Xbox . 5/2 01 4 . Nintendo . PC . PlayStation . Mobiili T h e E ld e r S c ro lls O n lin e n T ria ls F u si o n n A d a m O rt h n E a rly a c c e ss z o m b i su rv iv a l Toukokuu 5/2014 l 8,90 € LEGENDAT PALAAVAT David Braben ja Elite Dangerous Julian Gollop ja Chaos Reborn TUPLANOITURI! Witcher 3-ennakko ja Geraltin isän haastattelu ENNAKOISSA Watch Dogs Grid Tungosta Tamrielin luolastoissa TRIALS FUSION Kevät tuli, mopot esiin 7 Days to Die ja kumppanit SURVIVAL-PELIEN UUSI AALTO Internet tuhosi Adam Orthin elämän
Valikoima vaihtelee myymälöittäin
Valikoima vaihtelee myymälöittäin
OSOITTEENMUUTOS: Päivitämmeosoitteesi automaattisestiVäestörekisteriintekemäsi ilmoituksenperustella, josasiakastiedoissasi onmerkintäVTJ. Toimitettuja lehtiä tai muita tuotteita ei tarvitse palauttaa. KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Tallennammepuhelutlaadunvarmistamiseksijakoulutustarkoituksiin. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija@pelit.fi Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka@pelit.fi Tuomas Honkala, tuomas@pelit.fi Niko Nirvi, nnirvi@pelit.fi Toimituksen assistentti: Heli Kortelainen, heli.kortelainen@sanoma.com Ulkoasu: Robert Ottosson, robert@pelit.fi Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio JULKAISIJA Sanoma Media Finland Oy vt. Lisäksi Sanomakaupassa voi: . Vuonna 2014 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Sivu 23 Arvostelut 23 TheElderScrollsOnline Marko Mäkinen 26 TotalWarRome2-DLC:t Tuukka Grönholm 27 Killzone:ShadowFal –InsurgentPack Petri Heikkinen 28 CrusaderKingsII -laajennuksetosa2 Miika Sillanpää 30 StrikeSuitZero Markus Lukkarinen 31 GoatSimulator Juho Kuorikoski 32 FinalFantasyX/X-2 HDRemaster Samu Ollila 34 Wargame:RedDragon Santeri Oksanen 35 AncientBattle:Alexander Petri Heikkinen 36 Broforce Juho Brokoski 37 PixelPiracy Juho Kuorikoski 38 TrialsFusion–Suomi-ilmiö Petri Heikkinen 40 DarkSoulsII Nnirvi 42 WarlockII:TheExiled Nnirvi 44 LegoTheHobbit Juho Kuorikoski TheElderScrollsOnline TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 21906015 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 21906028 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 21906031 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € 21906044 Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Lehden tilaajat ovat Sanoma Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Asiakaspalvelua netissä ja puhelimitse Kestotilaajana olet meille tärkeä asiakas. *Puhelunhintaonlankapuhelinliittymästä soitettaessa8,35snt/puhelu+7,02snt/min, matkapuhelinliittymästäsoitettaessa 8,35snt/puhelu+17,17snt/min. lukealehtientilaajaeduista . 030 363 300* Henkilökohtainenpalveluarkisin klo8–17.Asiointiasinopeuttaa asiakasnumero(9numeroa), jonkalöydätlehtesitakakannesta osoitetietojenyhteydestä. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.sanomamagazines.fi/rekisteriseloste.html sekä toimipaikassamme osoitteessa Sanoma Media Finland Oy, Lapinmäentie 1, 00350 Helsinki. kustantaja Taina Hynninen, Magazine Media YHTEYSTIEDOT Vaihde 09-1201 Postiosoite PL 100, 00040 Sanoma Käyntiosoite Lapinmäentie 1, 00350 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi Painopaikka: Printall 2014 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. www.sanomakauppa.fi Rekisteröitymällä pääset Omat tiedot ja tilaukset -osioon, jossa voit: . Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Vainkestotilaajilletarkoitetut eduttunnistattästä merkistä. 4 Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Lehti ei vastaa taloudellisesti niistä vahingoista, jotka aiheutuvat ruoka-, käsityöja muissa ohjeissa olevista painotai muista virheistä. tehdäostoksiaitselletailahjaksi . tutustualehtivalikoimaan . E-LASKU:Otakäyttöön e-laskuomassaverkkopankissasi.Käyttöönottoontarvitsetasiakasnumeron,jokalöytyy lehtesitakakannesta.. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Sanoma Magazines Finland Oy:lle. tehdämuutoksiatilaukseesi . 23. vuosikerta 240. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. lukeaUseinkysyttyä-sivuja . nähdätilaushistoriasiyms. Asiakaspalvelu p. nähdätietoaomistalehtitilauksistasi . lähettääpalautettayms
6 Aikana, jolloin nimettömyys tarkoittaa vihaa ja kiukuttelua KLIKKAA MUA! Viihdyttävä Se alkuperäinen sosiaalinen media. Jo vuodesta 1993. Uusi ENTISTÄ RESPONSIIVISEMPI! #dealwithit ON PAIKKA JOSSA OIKEISTA ASIOISTA KESKUSTELLAAN OIKEASTI JA Aikana, jolloin selfie ja kuvaus aamulenkistä riittää sisällöksi
Nurkan takana (viimeinkin) lupaavasti kolkutteleva virtuaalitodellisuus lienee seuraava paikka, jossa innostun taas toden teolla tekniikasta. Parin vuoden tauon jälkeen suomalaisten pelimaahantuojien järjestö Figma alkoi järjestää juhlia tosi kunnianhimoisesti suoran televisiolähetyksen kera. Seuraavaksi mielessä tosin siintävät kesälaitumet, toivottavasti ei turhan hyviä säitä ole silloinkaan luvassa – jalkapallon MM-kisoja kun pitäisi saada katsoa rauhassa sisällä. Erityisesti sydäntä lämmitti se, että yleisön suosikki valittiin Pelit.fi:n äänestyksessä ja palkittiin Kyöpelillä. Markus Lukkarinen Kesä on jo ovella! Ankea ja vähäluminen talvi on jo virallisesti väistynyt tätä lukiessasi. Ehkäpä ensi kerralla palkintoja voisi jakaa vähän useamman. Tämänvuotinen gaala oli Suomen pelinkehittäjät ry:n järjestämä ja kokosi yhteen pelinkehittämisen ytimen. Koska pelaaminen on minulle enemmän kuin harrastus, tulen hankkimaan Xbonen ennemmin kuin myöhemmin, mutta en riemusta kiljuen. Palkintoja jaettiin vuoden suomalaiselle pelille, tulokkaalle, ilmiölle ja yleisön suosikille. Palkinnon suunnitteluun voisi myös panostaa, nyt jaetut kehykselliset posterit eivät jää ihan yhtä hyvin mieleen kuin esimerkiksi Kyöpeli-patsas. Kyöpelit-gaalaa juhlittiin yhdeksän vuotta aina Pelitin 15-vuotisbileisiin asti, jolloin se oli paisunut yli äyräittensä yli 200 hengen juhliksi, jonne halusivat niin diilerit, pelintekijät kuin kilpailijatkin plus pelialalle kuulumaton väki vielä päälle. Näihin juhliin osallistuivat niin diilerit kuin pelintekijät, jotka kokivat olevansa väärässä paikassa, kun palkinnot jaettiin Anttilan sisäänostajille. Hankin lopulta oman PS4:n, mutta paketin avaamiseen ei liittynyt takavuosien kaltaista jippikaijee, uusi konsoli -innostusta. Ja se otettiin innolla vastaan. Olen jo avannut tennisja pyöräilykauden, jatkoa seuraa ainakin frisbeegolfin muodossa. Joka on kyllä täysin ainutlaatuinen design. Lämpenevä sää viekoittelee päivä päivältä voimakkaammin harrastamaan ulkoilmalajeja. Miika Sillanpää Kevät on pyörähtänyt käyntiin sen verran hitaasti, että välillä on vapaa-ajalla voinut ulkoilemisen sijasta istua sisällä videopelien parissa. He marisevat ja marisevat, milloin serveriasetuksista ja milloin oman joukkueensa heikosta menestyksestä. Hiphop oli tuolloin kova sana, pukeutuminen sen mukaista mutta täysin poikkeuksellisesti gaalaan tulikin tiukka pukukoodi: iltapuku. Kiitos pöytäseuralaisilleni Grand Crulle, RedLynxille ja Housemarquelle, oli kunnia viettää iltaa kanssanne. On se vaan niin hienoa, että Suomen peliala on jo niin iso ja vakavarainen, että pystyy järjestämään omat bileet. Patsas oli Housemarquen ensimmäinen Kyöpeli ja koko Resogun-ryhmä kävi sitä illan mittaan suukottelemassa ja silittelemässä. Petri Heikkinen Kevään erikoisin piirre on ollut, että otin mopon pois talviteloilta jo maaliskuun alkupuolella – jokohan sitä kohta taas pulahtaisi järveenkin. Kaikki kunnia silti Figmalle, bileet olivat aina ihan onnistuneet ja täynnä julkkiksia. Peliala sai arvoisensa tapahtuman, kun huhtikuussa vietettiin ensimmäistä kertaa oikeaa The Finnish Game Awards -gaalaa, jossa pääosassa olivat nimenomaan pelintekijät, eivät pelimyyjät. Sitä samaa, pykälän tehokkaampana -fiilis jäi päällimmäiseksi. 7 Pääkirjoitus Tuomas Honkala Vaikka Battlefield 4:n delsut ovat olleet vähän epätasaisia, olen kaiken kaikkiaan tykännyt pelistä tosi paljon. No, nykyistä selvästi kookkaampi iPad olisi myös kova juttu, sillä digitaaliset lautapelit kiittäisivät kauniisti ruutupinta-alan kasvusta. Microsoft mokasi raskaasti Yxboxin markkinoinnin ja ilmestymisaikataulun kanssa. Ilmiö on kerrassaan erikoinen ja siihen törmää nykyään melkein pelissä kuin pelissä. Xbox One ilmestyy Suomessa vasta syksyllä, mutta olen pohtinut Microsoftin laitteen hankkimisen mielekkyyttä pian jo vuoden päivät. Upeaa, että gaalaperinne ja sen pukukoodi säilyvät, vaikka järjestäjät vaihtuvatkin. Rock Band soittimineen kaivettiin pääsiäislomilla naftaliinista ja onhan se edelleen vallan mainiota kimppaviihdettä. Huolimatta siitä, että media raportoi, kuinka juuri tulleen tuloksen mukaan lippulaiva Rovio takoi ”vain” 26,9 miljoonaa euroa voittoa verojen jälkeen. Olen kuitenkin aistivinani, että osa pelaajista ei tykkää pelistä lainkaan. PELINTEKIJÄT JUHLIVAT. Samoin Obsidianin South Park on osoittautunut ihan oikeaksi peliksi, bonuksena sen tv-sarjamaisuuden ansiosta talouden kauniimpi osapuoli seuraa pelin etenemistä ihan mielellään. Tässä lehdessä S uomen peliteollisuus täyttää tänä vuonna 30 vuotta ja voi ennätyshyvin. Suomen gaalaperinne alkoi Kyöpelit-gaalalla vuonna 1998, kun allekirjoittanut halusi juhlistaa vuoden parhaita pelejä vähän normaalia arvokkaammin. Ulosanti on tosi depressiivistä: kaikki on pielessä! Herääkin kysymys, että miksi nämä kiukuttelijat edes piinaavat itseään jatkamalla pelaamista. Vihapelaavatko he Battlefieldiä vain kiukustuakseen lisää ja levittääkseen negatiivista ilmapiiriä
Mies jolla on menetettävää. Tapahtumasarja johtaa perheenjäsenen kuolemaan, minkä kostaminen muodostuu Pearcelle pakkoInformaatio haluaa olla vapaata ja Aiden Pearce on informaation esitaistelija. Koneellinen kasvojentunnistuskin taitaa olla jo kohta arkea.” Varsinkin idea biisilistan varastamisesta huvitti, sillä tekoälyhahmojen murrettujen puhelimien kappaleita voi kuunnella taustalla, joten kappalevalikoima kasvaa pelin edetessä. ”Siirtoilmoitus ei aiheuta koskaan riemunkiljahduksia. Tieto paljastettiin tiimille viime syksynä. Ei näihin ole helppoja vastauksia, mutta minusta julkaisupäivän siirtäminen oli loppujen lopuksi ainoa järkevä ratkaisu. Kaikilla alkaa olla taskussaan jokin mobiililaite, jonka perusteella ihmiset voisi tunnistaa ja paikantaa. Se tietenkin poikii lisää reaktioita ympäristöstä.” ”Samalla haaveilen, että myös pelaajat reagoisivat maailmaan. Periaatteessa kaikki pelimaailman Chicagossa voisi olla totta jo tänään. Pearce osaa hakkeroida kaikki laitteet puhelimista pankkiautomaatteihin. ”Ensi alkuun ajattelimme, että tarina sijoittuisi lähitulevaisuuteen, mutta viiden vuoden kehitysaikana todellisuus tuntui ottavan peliä koko ajan kiinni. Jos tempaisee aseen esille keskellä katua, ihmiset reagoivat tilanteeseen eri tavalla. Lopputulos on paljon parempi kuin viime vuoden elokuussa edellisessä ennakkotilaisuudessa vaikutti. Todisteeksi pääsin pelaamaan Watch Dogsin PS4-demoa yhdeksi työpäiväksi. Aiden ei suoranaisesti taistele poliiseja vastaan, mutta yrittää vältellä heitä. ”Tavoitteeni oli luoda maailma, jossa leikkimällä syntyy koko ajan uusia pieniä tarinoita. Osa oli tehnyt pyöreitä päiviä pitkään, sillä yritimme saada pelin valmiiksi syksyksi. Tosin osa laitteista on vain pelimekaniikan iloksi rakennettuja. Saimme hiottua peliä paremmaksi”, suunnittelija Danny Belanger sanoo. päivä, Wii Ulle syksyllä U bisoftin Watch Dogs -toimintapeliä alettiin hehkuttaa jo vuosia sitten, sillä hiekkalaatikkopelin oli määrä näyttää, mihin uusi konesukupolvi pystyy heti laitteiden julkaisupäivänä. Oli hieno seurata betatestissä, kun soluttautumistehtävässä yhdellä testaajalla oli jo ase esillä ja vartija jyvällä. Meitä kiinnosti harmaa alue, jossa pelaaja määrittää ratkaisuillaan Aidenia koko ajan. Hakkeri Pearce tuntuu henkilönä rikkinäiseltä, jopa ärsyttävältä, mutta se on tekijöiden mukaan tarkoituskin. Emme halunneet käsikirjoittaa hahmoa mustavalkoiseksi.” Pelimaailmassa Chicago on yhdistetty CtOSsupertietokoneeseen, joka hallitsee kaikkea tekniikkaa kaupungissa. Soittajien puhelimet voi rikkoa lyömällä luurin kädestä, estää puhelut häkkäämällä tai jopa ampua soittajat. ”Pyrimmekin siihen, ettei Aiden ole kokonainen, tavallinen ihminen. Tarina kertoo antisankari Aiden Pearcesta, joka netissä seikkaillessaan törmää salaisuuteen. Profiler kuitenkin näytti vartijan kohdalla ”tuore isä” -lisätietoa, joten pelaaja pisti aseen pois ja ohittikin ENNAKOT. VALLAN VAHTIKOIRA Watch Dogs mielteeksi. Todellisuudessa Watch Dogs ilmestyy vasta toukokuun lopussa. Aiden Pearce ei ole supersankari, mutta yhdenlainen supernörtti, joka pystyy käyttämään kaikkea teknologiaa aseenaan. Aidenin epätasapainoisuus sallii hahmolle tekoja, jotka eivät perinteisen sankarin rooliin kuulu. Kaupungin keskustassa ei ole enää montaa paikkaa, johon valvontakamerat eivät yllä. Se on yhtä vaikeaa kuin esimerkillä opettaminen. Valtaosa tietenkin lähtee juoksemaan pakoon, mutta osa soittaa hätäkeskukseen. 8 PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, Wii U Ilmestyy toukokuun 27. Profiler-ohjelma paljastaa kaupungin ihmisistä perustietoja, kuten nimen, ammatin, palkan ja jotain muuta. En esimerkiksi ymmärrä, miksi Chicagon alla olisi tietokoneohjattu höyryputkiverkosto, jolla Pearce pystyy räjäyttämään kadun auki. Tietenkin tiimissä kyseltiin, miksi päätöstä ei tehty kuukautta aikaisemmin, jolloin kahdelta loppurutistukselta olisi säästytty. Perhosvaikutus Vaikka tarinaa viedään eteenpäin perinteisillä välianimaatioilla ja juonitehtävillä, tekijöiden tavoitteena on emergentti tarinankerronta, jossa toimintapelin kertomus rakentuu pelimekaniikan tapahtumien myötä. Jatko riippuu siitä, miten itse reagoi. Peliaika jakautui parin tunnin juoniosuuteen ja yleiseen häröilyyn nettipelissä
Tosin muiden virheistä on myös opittu. Karsimisesta huolimatta ruudunpäivitys hyytyy tiukimmissa paikoissa ja valistunut arvaukseni on, ettei ongelma poistu julkaisupäivään mennessäkään. Peli ei tee eroa yksinpelinja moninpelin välille. ”Haaveeni on, että peli kertoisi tarinan, jossa ajofysiikat, tekoälyn käyttäytyminen, hajoava ympäristö, tuli, tuuli, sähköverkko, junalinjat, sääefektit ja jahtaavat poliisit loisivat yhdessä kerroksellisen kokonaisuuden pelaajan mieleen.” Toukokuussa paljastuu, toteutuuko Belangerin haave. Vaikka kyse on uudesta sarjasta, peli tuntuu jo nyt tutulta, sillä hiekkalaatikkomaailma ei välty GTAvarjolta. Aseita tuntui saavan juonitehtävien tapahtumien mukaan ja varastettavia autoja oli kadut täynnä. En esimerkiksi keksinyt järkevää käyttöä rahalle. Jos ei halua muita pelimaailmaansa, sen voi halutessaan estää. Koko pelikonsepti esiteltiin minulle yhdellä lauseella: tarkoituksena on yhdistää pelaajat ja pelimaailma toisiinsa. Ammuin kuskin heti, koska tiesin, ettei auto kuulu alueelle. Valojen sammuttaminen vaatii murtautumista koko kaupungin keskustietokoneeseen, mikä vaatii aina erikoisvalmisteista laitetta. Jos koko maailma olisi heti auki, pelaajalle ei jäisi mitään saavutettavaa”, Belanger selittää. Mitä syvemmälle systeemiin, ja paremmin vartioituun palvelimeen tunkeudutaan, sitä alkeellisemmaksi grafiikka muuttuu. ”Tulin tiimiin mukaan, kun kehitystyö oli ollut jo hetken käynnissä. Kuskin oli oltava soluttautumistehtävässä ollut pelaaja.” Antihypelopetusko En saanut pelatessani kaikkia osia loksahtamaan kohdalleen. Pelaajat pyrkivät optimoimaan ja yrittävät käyttää samoja keinoja aina uudelleen. 9 vartijan hiipimällä. Jos tykkää tietystä autosta, sen voi ostaa talliinsa, jolloin auto on aina käytössä. ”Kyse on kustomoinnista. Kyse on suunnittelufilosofiasta, joka piti hyväksyä hiekkalaatikkoajatuksen myötä. Tuukka Grönholm. Teoriassa rahalla saisi Aidenille lisää kuteita, ikioman vakiokaaran ja asekokoelman, mutta moisen tarpeellisuus jäi hämäräksi. Pelkkä hakkerointi ei tuntunut luovan maailmaan riittävästi omaa fiilistään, sillä heikoimmillaan tietomurtokohtaukset olivat vain yksinkertaisia yhdistelypuzzleja ja napin painelua. Watch Dogsin maailmassa kaikki tuntuu olevan liitettynä nettiin, mutta idea toimii myös toiseen suuntaan. Kaikki vartijat olivat takaportilla ihmettelemässä tilannetta, joten hiipimisen tai kameralla vakoilun sijaan marssin suoraan murrettavalle kassakaapille. Samasta syystä mukana on taitopuu, joka antaa etuja erilaisiin asioihin: tietomurrot onnistuvat tietyillä taidoilla nopeammin, ampumiseen ja autoiluun saa halutessaan ajanhidastuksen, haulikkoon enemmän tehoa, pistoolikäden vakaammaksi ja jos on tosi, tosi taitava, saa aseeseen mahtumaan enemmän kuteja. Aina uutta manipulaatiota lisätessä, jouduimme miettimään kaikki mahdolliset käyttökohteet. ”Ominaisuuksien suunnittelussa piti koko ajan keskittyä. PS4:n ruudulle lyödään mustavalkoista ASCII-taidetta ja aina yhtä koskettavia komentorivejä. Nettipeli-idea luo kivan vainoharhaisen tunnelman. Useassa tehtävässä sai ratkaisun oikeasti kehittää itse. Ihmispelaajien hippaleikit ja kilpa-ajokisat näkyvät kaupunkikartalla juonitehtävien seassa, mikä on ideana sujuvan toimiva. Hahmoni oli keskellä Chicagon huonoa seutua, mutta näin kadunkulmassa kalliin auton. Kokeilimme devaajien kesken Observation-tehtävää, jossa tarkoituksena on vakoilla toista huomaamatta. Tarinankuljetus selvästi kannusti minua soluttautumistehtävässä leikkimään rakennustyömaan valvontakameroilla, mutta kaahasinkin rakennustyömaan pääportista sisään ja takaportista ulos, kiersin korttelin ja palasin pääportille. Parhaimmillaan vuorovaikutus toimii molempiin suuntiin.” Mukana on paljon tekemistä: ammuskelua, hiiviskelyä, ajamista ja kaikessa hakkerointi on jotenkin mukana. Esimerkiksi valaistusefektit eivät ole yhtä komeita, jos vertaan pelaamaani PS4-versiota vielä viime syksynä näkemääni. Jos yksi keino toimi kerran, sitä toistetaan, mikä tekee pelaamisesta tylsää. Ennakkopelaamisen jälkimauksi jäi lupaus, mutta yksi iso ongelma Watch Dogsilla on. Esimerkiksi liikennevalot häkkäämällä saa risteykseen kaaoksen takaa-ajavien poliisien riesaksi. Meidän piti varmistaa, että ratkaisuissa olisi aitoa vaihtelua.” ”Pelaaja pystyy esimerkiksi sammuttamaan valot koko kaupungista, mikä tietenkin olisi tehokas ratkaisu kaikkiin öisiin hiipimistehtäviin. Modernin tesselaation ja volumetrisen valaistuksen sijaan hienoimmat graafiset oivallukset piilevät jossain aivan muualla, nimittäin häkkäysosuuksissa. Pimennyksen käyttöä pystyy rajoittamaan ilman, että se rikkoo pelin sisäistä logiikkaa.” Rumempi kuin muistin Tekijät sanovat käyttäneensä lisäajan mekaniikan hiomiseen, mutta hiekkapaperi on syönyt aika paljon myös graafisia yksityiskohtia. Ubisoftilla myös uskotaan progressioon
Pelkkä oma menestys ei välttämättä riitä, vaikka se auttaakin uran nousussa.” Aikaisemmissa Codemastersin ajopeleissä uramoodissa pompittiin jatkuvasti radalta ja kilpasarjasta toiseen, jolloin tuntuma kulloiseenkin ajopeliin jäi hataraksi. Kisan aikana renkaiden säästäminen nousee yhtä tärkeään rooliin kuin nykyformuloissa. ”Toivottavasti”, vastaa tuottaja Toby Evan-Jones. Menestystä verrataan aina omaan tiimikaveriin, sillä valtaosa tavoitteista vaatii koko tallin tavoitteiden täyttymistä. Autosportissa sopimukset solmitaan useammaksi kisaksi, kokonaisiksi kausiksi kerrallaan, mikä kuulostaa paitsi aikaisempaa realistisemmalta myös kiinnostavammalta. Mukana on viisi eri kilpa-ajosarjaa: vakioautosarjat, kestävyyskisat, formulatyyliset kilpa-autot ja erilaiset tuunaushenkiset sarjat, joissa ajetaan driftikisoja ja muuta perinteisestä poikkeavaa. Itse ajofiilis tuntui kilometrin paremmalta kuin GRID 2:n yliherkkä kuulalaakeriralli. 10 PC, PS3, Xbox 360 Ilmestyy kesäkuun 27. Tähtäintä siirretään arcadesta pari napsua simulaation suuntaan. Onneksi maailma on ääretön, sillä muuten se olisi jo täyttynyt zombija autopeleistä. Kestävyyskisat eivät kestä esikuviensa tapaan tunteja vaan kymmenisen minuuttia, mutta ideat haetaan silti oikeasta lajista. Codemastersin ideat ovat tuttuja firman aikaisemmista autopeleistä. Seuraatko Autosporttia. Kuskeille pyritään luomaan persoonallisuutta, jolloin toiset kilpailijat voi painostaa ajovirheisiin ja toiset innostuvat ajamaan kunnolla vain, jos taustapeilissä heiluu toinen kuski. Kerrotteko minulle asioita, joita haluan kuulla. Pelaamassani demoversiossa tekoäly ajoi mutkat aina liian hiljaa, minkä takia jopa ulkokautta oli liian helppo ohittaa. Pelaaja saa tarjouksia eri sarjoista ja eri talleista ja hyväksyy niistä kiinnostavimman. GRID-autopelisarja aloittaa uudelleen alusta. Ideana on rakentaa esmes virtuaali-Räikkönen, joka nukkuu aina aika-ajot, mutta herää pari kierrosta lähdön jälkeen kisaamaan. Myös vaihtuva vuorokaudenaika ja sääolosuhteet vaikuttavat siihen, miten auto radalla käyttäytyy. UUSINTALÄHTÖ GRID Autosport. Ne ovat mukana vain vaihtoehtoina, eivät pakkopullana. Tosin puheet ovat aina puheita. Rattituki oli kesken, joten pelivälineeksi annettiin pahainen pädi. Pääosaan palaa ratakilpa-ajo, vaikka katuratoja ja sudittelua ei unohdeta. Tekoäly reagoi pelaajan toimiin radalla. ”Kuskiuransa saa rakentaa vapaasti sarjojen ympärille, sillä minkäänlaista ennalta määrättyä juonipuuta ei ole. päivä C odemastersin GRID aloittaa kesäkuussa sarjan uudelleen alusta
Kaarojen välityksiä, alustan jäykkyyttä, downforcen määrää saa vaihdella auton rajoitusten mukaan. GRID Autosportissa tuntee heti eron etu-, nelija takavetoisten autojen välillä, joten kaarojen käyttäytyminen vaikuttaa edellisosaa loogisemmalta. GRID-pelillä on nyt ensimmäistä kertaa julkaisija, Bandai-Namco, pääsponsori Autosportlehti on saanut nimensä kanteen asti ja Codemasters sai viime kesänä uuden isännän, kun Reliance Entertainment osti Codemastersin osake-enemmistön. Olemme muokanneet tuntumaa yksittäisten autojen tarkkuudella ja teemme hienosäätöä edelleen.” Renkaiden pito mallinnetaan kokonaan uudelleen. Tuukka Grönholm. Formula 3:n fiilis eroaa täysin WTCC-sarjan koppiautoista. Netin mielensäpahoittajien iloksi (tai harmiksi) mukana on viime osaakin kaivattu ohjaamonäkymä. Codemasterslaiset vaikuttavat vapautuneemmilta kuin hetkeen, mikä toivottavasti näkyy valmiissa pelissäkin. Mitä tapahtuu auton ulkopuolella kisassa, on yhtä tärkeää kuin mitä tapahtuu itse autossa.” Vaikka GRID Autosport vaikuttaa tutulta, taustalla piilee yllättävänkin paljon muutoksia. Autojen käyttäytymistä pystyy hienosäätämään itse vielä ajoavuilla ja virittämällä. Jos auton vie äärirajan yli, renkaat alkavat luistaa, mutta siitä ei saa samanlaista buustia kuin GRID 2:ssa tuntui saavan. Kun toimittajalauma kysyi, miksi ohjaamo edes puuttui edellisestä GRID:istä, Toby Evan-Jonesilla tuntui olleen patenttivastaus valmiina: ”Emme tee ajosimulaattoreita, teemme kilpasimulaattoreita. Sama pitkä kaarre, joka Ford Focuksella vaati kolme käännöstä, oli formulalla käytännössä yhtä suoraa. 11 ”Ajotuntumaan tietenkin panostetaan ja lähtökohdaksi otetaan aina kulloinenkin kilpasarja. Formulatyylisten siipiautojen pito nopeissa mutkissa on juuri sellaista kuin kuvittelin. Tavoitteena on mallintaa eri sarjojen erot, joten meillä käy (ja on käynyt) useita kilpakuskeja testaamassa ajofysiikkaa
