KEVÄÄN YLLÄTYSHITTI NOUSKAA, METSÄSTÄJÄT! MONSTERHUNTER RISE TARU HAULIKON HERRASTA DOOM ETERNAL: ANCIENT GODS 2 TUNTEMATTOMAT BATTLE ROYALET HERKKUA JAPANISTA Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – De. ENLISTED Kosmisen mittakaavan rakentelua DYSON SPHERE PROGRAM Housemarquen sci. nitive Edition Bravely Default II Re: Zero Gnosia LÄHES OIKEAA MIEKKAILUA HELLISH QUART Paras tiimiräiskintä koskaan. seikkailu RETURNAL M o n st e r H u n te r R is e D y so n S p h e re P ro g ra m H e lli sh Q u a rt 4/2 02 1 Huhtikuu 2021 . 9,90 € 4/2 02 1 KEVÄÄN YLLÄTYSHITTI
Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. /pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti Riitta Elovaara PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. www.fokusmediatilaus.. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 16 22 20 Monster Hunter Rise Little Nightmares II Doom Eternal: Ancient Gods Part 2 Ajassa 5 Pääkirjoitus: Taas Tuukka Grönholm 6 Kickstart: Kun legendat kaatuvat Ville Wickström & Nnirvi 10 Tomb Raider 25 vuotta Petri Heikkinen 12 Se oli melkein kuin elokuvasta! Markus Rojola 15 Nnirvi: Akrobaattiteurastaja Nnirvi 19 Kino: Monster Hunter The Movie Juho Penttilä 30 Final Fantasy XIV vuonna 2021 Juho Penttilä 41 Kino: Re:Zero Starting Life in Another World Antero Kyyhky 61 Ruudun takaa Wallu 62 Konttorirotta kävelymatolla Juho Kuorikoski 64 Kirjakorneri: Pelien Suomi Nnirvi 65 Kuorikoski: Pelien Juho Juho Kuorikoski 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 16 Monster Hunter Rise Juho Penttilä 20 Doom Eternal: Ancient Gods Part 2 Nnirvi 22 Little Nightmares II Lassi Hietala 24 Dyson Sphere Program Nnirvi 26 Loop Hero Kriina Rytönen 28 Bravely Default II Juho Penttilä 2. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Ville Wikström KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. /asiakaspalvelu 315 numero 30
nitive Edition Johannes Valkola 35 Good Mourning Tuukka Grönholm 36 Roller Champions Petri Heikkinen 38 Hellish Quart Riku Vihervirta 40 Gnosia Antero Kyyhky 42 Re:Zero Starting Life in Another World The Prophecy of the Throne Antero Kyyhky 44 Nine Witches: Family Disruption Juho Kuorikoski 46 Enlisted Jussi Forelius 49 Field of Glory II: Medieval Juha-Pekka Viljanen 52 Spellbreak Risto Karinkanta 54 Hyper Scape Risto Karinkanta 55 Garena Free Fire Risto Karinkanta 56 Returnal Tuukka Grönholm 58 Saints Row: The Third Remastered Antero Kyyhky 59 Bulletstorm: Full Clip Edition Antero Kyyhky Teemat Herkkuterkkuja Japanista 16 Monster Hunter Rise Juho Penttilä 28 Bravely Default II Juho Penttilä 32 Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – De. nitive Edition Johannes Valkola 30 Final Fantasy XIV vuonna 2021 Juho Penttilä 40 Gnosia Antero Kyyhky 42 Re:Zero Starting Life in Another World The Prophecy of the Throne Antero Kyyhky Rytinää tietoverkossa 46 Enlisted Jussi Forelius 52 Spellbreak Risto Karinkanta 54 Hyper Scape Risto Karinkanta 55 Garena Free Fire Risto Karinkanta Juhofaneille turbopaketti 35 Good Mourning Tuukka Grönholm 44 Nine Witches: Family Disruption Juho Kuorikoski 62 Konttorirotta kävelymatolla Juho Kuorikoski 64 Kirjakorneri: Pelien Suomi Nnirvi 65 Kuorikoski: Pelien Juho Juho Kuorikoski 3. 36 8 46 38 Roller Champions Enlisted Hellish Quart Doom Eternal: Ancient Gods Part 2 32 Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – De
TILAA OMASI KATSO TARJOUS: hi maailma. Hi maailma TILAA OMASI KATSO TARJOUS: esittelee uusimmat testaa, vertailee, raportoi. /tilaa VERTAILU TESTIEN IKONI esittelee uusimmat tuotteet, testaa, vertailee, raportoi ja neuvoo
Pelit-toimitus etätyöskentelee käytännössä koko ajan, lehdistömatkat ovat muuttuneet ryhmäpalavereiksi eri viestisovelluksissa. Viime vuoden E3-messut peruttiin kokonaan yleisötapahtumana. Jos peli tiedetään superhitiksi, sen ennakkoon näkemistä joutuu rukoilemaan. Pelijulkaisijat halusivat muuttaa tilaisuuden kuluttajatapahtumaksi, joka olisi suunnattu nimenomaan pelaajille. Näkemyserolla ei ollut lopputuloksen kannalta lopulta mitään merkitystä. Internetin oli käänteinen purkkimaailmaan nähden. Viime vuoden helmikuusta alkaen pelimaailman rutiinit olivat hetken yhtä rikki kuin koko muunkin maailman. Suurin ongelma on, että nettitapaamisista puuttuu tavallinen jutustelu pelintekijöiden kanssa. Panoksenani koronakriisiin julistan, että jätän messut välistä. Kaikkien koneet eivät ottaneetkaan yhteyttä yhteen purkkikoneeseen, vaan yhdeltä koneelta sai yhteyden kaikkiin maailman verkkokoneisiin! Netissä löytyivät muun muassa uutisryhmät ikuisesti jatkuvine keskusteluineen. Samoin kävi myös tämän vuoden kinkereille, sillä Los Angelesin kaupunki ei antanut lupaa yleisötilaisuuksille ennen elokuuta 2021. Aika todennäköisesti etätyöskentelystä tulee uusi normaali myös lehdistötilaisuuksissa. Ei ole suurta väliä, vaikuttaako firman x peli y supermielenkiintoiselta. Jos näytetystä materiaalista saa kasaan kahden sivun jutun sijaan yhden nettiuutisen trailerilla, niin sekin käy mainiosti. Nyt tilanteesta on jo muodostunut uusi normi. TAAS Vuonna 1995 lehdessä esiteltiin huima uusi juttu Internet, joka saattaisi akateemisuudestaan huolimatta kiinnostaa myös pelaajia. 5. Tapahtuma on nimenomaan kuluttajille suunnattu ja kävijöitä on normaalisti yli 350 000. Kirjoittaessani COVID-19 levisi maailmalla. Olen käynyt kaupungissa kymmeniä kertoja, mutta en edelleenkään tunnista kuin muutaman suurimman maamerkin. Jos peli on ihan jees -tasoa julkaisijan mielestä, pääsyä nettipressiin suorastaan tyrkytetään. Pian lehden ilmestymisen jälkeen pelitapahtumia ja -pressitilaisuuksia alettiin perua sarjatulella. Heittävätkö tyypit keskenään herjaa, raahautuuko kahvihuoneeseen ahdistuneen oloisia olmeja, kaivetaanko toimarin saapuessa lasten synttärikuvat esille vai kopautetaan kannat yhteen. Yksi asia ei ole edelleenkään muuttunut. Vuoden 2021 Saksan Gamescom-messuja ei ole vielä peruttu virallisesti, mutta ennuste näyttää aika heikolta. Sen sijaan pystyn hetkessä sanomaan, minkä pelifirman palaverihuoneessa olemme. Juuri siksi myös pelimedioita usein syytetään indiepelien suosimisesta, vaikka se on yhtä paljon seuraus kuin syy. Parhaimmillaan olen tajunnut pelin menneen kultaan siitä, että palaverihuoneen ja kahvihuoneen kierrätysastia oli ääriään myöten täynnä oluttölkkejä. Järjestävä taho ESA taas halusi pitää kiinni peliteollisuuskulmasta. Toki saattoihan se kieliä pahoista ongelmistakin. Viime vuonna kirjoitin helmikuun pääkirjoituksen E3-messujen kriisistä, sillä suurimmat pelitalot pohtivat koko tapahtuman merkitystä suhteessa sen vaatimiin panostuksiin. Kätevän kuuloisena yksityiskohtana esimerkiksi kaikki yhden alueen viestit piti lukea (tai ainakin merkitä luetuiksi) ennen kuin pystyi luomaan uuden aiheen. Pelkästä hengaamisesta paljastuu yllättävän paljon. Asian toteamiseksi ei tarvinnut herätä viideltä ja lentää Lontooseen. Työpistettä ei joudu jättämään nettimatkan ajaksi eikä retkeä varten tarvitse tehdä varastoon materiaalia. Indiepelin näkee helpommin ja siitä saa irti mielenkiintoisempia yksityiskohtia kuin huippuunsa hiotusta tiedotusstrategiasta. Lippuja nimittäin pitäisi alkaa ostaa viimeistään tässä vaiheessa vuotta, jos haluaa päästä edes säällisellä summalla paikalle. Myönnän pitäväni uudesta järjestyksestä, koska tällä tyylillä ehtii enemmän. Myös pelimaailman uudet kuninkaat eli striimaajat pitävät tyylistä. PÄÄKIRJOITUS PELIT 25 VUOTTA SITTEN PELIMIESTEN NETTI M inulla on käsittämätön taito ajoittaa juttuni väärään aikaan ja paikkaan
Siinä Shroud of the Avatar ainakin lunasti lupauksensa, sillä Kickstarter-palkintopaketti on yksi hienoimmista näkemistäni. rma Double Fine keräsi rahaa Kickstarter-joukkorahoitusalustalla seikkailupelille, joka sai myöhemmin nimen Broken Age. trinketit ovat laatutavaraa, muhkea metallinen kolikko ja Ankh-riipus. Originin historiaa löytyy Pelit-lehden numerosta 2/2020. M aaliskuussa 2012 pelien rahoittamisessa tapahtui merkittävä murros. Tim Schaferin peli. PLEDGE. Niko saa jatkaa. KUN LEGENDAT KAATUVAT POTKUSTARTTI POLVILUMPIOON SISÄLTÖ: Perinteinen PC big box pahvilaatikko Peli/soundtrack DVD Manuaali (30 sivua) Kangaskartta Founder’s Edition kolikko Ankh-riipus Our Epic Origin -vihko Referenssikortti Shroud of the Avatar lunastaa lupaukset hienosta pakkauksesta. Electronic Arts osti Garriottin Origin-. Lisäksi Forsaken Virtues olisi vasta alku, osia tulisi lisää. Avatarin käärinliinoista piti tulla hybridipeli, jossa klassisen Ultiman tyylinen yksinpelisisältö kätkettäisiin massiivimoninpelin kuoriin. Ville Wikström Kun vanha legenda ilmoittaa comebackistaan, ilo on irti. Ville Wikström & Nnirvi Ultima on PC-pelaajien Final Fantasy, joten sen henkiinherääminen sarjan luojan johdolla veti odotukset kattoon. Kirjoittajaksi palkattiin Dragonlanceista tuttu Tracy Hickman. R ichard Garriott, alias Lord British, on kokenut karvaasti, mitä ongelmia väärä julkaisija saa aikaan. Kun peli ilmestyi Early Accessiin, kävin pelissä kääntymässä pelissä ja pakenin kauhuissani. EverUltima Kiitos Lord Britishin nimen, minulla ei ollut vaikeuksia heittää 25 dollaria Shroud of Avatarin rahoitukseen. Avatar keräsikin kyseenalaista mainetta jatkamalla rahoitusta muun muassa myymällä satojen tai tuhansien dollareiden virtuaalisia maaplänttejä. Ns. GOODBYE! Vajaat pari miljoonaa ei riittänyt Garriotin visiolle. Garriot on voinut unohtaa pelinteosta paljon, mutta paketointitaidot ovat tallella. Tavoitteeksi asetettiin vaatimattomat miljoona dollaria, Ultima-fanit innostuivat ja maksoivat 1,91 miljoonaa. Kangaskartta on parempaa laatua kuin yhdessäkään Ultimassa, manuaalit ovat painojäljeltään hyviä ja värikkäitä, metalliesineetkin ovat nättejä! Our Epic Origin -vihkosessa Garriott kertoo Ultimoiden syntyhistoriasta nuoruuden Dungeons & Dragons -roolipeliseikkailuidensa kautta, mukana on myös paljon mielenkiintoisia kuvia ja kertomuksia. rman vuonna 1992, minkä jälkeen maailman kuuluisin tietokoneroolipelisarja Ultima alkoi mennä nopeasti alamäkeä. Garriott liittyi joukkorahoitusbuumiin Portalarium-yhtiönsä kanssa. Olisiko vihdoin mahdollista saada se unelmien peliprojekti rahoitettua ilman julkaisijan painostusta ja sekaantumista. Vaikka omistan pelin, arvostelujen Metacritic-keskiarvo 58/100 ei houkuttele kokeilemaan, joten peli on jäänyt vain Ultima-kokoelmani koristeeksi. Sijoitin projektiin 165 dollaria, sillä tällä summalla luvattiin muun muassa Ultima-tyylinen pahvilaatikko kangaskarttoineen. Peli myöhästyi luvatusta vuoden 2014 julkaisusta reippaasti, se oli valmis vasta vuonna 2018, ja potkaistiin saman tien Free-2-Playksi. Shroud of the Avatar -pelin Kickstarter-projekti potkaistiin käyntiin maaliskuussa 2013. NAME. Mutta mitä pitkästä ilosta seuraakaan. Tukeva pahvilaatikko sisältää laadukasta tavaraa. Sen jättiläisen nimi on Ultima. Suosion siivittämänä monet muut vanhat pelintekijät innostuivat Kickstarterista. Varsinkin kaksi projektia oli ylitse muiden, sillä kumpikin lupaili menneisyyden jättiläisen heräämistä taas henkiin. Peli keräsi rahoittajilta ja tukijoilta yhteensä 3,34 miljoonaa dollaria ylittäen tavoitteensa lähes kymmenkertaisesti. 6. Tavoite oli 400 000 dollaria. Paketti sopii hienosti Ultima-kokoelmaani
Plussaa peli saa, että aina välillä siitä tulee ultimamaisia deja vu-vibraatioita, eikä sen pelaaminen ollut oikeastaan hassumpaa. Juuri tätä kirjoittaessani peliin on ilmestymässä uusi alue, mutta pääasiassa päivitykset näyttävät olevan kaikenlaista kosmeettisempaa juttua. Verkkoviive on nykymittapuulla massiivinen, hirviö reagoivat sekuntien viipeellä ja iskut osuvat kaukaa. Ultima Online tulee muutenkin mieleen tosi monimutkaiseksi vedetyssä craftailussa, jossa tavarat syntyvät enemmän tai vähemmän pitkän tuotantoketjun tuloksena sekä asutuksissa löytyvien tuotantovälineiden vieressä. Hahmonluonnin jälkeen löysin avatarini seisomasta ilman sen kummempaa setupia kovin tutun näköisen kivikehän ulkopuolelta. EI tämä mikään ruuhka-WoW ole silloinkaan, mutta ilman muita ihmisiä . Taistelua katakombissa. Noin kymmenen tunnin pelaamisella Shroud of Avatar ei tunnu epäonnistumiselta, lähinnä muinaismuistolta, joka julkaistiin noin kymmenen vuotta liian myöhään. Koska hahmot ovat eri, kannattaa aloittaa suoraan moninpelillä. Aikaa on nyt kulunut kuusi vuotta, miltähän Noviassa nykyään näyttää. ilis on kuin ainoalla eloonjääneellä. 7. Shroud of Avatar on siis New Britanniaan, Novian saarelle sijoittuva MMORPG, jossa on tosiaikainen taistelu, automatiikalla tai monipuolisemmin manuaalisesti. Pelissä on jopa tarina, jota kuljetetaan välillä soolopelialueilla. Alttarilla voi harjoitaa fanserviceä. Taisteluja craftaustaidot kasvavat tekemällä, mikä on aina hieno systeemi. Yksinpeli on sama kuin moninpeli, mutta ilman muita pelaajia. Piskuiset inventaarioruudut tuntuvat lähinnä place holdereilta, massiivisen kamapaljouden hallinnassa puhaltavat muinaisuuden tuulet. Eli kuvakkeita kliksutellaan ja cooldowneja odotellaan. Pelaajat saavat myös perustaa kauppoja, joten pelaajien NPC-alustatalousorjia seisoo kärsivällisesti rivissä myymässä ja ostamassa kamaa, jonka hinnoissa näkyy järjetön in. Portalariumin kannattaisi palkata erkonomi vetämään virtaviivoittimella homma uusiksi. Näkymät myös kertovat miksi pelaajille ei kannata antaa hirveästi visuaalisia vapauksia. Tervetuloa Noviaan Nyt pelissä oli tutoriaalialue, jolla aika hyvin pääsee pelin perusideasta kiinni ja pelaamisen alkuun. Jos tämä olisi julkaistu Ultima Onlinen (1997-2014) jälkeen, mutta ennen World of Warcraftia (2004), se olisi varmaan saanut vankan jalansijan. No ainakin osittain, sillä peli on täynnä “oman keksimisen iloa”. sesti vähän karuja. Pidin tosin tekemällä tasot nousevat-systeemistä, mutten pelin jutut on tehty muissa peleissä, enimmäkseen paremmin. Taidoissa taso 40 on se, jonka jälkeen siihen oppi lisäskillzejä. Maastossa mennään a la Mount & Blade Alustatyöläiset rivissä mainostamassa julman isäntänsä kauppaa. Ensimmäisen löysin sattumalta Soltownin hautausmaalta. Kun oikein kaivelen muistiarkistostani Everquest (1999)-mapin, niin sen tarjoaman nihkeän kokemuksen Shroud of Avatar olisi päihittänyt leikiten. NPC-hahmojen kanssa keskustellaan tutulla NAME-JOB-BYE -avainsanasysteemillä, ja osa antaa tehtäviä. Näillä me nuorena matkattiin Britanniaan, siis siihen Lord Britishin hallitsemaan versioon. Toteutukseltaan peli lähinnä naurattaa: eikö tätä seitsemässä vuodessa ole tämän enempää saatu puleerattua. Hetken kesti myös tajuat, että se alun kivikehä on peli vastike Kuuportille. Pelissä on nyt eräänlainen tutoriaali, mutta aivan liikaa pitää itse keksiä. Systeemi on vähän hämärä, sillä ilmeisesti skillien kasvatus syö niitä kokemuspojoja. Unelmissa omakotitalo Pelissä liikutaan Mount & Blade-tyyliin isolla Novian kartalla, jossa eritasoisia on alueita, joissa käydään rähisemässä ja loottaamassa. On myös kyliä ja kaupunkeja, joihin voi pystyttää oman virtuaalikodin, jos tontti löytyy, mutta eipä näytä löytyvän. Tehtäviä suorittamalla saa expaa, jolla pelaajan oma taso kasvaa. aatio. Esimerkiksi kaupungeista puuttuu suuri osa rakennuksista. Monipelissä näkyy harvakseen ihmisiä, mutta pelaajien pykäämät kaupungit ovat kiehtovia. Portalarium itse asiassa myi pelinsä lokakuussa 2019 Catnip Gamesille, joka on vastuussa jatkokehityksestä. Free-2-Playksi muutettu peli on vielä hengissä, mikä on saavutus sinänsä. Dungeonit, kun sellaisen löytää, ovat ihan kiinnostavia. Tunsin olevani kuin Brick Bradford, joka aikapallollaan matkustaa menneisyyteen, siihen vuoteen 2014, sillä näkymät ovat enimmäkseen graa. Vaikka Shroudia ilmeisesti vielä päivitetään, se tuntuu edelleen hyvin keskeneräiseltä
Ascendantissa on esikuvansa tapaan vain ensimmäisen kerroksen kartta. Joka toisaalta ei alun perin kuulunutkaan Ultima Underworldiin, vaan lisättiin Originin vaatimuksesta. Underworld Ascendant jäi lopulta pelin luurangoksi, josta roikkuu vain minimaalisesti lihaa. Tapoja selviämiseen hengissä oli paljon, sen sillan polttamisesta levitointiin, ympäristön muokkaamiseen ja tietysti hämiksen tappamiseen erilaisilla tavoilla. Minulle se on pahin Kickstarter-pettymykseni koskaan. Entä miten selvitä hämähäkkien pesässä. , plussaa . Se oli todellinen tiennäyttäjä paitsi graa. Ennakkoon luvattiin todella paljon, ongelmia pystyi ratkomaan kymmenillä, ei, sadoilla tavoilla. Ja kirous jatkui, sillä taas on ollut rahasta huutava pula. Sijoituksellani piti saada ” Collector’s Edition Boxed Version of Underworld Ascendant” monilla lisäherkuilla, joten valmistauduin henkisesti palaamaan Alamaailmaan. Koska Ultima Underworld oli minulle aikoinaan mielenräjäyttäjä, ja Paul Neurathin johtama Looking Glass lähes puolijumala, rahoitin Underworld Ascendantia vauhdilla, jossa Visa ei ehtinyt edes vinkaista. sesti, myös maailman uskottavassa toimivuudessa. naali ansaitsee siitä, että siinä edes on pelimäinen rakenne. Mukana on sentään lyhyehkö manuaali, ja (paperinen) kartta tuo muistoja mieleen siitä oikeasta Underworldista. Joten kun peli julkaistiin, minun olisi pitänyt olla henkisesti valmis. Ensimmäinen versio oli katastro. Ikävä kyllä taisin edustaa vähemmistöä, sillä tavoite ylitettiin vain niukasti, lopullinen potti oli noin 860 000 dollaria. Ehkä mielenkiintoisinta oli sytyttää hirveitä tulipaloja, vahingossa tai tahallaan. Itse en ole peliä vielä edes kokeillut, enkä taida kokeillakaan, sillä metascore 37/100 lupailee ainutlaatuista seikkailua. Tällaisenaan Ascendant ei oikein edes sovi kokoelmaan katseiden kerääjäksi, sillä ilman komeaa laatikkoa sen esittely on hankalaa. Underworld Ascendant sai vähemmän kehuvat arviot Pelit-lehdessä 1/2019, Niko kerratkoon kokemuksiaan. Alamaailman mielenpahoitus Ultima Underworld oli vuonna 1992 julkaistu 3D-toimintaroolipeli. 8. Masensin itseäni lukemalla vanhoja ennakoita ja Neurathin haastatteluja. Mukana oli alkuperäisiä tekijöitä, tärkeimpänä tietysti Underworldin isä, Looking Glass -veteraani Paul Neurath. Kiinnitin jo alussa huomiota siihen, että Kickstarter-potti jäi huolestuttavan laihaksi, mutta vastapainoksi projektiin liittyi todella raskaan sarjan porukkaa, kuten Warren Spector ja muita Looking Glassin nimimiehiä. Loitsimalla se taikaesineellä. Houkuttelemalla se hyökkäämään jonkun eläimen kimppuun. Hirviölajejakin on vain kourallinen, taikasysteemit ja fysiikan käyttö tuntuvat lähinnä prototyypeiltä. Isolta vaikuttanut summa jäi auttamatta nopeasti pieneksi, sillä pelien tekeminen on kallista. Ultima Underworld ja Underworld Ascendant, ei isä tunnista poikaansa. karkean alkeellinen. Välillä otetaan kasveilta luulot pois. ALAMAAILMAN RAHOITUS Ville Wikström, Nnirvi Jopa kartan koko ja laatu oli 1990-luvulla parempaa, vasemmalla Ultima Underworld. Underworld Ascendant jäi pettymykseksi myös paketointinsa osalta. Ja valitettavasti projektissa näkyy, ettei budjetti riittänyt suurten ideoiden toteuttamiseen. Pioneerina se on nykyään melkein pelikelvoton, koska peli pyörii vain piskuisessa ikkunassa. Ai niin, pelissä ei ole Lurkeria, jättihämähäkkiä, tai minkään kokoista hämähäkkiä. Game Portfolio on ohkainen, mutta nätti. Katetta sijoitukselleni sain odottaa viisi vuotta, sillä luvatut fyysiset tavarat saapuivat vasta 12/2020. Underworld on minulle henkilökohtaisesti se tärkein kickstartterini (noin vähän yli kolmestakymmenestä pelistä). UNDERWORLD ASCENDANT Helmikuussa 2015 OtherSide Entertainment tiputti Kickstarterissa varsinaisen pommin: paluun Alamaailmaan! O therside oli tekemässä henkistä jatkoa Ultima Underworldille, joskin ilman Ultima-lisenssiä. Mutta se paljastaa armottomasti, että pelistä saatiin valmiiksi vain pieni osa, maailma sentään tuntuu melko valmiilta, joskin tyhjältä. Peli DVD-kotelossa pahvikuorella peitettynä. Tavoitteeksi asetettiin 600 000 dollaria. Visiota ilmestyi kehumaan muun muassa itse Warren Spector. Arvostelin pelin kahteen kertaan, heti sen ilmestyessä ja seuraavaksi, kun lopulta ilmoitettiin, että se on nyt tässä, enempää peli ei kehity. Esimerkkinä kerrottiin osuudesta, jossa paettiin jättihämähäkkiä sillan yli. Vuodet vierivät, ensimmäinen tech demo tuli ja se oli... Nimittäin silloin edes toinen meistä olisi ollut jollain tavalla valmis. Tai miten selvitä keskellä maanalaista jokea vaanivasta lonkero-Lurkerista. SISÄLTÖ: DVD-kotelo ja sille pahviset kannet Peli Manuaali Soundtrack-CD Paperinen kartta Konseptitaidekirja (16 sivua) Kädessäni OtherSide Entertainmentin visio ”Collector’s Edition Boxed Versionista” en tiedä itkisinkö vai nauraisinko. Minä iskin paljoa miettimättä 215 taalaa tiskiin, sillä onhan Ultima Underworld minulle henkilökohtaisesti yksi kaikkien aikojen tärkeimmistä peleistä. Pääasiallinen elämänmuoto ovat luurankomiehet. Näistä oli sitten yritetty luovasti koota jotain, mutta palasia ei vain ole tarpeeksi. No, ainakin yritin
Näin ainakin robotteja, mutantteja ja jotain hyvin borgimaista. 9. Sen toteutus on aika mielenkiintoinen ja siksi ristiriitaisen vastaanoton herättänyt. Nyt mennään tutulla WASDiIla, hiiren vasemmalla napilla taistellaan, oikealla aktivoidaan asioita. Turhan sokkeloisen käytäväverkoston lisäksi minua jäytii pelin pimeys, jonka lieventämiseen ei edes ollut säätimiä. Sitä paitsi se ei ole ristiriidassa 90-luvun kenttädesignin kanssa: Citadelin tehnyt insinööri on rakastanut kapeita, sokkelomaisia käytäviä ja pieniä huoneita. Luojan kiitos käyttöliittymäkin noudattaa nyt nykyaikaisia käsityksiä, sillä vuonna 1994 lajityyppi oli niin lastenkengissään, että originaali-Systemin sinänsä monipuolinen liikkuminen on aika erikoista ja hankalaa. Pahahan niitä on nyt enää muuttaa, mutta ne eivät edusta suosikkidesigniani, eivät nyt eivätkä 90-luvulla. Karkeat ja puolikarkeat tekstuurit Merkittävimpänä graa. Pelaaja on HA-HA-HAKKERIN PALUU hakkeri, joka herätetään hätiin, kun asemalla puhkeaa hätätila. Onko jotain pahaa tapahtunut. Jotain on mennyt pieleen: käytävät ovat täynnä ruumiita ja kovin eläviä mutantteja ja muita ikäviä ylläreitä. rman pääkonttorin sokkeloissa matkallaan taukohuoneeseen. Ikä näkyy siinäkin, kuinka täysin turhaa tavaraa on löydettäväksi ähkyyn asti. Aseetkin ovat arkisia, eivät voimafantasiaa. Jäin miettimään, että voi kun Underworld Ascendantin asemasta Ultima Underworld olisi restauroitu samalla tavalla, vaikka kaikki Ultima-referenssit poistaenkin, tai edes kopioitu Ascendantin pelimoottorilla. pelin kantaisä ja henkinen esikuva. Terminator: Rampagessa (1993) Cyberdynen työntekijät varmaan kuolivat nälkään eksyessään . Se halusi 900 000 dollaria, mukavat 1 350 700 dollaria kerättiin, joista 25 minulta. ilmeisesti säästää näyttöä. Itse asiassa pidän ratkaisusta, sen suurin ongelma on, että välillä on vaikea löytää kytkimiä ja vastaavia seinistä. Kokeilin demoa rinnan Enhancedin ja orkkiksen kanssa. Mutta muuten vibraatiot jäivät positiivisen puolelle. Kaivan siis esiin yhden henkiinherääjän, jolla tuntuu olevan systeemi kunnossa. Originaali kannattaa unohtaa, sillä Nightdive Studiosin siitä restauroima System Shock Enhanced Edition löytyy Gogista. Shodan uhrit System Shock sijoittuu Saturnusta kiertävälle avaruusasema Citadelille. Nnirvi SYSTEM (RE)SHOCK Trilogiat ovat hauskoja ja onnelliset tarinanloput kivoja. Ihmisille tehdään jotain ilkeää, eikun putkea päähän. Sen verran tekniikka parissa vuodessa kehittyi, että peli on pelattavampi kuin Underworldit: siinä on muun muassa (melkein) koko ruutu käytössä. ikalla ja retrotekstuureilla, joka tuovat mieleen sen alkuperäisen pelin. System Shock on suurin piirtein jokaisen 3D-sci. Demon perusteella vanhan System Shockin ystävät varmaan saavat mitä haluavat, paremman näköisen ja hyvin toimivan version klassikosta, mutta toisaalta peli tuskin voittaa uusia ystäviä. Siinä se S.H.O.D.A.N. K uolleista palaavan mestaripelitrilogian kolmas yrittäjä on legendaarinen System Shock, jonka Looking Glass -originaali julkaistiin vuonna 1994. Pelistä julkaistiin alkukeväällä melko mittava demo, jossa on pelin alku lääkintäkannella. Nightdive Studios myös kickstarttasi System Shockin Remasteredin vuonna 2016. sena uudistuksena kaksiulotteiset sprite-hirviöt on korvattu oikeilla 3D-malleilla ja ihan hyvillä sellaisilla. Vastuussa on asemaa nyt johtava tekoäly, S.H.O.D.A.N. Koska peliä ei ole vielä julkaistu, Ville Wikström saa vielä odottaa, mitä hienoa hän 150 taalan investoinnillaan erikoisversioon tuleekaan saamaan. System Shockin pitäisi ilmestyä tänä kesänä. RTX-Unreal 4 -silmäkarkin asemasta peli on toteutettu puolikarkealla gra. Otherside muuten omistaa oikeudet System Shock 3:een, mutta hiljaisuus on huumaavaa. Ihan 1:1 ei näytetä menevän, mutta hyvin lähelle kyllä. Eivät ne originaalit olleet läheskään näin pimeitä. Konetykki avaruusasemalla olisikin ehkä outoa. Idea on nyt tehdä pelistä mahdollisimman alkuperäisuskollinen, mutta nykykoneille ja nykytekniikalla. Se on jotenkin niin kiehtovan ysäriä ja lookingglassmaista. Jossain vaiheessa Nightdive oli nimittäin tekemässä System Shockista Reboottia, mutta 2018 projekti paisui ja ajautui vaikeuksiin, ja he palasivat ruotuun. Luvattu lisäroina (taiteilijan näkemys) Karkea originaali… …kohennettuna versiona… ...ja uusimpana näkemyksenä
Ohjelmoijat Gavin Rummery, Paul Douglas ja Jason Gosling (Saturn-versio) tekivät oman pelimoottorin, kuten tuolloin oli tavallista. Tomb Raiderista tuli ajattelevan pelaajan 3D-tasoloikka, jossa re. Paikalta hyppääminen oli tyystin eri asia kuin juoksusta loikkaaminen. Kiinnostavasti muutama kuukausi myöhemmin Eidos julkaisi toisenkin Third Person -3D-pelin naissankarilla, täynnä ansoja, puzzleja ja taisteluita. Pelihahmojen kuvaaminen kolmannesta persoonasta ei ollut tuolloin vielä normiratkaisu. Kentät olivat monitasoisia ja vertikaalisia, mikä oli boostatun 3D:n aamunkoitossa vielä suhteellisen harvinaista. Ian Livingstonen seikkailufantasiakirjoihin perustuva Death Trap Dungeon oli silti toisen tiimin tekemä. Kenttien tunnelmalle tärkeää Kameraa saa kääntää itse, jos Lara seisoo paikallaan (PC). Croftin kartanoon sijoittuvan harjoituskentän jälkeen Lara suuntasi Peruun, Kreikkaan, Egyptiin ja lopulta Atlantikseen muinaisten reliikkien perässä. ikka ovat tulevaisuutta. Lara Croft oli sankari(tar) ennen kuin niitä tajuttiin edes erikseen vaatia. Mitäpä muutakaan sitä nuoret aikuiset tekisivät kuin töitä. Tomb Raiderin viimeistely meni vain kuuden hengen ydintiimiltä koviksi ylitöiksi, jotka venyivät öiksi ja viikonlopuiksi, sillä Eidos halusi pelin ulos jouluksi 1996. Vapaamuotoinen ympäristöön reagointi oli ongelma, jonka ratkaisuksi keksittiin ruudukkotai palikkapohjaiset kentät, jotka hyödynsivät suoria kulmia. Terävistä kärjistä puheen ollen gra. Alkuperäinen Tomb Raider näyttää nyt karkealta, mutta 25 vuotta sitten se oli tekniikan terävintä kärkeä ja audiovisuaalisesti huippuluokkaa. Koko sarja on myynyt yli 81 miljoonaa peliä. Tosin loikinta ja ähinän säestämä kiipeily lainattiin pitkälti vuoden 1989 Prince of Persiasta. Kun tähän lisättiin vielä manuaalinen reunoista kiinni ottaminen, vaihtoehdot olivat moninaisia ja kämmit lukuisia. Pleikkahuumassa unohtuu, että peli julkaistiin myös PC:lle, omasta hyllystäni löytyy PlayStationin lisäksi myös Saturnja N-Gage-versiot. Matkailu avartaa Laran ohella toisessa pääosassa olivat majesteettiset luolat, temppelit ja muut muinaiset rakennelmat, joissa oli tiettyä ihmeen tuntua. Kolmannen persoonan kuvakulma pakotti miettimään hahmon ja kameran kontrollointia, sillä mistään analogisesta standardiohjauksesta ei ollut vielä tietoakaan. Kehitystiimi halusi jo alusta asti ottaa hautakammiot ja pyramidit Tomb Raideriin mukaan, inspiraatiota kenttien rakenteeseen haettiin egyptiläisistä haudoista ja etenkin Tutankhamonin kammioista. 46. Pleikka-reissua seuranneessa tiimipalaverissa Toby Gardin peli-idea otti tulta alleen. Neljännesvuosisata sitten indymäinen arkeologi-seikkailija Lara Croft teki yllätysiskun myyntilistojen kärkeen. PC:llä pelin voi tallentaa minne tahansa. Duunia painettiin kellon ympäri ihmissuhteiden kustannuksella. Etenkin salaisuudet vaativat hyppysuunnitelmia. ikasta ensimmäisenä mieleeni nousee Laran terävät rinnat, enkä varmasti ole ainoa. Kolmas persoona kolmannessa ulottuvuudessa Kun Core-pomo Jeremy Heath-Smith vuonna 1994 näki Ken Kutaragin demoaman PlayStationin, hän päätyi siihen, että Sonyn konsoli ja 3D-gra. Gard ja muu tiimi halusivat tehdä 3D-hahmovetoisen kokemuksen elokuvamaisella tyylillä. Vaikka Sega Saturn Tomb Raiderin pienellä etumatkalla ensin saikin, Tomb Raider oli myös tärkeä osa pleikkarin alkuvuosia, siinä missä Wipeout, Gran Turismo ja muut Sonyn markkinoinnin onnistuneesti luoman pleikkaricooliuden airuet. Gard loi Tomb Raiderin konseptin 1994, jonka jälkeen varsinaista tuotantoa ja duunia kesti puolitoista vuotta ja se söi noin KUN TOIMINTASEIKKAILU NOUSI HAUDASTA LARA CROFT 25 VUOTTA 440 000 puntaa. P elihistoriallisesti merkittäviä pelejä voi listata vaikka minkälaisilla perusteilla, mutta mitä enemmän painotetaan pelisuunnittelua ja pelikulttuuria, sitä todennäköisemmin lokakuussa 1996 julkaistu Tomb Raider on listalla mukana. Tarkoituksena oli yhdistää Ultima Underworldin seikkailutyyli Virtua Fighterin 3D-hahmoihin. Kiipeilyn ohella Lara kohtaa hurjia, pelaajalta rohkeutta vaativia hyppypaikkoja, ansoja ja erilaisia pulmia, joissa tarvittiin kytkimiä, avaimia ja liikuteltavia palikoita. Hyppely oli etäisyyksien suhteen tarkkaa puuhaa, joten Laran asemoinninkin piti olla. Nykyään oudolta tuntuvat digitaaliset tankkikontrollit eivät edes sallineet kovin hätäisiä suunnanmuutoksia. Kenttäsuunnittelijat Neal Boyd ja Heather Gibson painottivat työssään paikkojen tutkimista ja etenemisreittien etsimistä. Tankkikontrollien lisäksi ratkaisua tukivat myös Saturnin neliöpolygonit. Petri Heikkinen Yksi 90-luvun lopun merkittävimmistä videopeliilmiöistä oli Tomb Raider. Heath-Smithin tekemä diili Saturn-version kuuden viikon yksinoikeusajasta, joka napattiin kehitysdeadlinesta, kiristi tahdin äärimmilleen. Core Design Limitedin kehittämä ja Eidos Interactiven julkaisema viihdyttävä toimintaseikkailu myi lopulta maailmanlaajuisesti yli 7 miljoonaa kappaletta. Tomb Raider ei ollut etukäteen lainkaan varma hitti, sen potentiaali huomattiin vasta oikeastaan vasta vuoden 1996 E3:n demossa. Lara osasi juosta, uida, hyppiä ja kiipeillä, mikä oli 3D-pelissä uutta. eksireagoinnin sijaan piti miettiä tekosiaan siirto tai pari eteenpäin. Rummeryn luoma helppokäyttöinen huone-editori oli olennainen projektia nopeuttanut elementti
Laran äänestä vastasi Shelley Blond, jota pyydettiin näyttelemään lakonisesti nais-Bondin tapaan. Tuplahernepyssyjen rinnalla käytetään haulikkoa, tupla-magnumeita ja tupla-uzeja. Nykyään Lara on toki taas jo selviytynyt kelpo peleihin mukaan. Aluksi suositut ja jokavuotiset jatko-osat venyttivät pienen tiimin sietokyvyn äärirajoille. Medioiden ristiinpromootioiden, The Facen kansikuvan ja le ojen ohella peli sai runsaasti jatko-osia, joista ensimmäinen nähtiin jo 1997. Eläimet olivat toki myös helpompia animoida ja ohjelmoida. Taistelu oli ja on, noh, suoraviivaista röpöttelyä. n jälkeen muille kehittäjille, mikä pudotti Tomb Raiderin vuosiksi pois parrasvaloista. Taistelu ei koskaan ollut Tomb Raiderin parasta osaamista, ei edes silloin joskus. Viholliset olivat pääasiassa eläimiä, koska se oli realistisempaa, eikä Laran haluttu tappavan (paljon) ihmisiä. Sankarin sukupuoli valittiin tietoisesti julkaisijoiden trendien vastaisesti. Simppeliä taistelua ei onneksi ollut liikaa ja sitä käytettiin lähinnä tarinan rytmittämiseen. Muistikuvieni mukaan se oli lähinnä siedettävää hitaan kääntymisen takia. Toiminnan sujuKUN TOIMINTASEIKKAILU NOUSI HAUDASTA vuus on toki parantunut huomattavasti, mutta se on taas toinen juttu. Larasta tuli kulttuuri-ikoni, yksi pelialan tunnetuimmista hahmoista Marion ja Sonicin rinnalle. PSonen pikku-LCD-ruudulta Tomppa näyttää ja tuntuu edelleen yllättävän asialliselta, mutta isosta kuvaputkitelkkarista katseltu Saturn-painos vaatii jo nostalgialinssejä. Koska markkinointi toimi, katkeroitunut Gard menetti Core-diilinsä mojovat rojaltit. oli Nathan McCreen melodinen musiikki, jota soitettiin vain dramaattisissa saumoissa. ”Kun seuraat sankaritarta jatkuvasti, hänen on syytä olla viehättävä”, Gard perusteli. Lara oli vahva, älykäs ja itsenäinen naissankari, mikä oli epätavallista ysärinä. Toby Gardin hahmokonsepti otti ilmiselvän Indiana Jonesin ohella vaikutteita sarjakuvasankaritar Tank Girlistä ja John Woon elokuvasta Hard Boiled. Nimeni on Croft, Lara Croft Tomb Raiderilla itsellään on useita selviä esikuvia, mutta myös sen aikoinaan omaperäinen cocktail on vaikuttanut vahvasti melkein kaikkiin sen jälkeen ilmestyneisiin ison budjetin toimintaseikkailuihin, joista Uncharted-sarja lienee selkein esimerkki. Gard hoiti animoinnin käsin, sillä mo-cap-laitteet eivät vielä saavuttaneet riittävää liikkeiden yhtenäisyyttä. Siirrettävät palikat eroavat selvästi muusta arkkitehtuurista (PS). Fyysisesti vaikuttavat ulottuvaisuudet olivat tarkoituksella tehty karikatyyrimäinen valinta, jolla hahmon toivottiin uppoavan teineihin ja nuoriin aikuisiin paremmin. 47. Taisteleminen ei usein vaadi muuta kuin liipaisimen painamista (PS). Aikalaiskriitikot ottivat Tomb Raiderin erittäin suopeasti vastaan, paitsi Japanin peliteollisuuden kanssa naimissa olleessa Famitsussa, ja se voitti liudan pelialan palkintoja. Tomb Raider on yksi pelihistorian käänteentekevistä peleistä, mikä näkyy parhaiten siinä, että sen aikanaan mullistavat ratkaisut ovat muuttuneet liki standardiksi. Vuoden 1996 (yllätys)hitti uudisti toimintaseikkailujen lajityyppiä voimakkaasti. Lara ammuskelee pyssyillä automaattitähtäyksen tukemana, ja kun kanuunat ovat esillä, kiipeily ei enää onnistu. Eidos halusi miehen Laran rinnalle, mutta ajatus hylättiin nopeasti, sillä työmäärä olisi tuplautunut. Laran jälkeen pelintekijät ovat joutuneet erikseen perustelemaan, jos päähenkilö ei näy tai kuulu pelissä. Lara oli myös tiukan niukasti puettu kurvikas mallinukkesankaritar, mikä taas ei ollut kovin epätavallista. Juttua varten päätin kalibroida (lue: pilata) muistikuviani retroilusessioilla. Eidos päätti omin päin markkinoida Laraa seksillä, mikä ei sopinut Gardille, ja Gard lähti tiimistä pian pelin valmistumisen jälkeen. Muidenkin toimintaseikkailujen geeneistä osa on helposti jäljitettävissä Tomppaan: kiipeily, komeat korkeuserot ja kolmannen persoonan kuvakulma ovat nykyään tavallista kauraa. Laraan keskittyneen ennakkomainonnan tukeman Tomb Raiderin menestys nosti Eidoksen tappiolta 14,5 miljoonan dollarin voitolle vuodessa. Core Designin seikkailun menestyksessä ei tietysti ollut alun perinkään kyse pelkästä tekniikasta ja pelisuunnittelusta, sillä itse Lara Croft on erottamaton osa Tomb Raiderin legendaa. Inka-imperiumin inspiroimassa Perussa kohdattiin vielä eläimiä (PS). Normitilanteita sävyttivät ainoastaan Laran ja ympäristön äänet. Suosion kääntöpuolena Tomb Raider ja sen kehittäjät kärsivät armottomasta jatko-osatehtailusta. Ja hyvin tuo toimikin. Kun pelasin Tomb Raideria loppuvuonna 1996, se oli voimakas ja edelleen yksi mieleenpainuvimmista pelikokemuksistani, jotain ihan uutta ja ihmeellistä. Vastuu siirtyi PS2:n The Angel of Darkness -katastro. Laran ja automaattisesti selän takana pienellä viiveellä seuraavan kameran käsiohjaus oli kaikkien näiden vuosien jälkeen helppoa, kun tiesin, mitä odottaa. Rauhallinen tutkiskelu oli homman nimi
