N y t! . V ir tu a a lit o d e lli su u s. PlayStation . Nintendo . 8,90 € 4/2 01 5 . B lo o d b o rn e . PC . Mobiili PAL.VKO 2015-20 1 5 4 6 414886 093546 60 93 54 -1 50 4 Kaikkien aikojen aprillipila ILLUMINATUKSEN TARINA LAITTEET OHJAIMET PELIT TULEVAISUUS FinnCitystä jättihitti! CITIES SKYLINES BLOODBORNE Vie sielusi, kiehauttaa veresi TEEMANA VIRTUAALITODELLISUUS SATUSEIKKAILU KOURAISEE SYVÄLTÄ Ori and the Blind Forest Legendaariset pelit PAJATSO ROSVOJA JA POLIISEJA Battlefield Hardline GTA Online Heists 250. O ri a n d th e B lin d F o re st Huhtikuu 4/2015 . Xbox
Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. 4 Arvostelut 20 Cities: Skylines Santeri Oksanen. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Nyt!. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Vuonna 2015 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Ennakot 12 Witcher 3: Wild Hunt Tuukka Grönholm 14 Bloodborne Nnirvi 16 World of Warships Tuukka Grönholm 18 Mordheim: City of the Damned Nnirvi Sivu 46 Sivu 62 Shiftlings Pollen PAXissa Virtuaalitodellisuus. 0400 997622, esko.kontio@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153 C, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2015 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Donkey Kong: tipping Stars Juho Kuorikoski 52 Worlds of Magic Tuukka Grönholm 54 Helldivers Aleksi Kuutio 24. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Suomi-ilmiö 23 Citizens of Earth Juho Penttilä 24 Battlefield Hardline Tuomas Honkala 27 Sid Meier’s Starships Juha Kerätär 30 Grey Goo Olli Sinerma 32 Hotline Miami 2: Wrong Number Markus Lukkarinen, Petri Heikkinen 34 Ori and the Blind Forest Kriina Rytkönen 36 Neo Scavenger Tuomo Nyrhiä 37 GTA Online Heists Petri Heikkinen 38 Sherlock Holmes: Crimes and Punishments Markus Lukkarinen 40 White Night Aleksi Kuutio 42 Shelter 2 Aleksandr Manzos 43 Shantae and the Pirate’s Curse Mikko Lehtola 44 Sunless Sea Samu Ollila 46 Shiftlings Juho Kuorikoski 47 Monument Valley Juho Kuorikoski 48 Resogun Heroes ja Defenders DLC:t Petri Heikkinen. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (9 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi, 050 559 6606 Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimitusäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, robert.ottosson@fokusmedia.fi Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Esko Kontio, puh. 49 Far Cry 4 – Valley of the Yetis Markus Lukkarinen 50 Mario Party 10 Tuukka Grönholm 51 Mario vs. vuosikerta 250. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17
Nyt! 59 Virtuaalitodellisuus taskussasi Olli Sinerma Virtuaalitodellisuus. 5 Vakiot 9 Pääkirjoitus: 250 lehteä myöhemmin Tuija Lindén 19 Nnirvi: 250 81 Tuomas: Matka sinne ja takaisin Ajassa 56 Pelimuseo aukeaa Virtuaalitodellisuus. Nyt! 57 2015 Virtuaalinen odysseia Olli sinerma Virtuaalitodellisuus. Nyt! 64 Pollen PAXissa Olli Sinerma 66 Illuminatus – kaikkien aikojen aprillipila Nnirvi 70 Antiikan Kreikan mytologia ja pelit Aleksandr Manzos 74 Kino: Atari Game Over Juho Kuorikoski 75 Video Game History Museum: Atari Tuomas Honkala 76 Legendaariset pelit: Pajatso Tuomas Honkala 79 Sisäpiiri: Unelmien pelimessut Jouni Utriainen 80 Ruudun takaa Wallu 82 Tulossa olevia pelejä ja juttuja Tuomas Honkala Sivu 20 Sivu 24 Shiftlings Cities: Skylines Battlefield Hardline Sivu 76. Nyt! 62 Silmälappuvideopeliä Tuomas Honkala Virtuaalitodellisuus
PELIT.indd 1 25/03/15 20.36
PELIT.indd 1 25/03/15 20.36
syyskuu pelit_april_2015.indd 1 2015-03-19 09:42. Tervetuloa selailemaan monipuolista pelivalikoimaamme! UUDET PELIT TULEVAT PELIT PS4 59,95€ PS4, Xbox One 62,95€ PS4, Xbox One 44,95€ PS4 62,95€ R aj oi te ttu er ä! Julk. toukokuu Julk. Nyt jos koskaan kannattaa keskittää ostokset meille! Parhaat asiakkaamme saavat esimerkiksi nauttia elokuvien kutsuvierasnäytöksistä ympäri Suomen, yllätyslahjoista ja toistuvista tuotetarjouksista. Nyt juhlitaan siis meidän 10-vuotissynttäreitä! Haluamme lämpimästi kiittää kaikkia asiakkaitamme kuluneesta ajasta ja juhlistaa tätä merkkipaalua tarjoamalla pelifaneille entistä parempia tarjouksia ja etuja. syyskuu Julk. @DiscshopFi VUODEN JÄLLEENMYYNTIPISTE 2013 PS4, Xbox One 59,95€ PS4, Xbox One 59,95€ PS4, Xbox One 59,95€ PS4, Xbox One 59,95€ PS4, Xbox One 62,95€ PS4, Xbox One 59,95€ DISCSHOPIN JUHLAVUOSI A 1 2 005-2015 D IS C S H OP 10 VU O T T A 10 JUHLAVUOSI 2015 2 005-2015 D IS C S H OP 10 VU O T T A 10 JUHLAVUOSI 2015 A 2 Tiesitkö, että Discshop on aloittanut toimintansa Suomessa vuonna 2005. kesäkuu Julk. toukokuu Julk. huhtikuu Julk
Olemme lisänneet sisältöön suurempia artikkeleita ja kansan himoitsemia retrojuttuja, mutta edelleen Pelit-lehden peliarvostelut ovat arvostettuja. Maailma muuttuu, niinpä Pelit-lehtikin muuttuu. Kokonaisuudessaan arkisto on kaikkien tilaajiemme vapaasti tutkittavana. Pelit on pystynyt muuntautumaan markkinoiden mukana ja olemaan yhä mukana, vaikka suurin osa ikätovereista on joko muutettu (tuottamattomiksi) nettisaiteiksi tai yksinkertaisesti lopetettu. Sanotaan, että netti tappoi aikakauslehdet ja tubettajat tappoivat nettisaitit. Silloin 250 lehteä sitten, emme mitenkään pystyneet edes kuvittelemaan, että Pelit-lehden matka jatkuu näin kauan. Go Pelit. Sanon sen suoraan: tämän parempaa avustajakuntaa ei Suomesta löydy, meillä on Suomen parhaat pelialan kirjoittajat apunamme. Pelittiä ei olisi ilman loistavia avustajiamme. Kohti viittäsataa! Ja sen yli. Meillä on myös sellainen aarrearkku kuin Pelitlehden arkisto Pelikirja, josta nostamme vähitellen klassikkopelien arvosteluja kaiken kansan luettavaksi. 250. Jos Pelit oli aikoinaan ainoa pelimaailman uutislähde, nykyisin uutisia ei juuri tarvitse käsitellä. Emme ole siirtäneet sisältöämme ilmaiseksi nettiin, mutta olemme valjastaneet huomionarvoisia blogaajia ja tubettajia avuksemme. Vuosien aikana ”kotitietokoneet” ovat kuolleet, kasibitti-Nintendo-sukupolvi kasvanut yli kolmekymppisiksi ja pc:n kuolemaa pelikäytössä ennustettu useammankin kerran. Täällä me yhä silti porskimme. 23 vuotta sitten Suomi oli täysin toisenlainen kuin nykyisin: televisiokanavia oli kaksi, kännyköitä ei vielä ollut ja pelikelpoiset pc:t maksoivat monta kymmentä tuhatta markkaa. Nuoruuden innolla oli vain tarkoitus perustaa oikea aikakauslehti käsittelemään silloin vielä kotitietokoneissa jyllännyttä pelibuumia. Tosin kun ennen annoimme hyvät pisteet, peliä myytiin enemmän, nyt jos annamme huonot pisteet, pelin myynti saattaa hidastua. 9 LEHTEÄ MYÖHEMMIN T ämä juttu pitää alkaa jo miltei muinaisista roomalaisista. Pelit on vanhempi kuin internet mallia www ja lehden tekeminen on nykyisin ihan toista kuin Pääkirjoitus ennen. Uutisoinnille jopa kerran vuorokaudessa ilmestyvä sanomalehti on liian hidas, saati sitten kerran kuussa ilmestyvä aikakauslehti
Jimm’s King Tämä konepakettien ehdoton kuningas on jokaisen teknologiasta kiinnostuneen märkä päiväuni. Ominaisuudet: w Asus Z10PE-D8 WS, LGA2011-v3 x 2, Intel C612 -piirisarjallinen emolevy w 2 x Intel Xeon E5-2699v3 2,3GHz -prosessoria w 64Gb DDR4 2400MHz keskusmuistia (8x8gb) w 4 x 1TB Samsung SSD (Raid 0) w 4 x 1TB Samsung SSD w 4 x NVIDIA GeForce GTX TITAN X, 12GB -näytönohjainta SLI-tilassa w Polttava Blu-ray -asema w Corsair Obsidian 900D -kotelo w 2 x 1600W virtalähdettä w Windows 8.1 Pro 64-bit Jimms.fi The Tarina 2000-luvun alussa vesijäähdytys oli uusi keksintö lämmön siirtämisessä kotelon ulkopuolelle. 14 vuotta myöhemmin Jimms.fi panostaa edelleen erikoisosaamiseen, asiakaspalveluun sekä tehokkaaseen logistiikkaan. Petri Yli-Talonen aka. Asiakaspalvelu on entistä myöhempään auki aina ilta kymmeneen saakka, sekä myös sunnuntaisin. Jimms.fi:n ensimmäiset askeleet olivat otettu ja Jimm’s PC-Store Oy näki päivänvalon. Tämän jälkeen kasvu ja suosio harrastajien keskuudessa on jatkunut positiiviseen suuntaan. Harrastajien määrä oli verrattain suuri ja pian yksi Trestonin pöytä jäi pieneksi. Vuonna 2003 Jimms.fi:n suosio oli kasvanut sen verran suureksi, että yritys muutti Salosta Turkuun isompiin tiloihin. ...ja saaga jatkuu edelleen... Toimituksiin löytyy myös aina toimituskuluton malli. 27 499€ 27 499€ Asiakaspalvelu 029 70 70700 asiakaspalvelu@jimms.fi Myymälä Turku Lukkosepänkatu 7 20320 Turku. “Jimmy”, alan intohimoinen harrastaja ja “kellottaja”, oli kerännyt itselleen valtavan tietotaidon jäähdytysratkaisuista. Jimm’s:in 14 vuoden kokemuksen huipentuma on hiotumpi timantti kuin Afrikan Tähti. Vuonna 2001 “Jimmyn” businessvaisto heräsi. Räätälöidyt pelikoneet ovat yrityksen ylpeyden aihe ja Jimms.fi:stä on historian aikana tullut yksi Suomen suurimmista PC –kasaajista ja komponenttimyyjistä. Matkan aikana tuotteiden ja henkilökunnan määrä on lisääntynyt ja tilat ovat vaihtuneet muutamaan otteeseen aina suuremmiksi. “Jimmyn” tietotaito ja ratkaisut keräsivät alan harrastajissa niin suurta kiinnostusta, että muut halusivat ostaa erikoistuotteita hänen kauttaan
Jimm’s Gamer Moninkertaiset testivoittajat! Gamer -sarjan koneet ovat olleet jo pitkään Suomessa pelaajien suosiossa ja suunnannäyttäjinä. 909€ alk. Alv 24%. 909€ Jimmsiltä löytyy nettitilauksiin aina toimituskuluton vaihtoehto! Hinnat €/kpl, sis. Tästä osoituksena Gamer -sarjan koneet ovat moninkertaisia lehdistön testivoittajia! Jimm’s suosittelee Windowsia. alk
Jo alkupelissä mukana on sivutehtäviä, joissa vastus on suhteellisen kova. Pelasin ennakkoversiota työpäivän. Miltä eri seudut näyttävät, entä niiden arkkitehtuuri, kuinka valaistus toimii eri vuodenaikoina ja miten paikat sopivat miljööksi tapahtumille, jotka niihin on suunniteltu. CD Projekt Redillä ollaan ilmiselvästi ylpeitä Witcher 3 -maailmasta, sillä pr-tilaisuuksiin lähetetään järjestään ympäristögraafikoita. W itcher-pelisarjassa sain yhden hinnalla kaksi uutta asiaa elämääni: roolipelisarjan kylkiäisenä löysin fantasiakirjasarjan. Prologiosuuden jälkeen maailmassa voi mennä minne tahansa eikä ympäristö skaalaudu Geraltin mukana. Käytännössä vihollisen iskut voi väistellä ja torjua suhteellisen helposti, minkä jälkeen rämpytin vastustajat nurin. Pelaaja voi päättää ohittaako ongelman, ottaako haasteen vastaan vai palaako myöhemmin takaisin, kun Geraltin tasot ja varusteet ovat parempia. Geralt reagoi ennakkoversiossa vielä laiskasti kontrolleihin, eikä massan tuntua oikein ole. Kirjoissa Geralt on täysin oppinut noituri, huippukoulutettu hirviömetsästäjä, jonka taidot ovat tavallisen ihmisen saavuttamattomissa. Faktaa käytetään hyväksi myös pelisuunnittelussa. Olisin kaivannut taisteluun vähän enemmän jujua. CD Projekt Red PC, PS4, Xbox One Ilmestyy 19. Kirjoissa ja peleissä maailma on sopivalla tavalla musta, kaikkea ei selitetä puhki ja myös yleisön omalle oivaltamiselle uskalletaan jättää tilaa. Seikkailusta jäi hyvä maku, sillä kokonaisuus väreilee Red Dead Redemption -fiboja. Vielä viime vuonna tekijät puhuivat, että vastustajan voi lamauttaa iskemällä jalan alta tai miekkakäden irti, mutta totuus on taas toisenlainen. Kaksi miekkaa Witcher-sarjan taistelusysteemi on aina ollut tasoltaan riittävän hyvä. Cintra kukistuu ensimmäisenä, muut kuningaskunnat seuraavat pian perässä, osa liittoutuu Nilfgaardin puolelle, osa yrittää pysyä puolueettomina ja osa vedetään väkisin mukaan taisteluihin. Näin Geraltin iskun halkaisevan miehen ja leikkaavan toiselta käden, mutta käytännössä vastustaja menee paloiksi vasta osumapisteiden loppuessa ja silloinkin vain satunnaisesti. toukokuuta The Witcher 3: Wild Hunt. Graafikoiden työhuoneessa on seinä täynnä eri pelialueisiin levitettyjä kuvia, maalauksia, kuvankaappauksia peleistä ja elokuvista. Seinästä näkee yhdellä vilkaisulla, mikä on tietyn alueen pääväri ja perustunnelma. Työtapa on vähän sama kuin mainostoimistossa, jossa tehdään moodboard eli miellekartta. Witcher nousee taas yhdeksi vuoden roolipelitapauksista. Jos taistelun pitää olla alueen temaattinen huipennus, se pitää näkyä myös paikassa”, senior environment artist Jonas Mattson sanoo. Wild Huntissakin miekkailu on melkoista huiskimista, mutta ainakin meno on nopeatempoista. Andrzej Sapkowskin tarinoissa seikkailee hirviömetsästäjä Geralt Rivialainen, jonka seikkailuista kertova Witcher-pelisarja ei tyydy vain kuvittamaan kirjojen tapahtumia, vaan onnistuu kääntämään tapahtumat omiin nimiinsä. Valittavana on nopea lyönti iskusarjoja varten ja raskaampi lyönti, jolla osuu lähinnä lamautuneisiin tai selin oleviin vastustajiin. ”Ennen työnteon alkua graafikot suunnittelivat pari kuukautta maailman tunnelmaa. Vapaus tosin koskee liikkumista, sillä pelimekaniikkaa rajoitetaan. Mitä keisarille kuuluu. Witcher 3 tuntuu olevan jopa lähempänä hiekkalaatikkoseikkailua kuin perinteistä roolipeliä. Koskemattomat alueet ovat kauniita, pääkaupunki Novigrad rappioromanttisen eläväinen, minkä vastapainona taisteluiden repimä, rämeinen rintama-alue näyttää masentavan synkältä jättömaalta. 12 KOHTALON MIEKKA Kuka hullu tekisi roolipelin, jossa päähenkilön ulkonäköä ei saa valita, ominaisuudet on valmiiksi määrätty eikä edes ammattia voi päättää itse. Taustalla vellovat taistelut näkyvät pelimaailmassa suoraan. Maailma on rajujen muutosten kourissa, sillä Nilfgaardin keisarikunta käy menestyksellä sotaa pohjoisen kuningaskuntia vastaan. Esmes GTA-tyylinen amok-juoksu ei onnistu, sillä ihmishahmoja ei voi edes lyödä, elleivät he haasta riitaa ensin
Miehen kiireessä kirjoittamista kirjeistä näkyy vain palaneita jäänteitä. Älä syö Särkeä Red Dead Redemption -fiilis syntyy avoimen maailman lisäksi myös Geraltin ratsastustaidosta. Taitopuu antaa lähinnä lisämaustetta siihen, millaisia jippoja taistelussa on käytössä. Esimerkiksi alkupelin keikassa etsitään höppänälle mummolle hänen lempipannunsa. Jos yhden oksan kaikki taidot ovat samaa lajia (taistelu, taikuus, alkemia) saa bonuksia. Tosin vaihtelua tuo yleispuu, jonka antaa bonuksia suoraan, esimerkiksi 25 prosenttia lisää tehoa iskusarjoihin. Moisen voi estää esimerkiksi axii-riimutaialla, joka rauhoittaa hevosen. Aivan kuten Red Dead Redemptionissa... Geralt voi erikoistua miekkailuun, riimutaikoihin tai taikajuomiin, joiden ainesosat kerätään luonnosta. Tuhkamunasankari Ilmeisesti kahdessa kääntämättömässä Noituri-kirjassa tarina ei hirveästi etene, sillä peli on melkein samassa tilanteessa kuin Tulikastekirjassa. Tosin otusten runsaus todennäköisesti liittyy craftaussysteemiin, jossa Geraltille kerätään raaka-aineita parempiin varusteisiin ja taikajuomiin. Otusten luulisi ärsyttävän varuskuntalaisia viimeistään iltavuorosta kotiin raahustaessa. Kirjoissa minua miellyttää jatkuva harmaiden sävyjen käyttö: asiat eivät aina ole sitä miltä ne ensisilmäyksellä näyttävät. Vähintään Witcher-maailmaan palataan vielä, sillä avoimen maailman pelimoottori on liian hyvä vain yhdessä pelissä käytettäväksi. 13 Witcher 3:ssa Geralt hallitsee alusta asti kaikki noiturin perustaidot, mutta kehittyy roolipelimäisesti paremmaksi tarinan edetessä. Alkemian rooli on aika monipuolinen: pimeänäkötaikajuomien, myrkkyjen ja parantavien taikajuomien lisäksi Geralt osaa rakentaa erilaisia pommeja, joita voi viskoa taistelun tuoksinassa. Se laukkaa polkua pitkin automaattisesti, kieltäytyy hyppäämästä rotkoihin ja säikähtää ihmissuden ulvontaa. Kriittiseen vahinkoon keskittyminen lopettaa taistelun kertaiskuun (viiden prosentin todennäköisyydellä) ja rampauttava isku taas aiheuttaa verenvuotoa, jolloin parhaaseen mahdolliseen iskusarjaan vaaditaan tietty kierto eikä vain päätöntä huitomista. Sivutehtävät istuvat moiseen erinomaisesti, sillä motiiviksi riittää usein vihje Cirin sijainnista. Wild Huntissa bongasin useamman tehtävän, joissa alkuun sympaattiselta vaikuttanut hahmo alkoikin vaikuttaa tarinan pahikselta. Ratsailta pystyy myös taistelemaan, mutta Särki voi vauhkoontua kesken taistelun ja ravata karkuun Geralt kyydissään. Koska Cirin sijainti ei ole koskaan selvillä, Geralt joutuu tutkimaan epämääräisimpiäkin johtolankoja uusien vihjeiden toivossa. Särki-hevonen käyttäytyy kuin älykäs eläin. Hahmonkehitys suosii erikoistumista, sillä Geraltin taidot jaetaan neljään eri puuhun. Peleissä fiilis puuttuu tyystin, sillä Witcher 3:ssakin hirviöihin kompastuu joka käänteessä, auringonottajien sijaan rannalla makoilee seireenejä ja linnoitukseen mennessäni jouduin hakkaaman tien auki suohirviöiden läpi. Tehtävät tuntuvat usein olevan osa suurempaa kokonaisuutta. Mökistä löytyy pannun vierestä murhattu mies, joka keitti nokisesta pannusta mustetta. Toukokuussa ilmestyvä Witcher 3: Wild Hunt päättää puolalaistiimin Geralt-trilogian, mutta valistunut arvaukseni on, että yli 2 miljoonan myyntiin yltänyt sarja ei pääty. Geralt yrittää löytää Cirin ennen kuin maailmanlopun ratsastajat ehtivät edelle, mikä toimii pelin juonena itse asiassa erinomaisen hyvin. Tosin peli eroaa kirjojen maailmasta, sillä mielikuvitukseeni verrattuna hiekkalaatikko on suhteellisen pieni ja todella täynnä. Pisteet puolalaisille siitä, että mielipiteen muodostus jätetään pelaajalle, eikä moraalimittari tai Geralt kommentoi tilannetta mitenkään. Tuukka Grönholm ENNAKOT. Hevosta tarvitaan laajassa maailmassa. Kirjoissa Geralt vaeltaa päiväkausia löytääkseen etsimänsä hirviön ja suhtautuu otuksiin kuin viimeisiin tiikereihin. Systeemi vaikutti riittävän monimutkaiselta, jotta sillä leikkiminen käy huvista. Taistelutaidoissa opitaan lähinnä erikoisiskuja tai -ominaisuuksia. Tekijöiden mukaan tehtävät rakentuvat usein pieniin tehtäväpuihin, jossa tarina voi jatkua pidemmälle tai päättyä pelaajan ratkaisun mukaan
Kirkhammerin muodonmuutos on raflaavampi: yhden käden aseena se on hyvä, nopea hopeamiekka, mutta nappia painamalla siitä tehdään hillitön kahden käden moukari! Siinä on Sveitsin linkkuveitsi kateudesta musta. Kovin on synkkää Aika vastaa varhaista 1800-lukua, paikka on fiktiivinen Yharnamin kaupunki, jonka suunnitelBloodborne From Software/Sony PS4 lut arkkitehti on yhtä sekaisin goottilaisesta fiiliksestä kuin korkeista rakennuksista. K onsolipokerissa Playstation pelaa nyt jokerinsa. Mutta niin paljon on vedetty uusiksi, että sain terveellisen muistutuksen kuolevaisuudesta, sillä kaikki ei sujunutkaan kuin Soulsmöössä. Villi metsästys Heräsin Josefskan veriklinikalta, ilman aseita. Sekä oikeaan että vasempaan käteen saa kaksi helposti vaihdettavaa asevaihtoehtoa. Samalla on se visuaalisesti hyvin samannäköinen, meni minne meni. Sinne jemmataan ylimääräiset tavarat ja korjataan ja buustataan aseet. Tein perinteiden Strenght-buildin, joten aloitin Hunter Axella ja ostin myöhemmin Kirkhammerin. Poikani tietysti tempaisi pelissä niin kauas edelleni, että antakoon alustavat pisteetkin. Moninpelikin alkoi toimia vasta julkaisupäivänä, mikä ei arvostelijoita yleismaailmallisesti näyttänyt haittaavan. Tässä on hitaan pelijournalismin paikka! Pakkopelaamisen asemasta siirsin arvostelua kuukaudella, ja festina lenttaan Bloodbornea huolella, nautinnolla ja moninpelillä. Bloodborne ei ole Dark Souls 3, mutta tärkein on jäljellä: Bloodborne on reilulla tavalla vaikea peli, jossa kuollaan paljon ja huolella. Yharnan on rakenteellisesti looginen, siinä ei vuorenhuipulta ajella hissin kanssa ylös laavajärveen. Vaikka melkein sain tapettua ihmissuden paljain käsin, pääsin heti tutustumaan Bloodbornen hubiin, Hunter’s Dreamiin. Ei, et sinä, Evolve. 14 MUUKALAISENA OUTOKAUPUNGISSA Näyttää pahasti siltä, että tämä vuonna pelipalkinnoista taistelevat hirviönmetsästäjät. Se on kauppakeskus, jossa elävä nukke huolehtii blood echojen kääntämisestä tasoiksi ja jossa pienten lapsihaamujen täyttämät kastealtaat ovat kauppiaita, ja jonka hautakivet toimivat teleporttereina löydetyille spawnauspisteille sekä Chaliceluolastoihin. Sonyn uusi yksinoikeuspelibrändi Bloodborne on juuri se hunajaloukku, joka houkuttelee jokaista sielunsa Dark Soulsille menettänyttä pelaajaa. Tuliaseet voi korvata soihdulla, liekinheittimellä ja jopa puukilvellä. Kontrollit ovat lähes identtiset Soulsien kanssa,. Pedonomaisuus on homman nimi, osa vihollisista näyttää karvaisilta ihmisiltä, osa on selvästi erilaisia ihmissusia, ja osa on käynyt lemmenristeilyllä SS Lovecraftilta. Ensivierailulla sain valita kolmen aloitusaseen väliltä, ja uuden Hunter’s Axeni kanssa tein nopeasti sudesta sekundaa. On rappiota, on järkyttävät määrät ruumisarkkuja seinustoilla, on synkkää käytävää ja hyytävää hautausmaata. Bornen aseet ovat kikkaaseita, joissa on aina kaksi toimintatilaa, ja joita voi virittää gemeillä. Yhden käden Hunter Axesta tulee kikkamoodissa kahden käden aluevahinkoa jakava pitkävartinen kirves. Yharnamin katuja partioivat petofluenssan hirviöiksi muuttamat asukkaat. Oppia ikä kaikki Bloodbornen taistelusysteemi oli aluksi ongelma
Taistelu on sievennetty lähitaisteluksi, aseita on vain kourallinen (tosin ne eroavat sitten kunnolla toisistaan), mutta kerättävää on vain murto-osa Darks Soulien kamapaljoudesta. Mutta onko se hyvä. Sieltä ne voi hakea takaisin, paitsi jos lähellä olevat hirviöt nappaavat ne. Pelaajan ottaessa vahinkoa hänellä on sekunti pari aikaa saada se takaisin, kun hän itse tekee vahinkoa. Näin ollen sen lauman saa tuurilla niitettyä ilman että terveys kärsiin. Olen nyt pelannut parikymmentä tuntia, tappanut vähintään kuusi bossia, ja edelleen ainoa skill-skaalaava ase on alussa valittu keppiruoska. Jouduin luopumaan täysin skilliin pohjautuvasta levutustyylistäni ja tein hahmostani sitten STR/SKILL hahmon. Ennen Helvetti jäätyy kuin Bloodborne julkaistaan muille alustoille, eikä ilmaston lämpeneminen ainakaan auta. Myöhemmin ongelma vähenee. Kun löydän kätketyn ruumiin, ja siltä saa uskomattomat kaksi veripulloa, olen harmistunut enkä iloinen. Onhan Bornessa taitoa vaativia erikoisvihollisiakin, mutta niiden uhka perustuu pelaajan tappamiseen yhdellä tai kahdella iskulla. Kolmas ovat tylsältä tuntuvat Chalice-luolastot. Soulseihin verrattuna Hunter lyö lujempaa, useammin ja laajemmalle alueelle. Kannattaa varata lukemista viereen, sillä kuoleman ja Unessa vierailun lataustauot ovat ennätyspitkiä. Esimerkiksi jo alkupelissä yhdellä aukiolla on varsinainen kyläkokous, ja ohi pitää päästä. Verivarkaan tunnistaa hehkuvista silmistä. Varsinkin kun sain faijalta luvan pelata sitä hänen pitäessään taukoa. Hullujen tappajien torikokous opettaa nopeasti että Dark Soulsin taktiikat vaativat päivityksen.. Bornetan lainapleikalla, mutta jos se vietäisiin pois, ostaisinko minä PS4:n vain Bloodbornen vuoksi. Toinen arveluttava asia on yksi Bloodbornen päämyyntiargumentteja, eli proseduraalisesti luodut Chalice-luolastot. Kunhan se myydään paketissa jossa Bloodborne tulee kaupan päälle. Teknisesti peli on pcmiehenkin silmissä tosi nätti, vaikka välillä ruudunpäivitys yskii ja moninpelistä pitää maksaa. Ikävä kyllä Endurance on selvästi vain pelaajan ongelma, josta edes pelaajan kanssa muuten identtiset hullut Hunterit eivät ole kuulleet. 15 VERTA, VERTA KAIKKIALLA Kun kuulin, että isäni oli saanut Bloodbornen, koin sanoinkuvaamatonta iloa. Pistooliin pohjautuva parrysysteemi on todella toimivaa, trikkiaseet toivat itselleni uusia taktiikoita vain sen tavanomaisen R1-R1-R1naputuksen sijaan. Yleensä löydän samaa perustavaraa, jota hirviöt tiputtelevat. Mutta kun bossfight perustuu hitaaseen hipareiden hivuttamiseen, tulee siitä todella tylsää, jos epäonnistuu parilla ensimmäisellä kerralla. Eräiden vastustajien takia säälin häntä jo etukäteen. Mutta Bloodborne ei ole täydellinen peli. Hulluutta! Ei vaan uusi Regain-systeemi. Bossit ovat hyvin mielikuvituksellisia ja mielenkiintoisia. Olen myös varma, että isäni ei tätä läpäise. Ympäristöt ovat todella kauniita ja bossit mielikuvituksellisia. Dark Soulseissa leirinuotiolla sai ilmaiseksi estus-pullot täyteen. Tosin niiden löytäminen on turhan ramppauksen takana. Bornessa hörpitään verta (Blood Vial), joita löytää maastosta ja usein hirviöiden ruumiilta. Taistelusysteemi on yhtä hyvä kuin Souleissa, vaikka eri tavalla. Joo. Lähinnä sitä vastaa toisessa kädessä oleva pyssy. Itse asiassa kaikki soulaajat saavat opetella lähitaistelun, siinä kun on pikku twistejä. Maailma on kiinnostava, pelaaminen jännittävää, hyvin rytmitettyä ja sillä oikealla tavalla haastavaa. Hieman häiritsi sekin, että moni ase perustuu strenaan eikä skilliin, siis pelin dexiin. Näistä huolimatta: Voi luoja, on se vaan niin hyvä! Mielelläni minä sen läpi pelaan. Soulistina pullailin vihollisia yksi tai kaksi kerrallaan, mutta bornempi ratkaisu on syöksyä sekaan ja panna menemään. Toistaiseksi Bloodborne on ollut aika lailla parhautta. Huhkimista ja tuttua kierähdysväistelyä rajoittaa vain tuttu väsyminen (Endurance), jonka nopeampi palautuminen tukee uutta ADHD-taistelua. Toinen ärsytys oli jotkut bossitappelut. Nyt hyökkäys on paras puolustus, koska puolustusta ei enää ole. Harvakseen löytyvät lamput ovat respawnauspisteitä. Nnirvi 85 Synkkää, jylhää goottilaisuutta tulee koko rahan edestä. Taistelu toimii loistavasti, uudet mekaniikat ovat piristäviä. Jo ensimmäinen avaamani luolasto oli juuri pelkäämäni tylsänpullea, satunnaisluolaston näköinen ja tuntuinen viritys, jossa joka toinen hirviö kaatui puhaltamalla, joka toinen ei. Niiden tarkoitus lienee antaa pelille jatkopelattavuutta kun satunnaisesti luotuja luolastoja könytään yksin tai kavereiden kanssa. Kun hirviö suorittaa hyökkäystä, oikealla ajoituksella ammuttuna se tippuu polvilleen, ja sille saa tehtyä massiivista vahinkoa. Suhteessa rivityyppeihin tekemääni vahinkoon pomojen tappaminen tuntuu liikaa kihnutukselta. Bloodborne on muuttanut terveydenhuoltojärjestelmän. JNirvi mutta systeemi ei. Hyvä, ettei vahingossa tapa syyttömiä. Sielujen asemasta kuolleilta kerätään Blood Echoja, ja kun pelaaja kuolee, ne jäävät kentälle. Tämä ongelma on suurimmillaan alkupelin bosseissa, joissa kiltisti isketään 20–30 kertaa kunnes boss kuolee. Bloodbornen on tarkoitus myydä Pleikka nelosia, ja ehkä siksi pelikonseptia on yksinkertaistettu. Sen sijaan, että lähetettäisiin yksi vaikeasti tapettava vihollinen, joka vaatii ajoitusta, että sen saa hengiltä, lähetetään kaksikymmentä heikkoa, jotka ryntäävät kohti ja raivolla. Jostain syystä myös pomot tuottavat minulle erikoisen paljon ongelmia. Systeemi ei vaadi niin tarkkaa ajoitusta kuin Soulin vastaava mekanismi parry, luojan kiitos. Turhaa ramppausta vähentää kun löytää avattavia oikoreittejä, joita Ahernum on täynnä. Taas pääsen sielunmatkalle! Vanhana Souls-veteraanina (noin 300 tuntia Darkeissa ja 200 Demonsissa) Bloodborne oli todella iloinen yllätys. Toinen ikävämpi juttu on, että viholliset liikkuvat välillä laumoina. Magiaa ei enää ole, joten Britney ”Soul” Spearsit saavat opetella lähitaistelun. Ensimmäinen asia, joka ottaa päähän, on vihollisten mob-mentaliteetti
Tekniikkapuussa japanilaisten vahvuutena ovat pitkälle uivat torpedot, jenkkien erikoisuutena lentotukialukset. Wargaming-tyyliin tekniikkapuussa sekoittuu iloisesti fakta ja fiktio, sillä osa laivoista on seilannut vain piirustuspöydällä, osa jäänyt pelkäksi prototyypiksi, mutta kuuluisimpia ei ole unohdettu. Japanilaisten yllätyshyökkäys Pearl Harboriin osoitti, että meritaisteluita hallitsevat nykyään lentotukialukset. Lentotukialukset vastaavat World of Tanksin tykistöä yllättävän tarkasti. Yksittäisten komponenttien rinnalla käytetään myös osumapistesysteemiä, jossa jokainen kuti verottaa pistesaldoa. Risteilijät ovat suhteellisen liikkuvia ja tulivoimaisia, sillä järeiden tykkien lisäksi osassa on myös torpedoaseistus. Tora, tora, tora Kalusto kattaa laivat ensimmäisen maailmansodan vehkeistä toisen maailmansodan kalustoon. Osuma perään saattaa lukita peräsimen paikoilleen, jolloin alus menettää ohjattavuutensa. Torpedojen ristitulessa uhri ei pysty väistämään kääntymällä, hidastamalla eikä kiihdyttämällä kuin hirveällä tuurilla. Nopeiden hävittäjien tehtävänä on reagoida yllättäviin tilanteisiin. Laivat jaetaan neljään eri luokkaan: hävittäjiin, risteilijöihin, taistelulaivoihin ja lentotukialuksiin. Etenemistään voi nopeuttaa oikealla rahalla. Firman World of Tanks -räiskintäpeli tekee liki kaiken oikein. Hävittäjät tuhoutuvat helposti, mutta toisaalta ne pystyvät torpedoimaan parhaankin vihollisen suunnitelman. Kahden torpedolentueen yhtäaikaisesta hyökkäyksestä on liki mahdotonta selvitä, jos torpedot ammutaan yhtä aikaa kahdesta eri suunnasta #-kuviossa. Ansaintalogiikan (ennen pelimekaniikka) core loop on selkeä: pelaa, korjaa, päivitä. Käytännössä matsin upotustilaston kärjessä on aina hävittäjäkapteeni. Täydellinen osuma ammusvarastoon voi räjäyttää aluksen kerrasta. World of Warshipsissa huonoa lentotukialuskapteenia ei huomaa kukaan, mutta hyvästä valittaa vihollinen. Torpedot ovat tehokkaimpia repien valtavia lovia laivan runkoon, jolloin alus voi upota ennen kuin hiparit loppuvat. Panssariammus on pelin perusammustyyppi, ja perustuu tankkipelistä tuttuun nopanheittelyyn. Osuessaan kuti voi kimmota kyljestä, upota tai suhahWargaming Pelattavana suljetussa betassa PC World of Warships. Esimerkiksi japanilaisten ensimmäinen panssarilaiva Kawachi-dreadnought on myös yksi pelin huonoimmista laivoista. World of Warships perustuu samaan koukkuun, mutta teemana ovat tankkeja tuntemattomammat sotalaivat. Taistelukenttä ja säännöt ovat uusia, samoin tunnelma. Ammuksia on kolmea tyyppiä. Pojojen loppuessa alus tuhoutuu, mutta myös kriittiset osumat tunnetaan. Lentotukialusten tarkoituksena on pysytellä piilossa ja lähettää matkaan torpedo-, syöksyja hävittäjäkoneita. Alus on hidas, tykit tehottomat, mutta paksun panssaroinnin ansiosta muiden murjottavana saa kärsiä tavallista pidempään. Käytännössä pelaaminen muistuttaa yksinkertaista tosiaikanaksua, sillä tekoäly huolehtii pommittamisesta. Torpedo-osuma voi tuhota minkä tahansa aluksen, ja alakynteen jäädessään hävittäjä pystyy levittämään näkyvyyden peittävän savuverhon. Rahan tarve on jatkuva, koska pelissä on koko ajan auki uusi lelu, johon ei ole vielä varaa. Taistelulaivat ovat järeimmin panssaroituja, ja niissä on eniten osumapisteitä sekä tulivoimaa. Ilosta maksetaan muita heikompana liikkuvuutena. Kawachissa tykkitornit sijoitettiin keskilinjan sijaan vielä aluksen kylkiin, minkä takia kaliiperi jäi pieneksi eikä tulta pystynyt keskittämään putkien harittaessa joka suuntaan. Pelissä näkyy myös hienosti alusten kehitys. Esimerkiksi japanilaisten taistelulaivapuu päättyy oikeutetusti Yamatoon, joka oli aikansa suurin taistelulaiva. Toistaiseksi betassa ovat mukana Japani ja Yhdysvallat, Neuvostoliitto ja Saksa liittyvät merisotaan myöhemmin. Risteilijät jäävät ominaisuuksiltaan hävittäjien ja taistelulaivojen väliin. Tankkipelin suosion salaisuus oli se, että räiskintä oli riittävän hidastempoista vanhemmallekin herrasmiehelle, idea upposi Vauva-foorumista vaariin. 16 MERITAISTELUNI Eskortteja ja korvetteja pursuava ilmainen kruisailupeli kuulostaa suurimmalta suomihitiltä hetkeen! Hetkinen, eiväthän nämä olekaan autoja! V alkovenäläinen Wargaming nousi free-to-play-boomin myötä pikkutekijästä 2 000 hengen pelitehtaaksi. Laiva on lastattu Aluksista mallinnetaan tarkasti panssarin paksuus, moottorin, ammusvarastojen ja aseiden sijainti. Taisteluissa kerätään kokemuspisteitä ja rahaa, jolla korjataan taistelussa vaurioituneet tankit ja avataan vaunuja tai entistä parempia osia
17 taa kokonaan läpi kohteesta. Olisi kiinnostavaa priorisoida enemmän: sammutetaanko tulipalo, korjataanko vuoto vai moottori ensimmäisenä. Ei ollut kerta eikä kaksi, kun tyhjästä ilmestyy vihollisen hävittäjä kuin klingonien risteilijä. Eniten yllätti, että pelaajakanta on iloisen ystävällistä. Vihollisen tulenavaus upotti alukseni ennen kuin edes näin ampujiani.. Spottaussysteemi on neuvostohenkinen: yksilö ei näe mitään, mitä systeemi ei halua nähtävän. Vauriomallinnus on riittävän hyvä, mutta haaveilin silti enemmästä. Kartasta riippumatta molemmat puolet tuntuvat purjehtivan ensin kartan oikeaan laitaan ja aloittavat sieltä taistelunsa. Nyt kaikki tiivistyy yhteen korjausnappiin, joka fiksaa kaikki ongelmat heti. Liikkeen oikein arvioiminen on vain todella, todella vaikeaa. Kartat sijoittuvat avomeren sijaan Suomenlahden tyyliseen saaristoon, joten tähystämisen voisi hyvin jättää pelaajan vastuulle. Noob team again Random-matseissa taktiikoita ei tietenkään ole. Näin käy, jos purjehtii yksin. Jo tankkipelissä rassannut spottaussysteemi ärsyttävää meritaistelussa vielä enemmän. En pelleile. Valitettavasti lisäavaimet ilmestyvät jakoon yllättäen ja loppuvat hetkessä, mutta koitan Pelit.fin World of Warships -ketjussa huhuilla aina, kun lisää tulee. Sirpalekranaatteja käytetään vain lähellä olevia hävittäjiä vastaan juuri yliläpäisyn välttämiseksi. Taistelulaivat ovat aavistuksen yksitoikkoisia, lentotukialuksilla seilaaminen turhauttaa, mutta risteilijöillä ja hävittäjillä purjehtiminen käy jo viihteestä. Pelasin paremmin kuin monet, tiesin enemmän kuin useimmat. Koska yhteistyötä ei ole, laumaan piiloutuminen on paras mahdollinen taktiikka. Cooldownin takia sitä ei kannata painaa ellei laiva pala, motti petä tai pääase hajoa. Pienikin suunnanmuutos heittää osumapistettä metritolkulla. World of Warships on parhaillaan suljetussa betassa, mutta mukaan otetaan tasaisesti lisää väkeä. World of Tanks oli minulle hetken the peli, World of Warplanes jäi suutariksi, mutta World of Warships nousi betasuorituksellaan vakiopelistalleni. Toisaalta alfasta asti peliä vääntäneet erottaa matseissa, joten taitoelementti on selkeästi mukana. Kimmoke ei aiheuta mitään, mutta tehokkaimmassa osumassa ammus läpäisee panssarin ja jää kimpoilemaan rungon sisälle. 10 kilometrin päässä liikkuvan risteilijän ammusvarastoon osuminen on enemmän taidosta kuin tuurista kiinni, sillä ammuksen lentoaika on yli kuusi sekuntia. Onnistunut torpedorynnäkkö pahaa aavistamattoman panssarilaivakomentajan kylkeen tuottaa aina outoa tyydytystä. Tuukka Grönholm Valkoinen sektori on tähtäintietokoneen laskema ennakko, jos maali ei muuta suuntaansa tai nopeutta. Osui ja upposi Lämpenen World of Warshipsille sitä enemmän, mitä enemmän pelaan. Koska en halua jäädä vastapuolen jyräämäksi, menen itsekin oikealle. Pelaajia on servereillä parhaimmillaan noin 5 000. Väitän olevani (tai ainakin olleeni) erinomainen pelaaja World of Tanksissa. Torpedoisku pitäisi ajoittaa niin, että hävittäjäni ilmestyy saarten välissä täsmälleen oikeaan aikaan ja sopivassa kulmassa, että saan ammuttua torpedot oikealla ennakolla. World of Warshipsissa en ole ihan varma, mitä minun pitäisi oppia. Hävittäjän ja risteilijän puikoissa meno on vauhdikasta, mutta lentotukialuksella ja taistelulaivalla ehtisi huolehtia tarkemmastakin vauriokorjauksesta. Laivat ilmestyvät näkyviin vasta, kun peli niin päättää ja samaan aikaan kaikkien ruudulle
