8,90 € 104101_.indd 1 25.3.2019 16.34.03. TOM CLANCY’S DIVISION 2 MAAILMA LOPPUU, PELI JATKUU HISTORIA KOHTAA UUDET SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE PELAAJA KUOLEE TUHANNESTI CONTROL PARANORMAALIA REMEDYÄ NAHINAA! Devil May Cry 5 Dead or Alive 6 PÖRINÄÄ! Trials Rising Dirt Rally 2.0 PAHA TÄYTTÄÄ VUOSIA! JAGGED ALLIANCEN LEGENDA JAGGED ALLIANCE: RAGE! D iv is io n 2 J a g g e d A lli a n c e n le g e n d a C o n tr o l 4/2 01 9 HISTORIA KOHTAA UUDET Huhtikuu 2019
puh. /pelit Julkaisujohtaja Laura Luoma Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti Marjo Niemimäki PAINOPAIKKA Kroonpress AS Asiakaspalvelu asiakaspalvelu@fokusmedia.. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. Tuukka Grönholm 6 Jagged Alliance 2, 20 vuotta Nnirvi 14 Kuinka pelit käännetään Heli Koponen 18 Vieläkö muistat ohjekirjat Eemeli Sorri 23 Nnirvi: Kuninkaan on kuoltava Nnirvi 60 Läänintaiteilija Jaakko Kemppainen Tuukka Grönholm 64 Ruudun takaa Wallu 65 Neuvonen: Väärin tapettu Riku Neuvonen 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 12 Jagged Alliance: Rage Nnirvi 24 Tom Clancy’s Division 2 Samu Ollila & Markus Rojola 27 Devil May Cry 5 Tuomas Nyrhilä 30 Dirt Rally 2.0 Marko ”Timo” Mäkinen 32 Trials Rising Markus Lukkarinen 34 Gran Turismo Sport -vuosikatsaus Petri Heikkinen 35 Sekiro: Shadows Die Twice Riku Vihervirta & Nnirvi 38 Dead or Alive 6 Jussi Forelius 42 Crackdown 3 -moninpeli Petri Heikkinen 43 Lego Movie 2 Juho Kuorikoski 2 104102_.indd 2 25.3.2019 17.43.29. 293 numero 28. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 35 43 6 Sekiro: Shadows Die Twice Lego Movie 2 Ajassa 5 Pääkirjoitus: Uljas uusi maailma. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. www.fokusmediatilaus.. Tallennamme puhelut laadun varmistamiseksi ja koulutustarkoituksiin. 020 7354 130* *Puhelun hinta lankapuhelinliittymästä soitettuna on 8,35 snt/puhelu + 7,02 snt/min ja matkapuhelinliittymästä soitettuna 8,35 snt/puhelu + 17,17 snt/min
44 30 24 38 Eastshade Tom Clancy’s Division 2 Dead or Alive 6 44 Eastshade Kriina Rytkönen 46 Astro Bot Heli Koponen 48 Beat Saber Jussi Forelius 49 Ape Out Lassi Hietala 50 Destiny 2: Forsaken Tuomas Honkala 52 Hearts of Iron 4: Man The Guns Santeri Oksanen 54 Assassin’s Creed: Legacy of the First Blade -DLC Markus Rojola 56 Mechwarrior Online -vuosikatsaus Nnirvi 58 Elder Scrolls -vuosikatsaus Juho Penttilä 62 Control Tuukka Grönholm Teemat Kevätpörinäinen 30 Dirt Rally 2.0 Marko ”Timo” Mäkinen 32 Trials Rising Markus Lukkarinen 34 Gran Turismo Sport vuosikatsaus Petri Heikkinen Vuosikatsauksia 34 Gran Turismo Sport -vuosikatsaus Petri Heikkinen 56 Mechwarrior Online -vuosikatsaus Nnirvi 58 Elder Scrolls -vuosikatsaus Juho Penttilä Lähitaistelua 27 Devil May Cry 5 Tuomas Nyrhilä 35 Sekiro: Shadows Die Twice Riku Vihervirta & Nnirvi 38 Dead or Alive 6 Jussi Forelius Dirt Rally 2.0 3 104102_.indd 3 25.3.2019 17.43.46
Tilaa omasi nyt autobild.. Mitä saadaan, kun yhdistetään maailman suurimman autolehden resurssit ja Suomen osaavimmat autoalan toimittajat. Auto Bild on Suomen pätevin autolehti, josta löydät uusimmat autot, kattavimmat testit ja paljon tietoa päätöksenteon tueksi. Saksan suurin autolehti on kuin suomalaiselle tehty. Ja niin se itse asiassa onkin. Älä tyydy keskitasoiseen. /tilaa 104103_.indd 4 25.3.2019 15.20.29. Valitse paras
Twitch-onnistuminen todennäköisesti ruokkii käyttämään Twitchiä entistä aggressiivisemmin pelimarkkinointiin. Juuri nyt suosiossa ovat kilpailulliset moninpelit. Markkinointi tulee vasta toisena. Esimerkiksi kaikkea vihollisista esineisiin pystyy osoittamaan tiimitovereille pelimaailmassa. Rahalla saa toki molemmat kuntoon. LawBreakers julkaistiin elokuussa 2017 ja suljettiin syyskuussa 2018 kannattamattomana. 5 104104_.indd 5 25.3.2019 18.44.12. Toki kaava toimii myös toisinpäin, sillä Twitch-yleisö määrää, millaisia pelejä somepersoonat pelaavat. League of Legends taas kerää kaksinkertaisen yleisön seuraavana oleviin IRL-chättivideoihin verrattuna. Kun pari vuotta sitten katsotuimpien somevaikuttajien lähetyksiin pääsi 300 eri peliä, niin viime vuonna seuratuimpien striimaajien listalla oli enää eri 30 peliä. Rovion Angry Birds -pelien latausmäärät ylittivät jo nelisen vuotta sitten 3 miljardia kertaa, minkä jälkeen on julkaistu vielä neljä uutta Angry Birds -peliä. Ilmiö on toki tuttu muualtakin, sillä somekuplassa suuret kasvavat todella suuriksi. Remedyn Max Payne ylsi aikanaan noin viiden miljoonan kappaleen myyntiin. Vaikka mielipiteeni painoarvo on sama kuin ketulla pihjalanmarjoista, niin väitän, että pelkkien somevaikuttajien voimin Apex Legends ei noussut ilmiöksi. Toki suurin riippuu siitä, mitä ja miten mitataan. Respawn-tiimin Apex Legends on genressään loistava peli, joka pursuaa erinomaisia ideoita. Vähän myöhemmin Reuters uutisoi, että Twitchin seuratuin nimi Tyler ”Ninja” Blevins veloitti viikon pelaamisesta miljoona dollaria. Sarjalla tarkoitettiin silloin vielä vain kahta ensimmäistä Max Paynea. Diilin jälkeen Ninja palasi heti takaisin leipäpuunsa Fortniten pariin. Markkinointitaktiikkana oli ostaa Twitchin tunnetuimmat nimet pelaamaan Apex Legendsiä julkaisun alla, mikä takasi pelille ykkösaseman suoratoistopalvelu Twitchissa. Lasku kärjen takana on jyrkkä, sillä sijojen 6-10 yhteenlaskettu katsojamäärä on sama kuin Fortnitella yksinään. Free-to-play-maailmassa Supercell painii Suomessa miljardiluokassa rahallisesti. Twitchin seuratuimpien pelien lista kapenee koko ajan. Paradoxin mukaan pelimyynti ylittää jo kuusi miljoonaa kappaletta, mikä tekisi Cities: Skylinesista eniten myydyn suomalaispelin. Listan ykkönen eli Fortnite kerää 1,3 kertaa suuremman yleisön League of Legendsiin verrattuna. Peli pysyi viikon Twitchin etusivulla, koska sitä pelasivat liki jatkuvasti palvelun suurimmat nimet. Tiimi palkkasi tukun kärkivaikuttajia pelaamaan peliään. PÄÄKIRJOITUS A pex Legendsin myötä pelimaailma siirtyi taas uuteen aikaan. Onnistuminen myös nostaa somepersoonien palkkioita, jolloin rahavirrat alkavat suuntautua pienemmille nimille, koska hinta-hyötysuhde on heidän kohdallaan parempi. Suunta on tätä kirjoittaessa edelleen ylöspäin. Cli Bleszinskin Boss Key Productions yritti samaa temppua LawBreakers-areenaräiskinnällään. Cities: Skylinesin ennätys koskee ”vain” maksullisia PCja konsolipelejä. Historia tuntee, mutta ei muista, myös toisen tapauksen. Apex Legendsin markkinointitaktiikka ei toki ole uusi eikä edes ennen näkemätön. EA ei kuitenkaan mainostanut Apex Legendsiä missään ennakkoon, pelistä ei kirjoitettu yhtäkään juttua vaan peli julkistettiin ja julkaistiin samalla kerralla. Vuorokaudessa free-to-play-pelin latasi 2,5 miljoonaan pelaajaa, kolmessa päivässä yllettiin jo 10 miljoonaan, viikossa 25 miljoonaan ja kuukaudessa 50 miljoonaan. Apex Legends saattaa muuttaa pelien markkinointia vaan ei lainalaisuuksia. Perinteisesti pelintekoon on käytetty sama rahamäärä kuin pelin mainostamiseen. ULJAS UUSI MAAILMA HISTORIAN SUURIN SUOMALAISPELI P ubivisoihin saatiin taas uutta kinattavaa, kun Cities: Skylines täytti maaliskuussa neljä vuotta. Take-Twon mukaan Max Payne -sarjan myynti ylitti 7,5 miljoonaa kappaletta. Battle Royale -variantti nousi välittömäksi hitiksi ja kasvoi kuukauden ajan Fortniteakin nopeammin. Se vaikuttaa jatkossa myös siihen millaisia pelejä tehdään. Tosin ykkössijasta voi edelleen keskustella, koska virallista tulostaulua ei varsinaisesti ole. Pelin kommunikaatio toimisi, vaikka tiimin kolmella pelaajalla ei olisi edes yhteistä kieltä. Tapaus Apex Legends viimeistään todisti, että tämän hetken tärkein pelimedia on suoratoistopalvelu Twitch. Pelinteossa tärkein on edelleen peli. Paradox julkisti juhlan kunniaksi tilastoja tamperelaisen Colossal Orderin kaupunkirakentelupelistä. Seuraajia hänellä on 13 miljoonaa
Nnirvi Jagged Alliance 2 täyttää jo 20 vuotta. Jagged Alliance 2 elää vielä nykyäänkin puhtaana mutaationa, ja on saanut myös niin geeneiltään kuin tasoltaan vaihtelevaa epävirallisempaa jälkikasvua. Yrittäjiä on kyllä riittänyt. Paha löytää paikkansa Ian Currie löysi pelien ihmeellisen maailman vasta 25-vuotiaana oppaanaan Sierran seikkailupeli Space Quest. Sen julkaisi Sir-Tech vuonna 1990 nimellä Freakin’ Funky Fuzzball. PAHA SAA SYNTTÄRIKAKKUA P aha saa palkkansa, sillä palkkasoturisaaga Jagged Alliancen jälkikasvusta on tullut yksi pelimaailman kestoklassikoista. Currie innostuikin sen verran kunnolla, ettei tyytynyt vain pelaamaan. ikan, Linda Sirotek (Sir-Techin perustajien sisko) toimi tuottajana ja tekoälystä vastasi Alex Meduna. 6 104895_.indd 6 25.3.2019 19.21.52. Ian Currie ohjelmoi, koulukaveri Shaun Lyng kirjoitti palkkasotureitten vuorosanat, Mohanned Mansour teki gra. Mutta edelleen sarjan kirkkaimman helmen Jagged Alliance 2:n yksilölliset pelihahmot, kekseliäisyys ja huumori sekä ryhdin antava pelillinen selkäranka ovat ylittämättä. Ensimmäinen kaupallinen peli oli pacmanahtava strategiatoiminta työnimeltään Chaser. Rautateillä virkamiehenä leipänsä tienaava Ian itseopiskeli ensin Pascalin, sitten C-kielen. Aviopari Ian ja Linda Currien alkuperäistä pelilasta on maailma potkinut isolla saappaalla, ikäkin jo painaa ja ulkonäkö rappeutuu. Maailman suosituin palkkasoturiverkosto syntyi työnimellä Ambush vuonna 1991 kellarissa Montrealissa, kun Commander Spice, The White Asian ja Colonel Mohanned kohtasivat saman pöydän ääressä. Tiimistä tuli vuonna 1994 Sir-Tech Canada, Ian ja Linda menivät naimisiin, ja vuoden lopussa Jagged Alliance syntyi. Se on vähän klassikolle, joka näyttää elävän ikuisesti. Currie aloitti peliohjelmoijan uransa shareware-peleillä. Currie käänsi yksin pelin konsoleille, minkä jälkeen oma tiimi alkoi kuulostaa hyvältä idealta
Currien mukaan sillä vaivalla millä kakkoseen väkipakolla runnotaan moninpeli, he tekevät kolmososan valmiiksi moninpeliin suunniteltuna. Erinomainen ääninäyttely ja selkeästi erilaiset suoritusarvot tekivät palkkasotureista yksilöitä. Kourallinen palkkasotureita suojeli Metaviran saarella fallow-lääkepuita pahaa Santinoa vastaan. Kokonaismyynti meni hyvin, joskin arviot myynnistä pomppivat 150 000-500 000 välillä. Jagged Alliance 2 on peli, jolla on sielu. Kiehtova tekeminen ja vapaa eteneminen yhdistettynä toimivaan roolipelaamiseen on tappavan hyvä resepti. Deidrannan joukkojen vastahyökkäyksiä varten siviileistä koulutettiin suojajoukkoja tärkeisiin sektoreihin. 7 104895_.indd 7 25.3.2019 19.22.02. Myös se tehtiin ensin valmiiksi ja vasta sitten etsittiin julkaisijaa. Vuotta myöhemmin ilmestyi Jagged Alliance: Deadly Games. Ja se tärkein: hemmetin hauska moninpeli. Mutta ei moninpeliä. Jagged Alliancessa palkkasoturit taistelivat puiden puolesta, mikä sopisi aiheeksi nykypäiväänkin. Mieleen jäävin oli Ivan, jonka käsittämättömät venäjänkieliset kommentit näkyivät myös ruudulla kyrillisin aakkosin. Se oli kuitenkin mainio välipala, ja paransi pelimoottorin tekoälyä sekä lisäsi pari työkalua, joilla näki palkkisten suojan ja näkökentän. Biowaren Ray Muzyka myöntää, että Baldur’s Gaten keskenään sanailevat hahmot ovat Jaggedin inspiroimia. Puut tuottivat rahaa, jolla palkattiin parempia palkkiksia loppupelin pahoihin taisteluihin. Ryhmä ja hahmojen tärkeys kumpusi Westwoodin 3D-AD&D-luolastoseikkailusta Eye of Beholder, strateginen rakkaus pohjasi Dan(i) Buntenin klassikkoon Command HQ (1990), joka oli aikanaan vallankumouksellinen tosiaikainen moninpelattava maailmansotastrategiapeli. Taktisessa osuudessa oli näyttävämpi grafiikka, joustavampi pelimoottori, enemmän palkkasotureita, aseita, huumoria ja tapahtumia. Käynnissä Deadly Games: Niko odottaa mitä kauheaa Kaj Laaksonen keksii. Unfinished Business sijoittui Arulcon naapurimaahan Traconaan. Paha pistää paremmaksi Loppuvuonna 1998 ilmestyi Jagged Alliance 2:n demo, ja fanilauma pidätti henkeään. Taaskaan ei ketään kiinnostanut, taas Unfinished Business julkaistiin ensin Saksassa ja sitten sen julkaisi Yhdysvalloissa Interplay. Toinen syyllinen oli silloin vaikutusvaltainen PC Gamerin jenkkiversio, joka muiden lehtien hehkutuksen vastapainoksi hyvin kevyellä pelailulla antoi pelille 74 %. Jaggedöörit alkoivat vinkua Deadly Games 2:ta, mutta Currie tiimeineen työsti jo kolmososaa. Vasta kun peli menestyi Saksassa, siihen tarttui Take-Twon strategiaosasto TalonSoft. Peleissä oli lyhyt ja suoraviivainen kampanja Riccin kaivosyhtiötä vastaan vailla sen kummempia nyansseja. Jaggedin myöhempiä iteraatioita inhotessa onkin ironista, että originaaliJagged Alliance oli suurimman osan kehityshistoriaansa tosiaikainen peli, joka plätkäistiin taukoon, kun piti antaa ohjeita. Myyntilukuja mittaava PC Data väittää, että Jagged Alliance 2 myytiin nahkeat 24 500 kappaletta, mitä lukua Ian Currie ei sulata. Vähän yli vuoden. Esimerkiksi palkkiksilla oli hyvinkin yllättäviä keskinäisiä viha-rakkaus-suhteita. Vitsi oli löytää tasapaino hinnan ja suorituskyvyn kanssa. Unfinished Business oli varsinaisesti kenttäja tehtäväeditori, joka jätti täyttämättä sen toivotuimman jutun: moninpelin. Juuri tämän aspektin kaikki Jaggedin kloonaajat ovat unohtaneet paitsi yksi. Deadly Gamesin mukana tuli myös skenaarioeditori. Mutta kukaan ei halunnut sitä. Niin ykköskuin kakkos-Jaggedissa joka hahmon vuorosanat esitti ammattinäyttelijä, mikä oli erinomainen idea. Jagged oli jo taktisena taistelupelinä mainio, mutta siinä oli jotain uutta, mikä teki siitä välittömästi klassikon: persoonat. Diversiteetin takana olivat kanadalaisen maailmankatsomuksen lisäksi myös käytännön syyt, nimittäin minimalistinen hahmografiikka. Palkkikset seikkailivat pitkin sektoreihin jaettua saarta vapauttaen sitä vihulaisen vallasta ja etsien parempaa rojua. Hänen mukaansa Jagged 2 oli TalonSoftin toiseksi myydyin peli koskaan. Jagged muutettiin puhtaasti vuoropohjaiseksi, koska tosiaikaisuus pätki peliä liikaa ja ympäri kenttiä hajallaan olevien palkkisten kaitseminen oli rasittavaa. Kyllähän pelinappuloille oli ennenkin nimiä annettu, mutta Jagged Alliance meni pitemmälle. Jagged 2:n pääohjelmoija Chris Camfield antaa luvun 300 000, joka kuulostaa uskottavalta. Olisi kiva, jos tiimin jäsenet erottaisi toisistaan. Jagged Alliance myi ihan hyvin muttei merkittävästi, varsinkin Yhdysvalloissa myynti sujui heikosti ja Sir-Tech pitää syyllisenä juuri X-COMia. Paha pelastaa puita Jagged Alliance oli vuoropohjainen taktisen tason strategiapeli. Kaikki, mitä Jaggedissa oli, oli nyt parempaa. Jagged Alliance ilmestyi Nintendo DS:lle jo vuonna 2009. Lopulta saatiin julkaisijaksi Saksan markkinoille Topware/Softgold, joka panosti markkinointiin, ja se näkyi myynnissä. Yhden suuren saaren asemasta pelissä oli joukko muutaman kentän skenaarioista koostuvia minikampanjoita, mikä miellytti minua kovasti. Currien mukaan Jagged Alliance jäi yhdeksän kuukautta aikaisemmin ilmestyneen UFOn eli X-COMin jalkoihin. Jotkut olivat koneita, jotkut huonoja, jotkut halpoja, jotkut kalliita. Se näytti edeltäjältään, mutta oli huimasti toisenlainen. Odotuksen tuskaa lievensi lisäosa Jagged Alliance: Unfinished Business (2001) . Pelissä oli 62 palkattavaa eriväristä ja -sukupuolista palkkasoturia. Rahaa tuottivat vapautettujen kaivokset. Ian Currien mukaan Jaggedin innoitus tuli kahdesta pelistä. Mutta ilman markkinointia se ei juuri menestynyt. Nyt vapautettiin Arulcon maata pahan kuningatar Deidrannan ikeestä. Sir-Tech Canada teki Jagged Alliance 2:n ensin melkein valmiiksi, sitten se joutui etsimään julkaisijaa, koska Sir-Tech USA pisti ovet kiinni
JAGGED ALLIANCE 2: 20 VUOTTA Unfinished Business ja tee itse keikkasi. 8 104895_.indd 8 25.3.2019 20.00.11. V1.13 lisättiin Wildfiren Steam-versioon helposti asennettavaksi ja päivittyväksi lisuriksi. Ruudunpäivitys ei kuollut, muut kylläkin. Kehitystyö eteni aina moninpeliprototyyppiin asti, mutta heinäkuussa 2001 Jagged 3:n kehitystiimi lyötiin jäähylle, sillä Sir-Tech Canadalta loppui raha. Jostain syystä Jagged Alliance 3 pysyi todella hyvin piilossa. Chris Camfieldin ansiosta tässä kokoelmassa myös emopeliin on lisätty Unfinishedin parannukset. Strategy First yritti saada muita kustantajia kiinnostumaan Currien johtamasta tiimistä mutta turhaan. Mukana uusin sourcekoodi, korkeammat resoluutiot ja tiimikoon nosto kuudesta kymmeneen. Mikä tärkeintä, uusista Jagged-peleistä vihjattiin. Se on Wildfire-nimisen fanin kohentama versio alkuperäisestä, alkuperäuskollinen mutta tuella paremmalle resoluutiolle sekä fiksauksilla peliin, kuten haastavammilla vihollisilla. Jaggedin ystävät pistävät fanin fanaattisuuteen. Currien mukaan Jagged Alliance 3:sta olisi tullut aivan erilainen kuin edeltäjistään. Jagged Alliance 2:ssa kunnon yösissi putsasi sektorin yksin. heinäkuuta 2002, kun Strategy First osti oikeudet koko Jagged Alliance -sarjaan. Lähdekoodin vapauttaminen tuotti nopeasti hedelmää. Pinnan alla se muutti pelin dataa helpommin modattavaksi. Asiasta ei tehty virallista ilmoitusta, mutta Sir-Tech Canadan karsittu versio jatkoi taas Jagged 3:n kehitystä. Paha palaa kolmospesälle Julkaisuviiveen välttämiseksi Jagged Alliance 3:lle etsittiin julkaisijaa saman tien kun projekti polkaistiin käyntiin. Fanit saivat päähänsä että modilla rahastetaan, seurasi nörttipyörre, ja nyt modin saa taas itse etsiä ja asentaa. Moninpeli olisi pääasia, grafiikka 3D:tä ja vuoropohjaisuudesta siirryttäisiin tosiaikaan. Jagged 2:n merkittävin nykyversio näyttää olevan Jagged Alliance 2: Wildfire (2004), joka on käytännössä virallisesti julkaistu modi. SteamSpyn mukaan ykkösen Gold-version omistaisi korkeintaan parikymmentä tuhatta pelaajaa, kakkosen Gold-version korkeintaan sata tuhatta pelaajaa. Seurauksena joulukuussa 2002 Strategy First sulki Ottawan studionsa eli entisen Sir-Tech Canadan. Kesällä 2005 julkaistiin ensimmäinen versio modista, joka pelaajasta riippuen joko paransi parasta tai teki siitä tarpeettoman monimutkaisen. Wizardry 8 ei ollut löytänyt julkaisijaa eikä uusille projekteille löytynyt rahoittajaa. V1.13 modi nosti muun muassa resoluutiota. SteamSpyn mukaan tämän Wildfiren omistaisi jopa puoli miljoonaa pelaajaa. Viimeisin versio on vuodelta 2014. Strategy Firstin julkaisu oli Versio 5, se edelleen Steamissa myynnissä oleva versio tunnetaan nimellä Versio 6, ja sen julkaisi Zuzzex vuonna 2005. Strategy Firstin pelit myivät odotettua paljon huonommin. Roolipelaamista olisi vielä entisestään vahvistettu. Siitä ei ole vuotanut julkisuuteen yhtään kuvaa ja hyvin vähän faktaa. Ja tässä vaiheessa Jagged Alliancen tulevaisuus jakautui kahtia: kakkosen mutaatioon sekä erilaisiin jatko-osiin, mutta kummassakaan haarassa Curriet, Lyng, Camfield tai Meduna eivät enää ole mukana. Chris Camfield siirtyi tekemään Neverwinter Nights -lisäriä Islands of Peril, jota ei koskaan julkaistu. Mukana on myös Jagged 2:n lähdekoodi, jota saa käyttää ei-kaupallisiin tarkoituksiin. Mutta ihme näytti tapahtuvan 4. Paha saa monet kasvot Jagged Alliancet ovat myynnissä Steamin lisäksi GOGissa. Vähemmän vetävällä nimellä rasitettu Mod v1.13 lisäsi peliin kunnon resoluution (jossa antiikkigrafiikkakin näyttää paremmalta), tukun todella hyviä uudistuksia kuten käyttämänsä varusteet pudottavat vastustajat, uusia tavaroita, satoja uusia aseita(!) ja rutkasti parannusta tekoälyyn. Tiimiä veti Jagged-veteraani Chris Camfield, Currie työskenteli Wizardry 8:n parissa. Lisäksi Jagged Alliance 2:n ja Unfinished Businessin eurojulkaisija Innonics jätti maksamatta rojalteja. Varsin pian Jagged 2 ja Unfinished Business julkaistiin kokoelmana Jagged Alliance 2 Gold
Myös Arulco Revisited editoi Arulcoa mielestään tasapainoisempaan suuntaan. Vajaan vuoden verran sopusointu vallitsi. Siinä oli jopa valinnainen sci-fi-osuus, jonka tarkoitus oli keventää militarismia. Hired Guns: Jagged Egde oli sarjan Jon Snow. Sir-Tech Canada puolestaan yritti pitää pelinsä sujuvan pelattavana. Ei ole vaikea arvata, että näillä eväillä vuonna 1999 syntynyt Jagged Alliance 2 elää vielä kauan. Koska tiimi oli huolissaan, että normipelaajalle niitä oli liikaa, tehtiin optio Tons of Guns. Lisälevymäisin on varsin haastava Urban Chaos. Koska GFI kustansi kehitystyön, se halusi tehdä JA3D:n nopeasti ja halvalla. Ikävä kyllä yhteistyökumppaneilla oli asioista aivan eri näkemys. Lopulta idea JA2-kloonista hylättiin ja Strategy hyväksyi pelin sijoittumisen Afrikkaan. Vaikka Sir-Techin jo kuollut JA3 oli edennyt aina moninpelibetaversioon asti, Strategy First Interactive (SFI) aloitti puhtaalta pöydältä. Jaggedin fanien reservaatin Bear’s Pitin selailu paljastaa, kuinka paljon peliin onkaan pultattu kaikkea uutta. Uutta pelattavaa etsivälle on muutama vaihtoehto. Kesäkuussa 2004 Strategy First ilmoitti, että ensin ilmestyy välipalapeliksi Jagged Alliance 3D. Se ilmeisesti tulkittiin kehotukseksi, koska juuri sitä modit lisäävät. JA2-Stracciatella taas on projekti, jossa Wildfiren sorsakoodi on muutettu alustariippumattomaksi, seurauksena porttaukset sellaisille käyttiksille kuin MacOS, Linux ja Android. Myöhemmin tulisi oikea jatko-osa, Jagged Alliance 3. Vetäjää vaihteleva Stracciatella majailee nykyään GitHubissa. Jagged Alliance 3D:n ensimmäinen kuva… … ja tähän olisi päädytty. E3:ssa näytetty varhainen beta sai jopa melko suopean vastaanoton alan miehiltä. Paha saapuu Moskovaan Kakkonen on muuttunut eläväksi kuolleeksi, mutta entäpä sen jälkikasvu. Strategy First toi liittoon oikeudet materiaaliin ja oman visionsa, joten sillä oli suuria ja kunnianhimoisia suunnitelmia. Pelit tekisi venäläisen Game Factory Interactiven alaisuudessa venäläinen kehitystiimi MiST Land South. Yksinkertaisimmillaan JA3D koostui sarjasta tehtäviä, monimutkaisimmillaan siinä piti olla hiekkalaatikkomainen kampanja monine eri osapuolineen ja mikronysväyksen kanssa. Modeissa on yleensä se huono puoli, että niiden vaikeustaso on huima, koska niiden takana ovat pelimekaniikan ulkoa osaavat fanit, ja kehityksen pääsuunta on realistisuus. Kaikista näistä on myös 1.13-versio. Jagged kakkosessa piisaa aseita, koska oli selvinnyt, että pelillä oli paljon asehulluja faneja. Niinpä kahden vuoden ajan pelin ominaisuudet vaihtelivat haastattelusta toiseen, vain 3D-grafiikka pysyi yhteisenä nimittäjänä. Niinpä kesällä 2005 GFI kertoi, että MiST Land tekee Jaggedin rinnalla myös tosiaikaista palkkikset Afrikassa -peliä nimeltään African Alliance, joka ei mitenkään liity Jagged Allianceen, ehei. 9 104895_.indd 9 25.3.2019 19.22.13. Detaljia Jagged Alliance 3:sta. Tiimi oli jo julkaissut pelin Cops 2170 ja työn alla oleva joukkuetason taktiikkapeli ALFA: Antiterror tarjosi melko valmiin moottoriratkaisun uusiin Jaggedeihin. Niinpä jo 2004 pelistä nähtiin alustavia ruutuja. Ikävästi yllättynyt Strategy First käytti veto-oikeuttaan, mikä entisestään lisäsi idän ja lännen skismaa. Se ulkoisti tuotannon Venäjälle, vuoropohjaisen pelaamisen vahvaan linnakkeeseen. Syyskuussa 2005 Strategy First otti GFI:ltä pois oikeudet Jagged Alliance 3:een, mutta venäläiset jatkoivat työtä JA3D:n kanssa. Pelimekaniikka aloitti vuoropohjaisena, mutta toukokuussa 2005 MiST Land ilmoitti käyttävänsä pausetettavaa tosiaikaa. Strategylla oli jo vanhastaan siteitä paikalliseen Game Factory Interactiveen (GFI). Alkuperäissuunnitelman mukaan peli olisi Jagged Alliance 2, mutta 3D-pelimoottorilla. Taas Arulcoon sijoittuva Deidranna Lives! tuntuu, uudesta juonesta ja muunnelluista kentistään huolimatta, vähän vanhan lämmittelyltä
Sillä ei ole oikeutta julkaista, levittää, lisensoida tai kehittää yhtään Jagged Alliance -peliä tai niitä muistuttavia tuotteita. Kaikkiaan pelikarttoja pitäisi olla kolmisensataa ja koon pitäisi vastata Jagged 2:n karttoja. Jaggedin oikeudet osti 2010 bitComposer Games, joka ei istunut investointinsa päällä. Severna jakautuu 30 pelisektoriin, joista jokaisessa on useampi kartta. 2010 koitti eikä peliä näkynyt, mutta Jaggedin oikeudet myytiin eteenpäin. Esimerkiksi taistelussa olisi toimittu nyt aloitekyvyn mukaan, ei osapuolittain. Liikkuminen on vapaata ja pelissä on myös tehtäviä. Vuoropohjainen pelimekaniikka olisi yhdistänyt Jaggedia Silentiin. Jagged 3 olisi käyttänyt legendaarisen Silent Stormin legendaarista pelimoottoria, suorastaan liian hyvää ollakseen totta! Jagged Alliance 3 sijoittuisi Lähi-idän ja Afrikan välissä sijaitsevaan banaanitasavalta Severnaan, jossa keskenään ottelevat hallitus, kapinalliset, naapurimaa Agawan ja bonuksena paha monikansallinen yhtiö. Jo ensimmäisissä Jaggedissa ääninäyttelijöiksi palkattiin näyttelijöitä ja jälkikasvun ongelma onkin kesäteatterinäyttely kesäteatteridialogilla. Paha pukeutuu valeasuun Juuri kun Onni hymyili, se sai pääosuman. Kaikki kuulosti liian hyvältä, joten viimeiset elonmerkit pelistä ovat keväältä 2007, minkä jälkeen ahkerasti vastaillut ja postaillut tuottaja Richard Thiessen vaikeni. Kaivokset ovat historiaa, rahaa tulee tehtävistä ja tavaran myynnistä. 2008 Akella vielä lupaili julkaisua vuoden 2010 alkuun. Jaggedille ei riitä pelkkä hyvä taistelu. Jagged Alliance Online on nykyään offline. JAO ilmestyisi 2012, BIA myös. Paha säveltää saksaksi Venäjän lisäksi Jagged Alliance 2 oli huippusuosittu myös Saksassa. Sen nimeksi vaihtui pian Jagged Alliance: Back In Action. Näistä valitaan työnantaja. Samana vuonna firma ilmoitti projektista Jagged Alliance Online, joka olisi selainvetoinen taktinen 3D-mörppi, sekä pelistä Jagged Alliance: Reloaded, joka olisi nykyaikaistettu versio Jagged 2:sta. Venäjällä Jagged poiki myös muitakin siitä innoituksen saaneita taktisia joukkuepelejä, mutta ne ovat unohdettavaa kamaa. SFI:n itsensä mukaan JA3D oli vielä täysin osina eikä olisi ehtinyt ajoissa sovittuun julkaisuun, joka oletettavasti oli loppuvuosi 2006. Syyskuussa 2006 Strategy First ilmoitti että sopimus GFI:n kanssa on purettu kokonaan. 40 palkkasoturista 15 on upouusia, ja niistä koostetaan vähintään kuuden hengen tiimi. Jagged Alliance 3 olisi käyttänyt Silent Stormin moottoria… Ja täällä olisi pyöritty. Hyvää osviittaa idän ja lännen väleistä antaa GFI:n tiedote, jonka mukaan: ”Muutama rajoitus, jotka estivät peliä saavuttamasta täyttä potentiaaliaan, on poistettu. Siinä missä Jagged 2:n modiversiot kehittyivät kohti JAGGED ALLIANCE 2: 20 VUOTTA Back in Action, ainakin jotenkin. Palkkisten suhteet olisivat mukana ja taidot toteutetaan Jagged-tyyliin. Heinäkuussa 2013 se ilmestyi Steamiin ilmaispeliksi nimikkeellä Re-loaded ilman grindausta mutta ostettavalla lisäsisällöllä. Vähemmän yllättäen Hired Guns on täysverinen Jagged-klooni aina vuoropohjaisuutta myöten eikä yhtään hullumpi sellainen. Muistan kokeilleeni betaa, joka oli tyypillinen yksinkertaistettu, joskin taistelussa vuoropohjainen, tehtävävetoinen Jagged-klooni PvEja PvP-sisällöllä. GFI väittää, ettei Strategy Firstillä enää ollut aikomustakaan julkaista Jagged Alliance 3D:tä. Crossfiren mukaan peli oli pyörinyt jo pitkään punaisella ennen kuin he malttoivat tappaa lapsensa. Elokuussa 2006 GFI hajotti MiST Land Southin ja yhdisti sen itseensä. Serverit suljettiin loppuvuonna 2018. Viimeiset kuusi kuukautta olemme paiskineet töitä ilman ärsyttävää ja tarpeetonta huomiota länsimaisen julkaisijan taholta.” Loppu hyvin, kaikki hyvin, sillä JAZZ julkaistiin nimellä Hired Guns: The Jagged Edge. Joulukuussa 2007 Andrew Kazakovin haastattelussa väitettiin, että peli olisi pre-alpha-asteella. Paha hiljaisessa myrskyssä Virallisesta Jagged Alliance 3:sta saatiin uusi elonmerkki joulukuussa 2006. Jagged Alliance Onlinen teki Unitylla Cliffhanger Productions. Paha takaisin duunissa Helmikuussa 2012 julkaistu Jagged Alliance: Back in Action on perusesimerkki siitä kuinka rakastettu klassikko modernisoidaan päin keskinkertaisuutta. Sen ongelma on tasapainotuksen ja kiillotuksen puute. Venäjällä jo 2007, lännessä keväällä 2008 Matrix Gamesin levittämänä. Strategy Firstin mukaan pelin tekevät venäläiset kehitystiimit Akella ja F3games, joista jälkimmäisessä on paljon edesmenneen Nivalin jäseniä. 10 104895_.indd 10 25.3.2019 19.22.19. Oikeita syitä ei tiedetä. Jagged Alliance 3D -nimi muunnettiin muotoon JAZZ: Hired Guns ja työ jatkui
Jagged Alliance 2: Urban Chaos (JA2ModSquad, 2004) . Flashbackin ennusmerkit olivat erinomaiset. Toimari Thomas Lund jopa tunnisti oikeat asiat eli sen, että pelin pitää olla vuoropohjainen, mutta myös sen, että pelissä pitää olla palkkisten pinnanalaiset suhteet. Jagged Alliance Online (Crossfire, 2012) . Helpoin ja toivotuin vaihtoehto, jossa Jagged Alliance 2 suoraan kloonataan yksi yhteen muuten, mutta grafiikka ajanmukaistetaan, vaatii kunnon rahoituksen. Ensimmäinen kaupasta syntynyt peli on Cliffhangerin tekemä Jagged Alliance: Rage, pienimuotoinen, suoraviivainen peli muutaman kuuluisimman palkkiksen myöhemmistä vaiheista. Se on hyvin epärealistinen mahdollisuus, koska Jagged Alliancen myyttinen loisto on paljon, paljon himmeämpi kuin X-COMin. 3D-grafiikka myös hälvensi fog of warin. Jagged Alliance: Flashback (Full Control, 2014) . Vuoropohjainen taistelu ei ole yhtään hassumpaa, mutta muuten peli ei Jagged Alliance 2:n henkeä kanavoi. Paha ei saa palkkaansa Kun saksalaiset Gezackte Allianz -variantit edustavat sellaista meh-tasoista näkemystä Jaggedista, tanskalaisen Full Controlin Kickstarter-keräys Jagged Alliance: Flashback tarjosi poikkeuksellisen lupaavat ennusmerkit. Realistisesti ottaen Jaggedin ainoa mahdollisuus on, että lisenssin ostaa seuraavaksi Firaxis ja onnistuu yhtä hyvin kuin XCOM 2:n kanssa. Esimerkiksi rakastettu Ivan Dolchvich toimii enää viinan voimalla. Minä joukkorahoitin, mutta minuja oli liian vähän. Klassisena typeryytenä ihana vuoropohjaisuus korvattiin taas kompromissien kuninkaalla eli tauotettavalla tosiajalla, koodinimenä nyt Plan & Go. Full Control lisensoi Jaggedin bitComposerilta, maksu ilmeisesti suoritettiin rojalteina myynnistä eikä kertakorvauksena, jotta joukkorahoituksen tulot pystyi käyttämään suoraan pelinkehitykseen. Jagged Alliance 2: Deidranna Lives (JA2ModSquad, 2002) . 11 104895_.indd 11 25.3.2019 19.22.25. Khaanpassa oli timanttikaivoksia, mutta Jagged ei ollut sellainen, joten 2014 bitComposer pulikoi jo pahoissa taloudellisissa vaikeuksissa. Toiseksi Jagged-tiimiin saatiin ainakin jollain tasolla mukaan Chris Camfield sekä joukko maineikkaita Jagged-modaajia, plus itsensä Ian Currien siunaus. Haastattelujen mukaan FC:n Thomas Lund näytti olettavan saavansa taaloja kokoon miljoonasta puoleentoista. Seurauksena Full Control lopetti pelien tekemisen kokonaan ja on pystyssä rankasti kutistettuna versiona, joka myy firman pelejä. Jagged Alliance: Rage! (Cliffhanger, 2018) Jagged Alliance Online on nykyään offline. Paha vanhenee Flashbackin valmistuessa Jagged Alliance vaihtoi taas omistajaa. Juoni kirjoitettiin uusiksi, ajoneuvot, militia, välianimaatiot ja interaktiiviset keskustelut hävitettiin ja palkkikset siirtyivät kertakorvaukseen. Jagged Alliance 2: Wildfire (Strategy First, 2004) . monimutkaisempia iteraatioita, Back in Action karsi ominaisuuksia kuin muutosjohtaja henkilökuntaa. Pelimoottori teki ylitöitä, koska samana vuonna julkaistiin vielä itsenäinen jatko-osa/ laajennus Jagged Alliance: Crossfire, joka sijoittuu jossain päin Aasiaa olevaan Khaanpan pienvaltioon. Jagged Alliance 2 (TalonSoft, 1999) . Crossfiren teki saksalainen Coreplay Studio. Jagged Alliance: Crossfire (Coreplay, 2012) . Kamppis onnistui, mutta ei kehuttavasti: loppusaldo oli vain 368 614 taalaa, millä summalla ei pelejä tehdä. Jagged Alliance 2 Gold (Strategy First, 2002) . Silloin paljastui, että Unitylla tehty pelisarjaa ajallisesti edeltävä San Hermanon saaren vapautus oli toimiva peli, mutta ominaisuuksiltaan riisuttu, selvästi keskeneräinen ja jo olemassa olleesta materiaalista kokoon harsittu. THQ Nordic osti elokuussa 2015 bitComposer Entertainmentilta nipun oikeuksia, mukana myös Jagged Alliance. Full Control toivoi, että fanit olisivat peliä ostamalla rahoittaneet jatkokehityksen, mikä ei tietystikään tapahtunut. Alkuperäisellä Jagged Alliancella oli sielu, koska pelitiimi oli pieni. bitComposer hakeutui konkurssiin joulukuussa 2014, ja Flashback julkaistiin lokakuussa 2018. Potkustartti aloitti toukokuussa 2013 ja tavoite oli vaatimattomat 350 000 dollaria. Protestien jälkeen se sentään palasi muodossa, jossa kentän näki heti, mutta vihut vasta kun line of sight salli. Jagged Alliance: Back in Action (bitComposer,2012) . Back In Action sai jo samana vuonna DLC-paketit Shades of Red ja Point Blank. Käyttäjä Omega Steamin foorumilta tiivistää tuntoni: “Olen melkein sitä mieltä, että antakaa sarjan kuolla. Lisäksi firma menetti tärkeän rahoittajan ja vuosi 2015 sujui muutenkin kehnosti. On kuin herättäisi henkiin vanhan sotakaverinsa vain nähdäkseen hänen taas kuolevan, aiheuttaen lisää tuskaa.” PAHA LISTAA PELINSÄ . Jagged Alliance: Deadly Games (Sir-Tech, 1996) . Vaikka hype on juuri nyt hiljaa, Rage tuskin jää viimeiseksi Jaggedin nimellä ratsastavaksi peliksi. Ensinnäkin Full Controlin tekemät Space Hulk -pelit olivat hyviä. Jagged Alliance (Sir-Tech, 1995) . Päästän masentuneen huokauksen ja katson totuutta silmiin: Jagged Alliance ei tule ikinä saamaan arvoistaan seuraajaa. Ian Currie oli visiovastuussa, tiimi samoilla linjoilla, joten hänen näkemystään ei laimentanut ryhmätyökomitea tai firman keskijohtoa edustava Arsch Besser-Wisser. Jagged Alliance 2: Unfinished Business (InterPlay, 2001)