Näin sai alkunsa kaikkien aikojen ensimmäinen, mutta ei suinkaan viimeinen videopelin aiheuttama moraalipaniikki. Mustaa ja valkoista Vaikka läheskään kaikki pelit – kuten esimerkiksi Tetris – eivät pyri tarjoamaan pelaajilleen elokuvamaista kokemusta, on elokuvien laajaa vaikutusta pelien histoSE OLI MELKEIN KUIN ELOKUVASTA riaan mahdotonta kiistää. V anha viidakon sananlasku kertoo, että kun valkokankaalla syttyy nuotio, pelintekijät opettelevat koodaamaan savua. The New York Timesin julkaisema pelin väkivaltaisuutta kritisoiva artikkeli onnistui tosin tekemään siitä ainoastaan aiempaa suositumman. Atarille työskennellyt Howard Scott Warshaw käytti puoli vuotta Raiders of the Lost Arkin suunnitteluun ja toteutukseen. 12. Markus Rojola Millä tavoin elokuvat ovat innoittaneet pelintekijöitä. Samana vuonna ilmestyi myös toinen hänen tekemänsä elokuvapeli, joka sekin perustui Spielbergin ohjaustyöhön. Atarin Atari 2600:lle kehittämä Raiders of the Lost Ark perustui Steven Spielbergin vuotta aikaisemmin ohjaamaan seikkailuelokuvaan Kadonneen aarteen metsästäjät (Raiders of the Lost Ark, 1981). Erityisesti tieteiselokuvat ovat innoittaneet pelintekijöitä sisällyttämään peleihinsä uudenlaisia aseita ja varusteita. Suosittu genre tai jopa yksittäinen elokuva saattaa poikia useita siihen suoraan tai – lakiteknisistä syistä johtuen – vähemmän suoraan perustuvia pelejä. Ensimmäinen virallisella elokuvalisenssillä varustettu peli julkaistiin 1982. Toisaalta eipä hänelle ole tarvettakaan. Muita maininnan arvoisia epävirallisia elokuvapelejä ovat Commodore PET:lle ilmestynyt strategiapeli Godzilla (1980) sekä ZX81:lle julkaistu taktinen kauhuseikkailu Alien (1982). Elokuvien voi katsoa merkittävästi vaikuttaneen jopa tiettyihin pelimekaniikkoihin sekä kenttäsuunnitteluun. Mustaa valkoisella Kaikkein selvimmin elokuvien ja pelien välinen yhteys näkyy virallisissa lisenssipeleissä. Se niistä elokuvasarjalle tunnusomaisista kartta-animaatioista! Toisin kuin elokuvassa, Indy ei hiivi hautakammioon yön pimeydessä, vaan räjäyttää kulkuaukon kammion seinään käsikranaatilla. 1970-luvun lopussa ilmestyi myös toistakymmentä George Lucasin ohjaamaan Tähtien sotaan (Star Wars, 1977) perustuvaa peliä. Vaikutteet näkyvät monella tapaa. Pelissä ei nähdä myöskään Marion Ravenwoodia. Monilla suosituilla pelihahmoilla on myös selkeät elokuvalliset roolimallinsa. Onhan niiden kohdalla yhteys elokuvaan vahvistettu sopimuksella – olkoonkin, että toisinaan se jää lähestulkoon ainoaksi yhteydeksi. Ihka ensimmäinen leffapeli perustui Roger Cormanin 1975 tuottamaan kulttielokuvaan Kalmanralli 2000 (Death Race 2000). Arkin sijainnin paljastava amuletti löytyy nimittäin Tiibetin sijaan viereiseltä torilta. Uskomatonta, mutta totta! Pikseli-Indy on jopa elokuvakaimaansa välinpitämättömämpi arkeologi. Ylhäältä päin kuvatussa Death Race -kaahailussa (1976) kerätään pisteitä elokuvan tapaan ajamalla ihmisiä muistuttavien hahmojen yli. Kuten arvata saattaa, peli sai aikaan kauhistuneita reaktioita. Useimmat niistä, kuten Technical Magicin kehittämä Star Fire (1978), kuvasivat elokuvan lopun avaruustaistelua ja Kuolemantähden tuhoamista. Pelintekijät ovat jo vuosikymmenien ajan hakeneet inspiraatiota elokuvista luodessaan pelejä. Nämä olivat kuitenkin epävirallisia julkaisuja, sillä immateriaalioikeuksien suhteen pelistudiot elivät vielä virtuaalisessa villissä lännessä. Ensimmäiset ilmestyivät pelihalleihin (ja muutamiin onnekkaisiin olohuoneisiin) jo 1970-luvulla. Mitkä ovat kaikkein merkittävimmät tavat, joilla elokuvat ovat vaikuttaneet pelien sisältöön. Natsien sijaan päävastustajina toimivat paikalliset varkaat, tsetsekärpäset sekä jättiläishämähäkki. Onhan elokuviin pohjautuvia pelejä tehty jo vuosikymmenien ajan. Sekä elokuva että peli sijoittuvat vuoden 1936 Kairoon, mutta muuten yhtäläisyydet ovat vähissä
Suurimmat menestysvuodet sijoittuvat 1980-luvun loppuun ja 1990-luvun alkuun, jolloin lähes jokaisesta hittielokuvasta – oli kyse sitten lastenanimaatiosta tai kauhusta – tehtailtiin peliversio. Onneksi laadukkaita ja rakkaudella luotuja lisenssipelejä, kuten Alien: Isolation (2014) ja Mad Max (2015), julkaistaan edelleen jonkin verran. Se osoittautui hyväksi ratkaisuksi. Kuvassa on noin puolet vuosina 1989–1990 julkaistuista elokuvapeleistä. Numerosta luovuttiin ennen pelin julkaisua, koska sen arveltiin olevan liian lähellä sitä innoittaneen elokuvan nimeä. E.T. Duke Nukem on ulkomuotoaan ja repliikkejään myöten kieli poskessa tehty kollaasi useista 1980ja 1990-lukujen ikonisista elokuvasankareista, kuten Commandon (1985) John MatVanhoista markkinointimateriaaleista käy ilmi, että Death Racen alkuperäinen nimi oli Death Race 98. Peliä oli helpompi myydä tunnetun nimen kuin alkuperäisen idean avulla. Tähtien sodasta kertovan lehtiartikkelin luettuaan Nishikado päätti sijoittaa pelinsä ulkoavaruuteen. James Cameronin ohjaaman Aliensin (1986) vaikutus näkyy kymmenissä avaruushirviöiden räiskintää kuvaavissa peleissä aina Contrasta (1987) Gears of Wariin (2006) saakka. Film noir -genre on puolestaan innoittanut lukuisia pelejä Déjà Vusta (1985) Grim Fandangoon (1998) ja Max Paynestä (2001) L.A. Pelialan legendan mukaan peli aiheutti hetkellisen kolikkopulan Japanissa, mutta valitettavasti tarina ei näytä pitävän paikkaansa. Tuttujen teemojen toistoa Elokuvat ovat innoittaneet pelintekijöitä myös epäsuoraan. Elokuvalisenssien määrä alkoi laskea merkittävästi vuosituhannen vaihteen jälkeen. Kyseessä voi olla vaikkapa elokuvan käsittelemä aihepiiri. Aihepiirin lisäksi pelintekijöitä ovat innoittaneet myös elokuvahahmot. Atarin 2600:n Raiders of the Lost Arkin grafiikat ovat niin alkeelliset, että tapahtumista ei tajua juuri mitään ilman ohjekirjan apua. 13. Tässä Indy paljastaa arkin sijainnin amuletin avulla. Elokuvan synnyttämä kiinnostus avaruustaistelua kohtaan teki vuonna 1978 ilmestyneestä Space Invadersista maailmalaajuisen menestyksen. the Extra-Terrestrial (1982) tosin piti saada valmiiksi vain viidessä viikossa, joten tuloksena oli yksi kaikkien aikojen parjatuimmista peleistä ja taloudellinen katastrofi, joka lopulta johti vuosien 1983–1984 videopelilamaan. Uuno Turhapuro muuttaa maalle oli ensimmäinen suomalainen elokuvalisenssipeli. Esimerkiksi Walter Hillin jengikuvauksen The Warriors – Soturit (1979) ja samaan aikaan suosiota saavuttaneiden hongkongilaisten kung fu -elokuvien voi katsoa saaneen aikaan 1980–1990-lukujen vaihteen beat ’em up -buumin. Siinäkään ei tosin ollut kovin paljoa kehuttavaa. Todisteena tästä toimii Commodore 64:lle Amersoftin kehittämä ensimmäinen suomalainen elokuvapeli Uuno Turhapuro muuttaa maalle (1986), jota myytiin noin 2 000 kappaletta (samana vuonna ilmestyi myös toinen kotimainen lisenssipeliklassikko, mutta koska Chart Top Designin peli Painterboy perustui elokuvan sijaan Tikkurilan maalimainoksiin, jätettäköön se tällä kertaa mainitsematta). Valitettavan harvat elokuvapelistä ovat kestäneet aikaa yhtä hyvin kuin niitä innoittaneet teokset. 1980–90-lukujen vaihde oli leffapelien kulta-aikaa. Noireen (2011). Suurin osa nykyisistä elokuviin perustuvista peleistä ovat nopeasti kyhättyjä rahastuksia, jotka ilmestyvät ainoastaan mobiililaitteille. Esimerkiksi viimeisin konsoleille julkaistu Marvelin elokuvauniversumiin perustuva peli, Captain America: Super Soldier, ilmestyi heinäkuussa 2011. Indiana Jones on toiminut useiden omien peliensä lisäksi selkeänä roolimallina monille muillekin kadonneiden aarteiden etsijöille, kuten Pitfallin (1982) Pitfall Harrylle, Rick Dangerousin (1989) Rick Dangerousille, Tomb Raiderin (1996) Lara Croftille sekä Unchartedin (2007) Nathan Drakelle. Taitolle työskennellyt Tomohiro Nishikado oli alun perin päättänyt tehdä tankkisotapelin. Neljän viimeisen vuosikymmenen aikana on julkaistu satoja elokuvalisenssipelejä. Tähtien sota ei ole suinkaan ainoa elokuvaklassikko, jonka aihepiirillä on ollut vaikutusta pelien syntyyn. Eikä Fallout -pelisarjaa olisi olemassa – ainakaan samassa muodossa – ilman Mad Max -elokuvia
Elokuvan puolivälissä Tom Cruisen esittämä biljardihai Vincent saapuu pelaamaan salkku kädessään. Alapuolella Dartmoorin kartano Hitman 3:sta. Tuoreimpana esimerkkinä toimii Hitman 3 (2021), jonka yksi kentistä on selkeä nyökkäys Rian Johnsonin jännityselokuvan Veitset esiin (Knives Out, 2019) suuntaan. 14. Mitä yhteistä biljardin pelaamisella on Marsin demonien kanssa. System Shockin (1994) tekoälypahis SHODAN ja Portalin (2007) GLaDOS ovat puolestaan olemassaolonsa velkaa Avaruusseikkailu 2001:n (2001: A Space Odyssey, 1968) HAL 9000:lle ja Tronin (1982) MCP:lle. Voimme rakentaa sen, meillä on teknologia Peliteollisuuden ammattimaistuessa ja pelien kehittyessä entistä monipuolisemmiksi ja monimuotoisimmiksi, myös elokuvista ja elokuvateollisuudesta otetut vaikutteet ovat ryhtyneet muuttamaan muotoaan. Hongkongiin sijoittuvan toimintapeli Sleeping Dogsin (2012) lisäosa The Zodiac Tournament mukailee Bruce Leen toimintaklassikkoa Lohikäärmeen kidassa (Enter the Dragon, 1973) Shaw Brothers -henkistä studiologoa myöten. Elokuvista tutut aseet ja varusteet ovat myös innoittaneet pelintekijöitä. Call of Duty: Warzonessa vihollisten suunnan ja etäisyyden paljastava sydänmonitori muistuttaa sekä toiminnaltaan että ulkoasultaan Aliensin avaruusmariineiden käyttämää laitetta. Kuin kaksi marjaa. Toisinaan nimi tosiaan on enne. Keanu Reevesin tähdittämän kyberpunkpeli Cyberpunk 2077:n (2020) monowire-ruoska on puolestaan napattu suoraan Keanu Reevesin tähdittämästä kyberpunkelokuvasta Johnny Mnemonic – kuoleman kuriiri (1995). Vartiotykkejä on nähty kymmenissä toimintaja strategiapeleissä sekä pelaajien käyttäminä välineinä että vihollistyyppeinä. ”Mitä sinulla tuolla on?” hänen vastustajansa kysyy. Ei paljoakaan, paitsi että John Carmack keksi nimen pelilleen katsottuaan kyseisen elokuvan. Kojima ja hänen muusansa. Monilla kaikkein ikonisimmillakin pelihahmoilla on siis ollut esikuvansa valkokankaalla. M-56:n voi katsoa toimineen eräänlaisena esikuvana myös aim assist -toiminnolle, joka on helpottanut konsoliräiskijöiden elämää vuonna 1997 Nintendo 64:lle julkaistusta Goldeneye 007:stä asti. Molemmat ovat salakäytävillä varustettuun sukukartanoon sijoittuvia lukitun huoneen murhamysteerejä. Nuori mies avaa salkkunsa, paljastaa sen sisältämän upean biljardisauvan ja vastaa virnistäen ”Doom – kadotus”. Kun mukaan lisätään mysteeriä ratkaisemaan saapuvat tweediin pukeutuneet nerokkaat etsivät, ei vertailuilta voi välttyä. Temppu toistettiin Duke Nukem 3D:ssä kuusi vuotta myöhemmin. Yllä Thrombeyn kartano elokuvasta Veitset esiin. Max Paynen ja sen jatko-osien lisäksi Bullet Timea on käytetty keskeisenä mekaniikkana useissa muissakin nopeatempoisesta räiskinnästä esteettistä väkivaltabalettia tekevissä peleissä, kuten F.E.A.R. Sen käynnistyessä maailma hidastuu, mutta pelaaja pystyy tähtäämään kahdella Beretta-pistooleillaan normaalilla nopeudella. (2005), Superhot (2016), The Hong Kong Massacre (2019) ja My Friend Pedro (2019). Pitfall Harry käytti köynnöksiä ylittääkseen kuiluja samaan tapaan kuin viidakossa liikkuva Tarzan. Pelastakaa sotamies Ryanin (1998) jälkeen pelaajat ovat nousseet maihin Normandiassa ainakin tusinassa eri pelissä vuoden 2002 Medal of Honor: Allied Assaultista alkaen. Tämän jälkeen hän nöyryyttää vastustajaansa ylivertaisilla taidoillaan. Peliohjaaja Mattias Engströmin mukaan kenttä oli työn alla ennen kuin pelintekijät tiesivät elokuvasta, mutta elokuvan nähtyään tiimi otti siitä kosolti vaikutteita. Snatcherin (1988) Gillian ja Blade Runnerin (1982) Rick Deckard ovat molemmat pitkää takkia käyttäviä keinoihmisten jäljittäjiä, Policenautsin (1994) etsiväpari perustuu ilmiselvästi Tappava ase -elokuvien Riggsiin ja Murtaughiin ja Metal Gear -sarjassa sekä Solid Snake että Big Boss muistuttavat merkittävästi Pako New Yorkista -elokuvan (Escape from New York, 1981) Snake Plisskeniä. Toisinaan näyttävä kuvaustyyli voi johtaa täysin uuden pelimekaniikan syntyyn. Itse asiassa koko tornipuolustuspelien lajityyppi pohjautuu tähän ideaan. Ensinnä mainittuja on nähty muutamissa tieteistoimintapeleissä, kuten 2012 julkaistussa Titanfallissa ja Cyberpunk 2077:ssä. Kummassakin tarinassa kaikilla uhrin sukulaisilla on oma syynsä tahtoa tämän kuolemaa. Seikkailu alkaa tästä! Rick Dangerous joutuu pakenemaan kivenjärkälettä Amazonin sademetsissä sijaitsevassa temppelissä. Kyse voi olla esimerkiksi suosittujen arkkityyppien hyödyntämisestä. Hideo Kojiman pelit ovat aivan oma lukunsa. Elokuvan avaruusmariinit käyttivät tähtäyksessä avustavia M56-älyaseita sekä automaattisesti vihollisia tulittavia vartiotykkejä. Merkittävässä roolissa ovat myös Woon elokuvista kopioidut syöksyt, jotka auttavat väistelemään luoteja. Yhteydet pelien ja niitä innoittaneiden elokuvien välillä eivät ole aina yhtä selkeitä. Esimerkiksi Remedy onnistui toteuttamaan Woon tyylitellyt asetaistelut, joissa kamera liitää hahmojen ympärillä näiden ampuessa toisiaan, Max Paynessä innovatiivisen Bullet Time -efektin avulla. Lähes kaikkien Kojiman pelien päähahmot ovat kunnianosoituksia hänen lempielokuvilleen. Blade Runnerissa nähdyn pistoolin voi bongata useista Fallout-sarjan peleistä. Carmack oli varman, että heidän pelinsä tulisi tekemään tismalleen saman heidän kilpailijoilleen. Rohkeasti sinne, missä monet ovat jo olleet Elokuvat ovat antaneet ideoita myös pelikenttien ja -tehtävien suunnittelijoille. Mielikuvaa vahvistaa entisestään Tarzanin huutoa muistuttava äänitehoste. Xenomorphien paikallistamiseen käytetty liiketunnistin on myös livahtanut – muodossa tai toisessa – lukuisiin eri peleihin, kuten UFO: Enemy Unknown (1994), Rainbow Six (1998), Halo (2001) ja Call of Duty: Warzone (2020). Joku voisi jopa väittää, että ilman Aliensia peleissä ei olisi vihollisten sijainnin paljastavia minikarttoja. Eikä hän täysin väärässä ollutkaan. John Woon toimintaelokuvat sekä Wachowskin sisarusten tieteiselokuva The Matrix (1999) ovat innoittaneet lukuisia pelejä hyödyntämään hidastuksia tekemään toimintakohtauksistaan aiempaa näyttävämpiä. rixista, Säpinää Chinatownissa -elokuvan (1986) Jack Burtonista sekä Evil Dead -trilogian (1981–1992) Ash Williamsista. Aihepiirin ja hahmojen ohella elokuvista napatut vaikutteet ovat näkyneet jonkin verran myös pelattavuudessa. Näin on esimerkiksi Martin Scorsesen ohjaustyön Suuret setelit (The Color of Money, 1986) ja räiskintäklassikko Doomin (1993) kohdalla. Ne auttavat pelintekijöitä rakentamaan jännitettä samalla tapaa kuin Cameron teki. Indy-vaikutteet näkyvät varsin selkeästi myös pelin kansikuvassa. Aseiden ja varusteiden kannalta kaikkein vaikutusvaltaisin elokuva on kuitenkin ollut Aliens. Arnold Schwarzeneggerin esittämä Douglas Quaid käytti itsensä näköistä hologrammia harhauttaakseen vihollisiaan Paul Verhoevenin ohjaamassa elokuvassa Total Recall – unohda tai kuole (1990)
Ei ihme että somen perusteella monien elämä on päin helvettiä ja rahat aina loppu. Nice to know, but no!-ongelmana peliesimerkit loistivat kuin minä koulussa, poissaolollaan. Ehkä tämä on juuri Housemarquen mainostamaa “arcade on kuollut”-ilmiötä. Toista se on kun päästään panemaan paikat paskaksi. Tuomas. Vastaus pläjähti ruudulle kuin Tenho Saurenin vuorosanat Reinikaisessa. Testimielessä arvioin ensin itse omat motiivini ja sitten katson mitä testi näyttää. Eikä siitä tarvinnut maksaa. Kerbal varmaan, kuuluisiko Factorio esimerkiksi keksimispeleihin. Vähän luulen että Quantic antoi liikaa painoa eräille suosikkipeleilleni. Olenk mää mää, misä mää oo. Hyvä peli pärjää myös geneerisellä juonella ja hiljaisella hahmolla, en muista ostaneeni mitään peliä tarinan takia. Tappakaa minut nyt. Tämä on ilmeisesti sitä mitä pleikkaripelaajat kutsuvat “platinoinniksi”, joka achievementin keräämistä, josta saa jonkun Platinum Achievementin. Yhteisö, eli seurustelu ja yhteistyö muiden kanssa (N 10%, M 9%) on varmaan nostanut osakkeitaan näinä korona-aikoina. Siis päätösten teko ja suunnittelu, resurssien ja maalien tasapainotus ei kiinnosta. (N 5%, M 14%) Ei kiinnosta, pelaan viihtyäkseni, ja muut ihmiset tekevät siitä vaikeaa.. Aloin vastata kysymyksiin, mutta tosi usein ruksin se laimean “comme ci, comme ça” -alueen, koska minun maailmassani asioihin harvoin on mustavalkoisia vastauksia. Minecraftin (tai Ultima V:n) maailma on aktiivinen, sillä omat luonnonlakinsa, pelaaja voi vaikuttaa siihen ja tutkia sitä. Aina alkaen niistä ajoista kuin toisia maailmoja oli tarjolla, eli Ultima II ja Elite, nimenomaan siellä olemisen tuntu, tavalla tai toisella, on minulle tärkeää. 15. Taidan vetää mutkat suoriksi ja todeta, että noilla spekseillä selvästi rakastan Soulsborneja. Pelaajan sieluni on tumma, se on nyt tieteellisestikin todistettu. Kävelysimut, joissa kliksutellaan ympäristöä ja luetaan kuvauksia siitä mitä täti teki sodassa, ovat puhdasta passiivisuutta. Esimerkiksi Ubisoftin maailmat ovat semipassiivisia kulisseja, joissa näytellään pienoisnäytelmiä, kun yleisö eli pelaaja osuu paikalle. Omaa sijoitustaan niihin ei tarvitse arvailla, firman sivuilla quanticfoundry.com on kiinnostava testi. Onneksi toksikkotosikoille on oma reservaattinsa, Ranked-pelit. Me taiteilijat Selvä sukupuolipiikki naisten hyväksi löytyy designista eli itseilmaisusta, asioiden rakentelusta ja kustomoinnista. Tuskin asiat viidessä vuodessa dramaattisesti ovat muuttuneet. En pistä ammuskelua ja räjäyttelyä pahakseni, mutta ei joku Just Cause silti kiinnosta minua lainkaan. Suoritetaan yhdessä! Säästin kaikki inhokkini viimeiseksi, ja niistä täydellinen läpivetäminen (N17%, M10%) on motiiveista suosituin. En pidä pomotaisteluista, paitsi jos eikun kun pääsen ne läpi, enkä innostu vaikeista tehtävistäkään. Vain mistä, Destiny-friikit. Kyllä se minulle kelpaa, paitsi että nyt on tainnut tulla virhe. Käytän pohjana Quantic Foundryn valmista yleistutkimusta vuodelta 2016, koska siinä on Nice to know-bonuksena sukupuolijako, jatkossa (N y%, M x%). NNIRVI Jos katsot syvälle pelaajan sieluusi, se katsoo sinuun ja kertoo, miksi pelaat. He ovat soolopelaajia, jotka nauttivat tiukasta kerronnasta ja hidastempoisesta gameplaysta. Sen aisaparilla menee huonommin, sillä varsinainen jännitys eli toiminta, sävärit, nopeatahtinen pelaaminen (N 3%, M 6%) nousee yllärivähän. Miten tämä korreloi sen kanssa, että suurinta osaa peleistä ei pelata läpi. AKROBAATTITEURASTAJA T ai jos ei kerro, niin aina on Quantic Foundry, markkinatutkimusfirma joka on erikoistunut tutkimaan pelaajien motivaatiota ja jakamaan pelaajat lajityyppeihin 12 motiivin painotusten avulla. Chattailu ja yhteen hiileen puhaltaminen häviävät kilpailuvietille, muiden pelaajien kanssa mutta aina joitain muita vastaan. Toki haluan nähdä mahdollisimman paljon mitä pelillä on tarjottavaa, mutta jokaisen linnunsulan kerääminen kirkontorneista. Ero on aktiivisessa ja passiivisessa maailmassa. Jopa Eläinradan alempien tähtimerkkien esimiehenä, Vesimiehenä, pakko myöntää että kyllä se horoskoopit voittaa. Eikä se ole tarinan takia, sillä yksityiskohtainen tarina ja hyvin kirjoitetut hahmot (N 9% /M 6%) vetävät vähemmän kuin kuvittelin. Rakentelun kaveri on säätäminen ja kokeilu, “mitä jos”-pelit (N 75, N 6%), mutta rajanveto menee ehkä vähän hämäräksi. Ehkäpä hyvät tarinavetoiset pelit kiinnostavilla hahmoilla olisivat korkeammalla, jolleivät ne olisi niin pirun harvinaisia. Sitten tajusin, että sellaiset pelit kuin Animal Crossing, Sims, Fortnite, jopa Vanhusten Skrollit lasketaan näihin. Naisten suurempi osuus ei hämmästytä, koska somen perusteella tosi moni pelaa roolipelejä, tosi paljon. Se on hyvä. Siis tehdä kaikki mahdollinen, kerätä kaikki ja avata kaikki paikat. Keräilyn temaattinen kaveri on voimafantasia: oman voiman maksimointi pelissä ja parhaiden esineiden kerääminen (N 4%, M 6%) Virtuaalisen tittelin kasvattaminen ei kyllä kuulosta kuulosta hääppöiseltä motivaatiolta, lähinnä joltain kompensaatio-ongelmalta. Minulle pelaamisen harjoittelu on vieras konsepti, kyvyt kehittyvät (tai eivät kehity) ihan vaan lystikseen pelatessa, muuten rankka reeni on varmasti paras tapa tappaa ilo koko pelaamisesta. Varsinkin dialogille olen herkkä, sen pitää kulkea eikö sutia. Niillä yksi tärkeä motiivi on myös haaste: omien kykyjen ja taitojen hiominen, runsaalla harjoittelulla (N 3%, M 7%), tai kuten se nykyään tunnetaan, “esports”. “Slayerit haluavat olla elokuvamaisen kokemuksen sankareita. (N15%, M6%) Aluksi itseilmaisu/rakentelu päämotivaationa kuulosti samalta kuin sriracha pääruokalajina: erinomainen mauste on nostettu turhan isoon rooliin. Heistä pelit ovat interaktiivisia elokuvia, jotka pitää kokea.“ Joo, no miksei. Immersio/fantasia eli toisten maailmojen tutkiminen, roolihahmon nahoissa (N 16%, M 9%): jos motivaatioista pitäisi valita tärkein, se olisi minulle tämä. Tuhoaminen: asioiden räjäyttäminen, kaaoksen luominen (N 8%, M 12%) vähemmän yllättäen vetoaa miehiin mutta yllättävän paljon myös naisiin. Ehtisikö joko päivägrindin ohessa kommentoimaan. Vajosin epätietoisuuden helvettiin ja melkein maksoin Quantic Foundrylle tuhansia dollareita saadakseni nimiä. Sen verran vihjattiin, että saman motiivin sisällä eri peleissä saattoi olla isoja heittoja. Olen meinaan nähnyt senkin. Haastemies saapuu Nämä ominaisuudet siis määrittävät Quantic Gamer Typen, jonka otanta on tällä hetkellä 400.000 pelaajaa. Druidstonen dialogihelvetti on jäänyt elämään painajaisissani, koska siinä jopa dialogilta suojelun pyhimys St. “Akrobaatit ovat soolopelaajia, jotka haluava pääasiassa haastavaa pelaamista, ja harjoitella ja harjoitella, kunnes selviävät vaikeimmistakin tehtävistä ja pomoista.” No soolopelaamiseen asti meni hyvin, mutta muuten vähemmän. Minulle(kin) tarina ja hahmot ovat minulle lähinnä miellyttävä yllätys, kunhan niiden mukana ovesta eivät marssi ylipitkät välianimaatiot. Oma Quantic Gamer Typeni on Acrobat/Slayer, eli olen selvästi Buffy The Vampire Hunter. Minulle pelaaminen on minulle tapa toipua ihmisistä, ja moninpeleistä parhaita ovat ne, jossa muut tuntuvat tavallista älykkäämmiltä NPC-hahmoilta. Se selittää suosionkin. Skippy The Fingeroo joutui koville. Adrenaliini virtaa Minulle strategia on yleensä ottaen motiiveista tärkeimpiä, joten olen yllättynyt sen vähäisestä suosiosta: viisi pinnaa naisista, kahdeksan miehistä. Mutta alleviivaan sanaa “immersio”: vaikka Open World-pelit teoriassa ovat toisten maailmojen tutkimista, en ole niiden ystävä
engailu tarkoittaa sitä, että metsästäjät paitsi liikkuvat entistä nopeammin, he pääsevät myös helposti paikkoihin, mihin ennen ei ollut asiaa. Idea toimii, koska syvyyttä on riittävästi niin itse pomoissa ja taisteluissa kuin hahmon taidoissa ja kehityksessäkin. Suomeksi se tarkoittaa lähinnä sitä, että nyt metsästäjät voivat . Palico-kissa on jo perinteinen tekoälykaveri metsästäjälle, mutta palamute on paitsi taisteluapuri myös nopea ratsu. Kamuran erikoisuus on sen metsästäjien erikoinen metsästystyyli. Käytännössä jokainen Monster Hunter on (pitkän) pelin mittaan venytetty pomoArvosteltu: Switch Tulossa: PC Capcom Versio: 1.1.1 Moninpeli: 2-4 lokaalisti tai netissä Ikäraja: 12 kimara. Metsästysmaastojen keskellä näkee myös muinaisen sivilisaation jäänteitä koskemattoman luonnon ohella. engailla ja kiipeillä minne tahtoo. He nimittäin hyödyntävät teräsmäisen kestävää siimaa luovia lankaötököitä metsästyskumppaneinaan. Juho Penttilä Mies, koira, kissa ja ötökkä. Löydä hirviö, taistele sitä vastaan, kaada se ja kerää materiaalit, sitten teet materiaalista uudet tangat tai lapaset. Mutta ei niitä jää kaipaamaan, koska tilalla on jotain paljon siistimpää. Monster Hunter Rise on viidennen sukupolven Monster Hunter -peli, joten se säilyttää suuren osan Monster Hunter Worldin uudistuksista ja parannuksista. Jollei riitä, nostan panoksia: Rise on keskivertoa kovempi innovaattori, mitä tulee uusiin ominaisuuksiin. Toista, kunnes huomaat kellon olevan huominen. Siinä vasta metsästysnelikko! M onster Hunter Rise on Monster Hunter -sarjan uusin peli. Kylän tehtävät on suunnattu yksinpeliin, hubin taas moninpeliin, mutta Worldia edeltävistä peleistä poiketen hubin tehtävät skaalautuvat pelaajiMETSÄSTÄJIEN NOUSU JA UHO Magnamalo antaa Riselle ikonisen ulkonäön kansikuvahirviöpoikana. Maailma on entistä nätimpi, pelaaminen entistä jouhevampaa ja aloittelijaystävällisempää. engailla ympäri karttoja kuin hämähäkkimies. Niitä saa vielä tutkia vapaasti, vain karttojen reunat ovat esteinä, muuten saa . Kesken kaiken Moninpeli ja yksinpeli ovat jaettu Worldia perinteisemmin erikseen kylän ja kokoontumishubin tehtäviin. Risen kohdalla myös pelimoottori on vaihtunut RE Engineen, minkä ansiosta jopa Switch pyörittää tiukkojakin toimintakohtauksia siedettävällä 30 ruudun päivitysnopeudella, mutta moottorin ansiosta varsinkin lataustauot ovat lyhentyneet selvästi. Pelikaverini ovat palicoita Monster Hunter Rise sijoittuu Kamuran japanilaistyyliseen pikkukaupunkiin ja sitä ympäröivään maastoon. Se taas on määritellyt metsästysalueet entistä laajemmiksi ja vapaammin tutkittavaksi. Lankaötököiden mahdollistama . Se riittää suurimmalle osalle teistä tiedoksi siitä, iskeekö peli makuhermoon vai ei. Poissa ovat Worldin esittelemät linko, viitat ja clutch-koukku. Uudet kartat ovat täynnä korkeita jyrkänteitä, syviä kanjoneita ja Monster Hunteriksi ennätyspitkiä etäisyyksiä. Ja mikä tärkeintä: palamuten selässä voi teroittaa asettaan samalla kun ravaa hirviön perässä! Kerralla yksinpelaajan mukana voi olla kaksi tekoälykaveria millaisena kombona tahansa, moninpelissä taas jokaisella pelaajalla voi olla joko yksi palamute tai palico. 16. Karttojen koon vuoksi metsästystiimiin on liittynyt toinenkin uusi tulokas: palamute-koira. Koko pelin koukku on loistavassa taistelussa ja siinä, kuinka oma hahmo muuttuu kovemmaksi metsästäjäksi paitsi kamojen parantuessa myös pelaajan taitojen kasvaessa. Hirviöö mä metsästän Pohjimmiltaan Rise noudattaa Monster Hunter -perinteitä. Tilannetaju on kaiken keskiössä. Raivohyökkäyksissä pitää tiimin toimia yhteen erilaisten hirviöiden yhdistäessä voimansa. Kaava on selvä: ensin otetaan tehtävä, mikä usuttaa sinut jonkin hirviön perään. Worldista poiketen kyse on Monster Hunter -maailman vanhan mantereen asutuksesta, mikä tarkoittaa, että asumisen taso on vähän korkeampi kuin Asteran suht tuoreissa hökkeliasutuksissa
Tarinan aikana tehtäviä tuli vastaan kolme pakollista ja niistä kyllä selvisi, mutta niiden jälkeen pelaisin mieluummin kyseisen tehtävätyypin Magnamaloa metsästäessä on jatkuvasti kuumat paikat. Metsästäjäarvon vapaa kasvatus ei aukea muiden Monster Huntereiden tavoin, eivätkä edes aseiden viimeiset päivitystasot ole saatavilla, mutta tarinan eteneminen vain päättyy. Tarinaa voi edetä kylän tai hubin kautta täysin vapaavalintaisesti. Vanha ratsastaminen on poissa, uudessa ratsastamisessa hirviöt voi jopa usuttaa toistensa kimppuun. Uusia tehtävätyyppejä, jotka muuttavat Monster Hunterin käytännössä tornipuolustukseksi. Tehtävät ovat monipuolisia, sillä välillä pitää itse istua tykin ohjissa, välillä jättää ne tekoälytyyppien haltuun, kun itse pitää käydä korjaamassa jotain tai ihan perinteisesti käsin mätkimässä hirviöt pakosalle. En tiedä johtuuko se korona-ongelmista, mutta pelin loppu vaikuttaa puhtaasti keskeneräiseltä. Zinogre hämmästyy, kuinka paljon lisää ketteryyttä metsästäjät ovat saaneet sitten viime näkemän. Yksinpelaajalle raivohyökkäykset ovat stressaavia, kun pitäisi ehtiä noin kymmeneen paikkaan yhtä aikaa. Se tarkoittaa, että niitä voi pelata ongelmitta myös yksin. Ei sillä, että Monster Hunteria muutenkaan tunnettaisi tarinoistaan, mutta Risessä se on pienemmässä roolissa kuin pitkään aikaan. Lähes kaikki jää kesken, mutta tarinaa edistäviä tehtäviä ei enää tulekaan. Lopputekstit pyörivät ruudulla jo low rank -tason Magnamalon, pelin kansikuvahirviön, niittaamisen jälkeen, vaikka tarina tai edes low rankin tehtävät eivät siihen pääty. Kamuraa kohtaan suuntautuu hirviöiden raivohyökkäys, mikä pitäisi torjua ja syykin selvittää, siinä se. en määrän mukaan. Ideana on puolustaa Kamuraa rakentamalla tykkejä ja ansoja hyökkäävien hirviöaaltojen torjumiseksi. Tarina etenee parissa tilanteessa tehtävien vaikeutuessa, mutta ei syvene tai muutu kiinnostavaksi. Raivohärkä Mutta mitä sitten ovat tarinassa mainitut hirviöiden raivohyökkäykset. Ihmettelin että miksi jo niin varhaisessa vaiheessa peliä, mutta tarinan loppuun päästessäni ymmärsin: tarinalla ei käytännössä ole loppua. Onneksi se on asia, minkä Rise korjaa. Yksi Worldin suurimmista ongelmista oli se, kuinka huonosti tarinassa eteneminen oli hoidettu moninpelissä. Huhtikuulle on jo luvattu päivitystä, joka muun muassa avaa metsästäjäarvon kasvatuksen, mutta se on ominaisuus, joka tähän asti on ollut Monster Hunter -peleissä julkaisusta saakka. Kylän puolella tarinankuljetus loppuu low rank -tason tehtävien loppumiseen, mutta niistä voi siirtyä hubin high rank -tason tehtävien alkuun läpäisemällä pari ylennystehtävää. Mutta vaikka tarinankuljetusta on järkevöitetty, tarina itsessään on kehno. 17
Mutta vapaampi liikkuminen, uudet liikkeet ja yleiset elämänlaatua parantavat ominaisuudet tekevät Risestä uusille pelaajille vielä Worldiakin paremmin lähestyttävän osan Monster Hunter -sarjaa. Vaikka pidän hurjan paljon Risen tuomista uudistuksista, jos vertaisin Riseä ja Worldia niiden julkaisukunnossa, pitäisin Worldia silti parempana pelinä. ilis laski, kunnes tarinan pysähtyminen kuin seinään nosti kulmakarvani lähes takaraivoon saakka. ilis loppupelistä vaikuttaa valitettavan laihalta. Monster Hunterin loistavan taistelusysteemin perusjutut ovat edelleen läsnä, mutta nyt jokaiselle asetyypille on lisätty kaksi kappaletta ötökän silkkilangan avustamia hyökkäyksiä, puhumattakaan ötököiden korvaamattomasta avusta myös metsästäjän liikkumiseen kesken taistelun. Myös tiettyjä liikkeitä aseiden perusliikearsenaalista saa vaihdettua kokonaan uusiin. Hyvää + Uudistaa Monster Hunteria tavoilla, jotka toivon mukaan jäävät standardeiksi. Se johti siihen, että käytin lähes pelkästään silkkilankahyökkäyksiä koko pelin läpi. Haluaisin uskoa jälkimmäiseen, mutta todennäköisyydet ovat ensimmäisen puolella. Ei se paljolla Riseä päihitä ja jo huhtikuun päivityksen jälkeen minulla toivottavasti soi toinen ääni kellossa. MONSTER HUNTER RISE Vaikka tarinaa on vähän, on Monster Hunter -perinteistä poiketen ihmishahmoille annettu jopa nimet! Kaikista palaavista hirviöistä kammottavin on edelleen Khezu. Silkkinen taistelu Risen ötökkäuudistukset eivät jää vain liikkumisen iloksi, vaan lankaötökät saa pistettyä hyötykäyttöön myös taistelussa. moninpelinä, jolloin vastuualueitakin voisi jakaa vähän tasaisemmin. Se petaa hyvää tulevaisuutta pelille, jolla on isot saappaat täytettävinään Worldin, Capcomin kaikkien aikojen parhaiten myyneen pelin, seuraajana. Se, parantaako huhtikuun päivitys loppupeliä, on kysymys, johon en pysty vielä vastaamaan, joten toistaiseksi ensi. Ensimmäisenä peli-iltana olin niin mehuissani kokemuksesta, että näin sieluni silmin arvostelun alalaidassa kultaisena kimaltavat 95-pisteet, mutta jokaisen sitä seuranneen peli-illan jälkeen . Se on todella harmi, koska olisi hauskempaa hyödyntää koko liikearsenaalia. Enkä edes saanut mahdutettua tähän arvosteluun hirviöillä ratsastuksen loistavien uudistuksien selittämistä! 86 Huikean hyvien uudistusten Monster Hunter, joka kuitenkin vaikuttaa jääneen vähän kesken loppupelinsä osalta. Mutta voin arvostella Risen vain sellaisena kuin se oli pelatessani. Silkkilankahyökkäyksien ansiosta metsästäjät ovat monipuolisempia kuin koskaan. Huonoa . 18. Arvosteluversion kanssa peliseura vain oli ymmärrettävästi vähän kiven alla. Ja pelatessani se oli loistava, mutta selvästi keskeneräinen. Tekijät ovat sanoneet, että uusien hyökkäysten vuoksi kasvanut metsästäjien teho on otettu huomioon hirviöiden tasapainotuksessa, mutta itse en huomannut sitä käytännössä kuin entistä kestävämpinä hirviöinä – Worldissa nimittäin high rankin hirviötkin olisivat lahonneet hetkessä, jos sen ilmestymisen aikaan olisin voinut paukuttaa näin hurjaa vahinkoa! Rise tuntuu helpoimmalta Monster Hunterilta, mutta en ole ihan varma, johtuuko tunne oikeasti ylivoimaisista liikkeistä vai ovatko vuodet hirviömetsällä vain tehneet minusta niin kovan hirviöntappokoneen. Tätä kirjoittaessani loppupelin grindi näyttää keskittyvän nimenomaan raivohyökkäyksistä ja varsinkin niissä esiintyvistä apex-hirviöistä saatavien harvinaisempien materiaalien hankintaan. En osaa puhua jokaisen asetyypin puolesta, koska keskityin lähinnä Switch Axeen aseen tuttuuden vuoksi, mutta ainakin sillä uudet hyökkäykset tuntuivat lähes ylilyönneiltä verrattuna siihen, mitä Worldissa pystyin aseella tekemään. Toivottavasti huhtikuun päivitys korjaa tilanteen. Siksipä pisteytän Risen myös maltillisesti, mutta lisään mukaan suositteluleiman erinomaisista uudistuksista, joista varsinkin liikkumisen upean vapauden toivon jäävän sarjan standardiksi. Loppuu kuin seinään
Ei tästä tarvita jatko-osaa, vaikka loppu sellaista petaakin. Artemiksen ( Milla Jovovich, tietenkin) johtamat sotilaat yrittävät päästä takaisin meidän maailmaamme, mutta ähäkutti, rynnäkkökiväärit ja raketinheittimet eivät tehoakaan pelien hirviöihin. lmatisointeja hänenkään näppeihinsä. Ja kun tarkoitan saman, tarkoitan perkele ihan tismalleen saman! Andersonin Resident Evil -le at lainasivat peleiltä vain aivan niin vähän kuin mahdollisesti pystyivät: pari hahmon nimeä ja muutama hirviö, mutta muuten kertoivat tarinoita, jotka eivät millään tapaa liittyneet lähdemateriaaliin. Ensin vietetään pitkä aika aavikolla selviytyen ja paikalliselta metsästäjältä ( Tony Jaa) tapoja oppien, sitten le a vedetäänkin pikavauhtia pakettiin ja äärimmäisen epätyydyttävään loppuunsa. CGI on komeaa, hirviöt liikkuvat ja ääntelevät juuri kuten niiden pitääkin. ilis kun tajuat millaiseen le aan olet suostunut näyttelijäksi. Milla hei sun täytyy muuttuu Sama pätee tuoreeseen Monster Hunter -elokuvaan. Muuten Monster Hunter -elokuva on ontto kuori, missä ei tapahdu juuri mitään, ja sitten elokuva loppuu. Mutta siihen kehut loppuvat. Anderson ei kenties ole niin kyvytön ohjaaja kuin Uwe Boll oli peliaktiivivuosinaan, mutta en silti toivoisi suosikkipelisarjojeni . Kyllä Anderson selvästi Resident Evilinsä tunsi, sen verran tarkkaan jotkin kohtaukset kamera-ajoja myöten pelejä mukailivat, mutta ei Anderson selvästi ymmärtänyt, miksi Resident Evil -pelit toimivat. S. Se . Joo, siinä on tuttuja hirviöitä ja hahmoja, mutta myös aivan käsittämättömän paskoja ideoita, kuten Monster Hunter -maailmaan tempautuvat jenkkisotilaat. Valitettavasti Andersonin Resident Evil -le at olivat todella suosittuja ja tuottivat ison tukun rahaa. Ei riitä, että Resident Evil lyötiin Andersonin silppurin läpi kerta toisensa jälkeen, nyt hän tekee saman Monster Hunterille. Välissä tavataan maailman ruminta peruukkia pääsHIRVITTÄVÄ HIRVIÖELOKUVA sään pitävän Ron Perlmanin näyttelemä Monster Hunter Worldista tuttu Admiral ja pari muuta tuttua sivuhahmoa, joiden mukanaolon syistä le assa minulla on vain arvauksia, sillä heillä ei ole ainuttakaan vuorosanaa tai minkäänlaista tarkoitusta. P aul W. 19. Kuten Andersonin aiemmissa pelile oissa, visuaaliset aspektit (Perlmanin peruukkia lukuun ottamatta) ovat kyllä hallussa: Diablos näyttää Diablokselta, Rathalos Rathalokselta ja Nerscylla Nerscyllalta. Juho Penttilä MONSTER HUNTER Viime vuodet ovat todistaneet, että osaavissa käsissä pelit voi kyllä siirtää le amuotoon onnistuneesti. Juonta ei ole edes Monster Hunter -pelin edestä. Missä ne osaavat kädet ovat silloin kun niitä tarvitaan. Toivon todella, että se olisi yksi kaava, mitä Monster Hunter -le a ei toista
