8,90 €. CALL OF DUTY: BATTLEZONE N io h 2 D o o m E te rn a l G ra n d T a c tic ia n 4/2 02 Huhtikuu 2020 . PARHAAT PUDOTUS VIILTOKUVAN KAUNIS NIOH 2 PAKOON TODELLISUUTTA ANIMAL CROSSING: NEW HORIZONS YHDYSVALLAT HAJOAA! GRAND TACTICIAN Half-Life uudistuu Black Mesa Half-Life: Alyx PELI JOTA EI OLE PARANOIA KUKISTA DEMONIPANDEMIA DOOM ETERNAL Viimeinen pystyssä
AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. /asiakaspalvelu 304 numero 29. /pelit Julkaisujohtaja Laura Luoma Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti Riitta Elovaara PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 18 39 Half-Life: Alyx Ajassa 5 Pääkirjoitus: Arki yskähtelee Tuukka Grönholm 6 Grand Tactician suuntaa viimeiseen rynnäkköön Ilja Varha 12 Looking Glass: Romahduksen jälkeen Nnirvi 16 Looking Glass: Liekinkantajat Nnirvi 17 Nnirvi: Uudestaan! Google Autocolumnist 0.86 BETA 46 Uusin silmin: Blade Runner Juho Kuorikoski 56 Paradoksin kourissa Riku Neuvonen 57 Kino: Kapinaliiton lyhyt historia Nnirvi 58 Kino: Castlevania kausi 3 Juho Penttilä 59 Kino: Westworld kausi 3 Markus Rojola 64 Ruudun takaa Wallu 65 Kaikkea ei ole vielä kerrottu Riku Vihervirta 66 Tulossa Petri Heikkinen 2. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. www.fokusmediatilaus.. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.
36 21 34 32 Ori and Will of the Wisps Animal Crossing: New Horizons Pelit 18 Nioh 2 Riku Vihervirta 21 Doom Eternal Nnirvi & Lassi Hietala 24 Call of Duty: Warzone Samu Ollila & Markus Rojola 26 Call of Duty: Vuosikatsaus Tuomas Honkala 28 Paranoia: Happiness in Mandatory Nnirvi 30 Wolcen: Lords of Mayhem Juha Kerätär 32 Iron Danger Juho Kuorikoski 34 Animal Crossing: New Horizons Antero Kyyhky 36 Ori and Will of the Wisps Johannes Valkola & Kriina Rytkönen 39 Half-Life: Alyx Jussi Forelius 40 Black Mesa Lassi Hietala 42 Kentucky Route Zero Johannes Valkola 44 AO Tennis 2 Markus Lukkarinen 48 Tom Clancy’s Division 2 -vuosikatsaus & Warlords of New York -lisäosa Markus Rojola 50 Metro Exodus: The Two Colones & Sam’s Story Santeri Oksanen 52 Warhammer: Vermintide 2 -vuosikatsaus Jussi Forelius 54 Hearts of Iron IV: La Resistance Santeri Oksanen 60 Final Fantasy VII Remake Juho Penttilä 62 Resident Evil 3 Juho Penttilä Teemat Menneisyys uusiksi 21 Doom Eternal Nnirvi & Lassi Hietala 34 Animal Crossing: New Horizons Antero Kyyhky 39 Half-Life: Alyx Jussi Forelius 40 Black Mesa Lassi Hietala 60 Final Fantasy VII Remake Juho Penttilä 62 Resident Evil 3 Juho Penttilä Maailma palaa 21 Doom Eternal Nnirvi & Lassi Hietala 44 AO Tennis 2 Markus Lukkarinen 48 Tom Clancy’s Division 2 -vuosikatsaus & Warlords of New York -lisäosa Markus Rojola 50 Metro Exodus: The Two Colones & Sam’s Story Santeri Oksanen 3
ANNA LAHJAKSI ANTIIKKI & DESIGN, FIT TAI KOTI JA KEITTIÖ.. + valitsemasi lahja! 24 90 6 kk vain Muista äitiä 10.5. mennessä ja Antiikki & Design 28.4. Tilaa helposti netissä: fokusmediatilaus.fi/aiti Äitienpäivää vietetään 10.5. Toimi nopeasti ja äiti saa ensimmäisen lahjalehtensä pian äitienpäivän jälkeen. mennessä, Koti ja keittiö 25.4. mennessä. Tilaa Fit 20.4
Jos pandemiasta jotain positiivisia seurauksia hakee, niin osan poikkeuskäytännöistä soisi jäävän normiksi. Nyt pelkkä digikaupan koodi riittää. 5. Toimituskin on nykyään sen kokoinen, että monikkomuotoa ihmismäärästä pystyy käyttämään vain vaivoin. Hypessä ennakkokoodin sijaan peli. Saa nähdä, luoko korona leikkiin vielä oman vaikeusasteensa syksyllä. Konsoleiden tekniikka ja komponentit kootaan käytännössä kokonaan Kiinassa. Samalla tosin paljastui myös harrastusten arvo, sillä en katso saaneeni lisäaikaa iltaan, vaan olen menettänyt urheiluharrastukseni, perunut yhdet lanit ja pari lautapelitapaamista. Eri peli. Koronan vaikutus syksyn konsolijulkaisuihin ei välttämättä edes rajoitu siihen, vaan syksyllä ilmestyväksi suunnitellut PS5 ja Xbox Series X hyvin todennäköisesti kärsivät koronatilanteesta. Koronan takia keikat ovat edelleen jäissä, joten huhtikuun lehden ennakkopeli ei ole sattumalta Pelit-brändin omaa tuotantoa. Yleisö ja algoritmit vaativat tasaista sisältötahtia riippumatta siitä, onko somevaikuttaja koneellaan vai maailmalla. Ensin korealaistiimi ilmoitti, että heidän Euroopan-kiertueensa jää koronan takia kokonaan väliin. Sitten ennakkotapahtuma Lontoossa siirrettiin toistaiseksi, ja lopulta pelintekijöille suunnatut GDC-messut peruttiin kokonaan, samoin kesän E3-messut. Maaliskuussa 2020 Mark Cerny esitteli PS5-konsolin tekniikan PlayStation-blogin videolla. Lentämistä tai keskeneräisten pelien pelaamista en sinänsä kaipaa, mutta pelintekijöiden tapaamisista on aina hyötyä. rmat luottavat ennakkomatkoihin, jossa peliä mennään päiväksi pelaamaan toimistoon tai hotellihuoneeseen. Pelimaailma nimittäin toimii edelleen osin Yhdysvaltojen ajassa. Lentomatkan sijaan tekisin ennakkoni mieluummin ennakkopelaamisen perusteella kotoa ja hoitaisin haastattelut Skypessä. Kilpapeliorganisaatiot peruuttivat omaehtoisesti tapahtumiaan tai muuttivat ne puhtaiksi nettiturnauksiksi, joita yleisö seurasi kotoaan. Ei toki myöskään tuloja, mikä vaikeuttanee taatusti alalla toimivien ihmisten ja myös kilpapeliorganisaatioiden ja turnausjärjestäjien toimintaa jatkossa. Samassa ajassa, jossa vien kuopuksen tarhaan ja menen julkisilla töihin, olen hoitanut jo yön aikana tulleet työsähköpostit. Tosin yksi asia on paremmin kuin aikaisemmissa konsolisukupolvissa. Tosin osan kanssa pelaamme Board Game Arenassa ja netissä korvikkeena, mutta eihän se ihan sama asia ole. rmassa työskentelevien kanssa jutellessa saa käytännössä aina hyödyllistä taustatietoa peliteollisuudesta. ARKI YSKÄHTELEE J oulukuussa 1985 Mark Cerny suunnitteli Atarille Marble Madness -kolikkopelin. Itse lehdenteon arkeen etätyöskentely ei hirveästi vaikuta, sillä avustajat tekevät lähtökohtaisesti muutenkin työnsä kotonaan. PÄÄKIRJOITUS PELIT 26 VUOTTA SITTEN A lkukevään työkalenteri ja Pelit-lehdet menivät uusiksi, sillä keväälle suunnitellut messuja lehdistömatkat peruttiin. Toki pelimaailma on menossa ilman koronaankin siihen suuntaan, koska Googlen ja Amazonin orjat, joita myös in. Peliyhtiöt olivat koronatilanteessa poikkeuksellisen hyvin hereillä, mutta eniten yllätti kilpapelimaailman reaktionopeus. Nykyään kaikki ennakkoja arvosteluversiot jaetaan digiversioina, joten konsolin lisäksi ei enää tarvitse jännittää pelilevyjen saapumista ja yhteensopivuutta konsolin . Ainakin toistaiseksi elokuun Gamescom ilmeisesti pidetään, mutta saa nähdä, mitä siellä esitellään. Sony oli suunnitellut julkistavansa PS5-konsolin tekniset yksityiskohdat GDC-messuilla, mutta pelintekijöille tarkoitettu luento muutettiin julkiseksi nettistriimiksi. Konsolisukupolven muutos on perinteisesti aiheuttanut Pelit-lehden rutiineihin oman epäjatkuvuuskohtansa, sillä konsoleita saadaan julkaisuun aina todella rajallisesti. uensereiksi kutsutaan, työskentelevät mieluummin kotoa käsin. rmwaren kanssa. Perinteisesti Gamescom-ohjelma on koostunut E3-messujen demoista. Toisin jos kaikki pelintekijät kertoisivat peliprojekteistaan yhtä avoimesti kuin Varha, pelien ennakkojutut saisivat enemmän palstatilaa Pelit-lehdessä. Peli nousi jo ilmestyessään klassikoasemaan, mutta nykyään Marble Madness tunnetaan yhtenä pelihistorian ensimmäisistä peleistä, joissa fysiikkamoottori oli olennainen osa pelikokemusta. Ilja Varha on lehden vakioavustajia ja hoitaa pelinteon lisäksi myös pelinsä hypettämisen. Toisaalta myös arkeen ilmestyi yllättävän paljon aikaa, kun ei tarvinnut käyttää aikaansa sellaisiin joutavanpäiväisyyksiin kuten työmatkat. Vaikka laneilla ja lautapeleissä fyysinen kohtaaminen on se tärkein juttu, ymmärrän yskän. Jos ei ole tapahtumaa, ei ole juuri kulujakaan. Peli-ideana on kuljettaa kuula kolmiulotteista rataa pitkin maaliin. Notkeutta toki helpottaa se, että valtaosa toimijoista työskentelee talkootai palkkiopohjalta. Samaan ei pääse puhelimen tai varsinkaan sähköpostin välityksellä, lounastre eillä vähän paremmin, mutta myös suomalaistiimit on käytännössä kaikki komennettu etätöihin. Atarin kolikkopeleillä uransa aloittanut Cerny on yksi PlayStation 5 -konsolin pääsuunnittelijoista
Kun peliä lisätään toiveiden listalle Steamissa riittävän usein, höyrykoneen algoritmit alkavat vähitellen ilmoitella pelin olemassaolosta muillekin potentiaalisille pelaajille. Käyrä kertoo kehityksen toivelistailussa, eikä käyrän nousu saa pysähtyä. Wishlistauksien määrästä voidaan ennustaa pelin menestystä. Vaikka tarkoitus ei olekaan pelillä elantoa tehdä, olisi se kiva jos edes pari kappaletta myytäisiin. Tekstuurittomia taloja ja täydellinen käyttöliittymän puute. Niin printissä kuin netissä. Mutta se on varmaa, että sitä ennen olet vain taustakohinaa, yksi loputtoman indie-silpun scheissen edustajista. Pitäisi olla joko EA tai sitten tehdä joko animenatsipelejä tai animepehmopornoa. Vuonna 2017 aloitimme tiedottamisen projektista. 6. Jopa suomalaisena on myönnettävä, että jenkkilän sisällissodan myyntipotentiaali on melkoinen, sillä pelimarkkinat asuvat Amerikassa. Kun Yhdysvaltain sisällissodassa alkaa talous ja kampanja toimia, on aika mainostaa sotaa. Ja siihen lantavankkuriin on helppo kadota. nen käyttöliittymä ja peijoonan komeita Wasel Ararin käsin piirtämiä karttoja, joiden avulla pelaajien mielenkiinto saatiin ensimmäistä kertaa herätettyä. Siksi tasaisin väliajoin tuijotan tumman harmaalle pohjalle piirrettyä turkoosia käyrää. Mene ja tiedä. Missä siis markkinarako. Mutta nyt meillä on pelin kilpailijoistaan erottava kampanjamoodi! Enää pitäisi keksiä, miten tekeleen myisi potentiaaliselle ostajalle. Lopulta kesällä oli pakko ilmoittaa tiimille kuukauden paussista, ettei elämä leviä täysin käsiin. Vuonna 2018 pelin taistelumoottori alVIIMEISEEN RYNNÄKKÖÖN PELIT PELISUUNNITTELEE koi olla parsittu kasaan. Niin, ja minkään tason aikaisempaa osaamista. Kuin Total War mutta realistinen ja parempi eikä todellakaan niin näyttävä. Muista digitaalisista julkaisualustoista ei vielä kannata vakavissaan puhua. Kahden vuoden (2017-2019) opiskelut kiihtyivät loppua kohden, tekemättömät koulutyöt kasautuivat hurjaa vauhtia ja valmistumisen viimeisenä esteenä ollut diplomityö oli kirjoittamista vaille valmis. Vuosi 2019 oli yksinkertaisesti kamala. kon, saksalaisen Peter Lebekin, sillä omat taidot loppuivat jo ennen pelin logoa. Pelimarkkinatalouden lyhyt oppimäärä Olen tullut johtopäätökseen, että pelin myyminen Steam-aikakaudella on lopulta äärimmäisen simppeliä puuhaa. Jotain pitäisi kyetä näyttämään, ettei käy kuten monelle muullekin ikuisuusprojektiksi leimatulle pelille. Tapahtui viime kaudella Vaikka Grand Tactician kuulostaa Grand Theft Autolta, se taitaa olla sen verran tuntemattomampi, että lyhyt kertaus lienee paikallaan. Siksipä strategiapelimme nouseminen isosilmäisten lonkeron ystävien rinnalle on erittäin epätodennäköistä. Onneksi samoihin aikoihin saimme riveihimme graa. Legenda ei ihan vielä ollut syntynyt. Strategiapeliyhteisön näkökulmasta tuloillaan oli jälleen yksi sisällissotapeli, joka ei näytä yhtä tarkalta taistelukentän simulaatiolta kuin Scourge of War, yhtä sujuvalta pelattavalta kuin Ultimate General tai yhtä komealta kuin Total Warin sisällissota-modi. Pari videota liikkuvalla kuvalla ja tankero-englannilla nostattivat ehkä jo toista kulmakarvaa. Koulusta selvittiin, mutta pelintekorintama alkoi repeillä. Oli graa. Taistelumoottori on ollut pelikelpoinen jo yli vuoden. Mutta paljoa ei ollut näyttää: muutama väsynyt maisemakuva sieltä täältä ja pari suttuista spriteä, joissa housut kävelevät eri reittiä kuin paita. Siispä, pakon sanelemana löin propagandapäällikön lakin päähän ja lähdin kansaa villitsemään. Pian jo mietinkin, haukkasinko liian suuren palan lähtiessäni haastamaan Creative Assemblya vieläpä ilman budjettia ja työhön varattavissa olevaa aikaa. H enkilökohtaisella tasolla ikuisuusprojektiksi riistäytynyt Grand Tactician täytti jo kolme vuotta. Hetkinen, myöskin animenatsipehmoporno näyttää toimivan! Samat lainalaisuudet tuntuvat toimivan pelimaailmassa ja televisiossa: vain Hollywoodin megatuotanto tai känniset ketut kolottamassa sinkkusaarella myyvät. Sori vaan, napostelunhaluiset euroseksuaalit. Kuulemma siinä noin 7 000 merkinnän kohdalla Steam alkaa heräillä. Kun sitä etusivua katsoo, iskee epätoivo. Steel Division, Ultimate General ja muut indie-projekteina aloittaneet strategiapelit ovat myyneet genren normin yli heittämällä. Loppuvuodesta 2016 päätimme itävaltalaisen pankkiiri-koodari Oliver Keppelmüllerin ( The Seven Years War (1756-1763), 2015) kanssa kahteen pekkaan aloittaa strategiapeliprojektin Yhdysvaltojen sisällissodasta. Onneksi aina silloin tällöin pinnalle pulpahtava sotapeli herättää toivon kipinän. Projektin internetissä aikaansaama pieni pöhinän kipinäkin alkoi hiipua. Meillä ei ole tarjota paljaaksi pinnaksi kuin ruoskitun orjan arpeutunut selkänahka, kirjaimellisesti. Bisneshän se Steamkin on. Kaikki perustuu Steamin wishlistiin. Ja kuinka hyvää se tekikään! Paitsi peliprojektille, jonka alkuperäisen suunnitelman mukainen loppuvuoden 2019 julkaisuajankohta katosi kauas tulevaisuuteen. Julkaisupäivänä ja heti sen jälkeen on odotettavissa wishlist-piikki, mutta myyIlja Varha Joukot kohtaavat kampanjakartalla, minkä jälkeen asetelma siirretään taistelukentälle. Niin ja saada peli valmiiksi
Nykynuorison suosimat kanavat kannattaa suoraan jättää omaan arvoonsa, sillä pelimme potentiaalinen ostaja on ajalta, jolloin Sid Meier’s vielä tarkoitti jotain ja peniskuvien lähettäjät joutuivat maksamaan . Tässä sotilaan silmä lepää. Nimenomaan niin, että joku isoista, peleistä videoita tekevistä tubettajista tarttuu syöttiin ja esittelee pelin Kampanjamoodin ja taktisten taisteluiden rajapinta. Pelillämme on Twitterja Facebook-ryhmät, mutta niitä seuraa melko vähäinen määrä potentiaalisista pelaajista. Arvioitu kohdeyleisö on paitsi erittäin pieni kooltaan, myös erittäin vaativaa sakkia. Kansalaiset märehtivät sodan tapahtumia uutisten kertomana. Haluamme tehdä itsemme näköisen pelin, meni syteen tai saveen. Pelimedia on yksi väylä, mutta tänä päivänä perinteisen median, oli se sitten printtinä tai netissä, vaikutus on melko minimaalinen. Erilaisilla sosiaalisen median kanavilla itsensä tyrkyttäminen vaatisi aikaa ja panostusta. 7. dyiksi peleiksi se muuttuu vasta, kun ensimmäiset pelaajien arviot ilmestyvät kaupan sivulle. Tämä oli tietenkin merkittävä osoitus pelissä nähdystä potentiaalista. Etenkin strategiapelien osalta. Kun sotatoimet joutuvat vastatuuleen, alkaa kansallinen yhtenäisyys rakoilla. Julkaisijalla on myös intressi julkaista peli, eli kyseessä olisi pian taistelu aikaa vastaan. Julkaisijassa on se hyvä, ettei markkinointia tarvitse enää miettiä. Tarvitaan markkinointia, joka taasen on ihan peijoonan vaikeaa. Media on nykyään sosiaalista ja perinteisen pelimedian rooli jotain ihan muuta kuin pelien myymistä. Miinuspuolena julkaisija, kuten myös Steam, vie aimo siivun myynnistä ja liian aikaisessa vaiheessa kehitykseen mukaan päästessään alkaa ladella ideoita, jotka eivät ole ideoita vaan vaatimuksia. Tämä siitäkin huolimatta, että kehuin sitä Pelit-lehdessä estottomasti ja Niko sai ilmaisen avaimen. Positiiviset arviot toivelistattuun peliin rohkaisevat varovaisempia listaajia kokeilemaan peliä. Riittävä määrä alapeukkua vie arvion keskinkertaiseksi (mixed), minkä jälkeen uutta nousukiitoa on vaikea saada syntymään. Esimerkiksi Close Combatin uudessa tulemisessa klassikon nimellä taas on hirmuinen menneisyyden painolasti. Tässä vaiheessa on totuuden hetki: jos peli jatkaa yläpeukku-linjalla, on nousukiito mahdollinen. Oman näkemyksemme mukaan pelimme ominaisuudet eivät olleet vielä riittävästi sementoituneita, joten kiitimme ja kumarsimme, mutta skippasimme toistaiseksi. Ainakin kun sitä tekee kaiken muun ohessa, ilman osaamista tai rahaa. Ja jos peli ei lopulta lyö leiville, tai tekeminen kestää, voi julkaisija jättää pelin kuin nallin kalliolle ja keskittyä niihin, jotka tuottavat tasaista rahavirtaa. Ilman julkaisijaa julkisuus pitää tehdä itse. Lähettyvillä olevat armeijat liittyvät taisteluun lisäjoukkoina marssittuaan tykkien jylyn suuntaan. Ensimmäisiä kunnon kuvia julkaistuamme saimme muutamia yhteydenottoja strategiapelialan suuriltakin julkaisijoilta. Siksi en ole vielä irtisanoutunut päivätyöstäni ja ostanut luotolla Maseratia. ”Torpedoista viis, New Orleansiin siis!” Sisällissota on taistelua mielistä ja sydämistä, ei ainoastaan jaardeista maa-alaa. Lisäksi ajatus sotii kymenlaaksolaista luonnettani vastaan. Oikea tapa markkinoida peliä tänä päivänä on YouTube. Tästä on omakohtaistakin kokemusta. Keskiverto suurtaktiikan ystävä on 99 prosentin varmuudella mies, 80 prosentin todennäköisyydellä amerikkalainen, iältään keskimäärin nelkyt ja risat. Alusta asti pelin kehitystä seuranneet tosifanit ovat yleensä laupeita arvioissaan etenkin, jos kyseessä ei ole joku suuren pelisarjan uusi osa. Armeijat rekrytoidaan ja organisoidaan oikeaoppisesti linjaorganisaatioksi, joka näytetään sotilaallisen askeettisesti organisaatiokaaviona. Vain näkemällä uskoo Pelkkä olemassaolo ja odottaminen eivät riitä huomioon. Vaikuttaa raadolliselta, mutta strategiapelien, etenkin realismiin tähtäävien, osalta tilanne on vieläkin kinkkisempi. Toisaalta he eivät tarvitse kaunista ulkokuorta, vaan kaunis sisin ratkaisee. Paljastan merkittävän liikesalaisuuden kertoessani, että ensimmäistä peliprojektiani, Pomeranian War DLC:tä (2016) on myyty Suomeen 38 kappaletta. lmin lisäksi postimerkit. Näin kävi aikanaan HistWarille. Luukkuhousuilla on merkittävä rooli kampanjassa, sillä vastapuolen talouden voi halvaannuttaa kauppasaarrolla. Sunnuntaipelaajia taasen raskas strategia vain ahdistaa
Mutta kartan infrastruktuurin kanssa meni sormi suuhun moneen otteeseen. Periaatteessa teitä oli paljon, mutta pääosa niistä oli etenkin etelässä pahaisia kärripolkuja, jotka muuttuivat liejuksi jo yhden GRAND TACTICIAN: THE CIVIL WAR (1861-1865) ”Potomac-joen vastarannalle näyttää pesiytyneen ainakin 200,000 hamapaisiin asti aseistautunutta ja hyvin koulutettua kapinallista”, totesi nuori Napoleon, kun mustaksi maalattuja tukkeja tähysti. Jos nyt vedät hyvin, niin joku päivä mukaasi nimetään helposti osumasta syttyvä panssarivaunu. Ongelma syntyy jo pelkästään siinä, että pohjoisen ja etelän pääkaupungit olivat lähestulkoon vierekkäin, eikä pelin tasapaino kestä muuttumista yhden liikkeen sotapeliksi. Periaatteessa yksinkertainen työ digitalisoida Pohjois-Amerikan itärannikko ja keskilänsi on paljon kimurantimpi juttu kuin voisi kuvitella. Tällä kartalla joukkojen liikkeet olisivat tarkempia, mutta käytännön toteutus olisi ollut sekä koodarille että pelaajalle melko sekava ja etenkin työläs. Sama koskee muun muassa tiestöä. Pitää olla tilaa manööveerata. Saimme videon julkaistua keväällä 2020. Näin esimerkiksi pääosin jättömaata ollut Florida tiivistyy pohjois-eteläsuunnassa samalla kun keskilänsi kompressoituu kohti itää. Uuden-Englannin pitkälle teollistuneen alueen tai Mississipin länsipuolisen alueen poisjäänti tasoittaisi pelin voimasuhteita liiaksi, koska nimenomaan teollinen ylivoima mahdollisti pohjoisen kulutussodan. Helppoa. Tai päinvastoin. Vaikka oma kädenjälki saakin estottomasti kyynelehtimään liikutuksesta, vain potentiaalisten pelaajien reaktiolla on merkitystä. Kohti kartoittamatonta Kampanjan tekeminen alkaa kartasta. Esimerkiksi kaupungeissa haasteen muodosti se, että New Yorkin osavaltion New York ja Brooklyn olivat jo tuolloin valtavia metropoleja, mutta etelän osavaltioissa suurimmat ”kaupungit” saattoivat olla vain muutaman tuhannen punaniskan asuttamia kyliä. Kartan mittakaava on venytetty siten, että Virginian alue on hieman tarkempi ja kartan ulkoreunoista maasto on litistetty kohti keskustaa. Erilaisten olosuhdetekstuurien avulla karttaan luotiin vuodenajat ja liikkuvat säärintamat, jotka vaihtelevat maaston ja leveyspiirien mukaan. Jään tuolin reunalle jännittämään, kun lataan videon kanavallemme, paiskin newsletterit menemään ja somen tulille. Ennen kuin pensselisetä pääsi vauhtiin, piti kuukausitolkulla venytellä kaikki erilaiset referenssikartat Photoshopissa osumaan yhteen, jotta korkeusmalli, joet, kaupungit, osavaltioiden rajat sun muu osuivat yksiin. Kun video lopulta on kasassa, vaikkakin ilman niitä kymmeniä hienoja ominaisuuksia, mitä halusimme näyttää, lopputulema saa itsenikin hieraisemaan silmiäni: onko tuo kaikki ihan oikeasti meidän tekemäämme. Siinä missä Texasissa on pääosin kuumaa ja kuivaa, suomalaisten nälänhätäpakolaisten asuttamassa Minnesotassa tulee talvi ja sateita ihan eri tavalla. Sisällissodasta kirjoitettu sotahistoria nimittäin keskittyy hyvinkin pienelle maantieteelliselle alueelle, vaikka periaatteessa koko Pohjois-Amerikassa sodittiin. Toivottavasti kansa yllättyy: nykyään meillä on nimittäin kampanja-moodi! Eikä mikä tahansa taisteluiden satunnaisgeneraattorin visualisointi, vaan melkoisen hienostunut mallinnus 1800-luvun jenkkilästä. Rajaus oli ensimmäinen kompastuskivi. Hylkäsin ajatuksen kartan rajaamisesta siten, että vain tärkeimmät osavaltiot ovat edustettuina. Nyt iskee epätoivo, sillä teipillä ja purkalla kasassa pysyvä peli leviää viimeistään nauhoituksen aikana totaalisesti käsiin, eikä mikään enää toimi. Tehdään siis propagandavideo, joka esittelee mitä ainutlaatuista peli tarjoaa. Tämä vaihe elettiin siis syksyä 2019. seuraajilleen, mielellään positiivisessa valossa. Pelimoottorin rajoitukset huomioiden kartan ja korkeusmallin tuli olla neliön muotoinen 2048x2048 ruudun maastoresoluutiolla varustettu. Siispä ensin yksi, lopulta kolme viikkoa pelkkää testaamista, bugien etsimistä ja listimistä, epätoivoa ja unettomia öitä syvällä matriisissa. Kuka vielä väittää, ettei pelisuunnittelu ole luovaa työtä. Toinen roskikseen lentänyt ajatus oli kartta, jossa alue Pennsylvaniasta Pohjois-Carolinaan olisi eri mittakaavassa tai jopa erillisenä karttana. Florida pitää pystyä kiertämään meritse, koska muuten Scottin anakonda ei toimi. Kun sekä testaaja että korjaaja ovat riittävän väsyneitä, ei kommunikaatiokaan enää toimi ja kaikki aika kuluu siihen, kun yrittää saada toisen ymmärtämään, mitä itse edes yrittää tarkoittaa. nen tieto ja pensseli heilumaan. Tubettajat kun harvemmin ovat ostettavissa, ainakaan ilman rahaa. Systeemien systeemi Lopulta kartan piirtäminen selätettiin, mutta vasta siitä alkoi varsinainen pelisuunnittelijan painajainen. Virginian osavaltiossa mähistiin eniten, ja alue on koko kartasta varsin pieni osa. Lopputulos on pelattavuuden kannalta oiva, eikä sitä karttaa tuijottamalla huomaa ellei tiedä. Siinä missä kanttiinsa kahdeksan mailin taistelukarttojen kanssa haasteet olivat pieniä, nyt kartan yksityiskohtaisuuden kanssa alkaakin tulla ongelmia. 8. Varsinainen pohjatyö on periaatteessa helppoa: tarvitaan rajaus, korkeusmalli, topogra. Valittu ratkaisumalli oli kalansilmäkompromissi. Siksi pitää olla jotain, mitä näyttää. Sen kanssa onkin painittu jo yli vuosi, eikä se ole vieläkään valmis. Nauhalle jää lähinnä sadattelua, jonka seasta, aamun pikkutunneilta, on tunnistettavissa ihan uusiakin kirosanoja lanseerattavaksi. Samaan aikaan päällä ollut Yleisesikuntaupseerikurssin helvetillisen kiireinen toinen vuosi ei auttanut asiaa juurikaan
Se ei saa olla yliaggressiivinen sotakone, joka rekrytoi kaikki kynnelle kykenevät, ottaa liikaa riskejä tai yrittää jyrätä pelaajan koko kartan laajuisella yleishyökkäyksellä. Näitä ovat muun muassa pienemmät kylät, satamat, joet, kanavat ja sillat. Koko homman optimoiminen ja tasapainottaminen taas onkin toinen juttu. 9. Merisaarto ja ratsuväen ryöstöretket hidastavat tavaravirtoja, miehittäminen estää vihollisen kaupanteon. Tekoälyä varten kartta on jaettu alueisiin, jotka mukailevat oikean sodan näyttämöitä. Maaston muodot ja infran määrä luovat karttaan ne historialliset pullonkaulat, joista oikeastikin sodittiin. Voimasuhteiden laskentaa ryyditetään sodan sumulla. Jos itsenäisesti taustalla pyöriväksi tarkoitettu talous ei toimi oikein, sotakin menee läskiksi. Itse mallintamisessa kartta täytettiin ”infrastruktuuripisteillä” eli erilaisilla kaupankäynnin ja materiaalivirtojen solmukohdilla. Tekoäly on kinkkinen, sillä sen tulisi myös elää ajassaan, 1800-luvun puolivälin Yhdysvalloissa. Tämä systeemien systeemi on yhdistelmä ammattisotilaan käsitystä operaatiotaidosta ja . Koska mallinsimme kartalle dynaamisesti muuttuviin alueelliseen kysyntään ja tarjontaan perustuvan talouden, tasajako ei voinut olla taktiikkaa. Jokainen solmukohta myy ja ostaa naapurista tavaraa, kuten raaka-aineita, teollisuuden tuotteita ja armeijoiden huoltoon tarvittavaa materiaalia. Kartan interaktio sotajoukkojen kanssa perustuu reitinhakuun. Solmukohdilla on rajallinen kuljetuskapasiteetti, joka vaihtelee tyypin mukaan: tietä pitkin kärrääminen on hidasta puuhaa, kanaalia pitkin materiaali liikkuu jo melko sutjakkaan, navigoitavia vesistöreittejä pitkin hyvin ja rautateillä ennennäkemätöntä kyytiä. Siinä missä taistelussa sumu perustuu joukkojen näkemään, kampanjakartalla tieto perustuu tiedusteluun ja tiedustelutiedon analyysiin. Puuvillaa etelästä Eurooppaan, malmia kaivoksista sulattoihin, ja niin edelleen. Ratkaisuna infrastruktuurin kehittyneisyys määritti karttaan piirrettävän tiestön määrän ja taloudessa otettiin muuttujaksi myös etäisyydet. Esimerkiksi Appalakkien yli pääsee vain muutamasta kohdasta ja etelän tiettömät taipaleet ovat sivuutettavissa höyrylaivalla suurten jokien suunnassa. Lisäksi vihollisen määrä on tiedustelutiedon perusteella tehty arvio, johon myös komentajien henkilökohtaiset ominaisuudet vaikuttavat. Kuljetuskapasiteetti maksaa, eikä merelle parane lähteä, jos vastassa on vihollisen saartorengas. Näin ollen pelaajan painopistemuutokset aiheuttavat joukkojen keskittämistä ja rekrytointia, kun taas selustan hiljaisuuteen ei muodosteta joukkoja kuluttamaan resursseja. Tiestöllä marssiminen on kohtalaisen nopeaa, jokia ja merta pitkin pääsee laivalla ja rautateitä pitkin junalla. Yleensä taustalla oli inhimillisiä syitä, kuten liikaa varovaisuutta, liikaa varomattomuutta, ymmärtämättömyyttä, tulehtuneita henkilösuhteita tai vaikkapa viinaa. Anakonda voi katkaista Konfederaation valtaamatta yhtä ainutta osavaltiota. Tätä kirjoittaessani kampanjatekoäly on onnistuneesti synnytetty, seuraavaksi alkaa sen koulutus. Lähes koko sodan ajan oli täysin selvää, että pohjoinen vie ja etelä vikisee, mutta niin vain pohjoisen jenkit onnistuivat itse sössimään operaationsa milloin mitenkin. nanssipankkiirin ymmärrystä taloudesta. Kampanjakartta ei jakaudu sektoreihin, vaan etulinja liikkuu dynaamisesti joukkojen liikkeiden mukaisesti. Näin ollen 60 000 miehen Army of Northern Virginia voi muuttua 200 000 kapinalliseksi virtuaali-McClellanin silmissä, kuten myös oikeasti kävi. Homman juju on siinä, että solmukohtiin vaikutetaan sotavoimalla. Arvottamiseen vaikuttaa niin talous, väestön tuki kuin sotilaalliset tekijätkin, tekoälyn operaatioiden voidaan katsoa olevan nykytermein vaikutusperusteisia. komppanian marssista, armeijakunnista nyt puhumattakaan. Kun teköäly päättää aloittaa operaation, se valikoi sotilaallisesti merkittävän alueen kohteekseen ja hyökkää. Ja sitten tavara lähtee matkaamaan. Tekaisepa tekoäly Koska kyseessä on yksinpeli, pitää myös tietokonevastustajan ymmärtää monimutkaisen kartan (ja tietysti sodankäynnin) päälle. Kun yksi alue on saatu haltuun, valitaan seuraava. Eikä sodan oikea kulku mitenkään tee työmaata helpommaksi. Kaupungit, kartan ulkopuolelle johtavat kauppareitit, teollisuus ja armeijat kiinnittyvät näihin solmukohtiin, tuottaen kysyntää ja tarjontaa. Sitten ne yhdistettiin käsin matriisiksi. Omien armeijoiden näköpiirissä olevien vihollisten sijainti on tarkasti tiedossa, mutta kauempana liikkuvista joukoista saadaan viitteitä viiveellä ja epätarkasti. Lopputuloksena on järjestelmä, joka mahdollistaa huoltoreittien katkomisen, maaseudun ryöstämisen tyhjäksi ja talouden hitaan kurjentamisen. Sen tavoitteena on lyödä vihollisen joukot alueelta ja vallata alueen infrastruktuurin solmukohdat. Tekoäly arvioi jokaisen alueen sotilaallista arvoa ja voimasuhteita sekä pyrkii vastaamaan voimasuhteiden muutoksiin omalla toiminnallaan
Lisäksi osa vihollisen poliittisista manöövereistä voi poissulkea mahdollisuuksia. Tämä mahdollistaa järkevät ryöstöretket ja koukkaukset huoltoyhteyksien katkaisemiseksi. Työ tekoälyn kanssa jatkuu varmasti vielä pitkään, sillä sen pitäisi ymmärtää myös taloudenpidon, verojen keräämisen, rekrytoinnin, armeijoiden organisoinnin, maaja merioperaatioiden, piirityssodankäynnin, syvyyteen suunnattujen ratsuväen sissiosastojen käytön, sun muun, päälle. Sotilaallinen läsnäolo on väliaikaista. Krimin sodan veteraanien marssittaminen Washingtoniin ei tapahdu helpolla, sitä varten etelän kenraalien tulee saavuttaa riittävää menestystä taistelukentillä ja poliitikkojen tehdä houkuttelevia päätöksiä. Mutta siinä olemme onnekkaita, että kuvaamassamme sodassa totuus oli yleensä taruakin ihmeellisempää, joten pöljästi toimiva tekoäly voidaan aina kääntää tinkimättömäksi realismiksi! Rintamalinjat liikkuvat Yleensä strategiapelien kampanjoissa maa-alueen hallinta perustuu jollain periaatteella sektoreiksi jaettuun karttaan. Esimerkiksi Konfederaatio voi yrittää puuvillakauppansa tyrehdyttämällä aiheuttaa huutavan raaka-ainepulan Englannin vaateteollisuudessa, mikä ehkä pakottaisi interventioon. 10. Meidänkin karttamme on jaettu osavaltioihin, mutta niiden funktio eroaa totutusta. Toisaalta jos jenkki myy viljaa lähes ilmaiseksi samalla kun Euroopassa riehuu nälänhätä, ei ruokkivaa kättä kannatakaan puraista. Todella tyylikästä materiaalia pyroteknisine erikoisteGRAND TACTICIAN: THE CIVIL WAR (1861-1865) Pistin kiinnitä, rynnäkköön! Tavoitteeseen pitäisi päästä ennen kesää, koska muuten pelkään, ettei peli valmistu koskaan… Pelin eniten toivottu ominaisuus on ”enemmän ja kauniimpia spritejä.” Huoh... Grand Tacticianissa armeijat, linnoitukset ja kaupungit hallitsevat ympäröivää maaseutua. Kotopuolen kannatuksen laskiessa äänestävät myös sotilaat, etenkin väkisin värvätyt, jaloillaan. Kun hinnat singahtavat pilviin ja dollari menettää arvonsa, on kurjistumisen kierre valmis. Lisäjoukot saapuvat Pelin . Sektorit sitten vaihtavat omistajaa, kun vihollinen on sektorista häädetty, kuten vaikka AGEODissa tai kun sektorin pääkaupunki on vallattu Total War -tyyliin. Sota ei ratkea kaikkea valtaamalla, vaan murentamalla vihollisen kansan moraali ja ylläpitämällä oma. Kroonisesti alakynnessä olevan Konfederaation oljenkorsi on Euroopan suurvaltojen sotkeminen sotaan. Sotatoimet osavaltion alueella ja väestön keskuudessa kärsityt tappiot madaltavat sotaintoa, jolloin alivoimaisenakin kannattaa pyrkiä siirtämään taistelut vihollisen maaperälle. Kunnon kauppasaarto mereltä alkaa vähitellen nostaa kohdemaan hintatasoa. Siksi pelin voi voittaa valtaamatta vihollisen pääkaupunkia ja puolta valtakuntaa ihan vain perinteisin kulutussodan keinoin. Moraaliin pääsee käsiksi suorilla sotatoimilla kuin myös talouteen iskemällä. Kun pelaaja liikuttaa armeijoitaan, liikkuu dynaaminen etulinja sen mukaisesti. Pian iskee nälkä, kurjuus, verottaja ja kutsunnat. Armeijan hallitsemalle alueelle jäävät infrastruktuurin solmukohdat ja teollisuus vaihtavat omistajaa eivätkä enää tuota hyötyä viholliselle. Käpykaartilaisten tilalle on hankala saada uutta verta. Osavaltion sotilaallinen miehittäminen ei suinkaan saa kansaa kääntämään takistaan kotkapuolta näkyviin Dixie-lipun sijaan. Osapuolilla on historiallisia tavoitteita, joilla voi vaikuttaa sodan kulkuun. Mutta brittien ja ranskalaisten kynnys suursodalle on korkealla. Sotajoukon poistuttua kestää oman aikansa, ennen kuin infra on taas tikissään ja materiaalivirrat liikkuvat entiseen malliin. Politiikka toimii pelissä siten, että perinteisen teknologiapuun sijaan käytössä on Hearts of Iron -tyylisesti politiikkapuu. Samasta osavaltiosta voidaan rekrytoida joukkoja kummankin osapuolen armeijoihin riippumatta siitä, onko osavaltio virallisesti irronnut Unionista vai ei. Jokaisella osavaltiolla on oma lojaaliutensa sodan osapuolia kohtaan. Poliitikkoja voi ohjailla tekemään pelaajan haluamia päätöksiä, mutta tämä maksaa aikaa ja rahaa. ilistä kohottamaan hankimme sisällissodan historianelävöittämis-tapahtumista LionHeart FilmWorksin ammattilaisten kuvaamaa videomateriaalia
Jos kaipaisin moista, olisin liittynyt Tinderiin. Oma lieveilmiönsä ovat innokkaat avustajat, jotka tarjoavat palveluksiaan, mutta eivät puhtaat jauhot pussissa. Mikä onkaan videon vastaanotto, ja lähteekö toivelistaamisen käyrä yläkorolle koilliseen. Kun ison vaivan jälkeen on allekirjoituttanut NDA:n ja jakanut avaimet käteen, kyseinen avustaja vain katoaa eikä vastaa enää viesteihin. Syttyykö hiilloksesta uusi tuli puhaltamalla. Video on valmis ja latautunut. Tästä alkaa artikkelini interaktiivinen osuus. Koska tiimissä ei ole ohjaajaa, kasautui myös välivideoiden tekeminen jo valmiiksi täyteen tupatulle pöydälleni. hosteineen oli tarkoitus käyttää kampanjan tarinan elävöittämiseen välivideoissa. Etenkin Konfederaation virallisia asiakirjoja jäi jälkeen vähemmän, joten vaikkapa heidän laivastonsa kokoonpanon osalta itselleni jäi paljon tutkimusaukkoja, joita avustajavoimin saatiin paikattua niin hyvin kuin uskon mahdolliseksi. Otimme Matin ja Waselin kanssa mietintätuokion oluen ääressä, ja jo ensimmäiset koevedokset osuivat keskelle maalia. Artikkeli kun lähti toimitukseen ennen kuin itsekään tiesimme vastausta. Meidän tapauksessamme läsnä on ollut enemmän tuuria kuin uskalsimme toivoa. Kuin sisällissodan loppuvuosina rahalla värvätyt palkkioveijarit, jotka katosivat välittömästi ensimmäisten laukausten kajahdettua, myös erilaisista mukamas vilpittömistä avun tarjoajista on vain harmia. Kun komentajan maine menee, muuttuu johtaminen haastavaksi. Siksipä en ole viitsinyt viime aikoina lotota. Peli ilmestyy kesällä 2020, ainakin PC:lle ja ainakin Steamin kautta. Paras tapa opetella jenkkilän maantiedettä on polttaa neljä vuotta elämästä videopelin tekemiseen. GRAND TACTICIAN on Pelit-lehden vakituisen avustajan Iljan ikuisuusprojekti lapsuuden unelmien toteuttamiseksi ja pelimaailman pimeälle puolelle kurkistamiseksi. Videoista tulee sekä ammattimaisesti kuvattuja että todella tyylikkäästi leikattuja ja ohjattuja. Tarkemmin leikkaaja ja ohjaaja Matti Veekamo, joka tarjosi apuaan Pelit-foorumin kautta nähtyään jutun projektistamme lehdessä. Onneksi poikkeuksiakin on ollut. Muutama vapaaehtoinen sisällissotafanaatikko on auttanut pelin tietokantojen kanssa, kuten esimerkiksi kaivamalla aikalaisja tutkimuskirjallisuudesta tietoa, jota pelkästään netistä tai Suomesta ei löydä. Juuri sinulla on mahdollisuus googlettaa Grand Tactician ja nähdä, onko internet jo unohtanut meidät vai onko sen mielenkiinto herännyt. The Civil War (1861-1865) -projektin etenemistä voit seurata osoitteessa www.grandtactician.com ja sosiaalisessa mediassa (Twitter, Facebook, YouTube). Pääosa nimittäin haluaisi päästä pelaamaan valmista peliä ennen muita tai hyötyä rahallisesti myymällä pelin arviointiin pyytämiään Steam-avaimia. Tähän ei ala-astekaan pystynyt! 11. Historialliset kartat ovat yksi pelin kilpailijoistaan edukseen erottavista yksityiskohdista. Oliver osaa edellisen, itsekseen tekemänsä ja julkaisemansa pelin perusteella varoa kalastelijoita. Onneksi kohtalo puuttui peliin. Steam-sivu jo löytyykin. Koskelan asettaminen armeijakunnan komentajaksi saisi miehistön kannatuksen, mutta kokemus ei taida vielä riittää. Niin, ja harvaa peliä testataan Pentagonissa. Samalla paineet varsinaisen pelisisällön osalta nousevat melkoisesti. Tukka hyvin, kello näkyy. Kuten aiemmissakin jutuissa kerroin, oikeiden ihmisten löytäminen on elintärkeää. Ulosteesta ei saa kaurapuuroa pelkällä voisilmällä. Itselleni tuli yllätyksenä, kuinka kyyninen ja opportunistinen maailma sermin takana odottikaan. Ne täydentävät muita tunnelmaa luovia elementtejä eli historialliseen tyyliin piirrettyjä karttoja, musiikkia, äänimaailmaa ja esimerkiksi komentajien kuvissa käytettyjä värjättyjä historiallisia valokuvia