Ensimmäinen menetetty mahdollisuus on se, että vaikka palkkiksia on vähän, niille ei tarpeeksi kirjoitettu tarpeeksi vuorosanoja. Ikäraja: 18 Elliotin saari. Arulcoa vallatessani olin itsekin vetreä nuorukainen, nopea kuin vinttikoira ja sitkeä kuin Kruppin teräs. Kun Dr Q kivahtaa miljoonannen juhlakerran: ”Let’s go!”, ajattelin ampua sitä päähän ja sanoa: ”Yes, you must go.” Ei blissiä muroihini Rage sijoittuu pienelle trooppiselle saarelle, jossa Bliss-huumeimperiumia pyörittää vanha tuttu, E.T.:n paras kaveri ja Deidrannan sidekick Elliot. On oikeastaan loogista, että 62 palkkasoturista pelissä on enää seitsemän, kyseessä on sentään aika vaarallinen ammatti. Ikä ei ole vain numero Jagged Alliance: Rage ei ole Jagged Alliance 2:n uudelleensyntymä vaan hyvin pienimuotoinen, käytännössä lähes lineaarinen taktinen toimintapeli. Saman tien selviää että roolipelaaminen on viety bambusaunan taakse: palkkasotureilla ei ole minkään näköisiä näkyviä statseja, mutta ainakin he pääsääntöisesti osuvat mihin tähtäävät. Perinteitä kunnioitetaan vuoropohjaisuudella, saaren valtauksella, liikkuvilla vihollisilla ja ennen kaikkea tutuilla nimillä. Kapinallisilta saadaan kaksi apumiestä, (tai naista), joilla voi häiriköidä vihollispartioita, mutta itse niitä ei ohjata. PAHA VETÄÄ KILARIT Arvosteltu: PC Cli hanger Games / THQ Nordic Suositus: i5 2,8 GHz, 8 Gt muistia, NVIDIA Geforce GTX 760 tai AMD Radeon R280X Moninpeli: Netissä. P ikemminkin Cli hangerin taru päättyy Jagged Allianceen, sillä Jagged Alliance: Rage todistaa kuinka nomen est omen, koska osa faneista kiehuu yli. Ryhmäkoko jää siis pieneksi. Minussa uusin Jagged Alliancen ruumilla ratsastaminen ei synnytä vihaa. Nnirvi Päättyykö taru Jagged Alliancesta cli hangeriin. Hengenlähtö on prosenttipeliä. Pidän siitä, että Rage sijoittuu aikaan kaksikymmentä vuotta Jagged Alliance 2:n jälkeen. Olen hyväksynyt faktan, että uusversio, jossa olisi Jagged Alliance 2:n syvyys, vaatii ison . Alussa valitaan kaksi, vaihtoehtoina ovat Ivan, Vicky, Raven, Grunty, Shadow ja Dr Q. Cliffhanger on ymmärtääkseni tehnyt sen nopeasti ja (kustannustehokkaasti) hyödyntäen Jagged Alliance Onlinea. sesti: jos uusia Jaggedeja ei tehdä, todennäköisyys hyvään uuteen näkemykseen on nolla. Jos niitä tehdään, todennäköisyys on pieni mutta olemassa. Gruntylla on vain se ongelma, että kun tulee jännää, pumppu alkaa oikutella ja johtaa helposti sydänkohtaukseen. Yllättävää kyllä kumpikaan ei menetä alussa muistiaan. Toinen valintani oli Saksan oma poika Grunty, syynä nostalgia ja se että Grunty näyttää nykyiseltä parrakkaalta Schwarzeneggeriltä. Omat valintani olivat Doctor Q, jonka parannusja lähitaistelukyvyt voittavat pienen inventaarion ja heikohkon osumisen tuliaseilla. Ivan on myös niin kookas, ettei ole suojassa kuin makuulla. rman aarrearkun. Lähestyn ongelmaa matemaattis. Sankareideni kopteri ammutaan alas, he jäävät vangiksi, saavat apua pakoon, kohtaavat vastarintaliikkeen ja niin edespäin. Palkkiksilla on omat erikoisominaisuutensa ja heikkoutensa, esimerkiksi Ivan-parka tarvitsee säännöllisesti alkoholia pysyäkseen operatiivisena. Myöhemmin valitaan yksi lisää, ja yksi vanha tuttu pelastetaan. 12 105113_.indd 12 25.3.2019 19.37.41. Sen avaamiseen ei Jagged Alliancen maine riitä. loso
Huonoa . Tai ei enää ole. Kun lyijy kohtaa palkkiksen, se voi osumapisteiden syömisen asemasta pysähtyä luotiliiveihin. Mykän telepatian asemasta ne kommentoivat tekemisiään, kertovat paikkatietonsa ja tilaavat radiolla vahvistuksia. Ei kauaa ehdi räiskiä, kun mutka jo jumittaa. Kamat sai taistelun jälkeen kätevästi lootattua yhdeltä ruudulta. Kun tehtävän on läpäissyt, kenttään ei pääse takaisin. Leirissä toivutaan ja korjataan. Eniten minua itseäni jurppi sektorien sulkeminen läpäisyn jälkeen yhdistettynä liian pieniin inventaarioihin. Saaren kartta on kuin Afrikan tähden pelilauta, jossa osa ympyröistä on tehtäväja osa liikkumisruutuja, joissa voi myös leiriytyä. Miten pääosuma voi tappaa, kun aivojakaan ei ole. Eivätkä palkkisten taskut ole varsinkaan aluksi kovin syvät. Kentät ovat pieniä, mikä ei minua haitannut. Ja se jalkajousi, kas siinäpä hiljaisen tuomiopäivän ase. Olen mielestäni Cross. Osa vain liikkuu ympäriinsä, osa taas on ruutunsa vanki aina siihen asti, kunnes palkkikset paljastuvat. Aseissa on myös moitteeton teho sekä riittävä kantomatka. Kun palkkiksen adrenaliinitaso nousee, hän saa ragepojoja, joilla voi käyttää rage-spesialiteettejään. Mutta ne on valmistettu kehnosti. Kun kaverit kaatuvat, henkiin jääneet alkavat antautua. Pidän tavasta, jolla viholliset on elävöitetty. Jaggedit ovat opettaneet, että tässä maailmassa vain paha saa palkkansa, bonukset ja kultaisen kädenpuristuksen. Vanhentuneet sankarit ovat toimivat konsepti (kuten vaikka Armoton ja Wolverine) todistavat, ja käsikirjoittaminen on erikoisefekteistä halvin. Rage pysyy koko ajan vuoropohjaisena. Likaiset siteet tai vesi voivat aiheuttaa tulehduksen, ja taas onnittelen itseäni Dr Q:n valinnasta. Nyt tasapainoa pelissä edustaa se, että jokaista hyvää juttua vastaan pelistä tuntuu löytyvän joku huono juttu. Lisäksi osa kylmän tyynesti mieluummin antautuu kuin taistelee katkeraan loppuun asti. Hyvää + Lähimpänä legendaa. Ja taas Rage kompuroi. Jagged Alliance 2 on noussut asemaan, jossa osalle Ragen kaltaiset spino t ovat fatwan arvoinen pyhäinhäväistys. Grunty esimerkiksi saa johtajantaidoillaan kaverit venymään vähän pitemmälle (siis ne saavat lisää toimintapisteitä) tai voi juostessaan tyhjentää koko lippaallisen yhteen kohteeseen. Osa vihollista ryntää suoraan kimppuun, osa menee suojaan ja kyttää Overwatch-moodissa aina maailmankaikkeuden loppuun asti. Luoti voi myös jäädä ihon alle, mikä tiputtaa hiparimaksimia. Emopelin tavoin niitä voi leirissä korjata (jos löytää osia ja saa ne mahtumaan inventaarioon), ja niihin voi pultata lisäosia kuten äänenvaimentimen, isomman lippaan tai vaikka kiikaritähtäimen. Vaikka peli avittaa tavararumbaa kaukoloottauksella, joka ei syö toimintapisteitä, ruumiiden taskujen taputtelu syö miestä tai naista. Paha pitää faninsa Jagged Alliancen fanikunnassa on vanhoille peleille ominainen piirre: Kun väki vähenee, niin fanitus sakenee. Jos tekijöiden kunnianhimoa ja käsikirjoitusta olisi väännetty pykälä (tai pari) kovemmalle, Rage olisi voinut olla tosi mainio jälkipuhe, ehkä jopa lopetus, koko sarjalle. Toisaalta peli kiltisti kertoo, jos palkkis yrittää liikkua ruutuun, jonka joku vihollinen näkee. Muuten tekoäly vetää suhteellisen heikon shown. Olisi outoa, jos peräsademetsästä löytyisi kymmeniä eri asemalleja. reä lukuun ottamatta pelannut kaikkia jälki-Jaggedeja, ja siinä seurassa Rage on kyllä paras. Vaikka välillä on vähän valinnanvaraa tehtävien järjestyksestä, käytännössä Rage on vain sarja tehtäviä. Jos paljon luvannut Flashback oli katkera pettymys, salaa ja pyytämättä ilmestynyt Rage sentään on palkkansa arvoinen, se palkka kun on vaivaiset kaksikymppiä. Jos vihu ei havaitse palkkista, takaa suoritettu meleehyökkäys on automaattinen salatappo. Siellä on myös (pieni) varasto, jonne voi jemmata kamaa. Kun vihut on tapettu, mikä ei ole maailman vaikein temppu, alkaa hillitön loottaus ruumis kerrallaan. Sehän olisi jo saaren sortajajoukoille logistinen helvetti. Jaggedissa on aina liikuttu nopeasti ja tehokkaasti tosiajassa, jos vihollisia ei ole. Itse asiassa pelin design ottaa sen huomioon, sillä tapetut viholliset tiputtavat kamansa ja palkkikset pysyvät varustemielessä taistelukunnossa. Siinä on sirpale sielua, toimiva vuoropohjainen taistelu ja rupineenkin sujuvampi pelattavuus kuin muissa yrittäjissä. Palkkikset joko juoksevat täyttä vauhtia, hiipivät puolta vauhtia tai ryömivät vielä hitaammin. 79 Ihan pelattava vuoropohjainen taktiikkapeli, jossa jopa olisi ainesta parempaankin. Jaggedia siinä on ruumiinosiin tähtäys, ja osumaprosentti senkun paranee, jos polttaa tähtäykseen lisää toimintapisteitä. Minua harmittaa. Vihollisen koko havaintosektorin näkee, jos pistää kursorin vihun kohdalle, mutta se ei tarkemmin kerro esimerkiksi suojan vaikutuksesta. Päästyään hiljaa selän taakse Dr Q kanavoi Sekiroa: Stealth kill! 13 105113_.indd 13 25.3.2019 19.38.14. Kaikki kama mitä ei saa mukaansa, häviää ajan ikuisuuteen kuin kyyneleet tsunamiin. Luoti ottaa päähän Taistelu ei keksi pyörää uudestaan, vaan on puhtaasti toimintapisteisiin nojaava klassinen vuoropohjainen systeemi. Pahin on Dr Q, jolla on käsien lisäksi neljä inventaarioslottia. Aseet ovat kerrankin oikeilla nimillä, ja niitä on ihan tarpeeksi. Perustaktiikkani oli hiipiä ja ryömiä, ja mahdollisimman kauan poistaa salaa väkeä palkkarekisteristä. Pelissä jossa poistetaan sirpaleita, vuodetaan verta ja saadaan infektioita, kaikki normaaleiden hipareita verottavien ampumahaavojen päälle. Osuma voi aiheuttaa verenvuodon, eli hiparit tippuvat kunnes haava sidotaan. Useita typeriä ratkaisuja. Kun on tottunut kerämään ja varastoimaan tavaraa, on aivan sama vaikka systeemi pelimekaanisesti toimiikin, se tuntuu väärältä. Kysymys onkin siitä, miltä asiat vaikuttavat. Ehkäpä jo seuraava Jagged… Ei, hyvä Toivo, vajoa takaisin levottomaan uneesi. Aika nopeasti paljastuu, että Dr Q on painonsa arvoinen kultaa. Saari luo illuusiota Arulcosta, mutta onnen ja rakkauden tavoin se on vain harhaa. Peli näyttää selkeästi suojan tai ruohikkoon piiloutumisen, mutta Line of Sigh kaipaisi enemmän infoa. Yksi juttu todella silitti minua vastapartaan. Kuten vettä, sillä turhaa makoilua estetään sillä, että palkkisten pitää juoda säännöllisesti. Eikä yhtään hassumpi sellainen
Mitä mahtaa tarkoittaa %s at %s. Vielä tänäkin päivänä nahistellaan, menikö Woosley tulkinnassaan jopa liian pitkälle. Joskus harvoin kääntäjä tekee työnsä niin poikkeuksellisen hyvin, että hänet muistetaan nimeltä. Heli Koponen On asioita, jotka huomaa vasta, kun ne eivät toimi. Erinomainen käännös on käytännössä näkymätön, mutta huono lävähtää silmille, kun käännöskukkaset ja asiavirheet katkovat pelaajan immersiota. Nykyään suurimmilla pelistudioilla on omat lokalisointiosastonsa. Silloin on mahdotonta rakentaa hahmoille omaa puhetapaa, joten pelissä sitten karski seilori puhuukin kuin herkkä runoilija. Woolsey tunnetaan hyvin vapaamuotoisesta kääntämisestä, joka ei kumartele alkuperäistekstille. Not Lost in Translation Kääntäminen tehdään (miltei aina) vieraasta kielestä kääntäjän äidinkieleen, jotta tulos on luonteva. Tämä tuotti käsittämättömiä käännöskukkasia, jotka aika muutti klassikoiksi, kuten Zero Wingin ”All your base are belong to us” ja Final Fantasy IV:n ”You spoony bard”. Hänen ansiostaan esimerkiksi Final Fantasy VI:n pääpahis Kefka muistetaan täytenä mielipuolena. Kun kääntösäde ei riitä Hyvä käännös vaatii yhteistyötä kääntäjän, käännöstoimiston käännöskoordinaattorin ja pelinkehittäjän kanssa. (Wolfenstein 2: the New Colossus) 14 104468_.indd 14 25.3.2019 13.42.18. Se jakaa työt sopiviksi katsomilleen kääntäjille ja välittää esimerkiksi kääntäjien mieleen pulpahtavat tarkentavat kysymykset ja parannusehdotukset eteenpäin pelintekijöille. Television alareunassa rullaa tekstitys, uuden laitteen mukana tulee suomenkielinen ohjekirja ja npc-hahmo esittelee itsensä sanoin: ”I am Error.” P elimaailman kieli oli pitkään vain englanti tai japani, Euroopassa enintään pelipaketit käännettiin markkinointimielessä. Ensinnäkin kääntäjälle pitää oheismateriaalia ja aikaa sen omaksumiseen, jotta hän ymmärtää pelin maailmaa. Phoenix Wrightin nimi oli alun perin Ryuichi Naruhodo, mikä leikitteli Phoenixin naiivilla luonteella: naruhodo tarkoittaa karkeasti käännettynä ”ymmärrän”. Tarkoittaako yksittäinen sana light valoa, sytyttämistä vai kevyttä. Squarelle 90-luvun alkupuolella kääntäjä Ted Woolsey muokkasi länsimaisten käsitystä muun muassa sellaisista roolipelihelmistä kuin Final Fantasy VI, Secret of Mana ja Paper Mario RPG. Kääntämisessä ongelma on sama kuin pelinteossa. Virheet eivät aina ole kääntäjän vika, käännösprosessin ketju voi katkeilla muistakin syistä. Kääntäjäksi riitti se toimiston outo kaveri, joka ymmärsi kieltä edes auttavasti. Pakettiin kuuluu myös pelinkehittäjä, sillä paraskaan kääntäjä ei onnistu, jos hänelle ei anneta tarpeeksi kontekstia. Kääntäjät säilyttivät nimen elementit, joten meillä oikeamielinen nuorukainen syntyy tuhkasta. Jos kieli on pieni, välissä on käännöstoimisto, joka toimii välikappaleena freelance-kääntäjän ja asiakkaan välillä. Esimerkiksi monen japanilaisen pelihahmon nimen kehittämiseen on käytetty paljon aikaa, aina kirjoitusasun huolellisesta valitsemisesta lähtien. Päähahmo sai lisäpontta etunimen viittauksella lohikäärmeeseen. Yhden pelin käännöstiedostot on voitu jakaa moneen eri osaan, niiden LOKALISAATION LYHYT OPPIMÄÄRÄ Saksalaisessa versiossa Hitler käväisi parturin kautta. Mutta kääntäminen on muutakin kuin sanojen muuttamista kielestä toiseen, siinä täytyy sukeltaa sanojen pintaa syvemmälle ja tuntea tarkoitus niiden takana: kuka puhuu, miksi puhuu, mitä puhuu, kenelle puhuu. Parhaissa tapauksissa kääntäjälle on jopa annettu peli pelattavaksi, mikä ei todellakaan ole itsestäänselvyys. Länsimaalaiselle pelaajalle nimen syvempi merkitys ei aukene, jollei kääntäjä kehitä alkuperäistä kunnioittavaa vastinetta. Kääntäjien arkipäivään kuuluu myös erilaisten muuttujien seassa luoviminen ja niiden salojen selvittäminen. Pahimmissa tapauksissa kääntäjällä ei ole edes tietoa siitä, kenelle repliikki kuuluu. Käännösmuisti on käännösohjelman luoma tietokanta, joka sisältää sekä lähdeettä kohdekielisen tekstin. Pelien lokalisointi otettiin tosissaan vasta 90-luvun puolivälistä lähtien, kun pelaamisesta alkoi tulla valtavirtaa
Saksa on jo vuosikymmenien ajan sensuroinut pelejä verrattain paljon lähinaapureihinsa verrattuna. Onko näyttelijä tarpeeksi uskollinen alkuperäiselle vai onnistuuko hän jopa löytämään hahmosta jotakin aivan uutta. kot osallistuvat työhön animaatioissa. Syy on historiallinen, sillä feodaaliaikaan Japanin alin yhteiskuntaluokka oli burakumin. Sopiiko uusi ääninäyttelijä rooliin. Käännöksen kannalta pelitestauksessa nähdään, miten käännetty teksti asettuu pelin kehyksiin: näyttävätkö painikkeet oikealta, mahtuuko teksti sille varattuun tilaan. Dubbaaminen aiheuttaa myös animaattoreille lisätyötä, koska hahmojen suunliikkeet pitää muuttaa vastaamaan uusien ääninäyttelijöiden reploja. Saksassa muutoksen tuulet puhaltavat: ensimmäistä kertaa peleissä saa esiintyä jopa natsi-ajan symboliikkaa. Ennen vanhaan piti myös ottaa huomioon eri markkina-alueiden tekniset rajoitukset, kuten erilaiset videokuvan värijärjestelmät ja koodausmenetelmät. Saksalla on ollut aina kipeä suhde peliväkivaltaan. Myös pelien ohjaus vaihtelee alueiden välillä, jolloin kontrollit täytyy lokalisoida. Virheitä etsitään hinkkaamalla keskeneräistä peliä yhä uudelleen ja uudelleen, tahallaan väärin pelaten. Japanissa nelisormisille hahmoille lisätään sormia. (Dragon Warrior) FFVII:n käännös tehtiin kovalla kiireellä, ja se synnytti kenties yhden legendaarisimmista käännöskukkasista. Simppeli juttu, mutta aika merkittävä käyttömukavuuden kannalta. Pelien ikärajajärjestelmää pyritään yhtenäistämään muun median kanssa, joissa Hitlerin viikset ja vastaavat eivät ole täysin kiellettyjä. Samalla pelistä saatetaan siivota pois epätoivottuja elementtejä tai gra. Harvemmin oli. Limus eunt domus. Pelitestaajana voi kyllä olla kielen ammattilainen, mutta jos se testaajan ainoa kieli on punjabi, se ei suomennosta hyödytä. Kuuluisin esimerkki lienevät PlayStationin Xja O-näppäimet, jotka meilläpäin tarkoittavat hyväksy ja hylkää, tässä järjestyksessä. Onneksi isoimmat pelit testataan mahdollisimman huolellisesti. Lokalisaatio ja sensuuri Joskus pelin sisältö ei vain sovi kulttuuriympäristöönsä ilman muokkausta. Todellisuudessa Blizzard tulkitsi 15 104468_.indd 15 25.3.2019 13.42.22. 90-luvulla Saksassa julkaistuissa peleissä muun muassa veriroiskeet vaihtuivat vihreäksi limaksi, vastustajat muuttuivat ihmisistä roboteiksi ja tietyn vuosikymmenen symbolit katosivat jäljettömiin. Japanissa näppäinten merkitys on täsmälleen päinvastainen. Internetin mukaan World of Warcraftin undead-kansan luusto on Kiinassa piilotettu kelmeän ihon alle siksi, että paljaiden luiden esittäminen on Kiinassa ehdottomasti kiellettyä. Samanaikainen lokalisaatio on virheherkkä, koska keskeneräinen peli saattaa muuttua moneen kertaan prosessin aikana. Lokalisaatio ja sensuuri kietoutuvatkin erottamattomasti yhteen. Voi käydä niinkin, että edellisestä pätkästä on vastuussa eri kääntäjä. Sensuurista puhuttaessa ei tarvitse mennä Saksaa kauemmas. Burakuminit tekivät sellaiset inhokkityöt, kuten teurastamisen ja saattoivat menettää sormen työtapaturmassa. Ikävä kyllä välillä työ kulkee eteenpäin niin kovaa vauhtia, ettei menneisiin vain voi palata. Lokalisaatio ei rajoitu kieleen, sillä Japanissa jopa graa. Juuri siksi jouduimme 90-luvun Suomessa odottamaan pelien PAL-käännöksiä, kun Yhdysvalloissa pelattiin jo uusinta hittiä niin että NTSC paukkui. Jos pelissä on paljon ääninäyttelyä, vuorosanat lyödään dubbauksen takia hyvinkin aikaisin lukkoon. Esimerkiksi Wolfenstein 2: the New Colossus -pelissä esiintyvä Hitler menetti kalapuikkonsa. Vielä tänäkin päivänä nelisorminen hahmo koetaan negatiivisena ja epämiellyttävänä. Toisella alueella esimerkiksi alastomuus ei ole ongelma, toisella se voi nostaa ikärajaa liian korkealle ja torpata myyntiä. ikka päivitetään vastaamaan uutta käännöstä. Joskus pelinkehittäjät harjoittavat itse ennakoivaa sensuuria. Yksi konkreettinen esimerkki ovat vaihtelevat ikärajajärjestelmät. (FFVII) kääntämisen välillä voi olla viikkoja, jopa kuukausia. Aikaisemmin peli ensin tehtiin ja sitten käännettiin, mutta digiaika on muuttanut peliteollisuudenkin rytmin kiivaammaksi. Tekstiä pidemmälle Nykyisin lokalisaatio pyritään tekemään muun pelinkehityksen rinnalla, jotta peli on yhtä aikaa saatavilla ympäri maailman. Kielen merkityksen näkee siinäkin, että peleissä yleensä voi valita alkuperäisen ja dubatun ääniraidan väliltä. Eikä odotusta edes palkittu, sillä saimme usein kärsiä ruudun yläja alalaidoissa seikkailevista mustista palkeista, jopa pelien hidastumisesta, ellei konversioon ollut käytetty erityisen paljon aikaa ja vaivaa
Ensimmäisten fanikäännettyjen pelien joukossa oli yllättäviäkin nimiä, kuten vuonna 1997 oman käännöksensä saanut Final Fantasy V. Blizzard ei turhaan ollut varovainen, sillä Kiinan sensuurisäädäntö tarttuu hanakasti sen mielestä epätoivottuihin asioihin. Joskus fanikääntäjän uurastus voi saada onnellisen lopun. Lokalisaatio Suomessa Suomen markkinat ovat hyvin pienet muuhun maailmaan verrattuna, joten yleensä saamme nauttia alkuperäiskielisestä viihteestä. Lakiteknisesti tilanne on sekava, sillä fanikääntäjä saattaa omistaa tai olla omistamatta tekijänoikeudet tekstiinsä. Joskus tekijät ovat liikkeellä vain rakkaudesta lajityyppiin. Omalaatuisen pelin Let’s Play aiheutti aivan käsittämättömän kansanryntäyksen, ja niin Danganronpa pamahti länsimaiseen tietoisuuteen. Toinen erinomainen esimerkki hieman erilaisen fanikäännöksen voimasta on japanilaisen Spike Chunsoftin PSP:lle vuonna 2010 luoma Danganronpa: Trigger Happy Havoc. Pelin kustantaja ei nähnyt visual novelin lokalisointia Japanin ulkopuolelle tarpeelliseksi. Lokakuun puolivälissä fanit huomasivat, että Square Enixin alihankkija on mahdollisesti käyttänyt fanikäännöstä hyväkseen The World Ends With You: Final Remixin italiankielisessä julkaisussa. Lokalisaatio on jatkuvaa tasapainottelua, josta on vaikea selviytyä ilman, että joku on aina eri mieltä. Se julkaistiin virallisesti Pohjois-Amerikassa vasta vuonna 1999, Eurooppa sai odottaa vuoroaan vuoteen 2002. Toisen mielestä alkuperäisessä teoksessa on esimerkiksi ollut jokin epätoivottava ominaisuus, jota ei pitäisi toisintaa lainkaan. Vuoden 2011 lopussa Something Awful -foorumin Let’s Play -alueella käyttäjä nimeltä Orenronen halusi esitellä Danganronpaa. Meillä jopa vierastetaan täysin suomenkielistä peliä, sillä tottumus englantiin pelikielenä on juurtunut lujasti. Suomessa pelin ikäraja on 12 vuotta. Koska pelaajien määrä on suurempi kuin koskaan aikaisemmin, pelien kääntämisestä on tullut tärkeä Aikoinaan käännöksen tekemiseen riitti, että joku tunsi jonkun, joka osasi kieltä vähän sinne päin. Suomessa taas historiallisissa sotapeleissä katsotaan, että väkivallalla on myös opetuksellinen kulma, joten sotapeleissä sallitaan tavallista ronskimpi kuvasto. Virallista kääntäjääkin voi houkutella valmiiksi tehdyn työn kutsu. Suomessa pelistä käännetään usein pelkästään takakansitekstit ja mahdollinen ohjekirja. taikauskon ihannoinnin kieltävää pykälää varmuuden vuoksi erityisen tarkasti. Jatko-osat seurasivat kiltisti perässä. Esimerkiksi ensimmäisestä vuonna 1987 ilmestyneestä Dragon Warriorista, nykyään tutummin Dragon Questista, on tehty jopa latinankielinen versio. Oliko tapaus sitten silkkaa sattumaa vai haistoiko Spike Chunsoftin erinomaisen markkinaraon, mutta Danganronpa sai virallisen käännöksen vuonna 2014 PS Vitalle. Lokalisaatiovaiheessa tapahtuva sensuuri on ikuinen vääntö. Seksuaalisuus harvoin selviää markkina-alueelta toiselle ilman jonkinlaista muokkausta. 90-luvun lopun tienoilla fanikäännökset alkoivat hiljalleen yleistyä, kun emulaattorien esiinmarssi mahdollisti rom-tiedostojen helpon editoimisen. Japanissa vähäpukeisuus käy, mutta alastomuutta siivotaan pois. Virallinen käännös muistutti häkellyttävän paljon pelin fanikäännöstä, joka julkaistiin jo vuonna 2012. Kääntäjien iloksi nykyään mobiilija selainpelien käännökset sekä digitaalisten kauppapaikkojen myyntitekstit pitävät kiireisinä. (Zero Wing) KULTTUURISTA TOISEEN 16 104468_.indd 16 25.3.2019 13.42.28. Sen kuulee myös pelislangista, jossa depsi tekee damaa ultilla ja hiilerit ressaa. Yhden mielestä on väärin koskea ollenkaan alkuperäisteokseen ja sen visio on säilytettävä hinnalla millä hyvänsä. Ennen pelaajan piti vain nöyrtyä: joko opettelit uuden kielen import-pelin seuraksi tai hakkasit päätäsi kielimuuriin. He perustivat ryhmän nimeltä Oasis, joka ehti kääntää reilut kymmenen peliä japanista englantiin. Muun muassa Paradoxin Hearts of Iron -sarja puuttuu Steamin listoilla Kiinassa, koska peleissä esiintyy Tiibet ja Xinjiang itsenäisinä valtioina. Kun pelin luoja Hato Moa näki sen, hän halusi ehdottomasti palkata Nazerinen tekemään myös pelin virallisen käännöksen. Sota on puhdasta pahantekoa, kuten Tuntemattomassa todetaan. Orenronen käänsi peliä vuoden ajan japanista englanniksi sitä mukaa kun pelissä eteni. Apuun astuvat amatöörikääntäjät. Uskomme, että meihin verrattuna Japanissa siedetään paljon enemmän paljasta pintaa. Witcher 3:ssa lokalisaatiotiimi päätti, että vaatteiden lisääminen on liian vaivalloista, siispä japanilaisessa versiossa leikattiin rinnoista nännit pois. Virallisen kääntäjä on toki syystäkin nolona. Nimimerkki Nazerine käänsi vuonna 2011 ilmestyneen erikoisen puludeittailusimulaattori Hatoful Boyfriendin demoversion japanista englantiin. Fanikäännösten pioneereja olivat hollantilaiset kaverukset Dennis Lardenoye ja Ron Bouwland, jotka tekivät tiettävästi kaikkien aikojen ensimmäisen fanikäännöksen Konamin MSX2-pelistä SD Snatcher vuonna 1993. Kieltävä päätös estää koko pelin ilmestymisen maailman suurimmaksi kasvaneella yksittäisellä pelimarkkinalla. Dubbaamattomuus on yksi syy siihen, että Suomessa englannin kielen taito on suhteellisen hyvää. Varsinaisia pelejä on käännetty harvoin, ja silloinkin ne ovat olleet suurimmaksi osaksi lapsille tai nuorille suunnattuja. Valitettavasti virallinen käännös ei ollut kovin hyvä. Venäjällä samaa sukupuolta edustavien suhteita ei saa esittää alaikäisille, minkä seurauksena muun muassa The Sims 4 sai K-18-leiman. Totta, pelihahmojen vaatetusta joudutaan usien lisäämään varsinkin silloin, kun hahmo ei vaikuta täysi-ikäiseltä. Käytä fanivoimaa Usein peliä ei käännetä ollenkaan, kun rahaa ei ole tai pelin aihepiiri on niin pienen piirin herkkua, ettei pelifirma katso lokalisointia järkeväksi
Hahmon nimen piti olla Bug, mutta kääntäjä ei tajunnut yhteyttä ja translitteroi hänet suoraan Baguksi. Ihannetilanteessa käännös tehdään aina alkuperäisteoksen kielen perusteella. Japanissa vetoavat suloiset pelihahmot, meillä on totuttu hieman jurompaan ja väkivaltaisempaan kuvastoon. Capcomin markkinointiosasto järjesti nimestä sisäisen kilpailun, jonka voittajaksi selviytyi Resident Evil. Näin pelintekijöiden vitsi katosi matkalla länsimaihin. Ne pienet erot Joskus lokalisaatio koskettaa sellaisia asioita joita ei itse tule ajatelleeksi. Pelin erinimiset versiot pidettiin erillään vuoteen 2017 asti, jolloin julkaistiin sarjan seitsemäs osa, joka meillä tunnetaan nimellä Resident Evil 7: Biohazard. Pelin nimen esteenä voi olla niinkin yksinkertainen asia kuin tekijänoikeudet. Jos peli on alun perin käännetty hyvin englantiin, on jatkojalostaminen muihinkin kieliin helpompaa. Erityisesti Sony on kunnostautunut teettämällä useisiin PlayStation-peleihin suomenkielisen tekstityksen, ajoittain jopa dubbauksen. Suomalaisia sanoja ei myöskään voi vain poimia keskeltä toista lausetta ja pudottaa niitä toiseen toivoen, että lauseessa olisi vielä tolkkua. Nykyään pelien lokalisointi on ainakin aivan eri luokkaa kuin jurakaudella eli kuten jo silloin sanottiin: ”A winner is you!” Varsinkin Sonyn julkaisemissa peleissä esiintyy suomitekstejä kuin televisiota katsoisi! (Beyond: Two Souls) Länsimaissa Kirbykin keskittyy kahta kauheammin. Niinkin on käynyt, ettei väkivaltaista peliä edes yritetä viedä Japanin markkinoille, koska väkivalta ei siellä myy. Käännösten taso vaihtelee laidasta laitaan. Muutoksille on syynsä. Suomalaisen laatulokalisaation hyvä esimerkki on Maxiksen The Sims -pelisarja, jossa näkyy selvästi kääntäjien rakkaus työtään kohtaan. Japanissa nimi on tietenkin Biohazard 7: Resident Evil. Plussana suomessa sanoilla ei ole sukua, joten meillä ei tarvitse tietää esimerkiksi, mitä sukupuolta hahmot ovat. Samasta syystä Kirby oli ensipelissään Japanin ulkopuolella valkoinen. Lokalisaatio on sovittamisen muoto, joka jakaa mielipiteitä jyrkästi puolesta ja vastaan. Kun ability cooldown on käännöksenä ”kyvykkyyden jäähdytys”, ei hirveästi naurata. Tarinan mukaan Nintendo of Americalla ajateltiin, ettei suloinen pinkki pallero mitenkään vetoaisi länsimaiseen makuun, joten Kirbylle annettiin rutkasti asennetta… muuttamalla hänen iloinen kansikuvailmeensä vihaiseksi kulmien kurtisteluksi. Syyksi kerrottiin, että tulossa oli jo DOS-peli nimeltä Biohazard. Sanat ovat pitkiä ja voivat hurjimmillaan muodostaa ihmeellisiä päätehirviöitä, mikä ennestään vaikeuttaa kääntäjän ja pelinkehittäjän yhteistyötä. Mutta miksi Zelda II: the Adventure of Linkissä on hahmo nimeltä Error. Hyvä esimerkki toisenlaisesta pikkuviilauksesta on Kirby, joka koki pienen kosmeettisen muutoksen rantautuessaan Eurooppaan ja Yhdysvaltoihin 90-luvun alussa. Tosin myöhemmin paljastui, että työnimi vaihtui ja Apogee julkaisi Bio Menacen. Suomesta löytyy lahjakkaita kääntäjiä. Kun Capcomin selviytymiskauhupeli Biohazard teki tuloaan 90-luvun puolivälissä, löi Capcom US nimelle jarrut päälle. työkalu pelaamisen mahdollistajana kaikentasoisille pelaajille. Mutta niinkin on käynyt, että pelinkehittäjä on kääntänyt oman pelinsä englanniksi Google Translatella ja sitten pokkana tarjoaa vaikeaselkoista tekstiä muiden käännösten pohjaksi. Joskus omituisuus johtuu teknisistä rajoituksista eli termi esiintyy perusmuodossa eikä sitä voi lainkaan taivuttaa. Sitten selvisi, että Errorilla asustaa naapurikaupungin lähettyvillä ystävä. Jos et ole koskaan kokeillut pelata mitään peliä suomeksi, käy napsaisemassa asetuksista suomen kieli päälle. Saatat yllättyä. Joskus omituiset lauserakenteet paljastavat, että kääntäjä on lähinnä kirjoittanut englantia suomen sanoin, ei kääntänyt tekstiä suomeksi. Turhan usein suomenkielinen käännös tehdään englanninkielisen pohjalta. Moni kuvitteli, että se on pelkkä käännösvirhe, jäänne väärään paikkaan eksyneestä merkkijonosta. Suomessa erityisongelma on kielen pituus. Yksi hakee aitoa kokemusta mahdollisimman alkuperäisuskollisella tuotteella, toinen voisi vähät välittää alkuperäisen hienouksista, kunhan kokemus on sujuva ja helppotajuinen. Silloin kääntäjä joutuu kiertämään ongelman, mutta ainakin yhdysviivat tulevat tutuiksi. Kuten pelin nimeä. 17 104468_.indd 17 25.3.2019 13.42.32
OPUKSISTA OHUKAISIKSI JA OLEMATTOMIIN Ei hätää, luin manuaalin! Kolikkopeliluolissa pelaajan ohjeistus hoidettiin pikaisesti. Esimerkiksi Atari 2600:n joystick ja yksi nappi -ohjainskeema ei vaatinut valtavaa aivokapasiteettia kontrollien käsittämiseksi edes yrityksen ja erehdyksen kautta. Pelien kehittyessä Pongia ja Pacmania monimutkaisemmiksi ja ohjainten kasvaessa tuli tarpeen ohjeistaa pelaajaa tarkemmin. Peliohjaimetkin estivät liian monimutkaiset viritykset, joten ohjeet olivat muutaman sivun läpysköitä. Moniko muistaa, kuinka suuri merkitys ohjekirjoilla varsinkin pc-peleissä ajoittain oli ja miten monella mielenkiintoisella tavalla pelaajan opastamisen pelin maailmaan pystyi toteuttamaan. Jossain ihme Steamissa roikkuvan Fortnite-nuorison voi olla hankala käsittää, että aikoinaan isossa laatikossa tulleen (pc-)pelin mukana sai ihan oikean manuaalin, josta oli ihan oikeaa hyötyä peliä pelatessa. Joskus ohjeet nimittäin olivat enemmän kuin ohjeet: ne olivat olennainen osa itse peliä. Näin sai alkunsa oikea ohjevihko, joka myöhemmin kasvoi ohjekirjaksi. Eikä se manuaali ollut ohut läpyskä tai asennusohjeet pdf:llä. O hjekirjat olivat yli kahden vuosikymmenen ajan olennainen osa pelien pakkausta. Space Warsista alkaen kabinettien koristukseen kuuluivat kontrollit selittävät pelaamisohjeet. Kotikoneissa tilanne ei aluksi juuri muuttunut, sillä pelit olivat pääosin kolikkokonekäännöksiä. Suurin osa kolikkopeleistä ei tarvinnut sen kummoisempaa opastusta, sillä koko homman ideahan on luoda pelikokemus, johon olisi mahdollisimman nopeaa ja helppoa tarttua. Eemeli Sorri Jonnet eivät muista, mutta aikoinaan ohjekirjoissa neuvottiin muutakin kuin pelin asettaminen levyasemaan. Siten kehittäjät keksivät, että painetun ohjeistuksen lisäksi pelaajalle voisi näyttää peliohjeita itse ruudulla pelin demotessa itseään. 18 103757_.indd 18 25.3.2019 13.24.30
Uusi peli oli aivan uusi maailma ja ohjekirja siellä välttämätön matkaopas. sikymmeninä sivistyksen mittarina ja pelaaminen oli selkeästi nörttiharrastus, oletus oli suhteellisen reaperusteita vasta luotiin, joten pelaajille ei aina edes voinut olla muista peleistä saatua avittavaa tausta19 103757_.indd 19 25.3.2019 13.25.34. Koska lukutaitoa pidettiin vielä aikaisempina vuosikymmeninä sivistyksen mittarina ja pelaaminen oli selkeästi nörttiharrastus, oletus oli suhteellisen realistinen. Pelit eivät varsinkaan 80-luvulla itseään juuri selitelleet, vaan joskus perusasiatkin piti lukea ohjeista. 80ja 90-luvuilla nykyisten pelityyppien perusteita vasta luotiin, joten pelaajille ei aina edes voinut olla muista peleistä saatua avittavaa taustatietoa. Jokainen voi ihan itse kokeilla, miten nautinnollista on pelata freewarena löytyvää Ultima IV:ttä ilman mukana tullutta karttaa ja kontrolleja sisältänyttä ohjekirjaa. Pahimmillaan manuaalisuojaus tarkoitti pelaamisen keskeytymistä tasaisin väliajoin, kun peli vaati tiettyä sanaa ohjekirjasta (syötä sivun 15 toisen kappaleen viides sana) tai, kuten alkuperäisessä Master of Orionissa, syöttämään ohjekirjasta kuvituksena käytettyjen alusten nimet. rmojen salajuoni, vaan odotukset pelaajia kohtaan olivat muinaisina aikoina erilaiset. Tämä ei ollut mikään paperiteollisuuden ja piraatteja inhoavien peli. Syytä olikin, sillä C-kasetteja ja lerppuja käyttävillä koneilla piratismi oli järkyttävän yleistä. Pelaajien yksinkertaisesti oletettiin edes selailevan ohjekirjan läpi ennen aloittamista. Kirjanen itsessään saattoi olla välttämätön apuväline pelin pelaamiseen tai ainakin läpäisyyn. Jos Gog.comista ostettu klassikkopeli tuntuu alkavan jotenkin töksähtäen ja kontrolleja selittelemättä, syyllinen ei ole sadistinen pelintekijä. Konsoleilla ohjekirjat säilyttivät työnkuvansa puhtoisina pelaajan apulaisina. Vastavetona suojauksille piraatit kopioivat pelin lisäksi myös ohjekirjan tai kräkkäsivät kiusalliset kyselyt kokonaan pois. Ohjekirjan piratisminesto saattoi olla myös hienovaraisempaa. Avain uusiin maailmoihin 80-luvulla suosituilla kotitietokoneilla ohjekirjoja alettiin pian käyttää alkuperäisen tarkoituksensa lisäksi myös kopiosuojauksena
cen ohjekirja on kirjoitettu täysin pelihahmojen näkökulmasta, mikä on melko yleinen kikka. Kiitos vain sille maahantuoja Toptronicsin työntekijälle, joka keksi, että koko opus pitää suomentaa. Taustatietoa ja taidetta Suurin osa pelien ohjekirjoista tekee tehtävänsä värittömän virallisesti ja menee sitten kahville. kot tuottivat paljon konseptitaidetta, joka sitten päätyi ohjeita kaunistamaan. kot tuottivat paljon konseptitaidetta, joka sitten päätyi ohjeita kaunistamaan. Arvostan myös ohjekirjoja, joissa annetaan konkreettisia neuvoja pelissä pärjäämiseksi. Koska pelit eivät oletusarvoisesti ole hirveän vakava juttu, ei niiden ohjekirjojenkaan tarvitse olla. Myös pelien juonikuviot ja maailma on usein kuvattu ohjeissa tarkemmin kuin itse pelissä. Varsinkin 80-luvun peleissä on hauska verrata piirroksia kulmasta. pelihahmoista niiden lopulliseen muotoon ruudulla. Oma suosikkini on Starcraft, jossa on sivukaupalla jokaisen rodun taustatarinaa, jota ei suurimmalta osin edes mainita itse pelissä. Elite taisi olla ensimmäisiä. Luovan ratkaisun takia kirjanen on vähintään puolet paksumpi kuin sen tarvitsisi olla, mutta ainakin kirjoittajalla ja minulla oli hauskaa. Kasibittisen ja Super Nintendon ohjekirjojen suomentajilla taas oli pakottava tarve suomentaa myös pelihahmojen nimet, mistä tuli enemmän tai vähemmän tahatonta huumoria. Varsinkin Yhdysvalloissa tämä oli hyvä bisnes, sillä oppaita kahmalokaupalla julkaissut Prima Games lopettelee toimintaansa vasta tämän vuoden alussa. stä innostuneen pojan hyvin onnelliseksi! Hyvä esimerkki pelin aihealuetta ja taustoja valottavasta ohjekirjasta taas on vuonna 1994 julkaistu F-14 Fleet Defender. Baldur’s Gate -pelien manuaalit luettuaan voi melkein pelata jo pöytäroolipeliäkin, niin tarkasti ne selittävät pohjana olevan Dungeons and Dragonsin sääntöjä aina taulukoita myöten. Graa. Jossain vaiheessa julkaisijat keksivät, että osuus voidaan myydä pelaajille erikseen strategiaoppaan nimellä. Tuskin se pelin myyntiä Suomessa hirveästi nosti, mutta teitte yhden sci. Ensimmäisen kahden Falloutin ostamisen voi hyvin perustella sillä, että niiden ohjekirjat sisältävät tositilanteen tullen paitsi arvokasta tietoa ydinräjähdyksestä ja säteilystä myös ruokareseptejä. Varsinaisen pelisisällön lisäksi siinä käydään laajasti läpi nimikkokoneen syntyhistoria, käyttötarkoitus, tekniset yksityiskohdat sekä pelin eräiden suunnitteluratkaisujen taustat. En ole pelannut tätä kirpparilta löydettyä raskaan sarjan lentosimulaattoria kertaakaan, mutta sen 123-sivuinen ohjekirja on tullut kahlattua läpi useampaan otteeseen. Sama ajatus toimii myös peleissä, sillä parhaimmillaan pelin pakkaus ja ohjeet ovat osa pelikokemusta, unohtamatta joskus lisänä tulleita julisteita, näppäinkaavioita ja jopa novelleja. Joskus ohjekirjojen laatijat ottivat kuitenkin sydämenasiakseen tehdä manuaalista parhaan mahdollisen, jolloin lopputuloksena on jotain ihan muuta. Tiettävästi maailman ainoan yksipyöräiskilpa-ajopeli Unirallyn tekijät selittävät kokonaisen sivun verran, että pelikasetti on itse asiassa laite, joka muuntaa kerrostodellisuuden abstraktiokerrokset Super Nintendon avulla näytölle. Arkkitehtuurissa tunnetaan käsite kokonaistaideteos. Varsinkin 80-luvun peleissä on hauska verrata piirroksia kin 80-luvun peleissä on hauska verrata piirroksia kin 80-luvun peleissä on hauska verrata piirroksia PELIEN OHJEKIRJAT 20 103757_.indd 20 25.3.2019 13.26.28. Falcon 4.0:n Commander Edition upealla ohjekansiolla voi hyvällä osumalla päähän tappaa aikuisen miehen. Ohjekirjat ovat kiintoisia myös pelitaiteen näkökulmasta. Lentosimulaattoreiden ja roolipelien ohjekirjat olivat yleensä astetta kovempaa tavaraa jo monimutkaisuutensa vuoksi. Metal Gearien manuaaleissa taas on perinteisesti ollut pelimekaniikkaa selittävä sarjakuva. Sanalla tarkoitetaan rakennusta, jonka kaikki yksityiskohdat muodostavat yhtenäisen kokonaisuuden. Mario-peleissä jokainen putkimiehen liike on kuvattu omalla piirroksellaan ja Zeldojen kuvat ovat muuten vain kauniita. Muistiini on myös syöpynyt Donkey Kong Countryn sivuilla mielipiteitään jakanut Cran… Kärtty Kong, joka muun muassa ihmetteli, minkä ihmeen takia ohjekirjan lopussa pitää olla sivu muistiinpanoille. Esimerkiksi ensimmäisen itse (äidin rahoilla) ostamani tietokonepeli Sacri. Graa. Tämä mysteeri ei ole vieläkään selvinnyt. Muistan lapsuudestani Nintendon pelien ohjekirjojen miellyttävä kuvituksen. Homeworldin ohjekirja käy läpi pelin avaruusalukset tarkkuudella, joka ei ole millään tavalla välttämätöntä pelin pelaamiseksi. Kirja on todellista vessalukemistojen aatelia