Nnirvi Kaikki hyvä loppuu aikanaan, Doom Eternal jo vähän myöhässä. Korvaukseksi upea grafiikka sai lisää kerroksia, kirjaimellisesti: Doom Slayerin tulituksessa demoneilta kuoriutuu orvaskesi ja lihakset. Alkuperäisessä Doomissa jatkoineen rehti ja reilu avaruusmariini pisti ruotuun Marsissa ulottuvaisuusportin läpi päässeet demonit, ilman kikkailua, silkalla väkivallalla. Pidän enemmän niistä visvaisista huuruisista helvetin visioista, joita viime pelit tarjosivat. Doom Eternalissa (2019) vetomies Hugo Martin lisäsi kaavaan vaihtelua, ikävä kyllä tasohyppelyä ja kikkavihollisia. Taistelut ovat raivokkaita ja lihan repeytyminen demonien päältä edelleen äärimmäisen tyydyttävää, vaikka sitä ei oikeastaan ehdi ihaillakaan. Aikaa oli sen verran vähän, että nähdäkseni pelin lopun, käytin hyvin liberaalisti huijausohjelmaa, etupäässä hyppimisen ohittamiseen, mutta myös screenshotteihin, jos hiparit hämmästyttävät. Hugo Martinilla ei ole kyllä kaikki duumit laaksossa. Siksi en taaskaan anna pisteitä. Eikä tarvitsekaan: jos edellinen osa upposi, tämäkin menee. Ehei, demonit riehuvat vapaana. Tarinakin muuttui niin monimutkaiseksi, ettei siitä ota pirukaan selvää, edes isä kaikkivaltiaan avustuksella, vaikka kummallakin on tarinassa rooli. Mutta Doom Slayer -veitikka tuhoaa Isäpallon ja herättääkin henkiin Dark Lordin, oman vastakohtansa. Siinä oli yksi loppua kohti paheneva ongelma, toisto, sillä pelin rakenne oli areena-matkustus-areena-matkustus ja välillä joku järeämpi pomo. Tapahtui viime osassa Khan Maykr myi Maan demoneille pelastaakseen oman rotunsa ja kotiulottuvaisuutensa Urdakin. Peli oli muuten onnistunut paluu ultraväkivaltakuntaan. Taistelu oli edelleen maukasta ja sai sykkeenkin nousemaan, mutta mausteeksi tarkoitettu tasohyppely oli liian usein turhauttava jumitusta. Nisäkäsaivoilla saa sitten tehdä vaikka joitain ratkaisuja erikoisvihollisten suhteen. Älytön määrä avattavaa ja kehitettävää oli vähän meh, mutta asevaraston tasainen kasvaminen uudella lelulla tuoreesti peliä aina sopivin väliajoin. Mitään tämä ei pelasta. Kaduilta puuttuvat myös ruumiit. Doom 3:ssa (2004) oli sama premissi, mutta painopistettä siirrettiin kauhuseikkailuun päin. Dark Lordin tuho nimittäin tuhoaa myös kaikki demonit, lopullisesti. Väkivallan suurena ystävänä kaksi juttua matseissa kyllä rasittaa. Taivaasta palataan Maahan, jossa sota demoneja vastaan alkaa olla voitettu, mitä on vaikea uskoa kun ihmiset puuttuvat ja kaduilla vellovat demonit. Finaalissa palataan Helvettiin (tai Immoraan) ja seuraa visuaalisesti todella vaikuttava Doom: Endgame. Tuskaisia pomotaisteluita ei sentään ollut kuin se yksi joka on oltava, mutta se onkin sitten tuskan multihuipentuma. Seraphimin aikoinaan Doomguysta Doom Slayeriksi upgreidaama sankarimme tappaa Khan Maykrin ja vapaaksi päässeen jättidemonin. Mutta nyt legendaarinen sankariparimme Rip & Tear vetää viimeisen show’nsa. I koninen Doom (1993) on uudelleenlaukaistu jo kolme kertaa. Ancient Gods 2 oli minulle puhtaasti työpeli, jonka otin kun muitakaan ottajia ei DOOMFALL Id/Bethesda Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox Testattu: Ryzen 7 3700X/3.60 Ghz/16 gt RAM, GeForce RTX 2060 6 Gt ollut ja se tuli Season Passissa. Rakastin Doomia, Eternalissa rakkauden rinnalle ilmestyi viha. 20. Doom Slayer vapauttaa Seraphimin, joka käskee etsiä Isän elämäpalleron ja herättää tämän henkiin. Kuka arvaa Ancient Gods 2:n juonen. Selkäydinosaamista Vaikeustaso on luonnollisesti tapitettu niin, että kaikki kontrolli pitää antaa matelija-aivoille, joka arpoo oikeaa vastausta fight or flee -yhtälöstä. Ei ihme, että Doom Eternal tuo välillä mieleen Godfallin, mikä ei ole kauhean hyvä juttu. Ensimmäisen Doom Eternalin pelasti se, että tuoreudesta oli vielä jotain jäljellä. Osa väännöistä kestää ihan liian kauan, varsinkin jos loppumetreillä veivi Marauder saa vielä Kirkujabonuksen, sepä mainiota. Maa pelastuu, vai pelastuuko. Nyt on vihdoin finaalin aika: tähän loppuu Doom! Hyvänä uutisena tarinan loppu on hyvä, ja Doomguy saa vetää elämänsä monologin. Mutta Ancient Godsin ykkösosassa aloin olla aika väsynyt Doom Eternalin temppuihin. Loppusotana avaruusmariinimme kohtaa Warhammer 40K-avaruusmariinin. Doom (2016) oli yllätyshyvä rebootti: demoneja pistettiin surutta, muttei verettä, aseilla nippuun
Viime osan lopussa debyytin tehneet Blood Maykrit ovat edelleen ääriärsyttäviä, koska niitä voi ampua päähän vain satunnaisesti. Kokeilin huijausohjelman hidastuksella löytää baittauskohtaa, mutta turhaan, tuli vain osumaa miekan hitboxista, joka on huomattavasti itse miekkaa isompi joka suuntaan. Lähitaistelussa on aikaa ihailla hirviöiden sopusuhtaisia kasvoja. Isku ei tapa, mutta hyydyttää hetkeksi, ja samalla tiristää vihuista terveyttä, panssaria ja ammuksia. Fiilis on kuin suomalaisessa viihdeohjelmassa, taas noi samat naamat! Syy yhä pahenevaan hirviöinflaatioon lienee se, että Doom Slayerilla on valmiina kaikki lelut ja päivitykset. Ancient Godsfall Lisäri kulminoituu taisteluun koko Luomisen kohtalosta, Doom Slayer vastaan Dark Lord Games Workshopin tekemässä panssarissa. Ehkä se, että koska en pelaa 3D-tasohyppelyjä, hermostoni ei ymmärrä sellaisia arkijärjen vastaisia pelimekanismeja kuin tuplahyppy ilmassa ja ilmasyöksy. Mutta ei kivalla Sekiro-tavalla, vaan yleensä kurvataan nurkan taa painamalla suuntanappulaa vastakkaiseen liikevektoriin. Pelin uuteen nuijaan Sentinel Hammeriin kerätään latausta blood puncheilla ja demonien herkkiin kohtiin osumalla. Vahinkoa tehdään vain kello kaulassa Uusissa vihollisissa otetaan jälleen kerran askel väärään suuntaan eli kikkavihollisiin, jotka ovat melkein haavoittumattomia, à la Marauder. Ongelma näissä kikkahirviöissä on, että niiden erikoishuoliin ei ehdi keskittyä, koska peli heittää koko ajan rivihirviötä niskaan. Jotta sekin menisi yli, uuden kirkujazombin huuto saa kaikki operoimaan turbonopeudella, koska peli todellakin kaipaa vielä lisää vauhtia ja kaaosta voimautuneiden ja riivattujen demonien lisäksi. Dark Lord on turboversio Maraudrista, mikä sinänsä on jo huono juttu. Tuskastuttavaa hyppelyä ja vihollisten kihnuttelua. Foorumilla joku sankari kertoi kolmen tunnin taistelustaan, tubeosaajiltakin matsi vei noin 20–25 minuuttia, jos kävi tuuri ja Darkkis antoi silmiensä loistaa. Koska Doom Eternalia leikkisästi kutsuttiin DooMarioksi hyppelyn takia, id päätti viedä vitsin pitemmälle. Hell Baronin panssaroitu versio riisutaan teräksestä ampumalla sen moukariin, kun se hehkuu vihreänä. Se, mikä ajoi minut raivon partaalle ja aina välillä sen yli epätoivon synkkään kuiluun, olivat ne Helvetin hyppelypuzzlet. Toinen ongelma on se, että annostelun asemasta melkein joka matsiin marssitetaan suurin piirtein koko käytössä oleva hirviökaarti. Silloin Lordia lyödään vasaralla tainnoksiin ja tehdään mahdollisimman paljon damaa. Dark Lord liikkuu rasvattuna ja taistelun virhemarginaali on olematon, sillä Darkkis ottaa vahinkoa vain lyödessään miekallaan kun Doomguy menee lähelle. Vasaraa ei ole tehty kovin vakavissaan. Lisäpaskuuksista lievempänä Dark Lord täytyy kukistaa rapsakat viisi kertaa. Maan pinnalta on helppo hypätä, ilmassa on aika vaikea ymmärtää, koska hyppy tai dash taas onnistuu. Huonoa . Niinpä neljä Hell Baronia plus Marauderit päälle ei ole Tuomiopäivä, vaan tavallinen tiistai. Seuraa spoilereita. VMP, Voi Mikä Päätös mainiolle pelisarjalle! Doom, R.I.P., and tear I will shed for your memory. Nyökkään hyväksyvästi kiroajalle, jonka kirous saa minut vuotamaan terveyttä ja estää dashaamisen. Lyödessään Doom Slayer hyppää ilmaan ja tömäyttää maahan. Dark Lord ottaa vahinkoa, pian se ottaa vahingon takaisin. Lopputulos on sen luokan turhauttavaa köydenvetoa, että minulla paloivat käämit totaalisesti ja katsoin pelin lopun videolta, sitäkin skippaillen. Mario Moukarimies Varsinaisia uusia aseita ei tule, perusvalikoiman laajuuden huomioon ottaen ei oikeastaan tarvitsekaan. Kiroaja on selvästi merkitty, mutta kuolee vain fistaukseen. Yhdistettynä vapaan tallennuksen puutteeseen ja epäonnistumisesta seuraavaan taaksepäin heittämiseen ne sopivat Doomiin huonommin kuin suuri joukko taivaallista kukkahattuväkeä haukkumassa peliväkivaltaa. Yritin analysoida, mikä hyppelyssä mättää. Pökertyneillä demoneilla kiertää tähtiä pään ympärillä ja ääniefekti on puhdasta 70/80-luvun tyyliä. Hyvää + Sykähdyttävää taistelua upealla toteutuksella. 21. Jos Tumma Herra osuu miekalla (tai kilvellä) Tuomiojäbään, pahis paranee ja paljon, mikä on typerin idea koskaan. Ikinä. Matsi on siis enimmäkseen väistelyä ja odottelua, koska ne silmät eivät läheskään aina välähdä. Se onkin eeppinen vääntö, mutta Hugo Martin ei ole Hugo Boss, joten vääntö tehdään mahdollisimman huonolla tavalla. Kilpisotilaiden uuden version kilpi on tuhoutumaton, joten ne pitää kiertää. Sen jälkeen on (lyhyt) hetki aikaa tappaa kuoreton paroni ennen kuin panssari maagisesti ilmestyy taas. Doom oli väkivallan valtatie, jolle Eternal heittää vauhtitöyssyjä ja liikennevaloja. Asioita mutkistaa taas uusi mekaniikka: superhaulikon koukkua käytetään nyt flengailuun. Vitsin olisi viimeistellyt vihollisten eliminointi niiden päälle hyppimällä. Selfie, jossa hehkun raivoa hyppelykohtauksissa. lentää ja näytös alkaa taas alusta. Kivigargoylien heikkoudet ovat vain blood punch sekä perushaulikon sarjatulimoodi. Plasmapyssyn Ghostbusters-moodi on erinomainen. Töpätä ei nimittäin saa. Kivipirulla on treffit Kyllikki Nyrkin kanssa. Silloinkin vain kun simmut hehkuvat vihreänä
Kauhujen teatteri Pelityyli on klassista sivusta kuvattua pulmatasoloikkaa kolmannella ulottuvuudella ryyditettynä. Ei siksi, että tarjolla olisi uudenlaisia, oivaltavia puzzleja, vaan siksi, että liikkuminen on Limboon sun muihin 2D-loikintoihin verrattuna älyttömästi kömpelömpää. Miksi sairaalan potilailla ei ole päitä. Pure kapustaa, friikki! Sairaalan vankilamaisissa oloissa käsi käy. Odottaako painajaisen lopussa aina vain uusi painajainen. Kaiken takana olevaa Mysteeriä ei milloinkaan selitetä auki, mikä on vain hyvä asia. Siirry sähköiseen maksamiseen Siirry sähköiseen maksamiseen ja hoida tilausasiasi kätevästi osoitteessa fokusmedia.fi/asiakaspalvelu HYVÄ ASIAKKAAMME, Fokus Media Finland Oy veloittaa 26.4.2021 alkaen paperilla toimitettavista lehtien tilauslaskuista 2,90 euron suuruisen laskutustapalisän/ lähetetty lasku. Raivostuttavimmillaan peli on niissä tilanteissa, joissa täytyy ensiksi odotella kärsivällisesti pakoväylän avautumista, mutta kun viimein olisi aika toimia, pelihahmo jumittuu liepeistään rekvisiittaan. Juoni nivoutuu osittain ykkösosan tarinaan: universumi ja osa olennoista ovat samoja, ja alkuperäisen pelin tuntijalle luvassa on suuri plot twist. Käytössäsi olevat maksuttomat maksuvaihtoehdot: e-lasku ja sähköpostilasku. Välillä hahmo tarttuu kädensijaan, välillä ei, välillä hahmo hyppää, välillä ei. Lapsenkaltainen paperipussipää herää keskellä synkeää korpea, jossa painajaiset ovat tulleet lihaksi ja inhottava kuolema vaanii jokaisessa pusikossa. Esitystapa tuo etäisesti mieleen Paper Marion. Lineaarisessa painajaismaailmassa tie vie aina vain eteenpäin. Suurpiirteinen ja laahaava ohjaustuntuma on painajaisista pahin. Miksi PAINAJAINEN EI PÄÄTY Tarsier Studios, Bandai Namco Entertainment Arvosteltu: Nintendo Switch Saatavilla: PS4, Xbox One, PC Tulossa: PS5, Xbox Series X/S Ikäraja: 16 joka puolella on lumisadetta esittäviä putkitelkkareita. Seuralaisen osa on lähinnä roikkua pelaajan mukana, ja silloin tällöin avittaa tämä korkeammille tasanteille. • Verkkopankistasi voit tilata e-laskun, jolloin tilauslaskusi ohjataan suoraan verkkopankkiin. Maisemat vierivät näennäisen kaksiulotteisesti vasemmalta oikealle, mutta paikkoja pääsee koluamaan rajatusti myös syvyyssuunnassa. Vaikka pelin loppupuolella meno yltyy silkaksi Portaliksi, puzzlet koettelevat ennemmin sorminäppäryyttä ja ajoituskykyä kuin harmaata aivosolukkoa. Helvetillistä huomenta, senkin herkullinen unikeko! V uoden 2017 ruotsalaisvalmisteinen Little Nightmares (Pelit 6–7/2017, 76 p.) oli ihan kelpo kauhuseikkailu, jossa sadetakkiin sonnustautunut pikkutyttö yritti paeta groteskien makkaransyöjien hampaista. Ongelmanratkaisu on simppeliä vipujen vääntelyä, laatikoiden raijaamista ja kulkuesteiden hajottamista vaikkapa kirveellä. Kompurointia kolmessa ulottuvuudessa Kolmas ulottuvuus tuo koluttuun pelikaavaan ylimääräisen haastekerroksen. Kaksi kaverusta ovat alimittaisia rääpäleitä rapistuvassa maailmassa, jossa aikuiset ovat jättiläismäisiä, verenhimoisia demoneja. Peliympäristö on ikään kuin valtaisa näyttämö tai nukkekoti, jossa takaseinä on muutaman harppauksen päässä, mutta sivusuunnassa kulissi jatkuu kaupungin laidasta laitaan. Lassi Hietala LITTLE NIGHTMARES II Ansalangat on viritetty, uunit hehkuvat kuumana ja telkkarit on säädetty abduktointitilaan. Mitä kovempi kiire, sitä varmemmin kontrollit leviävät käsiin kuin taaperon veri-illallinen. Limbon vaikutus länsinaapureihin on vahva ja ilmeinen: Little Nightmares II:n aloitus on matkittu täsmälleen tuosta mustavalkoisesta kauhuklassikosta. Hapsiainen, vanha viholliseni. Kahden hahmon yhteispelistä olisi voitu saada irti enemmänkin. Esineiden heittäminen, kirveellä humauttaminen, taskulampulla sihtaaminen sun muu tarkkuutta vaativa toiminta lipsuu epävarmaksi säheltämiseksi. Ketä tai mitä nälkäinen opettaja hutkii raipalla lukkojen takana. Nähtävästi kakkonen toimii myös itsenäisenä teoksena, sillä kaltaiseni ummikkokin pysyi kärryillä. Missä kekseliäät, kunnollista koordinaatiota vaativat pulmat a la Lost Vikings. Tällä kertaa pimeydessä ei tosin vaelleta yksin, vaan alkuhämminkien jälkeen mukana häärää kauhujen talon kellarista pelastettu, tietokoneen ohjaama ”ystävä”. Ruudinkäryisen metsätaipaleen jälkeen kaksikko rantautuu kuolleelta vaikuttavaan kaupunkiin, jossa eteen tulee toinen toistaan skitsompia arvoituksia. Kirjaudu Oma asiointi -palveluun ja ilmoita sähköpostiosoitteesi, johon haluat laskut lähetettävän. 22. Tililtäsi ei veloiteta mitään automaattisesti vaan hyväksyt laskut aina erikseen. Laskutustapalisä lisätään tilauslaskuusi automaattisesti ja se näkyy laskulomakkeella eriteltynä. Jatko-osa tarjoilee runsaan viisituntisen rupeaman lisää sitä samaa, eli tiheätunnelmallista tasohyppelyä ja ongelmanratkaisua Another Worldin, Oddworldin ja Limbon hengessä. Tulosuuntaan palataan vain, jos sinne on jäänyt lukittu ovi, joka pitäisi avata viereisestä huoneesta löytyneellä avaimella. Välillä kättä pidempää joutuu käyttelemään surmatöihin, joiden moraalinen oikeutus on vähintäänkin häilyvä. • Voit tilata laskut sähköpostiisi osoitteesta fokusmedia.fi/asiakaspalvelu. Ikinä ei voi olla täysin varma siitä, että mitä objekteja ylettyy kopeloimaan, mitkä maastonkohdat voi kiertää tai mistä lävestä mahtuisi livahtamaan
Hrrrrr... 79 Ristiriitaisesti onnistunut taidekauhupeli. Switch-version tekninen toteutus onnahtelee. • Verkkopankistasi voit tilata e-laskun, jolloin tilauslaskusi ohjataan suoraan verkkopankkiin. Järeämmillä alustoilla peli näyttää kertaluokkaa upeammalta. Kirjaudu Oma asiointi -palveluun ja ilmoita sähköpostiosoitteesi, johon haluat laskut lähetettävän. Pisteytyksessä pelin taiteelliset ansiot saakoon tönkköä pelattavuutta suuremman painoarvon. Lainasin tästä oitis pari sisustusideaa työhuoneeseeni.. Ulkoasu on upea teknisesti ja taiteellisesti. Valon ja varjon leikki on upeaa katsottavaa taskulampun valokeilan leikatessa läpitunkevaa pimeyttä. Ihastuttavan häiritsevän lopetuksen ohella mieltäni jäivät kaihertamaan erityisesti venyväkaulainen opettajatar, joka ahmii lapsosia kitaansa, ja ne ovien raoista kurkottelevat kourat. Little Nightmares II:lle on hankalaa antaa arvosanaa: se on sopivan mittainen, mieleenpainuva, tunnelmallinen ja näyttävä peli, jota ei ole kumminkaan kauhean mukavaa pelata. Laskutustapalisä lisätään tilauslaskuusi automaattisesti ja se näkyy laskulomakkeella eriteltynä. ”Hys! Hiljaisuus kirjastossa.” Satoi rop rop rop, satoi rop rop rop, satoi aivan kaatamalla. Sadattelua pimeässä Little Nightmares II:n suurimpia valtteja ovat sen vahva tunnelma ja täysin tärähtäneet kauhuvisiot. • Voit tilata laskut sähköpostiisi osoitteesta fokusmedia.fi/asiakaspalvelu. Huonoa . Tililtäsi ei veloiteta mitään automaattisesti vaan hyväksyt laskut aina erikseen. Hirviömäisten ihmisten groteskit kasvot ovat kuin sulanutta vahaa. Kontrolliongelmat nakertavat pelinautintoa. Hyvää + Tunnelmallista tasoloikkaa häiriintyneessä painajaismaailmassa. Siirry sähköiseen maksamiseen Siirry sähköiseen maksamiseen ja hoida tilausasiasi kätevästi osoitteessa fokusmedia.fi/asiakaspalvelu HYVÄ ASIAKKAAMME, Fokus Media Finland Oy veloittaa 26.4.2021 alkaen paperilla toimitettavista lehtien tilauslaskuista 2,90 euron suuruisen laskutustapalisän/ lähetetty lasku. Pelin Switch-versiota ei kannata ostaa, jollei välttämättä halua pelata pienellä ruudulla: telakoituna suttuinen kuva ei ole FullHD:tä nähnytkään, ja matalasta resoluutiosta huolimatta peli pätkii pahemmin kuin ingressihautomoni. Käytössäsi olevat maksuttomat maksuvaihtoehdot: e-lasku ja sähköpostilasku. Kaksi pientä kaverusta. Ymmärrän, että paskanjäykillä kontrolleilla on pyritty tehostamaan painajaismaista tunnelmaa, mutta jossakin on vikaa, kun kivat kauhunväristykset vaihtuvat alinomaa hyytäväksi kiroiluksi. Surrealistisen vinksallaan oleva maailma on maalauksellinen, mutta samalla omituisen käsinkosketeltava
Factorion tavoin robotti osaa itse toimia tehtaana ja valmistaa suurimman osan pelin tavaroista ja raaka-aineista, eli kaikkea ei tarvitse tuottaa hirveällä tuotantovälineketjulla, jos tarvitsee jotain vain vähän. Dysonin brändin mukaisesti peli on myös hirveä peliaika-imuri. Hyvin pian kaivokset pyörivät tuulisähköllä ja syöttävät kamaa kuljetushihnoilla sulattamoihin, jotka syöttävät jalostettua kamaa tehtaisiin, ja homma laajenee niin, että pian käsissä on päin helvettiä rakennettu sekasotku. Näin siis nimi kertoo jo pelin skaalan: Dyson Sphere Program faktoroi teollisuuspeleistä tähtijärjestelmän kokoisen version. Factorioon elämänsä haaskannut on hyvin nopeasti mukana menossa. On se nytkin karmea purkkaviritys, mutta olen jo liian pitkällä, jotta malttaisin tunkea sen vielä kerran takaisin rukkaseen. Robotti on virallisesti pelaaja robottipuvussa, mutta koska sen käyttövoima syntyy erilaista tavaraa polttamalla eikä voileivistä, robotti se on. Kannattaa jo alusta asti rakentaa väljästi ja modulaarisesti. Raaka-aineetkin ovat pitkälle samat ja tuotteet tuntuvat tutuilta. Tai tekemään siitä entistäkin kryptisempää. Aloitin pelin kolme kertaa alusta, kun tukikohtani muuttui spagetin ja liikenneruuhkan aviottomaksi lapseksi. Uutta on se, kuinka jossain pisteessä laajennetaan tuotantoa harvinaisempien raaka-aineiden perässä muille planeetoille. Rautaa, kuparia, kiveä ja hiiltä louhitaan, mutta myös titaania ja silikonia. Myös Dysonin kehänä tunnettu rakennelma on pallo, joka rakennetaan tähden ympärille. A nnan ympäripyöreän vastauksen. Kemian teollisuus tuottaa jalostettau öljyä ja vytä, joista kummastakin saa myös ongelman. Dyson Sphere Program on Youthcat Studiosin ensipeli. Energiaa kerätään myös laukomalla heijastimia tähden ympärille, ja lopullisena päämääränä on ympäröidä järjestelmän keskustähti pallomaisella kuorella, joka ottaa talteen kaiken energian, jota tähtiparka jaksaa vielä puskea. Väärin suuniteltu laboratorioyksikkö. Dyson tuo enemmän kuin vähän mieleen teollisuuspelien ykkösen, Factorion, ja hyvällä tavalla. Ilmeisesti sitten nostetaan kytkintä ja matkustetaan seuraavaan järjestelmään. Hihnat ylös ja töihin Early Access -peliksi Dyson on niin hyvässä kunnossa, että se menisi uskottavasti julkaisuversiosta. Tavarat kulkevat sulattamoihin, tehtaisiin, jalostamoihin ja varastoon ah niin tutuilla kuljetushihnoilla, joita saa nyt nostettua myös ilmaan helpottamaan logistiikkaa. Maasta pumpataan öljyä ja järvistä vettä. Mutta pienestä se lähtee: ilmiselvästi Total Annihilationista pöllitty rakentajarobotti laskeutuu tähtijärjestelmän monipuolisimmalle planeetalle ja alkaa poistaa biologista elämää yhä isommaksi kasvavan tuotantojärjestelmän edestä. Kehänrakennusta staroideilla Factorionsa pelanneille kaikki on aika selvää. Elementit tuntuvat olevan paikallaan ja draaman kaari taivutettu. Nimittäin mitä pitemmälle YHDEN TÄHDEN PELI Youthcat Studios Early Access kehitys kehittyy, sen monimutkaisemmiksi muuttuvat tuotettavien tavaroiden kaavat. Tuulivoimalat ja aurinkopaneelit korvataan hiilivoimaloilla, jotka kannattaa pian korvata ydinvoimalla. 24. Nnirvi DYSON SPHERE PROGRAM Dysonin sinappi on kaikille tuttu, mutta mikä onkaan Dysonin sfääri. Hyvin suunniteltu on puoliksi tehty, joten mitä tämä on. Puhemies Mao teollisti Kiinan 50-luvulla, pelimies Mao Mao teollisuuspelittää Kiinan nyt 20-luvulla. Mao Maon ja Zhou Xunin perustama pelistudio sijaitsee yllättäen Kiinassa, mikä on aika harvinaista, näin niin kuin yksinpelija PC-puolella
Liukuhihnoihin saa toki lisää vauhtia, mutta niistä hypätään suoraan lentäviin Amazon-droneihin, jotka aikanaan myös siirtävät kamaa planeettojen välillä. Minun pieni spagettitukikohtani on vain kalpea varjo Osaajien mahtavista Forgeworldeista. Factoriossahan piti rakentaa suojamuureja ja automaattipuolustusta, kun alkuperäisväestö alkoi hermostua planeetanraiskaajaan. Eihän se ei ollut mikään maailman tärkein elementti, mutta maustoi kuitenkin kokemusta. Dronet yrittävät korjata spagettisuunnitytelun pullonkauloja. Ihmisestä riippuen yhä monimutkaisemmaksi muuttuva tuotantoketju väliainejalostuksineen ylittää jossain vaiheessa kyllästymiskynnykseni. Eli entten tentten festina lente. Erikoisesti myös nesteet sekä kaasut pakataan ja kuljetetaan liukuhihnoilla varastoihin. Tämä haittaa myös Dysonia, sisältö kaipaa jotain monipuolistusta, koska välillä tuntuu, että aika menee joko odotteluun tai sitten piirilevyt on taas inventaariostani loppu ja yritän muistaa missä päin planeettaa niitä taas valmistettiinkaan. Isompi puute on optioiden puuttuminen kuljetussysteemeistä. Factoriossa leikkiminen junaradalla oli peli pelin sisällä ja tähän Dyson Sphere Programilla ei ole vastiketta. Planetaarinen kuljetuskeskus hanskaa vain kolme eri tavaraa, interplanetaarinenkin vain viisi. Ammattimiehet osaavat taas rakentaa massiivisia baseja optimoiduilla tuotantoketjuilla, mutta pilasin Factorion optimointivideoilla. Ei tarvita edes Red Bullia kun robotti saa jo siivet. Vaikeaa, koska planeetalta puuttuu Kiina. Avaruuslentely on vähän tylsää eikä sitä saa automatisoitua, vaan roboa ohjastetaan manuaalisesti. Toinen suora iskee sisään siinä, että Dysonista puuttuvat myös loogiset operaattorit. Toisaalta tekijät ovat lupailleet ulkopuolista uhkaa joskus tulevaisuudessa. Pelissä on nestetankki, joten oletettavasti putket ilmestyvät jossain vaiheessa asioita sotkemaan. Aluksi planeetalla lentelyyn, sitten interplanetaariseen matkailun. 25. Dyson Sphere Program toimii jo näkökulmaltaan siksi paljon paremmin. Tältä sen Dysonin kehän pitäisi näyttää. Dyson Sphere Program on jo nyt Early Accessissa yllättävän valmiin tuntuinen, pelinäkin tarpeeksi omaperäinen tienatakseen paikkansa teollisuuspelien aika harvassa joukossa. Dronet eivät myöskään ole yhtä monipuolisia tai käyttökelpoisia kuin Factoriossa. Hihnat eivät hiljene yölläkään. Ensinnäkin siitä puuttuu kokonaan ulkoinen uhka. Factoriossa niillä (ja värivaloilla) pystyi paitsi hienosäätämään jakelua ja tuotantoa, myös toistamaan Sandstormin koko planeetan kokoisella kuvaruudulla. Tuotanto pyöri, mutta pelaamisesta hävisi insinöräämisessä kaikki ilo. Ne enemmänkin siirtävät tavaraa varastojen välillä kuin loppukäyttäjälle. Olo on kuin Rautamiehellä. Laavaplaneetta toimittaa minulle piitä ja titaania. Dyson taas sallii monien rakennusten, lähinnä varastotyyppisten, rakentamisen päällekkäin, mikä on isompi asia kuin miltä se kuulostaa. Heidän planeetoillaan jokainen neliömetri on käytetty ja kaikki, mitä voi rakentaa päällekkäin, kohoaa kohti avaruutta. Spagettirakentelu on sentään hauskaa. Tavaransiirtimet osaavat sorttauksen heti kättelyssä, mikä osaltaan helpottaa logistista vääntöä. Logistiikkatornit muuten imevät kunnolla energiajuomaa, eikä niiden kapasiteetti ole massiivinen. Mike Dyson vs Factorio Bruno Satisfactory ei ollut oikein tyydyttävä, koska 1st person teollisuuspelissä kävi pitemmän päälle liian työlääksi. Mittakaava tosin kasvaa stellaarisiin sfääreihin ja leviää muille planeetoille, mutta Dyson on silti rakenteeltaan yksinkertaisempi. Sitten on taas näitä pelaajia, jotka ovat syntyneet rakentamaan Dysonin kehiä, mutta ovat syntyneet noin tuhat vuotta liian aikaisin. Näissä peleissä ongelma on juuri se, että nuoruuden synnit painavat loppupeleissä. Vaikka Dyson Sphere Program kuulostaa Factorion mahtipontiselta laajennukselta, asia on oikeastaan päinvastoin. Toisaalta se kannustaa planeettojen välisen rahdin automatisointiin droneilla mieluummin nyt eikä huomenna. Tutkimuskin sujuu Factorion tapaan, mutta eriväristen pullojen asemasta tuotetaan erivärisiä kuutioita, datamatriiseja, joilla kiivetään teknologiapuussa, niin yleisessä kuin robotin päivityksessä. Rakennuksissa on input/output-kohdat, joihin liukuhihnat yhdistetään, joskus suoraan mutta yleensä siirtimellä yhdistettynä
Four Quarters Arvosteltu: PC Saatavilla: Linux, Mac OS Testattu: Win 10, i5 6600K, 16 GB RAM, Nvidia GTX 970 Suositus: Win 7-10, Core2 Duo E6750 tai AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5000+, 2 GB RAM, GeForce 8600 GT tai Radeon HD 4650, 200 MB kiintolevytilaa Tyhjälle mustalle ruudulle piirtyy neliöistä kolmenkymmenenneljän ruudun mittainen polku, ja yksi niistä neliöistä on pelihahmon leiri, turvaja askartelupaikka. Siihen asti pitäisi paitsi säilyä hengissä, myös onnistua keräämään avatarilleen tarpeeksi hyvät varusteet. Siellä soturin varmuus tulee tarpeeseen ja varaskin paljastui verrattomaksi materiaalien kerääjäksi. Enimmäkseen yksi kortti vastaa yhtä neliötä, vaikutuspiirit vaihtelevat. K aikki kiertää kehää, varsinkin tämän indiehitin sankari, joka on roikkunut Steamin toplistan kärjessä jo kuukauden. Vankka perushahmo soturi hyötyy runsaasta elinvoimasta, varas saa käyttää kahta asetta ja saa paljon aarteita, mutta vasta leiriruudussa. ikkaa silmänkantamattomiin! Kaiken sen on kosminen ylempi määrännyt tuhottavaksi, mutta sitkeä ihminen sen kun lätkii tyhjyyteen sisältöä. Se on myös melkoinen sekametelisalaatti eri pelien alalajeja, mutta pohjalla on strateginen roguelite idle RPG, jossa sankari liikkuu ja taistelee täysin automaattisesti. Yhdistelty maastonpalanen voi olla pelaajaa vastaan tai hänen apunaan, tai alkaa tuutata tielle täysin uusia vihollisia. Olisin mieluummin lukenut vinkkejä vaikka pelistä jo löytyvästä ensyklopediasta kuin luikkinut nettiin. Leiriruudussa pääsee huohotustauolle pieneen kylään, jonka möröttömässä ruutupoukamassa rassataan ja rakennellaan. Heitä hero looppi Osa korteista reagoi toisiinsa, kun ne asettaa tiettyyn kuvioon, tai niitä on määrätty määrä kentällä, mutta yhdistelmiä ei tiedä etukäteen. Kriina Rytkönen Katso, niin näet alkeisgra. Kun kotia ympäröi vain tyhjä musta, tarttuvat jäljelle jääneet pikkukiviinkin. Sisältöä läpsitään polun varteen niin pitkään, että materian määrä ärsyttää pomovihollisen paikalle. Todellisuus kasataan uusiksi täyttämällä maailmaan kortti kerrallaan, pakasta löytyy sekä bu aavaa maastoa että erilaisia hirviöiden syntypaikkoja. Olemassaolon anamneesista ammentava Loop Hero on osuvan ytimekkäästi nimetty sen perusmekaniikan mukaan. Tekstien monitulkintaisuus ei varsinaista pelaamista hidasta. Kalisteleva taikoja viehätti kovasti, sääli vain, että pahemmilla tasoilla en selvinnyt hengissä kuin vahingossa. Taivaalta laskeutuva Lich kohottaa kätensä ja maa kirjaimellisesti katoaa olemasta, lähes kaikki elämä sen mukana. Avain on tasapaino. Monien ominaisuuksien merkitystä saa tosissaan ihmetellä, jopa hahmon perusstatistiikkaa ja taitoja, sillä näissä on toisinaan varsin runollista kuvailua. Pakettiin on kieritelty ominaisuuksia Carcassonne/Monster Boss -tyylisistä lautapelistä ja käänteistornipuolustuksesta. 26. Taustalla soi vielä kunnon Castlevania-humppaa. Kombojen yllätyksellisyys kutkuttaa, mutta kokonaisuudessaan Loop Hero pihtaa informaatiota ehkä liikaakin. Sankareita ovat varas, soturi ja velho, ja niiden varustelun, ominaisuuksien sekä statsien erot vaikuttavat taktiikan valintaan. SANKARI SILMUKASSA Se alkaa tästä, tyhjästä. Ja pahimmillaan päätyy tähän. Sankari tallaa automaattisesti tätä ikuista kehää ympäri, uudestaan ja uudestaan, tapellen vastaantulijoiden kanssa lootin ja selviytymisen perässä. Muistotkin on monelta viety. Kolmantena avautuva nekromanselainen ei itse huiski rotvallin reunalla, vaan antaa lumottujen luurankojen hoitaa taistelun. Tällaisia vaikeasti tiivistettäviä, luovia hybridejä indieskenen parhaimmillaan kuuluukin tarjota! Maailmanlopun sisällöntuottaja Peli alkaa perinteisellä maailmanlopulla
Onnistunut lenkki vaatii suunnittelua, kokeilua ja hyvää tuuria. Loop Hero on valmis, mutta rakenteeltaan helposti laajennettava. Tiedä paikkasi, koira! Loop Heron kestojännitys kulminoituu sen arviointiin, koska on . Mukavasti käteen mahtuvan, uniikin modernin retropelin suosittelua ei tarvitse pihdata. Karttapalojen yhdistelmien etsiminen on ihanaa. Tarinalliset taideotokset ovat upeita, vaikkei niitä ei montaa nähdä. Koska kävely ja vihulaisten kanssa taistelu etenee automaattisesti, pelaajan tehtävä on tarvikevalintojen tekeminen, kartan rakentelu sekä taktinen paussin painelu. Loop Heroon yllättäen uponneet tunnit voi ristiä lämpimin mielin viehkeäksi kausiaddiktioksi. Sitä voi jonkin verran kiertää jekkutaktiikoilla, mutta grindivastaisena olisin rukannut täydellisen sulavuuden nimissä ylempien kortteleiden hintaa alaspäin. Tämä kylä on jo mehevässä mitassa. Etenemisen tunne rupesi itselläni kompastelemaan jossain kolmannen tason tienoilla, kun peli alkoi vaatia yhä enemmän materiaalien haalimista, jotta sankarin perusvoimat kasvava vastaamaan ympäristön vaatimuksiin. Vaikeustaso on mitoitettu melko tiukalle ja kun siihen lisää satunnaiselementit, niin usein ollaan liemessä, ja se liemi on keltaista. Kyläily tyhjentää polun, samoin sankarin tasot ja tavarat. Minä rakastin sitä, mutta pelissä, jota jauhaa yli viisikymmentä tuntia, on rajansa. Ei siitä tarvitse välittää, mutta sillä luodaan mukava kuvio ja teema Loopin ympärille. Kun pomot on nähty, lyöty ja kylä nätisti päivitetty, alkaa mieli tehdä jotain muuta. ksua lähteä lipettiin. Rakennuksista saa pysyviä parannuksia retkille. Hyvää + Kokoonsa nähden rikas genreillä leikittelijä pistää jokajannun perus idle rpg:lle jauhot suuhun. Herbalistin hökkelistä irtoaa parannusjuomia, keittiöstä ruokaa ja kylästä tavaroita ja rosvoja. Matkaa rytmittää melodinen chiptunemusiikki, jonka asenneaste sen kun yltyy jumalolentoja summonoidessa. Ja uusi kierros alkaa. Aloin vaistomaisesti kuolata pelin palkitessa harvinaisemmalla kilahduksella. Vierekkäin asetellut kivet antavat lisää elämää ja joki niiden ympärillä lisää efektiä entisestään. Mekaanistaktiseen hiomiseen syventyessä tarina vaipuu taka-alalle. Ylävasemmalla päivänkulku, pomon ilmestymismittari, taktinen tauko ja oikealla roippeet, alarivissä kortit ja keskellä kartta. Kiristyvä kerrosja kierrosnumero vahvistaa myös lootin laatua ja määrää. Hienoinen grindauksen maku loppupäässä + muuttujia alkaa kaivata lisää. ikkaa silmänkantamattomiin! Kaiken se on kosminen ylempi määrännyt tuhottavaksi, mutta sitkeä ihminen sen kun lätkii tyhjyyteen sisältöä. Aamulla särisevä kukon kiekuminen ja karttakorttien sekä materiaalien uniikit ääniefektit pureutuvat vaistoaivoihin kuin Pavlovin laboratorion koirilla. Väänsin toki tunet takaisin päälle viimeistään emävastuksen aikaan. Yksittäiset keskustelut jäävät mieleen, kuten kolho harpyija, jolle ei sankarin sanoista ole lapsilleen ruuaksi. Taas kerran. Läheltä piti -tilanteet ovat pelissä sekä suola että suolaantumisen syy. Vain käsityömateriaalit saa pitää, paitsi jos kuolee taistelussa tai pakenee keskellä kierrosta. Huonoa . Linkolalaista, mutta ymmärrettävää. Niinkin meneväksi, että eräs pelitoverini sääti raidan vauhdilla pois, koska ”musiikki on liian stressaavaa”. kerrokselta, viimeiseen erään saapuessani pääsi suustani jo epäuskoinen, kauhunsekainen naurahdus. Sen numerot hirvenevät kerros 89 Strateginen roguelite-korttipeli -hybridi innostaa kokeilemaan ja optimoimaan. Pomoihin niputetaan neljä pysyvää kierrosta, joihin saa palata vapaasti tahtoessaan. Ihminen on niin hirveä otus, että universumin jumalat palaavat hävittämään jopa meidän rippeemme. Edes loppuvastuksissa ei ole taikanappia joka pläjäyttäisi erikoisiskuja, joten jos selviytyminen alkaa näyttää heikolta, ei auta kuin kärvistellä ja toivoa, että väistelyprosentti armahtaa vielä parin iskun verran. Tekijät ovat jo lupailleet uusia hahmoluokkia, kortteja, musaa (juhuu!) sekä käytännön päivityksiä, kuten useampia pelinopeuksia sekä tallentamisen kesken retken (luojan kiitos!). 27. Malttamattomuuttani jäin ottamaan mahdottomia matseja pomojen kanssa, vaikka minun olisi pitänyt tyytyä keräämään resursseja. Kauneimmat pelilaulut 2021 Äänimaailma on pelin retrohabitukseen istuvan vanhanaikaista. Sinne pystytetyt tönöt avaavat uusia korttivaihtoehtoja pakkaan, tarjoavat pysyviä parannuksia, askarreltavia tukitarvikkeita ja juonenpaloja. Hiiren klikkaus, ja näet alkeisgra. Monen mökin paras palkinto on uusi kortti. Mutta Loop Hero jää vuoden vahvana aloittajana mieleen
Jaloille lämmikettä Jos haluaisin kaivaa vielä syvempää kuoppaa itselleni, laskisin Bravely Defaultit osaksi koko Final Fantasyn pääsarjaa. 28. Koko Bravely-sarja käytännössä alkoi DS:n Final Fantasy: The 4 Heroes of Light -pelillä, jonka henkinen seuraaja oli 3DS:n Bravely Default. Se on jopa niin perinteinen, että peruspremissi on lainattu suoraan aivan ensimmäisestä Final Fantasystä: neljää peruselementtiä edustavat kristallit ovat vaarassa, joten ne on pelastettava tai elementtien aiheuttamat luonnonkatastrofit tuhoavat maailman. Hahmojen täytyykin toimia, sillä itse taustalla pyörivä tarinavyyhti on enemmän tai vähemmän juuri niin perinteinen kuin premissi antaa olettaa. Sivutehtäviä on myös tarjolla vierailtavissa kohteissa lukuisia, miellyttävästi osa syventää hahmojen välisiä suhteita entisestään. Se on kuin laittaisi tutut, ihanasti lämmittävät villasukat jalkaan! Villasukkien langat juontavat perinteistäkin perinteisempään japsiropeen. Se on hyvä, sillä tarinankerronnan selvimmät vahvuudet ovat hahmot ja heidän keskinäinen kanssakäymisensä. Kaukana ne nimittäin eivät ole, Bravelyillä on yhteistä varsinkin vanhempien Final Fantasyiden kanssa hyvin paljon. Maailmankartta, kyliä, kaupunkeja, luolia. Juoni on päällisin puolin tuttua huttua. Hahmot perivät onneksi vain arkkityyppinsä, sillä persoonina esimerkiksi Edea ja Adelle eroavat selvästi toisistaan. Juho Penttilä BRAVELY DEFAULT II Bravely Default II on oletusarvoisesti rohkea jatko-osa. Tarinan eteneminen on tavanomaista kaupungista toiseen siirtymistä ja paikallisten ongelmien ratkomista. Mene ja pelasta, valon sankari! Premissi on tarkoituksella nostalginen ja sitä piristetään sillä, että päähahmot ovat mielenkiintoisia persoonia, vaikkakin selvästi samoja arkkityyppejä kuin ensimmäisessä Bravely Defaultissa, joka on siis sarjansa toinen peli, mutta kuitenkin ilmestyi sarjassa kaksi peliä ennen Bravely Default II:ta. Sentään taistelut eivät ole enää satunnaisia, muuten ollaan vanhan koulukunnan ytimessä. ROHKEASTI SITÄ ITSEÄÄN Claytechworks / Square Enix Arvosteltu: Switch Versio: 1.0.0 Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 Se polku sopii itselleni täydellisesti. Voisikin sanoa, että samaan aikaan kun tuoreet Final Fantasyt keskittyvät parhaimmillaan eeppisiin kymmenvuotisiin tarinoihin sekä laadukkaisiin toimintauusversioihin ja pahimmillaan angstinahkateineihin työntämässä ökykaaraa aavikolla, Bravelyt kulkevat vanhojen vuoropohjaisten Final Fantasyiden polkua. Gloria on vastine ensimmäisen osan Agnesille ja perii tämän vahvan velvollisuudentunnon sekä linkin kristalleihin. Elvis (ei se muusikko) ottaa Ringabeliltä lipevän puhemiehen roolin, Edean korvaa vahvana ja itsepäisenä naisena Adelle (ei sekään muusikko). Olen liian vanha tähän shaibaan, vaan itse olen genreni valinnut. Vuoropohjaisia taisteluita, koukuttavaa hahmonja tiiminkehitystä! Suurena osana koko Bravelyn kaksi-, kolmetai neliosaisessa sarjassa on myös hahmoille vapaasti vaihdettavat ammatit Final Fantasyiden 3 ja 5 tyyliin. Seth on tämän pelin Tiz, suoraselkäinen nuorukainen, joka on aina valmis auttamaan hädässä olevia. Bravely Default sai suoran tarinallisen jatko-osan nimeltä Bravely Second samalle alustalle ja nyt toisen jatko-osan Bravely Default II Switchille. Kokemuspisteitä, tasoja ja päivittyvää varustusta. N imi antaa ymmärtää, että Bravely Default II olisi sarjansa toinen osa. Nimen kakkosesta huolimatta Bravely Default II on siis laskentatavasta riippuen joko toinen, kolmas tai neljäs osa sarjaansa. Koska julkaisija on Square Enix, ei asia tietenkään ole niin yksinkertainen. Tekö taas