Lopullisesti sen ampui alas virtuaalitaivaan uusi ässä IL-2 Sturmovik. Blackley mukanaan Austin Grossman plus kaksi myöhemmin mukaan tullutta glassilaista tekivät pelin Dreamworks Interactivelle, joka oli Microsoftin ja Dreamworksin yhteispelistudio. Vähän myöhemmin EA lopullisesti tappoi maineikkaan Jane’s-lisenssinsä ja samalla simupelinsä. Käytännössä Blackley askarteli DirectX-rajapinnan kanssa. Nnirvi 12. Ehkä hänet joskus tunnetaan myös holodeckin kehittäjänä. Looking Glass ilmoitti tekevänsä kyllä pelin loppuun, kaikki riippui vain Electronic Artsista. rman DirectX-rajapintaa. Iso osa hulluista koirista oli entisiä glasseja. Rahaa poltettiin. n suunnitellut Ken Levine, Jonathan Chey ja Robert Fermier vuonna 1997. n ja System Shock III:n odottajat voivat tulevaisuudessa kuulla ilahduttavan uutisen. Vuosituhannen alussa Ken Levine ennusti, että Thie. Se muutti nimensä myöhemmin Danger Closeksi ja tunnetaan lähinnä ensimmäisistä Medal of Honor -peleistä. Blackley lähti Microsoftilta 2002. CEG heitti pyyhkeen kehään jo 2003. Blackley esitteli idean Bill Gatesille, joka innostui tästä ”Xboxista” ja loppu on historiaa. Vuoteen 2011 Blackley edusti pelintekijöitä Hollywoodissa Creative Artist Agencyn leivissä, 2012 alkoi tehdä iOS-pelejä, joista hän hyppäsi 2017 huomattavasti futuristisempiin sfääreihin: Seamus Blackley on nyt CEO startupissa Paci. Veden alla Take-Two Interactive nappasi Irrational Gamesin vuonna 2006. Pelejä kehitettiin silti Glassin kanssa yhteistyössä, ensimmäisenä tietysti klassinen System Shock 2 (1999). Toimivan ja kiinnostavan idean tuhosi paitsi raskas pelirunko, joka kehitettiin väärään aikaan eikä ollut yhteensopiva 3D-korttien kanssa, mutta ennen kaikkea pelin painajaismainen käyttöliittymä. Hän perusti investointi. Samana vuonna ilmestyi PlayStation 2, mikä herätti huolta peli-PC:n tulevaisuudesta Microsoftilla. Sierra/Vivendin kanssa tehtiin kulttimoninpeliräiskintä Tribes: Vengeance (2004) ja edelleenkin aika lailla lajityyppinsä kärkinimi, taktinen poliisitiimipeli SWAT 4 (2005). Se tuskin oli Cravelle ja PlayStation 2:lle tekeillä oleva survival-horror-peli The Lost (2002), joka lakiteknisistä syistä jäi lopulta julkaisematta. Saattoi tosin olla virhe ammentaa esikuvat liian kaukaa menneisyydestä supersankareiden Silver Agelta ja käyttää ikiomia sankareita. Muistettavaa oli myös terveyden tarkistus Annen rintoihin lyödystä sydäntatuoinnista. Hän halusi tehdä Flight Combatin, mutta liskoihmiset käskivät tehdä Flight Unlimited II:n. Vuonna 2000 Irrational perusti Australian studion, ja päästudio oli tekemässä Glassin kanssa peruttua agentti-Thie. c Light and Hologram. Portti auki laatikkoon Vaikka Trespasserin jälkeen Seamus Blackley ei enää tehnyt pelejä, hän on vastuussa perusideasta yhteen pikku juttuun. Tämä ilmeisesti näki hyvän tilaisuuden lopullisesti kuopata lentosimunsa ja sanoi 31.5.2000 ”ei”. Irrationalin kaksi seuraavaa peliä Freedom Force (2002) ja Freedom Force vs. Ideana oli pyrkiä pidättämään eikä tappamaan konnat. Peli julkaistiin 2002, mutta vuodesta 1998 kehitetty simu oli jo ilmestyessään ajastaan jäljessä. Blackley julkaisi vuonna 1998 Trespasser-pelin, joka on jatkoa Jurassic Parkille: nyt dinosaurusten saarelle haaksirikkoutuu nainen Anne ja pakoon pitäisi päästä. Musiikin peliin sävelsi John Williams, äänirooleissa olivat Richard Attenborough ja Minnie Driver. rmasta 1995. Flight Unlimited -sarjan sotainen versio Jane’s Attack Squadron oli noin kolmen kuukauden päässä valmiista. L ooking Glassin kesken jääneistä projekteista yksi melkein lensi arkusta ulos. Trespasserissa on kaikki Looking Glass -tuntomerkit: pelaaja istutettiin toimivaan fysiikkamallinnettuun maailmaan, jossa hän sai edetä varsin vapaasti. ROMAHDUKSEN JÄLKEEN Attack Squadron ammuttiin alas. Lopputuloksen sujuvuus muistutti yhdistelmää lääkehumalaa ja kahden promillen känniä. Pelikäsien käsipeli Vielä Looking Glassin ollessa elossa siitä irtosi palasia, jotka tekivät pelihistoriaa omalla suunnallaan. Esineitä manipuloitiin ohjaamalla sankarinaisen käsivartta. Flight Unlimitedista vastannut Seamus Blackley erosi . Looking Glassin tuhon jälkeen Irrational palkkasi joukon ex-glassilaisia. Järjenvastaisia shokkeja Esikuvaansa kuuluisammaksi nousi Irrational Games, jonka perustivat Glassilta itsenäistyneet Thie. Se julkaistiin vuonna 2008 PC:lle lievästi muunneltuna nimellä Agni: Queen of Darkness, mutta vain Intiassa. Paluulennolla tyttöystävältä hän sai idean yhdestä standardoidusta pelilaitteesta, joka hyödyntäisi . Attack Squadronin oikeudet osti 2001 Mad Doc Software. Trespasserin lehdistötilaisuudessa Blackley oli tutustunut Bill Gatesiin, joka palkkasi hänet helmikuussa 1999 viihdegra. ä Deep Coveria (2000). Kun raptori kävi päälle, ensin piti kamppailla aseen kanssa. Mutta miten kävi sen liikaa aikaansa edellä olleen miehistön. Blackley oli sitä mieltä, että Microsoftin ongelma peleissä ovat erilaiset PC-kokoonpanot. The Third Reich (2005) olivat hyviä vuoropohjaisia supersankaripelejä. Jo 2007 Irrationalin tiimit saivat uudet luovat nimet 2K Boston Tapahtui viime jaksossa: pitkän taloudellisen taistelun jälkeen pelitalo Looking Glass ajautui konkurssin karille ja kuoli. ikan ohjelmajohtajaksi. rman Capital Entertainment Groupin, jonka tarkoitus oli rahoittaa pelintekijöitä, jotta nämä eivät olisi julkaisijoiden armoilla
Kolmas peli oli taivaskaupunki Columbiaan vuonna 1912 sijoittuva Bioshock Infinite (2013), jossa taas oli räiskintää vaihtoehtoisessa historiassa, älyllä ja tyylitajulla toteutettuna. Seuraavan kerran Church ilmestyi tutkalle vasta elokuussa 2016, mutta Otherside Entertainmentin luovana johtajana. Niinpä 1997 syntyi Ion Storm Austin, pelihistoria menetti Command & Conquer Role-Playing Gamen, mutta sai tilalle pelin nimeltä Deus Ex (2000). Vaikka Bioshock on hyvin pitkälle räiskintä, se saa lisätehoa roolipelielementeistä sekä ennen kaikkea erinomaisesta, omaperäisestä käsikirjoituksesta. Se vetikin Bioshockin täysin uuteen suuntaan, nimittäin taivaalle. 1996 Spector oli jo melkein allekirjoittamassa työsopimusta Electronic Artsin kanssa, kun John Romero soitti ja pyysi uuteen firmaansa Ion Stormiin töihin. Vaikka seuraava projekti oli Looking Glassin perintöä jatkava Dark Messiah: Might & Magic, Floodgatella ei ollut mitään tekemistä sen hienon yksinpelin kanssa, vaan se avusti Kuju Entertainmentia Dark Messiahin turhassa unohdettavassa moninpeliosuudessa. Yhtä todella merkittävää poikkeusta lukuun ottamatta heidän menestystarinansa on paljon heikompi. Vuonna 2014 Neurath perusti Otherside Entertainmentin. Bioshock 2:n teki 2K Marin, joskin Arkane, 2K Australia ja Levine avustivat. Maaliskuun 24. Kakkonen on onnistunut esiosa, joka sijoittuu aikaan kaksi vuotta ennen ykköstä ja kertoo, miten utopia luhistui. Heinäkuusta 2006 heinäkuuhun 2009 asti hän työskenteli Los Angelesin studiolla, itsensä Steven Spielbergin valvoman nimettömän projektin johtajana. Mr Glass itse eli Paul Neurath perusti heti uuden firman Floodgate Entertainmentin. Mukaan tuli toinen pääglassilainen, etupäässä Vicarous Visionsilla työskennellyt Tim Stellmach, joka nappasi firman pääsuunnittelijan paikan. Ensimmäisestä pelistä on vuotanut hyvin vähän tietoa. Trespasser kaipasi ladon seinää. Yksi sen lähde ovat Pikkusiskot, joskin massiiviset suojelusenkelit Big Daddyt ja periaatteessa pelaajan moraali tekevät sen keräämisestä pulmallista. Kolme vuotta mobiilia oli tarpeeksi, ja sitten tarina saikin uuden dramaattisen käänteen. Bioshock on myynyt yhteensä yli 25 miljoonaa peliä, ja se nosti Ken Levinen niihin nimeltä tunnettuihin pelintekijöihin. 2011 Zynga osti Floodgaten ja Neurathista tuli Zynga Bostonin luova johtaja. Vaikka SWAT 4:ssa pyrittiin pidätyksiin, se opetti että turhan kauan ei käsiä kannata odottaa, ja tosi vähän, kun vastassa on fanaatikkoja. Miljardööri Andrew Ryanin veden alle rakentama aynrandilainen utopiakaupunki Rapture on suistunut tuhoon, ja sen kaduilla liikkuu outoa hiipparia ADAMin, supervoimauttavan geneettisen materiaalin perässä. Feeniksin pesä toisessa maailmassa Opetuslapset siis jättivät jälkensä pelaamisen hiekkaan, mutta miten kävi Looking Glassin pääjehuille. Helmikuussa 2017 Levine antoi firmansa nimeksi Ghost Story Games irtiottona Irrational-nimen painolastiin. Syynä olivat Glassin taloudelliset ongelmat. Se oli todennäköisesti Counter-Strike: Global Offensive (2012). Tosin Warren Spector oli luonut nimeä Originin leivissä jo ennen Looking Glassia, joten ehkä ei ole ihme, että hän onnistui oman uransa luomisessa selvästi parhaiten. Täkynä Romero tarjosi mahdollisuutta tehdä unelmien peliä, ilman visiontappajien häiriköintiä ja isolla markkinointibudjetilla. Bioshock Infiniten jälkeen Ken Levine halusi keskittyä kerronnallisempiin peleihin ja leikkasi työvoimaansa: 90 työntekijästä jäi jäljelle 15. Terveysmittaritatuointi kertoo kaiken Trespasserin ergonomiasta. Kirkonmies vaihtaa toiselle puolelle Looking Glassin tekniikkanero Doug Church sai töitä ohjelmointija suunnitteluasiantuntijana Eidos Interactivelta. Jännitys tiivistyi: Neurathin firmassa oli jo kolme raskaan sarjan glassilaista, plus leegio vähän niitä kevyempiä. Hän oli mukana Ion Stormin ja Crystal Dynamicsin projekteissa, varsinkin Tomb Raider: The Legendin suunnittelussa. Pelijumalan jumalpeli Yksi glassilainen kohosi pelijumalien joukkoon. Vaikka moni firman työntekijöistä oli Looking Glassin veteraaneja, Floodgate ei avannut nerouden tulvaportteja. Eikä siinä vielä kaikki. ja 2K Australia. Vuonna 2005 Church vaihtoi työnantajaa Electronic Artsiin. Kerrotaan, että se olisi telltalemainen peli, mutta sellainen, jossa pelaajan päätöksillä on oikeaa vaikutusta. Looking Glassin Austinia johtanut Warren Spector lähti Looking Glassilta jo ennen loppua, itse asiassa juuri ennen Thief: Dark Projectin julkaisua. Sen jälkeen Floodgate ilmeisesti teki lähinnä kasuaalipelejä ja alihankintatöitä, esimerkiksi EA Sportsille. Firma kehitti Biowaren kanssa Neverwinter Nightsin lisärin Shadow of the Undertide. Firman ikioma tuote oli Sony BMG:n julkaisema virtuaalilemmikkipeli Mo-Pets (2008), joka näyttää hävinneen jälkiä jättämättä. Nyt se luvattu ilahduttava uutinen vihdoin kerrottiin: kyseessä oli System Shock 2:n henkinen seuraaja Bioshock (2007). Projekti ilmeisesti jäi suutariksi, sillä maaliskuussa 2011 Valve ilmoitti palkanneensa Churchin nimeämättömään projektiin. 13. 2K Games taisi vaihtaa brändikonsulttia, sillä 2010 2K-firman nimeksi palasi tuttu Irrational. Freedom Force hanskasi supersankarit
loso. Warren ja Garrett Jos Deus Ex jatkoi Looking Glassin henkistä perintöä, Warren Spectorin ansiosta yksi Looking Glassin pelisarjoista selvisi hengissä konkurssista, joinka takia Thief II Gold ja Thief III peruuntuivat. LOOKING GLASS Bioshockissa ongelmia avattiin jakarilla. Koska Deus Ex oli täysosumaluokan jumalpeli, jatko-osalla oli paljon todistettavaa. Mukana oli Spectorin lisäksi neljä alkuperäisen Thie. Vuosi on 2052, . ja Paul Dentonin geeneillä. Spector lähti Ion Storm Austinilta 2004 ja Eidos sulki studion helmikuussa 2005. aa edustava peli. Denton. Spector haali . Tätä tekijät myöntävät jälkikäteen katuvansa. Tekoälyn rajallisuus kumpuaa samasta lähteestä, ja viimeisen naulan löivät PC-version julkaisun tekniset ongelmat. Samalla kuoli suunniteltu jatko Thief 4: Dagger of Ways. Myynti ei ollut edeltäjän luokkaa, mihin vaikutti osin konsoleiden sukupolven vaihdos. Se ei ollut ongelma, että siitä tehtiin isäänsä ”lähestyttävämpi”, ongelma oli puhtaasti tekninen. Vaikka Ion Stormin Romero-haara suljettiin, Ion Storm Austin pidettiin pystyssä Deus Ex: Invisible Warin ja Thief: Deadly Shadowsin takia. Spector johti myös jatko-osan kehitystä, joka on mainettaan parempi Deus Ex: Invisible War (2003). Sankari on UNATCOn kyberneettisesti tehostettu J.C. Harvey Smith. Uutta oli se, että suoraan tehtävästä toiseen hyppimisen asemasta Garrett käppäili niihin kaupungin läpi. Voi taivas mikä kaupunki! (Bioshock In. Spectorin mukaan pelin olisi muuten tehnyt Crystal Dynamics tai Core Design. Spectorin uusi studio oli Junction Point Studios. Taistelua lisättiin, ja mukaan ilmestyi valinnainen 3rd person -näkymäkin. Denton iloisena diskossa. Thief III heräsi henkiin Eidoksen ansiosta, vetovastuussa Warren Spector. Sen jatkoksi ajateltu Deus Ex: Clan Wars tavallaan näki päivänvalon, siitä kehittyi Crystal Dynamicsin hoivissa peli Project: Snowblind (2005), jossa nanoteknologialla tehostettu Nathan Frost taistelee Tasavaltaa vastaan. on peilikuvaansakin nopeampi. Disney osti . Deus Ex: Insurrection olisi jatkanut Invisible Waria. on peilikuvaansakin 14. sta tuttua hiiviskelyä, niin että pelaajalla on harvinaisen vapaat kädet valita miten edetä. nite) Warren Spector J.C. Ion Stormilla oli ollut suunnitelmissa kokonaiset kolme uutta Deus Exää, mutta ne suunnitelmat kaatuivat Ion Stormin Austinin mukana vuonna 2005. Xbox (ja PlayStation 2) nimittäin suunniteltiin ihan erilaisia pelejä varten kuin avoimet 3D-maailmat, ja konsoleiden mitättömän muistin takia kakkos-Exän kentät olivat pieniä ja rajattuja. Se kehitti Valven kanssa Half-Life 2 -episodia, jota ei koskaan julkaistu. Mutta Spectorilta odotetun lookinglassilaisuuden kanssa Epic Mickeyllä (2010) tai sen jatkolla Epic Mickey 2: The Power Of Two (2012) oli hyvin vähän tekemistä. Ennusmerkit olivat hyvät, alkuperäisestä tuttu Harvey Smith jatkoi suunnittelijana. rman 2007, minkä jälkeen se sai aikaiseksi yhden kehutun pelin. Lopputulos on peli, joka on aina kärjessä, kun maailman parasta peliä äänestetään. Peli oli suoraa jatkoa, joskin 20 vuotta myöhemmin eli vuonna 2072. Koska myös Deadly Shadows tehtiin Xbox edellä, se kärsi muistipulasta, joka ratkaistiin pilkkomalla kaupunki ja kentät pieniin loadzoneihin, mikä haittasi peliä. Deus Ex 3 olisi ollut avoimen maailman peli haarautuvalla juonella. Sankari on Alex D., klooni J.C. ilis kyberpunk-dystopia maustettuna jotakuinkin jokaisella salaliitolla. JC Dentonin taistelu salaliittoja vastaan syöksi maailman Collapseen ja eristäytyneisiin kaupunkivaltioihin. J.C. n suunnittelijoista eli Randy Smith, Emil Pagliarulo, Lulu Lamer ja Terri Brosius. K uv a: Lu ig iN ov i J.C. rmaansa mahdollisimman monta glassilaista, ja ehkä siksi Deus Ex on täysin Looking Glassin . Thief: Deadly Shadows (2004) jatkoi suoraan siitä, mihin kakkonen jäi ja päätti Garretin alun perinkin trilogiaksi suunnitellun tarinan. Peli yhdisti räiskintää, roolipeliä ja Thie. Koska tämä oli aikaa, jolloin hönöt jauhoivat PC:n kuolemaa, Invisible War tehtiin Xboxin ehdoilla
Underworld Ascendant ilmestyi neljä vuotta myöhemmin. ”Me emme katso taaksepäin ja yritä luoda jotain menneisyydestä. Pelin julkaisisi Starbreeze. Invisible Warissa kärvisteltiin pandemian kanssa. 15. Otherside sai EA:lta oikeudet kaikkeen muuhun paitsi Ultima-nimeen. Pelin kuvauksessa kerrottiin, kuinka pelaaja tutustuu maan alaisiin sivilisaatioihin. Neurath ei peitellyt juuriaan: firman ensimmäinen nimi oli Cerulean Sky Productions, ja OtherSide ammentaa samasta nimilähteestä kuin Looking Glass: Lewis Carrolin klassisista Liisa-kirjoista. Mutta helmikuussa 2019 Starbreeze oli jo niin pahoissa talousvaikeuksissa, että myi System Shock 3:n oikeudet takaisin Othersidelle. 2015 Otherside ilmoitti, että tulossa on myös System Shock 3. Syyskuussa 2019 julkaistiin ihan lupaavan teaser, lokakuussa lupaavia haastatteluita ja helmikuussa 2020 kerrottiin, että kehitystiimistä on suurin osa lähtenyt. 2013 myös Junction Point suljettiin, Spector lähti Disneyltä ja siirtyi opettajaksi University of Texasiin. Nyt koossa oli sen luokan supertiimi, että naavapartojen lasittuneisiin silmiin syttyi glasittunut toivon pilke. Siinä vaiheessa kehitys loppui, koska rahatkin loppuivat. System Shock 3, näemmekö sinua koskaan. Deadly Shadowissa Garretin näki halutessaan myös ruudulla. Siinä ei ollut edes hämähäkkejä. Onneksi Looking Glass teki peleillään vaikutuksen ja sai kaksi padawania, joista toinen kasvatti onnistuneesti kaksi adoptiobrändiä ja toinen loi kokonaan oman peli-imperiuminsa. Peilin toisella puolella OtherSide Entertainment perustettiin Bostonissa 2013. Se, että Otherside Entertainment herätti suuria toiveita, ei ollut ihme. Olisi hienoa, jos tarinalla olisi onnellinen loppu, mutta luvatuista ominaisuuksista riisuttu peli ilmestyi hädin tuskin peliksi tunnistettavana. Mutta se on taas tarina uudelle päivälle. Ja helmikuussa 2016 Warren Spector ilmoitti liittyneensä Paul Neurathin uuteen firmaan Otherside Entertainment. Esimerkkinä lukuisista tavoista ratkaista yksi ongelma, pyöriteltiin kenttää, jossa pelaajan pitää päästä karkuun jättihämähäkkiä. Virallisesti Otherside on vielä pystyssä, eikä System Shock 3:sta ole peruttu. Kickstarterilla kerättiin 839 kilotaalan rahoitus klassikkopelin perintöä jatkavaan Underworld Ascendantiin. Melkein kaikki Looking Glassit suuret nimet samassa firmassa, ja tekemässä... Me toivomme olevamme osa tulevaisuutta.” Niin toivon minäkin, mutta todennäköisyydet tuntuvat heikoilta. Helmikuussa 2016 räjähti, kun Warren Spector liittyi tiimiin, avasi Otherside Austin -studion ja alkoi työstää System Shockia, mukana liuta System Shock -veteraaneja. Neljän patsin jälkeen Underworld Ascendant muistutti jo peliä, mutta ei todellakaan ole mikään uusi Ultima Underworld. Ascendant ei ollut firman ainoa peli. Nimettömänä esiintyneen lähteen mukaan pelin kaatoivat paitsi Starbreeze-kuvion loppu, myös liian korkeista yleisöodotuksista johtunut ylenpalttinen kokeilu ja virittely. Kaikki oli jokseenkin hyvin aina vuoteen 2019 asti. Sen seurauksena projekti ei edennyt. Voiko tämä olla tottakaan! Firma ilmoitti missiokseen raahata Ultima Underworldin nykyaikaan. ”Tämä ei ole Looking Glass 2.0.”, Neurath kertoi firmaa perustaessaan
n ystävät nurisisivat eikä myynti vastannut toiveita, joten Garrett on nyt toistaiseksi eläkkeellä. Lukuun ottamatta yhtä juttua: pomotaisteluita. ikkaa. Peli oli jatkoa kirjalle Deus Ex: Icarus E ect. Deus Exin herätti henkiin vasta perustettu Eidos-Montréal. Thie. Vanhat Thie. Kiitos edeltäjän tapahtumien, vuonna 2029 augmentoidut ja luomuihmiset ovat kehittäneet kunnon rasismiriitelyn, jossa yllättäen augit ovat altavastaajia. Sarif Industriesin turvallisuuspäällikkö Adam Jensen ottaa hyökkäyksessä siipeensä ja avaa silmänsä puoli vuotta myöhemmin osittain kyberneettisenä, hajonneet osat Sari. Peli sijoittuu ei-niin-kaukaiseen vuoteen 2027. Lopulta se reboottasi sarjan selkeällä nimellä Thief vuonna 2014, ja tästäkin pelistä on vastuussa Eidos-Montréal. Se julkaistiin alun perin Nintendon Wii U:lle, mutta käännettiin fanipainostuksen ansiosta muillekin alustoille. Peli myi hyvin mutta ilmeisesti ei tarpeeksi. Mankind Divided, jossa Adam ampuu. The Fallissa Exin ammuskelun, stealthin ja valinnanvapauden kaava yritettiin sovittaa mobiilialustoille ja tulosta pidetään jopa onnistuneena. Jumalpelin saappaisiin on haastava astua, mutta jo Kummeli tiesi vastauksen: Kanada. n Asulym oli mieleenjäävä kenttä. DirCut parantaa pomotaisteluita, pelimekanismeja ja gra. Niille yksi tiimi teki onnistuneesti kunniaa. Keskustelulla on enemmän väliä ja jopa pomotaisteluita voi välttää supliikilla. ksu ja kiinnostava, samoin maailma. Mutta ei myynnillisesti, joten tarina loppui cli hangeriin eikä luvattuja jatko-osia tullut. Uuden Deus Exin kehitystyö oli aloitettu jo 2007, ja se oli vain uusin useista yrityksistä jatkaa klassikkoa. Varas yöllä Myös Garret palasi henkiin. Garrettin rebootattu elämä ei ollut stealth-pelinä yhtään hassumpi. I on Stormin omistajana Eidos omisti sen romahduksen ja Spectorin lähdön jälkeen oikeudet sekä Deus Exettä Thief-sarjoihin. Mutta yhtä peli. Eikä iskulause Aug Lives Matter parantanut asiaa. Adam Jensen on nyt TF29:n kaksoisagentti, joka yrittää paljastaa Illuminatin juonet sitä vastustavan hakkeritiimin riveissä. Ne ulkoistettiin toiselle tiimille ja eroavat muusta pelistä dramaattisesti, eivätkä todellakaan edukseen. Transhumanistit vastaan humanistit Human Revolution myi tarpeeksi, että Eidos-Montréal sai jatkaa tarinaa kahden vuoden aikahypyllä pelissä Deus Ex: Mankind Divided (2016). rmaa voi vilpittömästi kehua Looking Glassin kruununperilliseksi. Mutta muutamat yksityiskohdat, kuten ympäristön optiot rautalangasta vääntänyt fokusvisio ja heikohko juoni, eivät tehneet siitä edeltäjiensä tasoista voittajaa. Lisäksi ne kaatavat Deus Exin Graalin maljan: nyt peli on mahdoton läpäistä tappamatta ketään. Nnirvi Looking Glassin kylvämät siemenet itivät parhaiten vieraissa pelloissa. Mankind Divided jopa parantaa edeltäjästään. Vaikka sen visiot ovat omia, . Takaisin Adamiin. The Fall käännettiin myöhemmin vielä PC:lle, mutta heikoin ja bonuksena bugisin tuloksin. Pelistä kannattaa hankkia vuoden 2013 Director’s Cut -versio, jossa on mukana Missing Link -DLC. Adamin kooman aikana Ben Saxon seikkaili samassa todellisuudessa N-Fusionin mobiilipelissä Deus Ex: The Fall (2013). loso. Suuryhtiöt sortavat pientä ihmistä kuten aina, mutta lisäksi ihmisten parantelu keinotekoisilla osilla herättää närää. Pelin pääkirjoittaja Mary DeMarle onnistui, sillä Human Revolution on ansiokasta jatkoa esikuvalleen. LIEKINKANTAJAT Human Revolution, jossa Adam kyttää. a on tuttu. 16. Adamin asussa ja vähän Beninkin Siinä missä Ion Stormin omat visiot jatkoivat alkuperäisen tarinaa, Deus Ex: Human Revolution (2011) on esiosa sille klassiselle Deus Ex -pelille. Kaksi pelinkehittäjää teki laatua, toinen Glassin perustalle, toinen loi oman todellisuutensa. Saxonin vanha työnantaja testaa Panamassa uutta lääkettä ihmisillä, eikä kommelluksilta voida välttyä. On valittavana ammunta ja hiivintä, niiden yhdistelmä onnistuu. Keskustelulla on väliä, pelin juoni on . Yhtä pomotaistelua ei tajuttu välttää: jo termin apartheid käyttö markkinoinnissa synnytti itkua ja porua, vaikka koko peli oli puheenvuoro syrjintää vastaan. Ensimmäisenä aktivoitiin Deus Ex. Kunnialla Looking Glassin perintöä jatkanut Eidos Montréal ei rajaa pois paluuta Deus Ex -visioihin. n uusimalla tekniikalla korvattuina. Lyhyttä kampanjaa jatkaneen kolmen DLC:n ( Desperate Measures, System Rift ja A Criminal Past) jälkeen Eidos Montréal alkoi työstää Shadow of the Tomb Raideria. Vaikka Thief: Deadly Shadows ei aikoinaan täyttänytkään myyntitavoitteitaan, Eidos alkoi silti vuonna 2009 puhua neljännestä osasta nimeltä Thi4f
Battle Royale -kisassa voittajia jäi vähän, ehkä Call of Dutyn muskeleilla siihen joukkoon saa vielä tungettua. Uudet Resident Evilit 1 ja 2 onnistuivat modernisoimaan klassikot, ja nähtävästi myös uusi Resident Evil 3. Onneksi rahat loppuivat ja järki palasi, joten maalina on taas teknisesti nykyaikainen versio ikiaikaisesta klassikosta. suhtautuu välinpitämättömästi. Horation seikkailuihin uppoutuminen sujuu ilman minkään näköisiä teknisiä ongelmia, vain joku crawl-uinnin dekoodaaminen kroolaamiseksi saattaa pysäyttää minut mikrosekunniksi. Mutta jos grafiikalla mennään, ikivanhassa vara ikuinen. Siellä, siellä se sielu on Missä on esimerkiksi Resident Evil 2:n sielu. Eli ”kun ilmasto muuttuu lämpimäksi, pistän putiikin kiinni, tartun sixpackiin Coronaa ja pakenen rannalle ottamaan naamaani kunnon oranssin rusketuksen!” Voi tätä uusien pelien sumaa! Black Mesaa ja Doom Eternalia pelatessani tuskin maltan odottaa, että Resident Evil 3 ja Final Fantasy VII vihdoin ilmestyvät! Ei tämmöisiä pelejä minun nuoruudessani ollut! K aikki kulttuurimuodot eivät ole tasa-arvoisia. Niinkin simppeliä konseptia kuin UFO: Enemy Unknownia yritti kopioida moni, mutta kunnolla onnistui vasta Firaxis. Samoin meinasi käydä System Shockille, jota Nightdive Studios oli raahaamassa nykyaikaan. Jossain välissä kunnianhimokäyrä nousi liikaa ja tiimi alkoi käytännössä nävertää uutta peliä. UUDESTAAN! 17. Vanhassa vara on parempi, sillä uusi menestyvä peli-idea on kuin lavallinen vessapaperia: se ryöstetään loppuun salamannopeasti. Omasta mielestäni Resident Evil 4:n PCja HD-versiot ovat tarpeeksi hyviä ja sössimisen vaara suuri. Jos uhriksi joutuu vaikka Bloodborne, God of War, Spiderman tai Last of Us, se on raskas menetys. Ei tarvita edes eEvaa ja Applea että perisyntiä taas hakataan. Hyvä happotesti on Doom Eternalin vanavedessä julkaistu Doom 64, Midway Gamesin kehuttu jatko-osa Doom II:lle. En käsitä, mitä muuta kuin etua voi olla jo tehtävänsä tehneen konsolipelin vapauttamisesta muidenkin iloksi. ”MERDE”, SANOO KAPTEENI. Paitsi se huonompi laatu, johon pelikansa pyyhk... Counter-Strike on käärme, joka aina silloin tällöin luo nahkansa uuteen ja värikkäämpään. Vuonna 2008 sarja rebootattiin, mutta alkuperäinen lovecraftilainen kauhutalo puzzleja survival-elementeillä korvattiin omalla uudella näkemyksellä, joka oli täysin persiistä. Toista se on digitaalisen kulttuurin vaalimisessa. Elokuvissa rebootit ovat lähes poikkeuksetta olleet turhia. Niin kauan kuin teeskentelemme, että pelit ovat kulttuuria, meidän pitää teeskennellä, että niiden historialla ja mestariteoksilla on pysyvää arvoa. Kaikista kulttuurin muodoista vain jääveistokset kestävät aikaa huonommin kuin pelit, joten muistakaa neuvo Do Re Re & Re! Restauroikaa, remasteroikaa ja rebootatkaa, jotta lapsemmekin tietävät, keitä olivat Doom ja Resident Evil. Doom Eternalin graafisen loiston jälkeen ysärikaruus on liikaa. Uutta uuden päälle Digiedistyksellisten hönöjen mielestä pitäisi keksiä uusia ideoita eikä lämmittää vanhoja. Lonkalta en pysty sanomaan yhtään juuri muita hyviä rebootteja kuin The Thingin ja Revenge of Citizen Kanen, huonoista saisin armeijan. Se etu siitä on, että kaiken takana on PC-teknologia. Näin se on. RANSKALAISEEN LAIVAAN OSUU. Se peli, joka kymmenen-kahdenkymmenen vuoden jälkeen näyttää edelleen hyvältä, on Cuphead. Mutta Doomista on 25 vuotta, joten Doom 2016 on melkoiselle osalle pelaajia ihan uusi idea, sillä heille Tuomiopäivä 1994 ei koskaan tapahtunut. Alone in the Dark (1992) näyttää nykyään kubistiselta taideteokselta, mutta genrensä ensimmäisenä teki aikanaan minuun yhtä suuren vaikutuksen kuin Shinji Mikamiinkin. Itseäni esimerkiten aikanaan uskomattomalta näyttänyt Half-Life (1997) mahtuu vieläkin graafisen sietokykyni (ala)rajoihin, ja sen Half-Life 2 -moottorilla tehdyn Black Mesan grafiikasta sanon kuin Jar-Jar: ”Mesa happy!” PS3:n Demon’s Souls näyttää enimmäkseen ihan hyvältä. Niin paljon kuin Doomia kivikaudella rakastinkaan, ei vaan pysty, ei ole edes tarpeeksi tapokasta. Ehkä pelastus näkyy Sonyn äskeisessä peliliikkeessä: Horizon Zero Dawn muuttuu kestopeliksi PC-version myötä. Sid Meier’s Civilization VI:n mielestä pitää pystyttää peli-imperiumi, joka kestää test of timen. Ongelmia aiheuttaa vähän edistyneempi mutta epästandardi tekniikka, kuten turhan syvälle 3dfx Voodoota puukottaneet PC-pelit. Mustavalkoisia elokuvia on turha enää katsoa, toisaalta jokainen elävien kuvien kriitikko tietää, että viimeiset hyvät elokuvat tehtiin 70-luvulla. Konsoleissa remasteroinnin raja on selkeä, koska se kulkee konsolisukupolvien välissä. Ja tämä raja on yksilöllinen. Onneksi täydellinen sukupuutto koskee melko vain pientä osaa peleistä, kryptisetkin kasarimikrot ja konsolit pysyvät emulaattoreilla hengissä. Vanha kohdeyleisö olisi hyrissyt tyytyväisenä, muilla ei ole väliä. Miksi, hyvä jumala, Underworld Ascendant ei ollut vain kopio alkuperäisestä Underworldista, mutta uudella Unity-pelimoottorillaan, sen tasoisella Btai C-toteutuksella, minkä budjetti ja tiimi olisivat kestäneet. PC:llä raja on hämärämpi, koska se kulkee jokseenkin siinä, missä grafiikka muuttuu katselukelvottomaksi. Heilläkin onnistui vasta toinen yritys. Siksi, että Pleikka kolmosen yksinoikeudet rakensivat oman eristys-Cellinsä, sillä Dark Soulsin PS4-remasterointia ei satavarmasti tehty PS3-versiosta. Ikävä kyllä vanhojen peliklassikoiden tuominen uusina uljaina versioina nykypäivään tuntuu olevan yllättävän vaikeaa, koska rebootissa pitää löytää alkuperäisen sielu. Mutta hyväksi havaittujen pelien remasterointi on vain loogista, sillä kertakäyttökulttuuria inhoavana kannatan kaikkea, mikä pitää klassikot hengissä. Konservatiivien mielestä voi ihan hyvin pelata niitä vanhoja klassikoita. Se, mikä tapahtui ihmiskunnan aamunkoitossa, on meille eilistä. B5. I am the remaster of the universe Rebootin pikkuveli remasterointi on lähinnä korjaus konsolievoluution luomaan ongelmaan, jossa sukupolvenvaihdos hapattaa edellisen sukupolven klassikot. On helppo nauttia Napoleonin ajan merisodasta, vaikka Hornblower-kokoelmani koostuu 40–60-luvulla painetuista Old Hornyn meriseikkailuista (kaikissa tietysti pölykannet jäljellä). NNIRVI Miksi haikailla menneiden aikojen perään, kun pakkopositiivisella ajattelulla voi muuttaa vuoden 2020 mustat pilvet kokonaan hopeisiksi. Jo alkuperäinen Ultima Underworld oli Ultima vain nimellisesti, ja Othersiden lisenssi kielsi vain Ultima-nimen käyttämisen. Ei ainakaan kiinteissä kulisseissa vaeltavilla 3D-hahmoilla, vaikka muinaistekniikalla toteutettuna muutama yllärisäikyttely onnistuisi. A5. Kolme vuotta vanhan Pleikka-klassikon peeceelöinti onkin saanut pleikkakansan raivoamaan ihan epicstoremaisella voimalla. Meille Muinaisille aika on joustava käsite. SE UPPOAA. Edes uudet venäläiset klassikot, kuten T-34 ja Hardcore, eivät herätä tarkovskilaista ihailun hehkua. Jos 1930-luvun tyyppinen grafiikka on upeaa vielä 2020, on se sitä jatkossakin. Eihän siitä ole kuin 25 vuotta Jotkut pelit ottavat oppia eläinkunnasta: Dotat ja League of Legendsit ovat dinosauruksia, jotka säälimättä saalistavat jonneja, kunnes komeetta aikanaan väistämättä iskee. Mutta vanhojen pelien rebootit, kyllä kiitos! Ei Hornblowereita kukaan lukisi, jos tekstin tekninen toteutus olisi tasoa HORNBLOWER AMPUU TYKILLÄ. Residentin esikuvaisän kohtalo on hyvä esimerkki väärästä ajattelusta. Remasterointi ei tekisi pahaa, ja onhan meillä Dark Souls Remastered! Miksi yksi PS3-Souls remasteroidaan, toista ei. Firman Underworld Ascendant on hyvä esimerkki väärästä resurssoinnista. Pikku hiljaa vanhat peliklassikot muuttuvat pelikelvottomiksi, joko teknisen edistyksen hintana tai pelaajakunnan kultasilmän halveksuvassa katseessa. Uusi System Shock olisi tullut Othersidelta, ja jos taivaalta kuuluu alakuloinen Muuu, ehkä vielä tuleekin. Edes Playstation 5 ei lupaa täyttää yhteensopivuutta nelosen kanssa
Kierrepotkuna puolustuksen läpi kaartaa uusi varjomaailma, joka on staminalle myrkkyä. Omaa kuntoaan voi palauttaa oikein ajoitetuilla ki-pulsseilla, jotka pidentävät komboja tai antavat tilaisuuden vaihtaa eri asentoon. Kypärien kolistessa onkin keskityttävä vihollisen ja oman staminan hallintaan. Yliluonnolliset viholliset jättävät jälkeensä staminaa nieleviä pyörteitä, joissa huitominen ei ole hyvä ajatus. Niohin tyyli on kokeilevainen, sillä kamavuoresta löytyy todennäköisesti jotain käyttökelpoista. Kin heiketessä varjomaailmassa anima vahvisVuodenajat vaihtuvat päätehtävissä, mutta sivutehtävissä lavasteet kierrätetään. Osa kentistä on kuitenkin kokonaan yokai-henkien harmaassa hallussa, ja Yokai Streetin tunnelma imee jaksamista kuin Kouvolan brutalismi. Ki palautuu siellä hitaammin, mikä käy nopeasti myös terveyden päälle, kun hyökkäyksen jälkeen ei jaksakaan torjua. Vaitonaisen soturin rinnalla kulkee toinen arkkityyppi, puhelias kaupparatsu, jonka tavoitteena on kavuta yhteiskunnassa ylöspäin tekemällä palveluksia henkisistä ongelmista kärsiville silmäätekeville. Sitä kuluu hyökkäyksiin, torjuntoihin ja liikkumiseen, ja sen loppuminen johtaa vapaalyöntiin niin vihollisille kuin pelaajalle. 18. Raskaalla panssarilla on keveämpää torjua mutta väsyttävämpää väistää, yläasennon hyökkäykset tekevät paljon vahinkoa mutta syövät enemmän puhtia, kun taas kutittavat alahyökkäykset sopivat aiheuttamaan vastustajille jonkin statusvahingon, kuten hitaamman liikkumisen. Mikään tasonnousussa parannettava ominaisuus ei tunnu virheeltä, ja vähän vaikeasti hahmotettavista kykypuistakin löytyy nopeasti helmiä. Terveyden ja staminan rinnalle on ilmestynyt kolmas mittari, henkivoimaa mittaava anima. Pelissä saa halutesRAUTAUHRI Arvosteltu: PS 4 Pro Team Ninja / Koei Tecmo / Sony Interactive Entertainment Versio: 1.05 Ikäraja: 18 saan vietettyä rutkasti aikaa valikoita selaillen, sillä löytynyttä tavaraa saa purettua osiksi, myytyä, paranneltua tai uhrattua hengille. Uuteen ympäristöön sopeudutaan muuttumalla henkiolennoksi. Ykköstä pelannut on heti kuin kotonaan, sillä pelin perusteita on muokattu hyvin vähän. Yhden tehtävän inventaariolla saisi helposti avattua oman Bushido & Erä -liikkeen. Kiinan muuriakin pidempään rakennettu Nioh jäi minulta väliin, mutta Nioh 2 on klassinen jatko-osa: kaikkea ykkösessä ollutta on tässä enemmän, monipuolisemmin ja myös överimmin. Voiton jälkeen palataan maailmankartalle täydentämään varastoja, parantelemaan varusteita sepällä ja käymään läpi sotasaalista. Suurelle voimalle on kyllä Niohissa tarvetta. Tulva tuntuu älyttömältä, ja sitä se oikeastaan onkin, mutta ilman sitä Nioh ei onnistuisi tavoitteessaan eli loppumattomilta tuntuvissa vaihtoehdoissa. Kuten vampyyrin-, demonintai kauriinmetsästäjät, myös yokainjahtaaja on draaman lakien mukaisesti itsekin puoliksi taruolento. Rakenteeltaan Nioh on samanlainen ensiosansa kanssa. L uonnosta ei enää erota vuodenaikoja, mutta onneksi ajantaju säilyy julkaisuaikataulujen avulla. Viime vuoden Sekiron jälkeen tämän kevään japanilainen toimintaroolipeli saapuu Nioh 2:n muodossa. Sielusi ei auta täällä Nioh 2:n taistelun ytimenä on yhä stamina eli ki. Jatko-osa alkaa ennen ensimmäisen pelin tapahtumia, ja valmiin päähenkilön sijaan avatarina huhkii vapaasti muokattava metsästäjä, joka jahtaa sodista hullaantuneita henkiolentoja yokaita. Yhtenäisen maailman sijaan Japanin kartalta valitaan erillisiä pääja sivutehtäviä, jotka päättyvät paikallisen pomon tai alipäällikön kukistumiseen. Uutta pelaajaa odottaa kuitenkin suuri määrä sisäistettävää, sillä Nioh 2 tarjoaa ennen kaikkea vaihtoehtoja. Ensin keräsin vain jousen sieltä ja nuijan täältä Ensimmäisessä Niohissa päähenkilönä oli sinisilmäinen samurai William, joka löysi sotaisasta Japanista verenhimoisia vihollisia. Riku Vihervirta Tie mestaruuteen on tehty kymmenestä tuhannesta vertailusta. Vaikka vuodet vierivät tarinan kuluessa, menneisyyteen voi silti palata pelaamaan väliin jääneitä tehtäviä tai järjestämään uusintaottelua. Hahmonkehitys on vapaampaa kuin aarteitaan tarkemmin asettelevissa Souls-peleissä, missä pitää vain tietää, että omalle hahmoidealle oleellinen ase löytyy Yahar’gulin supermarketin kolmannesta kerroksesta. Lienee nimittäin rehellisintä kertoa heti alkuun, että Niohin kuuluisa tavaratulva ei jatko-osassa laannu. Taistelua syventävät myös yhä kolme eri asentoa (ylhäällä, keskellä ja alhaalla) joihin kaikkiin vaikuttaa yllä oleva varustus
Vastustajien heikentämiseen on monta keinoa, mutta ne ovat silti vaarallisia viimeiseen asti. Superhyökkäys löytyy niin surkeimmalta japaninklonkulta kuin talon kokoiselta pomolta, ja osuessaan sellainen saa esi-isätkin irvistämään. Seuraavaa tallennuspistettä vartioivan mörön jyrätessä höyryjunalla yli tuntui, että yokaiden inhoamaa suolaa olisi ollut tarjolla yltäkylläisesti. Famitsun päätoimittaja on tyytyväinen. Edes muotisieluisuus ei ole este, sillä ominaisuuksiltaan hyvän mutta häpeällisen näköisen haarniskan saa muutettua kunnialliseksi sotisovaksi toista esinettä kopioimalla. Suurin osa pomoistakin palauttaa staminaansa siirtymällä varjomaailmaan, mikä toimii ikään kuin ylimääräisenä ottelun vaiheena. Vihainen munkki vaihtaa hiippakuntaa suitsukepilvessä. Missä vihollinen on ja onko se yksin. Voimakkaita hyökkäyksiä dramatisoidaan lähikuvilla. Myrkytetyn jätin viimeinen ryntäys. Loputtomia salamahyökkäyksiä ja Red Dead Redemptionin pisteitä.” 19. Minä näin!” ”Kahta en unohda. Kontrollien hallinnan ohella pelin taistelu aukeaa, kun oppii yhdistämään inventaarion, erikoiskyvyt ja avatut taidot. Mikä asento minulla on. Selvä lisä vaikeustasoon ovat vihollisten varoittavilla punaisilla lieskoilla merkityt erikoishyökkäykset. Jotkin aseet puhuvat särvittyään tarpeeksi. Mitä jos se on immuuni myrkylle, tai sillä on kaveri. Yltääkö aseeni tästä. Valikoissa on runsaasti selityksiä, mutta osa sanamuodoista on epäselviä. Ajan myötä erilaisia bonuksia yhdistelemällä Nioh-hahmosta saakin todella vahvan, ja mahdollisimman epäreilujen yhdistelmien luominen on puolet pelin huvista. Peli ei tunnu vaikealta vain mekaanisen haasteen ja lihasmuistin vuoksi, vaan myös tietomäärän osalta. Panostanko murskaavaan ensi-iskuun käyttämällä asetta, joka iskee voimakkaammin täydellä terveydellä. Ensimmäinen japaniksi käännetty kyyhkyarvostelu on saapunut! ”Käytit kuusi parannusjuomaa yhteen viholliseen. Isoja hirviöitä! Isoa vahinkoa! Nioh 2:n taistelun työkalupakista aukeaa siis vain lisää laatikoita, ja etenkin aloittelijalla erilaiset yhtälöt vilisivät mielessä. Henkien ei ole pakko antaa puhua, ja normaalimaailmassakin voi halutessaan käyttää supervoimia, mutta varjomaailma on osa pelin rytmiä. Tiettyjä aseita käyttämällä kertyy asetyypin kykypisteitä aukaisevaa kokemusta, mutta niiden valikoinnissa menee aikansa. Onko tuo tarttumahyökkäNo, olihan se. Vastustajia voi heikentää monin eri tavoin, minkä lisäksi aseilla ja haarniskoilla on omia ominaisuuksiaan, joita hahmon kykyihin ja taitoihin yhdistämällä saa haluamaansa synergiaa. Olenko oikeassa maailmassa vai henkimaailmassa. Onnistunut burst counter runtelee staminaa ja tarjoaa tilaisuuden vastahyökkäykselle, mutta oikea torjuntaikkuna riippuu jälleen käytetystä henkihahmosta. Myös hitboxit vaikuttavat tarkoilta, ja mittelöissä näkyykin hienoja hetkiä, joissa oma hyppyhyökkäys väistää alaviillon viime hetkellä. Etenkin lentävät tengut saivat kaavailemaan maalle erakoitumista ampumaan jokainen mökin yli lentävä varis. Onneksi tarpeeksi kaukana voi juosta kirkuen karkuun. Niidenkin teho muuttuu sen mukaan, minkä tyyppiseksi hengeksi muuttuu hyökkääväksi, puolustavaksi tai väisteleväksi. tuu, jolloin voi käyttää vahvoja, voitetuilta hengiltä saatavia erikoishyökkäyksiä. Valikkoruuduissakin oikeastaan mietitään jo omaa taktiikkaa. Yritänkö myrkyttää vastustajan ja väistelen kunnes se heikkenee tarpeeksi. Hyökkäyksen voi torjua muuttumalla jälleen hetkeksi henkiolennoksi niin sanotulla burst counterilla. Kaikesta voi kuitenkin syyttää vain itseään, sillä Nioh 2:n ohjaustuntuma on todella napakka iskujen lähtiessä juuri silloin kun tarkoittaakin. Kun kaikki henget on manattu pois, varjomaailma katoaa