Tämän tajusi jo Civilization Civilopediallaan. Kuinka moni tarkistaa pelin asennuskansion siltä varalta, että sieltä löytyy pdf-manuaali. Edes keräilypainosten mukana ei välttämättä enää On ohjekirjojen häviämisessä ollut jotain hyvääkin. Kuinka moni tarkistaa pelin asennuskansion siltä varalta, että sieltä löytyy pdf-manuaali. Edes keräilypainosten mukana ei välttämättä enää tule ohjekirjaa. Jälkimmäisiä on vaikea pitää enää minään muuna kuin paperin tuhlauksena. Lisäksi myös peliteollisuus kehittyi, sillä ohjausta ei enää keksitty jokaiseen peliin uuUskallan myös väittää, etteivät nykyihmiset jaksa lukea niin pitkiä tekstejä kuin muinaisella 90-luvulla. Digitaalijakelun tulo jakelustandardiksi viimeisteli ohjekirjojen lopun. Kun pelaajille ei enää voinut kirjoittaa paperiohjeistusta, eikä olettaa heidän lukevan samaa tekstimäärää ruudulta pelin lomassa, oli pakko kehittää pelien sisäistä opastusta. Murhaepäiltyjä on useita. Ideahan on nerokas: jos pelin sisälle kerta mahtuu käytännössä rajattomasti tekstiä, niin miksei laiteta ohjekirjan sisältöä myös näppärästi pelin sisältä saatavaksi. julkaistiin yhä vähemmän, yhä useampi peli oli tietyn räiskintää tai toimintaseikkailua pelattuaan osaa pian pelata niitä kaikkia. Tarkkaa ohjeistusta vaatineita simulaattoreita ja muita monimutkaisia pelejä julkaistiin yhä vähemmän, yhä useampi peli oli tietyn genren geneerinen edustaja ilman omaa jujua. Lisäksi myös peliteollisuus kehittyi, sillä ohjausta ei enää keksitty jokaiseen peliin uusiksi vaan alettiin nojata vanhoihin konventioihin. Tätä eivät kaikki kehittäjät ole vieläkään tajunneet, vaan olettavat pelaajien ihan mielellään alt-tabbaavan pelin ja ohjewikin siin kuin entisajan koulussa. Lopulta jäljelle jäi vain ohje siitä, miten pelin asennusohjelma toimii. Digitaalijakelun tulo jakelustandardiksi viimeisteli ohjekirjojen lopun. Vähän samalla tavalla kuin pelien tarinankuljetuksen ei enää tarvitse muistuttaa elokuvaa, ei ohjeistuksenkaan ole pakko olla perinteistä. Peli-informaation piilottaminen ulkoiseen ohjeeseen ei ole tätä päivää. Peli-informaation piilottaminen ulkoiseen ohjeeseen ei ole tätä päivää. Kehittäjät ovat pikkuhiljaa ymmärtäneet näytä, älä kerro -fraasin sopivan kirjallisuuden ja elokuvien lisäksi peleihinkin. On ohjekirjojen häviämisessä ollut jotain hyvääkin. Ennen niin paksu(hko)t kirjaset muuttuivat ohuiksi vain perusasiat sisältäviksi, sitten ainoastaan kontrollit ja perusjuonen kertoviksi, läpysköiksi. Roudasta rospuuttoon Ohjekirjojen iltahämärä alkoi koittaa joskus 2000-luvun alussa. Esimerkistä käy vaikka Portal, joka on käytännössä pelinmittainen tutoriaali. Yhtä räiskintää tai toimintaseikkailua pelattuaan osaa pian pelata niitä kaikkia. Uskallan myös väittää, etteivät nykyihmiset jaksa lukea niin pitkiä tekstejä kuin muinaisella 90-luvulla. Ideahan on nerokas: jos pelin sisälle kerta mahtuu käytännössä rajattomasti tekstiä, niin miksei laiteta ohjekirjan sisältöä myös näppärästi pelin sisältä saatavaksi. 21 103757_.indd 21 25.3.2019 13.27.37. Nykyisen pelillisen ilmiöoppimisen aikana olisikin outoa, jos peleissä opiskeltaisiin kuin entisajan koulussa. Vaikka aina välillä edelleenkin törmää pelaajaa yksinkertaisena idioottina pitäviin tutoriaalinkuvatuksiin, on pelien opastuksen taso Tämän tajusi jo Civilization Civilopediallaan. Kun pelaajille ei enää voinut kirjoittaa paperiohjeistusta, eikä olettaa heidän lukevan samaa tekstimäärää ruudulta pelin lomassa, oli pakko kehittää pelien sisäistä opastusta. Asiaan vaikutti kustannusten ja pienentyneiden pakkausten lisäksi myös pelitarjonnan muuttuminen. Vaikka aina välillä edelleenkin törmää pelaajaa yksinkertaisena idioottina pitäviin tutoriaalinkuvatuksiin, on pelien opastuksen taso noussut. Tätä eivät kaikki kehittäjät ole vieläkään tajunneet, vaan olettavat pelaajien ihan mielellään alt-tabbaavan pelin ja ohjewikin välillä
Itsekin muistelen lukeneeni ohjekirjaa matkalla kaupasta kotiin tai kun ei ollut vielä edes konetta, joka peliä pyörittäisi. Olen myös huomannut, että vaikka pelikotelot heittää pois tilaa viemästä, ohjekirjat haluaa säilyttää. Vanhoilla ohjekirjoilla voikin nettihuutokaupoissa tienata parhaimmillaan kivasti rahaa, kun keräilijät täydentävät kokoelmiaan. Täydellisyyttä odotellessa niitä voidaan muistella hyvällä mielellä. Kuvituskin on yleensä kauniimpaa kuin imurin käyttöohjeessa. Täydellisen kauniissa maailmassa jokaisen fyysisen pelin mukana tulisi tukeva ja kauniisti kuvitettu ohjekirja, joka olisi olennainen osa pelikokemusta. PELIEN OHJEKIRJAT Vain muisto jää On hankala kuvitella, että muiden tuotteiden ohjekirjoja muisteltaisiin samalla tavoin kuin pelien. 22 103757_.indd 22 25.3.2019 13.29.07. Eikä ohjekirjoista puhuttaessa voi ohittaa niiden tunnearvoa. Pelit antavat viihdemuotona mahdollisuuden tehdä käyttäjän opastuksestakin viihteellistä ja jopa sivistävää
Kaikissa näissä esimerkeissäni toistuu yksi teema, ja se on se, että loistavat uusversiot eivät pääse kalifeiksi kalifin paikalle vaan korkeintaan rinnakkaishallitsijoiksi. Kuninkuus säilyy, kun tuottaa tasaisin väliajoin jälkikasvua, kuten Civilization tekee. Ecce Ludus PC-pelaaja voi sentään rypeä nostalgiassa kuin sika mudassa, konsolipelaajalle se on karvan vaikeampaa, koska pitää omistaa kasa vanhoja laitteita, eikä vaan ladata Golden Eyeta Switchiin ja ihmetellä, että miksi nykyräiskinnät ovat niin huonoja. Nyt kivasti hivuttamalla Civilization on kestänyt Test of Timeä melkein kaksikymmentä vuotta, mikä pelivuosissa on tuhansia vuosia. No, audiovisuaalinen toteutus kummassakin on huippuluokkaa. Vaikka saisinkin sen pelaamaan Dungeon Masteria ja Chaosta, ilman mitään nostalgiabonusta niiden yritys on toivoton. Firaxis onnistui toisella yrityksellään: XCOM 2 laajennuksineen on hieno peli, joka tavoittaa lähes kaiken UFOn lumovoimasta. Primae Noctis näkyy jo vaikka keskusteluissa siitä kumpi on parempi, Demon’s Souls vaiko Dark Souls. Puhun tietysti vanhoista, yleensä 90-luvulla tehdyistä PC-peleistä, joiden nimellä on myöhemmin yritetty ratsastaa ja pääsääntöisesti heikoin tuloksin. Raja kulkee noin Ressu nelkussa, joka on ainakin PC-versiona (ja vähän modattuna) edelleen täysin pelattava. PS3-pelien kevyt kohennus PS4-peleiksi on aika yhdentekevää, mutta esimerkiksi Resident Evilien modernisoinnille taputan käsiäni. Satavarmasti naavaparrat tuhisivat, että hyvä yritys, mutta ei vain pärjää originaalille. Pleikkari Ykkösellä debytoineet Resident Evil 1 ja 2, plus vuotojen mukaan työn alla oleva 3, nykyisen näköisenä mutta menneiden arvojen mukaisina, ovat eri hieno juttu! Lapsuusmuistoista huolimatta en usko, että kukaan mieluummin pelaa Ressu Kakkosta vanhalla pleikalla, edes single malt -nostalgian voimalla, kuin hienoa uusiksi visioitua kakkosta. Jolloin luukusta lensi sisään tappava laukaus tai jopa hilpeä ilotulite. Toinen juttu ovat pelistä puuttuva kylmä sota vakoojineen ja syyllisiksi lavastamisineen, sekä teknologialla tehty kauppa. Toinen puuttuva elementti on reilu peli. Esimerkiksi pojalleni juuri Grimrockit ovat mieleen jääneitä elämää suurempia pelejä. Pojasta peli pahenee Itse asiassa hyvä systeemi onkin pitää se alkuperäinen legenda hengissä, ilman paranevaa grafiikkaa radikaalimpia muutoksia. Olisivat palkanneet vaikka pirun hyvän pelitoimittajan… Oh noes, Master of Orion III soitti ja muistutti esikuvastani Alan Emrichista, joka keksi termin 4X-pelit. Yleisin virhe MOOnkaltaistamisessa on taistelu, johon apinamiehen (tai apinanaisen) typeryydellä tungetaan jotain muuta kuin vuoropohjaista taistelua, vaikka se on jumalauta yksi pelin pyhistä, rakastetuista peruskivistä. Uusi Mestari. Vaan pientä se on verrattuna Jagged Allianceen. Jagged Alliance 2 oli peli, jossa kaikki naksahti kohdalleen. UFOssa muistoja syntyi, kun alus laskeutui, ja ensimmäinen sotilas, alusta asti mukana ollut veteraani, liikkui ruudun. Siinä se on, menestysstrategia jonka koulukiusaajakin osaa: lunttaa oikeat vastaukset hikarilta. 23 105008_.indd 23 25.3.2019 13.17.08. Lasikatto kun on asennettu tunnetasolle. L uulisi, että vuosikymmeniä kestäneen valtakauden aikana uudet pyrkyrit olisivat pystyneet analysoimaan ja replikoimaan menestyksen avaimet, mutta ei! Reliikit uhmaavat aikaa, joko rehellisesti voittamattomina tai sitten brändinsä voimalla uudet yrittäjät haudaten. Siinä oli ilo katossa, kun katto oli lattiassa ja seinätkin hävisivät, jos heikoksi hapertuneen talon sisällä jysäytti tarpeeksi suuren paukun. Voittaja on vain ensimmäinen Kuninkailla on perinteinen bonus Primae Noctis, ensimmäisen yön oikeus. Tai ei edes sillä, koska liian usein lopputulos on kuin kuuluisa Elías García Martínezin Ecce Homo -Jeesus-freskon ”restaurointi”. Kun peli on tehnyt jotain ensimmäisenä, se saa lähes ylittämättömän bonuksen, koska pelaaja muistaa sen ekakerran silmittömän hurmion. Jälkeläiset ovat usein aluksi vähän kompuroineet, mutta löytäneet äänensä ja vallanvaihto on sujunut jouhevasti. Sanotaanko näin, että hyväksyn moisen mielipiteen. Kyllä, aivan varmasti konsoliskenessä on vastaavia ylittämättömiä legendoja, mutta suutari juokoon omasta lestistään. Jos joku kuppaisen näköinen peli on vuosikymmeniä potkinut hengissä, saa olla aika omahyväinen pelinsuunnittelija, jos kuvittelee osaavansa parantaa perusreseptiä. UFO juttu Se haastetuin Mestari on tietysti myyttinen UFO: Enemy Unknown, tuo myyttinen yhteiskokemus ysäriltä. Master of Orionia yritti syöstä vallasta Wargamingin lisenssirahoittama uusi Master of Orion, mutta tekijöillä oli todennäköisesti insinöörin paperit. Mutta Stars in Shadow´ssa on kahden miehen tiimi kyllä tehnyt pikkurahalla hyvää jälkeä. Kun kuningasta lähtee kaatamaan lisenssin kanssa, ”sama peli mutta paremmalla grafiikalla” on pirun hyvä lähtökohta. Pelissä on muutama selkeä ainesosa, jonka lopputulos on yksilöllinen emergentti tarinankerronta. Opetuslopetusmielessä ikävästi se kymmenkertaisti kaupungin turistimäärän: taide sai potkun kasseihin, mutta kaupunki hukkuu masseihin. XCOMin, ja vielä XCOM: Apocalypsen tiilipohjainen pelimoottori mahdollisti mittavat tuhot. Toinen virhe on kuvitella, että mitä enemmän peliin lyö säädettävää, sen parempi. Vasta 2012 ja 2014 Almost Humanin legendaariset Legend of Grimrockit pakkasivat tarpeeksi voikkuleipää mukaan, ja objektiivisesti ottaen kukistivat Dunkut. Tosin asialla ei ollut mikään kahden miehen tiimi Kickstarter-budjetilla. Objektiivisesti vastaus on kypsempi, tiiviimpi Dark Souls, mutta monen mielestä oikea vastaus on Demon’s. NNIRVI Onko pelimaailmassa mitään ärsyttävämpää kuin reliikki, joka ei tajua kuolla pois nuorempiensa tieltä. Kaikki on melkein kuin ennen, pikku muutoksin ja paremman näköisesti. Minulle HOMM kuoli sinänsä hyvässä nelosessa, joka puhtaasti ryöstöviljeltiin pilalle. Miinuksiin lasken perussynnin, eli esimerkiksi vaatimattomat first contactit. Kun lisenssi joutui tuuliajolle, nimellä on myyty ja varmasti tullaan myymään kaikkea muuta paitsi sitä jota kaikki haluavat: Jagged Alliance 2 mutta paremmalla grafiikalla. Uusinta Jaggedia räplätessäni mietin, että miten tämä jatkuva kädetys on mahdollista. Sen pystyi vielä replikoimaan legendaarinen, omassa alalajissaan voittamaton Silent Storm. Master of Orionin tappajan etsiminen on ollut agendalistallani vuosikymmenet, joten innostuin viime Pelitin Stars in Shadow -jutusta: joko nyt, vain 25 vuoden kuluttua, klassinen 4X -peli olisi jo kohdannut voittajansa. KUNINKAAN ON KUOLTAVA Oma jatko-osani kirjoittaa huonommin, mutta pelaa paremmin. Herran (tai rouvan) jumala, jopa itse Master of Orion 2 tukehtui mikromanagerointiin! Onneksi omaa legendaansa takova Stellaris hoitaa säätäjien tarpeet. Heidän maailmansa muuttui silloin, Darkkis oli hyvä mutta MOTS. Jälkimmäisen tavallaan ymmärrän, koska niissä kaupoissa ihmispelaaja kusettaa tyhmää tekoälyä. Mikä olisi tilanne, jos Civ VI olisikin Civ II. Civilization I aloitti valtakautensa 1991, ja nyt valtaistuimella istuu jo Civilization VI. Mutta aivoissani, eivät sydämessäni. Tiedän, että eri ihmiset näkevät pelit (elokuvat, TV-sarjat) eri painotuksilla, mutta täydellinen kyvyttömyys nähdä pelin sielu on kaltaiselleni huippukriitikolle samanlainen mysteeri kuin matemaatikolle se, ettei bulkkirahvas tajua tasapainoisen yhtälön iätöntä kauneutta. Kun sydän ei usko Yksi Rex Eternalis on Dungeon Master, joka nousi valtaan vuonna 1987 ja jonka poika Chaos Strikes Back vain vahvisti isänsä valtaa. Mutta Graalin malja on vain puoliksi täynnä, sillä yksi puuttuu: kaiken paskaksi pistäminen. Tosin perimyskaavaa on yrittänyt moni muukin peli, kuten Heroes of Might & Magic, joita on jo seitsemän, mutta parasta kysyessä voittaa kolmonen. Eye of Beholderit I & II, Captive, Lands of Lore, kaikki todella vaikuttavia yrittäjiä, mutta ihan eivät eväät vielä riittäneet. Mutta pilvellä on hopeareunat, koska seuraus on että ainakin osasta klassikkoja tehdään uusioversiot, niin kuin alkuperäinen mutta paremmalla grafiikalla. Vähän vielä vääntöä, ja Orion on kiistatta vallattu. Stars in Shadow´ssa on askelmerkit sikäli kohdallaan, että sen pelaaminen tuntuu hyvältä, ja tekijät ovat ymmärtäneet originaalin sielun, sujuvaa pelaamista elävän tuntuisessa galaksissa. Dunkkis sai roikkua tosissaan kruunussa. Pojasta polvi pahenee: kun hirveän odottelun jälkeen Dungeon Master II nousi valtaistuimelle, korpuilta asentuikin floppy. XCOM 2:n pitäisi antaa noppien pyöriä vapaasti eikä paapoa pelaajaa
Tarina kulkee eteenpäin läpäisemällä juonitehtäviä, joita on kiitettävän paljon, ja niissä on hyvin vaihtelua. Siihen olisin kaivannut lisää panostusta tai ainakin jotain alku-Clancyn tasoista tarinaa. Samalla tehtävien ja muiden tapahtumien määrä moninkertaistuu, jolloin ongelmaksi alkaa muodostua se, miten ihmeessä kaiken ennättää tekemään. Tekemistä on paljon, mutta kaikkea ei tarvitse tehdä yksin. Terroristit syöksevät koko maan kaaokseen hyökkäämällä presidentin kotiin. Harmillisesti tapahtumapaikka ei enää ole talvinen New York, joka oli tunnelmansa puolesta nappivalinta vaan paljon tylsempi Washington. Näitä aktiviteetteja ilmestyy kartalla aina satunnaisiin paikkoihin, joten ikinä ei tiedä millaista hommaa on tarjolla seuraavaksi. Hiljaa hyvä tulee Vaikka agentit ovat huippuunsa treenattuja valioyksilöitä, eivät he ole mitään luodinkestäviä supersankareita. Kakkonen on ykköstä parempi siinä, että maailma tuntuu paljon elävämmältä. Tälläkin kertaa ohjastetaan yhtä huippusalaisen Jaoston agenttia, jonka tavoitteena on pitää järjestystä yllä, auttaa siviilejä, tappaa pahiksia ja tietenkin kerätä itselleen mahdollisimman paljon siistiä sälää. Rytinällä käynnistyvä Division 2 on edeltäjänsä tapaan kolmannen persoonan toimintapeli roolipelimaustein. Elossa pysyy huomattavasti kauemmin, kun muistaa edetä rauhalliseen tahtiin ja suojautua muurien ja autojen taakse. Samu Ollila Oon vapaana, syötä jo! Eikun, sehän on eri kakkosdivari! Elikkäs, otapa tuo konekivääri. Vuodenaika on kesä, joten veren ja lumen vaikuttava kontrasti on myös historiaa. Välillä ammuskellaan museoissa historiallisissa lavasteissa, välillä taas mennään suoraan maan alle junia tuhoamaan. Division 2 ei ole mikään ramboilupeli, jossa vain juostaan kentät läpi ja räiskitään kaikkea liikkuvaa vaan jotain paljon taktisempaa. Muuten ei saa koskaan olla rauhassa. Mutta tilanne ei ole ohi, vaan jotain pahempaa on luvassa. Sekasortoa hyväksi käyttäneet jengiläiset, palkkasoturit ja muut yhteiskunnan viholliset ottivat nopeasti kaupungit valtaansa ja ajoivat kunnon kansalaiset pakoon. Kiinteistönä sekin on suojelemisen arvoinen, joten nopean tulitaistelun jälkeen pahat terot lyödään ja demokratia on ainakin sikäli turvattu. Tarina alkaa vaivaiset seitsemän kuukautta ykkösdivarin jälkeen. Taktiikkakirja on hyvin hallussa myös tietokoneen joukoilla, joten nekin syöksyvät suojasta suojaan, eivätkä jää tyhmänä seisoskelemaan avoimeen maasKAKKOSDIVARIN SANKARIT Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One ja PS4 Massive Entertainment / Ubisoft Versio: Myynti Minimi: Intel Core i52500K, 8 Gt muistia, GeForce GTX 670 2 Gt Testattu: i7-7700K 4,2 Ghz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8Gt Moninpeli: 2-4 pelaajaa (co-op), 12 pelaajaa (Dark Zone) Ikäsuositus: 18 Välillä agentitkin ehtivät relaamaan. Kartalta löytyy myös vastapuolen tukikohtia, joiden valtaaminen on äärimmäisen tärkeää, jotta alueen saa oman väen haltuun. Kaiken huippuna on se, että maksimitason saavuttamisen jälkeen kokonaan uusi ryhmittymä iskee mukaan kuvioihin ja saa aikaan melkoisia muutoksia voimasuhteisiin. Muita immeisiä voi kutsua omaan peliinsä milloin vain, mistä on kivasti apua tukalissa paikoissa. Laitetaan arvonlisävero koskemaan myös ryöstösaalista. Kaupunkisuunnistajat Alussa Washingtonista on avoinna vain pieni kaistale, mutta varsin pian kokemustasojen kasvaessa uutta lääniä alkaa aueta. Aarteidenmetsästyksen ohella agentin aika kuluu leppoisasti tehden muita kaupungin aktiviteetteja, joihin kuuluu siviilien pelastusta, vaarallisten kohteiden eliminointia ja radiolähetysten häiritsemistä. Aarrearkkuja ja muita salakätköjä on ripoteltu joka nurkkaan, joten tarkkasilmäinen agentti varas... Tavoitteiden saavuttaminen vie aina yllättävän paljon aikaa, joten edes kokeneet tiimit eivät selviydy urakoista hetkessä. Kun kukaan ei käy töissä eikä maksa veroja, mistä talous ja päättäjät saavat rahaa. Älä Lennu pelkää, arvovaltaisen Presidentinlinnan asemasta kohde onkin Yhdysvaltain valtionsirkus Valkoinen talo. Hyökätään ja jyrätään puolustus, ja vedetään noilta tarkka-ampujilta verkot tötterölle! E ikö mikään ole enää pyhää. Itse juoni on vaan melkoinen pettymys, hyvin tyypillinen haamukirjoitettu Tom Clancy’s -tarina kliseitä täynnä, jonka unohtaa heti seuraavana päivänä. Juuri kun saat yhden paikan hoideltua valmiiksi, avautuu jossain muualla jotain uutta kivaa tehtävää. Ykkösdivarissakin toki riitti hommaa kymmeniksi tunneiksi, mutta tässä jatko-osassa duunin määrä on vielä suurempi. Paikkojen tutkimisesta on myös onnistuttu tekemään paljon kiinnostavampaa ja palkitsevampaa. Maailman pelastaminen on toki myös paljon hauskempaa porukassa, joten mieluummin sitä lyöttäytyy yhteen tuttujen tai tuntemattomien kanssa kuin vain sooloilee yksikseen. Välillä henki lähtee jo parista kunnon osumasta. Siviilit eivät vain patsastele tukikohdassa, vaan käyvät säännöllisesti ulkomaailmassa etsimässä ruokaa ja muita hyödyllisiä tarvikkeita. takavarikoi nopsaan itselleen rutkasti arvokasta roinaa. 24 104897_.indd 24 25.3.2019 19.48.29. Tukikohdat ovat aina erittäin hyvin puolustettuja, joten niiden kaappaaminen ei suju helposti. Maa ei ole vieläkään täysin palautunut Mustana perjantaina alkaneesta tautiepidemiasta, joka iski shoppailijat kanveesiin ja sai aikaiseksi melkoisen kriisin
Verkkariasuisiin jengiläisiin ei siis enää tarvitse tuhlata kymmentä lipasta. Luonnollisesti varusteisiin kuuluu myös teknisiä agenttivempaimia kuten hakeutuvia miinoja ja tykkitorneja. Mitäänsanomaton pelihahmo on vain osa ongelmaa. Hämärän rajamailla Normaalisti agenteilla ei ole lupaa vahingoittaa toisia agentteja, joten tehtävien aikana ei tarvitse pelätä joutuvansa kaverin selkään puukottamaksi. Kaikki tämä on onneksi vaivan arvoista, sillä pimeältä vyöhykkeeltä löydetyt aseet ja muut varusteet ovat parasta huipputasoa, eivät mitään halpisroskaa. Kartalta löytyy jatkuvasti paljon tehtävää. Siellä ystävyyssuhteet joutuvat koetukselle, kun keneenkään ei voi täysin luottaa. Kamansa saa turvattua lähettämällä ne helikopterikyydissä takaisin tukikohtaan, mutta siinäkin on omat riskinsä. Dark Zone on tiiviin tunnelmansa ansiosta Division 2:n parasta antia ja maistuu vielä paremmalta kuin ykkösMitähän paljastuu laukusta numero 1. Ykkösosaan verrattuna taisteluiden isoin parannus on, että vastukset eivät enää kestä älytöntä määrää vahinkoa vaan tipahtavat vähemmällä vaivalla. 25 104897_.indd 25 25.3.2019 19.02.16. Välillä agentitkin ehtivät relaamaan. Ensin pitää raivata tiensä helikopterin laskeutumisalueelle, minkä jälkeen on odoteltava kopterin saapumista. Jokainen vastaantulija on potentiaalinen uhka, ja varuillaan on oltava koko ajan. toon. Muuten lähtee henki ja kamat. Kyllä, pimeällä vyöhykkeellä vallitsee todellakin kunnon hardcore-meininki 90-luvun tyyliin, minkä takia kallisarvoisen saaliinsa menettää aina kuoleman jälkeen. Niitä vastaan taisteleminen on parhaimmillaan todella haastavaa, sillä ne pirulaiset osaavat kiertää selustaan, viskoa kranaatteja ja tehdä muitakin älykkäitä temppuja. Pimeällä vyöhykkeellä eli Dark Zonella sen sijaan sama sääntö ei ole voimassa. Pyssyköitä pääsee lisäksi modaamaan mieleisekseen vaihtamalla niihin erilaisia tähtäimiä ja lippaita, joten valinnanvaraa on paljon. Raskaasti panssaroidut pomot ovat toki edelleen epäinhimillisiä luotisyöppöjä, mutta kupsahtavat helposti sen jälkeen, kun niiden suojaliiveihin on tehnyt pari reikää. Yleensä tässä vaiheessa paikalle eksyy vielä tietokoneen joukkoja ja muita pelaajia, joita vastaan joutuu tappelemaan siihen asti, kunnes tavarat ovat turvallisesti kotona. Oma suosikkini on vierellä pörräävä drone-lennokki, jonka ärhäkkä konetykki on pelastanut minut monta kertaa. Ympäristöt ovat hienoja, mutta tarinaa vaivaa päämäärättömyys ja mieleenpainuvien hahmojen puute. Mittava asearsenaali pitää sisällään aivan kaikkea pistooleista rynkkyihin ja haulikoihin
Tällaisia turhia lisäyksiä en kelpuuta jatkoon. Peli kaatui vain yhden ainoan kerran, joten sain pelailla ilman muita häiriöitä kuin vieressä kerjääviä koiria. HILJAISELLA TULELLA 85 Agenttileikkejä, yhteistyötoimintaa ja hahmonkehitystä kaaoksen partaalla olevassa kaupungissa. Kakkosdivarin julkaisukunto on kaiken kaikkiaan yllättävän hyvä. Siellä vieraillessa sydämeni hakkaa aina täysillä, joten tylsää ei ole koskaan. Sen mukaan sammakko, joka tiputetaan kiehuvaan veteen, hyppää välittömästi sieltä pois. Huonoa . Loistavan Dark Zonen lisäksi toisia pelaajia pääsee rankaisemaan uudessa Con. Tehokkaimmilla kiikarikivääreillä riittää toisinaan yksi ainoa osuma keskivartaloon. 26 104897_.indd 26 25.3.2019 19.02.31. Minun ei tarvinnut pelata kuin parin tunnin ajan ennen kuin hoksasin, ettei The Division ollut minua varten. Tässä vaiheessa en ole lainkaan varma siitä, onko The Divisionin maailma edes pelastamisen arvoinen. 89 osassa, jossa se jäi peelojen takia vähemmälle huomiolle. Washington näyttää upealta dynaamisesti vaihtuvine vuorokaudenaikoineen ja säätiloineen (näkyvyyden vaihtelulla on selvä vaikutus tulitaisteluihin, kuten pitääkin). Mutta jos hakusessa uusi pitkäikäinen loottipeli Diablojen ja Destinyjen tyyliin, silloin on syytä värväytyä agentiksi hetimmiten. The Division 2 yllättää sillä, miten hyvin se on onnistunut hankkiutumaan eroon edellisen pelin heikkouksista säilyttäen samalla valtaosan vahvuuksista. Itse jaksoin tätä kokeilla pari kertaa, kunnes oli pakko luovuttaa. Peli oli ristiriitojen riivaama. Vielä suuremman vaikutuksen tekevät huolella ja rakkaudella luodut sisätilat, joihin valtaosa tehtävistä sijoittuu. Merkittävimmät ongelmat koskevat kuitenkin pelin tarinaa. ict-moodi on turhake. Tässä moodissa ei ole mitään uutta tai ihmeellistä, joten siksi en vaan oikein ymmärrä sen pointtia. Mikäli sammakko kuitenkin laitetaan kylmään veteen, jonka lämpötilaa nostetaan hitaasti, se ei tiedosta vaaraa ennen kuin on liian myöhäistä. Tarinatehtävät ovat mielenkiintoisia aina sivutehtäviä myöten. Vaikka yksittäiset tarinatehtävät ovat mielenkiintoisia, ei pelin pääjuonesta todellakaan voi sanoa samaa. Washington tarvitsee sinua! O letko koskaan kuullut vanhaa kertomusta sammakon keittämisestä. Toisin kuin Anthem, Division 2 ei myöskään kärsi sisällön puutteesta. Pelimaailman tutkiminen on yksinkertaisesti liian kiinnostavaa, tulitaistelu liian tyydyttävää ja uusien aseiden ja varusteiden keräily liian koukuttavaa, jotta voisin edes harkita lopettamista. Eivätkä vihollisetkaan tunnu enää liian kestäviltä. Kolme vuotta sitten julkaistu The Division oli minulle kattila täynnä kiehuvaa vettä. Virus tappoi valtaosan ihmisistä, mutta se, miksi eloonjääneet taistelevat toisiaan vastaan, on edelleen epäselvää. Pidempää lataamista tapahtuu oikeastaan vain silloin, kun päättää käyttää pikamatkustusta. Hyvää + Paljon tehtävää, mainiot taktiset taistelut ja tunnelmallinen Dark Zone. Nyt on kuitenkin jo liian myöhäistä. Päämäärättömästä tarinasta ja turhauttavista pomotaisteluista huolimatta aioin pelata The Division 2: sta aina kiehumispisteeseen saakka. Vihollisetkaan eivät kaatuneet vasta kuin kahdeksannesta pääosumasta. Se hakkaa selvästi hiljattain ilmestyneen ja samaan lajityyppiin kuuluvan Anthemin, joka julkaistiin pahasti keskeneräisenä. Kiinnostavaa tarinaa etsivien kannattaa suosiolla skipata Division 2 ja hankkia jotain muuta pelattavaa. Maailma oli yksityiskohtainen, mutta tyhjä ja eloton. Katse tulevaisuuteen Gra. Tekemistä on jo tällä hetTOM’S CLANCY THE DIVISION 2 kellä todella paljon ja tulevaisuudessa vielä enemmän, jos peliä päivitetään yhtä ahkerasti kuin ykkösosaa. Pluspisteitä tulee siitäkin, ettei latausruutuja tarvitse katsella juuri ollenkaan. Pidän myös siitä, että paikasta on nyt tehty mahdollisimman reilu kaikille pelaajille. Arvosteltu: PS4 Pro Markus Rojola Pomot eivät vähästä kaadu. Kehno tarina, uusi Con. Esimerkiksi pomotaistelut voivat olla, varsinkin yksin pelatessa, todella turhauttavia. ict-pelimuodossa, joka pitää sisällään perinteisempiä tappomatseja tavoitteilla tai ilman. 25 pelitunnin jälkeen epäkohdat ovat alkaneet nousta esiin. Tasa-arvoa edistetään ihan käytännön tasolla, sillä aloittelijatkin boostataan tilapäisesti maksimitasolle. Sen tarina oli aggressiivisen mielikuvitukseton. ikan osalta Division 2 ei ole selkeästi parempi kuin ykkösosa, mutta muuten tekninen puoli tuntuu paremmalta. Osa epäkohdista korjattiin päivitysten myötä, mutta minun kohdallani se oli liian vähän, liian myöhään
Synkistely ja suuret teemat ovat jääneet teini-ikään, fokuksessa on jälleen hauskanpito pistepottia jahdaten. Capcom yrittää selvästi lepytellä viisi vuotta sitten remakella vastakarvaan hangattuja faneja, sillä Devil May Cry 5 on täynnä vanhaa tuttua hahmoista ja hirviöistä liikevalikoimaan asti. 27 104912_.indd 27 25.3.2019 18.58.00. Vanhalla punatakillakin pääsee pelaamaan, mutta nuorison on ensin löydettävä vetreä veteraani. Tosin luojan ja sarjan tiet erosivat jo ykkösen jälkeen. Tyyleinä on tuttuun tapaan kaksi hyökkäävää ja kaksi puolustavaa, asevalikoima on matkan aikana laajeneva KOTIINPALUU Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Capcom Minimi: Intel i54460, 8 Gt RAM, GeForce GTX 760 tai Radeon R7 260x Suositus: Intel i7-3770, 8 Gt RAM, GeForce GTX 1060 tai Radeon RX 480 Ikäraja: 18 Suuri mutta hidas ei ole uhkaava. Taistelun kantava idea on katkeamattoman kombotuksen ja jatkuvan liikkeen tanssi, vihollisten iskut on väistettävä mutta tyylipisteiden kerääminen pakottaa aggressiiviseen päälle puskemiseen. Tarinassa demoninmetsästäjät Dante, Lady ja Trish palkataan tappamaan Urizen-demoni. Nero on samankaltainen yksinkertainen miekanheiluttaja kuin ennenkin, vanha demonikäsi on vaihtunut erilaisiin mekaanisiin proteeseihin. Dante on monipuolisempi ja siten vaativampi versio Nerosta, koska Dante tuo mukaan lennosta vaihdettavat taistelutyylit ja aseet. Yksinkertaisimmasta hahmosta aloittaminen antaa opettelutilaa, perusmiekassa on tarpeeksi liikevalikoimaa selviytymiseen ja eri käsien erikoislyönneillä kikkailu antaa taktikoinnin tuntua huitomiseen. D evil May Cry on Resident Evilistä tunnetun Hideki Kamiyan yksi hittisarjoista. Pelihahmon vaihtuminen pitää menon virkeänä, sillä pelityylit eroavat suuresti. Demoninmetsästäjä kiitää takki liehuen, ilmaa huitovat viholliset alistuvat kombon välipysäkeiksi ja fysiikka syö taustalla popcornia. Pistelaskukin on jälleen oikeaoppinen, pelkän vahingon sijaan arvostelun ratkaisee väkivallan monipuolisuus. Pelattava hahmo riippuu kentästä, parissa kentässä miesihanteensa saa valita. DEVIL MAY CRY 5 Tuomo Nyrhilä Devil May Cryn sydän on aina ollut absurdiuteen asti venytetyn tyylikäs taistelu. Nelosen sankari Nero on kuin sattumalta saman otuksen perässä. Viides demoninitketys palaa sarjan juurille Ninja Theoryn ristiriitaisen uudelleensuunnittelun jälkeen. Uuteen haasteeseen ehtiessä punainen valoseinä katkaisee harhailun ja vuorossa oleva viholliskatras ilmestyy lähimaastoon. Me kaksi ja runopoika Hiljalleen ikääntyvän pääsankarin Danten sijaan matka alkaa nelososasta palaavalla Nerolla ja uudella tulokkaalla V:llä. Peli etenee suoraviivaisesti taistelusta toiseen, väleissä saa hengähtää ja koluta nurkkia lisäherkkujen toivossa
Tuntomerkit on hyvä oppia nopeasti, harmittoman täytemassan keskellä voi olla äreämpi ryntäilijä ja väistely on hankalaa ilman varoitusmerkkien osaamista. Talon kokoiset demoninjärkäleet voivat uhata syövänsä sankarin koko suvun ja putsaavansa hampaat selkäruodolla, mutta uhoajaan suhtaudutaan nakkikioskilla meuhkaavan juopon vakavuudella. Tiukan paikan tullen Dante voi herättää demonipuolikkaansa, jolloin lyönnit kovenevat ja haavat parantuvat niin kauan kuin puhtia riittää. DEVIL MAY CRY 5 28 104912_.indd 28 25.3.2019 18.58.07. Etäisyys vähentää väistelyn tarvetta ja elukat voivat hyökätä yhtä aikaa, joten V:n kentät latistuvat rämpytykseksi itse sankarin uppoutuessa runokokoelmaansa. Erikoisin, mutta minulle tylsin vaihtoehto on synkistelijä V, joka seuraa taka-alalta kun kutsutut lemmikkipedot hoitavat varsinaisen taistelun. Jotkut ovat nopeita ja liikkuvia, toiset suuria ja kestäviä, tylsimmät tyytyvät ampumaan muodostelma-aaltoja. Tylsää tarinaa ei menossa huomaa, koska Capcom muistaa pelihahmojen karisman perustuvan huumoriin. Muiden pomojen kanssa tyypillinen kestopalkin hiominen muuttuu heti mielenkiintoisemmaksi, kun tilaisuuksia jatkuvaan nakertamiseen on vähemmän. Suu soi sekä omassa seurassa että vihollisten suuntaan, mutta avoimen vihamielisyyden sijalla on itsevarmuuden suoma rentous. avain monipuolisuuteen. Skaala on vaikuttava, mutta puu on sisältä laho. Malphaksen jatkuva liikkuminen tekee taistelusta hengästyttävää perässä hölkkäämistä, mutta ovelus pystyy porttiensa avulla hyökkäämään yllättäen vaikka paikan toiselta laidalta. Taistelun tavoin hahmojen erot näkyvät dialogissakin. Nero on ensimmäisen onnisEi ole Nevan, mutta kelpaa. Toistuvan massahaasteen lisäksi lähes joka kentässä on oma loppupomonsa, jotka antavat mukavaa vaihtelua perushyypiöiden kurmotukseen. Tehtävät ja välinäytökset risteilevät tapahtumissa edes takaisin ja ajoittain sivusuuntaan, kaiken keskiössä on Qlipoth-puun voimia keräävä demonikuningas Urizen ja demoninmetsästäjille annettu työtehtävä kaataa mokoma ennen projektin valmistumista. Urizen on jälleen yksi voimiensa tunnossa ylitsevuotavan itsevarma korsto, eikä hänen alaisistakaan löydy menoa kantavaa kiintopistettä. Aiemmissa osissa viholliset olivat värikkäämpiä ja kuuluivat visuaalisesti samankaltaisten joukkoihin, jolloin nopeasti liikkuvasta tilanteesta oli helpompi erottaa pienetkin eroavaisuudet ulkoasussa. Vanhan koiran kasvottomat kumppanit Vaihtuvien sankareiden tasapainoksi vastassa on kasvava katras hirviötyyppejä. Kolmen pään vuorottelu tekee koiran kanssa leikkimisestä muita pomotaisteluita vaihtelevampaa, eikä taistelusta tule mekaanista suorittamista muutaman liikkeen oppimisella. Suosikkipomojani olivat areenalla ympäriinsä teleporttaileva kanademonitar Malphas ja Temen-ni-grun portinvartijasta nostalgiapisteitä kalastava Cerberus. Suoran selvä perusidea on tukeva runko, mutta luuranko kaipaa pahasti persoonallista lihaa luidensa ympärille. Suurin kiinnostavuus tarinassa on salaperäisen V:n identiteetti, jonka pohjustus jää vähälle, kunnes koko juonilanka käytetään kerralla puolivälin paikkeilla. Samaan aikaan toisaalla Kolmen päähenkilön mukana tulee eri näkökulmien välillä risteilevä tarina, joka onneksi on pohjimmiltaan yksinkertainen. Tyylejä ja aseita vaihtelemalla on helppo saada korkeat tyylipisteet, koska tilanteen elämiseen on helpompi mukautua ketterällä väistelyllä tai tavallista järeämmillä erikoisiskuilla. Cerberuksen kolmella päällä on kullakin omat liikkeensä: tulipää tykkää puskea lähelle salamoiden ja jään ampuessa eri tavoin. Menneisyyden penkomisessa oli aineita parempaan tarinaan. Vaihtelu ei edes ole jaettu selkeisiin osiin taistelua, vaan pelaajan on taistelun tiimellyksessä pidettävä silmällä, mikä pää on lyöntivuorossa. Paikkakunnan ainoa tavallinen tallaaja. Useimmat demonit ovat epäjohdonmukaisen persoonattomia eläinhahmoja tai epäkuolleita, mikä aluksi hankaloittaa erottamista. Kiinnostavista yksityiskohdista huolimatta useimmat pomoviholliset eivät jää mieleen erikoisten temppujen puuttuessa, heikoimmat tuntuvat olevan kasvatettuja perusvihollisia
