SHOGUNIN JÄLJILLÄ ROOLIPELIKEISARIN UUDET VAATTEET FINAL FANTASY VII REBIRTH SOITTAKAA HAAMUJENGILLE! BANISHERS: THE GHOSTS OF NEW EDEN MAHTIFANTASTINEN DRAGON’S DOGMA 2 LAST EPOCHN HAASTAA DIABLON ÄLÄ SKIPPAA! KORTTIHUUME BALATRO NE TULEVAT TAAS! ATARI 2600+ SOLIUM INFERNUM STAR WARS: DARK FORCES TOMB RAIDER I–III REMASTERED R is e o f th e R õ n in . 12,90 € JÄLLEENSYNTYVÄT 172812_.indd 1 172812_.indd 1 27.3.2024 10.31.56 27.3.2024 10.31.56. F in a l Fa n ta sy V II R e b irt h 4/2 02 4 Huhtikuu 2024 . D ra g o n’s D o g m a 2
vuosikerta, 11 numeroa vuodessa Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.fi Graafinen Suunnittelija: Jemina Seppänen Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Toni Hilden, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Risto Karinkanta, Juha Kerätär, Iikka Kivi, Heli Koponen, Jukka Koskela, Juho Kuorikoski, Juha Kuosmanen, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Jussi Mattila, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Pekko Pistokoski, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Juha-Pekka Viljanen, Ville Wikström 14 24 Ajassa 5 Pääkirjoitus: Finanssikriisi vai -kiri Tuukka Grönholm 6 Billy Mitchell – skandaali: Aloitus Jussi Mattila 10 Hiiviskelyä varjoissa: Mimimi Jukka Koskela 13 Nnirvi: Solium Democratum Nnirvi 40 Star Wars: X-Wing Miniatures Game Risto Karinkanta 63 Ruudun takaa Harri Vaalio 64 Konehuone: Atari 2600+ Petri Heikkinen 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 10 Shadow Gambit: Yuki’s Wish & Zagan’s Ritual Jukka Koskela 14 Rise of the Ronin Johannes Valkola 17 Dragon’s Dogma 2 Toni Hilden 20 Final Fantasy VII Rebirth Ville Wikström & Johannes Valkola 24 Banishers: The Ghosts of New Eden Markus Rojola 25 Fading Afternoon Markus Rojola 28 Penny’s Big Breakaway Lassi Hietala 30 Party Animals Risto Karinkanta 2 172813_.indd 2 172813_.indd 2 27.3.2024 13.50.35 27.3.2024 13.50.35. KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.fi Aikakausmedia ry:n jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.fi www.fokusmediatilaus.fi/pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki PAINOPAIKKA Poligr?fijas grupa M?kusala, Riika, Latvia Asiakaspalvelu www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu 338 numero 33
20 54 17 32 Solium Infernum Dragon’s Dogma 2 32 Balatro Jussi Mattila 34 Last Epoch Juha Kerätär 36 Granblue Fantasy: Relink Toni Hilden 38 Star Wars: Dark Forces Remaster Iikka Kivi 42 Tomb Raider I–III Remastered Petri Heikkinen 44 The Mine Juho Kuorikoski 45 Twilight Oracle Juho Kuorikoski 46 The Will of Arthur Flabbington Juho Kuorikoski 47 Midnight Girl Juho Kuorikoski 48 Chronique des Silencieux Juho Kuorikoski 49 Air Twister Johannes Valkola 50 Frank and Drake Iikka Kivi 52 Another Code: Recollection Johannes Valkola 54 Solium Infernum Nnirvi 57 Strategic Command: World War 1 – Empires in Turmoil Juha-Pekka Viljanen 60 War Hospital Iikka Kivi TEEMAT Seikkaile pitkin maita & mantuja 14 Rise of the Ronin Johannes Valkola 17 Dragon’s Dogma 2 Toni Hilden 20 Final Fantasy VII Rebirth Ville Wikström & Johannes Valkola Ennennäkemättömiä pelejä! 20 Final Fantasy VII Rebirth Ville Wikström & Johannes Valkola 36 Granblue Fantasy: Relink Toni Hilden 38 Star Wars: Dark Forces Remaster Iikka Kivi 42 Tomb Raider I–III Remastered Petri Heikkinen 49 Air Twister Johannes Valkola 52 Another Code: Recollection Johannes Valkola 54 Solium Infernum Nnirvi Juho-sedän seikkailut 44 The Mine Juho Kuorikoski 45 Twilight Oracle Juho Kuorikoski 46 The Will of Arthur Flabbington Juho Kuorikoski 47 Midnight Girl Juho Kuorikoski 48 Chronique des Silencieux Juho Kuorikoski 3 172813_.indd 3 172813_.indd 3 27.3.2024 13.50.59 27.3.2024 13.50.59
Myös Yhdysvalloissa nähdään pohjoismaalainen tyyli, jossa pelit tehdään satojen sijaan kymmenien miljoonien eurojen budjetilla, todennäköisimmin voittavana taktiikkana. Toisaalta peliharrastajan näkökulmasta niukkuus voi muuttua tarjonnan tiukkuudeksi, sillä finanssikriisin jälkimainingeissa ilmestyi Red Dead Redemption, Starcraft II, Mass Effect 2, God of War 3, Skyrim, Portal 2, Dishonored, Deus Ex Human Revolution ja monta muuta huippua. Koronan aiheuttamasta pelaamisen noususta on siis palattu normiin. Toki tekoälykehitys ja irtisanomiset ovat reaktiota juurisyyhyn, sillä GDC:n toistuva teema oli rahoitustilanteen nihkeys. Remedy on AA-taktiikallaan osunut täsmälleen oikeaan. 5 172815_.indd 5 172815_.indd 5 27.3.2024 17.21.19 27.3.2024 17.21.19. Peliyhtiöt ovat yhä haluttomampia laittamaan puoli miljardia kiinni monivuotiseen pelinkehitykseen, koska flopin myötä voi upota koko firma. AAA-pelejä saadaan silti jatkossakin, sillä pelinteossakin tuottavuus kasvaa ja tekoälykehitys nähdään uhan sijaan mahdollisuutena. Tekoälytyökalut ja työtavat AI:n hyödyntämisessä kehittyvät myös kooditasolla, minkä myötä säästyy suoraan työtunteja. PÄÄKIRJOITUS P elinkehittäjien GDC-messut pidettiin San Franciscossa maaliskuussa ja paikalla oli taas pelintekijöitä puimassa pelimaailman nykytilaa ja lähitulevaisuutta. Kansipelinä komeili Star Wars: Dark Forces, jonka remake arvostellaan tässä numerossa sivulla 38. FINANSSIKRIISI VAI -KIRI PELIT NOIN 30 VUOTTA SITTEN Pelit-lehden klassinen mies ja pyssy -aihe nähtiin ensimmäistä kertaa kannessa vasta vuonna 1995. Tekoälyassettien korvatessa protojen koodarigraffat tiimit pääsevät nopeammin testaamaan ideoitaan pelin ääressä. Tekoälyn uskotaan auttavan nykyiseen AAA-pelien kuivaan kauteen. Toivottavasti ideaa viedään eteenpäin tai edes piilotetaan Walking Dead -pelien tapaiseen silmänkääntötemppuun, jossa syntyy mielikuva valintojen vapaudesta, vaikka oikeasti ajetaan kiskoilla. Veteraanien mukaan rahan löytäminen on ollut yhtä vaikeaa viimeksi vuoden 2008 finanssikriisin aikoihin. Rahoittajatkin on helpompi saada innostumaan ideasta, kun demo näyttää valmiimmalta kuin todellisuudessa onkaan. Koneella luodaan pelimaailmaan NPC-keskusteluja, mikä vastaa kuvaani pelidystopiasta, jossa mielenkiintoisen keskustelun sijaan seurataan höpinää. Hallitseva puheenaihe oli alan irtisanomiset, sillä alkuvuodesta Euroopassa ja Pohjois-Amerikassa on kengitty enemmän väkeä pelifirmoista kuin koko viime vuonna. Kun ammattilaiset karsivat, ei kaadeta puita vaan puskat. Hauskasti firmojen kehitysfilosofiat näkyvät myös visioissa. Ubisoft esimerkiksi näkee tekoälyn mahdollisuudet hiekkalaatikkomaailmojensa läpi, sillä tekoäly aiotaan valjastaa täytteen pursottamiseen. Tosin samaan aikaan on todettava, että alalla työskentelee edelleen enemmän väkeä kuin ennen koronaa. Lähitulevaisuudessa puolen miljardin sisällöt tehdään huomattavasti halvemmalla
Tämän seurauksena Walter Day, videopelien ennätyspisteitä tuomaroivan ja listaavan Twin Galaxies -organisaation perustaja kruunasi Billy Mitchellin tuloksen maailmanennätykseksi. oridalainen William ”Billy” James Mitchell Junior kutsuttiin 17-vuotiaana Life-lehden järjestämään valokuvaussessioon muutaman muun tunnetun arcade-pelaajan kanssa. Piakkoin nöyryyttävän tappionsa jälkeen Sanders tunnusti, että hänen 1,4 miljoonan pisteen maailmanennätyksensä oli huijausta. Se on laulu pelirosvosta, Billy nimeltään, hän enkkoja särki missä pääsi pelaamaan. Jälkimmäisestä 3 333 360 pisteen tuloksesta löytyy valokuva, mikä niihin aikoihin oli aivan riittävä todiste. Vaatimattoman persoonan suuri huomionarvo Vuonna 1997 alkoi taas tapahtua. Tekniikan rajoituksien KONGIN KINGIN KUJANJUOKSU BILLY MITCHELL – HUIJARI VAI HUIPPUPELAAJA. Vuosien saatossa kolmikosta tuli erittäin läheisiä ystäviä. teitä. Vuoden 1982 kuvauksien aikana hän haastoi Donkey Kong -ennätysmies Steve Sandersin ja voitti selkeästi tuloksella 874 300 pistettä. Mitchell liittyi organisaatioon tuomaroimaan ennätysyrityksiä. oridalaisessa baarissa ja heti perään täydellisemmän tuloksen kotonaan 1988, sillä Pac-Man-harrastajat olivat tajunneet piilossa symbolimössön seassa vielä olleen syötäviä pisSankarimme YT-kanavan intro on brändäyksen riemujuhlaa. Toinen kolikkopeleihin hurahtanut . Vuosille 1983–85 iski massiivinen videopeliteollisuuden lama ja Twin Galaxies joutui supistamaan toimintojaan. Walter Day ja Billy Mitchell nostivat päättäväisesti Twin Galaxiesin arvoa kehittämällä tarinan Billystä superpelaajana. Saavutukset pääsivät jopa lehtiin. Yksi peliteollisuuteen eniten vaikuttaneista peleistä, kolikkopeli Pac-Man, julkaistiin vuonna 1980. Pelissä on siis rajallinen määrä tavaraa ja kummituksia syötäväksi, eli rajattu määrä pisteitä tarjolla. J os täytätte mun lasini niin tahdon kertoa, uskomattoman tarinan pelaajasta jolle ei oo vertoa. Ensimmäisen perfect scoren saavutti William ”Bill” Bastable 1982 . Pelien ennätyslistakia pelin muisti loppuu 256:n kentän kohdalla, jolloin puolet ruudusta glitchaantuu sekavaksi symbolimössöksi eikä kenttää voi läpäistä. Organisaation apua hyödyntänyt Guinnessin ennätystenkirja laittoi pitkälle tauolle kolikkopeliennätysten julkaisemisen, kuten myös Twin Galaxies. Jussi Mattila Miten tuulahdus 80-luvun kolikkopelihallien kovasta ytimestä voi olla uhka nykyajan kilpapelaamiselle ja pelijournalismille. Twin Galaxies joutui sulkemaan oman kolikkopeliluolansa. Edelleen jatkuva tarina kattaa niin monta vuosikymmentä ja koskettaa niin montaa ihmistä, että aloitan aivan alusta, eli kultaiselta kasarilta. Billy Mitchell vertaamassa itseään Punaisen Paronin ylivoimaisuuteen ensimmäisessä maailmansodassa (King of Kong) 6 172816_.indd 6 172816_.indd 6 28.3.2024 13.20.10 28.3.2024 13.20.10. Billy jätti pelaamisen vähemmälle ja keskittyi perheensä ravintolabisnekseen noin kymmenen seuraavan vuoden ajan
Koko suoritus oli VHS-nauhalla. Mutta Vuosisadan pelaaja -todistuspaperissa komeilee Dayn allekirjoitus, eikä Namcon laatassa mainita lainkaan Vuosisadan pelaaja -titteliä. Viimeaikaisten (2020–) lakijuttujen haastepaperien mukaan Day olisi hävittänyt useiden pelien listoilta Mitchellin edellä olleita tuloksia, nostaen Billyn maailmanennätyksien haltijaksi muun muassa Donkey Kong Jr. -pelissä. Varmistaakseen aivan kaiken sääntöjenmukaisuuden he käytännössä tunkeutuivat ”There is certain people I don’t want to spend too much time with” Mitchellin kommentti Wiebestä (King of Kong) 7 172816_.indd 7 172816_.indd 7 28.3.2024 13.20.15 28.3.2024 13.20.15. Wiebestä tulikin paikallinen julkkis kotikaupungissaan Seattlessa. Elokuvatähtien synty Julkisuustempaukset alkoivat kantaa hedelmää vuonna 2007, kun suuren suosion saavuttanut dokumenttielokuva The King of Kong: Fistful of Quarters teki Billy Mitchellistä ja dokumentin toisesta päähenkilöstä Steve Wiebestä julkkiksia. Erittäin viihdyttävä dokumentti kertoo Wieben ja Mitchellin Donkey Kong -maailmanennätysjahdista. Kaksikko tosin käänsi tämän julkisuudessa niin, että nimenomaan Namco valitsi Mitchellin Vuosisadan pelaajaksi, ja Billy pitää edelleen tästä väitteestä kiinni jopa valan alla. taukset uudelleenjulkaistiin. Twin Galaxiesin tuomarit, Billy itse etunenässä, pitivät pelkkää videonauhaa riittämättömänä todisteena. Dokumentin narratiivi nojaa sympaattisen, mutta monia epäonnistumisia kokeneen Wieben kamppailuun saavuttaakseen jossain lajissa menestystä maailman huipulla. Walter Day vei julkisuustempun vieläkin pitemmälle ja palkitsi ystävänsä tämän saavutuksen johdosta Vuosisadan pelaaja -tittelillä. Tulos olisi rikkonut Mitchellin vuoden 1982 maailmanennätyksen, jos Twin Galaxies olisi hyväksynyt sen. Sivuston mukaan vuonna 1999, tietäen vallan hyvin Bill Bastablen tarinan, Day julisti Mitchellin maailman ensimmäiseksi täydellisen pistetuloksen Pac-Manissa saaneeksi pelaajaksi. Elokuva on katsomisen arvoinen, joten tähän väliin pitää antaa spoilerivaroitus. Tällä kertaa hän yritti valloittaa Donkey Kongin. Pac-Manin tehnyt pelistudio Namco kutsui Mitchellin Japaniin onnitellakseen häntä täydellisestä tuloksesta virallisella palkinnolla. Vuonna 2004 Wiebe rikkoi autotallissaan ensimmäisenä pelaajana maailmassa miljoonan pisteen rajan tuloksella 1 064 500. Billy Mitchell omisti aikoinaan perfectpacman-sivuston, mutta omistajuuden vaihduttua siitä on tullut Billyn kehumisen sijaan yksi suurimmista häntä vastaan todisteita arkistoivista tutkivan journalismin tahoista
Miljoona rikki Mitchell pääsi kahteen muuhunkin dokumenttiin mukaan sekä lukuisiin tilaisuuksiin videopelioheistoimintaa vetämään. Vuosia myöhemmin on esimerkiksi paljastunut, että Billyn vuoden 1982 Life-lehden kuvauksista lähtöisin ollut tulos oli pysynyt ennätyksenä dokumentin tapahtumiin asti vain siksi, ettei Twin Galaxies väitetysti hyväksynyt kahta parempaa tulosta parantaakseen dokumentin narratiivia. Aikakausi huipentui 2012, kun Walter Day astui syrjään perustamansa organisaation johdosta. Omassa loistossaan paistatellut Billy ei vaivautunut pelikoneelle. Hänen ravintolaja chilikastikebisneksensä saivat lisäpotkua julkisuudesta. Tämä yksityiskohta tulisi puremaan heitä takalistoon myöhemmin. Kunnialaatta ”ensimmäisestä” täydellisestä Pac-Man-tuloksesta. Kuten Walter Day toteaa King of Kongissa, ”Billyn menestys on Twin Galaxiesin menestystä.” Myös organisaatio oli siis noussut 90-luvun alun kuopasta. Mutta Mitchell varasti Wieben tähtihetken lähettämällä tuomareille tätä tilaisuutta varten säästämänsä videonauhan omasta 1 047 200 pisteen tuloksestaan. Hän rikkoi livenä Mitchellin maailmanennätyksen tuloksella 985 600. Guinness alkoi taas julkaista Twin Galaxiesin retropelien ennätyksiä vuoden 2007 Gamer’s Edition -kirjassaan. Tulokselle annettiin nimeksi Mortgage Brokers, koska se väitetysti saavutettiin tuomareiden edessä oheistoimintakeikalla kiinteistölainanvälittäjien kokouksessa Floridassa. Tulokselle annettiin nimeksi Mortgage Brokers, koska se väitetysti saavutettiin tuomareiden edessä oheistoimintakeikalla kiinteistölainanvälittäjien kokouksessa Floridassa. ”Dokumentissa” on paljon väärää tietoa ja valheita. Twin Galaxiesin tuomareiden jatkuva Billyn palvonta, kaksinaamainen Wieben kohtelu sekä Billyn itsekehu luovat tuskallisen kontrastin rehtinä miehenä esitetyn Wieben kyyneliin. Billy nappasi vuonna 2007 Donkey Kong -ennätyksen hetkellisesti takaisin nimiinsä tuloksella 1 052 200. Billy rikkoi ennätyksen vielä kerran 2010, esitellen 1 062 800 pisteen videonauhaansa The Boomers -pelihallissa. Likaista työtä pelkäämättömät tuomarit saivat selville pelin piirilevyn tulleen lahjoituksena henkilöltä, jonka naama ei heitä miellyttänyt. Walter Dayn allekirjoituksella varustettu Vuosisadan pelaaja -todistus (King of Kong) Pac-Manin viimeinen kenttä, jossa muisti loppuu kesken. ”Dokumentissa” on paljon väärää tietoa ja valheita. Twin Galaxiesin omistus vaihtui pariin kertaan, päätyen lopulta Jace Hallille BILLY MITCHELL – HUIJARI VAI HUIPPUPELAAJA. Mitchellin Donkey Kong -videonauhakin oli epäilyksen alla. Twin Galaxiesin omistaja Walter Day lohdutti suostumalla tästä lähtien hyväksymään Wieben videonauhat todisteiksi. Hänen ravintolaja chilikastikebisneksensä saivat lisäpotkua julkisuudesta. Twin Galaxiesin tuomareiden jatkuva Billyn palvonta, kaksinaamainen Wieben kohtelu sekä Billyn itsekehu luovat tuskallisen kontrastin rehtinä miehenä esitetyn Wieben kyyneliin. Billy nappasi vuonna 2007 Donkey Kong -ennätyksen hetkellisesti takaisin nimiinsä tuloksella 1 052 200. Näiden kahden syyn perusteella Twin Galaxies hylkäsi Wieben tuloksen. Wieben ollessa pelikoneella Billyn uskolliset työkaverit katsoivat videon, hyväksyivät tuloksen nopeasti ja ”virallisesti”, eivätkä sen jälkeen antaneet pelikoneelta palanneen Wieben nähdä sen enempää nauhaa kuin Billyn taktiikoita. Vuosia myöhemmin on esimerkiksi paljastunut, että Billyn vuoden 1982 Life-lehden kuvauksista lähtöisin ollut tulos oli pysynyt ennätyksenä dokumentin tapahtumiin asti vain siksi, ettei Twin Galaxies väitetysti hyväksynyt kahta parempaa tulosta parantaakseen dokumentin narratiivia. Twin Galaxiesin omistus vaihtui pariin kertaan, päätyen lopulta Jace Hallille BILLY MITCHELL – HUIJARI VAI HUIPPUPELAAJA. Sisuuntunut perheenisä matkusti New Hampshireen, Twin Galaxiesin tuomareiden eteen. Aikakausi huipentui 2012, kun Walter Day astui syrjään perustamansa organisaation johdosta. vuonna 2014. Hän rikkoi livenä Mitchellin maailmanennätyksen tuloksella 985 600. Kuten Walter Day toteaa King of Kongissa, ”Billyn menestys on Twin Galaxiesin menestystä.” Myös organisaatio oli siis noussut 90-luvun alun kuopasta. Twin Galaxiesin omistaja Walter Day lohdutti suostumalla tästä lähtien hyväksymään Wieben videonauhat todisteiksi. Elokuva loppuu lyhyeen toteamukseen, että Wiebe lopulta saavutti autotallissaan 1 049 100 pistettä ja sai maailmanennätyksensä. Likaista työtä pelkäämättömät tuomarit saivat selville pelin piirilevyn tulleen lahjoituksena henkilöltä, jonka naama ei heitä miellyttänyt. Näiden kahden syyn perusteella Twin Galaxies hylkäsi Wieben tuloksen. Päivien urakan jälkeen Wiebe ei onnistunut rikkomaan ennätystä. Elokuva loppuu lyhyeen toteamukseen, että Wiebe lopulta saavutti autotallissaan 1 049 100 pistettä ja sai maailmanennätyksensä. Miljoona rikki Mitchell pääsi kahteen muuhunkin dokumenttiin mukaan sekä lukuisiin tilaisuuksiin videopelioheistoimintaa vetämään. 8 172816_.indd 8 172816_.indd 8 28.3.2024 13.20.19 28.3.2024 13.20.19. Kunnialaatta ”ensimmäisestä” täydellisestä Pac-Man-tuloksesta. Päivien urakan jälkeen Wiebe ei onnistunut rikkomaan ennätystä. Tuloksen nimeksi annettiin tietenkin Boomers. Walter Dayn allekirjoituksella varustettu Vuosisadan pelaaja -todistus (King of Kong) Pac-Manin viimeinen kenttä, jossa muisti loppuu kesken. Elokuva-, tvja pelituottajan mukaan kauppasopimuksessa Day ja Mitchell vakuuttivat, että ennätyslistaukset olivat totuudenmukaisia. Omien videonauhojensa kelpaamattomuuteen turhautunut Wiebe matkusti seuraavaksi Floridaan, Mitchellin naapurissa olevaan pelihalliin ja haastoi Billyn pelaamaan Donkey Kongia. Tämä yksityiskohta tulisi puremaan heitä takalistoon myöhemmin. Sisuuntunut perheenisä matkusti New Hampshireen, Twin Galaxiesin tuomareiden eteen. Mitchellin Donkey Kong -videonauhakin oli epäilyksen alla. Wieben ollessa pelikoneella Billyn uskolliset työkaverit katsoivat videon, hyväksyivät tuloksen nopeasti ja ”virallisesti”, eivätkä sen jälkeen antaneet pelikoneelta palanneen Wieben nähdä sen enempää nauhaa kuin Billyn taktiikoita. Omien videonauhojensa kelpaamattomuuteen turhautunut Wiebe matkusti seuraavaksi Floridaan, Mitchellin naapurissa olevaan pelihalliin ja haastoi Billyn pelaamaan Donkey Kongia. Tuloksen nimeksi annettiin tietenkin Boomers. Billy rikkoi ennätyksen vielä kerran 2010, esitellen 1 062 800 pisteen videonauhaansa The Boomers -pelihallissa. Elokuva-, tvja pelituottajan mukaan kauppasopimuksessa Day ja Mitchell vakuuttivat, että ennätyslistaukset olivat totuudenmukaisia. vuonna 2014. Wieben autotalliin ja omin päin purkivat Donkey Kong -kabinetin. Wieben autotalliin ja omin päin purkivat Donkey Kong -kabinetin. Mutta Mitchell varasti Wieben tähtihetken lähettämällä tuomareille tätä tilaisuutta varten säästämänsä videonauhan omasta 1 047 200 pisteen tuloksestaan. Omassa loistossaan paistatellut Billy ei vaivautunut pelikoneelle. Guinness alkoi taas julkaista Twin Galaxiesin retropelien ennätyksiä vuoden 2007 Gamer’s Edition -kirjassaan
Siksi Yuki pystyy sooloamaan ison osan tehtävistä, mikä on jopa yllättävän hauskaa. 15 euroa per DLC maistuu niiden koko huomioiden rahastukselta, etenkin kun peruspelin saa neljälläkympillä. Uusia hahmoja voi toki käyttää pääkampanjan tehtävissä, mutta dialogin puute saa ne tuntumaan siellä hieman irrallisilta. Jukka Koskela SHADOW GAMBIT: YUKI’S WISH & ZAGAN’S RITUAL Shadow Gambitin tekijöiden purjehtiessa auringonlaskuun he jättävät?vielä jäähyväislahjansa. Kyky toimii myös reaktiomaisesti; jos inkvisiittori havaitsee Zaganin, Kantikas lamauttaa tämän automaattisesti ennen hälytyksen antamista. Vihollisen kengissä Toisen lisäosan Zagan’s Ritualin uusi tuttavuus on apostaatti Zagan. Yhdessä he jahtaavat nyt salaperäiseltä saarelta löytyvää lohikäärmettä, joka toteuttaa toiveita. Dragonball Y Ensimmäinen maksullinen lisäri Yuki’s Wish tuo peliin tuulahduksen menneistä, kun Shadow Tacticsin varas Yuki löytyy piileskelemästä Red Marleyn uumenista. Ainakin siihen asti saa Red Marleyn miehistö paistatella paikallaan Karibian auringossa. Yllättäen siihen kelpaavat Red Marleyn piraatit. Eikä siinä vielä kaikki: meille kirotuille annettiin myös toivotut modaustyökalut. Alempia akoja ja kindereitä voi pitää kiinni loputtomasti, mutta korkeampiarvoisiin vihollisiin Kantikas tepsii vain hetken. Tikarin ja pistoolin ohella jalkarauta on vaihtunut ansalankaan, ja pillin sijaan vihollisia houkutellaan satimeen Kuman söpöydellä. Zagan muistuttaa hieman kakkos-Baldurin Jon Irenicusta, kun hän puhuu ylhäisellä brittiaksentilla toistuvasti kokeistaan. Zaganin kolmas liike on Kuristuksen Kantikas, jolla vihut voi lamauttaa kauempaa aiheuttamatta hälytystä. Tämä entinen prognosticar on tiedonjanoissaan hylännyt Inkvisition ja ampunut itseään mustalla helmellä. Kolmas lipas taas ei aukea, jos verta vuodatetaan. Ja rahakirstua raottamalla saa vielä enemmän. Lisäosiksi kalliita ja lievästi irrallisen tuntuisia. Katkeransuloisesti peli jäi myös kehitystiiminsä Mimimin viimeiseksi. Synkällä Leikkauksella Zagan pystyy surmaamaan ihmisiä matkan päästä, mutta menettää silloin itsekin yhden pykälän terveydestään. Jossain vaiheessa Kage-saman kukistamisen jälkeen hänestä on tullut paitsi epäkuollut, myös maineikas merirosvo. Moinen mahdollisuus saa myös Afian ja Marleyn kiinnostumaan, joten sankarit päättävät yhdistää voimansa. Merirosvoutta. Esimerkiksi yksi kirstuista vaatii avautuakseen kolme avainta, mutta kun yhden poimii, katoavat sen poimijan kyvyt arkun aukeamiseen asti. Moninpeli: Ei Ikäraja: 16 Uusvanhan hahmon kyvyt ovat samantyylisiä kuin ennenkin. T aktiikkahiippailu Shadow Gambit: The Cursed Crew (Pelit 9/23, 93 p.) oli yksi viime vuoden parhaita pelejä, mutta jäi titaanien jalkoihin. 9 172786_.indd 9 172786_.indd 9 28.3.2024 12.39.03 28.3.2024 12.39.03. Ruksi merkitsee paikan, mutta saalis ei lähde mukaan vain lapiota heiluttamalla. Aika näyttää, miten yhteisö ottaa ne käyttöönsä. Toista aarretta taas lukitsee taikapistooli, jolla on ensin ammuttava 37 vihollista. Älyllisestä olemuksestaan huolimatta hänen kykynsä on nimetty kuin show-painiliikkeet. Onneksi kaksi maksulista delsua ja peruspelin isompi päivitys antavat jatkoaikaa. Kadonneen Karibian saarille on maagisesti ilmestynyt kuuluisten kaapparien hautaamia aarre-esineitä. Sekä Yukin että Zaganin kampanjat ovat viihdyttäviä, muutaman tunnin mittaisia rykäyksiä vailla isoja puutteita, eli tuttua Mimimi-laatua. Kun saa tuntikaupalla uutta sisältöä ilmaiseksi, paha valittaa. Pidin hieman enemmän Yukilla sooloilusta, muttei Zagan jää yukkaa pahemmaksi. Hipareita saa täydennettyä Katatonisella Otteella, joka muuttaa uhrinsa uskonnolliseen hurmioon vajonneen näköiseksi, mikä ei herätä pahisten huomiota. Vanha tuttu on myös Yukin seuralainen, Kuma-tanuki. Mutta Yukin passiivinen kyky on merkittävin: kun hän listii jonkun puukottamalla tai ansallaan, muuttuu uhrin ruumis huomiota herättämättömäksi puupölkyksi. KIROTTUJEN VIIMEISET KIUSAUKSET Mimimi Games Arvosteltu: PC Saatavilla: PS5, Xbox X/S Minimi: 3 GHz -neliydinprosessori, 8 Gt, 2 Gt VRAM Suositus: 2,8 GHz -kuusiydinprosessori, 16 Gt, 4 Gt VRAM Testattu: AMD Ryzen 7 4700G 8-Core, 16 Gt, GeForce RTX 3060 Ti 16 Gt Muuta: DLC:t vaativat peruspelin toimiakseen. Free booty calls! Itsenäisyyspäivänä peruspeliin lisättiin 14 vapaasti pelattavaa aarteenmetsästystehtävää. Vaikka tehtävissä ei ole sen kummempaa narratiivia tai loppupalkintoa, Indiana Davy Jonesin leikkiminen viihdyttää pelin läpäisyn jälkeenkin. Yuki’s Wish 85 Zagan’s Ritual 83 Korkealaatuisia lisäreitä korkeaan hintaan. Hyvää + Lisää Shadow Gambitia, mainiot hahmot ja kekseliäät kyvyt. Mutta delsujen hintaan on ropsahtanut liikaa suolaa. Huonoa . Harmittavasti isommilla saarilla on useita aarteita, joita ei voi kerätä kuin yhden kerrallaan. Nyt hän etsii liittolaisia saattaakseen suuren kokeensa loppuun. ...laukeaa näyttävästi. Lamautus on hyödyllinen partioiden hoitelussa. DLC:t toki antavat puuhasteltavaa uutta messiasta Commandos: Originsia odotellessa. Hänen omanperäiset kykynsä antavat lisämaustetta jo valmiiksi maukkaaseen jambalayaan. Yukin ansa..