Mekin käytämme musiikkia korostamaan huippuhetkiä.” Witcherissä on käytössä myös kaikki perinteiset keinot. Witcher on ennen kaikkea tarinavetoinen seikkailu, joka ei perustu pelimekaniikkaan ja sen toimintaan.” Pelin halutaan olevan kuin novellikokoelma, jonka tarinat muodostavat yhtenäisen juonen. Witcher-taustan ansiosta lähes kaikki tiimissä pystyvät olemaan uskollisia Witcher 3 ei ole hiekkalaatikkoleikki vaan avoimen maailman larppi, jossa näytellään kirjojen Geraltia. ”Witcher 3 ei ole hiekkalaatikkopeli vaan avoimen maailman roolipeli”, Tost painottaa heti demoesityksensä alkuun. Ajatus viedään hirviötehtäviin asti, sillä edellisessä pelissä Geralt ei keskittynyt oikein noiturin työhön: hirviöiden metsästämiseen. Aleksi Kuutio keskittyy kirjoihin koko aukeaman edestä ja haastattelee Andrzej Sapkowskia, joten minä voin keskittyä Witcher 3 -hypessä kenttäsuunnittelija Miles Tostiin. Maailma tuntuu elävämmältä kuin aikaisemmin. Geraltin pitää vaihtaa taistelutyyliään sen mukaan, millaisia uhkia vastassa on. Tarina tarinasta Kun ensimmäisen kerran juttelin cd-projektilaisten kanssa Witcher-pelistä, vaikutti siltä kuin fanipojat olisivat tehneet yhdessä fanfictiota. Roolipeligenre perustuu pelaajan jatkuvaan palkitsemiseen, mutta pelintekijöillä on ongelmaan mielestään ratkaisu. Jos särkee pöydän baaritappelussa, pöydästä lentävät palat rikkovat myös ikkunat. Tehtävistä saa rahaa, voitonmerkkejä, jotka antavat bonuksille hahmoja, kokemuspisteitä. Grafiikan parantuminen näkyy myös taistelussa, joka on aikaisempaa verisempää. Siis sillai hyvällä tavalla, esimerkiksi peliä varten keksitty Skelligen-saaristo tuntuu osalta maailmaa, vaikka onkin pelitekijöiden ikioma lisäys universumiin. Se ei edes vaadi taitojen poistamista, kuten kahdessa edellisessä osassa. 12 PC, PS4, Xbox 360 Ilmestyy helmikuussa 2015 A loitan Witcher -juttuni perinteisesti kirjasarjan hehkutuksella, mutta nyt voin säästellä hehkulankojani. En edes osaa vielä ajatella, miltä jonkun muun aiheen parissa työskentely tuntuu, koska olen niin kiinni nykyisessä pelissämme.” CD Projektilla on aikaisemmin ollut ongelmia konsolikäännöstensä kanssa, mutta Witcher 3 päätettiin silti tehdä yhtä aikaa pc:n lisäksi uudelle konsolisukupolvelle. KOHTALON MIEKKA The Witcher 3: Wild Hunt. Myös Geraltin hahmolle kirjoitetaan ja pelitarinoille kirjoitetaan kehityskaari, jonka lopun luvataan olevan palkinto itsessään. Minäkin olen lukenut kaikki kirjat, rakastan niitä, mutta löysin ne vasta pelin myötä. ”Witcher 3 päättää Geraltin tarinan, vaikka aivan varmasti jatkamme vielä Noituri-maailmassa. Vastustajat lamauttava ja esineet särkevä aard-taian tuho esimerkiksi leviää. ”Avoimessa maailmassa esimerkiksi hieno maisema voi olla palkkio itsessään, kun vuorenjyrkänteeltä katsoo alas laaksoon, tunnistaa metsäaukion, jolla kukisti kauppiaita vainonneen hirviön tai näkee kylän, jonka ongelmat juuri ratkaisi. Puut heiluvat tuulessa, sateen alkaessa koko metsän valaistus muuttuu, tumman veden väreily suonsilmässä lisää painostavaa tunnelmaa, kun luulee jokaista tuulenvirettä pinnan alla uivaksi hirviöksi”, Tost maalailee. Aika tavallinen perus-pc vastaa suorituskyvyltään uusia konsoleita, mikä helpottaa ja nopeuttaa kehitystä. ”Taisteluiden rytmi ei ole niin kaoottinen kuin viimeksi. ”Varsinkin puolalaisista näkee, että he ovat kasvaneet Noituri-sarjan maailmassa ja maailmaan. Myös pelkät äänet käyvät palkinnosta, kuten Zeldat ja Final Fantasyt ovat osoittaneet, kun taistelun voitto palkitaan tietyllä sävelellä. Onnistuessaan seikkailu voi siirtää roolipeligenren rajapyykkejä. Nyt päästään lähemmäs kirjojen ilkeää Geraltia, joka silminnäkijöiden mukaan on taistelussa tarpeettomankin julma. Taistelussa on vähemmän viiltämistä ja pyörimistä, enemmän ennakointia ja väistöjä. Viimeinen toivomus Perinteiseen roolipelikaavaan ei Witcher-peleissä voi oikein nojatakaan, jos haluaa olla uskollinen kirjojen hahmolle. Nyt tarinassa ihmiset ovat rivivihollisia ja hirviöt vaativat aina valmistautumista.” Ruumiiden lisäksi moottori sallii myös ympäristön tuhoutumisen, mikä näyttää toimivan yllättävän hienosti. ”Kaikki tapahtumat ovat käsikirjoitettuja. ”Laitteiden arkkitehtuuri on hyvin lähellä toisiaan. Modernin grafiikan merkitys näkyy ennen kaikkea siinä, että se oikeasti lisää tunnelmaa. Yllättävää kyllä myös monet ulkomaalaiset ovat ottaneen aiheen omakseen. Tarinoissa Geralt on täysoppinut noituri eli hirviömetsästäjä, joka tarvitsee taistelussa vain neljää asiaa: terästä ihmisiä vastaan, hopeaa hirviöille, taikajuomien dopingia ja riimutaikoja. Voimakkaat iskut katkovat ihmisiltä ja hirviöiltä ruumiinjäseniä, joten taistelut eivät välttämättä pääty kuolemaan vaan vastustajan lamautumiseen
Uuden striimisysteemin myötä esimerkiksi kaupungeista saadaan entistä suurempia. Tarvitsimme kaiken mahdollisen ajan seikkailun muokkaamiseen ja hiomiseen.” ”Peli ilmestyy, kun onnistumme yhdistämään tarinallisen roolipelin imun avoimen maailman vapauteen”, Miles Tost päättää. Mitä julkaisupäivän lykkäämiseen tulee, niin käsityön määrä yllätti tiimin. Vaikka pyrimme suunnitelmallisuuteen, välillä kenttäsuunnittelutiimissä teemme hienoja irtopaloja, jolle sitten menemme kinuamaan tarinaa ja tehtäviä.” Maailman päästä päähän kulkemiseen kuluu kuulemma 45 minuuttia. Graafikko tietää pelkästä Attre-kaupungin nimestä, millaisia rakennuksia kaupunkiin halutaan, miten ihmiset pukeutuvat ja miten he reagoivat tapahtumiin. 13 taustamateriaalille ja muokkaamaan sitä uuteen suuntaan, niin että kaikki istuu jo olemassa olevaan. Alunperin Witcher 3:n piti ilmestyä jo kuluvana vuonna, mutta alkuvuodesta ilmoitettiin, että valmista saadaankin vasta helmikuussa 2015. ”Avoimessa maailmassa vaikeinta on rakentaa maailma niin, että peli ei tunnu tylsältä mutta ei myöskään täpötäydeltä. Olemme myös tehneet aiheesta tavallaan omamme, sillä kirjasarja ja pelit ovat eläneet jo pitkään rinnakkain omaa elämäänsä.” ”Aiheen tuttuus myös säästää aikaa, sillä koko tiimillä ei tarvitse luetuttaa 2 500 sivua taustatarinaa aiheesta. Pelialalla liikkuvuus on suurta ihan oman ammattitaidonkin takia. CD Projektilla osa ihmisistä aloitti pelin parissa työskentelyn jo kymmenisen vuotta sitten, en ihmettele, jos osa haluaa tehdä välillä jotain muuta. Odottavan aika on pitkä Kuin sadussa, olen nähnyt Witcher 3:n kolme kertaa, mutta en ole kertaakaan nähnyt pelin pyörivän oikeasti. Kolmososaa työstää yli 200 tyyppiä, kun kakkosta teki 107 henkeä. Kirjojen perusteella myös uskon tietäväni, millaisista paikoista muutkin ovat kiinnostuneet.” Witcher 3:n yksi kantavista ideoista onkin virtuaalimatkailu, vähän samaan tyyliin kuin Lord of the Ringsja Star Wars -nettimörpeissä. Linkedin paljastaa, että CD Projektilta lähti vuodenvaihteen tienoilla useita avainhenkilöitä aina PR:ää myöten, mutta mitään draamaa ei kuulemma taustalla ole. En halua kompastua hirviöön joka toisella askeleella, vaan maailmassa pitää olla tyhjääkin tilaa. Veikkaan, että kyseessä on sekä että -tapaus. Tuukka Grönholm. Pelin kasvaessa myös tiimi on kasvanut. Pääosa tarinoista muodostuu niin, että kenttäsuunnittelija, tehtäväsuunnittelija ja käsikirjoittaja luovat yhdessä kokonaisuuksia, jotka liitetään yhteen. Esittelytilaisuuksissa on aina käytetty valmiiksi skriptattua demoa (voisi siis olla video) tai valmiiksi purkitettuja kohtauksia, joiden nopeat leikkaukset viittaavat tekijöidensä elokuvalliseen osaamiseen tai koodin bugisuuteen. Se on äärimmäisen vaikea toteuttaa käytännössä.” ”Teemme kaiken käsityönä, koska työ on puzzlemaista yhdistelyä. ”Virallista ilmestymispäivää ei edes ollut ennen alkuvuotta. Maaseudun kuuluu olla autiota, mutta tuntua silti elävältä. Jos esimerkiksi pääkaupunki Novigrad on edes puolet siitä, mitä nykyisissä kuvankaappauksissa, sen on oltava vaikuttava paikka
Sellaista ei ole.” Vaikka Sapkowski väistää kysymyksen, Geraltin taru ei vaikuta olevan vielä ohi, sillä viime syksynä ilmestyi ensimmäinen uusi Noituri-kirja reilun kymmenen vuoden tauon jälkeen. Mistä se johtuu. Ja silloin ensimmäinen kissa näki sen. Mutta ei pidä paikkaansa, että peli olisi vaikuttanut jotenkin kirjojeni kääntämiseen suomeksi tai muillekaan kielille”, hän selittää. ”Kun kustantajat päättävät, mitä valitsevat julkaisulistoilleen, he eivät vilkuile pelejä. Se ei jatka Geraltin tarinaa, vaan sijoittuu ennen sarjan kaikkia muita osia. 15 SUOMEKSI JULKAISTUT NOITURIT: (Kaikki kirjat on suoraan puolasta kääntänyt Tapani Kärkkäinen) Viimeinen toivomus (WSOY, 2010) Kohtalon miekka (WSOY, 2011 Haltiain verta (WSOY, 2012) Halveksunnan aika (WSOY, 2013) Tulikaste (WSOY, 2014) Tulossa (työnimet) Pääskystorni Järven valtiatar Geraltin monet ilmentymät Sapkowski ei itse pelaa tietokonepelejä, mutta ensimmäisen pelin kehitystyön aikoihin hän kävi The Witcherin kehittäjän CD Projekt Redin tiloissa katsomassa Witcher-pelin graafista ilmettä ja antamassa joitain vinkkejä. Ja minä olin noilla listoilla kauan ennen kuin pelit tulivat mukaan kuvioihin.” Sitä on paha mennä kiistämään. En kuitenkaan anna sinulle hyvän tarinan tai romaanin reseptiä. ”Jos otetaan mukaan sarjakuvat, elokuva ja kirjojen kuvitukset, niin pelien Geralt on kaikkein lähinnä omaa mielikuvaani hänestä.” Kirjoja lukeneet tietävät, että peli on uskollinen alkuperäisteosten hengelle. Sillä kirjailijat – ja taiteilijat yleensäkin – ovat ihmiskunnan evoluution creme de la creme. Kun koetan udella, miten Geraltin tarina syntyi, Sapkowski vastaa kirjoistaan tutulla huumorilla: ”Huomaan, että yrität manipuloida minua paljastamaan tuon mahtavan mysteerin, suuren salaisuuden, kirjailijan know-how´n. ”On totta, että osa ihmisistä on tutustunut kirjoihini pelattuaan ensin peliä, enkä kiellä, etteikö se olisi tuonut minulle uutta lukijakuntaa. Kysy minulta jokin toinen resepti, vaikkapa miten valmistetaan spaghetti carbonaraa. Kissat puolestaan ovat kaiken elävän evoluution creme de la creme.” Tähän viisauteen on hyvä päättää. He tutkivat bestseller-listoja, palkintolistoja ja sf/f-tapahtumien vieraslistoja. Pelien ulkoasua Sapkowski kehuu: ”Pelin visuaalinen ilme on huikaiseva, se salpaa hengityksen ihan kirjaimellisesti. Kerron sinulle, mitä aineksia tarvitset ja mitä niillä pitää tehdä. Ja ehkä ne ovat vaikuttaneet myös siihen, että Noituria on käännetty uusille kielille, vai mitä mestari on mieltä. On pakko kysyä, miten hän suhtautuu peleihin, ovathan monet uusista lukijoista tutustuneet Noituri-sarjaan nimenomaan pelien kautta. Siitä lähtien kirjailijat ovat jumaloineet kissoja ja kissat ovat rakastaneet kirjailijoita. Varsinainen jatko on arvoitus, mutta Sapkowski ei varsinaisesti kiellä sitä, vaan tyytyy toteamaan, että ”Noiturille on niin helvetin vaikea jättää hyvästejä…” Lopuksi on vielä pakko kysyä kissoista, sillä niillä on Sapkowskin kirjoissa usein merkittävä rooli. ”Se on ollut olemassa siitä lähtien, kun ensimmäinen ihminen otti palan hiiltä nuotiopaikalta ja kirjoitti ”Olipa kerran…” luolan seinään. Suuri kiitos haastattelusta, Andrzej! Aleksi Kuutio Haastattelu toteutettiin sähköpostihaastatteluna maaliskuussa 2014. ”Kissojen ja kirjailijoiden välillä on salainen sopimus,” Sapkowski selittää. Dark Horse Comics julkaisee Witcher-sarjakuvaa.. Hienoa työtä, tosiaan, chapeau bas (‘nostan hattua’).” Hän pitää myös pelien Geraltia onnistuneena. Maailma on karu, hyvä ja paha kiertyvät tiukasti yhteen ja jokaisella teolla on seurauksensa. Sapkowskilla on tähän selitys: ”Se johtuu luultavasti siitä, että pelintekijät ovat uskollisia fanejani, jotka yrittivät tosissaan luoda jotain muistamisen arvoista.” Koska Witcher-pelit sijoittuvat kirjasarjan jälkeiseen aikaan, niitä voi kärjistetysti ajatella pelimuotoon puetuksi erittäin laadukkaaksi fanifiktioksi, uskollisten fanien haluksi jatkaa Geraltin tarinaa
Elite-luokitukseen vaadittiin 6 400 konfirmoitua tappoa, mikä oli aivan älyttömästi pelissä, jossa taisteltiin noin yhtä vihollista vastaan kerrallaan. Siinä lyhykäisyydessään pelikokemus, joka naulitsi minut koko kesäksi Commodore 64:n ääreen. Rankki nousi hiljalleen, kunhan jaksoi tuhota vihollisaluksia: Harmless, Mostly Harmless, Poor, Average, Above Average, Competent, Dangerous, Deadly ja Elite. 16 A h, Elite! David Brabenin ja Ian Bellin Eliteltä ei voinut välttyä kukaan, joka varttui 1980-luvulla ja harrasti kotitietokoneita. Elite alkoi aina samasta paikasta ja samasta tilanteesta. Pelaaja oli aloitteleva avaruuden kaupparatsu, jolla oli vaatimattomasti varusteltu Cobra Mk III -rahtilaiva, sata krediittiä tilillään ja luokitus tähtitaivaan heittopussina. Frontier tuntui äärettömän kiehtovalta, kun siihen suhtautui PC Ilmestyy tämän vuoden lopulla. Selkeää päämäärää ei ollut, ellei sellaiseksi laskenut luokituksen nostamista. Mitä siitä, että välkkyvä mustavalkografiikka sattui silmiin ja vaihtuvat Avaruuskaupankäyntipeli Elite Dangerous sai rahoituksensa Kickstarterista, mutta sen tärkein käyttövoima on nostalgia. Kaukainen unelma Aikalaiset kutsuivat Eliteä simulaattoriksi, mutta todellisesta simulaatiosta voitiin puhua vasta Eliten jatko-osassa Frontier: Elite 2, jossa hämmästeltiin astronomisesti korrekteja tähtijärjestelmiä ja relativistisiin nopeuksiin kiihtyviä avaruusaluksia, joita oli miltei mahdoton hallita ilman tietokoneavusteista ohjausta. Jatko-osa ylitti edeltäjänsä kaikilla muilla osa-alueilla paitsi hauskuudessa. Menköön se nuoren ikäni ja Commodoreversion tahmaisuuden piikkiin, että hyydyin pykälää vaatimattomammalle Deadly-tasolle... VAARALLISEN HYVÄ Elite Dangerous aurinkokunnat olivat käytännössä toistensa kopioita, sillä Elite oli yksi ensimmäisiä pelejä, joka onnistui myymään pelaajalle illuusion täydellisestä toimintavapaudesta. Osta halvalla ja myy kalliilla, tuhoa avaruusmerirosvot ja varo hyperavaruudessa väijyviä thargoideja
Koiratappelijoiden kohtaamisnopeudet ja -etäisyydet pysyivät koko ajan inhimillisinä. Sittemmin Braben on elättänyt itsensä tekemällä kaikkea muuta paitsi unelmaprojektiaan. Kytkemällä järjestelmiä pois päältä, polttamalla mahdollisimman vähän moottoreita ja korvaamalla kuumana hohtavat laserit kylmillä projektiiliaseilla alus muuttuu käytännössä vihollisille näkymättömäksi. Kuumuusmekaniikka vaikutti erityisen kiehtovalta, sillä avaruuden kylmyydessä kuumat kohteet erottuvat tutkassa parhaiten. Taistelussa Elite Dangerous tuntui kontrolloidulta, millä tarkoitan, että tunsin ohjaavani alusta itse enkä autopilottien avustamana. Testikokoonpano oli täysin normista poikkeava, sillä se käsitti Oculus Rift -virtuaalikypärän ja täydet lentosimulaattoriohjaimet kaasukahvoineen päivineen. Teknologian keskeneräisyydestä huolimatta Oculus Rift syvensi aivan mielettömästi avaruuslentämisen immersiivisyyttä. Avaruuskaupankäyntipelinä se oli kuitenkin toivottoman ikävystyttävä. Frontier ja sen sisarpeli First Encounters olivat Eliteä vietynä yhdestä ääripäästä toiseen. David Braben haaveili sellaisesta itsekin, mutta Elite 4:n kohtalona oli jumiutua kahdeksantoistavuotiseen kehityslimboon. Jäin monien muiden tavoin kaipaamaan Elitestä vielä neljättä, tasapainoisempaa esitystä. Lento-ohjaimet eivät silti olleet pelkkiä koristeita, sillä kipparin on pidettävä huolta aluksensa lämmöntuotannosta, eri alusjärjestelmien energiatasapainosta ja aseiden ryhmityksestä ja tehokkaasta käytöstä. Mitä kaukaisempaa kohdetta yritti katsella, sitä todennäköisemmin se muistutti epämääräistä pikselimöykkyä, josta ei erottanut suuntaa eikä muotoa. ”Teen tästä juuri sellaista peliä, jota itse haluaisin pelata”, David Braben kertoi, enkä epäillyt häntä hetkeäkään. Toivottavasti kukaan ei kuvannut pelaamistani YouTubeen, sillä pääni taisi pyöriä taistelun aikana kuin väkkärä. Oculus Rift ei ollut uusinta mallia, joten karkea resoluutio hyökkäsi tietyissä tilanteissa aika rajusti silmille. Avaruusasemille pääsi kyllä telakoitumaan ja tekemään ostoksia, mutta peliDavid Braben jatkaa vuonna 1984 ilmestyneen Eliten tarua.. Oli täysin luontevaa seurata katseella tähtäimen ulkopuolelle pakenevaa vihollista tai tarkastella aluksen apunäyttöjä katsahtamalla alas. Frontier: Elite 2:n realistisen newtoniaanisiin, mutta samalla täysin huumorintajuttomiin taisteluihin verrattuna Elite: Dangerous ottaa terveellisen askeleen kohti arcadea. David Braben oli itsekin innoissaan Elite Dangerousin stealth-ulottuvuudesta. Kaupankäynnistä puuttui kaikki haaste ja taistelusta mielekkyys, kun koko touhu oli pelkkää tunteetonta autopilottien kanssa näpertelyä. Vanha kunnon Cobra Pelaamani alpha-versio oli avaruuskaupankäyntipeliksi vielä aika riisuttu. Ennen kuin Braben oivalsi toteuttaa unelmansa yhteisörahoituksella, hän joutui myymään sielunsa Dog’s Lifen, Kinectimalsin ja Kinect Star Warsin kaltaisille projekteille. Elite Dangerous on Oculus Riftin killer-app, eikä kokemus taatusti tuntuisi samalta näppäimistöltä ja hiireltä pelattuna. 17 . Jatko-osat koodannut David Braben oli konekielijumala, jonka algoritmeista oli syntynyt kokonainen universumi, hän vain oli hybriksessään unohtanut puhaltaa virtuaalimaailmaansa sielun. Virtuaalitodellisuus. Avaruusasemien ja niiden ympäristössä partioivien poliisialusten kanssa kun ei kuulemma kannata ryttyillä. Kivi vierähti sydämeltäni San Franciscon Game Developers Conferencessa, jossa tapasin Brabenin esittelemässä jonkun tyhmän lastenpelin sijaan 18 vuotta odotettua Elite Dangerousia. Tajusin välittömästi, että se oli ainoa oikea tapa pelata peliä. Niin lahjakas mies haaskaamassa taitojaan niin yhdentekevään peliin! Eivätkä Brabenin projektit siitä parantuneet, vaikka hän vakuutteli jo tuolloin, että uusi Elite oli yhä kiikarissa. Nyt! Odotin, että maestro oli turissut pelistä aikansa, mutta sen sijaan hän usutti minut suoraan pelaamaan. Kuumaa vastaan voi myös taistella asentamalla alukseen jäähdytysripoja. proseduraalisesti generoituna elävänä planetaarioesityksenä koko omasta Linnunradastamme. Oli suorastaan raastavaa nähdä hänet kymmenen vuotta sitten esittelemässä RollerCoaster Tycoonin jatko-osaa. Näkymättömyyden luulisi näyttelevän erityisen tärkeää roolia laittomuuksia suorittaessa
Siivekkeiden lukumäärä ja koko vaihtelee alustyypeittäin. Mutta mahtuuko koko Elite-universumi enää yhdelle levylle, kuten se mahtui Frontier: Elite 2:ssa. 18 . Avaruuden tuntua Elite Dangerousin on määrä ilmestyä tämän vuoden lopulla. Vaikka pelkkä taistelutehtävien hakkaaminen ei niin kauhean kiinnostavalta kuulostaisikaan, toukokuun lopulle on luvattu jo päivitys, joka lisää peliin toimivan kaupankäynnin ja kaikki oman aurinkokuntamme lähitähdet tutkittavaksi. Rytmittämällä vuorotellen nelossiivekkeiden tornilasereitani ja kakkossiivekkeiden pienempiä konetykkejä (molemmille pystyi määrittämään oman tulituspainikkeen) pystyin jo säilyttämään ampumavalmiuteni joten kuten. Braben ei ylipäätään näe Eve Onlinesta tuttuja satojen pelaajien joukkokahinoita mielekkäinä. Niin ne ajat muuttuvat. Cobrasta löytyy kaksi kakkosluokan ja kaksi nelosluokan siivekettä, joihin voi asentaa luokitusta vastaavia aseita. Elite Dangerousissa voi lentää myös pienen pieniä, hyperavaruushyppyihin kykenemättömiä hävittäjiä, joiden pitäisi puraista paljon kipeämmin kuin niiden painoluokasta voisi päätellä. Suurimmat pelissä ohjattavat alukset ovat ilmeisesti ylikokoisia rahtilaivoja, jotka mahtuvat juuri ja juuri avaruusasemien telakointiporteista sisään. Cobran avulla David Braben pääsi demonstroimaan Elite Dangerousin asejärjestelmiä, jotka perustuvat erikokoisiin siivekkeisiin. Kokoeroja siis löytyy, mutta mitään pienen kuun kokoisia tuomiopäivänaseita pelaajille ei suoda. Early access -tie on jo nyt auki, mutta siitä joutuu maksamaan pitkän pennin. Kaupallisesta perusluonteestaan huolimatta Cobra on riittävän ketterä ja raskaasti aseistettu torjumaan melkein mitä tahansa, mitä avaruusmerirosvot keksivät heittää kimppuun. Samaa artikkelia yhtä aikaa ostavat tai myyvät pelaajat voivat toden totta vaikuttaa hintoihin, mutta transaktioiden painoarvo riippuu tähtijärjestelmästä ja tekoälyn ohjaamien kauppiaiden lukumäärästä. Elite Dangerousin lopulliseen versioon mallinnetaan koko 100 miljardista tähdestä koostuva Linnunratamme. Vaikka Eliten infrastruktuuri ei periaatteessa aseta mitään rajoituksia samanaikaisten pelaajien määrälle, pelaajien väliset kohtaamiset ovat itse asiassa tarkkaan säänneltyjä. ”Vilkkaissa sisämaailmoissa markkinoiden manipulointi on käytännössä mahdotonta, koska pelaajien kaupat hukkuvat kohinaan. Kuoleman – tai tarkemmin sanottuna aluksen tuhoutumisen – varalta pelissä voi ostaa vakuutuksen. Halutessaan pelaaja voi kytkeä muut pelaajat kokonaan tapahtumahorisonttinsa ulkopuolelle. Sen sijaan minulle tyrkytettiin erikseen ladattavia taistelutehtäviä ja Cobra Mk III:n koeajoa. Keskikokoiseksi rahtilaivaksi luokiteltava Cobra on aina ollut Eliten joka paikan höylä, niin myös Elite Dangerousissa. Valinta ei ole niin suoraviivainen miltä se kuulostaa, sillä siivekkeisiin voi asentaa myös alikokoisia aseita ja muuttaa ne automaattisesti tähtääviksi tykkitorneiksi. Game Developers Conferencessa nähtynä se ampaisi suoraan odotuslistani ykköseksi. Brabenista on erityisen tärkeää saada kaikki tähän mennessä havaitut aurinkokuntamme ulkopuolella sijaitsevat eksoplaneetat peliin mukaan. Sen takia suurin osa pelissä kohdatuista aluksista on tekoälyn ohjaamia. Jos kaupankäynnissä ja yleisessä hiekkalaatikkomeiningissä ylletään vähintään samalle tasolle, uudesta Elitestä on vaikea veikata muuta kuin voittajaa. Elite Dangerous kokemuksen selkäranka eli yhtenäinen universumi puuttui. Jos vakuutukseen ei ole varaa, pelaajalle myönnetään vaatimaton vara-alus velaksi. Sen sijaan harvaan asutulla rajaseudulla pelaajilla on paremmat mahdollisuudet vaikuttaa hintoihin. Suurin osa universumista perustuu tietenkin valistuneisiin arvauksiin ja proseduraaliseen generointiin. Etsimme vielä sopivaa tasapainoa, mutta arvelisin, että kymmeniin pelaajiin kerrallaan pelissä törmää korkeintaan avaruusasemien liepeillä.” Kun pelaajat ovat kuitenkin joukolla liikkeellä, se herättää väistämättä kysymyksiä hyödykemarkkinoiden manipulaatiosta. ”Jo useamman kymmenen pelaajan taistelut muuttuvat tosi sekaviksi”, hän sanoo. ”Hävittäjät ovat hyvin pieniä ja nopeita, mikä tekee niistä vaikeita maalitauluja”, Braben kertoo. En ollut erityisen innoissani kuullessani, että Elite Dangerous on massiivinen verkkopeli, jossa kaikki pelaajat elävät, kuolevat ja käyvät kauppaa samassa universumissa. Mitään räikeitä hintaheilahteluita en silti aio sallia, jotta pelitasapaino säilyisi.” Oculus Rift -kakkulat päässä Elite Dangerous onnistui jo vakuuttamaan pelkkänä avaruustaistelupelinä. Peliuniversumin ja yksittäisten tähtijärjestelmien astronominen tarkkuus on Brabenille ylpeyden aihe. Peliä instansoidaan niin, että vain pieni osa samalla sektorilla olevista pelaajista näkee toisensa. ”No, ainakin jos se levy on kiiltävä”, Braben nauraa. Todellista tähtitieteellistä dataa sovelletaan noin 160 000 lähitähteen. Braben yrittää parhaansa mukaan toppuutella pahimpia pelkojani jokaisella hyppypisteellä väijyvistä hyeenalaumoista. Tuomas Honkala. Parhaillaan käynnissä olevan alphan sisäänpääsymaksu on 240 euroa ja kesällä käynnistyvän premium betan 120 euroa. Huonosti menestynyttä pelaajaa ei heitetä täysin velkojien armoille, sillä velkaantuminen pysähtyy lopulta universaaliin velkaleikkuriin. ”Jatkuvapolttoinen laser on ilkeä ase jo muutenkin, mutta tykkitorniksi muutettuna siltä on melkein mahdotonta paeta”, kuvailee Braben, ”projektiiliaseissa tykkitorni osaa huomioida ennakon puolestasi.” Cobraani asennetut aseet tekivät kipeää, mutta myös ylikuumenivat hetkessä. ”En myöskään halua, että pelaajat joutuvat tuntemaan itsensä uhriksi omassa pelissään
9,90 € • MBNET.FI MIKRO BITIN JUHLA A 30 vuotta Kaksintaistelussa LG:n ja Samsungin 4K-televisiot » 34 Googlen Project Ara mullistaa kännykän » 8 10 nyrkkisääntöä massamuisteista » 64 3 KUUKAUTTA KITKATIN KANSSA » 50 TESTISSÄ 27" huippunäytöt » 18 HYVÄ JA PAHA SOME » 56 Linnunpönttö-Mac on saman ikäinen kuin 1984 perustettu Mikrobitti-lehti. Testaamme kaiken puolestasi. MIKROBITTI 30 VUOTTA! 5/2014 24.4. Tämä mies testaa digitaalisen tekniikan kuumimmat uutuudet. Sweet! Lue mB ja tiedät mitä ostat.