85 Nostalgiaherkku pelaa liiankin varovaisesti. Ilmapeli on oma taiteensa. Sen sijaan aiemmissa seikkailuissa Danten veroisiksi taistelujyriksi osoittautuneet Lady ja Trish on alennettu sivurooleihin, pelastettaviksi neidoiksi ja sen jälkeen taustakoristeiksi. Klassista kierrätystä, jota ennen vanhaan kutsuttiin uudelleenpeluuarvoksi. Suoraviivaisuus sopii nopeaan arcade-pelaamiseen, jossa toiminta ei pysähdy kartan katseluun, mutta sokeasti etenevä jää paitsi reitin sivupoluille ja esteiden taakse piilotetuista aarteista. Ärsyttävin muisto muinaisuudesta ovat jatkuvat lataustauot. Tarinan tylsyys keskittyy Urizenin yksinkertaiseen uhkaan ja kenttäsuunnittelukin on lähinnä keino heittää vaihtuvia vihollisryppäitä pelaajan kimppuun. Lähes jokainen välivideo ja shoppailukierros aiheuttaa pienen töksähdyksen pelin etenemisessä, ja itse kenttiä ladatessa kuluu tovi jos toinenkin. Vanhoissa peleissä taistelua rytmittänyt tasohyppelykin on lähes poistettu, vain muutamassa kohdassa hypyissä on varsinaista haastetta ja nekin yleensä vaihtoehtoisilla etenemisreiteillä. 29 104912_.indd 29 25.3.2019 18.58.17. V-mies on herrasmies. Yksinkertainen tarina tylsillä hirviöillä. V on erikoisen sivistynyt kirjaviisastelija, jonka vanhanaikaiset sanankäänteet ja monimutkaiset runonlausunnat sopivat goottilaiseen kokonaisuuteen hopeisen kävelykepin kanssa. Etenkin Dantella pelataan sormet solmussa, kun väistelyn ja huitomisen lisäksi täytyy vaihdella tyylejä ja aseita sekä muistella miten mitäkin temppua komennetaan. Voita viholliset, pysy ilmassa, väistä hyökkäykset, selkeät tavoitteet antavat pelintekijöiden kasata kunnolla haastetta sitä haluaville. Huonoa . V vaikutti alkuun kiinnostavan erilaiselta taistelijalta, mutta latistui nopeasti odottavaksi rämpytykseksi apureiden hoitaessa itse pelaamisen. Kokoa löytyy, temppuja vain muutama. Punaisten rahakuulien lisäksi piiloreiteillä on suurempia aarteita, kultaisia henkiinherätyskulmioita ja kestävyyttä kasvattavien sinisten kuulien paloja, jotka molemmat ovat sekä harvinaisia että tärkeitä vaikeammista pomoista selviytymiseen. Ikä ei tule yksin Klassikoiden matkimisessa on rajoitteensa, monipuolisuuden kääntöpuolena on kaiken mahdollistavien kontrollien monimutkaisuus. Pääkolmikon ohella osansa piikittelyyn antavat Neron mekaanikko Nico ja V:n lemmikkikorppi Gri on, joiden välinpitämättömyys antaa sankareille makua heidän omasta käytöksestään. Suurimpana ärsytyksenä kenttien ensimmäisen latausruudun jälkeen on useimmiten lyhyt tilannetta selittävä video ja sen jälkeen toinen lataustauko itse kenttään. Sekavuuden tuntua lisää efektien jatkuvan tulvan ja päälle vyöryvien vihollislaumojen yhdessä aiheuttama näköeste, koska kameran asettelu ei ole genren parhaimmistoa. Alueilla ei edes ole merkittävästi omaa persoonaa, puolet pelistä juostaan kaupungin kaduilla ja kujilla, toinen Qlipoth-puun luisevissa käytävissä. Hyvää + Taitopainotteinen taistelu. Dantella ja Nerolla pelaaminen on edelleen hauskaa, mutta vähäiset uudistukset saavat mieluummin pelaamaan sarjan aiempia osia uudelleen. Naisten vaitonainen alistuminen rooleihinsa ei istu aiempien pelien hahmoista luomaan kuvaan. Putkeen piilotettu Kentissä joutuu harvoin arvailemaan etenemissuuntaa, haarakohdissa peli tavallisesti suoraan näyttää seuraavan menosuunnan. Helpohkon ensimmäisen läpäisyn ei kannata antaa latistaa haasteen himoa, pelin läpäisseille löytyy yksi toisensa jälkeen avautuvia vaikeustasoja. tumisen makuun päässyt sankarin viitan sovittelija, joka vuoroin hukkuu voimiensa tuntoon ja toisinaan joutuu kohtaamaan epävarmuutensa. Dante on nähnyt lähes kaiken jo vuosia sitten ja harvat asiat saavat aikaan mitään tyytyväisestä hymystä poikkeavaa. Kokonaisuutena Devil May Cry on viihdyttävä paluu 2000-luvun alkuun, mutta kovan nostalgisen kuoren alta löytyy ontto sisus. Pelkkä pääputki on nopeasti juostu, mutta sen lisäksi kenttiin on piilotettu yksinkertaisia haastetehtäviä. Suunta on oikea, mutta toivottavasti seuraavalla kerralla tekijät muistavat lisätä peliin muutakin kuin välttämättömän
Ei peliä kuitenkaan rumaksi voi sanoa, mutta kehittäjille voisi kertoa, ettei autossakaan sama moottori kestä ikuisuuksia. Rengasvalintaa joutuu myös tosissaan miettimään: pelaako varman päälle kovemmalla seoksella vai lähteekö riskillä hakemaan kaulaa pehmeillä. Lisäsisältöä Dirt Rallyyn tiputeltiin vuosien mittaan hyvin verkkaiseen tahtiin, joten odotukset jatko-osaan ovat vetäneet oman pelimoottorini uusiin kierroslukemiin. Xboxin pädillä kaahaaminen on entistä toimivampaa, mutta rattiosastosta ei voi valitettavasti sanoa samaa. Säätövaraa on onneksi saatu tekoälyn vaikeusasteelle lisää, joten sen suhteen itku ei tule heti kättelyssä. Vaikka ymmärrän laatu korvaa määrän -mentaliteetin, olisi lisäsisältö aina hyvästä. Internet on täynnä porua onnettomasta tärinäpalautteesta, minkä lisäksi muutamia ratteja, kuten käyttämäni (ja edelleen yleinen) Driving Force GT puuttuu tuettujen listalta kokonaan. S imurallityhjiön alkuvuodesta 2015 tyylillä täyttänyt Dirt Rally on saanut polttaa soraa rauhassa, kun ralliteiden ruhtinaan ainoan kilpailija (Milestone) käänsi risteyksessä unholaan. Vauriomallinnus antaa tosin edelleen liikaa anteeksi, rengasrikkoja lukuun ottamatta autot kestävät aivan liikaa kuritusta ennen vääjäämätöntä keskeytystä. Mitä tapahtuu kun Richard Burns ja Tauno Palo kolaroivat. Tosin kuulemma ainakin osa ykkösen ralleista on tekemässä paluuta. Alpine Renaultista Aston Martin Vantageen Julkaisussa kalustoa on viidenkymmenen auton verran, aina muutamasta historic-vehkeestä R5-sarjalaisiin tykkeihin sekä viralliseen WRX-kalustoon. Uramoodit löytyvät niin rallille kuin rallicrossille (virallisen lisenssin kera), joiden lisäksi mukana on tuttuun tapaan liuta päivä-, viikkoja kuukausihaasteita. Lisää kalustoa on tosin tulossa, muttei näillä näkymin ilmaiseksi. Lisäksi jarruissa tuntui olevan turhan paljon pysäytysvoimaa. Mutta pystyykö rallikuninkaan perillinen rikkomaan kaavan. Tuleeko rallipeleistä taas suuria. Ikävänä bonuksena uramoodi tarvitsee jatkuvan nettiyhteyden toimiakseen, mikä aiheuttikin julkaisun aikaan monille harmaita hiuksia, jopa repimisperäistä hiustenlähtöä. Tilin saldo näyttää pyöreää nollaa ekaan kisaan valmistauduttaessa, eli ajokkiaan ei kannata rusikoida lunastukseen heti ekalla EK:lla, sillä pelti on kallista. Koneeni jopa yskähteli pariin otteeseen pahimmissa efektitykittelyissä. Päivitetty sadekeli on kieltämättä komeasti toteutettu, mutta näkyvyys (tai sen puute) on vedetty Dirt 4:n tavoin paikoin överiksi. Profilointisoftaa tunnin puukottamalla sain ohjauksen siedettäväksi, mutta tärinäpalautteen ollessa käytännössä olematon tuntuu ajaminen todella tympeältä edeltäjään nähden. Autoteollisuuden lisensointikoukeroiden vuoksi moni kaivattu kaara on taas kerran joukosta poissa, mitä onneksi kompensoidaan poskettoman tehokkailla Rally GT -monstereilla. Tallissa odottaa pari peruskaaraa, kartturi sekä kaksi insinööriä. Kromia kukkivalle pellille Konepellin alla murisee edelleen talon oma Ego-moottori, jota olen jo muutamaan otteeseen parjannut kertyneistä kilometreistä. Kakkososa on ottanut isoja harppauksia oikeaan suuntaan. Esimerkiksi soralla pito muuttuu radikaalisti, jos sateen velliksi muuttaman EK:n on vielä myllännyt kymmenen kilpakumppania ennen omaa ajovuoroa. Vähäsanaista kertojaääntä lukuun ottamatta noviiseja ei kädestä pidellä, sillä minkäänlaista ajokoulua ei löydy. Rallit on rempattu uuteen uskoon, tarjolla on kuusi eri maata neljällä eri mantereella. Tuttuihin soraja asfalttiralleihin nähden mielenkiintoinen uutuus on etenkin Argentiina, jossa kallioleikkausten välissä taiteilu vaatii malttia, sillä pitkiä matkoja jurnutetaan kieli keskellä suuta lähinnä parilla pienimmällä vaihteella. Sorruin monesti fuskaamaan ja nostamaan kirkkautta asetuksista, jotta selvisin pätkän maaliin asti. Tiimin pyörittäminen on Dirt neloseen nähden pelkistettyä, syvyyttä löytyy noin kuralätäkön verran. Nekin näillä näkymin vain lompakkoa raottamalla. KUNINKAAN UUDET OIKUT Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One, Playstation 4 Codemasters Versio: 1.1 Minimi: AMD FX4300 / Intel i3 2130, 8 Gt, HD7750 / GTX650TI, Windows 7, 50 Gt kiintolevytilaa Testattu: Intel 4,5GHz, 16 Gt, Geforce GTX980TI, Windows 10, Driving Force GT Ikäraja: 3 30 104901_.indd 30 25.3.2019 18.40.41. Kalustoa, päivityksiä, henkilöstöä sekä heidän taitojaan kartutetaan voittotienesteillä. Dirt 4:n mukaan tuoma EK-generaattori on saanut kirveestä, mikä on sääli. Kakkososa tervehtii tutunnäköisellä, mutta entistä konsoloidummalla pääruudulla. Perinteisen aggressiivisen somemainonnan lisäksi he kustansivat pelin ja yhteistyökumppaneidensa logoilla koristellun Ford Fiesta R5 -kilpurin kisaamaan Irlannin rallisarjan osakilpailuun konsulttinsa rallikuski Jon Armstrongin ohjastamana. DIRT RALLY 2.0 Marko Mäkinen Codemastersin kaahausosasto toimii kuin maailmantalous: nousukautta seuraa konttaaminen, ennemmin tai myöhemmin. Efektipuolta ja etenkin radanvarsien kasvillisuutta on petrattu sitten edellisen, mutta kaiken kiillon alta kurkkii kuitenkin ikääntyvä runko. Panokset kovenevat Codemastersille täytyy antaa pisteet rohkeasta markkinointistrategiasta. Hyvänä lisänä mukana on nyt sekä renkaiden että tiepintojen kuluminen, jotka tuovat rutkasti vaihtelua ajamiseen. Jo ykkösessä ajomallinnus oli hoidettu mallikkaasti, mutta ajotuntien karttuessa huomasin kulkuvälineistä puuttuvan massaa, mikä näkyi etenkin mutkissa ja jarrutuksissa. Palkintopallista jäätiin parikymmentä sekuntia, mutta kova tempaus silti. Kaluston heittäminen sivuluisuun tiukoissa mutkissa ei ole tuntunut ikinä näin luontevalta! Eri aikakausien kilpurit käyttäytyvät juuri niin kuin niiden kuvittelisikin käyttäytyvän. Iso pettymys
Moninpeli tuntuu yhteisöhaasteita lukuun ottamatta pelkistetyltä. Autojen äänimaailma on edelleen oikein muhevaa murinaa, pauketta ja irtokivien ropinaa. Dirt Rallyn toinen tuleminen on pääosin tuntumaltaan mitä viihdyttävintä rälläystä, kunhan ongelmat ratkaistaan. Nuotinluku on oikein miellyttävää, joskin miehen kaikki muu ulosanti on vähän kuivahkoa. 78 Dirt Rallyn kakkosversio käyttäytyy komeasti, mutta luotettavuus ei vielä kanna voittoon asti. Rattituen puutteet varmasti korjataan pian kuntoon, mutta aivan liian selkeä ennenaikainen julkaisu ahneen DLC-mallin ja muiden ongelmien kanssa jättää pahan jälkimaun suuhun. Rallicrossissa sentään kilpakumppanit ovat läsnä, mutta tekninen toimivuus jättää toivomisen varaa. Mutta toki soraäänet kuuluvat rallipeliin. Näkyvyys rallicrossibaanoilla on autenttisesti toteutettu. Yli vaan keskeltä, ei se mihinkään käänny! Tony Hawk’s Dirt. Hyvää: + Messevät äänet. Nuottien laadun kanssa on valitettavasti paikoin vielä paljon tekemistä, sillä välillä tulee neljä kurvia sarjatulella ja perään jää muutama kriittinen nuotti välistä. Lisäksi ainoan talvirallin, Monte Carlon, lukitseminen maksumuurin taakse on suorastaan tattiotsan peliliike. Onneksi en ollut oikean ralliauton ratissa, kun tie katosi alta. Potentiaalia on, kunhan tietystä ylimielisyydestä päästään eroon. Kartturina toimii tällä kertaa Petter Solbergin mestaruusvuoden repsikka Phil Mills. Säröjä tuulilasissa Codemastersin lähestymistapa lisäsisällön suhteen on aiheuttanut somekohinaa, ja syystä. Rallipuolella skabaaminen on pelkkää kelloa vastaan ajamista ilman porrastettuja lähtöjä ja muita herkkuja. Huonoa: . Julkaisusta huolimatta pelinkehitys on edelleen kesken. Ei kiitos. Lähtökohtaisesti minua eivät delsut närästä, kunhan hinnoittelu ja sisältö kohtaavat. Ei mene Sebullakaan aina ihan putkeen. Kilpailu tekisi ralligenrelle hyvää, sillä marginaalilajissa lompakolla äänestäminen saattaa vain kertoa viestin, ettei genreä kannata tehdä ollenkaan. Autojen välisiä kontakteja tuntuu vaivaavan pahasti paikoin verkkoviive. Dirtin tapauksessa ne kohtaavat kuin kolarissa: selkeästi liian aikaisin julkaistusta emopelistä 55 euroa ja heti perään lisäsisällöstä kolme kymppiä lisää. 31 104901_.indd 31 25.3.2019 18.40.49
Futuristinen Fusion jäi etäiseksi ja teemoiltaan turhan abstraktiksi, Trials of the Blood Dragon puolestaan epäonnistui tasoloikan ja motskaripäristelyn yhdistämisessä. Stadionkaahailut ovat etenkin moninpelin suola. Kahden kuskin ohjastama pitkulapyörä on hankala hallittava, ja etenkin kahden eritasoisen kuskin Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC, Switch RedLynx / Ubisoft Versio: Arvostelu Moninpeli: 2-8 pelaajaa Ikäraja: 12 Pieni mopopoika vaan, betoniputkeen katoaa, yhä ylös yrittää, katolle hän kiipeää. Käytännössä yksi haamuista etenee kultavauhtia, toinen hopeatahtia ja kolmas pronssin arvoisesti. Trials Rising kääntää pelisarjan takaisin oikeaan suuntaan. Helpoiten se onnistuu tietysti pompauttamalla onnetonta kuskia räjähtäviin tynnyreihin. lttereillä saa kartan selkeämmäksi. Aikaisempia päristelyjä pelanneet ovat heti kuin kotonaan, mutta Rising on tähän asti helposti lähestyttävin Trials. Roolipelimäisiä elementtejä on aiempaa enemmän ja kuskille pitää kerätä tasoja, jotta maailmankartalle avautuu uusia kisoja. Opetustuokiot ovat hyödyllisiä, sillä pyörän käyttäytymistä avataan yksityiskohtaisesti ja konkreettisesti videoiden avulla. Tiimin Trials-pelit onnistuivat siirtämään trialin vahvuudet pelimaailmaan, lisäämään vauhtia ja jopa huumoria. Kun helposti omaksuttava mutta vivahteikas ajotuntuma yhdistyy mielikuvitukselliseen kenttäsuunnitteluun, ollaan hyvällä tiellä. Kisailijamäärä puolittuu kierros kierrokselta, kunnes jäljellä on vain nopein rattitaituri. Harjoitustehtävät eivät ole tarkoitettu pelkästään aloittelijoille, sillä uusia haastekenttiä avautuu tasojen karttuessa. Dark Trials. Ympärilleen katselee, kanssakilpailijat alistaa, auringon saavuttaa ja huutaa: ”Hei hurraa!” Äiti, osaan lentää! 32 104902_.indd 32 25.3.2019 13.09.43. Mitalien ja kokemuksen lisäksi mainetta voi niittää verkon tuloslistoilla. Takaisin yliopistoon Trialsin menestyskaava koostuu periaatteessa yksinkertaisista palasista. Vaikeimpiin kisoihin eteneminen ei tapahdu kaasukahvan käänteessä, vaan extreme-ratojen aukaiseminen vaatii tuntikausien tahkoamista. Vuosituhannen vaihteessa veljekset Atte ja Antti Ilvessuo perustivat RedLynxin, joka on noussut menestyneimpien suomalaisten pelikehittäjien joukkoon. Onneksi . Tutoriaalit ja video-ohjeistukset ovat aiempaa parempia ja University of Trials opettaa ajamisen perusteet kädestä pitäen. Yksinpelikampanja on aiempaa laajempi ja koukuttavampi, lisäksi pelaajat voivat suunnitella omia ratojaan. Moottoripyörää käskytetään kaasulla ja jarrulla, lisäksi kuskin painopisteen pitää olla kohdillaan. Haamut antavat kisailuun lisäpuhtia ja niiden liikkeistä voi ammentaa oppia. Räpiköivä tandem Rising on helppo aloittaa ja päristelyn perusteet saa haltuun nopeasti, mutta syvyyttä ja pelattavaa riittää lähes loputtomasti. Trials-veteraaneja on maailmalla runsaasti. Trial on hallittua aggressiota. Huvittavat räsynukkefysiikat, näpsäkkä ulkoasu ja railakasti rokkaava musiikkiraita eivät myöskään ole pahitteeksi. Trials & Errors -menetelmällä uudet opit iskostuvat pikkuhiljaa lihasmuistiin, esteet hahmottaa paremmin ja aiemmin hankalilta tuntuneet radat alkavat sujua sukkelammin. Kampanjan puoliväliin asti napsin helposti kultapystejä ja ajoittain platinaa, sitten Extreme-radat imivät minusta mehut. Pyörää pitää käskyttää päättäväisesti, esteitä ei saa pelätä ja tasapainon pitää säilyä tilanteessa kuin tilanteessa. Trials-pelit ovat olleet tasaisen laadukkaita, vaikka kaksi tuoreinta ovatkin menneet vähän alamäkeen. Kampanjassa päristellään soolona, mutta radalla näkee muiden kuskien haamuja. Kirjoitushetkellä listoilla oli noin 200 000 pelaajaa ja tavoitteeksi asettamani kymmenen prosentin kärkeen kipuaminen oli monilla radoilla työn ja tuskan takana. Trialsin ajotuntuma on todella hienostunut, sitä arvostaa sitä enemmän, mitä pitemmälle pelissä etenee. Turhan tiukka etukeno vie nokalleen, hallitsematon alastulo ja liian reipas kaasun käyttö lipsauttaa takarenkaan pois alta ja takaraivon asvalttiin. Vihdoin ja viimein opin pomppimaan pupun lailla! Koska olen pelannut Trialsit HD:stä alkaen puhki, ajaminen kyllä kumpusi nopeasti selkärangasta, mutta virheettömien suoritusten metsästäminen on perfektionistin painajainen. Perinteiset radat pitää läpäistä mahdollisimman sukkelasti ja ilman kaatumisia, minipeleissä tavoitteena voi olla esimerkiksi lennättää kuskia mahdollisimman pitkälle. Hallittu laskeutuminen lähes pystysuoralle tasolle ja siitä kaasuttaminen seuraavalle esteelle vaatii rutkasti kontrollia. Turnee käynnistyy Pohjois-Amerikasta ja laajenee rytinällä vanhalle mantereelle. Yksi Risingin onnistuneimmista uutuuksista on tandempyörä. Kunnon kokemuspotteja irtoaa bonustehtävistä ja haastekisoista, joissa pitää muun muassa tehdä tietty määrä voltteja, ajaa rata läpi kaasu pohjassa tai pieksää kolme haamukuskia putkeen. Minä muistan Captain Jackin, The Big Lebowskin ja Ahvalan Tommin. Seurasin natiaisena haltioituneena, kun Ahvala taituroi Apriliallaan yli betonirenkaiden kaapelikelalta toiselle. Hankalimmissa kentissä jo pelkkä maaliin pääsy oli saavutus. Markus Lukkarinen M itä muistat parhaiten 90-luvulta. Alkupään harjoituskentät läpäisee rämäpäisellä runttaamisella, mutta seinä nousee kirjaimellisesti pystyyn, jos ei vaivaudu opettelemaan lajin saloja. Tasojen kertyessä kartta täyttyy kisoista, mikä tekee ikoniviidakosta varsin sekavan. Oma lukunsa ovat stadionkisat, joissa lähtöviivalle asettuu kahdeksan kuskia. Kuusivuotiaana trial-harrastuksen aloittanut Ahvala oli suvereeni trial-moottoripyörän selässä: helsinkiläinen voitti 1992 lajissa maailmanmestaruuden ja vuotta myöhemmin myös hallimaailmanmestaruuden. Suomalaissuuruus uhmasi painovoimaa hurjilla loikillaan ja käsitteli kaksipyöräistä silkinpehmeästi
Kustomointikamaa tippuu luuttilaatikoista, joita ansaitaan tasonnousun yhteydessä. Rising on tuorein suomalaishelmi. Pienet tekniset kömmähdykset, luuttilaatikot ovat kaksiteräinen miekka. Hyvää: + Erinomainen ajotuntuma on Trialsille kaikki kaikessa, mutta myös muut osa-alueet ovat kuosissa. Vankassa kokonaisuudessa nämä nillitykset ovat kuitenkin vain skootterin ininää. Kokonaisuus pysyy myös teknisesti hyvin kasassa. Kenttäsuunnittelu luottaa Trialsin perinteisiin vahvuuksiin, mikä on vain ja ainoastaan hyvä asia. Ajan myötä kisat leviävät ympäri palloa. Moottoripyörän tuunaus ei vaikuta kulkuneuvon suorituskykyyn, mutta hypnoottisissa vanteissa ja kultaisessa rungossa on sitä jotakin. RedLynx on keskittynyt olennaiseen. Ajotuntuma on kohdillaan, kenttäsuunnittelu on mallikasta ja sekä yksinpeli että moninpeli tarjoavat pitkäksi aikaa hupia. Haamukuski karkuteillä, soittakaa Bill Murraylle ja Dan Aykroydille! 33 104902_.indd 33 25.3.2019 13.09.53. Vaikka haaveilisi naisstunttiurasta tai ihailee samuraityyliä, Risingissa pääsee toteuttamaan itseään. Suunta on taas ylös. Rising hanskaa kaiken sen, mikä tekee Trialsista Trialsin. Ajoituksemme eivät osuneet yhteen ja tuntui kuin olisin raahannut perässäni kivirekeä. Stadionkisat päristellään hulppeissa puitteissa. Rising näyttää komealta. Rehentelyposeeraukset ennen lähtöä ja kisan jälkeiset voittotuuletukset antavat hahmoille lisää persoonallisuutta. Mitäpä en tekisi rakkauden tähden, joten rekrytoin puolisoni apupilotiksi, jolloin tutuistakin radoista tuli tuskallisen haastavia. Vivahteikas ajotuntuma ja runsas sisältö viekoittelevat pauloihinsa. 87 Trials Rising on helppo aloittaa, mutta vaikea lopettaa. Huonoa: . Laatikoista ja kosmetiikkakilkkeestä ei tarvitse maksaa pennin hyrrää, jos ei halua, mutta toki poseeraukset on helpompi ostaa oikealla käteisellä kuin virtuaalivaluutalla. yhteistyö aiheuttaa tahattoman huumorin emergeettisiä hetkiä. Vedän siniristilipun salkoon ja suuntaan radalle. Tuli takapuolen alla. Taustat vilisevät yksityiskohtia, kuskin ja pyörän symbioosi on animoitu jouhevasti eikä partikkeliefekteissä säästellä. Kenttien teemat vaihtelevat villisti ja taustat vilisevät yksityiskohtia. Rosoista rakkautta Kuskia ja pyörää voi tuunata aiempaa monipuolisemmin. Oikean rahan käyttöä ei kuitenkaan hierota missään vaiheessa naamaan, minkä takia en pahoittanut luuttilaatikoista mieltäni. Jouduinko keskelle leffakuvauksia. Radat ovat yleensä vauhdikkaita, mutta kokonaisuutta maustetaan kimuranteilla esteillä, lennokkailla hypyillä ja tiukoilla kuski kuskia vastaan -kisoilla. Kuskin elämä ei ole pelkkää auvoa, sillä karvalakkipleikkarini ruudunpäivitys takelteli ajoittain ja latausajat olisivat voineet olla lyhyempiä. Maanläheinen rock’n roll -meininki sopii Trialsiin kuin synkkä sielu Nnirviin. Ratojen teemoissa on käytetty rutkasti mielikuvitusta: huvipuistoajelut, hyppy lentokoneesta ja syöksyminen keskiaikaiseen linnaan ovat mieleenpainuvia hetkiä
Ja niistä huolimatta kaikki avoimet ovet kyllä käytetään armotta, ei huolta. Sport-kilpailuissa 2-3 sijan parantaminen aika-ajosijoitukseen nähden on huolellisen työn takana ja vaatii usein vastustajien virheitä, joita tietysti toisinaan äärirajoilla kaahatessa syntyy. Hyvin toimivan Sportin takia vapaamuotoiset aulat eivät olleet mitenkään suosittuja edes julkaisun tienoolla ja sama pätee edelleen pelaajia on yleensä vain muutama per aula. Merkittävin keksitty uutuus on Sainte Croix, joka tarjoaa oikean miljöön inspiroiman, kymmenen kilsan mittaisen ja vaihtelevan sukelluksen Ranskan maaseudulle. Uudet radat paisuttavat tietysti myös Arcade-moodia, jonka alla ovat vapaat yksinpelikisat, aika-ajot, driftaus ja kumppanit. Kevytsimulaattori Gran Turismo Sport on vielä, tai pikemminkin etenkin nyt, autopelien ja erityisesti reilun nettipelin ystäville Pete suosittelee -hankinta. Useimmissa kisoissa on myös vähintään tehorajoja, ellei peräti suoranaisia luokka-, merkkitai automallirajoituksia. GT Leaguen neljällä tasolla on nykyään valtavasti kisoja jos jonkinlaisten otsikoiden ja asetusten alla vapaamuotoisista perhesporttien pikakisoista tiukasti rajoitettuihin GT-kilpureiden endurance-vääntöihin. Sport-moodin automaattisesti tiettyyn aikaan alkaviin kisoihin riittää osallistujia lyhyen odotuksen jälkeen täyden startin verran ja vahingossa tötöilykin on sunnuntaikruisailijoiden poistuttua entistä harvinaisempaa. Näin ja koin vain rehtiä ja reipasta kilvanajoa, mihin toki myös kolhuista ja oikomisista herkästi jaettavat aikarangaistukset kannustavat. PALASIN RADALLE Vauhdin hurmaa Blue Moon Bayn infieldillä. Lusikka pohjassa startista maaliin kaahattava jättimäinen superovaali Special Stage Route X on tehnyt paluun, mutta jatkossa näkisin mielelläni vitosessa debytoineen jännän Cape Ringin, jossa oli spiraalimainen kerrostettu megakaarre. Kaikkien uusien ratojen tärkeimmät versiot päivittyvät vähitellen myös baanoja tehokkaasti opettavaan Circuit Experience -tilaan. Normaali aja maratonin verran päivässä -auto-arvonta on tietysti voimassa, mutta mitään tiettyjä autoja tai edes PSN-saavutuksia on turha odottaa, koska moodi on lisätty peliin jälkikäteen. Autoja ja ratoja olisi tietysti myös pitänyt olla merkittävästi enemmän. GT Leaguessa ei ole mitään krediittejä ja kokemusta erikoisempia palkintoja. Nyt siihen voi ynnätä runsaat sata lisää, ja kun mukaan ei ole juurikaan tungettu kauppakasseja, valikoima on vähintään riittävä. Hyvin se porskuttaa. Fiiliksen kannalta merkittävin negatiivinen ero vanhaan yksinpeli-GT:n on palkintosysteemi. Aulamuotoinen moninpeli oli pitkään Gran Turismo -sarjan ainoa moninpelivaihtoehto ja siellä ne tietysti edelleen ovat. Pröm pröm pröööm, ultraviileä Lamborghini Countach LP400 ’74, isolla Fordin kasilla jylläävä De Tomaso Pantera ’71 ja Ferrarin ennen alkua kuihtuneen B-ryhmän ratakisoihin suunniteltu ”288” GTO ’84. Check, check ja check, näistä ei enää tarvitse kitistä, ei ainakaan kovin äänekkäästi. Ratatuntemuksessa ei saa olla aukkoja ja ennen kisaa on syytä vetää muutama muistia virkistävä harjoituskierros, jos ei halua jäädä peränpitäjäksi. Oikeiden kilparatojen lisäykset ovat huolella valittuja ja osin täysin odotettuja valintoja. Muista ”uutuuksista” Red Bull Ring alias Spielberg on vänkien korkeuserojen ansiosta erityinen suosikkini. Kaara-arsenaalia on laajennettu etenkin kaipaamillani harvinaisilla klassikkosporteilla ja legendaarisilla kilpa-autoilla. Monipuolinen setti viimeistellään kasarimaisilla Gran Turismo F1500T-A -formuloilla ja Mersun vuoden 2017 F1:llä. Vähän radasta ja osallistujamaksimista riippuen parhaat vetoni riittivät pääosin noin porukan keskijoukkoon sijoille 6-10. Kitinä oli osin ansaittua, osin ei, sillä kuinka monta kertaa sama peli kannattaa päivittää nätimmäksi. Merkittävimpänä ongelmana nähtiin muun muassa perinteisen yksinpelin puute. Niin tai näin, ei se sisällön absoluuttinen määrä, vaan laatu ja nyt on saatu nimenomaan sitä laatua reippaasti lisää. Muun muassa Blue Moon Bay -ovaalin mutkitteleva infield-baana ja Dragon Trailin Gardens ovat käytännössä täysin uusia ratoja. Annoin tilaa muille ja muut antoivat tilaa minulle. Räyhäkäs retrokolmikko ei tosin ole niitä helpoimpia ajettavia, mutta mikäs sen lystimpää. Ei aivan. Vanhojen turismojen tyylinen ”virittele muutamaa suosikkiautoa ja vedä suurin osa kisoista läpi niillä” -kuvio ei luonnollisesti onnistu, koska tuunaaminen on pelkkää tehoja painosliderien vetämistä, jos alustan ja vaihteiston säätäminen ei nappaa. 34 104906_.indd 34 25.3.2019 18.34.47. Autopeli elää tietysti autoistaan ja julkaisun tienoolla tarjolla oli noin 160 kaaraa. Keskikastin ritarit Miten homman pihvi, jo julkaisussa mainioksi havaittu, ajotaitoarvosanojen tehokkaasti suitsima ja eSports-elementeillä kuorrutettu moninpeli jaksaa. V uoden 2017 lopulla ”Ei tämä ole yhtään semmoinen peli kuin muistin ja halusin” -kritiikkiä tuli Gran Turismo Sportille ovista ja ikkunoista. Pidän ikoneja, kuten Monzaa ja Le Mansin Circuit de la Sarthea, päivänselvinä julkaisuajankohdan puutteiden paikkauksina. Ja lisää tulee melkein jokaisen päivityksen kyytipoikana. Tarkemmassa seulassa ei tosin ole mitään vikaa, sillä se painottaa ajotaitoja virittämällä voittoon -filosofian sijaan. Kampanjointia Julkaisun jälkeen lisätty ja jatkuvasti laajennettu GT League -yksinpelimoodi muistuttaa perinteistä Gran Turismoa, mutta pintaa syvemmällä vilkaisulla löytyy periaatteellisia eroja menneeseen. Petri Heikkinen GRAN TURISMO SPORT Ajan Huoltamo korjasi Turismon. Lyhyt Tsukuba on sopiva koetinkivi edullisille harrasterasseille. GT League laajentaa ja tukevoittaa tuntuvasti yksinpelikokemusta, mutta palkitsemisen epämääräisyyden myötä perinteistä pakko saada kaikki kullat ja sejase-spesiaaliauto vaivan palkkioksi -kaavan puuttuminen ei tee hyvää ajo-addiktiolle. Taitorankingit eivät ole auloissa vaarassa, joten ajaminen saattaa olla toisinaan aika huoletonta. No täähän on ihan tuttua turismokampanjaa, eiks je, kysyy setä takarivistä. Toisin kuin moni muu (yllättäen) GT-fani, tykkäsin Gran Turismo Sportista jo julkaisun tienoolla, koska olen jo klassisen yksinpelin nähnyt, ties kuinka monta kertaa nimim. Vielä kun Spa-Francorchampsille ja Laguna Secalle näytettäisiin vihreää valoa, olisin tyytyväinen, sillä ne(kään) eivät ole modernisoinnin tylsistyttämiä ja tasaisia stop’n’go-formularatoja. Ratavalikoimaa on boostattu koko sektorilla: lisää rataprofiileja perusbaanoihin, vanhoja tuttuja, uusia mielikuvitusratoja ja oikeita moottoriratoja. Special Stage Route X:llä kokeillaan, kuinka kovaa suosikkimasiinat oikein kulkevat. Erään Suzukassa ajetun kisan jälkeen sain jopa henkilökohtaisen kiitoksen siististä ajosta päävastustajaltani, mikä lämmitti kummasti mieltä, vaikka sijoituksemme ei terävintä kärkeä ollutkaan. Kuskien määrän laskiessa tarjolla olevan vastuksen taso on tietysti noussut. Ja Nipponin lyhyenläntä Tsukuba on kiva paikka pikkusporttien pyörittelyyn. Kaikki kullat PSone-ykkösosasta
Liikkuvuuden turvin pääsee tekemään yllätyshyökkäyksiä, sillä korkeaan heinikkoon ja talojen alle voi piiloutua, ja seiniä pitkin hivuttautumalla vartijoita voi houkutella lähelle särkemällä saviruukkuja. Katseet kääntyvät nuoreen prinssiin ja tämän pyhään verenperintöön, jonka varalle jokaisella on suunnitelmia. Koukku tarttuu vain valmiisiin kohtiin, joten täysin vapaata kiipeily ei ole, mutta paikasta toiseen loikkaaminen hetkessä antaa monia tilaisuuksia kiellettyihin paikkoihin hiipimiseen ja niistä pakenemiseen. Kerron tämän, jotta voitte arvioida ennakko-odotusteni laadun. Liikkuminen tuntuu sarjaan perehtyneelle heti tutulta, mutta siinä on enemmän ilmavuutta ja korkeutta. Hiiviskely on vain keino muokata taistelukenttää mieleisekseen ennen suoraa yhteenottoa. Riku Vihervirta Antaa susien tulla. Jopa uiminen onnistuu karppejakin nopeammin. Ensimmäiseksi Sekiro yllätti lompakkoni, sillä arvostelukoodia tarjottiin vain PlayStationille, vaikka PC-versiokin on saatavilla heti julkaisussa. Muissa peleissä taisteluun joutuminen olisi virhe, mutta Sekirossa se on ilo. Aiemmasta poiketen onnistunut torjunta ei yksinään anna tilaisuutta valtavaa vahinkoa tekevälle vastahyökkäykselle, vaan ne ovat sulava osa iskujen ja vastaiskujen sarjaa, joka lopulta päättyy dramaattiseen tappoiskuun. Kiivettävät kohdat on merkitty varsin selkeästi, joten hukkahyppyjä tulee harvoin, vaikka joskus pitkän loikan jälkeen kallioon tarttuminen epäonnistuu oman huonon ajoituksen vuoksi. Shinobi ei viihdy kauaa maassa, vaan loikkaa hetkessä tekokätensä tarttumakoukulla väijymään vihollisiaan puiden oksilta. Pelkkä passiivinen puolustautuminen suojaa vahingolta, mutta aktiivisemmat torjunnat voivat myös horjuttaa vihollisia. Kiipeily sopii hyvin korkeutta painottavaan kenttäsuunnitteluun: vihollisten sijaintia on hauska tiedustella, ja eteneminen tuntuu konkreettiselta, kun taakse katsoessaan näkee alas perusleiriinsä. Prinssi riistetään vartijaltaan, yksinäiseltä shinobilta, mutta miekat tai nuolet eivät riitä nujertamaan alamaisen uskollisuutta. Varsinainen arvostelu ehtii siltikin vasta seuraavaan numeroon, mutta jo nyt voi todeta From Softwarella olevan täynnä hyvää karmaa. Vaikeimmat vastustajat on tapettava kahdesti, joten vaikka selkään hiipimällä voi saada etumatkaa, miekkamittelöstä on silti selvittävä. Väkivahva vyöry Sekirossa vastustajilla on tuttuun tapaan terveysmittarinsa, mutta tärkeintä on horjuttaa vastustajan suojausta. Annoin säästöjeni kuolla tuhannesti ja tartuin tarjoukseen. Iskut täyttävät (eivät siis vähennä, mikä on alkuun hieman epäintuitiivista) suojausmittaria, ja kun kamppailijan puolustus on murrettu, shinobin kuolinisku päättää taistelun valtavalla veriroiskeella. Vartiomiehet eivät piittaa esimerkiksi katoilta tippuvista ruumiista tai hajoavasta rekvisiitasta. Henkivartija nousee suojattinsa vuoksi kuolleista uudestaan ja uudestaan, mutta miltä prinssiä oikein varjellaan. Tunnelmallisista hittipeleistään tunnettu From Software uppoutuu nyt kotimaansa Japanin tarustoon. Vihamiehen raivokas rynnäkkö ei siis katkea ensimmäiseen torjuttuun lyöntiin, vaan koko Testattu: PS4 Pro Versio: 1.2 35 104869_.indd 35 25.3.2019 18.07.55. Varjokenraali katolla Sekiron nopeus erottaa sen heti edeltäjistään. Herraansa hakevan shinobin valtteina eivät ole raskaat panssarit tai kerrasta liiskaavat aseet, vaan liikkuvuus, miekkailutaidot ja ylläköt. S otaisa Ashinan klaani on hiljalleen joutunut alakynteen taistelevien sotaherrojen aikakaudella. Sankari hyppii seiniltä kapuamaan katoille oravan lailla ja roikkuu räystäiltä ohittaessaan vartijat. Näillä kunniattomilla keinoilla voi huomattavasti vähentää alueen väkimäärää, mutta mikään täyden näkymättömyyden hiiviskelypeli Sekiro ei ole. Tämä paljastuu viimeistään silloin, kun syöksyy katolta salamurhaamaan karskia kenraalia, joka vain kimmastuu moisesta röyhkeydestä. Keskiaikaiset luolastot ja goottilaiset painajaismaailmat vaihtuvat lumen peittämiin vuoristolinnoituksiin ja seesteisiin metsiin, joissa jyllää muitakin voimia kuin feodaaliaristokratia
Kaukaisuudessa näkyvät tornit ja temppelit odottavat haastajaansa ja lumihiutaleet leijuvat rauhaisasti maahan keskellä miekkojen välkettä. Revanssi! Tappion tullessa shinobilla on vielä toinenkin mahdollisuus, sillä herransa suosion avulla sankari voi nousta kuolleista. Taudin raivotessa näkymätön voima heikkenee, eikä köhivän potilaan tarjoamia mahdollisia tehtäviä voi suorittaa. Kokemus ei anna varsinaisia tasoja, vaan mittarin täyttyessä tilille kertyy yksi taitopiste. Hyökkäykset vaihtuvat tiuhaan ja vastalääkkeiden ajoitus voi olla tiukka, joten nurmea purraan monta kertaa. Oma haasteensa on päästä yli vanhoista tavoista, jotka nojaavat joko nopeaan väistelyyn tai vastahyökkäysten odotteluun. Painihyökkäyksiä voi väistää, pistoja ja laukauksia voi torjua, ja kamppausten yli voi loikata vastahyökkäykseen. Kolikoita voi säilöä ostamalla kauppiailta rahapusseja, joita ei myöskään voi kuollessa hukata. Omien miekaniskujen välissä torjunnat, väistöt ja vastahyökkäykset alkavat tulla selkäytimestä, eikä vihollinen saa hetken rauhaa, vaan hänen lyöntinsä törmäävät teräsmuuriin, hänen pistonsa tallotaan maahan ja isku iskulta hänen otteensa lipsuu. Rivimiehet voi kaataa hakkaamalla säälittä puolustuksen auki, mutta kahden surman soturit lyövät takaisin äkisti ja lujaa. Toinen kuolema heittää takaisin viimeisimmälle tallennuspisteelle, mutta henkiinherätys onnistuu uudestaan, jos toisella kierroksella tekee tarpeeksi monta kuoliniskua. Tarinaa kuljetetaan enemmän keskusSEKIRO: SHADOWS DIE TWICE horjuttaa peräänantamattomalla hyökkäyksellä, miksei myös vahvempia vastustajia. Lisäetua saa tekokäteen vaihdettavista eri aseista. Ashinan linnan huipulla käydyn pomotaistelun jälkeen olin niin miekkailun lumoissa, että hyvä etten kiskaissut leivinpaperiakin kotelostaan kuin säilää huotrasta ruokaa laittaessani. Toistaiseksi lääke on riittänyt sivutehtävien edistämiseen, mutta vielä ei voi sanoa kuinka suuri merkitys taudilla voi olla. Toisinaan jumalat hymyilevät ja näkymätön voima ehkäisee menetykset kokonaan. Loppuvaa staminaa ei enää ole, joten jos rivimiehiä voi horjuttaa peräänantamattomalla hyökkäyksellä, miksei myös vahvempia vastustajia. Tavalliset vastustajat kääntyvät tyytyväisinä pois ja voivat näin saada huonon häviäjän koston selkäänsä, mutta tarkkaavaisempia vastuksia tai pomoja ei lekottelemalla huijata. Olen aina pitänyt Japanista, olen kuollut siellä usein Vaikka Japani-kuvasto sinänsä on tuttua varovaisesti arvioiden miljoonasta videopelistä, Sekiroa kelpaa katsella. vyöry on torjuttava, jotta tilaisuus vastaiskulle avautuu. Rahaa tarvitaan ostoksiin ja tekokäden parannuksiin. Rauhaan jätetyn vihollisen suojaus palautuu, joten vahingon välttely vain pitkittää taistelua. Kun myös taitavampia taistelijoita vastaan käy rohkeasti ja säälittä, Sekiron taistelu avautuu kuin kukkanen keväällä. Kahden peräkkäisen häviön jälkeen ei tarvitse palata hakemaan jäämistöään, sillä kuollessa verotetaan puolet rahoista ja puolet kokemuksesta. Sekiro suorittaa murhan ja ruumivauksen samaan aikaan. Valaistuminen iskeekin kuin temppeliviikunapuun alla ohjain kädessä istuvaan Siddhartha Gautamaan. Sekiron miekkailu on kiivasta ja kipinöivää, ja kun sen tahdin oppii, kukistamattomalta vaikuttanut miekkamestari saakin surmansa sekunneissa. Kuolemisen huonot puolet osuvat shinobin kohtaamiin hahmoihin, sillä tarpeeksi monen kuoleman jälkeen outo lohikäärmerutto alkaa sairastuttaa kansaa. Samurait eivät kuitenkaan nujerru helposti. PS4 Prolla ruudunpäivitys pysyy mukana vauhdikkaimmissakin kohtauksissa, eikä laite kiihdytä nousukiitoon vaikka ruudulla jylisisi. 36 104869_.indd 36 25.3.2019 18.08.10. Kun myös taitavampia taistelijoita vastaan käy rohkeasti ja säälittä, Sekiron Hiiviskelyn hyödyntäminen vähentää rehellisesti voitettavien vihollisten määrää. Lyöntien lisäksi viholliset hyökkäävät pistämällä, kampittamalla, tarttumalla ja ampumalla, mutta shinobilla on vastaus kaikkeen. Turvanukella pääsee takaisin kotiin. Taudin voi parantaa, vaikka stressierkkejä huolestuttaakin arvokkaan lääkkeen vähäisyys. Käyttö on rajoittamatonta heti alussa. Heittotähdet pudottavat lentäjiä, kirves pirstoo kilpiä säpäleiksi, liekinheitin kauhistuttaa ja höyheniksi haihtuminen väistää vahvimmatkin osumat. Saatua pistettä ei voi enää menettää, ja niitä kerryttämällä aukaistaan uusia taistelutaitoja kuten torjuntoja ilmassa tai vahvoja erikoisiskuja