Esineitä kerätään kuolleilta, jotka värisevällä haamuäänellä pyytelevät anteeksi rosvojoukolta pakenemista itsemurhalla. Sitten potkaistaan viereinen ämpäri ympäri ja löydetään sen alta pyöreä taikakissa, joka iloisesti maukuen kierii pallona verilammikoiden yli. Yleisvaikutelma onkin kepeä hahmojen koheltaessa välinäytöksissä ja päähenkilön todetessa kaikkeen: ”...” Kohtalokkaita katseita luodaan kyllä siihen tahtiin, että Williamin tarinaa seuranneille juoni voi tarjota enemmän oivalluksia. 89 Isompi numero on parempi, vaikka se muuttuisi vain ykkösestä kakkoseksi. Sekavasti kauhusta komedian kautta spektaakkeliin heittelehtivä tunnelma. Mukana on myös väijytyksiä ja ansoja, mutta ei mitään todella ilkeää. Uskon löytäneeni maalini. Pelissä ei oikeastaan tunnu siltä, että vastaan tulevat pomot pitää vain voittaa, vaan että ne pitää jyrätä ylivoimaisesti. Ei synkistellä ellei siltä tunnu Nioh 2 vetoaa sekä optimoijaan että taistelijaan. Toki kokemus on paras opettaja, minähän en mene enää edes kauppaan tarkistamatta, onko nurkan takana luurankosoturi. Tuunattua hahmoa kelpaa tarjota avuksi pomotaisteluihin joko liittymällä itse peliin tai delegoimalla homma omalle hautakivelle, jota koskettamalla toinen pelaaja voi kutsua tekoälyn ohjaaman kloonin avukseen. Suorituskykynsä puolesta peli on varmaa työtä, sillä ruudunpäivitys ei notkahtele tehostevyöryissäkään ja ehkä tärkeimpänä uusintayritysten lataustauot ovat nopeita. Se on monipuolinen, hyvällä ohjauksella toteutettu toimintaseikkailu, joka antaa pelaajalleen vapaat kädet kaikkien sen tarjoamien haasteiden nujertamiseen. Hyvää + Monipuolinen hahmonkehitys ja tarkka ohjaustuntuma. Huonoa . Tunnelmaltaan Nioh 2 on iloinen sekamelska. Sodan kauhuja ja ihmisen julmuudesta syntyneitä henkiä näkyy kaikkialla. Onneksi päätehtävissä kenttäsuunnittelu kiertää itsensä ympäri siten, että hiljalleen avataan uusia oikoteitä ja etenemisreittejä, jotka usein jättävät armollisen lyhyen välimatkan viimeisen tallennuspisteen ja pomon postilaatikon välille. ”Oon itse tiimin manageri ja yleinen ideoija, yhtiökumppanini tässä on Senior Designer for Combat ja toimii headhunterina.” Metsäkentän pomo on merkinnyt reviirinsä. Vaikka tunnelma on epätasainen, Nioh 2:n ydin toimii. Japanilaisesta estetiikasta voi olla ylitarjontaa, mutta parhaimmillaan Nioh 2 tarjoilee komeita joskin perinteisiä maisemia. Itse viholliset tekevät esittelynsä jälkeen keikkaa tiuhaan tahtiin esiintyen monta kertaa. Numerot nousevat ylöspäin ikuisesti kuin pörssissä, kun varusteet paranevat ja suosikkiaseista löytyy yhä uusia monipuolisia kykyjä. Joitakin perinteitä ei tule kyseenalaistaa. Tylsyys iskee kuitenkin maisemia kierrättävissä sivutehtävissä, joiden vaihtelevat vihollisyhdistelmät eivät riitä pyyhkimään toiston tuntua pois. Iskupaikkojen ja liikkeiden opettelun sijaan Nioh 2:ssa voi parhaillaan vain rynnätä suoraan kimppuun ja mukiloida pomon koko ruudun täyttävän tehostemyrskyn keskellä kuin Asterixin pölypilvessä. Miksi turvautua voimaan, kun voi käyttää ylivoimaa. NIOH 2 20. Co-op-tuki on selvä bonus
On Ennustuksia ja Kohtalo, mutta myös erivärisiä avainkortteja. Paitsi muutaman Glory Killin jälkeen, jolloin niihin on latautunut Super Punch. Eternalissa taistelu tuntuu vieläkin raivokkaammal21. D oom 2016 oli yllätyshyvä turboräiskintä, jonka onnistui vangitsemaan myyttisen esikuvansa hillittömän menon ja hyvin tyydyttävän väkivallan. Ensin edetään, sitten tapellaan ihan Helvetisti suljetulla alueella, ja voiton jälkeen taas edetään. Verrattuna edeltäjään, Eternalissa tappamisen nopeutta on nostettu ja sen keskeltä löytyy resurssinhallinnan Pyhä Kolmiyhteys. Vaikka alussa tuntui, että pelin nimen pitäisi olla Doom: Ammo Low, resurssisirkuksen pyörittämisestä tulee pian toinen luonto. Yllättävää kyllä, Doom Eternalissa rakenne on lähes sama. rman tiedemiehet avasivat reitin Helvettiin ja demonit tulivat kylään. Onneksi henkiin jäi päämisteri Avaruus Marin, jonka aseet olivat kerralla kunnossa ja Doomguy itse valmiiksi tappiin asti koulutettu. Nyrkeistä ei ole apua, koska ne eivät tee yhtään vahinkoa. Mitä isompi demoni, sen useamman gasopalkin sahaus vaatii. Nyrkin ja moottorisahan välissä Ihanasti Eternalin pääpaino on kirkkaasti mainiossa yksinpelikampanjassa. Caconico Ei duumipeliä suljeta yöksi, hei Duumi! Karkeloi demonit ja haulikko soi, Duumiguylta kuolemaa oppia voi. Kun demonin saa pökertymään, se kuolee nyrkiniskulla ja muuttuu terveyspaloiksi. Vanhoina, yksinkertaisina aikoina riitti, että ilkeän . Doom Slayerin puvussa on lisäksi itsestään latautuva kranaatti, josta on myös jääversio, sekä resurssisirkuksen kolmas klovni, liekkiröyhtäys, jolla demonit syttyvät tuleen ja hikoilevat panssaria. Mutta kaikella on hintansa, ja nyt se on pistooli loputtomine ammuksineen. Loppua kohti peliltä alkoi ironisesti paukut loppua, kun toistodemoni riivasi liikaa. Varsinkin alussa, kun aseita on noin kaksi, on jopa mahdollista kuulla tulituksen vaikenevan, sillä ammuksia niihin mahtuu surkean vähän. Doom II:ssa Maahan levinnyt demoni-infestaatio hoidettiin pitkälle samoin eväin. Tärkeintä on tappaminen Edellisen Doomin ongelma oli se rakenne: karkeasti ottaen se oli etenemisjakso, jonka keskeytti yhä hillittömämmäksi käyvä areenataistelu, jonka jälkeen pääsi taas etenemään. Perusjuoni on teoriassa sama mutta nyt koukeroilla koristettu. Prosessi tunnetaan nimellä Glory Kill, ja se palkitaan väkivaltaisella lopetuksella, jota koko pelin maailma pysähtyy ihailemaan. Taustat voit lukea leijuvista arkistokorteista. Minimi: Intel Core i5 @ 3.3 GHz/ 8 Gt RAM, GeForce GTX 1060 (3GB) tai Radeon R9 280(3GB) Suositus: Intel Core i7-6700K/ 8 Gt RAM, GeForce 970 (4GB) tai AMD RX 480 (8GB) Testattu: Intel 2600k (3.5 Ghz), 24 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX970 4Gt VRAM Moninpeli: 2vs1 Ikäraja: 18 Fortressissaan Maan kiertoradalle. Ammuksia, terveyttä ja haarniskaa pystyy toki edelleenkin keräämään ympäristöstä. Toista se on nyt. Välissä oli pari pomoa. Moottorisaha on muuttanut rooliaan lopetusherkusta täysin arkityökaluksi, sillä demonin (näyttävä) halkisahaus vapauttaa sen sisällä piileksivät ammukset. Doom Slayerin tehtäväkuva on selvä: tapa kolme Hell Priestiä, jotta demoni-infestaatio saadaan loppumaan, ja sitten on vielä yksi syntisen iso ikoninen ongelma, joka uhkaa vaatimattomasti koko universumia. Yksi palkki täyttyy aina ajan kanssa, joten rividemoneita sahaamalla Doom Slayer kyllä pysyy kudeissa. Doom Eternal on melkein yhtä hyvä. Rehti Doomguy on Doom 2016:n jälkeen muuttunut myyttiseksi Doom Slayeriksi, muinaisten Sentinelien agentiksi, joka on nyt saapunut Doom DUUMIPEIKKO JA TUHON TULVA Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One, PS4 Id/Bethesda Versio: PC Patch 25.3. Vähän turhan ajankohtaisena allegoriana demoni-infestaatio on tappanut 60 prosenttia Maan asukkaista ja juhla sen kun jatkuu. Sitä ei enää ole
Sekin on liian helppoa, joten pannaan hyppelyitä useampi peräkkäin, ja jotta pelaaja ei ehdi liikaa miettiä, jollain tavalla vedetään mukaan vielä kireä aikaraja. Alkuperäisessä Doomissa oli mies ja ase, nyt pelissä päivitettävää on, sanotaanko ja tietysti sanotaan: ”Helvetisti.” DOOM ETERNAL Vielä kerran: -Ethän sahaa mua moottorisahalla. ow pysähtyi hyppysuorituksen hinkkaamiseen, vihani oli valkohehkuista, mutta ei demoneita vaan id-iootteja kohtaan. Taso vaikka vajoaa laavaan tai siinä on pyörivä liekinheitin. Sen verran annetaan armoa, että leiskaus tyhjyyteen palauttaa kuilun reunalle. Maybe it’s-a me, ’Nic the Hedgefundhog. Joko niistä ehkä jopa pitää tai vetää herneen niin syvälle, nenään että lopulta se alkaa itää pikkuaivoissa. Sen toisen tyypin mielestä hyppyelementit, kuten tasot, tarraseinät ja vauhtitangot, kannattaa sijoittaa sen verran kauas, että homma onnistuu vain just oikealla ajoituksella. Areenoiden lisäksi taistellaan muun muassa Slayer Gaten takaa löytyvässä haasteessa, joka vaatii avaimen löytymisen. Toinen on tehnyt ihan hyväksyttävää hyppelyä, joka antaa vaihtelua ylivaihteella pyöriville tappoareenoille, mutta ei pysäytä peliä. Joillekin on oikotie, esimerkiksi cacodemonin suuhun voi heittää kranaatin, jolloin se on kerralla Glory Kill -valmis. Cacodemon, ota silmä käteen Tappamisen ja hyppimisen lisäksi Doomissa etsitään päivityksiä ja salaisuuksia. Noin yhdeksän hyppelyä kymmenestä oli ihan jees, hyvä välipala tappamista tasapainottamaan. Doom Eternal karkeasti ottaen tuplaa vastustajat, vanhojen jo ysäriltä tuttujen vekkulien seuraksi ilmestyy kaikkea uutta ja ilkeää. Ärsytys tulee siitä, että muut demonit kuolevat ampumalla, mutta Marauder kihnuttamalla, sillä se torjuu automaattisesti energiakilvellään kaiken. Mutta minkä kuilun reunalle. Jos Jedi: Fallen Orderissa liukumäet ja hyppely ärsyttivät, ne ovat vasta sormiharjoittelua Doom Eternaliin. Kunniamaininta myös automaattihaulikolle, ja tietysti pelin äärimmäiselle tuhoaseelle, kaikki demonityypit kertaiskulla tappavalle kertakäyttöiselle Crucible Bladelle. Toksisen Cyber-Mancubuksen viimeinen sekunti elossa. Riitti, että keksi reitin, hyppysuoritus sinänsä ei vaatinut liikaa. Liian lähellä tulee kirvestä tai haulikkoa, ja väliajoiksi se manaa ikävän haamukoiran. Joukossa on toki kaikki vanhat tutut mutta myös bussillinen uusia. Liian usein sen ensimmäisen. Jos siitä on liian kaukana, kohti tulee kikkakirveen energiaterä. Ja tietysti Marauder on immuuni niin Cruciblelle kuin BFG:lle. Super Doomguyn työkalut kuilujen ylittämiseen ovat tuplahyppy ilmassa sekä dash, eli nopea siirros eteenpäin, jolla zoomataan niin maalla kuin ilmassa. Kun pahiksia nasauttaa, niiltä irtoa orvaskesi ja Doomslayer saa ilmaisen anatomian luennon. Varsinaisia pomoja on miellyttävän vähän. Sen enempää en viitsi vihollisia sitten spoilatakaan. Sen voittamalla saa empyyriavaimen, ja kuudella semmoisella avaa jotain kivaa. Vain silloin kun sen silmät välähtävät sekunnin murto-osan vihreinä, se ottaa lämää. Lisäriemua tuli siitä, että vaikka puolessa välissä pääsi tukevalle maalle ja checkpointiin, sen jälkeinen kuolema palautti alkuun! Onneksi keksin, että checkpointiin pääsi lataamalla. Toisia ammutaan vähemmän, toisia enemmän, mutta luodin lakia ne kaikki tottelevat. -Eeen-een en en eeen Anteeksiannon korvaa Heavy Cannon Helppo hyppy tarraseinään herra Ilmaveivaajalle. Eniten rakastin aika alusta löytyvää kuuden hypyn ja kahden voimistelutangon tulijärveä, jossa hyppytasanteet alkoivat lähes välittömästi vajota laavaan. Niissä kohdissa, joissa orgastisen tappojuhlan menevä, raivokas . Pelissä on jopa muutama puzzle. Aseet ovat taas (melkein) tarpeeksi tehokkaita ja kautta linjan käyttökelpoisia, joskin superhaulikko taisi olla koko pelin ykkössuosikkini. Pelissä on muutama kohta, jossa minulla loppui huumori täysin kesken. Doomiloikkaa on ollut tekemässä kaksi suunnittelijaa. 22. Ehkä joko sen takia, tai sitten vain gitasin gudiksi, loppupelin hyppelyissä jumitin valovuosia vähemmän. Areenoilla liikutaan niin horisontaalisesti kuin vertikaalisesti, pompitaan hyppyreistä ja leuanvetotangoista. Ehkäpä pahin hyppelyhelvetti on varsinaisen Helvetin jälkeen melkein pelin lopussa, jossa muutenkin edellisestä pelistä tuttu taisteluväsymys muutenkin jo vaivaa. It’s-a mee, Doomslayerino! Id on kuunnellut kritiikkiä, koska etenemiseen ja areenataisteluun on pultattu ihan uusi elementti, etenemisreitin löytämiseen liittyvä tasohyppely. ta, sellaiselta, että jos pysähtyy hetkeksi fundeeraamaan, kuolee. Arvioin haastetta katsomalla pahimmat paikat seitsemän tunnin läpipeluuvideosta, jossa in. Kumpikin näistä lisämatseista on vapaaehtoista. Hyppely on Doom Eternalissa se kohta, jossa jokaisen omat näkemykset vääntävät arvosanaa ylös tai alas. uensseri hyppi padilla minulle haastavat kohdat melkein kerralla läpi, joten enpä tiedä. Erikoishaasteet taas olivat typeriä, en yleensä edes ymmärtänyt niiden maalia. Ikävä kyllä pelin ärsyttävin vihollinen ei ole demoni, vaan Doom Slayerin sentinel-virkaveli Marauder, joka on pirun ärsyttävä. Varsinkin sen modi, ketjukoukku jolla isketään demoniin ja sitten liidetään kohti tuplapiippu tuhisten, oli tosi tyydyttävä. Sen ansiosta jaksoin laatia hiireeni erilliset taisteluja hyppelysetupit. Videopeliväkivallan uutuus ovat demoni-kerrosburgerit. Vaikeustasoja riittää taas itsepetoksesta nöyristymiseen, mutta jopa alimmalla tasolla Doom Eternal on selvästi normiräiskintöjä haastavampi
Tekninen toteutus on kautta linjan ensiluokkaista, puhutaan sitten gra. Lopputekstin jälkeistä hauskaa vitsiä odotellessani tunsin, että kokonaisuus on jäänyt kirkkaasti plussan puolelle. Olisi vakavasti kannattanut harkita jonkinlaista teemoitusta luomaan illuusiota vaihtelusta, tai lisätä vaikka enemmän epäareenoitua taistelua. Osittain se puolustaa paikkaansa luomalla vaihtelua, mutta oikea tapa toteuttaa on se, että kun keksii sen välillä ovelasti kätketyn reitin, varsinainen hyppely sujuu vaivattomasti. Intensiteettitaso on täysin yliampuvaa. Joka demonilla on erikoiskykynsä ja joka matsin välissä kaikki saavat valita bonuksia. Viimeksi taistelu oli yhtä hektisen intensiivistä vuonna 2016. Aseissa Doom on menneisyytensä vanki. Joka aseeseen paitsi superhaulikkoon ja BFGeehen saa kaksi modia, jokaisessa kaksi päivitystä, jonka jälkeen aseen saa vielä haasteen (tai tokenin) kautta masteroida. Onneksi yksi kerättävistä asioista on lisäelämä. Sataan kertaan nähnyt peruskuviot korvataankin matseilla, jossa kaksi demonia (ja kentällinen AI-jengiä) jahtaa yhtä Slayeria. Orgastista silmäkarkin ja tappamisen juhlaa. SAISINKO SAMAN LAIMENNETTUNA, KIITOS. Kuulostaa jännittävältä, mutta ennen pitkää raskas paahtaminen suorituskyvyn äärirajoilla murhaa peli-ilon. 23. Kenttiin saa palata nuohoamaan nurkat, jos ei ensi läpäisylla hotsita. Energiapurkauksen lisäksi sillä voi ampua “nuolen” tai erinomaisen energiaterän, joka läpäisee väkijoukon erittäin tyydyttävän näköisesti. Doom Eternalkin on sen verran pitkä, että lopussa vedin ihan suosiolla nössövaihteen silmään. Doom Slayer itse saa lisää kykyjä, joiden kaveriksi valitaan lisää terveyttä, ammuskapasiteettia ja haarniskaa. 85 Doom Eternal ei petä lupauksia eikä omaa mainettaan, ja se on jo aika paljon. Siihen verrattuna vuoden 2016 reboot tuntuu pelkältä sormiharjoitukselta. Ja tietysti aseet päivittyvät. Lisää kykyjä saa riimuista, joita voi olla päällä kolme. Kolmantena plasmakivääri, modeina kuolonsäde tai lämpöläjäytys. Liian monivaiheinen stressihyppely jätti vain paskan maun, enkä onnistuttuani tuntenut edes onnistumisen riemua, vain jonkinlaista helpotusta. Tuomio ikuinen Doom Eternal on osittain ristiriitainen tapaus. Lassi Hietala 83 Doom Slayer on päässyt iholle. Viides on superhaulikko ja nyt tämän perustyökalun saa lihakoukulla, jolla voi vetää itsensä lähimpään demoniin. Minua gra. Koska halusin läpäistä yksinpelin, lähinnä vain pikatestasin moninpeliä, mutta kokemus oli sen verran positiivinen, että taidan palata sen pariin. Jälkimmäiselle en keksinyt käyttöä. Oli kiva ulkoistaa ajattelu vain selkäytimelle, ja bootata pääaivot vasta kun vihuista viimeinen muuttuu hyhmäksi. Neljäntenä on aina rakas raketinheitin, lukitusta vaativalla ohjustriolla tai ammuksen kaukoräjäytyksellä. H e-man-uhoa ja hevimetallia uhkuvassa Doom Eternalissa olisi rahkeet räiskintäpelien kuninkaaksi. Musiikki on kunnon Doom-musiikkia, osa biiseistä uudelleen sovitettuja klassikoita, ja jollet tiedä mitä tarkoitan, et ole pelannut Doomeja. ikka hyvin harvoin liikuttaa suuntaan tai toiseen, mutta nyt liikuttaa ja siihen hyvään suuntaan. Vaikka kenttä vaihtuu, taisteluhärdelli tuntuu siltä samalta, kun vastassa oli aina hyvin samantyyppinen kattaus kaikkia demoneita. Doom Eternalin visvaiset visiot, varsinkin tuhotun Maan ja Helvetin ympäristöt kuin demoniset Maahanmuuttajat on tehty poikkeuksellisen hyvin. Ja sen ohi. Tuumailla ei ehdi, vaan tolkuton tempo pakottaa liskoaivovetoiseen salamasotaan, jossa hiirikäsi sauhuaa, sydän jyskyttää blast-biittiä ja paita kastuu tuskanhikeen. Ja sitten se hyppely... Myös Doom Slayerin haarniska (tavallaan) päivittyy, kätevää on esimerkiksi ammusten saaminen räjähtävistä tynnyreistä ja niiden tynnyreiden respawnaus. Vaikka Slayer on selvästi vahvempi, demonipelaajat respawnaavat, joskin melkoisella viiveellä, niin kauan kuin toinen on vielä hengissä. Huonoa + Areenoihin tulee taisteluväsymys ja osa hyppelyistä on vain rasite. Taisteluita olisi voinut miettiä pitempään, sillä edeltäjän ongelma toistuu. Aloitusase on vanha kunnon haulikko, modeina tarrapommi tai automaattitulitus. Konetykkiin saa tulinopeutta tai suojakentän, ja Basic Fun Gun kelpaa ihan omana itsenään. Kerättävää on niin paljon, että pakko-oireisella menee niiden kaikkien löytämisessä henki. Vain Urdak näyttää siltä että se on vierailulla Destiny 2:sta. Kuudes on uusi, ballista. Hyvää . Samoin on oikeassa maailmassa: en ole musazombi, joten mieluummin nappi otsassa kuin kaksi korvassa. Sentinel-akkujen, joilla avataan Doom Fortressin bonushuoneita, lisäksi löytyy leluja, cheatkoodeja, päivityskamaa ja niin edespäin. Vaikka ensimmäinen näkemäni Slayer olikin pukeutunut yksisarviseksi. Plasmis on sikäli tärkeä, että sillä ylikuormitetaan joidenkin vihollisten energiasuojat, jolloin ne räjähtävät. Tietysti kytkin ne aika nopsaan pois, koska minulle musiikki peleissä on puhtaasti häiriötekijä. ikasta, pelattavuudesta tai sisällöstä, vain aseääniin olisi voinut lisätä potkua. Doom-puu siis notkuu raskaana bonushedelmien painosta, mutta ei se minua häirinnyt: poimin ne matalalla roikkuvat hedelmät, mutta muuten en haaskannut aikaa. Kakkosluukun takaa löytyy Heavy Cannon, josta saa joko snipugifrun tai mikro-ohjuslauncherin. Harmi vaan, että muuten loistava peli on viritetty muistuttamaan eräänlaista yksinpelattavaa E-spörttimaratonia. Lopussa kiitos seisoo ja minä seison, mutta titaani on kaatunut varsin onnistuneessa loppuväännössä. YKSI SLAYER VASTAA KAHTA DEMONIA M oninpelin nimi on Battle Mode, ja se oli yllätys
Tämän strategian ainoana huonona puolena on se, että näissä vähemmän suosituissa lomakohteissa ei ole kovinkaan kummoista saalista. Warzone on nimittäin kaikille ilmainen! Se ei vaadi Blackoutin viimeisimmän Call of Dutyn ostamista, joten eiköhän peliseuraa löydy kuukausienkin päästä. PAM! Olet kuollut. Peli on täysin ilmainen, mutta kerätyt saavutukset siirtyvät sellaisenaan varsinaiseen Call of Duty -peliin, jos sen päättää joskus ostaa. No, 150 osallistujaa sullotaan lentokoneeseen ja lennätetään kaukaiseen määränpäähän. Vaikuttavaa on se, kuinka suuria monet näistä rakennuksista ovat. Siinä oli kuitenkin pari isompaa ongelmaa, kuten kömpelösti toteutettu inventaario ja SATAA SOTILAITA tylsältä tuntuva pelialue, joiden takia sen suosio romahti nopeasti julkaisun jälkeen ainakin PC-puolella. Decimation Island. Se vasta vaatiikin taitoa. Täysin paikoilleen ei voi silti jäädä istuskelemaan, koska alati lähestyvä myrkyllinen kaasupilvi pakottaa pysymään liikkeessä kaiken aikaa. Tärkein nähtävyys on venäläisten suuruutta edustava urheilustadion, joka kelpaisi tsaari Putinillekin. Tuttujen tiimiläisten kanssa meno on mukavaa, kun kovassa luotisateessa voi luottaa kavereiden apuun. Pimennyksestä zonelle Warzone on tarkoitettu Call of Dutyn sisäänheittotuotteeksi. Ulos koneesta, pummi! Ja te muut myös! K evään kuumimmassa realityssa ei panna kettua koloon eikä janota vanha suolaa. Kaikki parhaat kamat on jätetty ihan sinne kauNoniin pojat, muistakaa pysyä muodostelmassa. Warzone ei ole Call of Dutyn ensimmäinen battle royale -kokeilu. Silti meno on epäinhimillistä ja eläimellistä henkiinjäämistaistelua. Perillä he loikkaavat koneesta ulos laskuvarjon kera ja päätyvät (toivon mukaan) ehjänä maankamaralle, jolloin varsinainen leikki käynnistyy. Yksineloa arvostavan kannattaa suunnata maaseudulle tai kaukaisempaan vuoristoon, jossa ei taatusti näe ketään muuta. Idän helmi Ennen selviytymisseikkailun aloittamista täytyy päättää, lähteekö reissuun yksin vai tiimin kanssa. CALL OF DUTY: WARZONE Vai söi koira lentolippusi. Reilun vuoden takainen Blackout-moodi oli monin tavoin hyvin samanlainen kuin tämä uudempi Warzone. Sooloilijoilla ei ole samanlaista tukiverkostoa, joten heidän täytyy pärjätä omillaan. Alussa kiire on hirmuinen, kun kaikki etsivät itselleen parempia aseita ja varusteita hylätyistä rakennuksista ja muista kätköistä. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 ja Xbox One In. Vasta sitten pystyy ottamaan rennommin. Nyt tuli legendaarista saalista. Miehet väijyssä. Pienoinen kuntoilu kuitenkin kannattaa, sillä katolta avautuvat komiat näkymät alas kaupungin kaduille. Warzonessa virheistä on selvästi opittu: tavaroiden kerääminen on paljon sulavampaa, kartta on parempi ja huomattavasti isompi, pelaajamäärä on nostettu sataanviiteenkymppiin, eikä tuurilla ole enää yhtä suurta merkitystä. Last on the Beach. Oli sitten yksin tai yhdessä, seuraavaksi loikataan kuvitteelliseen Verdanskin kaupunkiin, joka on venäläisen arkkitehtuurin taidonnäyte. Venäjän mahtavuutta päästään ihailemaan myös ostoskeskuksissa, sairaaloissa ja muissa upeissa rakennuksissa, jotka toimivat yhtä hyvin turistikohteina kuin taistelupaikkoina. Peruspistooli ei riitä kuin hyttysten karkottamiseen, joten kunnon pyssykän hankkiminen on ykkösprioriteetti. Suosion hiipumistakaan ei tarvitse koronakaranteenin aikana pelätä. Ei, tämä on Warzone, battle quarter pounder, ranskaksi battle royale! Ai mikä. nity Ward / Activision-Blizzar Versio: Julkaisu Minimi: Intel Core i3-4340, 8 Gt muistia, NVIDIA GeForce GTX 670 Testattu: i7-7700K 4,2 Ghz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8 Gt Muuta: Ladattavissa ilmaiseksi. Ikäsuositus: 18 Samu Ollila 24. Suurkaupungin syke ja väenpaljous ei tietenkään kaikkia viehätä, jolloin ratkaisuna on hypätä laskuvarjolla johonkin rauhallisempaan paikkaan. Jos on vielä muistanut pakata tarkkuuskiväärin mukaan, pystyy ylhäältä käsin harventamaan kilpailijoidensa määrää. Yksikin niistä on niin korkea, että pelkkä rappusten kapuaminen ylös saa hengästymään
Matsit käydään suosituilla Gun. Vain hetkeä myöhemmin ajoimme miinaan ja räjähdimme kappaleiksi. Siinä ideana on oman tiimin kanssa hankkia kahisevaa mahdollisimman paljon ja nopeasti. Monet kartan paikoista ovat tarkkoja toisintoja Call of Duty -sarjan suosituimmista moninpelikentistä. Warzone on ensimmäinen battle royale, jota olen pikaisen kokeilun jälkeen innostunut kunnolla pelaamaan. Panoksena mahdollisuus päästä takaisin peliin on mehevää suklaakakkuakin parempi palkinto. Tämä on hyvä muutos, joka vähentää inventaariolla säätämisen määrää. Haluttuja löytöjä ovat myös luodeilta suojaavat panssarit, joita on aina hyvä pitää varastossa. Yllätyin, koska perinteisesti en ole pitänyt lainkaan Call of Duty -sarjan moninpelien hektisyydestä. Vaikken plunderille lämmennytkään, sen kaltaisia lisäyksiä olisi kiva nähdä jatkossa. Tiimipelissä kaverit voivat palauttaa vankilamatsissakin hävinneen elämään. Warzone salliikin pelaajan myös hengittää. Kaksinkamppailujen häviämisestä ei voi siis syyttää muuta kuin itseään. Yhdyn Samun kritiikkiin asevalikoiman suppeudesta. Onneksi kuolimme sentään yhdessä. Huonoa . Mutta uusia kenttiä en ainakaan heti kaipaa. Onneksi erilaiset räjähteet paikkaavat puutetta ja suovat mahdollisuuksia myös taktikoinnille. Markus Rojola jälkeenkin, mutta vankilajärjestelmän ansiosta se ei tunnu lainkaan epäreilulta. Vankilamatsien katsominen on parasta viihdettä. Normaalin moninpelin puolella aseita on kuitenkin huomattavasti enemmän, joten tuntuu oudolta, että niistä puoliakaan ei pääse näkemään. Plunderissa synnytään uudelleen heti kuoleman jälkeen, joten omaan makuuni se on liian kaoottinen, sillä joka paikassa pyörii porukkaa. 85 Warzone on helposti lähestyttävä, mutta silti taitoa ja tarkkuutta vaativa battle royale -uutuus. Jos suosikkivarusteita ei löydä, ne voi ostaa kartalle sijoitetuista ostopaikoista. Vapaus täytyy ansaita joko lyijyllä tai kullalla. Parhaimpien kamojen saaminen on liian helppoa, mikä ei sovi battle royalen henkeen. Tämä nykyinen kartta on sen verran laaja ja huolella tehty, että se tuntuu edelleen tuoreelta. Yhdyn Samun kritiikkiin asevalikoiman suppeudesta. Jostain kumman syystä asevalikoima on tarkoituksella jätetty todella pieneksi, joten samoihin pyssyköihin törmää joka matsissa. Ensin pitää toki hankkia rahaa tappoja keräämällä ja paikkoja tutkimalla. Voittaja päästetään vapaaksi, häviäjä komennetaan katsomoon. Vaikka nämä ottelut eivät kestä montaakaan sekuntia, ne saavat sykkeen reippaasti nousemaan ja ovat älyttömän jännittäviä. Se on toimiva sekoitus PlayerUnknown’s Battlegroundsia ja Apex Legendsiä, ja sen kaltaiselle realistiselle mutta silti rennolle pelille on aina kysyntää. 150 pelaajasta huolimatta kokemus on lähes yhtä mainio kuin normaaleissa moninpelimatseissa. Vaikka battle royale on nyt ja varmasti tulevaisuudessakin Warzonen ykkösjuttu, siihen luultavasti julkaistaan myös toisenlaisia pelimuotoja. Onneksi erilaiset räjähteet paikkaavat puutetta ja suovat mahdollisuuksia myös takIlmaispeli tai ei, siinä hetkessä koin saaneeni rahoilleni 87 25. ght-säännöillä, mikä tarkoittaa sattumanvaraisesti valittuja aseita ja vain yhtä elämää. Ongelmana on se, että niiden parhaimpien aseiden ja varusteiden tilaaminen maksaa vain vaivaiset kuustonnia, siis peliarvostelijan vajaan kuukausipalkan verran. He nimittäin päätyvät ekan kuoleman jälkeen ruumishuoneen asemasta vankilaan, jossa he taistelevat toista hiljattain ”kuollutta” pelaajaa vastaan. Ilmaispeli tai ei, siinä hetkessä koin saaneeni rahoilleni vastetta. Ne ovat hyvää vaihtelua stressaaville battle royale -matseille, joita ei kestä ottaa montaakaan putkeen. Vihollinen voi pyöriä omakotitalon yläkerrassa ilman, että kuulen mitään. Paluu taistelukentille onnistuu toki kaatumisen jälkeenkin, mutta vankilajärjestelmän ansiosta se ei tunnu lainkaan epäreilulta. Sellaisen pikkusumman kerää kasaan jo matsin alussa, joten hintaa saisi olla ainakin tuplasti enemmän. Aseissa simppeli värikoodaus erottaa laatuyksilöt roskasta. Riemastuttavimman hetkeni koin vihollistiimin noustessa ilmaan kopterilla tarkistamatta, oliko kukaan kiinnittänyt C4:sta sen pohjaan. Voittoon vaaditaan tasan miljoona, joten mistään taskurahoista ei ole kyse. Rauhallisten suvantokohtien ja kiivaan toiminnan yhdistelmä houkuttelee palaamaan Verdanskiin kerta toisensa jälkeen, kunnes sälekaihtimien välistä kurkisteleva aamuaurinko lämmön asemasta kiskaisee kylmään todellisuuteen. Jos he ehtivät paikalle liian myöhään, he voivat ostaa sinulle uuden elämän keräämällä kokoon tarpeeksi paljon rahaa. Yksi ovat tiimikaverit, jotka voivat rientää apuun ja paikata haavat ennen kuin vuodat kuiviin. Vapaus täytyy ansaita joko lyijyllä tai kullalla. 87 pungin keskustaan, jossa niiden omistusoikeuksista käydään veristä kamppailua. Velvollisuuden kutsuun kannattaa vastata heti, kun tekijät saavat tasapainoon liittyvät ongelmat kuriin ja teknisen puolen vielä paremmaksi. Ei ole siis ihme, jos välillä iskee déjà-vu. Ainoa kitinän aihe on heikko äänimaailma, sillä välillä en kuule ollenkaan kävelyääniä ja muuta kriittistä melua. Käteistä voi lisäksi tienata satunnaisista keikkahommista, jotka edellyttävät tiettyjen pelaajien listimistä tai aarrearkkujen löytämistä. Soolopelaajien on vaikeampi, muttei mahdotonta, palata pelikentille. Missä voin värväytyä. Vankilasta vapauteen Battle royaleissa kuoleminen on aina yhtä turhauttava kokemus. TAISTELUKENTÄN KUTSU S odan ensimmäinen uhri on pitkät yöunet. Blackoutista poiketen ensiapulaukkuja tai muitakaan terveystuotteita ei tarvitse enää keräillä, koska oma terveysmittari täyttyy automaattisesti hetken huilailun jälkeen. Warzone eroaa aikaisemmin pelaamistani CoD-sarjan moninpeleistä siinäkin, että se antaa merkityksen jokaiselle kuolemalle. Harmaalla ja vihreällä värillä merkatut tuotteet ovat yleensä täysin turhia, siniset ovat sellaista keskitasoa, purppurat jo todella hyviä ja ne kaikkein harvinaisimmat kultaiset vehkeet ovat lajinsa huippua. Ideana tämä shoppailusysteemi on varsin mainio, mutta toteutusta ei ole vielä mietitty loppuun asti. Enkä tasan ole tullut liian vanhaksi, vaan kyseessä on muitakin vaivaava probleema. Hyvää + Toimii sulavasti suuresta pelaajamäärästä huolimatta, ja sisältää hyviä uusia ideoita. Nyt jo yksi sellainen on saatavilla, nimittäin Plunder. Warzonessakin kuolema on herkässä äärimmäisen tehokkaiden aseiden vuoksi, mutta lopulliselta game over -ruudulta voi välttyä useammallakin tavalla. Se tuntuu erityisen pahalta, kun se tapahtuu aivan heti hyppäämisen jälkeen. Battle royale -rintamalla kilpailu on kovaa. Sellainen epäitsekkyys saa minut herkistymään. Mitä lempivärisi kertoo sinusta. Fortnite ja pari muuta isompaa nimeä pitävät markkinoita vankassa otteessa, mutta uskon Warzonen löytävän paikkansa. Uusien tykkien lisäksi kätköistä voi löytää muutakin hyödyllistä, kuten kranaatteja, miinoja ja erilaisia teknisiä vempaimia. Teknisesti Warzone pyörii yllättävän hyvin
Tasainen Bushmasterilla losottaminen jostain kukkulan huipulta ei nyt mainittavasti omaa joukkuetta auta, mutta on se vain jotain aivan tajunnanräjäyttävän ärsyttävää kuolla kertalaakista johonkin tankkiautoilijan konetykkisniputteluun. Tätä kirjoittaessani, melkein viisi kuukautta julkaisun jälkeen, pelaan Modern Warfarea verkossa yhä melkein päivittäin. Minä en. Kun kerran Call of Duty 4: Modern Warfaresta julkaistiin jo remasteri, niin mihin vielä tarvitaan reboottia. Se luki ajatukseni ja tarjosi viikoittain vaihtuvilla pelilistoillaan kahta eksoottista Ground War -variaatiota: ensin Ground Waria realismisäännöillä – jee! – ja sitten vielä Ground Waria ilman ajoneuvoja –oujee! Call of Dutyn kummisetää Michael Codleonea siteeratakseni: ”Juuri kun ajattelin olevani ulkona, he kiskoivat minut takaisin sisälle!” Katse minikarttaan! Turha tähystää eteen, jos vihollinen on kello kuudessa. Jätin Ground Warin lopulta sikseen, enkä ajatellut palaavani siihen uudelleen. Kausikortit maksavat kympin, mutta ilmankin pärjää. nity Ward / Activision Pelaajia: 2-150 Muuta: Uutta Warzone-moodia jaellaan myös ilmaispelinä. Armorystani löytyy enemmän kultaisiksi grindattuja aseita kuin aikaisemmista Call of Dutyistä yhteensä! Jos nyt unohdetaan ensiluokkainen tekninen toteutus ja jumalainen pelituntuma Xbox One X:llä, niin mikä sitten on Modern Warfaren salaisuus. Call of Duty: Modern Warfareen suhtauduin lähtökohtaisesti penseästi. CALL OF DUTY: MODERN WARFARE Tuomas Honkala Vaimoni on oppinut vihaamaan Call of Duty: Modern Warfarea. 26. Ja vaikka olen pelannut kirjaimellisesti jokaista pelikoneille koskaan julkaistua Call of Dutyä, en kerta kaikkiaan kykenisi erottamaan taOU-MAI-COD! Arvosteltu: Xbox One X Saatavilla: PC, PS4 In. Jos vuoden suurin innovaatio on se, että ukkelit osaavat nyt juosta seiniä pitkin, niin olisin yhtä hyvin voinut odottaa seuraavaan vuoteen. Hyvin, hyvin camping-henkinen Ground War oli kivaa aikansa, mutta jossain vaiheessa aloin saada tarpeekseni ajoneuvoista, joilla ei tuntunut olevan pelissä mitään muuta virkaa kuin tavoitteellisesti pelaavan jalkaväen häiriköinti. Ne ovat kaikki niin samanlaisia. Aikaisempien Call of Dutyn moninpelien kanssa ongelmani on aina ollut se, että muutokset vuodesta toiseen tuntuvat lähinnä näennäisiltä. Eihän sekään ole valtavasti, mutta kuitenkin selvästi enemmän kuin ne kaksi, millä alun perin aloitettiin. Kyyninen ennakkoasenteeni oli kuitenkin perusteettomalla pohjalla. Modern Warfare on just mun juttu! Maasiat maasodassa Alkuperäisessä Modern Warfare -arvostelussani muutama numero sitten hehkutin uutta 64 pelaajan Ground War -pelimuotoa, jota pelataan Call of Dutyn mittapuulla poikkeuksellisen suurissa kentissä ja ajettavilla kulkupeleillä. Paitsi, että uudessa Modern Warfaressa oli Call of Dutyn paras yksinpelikampanja vuosikausiin, sen moninpeli oli suorastaan tajunnanräjäyttävän hyvä. Ja mikä hämmästyttävintä, kaikki uusi sisältö on pääpiirteissään ilmaista. rmedia ja lisävempain kerrallaan avattavia pyssyjä. Sanoisin, että juuri se, mistä aikaisempia osia kritisoin: se on samaa vanhaa, mutta tuntumatta samalta vanhalta. Vaan mitä tekee Modern Warfare. Aina samanlaisia kolmesta rännistä koostuvia pikkukenttiä, Kill Con. No, tätä puutettahan Modern Warfare on oikonut pitkin talvea, ja tätä kirjoittaessa Ground War -kenttiä löytyy yksi joka sormelle. kavuosien codinpelejä toisistaan. Tasaisin väliajoin julkaistut, kustannustehokkaat sisältöpäivitykset auttavat myös kummasti pitämään pelikokemuksen freesinä. E npä olisi vielä marraskuussa uskonut, että pelaisin Call of Duty: Modern Warfaren moninpeliä yhtä soittoa koko talven ja vielä pitkälle kevääseen, mutta niin siinä todellakin kävi. Ground Warin viaksi nimesin lähinnä sen, että siihen oli liian vähän kenttiä
Hyvää + Warzone nyppii Battle Royalesta rusinat pullasta ja skippaa tylsistelyn. Vielä kun Ground Warin saisi hardcore-sääntöjen piiriin (realismisäännöt eivät ihan ole sama asia), niin voisin olla lopullisesti tyytyväinen. Cross-platform tarkoittaa siis sitä, että samassa matsissa voi nähdä kaikkien alustojen pelaajia, eikä edes hiiripelaajia rajata eri karsinaan konsoliohjaimella pelaavien kanssa. Kovat panokset Ground War -ruokavaliota vähentäessäni olin tuota pikaa päässyt Modern Warfaren hardcore-sääntöjen makuun. Jos pääset lähtösijoiltasi ylipäätään liikkeelle kuolematta, niin olet Shipmentissä jo voiton puolella. Asetelma ei oikein tunnu reilulta, sillä konsoliohjaimella ei ole mitään mahdollisuutta vastata hiirellä pelaavan kääntymisnopeuteen. Tätä kirjoittaessani Warzone oli saatavilla kolmena variaationa: soolona, kolmen pelaajan tiimein ja erityisenä Plunder-versiona, jossa kerätään päänahkojen sijaan rahnukkaa. Suurempaa kartan kokoa ja pelaajamäärääkin enemmän Warzone erottuu edeltäjästään edukseen omintakeisilla suunnitteluratkaisuillaan. Ja ei, vankilan kautta ei enää kuljeta mistään TOP 10 -lopputilanteesta. Hardcore on toisaalta kaikkein päräyttävintä tykittelyä pelin pienimmissä kentissä, kuten aivan mielipuolisessa Shipmentissä, joka vastaa mittasuhteiltaan suunnilleen peruskoulun liikuntasalia. Vankilassa viruvat pelaajat odottavat kukin vuoroaan viimeiseen kaksintaisteluun, jonka voittaja saa vielä kerran palata laskuvarjolla Warzoneen maksamaan potut pottuina. Mitään muita aseitahan ei sen jälkeen oikeastaan tarvitsekaan. Aurinko on selän takana, joten kiikaritähtäinkään ei kiiltele. Enemmän kuin varusteiden keräämistä, Warzone painottaa rahaa, sillä jo suhteellisen nopeasti kerättävällä 6 000 dollarilla pelaaja voi kutsua ilmapudotuksena standardin Call of Duty -varustuksensa. Katolta aukeaa erinomaiset näkymät. Warzonessa on selvästi Black Ops IIII:n Blackoutia aggressiivinen pelitempo, joka suosii nopeaa, älykästä pelaamista, ei niinkään sitä, että jää nuohoamaan jokaisen nurkan jonkun täydellisen jumaltason pyssyn tai lisävarusteen toivossa. Vaikka Warzone on kiinteä osa Call of Duty: Modern Warfarea, pelkkää Warzonea jaellaan myös ilmaispelinä. Se optio sulkeutuu suunnilleen Warzone-matsin viimeiseen kolmanneksen tietämillä. Toki, efektiivinen pelialue supistuu sitä mukaa, kun kartan reunamilta leviävä taistelukaasu vyöryy eteenpäin, usuttaen jäljellä olevia pelaajia kohti viimeistä voimankoitosta. Huonoa . Warzonen ainoana kauneusvirheenä pitäisin sitä, että se runnoo väkipakolla kaikki pelaajat cross-platform-konseptin piiriin. Warzone on joka tapauksessa sen verran hauskaa, että kuukausia jatkuneelle coditukselleni ei näy loppua. Lääniä Warzonessa riittää, huikeat yhdeksän neliökilometriä, joten edes 150 pelaajaa ei kolua sitä tyhjäksi. Edes randojen kanssa pelatessa kolmen pelaajan tiimit eivät ole täysin toivottomia – välillä saa todistaa suorastaan ilahduttavaa tiimipelaamisen tasoa. Se ei ole peliä pilaavan häiritsevää (toki taistelussa merkkaa muukin kuin kääntymisnopeus), mutta konsolinäkökulmasta häiritsevää silti. Vankilaoptio tuo Warzoneen kummasti rentoutta, sillä alkupelin kuoleman ei tarvitse vielä kokonaan pilata kaikkea. Cross-platformmatsit saisivat olla konsoliohjaimella pelaaville vapaaehtoisia. Vastaavanlainen Battle Royale, mutta vähän pienempänä (100 pelaajaa), löytyi jo viimevuotisesta Black Ops III:stä. Vaikka uudelleensyntymän jälkeen pelaaja on puilla paljailla, uudelleenvarustautuminen ei tuota juuri koskaan mainittavia ongelmia. 27. Hardcoren kenttävalikoima laahasi pitkään muuta Modern Warfarea jäljessä, mutta onneksi tilanne on parantumaan päin. Vaikka hardcore vaikuttaa suositulta (minulla ei ole ollut koskaan vaikeuksia löytää siihen matseja), Modern Warfaren kehittäjät ovat jostain syystä olleet vähän laiskoja antamaan sille rakkautta. Erikoislaatuisinta Warzonessa on kuoleminen, sillä ensimmäisen tappion jälkeen pelaajaa ei suinkaan siepata taivaisiin, vaan hänet raahataan kaikkensa menettäneenä vankilaan. Moninpelipisteet: 93 Call of Duty: Modern Warfaren alati laajenevassa moninpelissä on jokaiselle jotakin. Hardcore on codia coville: ei tutkaa, ei ammuslaskureita, kaikki aseet tappavat melkein kerrasta ja suurikaliiperiset ovat keskivartalosta ylöspäin one-shot-one-kill. Hardcore-säännöt ovat löytyneet Call of Dutyn moninpeleistä aina, mutta Modern Warfaressa niillä pelaaminen on jotenkin taianomaisen hienoa, kun taistelu kulkee kuin ajatus ja kaikki aseet tuntuvat tasaisen kilpailukykyisiltä, jopa pistoolit. Esimerkiksi 10 vastaan 10 -matseihin tarkoitetut kartat avautuivat hardcore-säännöin pelattavaksi vasta reilu kuukausi sitten. Battle Royale juustolla Modern Warfaren viimeisin villitys on 150 pelaajan pudotuspelinä pelattava Warzone. En haluaisi kuulostaa liian ehdottomalta, mutta Modern Warfare on Warzone-lisukkeineen parasta Call of Dutyä ikinä