Lautapeli itse on miniatyyrejä myöten poistunut valikoimista jo ajat sitten. Mordheimin pc-versio kerää kehitysrahaa Early Access -versiona ja on vielä hyvin kesken. Palkkasoturijoukkiot koluavat rauniokaupunkia, vastassaan toiset palkkasoturit ja kaupunki itse. Koska lähtökohta on lautapeli, pelisysteemi on hyvän tuntuinen ja uus-XCOMia monipuolisempi. Firman itsensä tarvitsee vain myydä lisenssejä. Mordheim on Imperiumin kaupunki, johon iskeytyy komeetta. Minulla on koko ajan tunne, että toinen pelaaja saa liikkua ja lyödä paljon enemmän kuin minä. Kenttä näkyy vain kulloisenkin vuorossa olevan palkkiksen silmin. Nnirvi Mordheim: City of the Damned. Se on synkkä sokkelo, jota peli onnistuneesti hyödyntää. Toistaiseksi niitä havittelevat skavenit, Imperiumin palkkasoturit, kaaoksen tiimi sekä Sigmarin sisarkunta. 18 KIROTTU KIROTTUJEN KAUPUNKI! Olen kuullut on kaupunki tuolla, kasa raunioita suolla, mutta siellä voi wyrdstoneja maasta vuolla! Rogue Factor/Focus Interactive Ilmestyy loppuvuonna 2015 G ames Workshop ei ole jäänyt mediamurroksessa itkemään, vaan sen lautapelivalikoimat digitalisoituvat vauhdilla. Toinen ongelma on sekavuus. Minkäänlaista kokonaisnäkymää omasta tiimistä tai sen kunnosta ei ole. Ryhmätyö on voimaa, mutta missä ne kaverit nyt ovatkaan. Lisenssi lienee ollut merkittävästi halvempi kuin vaikka joku Warhammer Fantasy Battles. Kaaospeikot ja pyrstötähti Aika on 1999 keisarillista ajanlaskua, noin 500 vuotta ennen Warhammer Fantasy Battlea. Yksiköt saavat vuoronsa nopeuden mukaan, mutta jonosta on näkyvissä vain osa. Tyypillisesti hahmo liikkuu (näennäisen vapaasti) kaksi tai kolme etappia, ja sitten hyökkää, ampuu tai loitsii jos osaa. Suurin osa komennoista pitää vahvistaa (kyllä, olen varma) ja yksiköt kuittaavat niitä tarpeettomilla pikkuanimaatioilla. Grafiikaltaan Mordheim on tarpeeksi hyvää, mutta koko peliä leimaa jonkinlainen turha hitaus, kömpelyys ja vitkuttelu. Nämä ovat näitä hiekanmuru kengässä -ongelmia, aluksi ei huomaa, mutta kymmenen kilometrin kohdalla on mieli mustana. Ei voi lyödä suoraan, ensin pitää vaikka kolauttaa miekalla omaa kilpeä. Jos vihollisia ei näy, hahmonsa voi jättää väijytystilaan, jolloin se osaa reagoida esiin tupsahtavin uhkiin. Haluatko varmasti hyökätä. Mordheim on vuoropohjainen joukkuetason skirmish-peli, jonka suunnittelijoihin kuului suomalainen Tuomas Pirinen. Peliympäristönä Mordheim on mainio. Esimerkiksi hahmonkehitys ja yksinpelikampanja puuttuvat, tarjolla on toistaiseksi vain skirmish-pelaamista tietokonetta tai muita ihmisiä vastaan. Early Accessissa toimii moninpeli, ja vaikka harjoittelin tekoälyä vastaan, ihmisvastustajat olivat varmaan Mordheim-ammattilaisia. Koska Mordheim havittelee konsolipelaajien rahoja, sen kontrollit on tehty padi edellä. Eivät ne mitenkään mahdottomat ole, mutta nopean valinnan asemasta siinä pyöritellään eri alija ylivalikoita. Mitä sen silmä ei näe, sitä ei pelaajakaan näe. Koska rahaa kerätään nimenomaan pc-pelaajilta, tämä on vähän outoa priorisointia. Komeetta tekee kaupungista kohtuuselvää jälkeä, mutta sen palaset, wyrdkivet, ovat haluttua kamaa. Optioita on tarpeeksi, jotta homma on taktisesti tarpeeksi haastavaa. Hintaa on sen verran, että saa olla aika Mordheim-fani, jotta pelistä vielä irtoaa tarpeeksi iloa. Nyt vuorossa on vähän hämärämpi peli Mordheim, yksi Games Workshopin ”Specialist Game” -sarjaa, suomeksi siis B-sarjaa. Pelikään ei kulje sujuvan soljuvasti. Hyvä idea, koska itse en ole ikinä oikeita Warhammereita pelannut, mutta digihammereissa vetoaa sekä maailma että pelimekaniikka. On se silti tarpeeksi kiinnostava, että eiköhän viilauksen, kampanjan ja hahmonkehityksen lisäyksen jälkeen Mordheimin kapeilla kujilla tule kuljettua kädet kähmäisinä. Joka yksikkö liikkuu ja taistelee vuorollaan taisteluja strategiapistevarastonsa turvin, ja erilaiset jutut vaativat niitä eri lailla. Se on kuin kaupungin kokoinen kummitustalo. Tiimi aloittaa ympäri kenttää, ilmeisesti arvotuista paikoista, joten pelissä on hyvä ”yksin eksyksissä, mitähän nurkan takana onkaan?” -fiilis
Aiheellisesti aiheettomasta Ennen oli kolumneeraus haastavaa. Se oli do or die: jollei kolumni lähtenyt käyntiin ja valmistunut samana päivänä, olisi Jukka Kuoppamäki laulanut että ”Tyhjä ja valkoinen, ovat värit Nnirvin sivujeeen.” Aina välillä joku ehdottaa, että eikö kannattaisi pitää vähän lomaa, tai kirjoittaa vain joka toinen kuukausi Tuukkatuomaan tapaan. Seiskassa esiintyi taimena aihe, joka nykyään on jalostunut vain vähän eri muotoon, eli oikean epäonnistumisen (kolumnissa vielä kestokuolema) pelkopelaamisen piristäjänä. Huolestuin myös pelien päivittämisestä, CD-levylle kun ei voi kirjoittaa. Kutosessa saladissailin Amigaa. Jossain vaiheessa uskalsin jopa pelata nikolaista rulettia alkamalla kirjoittaa kolumnia viimeisenä mahdollisena päivänä. Puolen tunnin juttu. Kakkosnumerossa olikin ilmeisesti paras kolumnini, roolipelien kliseitä retuuttava ”Satuhetki” ja sen jälkeen olen mennyt vain alaspäin. Mihin sanon että ei. Kun kaikki muu pettää, aina voi kirjoittaa pelien pisteytyksestä. Palstan kuva on suunnattu Jyrki J.J. Ei siksi, että katson maailman tarvitsevan mielipiteitäni, vaan siksi että kyseessä on kilpailu itseäni vastaan. Kuutosnumerossa aloitin dialogin pelejä ja pelaamista dissaavien hömelöiden kanssa, ensimmäisenä Petteri Järvinen, joka meni Tietokoneessa haukkumaan pelaamista. Deadline Overin lähestyessa tämänkin juhlakolumni-idean kolumnien tekemisen vaikeudesta keksi Tuukka. Tarkemmin brittien pelijournalismissa. Luulisi, että nyt on vielä vaikeampaa kun naiset pelaavat, sentään peleissä (lue: GTA V) on vielä väkivaltaa. Kannattaa ottaa hyvä peli, kopioida siitä ne hyvät jutut ja sitten tehdä ne huonot jutut uusiksi, mutta paremmin. Jo neloslehdessä neuvon pelintekijöitä, kuinka hommat pitää oikeasti hoitaa. Historia toistaa itseään Koska luin Tietokoneesta aina ensimmäiseksi Petteri Järvisen pakinan, ajattelin että kas, siinäpä hyvä idea varastettavaksi. Vuosien aikana olen nähnyt ihmisiä, jotka liput liehuen ja torvet soiden ilmoittavat alkavansa kirjoittaa pelikolumneja aikuisille. Aihe elää vakkareissani muodossa ihanat pelit, joissa on haastetta ja joissa voi oikeasti hävitä, vastaan nössöjen itse itsensä läpi pelaavat kädestäpitely-pelit. Noina aikoina brittilehtiä myytiin nimenomaan yksinoikeusarvosteluiden voimin, mikä johti pahimmassa tapauksissa puhtaisiin mielikuvitusarvosteluihin. Aiheita oli kaksi: ”Miksi naiset eivät pelaa?” ja ”Pelien kauhea väkivalta”. Pelastus tuli mobiilista ja Suomen peli-ihmeestä. Taidanpa paikata tämän aukon jo ensi kuussa! Nnirvi. Jo kolmannessa kolumnissa paljastin pc-jäärän karvani ihastelemalla konsoleiden hyvää markkinointia, mikä tässä tapauksessa tarkoitti vielä matolaatikko-NESiä ja Sega Megadriveä. Hetken teki mieli kirjoittaa virtuaalitodellisuudesta, mutta Olli ehti ensin. Käymättömistä korpimaista vihoviimeinen 250 lehteä sitten kaikki oli helppoa ja maailma täynnä käsittelemättömiä aiheita. Kasvia vastaan: sen tausta on Vic-20:lla debytoinut Omega Race, jota Kasvi tarjosi joka käänteessä maailman parhaaksi peliksi. Mitä pitemmälle Game of Columns muuten on edennyt, sen vaikeampi uusi aihe on aina selättää. Onhan meillä Pelitin viralliset hätäaiheet : ”Peli, jota olen pelannut”, ”Pelit, joita olen pelannut 20 vuotta sitten” ja uusimpana Tuomaksen aluevaltaus ”Peli, jota olen koodannut”. Nykyään moiselle ei juuri ole edellytyksiä, nopealiikkeinen blogikulttuuri pitää huolen siitä, että joka kohu on päivässä vanha, ja satunnaiset pelaamisen dissaajat vastasometetaan hetkessä. Vitsinä, mutta kuitenkin. N eljännestuhatta Pelittiä tarkoittaa, että olen kirjoittanut ällistyttävät 250 palstaa niinkin rajatusta aiheesta kuin pelit ja pelaaminen. 1993 Taisin tajuta vakkareiden arvon nopeasti, sillä vuoden ensimmäinen kolumni tiivisti edellisvuoden tapahtumat. Satoi tai paistoi, kolumninperkele ilmestyy joka lehdessä! Silloin se oli vähän vaikeaa kun isäni kuoli täysin yllättäen edellisenä iltana. Varoitin ensimmäisen kerran maailmaa sitä, että piratismi tuhoaa pc:n, jolloin konsolit perivät maan, sillä pc:n ainoa ase on sen ylivertainen tekniikka ja pelit. Kiitos tästä kaikesta kuuluu Rovion ja Supercellin mahtitulokselle, tai siis imagoavulle, jota ilman Suomen peliskene olisi edelleen se näkymätön huutolaispoika median ovenpielessä. Näiden ero on siinä, että kolumni käsittelee yhtä asiaa ja palsta miljoonaa. Plus dissasin passiivista töllön katselua, kulma, jota tulin käyttämään useamminkin. Uuden konseptin esittelemiseksi käsittelin ensimmäiseksi kovin kulunutta aihetta, pelaamisen hyötyjä (kielitaito, tietokonepelon voittaminen) ja vähättelin haittoja. Tai vanhoja huonoja aikoja, olivathan pelit vuonna 1992 ihan jotain muuta kuin kuusnepan yksinkertaiset rähellykset. CD-levyissä on niin paljon tietoa, ettei niitä enää täysijärkinen BBS-systeemeistä modeemilla imuta, joten noin 90 prosenttia piraateista siirtyy kortistoon. Onnistuneesti olen jättänyt väliin raivoamisen myös siitä, että pelit myydään keskeneräisinä, toimimattomina pökäleinä ja että peleihin myydään turhaa DLC-roskaa. Uskokaa tai älkää, vuonna 1992 pelilehdissä ei ollut kolumneja, korkeintaan palstoja tyyliin Nordicin Peliluola. Muodossa tai toisessa olen jatkanut tätä vapaalippua aina näihin päiviin asti. Ilman internettiä se oli jopa mahdollista, sillä yhden lehden lukijat olivat usein oma kuppikuntansa. Vastaperustetun Pelit-BBS:n mainostuksen ohessa yritin vitosnumerossa jatkaa Satuhetkeä kakkososalla lukukelvottomin tuloksin. Vaikea uskoa, mutta jo numerossa 5/1992 muistelin vanhoja hyviä aikoja. Seiskassa aloitin rompputeknologian läpilyönnin johdosta uuden tekniikan vaikutusten (väärin) ennustamisen. Katson, että olen ansainnut oikeuden kirjoittaa kolumnin kolumnien kirjoittamisen vaikeudesta. Mutta sen kolumnin loppuhirviön kanssa tapellaan jo alussa. Juttuja lukiessani alkoi tuntua, että nimet vaihtuvat mutta aiheet pysyvät. 19 250 Enää viisikymmentä Pelittiä lisää ja ne pystyvät puolustamaan Thermopylain solaa persialaisilta! Kaksi ikivanhojen muistelua samalta ikivanhalta samassa lehdessä, onhan se paljon mutta menköön tämän kerran. Tai kirjoittaminenhan on helppoa. Vaan eipä se uskaltanut varoittaa kuinka VT-maailmaan voi jäädä vangiksi tai siellä voi syntyä tietoinen älykkyys. Talousanalyysejä, lastenkasvatuskolumneja, pelit opetuskäytössä, uusien pelistudioiden ihastelua, mutta enimmäkseen vain positiivista kirjoittelua. Nämä ovat aiheita, joista ei tällä hetkellä tarpeeksi voi kirjoittaa verenhimoisen yleisön iloksi. Myönnän, nähtävästi toistan teemojani, mutta hei, ainakin ne ovat omia teemojani! Voin olla ylpeä, että en tietääkseni ole koskaan pohtinut, miksi naiset eivät pelaa tai kauhistellut pelien turhaa väkivaltaa. Sitten kolumnit yleensä loppuivat. Olin sikäli oikeassa, että vaadittiin todella disruptiivista innovointia (Steamin digijakelun jalostus) että pc-pelaaminen pelastui näivettymiseltä ja puhkesi uuteen kukoistukseen. Kakkosnumerossa kirjoitinkin jo etiikasta pelijournalismissa. Väännetään kontrastia niin, että tylsästä kaikkien ymmärtämisestä päästään eroon ja aletaan naputtaa. Siihen oli hyvä lopettaa vanhojen kolumnien tonkiminen
20 Arvosteltu PC Colossal Order / Paradox Interactive Versio: 1.0.5 Testattu: Intel i7 2600k (3,4 GHz), 8 Gt, GeForce GTX780, Windows 7 64bit Minimi: Windows XP/Vista/7/8/8.1 (64-bit), Intel Core 2 Duo 3.0Ghz, 4Gb muistia, DirectX 9.0c -kortti (Nvidia GeForce GTX 260 tai ATI Radeon HD 5670), 4Gb kovalevytilaa, internet-yhteys. Moninpeli: Ei Ikäraja: 3 Cities: Skylines Suomi-ilmiö
Ilkeä kaupunginjohtaja pumppaa padotun alueen kuivaksi, rakentaa tilalle lähiön ja laskee lokavedet kaiken päälle. Ensin EA epäonnistui SimCity-modernisoinnissaan. Jos asukkaat ovat onnellisia, asuinrakennukset päivittyvät parempiin, mikä tuo kassaan enemmän verorahoja. Pelimaailma reagoi hienosti tapahtumiin. Kaupungin laajentuessa pääväyliä on pakko laajentaa ja osa kaduista kannattaa muuttaa yksisuuntaisiksi tai viihtyvyyttä parantaviksi bulevardeiksi. Pelimoottorin rajat tulevat vastaan vasta 100 neliökilometriin modatulla kartalla. Joku teiden ritari on parkkeerannut autonsa poikittain suojatien eteen.. Ihmettelin vain donitsipakujen valtavaa määrää. ARVOSTELUT 21 . Rekat rahtaavat öljyä, kivihiiltä ja muita raakaaineita juna-asemille, satamiin tai suoraan voimalaan poltto-aineeksi. Jos ei aio säätää verotusta ja palveluiden budjettia tasapainoon, kaupungin pitää jatkuvasti kasvaa. Jokaisella kaupunkilaisella on koti, harrastukset ja mahdollinen työ/opiskelupaikka, jonne matka käy nopeinta reittiä. Jotta raskas liikenne ja ekaluokkalaiset eivät törmäile keskenään, kaupunkiin voi määrätä esimerkiksi tietyt asuinalueet kielletyiksi raskaalta liikenteeltä. Seksi ja seutukaava Cities: Skylines lainaa Simcityistä tuttua kaupunkirakentelukaavaa, lisää konseptiin Colossal Order -tiimin erikoisvahvuuden eli joukkoliikennesimulaation, ja heittää kourallisen uutta ehtaa innovaatiota. Pelaaja huolehtii kaupunkinsa suurista linjoista. Simulaatio muuttaa kaavoitusratkaisut eläväksi, reagoivaksi maailmaksi. Laivoilla ja lentokoneilla saa turismia kasvuun, jos kaupungista löytyy kiinnostavaa nähtävää kuten oopperatalo, stadion ja kauniita puistoja. Peli viestii värikoodien, karttasymbolien ja rakennustietojen avulla ongelmista. Kaupungin liikenne ja ihmismassat liikkuvat kaupungissa kiehtovan aidon oloisesti. Kaupunkirakentelupeli Cities: Skylines nousi yhdessä päivässä hitiksi, eikä vähiten kilpailijoiden ansiosta. Eivät tainneet Colossal Orderin ohjelmoijat juttuja lukea, koska Skylines pyörii sulavasti peruspöytäkoneella. Jos juomavesi otetaan viemäreiden alajuoksulta, kaupunkilaiset alkavat valittaa oudosta mausta. Kosket pystyy patoamaan ja muuttamaan sähköksi. Helmikuussa Focus Interactiven julkaisema Cities XXL taas kierrätti liikaa sarjan edellisen osan materiaalia ja oli silti pelikelvottoman buginen. T amperelainen Colossal Order teki kaupunkirakennussimulaatiota, vaikka samasta yleisöstä kisasi jo kaksi suurempaa yrittäjää. Kilpailu yllättäen kasvatti Cities Skylinesin odotusarvoa, joten suomalaistiimi ei halunnut toistaa vastustajien virheitä, esimerkiksi kartasta tehtiin mahdollisimman suuri. Tasapainoa on vaikea saavuttaa, sillä teollisuus tarvitsee tavaroilleen varakkaita ostajia, mutta kaupat kaipaavat tehtaista roinaa myydäkseen. We’re on a road to nowhere Peli paranee kaupungin kasvaessa, sillä minusta hauskinta on tieverkoston suunnittelu. Me kaikki kotikaavoittajat muistamme, kuinka Simcity tarvitsi supertietokoneiden pilveä pyörittämään ”yksityiskohtaista” simulaatiotaan. Turisteja houkuttelevia erikoisrakennuksia avautuu pieniä haasteita suorittamalla. Vesistöissä huomioidaan jopa virtaus, mikä kannattaa muistaa silloin kun sijoittaa vedenottoja viemäriputkia. Vedän rakennuksille sähkölinjat, vesijohdot ja viemärit. Oma kylä nousee moottoritien lähistölle, jonne kaavoitan asutus-, kauppaja teollisuusalueet. KATU-USKOTTAVUUS Joskus sattuma saa aikaan paremman lopputuloksen kuin huolellisinkaan suunnitelma. Asukasmäärän kasvaessa tehtävät monipuolistuvat, jolloin järjestetään jo sairaanhoitopiiri-, jätehuoltoja koululaitokset, joita väki vaatii uuteen kotikaupunkiinsa, ennen kuin ehtivät muuttolaatikoitaan purkaa. Skylines alkaa saman kokoisena kuin Simcity eli neljän neliökilometrin tontilla, mutta pelatessa saa rakennusalan kasvatettua 36 neliökilometriin. Korttelinatsien iloksi asetuksissa löytyvät myös keinot sähkön ja muiden resurssien säätelyyn, koirien kieltämiseen ja kaiken kivan verottamiseen. Esimerkiksi metsän keskellä tehtaat näyttävät kotoisalta sahaja paperiteollisuudelta. Muistoissa Monrepos Bussi-, junaja metroverkosto toimii joukkoliikennesimulaatio Cities in Motionista tutulla, mutta yksinkertaistetulla kaavalla ilman aikataulujen, varikoiden ja kulkuneuvojen kanssa säätämistä. Teollisuus ja kaupankäynti vaativat logistiikkaa, mikä tuo rekkoja kaduille tukkeeksi. Liikenteen mallinnus on niin tarkkaa, että tötöilijät huomaa. Pelin pieni mittakaava, nettiyhteysvaatimus ja jatkuvat yhteysongelmat ärsyttivät yleisöä. Teollisuus etsii liukuhihnalle kouluttamatonta rahvasta, toimistot ja kauppa sen sijaan hyötyvät koulutetusta väestä. Vesi elää hydrodynaamisesti, esimerkiksi joki saattaa huonolla tuurilla tulvia kaupunkiin. Sähköntuotantoa varten kaupunkiin rakennetaan voimala. Kartan resurssit vaikuttavat siihen, millaista teollisuutta kaupunkiin nousee
Karttoja, valmiita kaupunkeja, liittymiä, lisärakennuksia ja jopa uusia pelillisiä ominaisuuksia saa asennettua Steam Workshopista napin painalluksella. Väkimäärän räjähtäessä käsiin on kaupunkiin pakko rakentaa kehäteitä kortteleita halkomaan. Tampereella osataan kaupunkisuunnittelu. Pikkuvirheenä rakennukset vievät saman verran sähköä, oli kyseessä sitten pieni omakotitalo tai pilvenpiirtäjä. Cities: Skylines Cities Skylines on hyvää kaupunkisuunnittelua Suomesta. Jalankulkijoita varten voi pystyttää omat kävelytietja sillat. Jäin kaipaamaan vain mahdollisuutta lisätä suojateitä, bussikaistoja ja parkkialueita. Uusi kaatopaikka nousee, kunhan tien varrelta löytyy sopiva tontti.. Ruuhkaisiin risteyksiin auttaa parhaiten yksisuuntaisuuden lisääminen. Esmes viemäriputket vedetään mahtipontisesti jylläävien jousien ja torvien säestyksellä, joten odotin kylmä hiki ahterissa, että Stalinin armeija vyöryy hetkenä minä hyvänsä kaupungin rajan yli. Kerran kaupunkini hukkui jätteisiin, koska roskakuskiarmeija jäi ajamaan korttelirallia yhteen liikenneympyrään. On helppo ennustaa, että pelistä irtoaa iloa vuosiksi, sillä jo nyt lisämateriaalia putoilee vauhdilla ajan Steamiin ja viralliset päivitykset ovat vasta edessä. Workshopin helminä löytyvät GTA V:n Los Santos -kaupunki ja Maxiksen ex-artistin hiilivoimala (Gula’s Coal Power Plant 01). Jos tilaa ei ole puistoille, voi teiden reunuksiin istuttaa puita ja nurmikkoa, mikä vähentää myös melusaastetta. Alkupelissä huvitti, kun piti pystyttää jo toinen hiilivoimala, vaikka kaupungissa oli asukkaita vasta parituhatta. Aika näyttää, miten peli lopulta laajenee ja viilautuu. Maailma pursuaa pinkkejä donitsiautoja. Valtaosa modeista on pelkkiä variaatioita alkuperäisistä grafiikoista, sillä modieditorilla tekee pelin objekteista nopeasti uusia rakennuksia. Pelisysteemi ei (vielä) tunne tunneleita, eikä metroakaan voi rakentaa eri tasoihin, mutta tiet voi rakentaa useampaan tasoon. Samoin liikenneympyrät ovat mainio apu liikenteen sujuvuuteen. Aloittelija rakentaa kaupunkinsa usein liian tiheäksi, mutta onneksi laitoksia voi siirtää mielensä mukaan. Santeri Oksanen 91 Kaupunki kasvaa keskiluokkaisen kauniiksi, mitä modintekijät paikkaavat omilla rakennuksillaan. Jotain uutta, vanhaa, lainattua ja sinivalkoista Toisin kuin kilpailijansa, Cities Skylines oli jo julkaisupäivänä erittäin hyvällä ja vakaalla mallilla. Jo nyt kyseessä on paras kaupunkirakentelupeli sitten Simcity 4:n. Pelissä ei vielä ole katastrofeja, mutta modirintamalla on jo tekeillä muun muassa lentävien lautasten hyökkäys. 22 . Suomen hienoin katu on Hämeenkatu, ja maailman hienoin katupeli on Skylines. Kevytmielisestä ksylofonitunnelmoinnista ei ole tietoakaan. Siirtohommissa väkiluku saattaa hetkellisesti pudota, jolloin budjetti karkaa helposti miinukselle. Hyödyllisin modi on kahdensuuntaisen kadunpätkän yhdensuuntaiseksi muuntava nappi. Hauskin näkemäni bugi oli maan päällä surffaillut, kaoottisesti kallisteleva matkustajalaiva. Vaikka julkaisija Paradox lisää peliin maksullista ja ilmaista lisäsisältöä, Skylines on hyvin avoin modaamiselle. Vähemmän SimShity Pieni budjetti ei juuri näy pelissä, mutta kuuluu niukassa soundtrackissä, joka tuntuu Hearts of Iron -pelien ylijäämäkamalta. Onneksi pelaava kansa on sen myös huomannut, sillä Skylines rikkoi julkaisupäivänään Paradoxin myyntiennätykset ja saavutti viikossa 500 000 kappaleen myynnin
Aika hyvä saavutus 20 vuotta vanhalta SNES-peliltä! ”Kiitos oi arvostettu herra Penttilä mainiosta kertauksesta, mutta miten se liittyy Citizens of Earthiin?” Ole hyvä kunnioitettu lukija! Kerroin siksi, että Citizens of Earth kumartaa EarthBoundin suuntaan useasti ja syvään. Huippupelien apinoinnissa ei ole mitään vikaa, mutta se toimii vain, jos mukaan lorauttaa muutaman omankin idean. Nämä ominaisuudet ovat suoraan EarthBoundista, ja useampi peli voisi ottaa ne käyttöönsä. Pahiksena häärii varsin soinimainen oppositiojohtaja, joten mahdollisuudet isoon huumorijytkyyn ovat kovat. Mutta kun itse taistelut eivät ole kansalaisten tasolla, tulee perusseikkailusta liian tylsää peruspuurtamista liian nopeasti. V aikka pelasin Earthboundin ensimmäistä kertaa läpi vasta kun se ilmestyi Wii U:n virtuaalikonsoliin, se on ehdoton klassikkopeli. Arvosteltu PS4 Saatavilla 3DS, PC, PS Vita, Wii U Eden Industries/Atlus Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 72 Citizens of EarthBound olisi parempi peli omilla ideoilla. Itselläni oli leipuri parantajana ja pari vahvempaa rähisijää turpiinvetäjinä, ja se toimi paremmin kuin lukuisat muut tiimiviritelmät, kun taistelua on muutenkin turhan paljon, ja erilaisia vihollisia turhan vähän. Taistelut ovat taustaa myöten ehtaa EarthBoundia. Arvostan sitä, kuinka yksinkertaisen kykypistesysteemin ympärille on joka kansalaiselle onnistuttu luomaan oma taistelutyyli. Välikysymys Citizens of Earth matkii EarthBoundia välillä liiankin orjallisesti, mutta ymmärtämättä, miksi EarthBound toimi niin pirun kovaa. Tuo jykeväleukainen, suoraselkäinen demokratian puolustaja tutkii värikkään sarjakuvamaailman outoja tapahtumia. 23 Haluan asua sellaisessa maassa, jonka presidentti uudenvuodenpuheessaan ottaa kantaa oikeasti tärkeisiin asioihin. Koalitiojoukkio Citizens of Earthin päähahmo ei ole enempää eikä vähempää kuin vastavalittu koko maailman varapresidentti. Varapresidentti ei itse nujakoi, ei tietenkään, vaan kolmen hengen tappelutiimi kasataan kansalaisista. Satunnaisesti Citizens of Earth onnistuu höräyttämään naurun tai pari, mutta ne hetket ovat liian harvassa. Siniset liikkeet kasvattavat kykypistesaldoa, punaiset kuluttavat sitä.. Valitettavasti varapresidentin seikkailut sujuvat kuin kokoomusvetoisen hallituksen sote-uudistus. Esimerkiksi baarimikon viinakset nostavat joitain ominaisuuksia parin vuoron ajaksi, mutta sitten ne laskevat alle alkuperäisen. Nyt se katsoo liikaa taakse ja liian vähän eteen. Kuten avaruusolentojen kaappaamaan kahvilaan. Autokauppias antaa auton käyttöön, psykiatri auttaa tutkimaan unimaailmaa, salaliittoteoreetikko voi kertoa pikkutietoa vihollisista ja niin edelleen. Kaikki rosot on hävitetty, kaikki kiinnostavat kulmat hiottu. Käskytettäviä kansalaisia on muhkeat 40 kappaletta, ja jokainen toimii taisteluissa kiitettävän omaleimaisesti. Earthbound lumosi minut huumorillaan, mielikuvituksellaan ja yleisellä häröydellään täysin. Koska esikuvana on EarthBound, on Citizens of Earth vinksahtanut yhdistelmä nykyaikaista maailmaa ja perinteisiä japsiropetyylikeinoja. Paras taktiikka onkin keskittyä muutamaan yksinkertaiseen perusnahistelijaan. Taistelut rullaavat muuten perinteisesti, mutta jokainen hahmo käyttää erikoiskykyihinsä erillisiä kykypisteitä. Sen taistelut käydään vuoropohjaisina rivitansseina, mutta viholliset näkee ennalta, ja jos oma porukka on tarpeeksi kova, taistelu voitetaan automaattisesti. Jokaisella on paitsi oma paikkansa taisteluissa, myös taisteluiden ulkopuolella käytettävä kyky. Juho Penttilä KANSALAISET, MEDBORGARE! Citizens of Earth Kansalaiset ovat miellyttävän yksilöllisiä. EarthBoundin naivistiseen yllätyksellisyyteen verrattuna Citizens of Earth vaikuttaa periamerikkalaisen sliipatulta. Valitettavasti osa vetää kikkailun liian pitkälle. Ehkä realistista, mutta pidemmissä taisteluissa hahmo on riesa eikä hyödyke. Koska pisteitä ei parhaimmillaankaan ole kuin muutama, kannattaa vahvempia hyökkäyksiä käyttää muuallakin kuin pomomatseissa. Citizens of Earthin oma juttu löytyy pelin nimestä. Idea isosta kasasta rekrytoitavia kansalaistaistelijoita on hyvä, ja arvostan niiden suunnitteluun nähtyä vaivaa. Heikommat hyökkäykset kasvattavat kykypistesaldoa, vahvemmat vähentävät sitä. Mielikuvitus on korjattu kloonauksella ja karkeus sieluttomalla muovisuudella. Koska pahimmillaan juonikin lainaa EarthBoundia, en osaa olla miettimättä, kuinka paljon paremman pelin Eden Industries olisi saanut aikaan isommalla ripauksella omaperäisyyttä
Battlefield: Hardline on räiskintäpeliksi naamioitua hiiviskelyä. Arvosteltu PC Saatavilla PS3, PS4 Xbox 360, Xbox One Visceral Games/DICE/EA Games Testattu: Intel i7 2600, 8 Gt keskusmuistia, Nvidia GTX 760 2 Gt videomuistia Intel i7 2600, Nvidia GTX 560 1024 MB, 8 GB keskusmuistia Minimi: Windows Vista, Intel Core i3 2,4 GHz, 4 Gt keskusmuistia, Radeon HD 5770/Nvidia GTX 260 1 Gt videomuistia Suositus: Windows 8, AMD 6-core/Intel 4-core, 8 Gt keskusmuistia, Radeon R9 290/Nvidia GTX 760 3 Gt videomuistia Moninpeli: 2–64 pelaajaa (PC) Ikäraja: 18 V isceral Gamesin Battlefield Hardline ei syntynyt onnellisten tähtien alla. Pidin erityisesti kampanjan alkupuoliskosta, jossa hyödynnetään kaikki mahdolliset kliseet amerikkalaisista poliisisarjoista. Sehän on vähemmän kuin täysin unettavalla Evolvella! Poliisi sanoo wuup-wuup En haluaisi kuulostaa paholaisen asianajajalta, mutta haluan aloittaa Hardline-kritiikkini lämpimillä kehuilla. Kunhan mahdolliset rikoskumppanit pidetään tähtäimessä, pelaaja voi lähestyä ja lyödä roiston rautoihin. Vaikka nuivuus Battlefield Hardlinea kohtaan on täysin ymmärrettävää, sitä en oikein suostu ymmärtämään, miten pelin käyttäjäkeskiarvo Metacriticissa voi olla 4,0/10. Jaksoja varten on purkitettu jopa tv-sarjamaisuutta korostavia ”tapahtui viime kerralla” -vinjettejä, joita esitetään aina kun pelin käynnistää uudelleen. Kuten jokainen Battlefieldistä perillä oleva tietää, Battlefield Hardlinen ympärillä velloneessa negailussa on kyse paljon isommasta asiasta kuin yhdestä juosten kustusta moninpelitestistä. Battlefield 4 tahrasi peruuttamattomalla tavalla pelisarjan brändiä. Viime kesän epäonnistunut betatesti viritti kohdeyleisön jo kuukausia etuajassa negatiiviselle aaltopituudelle. 24 JÄÄTYKÄÄ, OLEN POLIISI! Battlefieldin Hardlinen suurin taistelu on taistelu pelaajien sydämistä ja mielistä. Battlefield Hardline. Battlefield Hardlinea on mahdoton valkopestä freesin erilaiseksi rosvojen ja poliisien Battlefieldiksi, sillä se todistaa jo pelkällä olemassaolollaan vuosipäivitysimagon oikeaksi. Hiipimällä riittävän lähelle ja karjaisemalla lain nimessä, roistot nostavat kuin nostavatkin kätensä ylös. Pidätysmekanismi on pirun simppeli, mutta silti se on radikaali muutos räiskintäpelien normiin. Edellisnumeron ennakkojutussani valittelin, että Battlefield: Hardlinen moninpeliä ei oikein tunnistanut poliisitoiminnaksi, kun poliisit suhtautuvat kriminaaleihin kuin vihollistaistelijoihin. Olin vähintäänkin yllättynyt huomatessani, että yksinpeli huomioi juuri sen seikan, jota kritisoin. Miamilaisista huumepoliiseista kertova kampanja on ylivoimaisesti parasta yksinpelaamista, mitä Battlefield-sarjassa on nähty. Ei siksi, että peli olisi ollut huono, vaan siksi, että se alensi Battlefieldin pc-pelaamisen kuningassarjasta kyynisten vuosipäivitysten kategoriaan
Kenttävalikoiman typistyminen yhdestätoista yhdeksään on Hardlinea sekin. Benito Martinezin esittämä poliisipäällikkö tietää päähenkilöstämme (kuvassa selin) kaiken.. Rosmo voi olla halutessaan tyhmä kuin saapas, sokea kuin lepakko ja kuuro kuin puuro. Erityistä uusintapeluuarvoa siinä ei ole. Käsikirjoituksessa on omat valuvikansa. Vain raskaiden ajoneuvojen puute paljastaa kadulla juoksevat sotilaat Hardlinen SWAT-poliiseiksi. Tyhmyyttä edustaa loputon mielenkiinto iloisesti kilahtavia hylsyjä kohtaan, joita pelaaja voi nakella houkuttimiksi. Sokeutta taas se, että mukana seuraavaa ja usein täysin varomattomasti säntäilevää poliisiparia ei koskaan noteerata uhaksi tai aiheeksi hälytykseen. Tekoälyä vastaan aivan on liian helppo kehittää pomminvarma pidätysrutiini, johon roistot lankeavat joka kerta. Harmi, että nämä vapaamuotoiset kohtaukset ovat varsin lyhyitä. Tai jos soluttautuminen ei nappaa, aina voi mennä sisään pyssyt laulaen. Toisinaan putkijuoksu katkaistaan kohdilla, joissa hyödynnetään avointa kenttärakennetta. Jos ja kun hälytys laukeaa, paikalle lappaa väkeä kuin pipoa. Jotta kotietsintä ei olisi täyttä hakuammuntaa, CSI-härvelin värinähälytys vinkkaa aina kun kannattaa katsoa ympärilleen. Kuurous ilmenee pidätyksiä tehdessä, kun selin olevaa roistoa ei voisi vähempää kiinnostaa mitä vieressä tapahtuu... Tämä kuva voisi oikeastaan olla mistä tahansa Battlefieldmoninpelistä. Niistä ainoastaan pankkiryöstömoodi Heist on sellainen, jota suostuisin pelaamaan muuten kuin peliarvostelijan rooliin pakotettuna. Aina vain Conquestia Moninpelinä Battlefield Hardline yrittää oikeuttaa itsensä peräti viidellä ennen näkemättömällä pelimuodolla. Martinez on kuin kotonaan The Shield -sarjasta ammentavassa roolissaan. 25 . Ei minulla tylsää ollut, mutta lopussa tunsin pelaavani ihan eri peliä kuin alussa. Rikosteknikkona Miamissa Battlefield Hardlinen poliisi ei ole sentään pelkkä pidätysautomaatti, sillä sankarikytän on kaiveltava myös todistusaineistoa. Kivan pidätysmekanismin vastapainoksi tekoäly tekee hartiavoimin töitä saattaakseen koko oikeusjärjestelmän naurunalaiseksi. Sopivilta vaikuttavat kohteet (läppärit, huumepaalit, epäilyttävät dokumentit) kuvannetaan CSI-tyylisellä ihmehärvelillä, jota toisaalta käytetään myös vihollisten merkkaamiseen kartalle. Olemuksensa Hardlineen lainannut näyttelijä Benito Martinez on nappilöytö Miamin poliisilaitoksen kunnianhimoiseksi poliisipäälliköksi. Pidätyksiin liittyvää tahatonta tilannekomiikkaa naureskelee aikansa, mutta tekoälyn aivottomuus on pidemmän päälle rasite. Vaikka takaa-ajoissa ei erityisen paljon pelattavaa olekaan (ajettava reitti on rajattu tarkkaan), niin ainakin ne lisäävät Battlefield Hardlinen elokuvallisuutta. Alkupuoliskon katu-uskottavuus murenee, kun poliisityön tilalle keksitään salaliittoja ja mielipuolisia juonenkäänteitä. Aikuisten oikeasti Heistissä ei ole mitään uutta. Se on käytännössä yhden suunnan lipunryöstöä, Useimpiin tehtäviin sisältyy takaa-ajokohtaus. Yksinpeli on nykyräiskintöjen mittapuulla ihan kohtuullisen pituinen, Veteran-vaikeusasteella noin kahdeksan tuntia. Komeasti toteutetuissa välinäytöksissä sentään tsempataan loppuun asti. Useimmiten kyse on siitä, että pelaaja saa soluttautua omassa rauhassa jonkinlaiseen rikollispesään, kuten korealaismafian autoromuttamolle. Mikään ei estä pelaajaa ampumasta kaikkea mikä liikkuu, mutta pidätysmekanismilla ja pidätyksiin kytketyillä varustepalkinnoilla Battlefield Hardline kannustaa pidättyväisyyteen. Taistelun keskellä viholliset pysyvät vihollisina, eivätkä enää antaudu, mutta on täysin pelaajan käsissä, pääseekö tilanne eskaloitumaan laukaustenvaihdoksi
Tietäen kuinka laimeaksi Battlefield 4:n Premium-satsi osoittautui, minun on vaikea perustella itselleni, miksi maksaisin lisäkentistä ainakaan etukäteen. Vasemmalla kyykkäävä roisto on ihan omissa maailmoissaan, eikä tajua kaveriensa antautumisesta mitään!. Edellisten Battlefieldien tapaan Hardline on sälyttänyt serverihakunsa ja pelitilastonsa nettiselaimelta tarkasteltavaan Battlelogiin. Pidätysten rikosnimike jäi vain kovin vaatimattomaksi: ”Parturointi ilman toimilupaa.” Tuomas Honkala 82 Battlefield 4 langettaa Battlefield Hardlinen ylle pitkän, pitkän varjon. Sotilaallisuus näkyy myös aseistuksessa: konepistoolit, kranaatinheittimet ja suuren kaliiperin taistelukiväärit ovat ihan normikamaa. Ylijäämätavaraa on riittämiin nyt kun amerikkalaiset ajavat alas sotilasoperaatioitaan Irakissa ja Afganistanissa. Varusteet voivat tuntua suomalaisittain övereiltä, mutta amerikkalaisesta näkökulmasta katsoen niissä ei ole mitään ihmeellistä. Paria poikkeusta (The Block ja Bank Job) lukuun ottamatta Battlefield Hardlinen moninpelikentät ovat mitä mainioimpia Conquest-areenoita. Parturiratsiat olivat periaatteessa menestys, tehtiinhän niissä yhteensä 34 pidätystä. Kristallipalloni sanoo, että muiden Battlefieldien servereillä sirkat vain sirittävät, kun jengi siirtyy joukolla Tähtien sodan taistelukentille. Ajoneuvoista suurimman riesan muodostavat helikopterit, joita vastaan jalkamies on melko avuton. Swattailun pimeää puolta tarkasteltiin The Economistin viime vuonna julkaisemassa artikkelissa Cops or Soldiers. Se on teknisessä mielessä melko merkillinen ratkaisu, enkä lakkaa ihmettelemästä tapaa, jolla serverilistalla näkyvät serverit vaihtuvat melkein jokaisella uusintalatauksella. jossa poliisien joukkue yrittää estää roistoja karkaamasta arvotavaran kanssa. VIP-henkilön suojeluun ja yhteen elämään perustuva Blood Money on sekin periaatteessa kelvollinen, vaikkakaan se ei mielestäni sovellu ventovieraiden kanssa pelattavaksi. Ei siis ihme, että tykästyin Battlefield: Hardlinen jalkaväkivoittoisuuteen. Tykästyin erityisesti Downtown-kentän kaupunkikeskustaan, jossa riittää paitsi pilvenpiirtäjien korkuisia korkeuseroja, myös katutason alle rakennettuja huoltokäytäviä ja parkkihalleja. SWAT-intoilua ei voi ainakaan selittää rikostilastoilla, sillä amerikkalainen väkivaltarikollisuus on alhaisimmalla tasolla sitten 1970-luvun. Jos Hardlinea olisi mahdollista arvioida Battlefield-jatkumosta täysin irrallisena teoksena, se voisi ansaita merkittävästi korkeamman arvosanan. Viikko pelin julkaisupäivän jälkeen serverilistaus on täynnä tyhjiä palvelimia. Artikkelissa siteerataan vuoden 20120 SWAT-operaatiota Floridan Orlandossa, jossa rynnäkkökivääripoliisit ratsasivat paikallisia parturiliikkeitä laittomien aseiden ja huumeiden toivossa. Tähtäimessä olevat tyypit huutelevat hädissään, että älä ammu, me antaudumme. Balkon mukaan amerikkalaisen poliisikulttuurin koveneminen ei ole tapahtunut kertarysäyksellä, vaan asteittain alkaen presidentti Nixonin käynnistämästä huumeidenvastaisesta sodasta ja päätyen WTC-iskujen jälkeiseen turvallisuuspaniikkiin. Liikaan hifistelyyn (”suostun pelaamaan vain näitä kenttiä ja näillä asetuksilla”) ei ole varaa, jos mielii ylipäätään päästä pelaamaan. Kun vuonna 1980 SWAT-ryhmiä käytettiin Yhdysvalloissa noin 3 000 kertaa, SWAT-iskuja tehdään nykyisin jo yli 50 000 vuodessa. Poliisi saa kalliita varusteita budjetoimatta niihin senttiäkään, Yhdysvaltain puolustusministeriö pääsee vastaavasti eroon sotilastarvikkeista, jotka se joutuisi muuten romuttamaan. Amerikkalainen tutkiva journalisti Radley Balko kartoitti poliisin militarisointia vuonna 2013 ilmestyneessä kohukirjassaan Rise of the Warrior Cop: The Militarization of America’s Police Forces. Jos taas Battlefield tarkoittaa sinulle tankkeja, lentokoneita ja raskasta aseistusta, et luultavasti saa Hardlinesta mitään irti. Toinen ihmetyksen aihe on Battlelogista paljastuva pelaajapula. Jollain mustallamaijalla ja roistojen konekivääripakulla ei ole läheskään samanlaista pelotevaikutusta. Battlefield Hardlinen osapuolia ei millään uskoisi poliiseiksi ja roistoiksi, sillä lainvalvonta on varsinkin moninpelin puolella täyttä sotaa. Parhaimpina hetkinään se on moninpeliräiskintänä ihan yhtä hauskaa kuin aikaisemmatkin Battlefieldit. Kuten olen moneen kertaan Pelit-lehden sivuilla toitottanut, Battlefield on minusta hauskinta jalkaisin. Jos pelaajamäärä kasvaa kovin suureksi, Heist-matsit tuppaavat muuttumaan melko sekaviksi, kun saalis on koko ajan matkalla jonnekin. Kerroksellisuudesta seuraa, että melkein jokaiselle valloituspisteelle löytyy moninkertaisesti vaihtoehtoisia sisäänkäyntejä. Poikkeuksen muodostaa keskuspilvenpiirtäjä, jonka yläkerroksiin on pakko ottaa hissi. Missä ovat pelaajat. Onhan siinä Battlefield 4 -toisinnon makua, mutta Hardlinen jalkaväkipainotus on ainakin omissa kirjoissani plussaa. Toinen synkkä pilvi Battlefield Hardlinen yllä on jouluksi luvattu DICE:n Star Wars Battlefront. Tuomas Honkala Pidätysmekaniikka ei aina toimi niin kuin Strömssösä. Koska Hardlinessa taistellaan roistoina ja poliiseina, ajoneuvovalikoima on jätetty tarkoituksellisen suppeaksi. Battlefield Hardline POLIISEJA VAI SOTILAITA. Blood Money pelataan kymmenen rundin putkena, joten ainakin mokat voi paikata uusintayrityksillä. Koska idioottimainen autoralli Hotwiressa ei kiinnostanut minua yhtään, eikä Crosshairille ja Rescuelle näkynyt servereitä, huomasin pelaavani enemmän ja enemmän vanhaa tuttua Conquest-valloitusmoodia. Kuten New York Times kirjoitti viime syksyn artikkelissaan War Gear Flows to Police Departments, Pentagon toimittaa amerikkalaisille poliisilaitoksille kiihtyvällä tahdilla armeijan ylijäämäaseita ja jopa sotilasajoneuvoja. Jos VIP-pelaajaksi valikoituu ääliö, se tuhoaa mahdollisuudet koko joukkueelta. Jos tykkää pelata täysiä 64 pelaajan matseja, valinnanvara jää välillä tosi niukaksi. Kun vastaanotto on näin laimeaa, tuntuu jokseenkin kornilta, että Battlefield Hardlinelle kaupitellaan samanlaista 50 euron Premium-kausikorttia kuin Battlefieldeille 3 ja 4. Kestosuosikiksi Hardlinen ainekset tuskin riittävät, mutta kun nyt kerran olen aloittanut, niin eiköhän tätä ainakin seuraavaan muotiräiskintäpeliin asti tule mätettyä. Pentagonin ja poliisilaitosten näkökulmasta kyse on järjestelystä, jossa molemmat voittavat. Kovat otteet näkyvät muun muassa SWAT-ryhmien yleistymisessä ja soveltamisessa. Jos pelaajamäärät eivät tästä enää kasva, maksulliset lisäosat pilkkovat serveripopulaation entistä pienempiin lokeroihin. 26 . Battlefield: Hardline on silti mainettaan parempi bäfäytys