Pidän siitä myös Bravely Default II:ssa, mutta tämä on jo kolmas kerta (vaiko toinen tai ehkä neljäs) kun systeemiä käyte80 Bravely Default II on rohkeasti oletusarvoinen Bravely-sarjan peli. Vaihtoehtoisesti voi heti taistelun alkuun tuhlata ylimääräisiä vuoroja Bravella, mutta jos viholliset eivät kaadukaan siihen, on sitten odoteltava useampi vihollisten vuoro, jotta pääsee taas itse toimimaan. Tutut ja turvalliset mekaniikat voisivat silti myös kehittyä pelien välillä. Se on kantava systeemi koko Bravely-sarjan pohjalla ja toistetaan aivan yhtä loistavana Bravely Default II:ssa. Niin paljon Bravely Default II:sta hahmoja, alueita, musiikkeja, tunnelmaa, tarinan teemoja ja sen yleistä kuljetusta myöten tuntuu mukailevan ensimmäisen pelin nuotteja, että aiemman pelanneena kaipaisi jotain uutta ja mielenkiintoista tutun ja turvallisen mausteeksi. Sentään ihan tismalleen samoja paikkoja ei tällä kertaa kierretä kuten Bravely Secondissa, joten siitä plussaa. Pelkään, että varovaisuus nousi turhankin ratkaisevaksi tekijäksi kakkoskolmosnelosen kehityksessä. Silti loppujen lopuksi se, että pelin kanssa ei uskallettu ottaa lainkaan riskejä tai kehittää sarjaa mihinkään suuntaan, on Bravely Default II:n suurin lapsus. Lisäksi jokaisella ammatilla voi oppia erillisiä passiivikykyjä, joita saa vapaasti ottaa käyttöön millä ammatilla tahansa, joten vaihtoehtoja siihen, millaiseksi nelikkonsa kasvattaa, on valtavasti. Tuttuudesta huolimatta pidän Bravely Default II:sta kovin. Hyvä sellainen, joskin tukeutuu liikaa turvallisiin ja tavallisiin japsiroperatkaisuihin. ääasiassa grafiikat ovat perusnättiä Switchille, mutta osa hahmomalleista tuo mieleen 3DS:n, kuten tämä kulmikas karhu. Braven käyttäminen voi tiputtaa omat taistelupisteet miinukselle, mikä tarkoittaa, että seuraavaa vuoroa pitää odottaa, kunnes ne nousevat takaisin positiivisen puolelle. Huonoa . Ainoastaan pääammatiksi valittu jobi kerää ammattikohtaista kokemusta, mutta toisen ammatin voi valita vara-ammatiksi, jolloin saa senkin taidot käyttöönsä. tään käytännössä muuttumattomana. 29. Ja toki myös viholliset osaavat myös molemmat kikat. Tuttu on myös taistelusysteemi, josta koko pelisarja on saanut nimensä. Tee työtä jolla on tarkoitus Seuraa jokaisen Bravely-arvostelun lakisääteinen osio: selostus ammattisysteemistä. Perinteistä vuoropohjaista rivitanssia piristetään Braveja Default-käskyillä. Kaupunkien taustat ovat sarjaperinteisesti upeita ja näkymän voi zoomata näyttämään koko kaupungin kerralla. Sarjan tuottaja Tomoya Asano totesi, että syy pelin erikoiseen nimeen johtui siitä, että Bravely Second ei yltänyt fanien odotuksiin, joten tiimi halusi palata ensimmäisen pelin tunnelmiin. Ei se mitään mullistavaa tee, mutta ei se myöskään tylsistytä kuten Bravely Second, eikä sen loppu lässähdä kuten Bravely Defaultissa. Säästämällä vuoroja voi myöhemmin sopivan tilaisuuden tullen lyödä kaikki vuorot kerralla tiskiin ja murskata vihollisen. Ammatin vaihtaminen vaihtaa myös tyylikkäät tai tyylittömät vetimet hahmon päällä. Jokaisella ammatilla on 12 tasoa, joista jokaisella oppii joko aktiivisen tai passiivisen kyvyn. Nimi totisesti on enne: Bravely Default on rohkeasti oletusarvoinen japanilainen roolipeli. Tuttu juttu show Turha tuttuuden tunne on oikeastaan suurin ongelmani Bravely Default II:n kanssa. Hyvää + Perinteisen koukuttavaa japsiropeilua tutuilla ja turvallisilla mekaniikoilla. Hirviöt näkyvät maastossa ja välillä saattaa löytyä tavallista kovempia körmyjä joille ei kannata uhota kovin alhaisilla tasoilla. Klassinen Final Fantasyjen hahmojenkasvatuksen tapa ovat taistelun ulkopuolella vapaasti valittavat ja vaihdettavat ammatit, ritareista eri värien taikuutta edustaviin maageihin, varkaisiin, metsästäjiin, samuraihin ja ties kuinka moneen muuhun eksoottisempaan vaihtoehtoon. Rakastan Final Fantasyn ammattisysteemiä, se on yksi parhaista hahmonkehityssysteemeistä japanilaisissa roolipeleissä. Rohkaistumisella voi käyttää useamman vuoron peräkkäin, kun taas Default on sen vastakohta ja vastine puolustuskäskylle, jonka avulla voi laittaa vuoroja säästöön. Ehkä turhankin tuttua. Tuttua ja toimivaa kevyttaktikointia siis. Sen pohja on hyvä, jopa loistava, mutta myös se kaipaisi vähän enemmän vaihtelua pelien välillä
Korona vaikeutti myös Square Enixillä Final Fantasy XIV:n kehitystä, viivästyttäen päivityksiä ja kokonaisia ominaisuuksia. Mutta se on (ainakin toistaiseksi) vain omaa haihatteluani. Se on Shadowbringersin vastine Stormblood-lisärissä nähdylle Eurekalle, tavallista vaikeammalle avoimelle alueelle, missä pelaajat ottavat yhteen vihollisten kanssa ja kehittävät lisärinsä reliikkiasetta siinä sivussa. Koronan aiheuttamista vaikeuksista huolimatta Final Fantasy XIV päivitti itseään uudella sisällöllä. Se että Final Fantasy XIV panostaa hyvään käsikirjoittamiseen myös pääjuonen ulkopuolella, on vain ja ainoastaan hyvä asia. Päivitys 5.3, nimeltään Re. ections in Crystal, teki lankojen sitomisen niin hyvin, että Youtube pursuaa reaktiovideoita täynnä punasilmäisiä kyynelehtiviä pelaajia. Juho Penttilä Joskus kannattaa lopettaa, jotta voi jatkaa. Minkäs sille tekee, että minäkin ehkä vähän salaa tykkään, jos tarina saa surulliseksi. 5.3 sulki kirjan Shadowbringersin tarinan osalta niin tyydyttävästi, että en muista kokeneeni vastaavaa pitkään aikaan. Shadowbringers valloitti tarinallaan jo julkaisussa, mutta pelin perinteiden mukaisesti ei lisärin tarina ole vielä lisärin julkaisussa kerrottu, vasta sitä seuraavat isot päivitykset sitovat jäljelle jääneet roikkuvat juonilangat yhteen. 30. Kaikki loppuu aikanaan Vaikka Endwalkerin tuoma loppu eittämättä lienee varsin dramaattinen, ei se kuitenkaan tarkoita loppua koko pelille, vaan vain tähän asti kerrotulle tarinakaarelle. Se jatkaa hänen aloittamaansa tarinaa Stormbloodin Return to Ivalice -raidisarjasta. Tarina päättyy Endwalkerissa, mutta jo nyt on vahvistettu, että heti Endwalkerin päivityksissä aloitetaan kokonaan uusi tarinakaari. Jo vuonna 2010 alkanut tarina on jatkunut uudelleenjulkaisusta, lisäosasta ja päivityksestä toiseen näihin päiviin asti, noussen oikeasti huikeisiin sfääreihin vuoden 2015 Heavenswardissa ja varsinkin parin vuoden takaisessa Shadowbringersissä. Se on monisatatuntinen urakka, jossa ensimetrit A Realm Rebornissa ovat tylsimmät. Joko käynnissä olevana kriisinä, sodan seurauksien seuraamisen kautta tai jälleenrakentamisena sodan jälkeen. Final Fantasy XIV on Squaren sisällä nykyään isossa roolissa, mistä todistaa se että ikoninen hahmosuunnittelija ja Kingdom Hearts -mies Tetsuya Nomura suunnitteli hahmoja Eden-raideihin. Pelimekaniikkana se tarkoittaa Bozjan etelärintama -aluetta, missä taistelut raivoavat taukoamatta. Bozjan etelärintama on kokenut kovia. Nyt päästäkseen pelitilanteen tasalle on pelattava jokaisen aiemman lisärin ja päivityksen tarinat järjestyksessä. Sodan kolme puolta Tarinankerronnan lisäksi toinen Shadowbringersin päivitysten kantava teema on ollut sota. Vaikka siellä on old Uudet luolastot uusine pomoineen ovat se arkisin, mutta silti mielikuvituksellinen osa päivityksiä. Valloillaan olevaa sotaa käydään parhaillaan Bozjassa, Eorzeasta kaukana idässä olevassa valtiossa, joka kamppailee itsenäisyytensä puolesta vuosikausien Garlean imperiumin miehityksen jälkeen. Se on pelaamista pelin omilla vahvuuksilla. Bozjan tarinasta vastaa itse Final Fantasy XIIja Tactics-konkari Yasumi Matsuno. Se on yksi tämän hetken suosituimmista nettiropeista, joka on jopa kasvattanut pelaajakantaansa vuosien varrella hitaan hiipumisen sijaan. Uusi alku auttaisi uusia pelaajia, ja koska Final Fantasy XIV sisältää New Game + -ominaisuuden vanhojen tarinoiden uudelleenkokemiseen, voisi nykyisen tarinan kokea tulevaisuudessa sitä kautta. Mitä se tarkoittaa pidemmän päälle on vielä mysteeri, mutta itse toivon, että uuden tarinan avulla luotaisiin myös uusille pelaajille matalampi kynnys lähestyä peliä. Itse pidän Bozjan suunnittelusta reilusti Eurekaa enemmän. Se sisälsi ne tavalliset ominaisuudet uusista tarinapaloista raideihin ja luolastoihin, mutta myös kokonaan uusia juttuja. ALUN LOPPU FINAL FANTASY XIV VUONNA 2021 Kristallikyynel Ennen kuin juomme yhdet kymmenvuotiaan eepoksen päätöksen kunniaksi, on aika katsoa mitä Eorzeassa tapahtui vuonna 2020 ja mitä tapahtuu nyt. Siksi jotakuta voi hätkähdyttää tieto, että syksyllä julkaistava Endwalker-lisäri tulee olemaan loppu. Shadowbringersin tarinankerronnallisista vahvuuksista todistaa sekin, että lisärin kahdeksan hengen raidisarja Eden myös loppui vahvasti päivityksessä 5.4 nimeltä Futures Rewritten. Se on vakuuttava onnistuminen, sillä alkutaipale oli kivikkoinen vuonna 2010 ja peli julkaistiin uudelleen A Realm Reborn -nimellä vain kolme vuotta myöhemmin. Totutun kesäjulkaisun sijaan seuraava lisäosa siirtyi syksyyn ja muun muassa pelin neljäs huippuvaikea Ultimate-tason taistelu lykättiin vasta Endwalkerin päivityksiin, jotta sen kehitys ei hidasta itse lisäosan kehitystä. F inal Fantasy XIV on menestys
Tervetullut uudistus ovat uudet kriittiset taistelut: ne ovat käytännössä maastoon ilmestyviä raidipomoja, joihin perinteisistä FATE-taisteluista poiketen pitää erikseen ilmoittaa halukkuutensa osallistua. Sodan seurauksia kuvastaa Sorrows of Werlyt -sivutarina, jossa päästään näkemään Garlean imperiumin alaisuuteen värvättyjen werlytiläisten nuorten kärsimyksiä imperiumin kokeellisen Weapon-projektin puitteissa. Tuskin niin tapahtuu, mutta aina voi toivoa. Ongelma on siinä, että se ei sovi millään tavalla Final Fantasy XIV:n maailmaan. Hyvänä vertauskohtana voi käyttää YoRHan täyttä vastakohtaa, Stormbloodin Return to Ivalice -raideja. Jos haluat nähdä kymmenvuotisen tarinan loppuhuipennuksen livenä tänä syksynä, vielä ehtii mukaan, vaikkei olisi koskaan pelannutkaan peliä. Eikä kannata ymmärtää väärin, itse raidit ovat oikein hauskoja ja Nieriä lainaava audiovisuaalinen ilme miellyttää. Kun Ishgardin tuhatvuotinen sota saatiin viimein päätökseen, päästettiin pelaajat itse jälleenrakentamaan fanien suursuosiossa olevaa jylhää kaupunkia. school -mörppimäistä grindiä, ei sitä ole niin turhautumiseen asti kuin Eurekassa. Jos päätät lähteä matkalle, muista, että Hauki on kala -vapaakomppania Cerberus-serverillä auttaa matkalaisia pääsemään maaliinsa. Varaan oikeuden muuttaa mieltäni, jos Yoko Taro vetää lopussa Yoko Tarot ja päräyttää tajuntani. Se on Shadowbringersin 24 pelaajan raidien sarja, YoRHa: Dark Apocalypse. Angstisia androideja Niin paljon kuin tykkään kehua Final Fantasy XIV:n tarinankerrontaa, varsinkin näin Shadowbringersin aikakaudella, on siinä yksi iso ja räikeä mutta. Projekti toimii kätevänä syynä paitsi tunkea peliin kaikki Gundam-referenssit mitä devit ovat vain keksineet, mutta myös usuttaa Final Fantasy VII:stä tuttuja Weapon-sotakoneita pelaajien kukistettavaksi. Eikä sitä edes yritetä saada sopimaan. Perinteisempiä luolastoja ehkä julkaistaan nyt vähemmän kuin joskus vuosia sitten, mutta mielestäni kokeellisemmat sisällöt, kuten Bozjat kriittisine taisteluineen ja yhteisöllisyyttä kasvattava Ishgardin jälleenrakennus, ovat niiden menettämisen arvoisia. Joissain kriittisissä taisteluissa hyvin pärjäämällä saattaa saada jopa kutsun yksi vastaan yksi -taisteluun viholliskomentajan kanssa, jolloin paineet kasvavat, kun kateelliset silmäparit tuijottavat taistelua sivusta. YoRHa: Dark Apocalypsestä on kuitenkin vielä julkaisematta viimeinen osa, joka saapuu päivityksessä 5.5, Shadowbringersin viimeisessä isossa päivityksessä ennen Endwalkeria. Nykyään pääsee kalareissuille merelle asti. Sodan jälkeistä aikaa kuvastaa Ishgardin jälleenrakentaminen. Se on kovin kaukana Final Fantasy XIV:n nykyisistä tarinankerronnan viitekehyksistä. Ei se olisi Nieriä ellei siinä väisteltäisi robottien ampumia pinkkejä palloja. Kokonaisuutena Shadowbringers on ollut Final Fantasy XIV:n parasta aikaa. Lisäksi Bozjan tarinassa on esitelty raidi Delubrum Reginae tavallisena 24 pelaajan versiona sekä todella haastavana Savage-vaikeusasteen 48 pelaajan koitoksena. 31. Tosin pelkästään koko nykyisen päätarinan kahlaaminen kestää useamman sata tuntia, mutta sentään Shadowbringersissä karsittiin joitain A Realm Rebornin kehnoimpia kohtia kokonaan pois. Ilmoittautuneet pääsevät pomon kanssa eristetylle alueelle taistelemaan, muut voivat seurata sivusta mahdollista verilöylyä. Siinä missä Return to Ivalicessa Yasumi Matsuno käytti ehkä liikaakin aikaa ja detaljeja selittämään miten jokainen pieni yksityiskohta sopi Final Fantasy XIV:n maailmaan, ei YoRHassa vierailevana käsikirjoittajana toimiva Nierin luoja Yoko Taro tunnu tippaakaan välittävän siitä. Kokonaisuutena pidin kriittisistä taisteluista niin paljon, että toivoisin niitä lisättävän kaikille pelin alueille. Sen ansiosta pelaajat saavat myöhemmin ostaa omia taloja Ishgardista. Emerald Weapon ymmärtää, että kuusi kättä on enemmän kuin nolla. Ishgardin jälleenrakennus vaati joukkovoimaa. Ne vain otetaan vastaan naama näkkärillä, sitten ne hakataan. Pitkällinen projekti, johon osallistui tuhansia pelaajia ympäri maailman, tuli viimein valmiiksi helmikuussa. Se on anteeksipyytelemättömän häpeilemätön risteytys Final Fantasy XIV:n ja Nier-sarjan kanssa. Kukaan sen tarinan hahmoista ei edes kyseenalaista, miten kulman takaa löytyi kokonainen pudonnut avaruusasema tai miten toisen kulman takaa löytyi kasa angstaavia androideja minihameissa. 96 tuntia ja 1 121 wipeä myöhemmin Cerberuksen Hauki on kala kaatoi The Epic of Alexander (Ultimate) -matsin ja se oli sen arvoista. Se ei tietty yllätä, miehen yleisen menon tietäen. Ja sen tarina on ollut tähän asti aivan täysin mitätön. Toistaiseksi vastaan ovat asettuneet Ruby, Sapphire ja Emerald Weaponit, mutta tulevassa 5.5-päivityksessä on vielä luvassa Diamond Weapon. Bozjan etelärintaman huipennuksena on hurja 48 pelaajan rynnäkkö vihollisen päälinnoitukseen, missä pelaajien pitää jakautua useaan tiimiin, voittaa linnoituksen puolustukset, pelastaa panttivankeja ja päihittää pomoja
Saatavilla myös: pc, Xbox One, Xbox Series. Sen voima ei ole jatkuva uuden keksiminen, vaan perinteiden tarjoaminen huolella valmistettuna, mutta täynnä yllätyksiä ja aitoa tunnetta. Jäykintä rivitanssiperinnettäkin rikotaan liikkuvilla hahmoilla. 32. Rasittavinta pelissä on se, että siitä on vaikea puhua lankeamatta ylisanoihin. Kuten myös vastaantulijoiden muutaTARU LÖLLERÖIDEN KUNINKAASTA Square Enix Testattu: PS4, PS4 Pro, PS5 (taaksepäin yhteensopivuus), Switch. Jos Dragon Quest XI S jostain syystä herättää epäröintiä, kannattaa tsekata demo. Parhaita, tuttuja perinteitä hehkuva ilmapiiri viestii kirkkaasti: nyt ollaan asian ytimessä. Ei, se vain kasvaa. Monissa muissa peleissä jrpg:n identiteetti on jopa horjunut. Kaikkea ei pidä vääntää rautalangasta, mielikuvitus kyllä paikkaa aukot. Haaste muuten kannattaa nostaa tappiin ennen uuden pelin aloittamista, sillä Dragon Quest XI on helpohko. Sekä mahdollisuus pomppia 2Dja 3D-maailmojen välillä! Dragon Quest XI:ssä on kaikki hyvän japanilaisen roolipelin elementit. Parhaissa japanilaisissa roolipeleissä välittyy rakkaus aihepiiriin ja hyvä sydän. Niissä on sisältöä, sanomaa ja estetiikkaa valtavasti, mutta kaikki on sopivan vähäeleistä. Johannes Valkola DRAGON QUEST XI S: ECHOES OF AN ELUSIVE AGE – DEFINITIVE EDITION Nyt sitä saa (taas), parasta japanilaista roolipelaamista sitten vuoden katana ja tate! N uori mies saa tietää olevansa Avat... Ne ovat erinomaisia, mutta niistä uupuu se viimeinen hyppysellinen maagisuutta. Dragon Questin taistelusysteemi on taktinen, mutta ominaisuuksiltaan maltillinen, eikä sivutehtäviä ole järjettömästi, vaan ne nivoutuvat tarinaan ja vievät matkan varrelta kiehtoviin salaisuuksiin. Erdrea on fantasiamaa, josta en halua pois, tämä on japanilaisen roolipelaamisen herkkupala! Peli on upea millä tahansa laitteella. Perinteikäs vuoropohjainen taistelusysteemi kiinnostaa taktisuudeltaan, joka laajenee kun peli etenee. Toivoa en ole menettänyt koskaan, mutta välillä mietin, että yltääkö genre ikinä vielä vanhaan kukoistukseensa. Aika ei edes mene hukkaan, sillä saven saa siirtää sitten kokoversioon. Dragon Quest onnistuu kaikessa. Se tekee kaupungeista suurempia, maailmasta elävämmän, hahmoista koskettavampia ja tarinasta eeppisemmän. Ilman haastetta peli lässähtää, mutta korkeampi vaikeustaso on toteutettu ihanan kinkkisesti. Ennakkoluulot pois, kyseessä on loistava mahdollisuus löytää Japanin ehkä suosituin roolipelisarja. Siinä pääsee pelaamaan peliä yllättävän paljon alusta – jopa reilut kymmenen tuntia. Kuulostaa kliseiseltä. The Luminary, legendaarinen sankari, jonka tehtävä on pelastaa maailma äärimmäiseltä pahalta, Darkspawnilta, suojelemalla maailmanpuu Yggdrasilia. Ydintä on keksitty väkisin uudestaan, vaikka siihen ei ole oikeasti tarvetta. Mutta ennen kaikkea niiden pitää jättää mielikuvitukselle tilaa. Se vaatii matkailua, nelihenkisen ryhmän kokoamista, vuoropohjaista taistelua ja levelöintiä. Lajityyppi viehättää minua eniten ja toimii parhaiten silloin, kun kaupungit ovat pieniä ja persoonallisia, ilman loputonta tutkimista. Sittemmin olen nauttinut japanilaisten roolipelien huipuista, kuten Final Fantasy XII, Lost Odyssey ja Xenoblade Chronicles. Tämä kasvattaa sitoutumisen uudelle tasolle. Jrpg, ikuisesti Japanilaisten roolipelien oma kärkikolmoseni on helppo: Final Fantasy VI, Final Fantasy VII ja Xenogears. Näissä 16ja 32-bittisen aikakauden kultakimpaleissa tiivistyy kaikki, mikä tekee genren peleistä rajattoman antoisia. Eikä tunne hälvene laajan seikkailun aikana lainkaan. Erinomaista tarinaa en uskalla referoida, ettei se mene pilalle. 3D-moodissa taistelua voi halutessaan vältellä kiertämällä maastossa näkyvät viholliset. mien rivien persoonalliset jutustelutuokiot, oman possen kasvattaminen ja huoliteltu hahmonkehitys. Mutta PS5:llä se viehättää etenkin: ruudunpäivitys pyörii 60 kuvan sekuntivauhtia PS4 Pron tavoin, mutta nyt lataustauot välähtävät ohitse. Mielikuvitus, realismin sijaan, tekee kokemuksesta aidon, inhimillisen ja ikimuistoisen. Audiovisuaalisuus on sielukasta, seurueen kasvattaminen uusilla hahmoilla palkitsee ja kykyjen ja esineiden hiomisessa on kauaskantoista imua. Suorastaan Mass E ectiltä. Sitten tuli Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age. 2D-tilassa rivitanssi palaa riviin ja taisteluista tulee random encountereita. Satumainen maailmankartta täynnä tunnelmallisia sopukoita, majataloja ja kauppoja on tärkeää
Laajennettu versio, Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition, saapui Switchille vuonna 2019. Dragon Quest XI S sisältää lukuisia muutoksia orkesterimusiikista uusiin tarinaosioihin ja japaninkielisestä dubbauksesta hauskoihin miniseikkailuihin, joissa vieraillaan sarjan aiemmissa maailmoissa. Dragon Quest on hyväsydäminen, kaunis ja jännittävä kokonaisuus, johon ei osallistuta vain siihen vuorovaikuttavana pelaajana. Dragon Quest XI S onnistuu siinä vaikeimmassa: se ottaa mukaan ja palkitsee pelaajan mielikuvituksen. Hyvää + Harvinaisen harmoninen kokonaisuus. Koskaan ei tiedä, mitä seuraavaksi tapahtuu. Niin, mikä tekee japanilaisesta roolipelistä hyvän. Tärkeintä on peli. 33. Ysi on kymppi Samaa mieltä on myös Square Enix, sillä tämä Japanissa vuonna 2017 ja länsimaissa vuotta myöhemmin julkaistu peli sai uuden mahdollisuuden yleisön hurmaamiseksi. Näyttävällä 16-bittisellä grafiikalla toteutettu ominaisuus kiinnostaa, koska pelistä on käytännössä kaksi eri versiota, eli kaksi tarpeeksi erilaista läpipeluukertaa, jos järkälemäisestä pelistä ei saa ensimmäisellä kerralla kyllikseen. Huonoa . 93 Tässä tiivistyy kaikki, mikä tekee japanilaisista roolipeleistä niin upeita. Nyt PC, PS4 ja Xbox One saivat upeat painoksensa, ja peli pyörii tehokkaimmilla koneilla sulavaa 60 fapsin vauhtia. Ikävä kyllä perspektiivin vaihto ei onnistu suoraan, vaan vaatii käyntiä lähimmässä kirkossa ja sopivaa kohtaa tarinassa. Dragon Quest XI S käyntiin ja vastauksia sataa. Hopeapilven kapeana mustana reunana Dragon Quest XI S:n uudet versiot pohjaavat Switch-peliin, joten se ei teknisellä tasolla pärjää alkuperäisille PCja PS4-versioille. Verkkaisesti alkava tarina nappaa pian vastustamattomasti mukaansa, seikkailu täyttyy jännittävistä käänteistä ja mieleenpainuvista hahmoista. Kamppailut jäävät turhiksi, jos haastetta ei äkkää nostaa pelin alussa tappiin. Olen pelannut pelin alkuperäistä versiota PS4:llä ja PS4 Prolla, tätä uutta versiota taas Switchillä, PS4:llä, PS4 Prolla ja PS5:llä. Suurin ero on se, että nyt pelin voi pelata kokonaan 2D:nä, ja siihen on panostettu. Grafiikka, äänet, tarina, hahmot, maailma, strategia – kaikki ovat ensiluokkaista jälkeä. Rytmitys on kauttaaltaan ensiluokkaista, kun tutuksi tulevat tasaisessa tahdissa suuret kaupungit, pienet kylät ja maailmankarttaa riemastuttavasti avaavat kulkuvälineet. Niiden tutkiminen tuntuu aina antoisalta – kuten myös vaihtuvan visuaalisuuden näkeminen ja asukkaiden oman murteen paljastuminen. Aivan sama mitä versiota pelaa millä koneella tahansa, kokonaisuus on fantastinen ja animetyyli näyttää upealta. Seikkailu etenee yllättävästi, mutta sen tietää, että eteen tulee tasaisessa tahdissa uusia ja kauniita alueita
Tunne on kuin Studio Ghiblin sykähdyttävissä anime-elokuvissa, vanha osaaminen ja perimä hurmaavat. Pelaamalla oppii, seikkailu vie mennessään. Nyrkkisääntö on, että ohjeita ei tarvitse lukea. Sitä odotellessa sarja antaa iloa niille, jotka ovat sen löytäneet. Eihän vuoropohjaisissa kamppailuissa ole mitään hävettävää, vaikka moni peli niitä nykyään karttaakin. Johannes Valkola Ansiokas, viimeistelty ja perinteikäs: Dragon Quest on malliesimerkki sarjasta, joka luottaa omaan osaamiseensa. Eikä vuoropohjaisuus ole edes este menestykselle, vai mitä, Pokémon. Mutta se voi tapahtua milloin vain, vaikka seuraavassa osassa. Nettiroolipeli Dragon Quest X näyttäisi sen sijaan jäävän Japaniin, mutta älä koskaan sano ei koskaan. Ei meillä vaan Kun katse siirtyy pois nousevan auringon maasta, sarjan merkitys laskee kuin järjestelmämme keskustähti illalla. Vaikka Japani on siihen hulluna, mutta täydellistä läpimurtoa länsimaissa ei ole tapahtunut. Kolme ensimmäistä osaa julkaistiin juuri Switchille, joskin ne pohjautuvat vesitettyihin mobiiliversioihin. VII ja VIII tulivat puolestaan näyttävästi 3DS:lle. Ja se on joka kerta Akira Toriyaman eli Dragon Ballin luojan lystikkään taidokasta ilmaisua. Apple II:lle julkaistu, Ultiman merkittävyysluokkaa oleva esikuvasarja Wizardry kasvoi ilmiöksi vain Pohjois-Amerikassa, vaikka se vaikutti roolipeleihin aina Japania myöten. Suosio länsimaissa on kasvanut, mutta läpimurrosta ei voi vielä puhua. Ruudullani pyörii fantastinen Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age Definitive Edition. Sarjan vaikutuksen kokee yhä jrpg-genren peleissä, vaikka ei itse olisi kuullutkaan Dragon Questista. Laadulla on tekijänsä Limalölleröiden, vuoropohjaisten taisteluiden ja tunteikkaiden tarinoiden pariin vievä Dragon Quest on siinäkin mielessä poikkeuksellinen sarja, että se on alusta asti tiivistynyt kolmeen mieheen yli kolmen vuosikymmenen ajan. Myös Dragon Quest Buildersja Dragon Quest Heroes -sarjat ovat osaltaan kasvattaneet näkyvyyttä ja tarjonneet pääsarjasta eroavaa tekemistä. Japanista löytyy sille tarkka vastike. PERINTEET KUNNIAAN DRAGON QUEST 34. Ydinosaamisen muuttumattomuus pitää huolen siitä, että taikinajuuri siirtyy osasta toiseen. Ottaen huomioon Dragon Questin ikonisen aseman tuntuu ihmeelliseltä, että ensimmäinen Euroopassa julkaistu peli oli vasta Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King, vuonna 2006. Jatkumo on valmis, ilo on jaettu. Ihastuttavan klassinen japanilainen roolipeli osoittaa kaikessa jääräpäisyydessään, miten vankkumattomasti voi ja kannattaa pysyä hyväksi havaitulla mukavuusalueella. Se on vuonna 1986 alkaneen ja japanilaisten roolipelien alkusysäyksen muovanneen sarjan uusin osa, ja sillä on paksut juuret menneeseen. Pääjehu on sarjan luoja Yuji Horii, joka vastaa jokaisen Dragon Questin pelisuunnittelusta ja tarinasta. Ja nyt tarjolla olisi upea Dragon Quest XI S. Aloituskynnystä laskee se, että Dragon Questin pariin voi suunnata milloin vain, sillä pelit eivät vaadi tietoa edellisistä. Japanissa on vaikea löytää niitä, jotka eivät sarjaa tuntisi. Ja siitä, kuinka jo pelinsä turvallisesti kotiin kuljettaneet lintsasivat joukolla koulusta niin ankarasti, että uusia Dragon Quest -pelejä julkaistaan Japanissa enää vain lauantaisin. Mutta vaikka täällä päästiin makuun jälkijunassa, onhan tuosta EU-debyytistä jo vierähtänyt aikaa. Osa Dragon Questin suosion salaisuutta on, että pelejä voi pelata kuka hyvänsä taitotasosta tai kokemuksesta riippumatta. Legendaa suosiosta riittää: siitä kuinka pelejä myytiin jo 1980-luvulla yli miljoona kappaletta päivässä, kuinka julkaisupäivänä jonot kiemurtelivat käärmeiden lailla Akihabaran korttelien ympäri, miten lapsilta armotta varastettiin juuri ostetut kopiot kulman takana. Olisiko länsimaissa käynyt vastaavasti, jos Lord British olisi saanut jatkaa Ultimoita ilman Electronic Artsin häirintää. Dragon Questissa luotetaan tuttuihin kivijalkoihin, eikä seurata trendejä. Yuji Horii totesi Dragon Quest XI:n julkaisun aikoihin, että arviolta 90 prosenttia japanilaisista kolmekymppisistä miehistä on pelannut Dragon Questia, ja he siirtävät rakkautensa jälkipolville. Leikkisillä sävellyksillään pelien persoonallisuudelle vankan selkärangan antaa Koichi Sugiyama. Ilmeikkään ikoninen hahmosuunnittelu viimeistelee puolestaan aina kokonaisuuden. Tai sitten isä tai äiti opettavat, no Japanissa ainakin. Osat IV, V ja VI remasteroitiin tyylikkäästi Nintendo DS:lle, jolle tuli myös erinomainen Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies. Jokaisen pelin julkaisu, taattu laatu ja pätevä lokalisointi antavat sille mahdollisuuden. Tilanne on parantunut, ja sarjaa on saanut laajemmin myös Euroopassa. Viisitoista vuotta on tarpeeksi omalle historialle, ehkäpä täälläkin vanhemmat esittelevät nuoruudessa pelaamaansa kahdeksatta osaa vuorostaan lapsilleen. E nnen internetin leviämistä moni tiennäyttäjä jäi paikalliseksi ilmiöksi, esimerkiksi vain väärän alustan vuoksi. Japani on hulluna Dragon Questiin – niin nyt kuin ennenkin
Pelin omalla tyylillä ilmaisten: Siinä on jotain, pitäisi olla, voisi olla. Hahmo vaeltaa ruudusta ja keskustelusta toiseen. Kun pelaajan ainoa työkalu pelimaailmaan on dialogi, tekstin pitäisi olla yhtä tarkkaa kuin kontrollien eli viedä eteenpäin virheettömästi. Tyyli on hyvä, sillä tarinan palapelin palat saa vain vähän kerrallaan käsiinsä ja osa aukoista pitää täyttää itse. Sano! Omin sanoin ilmaistuna Good Mourning on (nykyisellään) loistava epäonnistuminen. Lydia oli vaikuttava ja tunteikas. Kiinnostavasti jokainen läpipeluukerta on vähän erilainen, sillä tapahtumat arvotaan kullekin kerralle uudelleen. Peli ei ole perinteinen seikkailupeli vaan pikemminkin visual novel. Idea tosin vaatii vielä hiomista ja terävöittämistä. Ehkä enemmän olisi. Nyt tyhjäkäyntiä on yksinkertaisesti liikaa. Samassa kohtauksessa voikin olla mukana hieman eri henkilöt tai tilanteessa käytetään toisen hahmon vuorosanoja. Good Mourning on vasta Early Access -vaiheessa, joten arvosanan jätän antamatta. Toki siihen vaikuttaa myös teema. Kaipaisin silti sekaan muitakin sävyjä kuin vain harmaata masennusta. nen tyyli tukee maailman unenomaista tunnelmaa yhtä hyvin kuin eleetön, olemattomuudessaan vaikuttava musiikki. Jos Lydia on lähes katarttinen, niin Good Mourning on paikoin yhtä ahdistava kuin se on turhauttava. Ei mikään. Good Mourningin teema ei ole yhtä selkeä. Tuukka Grönholm GOOD MOURNING Jotkut Pelit-lehdet ovat täynnä Kuorikosken juttuja. Lydia on yksi suomalaisen seikkailupelihistorian suurimmista onnistumisista, sillä tarina alkoholismista lapsen silmin onnistuttiin kuvaamaan pelottavan uskottavasti. nen tyyli ja äänisuunnittelu ovat loistavia. En muista, että pelissä olisi kovin montaa puhtaan onnellista hetkeä. Tässä on taas yksi. Hahmojen taustalla on lapsuuden ja teini-iän traumoja syyllistämismausteella, mutta kenellä meistä ei olisi. Good Mourningin rakenne ja tarinankuljetus ovat perinteistä seikkailupelityyliä selvästi kunnianhimoisempia. Tarina alkaa maailman huonoimmalla hautajaispuheella. Olet liian hyvä tähän. Kaikki tavallaan kulkee lopusta alkuun ja vasta kuoleman jälkeen aletaan purkaa sitä, millainen elämä on ollut, mitä kadutaan ja mistä ei osata päästää irti. Mukana on useita valintatilanteita, joista osa on toki tutusti pakotettuja. 35. Tuhka tuuleen Good Mourningin alku on hyvä. P elit-lehteen kirjoittava yleisnero Juho Kuorikoski vaikuttaa myös pelintekijänä ja on ollut mukana Platonic Partnershipissä tekemässä Lydiaa. Lopputuloksena suomalainen maalaismaisema on samaan aikaan tuttu ja vieras. Sano!” -keskusteluissa. Pienen tiimin koko on käännetty liki vahvuudeksi, sillä pelimaailma rakentuu piirroshahmojen ja vahvasti muokattujen valokuvien varaan. Ääniraita tuntuu pikemminkin äänimaisemalta kuin pelimusiikilta. Graa. Katso, mitä teit. Saunaan on ilmeisesti aina mentävä. Jumissa olemisen tunne on todennäköisesti täysin tarkoituksellista, mutta samalla pelaajan mielenkiintoa pitäisi muistaa ruokkia jotenkin. Puhetta on valtavasti, mutta se ei etene tai vie mihinkään. Ehkä joku sohvalla kiehnääminen, mutta sekin visio rikottiin saman tilanteen toisella kuvakulmalla. Pelin graa. Iso osa tarinankuljetuksen viehätyksestä tuleekin juuri siitä, miten sama hetki näyttäytyy toisen henkilön silmin aina vähän erilaisena. Kiusallisesta tilanteesta toiseen painetaan eteenpäin kuin neliöillä renkailla. HARMAA HUOMEN Platonic Partnership Ilmestynyt Early Access -vaiheessa Graa. Useimmissa kohtauksissa vain puhallellaan muniin sen sijaan, että kerrottaisiin, mikä on ja painaa. Lydian kaava on alusta asti selkeä ja tunnelma ahdistavan hieno, tarinan halusi nähdä kokonaisuudessaan heti. nen tyyli on loistava. Selvästi on. Olen liian usein itsekin ollut ”Mikä on. Hahmo on jumissa omassa elämässään. Se saattaa olla katumus ja pettymys elämään, mutta en ole täysin varma. Dialogia on runsaasti, mutta asiat jäävät turhauttavasti roikkumaan ilmaan. Lydia on silmissäni erinomainen onnistuminen, mutta Good Mourning ei sitä vielä ole. Vaikka Good Mourning sijoittuu jonkinlaiseen unimaailmaan, niin valokuviin perustuvat maisemat ovat tutun suomalaisia. Tunnelmaan vaikuttaa se, että peli ei nimensä mukaisesti ole mikään hyvän mielen seikkailu. Tunnelma on vähän pielessä läpi pelin. Tarina itsessään ei ole järin pitkä, mutta idea nojaakin uusintakierroksiin. Ainoa poimittava esinekin on vain vainajan uurna ja valittavana on lähinnä kulkusuunta ja yksi kolmesta vastausvaihtoehdosta. Aikuisten dokaaminen lapsen silmin kuvattuna on todennäköisesti turhankin tuttu kuvakulma monille. Tarinan teema on katumus, katkeruus tehdyistä valinnoista ja muiden odotuksista ja irtipäästämisen vaikeus
Jos taas hyppy tulee heti taklauksen jälkeen, niitti suuntautuu uppercuttina korkealle ylös, millä on käyttöä myös irtopallon nappaamisessa. Käännökset ovat nopeudesta riippumatta suhteellisen räväköitä, joten erilaisten jallitusten tekeminen on omasta aktiivisuudesta kiinni. Taklauksissa ajoitus ja vastustajan liikkeiden ennakointi on tärkeää. Raudan kurittaminen ei ole tarpeenkaan, koska nätti pelikenttä ja kuusi pelaajaa ei ole raskas rasti. Otteluja ei käydä missä tahansa jumppasalissa, vaan erityisillä areenoilla, jotka näyttävät parkettipäällysteisiltä ovaaleilta. En oikeastaan betan aikana ehtinyt hahmottamaan minkäänlaista kunnon taktiikkaa nopeatempoisiin otteluihin. Jo Rollerballista alkaen usein mukana on pallo ja luistimet. Petri Heikkinen ROLLER CHAMPIONS Tulevaisuuden urheilulajit yhdistelevät vanhoja lajeja uusilla tavoilla. Luistelu nopeutuu, jos pääsee jonkun imuun, mikä jeesaa mukavasti pallollisen vastustajan takaa-ajoa. Nopeus ratkaisee Kustomoitavilla pelaajilla on kourallinen erilaisia peliliikkeitä. Toisen suoran lopussa juuri ennen mutkaa on yksi joukkueiden yhteinen pyöreä maalirengas, jonka läpi pallo yritetään heittää. Testasin Ubisoftin free-to-play-rullispalloa suljetussa betassa. Säännöt ovat tietysti tärkeitä, sillä ne määrittävät lopulta taktiset kuviot. 36. Puhuminen olisi tietysti eräänlainen perusedellytys, mutta sekalaiset sakit olivat tuppisuita. E n ole ikinä innostunut futiksen ja muiden tuttujen urheilulajien virtuaaliversioista, mutta sci. Ubisoft Montrealin kehittämässä Roller Championsissa on kaikuja Bitmap Brothersin legendaarisesta urheilumätöstä: kypäräpäisiä pelaajia, nopeita tilanteita ja kovia taklauksia. Kun heppu on hetken kanveesissa, hän ei tietenkään pysty vaikuttamaan peliin mitenkään. Areenoja on tällä hetkellä kolme erilaista, mutta niiden erot ovat pinnallisia. Pallollisen vastustajan taklaaminen on tietysti aina ykköstavoite, mutta muidenkaan torppaaminen ei ole turhaa. Hyppyyn naitettuna taklauksesta tulee pidempi, mutta ilmassa ei ole juuri liikkumavaraa: loikkataklaus tuskin osuu etusektorista. Kaukalossa rullailee sininen ja oranssi tiimi, joiden väriseksi käsipallon kokoinen boltsi muuttuu hallinnan perusteella. Yhden kierroksen jälkeen maali palkitaan yhdellä, kaksi kierrosta kolmella ja kolme kierrosta matsin saman tien ratkaisevalla viidellä pisteellä. Pääosin nettimatseista koostuvan Roller Championsin lyhyt tutoriaali opettaa Tiimikavereista voi kiskoa itselleen lisää vauhtia. Lisää vauhtia irtoaa myös alamäissä, eli kourun reunoilla pumppaamalla. Roller Champions -kaukaloiden suoria yhdistävät kaksi tiukkaa kurvia. Tiimin edistyminen baanalla näkyy värikkäistä tarkistuspisteistä ja rataa saa kiertää kumpaan suuntaan tahansa. Hypyt, jarrutukset, pallon heitot ja taklaukset viimeistelevät selkeän toimintapaletin. htävät mielikuvituslajit ovat kokonaan toinen juttu. Tiimin täytyy kiertää vähintään yksi kierros rataa palloa jatkuvasti halliten, jonka jälkeen maali aukeaa. Ja pallollinen hyökkääjä ajautuu lopulta vaikeuksiin, jos yrittää tehdä kaiken itse. Koko hoito on ovaalirata, jonka pleksimuovireunat ovat kymmenien metrien korkeudessa. Kiitos kuuluu Amigan Speedball 2: Brutal Deluxelle. Ilmaispeli tarvitsee maksimiyleisön, ei viimeisimpiä 4K-efektejä. Yleinen ilmapiiri on iloinen ja värikäs, mikä kuuluu myös pirtsakan popahtavassa ja kevyen futuristisessa musiikkiraidassa. Kaverit antavat rakettimaisen kiihdytyksen tiimiliikkeellä, toisaalta taas pidemmän välit tukevat syöttelyä. Taklaus itsessään on lyhyt ja nopea syöksy, joka osuessaan kaataa kohteen ja irrottaa pallon hyppysistä. Teknisesti Ubisoft Montreal ei yritä mitään ihmeellistä, sillä Roller Champions pyörii siististi edellisen sukupolven konsoleilla. Normimatsissa viiden pisteen tekemiseen on seitsemän minuuttia aikaa, mutta maali ei ole milloin tahansa auki. Selkeät säännöt Ubisoftin tulevaisuuden hittiurheilu on roller derbyn ja mayojen pitzin yhdistelmä, jossa kohtaavat kolme vastaan kolme Ubisoft Montreal Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One, Switch Ilmestyy 2021 -joukkueet. Vapaa pallo säilyttää joukkueen värin, kunnes vastustaja nappaa sen, joten sata lasissa kiinni vaan, mutta kannattaako olla hajallaan vai tiiviinä ryhmänä