Maailma on mallillaan, koska asioilla on järjestys tai siis ihmisarvon määrittävä värikoodattu turvaluokitus. Suurin ero on, että kun somessa aikuiset vakoilevat lapsiaan, DDR:ssä lapset vakoilivat vanhempiaan. Syystäkin, sillä petturiksi leimataan todella helposti, jolloin se viimeinen kansalaisvelvollisuus on itse kävellä terminointikammioon. Dystooppisessa tulevaisuudessa asutaan maan alla Alfa-kompleksissa. Siksi Ystävä Tietokone tarvitsee ongelmien ratkaisuun troubleshoottereita, jotka ratkaisevat ongelmat ampumalla ne. Alun perin Paranoia on siis ollut sitä hulvatonta ylilyöntiin ja alleviivaukseen perustuvaa tieteishuumoria, jolle hersyvästi hekotellaan. Mikä esimerkiksi Pelitin toimituksessa on nykyään tosi vaikeaa, koska syyllinen on helppo löytää, for obvious reasons. Sillä tasolla ovat Yliohjelmoijat, jotka saavat ohjelmoida itse Tietokonetta. Kerrotaan, että hulvattoman Douglas Adamsin hulvaton Marvin, masentunut androidi on vertauskuva lukijasta, joka on yrittänyt löytää hauskaa sci. Elämä siis kulkee kuin kyttäyskulttuurin kehdossa Saksan Demokraattisessa Tasavallassa. PikaTietokone Taas meni taisteluksi. 28. Käytännössä siis oikean Paranoian pelaajat pelaavat toisiaan vastaan, yrittävät toteuttaa Tietokoneen tehtävän lisäksi omia ja salaseuransa tavoitteita kärähtämättä, mutta pelitovereitaan bussin alle työntäen, ja pitää nenän vireessä tahallisen tai tahattoman petturuuden varalta. Sitä kaikki eivät tee. rman pullaperjantaina maista Tuukan vain minulle leipomia korvapuusteja. Olettaisin, että jo alkuperäisversiona Paranoia on ollut haastavaa pelattavaa ja vaatinut . Ja se että Tietokone on täysin vainoharhainen. Kuten esimerkiksi Harry Harrisonin hulvaton Bill, Linnunradan sankari -sarja, joka on hulvattomasti hauskempi kuin kuppa. PARANOIA: HAPPINESS IS MANDATORY Niko-Y-PEL-5 Ei ole paranoiaa, jos en . Jos olet vanha kuin taivas, saatat muistaa Paranoian avustajamme Jyrki J. J. Täysin kiellettyjä ovat salaseurat, joihin käytännössä kuuluu jokainen ja mutantit, joita kloonauksen sivuseurauksena on jokainen. Paranoialle nimittäin kävi kuin sille väärinymmärretylle turistille, joka Pohjois-Koreassa haukkui lounaalla kimchiä. Mmmm, vaniljakräämiä! P aranoia (1984) on alun perin West End Gamesin julkaisema pöytäroolipeli. Siellähän elettiin sometodellisuudessa jo kauan ennen somea. Jos shakki on esimerkki pelistä, joka matemaattisessa jäykkyydessään sopii täydellisesti tietokoneelle käännettäväksi, niin Paranoia tuntuu peliltä, joka vaatii maksimimäärän inhimillistä kekseliäisyyttä ja sopeutumista. Tarkemmin ajatellen ei sittenkään, koska ainakin kupan hankkiminen on oletettavasti ollut hauskaa. Ketä pettää ketä. Värikoodaus määrittelee asukkaille kaiken: alueet joilla he saavat käydä, laitteet joita käyttää, ruoan jota syödä, pöytäversiossa jopa pelisäännöt, joita he saavat lukea. Sitä johtaa ONNI ON VAIN’HARHAA Arvosteltu: Tietokone Black Shamrock / Cyanide Studio / Bigben Interactive Versio: Kadonnut Minimi: Olit nopea Suositus: Vain superalesta Moninpeli: Auttaisi asiaa Testattu: Intel 2600k (3,5 GHz), 24 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX970 4 Gt VRAM Ystävä Tietokone, mutta rauhallisen elon ongelmina ovat petturit, mutantit ja salaseurat. ksun, hauskan peliporukan sekä oikean voitelun, että muiden pettämiseen, selkäänpuukottamiseen ja ylöspäin kavaltamiseen perustuva valtapeli olisi hauskaa ja toimivaa. ä. Minä muistin ja poltin Epic-alekoodini tähän tuoreeseen tietsikkaversioon jo julkaisupäivänä. Värillä on väliä Paranoian perusasetelma on herkullinen. Kasvin muinaisista roolipelijutuista. Se alkaa infrapunaisesta, joka on suurin piirtein lääkkeillä kontrolloitu orjaluokka, ja kulkee punaisen, oranssin, keltaisen, vihreän, sinisen ja violetin kautta kohti sitä korkeinta ultraviolettia. Petturiluokitukseni nousi, mutta nyt tiedän, mitä Deep State yrittää pimittää. Joka kansalaisesta on vedostettu kuusi kloonia. Tosin Tietokoneen antamat tehtävänannot ovat vaarallisia, täynnä ristiriitaisia tavoitteita, ja varusteet kokeellisia plus tietysti hengenvaarallisia
Vaan Tyttö-R-ROO-2 jota lempi hän oli petturi Miten Paranoian ominaispiirteet on saatu mukaan. Jos varsinainen peliaikainen gra. Vain kerran yksi tiimikaverini antoi minut ilmi hygieniarikkomuksesta, joka nosti petturiluokitustani. Tiimikaverit ovat tiimin hyödyllisiä jäseniä, eivät potentiaalisia vihollisia. Puzzleja ei oikeastaan ole. Pääasiassa tekstinä. Pelaaminen on erittäin virtaviivaista, sillä peli kertoo minne mennä ja mitä tehdä. Tehtävän jälkeen on debrii aus, jossa saa ja pitää kavaltaa petturitoverinsa, ja nämä tekevät saman. Lisäksi se yrittää vaikeimman kautta ja tiivistää pelin yksinpelattavaksi jonkinlaiseksi seikkailuja roolipelin sekoitukseksi. uenssereita katsottiin riittävän vain yksi, kunhan se on hologrammi. Iloista ostajaa odottaa vain kylmä virheilmoitus. Liian vähän pettureita Paranoiassa on kaksi ongelmaa. Kaikkia jälkiä ei ole pyyhitty, sillä Steamissa peli vielä näkyy ja on ”saatavilla 2020”. Osittain teksti on ihan toimivaa, välillä jopa hauskaa, mutta sitä on aivan liikaa. Voinko aloittaa checkpointista vai pitääkö valita täyden restartin tai uuden kloonin välillä. Hylätyssä alakaupungissa Tietokone ei kyttää. Levelöinti on sikäli mielenkiintoista, että sitä tapahtuu vasta kun kuolee, seuraava klooni on parempi. Pelimekaniikka on yksinkertainen. Videopelinä Paranoia ei siis ole vakuuttava esitys. Peli vain muuttui tehtävä tehtävä tylsemmäksi. Hyvää + Perusidea on kiinnostava Petturuutta . Päiväsyklin alussa Tietokone antaa tehtävän, johon valitaan kolme kumppania. Aha, tuossahan se onkin. Druidstone oli ihan omaa luokkaansa, mutta Paranoia kaataa myös tekstipullosta aika vapaalla kädellä. Hahmo putkahtaa kloonina ulos, saa vaatteet (paitsi alusvaatteet, jotka klooni nähtävästi kasvattaa itse tankissaan), ja valitsee itselleen skillzit, joista oikeastaan vain taistelutaidoilla on väliä. Lisäksi hahmolle arvotaan satunnainen mutanttivoima. Miehille ja naisille erikseen, sisällä jopa valmiina posliiniastia tuhkieni huuhtomiseen! 80-luvulla ihailtuja in. Sääli, koska minulla oli loistoidea mainokseksi: Ozzie Osbourne ja Tony Iommi huutavat Black Shamrockille: ”Play Paranoia!” Sixpack klooneja Ajattelin, että ehkä peli on ollut niin huono, mahdollisesti jopa liian buginen, että Ystävä Epic on kylmästi terminoinut sen. Tässä suljetussa foorumiyhteiskunnassa eriarvoiset kloonit pörräävät ja laukovat tiukasti rajattuja latteuksia oikeilla termeillä yrittäen olla ylittämättä näkymättömiä rajoja. Toisaalta ei tässä mitään klassikkoa ole menetetty. Ja niin, että niillä taidoilla tai mutanttivoimilla olisi jotain käyttöä. On täysi arvoitus, miksei graa. Se, missä Paranoia missaa pointtinsa, on varsinainen paranoia. Itse en saanut ketään kiinni petturuudesta. Aina välillä taistellaan yksinkertaisella tauotettavalla tosiaikasysteemillä, jossa taktiikkaa edustavat esteen taakse meneminen ja apuaineiden tai esineiden oikea-aikainen käyttö. Asiaa pahentaa paranoiaa aiheuttava autosavetus. Hahmonluonnissa voi valita klooninsa vain kolmesta pseudohauskasta rumasta miespotretista. Asioista toistetaan, alleviivataan ja väännetään rautalangasta. ikka unohdetaan, muun toteutuksen perusteella olisin veikannut, että Paranoia on saksalaista alkuperää ja kotoisin 90-luvulta. Tietokoneelta saadulla Vendicodella automaatista saa tehtävään varusteet, ja tutkimusosasto antaa jonkun laitteen testattavaksi. Pelin olisi ehkä pitänyt panostaa dialogiin ja Alfakompleksin vainoharhaisella miinakentällä selviämiseen jollain Disco Elysiumin tyyppisellä lähestymistavalla. Sitten naksahti konsepti paikalleen. Kun muistaa, että Tietokone on aina oikeassa, ei salaa mitään eikä esitä kysymyksiä, hyvin menee. Kuten krediittipyssyn, joka käyttää ammuksina pelaajan rahoja. Ainakin yhdessä asiassa he vangitsevat Paranoian hengen: Epic-yksinoikeutena ollut peli hävisi helmikuussa myynnistä ilman selityksiä silloin tai jälkikäteen. Aina välillä tulee varmasti munattua. 29. Kun syytin ulkopuolisia tahoja, pahimmassa tapauksessa pilkka osui omaan nilkkaani ja petturitasoni nousi. Peli itse on tosiaikainen ja isometrinen. Mutta siitä ei saada mitään irti, millään tasolla peleissä laserpistoolit niittaavat pettureita, kampanjoissa vääntö on hillitympää, koska petturuudelle pitää olla todisteet. Mihin se on tallentanut. Vainoharhaus on rennosti parhaus Pelatessani minua häiritsi omituinen tuttuuden tunne. Sääli, ettei byrokraatteja voi suoraan ampua. Muutetaan suljettu Alfakompleksi Ystävälliseksi Keskusteluryhmäksi eli minkä tahansa ismin julistukseen keskittyneeksi suljetuksi foorumiksi. Ajattelin ensin, että Paranoia on ennustanut vainoharhaiseen nykyisyytemme, mutta helvetin tyhmiin, järjenvastaisiin salaliittoihin uskominen ei riitä déjà vun triggeriksi. Pelissä on selkeä pääjuoni, joka etenee tehtävä tehtävältä. Ystävä Tietokone vastaa sen ylläpitoa ja troubleshootterit moderaattoreita, aina uskollisten kätyreiden oikeustasojen korotuksia myöten. Ilmaan kadonneet Paranoia kuulostaa pelisuunnittelijan painajaiselta, ilmeisesti Black Shamrock ei haastetta pelkää. Kun petturuuslukema on tarpeeksi iso, troubleshootterit taluttavat bannikammioon. Todennäköisesti asiaan liittyy joku tekijöiden välinen riita rahasta tai oikeuksista. Samalla se levelöi: kuolema on ainoa tapa parantaa statseja. kko ole jaksanut piirtää kolmea pseudohauskaa rumaa naispotrettia. Vaikka uusi klooni voi jatkaa tehtävää, se aloittaa matkansa kaukaa kloonauskammiosta. Jos pelin idea on uida tekstimeressä, sille pitää miettiä miellyttävämpi ja luettavampi esitystapa. Mutta ei noin saa sanoa, se on petturuutta. Mutta ne ovat lähinnä juoksentelua aivan liian isoissa kentissä, joissa monotoniaa rikkoo vain satunnainen yksinkertainen taistelu, joka sekin tuntuu välillä toimivan miten sattuu. Koska Tuukka-Y-PEL-2 ampuu korkeintaan itseään jalkaan, säästän aikaa ja lähden etsimään Terminointikammiota. 60 Klassikkopelille tehdään vääryyttä, ei oikeutta. Lisenssimielessä se ei saa paljoa irti esikuvastaan
Köyhät kykyyn Tasojen karttuessa saa jaettavaksi hahmopisteitä neljään eri ominaisuuteen, totta kai, ja pisteitä lyötäväksi Path of Exilen henkiseen kolmekehäiseen passiivipuuhun, jonka kehiä voi pyöritellä luoviessaan kohti haluamiaan erikoistaitoja. Tuntuu kuin tämä puoli hahmosta olisi suunnittelupöydällä ollut laajempi kuin se lopulta pelissä asti on sekä pelimekaniikaltaan että tarinaltaan. Lisäksi se rikkoo rytmiä, joka suurimman osan ajasta valitulla kykysetillä taistellessa on ehtinyt syntyä. Mahdollisuus muuttua hetkeksi yhdeksi neljästä maailmanlopun aspektista jää lähinnä mausteeksi, jota peli melkein unohtaa käyttää. Lootin vaimo Wolcenin varustelumekaniikka on niin alan standardin mukaista että haukotuttaa. Tekniikka toimii välillä huonosti, joidenkin kykyjen kanssa tuntuu, etteivät ne osu ruudulla vihollisiin aivan siten miten pitäisi, eikä taisto siten ole sujuvaa. Uniikkeja esineitä on, mutta ne ovat pääasiassa umpitylsiä. Onneksi sankarin sisältä löytyy kovassa paikassa korkeampia voimia! Kiitollisuuden asemasta ne tulkitaan demonisiksi, ja pian joutuu sankari maailman pelastamisen lisäksi pakenemaan entisiä inkvisitiotovereitaan. T oimintaroolipelit ovat genre, jossa vallitsevaa kuningasta Diabloa on onnistuneesti uhannut vasta yksi yrittäjä, vaikka haastajista ei ole ollut puutetta. PIRUNKAATAJAT WOLCEN: LORDS OF MAYHEM Arvosteltu: PC Wolcen Studio Minimi: Intel Core i54570T 2,9 GHz tai AMD FX-6100 3,3 GHz, 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX 560 Ti tai AMD Radeon HD 6850 Suositus: Intel Core i74770S 3,1 GHz tai AMD FX-8320 3,5 GHz, 16 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX 1060 tai AMD Radeon RX 570 Testattu: Quad Core 2500K, 16 Gt RAM, Radeon R9 290X 4 Gt Ikäraja: 16 Ase itse Hirviöiden lahtaaminen parempien varusteiden ja kokemuspisteiden perässä kuuluvat genren peruskaavaan. Mutta riittääkö genren peruselementtien kopiointi. Kaikki nelisenkymmentä kykyä ovat lopulta hahmolle avoinna, ja niistä saa koottua haluamansa kuuden kyvyn paletin. Taistelutantereet peittyvät eri harvinaisuustasojen varusteisiin, joista ensimmäisen puolen tunnin jälkeen suurin osa on enää häiriötä silmille, ja harvinaisemmat eroavat lähinnä siinä, kuinka monta erilaista taikamodia niihin mahtuu. Laskutustapalisä lisätään tilauslaskuusi automaattisesti ja se näkyy laskulomakkeella eriteltynä. Tililtäsi ei veloiteta mitään automaattisesti vaan hyväksyt laskut aina erikseen • Voit tilata laskut sähköpostiisi osoitteesta fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Siirry sähköiseen maksamiseen ja hoida tilausasiasi kätevästi osoitteessa fokusmedia.fi/asiakaspalvelu g Kykypuusta löytyy kelvollinen määrä vaihtoehtoja ja vaihtelua Suoraan kolmosdiablosta repäisty enkelimiljöö huvittaa 30. Lyhyen tarinan monista elementeistä tulee niin väkevästi mieleen kolmas Diablo että naurattaa. Sitten itkettää, voisiko joku edes yrittää muuta juonipolkua kuin Perkelesaatana uhkaa maailmaa, oletko tarpeeksi kova tyyppi voittamaan Perkelesaatanan. Warhammerlekasta varusteensa ostanut, tasavaltalaisten armeijassa noituuden vastaiseksi soturiksi kasvanut sankari yllättyy, kun maihinnousu Aamunkoiton veljeskuntaa vastaan keskeytyy henkimaailman voimien invaasioon. Sisäinen sankari on taistelussa tehokas, mutta valmiiden kykyjensä kanssa lähinnä yksioikoinen bonus pomoja ja tiukkoja paikkoja vastaan. Varsinkin kun Kickstartin suuret lupaukset tuntuvat taas sulaneen todellisuuden auringossa. Käytössä olevat kyvyt keräävät kokemusta, ja Diablo 3:n henkeen jokaisessa kyvyssä on toistakymmentä muuttujaa, joilla kykyä voi tuunata haluamaansa suuntaan. Wolcenin tuoreimmalta ajatukselta tuntuu sankarin willpowerja rage-resurssien vuorottelu. Ne eivät tunnu tarjoavan esimerkiksi hahmobuildia selvästi muuttavia ominaiSiirry sähköiseen maksamiseen HYVÄ ASIAKKAAMME, Fokus Media Finland Oy veloittaa paperilla toimitettavista lehtien tilauslaskuista 2,90 euron suuruisen laskutustapalisän/lähetetty lasku 1.2.2020 alkaen. • Verkkopankistasi voit tilata e-laskun, jolloin tilauslaskusi ohjataan suoraan verkkopankkiin. Kokonaisuutena kykypuoli on riittävää perustasoa ja tarjoaa tarpeeksi vaihtoehtoja hahmon rakentamiseen. Koska Path of Exile 2 ja Diablo 4 ovat vielä kaukana horisontissa, Wolcen Studio näkee hetkensä koittaneen. Pystyykö Wolcen karkottamaan Paholaisen kauas pois pitkin Maanpakolaisuuden polkua. oitujen isompien vihollisen lyöntien väistely tuo edes pientä tuoreutta perusnaksutteluun. Yhtenä positiivisena piirteenä uuden hahmobuildin kokeileminen ei vaadi suuria ponnistuksia: sekä hahmopisteet että passiivipuun saa melko halvalla nollattua ja pojot sijoitettua uudelleen. WOLCEN: LORDS OF MAYHEM Juha Kerätär Kukaan ei odottanut Espanjan inkvisitiota, mutta Tasavallan inkvisitiota odotettiin neljä vuotta. Käytössäsi olevat maksuttomat maksuvaihtoehdot: e-lasku ja sähköpostilasku. Jotain hitboxeja korjailtiin heti alkuviikkoina, joten ongelma on tekijöidenkin tiedossa. Kannattaa siis siitä ottaa kaikki irti ja pelata hybridihahmoa, joka hyödyntää tätä parhaiten ensin muuntamalla jollain kyvyllä tahdon raivoksi ja sitten raivoamalla toisella kyvyllä vainolaiset nurin tahdon palautuessa. Manuaalinen väistöpyörähdys kuluttaa hitaasti palautuvia staminapisteitä, ja selkeästi koreogra
En minä Wolcenia pelannut kiillemurskan maku suussa, sillä genre on sellainen että minulle kehnompikin maistuu, mutta kovin usein mieleni haikaili Path of Exilen uuden liigan pariin. Huonoa . Nykykuntoista Wolcenia on vaikea suositella, elleivät sitten tuoreen toimintaroolipelin nitkut ole niin väkevät, että vähän käppäisempikin esitys kelpaa. • Verkkopankistasi voit tilata e-laskun, jolloin tilauslaskusi ohjataan suoraan verkkopankkiin. Harmillisen vähälle huomiolle jääneestä Victor Vranista saisi nyysiä vaikkapa selkeästi asetyyppiin sidotut skillisetit ja kehittää tätä ajatusta eteenpäin. suuksia tai muita hahmon rakentamiseen houkuttelevia vaihtoehtoja. Käytännössä satunnaiskenttien siivoaminen avaa pikkuhiljaa loppupelin kaikki elementit käsille, mukaan lukien ne haastavammat über-pomot. Tililtäsi ei veloiteta mitään automaattisesti vaan hyväksyt laskut aina erikseen • Voit tilata laskut sähköpostiisi osoitteesta fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Siirry sähköiseen maksamiseen ja hoida tilausasiasi kätevästi osoitteessa fokusmedia.fi/asiakaspalvelu g Peruskauraa oleva varustesysteemi ei nosta hurraahuutoja mutta hanskat voi pukea eriparia. Onkohan Wolcen jouduttu vetämään uunista ulos liian aikaisin pitkästä neljän vuoden Early Access -taipaleesta huolimatta. Ei juuri mitään omaa, kankea ja buginen. Laskutustapalisä lisätään tilauslaskuusi automaattisesti ja se näkyy laskulomakkeella eriteltynä. Genressä varustepuoli on pääasiassa tallannut samaa polkua kaksi vuosikymmentä, jotain uutta voisi jo keksiä. 74 Aggressiivisen keskinkertainen panos toimintaroolipeligenreen vailla mitään omaa sanottavaa. Hyvää + Hyvin erilaistenkin hahmojen testailu ei vaadi valtavia ponnistuksia ja uudelleenpeluuta. Siirry sähköiseen maksamiseen HYVÄ ASIAKKAAMME, Fokus Media Finland Oy veloittaa paperilla toimitettavista lehtien tilauslaskuista 2,90 euron suuruisen laskutustapalisän/lähetetty lasku 1.2.2020 alkaen. Tarinan jälkeen aukeavan loppupelin tavoitteet tuntuvat kapeilta. Käytössäsi olevat maksuttomat maksuvaihtoehdot: e-lasku ja sähköpostilasku. Pelaamisessa tuntuu edelleen kankeutta, sentään pelin alkuviikkojen pahimmista bugeista on päästy eroon. Kullaksi muutettavien roskavarusteiden perkaaminen marginaalisten varusteparannusten varalta pelistä toiseen maistuu jo puulta. Jotain lainattua, edes jotain omaa Peruspätevän Wolcenin suurin synti on se, ettei siinä ole omaa koukkua, jolla se erottuisi genren kuuluisemmista kilpakumppaneista. Sitä tarvittaisiin, sillä kokonaisuus jää niin paljon taakse genren varmoista suorittajista. Wolcenin kuuluisammat isoveljet sentään tarjoavat erilaisten lootti. lttereiden kaltaisia käytettävyysparannuksia. Wolcenin loppupelissä pääsee rakentelemaan käskynhaltijana Stormfallin kaupunkia, joka on ideana hauska, vaikkei kummoista silmäkarkkia tai vaihtoehtojen runsautta olekaan tarjolla. Pelin lyhyt tarina tuntuu loppuvan kuin seinään, johon tarina tuntuu kiihdyttävän hirveällä vauhdilla alun verkkaisemman rakentelun jälkeen
Peli on tarina paitsi Kalevalasta, myös peräänantamattomuudesta ja omien unelmien seuraamisesta. Suomalaisittain tutut koivumetsät KULTAA, VILJAA JA SUOLAA Arvosteltu: PC Action Squad Studios / Daedalic Entertainment Minimi: i5-2500K 3,3 GHz / AMD Phenom II X4 940, 8 Gt muistia, Nvidia Geforce GTX 660 / AMD Radeon HD 7870 ja hirsirakennukset ovat pelimaastoina ihanan tuoreita, ja Kalevala on muutenkin taipunut toimintapelin näyttämöksi hyvin. Se on periaatteessa vuoropohjainen, mutta ei samalla tavalla kuin X-COMissa tai Jagged Alliancessa. Ratkaisu on erinomainen, sillä se saa sarjakuvamaiset hahmot istumaan mainiosti tönöjen ja vesakon keskelle. Ainoa särö audiovisuaalisuudessa on ääninäyttely, joka alkaa hetkessä ärsyttää. Iron Danger on taktinen roolipeli, jossa aika on merkittävässä roolissa. Jadesoturi-elokuvassa Kalevala naitettiin kiinalaisten wuxia-toimintale ojen kanssa, mutta nyt kosioretki suuntautuu Saksaan, ja ylkä on puettu digipeliksi. Sen sijaan, että sankari olisi kohdannut loppunsa, tämä saa kristallin sydämeensä ja palaa elävien kirjoihin. Inspiraatiota imetään myös art decosta, ja erikoinen vaikutteiden sekamelska on saatu tiivistettyä peliksi oikein mainiosti. Taistelun alkaessa vekkaria voi kelata takaisin, jotta vihollisen liikkeisiin voi vastata muutenkin kuin antamalla leukaperien soida. Pitkällisen hartiapankkidevaamisen jälkeen Rautavaara nousee lavalle. Loputtomiin kelloja ei voi kääntää, sillä aikakikkailu on rajoitettua. ltterin läpi, joka saa pelin tuntumaan Warhammer-miniatyyripeliltä. Se rekisteröi iskut, väistöt ja osumat. Vaikka loppuvihollisilla on tiutolkulla enemmän hipareita kuin rivimonsuilla, ovat Laiva on lastattu kirvesmiehellä. K alevalaa, tuota rakasta kansalliseepostamme on yritetty sovittaa nykyaikaan Ylen tuottamasta Rauta-ajasta lähtien. Oli media mikä hyvänsä, työvoittona Iron Dangeria on pakko arvostaa. Jokainen omiin osunut niitti pitää muuttaa joko torjunnaksi, väistöksi tai vastaiskuksi, joten taistelu on jatkuvaa minmaxausta, mikä puuduttaa. Kaikki alkaa kuolemasta. Ensimmäisen kerran Iron Danger nähtiin vetävänä le atrailerina mecheineen ja neukkusotilaineen, maailma on sama mutta media eri. Taistelujärjestelmä muistuttaa tietyllä tavalla Combat Missionin mininäytelmiä, joissa omat ukkelit siirretään vuoron aikana, painetaan kello käyntiin ja katsotaan, mitä tapahtuu. Kuvastoa täydennetään teemaan sopivalla suomalaishenkisellä musiikkiraidalla. Kalevauva Tarina alkaa, kun Louhi Pohjolan emäntä lähtee sotajalalle etelään. Mukana kulkee apukamu, jonka janaa on myös seurattava ja säädettävä. Esinäytöksessä piskuinen taajama tuhotaan, ja pelin sankarittarena toimiva Kipuna putoaa kuolemaansa. Metso uhkaa käydä kukkoilemaan. Koska aiheena on Kalevala, kanteleet raikaavat, ja mollivoittoinen musiikki tulkitsee osuvasti melankoliaan taipuvaa suomalaista mielenmaisemaa. Daedalic Entertainmentin julkaisema Iron Danger on suomalaisvoimin työstetty taktinen roolipeli. Isoja vihollislaumoja vastaan käytävä sakinhivutus rakentuu omien siirtojen parantelun ympärille, mikä alkaa nopeasti muistuttaa enemmän videon leikkaamista Adobe Premieressä kuin pelaamista. Sen takia omia siirtojaan kannattaa ja pitää miettiä, mikä muuttaa pelaamisen optimoinniksi, jonka tavoitteena on mahdollisimman tuottava mättäminen ja oman persauksen suojeleminen. Yläviistosta tiiraillut maisemat pusketaan reunat sumentavan kamera. Kun vastarintaa puskee päälle monesta suunnasta, toiminnan optimoinnista tulee hankalaa. 32. Pomotaistelut ovat huomattavasti helpompia kuin normimättö, koska vihollisia on vain yksi. Kuolema ja ylösnousemus muodostavat pelimekaanisen rungon, jossa on hyviä ideoita, mutta sitä olisi pitänyt jalostaa nykyistä pidemmälle. Tätä linjaa voi halutessaan kelata taaksepäin ja mukauttaa toimintaansa vihollisen manöövereihin. Juho Kuorikoski Joillekin aika on rahaa, Iron Dangerissa se on muovailuvahaa. Iron Dangerissa ajan manipulointi tapahtuu sykkeeksi nimetyn janan avulla. Hätäilystä sakotetaan armotta, sillä tietokone käy lujaa kimppuun. Teksti uppoaisi paljon paremmin, jos sen saisi lukea eikä kuunnella. Tiimi veti projektin loppuun etätöinä kotitoimistosta käsin, mikä vielä pari kuukautta sitten oli yllättävä yksityiskohta. Peli yhdistelee sopivassa suhteessa suomalaista mytologiaa steampunkiin. Höyryä perämetsistä Action Squadin näkemys Kalevalasta on erittäin mielenkiintoinen. Vuorosanat loihelausutaan varsin teatraalisesti, eikä paatoksellinen dialogikaan ihan hirveästi helpota. Systeemin sisäistäminen kysyy aikaa
Ruudun alalaidassa olevaa palkkia kelaamalla omia siirtojaan voi miettiä uudelleen ja mitoittaa vastaamaan tekoälyn toimintaa. Iron Danger ei tässä oikein onnistu, sillä yhtäkään taistelua ei voi vetää löysin rantein. Enemy Unknown Vaikka taistelujärjestelmä on varsin työläs, ymmärrän ajatuksen sen takana. Välimallin ratkaisut pyrkivät ottamaan molemmista vain hyvät puolet, mutta mukaan tarttuu väkisinkin myös negatiivista. Tykistö tappaa, jalkaväki kerää ruumiit. Aisaparit muuttavat taistelun luonnetta jonkin verran. 78 Sotkanmunasta kuoriutuu kaksijakoinen kokonaisuus, joka tekee Kalevalalle kunniaa, mutta ei oikein tiedä, haluaako olla vuoropohjainen vai reaaliaikainen. Hyvää + Kalevala on siirtynyt pelimaisemiksi oikein hyvin, näyttää ja kuulostaa (ääninäyttelyä lukuun ottamatta) hyvältä, taistelujärjestelmässä on ideaa... Tekoäly reagoi mainiolla tavalla pelaajan tekemiin ratkaisuihin ja osaa mukauttaa toimintaansa. Tuliloitsu pehmittää lihaa ja kirves viimeistelee. ...mutta samalla myös ongelmia, paikoin vaikea epäreilulla tavalla, tallennus vain kenttien välissä. Pitkälle pääsisi jo sillä, että voitokas taistelu paketoitaisiin optimoidun aikajanan perusteella ohjatuksi pieneksi toimintale aksi. Kalevalapelin taistelu toimisi hyvin esimerkiksi Phoenix Pointin ja Firaxiksen XCOMien tapaan, mutta silloin se menettäisi aikamanipuloinnin ympärillä pyörivän rakenteensa, joka on osa myös pelin kerrontaa. Sille kuitenkin on syynsä, miksi taktiikka on joko reaaliaikaista tai vuoropohjaista. Anthor on Kalevalan kaupungin pääjehu. Omaan raukkamaiseen pelityyliini sopi parhaiten tapparaa heilutteleva Topi. Pelin edetessä taistelujärjestelmän ärsyttävyydet alkavat onneksi unohtua, ja sen hyvät puolet nousevat esiin. Päätoimittajan mukana kulkee aina vain yksi avustaja. Näin yksittäiset vihut voi poimia massasta, tai ainakin vastarinta käy iholle vain yhdestä suunnasta. Jääkaappipakastimen kokoinen kirvesmies heilui eturintamassa, kun taas tulipalloja viskova Kipuna piti huolen epäreilusta tulesta. Nysvääminen olisi paljon tylsempää, jos viholliset kävisivät muutosten jälkeenkin kimppuun samalla tavalla kuin ennenkin. Torille! Systeemin hyvänä puolena on näyttävyys. Yksi lyö läheltä, toinen loitsii etäältä ja tarvittaessa järjestelmä taipuu myös yhteistyöhön. Taktinen roolipeli on terminä hieman harhaanjohtava, minä puhuisin enemmänkin puzzleroolipelistä. Nurkkaan ajettuna sankarit teurastetaan, ja usein pienikin herpaantuminen tarkoittaa game overia ja paluuta tason alkuun, sillä vapaata tallennusta ei ainakaan arvosteluversiossa ole. Virheettömiksi toimintaketjuiksi jalostuvat mininäytelmät ovat näyttäviä ja olisi nastaa, että taistelun jälkeen nysväyksestä palkittaisiin valinnat yhteen koostavalla minielokuvalla hieman Combat Missionin tyyliin. ikka tapailee hienosti suomalaista sielunmaisemaa. Huonoa . Vastapuolen toiminta on orgaanista, mikä tekee taistelusta mielenkiintoista, mutta nostaa samalla sen vaikeusastetta. Sampokarnevaali Taistelujärjestelmä rakentuu raikkaiden ideoiden varaan, ja kokonaisuus pyöräytetään uniikin sinivalkoiseen pakettiin. Gra. Kun sen ajatuksenjuoksun saa sisäistettyä, taistelut muuttuvat kauniiksi tanssiksi, jossa hahmot tukevat toisiaan. Jos mielii säilyä hengissä, jokainen kärhämä pitää nysvätä alusta loppuun, jotta energiamittari ei tyhjene. Pinnan alla lymyää valtavasti potentiaalia, sillä peruspiirteiltään taistelu on aivan toimivaa. Omien siirtojen hienosäätöön tulisi heti lisää motivaatiota, jos siitä saisi myös visuaalista stimulaatiota. Itse suosin poltetun maan taktiikkaa: tuliloitsuja niskaan ja pakoon. Muuten pysytään pois tieltä ja pidetään social distancing maksimissa. Apulainen voi viskata vihollisten niskaan tynnyrin, jonka Kipuna sytyttää tuliloitsullaan palamaan. Tällaisten kimppaiskujen suunnittelu vaatii tavallista enemmän nyhertämistä aikajanojen parissa, mutta onnistuessaan loitsivat taistelun muodostamaan pienoisnäytelmään kauniin kliimaksin. Koska nuoret eivät lue, toivottavasti edes pelaisivat. Jokainen taistelu on kuin ratkaistava pähkinä, joka on jatkuvassa käymistilassa. 33. Parantaja hoitaa pipit pois päiväjärjestyksestä, tankki nitistää vastarintaa lähietäisyydeltä. Tämä puolestaan tappaa taistelusta kaiken dynamiikan. Taistelussa aika on avainasemassa. Jos esimerkiksi rivivihuja voisi kurmottaa hieman löysemmin rantein, nyherrys ei ärsyttäisi läheskään näin paljon. Ratkaisu on perusteltu, sillä jo kahdenkin aikajanan kopeloinnissa riittää tekemistä. Taistelu kuitenkin taantuu ihan liian usein turhauttavaksi nysväämiseksi, jossa on keskityttävä hyötyjen maksimointiin ja haittojen minimointiin sen sijaan, että ruudulle luotaisiin omilla valinnoilla näyttävää kuvakerrontaa pelimekaniikan keinoin. Hiirikättä ja etusormea kuluttavan tosiaikaryllistelyn aikahyppely kyllä pesee, sillä mätkinnässä on aina oltava ajatusta mukana mahdollisimman nopeiden reaktioiden sijaan. Mukana on myös kevyttä ongelmanratkaisua. Tämän suomalaisempaa peliä saa hakea, ja rohkeuden puutteesta tekijöitä ei voi syyttää. Jos lähitaistelijalla on varma paikka iskeä, silloin kirves heilahtaa. Minulla ei ole mitään vaikeita pelejä vastaan, kunhan haaste on rakennettu oikein. Kalevalaa ei ole aiemmin tulkittu näin omintakeiseksi paketiksi, mikä saattaa saada myös nuorison innostumaan kansalliseepoksestamme. Koska aikaa ei voi kelata loputtomiin, on virheisiin kyettävä reagoimaan välittömästi, mikä pakottaa miettimään jokaista siirtoa. piällysmiehet huomattavasti helpompia viholliskohtaamisia kuin vaikkapa puolenkymmentä rivijanaria, jotka tunkevat niskaan joka suunnasta
Tämä kuvailu kertoo siitä, mitä pelissä tehdään, mutta ei pysty täysin tavoittamaan sitä, miltä se tuntuu. Myös muita kauppiaita pistäytyy kylässä, kuten edellistä peleistä tuttu rätei ja lumpui myyvä Able Sisters. Työkalut valmistetaan joko itse tai ostetaan kaupasta, ja sitten näillä hakataan puita ja kiviä ja matskut raahataan nikkarointipenkille. Yökala puremassa. nen ilme pyyhkii pöytää muilla hiekkalaatikkopeleillä. Craftausreseptejä löytää hyvin satunnaisista paikoista, kuten pullopostista ja muilta kyläläisiltä. Vuodenaikojen mukaan vaihtelevat myös löydettävät kalat ja öttiäiset. K ukapa ei olisi unelmoinut täydellisestä vapaudesta. Vain karhupuku puuttuu. Oman asunnon kalustamiseen ja pihamaan möyhimiseen. Puuhastelet vaatteissa, jotka ovat juuri sinun tyyliäsi. Kuulostaa houkuttelulta kulttiin, mutta kyse on vain uudesta Animal Crossingista. Mestari astuu ruudulle New Horizonsin graa. Gamecuben Animal Crossing (2001) loi omanlaisen puuhastelupelien sarjan, jonka ydintä kilpailijat eivät ole osanneet kopioida. Tavaraa ja raaka-aineita voi myös myydä kylän kauppaan, jossa pikkupesukarhut ottavat persikat ja ylimääräisen romun haltuun ja antavat bell-valuuttaa tilalle. Eläinten puhe on Animal Crossing -sirputusta, eikä saarelle nyt mikään Kiefer Sutherland sopisikaan mumisemaan (Hollywood-sovitusta odotellessa). Mukana on LOHDUTUSPELI Arvosteltu: Switch Nintendo Versio: 1.1.0 Ikäraja: 3 kalenteriin sidottu metataso. Siitä, että kaiken ajan voi käyttää omiin projekteihin ja itse valitsemiin suhteisiin. Mikään ei ole vaikeampaa kuin tehdä yksinkertaisesta näyttävää ja New Horizons on tyylilajista mestaritason näyte. Pelaaja muuttaa eläinten kanssa saarelle, jonka hän rakentaa pesukarhu Tom Nookin ohjastuksessa omaksi kuvakseen. Rakennukset ja puut ja huonekalut ovat myös yksityiskohtaisia, kuten lukuisat ötökät, kalat ja museossa tiirattavat dinosaurusten luurangot. Omalle kämpälle voi ostaa levysoittimen ja syöttää siihen kaupasta ostettuja lempilevyjä. New Horizons tulee tarpeeseen, sillä edellinen sarjan pääpeli New Leaf ilmestyi kauan sitten vuonna 2012 Nintendo 3DS:lle. New Leaf näytti aikoinaan hienolta, mutta nyt tavoitettu täysin se, miltä Animal Crossingin pitää näyttää vuonna 2020. Editorilla peliin voi piirtää omat mestariteoksensa. Jos videopeleille annettaisiin pisteitä pelkästään ulkonäön ja äänisuunnittelun perusteella, loppuisi Animal Crossingin kanssa skaala kesken. On todella vaikeaa tehdä näin selkeää ja tv-ruutuun sopivaa gra. Sarjan kestosuosikki KK Slider -kitaristikoiran vierailua odottaa innolla. Wiin City Folk (2008) oli ilmestyessään vanhaa kierrättänyt turhake. New Leaf oli rautaa, mutta Switch-version laatu ei ollut itsestään selvää. Juuri sometettavuus on yksi Animal Crossingin hittifaktoreista, mikä varmasti kiihdytti pelin myyntiä. Kun kävelee ulkona ja kuulee laineiden kohinan, hiekan rahinan kenkien alla ja rennon musiikin kaiken taustalla, on immersio täydellistä. Päivien kuluessa kylään saapuu uusia pysyviä kyläläisiä ja muita vieraita. Peli on parhaimmillaan, kun kylää palaa rakentelemaan päivittäin. Tämä kaikki rullaa reaaliajassa. ikkaa, joka on samalla myös elävää. Eikö silloin elämä hymyilisi enemmän. Teet hienon järjestyksen ja kotiin. Onko sinulla joku hassu meemi-idea. Nappaa kuva someen. New Horizons on täydellinen peli striimattavaksi ja jaettavaksi, koska pelissä ei ole mitään paheksuttavaa. ANIMAL CROSSING: NEW HORIZONS Antero Kyyhky Mitä tahansa elämässä tapahtuukaan, Nintendon eläinsaarella kaikki ovat onnellisia. Nappaa kuva someen. Animal Crossingin ydin on vapaus, mutta simulaatiolla on selkeä alku. Animal Crossing muuttuu ajan kuluessa elämäsimulaatiosta tärkeäksi osaksi elämää. Dungeon Keeper III: Eri Keeper Pelimäisintä New Horizonsissa on raaka-aineiden keruu luonnosta ja niiden käyttäminen timpurointiin. Tietenkin peli pohjautuu sarjan lähes 20 vuoden rautaiseen historiaan, mutta herttaisen designin määrä pelissä on hämmästyttävä. Aamulla myös pelimaailmassa on aamu ja illalla taivaalta voi laskea tähtiä. 34. Söpön gra. Tämän kaiken voi tehdä omaan tahtiin, eikä kiire ole mihinkään. Midsommar-elokuvan mukaan sisustettu paalihuone. Silta valmis, bileet käyntiin. Eläinasukkaiden kanssa jutellaan päivittäin ja rakennetaan ihmis… eläin… suhteita. Raaka-aineista tehdään huonekaluja, tai sitten materiaaleja käytetään kylän laajentamiseen. Eläinystävät ovat söpöjä, hellyttäviä ja toisinaan hieman omituisia. Teltasta siirrytään omaan asuntoon, jonka asuntolainaa maksetaan yksi bell kerrallaan pankkiautomaatille. ikan lisäksi sarja tunnetaan ikonisen täydellisestä äänimaisemasta. Aiemmin sisustusta esitteli lähinnä moninpelissä, mutta nyt omat luomukset voi jakaa helposti Twitter-laumalle. Näppää someen
Moninpelissä ei juuri tekemistä. Ja uskon, että peli olisi vahva kokemus myös ilman koronanarratiivia, jonka sisälle kaikki pelaaminen tämän arvostelun kirjoittamishetkellä halutaan lukea. iliksellä muokattua saarta on hauska katsella, mutta yhteinen tekeminen on hieman vajaata. Vielä ysärillä pelin idea oli olla pelinkehittäjän asettama ansa pelaajalle. Kova nikkari tekee puusta tuolin tai stereot. 92 Aivan ihana puuhastelupeli. Yksi New Horizonsin vetonauloista on sen moninpeli. Erilaiset minipelit lisäisivät nettimoninpelin mielekkyyttä huomattavasti. Merkityksen hakeminen on omaan silmään vanhanaikainen tapa käsittää taidetta, mutta yllättävän syvällä ajattelussa. Raaka-aineita saa nimittäin rajattomasti ostamalla Nook-maileilla lentolipun ja lentämällä lintulentokoneella satunnaisesti generoituun lähisaareen. New Horizons on ehkä silotelluin Animal Crossing, mutta Tom Nookin sihijuomasilmissä on silti elämää luovaa omituisuutta. Kaikki on hyvin. Yhdelle Switchille saa yhden saaren, jota voi asuttaa yhtä aikaa kahdeksan pelaajaa. Hänen piti siis sopeutua uuden ympäristön elämäntyyliin. Siellä ihminen tekee mitä parhaiten osaa, eli imee luonnon kuiviin avohakkuilla ja maansiirrolla, ja vie materiaalit omaan kotisaareen. Toisin sanoen, peli on merkityksetön. Kyynisesti voisi sanoa, että New Horizons on peli omahoito-oppaiden lukijoille, mutta se ei kosketa läheskään sitä tunnetta, minkä eläinsaarella kävely välittää. Siinä ei ole selkeää loppua, tekeminen ja tavoitteet pitää keksiä itse, eikä siinä ole draaman kaarta. Switchin ystäväkoodien tai älypuhelinsovelluksen avulla voi myös vierailla muiden saarilla netin välityksellä. Onko se oikeasti rentoa saarielämää, jos kaikki on auki kellon ympäri kuin kaupungissa. New Horizonsin massiivinen suosio kertoo siitä, kuinka pelaajien halut ovat muuttuneet. 35. Animal Crossing antaa turvallisuutta ja piristävää kauneutta. Sitten lisää lainaa. Ilo ei välttämättä synny eepLentomatkan päässä olevalta saarelta houkuttelin mukaani Cherin. Yksi pelaaja on aina pomo ja eteneminen riippuu saaren ensimmäisen asukkaan tahdista, mutta omassa huushollissa tämä ei haitannut menoa. Kun tavaraa saa myytyä kaupan edessä olevaan boksiin 24/7, kaltaiseni henkinen maalainen tuhahtelee. Tuleva vuosi näyttää, kuinka pitkään imu kestää, mutta New Horizons vaikuttaa jo nyt sarjan parhaimmalta osalta. Postimyynnistä Star Fox -levy tilaukseen. Lisäksi pelin muuttuminen enemmän individualismia korostavaksi nostattaa kulmakarvoja. Tämä muuttaa Animal Crossingin vapaata sielua. He hakevat lohdutusta. Dopamiinia aivosuoneen Animal Crossingin idea oli alun perin siinä, kuinka pelaaja muuttaa uutena asukkaana eläinkylään. Moninpelissä vastaan tuli näkymä kuin Instagram-tililtä Shibuya Meltdown. Yhden saaren probleema on herättänyt huolta siitä, että saaren resursseista joutuisi tappelemaan. Tähän mennessä huoli koskee lähinnä kauppojen uniikkeja esineitä. Eri . Tai siitä, kun matkustaa nettikaverin saarelle ja näkee hänen kukkaistutuksensa. Nyt taas pelaajalla on suurempi rooli kylän kehittämisessä, ja kylää muokataan pelaajan halun mukaisesti. Enää ei voi odottaa, että pelaaja sopeutuu, vaan muiden on sopeuduttava. Näppärä pelaaja valjastaa esimerkiksi puolisonsa ja lapsensa raaka-aineiden kerääjäksi ja pyytää heitä lähettämään mineraalit kirjeenä, sillä posti kulkee pelaajien välillä. Ilo ei välttämättä synny eeppisestä taistelusta, vaan siitä kun näkee jonkun söpön huonekalun kuten simpukankuorisängyn. pelaaville. Pakollinen kirvesposeeraus. Kamppailun sijaan Animal Crossing vastaa siihen tarpeeseen, mitä uudet pelaajat nyt hakevat. He haluavat, että peli kertoo, kuinka maailma on hyvä, siinä on toivoa, ja pelaaja on merkityksellinen. nen design, peli vie toiseen maailmaan. Omaa taidetta voi esitellä missä vain. Pelin suunta on aiempaa ohjatumpi, ja Tom Nook jakaa pitkään erilaisia tavoitteita. Hyvää + Täydellinen äänimaailma ja graa. Netissä itku on ollut suurempaa, joten riidat kodissa siirtyvät myös ruudun sisälle. Ensimmäinen laina maksettu. Pelaaminen oli kamppailua pelimaailman abstraktiutta ja monimutkaisuutta kohtaan, ja varsinkin monimutkaisuus oli merkki siitä, että kyseessä oli oikea peli. Jokin ajattelussa rassaa, sillä peli tuo niin paljon iloa sitä pelaaville. Katse peiliin Animal Crossing -sarjaa on kritisoitu siitä, että se ei täytä normaalin pelin vaatimuksia. Tässä auttaa esimerkiksi se, kuinka huonekaluja voi pystyttää talon ulkopuolelle. Huonoa . Lisäksi erilaiset keräilyyn ja puuhasteluun kannustavat mikrotavoitteet ja mailipalkinnot antavat pelaajan tarvitsemaa dopamiinityydytystä. Jos ohjaimia riittää, pelaajat voivat myös liikkua saarella yhtä aikaa, tosin rajoitetusti. On aika hauskaa, kun koti alkaa elää toista elämää saarella ja asukkaat kalustavat oman pihapiirinsä makunsa mukaisesti. Hassusta elämäsimulaattorista tuli maailmanlaajuisen kulttuurisen keskustelun keskipiste ja elämänilon lähde. Mihin lintu tarvitsee lentokoneen