Jos peli jatkuu yhtä erinomaisena kuin tähän asti, sen vauhdikkaasti tutkittavasta maailmasta ja kaikkien keinojen käyttämisestä palkitsevasta toiminnasta on vaikea saada tarpeekseen. Salamyhkäisyys ja häiriintynyt hihittely ei ole hävinnyt mihinkään, mutta mytologiset mysteerit näyttävät aukeavan hiljalleen. Tukikohdassa voi teettää tekokäden parannuksia ja kokeilla niitä avuliaaseen harjoitusvastustajaan, jonka kanssa voi hioa taistelun perusteita ilman menetyksen pelkoa. Ja sen toisen tunteen, kun asiat alkavat hitaasti ja varmasti sujua. 37 104869_.indd 37 25.3.2019 18.08.29. Toinen kenraali olisi viime aamuyönä jo kaatunut, mutta menin sitten lyömään sen kerran liikaa, väistön/torjunnan asemasta. Sekiro on lähes täysin erilainen peli kuin Soulsbornet, ja selvästi vaikeampi (ainakin vielä), enkä ole lainkaan varma pääsenkö sitä koskaan läpi, mutta jo nyt olen aikalailla täysin myyty. Anteeksi MITÄ! Kainalosauvat on potkittu pois. Etenemisreittejä vartioivat sotilaatkin juttelevat keskenään ja antavat usein varsin suoria vinkkejä edessä oleviin haasteisiin. Voiton saamiseksi on opittava taistelemaan, joten samalla kun hahmo vahvistuu, oma ymmärrys mekaniikoista syvenee. From Software vihaa minua, koska Sekiron taistelusysteemi ja sen pomot, sekä minipomot, on kuin luotu heikkouksiani vastaan. Myöhemmin niistä voi saada myös terveyttä takaisin. Tunne on todella palkitseva. GIDIGUDU, NIKO-SAN! PC S ekiro herätti saman tunteen kuin Dark Souls: armoton maailma, jonka lait ovat minulle tuntemattomat, jossa pelkää edetä, koska pomot tuntuvat mahdottomilta voittaa. Kenraalin on kuoltava, mutta ensin hoidetaan joutoväki. Sekiron buddhat eivät tosin ole sitä iloista sorttia, vaan enemmänkin nälkiintyneen suden oloisia. Pahasta paikasta pääsee usein karkuun tarttumakoukulla tai kotiin vievällä jumalankuvalla, ja voitettujen tiputtamat kolikot ja esineet saa helposti imuroitua talteen vaikka katolla istuessa. Monet kahdesti voitettavista minipomoista ovat vapaaehtoisia, mutta niiden päihittämisestä saa rukousnauhan helmiä, joita keräämällä terveys ja puolustuskyky paranevat. ”Ensimmäinen kenraali kaadettu, vaikka pulssi vähän nousikin”, sanon iloisesti, ja ambulanssin ensihoitaja näyttää EKG-laitteen vierestä minulle peukkua. Mutta eikun taas katse Kamiin ja täyttä kiriä Haraan! Nnirvi teluilla kuin salapoliisityöllä, sillä päähenkilö avaa nyt sanaisen arkkunsa. Onneksi voi ylilevelöidä itsensä ja aseet sekä hätätapauksessa summon... Pelissä on kuitenkin yllättävän paljon pieniä parannuksia ja helpotuksia. No yksi ratkaisu jurppii, ja se on (mini)pomojen ympäröiminen esitapettavilla alaisilla. Teemoista ynnä muista on vielä paha sanoa, mutta uskonnolliselta puolelta ainakin buddhalaisuus on nyt omana itsenään mukana juonessa eikä vain taustavaikuttimena. Kuoliniskut avaavat tien. Alun opetteluvaiheen jälkeen Sekiron maailma aukenee, ja jos vastaan tuleva pomo lyö pelin poikki kahdessa iskussa, jostain muualta löytyy apua. Niinpä ihan oikea opettelu temppelin kouluttajan kanssa alkaa selvästi kantaa jo hedelmää, torjunnat kentälläkin onnistuvat jo noin kahdeksan kertaa kymmenestä. Niohissa en ikinä pärjännyt Lord of the Westiä vastaan, ja nyt tuntuu kuin kaikki olisivat sen kavereita. Tästä pyhätöstä ei löydy rauhaa. Keskustelu vaikeustasosta virinnee jälleen, sillä uusintayrityksiä kertyy ennen kuin taistelusysteemin palaset loksahtavat päässä paikoilleen ja vastustajien liikkeiden zenmäinen lukeminen sujuu. Klassinen kielekkeeltä putoaminenkin palauttaa takaisin reunalle, jos terveyttä on jäljellä, mikä auttaa paljon kiipeilyssä. Aluksi suurin ongelmani oli torjunnan ajoittaminen, mutta Pelit.fi kertoi siihen hyvä kikan
Wannabe-elitisteillehän tämä lähinnä on paha pala nieltäväksi eli niille, jotka ovat opetelleet peliä, ja vaikka eivät oikeasti vielä osaa, jostain syystä katsovat olevansa oikeutettuja voittamaan pelejä. Onneksi uusi Mortal Kombat on jo tulossa. Dead or Aliven pitäminen pervojen tirkistelijöiden patriarcade-mättönä lienee jonkinlainen vakiintunut perinne, jossa Street Fighter ja uusin Soul Calibur ovat samalle paheksunnalle lähes immuuneja, vaikka jälkimmäisessä sekä panssarit että vaatteet kirjaimellisesti räjähtelevät päältä matsin aikana. 3D-mätöissä yksi korkeimmista kynnyksistä on suuri liikevalikoima, joita on yleensä noin sata per hahmo. Uudempi pelaaja on aluksi lähinnä nyrkkeilysäkki, joka turhaan etsii sopivaa koloa nopeaan jabiin, mutta lentää suoraan kanveesiin loputtomalta tuntuvien iskusarjojen myötä. Tätä tietysti pitää paheksua tai vähintäänkin hävetä, mutta ilmeisesti vain naisottelijoiden kohdalla. Jokaiselle hahmolle tarjolla olevan kolmiosysteemin avulla uusi pelaaja voi keskittyä pelaamaan vihollista vastaan ja opetella muita osia pala kerrallaan. Dead or Alivessa uudempi pelaaja pääsee kolmiosysteemin kautta varsinaiseen taisteluun huomattavasti tavallista nopeammin käsiksi, ilman kymmenien erilaisten rankaisuiskujen opettelua. DEAD OR ALIVE 6 Jussi Forelius Dead or Aliven naiset keräävät rantapallonsa hiekkalentiskentältä ja palaavat tappelupelien ydinarvojen äärelle. Valtavasta työkalupakista on lähinnä haittaa, jos ei edes tiedä, mitä pitäisi etsiä. Ennalta-arvattavuus ja samoissa tilanteissa toistuvat identtiset reaktiot ovat heikkoutta. Testattu: Windows 7/10, i7-6700K 4,5 Ghz, 16 Gt muistia, GTX 1080 Ti Ikäraja: 16 38 104904_.indd 38 25.3.2019 14.42.08. Sen mahdollistaa kaiken ytimenä toimiva kolmiosysteemi, jossa iskut voittavat heitot, jotka voittavat torjunnat, jotka voittavat iskut. D ead or Alive -sarjan pelit tunnetaan vähäpukeisesta ottelijakaartistaan. Elitisteiltäkään tämä ei ole pois, sillä usein samasta tilanteesta voi paremmalla ymmärryksellä rankaista vielä huomattavasti kovempaa. Tässä vaiheessa on kovin yleistä syyttää tuuria ja torjuntaiskujen satunnaista mäiskimistä. Silti sain edelleen lukea aivan liikaa arvosteluja, joissa henkeä haukkoen hämmästellään yllättyneenä, kuinka tappelupelissä taas näkyy paljasta reittä ja selkää. Dead or Alivekin haluaa eSports-kakkua jakamaan. Kutosessa on vähäpukeisuus korvattu funktionaalisuudella, ja rantapallojen fysiikka on tiputettu luonnolliselle tasolle. Samoihin kaavoihin kangistuvaa kokeneempaa pelaajaa voi nöyryyttää tunnistamalla toistuvia kuvioita ja näpäyttämällä oikeaan kohtaan aktiivisen torjunnan, joka ottaa iskusta kiinni ja vetää hurjan määrän vahinkoa vastapalloon. Uusio voi viedä ”konkaria” kuin litran mittaa vain paremmalla peruspelillä, jalkatyöskentelyllä ja naurettavan surkeilla komboilla, jos jotain taustaa tappelupeleistä löytyy. Se on se toinen mainehaitta, josta Dead or VASTAPALLOON VASTALIIKKEILLÄ Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Team Ninja / Koei Tecmo Suositus: Windows 10, Intel i7-8700 tai parempi, 16 Gt muistia, GTX 1060, 50 Gt levytilaa (pyörii hurjista suosituksista huolimatta 60 FPS @ 1080p sellaisella GTX 970-aikaisella koneella). Bermudan perusmalli Dead or Alive on 3D-tappelupeliksi poikkeuksellisen helposti lähestyttävä. Paljaat nilkat pyyhkiytyvät mielestä katselemalla kuinka Scorpion repii Sonyan selkärangan ulos auki viilletyn kurkun kautta soitellen nikamia leikkisästi kuin ksylofonia konsanaan. Mekaniikka on omalla tavallaan nerokas kuin tislattua tappelupelien ydinmehua
Nettikoodikin tuntui toimivan keskimäärin erittäin hyvin, eikä komennoissa ole ihmeellisempää syöttöviivettä. Rosvosektori vei siis kaikki ylivoimaisesti eniten pelaamani hahmot. Diego on jonkinlainen geneerinen katutappelija ja Nico suomalainen sinitukkainen tekno-salama-tiedenainen, joita mahtuu kolmetoista tusinaan. Alive on kärsinyt varsin turhaan. Harjoittelumoodilla mestariksi Dead or Aliven valttikortti on aina ollut tasojen monipuolisuus. Jos iskussa ei ole seurantaa, antaa sivuttaisväistö puhtaan immuniteetin iskulle. Ymmärrän lainakaartin katoamisen, mutta Gen Fu -papparaisen poistaminen pistelee. Break-hyökkäys toimii myös vahvana rankaisuvaihtoehtona hutilyönteihin varsinkin erän loppupuolella. Vaikka mukaan mahtuu muutama tylsäkin areena, osa kentistä on parhaita koskaan. Tykästyin ranked-moodiin sen verran, että pelasin hahmoni top 10:n tienoille lähes huomaamatta puolessa viikossa. Uutta ja vanhaa Sarjassa on kutosen myötä tehty suurimmat ja mielestäni parhaat muutokset tämän vuosituhannen puolella. Siitä huolimatta hyppäsin suoraan nettipeliin eikä tämä tuntunut hirveästi haittaavan, sillä taistelu on pitkälti systeemipohjaista. Pelin Dead-osastoa edustaa koko lainakööri muun muassa Virtua Fighterista (RIP Akira), sekä Gen Fu ja Rachel. Ehdoton suosikkini missään tappelupelissä on museokenttä, jossa on yhdistelty läjä vanhoja tasoja yhdeksi suureksi areenaksi. Break-mittarista voi käyttää joko puolet kaikki iskutasot kattavaan hold-liikkeeseen mistä tahansa stunnista, taikka koko palkin läpsäistäkseen lisävahinkoa komboon. Tasa-arvon puolesta osa naisistakin ottaa lättyyn, vaikka veri ei samalla tavalla lennäkään. Stunnit eri kynnyksineen ja tasoineen launch-iskuille ovat normalisoituja, mikä taas kerran vähentää turhaa hahmokohtaista pänttäystä ja antaa keskittyä olennaiseen karsimatta syvyydestä. Tämä nostaa liikkumisen ja tason pelaamisen merkittäväksi osaksi taktiikoita pelkän nätin taustakuvituksen sijaan. Suomalaisuus näkyy vain hahmon mieltymyksessä joulutorttuihin. Ympäristötietoinen pelaaja nappaa komboihin helposti 2040 prosenttia lisää vahinkoa mukautumalla lennosta ympäristön tarjoamiin tilaisuuksiin. Näköjään kuppaiset vanhuksetkin voivat pärjätä vielä vuosien tauon jälkeen. Mukaan on myös ympätty genren vakioresurssi, erikoismittari. Uusia hahmoja on lisätty muutama. Sama pätee seiniin ja muihin erikoisuuksiin, kuten yleisöä päin puskemiseen tai ruutitynnyriä kohti heittämiseen, joista saa uuden mahdollisuuden jatkaa komboa. 39 104904_.indd 39 25.3.2019 14.42.19. Alamäkeä kohti saa komboihin lisättyä ylimääräistä lämää. Tekkenin imitointi näkyy parempien väistöjen lisäksi myös komboihin lisätyissä boundeissa, jotka mahdollistavat monipuolisemmat lopetukset iskusarjoille kierrättämällä vastustajaa lattian kautta kombon lopetukseen. Rinteessä mättäminen on aina korkeammalla olevan eduksi, kuten jokainen jedikin tietää. Myös sivuväistöt on tehty kokonaan uusiksi. Samalla minulle selvisi Marie Rosen olevan ruotsalainen: mistäpä muustakaan kuin prinsessatortusta. Vihaamani Danger ZoHayabusalla tekee tiukkaa Kasumi-kloonia vastaan
Labrasta löytyy kaiken kattava ja tärkeä infopaneeli liikkeille. DEAD OR ALIVE 6 40 104904_.indd 40 25.3.2019 14.42.30. Tarina on sekavaa ja höperöä huttua. Aloittelijaa tai peliä opettelevaa ei jätetä missään vaiheessa oman onnensa nojaan, jos oppimishalua ja oma-aloitteisuutta riittää. Tarina sekä hahmoille epätasaisesti jaetut työkalut jotka vaativat viilausta uusien mekaniikkojen suhteen. Hyvää: + WiFi-pelaajien paljastaminen ennakkoon matsiruudussa, taisteluareenat ja öljytyt sixpackit. Meemimyrsky oli valmis, ja samaan tornadoon imeytyivät loputkin haaveet, joissa yhteisö ottaisi DoA:n vakavasti tappelupelinä. 84 Aavistuksen perinteitä rikkova tappelupeli, joka nojaa hyvin vahvuuksiinsa ja tarjoaa täydellisen harjoittelumoodin. Dead or Alive on huomattavasti mainettaan parempi tappelupeli. Yksinpelin vuoksi ei peliä voi liputtaa, mutta toisaalta en ole yksinpelimoodeja tappelupeleissä oikein koskaan ymmärtänytkään. Tekoäly ei millään tasolla vastaa ihmispelaajia tai pelaa läheskään samalla tavalla. Labrassa voi tutkia äärimmäisen yksityiskohtaisesti mitä tahansa liikkeitä, näistä saa kaiken kuviteltavissa olevan datan esille: aloitusframet, aktiiviset framet, palautumisen neutraalille, etu osumalla, etu vastaiskulla ja niin edelleen. Vanhat klassikot olisivat itsessään olleet hieman tylsiä, mutta pienenä omana osana suurempaa kokonaisuutta ne toimivat loistavasti. Tekken ja Soul Calibur piilottavat kaiken vastaavan datan, mikä vaikeuttaa oleellisen infon kaivamista esille ulkopuolisista lähteistä ja lisää aivan turhaa kynnystä opetteluun. Tietysti. Alt-tab, googletusta, selailua, aaaaah, mitä olinkaan taas etsimässä. Koska Japani. Asiasta ei ilmeisesti oltu juteltu ennakkoon, sillä jenkkipohjainen EVO katkaisi streamin kesken kaiken sopimattoman materiaalin vuoksi siteeraten EVO:n ydinarvoja. Se varastaa helposti kruunun Soul Caliburilta, mutta tarjoaa samalla enemmän syvyyttä. Väärin arvattu. Joka tapauksessa kynnys kokeiluun on vain pelin latauksessa. Yhden asian Dead or Alive 6 tekee paremmin kuin mikään kilpailijansa ja se on training mode. Kutonen esiteltiin yhdessä vuoden tärkeimmässä tappelupelitapahtumassa EVO Japanissa, kuinkas muuten kuin japanilaisilla AV-malleilla, jotka pomppivat ja sheikkasivat heiluviaan, verraten näitä pelin ”fysiikanmallinnukseen”. Lisähahmot maksavat neljä euroa pala. Yksinpelimoodejakin löytyy, kaikki entistä turhempia. Dead or Alive on loistava aloituspeli 3D-mättöjen pariin. Parin sekunnin latausajat SSD:n kanssa yli puolen minuutin sijaan, pienempi syöttöviive komennoille plus muu ovat herkkua, josta en halua luopua. ne yhtenä osastona museossa on viimein toimiva: hirveitä tappokomboja jatkuvalla syötöllä tarjoava räjähtelevä lattia on vieläkin järjetön, mutta nyt sieltä pääsee sentään karkuun. Tappelupelit ovat viime vuosina olleet parempia PC-versioina eikä Dead or Alive 6 ole poikkeus. Ainoa mieleen jäänyt osio oli Ryun huitominen miekalla ja sinkoilu Ninja Gaidenin malliin, joka sai lähinnä vain haikailemaan uutta Ninja Gaidenia. Mikä p arasta, pelistä on tullut edellisen version malliin free-to-play-versio Core Fighter neljän ilmaishahmon köörillä. Luulin nimittäin pelin japanilaisia viehättävän tirkistelyaspektin siirtyvän sen mukana puhtaasti omaan lokerikkoonsa. Onneksi sitä ei tarvitse tehdä. DoA ansaitsee tästä ja kattavista tutoriaaleistaan aivan täydet pisteet. Huonoa: . Konsoleilla lienee DoA:n parissa suurempi pelaajakunta, mutta massassa löytyy liikaa WiFi-sotureita epätasaisen jojoilevalla yhteydellään. Olin aikoinaan Dead or Alive Xtreme Beach Volley Ballin ilmestymisestä hyvin tyytyväinen, mutta todennäköisesti toisesta syystä kuin moni muu. Kai tämäkin on jonkun fetissi. Rautanyrkin ystävänä valinta Tekkenin ja Dead or Aliven välillä on kuin valitsisi vaimosta ja tyttöystävästä. Väärinymmärrettyä väkivaltaviihdettä
Lue lisää: fokusmedia.. /rekisteriseloste. Tilaus on kestotilaus ja alkaa seuraavasta mahdollisesta numerosta. TILAA HELPOSTI NETISSÄ: fokusmediatilaus.. Yhteystietoja voidaan käyttää markkinointiin suoramarkkinointilain mukaisesti. Tarjous on voimassa 19.5.2019. Suurarvonta arvotaan 2.7.2019 kaikkien tilaajien kesken. /aiti TILAA HELPOSTI NETISSÄ: Fokus Media Finland Oy Tunnus: 5020673 Info ÄITI2019 00003 VASTAUSLÄHETYS tai soita 020 7032 930 *(Arkisin klo 8-17.) Muista äitienpäivä! äitienpäivä! äitienpäivä! + LAHJA! 24 90 6 kk VAIN Arvo 38 80 TILAA ITSELLE TAI LAHJAKSI! Irrosta tästä, postita heti tänään! *Hinta lankapuhelinliittymästä 8,35 snt/puhelu + 7,02 snt/min, matkapuhelinliittymästä 8,35 snt/puhelu + 17,17 snt/min. /suurarvonta FOKUS MEDIA MAKSAA POSTIMAKSUN ilauskor i KYLLÄ KIITOS! Tilaan itselle lahjaksi 6 kk hintaan 24,90 € ja lehdeksi valitsen: ANTIIKKI JA DESIGN FIT COSMOPOLITAN KOTI JA KEITTIÖ ELLE OMA AIKA SAAN TILAAJALAHJAKSI LUMENE-MEIKKISETIN (arvo 38,80 €) TILAAJA/MAKSAJA Etunimi Sukunimi Lähiosoite Postinro Postitoimipaikka LAHJATILAUKSEN SAAJA Etunimi Sukunimi Lähiosoite Postinro Postitoimipaikka Tilaajan sähköpostiosoite SAAT LAHJAKSI Lumenemeikkisetin! 104900_.indd 41 25.3.2019 17.22.57. Tarjous koskee kotimaan tilauksia. Katso lisää rekisteriselosteesta: fokusmedia.
Näin pienillä pelaajamäärillä ottelu keikahtaa helposti sille tiimille, jolla on yksi soturi enemmän. Ei välttämättä ihan sellaisina palasina, kuin seiniä ruhjomalla odottaisi, mutta tuhotyöt näyttävät ja kuulostavat siitä huolimatta komealta. Samasta syystä monet luovuttavat heti ensimmäisiin vastoinkäymisiin. Agenttien energia palautuu suht räväkästi ja pyssyt lukittuvat automaattisesti lähimpään etusektorin viholliseen, mikä semilentämisen ohella tekee taktiikasta fps-kaanonista mukavasti poikkeavaa poukkoilua. Vaikka kivan korkeat kentät ja vauhdikas liikkuminen tuovat räiskeeseen omaperäistä virettä, on sortovyöhyke ennakkohehkutuksen painopisteisiin nähden pettymys. Crackdown 3:n Wrecking Zonesta jäi ristiriitaiset . Mukiinmenevästä avoimen sci. Kentät jopa rajoittuvat selvästi nähtäviin suojakenttiin. Taistele siinä sitten yksin viittä vastaan. Ja tietysti, kaiken voi hajottaa, kun tarpeeksi murjoo. Vaikka olisin korkean rakennuksen katolla sen romahtaessa, ehdin hyvin tupla-tripla-syöksy-loikkaamaan muualle. Huonoa . Useasti viivästyneen Crackdown 3:n Wrecking Zone -nettimoninpelin kovaa rummutettu markkinapointti on täystuho viholliset matalaksi, talot matalaksi, kaikki matalaksi. Pelimuotoja on aneemiset kaksi, Agent Hunter ja Territories, joista jälkimmäistä pelataan vähemmän. Wrecking Zonessa ei ole minkäänlaista progressiota, mikä rauhoittelee ikävästi addiktiota. Pilvilaskennan tukemana kurmotetut talot rymisevät ennen pitkää palasina alas. Petri Heikkinen CRACKDOWN 3: WRECKING ZONE Onko romahtavilla taloilla väliä, jos alle jääminen ei satu. Kaukaa lukittuminen ei yleensä ole hyvä idea, koska sillä vain paljastaa oman sijaintinsa. Kaveritiimit ovat kuulemma tulossa, minkä pitäisi auttaa jonkin verran. Lukitus paljastetaan kohteelle tähtäyskaarella ja jos näkyvyys katkeaa hetkeksi, lukitus loppuu. Talot kumoon Taisteleminen on miellyttävän vauhdikasta, eikä aggressiivista tunnelmaa latista edes vahvasti kulissimaiset areenat, joita on vain kourallinen. Alue on vihollisten hallussa. Pytinki tulee palasina alas, mutta viholliset eivät, koska he hyppäsivät toiseen torniin. Maatai talokosketuksella palautuvia hyppyjä ja lentoboosteja miksataan vapaasti, joten liikkuminen on monipuolista ja seuraajan kannalta yllättävää. Vain muutama kenttä ja kaksi pelitilaa. Agent Hunterissa kupsahtaneet pudottavat kymmenessä sekunnissa katoavia merkkejä, joita keräämällä ottelut ratkaistaan, merkkien keräily kun pakottaa näppärästi liikkumaan. Kaikki osallistujat ovat samanlaisia superagentteja, jotka treenaavat taistelemista toisiaan vastaan liikkumisnopeuteen nähden kompakteilla kentillä. Kaiken olennaisen näkee muutamassa illassa ja siinä ajassa melkein kaikki saavutuksetkin on kerätty. 42 105112_.indd 42 25.3.2019 18.23.08. Ainoat taistelusysteemin ulkopuoliset houkuttimet ovat gamerscore-saavutukset, mutta siinä se. Biomekaanisesti tuunattujen pollarien panssaripuvut hyppäävät korkeita tripla-loikkia ja lentävät horisontaalisesti lyhyen pätkän. H avaitsen vihollisia pilvenpiirtäjän katolla. Tai oikeastaan yksi spessu, sillä kaikki käyttävät aikarajoitettua overshield-suojakenttää. Harmillisempana yksityiskohtana kovasti hehkutetut sortumiset eivät ole vaarallisia, sillä putoava roina ei tee lämää. Räiskin vihollisagentteja mielelläni, mutta sisällön kapeus ja rakennusten tuhoamisen hukattu potentiaali harmittavat vietävästi. Taistelusokkeloiden harjoittelukenttämäisyyttä ei edes yritetä piilotella, sillä rakennukset ovat tyhjiä kuoria, eikä missään ole ajoneuvoja tai siviilejä. Hyvää + Rakennukset voi ampua matalaksi. SORTUVAT KULISSIT Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PC Elbow Rocket / Xbox Game Studios Moninpeli: 6-10 Ikäraja: 18 70 Vauhdikas ja omaperäinen moninpeliräiskinnän runko, joka kaipaisi kipeästi lisää sisältöä. Seinien ja kattojen läpi hyökkääminen tai pakeneminen on toki siistiä. Vaikka agentinmetsästystä pelataan säännöllisesti, odotusajat per erä ovat minuuttiluokkaa ja aula on silti harvoin täynnä. Koska suoraa tulilinjaa ei ole, tuhoan kookkaan talon vastustajien alta. 5 Wrecking Zonessa on mukana oikeastaan vain vauhdikkaasti ja erittäin ketterästi etenevä pyssysankari. -maailman yksinpelikampanjasta 5 vs. ilikset. Erilaisista taistelusuoritteista jaetaan pisteitä, mutta niillä on merkitystä vain erän sijoitusten verran. Yksinpelikampanjassa oli paljon kivoja aseita, mutta Wrecking Zonen arsenaali on huomattavasti nihkeämpi, noin kymmenen pyssyä ykkösja kakkosaseisiin jaettuna ja kaksi spesiaalia. Kaikki aseetkin ovat heti auki. Toimi tiiminä ja/tai iske täysillä ensin, kunnes kohde putoaa ja katoa -taktiikka on aina ykkösoptio, koska helpon lukituksen myötä kukaan ei kestä useata samanaikaista vastustajaa. Kohteen täytyy joko liikkua nopeasti suojaan tai vastata tuleen. Territories on alueenhallintaa, jossa oikeassa paikassa oleminen on tappoja tärkeämpää, mikä selittänee sen matalampaa suosiota. Tornimaisten rakennelmien täplittämillä areenoilla on korkeutta yhtä paljon kuin leveyttä. Erittäin vertikaaliset kentät tukevat kirjaimellisesti lennokasta liikkumista, jossa maanpintaa ei tarvitse kohdata, jos ei välttämättä halua. Alle jääminen on muutenkin nopeasti loikkiville sotureille saavutus
käyksillä pääsisi pitkälle. Itse en ole elokuvaa nähnyt, mutta pelin avulla maisemista ja le an absurdista huumorista saa aika hyvän käsityksen (Ei ole yhtä hyvä kuin ensimmäinen. Systeemiä on sen verran hoonattu, että kohteesta toiseen voi vaihtaa hieman Arkham-pelien tyyliin. P uolenkymmenen edellisen Lego-pelin katkeroittamana aloin kirjoittaa jälleen yhtä Päiväni murmelina -henkistä itkuvirttä Traveller’s Talesin umpimielisyydestä ja itseään kloonaavista palikkapeleistä. Kun ratakiskosta vääntämisen vaientaa, harmaata aivomassaa saa oikeasti käyttää. Ihmettelen tätä, sillä Lego Movie 2 on virkistävin Lego-peli vuosiin, vaikka nuksen päätteeksi taputin karvaisia käsiäni. Vieläkään ei olla ysiringissä, mutta tässä vaiheessa minulle riittää jo pelkkä lupaus muutoksesta. Arvostan todella paljon myös sitä, että peli kysyy heti kättelyssä, että haluanko tutoriaalit ja vihjeviestit käyttöön. Käyttömukavuus on huomattavasti parempi kuin aikaisemmissa Lego-peleissä. Ihmettelen tätä, sillä Lego Movie 2 on virkistävin Lego-peli vuosiin, vaikka vielä jää korjaamista tuleviin peleihin. Enää irtaimistoa ei tarvitse rikkoa uusien rakennuspalikoiden toivossa, vaan rakennettavat esineet ilmestyvät inventaarioon, ja paikkoja tarvitsee särkeä vain eriväristen palikoiden keräämiseksi. Umpipuiseva muksinta on edelleen monotonista lyöntinäppäimen takomista. Ihmetykseni oli suuri, kun ensimmäisen vartin jälkeen Traveller’s Tales voitti minut puolelleen. Kosminen tehtäväautomaatti kertoo, mitä pitää tehdä seuraavaksi. Myös hahmokohtaiset erikoistaidot ovat jokaisen pelattavan hahmon käytössä, kunhan uudet tyypit vain saa ensin remmiin. Hyvää: + Pelimekaniikkaa on uudistettu järkevään suuntaan, toiminta ja pulmailu hyvin tasapainossa. Jo kahden napin hyökkäyksillä pääsisi pitkälle. Muovi muuttaa muotoaan Lego Movie 2 on aiempien legoilujen tapaan toimintaseikkailu. Vaikka hypintä ei enää aiheutakaan välitöntä elämänilon hupenemista, nyt sitä on helpotettu liikaa. Unikitty on poppoon kovin tyyppi. Kokonaisuutena Lego Movie 2 on selkeä askel eteenpäin, mutta puhtain jaloin se ei selviä. Mallia voisi ottaa vaikka Unchartedeista. Yksin jääneen Emmetin on pelastettava ystävänsä, ja samalla on estettävä inhan Duplo-kuningattaren masinoima maailmanlopun suunnitelma. Mukana on kuitenkin reilusti enemmän keksimisen riemua. Ehkä on vielä liian aikaista sanoa kirouksen murtuneen, mutta Lego Movie 2 korjaa todella monta pelisarjan valuvikaa. Juho Kuorikoski LEGO MOVIE 2 Evoluutio on hidas prosessi, ja parhaiten sen matelevaa vauhtia voi seurata Lego-peleissä. PALIKKALAJIEN SYNTY Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PS4, Switch, PC Traveller’s Tales / WB Games Moninpeli: 2 pelaajaa samalla koneella Ikäsuositus: 7 82 Uusin palikkaseikkailu tekee monta asiaa paremmin kuin edeltäjänsä, joskin petrattavaa jää. Välillä on mukavaa olla väärässä. Pikamulkaisu metakriitikkojen mielipiteisiin paljastaa, että lisenssipelin vastaanotto maailmalla on ollut huomattavasti minua kitkerämpi. _TG). Noin kymmentuntisen loikkakomennuksen päätteeksi taputin karvaisia käsiäni. Viisi vuotta myöhemmin ykkösle an sankarit asuvat Mad Max -henkisessä aavikkokaupungissa, mutta sitten Duplo-muukalaiset aloittavat toden teolla invaasionsa. Tarinassa Duplojen ja pikkulegojen yhteiselo alkoi väärällä jalalla, minkä seurauksena palikkaversumi murentui raunioiksi. Täydellisestä suorituksesta jäädään edelleen, mutta nyt näillä tanskalaisilla jalkamiinoilla on kirkas tulevaisuus myös bittimaailmassa. Peli kaipaisi kipeästi moneen kertaan peräänkuuluttamaani kombosysteemiä. Huonoa: . Jättimäinen palikkasaurus on hauska loppuvastustaja, joka nitistetään hieman samaan tyyliin kuin Shadow of the Colossuksen jättiläiset. Oksennuspyörre kertoo, että kentän loppu on saavutettu. Tasoloikinta on sievennetty yksinkertaiseksi nappijumpaksi, jossa kohteet korostetaan keltaisin reunuksin. Seikkailua varten on luotu planeetoiksi jaettu hiekkalaatikko, ja matkan aikana vieraillaan varsin monipuolisissa ympäristöissä. Kaikki on niin nastaa Ensimmäinen Lego-elokuva oli todella oivaltava animaatiole a, jonka huumori iski makuhermoihini. Erikoismaininta pomotappeluista, jotka tuovat mieleen Shadow of the Colossuksen. Massiivisten palikkapaholaisten kurittaminen on hauskaa puuhaa, ja vihollisten hurja koko välittyy hienosti ruudun toiselle puolelle. Hahmojen ominaisuuksia hyödynnetään pulmissa hyvin, ja muutamaa kauneusvirhettä lukuun ottamatta puzzlet ovat loogisia. Vieläkään ei olla ysiringissä, mutta tässä vaiheessa minulle riittää jo pelkkä lupaus muutoksesta. Systeemin varjopuolena moneen pulmaan on yksinkertainen vastaus, koska mukana kulkevat rakennusohjeet eivät ole hirveän monipuolisia. Tasoloikinta on sievennetty yksinkertaiseksi nappijumpaksi, jossa kohteet korostetaan keltaisin reunuksin. Tappelu on edelleen tylsää, myös loikinta on muutettu raivostuttavasta puisevaksi. Kamera leijuu Lego City Undercoverin tapaan kolmannessa persoonassa, ja samalla pelimekaniikkaa on aika tavalla monipuolistettu. Vaikka hypintä ei enää aiheutakaan välitöntä elämänilon hupenemista, nyt sitä on helpotettu liikaa. Evoluutio, mihin sitä tarttoo. Ninjago-le aa seurasi helmikuussa julkaistu ensimmäisen Lego-elokuvan jatko-osa. Jospa ennen kotitähtemme paisumista punaiseksi jättiläiseksi loputkin rutkutuslistani kestoärsyttävyyksistä oliUnikitty on poppoon 43 104905_.indd 43 25.3.2019 18.20.14. Mallia voisi ottaa vaikPikamulkaisu metakriitikkojen mielipiteisiin paljastaa, että lisenssipelin vastaanotto maailmalla on ollut huomattavasti minua kitkerämpi. Jospa ennen kotitähtemme paisumista punaiseksi jättiläiseksi loputkin rutkutuslistani kestoärsyttävyyksistä olisi korjattu. Ne toimivat jokaisen esineen rakenteluresurssina. Puzzlet eivät enää rakennu sen varaan, että ensin pirstotaan kaikki, mikä näyttää legopalikoilta, ja odotetaan, että romut kasaantuvat läjäksi, josta rakennetaan nappia painamalla ratkaisu. Tämä olisi ollut täydellinen kuva Päiväni murmelina -henkiseen peliarvosteluun, jonka olin ennakolta valmistautunut kirjoittamaan. Sitä seurannut Batman-pätkä oli vieläkin parempi, varsinkin kun Yön palikkaritarin avulla sain tyttäreni innostumaan supersankareista, minuun vetosi Yön musiikki
Painan ne mieleeni, painan ne tauluuni. Maalaiset kirjoittavat suositusviestinsä kaupunginvartijalle, kunhan heidän kanssaan käy ystävänkauppaa. Jokainen kylänkonkka, kallionkuoppa ja vinosellaan kiemurteleva polku on käsitöinä tehty. Arvostelu: PC Korkeimmilla vuorilla paistaa aurinko, mutta tuuli on kylmä. Joella rennompi kaveri kertoo, miten punotaan pallokasveista lautta. Hamstrasin ahkerasti, mutta loppua lukuun ottamatta resurssit tuntuivat arvokkailta. Asumusten pyöreänkaarevassa arkkitehtuurissa on mystillisiä piirteitä. Myös päivänkierrolla on oma vaikutuksensa jatkuvasti vaihtuvaan sävymaailmaan. Pääjäbä Danny Winbaumin tausta ympäristösuunnittelussa näkyy. Devaaja toteaa itsekin Twitterissä, että ”suuri puutarha” kuvaa peliä oikein hyvin. Fiktiivinen äitini kertoi . Oli kyseessä sitten taulun maalausta, yön omituisten äänten tutkimista tai luottamuksen saamista, niin kaikki haluavat jotakin. Asiakkailla on yleensä hyvin spesifejä toiveita, joiden perässä matkustellaan läpi maan ja inspiroidutaan lisää. Gepsi ja juoninuolet jätetään koppaan. Valuuttaa saa vaihdettua maalauksiin, mutta myös muihin palveluksiin. Tehtäväsuunnittelu on nautinnollisen rauhaisaa, muttei suinkaan tylsää. Ei kun tuttavuutta tekemään! Matka alkaa Lyndowi´n rannalta. Paint it black Avoimen seikkailupelin kartta on suunniteltu niin, että maailma jää mieleen ja suunnistus onnistuu maamerkkien perusteella. Kaupungissa asustaa jopa kaksi vastakkaista teepuoluetta! Tosin pannussa taitaa olla muutakin kuin teetä, sillä erilaiset juomat saavat aikaan monia huuruisia näkymiä ja värejä. Maalari maalasi maalaajan. E astShade on kuin Pirkan klassinen pikkumainos: ”Säästä tuhansia euroa, maalaa itse omat taulusi.” Jos Madventuresin neloskaudella pyöritään Suomessa, niin meikä lähti muutamaksi viikoksi Eastshadea yytsimään. Apinat, karhut, peurat ja pöllöt asuttavat kuvankaunista metsän ja niityn riplottamaa Eastshaden kontua. Kriina Rytkönen Tumppi Varosen laulu muuttuu peliksi: nyt on portit auki puutarhaan, joten tulen sinne kuin EastShade. Pientä craftausta, kepeää arvoituksenratkontaa, tulkintaa ja välineenkäyttöä löytyy matkan varrelta. Tee on iso asia eastshadelaisille. Satamakylän pikkutaiteilija kaipaa opastusta kuvitukseen, ja seudun ruukunnuolijalta on jäänyt pää kiinni astiaan. Maistuisiko tee. Lörpötellessä oppii paikallisista tavoista ja ihmissuhteista. ktiivisestä maasta tarinoita, ja tahdoin ikuistaa hänen rakkaimmat seutunsa maalauksiin. 44 104782_.indd 44 25.3.2019 12.38.52. EastShaden erikoisin paiTumppi Varosen laulu muuttuu peliksi: nyt on portit KULKUTAITEILIJA Arvostelu: PC Eastshade Studios Versio: 1.08a Suositus: Win 64-bittinen, i5-750 / AMD phemon ll x4945, 6 Gt, Nvidia GTX 560 / Radeon 6950, DirectX11, 3 Gt tilaa Testattu: Win 10, i5 6600K, 16 Gt, Nvidia GTX 970 Ikäraja: Ei ole. Kuten oikeassa elämässä, uudessa paikassa mannut tuntuvat aluksi rönsyilevän yltympäriinsä, mutta välineiden ja ihmissuhteiden vaje rajaa kiertopiirin pienempiin osioihin. Maalauksen tekemiseen tarvitsee kankaan, mutta myös inspiraatiota, joka kasvaa lauluista, mauista, tarinoista ja uusia paikkoja löytäessä
Hahmomallit ovat liikkeissään vähän jäykkiä, mutta hahmoina eloisia. Olisin mieluusti tutustunut enemmänkin moniin tapaamiini persooniin. Virheitä on sen verran runsaasti, että ne uhkaavat jo pelikokemusta, koska pelaajan pitää koko ajan tiedostaa jumimisen vaarapelissä, jossa ihanan haahuilun ja oivaltamisen pitäisi olla se pääasia! Kamalia tarinoita minulla riittää: tärkeät juoni-npc:t jäivät kävelemään ikuisuuksiin pitkin ovenkarmeja, tehtävä ei päivittynyt oikein ja esti etenemisen, pelitilanteen lataus ei muista juotuja mehuja, jonka vuoksi pyllerryin hypotermian kourissa yön pimeään. Huonoa . Hyvää + Kauniissa ympäristöissä kelpaa upota kymmeniin pieniin tarinoihin. Erilaiset kirjat ja kirjeet nostattavat taiteilijan paloa. Pelin edetessä apuvälineet kartuttavat ajan ja paikan hallintaa (teltta nukkumiseen, lämpöä kylmältä yöltä ja niin edelleen). Illalla tavernassa voi kuulla paikallista mytologiaa sadun muodossa. Reitinhaku 404 EastShaden yleisin otus on bugi: ennen julkaisua Eastshaden olisi pitänyt mennä vielä monen pelitestin läpi. Loppua kohti pyöräilen ympäri saaristoa kuin vanha itäsiimesläinen tai kulautan teetä huppuun ja matka taittuu kuin itsestään. Välillä harmittaa, että heidän sanottavansa loppuu questin viimeiseen lauseeseen. 45 104782_.indd 45 25.3.2019 12.39.05. Saariston asukkaat osaavat käydä kauppaa, mutta ovat myös avuliasta väkeä. Seesteisen tutkivainen ääniraita seuraa mukana koko matkan. Tarinoiden jatkuva linkittyminen ja hahmojen persoonallisuus hälventävät sinänsä staattista asetelmaa, jossa tyypit vain norkoilevat odottamassa pelaajan saapumista. Lyndowi´n arkkitehtuuri muistuttaa vähän Mystiä. Edes kaksi omatekemää tallennusta olisi jo lisännyt turvallisuudentunnetta huomattavasti. Pahinta on kun joka kerta nukkumaan mennessä ilmestyy mustan ruutu, johon ainut ratkaisu on pelin kaataminen. Tehtävien suorittaminen muistuttaa todella kovasti perustason ropemeininkejä, mutta koska kehitysfilosofia on seikkailu ilman väkivaltaa, tuntumassa on jotain poikkeavan viehättävää. Postikortteja ja kirjeitä tulee vieläkin uusilta ystäviltä. 76 Avonaisen maailman kanvaasille maalailee pasifistinen seikkailu aitoa ihastusta. Pieni tiimi onkin luonut ihastuttavan maailman ja paljon uniikkia sisältöä. Tällaisia tappohommat jättäneitä pelejä pelaisin mieluusti useamminkin. Näillä eväillä ostoskassissa on tragedian ainekset. Tällä mesikämmenellä on kyseenalainen miesmaku ja apoteekki. Riettaan bugiseksi jäänyt julkaisu ja hahmot teknisesti vähän jähmeitä. Sori siitä rauhoitetun kukan poiminnasta! Maalausprosessi itsessään olisi voitu toteuttaa jollain muullakin tapaa kuin filtteröidyillä kuvankaappauksilla, mutta ei se tahtia haittaa. Sitä siivittää kuitenkin positiivinen pohjavire. Eastshade ei silti ole paratiisi, sen maailmassa on kehnoja tyyppejä, huonoja valintoja, varkaita ja muita rähmäkäpäliä. Toivottavasti tätä lukiessasi pahimmat bugit on jo liiskattu, sillä matkakohteena Eastshade on rauhallisille tutkailijoille ja vieraan maailman ihmettelijöille erinomainen. Olen kiitollinen siitä, kuinka kansa otti minut uteliaasti omakseen, aivan kuten minä heidän ihanan maansa. Eastshaden onneksi sen zeni voittaa synnytyskrampit, eivätkä vastoinkäymiset nytkään estäneet minua pääsemästä lopputeksteihin saakka. Itseltäni vei kahdeksantoista tuntia kiertää saaret läpi. Iso osa pulmista liittyykin siihen, että tiettyyn aikaan on jotakin oikeassa paikassa. Näkee, että siellä on eletty rauhassa omassa kuplassa. Reissun tarkoitukseksi muodostui lukuisten yksittäisten ihmisten kohtaaminen matkan varrella, inspiraatio ja rentoutuminen. kallinen tapahtuma on jokapäiväinen keskipäivän pimennys. Yhdistetään nämä siihen, että Eastshade käyttää tasan kahta tallennusta, joista toinen on automaattinen ja toinen manuaalinen, mutta sekin vähän sinnepäin