Esimerkiksi pelihemuleiden mielestä koko keskeneräisten pelien myyminen pitäisi kieltää, koska pelejä saa myydä vasta kun ne ovat valmiita ja niissä ei ole bugeja. Silloin se on vapaata riistaa. Ehkä syy on se, että ruudussa on liikaa tekstiä. Kiukku on kuin julkaisupeliä kohtaan. Ennari. Sellaisena kuin hän sen tajuaa. ”Hey you guys, olen Dean Hall ja tässä WTF is Wrong with you. Kun pirulle antaa pikkusormen, se vie koko käden. Puolivalmiit pelit ovat päässeet vapaaksi eikä paluuta entiseen enää ole. Ei se puolivalmiin pelin ostaminen ole ongelma, vaan sen pelaaminen. Tavallaan kyseessä on myös kiehtova uhkapeli. Vähän niin kuin karmisena palkintona. 7 Days to Dieen olen upottanut noin 50 tuntia, kun pressimatkalla nähtyä peli-ihmettä saa omin käsin pelata tunnista muutamaan. Jos pelaan liikaa nyt, valmiilla pelillä ei juurikaan ole tarjottavaa. Mutta sitten ovat nämä teoriassa pelikelpoiset kuten Xenonauts, Project: Zomboid ja 7 Days to Die. Jossain vaiheessa, varmasti Project Greenlightin kylkiäisenä, Steamissa alkoi Early Access -ohjelma josta ei muistaakseni hirveästi metelöity. Ei semmoista edes halua pelata. Keskeneräisiä pelejä vaan alkoi ilmestyä, enemmän ja enemmän. AUTA AJOISSA. ”Hidas journalismi” vain on tosi huono ja harhaanjohtava termi näinä digiuskovaisten riehunta-aikoina, joten keksipä Ilkka ”Long Play” Malmberg parempi. Pelata vai eikö pelata, kas siinä pulma. Säälivästi he naureskelevat Nnirvi kuinka tollot ostavat kakkaa, itse ostetaan, tai siis ”hankitaan” vasta valmis peli. Julkaisua odoteltaessa Early Access -pelejä on mahdoton ohittaakaan. 22 Pelikulttuuriinkin sopii tuttu viisaus: ”Pahuuden voittoon tarvitaan vain se, että hyvät eivät tee mitään”. Pistän kahdenkympin panokset arvoille ”7 Days to Die” ja ”The Dead Linger”. Silloinkin myytiin lähinnä haaveita, koska halvimmalla panoksella sai valmiin pelin Sitten Joskus, mutta yleensä piti (ja pitää) maksaa ylimääräistä että pääsee käpistelemään jo alphaa tai betaa. Sanoisin että silloin kun peli itse on sitä mieltä, että se on virallisesti julkaistu, eli Early Access -lätkä poistuu. Mount & Bladesta se alkoi, nyt ainakin puolet pc-peleistä myydään keskeneräisinä, siis ihan rehellisesti eikä sillai perinteisesti. Ennakkopääsy. (Vastaus: alennuksen, hyvän mielen ja ennakkotietoa) Mikä on pelin kypsymisaika. Sitten on näitä hattivatteja. Täydellisen hyväksynnän merkkinä puolivalmiit pelit kelpaavat jo Steamin alennusmyynteihinkin. Ihan järkevää, koska pikku lisämaksu on hyvä apinafiltteri, jolloin kehitysfoorumeilla on vähemmän turhakkeita. No, tässä(kin) Pelit-lehden numerossa on muutama pelin kypsyysasteesta riippuva erilainen käsittelytapa, jotka kaikki toimivat. Sekin yleensä valvottuna ja sallitussa pelikohdassa. Aikainen lintu nappaa madon, jotta sinä voit nukkua pitempään. Ehkäpä kauniisti soinnahtava örläri. Yksi ongelma kaipaa ratkaisua: Early Accessille pitäisi sorvata suomenkielinen, napakka ja käyttökelpoinen termi. Ensin oli kiva kun pihalla näkyy luppakorva, sitten on eukalyptuspuista syöty kuoret, lopulta alkaa lampaita hävitä ja eräänä päivänä kello lyö kahdeksan mutta pikku Bruce ei ole vieläkään tullut koulusta kotiin. Jos kyseessä on ilmiselvä, natiseva alphaversio, se tavallaan ratkaisee asian itsestään. Koska Early Access -peli on arvostelukelpoinen. Demomaisissa versioissa, joissa on vaikka pelin alkua, ei juuri ole ongelmaa. Toinen arpa voitti heti, jee, toisella palkinnon voi lunastaa ehkä myöhemmin. Early Access -peli on vähemmän kuin arvosteltava, mutta enemmän kuin esimulgaistava. Wastelands 2, UnderRail, Dead State, juuri kun pääsee vauhtiin niin meno katkeaa, ja ehkäpä parempi niin. -videossa tulen kertomaan, että DayZ on Early Access -peli joten se ei ole valmis ja siitä puuttuu ominaisuuksia...” Kun raha kirstuun kilahtaa, peli tilille vilahtaa Minä olen niitä parempia ihmisiä joille hyväntekeväisyys on toinen luonne. Aikaisssaanti. Kirjoitetun tekstin ymmärrys ja halu lukea sitä on oikeasti laskussa. Vain täydellisyys on parasta ”Keskeneräiset pelit” pelikeskusteluterminä aiheuttaa pahennusta kuin ristikorujen tuominen vampyyrimyyjäisiin. Ikävä kyllä tuollaisen lauseen jälkeen en enää pystyisi elämään itseni kanssa. Pitäisikö nuo viiden sekunnin asiat selittää vartin videossa. Koska on oikea pelaamisajankohta. Sen jälkeen klikataan kohtaa ”Vannon että olen lukenut ja ymmärtänyt tämän”, ja silti, silti, tämä ei mene hattivateille perille. Vaikka hemulit ovat enemmistö, pelintekijöiden onneksi seikkailunja riskinhaluisia muumipappoja yleensä löytyy tarpeeksi, jotta kehitystyö etenee. Minulle pelin ostaminen puolivalmiina on tapa tukea peliteollisuutta, varsinkin niitä niin symppiksiä pienkehittäjiä, jotka taistelevat Pahuutta vastaan. Miten tässä näin. Sillä sitähän Kickstarter ja Early Access ovat, tulevien pelien alennusmyyntejä. Aikkari. Mikä vielä tärkeämpää, on niin kiva saada kiinnostava peli etukäteen halvemmalla. Pelit vannoo hitaan journalismin nimeen. On vaikea pysyä vuosi hiljaa jostain tosi kiinnostavasta ideasta. Kauan sitten Mount & Bladessa ja Minecrafissa tuntui tosi eksoottiselta se, että ostamalla kehitysversion, tuki kehitystyötä ja oli oikeutettu kaikkiin tuleviin versioihin (Minecraft tosin myöhemmin tinki tästä.) Sitten alkoi Kickstarter-kevät, jossa julkaisuvalta siirtyi pukumiehiltä kansalle. Sitä paitsi Early Access yllätti vaivihkaa hivuttamalla, kuin kanit Australian. Ylimääräisenä pulmana minulla on tietysti Pelitlehden lisääminen yhtälöön. Jos pelaan vasta kun peli on julkaistu, mitä voitin ostamalla ennakkoversion. Early Access sopii huonosti nykyiseen narsistiseen pelikulttuuriin, jossa kuluttajan perusvaatimus on täydellisyys. Kyllähän se huvittaa kun DayZetan Stand Alone -versio aina, joka kerta, käynnistyessään heittää eteen tekstiruudun jossa kerrotaan kylmät faktat, niin kuin että DayZ on vasta Early Access alpha eikä paljon mikään toimi ja loputkin kaatuu. Kun nopeuteen viritetty nettijournalismi voi ohimennen ruiskaista pelistä kuin pelistä pari kappaletta ja jatkaa seuraavaan nimikkeeseen, hidas journalismi joutuu valitsemaan maalinsa ja niiden käsittelytavan eri tavalla, tavallaan arvaamaan tulevia voittajia. A jattelin aloittaa kolumnini lauseella ”Joskus pelialan salamannopeat muutokset yllättävät kokeneenkin pelitoimittajakonkarin”. Tärkeintä on että niitä käsitellään, sillä innovaatio on kasvi, joka itää vain vaikeasti ja tarvitsee siihenkin hirveästi indielantaa. Miten koko ilmiötä pitäisi käsitellä
Ihan jees -ensifiiliksen betojen perusteella jättänyt The Elder Scrolls Online kipusi salakavalasti odotuslistani kärkipäähän. Kuulostaa niin tutulta, että eipä ihme, että emofirma ZeniMaxissa joku löi kädellä otsaansa ja sanoi: ”Fus Ro Do’h, tässähän on pojat mörpin paikka!” Ei ole maailman helpoin quest sovittaa vahvan fanikunnan omaavaa yksinpelisarjaa mörppimuottiin. Siinä hortoiltiin vapaasti maailmassa, joka oli valtameren kokoinen mutta lammikon syvyinen, suoritettiin tehtäviä, joita NPC:t jakoivat ja tahkottiin tasoja. The Elder Scrolls Online Arvosteltu PC Saatavilla Mac Tulossa PS4, Xbox One (30.6) Bethesda/Zenimax Online Minimi: Intel/AMD 2GHZ, HD2600/Geforce GT8800, 2GB RAM Testattu: AMD 3,7GHZ, Geforce GTX760, 8GB RAM, Windows 8.1 Muuta: Kuukausimaksullinen, alkaen 13€/kk Ikäraja: 16 B ethesdan fantasiavetoinen ropesarja The Elder Scolls on kivunnut yhä korkeammalle kansansuosikkilistalla, ja Skyrimin voi laskea jo megahitiksi. . Lohikäärmeet ovat kuolleet ja kuukausimaksulliset mörpit menevät lujaa perässä. Pystyykö Elder Scrolls Online pysäyttämään mörppimurroksen. Arvosteluversiona tullut Imperial Edition oikeutti viiden päivän varaslähtöön, ja hyökkäsin ensimmäisten joukossa sisään Tamrielin fantasiamaailmaan. MILJOONA MILJOONA SANKARIA ARVOSTELUT. 23 . Selviääkö ZeniMax urakasta lähellekään puhtain skrollein
Pitkä pinnani kiristyi äärimmilleen. Ei onnistu, teit itse tehtävän jo. Jos onnistuu selviämään kaverin kanssa samaan vaiheeseen, on aina vaarana pelinrikkojabugi, joka pakottaa aloittamaan koko homman alusta. Osa grindaa, osa yrittää saada edes kerran jotain irti noin kolmessa sekunnissa kuolevasta vastuksesta. 24 The Elder Scrolls Online . Ei onnistu, olette eri kohdassa tehtäväketjua. Eli miekka käteen ja suolestamaan metsän pikku eläviä, aito paluu mörppikivikaudelle. Pyydä saman tasoista sankaria jeesaamaan pomon kanssa. Instanssoinnin (luuhauspaikkojen luominen kysynnän mukaan) puute luolastoissa aiheuttaa sen, että isoon ryhmään kuulumaton menettää aimo kasan vihulaisista saatavista kokemuspisteistä ja sälästä. Aika parantaa haavat, ja tätä kirjoittaessani pahimmista pelintappajabugeista on päästy jo eroon. Noheva soturi pystyi vielä ennen julkaisua jopa sooloamaan osan näistä. PvP-mättö on massiivista ja viihdyttävää teurastusta.. Ripottelu ympäri karttaa toimii pääosin hyvin, sillä ohessa voi metsästää materiaaleja, tarinakirjoja, taitopisteisiin tarvittavia skyshardeja ja lukittuja aarrearkkuja. Siitä on päästy eroon, mikä on tervetullut muutos. Daedraprinssi Molag Bal uhkaa syöstä Tamrielin kaaokseen, Coldharbourin selleistä pakeneva sankari pyrkii mystisen profeetan avustuksella estämään sen. Kiinteillä paikoilla möllöttävien kovien maailmapomojen lisäksi pääsee sulkemaan daedra-prinssin portaaleja, joista vyöryy kaikenlaisia pahuuden ilmentymiä. Tehtävien tavoitteet ja tekoälysankarit katoilivat tai lopettivat yhteistyön mielivaltaisesti. Niissä tehtävissä, missä instanssointia käytetään, on se toteutettu aivan päin helvettiä. Sisällöltään peli oli heti alkuun paikoin jopa järkyttävän rikki. Keskinäinen kahnaus käydään keskellä Oblivionista tutussa Cyrodiilissä, jossa on lääniä järjestää isommatkin turpakäräjät. Kun pahimmillaan puolisen sataa Tamrielin toivoa koluaa samaa luolakompleksia, sen pomon luokse pääsee usein kävelemään lähes suoraan. Paitsi että kokemuspisteiden takia ne kuitenkin kannattaa kahlata läpi, onneksi illuusio vapaaehtoisuudesta aiheuttaa sen, että ne kahlaa oikeastaan ihan mielellään. Joukkoylivoimaa Juoni on Elder-perinteiden mukainen. Maailman koluaminen on koukuttavaa. Luokkia on neljä: dragonknight, velho, temppeliherra ja nightblade. Tehtäviä ei löydä vain kaupungeista ja kylistä, vaan niitä kannustetaan hakemaan itse maailmaa tutkimalla. Auta kaveria tasonnousussa. Joskus uudelleenkäynnistys ja tehtävien aloittaminen alusta auttoivat, mutta osa oli rikki useamman päivän. Käsittämätöntä rähmintää ZeniMaxilta! EiRotuja on yhdeksän (plus rahamiehille kymmenes) jaettuna kolmeen keskenään sotivaan faktioon. Nyt se on täysi mahdottomuus, kiitos sankariväestön räjähdyksen. Palvelimet otettiin pariin otteeseen alas parhaimpaan peliaikaan, kerran vieläpä ruhtinaallisella vartin varoitusajalla. Alueet ovat teemoiltaan mukavan erilaisia, tosin ainakin alkuvaiheessa sorrutaan paikoin kierrättämään samaa pohjapiirrosta. Tai siis ruumiin luokse, sillä syntypaikalla on yleensä odottamassa kymmenestä kahteen kymmentä jannua. Pääjuonilanka etenee noin viiden kokemustason välein, joten muuta tekemistä on haettava reippaasti. Senkin olisin vielä voinut antaa anteeksi, mutta pahimmillaan kaikki pääjuonilangatkin kuolivat hetkellisesti bugeihin. Mukana on tietysti myös luolastoja joka läntillä kourallinen. Mutta Elder Scrolls Online on vielä kaukana hiotusta. Minulle se tarkoitti sitä, että olin kolunnut joka paikan, mutta olin silti usean tason jäljessä seuraavia tehtäviä. Betassa aloitustyrmien jälkeen tuputettiin opettelualuetta kurkusta alas. Kolme liittoumaa ponnistaa eri kulmista Tamrielia: Ebonheart Pact Morrowindista, Aldmeri Dominion Valenwoodista ja Daggerfall Covenant Hammerfellistä. Taisteluennätyksen taisi viedä kymppitasolla vastaan tullut iso pomo, joka saatiin pelin hyväksymällä tavalla hengiltä vasta kymmenennellä yrittämällä
Voisi sanoa että Molag Bal iski kätensä väärän paikkaan, paitsi että oikeasti koskaan Tamrielia ei pelasteta eikä vallata. Käyttöliittymässä on pyritty Skyrimin tapaan minimalismiin, mikä toimii suht hyvin. Touhu on todella koukuttavaa, nordisoturittarelleni rakentelin suurimman osan käyttötavarasta itse keräämistäni materiaaleista. Yleinen harmaus tökkii monia, mutta minua kirkkaan värioksennuksen puute ei haittaa pätkääkään. Näin kauniin maiseman edessä haltianeitokin seisahtuu.. Elder Scrolls Onlinea on paha suositella nykytilassaan muille kuin kovimmille Elder-faneille. Moni kaipaa peliin varkauksia ja pelaajien omistamia taloja. Runkomateriaalin lisäksi valitaan erikoismateriaali, joka määrittää aseen tai panssarin ulkonäön, ja lisäksi voi pakettiin liittää myös ominaisuuksia parantavan jalokiven. Taitopuu ansaitsee isot kehut. Ainoana miinuksena siirtymät kohteiden välillä tuntuivat piiiiitkiltä, wayshire-kulkuverkostosta huolimatta. Sälää voi myös hoonata vielä paremmaksi, tai vaihtoehtoisesti purkaa tai uhrata tutkimukseen. Mutta minä olen niin heikko delsujen edessä. Rakenna ja hajoita Betaa mättäessäni kaipasin fyysisyyttä on taisteluun, ja jostakin sitä on kaivettu lisää. ESOUI. Jahka isku–torjunta–keskeytys–väistö-rumban saa selkärankaan, pystyy pudottelemaan jopa nelisen tasoa kovempia vihuja pienellä hikoilulla. Enemmän häiritsee kapean näkökentän takia lähes hyödytön ensimmäinen persoona, mitä yllättäen kaipasin nuolia räiskiessäni. The Old Republicin tasolle ei päästä tosin millään sankarin tuppisuisuuden takia, mutta kiitos nimekkään näyttelijäkaartin jo pelkästään tekoälyn mölinät nostavat immersiota todella paljon. Kulta haisee ZeniMax möhli ruhtinaallisesti betan ja julkaisun välillä, sillä se jätti runsaasti raportoidun porsaanreiän tukkimatta. Ainoa yhteisaktiviteetti, jossa peli oikeasti loistaa, on pelaajien välinen mättö. Rahat todellakin otetaan jo nyt pois, sillä muutaman kympin investoinnilla saa vain lisäroduksi Imperialit, ratsun ja kourallisen muuta lisäsälää. Viisi erikoisiskua ilman jäähdyttelyaikoja ja yksi ultimaattinen isku on juuri sopiva määrä asetyyppiä kohden. Ja ensimmäinen, hidas ratsu maksaa ihan tuhottomasti. Kaman ihan silkkaan myymiseen on tosin ajoin kova kiusaus, koska viholliset harvoin tiputtavat paria kultaropoa enempää. Ehkä Tamriel kannattaisi vain jättää yksinpelaajille. Marko Mäkinen Hyvät hetkensä omaava Elder Scrollsin mörppiversio ei juuri ole kuukausimaksunsa arvoinen, kiitos vikojensa summan. Pelkään ZeniMaxin käyttävän samaa strategiaa kuin mörppi-Star Wars, eli ensin nopeilta rahat pois, sitten pelaajamäärien pudotessa heivataan kuukausimaksu ja siirrytään free-to-playksi. Kankea, epäonnistunut ryhmämekaniikka yhdistettynä lukuisiin bugeihin ja kuukausimaksullisuuteen ovat nuoli suoraan pelin polveen. Nettikommenttianalyysissä pelin ulkoasu jakaa väen tehokkaasti kahtia. Kiltapankkia hyväksikäyttämällä sälää pystyi kopioimaan loppumattomia määriä, minkä ansiosta monella ”sankarilla” oli jo alussa parhaat mahdolliset kamat päällä ja käsityötaidot tapissa. Lisäksi kultamyyjät ovat löytäneet tiensä Tamrieliin, valitettavasti. Mikään maailma ei voi toimia niin, että väestöstä 99 prosenttia on maailmanpelastajasankareita. Silloin efektit pääsevät oikeuksiinsa, peittäen pienet kauneusvirheet. Vahvasti Guild Wars 2:lta lainaava mäiske käydään jättimäisellä alueella, joka on täytetty linnoilla ja linnakkeilla. Ainoa mitä jäin kaipaamaan oli pikkukartta. Systeemi on simppeli, mutta kuitenkin tarpeeksi monipuolinen. Samoin vähän säälittävä piirtoetäisyys ja paikoin tökerösti toistuvat tekstuurit iskevät ajoin silmään. 73 Cyrodiilista löytyi tappajabugi, kirjaimellisesti. Ihan kiva, mutta ensimmäisenä prioriteettina pitää olla tehtäväsysteemin korjaus ja kunnon huutokauppa. Yksittäisenä sankarina PvP oli ihan hauskaa, mutta se pääsee vasta kunnolla oikeuksiinsa hyvin organisoidussa klaanissa. Efektija taisteluäänet ovat hyvää perustasoa, ja musapuolella trio Soule-Derrick-Schaffer kiitettävästi kuorruttavaa paketin sulosävelillään. Parhaimmillaan yksittäisissä kahakoissa on pitkälle toista sataa soturia kera katapulttien ja muun piirityskaluston. Ropeltajille on kylvetty tosin sälää myös Cyrodiiliin, joten pelkäksi taivaltamiseksi siirtymät eivät mene. 25 hän toimiva kimppapelaaminen mörpissä hemmetti oleellista olekaan, vai. Modituki on onneksi sisäänrakennettuna, joten pikkukartan sai muokattua haluamaansa paikkaan vaivatta. Taistelu (ja etenkin PvP) toimii, taitopuu on rautaa ja tavaran tehtailussa on onnistuttu mainiosti, mutta se ei pojat riitä. Parin viikon viiveen jälkeen bannivasara heilui, ja huhujen mukaan sivullisetkaan eivät täysin säästyneet rytäkässä. Vähintään yhtä hyvää työtä on tavaranluonti. Peli on kauneimmillaan auringonpaisteella ja ukkosmyrskyssä. Samaa simppeliä logiikkaa noudattavat myös muut käsityöammatit, kuten riimujen väsääminen ja kokkailu. Äänimaailman suurin plussa on kattava, laadukas ääninäyttely. Osa yksinpeli-Scrollsien vahvuuksista on uhrattu mörppialttarille, eikä sen massiivisuudesta saada revittyä kaikkea potentiaalia irti. com-saitilta löytyy kirjoitushetkellä jo yli kolmesataa tiedostoa, eli valinnanvaraa riittää. Hahmoluokkavalinta ei sido mihinkään tiettyyn aseeseen tai panssariin, joten toistoilla ja skyshardeilla aukeavat polut mahdollistavat lukemattomia yhdistelmiä. Ihan täydellistä taistelu ei vieläkään ole, mutta nykyiselläänkin lähitaistelu menee suoraan mörppien parhaimmistoon. Valtaosan tsättejä terrorisoivista boteista sai modilla karsittua, mutta nyt ne paskiaiset ovat alkaneet pommittaa postilaatikoitakin! Alkuinnostuksen jälkeen todellisuus nostaa karusti päätään
Molemmissa rakenne on selkeän tiivis, joten gallialaisten liittoutuminen tai roomalaisten vastahyökkäys olisi ollut suhteellisen helppo valjastaa tekoälyn ohjenuoraksi. Välimerellä tuntematon kenraali Talvi saa strategiassa välillä pääroolin, koska useamman kierroksen pituisella talvella joutuu oikeasti miettimään säätä ennen kuin yrittää piiritystä tai edes vihollisalueella liikkumista. Naapurit on yksinkertaisinta, nopeinta ja halvinta vallata. Peruspelissä massiivisista taisteluista sai vain haaveilla, mutta Hannibalissa niitä on useita. Talvi on tulossa Aina välillä huomaa, että Total Warin tekijät ovat pääosin brittejä. Sama sääntö pätee nuolisateeseen. Minua ei haittaa, vaikka tekoäly ei itse armeijoita kokoakaan, vaan ne annetaan sille kampanjakäsikirjoituksen rytmiin. Tosin peruspelistä poiketen tekoäly jopa osaa rakentaa piiritystaisteluihin piirityslaitteita. 26 Total War: Rome 2: DLC:t Caesar in Gaul ja Hannibal at the Gates Arvosteltu PC Sega Minimi: 2,6 GHz prosessori, DirectX 9.0c –näytönohjain, 2 Gt Testattu: Core 2 Quad 2,66 GHz, HD 5850, 4 Gt Moninpeli: 2-4 pelaajaa Muuta: Vaatii Total War: Rome 2 -peruspelin toimiakseen Ikäraja: 16 Caesar in Gaul 61 Hannibal at the Gates 73 Hannibalin tekoäly voisi ottaa oppia Tuntemattomasta, jossa tuleen ei saa jäädä makaamaan. Delsukartta kattaa kaikki puunilaissotien avainalueet: Afrikan pohjoisrannikon, Espanjan ja tietenkin Italian. Hannibal ei suostu uhrilampaaksi, sillä Rooma ja Karthago ovat molemmat useamman provinssin mahteja, joiden armeijoissa riittää iskuvoimaa. Karttakoon pienentäminen Rome 2:n mitoista parantaa kokemusta, koska kampanja ei muutu puuduttavaksi puurtamiseksi koko antiikin herruudesta. Kylän jälkeen on tuhottava vielä Karthago. HULLUJA NUO ROOMALAISET Koska vastassa on vain pikkuheimoja, diplomatian merkitys jää aika pieneksi. Romessa jokaisella armeijayksiköllä on takataskussaan kaleeri, joka vetää vertoja sotalaivoille, joten valtasin Rooman purjehtimalla suoraan Karthagosta Italiaan. Caesar in Gaul ei kuitenkaan koske peruspelin suurimpaan ongelmaan. Jos creativelaiset olisivat lukeneet Judge Dreddin ja Korkkareiden sijasta Asterixia, Caesar in Gaul -DLC:ssä taisteltaisiin Akvitanian hallinnasta. Peli jopa reagoi tilanteeseen tuomalla Rooman turvaksi heti vahvistuksia. Koska vuosi kestää kampanjassa peräti 24 kierrosta, kenraalit eivät kuole samaan tahtiin kuin Romessa, jossa ukot kuukahtivat vanhuuteen jo odottaessaan vallatun maakunnan rauhoittumista. Hannibal tosin nokittaa Caesaria vielä yhdellä tärkeällä lisäedulla, sillä nyt kampanjassa on vastakkain kaksi suurvaltaa. Sarjiksissa vilahtanut Vercingetorix sentään on mukana. Jos unohtaa hidastuneen vuosikierron, niin periaatteessa Gallian valloitus sujuu melkein yhtä hyvin peruspelissä ilman DLC:n ostoakin. Gallian valtaa suhteellisen nopeasti. Ranskassa käydään vain pari suurtaistelua, sillä valtaosa armeijoista on pieniä ja heikosti aseistettuja. Caesar in Gaul keskittyy Ranskan retkeen ja Hannibal at the Gates taas Roomaan päättyneeseen Välimeren kiertoajeluun. Hannibal joutui aikanaan marssimaan Roomaan Alppien yli, koska Karthagon laivasto oli onnettoman pieni eikä merimatka olisi onnistunut. Rome 2:n tekoäly on taistelussa edelleen niin passiivinen, että taktiikat kaipaavatkin vähän vaikeuskerrointa. Roomalaisilla ei ole vastassa yhtään todellista uhkaa, vaan peli menee nopeasti pikkuvaltioiden potkimiseksi ja maiden valtaamiseksi lääni kerrallaan. Myös Hannibalissa maailman tiivistäminen parantaa pelikokemusta. Pelattavana alueena on nykyinen Ranska. Edes kierrosaikojen odotteluun ei kulu yhtä tuskastuttavan kauan kuin peruspelissä, koska Galliaan ei mahdu yhtä paljon kelttiheimoja kuin melkein koko Euroopan kattavaan peruspeliin. Jos pitäisi valita kahdesta historian merkkihenkilöistä toinen, ottaisin Hannibalin, koska Hannibal at the Gates korjaa peruspelin yhden ongelman nostamalla Karthagon Roomalle todelliseksi uhaksi. Nyt Asterixin kotiprovinssi ei kuulu edes voittoehtoihin, vaikka tarkoituksena on valloittaa Gallia joko roomalaisena tai yhden kelttiheimon riveissä. Karthagolaisten armeija eroaa kivasti roomalaisista. Ilman talvivarastoa armeija voi sulaa ennen hankia. Nyt kone jää liki yhtä passiiviseksi kuin peruspelissä, armeijani marssivat pitkin karttaa vallaten kaiken tieltään, celerius quam asparagi cocuntur. En tiedä, ovatko aseet jo alun perin mukana vai tekeekö kone ne itse, mutta niiden ansiosta linnoitetun kaupungin puolustuksessa on edes etäinen häviämisen riski. Kenraaleiden taitopuun miettimiseenkin jaksaa keskittyä paremmin, kun tietää, että ukkojen ura kestää kolmen taistelun asemasta koko kampanjan. DLC:t myydään erikseen ja ne vaativat peruspeli Rome 2:n toimiakseen. Kohteena ovat vain muutamat läänit kartan eri kulmissa, jolloin huoltomatkat Roomasta valtakunnan laidalle eivät muodostu suhteettomin pitkiksi. Hannibalin seikkailut sopivat delsuun paremmin kuin Caesar Ranskaan. Tuukka Grönholm Rome 2:n DLC:t eivät korjaa peruspelin suurinta puutetta eli passiivista tekoälyä.. Carthaginem esse delendam Hannibal at the Gates -DLC sijoittuu toiseen puunilaissotaan, jossa Hannibal teki yhden maailmanhistorian kuuluisimmista koukkauksista ja hyökkäsi norsuineen Afrikasta Espanjan, Ranskan ja Alppien yli Italiaan. Roomalaiset ovat miehittäneet Gallian, mutta eivät sentään aivan kokonaan: pieni kylällinen voittamattomia gallialaisia pitää yhä puoliaan valloittajaa vastaan. Eniten delsuissa harmittaa menetetty mahdollisuus. T otal War: Rome 2 (Pelit 9/13, 73 pistettä) on marginaalisesti parantunut päivitysten myötä, mutta pelilistalleni se palasi vasta kahden DLC:n myötä. Historiallisesti oikein karthagolaiset kokoavat joukkonsa palkkasotureista, joten miesten laadullinen ja taidollinen kirjo on laajempi kuin roomalaisilla, mikä lisää mikrottamisen tarvetta taisteluissa. Tosin käsikirjoituksessa piilee pieni pelimekaaninen ongelma: sivutehtävät puskevat koko ajan Hannibalin historialliselle reitille. Käytännössä roomalaisilla on vastassa aina koko Gallia, mutta gallialaisilla pelatessakaan ei pysty kokoamaan heimoja yhteen liittoon