Pelinä Roller Champions on lupaavaa mielikuvitusurheilua. Ehkä siihen pitäisi vielä lisätä moottoripyörät ja James Caan, jolloin oltaisi jo vuoden 1975 visioissa. Vaihtuvissa erikoisotteluissa on jotain kikka kolmosia, kuten hot potaton pallo, jota ei voi pitää pitkään. Taivas varjele, mitä sieltä tulee. Pitkän tähtäimen tavoitteena on kerätä faneja, eli käytännössä kokemuspisteitä. iliin. Faneja kertyy päivän kahdesta ekasta ottelusta vakiomäärä ynnä muiden otteluiden tulospalkkiot. Aina kun satuin syystä tai toisesta saamaan pallon hyppysiini, niin sitä seurasi taklaus. Pallo on merkattu selkeästi joukkueen värillä ja tähtäimellä. Roller Champions on ilmainen, mutta maksullinen kausikortti antaa luonnollisesti reilusti enemmän egonjatkeita. Näennäisen ilmaisia pelejä on toki konsoleillakin ollut jo pitkään, mutta Roller Championsissa on Worms Rumblen tapaan tiivis ja suhteellisen yksinkertainen peli-idea, jonka ympärille on kasattu pääosin kosmeettista rahastushärpäkettä, kuten pelihahmojen vaatteita ja kokonaisia pukuja. Kuulostaako tutulta. Suorien kilpailijoiden puutteesta johtuen free-to-p(l)ayn luulisi takaavan sille ainakin kohtuullisen pelaajapohjan, eikä kuuden pelaajan kerääminen automaattisilta pelilistoilta ole mahdoton tehtävä. 37. Betan veteraanien rinnalla kyyti oli kylmää ja aikaa tuntui olevan jatkuvasti liian vähän. Jokseenkin heikosti, sillä tein maaleja lähinnä custom-bottiotteluissa. Päivän kolmas ottelu avaa loottipallon, josta irtoaa vaatteita alter egolle tai sälää pelaajapro. Fanit avaavat ennen pitkää uusia tierejä tai tasoja, jotka yllättäen tuovat virtuaaliseen vaatekaappiin taas lisää kamaa. Ilmaista palloa ei ole Miten sitten menestyin. Näyttää siltä, että modernit ”mobiilipelit” ovat saapuneet konsoleille ja PC:lle jäädäkseen. Skatepark on, noh, värikästä skeittipuistoa muistuttava kuuden pelaajan sosiaalinen alue, jossa on aikarajoitettuja tapahtumia. Saa nähdä. Quick matchilla mennään sekalaisiin otteluihin ja rankedissa otellaan kymmenen sijoitusmatsin jälkeen oman tason mukaisissa porukoissa. En toki ollut tyystin turha mies hyökkäyksissäkään, sillä osuin usein tiimille hyödyllisillä, pallollista pelaajaa puolustavilla taklauksilla. Maali on vielä kiinni, sillä kumpikaan tiimi ei luistellut vielä yhtään kierrosta. En huomannut siinä lyhyehkön beta-rykäisyn aikana mitään sellaisia ongelmia, joista kannattaisi ennen virallista julkaisua nillittää. Custom matchissa treenataan muita ihmisiä ja/tai botteja vastaan. näppäimet, taktiikasta ei puhuta mitään
PelkTERÄS TAIPUU VARSOVASSA Early access Kubold Saatavilla: PC Suositus: Intel i5, 8 Gt RAM, Geforce GTX 970 tai RX 590 Testattu: Intel Core i7-7700K @ 4,20 Ghz, 16 Gt RAM, Nvidia GeForce GTX 1080, Windows 10 Muuta: Kaksinpeli joko lokaalina tai etäyhteydellä kä puolustautuminen myös uuvuttaa, joten sinnikäs hyökkääjä saa lopulta nuijittua esteen alas. Sittemmin ryöstösaaliilla rakennetuissa kartanoissa ei ole tohdittu kaivella menneitä, mutta Puolan historiallisessa fiktiossa koko vaikea vuosisata on hyvin muistissa. Viimeisenä keinona vastustajan asekättä voi työntää lähietäisyydeltä, kunhan hapuilevat sormet eivät tartu johonkin terävään. 1 600-luvulla koko maailma, Ruotsi-Suomea myöten, halusi palasia silloisesta Puola-Liettuasta itselleen. Ottelu voi kuitenkin äkkiä muuttua kyttäämisestä kiivaaksi kalskeeksi, sillä nopeilla syöksyillä voi yrittää yllätyshyökkäystä, jonka torjuminen johtaa vastahyökkäykseen ja sen torjuntaan… Varhaisversiossa on viisi pelattavaa hahmoa. Kirjallisuuden kaikuja kuuluu jopa Puolan kansallisessa pelieepoksessa eli Witcher-trilogiassa. Yleisimpinä aseina ovat sapelit, joita heiluttelee pelin peruskolmikko Jacek, Barabasz ja Gedeon. Vauhdilla syöksyvä miekan kärki taas päättää taiston yhteen osumaan. Selvimmin joukosta erottuu kärttyinen Gedeon, jonka olalta lähtevät iskut ovat todella vahvoja suojauksen kustannuksella. Pintaraapaisu viiltää muttei pysäytä. Hellish Quart tekee kaiken fysiikkalaskelmilla, joiden lakien mukaan on täysin mahdollista juosta vastustajan miekkaan. Jalkatyö, etäisyyksien arviointi ja ajoitus valavat kaikille hahmoille yhteisen perustan, mutta se on vasta alkua. Torjunnan voi myös kiertää, sillä hahmot voivat liikkua sivusuunnassa kameran kipittäessä epätoivoisesti perässä. Vastustajan ase ei kuitenkaan lakkaa olemasta, joten liian uhkarohkea hyökkäys jättää kievarin väelle tuplasti siivottavaa. Taitavampi voi lyödä tai vääntää miekan pois tieltä kerralla, sillä fysiikkamoottorin ansiosta painavammat aseet työntävät kevyempiä. Lopputulos on sulavaa, oikealta näyttävää miekkailua napakoin kontrollein. Tästä kulmasta on vaikeampi arvioida välimatkaa. Vierailevat tähdet Hellish Quartin animaatiot on toteutettu historiallisen miekkailun harrastajien liikkeentallennuksella. Witcherien Geraltia liikuttanut veteraanianimaattori Jakub Kisiel on yhdessä vaimonsa kanssa löytänyt levottomasta ajasta hyvän aiheen miekoilla terästetylle tappelupelille. Suurimman vaikutuksen tekee pitkämiekkaa käyttelevä Isabella, joka modernin muodin sijaan luottaa 1400-luvun tyyliin. Lopputulos on jo nyt, early accessin varhaisina päivinä, realistisimman näköistä pelimiekkailua ja ehdottomasti hauskinta sellaista pitkään aikaan. Liian lähelle pääsevä hyökkäys menee oman aseen vahvan osan ohi, mihin auttaa vain jalkatyöllä väistely. Ottelut ovatkin harvoin vain jonossa etenemistä ja peruuttamista, sillä kumpikin yrittää kiertämällä löytää heikon kohdan ja estää toista tekemästä samoin. Marie on kuitenkin pulassa, jos kevyen pistomiekan lyö sivuun tai sen kärjen ohitse pääsee muutoin. Niitä tarvitaan, sillä liikelista on mittava. Riku Vihervirta HELLISH QUART Pois tieltä, ritarit ja samurait! Virtuaalimiekkailu harppaa nyt eteenpäin niin ajassa kuin toteutuksessa. Torjunta on automaattista, mutta helpotuksesta ei kannata huokaista. Näin pistoja voi väistää ja iskeä samalla joko asekäteen tai kylkeen. Pisto ei osunut, ja nyt Marielle tuli kiire. Lyönnin pysähtyminen kokonaan ja sen lipuminen suojauksen ohi riippuvat etäisyydestä ja iskun kohteesta. Pyörivää liikettä Useimmissa miekkailupeleissä aseiden aiheuttama vahinko on yhteydessä animaatioihin. Miekkanaisen valmiusasennot ovat kirjaimelliOttelijoiden liikkuessa kameralle tulee vaikeuksia. Samaa henkeä täytyy hakea kaukaa pelihistoriasta ensimmäisen Playstationin Bushido Bladesta. Jopa aseiden terien kosketuksella on väliä: miekan ulkoreunaa raapiva pisto kääntyy pois, mutta sisäpuolta viistävä uppoaa maaliin. Kaikkien hahmojen hyökkäykset vaihtelevat liikkumissuunnasta, edessä olevasta jalasta ja sapeleilla jopa analogitatilla säädettävästä ranteen asennosta. Kaikilla on myös lyhyt ja pitkä valmiusasento, joista lähtee jälleen erilaisia iskuja. Vastustajan asennosta voi päätellä millaisia iskuja on tulossa. Niissä viiksien rapsuttelu miekan kärjellä ei edes kutita ennen kuin peli tunnistaa hyökkäysanimaation ensimmäisen millisekunnin alkaneen. Maista elinikäistä traumaa, kurja! Toisensa kohtaavat miekkailijat ovat räsynukkeja, joihin osuvat terät tekevät sitä rujompaa jälkeä mitä enemmän iskussa on voimaa. Aluksi nappeja rämpyttää parasta toivoen, mutta kun liikkeet ja kombot tulevat selkäytimestä, miekkailusta tulee yhden osuman hengessä varsin harkitsevaa. Isabellalla on pelin laajin liikelista. Pistomiekkaileva Marie on taitavalla jalkatyöllä pirullinen vastustaja, jonka kimppuun on vaikea päästä ja joka odotellessaan ristipistää takkiin M-kirjaimen. 38. Hellish Quart on miekkailua, jossa Puolaan päätyneiden taistelijoiden säilät säkenöivät erilaisten historiallisten tyylien elkein
”Kirjoitan tästä... Oman yhteyden laatu vaikuttaa suuresti, sillä datan nykiessä tai kuvan puuroutuessa vieras on alakynnessä isäntään verrattuna. Etäisyyksien arvioinnista tulee paljon vaikeampaa. Näin millenniaalit muuttavat miekkailua. Vaihtoehtoina on pelata kaksinpeliä vierekkäin, Steamin etäyhteyden tai muun vastaavan kautta. Keskeneräisyydestä kertoo myös se, että todellinen moninpeli on vielä vaiheessa. Perusohjaimella tuntuma on niin hyvä, että vaikka tappelupelikokemusta ei olisi, mutta miekkailutuntien muistoja säilyttävät hermoradat heräävät, oppejaan voi soveltaa pelissä. Vaikka hahmot eivät puhu, niiden persoonallisuus välittyy leuhkojen voittoanimaatioiden myötä. Toisinaan se pitkittyy tasaväkiseksi ja näyttäväksi väännöksi, jossa kumpikin on pintahaavojen peitossa. Terien fyysisyydellä on väliä. Kiista paremmasta hatusta päättyy pian tragediaan. Haavoittuessaan ja väsyessään hahmot alkavat laahustaa ja riiputtaa aseitaan, mutta onnistuvat välillä viime voimillaan ottamaan kopin voiton avaimista. Jacekin sapeli kääntää Marien piston pois. 39. Kirkonkelloja voi kuitenkin soittaa varoitusten sijaan voiton merkiksi. Erilaisten tyylien, vahinkomallinnuksen ja erinomaisten kontrollien myötä Hellish Quartin miekkailu on todella hauskaa. Ainoa aukko on varsinaisen pystypainin puute. Hyvä puoli on se, että kaverin kanssa voi pelata ilman omaa kappaletta. Jotkin hahmoista ovat vielä paperinohuita. Hyvää treeniä on myös selviytymismoodi, missä on yhdellä elämällä voitettava mahdollisimman monta satunnaista vastustajaa. Peliin on kehitteillä tarinakin, mutta toistaiseksi tietokonetta vastaan voi harjoitella joko yksittäisissä matseissa tai päättymättömässä puumiekkasparrauksessa. Passiivisesta aggressiiviseen säädettävää tekoälyä vastaan löytyy melkein täysin varmoja hyökkäyksiä, mutta esitystavan viihdyttävyys saa uppoutumaan yksinpeliinkin. Joskus nähdään brutaali komedia, kun eespäin ryntäävät miekkamestarit törmäävät toisiinsa. Hellish Quart on jo nyt selvä pelivuoden yllättäjä, jo tätä ennakkoa kirjoittaessani tunnelmani on riemukas kuin zaporogikasakoiden pöydässä. Paini on kuitenkin tulevien ominaisuuksien listalla. Ei huidota! Jos tilaa ei ole, nyrkit ja polvet puhuvat. Kaveria vastaan peli on parhaimmillaan. Kuvakulma on erän alussa puolueeton, mutta liikkeen myötä se kääntyy usein toisen ottelijan selkäpuolelle. Aivan lähietäisyydellä hahmot lyövät tai potkaisevat vastustajaa tainnuttaakseen tai tilaa raivatakseen. Areenat ovat koristeellisia mutta mekaanisesti karuja, joten vaikkapa tornista ei saa potkittua vastustajaa alas vaikka draaman laki sitä vaatii. Ovatko perinteiset tyylit vaarassa. Tarttumahyökkäykset päättävät onnistuessaan ottelun, mutta toistaiseksi ne voi vain torjua eikä mitään neljän käden shakkia muodostu. Kokonaisuuden laatu lupaa hyvää, jos muut hahmot pääsevät samaan luokkaan. Ota Ruotsin kuninkaista mallia: tartu miekkaan ja kokeile onneasi Puolassa. Kameraa voikin käyttää aseena niin ettei vastustaja näe mitä tekee. Harjoitusta vaativaa Varhaisen kehityksen rosoja löytyy. Toistaiseksi kaikki fysiikkalaskut tehdään yhdellä koneella. Etenkin erän päättävissä hidastuksissa näkee pahojen henkien riivaavan taistelijat, kun muutoin laadukkaat animaatiot bugaavat, jolloin villisti pyörivät päät ja kädet ylistävät Beelzebubia. Tunnelman viimeistelee toisen Witcher-veteraanin, säveltäjä Adam Skorupan musiikki. ja hän bännii aseesi... Pelin dramaattinen, kiivas miekkailu ja kiinnostava historiallinen maisema on kiehtova yhdistelmä, ja erinomaiset kontrollit tekevät siitä pakollista kokeiltavaa jokaiselle virtuaalimiekkailusta kiinnostuneelle. Odotammeko sateen lakkaavan. Osumakohdasta riippuen häviäjä joko lyyhistyy maahan tai antautuu kättään tai jalkaansa pidellen. Nuotion äärelle mahtuu vain yksi. Hämäykset, väistöt ja torjunnat kiristävät jännitystä, millien päästä ohi viuhuvat terät nostavat sykettä ja täydellisesti ajoitetut vastaiskut ansaitsevat aplodeja. Kentät ovat avoimia niittyjä, aidattuja pihoja tai ahtaita huoneita, jotka osaltaan vaikuttavat taktiikkaan. Kansanlaulun säestämät, rummuilla rytmiä hakkaavat sävelmät istuvat pelin tempoon erinomaisesti. Pahin ongelma on kamera, jota kannattelee toisen ottelijan lahjoma kätyri. Hahmoja puuttuu eivätkä kaikkien mukana olevienkaan liikkeet ole lopullisia. Välillä kaksintaisto päättyy kerrasta ovelaan iskuun. Välillä ratkaisevasta iskusta kertoo vain ääni ja ruudun keskelle tömähtävä karvahattu. paaville... sesti oppikirjasta, ja monipuolisella liikesarjalla voi yrittää nopeita pistoja, vaihtaa hämäyksellä hyökkäyssuuntaa, suojata vetäytymistä nopeilla sivulyönneillä tai lyödä kaiken peliin voimakkaalla ylätai alalyönnillä
Gnoosianna Amongusin poika Gnosian kehitystarina on erikoinen. Kyseessä on mielenkiintoisin seikkailupeleissä kokemani alku vuosisatoihin. Menestyksen avaimia oli kaksi. Setsu on toisinaan vakava ja toisinaan ketunsilmäisesti hymyilevä sotilas, joka tietää enemmän gnosiasta kuin muut. Tunteita pursuavaa gra. Myös pelaajasta saattaa tulla gnosia. Ja mikä onkaan gnosian tavoite. Shigemichi näyttää avaruusoliolta, mutta on oikeasti sympaattinen ja iloinen. Taidokkaasti tyylitellyt ilmeet saavat hahmot elämään, ja kertovat oman tarinansa asenteesta pelimaailmaa ja muita hahmoja kohtaan. Gnosiat ja ihmiset ovat toistensa vihollisia, joten vain yksi puoli selviää matkasta hengissä. Jokaisen kierroksen alussa pelaaja valitsee parametrit, joiden mukaan peli arpoo satunnaisesti miehistön terveet jäsenet ja viholliset ja erikoishahmot. Chipie on normaali nuori mies, joka haluaa muuttaa itsensä kissaksi, ja hänen kaulansa läpi kasvaa jo kissa. Päämekaniikkana on Among Usista ja Ma. peli Switchillä on kuin tappava muukalainen avaruusaluksella. Hahmoja on yhteensä neljätoista, ja heidän taustansa avaaminen on yksi pelin koukuista. Antero Kyyhky GNOSIA Täydellinen sci. nen tyyli ylikorostuu, sillä pelilliset ominaisuudet ovat yleensä pienemmässä roolissa verrattuna tunnelmaan. Gnosiassa huomion kiinnittävät mielenkiintoisesti piirretyt hahmot, joista jokainen on ulkonäöltään ja persoonaltaan kiinnostava. Tämä ei ole ainoa tapa, jolla Gnosia uudistaa pelikerrontaa. Vakavien hahmojen lisäksi peli on täynnä mielikuvitusta. ini, pelin maskottihahmo, joka ihmettelee itsekin, miksi häntä pidetään ihmisenä. Minua miellytti myös, että kaikkea ei selitetä, vaan hahmojen sisäinen maailma jää pelissä avoimeksi. Väitettä ei usko todeksi ennen kuin koko miehistö on syöty. Dynamiikkaa riittää, sillä positiiviset ja pessimistiset hahmot pystyvät hyvyyteen tai pahuuteen riippuen loopin määräämästä suunnasta. Tämä tekee hahmoista pelin maailmaa suurempia, koska mielikuvitus täyttää aukot. 40. Pelaaja on jumissa loputtomasti uudelleen alkavissa kuulusteluissa. Setsu aikoo selvittää aikamatkustuksen mysteerit. Among Us täydellisti pelimuodon moninpelinä, mutta Gnosia on hyvä yksinpeliversio. Peli ilmestyi vuonna 2019 Japanissa alun perin PS Vitalle, joka oli jo silloin Sonyn hylkäämä zombiekonsoli. Kysymyksen heittää tyynesti pelaajaa opastava sotilas Setsu, joka johtaa keskustelua kuulusteluhuoneessa. Peliin luo mysteerin sen looppaava rakenne. Haluaisin kysyä, missä on seuraava pysäkki, jossa pääsee pois. Hahmot esitellään pelaajalle looppien määrän kasvaessa, joka on mielenkiintoinen taiteellinen valinta. Onko gnosia edes ainoa pelaajan kohtaama uhka. Aivan kuin vanhoina hyvinä aikoina, kun pelin juoni oli vain lause ohjekirjassa. Peli sai myös kriitikoiden tuen. Ylevä Raqio haluaa näyttää jokaisella eleellään ylivertaisuutensa muihin hahmoihin nähden. SQ hymyilee ja ehdottelee seksuaalisia tekoja jokaisessa käänteessä, oli hän tosissaan tai ei. ikkaa Seikkailupeleissä graa. Vuonna 2021 seikkailupelaamisen monoliitin kärkipaikasta tulee taistelemaan Switchin kauppaan hiipinyt Gnosia, ensimmäisestä persoonasta kuvattu sci. Zombiekonsolitermiä käytti Bloombergin viime vuoden artikkelissa Takashi Mochizuki, joka haastatteli Gnosian tuottajaa. Japanin IGN antoi pelille 10/10 ja Famitsu 36/40, joka on vain kaksi pistettä vähemmän kuin 13 Sentinels sai. Pahaa hautovalla Yurikolla on tehokas retaliation-hyökkäys, jolla epäilys kuulustelussa heitetään vastapallossa takaisin. a-seurapelistä tuttu kuulustelu, jossa avaruusaluksella matkaavat pakolaiset yrittävät savustaa joukostaan gnosia-nimiset olennot. U skotko, että ihmiskunta pitäisi pyyhkäistä universumista. Ensiksi, julkaisu zombiekonsolille oli tietoinen erottumisen strategia, joka onnistui. Mieluiten pelaajan puoli. seikkailu. Todella mielenkiintoisesti parametrivalikko on tärkeä osa pelin juonta, mitä en ole nähnyt aiemmin muissa peleissä. Erityisen onnistunut on pelin alku, jossa pelin säännöt ja taustatarina esitetään pelaajalle pikakelauksena ja vedetään sisälle sci. Toiseksi, kuollut konsoli toimi showcase-alustana sille, että peli voisi menestyä myös Switchillä. Loopista pakeneminen on pelaajan tavoite. ikasta huolimatta kyseessä ei ole IKUINEN AVARUUSSEIKKAILU Petit Depotto Arvosteltu: Switch Versio: 1.0.1 Ikäraja: 12 pelkkä visual novel. maailmaan, aivan kuin pelaaja oikeasti vedettäisiin tarinaan syväunesta. Aivan kuin eräänä päivänä töissä tai koulussa paikalla olisi uusia ihmisiä, jotka kaikki muut tuntevat, mutta jotka ovat sinulle täysin tuntemattomia. On syytä epäillä, että yksi avaruudessa lipuvan aluksen matkustajista ei ole ihminen, vaan teeskentelevä gnosia, kaikkea ihmisyyttä vihaava elämänmuoto. Toisen mysteerin muodostavat avaruusaluksen salaperäiset matkustajat, joilla jokaisella on omat tavoitteensa ja persoonallisuutensa. Mutta sitä vaihtoehtoa ei tarjota. Ensimmäisestä persoonasta ja piirrosgra. Hyvää kojimaa! Erikoishahmoista tärkeimpiä ovat engineerit, jotka tunnistavat elävän gnosian, ja tohtorit, jotka tunnistavat, olivatko kylShigemichi näyttää ”pieneltä harmaalta avaruusoliolta”, mutta hän ei välttämättä ole sellainen. Otome on del. Paras väittelijä on oikeassa Looppimaisen rakenteen keskiössä ovat toistuvat kuulustelut, joissa pelaaja yrittää etsiä matkustajien joukosta gnosiat. Jos gnosiaa ei löydetä aluksen siirtyessä poimuajoon, olento surmaa muut matkustajat. Vuonna 2020 tällainen oli minulle Vanillawaren 13 Sentinels: Aegis Rim, jonka täydellisyyttä rikkoo ainoastaan pelaajakannan rajoittuminen PS4-laitteistoon. Kerran vuodessa peliversumin kehään ilmestyy haastaja, joka pyyhkäisee muilla seikkailupeleillä lattiaa pelkällä itsevarmalla olemuksellaan
Tunnelma vaihtuu sen mukaan, miten kohtaus herättää tunnetta hyvästä tai tuhoutuvasta tulevaisuudesta. Peli on maineenhallinnan pikakurssi. Jokaiseen syytteeseen kannattaa vastata nopeasti, ja kääntää huomio ryhmän heikoimpaan osallistujaan. Toisaalta tarinallisesti looppien toisto lisää immersiota. SQ hamuaa läheisiin tunnelmiin pelaajan kanssa. Toiston kanssa pelillä on kestoa noin kymmenen tuntia, mikä on indieseikkailupelille oikein hyvä pituus. Pitääkö vaikeudesta vähentää pisteitä. Tärkeintä musiikissa on virheettömyys Pulputtava, elektronisia ja akustisia elementtejä sekoittava äänimaisema luo sci. Vaikeus tukee visiota, jonka Petit Depotto on valinnut. Kokemuksen ainoa puute on sen satunnaisuudesta johtuva vaikeus. Stellan ulkonäkö tuo nostalgisesti mieleen Clampin piirtämät mangat. Ja muiden syyttäessä toisiaan, on parasta olla hiljaa. Gnosia on pienen japanilaisen Petit Depotto -tiimin tuotos. Tästä huolimatta peli ei kuitenkaan väistä seksuaalisia aiheita, niitä vain käsitellään aikuisemmin. Tämän tietokannan täydentäminen on ehtona läpäisylle. Kuuluuko del. Pelimekaniikallisesti kyse on rasittavasta suunnittelusta, sillä pelaaja joutuu toistamaan samankaltaisia väittelyitä useasti, kun yrittää täydentää miehistön tietoja tietokantaan. Heidän ensimmäinen pelinsä oli hirviömanagerointisimu Unholy Heights (2012), joka ei voisi olla kauempana Gnosian synkästä sci. Huonoa . Ylimielisestä keskustelijasta halutaan ensimmäisenä eroon. tarinoiden faneille, niille jotka ”ovat nähneet jo kaiken”. Jotta kuulustelut eivät olisi liian helppoja, gnosiat pyrkivät teeskentelemään olevansa näitä erikoishahmoja, jotta tilanne olisi mahdollisimman sekava. maailmasta. Luultavasti kyseessä on täydellisin pelisoundtrack sitten 13 Sentinels: Aegis Rimin. mäuneen äänestetyt epäillyt sittenkään vihollisia. Hyvää + Erittäin kaunis ja kuulostaa hyvältä. Satunnaiselementtien armottomuudesta huolimatta Gnosia on vaikuttavin pelikokemukseni tänä vuonna. Tarina ja pelimekaniikka ovat tuoreita. Pelaaja aloittaa peruskyvyillä, joilla hän pystyy epäilemään ja puolustamaan tiettyjä hahmoja kuulustelussa. Erilaisten kohtausten tunnelma muuttuu mielenkiintoisesti äänimaiseman mukaan, oli sitten kyseessä kiivas väittely tai rauhallisempi yksinäinen ikuisen avaruuden tuijottelu aluksen mustasta ikkunasta. En pystynyt laskemaan Switchiä käsistäni ennen kuin olin selvittänyt sen kaikki mysteerit ja nähnyt todellisen lopun, jonka kokeminen oli kaiken oman ja pelihahmojen tuskan veroista. Kuvankaappauksia katsovat Animepelien vastustajat ry:n jäsenkirjan haltijat voivat olla huoletta, peli on Sakura Warsin vastakohta. Mystinen cowboy voi ilmestyä avaruudesta milloin vain. Myöhemmin hän oppii esimerkiksi keräämään sääliä tai kääntämään huomion takaisin hahmoon, joka yrittää saada pelaajaa syyllisen näköiseksi. ini ihmisten vai gnosian joukkoon. Peli ei tunnu siltä, että se yrittää miellyttää mahdollisimman suurta pelaajajoukkoa, vaan se on suunnattu sci. Aivan kuin pelaaja oikeasti olisi avaruuteen eksynyt matkustaja, vastassa koko muu universumi. 92 Vaikuttava scifiseikkailu avaruusaluksen miehistön taistelusta tuntematonta uhkaa vastaan. tunnelmaa tyylikkäästi. Pelin läpäisy vaatii paljon toistoa. Musiikin lisäksi peli on muutenkin tyylikäs. Seek agreement -kyvyllä tuetaan toisen aloittamaa väitettä. Juonen eteneminen riippuu myös siitä, että tietyt hahmot juttelevat pelaajalle tietyssä roolissa. Aikalooppeihin eksyminen on tarkoituksellista, koska pelaajan onkin tarkoitus tuntea olevansa eksynyt yrittäessä selvittää gnosian mysteeriä. Tekijöitä on neljä: tuottaja Mezukare, ohjelmoija ja käsikirjoittaja Shigoto, graa. ”Unohdetaan kohteliaisuudet, ja anna minulle kuuma pusu, beibi.” Synkässä tulevaisuudessa animepojat saavat sanoa mitä haluavat. kko Kotori ja äänisuunnittelija Q . Vaikutelma johtuu luultavasti ääniraitaan valituista soittimista, joiden avulla pelaajalle välittyy tunnelma kuin hän oikeasti olisi avaruusaluksessa, matkalla kohti tuntematonta. Peli saattaa olla osalle pelaajista liian vaikea. 41. avor. Tiimin pienuus on pelin ainutlaatuisuutta selittävä asia. Mitäpä muuta voi seikkailupelaaja pyytää kuin tarinan, joka ei päästä otteestaan. Pelaaja kerää loopeista kokemuspisteitä, joita hän pystyy jakamaan erilaisiin kykyihin. Se ei sisällä animekliseitä, kuten miehiä, joiden nenästä suihkuaa verta, kun he näkevät vilauksen pikkuhousuista
Päähenkilön ei isekaissa aina tarvitse säilyttää ihmismuotoaan, onhan olemassa kirjasarjoja kuten juoma-automaatin seikkailuista kertova Reborn as a Vending Machine, I Now Wander the Dungeon tai limalöllön elämästä kertova Kun jälleensynnyin hirviönä. Uudessa anime-isekaissa sankaSARJA, JOKA SAI MINUT OSTAMAAN PUOLIHALTIJATYYNYN KATSO JA PELAA ri harvoin edes yrittää palata normaaliin maailmaan, onhan hänen uusi elämänsä paljon mielenkiintoisempaa kuin kärsimys koulussa tai työelämässä, missä hän usein on pakan pohjimmainen häviäjä. Re:Zero edustaa 2010-luvulla muodikasta haaremifantasiaa, jossa omassa maailmassa luuserina elävä Subaru Natsuki pääsee fantasiamaailmassa läheisiin tunnelmiin kauniiden puolihaltijoiden ja demonien kanssa. Toki onhan minulla myös Emilia-paita, Emilia-tyyny, Emilia-muki, Emilia-kansio... Asiaa siitä tyynystä Re:Zeron vetovoiman summaaminen on helppoa. N atsuki Subaru on modernista yhteiskunnasta syrjäytynyt nuorimies, joka herää Lugnican kuningaskunnasta, keskeltä taruolentoja ja selittämättömiä tapahtumia. Nagatsuki ja Otsuka ovat siis tehneet kuten parhaat mestarit: ottaneet jotakin tuttua ja päivittäneet sen nykyaikaan. Erityisesti taistelukohtaukset ja äänimaailma tekevät animesarjasta parhaan tavan kokea Re:Zeron tarinan. Siinä piilee sen voima. Halusi Emilia sitä tai ei. Subarun toistuvat kuolemat tekevät sarjasta jännittävän, sillä kuoleman uhka on koko ajan todellinen. Sankarin ja ahdistavan vainoajan raja hämärtyy sarjan edetessä. Myös alkuperäisteoksen hahmosuunnittelu on siirtynyt täydellisesti sarjaan. Hahmojen todelliset motiivit ovat hämäriä, ja erityisesti maailmaa varjostavat jumalolentomaiset noidat sekä heitä palvova noitakultti roikkuvat synkkänä painona Subarun niskassa. Kymmenien animetyttöjen sarja Re:Zero on Tappei Nagatsukin vuonna 2012 aloittama ja Shinichirou Otsukan kuvittama, ensin internet-jatkokertomuksena ilmestynyt kirjasarja. Nagatsuki on ymmärtänyt romanssin ytimen: tarina on sitä parempi, mitä pidemmin jännitystä suhteen onnistumisesta säilytetään. White Fox on onnistunut lähdemateriaalin muuttamisessa animesarjaksi. Subaru voi kuolla milloin vain, hyviksen tai pahiksen yllättämänä. 42. Jotenkin sarja onnistui luomaan tunteen, että Subarun tunteiden sijaan sarja käsittelee katsojien kollektiivisia tunteita siitä, miten oikealta ja hyvältä tuntuisi aloittaa täysin uusi elämä fantasiamaailmassa, niillä ehdoilla, jotka pelaamiseen tottuneilta katsojilta tuntuisivat järkeviltä. Subaru kuolemassa, taas kerran. Studio White Fox aloitti tarinan sovittamisen animeksi vuonna 2016. Yleensä animesarjoissa on yksi tai kaksi muistettavaa hahmoa. Nagatsuki on kertonut, että hänen motivaationsa sarjan kirjoittamiseen oli keksiä tarina, jossa olisi hopeahiuksinen tyttö. Täydellisiä ovat Roswaalin kartanoa hoitavat meido-demonisisarukset Ram ja Rem, porahiuksinen loli Beatrice, ruumiineritteistään teetä keittävä Echidna, Subarun mahaa useaan kertaan silpova salamurhaaja Elsa ja ensimmäisen tuotantokauden pahis Petelgeuse, joka ylensyönnin arkkipiispana syö omia sormiaan nautinnollisesti pureskellen. Subaru on saanut uuden mahdollisuuden elämään. Mä elän vieläkin Subaru syntyy aina uudelleen kuoleman jälkeen aivan kuin hän olisi pelihahmo, joka palautuisi edelliseen tallennuspaikkaan. Re:Zero toteuttaa katsojansa fantasiat näyttämällä ne. Subaru tapaa kaupungissa hopeahiuksisen puolihaltija Emilian ja ihastuu häneen nopeammin kuin keneenkään muuhun aiemmin. Re:Zerossa lähes jokainen hahmo on jollakin tavalla kiinnostava, niin että tutut animehahmojen arkkityypit näyttäytyvät tuoreesta näkökulmasta. Sarja on edelleen kesken. Mielenkiintoisesti sarja käsittelee myös Subarun narsismia. Hyvin nopeasti Subaru myös kuolee yrittäessään suojella Emiliaa. En ollut suunnitellut ostavani erityisen paljon Re:Zero-oheistuotteita. Subaru, Puck ja Emilia ovat sarjan keskiössä. Subaru ei kuitenkaan pysy kuolleena, vaan hänellä on fantasiamaailmassa ylittämätön erikoiskyky: hän palaa takaisin henkiin, aivan kuin hän lataisi aiemman tallennuspaikan pelissä. Antero Kyyhky RE:ZERO STARTING LIFE IN ANOTHER WORLD Ei vaadi erityistä uskallusta väittää, että Re:Zero on parhaita viime vuosikymmenellä alkaneita fantasiasarjoja. Yleensä isekai-genren sarjoissa ei kyseenalaisteta, miten syrjäytyneet hahmot ramboilevat fantasiamaailmassa, vaikka omassa maailmassaan tuskin pääsevät ylös vuoteesta. Sarja vetoaa kaltaiseeni pelaajaan, koska Subaru näkee maailmansa kuin animepelin. Hänelle syntyy pakkomielle pelastaa Emilia, vaatii se sitten miten monta uudelleensyntymiskertaa tahansa. Myös muille hahmoille voi käydä huonosti. Katsojat rakastavat kiistellä siitä, kumpi on Subarulle parempi tyttöystävä: Emilia vai Rem. Trauman näyttäminen ja sen käsittely tuovat sarjaan synkän sävyn. Rem ja Ram ovat sarjan ikoniset meidot. Animea vuorilla kymmeniä vuosia katsoneet senseit kutsuvat Re:Zeron alkuasetelmaa isekaiksi. Tästä muutoksesta tulee sarjan alanimi, Starting Life in Another World. Isekaissa tavallisessa maailmassa elävä päähenkilö tempautuu jollakin maagisella tavalla fantasiamaailmaan. Subaru sopeutuu ympäristöönsä nopeasti, koska hän animesarjojen kuluttajana ymmärtää fantasiamaailman seuraavan tiettyjä kliseitä. Ilman Shinichirou Otsukan hahmosuunnittelua Re:Zero ei olisi saanut samanlaista tuulta alleen. Toinen jännitystä luova seikka on sarjan mysteerinen taustamaailma. Tämä on vaatimaton tapa sanoa, kuinka ikonisen animeparin Nagatsuki loi tyhmän ja jääräpäisen Subarun ja kuningaskunnasta välittävän Emilian dynamiikalla
Peli sijoittuu juonellisesti sarjan ensimmäiseen tuotantokauteen, ja laajentaa osiota, jossa Emilia kilpailee Lugnican seuraavan hallitsijan paikasta. Pelaaja napsuttelee toisilleen juttelevien animehahmojen tekstiseinää eteenpäin ja välillä liikuttelee chibihahmoja vuoropohjaisia ongelmia sisältävissä kentissä. Tosin suppeutensa takia peli jää fanituotteeksi ja sivutarinaksi, jonka Nagatsuki olisi voinut julkaista vaikka kirjana. Visual novel -osiot tavoittavat animen tunnelman. Yksinkertaiset puzzleosiot, lyhyt ja suppea 60 euron hintaansa nähden. Kirjoittaja Nagatsukin kultainen kosketus näkyy armottomissa kuolinkohtauksissa, joissa Subaru revitään kappaleiksi mitä mielikuvituksellisimmilla tavoilla. Vaikka peli alkaa lyhyellä kertauksella, on sen maailmaan vaikea uppoutua ilman lähdeteoksen tuntemista. 68 Fanituote, jonka ei tarvitsisi olla peli. Tämän lisäksi myös idän eksklusiiviseksi julkaisuksi jäänyt mobiilimikromaksupeli Re:Zero Lost in Memories näyttää yllättäen videoissa paremmalta kuin The Prophecy of the Throne. Hyvää + Visual novel -osioiden grafiikat ovat kuin animesta. Hyvät animelisenssipelit voi laskea yakuzan yhden käden sormilla. peli3: Melty on yksi pelin uusista hahmoista. Hahmojen persoonallisuudet noudattavat sarjaa. Emilian kilpailijoina ovat itseensä rakastunut Priscilla, soturinainen Crusch, venäläistyylinen megakauppias Anastacia ja yllätysnimenä varas Felt. Subaru on pelissä sarvekkaampi kuin animesarjassa. Näillä kaikilla on omat henkivartijansa, joista fanien suosikki on miukuva Ferris. Tuoreista yrittäjistä mieleeni tulevat vain yksinpelattava mörppi Sword Art Online: Hollow Realization (Pelit 1/2017, 88 p.) ja Fist of the North Star: Lost Paradise (Pelit 2/2019, 70 p.), joka pärjäsi olemalla totaalinen tyhmyyden ylistys. Näen mielessäni Tales of -tyylisen roolipeliseikkailun, jossa taisteltaisiin mabeasteja ja noitia vastaan. Chibi tarkoittaa tyyliä piirtää hahmo mittasuhteiltaan lapsenomaiseksi. Juonellisena koukkuna yksi kruunua havitteleva ehdokas on huijari, jonka Subarun täytyy savustaa esille. Äänimaiseman ja miljöön toimiessa on grafiikan heikkous harmillista. Tästä skenaariot eivät juuri vaikeudu, eikä puzzleosioista ole kuin välipaloiksi visual novelin etenemisen rytmittäjänä. Sarjasta poiketen valtaistuinpeliin ilmestyy nunna nimeltään Melty. peli2: Subaru on pelissä sarvekkaampi kuin animesarjassa. Painajaismaiset tasohyppelyt, radioaktiiviset 3D-toimintapelit ja lasten kasinoina toimivat mobiilipelit houkuttelevat kuin lattiakaivon puhdistus. Kummankin pelin ansioksi lasken, että ne toimivat myös itsenäisinä peleinä, eivät vain fanituotteina. Puzzleosuuksien chibihahmot ovat kuin mobiilipelistä. Hyvän alun jälkeen puzzleosuudet ovat karua katsottavaa. Peliä rytmittävissä puzzleskenaarioissa ohjastetaan Subaru oikeaan paikkaan ja yritetään etsiä maastosta kohtia, joihin hän reagoisi. Kepillä tökkien hypen alta paljastuu kevyillä puzzleosioilla koristeltu visual novel. Kuolemasta paluu on Re:Zeron tavaramerkki, joka pitää katsojan varuillaan. Postimerkin kokoisessa Roswaalin kartanossa ja Lugnican kaupungissa ei immersiota fantasiamaailmassa pääse syntymään. Huonoa . Re:Zero-lisenssipeli on hetkellisesti jopa viihdyttävä, mikä on animelisenssipeliltä jo hyvä suoritus. Melty on yksi pelin uusista hahmoista. peli4: Puzzleosuuksien chibihahmot ovat kuin mobiilipelistä. Antero Kyyhky RE:ZERO STARTING LIFE IN ANOTHER WORLD THE PROPHECY OF THE THRONE Maailman pelottavin yhdyssana on animelisenssipeli. E lokuvien tai tv-sarjojen markkinointia varten kyhätyn lisenssipelin testaus herättää pelkoa, varsinkin jos pohjateoksena on oma suosikki. Tämä visio ei ole jaettu, sillä Japanissa on aiemmin julkaistu 5pb:n visual novel Re:Zero Death or Kiss, jossa Subarun tavoitteena on saada suudelma Emilialta. Siksi visioin nojatuoliohjelmoijana paremman. Mestariteosten sijaan tarkoituksena on tuottaa rahaa lisenssin omistajille, ja kaltaiseni lampaat maksamme. Pisteistä huolimatta olen huojentunut. NUNNA PELASTAMASSA KIROTTUA GENREÄ Chime Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PS4, Switch, PC Versio: 1.01 Ikäraja: 12 peli1: Visual novel -osiot tavoittavat animen tunnelman. Pelin suurimmaksi meriitiksi jää läpäisyn jälkeinen rantakohtaus, jossa Subaru ja sarjan tyttöporukka hengaavat uimapuvuissa rannalla. Alkeispelien kirous Tarina on kunnossa, ja visual novel -osioissa heiluvat hahmot ja sarjan ääninäyttelijät vievät animen tunnelmaan. Miljoonan euron idea Prophecy of the Thronesta ei ole näin alkeellisena luonnoksena tyydyttämään himoani hyvää Re:Zero-animelisenssipeliä kohtaan. Mitä vain sen takia, että voi edes ohimenevän hetken tuntea olevansa lähempänä unelmiensa animetyttöä. Tv-sarja itsessään on jo niin pelimäinen ja raiteille asettunut, että sen toistaminen visual novelina ei ole tarpeellista. Meltyä kukaan ei tunnu epäilevän, mikä herättää ihmetystä. Ensimmäisessä puzzlessa pyritään pysäyttämään karavaanin kimppuun hyökkäävä rosvosusien porukka. Paras Re:Zero-peli syntyisi ilman, että Subaru olisi sen päähenkilö. Animelisenssipelit ovat genren alimmaista ryönää. Tarina asettuu sulavasti alkuperäisteoksen kaanonin. Pätkivät grafiikkamoottorit ja yhdentekevät juonet tilataan alihankkijoiden alihankkijoilta. Tällöin Subarun täytyy etsiä räjähteitä maastosta, ja heittää niitä susia kohti. Grafiikka on huonon mobiilipelin tasoa ja hahmot pelkistettyjä chibinukkeja. Yksi hallitsijoista on sus Re:Zero Starting Life in Another World The Prophecy of the Thronessa on panostettu näyttävään nimeen, ja markkinoinnissa kerrotaan pelin sisältävän ”taktisia elementtejä”. Täydellinen peli sijoittuisi aikaan ennen Subarun siirtymistä Lugnicaan. 43. Peli loppuisi sarjan alkamiseen. Tiedät edellisestä lauseesta, kuulutko pelin kohderyhmään