Pikkuisen raukan piipittävä ääni anelee hädissään apua, mutta vaikka kuinka koluat aluetta, ei botin reppanaa löydy. PELASTAKAA EDES ROBOTIT Arvosteltu: PS4 Pro ja PSVR JAPAN Studio / Sony Interactive Entertainment Muuta: vaatii PSVR-laitteiston Moninpeli: ei Ikäraja: 7 Kyllähän isossa kaupungissa pitää yksi gorilla olla. Pomotaisteluissa robotti saa roimasti lisää kestokykyä, sillä se kestää reippaat kaksi osumaa. Eiväthän botit jaa visiiriään noin vain, joten olio hermostuu ja kiskoo lasit väkisin irti. Sinivalkoinen robotti saattaa vaikuttaa tutulta, sillä Astro Bot esiintyi jo vuonna 2016 PSVR-laitteen kykyjä esitelleessä Playroom VR -minipelikokoelmassa. Kyllä se botti on niin urhea, että pärjää vielä hetken. Ohjaimesta voidaan vaikkapa kosketuslevyä sipaisemalla singota heittokoukku sopivaan lenkkiin, jolloin täytyy yhtä aikaa sekä taiteilla botin ohjauksen kanssa että pitää köysi sopivassa asennossa ohjainta nostelemalla. Pakko botteja ei ole pelastaa, koska kentän läpäisyyn riittää pelkkä maalialueelle tallustelu. Lisäosien käyttö on hauskaa. Avunpyynnöt vaimenevat hiljalleen, mutta matkaa on vain jatkettava. Näin suloisessa pelissä epäonnistuminen tuntuu todella, todella pahalta. A stro Bot ja hänen parisataa kollegaansa kiitävät emoaluksellaan halki avaruuden, mutta pysähtyvät iloissaan tervehtimään pelaajaa, siis minua. Suloiset hahmot ovat täynnä eloa, oli kyseessä sitten pelihahmo tai pelkkä pimeyttä valaiseva sienibotti. Pidin erityisesti pelin pulmista: ne eivät koskaan vaadi, että kentän alkupäässä väännetään vipua, jotta kentän lopussa avautuu salasoppi, vaan kaiken voi aina ratkaista paikan päällä. Myös pomotaistelut edellyttävät ohjainlisäosan hyvää hallintaa. Pikkuinen robotti ei kestä ainuttakaan kunnon iskua. Kun metalli väsyy, matka jatkuu tuoreimmasta välipisteestä. Peliä pelatessa sydän sulaa vaikka kuinka tappelisi vastaan. Robots Rescue -nimisessä pelissä tasohypeltiin piilottelevia minirobotteja etsien ja pahansisuisia, tähdissä vaeltelevia Kuutio-botteja väistellen. Kentät ovat lineaarisia esteratoja, joissa loikitaan ja mätkitään. Esimerkiksi jättimäiseltä gorillarobotilta täytyy kiskoa heittokoukulla hampaat irti, jotta se rauhoittuu. Nujakasta selviää vain yksi robotti, jonka poimin turvaan ohjaimen sisuksiin. 46 104781_.indd 46 25.3.2019 12.52.22. Pelaajat pitivät yhden ainoan kentän käsittäneestä minipelistä niin paljon, että JAPAN Studio päätti tehdä boteista kokonaisen pelin. Alus hajoaa ja lennättää pikkuiset robotit ympäri maailmankaikkeutta. Joku heiluttelee oranssia viiriään täysin näkösällä, toinen vaatii jo akrobatiaa, kolmas taas piileskelee pienen aivopähkinän takana. Pikkubottien kuurupiiloleikki Astro Botin tie vie läpi viiden maailman, joista jokainen sisältää toiset viisi kenttää. Mutta seuraavaan maailmaan eteneminen vaatii tietyn robottimäärän keräämistä, joten se siitä. Mutta auta armias, jos et onnistukaan löytämään bottia, silloin sinua syyllistetään huolella. Toki voi yrittää lohduttaa itseään sillä, että kenttiin voi palata. Toinnuttuaan tarmoa täynnä oleva pikkurobo vaatii lähteä pelastusretkelle, jotta kaikki hänen ystävänsä saadaan turvallisesti takaisin kotiin ja alus kuntoon. Barbie kertoi sen silti. Iloinen kohtaaminen ei kestä pitkään, sillä tähdistä ilmaantuu limainen avaruusolio, joka kiinnostuu emoaluksen PSVR-laseja muistuttavasta visiiristä. Tämä pomo ei näytä ilahtuneen visiitistäni. Välillä aivot ovat solmussa kuin Gordion, kun pitää tehdä liian monta asiaa yhtä aikaa. Vihollisen töytäisyt eivät vielä satuta, mutta piikeistä ja sähköiskuista on parempi pysytellä turvallisen etäisyyden päässä. Viihdyttäköön itseään vaikka Twitterissä! Astro Botin maailma on värikäs ja täynnä yksityiskohtia. Missä olet. Erityiskiitos siitäkin, ettei pelin maailmoja ole jaettu erikseen biomeittain esimerkiksi vesija aavikkomaailmaksi, vaan joka maailmassa voi tulla vastaan ihan mitä tahansa. Apuna ovat peliohjaimeen asennettavat lisäosat, joita kontrolloidaan ohjaimen seurannan ja kosketuslevyn yhteistyöllä. Jokaiseen kenttään on haaksirikkoutunut kahdeksan bottia, jotka kerätään talteen peliohjaimen säilytyslokeroon tomeralla peppupotkulla. Robotit piileskelevät hyvin monipuolisesti ympäri maita ja ihmemantuja. Se kannustaa pelaamaan vielä yhden kentän. ASTRO BOT RESCUE MISSION Heli Koponen Ken olisi arvannut, että VR-pelien virkistämiseksi tarvittiin vain pienen robotin hellä kosketus
Luolakenttien värikkäät sienet luovat tunnelmaa. Vesitykillä saa kukat heräämään eloon ja ison pyörän pyörimään. Mutta en jaksa pitää PSVR-kypärää päässäni pitkiä aikoja kerrallaan, mikä näin kivan pelin kanssa nyppi erityisen paljon. Milloin juostaan kenttiä läpi hiki hatussa aikaa vastaan, milloin ammutaan kukkia vesitykillä, milloin kerätään pisteitä renkaiden läpi loikkimalla. Energinen maailma ja paikkojen tutkimiseen kannustava simppeli pelimekaniikka jaksavat vetää tiukasti puoleensa niin kauan, että kaikki pikkubotit on saatu palautettua turvallisesti emoalukselle ja Astro pääsee kiitämään kohti uusia seikkailuja. Kaikki kentän robotit löydetty, aika pistää bileet pystyyn! Peli on onnistunut, kun jopa vesikentät ovat viihdyttäviä. Näkökentän saa jälleen kirkkaaksi ravistamalla päätä kevyesti. Kentistä kerätään kolikoita, joiden ainoa käyttötarkoitus on ostaa emoaluksen lelukapselikoneesta uusia sisustuselementtejä. Tai antaa sen vain olla, jolloin este 90 Herttainen pelastustehtävä koukuttaa ja piristää harmaiden päivien keskellä. Älä huoli, osaan kyllä! Me avustajat näytämme oikeasti tältä. Tavallaan PSVR-ongelma on sekin, että minun oli pakko lopettaa pelaaminen jo tunnin jälkeen, vaikka lisääkin olisi tehnyt mieli. 47 104781_.indd 47 25.3.2019 12.52.29. luovuttaa ja hajoaa itsekseen. Tässä jos missä on menetetty mahdollisuus. Vaikka pelaajaa ei voikaan vahingoittaa, tekevät viholliset kiusaa muun muassa sylkemällä limapalloja silmille. Astro Bot on ehdottomasti VR-pelien kärkikaartia. Apurobon verkkaisen luonteen vuoksi ympäristöä voi tarkkailla ilman että muu ruumis liikkuu mukana, minkä ansiosta aivojen ei tarvitse käydä kamppailua oikean kehon olinpaikasta. Mutta peli muuttuu vaikeammaksi, jos oikeasti haluaa kerätä jokaisen botin. Jotta ilmassa leijuva peliohjain ei tunnu täysin irralliselta, on ohjaimia operoivalle pelaajalle annettu myös muoto. Se on vankka todiste siitä, että VR voi olla täysin luonteva osa pelikokemusta plus erinomainen jatke pelkälle ohjaimelle. Haasteet ovat juuri sellaisia, mitä haastetehtäviltä voi tällaisessa pelissä odottaakin. Eräässäkin kentässä eteen tupsahtaa suuri voikukka, jolta pitää puhkua ja puhaltaa haituvat taivaan tuuliin. Hieman lyhyt, VRlasit rajoittavat peliaikaa epämukavuutensa vuoksi. Välillä eteen heitetään este, joka olisi tarkoitus puskea päreiksi. Lasien ansiosta voi kuikuilla kulmien yli tai katsoa suoraan taakseen. Astron vilkuttaessa kosketusetäisyydellä tekee vain mieli poimia hänet syliin ja rutistaa. Isoveli valvoo, että pikkuisella on kaikki hyvin. Ulottuvuuksia olikin kolme Astro Bot on hyvä tasoloikka jo sellaisenaan, mutta VR herättää sen eloon. Maailmojen avaamiseen vaadittu robottimäärä on armelias, enkä joutunut kertaakaan palaamaan edellisiin kenttiin sen takia, että tie olisi ollut tukossa. Ei ole helppoa, sanoi perfektionisti Astro Bot Rescue Mission ei ole erityisen haastava peli. Onneksi pahimpia kikkakolmosia käytetään hyvin harvakseltaan. Pelaaja on suuri, VR-laseja kantava apurobo, joka lipuu Astron kannoilla ikään kuin raiteille lukittuna, tapahtumia seuraten ja pikkuisen seikkailuja tukien. Suorittajille on vielä tarjolla jokaisessa kentässä piileskelevä kameleontti, jonka löytämisestä palkitaan uudella haastekentällä. Eikä syy ollut pahoinvointi, sitä peli ei luonut, kiitos erinomaisen suunnittelunsa. Hyvää: + Ihastuttava maailma, bottien hakeminen tekee sielulle hyvää. Toisaalta Astro Bot olisi ollut läpäisty hujauksessa ilman pakollisia hardiksen aiheuttamia taukoja, joten ei niin huonoa ettei hyvääkin. Ehdin innostua, että turvaan kerätyt robotit leikkisivät uusilla leluillaan, mutta ei. Pelaajan ei tarvitse pelkästään huolehtia Astron terveydestä, vaan viholliset uhkaavat myös apuroboa. Varsinkin vertikaaliset kentät ovat hienoja kokemuksia, ja peli osaa hienosti käyttää koko pelitilaa hyväkseen. Astro Bot majailee ohjaimessa ennen kuin pääsee radalle. Hyvästä suorituksesta palkitaan hopeisella robottikaverilla, mutta täydellisestä esityksestä saatu botti on täyttä kultaa. Huonoa: . Välillä kenttä suorastaan kasvaa ja kietoutuu pelaajan ympärille. Peli ei vältä kaikkia VR:n sudenkuoppia, koska mukaan on pitänyt tunkea joitain turhempiakin PSVR:n toimintoja. Taitovaatimuksellisesti haasteita on laidasta laitaan, osan läpäisee helposti naureskellen, joitain hinkataan tosissaan. Kaikilla boteilla ei näköjään ole mikään kiire tulla pelastetuiksi. Myös pomojen kanssa voi käydä ottamassa uusintamatsia
Jotkut ovat ehtineet rummuttaa peliä VR:n killer appina. Katsojien on parasta kadota, oman terveytensä nimissä. Ei vähän sinne päin vaan juuri tasan oikein. Siinä käsiin kiinnitetyillä kilvillä torjutaan kohti lentäviä värikoodattuja palloja. Liikkeissä voisi olla huomattavasti enemmän monipuolisuutta pelkkien pääsuunnista tulevien lyöntien sijaan. Valosapeli-iloa Beat Saber osui kultasuoneen. ModSaberin avulla voi asentaa minkä tahansa modin kirjaimellisesti muutamalla hiirenklikkauksella. Jussi Forelius Kuution tullessa kohti otetaan ensin tukeva taisteluasento, sitten tartutaan miekkaan ja rytmiin. Beat Saber on aivan täysin eri maata. Oli siellä selailun mukaan joku musiikkia vihaavakin tehnyt tavaraa, sillä pelattavaksi voi valita esimerkiksi Shrekin (koko puolitoistatuntinen elokuva) tai Despaciton. Suosittelisin Beat Saberia melkein kenelle tahansa VR-pipon omistajalle, mutta sekaan mahtuu sekaan yksi hyvin suuri MUTTA. Hyvänä paikkuuna yhteisön puolelta palkattiinkin tukea mäppäämään tulevia virallisia DLC-biisejä. Tarjolla on litania peliä parantavia pikkujuttuja, graa. Muut alustat saavat saman sisällön sitten joskus hamassa tulevaisuudessa yksinoikeuden mennessä umpeen. Akali ei hyväksyisi jatkuvaa kombojen pudottelua. Vaan kuka olisi uskonut, että on hauskempaa pilkata Kuutiota, äh, pilkkoa kuutioita kuin Jar Jar Binksiä. Vivelle se sitä onkin, mutta ei kuvitellusta syystä vaan siksi, että karun suunnitteluvirheen vuoksi laite menee liiallisesta soijasta sököksi. 89 Pakkohankinta VR-kirjastoon mikäli nurkasta löytyy vanha pölyttyvä muovikitara ja -rummut. Ei ylimääräistä säätöä tai harmaita hiuksia, kaikki vain toimii. Sitä oli ihan hauska huitoa lävitse, mutta vasta toisella toistokerralla tajusin sapelien liikeratojen vastaavan biisin tanssiliikkeitä! Se pisti väkisinkin hymyilyttämään. Harhainen yksinoikeususkovainen varmasti kuvittelee PSVR:n tarjoavan enemmän pelattavaa, vaan vääremmässä hän ei voisi olla. Biisitkin osaavat ladata omat päivityksensä rytmikarttoihin automaattisesti ohjelman käynnistäessä, mikäli sen vain sallii. DLC-paketteja on toki tulossa, mutta kukaan ei tiedä millaisella aikataululla tai tarjonnalla. Olen itse päässyt halvemmalla ja huitaissut ohjaimella ainoastaan lasta. PSVR-versio on kuitenkin jo virallinen julkaisu, mutta PC:llä ollaan Early Accessin syövereissä. Vaikka pleikkavirtsarin ongelmat eli epätarkka seuranta jollain poppakonstilla ratkaistaisiin, idea vaniljanmakuisesta Beat Saberista ilman suosikkibiisejä ja peliä parantavia modeja tuntuu rytmikapulan tunkemiselta takarattaisiin. Ehkäpä siksi, että PSVR:lle myytiin yksinoikeus pelin kampanjaan ja kouralliseen biisejä. Maksimaaliset pisteet palikoiden paukutuksesta jaetaan suurista kaarista, tarkkuudesta ja voimasta, joka hirvittää heikoimpia lähistöllä hengailijoita. Beat Saberia taas on aika vaikea pelata kourallista biisejä enempää ilman hien nousemista pintaan. Puoliksi varmasti tosin tuurilla, mutta sillä ei ole hirveästi väliä lopputuloksen kannalta. Sivustoilta löytyy myös kuraattoreita nostamaan parhaat tuotokset parrasvaloihin, ja näiden suosituksesta nappasin muun muassa Gangnam Stylen. Edeltäjien suurimmat ongelmat ovat olleet tunnottomuudessa ja surkeassa synkronoinnissa musiikkiin. Kenties se jollain nuudelirannetekniikalla tai paukkupakkasessa pelatessa onnistuisi, mutta ei kyllä muuten. Carpe mod Beat Saber on ilmestynyt sekä PSVR:lle, että PC-puolella (ainakin) kaikille SteamVR:ää tukeville laitteille. PC:n Beat Saber -modiskene on pitkälti vastuussa koko pelin menestyksestä. Hikivahinkoa laitteesta ei lukemani mukaan kovin halvalla korjata, takuupalautuksenkin kanssa kosteusvaurio on vähän niin ja näin. Ja myös SteamVR:ää, johon Valven piti erikseen päivittää tuki suuremmille nopeuksille, joihin he olivat uskoneet ihmisten ohjain kourassa pystyvän. 48 104739_.indd 48 25.3.2019 13.02.43. Automaattisesti generoitu sisältö on heitetty jontkaan Norjan vuoriston ylitse, tilalla ovat millisekunnilleen tarkat käsin työstetyt rytmikartat. Se on jo aika saavutus! Modityökalujen laatu on aivan omassa luokassaan. Mitä yhdestä, särkyneestä telkkarista. VR-puolella ja kehityksen aallonharjalla kun ollaan, ei yhteisön osaaminen ja modituki lopu vain biiseihin. (Ei hätää, ei käynyt mitään: ohjain toimii täydellisesti edelleen.) Pelin idea ei ole missään nimessä uusi, ei edes virtuaalitodellisuudessa, jossa Audioshield teki samaa jo melkein kolme vuotta takaperin. Masokistit voivat huitoa Through the Fire and Flamesia, poppipäille on tarjolla Gorillazia ja Bruno Marsia, sekä hyvästä tykkääville löytyy kartoitukset muun muassa Megalovaniaan ja Seven Nation Armyyn. Löysän käsien siirtelyn ja kilvillä kopittelun sijaan rivakan iskusarjan sijoitus valomiekoilla täydellisesti palikoiden keskikohtaan on huomattavasti lähempänä sitä tyydyttävää . Sama peli eri alustoilla on loppujen lopuksi varsin erilainen. Biisejä löytyy nykyisellään tuhansittain laidasta laitaan. Vihdoinkin virtuaalitodellisuus vaikuttaa todellisuuteen! Nimittäin Top Scoren alttarille on uhrattu internetin kuvapalstareportaasien mukaan useampi telkkari, kattolamppu, jopa aika kallis projektorikin. Yksikään edeltäjistä ei ole onnistunut ylittämään kiinnostavuudellaan sitä jokseenkin korkealla olevaa kynnystä, jonka vuoksi jaksaa pukea päälleen VR-vermeet kerta toisensa jälkeen. Musiikkiin yhdistetty rytmikartta rullailee eteenpäin ja lennättää värikoodattuja kuutioita päin näköä. Beat Saber tuulettaa muovikitaravaiheeseen jääneitä rytmipelejä fortississimon voimalla. Ensimmäistä kertaa ikinä Basshunterin Spelar Lite Dota pakottaa liikkumaan. Huonoa: . Useammasta custom-kipaleesta löytyy itse asiassa niin paljon parempia rytmikarttoja alkuperäiseen verrattuna, että pelin tekijät niitä kokeillessaan varmaan käyvät tasaisin väliajoin pitämässä häpeätaukoa neukkarin nurkassa. Pienieleinen ja tunnoton lärpyttimen nypläys ei enää riitä täydelliseen suoritukseen. Arvosteltu: PC Saatavilla: PSVR Beat Games Suositus: Windows 7/8.1/10 64-bit, Intel i7 Skylake tai vastaava, 8 Gt muistia, GTX 1060 tai vastaava, 200 Mt levytilaa Testattu: i7-6700K 4,5 Ghz, 16 Gt muistia, GTX 1080 Ti, Vive & Pimax 5K+ Ikäraja: Ei tiedossa. sia ja selkeyttä tuovia modeja, mutta myös esimerkiksi mahdollisuus täysin toimivaan moninpeliin. Pleikkaversion virallinen biisikirjasto on vain 18 kappaletta ja ne on kaluttu läpi hyvin äkkiä. V irtuaalitodellisuus on jo vuosia odottanut lumevalomiekkailua aina ensimmäisistä jedidemoista lähtien. ilistä, jonka saa nappilyönnistä tenniksessä. Varoitus ei ole vitsi. Mukana on Pop/Starsin K/DA, mutta muu musiikki on tuotettu vain peliä varten, joten haaveet suosikkibiisien tahtiin Pleikalla lätkimisestä voi unohtaa. Se vastaa jonkinlaista rytmiä, tanssiliikkeitä, melodiaa tai muuta pientä kikkaa biisissä. Palikoita pitää tuhota lyömällä nuolen osoittaman iskusuunnan mukaisesti. LYÖDÄÄN RISTIIN! MIEKKAILLAAN! Hyvää: + Pelin tarjoamat työkalut, modattavuus, iskujen tunne. Mutta nykyhinnoilla mikään peli tuskin on pelikoneen päivittämisen ja erillisen VR-visiirin hommaamisen arvoinen, vaikka se peli olisi kuinka hyvä tahansa. Sama pätee biiseihinkin. Beat Saber ei siis ole killer app, mutta harkitsen syytteen nostamista sille avunannosta tappoon. Jälkijunassa hiihtäneet Soundboxing ja Holodance ovat nekin kierrättäneet ja jalostaneet hieman ideaa. Idea on harvinaisen yksinkertainen
Pala taidetta Ape Outin omaleimaisimpia piirteitä on sen pala-animaatiomainen gra. Pelaaja asettuu raivostuneen gorillan nahkoihin tavoitteenaan paeta ihmisen rakentamista helvetinloukoista, kuten pilviä hipovasta toimistorakennuksesta ja eläintarhasta. Hieno idea! Jumalaut mä oon out! 49 104907_.indd 49 25.3.2019 11.59.58. Pohjimmiltaan pelkkää simppeliä mäiskettä. Pelillisesti olisin kaivannut vain pieniä lisämausteita: vastustajien niskaan olisi ollut kiva heitellä muutakin kuin ruumiita ja irtoraajoja, vaikkapa, hmmmm…, tynnyreitä! Hotline Miamiin verraten Apinapako on pelillisesti eheämpi paketti, ja proseduraalisesti luodut kentät pitävät homman tuoreena pitempään. ikka on todella minimalistista. ikkatyyli, jota pelaamistani olan yli seurannut kuvataitelijatarkin ihasteli suureen ääneen. Kenttiä on mahdotonta opetella ulkoa, sillä kävyn käydessä huoneet generoidaan aina uusiksi. Släm! Apinan läimäisyn voimasta roistot sinkoutuvat puoli ruutua taaksepäin ja hajoavat veriseksi mössöksi paiskautuessaan seinään. Ihmiset voi myös kaapata eteensä suojakilveksi, jolloin ne puristavat hädissään liipaisimesta ja saattavat niitata samalla kaverinsa. Ape Outissa kyse on ennemminkin interaktiivisesta, audiovisuaalisesta spektaakkelista kuin täyden palvelun toimintapelistä. Niukka tasapeli. Toiminnalle on omistauduttava koko ydinjatkeellaan, sillä luodin väistäminen ja pyssyhepun murskaaminen on usein sekunnin murto-osista kiinni. M uutaman vuoden takaiset Hotline Miami -pelit palauttivat mieleen verisiä muistoja suomipelien legendasta nimeltä Tapan Kaikki. Lassi Hietala KUIN RAIVO APINA Arvosteltu: PC Saatavilla: Nintendo Switch Gabe Cuzzillo, Devolver Digital Versio: 1.1 Minimi: Intel Core2 Duo E4500 tai vastaava, Windows 7-10, GeForce 9600 GT 512 Mt Testattu: i7 7700K, 16 Gt, GTX 1070 Ti, Windows 10 Ikäraja: Ei tiedossa 83 Mainiota väkivaltaista artsuindietä. Näin intensiivistä, mutta pohjimmiltaan yksinkertaista räimettä ei pitempään jaksaisikaan ilman, että hommasta katoaisi kaikki maku. Taide kieltämättä näyttää upealta, mutta on pelitapahtumien hahmottamisen kannalta liiankin pelkistettyä. Satunnaisuudesta huolimatta kullakin tasolla on oma muuttumaton tavaramerkkinsä, kuten kentän laidoilla vaanivat tarkk’ampujat tai sotatantereelle satelevat pommit. Ihmisiä kuolee ja jatsi vain soi Luomakunnan turvenuijat pyrkivät estämään apinan pakomatkan keinoja kaihtamatta. ilistä kuin Hotline Miamista: kyse on viattoman luontokappaleen pakoyrityksestä säälimättömien vangitsijoidensa kynsistä. Lopputekstit lävähtävät ruudulle noin parin tunnin pelaamisen jälkeen. Kun häkkiin pannaan King Kong, sen mieli järkkyy ding dong. Kohtisuoraan ylhäältä alas sihtaava kamerakulma on myös vähän huonosti valittu, sillä nyt tuntuu kuin tapahtumia toljotettaisiin pää alaspäin jalat kattoon liimattuna. Kampanja on jaettu parinkymmenen minuutin mittaisiksi “albumeiksi”, joissa raitojen nimet edustavat kenttiä. Jokaista vastaantulijaa ei ole syytä tappaa, vaan välillä vainolaisten välttely on yhtä tärkeää kuin niiden eliminoiminen. Niskani menivät kummasti jumiin yrittäessäni alitajuisesti kuikuilla anteliaampaa katselukulmaa. Koitoksesta selvittyäni adrenaliini virtaa suonissani tosin vieläkin. Toisinaan esimerkiksi niukkaväristen hahmojen asennoista on vaikeaa ottaa selvää. Oikeastaan kyse oli eräänlaisesta taktiikkapuzzlesta, jossa samaa murhakeikkaa joutui sahaamaan kymmeniä kertoja. Talttuuko eläimellinen kiukku taidepeliterapialla. Vaikka veri lentää ja väkeä lakoaa kuin pipoa, touhusta ei tule samanlaista häiriintynyttä . Ape Out toimisi täydellisesti kolikkopelinä, jos kolikkopeliluolia vielä jostain löytyisi. Nyt TK-pelityypin reseptiä lainaa Ape Out, jossa pääosassa tosin ei ole hajoamispisteessä oleva psykopaattimurhaaja, vaan ehta apina. Toisaalta Hotlinen häiriintynyt tarinankerronta ja tunnelma ovat aivan omaa luokkaansa. Hyvää: + Tyylitajuinen, hyvin tehty kokonaisuus vailla grammaakaan ylimääräistä läskiä. Jos Hotline Miami on tuttu juttu, olet oikeastaan pelannut jo tämänkin. Pelin kestoon nähden 15 euron hintalappu on liian suolainen. Yhden kerroksen suorittaminen kestää keskimäärin noin minuutin, mutta kuolema on niin herkässä, että yrityksiä vaaditaan kymmenittäin. Tämä poistaa Hotline Miamin raivostuttavimman piirteen, eli yhden ja saman kohdan turhauttavan hinkkaamisen. Kumpi ampuu ensin, Pommi-Pera vai Haulikko-Herkko. Kolikon kääntöpuolena vaikeustaso heittelee kaoottisesti, eli välillä satunnaisgeneraattorin aikaansaannokset ovat liki mahdottomia, sitten moneen kertaan yritetty kohtaus sujahtaakin läpi ilman ainuttakaan vaaratilannetta. Huonoa: . Heillä on kiväärejä, pommeja, sinkoja ja jopa liekinheittimiä. Pam ja splurts! Kuolemia säestetään varsin hilpeillä symbaalin iskuilla, jotka sulautuvat saumattomasti taustalla rymisevään, eläimelliseen jazz-äänimaisemaan. Näissä ylhäältä kuvatuissa, erittäin kiivastempoisissa räiskintäpeleissä pelaajan reaktiokyky ja hermot venytettiin äärimmilleen, kun tämä yritti selviytyä hampaisiin asti aseistettujen pikseliukkojen ylivoimasta. Oman, tarkasti rajatun juttunsa se tekee miltei täydellisesti. Gra. Jäljellä olevat hiparit täytyy päätellä apinan jättämästä verivanasta. Kampanjan jälkeen avautuvassa, erittäin vaikeassa bonuskentässä kerrottu pieni tarina on suorastaan liikuttava
Eihän minulla hätähousulla ollut sellaiseen malttia, vaan käytin suoraan Forsakenin ostajille auliisti myönnettävän poletin, jolla voi oikaista ensimmäisen vuoden sisältöjen ohi ja kokemustasolle 30. Destinyssä pelihahmon kykeneväisyys, pelin omaa termiä käyttäen valovoima, on lähes sellaisenaan sidoksissa aseisiin. D estiny 2: Forsaken, miksi vasta nyt. Kaikki on vain pelkkää tekosyytä sille, että voi hinkata oman räiskintäsankarinsa valon voiman tasoa vähitellen kohti maksimia (tätä kirjoittaessa Season of Drifter -päivitys nosti sen tasolle 700). Kesti hetken, kun Halo-peleistään parhaiten tunnettu kehitystiimi Bungie sai Frankensteinin hirviöönsä eloa. Teknisesti ottaen tämä olisi tarkoittanut sitä, että päästäkseni Forsakenissa edes alkuun, minun olisi pitänyt ensin läpäistä Destiny 2:n peruskampanja (5 – 10 tuntia) ja sitten vielä grindattava itseni tasolle 30. Jouduin toisaalta aloittamaan Forsakenin kanssa puhtaalta pöydältä, sillä vaihdettuani Pleikkarilta Xboxille jouduin aloittamaan Destinyssä kokonaan uudella hahmolla. Niin, ja kerätä kassit täyteen toinen toistaan eksoottisempia pyssyjä. Viikoittain vaihtuvat erityishaasteet suorittamalla hahmonkehitys on taattu. Kun juttuvastuun ottava sankari viimein löytyi, nirsoilijat eivät arvanneet, mitä menettivät. Välivuodet ovat Destinyn parasta aikaa, kun pelattavaa on riittämiin ja pelimekaniikassa uskalletaan ottaa riskejä. Melkein täyden pelin verran maksavan Destiny 2: Forsaken -kausipäivityksen voisi sivuuttaa kyynisenä rahastuksena, ellei se olisi myös parasta Destinyä tähän mennessä. kokemustasolle (toiset 5 – 10 h). Ansiottoman arvonnousun hintana on valitettavasti se, että poletilla buustattu hahmo joutuu aloittamaan aivan maksimaalisen miedoilla peruskamppeilla. Versio: Season of Drifter Muuta: Merkittävä osa pelisisällöstä on tarkoitettu moninpelattavaksi. DESTINY 2: FORSAKEN Tuomas Honkala Kohtalonsa on jo moni pelaaja hylännyt, minä löysin sen uudestaan. Kaikeksi onneksi Forsakenin loot-järjestelmä osoittautui kohtalaisen anteliaaksi. Efektitykityksen hintana valitettavasti on, että ruudunpäivitysnopeus notkahtelee kaikkein visuaalisesti intensiivisimmissä kohtauksissa. Lisämausteensa kampanja saa unimaailmalta näyttävästä miljööstään aurinkokuntamme laitamilla. Forsakenilta kaiken sain Destiny 2 tuntui julkaisun jälkeisessä kiimassa sen verran loppuun kalutulta, etten edes harkinnut ensimmäisen vuoden aikana julkaistujen lisäosien, eli Merkuriukselle sijoittuneen Curse of Osiriksen ja Marsin uumenissa seikkailleen Warmindin, asentamista. Bungie on haluton tai kykenemätön vastaamaan yhteenkään isoon kysymykseen, joilla Destiny kiusoittelee pelaajiaan. Vuonna 2014 startannut Destiny on luokittelua kaihtava tieteisräiskintä, jossa on yritetty risteyttää juonelliset räiskintäpelit massiivimoninpelattavien nettiroolipelien kanssa. Niinpä Forsaken edusti minulle suorastaan vastustamatonta tarjousta: se ei ollut pelkästään yksinpelikampanjaa pidentävä, pelimekaniikkaa uudistava ja kokemustasokattoa nostava kausipäivitys, vaan täysi kattaus kaikesta Destiny 2:lle tähän mennessä julkaistusta sisällöstä. Kampanjatehtävien jälkeen avoimen maailman ilot jatkuvat raideissa, niitä vähäisemmissä strike-tehtävissä, pvp-areenoilla ja gambiitiksi ristityssä co-op/ pvp-sekasikiössä. Kampanja on liki tauoton pomotaisteluiden kavalkadi, mitä en pane Destinyssä lainkaan pahakseni. Siinä välissä olisi tietysti jatkuvuuden nimissä pitänyt pelata vielä Osiriksen ja Warmindin tynkäkampanjat (muutama tunti). Myös Forsaken jatkaa tuttua linjaa, mannerlaatoissakin on nähty enemmän liikettä kuin Destinyn pääjuonissa. Varsinkin kaikkein harvinaisimpien eksoottisten aseiden keräilemisen näkökulmasta tällainen aloitus oli todella karvas pilleri nieltäväksi. Rujosta raakileesta on vuosien saatossa kuoriutunut koukuttava luuttishuutteri. Ei Forsakenin yksinpelikampanja silti huti ole, vaan ihan kiva avaruus-western, jossa kostetaan kaverin puolesta. Destinyn maailma on täynnä kiehtovia mysteerejä, mutta sisältää vain vähän vastauksia. Kun Forsaken ilmestyi, yksikään Pelit-lehden avustaja tai toimittaja ei pystynyt generoimaan minkäänlaista kiinnostusta Destiny 2:n grindaamiseen. Ilahduttavaa on sekin, ettei kampanja pääty kuin veitsellä leikaten, vaan ripottelemalla osan tarinanjyväsiä myös pääkampanjaa seuraavan loppupelin puolelle. Valovoimaan liittyvää pelimekaniikkaa sovelletaan tylysti pelaajia vastaan: vihollista korkeampi valovoima ei merkkaa paljon mitään, mutta jos vihollisen valovoima on vähänkään korkeampaa tasoa kuin omasi, niin voi sitä tukkapöllyn määrää! Asesysteemi uusiksi Nyky-Destinyn varustevalikoima on hätkähdyttävän laaja, pelkästään uniikkeja nimettyjä aseita on jo useita satoja erilaiDESTINYN LAPSENLAPSI Arvosteltu: Xbox One X Saatavilla: PC, PS4 Bungie / Activision-Blizzard Moninpeli: 2-12 pelaajaa pvp, vaihteleva määrä muuten. Ikäraja: 16 Forsakenin grafiikka on Xbox One X:n 4K-moodissa uljaan näköistä ja (enimmäkseen) sulavaa. Kolme viikkoa Forsakenin aloittamisen jälkeen kohtaan pelissä vieläkin itselleni uusia asioita, enkä ole vielä edes korkannut Curse of Osirista tai Warmindia. 50 104908_.indd 50 25.3.2019 12.20.45. Bungie on sepittänyt Destinyyn massiiviset määrät taustatarinaa valon ritareista, pimeyden voimista ja taivaankannen täyttävästä konejumalasta, jonka tehtävänä on varjella ihmiskunnan viimeistä kaupunkia. Ei rahasta, ei velvollisuudentunnosta
Pistelasku perustuu listityiltä avaruusörkeiltä kerättyihin motteihin, jotka on kannettava areenan laidalla seisovaan pankkiin. Kausikorttilaiset pääsevät nauttimaan muun muassa gambiittimuunnoksesta, jota pelataan vain yhden erän mittaisena, mutta superkovia vihollisia vastaan. Hyvää + Forsakeniksi laajennetussa Destiny 2:ssa on valtava määrä pelattavaa. Luuttishuuttereiden uusin peluri Anthem on toki näyttävä tekele sekin, mutta kaikilla muilla osa-alueilla se jää auttamatta kakkoseksi Forsakenille. Elementaalivahinkoa tekevät energiakiväärit ja -revolverit ovat Forsakenissa ylivoimaisia suosikkiaseitani. Gambiittia pelataan 4 vastaan 4 joukkuein salamyhkäisen Kulkurin isännöimällä areenalla. Vaikka jokainen Destinyn ase kuuluu johonkin arkkityyppiin (konepistooleihin, rynnäkkökivääreihin, haulikoihin, kranaatinheittimiin) olisi valheellista väittää, että sadoissa aseissa olisi kyse pelkästään kosmeettisista eroista. Toisin kuin takavuosien takenit, scornit eivät kuitenkaan puske esiin joka nurkalta, vaan heidät on karsinoitu varsin tehokkaasti omaan avaruusgettoonsa. Forsakeniksi päivitettynä Destiny 2 on erinomaisen viihdyttävä ja koukuttava räiskintäpeli. sia. Xbox One X:n 4K-resoluutiolla se on myös yksi näyttävimmistä konsolipeleistä mitä markkinoilta löytyy. Astumalla invaasioportin tuolle puolen, pelaaja päätyy vastapuolen areenalle. Miltä kuulostaisi aseyhdistelmä primäärihaulikko, energiahaulikko ja raskas haulikko. Forsakenissa se on kuitenkin täysin mahdollinen. Mikä jännittävintä, pelin vanhimpien aseiden alkuperä on jäljitettävissä alkuperäiseen vuoden 2014 Destinyyn. Kulkurin valssi Mitäpä iloa olisi uusista aseista ellei Forsakenissa olisi jotain uutta ammuttavaa. Liikkeissään arvaamattomat ja suojakilpien takana piilottelevat scornit ovat joka tapauksessa haastavia ja siksi mielenkiintoisia maalitauluja. 90 Forsakenissa kaikki räiskintäpalaset loksahtavat kohdilleen co-opista hilpeän epätasapainoiseen pvp:hen. Ei, samankin arkkityypin aseet erottuvat toisistaan käytössä ja tuntuvat aidosti luonteikkailta. Forsakenin suurin yksittäinen pelimekaniikan uudistus liittyy aseisiin, mihinkäs muuhun. Ennen Forsakenia aseen arkkityyppi määräsi myös sen, missä inventaariolokerossa asetta pystyi kantamaan. Sisältöä on valtavasti, mutta se perustuu toistoon eli samojen tehtävien pelaamiseen ad infinitum. Gambiitin pvp-osuus liittyy pankin vieressä kököttävään invaasioportaaliin, jonka Kulkuri napsauttaa tuon tuosta päälle. Tunkeutujan tuleen saa vastata, mutta se on helpommin sanottu kuin tehty, jos keskittyy avaruusörkkeihin. Esimerkiksi rynnäkkökiväärin paikka oli aina primäärilokerossa, ei missään muualla, ja vastaavasti haulikot sijoittuvat aina energia-aseiden lokeroon. Tällaisella monipuolisuudella on pirun iso merkitys pelissä, jossa ei tehdä juuri muuta kuin ammutaan kaikkea mikä liikkuu. Destinyssä vaihdetaan pyssyjä alvariinsa. 51 104908_.indd 51 25.3.2019 12.21.03. Ei kovin järkevältä. Avaruusmatkailuun kykeneväksi kansaksi scornit vaikuttavat kovin primitiivisiltä, eikä vähiten siksi, että heillä on epäterve taipumus leikkiä tulella. Suurin osa Destinyn pve-sisällöstä on suunniteltu niin, että hyvin eritasoisetkin pelaajat voivat tehdä mielekästä yhteistyötä. Invaasion aikana vastapuolen pelaajat ovat vapaata riistaa, erityisesti, jos he yrittävät palata ison mottisaaliin kanssa pankkiin. Noin varttitunnin kestävät gambiittimatsit ovat juuri sopivan pituisia ja sisältävät juuri oikeassa suhteessa rehtiä yhteispeliä ja vastapuolen areenalla häiriköintiä. Tällaisten reliikkien hankkiminen näin jälkikäteen on suunniteltu kokonaan omaksi ohjelmanumerokseen Forsakenissa. Sisällöstä ei ole kertoa edes huhua. Se on välttämätöntä jo pelkästään tehokkaan hahmonkehityksen kannalta, sillä pelin palkitsemismekanismit suosivat mahdollisimman monipuolista pelityyliä. Joukkueet eivät suoraan taistele toisiaan vastaan, vaan yrittävät kukin tahollaan tehdä mahdollisimman nopeasti selvää Kulkurin arpomasta vihollisryhmittymästä. Destiny kun on, niin toistoa pelissä toki riittää. Kaikissa mahdollisissa väreissä kylpevät Technicolor-maisemat ympäri aurinkokuntaa jaksavat sykähdyttää kaiken ammuskelun tuoksinassa. Forsaken romuttaa tämän kehikon ja aseet voivat kuulua nyt mihin tahansa lokeroon. Täydellinen pelimuoto makuuni! Destiny 2: Forsakeniin erillismaksusta myytävän kausikortin sisällöllinen painopiste on juuri tällä hetkellä gambiitissa. Pelin uuden uhan muodostavat scorneiksi kutsutut avaruusluolamiehet. Tästä seuraa, että ellei scornien tykö varta vasten hakeudu, Forsakenia pystyy pelaamaan sujuvasti päiväkaupalla näkemättä uusista vihollisista vilaustakaan. Scornit ovat vain yksi vihollisryhmä muiden joukossa myös gambiitissa, Destiny 2: Forsakenin uudessa co-op/pvp-pelimuodossa. Näitä suosikkiaseita on roikotettu faniserviisinä mukana Forsakeniin asti. Huonoa . Destiny-ummikoiden lienee lähes mahdoton ymmärtää tämän muutoksen merkityksellisyyttä, mutta uskokaa huviksenne, jäykän luokittelun romuttaminen mullistaa koko asepelin. Seuraava suurempi kausikorttiin liittyvä teemanvaihdos on luvassa ensi kesäksi