Pääaseeksi kelpaa mikä hyvänsä, kunhan se haetaan kentältä – muutkin luokat pystyvät toki käyttämään löytöaseita, mutta vain kansannousijan ase säilyy seuraavaan matsiin. Parin kuukauden tauon jälkeen en tunnistanutkaan omia ja vihuja hahmojen silmikoiden väreistä tarpeeksi nopeasti, joten turpiin tuli ja railakkaasti. K illzone: Shadow Fall on nelospleikan pienten areenojen räiskintäkunkku, jonka DLC-kausi alkaa nyt. Shadow Falliin ilmestyi vähän ennen Insurgent Packia kaksi ilmaista kenttää. Insurgentit aloittavat pelkällä pistoolilla, mutta hyödyntävät taistelukentän muuttuvia resursseja, siis muiden sotilasluokkien erikoiskykyjä ja aseita. Tasaisesti hyvin pärjääminen on tosin vaikeampaa, kun tuttujen rutiinien toistaminen ja kämppiminen kykyjä etsiessä eivät ole optioita. TAPPOALUEEN KAMELEONTTI Heikon aloituksen vastapainoksi pikku insu-liinin kykyja asekomboja ei rajoita mikään. Maksullista sisältöä ei voi olla koskaan liikaa, mutta mikä on liian vähän. Pelaajamassaa on tislattu sitten julkaisupäivän. Feature-listaa täydennetään vielä moninpelin kustomointikamaa sisältävillä keräilylaatikoilla ja yksinpelin armottomalla Elite-vaikeustasolla. Ne eivät teknisesti ottaen kuulu delsuun, mutta käytännössä ne ovat samaa sisältöaaltoa. Kapinallisen toinen oma erikoiskyky on hetken kestävä muodikas hakkerointi, joka muuttaa vihollisten energiakilvet, robottitykit ynnä muut maakamat oman tiimin laitteiksi. Hard-tason vastustajat viimeistelevät masokistisen elämyksen. Vanhojen roolien uudet kyvyt tehostavat kiinteiden asemien puolustusta ja niillä on käyttöä etenkin räjäytystehtävissä, joissa taistelu tiivistyy useiksi minuuteiksi yhdelle tai kahdelle alueelle. Vaihtelu virkistää Kykyjen ja pääaseen pölliminen piristää toimintaa. 27 Killzone: Shadow Fall – Insurgent Pack Arvosteltu PS4 Guerrilla Games/Sony Versio: Myynti Hinta: 9,99€ Moninpeli: 2-24 Ikäraja: 18 Yksi uusi sotilasrooli, kolme kykyä ja kolme asetta Killzone: Shadow Falliin. Kyllä vain, kapinallinen nyysii pääaseensa kentältä ja ”kykynsä” vihollisten ruumiilta. Lisämausteena kaikki perusroolit saavat yhden vanhoista Killzoneista tutun aseen: tehokas M82rynkky supportille, nopea StA-14-tarkkuuskivääri scoutille ja M66-automaattipistooli assaultille. Elite antaa vain kolme elämää koko kampanjaan ja uusintayrityksiin lähdetään aina kappaleen alusta, sillä tarkistuspisteet eivät ole käytössä. Support-tukiheebot auttavat paikallistamaan vastustajia seinien läpi kiinteällä taktisen kaiun lähettimellä ja scout-snipu suojaa selustansa aluetta vahtivalla pienellä pyssydroidilla. Jos vastustajalla on joku siisti kyky, se kannattaa pölliä. Voi(n) tietysti kysyä, tuoko insurgent pelaajalle mitään muuta kuin vaikeuksia, ja jääkö se alkuhuuman jälkeen vain kuriositeetiksi. Petri Heikkinen 80. Assault-rynnäkkösoltun arsenaalia buustataan pulssilähettimellä, joka estää automaattiaseiden ja -laitteiden asennuksen. Varsinkin kun ynnäsin pihkähköön pelitaukoon luontaista räiskintälahjakkuutta vaativan insurgent-roolin. Ai niin joo, olihan tässä vielä yksinpelin Elite-vaikeustaso, mutta en usko, että tätä sen takia hankitaan. Kymppi tuntuu joka tapauksessa tyyriiltä hinnalta yhdestä lisäroolista ja kourallisesta kykyjä, sillä muulle pikkusälälle on vaikea laskea rahallista arvoa. Pelin tasapaino ei järky, koska insurgent ei tavallaan tuo kentälle mitään uutta. Killzonessa eläville räiskintäfanaatikoille (jos sellaisia on), lisäysten painoarvo lienee merkittävästi suurempi. Jos et halua jumittua johonkin tiettyyn rooliin, insurgent on mainio valinta. Tehokas snipukivääri saattaa yhdistyä kaverien parannukseen ja mukana roikkuvaan, omin luvin vihuja ampuvaan kaveridroidiin. Insurgent Pack -lisäri lisää taisteluun reippaan, haasteisiin mukautuvan kansannousijan. Lisäkenttien ilmaisuus on erinomainen idea, sillä areenojen maksullisuus pirstoisi väistämättä pelaajapopulaation. Pari taktisen kaiun lähetintä kohteen tuntumaan ja kukaan ei pääse huomaamatta paikalle. Kausimaksuun sisältyvän Insurgent Packin sisältö tuntuu ohuelta, mutta pelaankin moninpeliä lähinnä satunnaisesti. Paketin muuta näkyvää sälää ovat lisäkyvyt (lue: -varusteet) muille luokille. Scifitekniikkaan pohjautuvista kyvyistä kloonataan tarpeen mukaan joko molemmat kerralla tai vain toinen. Väkeä riittää kunnolla enää team deathmatchiin (yllätys) ja peruswarzoneen, jossa kierrätetään kolmea suosituinta (yksi on team death match) tehtävää kahdeksasta. Risteilijän sisätiloihin sijoittuva sekava The Cruiser nousi heti inhokkilistalleni, sillä en ole koskaan tykännyt ahtaista teknosokkeloista – mistä tulin, missä olen ja mihin olen menossa. The Hangar on huomattavasti viihdyttävämpi tuttavuus: pitkän ja ylhäältä avoimen avaruusalushangaarin rintamalinjat ovat selkeitä. Nyysityt kyvyt ja pääaseen luodit kuluvat käytössä, mutta niitä ei täydennetä spawnissa, joten toimenkuvaa on pakko ennen pitkää vaihtaa. Tuttujen kykyjen lainaaminen ja laitteiden hakkerointi ovat nokkelaa pelinsuunnittelua. Varastaminen edellyttää ruumiin viereen menemistä, jonka jälkeen kuluu pari pii-itkää sekkaa kykyjen nappaamiseen. Siis hetkinen, pakki päälle, pelkkä pistooli
Edellisen kerran lisäreitä ja modeja käsiteltiin numerossa 12/2012, nyt ovat vuorossa kolme uusinta laajennusta Old Gods, Sons of Abraham ja Rajahs of India. Vatikaanivaltiota (tai muita teokratioita) ei valitettavasti pääse edelleenkään pelaamaan, mutta muuten paavinistuinpeliin on saatu lisää syvyyttä. Uusi käyttöliittymägrafiikka on pakanahallitsijoillekin vain pintaa, sillä sen alle kätkeytyy massiivinen määrä uusia pelimekaniikkoja, erikoistapahtumia ja muuta hienosäätöä. Islamin puristuksessa olevien zarathustralaisten hallitsijoiden pelaaminen on eräänlainen Crusader Kingsin hardmode, joka tarjoaa takuulla haasteellisen lähtöasetelman kokeneemmallekin konkarille. Muutaman kuukauden välein ulos putkahtaa uusi, noin 10–15 euron hintainen pikkulisäri, joka laajentaa pelin jotain tiettyä osa-aluetta usein aika merkittävälläkin tavalla. Historialle uskollisesti pakanat voivat muun muassa ryöstellä naapurimaita ja rannikkoalueita ilman varsinaista sodanjulistusta, vakiinnuttaa vanhan pakanauskonnon statuksen oikeana, reformoituna uskontona (jota tarvitaan parempien perimyslakien voimaansaamiseksi) ja niin edelleen. Laajennus nimittäin myös pidentää Crusader Kings II:n peliaikaa mahdollistamalla aloittamisen jo vuodesta 867 entisen 1066:n sijaan. Pelin suosiosta ja dlc-laajennusten alati kasvavasta määrästä päätellen nämä minilisälevyt tekevät kauppansa. Ikäraja: 12 Crusader Kings II P aradox Interactive on kehittänyt keskiaikaiseen Crusader Kings II -sukusimulaattoristrategiaansa voitokkaan lisälevyreseptin. 28 Arvosteltu PC Paradox Interactive Minimi: 2,4 GHz, 2 Gt, GeForce 8800 tai vastaava Testattu: Intel Q6600 2,4 GHz, 3 Gt, GeForce 8800 GT 512 Mt, Creative X-Fi Moninpeli: kyllä Muuta: Kaikki kolme DLC:tä myynnissä Steamissa ja Gamersgatessa (9,99 – 14,99 euroa / kpl) ja ne vaativat alkuperäisen Crusader Kings II:n toimiakseen. RAASEPORI – PORBANDAR ALL NIGHT LONG Laajennukset, osa 2 Pakanoiden keskittyessä lähinnä Pohjoisja Kaakkois-Eurooppaan, myös Lähi-itä saa Old Godsissa oman lisämausteensa. Pelikellon siirtäminen 200 vuotta taaksepäin, aivan keskiajan alkuun näkyy muun muassa siinä, että Euroopan kartta on hyvin erilainen kuin tavallisessa aloituksessa. Kirkonmiehet keppostelemassa (Sons of Abraham) Jos muslimit ja pakanat saivat oman osansa herkuista jo aiemmissa lisäreissä, Sons of Abraham tarjoaa armopaloja kristityille ja juutalaisille. Kristikunnan pääkihon valintaan pääsee vaikuttamaan entistä tehokkaammin ja paavin naruista Pakanamaan kartta on melkoinen tilkkutäkki.. Pakanat, pahamaineiset okkultistit ja paksuviiksiset maharadzat tunkeutuvat keskiaikaisen Euroopan markkinoille. Sanasta miestä, sarvesta viikinkiä (Old Gods) Kuten jo aiemmat Sword of Islam ja The Republic näyttivät, Paradox suhtautuu uusien pelattavien ”kansojen” lisäämiseen äärimmäisen huolellisesti. Mikäpä siinä, sillä jälki on ainakin toistaiseksi ollut oikein laadukasta ja Crusader Kings II on laajennusten myötä kasvanut melkeinpä eri peliksi kuin julkaisuhetkellä. Pakanakansojen pelaamisen ohella Old Gods sisältää yhden kenties vieläkin tärkeämmän uudistuksen. Vaikka pakanat ja zarathustralaiset eivät kiinnostaisikaan, Old Gods on peliajan pidentämisen ansiosta kenties tärkein toistaiseksi julkaistuista Crusader Kings II:n lisäreistä. Varhaisempi aloitus mahdollistaa aivan uudenlaisiin mittasuhteisiin kasvavan vaihtoehtohistorian, joten tämä laajennus on käytännössä pakkohankintana niin veteraaneille kuin vasta pelin kimppuun käyville
Kaikilla (tai useimmilla) lisäreillä höystettyä Crusader Kingsiä pelaa nyt modaamattomana ihan mielellään eikä mitään suuria puutteita tai vikoja oikein tule mieleen. Erilaiset uskonnolliset tapahtumaketjut ja juonittelut ovat kuitenkin sinänsä hauskoja ja yllättäviäkin. Uusia provinsseja on Arabian itäpuolella varmaan lähes saman verran kuin koko läntisessä Euroopassa. Puolustuspainotteisuus on sinänsä hyvä ja usein ihmispelaajienkin suosima taktiikka, sillä esimerkiksi mäkimaastosta saa varsin hyvät bonukset isompaakin hyökkääjäarmeijaa vastaan. Itse näkisin mieluusti edes jonkinlaisena kokeiluna Kiinan ja Japanin keskiaikaisia valtataisteluita, karttaahan ei tarvitsisi Intiasta edes kovin paljoa idemmäksi laajentaa. Varjopuolena – joskin realistisena sellaisena – Intian niemimaan meiningit ovat niin täysin erillisiä Euroopan ja oikeastaan Lähi-idänkin tapahtumista, että välillä tuntuu kuin pelaisi aivan eri peliä. Lääniä siis riittää, ja vaikka intialainen feodaalijärjestelmä onkin pelissä lähinnä ”nimi muutettu”-versio eurooppalaisesta vastineestaan, tuntuu alue hallitsijoineen uskottavan feikkihistorialliselta. Kovin äärimmilleen vaihtoehtohistoriaa ei viedä, sillä uskonpuhdistus seurauksineen jää vasta Europa Universalis IV:n hommaksi. Uusista laajennuksista Sons of Abraham tuntuu sisältöanniltaan heikoimmalta, mutta osin se johtuu siitä, että läheskään kaikki sen tuomat lisäykset eivät näy joka pelikerralla. Tämä on oikeastaan ihan hyvä juttu, sillä modin aiemman pääkehittäjän lähdettyä Paradoxin leipiin on faniyhteisö kehittänyt modia vähän outoihin suuntiin. Erilaiset okkultistiset puuhastelut ovat niin ikään päässeet mukaan, ja voipa synkistä salatieteistä liiaksi viehättyvä hallitsija löytää itsensä turhan läheisistä tekemisistä vanhan vihtahousun kanssa. Kuten nimestä voi päätellä, tämä lisäri panee pelikartan uusiksi ja piirtää itärajan Burmaan asti. Väkirikkaassa Intiassa armeijojen koot ovat keskiajallakin hiukan eri luokkaa kuin Euroopassa.. Pelin ominaisuuslista on erityisesti Euroopan ja Lähi-idän osalta jo niin mittava, että lisälaajennuksista voi seurata niin kutsuttu Sims-ongelma, jossa uusien lisärien roina hukkuu kaiken vanhan alle. Aseinaan kobra ja huilu (Rajahs of India) Näistä kolmesta viimeisimmästä laajennuksesta yllättävin ja tavallaan myös mielenkiintoisin on uusin eli huhtikuussa päivänvalon nähnyt Rajahs of India. Kaikki uskontokunnat pakanoita ja zarathustralaisia myöten saavat uusia pyhiä ritarikuntia vääräuskoisten listimistä varten. Intian uskontojen kirjo on myös mallinnettu hyvin, sillä buddhalaiset, hindut ja jainalaiset eroavat kaikki toisistaan ja sisältävät vielä eri suuntauksia. Parin viimeisimmän lisärin myötä erityisesti tekoäly tuntuu muuttuneen. Rajahs of India kuitenkin osoitti, että Paradoxin ideakaivo ei aivan vielä ole kuivunut. Toisaalta ajoittain tekoäly tuntuu taas liian passiiviselta ja kökkii vain muurien suojassa sillä välin kun omat joukkoni polttavat kaikki läänit ympäriltä. Sotatantereelle voi tietenkin marssittaa massiiviset sotanorsut ja erilaisia uusia, intialaisille uniikkeja tapahtumaketjuja on mukana yllin kyllin. 29 EI PISTEITÄ vetelemällä voi valtakunnalleen pedata aiempaa enemmän erilaisia etuisuuksia. Miika Sillanpää Crusader Kingsin laajennukset vaihtelevat välttämättömästä kiinnostavaan. Noin muuten erilaisiin kerettiläisiin lahkoihin ja muihin ilmiöihin liittyvät tapahtumat tarjoavat tekemistä kristityille. Myös ristiretkien ja jihadien aloittamiseen (ja lopettamiseen) Sons of Abraham tuo uusia mahdollisuuksia. Koska Intian alue on pinta-alaltaan oikeassa elämässä suhteellisen valtava, sitä se on myös Crusader Kingsissä. Uusimpien laajennusten myötä peli on ominaisuuksiltaan siinä pisteessä, että aiemmin kehumani modi CK2Plus alkaa olla tarpeeton. Sitä ei läpeensä uskonnollisessa maailmassa tietenkään katsota kovin hyvällä. Lisäksi kirkon ja erilaisten kristinuskon lahkojen kädenvääntö ja nahistelu oli niin oleellinen osa keskiajan historiaa, että jos se aspekti kiinnostaa, voi Sons of Abrahamin nappaamista vaikka seuraavasta Steam-alennusmyynnistä suositella. Toki erityisesti Old Godsiin yhdistettynä pelin aikajänne on niin pitkä, että sotakuntoinen maharadza vetää lääninsä rajat vaikka Atlantille asti, mutta useimmissa peleissä tätä tuskin tulee tapahtumaan. Tai toisinpäin ajateltuna, yhdessä Old Godsin kanssa Rajahs of India antaa Suomen puskaparoneille mahdollisuuden lomailla Goalla, jos vain jaksaa puskea armeijansa sinne asti. Crusader Kings II:n laaja modiskene ansaitsee yhden oleellisen maininnan. Rajahs of Indian sisältö on pitkälti sitä, mitä aiemmissakin uusia ”kansoja” sisältäneissä lisäreissä on nähty. Historian loppu Osa lisärien mukanaan tuomista yleisistä muutoksista ja parannuksista on lisätty kaikille ilmaisten päivitysten kautta. Oikeastaan jokainen laajennus on sisältänyt isomman pelipäivityksen ja julkaisuissa ilmenneitä bugeja on myös korjattu ahkerasti. Vuorovaikutusta eurooppalaisten ja intialaisten välillä ei juurikaan ole, sillä maantieteellinen etäisyys tekee diplomaattisuhteet ja esimerkiksi naimakauppojen solmimisen mahdottomaksi. Nyt koneen joukkoja ei ole enää niin helppo jallittaa ympäri karttaa isommalla armeijalla, sillä se jättää armeijansa aiempaa useammin paikoilleen puolustamaan maastoltaan tai linnoituksiltaan edullista provinssia. Esimerkiksi buddhalaisten hallitsijoiden perimyskäytännössä on enemmän kikkailuvaraa kuin eurooppalaisilla vastineillaan. Käyttöliittymä on saanut uuden kuorrutuksen ja mukana on rutkasti uusia pelimekaniikkoja tai muutoksia aiempiin. Seuraava huolenaihe onkin se, mitä seuraavaksi. Toki esimerkiksi Game of Thrones -modi porskuttaa edelleen ja on niin ikään saanut virallisten lisärien pelimekaniikkauudistusten myötä uutta sisältöä
30 Strike Suit Zero Arvosteltu PS4 Saatavilla PC Born Ready Games Versio: Arvostelu Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 74 A varuustaistelupeleillä on erityinen paikka sydämessäni. Paras ystäväni oli GOG, jonka avulla pystyin palaamaan Freespacen ja I-Warin maailmoihin yhä uudestaan. Galaxy on Fire 2 oli hetken hupia, EVE Online vaati liikaa perehtymistä ja aikaa. Avaruus näyttää komealta ja loputtoman suuressa tilassa tuntee itsensä muurahaisen kokoiseksi: värikkäät planeetat, utuinen tähtisumu ja tähtien loiste luovat eteeristä tunnelmaa ja luovat vaikutelman valtavasta mittakaavasta. Battlestar Galactica puhalsi uutta lämpöä hiillokseen, mutta pelien osalta avaruusoopperat vaipuivat unholaan. Transformer avaruudessa Tulevaisuudessa yksi galaksi ei enää riitä ihmiskunnalle, vaan taudin tavoin homo sapiensit levittäytyvät tähtiin ja asuttavat uusia planeettoja. Onneksi suojelutehtävät, erilaiset alukset ja sivutehtävistä ansaittavat päivitykset tuovat touhuun kaivattua vaihtelua. Tavoitteena on vihollisen IT-tornien tuhoaminen.. Avaruustaistelut ovat Strike Suit Zeron parasta antia. Avaruustaisteluissa on menoa ja meininkiä, mutta kromin puute, yksitoikkoiset tehtävät ja suunnitteluvirheet alentavat arvosanaa. Jumituin menneisyyteen. Kampanjan rytmitys ja tekoäly olisivat kaivanneet hiomista. Adams on vain yksi mies, mutta hän saa jo kampanjan alkupuolella käyttöönsä transformeria muistuttavan Strike Suit -aluksen. Kontrollit ovat muuten hyvät, mutta oikeiden kohteiden löytäminen ja niihin lukittuminen on liian hidasta ja vaivalloista. Äänimaailma on kauttaaltaan onnistunut, mitä ei ikävä kyllä voi sanoa alusmalleista. Strike Suit Zero ei nouse harmaasta keskinkertaisuudesta edes nostalgian voimalla. Alukset näyttävät muovisilta, geneerisiltä ja yksinkertaisesti tylsiltä. Born Ready Gamesin avaruusräiskintä ammentaa vuosituhannen vaihteen klassikoista, mutta ei yllä lähellekään niiden tasoa. Adams ei sano (onneksi) sanaakaan, mutta tyhjänpäiväisyyksiä lässyttäviä puhuvia päitä riittää kyllästymiseen asti. Pienet alukset pyörähtelevät, kiertelevät ja kaartelevat vauhdikkaasti toistensa ympärillä. Vuonna 2299 erimielisyydet kärjistyvät sodaksi, jossa vastakkain ovat siirtokuntien kapinalliset ja Maan puolustusjoukot. Futuristiset soinnut henkivät itämaisuutta tuoden mieleen Blade Runnerin ja Battlestar Galactican kaltaiset klassikot. Muutokset ovat pieniä, mutta Heroes of the Fleet -tehtävät läpäisee mielellään kertaalleen. Ihmiskunnan viimeinen, paras toivo lepää japanilaisten suunnittelemassa jättirobotissa. Samalla pelityyli muuttuu täysin: avaruusmecha on kömpelö liikkeissään, mutta tuhoaa hetkessä kokonaisia vihollislaivueita. Ihastus syveni rakkaudeksi Independence War kakkosen kohdalla ja suhde jatkui Freelancerin kanssa. Ketterästi liikkuva avaruusalus muuttuu tuhoa kylväväksi jättirobotiksi, kun on kurmottanut tarpeeksi vastustajia ja kerännyt flux-energiaa. Markus Lukkarinen PS4:n ensimmäinen avaruusräiskintä viihdyttää vain hetken. Hämmästyttävää kyllä, tarina onnistuu silti tempaisemaan ajoittain mukaansa. Strike Suit Zero ei yllä esikuviensa eeppisyyteen, mutta kapinallisten aikeiden estäminen ja Maan pelastaminen motivoivat yrittämään parhaansa avaruusaluksen ohjaimissa. Rakkaustarina oli kukkeimmillaan vuosituhannen vaihteen jälkeen, ja siitä voi syyttää Babylon 5 -televisiosarjaa. Kuten monille suhteille käy, intohimon liekit hiipuivat vuosien saatossa. Joissakin juonitehtävissä tämä on todellinen ongelma, eikä siihen auta edes kuvakulman vaihtaminen ohjaamosta aluksen taakse. Ei mikään Optimus Prime Strike Suit Zeroon on helppo tarttua. Lisäporkkanana tehtävistä jaetaan kunniamerkkejä ja pisteitä, jotka päivittyvät maailmanlaajuisen tietoverkon tulostaulukoihin ja antavat syyn palata vanhoihin tehtäviin. Kontrollit iskostuvat nopeasti selkäytimeen ja intensiiviset taistelut imaisevat mukaansa. Konekiväärit ja laserit tekevät nopeasti selvää vastustajan suojista, ohjukset viimeistelevät työn räjäyttämällä aluksen rungon palasiksi. Massiiviset satojen aluksien taistelut ja jättirobotin tuhovoima viehättävät aikansa, mutta jossain vaiheessa pilottiin iskee taisteluväsymys. Ongelmat alkavat, kun pitkiin etäisyyksiin ja Maan hallintoon kyllästyneet siirtokunnat alkavat haluta itsenäisyyttä. Pelin musiikit ansaitsevat erityiskiitoksen. KUMARRAN AVARUUSMECHAAN PÄIN Pieni budjetti näkyy valitettavan selvästi näyttelijätyössä ja juonessa. Alkuperäinen Strike Suit Zero julkaistiin jo viime vuonna PC:lle, monilta osin paranneltu Director’s Cut -versio näki päivänvalon myös PS4:lla. Ihastuin ensimmäisen kerran vuonna 1999, kun taistelin ylivoimaista vihollista vastaan Freespace 2:ssa. Mutta puhaltaako Strike Suit Zeroon pukeutuminen hiipuneen himon takaisin liekkeihin. Junji Okubon suunnittelema transformer-henkinen Strike Suit -alus on sentään varsin tyylikäs. Alukset jättävät jälkeensä värikylläisiä vanoja, jotka maalaavat taivaanrannan näyttävin neonvärein. Tarinan päähenkilö, pilotti Adams, seisoo jälkimmäisten joukoissa. Tekoälytoverit keskittyvät maisemien ihailuun, vaikka pelaajan niskaan vyöryy vihollislauma toisensa jälkeen. Strike Suit Zero iskee hyvään saumaan, sillä viime vuosina on ilmestynyt todella niukasti kunnollisia avaruusräiskintöjä. Director’s Cut lisää peruspeliin viiden tehtävän mittaisen ja normaalikampanjaa haastavamman Heroes of the Fleet -kampanjan, kartuttaa alusvalikoimaa ja parantelee tekstuureja sekä valaistusefektejä
Moninpeli: Tulossa päivityksenä Ikäraja: Ei tiedossa K oska meillä on linnut, länsinaapurille jäi viirusilmäiset märehtijät. Iä, ShubNiggurath! VUOHEN PELI Tämän arvostelun tarkoituksena ei ole aiheuttaa pahennusta vuohenomistajissa. Pelien taidemuotokeskusteluun vuohilaulu tuo kokonaan oman alaviitteensä. Tästä on hyötyä esimerkiksi oikein makean kolarin jälkimainingeissa. Jotta Youtube täyttyisi siisteistä pelivideoista, vuohi voi myös hidastaa aikaa. Goat, se on paras Goat Simulator ei ole peli, vaan huonosta vitsistä lähtenyt nettimeemi, jonka tekijät keksivät tuotteistaa. Erään ruotsalaisen ohjelmointiskaban lopputuotteena syntynyt Goat Simulator on karnevalistinen versio saksalaisten kovasti rakastamista simulaattoripeleistä, joita on työstetty käytännössä kaikista mahdollisista mekaanisista laitteista. Myös kansalaiset voi ottaa mukaan lenkille. Saksa-simut ovat jollain perverssillä tavalla sydäntäni lähellä, joten pohjat Goat Simulatorin ymmärtämiselle ovat kunnossa. Karvatursake nauttii nyt vesiliukumäestä.. Vuohi ei mene miksikään, vaikka ottaisi kontaktia kuorma-auton etusäleikköön. Vain hyvä peli myy -ideologia ei ole enää ainoa vaihtoehto, sillä näin surkeasta räpellyksestä olisi ennen Youtube-aikakautta ideapalaverissa sanottu ”Voi Saatana!” ja sitten vuohipeli-idea olisi rituaaliteurastettu. Vuohenjuustoa joko rakastaa tai vihaa, mutta sitä ei missään nimessä saa ottaa tosissaan. Paketin kruunaa nappula, jolla räsynukkefysiikan voi kytkeä päälle ja pois. Vuohet ovat kuuluneet kotieläimistöön historioitsijoiden mukaan jopa 9000 vuoden ajan, mutta vasta nyt tämä lempeä päkäpää saa ikioman pelinsä. Jos tämä arvostelu toimii Let’s play -videon kimmokkeena, pankaa taustalle soimaan ave maria ja kytkekää hidastus päälle ja lähettäkää linkki minulle. Sinikeltaisen indiepelin pelialueena on pieni kylä, jossa saa nelistää vapaasti. Jotta Goat Simulatorin mystistä sielunelämää voi edes yrittää ymmärtää, on aika ryhtyä vuoheksi. Rampa räsynukkefysiikka tekee kaikesta täysin ennakoimatonta sekoilua, jonka ansiosta suupielet vääntyvät väkisinkin virneeseen. Matrix-tyylinen sekoilu sopii peliin kuin korvamerkki karitsalle. Ja onhan tämän arvostelun kirjoittaminen ollut pirun vaikeaa. Tässä pelissä on niistä yksi. Jos tietokonepelistä voisi käyttää nimitystä shamaani, Goat Simulator pääsisi pirun lähelle. Kielessä kulkevat myös kuorma-autot ja muu pienirtaimisto. Se on kuin performanssitaidetta, joka tarjoaa kokemuksena jotain sellaista, mitä ei mistään muusta pelistä saa. Kyseessä on vaatimattoman kokoinen hiekkalaatikko, jossa seikkaillaan epäonnisen mäkättäjän karvoissa ja yritetään selvitä täysin epäonnistuneen fysiikkamoottorin kanssa. Goat Simulatorin juustona toimii ”pelaamisen” sijaan päähenkilön taluttaminen mitä moninaisempien vaaranpaikkojen läpi. Laitteistovaatimukset: 1,8 GHz kaksoisydinprosessori, 2 Gt RAM, DirectX 9.0c -yhteensopiva näytönohjain, Windows XP, 2 Gt kiintolevytilaa. Vuohen kontrollit ovat yksinkertaiset. Niin maailma muuttuu, Eskoni. Goat Simulator on peli, tai oikeastaan ”peli”, josta on helvetin hankala keksiä mitään järkevää sanottavaa. Vuohia tuijottavat miehet Vuohi eli kesyvuohi (Capra aegagrus hircus) on märehtivä sorkkaeläin ja todennäköisesti historian vanhin lypsyeläin. Digijakelun mahdollistamassa indiehuumassa perinteiset markkinavoimat joutuvat antamaan elintilaa myös täysin absurdeille peli-ideoille. 31 Goat Simulator Arvosteltu PC Coffee Stain Studios Arvosteltu: Intel Core i7 3550K, 8 Gt RAM, GeForce GTX660 1,5 Gt RAM, Windows 8. Me, jotka näemme todellisuuden verhon tuolle puolen, tunnemme mahtavan Shub-Niggurathin, metsän mustan vuohen, jolla on tuhat lasta. Löyhä pelillinen kudelma koostuu erilaisista tempuista, joita voi halutessaan suorittaa, mutta tämän tuotoksen pihvi on rikkinäisen fysiikkamoottorin kurittaminen. Juho Kuorikoski Tyhmä ohjelmalelu, joka ei oikeastaan edes ole peli. Minkäänlaista painorajoitusta ei ole, sillä nuolaisemalla voi vetää vaikka Stonehengen pienoisversion matalaksi. Olen aloittanut kirjoittamisen jo parikymmentä kertaa ja parin tunnin ahertamisen päätteeksi olen tuhonnut tekstin. Tarvittaessa vuohi on kuin räkää. Kielellä voi napata kiinni pelimaailman kappaleista. Kyseessä ei ole liukuhihna saippuatehtaalle, sillä vuohta ei saa mitenkään hengiltä. Okei, vuohisimu ei ole simulaattori eikä se ole toisaalta edes peli. Naama punaisena tuotantolinjalle väännettynä pelipipanana Goat Simulator on tervetullut sillä tästä virityksestä ei ole edes yritetty tehdä salonkikelpoista. Sankari kävelee tai juoksee. Jos huonoa läppäpeliä yrittää ymmärtää osana uutta pelikulttuuria tai länsimaisen pelisuunnittelun kritiikkinä, tulee vain bää-ää kipeäksi. Haluan korvikkeen takkavideolle. (9)4 Päähahmon kieli toimii näppäränä tavaralassona. Vuohi on niin ilkeän näköinen eläin, että saa syyttää vain itseään joutumisestaan paholaisen vertauskuvaksi