Viime vuosina taktisten hiippailujen esitaistelija oli saksalainen Mimimi Games, joka puhalsi tyylilajin hiillokset jälleen liekkeihin. Hän osoittautui erittäin mukavaksi kaveriksi, joka auliisti vastaili journalistia huonosti esittävän avustajan kysymyksiin. ”Kaipaan aikaa, sillä intohimo yhdistettynä aloittelijoiden ennakkoluulottomuuteen voi synnyttää jotain hienoa ja taianomaista.” Shoguniksi kommandon paikalle Tiimin seuraava peli, vuonna 2016 ilmestynyt Shadow Tactics: Blades of the Shogun, oli sekin jatkoa kouluajoille. Kun Last Tinkeriä vasta suunniteltiin, kassavirran tasaamiseksi tiimi käänsi kaksi lautapeliyhtiö Ravensburgerin peliä iPadille. Mimimin terveiset pelaajille. Nykysilmin Wagner pitää juuri Commandosin lisäosaa parhaana palana Commandos-taivalta. Alkupanoksena toimi Baijerin liittovaltiolta saatu avustus, jonka varassa tehtiin prototyyppi. Esikoinen syntyi vuonna 2014 nuoruuden innolla, mutta seuraavat pelit kehitettiin jo paljon hallitummin. Ensimmäisen Commandosin kaupallista menestystä ei ole pystytty toistamaan, vaikka hyviä yrityksiä on ollut useita. Mimimillä Wagner on ollut mukana käytännössä aina. K un Pyro Studios vuonna 1998 julkaisi Commandos: Behind Enemy Linesin, syntyi uusi strategiapelien alalaji, joka nykyisin tunnetaan nimellä taktiset hiippailut. Koska olin kohtalaisen taiteellinen ja laiska, valitsin taiteen, samoin kuin moni muukin meikäläisistä. Siihen aikaan pelejä oli vähemmän saatavilla, joten se mitä saatiin, pelattiin loppuun. Kuulimme hänen työtään yhdessä hyvin oudossa tasohyppelyssä, jonka musiikkikin oli outoa. Hambon kentät taas olivat siistimpiä ja tarinavetoisia, ja niiden puzzlet ehkä yksinkertaisia, mutta mielestäni parempia kuin omani.” Koko kehitysprosessi oli hyvin kaoottinen. Minun kenttäni olivat teknisiä ja puzzlet joskus epäintuitiivisia. Loppu syntyi vain pari päivää ennen deadlinea, kun Hambo pakersi kasaan viimeisen kentän, joka onnistui myös sitomaan tarinan langat yhteen. Commandos on toki tuttu. Mutta vain pieni ydinryhmämme oli opiskellut pelisuunnittelua, joten minäkin päädyin suunnittelupuolelle. ”Luulen, että he vakuuttuivat pelin ulkonäöstä. Ensimmäinen niistä palkittiin tulokaspalkinnolla Saksan pelipalkintogaalassa, mikä toi meille vähän näkyvyyttä. ”Pelasin Last Tinkeriä vähän aikaa sitten ja huvitti, miten minun ja toisen suunnittelijan Martin ”Hambo” Hambergerin kentät eroavat niin selkeästi toisistaan. 10 172785_.indd 10 172785_.indd 10 27.3.2024 23.45.44 27.3.2024 23.45.44. ”Siinä vaiheessa kokemattomuutemme näkyi, sillä Last Tinker -suunnitteludokumenttimme olivat aivan kamalia! Hukkasimme pari kuukautta niihin, kunnes saimme myös graafikot ja ohjelmoijat mukaan prosessiin.” Protovaiheessa Johannes onnistui tekemään sopimuksen Unityn kanssa Last Tinkerin julkaisusta. Loppurutistus oli vaativa ja pitkä, Hambolla ja Wagnerilla ei ollut viikonloppuvapaata liki vuoteen. Olimme hyvin pieni porukka, joten käytännössä kaikki ottivat osaa suunnitteluprosessiin.” Tiimin musiikista on vastannut Filippo Beck Peccoz. Virallisesti hän ei kuulunut Mimimiin, vaan on itsenäinen säveltäjä. Tuolloin oli vielä tarkoitus tehdä mobiilipeli, mutta idea muuttui lopulta PC-julkaisuksi. Siihen aikaan tein myös huvikseni rap battle -videoita, joissa persoonani oli räppäävä ninja. Huomasin pitäväni siitä ja osaavani sitä. Kehitys firmaksi oli osin sattumaa, samoin päätyminen pelisuunnittelijan rooliin. Jukka Koskela Mimimi veti taktisen hiippailun maksimiin. Oivallus teki pelin kehityksestä kustannustehokasta. Hyvä proto varmasti auttoi tässä.” Vaikka Last Tinkeristä tuli Mimimin esikoispeli, todellisuudessa kyse oli julkaisuksi kasvaneesta opiskelijaprojektista. Moritz Wagnerin kädenjälki näkyy vahvasti Mimimin peleissä. Kaikkia kolmea peliä tekemässä oli pelisuunnittelija Moritz Wagner, jota minulla oli kunnia haastatella vuodenvaihteessa. Vaikka kyse oli oppimisesta kantapään kautta, jälkeenpäin kokemus ei kaduta. Muistan, kun toimitusjohtajamme sanoi hänen olevan joko osaamaton idiootti tai nero.” Kaunista kaaosta Rahoituksesta vastasi toimitusjohtaja Johannes Roth. Meistä muodostui pieni ryhmä ja teimme ensimmäiset pelimme Grounded ja daWindci. Hänen suosikkejaan ovat muun muassa Diablo ja WoW Classic. Kaksi ideaa nousi kärkeen: ylhäältä kuvattu kaoottinen futispeli ja kommandoninjat, josta sitten syntyi Shadow Tactics. ”Minusta piti tulla graafikko, sillä jouduimHIIVISKELYÄ VARJOISSA MIMIMIN HISTORIA me valitsemaan suuntautumisen taiteen ja ohjelmoinnin välillä. Puhkuessaan firma poltti itsensä loppuun, sillä viime vuonna Mimimin toiminta päätettiin lopettaa. Tiimi ehti tehdä genren uuden mittatikun Shadow Tactics: The Blades of The Shogunin, herättää henkiin Desperados-pelisarjan ja viimeiseksi jäi Shadow Gambit: The Cursed Crew, joka on peleistä mimimimäisin. Pelasin aikanaan myös Commandos 2:a ja ensimmäistä Desperadosia, mutta ensimmäisestä Commandosista minulla on parhaat muistot.” Ymmärrettävää, sillä huijasin itsekin, etenkin ykkösosan lisäosassa. Jouduin kyllä Commandosissa turvautumaan huijauskoodeihin. Opinnoista oppimaan Vaikka Mimimi Gamesin pelit nojaavat vahvasti yksinpeliin, Wagner itse suosii moninpelejä. Koko pitkä haastattelu löytyy Pelit.fi-palvelusta. Kaikki alkoi Groundedista. ”Opiskelin pelisuunnittelua Mediadesign Hochschulessa Münchenissä, samoin kuin moni muu meikäläisistä. ”Tapasimme hänet eräässä Global Game Jamissa, jossa hän kulki pitkin salia tehden musiikkia eri peleihin. Aloimme miettiä, kuinka hyvin ninjat toimisivatkaan Commandos-tyylisessä pelissä, jossa huomaamattomuus on olennaista.” Ajatus jäi elämään ja palasi mieleen, kun Last Tinkerin jälkeen tiimi alkoi ideoida uutta projektia. Kehitystiimistä muodostui sittemmin Mimimi Games”, Wagner kertoo. Protosta kehittyi lopulta The Last Tinker: City of Colors -peli. Jälkiviisaana voin sanoa, että se oli virhe, sillä ohjelmointiosaamisesta olisi ollut paljon hyötyä.” ”Firman perustamisen jälkeen huomasimme, että taiteilijoita ja ohjelmoijia oli helposti saatavilla. Itse en Unityn asemassa olisi moista sopimusta tehnyt tuntien silloisen suunnitteluprosessimme, mutta Johannes onnistui myymään. ”Jo opiskelujemme aikana Dominik Abén kanssa juttelimme Commandosista, josta molemmat pitivät. Esimerkiksi koko peli on rakennettu vain noin kymmenen assetin pohjalta, joita taiteilijat Bianca Dörrin johdolla muokkasivat. He halusivat näyttää Unity-pelimoottorin pystyvän muuhunkin kuin mobiilipeleihin. ”Pelasin lapsena paljon Commandosia, samoin kuin useat tiimiläisemme
Sujuva ohjaus tekee koko pelistä paremman.” Commandosin ideoiden luova lainaaminen ei kostautunut, päinvastoin. Myöhemmissä peleissä yritimme tehdä samanlaisia Mugen-hetkiä, mutta emme onnistuneet samalla tavalla. Lopulta päädyimme muissakin peleissämme käyttämäämme ajan hidastamiseen, minkä ansiosta pelaajille jää ainakin aikaa reagoida. ”Meillä oli useita potentiaalisia ratkaisuja savupommeista ja teleportaatiosta lähtien. ”Kun Shadow Tactics julkaistiin, Commandosien luoja Gonzo Suarez kutsui meidät tapaamiseen Barcelonaan. En koskaan kirjoittanut tarinaa peleihimme, mutta olin Domin ja Hambon kanssa osa ryhmää, joka veti isot suuntalinjat pelin, tarinan ja hahmojen osalta.” Aikaisemmat Desperados-pelit eivät olleet varsinaisesti myyntitai arvostelumenetyksiä. Katen viettelijätärtä halusimme syventää ja modernisoida.” Päähenkilö John Cooper oli käytännössä pakko säilyttää, mutta hahmolta poistettiin Kourallinen dollareita -leffasta lainattu kyky ampua kolme vihollista silmänräpäyksessä. Mugen oli ainoa hahmo, joka pystyi hoitelemaan vihollissamurait yksinään. Mimimi sai käyttöönsä myös suunnitteludokumentteja vanhoista Desperados-peleistä, joista lainattiin toimivimmat ideat. Olin myös mukana tarinan luomisessa. Taikakone ”Meidän piti miettiä, minkälaisesta länkkäristä olisi kyse. ”Meillä oli tapana testata uusien pelien juttuja vanhoissa peleissämme, joten kokeilimme tällaisella hahmolla yhtä Shadow Tacticsin tehtävää. Varmaankin siksi, että ne toivat peliin niin paljon sisältöä.” Kirottu miehistö Desperados III:n kanssa kilpaili toinen peli-idea, joka sijoittui fantasiamaailmaan. Desperados-oikeudet olivat päätyneet THQ:lle useamman konkurssin kautta. Shadow Tacticsissa pohdimme pitkään, miten ratkaisemme tai selitämme koko kartan poikki käytävät keskustelut. Stereotypiat olivat meidän keinomme välittää hahmojen luonteet ja ominaisuudet nopeasti pelaajille.” Ohita, jos et halua juonipaljastusta Shadow Tacticsista! Mugeniin liittyy myös pelin keskustelluin kohtaus, sillä Mugen tekee seppukun ja katoaa kesken pelin. Siksi päädyimme rajoittamaan hänen asetaitojaan. ”Pidän tätä Mimimin parhaana hetkenä, kun ajatellaan, miten paljon tunteita se pelaajissa herätti. Kävimme siellä ja hän kehui kovasti peliämme, mikä oli tosi siistiä.” Desperaadosta uuteen nousuun Mimimin kolmas peli oli hieman yllättävä valinta, sillä tiimi kehitti Desperados III:n THQ Nordicille. Toinen iso suunnitteluratkaisu oli se, mitä tapahtuu, kun pelaajan hahmo havaitaan. Desperados III:n kehityksessä Wagnerin titteli oli johtava suunnittelija, sillä taustalla oli jo kokonainen kehitystiimi. Projekti alkoi taustatutkimuksella. Jotain pientä huomioitavaa julkaisijan näkökulmasta oli, mutta teimme jo alusta alkaen selväksi, että haluamme myös vapauden tehdä muutoksia.” Jatko-osan sijaan tiimi päätyi tekemään esiosan, joka olisi tavallaan myös hienoinen reboot. Tiimi luki nettiartikkeleita ja kirjoja, sekä katsoi elokuvia inspiraatioksi. Keskustelimme tästä kauan ja testasimme useita iteraatioita. Päätimme säilyttää alkuperäisten pelien hengen, mikä on vähän kliseinen sekoitus italoja Hollywoodlänkkäreitä. Oli hauskaa huomata jälkeenpäin, että pelaajat hyväksyivät hahmojen radiopuhelinmaiset jutustelut mukisematta. Heti ensimmäisen vartijan riivattuamme tiesimme, että tämä toimisi. Bianca Dörr luovutti taiteellisen vastuun Matthias Herbsterille Shadow Gambitia luotaessa. ”Se olisi käytännössä särkenyt kaikki suunnittelemamme puzzlet. ”Yritimme tehdä hahmoista arkkityyppisiä, jotta ne olisivat helposti omaksuttavissa ja aloimme sitten kirjoittaa heistä vähän syvempiä. Vanhojen mies vastaan mies -lännenfilmien tilalle olivat tulleet Revenantin tapaiset luonnossa selviytymistä korostavat elokuvat. Meillä kesti tovi saada selville, oliko Japanissa nelivai kaksipyöräisiä vankkureita. Wagner oli paperilla pääsuunnittelija, mutta todellisuudessa Mimimin pelit suunniteltiin yhdessä luovan johtajan Dominik ”Dom” Abén ja kirjoittaja/suunnittelija Hambon kanssa. Kokeilimme eri vaihtoehtoja, mutta paras tasapaino saavutettiin melko tylsästi laittamalla kyvylle ”ammusrajoitus”. Käyttöliittymän takia jouduimme myös luopumaan joistakin hahmojen kyvyistä, koska ne olisivat vaatineet liian monta hiiren klikkausta tai olleet muuten kömpelön tuntuisia. Tiimi halusi luoda dramaattisen hetken, joka tuntuu tehokkaammalta kuin pelkkä sivuhahmon kuolema välivideossa. ”Meidän näkökulmastamme oli onnekasta, että Desperados oli jo vähän unohdettu, joten kenelläkään ei ollut siitä voimakkaita mielipiteitä. Palkkasimme myös yliopistosta japanilaisen kulttuurin asiantuntijan. ”Nyt pystyimme myös palkkaamaan suunnittelijoita. ”On ennakkoon vaikea arvioida, kuinka avoimia pelaajat ovat pelissä tapahtuville, mutta todellisuudessa mahdottomille asioille. Shadoe Gambit Pienessä firmassa ei virallisia osastoja ollut. Kaksi asetta, jotka voi laukaista yhtä aikaa, oli hyvä kompromissi hahmon ja tasapainon välillä.” Weird West -hengessä maailmaan lisättiin myös yliluonnollisia elementtejä. Uusi hahmo Isabelle pystyi tekemään voodoo-taikoja. Emme tosin arvanneet, että pelaajat kaipasivat hahmon kykyjä. Hän osasi muun muassa kertoa, että vain kylänvanhimmalla oli talossaan kivijalka, joten muokkasimme ulkoasua hänen neuvojensa mukaan.” Shadow Tacticsia varten tiimi teki enemmän tutkimusta kuin muihin peleihinsä, vaikka tavoitteena oli tehdä historiallisen tarkan maailman sijaan popkulttuuricocktail ninjoineen ja muine stereotypioineen. Yksi iso ongelma oli pelin konfiguroiminen peliohjaimelle, mikä ratkaistiin matkimalla Commandos 2:n ideoita. Hahmot säilytimme suunnilleen ennallaan, mutta esimerkiksi mustaihoinen Sam esitettiin vanhoissa peleissä tavalla, jota nykyään ei enää tehtäisi. ”Emme saaneet käsiimme niin paljon aineistoa Edo-aikakaudesta kuin olisimme halunneet. Hayato on se perinteinen juro ninja, Mugen klassisen kunniakas samurai ja niin edelleen. Peli ilmestyi vuonna 2020. Täysi mielenhallinta olisi silti ollut liian voimakas kyky. Tässä pelissä yhdellä hahmolla olisi mielenhallintakykyjä. Idea jakoi mielipiteitä myös tiimissä. DaWindcissa ohjataan kuumailmapalloa. Käytännössä poistimme pelaajilta yhden tärkeimmistä työkaluista, mikä ei ollut suunniteltua, mutta ehkä se alleviivasi kyseistä hetkeä vielä enemmän.” Kehitystyö kehittyy Shadow Tacticsin kehittäminen oli tiimille edelleen opetteluaikaa. Isabelle tarvitsi siis vielä rajoittamattoman Shadow Tactics 11 172785_.indd 11 172785_.indd 11 27.3.2024 23.46.03 27.3.2024 23.46.03
Tai vaihtoehtoisesti jotain scifin tapaista, jossa teknologian avulla voisi tehdä päheitä juttuja.” Kun ideoiden ei enää tarvinnut nojata realismiin, sai visioida vapaasti. Rajoitteet syntyivät kehitysprosessin edetessä. Ei ainakaan sellaisia mihin mikään voisi törmätä. Tästä syntyi ajatus portaalista Syvyyksiin. Tiimi huomasi aika pian, että joitakin asioita on pelistä nauttimisen takia pakko ohjata. Toimitusjohtaja Johannes Roth mahdollisti Mimimin menestyksen, sekä tämän haastattelun. Totta kai mekin teimme välillä ylitöitä, ja oli vaikeampia aikoja. Päädyimme merirosvoihin osin siksi, että halusimme hyötyä Pirates of the Caribbean -leffojen suosiosta ja kosiskella isompaa yleisöä. Monet pelaajat myös ilahtuivat hoksatessaan yllättäviä kikkoja. Vapaasti valittavien hahmojen takia jutustelua tehtävien aikana oli vaikea toteuttaa. Studion sulkeminen on siksikin harmi, koska vapaampi hahmojen ja kykyjen suunnittelu oli todella kivaa. MIMIMIN HISTORIA 12 172785_.indd 12 172785_.indd 12 27.3.2024 23.46.24 27.3.2024 23.46.24. Vaikka mistäpä sen tietää?”, Wagner sanoo. Kuten se, miten Gaëlle voi ampua Quentinin katolle ja tämä sitten onkii Gaëllen sinne. Lopputuloksena tykistä tulikin epäsuoraa tulta ampuva mörssäri. Hahmojen lopullinen määrä oli lopulta tasapainoilua suunnitelmien ja käytännön toteutuksen välillä. Kolmas idea oli merirosvoista ja neljäs käsitteli arabialaista mytologiaa. Harhauttaminen, liikuttaminen ja tyrmääminen ovat oikeastaan ainoat keinot vaikuttaa vihollisiin.” Jokaisesta suunnitteluratkaisusta seurasi ketjureaktio. Eräs aikaisemmissa peleissämme käytetty suunnitteluelementti oli pullonkaulat: tietty hahmo piti saada jonnekin, mutta hän ei voi vaikkapa kiivetä muurin yli. Martin Hamberger sepitti tarinat. Tähän kuului paitsi tehtävää suorittavien hahmojen valinta, niin myös vapaamuotoisempi eteneminen tarinassa sekä tehtävien aloituspaikan valinta. ”Shadow Gambit on merkittävin pelimme. Kykyjen tasapainottaminen vaati sekin työtä, sillä vahvat hahmot ovat kaikkien pidetyimpiä, mutta samalla ne voivat helpottaa peliä liikaa tai tehdä ratkaisuista tylsän suoraviivaisia. ”Oli eräänlainen sisäpiirin vitsi, että suunnittelemme joka peliin tukikohdan, mutta sitten se raakataan pois työläänä ja tarpeettomana. Red Marley -merirosvolaiva oli alusta alkaen yksi suunnittelun peruspilareita, koska sillä oli tärkeä kerronnallinen rooli. Shadow Gambitin iso hahmokaarti sekä vapaamuotoisempi eteneminen teki DLC-hahmoista mahdollisia. Alkuvaiheessa ideana oli tehdä vain muutama päähahmo, joiden lisäksi olisi geneerisempiä, pari standardikykyä omaavia sivuhahmoja. ”Yleensä uutta hahmoa luodessamme, emme aluksi keskittyneen kykyjen tasapainoon vaan pelaamisen hauskuuteen. Haluaisin ajatella, että se toimisi perustana, jonka päälle tulevat pelit voisivat rakentaa.” Shadow Gambitin myynti oli niin iso pettymys panostuksiin nähden, että firman johto päätti uuden monivuotisen kehitysprojektin aloittamisen sijaan lopettaa koko toiminnan, jotta tiimiläiset välttäisivät burnoutin ja voisivat keskittyä myös perheisiinsä. Juuri siksi peli huomauttaa, jos tehtävään lähteviltä hahmoilta puuttuu jokin avaintaito. Taikavoimilla leikkiminen muodostui vuoden 2023 Shadow Gambit: The Cursed Crew’n teemaksi. ”On pakko mainita Mimimin loistava ilmapiiri ja työmoraali. Alkuperäisen suunnitelman mukaan Gaëllen tykin piti ampua suoraan, ja ammuksen törmätessä seinään jotain tapahtuisi, mutta kenttiin ei tehtykään seiniä. Meille alkoi myös tiimissä vahvistua ajatus siitä, että haluamme seuraavassa pelissämme tehdä jotain magiaan liittyvää. ”DLC-hahmojen ei tarvitse olla yhtä tasapainotettuja kuin pääpelin hahmojen, koska kaikilla pelaajilla niitä ei välttämättä ole. Dominik Abe johti luomistyötä. Mutta keskinäinen kunnioitus ja ystävällisyys oli poikkeuksellista. Meillä oli paljon potentiaalisia ideoita, jotka jäivät nyt toteuttamatta.” Mimimin taru päättyi, mutta valtaosa tiimistä jatkaa alalla muissa firmoissa. Sitä kehittäessä onnistuimme ratkomaan isoja haasteita ja otimme pelisuunnittelussa riskejä, jotka myös kannattivat. ”Isabelle oli minulle hauskin pelattava hahmo Desperados III:ssa kykyjensä vuoksi. Alun perin merirosvon osasi kaivaa maakuoppia, mutta kentät olivat täynnä laitureita ja lankuista rakennettuja kävelysiltoja, piti keksiä jotain muuta, jotta kyky olisi käyttökelpoinen. kyvyn, jonka lainasimme eräästä Dishonored-pelistä, eli kyvyn kytkeä kaksi vartijaa mentaalitasolla toisiinsa.” Kaikki eivät pitäneet yliluonnollisesta aspektista, mutta jo ensimmäisen Desperadosin lopussa on viitteitä okkultismiin, ja alun perin siinä oli tarkoitus olla zombejakin. Pelaaja saattoi väärillä valinnoilla ampua itseään jalkaan. Keskustelut taas ovat tärkein narratiivinen työkalu koko pelissä.” Nimi on enne Vaikka DLC:t kuuluivat alusta asti ansaintalogiikkaan, sisältö oli pelinkehityksen aikana vielä auki. Vähän kuin Star Trekin kertakäyttöiset ”punapaidat”. ”Meillä oli useampia ideoita uuteen peliin: Yksi oli scifiä, toinen liittyi isoon IP:hen, josta en voi kertoa enempää. Alustavasti meillä oli muutamia hahmokandidaatteja lisäreihin. ”Valtaosa uusista kyvyistä liittyy hahmojen liikuttamiseen kuten Afian blink tai Gaëllen kanol. Julkisen blogipäivityksen allekirjoittivat firman perustajajäsenet Johannes Roth ja Dominik Abé. Toki taikuudessakin täytyi säilyttää omanlaisensa logiikka. Mugenin palata Shadow Gambitissa, mutta sai lopulta jäädä manan majoille. Mimimi on saksan kielessä termi, jolla ivataan jatkuvasti valittavia. ”Pelimme eivät koskaan myyneet suuria määriä, emmekä oikein osanneet tehdä lisäreitä tai rahastaa pelillä julkaisun jälkeen. Desperadosissa DLC:itä kokeiltiin, mutta mielestämme uudet hahmot olisivat kaikkein parasta lisärimateriaalia. Jätimme ne mieluummin peliin, sen sijaan, että olisimme kehittäneet yksittäisiä keinotekoisia rajoitteita, kuten että Gaëlle olisi liian painava. Shadow Gambitista tehtiin hiekkalaatikkomaisempi kuin aikaisemmista genren peleistä. Vapaus teki myös kenttäsuunnittelusta vaikeampaa. Nyt kukin lähtee omille teilleen, mutta emme usko, että enää koemme vastaavaa. Wagnerin mielestä firman tähtihetki on selkeä. Mugenin lisäksi oli myös ajatus prognosticarista, yhdestä pelin vaarallisimmista vastustajista, joka liittyisi pelaajan joukkoihin. Shadow Gambitissa pullonkauloja ei enää pystytty tekemään. Pelisääntöjen johdonmukaisuus on aina ollut yksi pääperiaatteitamme.” Shadow Gambitissa tiimi myös onnistui ideassa, joka oli ollut suunnitteluvaiheessa mukana muissakin peleissä. Zagania alettiin kehittää eräänlaisena ”taattuna” hahmona.” DLC myös vapautti suunnittelijoiden käsi. Tätä ajatellen menimme ehkä liian pitkälle taikuuden kanssa, koska peli ei kuitenkaan myynyt odotetusti.” Moderni hiekkarantapeli Tiimi halusi modernisoida genreä Commandos-ajoista. Tästä hyvä esimerkki on John Mercuryn hahmo. Tätä pystyimme paikkaamaan persoonan omaavalla aavelaivalla, joka saattoi maagisesti keskustella joka tehtävässä
Siksi jo viholliset tuntuvat oikeilta, eivät vai maaleilta, koska ne käyttäytyvät yksilöllisesti. Wuhuu! Hellpodcast on paras Perusasiat ovat poikkeuksellisen hyvin hanskassa. Huvitun intertekstuaalisista viittauksista, kuten siitä että Halossa dropshipin malli on D77 Pelican, ja Helldiversissa vastaavan rakkineen koodinimi on Pelican One. Onneksi aina joskus tulee suositun genren uusiksi vetävä evoluutiopeli: tervehdin sinua, ongelmapeli Baldur’s Gate 3! Baldur on nyt se rima, johan jokaisen samantyyppisen roolipelin pitää jatkossa päästä, mutta nyt rima on todella korkealla. Pelin puskista tulleen yllärimenestyksen myötä toivon, että jatkossa leikkitappamista katseltaisiin edes vähän tuoreemmasta vinkkelistä. Kun peliin tuli EX-45 Patriot -eksohaarniska/minimech, sitä alustettiin tehtävällä, jossa teknologiaa tutkiva planeetta piti vapauttaa. Ainakin niin kauan kun kiertoradalta saapuu korvaaja tilalle. Mitä enemmän pelasin, sitä selvemmin tuli tunne, että jumalauta, pelisuunnittelussa on ollut aivot mukana ja luovuus kakkospilottina. Alkaen ”juonesta”. Hän luo esimerkiksi kriisejä ja alustaa peliin tulevia muutoksia. Tuli-iskut, automaattiset tykkitornit, tukiaseet, tehtävien maalit, kaikki aktivoidaan koodeilla. Johan on helppoa Jo vuonna 2015, jolloin Helldivers ilmestyi, mutta ylhäältä kuvattuna twin stick -shootterina, siitä käsittääkseni tuli kehuttu ja suosittu kulttipeli. Perusammuskelussa on ”oikean” ampumisen fiilis ja hyvä rekyylinmallinnus, mutta valttikortti ovat massiivinen tuhovoima. Mitäpä jos kirjoittaisin jostain ajankohtaisesta aiheesta. NNIRVI Se, että sain suustani huuhdottua pääkallojen ja luiden jättämän pahan jälkimaun, vaati sukelluksen Helvettiin. Onnistuneen tehtävän jälkeen jopa näkee, kun kaukana desimaalipilkun oikealla puolella numero muuttuu, kun lopullinen voitto lähestyy. Grafiikka on hyvää, todella erilaiset planeetat omine erikoisoloineen ja ympäristövaaroineen yhdistettynä laajaan valikoimaan erilaisia tehtäviä proseduraalisesti generoiduissa kentissä pitävät pelin yllättävän tuoreena. Kliseisen välianimaatioilla kulkevan, lihapäillä miehitetyn voimafantasian asemasta Helldivers kylmästi rippaa Starship Troopersin (ja mausteeksi Terminatoria), korvaten juonen metapelillä jossa Super-Maa kohtaa iljettävät alienit. Helldivers 2 ei oikeastaan tee muuta kuin otti ykkösen, tunki takaisin rukkaseen ja koodasi uusiksi 3rd Person 3D -formaattiin. Siinä sielu lepää, kun risteilijä antaa kiertoradalta tulitukea tai Eagle-rynnäkköhävittäjä valaisee yön 500 kilon pommilla, kiloista kun tuntuu puuttuvan ykkönen edestä. Miten käy viimeistään silloin, kun olen avannut kaiken. Toisaalta Enlisted-intoni aaltoilee muttei tyynny. Jos Helldivers 2 ei ole viiden Vuoden peli 2024 -ehdokkaani joukossa, tämä osoittautuu todella hyväksi pelivuodeksi. Lisäksi kaikki omat apukeinot ovat kuolettavia paitsi itselle myös muulle tiimille, ja silti omien suorittamiin tappioihin suhtaudutaan lähinnä huumorilla. Satiirikastike tekee kaikesta parempaa, jopa kirjaimellisesti yliampuvasta voimafantasiasta. Mimmottinenkohan se on. Kun räiskintä ottaa itsensä miehisen vakavasti jonkun Call of Dutyn tai varsinkin Gears of Warin tapaan, sitä on kiusallista pelata, koska tuntuu, että minua pidetään tyhmänä. Mutta kun A-määrä kasvaa, pelit monestakin syystä taantuvat. Mutta se onkin narratiivinen työväline, jota Joel-niminen heppu säätää. Tulevaisuuden masseffectit saavat tehdä tosissaan töitä. Luulin aluksi, että Hell-metasota on normaali yksinkertainen viritys, jossa sektorin kaikki planeetat vallataan ja rintama siirtyy. Sillä onhan pelaajan sydän kuin 250 gigan SSD-levy: siihen ei montaa pelirakasta mahdu. Luonnollisestikaan ei haittaa, kun terminideistä palaset lentelevät niitä röpöttäessä, ja tietysti viholliset lentävät, kun massiiviset räjähdykset paiskovat niiden raatoja. Planeetan vapauduttua eksohaarniskat tulivat hetkeksi kaikille koekäyttöön, kunnes niistä tuli virallinen tason 25 vaativa avattava stratagem. Pidän alukseni (SES Judge of Law) hauskoista uutisista, nyökkään hyväksyvästi, kun risteilijän ikkunasta näen muiden planeetalla häärivien helldivereiden alukset, jopa sen kun ne laukaisevat demokratian esitaistelijansa planeetan pinnalle. Niin helppoa se on! Tsekkasin ykkösen videolta enkä ihmettele, miksi jätin väliin. Peliin on helppo lisätä uutta sisältöä, ja metapeli luo illuusion, jossa omalla pelaamisella tuntuu koko ajan olevan suurempaa merkitystä. (Silmäys) Hyvä jumala, ei taas! Run awayyy! To the Hellpod! 13 172817_.indd 13 172817_.indd 13 27.3.2024 23.29.48 27.3.2024 23.29.48. Jumala ja paholainen ovat detaljeissa, oletettavasti eri detaljeissa varmaankin. Arakn… termidit ja term… automatonit ovat vihollistyyppeinä täysin erilaisia ja Illuminati on tulossa. U sein julistan rakkauttani kekseliäisiin pelimekaniikkoihin ja käytän esimerkkinä jotain nicheä strategiapeliä, kuten upeaa magnum opusta Shadow Empireä tai vaikkapa tämän lehden helvettipeliä Solium Infernumia. Bonuksena kakkonen tuntuu todella tuoreelta. Sen hyvä Clan Wars -pelimuoto ei ollut hirveän suosittu, eikä se että joku planeetta joskus vaihtoi omistajaa ollut hääppöinen palkinto. Kun kolmen Chargerin keskellä yrittää hakata koodia koneeseen, tunnelma on tiheä. Kaiken sitoo yhteen niinkin yllättävä juttu kuin pelin oma käyttöliittymä. Viimeinen genre, jolta odotin kekseliäisyyttä, ovat 3D-räiskinnät. SOLIUM DEMOCRATUM Juonen korvaava metapeli on neronleimaus, joka ei itse asiassa korvaakaan juonta. Kas vain, Dragon’s Dogma 2 on latautunut. Videot jäävät alkudemoon. Toki Helldiversia uhkaa aina joku uusi, tuoreempi peli-ihastus. Niitä on tehty niin paljon, että kaikki on keksitty, kaikki on kokeiltu. Siinä syötetään neljästä noin kymmeneen merkkiin pituinen rimpsu, joka muodostuu neljästä suunnasta (PC-pelaajille vihje, jota en itse aluksi tajunnut: remappaa koodit kursorinäppäimiin!). Koodijuttu kuulostaa pieneltä, mutta on yksinkertainen, elegantti, joka paikassa toimiva ratkaisu. Hmm, Sweet Baby Inc. Tällainen selkäranka toimii hemmetisti paremmin kuin uudella DLC-paketilla korkattava uusi kausi à la Destiny 2, jossa staattinen tilanne muuttuu kerralla eikä vähitellen. Metapeli on jotain, jota kaikki games as service -pelit kaipaisivat. Esimerkiksi Warhammer 40K: Darktidea pelasin innosta piukeana tasan siihen asti, että joka hahmo oli tapissa. Sitten huomasin, että kappas, en ole kuukauteen koskenutkaan. Viimeksi aktivoitiin muutaman planeetan hyönteismyrkytyskeskus, minkä seuraus olikin mutaatio ja uudet lentävät viholliset. Moni on yrittänyt mutta huonosti, kuten vanha rakkauteni Mechwarrior Online. Mutta todellinen testi on vielä edessä. Osa koodeista on aina sama, kuten tähtiristeilijän tulituki, Eaglen ilmaiskut ja tukiaseet, osa aina satunnainen, mukaan lukien noutajan tilaus tehtävän lopuksi
Kaukana näkyy kyliä ja kaupunkeja. Kerronta on kömpelöä ja juonelliset motiivit muutamia poikkeuksia lukuun ottamatta väkinäisiä, vaan eipä tämä kokonaisuutta kaada. Ray tracing saa myös vuorokaudenajat ja vaihtuvan valon näyttämään sangen hehkeältä. Rise of the Ronin on syvälle feodaaliajan Japaniin kutsuva soulahtava tai niohtava samuraipeli, soturin tien matkanjohtajana legendaarinen Team Ninja. Feodaalin vietävänä Rise of the Roninin hyödyntää käsikosketeltavaa vanhan Japanin tunnelmaa, mutta tarina ei nappaa mukaansa. Länsimaalaiset kulkevat Jokohaman kaduilla, heidän vaatetuksensa (näihin voi pukea oman hahmonsakin) ja arkkitehtuuri ottavat otetta nousevan auringon maasta. Silti tuntuu, että optimointia ja päivitettävää riittää. 14 173296_.indd 14 173296_.indd 14 28.3.2024 9.56.02 28.3.2024 9.56.02. Huipulla tuulee Realismi on Rise of the Roninin ytimessä, joskin vapauksia otetaan. Team Ninja / Sony Interactive Entertainment Pelattu: PS5 Ikäraja: 18 nen Fujivuori. Järkyttävä alku on pian muisto vain, kun valtaisa peli vie mennessään. Perry myös kohdataan pelissä, joskin hitusen yksiulotteisena. Oma ratkaisuni oli panostaa kolmanteen vaihtoehtoon eli ray tracing -moodiin, ja avata samalla ruudunpäivitys rullaamaan vapaasti 120 hertsin töllössä. Nyt gra. ikka on riittävän tarkkaa ja ruudunpäivitys pehmeää, jotta kaunis maisema ja raju toiminta pääsevät oikeuksiinsa. Vaikka maailma ei ole samaa mieltä, minulle Rise of the Ronin on parasta, mitä Team Ninja on tehnyt 16 vuoteen, siis Ninja Gaiden II:n jälkeen. Suoraviivaisen ja puuduttavan hiippailuosuuden jälkeen siirrytään takaisin tutoriaalialueelle, jossa kohdataan putkimaisesti vihollisia. ohi, mutta ei ihan vielä. J apanilainen kulttuuri on länsimaissa nyt kovassa nosteessa, kiitos esimerkiksi Shogun-sarjan, josta samuraivetoisen Rise of Roninin markkinointiosasto varmaan polvillaan kiittää sitä, mitä markkinoijat nyt palvovatkaan. Jatkossa Ninjojen kannattaa silti miettiä, miten pelin aloittaa. Pitkälle ei tarvitse pötkiä, kun alleen saa jo uskollisen ratsun, joka saapuu paikalle aina vihellyksestä kuin taikaiskusta. Kun valtaisa Hyrulen satumaailma uhkuu ja puhkuu houkuttelevasti ympärillä, niissä ei ole epäilystäkään, mikä on homman nimi. Kurofune eli Mustat laivat olivat saapuneet Atlantin yli, länsimaistuminen ravisteli Japania ja ennen tyystin suljettu maa pakotettiin avautumaan ulkomaankauppaan. Olisihan taitavampi tarinankerronta plussaa, mutta mielenkiinto pysyy silti korkealla. Esimerkiksi puusta ja kankaasta valmistetulla riippuliitimellä, jonka saa jo alkuvaiheessa selkäänsä. Ensin en uskonut, sillä pelin alku on surkea. Rise of the Ronin sijoittuu 1850-luvun loppuun eli feodaaliajanjakson päätökseen, Bakumatsuun, jolloin samurait väistyivät ampuma-aseiden tieltä. Mallia voisi ottaa vaikka Zelda-peleistä Breath of the Wild ja Tears of the Kingdom. Upea pelimaailma, energinen taistelusysteemi ja vanhan kulttuurin kiehtova läsnäolo saavat roninin nousemaan. Onneksi luolia on vähän. Syy on oivasti valitussa ajankuvassa ja siinä, miten ainutlaatuinen ilmapiiri välittyy. Valittavana on liuta asetuksia ulkoasuun, mutta selkeästi paras vaihtoehto puuttuu. Japanin kyläja kaupunkiympäristön sekä laajan maaseudun lumo toimii niin laajassa skaalassa kuin yksityiskohdissa, mutta sen tekninen toteutus on ristiriitaista. Rise of the Ronin on avoimen maailman Niohia feodaaliajan Japanissa, jossa pitkiä peltoja, jyrkkiä vuoria ja tiheitä metsiä tutkitaan vapaasti. Yhdysvaltain laivaston kommodorin Matthew Perryn laivasto näkyy monilukuisena Jokohaman sataman liepeellä. Ilmamatkat sopivat hienosti osaksi etenemistä, vaikka mistään tuoreiden Zelda-pelien tapaisista jättisiirtymistä ei nyt puhuta. Ilmasta voi myös näppärästi hypätä ratsun selkään ja jatkaa matkaa täyttä laukkaa. Luotuani hahmoni, joka minulla on aina harmaantunut nainen à la Michelle Yeoh, tarina alkaa. Tutoriaali on tappotylsä, kuten Team Ninjan nykypeleissä on tapana. Pitkät ruohonkorret kimaltelevat auringossa, vesi liplattaa kauniisti ja taustalla siintää lumipäällysteiISHIN SHISHI VAI SHINSENGUMI. Tietysti taivaalta voi hyökätä yllätyksenä vihollisen niskaan. Rise of the Ronin alkaa oletusarvona englanniksi, mutta onneksi japanilainen kielivaihtoehto löytyy myös. Samuraiden aika on nioh... Tuttuun tapaan voi satsata joko resoluutioon tai ruudunpäivitykseen, mutta kumpikin on ailahteleva ja myönnytykseltä tuntuva. Modernin ajan aistii jo ilmasta, mutta japanilaiset perinteet ovat kaikkialla. En lukenut pelistä etukäteen, joten en tiennyt, mitä odottaa. Jälki on kaameaa, ensimmäiset pelitunnit harkitsin konsolini sammuttamista. Esimerkiksi siirryttäessä luolien pieniin alueisiin peli nykii ihan valtoimenaan. Graa. Johannes Valkola Togugawan shogunaatin Edo-Japani vetää viimeisiään, suljettu saari on avautumassa länsimaille. sesti maailma on sielukas mutta ei kovin nätti
Päät putoavat Toiminnassa on kaikuja From Softwaresta mutta etenkin Team Ninjan omista teoksista, varsinkin Niohista. Onneksi näin onkin, sillä taistelua piisaa. Vekottimen avulla vihollisen nykäisee luokseen tai viskoo niiden päälle ympärillä olevaa roinaa. Puumiekkakin on mukana, jos lisähaastetta kaipaa. Vaatetus määrittää suojapisteet ja edut, kuten lisätehon iskuihin energiamittarin ollessa täynnä tai paremmat bonukset kaatuneilta vihollisilta. Monipuolinen, yllättävä ja vaihteleva hyökkäystapa onkin voittavan pelaamisen ytimessä. Niiden toimivuudesta viholliseen pelin vihjaa väripalloilla. Eikä saa unohtaa sekiromaista narun päässä olevaa tarttumakoukkua (jota heittämällä myös kiipeillään vaikkapa katoille ja tähystystorneihin), jota voi käyttää kamppailuiden lomassa. Niitä sekä aseistusta voi vaihtaa hyökkäysten aikana lennossa, jolloin saavutetaan pitkiä, balettimaisia iskusarjoja parhaaseen itämaiseen tyyliin. 15 173296_.indd 15 173296_.indd 15 28.3.2024 9.56.33 28.3.2024 9.56.33. Se on oiva apuväline tehtävissä, joissa vastarinta tulisi tainnuttaa. Keskustelulla luodaan suhteita. Mainio idea on, että mittaria voi täyttää iskujen lomassa nopeasti heilauttamalla veret miekasta pois, homma toimii vähän kuin lataaminen Gears of Warissa. Lisäksi tarjolla on heittotähtiä, musketteja, revolvereita ja jousipyssyjä. Jokaisella aseella on useita taistelutyylejä, stanceja. Vain siten sorminäppäryyttä, re. Aseistusta voi vaihtaa lukuisten teräaseiden, kuten keihäiden, sapeleiden ja tuplamiekkojen, välillä. Iskut, erikoisliikkeet, väistöt, torjumiset ja juoksupyrähdykset kuluttavat brutaaleissa taisteluissa kestävyyttä Dark Soulsin tapaan. Hämäämiseen puolestaan parhaita ovat heitettävät savikipot, ja pahaa-aavistamattomien vihollisten kimppuun voi hyökätä korkeasta kasvistosta tai takaa hiljaa hiipien. Oma valintani oli tyyliin sopien katana ja kakkosaseeksi kahden käden odachi. ”Toinen pois hevon päältä!”, huusi liikennedoshin. Parry (ja tarpeen vaatiessa väistö) on syytä opetella tai pelaamisesta ei tule mitään, ainakaan korkealla vaikeustasolla, jolla kannustan Rise of the Roninia pelaamaan. Karmalla avataan nuotioilla taitopuuta, ja kuoleman koittaessa karma jää tappajalle, jolta sen voi yrittää hakea takaisin. Onnellisten aika En yleensä innostu avoimen maailman peleistä, ellei niissä kyse ole aidosta seikkailusta Zeldojen, Elden Ringin tai vaikkapa Metal Gear Solid V: The Phantom Painin tapaan. Ikävä kyllä pelissä on Team Ninjan helmasynti, valtava määrä roskaloottia enimmäkseen yhdentekevillä parannuksilla. Vaihtoehdoista ei siis suinkaan ole pulaa, joten omaa taistelutyyliä saa etsiä läpi kookkaan seikkailun. Oikealla ajoituksella luoditkin saa kimmotettua takaisin. Erinomainen taistelumekaniikka on Rise of the Roninin keskeisimpiä ansioita. Sama pätee parryyn eli oikea-aikaiseen torjuntaan, jolla voi avata vihollisen puolustuksen. Mittarin kanssa saa olla tarkkana, sillä sen huvetessa ei liiku lainkaan. Rise of the Ronin ei vie vapaan ympäristön konseptiaan yhtä pitkälle, mutta jotain vasKuollessaan menettää kerätyt pisteet ellei niitä hae takaisin kukistamalla kohtalokkaan vihollisen. eksejä ja tilannetajua vaativa, moniulotteinen, suorastaan mestarillinen kamppailumekaniikka todella loistaa