Se puolustaa paikkaansa lähinnä kevyenä täppärinaputeltavana, mutta siitä yksinkertaisesti puuttuu syvyyttä ja tunnetta minkäänlaiseen pidempään pelaamiseen. Starshipsissä se on jopa olematonta, interaktio rajoittuu satunnaisiin uhkailuihin ja sodanjulistukseen, joiden syyt ei juuri koskaan aukea pelaajalle. Palkkioksi saa teknologiaa, resursseja sekä vaikutusvaltaa planeetan asukkaisiin. Taistelumekaniikkojen ohuus alkaa pian häiritä. Robottialukset alkavat olla motissa hävittäjien välissä. Kovin tehokasta vastarintaa tekoälyttömyys ei tälläkään kertaa osaa tehdä. Kun pelin nimi on Starships, avaruuslaivojen pitäisi olla keskiössä ei pelkästään pelimekaniikassa, vaan myös fiiliksessä. Edes aluksen tuhoutuminen ei juuri vaikuta, se vain rakennetaan pikkurahalla uudelleen. Starshipsin strateginen osuus on hyvin yksioikoinen. 27 Civilization: Beyond Earth oli minulle raju pettymys. Sama kliinisyys vaivaa pelin yksinkertaista teknologiapuuta: uusi taso teknologiaa tuo 25 prosenttia lisää tehoa alusten kilpiin aina kun sitä kehittää eteenpäin, huoh. Pelimekaniikat ovat kevyet, mutta kuitenkin ihan toimivat. Avaruudessa leijuvat pienemmät ja suuremmat asteroidikentät tarjoavat suojaa ja rajoittavat liikkumista. Kun sitä on tarpeeksi, liittyy planeetta pelaajan imperiumiin. Kun alusten erot ovat lähinnä numeroita, eikä niillä ole minkäänlaista omaa persoonaa, taistelu tuntuu lopulta yhdentekevältä naksuttelulta ja perustaktiikoiden toistamiselta. En nähnyt oikein muuta järkevää tapaa kuin pistää joka vuoro kaikki resurssit palamaan ekonomian kehittämiseen, jolloin seuraavalla vuorolla on maksimimäärä resursseja käytössä, ja saman voi toistaa. Jokainen alus liikkuu enintään liikepisteidensä verran, ja voi vuoronsa aikana ampua tai suorittaa jonkin muun toiminnon, kuten avaruushävittäjien laukaisun, verhoutumisen tai lähialueen skannaamisen verhoutuneiden alusten varalta. Mutta kun Starships ilmestyy suoraan myös pöytäkoneille, sitä pakostakin vertaa raskaampaan 4x-genreen kuten myös Firaxiksen isompiin, onnistuneempiin viime vuosien projekteihin. Siinäkin Firaxis epäonnistuu pahan kerran. Muiden avaruusimperiumien johdossa ovat Civilization: Beyond Earthista tutut kasvot, mutta Beyond Earthin tapaan diplomatia on sivuosassa. Tähtien taistelujen tuoksinaa Tyhjiön taistot mitellään vuoropohjaisesti ja hyvin lautapelimäisesti kaksiulotteisella heksoihin jaetulla taistelukentällä. Planeetoille rakennettavat rakennuksetkaan eivät tee juuri muuta kuin jostain numerosta isomman, jolloin jotain resurssia syntyy jatkossa enemmän. Siinä ei mietitä, millaisen laserin kannelleen haluaa ja mihin suuntaan se tähtää, siinä klikataan nappulaa ja laseraseiden numeroarvo aluksessa nousee ykkösestä kakkoseen. Nyt Starshipsistä ei ole pitkään pelailuun. Oman laivaston rakentaminen on hyvin rajoittunutta. Sitten kun tulee hyvä sauma, käy lanaamassa naapurin kotiplaneetan, se kun siirtää tämän imperiumin suorilta oman vallan alle. Muuten suojaa saadaan suojakentistä, jotka ovat tehokkaampia aluksen keulassa. Kuinka sen asetelmalle rakentava, kevytstrategia Sid Meier’s Starships onnistuu. Tyypillisesti laseralukset hakevat tuliasemia kauempaa ja plasmakanuunoita käyttävät rynnäkkölaivat yrittävät päästä lähelle vauhdilla tai sitten viekkaudella häiveteknologiaa käyttäen. Ehkä vain odotin Sidin Starshipsiltä liikoja. Torpedot lentävät hitaasti, suorassa linjassa useamman vuoron ajan, ja ne räjäytetään kun vaikutusalueella toivon mukaan on vihollisen aluksia. Starshipsin ihmeiden näkemiseen ei kovin monta tuntia kulu. Naapuriplaneetat ovat aina asutettuja ja ne tarjoavat laivastolle erilaisia tehtäviä, jotka lähes aina ovat avaruustaistelua. Firaxiksen olisi pitänyt ottaa askel vanhan Starfleet Battlesin suuntaan ja monipuolistaa Starshipsin taistelun mekaniikkoja edes vähän. Arvosteltu PC Saatavana iOS Firaxis Games / 2K Minimi: Intel Core 2 Duo 1.8 GHz tai AMD Athlon X2 64 2.0 GHz, 2 GB RAM, 256 MB ATI HD2600 XT, 256 MB nVidia 8800 GT tai Intel HD4000 Testattu: Quad Core 2500K, 8 GB RAM, Radeon HD6950 2 GB Ikäraja: 12 76 Starships on kovin keskinkertainen ja ohut kevytstrategia, joka kaipaisi kromia, lihaa ja fiilistä. B eyond Earthissa yhdistynyt, avaruuteen palannut siirtokuntaplaneetta alkaa laajentaa reviiriään Starshipsissä. Kevyt taktinen taistelu vielä kevyemmällä strategisella kerroksella, pikkurahalla. Taisteluihin johtavia planeettatehtäviä on useampia kymmeniä, mutta silti tuttuuden tunne alkaa pian vaivata. Mitään lumipalloefektiä estävää mekaniikkaa ei tunnu olevan. Laivojen ulkoasua ei pysty muokkaamaan, hämmentävästi niitä ei voi edes ristiä uudelleen. Sidin harhalaukaus Starshipsin lähin vertailukohta on muutaman vuoden takainen, aivan kelpo täppäripeli Sid Meier’s Ace Patrol. Uutta avaruusimperiumia kasvattaa vain yksi pelinappula: laivasto. Tappiot tuntuvat täysin merkityksettömiltä. Juha Kerätär AVARUUDEN HARHARETKI Sid Meier’s Starships
Tahkottuani hetken mönjällä kahakkaa AI:ta vastaan toiveeni olivat korkealla. Mutta siinä peli kaatuu omaan nokkeluuteensa. Arvosteltu PC Petroglyph Games/Grey Box Minimi: Intel Dual Core 3,5 GHz, 4 Gt keskusmuistia, GTX 460 -tasoinen näytönohjain 1 Gt videomuistilla Testattu: Ei tiedossa. Kamppailu tosiajan herruudesta Halusin oikeasti pitää Grey Goosta. Tosiaikaiset strategiat, varsinkin Total Annihilation ja Red Alert, ovat pitkäaikaisia suosikkejani. Muut kansakunnat ovat perinteisiä yksiköitä ulos pumppaavia tehdaskuluureita, mutta mönjällä ei ole rakennuksia lainkaan. Valitettavasti mönjä, niin tuore uutuus kansakuntana kuin onkin, jää vain kuriositeetiksi, koska itse peruspeli muuttuu nopeasti tylsäksi grindaamiseksi. Kun nouset valtataisteluun kuningas Blizzardia vastaan, ei taisteluun kannata lähteä ilman vimpan päälle hiottua balanssia. Grey Goo on jo pelityypiltään tervetullut. Ikäraja: 12 H armaa mönjä on yksi mielenkiintoisimmista, vaikkakin epätodennäköisimmistä maailmanlopun skenaarioista: itseään replikoivat von Neumannin nanorobotit syövät tieltään kaiken muuttaen materian kopioiksi itsestään. Starcraft kakkosta hakkasin vain naurettavaan hopealiigaan saakka, sitten totesin sen muistuttavan enemmän työtä kuin harrastusta. Vain harmaa mönjä pelattavana rotuna osoittaa, että pelin takana on muutakin kuin tavoite kloonata vanhaa. Lisää mineraalia/tiberiumia koneeseen lappaa tekijöiden tausta Westwood Studiossa, firmassa, joka teki Command & Conquer -sarjan. Itsenäisen Petroglyphin ansiolistalla on muun muassa kaksi varsin hyvää Star Wars: Empire at War -toimintanaksua. Starcraftin hengessä mennään nytkin, alkuasetelma on scifiä ja siinä on kolme keskenään sotivaa rotua. Myös pelimekaniikka on sitä itseään. Pelin yksi suurimmista ongelmista tuleekin rodun omituisuudesta. Grey Goo Harmaata massaa, voimaa.. Frank Klepackin musiikin säestyksellä armeijoita siirretään toisiaan vastaan, kunnes jonkun puolustus murtuu ja hyökkäyksen aalto pyyhkäisee kaiken mennessään. Tutun oloisia tukikohtia pykäävät ihmiset ja humanoidiset betat. 30 HARMAATA MASSAA Kun koneet oppivat kopioimaan itseään, jää ihmisten tehtäväksi siivota jäljet. Lopulta koko planeetta on vain yhtä kuhisevaa harmaata massaa. Klassiseen tyyliin yksiköillä ei ole pikanäppäinten alle piilotettuja erikoisominaisuuksia, mikä kyllä helpottaa vanhaa hiirikättäni, mutta tekee pelistä turhankin suoraviivaista ja yksiköistä persoonattomia. Sillä on vain isoja mammamönjiä, jotka kasvavat imiessään resursseja ja syödessään vihollisia. Goosta toivoin näille manttelinperijää. Kun Command & Conquer kuoli nelososaksi nimettyyn katastrofiin, vain Starcraft 2 on pitänyt tosiaikastrategian genreä hengissä. Goo muistuttaa myös Command & Conqueria: resurssien keräily on tosi tutun tuntuista, siinä ne pikku keräilijät suuntaavat resurssikentälle ja kippaavat lastinsa jalostamoon. Vaikka mönjältä puuttuvat lentoyksiköt, se ratkoo logistiikkaongelman valumalla kuin painoton räkä ylös kallioiden poskia, muuttaen vihollisten muurit polvenkorkuisiksi haasteiksi. Ne voivat jakautua pienemmiksi palasiksi, joista jalostetaan erikoisyksiköitä, kuten pitkän kantaman katapultteja ja tykkitulta imeviä tankkeja
Yksiköt ovat molemmilla roduilla samankaltaisia lentäviä pommittajia, kauas ampuvia tykkejä, kevyitä jalkamiehiä ja niin edelleen. Muutamassa yksinpelitehtävässä heitinkin hanskat tiskiin tai tiputin audiot pois ja pelasin toisella silmällä Redditiä selaten, kun huono design vei innostuksesta voiton. 31 80 Toiseksi paras uusi tosiaikastrategia pc:llä. Olli Sinerma Eeppiset super-yksiköt ovat hitaita rakentaa, mutta niillä ratkotaan voitot. Toisaalta jos pelaajia on kaksi, toinen minä ja toinen joku guru, ei sellaista matchmakingia olekaan, joka tekisi siitä tasapainoista. Kampanjan tarina avaa kansakuntien henkisiä eroja enemmän, mutta peruspelissä niitä ei juuri näy. Hyvässä ja pahassa Grey Goo on lajityyppinsä tyypillinen edustaja, ja sellaisena ihan kelvollinen. Yksiköt ovat kahdella muulla rodulla niin identtisiä, että en tarkkaan edes muista kummalle mikäkin kuului. Loputtomien mönjäarmeijoiden hyökkäys kohden epätoivoista puolustusta kuulosti hauskalta, mutta puolitoista tuntia myöhemmin ei niinkään. Näille varmaan löytäisi vastikkeet jo Dune kakkosesta. Se onnistui Star Warsin voimalla hyvin, mutta sen jälkeen tuli ihan oma Universe at War, joka Grey Goon tavoin oli turhan geneerinen esitys. Välianimaatioiden vahanaamat ovat laadukkaita.. Yksinpelissä pelkkä sotiminen ei riitä, sitä pitää piristää vaikka ylläreillä kesken puurtamisen. Parempina aikoina se olisi hukkunut harmaaseen massaan, mikä olisi tietysti ollut niin kovin ironista. Skriptaamattomuus oli joskus arvostettua, mutta nykyisin kaipaan sitä vain kahakoissa. Mukana on myös tutut muurit ja kiinteät puolustuslaitteet. Mutta joko ranking-lajittelu oli pahasti rikki tai minä vain huono, sillä noin tusinasta pelistä voitin yhden. Suurin ero näiden rotujen välillä on, että ihmiset vaativat sähköverkon rakennusten välille, betat kasaavat hubeja, joihin rakennuspalat kiinnitetään. Sillä on pieni ja innokas fanikunta, mutta kun moninpelissä pelaajaseuran haku kestää parista minuutista kymmeneen, on selvää, että pelin myyntiluvut eivät tule kattamaan sen kuluja. Grey Goo ei ole ensimmäinen kerta kun Petroglyph yrittää herättää tosiaikasotia henkiin. Yllätyksiä odottamassa Toteutuksellaan Grey Goo on hyvää ja yksinpelikampanjassa välianimaatioiden tuotantoarvot on käännetty yhteentoista. Kun kampanjassa vastaan tulee epäreilulla aloituksella varustettu tekoäly (mikä on ok), joka ei tee mitään luovaa suorien hyökkäyksien lisäksi (mikä ei ole ok), muuttuvat taistelut nopeasti väsytyssodiksi ja viimeisen vihollisen etsimiseksi ruohonleikkuristrategialla kentän halki. Jos Starcraft 2 alkaa tuntua jo niin nähdyltä mutta naksukättä syyhyttää, kyllä Goosta irtoaa hieman tuoreuden tuoksua. Goon kohtalo vaikuttaa vähän surulliselta. Matsiseuraa löytäessäni pelaaminen oli kyllä hauskaa. Vaikka kampanja on lineaarinen ja lähes skriptaamaton, jaksoin tahkota sen läpi mielelläni. Grey Goon onneksi hyvistä toimintastrategioista on pulaa. Juoni, jossa jopa maailmanlopunmönjä on vain pieni uhka Suureen Pahaan (™) verrattuna, on yllättävän mielenkiintoinen
Pikseliukot jäävät ajoittain pyörimään paikoilleen tai jumittuvat nurkkiin, jotkut vastustajat yllättäHotline Miami 2: Wrong Number “Ethän sahaa mua moottorisahalla?” -Eeen, ennennenn!. Kun kuolin, tiesin, että syy oli nakkisormissani. Lintuperspektiivistä kuvattu taktinen räiskintäpeli yhdisti alkeellisen pikseligrafiikan, äärimmäisen väkivallan, tiukan pelattavuuden ja rosoisen soundtrackin vastustamattomaksi paketiksi, joka oli kuin turboahdettu versio 90-luvun Tapan kaikki -peleistä. Toisinaan tämä on raivostuttavaa: viidakkokentissä ei voi napata vastustajien aseita käyttöönsä, vaan patruunoiden loppuessa joutuu etsimään lisäpatruunoita laatikoista tai turvautumaan lähitaisteluun. Vaikka näkymää voi laajentaa shiftiä painamalla, se ei ratkaise ongelmaa. Silmille heitetään heti pelin alkuvaiheessa perustavanlaatuinen kysymys: nautitko muiden ihmisten satuttamisesta. Myös bugit tekevät ryppyjä rakkauteen. Ihastuin kolme vuotta sitten Hotline Miamin omaperäiseen tyyliin, vinksahtaneeseen tarinaan ja teräviin kontrolleihin. Dennaton Games eli ruotsalaiset Jonatan Söderström ja Dennis Wedin loivat pienimuotoisen mestariteoksen. Kontrollit ovat säilyneet jatkoosassa ennallaan, mutta kenttäsuunnittelu on ottanut takapakkia. Ykkösessä pelattiin ainoastaan kahdella hahmolla, joiden ominaisuudet määräytyivät käytössä olevan naamarin mukaan. Paristakymmenestä vaihtoehdosta löytyi jokaiselle sopiva. Pohjimmiltaan Hotline Miami on nopeatempoinen ongelmanratkaisuja reaktiopeli, jossa tapetaan kaikki. Tämä on monessa mielessä kaksipiippuinen juttu. Paras taktiikka onkin houkutella viholliset yksi kerrallaan oviaukolle. Kirjailija on puhdas lähitaistelija, joka tyhjentää poimimiensa aseiden lippaat. Hotline Miami 2: Wrong Number jatkaa isänsä linjoilla, kaikkea on vain entistä enemmän. Helpoiten tämä onnistuu vihulaisen näkökentässä piipahtamalla tai ammuskelemalla nurkan takana. Virheestä rangaistaan kuolemalla, joka tarkoittaa paluuta kerroksen alkuun. Nyrkeillä, pesäpallomailalla, katanalla, moottorisahalla, haulikolla, rynnäkkökiväärillä. Edellisen osan päähenkilön, Jacketin, fanikolmikon, venäläisen mafian, korruptoituneen poliisin ja perheensä laiminlyöneen kirjailijan tarinat kietoutuvat lopulta mielenkiintoisella tavalla yhteen. Pienenä myönnytyksenä peli tallentuu jokaisen kerroksen välissä. Kentät ovat laajempia, niissä on paljon pitkiä käytäviä ja ikkunoita on enemmän. Ahaa-elämys vaati sekä alkuperäisen Hotline Miamin pelaamista että jatkoosan tankkaamista. Kakkosessa on noin tusina pelattavaa hahmoa, ja niiden tarinat risteävät. Lähes kaikki vastustajat kellistyvät yhdestä osumasta, mutta samoin käy omalle pikseliukolle. Kuolin lukemattomia kertoja siihen, että vastustaja ampui minut ruudun ulkopuolelta ikkunan läpi. Hölmö suunnitteluratkaisu pakottaa opettelemaan kentät ja vihollisten sijainnit ulkoa. Paitsi silloin kun kirjailija suuttuu ja psykopaatiksi muuttuu. Arvosteltu PC Saatavilla: PS4, PS3, Vita, Mac, Linux Dennaton Games/Devolver Digital Versio: Steam Suositus: 2,8 GHz Intel Core 2 Duo tai vastaava, 2 Gt muistia Testattu: Intel Core i5-2500K 3,3 GHz, 8 Gt, Radeon HD 6870, Windows 7 Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 H otline Miami (Pelit 3/2012, 90p) oli vuoden 2012 säväyttävimpiä kokemuksia. Vaikka vastustajat muiluttivat minua kerta toisensa jälkeen, peli tuntui kaikesta huolimatta reilulta. Onpa mukaan ympätty jopa salaliittoteorioita. Tämä ei ole yhtään kiva juttu, sillä Hotline Miami sopii kehnosti avoimen tilan räiskinnäksi. Naamarinsa (ja pelityylinsä) voi valita vain harvoin, yleensä on tyytyminen ennaltamäärättyyn hahmoon ja sen ominaisuuksiin. Roller Mobster Sirpaleinen juoni hyppii usealla aikatasolla, eikä happoinen juonikuvio auennut ainakaan minulle kertaistumalta. 32 AMERIKAN PSYKO Hotline Miami provosoi, haastaa ja pakottaa ajattelemaan. Pelityylejä oli yhtä monta kuin naamareita: yksi teki hahmon lähihyökkäyksistä tappavia, toinen lisäsi vastustajilta tippuvia aseita, kolmas nopeutti hahmon liikkumisnopeutta
Hotline Miami 2: Wrong Number on sukellus pikselöityneeseen väkivallan kurimukseen ja hulluuteen, 90-luvun taitteen vääristyneeseen maailmaan, josta ainoa pakotie on kuolema. Soundtrack on niin hyvä, että olisin valmis maksamaan siitä vaikka erikseen. Päätän kliseeseen: Jos eka osa miellytti, anna palaa vaan, et varmasti kadu. Ihmismielen demonien riivaamia antisankareita seuraava tarina muistuttaa (onneksi) jonkun muun huonoa trippiä, jossa kaikki kusee ja suolenpätkät osuvat tuulettimeen. Oho, Jaskan marjat, pyssyjen äänet houkuttelevat vihollisia, mikä on tilanteesta riippuen haitta tai hyöty. Hotline Miami 2: Wrong Number on pelillisesti pitkälti sitä samaa mitä ensimmäinenkin osa, raakaa pulmataistelua, jossa yksikin virhe tietää sikamaisen veristä kuolemaa ja kohtauksen toistoa. Ahmin alkuperäisen Hotline Miamin muutamalta istumalta eivätkä kuolemat harmittaneet – päinvastoin, eteeni heitetty haaste innosti minut yrittämään entistä kovemmin. Toisaalta Hotline Miami on muuttunut vain niukasti. Kahakat ovat toimintapulmia: missä järjestyksessä viholliset tapetaan ja millä tavalla. Yltiöpäisten riskien ottaminen, aggressiiviset rynnäköt ja aseiden nopea vaihtaminen johtavat parhaimmillaan huikeaan flow-tilaan ja keskittyneisyyteen. 33 TULEN JA VEREN LAULU Tyyliä, Miamin Kuuman linjan väärä numero tihkuu tyyliä joka huokosestaan aina pause-ruudun videokasettimenuun ja -vapinaan asti. Musiikki on erityisen suuressa roolissa: pelin soundtrack yhdistelee unenomaista synthwavea ja räväkkää elektroa, yllätyksenä mukaan heitetään myös ruotsalaista rokkia. Petri Heikkinen Kulttiklassikon jatko-osa ei loista kaikilla osa-alueilla, mutta sen synkkä sydän on puhdasta platinaa. Indie-retroiluun pelkän retroilun vuoksi kyllästyneiden ei tarvitse pelästyä, Hotline Miami 2: Wrong Number ei olisi sama tai parempi peli millään muulla tavalla. Ja se musiikki, se musiikki, voi pojjaat, tälläistä elektron, acid housen ja hämärän vaihtoehtorokin fantastista fuusiota jaksan kuunnella ilman peliäkin. Rytmitys toimii varsin hyvin. Jatko-osa on vähintään yhtä ahdistava ja ajatuksia herättävä kuin edeltäjänsä. Taistelut toimivat nykyaikaiseen tuplatikkutyyliin, mutta ammuskelu on periaatteessa ”realistista” – omat ja vieraat ovat laakista vainaita. Musiikkiraita on edelleen timanttia ja audiovisuaalinen anti vakuuttaa tyylitietoisuudellaan. Riviviholliset kaatuvat aseella kuin aseella, mutta pakkaa sekoitetaan nopeasti päälle hyökkäävillä koirilla, tavallista kestävämmillä korstoilla ja ainoastaan lähitaistelussa talttuvilla mielipuolilla. Vain yksi asia on varmaa: alter ego kupsahtaa ja uusit vaikeita paikkoja. Neon Demon Yksinkertaisen, kasarihenkisen ulkoasun ei kannata antaa hämätä, sillä Hotline Miami 2 on erittäin väkivaltainen ja häiriintynyt peli. Usein. Tarinan ajankohtaa seuraava audiovisuaalinen ilme hakee suuntaviivansa ysärin taitteesta ilman, että hirttäydytään johonkin oikeaan virtuaalirautaan. Markus Lukkarinen 84 90 PS4, PS Vita Yläkerran lattia sai uuden värityksen. Jos et tarttunut ekaan osaan, kannattaisi tarttua, koska näin saumatonta teeman, tarinan ja toteutuksen liittoa näkee harvoin. Synkät teemat verhotaan satiiriseen kuosiin, mutta pelaamisesta tulee ajoittain lähes likainen olo – tunne on hieman samanlainen kuin slasher-elokuvaa katsoessa. vät hyökkäämällä kimppuun suoraan seinän läpi. Wrong Numberissa näin kävi ani harvoin. En soittanut väärään numeroon. Joissakin kentissä voi pelata kahdella hahmolla, moottorisahaa heiluttavalla Alexilla ja tuliasetta käyttävällä Ashilla. Oma, tai jonkun muun. Kenttien yhtä kerrosta tai taloa kuvaavat osiot hoidetaan yhdellä elämällä, joten matseissa tarvitaan taktista tilannetajua ja suunnitelmaa enemmän kuin refleksejä. Tämä tekee Ashilla tähtäämisen ajoittain todella hankalaksi. Aluksi hieman petyin, sitten asetin asiat perspektiiviin. Pirullisen haastava ja ajattelemaan pakottava Hotline Miami 2 on harvinaista herkkua näinä valmiiksipureskeltujen pelien aikakautena. Pitkäpiimäistä runttaamista vaativan tason jälkeen saatetaan tarjoilla kevyempi välipala. Kentät vaativat myös erilaisia lähestymistapoja. Teoriassa kahden hahmon komentaminen kuulostaa hyvältä, käytännössä Ash noukkii aseita epäluotettavasti eikä pysy Alexin perässä. 49 kappaleen joukosta nousevat esiin etenkin Carpenter Brutin tuotokset. Väkivaltainen sisältö, arveluttavat teemat, huojuva pikseligrafiikka ja mieleenpainuva musiikkiraita luovat Hotline Miamiin surrealistisen tunnelman. Fiilis ratkaisee, ei haittaa, vaikka tämä ei olisi onnistunut Amiga 500:lla. Pärjätäkseen on tunnettava eri vihollistyyppien vahvuudet ja heikkoudet. David Lynchin ja Nicolas Winding Refnin tuotanto ovat taatusti innoittaneet Dennaton Gamesin ruotsalaiskaksikkoa. Wrong Number jättää jälkeensä monilta osin ristiriitaisen fiiliksen. Tuon suolistan machetella ja tuo rei’itetään haulikolla. Yksi pikseligrafiikan hyvä puoli on se, että sitä pyörittää lähes minkälainen tahansa nuhapumppu. Toiminta kuvataan suoraan ylhäältä neon-helvetin kirkkaita värejä säästelemättä. Palasin myös usein vanhoihin kenttiin ja kokeilin erilaisia lähestymistapoja. Pistekerroin huutaa hoosiannaa, kun antisankari niittää vastustajan toisensa jälkeen. Samassa kohdassa jumittaminen kuuluu ainakin osittain pelin henkeen, mutta kuolemarumba johtuu liian usein epäreilusta kenttäsuunnittelusta. Ykkösosan tavoin Wrong Numberin parasta antia ovat tiiviit kentät, jotka ovat täynnä vihollisia. Ei ole sienimiehen voittanutta.
Tarinan päähahmojen, Narun, Kuron ja itsensä Orin animaatiot ovat sulavia ja ilmentävät otusten luontoa hyvin osuvasti. Sokea metsä ottaa itsensä vakavasti, mutta sekaan on pirskautettu taianomaista leikkisyyttä, ja loistelias toteutus nostaa sen kauniisti esiin loikintamassasta. Lehti puhkeaa kukkaan hybridieläimen olomuotoon. Hiukan Totoron kaltainen Naru ottaa piskuisen metsänhenki Orin hoivatikseen ja kaksikko elää leppeää onnea jonkin aikaa. Askeleista tähtipölyä Pehmeä maalausjälki on läsnä olentojen lisäksi ympäristöissä. Nelisen vuotta työstettyä peliä inspiroivat sellaiset nimet kuin Metroid, Zelda, Ghibli ja Ubisoftin Raymanit, ja niiden vivahteikasta kuvastoa Orin tyyli muistuttaakin. Lempeä Naru-emo köllertää luonnon helmassa kuin pyöreä luumu. Sellaisenaan se on kirpaisevan liikuttava ja sopii raamiinsa kiehkuroineen, jotka paikoin yllättävät. Raivoa tihkuva Kuro-pöllö piiskaa pikkuelukat lyttyyn ja riistää henkipuun sydämen, Sein, joten kaikki menee virallisesti päin hävitystä. Nyt tunnelmoijat voivat tunnelmoida ja ne, jotka pelaavat Oria sen mekaanisten ansioiden vuoksi, eivät turhaudu pitkitetyn satuilun parissa. Naru suojelee pikkuistaan viimeiseen saakka ja epäitsekkäästi ruokkii pennun ensin. Ja sitten... Pitkäkoipinen Gumo luikkii noileasti pois näköpiiristä. Taikamailla on tarjolla muun muassa sienten kasvamaa metsänpohjukkaa, tuulista aavikkokalliota, pyörryttävä suo ja talvinen kuilu. Myös päähenkilöillä on järkeenkäyvät motiivit käytökseensä. Vehreä lehto näivettyy, sen mehukkaat hedelmät ovat enää tuhkainen muisto suussa. Kurossa on petoeläimen valppautta ja koon ja vihan tuomaa uhkaavaa voimaa. Tekee kipeää nähdä viaton Ori oppimassa mitä kuolema on, mutta siitä ponkaisee vauhtiin matka, jonka teemoina ovat platoninen rakkaus ja uhrautuminen, ja tyylikeinona tasoloikinta kevyillä roolipelimausteilla. Ori and The Blind Forestin ilmeisin saavutus on heti selvä: se on pirskatin nätti, jumantsuikka! Ja erikoisen hyvältä se näyttää liikkeessä. Värit ovat hyvällä maulla saturoidut ja yksityiskohtien kirjo on valtava. Metsä hengittää ja heijaa mönkiäisten liikkuessa sen sokkeloissa. Odotan villisti, milloin Moon Studiosista kuullaan seuraavan kerran, sillä näin kauniin sisääntulon jälkeen haluan lisää. Orin pieni, miltei läpikuultava keho värisee energiaa ja kutsuu paijausvaistot esiin. Tarina ei ole ylettömän monimutkainen, eikä sen ole tarpeenkaan. Palastekniikkaa ei käytetä, jokainen ruippana kelopuu ja jäkälä on uniikki. Hienovarainen juonenkuljetus toimii erittäin hyvin ja herkkää kertomusta olisi ollut sääli halventaa rautalankamallilla. Oksista oiennut Tekijätiimi Moon Studiosin porukka koostuu ihmisistä ympäri maailman. 34 HENKIEN LEIKKIMÄ Joskus suloiset möttiäiset saavat mielen niin heikoksi! Arvosteltu PC Saatavilla Xbox One Moon Studios Testattu: Win 7, Intel Core i5-2320, 8GB RAM, Radeon HD6800 Suositus: Intel Core i5-2300, 4GB RAM, Radeon HD 6770 tai GeForce GTX 550 Ti Ikäraja: 7 Y önä, jona kova myrsky riepottelee Nibelin metsää, irtoaa suuresta henkien puusta lehti. Itse nimikkohahmoa jäin kääntelemään ympäriinsä silkasta ihastuksesta. Se ajautuu tuulen mukana Narun kotikulmille. On melkein ikävää, että joitakin tosi huiOri and the Blind Forest. Hieno peliteos on kasvanut esikuvistaan vielä hippusen korkeammalle. Henkien puu korruptoituu, tuho leviää metsään
Runsas selkäsauna ei turhauta. Kevyenä roolipelielementtinä Orilla ja Seinillä on kolmihaarainen taitopuu, josta saa valita mieleisiään päivityksiä. Koska samaa ainetta käytetään moneen tarkoitukseen, täytyy pelaajan pitää huolta, ettei kuluta kaikkia voimiaan, mutta todellista puutetta kokee lähinnä alkutaipaleella. Liikkumistavoissa olennaiseksi tulee Order of Ecclesiaa muistuttava tekniikka, jonka avulla Ori voi loikata kohteista (viholliset, ammukset, tietyt objektit ympäristössä) kovalla vauhdilla eteenpäin ja työntää tarttumapintaansa vastakkaiseen suuntaan. Lopputekstien kadotessa taivaanrantaan minä hymyilen. Hymystä tulee kyynel ja kyyneleestä kammottava nautintokrapula. Gareth Coker on orkesterin voimin luonut loistavaa musiikkia. kaisevia paikkoja ei hyödynnetä kuin minuutin verran. Kolusin paikat mahdollisimman hyvin läpi ja sain sen kummemmin grindaamatta kaiken tappiin. Tuplahypyn tyyppiset ominaisuudet löydetään fyysisistä taikapuista. Merkittävät asiat on kirjoitettu meidän ihmisten ymmärrettäväksi. Käyttöliittymä antaa hyvin tilaa itse pelin katselulle, mikä on oikea ratkaisu. Suuntaa hakiessa peli on pysähdyksissä. Kehittäjätiimi myöhästytti esikoisensa julkaisua kuukausilla, jotta sai tarvittavaa lisäaikaa viimeistelyyn ja se on hyvä. Tuiki tuiki Seinisein Pian prologin jälkeen Orin seuraksi liittyy valopallon muodossa kelluva Sein, joka toimii sekä sivaltavana aseena että tehtävänantajana. Omassa mittarissa henkeäni oli heitetty yli viisisataa kertaa yhdentoista tunnin aikana. Kriina Rytkönen 94 Ori on määrätietoinen vaikka metsässä on meno lähellä apokalypsiä. Kyllä, Ori on paikoitellen hankala ja kuolemia tulee paljon. Luolastojen lopussa on pakenemiskohtauksia, jotka painottavat äärimmäisen tarkkaa suoritusta ja ulkoa oppimista. Dialogia pelistä löytyy harvakseltaan. Ne jäivät lähtemättömästi mieleen vauhtimusiikkiensa saattelemana. Tunnelmat kopaisevat synkän syvältä, kun pikkuinen ei tunnu ymmärtävän tilanteen vakavuutta.. Näen notkean paon Orille loogisena tapana diilata liian isojen vastusten kanssa ja rystyset valkoisena, mustelma peukussa, ja tunnen itseni maailman voittajaksi vihdoin läpäistyäni esteradan. Energiaa ja elämäpisteitä kasvatetaan kartalle kätketyistä soluista, joiden löytämistä vaikeampaa on yleensä niiden tavoittaminen. Puihin mennyt Ympäristöstä löytyy muutamia paikallisia erikoismekaniikkoja, kuten portaaleja ja vääristynyttä painovoimaa. Itse hyräilin surullisenkaunista tunnuskappaletta pitkään pelin jälkeen ja soundtrack soi taustalla tätä syyniä kirjoitellessakin. Tekijöillekin tämä on näyttänyt olevan selvää, sillä metsä on suunniteltu akrobatia edellä. 35 Rakkaudella luotu toimintaloikka metsänhenkikuvastolla, joka yltää Metroid Von Vanian mestareiden sukukirjoihin. Oriin on kyhätty persvilloista asti kietaisevan koukuttava pelattavuus. Viimeksi olen haukkonut henkeäni tällä tavoin Journeyta pelatessani. Loikkaisku tekee myös vihulaisiin vahinkoa. Nämä kirurgiset karkusessiot ovat olleet yleisöinhokkeja, mutta minä nautin (ja kärsin) niistä suuresti. Orin ulkoasu, musiikki ja pelattavuus ovat hämmennetty lähelle täydellisyyttä. Voimien ja sielulinkin resurssina toimii sieluenergia. Suosittelen Oria lämmöllä kaikille lajityypin ystäville ja uteliaille uuden kokeilijoille. Nauroin ääneen, kun ylitin kaikki minua pahoinpidelleet möröt leikiten sen jälkeen kun olin palauttanut tuulen hengen metsään. Henkiolennon kevyt, ketterä olemus on toteutettu juhlamokan huolellisuudella ja ohjaustuntuma on tarkka. Sielutuli toimii matkakäyttöisenä tallennuspisteenä ja päivitettynä versiona se on Orin voimien virvoittaja. Avoimen kartan poikkeuksia ovat erityiset luolastoalueet, jotka lukitaan vierailun jälkeen. Teksti antaa tavoitteita, mutta itse tarinankerronta ja hahmonrakennus käy tapahtumien, liikkeen ja tunnelman kautta. Pelissä on ”soul link” eli sielulinkki, jonka pelaaja voi asettaa minne tahansa, joskin välittömän vaaran paikkoja kannattaa vältellä. Muutoin melko tavanomaisesta tasoloikkien skillihaarukasta tuo monikäyttöinen ominaisuus nousi selvästi mielikikseni. Orin liikuttamiseen on helppo päästä sisälle, sen liikkeiden täsmällisyys tekee vaikeistakin haasteista reiluja. Nibelin jälkeen ulkona tuntuu kumman harmaalta ja muut pelit eivät houkuttele normaaliin tapaan. Pidempiä välikuvia nähdään pelin aikana kourallinen, usein jonkin vaikean kohdan jälkeen, jolloin saa seurata kaikessa rauhassa, että kuinkas sitten kävikään. Lataustaukoja ei ole, vaan maasto vaihtuu lennossa. Orissa on mukaansatempaava, sen henkimaailmaa mainiosti vahvistava raita, joka luo mielenyhtymiä heimomusiikkiin, taikaan ja metsiin. Sokean metsän asukkaat puhuvat herttaista siansaksaa, eli kujertavat ja muutenkin eläimellisesti ääntelehtivät. Siinä se. Ei silkkoa siellä Eipä sillä, että pelin äärestä muutenkaan tahtoisi poistua. Sein on hahmona vain pieni, fiksu ja vaatimaton itsensä. Ori on energinen, muttei se mikään katutappelija ole. Alanreunassa on rivi palloja, jotka merkkaavat energiaa, kokemusta ja elämää. Pääosin etenemiselle rajoja asettavat vain Orin omat taidot, jotka monipuolistuvat pelin edetessä niin, että esteet on myöhemmin helppo ohittaa. Tämän putouksen äärellä on arvioiden mukaan paiskottu jo kymmenet ohjaimet paskaksi. Huokaustauoissa on mukana pientä interaktiivisuutta, joten ohjainta ei kannata laskea käpälistään
Ensimmäinen yritykseni päättyi, kun minut söi lauma koiria. Tuskin Philip on porteilla poiskäännytetty, kun salaperäinen hattumies tarjoaa sisäänpääsyä ”pientä palvelusta vastaan”. Arvosteltu PC Blue Bottle Games Versio: Myynti Minimi: 2.33 GHz prosessori, 1 Gt RAM, 128 Mt grafiikkamuistia Testattu: AMD FX-4350 4.2 GHz, nVidia GTX 750 TI, 8 Gt RAM Moninpeli: ei Muuta: Vaatii Flash Playerin. Tosin ilman reppua tai muuta kantovälinettä mukana kulkee vain se, mikä mahtuu käteen. Vaatteiden ja rinkkojen lisäksi kerätään aseita, lääkintätarpeita, ruokaa ja juomaa. Helppoa elämä ei silti ole: heti ensimmäinen vastaantulija palautti minut maan pinnalle ja alkuvalikkoon. 89 Armoton, koukuttava selviytymistarina. Vaikka nälkä ja kylmyys ovat selvimmät uhat, ne ovat kaukana suurimmista vaaroista. Jäin kaipaamaan opastusta rakentamiseen ja leiripaikkojen pykäämiseen. Toisella kertaa hieroin tuttavuutta vastaantulijan kanssa, joka tietysti oli rosvo ja murhamies. Neo Scavenger -session jälkeen tekee mieli istua takan vieressä viltti päällä, käristää makkaraa ja tarttua uhkaavasti keittiöveitseen, jos muu perhe yrittää päästä osille. Tarina ei ole mahdottoman pitkä, mutta ei kymmenien tuntien eeposta voisikaan läpäistä yhdellä elämällä. Kaupungissa peli hieman helpottuu, sillä jo hökkelikylässä on mahdollisuus kaupankäyntiin, lämpimään lepopaikkaan ja vain hieman epäilyttävän ruoan syömiseen. Heksoottista menoa Neo Scavengerissa hengissäpysymisen perusidea on tutkia heksoilla esitettyä ympäristöä. Jos pelin alku on päämäärätöntä varusteiden etsintää, Detroitissa tarina lähtee käyntiin. No, kokeilemalla oppii ja sitten on tämä internet, josta löytyy vinkkejä. Taistelu, taudit ja myrkytykset tappavat paljon nopeammin. Jatkossa söin vahingossa myrkkysieniä, vuodin kuiviin sortumassa saatujen haavojen takia, en löytänyt kunnon vaatteita ja palelluin vesisateeseen. Tekoäly toimii tilanteeseen sopivasti, viholliset hiipivät nukkuvan kimppuun ja pakenevat tai antautuvat saadessaan nenilleen. Omat tavarat, hahmon terveys, rakentaminen ja kohtaamiset ovat omissa ikkunoissaan, joka aiheuttaa kömpelöä ruudulta toiseen pomppimista. Päiväni pakastemurmelina Tarina alkaa kylmäsäilölaboratoriossa, jossa potilassankarimme on ollut jäissä. Sinisessä kaavussa ei kauaa selviä, ja pelin alku kuluukin parempia varusteita etsiessä. Yksinkertainen grafiikka kertoo maastosta ja muista kulkijoista olennaisen. Lyömisen lisäksi vihollisia voi taklata, paeta, piiloutua tai uhkailla. Vaikka komennot ovat yksinkertaisia ”mene tuohon suuntaan” -tyylisiä valintoja, varsinkin taistelussa systeemi kätkee taakseen monipuolisen ja syvän järjestelmän. Peli ei juuri pidä pelaajaa kädestä, vaan nopean, ympäristön tutkimiseen keskittyvän tutoriaalin jälkeen, jokainen on oman onnensa seppä. 36 Kulttipeli Neo Scavenger on brutaali, realistinen muistutus siitä, että katastrofin jälkeen ei kannata pelätä mutantteja vaan hypotermiaa. Rapistuneesta kerrostalosta ei saa kuin katon niskaansa, mutta piilotettu metsämökki tai lukittu varasto voi olla selviytymisen hetkeksi varmistava aarreaitta. Neo Scavenger vaihtaa muiden ihmisten seuran ja komeat 3D-grafiikat syvään vuoropohjaiseen roguelike-roolipelaamiseen. Erilaisissa kohtaamisissa ja paikkoja tutkiessa peli antaa kuvaustekstin ja pyytää sitten valitsemaan toimintatavan. Ikäraja: Ei tiedossa. Kolmannen kuoleman aiheuttivat myös koirat, tällä kertaa mutkan kautta: syömäni koiranliha aiheutti ruokamyrkytyksen. Tuomo Nyrhilä PAKKASESTA HELVETTIIN Neo Scavenger Kaupungin valot antavat toivoa...joka sammuu porteilla. Maailma yhdistää hyvin maailmanlopun jälkeistä selviytymistä, kyberpunkin salaisuuksia ja yhteiskunnan jakautumista sekä kauhupelien yliluonnollisia piirteitä. Kaupungissa alkaa vihjeiden seuraaminen Philip Kindredin identiteetin selvittämiseksi. Selviytyminen ei ole Neossa ydin, vaan tunnelman vahvistaja. Rujon yksinkertaisen grafiikan bonus ovat olemattomat laitevaatimukset. Kun henki lähtee, touhu alkaa alusta. Selviytyminen onkin Neossa kortilla, sillä varsinkin alussa peli on säälimätön: onni voi kääntyä nopeasti, eikä roguelikessa tallennuksilla kikkailla. Kerta toisensa jälkeen kirosin ja jatkoin viisaampana. Päällä on sairaalakaapu, kaulassa outo kupaririipus ja kädessä potilasranneke, joka kertoo nimen: Philip Kindred. Pitkälle selvinneeseen hahmoon kiintyy ihan eri tavalla. Neo Scavenger pyörii lähes kaikella mikä tukee Flashia, mikä tarkoittaa että iLaitteilla ei pelata. Detroit, toivon kaupunki Tärkeät paikat pysyvät pelikerrasta toiseen samoissa paikoissa, mutta muuten ympäristö arvotaan uudelleen, joten matkassa on aina oma jännityksensä. Askel toisen jälkeen Hahmon kunto ja ympäristön näkyvyys vaikuttavat siihen, kuinka paljon vuoroa kohti saa toimintapisteitä: öisessä metsässä ei paljoa nuhaisena puuhailla. Matka taittuu heksa kerrallaan.. Ilmainen vinkki: kylmäsäilölabrasta ei kannata poistua, ennen kuin sen on tutkinut. Kyberpunkin henkeen se jakautuu muurin ympäröimiin pilvenpiirtäjiin ja ulkopuolella olevien pakolaisten hökkelikylään. Siinä on oma taktiikkansa, sillä tutkiminen vie toimintapisteitä ja tutkimuskohteet vaihtelevat tarjonnan, turvallisuuden ja näkyvyyden mukaan. Postapokalyptiseen tarinaan kuuluu epätoivo, ja sitä luo parhaiten epävarma, pelaajan valinnoista riippuva selviytyminen. Kartan kaakkoisreunassa loistaa öisin kutsuva valonkajo, Detroitin megakaupunki. K erää tavaraa, rakenna varusteita ja välttele vandaaleja, huoh! Day Zetasta asti näitä pelejä on ollut Steam pullollaan