Se yllätti minut, koska olen pelannut kaikkia tärkeimpiä sarjan pelejä satojen tuntien ajan, harkitsen vakavasti Aeris-nimeä (mahdolliselle) tyttärelle ja Sephiroth-tatuoinnin ottamista takalistooni. Syvällisen henkilöanalyysini jälkeen on hyvä hetki jutskailla juonesta. Final Fantasy X on uskollinen sarjan perinteille, mutta on silti monella tapaa edistyksellinen, mikä tekee siitä mainion kokemuksen. Ärsyttävintä hahmossa on se, että hän myös tietää olevansa hyvännäköinen ja esittelee jatkuvasti avujaan. Pelimekaniikan suurin nerokkuus piilee hahmonkehityssysteemissä, joka on vielä tänäkin päivänä vallankumouksellinen. Tehtävät pystyy suorittamaan haluamassaan järjestyksessä. Kaunis poika seikkailee Final Fantasy X:n päähenkilönä häärii Tidus-niminen nuori urheilijapoju, jonka uskomattoman komeat kasvot, tuuhea tukka ja huippuunsa treenattu kroppa saavat minut raivon partaalle. On se teinirakkaus söpöä. Pääosassa on tehotyttötrio, joka on kuin suoraan Charlien enkeleistä. Tuntuu jotenkin oudolta tyytyä vain kolmeen naiseen (älä irrota lausetta asiayhteydestä!), koska Final Fantasyjen tavaramerkki on laaja sankarivalikoima. Saman vanhan sijaan annettiin jotain uutta. Kunhan saan hyväksynnän vaimolta. Pakko myöntää, että itsekin jäin pöhkönä tuijottamaan alkuintroa, joka alkaa nololla purkkapoppiesityksellä ja päättyy tyttöjen väliseen kissatappeluun. Maailman asukkaat elävät jatkuvassa pelossa, koska heitä uhkaa kaupunkeja tuhoava mystinen hirviöpeto. On Onko poloisella kova nälkä. Final Fantasy X/X-2 HD Remaster on vuosikymmen sitten Playstation 2:lle ilmestyneiden pelien uusioversio. Molemmat ovat vieläpä kookkaita monen tunnin pläjäyksiä, eivätkä mitään yksinkertaisia räpellyksiä. Siihen kuuluvat sisarpelistä tutut neitokaiset Yuna ja Rikku sekä heidän uusi kaverinsa Paine, jonka salaperäisestä menneisyydestä ei aluksi tiedetä yhtään mitään. Hahmonkehitys ei perustu tuttuihin kokemustasoihin, vaan hahmoille voi suht vapaasti valita uusia taitoja, loitsuja ja muita bonuksia massiivisesta verkostosta, joka pitää sisällään sadoittain vaihtoehtoja. X-2 jatkaa X:n tarinaa, vaikkakin hahmokaartiin on tehty suuria muutoksia. Vaikka taisteluun mahtuu samanaikaisesti vain kolme hahmoa, reservissä istuvia tyyppejä pystyy vaihtamaan kentälle tarpeen vaatiessa. Tarina tehtiin humoristisemmaksi ja hupsummaksi kuin turhankin vakava X. Tidukselle ryhmän Älä vitsaile kymppikerhosta, älä vitsaile kymppikerhosta. Valinnanvapaus takaa sen, että jopa soturille pystyy opettamaan taikuuden alkeita. Ei ole vaikea arvata, että Tiduksen ja hänen kavereidensa kohtaloksi jää otuksen kukistaminen. Romanssitouhut eivät itseäni haittaa, mutta lukuisat satunnaistaistelut ovat isompi riesa. Yhdistävänä teemana ovat pöhköt nimet: mustamaagi Lulu, pallomies Wakka ja poikatyttö Rikku. Niitä ei aluksi pysty edes välttämään. Taistelut toteutetaan perinteikkääseen tapaan vuoropohjaisesti, josta tykkään enemmän kuin uusien Final Fantsujen tosiaikaisista tohinoista. Tarina on alusta lähtien hyvin synkkä, eikä suinkaan iloinen ja onnellinen satukertomus. FFX HD Remasterissa ei ole teräväpiirtoon päivitetyn ulkoasun lisäksi mitään ennenäkemätöntä lisäsisältöä, mutta sisarpeli X-2:ssa on kokonaan uusi hirviöiden keräämiseen keskittyvä minipeli ja Last Mission -niminen roguelikeluolastoseikkailu. Squaren enkelit Ilmestyessään Final Fantasy X-2 sai fanipojilta hyvin ristiriitaisen vastaanoton, koska se ei ollut aivan sitä, mitä he odottivat. . Tarina on jaettu viiteen eri kappaleeseen, joista jokainen sisältää tukun pääja sivutehtäviä. Kun pelaa osia rinnakkain, saa juuri sopivan annoksen synkkyyttä ja valoa. Kymppi on jopa eräänlainen etappi sarjan pitkässä historiassa, koska siinä käytettiin ensimmäistä kertaa ääninäyttelijöitä. Maistapas tästä terästä.. Taistelu on peruskamaa, mutta toimii kuin Yunan vessa. TUPLAKYMPPI tärkeimmäksi jäseneksi muodostuu Yuna-niminen manaajamisu, jonka kanssa hänellä on alusta lähtien pientä sutinaa. Seikkailun aikana sankarijoukko paisuu seitsenhenkiseksi lössiksi, joka sisältää kolme miestä, kolme naista ja yhden furryn. 32 Final Fantasy X/X-2 HD Remaster Arvosteltu PS3 Square Enix Versio: Arvostelu Ikäraja: 12 E n ole aikaisemmin arvostellut Final Fantasyja
Tosiaikaisuudesta huolimatta tappelut eivät ole täysin tyhmentyneet, vaan niihin on saatu hyviäkin parannuksia. Nyt ne ovat kokonaan reaaliaikaisia ja hirmuisen nopeatempoisia, mikä ei ole ollenkaan mieleeni. Eivät ne merkittävästi peli-iloa vähennä, mutta onnistuvat silti ärsyttämään. Pakko napata kaikki! Vanhasta uutta Uudelleenjulkaisut ovat aina pulmallisia, koska jotkut pelaajat vaativat niihin parempaa grafiikkaa ja muita isoja muutoksia, kun taas toiset vastustavat kiivaasti pienempiäkin uudistuksia ja haluavat kaiken pysyvän ennallaan. Yhtenä sellaisena voidaan pitää vaihdettavia pukuja, jotka toimivat periaatteessa samoin kuin hahmoluokat. Vanhana Pokemon-miehenä suosikikseni muodostui uusi hirviökeräily, jossa ensin kaapataan otuksia säiliöt täyteen ja sen jälkeen koulutetaan niistä ihmisen parhaita ystäviä. Turvallinen ratkaisu, vaikkakin tylsä sellainen. myös todella vapauttavaa, että maailman eri kolkkiin pääsee matkaamaan heti alusta alkaen, eikä vasta ihan lopuksi. Jos hahmo esimerkiksi vaihtaa ylleen pyssysankarin asun, hän pääsee ammuskelemaan revolvereilla ja käyttämään erilaisia asetaitoja. Samu Ollila Iiiih! Nyt ne pussaa! Tuostakaan hirvityksestä ei ole vastusta tyttötriolle.. Kaksi loistavaa japsiropea samoissa kuorissa. Taistelut ovat uudistuneet pelottavan paljon. Square Enix yrittää miellyttää molempia ryhmiä hiomalla grafiikasta tarkempaa, mutta jättämällä muiden osaalueiden sörkkimisen sikseen. Viime vuosikymmenelle jääneistä jämäideoista olisi voinut poistaa satunnaistaistelut ja ohittamattomat välivideot. Varovaisuudessa ei ole vikaa ole, etenkään tässä tapauksessa, koska molemmat pelit ovat yhtä peijakkaan hyviä kuin 10 vuotta sitten. 33 90 Enkeleiden näyttävä esiintulo. X-2:n suoraviivaiset taistelut ovat mielestäni myös Kymppiä heikompia. Bonussisällön määrässä X-2 on kuitenkin lyömätön, sillä minipelejä on paljon ja niiden joukossa on monta klassikkoa. X-2 ei yllä X:n tasolle, koska sen juoni ei tunnu yhtenäiseltä kokonaisuudelta, vaan pelkältä tehtäväkokoelmalta. Vapauden hintana on juonen selkeä hajanaisuus, sillä tarinan rytmi hukkuu välillä tutkimusmatkailuun ja sivutehtäviin. Kokoelmaa pelatessa on mukava muistella aikaa, jolloin Final Fantasyt olivat vielä rautaa. FF X että FF X-2 ovat edelleen lajityyppinsä top-kamaa ja päihittävät sarjansa uusimmat osat naurettavan helposti
In the Navy Pelillisenä uutuustäkynä ovat siis meritaistelut, mutta ne eivät taktiikoita järisytä viime osan, Airland Battlen, lentokoneiden tavoin. Isoimmat vaativat syvempää merta, toisilla taas pääsee matalikolle ja jokiin. Toimintastrategiaksi tekoäly on vikoineenkin sieltä paremmasta päästä. 34 Wargame: Red Dragon Arvosteltu PC Eugen Systems / Focus Home Interactive Versio: v217 Minimi: Windows XP SP3/Vista SP2/7/8 (PC), AMD/Intel 2.5 Ghz Dual Core, 2GB RAM, 256MB DirectX9 ja Shader 3.0 yhteensopiva AMD X18000/NVidia Geforce 7600GT/Intel HD3000, 20Gb kovalevy tilaa, nettiyhteys, steam Moninpeli: 2–20 Testattu: Intel i7 2600k (3,4 GHz), 8 Gt, GeForce GTX670, Windows 7 64bit, SSD-asema Ikäraja: 16 Laivasto on puuta mutta kampanjat rautaa. Luovuttajat eivät ole ongelma, sillä hidas tempo ei vaadi tasapainossa olevaa pelaajamäärää, ja luovuttajan tai linjalta tippuneen resurssit ja kalusto siirtyvät muille. Kuljetuksia mereltä Yksinpelaajalle tarjolla on entistäkin parempia kampanjoita. Soppaa sekoittavat lentokoneet: laivasto kannattaa koota huolella tai menettää aluksensa yksitellen. Resurssit eivät riitä kaikkeen, joten taisteluvaunuissa investoidaan pariin huippuvaunuun ja loppurahoilla otetaan halvempaa kalustoa tulivoimaa kasvattamaan. Lisäri lisäriltä kehittyvä peli saa Punalohharissa laivaston ja osuvasti myös uutta syvyyttä kampanjoihinsa. Osin tekoälyn ongelmat kampanjoissa johtuvatkin siitä, ettei se ole ottanut oikeantyyppistä kalustoa mukaan. Valinnanvaraa on. Kallis rykmentti saatetaan heittää ilman ilmapuolustusta taisteluun, ja lentokoneeni ruokailevat vapaasti. Näitä kutsutaan matseissa taisteluun. Joka alustyypillä on eri aseistus sekä omat vahvuutensa ja heikkoutensa. Jalkaväkeä riittää IT-joukoista panssarintorjunta-tiimeihin, perusjalkaväkeen ja erikoisjoukkoihin. Jos keskittyy jonkun tietyn maan, aikakauden ja/tai armeijatyypin joukkoihin, saa heikkouksien vastapainoksi kalustoa halvemmalla, ja näin enemmän joukkoja komennettavaksi. Jalkaväkeä siirrellään ajoneuvoilla ja koptereilla. Niissä taistellaan esimerkiksi Korean kohtalosta, niissä Rautarouva johtaa brittitaisteluun Hongkongista ja Japaniakin vallataan. Santeri Oksanen 90. Kalustoa kuskataan myös merija ilmateitse. Harmittavasti moninpeliä ei kampanjoissa tueta. Ei tämä mikä Harpoon ole, esimerkiksi sukellusveneitä ei tarjota, mutta muuten valinnanvaraa on. Tavoitteet ovat yksinkertaisia, tarinankerronta luo tunnelmaa ja naamioi itse taistelujen geneerisyyttä. Rykmenttejä, pataljoonia ja komppanioita liikutetaan ruutuun vuorossa, lentokoneita jopa kauempaa. Paitsi jos tekoälyllä myös on lentokoneita varastossa, niitä se käyttää melko hyvin. Nyt koossa onkin melkoinen paketti militariaa, 17 maata ja niille 1450 sotilasyksikköä. Punaisessa lohikäärmeessä kylmän sodan kuuma meno laajenee Aasiaan, jossa mukaan liittyvät Kiina, Koreat E ja P, Japani, Australia ja Uusi-Seelanti. Tekoäly on aiempaa parempaa. Elintärkeä tiedustelu hoidetaan erikoisjoukoilla, tiedusteluajoneuvoilla ja koptereilla. Niitä on uudistettu Airland Battlen jälkeen kentältä tulleen palautteen mukaan. Koptereista löytyy lelut kaikkea vastaan, lentokonekattaus sisältää pommittajia, ilmatukikoneita, ilmatorjunnan tuhoajia ja ilmaherruushävittäjiä. Matseissa keskitytään sektorien valtaamisen sijaan monipuoliseen joukkojen ja ympäristön oikeanlaiseen käyttöön. Moninpelissä armeijat suunnitellaan nerokkaalla Wargame the Gathering -pakkasysteemillä, johon valitaan rajoitettu määrä saatavilla olevaa kalustoa. Uutta roinaa saa ostaa vuorojen edetessä kertyneillä resursseilla. Paras paranee! I son mittakaavan ja massiivisen sisällön tosiaikastrategia Wargame maalaa kylmän sodan vaihtoehtohistoriaa, ja hyvin maalaakin. Strategiakartoissa on muutama kymmenen vallattavaa sektoria merireitteineen, satamineen, telakoineen ja lentokenttineen, kaikilla omat roolinsa. Laivat pysyvät omissa kahinoissaan, paitsi jos niitä saa käyttää pysäyttämään maajoukkojen etenemistä avorannikolla. Sotimisen lopputulokseen vaikuttavia tekijöitä ovat muun muassa joukkojen moraali, aikaisempien yhteenottojen tapahtumat, joukkojen koheesio ja tietysti huolto. Kevyillä kärryillä kiusataan jalkaväkeä, koptereita ja hyvin sijoiteltuna myös tankkeja. Ennen jalkaväen sijoittaminen kyliin ja metsiin oli varma taktiikka, nyt päälle lentää napalmia ja pommeja. Loppupuolella järki tuntuisi vähenevän niin että vaunut jätetään helpommin avoimille paikoille. Se ei ole Starcraft, vaan toimintastrategiaa hitaampaa tempoa ja realismia kaipaaville kotikenraaleille. Tekoäly osaa hyödyntää jopa savukranaatti-iskuja, ja inhimillisesti joskus se jopa perääntyy, jos polku osoittautuu vaaralliseksi. Meritaisteluissa on oma viehätyksenKun Combat Mission aikoinaan uudisti itsensä umpikujaan, sen rintamavastuun peri ranskalainen Wargame. Lippulaiva Pelin suola on moninpeli, jossa tuetaan jopa 10 vastaan 10 -matseja. Vaikka Red Dragonissa on vain paremmat yksinpelikampanjat ja toistaiseksi vähän turhat laivat, se on Wargame-sarjalle aimo harppaus eteenpäin, sen uusi lippulaiva. Merivoimat ovat aika pitkälle lisäys vain lisäyksen vuoksi. Taisteluvaunuja on raskaista kevyisiin, osassa bonuksena PST-ohjuksia. Ilmaherruutta ei saa unohtaa, joko metsän täyteen ilmatorjuntaa tai sitten komennetaan lentokoneita ilman niin taitavasti ettei menetyksiä tule. Eri taktiikoita on lukemattomia, mutta yhtä ei saa unohtaa: tiedustelua. TANGO MERELLÄ, LAUKAISKAA OHJUKSET! sä, mutta maataistelut ovat monipuolisuudessaan edelleen ihan toista maata. Joukkotyypit sisältävät sektoreita valtaavien taisteluyksiköiden lisäksi huoltoa sekä ilmatorjunnan ja tykistön kaltaisia tukijoukkoja
Taistelu pitää esimerkiksi voittaa vuoroon 18 mennessä, joukoista ei saa menettää enempää kuin puolet tai komentopiste x pitää vallata vuoroon y mennessä. Ketterät keihäänheittäjät, jousimiehet ja kumppanit pyrkivät häiritsemään ja heikentämään lähikontaktiin pyrkiviä vihollisia sopivan hajuraon takaa. Ratsuväki pärjää toista ratsuväkeä ja kevyttä jalkaväkeä vastaan. Ajattelin toistaa Aleksanterin uroteot ihan vain Advance Wars-koulutuksella. Sain pataani heti tutoriaalin jälkeen, kun yritin vetää lonkalta Advance Warsista opittuja kimpassa kimppuun -kuvioita. Lajityypin käyttöliittymän sössiminen vaatii tosin erityiskykyjä, sillä täppäri sopii luonnostaan lautapelimäiselle, hidastempoiselle strategialle. Voittoehtoja on yleensä kahdesta neljään. Minua se tosin häiritsi tavallista vähemmän, koska rauhallisiin tuumailupeleihin on nykyään erittäin vaikea löytää loppuun asti pelaavia nettivastustajia. S iihen nähden, millaista jälkeä makedonialainen Aleksanteri Suuri aikoinaan teki, miehen sotaretkistä kertovia viihdeteoksia on suhteellisen vähän. Olematon moninpeli on ainoa isompi harminaihe ja sekin vaivaa vasta riittoisan yksinpelin loppumisen jälkeen, joten kilpimuuriin, mars. Astu johtoon Aleksanterin ja muiden komentajien sijainnilla on taisteluja kääntävä merkitys. Makedonialainen peitsifalangi ottaa vastaan kovat iskut avoimella kentällä, traakialaiset (Spartacuuuus!) peltastit kikkailevat mieluiten kivikossa. Falangien takana kököttävä johtaja auttaa pitämään linjan pahoissa saumoissa. Kahakat ovat perinteiseen tapaan vuoropohjaisia: ensin Aleksanterin armeijan yksiköt liikkuvat yksi kerrallaan, jonka jälkeen vastustajat liikkuvat. Mobiilit pitkän kantaman häiriköt vetäytyvät aina automaattisesti pois ensimmäisen lähitaisteluyrityksen alta, mikä aiheutti eniten harmaita hiuksia. Vaikka taistelut tavoittavat tietyn realismin, Ancient Battle: Alexander ei suinkaan ole mikään armeijasimulaatio. Parhaat kenraalit ovat loistavia huijareita. Joku kamu saattaisi suostua paikalliseen matsiin olutpalkalla. Ennen siirtoa yksiköiden heksat ovat sinisiä, mutta siirron jälkeen tunnistaminen vaatii toisinaan yksikön tökkäämistä. Kolmanneksi joukot ovat sitkeitä, ne eivät tuhoudu suoraan satanolla, vaikka vastus olisi kovaa kaliiberia. 35 Ancient Battle: Alexander Arvosteltu iOS Hunted Cow Studios Versio: Myynti Hinta: 1,79 € Testikone: iPad 1 Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 Siististi rullaava, kevyt vuoropohjainen heksasrategia, joka kuvaa Aleksanteri Suuren taisteluita. Kenraalit ja kunkut tehostavat viereisten yksiköiden toimintaa tyypistä riippumatta ja jos komentaja liittyy johonkin yksikköön, siitä tulee huomattavasti huomattavasti perusmallia tehokkaampi. Falangeilla ja muilla avoimen maaston moukareilla pyritään iskemään ensin, koska suurin piirtein samanlaisilla yksiköillä hyökkääjällä on pieni, mutta pidemmän päälle ratkaiseva etu suntzumainen maltti on valttia, odota, odota ja kun lopulta isket, iske kaikin voimin pienellä alueella. Mukavasti vanhahtava Ancient Battle: Alexander on puutteistaan huolimatta kiinnostava ja mallikkaasti toimiva kevyt heksastrategia. Pääsin voittojen makuun vasta kun sisäistin liikkumissäännöt ja jaksoin tutustua yksiköiden maastosidonnaisiin vahvuuksiin tarkemmin. Omppukoneille julkaistu Ancient Battle: Alexander on vuoropohjaista heksataktiikkaa, joka kuvaa Aleksanteri Suuren maailmanvalloitusurakan ratkaisevia taisteluita Kreikan tienoolla, Persiassa ja Intiassa. Koska tasaisen varmasti hakkaa päälle -tyyliin pakertava tekoäly ei harrasta yllättäviä vetoja, tehtävien haaste muodostuu pääasiassa tavalla tai toisella epäsymmetrisistä, ennakkoon määrätyistä alkuasetelmista ja voittoehdoista. Yksiköillä on korkeintaan kymmenen taistelutehoon korreloivaa kestopistettä ja niiden arkkityypit jakautuvat useisiin erilaisiin muodostelmiin ja varustetasoihin. Jos vihollinen jää kahden oman yksikön väliin, se ottaa selvästi normia enemmän lämää. Petri Heikkinen 82 Joukkoihin ei tule täydennyksiä, ellei se kuulu tehtävän käsikirjoitukseen.. Alkuasetelmista riippumatta tietyt peruskuviot auttavat aina. Ensin rapautetaan vihollisen syömähampaita pitkän kantaman yksiköillä ja sijoitetaan sissityyppinen kevyt jalkaväki vaikeaan maastoon ja houkutellaan vihollinen niiden luokse. Toiseksi jo alkaneesta lähitaistelusta pääsee liikkumaan (lue: pakenemaan) vain taaksepäin, ei vastustajan viereen, joten se on voi voi, jos halusit kurmottaa vihollista takaa tulevalla paremmalla yksiköllä. MAAILMAN VALLOITUS Traakialaista komediaa Ancient Battle: Alexander on jaettu 20 erilliseen, historiaan löyhästi pohjautuvaan taisteluun, joita väännetään joko Aleksanterin tai häntä vastustaneiden armeijojen puolella. Tekoälyn tasapaksuuden takia on harmi, että mukana ei ole lainkaan moninpeliä, ei edes paikallista. Heksoihin jaettu vaihteleva maasto vaikuttaa loogisesti yksiköiden suorituskykyyn: kevyt jalkaväki pärjää kehnossa maastossa hyvin, ratsuväki heikommin. Joukkojen keskittymät kannattaa tosin syynätä tarkkaan, sillä omien ja vieraiden sävyerot eivät nopealla silmäyksellä erotu toisistaan: molempien joukoissa saattaa olla vaikkapa kreikkalaisia hopliitti-palkkasotureita. Ancient Battle: Alexander on täppäröity hyvin – yksiköiden liikuttelu ja kohteiden valinta toimii selkeällä osoittelulla
Kasarin peliviihde puolestaan oli joko ylhäältä tai sivusta kuvatusta mättämistä, joka oli yhtä aivotonta kuin sen henkisinä esikuvina toimineissa elokuvissa. VELJMIEHET 16-bittisten pelikonsoleiden pikseligrafiikkaa imitoiva taide on indie-pelien uusi musta, mutta Broforcessa hellyttävää pikselikuorta on helppo katsoa läpi sormien. No bro gets left behind! Broforcen ytimessä on reteä räiskintähupailu, jonka tiimellyksessä vastarinta muuttuu verimössöksi ja ympäristö tuhoutuu. Early access. Ryskeen kruununa on yläfemmoille dedikoitu painike, jolla voi miehissä kehua onnistunutta suolistusta Itseironiaa, bromisario Palmu Perusteiltaan Broforce on yksinkertainen, mutta se löytää lajityypistään olennaisen ja nostaa sen toiseen potenssiin. Muistat Commandon, A-Teamin, Syltynkin varmaan, Die Hardin, Russellin, Norrisin harmaan. Toiminnan tiimellyksessä vapautetaan sotavankeja, jotka muuttuvat uusiksi pelattaviksi hahmoiksi. Mukana on myös lähitaistelijoita. Hahmot eroavat riittävästi toisistaan ja hahmokatraan laajentaminen sotavankeja pelastamalla luo sopivaa täkyä pelaamisen jatkamiseksi. Massiivisessa hahmokatraassa on edustettuina käytännössä kaikki 1980-luvun toimintaviihteen kuumimmat nimet. Maksimissaan neljän toimintasankarin voimin hoidettu sakinhivutus nostaa väkisinkin suupielet ylöspäin, sillä pikseliäijät suorastaan löyhkäävät testbrosteronilta. Juho Brokoski Moninpeli on kaoottista ryskettä, jossa kiteytyy koko kasaritoiminnan kuumin ydin. Hahmot on nimetty teemaan sopivasti: Snake Broskinin, Brommandon, MacBroverin ja Bro Dreddin esikuvia ei tarvitse kaukaa hakea. Kentät ovat maksimissaan parin minuutin mittaisia vetäisyjä, jotka etenkin kaverin kanssa muuttuvat keskikokoisiksi katastrofialueiksi, kun sankarit hoitavat diplomatian nikkelillä. Jokaisella hahmolla on uniikki kakkosaseensa. Uusi vuosituhat toi mukanaan tietokonetehosteiden mahdollistaman laimean mukaväkivallan sekä stuntittoman turvatoiminnan. Esimerkiksi Arskan Termistä imitoiva Brominator tykittelee menemään minigunilla, kun taas Bro ”Bruce Willis” Hard käskyttää akimbona kahta tuliluikkua. 36 Arvosteltu PC Saatavilla Mac Free Lives Broforce T oimintaviihde eli kultakauttaan 1980-luvulla, kun Syltty, Arska ja muut ladonovet panivat pahikset ojennukseen ilman sen kummempia tunnontuskia. Jokaisella hahmolla on oma aseistuksensa. Toimintapelin keskiössä ovat valehtelematta kaikki 1980-luvun toimintatähdet muutamilla tuoreemmilla naamoilla höystettynä, Syltyt, arskat, robocopit ja chucknorrisit saavat vetoapua Danny Trejon Machetelta, mieheltä mustissa sekä Matrixin Neolta. Brobocop räimii maaliinhakeutuvaa tulta, Indiana Brones flengailee ruoskansa varassa ja B. Mutta peli tää, vanhat legendat yhdistää. Yksinpeli on ainakin nykyisessä brototyypissä pelkkä tutoriaali, sillä kovimmat kiksit pelistä saa kavereiden kanssa. Kun mainion moninpelin päälle saa vielä vielä luvatun tarinallisen bro-op-kampanjan, peli alkaa kolkutella oman genrensä kärkisijoja. Nopeatempoisen moninpelin ohella Broforcen toinen selkeä valttikortti on aivan päätön hahmokatras. Broracus heittelee rypälepommeja vihumassan sekaan. Suoritetun kentän jälkeen räjähdykset täyttävät taivaan, kun sankarimme hyppäävät hiuksenhienosti kuljetushelikopterin laskemiin köysitikkaisiin. Matrixista karannut Bro Andersson nyrkkeilee ja Marvel-katalogin vampyyrinmetsästäjä Brode käyttää katanaa. Indieja uusretrobuumin vanavedessä Steamin Early Accessiin purjehtii Broforce, joka yhdistelee 1980-luvun toimintatähtiä saman aikakauden peliestetiikkaan. Kun tulipallot täyttävät koko pelikentän neljän miehen iskuryhmän tehdessä työtään ja sormen takoessa yläfemmoille pyhitettyä bro-painiketta, voi perustellusti sanoa, että 1980-luvun toimintaviihde voi edelleen hyvin. Audiovisuaalinen toteutus iskee kuin nyrkki leukaperiin, sillä peli lähes suora hiilikopio vanhoista kolikkopeleistä. Brototyypissä on varsin kitsaasti sisältöä, mutta jo nykykuosissaan peli voittaa puolelleen. Broforce on äijäversio Contrasta ja kerrassaan mainiota moninpeliviihdettä. Samalla kitararäime iskeytyy eetteriin ja ruudulla näytetään, miten monta vapaan maailman vastustajaa kohtasi loppunsa tuliluikun väärällä puolen. Toimintaelokuva kuohittiin. A
Halvoista raaka-aineista voi valmistaa annoksia, jotka pitävät väen kylläisenä pidempään. Miehistön moraali on pidettävä korkealla satunnaisilla kapakkareissuilla tai mittavalla rommivarastolla. Käyttömukavuus parantuisi oleellisesti, jos hiiri liikuttaisi maastoa ja näppäimistö joukkoja. Peli pihtaa tietoa. Kun sapelit vedetään esiin, pikselikapteenia käskyttävän nukkemestarin tehtäväksi jää parannustaitojen käyttäminen ja kapun ohjaaminen väljemmille vesille, jos tukka uhkaa tutista. 37 S itten Minecraftin samantyyppisiä avoimeen pelimaailmaan perustuvia puuhastelupelejä on ilmestynyt käsittämätön määrä. Tämänkin toiminnallisuuden olisi voinut siirtää suoraan pelimaailmaan. Väki myös paskoo, joten vähintään yksi miehistön jäsen pitää kouluttaa siivoojaksi. You arrr, matey Aloitussaarella on kaikki tarvittava. Sounds like a crock of monkey snot to me Pixel Piracyn suurin heikkous on käyttöliittymä, se kannattaisi tunkea tykkiin ja ampua uusiksi. Uran alussa alla on pelkkä lautta, mutta taitavasti ryöväämällä omasta kulkupelistä voi askarrella seitsemän meren kauhun. Vastarinnan koko arvotaan satunnaisesti, joten tutkimattomilla maaplänteillä voi nokkaan tulla toisinaan oikein olan takaa. Heti alkuun rahaa kannattaa sijoittaa itseensä, sillä miehistön ylläpitäminen on hiton kallista puuhaa ja joukkojen moraali laskee kuin lehmän häntä. Vastapuolen laivaan siirrytään entraushaan avustuksella ja porukka suolistetaan. Mokomat vaativat vielä palkkaakin. Syytä onkin, sillä toistaiseksi Pixel Piracy ei ole entraustarvikelaatikon terävin haka. Oman purkin voi rakentaa alusta loppuun itse. Omia ja miehistön taistelutaitoja voi parantaa ostamalla aiheeseen liittyvää kirjallisuutta. Pixel Piracyssa syöksytään Karibialle, jossa Rommikola-Ollit ja muut satunnaisesti luodut puujalkamiehet tarttuvat ruoriin. Osa saarista on pyhitetty kaupankäyntiin, osalla ryöstellään. Omia joukkoja juoksutetaan klikkailemalla maastoa, mutta kamera siirtyy joko nuolinäppäimien tai WASDin avustuksella. Taistelu on yksinkertaista klikkailua, jossa vasen hiirenkorva käskyttää kapteenia ja oikea miehistöä. Laitteistovaatimukset: 1,6 GHz Intel tai AMD, 1 Gt Ram, DirectX 9.0c -yhteensopiva näytönohjain Pixel Shader -tuella, Windows 7 tai Ubuntu, 200 Mt kiintolevytilaa. Tapoin miehistöni muutaman kerran nälkään, kun en älynnyt kylvää inventaariossa majailevaa ruokaa pitkin laivan kantta. No swag means no grog Merimiehen elämää vaikeutetaan kolmella mittarilla. Ruudulla näkyviä painikkeita on sijoiteltu varsin ihmeellisesti. Jos laivataistelut kiinnostavat, peliin voi valita niitä painottavan ”tarinalinjan”. Voittoisan matsin jälkeen laivan sisältö ryöstetään omaan ruumaan ja vihupurkki räjäytetään tarveaineiksi. Hahmo luodaan yhden monivalintakysymyksen perusteella ja peli alkaa. Mukana kulkee pitkän kantaman ase sekä lähitaistelua varten pyhitetty astalo. Jos oma pörssi on kunnossa, tappotyötä helpottamaan voi hankkia kanuunan. Nyt suomalaisetkin hyppäävät Terrarian tasoittamalle tielle, 2D-maastoon. Tutkimusmatkailu, tasojen grindaaminen ja oman laivan rakentaminen pitävät kiinnostusta hetken aikaa yllä, mutta Minecraftin kaltaiseen superkoukuttavuuteen on vielä matkaa. Kokemusta kertyy niin matkustamisesta kuin tappelusta ja kyvyt kehittyvät käyttämällä. Kadonnut terveys paranee hitaasti syömällä, mutta nälkää ei karkoteta ilman ruokaa. Myös kalastamista kannattaa harrastaa, sillä Ahdin antimet ovat halvempia kuin aavan meren Alepa. Versio: Alpha Koska teemana on merirosvous, laivatouhut kuuluvat olennaisena osana piraatin arkeen. Vielä alfaversiossa Pixel Piracy on käytettävyydeltään varsin rosoinen ja mielekästä sisältöäkin tarvittaisiin kovasti lisää. Koska teemana ovat merirosvot, nokkimisjärjestystä selvitetään myös ulapalla, mutta laivataistelut hoidetaan samaan tapaan kuin maakrapuilu. Vänkään pikselimaisemaan sijoittuva kahden ulottuvuuden merirosvoseikkailu on vasta alpha-asteella, joten sisältöä ja ominaisuuksia lisätään peliin jatkuvasti. ALFAUROKSET Pixel Piracy Arvosteltu PC Vitali Kirpu/Quadro Delta Arvosteltu: Intel Core i7 3550K, 8 Gt RAM, GeForce GTX660 1,5 Gt RAM, Windows 8.1. Niinkin triviaali asia kuin matkaaminen saarelta toiselle on tehty varsin hankalaksi, koska matkan aloittava painike piilottelee ruudun yläkulmassa. Hieman erikoisesti ostettu ruoka ei suoraan ilmesty yhteiseen inventaarioon, vaan se pitää kylvää laivaan, jotta miehistö ymmärtää ruokkia itseään. Nyt kumpikin on proseduraalisesti generoitua. You fight like a cow Pelin ydin koostuu seilaamisesta pitkin saarivaltakuntaa. Kun hahmonsa on saanut grindattua parinkymmenen tason tuolle puolen, taskuissa on todennäköisesti myös sen verran rahaa, että joukkoaan voi kasvattaa. Kapakka on työvoimatoimisto, muista putiikeista ostetaan kullalla tarvekaluja. Toiminnasta ja hahmonkehityksestä on tehty virtaviivaisen vauhdikasta. Pelissä edetään jatkuvasti ja satunnaisesti luodun maailmankartan ansiosta jokainen peli tuntuu erilaiselta. Juho Kuorikoski Kaikkien kanssa ei kannata haastaa riitaa. Kannelle kannattaa hankkia myös tynnyreitä, sillä säilötty ruoka pysyy tuoreena pidempään, kun sen päälle panee kannen. Ennen miehet olivat rautaa ja laivat puuta. Nälkä ja jano ovat ikuinen riesa, joista on pidettävä huolta tutkimusmatkailun ohella. Saarilta löytyvät aarrearkut taas avataan klikkailemalla alareunan oransseja ikoneita. Alkuarvoja säädetään ja maailma luodaan pelaajan mieltymysten mukaan ennen kuin peli alkaa. Kirjakaupassa on taitojen treenaamiseen tarkoitettua kilkettä, ruokakaupasta hommataan evästä ja kättä pidempää saa asekauppiaalta. Pixel Piracy on Turussa asuvan Vitali Kirpun luomus. Eräs alkupään hyötytaidoista on kokkaus. Systeemin kanssa ei meinaa millään tulla sinuiksi. Samalla mätkimisen voisi ulkoistaa hiirenkorvilta esimerkiksi välilyönnille ja altille. Toivottavasti peli purjehtii satamaan valmiina, sillä rungosta uhkuu potentiaali. Rommikola-Olli, seitsemän meren kauhu! Early access. Käyttöliittymän monimutkaisuuden kanssa pystyy harjoittelun jälkeen elämään, mutta nykykuosissaan se karkottaa merirosvomärkäkorvat takaisin Minecraftin tai Terrarian pariin. Varsinaista käsikirjoitusta pelissä ei ole, sillä pikselipiraatit luottavat siihen, että orgaaninen emotion engine tuottaa algoritmien tilkkeeksi tarinaa. Nälkä tappaa ja nollaan laskenut motivaatio päättää pelin. Monta asiaa on tehty oikein. Kokemuspisteiden lisäksi piraattien taskuun kertyy taitopisteitä, joita kulutetaan uusia taitoja opettavaan kirjallisuuteen. Jos rintamalinjan toisella puolella on astetta komeampi purkki, sen voi kuitata halutessaan omistukseensa. Laivapalikoille on kokonaan oma kauppansa, mutta rakennustavaraa voi rosvota myös merellä