Samalla palautetaan järjestystä tienoolle, mikä taas avaa uusia juttuja, kuten kauppoja, seppiä, hevospisteitä ja vaikkapa mahdollisuuden uhkapelaamiseen. Pelimekaniikan lisäksi pidän Rise of the Roninin yksityiskohtaisesta estetiikasta enemmän. Japanilainen kulttuuri on noussut länsimaissa yhä suositummaksi. Toimiva pelimekaniikka saa minut tuntemaan itseni entisaikojen miekkamestariksi. Striimauspalveluissa siitä voi nauttia vaikka HBO:n mainiossa rikossarjassa Tokyo Vice ja Disneyn onnistuneessa Shogunissa. Liikkuminen läpi kauniiden maisemien tuntuu juuri sopivan videopelimäiseltä ja innostavalta, oli kyse sitten miekka tanassa juoksemisesta, ratsain kiitämisestä tai taivaalla rauhassa liitelemisestä. Tyylitietoista ja -täyteistä taistelua. Ilahduttavasti pelissä ei ole ruudun alaosassa näkyvää minikarttaa (minulle se on avoimen maailman pelisuunnittelun kirous), vaan suunnistaa saa itse. 16 173296_.indd 16 173296_.indd 16 28.3.2024 9.57.00 28.3.2024 9.57.00. Riitaa rauhoittamassa. Huonoa . Minulle se on heidän ansiokkain pelinsä aikoihin, mutta myös samuraipelinä yksi niistä parhaista. Videopelejä japanilaisuus on hallinnut jo vuosikymmeniä, mutta puhtaasti japanilaista kulttuuria korostavia pelejä on tullut viime aikoina paljon. RISE OF THE RONIN 89 Nioh laajenee avoimeen maailmaan ja porautuu Japanin kulttuuriin. tustamatonta tässä ihastuttavassa feodaalimaailmassa on. Juuri Tsushima on rakenteeltaan läheinen serkku Rise of the Roninin kanssa. Ilahduttavasti ei kuitenkaan kaikkia kerralla, peli kannustaa etsimään ja löytämään. Siinä missä yksiulotteinen, itseään toistava ja ennalta arvattava Ghost of Tsushima jätti minut kylmäksi, Ronin ei. Illuusio ennakoimattomasta kulkurista välittyy Akira Kurosawan klassikkoelokuvan Yojimbo – onnensoturi (1961) tapaan, ja peli itse kumartaakin selvästi japanilaisille entisaikojen mestariohjaajille Kurosawasta Kenji Mizoguchiin, aina tyylikkäästi. Ilmassa on suuren seikkailun tuntua, vaikka erilliseltä maailmankartalta näkeekin kohteita etukäteen. Roninissa on ongelmansa, mutta se onnistuu oleellisimmassa: tunnen itseni todelliseksi roniniksi, isännättömäksi samuraiksi, joka vaeltaa Japanissa. Laukkaamalla tai liitelemällä läpi niittyjen ja solien, vuorien ja metsien saavutaan kyliin, kaupunkeihin ja linnoitusten tapaisiin tarkastuspisteisiin. Hyvää + Maailma on suuri ja kiehtova, mutta ei pöhöttynyt. Se tuo Japanin historian ja kulttuurin paremmin iholle, eikä se aliarvioi toiminnassa tai maailman tutkimisessa pelaajaa. En voinut lopettaa pelaamista ennen kuin kaikki on tutkittu ja kerätty. Oletko se sinä, gaijin. Japanin loisto Team Ninja on tehnyt pelin, josta voi olla ylpeä. Ghost of Tsushima oli amerikkalaisen Sucker Punchin kädenjälkeä, Roniniin Sony palkkasi japanilaisen Team Ninjan (suljettuaan ensin oman maineikkaan Japan Studionsa, jossa osaamista olisi taatusti ollut). Sen näkee nykyään jo vaikka ruokakaupoissa ja sisustusliikkeissä. Lisäksi luodaan sosiaalisia suhteita sivuhahmojen kanssa, mikä viekin peliä sitten miellyttämisen ja seurustelun kautta tyystin eri suuntiin. Roninpeliä on sen verran, että tarinatehtäviin voi coop-hengessä kutsua mukaan kaverin, oikean tai NPC:n. Rise of the Ronin seisoo vuorella ylväänä ja katse kaukaisuuteen suunnaten, miettien, kuka pelaajista on sen haasteen arvoinen. Kaiken luontevalle rytmitykselle nostaa hattua. Like a Dragon -sarjan hyvää myyntiä säestää samuraiaiheisten pelien nousu, jota kuvastaa kymmenen miljoonan rajan rikkonut Sekiro: Shadows Die Twice sekä vastaavaan määrään yltänyt Ghost of Tsushima. Alku karmii ja tekniikassa on puutteita. Kun Japani näyttää Japanilta. Ubimaisesti paikoissa on pääjuonen ohella todella paljon sivutehtäviä sekä siviileille että eri klaaneille
Pawneja tapaa myös kylillä ja luonnossa samoilemassa. Helppo nakki, ajattelen, mutta kakkosdogmi laittaa nopeasti veteraaninkin itseluottamuksen kuriin.. Olo on kuin kotiin tulisi. Seuranhakuun käytettävä rift-portaali on monipuolistunut, pawneja voi etsiä vaikka tietyn tehtävän tai taidon perusteella. Toni Hilden DRAGON’S DOGMA 2 Tervetuloa takaisin, Arisen. Hawkerille voi puolestaan myydä ylimääräistä rompetta, mikä on kätevä pitkillä retkillä. Niiden tiedot esitetään selkeästi, mikä nopeuttaa sopivan tyypin valintaa. Sankari itse on tästä autuaan tietämätön, sillä hän kärsii kliseisesti muistinmenetyksestä. Siitä käynnistyy seikkailu, joka vie myös kauas Vermundista, leijonankasvoisen beastren-kansan asuttamaan Battahlin paahteiseen erämaahan, Agamenin vulkaaniselle saarelle, sekä lukemattomiin maanalaisiin luolastoihin ja muihin mystisiin paikkoihin. Olen jälleen Arisen, valittu sankari, joka saa tehtäväkseen kukistaa myyttisen lohikäärmeen. Ne elävöittämät maailmaa lukemattomilla interaktioilla, joista lemppari on ehdottomasti tiukan taiston jälkeinen yläfemma Arisenin kanssa. Me pawnit olemme kauan odottaneet paluutasi! lohikÄÄrmeen vuosi Capcom Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox Series X/S, PS5 Versio: 1.0 Suositus: Intel Core i7-10700 / AMD Ryzen 5 3600X NVIDIA, 16 Gt RAM, GeForce RTX 2080 / AMD Radeon RX 6700 Testattu: AMD Ryzen 7 5700X, 32 Gt RAM, GeForce RTX 3090 24 Gt Moninpeli: vain Pawnit Ikäraja: 18 lemmilla pysyy miekka kädessä yhtä hyvin. Sidekickille voi opettaa yhden erikoistumisen, esimerkiksi chirurgeon parantaa muita, kunhan sen reppuun tunkee parannusputeleita. Puheenaiheissa on runsaasti variaatiota ja tarinan kannalta olennaista tietoa, mutta jälleen kerran myös onelinereita meemeiksi asti. Me pawnit olemme kauan odottaneet paluutasi! A lkuvuonna on tullut roolipelejä laidasta laitaan, vieläpä hyviä sellaisia. Taistelussa kaverit ovat edelleen korvaamattomia, ja kaikenlaisia kommelluksia sattuu tuttuun Dogman tyyliin. Ne myös puhuvat paljon, mikä varmasti jakaa jälleen mielipiteitä. Arisenista voi tehdä ihmisen tai kissaihmisen. Kyseessä ei olisi Dragon’s Dogma, ellei kaveriksi luotaisi omaa pawnia. Beastrenit näyttävät hämmentävän ilmeikkäiltä ja tuntuvat autenttiselta osalta maailmaa, mutta Arisenin osalta valinta on lähinnä kosmeettinen. Apulaisten käyttäytymistä on laajennettu merkittävästi, pawneista on enemmän hyötyä ja viihdykettä myös taistelun ulkopuolella. Thou art Arisen Kartan pohjoisosassa Vermundin kuningaskunnassa valtaistuin kuuluu Arisenille. Vaikka amnesia selätetään jo prologin aikana, ei kuninkaan pallille silti päästä, sillä valtaistuimelle on muistikatkoksen aikana ilmestynyt toinen Arisen, joka väittää myös olevansa lohikäärmeen valittu. Repesin, kun kaveri nakkasi sillä rosvoa päähän. Ihmettelin, että miksi kätyrini nosti maasta kivijärkäleen. 17 173958_.indd 17 173958_.indd 17 28.3.2024 10.23.32 28.3.2024 10.23.32. Niiden palkkaamiseen sisältyy pieni riski siitä, että joku niistä kantaa lohikäärmeruttoa. Katti tai Matti, moTervetuloa takaisin, Arisen. Nämä ovat usein hahmoja, joita olen palkannut aiemmin, mikä muodostaa hauskan pelaajakohtaisen pawn-yhteisön maailmaan tavallisten npc-hahmojen lisäksi. Mutta ne jäävät tyystin lohikäärmeen dogmin varjoon, onhan kyseessä kuitenkin jatko yhdelle kaikkien aikojen parhaista toimintaropeista! Pitkä odotus kannatti, sillä Dragon’s Dogma 2 on ihan ehtaa Dogmaa, tällä kertaa huomattavasti kunnianhimoisemmalla skaalalla. Pawneihin liittyy yksi ominaisuus, joka olisi voinut jäädä leikkuupöydälle. Mukana kulkee myös kaksi muuta pawnia, jotka lainataan toisilta pelaajilta. EnsimMaksimielinvoima palautuu vain nukkuessa, joten leiritarvikkeet kannattaa kuljettaa mukana
Se jos mikä tuntuu vapauttavalta. Mukana on samankaltaista oivaltamisen riemua kuin Breath of the Wildissa, kun ratkoo maailman salaisuuksia. Tällainen orgaaninen rakenne tuntuu suorastaan antiteesiltä nykyisille suorituskeskeisille tarkistuslistoja pursuaville peleille. Pikamatkustus on harvinaista ja kallista lystiä, mutta jalan tuo maailma on tarkoitettukin tutkittavaksi. Kerronta käy edelleen gameplay edellä, pelaajalta harvoin otetaan kontrollia pois. Kun kykloopilta Vernworthin pääkaupunki on kuin uudesti syntynyt Gran Soren. mäistä kertaa tartunnan saaneen kohdatessa ilmestyy tutoriaali-ikkuna, mutta jatkossa oireet pitää huomata itse. Maisemista tulee mieleen Taru sormusten herrasta -. Tehtävät vievät vain murto-osaan kartasta, joten ei muuta kuin eväät reppuun ja maailmalle, siellä ne rikkaudet odottavat löytäjäänsä. Lokaatiot ovat selvästi käsityöllä tehty, copypaste on minimissä ja kenttäsuunnittelu nerokasta. 18 173958_.indd 18 173958_.indd 18 28.3.2024 10.24.27 28.3.2024 10.24.27. En paljasta, mitä tarkalleen tapahtuu, jos taudin antaa edetä, mutta seuraukset tuntuvat kohtuuttomilta. Sen sijaan npc:t tulevat omatoimisesti Arisenin juttusille, kun sattuu oikealla hetkellä oikeaan paikkaan. tehtävänantajien yllä leiju huutomerkkiä. Kyklooppi teki pawnistani helistimen. lmatisoinnit, suuren seikkailun tunne on vahvasti läsnä. Kissaihmiset, eli beastrenit, ovat jatko-osan uusi tuttavuus. Tehtäviä ei näe etukäteen kartalta eikä tehtävänantajien yllä leiju huutomerkkiä. Saastuneesta pawnista kannattaa hankkiutua eroon heti, ja oman pawnin voi puhdistaa sen tapattamalla ja herättämällä uudestaan henkiin. Niitä ovat esimerkiksi punaisena hehkuvat silmät, käskyjen tottelemattomuus ja tuskainen kouristelu idle-animaatiossa. Käy kanssain seikkailuun Kakkosen isoin uudistus on uskomattoman hieno maailma, joka on samaan aikaan immersiivinen ja hyvällä tavalla pelimäinen. Kun kykloopilta DRAGON’S DOGMA 2 Etelässä maisemat vaihtuvat Battahlin paahteiseen autiomaahan. Näin nöyryytät lohikäärmeesi Kun ensimmäisen kerran vedin miekan huotrasta, tiesin tulleeni kotiin. Stoorissakin on viimein selkeämpi punainen lanka, vaikka mitään BG3:n kaltaista tarinointia on turha odottaa. Pandemiaa lukuun ottamatta pawn-systeemi on hienosti laajennettu ja täynnä monia oivalluksia, joita ei kannata liikaa spoilata itseltään etukäteen. Taistelu on tuntuu ihan Dogmalta, mutta nykyteknologia on mahdollistanut entistä rajumpia yhteenottoja. Animaatiot ja ragdollit ovat parhaimmillaan ennennäkemättömiä. Jos aiemmin oli hyvää fyysisyyttä, niin nyt tutisee munissa asti. Kun ruton tunnistaa, on sen välttäminen kohtuullisen helppoa, joten se tuo lähinnä ylimääräistä mikromanagerointia, joka ei lisää peli-iloa. laan ennennäkemättömiä. Öljylampulle on käyttöä pilkkopimeissä luolastoissa. Maan uumenissa odottaa toinen maailma, sillä katseelta piilossa on useita kymmeniä luolia, hautakammioita, raunioita ja muita luolastoja, joissa riittää aarteita kerättäväksi ja hirviöitä nujerrettavaksi. Vernworthin pääkaupunki on kuin uudesti syntynyt Gran Soren
Ärjyvä lisko putosi vuoren rinteeseen, ja hahmoni surffasi tuskissaan huutavan pedon kyydissä takaisin laaksoon, jossa pawnien kanssa kuitattiin voitto yläfemmoilla ja jatkettiin viereistä linnaa tutkimaan. Hahmoluokkaa voi vaihtaa kaupungeissa, ja vocation rankin noustessa uusia taitoja tulee ostettaviksi. Pelaaja kuitenkin palkitaan haasteiden selättämisestä jatkuvasti, mikä tekee kokemuksesta rikkaan. Esimerkiksi puukkoja ja jouskaria käyttävä strider on jaettu nyt thief. Nyt sytytän öljylamppuni, löysin itseni jälleen uuden luolan suulta, eivätkä sen piilottamat rikkaudet itsestään kävele ulos. Old school cool Julkaisua varjostaa jälleen kerran, yllätys yllätys, suorituskykyongelmat kaikilla alustoilla. Dragon’s Dogma 2 vaikuttaa erinomaiselta. Mitään ei ole tasapainotettu mikromaksujen varaan, vaan ne ovat oikotie onneen, eli sitä samaa ryönää, jota Capcom tunkee kaikkiin peleihinsä. Fellowship of the Dogma. Silloin kyydistä putoaa helpommin, mutta stamina ei kulu ja pääsee tekemään kovia iskuja. Katsotaan nyt kuitenkin vielä ensin, että mitä loppupeli tuo tullessaan. Onhan tämä pirun kaunis, mutta optimointityö on kesken. Ehkä ainoa isompi kysymysmerkki juuri nyt on vihollisten variaatio. Luokkapohjainen hahmonkehitys tekee paluun. Suurten vaarojen takana odottaa suuret aarteet. Ykkösen hahmoluokkia on erikoistettu entisestään. Fighterilla pelatessa on loputonta hupia läimäyttää kilvellä menninkäinen komeaan ilmalentoon. Ihastusta on herättänyt varsinkin mystic spearhand, ketterä seiväsmies, joka ensimmäisen osan mystic knightin tapaan käyttää magiaa melee-taitojen lisäksi. Delsuina voi ostaa joitakin kertakäyttöisiä esineitä, mutta kaikki ne ovat saatavilla pelin sisällä. Aina käytettävissä olevien ydintaitojen lisäksi mukaan voi valita neljä aktiivitaitoa ja useita passiiveja. Sen massiivinen ja immersiivinen maailma on aikasyöppö parhaasta päästä ja taistelu aivan vietävän tyydyttävää. Tutkimusmatkailu tukee hienosti hahmonkehitystä, sillä parhaimmat taidot ja kehittyneemmät vokaatiot aukeaa niiden mestareilta, jotka pitää ensin löytää. Sillä on entistä vahvempi oma identiteetti, eivätkä tekijät ole lähteneet tavoittelemaan suurta yleisöä. Harmi, että minotaurien pieksemisen lisäksi välillä on pakko tehdä kaikkea tylsää, kuten käydä töissä ja nukkua. Lennon aikana tasapainoillessani soturi lähti Legolaksen tavoin liukumaan käärmeen kaulaa pitkin päähän, josta näin tilaisuuden tulleen ja iskin miekan kalloon. Mokoma yritti paeta pinteeseen jouduttuaan, mutta kokeneena lohikäärmeen kouluttajana tarrasin hännästä kiinni ja hyppäsin selkään. Taistelussa ja ulkomaailmassa peli pyörii paremmin, mutta kylillä asioidessa notkahdus on selvä, prossua kyykytetään huolella. Eräänä kauniina päivänä taistelimme lohikäärmettä vastaan laaksossa. Hyvänä uudistuksena joitakin entisiä aktiivitaitoja on muutettu ydintaidoiksi, jolloin esimerkiksi maagin ei tarvitse uhrata taikaslottia parannusloitsulle, koska se on aina saatavilla. Vastaavia spontaaneja riemunkiljahduksia sattuu usein taistelun tiimellyksessä. Kaikki kokeilemani hahmoluokat ovat tuntuneet hyvältä ja täysin erilaisilta pelata. Hymy ei hyydy edes silloin, kun kanjonia ylittäessä menninkäisen kaveri kostaa takaisin tuhoamalla sillan ja koko seurueemme putoaa kuolemaansa. 19 173958_.indd 19 173958_.indd 19 28.3.2024 10.25.53 28.3.2024 10.25.53. in ja archeriin. lyö tajun kankaalle, tekee mieli juosta alta pois ennen kuin tanner tärähtää. Dragon’s Dogma 2 tuntuu yhtä lailla jatko-osalta kuin rebootilta. Siksi palaan tähän upeaan maailmaan vielä ensi lehdessä ja syvällisemmin. Mikromaksuja ei näe missään muodossa pelin sisällä. Aarnikotka ei mystiselle keihäskädelle mitään mahda. Kenttäsuunnittelun korkeuseroista otetaan ilo irti. Vastapainoksi molemmat ovat saaneet entistä kovempia roolia vahvistavia taitoja. Lisäksi hämmennystä ovat herättäneet mikromaksut, joten pari sanaa niistä. Se on ensimmäistä osaa parempi, mutta tällä skaalalla sitä voisi olla vielä enemmän. Isommatkin örmyt saa kipattua rotkoon, kunhan niitä tarpeeksi horjuttaa. Pieleen menneitä tehtäviä ei tosin jäädä murehtimaan, siitä pitää huolen yksi tallennuspaikka ja tiheä autosave. Upeat maisemat oikein kutsuvat seikkailuun. Se on myös monin tavoin edeltäjäänsä haastavampi, muutenkin kuin taistelun osalta. Uutuutena kiipeämisen lisäksi hirviöiden päällä voi tasapainoilla pitämättä kiinni
Olihan alkuperäisessä vaikka mitä Chocobokisoista lumilautailuun, mutta nyt mennään jo naurettavuuksiin. Jatkon laajuus hieman hirvitti, sillä en ole avointen maailmojen ihailija: mieluummin hyvin suunniteltu ja kirjoitettu matka kuin maailma tyhjää ja turhaa juoksupoikailua täynnä. Jo kansitaide lupailee Zackin oleJÄLLEENSYNTYMÄN IHME Square Enix Arvosteltu: PS5 Moninpeli: Ei van mukana, joten toivottavasti oman uusintapainoksensa vuonna 2022 saanut Crisis Core on pelattu. Minipelit vaihtelevat mukiinmenevistä kilpa-ajoista typeSepihän se siinä! 20 173260_.indd 20 173260_.indd 20 28.3.2024 10.51.45 28.3.2024 10.51.45. Onko mukana Costa del Solin ja Golden Saucerin kaltaisia hullutuksia. Käytin alun Grasslands-alueella lähes kymmenkunta tuntia tehden kaiken mahdollisen, minkä jälkeen siirryin tyytyväisenä ja ylilevelöitynä eteenpäin. Ytimekkäästi nimetty Remake ilmestyi PS4:lle vuonna 2020, lisäosalla höystetty Intergrade-versio PS5:lle sekä PC:lle 2021. Aiemmille alueille pääsee palaamaan myöhemmin, joten jos tahtoo nuohota jokaisen notkelman, mistään ei jää paitsi etenemällä välillä tarinassa. Miten alkuperäisen avoimelta tuntunut maailma on siirretty nykypäivään. En ole uhkapeluri, mutta voin vilkaista Valtavan hypetettynä pelitapauksena Square Enix on kasannut Rebirthin harteille melkoiset odotukset, ja melkoisen budjetin. Sivutehtävää on valtavasti, on Ubisoft-tyylisiä tiedustelutorneja, taisteluhaasteita, Chocobo-haasteita, luonnonkauniiden lähteiden etsimistä ja lukuisia muita toistuvia ja kieltämättä suorittamiselta tuntuvia hommia. Muutaman juonitehtävän jälkeen aukesi seuraava alue, jossa oli vähintään yhtä paljon kerättävää. Rebirthiin on kasattu valtavasti odotuksia. Jatkaako käsikirjoitus Remaken aloittamaa alkuperäisestä erkanemisesta. Maasto myös pullistelee erilaisia risuja ja männynkäpyjä kerättäväksi craftaamista varten, joka on valitettavasti nykyään pakollinen lisä joka pelissä. Ennen kuin lietsoo itsensä raivoon tarinan muutoksia kirotessaan, kannattaa muistaa, että alkuperäinen peli ei katoa mihinkään ja se on edelleen myynnissä. F inal Fantasy VII on japanilaisista roolipeleistä varmaankin se kaikkein legendaarisin. Ilokseni Rebirth onkin niin sanottu open area, ei open world. Ehkä ohjaajille on annettu liiankin vapaat kädet, sillä tuntuu, ettei mitään ole jätetty leikkaushuoneen lattialle. Lähes joka ainoalle sivutehtävälle on keksitty oma minipelinsä, niitä on valehtelematta kymmeniä erilaisia ja käytännössä kaikkia niitä on pakko kokeilla vähintään kerran juonen pakottamana. Piikkitukat luonnon helmassa Remaken putkimaisuus oli ymmärrettävää, sijoittuihan koko peli yhteen kaupunkiin. Nyt Cloudin ja kumppaneiden matka vie Sephirothin perässä lukuisten kaupunkien ja kylien läpi, aavikoilta viidakkoon, eikä suurkaupungin klaustrofobiasta ole jälkeäkään. Pitkien tutoriaalien jälkeen tilanne onneksi helpottaa. Ville Wikström FINAL FANTASY VII REBIRTH Planeetta kuolee, ilkeät megakorporaatiot riistävät ja sodat riehuvat. Ne syventävät suhteita kumppaneihin ja avaavat melkoisesti kertomusta. Silloin tajusin näitä laajoja karttoja olevan niin monta, että kaiken koluaminen vie paitsi hirveästi aikaa, myös järjen. Tervetuloa todellisuuteen… tai Rebirthin pariin! Onneksi siinä synkälläkin Cloudilla on hopeareunat. Aluksi tuntuu painostavalta, kun kaveri kilauttaa Cloudin älylaitteeseen joka askeleen jälkeen ja vääntää rautalangasta, mitä pitää tehdä. Päätin keskittyä tarinasisältöön, johon sisältyy pääjuonilankojen lisäksi vihreällä ikonilla koodatut sivutehtävät. Remaken taru loppui sankareiden poistuessa Midgardin kaupungista suureen maailmaan, ja sen on syytä olla pelattuna ennen jatko-osan pariin säntäämistä. Sisältöähky alkaa nopeasti, sillä Rebirthin suurin synti on rakkaus minipeleihin. Aluksi laajahkolta tuntuva kartta paljastuu hyvinkin järkevän kokoiseksi, eikä eksymään pääse. Vuonna 1997 Playstationille ilmestynyt mahtipeli painettiin kolmelle CD-levylle, joten uusintaversiotakin on sopivasti paisutettu kolmeen osaan
Vastustajan kortteja voi tuhota ja välillä jopa omien lappujen käräyttäminen voi olla hyvä strategia. Kutsuhirviöitä on yksi kerättäväksi joka kartassa. Taistelun kruunaavat erittäin voimakkaat Limit-iskut, jotka latautuvat hitaasti eikä niitä pääse joka mittelössä hyödyntämään. Summon-loitsuissa on jälleen säihkettä. Myös tavaroita kuten parannuspulloja tai kranaatteja käytetään ATB-voimilla. Valikkoon siirtyminen ei paussita menoa täysin, mutta hidastaa ajankulua murto-osaan, jolloin siirtojaan voi miettiä melko rauhassa. Paitsi Queen’s Bloodia, tuota iki-ihanaa korttipeliä. Ainakin yleisimpiä elementtivahinkoja on syytä löytyä arsenaalista, samoin parannusloitsuja. Joskus huumori osuu maaliinsa, vai mitä Cactuar-Cloud. Jos tilanteeseen sopiva loitsu puuttuu, voi tulla suru puseroon, sillä esineillä ei voi korvata kaikkea. Alueet ovat sopivan suuria. Edelleen viholliset näkyvät maastossa selkeästi ja useimmat voi myös kiertää, joten satunnaistaisteluita ei ole. riin reaktiotesteihin, enkä jaksanut useimpia pakotettuja kertoja enempää. Tappeluissa on haastetta, Golden Saucer, tuo ihana dekadenssin keskus. Sankareista yksi on pelaajan hyppysissä ja kolmikon muut jäsenet puuhailevat omiaan, harvoin mitään hyödyllistä. Ohjattavaa hahmoa voi vaihtaa koska vain. Valitsen sinut, Ramuh! Taistelusysteemi on käytännössä sama kuin Remakessa, mutta aavistuksen laajennettuna. Muutaman saa heti mukaan, olettaen että koneelta löytyy tallennus aiemmista osista. Esimerkiksi yhden Cloudin ja Tifan tiimityön seurauksena loitsiminen on hetken aikaa ilmaista, ja erilaisia yhdistelmiä on pilvin pimein. Kuningattaren Veri on keräilykorttipeli, jota Cloud lätkii alati pahenevia vastustajia vastaan. Järjestelmä ei ole näin yksinkertainen, vaan mukana on myös synergiaiskuja, jotka avataan eri kykypuusta. Tämän päälle mukana on sarjaan oleellisena osana kuuluvat Summon-hirvitykset, joita voi käyttää pidemmissä taisteluissa, ja niitäkin käskytetään ATB-palkin kautta. Pohjalla on myös kiinnostava tarina Queen’s Bloodin todellisesta luonteesta. Muut hengailevat taka-alalla osallistuen tappeluun lähinnä kosmeettisesti, esimerkiksi Barret saattaa ampua luodin tai pari, millä ei ole mitään merkitystä. Ytimessä on kykyjen ja loitsujen oikea-aikainen käyttö, mutta voimiaan ei voi huiskia ympäriinsä koska vain. Vielä oleellisempaa on se, mitä aseita, varusteita ja materioita porukalleen on varustanut. Cloud sienestämässä. Joka kortilla on oma pistemääränsä ja tähän on valtavasti muuttujia, jotkut kasvattavat voimaansa tiettyjen synergioiden myötä. Tässä taktiikkapelissä pelilauta on 3x5 ruutua, ja tarkoituksena on voittaa horisontaaliset linjat, jolloin kyseisen rivin pisteet saa omaan pottiin. Jokainen erityiskyky tai taika vaatii yhden palkin ATB-mittarista, joka kasvaa pääasiassa vihollisia mättämällä. Aktiiviseen porukkaan valitaan kolme soturia kerrallaan, joista yksi on miltei aina Cloud. Aluksi yksinkertaiselta tuntuva lätkintä kasvattaa mielenkiintoa nopeasti, kun korttivalikoima lisääntyy ja vastukset kovenevat. Systeemi on helppo oppia, mutta valtavan syvällinen. 21 173260_.indd 21 173260_.indd 21 28.3.2024 10.51.57 28.3.2024 10.51.57
Häviöstä ei rankaista, saman taistelun saa käydä uudestaan, joten erilaisiin kokeiluihin kannustetaan. Resurrection. Sittemmin PSOnelle julkaistiin kauniimpiakin pelejä, mutta FF VII jätti pysyvän muistijäljen pelaajiin. Pomotaisteluissa on kokoa ja näköä. Liikaa minipelejä ja sivutehtävää, olisi kaivannut tiivistystä. 21.3. Valitettavasti Rebirth kärsii 60 ruudun sekuntivauhtiin tähtäävässä Performance-tilassa konsolin rajoituksista, ja vaikka pyöriikin tasaisesti, menee resoluutio hirvittäväksi puuroksi. Onneksi Graphics-tila nostaa resoluutiota 4K:hon tai ainakin lähelle, ja rullaa tasaiset 30 FPS. No, ehkä PS5 Pro pelastaa tämän konsoliversion. Jääkuningatar Tifa vauhdissa. Ilmestyessään 1997 oli Final Fantasy VII uskomattominta, mitä pelikansa oli koskaan nähnyt ja sai uskomaan Playstationiin. On sääli, ettei Square Enix julkaissut PC-käännöstä samaan hengenvetoon. Nimiä voimme arvailla jo nyt. PC:llä todennäköisesti saavutettaisiin sekä terävä grafiikka että sulava liike, kunhan konehuoneesta löytyy puhtia. Teemat ovat todella alleviivaavia, eikä ky87 Keskiosa onnistuu tärkeimmässä eli mielenkiintoisessa kertomuksessa ja hyvässä taistelussa. Hyvää + Kaunis katsella ja kuunnella, onnistunut sekä monipuolinen taistelusysteemi ja juoni toimii. Final Fantasy XVI yski Performance-tilassa ikävästi resoluution dipatessa jopa 720p tienoille taistelussa, ja tätä olisi kannattanut pitää enteenä tulevasta. Tunnelman epätasaisuus. välianimaatiot pistää silmään. Etenkin ulkoilmoissa häiritsee, kun lähelläkin oleva kasvillisuus on pikselimössöä. Tekniset ongelmat Performace-tilassa. Kontrasti hölmön koheltamisen ja vakavan draaman välillä on ajoittain turhankin suuri, ja kyynelten vuodattamisen jälkeen voidaan siirtyä sujuvasti pelleilyyn muutamissa minuuteissa. Roolipelinä Rebirth ei kaipaakaan salamannopeita refleksejä. Huonoa . etenkin jos ei tee jokaista sivutehtävää, jolloin hahmot pysyvät juonelle sopivalla tasolla. Lisäksi ATB-pisteisiin nojaava käskytys pakottaa melko samanlaiseen lähestymiseen joka taistelussa, eli alkuun mätetään hetki lähitaistelussa, kunnes alkaa pikkuhiljaa aueta vaihtoehtoja. FINAL FANTASY VII REBIRTH 22 173260_.indd 22 173260_.indd 22 28.3.2024 10.52.08 28.3.2024 10.52.08. Remaken PS5-versio pyöri hyvin ja näytti komealta, mutta nyt PS4:n painolasti on jätetty kokonaan taakse ja alueilla on enemmän kokoa. Return. Esirenderöidyt taustat ja komeat välivideot veivät mennessään, puhumattakaan järjettömistä Summon-loitsuista. Hetken siristelyn jälkeen kolmeenkymppiin tottuu, eikä muutaman tunnin kuluttua enää edes tee mieli vaihtaa, erittäin nättejä maisemia ihastellessa. Saa nähdä, ehtiikö viimeinen osa 2020-luvun aikana ulos. Edelleen leijonanosa tarinankerronnasta koetaan komeita välivideoita toljottaen, ilman että tapahtumiin voi itse vaikuttaa. Komeassa eepoksessa sivupuuhastelua on välillä liikaakin eikä Rebirth aina tiedä, ottaako itsensä vakavasti vai ei. Revenge. Yksisiipinen enkeli vei päivänsankarin Juonta en aio arvostelun puitteissa paljastaa, vaikka onhan alkuperäisen kertomus monille tuttu. Musiikki on jälleen kerran se kohokohta, joka siivittää kornejakin kohtauksia kohti korkeuksia. Trilogian keskiosan taakka painaa Rebirthin harteilla, mutta kokonaisuus jää kritiikistä huolimatta selvästi plussan puolelle. 1900-luvun heleys, missä olet. näelmästä kyllä saa mestariteosta ilman sentin paksuisia nostalgialaseja. Nykyään sen muutaman polygonin hahmot ovat rujoja, ja taiteen epätasaisuus eli kartalla liikkuminen vs. Rebirthillä on suuret saappaat täytettävänä. Tiivistys ja koherentimman narratiivin muodostaminen olisi tehnyt terää, mutta sallittakoon tällainen ilottelu tekijöille, sillä toista kertaa Final Fantasy VII:tä ei todennäköisesti enää tehdä uudelleen. Jopa Sony myöntää PS5:n olevan jo elinkaarensa jälkipuoliskolla, joten on harmillista, että ikääntyvä konsoli rajoittaa upeaa taidetta. Juoni ottaa edelleen etäisyyttä klassikkoon ja uusi trilogia on oma kokonaisuutensa, jonka ei ole tarkoituskaan orjallisesti seurata esikuvaansa. Vaikka virallinen ilmoitus puuttuu, kyllähän me kaikki tiedämme, että se on tulossa. Rannallakaan ei saa olla rauhassa! Kaapumiehen odottavat bussia Reunioniin. Pituutta koitoksella on selvästi enemmän kuin edeltäjällään, seikkailuun saa uppoamaan helposti 50–100 tuntia riippuen siitä, paljonko sivuhommaa jaksaa suorittaa. ilmestyneen 1.020-päivityksen myötä valittavissa on Sharp tai Soft, mutta kumpikaan ei vakuuta. Nyt isolla rahalla tehty taide menee osittain hukkaan, mikäli kokee, että 60 on uusi 30. Minua häiritsi eniten omien kavereiden kädettömyys, sillä käytännössä pelaaja joutuu tekemään kaiken itse. taistelut vs
Peli on hyvä mutta pitkitetty. Kokonaisuutena elämys on ohittamaton. Gra. ikkavaihtoehdot tuntuvat kompromisseilta. Toivon silti että peli päivitetään 120 hertsin moodiin. Siinä missä Remake oli ahdas ja kontrolloitu, Rebirth on villi ja vapaa, jopa ennakoimaton. Yllättäen ratkaisu oli pudottaa PS5:n sisäinen resoluutio 1440p-tilaan, jolloin 60fps-muoto näytti parhaalta. Suoraan Remaken jälkeen pelattuna Rebirth häviää näyttävyydessä. Peli on enimmäkseen upea, se on selvä, mutta paikoin yksityiskohdat ovat alhaisia ja kasvot kylmiä. Pow! Kolmas isku! P elasin juuri Final Fantasy VII Rebirthin kynnyksellä Final Fantasy VII Remaken läpi. Final Fantasy VII Rebirth on iloinen ja vakava, valtava ja henkilökohtainen roolipeli. Alkuperäisessä Midgarin osio kesti viitisen tuntia, Remakessa siihen meni 40 tuntia. Sen gra. Johannes Valkola FINAL FANTASY VII REBIRTH Like a Dragon: In. Sen vetovoima on herkissä henkilöhahmoissa, niiden moniulotteisessa kehityksessä sekä tietysti mielenkiintoisessa maailmassa. nite Wealthin ja Tekken 8:n yhteydessä sanoin, että vuosi on alkanut laadun kaksoisiskulla Japanista. 4K-tila näyttää tarkalta, mutta tönköltä, 60fps-moodi on sulava mutta sumea. Vaan eivät nuo ulkoiset murheet kokonaisuutta kaada, vähän vain nakertavat vain. ikkaa kalvaa ristiriitaisuus. SEIKKAILUN SIIVELLÄ 93 23 173260_.indd 23 173260_.indd 23 28.3.2024 10.52.19 28.3.2024 10.52.19. Ovathan ne erilaisia, mutta uudessa rytmitys takkuili ja peli tuntui pöhöttyneeltä. Oli alkuperäisestä Final Fantasy VII:stä mitä mieltä tahansa (se on mestariteos), Rebirth on itsenäinen ja hyvin erilainen teos, jonka tarinankerronta imee mukaansa draaman ja leikkisyyden kautta. Nämähän ovat luonnollisesti vanhoja elementtejä, mutta nyt uudesta omasta kulmasta visioituja. Kaikesta puskee myös läpi tiettyä, vaikeasti lokeroitavaa outoutta, jota kutsun paremman termin puutteessa nykySquare Enixiksi. Kun Midgarin kapeat ja tunkkaiset kadut jäävät taakse ja eteen aukeaa avara luonto, Remaken lupaamasta idusta syntyy aidon seikkailun verso, jota vaalitaan ja kasvatetaan. Kun sen pariin käpertyy, ei muuta mieti, massiivinen peli vie mukanaan kuin lumivyöry. Rebirth kutsuu tutkimaan maailmaa, joka aluksi nauttii nostalgian hurmasta, onhan se liikuttavaa nähdä tuttuja paikkoja uudella uljaalla ulkoasulla ja laajempina, mutta ei tätä pelkällä kaiholla ja kaipuulla pelata
Paratiisiin on luikerrellut käärme poikineen. Tapaus on odotettua haastavampi, ja taistelu kaupunkia piinaavaa pahaa henkeä vastaan koituu Antean kohtaloksi. Mystiset sairaudet ja toistuvat SIELUNKUMPPANEITA JA HENGENHEIMOLAISIA Don’t Nod / Focus Entertainment Testattu: PS5 Saatavilla: PC, Xbox Series X/S Versio: Myynti Ikäraja: 16 painajaiset ovat piinanneet alueen asukkaita jo pitkään. Tämä luo mielenkiintoisen moraalisen asetelman kunkin tapauksen ratkaisemiseen. Toisinaan sielu ei voikaan päästää irti entisestä ja palaa takaisin entistä pahempana. Siihen sisältyy kuitenkin riski. Pelastaakseen Antean Red voi lähettää tappajan ikuiseen kadotukseen, vaikka tietäisi kyseen olleen itsepuolustuksesta. Pahantahtoiset henget on karkotettava elävien maailmasta lopullisesti ja väkivalloin. Koska kyseessä on kummitustarinan, Antea on yhä hänen vierellään. He voivat pitää kiinni Karkottajien valasta etsimällä kytköksen, joka sitoo Antean elävien maailmaan, ja vapauttamalla hänen sielunsa. Heidän ensisijainen tavoitteensa on lopettaa vainoaminen keinolla millä hyvänsä. Red selviää täpärästi, mutta palaa tajuihinsa vasta viikkoja myöhemmin kaukaisesta paikasta. Toisaalta he voivat myös yrittää palauttaa Antean henkiin pimeän magian avulla. Harvat päättyvät onnellisissa merkeissä. Harvinaisissa tapauksissa pahuuden juuri on elävä ihminen, jonka on maksettava synneistään hengellään. 24 173263_.indd 24 173263_.indd 24 28.3.2024 13.29.04 28.3.2024 13.29.04. Valinnat vaikuttavat Redin ja Antean suhteeseen, heidän kohtaamiensa yhteisöjen tulevaisuuteen sekä siihen, miten onnellisen päätöksen tarina lopulta saa. Karkottajien on otettava ensimmäiseksi selvää, miksi edesmenneen henki ei ole kyennyt jatkamaan matkaansa tuonpuoleiseen ja tuhottava esine, joka sitoo heidät kuolevaisten maailmaan. Tapausten ratkaiseminen edellyttää tutkimustyötä. Markus Rojola BANISHERS: THE GHOSTS OF NEW EDEN ”Elämä eläville, kuolema kuolleille”, kuuluu Karkottajien tunnuslause. Joko hyvällä tai pahalla Vuosi on 1695. Pelaajan on tutkittava johtolankoja saadakseen selville, miksi aave vainoaa uhriaan. Rakastavaisten on tehtävä päätös. Lievemmissä tapauksissa voi yrittää houkutella hengen siirtymään vapaaehtoisesti tuonpuoleista kohden. Karkottajien tarkoitus ei ole jakaa oikeutta. K arkottajat kiertävät maailmaa metsästäen aaveita ja henkiä, jotka vainoavat eläviä varastaen heidän elinvoimaansa. Kaiken kokenut karkottaja Antea Duarte plus oppipoika ja rakastaja Red mac Raith saapuvat Yhdysvaltain itärannikolla sijaitsevaan New Edenin siirtokuntaan ystävänsä Charles Davenportin kutsumana. Tällä on hintansa: Redin on tuomittava eläviä ravitakseen Antean sielua. Tapauksen voi ratkaista vasta kaikkien vihjeiden löydyttyä
Onneksi monipuoliset ja näyttävät pomotaistelut pitävät mielenkiintoa yllä juonta edistävien tapahtumien välillä. Avoimin sydämin toimivan Redin ja vakaumuksistaan tiukemmin kiinni pitävän Antean motivaatiot eivät aina ole välittömästi selviä, mutta tarinan lähestyessä loppuaan jokainen ratkaisu – pelaajan tekemistä valinnoista riippumatta – tuntuu sekä perustellulta että uskottavalta. Hahmojen välillä vaihtaminen tuo kivasti lisäsyvyyttä Banishersin väistöihin, torjuntoihin ja vastaiskuihin perustuviin taistelumekaniikkoihin. 25 173263_.indd 25 173263_.indd 25 28.3.2024 13.29.28 28.3.2024 13.29.28. Pitäisikö pelaajan säästää henkilö, joka päätti uhrata useita yhteisön jäseniä antaakseen lopuille paremmat mahdollisuudet selviämiseen. Aavenainen avustaa tutkimuksissa monin tavoin, hän paljastaa ihmissilmälle näkymättömiä johtolankoja, jakaa neuvoja, aukaisee uusia kulkureittejä sekä osallistuu taisteluihin. Useimmista, mutta ei kaikista. Monimutkaisimmatkaan puzzlet eivät etenemistä juuri hidasta. Minkälaisen tuomion ansaitsee mies, joka menetti mielensä tapettuaan vahingossa parhaan ystävänsä. Vaikka pääpiirteet alkavat olla tiedossa puoliväliin mennessä, pieniä yllätyksiä on säästetty vielä viimeisille peliminuuteillekin. Etenkin, kun sekä Redin että Antean kyvyt vahvistuvat ja monipuolistuvat merkittävästi tarinan edetessä. Russ Bainin ja Amaka Okaforin taidokkaat roolisuoritukset herättävät hahmot lopullisesti henkiin. Osa tuomituista tyytyy kohtaloonsa, toiset pyytävät armoa tai kamppailevat vastaan. Päähahmojen välisen suhteen kehittymistä seurasin vielä suuremmalla jännityksellä. Keskeinen mysteeri avautuu hienosti tapaus kerrallaan. Varsinkin koska niillä on vaikutuksensa myös Redin ja Antean elämään (ja kuolemaan). Ranskalaisstudio on erikoistunut tarinavetoisiin peleihin, jotka saavat silmäkulmat kostumaan, leukapielen väpättämään ja palan nousemaan kurkkuun. Ympäristöjen tutkiminen ei palkitse, koska palkintona on useimmiten tarvikkeita, joille pelaajalla ei ole mitään tarvetta. Hahmoilla on omat vahvuutensa: Redin miekka ja kivääri toimivat parhaiten paljaita henkiolentoja vastaan, Antean taas iskut tekevät eniten vahinkoa aaveiden valtaamiin ruumiisiin. Vaikka Life Is Strange (Pelit 11/2015, 87 p.) jatko-osineen on edelleen kiistaton suosikkini, Banishers nousee kulttimainetta nauttivan Vampyrin (Pelit 8/2018, 77 p.) edelle otettuaan opiksi useimmista sen sisältämistä epäkohdista. Jos pystyy vähänkään samaistumaan hahmojen tilanteisiin, kohtalokkaiden valintojen tekeminen on oikeasti ahdistavaa. Lopulta, sekä hahmojen että pelaajan taitojen kerryttyä, kahden hahmon välisiä hyökkäyksiä pystyy yhdistelemään toisiinsa saumattomasti. Konnankoukkuja kahdelle Kumman tahansa vaihtoehdon pelaaja valitsee, Antea säilyy Redin rinnalla tarinan loppuun saakka. Red ja Antea ovat ensiluokkaisesti kirjoitettuja hahmoja. Nämä tapaukset ovat useimmiten pelin synkintä antia. Kaikki harmaan sävyt Pelin sielu on sen synkkä ja koskettava tarina. Taistellessa aaveita enemmän ahdistaa epäluotettavasti toimiva lukitusjärjestelmä, joka saattaa vaihtaa hyökkäysten kohdetta yllättäen ja pyytämättä. Antea ei voi taistella Redin rinnalla, mutta pelaaja voi koska tahansa antaa Redin kehon aaveen hallintaan, jolloin näkökulma ja käytettävissä olevat kyvyt vaihtuvat välittömästi toisiin. Banishersin kehittäneeltä Don’t Nodilta ei voisi vähempää odottaakaan. Syytän taisteluosioiden pakollisuutta sekä suppeaa vihollisvalikoimaa, joka koostuu pääasiassa susista, pientä vahinkoa tuottavia nopeista aaveista, hitaammin liikkuvista mörssäreistä sekä muista arkkityypeistä. Tarinalla on neljä vaihtoehtoista lopetusta. Hienointa niissä on se, että harva tapauksista on yksiselitteisen selkeä. Kokonaisuuden kruunaa parikymmentä pääasiassa vapaaehtoista sivutehtävää. Valitettavasti kamppailut toistavat ennen pitkää pahasti itseään. Jännitystä siitä, mikä katala teko on aiheuttanut yhdyskunnan ahdingon, pidetään taidokkaasti yllä