Esikuvien sisältöä on syystäkin hyvä varioida suoran kopioinnin sijaan, mutta tämäntyylisiin seikkailupeleihin kikkelivitsit istuvat huonosti. KYÖPELIVUORELTA APINASAARELLE Arvosteltu: PC Saatavilla: Switch, PS4, Xbox One Indiesruption Games / Blow. Pelin sankareina ovat okkultismin professori Alexei Krakovitz ja hänen uskollinen apurinsa Akiro Kagasawa. Näppäimistöllä ja hiirelläkin pärjää, mutta Nine Witches on ennen kaikkea seikkailupeli pelikonsoleille. Dubbauksen tilalla on eriasteista pörinää, joka vaihtelee puhuvan hahmon mukaan. 44. Näköjään liika on liikaa minullekin. Kun professori astuu henkimaailmaan, hän voi kulkea esimerkiksi lukittujen ovien läpi. Tätä hyödynnetään muutamassa pulmassa, mutta kaksi päähahmoa ovat pelissä lähinnä dialogin vuoksi. En näe mitään estettä sille, ettei sankareiden toiminnallisuutta olisi voinut yhdistää yhteen hahmoon. Jos pyssyttely ei napostele, sen voi käytännössä ohittaa lällärivaikeustasolla, jolloin itse Saatana osallistuu välienselvittelyyn. L ucasArtsin varjo häilyy edelleen sitkeästi seikkailupelien yllä, etenkin niiden hieman kepeämpien. Mukana on myös yllättävän brutaalia väkivaltaa, joka sekään ei läheskään aina osu maaliinsa. Lähes jokainen moderni huumoriseikkailu kumartaa niin syvään Apinasaarten ja kumppaneiden suuntaan, että persvakoa näkyy unohtumaton, uniinkin tunkeva määrä. Huumorikin osuu pääasiassa maaliinsa, mutta minua runsas alapääläppä etäännyttää. Yksinkertaiset pikselit, kaksinkertaiset sankarit Nine Witches on perusteiltaan klassistakin klassisempi osoita ja klikkaa -seikkailupeli. (Nerokas idea, vai mitä, Juho ”Lydia” Kuorikoski?_nn) Sen verran myönnytyksiä nykyajalle on tehty, että käyttöliittymä on rakennettu padi edellä. Pikku-Aatu sai itkupotkuraivarin, taas. ikka on matalan resoluution indiepalikkaa, musiikki Sierran ja LucasArtsin speksien mukaista, ja vuoropuhelu tarjoillaan (luojalle kiitos) pelkkänä tekstinä. Taivaalle on ilmestynyt ylimääräinen taivaankappale, joka on pimentänyt pysyvästi koko tienoon. Samalla Nine Witches jälleen kerran todistaa, että huumori on pirullisen vaikea laji. Kolmannen valtakunnan huulirasva LucasArts-vaikutteet näkyvät myös pelin tarinassa. Esikuvapeleissä vitsit pysyivät vyötärölinjan yläpuolella, eikä mauttomuuksiin ollut tarvetta kuin teoksista kertovissa peliarvosteluissa. Kulmakarvani nousivat lievästi ensimmäisen alapäävitsin kohdalla, mutta mauttomuuden rajapyykin yli astuttiin juomalla kusta. Kaikki käytännön tekeminen on tästä syystä sälytetty Akiron hoidettavaksi, mutta vastapainoksi professori pystyy vierailemaan henkimaailmassa. Yksinkertainen käyttöliittymä toimii, ja sankarit liikkuvat riittävän vikkelästi paikasta toiseen. Kahdelle sankarille on perusteensa, sillä professori on neliraajahalvaantunut. Räiske on yksinkertaista, mutta yllättävän haastavaa. Gra. Tapahtumien näyttämönä toimivan norjalaiskaupungin vetonaulana toimivat kolmekiveksiset lohet, saksalaisupseeri Osattiin sitä säästää ennenkin. Olen kaksimielisyyksien suurkuluttaja, ja esimerkiksi Trover Saves the Universessä (Pelit 8/2019, 92 + Pelit suosittelee) ne eivät haitanneet, vaan päinvastoin olivat pelin suola ja sen huumorin tärkeintä rakennusainetta. Akiro hoitaa tarvittaessa myös ammuskelun. Toisen maailmansodan aikana natsit ovat vallanneet pienen norjalaiskylän, joten professori Krakovitz ja Akiro lähetetään selvittämään, mitä kolmas valtakunta vuonojen maasta etsii. Juho Kuorikoski Noitapiiri pieni hyörii, LucasArts haudassansa pyörii. Niin kumartaa myös Nine Witches. Kyseessä onkin siis ohjaa ja näppää -seikkailupeli. Myös paikkakunnalla asuva noitapoppoo tuntuu liittyvän mysteeriin, ja kaiken tämän lisäksi natsien okkultismiosasto on päättänyt järjestää paikkakunnalla kesäfestarit. Perustason pelimekaniikkaa varioidaan kahdella päähahmolla. Peliin on nimittäin ympätty puolenkymmentä toimintakohtausta, jossa suolataan aalloissa kimppuun hyökiviä vihulaisia. Trover ei tosin ollut LucasArts-pastissi kuten Nine Witches. Tarina on kirjoitettu hyvin, ja sitä seuraa mielellään. sh Ikäsuositus: Ei tiedossa Systeemissä on lupausta, mutta sitä ei viedä loppuun asti
Peli ei isommin ärsytä ja pitää kiinnostuksen yllä koko kestonsa ajan, mutta eipä tästä jää juuri kerrottavaa jälkipolville. Hyvää + Paria poikkeusta lukuun ottamatta hyvät pulmat, mukavan näköinen ja kuuloinen. Paikkojen välillä matkataan Monkey-tyyliin ylhäältä kuvattua maailmankarttaa pitkin. Suurimmat ongelmat ovat mauttomien vitsien suuri määrä, puolivillainen kahden päähenkilön pelimekaniikkasysteemi sekä tapahtumapaikkojen välillä ramppaaminen, jonka ainoa tarkoitus on lisätä kestoa peliin. Esimerkiksi sekatavarakaupassa asioidaan useaan otteeseen, ja rahakätkön löytyminen yleensä tarkoittaa sitä, että on suunnattava ostoksille. Huumori liikkuu usein vyötärölinjan alapuolella. Myötähävettävän läpänheiton vastapainona on toimivaakin huumoria. Rikollisen ylikäytetty isopikseligra. Puzzlet ovat kautta linjan mukavan loogisia, mutta niissä on jonkin verran toistoa. Pienellä siistimisellä ja säätämisellä Nine Witches olisi voinut olla mainio kunnianosoitus seikkailupelilegendoille, mutta tällaisenaan peli tarjoaa mukiinmenevää viihdettä muutamaksi illaksi. 78 Nine Witches haluaa niin kovasti olla LucasArtsin peli, että yliyrittää itsensä kanveesiin. Se on hevonpaskaa, sanon minä! Suomen tavoin myös Norja on pitkien etäisyyksien maa. ikka ärsyttää sekin, vaikka siihen turvaudutaan niukkojen resurssien vuoksi. Mukaan mahtuu myös muutama ihan oikea logiikkavirhe. Visuaalisten LucasArts-lainojen kohteeksi voisi edes joskus ottaa vaikkapa Curse of Monkey Islandin. Tarinan tavoin myös pulmissa on jonkin verran huojuntaa. Siinä missä Mêlée-saari mahtui yhdelle ruudulle, noidat venyttävät omaa karttaansa joka suuntaan niin paljon, että siirtymät kerryttävät pelivekkariin varmasti tunnin verran per läpäisy. Mauttomat vitsit, paljon ramppaamista, kahden päähahmon sijaan olisi pärjännyt yhdelläkin. Pääni tuottaa samanlaista vessahuumoria jatkuvalla syötöllä ja pierut ovat maailman hauskin asia, mutta en minä tällaista materiaalia käyttäisi apinoidessani Apinasaarta. Naamakarvat ovat todennäköisesti päätyneet poistolistalle Saksan suurten seikkailupelimarkkinoiden vuoksi. Indie-kehittäjät ovat viipyneet VGA-aikakaudella jo pidempään kuin varsinainen teknologia oli aikanaan edes käytössä! Miten olis SVGA. Huonoa . Jos inventaariossa on lapio ja muovipussi, miksi ihmeessä koninjätöksiä voi kerätä ainoastaan muovipussilla. 45. Naurahtelin kakaran tavoin kiukuttelevalle pikku-Hitlerille, jolta tosin on sensuroitu viikset. Yrityksen puutteesta tekijöitä ei voi syyttää, mutta noidat eivät kyllä edes kutittele esikuviensa varpaita. kyselee, onko penis housujen sisävai ulkopuolella, ja natsien kesäjuhlat huipentuvat vieraiden muuttumiseen jauhelihaksi. Ehkä kannattaisi konsultoida Suomen peliskeneä, jossa noitapelit eivät ole nollapeliä. Apinaa koijataan Verkossa Nine Witchesiä on hehkutettu LucasArtsin pelien veroisena mestariteoksena
Resepti on yksinkertainen: Otetaan kaikkien genren erityyppisistä peleistä parhaat puolet ja nivotaan ne yhteen. Varsinkin, jos etäisyydet spawnilta kohteeseen ovat pitkät. pioneeripataljoonan ryhmään mahtuu neljä pioneeria, konekiväärimies, PST-jantteri, ja vielä konepistoolilla varustettu ylimääräisiä varusteita kantava jokapaikanhöylä. Aseet ampuvat suoraan, jopa alhainen peruskivääri tiputtaa usein ykkösestä. Kk-ryhmään taas mahtuu kasa konekiväärimiehiä, joita muihin ryhmiin saa vain yhden. Ratkaisu on yhtä nerokas kuin yksinkertainenkin: pelaaja on kokonainen sotilasryhmä! Sotilasryhmään kuuluu neljästä seitsemään sotilasta, joiden erikoistumiset vaihtelevat pelattavaksi valitun pataljoonan mukaan. Bad Company 2 upposi parhaiten ja siitäkin on aikaa. Taisteluun saa kerralla viedä kolmea erilaista jalkaväkiryhmää ja yhden ajoneuvon, joista yksi valitaan aina spawnatessa. Ryhmälle voi myös antaa komentoja vaikka muodostelmaksi tai määrätä lippurynnäkköä, kohteen puolustukseen ja niin edelleen. Miksei kukaan ole keksinyt tätä aikaisemmin. ow Software / Gaijin Entertainment Testattu: PC Tulossa: PS5 ja Xbox Series X Ilmestymisajankohta arvoitus mutta suljetussa betassa nyt. Millä ihmeellä tällaiseen systeemiin voi naittaa nopeaa arcademaista toimintaa. Ohjattavat ajoneuvot lisättiin vaihtelevalla menestyksellä, muutamasta löytyi tuhoutuvia ympäristöjä ja siinä parin ne vuosikymmenen kohokohdat taisivat olla, ellei veeärrää lasketa. Nykyään se noudattaa järkevämmin käskyjä, eikä ole aivan yhtä hanakka ja nopea huomaamaan vihollisia tai ampumaan takaisin kuin pelaajat. Jussi Forelius ENLISTED Toisen maailmansodan räiskinnöissä pantiin nyt kärki uusiksi: Enlisted on täynnä out-of-the-pillbox-ideointia. 46. Tämä on koodikieltä hahmoluokan valinnalle. Tekoäly on muuttunut betan aikana varsin paljon. Tartuin siihen pelialalla työskentelevän kaverin suosituksesta, se ETANAKOMPPANIAN SALAMASOTAA Dark. Erikoistumisia on tusinan verran radistista tarkkampujaan, liekinheittäjään sun muuhun. Pelaaja larppaa demonia ja riivaa suoralla hallinnalla yhtä jäsentä kerrallaan perinteisellä FPS-ohjauksella. Pataljoona määrittää kokoonpanon, esimerkkinä saksalaisten 36. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että mikään yksittäinen ryhmä ei ole täysin lirissä esimerkiksi tankkeja vastaan, mutta virhemarginaalia on todella niukasti verrattuna rooliin tarkoitettuun ryhmään. Tuunaus jatkuu edelleen, mutta maali tuntuisi olevan sellaisessa kolmasosassa pelaajan tehokkuudesta räiskintätilanteissa. tarttui minuun ja vei mukanaan. Loppu on leikittelyä hitauden, luodinkestävyyden ja pelaajamäärien kanssa. Historiallisesti tämä on ollut tehokas keino pitää pelaajamäärät kulttisuosion rajoilla. Järjettömät jääkärit Enlisted edustaa kiehtovalla tavalla realistista arcaderäiskintää, jota en olisi edes käskystä osannut kaivata. Uudempien tapausten kokeilu on jatkuvasti jättänyt kylmäksi aika äkkiä, eikä intoa ole viime aikoina riittänyt edes kokeiluille. Nappia painamalla hypätään seuraavan jantterin saappaisiin, joka on muuten tekoälyn ohjattavana. Vaan vapahtaja on horisontissa. Enlisted iski puskista. Eli ei niin hyvä, että peittoaisi mitään yksittäisiä pelaajia, mutta ei puhdas maaliosastokaan. P erusidea sotaan pohjautuvissa jalkaväkiräiskinnöissä on kehittynyt varsin verkkaisesti
Suurin osa muista puolustajista meni odotetusti bunkkereihin suojaan. Oikeassa yläkulmassa näkyy panoksen sirpaloituminen ja mihin sirpaleet osuivat vihun tankissa. Prosessi on tosin hidas eikä kenestä tahansa voi tulla viiden tähden kommandoa, mutta ajan myötä niitäkin löytyy. Kokemusta karttuu sekä ryhmälle että sotilaille, joilla avataan taitoja tai ominaisuuksia. Lisäbonuksena vanhempikin kone pyörittää pelimoottoria sulavasti. Perinteistä hyökkäyskuviota ennakoiden päätin vetäytyä puolustamaan bunkkereiden sivustoja ylhäältä käsin. Eikä mitä tahansa tankkeja tai lentokoneita, vaan suoraan War Thunderin lentoja vahinkomalleilla pyöriviä kapistuksia. Premikkajoukkueita myydään oikeaa valuuttaa vastaan ja niistä saa useimmiten pientä etua. Jos ei papparaisten hitaista tankkipeleistä välitä, niin kerron, että kaikille laukauksille lasketaan osumakulmat, nopeus, ammuksen tyyppi, se miten ammus pirstaloituu lävistäessään panssarin ja vahingoittaako se ketään/mitään tärkeää. 47. Hetken päästä esiin marssinut ryhmä alkoi valloittaa pistettä ja melkein avasin tulen, kunnes bongasin pari muuta ryhmänjohtajaa lisää ja niiden perässään vetämän tekoälyn letkajenkan. Jokainen ryhmän jäsen on oma xkommunistinen sotilaansa, jonka kanssa leikitään miehekkäitä barbieleikkejä sotavarusteilla, ja joista jokainen kerää kokemusta. Väkersin pioneerilla oman konekiväärin pystyyn syrjäiselle kukkulalle puolustusasemiin, vaikka valmiiksi rakennettujakin on tarjolla tusinoittain. Gaijin näkyy myös pelin Free-2 Play-mallissa, joka on monelle warthunderaattorille tuttua huttua. eldissä, mutta kristallipalloni on korjaamolla. Nyt ois sitä sotaa tarjolla Enlisted tekee yhden asian paremmin kuin mikään muu genren moninpeli: se saa sodan tuntumaan sodalta tai tarkemmin sanottuna sotale alta. Tankkitaistelu. Peruskivääri löytyy kaikille, mutta konepistooleista, lääkintäpakkauksista ja kranaateista sun muista on aluksi pulaa tai ne ovat aivan sutta ja sekundaa. Gaijinia tankkiin Ajoneuvovalikoimasta löytyy tällä hetkellä tankkeja, pommikoneita ja hävittäjiä. Varusteet tulevat huoltolinjojen kautta lähetyksinä, joita saa peleistä kertyvän expan kautta. Taistelu eteni ja pian jenkit olivat puskemassa bunkkereita nurin sukupuolenpaljastusheittimellä yksi kerrallaan, natseja grillattiin kuin Twitterissä itsenäisyyspäivänä. Ihan kirjaimellisesti, sillä kehitysyhteistyö Gaijinin kanssa on ollut hedelmällistä. Märkäkorvista koulitaan ajan myötä luunkovia veteraaneja, joilla on kourallinen erilaisia toimintoja buustaavia roolipelimäisiä perkkejä. Nämä seikat vievät Enlistedin ajoneuvot aivan toiselle tasolle. Toistaiseksi herkkujen vaatima grindaus on ollut vähäisempää kuin vaikka Battle. Maltoin kuitenkin liipaisinsormeani ensimmäisen ryhmänjohtajan kurkkiessa liekehtivän bunkkerin nurkan takaa. Normandian maihinnousu jätti vaikutuksen. Huoltotiketeillä saa ostettua halvalla satunnaista tai kalliilla jotain tiettyä. Yleensä laakista tappavissa peleissä homma taantuu hitaaksi kämppäykseksi, ja vaikka pelaajamäärät olisivat ne 64+ pelaajaa per serveri, tuntuvat paikat tyhjiltä. Ylimääräisiä aseita voi hajottaa varaosiksi ja käyttää tuunaukseen. Kampanjassa kerätyllä kokemuksella avataan uusia rykmenttejä ja pataljoonia. Parikymmentä tappoa viiden sekunnin sarjalla ja lattia oli ruhoja täynnä. Oli aika vetää liipaisimesta ja äijät kaatuivat kuin heinää. Aaaahh! Ryhmäsysteemi kiertää näppärällä tavalla kaikenlaisia psykologisia loukkuja
Enlisted on vielä suljetussa betassa, mutta maksumiehet pääsevät mukaan ostamalla premium-ryhmän. Tikettejä nekin imevät. Näillä näkymin luvassa on omaan makuhermoon parasta räiskintää vuosikausiin, joka on pitkästä aikaa tuntunut tuoreelta ja tehnyt jotain omaa. Koko pelityyli muuttuu. Lopputuloksena tapot tuntuvat hyviltä (plus aseet saavat ampua tehokkaasti ja sinne minne tähtääkin), onnistumisen tunteisiin pääsee käsiksi vaikka ”vain” lahtaisi tekoälyn ohjaksissa olevan letkan kyljestä. Maaston muokkaus on välillä avainasemassa. Taisteluissa on skaalaa ja väen tuntua, mutta kuolemien tuoma pettymys on täysin minimissä. Xboxilla ja Playstationillakin pääsee liittymään sotaan, mutta en tiedä, onko pädittäjille ja hiirimiehille omat karsinat vaiko ei. Toivottavasti lopputulos ei uppoa freemium-suohon. ENLISTED Kohta puree neukku katua. Kun kivimuurin kaataa tankilla tai räjähteillä, onkin yhtäkkiä poistanut kaiken suojan eteneviltä vihollisilta ja samalla ohjaa toimintaa tietyille alueille. Maaseudulla saa hiippailla jo hyvän tovin, että pääsee tapahtumien ääreen, ja kuljetusvälineitäkin voi käyttää hyväkseen. Mutta nopea loikkaus uusiin saappaisiin antaa pelata tilanteen uusiksi ikään kuin tallennuspisteeltä. En tiedä mitä kaikkea tulevat kampanjat tuovat mukanaan, mutta näinkin radikaali uudistuminen ja pesäero pelin sisällä tuntuu tuoreelta, hyvältä jutulta. Kukaan ei tavallisesti halua olla se statisti, joka ammutaan riekaleiksi, sillä hinta on liian kova. Normandian kamppiksessa neukut vaihtuvat jenkkeihin, mutta myös kalusto ja varusteet päivittyvät reippaasti ja etäisyydet kasvavat hurjasti. Yvan eht nioj Nokkeluus jatkuu kartoissa: satunnaisen sillisalaatin asemasta kartat ovat jaettu eri kampanjoihin. Ju-87:n syöksypommitus on epäonnistumassa pahasti. Kaupunkisotaa, lähitaistelua ja ahtaita kujia riittää. Stalingradin kampanjassa pelataan saksalaisilla neukkuja vastaan, mutta samalla varusteet sekä ajoneuvot ovat ajalle ominaiset. En tiedä, onko systeemiin päädytty vahingossa puhtaan neronleimauksen kautta vaiko pelipsykologien konsultoimana, mutta idea on puhdasta timanttia. Se on poika! 48
Joskus mahdollinen uhka sitoo vastapuolen joukkoja paremmin kuin itse hyökkäys, eli kiitosta tekoälylle. Nyt vuosisadat ovat muuttaneet valtakuntia ja armeijoita, ritarit ovat korvanneet legioonat, Germanian metsiin on kasvanut Pyhä Rooman keisarikunta. Edeltäjä keskittyi lisureineen pääasiassa Rooman suuruuden aikaan mukaan lukien Bysantti ja lisureilla jo varhaiskeskiaikaan asti. Jos ei muuhun niin siihen, että ne ampuvat toisiaan. Ritarillista menoa Field of Glory II: Medieval tuntuu erityisen keskiaikaiselta yksiköidensä vuoksi, jotka eivät ole vain antiikin joukkoja uusissa taisteluissa, uusien herrojen alaisuudessa. Tunne satojen ihmisten massasta on vahvasti läsnä ja joukkojen paimentaminen on vaikeata. Rajaus on sopiva, koska kaikesta saa maistiaisia, paitsi norsuista, tykeistä ja tykkejä kantavista norsuista. Lopulta paraatirivit ovat muuttuneet sekasotkussa pakenijoiksi. Kaikkea kuvaa kasvava kaaos. Logiikan hienovaraisuuden ja järkevyyden hyvän toteutuksen vuoksi pelaaminen ei mene vahvuus/heikkous-taulukkojen selailuksi, sillä joskus paperi tylsyttää sakset. Ratkaisu on ymmärrettävä, koska todennäköisesti sotajuoni olisi pelissä liian yleinen. Yhteiskuntien kehittyessä joukkotappelut muuttuivat taisteluiksi. Vanhojen sotien kestoklassikko, Englanti vastaan Ranska. Pienestä taktisesta merkityksestään huolimatta jousiampujia kaipaa, jos niitä ei ole. Testattu: Win 7, Asus GeForce GTX 1060 DUALGTX1060-6G 6144 Mt, 16 Gt RAM, 3,00 Ghz AMD Ryzen 7 1700 -prosessori. Se ei ole ongelma, sillä ei vuoropohjaisia taktiikkapelejä keskiajasta ole kiusaksi asti. 49. Erilaiset jousiampujat tuottavat turmiota etäältä. Aluksi pystyy komentamaan kaikkia joukkojaan, mutta tilanne karkaa yhä pahemmin hallinnasta. Idän armeijoista löytyy myös suomalais-ugrilaisia keihäineen, joten peli saa heti pienen kansallismielisyysbonuksen Peltimiesten taistelut Keskiaika sujui aikansa teknobarbaarien tulkitsemilla antiikin opeilla, joten riveissä liikkuminen on vielä muutaman vuosisadan verran järkevää. Maastonmuodot ja vastapuolen joukot sotkevat kauniit marssivat rivit. Parhaimmillaan ne pippuroivat mudassa tarpovia maaleja, mutta usein ne poistuvat muiden tieltä marginaaleihin ampumaan toisiaan. Moninpeli: 2 (Slitherine PBEM) ka hyökkää ja kenen kimppuun. Näin liikkumalla yksiköt tukevat toisiaan. Pieni metsä tai jousimiesten joukko haittaa suunnitelmallista liikkumista, mikä aiheuttaa ruuhkaa, kun osa rivistöstä hidastelee tai marssii väärään paikkaan. Vaikka varsinaisia sääntöjä muinaisen komentovaikeuden (ei radiota tai edes lukutaitoa) mallintamiseen on vähän, muut säännöt luovat tunnelman armeijoista, jotka etenevät etukäteen sovitun suunnitelman ja johtajien heikosti yleisen kolinan yli kuuluvien huutojen mukaan. Juha-Pekka Viljanen FIELD OF GLORY II: MEDIEVAL Sydänkeskiajan alussa nousevan dekadenssin asemasta kunnian kentillä huolta herättää laskeva moraali. Koukkausta voi yrittää, mutta koko taistelu on voinut ratketa ennen kuin mestarimanööveri ehtii perille. Esimerkiksi Hastingsin taistelun (1066) uudelleen pelaaminen kärsii ratkaisuista, toisaalta ongelmaa ei ole niissä tulkinnoissa, joissa osa Vilhelm Valloittajan normanneista ihan rehellisesti pakeni ja anglosaksit ajoivat heitä takaa omaan turmioonsa. Jotkin joukot sitovat vihollisen joukkoja, toiset häiritsevät ja kolmannet rehellisesti lyövät. Field of Glory II: Medieval on aika lailla sama peli kuin aiempi antiikkia käsitellyt Field of Glory II (Pelit 11/17, 87 pistettä). A ikojen hämärissä joku otti kaverinsa avuksi tappeluun, ja innovaatio levisi hetkessä maailman ääriin. Medievalin peruspeli keskittyy feodaaliseen Pohjoisja Keski-Eurooppaan noin 1100ja 1200-luvuille, peruspelissä vuoteen 1270 asti. Kuri tekee miehistä uljaita ja hämmennys pelkureita, kuten jo Machiavelli tiivisti. Tehokkaammat pitkäjousia ja varsijousia käyttävät joukot eivät automaattisesti pakene lähitaistelua, joten niillä on taipumus joutua tilanteisiin, joihin niitä ei halua. Ristiretkistä mukana ovat vasta ne Baltiaan suuntautuneet, niitä paljon kuuluisampia Jerusalem-seikkailuita joutuu odottamaan tuleviin lisäosiin. Vaikka kevyet joukot vetäytyvät automaattisesti taisteluista, taktiikkana yleisempää pakenemisen teeskentelyä ja sitä seuraavaa vastahyökkäystä ei pelissä ole. Pelijärjestelmässä on muutamia erikoiskehun ansaitsevia asioita. Myös joukkojen kuluminen on mallinnettu hyvin, tappiot ja väsymys kasaantuvat ja lisäävät joukkojen alttiutta paeta. Armeijat liikkuvat aidon kömpelösti. Miniatyyrija digipelin taustalla on sama suunnittelija Richard Bodley Scott. Kattaus tarjoaa sellaisia klassikoita kuin viikinkiajan kilpimuureja, Keski-Euroopan ritariarmeijoita ja mongolien ratsuväkeä. Paniikki voi levitä, kun yhdeltä yksiköltä pettää hermot, parhaimmillaan koko sivusta ottaa ritolat. Taustalla rullaavan kevyen kivi-paperi-sakset logiikan vuoksi on merkitystä, kuHAARNISKAA NISKAAN Byzantine / Slitherine Arvosteltu: PC Arvosteluversio: 1.00.02 Minimi: Win 7,8,10 2 GHz prosessori, 4 Gt Ram, 2 Gt kovalevytilaa, DirectX yhteensopiva äänikortti, 1 Gt DirectX 9 -yhteensopiva näytönohjain. Kaikkea ei ole mallinnettu. Eikä menestyskään ole mutkatonta, kun voittoisa yksikkö eteneekin väärään paikkaan. Suositus: 2 Gt DirectX 9 -yhteensopiva näytönohjain. Arvostettuun miniatyyripeliin pohjautuva Field of Glory II: Medieval tuo pelaavalle kansalle vuoropohjaisen näkökulman siitä, millaiseksi tämä inhimillisen ilmaisun muoto oli kehittynyt keskiajalla. Ironisesti vain muutamaa viikkoa aikaisemmin Harald Godwininpoika oli lopettanut viikinkiajan Stamfordin sillan taistelussa Norjan kuningas Harald Ankaraa vastaan. Muutos pelien välillä on vähäisempi, jos omistaa edeltäjän Wolves at the Gate -lisäosan, joka venyi jo vuoteen 1040. Osapuolia on 29 ja eri yksiköitä yli sata. Joukot jumittuvat taisteluihin. Reservit lisäävät joustavuutta, mutta ovat poissa välittömästä käytöstä. Tämä luo historiallisesti uskottavan ja viihdyttävän tulkinnan taisteluista, joissa taitojen lisäksi tarvittiin onnea
Iso määrä armeijalistoja ja maastoja tarjoaa periaatteessa loputtomiin pelattavaa, ainakin enemmän kuin tusinan verran. Vanhan viisauden mukaisesti harjaantuneet keihäsmiehet pitävät raskaankin ratsuväen kurissa, mutta nyt suurin osa joukoista ei ole harjaantunutta. Myös satunnaistaisteluissa on oma ilonsa. Niitä haluttiin niin paljon, että jakamalla heille läänityksiä kuninkaat käytännössä vähensivät valtaansa vain ritareita saadakseen, ja kokonaisten yhteiskuntien tuotto valjastettiin ritarien ylläpitoon. Crug Mawrin taistelussa normannit pääsivät kokeilemaan pitkäjousen väärässä päässä olemista. Se tekee taisteluista merkityksellisiä, mutta aluksi ajatus tuntui höpsöltä. Keskiaikainen sotiminen kun oli pääasiassa marssimista, ryöstelyä, kahakointia ja piirityksiä, joten yhteen sotaretkeen ei välttämättä edes mahtunut yhtään taistelua. Ratsuväkirynnäkkö iskee kohteeseensa kuin täysillä nopanheittobonuksilla varustetut maalatut muovifiguurit. Crug Mawrin taistelussa (1136) vastakkain pelasivat miehittäjänormannit ja Welsh Rebels. Tällaiselle hienovaraiselle taktikoinnille yleensä nyrpistellään nenää niin peleissä kuin historiassa, joten on piristävää nähdä keskiaikainen klisee täysin toimivana vaihtoehtona. 50. Häviön varjo lankeaa Hastingsin taistelussa (1066) englantilaisten ylle ja päivä kuuluu Vilhelm Valloittajan normanneille. Keihäin aseistettu jalkaväki on muuttunut antiikin sotien ratkaisijasta kasaksi tyyppejä, jotka on raahattu kodeistaan taistelukentälle. Vanhojen taktiikoiden toimimisen tarkastelu kutittaa aivoja ja käytettävissä olevat joukot ovat etuineen ja puutteineen viihdyttäviä. Kampanjat ovat satunnaistaisteluiden sarjoja, joissa pelaajan kokoama sotajoukko marssii taistelusta toiseen. Joskus jalkaväen tehtäväksi jääkin katsella kaukaa, kun ratsuväki ratkaisee kulloisenkin perimysriidan. Historiallisia taisteluita on tusinan verran. Kunnialliset kentät Field of Glory toimii mainiosti, jos on kiinnostunut sotahistoriasta ja uskoo tietävänsä jotain keskiajasta. Sopivasti vetäytymällä ne voivat johdattaa ritarit ansoihin tai ainakin pois ratkaisevista paikoista. Hastingsin taistelussa anglosaksit olivat hyvissä asemissa kukkulan laella, mutta normannit kieltäytyivät hyväksymästä shakkimattia. Toisaalta tällainen loputtomuus luo lopulta tiettyä samuutta. Ritarit ovat myös arvaamattomia. Voittoisina ne karkaavat käsistä, esimerkiksi syvälle vihamielisen sotajoukon epäystävällisiin syövereihin. Niiden etuna on, että ihmisten järjestämät tapahtumat ovat yleensä kiinnostavampia ja dramaattisempia kuin satunnaisesti luodut kärhämät. Shakin alkuasetelma ei siis ole perusteeton. Kuvaavasti metallimiehet ovat esikuvia muun muassa mechoille. Onnekseen Field of Glory pystyy tässä asiassa hypFIELD OF GLORY II: MEDIEVAL Crug Mawrissa normannit alkavat kuulla Käpämämäen kutsun. Tämä on lähes aina tuhoisaa jollekin, sillä lopulta harjaantunut käsikin väsyy maajussien teurastamiseen, ja kun ritarien puhti lakkaa, alkaa rahvas hakkaa. Arokansojen liikkuvat hevosarmeijat nuolineen vievät kiusallisuuden uusille asteille: niille rintama on jotain, mitä tapahtuu muille. Opettavaisesti sillekin taktiikalle on paikkansa, että sijoittaa ritarit jalkaväen taakse. Ritarit ovat keskiajan sotateollis-teknologisen kompleksin huipentumia. Niissä voi muinaisten päälliköiden tapaan pähkäillä, miten joukot kannattaa sijoittaa, ja sitten selvitellä sitä sotkua, johon itsensä saattoi. Rikkonaisessa maastossa ne tosin toimivat huonosti. Vähemmällä spektaakkelilla kuin Rohanin ratsastajat, mutta voimalla yhtä kaikki. Kukapa ei olisi miettinyt, miten Pyhä Rooman keisarikunta olisi pärjännyt aitoja legioonia vastaan. Historialliset taistelut syntyivät usein tilanteissa, joissa vähintäänkin toinen puoli oli mielestään uunottanut toisen puolen huonoon asemaan. Ritareissa on vielä kaiken valistuksenkin jälkeen jotain vetoavaa, koska vastaavien joukkojen käyttäminen on hauskinta jopa shakissa. Leikkikentiksi tälle kaikelle tarjotaan satunnaistaisteluita, historiallisia taisteluja ja kampanjoita. Perustemppuna vastaavissa peleissä on jättää ratsuväki sivustoille. Medieval muuttaa kaavaa, sillä ritarit kannattaa joskus sijoittaa sotajoukon kärkeen ja hyökätä raa’asti keskeltä läpi. Määrällisesti keihäsmiehet usein muodostavat armeijan selkärangan, mutta tämä selkäranka napsahtaa helposti poikki. Versio 1.00.02 lisäsi mahdollisuuden kokeilla antiikin ajan armeijoita keskiaikaisia vastaan, mikä kieltämättä lisää satunnaistaisteluiden hupiarvoa. Peipsijärvellä Saksalainen ritarikunta syöksyi kiilana jään yli novgorodilaisten pihtiliikkeeseen. Ratsuväki hoitaa perinteisen tehtävänsä sivustojen suojelijana, hajoavien muodostelmien murtajina ja yleisenä häirikkönä, jolle ei kannata selkäänsä kääntää
85 Keskiajan kummallisuudet hyvin sisältävä ja mallintava sotapeli. Kaipaisin Total War -tyylistä kampanjaa, jossa armeijoita voisi liikutella ja rakennella kartalla. päämään riman yli. Eläköön myös fenno-ugrilaistet soturit! 51. Nyt hirmutyöt heräävät: tuli ja surma! Käy tanaan peitsi ja pirstoutuu kilpi! Miekan punainen päivä on kajossa aamun! Nyt ratsaille, kohti tuhoa ja maailman loppua! Kuolema! Kuolema! Elämään kuuluvana pikkukiusana F Securen virustorjunnan DeepGuard ei tykkää Field of Glorysta, joten pelin käynnistäminen saattaa aiheuttaa ylimääräistä sähläystä. Odotan Medievalin lisäosia optimistisesti, toivoen saavani ainakin lisää tätä samaa, samalla tasolla. Keihäsmiehet ovat mennyttä keihäsmiestä. Jo nyt kampanjat piristyvät illuusiolla merkittävistä valinnoista. Mutta huonosti kävi teutoneille, prinssi Aleksanteri Nevskin sotataituruus ei ollut fakenevski. Huonoa . Päinvastoin kuin Total War, se ei niinkään synnytä sivistymättömässä pelaajassa mielenkiintoa keskiaikaiseen taisteluun, vaan vaatii jo olemassa olevaa mielenkiintoa, jonka se kieltämättä palkitsee. Piiritetäänkö linnaa vai yritetäänkö rynnäkköä. Field of Gloryn kampanjoiden kiinnostavuuden lisäämiseksi riittäisi sekin, että niiden Tee oma seikkailusi -puolta kasvatettaisiin valintoja ja niiden seurauksia lisäämällä. Kampanjassa on useampi sotaretki, jolloin taisteluiden määrä ei tunnu niin paljolta. Hyvää + Näppärä keskiajan taisteluiden mallinnus. Joskus taisteluiden välillä on mahdollista päättää, mitä seuraavaksi tehdään. Kunnian kentillä maine odottaa poimijaansa, kaupungit ryöstäjäänsä ja pieni ihminen tappajaansa. Medieval pitää minkä lupaa: se on hyvä peli keskiaikaisista taisteluista. Keskiajan kummallisuudet on otettu huomioon. Eikä aikakaudesta puutu mielenkiintoa: ritarit ovat voimissaan, lännessä valloittaa Vilhelm ja idässä Tsingis. Mutta keskiaika on vasta alkanut, ei Field of Glory kakkonenkaan rakentanut Roomaa päivässä vaan viidellä lisärillä. Kuka kililasi ketä Peipsijärven jäällä vuonna 1242. Feodalismin hengessä mukana kulkenut armeija saatetaan kotiuttaa, jolloin uutta retkeä varten kerätään uusi armeija. No Saksalaisen ritarikunta, novgorodilaisia. Kampanjoita voisi syventää. Field of Glory 2: Medievalin pelaaminen on mukavaa eikä isompia vikoja ole, mutta peli ei kuitenkaan herätä mukaansa repäisevää intohimoa. Kun tähän lisää lyhyet kuvaukset historiasta, syntyy kokemus, joka on yllättävän näpsäkkä, jopa hauska. Hävityn taistelun jälkeen sotajoukko voi kerätä rivinsä ja yrittää uudelleen. Juuri ja juuri, ja rima oli jätetty maltilliselle korkeudelle
Huispauksessa on ongelmansa, koska useimpien loitsujen kantama on rajoitettu, joten maastossa tarjolla olevat korkeuserot ja linnoitukset ovat ratkaisevan tärkeitä. Mutta aina on tilaa vielä yhdelle, joka käyttää Innovaatiota! TUNTEMATTOMIEN SOTILAIDEN TAISTELUKENTÄT BATTLE ROYALEN KAKKOSDIVARI ROYALIA ROHKELIKOILLE Sijaintinsa paljastanut saa pian tulipalloa kolmesta suunnasta. Manajärjestelmä mahdollistaa räiskinnän kahdella magiatyypillä yhtä aikaa ja levitointi pakottaa pelaajan tasapainoilemaan manan käyttönsä kanssa. Liekehtivä tikari Jokaisella noitaukolla ja -akalla on alussa käytössään yksi pysyvästi käteen pultattu elementtihanska, joka tarjoaa kaksi eriProletariat Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One, Switch Versio: 2.1 Minimi: Intel Core i3 2,5 Ghz, 4 Gt muistia, GeForce GTX 640 Testattu: Intel Core i7-4770K 3,50 Ghz, 16 Gt muistia, GeForce GTX 970 Ikäraja: 12 laista hyökkäystyyppiä. M arkkinoilla on tällä hetkellä tolkuttoman laaja valikoima toinen toistaan korkeatasoisempia battle royale -rymistelyjä. Mutta markkinat eivät ole vielä saturoituneita, joten uudet yrittäjät tunkevat tähän yhä kapenevaan markkinarakoon. Kirkkaimman valokeilan ulkopuolella käydään mainioita kuninkaallistaistoja, jotka omalla lähestymistavallaan yrittävät saada mainetta ja kunniaa. Rynnäkkökiväärit ovat jästeille, sillä todelliset taikurit käyttävät tuulta ja tulimyrskyä. Viisasten mana Toiminta on hyvin vertikaalista, sillä joka velho osaa leijua käyttämällä manaa. Erilaiset taiat vuorovaikuttavat keskenään, ja sen hallinta on olennainen osa pelissä kehittymistä. Poimin kolme, joista yksi käyttää magiaa, toinen isoveljen apua ja kolmas kännykkää. Pelimaailmassa menestys ei ole kiinni laadusta, vaan usein tuurista tai oikeasta ajoituksesta, tai ne löydetään myöhemmin, kuten Among Us. Tyypillisesti toinen hyökkäyksistä on projektiili, toinen taas aluevahinkoa tuottava mäjäys. Risto Karinkanta Huispaus on ehkä sekin tavallaan kivaa, mutta... 52. Tulipallo tuikkaa tornadon tulipatsaaksi, salamanisku sähköistää jään ja myrkkypilvet posahtavat kunnolla osuessaan tuleen. Zzzap-64! Syö kuoloa, kuolonsyöjä! T aivaasta laskeutuu suuri joukko taivaallista sotaväkeä, siis velhoja, taistelemaan yhden, kahden tai kolmen hengen kokoonpanolla. Tiimimoodissa tiimikaverit voivat herättää kuolleet henkiin 90 sekunnin ajan. Ykkösketju on selvä: Fortnite, Warzone, PlayerUnknown’s Battlegrounds ja Apex Legends, sekä kenties jokerikorttina Fall Guys. Mukana on myös kahden joukkueen välinen deathmatch, jossa kierros päättyy riittävään määrään tappoja. Spellbreak ja Hyper Scape taas ilmestyivät vasta vuoden 2020 jälkimmäisellä puoliskolla, jolloin aikaisemmat linnut olivat jo napanneet koronahyötymadon. Mutta käytännössä battle royale on se mielenkiintoisempi, napakampi pelimuoto. Posahdukset näyttävät oikein meheviltä. Taistelussa useimmat nousevat taivaisiin räiskimään vastustajia. Ne ovat kaikki korkeatasoisia ja syystäkin pelattuja kärkikamppailuja. Käynnissä oleva ensimmäinen luku on tasapainottanut loitsuja merkittävästi ja kokonaisuus toimii hyvin. Tässä ei meditoida puskassa vaan levitoidaan ilmassa. Garena Free Fire ilmestyi ajoissa ja ehti kerätä maailmanlaajuisen pelaajakunnan mobiilipelien puolella. Näin velholla on käytössään yhteensä viisi erilaista taikaa, joilla kierroksesta olisi tarkoitus selvitä. Spellbreak tarjoaa osittain tuttua, osittain todella selvästi erottuvaa toimintaa. Battle Royalessa ratkaistaan Master of Magic. Risto Karinkanta Battle Royalen tunnuslause voisi olla Highlanderista varastettu: ”There can be only one!” Osittain se koskee pelejäkin, joita riittää moneen lähtöön. Onhan tulipallo aina komeampi kuin geneerinen konekivääri KK-99. Kaikki nämä vuorovaikutukset tuottavat kaaosta tantereelle niin hyvässä kuin pahassa. Kentältä löytyy vielä toinen hansikas sekä teleportaation tai megaloikan kaltainen erikoistaito
Kuvat pystyvät tavoittamaan vain osan toiminnan intensiivisyydestä ja värikylläisyydestä. Kukaan ei pakota suorittamaan tehtäviä, mutta idea on tuore. Sitten juoksentelen maan pinnalla maalitauluna, kunnes manani on palautunut. Jos pelaa tökerösti, kuten minä, tekee helposti hölmön virheen: Taistelun käynnistyessä leijailen maksimikorkeudelle karkuun, jolloin puhtia ei enää riitäkään vastaiskuun. 53. Lisäksi sen ansiosta värimaailma on taianomaisen kirkas ja erottuva, eikä tutun masentavan ruservihreä. Mana palautuu nopeasti, mutta vaatii maakosketuksen. Muillakin kuninkaallistaistoilla on taustanaan mytologiaa ja lorea, mutta Spellbreak tekee tästä osan pelimekaniikkaa. Maaginen maailma viehättää lennokkuudellaan ja värikkyydellään. Peruskenttä Hollow Lands on kärsinyt suuresta murtumasta ja taikamyrskystä, jotka ovat muuttaneet maan autioksi ja vaaralliseksi. Puolivärinen prinssi Grafiikka on sarjakuvatyylistä cel-shadingia, joka saa maailman vaikuttamaan leikkisältä, mutta toisaalta keventää laitteistovaatimuksia. Erikoisempana lisänä ovat kerättävistä kääröistä opittavat taitopisteet, jotka muodostavat oman kierroksen sisäisen mekaniikkansa. Tylypahkan kasvamista otsaan estää sekin, että runsas valikoima aluevahinkoloitsuja tekee hommasta poikkeuksellisen aloittelijaystävällistä. Kentältä kerätään myös panssaria, nopeutta ja manaa kehittäviä esineitä, sekä tietysti erilaisia parannusjuomia. Spellbreak ei ole paras, tai ainakaan pelatuin battle royale, mutta se on ainakin erottuvin. Kierroksen alussa pelaaja saa valita kiinteän aloitusloitsutyyppinsä lisäksi myös kasan erikoisbonuksia tarjoavia taitoja, jotka voimistuvat kääröjen ja pelialueen pienenemisen myötä. Kyseessä ovat siis hahmobuildit, joilla on oma strategiansa ja kierroksen sisäisen levelöintinsä. Earth, Wind & Fire, kutsun teitä kaikkia! Alkakoon Boogie Hollowland! Sijaintinsa paljastanut saa pian tulipalloa kolmesta suunnasta. Joten heilauta hiiripuista sauvaasi ja heitä Installus Gametus. HYVÄÄ + Hauskasti toteutettu grafiikka, tehokas korkeuserojen käyttö. Varsinaisten taisteluvoittojen ohessa velho voi edistää taustalla pyörivää juonta. 89 Aidosti erilainen battle royale. Isommat taistelukosketukset taantuvat melkoiseksi värikylläiseksi räimeeksi. HUONOA . Ilmaispelaajat saavat suoritettavakseen viikoittain vaihtuvat kolme tehtävää, maksaville pelaajille tulee lisäksi kolme ylimääräistä kunniatehtävää. Kenttä on komeaa katsottavaa ilmasta. Manan hallinta on kaiken Alfa ja Omega, sillä leijunnan lisäksi myös loitsut hörppäävät nopeasti taikalöpön loppuun