Tarina kohautti melankolisella lähestymistavallaan, mutta se latasi liikaa alkuun eikä pystynyt vastaamaan omaan haasteeseensa myöhemmissä suvantovaiheissa tai juonenkäänteissään. P aras tapa kuvailla kaksiulotteista toimintaseikkailua Ori and the Will of the Wisps on visuaalisesti tyrmäävä. Ehkäpä kyse oli pohjimmiltaan henkilökohtaisen yhteyden puuttumisesta. ikan näyttävyyden ja ohjauksen sulavuuden. Kotikonttoreista ympäri maailmaa muodostuva Moon Studios näyttää jälleen osaamisensa. Ori and the Blind Forestin lopussa huolehdittavaksi saatu muna kuoriutuu. Parasta on, että muut osa-alueet ovat samaa tasoa. Nautin pelistä viisi vuotta sitten, mutta sen pariin ei ollut kaipuuta. Peli alkaa leikkaamalla tyylikkäästi eri elämänvaiheita läpi samalla, kun pienellä pelialueella liikutaan ketterällä Orilla. Syntyy pöllö, joka otetaan lämpimästi vastaan. Ohjaus on nopeaa, tarkkaa, täydellistä. Ori and the Blind Forest teki monta hyvää asiaa, mutta saanut liitettyä niihin pelaajaa. Tässä onkin todellinen herkkupala niin sanotussa metroidvania-genressä. Tällainen rohkeus kiehtoo, vaatii kanttia ottaa tuttua ja turvallista ja tehdä siitä uutta ja kiehtovaa. Sen pitäisi tarjota jotain ainutlaatuista genrelle, joka on ollut tosi nosteessa varsinkin indiepuolella. Metroidvaniassa näkyykin jo ylitarjontaa ja kaavoihin kangistumista. Kenttäsuunnittelu oli sokkeloista, mutta alueiltaan hieman keinotekoisesti yhteen liitettyä ja yllätyksetöntä. Muistan lähinnä gra. Läpipeluun jälkeen peli jää mieleen pyörimään, sitä ajattelee jatkuvasti, sen pariin haluaa palata, sen viimeisetkin salaisuudet haluaa etsiä. Ori and the Will of the Wisps on etätiimin toinen peli sitten vuoden 2015 Ori and the Blind Forest -debyytin, josta tuli menestys. Toiseksi se on jatko-osa. ikka peliä tee. Hahmot, etenkin päähahmo Ori, jäivät irrallisiksi. Seiniä pitkin pystyy juoksemaan vikkelästi, hypyt lähtevät millintarkasti ja sulan avulla leijutaan pitkiäkin matkoja ilmassa. Yhdessä he leikkivät, syövät ja oppivat uutta elämästä. Ja haluan läpäistä pelin vielä vaikeimmalla vaikeustasolla. Se on kaikin puolin edeltäjäänsä hallitumpi, näkemyksellisempi ja ansiokkaampi. Hänestä pitävät huolta suuri ja pehmoinen äitihahmo Naru, hämähäkkimäinen pallo-olio Gumo ja valkeana hohtava suojeluhenkihahmo Ori. Lörppökorvaista, valkean säteilevää apinaa muistuttava Ori on melkoinen akrobaatti jo pelin alussa. Mutta sanopa se pelille, joka näyttää CGI-elokuvalta. Näpeissä tuntee välittömästi puhtaan ilon liikkumisesta. Tähän ei alkuperäinen yltänyt. Laveassa 36. Ori and the Will of the Wispsin pelaamisesta ei ole viiden vuoden perspektiiviä, mutta jo nyt tajuan, että kyseessä on eri tason kokonaisuus. Se on poikkeuksellisen näyttävä, suorastaan ällistyttävä, ja ulkoasu sitoo mielenkiinnon sen vivahteikkaaseen satumaailmaan heti alusta alkaen. AISTIEN VALTAKUNTA Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PC Moon Studios / Microsoft Orilla on edessään tuplahaaste. ORI AND THE WILL OF THE WISPS Johannes Valkola Ei gra. Mutta pelistä puuttui se viimeinen silaus, klassikoksi siitä ei ole. Kaikki kyvytkin haluan löytää, jotta voisin pelata sitä täysin eri tavalla. Näkyjä sokeasta metsästä Alkuperäinen Ori and the Blind Forest oli vahva debyytti Moon Studiosilta, ulkoisesti näyttävä ja pelattavuudeltaan miellyttävä. Wispissä ei onneksi näy sitä kuuluisaa toisen albumin syndroomaa, ohjaaja Thomas Mahlerin johdolla tehty Ori and the Will of the Wisps on kunnianhimoinen, omalaatuinen tapaus. Onneksi Moon Studios ei vain toistanut aiempaa osaamistaan tutussa ympäristössä, päinvastoin: Wisp on raikas metroidvania, joka lähestyy lajityyppiä uudesta kulmasta. Tavallista pöllömpi alku Tarina jatkuu suoraan viime pelistä
Kamppailuliikkeitä voi kasata tai sitten itsestään voi tehdä vaa37. Ori and the Will of the Wisps tarjoaa kiehtovia vertauskuvia. Yksi ohittamattomista puolista on Gareth Cokerin säveltämä musiikki. Toteutus ei ole pelkkää sysimustaa synkistelyä, vaan siinä siintää pieni toivonkipinä. Lopussa Ori onkin enemmän ilmassa kuin maassa, kun tuplahypyt, kierimiset ilmassa ja sinkoamiset eteenpäin tyhjän päältä muuttavat pelaamista hämmästyttävästi. Ja nyt varsinainen peli alkaa. Lentoharjoitusten alkaessa selviää lopullisesti, että edes liitely ei tule onnistumaan, lentämisestä puhumattakaan. Tämän lisäksi tarjolla on valtavasti muitakin kykyjä, mutta niitä saa aktivoida vain kourallisen kerrallaan. Myös maahan kaivautuminen on toteutettu napakasti. Mutta valitulla värillä on myös symbolista merkitystä yhteydessä tavoiteltuun tarinankerrontaan. Kirkas hahmo on aina helppo nähdä visuaalisen loiston keskeltä. Jo pelkästään kenttäsuunnittelun osalta arvioituna Ori and the Will of the Wisps tarjoaa taiturimaista jälkeä. Näin saa valita oman pelityylinsä vaikkapa kestävyyden tai tehokkuuden väliltä. Vai olisiko se sittenkin merkki saapuvasta kuolemasta. Se tosin voi lopulta olla omasta tulkinnasta kiinni. Maailma pursuaa salaisuuksia ja aarteita, joiden etsiminen motivoi suuresti. Ori makaa mättäällä metsän siimeksessä myrskyn riepotellessa tienoota. Niitä löytyy maisemista, hahmoista ja tarinankulusta. On harvinaista mutta hienoa, että peli uskaltaa lähestyä tarinankerrontaansa tragedian kautta. Tietoa olinpaikasta ei ole. Nämä apinan ja hyeenan risteytyksiä muistuttavat hahmot lähtevät karkuun Orin tullessa takaisin tajuihinsa. Niin tai näin, tarina kulkee kauniisti omia, ennakoimattomia polkujaan pitkin eikä pelkää ravistella yleisöään. Se onkin yksi kivijaloista, jonka varaan tämä ikimuistoinen 2d-seikkailu rakentuu. Sekin poikkeaa metroidvaniasta siinä, että alueet eivät muodostu genrelle tyypillisesti laatikkomaisesti ikään kuin ruuduittain. Vähäeleinen tarinankerronta rytmittää oivallisesti pitkää peliä. Metroidvaniassa on ollut tapana sitten Super Metroidin (1994) jakaa eri alueet omiin tunnusväreihinsä. Mutta tukipylväitä on muitakin, ja yksi niistä on liikuttava, kantaaottava tarinankerronta. Mutta Ori keksii ratkaisun: hän hakee aiemmin visusti talteen laittamansa sulan, joka on peruja edellisestä pelistä, pöllön äidiltä. Valkoisen voi rinnastaa uuteen aikaan, tuoreeseen kiertoon ja puhtaaseen elämään. Rauhallisen jännittävät sävellykset sopivat upeasti mystiseen fantasiamaailmaan ja koukeroisen pelialueen tutkimiseen. Kasassa on tiettyä tarunhohtoista kelttiläistä mielenmaisemaa ja siihen liittyvää uljasta vetovoimaa. Tarkoitus on aluksi löytää pöllö jostain, mutta pelin edetessä suurempi kokonaiskuva alkaa hahmottua. Oria ympäröivät ystävälliset, joskin epäilyttävän näköiset oliot. Ihailtavasti melankolia vallitsee jatko-osassa entistäkin oleellisempana ja taidokkaampana. maailmassa saa juosta ja pomppia sydämensä kyllyydestä, mikä innostaa loppuun asti. Esimerkiksi Ori lienee suunniteltu valkoiseksi, koska se palvelee pelattavuutta. Liikelista kasvaa kutkuttavasti. Puhkeaa raju ukonilma, joka iskee kaksikkoon ja heittää heidät alas kauas toisistaan. Hienoa ulkoasuakin tärkeämpää on taitava kenttäsuunnittelu. Maailman lukuisat alueet lumivuorista luoliin ja aavikoista lampiin luovat kokonaiskuvan elävästä, yhtenäisestä maailmasta. Se antaa merkityksen omiin tekoihin ja sitoo tapahtumiin. Maailman kaunein pelimaailma Peli on osa-alueiltaan upeaa, sielukasta jälkeä. Nyt värimaailma muuttuukin tarinan edetessä, joten se siitä mentaalikartan rakentamisesta. Pelissä on tarkoitus laajentaa Orin kykyjä. Alussa pöllö kasvaa, mutta yksi siivistä on turmeltunut. Gumo kiinnittää sulan pienen pöllön siipeen ja nyt taivas kutsuu. Pöllö ottaa Orin reppuselkäänsä, ja kaksikko lähtee kulkemaan ilmojen halki. Edessä aukeaa valtava pelialue, jota lähdetään kartoittamaan ja kulkemaan ristiin rastiin ilman tietoa päämäärästä. Vihollista ja niiden ammuksista voi lisäksi tarttua hetkellisesti kiinni ja jatkaa ilmalentoaan valittuun suuntaan. Missä minä olen. Pian myös paenneet oliot paljastavat todellisen luonteensa. Ilo on lyhytaikaista. Kanteleet soivat lempeästi, kuoro hyräilee hiljaa ja paksut jouset antavat kokonaisuudelle vankan rungon. Mitä pidemmälle laajassa fantasiamaailmassa etenee, sitä selkeämmäksi käy taustalla kulkeva arvokas viesti. Sen kokee läheiseksi, aidoksi. Näin laajassa ja koukeroisessa maailmassa on helpompi kulkea ristiin rastiin, kun alueet jäsentyvät mielessä. Musiikista välittyy tunne siitä kuin olisi vapaa kotka, joka liitelee puhtaiden pilvien ja jylhien vuorien yllä. Tämä ei tuhoa kokemusta, vaan Ori and the Will of the Wispsin maailma jääkin mieleen erityisen vahvasti. Se kertoo paasaamatta luonnonsuojelusta, elämän kiertokulusta ja lähimmäisenrakkaudesta. Tutkiminen aukeaa tajuamalla, että vanhat esteet ovat ohitettavissa uusilla kyvyillä. Jo karttaa katselemalla havaitsee, miten pehmeälinjaisesta ja orgaanisen tuntuisesta maailmasta on nyt kyse
Satunnaisia ongelmia ruudunpäivityksessä. Haaste vaatii taitoa, mutta maistuu reilulta. Voi minä muistan, muistan kolminumeroisen yritysmäärän, ja kuinka ohjasin vapisevaa lastani leukalihaksilla sen jälkeen kun peukaloni voimat oli puristettu loppuun, sen sisukkaan liekin sisälläni. Parin pelillisen reiän löytämiseen sai tehdä oikein töitä, eivätkä edes monimutkaisimpien näyttämöiden ruudunpäivitysongelmat kyenneet riistämään suussa sulavaa peli-iloa. Ori kerää seikkailunsa aikana kokoelman erimuotoisia hyökkäyksiä, joista kolme aktiivista voi vaihtaa lennosta vaikka kesken mittelön. Välillä ruudunpäivitys nykii, mikä hankaloittaa joitain kamppailukohtauksia, mutta mistään vakavasta horkasta ei ole kyse. X merkkaa paikan Pelasin pelin läpi Xbox One X:llä. Vaikka Ori and the Will of the Wisps on tajuttoman kaunis, se ei ole visuaalisuutensa vanki. Ori on haastava, palkitseva, monipuolinen ja odottamattoman laaja, tunteikas, kokonaisvaltainen seikkailu. Huonoa . Tässä riittää vaniamaniaan kystä kyllä, sydämellä! ORI AND THE WILL OF THE WISPS 38. Lopulta pikkuhenki ponnistaa vauhtia jopa omista erikoisammuksistaan. Samasta läikästä päivitettiin taitoja. Testasin peliä myös alkuperäisellä Xbox Onella. Ja siinä tiivistyy oleellisin. Kinkkisille vauhtikohtauksille näytti olevan ohitusnappi, joskin se jäi kokeilematta, sillä ensimmäinen kertani ykköspelin Ginso Treessä opetti pirullisuudessaan äärimmäiseen hengenhallintaan. Pelimaailma luo kaikessa värikkyydessään, vaihtelevuudessaan ja yksityiskohdissaan vahvan mielikuvan lapsenomaisesta näkemyksestä paratiisista. Peli on kuin liikkuva maalaus, jossa valot, varjot ja taustat ovat jatkuvassa tanssissa. 91 Visuaalisesti ällistyttävä ja pelisuunnittelultaan väkivahva metroidvanian herkkupala. Wispsin automaattitallennus on tavallisuudestaan huolimatta runsas ja riittoisa. Orin omin jekku, projektiileista ja vastuksista loikkaaminen tekee luojan kiitos paluun. Ori and the Will of the Wisps nojaa ilmaisussaan niin vahvasti maalaukselliseen fantasiaan, että sen vaikuttavuus rapisee resoluution mukana. Kaikkien nappien painelu voi olla monelle liikaa, mutta vaikeustason saa sentään pudotettua lapsillekin sopivaksi. Hyvää + Laaja ja näkemyksellä suunniteltu pelialue, jota tutkitaan monipuolisella ja tarkalla pelimekaniikalla. Siellä se Mona-Lisa on, mutta hymy himmenee. Mutta pelikokemus on edelleen antoisa. eksejä ja sorminäppäryyttä. Sen selätettyäni selvisin mistä vain, ja ehkä siksi Wispsin vaikeustasokaan ei iske kasvoille. Ei se myöskään ole helppo. Oleellisempi ongelma liittyy sen sijaan kuvatarkkuuteen, joka on selvästi suttuisempi. Pääsääntöisesti pelaaminen tuntuu tarkalta ja gra. Mykistävän kaunis katsella. Oli valinta mikä tahansa, haastava peli vaatii nopeita re. Eikä se ole vain pelkkää teknistä taituruutta, vaan vangitsevaa kuvasuunnittelua. Vaihdokset eri biomien välillä maalailevat paikkoja aiempaa kolmiulotteisemmin. ikka rullaa sulavasti. Sillä ruudunpäivitysongelmat olivat selvempiä, mutta peli on yhä pelattava ja akrobatia nautittavaa. Toisena kehityksen merkkinä maailma näyttäytyy huomattavasti eloisampana ja Oria suurempana, kun se on täytetty ystävällisillä otuksilla, joiden kanssa käydään kauppaa, tehdään palveluksia ja jutustellaan. Jossain muussa pelissä asialla ei olisi väliä, mutta nyt on. Ulkoasua ei voi kehua tarpeeksi, visuaalinen nautinto oli huipussaan alusta loppuun. Pelin pelaaminen alkuperäisellä Xbox Onella on kuin katsoisi taideteosta harson läpi. Sielukas musiikki kruunaa tunnelman. Itsenäisyys tuntui hyvältä, vaikka siihen piti myös oppia. Ainut mitä ykkösestä jäin kaipaamaan, oli sen persoonallinen tallennussysteemi, jossa latauspiste luotiin omatoimisesti mihin vain, ja jossa saattoi rauhassa seisoa paikallaan. Osalla on selkeitä aluekohtaisia funktioita, kuten jouskarilla, jolla saa avattua kohteita matkan päästä. Kriina Rytkönen ORILLE! H enkien paluuta muovaillessa taidettiin Moon Studiolla katsella genretoveri Hollow Knightin suuntaan, sillä ykkösen selkeän akrobaattisen pääpainotuksen rinnalle on yhtäläiseksi mekaniikaksi noussut taistelu. Esiosan ainokaista, autonomisesti ympärille huiskivaa iskua ei progressiivisen yltäkylläisyyden pauloissa jää ikävä. rallisen vasta lähellä kuolemaa
Ovet avautuvat sopivan raskaasti. Mutta se kaikki tulee olemaan sen arvoista, sillä kotona odottavat Alyxin VR-seikkailut kolmentoista pitkän vuoden jälkeen. Riskejä on otettu jo siinä, että peli on ylipäätänsä vain VR-muodossa, eikä pelaajia haluta puskea mukavuusalueelta enää sitä pidemmälle. Sorkkarautomisen alkeiskurssi Trailerista tuttu ensimmäinen kohtaus pääravun kanssa muuttui tragikoomiseksi näytökseksi, sillä olen viime aikoina pelaillut useampaa eri räiskintäpeliä VR-lasit naamalla ja jokaisessa on hieman erilaiset tavat ladata aseita. Lähitaistelun täysi puuttuminen Alyxin seikkailuista on valtava miinus, kun sellaista herkkua on kerran päässyt maistamaan. Kaikki toimii (melkein aina) oikein kuten pitääkin, joka tekee pelimaailmasta rikkaan sekä uskottavan tuntuisen. Half-Life: Alyx on varmasti parhaimpien pelaamieni VR-pelien joukossa jo ihan vain siksi, että se on oikeasti peli. Väistin hyppyä ja vedin rapua heijarilla vastapalloon. Mutta hemmetti kun ne muutamat kikat on toteutettu niihin nojaavissa peleissä sen verran upeasti, että Alyxin täysi pelimäinen kattaus tuntuu aavistuksen vajaalta. Kyseessä ei ole vain siisti demo tai muutamat hienosti toteutetut temput tai kikat. Boneworksin lähes identtisiä päärapuja voi huitaista sorkkaraudalla ilmasta kuin pesäpalloa konsanaan ja onnistuminen tuntuu käsittämättömän tyydyttävältä. Lopussa Gordon seisoo. Voin jo kuvitella, kuinka poliisi huitoo sähköpampulla minua kohti yrittäessäni livahtaa karanteenialueen sisäpuolelle, valvontadronejen pörrätessä ja parveillessa yläpuolellani. Epäilemättä. Juuri siihen Valve tuntuukin satsanneen. Pelihahmo jatkaa mahdottomien kauneusihanteiden tuputtamista naisille, sillä Alyx on nykyään vain eteerinen ääni ja pari leijuvia käsiä. Rapukin hyppi iloisesti ohitse, jos edes hieman yritti väistellä. Itse asiassa niin hyvän, että luulen siinä olevan jonkinlaista lähes huomaamatonta koodia taustalla. Olen kateellinen ihmisille, joille Alyx on ensikosketus virtuaalitodellisuuteen. Jeditemppu, jossa painovoimahanskoilla revitään kaukainen esine käteen, on ylivoimaisesti paras toteutus jo moneen kertaan nähdystä jiposta. Nyt saatiin viimein uusi Half-Life, mutta se kertookin Gordon Freemanin sijaan Alyxista. Mutta Boneworks ehti apajille muutamaa kuukautta aiemmin ja näytti, miten fyysinen lähitaistelu voidaan toteuttaa. Tarina sijoittuu kahden ensimmäisen Half-Lifen väliin. Gra. Jussi Forelius Uusi Half-Life! V alvelta on odotettu Half-Life 3 -peliä kohta 16 vuotta. Ainoa suora tapa tappaa vihollisia on ampuminen. 39. Onko Half-Life Alyx hyvä peli. Eikä vähiten siksi, että viholliset kestävät hirveää määrää rankaisua ja ammukset ovat jokseenkin kortilla. ilistellään vuosien jälkeenkin. Se toimii ummikoille itsenäisenä teoksena, mutta veteraaneille syventää kertomusta alieneiden valtaamasta maailmasta. En viittaa koronaan tai Uudenmaan sulkemiseen, vaan City 17:n syövereihin. Vahinkoa tehdään kuten oikeassakin elämässä: nopeudella ja massalla, ei ennalta määrätyillä statseilla. ALYX ONX SULLA INDEX. Sitä ei missään vaiheessa tapahtunut. Mutta toisaalta kaikki otukset tuntuvat myös liikkuvan niin hitaasti ja kömpelösti, että aikaa sihtailuun ja latailuun löytyy hurjan paljon. Peli itsessään tarjoaa tarinamoodia, helppoa, normaalia ja vaikeaa vaikeusastetta, mutta olin hukannut ohjaimistani turvaa tuovat rannelenkit VR-kivääriviritelmällä pelleillessäni. Valve ymmärtää myös kohtausten rakentamisen päälle, joka on varsin kaivattua ja puuttunutta osaamista pienten tiimien VR-projektien kohdalla. Valve on selvästi ajatellut Alyxia portiksi VR-todellisuuteen, mutta olen ollut sen portin toisella puolella jo pitkään. Asunnon parvekkeelta aukeava maisema kaupungin ytimeen tekee vaikutuksen, jollaista en ole pieneen ikuisuuteen sinänsä arkisen näkymän kohdalla kokenut. Sähläsin aseen ja lippaiden kanssa, mutta Boneworksin lähitaistelu on selkäytimessä. Kävelin hissukseen tarinan lomaan naamioidun tutoriaalin lävitse, ja odottelin kärsimättömänä koska sprinttinappi valjastetaan käyttöön. Jumahdin parvekkeelle useammaksi minuutiksi pelaamaan omaa minipeliäni, jossa heittelin tyhjillä kaljapulloilla puluja tuijotellessani maisemia. Kuinka kaupungin kiellettyyn keskustaan päästyäni joudun vielä väistelemään kaduilla partioivia aivottomia ja öriseviä zombielaumoja. Pääsin viimein kokemaan todentuntuista dystopiaa. Alkoi huolestuttaa, että keisarin vaatteet ovat varsin hengittävää sorttia. En vain valitettavasti ole enää sen kohdeyleisöä. Olin ennakkoon aavistuksen huolissani, sillä aloitin pelin hardcore-moodilla. Subliimia puluparven ytimessä Peli alkaa rauhallisissa tunnelmissa City 17:n laitamilla, jossa tutustutaan lyhyesti valittuun ohjaustapaan ja Alyxiin kerrostaloluukussa. Yhden osuman jälkeen liipaisimesta kuului vain klik ja rapu haistoi tilaisuutensa. Jopa esineiden heittäminen on todella hyvän tuntuista. Parhaimmillaan meno on kuin Bas Ruttenin legendaarisissa baaritappeluvideoissa, taikka John Wickin gun fu -taisteluissa joissa torjutaan, lyödään ja sopivaan kohtaan tuikataan pari kuulaakin kylkeen. Sellaisena peli on varmasti mieleenpainuva kokemus, jota . Tämä on sääli, sillä fyysisyys on Alyxissa muuten toteutettu loistavasti. Manuaalinen hyppiminenkin on kiellettyjen puuhien listalla, vaikka sen joku tervejärkinen varmasti modaakin vaihtoehdoksi virtuaalijalkansa löytäneille. Sillä ei vain ollut mitään vaikutusta, mutta rapukin singahti ohitse. Vihollisia voi sitoa tai muuten vain pitää kiinni ja samalla takoa ympäristöön. ikka on yksinkertaisesti aivan upeaa, erillisten kehujen arvoinen taas ensimmäistä kertaa varmaan viiteentoista vuoteen. Taikka millä tahansa esineellä. Ehkä homma vielä muuttuu, sillä olen tätä ennakkoa kirjoittaessa ylittänyt kenties vasta pelin puolivälin, mutta pelkään että ei. Nappasin läheltä tuolin, jolla aloin takoa rapua aivan suhteettomalla vimmalla, mutta pettymyksekseni sen teho oli homeopatian luokkaa
Kaikki uusiksi Mutta se historiasta. Nyt koko helahoito on viimeinkin valmis, ja sillä on Valven siunaus. Kun kyseessä on 22-vuotiaan pelin uudelleenkuvittelu, jota on tehty hartaudella hulppeat 14 vuotta, herää väistämättä kysymys: voiko tällaisessa virityksessä olla mitään kurantin puolikastakaan, vai tarvittaisiinko remakestakin jo uusintaversio. BLACK MESA 1.0 Lassi Hietala Ennen kuin ryntää Alyxin hurmaamana virtuaalikypäräostoksille, kannattaa ensin kokea Half-Life-saagan ensimmäinen osa. Tohtori Freeman, oikea mies väärässä paikassa Half-Lifen juoni kuuluu yleissivistykseen, mutta kerrataan silti. Ympyrä on sulkeutunut. Tätä nykyä parikymppinen Puoliintumisaika on auttamattoman Arvosteltu: PC Crowbar Collective Versio: 1.0 Beta 3 / 1.0 Minimi: 2,6 GHz tuplaydinprosessori, 6 Gt RAM, 2 Gt näytönohjain, Windows 7 Suositus: 3,2 GHz neliydinprosessori, 8 Gt RAM, 4 Gt näytönohjain Testattu: i7 7700K, 16 Gt, GTX 1070 Ti (1440P-resoluutio), Windows 10 Ikäraja: Ei tiedossa vanhentunut ainakin teknisesti. Tärkeintä ei ollut adrenaliininkäryinen toiminta vaan tiivis tunnelma. Sittemmin pelin reseptiä on kopioitu yliannostukseen asti, ja halflifemäisyyteen viittaavasta putkiräiskinnän käsitteestä on tullut jo varsinainen kirosana. Tämän mittakaavan faniprojektit nimittäin normaalisti kaatuvat nopeammin kuin Suomen hallitus. Vuonna 2006 aloitettu Black Mesa -remake-projekti ilmestyi ilmaisena modina 2012 ja myöhemmin kaupallisena Steamin early accessiin. 40. Ystävykset ja kollegat Isaac Kleiner ja Eli Vance vain hetkeä ennen katastrofia. Siinä missä tulitaistelu ja kenttäsuunnittelu vielä menettelevät, on pökkelömäinen grafiikka poikkeuksellisen rumaa katsottavaa. PUOLIELÄMÄLTÄ KAIKEN SAIN Y li kolmekymppiset PC-jäärät muistavat vielä puolielävästi, miten Half-Life ilmestyi joulun alla 1998 ja pieksi kaikki aikansa 3D-räiskinnät. Niinpä maanalainen Black Mesa -tutkimuslaitos vaikutti yhtenäiseltä maailmalta, jonka klaustrofobiset käytävät tuntuivat jatkuvan loputtomiin. Oli tuomio mikä hyvänsä, Crowbar Collective ansaitsisi mitalin jo pelkästään pelinsä valmiiksi saattamisesta. Huippusalaisessa Black Mesa -tutkimuskompleksissa työskentelevä fyysikko Gordon FreeZombeja ja sorkkarauta. Ensimmäistä kertaa 3D-räiskinnässä oli ihan toimiva juoni, joka kerrottiin innovatiivisesti skriptattujen pikku näytelmien avulla, jotka tapahtuivat pelin sisällä keskeyttämättä toimintaa. Niinpä pian Half-Life 2:n (2004) ilmestyttyä joukko kunnianhimoisia faneja ryhtyi sorvaamaan alkuperäistä Half-Lifeä kokonaan uusiksi jatko-osan edistyksellisen Source-pelimoottorin päälle. Half-Life oli välitön klassikko ja lajityyppinsä uusi mittatikku, joka kelpasi jopa seikkailufaneille. Halffis perustui ensimmäisen Quaken teknologiaan ja oli jo ilmestyessään hieman kolhon näköinen. Voiko lähemmäksi Halffiksen syvintä olemusta enää päästä. Doomahtavan arcademätön tilalla oli kummitusjunan lailla etenevä elämysrata, joka oli sijoitettu näennäisuskottavaan ympäristöön. Pelissä ei ollut edes tavanomaisia kenttiä, vaan karttojen rajat oli ovelasti häivytetty. Tuolloin pelistä puuttui vielä seikkailun loppuosa eli pahamaineinen Xen-ulottuvuus. Valven debyyttipeli ravisteli pinttyneitä käsityksiä siitä, mikä aivottomaksi räimeeksi mielletyssä lajityypissä oli ylipäätään mahdollista. Ei siis ihme, että vuoden 2020 Doom Eternalin markkinointikärki on lupaus paluusta selkäydinvetoiseen ysäriarcadeen. Paras tapa siihen on fanien tekemä uudisversio, joka on vihdoinkin kokonaan valmis
Alkupuoli on erinomaisen tunnelmallista ihmettelyä ja puzzlenpähkäilyä. Kippis vaan. Samalla Half-Life 2:n koodipohjasta on tarttunut mukaan muutamia lisämausteita: zombit voi sytyttää soihduilla palamaan, naamaravut osaavat kaivautua hiekkaan, joissakin uusissa puzzleosuuksissa kytketään irronneita sähköletkuja pistorasioihin ja niin edelleen. Gonarchin luolaa, olisi vierailu toisessa maailmassa lukeutunut pelin tähtihetkiin. Alun perin laitoksen työntekijät olivat keskenään samannäköistä alieninruokaa vailla sen kummempaa persoonallisuutta. Mutta sitten peli heittää eteen loputtomalta tuntuvan kujanjuoksun, jossa samoja huonoja ideoita toistellaan uudestaan ja uudestaan kuolettavaan kyllästymiseen asti. Hyvä fanit! Yksi Half-Lifen ikonisimmista kohtauksista modernisoituna.... Vaan ei, tekijöiden harkintakyky on pettänyt, sillä Xenin visiitti on laajennettu tuntikausien mittaiseksi eepokseksi. Neljäntoista vuoden kehitysaika huomioiden pelattavuuteen on jäänyt kummastuttavia särmiä: Gordon lataa aseensa kuin hidastetussa filmissä, kranaattien heittely on raivostuttavan epätarkkaa, aseet tuntuvat hivenen alitehoisilta ja sorkkaraudalla mätkiminen ei ole yhtä tyydyttävää kuin Valven peleissä. Alun perinhän Xen oli hutaisten väsätty antikliimaksi, jossa oli paljon peliin sopimatonta tasohyppelyä ja tympeä lopputaistelu. Gordon esimerkiksi kohtaa pelin alkupuolella Half-Life 2:sta tutut tohtorit Kleinerin ja Vancen. Outoa kyllä, peli näyttää kuvissa paljon vaikuttavammalta kuin liikkeessä. Niinpä kaikki, mikä oli vanhassa Half-Lifessä, löytyy tavalla tai toisella myös Black Mesasta. Puolielämä on Black Mesan amatööritausta näkyy sen toteutuksessa, muttei kauhean pahasti. Alkuperäisen Half-Lifen ytimen oivallisesti vangitseva Black Mesa on parhaimmillaan helvetin hyvä, mutta kokonaisuutena harmittavan epätasainen paketti. Kotikutoisuus paistaa välillä liikaa läpi. Välillä grafiikka on todella komeaa, välillä graafiset elementit eivät tunnu istuvan kunnolla yhteen. Joitain osuuksia on vain trimmattu (On a Rail) tai laajennettu (Xen). 41. Vaikka edellisestä Half-Life -läpäisystäni on ainakin kymmenen vuotta, aluksi déjà vun tunne oli melkeinpä häiritsevä. Huonoa . Tuntuu hölmöltä valittaa räiskinnän paljoudesta FPS-pelissä, mutta kun Half-Lifeissä ammuskelu ei ole koskaan ollut mitään priimaa vaan ennemminkin välttämätön paha. Hyvä esimerkki jälkimmäisestä on alun metroajelu, joka näyttää tilkkutäkkimäisen räikeältä. Mutta kuka onkaan salaperäinen salkkumies, joka vaikuttaa aina olevan tapahtumien ytimessä ja askeleen edellä Gordonia. Jos peli olisi vihelletty poikki ennen Lukit... Näihin onneksi tottuu. Tämän kaltaiset välinäytökset tekivät pelistä legendan. Liki kahdenkymmenen tunnin kampanjassa olisi paljon, mistä typistää. Karvoineen ja ruotoineenkin Black Mesa on Half-Lifen ystäville pakkohankinta, joka tekee alkuperäisen pelin melko lailla turhaksi. Onneksi pomotaistelu Nihilanthia vastaan on ihan tunnelmallinen ja toimiva, muutoin koko hiivatin Xenistä jäisi tosi karvas jälkimaku. Entäs se kauan odotettu Xen Seikkailun lopetus toisessa ulottuvuudessa onkin sitten oma lukunsa. Tässä Crowbar Collectivella olisi ollut vuosikymmenen tilaisuus hioa Half-Lifelle arvoisensa tyylikäs lopetus ja päästää pelaaja hymyilevänä humpalle. ...ja 22 vuotta sitten. Tarpeeksi nappiin osunut toimintaklassikon ehostus. Gordonin täytyy paeta Black Mesasta ja samalla selvittää, mitä helvettiä testikammio C-33/a:ssa oikeastaan tapahtui. Kunpa pelistä tulisi vielä jonkinlainen Director’s Cut -painos, joka edes lyhentäisi kehnompia osuuksia. Seikkailu etenee kuin putkessa. Leikkaushuoneen lattialla olisi ollut tilaa myös halpamaisille säikäytysansoille, selän taakse teleporttaaville hirviöille, ylipitkille tasohyppelypätkille sun muille perusärsytyksille. Tuttuuden tunteesta huolimatta (tai siitä johtuen) seikkailu tempaisi minut täysillä mukaansa. Paikalle hälytetään hallituksen erikoisjoukot, joiden tappolistalla on xeniläisten ohella myös kaikki silminnäkijät. Vortigauntien helvetilliselle tuotantolinjalle jouduttuani päätin, että vain Corona vapauttaisi minut maallisista tuskista. man aiheuttaa pikku onnettomuuden, ja Xen-ulottuvuuden hirmut tulevat kylään. Alkuperäinen stoori on jätetty uudisversiossa viisaasti ennalleen, mutta tervetulleena uudistuksena sitä on sopivista kohdista hieman syvennetty. Testikoneella ruudunpäivitys heitteli avarissa tiloissa holtittomasti, vajoten Xenissä luvattoman usein yksinumeroiseksi diashow’ksi, vaikkei ruudulla edes näkynyt mitään ihmeellistä. Sitten vilkaisin alkuperäistä peliä ja hämmästelin, miten kliinisiä ja autioita vuoden 1998 paikat olivatkaan. Jokamies Freeman on oikea mies hommaan lähinnä siksi, että hänellä sattuu olemaan vaaralliseen työhön tarkoitettu HEV-panssaripuku, joka suojaa paitsi hirviöiden hampailta, myös kommandojen luodeilta. 87 Hyvää + Kuin Half-Life, mutta parempi. Kiivaaseen save-load-rumbaan pakottava hippaleikki Gonarchia ja tulta syökseviä möllejä vastaan poksauttaa useita verisuonia. Kun Gordon joutuu yksin listimään valtavan armeijan tankkeineen ja helikoptereineen, immersio vetäistään vessanpöntöstä viemäriin. Xenin toinen puolikas on viheliäinen kuolemanmarssi. Sanotaanko kauniisti, että näännyttävän pitkä Xenin jälkipuolisko kaikkine idioottimaisine vaiheineen on kurimus, jota en halua kokea uudestaan todella, todella pitkään aikaan. Vanhaa vaalien Black Mesa ei yritä olla mikään räväkästi reformistinen, vanhoja kuvioita päälaelleen kääntävä uudelleentulkinta, vaan kyse on alkuperäiselle visiolle uskollisesta kunnianosoituksesta. Koska mukaan on huolittu kaikki Half-Lifen osuudet, on Black Mesa perinyt myös isänsä tympeimmät puolet. Se osoittaa, että Valven pelisuunnittelukyky oli 22 vuotta sitten suurmestaruusluokkaa ainakin enimmäkseen. Black Mesan uumenissa selviytyminen on parhaimmillaan sitä kaikkein autuainta pelinirvanaa. Xenin alku on puolestaan fantastisen upea ja pelin ainoita osuuksia, jossa graafinen yleisilme ei ole noin kymmenen vuoden takaa. Maapallolle sijoittuvan osuuden perusteella arvosana alkaisi ysillä, mutta pelkkä ajatuskin Xenin inhottavasta Interloper-kappaleesta kiihdyttää minut reviskelemään kriitikon housujani. Crowbar Collectiven konservatiivinen lähestymistapa vetoaa varmasti puristeihin: rekvisiittaa lisäämällä ja huonejärjestyksiä tuunaamalla peli on saatu tuntumaan siltä, millaiseksi Half-Life on värittynyt aikalaistodistajien kultaisissa muistoissa. Seikkailun siirtyessä maan pinnalle peli heittää hetkeksi silmään typerän sotaleikkivaihteen. Xen on lähes luonnontilainen ihmeellinen paratiisi, jossa paljastuu kaikkea mielenkiintoista niin Black Mesan tiedeprojekteista, xeniläisistä kuin ihmiskunnan halveksittavasta perusluonteesta. Sen sijaan tekniset ongelmat iskevät kasvoille kuin tiedemiehen märät kalsarit. Näin iäkkääseen teknologiaan pohjautuvan pelin olettaisi rullaavan sujuvasti vaikka höyrytetyllä perunalla
Tässä vaiheessa mielessä on vielä ajatus, että kyseessä olisi perinteinen osoita ja klikkaa -seikkailupeli. Turvavyöt kiinni... Ensimmäinen on Weaverin serkku ja lapsuudenystävä Shannon Márquez, joka on sanoissaan lakonista Conwayta huomattavasti kipakampi. Arvosteltu: PS4 ja Switch Saatavilla: PC ja Xbox One Cardboard Computer / Annapurna Interactive Minä olen, olenko. Apua kuitenkin tulee. Se on samalla myös suora viesti pelaajalle. Sitten Weaver kytkee palautetun tv:n päälle ja sanoo Conwaylle, että nyt, tästä hetkestä lähtien, hänen täytyy alkaa kiinnittää tapahtumiin toden teolla huomiota. Mutta Conwayn palatessa takaisin pelaajajoukko on kadonnut, kuin pimeys olisi vienyt heidät mennessään. Nyt Conway kuitenkin saa sähköt päälle. Ohimennen Conway kuitenkin kuulee, että ryhmältä on kateissa 20-sivuinen noppa, joka hohtaa pimeässä. Kentucky Route Zero on juuri sellainen peli. Conway laskeutuu kellarin pimeyteen apunaan sokealta mieheltä saatu lyhty. Sen ei haluaisi loppuvan koskaan. Matkan varrella mukaan liittyy liuta persoonallisia ja mielenkiintoisia hahmoja. KENTUCKY ROUTE ZERO Johannes Valkola Vuonna 2013 alkanut matka päättyy, mutta Kentucky Route Zero tullaan muistamaan vielä pitkään. Päällepäin se näyttää perinteiseltä seikkailupeliltä, jossa osoitetaan ja klikataan ympäristöä ja hahmoja. Tai sitten on. Lopuksi mies pyytää samalla viemään Weaverille takaisin kauan lainassa olleen ikivanhan kuvaputkitelkkarin, joka ei enää toimi. Kokonaisuus on niin ansiokas, että sitä voisi kuvailla kirjallisuuden tuoreeksi merkkipaaluksi. Peli ei kerro pelkästään Conwaysta, vaikka hän kiintohahmo onkin. Seuranaan hänellä on luinen, vanha koira, joka risuinen olkihattu päässään jolkottelee verkkaisesti Conwayn perässä. Ystävällinen työntekijä ei ulkona usko, että alhaalla olisi ollut ketään. Sitä määrittää videopelien ohella niin taidehistoria ja elokuva kuin teatteri ja videotaidekin. Sen jälkeen antiikkiliike sulkee ovensa ja Conwayn pitäisi löytää uusi työ, uusi merkitys itselleen, josko sellaista koskaan ollutkaan. Epätäydellisen täydellisiä hahmoja Aurinko on kaikonnut ja pimeys vallannut Kentuckyn. He eivät reagoi Conwayn läsnäoloon, vaikka hän pyytää päästä ohitse. Ja sinne miehen mukaan tietää tien lähellä asuva nainen nimeltään Weaver Márquez. Hän lupautuu johdattamaan Conwayn oikeaan suuntaan, kunhan Conway saa sähköt huoltoasemalle ja miehen tietokoneen käyntiin. Kentucky Route Zerolla on tavaton voima välittää tunteita, muuttaa ajatusmaailmaa. On alkanut pelin kauttaaltaan verhoama yötön yö, jossa aika, paikka ja identiteetit menettävät merkityksensä. Weaver alkaa aikailematta kysyä Conwaylta rikkonaisia kysymyksiä, jotka tuntuvat kuplivan pintaan pelkällä ajatuksenvirralla. Pitkä versio Ani harvoin vastaan tulee peli, joka on niin hyvä, että sitä ei halua pelata. Jotta 5 Dogwood Drive löytyisi, Conwayn on suunnattava ensin salaperäiselle väylälle nimeltään Zero. Weaver asuu aavemaisella maatilallaan, jonka hautausmaan vieressä sijaitsevasta päärakennuksesta Conway hänet löytää. Hämmästyttävän monitasoinen ja idearikas anti ei nimittäin päästä koskaan helpolla, vaan hurmaa tulkinnallisella haasteellaan. Tuntuu ristiriitaiselta, suorastaan katkeransuloiselta, että itsensä joutuu pakottamaan pelaamaan tämän luokan tapausta. Hän sanoo sen vain tulevan luonnostaan. Tarina alkaa maltillisesti, ikään kuin tulevaa peitellen. Tässä on uuden aallon pelikokemus. Nuhjuinen pari liikkuu yhdessä parhaat päivänsä nähneellä rekalla, jonka moottoria Conway ei myönnä jättävänsä varotoimena aina päälle. Valo paljastaa, että säkkipimeässä ja reitin sähkökytkimen luo estävän pöydän ääressä istuu kolme henkilöä pelaamassa lautaroolipeliä. Kaksikko ottaa suojaansa vanhempiensa hylELÄÄ JA KUOLLA KENTUCKYSSA 42. Mutta pelissä ei ole mitään perinteistä tai tarkemmin sanottuna ennalta arvattavaa. Valo on vain tehnyt tepposet Conwayn silmille. Sillä vaikka kyse onkin päällepäin seikkailupelistä, tarjolla ei ole perinteisiä pulmia tai kerättäviä esineitä. Oleellisin yhteys liittyy kuitenkin kirjallisuuteen: valtaosa ajasta pelissä luetaan tekstiä. Pelikokemusta haluaa säästellä viimeiseen asti eikä ehkä ikinä pelaa sitä loppuun. Hän etsii osoitetta viimeiselle työkeikalleen: 5 Dogwood Drive. Käynnistyy ainutkertainen matka Kentuckyn syövereihin, jossa mikään ei ole sitä miltä vaikuttaa. Yhtäkkiä talon seinälankut lipuvat taianomaisesti sivuun ja taustalta paljastuu kaksi hevosta ladon edessä. Huoltoasemalla, jonka yksi sivu on muotoiltu massiiviseksi hevosen pääksi, istuu töissä sokea mies. Kokemus on niin arvokas, että jos siitä nauttii täysillä, sen tuntee hetki hetkeltä valuvan sormien läpi pois. Kentucky Route Zero on vaikeasti luokiteltava, kokeellinen tapaus. Muuta haastetta pelissä ei sitten olekaan. Conway on iäkäs mies, joka työskentelee antiikkikaupan kuskina. Matka on arvokas, eikä ensimmäistä kertaa saa takaisin. Harvoin on nähty vastaavaa osoitusta videopelien monimuotoisuudesta. Mutta läpipeluun jälkeen tein sen heti uudestaan. Conway ajaa auringonlaskun aikaan tieltä sivuun huoltoasemalle. Turvavyöt kiinni, sillä nyt iskee massiivinen taidepläjäys! L yhyt versio: Kentucky Route Zero on mestariteos. Sillä jos peliä ei pelaisikaan läpi, se ikään kuin jatkuisi ainiaaksi – ainakin mielessä. No, sammuttamalla lyhdyn noppa löytyy käytävän toisesta päästä