Sama koskee uusia asuja, taikamedaljonkeja sekä aseita. Taistelua liikaa laatuun nähden. 83 Noitavainojen aikaan sijoittuva goottilaisromanttinen toimintaseikkailu toimisi paremmin vähemmällä toiminnalla. Aavemainen tunnelma. Kaikki harmaan sävyt Visuaalinen anti vaikuttaa vaisusta värimaailmasta huolimatta. BANISHERS: THE GHOSTS OF NEW EDEN Antean kyvyt vahvistuvat luku luvulta. Kaikkein hyödyllisimpien kykyjen avautuminen on sidottu tarinassa etenemiseen, joten sokkeloisten metsäpolkujen ja luolastojen koluaminen resurssien toivossa tuntuu pelkältä ajanhaaskaukselta. Uusi musketti ei ole edellistä kummempi, vaikka lataaminen onnistuu silmänräpäystä nopeammin. si vaihtoehtoisen lopun tähden, huomasin kuvan takkuilevan tuon tuostakin. Eniten hätkähdytti Antean ääni, joka kaikui usein aavemaisesti yllättävistä suunnista. Kamaralli 1695 Banishersin käsikirjoitukseen on kiinnitetty paljon huomiota, mutta päälle liimattuun hahmonkehitykseen ei. 26 173263_.indd 26 173263_.indd 26 28.3.2024 13.29.49 28.3.2024 13.29.49. Tasot nousevat taistelemalla sekä sivutehtäviä suorittamalla. Alueita tutkimalla saattaa löytää uusia varusteita, joita voi päivitellä keräämällä ympäristöstä löytyviä tai kauppiailta ostettavia resursseja. Hyvää + Kahden päähahmon käyttö. Muistelisin syyttäneeni Vampyriä tismalleen samasta seikasta, joten kyseessä lienee tarkoituksellinen tyyliseikka. Keskeinen mysteeri pitää mielenkiinnon yllä loppuun saakka ja päähahmojen välinen rakkaustarina lämmittää sydäntä silloinkin, kun ympäröivien tapahtumien traagisuus tekee kaikkensa sen murskaamiseksi. Ensimmäisen 30 tunnin ajan tämä pitikin paikkansa. Huonoa . Ruudunpäivityksen epätasaisuus tuskin oli tarkoituksellista. Pelattavuuspuutteistaan huolimatta Banishers: The Ghosts of Eden jättää jälkeensä mieluisat muistikuvat. Liian usein palkintona on yksittäisen hyökkäyksen parantaminen kymmenyksellä tai kahdella, joka ei vaikuta pelikokemukseen millään merkittävällä tavalla. Kykypisteillä vahvistetaan hahmoja ja otetaan käyttöön taistelua helpottavia komboja. Kyse on pääasiassa kosmetiikasta, edistymisen illuusiosta. Musketin lataaminen kannattaa ajoittaa oikein, mutta koska tuliluikku vaikuttaa toimivan pumppuhaulikon tapaan, asiasta ei kannata murehtia liikaa. Epäilen, että aiempaa nopeammin edetessäni uudet alueet eivät aina ehtineet latautua taustalla. Vihollisissa ei riittävästi vaihtelua. Grafiikoita voisi syyttää hienoisesta pehmeydestä, mutta toisaalta se saa maisemat näyttämään maalauksellisilta. Ääninäyttelyn taso pysyy korkeana ja äänitehosteet, kuten lumessa narisevat kengät ja sateen miellyttävä ropina, auttavat uppoamaan pelimaailmaan. Kun ryhdyin pelaamaan tarinaa uusikAntea ja Red näkevät maailman eri silmin. Kuulostaa hyvältä, mutta toteutus jättää toivomiseen varaa. Äänimaailma on hoidettu pääosin laadukkaasti. Läpäisin pelin näyttävyyttä painottaneessa grafiikkatilassa, jossa ruudunpäivitysnopeus on matalampi, mutta sen pitäisi pysyä tasaisena. Ympäristöissä on vaihtelua ja lukuisat silmään pistävät pikkujutut, kuten vaatteisiin takertuva lumi, antavat oman säväyksensä. Merkitykselliset sivutehtävät
Mutta Kohtalolla vaikuttaa olevan muita suunnitelmia. Hyvää + Tarina ja mekaniikat on nivottu hienosti yhteen. Pelitahtia rytmittää sisäinen kello. PS. Lainaamisessa ei sinänsä ole mitään vikaa, kunhan lainaa parhailta (tiedän, että kyseistä lausetta on käytetty lukemattomissa Pelit-lehden arvosteluissa, mutta, kuten sanottua, lainaamisessa ei ole sinänsä mitään vikaa, kunhan lainaa parhailta). Onnistuneinkin kolmesta yrityksestäni jäi kauaksi varsinaisesta lopetuksesta, mikä sai minut ainoastaan arvostamaan peliä entistä enemmän. On tärkeää kuitenkin korostaa, ettei Fading Afternoon ole kuitenkaan pelkkä Hana-bi-wannabe. Arkielämän kuvausta parranajoineen tasapainottaa taistelu kilpailevia rikollisperheitä vastaan. Jos pelaajalta jää huomaamatta dialogissa vilahtanut vihje, ainoa edistyvä asia on Maruyaman sairaus. Kenties ratkaisun on tarkoitus tuoda esiin, miten merkityksettömiä useimmat saavutuksina pitämistämme asioista lopulta ovat. Päivä kerrallaan Fading Afternoon vetoaa ehdottomasti enemmän eläytyjiin kuin selkeitä päämääriä kaipaaviin pelaajiin. Maruyaman ensisijainen toive saattaa hyvinkin olla ottaa haltuun alamaailma yksi kaupunginosa kerrallaan. Uppoutuminen vaatii aikaa, vaivaa ja epävarmuuden sietämistä. Toisaalta, ehkä tämä mieluummin viettäisi viimeiset viikkonsa kalastaen, tutustumalla naiseen tai hukuttamalla murheensa pulloon. Selkeimmät esikuvat tulevat luonnollisesti Japanista, sellaisista kuin Kinji Fukasakun 1960–1970-luvun yakuza-elokuvat sekä Takeshi Kitanon 1990-luvun tuotanto. Kombot ovat yksinkertaisia oppia, mutta mekaniikoista löytyy silti AIKA ON ONNEA sen verran syvyyttä ja näyttävyyttä oikein ajoitettuine vastaliikkeineen, että kamppailut tuntuvat harvoin toistensa kopioita. Useimmiten tarinan saa nytkähtämään eteenpäin lopulta, mutta tämä saattaa olla liian myöhäistä. Mikäli kaikki alkaa tuntua turhalta, ainahan voi kävellä leikkikentällä, nostaa aseen ohimoaan vasten ja päättää päivänsä pikkulasten katsellessa kauhistuneena vierestä. Ainutlaatuinen tunnelma. K eski-ikäinen Seiji Maruyama vapautuu vankilasta vuosia kestäneen tuomion jälkeen. Kävin läpi yeon sosiaalisen median julkaisut enkä löytänyt ainuttakaan viittausta Ukrainan sotaan. Lopuksi on mainittava vielä yksi seikka: Fading Afternoonin kehittänyt yeo on venäläinen. Ehkä se johtui elämilleen suuntaa hakevista päähahmoista, runollisesta kerrontatyylistä tai siitä, että molemmat antavat mahdollisuuden tehdä omat johtopäätöksensä siitä, mistä kaikessa on lopulta kyse. Hänen vanha pomonsa, Azuma, uskoo Maruyaman kykenevän auttamaan rikollisperhettä nousemaan takaisin jaloilleen. ikoilla toteutettu tunnelmallinen rikostarina, joka sisältää runsaasti viitteitä valkokankaan rikostarinoihin. Tietysti mukana on minipelit sekä kalastukselle että baseballille. Toisinaan törmää genreklassikoista kaapattuihin kohtauksiin, kuten kuolevalle toverille tarjottu savuke sekä tyynen veden äärellä suoritettu teloitus. Vaikka ostamisesta kerätyillä verovaroilla on tuskin mitään vaikutusta sodan kulkuun, ymmärrän hyvin, jos joku haluaa vetää nollalinjaa asian suhteen. Asia selvisi minulle vasta pelin läpäistyäni ja on vaikea sanoa, miten se olisi vaikuttanut ostopäätökseeni tai pelikokemukseeni. Beat ’em up -osioista on onnistuttu tekemään todella tyydyttäviä. Kohtalotovereita Fading Afternoon nojaa tarinan sijaan tunnelmaan. Jostain syystä Fading Afternoon toi toistuvasti mieleeni vuosia sitten arvostelemani indie-seikkailun Night in the Woods (Pelit 4/2017, 87 p.), vaikka päällisin puolin peleillä ei ole paljoakaan yhteistä. Tarinan ”läpäisyyn” on käytettävissä enintään viitisen tuntia, mutta pelaajan tekemistä ratkaisuista riippuen loppu saattaa koittaa huomattavasti aikaisemminkin. Mukana on runsaasti tuttuja teemoja rikollisuudelle omistetun elämän tyhjyydestä. Fading Afternoon on kasibittisillä gra. Selkeiden tavoitteiden puute saattaa turhauttaa monia. Tupakoinnille on oma nappinsa, auringon paistaessa Maruyama voi heittää takin olkapäälleen kulkiessaan hitaasti katujen halki sätkä suupielestä roikkuen. Aloitus on tarkoituksella tulkinnanvarainen ja tarinassa eteneminen – joka on täysin vapaaehtoista – edellyttää kokeilunhalua ja heittäytymistä. Jälleenpeluuarvoa se ainakin nostaa. Pienillä ja suurilla valinnoilla voi vaikuttaa merkittävästi siihen, millainen päähahmon viimeisestä syksystä muodostuu. yeo / IndieArk Saatavilla: PC (Switch tulossa) Versio: Myynti Minimi: Win 7, 1,2 GHz, 8 Gt Testattu: Win 10, i7-8700K 3,7 GHz, 16 Gt, GTX 1080 86 Yhden keskeisen ajatuksen ympärille sommiteltu rikostarina. Peli ei sitä suinkaan kerro. Vapautta löytyy runsaasti, mutta rajoitetusti. Pelillä on paljon omaakin sanottavaa. Aika on rajallinen, joten se on paras käyttää viisaasti. Tärkeintä ei ole päämäärä, vaan miten se saavutetaan. Hienosti kirjoitetut hahmot ja laaja maailma takaavat, että pelin seurassa viihtyy ilman tarvetta puskea juonta jatkuvasti eteenpäin. Päivä päivältä lyhenevä elinpalkki toimii viimeisenä takarajana tarinan päätökselle. Se, mitä tämä tarkalleen ottaen tarkoittaa, riippuu täysin pelaajasta. Huonoa . Viimeisimpänä, muttei vähäisimpänä on se seikka, että kumpikin peli tuntuu puutteineenkin erityistapaukselta, joka jää elämään mieleen pitkäksi aikaa pelaamisen päätyttyä. 27 173264_.indd 27 173264_.indd 27 28.3.2024 10.48.57 28.3.2024 10.48.57. Maruyama on kuolemassa hitaasti, mutta varmasti. No, okei, kenties kuvaus kieroutuneen kunniakoodin varaan rakennetun identiteetin murtumisesta ei ole kaikkein omaperäisin, mutta ainakin Fading Afternoon ilmaisee sen ainutlaatuisella tavalla. Markus Rojola FADING AFTERNOON Fading Afternoonin yakuza-tarinassa jokaisella hetkellä on merkityksensä. Polvihieronta saa elinpalkin kohoamaan
Tekijät olisivat saaneet oppia Nintendolta, miten uusia pelikonsepteja esitellään niin, että homman pointti iskostuu salamana kaaliin. Jos yhden pamauttaa mereen, ilmestyy ruudun laidalta pari kolme lisää. Pennyn gimmick on hänen elävä jojonsa, Yo-Yo. Pennyyn takertuvan häröpallon kasvaessa liian suureksi peli vihelletään poikki, joten pingviinit täytyy karistaa niskasta hikisesti pomppien ja jojolla mäiskien. Seikkailun edetessä huomasin hen28 173711_.indd 28 173711_.indd 28 28.3.2024 11.01.46 28.3.2024 11.01.46. Nimikkosankarina on nuori katutaiteilija Penny. Ne seuraavat Pennyä loputtomina laumoina. Mutta ei niin pahaa, ettei jotain hyvääkin: Mania-porukka polkaisi pystyyn Evening Star -pelistudion, jonka lipun alla he ovat viimeiset vuodet kehittäneet ihka omaa peliään, vapaina suuren korporaation kahleista. Tämä ei ole moka, vaan tietoinen suunnitteluratkaisu, jolla toimintaa ohjataan haluttuun suuntaan. Har du redan redan redan. Pingviinit eivät onneksi vaani aina ja kaikkialla, vaan niitä kohdataan lähinnä katalasti sijoitelluissa rysäpaikoissa. Vihollisten kanssa nahisteluun on saatu uudenlaista meininkiä. Lassi Hietala PENNY’S BIG BREAKAWAY Jos Sega julkaisisi yhtäkkiä uuden konsolin, tässä olisi peli, joka kannattaisi paketoida sen kylkiäiseksi! F antastisen Sonic Manian (Pelit 11/2017, 91 p.) jälkimainingeissa Christian Whiteheadia ja kumppaneita ei enää päästetty tekemään uutta Sonic-peliä, mikä oli menetys niin pelaajille kuin Segalle itselleen. Seuraa kahjo pakomatka halki Macaroonin maailman, jonka 11 alueen välillä poukkoilu pohjustetaan löyhillä höpöhöpö-tason juonikäänteillä. Huimimpina hetkinään Penny pistää jopa sinistä esikuvaansa paremmaksi. Tasohyppelysankarilla pitää olla ominaisjippo, jolla hän erottuu joukosta. Tyypillisesti ideana on kuljettaa esine oikeaan paikkaan ilman kosketusta viholliseen tai kerätä tietty määrä roinaa määräajassa. Mariolla se on taikasienien syöminen ja liukkaat kengänpohjat, vauhtisiili-Sonic vilistää ääntä nopeammin ja kiertyy piikkipalloksi. Hän töpeksii pahasti talent-kisassa saaden keisarin vihat niskoilleen ja virkavallan peräänsä. Mukana on toki perinteisempiä yhdellä iskulla kukistettavia, paikallaan toikkaroivia statisteja, mutta varsinainen vastus ovat virkavaltaa edustavat pingviinit, jotka yrittävät napata Pennyn. Nimittäin valitettavan usein sivutehtävän päämäärä jää liian hämäräksi: mitä tässä pitäisi oikein tehdä. Sitä hän soittaa samalla taidolla PAENNUT SATURNUKSESTA Evening Star / Private Division Arvosteltu: PS5 Saatavilla: Switch, Xbox Series X/S, PC Ikäsuositus: 3 kuin Yo-Yo Ma viulua: jojoa käytetään paitsi lyömäaseena, myös esineisiin tarttumiseen, yksipyöräisen fillarin kaltaisena menopelinä sekä hämähäkkimiesmäiseen flengailuun näkymättömien kiinnittymispisteiden varassa. Jahuu! Kun liikkeiden ketjutus alkaa sujua, päästään lähelle samankaltaista vatsanpohjaa kutkuttavaa flow-hurjastelua kuin hyvissä Sonic-peleissä. Paikkoja puleeraukselle Kentät ovat rakenteeltaan puoliavoimia putkia, joissa suunta on aina eteenpäin: kiinteiden kamerakulmien vuoksi näkyvyys tulosuuntaan on yleensä niin rajallinen, että takaisin palaaminen on hyvin epäkäytännöllistä. Käryn käydessä touhu muistuttaa ennemminkin kaoottista hippaa kuin tasoloikintaa. Joskus ylikireä aikaraja paukkuu umpeen ennen kuin tehtävänantoa ehtii edes lukemaan. Sen syvempää juonta tasoloikka ei edes kaipaa, mistä Mario on hyvä ja moderni Sonic varoittava esimerkki. Pelkän jojoilun vastapainoksi poimittavana on erikoiskykyjä, jotka saattavat liittyä löyhästi kentän teemaan: esimerkiksi punaista chilipippuria puraisemalla Penny saa alleen kilpa-auton, jolla pääsee yli vaikka laava-altaasta, ja suuren magneetin avulla voi liihottaa magneettisten virtausten mukana. Työn hedelmä, Penny’s Big Breakaway, jatkaa Sonic Manian retrolinjalla, mutta ottaa askeleen kohti nykyaikaa: tyylimallina on eräänlainen 90-luvun puolivälin 3D-tasoloikka, eli Super Mario 64:sta edeltänyt kehitysvaihe, jolloin vapaasti ohjailtava kamera ei ollut vielä standardi. Uusintakierroksia silmälläpitäen reitti välillä haarautuu, ja polkujen varrelle on ripoteltu vapaaehtoisia haasteita ja lisätehtäviä. Välillä tehtävä julistetaan epäonnistuneeksi saman tien, jos erehtyy vähän tutkimaan lähitienoota. Ilman ihmeellistä leluaan Penny on aika tahmea taapertaja, niinpä momentumin ylläpitäminen jojolla on koko pelin suola: ensin rampista vauhdilla alas jojopyörillä rullaten, sitten hurja flengaus kohti trampoliinia ja lopuksi täpärä pako vihollisten kynsistä päätähuimaavasti mutkittelevaa köysirataa pitkin
Kamerakulmien onnistuminen vaikuttaisi olevan verrannollinen kentän yleiseen laatuun: mitä valmiimman oloinen ja kivempi kenttä, sitä vähemmän kamerahuolia. Yleisesti ottaen homma pelittää kelvollisesti, mutta välillä kyrsii aivan kympillä, kun näennäisen simppeleitä hyppykohtia joutuu sahaamaan tusinan kertaa pelkän huonon vinkkelin takia. Hyvää + Jojolla kikkailu on toimiva, tuore idea. Visuaalinen ilme on tarkkaan mietittyä, segamaisella paletilla ilottelevaa uusretroa, jossa polygonit paistavat häpeilemättömän videopelimäisesti aivan kuin ysärillä. ikka tuo vahvasti mieleen vanhat Saturn-pelit ja erityisesti Sonic Manian kolmiulotteiset erikoistasot, mutta tarkemmilla tekstuureilla, ilman repaleisia saumoja. Kamerasysteemi jakaa varmasti mielipiteitä. Useimmat ovat ylipitkiä ja pursuavat puolitekoisia, suorastaan rikkinäisiä pelimekaniikkoja. Tässä ei täysin onnistuta: kamera on välillä liian kaukana tai näyttää tapahtumia oudosta kulmasta, jolloin tasojen välisten etäisyyksien ja loikan päätepisteen arviointi jää herran haltuun. Hyvä debyytti Evening Starilta. Huonoa . Parhaat kentät ovat yllättäen pelin loppupuolella, joten suosittelen sinnittelemään muutaman heikomman vaiheen yli. Päägraa. Sen verran hauskaa seikkailu Yo-Yomaassa oli, että vainuan Pennyssä aineksia ainakin kulttisuosioon. PS5:llä koko sirkus pyörii odotetun pehmeästi, joskin parissa satunnaisessa kohdassa ruudunpäivitys kyykkäsi matelulukemiin. Loppuvastukset ovat kökköjä, eikä pelattavuutta ole hiottu nintendomaisella pieteetillä. 29 173711_.indd 29 173711_.indd 29 28.3.2024 11.01.56 28.3.2024 11.01.56. ilis, joka ei ilmeisistä Sonicja Nights-vivahteista huolimatta tuo häiritsevästi mieleen mitään toista tasoloikkaa. 83 Pääpuitteiltaan onnistunut, paikoin rosoinen tasoloikka, joka tuntuu omalta itseltään. Se on hatunnoston ja Pelit suosittelee -leiman arvoinen suoritus. Toisena biisinikkarina on häärännyt Sean Bialo. Jihuu! Lain kalan hajuinen koura iskee kesken ramppilaskun, mutta Penny on nopeampi. Säveltäjämaestro Tee Lopes tykittelee jälleen totutulla tyylillään, ei ehkä ihan Sonic Manian veroisesti, mutta pahuksen svengaavasti kuitenkin. Jos konseptia hiotaan ja viedään pidemmälle mahdollisessa jatko-osassa, saattaisi luvassa olla jopa lajityyppinsä merkkiteos. Pelin teemaan sopiva karnevaalimainen rallattelu tosin kävi toisinaan hieman piinaavaksi. Joten ylimääräinen hiomakierros, ehkä pari, olisi tehnyt taatusti eetua. Kenttien lopuksi kerätään lisäpisteitä tiukassa QTE-minipelissä. Pomotaistelut joutavat suoraan takaisin suunnittelupöydälle. Jotkut tarjoavat tehtäviäkin. gittäväni iisimmin, kun jätin sivuduunit tylysti huomiotta. Ydinongelmana pomomatsit eivät vain ole hauskoja, ja suurin jännitysmomentti on siinä, kuoleeko Penny tällä kertaa putoamalla lattian läpi vai syöksähtämällä areenalta jonkin mystisen kontrollioikun seurauksena. Teknisesti ja tyylillisesti gra. Huomionarvoista on, että nykymenon vastaisesti teknologiaa ei ole ostettu muualta, vaan peliä pyörittää Christian Whiteheadin ohjelmoima Star Engine (jota ei pidä sekoittaa Star Citizenin samannimiseen moottoriin). kko Tom Fry on tiennyt täsmälleen, mitä on ollut tekemässä. Seikkailun puolivälin kilpajuoksu avaruudessa sai minut vääntelehtimään ja irvistelemään tuolissani siihen malliin, että säikäytin tyttäreni. Mutta vain hetkeksi. Periaatteessa kiinteä kamera toimii siinä missä vapaasti liikuteltavakin, kunhan valmiit kamerakulmat on valittu huolella ja pelitilanteesta näytetään kaikki olennainen. Nimi muistiin, Pennystä kuullaan vielä! Pennyn pakomatkan ääressä on vaikeaa olla aidosti vihainen, sillä peli on kaunis kuin karkkipussi. Kaikki vastaantulijat eivät ole vihamielisiä, vaan osa kadunmiehistä haastelee joutavia. Jojon avulla voi liikkua jopa vetten päällä, mutta vain lyhyen matkan kerrallaan. Tätä kirjoittaessa Switch-pelaajat joutuvat tyytymään 30 frameen Köysiradoilla kiitäminen jojoa käyttäen on Pennyn tavaramerkki. Vaikka viimeinen silaus jää uupumaan ja pelisuunnittelu välillä yskii, on Penny’s Big Breakaway kiehtova tasoloikka. Penny on onnistunut hahmo, ja huikean jojoakrobatian ja hektisten takaa-ajokohtausten kautta peliin on luotu omaleimainen peli. per sekunti, mutta asiaan on jo lupailtu parannusta. Hyvänä esimerkkinä taistelu Herra Q:ta vastaan biljardipöydällä saattaa jatkua monta turhaa kierrosta, koska peli arpoo kentälle peräjälkeen ansamuodostelmia, jotka estävät pallojen pussittamisen kahakan edistämiseksi
Kyse on siitä, kuinka kovan iskun saat ja silti jatkat eteenpäin! H öntsiin, perheystävällisiin kilpapeleihin mahtuu monenlaista yrittäjää. Kiinni tarttuminen, esineiden Meno on olennaisesti samanlaista turpasaunaa kuin ala-asteen luistelutunneilla. Tyrmätyt ruumiit voi nakata jorpakkoon. Risto Karinkanta PARTY ANIMALS Kyse ei ole siitä, kuinka kovaa lyöt. Tutoriaali kannattaa käydä huolella läpi, sillä suurimmat vaikeudet ja oppimisen paikat liittyvät hankalaan tarttumisominaisuuteen. Sääntöjen tuunaukseen on käytössä myös mukautettu tila, mutta muutoin toiminta käynnistyy varsin vikkelästi. Ohjaimella pelaavat eivät tarvitse edes kaikkia tarjolla olevia painikkeita. Nyt sitäkin pörröisempi ja hömelömpi Party Animals valloittaa sydämet ja rikkoo peukalot aggressiivisella tatinpyörityksellään. Taivaalta putoaa erilaisia aseita sekä varusteita mättöä piristämään. Hupi ei synny tarkoista tai monipuolisista kontrolleista, vaan päinvastoin räsynukkemaisesta tuntumasta, joka vaatii melkoisen pitkän totutteluajan. Pois pudonneet pääsevät vaikeuttamaan selviäjien koitosta vaihtopenkiltä nakkelemalla kentälle esimerkiksi banaaninkuoria tai pommeja. Kokemusta ei sotke ranking, ladder tai muukaan turha kilpailullisuus. Tappelua vai tiimityötä. Parhaat asiat ovat yksinkertaisia. Kenttä valitaan enemmistöäänestyksenä kolmesta satunnaisvaihtoehdosta. Fall Guys (Pelit 8/2020, 80 p.) oli korona-ajan suuri hitti esteratoineen ja tarkoituksella epätarkkoine kontrolleineen. Lipevät lierot Täpäkkä ohjaaminen on helpommin sanottu kuin tehty. Vaikka kentissä on napakka aikaraja, häirintätyö lievittää pudokkaille kivasti odottelun tuottamaa turhautumista. Löylyttämällä elukkelin saa hetkeksi kanveesiin, mutta ainoa keino pysyvään eliminaatioon on saada hahmo tippumaan kentän laidan yli. Yhteistyökentät ovat nimensä mukaisesti erilaisia pelejä, joissa pitää joko kiikuttaa tavaraa kotipesään tai tehdä maaleja. Kentät on jaettu parityönä suoritettaviin tappelukenttiin sekä kahteen joukkueeseen jaettuihin yhteistyöotteluihin. Kaikki tappeluominaisuudet ovat käytössä myös näissä pelitiloissa, joten jääkiekko-ottelut muistuttavat ala-asteen pipolätkäturpasaunoja. On vain yksi pelitila, pikapeli, jossa kahdeksan satunnaiskamun kanssa otellaan voitosta. 30 173295_.indd 30 173295_.indd 30 28.3.2024 12.44.39 28.3.2024 12.44.39. Pörröisät tappelupukarit voivat hypätä, juosta, tarrata kiinni ja mätkäistä kolmella eri tavalla. Tappelukenttien juoni on yksinkertainen: viimeinen pörröpää elossa voittaa. Lisäksi on sekalainen kasa kokeilutilassa ME BILEHILEET Recreate Games / Source Technology Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One, Xbox Series X/S Versio: 1.5.0.0 Minimi: Intel Core i5, 8 Gt muistia, Geforce GTX 750-Ti Testattu: Intel Core i9-10900KF 3,70 GHz, 32 Gt muistia, GeForce RTX 3080 Ikäraja: 7 olevia kenttiä, jotka saatetaan nostaa jossain vaiheessa päävalikoimaan. Lyömisen lisäksi taivaalta putoaa erilaisia aseita sekä varusteita mättöä piristämään. Erityisesti jalkapallo muistuttaa todella positiivisella tavalla Rocket Leaguen tiivistahtista rytinää
Minulle mieluisinta antia olivat yhteistyökentät, erityisesti urheilupelit. Erityisen tärkeää on oppia asemoimaan hahmo niin, että asioihin tartutaan kahdella kädellä, koska monet esineet saa käyttöön vain siten. Niis81 Kevyen hönöä kilvoittelua Fall Guysin hengessä. Erityisen outoa on se, että vaikka pelaaminen onnistuu jaetulla näytöllä kaikilla laitteilla, asia pitää kaivaa esiin satunnaisten tubettajien ohjevideoista. Vaikka niissäkin vastustajien mättäminen on osa peliä, ei se ole toiminnan ydin. On suuri onnistuminen, että kaikki tuntuu tasapainoiselta. Keskimääräinen koripallo-ottelu. Se tapahtuu aina julkisena nettipelinä, vaikkakin aulan voikin lukita satunnaisilmestyjiltä salasanan avulla. Mukana on piilotettuja liikkeitä, kuten eteenpäin kierähdys. Futisotteluissa sen käyttö on siten kriittistä. Mutta kokonaisuus jää juhlan puolelle, sillä höhlät hahmot nostavat hymyn huulille, varsinkin silloin kun vastustaja tunaroi itsensä kuiluun, oman hahmon roikkuessa sen partaalla. Kaikkein tärkein asia on, että tyrmättyjen vihulaisten heittäminen vaatii kaksi kättä. Tämä on tuiki tärkeä taito muillekin kuin Soulsborne-pomoja vastaan taisteleville, sillä hahmo etenee nopeimmin pyörähtelemällä. Tässä rytäkässä ei annata jäädä jalkoihin. Tiukassa paikassa virheitä tapahtuu runsaasti, sillä hahmo nappaa kiinni lähimmästä asiasta, on se sitten esine, tiimikaveri tai kentän seinä. Kunnon tarttumisotteen opettelu ja käyttö on turhauttavaa. Ainoa tapa pelastua on pitää tiukasti kiinni erilaisista esineistä. Kaikki liikkeet kuluttavat kestävyyttä, jonka hallinta on tärkeää. poimiminen ja heittäminen vaativat kaikki lujaa otetta. Kaikkeen tottuu, mutta kaikkeen ei pitäisi olla tarpeellista tottua. Mikään aseista ei tunnu ylitehokkaalta, sillä tehokkaiden nuijien heikkona puolena on aina niiden kömpelyys. Esimerkiksi mustan aukon sisältävä laboratorio on villiä pyöritystä, jossa säännöllisesti aktivoituva singulariteetti tempaisee pelaajat kiertämään ilmassa. Erityisen hauskat urheilukentät nostavat pistemäärääni muutamilla pisteillä. Luonnollisesti sama töhöily pätee myös vastustajiin, mutta silti. Kannattaa bilettää, se belittää! Tämä sorsa on nyt juonut liikaa, ulos baaristani! Tuulitunnelissa on parasta pitää tiukasti kiinni. Party Animals myös jättää asioita kertomatta. Tappelukentissä kuolo voi korjata jo ensi metreillä, urheilupeleissä ei taukopenkkiä tunneta. Se on itse asiassa paljon helpompi, sillä hiirellä tähtääminen on vakaata ja vasen hiiren painike toimii sekä lyöntinä että tarttumisena. Sekunti ennen jumalan käden huitaisemaa maalia. Itse oivallettu elämä Osa kentistä on aivan erinomaisen oivaltavia. Kiipeillessä ja vastustajia nakellessa on todella uuvuttavaa kun otetta ei vain saa kohdalleen. Silloin parhaimmillaan ase jää saamatta, pahimmillaan hahmo putoaa kuiluun kuolemaansa. Turhan usein ruumis vain raahautuu hyödyttömästi pelaajan perässä, kun tämä sai vain toisen käden kiinni kankkuun. 31 173295_.indd 31 173295_.indd 31 28.3.2024 12.44.50 28.3.2024 12.44.50. Kierroksen käynnistäminen on piilotettu monen mutkan taa: ensin käynnistetään kustomoitu kierros, jonne lisäohjaimet aktivoidaan. Päättymätön ympäriinsä hyppely johtaa puuskutustaukoon, jolloin naapuri saa vapaaiskuja. Vaikka peli on selvästi suunniteltu ohjaimelle, onnistuu PC:llä myös hiiri-näppis-ohjaus. Yhtään vakavampi pelaaminen johtaa turhautumiseen, sillä git gudilla pääsee pitkälle, mutta hahmojen tarkoituksellinen kömpelyys ja räsynukkemainen liikehdintä ei lakkaa turhauttamasta. Hyvää + Hauskoja ja oivaltavia kenttiä, yleinen kaaos jaksaa hymyilyttää. Huonoa . Kierrosten pituutta rajoitetaan epäsuoralla aikarajalla, esimerkiksi sukellusveneen kannella käyty tappelu päättyy aluksen hitaaseen sukellukseen, tai jäälautta pirstoutuu vähän kerrallaan mereen. sä toiminta pysyy loppuun asti käynnissä, tai enintään palaa aloituspotkuun maalin jälkeen. Pitkän päälle kontrollit ennemmin raivostuttavat kuin huvittavat
Vuosia ennen tapaamistamme harrastin melko tosissani noin kahdeksan vuoden ajan nettipokeria. Tosin se oli vain rakas harrastus muiden joukossa, rahamäärät pieniä ja lopetin kyllästymisen takia kassan ollessa vielä vähän voiton puolella. 32 173706_.indd 32 173706_.indd 32 28.3.2024 10.47.14 28.3.2024 10.47.14. Pitääkö pokka. Jussi Mattila BALATRO Rogueliteja pakanrakennuspeli katsoo pokerisäännöt ja reissaa luovilla tavoilla rikkoa ne. Sekä pelintekijä että julkaisija väittävät olevansa erittäin uhkapelikielteisiä, pokerin sijaan tärkeimmät inspiraation lähteet olivat kantonilainen korttipeli Big 2 sekä Luck be a Landlord -roguelitepeli. Tavoitteena on pelata kahdeksan antea (tasoa) läpi, mikä riittää voittoon, mutta jatkaakin voi. Jopa suoraan ÄSSÄHAI JOKERIKIKKERILLÄ HOOLISSA Loppupelissä pakka pursuaa bonuksilla vahvistettuja kuvakortteja. Mutta Balatrossa ei voi millään tavalla uhkapelata tai käyttää oikeaa rahaa. Mutta perinteet katoavat samalla hetkellä, kun pelaaja pääsee käsiksi pelin ja korttien sääntöjä muuttaviin jokeri-, Tarotja Spectral-kortteihin. Kun kolmen ruudun ja kahden hertan käsi, jossa oli neljän suora, pisteytettiin värisuoraksi, aivoni naksahtivat viimein Texas Hold’ em -asennosta kohti Balatron taajuuksia. Samalla ostin jatkuvasti Planet-korttipakkauksia, joista tuurilla irtoaa kortti, joka päivittää kahden parin arvoa isommaksi. Taktiikka on hieman riskialtis, sillä pomoblindin aikana haasteena voi olla vaikka hertan arvon romahdus. Mitä kovempi käsi, sitä isompi pelimerkkipalkinto ja kerroin. Sekä Balatron käyttöliittymä että gra. Blindien väliajoilla ostellaan voitoista ansaituilla dollareilla kaupan hyllyille arvottuja erikoiskortteja ja korttipaketteja. Kertoimien ja pelimerkkien murehtiminen jäi liian vähälle ja pelissä tuntui jäävän jatkuvasti Musta Pekka käteen. Oston jälkeen aloin rakentaa pakkaa paritus mielessä, eli pyrin kertakäyttöisillä Tarotja Spectral-korteilla luomaan lisää akkoja ja jätkiä sekä tuhoamaan muita kortteja nostaakseni todennäköisyyksiä akkaja jätkäpareille. Yksi ante koostuu pienestä blindista, isosta blindista ja pelin sääntöjä ilkeästi muuttavasta pomoblindista. Ikäraja: 18 tävä tietyillä käsija vaihtomäärillä tai peli loppuu. Myynti konsoleilla myös estettiin joissain maissa, kunnes ikärajakysymykseen saadaan lopullinen vastaus. ikka muistuttaa vanhoja kuvaputkiruutuja käyttäviä pokerikoneita ja pisteiden asemasta metsästetään leikkidollareita. Pelimerkkien, kertoimen ja kertoimen kertoimen lisäämiset ovat se varmin tapa voittaa, mutta myös päivitykset, lisäkorttien osto pakkaan sekä pokerikäsien sääntöjen helpottaminen kannattavat. Kaikki kolme ovat käytännössä jatkuvasti kohoavia pelimerkkimääriä (pistetavoitteita), joihin on pääsLocalThunk / Playstack Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC, PS4, Xbox series Moninpelit: Ei ole. Yllätyshitti sai hyvää alkunostetta, kun julkaisun lapsille sallittu -ikärajan päälle lyötiin uhkapeleille . Balatro on sikäli perinteinen korttipeli, ettei juonta ole eikä kaivata. Pulinat pois, ylin päättävä taho on puhunut! Huolestumiseen on ehkä pientä syytäkin. Pelimerkkejä ja niiden kerrointa ansaitaan muodostamalla pokerikäsiä haista värisuoraan. Se murtaa sydämeni, jos lähes koko pakkani on puhdasta herttaa. Tunnelma muuttuu pokerimaiseksi todennäköisyyksien jännittämiseksi vasta, kun yrittää erikoistua vaikeilla pokerikäsillä, kuten nelosilla, pelaamiseen. Y hden henkilön, LocalThunkin, kehittämä Balatro liittyi maailmanluokan pelipöytään pienellä kassalla, mutta vetää pakasta nutseja kerta toisensa jälkeen. Tilttaus pitää pelityylin vaihtelevana Vaistonvaraisesti lähdin aluksi metsästämään parhaita pokerikäsiä. Toinen alussa suosimani taktiikka oli värin metsästys muuttamalla mahdollisimman monta korttia samaksi maaksi. Esimerkkinä alussa kauppa tarjosi jokeria, joka palkitsee kahden parin pelaamista nousevalla pelimerkkibonuksella. Varman täyskäden vaihtaminen pois pienen värin toivossa kävi luonnon päälle. irttailun vuoksi K-18-leima. Tuttujen pokeritermien väärinkäyttö sattuu minua päähän, mutta selitetään. Silti ensimmäistä kertaa kokeillessani Balatroa puolisoni välitön reaktio oli minusta huolestuminen ja pelin kieltäminen kakaroiltamme. Onko sillä mitään jakoa. Yleensä jokereita voi olla viisi, ja ne pysyvät pelissä vaikka koko kierroksen ajan. Riippuen siitä, mitä kauppa tarjoaa, jokainen pelikierros voi lähteä täysin omanlaiseensa suuntaan
Uhkapelihimoa suitsii toki Suomen poliisihallitus, joka lisäsi monet ulkomaalaiset nettikasinot rahaliikenteen estolistoille muutama päivä Balatron julkaisun jälkeen. On hyvän rogueliten merkki, että todella erilaiset pelitaktiikat kantavat voittoon. Jokerit ohjaavat pelityyliä tiettyyn suuntaan. Voittamalla ja häviämällä avautuu uusia erikoiskortteja, kuten rogueliteen kuuluukin. Jokereiden ansiosta värisuoraan riittää neljä punaista korttia. Perinteinen pokeri jää pakanrakentelussa yllättävän paljon taka-alalle. Uusien jokerien avulla suosikkitaktiikkani nyrjähti kohti ässähaita, jota tuki ihan vain pelaamalla nouseva kerroin, käteen jätetyt teräskorttien kertoimien kertoimet sekä pelimerkkirikkaat kivikortit. Kun pelikierros kestää noin 30–45 minuuttia ja uusien pakkojen (haasteiden) avaaminen vaatii läpäisyjä, niin harmittihan se. Hidas pelitahti haittasi siihen asti, että löysin pelin nopeuttamisen asetuksista. Paluu tuttuun pelipöytään ei minulta siis onnistuisikaan, joten kysynnän ja tarjonnan kannalta Balatro pelasi kätensä juuri oikeaan aikaan. Taktiikoiden kehittäminen lennosta pelin tapahtumien mukaan on hauskaa, joskin kaipaisin mahdollisuutta testata heti yhtä tiettyä strategiaa eikä vasta silloin, kun peli siihen suostuu. Huonoa . Alku tuntuu usein ihan mahdottomalta, mutta kun kaupassa käy tuuri ja pakka on kuuma, peli voi muuttua niin helpoksi, että kuoleminen onnistuu vain, jos unohtaa lukea pomoblindin rajoituksen. erikoistuminen on vaikeaa, sillä niiden muodostamista on vaikeampi helpottaa kuin värin tai parien. Ihan kierroksen alussa joutuu vähän pohtimaan, valitseeko riskillä välisuoranvedon vai lähteekö kolmella padalla hakemaan väriä, mutta pokeritaidot eivät ole välttämättömyys. Valitettavaa on vaikea keksiä. Vaihtojen, pelattavien käsien, ja kourassa olevien korttien määrää voi nostaa, mutta se on joko harvinaista tai pois kertoimista. Postikriisin syy selvisi. Hukatuista korteista saa rahaa. Balatron koukku iski lujaa eikä hitiksi nouseminen ole mikään ihme. Fisuja on yhtä helppo kuin tylsäkin nylkeä, paitsi jos itse ui katiskaan. Kerran jäi loppupomo päihittämättä, kun pelin mukaan villi patanelonen onkin ruutunelonen ja sain pomoblindirangaistuksen. Väärien kanssa pelikierros loppuu hyvin nopeasti. Nelosia ei kannata riskillä hakea, jos kolmosiin sopivilla kertoimilla saa aina paremman tuoton. Kuvakorttien pelaamisesta voi saada valtavat kertoimet, varsinkin jos löytää jokerin, joka taikoo numerokortitkin pelin silmissä kuvakorteiksi. Hyvää + Hauskojen ja tehokkaiden taktiikoiden keksiminen lennosta palkitsee. Pelimekaniikat korostavat erikoistumista yhteen pokerikäteen kerrallaan, joten todennäköisyyksien ja korttien laskemista ei juuri tarvitse harrastaa. Kännykkään tätä aikasyöppöä ei ole vielä tarjolla eikä sitä saa sinne päästääkään! Iskikö minuun jälleen valtava pokerinkaipuu. Taitopeli vaatii tuuria Alun haparoinnin ja avattujen uusien korttien jälkeen tuurin merkitys alkoi laskea ja pakanrakennustaito loistaa. Monipuolisesti eri käsien pelaamiseen kannustavia jokereitakin löytyy, mutta niitä en saanut toimimaan kahdeksan anten kierroksilla. Pomojen sääntömuokkaukset eivät ole sentään niin rajuja, että ne pystyisivät hidastamaan yhden pelatun kortin taktiikkaa. Vaikka perinteisenä pokeripelinä Balatro ei loistaisi, loistavat rogueliteja pakanrakennuselementit nostavat sen korttihaiksi, viidakon kuninkaaksi. Olen melko varma, että palaan tämän pelin pariin vielä vuosienkin päästä, samalla tavalla kuin Spider Pasianssiin. Korttipussien ostamisesta, mutta käyttämättä jättämisestäkin voi saada kerrointa. Mahtavan rogueliten merkki on se, että Ba92 Koukuttava korttipeli ei vie eikä tuo rahaa, mutta jos nyt kuitenkin vielä yksi jako. Korttien keksimiseen ja pelitestaukseen on selkeästi käytetty aikaa. Toisiaan tukevat erikoiskortit luovat hulppeita synergioita. Kovat vaikeustasot tai jonkin yhden tietyn jutun väkisin testaaminen vaativat liikaa tuuria. 33 173706_.indd 33 173706_.indd 33 28.3.2024 10.47.35 28.3.2024 10.47.35. Balatro leikittelee myös keräilykorttiteemalla. Reeti ei ole välttämättä Balatrossa paras mahdollinen käsi. Kuten Mestiksessä, oikeat Jokerit tekevät kaikesta paljon parempaa. latrossa mikä tahansa toimiva taktiikka on hauska pelattava. Odotin jonkinlaista reaktiota, mutta nettipokkakiintiö taitaa osaltani olla täynnä. Oikeastaan mihin vain pelilliseen elementtiin panostamalla voi luoda tehokkaan voittokoneen. Korkeimmilla vaikeustasoilla tämä on sekä siunaus että kirous. Valtava dollarimäärä voi tarjota isot pelimerkkipinot. Onneksi ostin pelin Pleikkarille, joten tietokoneella voi tehdä töitä eikä sortua addiktioon