Yksinkertaisista kontrolleista irtoaa mehevän hienovaraisia nyansseja, sillä liioittelevat fysiikan Epäonnistuminen on muodikasta, vakuuttelen itselleni, kun mokaan samaan paikan 333 kertaa putkeen. Miehen ja mopon hallintaan tarvitaan vain kaasu, jarru, oikealle ja vasemmalle nojaaminen. MOPOMIEHEN IDENTITEETTIKRIISI Suomi-ilmiö lait ovat realistisia ja johdonmukaisia. Minut on tosin helppo vakuuttaa. Kädenojennuksena oikean trial-mopoilun suuntaan ajaminen edellyttää tasaisesti nousevan käyrän mukaan malttia, ajoitusta, prätkän ajo-ominaisuuksien tuntemusta ja suoritusvarmuutta. En lämmennyt Trials-sarjan ytimestä loittonevalle showmeiningille, vaikka pyörän hallinnasta siinäkin tietysti on kysymys. Vauhdin säilymiseen tai tarpeen tullen tyssäämiseen vaikuttaa luonnollisesti myös lentoonlähtökulma, alastuloasento ja alustan kaltevuus. Ja kaltevuutta Trialsin radoissa on aina piisannut, Fusion ei ole mitään kerran vuodessa Urheiluruudussa näkyvää trialia. Kiihdytys keventää eturengasta ja nojaaminen muuttaa painopistettä, jolloin keula esimerkiksi nousee tai laskee ilmassa. Olen fanittanut ”helppo pelata, vaikea hallita” -mantraa toistavaa sarjaa Trials HD:sta lähtien, vaikka en olekaan mikään maaginen kuski. Prätkää ei ohjata sivusuunnassa ja ajokki tykkää ilmalennoista, mikä on omiaan vahvistamaan tasoloikkafiiliksiä. Vaikka Fusion vaikuttaa keskimäärin vauhdikkaammalta (helpommalta?) Kuskia ja mopoa voi kustomoida (huomaa uusintayritysten määrä).. Nopeat eestaas-nykäisyt pyörän jousitus palkitsee hyndähyppyjä tehostavilla reaktioilla. Vertikaalisesti koukeroisissa radoissa on motocrossmaisia vauhtipaikkoja, kasapäin valtavia hyppyreitä ja hengenvaarallisia pudotuksia. Miellän RedLynxin hittisarjan tosin enemmän normista poikkeavaksi tasoloikaksi kuin trialmotskarin ajamiseksi. Kaksi vuotta sitten ilmestynyt Trials Evolution oli ja on likimain täydellinen Trials-paketti, joten odotukset ja vaatimukset Trials Fusionin suhteen ovat sekä kivikovat että kohtuuttomat. Tilanteita voi ennakoida, mikä on tärkeää monimutkaisissa paikoissa. 38 Arvosteltu PS4 Saatavilla Xbox One, Xbox 360, PC RedLynx/Ubisoft Versio: Myynti Moninpeli: 2-4 Ikäraja: 12 Trials Fusion S uomalaisen RedLynxin Trials Fusion -taitomopoilu on sarjan debyytti ranskalaisen Ubisoftin leivissä, mikä laajentaa alustavalikoimaa PS4:n suuntaan. Epic fail Radat jaetaan kahdeksaan pikkuhiljaa vaikeutuvaan teemaköntsään, joissa on puolenkymmentä perinteistä trial-rataa, FMX-temppurata ja taitominipeli. Lennokkaiden temppuratojen ideana on tarjota runsaasti paikkoja näyttäville jalat ja/tai kädet irti pyörästä -poseerauksille, joita tehostetaan volteilla. Ajamista verrataan reaaliaikaisesti omiin ja kaverilistan parhaimpiin vetoihin, mikä buustaa kummasti addiktiota. Vedot palkitaan neljällä mitalitasolla pronssista platinaan. Loppupään radat asettavat mopon eteen umpikieroja, dynaamisia toimintapulmia muistuttavia hyppyriyhdistelmiä, kulmikkaita esteitä ja tietysti pystysuoria seiniä. Mitali määritetään läpäisyajan ja kaatumisten määrän mukaan. Eikä peli edes ole Dark Souls 2. Plus uutena jippona kuski temppuilee toisella tatilla. Taitopeleissä vastaan tulee muun muassa hupaisaa mopomäkihyppyä ja klassinen ”aja mahdollisimman pitkälle nojaamatta” -kisa
Rahalla saa ja mopolla pääsee Jäin kaipaamaan Trials Fusioniin ainakin yhtä Evolutionin Gigatrackin kaltaista eeppisen pitkää rataa, johon uppoaa hyvin vedettynäkin vajaa vartti. Ajaminen maistui maukkaalta, sillä hyvää jaksaa aina, mutta pieni eikös tää oo vähän niinq nähty -fiilis nosti välillä päätään. Ei pysty, ei kykene, 500 yrityksen katto ei vain riitä minulle. Taustoissa ja klassisen tuhoisissa ratojen maalianimaatioissa on tarinasta lisää vihjeitä. Tulevaisuuteen sijoittuvassa Trials Fusionissa on kuskien kloonaamista sivuava kevyt, mutta sitäkin hämärämpi juoni, jota edistävät ajamisen aikana juttelevat tekoälyt CynDi ja George. Letkeästi jousitettua Foxbatia käytetään vain temppukisoissa. Fusion ei (vielä) ole merkittävästi parempi, eikä varsinkaan laajempi kuin Evolution. Moninpeli jää toistaiseksi Evolutionin esityksen varjoon, sillä samanaikaista nettinelinpeliä voi joutua odottamaan vielä kuukausikaupalla. Tarina on sinänsä vähän hassu elementti, koska jos haluaisin selvittää asioita, en taatusti trialotrololottaisi perille vaikeimman kautta. Tavoitteluksi se myös extreme-radoissa jäi. Nopeuden kasvattaminen nostaa tietysti virhepotentiaalia eksponentiaalisesti, mutta suorituksen hiominen parempien mitalien ja kaverien kepittämisen toivossa on pohjimmiltaan miellyttävämpää puuhaa kuin vaikean radan maalin tavoittelu hampaat irvessä ja rystyset valkoisena. Roachissa ja Pit Viperissa on enemmän tehoja: Roachissa on korkein huippunopeus, Pit Viperin kiihtyvyys on joukon räväkin. Siitä ei tosin pääse mihinkään, että suomalaisten PS4-hallinta jatkuu, sillä Trials Fusion on kevyesti Pleikkarintaman lippulaivan eliittiä. Nuhainen perusprätkä Baggie on hidas, mutta vakaa. Hard-tason kiduttavissa kikkakomboissa uusintayritysteni määrä nousi jo kolminumeroiseksi, mutta Kiesus, Maaria ja Joosepin aasi Zundapp, lopputekstien jälkeen aukeavissa extreme-tason masokistiradoissa viileät skillzini yksinkertaisesti pettivät. Superjopo on joukon erikoisin rakkine, sillä alamäissä liu’utaan hurjaa haipakkaa ”kaasua” hölläämällä. Trials Fusion on puhdas taitopeli, jossa eteneminen tyssää taatusti rataan x, jos taidot eivät harjoittelusta huolimatta kehity. Ansaintamallin ja sitä myöten Trials Fusionin pitkän aikavälin menestys riippuu pitkälti siitä, pysyykö laajennusten hinnoittelu järkevänä. Trials Fusionissa on edellisten osien tapaan erinomainen editori, jonka ansiosta uusia ratoja ilmestyy päivittäin. Voimakas mönkkäri TKO-Panda ei käytännössä hirveästi eroa mopoista, mitä nyt suurempi massa kääntyy laiskemmin. En usko, että mikään määrä treeniä auttaa minua näistä sadistisen mielen kukkasista läpi! Maaliviivaa hamutaan neljällä motskarilla, mönkkärillä ja finaalin jälkeen aukeavalla maastopolkupyörä Rabbitilla. Editorilla pystyy tekemään kaiken, mitä RedLynx itse tekee, jos vaan jaksaa vääntää. MOPOMIEHEN IDENTITEETTIKRIISI kuin Evolution, viimeistään puolivälin jälkeen on pakko palata alkupään lämmittelyratoihin hamstraamaan mitaleja, että saa kaiken auki. 39 Viihdyttävää ja tasoloikkamaista taitomopoilua isolla T:llä, joka kaipaa lisää ammattimiesten suunnittelemaa sisältöä. Lisää sitä samaa herkkua, siis, joten tuppi nurin ja keula kohti taivasta. Paikallisessa moninpelissä neljä mopoa asettuu vierekkäin samanlaisille helpoille radoille ja voittaja tavoittaa luonnollisesti ensimmäisenä maalin – kaatumiset vähentävät pisteitä, millä on muutaman kisan sarjoissa merkitystä. Virallisia ratoja on muutenkin tällä suhteellisen vähän, noin 50, mutta RedLynx on luvannut julkaista (maksullisia) delsuja monta kertaa vuodessa. Yritys & erehdys -menetelmää ei ole pakko käyttää, sillä YouTubessa on aiheesta kehittäjien tekemiä opetusvideoita. Rataeditori aukeaa valmiiseen maailmaan, josta voi etsiä hyvän paikan baanalle, jonka jälkeen reitille lisätään esteitä ja tarkistuspisteitä. Petri Heikkinen 89. Laajennuksiin annetaan alennusta kausitiketillä. Delsupaketit tuovat ennen pitkää editoriin lisää esineitä. Hyvän kaman esiin suodattamiseksi ratakeskuksen päävalikossa on RedLynx suosittelee -lista ja suosion mukaan päivittyviä valikoimia
Niiden sielut ovat valuuttaa, jolla maksetaan kaikki tasonnousuista varusteisiin. Mitä enemmän niitä kerää ennen kuin ne käyttää, sen varmemmin ne menettää esimerkiksi kävelemällä vahingossa laiturilta mereen. MINUN MUSTA SIELUNI jä niille joita asia kiinnostaa. Onneksi kannatti odottaa. Hiirellä ja näppiksellä voi ilmeisesti pelata, mutta tartuin suosiolla padiin. Upotin peliin reippaasti yli sata tuntia, koska kompensoin heikkoja paditaitojani tekemällä sankaristani ylitehokkaan. Koska hakumatkalla ei saa enää kuolla, Darks Souls II tietysti palauttaa kaikki alueen riviviholliset takaisin henkiin. Tässä menee raja, tätä en kiirehtimällä pilaa. Dark Souls. Nyt minulla on sisäinen pakko puhdistaa alueet ja maksimoida sielut ennen kuin jatkan kohti kulkemattomia korpimaita. Peli pyörii vaivattoman sulavasti. Olen peleissä pihi, yritän aina säästää kaikkea pahaa päivää varten. Pelityylini veti käsijarrun päälle. Dark Souls II on ehkä tämän vuoden eniten odottamani peli. Souls-peleissä se, etenetkö nopeasti haaste edellä ja pelitaidot aseena on täysin sinun asiasi. Se haittaa paitsi ylilevelöintiä myös farmausta. Ne eivät enää ole loputon luonnonvara. Teoriassa pelin pitäisi kiinnostaa minua yhtä vähän kuin vakuutusmyyjien pikkujoulut, käytännössä olen rakastunut. Ensin lähtee Hupu.. Kun seuraavaan Souls-peliin on aikaa vuosia, ei valintaa tarvinnut arpoa. Puhalsin pölyt Xbox-padistani, sillä edellinen peli jota sillä pelasin oli... Armollisesti sielut jäävät hehkuvana möttinä kuolinpaikalleni odottamaan että haen ne takaisin. Dark Souls II tulee siinä vastaan. Dark Souls II, mä niin rakastan sua! Velvollisuus ennen katkarapuja. Jokaiselta lepopaikkana toimivalta nuotiolta voi heti teleportata toisille löydetyille nuotioille realisoimaan sielut tasoiksi ja tavaroiksi. Aluksi Dark Souls II tuntuu vain erinomaiselta, jännittävältä mättöpeliltä hienoissa maisemissa, mutta sen yksinkertaisen pinnan alla kilisee ja kolkuttaa niin paljon erilaisia juttuja ja rattaita, että pelin koko tyrmäävän sisäisen kauneuden tajuaa vasta pelin loppupuolella. Pihtari sielumaassa Dark Souls II on taisteluun nojaava toimintaroolipeli, jossa perusmätön lisäksi vähän väliä otetaan yhteen hirmuisten pomohirviöiden kanssa. Maksimigrindauksella hitaasti eteneminen on täysin minun asiani. Sitten minun tehdä pelipoliittinen päätös: puskenko eteenpäin kuin Juho Penttilä, tehden velvollisuuteni Teitä kohtaan peliarvostelijana, vai pelaanko niin kuin haluan pelata, nautiskellen pelistä mahdollisimman kauan, astuen sumuporteista pomotaisteluihin vasta ylitehoisena tappajahirviönä. Edellisosassa kohdatessani liian vaikean bossin, grindasin lisää ja lopulta joka pomo kukistui Havel-panssaroidun, pimpattua Black Knight Greatswordia heiluttavan rautavuoren edessä. Pc-versio on peruskunnossakin kevyesti parhaan näköinen versio, ja edellisen osan ulkonäön pelastanut DsFix-mies on jo työn touhussa vapauttamassa uusia graafisia efekteAah, tämä on kuin kotiin tulisi! Joskin siellä minua ei heti tapeta. Dark Souls II yrittää kampittaa hienon taktiikkani. Tajusin vasta pelissä, että tein siitä vahingossa leuattoman pallopään, joten aloitin uuden pelin. Toisaalta on kiva kun matkalla matsiin pomon kanssa ei tarvitse nitistää sen sihteereitä. Ennen riviviholliset respawnasivat loputtomasti, nyt noin 10 tapon jälkeen ne pysyvät kuolleina. Hyvä strategia, jonka ajattelin toistaa, ja loin ritarin. Ennen etenin nopeammin, koska hukatut sielut sai aina grindattua takaisin. 40 Arvosteltu PC Saatavilla Xbox 360, PS3 From Software/Namco Bandai Games Minimi: Dual Core 3.2 Mhxz/2 Gt RAM, GeForce 9600GT tai Radeon HD 5870 Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX560 Ti Suositus: CoreTM i3 2100 3.10GHz tai?AMD® A8 3870K 3.0GHz , 4 GT RAM, GeForce GTX 750 tai Radeon HD 6870 Moninpeli: 2 Muuta: padi kannattaa olla Ikäraja: 16 Dark Souls II D rangleic eli tämä toinen kotini on synkkä, armoton paikka, jossa epäkuolleet sankarit tappavat epäkuolleita hirviöitä. Odotushaavoihini oli suolaa kuukauden pc-käännöksen odotustauko, konsolimiesten iloa kateellisena seuraten
Pitää olla coolisti kriittinen, ja ainakin sanoa että onhan tää hyvä mutta Dark Souls oli parempi. Poikani väittää, että osa paikoistakin on kuin haamuja Demon’s Soulista. Kerrankin muut pelaajat luovat tunnelmaa. Tämä edustaa peliä joista en piittaa enkä pärjää, jota pelasin padilla, ja silti vedin Dark Soulin läpi, ihan itse. Hetkinen, onhan minulla vielä Sinner’s Rise korkkaamatta! Jihuu! Läpi tämäkin aikanaan menee ja sitten olen taas surullinen. Ehkä tässä menee niin kauan että Witcher 3 tipahtaa sopivasti syliin! Praise the Sun, piru vie! En viitsi sanoa, että voi kun kaikki pelit olisivat kuin Dark Souls, tylsäähän se olisi. The Pursueeeer! Kaikki varmaan aloittavat savotan Forest of Fallen Giantsista, niin minäkin. Ilman vara-asetta. Valitsin avukseni pelaajan jolla oli valtava ultrasword, ja yhdessä pätkimme Pursandeeruksen. Muut sielun veljet vilahtelevat hetken haamuina, kuolleista jääneet verijäljet laukaisevat näytöksen kuolleen viime hetkistä. Sen jälkeen Pursun olisi pitänyt kuolla ekalla yrityksellä, mutta ei! Harkitsin jopa ikuista häpeää, Dark Souls -mestarin eli poikani pyytämistä apuun. Peli varoitti että miekkani on riskirajalla, mutta minäpoika pistin menemään. Mutta silti ensin vähän Dark Souls kakkosta. Riks! Siinä sitten seisoin nysä kädessäni. Kakkosessa etenin tuota yhtä nemesistäni lukuunottamatta samaan malliin. Tarjolla olisi joko Old ”Hei, etkös sinä ole Ormst.. Kättä nykii taas, siellä ne pomot odottavat nitistämistään. Jotkut kirjoittavat maahan apuviestejä tai suoranaisia valheita. Nnirvi Ekamoka Peli alkoi ja heti jännitti, mitä sieltä tuleekaan. 41 Dark Souls II:n jälkeen kestää taas hetken että muut pelit tuntuvat miltään. Parhaimmillaan sain Pursun hiparit puoleenväliin, matsien jälkeen itsellä tärisi ja sydän hakkasi siihen malliin että pelkäsin omien hipareiden menevät nollille. Pelaajan on sopeuduttava Dark Souliin. fissä että Pursu on liian kova. Tunnusti häviöni ja käytin olkinuken ihmismuotoon nähdäkseni muiden pelaajien kutsumerkit. Moninpelikin on vähän erikoista. Ehkä (tai siis varmasti) jatkossa taas itken ja jumitan, mutta se on sen ajan ongelma. aagggh!” Dragonslayer tai sessio Hupun, Tupun ja Lupun kanssa. Kolusin nurkkia ja kolman91 Kiitos Shakin, The Pursuerista tuli matti. Heräsin nuotiolla henkiin, mutta oli Ontto olo. Kolme tai kolmekymmentä yritystä myöhemmin olin valmis itkemään. Tämä on Dark Souls II. Kokeilin perustemppua yksi: valitin julkisesti Peli. On ihanaa pelata peliä, jota ei ole tehty sen luokan hitaimman kykyjen mukaan. Täsmälleen, sillä olen tehnyt sen ensimmäisen 35 pelitunnin aikana kaksi kertaa, joista toinen oli vahinko. nella yrityksellä tapoin jättiläiset sukupuuttoon. Meidän padinvalidien onneksi. Kuten sanoin, säästän kaikkea pahan päivän varalle. Suuri osa Darkkiksen viehätystä on sen melankolinen tunnelma. Väistämättä sekosin tavalla tai toisella, yleensä väärään nappiin, ahnehdin osumia, torjuin liian hitaalla torjunnalla tai möhlin välimatkan pitämisen. Tämähän on Dark Souls II! Suuntasin kulkuni Heiden liekkitorneille leikkimään. Vihut ja pomot kaatuvat, rehellisesti tai viekkaudella. Mutta kun elämä tarjoilee sinulle mansikoita, sano kiitos äläkä kitise että viime kesänä nämäkin olivat vähän parempia. Hirviöt ja NPC:t tuntuvat siltä, että niiden olisi pitänyt lähteä jonnekin, mutta ne unohdettiin Drangleiciin harhailemaan ja vartioimaan paikkoja, joilla ei ole enää väliä. Pelimekanismeista moni on tuttu, mutta eivät kaikki. Drangleic on kuin maailma elämänsä lopussa. Peli sujui kivasti, Soulsin looginen, toimiva lähitaistelu on jotain, josta minulla ei ole kuin ylistystä laulettavaksi. Ihmisyyteni saan takaisin olkinukella, mutta niiden käyttöä pitää harkita kaksi kertaa. Majulassa käydään levelöimässä ja sinne kaikki kauppiaat siirtyvät. Tällä hetkellä minua vaanii pari pomotaistelua. Kylmäävästi alkupolun varressa odotti jo kolme sumuporttia. Dark Souls II on ”vaikea” vain ja ainoastaan siksi, että se ei pidä koko ajan kädestä ja sopeudu pelaajaan. Dragonrider ja riviväki kaatuivat, kamat ja taidot paranivat, kadonneen bastiljin muureilla ajattelin että nyt Pursu otetaan peltimiehestä mittaa. Ainoa tapa nitistää vastustaja on toivoa että se kuolee nauruun olemattoman vahinkoni nähdessään. Niittasin ihan yksin jopa Soinin ja Kataisen. Vaikeaa vain valittajille Vaikka Dark Soulsin ydin on kivenkova, sen vaikeudesta jauhavat ja liioittelevat vain yhteisiin kliseisiin sortuvat pelijournalistit. Vaikea. Vain muutama erikoisliike, muuten logiikka pelaa neljällä napilla niin että pc-mieskin ymmärtää. Hyvä jumala, sehän on täysin totta! Olen niin lineaaristen nykypelien aivopesemä, että fiksoiduin yhteen kohtaan. Sain sentään enemmän hipareita lähtemään, mutta en jaksanut enää vääntää. Koska Dark Souls II on jo kakkososa, kaikki eivät ole niin hurmiossa kuin minä. Olen koukussa. Darksoulistina olin kauhuissani: aika raakaa, heti pomomatseja! Ei kiitos! Paljon myöhemmin selvisi, että ne olivat pelin perusjutut opettavia tutoriaaleja. Sitten rusoposkinen ritarimieheni meni väärään suuntaan ja myrkkymies tappoi minut parilla iskulla. Olin muuttunut epäkuolleeksi Hollowiksi. Sen kukistamisessa avain on taitava padin käyttö, heikko kohtani. Oi kaunis Majula Dark Soulissa maailman rakenne oli toisiinsa sopivien palojen jatkumo, kakkosessa on Demon’s Soulin tapaan selkeä keskuspaikka. Auvo loppui siihen kun kohtasin The Pursuerin, pomon joka on suunniteltu juuri minua vastaan. Vaikka olen yksin, en ole yksin, olen yksi Dark Souls kakkosen pelaajista. Ainoa asia joka muiden pelintekijöiden, tai siis firman johtoportaan, pitäisi tajuta on pelaajan kunnioittaminen. Uudistuksena joka kuolema vie minulta viisi prosenttia hipareista, kunnes enää puolet on jäljellä. Sitten minulle kerrottiin että voi sitä kuule mennä jonnekin muuallekin. Se on täynnä vedestä nousevia raunioita ja synkkiä koloja, mutta myös auringonlaskumaista, unenomaista kauneutta. Menetin itsekunnioitusta ja soolopomotaposta tulevan uskomattoman, endorfiinilla maustetun onnistumisen ilon, mutta tätäkin on Dark Souls II. Eikun uusi peli tulille, tällä kertaa tietoisena aseiden kestävyyden ja leirinuotion uudesta symbioosista. No joo, maailma toimi paremmin ja pomoissa oli vähemmän erilaisia ritareita. Mörön epäonneksi liekkimiekka ei ole leikkimiekka.. Miten joku kehtaa kutsua sitä vaikeaksi peliksi. Ilkeät pelaajat tunkeutuvat muiden peleihin, mutta ne mukavat tarjoutuvat auttamaan pomotaisteluissa. Tietämättäni Dark Souls II hankkii nykyään aseensa alimman tarjouksen tekijältä. Ja miekka rikki
Käytännössä aloitusmaailma oli se tärkein, kakkosmaailmalla oli vielä käyttöä Amerikkana johon mentiin rauhassa laajentumaan ja tappamaan alkuKaksi järkyttävästi pimpattua velhosankaria, tukenaan vahva parantaja, yrittävät raivata jalansijaa helvetistä. Sitten maailmani hajosi Warlockeissa maailmankaikkeus koostuu eri ulottuvaisuuksista. Muuten pirun hauskassa ja addiktiivisessa Warlockissa oli ongelmansa, suurin se ettei muiden velhojen yritys juuri riittänyt edes keskinkertaista pelaajaa (minä) vastaan. Maailma on liian pieni jopa nichepeleille. Hyvä Gandalfnov, hallitset minulle tärkeää ilmalaivakaupunkia ja selvästi sorrat kantaväestööni kuuluvia epäkuolleita. Kyllä minun on nyt ihan pakko vähän vallata sinua. TIMO TAIKURIN PAHA PÄIVÄ Minä olen velho Laajagaist Ensimmäinen Warlock: Master of the Arcane (Pelit 6/2013, 83p) kopioi Master of Magicin melko tarkkaan. Yht’äkkiä vilkaistuna Warlock II näyttää Warlockin uudelleenjulkaisulta pienillä graafisilla kauneusleikkauksilla. Palikat ovat samat, ne on vain aseteltu tavalla jossa on järkeä. Seurauksena Kumpi on parempi -debatti leimahti käyntiin, mikä on hassua koska pelit ovat korkeintaan kaukaisia serkkuja. Nyt päämäärä on löytää tie takaisin Ardaniaan, tuohon omaan äidinmaahan. Olin skeptinen ja katsoin jo etukäteen miten rahastus kirjoitetaan. Joukko velhoja kamppaili toisiaan vastaan, sillä vain yksi voi olla ykkösvelho. Vähän huokaisin kun kakkososa julkistettiin. Age of Wonders kolkin turva-aika ei ehtinyt umpeutua, kun Warlock II: The Exiled jo souti kalastamaan samoilta vesiltä samoja fantasiastrategistivalaita. Tässä valtapelissä ei ole pääministerin paikkaa lohdutuspalkintona. Maksimi taisi olla seitsemän maailmaa. Muun muassa, mutta kaikki voittoehdot ovat pelaajan päätettävissä. Samaan aikaan venäläiset tuottavat maailmanvalloituspelejä tasaiseen tahtiin, mutta kun ne naamioidaan magialla ja velhoilla, älymystöparka ei osaa lukea rivien välistä. 42 Arvosteltu PC Ino-Co/Paradox Minimi: Dual Core 2,66GHz/4 Gt RAM, GeForce 8600 GT tai Radeon HD 6570 Suositus: Intel I3-3240 @ 3.4 GHz tai AMD Phenom II X4 955 @ 3.2 GHz , 4 Gt RAM, GeForce 550 Ti tai Radeon HD 6850 Moninpeli: on Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX560 Ti Ikäraja: 12 Warlock II: The Exiled Ä lymystö ivaa ja pilkkaa jenkkien sotapelejä. Masterin kahden ulottuvaisuuden universumi laajeni Warlockissa vielä useampaan, mutta perusidea oli sama. Ensimmäisessä ne olivat karttoja, jotka olivat päällekkäin kuin kerrokset kakussa. Tuskin velhot ovat toipuneet taistelusta Eadorin sirpaleista, kun siirrytään Majesty-mytologiaan ja Ardaniaan. Toki muiden velhojen eliminointi ja Spell of Unityn loitsiminen ensimmäisenä tuovat edelleen voiton nekin. Jopa pelin heikkoudet on onnistuneesti muutettu osaksi pelidesignia. Tai uskalla, 70-luku ei unohdu. Kas vain, Warlock II onkin toimitettu versio edeltäjästään, joku on selvästi editoinut pelin kuntoon. Niillä on sama esi-isä, Simtexin ylittämätön fantasia-Civilization 90-luvulta eli Master of Magic, mutta siihen se sitten jääkin. Muissa maailmoissa hirviöt olivat hirveämpiä, mutta sieltä löytyi esimerkiksi harvinaisempaa louhittavaa. Kaikki velhot aloittivat ykkösmaailmasta, ja löydettyään tähtiportin pystyivät kulkemaan uuteen maailmaan. Vastassa tormentoreita, jotka pyyhkivät melkein minkä vain kertalaakilla.