Satunnaisseurassa joutuu odottelemaan auloissa puuduttavaan pitkään, eikä hyvästä suorituksesta irtoaviin ylimääräisiin krediittibonuksiin ole käytännössä mahdollisuuksia. Heistien moniosaiset ryöstötehtävät koostuvat muutamasta valmistelevasta duunista ja dramaattisesta pääkeikasta. Jos haluan nettipeliin, miksi ihmeessä minut nakataan kyselemättä takaisin yksinpeliin. Keikka koostuu viidestä vaikeutuvasta tehtävästä, joiden välissä jaetaan palkkiorahaa, kokemusta ja pudotaan normaaliin nettipeliin. Parlez-vous français. 37 Nyt hiljaa, hiljaa hiivitään San Andreaksen yössä. Kun nettiin ei saa yhteyttä, ladataan minuutti yksinpeliä, kokeillaan taas onlinea, ladataan, ei yhteyttä onlineen, ladataan yksinpeli, menen nukkumaan. Kakkostehtävässä varastetaan panssaroitu pakoauto korealaiselta jengiltä, josta seuraa ammuskelua ja takaa-ajo. Yksinäisille susille GTA Onlinessa on parempaakin tekemistä, sillä neljä keskenään kielitaidotonta sooloilijaa ei muodosta tiimiä tai selviä tehtävistä loppuun asti. Molemmat ehdot täytin reilusti, sillä ostin Los Santosin prameimman kämpän jo lahjakrediiteillä, joilla Rockstar hyvitteli alkuvaiheen nettiongelmista kärsineitä. Etten isommin spoilaa ryöstöjä, avaan tarkemmin vain ensimmäistä, kolmeen osaan jaettua kahden hengen Fleeca Job -pankkioperaatiota. Keikat ovat samankaltaisia, pitkäjänteisiä toimintaja räiskintäoperaatioita kuin yksinpelissäkin, mutta 2–4 pelaajan tiimimoninpelinä juonella ryyditettynä, takaa-ajoja ja tietysti (tuli)taisteluita. Pikku-Pete, Iso-Pat, gangstereita molemmat Heists lisää nettipeliin kimpassa hoidettavat ryöstökeikat. Finaalissa ryöstetään pankki. Ja voi sitä yhdessä tekemisen riemua ja iloista keskinäisen kehun kerhoa, jos nettikeikka menee vihkoon satunnaisella peliporukalla. Kolmospleikallani on säännöllisesti yhteysongelmia ja voi kiesus siitä seurannutta latailua. Apukuski hakkeroi oven ja poraa säilytyslokeron auki, mikä hoidetaan minipelillä. On kaikki kansa pötköllään, vain rosvot raataa työssä. Ekassa tehtävässä tarkaillaan hetki pankkia ja apukuski treenaa hakkerointiminipeliä, jossa ohjataan viivaa sokkelossa portista toiseen. Arvosteltu PS3 Saatavilla PS4, Xbox 360, Xbox One Rockstar North/Rockstar Games Moninpeli: 2-4 roistoa per keikka Muuta: Ilmainen päivitys GTA V:een Ikäraja: 18 Kiinnostava lisäys GTA Onlineen, mutta vain niille, jotka pelaavat tuttujen parissa. Suhteellisen kipakoiksi äityvissä hiipimisja/tai taistelutilanteissa ensikertalaiset sössivät usein, koska hyvätkään varusteet eivät takaa menestystä. Pankkiryöstö ei suju lainkaan suunnitelmien mukaan. Yksikään eloonjäämisvaruste ei tietenkään voita kuulokemikkiä ja tuttuja pelikavereita, joille kommunikoinnista on jotain hyötyäkin. Esmes Humane Labsin keikassa vartijoita pitää teilata hiljaa melkein samaan aikaan, ettei hälytys laukea. Kiperissä keikoissa auttaa, jos nappaa mukaan ohjuksia ja muita järeitä aseita, parantavia eväitä ja useita luotiliivejä. Ongelmasta selvittyäni luin tietenkin ratkaisun heti pelin latausruudulla. En silti päässyt aloittamaan keikkoja ennen kuin hukkasin pari tuntia aikaa, kunnes tajusin mennä moikkaamaan LesteNELJÄ ILOISTA ROSVOA GTA Online Heists Tulossa PC Pisteytä kaverisi riä ja vielä vastata Lesterin soittoon. Kaikki pääsevät ryöstökeikoille mukaan, mutta ihan kuka tahansa ei pääse aloittamaan ja johtamaan niitä. Tehtävän sisällä on yksi tai useampia tarkistuspisteitä, joihin palataan, jos joku kämmää tai kuolee. GTA Onlinen Heists -lisäri on parempaa rofet ja poliisit -leikkiä kuin pienenä osasin edes haaveilla. Johtaja rahoittaa show’n omista krediiteistään ja määrittää palkkion jakosuhteet ja tiimin jäsenten roolit, kuten autokuski, lentäjä ja pyssymiehet. Kaiken lisäksi päivitys on pelin ostaneelle ilmainen. Lester hoputtaa radiossa ja pankin aulasta kantautuu jatkuvasti huutoja ja laukauksia: mitä pirua siellä tapahtuu. Raps, viimeinen lukon tappi katkeaa, laukku turvalokerosta kainaloon ja pikatahtia ulos. P erhanan poranterä ylikuumenee, pakko höllätä kierroksia, ettei keikka katkea terän mukana. Seuraavaan pätkään joutuu useimmiten vaihtamaan tiimiä, jos ei pelaa kaveriporukassa. Tehtävien paloittelu sopii hyvin keskiverron nettiväen ADHD-asenteeseen. Kuljettaja pitää huolen turvallisuudesta ja kaahaa lopuksi pakoautolla turvaan sillalla odottavalle helikopterille. Satunnaisten sooloilijoiden puhdas hölmöily on yleisin syy keikkojen epäonnistumiseen. Muissa neljän hengen keikoissa touhutaan usein pareittain: kaksi helikopterissa ja kaksi kohteen sisällä tai erilaisissa autoissa -kuviota käytetään usein. Valppautta vaativat online-heistit ovat loistava lisäys jo muutenkin erinomaiseen peliin. Petri Heikkinen. Normaalisti skippaan onlinessa kaikki NPCpuhelut. Koko lähitienoo vilisee sinivuokkoja, joten keikka muuttunee kohta rumaksi. Heistin pomo tarvitsee vähintään kokemustason 12 ja luksuskämpän suunnitteluhuoneen. Ne ovat erittäin viihdyttävää juonellista tiimirymistelyä niille, joilla on kolme GTA Onlinea pelaavaa kaveria. Koska aikanaan aloitin GTA V:n PS3:lla, pelasin sillä Heistiakin, vaikka ei ehkä kannattaisi
Kirjan päähenkilö Raskolnikov ryöstää ja murhaa koronkiskojan, mutta kokee tekonsa oikeutetuksi, koska hän aikoo käyttää ilkimykseltä ryöstämänsä rahat muiden ihmisten auttamiseen. Frogwares on tehnyt vuosien mittaan tasaisen hyvää työtä, Kuutio innostui vuoden 2006 The Awakenedista peräti 90 pisteen verran. Toisin kuin tosielämässä laiskuudesta ja tyhmyydestä ei sakoteta: väärän Sherlock Holmes: Crimes and Punishments Holmes päättelee nerokkaasti että rengas on puhki. Sherlock kerää todisteita, haastattelee silminnäkijöitä ja tekee päätelmiä kerättyjen faktojen perusteella. Huolimaton tutkija myös tuomitsee syyttömän todennäköisemmin vankilaan. Henkilökohtaisesti olen sitä mieltä, että Crimes and Punishments vetää Sherlockeista tähän asti pisimmän korren. Moraalinen pohdiskelu on merkittävässä roolissa tuoreimmassa Sherlock Holmesin nimeä kantavassa seikkailussa. Verilöyly turkkilaisittain Seikkailupelien pilkkominen muutaman kuukauden välein ilmestyviin episodeihin on nykyajan muotiilmiö. Arvosteltu Xbox One Saatavilla PS4, PC Frogwares/Focus Home Interactive Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 16 F jodor Dostojevskin Rikos ja rangaistus on klassikkoromaani. Kalju mies jolla on parta, hän on varmasti syyllinen.. Rikospaikalle saapuva etsivä tutustuu aluksi ympäristöön. Syytän sinua, Telltale! Myös Crimes and Punishments on rakenteeltaan episodimainen, sillä seikkailu koostuu kuudesta erillisestä murhamysteeristä. Mikä ei ole ihan mitätön juttu. Dostojevskin mestariteos näkyy Crimes and Punishmentsissa kirjaimellisesti, sillä Sherlock lukee tiiliskiveä lataustaukojen aikana. Oikeiden rikollisten ja murhaajien löytäminen ei ole tarpeeksi, tällä kertaa heidät pitäisi myös tuomita oikeudenmukaisesti. 38 HOLMES RATKAISEE, HOLMES RANKAISEE Mihin tarvitaan poliisia, tuomaria, valamiehistöä tai pyöveliä, kun saatavilla on yksi Sherlock Holmes. Crimes and Punishments on jo seitsemäs Frogwaresin kehittämä Sherlock-seikkailu. Crimes and Punishments ei ole erityisen vaikea peli, mutta hätäisesti paikasta toiseen sinkoileva missaa helposti todisteita. Moraaliinsa vankkumattomasti luottava antisankari alkaa kuitenkin horjua henkisesti ja fyysisesti veritekonsa jälkeen. Mitä väkivaltaisempi ja eriskummallisempi rikos, sitä parempi. Mestarietsivää ei kutsuta paikalle ratkaisemaan tavallisia rikoksia, sillä Sherlockin mielenkiinnon herättävät ainoastaan hankalimmat tapaukset
Arkistojen penkominen ja vanhojen uutisten lukeminen ovat tärkeä osa tutkimusta, usein etsivä myös tekee rikokseen liittyviä kokeita. Tarina rakentuu kuuden tapauksen ympärille, joiden ratkaisemiseen annetaan vapaat kädet. Etenkin Holmesin ja Watsonin tulkitsijat ovat tosi hyviä. Latausruudut tulevat nopeasti tutuiksi, sillä rikosten ratkaisu vaatii pomppimista paikasta toiseen. Sherlock joutuu vääntämään kättä ja nyrkkeilemään, Watsonilta vaaditaan vakaata pistoolikättä. Mestarietsivä huomaa asioita, joita tavalliset pulliaiset ja poliisit eivät havaitse. Kun tapauksen todisteet, uhrin profiili, epäillyn motiivi ja rikoksen toteutustapa täsmäävät, ollaan lähellä ratkaisua. Lisäksi Sherlockin pitää käyttää ajoittain valeasuja ja turvautua erilaisiin aksentteihin, jotta hän pääsee helpommin kohteiden lähelle. Keissit poikkeavat laajuudeltaan, miljööltään ja haastavuudeltaan. Yksittäisen tapauksen todisteet kerätään käsitekarttaan, jonka avulla Sherlock tekee päätelmiä. Ritchien leffat takoivat kuitenkin lippuluukuilla yhteensä yli miljardin dollarin tuloksen, joten kolmas elokuva on vain ajan kysymys. Jos moraalinen selkärankasi kestää, hyppää Sherlockin saappaisiin. Jos uhri on lävistetty heittokeihäällä seinälle, Sherlock kokeilee heittämistä käytännössä. 39 SHERLOCKISTA ON MONEKSI Ajat muuttuvat, trendit vaihtelevat, mutta Sherlock Holmes pysyy aina muodissa. Päätelmissä on yleensä kaksi erilaista vaihtoehtoa, jotka muuttavat käsitekartan riippuvuussuhteita ja johtavat erilaisiin tuloksiin. Crimes and Punishments tekee kunniaa sekä Sherlock Holmesille että Dostojevskin klassikkokirjalle. Markus Lukkarinen 86 Frogwaresin seitsemäs Sherlock Holmes, Crimes and Punishments, on mainio seikkailu. Uusi Sherlock on kutakuinkin parasta, mitä BBC:ltä on 2010-luvulla nähty. Päätökset eivät ole helppoja, sillä monet rikollisista ovat tavallisia ihmisiä, jotka ovat vain sortuneet huonoon päätökseen. Myös hahmot näyttävät hyviltä, mikä on hyvä, sillä epäiltyjä tarkastellaan usein lähietäisyydeltä. Tekniikka toimii muuten hienosti, mutta latausajat voisivat olla lyhyempiä. Arvoitus raiteilla, Mustan-Pekan mysteeri Pelissä ei kyllästy, sillä tapaukset on suunniteltu oivallisesti. Graafisesti Crimes and Punishments on komea, etenkin ympäristöjen yksityiskohtiin on panostettu kiitettävästi. Viktoriaaniselle aikakaudelle tyypillinen synkkyys ja minimalistinen pianomusiikki rakentavat seikkailulle salamyhkäisen mysteeristä tunnelmaa. Holmes osaa myös visualisoida rikoksia, jolloin pitää päätellä tapahtumien etenemisjärjestys. Tapauksen ratkaistuaan Sherlock päättää rikollisen kohtalosta. Minipelit voi halutessaan hypätä yli, mutta mitään pakottavaa syytä moiseen ei ole, sillä tehtävät sujahtavat sujuvasti läpi myös konsoliohjaimella. Tarinat pysyvät yllättävän uskollisina Conan Doylen teksteille, dialogi on lennokasta, juonta kuljetetaan taidokkaasti ja näyttelijät loistavat rooleissaan. Moraalinen obligaatio Oikeuttaako hyvä tarkoitus laittomat teot. Holmes, jossa eläköitynyt etsivä tarkastelee elämäänsä ja ratkaisee vihoviimeisen tapauksen. Rikospaikoilla käytettävä etsiväkatse paljastaa yksityiskohtia, jotka helpottavat tapausten ratkaisemista. Ajankuvaan sopivasti Sherlock-sarjasta on tehty myös keskinkertainen jenkkiversio, Holmes NYC, joka kalpenee brittiversion rinnalla. Hahmoihin samaistuminen ja joidenkin rikollisten sympatisointi johtuu siitä, että näyttelijät hoitavat leiviskänsä puhtain paperein. Etenkin kolmas ja viides keissi ovat suorastaan erinomaisia. Uusin Holmes lukeutuu vuoden 2014 parhaisiin seikkailupeleihin. “Watson, tämä mies on ollut kuolleena jo kauan.” Kukaan ei koskaan näe mitään.. Pitäisikö rikollista tuomitessa ottaa huomioon lieventävät seikat. Mukaan mahtuu myös toiminnallisempia osioita, jotka ajoittuvat usein tapausten ratkaisuhetkille. on pätevä mestarietsivä, mutta järin mieleenpainuviksi 1890-luvulle sijoittuvia rainoja ei voi kutsua. tuomion antanutta salapoliisia soimaa ainoastaan omatunto. BBC:n tuottama uusi sarja Sherlock siirtää Holmesin ja Watsonin nykypäivään. Holmesista ovat olleet positiivisia. Humanisti antaa armon käydä oikeudesta, kiiluvasilmäinen oikeuden palvelija tuomitsee rikolliset mahdollisimman tylyyn kohtaloon. Ainoastaan pelin keskivaiheen palikkapuzzle aiheutti pientä ärtymystä. Benedict Cumberbatch ja Martin Freeman ponnahtivat sarjan ansiosta suuren yleisön tietoisuuteen, eivätkä syyttä. Guy Ritchien ohjaamat kaksi Sherlock-elokuvaa (2009 ja 2011) ovat kelvollista popcorn-viihdettä ja Robert Downey Jr. Kesällä puolestaan ilmestyy veteraaninäyttelijä Ian McKellenin tähdittämä Mr. Teemat ja maisemat vaihtelevat piristävästi: yhdessä tehtävässä Sherlock liikkuu urbaanissa ympäristössä, toisessa maaseudulla, kolmannessa sisätiloissa ja maan alla Indiana Jonesin hengessä. Sir Arthur Conan Doyle kirjoitti ensimmäisen Sherlock Holmes -tarinansa jo vuonna 1887, eikä ikonisen salapoliisin suosio osoita edelleenkään laantumisen merkkejä. Kolmas tapaus, turkkilaisessa saunassa tapahtunut henkirikos, vaikuttaa aluksi simppeliltä, mutta räjähtää pian eri puolille Lontoota. Etsiväkatse ja visualisointi ovat tehokkaita työkaluja, joita ei käytetä onneksi kovin usein. Sherlock aloitti elämänsä romaanien ja novellien sivuilla, mutta hahmo on siirtynyt vuosikymmenien kuluessa sujuvasti teatteriin, elokuviin ja televisioon. Joskus tutkimukset leviävät laajalle alueelle. Oikeiden johtopäätösten tekeminen ei ole liian helppoa. Lukkojen tiirikointi on mestarietsivälle lasten leikkiä, hiusnäytteiden ja mineraalien tutkiminen vaativat puolestaan huolellisuutta. Seikkailua maustetaan tukulla minipelejä. Pelkästään 2000-luvulla Holmesista on tehtailtu joukko elokuvia ja televisiosarjoja. Minisarjaa on ilmestynyt kolme kautta ja neljäs käynnistyy Britanniassa joulukuussa. Vain kylmäveristen murhaajien tuomitseminen onnistuu ilman tunnontuskia. Alustavat arviot Mr. Oikean tappajan ja murha-aseen löytäminen vaivaa mukavasti harmaita aivosoluja
Valon ja pimeyden kiihkeä tango on White Nightin kulmakivi, ja se on paljon enemmän kuin pelkkä tyylillinen tehokeino. Ikäraja: 12 Yön tullen Minä seison portailla kuuntelemassa, tähdet parveilevat puutarhassa ja minä seison pimeässä. Mukana on myös ripaus realismia, sillä kaikki tikut eivät edes syty. Innostuksen ymmärtää. Kuule, tähti putosi helähtäen! Älä astu ruohikolle paljain jaloin: puutarhani on sirpaleita täynnä. Sähkövalot ovat lisäksi pakokauhuiTallennuspaikkoja on tasan yksi. Nimettömäksi jäävä, kaikki film noir -kliseet täyttävä päähenkilö ajaa kostean baari-illan päätteeksi kolarin, loukkaantuu ja hakee apua läheisestä kartanosta. Tulitikkuja on syytä käyttää säästeliäästi, sillä ne ovat lyhytkestoisia ja niiden loppuminen tietää lähes varmaa kuolemaa. Tallentaminen hoituu nojatuoleissa lepäämällä.. White Night Valonlähteenä toimivat enimmäkseen tulitikut, joita löytyy kohtuullisesti sieltä täältä kartanon kätköistä. Monissa huoneissa on sähkövaloja tai joissain paikoissa takka, jotka tuovat hetkellistä helpotusta tilanteeseen. Arvosteltu PC Saatavilla PS4, Mac, Linux Osome Studio / Activision Testattu: Asus G51J, Core i7 720QM / 1.6 GHz, 4 Gt, Geforce GTX 260M Muuta: Pelaaminen onnistuu hiirellä ja näppäimistöllä tai Xbox-ohjaimella. Valolla on myös kääntöpuoli, sillä se vetää pimeyden olentoja puoleensa kuin kuistin valo yöperhosia. Yhdysvaltojen suuren laman jälkivaikutukset pitävät yhä suurta osaa ihmisistä kuristusotteessaan. Tulitikkuja lainaamassa On vuosi 1938. Film noirista ja saksalaisesta ekspressionismista ammentavan mustavalkoisen eloonjäämisseikkailun omaleimainen tyyli viettelee hetkessä mukaansa. Ei paljon naurata, kun on kaksi tikkua kourassa, ja Philip Marlowe -kokelaani raapaisee tyhjän arvan. Tietysti pimeydessä myös liikkuu erilaisia inhotuksia, joita ei parane lähestyä. 40 JA VALKOISEMPI OLI YÖ White Night vietetään filmnoirinuotiolla, pimeyteen katsoen ja peläten. Valo on sankarimme elinehto. – Edith Södergran P iskuisen Osome Studion pitkään hiomaa esikoispeli White Nightiä suitsutettiin jo kauan ennen sen ilmestymistä monissa eri pelitapahtumissa. Ilman sitä hän ei näe tehdä mitään, ja jo lyhyt aika pimeydessä tekee hänet hulluksi, mikä johtaa kuolemaan. Mutta uskokaa tai älkää, kartanossa ei olekaan kaikki kohdillaan! Pian sankarimme on hattuaan myöten henkimaailman ongelmissa
Kaltaistani tarinapelaajaa asia turhautti, sillä toisenlaisella loppuratkaisulla White Night olisi voinut kietaista synapsit pysyvästi solmuun. Pelin äänimaailma ansaitsee myös kiitoksen. Vuosi on edennyt vasta kolmanneksen, mutta on sellainen tunne, että tämä on yksi parhaista kauhuvuosista pitkiin aikoihin. Näitä kohtia ei onneksi ole tuskastumiseen asti. Valon ja pimeyden kanssa temppuilu toimii hienosti. Kartanon mysteeri nappaa heti alussa otteeseensa ja pitää pihdeissä aina viime metreille asti. Play it, Sam. Kun joukkoon kaadetaan vanhahtavaa jazzia, sopivasti ahdistavaa tunnelmaa ja perushyvä tarina, saadaan aikaiseksi hiton hyvä cocktail. 41 87 Tyylikäs mustavalkoinen film noir -kauhuseikkailu ei jää vain valolla ja varjolla kikkailuksi, vaan on perusvarmaa työtä alusta loppuun. Välillä hommassa tarvitaan hoksottimiakin. White Night ottaa tiiviistä ympäristöstään lähes kaiken saatavan irti. Sen nauttimiseen meni seitsemän tuntia, mikä olikin juuri sopiva aika. sen säntäilyn lisäksi ainoa keinoa päästä eroon pimeydessä vaanivia kauhuja. Niitä ratkoessani tulee mieleen alkuperäinen Alone in the Dark, mutta siinä missä Edward Carnby pani erilaisella kättä pidemmällä hirvityksiä turpaan, on White Night moderni, pelaajan aseista riisuva kauhupeli, jossa nopeat jalat ja varovaisuus kantavat aseita pidemmälle. Aleksi Kuutio Kauhukuutio Kartanosta ei tutkittava tavara hetkessä lopu kesken. Mutta ei lopetus huono ole, jotenkin tavanomainen vain. Onneksi kaikkea ei tarvitse löytää mysteerin selvittämiseen. Niitä on paljon, ja niissä on ilahduttavasti vaihtelua, vaikka mitään kovin omaperäistä ei pelitiimi ole intoutunut keksimään. Pelin oikeastaan ainoa todellinen synti on se, että muutamassa kohdassa loppupuolella se tarjoaa niin käsittämättömän epäreiluja kamerakulmia – jotka vieläpä vaihtuvat aivan väärässä kohdassa – että vain käsittämättömällä tuurilla voi välttyä joutumasta toistuvasti juttusille viikatemiehen kanssa. Tarina on jämerää laatutyötä. Älä odota juhannusta, vietä valkea yö jo nyt. Sopii kauhukiimaisten lisäksi myös pulmapelaajille. Pelin musiikki ja äänimaailma virittävät sopivan ahdistavan tunnelman.. Pelissä on paljon rauhallisia jaksoja, mutta tunnelma on koko ajan painostava, sillä valoa eikä tulitikkuja tunnu olevan koskaan tarpeeksi. Loppuvaiheessa käännytään hivenen turhan tutuille urille. Mestarin jalanjäljissä Valkoiset yöt ei ole pelkkä suoraviivainen eloonjäämiskamppailu, se on vähintään yhtä paljon tarinapeli ja pulmaseikkailu.Pulmat jatkavat visuaalisen tyylin viitoittamalla tiellä
Aleksandr Manzos Shelter 2. Metsä on nyt vapaasti tutkittavissa heti alusta lähtien, eikä etenemistä rajoiteta. Metsä, puut, katoaminen jne. Lakkasin optimoimasta ruoanjakoa. Minua harmittaa, kun ruotsalainen pikkustudio hoitaa homman taas puoliksi ja heittää sitten tumput tiskiin. 42 JOKAINEN ON ELÄIN ”Jos leijona osaisi puhua, emme ymmärtäisi sitä”, väitti kielifilosofi Ludwig Wittgenstein. Shelter 2 on niin tunteisiin menevä kokemus, että sen yksinkertaisuus pelinä saa huokailemaan ääneen. Jätin itselleni vain muruja, kaikki saalis meni pennuille. Sydän särkyy! Ruokaruletin saa kuitenkin äkkiä pyörimään, minkä jälkeen pentuja ei uhkaa oikeastaan muu kuin satunnaiset susilaumat. Ilves has left the building. Uusi eläin. Ja vaikka tiesin, että vaaraa ei käytännössä ollut, vahdin koko ajan, ettei kukaan jäänyt jälkeen. Kai se on pointtikin, mut en tiiä. Ihmisen aisti Shelter 2 muuttaa ykkösen kaavaa kahdella tavalla. Ainoa merkittävä sisältö on metsästys, eikä siinä ole kummemmin syvyyttä tai variaatiota. Omaksuin ilvesemon roolin. Kakkosen hiekkalaatikossa on ihana kirmailla, mutta kokemus on nyt myös tasaisempi, vailla alatai ylämäkiä. Söpöyskertoimet menevät katosta läpi, kun jaloissa pyörii jatkuvasti neljä suloista karvapalleroa, mutta pelillisesti ero on pieni. Olinkohan vain niin hämmentynyt pettymyksestäni vai mitä, mutta aloitin läpäisyn jälkeen saman tein uuden pelin. Shelterin ainoa tavoite oli antaa edes häivähdys siitä, millaista on kamppailla eloonjäämisestä, kun lauma pentuja ulvoo vieressä ruokaa. Kun erämaa kutsuu, olen kyvytön vastustamaan. Uusia mahdollisuuksia ja haasteita. 78 Kuten edeltäjänsä, Shelter 2 on valloittavan eläimellinen kokemus. Entä jos ilves tekisi pelin. Niitä piti toki popsia selviytyäkseen, mutta myös kunnioittaa. Samalla pystyin vihdoin ihailemaan upeaa, tyylitellyn kulmikasta ulkoasua ja taustalla näppäiltyä akkaria. Peliä vaivasi se, että se oli liiankin fokusoitunut. Ykkösen kentät olivat hölmöjä putkia, mutta niitä kompensoitiin skriptatuilla tunnepaukuilla. Ensimmäinen on mäyrän vaihtuminen ilvekseen. Ilves syö ymmärrettävästi pelkästään lihaa ja hiippailu on vaihtunut vauhdikkaisiin takaa-ajoihin. Ikäraja: Ei tiedossa. Siistiä! Shelter 2:n maailma ei ole mikään Skyrim, mutta riittävän laaja ja vaihteleva kuitenkin. Siinä se onnistui hienosti. Isompi leikkikenttä. Noh, kyllä minä ne silti kaikki pelaan. Pelistä tuli kaunis elämys, retki toiseen mielentilaan. Mikä muuttui. Se on kakkosessa vielä tärkeämpää kuin ykkösessä, koska tarinan joutuu tällä kertaa luomaan itse. Ilman safkan tuomaa energiaa emo ei jaksa juosta lounasta kiinni, mutta ne skidien valittavat äänet... Check. Shelter 2 on edelleen koskettava siivu villieläimen elinkaarta. Peli ei yrittänyt olla mikään simulaatio, vaan kertoi tiukkaan rajatun tarinan. Eiköhän vuoden 2015 peliluontokuva ollut tässä. Fiilis on heti eläimellisempi, kun reitistä päättää oma vaisto, ei pelintekijä. Eläimen vaisto Arvostelua varten pelatessani alan helposti katsoa pelejä liian analyyttisesti, erikseen jokaiseen vahvuuteen ja heikkouteen takertuen. Kai vielä joskus Might & Delight onnistuu yhdistämään fiiliksen ja mekaniikan, mutta tällä tahdilla joudun odottamaan kymppi-Shelteriin asti. Check. Muut metsän asukit muuttuivat terveysautomaatteista saman ekosfäärin jakaviksi olennoiksi. Hinta noin 15 euroa. Gimme more Shelter. Trööööt. Silloin Shelter 2:n puutteet pelinä katosivat, jos ei kokonaan, niin taka-alalle. Askel eteen, askel taakse... Tai sitten minulta meni jotain oleellista ohi. Se tärkein ei ole onneksi muuttunut. Vielä joskus saan mitä haluan Shelterit kannattaa ottaa eläytymisalustoina, ei ryppyotsaisina peleinä. Sentään Shelter 2 on tuplasti laajempi kuin edeltäjänsä eli hmm… Jopa kaksi tuntia pitkä! Ehkä lyhyys on vain hyvä, sillä peli on aika rajoittunut, mutta edelleen elämä tuntuu lipuvan ohi liian nopeasti. Valitettavasti osin samoilla ongelmillakin. Steam, GOG, Humble Store. Ensimmäinen Shelter tuntui tuoreelta, koska kerrankin pelieläin ei ollut supersankari, vaan tavallinen mäyräemo. Kiinnitin huomiota sulavaan lumeen, punertaviin syysväreihin, luonnon muodonmuutokseen. Arvosteltu PC Saatavilla Mac, Linux Might & Delight Versio: Arvostelu Testattu: Intel Pentium G2030 Dual Core 3.00GHz, 8 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Muuta: Myynti mm. Jos joskus tiesimmekin vastauksen, se on taatusti kadonnut hassujen kissavideoiden, lifestyle-kotieläinten ja tehotuotannon alle. Shelter 2 on oikeastaan juuri sitä, mitä ykkösen arvostelussa (Pelit 10/13, 79 pistettä) peräänkuulutin: lisää sitä samaa, mutta isommassa mittakaavassa. Isompi muutos koskee ympäristöä. Luulin tässä vaiheessa jo muodostaneeni mielipiteeni ja otin kaiketi rennommin, pelin simppelin flow’n hyväksyen. Pituus ja monimutkaisuus eivät ole itseisarvoja, mutta Shelterin lopussa tunsi saaneensa vasta maistiaisen jostain suuremmasta. Nautin vauhdin tunteesta kun ilvesemo pyrähti juoksuun. Parasta mihin kulttuurimme pystyy lienevät myötätuntoiset kuvaukset taiteessa ja nekin ovat vain arvauksia. Kuten edeltäjänsä, se on myös yksinkertainen ja nopeasti koettu. Pelien vahvuudet ovat muutenkin erilaiset. Ne tarvitsivat sitä kasvaakseen isoiksi. Sitten tapahtui jotain merkillistä. Aluksi ilmassa on jännitystä, kun ruoka pitää osata jakaa tasapuolisesti pentujen ja emon kesken. M iten eläin kokee maailman
Tappelu on yksinkertaista, mutta sitä hämmennetään uusiutuvalla vihollisvalikoimalla ja monipuolisilla ympäristöillä. Linjasta poiketaan vain juuri ennen finaalia, loppurähinöitä pohjustavien haastehuoneiden kanssa tulee helposti hiki. Erityisen kivaa on, että luolastoja edeltävät sivukeikat yllättävät joka kerta. Alkutohinan jälkeen tarina kiertyy Piraattimestarin paluun ympärille. Spritet on piirretty huolella, ne myös liikkuvat todella sulavasti ja ilmeikkäästi. Vaikeustaso on pääasiassa leppoisa. Mikko Lehtola VÄRIÄ JA ENERGIAA Shantae and the Pirate’s Curse Arvosteltu 3DS Saatavilla Wii U 87 Pomovastustajat ovat isoja, näyttäviä ja hauskoja. Ei hätää, sillä se puolihenki on violettitukkainen Shantae! WayForward Versio: Myynti Muuta: Saatavilla vain eShopista. Mitä paketista sitten löytyi. Elämälleen tarkoitusta etsivä filleripomo hörähdytti, kun taas himoitun ”Halvalla menee mutta nauroin silti” -palkinnon ansaitsi BranSon, galaksin kyvykkäin mies. Shantaen edessä on helppo todeta ennakkoluulonsa tyhmiksi. Shantae heittää jatkuvasti huulta uusien ja vanhojen sivuhahmojen kanssa. Pelin väreillä iloitteleva retrografiikka sopii mun pirtaan. Puhuvia päitä piisaa, mutta jutustelu on enimmäkseen näppärää, välillä jopa hauskaa. Tason lopussa odottaa räväkkä pomotaistelu, jossa uusi lelu on vähemmän yllättäen korvaamaton. Edeltäjien ratkaisuja en osaa kommentoida, mutta Cursen palasteltu rakenne rytmittää pelin mainiosti. 43 Nyyyh, vanhan koulun tasoloikka on puolihengissä. Jokaisella saarella Shantaen on hoidettava tehtävä tai pari, ennen kuin tie paikalliseen Den of Eviliin aukeaa. Hurmaava hengetär Sekään ei haittaa, että Shantaen perusta on tasaisen varma. Pesärosvon matkassa Juoni jatkuu suoraan edellispelien kuvioista. Räjähtävän alun jälkeen peli vähentää vauhtia, mutta ei vaihtelua. Ohjaus on juuri niin napakka kuin pitääkin, ja kontrollit pysyvät hyvin hanskassa myös liikelistan kasvaessa. Tyylistä riippumatta suoritus on hyvä ja mielenkiintokäppyrä korkeana. Netissä törmää Shantae-sarjaa ylistävään porukkaan, mutta sekä kehujat että pelit ovat vaikuttaneet vähän epäilyttäviltä. Energisesti tamppaava taustamusiikki on oiva kuorrute maukkaalle kakulle. Turbobuutsit eivät ole se omaperäisin lisä Shantaen vaatekaappiin, mutta vauhdintuntua ei käy kiistäminen.. Luolastojen välissä meno on (hyvällä tavalla) kuin lauantaiaamujen piirretyistä. V älillä on mukava olla väärässä. Kelmi yrittää karata haudastaan, mikä estetään tuhoamalla eri saarille kätketyt pahuuden pesät. Pesät ovat Zelda-kaavaa noudattavia luolastoja: aivopähkinät ja vihollislaumat koristavat tietä kohti Piraattimestarin aarrearkkua. Rotkoon putoaminen palauttaa vain huoneen alkuun, ja örkkien anteliaasti tiputtelemat parannustavarat tekevät kuolemisesta vaikeaa. Pakko myöntää, kuninkuussarjaa hallitseva Lapioritari saa puolihengestä hyvän vastuksen. Kun sarjan kolmososa jälkijunaili itsensä Eurooppaan, otin ennakkoluuloa sarvista. Välillä juostaan vanhoille alueille hyödyntämään uusia välineitä, välillä tarkkuushypellään zombitunnelissa tai vältellään vartijoita. Onneksi ei pelkkää fanipalvelua, vaan myös häpeilemättömän pirtsakkaa retrotasoloikkaa. Kokonaisuutena Pirate’s Curse on valtavan hyväntuulinen ja mukaansatempaava loikkapeli. Ikäraja: 12 Pirate’s Curse on rakkaudella rakennettu retroloikka, jonka virkistävä ja pirteä asenne vie mukanaan. Pirate’s Curse lyö heti ensimmäisessä kentässä spektaakkelikortin pöytään, kun puolihenki Shantae puolustaa kotikyläänsä Ammo Baronin sotajoukoilta. Sillä ei ole näyttää kovin paljon mullistavia ideoita, mutta tasohyppely on alusta loppuun laadukasta ja sydämellä tehtyä työtä. Värikäs ja pirteä fiilis tempaa helposti mukaansa. Lootasta löytyvä ase leventää Shantaen liikevalikoimaa ja auttaa pääsemään tutkimattomille alueille. Vähän se hämmensi ensikertalaista, mutta kärryille pääsi kivuttomasti. Kepeä haaste ei ole ongelma, sillä se sopii erinomaisesti yhteen pelin iloisen tunnelman kanssa. Sarjan aiemmissa peleissä seikkailtiin metroidvania-tyyliin laajalla ja yhtenäisellä alueella. Pirate’s Curse pilkkoo maailman pienempiin, teemoittain jaettuihin palasiin
Ollako langennut pappi vai runoileva aristokraatti. Alkuperäisessä briiffissään tekijät lupasivat tarinavetoisen pelin, joka sijoittuu outouksien maailmaan. Sunless Sea sisältää Fallen Londonin tapaan paljon tekstiä, joten kannattaa panostaa hyviin lukulaseihin. Kun kapteeni on kunnossa, suunnataan uutta miehistöä haalimaan. En halunnut olla kumpaakaan, joten päädyin rötöstelevään katulapseen. Se on edelleen yllättävän suosittu pienen, mutta aktiivisen roolipeliporukan keskuudessa. Sunless Sea on yhdistelmä Sid Meier’s Piratesia, tekstiseikkailua ja lovecraftmaista estetiikkaa. Ainakin taustatarinaltaan Sunless Sea on nerokkaan omaperäinen, tuollaista en olisi itse keksinyt edes Mignonmuna-keissin jälkeisessä sokerihumalassa. Ja sellainen saatiin. Siellä ei vain syödä kalaranskalaisia, vaan luodaan omalle hahmolle sopivalta kuulostava menneisyys. Toivottavasti silti jatkat perheyrityksemme parissa. Lontoo alla maan Historiankirjat ovat väärässä! Lontoo lakkasi olemasta brittiläisen imperiumin keskus vähän 1800-luvun puolivälin jälkeen, kun kuningatar Viktoria myi koko kaupungin mystiselle avaruusravulle pelastaakseen miehensä hengen. Maakrapu vai jokin muu eläin. Tekijöillä on siis oltavaa jotain vielä makeampaa! Tämä sama perin kummallinen maailma debytoi tiimin edellisessä pelissä, Fallen Londonissa, joka on vuonna 2009 ilmestynyt selainpohjainen tekstiseikkailu. Aloittelevan kipparin uran alkupiste on Lontoo, joka on maanalaisenakin merkittävä kauppakaupunki. 44 MERI SYÖ MIESTÄ Rakas poikani! Jos saat tämän kirjeen, olen joutunut piraattien upottamaksi, merihirviöiden popsimaksi tai hulluksi tulleen miehistöni surmaamaksi. Heitä paljon tärkeämpiä ovat vaikeammin löydettävissä olevat upseerit, kokit, lääkärit ja muut ammattimiehet, jotka lisäävät koko laivan toimintakykyä. Ei tää ihan näytä Turun saaristolta.. Siitä sain mukavat bonukset naamioitumiseen, mikä helpottaa virkavallan välttelyä ja taisteluista karkaamista. Arvosteltu PC Failbetter Games Versio: 1.01 Minimi: 2 Ghz, 1 G RAM, Directx 9.0 -yhteensopiva näytönohjain Testattu: AMD Phenom II X4 940 3.0 Ghz, 4Gt muistia, Geforce GTX 660 Ti Muuta: Steam Ikäraja: 12 S unless Sea ilmaantui yhteisörahoituspalvelu Kickstarteriin noin puolitoista vuotta sitten, ja keräsi sadan tonnin potin. Heidän kanssaan pääsee jopa jutskailemaan, mikä johtaa uusiin tarinapätkiin ja kokonaisiin lisätehtäviin. Paattiin mahtuu kasa nimettömiä ja lähes hyödyttömiä seiloreita, jotka ovat yhtä helposti korvattavissa kuin Star Trekin punapaitaiset turvamiehet. Työkavereihinsa voi toki sekaantua myös romanttisesti, kunhan ei jää siitä kiinni. Lepakot kuljettivat kaupungin syvälle maanalaiseen alamaailmaan, jota kansoittavat hirviöt ja muut kauheudet ovat suoraan Lovecraftin Cthulhu-novelleista. Tarinatuokioiden lomassa tutkitaan läSunless Sea hes loppumattomalta tuntuvaa merta oman höyrylaivan ruorista käsin, jolloin peli muistuttaa Sid Meierin klassista Piratesia. Siinä rohkeasti tutkitaan paikkaa, jonne aurinko ei paista, sen arvoituksia ja sen äärettömiä kauhuja
Suuri osa peliajasta kuluukin tekstin lukemiseen ja keskusteluvaihtoehtojen kliksauttelemiseen. Kauhun kasvua voi yrittää hillitä purjehtimalla valot päällä ja jakamalla miehilleen lomapasseja riittävän usein, sillä pimeys ja koti-ikävä ovat pelkojen pahimmat aiheuttajat. Se voi olla esimerkiksi riittävän suuren omaisuuden kerääminen tai kuolleen isukkinsa löytäminen. Mitä tekisimme. Vai tuommoinen räkänokka minut vielä joskus perii.. Sunless Sea ei ole joka pojan peli, mutta minuun sen mainiosti kirjoitetut tekstit ja tunnelmat vetosivat. Kaikessa ei peli onnistu. Siis kuivaan tekstitulvaan. Samu Ollila Fisua tässä vain kalastelen. Sama taktiikka ei vaan toimi merirosvoihin, koska niillä on usein riittävästi tykkivoimaa pitkän matkan sotimiseen. Siis myin hänelle vahingossa sieluni. Merellä seilatessa huomaan äkkiä, kuinka iso maailma onkaan! Löydän jatkuvasti uusia tutkimattomia saaria ja kyliä, joissa vierailen. Yksi mieleenpainuvimmista seikkailuista on älykkäiden rottien ja marsujen välinen valtataistelu, jossa tarkoituksena on auttaa toinen jyrsijälaji voittoon tai huiputtaa molempia. Kun se nousee huippuunsa, miehistö sekoaa täysin ja nousee kapinaan. Merimies on erimies Sunless Sea ei ole helppo peli, eikä sen ole tarkoituskaan olla. Jos polttoaine loppuu keskellä avomerta, koko peli päättyy siihen, ellei löydä jostain täydennystä. Kun miehistö on palkattu, tankataan laiva. Kun laiva on lopulta kunnossa, otetaan railingista kiinni ja valmistaudutaan tulvaan. Sunless Seassa ei ole yhtä kaikille samaa päämäärää, vaan oman tavoitteensa saa valita hahmonluonnin yhteydessä. Piraattien perät ovat kuitenkin yleensä aseistamattomia, joten oma luottokeinoni on tehdä kunnon kiepsautusliike ja iskeä takaapäin. Paitsi pulskat matkustajat: nälkäinen miehistö ryhtyy herkästi kannibaaleiksi. Mutta kuolema ei ole loppu, sillä peliä voi jatkaa edellisen hahmonsa oppipoikana tai jälkeläisenä. Erilaisia tavoitteita on toistaiseksi harmillisen vähän, ehkäpä niitä saadaan lisää joskus tulevaisuudessa. Sen suurin floppi on koko taistelusysteemi, joka kaipaa rutkasti parantelua, ennen kuin siitä saadaan edes kelvollinen. Nyt se puksuttaa matkoille kohti mystiseen maanalaiseen maailman salaisuuksia. Tarinaa puskee, koska kaikilla tavatuilla on paljon sanottavaa. Voi hitsi, se onkin jättimäinen lonkerohirviö, nyt meidät syödään! Vesipetoja vastaan taistellessa täytyy muistaa pysyä niistä mahdollisimman kaukana, jotteivät ne peijakkaat jyrää koko paattia kumoon. Sen hieno tunnelma kärsisi, jos pelissä joutuisi jatkuvasti pelkäämään mielenterveytensä tai henkensä puolesta. Tämä on suorastaan nerokasta, sillä välillä on kiva aloittaa koko homma alusta. Muuten haastetta on sopivasti, jollei oletuksena päällä oleva ironman-moodi hirvitä. Ne eivät ole mitään verrattuna pahamaineiseen kauhumittariin, joka kuvaa koko miehistön yhteistä pelkotilaa. Vaikeustaso on liian korkea vain pelin alussa, jolloin pelaaja ei vielä ole oppinut optimaaleja kauppareittejä ja muita pikkuniksejä. Pidin myös eräällä tulivuorisaarella tapahtuneesta teehetkestä naispaholaisen kanssa. Se seikkailu tosin päättyi siihen, että annoin pikkusormen, se vei koko käden. Hieman yllättäen suuret hirviöt tai vihamieliset piraattipuolueen jäsenet eivät ole merellä suurin uhka. Vieraalle ei tarjota kahvia ja pullaa, vaan tarinavetoisia tekstiseikkailuja, joissa pärjääminen riippuu sekä hahmon taidoista että noppatuurista. En valita, sillä sanailu on erinomaista ja tyyliltään persoonallista. Hahmon kuolema on aina lopullinen, eikä sitä pysty perumaan lataamalla aikaisemman talletuksen. 45 Failbetter Games Versio: 1.01 Minimi: 2 Ghz, 1 G RAM, Directx 9.0 -yhteensopiva näytönohjain Testattu: AMD Phenom II X4 940 3.0 Ghz, 4Gt muistia, Geforce GTX 660 Ti Muuta: Steam Ikäraja: 12 82 Sunless Sea on täynnä mainiota tarinankerrontaa, seikkailua tuntemattomilla vesillä, paljon tekstiä ja vähän onneton taistelusysteemi. Polttoaineen lisäksi tarvitaan myös laarit täyteen muonaa, jottei pienille meripojille iske nälkä kesken hommien. Odotin meritaisteluilta paljon, koska niiden innoittajana on selvästi Sid Meierin Pirates. Vaaroja vedessä Mikäs se sieltä pinnan alta kurkkii. Täyttä höyryä eteenpäin! Kun satama jää taakse, oma pikkuinen höyrypaattini herää hiljalleen eloon ja alkaa totella näppäimistön komentoja. Olisikohan se ystävällinen delfiini vai söpö vauvahylje. Silloin saa valita pari hyödyllistä etua, jotka helpottavat uudelleen alkuun pääsyä. Kun viimein onnistuu upottamaan sen ison pahan ryövärialuksen, siitä jää saaliiksi muutamia rihkamaesineitä, joiden myyntiarvo ei kata edes oman laivan korjausja polttoainekuluja. Uudella hahmolla pääsee vieläpä osittain muuttuneeseen maailmaan, jossa kaikki saaret eivät ole enää entisillä paikoillaan. Onneksi taisteleminen ei ole pelissä pääosassa, sillä jos se olisi, tämä laiva uppoaisi jo satamaan. Automaattitähtäyksen lisäksi ärsyttää sekin, kuinka naurettavan surkeita merivoitoista saadut palkkiot ovat. Ruuan loppuminen ei ole niin kriittistä, koska eihän siihen kukaan kuole. Löpöä tarvitaan paljon, koska pienetkin laivat kuluttavat sitä hirveitä määriä. Mutta petyin pahasti, sillä taistelut ovat aivan liian yksinkertaisia, kun tykit lukittuvat automaattisesti kohteeseen