Laskeutuminen Pariisiin, boulangerie etsinnässä. HUONOA . Sekaan on ripoteltu kourallinen suurempia rakennuksia, kuten Notre Damen näköinen valtaistuinsali. Pomppiminen käy todella ylikierroksilla. Kaiut voivat jatkaa kierrosta tiedustelijoina, joka pingailee viholliset muille. Joskus satunnaisesti kutistuvat korttelit tuottavat erikoisia niemiä ja kannaksia. Sisäpihoilla varustetut korttelit tarjoavat runsaasti suojapaikkoja, ja kaupungin läpi kulkee ilmajunarata. Yleisön puuttuessa tekoäly heittää pelaajia sääntömuutos-kierrepalloilla. Kaupunki on täynnä rakennuksia, ja useimpiin rakennuksista pääsee sisälle jokaisesta kerroksesta. Ainakin pelinhakua on nopeutettu, sillä kierros voi käynnistyä jo kourallisella joukkueita ja supistetulla kenttäkoolla. On se virtuaalikaupunki komea. Kiipeily ja temppuilu ovat koko homman juju. Saman aseen tai taidon voi kerätä useamman kerran, jolloin bonukset kasautuvat voimakkaammaksi paketiksi. 54. Hahmot vetelevät pitkin kattoja ja katuja hyödyntäen hyppyalustoja. Korttelisotaa Virtuaalikaupunki Neo Arcadia on kuin ilmetty Pariisi, jonka tiiviit kaupunkikorttelit ovat suoraan Lisää kaupunkia Helsinkiin -ryhmän unelmista. Henkiinherätyskin onnistuu, mutta se vaatii kuolleiden vihollisten jälkeensä jättämän kertakäyttöisen palautuspisteen löytämisen. Risto Karinkanta HYPER SCAPE Luodit viiltävät lihaani kun loikin katolta katolle. Sen sijaan taitovalikoimasta löytyy hauskojakin virityksiä, kuten lyijyja koronavirusturvallinen Ubisoft Montreal / Ubisoft Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S Versio: 2.6 Minimi: Intel Core i3 3,3Ghz, 6 Gt muistia, GeForce GTX 660 Testattu: Intel Core i7-4770K 3,50 Ghz, 16 Gt muistia, GeForce GTX 970 Ikäraja: 12 81 Monia oivalluksia sisältävä paketti on kaikesta huolimatta pliisu. Varsinkin julkaisuhetkellä aseiden tasapainotus ei ollut kohdillaan, joskin sitä korjattiin jo toiseen tuotantokauteen mennessä. Vaikka Apex Legendsin pelaajat ovat tottuneet ketterään liikkumiseen, nousee parkourin määrä aivan omalle tasolleen Hyper Scapessa. Sen pääpelimuoto on kruunurynnäköksi brändätty 60 pelaajan battle royale, jossa pelaajan tai joukkueen tavoitteena on löytää kartalle piilotettu kruunu ja pitää sitä hallussaan hetken aikaa. Kuolleet jäsenet jäävät pyörimään mukana näkymättöminä kaikuina, jotka voivat osallistua peliin ja keskusteluun täysipainoisesti. Pelaajamäärät vaikuttavat olevan laskussa, sillä vain sinkohippamaisesta deathmatchista löytyy runsaasti pelaajia. Ei ihme sillä, kaikista pelaamistani battle royaleista Hyper Scape on se kaikkein kädenlämpöisin. Siksi kenttä voi saada kierroksen loppupuolella varsin mielenkiintoisia muotoja, esimerkiksi pitkän kartan läpi leikkaavan käytävän tai kannaksella yhdistyvät alueet. Ilmaisten pelien tarjonta on liian laajaa, jotta tällainen keskimäärin hyvä toteutus olisi tarpeeksi kilpailussa pärjäämiseen. Kentältä mukaan tarttuu kaksi erilaista asetta sekä kaksi erikoistaitoa. Katselemisesta palkitaan myös kokemuspisteillä. Tällä kertaa tarjolla oleva ohjelma on kuitenkin keskimääräistä mielenkiintoisempaa, sillä tarjolla ei ole Ensitreffit alastomana alttarilla vaan kaupunkisotaa virtuaalitodellisuudessa. Hyper Scape on Ubisoftin pelimerkki Battle Royale -rulettiin. READY PLAYERS ONE TO HUNDRED pomppiva suojapallo, jonka sisälle hahmo voi käpertyä tiukassa paikassa. Useimmat pelaamani kierrokset päättyivätkin vailla ensimmäistäkään havaintoa koko kruunusta. Kestä, kestä, niin kirkkaamman kruunun saat! T ulevaisuudessa kaikki on pilalla. Luonto on tuhottu, ihmiskunta on harventunut ja virtuaalitelevisio esittää vain tosi-tv:tä. Hyperistä jää vain r Hyper Scape ei onnistunut saavuttamaan odotettua hyperhypeä, mikä saattaa johtua pelin ylikierroksilla pyörivästä nopeudesta tai markkinan saturoitumisesta. Taustatarina on erittäin samanlainen – se sisältää ympäristötuhoja, rappiokaupunkeja sekä epäilyttävän megakorporaation, joka pyrkii siirtämään kansalaisten huomion kurjuudesta virtuaalimaailma Hyper Scapeen. Kolmas tuotantokausi päivitti Neo Arcadian karttaa ja lisäsi kosmeettisia kamoja tarjoavan Battle Passin. Toivon silti menestystä ja aion kyllä tsekata seuraavatkin kaudet, mikäli sellaisia vielä tulee. Kolmen hengen joukkueissa pelattavaa kruunurynnäkköä on pelattu jo pitkään vajailla kokoonpanoilla. Näppäränä twistinä kaikki toiminta tapahtuu virtuaalimaailmassa, mikä on hieno tekosyy sääntöjen muokkaamiseen ja rikkomiseen. HYVÄÄ + Monia hienoja innovaatioita Twitchosallistamisesta runsaisiin satunnaiselementteihin. Käytännössä kruunu ilmestyy vasta kierroksen loppupuolella, joten muiden pelaajien teurastaminen on aivan yhtä toimiva keino voittoon. Ison pelifirman tuotokseksi Hyper Scape ei juuri näy eikä kuulu. Mielenkiintoinen kaupunkikartta. Lähtökohtaisesti vahinko on pysyvää, sillä varsinaisia parantamismahdollisuuksia on tarjolla varsin rajatusti: käytössä on yksi taito sekä satunnaistapahtumien tarjoamat buustit. Nurkkakuntaisuutta Taistelu käynnistyy kaupungin neljästä nurkasta, joten loogiset kohtaamispaikat sijaitsevat puolimatkassa lähtöpaikkojen väliä. Se ei peittele vaikutteitaan: esikuva on selkeästi Ernest Clinen kirja Ready Player One plus siitä tehty Steven Spielbergin elokuva. Toiminta on oikein hienoa ja erityisesti kaupunkisotakartta toimii, mutta pelin hirveä vauhti ja hössötys vieraannuttavat. Asevalikoima on suhteellisen yllätyksetön, geneeristen rynkkyjen ja pistoolien lisäksi mukana on muutama erilainen aluevahinkoa tekevä ase. Tiimipeleissä kuoleminen on toteutettu mielenkiintoisesti. Tiivis Twitch-integraatio on ollut pelissä mukana alusta alkaen. Genrevaatimusten mukaan alue kutistuu, mutta ei ympyränä, vaan satunnaisesti katoavina kaupunginosina. Katselijoilla on oma roolinsa otteluissa: he saavat äänestää sääntöjä muokkaavista tapahtumista, kuten painovoiman muutoksista. Kiipeilytemppuilu venyy jo rasittavuuden puolelle, sillä voittaminen tuntuu vaativan, että pelaaja on apinan ja liito-oravan ristisiitos
Garena on näppärä kopio PUBG Mobilesta, tai oikeastaan päinvastoin, sillä Free Fire on mobiiliversiona vanhempi julkaisu. Tärkeimpiä nappeja ovat juoksu, kyykistyminen, parantelu sekä tietysti ampuminen. Painikkeiden asettelusta huomaa, että käytettävyys joko meikkaa tai breikkaa Garena / 111 Dots Studio Arvosteltu: iOS Saatavilla: Android Versio: 1.59.1 Ikäraja: 18 90 Erinomainen bussimatkan mittaisten kierrosten kokoinen mobiili-BR. Kentät ovat napakan kokoisia, joten kohtaamisia syntyy nopeasti. Sisältää pay-to-winiä. Viimeinen elossa vie kaiken ja saa kana-aterian. Omat ennakko-oletukseni olivat täysin eri maailmasta kuin toteutunut laatu, siis hyvällä tavalla. Askelten äänet kuuluvat kauas ja ampuminen paljastaa sijainnin pikkukartalla, joten muut pelaajat havaitaan melko helposti. Risto Karinkanta Voi onnea, tappamista ei ole pakko lopettaa kahvitauolla tai edes bussissa. Eikä Garena ei ole aivan lähiaikojen julkaisu, vaan se saapui tänne aikapallolla vuodesta 2017. Tussarilla voi räimiä lonkalta tai tähtäimen läpi, joista jälkimmäinen on paljon tarkempaa. Mikäli mobiiliräiskinnät eivät ole vielä tuttuja, Garena voi olla jopa positiivinen yllätys. Tähtäysavustus on luokkaa ”voimakas”, mikä on vain hyvä juttu, sillä varsinkin aloittelijalla sihti saattaa olla pahasti hukassa. Yhden ottelun mittainen draaman kaari toimii hyvin. Toimivuus satasen Androideilla luonnollisesti näkyy matalampitasoisena grafiikkana. Tarjolla on vaikka minkälaista kausitapahtumaa, tapahtumien keräilyä ja arpajaista. Senttiäkään ei luonnollisesti ole pakko kuluttaa, mutta kaupan ei ole vain kosmeettisia, vaan myös aseiden ominaisuuksia parantavia päivityksiä. Systeemi ei ole turhan nuuka sormen asennon suhteen, vaan ohjaus toimii tökkimällä suurin piirtein oikeaa näytön aluetta. Kontrollia tarvitaan Ammuskelupelit kännykällä ovat harjoittelua vaativa kokemus. Esimerkiksi rakennuksissa ei ole ovia, joten käyttöliittymässä säästytään yhdeltä ylimääräiseltä painikkeelta. Alkupeli kuluu keräillessä varusteita kylistä ja kaupungeista, kunnes kutistuva pelialue pakottaa selviytyjät yhä lähemmäksi toisiaan. Siellä se vihulainen vilahti! Kartat ovat napakan kokoisia. Warzone. Niin tai näin, vertailu on relevanttia, sillä kovin ovat samanlaisia nämä teokset. Kannattaa kokeilla jollei muuten niin ihan vain kokeillakseen miten ammuskelu taittuu kännykällä. Juoksemisen saa napsauttamalla päälle, esineet poimitaan maasta automaattisesti. Kohtaamisia ei ratkota heimoneuvostoilla, vaan luodeilla. Ylläri, mr Pylläri, kirjoitushetkellä vastaus oli Garena Free Fire. Ei. GARENA FREE FIRE mahdollisuuden nauttia toiminnasta. Sitten voi yhtä omakotitaloa, työuraa ja perhettä köyhempänä sanoa, että ”Kyllä sitä lämpimikseen pelasi”. Garena Free Fire on mobiiliräiskintä, jonka kehittäjät ovat Kaakkois-Aasiasta, mikä selittää osaltaan korkean suosion ja striimitunnit. Oikeastaan ainoa painike, jonka sössin jatkuvasti, on ampuminen. Vaikka pelissä on tarkkuuskivääreitä, ei kaukaisuuteen sihtailu ole kovinkaan toimivaa, optimaalinen toiminta painottuu keskipitkän matkan räimimiseen. M ikä on maailman striimatuin battle royale. Asevalikoima on kohtuullisen laaja, kentältä löytyy myös ajoneuvoja. Päävalikko on täynnä erilaisia kelloja ja viheltimiä kiinnittämässä metsästäjä-keräilijäaivojen huomiota. Free Firen kierros on napakampi, koska siinä on vain 50 pelaajaa verrattuna PUBG Mobilen sataan ramboon. Huonoa . TAPPAJAT ON MOBILISOITU! Kännykän näytöllä grafiikka ajaa asiansa. Ja juuri siinä Free Fire todella onnistuu, koska monet sen ratkaisut on kehitetty yksinkertaistamaan kokemusta. Hyvää + Käytettävyyteen on panostettu, ottelun kesto on juuri sopiva. Ohjaaminen käy kuin konsolien tateilla, eli vasen peukalo ohjaa hahmoa, oikealla tähdätään. Täyden kierroksen kesto on alle kaksikymmentä minuuttia, mikä on mobiilipelille juuri passeli aika. Aijai. Kaikki käyttöliittymässä kielii keskimääräistä pidemmälle viedystä käyttäjäkokemussuunnittelusta. 55. Ei. Annan hetken miettimisaikaa. Lisäksi muutamat painikkeet on sijoitettu hieman sivuun peukaloiden perusasennosta. Rautatähtäintä käyttäessäni nappi on myös vasemmalla puolella ruutua. Maksa ja voita Raha kelpaa kehittäjille, sillä en ole nähnyt yhdessäkään pelissä näin paljoa erilaisia lisäostovirityksiä. Fortnite. Free Fire on hyvin perinteinen kuninkaallistaisto: lentokoneesta potkaistaan 50 sankaria saarelle tappamaan toisiaan. Mitä ihmettä. Myöskään repun hallinnointi ei suju minulta kovin näppärästi, varsinkin silloin kun haluan heittää tavaraa pois. Se on siis ensimmäisiä markkinoille tulleita mobiilibattle royaleita. Optimointi kumartaa suorituskykyä, eli homma pyörii myös halvemmilla laitteilla ja yhteyksillä
Selene oppii maailman lainalaisuuksia pelaajan mukana. Meillä oli useita kohtia, joissa jouduimme pohtimaan, miten asiat tehdään, mutta tavoite oli selkeä koko ajan: pelattavuus tulee aina ensin. 56. Toimivaksi huomattuja asioita korostetaan ja hiotaan entistä paremmiksi. Lopulliseen peliin tuli mukaan yllättävän monta alkuvaiheen ideoista. ”Pelattavuus on keskeinen, runsaasti efektejä ja valtavia räjähdyksiä.” Vaikka genre on uusi, niin samoja asioita voi Returnalissakin nähdä. Ne, joita ei saada toimimaan, jätetään pois. huhtikuuta. ”Pelinkehityksen myötä hatarat ideat aina tiivistyvät ja muuttuvat lopulliseksi peliksi. Myös niiden ilme on liki arcadepelimäinen kuin ne olisivat simulaatiosta eivätkä luonnosta. Mikael Haverin mukaan mukana on kuitenkin asioita, jotka hän määrittelee itse Housemarquen brändin mukaisiksi. Planeetan kasvit ampuvat kuin luotihelvettipeleissä. Mysteeri on tärkein pelin eteenpäin työntävä voima, sillä kierrokset eivät ole samanlaisia vaan jotkut aikaisemmista saavutuksista jäävät voimaan edelliseltä sykliltä. Pomon kukistaminen palkitaan pysyvällä ominaisuudella tai esineellä, mutta samalla pääsee (tai joutuu) vaihtamaan maisemaa. kistä. Aika pian paljastuu, että kuolemia ja heräämisiä on useita, sillä Atropokselta löytyy muukalaistekniikan lisäksi myös todisteita aiemmista Selenen retHousemarque Pelattu: PS5 Ilmestyy 30. Kuin kaikuna aiemmista Housemarque-peleistä Selene pystyy ampumisen lisäksi muun muassa pyrähtämään nopeasti luotien läpi tiukimmissa paikoissa. Pomon kukistaminen palkitaan pysyvillä eduilla. Päiväni mummelina Avaruustutkija Selene tekee pakkolaskun Atropos-planeetalle, jonka pintaa näyttää asuttaneen vieras elämänmuoto. Muinaisesta kulttuurista on jäljellä vain rauniot. Tutkimusmatkalla Selene kuolee, mutta herää yllättäen uudelleen henkiin keskelle pakkolaskua. Mekaniikka on tuttu työpaikoilta. maailma, Kruegerin suosikkiteema tarinoista eli aikamatkustus, naispäähenkilö, psykologinen kauhu, rogue-elementit ja mysteerin luoma draama. Sci. Peli kuin unelma Ennen kuin Sony oli edes saatu julkaisijaksi, tiimi lähti jo tekemään unelmaprojektiaan (jälleen kerran). Arcadehenkisesti pomo toistaa kentässä aikaisemmin nähtyjä luotihelvettijuttuja ja testaa pelaajan oppimaa. Sykli-idea toistuu myös pelin rakenteessa. Jokaisella syklillä maailma vaikuttaa muuttuvan. Jokainen osuma nostaa sitä, mutta arcadepelihengessä yksikin osuma MUUTTUVA LABYRINTTI Sarkofagissa piilee yllätys. Tuntuu kuin planeetta tuntisi Selenen paremmin kuin Selene itsensä. Tuukka Grönholm RETURNAL En ole nähnyt Returnalia, olen vain kuullut siitä juttuja. H ousemarquen Harry Krueger ja Mikael Haveri esittelivät Returnal-toimintapeliä, joka on ensimmäinen kotimainen PS5-peli. Kombosysteemi perustuu adrenaliinitasoon. Ideana on, että maailman lainalaisuudet oppii pelin edetessä, jolloin luotihelvettikohtauksien rytmin sisäistää ja oppii jopa ennakoimaan tilanteita. Perusideana on, että pelaaja kehittyy paremmaksi oppiessaan maailman lainalaisuuksia. Teemoista oli liki alusta asti mukana tumma sci. Returnalin työnimi oli Dark Planet, mikä kuvaa pelin maailmaa ja tunnelmaa. Luotihelvettityyliset ammuskuviot on helpompi esittää pelaajalle kaksiulotteisessa maailmassa, sillä Returnalissa luodit voivat mennä yli, ali, ohi tai tulla takavasemmalta kameran ulkopuolelta. Kunkin alueen lopussa odottaa pomotaistelu. toimintapeli Returnal on mielenkiintoinen projekti, sillä se eroaa Housemarquen aiemmista teoksista, mutta samaan aikaan muistuttaa niitä. Suurin muutos Housemarquen edellisiin peleihin on kuvakulma, sillä hahmon takaa kuvattu kolmiulotteisuus lisää työtä. Pelin pitää koko ajan tuntua siltä, että se vastaa pelaajan tekemiseen ja asioihin, joita hän yrittää”, Krueger kuvaa prosessia. Samalla se on myös yksi kiinnostavimmista ja suurimmista suomalaisista peliprojekteista hetkeen, sillä Sonyn väki mukaan luettuna peliä on ollut tekemässä noin 120 henkeä
huhtikuuta PS5:lle. Yksi pysyvistä ominaisuuksista on syklin alussa luotava satunnainen esine. Niiden ideana on myös rytmittää tapahtumia. Hirviöt muuttuvat ympäristön mukana. Aseiden kehittely on osa pelin viehätystä, sillä yhdistelmiä saa resurssien rajoissa rakentaa itse ja suunnitella toisiaan tukevia yhdistelmiä. Maasto luodaan proseduraalisesti eli joka pelikerralle erikseen. Selene on kuin rotta loukussa alati muuttuvassa sokkelossa”, Krueger päättää esittelynsä. Loinen saattaa esimerkiksi nostaa Selenen osumien vastustuskykyä mutta heikentää elinvoimaa. Esimerkiksi Spitmaw Blaster muistuttaa alussa lähinnä haulikkoa. Kenttien rakenne on metroidvaniamainen eli kentissä on useita paikkoja, jotka vaikuttavat ensikohtaamiselta läpäisemättömiltä, mutta uudet kyvyt ja varusteet saattavat avata reitin eteenpäin. Toisaalta hyvin pelaaminen palkitaan, sillä viholliset pudottavat silloin enemmän oboliittia. leroi tuhotut viholliset suoraan paremmin hyödynnettäviksi raaka-aineiksi tai luo Selenen suojaksi kentän. Maailmassa on salaisia huoneita ja sivupolkuja, joiden löytämisestä palkitaan. Aseet myös kehittyvät ja muuntuvat. Esimerkkipelissä Selene löytää haudan, jossa on kolme sarkofagia. Minua jännittää, miten ihmiset ottavat pelin vastaan, mutta samalla myös innostaa. Sarkofageista saattaa löytyä aarteita, vihollisia tai loinen. Samalla vastassa on uusi ympäristö uhkineen. Tuntuu, että se vastaa alkuperäistä visiota: mysteeri, seikkailu, kuoleman turvattomuus ja jatkuvasti muuttuvat maailma ovat kaikki mukana. Selene menettää kuollessaan useimmat keräämänsä esineet ja kyvyt, mutta ei kaikkia. Tosin Selene pystyy kantamaan kerralla vain yhtä asetta, joten ase kannattaa valita biomin vihollistyypin mukaan. Returnal ilmestyy 30. Puolivälin kohdalla ase ampuu peruslaukauksen ja kakkostyyppi lähtee vasta pohjaan painaessa. Olemme tehneet rohkean, kunnianhimoisen pelin. Aikaisempia tapahtumia paljastetaan muun muassa maailmasta löytyvillä Selenen muistiinpanoilla, ja maastosta voi löytyä aikaisempien yrittäjien parempia varusteita sekä aseita. Jos sulla on loinen Etenemistä ruokkiva voima on uteliaisuus ja mysteeri. ”Uudelle alustalle pelin tekeminen on todella harvinaista herkkua. Erilaisia aseita on kaikkiaan kymmenkunta, samoin kakkostulimuotoja ja aseiden eri ominaisuuksia on liki sata. Returnalissa halutaan, että pelaaja tuntee olevansa keskeinen vaikuttava voima tarinassa. pudottaa tason nollaan. Loiset elävät symbioosissa Selenen kanssa eli otuksesta saa aina jotain hyötyä haitalla. Jokaisella aseella on myös satunnaisesti valittava kakkostulimuoto, joka hyödyntää DualSensen liipaisimia. 57. Ideana on, että luvassa ei ole pelkkiä palkintoja. Lopputuloksena yksi osuma on aikaisempaa vaarattomampi, mutta useampi peräkkäinen vaarallisempi. Electropylon Driver taas . Ideana on pitää peli tuoreena jokaisella kierroksella. Aseeseen saa kuitenkin uusia muokattavia ominaisuuksia kuten räjähtäviä ammuksia tai happopanoksia. Se on raaka-aine, josta pystyy rakentamaan lisävarusteita, kuten ensiapupakkauksia. Käyttöönsä voi saada Resogunmaisen Dismantlerin, joka tuhoaa kaikki viholliset ympäriltä tai Kinetic Siphonin, joka lisää elinvoimaa jokaisella lähitaistelutapolla
Tilastoharhaa luo, että AAA-räiskintäpelejä markkinoidaan massiivisella panostuksella. Saints Row: The Thirdissä unohdetaan ajatus pelaajan hitaasta noususta maailman huipulle, sillä peli alkaa paalulta. vuoteen 2011. Valtavaa pöyräkaivinkonetta vastaan käydään ikoninen pomotaistelu (Bulletstorm). Syitä on monia. Pyhä rivi kolmonen Saints Row -sarja on Red Factionja Freespace -sarjoista tutun Volitionin vastine Grand Theft Autolle. Missä on hauskuus. Miksi nykypelit tarjoavat vain bugisia virtuaalikaupunkeja ja huonoja seksikohtauksia. Cyberpunk 2077:n RTX-ruumiskasat ovat ällöttäviä todenmukaisia, ja The Last of Us Part vie räiskinnästä ilon näyttämällä uhrin kärsimyksen inhorealistisissa lopetusliikkeissä. Nykyään se on liian todellista. Missä huumori. Hiekkalaatikkona toimiva Stillwaterin kaupunki on sopiva sekoitus Brooklyniä muistuttavaa tunnelmallista asuinaluetta ja teollisuusalueiden isojen siltojen päälle laskeutuvaa auringonvaloa, mitä uusi grafiikka imartelee. Hurmeen iloon tottunut peliboomeri on eksynyt nykyajan moraaliviidakossa. Kumpaakin peliä myydään synkällä väkivallalla, mutta kummassakaan väkivallan tulos ei ole kaunista katseltavaa. Toisinaan vuoden peli -äänestykset tuntuvat vuoden markkinointi -äänestyksiltä, sillä markkinoinnilla luotua ensivaikutelmaa on ihmisen aivojen rajoittuneisuudesta johtuen vaikea muuttaa. Viime keväänä ilmestynyt Sperasoftin kehittämä Saints Row: The Third Remastered on teknisesti erittäin onnistunut päivitys. Varsinkin eräs kattohuoneistossa tapahtuva massamurhakohtaus ei olisi oma itsensä ilman Kanye Westin Power -kappaletta. Nimetön ja kustomoitava pelaajahahmo, badass-Shaundi ja Duke Nukemin kiltimpi veli Johnny Gat ryöstävät pankin markkinoidakseen Saints Row -jengistä tehtävää elokuvaa. Suhteellisen vakavasti alkava jengidraama muuttui komediaksi Saints Row: The Thirdin (2011) myötä, jonka jälkeen taistelu avaruusolioita ( Saints Row IV, 2013) ja Saatanaa ( Saints Row: Gat out of Hell, 2015) tuntuivat täysin loogisilta jatkolta. Vaikka varsinaisesti siellä olon tuntua ei synny pelin sarjakuvamaisuuden takia, on satunnaiselta ohiajajalta taas kiva varastaa auto ja kuunnella GEN X -radiokanavalta Miike Snown hittibiisiä Animal. Ryöstö meHeadshot on helpointa upottaa ilmaan heitettyyn viholliseen (Bulletstorm). ENNEN MIELIKUVITUS OLI SALLITTUA UUSIN SILMIN Tätä artikkelia varten palasin aikaan, jolloin pelit olivat kunnollisia... J os jotakin lukijoiden vuoden 2020 paras peli -äänestyksen tuloksesta voi päätellä, niin ainakin sen, että pyssyt ja niillä ampuminen tai vastustajien pilkkominen lähitaistelussa vievät suosion huipulle. GTA-klooniksi Saints Row: The Thirdin pelillinen sisältö on kestänyt aikaa, mikä johtuu Volitionin toimivasta riskinotosta. 58. Polygonin artikkelissa vuodelta 2012 pelin pääsuunnittelija Scott Phillips kertoo, kuinka pitkään kestäneen epäröinnin jälkeen pelin suunnitteluideaksi muodostui ”kasvata hulluutta, hauskuus on tärkeintä.” Phillips kutsuu toimintapelien perustehtäviä FedEx-hetkiksi, eli tylsiksi ajelutehtäviksi paikasta A paikkaan B. Antero Kyyhky SAINTS ROW: THE THIRD REMASTERED JA BULLETSTORM: FULL CLIP EDITION Vielä kymmenen vuotta sitten videopeliväkivalta oli kivaa. Äänestystä hallinneet Cyberpunk 2077 ja The Last of Us Part II ovat perinteisestä kuorestaan huolimatta uudenlaista lajia. Mikään ei ole helpompaa ymmärtää kuin räiskintäpelaamisen filosofia: liiku nopeammin kuin kukaan muu, ja ammu aina päähän. Kolmanneksi, äänestyksessä menestyneet räiskinnät ovat yksinpelejä, mikä kertoo lukijoiden harrastuneisuuden tasosta ja iästä. Immersion vuoksi voi vetää pillifarkut hahmon päälle, ihan kuin silloin kymppiluvun alussa! Kiitos Volitionin lakimiehille siitä, että musiikkilisenssit ovat kestäneet. Toiseksi, Doomista asti 3D-räiskintöihin on ladattu odotuksia teknologisena genrenä, joka vie koko pelaamisen graafista ja kokemuksellista kehitystä eteenpäin. Räiskintäpelit tuntuvat tärkeiltä, koska kaikki huomio kiinnittyy niihin. Hyvä yksinpeliräiskintä on moninpelin aikakaudella haluttu kuin selvä poikamies naistenhaun alkaessa
Vaikka peli pysyy suurimaksi osaksi sarjakuvamaisena, tuntuu raa’alla väkivallalla juhliminen hieman omituiselta. Tämä peli ei todellakaan sovi Twitchiin. Näillä kahdella peruselementillä luotiin pelimekaniikallinen tarinankerronta. Massataistelu, räjähdyksiä ja valtava kasa ruumiita ja palavia ajoneuvoja. Vähäpukeisten ilotyttöjen ja jengiläisten ja sivustakatsojien viipalointi ja rei’ittäminen konepistoolilla on niin yleinen tapahtuma, että huoneen täyttyessä naisten ruumiinosista pitäisi leimata kellokortti. Yhden tehtävätyypin kieltäisin: saattotehtävät, joissa ammutaan singolla helikopterista (Saints Row: The Third). Toisen vaiheen moottorina oli Half-Life, joka teki räiskintäpelien aiemmin sanoittamattomasta tarinankerronnasta näkyvää skriptatuilla tapahtumilla. Näissä pitää tarkkuuskiväärin tai singon avulla suojella omia jengiläisiä, jotka kuolevat aivan liian helposti. Sanoja ei tarvittu ja silti peli kertoi tarinan. Sinänsä luotimyrskyn kohteen ulkonäöllä ei ole mitään väliä, koska kyseessä on kuitenkin peli, joka ei ole totta, ja pikselit eivät tunne kipua. nee pieleen, mikä toimii lähtölaukauksena hyvin epäselvälle kostotarinalle kaupungin muita jengejä kohtaan. Operation Wolf -turrettitehtävien lisäksi saattotehtävät tulisi paketoida sementtiin ja ampua kohti aurinkoa. Kun Biolan menee liian pitkälle (Bulletstorm). Siihen suunnitelmaan ei käy peli, jota ei voi markkinoida missään. Doomista vinoon kasvoivat 2000-luvun alun yksinkertaisesti tyhmät räiskintäpelit, kuin reaktiona Half-LiGrafiikkapäivitys saa Bulletstormin maailman näyttämään jälleen hienolta. Ensimmäisen persoonan räiskintäpeleistä tuli siis Half-Lifen myötä vakavasti otettava tarinankerronnan genre. Tämän perinteen lapsia ovat tunnelmalliset kävelysimulaattorit, joita pelatessa kriitikot itkevät liikutuksen kyyneliä. Vastaus: pelaaja (Bulletstorm). Tekijänä on puolalainen People Can Fly, jonka tunnetuin tuotos on fysiikkamoottorillaan ja vaarna-aseellaan ihastuttanut areenaräiskintä Painkiller (2004). Mennäänkö pelissä syvään päätyyn, ja pidetään sarjan väkivalta ennallaan, realistisemman grafiikan kanssa. Ysärin puolivälin Doom, Duke Nukem 3D ja Blood olivat arcade-pelejä, jotka pelaaja pystyi kuitenkin ottamaan vakavasti niiden vaikuttavan grafiikan ja tunnelman ansiosta. Sivutehtävissä aiheutetaan mahdollisimman paljon tuhoa ja kaaosta hyppimällä autojen alle vakuutusrahojen toivossa, diilaamalla huumeita ja ajamalla ihmisten päälle, jotta tehtävää valvova VIP-henkilö pysyy tyytyväisenä. Toisaalta pelissä on myös kuolemansynti numero ykkösiä, eli saattotehtäviä. Jokaisesta oppilaasta ei ole etupenkille hienostelemaan. Sijoittajana olisin huolissaan sarjan seuraavasta osasta. Perustehtävät ovat täynnä laskuvarjohyppyjä, helikopterien ampumista singoilla, holtitonta vihollisjengiläisten ja viattomien sivustaseuraajien murhaamista ja vastustajien hakkaamista jättidildolla. Ehkä Volitionilla on myös halua tehdä pelistä Grand Theft Auto Onlinen kaltainen lypsylehmä, jossa moninpelin jatkuvalla kassavirralla vaihdetaan osakkeenomistajien autot lamboihin ja asunnot Beverly Hillsille. Hämähäkkivaistoni sanoo, että tuskin peli voi olla yhtä räävitön kuin aiemmat osat. Pelkästään Painkillerin synnyn ymmärtäminen vaatii aikamatkustusta PC-pelaamisen Roomaan 90-luvulle. Vai tehdäänkö pelistä niin sarjakuvamainen, että väkivaltaa ei voi ottaa tosissaan. Viimeisin päivitys Saints Row V:n kohtalosta on sarjan Twitter-tililtä viime vuonna, jolloin admin ilmoitti pelin olevan Volitionin kehitystyön alla. Tulta munille Saints Row: The Third palkitsee pelaajaa hyvin arveluttavista sivutavoitteista, kuten ihmisten päälle ajamisesta ja sukupuolielimien tuhoamisesta. Eihän niitä ole pakko tehdä, mutta kuka ei tekisi, ilmaista rahaa! Erityisen paljon pelissä on naisiin kohdistuvaa raakaa väkivaltaa. Millainen seko lävistää vastustajansa vaarna-aseella. Normaali Saints Row -tehtävä siis. Ensimmäisen persoonan räiskintäpelien alkuvaiheista voidaan erottaa kolme aaltoa, joissa vakavuus ja pöljä räiskiminen sekoittuvat eri suhteessa. 3d-räiskintöjen salattu historia Bulletstorm: Full Clip Edition on vuonna 2017 ilmestynyt paranneltu versio vuoden 2011 ensimmäisen persoonan räiskintäpelistä. Kysymyksiä riittää. 59
Hyvää tarkoittaen, tietenkin. seikkailulle! Pelin vakava alkuasetelma heitetään nopeasti romukoppaan, ja tilalle jää aivottomien muskelimöykkyjen tähdittämä sarjakuvamainen seikkailu, jossa jokainen jokainen repliikki on kuittaus tai muuten täynnä luovia kirosanoja, kuten ”paskanviheltäjä” tai ”penisapina”. Peli pyörii komeasti ja sulavasti PS5:lläni, ja sen monumentaalinen maailma näyttää edelleen vaikuttavalta. Kirja kertoo tytöstä, joka kuvittelee olevansa (tai saattaa olla) avaruusolio. Nykyään nuori purkaa kasvukipunsa ja tuskansa oikeisiin ihmisiin huutelemalla törkeyksiä tuntemattomille ihmisille Tik Tokin kommenteissa. Toisaalta pidän myös siitä, että peleissä, elokuvissa ja kirjoissa on asioita, jotka eivät ole yhteiskunnan moraalinvartijoiden mielestä hyväksyttäviä. Peli on loputon voimafantasia, aito 2000-luvun alun tyhmä räiskintäpeli. SAINTS ROW: THE THIRD REMASTERED JA BULLETSTORM: FULL CLIP EDITION Tyyli ennen kaikkea (Saints Row: The Third). Eloon jää vain vakavasti vammautuva Ishi Sato, jota Hunt yrittää auttaa heimolaisten valtaan jääneeltä entiseltä paratiisiplaneetalta turvaan. Ero on jälkikäteen selvä. Siinäpä hieno alkuasetelma hervottomalle sci. Tarkoittakoon uusille sukupolville Serious Sam samaa kuin se, miten omat vanhempani sulkivat tietokoneeni ja patistivat minua hiihtämään. Olin jo täysin unohtanut ajatuksen, mutta sen palautti mieleeni Riku Neuvonen, joka siteerasi minua omassa kolumnissaan. Croteamin Serious Sam ja People Can Flyn Painkiller olivat regressiivisiä enemmän on enemmän luodinkylvöpelejä. Luin helmikuussa Lähikaupan Nainen -hittikirjasta tutun Sayaka Muratan kirjan Earthlings. Half-Life 2:ssa oli Gravity Gun, jolla ratkaistiin fysiikkapuzzleja. Penis ja paska ovat yleensäkin lähes ainoita sanoja, mitä hahmot tietävät. Kivuliasta, mutta vihollisen sukuelinten tuhoamisesta saa paljon pisteitä, jolla ostaa lisää ammuksia. Olisiko terveempi vaihtoehto sittenkin Serious Samin kaltainen areenaräiskintä, jossa minigun lukee elämän ja kuoleman lakia tuhansille kohti rynniville avaruusolennoille. Äly vastaan lihallinen toiminta. Lihaksia ja luoteja Saints Row: The Thirdin tavoin Bulletstormin remasteri on vakuuttavaa tekoa. Ennen oli nuorten ruudulla hurmetta ja pelipyssyjä, jotka satuttivat vain pikselihahmoja. Ehkä tämän kaltaisten asioiden arvostaminen peleissä riippuu pelaajasta. Auringonlaskussa Steelport on kaunis paikka riehua ja varastella (Saints Row: The Third). Shaundille ei aleta (Saints Row: The Third). En tiedä, mistä se johtuu. Ennen oli kunnollista God Hand -artikkelissani (Pelit 11/2018) väitin, että gra. Pelaajaa palkitaan aivokuolleesti päälle hönkivien heimolaisten mahdollisimman luovasta tappamisesta. 60. Ehkä jonkun mielestä viime vuoden Doom Eternal voidaan lukea tyhmien räiskintäpelien sukuun, onhan se raaka ja arcademainen. Useassa kohtaa minua vain nauratti se, kuinka pitkälle kirja oli valmis menemään. Aikuisten vastakohdista puheen ollen, eikö kukaan ajattele lapsia. Minuun vetoavat Saints Row: The Thirdin ja Bulletstromin kaltaisissa peleissä sama kuin japanilaisissa visual noveleissa: kun säännöistä luovutaan, nähdään peleissä luovia asioita. Ehkä minussa on geeni, joka saa nauramaan Bulletstormin vaarna-aseen voimasta lentäville vihollisille tai Saints Row: The Thirdin ylilyödylle räjähdysten ja loukkausten määrälle. ikan kehittyessä peliväkivallan viihdearvo vähenee, koska kukaan ei halua nähdä väkivaltaa tarkasti kotiruudulta. Tarinan keskiössä on alkoholisti Grayson Hunt, joka ryypyn voimin onnistuu tapattamaan avaruuspiraattijenginsä lähes kokonaan. Samaan aiheeseen liittyen mieleeni tuli lause vaikutusvaltaisten Joy Division ja New Order -yhtyeiden punk-rumpali Stephen Morrisin elämänkerrasta Record Play Pause: ”Aina kun joku sanoi minulle, että jotakin ei saa tehdä, minun täytyi tehdä juuri niin.” Luovuudella ja kapinoinnilla on yhteys, johon haluan uskoa. Hävittäjähankinnan ratkeaminen vaatii testilentoa (Saints Row: The Third). Sähköruoskan tai potkun aiheuttamassa akrobaattisessa hidastuksessa vihollinen leijuu ilmassa, jolloin pelaaja voi ampua vastustajaa haaroihin tai irrottaa pään. Saints Row: The Thirdin tavoin Bulletstorm palkitsee vastustajan genitaalialueiden tuhoamisesta tai kuten pomojen tapauksessa, persepanssarin poistamisesta ja takapuoleen ampumisesta. Pelin ollessa vain noin kahdeksan tunnin mittainen, ei sen hieman itseään toistaviin areenoita ja tunneleita sekoittaviin kenttiin ennätä kyllästyä. Pelkkä tylsä haulikolla päähän ei nosta pisteitä, vaan pistehaukka heittelee vastustajat energiapiiskalla piikkeihin tai rotkosta alas tai sähköansaan tai tappajakasvin syötäväksi. Valtavien vihollislaumojen ja jättimäisten pomojen ideana oli tarjota pelaajalle hauska voimafantasia, jossa logiikan sijaan minigun sanoo chika chika chika ja paketoi alienia 700 gramman jauhelihapaketteihin. Alastomuus on perinteinen huumorin lähde (Saints Row: The Third). Painkillerissa oli vaarna-ase, jolla testattiin saatananpalvojien lävistysja lentämisfysiikkaa. Se on vain peliä ja leikkiä, pakokeino normaaleista ajatuksista ja aikuisen roolista. fen tarjoamalle älylliselle stimulaatiolle. Peli toteuttaa omaa täydellisen mauttomuuden logiikkaansa. Sillä ei ole minulle väliä, ovatko nuo asiat moraalisesti oikein tai väärin, koska kysymys on minulle pelistä. Bulletstormin pelillinen koukku on pistejärjestelmä, jolla ostetaan asepäivityksiä ja ammuksia. Hän ei sopeudu yhteiskunnan normeihin, vaan harjoittaa muun muassa insestiä ja ihmissyöntiä. Peli on kuitenkin mielestäni aivan liian nopeatempoinen ja taitoa vaativa, kun taas aitoon Serious Sam -kokemukseen vaaditaan start-napin painalluksesta päälle iskevä aivoton zen, jossa on mukana rutkasti mielellään itäeurooppalaista huumoria
Sen jälkeen alkoikin tapahtua enemmän ja vauhdilla. Virtasen isän Ilkka Heilän sekä tietysti Pertti ”Fingerpori” Jarlan. Kamalat luontokirjat Sen lisäksi, että sarja ilmestyy tällä hetkellä noin 20 lehdessä, siitä on koottu vuosittain useampiakin kokoelmia. Paitsi silloin, kun sarjan ADHD-kettu ilmestyy paikalle. Seuraavat striKAMALAA PUKKAA pit syntyivät vuonna 2002 Kemin sarjakuvapäivien pohjoismaiseen sarjakuvakilpailuun. -verkkosivustolla. Kamala luonto -sarjan ohella Jarkko ja Marja tekevät kuukausittaisen musiikkiaiheisen pilakuvan Soundiin. Syynä oli se, että jääkiekkojoukkueet Ilves ja Kärpät olivat juuri pudottaneet helsinkiläiset joukkueet jatkosta SM-liigassa. Hahmot olivat Jarkosta niin hupaisia että ansaitsivat oman sarjakuvan. Eläimellinen ja anarkistinen huumori oli löytänyt tiensä suomalaisten sydämiin. Jarkon mukaan nykyään aletaan olla jo tilanteessa, jossa sisällöllisesti Kamalaa luontoa on tehty enemmän parina kuin yksin. Kaiken kamalan alku Kamala luonto -sarja sai Jarkon mukaan alkunsa, kun vuonna 2001 Iltasanomat pyysi sarjakuvapiirtäjiltä Helsinki-aiheisia strippejä. Asiaa ei paranna Johnin mieltä kalvava epäilys... Stripeissä meno on vauhdikkaampaa ja villimpää, sunnuntaisarjamuoto antaa tilaa rauhallisemmallekin luontokokemukselle. Ja kaupassa kaikki Kamalaan luontoon liittyvä menee niin hyvin kaupaksi, että alennusmyyntejä ei ole tarvinnut pitää. Amerikan suosituin Kamala on Kamala Harris, Suomessa Kamala luonto. Allekirjoittanutkin pääsi vierailevana taiteilijana piirtämään sarjaan Janakkalan maskotti-ilveksensä. Kamala luonto sai odottaa mainetta ja mammonaa vielä useamman vuoden, kunnes vuonna 2008 pää aukesi, kun sarja sai julkaisupaikan Plaza.. Samaan mestariluokkaan tuoreimmista tapauksista olen valmis nostamaan Viivistä ja Wagnerista tutun Jussi ”Juba” Tuomolan, B. Sarja sai Marjan myötä tarinoihinsa lisää sävyjä ja syvyyttä. Tänä vuonna ilmestyy vielä päivittäisstrippikokoelma loppukesästä, se kantaa nimeä Salatut eläimet ja ensi vuodeksi on suunniteltu kustantajan kanssa kolmea albumia. S anomalehtisarjoilla on Suomessa pitkät ja kunniakkaat perinteet. Tai kiimainen hirvi. Kyseessä on tietysti maksettu mainos. Päivittäisstrippejä syntyy joka päivälle uusi maanantaista lauantaihin, ja viime vuosina on tehty myös joka sunnuntaille sunnuntaisarjakuva. Eikä luettelosta sovi unohtaa Kamalaa luontoakaan, jonka luojaa ja piirtäjää Jarkko Vehniäistä sarjan tiimoilta tenttasin. Ja niin syntyi Kamala luonto. Yksinäisen piirtäjän työtaakkaa tuli vuonna 2016 jakamaan Marja Lappalainen. Yhdessä Marjan kanssa he tekevät säännöllisesti myös erilaisia tilaustöitä, mittatilausstrippejä ja mainoskuvituksia. Smithin joukkue on jo pitkään ollut etulinjassa ja miesten hermot ovat riekaleina. Menneitä alan mestareita ovat muun muassa Muumi-sisarukset Tove ja Lars Jansson, Veikko ”Joonas” Savolainen ja Jorma ”Jope” Pitkänen lukemattomine sarjoineen. Viimeisin strippikokoelma on viime vuoden lopulla ilmestynyt Petojen jäljillä ja tänä vuonna kauppoihin on ehtinyt jo tuoreista sunnuntaisarjoista koottu Sunnuntaivuoro. Se on hyvin se. Hän piirsi talk show’n isännän sohvalle vieraiksi ilveksen ja kärpän, jotka olivat olevinaan Helsingin vihatuimmat eläimet. Kaiken kaikkiaan sarjakuvakirjoja on ilmestynyt jo 23 kappaletta ja onpa ilmestynyt yksi lasten kuvakirjakin. Tätä kirjoitettaessa strippejä on tehty kunnioitettavat 3057 kappaletta ja sunnuntaisarjojakin on piirretty 453. Soundi-kuvat ovat Jarkon mielestä kivaa jatkumoa edesmenneelle Suosikille, jonne hän teki julkimoaiheisia sarjakuvia ja kuvituksia vuosina 2002-2012. Myös vanhempien strippien ja albumien uusintajulkaisuja ”harkitaan”. Suurta menestystä ei silloin vielä kuitenkaan tullut. iskee kuin miljoona volttia kerien! RUUDUN TAKAA 61. Lisäksi repertuaariin ovat tulleet kaikenmoiset oheistuotteet ja oma verkkokauppa (www.elukkamania.. Tai... Jo vuonna 2010 ilmestyi sarjasta ensimmäinen kokoelma, pehmeäkantinen pokkari, jonka kustansivat Arktinen Banaani ja Zum Teufel. ), joka perustettiin neljä vuotta sitten ja jota tekijät pyörittävät kahdestaan. no, on sarjassa rauhallisiakin hetkiä. Kirottua! Taas yksi! Miehet! Epäilen, että joukossamme piilee petturi! AAARGH!!! SURKEAJÄNNITYS Hieman oudompi Kamala luonto -strippi. Vehniäinen&Lappalainen: Kamala luonto – Petojen jäljillä, Like 2020, 80 sivua, hinta noin 22 euroa Vehniäinen&Lappalainen: Kamala luonto – Sunnuntaivuoro, Like 2021, 80 sivua, hinta noin 21 euroa Wallu Luutnantti John F. Luutnatti Smith päättää laukaista pommin..