Ystävällisyyskin voi kostautua, kun kilpailija nyysii hyvät kaupunkipaikat himoitun resurssin vieressä, mutta silloin kaivetaan von Clausewitzin opit esiin. Onko tämä jonkinlaista symboliikkaa hajonneesta Neuvostoliitosta, jota nyt kootaan takaisin. Eador kaksi oli priimakamaa, samoin on myös kakkos-Warlock. Tätä Warlock II kampittaa rajoittamalla kaupunkeja. Oikeastaan ainoa tapa jolla kone voitti, oli jos tekoälyvelho sai rauhassa kasvaa, mutta minua kiusattiin, ja näin ehti ensimmäisenä heittämään Spell of Unityn. Hienolla valikoimalla olisi ilo tosissaan vääntää kunnolla vastaan potkivaa tekoälyn kanssa. Mitä lähemmäs Ardaniaa päästään, sen pahempia ne ovat valloittaa. Näennäisesti Civ vitosmaisesti mutta oikeasti Elven Legacyn malliin taistelut käydään suoraan kartalla. Warlockissa on toki moninpeli, mutta käytännössä se vaatinee tuttuja pelaajia, koska matsien kestot venyvät tosi pitkiksi. Niistä on tehty enemmänkin esteitä pelaajan reitille, ja siinä ne pärjäävät paljon tasa-arvoisia paremmin. Vain sankarit voivat käyttää sieltä täältä löytyviä tai ostettavia taikakaluja. Universumi koostuukin nyt tyhjyydessä kelluvista sirpaleista ja.. Talouden pääresurssit ovat ruoka, kulta ja mana. Kullalla maksetaan kaikki, mutta velkaantumisella ei näytä olevan muuta efektiä se ettei uusia yksiköitä voi palkata. Sitä vastaan ei mahtivelhoillakaan ole jakoa. En oikeastaan kaipaa kuin ykköseen lisärinä ilmestynyttä Armageddonia, jossa taisteltiin tuhoutuvassa maailmassa todella kovaa vihollista vastaan. Manatuotanto arvonlisäverolle! Warlockin tapaisissa peleissä yksi Akilleen kantapää on rakentaa ja tuottaa vastustaja kumoon. Kotirintamallakin pidetään tilanne päällä spawnimalla sinne satunnaisesti hirviöpesiä tai kaupunkeja valtaavia barbaariarmeijoita. Yhteisenä ongelmana niissä on kaikkein kuluneimpien fantasiakliseiden käyttö ja räikeä karkkigrafiikka. Pelin edetessä sankarit kasvavat pelinnappuloista tärkeimmäksi. Myös diplomatiaa on parannettu luonnoksesta ihan hyväksyttävälle perustasolle. Tulimaailmassa Tormentorit oneshottasivat käytännössä kaikki normaalit, kokeneetkin joukkoyksikköni, mutta kolmen mahtavan sankarin yhteistyöllä ne hitaasti ja tuskallisesti kukistuivat. Hei Eador, sinä erinomainen venäläinen fantasiastrategia! Ai joku on varastanut maailmankaikkeusideasi. Taikalailla homma hoidossa Warlockissa muut velhot tekivät parhaansa, mutta se ei vain riittänyt. Peli on venäläinen, joten kun ruoka loppuu, armeijaan se ei vaikuta mutta kaupungit alkavat kutistua. Warlock II:n kohtaloksi pelilistallani koitui vain sitä suurempi addiktio, joka tunnetaan nimellä Dark Souls 2. Loitsuja on paljon, ja ne olisivat todella tärkeitä jos tekoäly osaisi myös käyttää niitä kunnolla. Nämä kaksi luotia Warlock II sentään edes vähän väistää. Ne ovat korkean palkkansa ansainneet, sillä sankareista tuunataan pikkuhiljaa yhden miehen, naisen tai vastaavan superarmeijoita. Muutos onnistuu vain yhteen suuntaan. Nyt jousimiehet osaavat myös tukea lähitaistelijoita. Ei, en ole nähnyt. Warlock pistää da’n Gandalfiin Venäläiset hallitsevat kyllä fantasiastrategiansa. Nnirvi Pikku jousimiehet hakivat isoveljen apuun. Minun on siis taisteltava tieni läpi näiden sirpaleiden ja lopulta vallattava itse Ardania. Kun Civissa haukotellaan ja naksutetaan next turnia, Warlockin pelisessioita on vaikea lopettaa, koska melkein joka vuorolla tapahtuu jotain mielenkiintoista. Manaa vaaditaan taikoihin ja loitsujen ylläpitoon. 86 peräisasukkaita. Väen vähetessä kaupunkien tuotantolaitoksiin ei riitä työntekijöitä. Daenerys, oletko se sinä?. Tosin tappavien haltiajousien karismaa laski niiden piipittävä ääni. Magiaa on kohennettu onnistuneesti. Kakkosessa muiden velhojen rooli muuttuu. Loput maailmat olivat pelillisesti aika lailla turhia. hetki, puhelin soi. Ja näitä yhdistävät tähtiportit. Kakkosessa idea monesta maailmasta säilyy mutta potkitaan uuteen muotoon. Siitä yli menevät kaupungit aiheuttavat levottomuutta ja menojen kasvua, mutta aikanaan sitä on helppo magialla loiventaa. Pahempaa addiktiota voi olla tulossa sillä tekijät lupailevat kovempaa tekoälyä, ja vaikka olenkin epäilevä Tuomas, ei sitä koskaan tiedä. Loitsuissa on buffeja ja debuffeja yksiköille (levitointi, tuliaseet ja sellaiset), taistelutaikoja (kuten kasvavassa sarjassa vaikka tulipallot, tulimyrsky, infermo ja Armageddon), maaston muokkausta, kaupunkeihin vaikuttamista ja uutuutena valtakunnan hallintaan liittyviä loitsuja. Dasvidanya!. Ottaen huomioon kuinka paljon ensimmäistä Warlockia olen pelannut, olin yllättynyt kuinka hyvin tiukasti kakkonen pystyi pitämään minua näpeissään. Muuten Warlock II on edeltäjäänsä kaikin tavoin parempi. Kun pakko laajeta, vanhemmat kaupungit voi muuttaa erikoiskaupungeiksi, kuten veroa maksavaksi vapaakaupungiksi tai vahvaksi linnoituskaupungiksi, jolloin ne eivät kuulu tuohon lukuun. Pelissä on nyt moditukikin, mikä voi tulevaisuudessa munia kultamunia. Niitä saa olla vain optimimäärä, aluksi kuusi ja taikoja tutkimalla yhdeksän. Sirpaleet ovat maastoltaan erilaisia, on esimerkiksi aavikkomaailma, jäämaailma, varjomaailma ja tulimaailma. Eri lajien kaupungit rakentavat omia yksiköitään, ja on ikävä yllätys kun se katapulttikaupunki tarjoaakin enää eioota. Vuoropohjaisen pelin arvo mitataan sen addiktiivisuudessa. 43 Hyvän fantasiastrategian jatko-osa on melkein täyteen iskuun hiottu timannti. Muuten taistelussa ei eroa edelliseen osaan ole, vaan eipä tarvikaan, tekoäly pärjää viihdyttävästi ja osaa esittää vastarintaa. Ykkös-Warlockissa taiat tulivat tutkittaviksi hyvin satunnaisen tuntuisesti, nyt ne on niputettu neljään siistin kolmiportaiseen tutkimuspuuhun. Kun pelin kuluessa sankari koputtaa, muista ihmeessä avata. Kun reitti Ardaniaan johtaa maailmansirpaleiden kautta, n niistä tulikin näppärästi osa pelaamista eikä niiden grafiikkaan kulutettu aika mene hukkaan. Yksin jätetty heikompi yksikkö osataan poistaa nopeasti ja tehokkaasti. Peli tuntuu heti paljon ammattimaisemmalta. Warlockin tärkein juttu taitaakin olla sen tempo
Lähitaisteluun keskittyvässä fantasiaseikkailussa edes alkeelliselle kombosysteemille olisi selkeä tilaus ja samalla peliin voisi ujuttaa myös yksinkertaisen hahmonkehityksen, jossa uusia taitoja ja taisteluliikkeitä voisi ostaa pelivaluutan turvin. Monet pulmat ratkeavat legopalikoista kyhätyillä rakennelmilla, mutta ne rakennetaan hajotetuista ympäristöistä löytyvien palikoiden sijaan inventaarion avulla. Hassut palikkanaamat äännehtivät välinäytöksissä elokuvista varastettujen replojen turvin ja pakettia täydennetään tutun tyhmällä Legoslapstickillä. Aikaraja hönkii niskaan, mutta nopeilla hoksottimilla ainoastaan lompakko karttuu. Trilogian päätösosa julkaistaan ensi vuonna ladattavana lisäosana, mikä on vähän tyhmää, sillä peli todistaa varsin karulla tavalla, kuinka paljon Hobitissa lähdemateriaalia on venytetty valkokangasta varten. Kraftaamista harrastetaan omassa työpenkissään ja osa rakennelmista luodaan heittämällä penkkiin vaadittavat tarveaineet. Bilbo Reppuli haluaa silti yrittää. Hobitti panee ensimmäistä Keski-Maan matkaa paremmaksi, mutta Marvelin jälkeisessä ajanlaskussa lopputulos maistuu väljähtyneeltä. Vielä tähän saakka yksinkertaiselle pelimekaniikalle on antanut paljon anteeksi muuten mainion toteutuksen ansiosta, mutta nyt etenkin mättäminen alkaa maistua jo todella monotoniselta puurtamiselta. Tolkien-filmatisointien saagaa jatkavan Hobitin ongelmat alkavat jo lisenssistä, sillä lähdemateriaali jää kättelyssä sormusleffojen jalkoihin. Legocraft Uutena innovaationa Hobitti esittelee kraftaamisen, sillä pelimaailma kyllästetään erinäisillä tarveaineilla. Muuten juonenkuljetuksessa pelit toimivat jopa esikuviaan paremmin, sillä tyhjäkäyntiä ei käytännössä ole lainkaan ja tapahtumat rullaavat vauhdikkaasti eteenpäin. 44 Arvosteltu PS4 Saatavilla PS3, Xbox 360, Wii U, 3DS, PC Traveller’s Tales/WB Games Moninpeli: 2 pelaajaa samalta konsolilta Ikäraja: 7 Lego The Hobbit T rikoosankareilla koristellun Lego Marvel Super Heroesin myötä Traveller’s Tales teki parhaan Lego-pelinsä. Käytössä on tasan yksi hyökkäyspainike. Paikkojen pirstominen muuttuu vapaaehtoisesta harrastamisesta pakolliseksi suoritteek. Minipelissä pitää vaihtoehdoista arvata, mikä palikka rakennelmaan asennetaan seuraavaksi. Sormus-pelissä tiesi jo leffojen perustella, että Aragornilla oli miekka ja Legolasilla jousi. Legopelissä muovisuuskaan ei ole ongelma. Peli tosin loppuu halpamaiseen cliffhangeriin, mikä ilmeisesti on elokuvan ansiota. Välinäytösten lomassa tarinaa kuljettaa kertoja, mutta Gandalfin asemasta välispiikit tavaa paperilta joku kolmen pennin kopio. Marveloitu muoviretki oli yksi viime vuoden parhaista peleistä sekä sen luokan napakymppi, että siitä on legoseikkailun hankala panna paremmaksi. Fantasiamaastoon on saatu ympättyä kiitettävästi tekemistä, mutta samalla etäisyydet pysyvät mukavan kompakteina. Nyt erilaisia kääpiöitä on seitsemää eri sorttia ja hahmorulettia joutuu pelaamaan moneen kertaan, että pulman ratkaisuun löytyy oikealla aseella varustettu karvanaama. Legon pelillinen selkäranka on säilynyt jo vuosia liki muuttumattomana. Odottamaton matka Virallinen legolisenssi pureutuu kahteen ensimmäiseen Hobitti-elokuvaan ja puristaa paketin noin kahdeksan tunnin mittaiseksi toimintaseikkailuksi. Legolasin ja Aragornin jälkeen palikkavaatteisiin pukeutuvat Lohikäärmevuoren hoppelit. BILBO LEGOLANDISSA Pääjuonen koluamiseen kuluu suurin piirtein sama aika kuin elokuvateatterin penkin kuluttamiseen. Koska nyt pääosassa on yksi hobitti ja tsiljardi kääpiötä, hahmojen taitojen kanssa saa toisinaan arpoa pitkään ja hartaasti. En ole nähnyt Smaugin autioittamaa maata, mutta pelin avulla pysyy kohtuullisen hyvin kartalla. Sankareilla on myös ladattava erikoisisku, mutta kaoottisen toiminnan keskellä hitaasti latautuvan spesiaaliniitin odotteluun ei ole juuri koskaan aikaa. Keski-Maa on edelleen avoin hiekkalaatikko, jossa saa temmeltää joko pääjuonta edistäen tai sivutehtäviä suorittaen
Alussa oikeiden komponenttien perässä saa juosta kieli vyön alla, mutta pelin edetessä inventaariossa on aina ylitarjontaa joka jalosteesta, kunhan muistaa välillä pysähtyä hajottamaan paikkoja. Kraftaaminen tuntuu lähinnä päälle liimatulta viritelmältä pelimekaniikkaa syventävän keksinnön sijaan. si, kun käsityöpiirissä valmistettavien tuotteiden tarveaineita on kerrytettävä milloin malmeja louhimalla, milloin puita kaatamalla. Vaikka leffatrilogia päättyy ladattavana lisäpalikkana, itse olisin malttanut odottaa vielä vuoden verran, jotta koko elokuvakolmikko olisi saatu puristettua samaan peliin. Samaa runkoa on hyödynnetty liki muuttumattomana jo melkoisessa peliarmadassa. Kääpiöt Keski-Maan venemessuilla.. 45 Hobitti alkaa maistua muovilta. Vaikka Lego-Hobitti vielä viihdyttää, mattinykäsmäisesti sanottuna sellainen bon voyage -fiilinki tykyttää jatkuvasti takaraivossa. Traveller’s Talesin pelisarjassa konehuone tarvitsee uutta remonttia tällaisten taustapeilissä roikkuvien karvanoppien sijaan. Fyysisiä legotuotteita on tulossa ainakin Simpsoneista ja Ghostbusterseista, joten lisenssipeleille on helppo ennustaa jatkoa. Minecraftin apinoinnin sijaan kannattaisi mallia ottaa esimerkiksi God of Warin tyyppisistä mätkintäpeleistä. Juho Kuorikoski 79 Smaugin aarrekammiossa on rahaa kuin Roope Ankan laareissa. Nyt systeemin kanssa voi elää ilman kirosanoja. Mä olen niin kokenut tän ennenkin. Rautaa pitää toki takoa, kun se on kuumaa, mutta Lego-pelejä on tuutattu markkinoille liki samaan tahtiin kuin muovisoitinpelejä muutama vuosi sitten. Lego-peleissä evoluutio laukkaa tuskastuttavan hitaasti. Toivon sydämestäni, että Traveller’s Tales tarttuu myös näihin tuotemerkkeihin, mutta Lego-pelin arkkityyppi kaipaisi kovasti kasvojenkohotusta. Nyt legorakennelmien paskarteleminen on muuttunut puuduttavaksi arvausleikiksi, jonka perimmäinen funktio on keston lisääminen pelikelloon. Toivon totisesti, ettei kraftaus ole pysyvä osa Lego-pelien tulevaisuutta. Onneksi mukana kulkee vain noin kymmenen kilun varastot
Panttivangit. Lipas tippuu taas yksinpelissä. Takana oli selvästi toive, että pelille saataisiin terveen kokoinen pelaajapohja. Mikä tästä tekee taktisen räiskinnän. Häviämiseen vaikutti sekin, että Rainbow Sixeissa on nykyään niin paljon militäärishoottereiden geenejä, että se oli herkkä ensin Counter-Strikelle ja myöhemmin Battlefieldja Call of Duty -virukselle. 60. Nnirvi SATEENKAARIPELI Alan pioneerissa Rainbow Sixissa laadittiin tarkka ennakkosuunnitelma, sillä tarkoitus oli pelastaa panttivangit tai purkaa pommi, ei vain tappaa kaikkia. Serellan yrittää parhaansa, se ei vain riitä. Tiimi kulkee takana kuin köyhän talon sikakytät, eikä niitä voi komentaa kuin tuli vapaa – tuli vangittu -akselilla. Meinaan jos taktisesti yrittää niin huonosti käy. Alkuperäisen omistajat saivat toisen kappaleen lahjaksi jaettavaksi, ja Steam-alessa peliä myytiin puolellatoista eurolla. Sittemmin Serellan on omasta pussistaan maksanut päivityksen poikineen. Tyypillisessä tehtävässä jossain on panttivankeja (tai pommi tai jotain). Tappamisen asemasta epäillyt yritetään pidättää, mitä ei helpota kentissä pomppiva siviiliväestö. Kytät kovina Taktisen räiskinnän kruununjalokivet ovat Sierran pelit SWAT 3 ja SWAT 4, koska niissä toimii melkein kaikki. Nyt taktiselle areenalla astuu kaksi vanhaa yrittäjää. Jos tehtävä oli vaikka panttivankien pelastamista, se vaati yleensä useiden ryhmien käyttöä ja koordinointia. Törmäsin haastattelun, jossa Christian Allen valitteli tapahtunutta ja toivoi, että kunnostetulle pelille annettaisiin vielä toinen mahdollisuus. Ainakin peliä on yritetty tosissaan levittää. Edes sisäinen optimistini ei nähnyt ainesta siihen etä pelistä koskaan tulee mitään. Rainbow Six konsoloitiin pelissä Rainbow Six: Lockdown, ja se sarja oli sitten siinä. Joten hellyin ja asensin pelin uusiksi. Lähinnä early access -peliä muistuttava Takedown oli häiritsevän buginen, ja taktisuudessa mentiin hyvä jos Counter-Striken tasolla. No, niille tapahtui brändin jalostaminen laajemmille kohderyhmille. T unnusmerkkejä oli tietty realismi, kuteen aseen, rekyylin ja liikkumisen vaikutus osumiseen. Toinen otos Jos nyt lähden ilon kautta liikkeelle, niin paljon perusärsyttävää on korjattu, kuten varustekokoonpanojen tallentaminen ja vastaava. TAKEDOWN Kun Christian Allen pudotteli Kickstarterissa taktisten klassikkoräiskintöjen nimiä ja ominaisuuksia, raotin innolla kukkaroani. Moninpelin testaaminen oli vähän nihkeää, kun parhaimmillaan löysin kaksi serveriä. Takedown paranee vähän muttei tarpeeksi. Taktisesti valitaan toinen sisäänmenopaikoista ja sitten mennään kuin räiskintäpelissä. Alkuperäisen pikkuveli, avoimeen maastoon sijoittuva toiminnallisempi Rainbow Six: Ghost Recon selvisi konsoloinnissa vielä puolitaktisena PC-versiona ja elää jonkinlaista varjoelämää myös free 2 play -peleinä, mutta vakavasti otettava taktisuus on historiaa. SWATin joutsenlaulu oli konsoliturhake SWAT Global Strike Team (2003). Euroserveri taas oli aina täynnä, mikä tarkoittaa 12 pelaajaa. Toisessa oli usein tilaa, mutta se oli jenkkiserveri ja pingit sitä myöten. Osumien tappavuutta nostamalla rento rynnäköinti on pakko muuttaa varovaiseksi etenemiseksi ja kulmien takaa kyttäykseksi, koska joka luoti saattoi tappaa. Mitään käsitystä suojasta omilla ei ole. Erinomaisesti hoidettu käskytys ja molemmin puolin erinomainen tekoäly tekevät näistä kestoklassikoita ja roolimalleja. Takedown yritti jo viime vuonna, ja Insurgencykin aloitti kauan sitten Counter-Striken modina. Ainoa vika on vastustajien paheneminen loppua kohti, jolloin peleihin alkoi tulla turhan paljon räiskintäpelin makua. Rekyylin mallinnus. Kerran, pari pääsin peliin ja sorry vaan Christian, ei tämä vakuuta. Tekoälytiimi. Yksi tai kaksi SWAT-tiimiä suorittaa realistisen oloisia poliisitehtäviä. TAKTISESTI SINUN V iime vuoden lopuissa Takedown ilmestyi, ja se olikin varsinainen pelipommi. Siinä mielessä Takedown muistuttaa jo normipeliä. Merkillistä kyllä, terot tuntuvat pykälän fiksummilta ja pakenevat suoralta tulilinjalta. Teköäly on ehkä jonkin verran parempaa kuin aluksi, mutta ei se vielä osaa kotiin kirjoittaa, satunnaisia teroja jaksetaan ampua. 46 Arvosteltu PC Serellan Minimi: Core 2 Duo 2GHz/ 2 Gt RAM, DX 9.0c-yhteensopiva näyttökortti Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX560 Ti (1GB GDDR5) Moninpeli: 2–12 Ikäraja: 16 Takedown: Red Sabre Ottaen huomioon, kuinka suosittuja militääriräiskinnät vieläkin ovat, ihmettelen, mitä tapahtui taktisille räiskinnöille, militääriräiskinnän kantaisille. Take Downilla on arvoa vain kamujen kanssa kooppina, jolloin Xbox Live-versiota ehkä, ehkä, kannattaa harkita. Täysin hyödytön kulman takaa kurkistelu, joka ei auta itseä yhtään mutta antaa isomman maalin viholliselle. Rahoitus onnistui ja Allenin firma Serellan alkoi hommiin
Arpinen peliharrastajan sydämeni ei vain värise, ei tunneeikä addiktiotasolla. Counterin piru vain on lajissaan niin täydellinen, että siihen on paha lisätä mitään. Pelasin aikoinaan Counter-Strikea enemmän kuin oli terveellistä, pitkälti siksi että mitään vastaavaa ei ollut, vain quakemaista sinkohippaa. Ja sellainenkin reliikki, jossa kohteen pitää selvitä hengissä A:sta B:hen. Tai sitten kyllästyy, lähtee etsimään vaaroja ja löytää sekä ensimmäisen että viimeisen heti seuraavan nurkan takaa. Perusjutut ovat kaikissa samat: ruudulla ei mitään muita apuja, paitsi että oman puolen miehillä nimi leijuu päällä ja tiimikaverit on merkitty värillä. Jos olet itkenyt taitoräiskinnän perään, Kansannousu kuivaa kyyneleesi. Nokkelana ominaisuutena pelaajalla on kymmenen supplypistettä, joilla pelihahmon varustusta voi säätää. Miehet eivät apuja kaipaa Insurgency on itsenäinen, kaupallinen versio palkitusta Counter-Strike-modista. Tältä ajalta on peräisin iskulause ”Kuin Counter-Strike, mutta parempi”. Eikä edes siksi että olen umpipaska, kyllä tapoin melkein yhtä paljon kuin kuolin, sillai vähän väljemmin tulkittuna. Ajan tasalla pysymisen ansiosta Köyntteri jatkaa oman sukuhaaransa tunnetuimpana, vahvimpana edustajana, ja de_dust elää ikuisesti. 47 Arvosteltu PC New World Interactive Minimi: Core 2 Duo E6600 tai Phenom X3 8750, 4 Gt RAM, DX 9.0c-yhteensopiva näyttökortti Moninpeli: 2–32 Ikäraja: Ei tiedossa Insurgency P ropelaajat huokailevat ja jatkavat Counter-Striken pelaamista, kuten he ovat tehneet jo vuodesta 2000. Siitä kovien miesten kovasta puusta, jossa pelaajalla ei ole turhia apuja ja vain yksi henki. Insurgencyssa pelaajia ei kosiskella avattavilla kamoilla, kaikki on käytössä heti. Tai sitten se on kyttäilyä, jossa ei näe ketään, ja sitten matsi onkin ohi. Aseissa on tietysti pyritty siihen kuuluisaan realismiin, ja meno on armotonta. Aseistus riippuu tasan siitä minkä luokan valitsee joukkueessaan. Tai ei ainakaan salamannopeaa jälleensyntymistä. Jälkiruoaksi tarjotaan vielä kooppia. Jätänpä pois pistoolin ja kranaatit, ja sijoitan niiden pojot parempaan tähtäimeen ja etukahvaan! Systeemi on itse asiassa tosi näppärä! Kenttiä on tusina, viitteellisinä taustoina sellaiset suositut sotilasturismikohteet kuin Somalia ja Afganistan. Insurgency on veistetty samasta puusta. Miehet eivät minua kaipaa Tuota noin. Kädenojennuksena meille kädettömille Sustained Combatissa voi vielä spawnata matsin aikana takaisin, yleensä elämiä on se perinteinen yksi. On niitä tuttuja peruspelimuotoja team deathmatchiin ja pisteiden valtailun/tuhoamiseen liittyen. Kokenut peliarvostelijan silmäni tajuaa vaivattomasti että Insurgency on lajissaan laatutyötä. Balanssiautistien kiusaksi tiimit ovat asymmetriset. Tai ehtii valitsemaan, sillä luokat on valmiiksi määrätty ja nopeat TOSIPELIEN KANSANNOUSU! Kuten kaikki tiedämme, Call of Duty on leluräiskintää ADHD-kakaroille ja brogamereille. Battlefield oli paras ennen kuin massat löysivät sen ja peli tyhmennettiin. Insurgencyssa(kin) yhteen pelaavat voittavat. Peruspelimuotoja on yhdeksän, jaettuna kolmeen ryhmään. Se soi korvissani koko ajan kun osallistuin Kansannousun taisteluihin. Peliä aina välillä päivitetään, CounterStriken uusin versio on vuonna 2012 julkaistu Global Conflict. Insurgency on selvästi suunnattu kilpailuhenkiselle pelaajalle, ei kaltaiselleni Battlefield-vässykälle jota motivoi kun saa auki uusia leikkiaseita. Nnirvi 80 Oman vaativan yleisönsä löytänyt taitoräiskintä.. Muistan myös kaikki erilaiset, lopulta unohtuneet modit Counter-Strikeen. vievät parhaat
Kaikki neljä uutuuskarttaa noudattavat samaa meriteemaa ja paratiisin puutarha -tyyppistä kuvastoa, mutta taistelukenttinä ne eivät silti ole toistensa kopioita. Sen juuret ovat scifi-henkisessä Battlefield 2142:ssa, jossa urheat tulevaisuuden sotilaat yrittivät tuhota vihollisen emoaluksen. Hiljainen kartografi Lisäosana Naval Strike ei onneksi uppoa Carrier Assault -moodinsa mukana, sillä silkkana karttapakettina arvioituna se on parasta A-luokkaa. Lentotukialus korkataan auki valtaamalla kartan keskellä olevia ohjustukikohtia, jotta merimaaliohjukset saadaan matkaan. China Risingin ja Second Assaultin jälkeen en liene ainoa, joka on tullut katumapäälle. Moninpeli: 2-64 pelaajaa Ikäraja: 16 Battlefield 4: Naval Strike B attlefield 4:n Premium-tilaus on suunnilleen yhtä kallis kuin peli itse. Kun viimeinen pommi on asennettu, matsi päättyy kuin veitsellä leikaten. Aika on tukialuksen pahin vihollinen. Käytännössä peli tuntuisi ratkeavan jo alun ohjustukikohtien valtaamiseen, sillä siinä vaiheessa kun niskan päällä oleva joukkue aloittaa tukialusrynnäkkönsä, vastapuolella ei ole oikein muuta vaihtoehtoa kuin ryhmittäytyä puolustusasemiin. Riittävän monta osumaa kärsittyään tukialus käydään viimeistelemässä asentamalla pommeja sen ruumaan ja konehuoneeseen. Erityisen massiivisena kohoaa keskussaari, jonKansitykillä ja konekivääreillä varustetusta partioveneestä poiketen Naval Striken ilmatyynyalukset ovat aseistamattomia. Lost Islands on kuurupiiloa kapeissa salmissa. Edustaako Naval Strike käännekohtaa vai lopullista todistetta DICE:n epäonnistuneesta lisäosapolitiikasta. Mikä oudointa, tukialuksella ei ole minkäänlaisia puolustusjärjestelmiä tunkeutujia vastaan. Ei mitään viime hetken pakoa tulimyrskystä tai kahtia ratkeavasta hylystä. VARJOJA PARATIISISSA Hienolta kuulostavasta ideasta huolimatta Carrier Assault on kovin suoraviivaista jyystämistä. Korkean hinnan vastineeksi Premium-asiakkaat saavat pelin kaikki viisi lisäosaa kolme viikkoa etuajassa ja kaikenlaista vähäisempää lisäsälää, jolla voi erottautua pelissä tavallisesta rahvaasta. En ole vielä pelannut Carrier Assault -matsia, joka olisi kestänyt varttituntia pidempään. Hyvä idea kaatuu puolivillaiseen toteutukseen, eikä Carrier Assaultille uskalla povata kovin pitkää ikää Battlelogin serveriluettelossa. Tukialusta on epäkiitollisen vaikea puolustaa, eikä hyökkääjien vastavuoroisesti tarvitse huolehtia edes kuljetuksista – he kun spawnivat laskuvarjomiehinä suoraan aurinkokannelle! Carrier Assaultista puuttuvat Titan-moodin hienoudet. Saariryhmän keskelle on rysähtänyt matkustajakone, jonka hylky on jostain syystä kentän kiistakapula numero yksi. Kentän pittoreskein kohde on vesiputouksen kätkemä luonnonluola – Conquest-lipulla merkitty sekin. Kolmas kerta toden sanoo, vai mitä Naval Strike. Puoli vuotta julkaisunsa jälkeen Battlefield 4 ei voi enää elää pelkillä tyhjillä lupauksilla. Toinen toistaan parempia lisäosia saaneessa Battlefield 3:ssa Premium-diili osoittautui huippuhyväksi, joten Battlefield 4:n kohdalla sika säkissä -ajatukset eivät käyneet edes mielessä. Carrier Assaultissa idea on muuten sama, mutta emoalus on vaihtunut lentotukialukseksi. Saariston keskellä ilmatyynyalus on silti kätevä, sillä ne jatkavat sujuvasti matkaa rantahietikolta sisämaahan.. Matkustajakoneen ikkunoista kelpaakin sniputella ympäröivässä vedessä kahlaavia hyökkääjiä. Vastapainoa tarkka-ampujien ylivallalle saadaan hyökkäysveneistä, joille matala rantavesi ei ole edes hidaste. Conquest + Rush = Carrier Assault Battlefieldin lisäosien uudet pelimuodot ovat yleensä vanhan kierrätystä, eikä Naval Strikeen sisältyvä uusi Carrier Assault -moodi ole poikkeus. 48 Arvosteltu PC Saatavilla PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One DICE/EA Games Testattu: Intel i7 2600, 8 Gt keskusmuistia, Nvidia GTX 760 2 Gt videomuistia Suositus: sama kuin emopelillä. Jos tukialuksista saisi serveriasetuksia muokkaamalla yhtään kestävämpiä, se voisi muuttaa moodin jo heti paljon mielenkiintoisemmaksi. Operation Mortar on kuin Lost Islandsin sisarkenttä. Lentotukialus on pelkkä merellä kelluva liikkumaton kulissi. Siinä missä Lost Islands on jokseenkin lättänä, Mortarissa pinnanmuodot ovat jyrkkiä