Muutamissa kohdissa aivot uhkaavat nyrjähtää, kun letku pitää saada tasanteen oikealle puolelle, jotta mittaa on riittävästi etenemistä varten. Fyysinen apukamu on tämän jälkeen välttämättömyys, jos kodin irtaimiston haluaa säilyttää ehjänä. Haistattelukentät ovat onneksi vähemmistössä, yleisesti ottaen kenttäkattaus on kunnossa. Lyhyt napanuora on otettava huomioon loikkiessa. Simultaaniloikkiminen sujuu tasan siihen saakka, kunnes peli esittelee ajoitusta vaativat pulmansa. Seikkailuun voi syöksyä myös yksinään, mutta omat aivoni eivät riittäneet pelin vaatimaan moniajoon. Niinpä toinen on aina pieni ja ketterä, toinen pullistunut ja pomppiva. Koska sankareita on kaksi, Urpoa ja Turpoa pitää hallita samalla ohjaimella. Yksin tätä eivät pelaa kuin jakomielitautiset. Painojakauman hallinta on koko peli-idean keskiössä. Ahtaasta lävestä mahtuu laiha sankari, mutta letkun toisessa päässä oleva kakkosmies ei. Nyt loikka-areenoille astelee itsensä Sierran tallista hypipompiseikkailu, jossa käskytetään kahta sankaria kerrallaan. Ajattelevan miehen tasoloikkapelinä Shiftlings on pääosin menevää hupia, mutta ei tämä mikään Portalin loikkamuunnos ole. Nyörin avulla pidetään huolta, ettei kaveri vajoa surman suuhun, mutta jos naru jää esimerkiksi hissin väliin, tietää se hengenlähtöä. Tosin Sierralta on tulossa myös uusi King´s Quest. Jos pelissä olisi tasan kolme elämää, mielenhallinnan pitäisi olla Spock-tasolla. Vaikka pelin peruskonsepti ei matkalla muutu, kaavaa varioidaan kiitettävästi. Kun hautaan ajettu Sierra kaivettiin naftaliinista, henkiin ei palannutkaan parseria puhuva seikkailupelibrändi vaaan indienhajuinen pikkupelijulkaisija. 46 STAN & OLLIE: THE NEXT GENERATION Avaruudessa kukaan ei mittaa vyötäröäsi. Napinpainalluksella kaljamahan saa heitettyä toisen sankarin uhottavaksi, jotta toinenkin mörri saa ruhonsa hinattua reiän tuolle puolen. Olen ymmälläni, miksi Sierralle tehtiin originit. Kamun kanssa Shiftling on mainio kimppapomppu, joka koettelee sekä kommunikointitaitoja että yhteistyökykyä. Kiinteät hissit muuttuvat energiavirroiksi, tappavat esteet alkavat liikkua ja kenttien varrelle ilmestyy vihollisia, kun järjestysnumero kasvaa. Onneksi näin. Co-opin ehdoilla rakennettu Shiftlings tuo loikintaan Portalin teesit, mutta porttiteoria korvataan painonvartijoilla. Pullero toimii myös trampoliinina, jolta riisitautinen voi pompata korkeuksiin. Koska kaksikko on yhteydessä toisiinsa happiletkulla, voi ylipainon heittää napinpainalluksella aisaparin riesaksi. 2010-luvulla evoluutio laukkaa toiseen suuntaan, kun loikkamaestrot toistensa jälkeen ovat hylänneet 3D-kokeilut ja muuttaneet takaisin kahteen tasoon. Kaverin kanssa nautittuna uuden sukupolven Space Quest on menevää loikkahupia, joka toisinaan kiristää pinnaa niin maan perkuleesti. I shift you not Pelissä on viisi maailmaa, jokaisessa oma selkeä teemansa. Koon lisäksi painokin siirtyy. Välillä peli ajaa alkukantaisen raivon partaalle, kun kinkkinen pulma ei vain ratkea. Shieeeeft Laurel & Hardy -hengessä kyhätty loikkapeli on selkeästi co-opin ehdoille rakennettu. Arvosteltu PC Saatavilla Xbox One, PS4 Rock Pocket Games/Sierra/Activision Testattu: Intel Core i7 3550K, 8 Gt RAM, GeForce GTX660 1,5 Gt RAM, Windows 8 Minimi: Kaksiytiminen prosessori, 1 GB muistia, Geforce GTS 250 tai Radeon HD 3870 Versio: Myynti Moninpeli: 2 samalla koneella tai verkossa Ikäraja: 7 Loogista ajattelua ja paineensietokykyä testaava pulmaloikinta on menevää hupia kaverin kanssa. Aivotyöskentelyn ja oikean ajoituksen epäpyhä liitto on paikoin niin syvässä kriisissä, että ohjain uhkaa lentää seinään. Shift happens Kun kaksi toistaitoista avaruussankaria erehtyy astronauttimaan uutta kolajuomaa, menee maha sekaisin ja avaruuspuku täyttyy suolikaasuista. Juho Kuorikoski Shiftlings 79 Väkivalta ei ole vastaus jättirobottia vastaan. Tilanteesta selviää oveluudella.. T asoloikkapelien evoluutiossa ei ole tapahtunut juuri kehitystä sen jälkeen, kun kolmas ulottuvuus esiteltiin. Yrityksiä on käytössä rajattomasti, joten törttöilystä ei rangaista kuin palauttamalla lähimmälle tarkistuspisteelle. Pulmien varaan rakennettu loikinta kuormittaa ajattelukeskusta refleksitumakkeen sijaan, mistä itse pidän. Kun laiha loikkaa tasanteelle ja lihottaa itsensä, alas hypätessään pullero muuttuu vinssiksi. Ken ja Roberta Williamsin seikkailupelikolossi rakensi maineensa tyystin toisenlaisten pelien varaan eikä Shiftlingsin köpöinen tosi-tv-juonikuvio todellakaan ole mitään Gabriel Knightia. Koska kaksikko on napanuoralla toisissaan kiinni, toimii painonvaihtelu myös punnuksena. Kun tietoliikenneyhteyden päästä yrittää saada kaveria hyppäämään oikeaan paikkaan, simppeli temppu tuntuu toisinaan täysin mahdottomalta
Ja mitäpä mobiilipeli olisi ilman lintuja.. Ustwo Ikäraja: Ei tiedossa 88 Maalaisjärjen haastava geometriapulmailu on kerrassaan ihastuttava, mutta varsin lyhyt indie-peli. Pelin ääressä on vietettävä hieman enemmän aikaa kuin yksi bussipysäkinväli, sillä kenttiä on maisteltava näkönystyröillä pitkään ja hartaasti, jotta mollivoittoinen perusvire pääsee uimaan sieluun. Indie-helmestä leivotaan kovaa kyytiä modernia klassikkopeliä. Neljän euron hintalapulla varustettu, kymmenen kentän mittainen älypeli kuulostaa freemium-helvetissä kaupalliselta itsemurhalta, mutta Monument Valley todistaa ikiaikaisen viisauden laadun ja määrän suhteesta. Vaikka tarjolla ei ole kuin kymmenen kenttää ja kahdeksan yksittäistehtävän kahvikupin hintainen santsipaketti, määrä on selvästi korvattu laadulla. Näppäränä mainoskikkana telkkusarjaan shanghaijattu Monument Valley on pokannut palkinnon poikineen. Kymmeneen pulmakenttään jaettu pyhiinvaellusmatka tarjoaa synkkyydellä murrettuja pastellisävyjä, jotka melankolisen äänimaiseman säestyksellä tekevät tunnelmasta kaihoisan. Sentimentaalivaihteelle isketty tarina on täydellinen antiteesi ratakiskosta kaiken vääntävälle AAA-keilailulle. Pelissä on myös tarina, mutta tuttuun pikkupelityyliin tarjolla on varsin korkealentoista kamaa, jossa lopullinen tulkinta jää pelaajalle. Ida on pieni tyttö, joka vaeltaa geometrialle pyhitetyn laakson läpi. Kiireetön tempo tukee ongelmanratkaisua, sillä tuotos ei sovi hätähousuille. Mutta kuten sanotaan, suuret taiteilijat eivät lainaa, vaan varastavat. Kompakti kenttärakenne ei sisällä yhtään turhaa pähkinää. Juho Kuorikoski MUUMIOLAAKSON TARINAT Monument Valley Arvosteltu iOS Saatavilla Android Jokainen pulma on tarkoin harkittu kokonaisuus. Todisteesta käy Netflixin oma telkkusarja House of Cards, jossa Yhdysvaltain presidentti Francis Underwood (Kevin Spacey) viettää harvoja vapaahetkiään täppäämällä Monument Valleyn parissa. 47 Kuolema, anteeksianto ja geometria mahtuvat harvoin samaan peliin. Pikkutiimin pulmapelistä on tullut jo omanlaisensa käsite ja miljoonia takova rahantekokone. Kehut ovat pitkälti ansaittuja, mutta mainioiden geometriaväännösten kanssa olisi mielellään viihtynyt pidempäänkin. Tyylillisesti peli yhdistelee minimalistista kerrontaa mykkäelokuviin ja villakoiran ydin juonikudelmaan kaivetaan anteeksiannosta. Monument Valleyssakin on lintuja, mutta ne eivät ole kovin kärttyisiä. Perustemppuja täydennetään koko pelin ajan eikä toisto häiritse. Monument Valley tarjoaa ehtaa oivaltamisen iloa. Press X to pay respects -skeidan varjossa näin avaraa narratiiviluontoa osaa totisesti arvostaa. Vastaavaa ideaa on sovellettu sellaisenaan kahdessa Echochrome-pelissä. Katson kieroon Monument Valleyn pihvi on pulmat. Keskeisenä ajatuksena on vääntää luonnollinen perspektiivi solmuun ja jalostaa lähtökohdista ongelmanratkaisun ydin. Älliä ja kukkia Monument Valley on isometrinen pulmapeli, jossa leikitään geometrialla. Kaupallisena kannanottona mukailmaisille älypeleille Monument Valley on sen sijaan enemmän kuin paikallaan. Aikaisemmilla tuotantokausilla Frank oli codi-jonne, joten näköjään pelimaku muuttuu kun valtapääoma kasvaa ja kuontalo harmaantuu. I ndie-pelien nousu alkaa näkyä jo valtakulttuurissa. Geometristen kappaleiden pyörittelyyn ja perspektiivin veivaamiseen keskittyvät pulmat pakottavat katsomaan maailmaa laatikon ulkopuolelta ja saavat toisinaan kummatkin aivolohkot umpisolmuun. Vaikka kyseessä on älypeli, pienissä pätkissä pelaaminen on hankalaa. Parasta antia ovat muutamat ahaa-elämykset, kun pelimaailman kappaleita vääntäessä tajuaa, etteivät normaalit säännöt päde monumenttilaaksossa. Jokainen kenttä on tarkoin harkittu kokonaisuus, joka rakentuu oman teemansa ympärille
Suuret tuhoaja-ufot uhkaavat tukikohtia, mutta leirin ohjukset tai kanuunan hitaasti latautuva overdrive-tila räjäyttävät ne nopeasti. Yksi pieni vihreä mies on päättänyt antaa muukalaisille Arskan kädestä. PSnelkun alkutaipaleen ainoa pakkohankinta on sitä edelleen, viihdyttävien lisärien ansiosta entistäkin pakkohankinnampi. Resogun toi klassisen räiskinnän nykyaikaan kehittämällä ideaa eteenpäin, uusimalla kontrollit ja päivittämällä audiovisuaalisen elämyksen nykyaikaan. Protectorissa kerroin nousee ainoastaan ukkoja pelastamalla. Ai mikä Resogun. Jos ja kun kentän sillat tuhoutuvat, ukot vajoavat vähitellen suoraan surman suuhun. Osa vihuista kantaa bonuksia, joista irtoavat pojot riippuvat siitä, miten ne napataan. Hypyllä siepatut bonarit palkitaan tuntuvasti paremmin kuin maasta kerätyt. Petri Heikkinen UFOJEN VASTAISKU Resogun Heroes ja Defenders DLC:t Suomi-ilmiö Ilmaispäivityksenä tulivat kokemustasot, joihin kerätään pojoja erilaisilla haastetehtävillä ja saavutuksilla.. Resogun muistuttaa paperilla Eugene Jarvisin klassista Defender-ammuskelua: yksinäisen sankaripilotin hävittäjä puolustaa ihmisiä kaappariufoilta. Mekaniikaltaan Resogun on kasariesikuvansa tapaan puhtaasti kaksiulotteinen, mutta kenttä on luupattu nokkelasti läpinäkyvän sylinterin päälle, minkä ansiosta näkyvyys kantaa tavallaan pitkälle ruudun reunojen yli. Molemmat pelimuodot jatkuvat teoriassa loputtomiin, lukuisat viholliset puskevat päälle tasaisesti kiristyvään tahtiin. 48 Resogunin lisärit tarjoavat lyhyeen loppuvaa loputonta räiskintää. Lisäreillä buustattu Resogun on helpon sulavana, monipuolisena ja riittävän syvänä ammuskeluna ohittamaton tapaus kaikille, ei vain räiskintäfaneille. Protector muuntelee Survivalia, näkyvimpänä erona staattiset seinämät, joita kasvaa koko ajan joka puolelle. Resogunia on jo buustattu Hunters-delsulla, nyt Defenders-lisäri päivittää Resogunin suurin piirtein lopulliseen kuosiinsa. Arvosteltu PS4 Housemarque Moninpeli: 2 Ikäraja: 7 90 Kaksi näppärää survival-tilaa ja kaksi hassua ja yksi viihdyttävä bonuspeli mainioon Resogun-räiskintään. Demolitionissa ei ammuta lainkaan, mikä muuttaa ilmapiiriä melkoisesti, eikä parempaan suuntaan. Kuulat tuhoavat kasvavien seinämien ja vihollisten ohella omankin aluksen, joten kuulien lentoratoja pitää syynätä silmä kovana. Teennäinen Demolition haiskahtaa “Keksikää nyt äkkiä jotain erilaista” -moodilta. Commandokaan ei muistuta pääpeliä kuin ulkoisesti, mutta siinä sentään ammuskellaan ja kivasti ammuskellaankin. Huntersin Demolition-tilan ja Defendersin Commandon erottamiseen ei tarvita suurennuslasia. Kasvavien seinien ja jättiufojen ansiosta Protector on Survivalia taktisempaa menoa, mikä ei tosin näy hektisen pikseliilotulituksen temmossa. Jatkokehittelyllä tässä saattaisi olla ainesta kokonaiseen peliin. Hävittäjä käyttää älypommia, jonka posahdus sinkoaa tulikuulia pitkin poikin kenttää. Pelillisesti ollaan kaukana Resogunista, mutta missilecommandihtava Commando on bonuspeliksi kelpo vääntöä. Itävaltalaisella punttisaliaksentilla enkkua vääntävä sankari suojaa taloaan putoavilta asteroideilta ja vaihtelevasti lähestyviltä muukalaismasiinoilta. Onneksi ne menevät ampumalla päreiksi, muuten ahdistuisin. Metsästäjä ja puolustaja Survivalissa ihmiset pelastuvat saman tien, kun alus koskettaa heitä, vihreitä ukkoja ei tarvitse raahata tukialukseen. S uomalaisen Housemarquen Resogun teki saman Defenderille kuin Super Stardust Asteroidsille. Jos pitäisi valita vain toinen lisäri, Defenders päihittää Huntersin hupaisan Commandon mitalla. Pistekerroin ei noustuaan enää laske, kuten normipelissä, jossa pitää räiskiä vihuja ilman pitkiä taukoja. Molemmissa paketeissa on kaksi uutta pelimuotoa, jotka tuovat menevään muukalaisten räiskintään uusia näkökulmia. Protectorissa ukot rahdataan maaleireihin, jotka muuttuvat tukikohdiksi, kun äijiä on tarpeeksi. Resogun-alus on suoraan kohti imeytyvää vihutyyppiä vikkelämpi, joten ovelat ohjausliikkeet ovat yhtä tärkeitä kuin ampuminen. Parivaljakon erot normipeliin ovat sentään selvempiä. Samalla kertaa hankittuina minulle ei ollut heti selvää, miten Huntersin Survival-moodi ja Defendersin Protector-moodi eroavat toisistaan. Paineen tasaisen kiristymisen myötä Survival on vielä asteen lähempänä vihersinikeltaista zonenirvanaa kuin levelipohjainen perusräiskintä. Et taida olla PS4-pelaaja. Commandonegger tulittaa vapaasti tuplatikkutyyliin maanpinnalta ylöspäin. En halua Resoguniani flipperinä, joka ei ole flipperi. Perus-Resogunin tykitys jakautuu viiteen kaupunkikenttään, jotka päättyvät kookkaiden bossimasiinoiden kurmotukseen. Leiri ampuu satsin itsehakeutuvia ohjuksia joka kerta, kun ukko toimitetaan perille. Suoranaisia pomoja ei kohdata ja elämä hoidetaan yhdellä laiffilla. Räiske äityy hektiseksi, noh, selviytymistaisteluksi hyvin nopeasti ja useimmat matsit ovat muutamassa minuutissa ohi. Defendersja Heroes-delsut tuovat kivasti vaihtelua peruskaavaan ja niiden myötä Resogun pitää paikkansa kevyesti modernien SHMUP:n eliitissä. Valtavien vihollislaumojen puristuksissa on aikaa ainoastaan selkäydinreaktioihin, ei tietoiseen ajatteluun. Äijät tippuvat kentälle laskuvarjoilla ja tietyn ukkomäärän jälkeen kentälle tupsahtaa asebonuksia. Resogunissa on lisäksi hurjasti muita vihollisia, jotka käyvät yksinomaan ja aggressiivisesti hävittäjän kimppuun
Kaikki Lapissa asuneet tietävät tarinoiden olevan totta. Eivätkä ne kaadu pistoolilla. Itämaista mystiikkaa ja kansantaruja yhdistelevä Valley of the Yetis ei ole täysosuma, mutta kehnon Escape from Durgesh Prisonin jälkeen Jetilaakso nousee emopelin arvoiselle tasolle. Varusteideni lisäksi myös suuntavaistoni on hukassa. Lisärin nimihirviöt, nopeat ja voimakkaat jetit, nousevat merkittävään rooliin vasta tarinan loppuvaiheessa. Far Cry 4 oli yksi vuoden 2014 hittiräiskinnöistä, mutta pelin ensimmäinen varsinainen lisäosa, Escape from Durgesh Prison, sai jäätävän vastaanoton pelikansan keskuudessa. Jetilaakson kampanja nimittäin heittää sankarin Himalajan kylmimpiin kolkkiin. Yölliset selviytymistaistelut ovat lisärin hankalinta antia. Jetilaakso ei ole jättikokoinen, mutta huimat korkeuserot ja koukeroiset tiet luovat vahvan illuusion suuresta ja avarasta tilasta. Hieman huvittavasti vuorten huipuilta saattaa löytää jykeviä konekiväärejä ja kranaatinheittimiä. Ankara tuuli, lumisateet ja hyytävän kylmä ilma eivät pelota susia ja jääkarhuja. Hyvä niin. Arvosteltu: Xbox One Saatavilla PC, PS4 Ubisoft Montreal Versio: Arvostelu Moninpeli: Kahden pelaajan co-op netissä Muuta: Peli on suomennettu. Aistini terästyvät, kun kuulen kymmenen metrin päästä epäinhimillisen karjaisun. Luulin lähteväni leppoisalle lomalle Himalajaan, sen sijaan sainkin vastaani lahkolaisia, joiden lempiharrastuksia olivat taruolentojen palvominen, turistien kiduttaminen ja rynnäkkökivääreillä räiskiminen. Päivisin Ajay ahertaa juonitehtävien ja leirin puolustuksia parantavien sivutehtävien parissa, joiden suorittamisesta palkitaan runsaalla käteisja kokemuspistepotilla. Päätäni jomottaa kuin sunnuntaikrapulassa, enkä näe hämärässä kunnolla. Tällä kertaa Ajayn tarvitsee valloittaa ainoastaan yksi asema ja puolustaa sitä lahkolaisten yöllisiltä hyökkäyksiltä. Syytä onkin, sillä seikkailun alussa sankarilta on riistetty kaikki emopelissä hankitut päivitykset. Markus Lukkarinen ISOJALAN JÄLJILLÄ Far Cry 4 – Valley of the Yetis Jetejä ei pääse karkuun moottorikelkalla. Osaltaan tähän vaikuttaa myös se, että laaksossa ei pääse lentämään vapaasti autogirolla. Nyt täytyy juosta. Kuka ne on sinne jättänyt ja miten Ajay saa raahattua kiinteän konekiväärin leiriin asti. Liitopukua ja kiipeilykoukkua sen sijaan käytetään ahkerasti etenkin sivutehtävissä. Hämmennys muuttuu peloksi, pelko pakokauhuksi. Apuva.... Sä jätät jäljen Himalajan talviset maisemat ovat komeita. Miinakentät ja barrikadit ovat pakollisia päivityksiä, jos mielii selvitä panssaroitujen vihulaisten, jetien ja aseistettujen kulkuneuvojen armottomassa ristitulessa. Pilotin pelastusoperaatio päättyy yllätykseen ja kampanja huipentuu odottamattomalla tavalla. Pari ensimmäistä yötä sujuivat kuin tanssi, kolmantena otsalleni kirposi jo hikipisaroita, viimeiset yöt olivat jo silkkaa selviytymistaistelua. Valley of the Yetis parantaa merkittävästi edeltäjästään, mutta jatkaa teemallisesti jäätävällä linjalla. Öinen Jetilaakso on näyttävä näky: taistelutanner kylpee liekeissä ja taivas salamoi, kun Ajayn konekivääri laulaa kuolettavaa sävelmäänsä. Jetilaaksossa liikutaan olosuhteisiin sopivilla kulkuneuvoilla, kuten moottorikelkoilla ja maastureilla. Yölliset riitit Jetilaakso hylkää perinteisen Far Cry -kaavan, jossa kaapataan vihollisen vartioasemat yksi kerrallaan ja lisätään omaa vaikutusvaltaa pikku hiljaa. Karuissa olosuhteissa pärjäävät ainoastaan kaikista hurjimmat pedot. Vaikka salamyhkäinen laakso paljastaa salansa jo parin illan intensiivisen tutkimisen jälkeen, eikä ilmassa väreile samanlaista suuren seikkailun tuntua kuin emopelissä, Jetit jättävät ison jalanjäljen pelisarjan historiaan. Ja lujaa. Sekä aseet, varusteet että kyvyt täytyy hankkia uudestaan. Missä hitossa olen. 49 Kansantarut kertovat pohjoisessa asuvista isoista ja karvaisista miehistä, jotka viihtyvät ilkosillaan pakkasessa. Ikäraja: 18 82 Hyvä lisäosa erinomaiseen avoimen maailman räiskintään A ukaisen silmäni. Lahkolaiset hyökkäävät tukikohtaan aaltoina ja jokaisesta ilmansuunnasta. Onneksi kokemustasot paukkuvat nopeasti. Tehtävien kirjo on pääosin perinteistä farcryta: etsi tavarat, liiskaa vastustajat, varasta kuormaauto, sabotoi radiot. Mukavana yllätyksenä tuttua kaavaa rikotaan välillä
Nettiarvosteluiden perusteella kimppakyydistä ei tykätä, mutta muksuseurassa ratkaisu vähentää kitinää, koska kukaan ei ole pelilaudalla viimeisenä. Minipelien ideat ovat villin vaihtelevia. Pelilautojen teemoja on viisi erilaista, mutta käytännössä pelikerrat ovat aika identtisiä eikä todellisia taktisia vaihtoehtoja juuri ole. Peruspelimuodossa pelaajat hyppäävät saman ajoneuvon kyytiin, heittävät noppaa ja etenevät laudalla. Bowserin tavoitteena on kukistaa muut pelaajat ja muiden tehtävänä läpäistä kenttä niin, että edes yksi jää henkiin. Laudassa väistellään ohjuksia pilvien päälle ja käydään ilmataistelua Bowserin zeppeliiniä vastaan. Aina pelin idea ei avaudu ensivilkaisulla, mutta ennen ”oikeaa” peliä minipeleissä pääsee aina myös harjoittelemaan ja pelaamaan erikseen. Laudan ruudut voivat olla minipelejä tai erilaisia bonusja miinusruutuja. Pelejä on laidasta laitaan niin tasoltaan kuin taitovaatimuksiltaan: välillä vaaditaan muistia, hoksottimia, nopeutta, taitoa tai silkkaa tuuria. Chaos Castlesta löytyy prinsessan sijasta Bowser. Minipeleistä jaetaan tähtiä, joiden määrä lasketaan laudan lopussa odottavan pääpomotaistelun jälkeen. Eniten muksuja huvitti selfie-kisa, jossa oma hahmo piti saada lähimmäs kameraa peittämään muut taustalla. Tahkosin Mario Partya ala-asteikäisten (alakouluko se nykyään on) lasteni kanssa, mihin pelisarja on tarkoitettukin. Vain noppaa heittävä pelaaja hyötyy tai kärsii laudan bonuksista. 50 10: MIES KUIN UNELMA Aika harva asia yllättää enää kymmenennellä kerralla: siihen ei pysty Nintendokaan. Haunted Trail taas heittää kummitusjunan kyytiin. Whimsical Waters sijoittuu vesimaailmaan, johon muksut eivät suostuneet ensimmäisen kerran jälkeen enää palaamaan. Amiibo-patsaita meillä ei ole, joten en todellisuudessa tiedä, miten kolmas pelimuoto Amiibo Party toimii. Mario Party -perinteiden mukaan tähtijohdossa ei kannata olla, vaan kannattaa kytätä ari suhosmaisissa tarkkailuasemissa, joista vasta lopputaistelun jälkeen yritetään kiilata kärkeen. Arvosteltu Wii U Nintendo Moninpeli: 2–5 samalla koneella Muuta: Tukee Amiiboja Ikäraja: 7 75 Lautapeliteemainen minipelikokoelma, joka vaatii Amiibo-patsaita, jotta saa kaikki pelimuodot auki. Meil on bileet Mario Party on lautapeliteemalla ryyditetty minipelikokoelma. Se kuuluu sarjan henkeen, sillä viimeistä selvästi suositaan ja johdossa oleva tuppaa aina astumaan ansaruutuun, jossa lähtee esimerkiksi puolet tähdistä pois. Perheen suosikkilauta on ilmailuhenkinen Airship Central, jossa on myös eniten vaihtelua. Ruudulle vyöryy Mario-maailman massiivinen hahmokaarti, grafiikan ja musiikin tyyli on ehtaa Nintendoa, joten tunnelma on iloisen kepeä. Voittaja ampuu eniten osumia. Arpaonneensa voi hieman vaikuttaa minipeleistä voitettavilla erikoisnopilla, joissa on vaikkapa vain luvut nollasta yhteen tai neljästä kuuteen. Mushroom Parkin teemana on huvipuisto, joten pelilautaa koristavat viikinkilaiva, onnenpyörä, vuoristorata ja muut laitteet. Ymmärrän pointin täysin. Musiikin loppuessa kala haukkaa viimeisenä ampunutta, mikä vähentää pisteitä. Hahmot etenevät laudalla nopanheiton määräämän matkan, mutta en pelaisi rahasta Nintedo-kasinolla, sillä Mario Partyn nopat tuntuvat taas todella painotetuilta. Lautoja on viisi. Peli-idea on sama kuin peruslautapelissä. Teoriassa pelimuodon avaamiseen riittää yksi Nintendon Amiibo-patsas, jonka jälkeen pääsee käsiksi päivittäisiin yllätyksiin. Yksi pelaa GamePadilla Bowseria ja muut huiskintaohjaimilla Nintendo-hahmoja. Minipelien voitto palkitaan tähdillä, joiden määrä ratkaisee voittajan. Jos Bowser saa hahmon laudalla kiinni, seuraa minipeli, jossa hävinnyt menettää elämää. Arvosteluhetkeen mennessä Mario Party 10:lla oli vielä uutuusarvoa, mutta lasten näkemys ei ollut varauksettoman innostunut: ”Ihan hauska, mutta minipelien välillä on turhan paljon odottelua.” Eniten kertoo se, että Mario Partya pelataan vain minun kanssani eikä koskaan kavereiden. Erinomaisen toimivaa viihdettä, sillä perheraatini pelaa mieluummin Bowseria kuin peruspeliä. Sen tajuaa lapsikin. Pelissä on mukana aina neljä hahmoa, joten tekoäly huolehtii tarvittaessa tyhjistä pelipaikoista. Kentässä on muutama sakkokierrostyylinen paikka, johon hahmojen kärry saattaa jäädä kiertämään kehää. Koska kaikki ovat laudalla samassa veneessä, hahmojen laudalla etenemisellä ei ole pelin kannalta juuri merkitystä. Yhdessä pitää kiivetä tikapuilla rakennustelineille ja hypätä sieltä pomppimaan Bowserin niskaan, toisessa pelataan splättistä sokkelossa ja kolmannessa Cheep Cheep -kala kelluu vedessä ja otusta ammutaan tykillä, jolloin kala kääntyy kohti. Vaikka kyse on vain minipelikokoelmasta, peli on selvästi tehty tyylillä ja taidolla. Yleensä minipeleissä kamppaillaan kaikki kaikkia vastaan -hengessä, mutta osassa yksi pelaa kolmea muuta vastaan, osassa pelaajat jaetaan kahteen tiimiin. Koneen tason saa säädettyä avuttomasta aina umpisurkeaan, mutta myös aikuiselle pärjäävä taso löytyy. Minipelissä muun muassa pelataan jättipallolla flipperiä ja yritetään likistää karkuun juoksevat pelaajat. Noppia ei saa pelin aikana kuitenkaan loputtomasti. Minustakin Mario Partyn rytmitys on pielessä, sillä pelien välissä voi olla minuuttitolkulla tyhjää. Kaikki menevät minipeleihin yhtä aikaa ja liikkuvat yhtä jalkaa ruudulla. Lautapelin päätarkoitus on toimia kokoavana teemana minipeleille. Hirviöjahti Mario Party -pääpelimuodon rinnalla on Evolvehenkinen Bowser Party, johon pääsee mukaan viisi pelaajaa. Jokainen Amiibo-hahmo avaa peliin oman minipelinsä, mutta ne saa auki myös pelissä tienattavalla rahalla. Tuukka Grönholm Mario Party 10 Minipelissä ideana on osua mahdollisimman moneen kalaan.. Tuntuu kuin tulisi huvipuistoon. M ario Party 10 paljastaa heti, mistä pelissä on kyse
Juho Kuorikoski SÄHKÖPUTKIMIEHET Mario vs. Mekano-Marion Wii U -debyytti on sekä pelimekaniikaltaan että audiovisuaaliselta ilmeeltään tismalleen identtinen sarjan aikaisempien osien kanssa. Perinteisen yksinpelikampanjan kyytipoikana on tähtivaluutan varaan rakennettu kenttäekonomia, jonka rattaita pyöritetään askartelemalla pulmakenttiä muiden puuhasteltavaksi. Muutamissa kentissä kädet uhkaavat loppua kesken, kun kenttää on rakennettava samalla kun ukkelit piipertävät vaaratilanteesta toiseen. Kun vaihdetaan tähdet euroihin, Supercell saa raskaan sarjan haastajan Super Nintendosta. Kun pelivehkeet kasvavat, myös karvoitusta saisi tulla lisää. Donkey Kong -pelisarja on selkeästi Lemmingsin perillinen. Tällä kertaa pelaajia kosiskellaan virtuaalivaluutan voimin, kun taskun pohjalta tuttu Marion ja Donkkiksen yhteispulmailu saapuu Wii U:lle. Käyttäjien tekemästä sisällöstä maksetaan tippinä tähtiä, joita vastaanottaja voi käyttää uuden tavaran ostamiseen. Pienet edellä, isot perässä Ihmettelen kovasti, miksi Marion on pitänyt Donkata myös Wii U:lle, sillä kyseessä on puhdasverinen pikkupeli, jonka juuret ovat kannettavilla pikkunintsikoilla. Lisäkilkkeeseen tarvittavaa tähtivaluuttaa voi kerätä yksinpelistäkin, jos omat arkkitehdin taidot eivät riitä yleisön kosiskeluun. Nintendo on siirtänyt munansa yhteisön käsiin, sillä peliä varten tehtailtu yksinpelikampanja on nopsaan naksuteltu läpi. Ajoitusta ja älynystyröitä kuormittavat temppuradat ovat edellisosien perua, joten sisältö on kunnossa. Vaikka kampanjaratoja on suhteellisen vähän, mukana ei ole ensimmäistäkään täytekenttää. Peli yhdistelee mainiolla tavalla ongelmanratkaisua toimintaan. Nintendon tasosuunnittelukomitea ei petä. Mario-donkkari sekä taannoin julkaistu Captain Toad ovat molemmat kuin kännykän ja täppärin ruudulle tehtyjä tuotoksia. Ikäraja: 3 Nintendon pikku-ukkopeli siirtyy lähes sellaisenaan taskusta olohuoneeseen. Nintendo päätti laajentaa alustakattausta ja tässä on lopputulos. Teoriani on, että yhteisökilkkeen ymppääminen pelkkään 3DS-versioon olisi ollut mahdoton yhtälö. Tähtikapitalismi kannustaa hyvien kenttien rahoittamiseen. Donkey Kong: Tipping Stars 70 Pelin perusmekaniikka ei ole alustavaihdoksen myötä muuttunut miksikään.. Taannoinen YouTube-kädenojennus meni vihkoon, kun Nintendo yritti päästä osingoille tubettajien tienisteistä. Viitteitä tästä saatiin maaliskuun puolivälissä, kun konsolijätti uutisoi uuden pelikonsoliprojektinsa ohella vievänsä brändinsä myös mobiilimaailmaan. Tai sitten Nintendo on siirtämässä painopisteensä pysyvästi aiempaa pienempiin peleihin. Toki Wii U:n täppäriohjain sopii hyvin pelin käskyttämiseen, mutta ison konsolin peliltä odottaisi perustason pulmailua isompaa pakettia. Noin viikon mittaisen testirupeaman aikana yhteisöpalikka kieltäytyi yhteistyöstä sekä isolla että pienellä Nintendolla. Arvosteltu Wii U Saatavilla 3DS Nintendo Muuta: Cross-buy. Paperilla Nintendo tarjoaa kaksi peliä yhden hinnalla, sillä samalla Visan vinkaisulla pikku-ukot marssivat sekä Wii U:n että 3DS:n sisuksiin. Tavoitteena on johdatella ruudulla lyllertävät mekaaniset Nintendo-ukkelit lähdöstä maaliin tappamatta niitä. Perheeni voi rauhassa katsella erinomaista Justifiedia, kun minäpoika makoilen lattialla ja pulmailen tyytyväisenä pikkuruudun parissa. Yksinpelin ratakattaus koukuttaa, pelissä tulevat tutuksi sekä onnistumisen elämykset että ehta turhautuminen. Toisinaan kenttien varrella laahustaa myös vihumassaa, joka hoidellaan päiviltä joko väistelemällä tai vasaroimalla. Nintendon avokätisyys lähes loksauttaa leuat, sillä peliä myydään vielä kaiken lisäksi muita uutuuspelejä edullisemmalla hintalapulla. Sopulipeliä Mario vs. N intendo yrittää kovaa kyytiä saada yhteisön mukaan peleihinsä. Matkalla on erinäisiä esteitä, joiden ohi luovitaan rakentelemalla kulkusiltoja ja kylvämällä vietereitä. Kyseessä on nintaroitu freemium-kännykkäpeli, joskin mikromaksujen tilalla ovat tähdet. Kenttäeditori on helppokäyttöinen ja se mahdollistaa monenlaisen rataviidakon luomisen. Kun fyrkkaa sataa osaavien laariin, pitäisi tämän ruoskia muut huippusuorituksiin ja erotella jyvät akanoista. Mekaaniset sankarit on talutettava uloskäynnille aikarajan sisällä. Jos yksikin sierainpari jää oven ulkopuolelle, tehtävä päättyy epäonnistumiseen. Peli toimii yhdellä ostokerralla sekä Wii U:lla että 3DS:llä. 51 Arvon Sienimaa, saanen esitellä vaihdantatalouden. Etenkin, kun televisiota ei tarvitse yhtään mihinkään. Systeemi on ajatuksen tasolla näppärä, mutta käytännöstä on vielä toistaiseksi paha sanoa mitään. Olisiko Nintendo pelaajien asialla
Voittaja kukistaa muut velhot, käännyttää kaikki kansat puolelleen tai laulaa muut suohon Mahtiloitsulla. Koska pelimaailmassa kaikki tapahtuu sykleissä, puolalainen pikkutiimi sai saman idean kuin kolme muutakin pelifirmaa: Master of Magicista tarvitaan uusi modernisoitu versio. Worlds of Magic Grafiinen tyyli saisi olla huomattavasti selkeämpi, sillä maastossa on runsaasti raunioita, linnoituksia, mananodeja ja muuta hyödyllistä, mikä katoaa helposti sälän sekaan.. Wastelands Interactive alkoi työstää henkistä jatkoa Master of Magic -klassikolle, vaikka samaan aikaan toisaalla oli tekeillä tai valmiina Age of Wonders, Warlock ja Endless Legend. Ananasakäämä Worlds of Magicin idea on vanha tuttu. Arvosteltu PC Wastelands Interactive Versio: 1.0.2 Suositus: i7-tason prosessori, 8 Gt muistia, Nvidia Geforce GTX 460 tai AMD Testattu: i7-4790K 4,0 GHz, Gtx 970, 8 Gt Moninpeli: Samalla koneella 2–8 pelaajaa Ikäraja: 12 P elit-toimituksessa on useita kiellettyjä sanoja kuten hupaisa, allekirjoittanut, skene, wanha, tonsuuri ja palkankorotus. Ihan kaikkia juttuja ei ole mietitty ajatuksella. Seikkailu sujuu 4X-kaavalla, jossa alussa on vain yksi kaupunki, pari yksikköä ja tuntematon maailma, jota aletaan pikkuhiljaa tutkia. Peli oli muuten timanttia, mutta se oli aikansa tekoälylle aivan liian vaikea. 52 MESTARIT AREENALLA Historia on siitä hauskaa, että se toistaa itseään jopa fantasiamaailmoissa. Kaikkien muistamasta, Pelit-toimittajien rakastamasta 90-luvun alun klassikosta tuli Worlds of Magicin myötä taas ajankohtainen. Kuoliaaksi väitetyn genren haudassa oli enemmän väkeä ja elämää kuin hetkeen. Worlds of Magic -maailmassa homppelivitseissä seikkailevat haltioiden sijaan kääpiöt, jotka ovat työteliästä mutta hitaasti lisääntyvää kansaa. Maagit taistelevat keskenään moneen ulottuvuuteen levinneen maailman hallinnasta. Kickstarterissa alkunsa saanut Worlds of Magic poisti listalta yhden sanaparin: Master of Magic. Sen sijaan, että rakentaisi valtakuntaansa identtisiä metropoleja, kaupungeistaan kannattaa tehdä valtakunnan vilja-aittoja, armeijoita varustavia asetehtaita tai velhojen täyttämiä yliopistokaupunkeja, jossa tutkitaan magian saloja. Pelimekaaninen kikka on edelleen toimiva, vaikka tuppaakin unohtumaan nyky-Civin tekijöiltä. Kun maastosta löytyy rikkaita malmiesiintymiä, harvinaisia yrttejä, maagisia lähteitä tai viljavaa maata, kannattaa paikalle pystyttää uusia kaupunkeja. Master of Magic oli fantasiamaailmaan siirretty Civilization-variantti, jonka vuoropohjainen, emergentti tarinankerronta hakee yhä vertaistaan. Naapurikaupungista toiseen menevä tie maksaa vähintään 24 kultarahaa, mutta säästää väliä kävelevälle armeijalle vaivaisen kierroksen. Tarkoituksena on tutkia uusia taikatemppuja, rakentaa kaupunkiin pajoja ja parakkeja, värvätä sotaväkeä, joka valtaa viholliskaupunkeja ja tutkii hirviöiden asuttamaa maailmaa. Kansoilla on toisistaan eroavia ominaisuuksia. Tieinsinöörit maksavat kultarahan kierroksessa, mutta väsäävät tietä yhteen ruutuun kuusi kierrosta. Touhu on taloudellisesti yhtä järkevää kuin länsimetro. Tylypahkan tuvat Kansat lainataan D&D-tyylisestä perusfantasiasta, joten vallasta taistelevat örkit, kääpiöt, ihmiset, hyvät ja pahat haltiat, lohikäärmesyntyiset, demonit ja muut mukavat
Kehno moninpeli on jättimäinen miinus, sillä seikkailuhenkisellä peliseuralla Worlds of Magic olisi erinomaista viihdettä. Yksi kaikkien puolesta Käyttöliittymä on kankeudessaan kuin kaiku 90-luvulta. Tuukka Grönholm 72 Cubiton keskittyy tuotantoon ja jättää viljelyn, rahanteon ja tutkimuksen muille kaupungeille.. Ratkaisu paikkaa purukumilla itse ongelmaa. Yhden pelin mättää helposti illassa, jos ei jaa maailmaa kovin moneen ulottuvuuteen. Valitettavasti tekoäly pelaa todella passiivisesti. Aika nopeasti ymmärsin lisätä peleihin rinnakkaisulottuvuuksia, jolloin vastustajien löytämiseen meni edes hetki, kun piti koluta helvetti, paratiisi ja tulimaailma omani lisäksi. Ihan vain epäuskoisten ilmeiden ilosta tekisi mieli ehdottaa laniporukalle, että seuraavissa kinkereissä väännämme yhden session läpi. Mitä pidemmälle uusia taikoja tutkii, sen parempia taikoja saa. Worlds of Magicissa on huimasti lupausta, joten kyttään, jos tekijät saavat tekoälynsä joskus heräämään. Typerin ratkaisu on liikkumiskomennon ja yksikön valinnan yhdistäminen samaan nappiin. Perusyksikköä tehokkaammat sankarit johtavat armeijoita, keräävät kokemusta ja parempia varusteita. Ensimmäinen kukistui taistelutta, toisella oli pääkaupungissaan edes joukkoja. Manaa palaa uusien taikojen tutkimiseen, maailmantaikojen ylläpitoon ja taisteluissa. Monella isommalla firmalla ei riittäisi sitkeys moiseen. Opin aika nopeasti klikkaamaan oikealla napilla tyhjää ja poistamaan valinnat. Taikakikkailussa parasta on, että manaa käytetään kolmeen eri asiaan. Ensimmäisen pelini voitin yksinkertaisesti marssimalla naapurimaagien pääkaupunkeihin. Worlds of Magic alkoi pienen budjetin Kickstarter-projektina, joka keräsi vaivaiset 35 000 dollaria pesämunaa. Nettimoninpeliä ei tunneta, mutta klassinen hot seat eli vuoronperään samalla koneella pelaaminen kyllä. 53 Taistelu kaipaisi kipeästi lisää vaihtoehtoja kuten selustaja sivustahyökkäyksiä. Yleensä manatut apujoukot katoavat taistelun jälkeen, mutta sankarihahmot tekevät poikkeuksen sääntöön. Magia on liki yhtä tärkeää kuin joukot, sillä hyvällä taktiikalla ei voi voittaa parempia joukkoja, mutta tulipallolla voi. Diplomatia menettää myös merkityksensä, sillä pitkään hierottu ystävyys-, yhteistyöja avunantosopimus voi päättyä milloin tahansa sodanjulistukseen. Nyt ukot vain hakkaavat rivissä toisiaan. Esimerkiksi örkkien keihäsmiehet ovat tehokkaita ratsujoukkoja vastaan, haltioiden jousimiehet osuvat tietenkin lähelle ja kauas. Taikoja löytyy moneen lähtöön maailmaa muokkaavista ympäristötaioista taistelutaikoihin, joilla voi manata vihollisen niskaan tulta ja tulikiveä tai omien joukkojen tueksi happoelementaalin. Velhoukolle tai noita-akalle valitaan tukusta vaihtelevia ominaisuuksia tai otetaan joku arkkityypeistä. Lopputulos on pitkälti sitä mitä luvattiinkin: modernisoitu versio Master of Magicista. Velhon myötä valitaan myös taikavalikoima, joka on ylivoimaisesti toimivin osuus. Taistelut käydään vuoropohjaisella kartalla, mutta systeemi kaipaisi kipeästi lisäjuttuja. Pari vuotta sitten olisin ollut Worlds of Magicista jopa innoissani, mutta tekijöiden harmiksi moni muu ehti samalle taikapadalle jo aikaisemmin. Luolastoihin, majataloihin ja toisiin ulottuvuuksiin johtaviin teleportteihin mennään mielikuvitusta kutkuttavasti interact-napilla. Esimerkiksi Merlin on tietäjähenkinen velho, joka kehittää uusia taikoja nopeammin kuin muut. Kyvyistä saa hyvinkin villejä yhdistelmiä, mutta ylivoimaisen supervelhon luominen ei onnistu, koska erinomaisten kykyjen vastapainoksi joutuu ottamaan heikennyksiä. Kansojen ominaisuudet ovat aina vakiot, mutta kansaa johtavan velhon voi luoda vapaasti. Kaikki kunnia tekijöille, että hioivat kaatuilevan Early Access -versionsa suhteellisen vakaaksi peliksi. Pelistä puuttuvat sellaiset perusjutut kuin sivustahyökkäykset ja vaihteleva maasto, sillä taistelu tuntuu syttyvän aina paikallisella jalkapallokentällä (ideana lienee uskollisuus Masterille _nn). Moninpeliominaisuudet ovat suorastaan söpöt. Jos pistää kaiken taikavoimansa taistelutaikoihin, ei pysty keksimään uusia jippoja tai ylläpitämään viljasatoa parantavaa lumousta pääkaupungissaan. Worlds of Magic ei tavoita esikuvansa magiaa. Ariel taas Äiti Teresa -tyylinen pyhimys, joka erikoistuu parannustaikoihin, mutta ei voi julistaa sotaa muille velhoille. Pääarmeijani komentamisen jälkeen yritin valita seuraavan, jolloin armeijat tietenkin marssivat yhteen. Kone osaa rakentaa uusia kaupunkeja, tutkia ympäristöään ja jopa iskeä puolustamattomiin kyliin, mutta suunnitelmallisuus puuttuu otteista kokonaan. Joukot jaetaan lähija kaukotaistelijoihin, joiden ominaisuudet vaikuttavat voimasuhteisiin
Starship Troopersin hilpeää kepeyttä tavoittelevassa taustatarinassa demokratian ja vapauden orwellilainen ihanneyhteiskunta Super-Maa käy epätoivoista taistelua kammottavia ötököitä, inhottavia kyborgeja ja vallanhaluisia illuminaatteja vastaan turvatakseen oman olemassaolonsa, siis tappaakseen rodut sukupuuttoon ja varastaakseen niiden planeettojen luonnonvarat. Helldivers Kaaoksen keskellä ei koskaan tiedä, mitä tapahtuu seuraavaksi. Ruotsalainen Arrowhead Studios yllätti kaikki esikoispelillään Magicka (3/2011, 82 pistettä). Sen koukku perustuu huippuunsa hiottuun toiminnalliseen kaaokseen ja loistavasti rytmitettyyn etenemiseen. Huumori on tallella. Kuolema voi tulla niin omasta kuin vihollisen luodista tai vaikka pelastavaksi tarkoitutetusta ammuslähetyksestä.. Tehtävät ovat keskimäärin 10–20 minuutin mittaisia vääntöjä, joissa on monenlaisia tavoitteita: totuuslähettimien aktivoimista, tietyn alueen puolustamista, vihollisen kohteiden tuhoamista, eloonjääneiden pelastamista ja niin edelleen. Jotain kertonee se, että pelin bodycount ylitti ensimmäisen peliviikon aikana 500 000 000 kuollutta. Sotiminen on virtaviivaista räimettä, jossa ruumiita tulee. Helldivers on Magickan selvä perillinen, jossa fantasia on vaihdettu scifiin, kaapuhemmot kommandoihin ja loitsut laseriin. Ensin galaktiselta kartalta valitaan sopiva sotarintama ja sopiva tehtävä, sen jälkeen aseistus kuntoon ja hyppy kiertoradalta kohti henkilökohtaista helvettiä. 54 TULEVAISUUDEN TYKINRUOKAA Helldiversin mukaan painuminen helvettiin on oikeastaan nautintoa. Arvosteltu PS4 Saatavilla PS3, PS Vita Arrowhead Studios / Sony Versio: Myynti Muuta: Tukee cross-playta eri konsolien välillä Ikäraja: 16 N yt ei riitä vain maanpuolustushenki, pitää olla Super-Maanpuolustushenkeä, tai muuten jäämme muukalaisten jalkoihin! Niinpä neljä supersoturia täyttää sekä velvollisuutensa että joukkohaudat hilpeässä kaaoksessa ja sähläyksessä. Se oli erittäin kieli poskessa tehty tuhosinfonia, jossa neljä maagia yritti pelastaa maailman tappamalla kaiken ruudussa näkyvän, usein toisensa mukaan lukien. Moninpeliksi syntynyt Helldivers on Magickan tapaan ylävinkkelistä kuvattu, nopeatempoinen tuhopumppu, jossa viholliset eivät lopu kesken