Sukellusvene näkyy matalikossa kauas, saaristossa löytyy suojaa ja valtamerellä taistelulaivat pärjäävät mainingeissa hävittäjiä paremmin. Yhdysvallat voi esimerkiksi ajaa sisällissotaan ja nostaa fasismin valtaan. Yhdysvallat jää silti helposti statistin rooliin, sillä sota ratkeaa Euroopassa ja Aasiassa usein historiaa nopeammin. Nyt sotalaivat ehtivät irtaantua korjattavaksi. Jotta sisällissodassa pärjää, pitää tehdä runsaasti oikeanlaisia valintoja Decisions-osiossa, kuten pyytää apua akselivalloilta ja aivopestä osavaltioita taakseen. Laivat koostetaan rungon päälle laajasta valikoimasta eri moduuleita. Hei, me stailataan Laivojen tekniikkapuu menee kokonaan uuteen uskoon, sillä omat alusmallinsa voi suunnitella liki kokonaan itse. Ikäraja: 7 52 104909_.indd 52 25.3.2019 11.20.51. Tekemistä tarvitaan silti vuosiksi, joten amerikkalaisten uusittu Focus-puu keskittyy senaattiin ja edustajahuoneen voimasuhteisiin. Tuorein DLC-lisäys Heartsiin on merisotaan keskittyvä Man The Guns, jossa toisen maailmansodan pääosaan nostetaan Yhdysvallat ja Iso-Britannia. HEARTS OF IRON IV: MAN THE GUNS -DLC Santeri Oksanen Laivat ovat terästä ja sydämet rautaa, kun uudistettu merisodankäynti nostaa Hearts of Iron IV -strategiapelin pinnalle. Tiedustelulennokki-linko, kaikuluotaimet, kanuunat ja muut kiinni pultattavat lisäykset parantavan niin panssaria ja aseistusta kuin tiedustelua, jonka merkitys merisodassakin on valtava. Jos onnistuu vakuuttamaan, että Hollannin asia on Indonesian, maasta saa loputtomasti miesvoimaa vastaiskuun akselivaltioita vastaan. Merialueita voi myös miinoittaa ja merkitä kierrettäväksi. Kaikkia herkkuja ei yksinkertaisesti saa Ennen merten hallinta ratkaistiin muutamalla koko laivaston kokoisella taistelulla, jonka hävinnyt ei enää ehtinyt rakentaa laivastoa pelin aikana. Niihin voi vaikuttaa lobbaamalla ja suorittamalla erilaisia pieniä tehtäviä. Meksiko elää jatkuvan sisällissodan partaalla. Salamurhaamista ja päätöksiä vastarinnan tukemiseen löytyy. Tulikuumien aavikkomaiden valtaaminen on säädetty selvästi peruspeliä haastavammaksi, joten öljylähteiden valtaaminen Lähi-idässä on työn takana. Firma tekee suhteellisen raskaita strategiapelejä kohtuullisen rajatulle yleisölle. Hollanti on selvästi haastavin pelattava nelikossa. Välillä länsimaat käyvät vaatimassa raaka-aineita kauppasaarron ja jopa sodan uhalla. Rauhanomaiseen etenemiseen on tuotu myös enemmän vaihtoehtoja ja pientä lisätekemistä. Etelänaapurit muodostivat vielä sotilasliiton. Valmiita laivoja voi päivittää uudelleen haluttuun suuntaan. Afrikan muuttaminen siirtomaattomaksi ja brittiläisen imperiumin hajottaminen pistää kaiken sekaisin. Haastavan väännön jälkeen naapurimaita pääsee kunnolla painostamaan ja natsisikailu maailmanvalloittajana voi alkaa. Ansaintalogiikkana on pitää pelit tavallista pidempään elossa ja tuloissa tukemalla niitä aktiivisesti DLC-sisällöllä. Britit matkaavat fasismiin soihtumarssien. Myös Meksiko ja Hollanti saavat uuden vaihtoehtoisen historian pelitodellisuudessa. Amerikka ensin ja sitten brexit Hearts of Iron aloittaa toisen maailmansodan vuodesta 1936, jolloin Amerikka ei ole vielä vuosiin valmis sotaan. Laivastoja komentavat amiraalit, jotka sotakokemuksella keräävät erilaisia omiPURTILONI ON ILONI Arvostelu: PC Paradox Interactive Versio: 1.60 Minimi: Win 7 64bit, Intel Core 2 Quad Q9400 @ 2,66 Ghz / AMD Athlon II X4 650 @ 3,20 Ghz, 4 Gt RAM, ATI Radeon HD 5850 tai NVIDIA GeForce GTX470 1 Gt VRAM, DirectX 9.0, 2 Gt kovalevyä Suositus: Intel Core i5 750 @ 2,66 GHz / AMD Phemon II X4 955 @ 3,20 GHz, ATI Radeon HD 6950 tai NVIDIA GeForce GTX570 2 Gt VRAM Testattu: i7 5820K, 32 Gt DDR2400, GTX 1080ti, SSD, Win10 64bit Moninpeli: 2-32 nettipelissä. Myös mantereelle pystytettävät tutka-asemat vahvistavat merivoimien toimintaa. Maan kohtalo ratkaisee pitkälle koko maapallon tulevaisuuden, mikäli fasistit saavat maasta liittolaisen. Jos Hollanti vallataan, antautumisen jälkeen voi tarjota liittolaisilleen maasta paenneita joukkojaan. Mutta jos alkupeli sujuu, uudella Meksikolla voi haastaa jopa laman kourissa kituvat jenkit. Hallinnon siirtämistä Javalle Indonesiaan kannattaa todella harkita. Isoimpien taistelulaivojen päivittämiseen voi mennä helposti vuosikin, mutta hävittäjien ja sukellusveneiden päivittäminen kaikuluotaimella ja tutkalla on rutiinia. Maan politiikan suunnan määräävä Focus-puu on tärkein työkalu matkalla kadotukseen. Hearts of Ironin todellisuudessa demokratia on suurin este sodan julistamiselle, joten pelaajan käsien vapauttaminen vaatii useimmiten maan kääntämistä diktatuuriksi. Matka sotilasjuntaksi kävi kahden sisällissodan kautta. Laivojen ylivarustamista rajoittavat kansainväliset laivastosopimukset, joten kelluva sotakone koostetaan tarkasti haluttua roolia varten. Lisäksi pitäisi päättää, antaako maat kirkolle vai ryövääkö kansan omistukset valtiolle. Tiedustelun rooli on merellä keskeinen. Hearts of Iron IV kertoo toisen maailmansodan tarinan tosiaikaisessa hiekkalaatikossa, jossa johdetaan armeijoiden lisäksi kokonaisia valtioita. Muokattavien peliasetuksien kautta britit saadaan astetta mielenkiintoisemmaksi. Nimittäin pitkän valmistelun tuloksena Saksa jyräsi Amsterdamiin, samalla kun Japani vei evakkopaikkani. Merialueet vaikuttavat muuttujineen. P aradox on löytänyt paikkansa pelimaailmassa
Miinat hidastavat laivojen pakenemista yhteenotoista ja saattavat rampauttaa yksittäisiä aluksia. Heartsista on muodostunut viime vuosien selvästi eniten pelaamani peli (500 tuntia), ja siitä irtoaa hupia sekä yksin että cooppina kaverin kanssa. Sukellusveneillä voi silti kiusata vastapuolta pitkään, kunnes havainnointi teknologian myötä paranee. Vain sukellusveneet ja pienimmät alukset jätetään partioimaan, lentotukialukset ja taistelulaivat lähtevät matkaan vasta vihollishavainnon jälkeen. Workshopista löytyvät modit lukittavat pelin pariin vuosiksi. Käyttöliittymä voisi edelleen olla suoraviivaisempi. Laivueet täydentyvät automaattisesti uusilla aluksilla. Saattajien avulla maihinnousut onnistuvat heti paremmin. Laivaston kuluttaessa tuhottomasti löpöä meritaktiikat on viilattava sen mukaan. Kaluston valmistamiseen ei enää vaadita öljyä, mutta bensavarantojen loppuessa eteneminen ja toimintakyky kangistuvat. Uudet valtioiden Focus-puut ovat monipuolista pelattavaa, ja sotiminen monipuolistuu mukavasti rajallisen bensan ja monipuolisemman merisodankäynnin myötä. 90 Tuore DLC on teemoitettu merisodan mukaan, mutta todellisuudessa nostaa Yhdysvallat ja IsonBriannian pääosaan. Huonoa . Neuvostoliiton kuivunut Focus-puu odottaa vielä uudistamista, ja sen mukana Suomenkin soisi saavan Suur-päivityksensä, koska pelissä on saanut oman Focus-puunsa moni pienempikin valtio. Meritaistelussa riittää viimein oikean tuntuista dynamiikkaa eikä systeemi vain laske lentotukialusten ja taistelulaivojen määrää. Hyvää + Uusittu merisodankäynti, polttoainekulutuksen seuranta ja Focuspuumuutokset. Vaurioituneet laivat voi automatisoida irtautumaan korjattavaksi, mikä kannattaa, koska muuten yksi rampa alus hidastaa koko osaston. Mikä parasta, pelin optimointi tuntuu korjanneen loppupelin ruudunpäivitysongelmat. Saalistamisen lisäksi suklarit voivat vapauttaa miinoja mereen. Paradox on laajentanut pelinkehitystiimiä muun muassa tekoälyskriptaajilla, joten lisää päivityksiä ja laajennuksia on luvassa. naisuuksia ja valittavia kykyjä. Kreikan meri Man the Guns -lisärin ja Ironclad-päivityksen myötä peli tuntuu kuin jatko-osalta. Laivaston voi komentaa operoimaan vaikka maailman kaikilla seitsemällä merellä. Lippueiden managerointi tuntuu alkuun sekavalle, mutta systeemi on lopulta selkeä. Man the Guns perustelee olemassaolonsa pelkällä laivojen kustomoinnilla, joten neljän maan kampanjapuun parantaminen on liki ylimääräinen bonus. Mielenkiintoisia Decisions-tapahtumia on lisätty sopivasti, muun muassa Suezin ja Panaman kanavat voi räjäyttää pois käytöstä. Värisymbolit, variaatioiden nimeäminen ja laivueiden koostumuksien järjestely vähentää sähellystä. Mikrottamista on lopulta vähän, kunhan varmistaa, etteivät rahtilaivat seilaa yksin vaarallisille vesille. Tuore DLC on teemoitettu merisodan mukaan, mutta todellisuudessa nostaa Yhdysvallat ja Iso-Briannian pääosaan. Bensaa varten on rakennettava öljyjalostamoita ja tarvittaessa varastoitava polttoainetta tulevaa varten. Devaajat väläyttivät myös mahdollista uudistusta Kreikan suunnalle. Lentotukialuksen voi tunkea täyteen lentokoneita muun turvallisuuden kustannuksella. DLC:n lisäksi saatiin myös ilmainen Ironclad-päivitys, joka lisäsi peliin sotakoneiden polttoainekulutuksen. Miehittäkää siis pelinne! 53 104909_.indd 53 25.3.2019 11.21.05
Näistä ensimmäinen, Legacy of the First Blade, julkaistiin kolmessa osassa kuuden viikon välein viime vuoden joulukuusta alkaen. Sekä tarinatehtävät että pomotaistelut on toteutettu pääasiassa erinomaisesti. Eri puolille kreikkalaista maailmaa sijoittuvissa tarinoissa tavataan entuudestaan tuttuja hahmoja ja käsitellään pääpelistä tuttuja teemoja uudesta näkökulmasta. Naamioituneiden jäsenten henkilöllisyyksistä osa paljastuu tarinatehtävien kautta, kun taas toiset vaativat ylimääräistä tutkimustyötä. Markus Rojola ASSASSIN’S CREED ODYSSEY – LEGACY OF THE FIRST BLADE -DLC Assassin’s Creed Odysseyn ensimmäinen lisäsisältö ei viillä pintaa syvemmältä. Jokainen jaksoista sijoittuu eri alueelle. Kausipassin omistajille on tarjolla vielä omat laajemmat, lisätarinansa. U bisoft on pyrkinyt pitämään Assassin’s Creed Odysseyn ihmisten mielessä lokakuun julkaisun jälkeen. Pian käy ilmi, että persialaiset ovat saapuneet Makedoniaan vanhan soturin Dariuksen ja tämän jälkipolven kintereillä. Ei mene kauaa ennen kuin veljeskunta ottaa kohteekseen myös Kassandran. Peliin on lisätty viikoittaisia haasteita, joissa otetaan yhteen esimerkiksi muiden palkkionmetsästäjien kanssa, tasokattoa on nostettu alkuperäisestä 50:stä 99:ään ja peliin on myös lisätty useita ilmaisia lisätehtäviä sekä pomotaisteluita jättimäisiä kyklooppeja vastaan. Ajojahdin takana on salaperäinen veljeskunta, johon myös edesmennyt kuningas Xerxes I oli kuulunut. Menneisyyden kaiku Legacy of the First Blade tuo mukanaan sekä uusia vihollisia että liittolaisia. Veljeskunta toimii samalla tavalla kuin pääpelissä kohdattu Kosmoksen kultti. Tarina alkaa Makedonian väriloistosta ja päättyy kuoleman varjostamaan Messeniaan. Vaikka veljeskunta on käytännössä vain tiivistetty versio kultista, sisältää ensimmäinen episodi kuitenkin yhden HIHASTA VEDETTY SAAGA Arvosteltu: PS4 Pro Saatavilla PC, Xbox One Ubisoft Quebec / Ubisoft Versio: Myynti Ikäraja: 18 54 104911_.indd 54 25.3.2019 19.42.11. Mutta siinä missä ilmaiset lisätehtävät tuntuvat luontevalta osalta peliä, Legacy of the First Blade lisää peliin lukuisia sisäisiä ristiriitoja, joita se ei kykene ratkaisemaan lyhyen kestonsa aikana. Viholliset koostuvat persialaisista joukoista, jotka ovat yllättäen päättäneet vaarantaa rauhan hyökkäämällä Makedoniaan. Toinen jakso painottaa meritaistelua. Ensiksi mainituissa viehättää erityisesti se, miten ne syventävät pelimaailmaa
104911_.indd 55 25.3.2019 19.42.25. Toisin kuin pääpelissä, jossa kaikki romanssit olivat pelaajien valintojen seurausta, lisäosien juoni edellyttää päähahmoa muodostamaan suhteen vastakkaisen sukupuolen edustajan kanssa. Kassandra on tappanut lukemattomia ihmisiä pyrkiessään yhdistämään perheensä, ja Metsästäjäksi kutsuttu veljeskunnan jäsen pakottaa naisen ottamaan vastuun jokaisesta jälkeensä jättämästä ruumiista. Päätösjakso sisältää monia mielenkiintoisia käänteitä, mutta, koska keskeinen romanssi on hengetön ja pakotettu, puuttuu tarinalta sielu. Toivottavasti kevään aikana julkaistava toinen kolmiosainen tarinakokonaisuus The Fate of Atlantis onnistuu paremmin. Legacy of the First Blade pyrkii sitomaan yhteen Odysseyn ja Originsin tarinat, mutta ei onnistu tässä kuitenkaan täysin saumattomasti. Kannattaa ehkä varoiksi konsultoida Indiana Jonesia. Pelattavuutta lisäosat eivät mullista. Joidenkin pelaajien kohdalla tämä saattaa tarkoittaa sitä, että heidän hahmonsa käyttäytyy yllättäen täysin luonteensa (eli pelaajien aiempien valintojen) vastaisesti. Järjestetty liitto Harmillisesti Legacy of the First Bladen kaksi seuraavaa osaa eivät jatka itsekriittisellä linjalla, vaan keskittyvät kertomaan uuden tarinan salamurhaajien verilinjan jatkamisesta. Pelintekijät yrittävät selvästi sanoa jotain tärkeää väkivaltaisuuden vaikutuksesta sankaruuteen. Ikävä kyllä kipinäpilveen katoavat ruumiit toimivat samalla jatkuvana muistutuksena siitä, että kyseessä on historiallisen seikkailun sijaan ainoastaan sellaista kuvaava tietokonesimulaatio. Merkittävin näistä saa salamurhattujen vastustajien ruumiit katoamaan. pelin mieleenpainuvimmista vastustajista. Illuusio valinnanvapaudesta kärsii samalla, koska kiilan iskemisellä kaksikon väliin dialogivalintojen kautta ei ole mitään vaikutusta. Monella tapaa väkinäiset juonenkäänteet. Kakkososassa Kassandran laivan keulaan kiinnitettävä liekinheitin korostaa pelimäisyyttä entisestään. Huonoa . Omalla kohdallani kumppanin sukupuoli ei ollut ongelma. Valitettavinta on kuitenkin tapa, jolla se pakottaa päähahmonsa ja tähän kiintyneet pelaajat toimimaan pahimmillaan täysin luonteensa vastaisesti. Tämän kaltainen itsetutkiskelu on hyvä merkki pelien tulevaisuuden kannalta, mutta samalla se kertoo myös kyvyttömyydestä ratkaista tarinankerrontaa koskevia ongelmia. Maláka! Hyvää + Tapahtumapaikkoina pääpelissä vähän nähtyjä alueita. On turhauttavaa nähdä Kassandran haikailevan vetovoimattoman vätyksen perään. Valitettavasti viesti jää epäselväksi, sillä jo seuraava tehtävä edellyttää vihollisten tappamista samaan vanhaan tapaan. Minun Kassandrani hyppäsi sänkyyn kenen tahansa kanssa, joka vain sai minut nauramaan (kuten häntäheikki Alkibiades) tai vaikutti jollain tavalla soturiprinsessani veroiselta (kuten merirosvokuningatar Xenia). Episodimaisesti kerrottu tarina kärsii epätasaisuudesta. 75 Hihaterän syntyhistoria on sekä lyhyt että tylsä. Ongelmaksi koitui kuitenkin uuden sydänkäpysen karisman puute. Jokainen jakso tuo mukanaan muutamia uusia aseita sekä yhden uuden erikoiskyvyn
Kolmen RAC 2:n setti sulattaa metallia kuin kolmijalkainen kissanpentu sydämiä. Solaris City on graafisesti Duke Nukemista. Mutta yksi toive meni vihdoin läpi eli vanhojen karttojen palauttaminen kiertoon. Ensinnäkin Solaris on jaettu seitsemään liigaan, koska mechit eivät ole tasa-arvoisia, eli kaavassa liiga on kiinnostuneet pelaajat jaettuna seitsemällä. Kultasilmät tietysti itkevät kuinka kurjalta peli näyttää. Viilan lisäksi pelissä on heilutettu paitsi nerffivasaraa, myös muutoksen moukaria ja tehty kaksi isompaa pelimekaanista muutosta. Tasapaino on horisontissa MWO hakee ikuista aseiden ja mechien tasa-arvoa, niiden suorituskyvyn numeroita suuntaan ja toiseen vähän muuttelemalla. Odotettu Faction Play -päivitys on siirtynyt toukokuuhun, henkilökohtaisesti en odota siltä mitään mullistavaa, tyyliin makeaa metapeliä. 56 104913_.indd 56 25.3.2019 18.15.27. Niistä helpoin olisi vaihtaa karttojen dropzonet ja maalialueet uusiin paikkoihin, mikä tuntuu nobrainerilta. Paras, mutta samalla epätodennäköisin ratkaisu, olisi julkaista kehitystyökalut ja katsoa, josko yhteisö saisi aikaan jotain julkaisukelpoista. Vajaan kolmen vuoden aikana Mechwarrior Onlinen pelitunneista on tullut minulle nelinumeroinen lukusarja, joka ei ala ykkösellä. En edes tiedä, monenko vuoden aikana niitä on tullut ruhtinaalliset kaksi kappaletta. Viime vuonna rukattiin lämpöä. LÄMPÖÄ, NOSTALGIAA JA KEVYTTÄ OHJUSSADETTA Kaaosmariini-Bansheeni tekee uraa Solaris-areenoilla. Koska pelaan pokemechia, tallissani on nyt 293 mechiä. Mutta pakko myöntää, että Mechwarrior Online on vähän rapakunnossa. Varsinkin nyt, kun ohjussade ei tuhoa sitä sekunneissa. Nnirvi MECHWARRIOR ONLINE Heikot sortuu elon tiellä, Annihilator sen kun porskuttaa. E hkä en ole rautaa, mutta en ainakaan kärsi metalliin väsymisestä. Tapahtui viime jaksossa Viime vuoden alussa PGI panosti Solaris-pelitilan 1vs1ja 2vs2-gladiaattorikamppailuihin. Solaris olisi melko kätevä tapa masteroida mech, koska matsit ovat lyhyitä ja häviöstäkin saa varmat noin 500 pinnaa expaa. Koska pelimuoto on olemassa, sen voisi pelastaa randomien kanssa pelattavilla 2vs2-matseilla ja jollain Last Mech Standing -tyyppisellä sekahärömatsilla. Olen kartalla, koska osaan sen ulkoa Yksi MWO:n pääongelmia on uusien karttojen puute. Tämä on yksi niitä harvoja asioita, joissa jaan yhteisön PGI-kritiikin, sillä tilanteeseen olisi ratkaisuja. Vitosen varjo näkyy esimerkiksi, että uudet mechit ovat vuoden 3025 mallistoa, uusimpana Inner Spherelle piraattien romuista kokoamat 95 tonnin Corsairit. Uusia mechejä ja numeropyörittelyä lukuun ottamatta Mechwarrior Online taitaa olla limbossa, kiitos työn alla olevan Mechwarrior 5:n, joka varmasti syö pienen kanadalaisfirman rahat ja resurssit. Sanotaanko kauniisti, että käytännössä peliin pääsy tuntuu vaativan neljä kaveria, jotka ovat sopineet matseista etukäteen. Tulossa on myös Canyonin kartta, vieläpä muuteltuna lumiversiona. Sen sijaan, että peli parittaisi matsiin toisen samaa haluavan kanssa, pitääkin tehdä pari kaverisi kanssa, jonka jälkeen odottelette, että kaksi muuta on tehnyt saman. Idea on paperilla kelvollinen, mutta toteutus ontuu. Solariksen syömät resurssit olisi voinut käyttää paremminkin kuten pariin uuteen kenttään. Siirtymistä Epärealistiseen nelosmoottoriin toivotaan, mutta varmasti turhaan, sillä mech on mechille susi. Vain vuosien painostuksen jälkeen Frozen Cityn vanha versio palasi yöja päiväversioina ja Forest Colony normaalija talviversiona. 2vs2-tila on täysin pystyyn kuollut. Yksi ongelma pelissä on ollut Klaanin mechien laservetoinen alpha strike eli kaiken laukaisu kerralla a la Hit King Crab for massive damage. Joskus tulee jackpot, kuten Rotary Autocannon 2:n muuttuminen vitsistä käyttökelpoiseksi. Nämä kauniit rumilukset voisivat olla suoraan Warhammer 40K:n örkkien mechitallista. Vanhalta Crysis-pohjaiselta pelimoottorilta ilmiselvästi vaaditaan asioita, joita se ei välttämättä jaksa
Usein peli näyttää tältä: lämpökameralla saa heikkoon näkyvyteen kunnon kontrastin. Osa ylivoimaisia. Ohjusten nopeutta nostettiin, mutta myös AMS-järjestelmien kantomatka piteni. Kolmesataa tonnia Annia marssi näin, Grim Plexusta eteenpäin. Nyt epäsuorassa tulessa lurmit kaartavat korkealta (kuten ennenkin), mutta hajontakuvio on merkittävästi aikaisempaa suurempi. En yleensä itke peli. Suorassa Line of Sight -tulessa lurmit lentävät suorempaan ja osuvat pienemmälle alueelle. Halutessaan automaattisammutuksen voi (ja yleensä kannattaa) disabloida. Kääntöpuolena kuumuus tuhoaa nopeasti mechin sisäelimiä ja sen vielä yhden laukauksen hinta on lämpökuolema. Laserner ailun jälkeen tehtiin lämpöpoliittinen suunnanmuutos. Alustavasti olen tyytyväinen, epäsuora tuli on vähemmän tehokasta, mutta tapani ampua lurmit näköetäisyydeltä tuntuu hyvältä. Myös AMS-määrä on räjähtänyt käsiin, joten ohjusuudistuksen netto-onnistuminen näkyy vasta myöhemmin. It’s raining Lurm Todella uunituore uudistus on ohjusremontti. Ei se kuitenkaan ole kuin rivi jossain taulukossa. Jos mech ylikuumenee, sen suojajärjestelmä sammuttaa koko laitteen. Ostin koko sarjan. Varsinkin Klaanin pösilötörtöillä on ohjusvalaita, jotka linjojen takaa töräyttävät sellaisia lasteja, että raskaastikin panssaroitu mutta hidas assault mech kuolee matkalla suojaan, oli siinä AMS (Anti-Missile System) tai ei. Käyttääkseni yksinkertaista esimerkkiä vuosien takaa: ”Tehkää uusi haku Pelit.. Koska kaikki haluavat kokeilla uutta systeemiä, ohjuksia on ilma täynnä. jumanzu eli sitä AC-20:n ghost heat -rajaa voi vihdoinkin nostaa. Kuten aina, taas itku ja valitus on suuri, mutta koska äänen lähde ovat massalurmaajat, minä vain nauran. En ymmärrä, miksei perk... rmojen ahneutta, kyvyttömyyttä tai vääriä valintoja. Tiputus olisi voinut karvan rajumpikin, koska parempi lämmön haihdutus pitää depsit edelleen korkealla. Yksinkertaistettuna lämpöraja tulee vastaan puolet aikaisemmin, mutta vastapainoksi lämpö haihtuu myös merkittävästi nopeammin. Lurmien viehätys on siinä, että avoimissa kartoissa niillä saa vähillä taidoilla massiivista vahinkoa varsinkin peleissä, joissa on aloittelijoita. Lukitusnopeus riippuu paitsi maalin näkemisestä myös etäisyydestä. Vali vali Piranha Gamesilla täytyy olla paksu nahka, koska he eivät osaa tehdä mitään koskaan oikein. Toinen harhaluulo on peli. 57 104913_.indd 57 25.3.2019 18.15.33. hin.” Ehdottajalle yhtälössä oli selvästi vain yksi yksinkertainen muuttuja, mutta meille yhtälössä oli parikymmentä toisiinsa liittyvää muuttujaa. rmojen resurssien arviointi noin kymmenen kertaa liian isoiksi. Mutta näytän muutokselle peukkuja ylös. PGI:llä on oikeasti omituinen pakkomielle jatkuvasti säätää pitkän matkan lurmien eli LRM-ohjusten käyttöä. Lääkkeeksi klaanin jämeriin laseralfaiskuihin lämpötalous mullistettiin. PGI näki ongelman olevan takalinjojen epäsuoraa tulta toisten maaleihin ampuvat Hold locks please -sankarit, ja päätti tukea suoraa tulta etulinjassa ampuvia, panssariaan jakavia lähes hyväksyttäviä lurmaajia. Mechien aseet kehittävät kuumuutta, jota lämpönielut eli heatsinkit säteilevät pois. Kombo, jossa joutuu vähän enemmän seuraamaan lämpöjä, mutta toisaalta ei tarvitse nysvätä tuntikausia nurkan takana jäähtymässä, parantaa matsien dynamiikkaa. Corsair on kaunis mutta ruma. Mechin pitää näyttää pelottavalta. Nykyään pelivalituksen takana on, pelistä riippumatta, kaksi yhdistävää tekijää: pelaajista on aivan normaalia odottaa, että peli vastaa täsmälleen juuri hänen preferenssejään
Vanilla-ESOn inhokkimestani oli se pelin toinen Black Marsh -alue, eli Shadowfen, jonka syvät suonsilmät ja korkeat jyrkänteet tekivät navigoimisen turhauttavaksi ja tylsäksi. Se on myrskyisän nettipeliareenan pyörteissä vakuuttava aika, varsinkin pelin kivikkoisten alkuvuosien jälkeen. Se tunne, kun vihollispomo laulaa kirjaimellista miekkojen sinfoniaa. Make Tamriel Great Again! Drain the Swamp! Tosin nyt asialla eivät ole liskoihmiset. Keskimmäisen juttu taas oli enemmän tarinankerrontaa ja uuden pelattavan alueen tutkimista. 58 104910_.indd 58 25.3.2019 12.34.18. Tht Elder Scrolls Online on siis viimein nimensä veroinen! V uonna 2019 The Elder Scrolls Online juhlistaa viidettä vuottaan linjoilla. Varsinaiset DLC-paketin luolastot ovat Moon Hunter Keep, jossa jahdataan ihmissusiklaanin vaarallista matriarkkaa, ja March of Sacri. oraa, ränsistyneitä kyliä ja muinaista argonianien historiaa. Ei ihme, sijaitseehan se sisämaan sijaan aivan Black Marshin etelärannikolla, kaukana villin ja tutkimattoman suomaan synkimmästä silmästä. Kolmen kimppa Summerset-lisärin jälkeen nettikääröt ovat laajentuneet kolmella DLC:llä, jotka ovat tuttuun tapaan Plus-tililäisille ”ilmaisia” pelattavia. Vuoden alussa ilmestynyt Wrathstone on se toinen uusista dunkkudelsuista, eikä Wolfhunterin tapaan sisällä yhtä ainutta yhtenäistä teemaa luolastojensa välillä. Murkmire sijaitsee syvällä Black Marshin soilla, joten luvassa on kosteaa meininkiä, vihamielistä faunaa ja . On siis hyvä katsoa, mitä Tamrielissa on tapahtunut sitten viime kesän Summersetin, näin ensi kesän tulevan Elsweyr-lisäriä odotellessa. Toinen on Frostvaultin jäätyneiden kääpiötunneleiden uumenissa, toinen on Oblivion-pelistä tutun Ayelid-raunio Garlas Malatarin alapuolelta paljastuvassa Depths of Malatarissa, daedra-prinssi Meridialle rakennetussa temppelissä. Varsinkin Frostvault tarjoaa mielenkiintoisia ja tavallista puzzlahtavampia mekaniikkoja ratkaistavaksi, etenkin veteraaniversiossaan. Lohikäärmeiden tarina jatkuu kesällä Elsweyrissä ja sen jälkeen ilmestyvissä loppuvuoden DLC-paketeissa. Kauas on tultu, ja nyt kahden lisärin sekä ison delsupakettikasan jälkeen peli on laajempi ja parempi kuin koskaan aikaisemmin. Suon silmä silmästä Dunkkudelsujen välissä ilmestyi Murkmire, joka lisäsi nimikkoalueensa tutkittavaksi. Niistä ensimmäinen ja kolmas ovat niin sanottuja dunkkudelsuja eli sisältävät lähinnä uusia luolastoja ryhmäpelaamisen iloksi. Vaikka Murkmire voittaa Shadowfenin, ei se saanut minua ihastumaan liskomiesIHMISSUSISTA, LISKOMIEHISTÄ JA LOHIKÄÄRMEISTÄ Kun daedra-prinssi kutsuu metsästämään, vastataan myöntävästi. ces, joka sijoittuu kokonaan ihmissusien isän, daedra-prinssi Hircinen metsästysmaille toiseen Oblivionin pienoisulottuvuuteen. Pelkäsin Murkmiren olevan lisää sitä samaa, mutta onnekseni ennakko-odotukset eivät pitäneet lainkaan paikkaansa. Se aloittaa ensimmäisen osan Elder Scrolls Onlinen viisivuotisen taipaleen kunniaksi käynnistettyä lohikäärmeen kautta. Viime kesän lopulla ilmestynyt Wolfhunter keskittyi ihmissusiin ja uudisti pelattavien ihmissusien kykypaletin kertaheitolla. Murkmire on paljon Shadowfeniä avarampi ja valoisampi alue. Wrathstonen luolastoja yhdistävä tekijä on, että molemmista etsitään nimikkokivilaatan puolikkaita. Läsnäolosi taitaa silittää joitain vastakarvaan. Nettiroolipelit eivät edes enää hetkeen ole olleet pelialan kuumin trendi, sillä World of Warcraftin huippuvuosistakin alkaa olla jo kohta vuosikymmen. THE ELDER SCROLLS ONLINE 2009 Juho Penttilä Nykyjonneille viisi vuotta on niin pitkä aika, että viisi vuotta vanha peli on jo muinainen. Kaikki neljä uutta luolastoa ovat viihdyttävää ja vaikeammilla tasoilla haastavaa pelattavaa neljälle pelaajalle
Se on neljän hengen areenamättöä, missä siirrytään suoraan taisteluista toiseen. Samalla Zone Guideen voisi lisätä skyshardit kartalle, sillä se on naurettavaa, että moisen perustason ominaisuuden vuoksi joutuu edelleen lataamaan erillisen addonin, vielä viisi vuotta pelin julkaisun jälkeen. Nyt ei olla enää Kansasissa. Zone Guide auttaa uutta pelaajaa löytämään alueen sisäisen järjestyksen tapahtumille, mutta edelleenkään mitään vinkkiä ei anneta siihen, missä järjestyksessä eri alueet kannattaisi koluta, jos kronologia kiinnostaa. Samalla päätarinan questit saivat viimein oman erottuvan logonsa. Ei uudella pelaajalla ole mitään aavistusta, mitkä lukuisista quest-merkeistä johtavat jonkun DLC-paketin tykö ja mitkä jatkavat tapahtumia nykyisillä alueilla. Se on vain hyvä juttu, vaikka eivät Champion-pisteet huonoin näkemäni systeemi olekaan. Toistaiseksi se on siis jätetty vanhalle tasolleen, kunnes lähes väistämätön jonkinlainen loppupelin progression uudelleensuunnittelu saadaan aikaiseksi. Hircinen metsästysmailla vaanitaan välillä eteeristä saalista. Pelielämän laadunparannukset Viiden vuoden kehityksen jälkeen ESO on jo aivan massiivinen peli, mutta delsulaajennosten ohessa ilmestyvät päivitykset sisältävät myös lukuisia pelielämänparannuksia. Se listaa kaikki löydettävät maamerkit, skyshardit ja jopa questit alueella, ja osaa ehdottaa alueen päätarinan seuraavaa sijaintia. Pelialueiden tarinoita ja muita kiinnostavia juttuja on nyt helpompi seurata Zone Guide -ominaisuuden ansiosta. Murkmiresta on turha odottaa suuria kaupunkeja tai sivistystä. Toivottavasti Zone Guidea lisätään kattamaan pelin tarinaa isommassakin skaalassa, varsinkin nyt, kun kaikki tänä vuonna julkaistavat DLC:t mainostavat jatkavansa yhtä ja samaa lohikäärmeiden tarinakaarta. Tekijät tajusivat, että sen jatkuva nostaminen vain lisäsi eroja vähän ja paljon pelaavien voimatasojen välillä, lähinnä lisäten uusien pelaajien edessä odottavaa grindiä. 59 104910_.indd 59 25.3.2019 12.34.25. Juuri sitä tarinakaarta tuputetaan paljon kovemmin kuin mitään muuta. Tiedostan, että paljolti kyse on omista mieltymyksistäni, mutta argonianit eivät ole koskaan olleet kovin kiinnostavia, satunnaista sisäkkökirjallisuutta lukuun ottamatta tietenkin. Kiltakauppiaiden käyttöliittymä sai viimein, viiden vuoden jälkeen, mahdollisuuden tavaroiden hakemiseen niiden nimillä. Tavallisesti jokaisessa päivityksessä nousu on ollut 30, nyt ensi kertaa se jätettiin Murkmiren lukemaan eli se on edelleen 810. Eikä odotus ole järin pitkä: Elsweyriin johdattavan prologitarinan pitäisi olla pelattavissa jo tätä lukiessasi, itse lisärinkin ilmestyessä jo kesään mennessä. Esimerkiksi uusi pelaaja voi ensitöikseen tehdä ensimmäisenä Summersetin pääjuonen, vaikka siitä saa paljon enemmän irti, jos on nähnyt Morrowindin ja Clockwork Cityn tarinat ensin. No, konsolistit joutuvat tuijottamaan saman infon edelleen nettikartoista! Muut muutokset ovat olleet maltillisempia. Ja vielä niin monessa paikassa. Rotujen passiivibonukset saivat uudistuksen alkuvuonna niin, että eroja ja epätasapainoa tasoitettiin. Murkmiren tarina on ihan hyvä, ei siinä mitään, mutta kun viitekehys ei iske omaan makuun, ei tarinaankaan pääse niin hyvin sisälle kuin monessa muussa Tamrielin kolkassa. Tuhoamalla taktisesti tärkeitä kulkureittejä voi pakottaa vastapuolen kulkemaan kapeita ja vaarallisempia polkuja pitkin, joten se lisää rutkasti ison skaalan strategisia mahdollisuuksia. Oikeasti monesta tarinasta saa enemmän irti, jos etenee tapahtumien kronologisessa järjestyksessä. Zone Guide on askel oikeaan suuntaan, mutta se voisi olla pitempi askel. ESO ylpeilee sillä, että skaalautuvuuden ansiosta kuka tahansa voi tehdä mitä tahansa missä järjestyksessä tahansa. Se, kuten lähes kaikki muukin pelin kimppatoiminta, on tarjolla sekä normaalina että haastavampana veteraaniversiona. Ensimmäistä kertaa yksi asia ei muuttunut: pelaajien loppupelin Champion-pisteiden katto. Voin lyödä vaikka vetoa, että suurin osa uusista pelaajista löytää itsensä Wrothgarin vuoristosta ratkomassa Orsinium-kaupungin ongelmia pian aloittamisen jälkeen, vaikka kyseiset tapahtumat sijoittuvat vasta alkuperäistarinan jälkeen. Tarinoinnin, questailun ja seikkailun rinnalle Murkmire tarjoaa myös ryhmäpelaamista Blackrose Prisonin muodossa. Ainakin siellä on luvassa khajiteja, lohikäärmeitä ja uutena pelattavana luokkana necromancer. ten kulttuuriin. Kenties uudistettu loppupeli nähdään jo kesän Elsweyrissä. Pienen skaalan PVP-moodi Battlegrounds on laajentunut parilla uudella kartalla ja ison skaalan PVP Cyrodiil taas on saanut uutena taktisena ominaisuutenaan hajoavat portit ja sillat
Schneiderilla pääsi kuitenkin pelaamaan ja vähän jopa piirtelemään. Koneet ovat olleet huonoja eikä konsoleita ole ollut koskaan ennen kuin aikuisella iällä vasta”, Kemppainen kuvaa suhdettaan peleihin. ”Itseäni kiehtoo, kuinka larpit ja teatteri ovat niin lähellä toisiaan. Heti alkuun Kemppainen murskaa unelmakuvani taidetta tekevästä virkamiehestä, jonka työpäivä muistuttaa Papers, Pleasin päähenkilöä. Taiteen edistämiskeskuksella ei ole aikaisemmin ollut pelialalta läänintaiteilijaa, vaikka läänintaiteilijoita on ollut jo 70-luvulta asti. Tosin Kemppaisella itsellään ei ollut C64-konetta, mikä saattoi vain ruokkia mielenkiintoa entisestään. Kaikessa taiteessa on oma kielensä. Tietenkin luentoja ja konferensseja on tekeillä, mutta haluan myös saada taiteilijat ja pelintekijät saman pöydän ääreen jakamaan ajatuksiaan, tekemään yhteisprojekteja esimerkiksi gamejameille.” Pelien musiikki, gra. Enhän minä sitten kylässä mitään muuta halunnutkaan kuin olla koneella, pelata jotain ja kokeilla kaikkia Basic-juttuja. ”Läänintaiteilijan auttaa muita taiteilijoita työssään ja promotoi pelialaa, tuo sen näkyvämmäksi suurelle yleisölle. Sain oman koneen aika myöhään. Sitä Kuorikoski ja Manzos juuri käsittelivät omissa kirjoissaan. H elmikuussa pelialan läänintaiteilijaksi nimitettiin Jaakko Kemppainen, jonka tehtävänä on pelitaiteen aseman, tunnettavuuden ja mahdollisuuksien edistäminen. Taidenäyttelyissä näkee usein hyvinkin pelimäisiä ratkaisuja jo nyt. ”Ihan sama tilanne on esimerkiksi oopperassa. Jossain vaiheessa minä pääsin hetkeksi mukaan. Ikänsä pelanneet ihmiset vanhenevat ja pelikokemusta omaavien määrä kasvaa, peleistä tulee enemmän ja enemmän sellaisia koko yhteiskunnan läpitunkevia ilmiöitä. Olen jotenkin aina ollut vähän jälkijunassa, siis teknologisesti. 60 104916_.indd 60 25.3.2019 17.41.54. Peliä ei ole ilman pelaajaa. Afrikan tähteä ei ollut, mutta oli muita noppapelejä ja jossain vaiheessa sain Monopolin, mikä oli todella, todella hienoa. Kyse on lähinnä sävyeroista siinä, missä vaiheessa improvisaatioteatteri muuttuu roolipeliksi. Kemppaista itseään kiinnostaa eniten pelin ja pelaajan yhteistyö ja miten se vaikuttaa kokemukseen. Pelien kieli täytyy opetella, jotta niitä pystyy ymmärtämään. ”Pelasimme kavereiden kanssa MERPiä eli Middle-earth Role Playing -roolipeliä. Kun sukulaisvierailulla lapset laitettiin nukkumaan, niin aikuiset alkoivat pelata Monopolia. Kemppaisen toimikausi on viisivuotinen ja hänen valtakuntanaan on Kaakkois-Suomi, Häme ja Uusimaa. ”Muistan, että kotona on aina ollut lautapelejä. Peleissä tärkeää on osallistuminen, miten pelaaja pääsee vaikuttamaan tai ei pääse. Byrokratian rattaissa lannistumisen sijaan läänintaiteilijan tehtävänä on mahdollisuuksien luominen ja pelitaiteen aseman edistäminen. rmoissa. LÄÄNINTAITEILIJA Jaakko Kemppainen on Suomen ensimmäinen pelialan läänintaitelija. Siinä vaiheessa, kun pelaajat täyttävät ikäpyramidin tai mikä runkoon kapeneva puu se tulevaisuudessa onkaan, pelien kieli itsessään tuskin on enää ongelma. ”Kuusneloseen kun pääsi käsiksi ja digitaalinen maailma avautui, niin se oli heti kiinnostavaa ja huimaa. Videoteoksissa voi olla interaktiivisuutta ja useat VR-installaatiot ovat liki pelejä itsessään. Juuri siihen rajapintaan lähtee viiden vuoden tutkimusmatkalle läänintaitelija Jaakko Kemppainen. Aika paljon kiinnostavia juttuja on tulossa. Kaikilla muilla oli 80-luvun lopussa hienot Amigat. ”Konkreettisia asioita pitäisi alkaa näkyä viimeistään ensi syksynä. Kokemus ei näyttäydy ja avaudu samanlaisena ensikertalaiselle kuin oopperakävijälle. Koska en saanut ostaa itselle kotiin IS M A VA LK A M A Tuukka Grönholm Peli on taidemuotona outolintu, sillä peleissä yhdistyy insinöörimäinen asenne luovaan hulluuteen. Ajatusta peleistä voi toki laajentaa pelilaatikon ulkopuolelle. Tarina on aika sama kuin useimmilla pelialalla, joille harrastuksesta kasvoi ammatti. Kemppainen on työskennellyt useissa suomalaisissa peli. Siellä piilee pelien taiteellisuuden ydin.” Kulttuuritapahtumissa yleisin näky on keski-ikäinen nainen, joille pelimaailma, pelaajan rooli siinä tai edes pelien toimintalogiikka ei välttämättä ole tuttu. En edes saa tehdä taidetta työssäni, mutta tietenkin vapaa-aika on edelleen vapaa-aikaa”, Kemppainen sanoo. ”Peleillä on hirveän hyvä potentiaali ja iso mahdollisuus antaa sellaisia elämyksiä, mihin muut taiteenlajit eivät ihan samalla lailla pääse. Peli tekijäänsä neuvoo Läänintaiteilija Kemppainen kuuluu ikänsä pelanneiden ryhmään. Peleissä katsoja tavallaan nostetaan näyttämölle. Se on ensimmäinen positiivinen kokemus siitä, että olen isona poikana aikuisten hommissa.” 80-luvun alussa tuli vastaan Tasavallan tietokone. ikka, käsikirjoitus ja videot vertautuvat liki suoraan perinteisiin taiteisiin. Käsitetaiteessa pelejä on käytetty elementtinä vuosikymmeniä. Olin jo yläasteella, kun meille tuli Schneider EuroPC CGA-näytöllä taloon. Se on aika väistämätön tulevaisuus.” Vaikka läänintaiteilijan virka on tuore, pelit taiteessa ei ole uusia ilmiö. Elämä lyhyt, taide pitkä Toistaiseksi Kemppainen on keskittynyt kartoittamaan alaa, tapaamaan mahdollisimman laajasti ihmisiä ja pohtimaan sitä, mitä taide peleissä ylipäätänsä on ja mitä se merkitsee. Jos pelaaja ei hoida rooliaan, niin pelikään ei tavallaan tapahdu. Siellä suunnassa on hyvin mielenkiintoisia mahdollisuuksia”, Kemppainen sanoo