Samalla valintojen avaruus on auki aivan eri tavalla kuin nelHIIRENTAPPOASE Eleventh Hour Games Arvosteltu: PC Minimi: Intel Core i5 2500 tai AMD FX-4350, 8 Gt RAM, nVidia GTX 1060 tai AMD RX 580, 6 Gt VRAM Suositus: Intel Core i5 6500 tai AMD Ryzen 3 1200, 16 Gt RAM, nVidia RTX 3060 tai AMD RX 6600-XT, 6+ Gt VRAM Testattu: AMD Ryzen 5600X, 16 Gt RAM, ATI Radeon RX 5600 XT 6 Gt Moninpeli: 2–4 samassa tiimissä. Vaikka Diablon neljäs tuleminen koitti (ja jätti monet kylmäksi) viime kesänä, ja Path of Exile kehittyy päivityksestä päivitykseen, nopeatempoiselle diablomaaniselle toimintanaksulle on aina kysyntää. Genren normityyliin saalisesineissä on nollasta neljään modia. Nekin paranevat välittömästi, jos pullokykyyn on erikoistunut. Konstit on monet Kun ei yritä uutta, pitää perusteiden olla kunnossa. Last Epochin uniikkien esineiden filosofia on erinomainen, ne ovat selkeästi kykyjen toimintaa tai hahmon rakentamista tiettyyn suuntaan vetäviä esineitä. Uusien hahmobuildien testailu onnistuu, muttei ihan vaivattomasti. Hahmoluokkien ja niiden alaluokkien passiivikykyjen puut ovat melko tylsää ominaisuuspisteiden nostelua, jonka tilalle toivoisi jo löytyvän jotain innostavampaa. Tylsimmät ja tarpeellisimmat lisäävät panssaria, kiinnostavimmat muuttavat kyvyn toimintaa. Pelkkiä numeroita ja tarvittavia modeja saa niistä Don’t cross the streams! Grillikausi alkaa. jännessä Diablossa. Ideana on nopeatempoinen toimintaroolipeli, jossa vauhti menee tarkan toiminnan yli, numerot kasvavat ja saalista tippuu taiston jälkeen kerättäväksi ja perattavaksi kahmalokaupalla. Kyvyn tyyliä saa muokattua radikaalistikin ja kykyjen välillä on usein suoria synergioita. Varsinkin sellaiselle, joka keksii jotain uutta. Esineitä saa aina tuunattua hahmon tarpeiden mukaan, ja pieneksi käyneet kamat saa hyödynnettyä. Ikäraja: Ei tiedossa. Erikoistuneen kyvyn voi nollata, mutta sen jälkeen uudelle kyvylle joutuu keräämään taistossa taas kokemusta ja sitä kautta kykypisteitä. Sirpaleet tuovat onnea Toinen vahvuus on yksinkertainen mutta onnistunut varusteiden tuunaus. Modeja sisältävän esineen saa hajotettua, jolloin siitä irtoaa ainakin osa modeista siruina varastoon. 34 173707_.indd 34 173707_.indd 34 28.3.2024 13.25.06 28.3.2024 13.25.06. Vähemmän, mutta mielenkiintoisempia valintoja Firaxis-tyyliin, kiitos. Esimerkiksi Falconer-alaluokan haukan saa heittelemään toisen kyvyn antamia happopulloja. Craftaus kulkee hienosti mukana aina loppupeliin asti. Kerätyt sirut liitetään muihin esineisiin tai niillä parannetaan jo olemassa olevaa modia vastaavalla sirulla. Taistelusta saatu kokemus kerääntyy erikoistuneille kyvyille ja avaa parikymmentä pistettä kykypuuhun jaettavaksi. Etenkin uusia hahmoja pelatessa valmis materiaalipankki helpottaa elämää ja paljon. Last Epochin vahva puoli on hahmonkehitys, joka asettuu oikealla tavalla Diablo 4:n yksinkertaisuuden ja Path of Exilen yhtä syvän kuin pöhöttyneen mekaniikan välille. Takomista hillitsee vaatimus hahmon kokemustasolle, mutta myös jokaisella tuunauksella vähenevä esineen potentiaali, jonka pudottua nollaan, esinettä ei saa enää tuunattua. Kickstarter-kampanjana syntynyt, vuosia Early Accessissa kypsynyt Last Epoch ei valitettavasti yritä uudistaa genreään. Jokaisella kyvyllä on oma kykypuunsa, jolla sen ominaisuuksia muokataan, ja siihen pääsee käsiksi erikoistumisella. Pidän siitä, miten Last Epochissa kykyjen avainsanojen ja sisäisen oppaan kautta on selkeää, minkälaisella varustuksella kykyä saa parannettua ja ylipäänsä, millä säännöillä pelimekaniikat toimivat. Sankarin kaikki kyvyt, tulivat ne sitten yhdestä pelin viidestä hahmoluokasta tai sille valitusta alaluokasta, ovat aina käytettävissä, mutta erikoistua voi vain viiteen kerrallaan. Juha Kerätär LAST EPOCH Saisinko annoksen fantasiaeeposta, perinteiseen tyyliin. Jos joskus on ranteensa nakuttanut kipeäksi, katsellen valoshow’ta ja kasvattaen numeroita hahmolomakkeella, on viidessä minuutissa kotonaan Eterran maassa. Loppupelissä sentään puolet maksimipisteistä on heti jaettavissa, ja suuri osa lopuistakin palautuu nopeutetusti. Esimerkiksi Path of Exile vaatii käytännössä ulkoisen wikin selaamista. V iimeisen kymmenen vuoden aikana toimintaroolipelit ovat hakeneet innoituksensa lähinnä Dark Soulsista
Olisiko oikea ajattelutapa todeta, että Vampire Survivors, joka loi oman linjansa lainaamalla Diablo-verenperintöä, mutta supistamalla sen vahvuudet ja koukuttavuuden nopeaan pakettiin, on sitä peräänkuuluttamaani kehitystä. Minulle ja varmaan muillekin riittää kaikkien viiden hahmoluokan testailu ja buildien rakentelu. 35 173707_.indd 35 173707_.indd 35 28.3.2024 13.25.11 28.3.2024 13.25.11. Nelkku-Diablossa koko vaihtoaspekti on hävinnyt. Aikaa ja avaruutta Last Epochin tarina aikamatkusteluineen on mitäänsanomatonta plörinää. Hämmennyin kuinka hyvin koukku taas nappasikaan kiinni. Neljännen Diablon kolme kausipäivitystä ovat toistaiseksi olleet pettymys. Myös yleinen tuunaaminen ja kokonaisuuden rakentaminen on mennyt koko ajan oikeaan suuntaan. Loppupelin varustegrindin tavoite ovat legendaariset esineet. Last Epoch hakee uomaa kilpakumppanien puolivälistä myös esineiden jakamisessa. Kukapa ei tulista tiikeriä kaverikseen haluaisi. Pienessä kaveriporukassa pelaavatkin saavat säännöllisestä yhdessä pelaamisesta hahmokohtaisia leimoja, joilla voi merkitä yksin pelatessa löytyneitä esineitä ja lahjoittaa näitä vakiokavereilleen. Mitään sanomaton juoni ja maailma, loppupeli kaipaa lisäkoukkua. Ratkaisu on tuntunut toimivalta, etenkin näin soolona pelailevalle mieluisalta. Uniikkiin siirtyy potentiaalin verran modeja, joten sormet ristissä toivotaan, että sinne siirtyy se korkean tason modi. Tarina jää myös kesken: pääasiallinen loppupeli ovat monoliitit, Diablon luolastojen ja Path of Exilen karttojen vastineet. Seuraava sykli uutuuksineen alkaa puhtaalta pöydältä. Ulkoisesti Grim Dawn on jo askeleen muita jäljessä, mutta sen perusta on rautaa. Loppupelin kolme luolastoa omine mekaniikkoineen, yhdessä monoliittien ja maksimitason korruptoituneiden monoliittien kanssa, riittävät aikansa mutteivät loputtomiin. Parissa tarinatehtävässä hypätään aikojen välillä, suurempi juoni kulkee pikkuhiljaa ajasta toiseen, ja loppupelin esinerakentelun kannalta olennainen Temporal Sanctum -luolasto pelaa kahden ajankohdan mekaniikalla. Vampyyrien kakkoskausi tuntui parhaalta, mutta ei siinäkään pelkkä loppupelin varustelujuoksumatto pidä peli-intoa yllä. Toistaiseksi pelistä myös puuttuu kiltojen tai edes pienemmän yhteisön chat-kanavien kaltainen sosiaalinen aspekti. Kun se muuttuu erilliseksi peliksi, toivon että pöytä puhdistetaan: tuodaan riittävästi uutta mutta pidetään olennainen vanhasta. Last Epochissa tehdään valinta Kauppiaiden killan ja Onnenpiirin välillä: ensimmäinen avaa rajoitettujen esineiden kauppaamisen muille kiltalaisille, Onnenpiirin maineen kasvattaminen taas parantaa saaliin laatua ja halutunlaisten esineiden tehokkaampaa löytämistä. Katseeni kääntyy jo kohti loppuvuoden Path of Exile 2:n betavaihetta. Filtterit saa kopioitua muilta, jos itseä ei säätäminen innosta. Path of Exilessä ilman esinekauppaa vain hidastaa kehitystään, omilla konsteilla ei saa kuin hyvän mielen. Tarinan viimeistely jää odottamaan jotain tulevaa päivitystä. Julkaisussa alkaneessa ensimmäisessä syklissä ei erikoisia krumeluureja ole. Luonnollisesti tehokkaimmilla uniikeilla on pienin mahdollisuus useampaan potentiaalipisteeseen. Niitä kaipaan vaikka pelaankin sooloseikkailua. itse muokattavista esineistä, uniikkien pitää määrittää hahmoa. Hyvää + Hahmonrakennus ja varusteiden hienosäätö ovat hyvin toimivia konsepteja. Pelaaminen toki on sulavaa ja hauskaa, yleinen pelifiilis ja toiminnan fyysisyys on genren huippua, mutta kiinnostava tekeminen vain puuttuu. Peruspelin päälle rahalla voi ostaa kosmeettista tauhkaa. Ehkä toivon turhaan jonkinlaista suurempaa innovaatiota rakkaalta toimintanaksugenreltäni. Seuraavassa syklissä on lupa odottaa heti jotain tuoreempaa ja uutta. Pitää varmaan olla vain tyytyväinen, että pitkään uunissa ollut Last Epoch on tuoreen tuntuinen, makoisa kakku, josta nauttii ainakin hetken ilokseen. Kymmenen vuoden aikana pelissä on tekemistä jo liikaakin, mutta ainakin tekemistä on. 84 Last Epoch ei ravistele genren perusteita, mutta sen ydinjutut tuntuvat tuoreilta. Mutta omia kausiaan pyörittävä Diablo 2 Resurrected innostaa, vaikkei siihen uusien runewordien lisäksi varsinaisesti mitään uutta ole tullut. Käytännössä kyseessä ovat pikaiset mätöt halutunlaisen saaliin perässä. Ne syntyvät yhdistämällä korkeimman tason modin kanssa pudonnut ja sen jälkeen siruilla parhaimmilleen tuunattu esine uniikkiin, jolla on yhdestä neljään pistettä legendaarista potentiaalia. Kasvonkohotuksena se on mainio, turha sulavalinjaista klassikkoa edes rukata. Esinesysteemiä tukee saalisfiltteri, jolla saa tehokkaasti rajattua, millaisia esineitä tantereella näkyy. 1.2 toi peliin elämänlaatua, toimivasti varasti neljännestä Diablosta sen sankareiden väistöliikkeen, ja paransi saaliin laatua: grindaamisen vähennys tässä genressä kelpaa aina. TOIMINTANAKSUJEN KEVÄTKATSAUS 2024 Path of Exile on kukkulan kuningas, tätä lukiessasi sen tuorein kausi on uuden patchin myötä ollut käynnissä pari viikkoa. Varusteiden tuunaus pajalla on antoisaa puuhaa. Perinnetietoisesti, mutta yllätyksettömästi Last Epoch etenee kilpailijoiden tapaan kausissa, pelin termein sykleissä, jonka lopuksi hahmot siirtyvät talteen ja pelattavaksi Legacy-pelimuotoon. Todennäköisesti se on hauskaa pelattavaa, ainakin ensimmäisen tasapainotuspäivityksen jälkeen, sillä Grinding Gearilla on usein vaikeuksia saada kausimekaniikka heti sopivan haastavaksi. Loppupeliä avataan yksi vaihtoehtoinen aikajana kerrallaan, etenemällä monoliittien verkoston lyhyestä kartasta toiseen, välillä tehden tarinan käänteitä muuttava tehtävä tai kaatamalla taistelussa isomman pomon. Huonoa . Yli kymmenvuotias vanha Grim Dawn yllätti isolla 1.2-versiopäivityksellä, ja samalla julkistettiin tänä vuonna ilmestyvä kolmas lisäri Fangs of Asterkarn. Ehkä aikamatkustusta on haluttu hyödyntää pelimekaniikoissa, mutta riittävän hyvää toteutusta ei ole keksitty
Jos Granblue Fantasy ei sano mitään, en ihmettele, sillä se on alkujaan vain Japanissa vuonna 2014 julkaistu mobiilipeli. Arvaattekin jo, ettei Ruususen uni kestänyt iäisyyteen asti. Esimerkkinä yhdessä kentässä hypätään mechan sisään rällästämään, ja toisessa taistellaan aavikolla jättimäistä kivihirmua vastaan, Shadow of the Colossuksen tapaan sitä pitkin pomppiessa. 36 173180_.indd 36 173180_.indd 36 28.3.2024 10.40.34 28.3.2024 10.40.34. Siitä tulee vähän mieleen yhdistelmä Nier: Automataa, Scarlet Nexusia ja Stranger of Paradise: Final Fantasy Originia. Sarja on laajentunut animeen ja mangaan, lopulta myös länteen parin Versus-lisänimeä kantavaa tappelupelin kautta. Käsinmaalatut ympäristöt näyttävät parhaimmillaan taidemaalauksilta, joita Nobuo Uematsun ja Tsutomu Naritan sykähdyttävät orkestroinnit liikuttavat. Tiukka tosiaikainen taistelu on parempaa kuin uskalsin odottaa, ja stoorin ZEGAGRANDEN LEGENDAT Cygames Arvosteltu: PC Saatavilla: PlayStation 4/5 Versio 1.04 Suositus: Intel Core i7-8700 / AMD Ryzen 5 3600, 16 Gt RAM, NVIDIA GeForce RTX 2080t / AMD Radeon RX 6700 XT Testattu: AMD Ryzen 7 5700X, 32 Gt RAM, Nvidia GeForce RTX 3090 24 Gt Ikäraja: 12 jälkeen avautuu kookas loppupeli, jonka progressio muistuttaa Monster Hunteria. Vaikka tarina jättää paljon toivomisen varaa, saa siitä riittävän tekosyyn lennokkaalle toiminnalle. Samalla jahdataan mystisiä voimia hallitsevan Lyria-neidon kidnapannutta Avia-jengiä, pitkin Zegagrande Skydomia, taivaalla leijuvien saarten täyttämää maailmaa. Tätä toistetaan niin kauan kunnes esirippu laskeutuu, ja sitten siirrytään mittavaan loppupeliin painimaan vähän lisää. Toni Hilden GRANBLUE FANTASY: RELINK Sinifantasian toimintaspektaakkelissa tiukka fokus ja vauhdikas taistelu eivät jätä tilaa turhalle lätinälle. Taistelu on nopeatempoista, napakkaa ja ennen kaikkea hauskaa. Tarina on kliseinen mustavalkoinen hassuttelu, joka karkaa melkein saman tien toisesta korvasta ulos, mutta kampanjan viihdearvolla pidempikin matka olisi minulle maistunut. Sodan jälkeen kolossaaliset pedot jäivät ilman isäntiään ja vaipuivat uneen pitkin taivasmaita, jossa niiden ympärille muodostui kokonaisia kulttuureita. Heillä oli apunaan jumalvoimilla varustettuja primal-petoja, mutta sekään ei riittänyt, sillä taivaskansat yhdistyivät ja näyttivät heille kaapin paikan. Kapteenina tunnettu päähahmo jätti minut täysin kylmäksi, mutta sarvipäisen povipommin, katanaa heiluttavan Narmayan sulava miekkatanssi viehätti alusta alkaen, ja siitä syttyi ihan uudenlainen into mättöön. Relink myi reilussa viikossa yli miljoona kappaletta, joten yleisöä riittää. Tosin tekijät eivät myöskään näe vaivaa saadakseen pelaajaa kärryille Granbluen maailman suuremmista kuvioista ja hahmojen historiasta, niitä jouduin pänttäämään pelin sisäisen lore-kirjan sivuilta. 500 vuotta myöhemmin uuden petoja herättävän uhan edessä sankarimme pääsevät painimaan näiden kerrostalon kokoisten hirmujen kanssa. Tehtävissä isketään lähes tauotta monstereita pataan, aina kentän päättävään pomovastukseen saakka. Sota pilvien päällä Oli kaunis päivä, kun astraalit hyökkäsivät taivaan valtakuntiin. Narmaya vaihtaa liikkeitään kahden eri asennon välillä, joista ensimmäinen soveltuu yksittäisten vastustajien silppuamiseen, Seedhollowin kaunis ja värikäs pääkaupunki. G ranblue Fantasy: Relink on japanilainen toimintaroolipeli, jota Cygames ja Platinum Games ovat tehneet yhteistyössä vuodesta 2016 alkaen. Joka luvussa odottaa uusi putkimainen kenttä, jonne saavutaan välinäytöksen jälkeen. Turhasta jaarittelusta Relinkia ei voi syyttää, tarina porskuttaa eteenpäin vauhdilla. Aiempaa kosketusta sarjaan ei tarvita, sillä Relinkin stoori toimii itsenäisesti. Monesti taustalla soi niin kova veisu, että piti ruuvata efektit hiljemmalle, jotta pauke pääsi paremmin oikeuksiinsa. Vuodet vierivät, viivästyksiä riitti, mutta nyt Cygames on ylittänyt maaliviivan. Hahmojen taistelutyylit poikkeavat toisistaan ihailtavan paljon. Platinum tosin jätti projektin kolme vuotta myöhemmin ohjaajan pallilla istuvaa Yasuyuki Kajia lukuun ottamatta. Perusmättöä rytmitetään lyhyillä kaavasta poikkeavilla osuuksilla, jotka tuovat hyvää vaihtelua. Furycane käy päälle kuin yleinen syyttäjä. Nelihenkisessä tiimissä ohjataan itse yhtä tyyppiä, tekoäly hoitaa muiden tontit yllättävän hyvin. Milloin tahansa voi palata hubikaupunkiin päivittämään varusteita tai suorittamaan sivutehtäviä. Anime-hahmojen välienselvittely näyttää pikavilkaisulla Tales of Arisen kadonneelta serkulta, mutta ulkokuori pettää, sillä syvyyttä ei mitata edes samassa altaassa. Haasteen ja mättämisen mielekkyyden osalta 15 tunnin kampanja tuntuu lämmittelyltä todellista koitosta varten. Miekkojen kolinaa ja valotaidetta Pelattavia hahmoja on jopa 20, joista iso osa avataan tehtävistä palkintoina saatavilla hahmolipukkeilla. Sulavaa ja monipuolista taistelua tukee hieno presentaatio. Sivutehtäviä ja tarinan jälkeistä sisältöä voi halutessaan kompata läpi kolmen kaverin tai tuntemattoman kanssa nettipelin kautta
Relink on aika kaukana tyypillisen japanilaisen roolipelin syvällisestä tarinasta, mielenkiintoisista hahmoista ja seikkailuun kutsuvasta maailmasta. Liikkeisiin pääsee helposti sisälle, mutta opeteltavaa riittää, jos haluaa kaikki nyanssit ottaa haltuun, kuten kombojen ketjuttamisen erikoisiskuihin ja niistä saumattomasti seuraavaan lyöntisarjaan. Merkkejä laajentumisesta on, sillä keväälle on julkaistu roadmap, joka tuo mukanaan uusia pomoja ja pelattavia hahmoa. Sineteillä on monenlaisia vaikutuksia: joku pidentää täydellisen väistön jälkeistä näkymättömyyttä, toinen lisää parannusputeleita reppuun. Se kysyy vähän enemmän aikaa, sillä yhden tai kahden hahmon sijaan pitää kehittää vähintään nelihenkistä tiimiä pärjätäkseen. Tarina ei säväytä ja sisältöä kierrätetään liikaa. Hudin voisi vaihtaa myös minimalistisempaan versioon, nykyinen on aika raskas mörppihirviö. tekemiseen ehdi liikaa keskittymään. Niinpä toimintasoppaa kauhoo suuhun tyytyväisenä vielä pitkään lopputekstien jälkeen, varsinkin kun se sopii loistavasti myös lyhyempiin herkutteluhetkiin. Pienempiään ei saisi kiusata. Peruslyönnit ja kombot kerryttävät neidon ympärille perhosia, jotka puolestaan boostaavat statseja sekä aktiivisia taitoja, eli erikoisiskuja, (de)buffeja tai parannusloitsuja, ja näiden yhdistelmiä. Sataan prosenttiin kilahtaessa linkki aktivoi koko kentän laajuisen hidastuksen, jolloin voi iskeä vapareita sisään. Vähitellen silmä harjaantuu, ja kaaoksen keskeltä löytyy rytmi, mutta vähempikin ilotulitus riittäisi. Kapeammassa fokuksessa on kuitenkin puolensa. Taivaanhalkojien liiga Loppupelin progressio jakautuu kolmen eri Skyfarer-arvosanan alle, jotka pitävät sisällään tehtäviä seitsemästä eri vaikeusasteesta. Kukin vaikeustaso pitää avata järjestyksessä, ja jokaisella tasolla on omat ylennystä varten tarvittavat tehtävät, jotka pitää läpäistä edetäkseen. Rönsyt on karsittu, joten lyhyt yksinpelattava kampanja tarjoaa viihdyttävää ja vaihtelevaa toimintaa, näyttäviä pomotaisteluita ja eeppistä musiikkia. Räimeessä on mukana toimintapelien peruskaura: kevyet ja raskaat lyönnit ja niiden yhdistelmät, hypyt, ilmaiskut, väistöt ja parryt. Pomovastukset ovat pääasiassa vanhoja tuttuja stoorin puolelta, mutta niistä on nyt eri elementeillä varustettuja versioita, jotka haastavat uusilla liikkeillä. Taitavimmat taivaanhalkojat punnitaan Zegagrande Legendilla, jossa odottaa maniacja proud-tasojen mukainen turpakäräjä. Aseiden rakentaminen ja päivittäminen kustantaa käteisen lisäksi hirviöiltä saatavaa roinaa, mistä päästään klassiseen keräilyn ja metsästyksen rytmiin. Sinitaivaan omissa jipoissa nähdään hahmojen linkkimittaria nostavat yhteishyökkäykset. Kaveri voi pelastaa kuoleman porteilta. Myös vastustajien vaarallisimmista lyönneistä piirtyy maahan ensin isot varoitusalueet mörppien tapaan, jotta voi yrittää ehtiä alta pois. Runsassisältöinen loppupeli kaipaa laajempia tehtäviä, sillä nyt painitaan enimmäkseen pienillä areenoilla, jotka on leikattu tarinan alueista. Kaikilla hahmoilla on oma asetyyppi ja joku Narmayan perhosten ja asentojen kaltainen uniikki jippo. Ongelma taistelussa ovat iskujen efektit, jotka tulevat toisinaan toiminnan tielle. Vauhtia riittää kuitenkin sen verran, ettei kavereiden 80 Hektisen toimintapelin mainio taistelusysteemi on parhaimmillaan tarinan jälkeisen Monster Hunterin progressiota imitoivan loppupelin äärellä, Nobuon ja Tsutomun sävellysten pauhatessa sulavan mätön taustalla. 37 173180_.indd 37 173180_.indd 37 28.3.2024 10.40.49 28.3.2024 10.40.49. Silti nälkä jää, kun taistelu on niin makoisaa, mutta onneksi yksin tai kaverien kanssa pelattava mittava loppupeli tarjoaa lisää vauhdikasta mättöä, niin paljon kuin sielu sietää. Potentiaalia olisi monipuolisempaan kattaukseen, nyt kierrätystä on liikaa. Taistelussa painottuu reaktiivisuus, sillä oman kombon voi keskeyttää nopeasti hypätäkseen kaveria auttamaan. Isointa lämää tekee skybound arts -iskut, joita muut liikkeet lataavat. Huonoa . Support-taitojen vaikutusalueet ovat tästä syystä melko laajat, kun ei niillä muuten osuisi paikasta toiseen sinkoileviin sankareihin mitenkään. Tarinan aikana elementeistä ei tarvitse välittää, mutta loppupelin kovemmissa haasteissa niiden merkitys nousee. Hyvää + Tiukkaa toimintaa kauniissa paketissa. Kun kaikki neljä hahmoa aktivoi oman sba:n peräjälkeen, saa vastaanottaja tehdä tuttavuutta vielä ylimääräisen lopetusliikkeen kanssa, jonka elementti riippuu hyökkäysketjun aloittaneesta hahmosta. Lisäksi tekijöiden haastattelut antavat ymmärtää, että pidempiaikaisia suunnitelmia uudelle sisällölle on olemassa. Tähän törmää usein animemätöissä, eikä sinifantsu ole sieltä pahimmasta päästä, mutta kyllä se syö miestä aina, kun oma kombo katoaa valoshow’n alle. Hahmojen taitopuita edistetään tehtävistä saatavilla mastery-pojoilla. ja toisella taas saa joukkotuhoa aikaan. Haastavien tehtävien suorittaminen onnistuu hyvin yksinpelissäkin, jos nettipeli ei kiinnosta. Quakadilesta tehdään guacamolea. Hahmolle saa yhteensä 12 sinettilisävarustetta kerralla ylle, ja niillä voi entisestään viilata soturia haluamaansa suuntaan
Sankari Kyle Katarn, ensimmäisenä tehtävän Kuolemantähden piirustusten varastaminen ja pelin pääuhka, Imperiumin hirmeä superaseprojekti Dark Trooperit, sopivat vaivattomasti Tähtien sodan maailmaan. Viholliset tuntuvat spritegra. ikasta huolimatta eläviltä, kiitos runsaiden ”Rebel scum!” ja ”Set blasters on full!” -huutojen. Vaikka perintö on onnistuttu pitkälti tuhraamaan laimentamalla Kyle Caliksi ja antamalla Star Wars -pelien tulevaisuus EA:n käsiin, etenkin Jedi Outcast ja Jedi Academy ovat arvostettuja ja edelleen pelattuja retroräiskintöjä. Dark Trooperit eivät oikein onnistu säväyttämään, mutta bossimatsi Boba Fettiä vastaan jytisee yhä. Tästä kertoo sekin, että kaksi jälkimmäistä päätyivät lopulta elementeiksi Rogue One -elokuvaan. ikassa nähtiin alkeellista dynaamista valaistusta (lasersäteet sekä räjähdykset valaisevat pimeitä huoneita) ja äänipuolella kuultiin tilanteen mukaan vaihtuvaa iMUSE-musaa. iliksen kannalta sillä on tärkeä pointti. Läjäyttimien lisäksi vihollisia pystyi kurmoottamaan käsikranaateilla, miinoilla sekä kranaatinheittimellä ja osassa aseista oli kaksi tulitusmoodia. We meet again, at last 30 vuoden korkeasta iästään huolimatta Dark Forces pelittää edelleen melko hyvin. Forcesin pelimoottori Jedi Engine salli suuremmat korkeuserot ja huoneiden sijoittamisen päällekkäin, mikä teki kentistä teknisesti edistyksellisiä ja teoriasLucasArts / Nightdive Studios Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC, PS4, Switch, Xbox Series X/S, Xbox One Ikäraja: 12 sa (joskaan ei usein käytännössä) arkijärjelle loogisempia kuin Doomissa. Aseilla on hauska ampua, vihollisia on paljon ja ne kaatuvat helposti sekä näyttävästi. Kranaatteihin on vaikea saada tarkkaa otetta, mutta silti vihollisten yllättäminen niskaan vipatuilla räjähteillä tyydyttää joka kerta. Starttina toimiva Kuolontähden piirustusten pölliminen on pienimuotoinen räiskintäklassikko ja Imperiumin likvidoiman asutuskeskuksen tuho kaikkialla makaavine hiiltyneine ruumiineen on Star Warsille harvinaisen tummasävyinen visio. Liikkuminen ja taistelu olivat kilpailijoita monipuolisempia. Pelissä on useampi hienon tunnelmallinen kenttä. Tarkoitukseni oli lähettää teksti ja paperin kääntöpuolelle tuusaamani Sam and Max Hit the Road -arvostelu työnäytteiksi lehteen, mutta se jäi tekemättä. Se oli myös ensimmäinen peli, jonka ostin omilla rahoillani (50 markkaa käytettynä). Aseissa on turhan monta samankaltaista sädepyssyä, mutta yksistään stormtrooperien klassisen E-11-blasterin ärhäkkä tulinopeus ja autenttisen onneton osumatarkkuus tuntuvat juuri oikeilta. ikkamoodi... Iikka Kivi Laserpyssyllä on mukava roimia pimeyden voimia. Tässä sitä kuitenkin ollaan, 30 vuotta myöhemmin, kirjoittamassa arvostelua Dark Forcesista Pelit-lehteen. Kärsivällisyyttä, kuten jedimestarit tapaavat padawaneilleen hokea. Vanhaa ulkoasua jäljittelevä gra. Peli oli vielä myynnissä pari vuotta vanhemmalla, koulussa pelätyllä pahispojalla, joten noutoreissukin oli äärimmäisen jännittävä. Gra. Ylistin DF:n maasta taivaaseen ja heilautin sille vaatimattomat 95 pistettä (vieläpä piirtäen niiden ympärille Pelitin alkuvaiheista tutut seppelöinnit). Lisää ytyä myllyyn tuo kevyt fysiikanmallinnus: riittävän kovalla tällillä on mahdollisuus heittää vihuja Imperiumin rakastamiin pohjattomiin kuiluihin. I’m one with the Force Ilmestyessään Dark Forcesia luonnehdittiin Doom-klooniksi, mikä on jälkikäteen tarkasteltuna vähän epäreilu tulkinta. Dark Forces oli myös ensimmäisiä räiskintäpelejä, joka panosti isosti tarinaan. ...ja modernisoitu ulkoasu. Ikää oli kymmenisen vuotta, työvälineenä äidin kirjoituskone ja mallina tarkasti plagioimani Nirvin arvostelu Pelitistä. 38 173297_.indd 38 173297_.indd 38 28.3.2024 10.11.00 28.3.2024 10.11.00. Dark Forcesin kehittäminen aloitettiin ennen Doomin ilmestymistä ja monessa asiassa se oli Doomia edellä. Virne on edelleen väistämättömyys, kun laserlosottelee lonkalta kymmenkunta iskusotilasta tonttiin John Williamsin jyllätessä taustalla. Vaikka kenttäsuunnittelussa ei usein olekaan mitään loogista järkeä, yleis. Jedivoimia tai valomiekkaa Katarnilla ei (vielä) ole, mutta ei niitä miellyttävän röpöttelyn keskellä osaa kaivata. Dark Forces oli myös ensimmäinen peli, josta kirjoitin arvostelun. Hienoilla välianimaatioilla kerrottu stoori paitsi henkii aitoa Star Wars -tunnelmaa, myös motivoi etenemistä toimivasti. Dark Forces on merkittävä peli myös perintönsä ansiosta, sillä se käynnisti pitkäikäisen ja monille rakkaan Star Wars -räiskintöjen sarjan. Katsetta pystyi kääntämään ylös ja alas, ryömimään ahtaissa käytävissä ja hyppimään tasolta toiselle. Se oli ensimmäinen peli, jonka ennakkohypeen tempauduin mukaan ja jonka ilmestymistä odotin. Huolella laadittu perusta kestää aikaa ja Dark Forcesin räiskintämekaniikka on edelleen laatutyötä. V uonna 1995 ilmestynyt Star Wars: Dark Forces on yksi elämäni peleistä. Kenttien iso mittakaava, kapeisiin rakoihin tunkeminen ja Imperiumin brutalistinen estetiikka luovat jatkuvaa tunnetta siitä, että pelaaja on toNOW I AM THE REMASTER Tarpeeksi nyrkkiä, niin lohikäärme kellistyy. Kell-lohikäärmeen pieksäminen paljain käsin Jabban aluksella on kaikessa pöljyydessään erittäin muistettava hetki
Välianimaatiot on tehty uusiksi ihailtavan hyvin. Minulta oli kielletty Doomin pelaaminen sen väkivaltaisuuden vuoksi ja Dark Forces kävi vanhemmilleni verettömyytensä takia, joten Nirvin pelille aikanaan antamat 82 pistettä ja arvottaminen Doomia alemmaksi tuntuivat oikeusmurhalta. Tarkkojen yksityiskohtien määrä rikastaa pelikokemusta. Muutoin kohtalaisen hyvin onnistuva realismin tavoittelu ja ehta Star Wars -tunnelma kärsivät pahasti vahinkoa, kun Imperiumin tukikohdissa ei usein ole mitään järkeä ja stormtroopereita löytyy vartioimasta huoneita, joihin ei johda yhtään ovea, ainoastaan piilotetulla sisäänkäynnillä varustettu ilmastointikanava. Kun laserit vinkuvat ja valkohaarniskat lakoavat, DF on erinomaista viihdettä, mutta varttia myöhemmin jälleen yhdessä sokkelossa hedelmättömästi sahatessaan päätyy nopeasti kyseenalaistamaan valintojaan. della ahtaalla ylivoimaisen vahvaa vihollista vastaan (samaa tehokeinoa käyttää vuoden 2014 Wolfenstein: The New Order). yboy Edistyksellisyydestään ja hyvistä hetkistään huolimatta Dark Forces on päässyt monesta kohtaa happanemaan niin pahoin, että aikalaisalennuksia saa jakaa jatkuvasti. Virheet pelisuunnittelussa eivät tee pelistä täyttä Dork Farcesia, mutta yleensä puutumus iskee viimeistään kahden kentän jälkeen. Nightdivella on taito saada pelit näyttämään juuri siltä, millaisiksi 10-vuotiaan mielikuvitus ne aikanaan rikasti. Vaikka kolmoskentän kaltaisia katastrofeja ei enää myöhemmin vastaan tulekaan ja osa mapeista vetää oikein hyvin, huonosta kenttäsuunnittelusta joutuu kärsimään tuon tuosta. Myös noutamaan tulleen oman aluksen näkeminen pitkän ja vaikean tehtävän jälkeen lämmittää joka kerta. Ekstrat ovat hieman laihoja verrattuna vaikkapa Quake 2:n remasterin kukkuraisuuteen, tarjolla on vain jonkin verran konseptitaidetta ja yksi alitehoinen demokenttä, jonka parhaat elementit löytyvät kierrätettyinä pääpelin kampanjasta. Kaikkialla valuva vastenmielinen jätemassa, kentän sokkelomainen luonne ja pimeässä vaanivat, roimasti vahinkoa tekevät lonkerohirviöt tekevät pelaamisesta kirjaimellista paskavellissä tarpomista. I have the high ground! Välianimaatioissa nähdään tuttuja naamioita. Monta kertaa olin Kenobin ohjeen mukaan pakotettu päästämään irti ja käyttämään retropelaajan Voimaa eli YouTubea. Koska Nightdiven tyyliin ei kuulu alkuperäisen pelin parantelu, Dark Forces pysyy yhtä kahtalaisena kokemuksena kuin ilmestyessään. Mutta oikeassa kakkulapiomies oli, sitä ei enää tässä vaiheessa käy kiistäminen. Karmea kenttäsuunnittelu. Siksi yritin kovasti väittää itselleni, että DF on parempi kuin Doom, koska oli liian vaikeaa myöntää joutuvansa tyytymään huonompaan vaihtoehtoon. Logiikkapulmia on vaikea ratkaista, kun ympäristössä ei ole logiikkaa. Miinojen kylväminen pimeisiin nurkkiin ja poweruppien läheisyyteen on jo ihan puhdasta pelaajan kiusaamista. Into the garbage chute, . Siksi on tarpeen tunnustaa loppuun yksi asia: lapsena Dark Forcesille antamalleni 95 pistettä ei kummunnut rehellisestä lähtökohdasta. Wars not make one great Nightdive Studios on tehnyt jälleen remasteroinnissa mainiota työtä. 39 173297_.indd 39 173297_.indd 39 28.3.2024 10.11.36 28.3.2024 10.11.36. Kahden ensimmäisen, erittäin nautittavan kentän jälkeen pelaajan housut kaadetaan täyteen banthankakkaa, sillä kolmosmappi on koko videopelihistorian ylivoimaisesti ankeimpia viemärikenttiä. Myös tanakka puzzlepainotteisuus muodostuu rasitteeksi, kun älyvapaa arkkitehtuuri kampittaa pulmien ratkaisua. Tympeintä on paikoin suorastaan onneton kenttäsuunnittelu. Tästä on tosin paha Nightdivea syyttää, sillä Dark Forcesille ei julkaistu lisälevyjä eikä peli ole erityisemmin ollut modaajien suosiossa. Jopa hönttien Dark Trooperien olemassaolo perustellaan tehtävänannossa uskottavasti: niitä rakentava Imperiumin kenraali Mohc on kloonisotien veteraani ja suorastaan pakkomielteinen jalkaväkitaistelun kannattaja. 79 Dark Forces Remasterin pintaremontti ei korjaa repsottavia rakenteita. Kentät ovat usein liian isoja ja liian epäloogisia, joten turhautunut edestakaisin hiihtäminen piilotetun nippelin löytämiseksi on pelin yleisintä puuhaa. Hyvää + Menevää Star Wars -räiskintää. Käytävillä piipertelee New Hopesta tuttuja pikkudroideja, osa seinistä kimmottaa laserammuksia ja Jedin paluusta tutut karjuvartijat vinkuvat kuin siat ottaessaan osumaa. Tasohyppelyä on onneksi harvassa, mutta se vähäkin onnistuu turhauttamaan epämääräisyydellään. Koko ulkoasu on vedetty uusiksi 4K-resoluutiota, tarkempia spritemodeleita ja välianimaatioiden uudelleenrenderointia myöten. Huonoa . Tarina on Star Wars -nörteille tuttua huttia. Vaihtamalla softakiihdytykseen pääsee lähelle alkuperäistä ulkonäköä ja huomaamaan versioiden erot suuriksi. Dark Forcesin köppämapit ovat siitäkin ongelmallisia, että ne heikentävät myös muita osa-alueita. Kolmosmappi on viemärikentäksikin harvinaisen ryönäinen. Doom on vetovoimansa 30 vuotta säilyttänyt superklassikko, Dark Forces ihan hyvä peli, jonka perintö on merkittävämpi kuin sen tarjoama pelikokemus