Se on lisäksi raikkaan . Koskaan ei tiedä, mitä tuleman pitää. Muutoinkin piiloviittauksia ja symboliikkaa on löydettävissä pelistä valtavasti. Myöhemmin tutustutaan myös moniin muihin hahmoihin, jotka kasvavat merkittäviksi tarinassa. Pelissä saa itse valita, mitä hahmot puhuvat. Pelin on tehnyt Cardboard Computer -pelistudio. Hyvää + Äärimmäisen kekseliästä, monitasoista ja kiehtovaa tarinankerrontaa. Jo rekan satumainen moottoriääni kuulostaa siltä kuin se voisi joko sammua minä hetkenä hyvänsä tai kuljettaa matkustajansa kauas unelmiinsa. käämän nuoren pojan nimeltään Ezra. Pelaajasta tulee ikään kuin tarinan kanssakirjoittaja ilman pakotettua vastuun ja velvollisuuden tuntua. Hiljaa hyvä tulee Outoa ja epämääräistä tunnelmaa huokuva Kentucky Route Zero on jaettu viiteen episodiin ja niiden keskellä nähtäviin väliaikajaksoihin. Tällainen avantgarden ytimestä kumpuava sattumanvaraisuus tekstissä vaikuttaa kuitenkin siihen tärkeimpään: miltä hahmot tuntuvat itselleen. Peli julkaistiin osissa, joista ensimmäinen tuli ulos jo vuonna 2013. Pelin kuvaileminen mestariteokseksi tuntuu nyt kovin alimitoitetulta. Kiinnostaisi tietää, montako leikkausta ja kamera-ajoa peli sisältää. Niin, kuppilassa esiintyvät hahmot kirjaimellisesti räjäyttävät keikallaan katon ilmaan – ja pelaajan . Peli luo valtavaa mielenkiintoa ja mystiikkaa hyvinkin arkipäiväisiin, yksityiskohdiltaan riisuttuihin ympäristöihin ja hahmoihin. Eikä mainitsematta voi jättää pelin huikeaa kohtausta The Lower Depths -baarissa, jonka nimi viittaa Akira Kurosawan väkevään, kansan tunnoista kertovaan . Peli kertoo elämän aikana kohdatuista ihmisistä, muodostetuista yhteyksistä, erilaisista kohtaloista ja elämän kirpaisevasta sattumanvaraisuudesta. Ratkaisu on nerokas, toteutus vielä parempi. Kentucky Route Zero ei sen sijaan unohdu koskaan eikä sen jälkeen pelaaja ole entisensä. Nyt, seitsemän vuotta myöhemmin, kokonaisuus on valmis. 43. Jokaisella matkalla on päätöksensä. Kyse on elämästä, kuolemasta ja kaikesta siltä väliltä. Kuvallisesti kekseliäästä annista välittyy poikkeuksellista puhtauden tuntua. Epätodellinen mutta syvästi humaani käsikirjoitus on loputtoman nokkela ja kaunis. Se siirtää myös väkevästi tavallisen kansan sielunmaisemaan ja kohtaloon. nen pursuen ajatuksia ja näkökulmia vinkkelistä jos toisestakin. loso. Episodit ja väliajat ovat keskenään erilaisia. Peli vaatii keskittymään ja tuntuu paikoin raskaalta, mutta se on myös laantumattoman leikkisä ja hauska. Mieleen jää myös hämmentävä kohtaus, jossa yksi hahmo esiintyy soittamalla venäläistä elektronista theremin-soitinta. Välillä ilmaisu kylpee väreissä, paikoin se kangistuu mustavalkoiseksi, mutta aina se on puhuttelevaa, niukan näkemyksellistä jälkeä. Tarinassa kyse on ihmisen keinotekoisesti luomista instituutioista ja niiden väistymisestä historiaan uusien keksintöjen, lakien ja taloudellisen edun tavoittelun tieltä. Niitä ei voi olla montaa, sillä ei ole kohtauksiakaan, vaikka pituutta pelillä on yli kymmenen tuntia. Pelissä kuullaan upeita versioita vanhoista pohjoisamerikkalaisista kansanlauluista. Heidän, kuten muidenkin, identiteetit paljastuvat kiehtovasti sitä mukaa, mitä enemmän heidän seurassaan viettää aikaa. Kentucky Route Zero on ihmisyyden kerrontaa, pohjoisamerikkalaisen mielenmaiseman ja historian pukemista sanoiksi ja tunteiksi videopelin ainutkertaisen muodon ja vuorovaikutuksen mahdollistamana. Se on ainoa soitin maailmassa, jota soitetaan ilman fyysistä kosketusta. Huonoa . Sillä ei tosin ole merkitystä pelin kulkuun tai mihinkään hahmonkehitysmittareihin. lmiin. Tarina kulkee pääasiassa pelkällä tekstillä, mutta silti aina välillä eriskummallinen ääninäyttely nostaa yllättäen päätään. 95 Kentucky Route Zero valtaa ajatukset täydellisesti ja palkitsee perinpohjaisen tulkinnan ja toiston. Jos haluaa perinteistä videopelimäistä sisältöä, kannattaa katsoa muualta. sta tyyliä. Tyylitaju viimeisen päälle Sykähdyttävän ilmaisuvoimaisen ulkoasun kumppaniksi äänisuunnittelu on fantastista. Kuten silloin, kun peli siirtyy kesken kaiken kattavaan oppituntiin punalepakoiden elintavoista. Äänisuunnittelu tukee hiottua graa. Tällainen hyvin maltillinen, paikoin mateleva ilmaisu yhdessä vallitsevan episodirakenteen kanssa etäännyttää hienosti ajan ja paikan rajoista. Joukkoon liittyvät lisäksi Johnny ja Junebug, mystinen muusikkokaksikko, joka taittaa matkaa sivuvaunulla varustetulla moottoripyörällä. Välillä jopa pääsee valitsemaan säkeistöjä runoihin ja sanoja lauluihin. Ja niistä parhaat voi muistaa pitkäänkin, osa voi jopa antaa jotain ajateltavaa. Kunnianhimoinen, hallusinaatiomainen anti nivoutuu yhteen suvereenilla taituruudella. Käsikirjoituksesta, pelisuunnittelusta ja ulkoasusta vastaavat Jake Elliot ja Tamas Kemenczy, musiikista Ben Babbitt. Sävellyksistä vastaava Ben Babbitt tulkitsee itse kaikki laulut. Silloin laulajien ja soittajien siluetit saapuvat ruudulle, ikään kuin esiintymään sekä pelaajalle että pelihahmoille. Hänen veljensä Julian on valtava kotka, jonka tehtävänä on kuljettaa taloja ilmassa metsän siimekseen. Kentucky Route Zero kiehtoo hypnoottisella tunnelmallaan. Hänen ääntään on tosin muutettu tietokoneella kovin kummalliseksi ja koskettavaksi. Näkökulmat muuttuvat ja hahmot vaihtuvat, samalla kun pelin koko ilmaisumuoto venyy ja paukkuu ilman rajoja tai sääntöjä. ilikset sen mukana stratosfääreihin. Musiikkia hyödynnetään maltillisesti, mutta tehokkaasti. Ja silti peli onnistuu ylittämään odotukset, kerta toisensa jälkeen. Tunnelma on folkkia höystettynä gospelilla. Audiovisuaalisuus puhuttelee poikkeuksellisen vahvasti. Peli on eräänlainen matka kansakunnan tajuntaan ja sen syvimpiin tuntoihin. Ihmeen pysähtynyttä, mutta ajattomasti liikkuvaa Kentuckyn yötä sävyttävät jännittävästi muun muassa luonnon äänet pöllöjen, sammakoiden ja heinäsirkkojen vokalisoimina. Kolmikon harvinaisen pitkä työrauha näkyy jokaiselta hetkeltään hiotusta ja harkitusta surrealismista. Tarina piirtää tunteikkaan kuvan muutoksen aiheuttamasta tuskasta, mutta osaa rinnastaa sen myös arvaamattomuuteen liittyvään odotukseen ja intoon
S uomi on niemisten, kontisten ja laaksosten luvattu maa. Semi-uskottava Federer löytyy verkosta. MAAILMA PALAA Big Ant Studios / Bigben Interactive Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PS4, PC, Switch Ikäraja: 3 Vaikka liikuin kömpelösti tappolyöntiin, vastustaja on lirissä. Syöksymällä voittoon. Minusta tulisi planeetan paras tennispelaaja. Maltillisesta vaikeusasteesta ja kehnoista vastustajista huolimatta olin pulassa. Yläkierteillä voi pakottaa vastustajan takakentälle, suorat lyönnit ovat aggressiivisen pelaajan valinta ja alakierteet sopivat sekä puolustamiseen että hyökkäämiseen. Roger Federer, Rafael Nadal ja Novak Djokovic ovat historiallisen kovia pelaajia, mutta kolmen urheilijan harvainvalta on tehnyt lajista ennalta-arvattavaa. Top Spin ja Virtua Tennis eivät ole saaneet uskottavia haastajia 2010-luvulla, vaikka sarjojen tuoreimmat osat ilmestyivät lähes kymmenen vuotta sitten. Tennis kaipaa kipeästi uusia tähtiä. Tahdoin enemmän, halusin kaiken. Veteraanit jyräävät myös virtuaalikentillä. Koko kropan koettelemus Tennis vaatii kestävyyttä, elastisuutta ja vartalonhallintaa. Pelaajat liikehtivät uskottavasti ja lyönnit lävähtävät kenttään realistisesti. AO Tennis oli korkeintaan keskinkertainen debyytti, mutta toinen yritys onnistuu huomattavasti paremmin: jatko-osa kun on paras tennispeli vuosikymmeneen. Lyöntini viuhuivat jatkuvasti leveäksi, syöttöni karkailivat sinne tänne ja sijoittumiseni oli pielessä. Kaikki toivo ei ole kuitenkaan menetetty, sillä Australiasta rävähtää ruutuun kova kakkossyöttö. Käytännössä tämä tarkoitti sitä, että AO-urani alkoi mollivoittoisissa tunnelmissa. Tajusin jo lapsena, että minusta ei koskaan kasva suurta pelaajaa, jos jumitun pohjoiseen periferiaan. Pelattavuus on pääosin mallikasta. Tekoäly tekee epärealistisen niukasti helppoja virheitä, minkä seurauksena valtaosa pisteistä päättyy läpilyöntiin tai pelaajan erheeseen. Ei lisenssiä, ei ongelmaa. Autoja urheilupeleihin erikoistunut Big Ant Studios julkaisi ensimmäisen tennispelinsä vuonna 2018. Ammattilaiselämää Ymmärsin, että huipulle ei nousta hetkessä. AO Tennis pyrkii yhdistämään kummankin parhaat puolet ja onnistuu yllättävän hyvin. Top Spin panosti realismiin ja yksinpeliin, Virtua Tenniksen suurimpia vahvuuksia olivat matala aloituskynnys ja sujuva moninpeli. 44. Pakkasin laukkuni, lensin Australiaan ja lähdin tavoittelemaan unelmaani. Pelattavuus on paljon velkaa Top Spinille: onnistunut lyönti vaatii järkevää sijoittumista, hyvää ajoitusta ja malttia. Top Spin 4:n vaisut myyntilukemat tukevat ajatusta. Pelasin 2010-luvulla runsaasti Top Spiniä, mutta lihasmuistiini on pesiytynyt Virtua Tennis. Palkkasin valmentajan ja lähdin kiertämään pieniä ITF-kisoja. Menestykseni koheni, kun keskityin lyömään riittävän painavia peruslyöntejä ja liikuttelemaan vastustajaa kentän koko leveydeltä ja syvyyssuunnassa. Harjoittelin monipuolisesti ja kuvittelin olevani valmis, mutta otteluissa jäädyin ihmeellisesti. Jalkani eivät liikkuneet tarpeeksi nopeasti ja lyöntini lähtivät luonnottomista asennoista. Jos yrittää paukuttaa jatkuvasti hervottomia läpilyöntejä, voitto lipeää taatusti lapasesta. Minun oli pakko opetella kärsivällisyyttä, sillä peliä ei voi pakottaa. Uusia haastajia nousee, mutta kukaan tulokkaista ei ole pystynyt murtautumaan tenniksen kirkkaimpaan kärkeen. Panostin vahvuuksiini: hioin alakierteistä syöttöäni tarkemmaksi ja kovemmaksi, peruspelissä pysyttelin takarajan tuntumassa ja löin kämmentä ja kahden käden rystyä hyvällä marginaalilla mahdollisimman painavasti kenttään. Huipputenniksessä liikkuu runsaasti rahaa, mutta ilmeisesti julkaisijat eivät usko virtuaalitenniksen vetovoimaan. Markus Lukkarinen AO TENNIS 2 Vihdoin tiedämme, mitä Mad Maxin maailmalle tapahtui
Idea on ihan hauska, mutta toimittajien kysymykset alkavat toistaa itseään nopeasti. Katsojat sulautuivat epämääräiseksi ihmismereksi ja heidän piirteensä näyttivät epäinhimillisiltä. Minä aion menestyä. 45. Systeemin kanssa oppii elämään, mutta täydellinen se ei ole. Hyvää + Tuntuu ja näyttää tennikseltä, yltäkylläisesti sisältöä ja muokattavaa. AO Tennis 2 on pätevä urheilupeli ja yksi 2000-luvun parhaista tenniksistä. Autenttisuus tosin karisee, jos tarkastelee pelaajien kasvoja liian läheltä. Eniten turhautumista aiheuttavat tilanteet, joissa lyönnin ajoitus on pielessä. Ruotsi, 2-0. Viimeinen silaus uupuu. Australia vs. Nadal veivaa hurjia rysty-yläkierteitä, Kyrgios vastaa taiturimaisilla kämmenillä. Pelaajien jalkatyö on ajoittain kankeaa, eivätkä sähäkät suunnanmuutokset onnistu aina halutusti. Urheilijan nimi ja kansallisuus eivät nykypäivänä kerro ihmisen etnisestä taustasta juuri mitään, mutta kroatialaiset jerome youngit ja eteläafrikkalaiset takashi hirohitot ovat turnauksissa epäuskottavan yleinen näky. Mainejärjestelmä linkittyy myös lehdistötilaisuuksiin, joihin alter ego osallistuu säännöllisesti. Syöksymällä voittoon. Kaikkiaan lisensoituja pelaajia on mukana kohtuulliset 26. Välillä pitää muistaa myös levätä, sillä matkustaminen ja kissanristiäisiin osallistuminen syövät energiaa. Verkon vieressä tököttävät pallopojat eivät nouki palloja, yleisö näyttää zombeilta, yksittäiset animaatiot töksähtelevät ja valaistus heittää ajoittain häränpyllyä. Pressitilaisuuksien lisäksi kalenteri täyttyy turnauksista, harjoittelusta ja sponsoritapahtumista. Verkosta löytyy valtava määrä käyttäjien luomia pelaajia, areenoita ja varusteita ja vaikeustason voi muokata juuri mieleisekseen. Pelin henki on julma: voita tai vaivu unholaan. Pelaajat reagoivat tunteikkaasti onnistumisiin ja mokiin. Härmäläinen keskinkertaisuus huitaisee pallon helposti leveäksi, kun taas maailmantähdet kauhovat pallot varmasti kenttään huonoistakin asennoista. Jos alfaversiosta ei tule unelmien urheilijaa, pelaajaa voi muokata myös jälkikäteen. Median inhokki Kamppailin tieni ensimmäistä kertaa suuren ATP-turnauksen finaaliin, jossa kohtasin Emil Ruusuvuoren. Vireä yhteisö luo jatkuvasti uutta sisältöä, ja Big Ant ei lepää laakereillaan. Huonoa . Suurin osa peliajastani kului uran parissa, mutta muitakin vaihtoehtoja on. Kustomointi on muutenkin avainsana. Lupaan itselleni, että jonain päivänä pelaan turnauksen finaalissa. Big Antin tennistä vaivaa hiomattomuus. Virallisen julkaisun jälkeen tilanne on toivottavasti erilainen. Matkani on vasta puolivälissä, mutta näen päämäärän kirkkaammin kuin koskaan. Hieman hölmösti itse luodulla pelaajalla voi tahkota ainoastaan uratilaa, eikä osallistua esimerkiksi villillä kortilla Australian avoimiin. Pelaajan suorituskyvyllä on suuri merkitys lyöntien onnistumiseen. Erilaisia ruumiinrakenteita, kasvonpiirteitä, hiustyylejä, varusteita ja koruja on joka lähtöön. Hahmot on mallinnettu kelvollisesti. Erätauolla vilkaisin yleisöön ja hätkähdin. Moninpeli onnistuu sekä paikallisesti että verkossa. Alter egoaan voi muokata hurjan monipuolisesti. Satunnaisuus on samalla yksi tenniksen heikkouksista. Kehitysloikat edeltäjästä ovat huomattavia ja kehittyminen tuskin loppuu tähän. Pudotusja koholyönnit ovat harvinaisempia, mutta niillä voi yllättää takarajan takana lymyävän tai verkolle säntäävän vastustajan. listuvien pelaajien kansallisuudet, nimet ja ulkomuoto tuntuvat olevan täysin sattumanvaraisia. Nousen vielä huipulle. Kehity tai kuole Raha pyörittää maailmaa. Jotkut pelin ominaisuuksista puolestaan tuntuvat täysin yhdentekeviltä. Alter ego saattaa juosta hölmösti pallon vierestä, sutia ohi pelivälineestä tai liikkua kömpelösti etukentälle putoavaan pomppupalloon, josta pitäisi olla helppo tappaa piste. Pisteiden välissä voi reagoida omiin tai vastustajan suorituksiin positiivisesti tai negatiivisesti. Jouduin tyytymään paikallisiin pelikavereihin, sillä arvosteluversiolla peliseuran etsiminen osoittautui ylitsepääsemättömäksi haasteeksi. Uran aikana pitää tienata miljoonia, jos haluaa nousta maailmanlistan kärkikahinoihin ja kehittyä valioluokan pelaajaksi. Pieniin turnauksiin osal78 Lajiuskollinen tennispeli kehittyy oikeaan suuntaan ja on käytännössä tällä hetkellä ainoa vaihtoehto virtuaalitennistä kaipaavalle. Kotiyleisön suosikki voittaa ensimmäisen erän, mutta Nadal kääntää ottelun piste pisteeltä itselleen. Suurin kompastuskivi on liikkuminen. Urheilijat liikkuvat sulavasti ja aidot pelaajat on helppo tunnistaa. Ensimmäisestä osasta parannetaan selvästi, mutta monet pienet asiat lyövät immersiota korville. Grand Slameista, isoimmista ATP-turnauksista ja sponsoridiileistä napsahtaa onneksi tilille tuhti potti. Kyrgiosmainen kiukuttelu vetää maineen pakkasen puolelle ja manageri manaa sähköpostissa pelaajan käytöstä, mutta käytännössä maineella ei ole mitään merkitystä edes sponsorineuvotteluihin. Suurimmista tähdistä mukana ovat Rafael Nadal, Ash Barty, Stan Wawrinka, Angélique Kerber ja Nick Kyrgios. Pelaajat kättelevät ja astelevat Rod Laver -areenalle. Tähtiä ja harmaata massaa Rafael Nadal ja Nick Kyrgios kohtaavat Australian avointen finaalissa, ilmassa väreilee sähköä. Mitä paremmin menestyn ja mitä suuremmissa turnauksissa pelaan, sitä suuremmiksi kuluni muodostuvat
ikka on kestänyt aikaa todella hyvin. Lineaariseen elokuvakerrontaan sidottu Deckard etenee omia teitään, mutta pelin päähahmo McCoy kokee omassa seikkailussaan useita vaihtoehtoisia tarinapolkuja, vaikka elokuvaan viitataankin usein. Blade Runnerin taustat ovat esirenderoituja, mutta hahmot rakentuvat vokseleista, kolmiulotteisista pikseleistä hieman Minecraftin kuutioiden tapaan. Pelihahmot ovat taustojen tapaan säilyneet hyvin parinkymmenen vuoden koomastaan, peli on tavattoman kaunis. Vaikka pelikokemus on melko lyhyt, tarjoaa Blade Runner uudelleenpeluuarvoa, mikä on seikkailupeleissä varsin poikkeuksellista. Lähimenneisyyden Los Angelesiin sijoittuva sci. Verkossa kiertää ison tarkkuuden kuvia ympäristöistä, mutta vuoden 1997 peligra. Todellisuuden synteettiset ihmiset taas ovat väärillä mielipiteillä varustettuja netinkäyttäjiä, joita tietoverkon terärattaat metsästävät soihdut ja talikot tanassa. Se oli myös tekninen murheenkryyni, jota oli käytännössä mahdotonta pelata modernilla tietokoneella. Näin peli vapautuu le an kerronnallisesta painolastista, mutta säilyttää saman maailman. Samaa teknologiaa oli käytetty Command & Conquer: Tiberian Sunissa, ja se soveltui yllättävän hyvin myös seikkailupelin tarpeisiin. Myös korvat kiittävät. B lade Runnerin saapuminen digimyyntiin on vuosituhannen pelikulttuuritekoja. McCoy sai replikantit ja avaruusmatkat, meillä on Trump. Pikseligra. It was called return from retirement. ikka on selvinnyt ajan rattaissa todella hyvin. Peli on edelleen kaunista katseltavaa. Kulmakarvani kohosivat, kun luin, että sovelluksessa on kokeiluasteella oleva tuki Westwoodin Blade Runnerille. Nyt, vuotta myöhemmin, Blade Runner on digireplikanttina myynnissä GOG:ssa. McCoyn asunnossa on hämyisä tunnelma. Ratkaisu on erinomainen. Äänimaisemat ovat uskollisia lähdemateriaalille, joten pelin kautta voi elää todeksi vuoden 2019 Los Angelesia, joskin huomattavasti vähemmän dystooppisessa tulevaisuudessa. Tunnelma on kohdallaan, ja visuaalisesti pelimaastot ovat aivan kuin elokuvasta. 46. Vaikka Westwoodin näkemys sijoittuu samaan maailmaan, se ei ole tulkinta elokuvasta, vaan sen rinnalla kulkeva oma tarinansa. ikka staattisiksi taustoiksi. Westwoodin tummanpuhuva seikkailupeli on klassikko, jonka mainio rakenne toi valinnat ja seuraukset pelikokemuksen keskiöön reilu vuosikymmen ennen Telltalea. Ajoin välittömästi pelilevyistäni imaget, virittelin, ja peli toimi jo tuolloin täydellisesti. Vuoden 1997 gra. Vuoden 2019 tummanpuhuvassa tulev... Toveri Rojola teki taannoin kattavan historiikin leffasta ja sen jatko-osasta, ja jutussa mainittiin RASVATTU TERÄRATAS myös Westwoodin pelinäkemys aiheesta. Muutamaa vuotta aiemmin alkanut romppuvallankumous oli luonut videoista peligra. If only you could see what I’ve seen with your eyes Tekijät selkeästi tuntevat Blade Runnerinsa. -klassikko on monessa yhteydessä nostettu maailman parhaiden elokuvien joukkoon ja kuuluu myös omiin suosikkeihini. Kaukainen lähimenneisyys Blade Runnerin esikuvana on Ridley Scottin mestarillinen elokuva vuodelta 1982. Rujonkaunis Los Angeles jättää matalan tarkkuutensa ansiosta sopivasti tulkittavaa myös aivoille, joten osa pelikokemuksesta rakentuu myös korvien välissä. Paluusta oli nähtävissä etiäisiä. Suorituskyvyn pullonkauloja kierrettiin renderoimalla 3D-gra. Vuonna 1997 elettiin peligra. Toisinaan näkymä vaihtuu hillittyjen kamera-ajojen saattelemana, mikä lisää maastoihin syvyyttä. Vaikka rakastan isoja pikseleitä, sydämeni sykkii myös Westwoodin vokseleille. Vuonna 1997 julkaistu seikkailupeli saa näin uuden elämän, enkä voisi olla onnellisempi. Westwood lähestyi asiaa uudesta suunnasta. UUSIN SILMIN: Juho Kuorikoski This was not called de-execution. ikassa sekaannuksen aikaa. Vajaa vuosi sitten etsiskelin pelattavaa Retro Games in Rally English -Youtube-kanavalleni, ja päädyin lukemaan ScummVM-virtuaalikoneen betaversioiden tietoja. ikkaa, mutta ensimmäisen sukupolven kännykkäkameroita vastaavalla teknologialla ja amatöörinäyttelijöillä lopputulos oli harvoin viehättävä. menneisyydessä seikkaileva, Harrison Fordin esittämä Rick Deckard metsästää työkseen replikantteja, synteettisiä ihmisiä. ikka alkoi hiljalleen heilutella valkoista lippua, mutta samalla polygonit olivat vasta löytämässä itseään. Taustat elävät ja ovat pullollaan pieniä yksityiskohtia
Jos peli on kokematta, tämän pidemmälle ei tässä vaiheessa kannata lukea. Näin paljon Westwood oli edellä aikaansa. Esimerkiksi The Walking Dead lähestyy aihettaan samasta näkökulmasta: maailma on sama, hahmot ja tapahtumat eivät. 47. Jos verrokkina käyttää esimerkiksi Telltalen pelejä, on Blade Runner paljon eheämpi kokonaisuus. Tummanpuhuva Los Angeles on samanlainen kuin elokuvissa. Näistä kaikki toimivat nyt myös moderneilla laitteilla, joten minun maailmani alkaa olla valmis. Erilaisia loppuratkaisuja on useita erilaisia, ja monet juonenkäänteet tapahtuvat pelaajasta riippumatta. Pelaaja on Los Angelesissa olosuhteiden armoilla, eikä maailma ole pelkkä staattinen kulissi, missä valintojen mukaan kehittyvä näytelmä etenee. Vokseleista rakennetut hahmot ovat yllättävän eläväisiä. Tämän voi suolata, pidättää tai päästää menemään. Blade Runner ajautui limboon, josta GOG sen pelasti 23 vuotta julkaisun jälkeen. Pelin edetessä tarina saa uutta kierrettä, sillä eläinsuojelurikos ainoastaan käynnistää tarinan. Koska kyseessä on etsiväseikkailu, suuri osa ajasta kuluu todisteiden etsimiseen, ihmisten kuulusteluun ja langanpäiden yhdistelyyn toisiinsa. Todellinen kiitos kuuluu ScummVM-virtuaalikoneen kehittäjille, jotka sovittivat Blade Runnerin käyttämän pelimoottorin osaksi omaa sovellustaan. Peli esimerkiksi arpoo jokaiselle pelikerralle, onko McCoy replikantti vai ei. Vaikka Blade Runner lopulta päätyikin plussalle, viivan alle ei jäänyt riittävästi rahaa, jotta jatkon tekeminen olisi ollut perusteltua. Osa välinäytösten hahmomalleista näyttää hyviltä… ...osa taas ei. Oikeiden eläinten tappaminen on käytännössä murhaan rinnastettava rikos, joten poliisilla riittää resursseja tällaisen tapauksen selvittelyyn. Rikospaikkakuvien analysointiin tarkoitettua ESPER-tietokonetta käytetään varsin luovasti uusien kuvakulmien paljastamiseen aivan kuin elokuvassakin. Kaikki pelin aikana tehtävät valinnat vaikuttavat loppuratkaisuun, joita on kolmetoista erilaista. Blade Runnerin maailmassa useat eläinlajit ovat kuolleet sukupuuttoon, ja niitä on korvattu synteettisillä versioilla. Isku eläinkauppaan käynnistää tarinan. Beware! Spoilerikammoisten kannattaa hypätä suoraan seuraavaan väliotsikkoon, koska pelin rakenteen tarkastelu vaatii juonen avaamista. Nämä puolestaan jakautuvat kolmeen eri teemaan, jotka pyörivät McCoyn ympärillä. Luojan kiitos Blade Runner ei kadonnut aikaan kuin kyyneleet sateeseen. LucasArtsin ja Sierran pelikatalogien lisäksi tämä naksuseikkailuharrastajan paras tawara on muuttunut entistä paremmaksi. Aivan kuten elokuvakin, myös peli tutkiskelee ihmisyyteen ja olemassaoloon liittyviä teemoja tuoden mukaan pelaajan tekemät valinnat. Tämän lisäksi valinnat haarauttavat kerrontaa. Laatu kestää aikaa, ja tästä Blade Runner on erinomainen todiste. Replikanttiseulonta on kiehtovaa puuhaa, koska aina ei ole yksiselitteisen selvää, onko testattava synteettinen vai ei. Seikkailun edetessä myös ammuskellaan, ja McCoy pääsee käyttämään toimenkuvaansa kuuluvaa kalustoa. Totta kai sankari pääsee suorittamaan myös Voight-Kamp -testejä erotellakseen ihmiset kopioista. Ysäri on pullollaan loistavia seikkailupelejä, mutta omissa kirjoissani Westwoodin teräratastelu nousee ehdottomasti viiden kärkeen Apinasaarten, Gabriel Knightin ja Star Trek: 25th Anniversaryn kanssa. I need the old blade runner, aI need your magic Blade Runner kävi aikoinaan hyvin kaupaksi, mutta lukuisten lisenssinhaltijoiden vuoksi rahat katosivat moniin taskuihin. Matala tarkkuus ei nakerra piiruakaan tunnelmasta. Jatko-osa ilmeisesti oli jossain vaiheessa pöydällä, mutta sitä ei koskaan saatu, koska Westwood ei uskonut projektin lyövän leiville. Pelaajan tehtäväksi jää lopulta päättää, mitä kohteelle tehdään. Turkis on murha Kyberdekkari alkaa, kun McCoy saa tehtäväkseen jäljittää eläinmurhista epäiltyä replikanttijoukkoa. Pelissä vieraillaan myös elokuvien maisemissa. Samanlaista valinnanvapautta on myös kuulusteluissa. Näin myös peliin saadaan mukaan elokuvan lukuisat eri leikkaukset, jotka nekin antavat vaihtoehtoisia selityksiä Deckardin syntyjuurille. Omilla valinnoillaan voi vaikuttaa tapahtumien kulkuun, mutta tarinaa ei voi vääntää mieleisekseen vain valitsemalla oikeat numerot nokan edessä roikkuvaan lottokuponkiin. Lottokone kertojana Blade Runnerin koukuttavin puoli liittyy sen tarjoamaan uudelleenpeluuarvoon. Olen melko varma, että Westwoodin seikkailupeli on ollut eräs Telltalen tärkeimmistä opinkappaleista. ESPER-tietokone auttaa rikospaikkatutkinnassa. Tämän lisäksi pelin valmistuskustannukset olivat melkoiset, koska tuotos piti kaiken lisäksi pakata useille CD-levyille. McCoy on tai ei ole replikantti, tai sitten vastaus jätetään avoimeksi. McCoy voi valita oman suhtautumisensa viiden eri tunnetilan perusteella, joihin keskustelukumppani reagoi. Tämä saa maailman tuntuvan elävältä ja tietyssä mielessä nostaa sen samanarvoiseen asemaan kuin itse pelaajankin
New Yorkissa kaduilla on tuhansia ruumiita. Toivon mukaan poikkeustoimet ovat jo päättymässä tätä lukiessasi, mutta tällä hetkellä ihmiset ovat huolissaan. M aaliskuussa 2019 ilmestyneen The Division 2:n pariin palaaminen osoittaa, miten paljon asiat voivat vuoden aikana muuttua. Kaikesta käy ilmi, että selvinneet ovat kokeneet helvetin. Pääkaupungissa luonto on alkanut valtaamaan takaisin ihmisten hylkäämiä alueita. uenssan muoto. Tilanne ei ole onneksi lähelläkään niin vakava kuin The Divisionin kuvaamassa maailmassa. Tätä kirjoittaessani Kiinasta joulukuussa 2019 alkunsa saanut koronavirus on alkanut levitä Suomessa. Osasyynä tähän oli viranomaisten liioitellut karanteenitoimet, joissa sairastuneilta kiellettiin lääkkeet sekä ruoka-apu. Tässä vaiheessa virusta ei pidetty enää suurimpana uhkana, sillä nopeasti tappavana se oli kuluttanut itsensä loppuun. Vuosi sitten julkaistu jatko-osa The Division 2 (Pelit 04/19, 85 p.) kuvasi pääkaupunki Washington D.C:tä seitsemän kuukautta pandemian alkamisen jälkeen. Yhteiskunnan täydellisen romahduksen välttämiseksi Yhdysvaltain hallitus aktivoi SHD:n Division-agentit, joilla on lupa ylläpitää järjestystä keinolla millä tahansa. Koska palasin pelin pariin Warlords of New York -lisäosan houkuttelemana juuri koronaviruksen levittyä Eurooppaan, oli mahdotonta kuitenkin olla vertailematta pelin tapahtumia uutisvirtaan. Kiinnostuksen lisääntyminen ei koskenut niinkään pääjuonta kuin pelimaailman kautta kerrottuja tarinoita. Kaupunkiin muodostui samalla vihamielisten ryhmien hallitsemia pimeitä vyöhykkeitä. Virus tappoi valtaosan ihmisistä, mutta siihen, miksi eloonjääneet taistelevat toisiaan vastaan, ei annettu tyydyttävää vastausta. Paniikkiin ei ole syytä. Lentoliikenne on romahtanut, massatapahtumat kielletty ja koulut suljettu valmiuslailla. Kuten sanottua, asiat voivat muuttua vuodessa paljon. 48. Asioista, jotka tuntuivat tärkeiltä vielä hetki sitten, mutta ovat sittemmin menettäneet merkityksensä. Pelisarja kuvaa vaihtoehtoiseen nykyhetkeen sijoittuvaa maailmaa, jossa terroristien levittämä virus on aiheuttanut miljoonien ihmisten kuoleman ja ajanut maailman kaaokseen. On käynyt selväksi, että poikkeuksellisessa tilanteessa tietyt ihmiset eivät tarvitse monimutkaisia syitä asettuakseen toisia vastaan. Vuosi sitten kirjoittamassani jatko-osan lyhyessä arviossa kritisoin voimakkaasti pelin pääjuonta. Enemmän kuin tuhat sanaa En edelleenkään pidä The Divisionin tarinaa erityisen hyvin kirjoitettuna. Pelkästään autiot Washingtonin ja New Yorkin kadut aiheuttavat selvästi voimakkaamman tunnereaktion kuin vielä vuosi sitten. Viruskanta voi myös elpyä, sillä osa ihmisistä paljastuu oireettomiksi kantajiksi. Kun taudin todellinen luonne kävi ilmi, oli jo liian myöhäistä. Useimmiten tämä tarkoittaa taistelemista väkivaltaisia ja raskaasti aseistettuja vihollisjoukkoja vastaan. Viimeisen viikon aikana todettujen tartuntojen määrä on 50-kertaistunut. Jatko-osan läpäistyäni en ollut lainkaan varma edes siitä, oliko The Divisionin maailma edes pelastamisen arvoinen. Viruksen torjuminen viivästyi, koska sen uskottiin aluksi olevan ainoastaan tavallista ärhäkämpi in. Kaupungit ovat täynnä merkkejä sivilisaation romahtamisesta. Koronaviruksen – ja ennen kaikkea sen aiheuttaman pelon – levitessä pelien tarina alkoi kuitenkin kiehtoa uudella tavalla. Viranomaisten toimien osoittautuessa riittämättömiksi ihmiset kääntyivät toisiaan vastaan. Ajan myötä kaupunkiin alkoi ilmestyä useita kaupunginosien hallinnasta taistelevia ryhmittymiä – rikollisjengejä, ammattisotilaiden johtamia joukkoja sekä aatteensa hylänneitä Division-agentteja. New Yorkin tavoin myös UUSI MAAILMANJÄRJESTYS Arvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: PC, Xbox One Massive Entertainment / Ubisoft Versio: Myynti Ikäraja: 18 Washingtoniin muodostui useita eri vihollisryhmittymiä. Pelin tasapainottamiseksi tehdyt muutokset tekivät monista suosituista buildeista, eli harkiten rakennetuista aseja varusteyhdistelmistä, selvästi aiempaa tehottomampia, mikä näkyi pelaajien määrän tasaisena vähenemisenä. Yhteiskunta vaikuttaa hauraammalta kuin koskaan omana elinaikanani. Näin The Division -sarjan koukuttavana loottiräiskintänä, joka tarjosi hienoja visioita suurkaupungeista maailmanlopun kynnyksellä, mutta tarinaa pidin toisarvoisena. Harvoissa peleissä ympäristöt syventävät kerrontaa näin ansiokkaasti. Se keskittyi eri ryhmittymien väliseen valtataisteluun, mutta jätti tausta-asetelmat hämärän peittoon. Liian vähän liian myöhään Kuluneen vuoden aikana The Division 2:een on tehty paljon pieniä uudistuksia, mutta vain harvat niistä ovat tehneet pelistä entistä paremman. Markus Rojola Kuka olisi uskonut, että viime keväänä julkaistun ammuskelun lisäosa tarjoaisi yhden tämän vuoden muistettavimmista pelikokemuksista. Rakennusten seiniin kirjoitetut gra tit kertovat toivottomuudesta, kun taas mainostaulut muistuttavat siitä, mitä on menetetty. Pelko riittää. Pelisarjan ensimmäinen osa, maaliskuussa 2016 julkaistu The Division (Pelit 04/16, 82 pistettä), sijoittui New Yorkin Manhattanille, josta virus alkoi leviämään. Panikointi on näkynyt eritoten suurissa asutuskeskuksissa erilaisten elinja hygieniatarvikkeiden haalimisena. Pahin aikalinja Vaikka pelasin ensimmäistä The Divisionia muutaman illan ja upotin jatko-osaan lähes 150 tuntia, suurin osa edellä kertomastani oli pyyhkiytynyt mielestäni lähes täysin
Tekijät ovat tehneet jälleen erinomaista työtä yksityiskohtien suhteen. Warlordsin merkittävin lisäys on kuitenkin kaupunki itse. Toisessa päävastuksena toimii konekivääreillä ja ohjuksilla aseistettu ilma-alus. Eläintarhassa on turha haaveilla pelaajien tai vihollisten kimppuun hyökkäävistä villieläimistä eikä huvipuiston kummitustalokaan ole toimintakunnossa. Huikeat pomotaistelut. Kaupunki, joka ei koskaan nuku Valtaosa taistelusta on tuttua suojasta toiseen etenemistä, joten pääpeliin kyllästyneille lisäosaa ei uskalla suositella. Ympäristöllinen tarinankerronta toimii. Välipomot voi kohdata haluamassaan järjestyksessä. Kampanjan läpäisyn jälkeen pelaajalle avautuu myös uusi palkintosysteemi. Kymmentuntisessa kampanjassa hoidellaan ensiksi päiviltä neljä Keenerin komentamaa sotalordia, joista jokainen hallitsee yhtä kaupunginosaa. Tehtävissä ei sinänsä ole vikaa. Warlords of New Yorkissa jahdataan alkuperäisen pelin päävastustajaa, divisioonasta loikannutta Aaron Keeneriä, jolla on hallussaan vaarallinen bioase. Pelaajaa auttavat jatko-osasta tutun agentti Kelson lisäksi myös ensimmäisestä osasta tutut Faye Suurimman tunnekuohun aiheuttaa hylätyssä sairaalassa sijaitseva huone, jonka päädystä löytyy pieni tyhjä vuode. Parasta on se, että episodit sijoittuvat Washingtonin keskustan ulkopuolelle. Maailmanlopun aiheuttanut virus lähti leviämään New Yorkista, joten se edustaa paluuta nollapisteeseen, mutta pelimaailma on tästä huolimatta uusi. Nyt se jakaa pelaajakannan kahtia sijoittamalla nämä ainakin tilapäisesti eri kaupunkeihin. Mieleenpainuvimmassa kohtaamisessa sotalordi käytti hologrammeja harhautuksena. Teoriassa tason nouseminen pitäisi tehdä pelaamisesta helpompaa, mutta Washingtonissa käy ilmi, että vastustajien tasot ovat nousseet saman verran. 49. Lisäepisodeissa ympäristöjen staattisuus aiheuttaa pienoisen pettymyksen. 80 Vuosi alkuperäisen julkaisunsa jälkeen The Division 2 tuntuu ajankohtaisemmalta kuin koskaan. …että ahdistaa. Lisäosa sisältää täysin uuden pelialueen sekä tarinakampanjan. Pelaajat pääsevät siis tutustumaan täysin uusiin ympäristöihin, joista jokainen kertoo jälleen oman tarinansa viruksen vaikutuksista. Hyvää + Uudet hienot tapahtumapaikat. Lau sekä Paul Rhodes. Samalla se muokkaa uusiksi monia pelin hahmonkehitykseen liittyviä mekaniikkoja. Ajankohtaisuus sekä vetoaa… Huonoa . Luotien suunnan paikallistamiseen oli käytettävä ensisijaisesti ääntä. Ubisoft pyrkii pitämään pelaajat mukana tarjoamalla joukon uusia vihollispomoja metsästettäväksi kolmen kuukauden välein. Yhdessä vastustajien johtaja on linnoittautunut panssaroituun junavaunuun. Warlords of New York vie pelaajat takaisin alkuperäisen pelin tapahtumapaikkoihin. Loppupeliin yksitoikkoisuuteen liittyviä ongelmia lisäri ei kuitenkaan pysty korjaamaan. Koskaan ei voi olla varma siitä, mitä rakennusten sisältä tai syrjäisiltä sivukujilta sattuu löytämään, joten harhailua on vaikea vastustaa. Etenkin pomotaistelut ovat kekseliäitä. Pelimekaniikkojen suhteen The Division 2 on pysynyt pääasiassa ennallaan, vaikka mukaan on lisättyä kolme uutta erikoisasetta aukaistavaksi. Kaksi ensimmäistä solmivat yhteen irrallisia juonilankoja, kolmas jatkaa pelin päätarinaa. Pelaaja tunkeutuu vihollisten hallussa olevalle alueelle ja kulkee sen läpi taistellen kymmeniä vihollisia vastaan. Tehtävän lopussa kohdataan muita selvästi vaarallisempi pomovastus, jonka voittaminen vaatii jatkuvaa liikkeessä pysymistä sekä kaikkien käytettävissä olevien varusteiden hyödyntämistä. Päätarinasta puuttuu edelleen imu. Maiseman muutos vaikuttaa myös pelattavuuteen. Warlords of New Yorkin läpäisseille palkintona jaetaan pisteitä, joilla voi pysyvästi parantaa hahmonsa eri ominaisuuksia. Toisaalta olemme me selvinneet pahemmastakin ja – pahimmista peloistamme huolimatta – tulemme selviämään jatkossakin. Pentagon osoittautuu tylsäksi käytäväkompleksiksi, mutta hylätty eläintarha sekä New Yorkin Coney Islandin huvipuistoalueelle sijoittuvat pelialueet tekevät vaikutuksen sekä yksityiskohtaisuudellaan että monipuolisuudellaan. Mitään merkittävää ei pääse tapahtumaan ennen loppua. Keenerin todellinen suunnitelma paljastuu vasta kaikkien hänen luutnanttiensa kuoltua. Pelin koskettavimman tarinan kertomiseen ei tarvita yhtäkään hahmoa. Pelaajakatoon vaikutti myös merkittävien uudistusten puute. Paluu nollapisteeseen Vuosi pelin alkuperäisen julkaisun jälkeen Ubisoft pyrkii elvyttämään Division 2:n pelaajakantaa maksullisella Warlords of New York -lisäosalla. Pelattavuudeltaan episodit eivät poikkea kaavasta. Ajan myötä niillä voi olla iso merkitys, mutta epäilen, että useimmat pelaajat eivät ole valmiita käyttämään kymmeniä tunteja ottaakseen asiasta selvää. Ne eivät kuitenkaan poikkea tarpeeksi pääpelin sisällöstä, jotta niitä viitsisi läpäistä useampaan kertaan. Näihin lukeutuvat esimerkiksi pääosumien aiheuttama vahinko tai erikoiskykyjen kesto. Kartan koko on vain neljäsosa Washingtonista, mutta siinäkin riittää runsaasti tutkittavaa. Se antaa mahdollisuuden tutustua ympäristöön omaan tahtiin, mutta samalla asettaa rajoituksia tarinalle. Onneksi pomomatsit eroavat toisistaan jälleen kiitettävästi. Mukana on muutamia uusia kykyjä, kuten vihollisiin tarttuvat pommit, mutta ne eivät tunnu yhtä hyödyllisiltä kuin entuudestaan käytössä olevat varusteet. Pohjimmiltaan tarjoaa samaa, mitä ennenkin. Tarinan kannalta merkittävimmät lisäykset koskevat kolmea lyhyttä episodia, joista jokainen sisältää ainoastaan muutaman uuden tehtävän. Määrät ovat ainakin aluksi naurettavan pieniä (vain 0,2 % pistettä kohden). Kun otetaan huomioon, että alempien tasojen aseet eivät pure samaan malliin, pelaajat ovat tasonsa noususta huolimatta aiempaa selvästi heikompia. Lisäosan suoritettuaan hahmo on saavuttanut tason 40. Vaikka uudet ympäristöt tarjoavat paljon nähtävää ja itse tehtävät on toteutettu hienosti, päätarina on edelleen heikko. Ensimmäinen peli sijoittui talviselle Keski-Manhattanille, kun taas kesäisen lisäosan kartta on rajattu saaren eteläpäähän. Taso nousee, tehokkuus laskee Lisäosa on suunnattu pääpelin läpäisseille tason 30 pelaajille, mutta tarpeen tullen lisäosan omistajat voivat boostata hahmonsa suoraan tuolle tasolle. Warlords of New York on hieno lisäosa, joka ei silti onnistu korjaamaan useimpia pääpelin ongelmia. Aiemmin tietyn määrän kokemuspisteitä keränneet pelaajat palkittiin satunnaisilla aseilla ja varusteilla. Pääkaupunkiin verrattuna Ison Omenan kadut ovat kapeampia, joten taistelut tuntuvat kiivaammilta ja suoraviivaisemmilta