Mutta... Nimittäin siinä missä Magicka toimi myös yksinpelinä, Helldivers lähinnä turhauttaa. Kun lopputaistelutilanteeseen on päästy, joka kommando saa siitä ilmoituksen. Tietenkin myös suljettu moninpeli omien kaverien kanssa onnistuu. 55 Arrowheadin kolmas peli osuu kultasuoneen. Toinen turhauttava piirre on itse sota. Varsinaisia aseita kiinnostavampaa on kuitenkin pelin todellinen neronleimaus, kiertoradalta sotatantereelle tilattavat erikoislähetykset, eli pelin omin termein strategiat. Miehistönkuljetusvaunut ja kävelijä-eksopuvut tarjoavat kommandoille hetkellisen tuliylivoiman.. Pyssyjä on pirusti, ja ne on tasapainotettu niin hyvin, että vain harvaa poikkeusta lukuun ottamatta mikään ase ei tee entisiä turhiksi. Enemmänkin kyse on lopulta tyylistä, haluaako painaa raidetykki sylissä vai luottaako vaikka perinteisen rynsesterin voimaan. Ehkä silti olenkin ihan tyytyväinen ensiluokkaiseen kimppakamppailuun. Ja aseistusta riittää. Onko tämä sotaa vai leikkiäkö vain. Sota päättyy kaikkien rotujen eliminoimiseen tai Helldivereiden häviöön. Vihollisia on loputtomasti, ja helldivereitä maksimissaan neljä. Mitä vaikeammasta tehtävästä on kyse, sitä enemmän strategioiden rooli korostuu. Helldivers onkin parhaimmillaan muutaman tehtävän purskahduksina, tai sitten kaveriporukassa kebab-ohrajuoma-yhdistelmän kera. Se myös mahdollistaa erilaisia pelityylejä sekä tietysti aivan järjettömän kaaoksen. Jos tavoite ei onnistu, ei onnistu valtauskaan. Helldivereiden hetkellinen tuliylivoima ja voimafantasia vaihtuu hetkessä kiroiluksi, kun joku hömelöi ja tilaa kiertoradalta ammuspakkauksen, joka tömähtää suoraan eksopuvun tai miehistönkuljetusvaunun päälle. Perinteisten ilmaiskujen ja ammuslähetysten lisäksi avukseen voi tilata vaikka tulivoimaisen eksopuvun tai kaiken tappavan teslatornin, hyvin aseistetun jeepin johon mahtuu koko ryhmä, kiertoratapommituksen, vakoilulennokkeja… Valikoima on VAL-TA-VA ja laajenee kaiken aikaa. Toki itsemurhatehtäviä sooloina vetäviä on niitäkin. Kivana ideana taistelukentälle voi heittää Helldiver-kutsumajakan, joka nostaa tehtävän prioriteettia matchmakingissa. Pelin tehtävät nivoutuvat yhdeksi kokonaisuudeksi. Vastaavasti toimii myös omien kotimaailmojen puolustus. Tai kun joku menee näpelöimään helvetinpommia ennen kuin muut ehtivät alta pois… Hilpeys ja ärtymys paiskaavat pelatessa jatkuvasti käsiä yhteen. Tilausvalikoima on valtava. Matchmaking toimii todella hyvin, ja lähes joka tehtävään löytyi aina peliseuraa. Kun jokin rotu on hoidettu pois päiviltä, se ei enää ole uhka sodan aikana. Peli ei luo kunnollista tunnetta siitä, että nyt käydään sotaa SUPER-Maan puolesta, vaan sen tehtävät ovat yksittäistä hauskanpitoa. Vaikka pelin suunnittelisi kuinka hyvin, mitä tahansa voi tapahtua. Kaaosmariinit vauhdissa Pelissä on tarjolla jos jonkinmoista pyssyä ja niihin pultattavaa erikoiskilkettä. Tässä on vielä joitain ongelmia, jotka Arrowhead on luvannut korjata. Eikä tuntemattomia kannata pelätä, minulle ei tullut yli sadan tehtävän aikana vastaan yhtään Super-Maan petturia, vaan jokainen aseveli yritti parhaansa. Ja sen jälkeen homma alkaa alusta. Helldiverit käyvät galaktisen mittaluokan sotaa, joten jokainen taistelu vaikuttaa sodan kulkuun. Aseilla on väliä, eivätkä laserkanuuna, raidetykki tai haulikko välttämättä sovi joka tehtävään yhtä hyvin. Helldivers luottaa ehkä liikaa kaoottisuuden tuomaan ennakoimattomuuteen, sillä pitemmissä pelisessioissa peli tuntuu pelkältä grindaamiselta ja levelöinniltä. Mutta kukapa haluaisi. Esimerkiksi kaksi voi pelata PS4:lla ja kaksi muuta liittyä mukaan PS3:lla ja Vitalla. Toisaalta taas peli tarjoaa aivan käsittämättömiä selviytymistarinoita, sillä tuuri toimii myös toiseen suuntaan, kun kiertoradalta pamahtaa kreivin aikaan jotain superpanssaroidun ötökän niskaan. Mutta räime ei ole todellakaan aivotonta. Pelin sisälle olisi voinut virittää enemmän uutislähetyksiä, lyhyitä tarinamuotoisia tehtäviä tai peräti tarinavetoisen yksin/moninpelikampanjan. Ja neljän hengen moninpeli lähiverkossa onnistuu millä laiteyhdistelmällä tahansa. Jos joku alkaakin häiriköidä, hänet saa pois pelistä napinpainalluksella, ja uutta verta tulee nopeasti tilalle. Kaikkeen ei tietenkään pääse käsiksi heti, mutta kokemusja tutkimuspisteitä jaetaan niin avokädellä, että etenkin alussa kehitys on huimaa. Katsokaahan, puolet pelin huvista tulee kaoottisesta ennakoimattomuudesta, joka synnyttää tunteita itkuraivareista kunnon röhönauruun. Viis yksinpelistä, moninpelinä peli on hiton hauskaa. Pelaajayhteisön tulee kerätä tarpeeksi yhteisöpisteitä ja vallata planeettoja, jotta lopulta voidaan hyökätä jonkin rodun kotimaailman kimppuun. Kaoottinen kimpparäiske on toteutukseltaan armoton mutta hillittömän hauska ja vaatii myös taktiikantajua. Tietoverkossa tavataan, kansalaiset! Aleksi Kuutio 88 Super-Maan propagandavideot on vedetty aivan loistavasti överiksi. Koska kaikki tavarat tömäytetään kiertoradalta, voi sitä raukkaa, joka jää lähetyksen alle. Yksin helpot tehtävät muuttuvat grindaamiseksi, vaikeimmissa tulee pelkästään turpiin. Pelin suurin ongelma on se, että itse tehtävät ovat hyvin samanlaisia, vaikka tavoitteet ja ympäristöt jonkin verran muuttuvat. Tämän jälkeen yhteisöllä on tietty aika, esimerkiksi kaksi vuorokautta, aikaa vallata maailma eli voittaa riittävästi taisteluita ja kerätä siten tarpeeksi yhteisöpisteitä. Kai ne ovat niitä samoja masokisteja, jotka pelaavat Dark Soulsia tanssimatto-ohjaimella. Edes erikoistehtävät eivät eroa hirveästi muista tehtävistä. Tämä turhauttaa siksi, että pelin alkudemo virittää tunnelman aivan kattoon. Sääli, että taustatarinaa ei käytetä kovin paljon hyödyksi itse tehtävissä tai sodissa. Erityisplussaa siitä, että pelin haasteet riittävät pitkään eliittisotilaallekin. Ruotsalaisten sukellus helvettiin sujuu niin tyylipuhtaasti, että Helldivers on vuoden parhaita kimppapelejä. Jos haluaa vetää vaikeampia tehtäviä soolona läpi, saa jo käyttää melkoisen määrän aivosoluja ja oppia välttelemään vihollispartioita. Jos seuraa ei omaan tehtävään löydy, sen voi jättää kesken, hypätä jonkun toisen Helldiverin avuksi ja palata omaan henkilökohtaiseen helvettiinsä sitten myöhemmin
Vaikka museon pääpaino on digitaalisissa peleissä, ei se myöskään unohda lautaja roolipelejä. Museoon syntyy mm. Suomen pelimuseon tärkeä osa on elämyksellisyys: museon kävijät saavat kokeilla esillä olevia pelejä niiden oikeissa ympäristöissä. Maaliskuun lopussa käynnistyneen joukkorahoituskampanjan avulla haetaan tukea museon ensimmäisen näyttelyn toteutukseen. K au p p in en K u va : Ju kk a O . Edullisimmat vastikkeet maksavat 10 € ja kalleimmat useita tuhansia, joten itse kukin voi valita, minkä tason mesenaatti on. K au p p in en Ngage oli floppi Nokialle, mutta ei peliteollisuudelle. K au p p in en K u va : Ju kk a O . pelihalli, jossa kokeiltavana on peliautomaatteja jopa 1970-luvun elektromekaanisista laitteista alkaen, ja peliharrastajien huoneita eri vuosikymmeniltä. K u va : Ju kk a O . Näyttelylle on varattu noin 400 neliön tilat. Suomen pelimuseo on syntynyt Mediamuseo Rupriikin, Pelikonepeijoonien ja Tampereen yliopiston yhteistyöprojektina. Kuva on Vapriikin aikaisemmasta pelinäyttelystä.. Kyöpeli-patsas kelpasi vitriiniin muiden suomalaisten peli-ikonien seuraan. Tällöin siitä tulee Suomen ensimmäinen pelaamiseen keskittyvä museo ja yksi harvoista koko maailmassa. Jos museo toteutuu suunnitellusti, se avaa ovensa joulukuussa 2016. Suomessa Nokia oli hetken alan tärkein rahoittaja. 56 ELÄMYKSIÄ VAPRIIKISSA M useokeskus Vapriikkiin Tampereelle aukeaa loppuvuodesta 2016 Suomen pelimuseo, joka kertoo suomalaisen pelaamisen monikymmenvuotisen historian sen ansaitsemissa puitteissa. Sen rahoittamiseen voi osallistua osoitteessa Mesenaatti.me. Jokaista aikakautta havainnollistetaan pelattavilla esimerkeillä, jotka sijoitetaan aikakauden mukaisiin näyttelytiloihin. Mistä digitaalinen pelaaminen Suomessa alkoi, miten se kehittyi vuosien saatossa ja miten se päätyi nykyiseen asemaansa. Eclipse alkaa olla tunnetuin (ja tunnustetuin) kotimainen lautapeli maailmalla. K au p p in en K u va : Ju kk a O . Suomen pelihistoria museoon Juuri julkistettu museo hakee nyt tukijoita
Virtuaalitodellisuus. Nyt! 57 . 2015: ControlVR on muinaisen PowerGloven kaukainen jälkeläinen.. Saattaa olla yllättävä tieto, että taskussasi voi jo olla virtuaalitodellisuuteen kykenevä laite. VIRTUAALINEN ODYSSEIA Kun puhutaan virtuaalitodellisuudesta, tulee mieleen Matrix ja Star Trek, Science fiction, joka on vielä kaukana tuolla jossain
Ja sai siihen lopulta kymmenkertaisen rahasumman. Mielikuvitus jää jo nyt kisassa toiseksi, ja myös unet tuntuvat virtuaalitodellisuuskokemukseen verrattuna värittömiltä ja sekavilta. Fanit huusivat Palmerin myyneen sielunsa ja salaseura Illuminatin silmälogoa käyttävän OculusVR:n siirtyminen planeettamme ovelimmin toteutetun vakoiluohjelmiston haltuun nähtiin melkeinpä pedon merkkinä. Pelilegenda Notch raivosi Twitterissä keskeyttäneensä Minecraftin kääntämisen Oculukselle, koska Facebook oli hänen mukaansa suuri pahuus. Vuonna 2014 yritys jo myytiinkin tuhatkertaisella arvolla verrattuna siihen, mitä Palmer potkustarttiinsa aikanaan haki. Facebookin maksama 2,5 miljardin dollarin hinta ei tuntunut yllättävän ketään, mutta ostaja itse sai internetin raivon partaalle. Vuotta myöhemmin Oculuksen toimitusjohtaja Brendan Irbe kommentoi lakonisesti ”Kuinka ironista”, kun Notch myi oman Mojanginsa Microsoftille samalla hinnalla. Maksajana oli se monen mielestä inhottavin vaihtoehto, Facebook. Projekti kasvoi, eikä vähiten ID Software -yhtiön legendaarisen kooderin John Carmackin ansiosta, joka auttoi Palmeria saamaan projektilleen näkyvyyttä. Sonyn julkistettua muutamaa kuukautta kaupan jälkeen oman Matrix-nimellä ”Morpheus” kulkevan virtuaalisilmikkonsa oli kisa täydessä käynnissä. Virtuaalitodellisuuden valtiaat Moderni virtuaalitodellisuus ja siitä noussut hype ovat virtuaalitodellisuuden visuaalisen puolen harppausten ansiota. 20-vuotiaan visionäärin kickstarter-projekti oli muuttunut muutamassa vuodessa kahden suuryhtiön, Sonyn ja Facebookin, väliseksi kilpajuoksuksi. Teknologia nousi parrasvaloihin vuonna 2012, kun tuolloin 20-vuotias yhdysvaltalainen opiskelija Palmer Luckey julkisti 250 000 taalan kickstarter-projektinsa Oculus Riftin. Kun tähän liittää visuaalisen informaation, jossa katsot ottelua maalivahti Pekka Rinteen ristikon takaa kiekkojen lennellessä kohden kasvojasi, hallitsee virtuaalitodellisuus jo kahta ympäröivän maailman hahmotukseen tärkeimmästä päästä olevaa aistia. Valven laitteisto oli alkuvuodesta 2014 täysin erilainen kokemus kuin Oculuksen rosoinen DevKit1-pikselinäyttö. Kilpa käy kuumana Oculuksen DevKit1ja DevKit2-kehitysversioita on tähän mennessä myyty Oculuksen oman kauppapaikan kautta 250 000 kappaletta. Nyt! 58 K orvakuulokkeet ovat vieneet meidät oopperaan, bändin keikalle tai jääkiekko-otteluun. . Virtuaalitodellisuus. ”Uskokaa hypeä”, julisti EDGE-lehti kannessaan päästyään kokeilemaan ensimmäistä Oculusta. Me vain suljemme silmämme ja annamme Mertarannan suloäänen saatella meidät jännittävään finaaliin. Ne, jotka näkivät Valven SteamVR-laitteiston, olivat jo askelta pidemmällä tulevaisuudessa, he kokivat Star Trek: The Next Generationsin holokannen. Silti laite kiinnostaa sekä kuluttajia että kehittäjiä. Käyttäjä liikkui QR-koodeilla tapetoidussa huoneessa vapaasti neljän neliömetrin Valven Lighthouse. Kun vuoden 2014 pelinkehittäjien konferenssi GDC oli vielä mobiilipelien aluetta, nimettiin GDC 2015 pelimediassa virtuaalitodellisuuden konferenssiksi. Tämä huone on oikeasti 3D-renderöity!. Laite ei ole kovinkaan käyttäjäystävällinen ja sille saatavilla olevat ohjelmistot ovat pääosin teknisiä demoja tai heikkoja elokuvia. Oli Oculuksen myyminen Facebookille sitten hyvä tai paha asia, se kuitenkin sementoi virtuaalitodellisuuden kaupallisesti kiinnostavana alueena
Suurin heikkous on kameramekanismin epätarkkuus, jota voi kokeilla kotona Kinectillä. Jalkojen liu’uttelu lattialla ei tunnu yhtään enempää kävelyltä kuin tanssimatolla hyppiminen tanssimiselta. Tämäkin on vain vähemmän huono vaihtoehto näistä kahdesta. Maailma ei ole vielä valmis Virtuaalitodellisuuden lisäksi tällä hetkellä puhutaan paljon lisätystä todellisuudesta eli augmented realitystä. Samanlainen mysteeri on Googlen vielä kovemmalla hypetyksellä rummutettu Magic Leap. On myös mahdollista, että käyttökokemuksen myötä erityisesti nuoret aivot oppivat pois simulaatiopahoinvoinnista ja Virtuix Omnin kaltaisille juoksulaitteille ei tule tarvetta kuin kuntosalivälineenä. Väpättävät kädet ja vastoin omia toimia tapahtuvat liikkeet rikkovat immersiota pahemmin kuin pelkät ”rapukädet” eli vain pelkän käsien avautumisen ja sulkemisen ymmärtävät kontrollit. Google sijoitti Magic Leapiin yli puoli miljardia dollaria. 59 . Tällaiset ovat esimerkiksi Playstationin Move-kapulat ja Viven käsikontrolleri. ”Hävyttömän kallis” -hintalapulla varustetun demokoneen eeppiset tehot puskivat huimalla resoluutiolla kuvaa teräville nestekidenäytöille, joissa pikselirajat lähestulkoon katosivat ja ympäristö reagoi vartalon ja pään liikkeisiin viiveettä. Vuosi on jo scifistinen 2015, eikä tällaista ole vielä nähnyt kukaan muu kuin ehkä Googlen rahoituksesta vastaavat henkilöt. Lisätyn todellisuuden laitteet ovat vielä enemmän science fictionia kuin virtuaalitodellisuus ja ne pysyvät sellaisina, kunnes joku näyttää niiden oikeasti toimivan. Razer Hydra. Magic Leapilla päivitettynä lasit myös maalaisivat Pasilan harmaille seinille uusia maailmoita, joissa ratapiha muuttuisi dinosauruspuistoksi ja Töölönlahdesta nousisi rannalle suuria valaita. Oculuksen 2,5 miljardin myyntihinta on myös voinut toimia osalle innokkeena yrityksen perustamiseen. Jalkakontrollien avulla voidaan hämätä aivoja uskomaan, että käyttäjä on liikkeessä, mutta parhaimmillaankin ne antavat tällä hetkellä huonon kokemuksen. alueella päässään kahdesta tarkasta näytöstä koostunut silmikko, joka kuvasi ympäristöään. Oculuksen toinen kehitysversio DK2 toi mukanaan etukameran. Näin maailmaan saadaan luotua sataprosenttisen aidot käsiliikkeet ja animaatiot. Suurin puute virtuaalitodellisuudelle on input eli ohjain. Seurannassa ei enää ole pelkkä pää kuten Oculuksella, vaan pelaaja voi vapaasti liikkua tilassa – tämä eliminoi simulaattoripahoinvoinnin täydellisesti rautapuolelta. Tällaista laitteistoa tehneen NimbleVR:n viimeaikainen osto vaikuttaa myös sitouttaneen Oculuksen tähän suunnitelmaan. Valven lighthouse-teknologia onkin kiinnostava, koska huoneeseen sijoitetut infrapunamajakat luovat nyt kotikäyttöisen version siitä, mitä vuotta aiemmin QR-koodien avulla meille DevDaysin kävijöille näytettiin. Kaikki kehittävät pelejä tällä hetkellä gamepadille, koska VT-silmikon kanssa on lähes mahdoton käyttää näppäimistöä. Aivojen huijaamiseen tämä auttaa hieman, mutta arcadehallien lisäksi en usko kömpelöille nykylaitteille kovinkaan suurta käyttäjäkuntaa, vaan oikea jalkaohjain tulee toimimaan tulevaisuudessa esimerkiksi Viven lighthousen kaltaisena. Monella on yhä mielessä ne lupaukset, jotka Microsoft jätti lunastamatta Kinectin kanssa. Itse silmikkoon kiinnitetään kolme pientä kamera-anturia, jotka muodostavat kolmiulotteisen kuvan lähimaastosta tunnistaen sieltä pelaajan kädet ja sormien nivelet. Sormia tunnistavat kamerat sekoavat täysin jo tavallisissa hitaissa käsien liikkeissä, joten nopeat tai tarkkuutta vaativat hienosäädöt ovat laitteelle haasteita. Aivot hämääntyivät täysin, kun Portalin pelihahmot pyörivät ympärillä tai vilistivät käsin kosketeltavina miniatyyreinä edessä. HTC Vive. Move-kapula on yksi suosikeistani VT-peliohjaimeksi. Tämä pieni laite tunnisti pelaajan pään sivuttaisen liikkeen, mutta myös pään liikuttelun syvyyssuunnassa. Microsoft julkisti hienolla mainosvideollaan oman lisätyn todellisuuden silmikkonsa, mutta suurinta kiinnostusta laitteelle osoitettiin videon YouTubekommenteissa. Ei siis ollut yllätys, että GDC 2015:n puhutuin tuote oli Valven ja kännykkävalmistaja HTC:n yhteisprojekti Vive SteamVR:n kaupallinen sovellus. Omien sormien tunnistus Kinectin kaltaisella kameramekanismilla vaikuttaa olevan käyttäjäystävällisyydessään potentiaalisin ratkaisu. Siinä käyttäjältä ei oteta haltuun koko näkökenttää, vaan lisätään näkyvän maailman päälle digitaalista sisältöä. Käteen pujotettavat sensorihanskat tunnistavat hyvin sormenliikkeeet, mutta ne vaativat usein kaapeleita, ovat kalliita sekä työläitä pukea. Hiirija näppäimistövalmistaja Razerin Hydra-ohjain näytti aikanaan, kuinka hyvin tällainen tilan ymmärtävä ohjain nappuloineen toimii. Laitteen tavoite on muuttaa Googlen turhake eli Google Glass hyödykkeeksi, jossa jokainen ihminen pitäisi nenällään kevyttä laitetta. Metodeja sellaisen toteuttamiseen on ainakin kolme. Ohjaimet ja muut härpäkkeet Joukkorahoituspalvelut, kuten Kickstarter ja Indiegogo, ovat antaneet uusille valmistajille mahdollisuuden astua markkinoille ja luoda mitä mielikuvituksellisimpia virtuaalitodellisuutta varten suunniteltuja ohjaimia. Simulaattoripahoinvointia tapahtuu, kun sisäkorvan ja silmien välinen informaatio on ristiriidassa keskenään, jolloin käyttäjä voi saada merisairauden kaltaisia oireita. Kohti tulevaisuutta Jalkaohjaimet ovat merkittävässä osassa, kun puhutaan simulaattoripahoinvoinnin hävittämisestä. Tätä on pidetty suurimpana ongelmana virtuaalitodellisuuden läpimurrolle. Mitä realistinen virtuaalinen todellisuus tarvitsee, on oikeasti kolmiulotteista tilaa varten suunniteltu ohjain. Yrittäjiä silti löytyy ja aina silloin tällöin vastaan tulee jotain mielenkiintoista kuten ControlVR, mutta kukaan suuri laitevalmistaja ei ole Nintendo Power Glove -tyyliseen ratkaisuun lähtenyt. Glassin unelma on muun muassa kyetä analysoimaan keskustelukumppanisi kasvot, hakemaan hänen tietonsa sosiaalisesta verkosta ja painamaan mieleensä nämä kontaktitiedot. Merkityksettömän kuuloinen elementti lisäsi realismia huomattavasti, ja kaikki mikä lisää uskottavuutta, poistaa samalla simulaattoripahoinvointia. Koin ensimmäisen sukupolven Morpheusta testatessani, että laite on käyttöön lähes optimi ennen kuin kameraversiot alkavat toimimaan kunnolla. Move. Sixense Stem.. Kehittäjät ovat skeptisiä, koska lisätty todellisuus on teknisistä syistä huomattavasti hankalampaa kuin virtuaalinen. Ongelmat virtuaalitodellisuuden kehityksessä ovatkin siirtymässä matkapahoinvoinnista ja realismin tavoittelusta käytännöllisempiin: kaapeleihin, konetehoihin ja luottokortin limiittiin. Totuus lupaavista holo-linsseistä voi olla karu, koska kukaan ei ole päässyt käytännössä kokeilemaan niitä
Matkailu, koulutus, pelit, elokuvat, lääketieteellinen hoito, kauppapaikat... Olli Sinerma . Olli Sinerma Virtuix Omni. Päänliikkeen päivitys on sidottu pelin ruudunpäivitysnopeuteen, ja siksi virtuaalitodellisuus vaatii julmetusti tehoja. Vibralla on mahdotonta simuloida kosketuksen monia havaintoja, kuten erimuotoisen esineen tunnetta käden sisällä. Niitä tulee olemaan useita ja monet tulevat olemaan myös palveluita. Ilman nopeita, halpoja ja kevyitä nestekidenäyttöjä virtuaalitodellisuus olisi yhä 90-luvun tasolla. GearVR on erinomainen videoita ja muita katselukokemuksia varten, jotka eivät vaadi juurikaan tehoja. Oculus on raa’asti sanottuna älypuhelin muovilaatikossa, jonka väliin on survottu hieman linssejä ja koodirivejä. Haptiikka onkin VT-ohjaimen vaatimuksista kauimpana tulevaisuudessa. Koska tuntoaisti on ihmiselle esimerkiksi hajuaistia tärkeämpi maailman hahmottamisessa, on toimivan haptiikkaohjaimen valmistaminen tärkeää, mutta myös haastavaa. Androidin kauppapaikalta löytyy Cardboard-applikaatio, jolla pääset kurkistamaan pahvilaatikon linssien läpi virtuaalitodellisuuteen. Virtuaalitodellisuutta ei tulla kuitenkaan myymään vain pelkillä laitteilla, vaan kisan voittaa se alusta, jolla on paras ohjelmisto. ja tietysti jo nyt kovana käyvä aikuisviihde. GearVR.. Vaihtoehtoisesti tosiaikaisena rendatun maailman grafiikan pitää olla minimissä, jotta saavutetaan 75 ruudunpäivitystä sekunnissa (Oculuksen DK2) tai peräti 120 (Sonyn Morpheus). Yrityksiä on, mutta moni näistä aiheuttaa vain hieman erilaista värinää peliohjaimeen. P äänliike ei saa tökkiä, tai muuten tulee matkapahoinvointia. Vaikka ruudussa näkyy pikseliverkkoa ja ohimo-ohjain on haastavahko, jää laitteen suurimmaksi ongelmaksi silti sen hinta, joka Note4-puhelimen kanssa hipoo 1000 euroa. Puhelimessa oleva gyro ei ole niin nopea kuin Oculuksessa, ja kokemus tulee pienellä viiveellä, mutta se toimii riittävän hyvin avatakseen silmät ja saadakseen sinutkin uskomaan, että virtuaalitodellisuus on täällä. Tee-Se-Itse holokansi Googlen Cardboard voi kuulostaa vitsiltä, mutta se on hämmentävän hyvä ensikosketus virtuaalitodellisuuteen. Myös Valve esitteli omaa SteamVR:nsä vuoden 2014 demossaan 120 ruudunpäivityksen tahtiin. Killer-appia etsitään, mutta en usko että yksittäistä sellaista tulee syntymään. Virtualizer. Ensimmäinen kaupallisesti saatavilla oleva VT-laite on jo nyt monesta naapurivaltiosta löytyvä Samsungin julkistama GearVR, jonka rautaisena sydämenä toimii samaisen firman Note4-puhelin. Nyt! Viimeinen osuus ohjaimissa on haptiikka, eli kosketuksen tuominen mukaan. Jo Oculus Riftin DK1:en aikana internetissä oli kolme 360 asteen pornovideota myyvää sivustoa. Mikäli omistat Android-puhelimen (esimerkiksi Samsung Galaxy S5 tai Note3/4) voit tilata parilla taalalla linsseillä varustetun pahvilaatikon, johon kännykkä survotaan. Tätä nykyä määrä on jotakuinkin kolminkertainen, mutta laatu on pysynyt kurana johtuen kuvaustekniikan ongelmista ja laitteiden harvinaisuudesta. Harvalta löytyy pc-kone joka tällaiseen pystyy, joten siksi voikin kuulostaa oudolta, että todennäköisesti omistat jo virtuaalitodellisuuteen sopivan laitteen. Visuaalinen virtuaalitodellisuus on tullut kuluttajamarkkinoille nopeasti siksi, että sillä on taustavoimanaan mobiiliteknologian ottamat huimat harppaukset. 60 VIRTUAALITODELLISUUS TASKUSSASI Virtuaalitodellisuus on niin lähellä, että toimivan laitteiston voi askarrella pahvistakin. Virtuaalitodellisuus. Jynkkyvideoille ja niiden seuraavalle virtuaalimaailman valloitukselle hihitellessä tulee muistaa, että edes internetin ”killer app” ei ollut tietosanakirja Wikipedia, vaan jotain täysin muuta, mitä alustan pioneereina toimineet teinipojat netistä hakivat
Näiden lisäksi moni kaupallinen peli sisältää jonkinmoisen Oculus-tuen. Suorastaan miellyttävältä. Ripleyn tyttären 3D-vartalo toimii virtuaalitodellisuudessa paremmin kuin Half-Lifen Gordon Freemanin, ja Alienin mekaniikka on muutenkin naamamaskille sopivampi. Half Life 2 ja Team Fortress 2 HL2:n pystyy pelaamaan lävitse Oculus päässä, mutta kokemus on hieman pahoinvointia tuottava. Välianimaatioissa on myös otettu huomioon virtuaalitodellisuus tekemällä animaatoista 2D-elokuvia lennättelyn sijaan. Blaze Rush Virtuaalitodellisuutta varten suunniteltu ajopeli on rallina tylsä, mutta pienoismallit toimivat loistavasti. Kamera seuraa autoja sopivan leppoisasti eikä huonoa oloa synny. Rekkakuskina vietin pisimmän aikani koskaan virtuaalitodellisuudessa, testasin itselläni kahdeksan tunnin pelisession ja se meni onnistuneesti. Sitten alkaa Yrjö kolkuttaa. En ole suostunut pelaamaan Eliteä, ennen kuin tilaamani ilotikku saapuu kauppaan. Pääni kestää muutenkin huonosti säikyttelypelejä, joten virtuaalitodellisuuden jakaminen alienin kanssa on minulle liikaa. Kuhan itse peli vielä tästä kehittyy, niin näen tälle genrelle paljonkin tulevaisuutta virtuaalitodellisuudessa. 61 KAUPALLISIA KOKEMUKSIA Osoitteesta http://share.oculus.com on saatavilla muutama sata erilaista virtuaalitodellisuusdemoa, joita voi kokeilla, mikäli omistaa Oculuksen kehittäjäversion. Teleporttailu portaita alas aiheuttaa samantien huonoa oloa ja käyttökokemukset ovat tottuneellekkin viidestä kymmeneen minuuttia pitkiä. Ainoa reaktio oli ihmetellä tosimaailman hyvää resoluutiota, kun riisuin DevKit1-laitteen naamaltani. Väitän, että Notch ei jättänyt projektia kesken Facebookin takia, vaan siksi ettei Minecraftin liikkuminen sovi Oculukselle. Euro Truck Simulator 2 Soran ajaminen Amsterdamista Lontooseen voi kuulostaa tylsältä, mutta kun radiossa soi Yölinjalla ja käsissä on ratti, tuntuu meno hyvin autenttiselta. Olen yhä odottelumoodissa, mutta testattuani Eve: Valkyrietä Oculuksella minulla on kuva siitä mitä odottaa. Elite Dangerous Avaruuslentely Elitessä on tämän hetken suosituimpia Oculus-kokemuksia. Tässä arvioita niistä. Oculus tähdet: Ei annettu / oletukset 5. Minecraft Nimellä Minecrift kulkeva modi rakenteluun kääntää blokkimaailman virtuaaliseksi rakenteluympäristöksi. Nyrkkisääntönä pelit, joissa istutaan, toimivat katseluun tarkoitetulla laitteella erinomaisesti eikä matkapahoinvointia synny. Myös Team Fortress 2 toimii Oculuksella, mutta nopeatempoinen meno vaatii siinäkin virtuaalitodellisuuteen tottuneen tasapainoaistin. Fiilis on kuin katsoisi neppisautoja hiekkalaatikolla ja pelaaminen kivaa. Alien Isolation Kauhu on Oculuksella intensiivistä. Avaruussotakin on pykälää intensiivisempää, kun olet itse siinä mukana
Arvelin, että tässä voisi olla Oculus Riftin killer app, mutta innostuinko niin paljon, että olisin välittömästi pannut tilauksen vetämään omasta devkitistä. Todellisuuteen voi palata kääntämällä visiirin ylös. Vaihtoehtoja riittää Etsin vastauksia kysymyksiini San Franciscon Game Developers Conferencesta, jossa virtuaalitodellisuus oli näyttävästi esillä. Kun tähän vielä yhdistetään saman pelinäkymän piirtäminen kahteen kertaan (molemmille silmille erikseen), laitteistovaatimukset kohoavat väkisinkin korkeiksi. Nyt! 62 SILMÄLAPPUVIDEOPELIÄ Virtuaalitodellisuus on melkein täällä. Toisin kuin pc:n jatkuvasti kasvavaan suorituskykyyn nojaavat Oculus Rift ja Valven VR, Morpheus on naimisissa konsolitekniikan kanssa. Pitkän linjan pelaajana minun on helppo tunnistaa pelinkehityksen syklisyys ja taipumus antautua itsetarkoituksellisille muoti-ilmiöille. Oman ensikosketukseni moderniin virtuaalitodellisuuspelaamiseen sain vuosi sitten Elite: Dangerousin pressissä. Juuri tätä taustaa vasten Sonyn Project Morpheus tuntui vähän altavastaajan laitteelta. Se oli tähänastisista virtuaalitodellisuuskokeiluistani ylivoimaisesti ehein ja immersiivisin. Koska pelin juoni on yhä salaisuus, jännitin lähinnä jalkojeni pettämistä. V irtuaalitodellisuusbisnes elää mielenkiintoisia aikoja. Sen alussa löysin itseni ”tuoliin köytettynä”, Vinnie Jonesin näköisen lihaskimpun kovisteltavana. Näen virtuaalitodellisuuden tiellä kaksi kynnyskysymystä: onko tekniikka riittävän kypsää ja onko elämä ilman VR:ää elämisen arvoista. Kun päämääränä on uskottava virtuaalitodellisuus eikä pahoinvointisimulaattori, ruudunpäivityksen on oltava sulavaa, käytännössä 60 ruutua sekunnissa. Todellisuus kun taakse jäi Morpheuksen paras veto oli kovaksi keitetty rikostrilleri London Heist. Kukaan ei halua lanseerata raakiletta, sillä kaikkien valmistajien pelkona on ensireaktioiden turmeleminen. Pessimistisimpien arvioiden mukaan virtuaalitodellisuuspelien laitteistovaatimukset kohoavat jopa nelinkertaisiksi nykypeleihin nähden, jos pelien visuaalinen taso halutaan pitää samanlaisena. Miten PlayStation 4:n paukut voisivat riittää samaan kuin viimeisin näytönohjaintekniikka. Oculus Riftin silloisella kehitysversiolla näkymät Cobra Mk III -aluksen ohjaamosta olivat varsin sumeat, mutta yhtä kaikki pelikokemus oli mieleenpainuva. Kuka kaipaa enää lelukitaroita, liiketunnistusta tai stereoskooppista 3D:tä peleissään. ”Ensimmäinen vierailu virtuaalitodellisuudessa on kaikkein vaarallisin”, myöntää Sony-pomo Shuhei Yoshida. Paljon puhuttu Oculus Rift saa vakavan haastajan Sonyn Project Morpheuksesta. Virnistelin varmaan kuin idiootti, kun virtuaalikovis uhitteli kaasupolttimellaan aivan silmieni edessä, puhalsi perhana vielä tupakansavut silmilleni! Morpheus-kypärä sulkee käyttäjänsä virtuaalimaailmaan. Sonyn uudet tekniikkademot olivat sulavia ja teknisen silmänkääntötempun ansiosta lähes sahalaidattomia. Morpheus onnistui kuitenkin yllättämään. Kypärän suunnittelussa on huomioitu myös silmälasien käyttäjät. Oculus Rift -valikoiman kohokohta oli tietenkin suomalaispeli Pollen. Autioitunut avaruusasema herätti mielenkiintoni, vaikka demossa ei toistaiseksi päässyt tekemään muuta kuin nostelemaan esineitä (ooh, toimiva sytkäri!) ja operoimaan erilaisia automaatteja. Tasapainoaistia kiusaava ristiriita virtuaalitodellisuusmaailmassa liikkumisen ja paikoillaan seisomisen välillä on täyttä totta. Teknisessä mielessä Morpheusta vaivasi oikeastaan vain lievä putkinäköisyys (näkökenttä on sata astetta leveä). London Heist -demossa on uskomaton siellä olon tunne, kun ruudulla näkyvät kädet tuntuvat Move-kapuloiden ansiosta omilta.. Näytillä oli paitsi uusimmat versiot Facebookin Oculus Riftistä ja Sonyn Project Morpheuksesta, myös Valven ja HTC:n uudesta virtuaalitodellisuuslaitteesta. Virtuaalitodellisuus. Lyhyt vastaus: En. En minä ainakaan. Laitevalmistajat ovat päättäneet asian jo puolestamme: virtuaalitodellisuus on pelaamisen seuraava iso juttu
Tähtääminen oli mitä luontevinta – tähtää ja paina liipaisimesta. Pleikkarin Move-liiketunnistusohjaimet vastasivat Morpheus-kontekstissa kumpaakin kättäni. ”Stereoskooppisuuden toteuttaminen eli pelinäkymän osittaminen vasemmalle ja oikealle silmälle erikseen, vaatii jonkin verran enemmän tehoa, mutta ei missään nimessä neljää kertaa enempää”, sanoo Yoshida. Yoshidan mielestä nelinkertaistuvista laitteistovaatimuksista puhuminen on liioittelua. Jos London Heistia voi pitää mittatikkuna, niin virtuaalitodellisuustoiminnan tulevaisuus haiskahtaa valmiiksi purkitetulta raideräiskinnältä. Virtuaalikypärien laitekanta jää alussa väistämättä pieneksi, joten sama peli voidaan julkaista mobiilille, pc:lle ja Morpheukselle, niin kehittäjillä on varmasti paljon realistisemmat mahdollisuudet päästä virtuaalipeleillä taloudellisesti omilleen. Voisiko jotain sellaista ilmaantua Morpheuksellekin. ”Ei, ei, ei... Se saa Yoshidan ja Marksin hieman hämilleen. Ja ihan totta, siinä minä sitten kyyristelin paljaalla lattialla, omasta näkökulmastani huonekalun taakse piiloutuneena. ”Meidän on ajateltava pelinkehittäjien näkökulmaa. Kilpailuasetelma on muutenkin sekava, sillä Samsungin tuhannen euron hintaista Gear VR:ää lukuun ottamatta valmistajat ovat kovin vaitonaisia virtuaalielämystensä kuluttajahinnasta. Syötettyäni lippaan sisään, olin valmis taistelemaan. Varsinaisten pelijulkistusten aika koittaa vasta kesäkuun E3-messuilla. Mikä on siis hienoa, sillä kun tuotteet ovat näin hyviä, niin olen varma, että suuren yleisön ensireaktio virtuaalitodellisuuteen on huippupositiivinen.” Huomautan, että virtuaalitodellisuus tietänee myös liiketunnistusohjainten, tässä tapauksessa PlayStation Moven, voimakasta paluuta. Siellä kuullaan toivottavasti myös ensimmäiset arviot laitteen hinnasta. Painamalla liipaisimesta saatoin tarttua pelimaailmasta kurottelemiini esineisiin tai vetää jopa piirongin laatikoita auki. En silti tarkoita, ettemmekö voisi avata Morpheusta muunkinlaisille elämyksille, kuten panoraamaelokuville”, Yoshida sanoo. Meillä ei ole varaa julkaista tuotetta, joka saisi virtuaalitodellisuuteen tottumattomat pelaajat voimaan pahoin. ”PlayStation 4:llä on jo nyt 20 miljoonaa käyttäjää, ja kun Morpheus lanseerataan ensi vuonna, konsoleita on vielä miljoonia enemmän. Tilanteesta on selviydyttävä puhumalla. Se on todella hauska ja sosiaalinen pelikokemus!” Keep Talking olikin suurin piirtein ainoa Morpheus-peli, jonka Shuhei Yoshida suostui mainitsemaan haastattelun aikana nimeltä. Siinä yksi pelaaja on kypärä päässä pomminpurkajana, ja toisen tehtävänä on opastaa manuaalia lukemalla kuinka pommi puretaan. Kyse on silti lisälaitteesta, jota pitäisi myydä yhteen konsolialustaan rajatulle asiakaskunnalle. Onko alarmismi aiheetonta, vai signaloiko virtuaalitodellisuus inhimillisen kanssakäymisen loppua. Vaikka ammuskelua ei kestänyt kuin hetken, en edes muista, koska olisin viimeksi kokenut mitään yhtä intensiivistä videopelissä. Pelithän sen lopulta ratkaisevat, kuinka pakolliseksi hankinnaksi Morpheus muotoutuu. Lopussa hai hyökkää turvahäkin kimppuun. Morpheus tuskin maksaa tonnia, mutta aivan varmasti useita satasia. Heidän vr-tuotteistaan tulee varmasti omalla tavallaan loistavia.” Richard Marks yhtyy Yoshidan näkemykseen. Jos peli saadaan rullaamaan 1080p-resoluutiolla 60 ruutua sekunnissa, siitä ei pitäisi olla enää pitkä harppaus Morpheuksen virtuaalikypärään. Aikani pengottuani löysin pistoolin ja lippaita. Tuomas Honkala Seesteisesti käynnistyvässä akvaariodemossa ihaillaan merenalaisia ihmeitä. ”Morpheuksen ohjauksessa ei siis ole kyse siitä, että käsiä pitäisi heiluttaa mahdollisimman vinhaa vauhtia, vaan hienovaraisista liikkeistä. Oma lukunsa oli pelaamistani valvonut avustaja, joka istutti minua tuoliin ja siirsi johtoja jalkojeni juuresta, etten kompastuisi niihin. Langatonta mallia Morpheuksesta ei ole näillä näppylöillä luvassa. Tämähän ei ole mitään kännykkäbisnestä, jossa virheet voi korjata seuraavaan kuuden kuukauden päästä ilmestyvään puhelinmalliin.” Ruma sana Ovatko kilpailevat virtuaalitodellisuuslaitteet sitten Sonyn Morpheukselle kirous vai siunaus. Aivan ensimmäiseksi he halusivat kumota epäilyni PlayStation 4:n riittämättömistä tehoista virtuaalitodellisuuspeleissä. Jos kolmannet osapuolet haluavat laajentaa Morpheuksen ohjausrepertuaaria omilla erikoisohjaimillaan, niin mikäs siinä”, Yoshida vastaa. Olin koko pelikokemukseni ajan paikoillani, istuen joko tuolilla tai kyyristellen tulitaisteluun uppoutuneena. Kypärä silmillä ja kuulokkeet päässä pelaaja on käytännössä täysin eristyksissä ulkomaailmasta. Käytin tietämättäni väärää ilmaisua! ”Puhumme mieluummin spatiaaliohjauksesta kuin liiketunnistuksesta, liiketunnistuksella on vääränlainen imago”, Richard Marks tokaisee. ”Koskaan ei kannata sanoa ei koskaan, mutta minusta lähtökohtamme ei ole yhtään hullumpi. Mainitsenpa sellaisen Morpheus-pelin kuin Keep Talking And Nobody Explodes. Vähän epäilen, että olohuoneeseen jalkautettuna virtuaalitodellisuudesta ei selviä kolhuitta. Nostin katsettani ja vastasin tuleen aina, kun vihollistuli vähän hellitti. Esimerkiksi aseella tähtääminen London Heistissa on käytännössä pelkkää ranneliikettä.” Vaikka kahden käden Move-ohjaus toimi London Heistissä moitteettomasti, puikoilla pelaaminen on loppujen lopuksi aika konservatiivista pelaamista verrattuna virtuaalikäsineisiin, valjaissa roikkumiseen ja muihin hullutuksiin, joita pelifuturistit jo visioivat. Vääriä käsityksiä Kuin todisteena siitä, että Morpheus on Sonylle ykkösjuttu, demosessioni jatkui korkean tason haastattelulla, johon osallistuivat Sony Worldwide Studiosin presidentti Shuhei Yoshida ja Sony Computer Entertainmentin tutkimusosaston vanhempi tutkija Richard Marks. ”Mutta koska kyse on konsolituotteesta, meidän on onnistuttava heti ensi yrittämältä. ”Ehdottomasti siunaus”, vastaa Shuhei Yoshida. Luonnollisesti Shuhei Yoshida haluaa Morpheuksen käyttökokemuksesta niin laadukkaan kuin mahdollista, mikä tarkoittaa kallista OLED-näyttöä ja robustia kypärädesignia. 63 Seuraavassa jaksossa olin jo vapaa ja valmis maksamaan potut pottuina. Tekniikka ainakin vaikuttaisi kypsältä. ”Viimeisimmät versiot Oculus Riftistä ja Valve VR:stä ovat todella hyviä. Project Morpheus on optimoitu PlayStation 4:lle. Puhu mulle! Virtuaalitodellisuuspelit ovat helppoja maalitauluja teknologiavihamieliselle kulttuurikritiikille. Keskittymällä konsolipelaajiimme, voimme keskittyä peleihin. ”Morpheuksessa käytetyn projektiotekniikan ansiosta tehovaatimukset jäävät olennaisesti pienemmiksi kuin stereoskooppista 3D:tä käyttäneissä peleissä, joissa pelikuva jouduttiin renderoimaan kahteen kertaan.” PlayStation 4 -lisälaitteena Morpheus ei joudu suoraan kilpailemaan Oculus Riftin ja Valven virtuaalikypärän kanssa. Facebookilla ja Valvella on paljon teknistä osaamista. London Heist oli jotain todella järisyttävää, vaikka tiedostin samalla kokemuksen rajoittuneisuuden. Purkaja ei näe manuaalia, eikä opas vastaavasti pommia, jota purkaja purkaa. Hui! Sony Worldwide Studiosin presidentti Shuhei Yoshida toivoo menestystä myös Morpheuksen kilpailijoille.