Sen jälkeen sääntöjä on säännöllisesti uudistettu, tarkoituksena tasapainottaa uusien aluksien ja varustekorttien synnyttämiä tasapaino-ongelmia. Isommat Millennium Falconin kaltaiset mörssärit vievät enemmän pisteitä, mutta myös taidokkaisiin lentäjä-ässiin saa kulutettua pisteen poikineen. Viimeisimpien 2.5-edition sääntöjen mukaan pelaajalla on käytössään 20 pistettä, joita käytetään pilottien valintaan. Pelaajat tekevät manööveriratkaisunsa samanaikaisesti lätkäisemällä aluksen ohjauskiekot ylösalaisin pöydälle. Taitavammat (ja yleensä kalliimmat) pilotit saavat etua, sillä he saavat liikkua viimeisenä, mutta pääsevät ampumaan ensimmäisenä. Liikkeet tapahtuvat kiinteiden mittatikkujen avulla, eikä mittailu ole sallittua tilanteen ollessa päällä. Näillä lisensseillä on saatu aikaan monta mielenkiintoista peliä, joista eräs sujuvimmista on avaruustaisteluun keskittyvä Star Wars: X-Wing Miniatures Game. Lähtökohtaisesti alusten on liikuttava, vain harvalla aluksella on erikoisliike, jolla se jää paikoilleen. Kyky rakentaa tehokkaasti yhteen pelaava aluskavalkadi määrittelee kolmasosan lopputuloksesta. Asmodee / Fantasy Flight Games, Atomic Mass Games Versio: 2.5 Minimi: Ruokapöytä Suositus: Iso pelipöytä Moninpeli: On Testattu: Huolella Osa suuremmista aluksista on isoja, ja lisäosien kautta mukaan tulee massiivisia aluksia. Kullakin pilotilla on vähintään muutama varustelupiste, joita voi käyttää mitä erilaisimpien lisävarusteiden ja taitojen lisäämiseen. Esteisiin ja aluksiin ei ole syytä tömähtää, mutta alusten läpi saa sentään kulkea. Lopuksi alus saa tehdä yhden toiminnon, kuten nopanheittoa parantavan fokusoinnin tai ylimääräisen liikebuustin. Aluskohtaiset liikemahdollisuudet ovat avoimesti tiedossa, mutta valittu liike paljastuu vasta aloitteiden mukaisessa järjestyksessä. Lentäjäryhmässä on oltava vähintään kolme mutta enintään kahdeksan alusta. Suuntina on hieman aluksesta ja nopeuksista riippuen suoraan eteneminen, 90 asteen käännös sekä 45 asteen kaarros. It’s a trap! X-Wing ei tarkalleen ottaen ole aivan uusi peli, sillä sen ensimmäinen versio ilmestyi vuonna 2012. K un miniatyyripelit tulevat puheeksi, ohjautuvat ajatukset usein syystäkin Games Workshopin maailmoihin à la Warhammer, Warhammer 40,000, Blood Bowl ja muihin enimmäkseen näiden ympärillä oleviin teemapeleihin. Lisäksi muutamilla erikoisliikkeillä alus voi manööverin päätteeksi kääntyä paikoillaan 90 tai 180 astetta. There is no try Taistelu käydään kolme jalkaa, eli noin 90 senttiä, kanttiinsa kokoisella alueella. Risto Karinkanta STAR WARS: X-WING MINIATURES GAME Miniatyyripelit eivät ole vain sotavasaralla takomista, ne ovat myös koiratappeluita kylmässä avaruudessa. Kullekin kolmen elokuvatrilogian aikakaudelle sijoittuu kaksi ryhmittymää, esimerkiksi alkuperäisten elokuvien Imperiumi ja Kapinaliitto. Mutta nimensä vastaisesti miniatyyrien maailma on suuri ja täynnä muitakin loistavia tuotoksia. Liikkeen pituus on nollasta viiteen askelta. Stressi rajoittaa aluksen seuraavan kierroksen mahdollisuuksia, mutta paineen voi purkaa suorittamalla helppo manööveri. Osa liikkeistä on vaativia, mikä stressaa pilottia. Alusten ja mahdollisten pisteytykseen vaikuttavien kohteiden lisäksi tielle asetetaan kuusi asteroidikentän tai avaruusromun kaltaista estettä, joihin törmääminen tuottaa enemmän tai vähemmän vakavia seurauksia. Lisäksi kaikenkattavana sekaköörinä on palkkasotureita ja mandaloriaaneja sisältävä Scum & Villainy -ryhmä. Tällaisia osumia ei parempikaan jedi väistä. Ranskalainen lauta-, korttija roolipeleihin keskittyvä Asmodee ja sen omistama Fantasy Flight Games pitää hallussaan melkoisen kavalkadin oikeuksia muun muassa Marvelin ja Star Warsin maailmoihin. Tarjolla on seitsemän erilaista faktiota, jotka jakavat osittain samoja aluksia keskenään. Kaikki lähtee oman laivaston rakentamisesta, missä avustaa vapaaehtoisvoimin ylläpidetty YASB (Yet Another Squad Builder) -appi. Näistä valinnoista syntyy alusten baletti, jossa molempien pelaajien on simuloitava mentaalisesti mielessään paitsi omien, myös vastustajien aluksien tulevat liikkeet. Käytäntö on tietenkin paljon monimutkaisempi, kun alusten ja korttien erikoisominaisuuksia aletaan ynnäämään yhteen. Mandalorianit lentävät taas. Sääntötuunaamisesta huolimatta kaksintaistelun dynamiikka on pohjimmiltaan yksinkertainen: kierroksen aikana pelaajat asettavat aluksien liikettä ohjaavat kiekot piiloon, liikkeet suoritetaan pilottien aloitejärjestyksessä ja lopulta kaikki alukset ampuvat, mikäli vihollisia on eksynyt liikkeiden LUKE, VALITSEN SINUT! päätteeksi ampumasektoriin. Lähes jokainen alus pystyy ampumaan eteenpäin etuneljännekseensä, mutta yleensä vasta lisävarusteiden myötä käyttöön avautuu ohjuksia, pommeja ja lisätykkejä. 40 172524_.indd 40 172524_.indd 40 28.3.2024 12.19.16 28.3.2024 12.19.16
gupelien maailmaan. Lentelymekaniikka on intuitiivinen, mutta armoton. Ohjauskiekkojen mahdollisuudet riippuvat alustyypistä. 41 172524_.indd 41 172524_.indd 41 28.3.2024 12.20.18 28.3.2024 12.20.18. Säännöt totaalipäivitettiin versioon 2.5 ja markkinoille tulee edelleen uusia paketteja, kuten kevään 2023 uudet Starter Packit. Lähes kaikki alukset voivat ampua kerran etuneljännekseensä, mutta ohjusten, suunnattavien tykkien ja muiden aluskohtaisten tai lisävarusteilla saatujen aseiden myötä mahdollisuudet laajenevat. Uusimmat säännöt ovat aiheuttaneet tutinaa naavaparroissa, sillä ne muokkasivat useita käytäntöjä uusiksi. Alukset mahdollistavat monenlaisia kokoonpanoja. No, Asmodee yrittää parhaillaan kylmäkäynnistystä koronatauon jälkeen, sillä järjestämisvastuu siirrettiin Fantasy Flight Gamesilta toiselle tytäryhtiölle Atomic Mass Gamesille. That’s no moon! Miniatyyripelien joukossa X-Wing on monestakin syystä todella matalan aloitusTiivistunnelmainen avaruuslentokamppailu valmiiksi maalatuilla miniatyyreillä. X-Wing on eräs kevyimmistä tavoista hypätä lautapelinörtteilystä . Siirtymää helpotettiin tarjoamalla kohtuuhintaisia konversiopaketteja, jotka sisältävät kattavan kasan kortteja ja manööverilevyjä. Näin aloittelevan budjettipelaajan kannattaa harkita konversiopaketin ja kierrätysalusten ostamista. guuripeleissä, lopulta kaikki ratkeaa nopanheitoilla. X-Wingillä on sen verran pitkä historia, että kaikkia aluksia ei tarvitse ostaa kaupasta listahinnoilla, vanhoja aluksia on runsaasti myynnissä vaikkapa eBayssa. Joissain tilanteissa myös ylimääräinen bonuslaukaus voi olla mahdollinen. Tänä päivänä peliseuraa löytyy varsinkin pääkaupunkiseudulta, ja satunnaista turnaustoimintaa on edelleen säännöllisen epäsäännöllisesti. A New Beginning Kun sääntöjen versionumero napsahti ykkösestä kakkoseen, laitettiin kaikki kortit uusiksi. Never tell me the odds! Kun alukset on saatu onnistuneesti tahi epäonnistuneesti törmäilytöhöilyn kautta uusiin asemiin, on aika ampua. Pimeälle puolelle on kohtuuhintaisten aloituspakkausten avulla helppo kääntyä, eikä paluuta välttämättä ole. Noppatuuri vaikuttaa tulokseen, mutta alusten sijainnit ja taidot voivat muokata noppien määriä tai silmälukujen tuloksia. Sen ansiosta oma alus pamahtaa millimetrin marginaalilla asteroidiin räjähtäen Tuukan nuuskaksi. kynnyksen toimintaa. Peliaika on uusimpien sääntöjen mukaisesti pelattuna rajoitettu runsaaseen tuntiin, joten pystytyksineen yksi peli on vedettävissä selvästi alle kahdessa tunnissa. Kuten useimmissa . Käytössä on kahdeksansivuiset hyökkäysja puolustusnopat, joiden määrä riippuu aluksien ja aseiden ominaisuuksista. Kaikki ensimmäisen edition alukset eivät ole vieläkään käytössä. Amatööri voi pärjätä onnella, mutta viime kädessä pienet erot asemoinnissa ja alusten keskinäisissä synergioissa kasautuvat paremmalle kuin pokeripelissä ikään. Pelikenttää tiiraillessa mielenkiintoisten liikkeiden määrä on laaja, mutta myös kokeneille konkareille tapahtuu lipsahduksia. Mikäli kaikkia osumia ei saada torjuttua, napsahtavat vahingot ensin suojakilpiin ja sitten runkoon. Suurin X-Wing-hype koettiin jo vuosikymmen sitten, silloin turnauksia järjestettiin ympäri maata. Arviointivirheet voivat tulla kalliiksi, sillä vaikkapa asteroidikenttään mätkähtänyt alus ei saa ampua kyseisellä vuorolla. AMG pisti saman tien tuulemaan. Huonoa . Tärkeimpänä ominaisuutena miniatyyrit tulevat valmiiksi maalattuina, mikä poistaa yhden esteen. Puolet menestyksestä perustuukin hyvään ohjaustuntumaan, sillä parhaistakaan aluksista ei ole iloa, mikäli yksikään vihollisalus ei ole liikkeiden päätteeksi tähtäinhaarukassa. Näin tiukat manööverit vaativat kylmiä hermoja ja hyvää taitoa. Keittiöpelailijoiden ei tarvitse myöskään käyttää aikaa joukkueiden pisteiden laskeskeluun, sillä tarjolla on yksinkertaistettu valmisaluksien lista, joista on nopea valita. Innokkaimmat voivat toki päällemaalata alukset omilla väreillään. Toisaalta samalla ne pyrkivät hyvin aktiivisesti tekemään toiminnasta ystävällisempää, esimerkiksi rajoittamalla mahdollisuuksia töniä aluksia vetosäteellä esteisiin. Hyvää + Taktinen, valintojentäyteinen kamppailu, yksinkertaisen monimutkainen. Hauskimmat pelit löytyvät kyllä Keittiönpöytä-universumista, jossa myös uusimpien sääntöjen kieltämiä aluksia on sallittua käyttää. Mikään ei tunnu mahtavammalta kuin valita pitkän pohdinnan jälkeen jyrkkä käännös loivan asemasta. Osumanopat voivat tuottaa tavallisia tai kriittisiä osumia, puolustusnopat taas väistävät osumia
Maisemiin on lisätty runsaasti aidosti kolmiulotteista kasvillisuutta, mikä tuo näkymiin orgaanisen pehmeyden boostaamaa realismia. Kamera seuraa viiveellä Laran päivitetyn pepun takana, jos kuvakulmaan ei puututa ja se riittää suurimman osa ajasta hyvin. Molemmat myös todistivat, että tasoloikka toimii 3D-maailmoissa. Pitääkö ottaa vauhtia ja nappaanko tason reunasta kiinni. Laran nykystandardin vastainen tankkiohjaus on pysyvästi selkäytimessäni, joten en osaa arvioida, onko se nyypille suurikin ongelma. Hautaholvien prinsessa Tomb Raiderin yksi esikuva on Mechnerin Prince of Persia, ja hyppyjen mittailu on vähintään yhtä tarkkaa. Päivitys on tyylikkäästi paketissa, kun kasveihin ynnätään vielä suhteellisen aidot valot ja varjot. Itse kiipeilyyn ja etenemispulmien ratkomiseen painottuvaa pelaamista remasterointi ei sorki, joten Laran klassinen tankkiohjaus on pakko sisäistää: sankaritar liikkuu kamerasta riippumatta suhteessa katsomissuuntaansa radio-ohjattavan auton tapaan. Vastavuoroisesti vihutkaan eivät ihmeitä esitä. Tomb Raider näyttää erittäin sievältä, muistojen kultaamalta klassikolta. Turvauduin edelleen pelkkiin diginappeihin, sillä ohjaus ei ollut alun perinkään analoginen. Toisaalta olen toki tahkonnut juuri alkupään kenttiä useammista Tomb Raider -inkarnaatioista, Pleikka-Laran lisäksi olen näprännyt ekaa Tomppaa Saturnilla ja N-Gagella. alla tehtyjä ja paikoin, sanoisinko, kulmikkaampia ja hajanaisempia kuin Laran debyytti. Yhtä kaikki, Laran kiipeilyssä on tekemisen meininkiä. Yhdellä namiskalla lennosta vaihtuva retroSUURTEN SEIKKAILUJEN SANKARITAR Aspyr / Core Design Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PS4, PC, Xbox One/ Series S/X, Switch Moninpeli: Ei Ikäraja: 16 gra. Kuolema iskeekin todennäköisemmin väärin arvioidun hypyn kuin vaikkapa karhun takia. Automaattitähtäyksen tukema taistelu eläimiä, ihmisiä ja hirviöitä vastaan on suoraviivaista röpöttelyä, jossa ei juuri tarvitse väistellä tai taktikoida, jos pomoja ei lasketa. Harjoittelemalla siitä onneksi selviää, ja ensimmäisissä kentissä on tilaa ja aikaa häröilyyn. Silmä näkee nyt niin pitkälle kuin kohteet ja tyylikäs valaistus sen sallivat. Larailu ei tietenkään ole pelkkää kiipeilyä, vaikka kapuaminen pääosaa seikkailussa näytteleekin. Rajallisesta kehitysajasta johtuen jatko-osat ovat enemmän sitä samaa -. 42 173698_.indd 42 173698_.indd 42 28.3.2024 10.07.24 28.3.2024 10.07.24. ikkamoodi ei ole täysin autenttinen, sillä tarkkuus säilyy 4K:ssa. Neliöruutuihin pohjautuvat 3D-miljööt eivät toki näillä virityksillä muutu realistisiksi, mutta siistejä ne ovat. Modernit miljööt eivät ole ensimmäisten Tomb Raiderien parasta osaamista. Remasteroinnin päätuuni on pääasiassa audiovisuaalinen anti. Vapaa tallentaminen luonnollisesti helpottaa ja nopeuttaa etenemistä selvästi. Petri Heikkinen TOMB RAIDER I-III REMASTERED Shortsi-ikoni Lara Croftin tähdittämät Tomb Raiderit ovat tärkeä osa toimintaseikkailujen historiaa. Laran näpit eivät tartu oma-aloitteisesti mihinkään, mikä on toinen ero nykyisiin toimintaseikkailuihin. Tarkkuus on 4K-tasoa, joten tekstuurit ja hahmomallit on päivitetty. Nyt, noin kolmen vuosikymmenen jälkeen, Aspyr on remasteroinut paitsi klassikon, myös sen kaksi nopeaan tahtiin työntekijöitä säästämättä tehtyä jatko-osaa lisäreineen päivineen. Uudet temput Jatkoa tahkottiin aikoinaan ripeään peli per vuosi -tahtiin, Laraa taottiin, kun se oli kuuma, mikä pidemmän päälle ei ollut . Jännä muuten, kuinka muistan alkumatkan Andien luolalevelit dramaattiseen dinoiluun asti hyvin, mutta myöhemmistä kentistä minulla ei enää ollut juuri mitään käsitystä. ksua. loso. Paikkojen tutkiminen ja vaarallisten loikkien tuumailu on se Tomppien ykkösjuttu. Konsolodyyttinä en kuitenkaan meinannut millään ensin tajuta, että remasterissa tallennus onnistuu milloin tahansa, sillä PSonella homma hoidettiin kiinteissä seivikristalleissa. Kameraa kääntyy myös tatilla, mutta ahtaissa paikoissa näppäimellä aktivoituva päänkääntökamera on edelleen paras optio. Kenttiin on tuunailtu saavuttamattomiin paikkoihin uusia aukkoja ulos, koska pitäähän sen valon jostain tulla. Y särin lopun suurimpia yllätyshittejä oli Core Designin kehittämä Tomb Raider -toimintaseikkailu, joka teki Lara Croftista muutaman vuoden ajaksi Marioon verrattavan pelijulkkiksen. Riittääkö loikka paikaltaan. Toisaalta vaadittujen liikkeiden arviointi on helpompaa, kun miljööt perustuvat suoriin kulmiin
Eivät pelimoottorilla tehdyt juonipätkätkään kummoisia ole, mutta ainakin ne ovat yhtenäisiä toiminnan kanssa. Vaikka se on ihmisvuosissa kolminkertainen, vahva ehostus tekee iäkkäälle Laralle ihmeitä. Ryömiminen ja katon kädensijoissa roikkuminen pakottaa etsimään etenemisreittejä entistä tarkemmalla katseella. Lisärien kenttäsuunnittelukin menee liian usein itsetarkoitukselliseksi erikoisuuksien tavoitteluksi. ikkabugit, kuten tikkaiden hassut parallaksipinnoitteet sivuutetaan, remasteroinnit ovat laadukkaita. ksuin, sillä taistelua ei ole yhtä paljon kuin muissa. Ruoho on päässyt kasvamaan sitten viime näkemän. Kolmosen skottilinnasta alkava The Lost Artifact on jälkikäteen . Vähemmän olisi ollut enemmän, sillä lyhyiden matsien voittaminen on useimmiten vain sijoittumisesta ja ennakoinnista kiinni. Tarina jatkuu Läpäisin viime vuosituhannella kaikki kolme ensimmäistä Tomb Raideria, mutta niiden lisäreitä en ole aiemmin nähnyt. Tompat ovat viihdyttäviä, toimintaseikkailujen historiaan kiinteästi kuuluvia pelejä. Jatkot myös turvautuvat liikaa urbaaneihin ja/tai moderneihin miljöihin, jotka eivät ole pelimoottorille edullisia, sillä retusointikaan ei pelasta niitä edes etäisesti uskottaviksi. Pisteet jaan remasteroinnin onnistumiselle, en pelihistorian oppitunneille itsessään. Hyvää + Runsaasti siististi remasteroitua pelisisältöä. ikalla ja retrotyylisenä. Uusien maisemien ja kenttien ohella muitakin muutoksia toki tehtiin, joista näkyvimpiä ovat ajoneuvot, kuten pikavene ja moottorikelkka. Sama kohta päivitetyllä gra. Jatko-osat eivät ole debyytin veroisia. No, ilmeisesti veteraaneille on haluttu laittaa kova kovaa vastaan, minkä tavoitteen vapaa tallennus osin purkaa. Tomb Raider I-III Remastered on tärkeä (peli)kulttuuriteko, etenkin klassisen ykkösosan osalta. 43 173698_.indd 43 173698_.indd 43 28.3.2024 10.08.12 28.3.2024 10.08.12. Vielä ei tarvitse saalistaa antiikkiesineitä Mummotunnelin syvyyksistä. Pelitkin ovat edelleen toimivaa hupia, joten ei kannata pelästyä niiden yli neljännesvuosisadan ikää. Kulmikkaat ja tyhjät jättihuoneet näyttävät hassuilta kulisseilta. Näin lähelle vihollisia ei kannata päästää. Fiilistelyyn panostaminen hiipuu, rauhalliselta tutkiskelulta viedään tilaa taisteluilla ja vieläpä ampuvia vihollisia vastaan. sille jykeville rauniotemppeleille ja luolille. Jatkopätkät ovat aikamoista hyppyja ansakikkailua ynnä runsasta taistelemista, mikä ei ole vanhojen Tomppien parasta osaamista. Sankaritar rullaillee köysiradoissa ja kiipeilee tikkaissa tai muilla semitasaisilla seinäpinnoilla, joista saa otteen. Huonoa . Sellaisenaan pyöriville karkeille PSone-juonivideoille olisi kuitenkin kannattanut tehdä jotain, sillä nyt loikka pelistä videoon on melkoinen. Jos muutamat harmittomat gra. Periaatteessa kulmikkuudella ei ole suurta merkitystä, minkä jo Minecraftin ja Robloxin menestys osoittaa, mutta Tomb Raiderissa viitekehyksen realismi puree sankaritarta persauksiin. Lara oppii ajamisen ohella myös uusia kiipeilytaitoja. Pelimoottori sopii huomattavasti paremmin muinai85 Klassisen Tomb Raiderin kolme ensimmäistä osaa hienosti remasteroituina. Jatko-osat eivät ole tunnelmaltaan ja rytmitykseltään samaa kaliiberia kuin ensimmäinen
Vaikka tämä . Morientes piltit! Juho-setä opettaa teille mihin aivoja käytetään, tarjolla pinkeä paketti sekalaissi seikkailupelilöi! Joten passleihin plumpsis! Entisaikojen Talvivaarasta etsitään kuparia. Monissa seikkailupelidemoissakin on enemmän purtavaa. Kapakassa vietetään paljon aikaa. Loppupuolen kaivostunnelit koettelevat kärsivällisyyttä, koska päähahmon selkänahkaan liimattu kamera tekee jo kääntymisestä?äärettömän vaikeaa. Tämän jälkeen pelin western-henkinen musiikkiraita pääsee oikeuksiinsa. Ilmaiseksi jaettavana, isomman pelin prologina The Mine toimisi, mutta kokonaiseksi peliksi tästä ei hyvällä tahdollakaan ole. THE MINE Ruotsi on kaivospelien ykkösmaa, mutta The Mine ei ihan pärjää Minecraftille. Veteraani naksuttelee sen läpi alle tunnissa, sillä pelissä on oikeastaan vain yksi pulma, jonka jälkeen harhaillaan hetki sokkelossa. Kamerakulmat vaihtuvat villisti, mikä paikoin aiheuttaa jopa pahoinvointia. The Minen isoin ongelma on sen kesto. The Mine on soolokehittäjä Fredrik Eklindin debyytti, mikä näkyy vähän siellä sun täällä. Toki tätä yksittäistä pulmaa voi lähestyä monesta VINTERFARA Nordic Legacy Studios Arvosteltu: PC Ikäraja: Ei tiedossa. Tiivis ympäristö eliminoi edestakaisin juoksentelun, mistä olen kiitollinen. Jokainen valmiiksi saatu peli on ihme, sillä vaikka Unityn tai Unrealin asentamisen jälkeen kuka tahansa voi ryhtyä pelidevaajaksi, valmista saa aikaiseksi vain pieni osa. 1600-luvun Ruotsiin sijoittuvan seikkailupelin puitteet ovat kunnossa, se ei vaadi kuin kunnon toteutuksen ja pidempää kestoa. 1600-luvun mainarilla ei ihan hirveästi ole omaisuutta. Lätt som en plätt. Juho Kuorikoski Navigointi kaivostunneleissa on hankalaa kamerakulmien takia. A loitteleville pelintekijöille suositellaan ensimmäiseksi peliprojektiksi matopelin tapaista pikkuprojektia, mutta ne tekevätkin seikkailupelin. Bra + Ruotsalainen kaivosmiljöö on omaperäinen… Dålig . Osaavat ne ruotsalaisetkin märän kanssa läträämisen. Pekka Perävalo Graa. The Mine on kuin seikkailupelin tutoriaali. eri suunnasta, mutta vaihtoehtoiset ratkaisut menevät hukkaan, koska ne eivät näy kestossa. Musiikki on heittämällä The Minen parasta antia. Vuoropuhelu on kokonaisuudessaan dubattu, mutta kolmen kruunun budjetilla ei saa kummoista lopputulosta. 44 173184_.indd 44 173184_.indd 44 28.3.2024 11.09.35 28.3.2024 11.09.35. Päälle sokkeloiden yleinen ärsyttävyys, niin peli menettää aika isosti goodwilliä, jota indiekehittäjille lähtökohtaisesti jaetaan korporaatioita enemmän. Naksuseikkailuilta ei toki odotetakaan viimeisen päälle visuaalista toteutusta, mutta ilmeettömät palikkahahmot, yksityiskohdista riistetyt ympäristöt ja ennen kaikkea amatöörimäinen animointi tekevät melkoisesti hallaa eläytymiselle. Siitä nostan Eklindille hattua ja sitten tiputan hanskat, koska tästä pyydetään rahaa, vieläpä 13 euroa! Tarina sijoittuu 1600-luvulle Elsborgin pikkukylään ja sen kaivosmonttuun. …mutta siihenpä se sitten jääkin. Onneksi ääninäyttelyn saa kytkettyä pois. 57 Amatöörimäisen toteutuksen riivaama seikkailupeli on lyhyt ja kallis tutustumismatka 1600-luvun Ruotsiin. nnjävel var inte imponerad, jag hoppas että Eklind jatkaa kaivosteeman parissa. Vaikka The Mine on lyhyt, siihen ei ole haalittu ylimääräistä kestoa isolla pelimaailmalla. Kaivospuuhia tiiraillaan kolmannesta ulottuvuudesta, joka luo aimo kasan hankaluuksia jo yleiselle hahmotuskyvylle. Peli päättyy juuri, kun sen pitäisi alkaa. sesti peli on vaatimaton
Spockin painajainen Ongelmanratkaisun pohja ovat inventaariopulmat. Järjen ja voiman suhde on seikkailupeleissä vakio, mutta ihan hirveästi oivallusten iloa tällainen lähestymistapa ongelmanratkaisuun ei synnytä. Twilight Oracle siis kunnioittaa seikkailupeliperinteitä klassisella luuserisankarilla, jonka on matkansa aikana todistettava arvonsa. Muutamissa kohdissa ruutujen uloskäynnit on naamioitu niin tehokkaasti, että ne löytää vain sattumalta. Koulua johtava Rauhantuomari on erottamassa sankaria, mutta tarjoaa tälle vielä yhtä mahdollisuutta. 45 173185_.indd 45 173185_.indd 45 28.3.2024 11.14.01 28.3.2024 11.14.01. Onneksi peli korostaa hotspotit, joten nämä eivät jääneet ikuisiksi salaisuuksiksi. Leo haalii pohjattomiin taskuihinAVARUUDEN APINASAARI Cosmic Void Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac Ikäraja: Ei tiedossa 79 Twilight Oracle on sekavista pulmista kärsivä, ääriklassinen seikkailupeli. Twilight Oraclessa asiat vain tapahtuvat. Guybrushin tavoin myös Leo osaa pidätellä hengitystään. Parikin isompaa pulmajumia ratkesi sillä, että hoksasin ruudun alalaidassa olevan uloskäynnin. Twilight Oracle on kuin irtokarkkipussi, jossa on kauhallinen jokaisesta seikkailupelien arkkityyppilaarista. Maisemat vaihtuvat aika villisti. Ratkaisu on etsiä meritähti uponneen veneen syövereistä ja pyytää tulta hönkivää kaveria polttamaan sen ympärillä oleva kuori, jolloin meritähden avulla voi pyydystää hummerin. Syytä on, sillä muuten käsikirjoitus tehty Galactica-tyyliin eli uutta sisältöä on tehty sitä mukaa, kun sitä tarvitaan. Tässä pelin apinasaarivaikutteet näkyvät selkeimmin, eikä hyvällä tavalla. Sisäisen logiikan on kuitenkin oltava kunnossa, sillä muuten homma lentää perseelleen alta aikayksikön. V GA-resoluution ja miditilutusten varaan rakennettuja seikkailupelejä on julkaistu digitaalisen jakelun läpilyönnin jälkeen enemmän kuin genren kultaisina vuosina 1990-luvulla, ja Twilight Oracle on tuorein tähän kerhoon liittyvä jäsen. Länttä ja itää Peli myös kärsii navigoinnin sekavuudesta. Se sijoittuu tasan keskelle Gaussin seikkailupelikäyrää. Juho Kuorikoski TWILIGHT ORACLE Ysärimuoti palasi seikkailupeleihin jo ajat sitten, sillä isot pikselit eivät kuole koskaan. Kuin kalat kuivalla maalla. Liian usein oikea ratkaisu löytyy satunnaismenetelmällä, jossa kaikkea kokeillaan kaikkeen. Surf. Guybr…, anteeksi, Leo on velhokoulun kokelas, jonka opintomenestys ei ole ollut kaksista. tukkainen Leo on onneksi kirjoitettu kohtuullisen hyvin, ja sankari jaksaa kannatella huumoriseikkailua koko kestonsa ajan. Ongelma on, että tällaisia pelejä on tätä nykyä verkko väärällään, eikä Leon seikkailu erotu oikein mitenkään edukseen. Toinen kaveri voi puolestaan lukea hummerin ajatukset, mikä paljastaa reitin läpi syvyyksissä olevan tunneliverkoston. Näiden käsikirjoittaminen on tarkkaa puuhaa tai ruudulla häärää ärsyttävä kusipää, mistä erinomaisia todisteita ovat Daedalicin Deponia-pelit. Se on niin Apinasaarta, Kyrandiaa ja King’s Questia kuin kuvitella saattaa. Peliin on tungettu ihan kaikkea mahdollista. Kovaonniseksi sankariksi Leo ei onneksi ole sieltä pahimmasta päästä. Vastaavia pulmia on koko peli väärällään. Tällaisessa toteutuksessa ei lähtökohtaisesti ole mitään ongelmaa, kunhan peli vain hienovaraisesti tuuppisi oikeaan suuntaan. Hyvää + Lainaa oikeista lähteistä, näyttää ja kuulostaa ysäripeliltä. Karkkimaassa taistellaan hampaiden reikiintymistä vastaan. Alussa pääsee kulkemaan vain muutamaan ruutuun, joten ykkösprioriteetti on päästä eteenpäin. sa monenlaista tavaraa, joilla seikkailussa edetään. Sekavat pulmat. Leo joutuu muiden pudokkaiden kanssa etsintäretkelle, sillä eräs aikaisempi oppilas on ryhtynyt luopioksi, ja uhkaa koulun johtokuntaa. Twilight Oracle on kevyttä hassuttelua, ja sellaisena se toimiikin varsin hyvin. Rauhantuomarilla ei ole puhtaat jauhot pussissa. On karkkimaailmaa, avaruusolioita ja örkkejä sekä kaikkia mahdollista näiden väliltä. Huonoa . Seikkailupeleissä logiikkaa venytellään, mikä lähtökohtaisesti ei ole lainkaan huono asia
Jackin lisäristinä on nyt henkiolento, joka pitäisi potkia takaisin manan majoille. THE WILL OF ARTHUR FLABBINGTON Ysäriklassikot testamenttasivat perilliselleen ylimaallisen pelihyvyytensä, mutta sankari edustaa nykyaikaisia ihanteita. Tällaisista lähtökuopista ponnistava The Will of Arthur Flabbington on LucasArtsille kumarteleva naksuseikkailu, jonka huumori on paikoitellen hersyvän hauskaa. Monet hotspotit hukkuvat tämän vuoksi taustoihin. Aarrejahdin alkajaisiksi Jack päättää ottaa yhteyttä kuolleeseen Arthur-setäänsä meedion välityksellä, mutta rituaali menee metsään, ja kuolleista nousee väärä Arthur. 46 173267_.indd 46 173267_.indd 46 28.3.2024 11.20.50 28.3.2024 11.20.50. Mari mari, vali vali Jos rakenne ja pulmat saavat puhtaat paperit, tarina ei. Ne koettelevat ongelmanratkaisukykyä monesta eri suunnasta ja ovat kaiken lisäksi vielä hauskojakin. Tällaisen hahmon kirjoittaminen on tosi vaikeaa. Monet pähkinät hyödyntävät varsin kekseliäästi pelin kahta päähahmoa. Käsikirjoitus on oikeasti hauska ja monet vitsit naurattavat ääneen, mutta hahmoissa peli ikävästi kompuroi. Gugames Arvosteltu: PC Ikäsuositus: Ei tiedossa Juho Kuorikoski Ananas ei kuulu pizzaan. E täiset sukulaiset muuttuvat nopeasti rakkaiksi läheisiksi, kun he heittävät veivinsä ja on aika tutustua testamenttiin. Gra. Plus puzzlet ovat loogisia ja hyvin laadittuja. Aina käyttämäni Monkey Island on erinomainen esimerkki: ensimmäisen pelin Mêléen saari pilkottiin useaan eri pulmaan, joita sai edistää haluamassaan järjestyksessä. Minkäänlaista henkistä kasvua ei seikkailun aikana tapahdu, Jack pysyy omaan napaansa tuijottelevana ääliönä alusta loppuun. …vaikka toisinaan taiteilevatkin hyvän maun rajoilla. Hyvää + Mainio rakenne, hyvät pulmat, vitsit pääosin naurattavat… Huonoa . Melkein Mensa Näkyvin LucasArts-laina liittyy rakenteeseen. Jack Flabbingtonin setä on viimeisenä tekonaan jättänyt sukulaispoikansa puille paljaille, mutta mainitsee viimeisessä tahdossaan mystisen aarteen. Lihaa ja verta oleva Arthur on perinteinen naksuseikkailusankari, mutta mukana kulkeva haamu-Arthur voi muun muassa kulkea huomaamatta seinien läpi ja riivata heikkotahtoisia ihmisiä. Daedalicin sinänsä mainiot Deponia-seikkailupelit kärsivät samasta ongelmasta, mikä ainakin minulle on valtava este samaistumiselle. Hyväntahtoinen höntti on vain piirun päässä itsekkäästä idiootista, ja Jack ikävä kyllä kuuluu tähän jälkimmäiseen kategoriaan. Vaikka leijonanosa pelin pulmista on klassista seikkailupelimatskua, kummittelu luo ongelmanratkaisuun uniikkia kierrettä, jota myös osataan hyödyntää. Kun jumi iskee yhdessä, pohditaan toista. Hyvä seikkailupeli antaa pohdittavaksi rinnakkaisia pulmia. Jack on aavistuksen edgympi Guybrush. Samaan aikaan alitajunta työskentelee ja lopulta ehkä tarjoa tuoreen ratkaisun siihen ensimmäiseen. Tekemistä riittää jatkuvasti ja jumiin jää harvoin. …mutta päähahmo ärsyttää. ikasta puuttuu kontrasti lähes kokonaan. Siis viittä vaille kusipää, jonka motiivit säilyvät koko pelin ajan itsekkäinä. PERINTÖÄ ODOTELLESSA 85 Rakenteellisesti erinomainen seikkailupeli kärsii ärsyttävästä päähahmostaan. Tämäkin peli kumartelee vuolaasti ysäriklassikoiden suuntaan. Pelin vitsit naurattavat oikeasti… Henkimaailman hommia. Uneliaaseen lähiöön sijoittuva aarrejahti on rakenteeltaan nappisuoritus aina loppukolmannekseen asti, jossa tarina ikävästi kompastelee. Erinomainen rakenne olisi ansainnut kaverikseen paremmin kirjoitetun sankarin, mutta testomäntistä huolimatta Arthur Flabbington on alkuvuoden seikkailupelikavalkadin valopilkkuja. Viihdyin ja hihittelin koko seikkailun ajan, mutta egoistisen mulkvistin kaitseminen alkoi loppua kohden ärsyttää aika tavalla. Ei ihme, että setä jätti hänet perinnöttä. Audiovisuaalisesti todella valju. Vain kaksi ihmistä voi yhteistyössä noutaa aarteen, mutta Jack ei ole kumpikaan heistä. Arthur Flabbingtonin pikkukaupunki on Mêléen turboahdettu versio, sillä peli länttää noin kaikki pulmansa saman tien pelaajan eteen, ja niissä edetään täysin vapaasti
Väritä minut yllättyneeksi! Mukana on runsaasti juoksentelua edestakaisin, mutta tämäkään ei kismittänyt. Rakenteellisesti peli on suorastaan esimerkillinen. Monique haluaisi matkustaa isänsä luokse, mutta matti on niin tiukasti kukkarossa, että vuokratkin ovat rästissä. Puuttuva ohjaintuki. Matkakassaa kartuttaakseen Monique tekee murtoja, kunnes keikka menee metsään ja häkki heilahtaa. Juho Kuorikoski MIDNIGHT GIRL Ja keskiyön aikaan Mä vihdoin koin Sen Sitten varastyttö vei mun sydämen P erinteisesti seikkailupeliltä odotetaan kahta asiaa: tarinaa ja pulmia. Vuoropuhelu on lyhyttä, napakkaa ja hyvin kirjoitettua, puzzlet puolestaan sellaisia, että ne katkovat etenemistä, mutta eivät koskaan pysäytä sitä. Huonoa . Isä on muuttanut Chileen ja perustanut sinne viinitilan. Nopeatempoisen rytmityksen ja simppelin rakenteen vuoksi tarina on nähty neljässä tunnissa, mutta lopputekstit rullaavat ruutuun juuri silloin kuin pitääkin. Kahteen tasoon rajattu seikkailu näyttää jokaisessa kuvakaappauksessa maalaukselta, ja visuaalinen tyyli sopii erinomaisesti 1960-lukuun, johon peli sijoittuu. Dubbaus pysäyttäisi liikkeen, eikä sopisi pelin tyyliin. Midnight Girl on paras seikkailupeli pitkään aikaan ja todistaa, että klassikkogenreä voi lähestyä muistakin suunnista kuin tarinan tai pulmien kautta. Näin klassikkogenreä modernisoidaan oikein! Kaunis 2D-taide tekee jokaisesta ruudusta maalauksen. Pulmat eivät saa aivoja nyrjähtämään, mutta rytmittävät seikkailua juuri sopivasti. Hyvää + Äärimmäisen hienosti rytmitetty, näyttää ja kuulostaa hyvältä. Ainoa napina liittyy ohjaukseen. Alueet ovat kompakteja ja Monique liikkuu riittävän nopeasti, joten haahuilun aikana voi keskittyä kauniin gra. Rytmi pelaa Midnight Girl rakentuu seikkailupelien tuttujen pilareiden eli tarinan ja pulmien varaan. Peli näyttää hahmot usein pelkkinä siluetteina, mikä sopii hienosti seikkailun tyyliin. 47 173266_.indd 47 173266_.indd 47 28.3.2024 12.17.07 28.3.2024 12.17.07. Jokainen puzzle on looginen, ja koko ajan on selvillä, mitä seuraavaksi pitää tehdä. En ihan heti keksi toista seikkailupeliä, joka soljuisi näin upeasti. Tämä on kutsu seikkailuun, sillä tiilenpäitä lukiessaan Monique tutustuu mystiseen Yöpöllöön, murtolegenKESKIYÖN TAIKAA Italic Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac Ikäraja: Ei tiedossa 92 Midnight Girl on upeasti soljuva seikkailupeli. Keski-ikäinen Yöpöllö on legendaarinen murtovaras, mutta istuu seikkailun ajan lähinnä pelkääjän paikalla. Midnight Girl todistaa, että myös hyvällä rytmityksellä on merkitystä. Puzzlesuunnittelu onnistuu jopa mahdottomassa, sillä Midnight Girl sisältää sokkelon, jonka ratkominen oli palkitsevaa. Hotspotit korostuvat automaattisesti, kunhan Monique on vain riittävän lähellä, eikä pelissä tarvitse kertaakaan yhdistellä inventaarioesineitä keskenään. Näiden välille nostetaan kolmanneksi pylvääksi rytmitys, jolle kaikki muu on alisteista. Äänimaisemat ovat pitkälti ambienssia, jota rikotaan maltillisella musiikin käytöllä. Tämä on kuin silkkiä! Monique on murtovaras, jonka isä on hylännyt Pariisiin. Vuorosanat nautitaan pelkkänä tekstinä, mistä olen kiitollinen. Tarjolla on vain hiiriohjaus, vaikka tämä olisi kuin tehty padille. Se ei hukkaa pelaajan aikaa. Rakenteen ohella myös pelin audiovisuaalinen toteutus on nappiosuma. ikan ihasteluun. daan, ja kaksikko päättää toteuttaa yhdessä kaikkien aikojen murtokeikan. Nimittäin visuaalisesti Midnight Girl on äärimmäisen kaunis. Käyttöliittymä on äärimmäisen virtaviivainen
Kaikkia mahdollisia polkuja ei tietenkään ole mahdollista peliin mallintaa, mutta todisteiden suossa rämpiminen ei palkitse, jos tavoitteena on löytää se ainoa kytkentäpari, jolla tietyn hahmon saa avautumaan. Hänen setänsä on vangittu väärin perustein, joten Eugené ryhtyy etsiväksi. Näitä keskusteluja vertaillaan keskenään ja todistusaineistoon. Vaikka tykkään tehdä omat tutkimukseni, Chroniquen pelimekaniikka oli pitkään minulle mysteeri. Verbiä kuvaava avain syötetään keskelle, ja jos kombinaatio on oikea, niin on johtopäätöskin. Eugené tallentaa kaiken nauhurillaan, ja keskusteluhistoria tallentuu litteroituna pelin inventaarioon. Päättelyn tavoin myös liikkuminen on tarpeettoman monimutkaista ja tekee pelaamisesta aivan liian hankalaa. Koska aihepiiri keskittyy etsiväntyöhön, myyntipuhe oli siinä. Päättelytyössä pähkäillään devaajien aivoituksia, sillä toisiinsa kytkeytyvät todisteet ovat todella spesifejä, ja usein homma menee bruteforcettamiseksi. O len asunut ison osan lapsuudestani Kaustisen kirjastossa, missä Asterixit, Pelit-vuosikirjat ja Tintit tulivat tutuiksi. Juho Kuorikoski Lopputaisteluissa yksi hahmo nostetaan tikunnokkaan kuulustelua varten. Kun vaadittava määrä lukkoja on saatu auki, päättelymekaniikan lopputaisteluna toimivat vastakkainasettelut, jossa tietty npc-hahmo nostetaan tikunnokkaan Poirotin hengessä. Systeemi on ideatasolla erinomainen, mutta peliksi se on taipunut vähän niin ja näin. Lukot edustavat johtopäätöksiä, ja ne sisältävät kaksi erillistä lokeroa, joihin molempiin asetetaan substantiiveiksi joko henkilö tai paikka. Tavoitteena on löytää ristiriidat, mikä avaa uusia keskustelupolkuja. Kaikki faktat on kovakoodattu peliin. Peli on syystä tai toisesta lukittu isometriseen perspektiiviin, mikä näyttää nätiltä, mutta koska hahmo liikkuu jokaiseen ilmansuuntaan 45 asteen kulmassa, on näppäimistöltä jatkuvasti painettuna kaksi nappia. Jos yllä oleva kuulostaa sekavalta, sitä se on pelissäkin. Valheiden, salaisuuksien ja rikosten ristiaallokossa surffaillaan pitkälti omien hoksottimien varassa, koska nykynetin malliin pelissä tehdään “omat tutkimukset”, mutta nettiversiosta poiketen vain faktat puhuvat. Episodien loppuihin sijoittuvat vastakkainasettelut ovat erinomainen idea, mutta ne ikävästi korostavat päättelymekaniikan sudenkuoppia, koska tehtävänä on linkittää todisteita ja lausuntoja yhteen liukuhihnalta, jotta totuus paljastuu. Setämies työskentelee paikallisessa ilotalossa, ja tarinaan näyttävät liittyvän myös paikalliset huumebisnekset. CHRONIQUE DES SILENCIEUX Nykypelien valmiiksi pureskeltua valtavirtaa vastaan kulkeminen herättää kiinnostuksen, mutta erinomaisetkaan ideat eivät kanna, jos toteutus jää puolitiehen. Nykykuosissaan tämä on spesifeihin ratkaisuihin kannustava etsiväseikkailu, jossa oikeiden johtopäätösten tekeminen lähinnä vain turhauttaa. Syytä onkin, sillä peli kaatuili kroonisesti, ja eräässä vastakkainasettelussa peli jumitti päättelyvalikon niin, että ainoastaan resetointi auttoi. Jos johtopäätösten tekeminen kävisi jouhevammin, Chroniquen oma-aloitteiseen päättelyyn kannustava pelimekaniikka pääsisi oikeuksiinsa. Vaikka peli tarjoaakin tutoriaalin, monitasoinen pelimekaniikka kaipaisi kipeästi vieläkin enemmän selittelyä. Siinä oli viisi älypähkinää teille pikkuoraville! Vinkki: kun putsleen jumittaa, sen Alt-F4 kumittaa! Ensi kertaan! 48 173186_.indd 48 173186_.indd 48 28.3.2024 11.27.30 28.3.2024 11.27.30. TEE OMAT TUTKIMUKSESI Pierre Feuille Studio Arvosteltu: PC Ikäraja: Ei tiedossa 78 Ranskalaisen etsiväseikkailun kekseliäs idea jää tarpeettoman monimutkaisen teknisen toteutuksen jalkoihin. Huonoa . Keskustelut antavat toisinaan inventaarioon avaimia, joita käytetään kirjaimellisten lukkojen avaamiseen. Kehittäjät ovat onneksi ottaneet pelaajien palautteen tosissaan, ja Chroniqueta päivitetään ahkerasti. Eugenéa voi liikutella myös hiirellä, mutta näpyttelysormen on syytä olla kunnossa, sillä kurssikorjauksia on tehtävä jatkuvasti, kiitos matalalla roikkuvan kameran. Putkassa oleva setä potkaisee seikkailun käyntiin. Hovimestari on syyllinen Chroniquen pohja on keskustelu npc-hahmojen kanssa. Chronique des Silencieux osui suoraan nostalgiahermoon, sillä peli näyttää interaktiiviselta Tintti-albumilta. Käytännössä homma toimii niin, että sopivaa vuorosanaa klikataan ja se vedetään todistusaineistosta paljastuvan faktan päälle. Ranskaan sijoittuva Chronique alkaa, kun päähenkilö Eugené saapuu Bordeaux’hon. Ujoa kulmaa Sekavien päättelyketjujen ohella Chronique kärsii myös liikkuvuusongelmista. Johtopäätöksiä tehdään kytkemällä lausuntoja todisteisiin. Kun päättelyketjun kanssa on päästy tiettyyn pisteeseen, on aika tehdä johtopäätöksiä. Johtopäätösten tekeminen vaatii väärällä tavalla hoksottimia, isometrinen perspektiivi tekee liikkumisesta työlästä, bugeja riittää. Hyvää + Näyttää ja kuulostaa upealta, idea päättelyyn kannustavassa pelimekaniikassa erinomainen