Paranneltu RayTracing Global Illumination -valaistus saa tulen hehkumaan värikkäänä, DXR-asetuksella maanalaiset bunkkerit käytävineen ovat pilkkopimeitä. Mutanttihirviöt erottaa vain silmien heijastuksesta, lonkeroisen liejun peittämässä tunnelistoissa reitti aukeaa kuin Smaugilla, tulta syöksemällä. Raunioissa ryynäämisen lisäksi vesistöillä liikutaan uudella moottoriveneellä, joka äänekkäänä herkästi herättää jokihirviöt kimppuun. Merijalkaväen toinen mallikas edustaja Sam saa tyytyä delsuun. Toisin kuin Artyomilla, näiden delsujen sankareilla on äänihuulet. Pimeässä haahuilu on vainoharhaista kauhua. Köyhät vaativat vastauksia ongelmiin ja kuulla totuuden, miksi porttien ulkopuolelta kuuluu tulitusta. Tarina jatkaa siitä, mihin Exodus sen jätti: kun Artyom jatkaa lääkkeen etsimistä Annan sairauteen, Miller alkaa jäljittää eversti Slava Khlebnikovia löytääkseen tärkeän satelliittikartan. Toiminta on kuin niissä edeltävissä Metroissa eli kauhua tunneleissa, jossa maailmanloppu näyttää entistä paremmalta. S iinä missä aiempien Metrojen delsut olivat laihoja viritelmiä, Exodus sisältää kaksi kunnollista, itsenäistä lisätarinaa eri hahmojen näkökulmista. Piilotettuja sivutehtäviä suorittamalla ja ympäristöä haravoimalla alkaa oma 50. Kartalta löytyy mutanttien ja bandiittien asutuksia, joihin rantautua ja ryövätä. METRO EXODUS: THE TWO COLONELS JA SAM’S STORY -DLC:T Santeri Oksanen Leikin liekinheittimellä, käristin lepakon keittimellä. Aluksi liekinheittimessä paineet vuotavat ja bensasäiliöt ovat pienet, viritettynä tulimeri leviää pitkälle käytäviin. Turvallisin bussimatka. Ja toisella liekinheitin. Grillaaminen ei voisi olla hauskempaa! Vastapainoksi heittimen lataaminen on hidasta ja aika liipaisimen vedosta tulimereen on pitkä. Tosin loppua kohti meno kävi niin hektiseksi, että annoin pimeydelle sen verran gammasäteilyä saadakseni mörköjen siluetit näkyviin. Kautta kausipassin, lataan tiskiin massin. Hän toivoi vielä joskus näkevänsä perheensä, ja kun paljastui, että muitakin kaupunkeja selvisi, Sam pakkasi kamansa. Tarina kulkee kahdella aikatasolla: toisella kulkee eversti Khlebnikov poikansa Kirilin luo uutta vuotta viettämään. Nyt Sam vaeltaa puoliavoimessa maailmassa, Japaninmeren äärellä, syksyisessä Vladivostokissa, joka on tsunamin jäljiltä tulvan peittämä rauniokaupunki. Sam oli vartijana Yhdysvaltain Moskovan suurlähetystössä, kun tuho iski. Sam seikkailee Yksi merijalkaväen sotilas pelasti Maan demoneilta ja sai kunniakseen ihan oman pelin Marine Doomin. Two Colonels on lineaarinen tunnelmapala, Sam’s Story on lähempänä Exoduksen avointa maailmanlopun ympäristön tutkimista sivutehtävineen. Suunnistuksessa tulee käytettyä liekinheittimen liekkiä, koska taskulamppua eikä pimeänäkökameraa ei ole tai sitten ne lojuvat jossain odottaen löytäjäänsä. Takaumissa ohjataan eversti Khlebnikovia, jonka iloista jälleennäkemistä Kirilin kanssa varjostaa tukikohdan huutava pula lääkkeistä ja lehtivihreästä. Kerronnan jakautuminen menneeseen ja nykyhetkeen piti minut hyvin varpaillaan. Sisältö voisi laadultaan olla suoraan emopelistä, joskin osin pyöritään siinä ennestään tutussa metroleirissä. Tarinankulku ja yksityiskohtainen maanalainen ympäristö pitää tunnelman katossa läpi kokemuksen, mutta jäin kaipaamaan vapaampaa haahuilua ja hitaampaa loppua. Kaksi jäärää sukellusveneessä The Two Colonels vie ydintalviseen Novosibirskiin, tarkemmin kaupungin metrotunneleihin ja bunkkerikäytäviin. Skriptattujen tilanteiden lomassa pääsee aina välillä tutkimaan ympäristöä vapaammin. Viime vuoden oma suosikkiräiskintäni on laajentunut! PUHDISTAVA TULI Arvosteltu: PC 4A Games / Deep Silver Muuta: DLC:t vaativat Metro Exodus -peruspelin toimiakseen. Toinen taso kulkee vuotta myöhemmin, kun eversti Miller seuraa Khlebnikovin reittiä
Älä näe minua, niin minä en ammu sinua. Voihan Mooses mikä kausipassi Molemmat lisätarinat vakuuttavat, mutta eri tavalla. Varsinkin ne pahuksen lepakot vaativat useita uusintayrityksiä, ennen kuin hahmotin niiden idean. Kiire pelikehityksessä näkyy vähän vaatimattomana toteutuksena, mutta kokonaisuutena delsu iskee kuin korona metrossa. Onneksi Samin rannekkeessa on metallinpaljastin, ja plussana miinat ovat kätevä ansa mutantteja vastaan. Mikäli Exodus jätti pelinälkää, kausipassi on (lähes) erinomainen hankinta. Vaikeustasosta riippuen erikoisvastustajat käyvät enemmän tai vähemmän hermoille. Maastossa on myös varottava miinakenttiä. Tarina saa matkan kuluessa syvyyttä, välivideoissa riittää runsaasti kiireetöntä kerrontaa. Samilla on kaksi uutta asetta, .45 pistooli sekä konepistooli tuliluodeilla, muuten hiekkalaatikko kierrättää tuttua sisältöä niin aseiden kuin mörköjen suhteen. Työpöydät tulevat tutuksi viimeistään silloin, kun välibossea pitäisi alkaa mättämään eikä perusmutka enää ole optio. Sam’s Story on vahva lisäys täynnä Exoduksesta tuttua ulkoilmailua ja vapaata haahuilua. Aluksi melkein tunsin pelaavani teippiviriteltyä modia, sitten kokonaisuus nappasi mukaansa, kun sekoitus hiekkalaatikkoa ja skriptausta jälleen osoitti vahvuutensa immersion luomisessa. Hyvää päivää, kirvesvartta! 51. Burn them all! Tänne ette tuu, senkin ulkopuoliset! Tervehdys, toverit. The Two Colonelsin käytäväkäristelyssä on tunnelmaa, joskin mutanttiryysinnän vastapainoksi olisin toivonut enemmän sotimista ihmissolttuja vastaan. ikka paikoin muuta peliä niukempaa. Samin tarinan päätepiste on pelaajan valittavissa, ja molemmissa optioissa on oma elokuvamainen tunteita herättävä lopetuksensa. Pelitavasta riippuen pelattavaa on mukavat neljästä seitsemään tuntia. Hulvaton illanvietto matkalla mukaan liittyneen merikapteenin kanssa saa tarinan kukoistamaan ja kiinnostumaan matkan lopputulemasta. aseistus pikkuhiljaa räätälöityä oman maun mukaiseksi. Valaistus on varsinkin pilvisellä säällä latteaa, gra. Se on pelikokemuksen hienosti niputtava elementti, josta vaikka Deusin viimeisimmät exät saisivat ottaa mallia. Samin tarinan laajempi pelisisältö kostautuu toteutuksessa ja viimeistelyssä. Bandiittien epäkuollut hälytysjärjestelmäkin on pöllitty The Walking Deadista. Tunnelmapakettina kahden everstin tarina on erinomainen, vaikka ei maata järisyttävän omaperäinen, toimintaa on vähemmän. The Two Colonels 85 Sam’s Story 88 Maailmalopun sienipilvessä on hopeareunat
Hmmmm, delsu toi mukanaan taas pelin parhaita ja ylivoimaisimpia aseita joillekin hahmoluokille. Mutta kartat ovat vain puhdasta kierrätyskamaa väri. täh. Tuore pätsi yrittää korjata ongelmaa, mutta se on pisara tyhjässä viinilasissa. Täällä todellisuuden toisessa päässä Vermintiden perusjutut vedetään täysin päreiksi. Öö... Kas kun kukaan muu ei ole keksinyt tehdä samaa vaikka mörppien lisäreissä. Dedikoituja servereitä ei vuosien lupailun jälkeenkään ole, ja yhteys pelaajien välillä saattaa joskus yskäistä muutamaksi kymmeneksi millisekunniksi. Myöhemmissä weaveissa, joissa mikä tahansa sinttirotta vie hengen yhdestä hipaisusta ja tappaa pysyvästi, ei ole enää mitään järkeä, kiitos yhteyspätkimisen aiheuttamien haamuiskujen. SEAL TEAM SIGMAR Arvosteltu: PC PS4 / Xbox One / PC Fatshark Seuraava paketti olikin puhdasta kierrätystä. ja 82 p.) on elinkaarensa aikana saanut muutaman kädenlämpöisen DLC:n. Grimoiret ja tomet sekoitettiin uusiin paikkoihin, karttoihin lisättiin muutama ylläri, mutta innostuminen kymmeniä kertoja kolutuista tasoista on aika vaikeaa kympin hinnalla. Tasojakaan ei tarvitse tehdä uusiksi, kun kierrättää kaiken peilikuvina! Joku pelejä vihaava konsultti on totisesti ansainnut palkkansa. Mukaan lyötiin myös myös lähes kaikkien vihaama kierrätysmekaniikka ykkösestä, jossa akustisella taskulampulla huidotaan pimeitä sokkeloita pitkin, eksytään, palataan takaisin ja välillä sytytellään soihdulla isompia lieskoja seinille. Vastaanotto oli aika arvattava. Weavet tarjoilevat vaihtelevia mutator-tyylisiä ominaisuuksia, kuten vihollisruumiiden jättämät vahinkoa tekevät tappurat tai ylimääräisiä taikaohjuksia väisteltäväksi. ”Toimi nopeasti, niin saat rikkinäisen pelimekaniikan kaupan päälle!” Jos vihaat itseäsi ja rakastat haastavia pelejä kuten minä, niin saatat epäonneksesi löytää hahmosi loppupään weaveista. Muilla vaikeusasteilla niillä ei ole hirveästi väliä, mutta weaveissa tämä johtaa siihen, että pelissä ei enää edes yritetä mätkiä vihollisia meleetaistelussa. Bögenhafenista löytyi yritystä, mutta tasojen pituus suhteessa palkintoihin oli vinksallaan. ltterillä ja väärinpäin käännetyllä etenemissuunnalla. Ekonomista rottajahtia Vermintide 2 (Pelit 04/2018, 85 p. iliksellä, vailla huolta leimaavista nekro-etuliitteistä. Mielenkiintoisimmalta tuntui täysin uusi pelimuoto. Ta-daa! Fantsu on ylösnoussut! Valitettavasti Vermintide 2:n kehitystyötä onkin vaikeampi kelata takaisin ja tehdä uusiksi, sillä kaaoksen voimat ilmeisesti saivat tiimin valtaansa julkaisubileissä. Merkittävä osa pelaajakantaa yksinkertaisesti poisti lisärin asennuksen välttääkseen sen karttoja. Vaadin enemmän, jotta jaksaisin taas yrittää. Weavet jaettiin yli sataan eri matchmaking-jonoon, minkä perusteella voikin päätellä saatavilla olevan peliseuran määrän. Kuvio alkaa vähitellen muodostua... WARHAMMER: VERMINTIDE 2 Jussi Forelius Kun taikatuuli puhaltaa, saapuu Sienna Fuegonasus Poppanen. sesti upea Shadows over Bögenhafen. W arhammer Fantasyn ystäville kuului hetki sitten hyviä uutisia. Vaikka pelillä olisi viisikymmentätuhatta aktiivista pelaajaa samaan aikaan linjoilla, ei peliseuraa löydä järkevässä ajassa kuin muutamiin ensimmäisiin tasoihin. Weavet taas ovat ”täysin oma” juttunsa, joissa nollataan kymmenien/satojen tuntien pelaaminen ja aloitetaan uusi grindaus samoilla ukoilla lähes identtisellä tavalla. Jo alkuperäinen systeemi toimi eräänlaisena battle royalena, joka karsi pelaajia. Vihdoin Games Workshopin rahanhimo ylitti turhamaisen ylpeyden, sen sormista kuului napsahdus, ja... Kuolleeksi julistetun fantasiaversion ruumiin ympärille kerääntyi jatkuvasti enemmän ihmisiä, jotka pelasivat sen maailmaan sijoittuvia pelejä ja julistivat rakkautta sitä kohtaan, . Ongelmat eivät lopu siihen. Taikatuulen viemää Ja sitten ilmestyi kauan odotettu varsinainen lisäri, Winds of Magic. Siis heti sen jälkeen, kun olivat ensin poimineet lisärin tuomat paremmat aseet. Vanha paladin roskiin, vain uudella paladinilla saa pelata, koska ruudulla on nyt tujaus purppuraa sumua. Tosin pelissä hävisi sitä enemmän, mitä pidemmälle jaksoi pelata. Paitsi jos kärsii jonkinasteista Tukholma-syndrooman versiosta. Mikäli luulit matchmaking-jonojen olevan koko lisärin tyhmin päätös, lainaan ystäväni Ostos-TV:n sanoja: ”Eikä tässä ollut vielä kaikki!” Vermintide 2:n pääkoukku on ollut hahmojen progressio tavaroissa ja tasoissa. Back to Ubersreik toi ykkösen vanhoja karttoja takaisin vajaan kourallisen verran. Karttoja juostaan ympäri blokki pohjassa, vihollisia kasaan tönien ja keräten nii52. Satunnaiset (joskin hyvin harvinaiset) haamuiskut ovat toki vaivanneet Vermintideä vuosia. Sen lupauslistalla oli kunnolla lisäsisältöä peliin. Vaikka taas tuoksuu herkullinen palava rottamies, Vermintide 2 ei ole kovin superoptihupilystivekkuloistokainen. Ensimmäiseksi ilmestyi graa
Vermintide 2: 70 Winds of Magic 40 Taikatuulen ideat sinällään toimivia ja osa jopa kivoja, mutta toteutus on ollut luokatonta. Pässien pitkälle yltävät keihäät napsivat varomattomia nappi pohjassa huitovia nyyppiä nippuun varsin äkäisesti, mikä pakotti tiiviiseen tiimipelaamiseen. Hyvää + Edelleen toimivaa ja hauskaa kaveriporukan kanssa, mutta ainoastaan tietyissä pisteissä peliä. Viisikko pedon jäljillä Winds of Magicin yksi harvoista valopilkuista oli petomiesten lisääminen uudeksi vihollistyypiksi. Joten palaute foorumeilla oli hirveää vikinää siitä, että petoja ei voi silputa laput silmillä satunnaisella dodgella. Hullunkuriset kosmeettiset vaihtoehtokypärät saattavat aiheuttaa wipen koko peliporukan nauraessa katketakseen. 53. Silloin tällöin joku velho heittää isoon kasaan tulipallon. Surkeista lisäyksistä ei ole jäänyt juuri muuta käteen kuin maksullista powercreeppiä. Tykkäsin näistä kaavaa rikkovista vihollisista todella paljon, sillä petoja vastaan piti taistella aivan eri tavalla. Näiden mukana tuli uusia partiotyyppejä, plus uusi pomo ja upea taso. Toistuvan kuvion mukaan tärppinä pikkumunchkineille Winds of Magic tarjoaa joillekin hahmoluokille sen kaikkein parhaan ja tehokkaimman aseen, eli se on pakko-ostos pärjäämiseen. Toistaa itseään liian nopeasti. Miten tämä edes muistuttaa enää Vermintideä. Huonoa . Viimeisin pätsi lisäsi peliin kosmeettiset mikromaksut, joiden toteutuksesta en ole nähnyt yhtäkään positiivista kommenttia keneltäkään. Sitten juostaan taas karkuun, kun rotat hitaasti palavat elävältä. War-gorin pusku antaa osuessaan muille pässeille liudan vapareita. tä laumaksi. Valkorotan suuret suunnitelmat Vermintiden suhteen ovat pilalla, pelkkää Paskritin improvisaatiota tilalla. Fatshark on aloittanut ilmaiskartoilla silatun anteeksipyytelyn, mutta hirveän pitkälle niillä ei pääse. Kauan työn alla ollut, henkilökohtaisesti suurta intoa herättänyt Versus-mode taitaa olla sekin kuopattu, sillä mitään uutta siitä ei E3-julkistuksen jälkeen ole kuulunut. Sama toistetaan. Lopputulos oli sarja nerffejä ja tasapäistetty lauma vihollisia, jotka vain näyttävät erilaisilta, mutta joita voi tappaa tasa-arvoisen aivottomasti
Vakoilijat lähetetään tehtäville yksittäin, joten yhdelläkin pääsee alkuun. Portugalista muodostuu suurvalta, jonka etenemistä Etelä-Amerikassa hidastaa vain jenkkien julistamat itsenäisyyden takaamiset. Tiedustelulaitoksen perustaminen ja laajentaminen sitovat vähintään viisi siviilitehdasta koko kuukaudeksi. MITÄS ME VAKOOJAT Arvosteltu: PC Versio: 1.9.1 Suositus: i5 750 2,66 GHz, 4 Gt muistia, HD 6950 tai GTX570 Muuta: DLC vaatii peruspelin toimiakseen. Levottomuudet rampauttavat suoraan maan tuotantoa, ellei käytä vartiossa kunnon kalustoa, kuten uusia panssariautoja. Alkuun agentteja saa vain yhden, viiden tiedusteluosaston laajennuksen jälkeen toisen. Sodassa Portugalin omat joukot eivät väkimäärältään riitä brasilialaisten massoja vastaan, vaan tavoitteena on rahdata kalustoa vastarintajoukoille. Kolmas agenttipaikka avautuu mahdollisen neuvonantajan kautta. Nämä tiedustelutiedot eivät voi pitää paikkaansa! P aradox on tuttuun tapaansa päivittänyt Hearts of Iron -strategiapeliä DLC-paketeilla, jotka tuovat toiseen maailmansotaan uusia aseita ja ominaisuuksia. Sotaa kannattaakin nyt pitkittää, kunnes valmistelut on tehty. Joskus agentti vain katoaa ja hänelle on hankittava korvaaja. Liittoutumassa tiedustelun ykkösmaa saa lisäksi Spymaster-tittelin myötä jokaista liittolaista kohden kaksi agenttia lisää. Jos Amerikka vääntää Meksikon Vakoilujuttuja saa olla päivittämässä joka välissä. Teollisuuden, maa-, ilmaja merivoimien vakoilu avaa eri bonuksia ja vihollisen toimilta suojaudutaan vastavakoilulla. Siihen tarvitaan satamakaupungin valtaamista, joten maihinnousu Sao Paolon tai Rio de Janeiron kulmilla riittää, kunnes paikalliset aseistetut monarkistit hoitavat viidakkosotimisen uuden kuninkaan puolesta. Untitled Portugoose Game Portugalin uusittu fokuspuu sallii maan paluun siirtomaaimperiumiksi. Vakoiluverkoston voima määräytyy sen mukaan, kuinka hyvin agentit pystyvät kattamaan vieraan maan alueen. Lisäksi Ranskalle, Espanjalle ja Portugalille on kasvatettu uudet tiheäoksaiset fokuspuut mailla pelaamista parantamaan. Paketti lisää neljännestä osasta puuttuneen vakoilusysteemin, vallatun maan hallitsemiseen järkevämmän Garrison-systeemin, tiedustelulennot, yhteistyötä tekevät nukkehallitukset, vastarinnan tukemisen, panssariautot ja vihollisen viestisalauksen aktiivisen murtamisen. Vakoiluverkosto nollaantuu joka tehtävän jälkeen, ellei ole liittoutumansa spymaster, jolloin agenttien rooleja voi jakaa järkevämmin. Vuosi sitten saatiin nauttia erinomaisesta Man the Guns -DLC:n laivastopäivityksestä, joka toi merisotaan toimivat laivasto-osastot ja polttoaineenkulutuksen rajoittamaan taktiikoita. Mitä kauemmin vakooja toimii, sitä monipuolisempia vakoilutehtäviä avautuu suoritettavaksi. Brasilian valtaus alkaa nostattamalla Amazonia ravisteleva kansannousu. DLC:n keskiössä on vakoilu, joka toimii liki omana minipelinään kampanjan sisällä. Kryptaus ja dekryptaus sidotaan DLC:n myötä osaksi vakoilua eikä tutkimuspuuhun, kuten peruspelissä. Ikäraja: 7 Vakooja vai viettelijä Mata Hari Uuden vakoilusysteemin myötä tiedustelun merkitys korostuu. Kiinni jäänyttä vakoilijaa voi yrittää pelastaa uudella operaatiolla. Pienellä maalla pelatessa se on varsinkin alkupelissä paljon pyydetty, joten suurvalloilla on suurvallan resurssit myös tiedustelusodassa. Tärkein vakoilun työkaluista on vihollisen viestisalauksen purkaminen, joka onnistuessaan antaa suoria taistelubonuksia maata vastaan. Vastarinnan tukeminen korvaa vanhan vallankaappaussysteemin. Kierto mereltä jätti fasistit mottiin, ha haa! 54. Vakoilijoiden verkostot ovat harmittavasti kertakäyttöisiä. HEARTS OF IRON IV: LA RÉSISTANCE -DLC Santeri Oksanen Portugali palaa suurvallaksi, anarkistit nousevat valtaan Espanjassa ja Napoleon Ranskassa, natsit jumittavat Belgiassa, Neuvostoliitto valmistelee suurhyökkäystä Kannaksella. Odotukseni olivat korkealla uusimman La Resistance -DLC:n suhteen. Jos on jo sodan aikana valmistellut yhteistyötä vakoiluverkostollaan, voi vallatulle maalle muodostaa ystävällismielisen nukkehallituksen, joka osaa rauhoittaa omia kansalaisiaan miehitysjoukkoja paremmin
Fasistit ovat yhä niskan päällä, mutta pelaajalle asetelma tarjoaa neljä hyvin erilaista kokemusta fokuspuineen. Raaka-aineiltaan rikkaassa Ranskassa vain öljyvirtojen turvaaminen jää haasteeksi. Toistaiseksi ylihintainen La Resistance kannattaa napata vain jos kaipaa mukaan lisää muuttujia tai uusi garrison-systeemi on pakko saada. Man the Gunsiin verrattuna DLC on sisällöltään niukempi ja vähemmän viilattu. 83 Uusi varuskuntasysteemi ja parannettu joukkojen koulutus vähentävät mikrottamisen tarvetta, mutta muuten DLC:n anti jää laihaksi. Systeemin voima on pelintekijöidenkin tiedossa, sillä Saksa on saanut uuden tavoitteen, jossa pitää vallata Puola käytännössä tappioitta. Päälle liimatun oloisenakin systeemi lisää mahdollisuuksia strategiaan, sillä naapurimaiden painostaminen oman hallitusmuotoni kannalle saattaa avata siistejä liittolaismahdollisuuksia. Vasta hellyydellä he oppivat hyväksymään uudet isäntänsä. Teollisuutta saa vahvasti siirtomaihin, millä saa kaluston tuotannon lentoon. Ihan mielenkiinnon säilyttämiseksi jenkkien pitäisi melkeinpä automaattisesti siirtyä silloin aina Ranskan tai Neuvostoliiton puolelle tasapainottamaan tilannetta. Se yrittää motittaa vastapuolta aktiivisesti, jos tilanne tarjoutuu. Vastarinnan sabotaasit syövät kalustoa, ellei vapauta alueita itsenäiseksi. Sodan ajankohtaa voi viivästyttää ja erottaa väärän aatteen komentajia, jotta nämä eivät vie joukkojaan mukanaan vastapuolen riveihin. Jos tiukentaa otettaan, väki näennäisesti rauhoittuu, mutta jatkaa vastarintaa. Yhdistettynä muihin poliittisiin tapahtumiin Espanjan sisällissodan alkuasetelmat muokkaantuvat paljon. Sisällissodan kuluessa kartalle ilmaantuu myös anarkistien ja Bourbonin dynastiaa kannattavien hallitsemat alueet. Espanja on myös täydellinen kohde yllätysiskuihin mereltä. Tekoäly on parantunut hieman. Muuten Ranskalla pelaaminen ei delsun myötä kovin paljon muutu. Uudessa garrison-systeemissä vain valitaan, mitä yksikkötyyppiä käytetään miehitysjoukkoina. Hyvää + Uudet fokuspuut tuovat lisää muuttujia matseihin. Paketin lopullinen vahvuus jää kymmenien pelituntien nähtäväksi. Perinteinen hyökkäyskäsky varovaisuutta noudattaen tuntuu menettäneen tehoaan. Uuden garrison-systeemin kanssa siirtomaiden ylläpito käy työlääksi. Tekoäly ei tunnu hyödyntävän vakoilua samoin säännöin, vaan kikkailu jää pelaajalle. Suppression-kyky on edelleen avainasemassa, joten ratsuväki tai uudet panssariautot toimivat tehtävässä parhaiten. Varsinkin Espanjalla pelatessa oppii arvostamaan uutta garrison-systeemiä, jossa väkijoukkoja rauhoittavia joukkoja ei enää joudu mikrottamaan rintamajoukoista miehitysjoukoiksi. Vaikka systeemi on koko DLC:n tärkein myyntivaltti, vakoilu jää melko erilliseksi muusta pelistä, tuoden peruspelaajalle turhan sekavan käyttökokemuksen. Puussa on valittava joko hyökkäävä tai puolustava kehityshaara. Lienikö sattumaa vai kupru tekoälyssä. Nationalistit yrittävät ottaa jalansijaa lääneissä, mitä demokraatit yrittävät tietenkin estää. Tekoälyn ohjastamana Portugali nousee harvoin Etelä-Amerikan isännäksi, vaan maa liittyy usein Espanjan sisällissotaan fasistien puolelle. Huonoa . Vakoilusysteemi jää irralliseksi. La Resistance Uusi vakoilusysteemi vaatii totuttelua. Kuten muissa uusissa fokuspuissa, eri polkuja aatteiden ja strategioiden parissa riittää runsaasti. Tekoälyn strateginen reagointi on harmikseni turhan kiinni fokuspuissa, eikä kone välttämättä etene määrätietoisesti kohti yhtä tavoitetta, vaan saattaa loikkia puun haarasta toiseen. Sisällissodan jälkeiset levottomuudet repivät maata edelleen hajalle. Systeemi on vielä pahasti epätasapainossa, ja varsinkin Ranskalla voi jyrätä Saksan aivan liian helposti. Joukot pitävät väestön kurissa tiettyyn rajaan asti, minkä jälkeen pitää päättää, tiukennetaanko kuria vai odotetaanko väestön sopeutumista. Ruotsin vakoilu päättyi vankilaan. Maahan saattaa muodostua useita saarekkeita, joiden takia selvää rintamalinjaa ei muodostu ja strategia nimeltä motti tulee tutuksi. Demokraattien voittaessa kommunismi painaa päälle ja vallattuja maita on vaikeaa vartioida. Jos ei pelaa historiallisella tekoälyllä, brittien liittyminen akselivaltoihin määrää edelleen toisen maailmansodan lopputuloksen liian suoraan. Voitokas eteneminen Espanjan sisällissodassa vei muutaman yli-innokkaan divisioonani mottiin ja romahdutti koko rintaman. Toisaalta jokainen uusi fokuspuu on tarjonnut mielenkiintoista pelattavaa. 55. Se vain vie aikaa. Anarkistit ja Napoleon Espanjan sisällissota on saanut uuden minipelin, jossa taistellaan diplomatialla ja propagandalla. Tuhoon tuomittu pelastusyritys kävi myöhemmin kohtalokkaaksi. juntan kanssa, vaihtavat maat omistajaa vaivatta. Ranskan fokuspuu mahdollistaa suurten maiden haastamisen, sillä Napoleonin sotien hengessä manpoweria löytyy loputtomasti
Mutta sain Stellarista antiikin maailmassa, jossa ei tapahdu mitään ellei pelaa Roomalla. Ei paljoa nappaa, voittaako lopulta kommunismi, fasismi vai demokratia, jos pelaa vaikkapa Suomella. Stellariksessa en oikein vieläkään hahmota, mikä on pelin pointti. Koneen pitäisi pystyä mikrottamaan saarroksia vihollisen selustaan, suunnittelemaan tuotantolinjansa ja vielä reagoimaan pelaajan armeijan koostumukseen. Kiva peli, mutta se jokin jäi puuttumaan. Vaikka se alkoi julkaista muidenkin pelejä, sen maine rakentuu omien pelisarjojen varaan. Pelit eivät myöskään näyttäneet kovin hyviltä. Pelitallennukset pystyy ketjuttamaan lähes vuosituhannen mittaiseksi pelikokemukseksi, mutta itse en ole kokeillut. Roomaa ei rakennettu päivässä, mutta intoni kuoli nopeammin, sillä Stellariksen tapaan Imperator syyllistyy mokista pahimpaan: se on tylsä! Siis strategiapeliksi. RIKU NEUVONEN Onko mikään tyydyttävämpää kuin vetää ihmiskunnan historia uusiksi. Mutta tuleeko pökäleistä kultaa. A loitin Pelit-lehden avustajana lähes kaksikymmentä vuotta sitten. PARADOKSIN KOURISSA Strategisti Pelit-aikojen alusta. Intoni kuohahti uudelleen, kun kuulin Romen seuraajasta Imperator: Romesta. Paradoxin pelit eivät ole enää yhtä raikkaita tuulahduksia kuin ennen. Lukekaa vaikka Tom Hollandin kirja Rubicon tai mitä vaan Adrian Goldsworthylta. Sitä on katsottu läpi sormien, koska päivityksiä tulee paljon ja nopeasti. Nyt paradoksissa on pahoja sivumakuja Imperator: Rome -julkaisun vuoksi, mutta toisaalta myös valtavat odotukset tekeillä olevan Crusader Kings III:n myötä. Uusimmat pelit Stellaris ja Imperator: Rome olivat julkaisuversioina aika turhakkeita ja vaativat paljon päivitystä. Ongelmia on myös Paradoxin suunnittelupöydällä. Noin samaan aikaan kun kirjoitin lehteen ensimmäisiä arvosteluja, perustettiin Ruotsissa Paradox (Development Studio 1995 tai Interactive 1999). Jokaista Civilizationia kohden oli ainakin kymmenen peliä, joissa tekijät yrittivät tehdä pelin, jossa käyttöliittymän opetteluun menee kuukausia. Ristiretkikuninkaat ovat hahmovetoisia, jolloin vaikka valtakunnassa ei tapahtuisi mitään, oma suku ja hovi ainakin syövät, naivat ja tappelevat. Varsinkin tasavallan ajan valtataistelu on aina tuntunut hyvin valmiilta peliksi. Paradoxilla on muutama perisynti. Kings kakkosta pelatessani vuosien ajan toivoin, että voi kun saisin tämän hahmovetoisuuden tasavallan ajan Roomaan! Siellä voisi kuunnella Ciceroa, kaveerata Caesarin kanssa, ihailla Pompeiusta ja ihmetellä, miten Vorenus ja Pullo ovat aina siellä, missä tapahtuu. Vanhemman ajan peleissä tekoäly vielä pärjää, mutta Hearts of Ironin tapaista maalla, merellä ja ilmassa koostuvaa kokonaisuutta ei tekoäly hallitse. Kiintyä sillä tavalla, että tahtoo pelata vielä yhden tunnin ja haluaa nähdä seuraavan käänteen. Jatkossakin Rooma-unelmani paras hetki on, kun CK kakkosen pisimmässä pelissä Bysantilla pelatessani 1000-luvun alussa perustin uuden Rooman valtakunnan. Ainakin toistaiseksi. Stellarikselle evoluutiolle on Pelit-lehdessäkin uhrattu useampi sivu, mutta Imperator: Rome on vasta kertaalleen arvosteltu. Vähintään jo pelkkä tavoittelu on mielenkiintoista. Europa Universalikset ovat perinteistä jumalpelaamista, jossa valtioita ohjataan suoraan ja maalliset hallitsijat tuovat lähinnä sivumausteita peliin. Eikä virheistä opita. Erikoiset valinnat pelitavoitteissa ja lähestymistavoissa näyttävät lähinnä oireelta, joka kertoo pakonomaisesta tarpeesta irrottautua rutiineista. Mutta rautasydänten ideologioiden taisto... Maustettuna onnettomalla tekoälyllä ja suursodan determinismillä se tukahdutti tehokkaasti kiinnostukseni. Bugien kaverina on aina tekoäly, jolta puuttuu sitä älyä. Silloinkin monet asiat ovat jääneet niihin lisäosiin. Stellariksen hahmovetoisuuden ongelma on sama kuin EU: Romen vastaavan Crusader Kings -kosiskelun kanssa. Ristiretkikuninkaat ovatkin toisesta ääripäästä, ne ovat keskiaikaista saippuaoopperaa, jossa tavoite on pitää oma suku hengissä ja vallankahvassa. Siksi innostuksellani ei ollut rajoja, kun Paradox julkaisi Europa Universalis: Romen! Olihan se hetken hupia, mutta kuitenkin sitä samaa jumalpelaamista, oikeastaan ilman suurempaa tavoitetta. Miksi kiinnostua hahmoista, joiden elämään voi vaikuttaa vain vähän. EU: Rome ja Imperator: Rome ovat ihan antiikkia, Crusader Kingsit aloittavat keskiajasta ja päättyvät renessanssin aikoihin. Ne ovat tylsiä strategiapelejä sellaisen henkilön mielestä, joka 80ja 90-luvulla hakkasi SSI:n ja SSG:n strategiapelejä. Maailmanhistoria kiintolevyllä Paradoxin sarjat keskittyvät eri aikakausiin. Joka arvosteli vuosien ajan Gary Grigsbyn ja Norm Kogerin pelejä, ja joka pelaa myös Football Managereita. Kaikissa sarjoissa on oma lähestymistapansa. Tylsyys ja etääntyminen alkuaikojen vetovoimatekijöistä käytännössä tappavat Stellariksen ja rampauttavat Imperator: Romen. Ei siis yhtään mitään, jos ei hiirennaksuttelua lasketa. Ensimmäinen on pelien julkaisu keskeneräisenä ja lopullisen laaduntarkastuksen ulkoistaminen maksaville asiakkaille. Sitä minulla on aina ollut, erityiskohteena Rooma. Vain Crusader Kings II oli kaavaan merkittävä poikkeus, sitä pystyi pelaamaan sujuvasti jo julkaisuversiolla. Europa Universalis, Victoria, Hearts of Iron, Crusader Kings ja Stellaris muodostavat jatko-osineen ja sivupolkuineen sellaisen suoran, jolla Paradoxin paikka pelintekijöiden kunniatauluissa on selvä. Pelisarjat ovat saavuttaneet täysi-ikänsä, jolloin muutokset eivät ole kummoisia ja tekoälyn tapaiset ongelmat ovat jo osa arkea. Toki siihen on jo sisältöpäivityksiä ja luvassa maksullisia lisäosia. Tästä jatkaa Europa Universalis 1800-luvulle, josta pallon nappaa Victoria ja vie sen toisen maailmansodan aattoon asti, mutta varsinaisesta sodasta huolehtii Hearts of Iron -sarja ja Stellariksen hoitaessa tulevaisuuden. Kokemus edellytti spartalaista kurinalaisuutta, sillä mitään ei tapahtunut. 56. Epäilen, koska ongelma on sama kuin rautasydämissä: mihin pelaajan pitäisi pelissä kiintyä. Historiasta kiinnostuneelle Paradoxista tuli varsinainen Graalin malja. Siinä oli historiallista syvyyttä, (strategiapeliksi) toimiva käyttöliittymä ja se näytti (strategiapeliksi) ihan hyvältä. Nyt tekoäly ei panosta panssareihin edes Saksalla tai Neuvostoliitolla. Voi kun joku tie veisi Roomaan Paradoksin pelit edellyttävät kiinnostusta historiaan. Etenkin Imperator edellyttää maksullisten lisäosien ostamista, jotta pelistä jonakin päivänä tulee jotain. Hearts of Ironit käyttävät samaa kaavaa, mutta niissä ytimessä on ideologioiden taisto. Victoriat lisäävät reseptiin huomattavasti enemmän sisäpolitiikkaa, jolloin pelaaja on enemmän puolijumala kuin yksinvaltias. EU-sarjan ja Victorioiden jumalpelaamisessa oli aina tunne siitä, että tapahtumat ovat pelaajan kontrollissa ja palkintona oma valtio saavuttaa maailmanherruuden. Jo Paradoxin avaus iski kuin miljoona volttia: Europa Universalis oli strategiapelien saralla jotain ihmeellistä. Vastuualueeni oli pääasiassa raskaat strategiapelit, jotka olivat siihen aikaan todella raskaita. Jos joku pelintekijä tai modaaja haluaa valmiiksi pohditun sapluunan Rooma-pelille, yhteystietoni saa toimituksesta. EUja Victoria-sarjoissa immersio pelimaailmaan tulee omien valintojen vaikutuksista ja siitä hetkestä, kun noppa on heitetty. Crusader Kings -sarja, etenkin kakkonen lisäosineen, vei sukudynastian rakentamisen ihan uusiin sfääreihin, joissa haluaa velloa kerta toisensa jälkeen. Olen jopa kokeillut hulluutta eli pelannut Spartalla. Siksi 3D-grafiikalla mainostettu Crusader Kings III herättää yhtä paljon pelkoa kuin odotusta
Kaanoniin hyvin uppoavia uusia malleja ovat Star Destroyereiden pienemmät edeltäjät sekä Quasar-luokan lentotukialus. S aatat vielä muistaa, kun pari numeroa sitten hullaannuin paitsi The Mandalorianista, myös vanhemmasta Star Wars: The Clone Wars -animaatiosarjasta. OK, menköön vielä ”Delenda est Tilly”. Ensimmäinen kausi Lothalilla tuntui selkeästi nuoremmalle yleisölle suunnatulta kevyeltä seikkailulta, paikoin jopa Aladdin-kopiolta. Clone Warsin tapaan näyttämö putsataan taidolla ilman, että jatkumo kärsii. Nnirvi STAR WARS: REBELS Kun käsikirjoittaja tietää mitä tekee, hänen ei tarvitse keksiä yllärisisarpuolta tai uutta Kuolontähteä, mutta planeetan kokoista! Hän osaa luoda olemassa olevista aineksista jotain, joka vahvistaa ja laajentaa kohdebrändiään. Tarvittaessa kyllä kalastetaan synkissäkin vesissä, päähenkilöiden tappamista unohtamatta. Päinvastoin: sarja onnistuu jopa paikkaamaan Voiman midikloriaanikatastro. Taustaa saavat esimerkiksi Mon Mothma ja se Alderaanin senaattori Organan ottotytär. Sen keskeiset teemat ovat jedien metsästys, Kapinaliiton muodostuminen ja planeetta Lothalin itsenäisyystaistelu. Voisin analysoida tätä sivukaupalla mutta olkoon. ä aikuiseen makuun, vaan vakavasti otettua menevää avaruusseikkailua. 57. Darth Maul, Obi-Wanin rakkaustarina, Ahsoka Tano, kaikki saadaan liitettyä saumattomasti Prequel-trilogiaan. Animaatiotyyli vaihtuu perinteisempään piirrostyyliin, mutta ainakin aluksi meno tuntuu edeltäjiään todella paljon heikommalta. Star Wars: Clone Wars sijoittui toisen ja kolmannen elokuvan väliin. Seuraavaksi listallani on jo kaksi kautta pyörinyt Star Wars: Resistance, joka sijoittuu aikaan ennen uutta trilogiaa. oidulta. Enter the Clones Dan Filonin ja kumppaneiden vetämät animaatiosarjat Star Wars: Clone Wars ja Star Wars: Rebels kuuluvat viralliseen Star Wars -loreen, Clone Warsissa George Lucas oli aktiivisesti mukana. Erikoisesti kumpikin sarja aloittaa heikosti, mutta parantaa vauhdilla kausi kaudelta. Hassun robotin Chopperin, sidekick Zeb Orreliosin, attitude-mandalorilaistytön Sabine Wrenin, äidillisen kapteeni Hera Syndullan ja isällisen jedin Kanan Jarrusin uusperhe ottaa hoteisiinsa katuviisaan lothanilaisen pojan Ezra Bridgerin, jolta tietysti löytyy kykyä Voimaan. Tasa-arvoa lyödään saarnavasaralla, tiimityötä Michael Burnhamilla, uskottavuutta koko galaksin pelastamisella ja jatkuvuutta Spockin sisarpuolella. Se syventää muun muassa pahiksia ja kloonisotilaita. Sen kyvyt ovat jokaiselle TIE Fighterinsa pelanneelle tutut: massatuotannossa Defender tekisi selvää Kapinaliiton kalustosta. Kapina alkaa Star Wars Rebels (2014-18) sijoittuu aikaan jonkin verran ennen A New Hopen alkua. Elokuvien kuvaston lisäksi Rebels linkkaa itseään taidolla Clone Warsiin, jopa LucasArtsin klassisiin ysäripeleihin. IMDB näyttäisi viittaavan, että toisella kaudella ehkä tapahtuu käänne parempaan. Ensikosketukseni Star Wars: Rebelsiin ei ollut lupaava, koska se tuntui disni. Clone Warsin loput juonenpätkät solmitaan yhteen upouudella seitsemännellä kaudella. Sarjat eivät ole vakavaa sci. Kalustopuolella nähdään B-Wingin prototyyppi ja X-Wingistä tutut Interdictor-luokan Star Destroyerit. Osasyyllinen on Star Wars: Rebels, mutta pääsyyllinen on Star Trek: Discovery, jonka toisen kauden sain vihdoinkin korkattua. Kummassakin on sama perusidea: lisää lihaa olemassa olevaan pseudohistoriaan. Ajanjakso on kiinnostava, joten Rebels vetosi minuun Clone Warsiakin enemmän. Ne ovat kuin prequel-trilogiaa, mutta paljon paremmin kirjoitettuna: Clone Warsin Anakin voittaa elokuvaversionsa viisi-nolla. Rise of Skywalkerissa nähdään Ghost ja Kanan on yksi jediäänistä. Esimerkkinä taitavasta kirjoittamisesta on planeetta Lothalin kirjoittaminen uhaksi Kapinaliitolle. Siinä missä Clone Wars ja Rebels tekevät sen esimerkillisesti, Discovery tekee sen luokattoman huonosti. Osaan heti kaiken -Reyn verrokiksi Clone Wars lisää Anakin Skywalkerin nuorena ja nenäkkäänä aloittavan padawanin, Ahsoka Tanon, jolla on ihan oikea kehityskaari. Kapinaliitto alkaa muodostua, Darth Maul saa vetää tarinakaarensa loppuun, Darth Vader kohtaa entisen padawaninsa. KAPINALIITON LYHYT HISTORIA Star Wars: Rebels 2014-2018 4 kautta Toisella kaudella jyvä löytyi. Suomesta saa levyinä vaivatta viisi ensimmäistä kautta, mutta Clone Wars: The Lost Missions eli kesken jäänyt kuudes kausi pitää joko hankkia ulkomailta tai odottaa kesällä tulevaa Disney Plussaa. a ja Darth Maulin henkiinherättäminen korjaa sekin vääryyden. Mikä parasta, TIE Defender -ohjelmaa vetää nyt viralliseen loreen palaava suuramiraali Thrawn! Vaikka Rebels loppuu neljännellä kaudella ilmiselvästi tappokäskyn saaneena, se saa sentään vetää juonilankansa nippuun, vaikka osittain pikakelauksena. Minua viehättää, kuinka ne onnistuvat kertomaan merkittävistä asioista, mutta yhtään sotkematta elokuvien luomaa todellisuutta. Jedi: Fallen Order tapahtuu aika lailla samaan aikaan. Rogue Onessa vilahtaa paitsi Rebelsin jengin alus Ghost, myös astrodroidi C110P ja kapteeni Syndullaa kuulutetaan käytävällä. Siellä kun kehitetään uutta TIE-mallia, suojilla varustettua TIE Defenderiä. Koska ne palauttivat uskoni Star Warsiin, palaan taas animoituun StaWaan. Kaudella meno synkkenee, koska lähestytään tulevaa jedicideä. Yksi viimeistelemättä jäänyt, Lucasia ja Filonia varten karkeasti animoitu jaksokokonaisuus viittaa johonkin mielenkiintoiseen: pahikset ovat hankkineet valtavan vihreän kyberkristallin
Rikkonaista kerrontaa korostaa peräti neljä eri tarinakaarta. Se on myös kysymys, jonka vastauksen etsimistä jatkettaneen vielä kolmoskauden jälkeenkin. Trevorin ja Syphan tarinakaaresta huolimatta kolmoskaudesta tulee samanlainen olo kuin ensimmäisestä kaudesta: se asettelee hahmoja ja tarinan palasia sellaisiin paikkoihin, missä ne voivat seuraavalla kaudella päästä tositoimiin. Vieläkö vauhtia piisaa kuin pelisarjassa konsanaan vai lähestytäänkö jo pelien Hollywood-. Isaacin merimatkalla käymä keskustelu laivan kapteenin kanssa olisi puolestani voinut jatkua vaikka loppukauden, sen verran vakuuttavasti Adetokumboh M’Cormack hahmoaan esittää. Lopullisen tuomion Castlevanian kolmoskaudesta voin antaa vasta, kun näen, mihin nyt aloitetut juonilangat lopulta johtavat. Siinä missä kaksi ensimmäistä kautta kietoutuivat täysin keskuspilarinaan toimineen pääjuonen ympärille, mikä mahdollisti erilaisille hahmoille omat loistavat tarinakaarensa ja kohtauksensa, puuttuu samanlainen keskuspilari kolmoskaudelta täysin. Jokaisen hitaan ja mietiskelevän hetken vastapainoksi sarja tarjoaa myös veristä toimintaa loistavasti animoituna ja Syphan ollessa vauhdissa yhtä mielikuvituksellisena kuin ennenkin. V aroitus niille, jotka ovat harkinneet Castlevania-animaatiosarjan katsomista, mutta eivät ole vielä saaneet aikaiseksi. Kehitystä hahmossa tai hänen tilanteessaan ei juuri tapahdu, mutta koska Alucard on fanien suosikki, on hän tarjoamassa fanipalvelua vähän turhankin kirjaimellisesti. Nyt kyseessä on pisin kausi tähän asti, mutta ironisesti kaudella tapahtuu suunnilleen yhtä paljon kuin nelijaksoisessa aloituksessa. ixin Castlevania-animaatio on saanut jo kolmannen kautensa. Aion röyhkeästi ja häpeilemättä spoilata aiempia kausia tässä tekstissä, ja tämä on asiasta viimeinen varoitus. Esimerkiksi Alucard yrittää selviytyä uudessa kodissaan yksin muistojensa keskellä, Hector on Carmillan vankina Steiermarkissa ja Isaac kiertää maailmaa keräten omaa demonien armeijaansa. Kolmas kerta toden sanoo Miksikö aloitin noin. Keskustelun taikaa Vaikka tarina kokonaisuutena tuntuu heikommalta kuin aiempina kausina, on yksittäisille hahmoille kirjoitettu silti loistavia kohtauksia, jotka erinomaiset ääninäyttelijät tuovat henkiin. Se on kysymys, johon Castlevanian kolmoskausi yrittää vastata kaikkien kymmenen jaksonsa ajan. Uusista hahmoista suosikikseni nousi Bill Nighyn esittämä moniulotteinen Saint Germain. Koherenteimman tarinakaaren saivat Trevor ja Sypha, jotka ovat Draculan kuoKULTISTEJA JA KAMMOTUKSIA leman jälkeen kiertäneet maaseutua ja hoidelleet Draculan hirviöarmeijan jäänteitä pois päiviltä. 58. Steiermarkia johtaa neljän loistavan naisvampyyrin hallinto. lmatisointeja. Juho Penttilä CASTLEVANIA: KAUSI 3 Net. Siihen asti vähän harmittelen, että esimerkiksi Alucardin juonilankaa ei suoraan uskallettu leikata kaudesta pois. Pieneen kylään saapuessaan he törmäävät mystiseen Saint Germainiin ja kylässä kirkkoon lukittautuneeseen papistoon, jotka ovat kietoutuneet odotettua suurempiin asioihin. Mihin siis sitten. Bongaa kaikki pelicameot. Koska Castlevania-sarjan on kerronnallisesti hankalassa tilanteessa loistavan kakkoskauden jälkeen: Dracula, koko sarjan pääantagonisti, on tuhkaa ja hahmot liikkumassa eteenpäin sarjan tähänastisista tapahtumista. Mutta tärkein kysymys edelleen on: missä on Grant