Mutta ensin piti pystyttää messuständi. Oli käsittämätöntä, että ihmiset jaksoivat jonottaa useamman tunnin kolmen minuutin demoa varten ja poistuivat vielä tämän jälkeen onnellisina jaksaen suositella kokeilua kavereilleenkin. Tasoloikassa ja räiskinnässä riittää joku alkupään kenttä ja ajopelissä rata kuin rata, mutta Pollenin kaltainen seikkailuja tutkimuspeli. 64 SIITEPÖLYÄ PAX EASTISSA JA GDC:SSÄ “Pax Pox” on mytologinen rutto, joka tarttuu pelintekijöihin, kun he ovat demottaneet peliään Bostonin, Seattlen ja San Antonion suurissa messutapahtumissa Yhdysvalloissa. Oli muuten haaste miettiä Pollenista sopiva demo messuille. Pollen Virtuaalitodellisuus. Emme voi kertoa viisituntista tarinaa kolmessa minuutissa. Toisena päivänä saimme konepakettivalmistajasta pikasponsorin ja lopulta pyöritimme Pollenia jo kolmella demoasemalla. Oleellinen osa messukokemusta on se, että ensimmäisenä päivänä kaikki hajoaa. Elintiloista löytyi niin ruokailualuetta (toimivine mikroineen ja ruoka-automaatteineen), jumppasalia (koriksineen ja dartsin heittoineen) sekä rentoutumishuone, jossa pystyi pelaamaan digitaalista peliä pelin sisällä tai menemään virtuaalitodellisuuteen virtuaalitodellisuudessa. Päädyimme käyttämään demoympäristönä pelin tapahtumapaikan, Titanilla sijaitsevan tutkimusasema M:n, tutkijoiden elintiloja. Ihan kiva, mutta vaikka työläppärini valjastettiin toiseksi demokoneeksi, kasvoi Pollenin demojono kaksituntiseksi. 75 000 kävijää ulvoi porttien takana kuin zombielauma, sitten ne avattiin ja lounastauottomat päivät meille esittelijöille alkoivat. Bostonissa olin jetlagissa ja täysin valmis kääriytymään Pollen-julistekankaaseen herätäkseni vasta messujen jälkeen. Vedettyäni viisihenkisen iskuryhmän kanssa noin 500 Pollen-demoa lävitse, kirjoittelen tätä nyt kröhässä ja 38 asteen kuumeessa, vaikka ennakoivasti lutrasin messuilla käsidesiä kuin Jumalat Ambrosiaa. Jo ensimmäisenä aamuna selvisi, että olimme indiepuolen suosituimpia ständejä. T akaisin maaliskuun ensimmäiseen perjantaihin, kolmipäiväisen Pax East -tapahtuman alkuun. Kahdessa oli Oculus Rift , yhdellä pelattiin monitorin, hiiren sekä näppiksen voimin. Nyt!. Olimme valmistautuneet Paxja GDC-messuja varten hiomalla tekemäämme Pollen-demoa, lähettämällä julisteita ja muita lappusia painettavaksi sekä teettämällä yhden kokonaisen avaruuspuvun. Onneakin oli: naapurimme perui tulonsa messuille, joten laajensimme ständimme heidänkin alueelleen, indiekehittäjille kelpaavaan ilmaiseen hintaan. Hyvä jos siinä ehtii edes tajuamaan pelin kontrollit, saati oppia käyttämään katsetta Oculuksen kautta tähtäimenä. Pelin trailerivideota pyörittävä Steam Machine oli hajonnut kuljetuksessa, ja 360 asteen kuvakaappauksien esittelyyn tarkoitettu GearVR:n gyroskooppi levisi kun sitä käynnistettiin. Raahasin nämä, plus yhden demokäyttöön menevän torni-pc:n, lentokoneen käsimatkatavaroina Helsingistä Lontooseen ja sieltä jatkolennolla Bostoniin. Näin kävi myös meille
Pelille tämä on arvokasta: vain harva koskaan unohtaa sitä ensimmäistä kertaa, kun he kurkistivat tulevaisuuteen. Se on teknologinen selitys, jossa emme koe enää tarvetta matkustaa äärettömiä etäisyyksiä tyhjyydessä, kun voimme jonain päivänä rakentaa virtuaalisen maailman, joka tarjoaa enemmän mihin näkyvä maailmankaikkeus pystyy. Kenties lapsesi saa tehdä tämän valinnan raa’an reaalimaailman ja seikkailuja täynnä olevan virtuaalisen leikkipuiston välillä. Mutta voimme jo nyt toteuttaa virtuaalisesti elämyksiä, joita et ehkä oikeassa maailmassa kuitenkaan voi kokea: kävelyä Marsin pinnalla tai matkaa aikuisviihdetähden makuuhuoneeseen. Heille jäi kolmiminuuttisesta demosta käteen vain tavoitteeton, mutta täysin interaktiivinen ympäristö, jossa pystyi tekemään mitä vain, aina vessan vetämisestä valokuvien ottoon polaroid-kameralla. Olli Sinerma Rajasimme melkein kaikki juonelliset elementit ulos demosta. Kumman hän tulee valitsemaan maailmassa, joka on meille yhtä vieras kuin nykyinen on omille iso-isovanhemmillemme. Sopivilla teknologian ja kemianteollisuuden harppauksilla pääsemme tilanteeseen, jossa aivosi uskovat, että hassun paperilaatikon sisällä olevan kännykän näytöllä näkyvä maailma on yhtä tosi kuin ympäröivä maailma tätä kolumnia lukiessasi. Myös hyvää tarkoittavat sovellukset voivat kääntyä tekijöitään vastaan passivoiden heidät naamakirjan kaveri-feediä aivottomasti selaaviksi tykkääjiksi. Joitain maistiaisia jätimme, kuten aseman työntekijän henkilökortin, joka avasi tien hänen huoneeseensa. Samalla kun pohdimme hienoja käyttötarkoituksia virtuaalitodellisuudelle, on takaraivossa tieto totuudesta, että kaikki käyttötarkoitukset eivät tule olemaan hyviä. He kokivat myös demon äkkilopetuksen, koska emme halunneet testaajan etenevän sen pidemmälle pelin juoniosuudessa. Samaa sanoivat myös GDC:ssä peliä pelimoottori Unityn ständillä kokeilleet pelialan ammattilaiset. Melkein jokaiselle Pax East -kävijälle Pollen oli heidän ensimmäisen kosketuksensa virtuaalitodellisuuteen. Fermin takaa Pollenissa pohditaan paljon maapallon ulkopuoliseen elämään liittyvää Fermin paradoksia, joka kysyy: ”Missä kaikki ovat, jos maailmankaikkeus on näin valtava?” Peli itsessään hyödyntää muutamaa tunnetuista vastauksista, mutta jättää virtuaalitodellisuuden kannalta mielenkiintoisimman auki. Tällöin tosimaailma voi helposti jäädä kakkoseksi virtuaaliuniversumien tarjoamille vaihtoehdoille, joissa fysiikan lait tai mielikuvituksen rajat eivät ole enää esteinä. 65 Sisäpiiri Olli Sinerma on Suomen ensimmäisen moderniin virtuaalitodellisuuteen keskittyneen pelialan yrityksen Mindfield Gamesin perustajia. Universumin jännittävää mielenkiintoisuutta vastaan kilpaillessamme verkossa on jo nyt saatavilla enemmän kuin yhden eliniän verran mahtavia kokemuksia sen virtuaaliseen versioon. Ne pelaajat, jotka löysivät fraktaalit, hämmentyivät pelimaailmaa kohdanneesta muutoksesta. Toisaalta monesta virtuaalinen ympäristö, joka vastasi oikeata elämää, olikin juuri se, mitä he halusivat kokea virtuaalitodellisuudessa. Millainen olisi maailma, jossa sen digitaalinen versio olisikin kaikin puolin ylivoimainen todelliseen verrattuna ja tarve sosiaaliseen kanssakäymiseen tai elämään kuten me nyt sen tunnemme katoaisi. Molemmista messuista opimme muutamia asioita elokuun Pax Primea varten: demoasemia tulee lisää, peliaika kasvatetaan ainakin tuplaan ja testaajille pitää antaa alku, loppu sekä tavoite. Sekin helpottaa, kun suurinta osaa sisällöstä ei tarvitse enää piilotella. Ympäristö toimi hyvin, tosin osa testaajista ihmetteli, minkälainen peli Pollen onkaan. Siellä meitä eivät enää vaivaa reaalimaailman ongelmat kuten tylsistyminen, kylmyys, nälkä tai kuolema. V oi teknofobisesti uskoa, että emme koskaan saavuta tällaista pistettä ja maailma tuntuu aina hauskemmalta aitona. Jätimme peliin myös paikan asukkien henkilökohtaisia esineitä. Lisäksi panimme elintilojen yläkertaan sinne kuulumattoman osuuden näyttämään pelissä käytettyjä, tarinaa eteenpäin muutamissa kohdissa kuljettavia fraktaaleja. Toisaalta pelikin voi elokuussa olla melkein valmis. Suuri askel ihmiselle on vain pieni bitti dataa verkolle. Ainoat rajoitteet ovat enää virtuaalitodellisuutta luovien taiteilijoiden kyvyt. VIRTUAALINEN VANKILA Mitä tapahtuu kun virtuaalitodellisuuden antama kokemus maailmasta muuttuu mielenkiintoisemmaksi kuin oikea. Kuten Weyland-Yutani-yhtiöt, hekin luovat parempia maailmoja. Vastustaisitko tätä tulevaisuuden naamakirjaa viimeiseen asti vai otatko mieluummin sinisen pillerin ja jatkat unelmoimista maailmassa, joka on lähempänä paratiisia kuin omamme koskaan tulee olemaan. Olli Sinerma Suomen pollein pelintekijä
Kas kummaa, MikroBitin toimituspäällikkö Markku Alanen oli juuri lukemassa kyseistä sarjaa. Elite oli sen verran kova nimi, että jos David Braben olisi tehnyt sille jatkoa, se ei taatusti olisi ”yllättäen tupsahtanut postilaatikosta”. Paikka oli avaruus ja aika tulevaisuus. H alusin tai en, minut tullaan muistamaan tasan kahdesta asiasta: peliarvostelusta ”Paska Commandoklooni” ja pelistä Illuminatus. Luonnollisesti oikea Elite II piti dumpata saman tien. Muistan uskoneeni jutun Illuminatuksesta. Ei niistä tullut mitään. Turskan kautta keisariksi Illuminatus oli peli, joka lähti pienestä alusta kohti suuruudenhulluutta. Oikeasti Illuminatuksen grafiikasta vastasi Petri Teittinen, joka aikansa Photoshoppia, Amigan DPaint II:sta, käyttäen väärensi kaksi vektorigraafista taideteosta. Petri Teittisen kanssa olimme möykänneet kyseisestä sarjasta Bitin sivuilla enemmän kuin tarpeeksi. Pelaaja oli surkea yksityisyrittäjä, joka pikkuisen Cod Mk.I -avaruusaluksensa kipparina seilaa seitsemän miljoonan tähden galaksissa. Niinpä pelin kotimaaksi muodostui Saksa. Sitä paitsi Illuminatushan oli siitä taitavasti kirjoitettu, että se olisi voinut olla totta – ainakin lapsen unelmissa. Nuori Niko Nirvi repesi onnesta Mikrobitin numerossa 4/89. Vieläpä kaksipuolisia 720 kilotavun levykkeitä, joten Illuminatus oli maksimissaan 3,6 megatavun mahtipläjäys. Pelitlehdessä tätä tärkeää kulttuurityötä jatkaa Juho Kuorikoski, vastassaan järkkymätön Tuija ”Ei enää!” Linden. Tähtimatkaaja ja fiktionatsi Peli vaati kaksi ohjelmoijaa, ja heidän nimensä oli tarkoitettu vihjeeksi siitä, ettei jutussa ehkä ole kaikki kohdallaan. Kaverini 18-vuotias isoveli kuitenkin osasi suoraan epäillä juttua huijaukseksi. Grafiikasta vastasi Hannoverin yliopiston ITopiskelija Erik Dorf, jonka kaima on tv-sarjan Polttouhrit fiktionaalinen SS-upseeri. Lapsellisena ST-fanipoikana Illuminatuksen Amiga-versio oli tietysti ”vasta harkinnassa”, mutta työpc:llä oli sen verran tullut pelattua, että ”Amerikanmarkkinoita varten” pc-versio oli jo työn alla. Illuminatus tuntui niin hyvältä, ettei sellaista voinut ollakaan! Hyvä Niko Hirvi Kun esimulkaisu Illuminatuksesta ilmestyi, olin 11-vuotias pikkukaupungissa asuva nulikka, joka pelasi innolla kaverin Atari ST:llä aina, kun se oli mahdollista. – Heikki H. Illuminatus oli MikroBitti-lehden vuoden 1989 aprillipila, joka lähti vähän käsistä. Mutta vain siksi, ettei hänen peliään koskaan julkaistu. ”Unohtakaa KAIKKI ennen julkaistut pelit! Illuminatus on tullut, ja ensi ajatus on ”Ei tällaista voi ollakaan!” Lukekaa mahtavimmasta pelistä kautta aikojen ja itkekää itsenne uneen.” Niin jotkut tekivätkin, tosin vasta käytyään pelikaupassa. Muistan ainakin hetken taistelleeni vastaan, että kyllä tämä nyt varmasti totta oli. Ehkä vähän vanhempi ikä oli turhan naivismin jo karistanut. Pelin nimi, Illuminatus, voi kuulostaa tutulta, esimerkiksi Robert Shean ja Robert Anton Wilsonin kirjoittamalta huuruiselta salaliittoteoriatrilogialta. Lapsenuskoni lehdistöön oli mennyttä siitä päivästä alkaen. 66 ILLUMINATUS Jurgen Sternreise halusi tehdä maailman parhaan pelin ja onnistui. Alkuperäisessä ideassa Bitin lyhyisiin normipeliarvosteluihin (joita mahtui kahdesta neljään sivulle) olisi ujutettu yksi väärä, vaihtoehtoina ainakin Ihmemies McGyver tai Ritari Ässä megapelissä Knight Rider II. Harmikseni kuitenkin seuraava lehti paljasti totuuden siitä, että tätä ihmepeliä ei tultaisi koskaan näkemään – eikä pelaamaan maanmainiolla Atarilla. Päätin nostaa panoksia kirjoittamalla Elite II:sta, mikä nykyaikaan siirrettynä vastaisi noin GTA VI:n mediapainoarvoa. Valehanasta tulikin niin paljon tavaraa, että juttu laajeni normiarvostelusta kolmen sivun erikoisennakoksi. Avaruushiekkalaatikkopelissä oli mahdollista leikkiä laivaston komentajaa, mahtavaa kaupparuhtinasta, harrastaa interstellaarista politiikkaa tai haistattaa pitkät kaikelle ja luoda ura avaruusrosmona. Nykyään näin laadukkaasta huumorista kävisi heikosti. Vaikka internettiä ei ollut, Suomesta sai yhdysvaltalaisia ja englantilaisia pelilehtiä. Illuminatus oli niin iso peli että se vaati Atari ST:ltä megan muistia, ja vei viisi diskettiä. Illuminatus oli niitä juttuja, joka kirjoitti itsensä päivässä, kun pääsin valehtelun alkuun. Pelin suunnitteli ja enimmäkseen koodasi Jurgen Sternreise, siis Star Trek. Pakko kehua nuorempaa minääni: valehteluteknisesti juttu oli oikein hyvä, täynnä uskottavia detalMyytinmurtoa kaukoavaruudessa Petri Teittisen peligrafiikka vuodelta 1989…. Pelin kehitti ja julkaisi saksalainen Enterprise Games, ja keväällä 1989 se oli todella aikaansa edellä. Kiintolevy oli tuolloin harvinainen ylellisyystarvike, mutta Illuminatuksen pystyi myös asentamaan kiintolevylle. Joku oli Valerianinsa lukenut, sillä pelissä oli jopa päämäärä: perustaa tuhannen planeetan valtakunta. Kirjat on myös suomennettu, mutta pelin kanssa trilogialla ei ole muuta yhteistä kuin nimi. Saksassa tehtiin pelejä, teknisesti aika edistyneitäkin, ja kukas saksalaisia pelilehtiä lukisi. Tämä oli kyllä loogista, sillä eihän nyt herranen aika sentään Mikrobitti voinut valhettakaan kirjoittaa. Kaikki tämä vain siksi, koska minulla oli megatavun ST, kaksipuolinen levyasema ja 30 megatavun ulkoinen kiintolevy. Anna pirulle pikkuaprilli... Rahaakin jemmattiin Alflofolin pimeille tileille
Emperor of the Fading Suns (Holistic Designs, 1996) oli mittakaavaltaan melkoinen vääntö avaruusimperiumin loppuajoista. Tosin kyseessä ei ollut vapaa lentely, vaan kiinteä putki kohti kauppa-asemaa. Itse asiassa sana moninpelikin on Tuijan keksimä. Kapteeni, tehot eivät riitä! Olen aika ylpeä Illuminatuksen skaalautuvasta pelisuunnittelusta. Viilaamalla visioista puolet pois ne olisivat nippa nappa ehkä toteutettavia. Siihen ja pienempään palveluun GENIEen otettiin yhteyttä juuri modeemeilla. Suurimmat tuhansien alusten taistelut skaalattiin pelattaviksi strategisena avaruustaisteluna. Ainakin Amiga 1200 pystyi sitä pyörittämään. Tiesin siis, että moninpelaaminen oli mahdollista, mutta jouduin keksimään Illuminatuksen moninpelitekniikan aika lailla vaiston varassa. ”Taistelu planeettojen pinnalla muistuttaa Interstelin Empireä”. Aivan varmasti muistuttaa! Pelasin Empireä, tätä tosiaikanaksujen esi-isää, tuohon aikaan enemmän kuin terveellistä. Opiskelijat tietysti väärinkäyttivät sitä pelaamiseen heti alusta asti. Kummassakin tapauksessa koneiden piti olla vierekkäin. Uudesta tekniikasta onnistunein oli robottiohjauskortti, joka pani aseet tietokoneohjaukseen, eli siis aimbot malli -89. PC:llä asiat olivat paremmin. Yhden aluksen kipparista pystyi nousemaan kaupparuhtinaaksi tai poliitikoksi, mikä konetehon puuttuessa olisi toteutettu taktisen tai strategisen tason strategiapelinä. Se oli alun perin Archimedes-tietokoneelle tehty huippuvaikea räiskintä, jossa pieni alus lensi maaston yläpuolella. Eri sukujen valtataistelussa päämääräkin on sama, nousta keisariksi. Pelimalli pohjautui kuitenkin kaksinpeliin: kun pelaajat olivat lähellä toisiaan, samassa aurinkokunnassa esimerkiksi, jomman kumman modeemi soitti automaattisesti toiselle ja yhdisti nämä samaan peliin. Jotta Atari ST olisi pystynyt pyörittämään tällaisia visioita, Sternreisen olisi pitänyt olla varsinainen koodijumala. Virus-tyyppinen maasto oli ST:lle aika raskas. Parempaa rompetta aluksiin on ”viisi ruudullista”, parhaasta päästä löytyy aseita planeettojen ja jopa aurinkokuntien tuhoamiseen. Tuollainen tuhovoima saa polvet veteliksi. Ilmiselvästi Illuminatus vaati keskusserverin, jossa sijaitsee sekä pelikaikkeus että sen pelaajien tiedot. Internetin edeltäjällä America On-Linella oli huippuaikaan 30 miljoonaa käyttäjää. Lisäongelmana sen enempää Atari ST kuin Amigakaan ei olisi voinut olla suoraan kytkettynä verkkoon, vaan TCP/IP-yhteys olisi pitänyt luoda modeemilla. Minusta oli älytöntä, että huipputekninen avaruusalus käyttäytyy taistelussa kuin ensimmäisen maailmansodan hävittäjä. Laskeutuminen planeetoille olisi ollut ST:n tehoilla mahdollista, mutta tuskin kovin hyvä pelillinen lisäys. Alusmäärän kasvaessa taistelu käytiin taktisessa osuudessa muodikkaan hiiriohjatusti. Ehkäpä planeetat olisivat toimineet jalostamalla sitä alkeellista fraktaaligrafiikkaa, joka debytoi LucasArtsin vuonna 1985 julkaistussa pelikolmikossa Rescue on Fractalus, Koronis Rift ja The Eidolon. Siksi siinä oli mahdollista palkata NPC-aluksia saattueeksi ja henkivartijoiksi. Kun 3D-lentely jätetään pois, löytyy peli joka aika hyvin vastaa visiota. Ne tekivät aikanaan melkoisen vaikutuksen: jos jo kuusnelonen riitti vaikutelmaan 3D-maastosta, mitä olisikaan saanut irti Atari ST:n tehoilla. Suurstrategisessa moduulissa kummitteli varmasti myös C-64:n Imperium Galactum (1984), jota olin muutamankin kerran yrittänyt opetella pelaamaan. Moninpeli, onko se jotain syötävää. Avaruusstrategian lisäksi taisteltiin myös planeettojen pinnalla. Raskasta pintaliitoa Uutta oli ajatus laskeutua planeetoille sukkulalla. Amigan ja ST:n pelejä Populous II ja Falcon F-16 pystyi kaksinpelaamaan kytkemällä sarjakaapelin kahden koneen RSportteihin, ristiinpelaaminenkin onnistui. Koska siitä oli myös ST-versio, tämäkin moduuli olisi ollut täysin mahdollinen. Illuminatuksen huimimmassa ominaisuudessa, moninpelissä, totisesti olin aikaani edellä. 3D-osuus pystyy jopa 20 aluksen yhtäaikaiseen esittämiseen, nerokkaasti unohtamalla täytön ja esittämällä pelkkää viivagrafiikkaa. Ehkä internetitön arvostelija Niko Nirvi ymmärsi pelin eksoottisen tekniikan väärin. Vuonna 1989 ei edes ollut sanaa ”moninpeli”, sillä sitä ei tarvittu, kun ei juuri ollut moninpelejäkään. Aikalaiskertomusten mukaan framerate oli pari-kolme Viruksen piirtoetäisyys haittaa illuusiota planeetan pinnasta.. Yllättävää kyllä, ei hidas tiedonsiirto eikä rajattu internet vielä olisi vielä tehnyt moninpelaamisesta mahdotonta. Vuonna 1989 netti kiisi T1-vauhtia eli 1.5 megabittiä sekunnissa, T3 ja 45 megabittiä sekunnissa oli vasta suunnitelmissa. Sen toinen vallankumouksellinen ominaisuus oli, että Illuminatus päivitti maailmankaikkeutta pelaajien tekemisten mukaan, lähettämällä taustalla tietopaketteja. Vuonna 1989 modeemeissa lähdettiin 300 baudista 1200 baudin kautta, ja 2400 baudia oli vielä nopeinta kärkeä. Ilmojen varhaiset soturit Ennen internet-vallankumousta Amerikka oli jo OnLine. Sen osuus jutussa jäi lähinnä luonnokseksi. Niissä chattailtiin, tehtiin online-ostoksia ja tietysti pelattiin. 68 Myytinmurtoa kaukoavaruudessa . Ennen 3D-kiihdytyksen läpimurtoa fraktaaleita käytettiin maastografiikan muodostukseen vokseleina, eli kolmiulotteisina pikseleinä. Koti-Illuminatus siis tasaisin väliajoin soitti nettiin, lähetti sinne pelaajan datan ja tsekkasi, oliko tarjolla tietopaketteja tai lähellä olevia pelaajia. Maastosta näkyi tosin vain minimaalinen suikale. Fading Suns sisälsi täysimuotoisen Civtaistelun planeettojen pinnalla. Tämä osuus olisi varmasti ollut varmasti Reach for The Starsin tapainen, koska sitä pelasin tuolloin paljon, ja hyvin pitkälle numeropohjaisena Reach olisi pyörinyt ST:ssä vaivatta. Illuminatuksessa oli neljän hengen moninpeli, tuskin mistään sen kummemmasta syystä kuin että se oli kaksi kertaa enemmän kuin kaksinpelissä, joten se oli jo tosi uskomatonta. Ne olivat NovaLogicin Comancheja Delta Force -pelien yksinoikeus, mutta tähän teknologiaan ei ST:n teho olisi riittänyt. Idean aimbotista synnytti Federation of Free Tradersin tuskainen avaruusvääntö. Jo Federation of Free Tradersissa oli mahdollisuus yksinkertaisesti kommunikoida alusten välillä, mutta aluksi se oli tosi kankea: piti naputella kohteen todella pitkä numeroja merkkikoodi. Planeetoilla siis Virusta vastaava rutiini olisi piirtänyt maastoruudukkoa. Danielle Buntenin maailman ensimmäinen oikea moninpeli, Modem Wars, oli ilmestynyt vuotta aikaisemmin ja Jyrki J. Vaikka fanit ovat parhaansa tehneet, ei pelistä ole tullut kalua. Visio toteutui melkein identtisenä pelissä Federation of Free Traders, jossa toden totta lennettiin Atari ST:llä planeetan pinnalla Virusta muistuttavalla ruudukolla ja lyhyt piirtoetäisyys -grafiikkarutiinilla. Hyvin karkeasti se olisi 2400 bittiä sekunnissa, eli tosi, tosi vähän. Loppujen lopuksi David Braben itse mahdollisti planetaarisen lentelyn Eliten jatko-osissa Frontier: Elite II (1993) sekä sen jatko Frontier: First Encounters (1995), vain neljä vuotta myöhemmin, mutta ihan normaalilla 3D-grafiikalla. Aika hyvin ilman internettiä! Tosin vuonna 1989 internet oli jo olemassa, joskaan se ei ollut kansan käytössä. Tai vielä todennäköisempää on, että jos Niko kerrankin olisi lukenut manuaalin, siellä olisi kerrottu että moninpeli vaatii internetyhteyden, ja on näin varattu vain yli(opisto)ihmisten rajalliseksi huviksi. Kasvi oli sitä Bitissä hehkuttanut. Ironista kyllä, 12 vuotta myöhemmin Nintendon insinöörit käyttivät samaa tekniikka Gamecuben netissä. Yksinkertainen keskustelu ei ollut vaivan arvoista. Kokonaisuus olisi voinut muistuttaa jotain Master of Orionin tyyppistä, mutta vähän pienemmän tason strategiaa. Konsepti oli erittäin kiehtova, mutta täysin raakileena julkaistun pelin tekoäly oli täysin kuollut. ST:llä oli myös sokkelomoninpeli Midi Maze, jossa ST:t yhdistettiin nopeasti dataa välittävään, musiikkilaitteisiin tarkoitettuun MIDI-väylään. GENIEssä oli jo vuodesta 1987 pyörinyt Kesmain toisen maailmansodan ilmataistelupeli Air Warrior, vieläpä uudenkarhealla Macintosh-tietokoneella. Teknologia oli lapsenkengissä. ”Planeettojen pinnat ovat niukimmillaan Virus-tyyppistä tasankoa, mutta fraktaalivuoristot auttavat realismin luomisessa.” Tämän uraauurtavan ominaisuuden syy oli myös David Brabenin peli, Virus
Space Rangers II on kaksiulotteiseksi litistetty Illuminatus.. Siinä on mukana (mörppimäinen) avaruuslentely plus uusien mega-aluksien ostaminen ja niiden varustelu, samoin politikointi ja uran luominen kauppiaana, sotilaana tai rosmona. Oikea Illuminatus. Federation of Free Traders lupasi niin paljon eikä antanut mitään. Vaikka Air Warrior tuli Suomeen vasta Pelit-lehden syntymisen jälkeen, olen lähes satavarma että olin tietoinen sen olemassaolosta. Suosikkilehteni (ja tavallaan Pelit-lehden roolimalli) oli amerikkalainen Computer Gaming World, ja oli siinä vähintään ollut Air Warriorin mainoksia. Se vältti Federation of Free Tradersin ja Battlecruiser 300AD:n kohtalon, muuttumisen kauniista visiosta kauheaksi visvaksi. Mutta muuten Illuminatuksen ominaisuuksia löytyisi, kuten elävä maailmankaikkeus, taistelu planeettojen pinnalla ja erilaisten pelityylien taidokas sotkeminen. Myös Star Rangers 2 pääsee lähelle. Vain planeetoille laskeutuminen puuttuu. Päin vastoin kuin unelmaksi jäänyt Illuminatus, Battlecruisereita julkaistiin ja nimellä Universal Combat taidetaan julkaista edelleenkin. Peli luo emergentisti omat suurstrategiset kuvionsa. Klassinen Empire näkyy muun muassa Fading Sunsin planeetoilla. Nnirvi Reach for the Starsissa kuoli miljoonia numeroita. Mutta avaruuspelit käänsivät kurssinsa Elite-tunnelmista juonellisiin avaruustaisteluihin Wing Commanderin vanavedessä, ja Freespace 2:n jälkeen genre vajosi koomaan. Nyt itse David Braben on herättänyt Eliten. Tuoreessa vielä kehittyvässä Elite Dangerousissa ainakin se tärkein eli 3D-avaruuslentely on jo hyvin suoraan vanhoista visioistani. Elite Dangerousin evoluutiota odotellessa EVE Online pääsi lähelle Illuminatusta. Ehkä Illuminatuksen moninpeli olisi ollut mahdollista, joskin samalla lailla kuin Mythbustersissa, eli optimiolosuhteissa ja puolihuijaamalla autettuna. 69 ruutua sekunnissa, ja luodit lensivät kuin laser kohti valtavia osumakuplia. Planeetat ovat tulossa, ja itse asiassa hyvin pitkälle muukin Illuminatuksen sisältö ammatinvalintoineen ja eri osapuolien riveissä taisteluun. Lukiessani tämän aikansa mediakatastrofin historiaa olin tyytyväinen siihen, ettei Illuminatus koskaan oikeasti ilmestynyt. Grafiikasta toki tippuu avaruudessa kolmas ulottuvuus pois eikä moninpeliäkään ole. Ideologisesti Illuminatusta lähinnä on tohtori Derek Smartin Battlecruiser 3000AD-sarja, ”The Last game you ever desire”. Ehkä joku olisi jos se joku olisi ollut kiinnostunut. Silti Air Warriorissa pelaajakapasiteetti oli jopa kymmeniä. Siinä on dynaamista kampanjaa, simulaatiota, edistynyttä moninpeliä, saumatonta taistelua maan päällä ja avaruudessa, ja ties mitä. Totesin röheästi pari Bittiä myöhemmin, että ”Eli ei tarvitsisi kuin osaavan joukon kokoontua yhteen, nivoa eri pelit näppäräksi paketiksi perusrungon alle ja Voila! meillä olisi Illuminatus.” Se oli näin helppoa, onko kuudessatoista vuodessakaan kukaan onnistunut
Tietyillä kirjoituksilla on enemmän painoarvoa, mutta yhtä virallista versiota mytologiasta ei ole. Ok, mutta kuka on Neff. Kreikkalaiset myytit ovat mahdottoman vetoavaa tavaraa nimenomaan peleissä: sankaritarinoita, hirviöitä, vihaisia jumalia, juonenkäänteitä ja paljon mättämistä. Kaikki virtaa Kreikan kielen sana mythos tarkoittaa tarinaa, mutta myös puhetta. Muusat eivät suotta ole Mnemosynen, muistin henkilöitymän, tyttäriä. Hesiodoksen runoelma Jumalten synnystä saattaa ol. Usein mukaan on napattu pelkästään tietty hahmo tai nimi, ja loppu on luovaa soveltamista. Kid Icaruksen (1986) ensimmäisen pomovihollisen tunnistaa juuri ja juuri monipäiseksi Kerberos-hurtaksi. Varhaisimmat lähteet ovat Homeroksen ja Hesiodoksen runoteokset ajalta noin 800-700 eaa, ja nämä ovat vasta ensimmäiset kirjalliset viritelmät. Tuttua pantheonia ei näy, maailman hallinnasta kamppailevat Medusa ja joku valon kuningatar Palautena. Varsinkin japanilaiset lainaavat luovasti eri lähteistä ja niitä sekoittaen. Vaikutteiden kirjo ulottuu olympialaisista demokratiaan, filosofian peruskysymyksistä draamaan. A ntiikin Kreikkaa hyvällä syyllä kutsutaan läntisen maailman alkukodiksi. käytössä. Ei siis ihme, että lainan kohteeksi joutuivat myös tarinat, joita on vuosisatojen varrella hyödynnetty kaikissa mahdollisissa ilmaisumuodoissa. Antiikin Kreikan mytologia ja pelit Kerro minulle, oi Runotar, peleistä, jotka pohjautuvat antiikin Kreikan taruihin! Zeus, Poseidon, Afrodite. Segan mätkintäpelissä Altered Beast (1988) Zeus herättää kuolleista roomalaisen kenturion, jotta tämä voisi pelastaa Athenen alamaailmaa hallitsevan Neffin kynsistä. Miksi lopputaistelun näyttämönä toimii Haadeksen sijaan roomalainen vastine Dis. Zeus on pikemminkin lisätehtävän tarjoava vanha gubbe kuin ukko ylijumala. Välillä tuntuu, että ikiaikaisiin kertomuksiin on turvauduttu puhtaasti omien ideoiden puutteessa. 70 PELITARINOITA VUOSITUHANSIEN TAKAA Delfoin oraakkelin neuvot, kuningas Midaan kultainen kosketus, Medusan kivettävä katse. Insesti ja jälkikasvun syöminen sentään yleensä sivuutetaan. Kuvataiteen, kirjallisuuden, elokuvan ja muiden jatkumoon ovat liittyneet myös pelit. Miksi vastassa on taruolentojen sijaan geneerisiä hirviöitä. Hänen mukaansa paikka on nimettykin! Palautena on todennäköisesti Pallas Athena, viisauden ja sodankäynnin jumalatar, joten miksi outo väännös. Hyvä esimerkki on Nintendon Kid Icarus (1986), ensimmäisen Metroidin sisarpeli. Taustaa vasten ei ole yllättävää, että pelintekijät ovat ottaneet huomattavia vapauksia hyödyntäessään myyttejä. Pahin tyylimoka on päähenkilö. Lisäksi sankarilla on siivet, aivan kuten Ikaroksella (joka tarun mukaan lensi liian lähelle aurinkoa, jolloin vahasta tehdyt siivet sulivat ja Ikaros putosi mereen.) Oikeasti suurin osa on hämäystä. Kreikkalaiset eivät harrastaneet pyhiä tekstejä. Kliseitä ja väärinkäyttöä Kid Icarus on hyvä osoitus siitä, että peleihin siirtyessä myytit eivät ala pelkästään käydä läpi mutaatioita, niistä alkaa versota uusia lajeja. Antiikin Kreikan myytit ovat hämmästyttävän elinvoimaisia, jos ottaa huomioon niiden iän. Minotauros, kykloopit, kentaurit. Uudelleenkertomisen perinne takasi, että yksityiskohdat muuttuivat matkalla ja versiot moninkertaistuivat. Kieli onkin oiva vertailukohta myyteille, sillä kummatkin elävät ja muokkautuvat la varhaisin lähteemme jumalten synnylle, mutta jo siinä on pieniä ristiriitaisuuksia ja osan tekstistä on kynäillyt jälkikäteen joku muu. Esimerkiksi kahdentoista pääjumalan pantheon eli jumalluettelo kanonisoitui ennen pitkää, mutta jumalat saattoivat silti omaksua uusia rooleja tarpeen mukaan. Nimet ovat muutenkin ongelma. Medusa-hirviötä kuvaillaan alamaailman hallitsijaksi, vaikka luonteva valinta olisi Haades. Battle of Olympoksen (1989) ulosanti saattaa olla kasibittistä palikkaa, mutta tutut hirviöhahmot tunnistaa silti vaivatta. Molemmissa suuret linjat ovat yleensä selvillä, mutta paikalliset erot voivat yllättää. Kaikki uusi nojaa jossain määrin menneeseen. Päällisin puolin kaikki vaikuttaa lupaavalta. Game Boy -seikkailu Kid Icarus: Of Myths and Monsters (1991) päättyy Ikaros-tyyliin Pitin polttaessa siipensä auringossa, siis happy endin jälkeen ja ilman pätevää syytä! Myytistä on tullut filleriä. Muun muassa väkivahvat titaanit Uranos ja Tanatos ovat antaneet nimensä joillekin ihme vihollismöykyille. Pelissä seikkaillaan kreikkalaishenkisissä maisemissa, pääpahiksena häärii Medusa ja sivuhahmona nähdään itse Zeus. Kid Icaruksen inspiraationlähteet ovat päivänselvät, mutta lopputulos on jotain täysin omaa. Varsinaiset kertomukset kiersivät suullisesti vielä aikaisemmin. Ei riitä, että hän ei olekaan Ikaros (nuorukainen kantaa nimeä Pit), hän on myös enkeli! Kristillisiä konsepteja pakanallisissa taruissa, mixei
Platon mainitsee myös mystisen orichalc-metallin, joka pelissä nousee tärkeään rooliin. Jännä veto Creative Assemblyltä, joka on kuulu historiallisista strategiapeleistään! Oma juttunsa ovat myytit, jotka runsaan kierrätyksen myötä ovat menettäneet juurensa ja muuttuneet kliseiksi. Atlantis-nimikin tulee sen hallitsija Atlatksesta (joka tunnetaan paremmin taivasta kannattelevana titaanina). Platon oli aika vekkuli. Ainoa kauneusvirhe on temppeleissä soiva Bach, joka vie ajatukset aivan vääriin jumaluuksiin. Vastassa on aimo liuta myyttisiä monstereita, monipäisestä Kerberosvahtikoirasta (katso myös: Monolithin debyyttiräiskintä Blood, 1997) aina elävään metallijätti Talosiin (katso myös: The Talos Principle, 2014). Orpheus kuitenkin empii, kääntyy ja menettää rakkaansa ikiajoiksi. Murheellisesta tarinasta on pelissä jäljellä vain kuoret, mutta se ei haittaa, sillä kasibittisen maailman prioriteetit ovat toiminnassa. Indykin lisäilee tarinaan omiaan, mutta siihen on tällä kertaa syy: Kritiaasta on olemassa vain lyhyt alkupala, joka katkeaa kesken lauseen. Tuttuuden ansiosta emme ihmettele, kun Link lainaa Pegasoksen siipiä (mm. Atlantiksen taru on Platonin jälkeen lähtenyt elämään aivan omaa elämäänsä, mutta Fate of Atlantis nojaa nimenomaan ensilähteeseen. Niin pelissä kuin Platonin Kritias-dialogissa Atlantis esitetään kehämäisenä, kanaalien ja virtojen halkomana kaupunkina, jonka vei tuhoon ahneus ja vallanhimo. Fate of Atlantis paitsi täydentää Platonin keskeneräistä myyttiä myös sisältää fiktiivisen Hermokrateen, jota hyödynnetään Atlantiksen paikantamisessa! LucasArtsin peli ei varsinaisesti perustu kreikkalaiseen mytologiaan, vaan tiettyyn myyttiseen kertomukseen. Kohtaamiset rajoittuvat lyhyisiin keskusteluihin, mutta ainakin yksityiskohdat ovat oikein. Suuri virstanpylväs se ei kuitenkaan ole. Hyrulen sijaan samoillaan kuitenkin myyttisessä Kreikassa. Fate of Atlantis onnistuu tekemään Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992) perustuu Platonin alkuperäiseen Atlantis-myyttiin. Kuudennen osan (1992) matsi Minotauroksen kanssa nostettiin pelin kanteen asti.. Haades on ryöstänyt Orpheuksen tyttökaverin Helenen, eikä asiaa voi tietenkään jättää sikseen. Yllättäen Atlantis on yksi Platonin myyteistä, tarina kadonneesta mantereesta on sekin kreikkalaista alkuperää. Pitkäikäinen seikkailusarja King’s Quest yhdisteli monenmoisia taruja ja satuja keskenään. Alun perin Orpheus on muusikko, joka ei pääse yli vaimonsa Eurydikeen kuolemasta. Hän ei päästänyt runoilijoita kuuluisaan Valtioonsa, koska nämä keksivät valheita jumalista, mutta sisällytti itse myyteiksi kutsuttuja taruja filosofisiin dialogeihinsa. On luultavaa, että Kritiaalle kaavailtiin myös jatkoa, mutta tästä Hermokrates-nimisestä dialogista ei ole jäänyt todisteita. Orpheus lähtee taivaltamaan kohti Haadeksen kotipesää Tartarosta, muiden jumalten avustamana ja erinäisten hirviöiden hidastamana. Yksi pelin neljästä jaksosta jopa sijoittuu muinaiseen Kreikkaan. Kreikkalaisen ja roomalaisen mytologian jumalat ovat alun perinkin lähes samoja tyyppejä eri nimillä, joten tavallaan Altered Beast vain jatkaa myyttien yhdistelyä. Tarina on jälleen sovellettu. Zelda II: The Adventure of Orpheus Valikoivien myyttilainojen äärellä on helppo nyökkäillä säkeelle, jonka Hesiodos sijoittaa muusien suuhun: ”Me osaamme kertoa valheista kuin ne olisivat tosia.” Onneksi jatko kuuluu: ”Mutta osaamme myös puhua totta, jos haluamme.” Eikä haluaminen ole ainakaan konetehoista kiinni, sen osoittaa NES-peli The Battle of Olympus (1988). Rahaa pyytävä kuolemanlautturi Charon on sen luokan kestoklassikko, että sellainen löytyy jopa surullisenkuuluisasta Daikatanasta (2000). A Link to the Past, 1991), professori Layton metsästää tuhoisaa laatikkoa (Professor Layton and Pandora’s Box, 2009), Alexander kohtaa minotauroksen (King’s Quest VI, 1992) tai Hiro Miyamoto käyttää synkän Charon-lautturin palveluksia (Daikatana, 2000). Jumalten ruokana tunnettu ambrosia antaa sankarille lisäpuhtia, sanansaattaja Hermeksen sandaalit jalassa hyppii paremmin ja tulta syöksevä sauva on ristitty fenkolisauvaksi (Prometheuksen kerrotaan salakuljettaneen tulen jumalilta ihmisille fenkolin varressa.) Mikä tärkeintä, jumalten roolit ovat suht oikein. Heppu laulaa tiensä läpi alamaailman sydämeen, missä Haades vapauttaa lemmityn yhdellä ehdolla: Orpheus ei saa kääntyä katsomaan takanaan kulkevaa Eurydikea kuin vasta maan pinnalla. Apuna näiden kukistamisessa joukko yhtä lailla autenttisia apuvälineitä. Siis sellainen kuin LucasArtsin Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), joka nappaa innoituksensa Platonin kirjoituksista. Toimintamättö Spartan: Total Warrior (2005) yhdisti myytit historiaan, sillä pelissä taistellaan spartalaisten riveissä Roomaa vastaan. 71 . Zeus on oikeutetusti pantheonin pää. Alkuperäinen Atlantis Kasibittiseksi rooliseikkailuksi The Battle of Olympus on oikein onnistunut myyttikimara. Battle muistetaan pitkälti siitä, että se on varsin suora kopio Zelda II: The Adventure of Linkistä. Runouden ja musiikin suojelija Apollon lahjoittaa Orpheukselle lyyran, kilpi taas irtoaa perinteisesti kilven ja keihään kanssa esitetyltä Athenelta
Eikä se johdu pelkästään siitä, että 2005 alkanut mätkintäsarja kattaa seitsemän osaa. Monstereina häärii muun muassa gorgoneita ja khimairoja, heeroksina taas kuningas Agamemnon ja Akilleen kasvattanut Chiron-kentauri. Jos kaiken voi tuhota, mitä mytologiasta jää jäljelle. Kuvassa näkyvä tulipunainen soturi on luonnollisesti Ares.. Antiikin Kreikan mytologia ja pelit kunniaa antiikkiselle tekstille ja tekee kaiken vielä hienosti klassisen seikkailupelin muodossa. Tarina on sentään oma. Mytologista sodankäyntiä tarjosi sitten senkin edestä Age of Mythologies (2002), kolmas osa RTS-klassikkosarjassa Age of Empires. Mukana on niin maaston muokkaamista, manan keräämistä palvonnalla, tuhoisien loitsujen käyttöä vihollisheimoja vastaan, kevyttä hahmonkehitystä, heeroksia Adoniksesta Troijan Helenaan ja niin edelleen ja edelleen. Sankarimme, atlantislainen Arkantos, saapuu auttamaan kuuluisan puuhevosen rakentamisessa, mutta päätyy lopulta jahtaamaan kyklooppi Gargaensista, joka yrittää viedä Olympoksen paalupaikan. Jos ramman seppäjumala Hefaistoksen suututtaa, kaupungissa syttyy tulipaloja. Myytit sallivat monet variaatiot, mutta ketään vähääkään kuolevaisempaa ei saanut korottaa kuolemattoman ylle. Titaanit olivat alkujaan joukko vanhoja jumalia, joihin kuuluivat muun muassa Atlas, auringonjumala Hyperion ja isänsä kastroinut Kronos. Argonautika > Odysseia Myyttipeleistä tulee herkästi tilkkutäkkejä, jotka poimivat tarinapaloja vähän sieltä sun täältä. Känniset kentaurit, jotka häissä yrittävät kaapata morsiamen, ovat varsinainen kestohitti. Jos haluaa sekoituksen kaikkia myyttistrategioita, valinta on Bullfrogin klassinen Populous II: Trials of the Olympian Gods. EsimerSemiopettavainen FMV-seikkailu Wrath of the Gods (1994) ei oikein kestä päivänvaloa enää. Sääli sinänsä, sillä myyttejä hyödyntävälle seikkailupelille olisi tilausta. Areksen suosikit Zeus: Master of Olympus sisälsi taistelua, mutta fokus oli rauhanomaisessa rakentamisessa. Erikoisesti Age tarjoaa kolme mytologiaa samassa. Troijan ja Haades-visiitin jälkeen Arkantos jatkaa Egyptiin ja Norjaan, missä hääräävät aivan muut jumaluudet. Age alkaa sieltä, mihin Zeus päättyi: Troijan sodasta. Sarjaan on yksinkertaisesti ängetty noin kaikki oleelliset jumalat, titaanit, taruolennot ja taikaesineet. God of Warissa Kratos tappaa kaikki, aivan kaikki. Kun Hefaistos esimerkiksi tapaa vaimonsa Afroditen sodan jumala Areksen pedistä, hän vetää tietysti pultit ja uhkaa laittaa paikat mataliksi. Kun Simcityssä kaupunkia kiusaa Godzilla, Zeuksessa riesana ovat myyttiset hirviöt aina Hydrasta ja Skyllasta lähtien. 72 . Seuraa Kostotarina isolla K:lla, joka sarjan edetessä järkyttää lopulta Olympoksen järjestystä. Se on sikäli ymmärrettävää, että monet tarinat olivat alkujaan melko lyhyitä, nykymittapuulla suorastaan juonitiivistelmiä. Hirviöt torjutaan tietenkin heeroksilla, joista ei antiikissa ollut pulaa: Odysseus, liki haavoittumaton Akilles, Medusan surmaaja Perseus, naissoturi Atalanta… Mukavana yllätyksenä skenaariot pohjustetaan usein oikeilla taruilla. Tavoitteena on nousta pantheoniin kestämällä tuhannen (!) kentän edestä olymposlaisten koettelemuksia. Jos viinasieppo Dionysoksen pitää tyytyväisenä, riemujuoman sato on hyvä. Odysseuksen harharetketkin johtuivat hybriksestä ja loppuivat vasta jumalien armosta. Platonin tekstistä on poimittu sekin, että Atlantiksessa rakennetaan hippodromeja, stadioneja hevosajoja varten. Esimerkiksi satyyrit olivat alun perin kujeilevia puoli-ihmisiä, joita kiinnosti pääasiassa viini ja rakastelu. The Titansissa nämä muinaiset sievennettiin lähinnä puuduttaviksi supervastustajiksi ja juoni oli RTS-mittapuullakin tuubaa. Gargaensis ja Arkantos ovat keksittyjä, mutta muuten mukana on kivasti originaalihahmoja. Koska tällaisista protohipeistä ei saa kunnon vihollisia, pelissä satyyrit ovat aggressiivisia ihmisvuohia, jotka kantavat amforan sijaan asetta. Age of Mythologies on perinteinen toimintanaksu, myyttinen anti on kudottu mukaan jumalallisten voimien, tuttujen hirviöiden ja voimakkaiden sankariyksiköiden muodossa. Tämä asenne on hyvin tavoitettu Zeus-pelissä, jossa jumalat ja muut ihmeellisyydet ovat liki osa arkea. Ennen oli peleissä hinta-määrä-suhde kohdillaan... Ei siis mikään yllätys, että myyttejä on sotkettu myös vähän strategisempiin peleihin. Jumalista muun muassa Zeuksen hahmo on vedetty yli draaman vuoksi. Impression Gamesin kaupunginrakennussarjan päättäneessä Zeus: Master of Olympuksessa (2000) rakennetaan pyhättöjä eri jumalille. Huvittavasti monet Salatut elämät -tyyliset juonenkäänteet ovat juuri autenttisinta tavaraa. God of Warin hahmot ja muut lainat ovat suhteellisen oikein nimiä ja toimenkuvaa myöten, kaikki on vain päivitetty palvelemaan eeppistä toimintamäiskettä. Myytit pitivät osaltaan yhteiskuntaa yllä selittämällä ja rakentamalla sen instituutioita. Pelin lisäri Poseidon sijoittuu minnekäs muualle kuin Atlantikseen, jossa kaivetaan esille orichalcia ja palvotaan Atlasta. Toinen saman aikakauden myyttiseikkailu Wrath of Gods (1994) on täysin kestämätön heikon ysäri-videotekniikan takia, noin vertailun vuoksi. Ei ihme, että sarjan uusin tulokas Ascension (2013) oli esiosa. Liialliselle omanarvontunnolle ja vallanhalulle oli oma käsitteensä, hybris, ja siihen sortuva sai olymposlaisilta sapiskaa. Raivopäinen spartalainen Kratos solmii Areksen kanssa faustisen sopimuksen, mutta saa huomata, että sodan jumalalla on metkut mielessä. Näistä klassisin lienee Zeus: Master of Olympus (2000), yksi kaupunginrakennusgenren huipuista. Idea ei sinänsä ole huono, sillä mikään ei synny tyhjiössä ja kreikkalaisetkin ottivat vaikutteita myytteihinsä muualta Lisälevy The Titans (2003) oli hukattu tilaisuus. Myyteissä Zeuksen nimiin on toki laitettu ties mitä hölmöilyä, mutta God of Warissa kusipäämittari paukkuu jo punaista. Antiikin aikana jumalten koskemattomuudelle oli luonnollisesti uskonnollinen syy, mutta asiaa voi miettiä myös kerronnan kantilta. Vaikka titaanit hävisivät sodan olymposlaisille ja joutuivat näiden syrjäyttämäksi, kyseessä ei ollut mikään vähäpätöinen sakki. Vain yhdellä tärkeällä osa-alueella mennään vastahankaan. Yksi pikku tabu Monet pelit ammentavat antiikin Kreikasta, mutta harva tekee sen niin runsaskätisesti kuin God of War. Lisäpisteitä Indy saa siitä, että siinä on myyttien tavoin tiettyä ajattomuutta. Kunhan hoksaa muutosten tarkoituksen, sarjan peleissä riittää myyttibongarille tekemistä. Myyttiset elementit ovat yhtä konkreettinen osa peliä kuin ei-myyttiset. De?mos ja kratos Kreikkalaiset myytit pursuavat toimintaa ja seikkailuja, mutta toogaveijareita kiinnosti myös hallinnoiminen ja sodankäynti. Säilyneitä eepoksia on vähemmän, eivätkä niiden peliadaptaatiot ole kaksisia. Kreikkalaisille uskonto merkitsi erityisesti tietynlaista käytöstä ja yhteisön palvontariittien suorittamista. Antiikin aikana jumalat saatettiin esittää ihmisen kaltaisina olentoina, mutta ihmisiä he eivät todellakaan olleet