K oronavuoden poikkeusolot jatkuvat edelleen, joten leipää ja sirkushuveja on tarjolla pääasiassa kotioloissa. Näytönohjaimista pöllitty nimi ei ilman googletusta kerro mitään, mutta penkissä on mukavasti säätöjä, jotta tällainen krooninen ruotovammainenkin tuntee olonsa mukavaksi. Olisipa vastaavaa tavaraa ollut tarjolla kymmenkunta vuotta sitten! Toinen vaihtoehto olisi tietysti ostaa käytetty konttorituoli. Palaverit ovat nykyään vain kävelymatkan päässä. Vaikka en tuolloin oikein lämmennyt nappisäätöiselle työpöydälle, vimmainen verkkoselailu kuitenkin paljasti, että tarvitsen ehdottomasti sellaisen, koska seisominen työpäivän aikana on huomattavasti istumista dynaamisempaa. Kun perinteisiä työpöytiä on verkko väärällään ja hyvällä tuurilla mokoman voi saada ilmaiseksi, sähköpöydistä pitää maksaa vähintään kolmesataa euroa, ja kauppiaat haluavat viedä kaupantekijäisiksi toisen munuaisen. Ergonomia ei ole pahemmin kiinnostanut minua. Pelkoni osoittautuivat todeksi, sillä pöytäni oli paloittelumurhattu ja tungettu pikkuruiseen pahvilaatikkoon. P3l44j4sl4ng1ll4 nimetty L33T Gaming Tournament Pro V2 -pelipöytä tupsahti seuraavana päivänä kotiovelle työpalaverin aikana. Ja tietysti siitä, ettei paikkoja kolota. Itse jaksoin tehdä töitä ja harrastaa sohvannurkassa melkein kokonaisen vuoden ennen kuin tajusin, että tässä iässä kannattaisi satsata hieman toisenlaiseen mukavuuteen. Ainoastaan kuvankäsittely on liian hankalaa, sillä pikkutarkka nyhertäminen ei onnistu muun kropan liikkuessa. Viimeisenä epätoivoisena yrityksenä turvauduin Facebook-postaukseen, jolloin tuttu kodinkonekauppias kertoi, että varastossa olisi yksi kappale, ja vieläpä gaming-brändättynä. Mustaa ja räikeitä värejä keskenään sotkevat pelituolit muistuttavat ralliautojen kuppi-istuimista, ja näin keski-ikäistyvän nörttimiehen mielestä ne näyttävät aavistuksen KALUSTEET: Pöytä: L33T Gaming Tournament Pro V2 Sähkösäätöinen Korkeus: 74-124 cm Kantavuus: 80 kg Suositushinta: 449 EUR Tuoli: Trust GXT707G Korkeussäädettävät käsinojat Kaasujousi Säädettävä selkänoja Säädettävä selkäja niskatuki Suositushinta: 199 EUR Kävelymatto: Citysports Treadmill Nopeus: 1-6 kilometriä tunnissa Maksimipaino: 110 kg Suositushinta: 299 EUR LAITTEET: Näyttö: Samsung Odyssey C49HG90D Koko: 49 tuumaa, 32:9 kuvasuhde Resoluutio: 3840x1080 Vasteaika: 1 ms Virkistystaajuus: 144 Hz Liitännät: 2 x HDMI, 1 x Displayport, 1 x MiniDisplayport, USB 3.0 -keskitin Suositushinta: 999 EUR Hiiri: Logitech MX Vertical Langaton, ladattava akku Säädettävä DPI Suositushinta: 99 EUR Pelinäppäimistö: Mini Gaming Keyboard Ledivalot Rannetuki Suositushinta: noin 20 euroa hilpeiltä, mutta en taida toki olla näiden mööpeleiden kohderyhmää. Parannus aiempaan on kuitenkin melkoinen: selän kestojumitus helpottui oikeastaan heti, kun istuin vaihtui. No kävely tietenkin! Sähköpöydän alle saa näppärästi mahtumaan kävelymaton. Juho Kuorikoski 2020-luvulla peliharrastus näkyy myös kotitoimistossa, kiitos brändättyjen mööpeleiden. Juokse tai kuole Tiedättekö mikä on vielä seisomistakin dynaamisempaa. Tämä oli kiva huomata siinä vaiheessa, kun oli vuorossa kannen asentaminen. Dynaamisen kokoamisurakan päätteeksi siirsin romut paikalleen, ja tungin kaapelit pöydän kiinteään johtokouruun. Tässä asennossa olen kirjoittanut opinnäytetyöni, kandini, graduni ja kaikki tietokirjani tätä viimeisintä lukuun ottamatta. Olen ikäni kärsinyt erilaisista selkäjumeista ja -vaivoista, joten asialle oli ryhdyttävä tekemään jotain. Hampaiden narske kuului kuulemma alakertaan asti. Pelaaminen sen sijaan sujuu kuin tanssi vain. Istu ja pala! Ensimmäisenä ostoslistalle päätyi tuoli. Ikea on tosin opettanut minut liian hyvälle, sillä L33T-pöytä oli mahdollista koota useassa kohdassa väärin. Hankin hieman isomman läppärin, ulkoisen näytön ja työpöydän. Viime syksynä koin valaistumisen, ja nyt näppäimillä tanssivat sormet eivät enää kärsi kolotuksesta, eikä niihin kiinnittynyt ruumis selkävaivoista. Harmi vain, että kaikki pelit eivät sitä tue. Ongelmat alkoivat, kun yritin selviytyä sohvalla sikiöasennossa myös kahdeksan tunnin etätyöpäivästä. Kapistus on etätoimistossa aivan ehdoton, sillä töiden lomassa tulee liikuttua aivan huomaamatta. Moitin ainoastaan kyynärtukia. Niin kovasti kuin sen luonteeni päälle kävikin, oli pakko suunnata ostoksille. Pelaaminenkin sujuu kävellessä varsin mukavasti. Vaikka korkeutta ja kulmaa voi muutella, olisin kaivannut vielä säätönamiskaa, jolla olisi voinut vaikuttaa etäisyyteen istuimesta. Etenkin kirjoituspuuhissa olen yleensä vetänyt itseni mutkalle sohvalle, ja pitänyt läppäriä polvien päällä. Kun runkopalkit ruuvasi kiinni jalkoihin, kannen ruuveja ei voinut kiristää. Onneksi olen Ikea-veteraani, joten kannoin laatikon yläkertaan ja aloitin kasaamisen. Koska olen kitupiikki, mööpeleitä ei hankita, vaan ne löydetään omasta takaa, vaikka väkisin. Kävelymaton saa näppärästi sähköpöydän alle hyötyliikuntaa varten. Asennuksesta tuli siisti, ja kahdella moottorilla varustettu pöytä oli välittömästi käyttövalmis. Etätoimisto on nyt sisustettu gamer-yhteensopivaksi, mistä parikymppinen Juho olisi ollut innoissaan. Työpaikkojen pöydissä ja pulpeteissa tämä kummallinen lainasana on huomioitu, mutta kotioloissa tilanne on toinen. KONTTORIROTTA KÄVELYMATOLLA Mustanpuhuva työpiste on kieltämättä päheä. Yritin aikani metsästää käytettyä pöytää verkon kauppapaikoilta. Puiset Bonanza-tuolit näyttävät kivoilta, mutta niissä tuskin on tarkoitus istua kahdeksaa tuntia kerrallaan. Olen ottanut tavakseni kävellä maton päällä puolen tunnin pätkissä neljä kertaa päivässä. Muutamien koeistuntojen jälkeen päädyin lopulta Trustin GXT707G-pelituoliin. Onneksi tätä ei tarvinnut itse todeta, vaan ongelma oli jo myyjällä. Nurkassa lymynneessä puutuolissa puutui persaus, ja vanhan keittiönpöydän äärelle oli hankala saada aseteltua kaikki tarvittavat tilpehöörit. Työskentelykorkeuden säätäminen onnistuu kahdesta napista, ja pienet seisomatauot toden totta auttavat selän jäykkyyteen. Samsungin Odysseynäytössä on riittävästi näyttöpinta-alaa. 3,5 kilometrin vauhti nostaa juuri sopivasti sykettä, ja laite on sen verran hiljainen, että kävellä voi myös palaverien ajan. 62. Yhdestä pääsin jo melkein kauppoihin, mutta homma vesittyi, kun jättimäinen L-pöytä ei mahtunut farmariauton kyytiin. Onneksi konttorikalustevalmistajat ovat ymmärtäneet tarttua pelaajia lompakoista, sillä markkinoilla on tätä nykyä jos jonkinlaista pelituolia. Noin 300 euron hintaista kävelymattoa ei voi kuin suositella. Pyhiinvaellusmatka Nirvin nuoruusmaisemiin Poriin jäi tämän vuoksi tekemättä, mutta Mekkaan ehtii, kun rutto on selätetty. Kävellessä voi myös tehdä yllättävän paljon asioita, esimerkiksi kirjoittaa tätä artikkelia. Itarana miehenä järkytyin sähköpöytien hinnoista. Aiemmassa työpaikassani olin päässyt kokeilemaan sähköpöytää. Ensimmäisenä hankkiuduin eroon 12-tuumaisesta kannettavasta. Kyseessä on juoksumaton poikanen: matala ja liikuteltava liikuntaväline, jonka päällä kävellään maksimissaan kuuden kilometrin tuntivauhtia. Muutaman tunnin kävelyurakka hoituu paljon vikkelämmin, kun sen saa tehdä sisätiloissa vaikkapa Noitaa pelaten. Kissa pöydälle Kuten kaikki tietävät, istuminen on 2020-luvun tupakointi, joten sitä on syytä välttää kaikin mahdollisin tavoin. Kaksi liikuteltavaa tyynyä tukevat mukavasti selkää niin ylhäältä kuin alhaalta, ja selkänojan kallistustakin voi halutessaan säätää, kuten myös istuimen korkeutta. Varhaiskeski-ikäinen versio on onnellinen siitä, että kalusteisiin ei ole asennettu ledivaloja. Aavistin pahinta, kun tuote oli kannettu melkein perille asti yhden hengen voimin
Varjopuolena tosin perinteinen hiiriote tuntuu melko epämukavalta uuden asennon tallennuttua lihasmuistiin. Jotkin pelit taas venyttävät kuvansa täyttämään koko pinnan, mikä näyttää kamalalta. Logitechin ergonomiahiiren ansiosta rannekolotus on siirtynyt historiaan, ja näppärä erillinen pelinäppäimistö pitää sisällään suurimman osan tarvittavista painikkeista sekä tietenkin rannetuen. Todellisuudessa näyttö tarjoaa kolmen ruudun pinta-alan, koska kahden näytön saumakohtaa ei ole. Jos peli vain tukee outoa kuvasuhdetta, laaja näyttöpinta lisää immersiota melkoisesti. Vajaa parikymppiä eBayssa maksanut, bränditön kiinalainen näppiksenpuolikas sisältää rannetuen. Koska olen käyttänyt yli vuosikymmenen ajan työkoneenani Applen tuotteita, olen myös perin juurtunut Macbookien tasohiireen. Myös orastaneet rannevaivat ovat siirtyneet kalustopäivityksen myötä historiaan. KONEHUONE Applen matalassa näppäimistössä on omille nakkisormilleni paras mahdollinen kirjoitustuntuma. Koska ruutupinta-alaa on käytössä periaatteessa kolmen perinteisen näytön edestä, tarkoittaa tämä sitä, että esimerkiksi Unityn ikkunahelvetin saa kerralla näkymän yhdelle ruudulle. Toivon, että esimerkiksi virtsankarkailun kohdalla ei käy samoin. Pelejä varten hankin vasemmalle kädelle erillisen pelinäppäimistön. Kapistuksen nappiarsenaali riittää käytännössä kaikkiin peleihin, eikä se vie juurikaan pöytäpinta-alaa. Suuri enemmistö peleistä toimii tällä tavalla. Hätävarana on vielä läppärin 15-tuumainen näyttö, jonne saa näppärästi kätkettyä esimerkiksi sähköpostin. ilistä pelaamiseen, on se minulle ennen kaikkea työkalu ja työmukavuuteen vaikuttava tekijä. Oman monitorini resoluutio on 3840x1080 kuvapistettä, mikä kaltaiselleni puusilmälle riittää mainiosti. Koska pintaa on noin metrin verran, reunat ovat väkisinkin kauempana naamasta kuin keskiosa. Skriptasin Lydian 13-tuumaisella Macbook Airilla, ja samalla miniläppärillä syntyi liuta tietokirjallisuutta. Ergonomiaan olisi pitänyt satsata jo aikaisemmin, sillä selkäkipujen lisäksi myös silmien kirvely on käytännössä loppunut kokonaan, kun asioita ei tarvitse enää tihrustaa joulukortin kokoiselta ruudulta. 63. 15-tuumaisen läppärin näytön ja kirpputorilta löydetyn halpisnestekideruudun viritelmä alkoi ärsyttää, joten päätin hankkia kerralla sellaisen monitorin, johon mahtuu riittävästi tavaraa. Kädet ovat kirjoittaessa varsin luonnollisessa asennossa, ja sähköpöydän pinnan peittävä hiirimattopöytäliina tukee ranteita juuri sopivasti. Kauppojen hyllyltä löytyy uudempaa versiota näyttöperheestä 4K-resoluutiolla. Samalle ruudulle mahtuvat myös Word, selain ja Slack. Juho Kuorikoski Vain pieninäyttöiset vakuuttelevat itselleen, ettei koolla ole merkitystä. Napit ovat sivussa, ja hiirulainen otetaan käteen hieman samalla tavalla kuin kaljapullo. Kymmenen vuotta sitten ergonomian kaltaisille asioille tuli lähinnä naureskeltua, mutta ne muuttuivat todellisuudeksi huomaamatta. Samsungin Odyssey C49HG90D -pelinäyttö on 49-tuumainen, 32:9-kuvasuhteen ruutu, jonka näyttöpinta-ala vastaa kahta 27-tuumaista, rinnakkaista laajakuvanäyttöä. Paneeli on 144-hertsinen ja ruutu tukee HDR:ää. Käsi lepää rotan kaulalla varsin luonnollisesti, ja uuden asennon oppii pienellä harjoittelulla. Vaikka näyttö lisää . Kaarevuudesta on hyötyä myös peleissä. Kuvanlaatu on omiin silmiini erinomainen. Jos eksoottista resoluutiota ei tueta, näytön reunoilla on mustat palkit. Esimerkiksi Arma 3 tuntuu tällä ruudulla lähestulkoon VR-kokemukselta. Näytön rakenne on kaareutunut Isoin työmukavuuteen tekemäni panostus on näyttö. Näppäimistön kanssa en käytä rannetukea, sillä Applen matala Mac-näppäimistö on omille nakkisormilleni täydellinen. Alt+tabbaamisen tarve vähentyi tämän vehkeen myötä lähes olemattomiin. Näytössä on myös usb-hubi, mikä näppärä lisä piuhahornan helpottamiseksi. LAKEUDEN KUTSU Myös akunkesto on melkoinen: puolen vuoden aikana olen ladannut hiiren tasan kaksi kertaa. Ainoa miinus on valaistus, sillä siististi cooleja ledivaloja ei saa sammutettua. Aiemmassa duunissani käytettiin Logitechin MX Vertical -ergonomiahiirtä, jollaisen ostin itselleni työmaan vaihduttua. Esimerkiksi näppäimistö on kätevä liittää näyttöön ja keskittimen kaapelikourun ja läpivientien kautta tietokoneeseen. Kun läppäri on sohvalla polvien päällä, ranteiden työskentelykulma on melko murhaava, ja etenkin hiirikädessä tämä oli helppo huomata. K alusteet ovat toki vain puolet ergonomiasta, sillä myös laitteet vaikuttavat työskentelymukavuuteen. Olen pitänyt kaarevia näyttöjä lähinnä markkinointikikkailuna, mutta ruudussa kaartuvasta pinnasta on oikeasti hyötyä
Mutta aina pitää löytää huomautettavaa, muuten ei ole oikea kriitikko. Pelitoimittajavaistoni hälytti monta kertaa Trine 4 -osuudessa, joka looppasi eli palasi liian usein samaan kohtaan. Juho Kuorikosken ensimmäinen pelikirja, Sinivalkoinen pelikirja, kertoi enemmän Suomen peliskenen villistä nuoruudesta kuin nykyisistä seikkailuista. Sen suhteen Suomella on matkaa pelien Suomeksi, sillä tätä kirjoittaessani kirjasta on ilmestynyt arvosteluja sirkkelimiehen yhden käden sormin laskettava määrä. Ymmärrän, että kirjaan päätynyttä matskua piti karsinoida, enkä oikeastaan kaipaa kuin Next Gamesia. Suomalaista pelikirjallisuutta on vaivannut raha eli pelikuvia ei ole tai ne ovat (pieniä) mustavalkokuvia, parhaimmillaan neliväriliitteitä. Juho käyttää myös kiertoilmauksia vähän turhan paljon, mikä liikaa käytettynä ei rikasta vaan raskauttaa tekstiä. Pelit-lehteen vakituisena avustajana kirjoittavan Kuorikosken kirjoitustaitoja tuskin tarvitsee enää erikseen mainita. Kulttuuribileiden eteisessä Kokonaisuutena Pelien Suomi on pelien Mitä-Missä-Milloin eli hyvä hakuteos, varsinkin kaikille niille joille Suomen kukoistava peliteollisuus on edelleen arvoitus. Kuorikoski toistaa sanomaansa siitä, että pelit ovat kulttuuria, eivät verotuloja ja rahoituskierroksia. Paljon on peleillä vielä taisteltavaa kulttuurin areenoilla. Täytyy myöntää, että mukana on yllättävän monta, jotka olen joko autuaasti unohtanut tai jotka eivät ole edes rekisteröityneet AWACSini sensoreissa. Olisin ollut kovin kiinnostunut siitä jälkimmäisestä, Pokemon Go Walking Deadista, sillä traileri ja itse peli olivat aika kaukana toisistaan. Se on toisaalta hyväkin juttu, pioneeriteos kun on kyseessä. Yksi selkeä epämenestystarinakin mahtuu mukaan erikokoisia voittoputkia tukkimaan. Pelien Suomi keskittyy Sinivalkoisuuden jälkeisiin (viime) vuosiin. Muistaakseni asiaan liittyy muutakin draamaa. Peliennakoiden positiivista jorinaa suuresti vihaavana on yllättävän miellyttävää lukea, kun peSUOMIPELIEN KIRJURI lintekijät kertovat peleistään jokseenkin rehellisesti. Älä lyö! 64. Ironisesti kirja ylitti lähinnä Taloussanomien uutiskynnyksen, ja sekin on vangittu maksumuurin taakse. Oletan, että Play Finland, Neo Games tai joku sellaista ylläpitää, vaikkei sitä näiden nettisivuilta löydykään. Controllia pienempien suomipelien jutut valtamedioissa. Kaiken käsittelyn asemasta kirja keskittyy vain niihin, jotka Juho katsoo oleellisiksi. On sääli, että kun kuorikosket, manzokset ja pyykköset tuottavat korkeatasoista pelikirjallisuutta, mediat heräävät vain silloin, kun pääsee kertomaan Supercelliin verotuotoista. Mutta paljon on tarinoita vielä kertomatta. Pelien Suomi on jo melko täynnä väriä, joten se näyttääkin pelikirjalta. Pelien Suomi 2: Lisää tarinoita pelialalta, kuis olis, Juho. Pelasin aikoinaan aika paljonkin niiden ensimmäistä Walking Dead -peliä. Pelit on jaoteltu luontevasti erilaisiin laatikoihin. Kansa koodasi, miehet ja naiset kertovat Pelien Suomen rakenne on toimiva: Juho käsittelee pelin ja sitten haastattelee tekijöitä niin pelin kuin . Olisin myös toivonut kirjaan listaa, jossa olisi listattu edes nimeltä kaikki viime vuosien Suomi-pelit. Pelien Suomen lukee lystikseen läpi, 450 sivua hulahtaa kuin siivillä. Tai ainakin sellainen pitäisi olla. Sinivalkoinen pelikirja oli demokraattinen, sillä Kuorikoski tunki mukaan liki kaikki Suomessa julkaistut kaupalliset pelit. Juho Kuorikoski ansaitsee hyväksyvän nyökkäyksen, koska kaikkien tuntemien pelien lisäksi hän nostaa esiin valtavirran ulkopuolisia pelejä, kuten My Summer Car, Pro Pilkit ja ja tietysti Perkele! Mukana ovat myös Legend of Grimrockit eli parhaat suomipelit koskaan. No, ehkä samoihin aikoihin miehitettyjen Mars-lentojen kanssa. H yvä näin, koska Pelien Suomi täyttää taas yhden tärkeän aukon. Mieluummin susi tai edes hukka kuin kuuta ulvova koirankaltainen (esimerkki on keksitty). Nnirvi PELIEN SUOMI: TARINOITA KOTIMAISELTA PELIALALTA ”Juuri kun luulin päässeeni ulos, vedän minut takaisin sisään”, totesi Suomen pelikirjallisuuden kummisetä Don Kuorikoski ja kirjoitti vielä yhden kirjan. Tulevaisuuden pelitutkijat varmasti kiittävät. rman taustoista
Ajatelkaa edes lapsia! Viiden vuoden aikana kotimaisella pelialalla on ehtinyt tapahtua paljon, mutta toisaalta ei niinkään. On tärkeää tallentaa kotimaisen peliteollisuuden historiaa, sillä digitaalisen jakelun ja julkaisun aikakaudella vaarana on, että jotakin jää historian katvealueille, kun tavaraa poistuu myynnistä. Kaikki tuo on vuoden aikana muuttunut, ja siitä olen todella kiitollinen. Kun nyt katson taaksepäin, uskomattoman moni asia on toisin. Se tuntui ihan helvetin hyvältä. Kun edellisellä kerralla päätin tarttua kotimaiseen pelihistoriaan, vakaa aikomukseni oli kirjoittaa kaikki kaikesta. Peleistä käytävä keskustelu ulottuu nykyisin myös kulttuuriin, myös valtamediassa. Harvennusta ja karsintaa Pelien Suomi tarinoita kotimaiselta pelialalta -kirjan kantavana ajatuksena on noukkia rusinat pullasta. Projekti pyrki kartoittamaan kaupalliset suomalaispelit kasarin alkuhämäristä vuoteen 2013. Näin ison urakan tekeminen ilman taustatukea on todella, todella raskasta. Samalla kurkattiin myös tulevaisuuteen. Viisi vuotta sitten näihin aikoihin julkaistiin ensimmäinen tietokirjani, Sinivalkoinen pelikirja. Aiempaa tarkemmin rajatun aihepiirin ansiosta pystyin keskittymään yksittäisiin peleihin paljon tarkemmin. Toki kännykkäpelit muodostavat suuren enemmistön, mutta etutaskun ulkopuolelta löytyy leegioittain pelejä, käytännössä kaikille mahdollisille alustoille. Valtamedia repii edelleen valitettavan usein otsikoita peliväkivallasta ja etenkin mobiilipeliyhtiöiden liikevaihdoista. Vaikka vannoinkin, etten koskaan enää kirjoita kirjaa, kiusaus oli yksinkertaisesti liian suuri. Tämä johtuu ammattitaidosta. Haastattelin projektin aikana kymmeniä pelikehittäjiä ja pelialan asiantuntijoita, ja edelliskirjan tapaan haastattelut muodostavat tälläkin kertaa opuksen kiinnostavimman sisällön. Kirjan sivuilla esitellään omasta mielestäni parhaat viiden viime vuoden aikana julkaistut suomalaispelit. Suomalainen peliala on vertaansa vailla. Vuosikymmeniä taloustai kulttuuritoimittajan työskennellyt henkilö ei taatusti opi kerrasta pelitoimittajaksi, mutta toivoa on. Peliala on arkipäiväistynyt ja muuttunut osaksi kotimaista kulttuuriteollisuutta. Ajattelin, että asiaproosaa ei tarvitse enää kirjoittaa riviäkään. pelikehittäjät ovat viime vuosinakin olleet todella, todella ahkeria, sillä pelejä on julkaistu todella paljon. Suomalaiset KIRJOJEN JUHO Juho Kuorikoski pyhästi vakuutti, ettei enää koskaan kirjoita ainuttakaan kirjaa. Olin varma, etten enää koskaan avaisi Unitya, enkä saisi latiakaan pelialalta. Muutakin kuin mobiilia Suomea pidetään maailmalla mobiilipelien suurmaana, mutta kotimainen pelikehitys on suorastaan hämmästyttävän monimuotoista. Viime vuosien aikana ala on valanut itselleen vahvan kivijalan, minkä ansiosta veropäivän otsikoissa ei enää ihmetellä Supercellin kaltaisten yritysten tuottamia veromiljoonia. Kirjan sivuille päätyi lopulta noin kolmekymmentä nimikettä viideltä viime vuodelta, ja kirjan lopullinen sivumäärä asettui noin 450:een. Vertailun vuoksi, Sinivalkoisessa pelikirjassa sivuja oli alle 300. Pelitaiteen manifestin julkaisun aikoihin elämäni heitti aika monella osa-alueella häränpyllyä ja varsin perusteellisesti. Erityisen ilahduttavaa on, että viidessä vuodessa pelejä on opittu käsittelemään nimenomaan sisällöllisinä tuotteina. Toivon, että aiempaa kypsempi työskentelytapa heijastuu myös sisältöön, sillä olen äärimmäisen tyytyväinen lopputulokseen. Pelien Suomeni Minulle itselleni Pelien Suomi on ollut todella tärkeä projekti. 65. Pelien Suomi muhi ja kypsyi yli vuoden, kun taas aiemmat kirjat on nakutettu kasaan kieli vyön alla muutamissa kuukausissa. Vaikka pääsin diktaattorimaisesti päättämään kirjan sisällöstä, rajaaminen oli nytkin todella hankalaa. Helmikuun loppupuolella panin viimeisen pisteen paikalleen kotimaista pelialaa käsittelevän tietokirjan käsikirjoituksessa. Olen erityisen ylpeä esimerkiksi kattavasta suomalaisten pilkkipelien historiikista sekä Team Ocmon tarinasta. Superhaastavan Ocmo-mobiilipelin taustatarina on hieno ja paikoin myös puistattava esimerkki siitä, mitä tapahtuu, jos asioita ei suunnitella ennakkoon. Arkipäiväistymisen korostaminen on eräs kirjani kantavista ajatuksista. Muutamaa vuotta myöhemmin on upeaa huomata, että pystyn edelleen samoihin asioihin kuin ennenkin, mutta osaan toimia aiempaa järkevämmin. Kolmen vuosikymmenen aikana on julkaistu noin 700 kaupallista suomalaispeliä, ja kirjaprojektin aikana pelasin lähestulkoon jokaista niistä. Iso kiitos kuuluu myös kotijoukoille. Pelit ovat osa kotimaista kulttuurituotantoa, minkä vuoksi niihin pitäisi myös valtamediassa suhtautua samoin kuin elokuviin. Pelien sisällöllinen arvo tunnustetaan. Sisällön rajaamiseen on monia muitakin keinoja, mutta päätin tällä kertaa luottaa itseeni kriitikkona. Hahmotellessani kirjaa työskentelin vielä toimittajana. Koronasta ei kukaan tiennyt mitään. On hienoa nähdä, että kotimaisen pelihistorian tallentaminen koetaan tärkeäksi. KUORIKOSKI Juuri kun luulin olevani ulkona, ne vetivät minut takaisin sisään! P anin vuonna 2018 mielestäni pisteen tietokirjailijan uralleni, mutta luontoaan vastaan ei voi taistella. Tälläkin kertaa sain haastateltavikseni kaikki ne henkilöt, jotka halusinkin. Toista kertaa en tähän miinaan astu. Voin todellakin nostaa hattua kotimaisille pelikehittäjille avoimuudesta. Näin viisi vuotta myöhemmin aiheeseen on hyvä palata. Saati elatustani. On tärkeää, että epäonnistumisetkin pääsevät tallennetuksi aikakirjoihin. Nykyään hän vannoo olevansa tupakoimatta
No, ilmeisesti ainakin seiskaosasta tuttu Ethan Winters haluaa paeta takaisin vaimonsa hoiviin. MotoGP 21 (PC, PS4/5, Xbox One/Series X, Switch) Prätkäpelien realismia syövä yhteinen ongelma on ollut nopea respawn radalle. Aikalooppiin jämähtänyt avaruuspilotti Selene juoksee, hyppii, väistelee ja räiskii hirviöitä erilaisilla kanuunoilla synkässä ja outojen tapahtumien täplittämässä sci. TULOSSA 66. Kun tähän ynnätään vielä seksi, ollaan jännän äärellä haluanko edes paeta kolmemetristä hottisvampyyria, Alcina Dimitrescua. MotoGP 21:ssä mällin jälkeen kuskin pitää nousta maasta ja juosta kaadetulle pyörälle, mikä tulee suosimaan hillitympää, poskettomia riskejä kaihtavaa ajotapaa. 22.4. maailmassa. 30.4. Taisteleminen, paikkojen tutkiminen ja pulmien ratkominen on tasapainossa, sillä ohjaaja Morimasa Saton tavoitteena oikeasti pelattava kauhuelokuva. Resident Evil Village (PC, PS4/5, Xbox One/Series X) Kauhukuvastojen peruskauraa ovat veri, synkät miljööt ja väkivallan uhka. 7.5. TOUKOKUUTA. Returnal (PS5) Suomen vanhin pelitalo Housemarque on tehnyt useita hienoja arcadeammuskeluja ja se näkyy myös tyylikkäässä Returnalräiskintäseikkailussa toiminta on todella nopeatempoista ja inhat lonkeromonsut ampuvat takaisin luotihelvettimäisillä ammusmassoilla. Petri Heikkinen SEURAAVA PELIT-LEHTI ILMESTYY 12. Pääsarjan ohella mukana ovat Moto2-, Moto3ja MotoE-luokat ja historiallisilla pyörilläkin pääsee kisailemaan. Motskarit kuluttavat bensaa ja renkaita, joten muutenkin pitää olla tarkkana. KEVÄÄN SANKARIT Argumentit konsolisukupolven vaihtamiselle vahvistuvat, joten toivottavasti toimitusongelmat ovat jo taaksejäänyttä elämää
Chivalry 2 (PC, PS4/5, Xbox One/Series X) Sotiminen Keskiajalla oli herrasmiesten hommaa, jos satuit olemaan arvokas aatelinen. 11.6. Loppumetreillä jengit uunottavat tai mättävät toisiaan, jos tekoälyvartijat eivät ole onnistuneet tehtävässään. Deathloop (PC, PS5) Armeija teki outoja kokeita Blackree. Salavihkaisen lähestymistavan ohella taktiikaksi kelpaa myös hurmeinen mättäminen. Mestarikoosteessa remasteroidaan Ninja Gaiden Sigma, Ninja Gaiden Sigma 2 ja Ninja Gaiden 3: The Razor’s Edge yksinpelidelsut ja lisäpuvut ovat paketissa mukana. Ninja Gaiden: Master Collection (PC, PS4, Xbox One, Switch) Kova osattiin laittaa kovaa vastaan jo ennen Soulseja. Saarella on menossa ikuiset bileet, sillä päivä looppaa aina alkuun, eikä kukaan muista edellisen päivän tötöilyjä. 64 pelajaan Chivalry 2 -asemättö hakeekin ymmärrettävästi inspiraationsa komeista elokuvataisteluista, joissa ratsuritarit nelistävät ylväästi ja tulinuolet pimentävät auringon. Paitsi salamurhaaja Colt, joka yrittää tappaa kahdeksan kohdetta saarella ennen päivän uusintaa. 21.5. Kahden pelaajan moninpelimuodossa agentti Julianna suojelee looppia Coltilta. Vaihtelua piisaa, sillä Ratchetin ja robottikamu Clankin täytyy pysäyttää tärähtänyt keisari, joka uhkaa kaikkea orgaanista elämää kaikissa universumeissa. Muille se oli brutaalia, veristä ja sotkuista kärsimysnäytelmää. Hood: Outlaws & Legends (PC, PS4/5, Xbox One/Series X) Oletko sorrettujen puolustaja vai kullanhimoinen roisto. Ratchet & Clank: Rift Apart (PS5) Epävirallinen pleikkarimaskotti Ratchet jatkaa värikkäitä ja humoristisia tolailujaan Rift Apart -tasoloikkaräiskinnässä, jonka erikoisuuksia ovat todella nopeat portaalisiirtymät paikasta tai planeetasta toiseen. Verta ja murtuvia luita ei toki unohdeta nytkään, sillä haavoittuneet voivat vuotaa kuiviin ja menettää raajoja. 10.6. n saarella, jonne jäi valtava rengasmainen aikalooppilaite. Ryu Hayabusan ohella päästään mättämään naisnelikolla Ayane, Rachel, Momiji ja Kasumi. Seikkailussa pompitaan myös naispuolisella lombaxilla. Ninja Gaidenit ovat mätkintäseikkailuja, joissa rivivihollisiltakin tulee armotta pataan, jos ei ole valppaana. 8.6. Keskiaikaan sijoittuvassa Hoodissa kaksi neljän pelaajan rosvojengiä yrittää ryöstää saman kohteen samaan aikaan. 67. 10.5. Jos tavoite täyttyy, aikalooppi murtuu. Sillä ei ole väliä, jos et päihitä vastustajiasi
mennessä, Fit 21.4. mennessä. Toimimalla nopeasti lahjatilauksesi alkaa jo toukokuun numerosta, joka ilmestyy pian äitienpäivän jälkeen. Muista äitiä 9.5. VKO 2021-19 60 93 54 -2 10 4 Tilaa helposti netissä: fokusmediatilaus.fi/aiti Äitienpäivää vietetään 9.5. mennessä ja Antiikki & Design 2.5. PAL. fokusmediatilaus.fi/aiti + valitsemasi lahja! 24 90 6 kk vain. ANNA LAHJAKSI ANTIIKKI & DESIGN, FIT TAI KOTI JA KEITTIÖ. Tilaa Koti ja keittiö 20.4
ENLISTED Kosmisen mittakaavan rakentelua DYSON SPHERE PROGRAM Housemarquen sci. KEVÄÄN YLLÄTYSHITTI NOUSKAA, METSÄSTÄJÄT! MONSTERHUNTER RISE TARU HAULIKON HERRASTA DOOM ETERNAL: ANCIENT GODS 2 TUNTEMATTOMAT BATTLE ROYALET HERKKUA JAPANISTA Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – De. seikkailu RETURNAL M o n st e r H u n te r R is e D y so n S p h e re P ro g ra m H e lli sh Q u a rt 4/2 02 1 Huhtikuu 2021 . nitive Edition Bravely Default II Re: Zero Gnosia LÄHES OIKEAA MIEKKAILUA HELLISH QUART Paras tiimiräiskintä koskaan. 9,90 € 4/2 02 1 KEVÄÄN YLLÄTYSHITTI 8 ,90