Odotukset ovat pilvissä, sillä myös Twisterin on suunnitellut Yu Suzuki! Mutta onko mestarin ote vielä kunnossa. Ennen kuin Sega ajautui vuosituhannenvaihteen kriisiin ja ulos konsolibisneksestä, Suzuki ehti jättää leimansa ajopeligenreen jopa Maranellossa aidoksi kehutulla F355 Challengella sekä avoimen ympäristön toimintaseikkailulla Shenmuella. Oli Shenmue 3:sta mitä mieltä tahansa (itse arvostan) se oli selvää, ettei Suzuki yltänyt entiseen huipputasoonsa. Musiikin takana ei ole Queen, vaan hollantilainen Aldous Byron Valensia Clarkson, taiteilijanimeltään Valensia, johon hänen pitkäaikainen faninsa Suzuki oli ottanut yhteyttä somessa. Ei tämäkään yhtään hassumpi peli ole. Air Twister haluaisi olla uusi ja uljas Space Harrier, mutta siihen eivät eväät riitä. Air Twister on kuin Segan vanha peli, joka olisi vasta nyt löydetty historian kätköistä. Sekopäinen estetiikka haluaa ravistella ja yllättää, siinä vieläpä onnistuen. Pääpointti on selkeä tulitus ja kutien edestä kaartelu, mutta välillä hommaa maustetaan konkreettisten esteiden väistelyllä ja rakojen välistä luikahtelulla. Kenttäsuunnittelultaan Air Twister muistuttaa pitkälti Space Harrieria. V ääntelehdin innosta, sillä nyt tähdätään taivaisiin: Air Twister on henkistä jatkoa yhdelle 3D-shootereiden suurista saavutuksista, Yu Suzukin klassikoiden klassikko Space Harrierille. Johannes Valkola AIR TWISTER Air Twister vääntää aistien lisäksi logiikan kierteelle, mutta miten käy Suzuki-fanin odotuksille. Simppelin pelaamisen sisäistää hetkessä, mutta samalla aistii, että taitoakin vaaditaan. Mielenkiintoista vai mielenvikaista. Oli hämmentävistä kappaleista mitä mieltä tahansa, ainakin ne antavat pelille aivan omantuntuisensa zonen. Sieltä saa sitten käyttöönsä uusia ja tehokkaampia kykyjä, kuten hahmon tulivoimaa, kestävyyttä ja lukittavien ammusten määrää, sekä tuoreita vaihtoehtoja päähahmon asuihin. Ohjaus on käännetty hyvin Applen laitteiden kosketusnäytöltä kotikonsolin ohjaimelle, ja toimiihan tämä eittämättä sellaisella paremmin. Rakenne muistuttaa aluksi perusarcadesta, mutta pelaamalla tajuaa loput. Toisaalta turha murehtia sitä että Suzukin voittoisa paluu siirtyy, sillä on tämä ilmassa vääntelehtiminen kaikessa yksinkertaisuudessaan ihan menevää ja hauskaa. Tulittaminen onnistuu joko sarjassa tai lukitsemalla ensin vihollinen, jolloin laukaistaan monta maaliin hakeutuvaa kutia kerralla. Hänellä tähdätään ja ammutaan vihollisia kohti, vastaantulevia ammuksia väistellen. Mekaniikaltaan peli on kuin Space Harrier kohtaisi Panzer Dragoonin: vaaleahiuksinen nainen lentää ruudulla automaattisesti eteenpäin. Inspiraatioksi Suzuki sanoo Rezin ja Panzer Dragoonin, mutta oikeastihan tämä kumartaa Space Harrierille. Air Twister vääntää aistit solmuun. ...tai sitä vihaa. Musiikista joko pitää... Suzuki myös vaikutti taustalla tuottamiinsa sarjoihin, kuten Daytona USA, Fighting Vipers ja Virtua Cop. Jossa iskee pähkähullu musiikki, kovaa, varoittamatta ja aivan joka puolelta. Se lähentelee sillisalaattia mutta ei Space Harrieria. Saman voi sanoa pelistä. Yu Suzukin tahti ja tähti on hyytynyt. Suzukilla ylös ja alas Segan legendaarista AM2-tiimiä johtanut Yu Suzuki oli kasariysärillä uraauurtava, tinkimätön visionääri, joka surffasi studionsa kanssa sekä pelisuunnittelun että teknisen toteutuksen aallonharjalla. Kentät liittyvät toisiinsa ilman johdonmukaista kytköstä. Air Twisterillä on Shenmue 3:n tavoin yhteys Suzukin historiaan, eli miehen kivenkovalle klassikolle Space Harrier. TERVETULOA FANTASIAVYÖHYKKEELLE YS Net Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One, Xbox Series, Apple Arcade Ikäraja: 7 75 Air Twister ei pärjää esikuvalleen Space Harrierille, mutta elämä jatkuu. Mestari Suzukilta tietenkin odottaisi enemmän, mutta ehkäpä nyt riittää, että mestari on vielä täällä. Mutta se historiasta, miten Air Twister pärjää. Mutta uusi peli on aina uusi mahdollisuus. Hyvää + Space Harrierin innoittamaa, vauhdikkaan vaativaa pelattavuutta. Ja siinä se. Tai valtava kyhmyjoutsen, jo kaijuhirviö itsessään, jonka selässä räiskitään ja kiidetään. On hänellä yhä otettakin olemassa, muistuttamassa niistä pelkistetyn puhtaista pelinautinnoista ajalta ennen. Space Harrierista on vuosien saatossa tehty hienoja uusintajulkaisuja, parhaimpana 3DS:n huikea, 3D:tä tehokeinona hyödyntänyt käännös. Niiden lopussa odottavien, hourupäisten pomojen kukistamiseksi saapuu odottamatonta apuvoimaa, vai miltä kuulostaa lentävä jättiahven, tai suuri siivekäs intiannorsu. Silloin syntyivät sellaiset mestariteokset kuin Hang-On, Out Run, After Burner, Virtua Racing ja Virtua Fighter jatko-osineen. Ensin kaappikellot tai luulohikäärmeet hyökkäävät, sitten yhtäkkiä väistellään aavikolla Pääsiäissaaren moai-patsaita tai linnunradalla lentäviä rauskuja. Mutta menee tämä näinkin. Pärjääkö nyky-Suzuki eilisen Suzukille. Sitten on ollutkin hiljaisempaa. 49 172793_.indd 49 172793_.indd 49 28.3.2024 11.30.09 28.3.2024 11.30.09. Tyylilaji on jopa Suzukin maun tuntien outo, biisit tuovat mieleen Queen-yhtyeen ja etenkin Bohemian Rhapsodyn. Ja tämän kaiken kruunaa se musiikki! Pelillisesti Air Twister on yksinkertainen, vaikka sormet sauhuavatkin. Ja ainakin erilaista. Menneisyyden varjossa Yu Suzukin ja hänen nykyisen Ys Net -studionsa Air Twister on muutama vuosi sitten Apple Arcadeen julkaistu 3D-ammuskelu, joka vihdoinkin julkaistiin myös PC:lle ja konsoleille. Valopilkkuna pimeydessä oli Shenmue 3, Kickstarterin ennätykset rikkonut haaveprojekti, joka jatkoi ainutlaatuista pelisarjaa 18 vuoden jälkeen. Etenemällä kentissä ja löytämällä niistä tähtipisteitä avataan reittejä erillisellä kartalla. No, ei kun ohjain käteen ja taivaalle. Ja siellä Air Twister haluaa liitää. Värit ja valot räiskyvät, taivas on tajunnanvirtaa ja kentät pursuavat psykedeliaa. Itse nautin enemmän Space Harrierin tiukemmasta rakenteesta, jossa suoritus on aina kiinni omista taidoista, ei pistepäivityksistä. Huonoa
Pienempien, konkreettisempien arvoitusten ohella päähahmot yrittävät ratkoa elämänsä suurinta vastaamatonta kysymystä: kuka oikein olen. Miksi Draken huoneentaulua varten ottamassa selfiessä ei näy ketään. Finaalissa käsis sortuu turhaan twistailuun ja opetuksen alleviivaamiseen, mutta ainakin stoori viedään loogiseen päätepisteeseen. Myös Drake joutuu penkomaan menneisyyttään kanssa menetettyään äitinsä ja yrittäessään löytää paikkaa maailmasta, johon hän ei tunnu millään sopivan. Frankin kämppikseksi muuttava Drake on toista maata. Kaikki tärkeimmät langanpätkät tallennetaan päähenkilöiden muistikirjoihin, joista tarinapalapeliä on helpompi jäsennellä. Kuka on Frankin peilissä kummitteleva nainen. Tavalliselta vaikuttavan arjen sekaan ilmestyy jatkuvasti kummallisia elementtejä, joille on vaikea löytää järkevää selitystä. Kuka osoittaa Frankille viestejä alakertaan maalatuissa graffiteissa. Pieniinkin yksityiskohtiin on jaksettu panostaa. Mysteerit avautuvat pikkuhiljaa ja peli tarjoaa jatkuvasti vihjeitä siitä, mistä kaikessa on kyse, mutta välttelee tarkoituksellisesti suoraa puhetta. Universaaleja kertomuksia Frank and Drake on poikkeuksellinen pelitarina, joka on käsikirjoitettu harvinaisen kiinnostavasti. Draken vauvakirjan löytyminen nostaa vettä silmiin ja vanhassa leffateatterissa voi lukea 1930-luvun elokuvalehteä, jossa esitellään uutuus Heir of Frankenstein (pääosissa Karl Barloff ja Bale Logusi). GOOTTI TULI TALOON Appnormals Team / Chorus Worldwide Games Arvosteltu: Switch Saatavilla: PC, PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One Ikäraja: 16 Tarinan yliluonnollisista elementeistä huolimatta kyse ei ole kauhupelistä, vaan klassisten goottilaisten tarinoiden skarpista uudelleentulkinnasta. 50 172511_.indd 50 172511_.indd 50 28.3.2024 12.13.17 28.3.2024 12.13.17. Hän muistaa elämästään vain viimeisen vuoden, mutta yrittää käyttää päivänsä hyvin huolehtien homehtuvasta asuintalostaan talkkarin hommissa. Rutiinien ohessa hän selvittää omaa mysteeriään: kuka hän on ja mistä hän on tähän pisteeseen tullut. Iikka Kivi FRANK AND DRAKE Minä ja Frank olemme kämppiksiä, vaikka täysin erilaisia ja tykkäämme eri asioista. Vihjaan vain pelin tyylilajissa, että avain löytyy suunnasta, jossa yhdistetään hahmojen nimet heidän henkilökohtaisiin piirteisiinsä. Ambivalentin epäsuoraa kerrontaa tehostaa kahden hyvin erilaisen päähenkilön vuorottelu. Olenko itsenäinen olento vai tekijöideni määrittämän kohtalon seuraaja. Hän on dramaattisen eksentrinen yöeläjä, joka vaeltelee impulsiivisen mielensä ohjaamana pitkin pimeää kaupunkia. Äkkää ja tökkää Pelimekaanisesti Frank and Drake ei pääse lähellekään narratiivinsa korkeaa tasoa. Koska merkitysten oivaltaminen omaan tahtiin on Frank and Draken suurin ilo, en raaski paljastaa yllätyksiä. Useimmiten modernin seikkailupelin suoraviivaisen sujuva meno tukee tarinankuljeGoottilainen tarina vaatii autiotalon synkeine kohtaloineen. F rankin elämältä puuttuu suunta
naalivaiheen sokkelo. Huonoa . Itse siedin (paikoin vain vaivoin) onnahtelevaa pelimekaniikkaa, koska tunnelma, persoonallinen näkökulma tuttuihin kertomuksiin ja epäsuora kerronta kiehtoivat niin kovasti. Jos tarina ei puhuttele, kokonaisuus käy nopeasti sietämättömäksi. tusta, mutta pelillä on raivostuttava tapa heittää kerronnan tielle hampaat irvessä raivattavia betoniporsaita. Hyvää + Tarina ja tunnelma huippuluokkaa. Frank and Draken olisi kannattanut jättää tämä kritiikki kuuntelematta, sillä tarinan palapelimäisyys ja teemojen hienovarainen käsittely olisi tarjonnut aivonystyröille tekemistä ilman uuvuttavaa minipelisillisalaattiakin. ilistely yössä. Frank ei ole lukenut Jordan Petersonia. Sama riesa vaivaa puzzleja, joissa ei usein anneta ohjeita sen suhteen, mihin lopputulokseen olisi tarkoitus päästä. Osa on loogisesti pääteltävissä, kuten hauska animaatioruutujen laittaminen oikeaan järjestykseen, osa silkkaa pimeässä huitomista. Pelimekaniikka puuduttaa ja suututtaa. Moderneja seikkailupelejä moititaan usein siitä, että ne ovat yliyksinkertaista tarinan seuraamista vailla kunnollisia pelillisiä elementtejä. Itse käyttämääni Switch-versiota ei voi suositella, sillä pientä gra. ikkaa joutuu käsikonsolimoodissa tihrustamaan silmät sirrillä. Vastaan tulee toistuvasti hetkiä, joissa vain tökitään ihan kaikkea mahdollista siinä epätoivossa, että pelin saisi pyörähtämään eteenpäin. 51 172511_.indd 51 172511_.indd 51 28.3.2024 12.13.26 28.3.2024 12.13.26. Frankin etsimät vastaukset eivät löydy peilistä. Ongelmaa pahentaa se, että hotspotit ovat usein pieniä ja ne merkataan vaikeasti havaittavalla gra. Draken lempipuuhaa on kohtalokas . Pitkittävää pakkotyötä on siellä täällä, kuten hakusanojen naputtelu kirjain kerrallaan sekä tietysti pakkopullista sitkein, . ikan pienellä värinällä. 70 Frank and Drake on hieno tarina sietokykyiselle seikkailupelaajalle. Mukana on hyviä ideoita, kuten se, että Frank ja Drake eivät koskaan tapaa toisiaan kasvotusten ja kommunikoivat vain heippalappujen kautta, mutta epäselvä toteutus syö niistä tehot. Oven koputtamiseen liittyvän minirytmipelin läpäisyn ei pitäisi olla asia, jonka selvittämiseen tarvitaan Youtubea. Koska Frank on melko kujalla siitä, mitä hän etsii ja miksi, monilta hänen kohtauksiltaan puuttuu suunta ja motivaatio. Etenemistä haittaa toistuva epäselvyys, joka vaivaa etenkin Frankin osuuksia. Pelin paras puzzle. Kämppisten välit ovat autenttisen vaikeita ylläpitää. Enemmän tarinaa, vähemmän narinaa Frank and Draken pelikokemus riippuu siitä, mitä seikkailupeliltään etsii. Frankin ja Draken välistä suhdetta muokkaavien päätösten tekeminen turhauttaa, kun hyväntahtoisiksi tarkoitetut eleet tulkitaan usein väärin ja ne viilentävät välejä. Audiovisuaalinen toteutustapa onneksi paikkaa hieman: eteerisen autiot miljööt, vähäeleinen äänimaailma ja rotoscope-tekniikan väpättävä visuaalinen tyyli toimivat kaikki erinomaisen hienosti
Hempeä ja maltillinen musiikki vahvistaa sekin tunnelmaa. Isä kertoo olevansa saarella, vaikka hän kuoli Ashleyn ollessa kolmevuotias, ja äitikin menehtyi salamyhkäisissä olosuhteissa. He pääsivät takaisin kahden vanhan pelinsä pariin. Asetelma on paattia, henkilöhahmoja ja hyväilevää auringonpaahdetta myöten tuttu, paitsi että ei. Kokonaisuus sisältää Nintendo DS:n vuoden 2005 kiehtovan, kulttimainetta nauttivan pulmaseikkailun Another Code: Two Memories sekä sen Wiille neljä vuotta myöhemmin ilmestyneen, huomattavasti anHETKEN MERKITYS Arc System Works / Nintendo Arvosteltu: Switch Ikäraja: 12 keamman jatko-osan Another Code: R – A Journey into Lost Memories. Palasista parsittu Ashley on pienen laivan kannella punanenäisen kapteenin ja äidillisen tätinsä kanssa matkalla kohti Blood Edward Islandia. Kaivattu comeback Another Code: Recollection on mielenkiintoinen uusintaversio. Uusiksi laitettu animeulkoasu on sen sijaan sarjakuvamaisen pehmeä ja kesäisen kutsuva. Ohjaaja ja kuvataiteilija Taisuke Kanasakin vetämien projektien vision ja toteutuksen taso oli ainutlaatuisen ansiokasta, mutta pelit jäivät valitettavan pienen piirin iloksi. 52 172062_.indd 52 172062_.indd 52 28.3.2024 12.11.54 28.3.2024 12.11.54. Saarella on synkkä menneisyytensä, mutta se tuntuu nyt toissijaiselta, sillä huomenna 14-vuotissyntymäpäiviään viettävä Ashley on saanut isältään viestin. Tästä alkaa A Journey into Lost Memoriesin osa, jossa yhtä lailla tutkitaan ympäristöä, ratkotaan pulmia ja kohdataan erikoisia persoonia. Niitä olikin ikävä. Another Code: Recollection sulattaa kaksi peliä yhdeksi. Harkittu ja hienostunut tarinankerronta siivittää seikkailuun. Nyt puhutaan aidosta menneen uudelleentulkinnasta, mikä liittyy myös teosten vallitsevaan teemaan muistista ja näkökulman aikasidonnaisuudesta. Nyt tyyli on yhtenäinen. Ashley saapuu bussilla leirintäalueelle, jossa hän on hämärien muistikuviensa mukaan viettänyt aikaa äitinsä kanssa. Samalla perusasioissa on palattu monessa mielessä takaisin piirustuspöydälle. Another Code: Recollection kun tarjoaa menneestä todellisen uudelleentulkinnan. Kuvakulma laskeutuu molemmissa hahmon taakse perinteiseen kolmannen persoonan vinkkeliin, ja ohjaus ja kameran kääntely toimivat yhtä lailla tavanomaisesti. Päinvastoin, uusiksi kirjoitettu dialogi on perin terävää ja päämäärätietoista. Kokemus muistuttaa paikoin visuaalisista novelleista, mutta ei sorru niiden perisyntiin eli jaaritteluun. Selkeytetty ja tiivistetty dialogi on elämänmakuista ja mukaansa tempaavaa, pelirytmistä puhumattakaan. Mutta kaikki ei ole menetetty, sillä Kanasaki, monien muiden cingiläisten tavoin, löysi uuden työpaikan maineikkaan Arc System Worksin suojista. Lopulta fukuokalainen indie-studio kaatui konkurssiin. Samalla unohtuu alkuperäisen Wii-pelin kankeus, tämä on toista luokkaa. Se on kiintoisa osoitus siitä, miten vanhaa aikaa voi tarkastella tuoreella asenteella. Kun on tutkinut Blood Edward Islandia tarpeeksi ja selvittänyt tarinan tiettyyn pisteeseen, Two Memoriesin osuus on ohi ja aika hyppää pari vuotta eteenpäin. Vaikka peleissä onkin sama päähenkilö – viatonta maailmankatsomusta ja kapinoivaa punkhenkeä sekoittava, valkohiuksinen teini Ashley Mizuki Robbins – teokset olivat aikoinaan hyvinkin erilaisia. Anti jatkuu kaikkinensa hienosti aiemman lopusta. J apanilainen Cing loi maineensa pedanttisena pelistudiona, joka erikoistui kekseliäisiin pulmapeleihin. Myös kuvakulmat ja graafinen tyyli poikkesivat radikaalisti toisistaan. Johannes Valkola ANOTHER CODE: RECOLLECTION Nykyään remakeista, remastereista ja rebooteista ei ole pulaa, mutta aitoa riskinottoa näkee harvemmin, mikä tekeekin tästä pelistä sangen kiintoisan. Käsikirjoitus on tehty alusta alkaen uusiksi. Pulmat toimivat niissä tyystin eri lailla, kun yhtä pelattiin kahdella ruudulla ja kosketuksella, toista taas liiketunnistuksella tv:stä. Cing nosti novellimaisilla teoksillaan Hotel Dusk: Room 215 ja sen erinomaisella jatko-osalla Last Window: The Secret of Cape West (joita pidettiin DS:llä käsissä kuin kirjoja) tyylin, tunnelman ja tarinankerronnan keskiöön. Se ottaa kaksi vanhaa peliä ja sulattaa ne yhdeksi uudeksi, eheäksi elämykseksi
Peli näyttää, miten uusintaversion olemusta voi lä83 Another Code: Recollection on uusintaversio sanan todellisessa merkityksessä. Sekä englannin että japanin ääninäyttelijät hoitavat hommansa herkällä tunteella. Pelasin Another Code: Recollection alusta alkaen kannettavasti, mikä korostaa intimiteettiä. 53 172062_.indd 53 172062_.indd 53 28.3.2024 12.12.00 28.3.2024 12.12.00. Freesi näkemys vanhasta vaikuttaa lisäksi ongelmanratkontaan. Ilahduttavasti peli antaa jäädä jumiin, sillä apua on turha odottaa viitteellisiä kommentteja enempää. hestyä, kun sellainen vain osuu oikeisiin käsiin. Siinä missä pulmat hoituivat ennen kosketuksella tai liiketunnistuksella, nyt ne ratkotaan perinteisemmin, pelkästään pähkäilemällä. Kaikki on tehty rajulla kriittisellä asenteella vanhaan niin, että kaikki palvelee uutta pelikokemusta. Vaikea tälle on taaskaan povata kaupallista suurmenestystä, mikä vaikeuttaa jatkoa. Another Code: Recollection on osoitus pelikokemuksesta, jollaisia vaalin, vaikka ne eivät isoja otsikoita tavoitakaan. Sitä on ollut ikävä. Paikoin käytetään myös tyylikkäästi hyödyksi jaetun ruudun kuvakerrontaa. Ilmaisuvoimassa, tarinassa ja luonteenpiirteiden tulkinnassa – sekä elämisessä paikoissa, jonne tarina kokijansa kuljettaa. Pulmia saa tällä kertaa tuumia ihan oikeasti, kun ratkaisu ei olekaan mekaanisessa kikkailussa. Aistikkaat tapahtumapaikat ja karikatyyriset henkilöhahmot kokee aidoksi, vaikka teknisesti tässä ei olekaan mitään ihmeellistä. Pidän siitä, miten erilaiselta kaikki tuntuu. Helppo arvostaa Another Code: Recollectionin pariin haluaa käpertyä ja unohtaa ympäriltä kaiken muun. Hyvää + Tunnelmallinen ulkoasu siivittää seikkailuun, jossa saa nauttia hetkessä olemisesta. Pointti on alituiseen muulla. Rauhallisuuden loitsu laskeutuu ylle. Harva taiteilija saa nimittäin mahdollisuuden tarkastella aiempaa työtään liki kahden vuosikymmenen kokemuksen jälkeen – ja näinkin kriittisesti – mutta onneksi Taisuke Kanasaki sellaisen sai. Tällaiset elämykset erottuvat aina edukseen, varsinkin nykypäivänä. Uuteen uskoon rukattu pulmasuunnittelu osoittaa pelintekijöiden rohkeuden. Vastaavaa iloa koin aiemmin, kun tiheätunnelmaiset Famicom Detective Club -pelit saapuivat Switchille. Se on seesteinen seikkailu, joka täyttyy sinisistä taivaista, valkoisista hattarapilvistä ja lämpöisessä kesätuulessa humisevista puista. Toivottavasti tästä alkaa hänen uusi luova kautensa. Huonoa . Sen sijaan Ashleyn kameralla kannattaa ottaa kuvia eri tilanteista muistiin tulevaa varten. Kiire ei ole minnekään, sillä tärkeintä on nautinto hetkeen pysähtymisestä. Keskustelut kuulee nyt puhuttuina. Oma valintani oli pelata Another Code: Recollection japaniksi, koska se sopi mielestäni paremmin hallitsevaan kiireettömään tunnelmaan, jossa on ihastuttavia piirteitä visuaalisen novellin lajityypistä. Ensinnäkin vanhat pulmat on siirretty syrjään, ja peli antaa olla jumissa vaikka kuinka pitkään ilman apua. Pulmat, käsikirjoitus ja pelimekaniikka on suunniteltu rohkeasti uusiksi. Tarinankerrontatapa yhdistää hienosti elementtejä peleistä, elokuvista ja sarjakuvista omintakeiseksi kokonaisuudeksi
Kaikkien tunteman ja rakastaman Victor J. Edellisestä onkin 15 vuotta. Ironisesti peli on parantunut mutta arvosteluni huonontunut. Kun Lucifer erosi, Helvetissä jäi toimitusjohtajan paikka vapaaksi, kuusi arkkipahuutta aloittaa välitPALUU HELVETTIIN Vic Davis / League of Geeks Arvosteltu: PC Versio: 1.0.2p1_82516/2409.13.1605 Minimi: Intel Core i5-7400, 8 Gt RAM, GeForce GTX 1050 Ti Suositus: Intel Core i5-10400, 12 Gt RAM, GeForce RTX 2060 Testattu: AMD Ryzen 7 3700X 8-Core Processor 3,60 GHz, 16,0 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt Moninpeli: 2-6 pelaajaa, simultaani tai asynkroninen PBEM Ikäraja: Ei tiedossa. Laiskuus kuolemansyntinä sopii mainiosti teemaan! Lisäksi itseäni huvitti lukiessani 15 vuotta vanhaa arvosteluani, kuinka käytin taas hyvin samanlaisia kielikuvia. tömän valtakamppailun. Enkeli Taivaan lausui näin: ”Pian kuolette säikähtäin!” Mutta Orb of Oblivion tulikin pläsiä päin. Urakehitys onkin ollut jäissä, koska kaikki ovat vain Helvetin markiiseja. Pahuuden arkkiduunia Koska kyseessä on käytännössä sama peli, lainaan pelimekaniikkaosuuden vuoden 2009 arvostelustani, tarpeen mukaan muokaten. Olekkonää piru mieheksi. Davisin kuuluisa . Solium on Wego-vuoropohjainen peli eli pelaajien käskyt käsitellään yhtä aikaa ja sitten tavataan Ministeriumin uutislokista, mitä viime vuorolla tapahtuikaan. Heksoihin jaettu Helvetti on pieni mutta myös rajaton. Geeksaus on tehnyt ihmeitä, pelattavuus ja gra. Neljättä peliä Vic kertoi tekevänsä, mutta sen nimeä tai kohtaloa eivät Googlen noidat osanneet kertoa. Ehdoton suosikkini on poliittisesti latautunut Solium Infernum (2009). ikka ovat aivan toista luokkaa kuin esikuvassa. Kuuluuko juuri sinulle Solium Infernum, Helvetin valtaistuin. Lord Nnilzebub, Dumb of Hell Onko sinussa ainesta Pimeyden Valtiaaksi. D emoniarmeijat marssivat, arkkipahuuksien torneista kuuluu rituaalien manauksia, riitaa haastetaan ja vendettaa vannotaan, taitaa olla vaalivuosi. Olinhan siellä minäkin. 54 173181_.indd 54 173181_.indd 54 28.3.2024 12.40.45 28.3.2024 12.40.45. Tuntuu, että se on lähinnä kurja paikka kuin Suomi marraskuussa, kylmä, harmaa, pimeä ja täynnä masentuneita sieluja. Kartalla on linnake jokaiselle arkkipahuudelle plus Voimapaikkoja, joiden valtaus ja tuottama arvovalta ovat olennainen osa peliä. ssä pantiin heti valtataisteluita käyntiin. Poikkeus on Lilith, Aatamin exä, jonka kaikista optioista on valittu kummallinen pöllönainen. Demokraattinen tapa voittaa on kerätä arvovaltaa, jotta on vuororajan lopussa Pandemoniumin konklaavin valinta uudeksi Pimeyden Herraksi (tai Rouvaksi). Aivan helvetin hyvänä ideana League of Geeks osti Viciltä pelin oikeudet ja teki pirun hyvän uusversioinnin. Ehkä joku jemmaa Kingmaker-korttia. Kuten 15 vuotta sitten, Pelit.. Postapokalyptinen Armageddon Empires ja helvetillinen Solium Infernum olivat asiaa, mutta sekava korttilännenpeli Six Gun Saga ei toiminut. Mutta asiaan, tie Helvettiin on täynnä hyviä aikomuksia, ei sivupolkuja. Aina voi yrittää oikaista hyökkäämällä Capitol… Pandenomiumiin. Valintaprosessi kestää niin monta vuoroa, että asetelmat helposti muuttuvat suuntaan ja toiseen. rma Cryptic Comet julkaisi trion kiinnostavilla omaperäisillä pelimekanismeilla ladattuja pelejä. Soliumin pelihelvetti on sivistynyt Gaimaaninen Tuonela, ei se tulimeri-Helvetti, jossa pilven reunalla kökkivien kristillislarppaajien viihteeksi syntisiä kidutetaan olemattomista syistä, esimerkiksi tekopyhyydestä
Vuorollaan Arkkipahuus voi (muun muassa) palkata demonisotilaita, pretoriaaneja niiden komentajiksi, ostaa esineitä, reliikkejä tai käsikirjoituksia, harrastaa diplomatiaa Helvetin tyyliin, suorittaa synkkiä rituaaleja, käskeä alaisiaan tuomaan resursseja, liikuttaa yksiköitä ja hoitaa erilaisia hallinnollisia juttuja, kuten liittää pretoriaaneja tai artefakteja yksiköille. Sitä saa palkinnoksi melkein kaikesta: hallussa pidetyistä kantoneista (eli heksoista), voitoista taisteluissa tai kaksintaisteluissa, diplomaattisten manööverien seurauksista, valtapaikkojen hallussapidosta, pyhäinjäännöksistä ja niin edespäin. Arvovallalla kasvatetaan myös arvonimeä, mikä lisää mahdollisuuksia, parantaa saalista sun muuta hyödyllistä. Asioista määrää demonilordien eduskunta, konklaavi, joka on Suomea demokraattisempi: vuorollaan jokainen saa olla puhemies, palkkiona tapahtumakortti. Kesytä perkeleesi Solium Infernum on perushengeltään hyvin lautapelimäinen, hyvällä tavalla. Jos konklaavin komentelu ei kelpaa, itsensä saa pannaan hyökkäämällä Helvetin pääkaupunkia Pandemoniumia vastaan. Sen voi pelata omalla vuorollaan, vaikutukset voivat olla melkoisia tai sitten täysin tarpeettomia. Jos vastustaja nöyrtyy, voittaa ainakin arvostusta ja resursseja. Ikävää, kun tili on jo täynnä visvaa, mutta sieluja ei vaan tunnu löytyvän. Paria poikkeusta lukuun ottamatta se demoni voittaa, jolla lopussa on eniten arvovaltaa. Vaan turha sitä surrata… surra! Helvetissä kaikki on vaikeaa, rituaalista ja muotoseikkojen säätelemää. Ikävä kyllä, silloinkin täytyy kertoa, mihin venyy ja missä ajassa ja jollei onnistu, arvovallasta veistetään pala pois. Olisiko juuri nyt hyvä aika loukata Mammonia, koska se on jo kon. Belialin ja Lilithin armeijat aloittavat nuolilla, jatkavat lähitaistelulla ja lopettavat magiaan Mammon, Maapallon palvotuin henkilöliö! Diplomatiassa ei pyritä keskusteluun. Demoniarmeijan merkitys on suurin pelin alussa, jossa tarkoitus on vallata mahdollisimman monta heks…kantonia ja ainakin yksi valtapaikka. Yksi hyvä korjaus on oman alter egon luomisen korvaaminen kahdeksalla ikonisella, mutta ennen kaikkea tasapainossa olevalla valmisvaihtoehdolla. Luulisi, että juuri niitä on Helvetti piukassa. Sota vaatii aina Casus Bellin. Pirullista kyllä, vaikka tehtävää on paljon, per vuoro saa (aluksi) käyttää vain kaksi käskyä! Jo kolmannen käskyn avaaminen on kallista puuhaa. Vastustajaa voi loukata tai vaatia siltä lahjuksia. Paitsi jos tämä on omasta (tai jostain toisesta syystä) julistettu pannaan, jolloin sillä ei ole mitään suojaa. Nämä tuottavat 1–2 pojoa arvovaltaa per vuoro, voivat antaa muitakin bonuksia ja toimivat myös linnakkeina. Lisää joukkoja saa huutokaupalla basaarista, mutta normaalisti niitä on komennossa parista neljään. Maat on äkkiä jaettu, ja sitten alkaa asemasotien vaihe. Pelaaminen ei siis ole monimutkaista säätämistä, vaan jatkuvaa kompromissien tekemistä. Jollei, aukeaa mahdollisuus verikostoon (vendettaan). Ekskommunikoitu arkkipahuus on sitten täysin vapaata riistaa ihan jokaiselle, mutta jos rahkeet riittävät, Pandemoniumin valtaus ja hallussapito on oikotie voittoon. 55 173181_.indd 55 173181_.indd 55 28.3.2024 12.41.12 28.3.2024 12.41.12. Sotaisan demonin tiellä on sellainen este kuin konklaavi: on mahdotonta vain marssia naapurin kimppuun. Vasta kun pääsee verivihan (Blood Feud) asteelle, voi vastustajaa runnoa kuin vierasta sikaa. Taistelussa ei ole sattumanvaraisuutta: siinä verrataan yksiköiden kolmea ominaisuutta ja häviäjältä vähennetään erotus hipareista. Kilpailijoiden suoraa eliminointia tärkeämpi on kerätä arvovaltaa. Sota on Helvettiä, eiku… Demonilordin luontaisetuihin kuuluu ilmainen henkivartioyksikkö. Mutta sielutkin on loppu, äh, pahus, basaarissa on tarpeellinen artefakti, johon ne vielä riittäisivät. Lukijoita vastaan minulle jäi käteen Belzebub, Kärpästen herra, joka näyttääkin Jeff Goldblumin loppumuodolta. Yksikön komentaja tai eri esineet antavat bonuksia ominaisuuksiin. Alaiset keräävät niitä käskystä ja lopputulos on satunnainen. Kyllä voi olla sotiminen vaikeaa. Missä realismi, oikea Andromalious komentaa 36 demonilegioonaa! Hipit ovat väärässä: raha ja omaisuus eivät ole Saatanasta, sillä Helvetissä vaihdon välineinä käytetään sieluja, helvetintulta, pimeyttä ja visvaa. iktissa
Helvetin valtaistuimelle on huomattavasti vähemmän tunkua kuin vaikka Helvettiin sukeltajille, joten ongelma on pelin löytäminen varsinkin sellaisen, josta alakynteen jääneet demonilordit eivät ota exitiä. Shakkimaisen ennustettavuuden asemasta kuviot voivat mennä hetkessä uusiksi, kun joku pelaa jemmaamansa tapahtumakortin. Salakähmäisempi demonilordi voi sotimisen asemasta harrastaa erilaisia rituaaleja, joilla saa tehtyä kaikkea ikävää, eikä välttämättä jää edes kiinni. Käyttöliittymä ei vieläkään kaikkein selkein. Leviathan pistää paikat remonttiin. 56 173181_.indd 56 173181_.indd 56 28.3.2024 13.51.23 28.3.2024 13.51.23. Lähdin lukijapeliin käytännössä kylmiltäni, mikä kostautui vauhdilla. , josta hyvin todennäköisesti löytää pelejä ja niihin tarvittavan määrän vastuullisia pelaajia. On paha operoida, kun joku pirulainen nyysii kaikki resurssit vuoro toisensa perään. Simultaanipeli on lähinnä teoreettinen optio: kaksi kaveria ehkä menisi, mutta kuusi istumassa linjoilla samaan aikaan. Onneksi asynkroninen postipeli on esimerkillisesti toteutettu. Yhdessä pelissäni tasoitin kenttää Leviathanilta, joka kävi jyräämässä jokaiselta Voimapaikan. Pärjään ihan OK, jollei alkupeli mene käteen. Solium Infernumin palauttaminen pelikartalle on taivaspaikan arvoinen kulttuuriteko. Se on täysin automatisoitu: oma vuoro lähtee nappia painamalla ja Steamin saa ilmoittamaan, koska uusi vuoro odottaa. Moninpelissä Solium Infernum loistaa. Lukijapelissä olin juuri hyökkäämässä Voimapaikkaan, kun zzap! Ainoa yksikköni hävisi, vei mennessään kalliin pretoriaanin ja tulevaisuuteni. Hyvä, koska peli on aika Helvetin vaikea, sillä muuttujia on paljon enemmän kuin tähän arvosteluun mahtuu. Praetorien kaksintaistelu kaipaisi parempaa toteutusta. SOLIUM INFERNUM kaisu on Pelit.. Lucifer voi ottaa rauhassa ja perustaa vaikka klubin Los Angelesiin, alaisilla on homma lapasessa. Nyt kaikki Helvettiin! Yksinpelaajalle pelissä on paitsi mainio tutoriaali ja normikampanja, myös kampanja joka demonille. Kekseliäät pelimekanismit luovat uskottavan kuvan Helvetin valtataistelusta, jossa eivät niinkään ratkaise aseet kuin oikein ajoitettu kieroilu, petturuus, älykkyys ja selkään puukottaminen. Minkä se usein tuntuu tekevän. Huonoa . Varsinkin päivitysten jälkeen yksinpeli on hyvä sparrausvastustaja, välttämätön jotta Helvetin saa edes jotenkin haltuun, ymmärtää syy-seuraussuhteet ja niin edespäin. RatErinomainen, omaperäinen ja kiehtova valtapeli on hienosti tuotu nykypäivään Hyvää + Valtapeli Helvetissä. Mutta kyllä pirun vahva demoniarmeija, tai vaikka titaani, auttaa. Joskus konklaavi taas vaatii jokaiselta osallistujia ristiretkeen Jumalaa vastaan, eivätkä ne kaikki selviä hengissä. Valmiit pelihahmot poistivat yhden suuren ongelman, mutta valehtelisin, jos väittäisin että pelin nyanssit ovat minulla hanskassa, joten tarkka pistearvio olisi synti. Erilaisia ylläripylläritapahtumia on kymmeniä. Huokaus, vuoden 2009 lukijapelissä Helvetti pyöri käsipelillä Dropboxin kautta. Helvetti käy ikuista sotaa Taivasta vastaan, joten joskus Helvettiin tupsahtaa ylivoimainen arkkienkeli nitistämään jokaiselta yhden armeijan
Ensimmäisessä yrityksessä Bulgarialla tuli sen verran pataan, että skenaario tuntui rikkinäiseltä. Sekin vähä vaikeasti, epäselvästi ja liian korkeilla yksikköpinoilla. Mesopotamia on kumpaakin, kun turkkilaiset piirittävät brittejä Kut-al-Amarassa ja brittien pelastusjoukot marssivat apuun kuin Market Gardenissa konsanaan. Läpimurrot ovat mahdollisuuksien rajoissa, ainakin vastapuolen yritykset pitää estää. Balkanin Liiton niskassa tikittää laskeva taistelutahto ja Turkin lisäjoukot. World War 1 on näiden jatko-osa.) Yleishyvää Strategic Commandia Peleissä asemasota latistuu helposti taisteluksi, jossa ei tapahdu mitään. TOINEN KOLMIKYMMENVUOTINEN SOTA Vaatii paljon raahata minut pois. Moninpeli: 2 Muuta: DLC vaatii Strategic Command: World War 1 -peruspelin.. Oikeasti on olemassa toiseen maailmansotaan sijoittuvat Strategic Commandit WW2: War in Europe ja World at War. Ikäraja: Ei tiedossa. E nsimmäinen maailmansota ei kuulosta kaikkein kiinnostavimmalta pelin aiheelta: Piikkilankoja ja mutaa, jee! Jo Charleyn sota -sarjakuvaspektaakkeli osoitti sen virheeksi, sillä elämä juoksuhaudoissa sisältääkin melkoisen rikkaan historian, joka on opittu pelillistämään ajan kuluessa paremmin. Turkki ja Romania tähyilevät mahdollisuutta liittyä sotaan, koska Bulgarian hallussa on muutama kansallinen historiallinen ja geopoliittinen merkittävyys. Mukavaa tämä on, aina silloin kun iskee mieliteko marssittaa sukupolvi nuorisoa kuolemaan tärkeiden asioiden puolesta. Neljä Empires in Turmoilin skenaariota keskittyy tähän perushyvyyteen. Tajusin kuitenkin luettuani ja STRATEGIC COMMAND: WORLD WAR 1 – EMPIRES IN TURMOIL -DLC Fury Software / Slitherine Arvosteltu: PC Versio: 1.14.00 Minimi: Windows 10, 1,5 GHz -prosessori, 4 Gt RAM, 8 Mt VRAM Testattu: Win 10, Intel Core i7-10750H CPU @ 2,60GHz, 32 Gt RAM, NVIDIA GeForce RTX 2080. Puhtaasti pelitasapainollisesti se on huono, koska Bulgaria hyökkää alivoimalla vailla mitään etua. Tannenbergin ja Sommen taistelut ovat itseään sitä maailmanpaloa, liikkuvana ja ei niin liikkuvana. Tie Al-Kutiin on pitkä ja ohut. Ennen suurta sotaa vuoden 1912 Balkanin sodassa Kreikka, Bulgaria, Serbia ja Montenegro hyökkäävät Turkkia vastaan. Strategic Command WW1 (Pelit 2/20, 85 p.) on onnistuneimpia pattitilanteen ratkaisun jännittävyyteen keskittyvistä peleistä. Yli kasteisten vuorten me kuljemme Vuosina 1913 käytiin Balkanilla toinenkin sota, josta maailmanpalo ei alkanut. (Psst. 57 172823_.indd 57 172823_.indd 57 28.3.2024 12.50.27 28.3.2024 12.50.27. Bulgaria hyökkäsi edellissodan liittolaistensa kimppuun, koska se vaikutti näppärältä tavalta ratkaista rauhanhieronnan riidat. Pieleenhän se meni. Pelirintamalla meillä on tyytyminen lisäosaan Empires in Turmoil -DLC, joka lisää muutaman lisäskenaarion itse päätapahtumaan plus pari pienempää sotaa. Juha-Pekka Viljanen STRATEGIC COMMAND: WORLD WAR 1 – EMPIRES IN TURMOIL -DLC Sodat eivät aina lopu sotimalla, koska seuraavat ovat jo jonossa. Strategic Commandeissa muutaman heksan alueella tapahtuu paljon, selkeillä säännöillä eikä liian monilla joukoilla. Kun sodan alkutahdit jumittuvat asemasodaksi, vastapuolen kimppuun käydään diplomatialla, keksinnöillä ja muilla tempuilla. Bulgaria saa sentään skenaarion alussa sijoittaa joukkonsa haluamilleen paikoille. Skenaario muistuttaa Panzer Generalien/Corpsien tehtäviä, joissa ensin kokeillaan, miten homma toimii ja sitten kerätyn tiedon avulla ratkaistaan sotapulma. Vuoden 1913 sota on kenttänä kummallinen. Tuleepahan ainakin delsuja. Kunpa se ei vain ole se oma! Oikeassa elämässä ensimmäinen maailmansota oli niin hauska, että sille tehtiin myöhemmin jatko-osa, ja trilogian päätösosaa ollaan puuhaamassa. Vaikkei ratkaiseva läpimurto tapahdu muutamaan jouluun, taistelutahto nakertuu hiljalleen. Lopputuloksena on strategiapelejä, jotka eivät ole pelkästään toista maailmansotaa huonoilla hyökkäyssuhteilla