Toki listalta löytyy valtavirtaisempaakin kamaa kuten BioShock, jossa näkyy hienosti se, mikä on pelaajan rooli ja merkitys pelimaailmalle. Silloin kuin tein Pollenia, niin pelasin todella paljon kävelysimulaattoreita ja seikkailupelejä ja pyrin uppoutumaan scifimaailmoihin. Jos näyttelyissä pelejä tuodaan jollain tavalla esille, niin silloin kuratointi, tietynlainen asiantuntijuus on minun roolini. Hitteihin kuuluivat muun muassa Putti Minigolf ja Mikä Mikä TV -tietovisa, jotka pyörivät 2000-luvun alussa telkkarissa lähetyksiä ennen. This War of Mine on sodanvastainen peli. Minusta tuli osa-aikainen pelintekijä.” Pelimaailman glamour oli aika kaukana. Niistä näkee, että elokuvan alkuajoilla ei ollut hirveästi taiteellisia ambitioita. Piti lähes kyseenalaistaa kaikki, mitä tiesin peleistä ja alkaa rakentaa ymmärrystä uudelleen. Se oli todella, todella kiinnostavaa. Nyt tämän työn takia tulee katsottua pelejä uudella tavalla. Niitä pelattiin puhelimilla ja televisio toimi näyttönä. Lapsen kuolemasta kertovaa That Dragon Canceria on todella vaikea pelata nyt, kun itselläni on oma lapsi. Valitettavasti ne ovat kadonneet vuosien myötä. Viimeisimmät kaksi firmaani ovat molemmat keskittyneet virtuaalitodellisuuteen eli Mindfield Games ja Hipfire Games.” Toiseen todellisuuteen Varsinkin Mindfieldilla VR:n mahdollisuudet alkoivat kiehtoa. Seuraavassa voisi sitten uudistaa teknologiapuun idean ja rakenteen. ”Joillakin on lohtukirjat tai -elokuvat, joihin aina palataan. Voin pelata sitä vartin pätkissä ja sitten pitää kaksi päivää hengittää paperipussiin. Välivideoita ei voi käyttää, koska ne aiheuttavat helposti pahaa oloa. Mitkä ne taiteelliset saavutukset ja ulottuvuudet pelissä on. Ajattelin heti, että haluan olla mukana. Pelit ovat riittävän kauan olleet viihdettä. That Dragon, Cancer on omaelämänkerrallinen peli, joka kertoo lapsensa menettäneistä vanhemmista. Käyttöliittymän joutuu miettimään täysin uusiksi.” Ensimmäisistä VR-peleistä tosiaan näkee, että ne ovat myös teknologiademoja. Ajattelun avaamiseen ja yhteiskunnallisten asioiden esiin nostamisessa peleissä on keinoja, joita ei osata vielä tarpeeksi hyödyntää. roolipeliä uskonnollistaloudellisista syistä, niin sitten piti keksiä itse. Sitä samaa puuta on jauhettu kohta 30 vuotta.” Uusi rooli Kemppainen palaa usein vanhoihin kirjoihin ja peleihin, koska hän haluaa nähdä, miten kokemus muuttuu, kun on itse muuttunut ihmisenä. Tein freelance-hommia, kun sain kutsun Helsinkiin Apajalle tekemään Playforia-virtuaalimaailmaa Aapeli-yhteisölle. Mitä pelimekaniikka tarkoittaa. Molemmista teoksista tulee hyvin samanlainen fiilis.” Mustavalkoinen This War of Mine kertoo Sarajevon piirityksestä Bosnian sodassa 90-luvun alussa, Guernica taas kuvaa Espanjan sisällissotaa toisen maailmansodan alla. Civilization on minulle vähän sellainen. Hän meni seuraavana kesänä paikalliseen multimediafirmaan tekemään teollisuudelle java-appletteja, flasheja ja kotisivuja. Aloin tehdä omia roolipelejä yläasteikäisenä. Sitä voi hyvin verrata Picasson Guernica-maalaukseen, joka kuvaa kylän pommituksen kauhuja. Kutosessa tykkäsin eniten siitä, että kaupungit ja ihmeet laajentuvat kartalle. Kutosessa on todella paljon uusia juttuja, mutta kokonaisuutena se oli pitkään vähän vajaampi kuin Vitonen. Miltä pelaajana toimiminen tuntuu?” ”Työnkuvaan kuuluu, että pitää keskittyä taiteeseen. Koitin kaivaa kaikki mahdolliset paikat, mutta löysin peleistäni vain maailmankartan ja maailman syntytarinan, joka muistutti aika vahvasti Tolkienin haltiajuttuja.” Viime vuosituhannen lopussa Kemppainen muutti Jyväskylään opiskelemaan. ”Taiteellisina elämyksinä näen useita ihan kaupallisia pelejä. Sitä hän aikoo hyödyntää myös läänintaiteilijana. Nelosesta tykkäsin todella paljon, lisäosat paransivat sitä koko ajan. 61 104916_.indd 61 25.3.2019 17.42.08. Varsinaisia pelinteon kursseja en varmaan tule pitämään yhtään, mutta erilaisia luentoja luultavasti. Hän oli juuri lähdössä perustamaan omaa pelifirmaa. Tietenkin motivaatioteoriat ja muut perusajatukset ovat mukana myös VR:ssä, mutta pelin rytmitys, liikkumisen nopeus ja tarinankerronnan mallit muuttuvat. Nyt on aika alkaa nähdä ne muunakin.” Gorogoa yhdistää sarjakuvan pelimekaniikkaansa. Gorogoapuzzlepelissä taas sarjakuvamainen kuvia yhdistävä idea on aivan huikea visuaalista kauneuttaan myöten. Vakiintuneita ratkaisuja ei vielä ole vaan kehitystyö on edelleen käynnissä. This War of Mine on peli, joka nostaa esille yhteiskunnallisia kysymyksiä. Peli voi olla myös riitti, lähes meditatiivinen hartaushetki. ”Jossain kesäpäivillä tai pikkujouluissa satuin istumaan työkaverin pöytään. Sen ääreen voin aina mennä ja tiedän tasan, mitä saan. Olisiko syynä ollut taas kuuluisat tuotannollis-taloudelliset syyt, joiden takia lähdin firmasta tekemään opinnot loppuun. Mobiilipeleissä ja VR:ssä pelien kehityshistoria on nopeampi, koska pystytään nojaamaan johonkin aikaisempaan.” Kaikki pelit eivät ole taidetta eikä tarvitse ollakaan. Parhaimmillaan pelit pystyvät kertomaan jotain henkilökohtaista ja yleismaailmallista. Konferenssissa roolina on oikeiden aiheiden ja puhujien löytäminen, jotta kokonaisuus on pelien ja taiteen kannalta merkittävä ja kiinnostava.” ”Toki läänintaiteilijan tehtävä voi vaikuttaa käsien heiluttelulta, mutta pelkästään sitä ei ole tarkoitus tehdä seuraavaa viittä vuotta. ”Mindfieldilla aloin kunnolla paneutua VR:ään. Olen antamassa teemoja ja ajatuksia, mitä kannattaisi pohtia näyttelyä kootessa. Tuttua ja turvallista kun elämä pyörii ympärillä. ”Jostain syystä tarvitsin Kickstarterista Mélièsin 300 elokuvan boksin 1800-luvun lopun mykkäleffoja. ”Ainahan rooli ja työ muuttaa sitä, miten suhtautuu. Outer Rim -firma erikoistui tekemään tekstiviestitelkkaripelejä. Se oli teknologiakikkailua, kokeilua, tutkimista ja yleisön viihdyttämistä siinä samalla. ”Olin siellä pari vuotta ja siinä ajassa teimme noin seitsemän peliä. En hirveän kovalla vaikeustasolla pelaa, koska haen hyvänolon tunnetta.” ”Kutosessa alkaa olla kuusisataa tuntia kasassa. Eihän se pelinä ole mitenkään kummoinen, mutta se käyttää hienosti pelillisiä mekaniikkoja parisuhdekysymyksen käsittelyyn. Kentucky Route Zerossa taas kirjallisuuteen vivahtava tatsi on vahva.” Pelit ovat esimerkkejä teoksista, jotka vastaavat Kemppaisen käsitystä siitä, millaista taide peleissä parhaimmillaan on. Videopelien alku on ollut ihan samanlainen. ”Kännykkäpeleistä Florence on todella positiivinen kokemus
Viraston tavoitteena on tutkia ja ymmärtää voimaa. Hiss vääntää talon tunnistamattomaksi, joten Jesse alkaa pala palalta palauttamaan järjestystä. Yhdessä huoneessa on esimerkiksi punainen jääkaappi, jota on tuijotettava koko ajan tai jotain kamalaa tapahtuu. Tuukka Grönholm Remedyn pelistä huomaa, että kotimaisissakaan peli. Tarinarakenne tukee ideaa, sillä juonitehtäväpuu on lineaarinen, mutta sivutehtävät voi tehdä haluamassaan järjestyksessä. Virasto yrittää luoda järjestystä kaaokseen ja purkaa tuntematonta kaavoiksi. Ne voivat olla voimien silmissä vaarallisia aseita. Voima tietenkin karkaa Viraston hallinasta”, ohjaaja Mikael Kasurinen kuvaa teemaa. Sivutehtävät eivät ole pakollisia vaan ne lisäävät pelimaailmaan ja tarinaan kerroksia. Nyt lähdimme maailmasta. Käsitys puhelimesta on nyt erilainen. Jos 90-luvun luuripuhelimeen tottuneelle näyttää iPhonen, hän ei välttämättä osaa käyttää sitä. Virasto löysi Vanhimman talon 60-luvulla tutkiessaan alueella sattuneita epätavallisia ilmiöitä. Jesse Faden oppii uusia voimia tutkimalla paikkoja ja taistelemalla pomovihollisia vastaan. Demokohdassa Jesse pystyi leijumaan ilmassa, paiskomaan esineitä telekinesialla ja jopa kääntämään viholliset omalle puolelleen. Hissin aiheuttamat häiriöt näyttäytyvät hyvin erilaisina. Sihi-juomat kaatuvat, kun mystinen Hiss-voima valtaa koko Vanhimman talon, ja suistaa viraston kaaokseen. Demokentässä vain osa paikoista oli auki, sillä ideana oli pääasiassa esitellä taistelusysteemiä. Tekniikka on vanhahtavaa, koska mystiset voimat tuntuvat sotkevan modernit laitteet. ”Halusin, että pelimaailmassa on tavallaan kollektiivinen käsitys siitä, millaisia asioiden pitää olla. V altaosassa Remedyn peleistä on voinut tunnistaa selkeän teeman. Viraston pääkonttori sijaitsee Manhattanilla ja rakennus tunnetaan nimellä Vanhin talo. rmoissa ei työskennellä suomeksi. Sen takia Virasto on hyvin tarkka uuden tekniikan suhteen. CONTROL 62 104914_.indd 62 25.3.2019 18.31.43. Emme edes yrittäneet kopioida täysin modernia maailmaa, koska se olisi ollut ympäristönä vähän tylsä. Vanhin talo on jatkuvassa muutoksessa, jossa toisen maailman voimat vääntävät ympäristöä outoihin suuntiin. Kaikkea ei voi purkaa kaavoiksi. ”Normaalisti lähdemme liikkeelle tarinasta. Tarkoituksena oli löytää tohtori Darling, joka vetää viraston tutkimusosastoa. Yliluonnolliset voimat kiinnittävät huomionsa moderneihin laitteisiin, koska ne eivät tunnista esineitä. Käytössä oli myös suojakenttä, joka kuulemma tulee sivutehtävän myötä. iliksen. Pelaaja voi päättä, yrittääkö auttaa vai jättääkö tyypin jääkaapin eteen kököttämään. Demokentässä nähtiin 50-luvun hotellin oloinen käytäväverkosto, jonka seinät avautuivat ja sulkeutuivat Jessen kävellessä. Ei mikään tavallinen konttori Vanhin talo ottaa vaikutteita Dark Soulsin karttasuunnittelusta, sillä Vanhimmasta talosta halutaan rakentaa samanlainen sokkelo, josta paljastuu pelin edetessä oikopolkuja ja reittejä. Virastossa on aina vuorossa joku, jonka tehtävänä on istua huoneessa tuijottamassa kaappia. Osaston portaikko toimii alueen keskuksena, jota kautta pääsee tutkimaan ympäristöä, etsimään ja etenemään juonessa. Koko Vanhin talo on astraalivoimien temmellyskenttänä. Max Paynessa ja Quantum Breakissa leikittiin ajalla, Alan Wakessa hyödynnettiin valoa ja nyt tekeillä olevassa toimintapeli Controlissa leikitellään esineiden fyysisyydellä. Pomot kohdataan astraalimaailmassa, joka muuttuu joka käyntikerralla erilaiseksi riippuen siitä, mitä tai mikä siellä on vastassa. Controlissa taistellaan Hissiä vastaan. Kellari taas säihkyi siitepölymäisessä hehkussa ja vastassa oli tietenkin The Last of Us -henkisiä sieniotuksia. Maailmaa rakennetaan paljon syvemmälle kuin pelaaja välttämättä huomaa. ”Halusimme maailman ilmeeseen taaksepäin nojaavan . Kun Virastolla tajuttiin, että talon alla sijaitsee mystisen voiman lähde, he muuttivat pääkonttorinsa sinne. Vanhin talo Tapahtumat sijoittuvat yhteen ainoaan paikkaan, mutta useammalla todellisuuden tasolla. Niissä otetaan usein yksi todellisuuden elementti ja väännetään se uuteen muotoon. Paikoissa on sopivasti mysteerin tuntua. He eivät täysin ymmärrä voimaa, eivätkä täysin tiedä, mitä ovat tekemässä. Töihin tulessa pitää jättää modernit esineet turvaportille, koska kukaan ei tiedä, mitä niiden kanssa talossa tapahtuu”, Kasurinen kuvaa Vanhimman talon ilmeen ideaa. Heidän teoriansa antavat hieman eri vastaukset gravitaation mysteeriin, vaikka asia on sama. Hissin vallattua viraston yhden kaveriparan vuoro on jatkunut pitkään ja hän anelee Jesseä auttamaan. päivä 2019. Putkiposti ja alkeellisen näköiset tietokoneet ovat pöydillä sulassa sovussa. New Yorkissa toimii Federal Bureau of Control, jonka tehtävänä on tutkia selittämätöntä. Talo itsessään on kuin menneeltä vuosikymmeneltä, sillä tekniikka muistuttaa 60ja 70-luvun maailmaa. TAKAISIN KONTROLLIIN Remedy Entertainment / 505 Games PC, PS4 ja Xbox One Ilmestyy elokuun 27. Idea on vähän sama kuin Newtonin ja Einsteinin kohdalla. Kun pääsin pelaamaan, päähenkilö Jesse Faden on viraston johdossa nimellisesti vaan ei käytännössä. Voimanainen Pääsin pelaamaan Marshall-tehtävän kohdalta. Kontrasti tekee ympäristöstä kiinnostavan: vanha kohtaa uuden”, Kasurinen sanoo. Avautuvat seinät ja optisen illuusion lailla vääntyvät portaat ovat aina tehokas efekti
Taisteluun halutaan toiminnallinen rytmi. Minusta meillä on hyvä läjä asioita, jotka tuntuvat vierailta, mutta eivät niin vierailta, ettei niitä haluaisi lähteä tutkimaan ja käsittelemään. ”Halusin, että kaikkea näkemäänsä voi käyttää aseena tai jotenkin muuten. Nyt vain katsottiin, että ne ovat tehtävissä. Sivutehtävät ovat suosikkejani tarinassa, koska ne paljastavat lisää maailmasta ja sen hahmoista. Uuskumma Vanhan scifisäännön mukaan tarinassa ei saa tapahtua vain käsittämättömiä asioita käsittämättömille olennoille, vaan yleisölle on tarjottava myös tarttumapintaa ja samaistuttavuus kohteita. Jotkut Controllissa mukana olleet jutut saattoivat olla alun perin pöydällä jo Alan Wakea suunnitellessa. Vaikka pyrimme pelillisesti uuteen suuntaan ja teemme oman versiomme hiekkalaatikkomaailmasta, niin taustalla on tietty Remedy-outous, tietyn tyyppiset tarinat, hahmot ja tapa, jolla kerromme. Controllissa haluttiin, että asiasta ei jää kysymysmerkkejä. Ase itsessään on kiehtova kapistus. Taistelu Viraston kahvilassa päättyi aika pian siihen, että koko tila oli maan tasalla, kun olin paiskonut pöydillä ja tuoleilla vihollisia. Tämä on aggressiivinen peli ja palkitsemme aggressiivisuuden. Kynä on miekkaa mahtavampi myös Controlissa. ”Quantumissa oli vielä sellaista tasapainon hakemista. Elinvoimaansa ei saa muulla tavalla takaisin kuin vahingoittamalla vihollisia. Pierce-muodolla pystyy ampumaan useamman vihollisen läpi tai raskaankin suojan taakse kyyristyneen vastustajan. ”Ongelmat tekevät asioista kiinnostavia. Fyysinen maailma näkyy myös tuhon määrässä. Jos jätän Jessen tuijottamaan nurkkaa, peli ei luo uusia vihollisia vaan tulkitsee minun tarkkailevan maailmaa. Perusmuoto muistuttaa lähinnä revolveria. Siinä oli voimia, mutta se oli silti cover shooter samalla. Aggressiivisuus antaa lisävoimaa ja selviämään vaikean tuntuisista tilanteista”, Kasurinen kuvaa taistelun perusajatusta. Pelissä on vain yksi pistooli, mutta sen ominaisuuksia voi muokata ja säätää koko ajan. Taistelussa ei pärjää pelkällä aseella vaan voimat tuntuvat liki tehokkaammilta. Systeemi pyrkii myös tukemaan tutkivampaa luonnetta, mikä tuntuu myös toimivan. ”Pääjuoni on kohtuullisen suoraviivainen. Taisteluissa ei ole tarkoitus kyykkiä suojassa vaan toimia aktiivisesti ja supervoimilla kikkaillen. Yleensä aloitin taistelun slämillä eli iskemällä Jessen levitaatiosta maahan, paiskomalla vastustajia päin pöytiä, penkkejä ja kukkaruukkuja ja vasta sitten vedin esiin virka-aseen. Harvoin asiat menevät parempaan suuntaan”, Kasurinen suostuu sanomaan seikkailun peruskulusta. Tekoäly ohjaa Vapaamuotoisuus luo omat ongelmansa pelisuunnitteluun, sillä taisteluita ei voi skriptata tarkasti, koska pelaajan varusteet ja kyvyt saattavat vaihdella samassa kohdassa riippuen tehtäväjärjestyksestä. Brutalismissa korostuu betonirakentaminen, karkeat muodot, terävät kulmat ja karu ulkoasu. Se kaikki on osa meidän DNAta”, Kasurinen sanoo. Samalla myös pelaajan halutaan kokeilevan ja testaavan, mitkä yhdistelmät toimivat. Astraalipiikit ovat astraalitasolta karanneita voimia. Sivutehtävät antavat lisäksi tietenkin myös palkinnon eli uusia kykyjä. Mielikuvitusta pitää ruokkia lannistamatta pelaajaa.” Vihollisten tyypit vaihtelevat. Kentissä pitää siis olla tuhottavaa ja käytettävää ympäristöä. ”Idea nojaa taustatarinaan. Muita buffaava otus tosin paljastetaan hahmojen päällä näkyvällä selkeällä plus-ikonilla, mikä saattaa häiritä liian selkeitä käyttöliittymäelementtejä karsastavia. Spin toimii kuin konepistooli. Aseesta muodostuu sellainen kuin pelaaja haluaa ja tarvitsee”, Maggs sanoo. Asiat ovat sitä, miltä ne näyttävät, mikä toimii erinomaisena vastaparina Hiss-voimien alati vääntyilevälle todellisuudelle. Lisäksi äänirooleissa kuullaan myös Max Payne eli James McCaffrey ja Alan Wake eli Matthew Porretta, toki uusissa rooleissa. ”Tietenkin tämä on taas Remedyn paras peli koskaan. Tavallaan piti pysyä piilossa, mutta sitten toisaalta kaikki kyvyt kannustivat liikkumaan ja tekemään asioita. Samoin mukana on muita vastustajia parantavia tai buustaavia otuksia, joten kohdejärjestyksen joutuu miettimään joka taistelussa erikseen. Aseen eri tiloja voi vielä muokata modeilla. Toisaalta vastustajat itse olivat murskanneet tulituksellaan kahvilan tiskin. 63 104914_.indd 63 25.3.2019 18.31.58. Myös kasvot ja äänet ovat tuttuja, sillä Jesse Fadenia näyttelee Courtney Hope. Tuhotuista vihollisista putoaa astraaliainetta, jolla pystyy palauttamaan elinvoimaa ja yliluonnollisia voimia. Nykyajassa ase vain sattuu muistuttamaan pistoolia. Tyylisuunta suosii selkeitä muotoja. Maailman fyysisyys oli pelisuunnittelun yksi tärkeä lähtöpiste ja se tuntuu onnistuneen aika hyvin. Kasurinen tuntuu olevan samoilla linjoilla: ”Tasapaino tutun ja oudon välillä vaatii yllättävän paljon miettimistä. Päätarinassa tavattuihin hahmoihin voi liittyä sivutehtäviä, jotka paljastavat lisää kustakin persoonasta, heidän roolistaan virastossa, mitä he tekevät ja miksi”, käsikirjoitustiimin vetäjä Brooke Maggs sanoo. Tekoäly päättää, millaisia vihollisia ja kuinka paljon taisteluun kulloinkin tulee. Viholliset hyökkäävät aaltoina ja seuraava lähtee, kun edellinen aalto on tietyssä vaiheessa. Käytännössä se vaati vain kurinalaista työtä, koska ajatus otettiin lähtökohdaksi kaikkeen suunnitteluun pelin alusta asti ”, Kasurinen sanoo. Siitä syntyi tietynlainen ristiriita. Saako Jesse Faden Vanhimman talon takaisin kontrolliin, paljastuu elokuun lopussa. Pierce on hitaan tulinopeuden panssariläpäisymuoto, joka murskaa vihollisten suojien lisäksi myös ympäristöä. Demokentässä ilmiötä ei pystynyt tuhoamaan suoraan vaan piti mennä astraalitasolle. Taistelut luodaan skriptin sijaan proseduraalisesti. Aktiivisessa käytössä on aina vain kaksi eri aseen muotoa, mutta ne voi itse valita. Ase liittyy Vanhimpaan taloon ja on ollut olemassa aina, se on vain muuttanut muotoaan ajan kanssa. Maailman fyysisyyttä korostamaan arkkitehtuurin tyylisuunnaksi on valittu brutalismi. Controlin kohdalla Remedy tuntuu kuitenkin menevän parempaan suuntaan. Shatter-muoto taas vastaa haulikkoa eli on tehokas lähietäisyyksillä. Ase tavallaan tekee Jessestä Viraston johtajan ja halusimme vahvistaa sidettä. Temppu toimii, koska kone koittaa välttää selän taakse spawnattavia vihollisia. Osalla vihollisilla on punaisena hehkuva suoja, jonka pystyy rikkomaan vain paiskaamalla suurella esineellä. Penkin paiskaaminen telekinesialla on usein tehokkaampi tapa hyökätä kuin ampuminen. Sen sijaan, että pelaaja vaihtelee asetta, hän muuttaa muokkaamalla suhdettaan siihen
Ajan myötä juttu on kuitenkin kääntynyt lähes päälaelleen naisten löydettyä sarjakuvista kanavan omien tuntojensa tulkiksi, mutta vielä riittää sarjiksissa äijäenergiaakin. Jännityksellä odotan, monennessako osassa päästään kultaiseen keski-ikään. Jouko nimittäin pistää elämän risaiseksi Espanjan aurinkorannoilla juuri hankitun Visa-kortin voimalla. Uskomaton suoritus kuvata kaikki ruudut ajatellen samalla myös sivuja tarinakokonaisuutta! Ja vaikka kuvat ovatkin hienoja, parasta on tarina. Makkosen muistamme Sarjakuvantekijät ry:n Sarjis-fantasiasarjakuvakilpailun voitosta vuonna 2007 sekä hänen palkituista töistään Yhdysvaltain markkinoille ( Deadworld ja Hatter M). Itsekin kokeilin joskus taannoin Punaniska-lehdessä valokuvasarjista (Wyatt Waitonaisen paluu, Punaniska #8, Helsinki Media 1995) ja totesin toteutuksen olevan todella vaikeaa. Siksi miesten piirtämissä sarjiksissa naisille on aina oma erityinen paikkansa. Vuorossa on jo neljänteen kuvauskertaansa edennyt Suomi-elokuvan klassikko 64 104472_.indd 64 25.3.2019 12.25.34. Ja silloinkin rakkautta oli hankittava ostamalla ja pakottamalla. Kolmatta albumia lukiessa tekisi mieli välillä huutaa: ”Jouko, otahan rauhoittavia!” Mutta mitä vielä, nuori Jouko ottaa koko ajan jotain aivan muuta. Rankkaa on ollut taiteilijalla nuorena, mutta rankkaa on myös lukijalla nyt. Itseäni häiritsi ensin sankarien loitsupuhekuplissa käytetty vanha, liki lukukelvoton kirjasinmalli, mutta taiteilija selvensi, että ei niitä ole tarkoitettukaan luettavaksi. Jouko eksyy Espanjaan. Siksi hahmojen tunnistaminen kuvista voi joskus olla haasteellista, mutta kokonaisuus on toimiva ja vangitseva. Ostamalla Jouko Nuoran Kultainen nuoruus -sarja on edennyt kolmanteen osaansa nimeltä Espanjalainen saunaretki. Mutta sekin ilo loppuu, kun Joukon luottokortti leikataan poikki. Ja koska tarinan keskiössä on kamera, on vallan luonnollista, että koko sarja on tehty valokuvaamalla. Elämä sen sijaan jatkuu ja samoin tämä sarja, lupaa Jouko. Helposti tulee vain jono irrallisia kuvia selitystekstein, mutta tässä Avin Valotusajassa Photoshop-filtteröidyt kuvat toimivat hienosti myös sarjakuvana. ÄIJÄENERGIA RUUDUN TAKAA HULLUN(MAD)HAUSKAT(CRACKED) LOKUVAPARODIAT JATKUVAT(PANIC)! Tekoäly yllättääValotusajassa. Kalevalainen nainen on vahva. Sarja sai alkunsa Sarjis-kilpailun voitosta (vuonna 2011) ja jutun juonen muodostavat Joukon omat nuoruuden kokemukset, joita hän vuodattaa piirustuspaperille tekstiä ja tussiviivoja säästelemättä. • Nuora: Kultainen nuoruus 3 – Espanjalainen saunaretki, PeneLopez 2018, 104 sivua, hinta noin 22 euroa. • Avi: Valotusaika, Pokuto 2019, 224 sivua, hinta noin 25 euroa. Wallu Mihin mies purkaa sisälleen kertyneet ahdistukset ja paineet. S arjakuvat olivat pitkään lähes pelkästään miesten hommia. Vanhaa kalevalaista runomittaa kirjasta saa hakea, sen on korvannut Makkosen kuvallinen runous. Avi Heikkisen esikoisteos Valotusaika alkaa tilanteesta, jossa kirjan päähenkilö Jamo on ajautunut lapsen kuoleman ja kariutuneen avioliiton jäljiltä viinan ja varkauksien tielle. Ja saada sitä kautta kenties vaimonkin takaisin. Ne ovat vain tunnelman tuojia. Vaan mitä olisivat äijät ilman vastakkaista sukupuolta. Väkisin Jo ammoin kalevalaisen kansan miehet kärsivät naisen puutteesta. Väinöstä, Ainosta ja muusta muinaissuomalaisesta ihmissuhdemytologiasta kertoo Sami Makkosen uusi sarjakuvaKalevala, jonka ensimmäinen osa ilmestyi juuri. Perinteisesti kai naisiin, viinaan, huumeisiin ja väkivaltaan, mutta nykyään myös sarjakuviin. (Pankissa joku on tehnyt mitä ilmeisimmin pieleen menneen riskianalyysin Joukon kohdalla.) Rahalla saa kaikkea, Visa-rahallakin. • Makkonen: Kalevala, Otava 2019, 160 sivua, hinta noin 28 euroa. Ehdoton suositukseni. Albumia voi suositella kaikille pikavippiä harkitseville. Säälistä Mielenkiintoisin sarjiskokeilu tulee kuitenkin Jyväskylästä. Tämän kun muistaa, niin kirja on fantastinen lukukokemus. Mutta kamera ei olekaan aivan tavallinen Canon, vaan sillä voi selvittää murhia. Väinämöisestäkin tuli vaka vanha ennen kuin hän pääsi naimahankkeissaan aietta pidemmälle. Kalevalassa Makkonen jatkaa vahvalla maalauksellisella sarjakuvalinjallaan uskoen enemmän väreihin, muotoihin ja tunnelmaan kuin piirrosten pikkutarkkoihin yksityiskohtiin. Myös rakkautta sieltä kirjan nimessä mainitusta espanjalaisesta saunasta. Eivät mitään. Varastettua tulee kaikenlaista fillarista järjestelmäkameraan. Toinen osa on luvassa vuoden kuluttua. Hienosti etenevä, yllätyksellinen tieteisdekkari, joka on aivan pakko lukea heti loppuun, vaikka paksuutta kirjalla onkin reippaasti yli 200 sivua. Mutta Väinölle luvattu Aino-neito ennemmin hukuttautui kuin meni vanhukselle omaksi
Kuuslankun Commandossa ampuminen teki etenemisestä turvallista, vasta porttien luona massalahtaamisella oli oikeaa merkitystä. Voiko tappamista olla liikaa. Ainoa särö on oikeastaan ihan ensimmäisen Hitmanin ammuskeluosiot, muuten vain herra 47 onkin se epäinhimillisin osa pelisarjan maailmaa, vaikka tappaakin pääasiassa pahiksia. Väkivaltaa on vain siksi, että pelaajalla olisi jotain tekemistä. L ähes kaikissa peleissä ammutaan tai lyödään, usein tehdään molempia. Oikeasti vartijat, poliisit, myös rikolliset ovat ihmisiä, joilla on omat unelmat, tavoitteet ja halu elää. Kohti hyvää väkivaltaa Toinen väkivallan käytön ongelma onkin epäinhimillisyys. Monissa avoimen maailman peleissä, kuten vaikka Far Cry -sarjassa, väkivaltaa voi välttää tai ainakin sen toteuttamiselle voi valita itse keinot. Antero Kyyhky pohti God Handin arvostelussaan (11/2018) peliväkivallan esittämisen muutosta. Sen sijaan juurikaan ei pohdittu väkivaltaa tarinankerrontana, vaikka se on olennainen osa miljoonamyyntejä ja kehuvia arvosteluja keränneitä GTA-sarjaa, Red Dead Redemptioneita, Far Cry-sarjaa ja Witchereitä. Hänen mukaansa väkivaltakeskustelun käydessä kuumimmillaan julkaistiin Soldier of Fortunen ja Painkillerin tyyppisiä pelejä, joissa pystyi ampumaan raajat irti, ja osuman saaneet jäivät maahan valittamaan. Tällöin väkivallan kohteiden tehtävä on olla esteitä ja hidasteita, kirjaimellisesti kuvata taistelua kohti oikeasti merkitsevää päämäärää. Mutta monessa tehtävässä edetään kuten Wing Commander –lentoräiskyttelyissä, eli navigaattori ohjaa määrätyn pisteen luo. Väkivallan käytön monipuolinen käsittely ja antaminen sille merkityksen mahdollistaa aivan uudet tarinalliset keinot iskeä pelaajan tunteisiin. Iso-Arska Commandossa, Charles Bronson Väkivallan vihollisen jatko-osissa ja Syltty nelos-Rambossa lahtaavat porukkaa niin paljon, että mukana ei pysy. En ole kukkahattuinen tätioletettu vaan jo kasarilta asti mennyt commandona, rambona, noussut maihin kymmeniä kertoja Normandiassa, taistellut Everonilla, Marsissa ja ties missä ampumassa kaikkea mikä olisi voinut liikkua, jos en olisi ehtinyt ampua sitä ensin. Peleissä räiskinnät ovat hyödyntäneet tätä kaavaa. Väkivalta on pakkopullaa matkalla pomovastustajan luokse. Tehtävän jälkeen asialla ei ole mitään merkitystä, sadan poliisin massamurhakin painetaan villaisella. Ampuminen, lyöminen ja räjäyttely kuuluvat pelien tarinankerronnan ytimeen. RIKU NEUVONEN Onko bittielämällä merkitystä. Väkivallan kaavalle olisi vaihtoehtoja. Sitten purkitetun välivideon jälkeen lahdataan rikollisia, poliiseja, erikoispoliiseja, sotilaita ja ties keitä, koska muuten ei juoni etene. Flankkia naamaan Väkivaltaa voi lähestyä myös peliteknisesti eri tavoin. Vaikka nykytehoisilla koneilla tämä ei olisi mikään ongelma, väkivaltakuvaus peleissä onkin kulkenut sarjakuvaisempaan suuntaan. Pelattavuudessa ongelma on se, ettei Rockstar oikein osaa kontrolleiltaan ja toiminnaltaan päteviä ammuskeluja. Mutta Rockstar edelleen määrää paikat, tavat ja pitkälti aseetkin. Rockstar luo päähenkilöistä kunnollisia hahmoja ja ylipäätään tuotantoarvot ovat tapissa. Pitäisi olla. Oikeasti yhteiskuntaa kiinnostaa kovasti, jos joku tappaa jo yhden vaivaisen ihmisen, puhumattakaan sadoista poliiseista ja useista sotilaista. On selvää etteivät pelit eivät pyri realistisuuteen, eikä se edes olisi toivottavaa tarinoiden kannalta. Yksikään vihollinen ei peräänny tai oikeastaan osaa edes kiertää, vaikka jo Half-Lifen erikoissotilaat loistivat tällä taktiikalla jo kaksikymmentä vuotta sitten. VÄÄRIN TAPETTU Riku Neuvonen on Pelit-lehden entinen avustaja, satunnaispelaaja ja tutkija. Väkivallan avulla voidaan kertoa tarinoita, mutta Rockstarin peleissä väkivalta on muodostumassa Akilleen kantapääksi, joka vain haittaa pelattavuutta ja tarinankerrontaa. Ongelmaksi koen sen, kun väkivalta ja muu sisältö eivät ole tasapainossa, ja siinä juuri Rockstarin pelit ovat alkaneet pistää silmääni. Tähän jopa kannustettiin esimerkiksi inhimillistämällä perusvartijoita, jolloin tappamisesta tuli paha olo. Niinpä väkivalta on lopulta vain pakkopullaa eikä tunnu missään. Väkivalta on osa viihteen, myös pelien, kuvastoa, ja hyvä räiskintäpeli on hyvä peli. Lisäksi peleissä paitsi kohteita, myös sivurooleissa olevia hahmoja inhimillistetään. Kymmeniä miljoonia maksaneet miljööt ja syvälliset hahmot ansaitsisivat myös monipuoliset keinot pelata, ja aseen piipun eteen sellaisia bittielämiä, joiden terminoinnista välittäisi. Pelien väkivalta on jo vuosia herättänyt keskustelua. Ampuminen ja lyöminen ovat kankeaa toimintaa, joten pidemmän päälle ammuskelu käy vain rasittavaksi, ja samalla tarinankerronnan kannalta ammuskelua on ihan liikaa. Tosielämässä peruspelaaja vaatisi somessa kymmenkertaista kuolemantuomiota. Olentoja ja ihmisiä ammutaan, mutta lähinnä ne saavat vain osuman. Samalla hetkellä kun isolla rahalla kirjoitettu, hyvillä tuotantoarvoilla toteutettu tarina vaatii väkivaltaa, muuttuvat Rockstarin kymmenillä miljoonilla luodut pelimaailmat päivitetyiksi versioiksi kuusnelkun Commandosta ja Rambosta. Tässä ei mitään väärää, hyvä räiskintä tai mättö on aina hyvää räiskintää tai mättöä. Heillä on myös perhettä, sukulaisia ja ystäviä, joita väkivalta koskettaa. Kaava oli mukana jopa Team Bondin kehittämässä poliisipelissä L.A. Noire, jossa perus-Rockstarin ammuskelut rikkoivat hienovaraista etsivämeininkiä. Etenkin GTA V vetää massahurmeen luomisen reilusti överiksi. Alkuperäinen Deus Ex ja osin uusversiot antoivat mahdollisuuden selvittää tehtävät, jopa koko pelin, tappamatta ketään. Taiteessa väkivalta on tehokas tehokeino, mutta sitä voi käyttää myös itsetarkoituksena. 65 104898_.indd 65 25.3.2019 18.28.44. Pelimaailman hahmoihin kohdistuva väkivalta ei vaikuta pelaajaan, eivätkä ammuskelukohtaukset tunnu uhalta, ne vain hidastavat juonen seuraamista. Väkivalta on olennainen elementti muissakin kuin sotapeleissä. Realismia on tietenkään turha mainita, mutta Billy the Kid tappoi elämänsä aikana kahdeksan ihmistä. GTA:ssa rikollisnerot punovat juonia, jotka kaikki ratkeavat vain massamurhalla, vieläpä sellaisella massamurhalla, joka ei tunnu kiinnostavan ketään. Etenkin jos väkivalta toteutetaan kunnon osumismalleilla ja näkyvillä vaikutuksilla. Vaihtoehtoisesta väkivallasta hyvä esimerkki on murhaamiseen keskittyvä Hitman-sarja, joka kannustaa välttämään turhaa tappamista. Turha tappaminen myös vaikutti muiden hahmojen suhtautumiseen pelaajaan. Tästä huolimatta ja osin kai johtuen Red Dead Redemption 2 ja GTA V pistivät kunnolla miettimään väkivaltaa osana pelimaailmaa. Red Dead kakkosen Arthur Morgan pääsee samaan parissa minuutissa. Kovettunut pelaajakin herkistyy päähenkilöistä, jotka kaikki ovat millä tahansa mittarilla paatuneita massamurhaajia. Paitsi jos yhdessä valinnaisessa lopussa yksi päähenkilöistä kuolee, silloin yhdellä kuolemalla tiristetään kyyneliä perheen tuskalla. Pelien uskottiin lisäävän väkivaltaista käytöstä, jopa aiheuttavan sitä. Tarinankerronnan kannalta väkivalta on kuitenkin ongelmallista
TULOSSA Team Sonic Racing (PC, PS4, Xbox One, Switch) Sonicin tiimikartingissa kuulutaan kolmen kuskin joukkueeseen, joka menestyy muun muassa bonuksia jakamalla ja tiimityö palkitaan ultimaattisella turboboostilla. Toisin kuin yleensä, tauti tarttui myös eläimiin. Rage 2 (PC, PS4, Xbox One) Melkein kaikki räiskinnät ovat voimafantasioita, mutta Rage 2 vie asetelman tietoisesti doomimaiseen tappiin saakka. Asteroidin rikkomassa maailmassa ykkösosan tapahtumista on kulunut jo 30 vuotta. Suurin osa sairastuneista kuoli ja lopuista tuli zombimaisia, yöllä voimistuvia friikkereitä. Sankari Deacon St. 14.5. 26.4. 21.5. Urheiluautomaiset menopelit jaetaan nopeus-, tekniikkaja voimaluokkiin. Sivistyksen lopettaneesta pandemiasta on kaksi vuotta. 66 104470_.indd 66 25.3.2019 14.52.07. Petri Heikkinen TOUKOKUUN PELIT ILMESTYY 15.5. John ei luota usein vihamielisiksi kääntyviin ihmisiin, vaan elää modattavan adventure-prätkänsä kanssa mieluummin tien päällä. Maailmanlopun jälkeinen viimeinen (Teksasin?) ranger Walker teilaa vihollisia villien aseiden ja ajoneuvojen ohella nanotrite-supervoimilla. Valitettavasti susija karhupopulaatio paljastui suuremmaksi kuin kukaan arvasi. Kisoihin mahtuu neljä pelaajaa samalla koneella kimpassa ja 12 netissä. Days Gone (PS4) Anarkian pojat vastaan zombit. Overdrivetilassa Walkerin aseet tekevät reilusti enemmän vahinkoa ja vihollisten tekemä lämä parantuu nopeasti. SYNKÄN SOTAISA KEVÄT Pimennysverhot valmiiksi, sillä kevään ja kesän hittien läpäisyyn eivät illat riitä. Vaikka esikuvana ei kuulemma ole Mario Kart, meno vaikuttaa tutulta: vauhtipaneeleja, bonuskanistereita, huimia luisuja ja temppuilua ilmassa
Modernin New-tyylin ohella askarrellaan NESja SNES-aikakauden kenttiä. Sota ei yhtä miestä kaipaa, ellei se mies ole supersankarimainen kiinalaiskenraali noin vuoden 200 kieppeillä. Builders 2:n tarinassa Hargonin lapset uhkaavat maailmaa ja vain rehellinen raksamies voi auttaa. 67 104470_.indd 67 25.3.2019 14.52.17. 12.7. Records-kampanja taas noudattaa enemmän Total War -perinteitä ja pyrkii viihteellisen historian tulkintaan. Erikseen komennettavat johtajat antavat joukoilleen erilaisia buffeja ja heidän erikoiskamansa voi lootata taistelun jälkeen. Taistelupainotteiset tapahtumat sijoittuvat kolmen keskenään kilpailevan valtion jakamalle Fódlanin mantereelle. Total War -kampanjassa on poikkeuksellisesti kaksi eri versiota: Romance ottaa innoituksensa Romance of the Three Kingdoms -kirjasta, jossa kenraaleilla on liki supervoimia. Dragon Quest Builders 2 (PS4, Switch) Kun minecraftmainen rakentaminen ja perinteinen roolipeli kohtaavat, loppuvuoden kalenteri kannattaa jättää tyhjäksi. 23.5. Nulnin, Praagin ja muiden paikkojen vihulaumoja teilataan yksin, lokaalilla porukalla tai netin välityksellä. Warhammerin fantasiamaailmaan sijoittuvassa toimintaroolipelissä seikkailee neljä perinteistä hahmoluokkaa kuten harteikas kääpiö ja luihu maagi. 26.7. Warhammer: Chaosbane (PC, PS4, Xbox One) Diablo on kuollut, kauan eläköön Warhammer: Chaosbane. Rakennustalkoisiin pääsee mukaan neljän sankarin tiimi netin välityksellä. Fire Emblem: Three Houses (Switch) Tämä on tapaus, ensimmäinen Fire Emblem -taktiikkaroolipeli ”isolla” konsolilla sitten vuoden 2007 Radiant Dawnin. Total War: Three Kingdoms (PC) Tosiaikaisia taktiikkataisteluita Kiinan hallinnasta käydään peräti 11 armeijan välillä noin vuonna 200. Tarjolla olevat yksiköt riippuvat persoonallisista kenraaleista, kuten Cao Cao, Liu Bei ja Sun Jian. Kesäkuu Super Mario Maker 2 (Switch) Hyppy, toinen, kolmas ja eeiiih, hitsin pimpulat, putosin taas. Sankarina häärää upseeriakatemian opettaja Byleth. Hahmokohtaisilla kyvyillä, varusteilla ja komealla magialla liiskattavia monstereita on yli 70 erilaista. 4.6. Kamala kenttä, minäkin osaisin tehdä paremman! Super Mario Maker 2:ssa tasoloikkakentistään voi editoida ihan niin helppoja tai vaikeita kuin haluaa. Matsien ohella Garegg Machin luostarin koulussa harjoitellaan ja keskustellaan oppilaiden (lue: tiimin jäsenten) kanssa. Kun kaikkien aikojen pomppujuhla on valmis, sen voi tietysti siirtää nettiin muiden käyttäjien iloksi. Monipuolisen rakentamisen ohella sankari harrastaa maanviljelystä ja tietenkin taistelua ikonisia rivija bossimonsuja vastaan