Yksikin särö riittää rikkomaan illuusion. Samanaikaisesti ne saavat myös sarjan epäuskottavimmat piirteet vaikuttamaan, jos ei nyt todennäköisiltä, niin ainakin todentuntuisemmilta. Kulkuneuvoista tyhjentyneet kadut sekä valtavien köynnösten koristamat kerrostalot kertovat taistelusta ilmastonmuutosta vastaan ilman, että siihen kiinnitetään sen enempää huomiota. Tämän lisäksi tapahtumat on sijoitettu erilaisten teemapuistojen sijaan pääasiassa todelliseen maailmaan. Alustavasti toistensa vastakohdilta vaikuttavien hahmojen ajautuminen samalle puolelle on paljon toimivampi tapa kehittää kerrontaa. Tekijät ovat keskittyneet oikaisemaan ongelmakohtia. Olkoonkin, että edelliset ehdokkaat ovat osoittautuneet lähes poikkeuksetta androideiksi. Calebista tulee lähes välittömästi sarjan sympaattisin ihmishahmo. Toinen kausi hukkasi punaisen langan, mutta kolmannella kaudella viestistä on tehty entistä selkeämpi. Isännät noudattivat heille luotuja tarinakaaria, mutta pystyivät tarpeen mukaan poikkeamaan käsikirjoituksesta mukautuakseen ihmisvieraiden esittämiin toivomuksiin. Tiedän, mitä teet ensi vuosikymmenellä Hahmojen kehityksen ja juonenkuljetuksen ohella huomio kiinnittyy myös hienovaraisesti luotuun visioon tulevaisuudesta. W estworldin kolmas kausi osoittaa, etteivät sen luojat, Jonathan Nolan ja Lisa Joy, pelkää muutoksia. Breakin Badin Jesse Pinkmanin roolista parhaiten tunnettu Paul tuo hienosti esiin hahmon eristäytyneisyyden sekä voimattomuuden tunteet. Vakuuttavan tuntuiset välähdykset tulevaisuudesta toimivat kahdella tasolla. Tarinan mysteerin seuraaminen oli haastavaa, mutta samalla myös äärimmäisen palkitsevaa. Tarpeettoman monimutkaisten juonikuvioiden yksinkertaistamisen lisäksi näihin lukeutuvat myös alati epämiellyttävimmiksi käyneiden päähahmojen muuttaminen hieman samaistuttavammiksi. Todellinen vapaus on vain harvojen etuoikeus, valtaosalle ihmisistä se on pelkkä harhakuva. Viimeksi mainitussa seikassa avainasemaan nousee kauden avausjaksossa esitelty sotaveteraani Caleb ( Aaron Paul), jolla on vaikeuksia sopeutua siviilielämään algoritmien ohjaamassa yhteiskunnassa (Westworldissä ihmiset hallitsivat tekoälyä, todellisessa maailmassa asia vaikuttaa olevan päinvastoin). Teemapuisto on eristetty muusta maailmasta, mutta sen edustamat ideat vallasta, epätasa-arvosta, ihmisten jakamisesta tiettyihin rooleihin loppuelämänsä ajaksi on kudottu osaksi yhteiskunnallisia rakenteita. Kahden ensimmäisen kauden vahvimmat piirteet eli korkeat tuotantoarvot, mielenkiintoiset kysymykset ihmisyyden rajoista ja nihilistinen ote ovat edelleen tallella. Hurjall’ ilolla on hurja loppu. Näyttävimpiin keksintöihin lukeutuvat virtuaalipeili, jonka avulla voi sovittaa pukuja räätälin luona ennen ostopäätöstä, automaattitähtäyksellä toimivat aseet sekä ihmisten vereen piilotetut yksilölliset kulkukoodit. Markus Rojola WESTWORLD – KAUSI 3 Westworld ei ole enää western, joten mikä siitä onkaan tullut. Ideaa vahvistetaan tuomalla sitä esiin uusilla ja yllättävillä tavoilla. TERVETULOA TODELLISEEN MAAILMAAN Arvostelua varten on katsottu 8 jaksosta koostuvan kauden 4 ensimmäistä jaksoa. Westworldin maailma on selkeästi futuristinen, mutta se on kuvattu uskottavasti. 59. Kerronta on ensinnäkin selvästi aiempaa suoraviivaisempaa. Westworldissä harvat asiat ovat sitä, miltä ne päällisin puolin näyttävät. Tarkempi tutkiskelu paljastaa kuitenkin monen asian muuttuneen. Ennen pitkää Caleb huomaa sotkeutuneensa Doloresin suunnitelmiin kukistaa ihmisten ylivalta. Nekin tuntuvat asioilta, jotka voivat olla arkipäivää viimeistään muutaman vuosikymmenen päästä. Doloresin johtamaa kapinaa kuvaava sarjan toinen kausi ei valitettavasti ollut yhtä antoisaa seurattavaa. Muutokset saavat Westworldin tuntumaan lähestulkoon uudelta sarjalta. Ensimmäisellä kaudella eri aikatasot palvelivat tarinaa, kun taas toisella kaudella sitä käytettiin lähinnä katsojien harhaan johtamiseksi. Doloresin lisäksi monet muutkin tutut hahmot tekevät paluun. Kolmas kausi on muuttanut asetelmia kahdella merkittävällä tavalla. Dolores Abernathyn vertauskuvallinen vasara Westworldin ydinsanoma on pysynyt samana alusta alkaen. Tarinan asettamat odotukset onnistuttiin lunastamaan kauden lopussa erinomaisesti. Tai vuoden. Pienet vivahteet tekevät suuren vaikutuksen. Kostonhimoinen androidi alkaa ajan myötä suhtautua myötätuntoisesti ihmiseen, joka saa hahmon vaikuttamaan ainakin ajoittain edellistä kautta sympaattisemmalta. Ensimmäisen kauden aikana kaksi androidia, Dolores ( Evan Rachel Wood) ja Maeve ( Thandie Newton), saavuttivat tietoisuuden ja nousivat lopulta kapinaan hallitsijoitaan vastaan. Kauempaa kaikki näyttää olevan suhteellisen lähellä nykyaikaa. Westworldin murhamaa ei loppujen lopuksi ole kovinkaan poikkeuksellinen paikka sarjan kuvaamassa maailmassa. Näin ollen kolmas kausi tuntuu samanaikaisesti sekä uudelta alulta että loogiselta jatkolta kahden ensimmäisen kauden kertomalle tarinalle. Kahden maailman väliset rajat ovat parhaimmillaankin häilyviä. Pinnan alla kytee Sarjan fanien on turha huolestua muutoksista. Vincent Casselin esittämä salaperäinen liikemies Serac yrittää värvätä Maeven tekemään samaa. Teknologinen edistys on tuonut mukanaan hienoja leluja, mutta sen hinta käy kenties lopulta liian korkeaksi ihmiskunnalle. Bernard ( Je rey Wright) pyrkii estämään Doloresin suunnitelmat Ashleyn ( Luke Hemsworth) avulla. Unohtakaa sekavilla aikajanoilla härnääminen. Ensinnäkin ne syventävät maailmaa. Lasista rakennetuilla vankiloilla on kuitenkin yksi ongelma. Sarjan kaksi ensimmäistä tuotantokautta sijoittuivat valtaosin futuristiseen villin lännen teemapuistoon, jota asuttivat isänniksi kutsutut androidit. Vaikka juoni etenee aiempaa suoraviivaisemmin, yllätyksellisistä käänteistä ei ole kuitenkaan pulaa. Lopun yllätyskäänteet eivät palkinneet, koska epäluotettavan kerronnan vuoksi niiden ennustaminen jäi arvailun varaan. Ed Harrisin ja Tessa Thompsonin esittämät William ja Charlotte Hale ovat myös mukana kuvioissa – ainakin jossain muodossa
Was is. Lause on tuntunut kuin kuumeiselta unelta vuosikausia. Videopelihistoriallisten saavutusten lisäksi Final Fantasy VII tarjosi myös ikimuistoisen hahmokatraan, tapahtumarikkaan tarinan, mielikuvituksellisen maailman ja legendaarisen ääniraidan. Nykypelitrendeistä poiketen hyökkäystä ei olla estämässä vaan toteuttamassa. Barretilta luonnistuu pitkän matkan hyökkäykset. Pelattavaa hahmoa voi vaihtaa lennosta, ja toinen tekee mitä tekee, jos tekee, tekoälyn ohjastamana. THE JAPSIROPE Reaktorin varjossa Remake ei tee uusioversiota koko pelistä, vaan keskittyy vain pelin ensimmäiseen tarinan osaan eli Midgarin futuristisen dystopiakaupungin kujien tapahtumiin. Pelattavina hahmoina demossa hääräävät Cloud piikkihiuksineen ja jättimiekkoineen sekä Barret konetykkikäsineen ja kaikkia tyyliohjeita rikkovine yöllisine aurinkolaseineen. Minä mukaan lukien. Cloudin etuna ovat luonnollisesti lyhyen matkan tehokkaat hyökkäykset, kun taas Barret voi osua vihollisiin, joihin Cloud ei edes ylety. FINAL FANTASY VII REMAKE -ENNAKKO Juho Penttilä Oikeassa maailmassa liputetaan vihreän energian puolesta, mutta Final Fantasy VII:n pelanneet tietävät, että sekin tuhoaa maailman. Vanhasta vuoropohjaisesta nököttämisestä on siirrytty moderniin toimintatappeluun, joka tuo enemmän kuin vähän mieleen Final Fantasy XV:n vastaavan. Tarina on samalla paitsi hyvin ajankohtainen myös selvästi kirjoitettu ennen vuosituhannen vaihteen sotaa terrorismia vastaan. 60. Final Fantasy VII oli monelle paitsi ensimmäinen heidän pelaamansa Final Fantasy, myös ensimmäinen japanilainen roolipeli. PlayStation Storessa alkuvuodesta julkaistu demo keskittyy vain alkuperäispelin aloituskohtaukseen eli pommihyökkäykseen mako-reaktorille. Nyt vuosikausien hiljaiselon jälkeen Remake on todella ilmestymässä PS4:lle, siitä on jopa kattava demo ladattavissa PS Storesta. Se on aiheuttanut ihmetystä, sillä alkuperäisessä pelissä Midgar on vain muutaman tunnin rykäisy monikymmentuntisen pelin alussa. F inal Fantasy VII tehdään uusiksi modernilla audiovisuaalisella otteella ja päivitetyllä pelattavuudella. Normimoodissa perushyökkäykset ja Kuin kotiin palaisi. Lupausten mukaan Remaken Midgarissa pitäisi olla pelattavaa itsessään jo useammat kymmenen tuntia. Loput FF7:n pitkästä tarinasta saataneen sitten joskus, kunhan ensimmäinen osa ensin näyttää kyntensä. Ihmekös, että pelin jättämä muistijälki omaan sukupolveensa on niin vahva, että Remaken perään on kuolattu jo kauan. Vihreän makon imeminen planeetasta kun johtaisi ennen pitkää planeetan kuolemaan. Kyseessä on ekoterrorismi, sillä päähahmot kuuluvat AVALANCHE-ryhmään, joka vastustaa äärimmäisillä keinoilla planeetan mako-energian hyödyntämistä energiantuotantoon. Final Fantasy VII on myös peli, joka nosti japanilaiset roolipelit pelaamisen valtavirtaan lännessä. Ensin PS3:lla esiteltiin tekniikkademoa HD-tasoisesta FF7:stä jo vuonna 2005, heti perään kymmenen vuotta myöhemmin Remaken olemassaolo varmistettiin trailerilla. Koska tiedostan teoreettisen mahdollisuuden, että joku ei välttämättä ymmärrä, miksi Final Fantasy -sarjan osa ysäriltä saa näin ison uusintaversioinnin, kerrataanpa hieman: Final Fantasy VII jätti jälkensä sukupolveen tuomalla kolmiulotteiset hahmomallit, esirenderöidyt taustat ja (aikanaan) leuat loksauttaneen kauniit välivideot japanilaisiin roolipeleihin
Itse en ole modernien Squaren pelien Kingdom Heartsia muistuttavien taisteluiden suuri ystävä ja Remake jatkaa niiden ladulla. Jos lopputulos osoittautuukin höyryäväksi kasaksi Dirge of Cerberusta, niin se ei poista alkuperäistä peliä ja sen ansioita. Final Fantasy VII Remaken hahmot kuuluvat visusti ensimmäiseen kategoriaan. Classic-moodi on valitettavasti käytössä vain helpoimmalla vaikeustasolla, mikä lienee vaikeustason tasapainottamisen vaatima päätös, mutta ei se suuri menetys ole, sillä normimoodi on hauskempi jopa konkarin näkökulmasta. Hahmojen liikkeet ovat selvästi mallinnettu oikeita ihmisiä käyttäen, joten liioittelu on selvästi tietoinen, joskin omaan silmään erikoinen piirroselokuvamainen tyylivalinta. Se on mekaniikka, mitä käytettiin jo sarjan osassa XIII, mutta se sopii mielestäni paljon paremmin juuri toimintapitoisiin taisteluihin. Reaktoritehtävään ottaa osaa Cloudin ja Barretin lisäksi kolme muuta tuttua AVALANCHEn jäsentä: Biggs, Wedge ja Jessie. Valittaessa ATB-taitoja aika hidastuu lähes pysähdyksiin. Riviviholliset käyttäytyivät miellyttävän vaihtelevasti eivätkä pysäyttäneet etenemistä liian pitkäksi aikaa. Siksi myöskään en ole aivan niin mehuissani Remakesta kuin osa internetiä. I wear my sunglasses at night. Vaikka Jessie pitäisi Cloudia viehättävänä, ei siitä viiden sekunnin välein tarvitsisi muistuttaa. Mitä realistisemmaksi grafiikka menee, sitä enemmän animaatioiltakin kaipaa realismia. On mukavaa huomata, että tutuille sivuhahmoille on kirjoitettu selvästi enemmän persoonaa, mutta on ikävä huomata, että se on tehty niin japsitai ainakin FF-perinteisen tönkösti. Pidin varsinkin siitä, kuinka eri hahmojen erikoishyökkäyksiä ja taikoja piti hyödyntää vihollisten horjuttamiseen, minkä jälkeen pystyi lyömään vielä enemmän lämää tiskiin. Kaipaan hahmojen animaatioihin enemmän painoa ja vähemmän animemaista lennokkuutta, pomoihini vähemmän kilometrin mittaisen elämäpalkin hidasta nitkutusta sekä etenkin sen verran rajoittamista taisteluefekteissä, että taistelun kokonaistilanteen perässä pysyminen olisi selkeämpää. Omista preferensseistäni huolimatta yllätyin itsekin, kuinka paljon pidin demon taisteluista. Tiedostan pelin vahvuudet, mutta nostan monen muun sarjan osan omalla listallani selvästi korkeammalle. Vaikka alkuperäinen Final Fantasy VII oli minulle se ensikosketus genreen, ei siitä muodostunut minulle sellaista messiaspeliä kuin monelle muulle aikalaispelaajalle. Onneksi demon perusteella jälkimmäinen skenaario on varsin epätodennäköinen. Oikeilla liikkeillä saa rikottua vihollisen tasapainon. Reaktori vaikuttaa realistiselta paikalta menettämättä alkuperäispelin tunnelmaa. Demo vieläpä perustuu nettipöhinän perusteella jo melkein vuoden vanhaan koodiin, joten varsinaisessa julkaisussa jotkin pikkunillitykseni voivat olla jo toisella tolalla. Animemaisessa piirrosgrafiikkatyylissä ei haittaisi, että Barret pyörii piruetteja paasatessaan Cloudille makosta, mutta nyt huomasin vain pohtivani, että ei kukaan oikeasti liiku noin. puolustukset nostavat ATB-mittaria, minkä täyttyessä voi käyttää taikoja, tavaroita tai erikoisliikkeitä. Jos pelkästään alkuperäispelissä lyhyt pyrähdys saatiin venytettyä yli tunnin demoksi ilman, että se kuitenkaan tuntuu venytetyltä, lupaa se hyvää koko pelille. Läpändeeros lentää Muinaisen kreikkalaisen nettiviisauden mukaan hölmö puhuu silloin, kun hän haluaa sanoa jotain, viisas taas silloin kun hänellä on jotain sanottavaa. Demon pomovihollinen, vanha kunnon skorpionirobotti, oli näyttävä spektaakkeli, vaikka kestikin vähän turhan pitkään hitaan kestopistenakerruksen vuoksi. Vaihtoehtoinen pelimuoto on Classic, missä hahmot toteuttavat hyökkäykset ja torjunnat automaagisesti, ja ATB-palkin täytyttyä lätkitään komennot menemään kuin silloin joskus. Loistava juttu, jos lopputulos on oikeasti hyvä peli, sitä Final Fantasy -sarja kaipaisi näinä aikoina. 61. Ympäristö pursuaa yksityiskohtia. Myös tekoälykaveria voi käskeä käyttämään omia ATB-liikkeitään manuaalisesti. Kokonaisuutena demo on kuitenkin audiovisuaalisesti huikean hieno. Eikä edes tarvitse odottaa pitkään saadakseen sen tietää, sillä tätä lukiessasi pelin pitäisi olla ainakin jo digijakelussa
Logiikka on selvä: molemmat pelit sijoittuvat saman Raccoon Cityn zombiepidemian keskelle, mikä mahdollistaa pienemmät kehityskustannukset kolmoseen, kun osan tehdystä työstä voi ongelmitta kierrättää. O loni on kuin nuorna salskeana jannuna ysärillä, sillä Capcom on noussut takaisin yhdeksi suosikkipelistudioistani. Kun alkoi kuulua huhua, että Resident Evil 3 saisi myös kakkosen tyylisen uusversion, hykertelin ilosta. Pahoittelen kielenkäytöstäni, mutta voi saatanan saatana, näin kuumottavaa vihollista en ole vähään aikaan missään pelissä tavannut! Mr. Demon perusteella Resident Evil 3 jatkaa Capcomin voittoputkea. Viime vuodet ovat olleet laatupeliä laatupelin perään: Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Mega Man 11, Resident Evil 7, sekä tietenkin myös Resident Evil 2:n loistava uusversio viime vuodelta. Nemesis on lähetetty listimään ykkösen tapahtumista selvinneet STARS-iskuryhmän jäsenet, joten kammotus on jatkuva uhka pelin alusta loppuun ainakin alkuperäisen PS1-pelin perusteella. RESIDENT EVIL 3 -ENNAKKO Juho Penttilä En olisi Resident Evil 2:n uusversiota pelatessani uskonut, että vain vuotta myöhemmin sarja olisi ajankohtaisempi kuin koskaan. X -hirviö kun oli kuin harjoittelua kolmosta varten. Kotikatu Demo sijoittuu pelin alkupuoliskolle. Metrotunneleissa leijuu vielä kolkko hiljaisuus, mutta kadulle noustessa päällä olevien katuvalojen ja katujen varsien kylttien valokakofonia sekoittuu palavien autojen kirkkauteen. Kakkosen uusversio lisäsi todennäköisyyksiä entisestään, sillä KARANTEENIKAUHUA pelissä ikävästi kuumottanut ja pelialuetta väsymättä kiertänyt voittamaton Mr. X, mutta Pandemian keskellä tärkein kysymys on, onko Jillillä tarpeeksi vessapaperia. Resident Evil 3:ssa astutaan takaisin ykkösestä tutun Jill Valentinen saappaisiin. Jillin on paitsi selvittävä hengissä ja saatava ohessa pelastettua viattomia siviileitä, myös pärjättävä kaikkien zombien ja muiden mutanttien lisäksi hurjaa Nemesis-hirviötä vastaan. Jill jalkautuu kadulle selvittämään, mistä virran saisi takaisin päälle, ja demo alkaa. Se ei ole ihan Dark Soulsin kuperkeikka, mutta oikein ajoitettuna sillä väistää kyllä kaulaa kohti kurottavan kalmon. Capcomin viime aikojen pelit ovat tiivistäneet häikäisevän hyvin loistavan pelattavuuden, mielenkiintoisten pelimekaniikkojen, erinomaisen audiovisuaalisen toteutuksen ja modernilla otteella tehdyn, mutta hyvällä tavalla vanhanaikaisen pelisuunnittelun kokonaisuudet tavalla, mikä ei tunnu istuvan nykypäivän pelikehityksen trendeihin lainakaan. Kun TÄHDET sammuvat Kun Resident Evil 2:n uusversio julkaistiin, moni ajatteli tai ainakin toivoi kolmosen tulevan perässä. Heti alun välivideossa hahmojen kasvonilmeet ja eleet luovat kuvaa oikeista, uskottavista hahmoista. Kun kakkosessa suurin osa ajasta vietettiin poliisiasemalla, sijoittuu kolmonen rehellisesti Raccoon Cityn kaduille ja kujille. Tarina sijoittuu päivää ennen kakkosta keskelle Raccoon Cityn kriisin kaoottisinta vaihetta. Jopa salaisia tavarakätköjä ja missattavia aseita oli ripoteltu ympäristöön. Demo tarjoaa useamman kadunpätkän ja kourallisen kiinteistöjä pelialueeksi, mikä oli positiivinen yllätys. X kuumotti kakkosessa ensimmäisellä pelikerralla todella kovaa, mutta se on kuitenkin loppujen lopuksi varsin verkkainen liikkeissään ja poliisiasema sen verran laaja, että reittejä kolossin ympäri löytyi kyllä. 62. Pelituntuma vastaa kakkosen remakea todella paljon – tähtääminen, ampuminen ja liikkuminen hoituvat kuin vanhasta tottumuksesta. Nemesis taas on kuin Mr. Sen jopa nostin jopa yhdeksi vuoden 2019 suosikkipeleistäni. Nemesis on kuin yksi Resident Evil -sarjan kansikuvapojista, rujo jättiläinen, jonka huuleton irvistys on saanut uutta kammottavuutta uuden kiiltävä kuoren myötä. Jostain kaukaa kuuluu sireenejä ja laukauksia, vähän lähempää nälkäisten zombien murinaa. Kadut ovat luonnollisesti täynnä zombeja, mutta onneksi demo on myös varsin höveli ammusten kanssa. Kyseessä ei ole silti avoin maailma, sillä kaaoksessa kadut on tukittu autonromuilla ja muulla kätevällä, jättäen hyvin Resident Evil -tyylisen tiiviin ympäristön tutkittavaksi. Ensimmäisenä silmään osuu, kuinka jumalattoman nättiä kaikki edelleen on. Jill on tavannut Umbrellan sotilaspartion, joka pyrkii käynnistämään siviilejä täynnä olevaa metroa, mutta virta on poikki. Isompia zombilaumoja ja Nemesistä varten Jill on oppinut manuaalisen väistöliikkeen, joka lähtee nappia painamalla. Väistöä myös tarvitsee, sillä jahka demossa on löytänyt etenemiseen tarvittavan tavaran, astuu myös Nemesis kuvioihin
Itselläni kului nelisenkymmentä minuuttia demon selättämiseen, enkä edes ehtinyt nuohota kaikkia haluamiani nurkkia Nemesiksen välttelyn vuoksi. Tiukassa tilanteessa Jill joutuu turvautumaan niihin tarjolla oleviin liittolaisiin, vaikka sitten olisivat Umbrellan sotilaita. Nemesiksellä saattaa olla nenä poskella, mutta turpaan se ei suostu ottamaan. Jahka Nemesistä saa välteltyä tai paettua sen verran, että saa käytettyä juonta edistävän tavaransa, demo jo loppuukin, mutta sen jättämä vaikutus on lähtemätön. Jos Mr. Tallennushuoneisiin pääsee kyllä kammotusta pakoon, mutta se ei paljoa helpota, sillä Nemesis on sillä sekunnilla niskassa kun tallennushuoneesta poistuu. Nemesis on se suurin yksittäinen kysymysmerkki. Onneksi Nemesiksestä ei tarvitse arvuutella pitkään, sillä Resident Evil 3 ihastuttaa ja kammottaa meidän selviytymiskauhuarkeamme huhtikuun alusta alkaen. Varsinkaan, kun lopputulos on näin kova. Tiet ovat kätevästi tukittu romulla ja aidoilla, luoden tiiviit alueet tutkittaviksi. Jos Nemesis on yhtä aggressiivisesti kiertämässä pelialuetta, voi pelaamisesta helposti tulla todella raskasta ja stressaavaa. vain perkeleen paljon nopeampi, vahvempi ja ennen kaikkea aggressiivisempi. Jillin juoksunopeus ei riitä Nemesiksen hätistämiseen, joskus jättiperkele loikkaa suoraan Jillin eteen tukkimaan tien. 63. Se, että peli julkaistaan näin nopeasti kakkosen uusversion jälkeen, ei näytä ainakaan lyhyen pyrähdyksen aikana heikentäneen laatua. Ehdin jo huokaista helpotuksesta, kunnes se hyppäsi viereisen talon katolta eteeni ja aiheutti pienen sydänkohtauksen. Nemesis juoksee nopeasti, lyö kovaa, käyttää lonkeroitaan lyömään kaukaa tai tarttuu sellaisella jalkaan ja vetää Jillin itsensä jalkoihin. Pitkältihän kolmonen on sitä samaa kuin kakkonen, mutta koska selviytymiskauhu ei ole niin ylisaturoitu genre kuin menneisyydessä, ei se lainkaan haittaa. Eikä se perkele anna periksi! Mr. X:n pystyi hätistämään kannoiltaan, mutta Nemesis ei tunnu luovuttavan millään. X:stä poikkeavalla tavalla: kauhukorsto ei välttämättä kierrä pelialuetta yhtä aktiivisesti, vaan toimii vain tietyissä tarinapisteissä haasteena ja poistuu jälleen Jillin selvittyä tilanteesta. X stressasi kakkosessa, Nemesis on kaikkea sitä potenssiin kolme. Kerran luulin saaneeni eksytettyä jättihirviön. X:n aiheuttamat tuntemukset kakkosessa, ja sekin onnistui olemaan perhanan kuumottava kohtaaminen vielä ensimmäisellä kakkosen läpipeluulla. Epäilenkin, että Nemesis toimii vähän Mr. Siltä se ainakin demon perusteella tuntui, tosin demo loppuu juuri sellaiseen kohtaan, että ihan varmaksi en osaa vielä sanoa. Demon aiheuttama pakokauhu ylitti reilusti Mr. Vaikka kauhua pelataan kauhun vuoksi, kuuluu hyvään rytmitykseen päästää pelaaja vetämään henkeä välissä. Stressaavaa hupia Demo antoi kuvan sellaisesta pelistä, millaisen Resident Evil 3:n uusversion odotinkin olevan: perhanan laadukkaan, jännittävän ja mukaansatempaavan kauhuseikkailun. Koska maailman meno on juuri nyt niin ahdistavaa, niin suuntaan hermolomalle Raccoon Cityyn heti kun mahdollista
Tai sitten samaan kirjaan voisi yhdistää tämä sarjakuvaversio ja se vaka vanha. Mutta ei Sami Makkosen sarjakuva-Kalevalakaan nykyihmiselle kovin helposti aukea. Vaka; (adj.) vakaa, rauhallinen, rehellinen, totinen. KLASSIKKOPELI GAME OF LIFE: ERÄÄN SIIMAHÄNNÄN SYNTY VUODELTA 1928 Kalevalainen sankari on näemmä saanut miekkaansa englantilaista terästä. Jopa niin, että sarjan tekstit ovat runomitassa suoraan Kalevalasta. Mutta nyt turhat rutinat pois, sillä tämä toinen osa, Sampo, avautui minulle huomattavasti helpommin kuin vuosi sitten ilmestynyt ensimmäinen osa. Jo Veli-Pekka Alaren hauska muinaissuomalaisuudesta huumoria lohkonut Pekko (Hymy 19711981) sisälsi kalevalaisia aineksia, mutta Ursula Niemistön vuosina 1981-1986 useissa lehdissä Suomessa ja Ruotsissa julkaistu Kalevala-niminen sarja oli jo sitä silkkoa itseään. Lisäksi osa yksittäisistä kuvista on niin abstrakteja, että jos ne irrottaa sarjakuvallisesta jatkumosta, niistä katoaa kaikki järjellinen ja jäljelle jää vain väriä. Lieto; 1. Saattaa olla, että tämän kakkososan lukemista osaltani myös helpotti se, että oma kuvanlukutaitoni on kehittynyt sitä myöten, kun olen sarjaa lukenut/katsellut. Pitää osata lukea... Valitettavasti tätä yli 300-sivuista kokonaisuutta ei koskaan kirjaksi tehty, joten sen lukeminen ei nyt helpolla onnistu. Lieto... Ehkä joutua on väärä sana, kenties Makkosen piirros vain sai minut kiinnostumaan ja etsimään asiasta lisää tietoa. Sanasto on siksi muinaista, täynnä unohdettuja ja kadonneita sanoja, ja tarina kerrotaan kaiken lisäksi omituisessa runomitassa. Jouduin muutaman kerran sarjaa lukiessa tarttumaan vanhaan runomittaiseen Kalevalaan ja tarkistamaan, mitä sarjakuvassa oikein tapahtuu. (subst.) kunta Varsinais-Suomessa MITTA TÄYTTYI ONHAN NÄITÄ Ennenkin on Kalevalaa sarjakuvaksi väännetty. Sen sijaan muutama uudempi sarjakuvallinen Kalevala on vielä saatavilla. (adj.) pehmeä, lempeä, kevytmielinen, huikentelevainen. Jos aiheuttaa runomitta ongelmia perinteistä Kalevalaa luettaessa, Makkosen sarjakuvaversiossa ongelmia voi tulla lähinnä vähätekstisen, paikoin lähes tekstittömän sarjakuvan seuraamisessa ja tulkitsemisessa. Se oli sitä jo silloin, kun Lönnrot 1800-luvulla Karjalan laulumailla runoja keräsi. Walt Disneyn aivoissa... Eikä tuo juonikaan huono ole. mikä hiton lieto. Wallu RUUDUN TAKAA Piirsi kirjan, piirsi kaksi, Makkonen ja sarjakuvaksi Kalevala iän ikuinen kääntyi, mestariteos vanhasta vääntyi, onneksi ilman riimejä. Ja kun Suomessa kerran ollaan, niin ei sovi unohtaa Mauri Kunnaksen Koiramäen Kalevalaa saati sitten Aku Ankkaakaan: Don Rosan Sammon salaisuus taitaa kuulua Suomessa jo joka kodin sisustukseen. Sen kuvaama maailma on ollut ja mennyt ajat sitten. Edelleenkin on tunne, että jotain jäi näkemättä, huomaamatta, kenties jotakin oleellista... Sarja on uskollinen alkuperäiselle. Innoituksen lähde on molemmissa sama kuin Makkosella, mutta lopputulos on näissä tapauksissa jotain aivan muuta. Kristian Huitulan versio ilmestyi kahtena osana vuosituhannen vaihteessa niin Suomessa kuin Venäjälläkin. K alevala on nykyihmiselle vaikea kirja luettavaksi monestakin syystä. Ahaa! 64. Ja tapella sarjakuvissa osataan, etenkin amerikkalaisissa. mikä ihmeen vaka. Sami Makkonen: Kalevala — Sampo, Like 2020, 142 sivua, h inta noin 28 euroa. 2. Petri Hiltusen Väinämöinen-strippikokoelmia on ilmestynyt toistakymmentä ja Marko Raassinan Kalevalaakin on julkaistu useampi kirjallinen. Ehkä sen takia, että tässä pääpaino on taisteluissa, kun Sammon omistuksesta syttyy sota. Yleissivistykseni loppui tuohon oikeanpuoleiseen SHUNKiin. Vanhasta tekstiversiosta ymmärsin, että kären käänti rintahansa, itse iskihe kärelle. Tämä sarja on ja pysyy hyllyssäni. Hyvän sarjaja muunkin kuvanlukutaidon lisäksi sarja vaatii myös melkoista yleistietämystä Kalevalan kertomuksista. Tuoreimmat Kalevala-aiheiset sarjat ovatkin sitten taas humoristisempia tekeleitä. Siksi kaipasin hetkittäin amerikkalaiseen tyyliin enemmän juonta selittävää ja henkilöiden tuntemista helpottavaa tekstiä, mutta ymmärrän kyllä, että se olisi latistanut sarjan kuvallista hurjuutta. Tapahtui Mr. Vaka vanha... Oli miten oli, kun nämä nyt kahtena osana ilmestyneet tarinat seuraavaksi kootaan yhdeksi juhlavaksi kokonaisuudeksi, olisi kenties paikallaan, että sarjakuvan yhteydestä löytyisi viite siitä, mistä runomittaisen Kalevalan kohdasta ja runosta kyseinen tapahtuma löytyy. Ja siitä kiitos Makkoselle, jonka hurja, mitään kumartamaton tulkinta pisti minut lukemaan molemmat osat moneen kertaan. Makkosen Kalevalassa näkyykin hänen aiemmista, Yhdysvaltoihin tehdyistä sarjoista saamansa oppi. Ja se, että kuviin tekee mieli palata ja niitä yhä uudelleen katsella, on hyvä merkki kuvituksen onnistumisesta. Vauhtia ja voimaa ei kuvista puutu
Ehkä pelien arvon ja taiteellisuuden todisteluun keskittyminen on jättänyt varjoonsa jotain oleellisempaa eli itse pelaamisen kokemuksen. Tulevaisuus on tuntematon, mutta menneisyys on aina käden ulottuvilla. Hyviä esimerkkejä löytyy enemmän kuin koskaan aiemmin, mutta silti pelikirjoittaminen tuntuu vieläkin hakevan suuntaansa. Ainoina vaatimuksina voidaan pitää hyviä perusteluja ja kykyä vakuuttaa. Tulevaisuus pelissä Lukijat toisinaan haikailevat ysärin Pelit-lehden perään. Jos turvautuu pelkkään teoreettiseen käsitteistöön ja unohtaa hyvän kirjoittamisen, osa lukijoista putoaa kyydistä. Miten peleistä pitäisi siis kertoa alkavalla vuosikymmenellä. Y särin Pelit-lehti esitteli pelaamisen ideaa katajaiselle kansalle ja ruokki sen mielikuvitusta kiehtovilla mahdollisuuksilla. Nykyään osaamme selittää, miten päädyimme nykyiseen pelikulttuuriin, mutta vieläkö pystymme kuvittelemaan millaiseksi se muuttuu. Herää mielenkiintoinen kysymys siitä, millainen vaikutus vaikeuksista voittoon -henkisissä tarinoissa on ollut pelialaa yhä piinaavaan ylityökulttuuriin. Yhä useammin vaaditaan, että pelien pitäisi tuppautua syvällisen yhteiskuntakeskustelun rinkiin kirjallisuuden, elokuvien ja musiikin kritiikin väliin kuvaamaan epätasa-arvoa Mario-anekdootein. Jaottelu nykyhetken ja historian välillä on keinotekoistakin, sillä pelien tekijät ovat aina saaneet inspiraatioita edeltäjistään. Pelien vakiintuminen osaksi kulttuuria tarjoaa tilaisuuden tarkastella niihin liittyviä oletuksia uudestaan. Oli välineenä sitten printti tai videoessee, omia mietteitä peleistä kannattaa rohkeasti tuoda esille. Joku samaistuu God of Warien raivoavaan ja yksisilmäiseen Kratokseen, koska menetti oman silmänsä Irakissa. RIKU VIHERVIRTA Pelit voittivat! Mitä niistä sitten sanoisi. Samaa on tehty myös täydellisesti epäonnistuneiden ja unohtuneiden pelien vuoksi, mutta historia suosii joko tuurilla tai taidolla voittajiksi jääneitä. Historiikeilla on paikkansa, varsinkin jos ne lähestyvät aihettaan kuten muukin historiantutkimus eli heittävät sen tuoliin, osoittavat kasvoihin lampulla ja tivaavat ”missä olit kello kahden ja kolmen välillä?” Pelikirjoittamisen suunta ei ehkä kuitenkaan löydy pelien historian paremmasta selittämisestä. Jälkiviisauden myötä on kiva lukea hypeartikkeleita, joita on aikoinaan ollut paljon vaikeampaa kirjoittaa. Pelien tarina on kerrottu jo moneen kertaan, mutta niiden merkitys ihmisten elämässä on jäänyt vähemmälle huomiolle. Kun lihasmuisti hoitaa itse pelaamisen, aivot saavat vapaasti miettiä, mikä pelissä oikeastaan kiehtoo. Ysärin Pelit puolusti pelejä, mutta nykyään kilven voi jo nostaa seinälle koristeeksi. Pelit ovat vaikuttavampia, paremmin mietittyjä ja pitkäikäisempiä kuin koskaan. Silti tarve selittää pelaamisen vetovoimaa ja arvoa elää yhä vahvana. Samalla niistä on tullut yhteiskunnan osa, jota ei juuri tarvitse esitellä kenellekään. Lemmikin syntyhistoriaa ja koodia on mielenkiintoista penkoa, siitä on kivaa kertoa muille, ja parhaimmillaan uppoutuminen menneisyyteen saa arvostamaan klassikkoa entistä enemmän. Reinkarnaatio on aina henkiinherätystä parempi: johan Dungeon Master sen meille opetti. En muista lastemme hääpäiviä, mutta se Lemmingsin vitoskenttä oli vaikea Entuudestaan tuttu keino selittää pelejä on kääntää katse helpommin hahmotettavaan menneisyyteen. Pelit ovat osa elämää sekä hyvässä että pahassa, ja sellaisina niitä pitäisi kohdella. Sen kirjoitustyyliä voi jäljitellä, mutta ehkä vuosikymmenen olennaisin ominaisuus oli kaiken tuoreus. Pelien huonojen puolten, kuten riippuvuuden, rahastuksen ja passivoivan vaikutuksen kiihkoton tarkastelu ei ole hyökkäys harrastajia kohtaan, vaan rehellistä itsetutkiskelua. Toinen muistelee haikeana Haloa, ei siksi että avaruusolioiden ammuskelu olisi ollut unohtumatonta, vaan koska äiti pyysi aina jättämään sen kauniin valikkomusiikin soimaan. Kysyntä koneella kyhjöttämiselle vain kasvaa tulevaisuudessa, kun ulos ei enää kestä katsoa, mutta onneksi lapsosen kaasunaamariin saa kytkettyä VR-lasit. 65. Miten peleistä pitäisi oikein kertoa alkavalla vuosikymmenellä. Hyvien pelien lisäksi pelaajia ja pelitarinoita on enemmän kuin koskaan. Vararikon uhka on ollut todellinen, ja pelejä on tehty uhraamalla niiden vuoksi ihmissuhteita, terveyttä ja muita mahdollisuuksia. Pelit voivat naurattaa ja opettaa! Sadat ihmiset voivat pelata samaa peliä yhtä aikaa eri maissa! PC voi olla pelikone! Yli 300 numeroa myöhemmin lupaukset ovat täyttyneet. KAIKKEA EI OLE VIELÄ KERROTTU Kirjoittajan mielestä pelaamisesta riittää kerrottavaa ainakin seuraavat 20 vuotta. Kolmas tietää kurssin deadlinen olevan huomenna, mutta pelaa silti yksin muiden jo unohtamaa moninpeliä, koska se ahdistaa vähemmän. Se on sinänsä ymmärrettävää, sillä innostus peleistä kertomiseen alkaa usein omista suosikeista. On totta, että sanat uskomattomista pelikokemuksista on syöty moneen kertaan, mutta olisiko pieni määrä varjeltua lapsenuskoa ja innostusta pahasta. Pelien käyttämättömiä mahdollisuuksia voi vielä piilotella muiden kertomusten takana. Parempi voisi olla miettiä, mitä kaikkea niistä on vielä jäänyt kertomatta. Peliharrastus ei ole pelkästään oman pääkopan varassa, vaan sitä muovaavat myös muiden harrastajien kokemukset, jos niitä vain kuuntelee. Joskus mestariteoksen taustalta paljastuu synkkiä tarinoita. Ajan kuluessa tekijöiden haastattelut muuttuvat ympäripyöreistä myyntipuheista kriittiseksi pohdinnaksi siitä, mikä onnistui ja mikä ei. Vanhemmista peleistä löytyy harrastajien säilyttämää triviatietoa, läpipeluuoppaita ja paljon muuta ainesta jutulle. Analoginen yö Kuten remaket, rebootit ja remasterit todistavat, nostalgia myy. Muistelusta voi olla enemmän haittaa kuin hyötyä. Historiikkeja on nykyään helppo tehdä. Pelialan pioneerit, niin tekijät kuin kirjoittajatkin, oli marinoitu aikansa populaarikulttuurissa, mutta heillä oli vain aavistuksia siitä mitä kaikkea pelit voisivat olla. Jos unelmapelin luomiseksi on aina kuulunut kärsiä, niin kehtaako menetyksistään vaatia korvausta
Petri Heikkinen TOUKOKUUN PELIT ILMESTYY 13.5. Ghostin komentamat erilaiset koneet uhkaavat muun muassa S.H.I.E.L.D:n lentävää tukikohtaa. KARANTEENIPÄIVIEN HUVIT Trackmania (PC) Hullut hyppyrit, karmeat kaarteet ja lupsakkaat luupit, täältä tullaan taas, kolmesataa lasissa Trackmaniassa vastustajia ovat toisten pelaajien ohella nimenomaan hillittömät fantasiaradat ja sekunnin kymmenykset. 19.5. 15.5. TULOSSA Wasteland 3 (PC, PS4, Xbox One) Ensimmäisten Falloutien henkistä perintöä jatkavan Wasteland-roolipelin kolmososassa kahakoidaan ydintalven jäädyttämässä Coloradossa. Huippunopean Trackmania Nations -arcadekaahailun remakessa painotetaan säännöllisin väliajoin vaihtuvaa kampanjaa ja päivittäisiä ratoja, jotka kuratoidaan monipuolisen rataeditorin tuotosten parhaimmistosta. 66. Iron Man VR (PSVR) Supersankarin VR-rooliin eläytyminen saattaisi olla hikistä hommaa, mutta onneksi Iron Manin tapauksessa tekniikka on aina hoitanut raskaat työt. Taktisissa taisteluissa kuudelle kustomoitavalle rangerille tulitukea antaa Kodiak-taistelukuormuri. Iron Manin keinotodellisuustarinassa lennetään vauhdikkaasti vaihtelevissa maisemissa ja räiskitään Ghost-hakkerin kaappaamia Starkin tehtaiden robottiaseita. Jos linnojen rakentaminen vessapaperirullista kyllästyttää, onneksi videopelit saa digitaalisista kaupoista. Co-oppausta tukevassa, kokonaan ääninäytellyssä tarinassa valinnoilla on kauaskantoisia ja peruuttamattomia seurauksia. 15.5. Aktiivisten vihollisten ohella nujakoissa vältellään ympäristön uhkia
29.5. 2.6. Tarkkakuuloisten mutanttien ja aseistautuneiden ihmisten ohella Ellien pitää pärjätä hajun perusteella jäljittävien koirien kanssa. Audiovisuaalisen annin ohella päivitetään moninpeli ja käyttöliittymä. Ikävien käänteiden jälkeen 19-vuotias Ellie lähtee Jacksonin turvasatamasta kostoretkelle. Kurosawan le ojen inspiroimassa Ghost of Tsushima -toimintaseikkailussa yksi saaren viimeisistä samuraista jatkaa yksinäistä sissisotaa valloittajia vastaan. Strategialegenda Command & Conquer lisäreineen remasteroidaan alkuperäiselle pelille uskollisesti gra. Ghost of Tsushima (PS4) 1270-luvulla mongolit hyökkäsivät Japaniin ja löivät Tsushiman saaren vastarinnan selkeällä ylivoimalla. 26.6. Toukokuu New World (PC) Bezosin imperiumilta ei riihikuiva lopu ihan heti, joten Amazon Game Studiosin 1600-luvun kolonialismin värittämältä MMO-toimintaroolipeliltä on lupa odottaa paljon. Ainakin siihen asti, kunnes väkivaltainen kultti puuttuu peliin. 67. Command & Conquer Remastered (PC) Joko siitä on neljännesvuosisata. Minimiesten survivalismi tukee neljän sankarin co-oppia. Maaston tutkimisen lomassa erilaisten hyönteisten uhkaa torjutaan vapaamuotoista tukikohtaa rakentamalla. Kevät Grounded (PC, Xbox One) Selviytymisseikkailut kaipaavat jo uutta lähestymiskulmaa, ja Obsidian Entertainmentilla se on Kulti, kutistin kakarat. Jin Sakain täytyy jatkuvasti valita reilun samuraimeiningin ja salavihkaisempien tap(p)ojen välillä. ikka on edelleen piirrettyä, mutta palikkapikselien ohella se nähdään myös 4K-tarkkuuteen tuunattuna. Jin Sakai liikkuu laajalla saarella jalan tai hevosella. Pelaajat järjestäytyvät eri ammateista, kuten kauppiaista ja käsityöläisistä, koostuviin komppanioihin. Seikkailijat kohtaavat Aeternumin yliluonnollisia voimia tihkuvalla saarella outoja petoja ja demonisten voimien korruptoimia sotilaita tuhansien vuosien takaa. Takapiha ei ole teoriassa kovin erikoinen miljöö, mutta sellaiseksi se muuttuu, kun teinisankarit kutistuvat muurahaisten kokoluokkaan. Kirjainyhdistelmä RTS nostaa mieleen edelleen kirkkaissa pääväreissä vipeltäviä sotilaita ja tankkeja. The Last of Us Part II (PS4) Kannibalististen sienimutanttien aiheuttaman maailmanlopun pahin tuska on hellittänyt ja tilanne syrjäseuduilla vaikuttaa suhteellisen rauhalliselta
/tilaa VERTAILU TESTIEN IKONI HIFIMAAILMA ESITTELEE UUSIMMAT TUOTTEET, TESTAA, VERTAILEE, RAPORTOI JA NEUVOO. PELIT_230x297_kevat2020_takakansi.indd 1 26.3.2020 15.00.22. PAL. VKO 2020-20 60 93 54 -2 00 4 TILAA OMASI KATSO TARJOUS: hi maailma