Ranska, Iso-Britannia ja Yhdysvallat tukevat valkoisia, mutta kyllästyvät nopeasti, kun maailmansotakin on ohi. Melskeisten Imperiumien laajin kampanja käsittelee Venäjän sisällissotaa. Suomi ja Saksa saattavat liittyä sotaan, jos tilaisuus siihen aukeaa. 58 172823_.indd 58 172823_.indd 58 28.3.2024 12.50.49 28.3.2024 12.50.49. Balkanin 1913 skenaario hylkää tällaisen ja silti se jotenkin toimii. Täyteen huolettomuuteen ei ole kannata tuudittautua, koska kaupunkeja tarvitaan moneen asiaan, kuten huoltoon ja lisäjoukkojen värväämiseen. Heimosodat lähtevät kunnolla käyntiin, jos Venäjä jättää PieSTRATEGIC COMMAND: WORLD WAR 1 – EMPIRES IN TURMOIL -DLC Preussin onnistui avata motti. Afrikassa Paul von Lettow-Vorbeckin johtama armeija onnistui pysymään olemassa sodan loppuun asti sen verran hyvin, että sitä pidettiin aikanaan saavutuksena. Tämän vuoksi Saksa voi uhrata maantieteellisiä omistuksiaan tavallista huolettomammin. Pieleenhän ne ovat tähän asti menneet, mutta uudelleenpeluuarvo on ollut kunnossa. Vähemmän yllättävästi siis siihen on panostettu kunnolla. Sota alkaa vuonna 1919, jolloin kaikki pääosien esittäjät ovat aseissa ja paikalla. Normaali pelisuunnittelu tekisi tästä kentän, jossa saksalaiset sissit putkahtelevat pitkin viidakkoa ja britit liittolaisineen jahtaavat näitä. Historiallinen tilanne saa aikaan historialliset virheet. Afrikan kampanja poikkeaa muusta Strategisesta Komennosta siinä, että Saksa voittaa, jos sillä on vielä joukkoja sodan lopussa. Viro itsenäistyy Venäjän sisällissodan nurkassa. Melskeisissä Imperiumeissa viidakkosota on hyvinkin aggressiivista ja tapahtuu savanneilla. Puola on mukana enemmän, joskaan senkään joukot eivät ole kiinnostuneita marssimaan kovin syvälle Venäjälle. Tuoreilla valtioilla oli rajat selvittämättä, eivätkä punakapinat olleet ainoastaan suomalaiskansallinen ilmiö. Tavallisesti epätasaisia otteluita tasapainotetaan voittoehdoilla tai historiaa muuttamalla. Varsinaiset pääpukarit ovat punaiset ja eri ilmansuuntien valkoiset. On kiinnostavaa kokeilla, tuovatko eri temput voittoa Bulgarialle, koska vaihtoehtoisia ideoita riittää. Selustaan putkahtelevat sissit säästetään Venäjän sisällissotaan, brittiläinen imperiumi liittolaisineen taas painaa joka suunnasta Saksan Itä-Afrikkaan ja Saksalla on voimaa näpsiä hyökkääjää sormille valitsemissaan paikoissa. Menestynein maailmanvallankumouksen startti tapahtui Venäjällä, jossa punaisilla oli vastassaan useampikin valkoinen osapuoli ja kasa suurvaltoja. katseltuani sodan historioita, että kenttä toimi aivan kuin pitääkin ja olo oli miellyttävän johdateltu. Sen kuva komistaa alkuvalikkoa ja siinä on mukana Strategisen Komennon kaikki ominaisuudet. Se isompi punakapina Sodat jatkuivat, vaikka maailmansota loppui. Toto-hommia Ensimmäinen maailmansota ansaitsi nimensä, koska sotaan osallistuneet imperiumit olivat käytännössä jakaneet maailman ja taistelivat siirtomaissakin. Selkeät rintamat
Eikä ensimmäinen maailmansota ole mitenkään loppuun kulunut aihe, vaikkei se sellaista eksotiikkaa olekaan kuin jokunen vuosikymmen takaperin. Melskeiset Imperiumit näyttää osaltaan ensimmäisen maailmansodan ja sen ympäristön liikkuvampia vaiheita. Länsirintama oli oikeastaan oma erityinen palansa suurta sotaa, jossa sota tosin taidettiin lopulta ratkaista. 59 172823_.indd 59 172823_.indd 59 28.3.2024 12.51.11 28.3.2024 12.51.11. Samoin se on esimerkki sopasta, johon moni tunkee lusikkansa, mutta harva jaksaa lapioida loppuun asti. Hadrianopoliksen taistelu jatkuu vaan. Pelisuunnittelultaan vuoden 1913 Balkanin sota voi olla liiankin eksoottinen. Puhtaasti lisäosana Melskeiset Imperiumit tuo ensimmäisen maailmansodan Strategiseen Komentoon pieniä ja vaihtelevia kenttiä, joita peruspeli kieltämättä kaipaa. Punaisten kannattaa olla paikalla, koska syrjäseutujen valkoiset eivät ilman esteitä pysy syrjäseutujen valkoisina. Hyvää historiaa Empires in Turmoil on laadukas lisäosa kekseliäillä skenaarioilla. Kun lyhyemmät skenaariot ratkeavat yleensä voittoheksoihin, Venäjän sisällissota on pääasiassa tahtojen taistelu. Kullakin valkoisella osapuolella on oma taloutensa, joten sotiminen periferioissa ei ole heiltä mitenkään mistään pois. Tältä näyttää asemasota. Vaikkeivät Strategic Command World War 1 eikä sen Empires in Turmoil DLC simulaattoreita olekaan, ne näyttävät kuinka monipuolista osaamattomuudeksi ja tyhmyydeksi usein sievennetty historia on. Huonoa . Jos vanha valta palaa riittävän lähelle, vallankumouksen tuli hiipuu työläisten rinnassa. Olipahan parilla uudella valtiolla tilaa itsenäistyä. Suurimmat taistelut käydään Etelä-Venäjällä. Silti sielläkin soditaan. Saksan saavutukset muualla eivät paljoa merkinneet, kun Versailles’n rauhaa laadittiin. Belgia, Britannia ja Saksa naapureina Afrikassa. Hyvää + Monipuolinen ja ajateltu. Balkanin sodat olivat lyhyitä pyrähdyksiä, jollainen maailmansodankin piti olla. tarin vaille joukkoja. 86 Hyvää lisäpelattavaa ensimmäiseen maailmansotaan. Pohjoisen valkoisten tuotanto ei kuitenkaan siirry etelän valkoisille, vaikka kuinka haluaisi. No. Koko sota kun on muutamassa vuodessa käynyt tutuksi ja joskus tekee mieli ottaa vain yksi nopee Somme. Venäjän sisällissota on vuorostaan esimerkki siitä, kuinka ratsuväellä oli vielä paikkansa, kun rintamat eivät heti törmää meriin ja muutenkin lääniä on enemmän kuin Ranskassa. Jäämeren ja Uralin seuduilla huolto toimii erinomaisen huonosti ja joukot eivät riitä mihinkään. Sen ohessa käydyt pienemmät sodat ovat puolestaan jääneet hyvin vähälle huomiolle, joten kevyet kurkkaamiset niihin ovat jotain muuta kuin Normandiaa tai itärintamaa. Ei siinä, ettei osaamattomuutta ja tyhmyyttä esiintyisi riittämiin. Merkittävää osaa tässä näyttelevät Moskovan ja Pietarin lähiseudut. Vastavallankumous hyytyy, jos vanhoilliset eivät pääse tarpeeksi lähelle vallan keskuksia ja bolsevikkien asema uutena de facto -hallituksena varmistuu. Ajautuminen piikkilangalla käärittyyn umpikujaan ja sen selvittely vajain välinein opettaa ymmärtämään, kuinka asiat tapahtuvat joskus omalla logiikallaan. Saksa taas liittyy sotaan, mikäli bolsevikkeja ilmaantuu rajalle liikaa, eivätkä he suostu jakamaan Puolaa
Kaikki tosin eivät selviä: kun aamu sarastaa, viimeisiä vainajia kannetaan joukkohautaan. Myötätuntoisten ja suorituskeskeisten pelaajien voi olla vaikea hyväksyä sitä, ettei kaikkia potilaita voi pelastaa, minuun se iski aiheen kannalta välttämättömänä realismina. K eskiyöllä saksalaiset hyökkäävät jälleen. Usein täytyy antaa monen kuolla, jotta edes joku saisi pitää henkensä. Keskeisintä tekemistä on logistiikan järjestely: hoitojonot pitää optimoida, tarvikkeita täytyy olla riittävästi ja kenttäsairaalan olosuhteita tulee kehittää. Ja tietysti päämaja on aina ruinaamassa lisäresursseja siinä vaiheessa, kun niitä itse tarvitsee eniten. Kesken leikkauksen saattaa ilmetä komplikaatioita, jotka pitkittävät operaatiota ja uuvuttavat kirurgin odotettua nopeammin. Heimatschuss hakusessa War Hospitalin pohjana toimii tukikohta keskeisine rakennuksineen. / Nacon Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC, Xbox Series X/S Ikäraja: 12 las on tervehtynyt, hänet lähetetään takaisin aktiivipalvelukseen tai kotiutetaan. Ensiapupisteellä järjestellään haavoittuneet hoitojonoon ja leikkausten jälkeen heidät viedään parantolaan toipumaan. Live, laugh, let die War Hospitalissa johdetaan liittoutuneiden sotilassairaalaa ensimmäisen maailmansodan viimeisenä vuotena. Näkökulma on harvinaisuudessaan kiinnostava, sillä yleensä pelaajan tehtävä on aiheuttaa, ei hoitaa, ampumahaavoja. War Hospitalin aihevalintaa voi kehua ainutlaatuiseksi, sillä kenttäsairaalan pyörittämistä ei ole ennen peleissä nähty. Rynnäkkö pysäytetään, mutta hinta on kova. Koska yksi sodan tunnuspiirteistä on ainainen pula, teema sopii mainiosti perinteisen rakenna ja resursoi -pelin pohjaksi. Yleensä päivän leikkaussuunnitelma lentää roskikseen ennen lounastuntia, kun juna tuo yhtäkkiä lastin vakavasti haavoittuneita ja koko priorisointi pitää tehdä uusiksi. Käytännön tasolla pakka on koko ajan leviämässä käsiin. Lääkintämiehet kantavat paareja ja hautaavat kuolleita, lääkärit suorittavat operaatiot, hoitajat hoitavat ja insinöörit askartelevat tarpeistoa sekä päivittävät rakennuksia ehommiksi. 60 173188_.indd 60 173188_.indd 60 28.3.2024 12.55.57 28.3.2024 12.55.57. iktin brutaali kuvasto täyttää mediakanavat. Välillä pelaajan moraalia koetellaan VIP-potilailla: heidän parantamisestaan saa kipeästi kaivattua lisähenkilöstöä, mutta samalla hoito on niin monimutkaista, että sen suorittaminen aiheuttaa rumia tappioita. Aamuyöllä kaikki näyttää mahdottomalta, kun sidetarpeet loppuvat ja täydennysjunan tuloon on vielä monta tuntia, mutta jotenkin kaikesta selvitään. Ensihoitoteltta, leikkaussalit, rintaman läheisyydessä toimiva joukkosidontapaikka ja parantola huolehtivat haavoittuneista, apteekki sekä insinöörien paja tarviketuotannosta ja majoitustilat Ennuste näyttää hyvältä, ei kun leikkaussaliin. Lääkintähuollon logistiikka on raakaa. Kun potiLEIKKAUSJONOON... JÄRJESTY! Brave Lamb Studios S.A. Voimiensa äärirajoilla hoippuvat lääkintämiehet kantavat takalinjaan kymmenittäin haavoittuneita, lääkärit huhkivat tauotta hoitaessaan luotien repimiä reikiä, kaasuvammoja ja rumputulen murtamia mieliä. Iikka Kivi Sota on helvettiä, sotilassairaalan pyörittäminen logistiikkahelvettiä. Sodan inhimillisen hinnan käsittely tuntuu myös valitettavan ajankohtaiselta, kun Ukrainan sodan ja Gazan kon. Vaikeasti haavoittuneiden operointiin kuluu niin paljon aikaa ja lääkäreiden voimia, että useampi pelastettavissa oleva ehtii menehtyä odotellessa. Teoriassa prosessi on yksinkertainen
Lisähenkilöstö helpottaa duunimäärän selättämistä, mutta samalla isompi henkilökunta syö enemmän ja kuluttaa lääkintätarvikkeita nopeammin. Oman puolustuslinjan miehitys täytyy pitää vahvana, sillä hunnien läpimurto johtaa automaattiseen pelin häviämiseen. 61 173188_.indd 61 173188_.indd 61 28.3.2024 12.56.42 28.3.2024 12.56.42. Karuissa oloissa hoitajien työtä oppii arvostamaan. Siitä härdellistä kun selvisi, niin tunsi saaneensa jotakin aikaan. Välillä kirurgit kaipaavat pelaajan konsultaatiota. Koska kyse on ensimmäisestä maailmansodasta, aseet ovat tuhoisia, mutta lääketiede vielä melko alkeellista, mikä johtaa isoihin tappioihin ja armottomaan meininkiin. Hyvään hoitoon motivoituu tiukasti, sillä parantuneet potilaat ovat erittäin arvokkaita. Vastaavasti moraalia voi buustata runsaammilla ruoka-annoksilla ja tarjoamalla kylkeen viinanaukun, mutta alkoholia tarvitaan myös lääkkeiden valmistamiseen. Henkilöstö koppaa kykybuusteja rehkimällä riittävästi. Liittoutuneiden siirtomaahistoria näkyy siinä, että monilla taistelijoista on afrikkalaisia tai aasialaisia juuria. Toipuneen taistelijan voi lähettää omaan puolustuslinjaan, toimittaa päämajaan tai kotiuttaa. Sote on julmaa War Hospital pitäytyy melko tiukasti realismissa, missä on epäilemättä auttanut tekijöiden yhteistyö Imperial War Museumin kanssa. Muidenkin resurssien kanssa saa säätää reippaasti. Oma suosikkini miniskenaarioista oli resurssijunaan kohdistettu tykistöisku ja sen aiheuttaman sotkun intensiivinen selvittäminen. Lanssilla sotilaat saa nopeammin hoitoon. Mutta vain päämajaan lähetetyistä sotilaista saa välttämättömiä resurssintilauslomakkeita, joten tasapainottelu ei lopu koskaan. Toki annokset voi puolittaa, mutta sitten moraali alkaa laskea nopeasti. Siviilien kärsimykset saavat paljon tilaa: kun tiedustelupartio löysi palaneen maatilan pihalta äitinsä tulipalossa menettäneen perheen, viittasin kintaalla ylempien määräyksille ja otin koko porukan sairaalaan hoitoon. sekä kanttiini henkilökunnan jaksamisesta. Iso osa taisteluista käydään olosuhteita vastaan. Sama vaikutus on moraalin tipahtamisella nollaan, joten mielialoja kohottavaa kotiuttamista täytyy tehdä riittävän usein. Amputaatiot, rotanpuremien ruokkimat infektiot ja kenttävarustusten puusäleiden tunkeutuminen haavoihin kuuluvat kenttäsairaalaan arkeen. Peruspuurtamista rytmitetään pienillä juonikuvioilla ja satunnaistapahtumilla. Rintamajoukot koostuvat briteistä, jenkeistä ja ranskalaisista, tiedustelupartiossa sisseilevät aussit. Näiden lukujen päätavoitteena on pitää puolustuslinja sekä ylläpitää sairaalan toimintakykyä tiettyyn päivämäärään saakka. Aina välillä saksalaiset hyökkäävät ja aiheuttavat vaikean ylikuormitustilanteen, joiden ratkaiseminen on pelin jännittävintä ja palkitsevinta antia. War Hospital jaetaan muutamaan lukuun. Pelaamisella on koko ajan selkeä suunta. Rakennuksia päivittämällä saa lisää slotteja henkilöstölle, nopeampaa tuotantoa ja uusia parannuskeinoja. Pelin maailmansota tuntuu maailmansodalta. Radan puhtaaksi raivaaminen paitsi esti uusien tarvikkeiden tuomisen pitkäksi aikaa, myös siirsi ison osan henkilöstöstä raivaustöihin
Itselleni peli nosti sotilaslääkintähenkilökunnan arvostusta useilla pykälillä, kun heidän käsittämättömästä uurastuksestaan ja uhrauksistaan sai edes jonkinlaista kuvaa. ikka usein viitteellistä. Keskivaiheilla espanjantauti alkaa levitä seudulla ja pelaaja saa koronapandemian alkuvuosien tapaan punnita sitä, yritetäänkö sitä hallita moraalia laskevilla maskipakoilla ja karanteeneilla. Saksalaisten tykistöisku sairaalan läheisyyteen herättää keskustelua Geneven sopimusten kunnioittamisesta ja tuo mieleen nykyisten kon. Osa voi kokea nämä häiritsevänä anakronismina ja ”poliittisuutena”, itse näin ne enemmän tarinallisena elementtinä siitä, että historialla on paha tapa toistaa itseään. Julkaisun aikaan bugeista annettiin paljon kovempaa kritiikkiä, joten tekijät ovat selvästi jaksaneet päivittää peliä. Potilaiden henkilötiedot ja -historiat alkavat toistaa itseään niin nopeasti, että tunne yksilöistä häviää ja pelin tunnelataus vesittyy. Esimerkiksi rakentaminen kuvataan niin, että rakennuksen ympärille ilmestyy sankka pölypilvi ja sitten insinööri juoksee vuorokauden päin seinää. Kiinnostavasti War Hospitalista löytyy paljon yhtymäkohtia nykyhetkeen. 82 Hyvää + Ainutlaatuinen aihe, toimiva pelimekaniikka. Sakemannit särkivät junan. Vammojen kuvailu jää myös liian yleiselle tasolle. Vaikka WH vetää ihmeen tehokkaasti tekemisen rajallisuuteen nähden, 15 pelitunnin täyttyessä kuviot alkavat olla turhan tuttuja. Huonoa . Taisteluita kuvaavat välianimaatiot näyttävät hirveiltä ja nykivät kammottavasti. Rintamanäkymä jää täysin turhaksi ja vaikuttaa siltä, että sen merkitystä on vain karsittu armotta, kun tekijätiimin kädet ovat loppuneet kesken. Äänimaailman spartalaisuutta kuvaa hyvin se, että kärsivien sotilaiden tuskanhuutoja on tasan yksi kappale. iktien sairaaloihin kohdistuvat iskut. 62 173188_.indd 62 173188_.indd 62 28.3.2024 13.21.46 28.3.2024 13.21.46. Kovempia lämäreitä kuin NHL:ssä Vaikka War Hospital on toteutukseltaan karu ja tunnelmaltaan synkkä, se kiskaisi minut pienimuotoiseen addiktioon. Rujo toteutus, vaihtelu virkistäisi. Peliä vaivaa myös tietty suppeus ja hitaus. sta gorea en kaipaa, mutta tarkemmat diagnoosit aseiden ruhjovasta voimasta ihmiskehoon olisivat tehostaneet tunnelmaa. Kakkososaan toivon hiotumpaa toteutusta, vähän monipuolisempaa tekemistä ja vielä yksityiskohtaisemmin rakennettua tunnelmaa, mutta kokonaisuus on jo nyt sen verran hyvällä tasolla, että peliä ei tarvitse hehkuttaa vain harvinaisen aihevalinnan ja humaanin otteen takia. Kylässä asuvat perusranskalaiset ovat tietty sitä mieltä, että taudin leviäminen on pakolaisten syytä ja vaativat heidän karkottamistaan. Ei, tämä ei ole kaasuhyökkäys, vaan rakennuksen remontti. WAR HOSPITAL Audiovisuaalinen toteutus on karua ja 3D-mallinnuksesta huolimatta gra. Rakenne on selkeä, rytmitys pitää kiinnostusta yllä ja resurssipulan tasapainottelu toimii. Välianimaatioissa sota on todella rumaa. Krauttien hyökkäysten ulkopuolella meno on turhan leppoisaa eikä tekemistä ole aina tarpeeksi, joskin pelikelloa kirittämällä kuolleet hetket saa minimoiduksi melko hyvin. Suurhyökkäyksen jälkeen hautausmaalle on tunkua. Graa. Kun maailmalla sapelit kalisevat yhä kovemmin ja ihmishenki on harvinaisen halpaa, on hienoa, että edes yksi peli keskittyy kiväärien tuunaamisen sijaan toverien pelastamiseen. Polygonien puutostauti War Hospitalin muutoin hyvää otetta löystyttää ajoittainen geneerisyys ja steriiliys. Bugit pääsivät paikoin häiritsemään: tiedusteluryhmän komentokartta lakkasi toimimasta, moraali vajosi selittämättömistä syistä ja kerran tallennusmekanismi meni rikki, mikä oli hauska yllätys tunnin turhan äpöstelyn jälkeen. Kaikkien vaikeuksien keskellä haavoittuneiden pelastaminen tuntuu aina mielekkäältä, mikä kertoo siitä, että tematiikka ja pelimekaniikka tukevat onnistuneesti toisiaan. Pahimmat puutteet löytyvät teknisestä toteutuksesta. Käyttöliittymän konsolointi on toteutettu pääpiirteissään hyvin, mutta valikoiden kanssa saa silti tapella liikaa ja kursorin puute tuntuu loppuun asti vähän kummalliselta. Kuvien resoluutio heittelee, animaatio on olematonta ja modelit ovat hyvin rosoisia. Musta kallosymboli kertoo, että sotilas ei selviä leikkaukseen asti
Kirjoja en ole toviin lukenut (uskaltanut lukea?), mutta elokuvien villieläinkohtaukset avuttomassa ankeudessaan aiheuttavan nykyään vain häpeän tunnetta: tämäkö oli nuoruudessani vaikuttavaa. Ensinnäkin sarjat ovat mustavalkoisia, eikä hienoa piirrosviivaa ole tukittu mielikuvitusviidakon kirkuvilla väreillä. Sitten mukaan tulivat mustavalkoiset Tarzan-elokuvat Johnny Weissmullerin tähdittäminä ja väkevää kokemusta vahvistivat vielä Tarzanja Tarzanin poika -sarjakuvalehdetkin. Mutta nyt on mitä ilmeisimmin tapahtumasRASVATTU LIAANI sa vanhojen sarjakuvien ystäviä lämmittävä käänne: Sarjakuvavanhukset Rip Kirby ja Modesty Blaise ilmestyivät komeina kovakantisina koosteina jo viime vuoden puolella ja tämän vuoden alussa olivat vuorossa Russ Manningin piirtämät sanomalehdissä julkaistut Tarzan-arkipäiväsarjat vuosilta 1967–1969. Jalavan uutuus – Paluu Opariin – eroaa monessa suhteessa edukseen noista kirjalyhennelmistä. Sitten tuli pitempi hiljainen hetki, jolloin Jalavan klassikkotarjonta hiljalleen hiipui. Sitten mukaan astuvat mutamiehet mummoineen ja ahneet aseistautuneet rosvot ja… Nykyään on vaikea kuvitella kenenkään muistavan lukea päivittäin muutama ruutu kerrassaan etenevää tarinaa – siihen ei nykyihmisen muistikapasiteetti riitä – ja siksi onkin hyvä, että nämä klassikot kootaan tällaisiksi muutaman tunnin lukutuokion mittaisiksi koosteiksi. Wanhat sarjat -albumisarja alkoi ilmestyä vuonna 1981 ja se nosti historian hämärästä esiin monia lähes unohduksiin painuneita sanomalehtisarjakuvia: Taika-Jim, Sam Seikkailija, Jori Sawyer, Ratsupoliisi King, Flash Gordon, Johnny Hazard, Buck Ryan, Rip Kirby… ja luettelo jatkuu. Muisti siis kultaa kaiken. Afrikka oli suuri, tuntematon, mystinen manner ja niinpä Afrikkaa ajatellessaan kirjailija saattoi sijoittaa sinne kaikkea, mitä päähän pälkähti. Lisäksi taiteilija Manning sai piirtämisen lisäksi myös kirjoittaa sanomalehtisarjojensa tarinat, ja se antoi hänelle tilaisuuden kehitellä Tarzanin tarinaa eteenpäin – toki Burroughsin perinnettä kunnioittaen. Monta vuotta kehuin kavereille osallistuneeni Tarzan-lehden villieläinpiirroskilpailuun komealla krokotiilipiirroksella, mutta kun ystäväni löysivät vuosien jälkeen tuon kyseisen lehden, jossa piirrokseni oli, ja esittelivät kuvan minulle, se olikin onneton kilpikonna, jonka olin jostain ilmiselvästi kopioinut. Myös Tarzanin. Like julkaisi näistä muutama vuosi sitten parikin koostetta (Oparin aarteet 2015 ja Kultainen leijona 2016). Silkkaa fantasiakirjallisuutta siis. Ja kun Oparista on selvitty, matka jatkuu Pal-ul-doniin, kadotettuun muinaismaailmaan sapelihammastiikereineen ja hirmuliskoineen, hännällisine naisineen ja lentävine miehineen. Koko Paluu Opariin -kirja onkin yhtä suurta, komeaa ja jatkuvaa seikkailua! Juuri sellaista kuin muistikuvissani vanhoissa kirjoissakin oli. Yksi sarja per päivä -julkaisutahti antoi taiteilijalle aikaa keskittyä kuvien tekemiseen ja päivittäisstrippimuoto pakotti tarinan jatkuvaan herpaantumattomaan tapahtumien vyöryyn. Ja muutakin on luvassa, mutta katse ensin Tarzaniin! Tarzan Bundolo! Kun Edgar Rice Burroughs vuonna 1912 kirjoitti ensimmäisen Afrikkaan sijoittamansa Tarzan-romaanin – Tarzan of the Apes – hän ei tiennyt Afrikasta tuon taivaallista. Itse tutustuin varhaisnuoruudessani Tarzaniin ensimmäisen kerran Taikajousen julkaisemissa suomennoksissa, joista Oparin aarre oli henkilökohtaisesti mieliinpainuvin (ja tietysti Oparin ylipapitar La). Huh! Miten lie siis sarjakuvan laita. Wallu RUUDUN TAKAA TOIVESARJA: Tarzan, Jane ja Korak ovat koko ajan komeasti liemessä. Kreegah, tykkään. Ajan tyyliin yhteen lehteen piti sisällyttää koko tarina, ja niin nämä sarjat olivat kuvallisesti komeita, mutta tarinaltaan torsoja, yleensä 24-sivuisia lyhennelmiä kirjoista. Julkinen sarjakuvapiirtäjän uranikin potkaistiin käyntiin Tarzanin voimin, sillä sain ensimmäisen piirrokseni julkaistua juuri Tarzan-lehdessä. Mutta ei tiennyt tuohon aikaan moni muukaan. Siksi Burroughsin ja Tarzanin Afrikka ei sijaitsekaan siellä, missä me sen nykyisin tiedämme olevan, vaan vain ja ainoastaan mielikuvituksissamme. Ja muita kavalia juonia Tarzanin pään menoksi. Rem Tarzan Nala Ved! Russ Manning (1929–1981) piirsi urallaan sarjakuviksi monta suoraan alkuperäisiin kirjoihin perustuvaa Tarzan-seikkailua. J alava muistetaan viime vuosituhannelta vanhojen sarjakuvaklassikkojen uudelleenjulkaisuista. • Manning: Tarzan – Paluu Opariin, Jalava 2024, 152 sivua, hinta noin 30 euroa. 63 173262_.indd 63 173262_.indd 63 28.3.2024 12.42.47 28.3.2024 12.42.47
Hiljaisen tikun tuntuma on napakampi kuin muistin, mikä johtunee osaltaan siitä, että käteni ovat kasvaneet ja tikku kutistunut. 2600+:ssa pyörivät myös teknisesti edistyneemmän 7800:n pelit, mutta niitä tuli nettimyyntiin vasta tätä kirjoittaessani, eikä 30 euroa per yksi kasaripeli oikein houkuttele. Miksi ihmeessä. Ohjaimet kytketään tietysti 9-pinnisillä Atari-liittimillä, joista muodostui standardi kasarimikroille Spectrumista aina Amigaan saakka. Plussa on pohjimmiltaan emulaattori, joten sen käynnistymiseen menee enemmän aikaa kuin alkuperäisellä raudalla. Vanha 2600 oli heti valmis, kun virtakytkintä nykäisi. Atari ja sen 1977 julkaistu 2600/VCS-konsoli käytännössä loi videopelibisneksen. Mukana on yksi perinteisesti muotoiltu yhden näppäimen Atari-joystick, joka sekin on hitusen aitoa kompaktimpi, mutta täysin yhteensopiva, joten se toimii myös niissä muissa koneissa. Minun Atarini Ensikosketukseni 2600:aan oli kasarin taitteessa, ehkä noin vuosi tai pari sen jälkeen, kun tekniikasta kiinnostunut isäni toi taloon saksalaisen Pong-kloonimasiinan. 2600 -moduuleja testausproggista varten. 2600 -moduuleja testausproggista varten. Kytkimet, liittimet ja moduuliportti ovat myös pääosin ennallaan. Ennakkoon luulin, että peli valitaan konsolin etulevyn kytkimillä, mutta valinta tehdään moduulin takasivun neljällä pienellä DIP-kytkimellä. Moduulirumba Paketin mukana tulee yksi 10 Atari-pelin moduuli. Atari popularisoi vaihdettavat moduulipelit ja muille julkaisijoille avoimen alustan, vaikka Atari aluksi haastoikin Activisionin oikeuteen patenttirikkomuksista. ren Atari-liitännäisen padin saatan kyllä tilata. Puuviilutetun näköisessä etulevyssä on tyylikäs valkoinen Atari-virtaledi. Siihen verrattuna Atari oli kova juttu – ruudulla näkyi värejä ja vaihtelevan muotoisia spritejä. V ideopelien esihistoria tiivistyy pitkälti Atarin ikoniseen logoon. 64 173261_.indd 64 173261_.indd 64 27.3.2024 17.20.07 27.3.2024 17.20.07. Softapohjaista käyttöliittymää ei ole lainkaan, koska kaikki valinnat tehdään entiseen malliin etuja takaosan kytkimillä. Eivätkä pelit olleet kiinteästi koneessa! Uusi Atari 2600+-konsoli pyrkii tuomaan tämän nostalgiaa tihkuvan kasarikokemuksen mahdollisimman aitona nykyaikaan, mikä LEGENDAN PALUU Atari Hinta: 120 euroa, paddlepaketti 40 euroa ATARI 2600+ tarkoittaa muun muassa entiseen tapaan vaihdettavia pelimoduuleita! Atari 2600+:n 70-lukulainen muotoilu on sama, mutta kolmanneksen pienempi kuin muinaismasiinassa. Atarin itsensä julkaisemien pelien, kuten Atarin itsensä julkaisemien pelien, kuten Atarin itsensä julkaisemien pelien, kuten Peli valitaan kokoelmilta moduulin takasivun DIP-kytkimillä. Tiukaksi äitynyt kilpailu sekä Atarin kehnot Pac-Manja E.T.-julkaisut osaltaan edesauttoivat jenkkien videopelialan romahdusta vuonna 1983. Petri Heikkinen Atarilla on takanaan loistava menneisyys, joten likimain puolen vuosisadan ikäinen Atari 2600 julkaistaan uudelleen. Uusiomoduulien pitäisi toimia myös vanhoissa konsoleissa! Toimivathan ne, minkä testasin käytännössä porukoiden hoiviin jääneellä Atari 2600:lla. Peli luetaan ensin moduulilta koneen muistiin, mikä hidastaa startin noin 10 sekuntiin. Virtalähteenä käytetään USB-laturia ja näytön liittimenä on luonnollisesti HDMI, joka tuuttaa kuvaa 720p-tarkkuudella. Kiistan lopputuloksena syntyivät edelleen käytössä olevat rojaltijärjestelmät konsolivalmistajalle ja nykyään digikaupalle. Jopa mustavalkokytkin tekee sen mitä lupaa. Atarin itsensä julkaisemien pelien, kuten KONEHUONE laattori, joten sen käynnistymiseen menee 2600 -moduuleja testausproggista varten. 7800:n kahden . Saman luvataan onnistuvan myös toisinpäin, joten raahasin kotiin laatikollisen Atari 2600 -moduuleja testausproggista varten
Simppeleissä kaksinpeleissä on edelleen imua, sillä kuka tahansa saa heti ideasta kiinni. Atari 2600+ on yhden asian laite, mutta se yksi asia tehdään tyylikkäästi. Moduulipelejä ei tallenneta konsolin massamuistiin, vaikka se olisi teknisesti helppoa, sillä se on idean tai teeman vastaista. Suoraviivainen Breakout-muurinmurto ei paddlesta huolimatta jaksanut pitkään innostaa. Pelit ovat yksinkertaisia, mutta niistä on yleensä runsaasti muunnelmia, joita valitaan konsolin game select -kytkimellä. Paddlet ovat käytännössä minikokoisia ratteja, joita käytetään kahden suunnan tarkkaa analogista ohjausta vaativissa peleissä. Atari 2600+ on toimiva pelikonsoli, mutta selkeästi myös designtai status-esine. En ole koskaan omistanut paddleja, mutta nyt se puute on korjattu. Yksinkertaisuus kaunistaa. Se on jotain, jota pidetään telkkarin kulmalla näkyvillä vähän samaan tapaan kuin kuuluisien kirjailijoiden teoksia hyllyssä. 65 173261_.indd 65 173261_.indd 65 27.3.2024 17.20.28 27.3.2024 17.20.28. Ruudun vieritys on harvinaista, mutta ei mahdotonta, kuten 2600:n kenties vaikuttavin peli River Raid osoittaa. Paddle-paketin 4 Games in 1 -moduulissa ovat Breakout, Canyon Bomber, Night Driver ja Video Olympics. Pelit ovat karkean näköisiä, sillä 2600:n 70-luvun tekniikka ei ollut edes kasarin alkuvuosina enää kuuminta hottia. Huikean tarkalta ja selkeältä aidon koneen analogiseen antennisignaaliin verrattuna, mitä pääsin taas lapsuuskodissa todistamaan. Kokonaisuus olisi rajatun fokuksen huomioiden lähes täydellinen, jos mukana olisi myös jonkinlainen 7800:n kootut hitit -pelimoduuli. Night Driver on eestaas jyrkästi heittelehtivän pseudo-3D:llä tehdyn tikkutien myötä yksi kaameimmista pelaamistani ajopeleistä koskaan. Käyttökokemusta voisi kuvailla analogiseksi, koska pelit pitää vaihtaa omin kätösin ja optiot räplätään kytkimillä. 10 Games in 1 -kokoelman viihdyttävintä kamaa ovat kilpailullinen ruutupaperilabyrintti Maze Craze, näppärä matopeli Surround ja tankkikaksintaistelu Combat. Ne kaipaavat tietysti toista ohjainta, mihin tehtävään valjastin Amigan ja Sega Master Systemin padeja. Atarin varsin tinkimätön kulma emulointiin avaa uusia ja tervetulleita uria retroiluskeneen, sillä 2600+:n pelit ja ohjaimet toimivat vanhoissa koneissa ja päinvastoin. Peukaloiden pyörittelyä Tilasin koneen kylkeen vielä erillisen paddle-paketin, joka oli minulle yksi suurimmista syistä koko 2600+:n hankkimiseen. Space Invadersin, Dig Dugin ja Galaxiansin kohdalla en edes odottanut ongelmia, mutta mitään häikkää ei tullut vastaan muidenkaan julkaisijoiden peleissä. Paketin kaksi ohjainta menevät yhteen liittimeen, joten jopa nelinpelit ovat mahdollisia. Miltä tämä kaikki sitten nykyään näyttää. Canyon Bomber vaikutti tylsältä yhden näppäimen ajoituspeliltä, kunnes loppupään muunnelmista paljastui paddletähtäystä edellyttävä näppärä syvyyspommitus. Ennakkoon odotin eniten Night Driverilta ja vähiten Video-olumppialaisilta, mutta jo lyhyt testi käänsi osat tyystin päälaelleen. 16:9ja 4:3-kuvatiloille on oma kytkin takapaneelin oikeassa reunassa. Hei katsokaa, ymmärrän videopelihistorian päälle! Tyylittelijä tosin jättää piuhat ja johdolliset ohjaimet laatikkoon. Mainio Video Olympics on erittäin kattava kokoelma Pong-teemalla tehtyjä pallopelejä, jotka sopivat loistavasti moninpeleiksi. Ruudulla pyörii kourallinen spritejä ja taustat ovat useimmiten erilaisia tasavärisiä palikkaratkaisuja. Muutkin muinaismuistot kaipaisivat vastaavaa käsittelyä, kiitos! En huomannut peleissä häiritsevää lagia (Maze Craze). 2600 tavallaan hyödynsi antennin ja kuvaputkinäyttöjen heikkouksia, mutta se ei näy mitenkään häiritsevästi 2600+:n kuvanlaadussa, vaikka erilaiset rasteriratkaisut eivät tietenkään enää huijaa silmää halutulla tavalla. Jos oletuspeli tuntuu kehnolta, jokin muunnelma saattaa olla kelpo kamaa. Konsolin pelilliset arvot jäävät suhteellisen pieniksi jos ei ole kavereita, joita vastaan pelata tai kamppailla yksinpelien enkkapisteistä. Activisionin edelleen tiukka räiskintä River Raid sekä Konamin Froggerin kolikkopelikäännös rullasivat normaalisti. Ja silloinkin nostalgia on poikaa. Kaikki pelit eivät toimineet, mutta tästä syytän yli 40-vuotiaiden moduulien kontaktiongelmia, River Raidkin jumahti ensiyrityksellä. Paddle-paketin paras peli Video Olympics – olisikohan tämä koripalloa. Jopa 50 muunnelmassa on erilaisia maaleja, esteitä ja neljän pelaajan versioita
Luonnollisesti myös audiovisuaalista antia on boostattu Switchistä ylöspäin. 21.6. TOUKOKUUTA. World of Goo 2 (PC, Switch) Kuluvan vuosituhannen kenties omaperäisin toimintapulmapeli World of Goo saa viimein jatkoa. Synkkä rautakautinen viikinkimytologia näyttelee tarinassa jälleen merkittävää osaa ja teemaan sopivaa taustamusiikkia tuottaa folkmetallibändi Heilung. TULOSSA Shin Megami Tensei V: Vengeance (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X, Switch) Legendaarisen roolipelisarjan vitososa palaa kokonaan uudella tarinalla ja alustavalikoimalla ryyditettynä. 23.5. Seikkailualueita ja monsukaartia laajennetaan merkittävästi ja pelimekaniikkaa tuunataan selkeämpään suuntaan. Kokonaan uusina pelielementteinä goomuodostelmat ohjaavat muun muassa järkälemäisten jättiklönttien ja erilaisten nestemäisten aineiden kulkua. Tietyt yhtäläisyysmerkit The Simsiin eivät ole sattumaa, sillä projektia johtaa Sims-tiimejä vetänyt Rod Humble. Alkuperäisen Canon of Creationin rinnalla nähdään Canon of Vengeance, joka keskittyy uusien hahmojen ja Qadištu-demonien ympärille. Piktisoturi Senua seuraa päänsisäisiä demoneitaan hyisen Islannin karuihin maisemiin. 4.6. Samalla säästät tuhansia euroja, kun teet lisärisi itse. Vain mielikuvitus rajoittaa avoimen digimaailman alter egon virtuaalielämää, sillä suurin piirtein kaikki esineistä talojen kautta tehtäviin saakka on modattavissa. Life by You (PC) Jos autosimulaattorissa oppii ajamaan, oppiiko elämäsimulaattorissa elämään. 21.5. Senua’s Saga: Hellblade II (PC, Xbox Series S/X) Yhden hullu on toisen visionääri ja kolmannen shamaani. Jatko-osa on edeltäjäänsä selvästi laajempi ja hienovaraisempi esitys, mikä näkyy muun muassa realistisemmissa taisteluissa monipuolisia vihollisia vastaan. 66 172818_.indd 66 172818_.indd 66 27.3.2024 13.52.37 27.3.2024 13.52.37. Petri Heikkinen SEURAAVA PELIT-LEHTI ILMESTYY 8. HUHTIKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 TOUKOKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 KESÄKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 KEVÄÄN PELIMERKIT Näyttää vahvasti siltä, että tulevaakaan kesää ei ole pakko viettää ulkona hyttysten syöttinä. Puolivapaasti temmeltävistä pyöreistä ja li(i) maisista pallero-otuksista kasataan siltoja, torneja ja ties mitä rakennelmia etemistavoitteiden täyttämiseksi
26.4. Uuden spin dash -liikkeen vauhtiboosti auttaa tavoittelemaan kiperästi sijoitettuja banaaneja. TopSpin 2K25 (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X) 25.6. Stellar Blade (PS5) Naytiba-muukalaiset ovat vallanneet tulevaisuuden Maan, mutta toivon pelastuksesta tarjoaa siirtokuntien soturi Eve. Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X, Switch) Eiyuden Chronicle jäi Suikoden-sarjan ohjaajakäsikirjoittaja Yoshitaka Murayaman viimeiseksi peliksi, sillä hän kuoli helmikuussa pitkäaikaiseen sairauteen. Tiimityötä tai kisailua harrastetaan perinteiseen malliin jaetulta ruudulta 2–4 pelaajan ryhmissä ja netissä kilpaillaan minipelien voitoista jopa 16 apinapallon porukoissa. 67 172818_.indd 67 172818_.indd 67 27.3.2024 13.52.24 27.3.2024 13.52.24. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 23.4. Vuoropohjaisten taisteluiden tiimikoostumukset ovat likimain rajattomat, sillä potentiaalisia sankareita on yli sata. Komea ja tarkka audiovisuaalinen ulosanti on silti nykypäivää, mutta retrohtavilla vivahteilla, kuten 2D-spritehahmoilla. Sulavat ja räväkät taistelut kiteytyvät näyttävän sankarittaren oikea-aikaisiin blokkeihin ja väistöihin, jotka lataavat Beta-energiaa, mikä käytetään komeisiin vastaiskuihin ja tappoliikkeisiin. 26.4. Super Monkey Ball Banana Rumble (Switch) Superapinapallossa jatketaan banskujen keräämistä kiikkerän kapeilla taitoja/tai nopeuskentillä. Monipuoliseen kikkailuun taipuvan lyöntisysteemin hienouksia harjoitellaan John McEnroen virtuaaliakatemiassa ja taitojaan pääsee esittelemään muille teeman mukaisesti verkkopelissä. Tennislegenda tekee paluun pelikentille – Wimbledon ja US Open, täältä tullaan! Tennistähden uralla edetään isoille näyttämöille, joilla vastaan asettuu lajin legendoja, kuten Roger Federer, Serena Williams ja Andre Agassi. Teos kumartaa syvään japanilaistyyppisten roolipelien rakastetuille perinteille. Haptinen palaute antaa tietoa hyökkäyksistä ja aseiden tarkkuudesta
VKO 2024-19 60 93 54 -2 40 4 TILAA OMASI : hifimaailma.fi/tilaa ELÄMYKSIÄ KOTISOHVALLE hifimaailma.fi/tilaa HIFIMAAILMA ESITTELEE UUSIMMAT TUOTTEET, TESTAA, VERTAILEE, RAPORTOI JA NEUVOO. 172819_.indd 68 172819_.indd 68 27.3.2024 10.34.42 27.3.2024 10.34.42. PAL
SHOGUNIN JÄLJILLÄ ROOLIPELIKEISARIN UUDET VAATTEET FINAL FANTASY VII REBIRTH SOITTAKAA HAAMUJENGILLE! BANISHERS: THE GHOSTS OF NEW EDEN MAHTIFANTASTINEN DRAGON’S DOGMA 2 LAST EPOCHN HAASTAA DIABLON ÄLÄ SKIPPAA! KORTTIHUUME BALATRO NE TULEVAT TAAS! ATARI 2600+ SOLIUM INFERNUM STAR WARS: DARK FORCES TOMB RAIDER I–III REMASTERED R is e o f th e R õ n in . 12,90 € JÄLLEENSYNTYVÄT 7 ,90 172812_.indd 1 172812_.indd 1 27.3.2024 10.32.50 27.3.2024 10.32.50. F in a l Fa n ta sy V II R e b irt h 4/2 02 4 Huhtikuu 2024 . D ra g o n’s D o g m a 2