(toim.): Kulttuuri antiikin maailmassa (Teos 2009) Plato: Timaeus and Critias (Oxford University Press 2008, käänt. Mutta sitähän eepokset usein ovat: tekosyitä laittaa sankari kohtaamaan erilaisia haasteita. (Disneyn Herkules-piirrosleffasta tehtiin muuten vuonna 1997 mukiinmenevä tasohyppely nimeltä Disney’s Hercules. Oikeasti!. Bioware-tyyliin keskustelua on paljon, mutta paragon/renegaden sijaan vastausvaihtoehdot määräytyvät neljän jumaluuden mukaan: Ares on impulsiivinen, Hermes juonitteleva, Apollo järkeilevä ja Athene oikeudenmukainen. Mutta koska Orpheus ei saanut kääntyä katsomaan rakastettuaan, paluumatkalla saa liikkua vain yhteen suuntaan tai tulee game over. Mallikin on olemassa. Tämän idean voisi joku nokkela varastaa. Myytit ovat kaikkialla!) Järkijättöinen Rock of Ages (2011) on yhdistelmä torninpuolustusta, Super Monkey Ballia ja Sisyfoksen myyttiä. Rise of the Argonautsin (2008) tulkinta murhaavan rumasta Medusasta tuo hätkähdyttävästi mieleen Disneyn Pienen merenneidon Ursula-pahiksen. Valitettavasti Kreikasta poistutaan nopeasti muualle, mutta ainakin Sisyfoksen murikka pysyy kantavana voimana läpi pelin. VVVVVV:stä ja Super Hexagonista tuttu Terry Cavanagh on sovittanut Orpheuksen tarinan lyhyeksi tasohyppelyksi. Shepardin tavoin Iason suhaa pitkin g... Alkujaan kultaisen taljan haku oli ikään kuin miehuuskoe, jolla Iason lunasti itselleen kruunun nihkeältä vallananastajalta. Pelissä Iason on jo kunkku ja kultaisen taljan avulla kuolleet voi palauttaa eläviksi. ”Kaikki muuttuu, mikään ei katoa”, totesi roomalainen runoilija Ovidius teoksessaan Muodonmuutoksia, jonka sisältö oli liki kannesta kanteen omaksuttu kreikkalaisilta. Jotain ne muusat tietävät, mitä me emme. Läpi vuosisatojen on aina löytynyt niitä, jotka ovat lähteneet vierittämään kreikkalaisen mytologian kivenmurikkaa. Kuvassa näkyvä kiviköriläs on muunnelma pronssisesta Talos-jätistä. Koska nollakympin loppupuolella riippumattomat pelintekijät nousivat taas esiin, myytitkin laajensivat reviiriään. Vierailtavien paikkojen joukossa ovat tietysti Delfoi ja Haades. Aleksandr Manzos Lähdekirjallisuutta Graves, Robert: Greek Myths (Penguin 1960/2012) Hard, Robin: The Routledge Handbook of Greek Mythology (Routledge 2004) Hesidios: Jumalten synty (Tammi 2002, suom. Sisyfoksen sisulla Jos tästä artikkelista jää mieleen vain yksi asia, niin toivottavasti se, että myytit elävät ja muuttuvat ajan mukana. Kun Orpheus lähtee Don’t Look Backin (2009) alussa hakemaan Eurydikea manalasta, peli toimii kuin perinteinen vasemmalta oikealle etenevä tasohyppely. Vähän sössityn pääjuonen vastapainoksi mukana on herkullisia myyttisovituksia, kuten Apolloa Dionysoksen sijaan seuraava viisas satyyri Pan. Vanha tarina tulkitaan pelimekaniikan keinoin, mitä näkee aivan liian harvoin. Robin Waterfield) Koska God of War -sarja elää verestä ja taistelusta, noin kaikki mahdolliset myyttiset hahmot ja niiden variaatiot on valjastettu vihollisiksi. Rock of Agessa Sisyfos nousee kapinaan, mikä tarkoittaa Super Monkey Ballia torninpuolustukseen naittavaa hullunmyllyä. Kreikan saaristoa, kokoaa itselleen tiimin (johon kuuluu muun muassa mestariseppä Daidalos), hakee himoitun mahtiesineen ja lopuksi vetää juonittelevaa pääpahista naamariin. Muunnetussa muodossa, mutta kuitenkin. Robert Fagles) Kajava, Kivistö, Riikonen et al. Tarina on tuttu: jumalat rankaisevat juonittelevaa Sisyfosta laittamalla tämän vierittämään painavaa lohkaretta kukkulan laelle, josta se vierii samaa tietä alas, yhä uudestaan ja uudestaan. Vastassa on valtaistuinpelurin lisäksi pimeä kultti, minkä vuoksi pelissä matsataan jatkuvasti geneerisiä örkkejä vastaan. Pelin kuningasoivallus on se, miten jumalat on saatu mukaan. Myyttien suhteen Rise of the Argonauts noudattaa hieman sekavaa linjaa. Vain yhtä suuntanäppäintä käyttävä hyppely on yllättävän outo kokemus, kun virheisiin ei ole lainkaan varaa. Peli ei sinänsä seuraa Argonautikaa, vaan käyttää sitä ikään kuin kehyskertomuksena. Vain permadeath puuttuu! Sisyfoksen myyttiä lainaava Rock of Ages (2011) pistää vielä paremmaksi. Peleissä se näkyy hyvin siinä, miten erilaisiin lajityyppeihin ja tarkoitusperiin kreikkalaisia taruja on käytetty. Myös taistelutaidot on sidottu nelikkoon, jolloin tiettyä jumalaa keskusteluissa seuraamalla voi nostaa tälle kuuluvia kykyjä! Systeemi monipuolistaa juttelua ja tekee jumalpalvonnasta konkreettista. Tai kentaurien parissa kasvanut naismetsästäjä Atalanta, jolla ei ole kokemusta ihmisyhteisöistä. 73 kiksi Odysseus ja Herkules (tai oikeammin Herakles) häärivät sivuhahmoina milloin missä, mutta kummankin omat pelit ovat lähinnä obskuuria roskaa. Päivi Myllykoski) Homer: The Odyssey (Penguin 1996, käänt. Rise of the Argonauts (2008) muuttaa kultaisen taljan hausta kertovan Argonautika-eepoksen Mass Effectin tyyliseksi kevytropeksi. Juuri siinä Rise of the Argonauts onnistuu, vaikka myytit menevät välillä Hollywood-filtterin läpi. Suullisesta lausuntaperinteestä peleihin, samat tarinat kiertävät ikuisesti. Se on tuplasääli, koska kaksikon tarinat ovat kuin valmiiksi pelikenttiin jaettuja, monstereita ja puzzleja myöten
Warshaw paiski hommia jopa kiinteistövälittäjänä ennen kuin löysi uuden kutsumuksen psykologin ammatista. pyöri elokuvateattereissa ja Atari oli hankkinut isolla rahalla oikeudet lisenssipeliin. Kamerat seuraavat taustoittamisen ohella myös varsinaisen kaivausprojektin tapahtumia sekä pienehköä kansanliikettä, joka seurasi arkeologeja kaatopaikalle. oikeasti ole niin huono kuin sen maine antaisi olettaa. Koska peliromahdus kulminoitui juuri epäonniseen lisenssipeliin, tuli hänestä pelialalla persona non grata. 74 KADONNEEN AARTEEN METSÄSTÄJÄT On aika panna piste spekulaatiolle. Tästä syntyi eräs peliteollisuuden suurimmista myyteistä, joka vuosikymmenten aikana sai liki indymäiset mittasuhteet. Vaikka dokumentti kertookin peliarkeologiasta, sen suurin ansio on Warshawin maineen puhdistaminen. Jos video on kadonnut YouTubesta, viralliseen katsomiseen tarvitsee Microsoftin valmistaman konsolin. Ruudussa näkyvät kaikki tuon ajan tunnetuimmat atarilaiset aina Nolan Bushnellista lähtien. Toisaalta asialla spekulointi on ollut tärkeä osa peliharrastusta, joten toden ja tarun suhde sekoittuu tämän dokumentin myötä. Apukuskin paikalla istuu ehta E.T. Juho Kuorikoski Kino Ohjaus: Zak Penn Kesto: 1 tunti 6 minuuttia Muuta: Katsottavissa ilmaiseksi Microsoftin Xbox Video -palvelussa Atari: Game Over Myös kirjailija Ernest Cline osallistui kulttuurihistoriatalkoisiin. Nyt aiheesta on tehty dokumentti, joka paljastaa, mikä oli pelikasettien kohtalo. Pelikupla puhkesi, Atari ajautui isoihin ongelmiin ja ylimääräiset pelikasetit hävitettiin. Kaiken muun hyvän lisäksi dokumentti on täysin ilmainen. Tutkimusmatka Alamogordoon sai ympärilleen kokonaisen kansanliikkeen. Dokumentin jälkeen olen aidosti pahoillani tästä, sillä Warshaw vaikuttaa varsin sympaattiselta tyypiltä, jonka perimmäisenä tavoitteena oli työstää paras mahdollinen peli annetuilla resursseilla. Hautasiko Atari oikeasti myymättä jääneet kökköpelit autiomaahan vuoden 1983 videopeliromahduksen jälkimainingeissa. Itsevarmuutta puhkuva Howard Scott Warshaw sanoi, että onnistuu. Synninpäästö Reilun tunnin mittaiseksi koosteeksi tutkimusmatkasta kasattu Atari: Game Over on todella kiehtova katsaus myös Atarin historiaan. Jokainen pelihistoriaa seurannut tietää, mitä siitä seurasi: kiireellä kasattu lisenssipeli paljastui kalkkunaksi ja jälleenmyyjät lähettivät ripakoppakaupalla pelikasetteja takaisin Atarille. Atari: Game Over tarjoaa todella mielenkiintoisen katsauksen erääseen pelihistorian mielenkiintoisimmista myyteistä, eikä matka jää pelkän sanahelinän tasolle. Siinä missä Indiana Jonesit pitävät myytit ja legendat hengissä, Atari: Game Over antaa lopullisen vastauksen sille, mitä Alamogordossa todella tapahtui, kun osakekurssit pamahtivat punaiselle. Ainoa ongelma oli, että jos peli haluttiin saada joulumarkkinoille, pitäisi se paiskia kasaan viidessä viikossa. Dokumentin suurin ansio on Howard Scott Warshawin maineen palauttaminen.. Tapauksen jälkipyykki jätti Warshawiin todella syvät arvet. Viimeinen ristiretki Tunnin kestävän dokumentin loppuhuipennus on liikuttavaa katseltavaa, Indiana Jonesilta lainaava tyyli kantaa aina lopputeksteihin saakka. Warshaw teki viidessä viikossa parhaansa eikä E.T. 1 980-luvun alussa peliteollisuus pullisteli voimiensa tunnossa. Onko Alamogordon myyttinen kaatopaikka todella pelimaailman vastine sille haudatulle pyramidille, josta Indiana Jones löysi Liiton arkin. Ilkeät kielet ovat syyttäneet E.T.:tä koko peliromahduksesta, vaikka kyseessä oli todella monen asian summa. Olen itsekin varsin avoimesti rutannut E.T.:n jopa lehtien palstoilla asti. Hän onnistui puristamaan Atari 2600:sta irti oleellisimman ja tehtaili liudan ikimuistoisia pelireliikkejä, joista tunnetuin lienee E.T.:n ohella Yar’s Revenge. Steven Spielbergin ohjaama E.T. Legendat kertoivat, että miljoonia E.T.-pelikasetteja on haudattu New Mexicon Alamogordon kaatopaikalle. Hän kurvasi Alamogordoon tyylilleen uskollisesti DeLoreanillaan. Itseoikeutetusti pääosaa tässä tarinassa esittää E.T.-projektin ruorissa häärinyt Howard Scott Warshaw, joka oli aikakautensa tunnetuimpia pelinkehittäjiä
Kannettavan Atari ST:n eli Atari STacyn (1989) akkukesto oli huimat 15 minuuttia. Tehokas, taustavalaistulla värinäytöllä varustettu Atari Lynx (1989) oli ylivoimaisesti parempi käsikonsoli kuin Nintendon Game Boy. Keräilyharvinaisuus Atari Stunt Cycle on yhden pelin pelikonsoli. 75 Video Game History Museum RAKKAUDESTA ATARI-VIDEOPELEIHIN Maailman ensimmäiset koko kansan videopelit valmisti Atari. Atari XE (1987) yritti haastaa 16-bittiset kotimikrot 8-bittisellä tekniikalla ja valopyssyllä. Atari Jaguaria (1993) markkinoitiin maailman ensimmäisenä 64-bittisenä pelikonsolina. Se osoittautui tehottomaksi myyntiargumentiksi. Vuonna 1990 perustetun Video Game History Museumin kotipaikka on Friscon kaupunki Teksasissa. Eikä siitä pääse mihinkään, että aidon ja alkuperäisen Pong-peliautomaatin ”pongaaminen” on hemmetin kova juttu kenelle tahansa videopelihistoriasta kiinnostuneelle. S an Franciscon Game Developers Conferencen yhteydessä minulle tarjoutui ainutlaatuinen tilaisuus tutustua amerikkalaisen Video Game History Museumin kiertävään Atari-näyttelyyn. Huomaa pelikoneeseen integroidut ohjaussarvet! Kiireellä kehitetty E.T.-peli aiheutti peruuttamatonta vahinkoa Atarin brändille. Atari 2600:n seuraajaksi tarkoitettu videonauhurin näköinen ja kokoinen Atari 5200 vuodelta 1982 jäi pelkäksi tähdenlennoksi.. Klassikoiden klassikko: Pongpeliautomaatti vuodelta 1972. Näin komeita eväslaatikoita ei enää tehdä. Kyse lienee lajissaan täydellisimmästä Atari-pelien, -koneiden ja -oheistuotteiden kokoelmasta, joka kattaa suunnilleen kaiken kuviteltavissa olevan ikivanhasta fanikrääsästä Atarin varhaisimpien työntekijöiden käyntikortteihin. E.T.:stä oli vain lyhyt matka Atarin konsolibisneksen romahdukseen. Siinäpä matkavinkki jokaiselle Dallasin suunnalla liikkuvalle! Tuomas Honkala Vuonna 1977 lanseerattu Atari 2600 valloitti nopeasti amerikkalaisten olohuoneet
Voittoportteihin osuminen on kiistatta taitolaji, jopa niin paljon, että Pajatsoa on pelattu maailmanmestaruustasollakin. Saksassa riideltiin pelikoneiden juridisesta statuksesta ja uhkana oli, että viranomaiset julistaisivat Bajazzot laittomiksi onnenpeleiksi. Legendaariset pelit Tässä juttusarjassa kaivellaan legendaaristen pelien taustoja. kunnian pelata Pajatson viimeisen lyönnin. Puisiin pömpeleihin rakennetut 20 pennin ja 50 pennin Pajatsot hallitsivat raha-automaattipelien genreä ylhäisessä yksinäisyydessä vuosikymmenien ajan, ensimmäiset Las Vegasin kasinotunnelmaa henkivät hedelmäpelit saatiin Suomeen vasta 1970-luvulla. Pajatso on erottamaton osa suomalaista pelikulttuuria, sitä on pelattu melkein koko Suomen itsenäisyyden ajan. Vienti lähti vetämään, kun Norjan kansallisen pelimonopolin silloinen johtajapariskunta pääsi ”jasson” makuun matkaillessaan Lapissa. 76 PAJATSO – KOKO KANSAN TAITAVUUSKOE P ajatso on peli, jossa Raha-automaattiyhdistyksen (RAY) tuoteselosteen mukaan ”pelaajan tavoitteena on saada voittoja osumalla kolikolla voittoporttiin”. Kieltolain aikainen oikeuskanslerimme Axel Charpentier tulkitsi, että vaikka Pajatsoissa oli taidollista elementtiä mukana, niin ”toisella puolen ei ole mahdotonta sekään, että automaatin käytössä aivan taitamaton henkilö panemalla siihen markan saa jonkunlaisen voiton.” Suomalaisten orastava rahapelivillitys oli katketa heti alkuunsa, kun Charpentier asetti Pajatsot käyttökieltoon rulettiin rinnastettavina uhkapeleinä. Suomi ei olisi Suomi, elleivät Pajatsot olisi joutuneet täälläkin yhtä tarkkaan syyniin. Alkujaan Raha-automaattiyhdistys toimitti Pajatsojaan vain ensimmäisen luokan ravintoloihin. 1940-luvulta peräisin olevassa arkistokuvassa herrasmies mittelee taitojaan kymmenen markan Pajatsoa vastaan. Jos itse peli-idea oli tuontitavaraa, niin kotimaiset Pajatsot kelpasivat toisaalta vientiin. Erityisen suosittuja RAY:n penni-Pajatsot olivat Norjassa, jonne suomalaispeli rantautui vuonna 1972. Ilveilijää ohjataan taulussa olevaa nuppia kääntämällä. Se on jokseenkin tarkka kuvaus pelin luonteesta. Saksalaisessa Bajazzossa kolikkoa pyydystettiin metallisen ilveilijähahmon (ital. Tuuria vai taitoa. Suomalaisen peliteollisuuden ensimmäinen kansainvälinen hittituote ei ollut Clash of Clans, Angry Birds tai Max Payne, vaan vanha kunnon Pajatso. Pajatson alkukoti on unohtunut historianhämäriin, mutta ensimmäiset Suomeen 1920-luvulla tuodut ”taitavuuskoeautomaatit” olivat kiistatta saksalaisia Bajazzoja. Mielenterveyden keskusliiton toiminnanjohtaja Olavi Sydänmaanlakka sai 11.3. KA-CHING!. Oikeuskansleri ei kuitenkaan saanut tukea sisäministeriöstä, joka vastusti kieltoa. pagliaccio) voittokuppiin. Epävarmuuden aika päättyi vuonna 1928, kun raastuvanoikeus ratkaisi pelilupa-asian kolmen Suomessa toimivan Pajatsoyrittäjän eduksi. Vaikka teknisesti ottaen kyse on tuontipelistä, vuodesta 1938 eteenpäin Suomessa on pelattu vain RAY:n valmistamia kotimaisia Pajatsoja. Siinä sivussa se on ehtinyt tuottaa kansanterveyden hyväksi arviolta 1,5 miljardin euron pelituotot. Saksalaiset peliyrittäjät varautuivat pahimpaan kaupittelemalla automaattejaan ulkomaille
Sen jälkeen ei ollut temppu eikä mikään osua kimmokkeella keskimmäiseen pääporttiin. Pelituotoista hyötyneet hyväntekeväisyysjärjestöt olivatkin ratkaisevassa asemassa, kun automaatteja yritettiin seuraavan kerran kieltää vuonna 1931. Pulttaaminen ei tietenkään auttanut siihen, että vielä 50 pennin Pajatsoissakin riittävän kova isku pohjaan sai kolikot liikkeelle. Kun nahkatakkimies kihnutti itseään lasilevyä Suosittu 20 pennin Pajatsoa oli altis monille huijauksille. Kaikki on silti suhteellista. 1950-luvulta 1960-luvulle Pajatsoja ehdittiin pelaamaan ensin viiden markan, sitten kymmenen markan, lopulta kahdenkymmenen markan kolikoilla. Vuoden 1962 rahalain jälkeen yksi uusi markka vastasi sataa vanhaa, joten Pajatson uudeksi pelivälineeksi vaihtui 20-penninen. Heijaus oli kuulemma erityisesti portsarien suosiossa. Pelituotoissa mitattuna suomalaisen arcadepelaamisen huippuvuosi oli 1983. Vuoden 1967 uudistettu 50 pennin Pajatso nauttii vieläkin suurempaa arvostusta, sillä sitä pidetään peliominaisuuksiltaan kaikkien aikojen parhaana Pajatso-mallina. Uskomatonta kyllä, RAY oltiin vähällä nimetä ”Yleishyödyllisten yhdistysten kannatusyhdistys ry:ksi”. Vaikka yksikätiset rosvot ovat Pajatsojakin vanhempi keksintö, Suomessa niitä ei pelattu ennen 1970-lukua kuin Linnanmäellä. Moraalipaniikki ei saanut tukea Mannerheimin Lastensuojeluliitolta, joka halusi turvata terveyssisarpalvelunsa rahapelituotoilla. 77 . Toimintaideaan sisältyi alusta pitäen se, että uusi yhdistys valmistaisi Pajatsonsa itse. Kaikkien aikojen huipun jälkeen Pajatson kestosuosio kääntyi hienoiseen laskuun, jota joudutti muun muassa vuonna 1986 lanseerattu RAY:n Pokeri. Rahaja kolikkouudistusten seurauksena Pajatsomalleja jouduttiin uudistamaan varsin tiuhaa tahtia. Asiamiesten tietoon tuli tapauksia, jossa Pajatsoja oli pahoinpidelty muun muassa kakkosnelosella ja pajavasaralla, kokin lihanuijalla ja jopa hiihtomonolla. Väärin pelattu Vilunkipeli on aina ollut erottamaton osa suomalaista Pajatso-kulttuuria. Koska kaupoissa oli pula vähän kaikesta, sota-ajan Suomi käytti joutilaan rahansa huvituksiin, kuten elokuvissa käyntiin ja jassopeleihin. Talvisota lamaannutti RAY:n toiminnan täysin, mutta välirauhan aika ja jatkosota osoittautuivat pelitoiminnalle voimakkaan kasvun ajaksi. Pajatsojen keskeinen ongelma oli voitonjakokaukalon suora yhteys pelipöytään ja siellä pötköttäviin rahoihin. Ongelmaa hillitäkseen RAY:n asiamiehet ryhtyivät pulttaamaan automaatteja lattioihin. Laajamittaista automaattitoimintaa pyörittänyt Dayton Osakeyhtiö meni niin pitkälle, että se lahjoitti peräti 35 prosenttia pelituotoistaan Kenraali Mannerheimin Lastensuojeluliitolle. Vuoden 1981 markan Pajatso ei herättänyt pelaajissa yhtä suuria intohimoja, ei vaikka siinä oli uusinta tekniikkaa edustava elektroninen pelipöytä. Auts. Legendan mukaan monottaja otti kerrasta opikseen, kun jatkuvaan hävikkiin kyllästynyt RAY:n asiamies päätti lyödä viiden tuuman naulat Pajatson pohjasta läpi. Erikoista kyllä, Raha-automaattiyhdistyksen toiminta keskittyi 1970-luvulle asti lähes pelkästään Pajatsoihin ja niiden suosiota hetkellisesti uhanneisiin jukebokseihin. Muunnelmassa hyödynnettiin nahkatakin selkämystä ja penni-Pajatsojen lasilevyjen väljyyttä. Hienovaraisempaa Pajatso-vedätystä edusti metrimittakikka, jossa ilman päätyväkästä oleva mitta ujutettiin voittokaukalosta Pajatson uumeniin. Pajatson vuosikymmenet Raha-automaattiyhdistyksen toiminta käynnistyi varsinaisesti vuonna 1938. Peliautomaatit sijoitettiin ensimmäisen luokan ravintoloihin, käytännössä rahvaan ulottumattomiin. RAY:n liiketoimintajohtajan Timo Kiiskisen mukaan RAY:lla ja suomalaisella peliteollisuudella on yhteisiä intressejä.. Varhaisimmissa malleissa Pajatson tyhjentämiseen periaatteessa riitti, kun käänsi koko automaatin ylösalaisin. 50 pennin mallia pidetään kaikkien aikojen parhaana Pajatsona. Siinä missä arcadeautomaatteja oli Suomessa enimmillään alle tuhat, Pajatson laitekanta käväisi 1970-luvun lopulla jopa 8 500:ssa. Kun pelivalikoimaa viimein ryhdyttiin kasvattamaan, RAY oli tuota pikaa mukana myös flipperija arcade-pelitoiminnassa. Pajatsojen laillisuuden vatvominen päättyi lopullisesti vuonna 1937, kun Suomessa säädettiin laki, joka siirsi raha-automaattien ylläpito-oikeuden yleishyödylliselle Raha-automaattiyhdistykselle. Samoihin aikoihin lanseerattu 20 pennin Pajatso osoittautui todelliseksi kestoklassikoksi, joka säilyi markkinoilla aina vuoteen 1990 asti. Huolimatta Raha-automaattiyhdistyksen yrityksistä parantaa Pajatsojen suojausta, mekaanisten automaattien toiminta oli aina altista kovakouraisille otteille ja muille koiruuksille. ”Pajatsot ovat omiaan kasvattamaan nuorison tuhlaavaisuutta, jopa rikollisuutta”, kirjoitti Viipurin lastensuojelukunta sosiaaliministeriölle osoittamassaan lausunnossaan. Syrjäkylillä Pajatsoista ei tosin tiedetty mitään, sillä sieltä puuttuivat soveliaiksi katsotut anniskelupaikat. Pajatsojen levinneisyyttä edistänyt kyläbaarikulttuuri virisi Suomeen vasta 1950-luvun puolella. Jotta liiketoiminta ei olisi vaikuttanut liian raadolliselta, Pajatso-yrittäjät keksivät pian jakaa osan voitoistaan hyväntekeväisyysjärjestöille. Mitan avulla pelipöydän kolikkopinoja voitiin juntata muureiksi voittoporttien eteen
Ehkäpä Pajatso pitäisi keksiä uudelleen. Tai jos ihan tarkkoja ollaan, niin RAY:n valmistamia Pajatsoja on yhä rahapelikäytössä Chilessä… Tuomas Honkala Lähteet: RAY:n henkilöstön haastattelut ja Santtu Luodon ja Mika Wickströmin pajatsohistoriikki ”Pajatson historia Suomessa” (WSOY, 2008). Tänä päivänä Raha-automaattiyhdistyksessä on ylipäätään havahduttu siihen, että rahapelien käyttöikä on lyhentynyt. Ensimmäisen yhteistyökumppaninsa yhdistys löysi oululaisesta Ludocraftista, joka on suunnitellut Aku Hirviniemen sketsihahmolla ratsastavan Harjakais-rahapelin. Uusia peli-ideoita janotaan nyt niin kovasti, että RAY on ryhtynyt etsimään peliosaamista talon ulkopuolelta. RAY:n liiketoimintajohtaja Timo Kiiskinen myöntää epäröimättä, että yhdistyksen tavoitteena on pelituottojen kasvattaminen. Kun RAY innovoi lisäämällä Pajatsojen rahalukkoihin siimaleikkurit, vilunkimiehet vastasivat sitomalla lantteihinsa moninkertaiset siimat. Kun kolikon läpi porattiin reikä ja reiän läpi sidottiin siima, syntyi rajatonta iloa tuottava peliväline. Tosipelajaat näkivät jo päältäpäin oliko Pajatso “antavalla” tuulella. Rivien välistä on tulkittavissa, että rahapelit eivät enää tavoita nuorisoa niin kuin Pajatson päivinä. Elektroninen markan Pajatso vuodelta 1981 sääti voitonjakoa lennosta. Siinä onnistuminen edellyttää uusia pelejä, jotka viehättävät uusia pelaajia. Kaikkien aikojen legendaarisimpana Pajatso-huijauksena voidaan pitää siimakolikkoa. vasten, se sai aikaan saman efektin kuin rullamitan kanssa – kolikkopinot kohosivat kohti voittoportteja. Siimaan sidottu lantti on Pajatso-huijauksista tunnetuimpia. Raha-automaattiyhdistyksen kannalta Pajatson tarina on kuitenkin päättynyt, sillä se luopui maaliskuussa viimeisestä olleesta Pajatsostaan. Pajatsoille kelpasivat paitsi monet arvottomat ulkomaanrahat, kuten Puolan zloty, Tanskan viisiäyrinen, neukkukopeekat, myös suomalaispennit, joiden arvoa oli ”tukevoitettu” teipillä, pinnalle kuivuneella sokerilimsalla tai kolikon ympärille pujotetulla kuminauhalla. Jos Pajatso oli pelattu tyhjäksi, asiamiesten tehtävänä oli säätää voittoporttien tappivälejä kireämmiksi. Itse pelivälineet eli kolikot olivat niin ikään alttiita huijaukselle. RAY:n kunnossapitopäällikkö Heikki Kauppi ja 50 pennin Pajatso. Suuren tehtävän täyttäminen edellyttää, että RAY pyrkii aktiivisesti vastaamaan nettikasinoiden ja muiden digitaalisten huvitusten kilpailupaineeseen räjäyttämättä peliriippuvuushaittoja käsiin. Mistään lopullisesta kuolemasta ei tietenkään voi puhua, sillä Pajatso jatkaa elämäänsä harrastuskäytössä. Penni-Pajatsot olivat huonoja tunnistamaan pelivälineen laillisuutta. Osasyynsä oli siinäkin, että 1990-luvun laiteuutuudet – räikeästi vilkkuva ”hedelmäjasso” ja omituisella ravitematiikalla ratsastanut ”Musta hevonen” – osoittautuivat pelikansan silmissä melkoisiksi flopeiksi. Uudet pelit, uudet pelaajat Pajatso oli kärsivänä osapuolena lama-ajan kolikkouudistuksessa ja euron käyttöönotossa. Raha-automaattiyhdistys katsoo, että sillä on suuri tehtävä suomalaisen järjestötoiminnan rahoittajana. Raha-automaattiyhdistyksellä onkin potentiaalia nousta merkittäväksi rahoittajaksi suomalaisella pelialalla. Pajatson MM-kisat vuosina 2003, 2005, 2007 ja 2009 sentään kohottivat peliklassikon profiilia, mutta yhtä kaikki, aika oli ajamassa aidon ja alkuperäisen ohitse. Siimasta vetelemällä lantin voi ohjailla voittoporttiin. 78 Pajatso – koko kansan taitavuuskoe . Tornionjokilaaksossa jopa puolet Pajatsoihin syötetyistä kolikoista oli kruunuja, mistä seurasi, että pelaajat saivat myös voittonsa yhtä suurelta osin kruunuina. Viimeinen Pajatso: 70-vuotisjuhlamalli Pajatso RAY vuodelta 2008.. Vaikka voitot kasvoivat, kun panos vaihtui markasta 20 eurosenttiin, ihmisten mielissä euro-Pajatso koki inflaation. Hedelmäjazzo vuodelta 1990. Toisinaan väärällä rahalla pelaaminen oli varsin harmitonta
San Franciscon vuodenaikaan nähden epätavallisen tehokkaasti lämmittävän auringon alla kymmenet tuhannet pelikehittäjät piiloutuvat ilmastoituihin messuhalleihin tekemään, näkemään ja ruotimaan pelejä, niihin liittyvää luovuutta ja kaupallisuutta. Laidasta laitaan vellovia luentoja yhdistää mystiseksi kohoava inspiroivuus, joka kumpuaa maailmanluokan kehittäjistä, aidosta kiintymyksestä alaan, ja halusta keskustella itsensä tajunnan rajamaille. Paraskaan luentosuunnitelma ei kestä ensitapaamista messuyleisön kanssa, sillä suosituimmat luennot esimerkiksi League of Legendsin tai Clash of Clansin tekijöiltä täyttävät salit ennen kuin edellinen luento on edes ehtinyt loppua. Osalle tapahtuma on suorastaan silkkaa työtä, sillä samaan aikaan luentojen kanssa järjestetään myös messut, joissa sadat esillepanijat yrittävät myydä palveluksia ja tuotteita. Missään ei ole näin hyvää tilaisuutta oppia ja verkostoitua. Liput ovat kalliit, lennot maksavat eikä kadulla asumiseen riitä rohkeus. Omiensa parissa on hyvä olla. Joku puhuu sielunsa syvyydestä luovuuden tuskasta, toista kiinnostaa vain käyttäjähankinnan optimointi. Kokonaisuutena luentoja pidetään satoja, ja niiden seulomista varten järjestäjä antaa kaksi painettua kirjasta sekä kännysovelluksen. Viiden päivän aikana vakoilin Minecraftin pääkehittäjä Jens Bergenstenin kiivaasta käytäväkeskustelua, stalkkasin puoli tuntia Tim Schaferia luentosalin ulkopuolella kaveriselfien toivossa, seurasin pelisuunnittelun jumalan Touko Tahkokallion charmikasta chai latten siemailua ja kävin World of Warcraftin luojan Rob Pardon kanssa päivällisellä. Vanhuksiakaan ei unohdettu: kävin katsomassa esimerkiksi Star Controlin post mortemin, ja tsekkaamassa mitä yli 50-vuotiailla luennoitsijoilla on sanottavaa eläkeikää lähestyvien pelikehittäjien kohtelusta työmarkkinoilla. Pelialan kolme suurmiestä: Jouni Utriainen / Supercell, Tim Schafer / Double Fine ja Jari Hokkanen / Ministry of Games. Veljellisen yhteenkuuluvuuden (oli siellä pari naistakin) tunne on niin vahva, että pilkoin sitä kirveellä ja myin mullistavana terveystuotteena tekkihipstereiden hampurilaisten pihveiksi. Neuvotteluja partnereiden ja partnereiksi haluavien kanssa on enemmän kuin ehtii kalkulaattorillakaan kalkyloida, mutta maailmalle levittäytyneiden verkostojen edes hetkellinen fyysinen morjenstus on aina ajan ja vaivan arvoista. Henkinen virkistyminen on omaa luokkaansa tapahtumassa, jonne kerääntyvät koko planeetan parhaat ja innokkaimmat pelintekijät. Sisäpiiri. V iimein kevättalvella 2015 purjehdin loputtomien merten yli uuteen maahan miltei Niko Nirvin vertaisena väsyneenä kyynikkona, kirjainkolmikko GDC:n pilkahdellessa tavoittamattoman majakan lailla. Lyhytkin läpinä livenä auttaa yhdistämään nettikeskustelukaverinsa inhimilliseen kontekstiin. Erityismaininnan annan Unityn ständillä esitellylle Pollen-pelille, jonka virtuaalitodelliset scifi-maisemat ollivat sen verran vaikuttavia, että horjahdellessa meinasi tulla sinerma otsaan. Jotkut haluavat lähinnä mainostaa omaa firmaansa, eikä kukaan oikeasti paljasta kaikkia salaisuuksiaan. Rajamaille ajaudutaan myös iltaisin järjestettävissä kymmenissä bileissä, kemuissa ja bakkanaaleissa, mutta ei niistä sen enempää perhelehdessä. Koska kaikki ovat paikalla, kaikki pitää myös tavata. Jouni Utriainen UNELMIEN PELIMESSUT Jouni Utriainen on ollut pelialalla yli kymmenen vuotta ja pitänyt pelisuunnittelijan, tuottajan, projektipäällikön, pelaajatuen vetäjän ja monen muun tarkemmin määrittelemättömän roolin hattuja. Nimien pudottelun lisäksi GDC oli minulle noin parisenkymmentä luentoa. Luentojen ja rentoutumisen ohella GDC:ssä paiskitaan hommia. Luentojen taso vaihtelee. Onko Game Developers Conferenceen törsäämisessä järkeä. Omassa onnessani on toki mukana eka kerta -lisä, mutta GDC-kokemus oli niin vertaansa vailla, että ilmaannun paikalle varmasti myös ensi vuonna. Pro-tip: juomien ainesosien suhdeluvuissa eivät päde samat säännöt kuin Suomessa ja kiitoksia vaan Unityn Jarkko ”Elvis-burger” Rajamäelle. 79 Olen missannut tarunhohtoisen pelikehittäjien konferenssin, GDC:n, 28 kertaa. Harkitsen vakavasti myös Euroopassa järjestettävää spin-off-tapahtumaa GDC Europea, ja kukaties myös Kiinan versiota. Mutta Poseidon sentään, että kannatti meloa! Vuoden 2015 Game Developers Conference oli elähdyttävin kokoontuminen miesmuistiin. Ja näin huippujournalisti Tuomas Honkalan aurinkolasit päässä sisällä. Sanalla sanoen: kyllä. Niin heikkona, ettei sitä retina-näytöltäkään meinannut nähdä
DC pyysi häntä uudistamaan vanhan Sandman-hahmon, ja Neil teki mitä pyydettiin. 80 Ruudun takaa UNISTA TOTTA Neil Gaimanin klassikkosarjakuvan Sandman on kaikkea muuta kuin se lapsuuden illoista tuttu, lempeä ja turvallinen Höyhensaarten Nukkumatti. Isoin kiitos tästä kuuluu tietenkin sarjan nimikkokansitaiteilija Dave McKeanille. H. Ei uusikaan käännös (Petri Silas) paha ole, itse vain pidin siitä vanhasta enemmän. Sandmania tuntemattomille – jos niitä nyt on – kerrottakoon, että sarjassa unien herra, Sandman, kohtaa lähinnä painajaisia. Kun lehtisarja jo vuonna 1996 Gaimanin toiveesta lopetettiin numeroon 75, se oli ohittanut myynnissä DC:n vanhat kestohitit Teräsja Lepakkomiehen. Iisakin kirkko Gaiman palasi vuonna 2013 Sandmanin pariin, ja tuloksena syntyi lehtisarja Sandman Overture. Ei ole. Hyvä niin, mutta kun Amerikassa samoilla kansilla ja samassa koossa on julkaistu Absolute Sandman -kirjoja, ja niistä ensimmäinen sisältää lehdet 1-20, niin miksei Suomessakin. Meno on yllättävän reipashenkistä vielä näin 25 vuoden jälkeenkin uudelleen luettuna. Ja McKean teki ne kaikki. Jos nyt oikein tikulla asiaa tökitään, niin hieman ihmetytti, että kirjan lopussa Gaiman kehuu sarjan alkuperäistä värittäjää, Robbie Buschia, kun kuitenkin Deluxe-kirjan sarjat on uudelleen väritetty. YÖN RITARIN PALUU DELUXE. Unessa useasti Sandman-sarjaa on Suomessa aiemmin julkaistu muutama kokoomateos (Jalava ja Egmont), mutta aivan ensimmäiset tarinat löytyvät vain tuolta 1990-luvun Kalmasta (2/91–4/92). Minulle tuollainen työmäärä merkitsisi jo pelkkää painajaista. Kalmassa kääntäjää ei erikseen mainita, mutta toimittajana touhusi Jouko Ruokosenmäki, joten eiköhän kiitos kuulu hänelle. Vuoden 1988 lopulla alkoi ilmestyä uusi Sandman-sarjakuvalehti, josta tuli hetkessä menestys. Harvoin, jos koskaan, olen nähnyt niin viimeisen päälle suunniteltua, piirrettyä, ja väritettyä sarjaa. Hahmoista muistettavin on tietysti Sandmanin pikkusisko Kuolema, mutta myös veljekset Kain ja Abel ovat paikkansa ansainneet. Suomen kustannuskentässä uusi ilmestys RW Kustannus (joka omistaa DC:n julkaisuoikeudet Euroopassa) julkaisi tämän vuoden alussa ensi töikseen Sandman Deluxe -kirjasarjasta osan 1, johon on koottu kahdeksan ensimmäistä lehteä. Nyt nuo tuulet ovat laantuneet, on aika muistella. 1 990-luvun alussa ilmestynyt sarjakuvalehti Kalma oli ajan hermolla julkaistessaan silloisen DC-kustantamon uusia, erilaisia kauhusarjakuvia. Sarjassa vierailevat monet muista DC-sarjoista tutut hahmot, kuten Hellblazer-sarjan John Constantine, mutta he ovat kuitenkin vain sivuosissa. Rutina sikseen, kirja on tällaisenäänkin komea ja houkutteleva. Unten valtakunta Alussa oli (eletään vuotta 1987) nuori ja innokas Neil Gaiman (s.1960), joka halusi kirjoittaa sarjakuvia. Mitään varsinaisesti uutta tai mullistavaa sarjan peruslähtökohdissa ei ehkä ole, mutta Gaimanin käsissä jutusta muotoutui paljon osiaan suurempi kokonaisuus. Kuten niin moni muukin sarjassa esiintynyt. Pääosissa ovat suuremmat, elämään ja kuolemaan liittyvät asiat. Kouriintuntuvan komeita kummatkin. Muistikuvissani suomalainen teksti oli kuitenkin suoraviivaisempaa, • Gaiman, Kieth, Dringenberg, Malcolm Jones III: Sandman Deluxe kirja 1, RW Kustannus 2015, 251 sivua, hinta 34,95 euroa • Gaiman, Williams III: Sandman Overture #1-4, DC Vertigo 2013-2015, hinta 3,99 dollaria/lehti iskevämpää, ja siksi piti oikein tarkistaa, onko deluxe-kirjan käännös sama kuin aikoinaan Kalmassa. Wallu Sivun verran vanhaa vasemmalla ja aukeama uutta yllä. Jo ensimmäisestä lehdestä Sandman-sarja erottui kaikista kilpailijoistaan nimenomaan kansillaan. Nykylukijan silmää nämä rauhallisemmat tietokonevärit kenties miellyttävät, mutta niissä vanhoissa, raaoissa väriräiskeissä oli oma, hurja henkensä. Helvetissäkin käydään, ja paikan valtias Lucifer palkitaan teoistaan myöhemmin omalla nimikkosarjallaan. Ja muistelu suoritetaan deluxe-kuoseihin pakatulla uutuuskirjalla. Tämä, jos mikä, toimii muistutuksena siitä, että sarjakuva ei ole taidetta, vaan ajan ja tarpeen mukaan muokattavaa taideteollisuutta. Alan Moore, Neil Gaiman ja kumppanit toivat uudet tuulet amerikkalaiseen supersankarisarjakuvaan, ja uudistivat genreä rytinällä. Neljän lehden kokonaisuuden piti ensimmäisten tiedotteiden mukaan ilmestyä kuukauden välein, mutta totuus oli toisenlainen. Sarjan alussa piirrosjälki – ja tarinakin – vielä vähän hapuilee, mutta paranee vauhdilla. Williams III ja värittäjä Todd Klein) olisivat tehneet sarjassa kuvallista testamenttiaan: Tässä kaikki ja tämän jälkeen ei mitään. Tuntuu kuin taiteilijat (piirtäjä J. Viimeinen, neljäs osa, ilmestyi vasta tämän vuoden tammikuussa. Kun katsoo sarjan taidetta, ymmärtää syyn
Puhelimeni askelmittari mittasi minulle noin 15 000 askelta päivässä. Tai niin ainakin uskoin, kunnes marssin vasta uusimani viisumin kanssa virkailijan luo saapuessani San Franciscoon vuosi takaperin. Tiesin sentään, mihin koneeseen olin nousemassa, mutta paria kuukautta aiemmin varaamani hotellin nimestä minulla ei ollut enää mitään selkeää muistikuvaa. Amerikkalaisille se ei oikein riittänyt. Hänellä ei ollut minulle jatkokysymyksiä, eikä sen puoleen tarkempaa selitystä pitkän viivytyksen luonteesta. Haastattelussa viisuminhakijan kuuluu antaa sormenjälkensä. Kuinka ollakaan, kahdesta passista huolimatta oma maahantulohaastatteluni oli sujuvin koskaan. Kalteritarinoita Tämän tarinan kerrottuani varmasti ymmärrätte, miksi oloni oli lievästi sanottuna levoton, kun palasin seuraavaa Game Developers Conferencea vartan Amerikan maaperälle. Ensimmäinen kerta amerikkalaisen lentokentän alastonskannerissa tuntui ihmisoikeusloukkaukselta, nykyään en edes ajattele asiaa, kun astun tuttuun millimetriaaltoja ampuvaan lasikoppiin ja kohotan käteni ylös. 81 Amerikassa kaikki on tunnetusti suurta, niin myös lentokenttädraama. Luennolla kuultiin sosiaalisen oikeudenmukaisuuden tuskaa, mutta myös ihan valideja pointteja. Mitä ihmettä. Vaikka kukaan meistä ei ollut virallisesti pidätettynä, ilmassa leijui epämääräinen pakkokeinojen uhka. Liioittelematta missään ei pääse kuuntelemaan yhtä mielenkiintoisia ja rehellisiä näkemyksiä peleistä ja peliteollisuuden tilasta. Se oli kuitenkin vain yhden lähetystövirkailijan mielipide, maahantulotiskillä näkemys saattaisi olla ihan toinen. Infoähkyn päälle mahdollisuus nähdä pelintekijälegendoja livenä on kuin kirsikka kermakakun päällä. Minulta ei kysytty edes maahantulohaastatteluiden vakiokysymystä: ”Kauanko aiotte viipyä maassa?” Väärin vastaamalla (”Ajattelin asettua tänne asumaan...”) pääsee kuulemma saman tien paluureissulle. Journalistina minun kuuluu matkustaa Yhdysvaltoihin journalistiviisumilla, jonka hakupaperit hakevat yksityiskohtaisuudessa vertaistaan. Tarinan hurjimmissa versioissa (Googlaa Guardianin toimittaja Elena Lappin) kotimatkalle päästään vasta ruumiintarkastuksen, käsiraudoituksen ja huonosti nukutun selliyön jälkeen. Amerikkalainen maahantulohaastattelu ei ole mikään vitsi. Kaipa riittävällä sinnikkyydellä olisin löytänyt sadan keskustahotellin joukosta omani, mutta onneksi jännitys raukesi seuraavana päivänä, kun Outlookini palasi henkiin. Hän oli juuri missannut jatkolentonsa Havaijille. Sain kuulla, että hän joutui tekemään tiskin takana yksin kahden ihmisen työt. Olen kuullut monta tarinaa pelitoimittajista, jotka reissasivat toistuvasti Yhdysvaltoihin ja väittivät olevansa lomailemassa. Kuullakseen tämän kaiken konferenssissa saa juosta tukka putkella. – Civilization: Beyond Earthin suunnittelijakaksikon postmortem-luento, jossa ei mainittu sanallakaan Alpha Centauria. – Ylipainoisia nöyryytetään videopeleissä. WTC-iskujen jälkeen voimaan astuneet uudet turvallisuusmääräykset muuttivat kaiken: toimittaja ilman viisumia on yhtä kuin toimittaja, jolta evätään systemaattisesti maahanpääsy. Rai-rai! Tiedon temppelissä Pitkät lennot ja matkustamiseen liittyvän stressin kestää, sillä Game Developers Conference on hieno tapahtuma. Tai ainakin hän toivoo niin.. Pam! Pam! Pam! Pam! Virkailija löi leimoja passiini ja kutsui sitten luokseen. MATKA SINNE JA TAKAISIN Tuomas Tuomas Honkalan paperit ovat kunnossa. Sähköinen lentolippuni ja tiedot hotellivarauksesta odottivat digitaalisessa limbossa. Kelpasi minulle. – League of Legendsin pelisuunnittelija ylistämässä Nethackin pelimekanismeja. Kysymykset olivat sitä tavallista, mutta kun oli aika lukea sormenjälkiä, virkailijan naama meni vakavaksi. Olin etukäteen varmistanut Yhdysvaltain suurlähetystöstä, että kahden passin taktiikkani oli ihan kosher. Maailmankirjat ovat menneet sekaisin, kun sotapelifirma etsii yhteistä maaperää Kansainvälisen Punaisen Ristin kanssa. ”Sir, sormenjälkesi eivät vastaa rekisteriämme.” Lopun iltaa viruin pienessä odotushuoneessa noin kymmenen muun tuskastuneen näköisen matkamiehen kanssa. Pelin suurimmat ongelmatkin sivuutettiin aika yliolkaisesti. Huoneessa vallitsi niin tiukka kuri, ettei edes matkapuhelintaan saanut räpeltää. Journalistiviisumi on siinä määrin yksiselitteinen dokumentti, että maahantulohaastattelut hoituvat yleensä vauhdilla. T oimitukseemme iski melkein viikon kestänyt sähköpostikatkos juuri ennen kuin olin lähdössä Game Developers Conferenceen San Franciscoon. Kun en muuta keksinyt, ryhdyin täyttämään eri hotellien yhteydenottolomakkeita ja kalastelemaan tietoja mahdollisesta hotellivarauksestani. Viisumiprosessiin kuuluu haastattelu Yhdysvaltain suurlähetystön tiloissa. Sinne joutumisen riski tuntui silti varsin todelliselta, eikä asiaa auttanut se, että taskussani oli kaksi eri passia. Sen jälkeen minun ei tarvinnut kuin setviä viime tingassa kaikki kymmenet Game Developers Conferenceen liittyvät yhteydenotot, joille olin koko viikon ajan esittänyt mykkäkoulua... En kuullut sanatarkasti mitä rajavartija vastasi hänelle, mutta nainen palasi tuota pikaa paikoilleen. Tässä on passinne, olkaa hyvä, voitte poistua. Melkoinen juttu! – Sodankäynnin säännöt videopeleissä. Jokainen Yhdysvaltoihin saapuva turisti joutuu maahantulohaastatteluun, jossa varmistetaan maahantulon syy. Koska journalistiviisumi on voimassa vain pari vuotta kerrallaan, vaivalloinen hakuprosessi on minulle jo rutiinia. Vielä ennen WTC-iskuja lehdistöviisumeihin suhtauduttiin ilmeisesti kuolleena lain kirjaimena. Kolme tai neljä tuntia myöhemmin tuli minun vuoroni. Valitettavasti minulla ei ollut vapaita sivuja eikä aikaa kirjoittaa tässä numerossa konferenssin annista enempää, mutta luettelen ainakin lyhyesti muutamia kohokohtia konferenssiviikolta: – Virtuaalitodellisuus. Hän ei korottanut ääntään enää toista kertaa... Hassua miten kaikkeen tottuu. Vanhempaan passiin oli liimattu yhä voimassa oleva journalistiviisumini, uudempi passi taas oli virallinen matkustusasiakirjani. Vierelläni tuntikaupalla istunut nainen kihisi raivosta ja pomppasi lopulta tiskille rähjäämään. En todellakaan halunnut joutua toista kertaa Huoneeseen. ”Halusin vain varmistaa, että varaukseni on kunnossa teillä...” Hotellien asiakaspalvelijat epäilemättä ihmettelivät outoja viestejäni. Matkustusdokumentteja syynännyt rajavartija vaikutti hänkin stressaantuneelta. Houston, meillä on ongelma Perillä Amerikassa pääsin jännittämään ihan muita asioita. Vaivalloisuudesta huolimatta journalistiviisumissa on myös puolensa. Ei siis ihme, että maahantulo-oikeuden käsittely mateli. Läppäri, kamera ja muut toimittajan tykötarpeet selässä sellainen käy ihan kuntoilusta. Ensi vuonna uudestaan, ensin vain on uusittava viisumi. Turhauttavimmalta vaikutti edelläni käsitelty tapaus, jossa ranskalaisella pariskunnalla ei ollut esittää sylivauvastaan virallisempaa henkilöpapereita kuin kunnantalon vahvistama syntymätodistus. Se korvaa vielä oikean todellisuuden. Kaltaiselleni sähköpostineurootikolle tilanne olisi ollut jo ihan riittävän ahdistava ilman matkavalmisteluitakin, mutta kun reissuun oli enää muutama päivä, enkä ollut vieläkään päässyt postilaatikolleni, tunsin olevani kusessa
19. Tämän pitäisi aikuisten oikeasti olla viimeinen kerta, sillä ellei jotain katastrofaalista tapahdu (tyyliin maailmanloppu), kuumeisesti odotettu rötössimulaattori on tätä lukiessasi ilmestymäisillään. Vaikka pitkä odotus harmittaa, kyseessä on sentään viime vuosien paras “sandbox”, josta ei tekeminen lopu sitten millään. toukokuuta The Witcher 3: Wild Hunt PC, PS4, Xbox One Pitkien viivästysten kampittama kolmos-Noituri alkaa olla niin tiukassa kuosissa, että uskallamme veikata toukokuun julkaisupäivästä pitävää. huhtikuuta Grand Theft Auto V PC Kiitos alati vaihtuvien julkaisupäiviensä, pc:n Getari on viihtynyt tällä aukeamalla harvinaisen pitkään. 82 Tulossa Pitkään odottamasi pelit ilmestyvät ihan kohta! ODOTTAKAA, OLKAA HYVÄ! 14. Siinä missä Carmageddon on yhteisörahoitettua indietä, Mortal Kombat X:n takana on AAA-tason rahoitus ja Warner Bros.:n markkinointimuskelit. Lue sivulta 14 Tuukka Grönholmin ensivaikutelmia pelistä!. Aiempien Mortal Kombatien tapaan “X” edustanee mätkintäpeliummikoille soveltuvaa suoraviivaisempaa mäiskintää. huhtikuuta Mortal Kombat X PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Sattumaa tai ei, ysäriväkivallan airueet Carmageddon ja Mortal Kombat ilmestyvät uusine versioineen miltei peräjälkeen. 14
Carmageddon Reincarnation yrittää päivittää 1990-lukulaiset verikekkerit nykypäivään. toukokuuta Farming Simulator 15 Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4 Pc:lle jo viime syksynä ilmestynyt Farming Simulator 15 saadaan kylvökauden kunniaksi myös konsoleille. Tarkalleen ottaen kyse on itsenäisestä pelistä, jossa kuvataan supersolttu B.J. toukokuuta Wolfenstein: The Old Blood PC, PS4, Xbox One Ruotsalaisten tekemä Wolfenstein: New Order oli viime vuoden viihdyttävimpiä räiskintäpelejä, joten äskettäin julkistettu The Old Blood -lisäosa oli kerrassaan miellyttävä yllätys. huhtikuuta Carmageddon Reincarnation PC Carmageddon on yksi pelihistorian varhaisimpia kohupelejä. 83 23. 8. Eikä ihme, sillä pelin päämääränä oli viattomien jalankulkijoiden jyrääminen törkeän näköisesti tuunatuilla hirviöajoneuvoilla. Toukokuun Pelit-lehdessä sukellamme Legacy of Kainin maailmaan. toukokuuta Kirby and the Rainbow Paintbrush Wii U Wii U:n Kirby ilmestyy Euroopassa pahasti myöhässä, sillä peli on ollut saatavilla Japanissa ja Pohjois-Amerikassa jo kuukausien ajan. Jos se nyt on mikään tae mistään, niin tekijät ovat ainakin samoja kuin alkuperäisessä Carmageddonissa. 19. Toukokuun Pelit ilmestyy 13.5! Varmista oma elämyksesi! MUKANA MYÖS: LEGACY OF KAIN. Rainbow Paintbrushissa tasoloikinta perustuu Wii U:n kosketusnäytölle piirrettäviin sateenkaariin, jotka muuttavat vaaleanpunaisen otuksen kulkua. 6. Kirjallisuudella on Draculansa, televisiolla Eric Northmaninsa, mutta kuka muistaa pelien vampyyrivaliot, herrat Kain ja Raziel. The Old Bloodissa vieraillaan jopa Wolfensteinin linnassa. Maatalous on Farming Simulatorissa loppujen lopuksi sivuseikka, pääasia on erilaisilla koneilla rymistely. Blazkowiczin edesottamuksia toisen maailmansodan alkuvaiheissa