Vaikka alkuperäisestä julkaisusta on kulunut jo yli puoli vuotta, viralliselle foorumille pesiytyneet toisinajattelijat listaavat pelistä yhä yli 300 korjausta odottavaa bugia. Laivaston iskukyky ei nimittäin kasva rahtuakaan, vaan on yhä pelkkien hyökkäysveneiden varassa. Vaikka itse en ole bugeista liiemmin kärsinyt, niin jatkuvat ja laajalti raportoidut ongelmat ovat saaneet minut katumaan korkeaa arvosanaa, jonka 84 Battlefield 4:lle alun perin myönsin. Spämmääjän unelma Naval Strike ansaitsee kiitosta merellisistä postikorttimaisemistaan, mutta lisäosa ei oikein vastaa nimensä luomaa mielikuvaa. Työ on kuitenkin vielä pahasti kesken. Conquest-moodissa katakombiin on mahdutettu peräti kolme valloitettavaa lippua. Ulkosaarten puolustaminen on astetta ikävämpää touhua, sillä betoniporsaiden takana kykkivä sotamies on aika suojaton ympärillä pörrääviä ilmaja merivoimia vastaan. Tuomas Honkala ”Yksi tarkka osuma moottoriin ja se on siinä…” ”Hei, päästäkääs muutkin välillä kämppimään!” ”Pojat, pojat, ei näin!”. Loput sijaitsevat ulkoluodoilla. Ovathan ne hauskoja vempeleitä, ei siinä mitään, mutta odotin jotain vähän robustimpaa. 49 Battlefield 4:n uusi karttapaketti ei ole ihan sitä mitä nimi antaa ymmärtää, mutta uudet kartat ovat ainakin laadukkaita. Helikopterikuskeja piinaavista ilmatorjuntamiinoista en pysty muodostamaan kunnollista mielipidettä, kun en vispilöihin suostu koskemaan. Recon-luokan uutuusase, tarkkuuskivääriksi luokiteltu, mutta toiminnaltaan DMR:ää muistuttava SR-338 on sentään siinä mielessä erityinen, että sitä haukutaan sekä yliettä alitehoiseksi. Oikean sotalaivan tai sukellusveneen sijaan Naval Strike laskee vesille aseistamattomia ilmatyynyaluksia. Paketin kohokohdaksi on nostettava kenttä nimeltä Wave Breaker. Wave Breaker on kuin kaksi kenttää yhden hinnalla: sisällä meininki yltyy suunnilleen samanlaiseksi kuin operaatioissa Locker ja Metro. Se on pienten luotojen täplittämä rannikkotaistelu, jonka keskellä kohoaa valtava kalliosaari, jonka uumeniin on louhittu kiinalainen sukellusvenekatakombi. Jäljellä olevien lisäreiden tuotanto on siirretty DICE:n Tukholman-päämajasta DICE:n Los Angelesin -sivukonttoriin. Valloituspisteet ovat keskussaarella sen verran tiiviinä rykelmänä, että pienemmillä pelaajamäärillä valtaukset menevät helposti piirileikiksi. Battlefield 4:n jälkihuollosta on jo pidemmän aikaa haiskahtanut tekijöiden loppuun palaminen – tai ainakin halu keskittyä muihin projekteihin. Katakombiin voi ajaa sisään vaikka partioveneellä, mutta tosiasiallisesti kallioluolan taistelu ratkaistaan jalkaväellä. Lisäosien ja päivityshistoriansa myötä Battlefield 4 on paljastunut hiomattomaksi timantiksi. Sisäkenttien kranaattispämmi saa uusia ulottuvuuksia rynnäkkökivääreihin kiinnitettävästä kolmen laukauksen 3GL-kranaatinheittimestä. Varusteiden lukumäärä kasvaa Naval Strikessa juuri sen verran kuin Battlefield-lisäriltä sopii odottaa. Kun 3GL yhdistetään V40 Mini -pienoiskäsikranaatteihin, saadaan aikaiseksi jo melkoinen yhden miehen ilotulitusnäytös. Uutta verta Ankean China Risingin ja kierrätysmateriaaliin sortuneen Second Assaultin jälkeen Naval Strike on askel oikeaan suuntaan. Torttua tortun päälle kasanneet lisäosat ovat tainneet vain pidentää pelin vikalistaa. Itse en ole riittävän kiinnostunut aseiden suoritusarvoista innostuakseni rynnäkkökivääristä tai kvkk:sta, joka ei päällisin puolin eroa mitenkään aikaisemmista vaihtoehdoista. ka korkeinta huippua komistaa vanha linnoitus. Aivan kuten emopelissä, Naval Striken laivastolla on taisteluissa pelkkä sivurooli, olla vain rantojen häirikkö. Hyökkääjät saavat suojaa trooppisesta kasvillisuudesta ja linnoituksen alle kaivetuista tunneleista. Mistään erityisen tarpeellisesta tavarasta ei ole kyse, kunhan pelaajat saavat sotilasurallaan edes jotain uutta avattavaa. Ympäröivän merialueen laajuus on tosin aika merkityksetön seikka, sillä taistelu voitetaan tai hävitään tiiviisti rakennetulla keskussaarella. Wave Breakerissa vallitsee huikea kontrasti avaran ulkomaailman ja katakombien klaustrofobisen lähitaistelun välillä. Jos Naval Strike on parasta DLC:tä mihin ruotsalaiset pystyvät, niin on todennäköisesti vain positiivista, että jatko on uusissa käsissä. Nansha Strike lienee suurimpia karttoja Battlefield-sarjan historiassa. Battlefield 4:ään suunnitellaan vielä kahta lisäosaa, joten kallista Premium-tilausta ei ihan vielä kannata julistaa hukkaan heitetyksi
Ensiksi hän sijoittaa kartalle (joka on kokonaan käytössä) kuolevaisille pelaajilleen respawn-pisteen tai useampia. Zeus sopiikin parhaiten pienempimuotoisiin tehtäviin, joissa pelaajat pysyvät yhdessä. Zeus ei nyt jaxa Zeus voi tehdä vaikka mitä, kunhan Zeus vain jaksaa, ja kas siinä ongelma. Servereillä joilla kävin, tehtävät olivat luokkaa tapa tämä sotilas. Tavarat, kalusto, ihmiset, kaikki on jaettuna selkeisiin kategorioihin. Mikäli Zeus reput sallii. Pelaajille pitää olla tekemistä. Arman kokoisessa pelissä se näkyy siinä, että iso osa jää harhailemaan respawn-pisteen ympärille tietämättä mitä tehdä ja lopulta kyllästyneenä tapetaan omia. Ja juuri yleisillä servereillä menossa ei yleensä ole mitään tolkkua, kauniisti sanoen siksi että normipelaajien lukutaito ja kärsivällisyys ovat yhtä olemattomat. Ideaalisesti käytettynä zeussaaja seuraa missä pelaajat menevät, luoden sen mukaan lähistölle tapahtumia, jotka luovat illuusiota todentuntuisesti reagoivasta maailmasta. Itse pelaajille konsepti näkyy käytännössä kuin mikä tahansa moninpelitehtävä, jossa erikoisuutena respawn-pisteitä voi tehdä itse, repusta tongittavan leirin muodossa. Kaikki kokeilemani sessiot tarjosivat melko suoraviivaista menoa, vain neljänneksessä oli jotain mielenkiintoista. Tarinallisempi Zeus voi vaikka puhua hahmon suulla äänichatilla ja kertoa pelaajille tarinaansa. Sillä saa salamoitua moninpeliin ihan uutta henkeä. Toistaiseksi Zeus on jäänyt pienelle huomiolle, mutta jos repusta löytyy ArmA3 ja kasa kavereita, niin Zeus kannattaa ehdottomasti katsastaa. Mukana on pari kourallista valmiita objektiyhdistelmiä, joilla luodaan leirejä ja muita teemaan sopivia rakennelmia. Siinäkin on omat rajansa, tekoälyelämää ei voi massoittain heittää mukaan tai pelin sulavuus romahtaa. Zeus voi tehdä täysin omia tehtäväkohteita, omin vapaasti kirjoitetuin tehtäväkuvauksin mutta joutuu itse päättämään koska ne on suoritettu. Tarvittaessa Zeus voi hypätä minkä tahansa yksikön nahkoihin ja ohjata niitä pelaajiaan vastaan tai niiden puolella. Vähät valmiit eivät mielikuvitusta rajoita. Joukkoja sijoitellaan objektien tapaan. Kolmannessa pelimuodossa Zeus taistelee suoraan pelaajia vastaan. Game Master -tilassa Zeus luo cooppelaajille kivaa. Pienempimuotoisia valmiskohteita ovat mene ajoneuvon sisälle, liiku tänne, suojele tätä ja tuhoa tämä. Pelimuodon suurin ongelma onkin löytää Zeus joka jaksaa nähdä vaivaa. Koko saaren kahinat ovat hankalia, sillä Zeuksen kaikkinäkevä silmä on hidas. Kuvaukset olivat lyhyitä, täynnä kirjoitusvirheitä, ja kirjoitettu joko pienellä tai caps lock päällä. Mahdollisesti ajoneuvoon sidottuna. 50 ArmA3: Zeus Arvosteltu PC Bohemia Interactive Versio: 1.16 Minimi: Dual Core 2.4 Ghz/2Gt RAM, GeForce 8800GT tai Radeon HD3830, DX10-yhteensopivuus Moninpeli: 2 – 50 (Zeus-modattuna lähelle 100) Testattu: Intel i7 2600k (3,4 GHz), 8 Gt, GeForce GTX670, Windows 7 64bit, SSD-asema Ikäraja: 16 Z eus on kiehtova konsepti, Arma kolmoseen ilmaisena julkaistu moninpelieditori, jolla pelijumala luo alamaisilleen lennossa pelattavaa ja haasteita. Zeus toimii jo nyt kokonaisuutena ongelmattomasti, saa jatkossa päivityksiä ja lisäyksiä, joten potentiaalia on paljon. Santeri ”SaOk” Oksanen SaOk Suosittelee 85 Kiinnostava konsepti luovaan moninpelaamiseen.. Nörttijumala Pelijumala Zeus liikkuu taivasnäkymässä kuin vapaasti liikuteltava kamera. Nimittäin helppokäyttöisyydestä huolimatta tekemistä riittää että Zeuksella saa mielekästä pelattavaa luotua. Sotilaiden sijoittelu taloihin käy käden käänteessä, niille voi hetkessä määrittää muodostelman, statuksen ja asennon, sitten plätkiä niille liikkumispisteitä vaikka ketjutettuna. Valmiita tehtäväkohteita löytyy sektorin valtaamisesta puolustamiseen ja halutun sijainnin valtaamiseen. Sitten Zeus tarkistaa että sallitut Olympos-vuorelta singahtaa panssarin läpäisevä salama, sillä Zeus hallitsee nyt Arman moninpelaamista. Esimerkiksi tykistöiskut ovat varmasti kavereille kiva ylläri. Jopa Zeuksen on osattava kierrättämisen ja siivoamisen alkeet. Siinä voi pitää melkein vaatimuksena että mukana on oma tuttu porukka, joiden kanssa pelaillaan suljetulla serverillä. Tulossa on muun muassa tienvarsiräjähteet ja laajennetut funktiot liikepisteisiin, joilla saa tekoälyn myös laskeutumaan kopterillaan. 3D-editorin käyttö on yksinkertaista ja selkeää. Jo näillä syntyy jälkeä. Tunnelmaa luodaan savuilla, valolla, tappavalla salamoinnilla (tietysti!), eläimillä, kaikella mitä pelistä löytyy, kyliä myöten. ...JA JUMALA LOI TANKIN sotilasroolit sopivat hänen ideaansa tulevista koitoksista ja säätää samalla vuorokauden ajan, säätilan ja värimaailman haluamakseen. Zeus on kuin pelinjohtajan rooli pelissä. Kaikkea voi ryppäinä kopioida ja monistaa hetkessä. Hiirellä klikataan mihin haluaa vaikka tankin sijoittaa, ja luomisen jälkeen sitä voi vapaasti siirrellä, nostaa ja käännellä. Toistaiseksi Game Master-moodi hallitsee täysin suvereenisti. Kakkospelimuodossa kaksi puolta taistelee sektorien hallinnasta, kummallakin apunaan oma Zeus, joka auttaa omaa puoltaan luomalla vain ja hyvin rajoitetusti tekoälytäydennyksiä
Tosin nyt siinä se Telltalen ainoa merkittävämpi ongelma on poikkeuksellisen näkyvä. Nnirvi Wolf Among Us Episode 3: A Crooked Mile 87 The Walking Dead Season 2 Episode 2: A House Divided Bigbyn seurassa on Flycatcher, se sammakko jonka prinsessa muutti suudelmalla eräänlaiseksi mieheksi. Last of iso paha sus’ Kuulostaakseni kriitikolta pohdiskelin että Wolf oikeastaan toistaa Walking Deadin ykköskauden kuviota, jossa Lee opettaa suojatilleen Clementinelle elämän uusia karuja totuuksia. Kakkososassa ryhmä potkitaan liikkeelle kohti konfliktia, jota selvitellään ainakin Episode 3:n verran. Snow White eli Lumikki on kokematon Fabletownin virkailija, jota Fabletownin seriffi Bigby kuljettaa yhteisön pimeällä puolella. Kissatappelu! Maailma muuttuu mutta Clementine pärjää. Jäin miettimään, että jos sanookin vuorotellen Bloody Mary ja Candyman, ilmestyvätkö kumpikin. Mutta kumpi on parempi. Kun peilin edessä sanoo kolme kertaa Bloody Mary, niin verinen Maria ilmestyy ja vie silmät. Pelillisiä elementtejä ei oloe kuin ihan pikkuinen ripaus, Susi on hyvin pitkälle jo puhdasta interaktiivista fiktiota. Jaksossa on yksi ongelma: se että päämaalin tietää heti alusta alkaen vääräksi. Ja käyvätkö ne minun vai toistensa kimppuun. Lumikki häviää kyllä omenalle mutta voittaa klementiinin, sillä jos tarinan kiinnostavuuden mukaan mennään, niin Wolf Among Us vie voiton. Pääosassa on 11-vuotias Clementine. Riipaisevia käänteitä, kiinnostavia ihmisiä, dialogia joka kulkee: Telltale on seikkailupelien HBO. Wolf esittelee uuden hahmon, Bloody Maryn. Telltale on siitä hauska firma, että tällä hetkellä se kilpailee vain itsensä kanssa, kahdella ihan omaa luokkaansa olevalla episodipelisarjalla. Walking Deadissa on muutama selkeä pelillinen kohtaus, mutta niin zombipelissä pitää kyllä ollakin. Kyllä nyt Telltale on haksahtanut fallistiseen symboliikkaan.. LUMIKKI VASTAAN CLEMENTINE Wolf Among Us Episode 3: A Crooked Mile The Walking Dead Season 2 Episode 2: A House Divided Munamiehen kuolema Walking kakkos-Deadin ykkösjaksossa päivitettiin Clementinen nykytilanne ja naitettiin hänet uuteen ryhmään. Wolf Among Us pohjautuu Vertigon julkaisemaan Fables-sarjakuvaan, joka kertoo meidän maailmassamme maanpaossa elävistä satuhahmoista. Kenny lähetti minut Ällistyttävän hyvin Telltale onnistuu punomaan kiehtovaa tarinaa. Wolfin ja Walkingin keskinäinen paremmuusjärjestyksen setviminen on vain ajatusleikkiä, koska jokainen kuitenkin pelaa kumpaakin. On huvittavaa, että Walking Deadin emotionaalisesti riipaisevin kohtaus on tällä kertaa se kun Clementinen pitää päättää mihin pöytään istuu syömään. Hyvin Lee pikku Clementinen ekalla kaudella opetti, neidillä on henkiinjääminen hanskassa paremmin kuin monella aikuisella. Jos Bigby ihan perustellusti pätkii metsuria, repii jollain käden irti tai katkaisee kaulan, Lumikki katsoo kauhuissaan silmät suurina, ihan kuin Clementinen vanhempi versio. The Walking Dead on tasaisen laadukasta normimenoa, josta vähän paistaa se että asioita vielä pohjustetaan. Wolf Among Us on jo kolmannessa osassa, ja mahdollinen koko kuvio alkaa jo hahmottua, kun jakson lopussa peliin tuodaan uusia pelaajia. Kun Lee oli murhaaja, joka tappoi vaimonsa vihapäissään, Bigbyn, eli siis tarunomaisen Ison Pahan Suden, pitää pysyä pitämään susiutensa sisällään. Peleistä ilmestyy episodi hyvin karkeasti ottaen vuorokuukausin. 51 Arvosteltu PC Saatavilla Mac Telltale Minimi: Core 2 Duo 2GHz, 3 Gt RAM, DX9.0c yhteensopiva näyttökortti 512 Mt VRAM Moninpeli: ei Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX560 Ti 85 Z ombit läpilyöneeseen sarjakuvaan ja tv-sarjaan The Walking Dead perustuva peli on jo toisella kaudellaan, ja toisessa episodissa. Pelissä parivaljakko Iso Paha Susi ja Lumikki ratkovat murhamysteeriä Fabletownissa
Tyydytys on suuri, kun asiat saa hoksattua omin avuin. Pienen kanadalaistiimin neljä vuotta rakentama teos nappaa konseptinsa Mystistä, estetiikkansa Tronista ja kaiken muun… syntetisaattoreista. Opasteiden puuttumiselle sopii hyvin kaveriksi avoin ympäristö. Biisi kuulostaa nyt jo tosi hyvältä, mutta musiikkikerroksia lisätään yhä vain lisää ja lisää, kunnes pelkkä elektro on muuttunut kokonaiseksi digitaaliseksi sinfoniaksi. Fract OSC H ei ootko kuullut tän biisin. Tunnelma heittelee miljöön mukana. Aluksi Fract OSC voikin tuntua vieraannuttavalta, kun jo hissin tai oven erottaminen taustasta tuottaa ongelmia. P. Isi, mikä on oskillaattori. 52 Arvosteltu PC Saatavilla Mac Phosfiend Systems Versio: 1.0.0 Testattu: Athlon II X2 255 4,1 GHz, 4 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Creative Sound Blaster X-Fi Titanium, Windows 7 32-bit Moninpeli: Ei! Muuta: Myynti mm. Välillä tuntee puristuvansa seinien keskelle, välillä on pakko pysähtyä ottamaan kuvankaappauksia upeista teknomaisemista. Hetkinen, aivan kuin olisin kuullut tämän aikaisemminkin.... Saumaton liikkuminen paikasta toiseen ja Fract OSCin ulkoilmatiloissa on poikkeuksetta mehukkaat näkymät. Kaikki on kummallisen kulmikasta, eivätkä paikkojen geometria tai mittasuhteet näytä ihmiskäden luonnostelemilta. Pienet käytävät vaihtuvat hetkessä aakeisiin laakeisiin ja hurmoksellinen valoshow pimeyteen. Silloin vasta tajuaa, miten taidokkaasti alun rumpu plus basso -duossa oli otettu huomioon kaikki kymmenet tulevat riffit ja liidit. Fract OSCin maailma näyttää siltä kuin neonväreihin seonnut H. Puzzleja kyllä ratkotaan, mutta ihan yhtä keskeisessä osassa on tutkimusmatkailu oudossa maastossa. Kärsivällisyys kuitenkin palkitaan sisäisesti loogisella virtuaalimaailmalla. Alussa tulee monotonista rumpubiittiä, bum tshik bum tshik, joka kuulostaa samalta kuin 99 prosenttia kaikesta konejumputuksesta. Ja kolmas. Peli alkaa mystiseltä saarelta, jossa ensimmäisenä tehtävänä on käynnistää uinuvat koneet. Lovecraft olisi duunaillut kauhukertomusten sijaan arkkitehtuuria. Tämähän on nerokasta! Mutta biisi ei olekaan biisi vaan peli nimeltä Fract OSC. Ja toinen. Peräkkäin pultattujen kenttien sijaan koluttavana on yksi valtava, orgaaninen kokonaisuus. Lapseni, annapa kun pudotan sinut softasynan sisään niin näet itse! SYNESTESIA: THE PELI Sitten mukaan tulee simppeli, mutta toimiva synamelodia. Steam, GOG.com ja FRACTgame.com, hinta noin 14 euroa. Kyllähän tätä tanssii, mutta ei sen ihmeempää. Orgastisen tykittelyn jälkeen kappaleesta riisutaan kaikki muu paitsi rytmiryhmä. Jos R’lyeh olisi neonparatiisi Fract OSC on ensimmäisen persoonan seikkailupeli, jossa ei seurata juonta, ei lätistä, eikä kanneta mukana keskikokoisen Clas Ohlsonin tavaramäärää. Bassokuvio feidataan sisään niin hitaasti, ettei sitä melkein huomaa. Toisessa todellisuudessa pitääkin päteä toiset säännöt, yksinäisen samoilun pitääkin tuntua yksinäiseltä. Aina yhtä ilahduttavana ratkaisuna peli ei tarjoa reittiohjeita, vaan oma päämäärä ja seuraava matkakohde täytyy päätellä itse
Ja just oikeanlainen ympäristö komppaa mukana. Kuin Hegelin maailmanhenki mutta parempi Vaikuttava ympäristö ja tyydyttävä ongelmanratkonta ovat jo yksinään aika kivoja juttuja. Fract OSCin todellinen taidonnäyte piilee kuitenkin siinä, miten nämä kaksi sidotaan yhteen. Ensimmäiset pari tuntia Fract OSCin noin kymmentuntisesta seikkailusta kuluvat varmasti epätietoisessa tilassa: asioita tapahtuu ja peli etenee, mutta syy-seuraus-suhteet ovat toistaiseksi mysteeri. Ja kun palapeliin saa laitettua sen viimeisen puuttuvan palan ja katsoo lopputulosta etäältä... Koska pulmiin on olemassa vaihtoehtoisia ratkaisuja, varioidut kuviot integroituvat lopulta osaksi koko peliä. Noin niin kuin mekaanisesti Fract OSCin puzzlet eivät sinänsä häikäise omaperäisyydellään. Mitä enemmän musalaitteita saa herätettyä henkiin, sitä paremmin kaikki alkaa hahmottua. Peli joko iskee kovaa tai jättää täysin kylmäksi, veikkaan ma. Pelin tempo on kävelynopeutta myöten leppoisa ja sinnikkyys palkitaan enimmäkseen vasta pelin ehtoopuolella. Omat hengentuotoksensa saa tallennettua ja tuupattua vaikka suoraan pelin kautta YouTubeen. Parissa superhankalassa pulmassa itse asiassa teinkin niin, kun äänet häiritsivät liikaa aivotyötä. Ennen tätä peliä en ole katsonut aiheelliseksi listata äänikorttiani arvostelujen ylänurkkaan piilotetussa speksiboksissa. Pois huoli ja murheet, sillä Fract OSCin läpäisee vaikka kajarit mutella. Pari hitikkäämpää rallia olisi sopinut mukaan. Toisaalta on vaikea kiistää, etteikö elektroninen ambient sopisi oivallisesti pelin rauhalliseen tunnelmaan. Bonuksena taidokas rakenne! eksymisen mahdollisuus tekevät siellä olon tunnulle yllättävän paljon. Mahtavaa! Tiedän kuulostavani rikkinäiseltä levarilta (mikä sopii pelin henkeen), mutta itse todella rakastuin Fract OSCiin vasta pelin viimeisen (varsin nerokkaan) puzzlen loppumetreillä. 53 Enigmaattinen puzzleseikkailu vie matkalle elektronisen musiikin sydämeen. On se nykyaika ihmeellistä. Jokainen puzzleratkonnassa tehty päätös muuttaa jollain tapaa kyseisessä tilassa soivaa musiikkia. Aleksandr Manzos 89 Puzzlepeli ilman laatikkoleikkejä lienee utopiaa, mutta ainakin Fract OSCin kolmiulotteinen Tetris laittaa pään kiitettävän sekaisin. Ensimmäisestä pulmasta viimeiseen, kaikki on punnittu tietty tarkoitusperä mielessä. Sykähdyttävä synaseikkailu auttoi näkemään, että myös digitaalisen ääniraudan sisällä istuu sielu. Pelin äänimaailma on kyllä pullollaan ihastuttavia synakurlutuksia, mutta itse muzak jää vähän seinäruusuksi jonnekin taustalle. Varsinkin elektroummikolle studio on hauska lisuke ja oiva leikkikalu. Täytyy jättää jotain tulevankin varalle, eikös. Sekvenssereissä on yleensä tietyn kokoinen ruudukko, jonka yhdestä sarakkeesta säädetään sävelkorkeutta ja toisesta kohtaa, jolloin nuotti soi. Tämä on oikeastaan se pääsyy, miksi Fract OSC jämähtää maagisen ysikympin rajaviivalle, mutta minä nyt muutenkin pihtailen pisteitä. Arkkivaari Mystistä on osattu kopioida se tärkein, eli tapa, jolla aluksi täysin järjettömältä vaikuttava maailma jäsentyy lopussa loogiseksi kokonaisuudeksi. Tästä tykkäisi Lukkarinenkin! Musamussutusta vaimentaa myös se, että pelissä on mukana erillinen studio, jossa voi tehdä omaa äänisaastetta kolmen syntikan ja sekvensserin voimiin. Samoin ne vivutkaan eivät ole vipuja vaan esimerkiksi ilmassa leijuvia äänipotikoita, joita ei naksutella vaan kierretään haluttuun asentoon. Nämä eivät sinänsä ole moitteita, lähinnä huomioita potentiaaliselle ostajalle. Kivana yksityiskohtana Fract OSC harrastaa laajoja ulkotiloja, joista on näköyhteys jo tutkittuihin kolkkiin. Which is nice. Hähää! Rakkauskirje robotiikalle Arvostelusta lienee jo selvinnyt, että Fract OSC rokkaa aika kybällä, mutta ei välttämättä ihan jokaiselle. Haptinen sekvenssi Fract OSCin maailma saattaa olla eloton, mutta tyhjä se ei ole. Mutta tässä piileekin Fract OSCin päräyttävä koukku. Tosin hienon Antichamberin jälkeen logiikkapuzzlet saavat panna enemmän kuin parastaan, että ne tuntuisivat miltään. Yllättävää kyllä, myös musiikkipuoli olisi hyötynyt pienestä piristysruiskeesta. Illuusio haptisuudesta on parempi kuin ei illuusiota laisinkaan. Ihan oikeita miinuksia jaan lähinnä ei niin ihmeellisistä päänrapsuttimista. Fract OSCin abstrakti luonne ei sekään ole varsinaisesti myyntitäky. Kun ruudukolle lätkii rukseja, syntyy tiettyä melodiaa toistava looppi. Laitteet ovat käytännössä jättimäisen syntikan eri osia! Pulmien ratkonnassa on siten aina kyse myös audiosta. Fract OSCissa sekvenssereiden avulla muun muassa luodaan korkealle yltäviä kulkureittejä, leikitään kontteja siirtelevää ahtaajaa ja yritetään ajoittaa eri koneistojen toimintaa yhteen. Musiikkipuoli on esillä vähän kuin sivutuotteena, sillä eri tavoin särjetyt pähkinät tuottavat erilaista taustamölyä. No pelatkaa itse, niin näette. Ja taas fiilisbarometri kiitää. Olin niin kunnianhimottomien pelien copy-paste-sisällön turruttama, ettei päähäni ollut mahtua, että tässä tekeleessä kaikki puzzlet todella liittyvät toisiinsa. Parhaiden Myst-perinteiden mukaisesti nurkat ovat väärällään koneita, jotka pitäisi saada virkoamaan. Puzzlet ovat enemmän tai vähemmän naamioituja sekvenssereitä, Excel-taulukkoa (kuinka seksikästä!) muistuttavia musiikkivälineitä. Siitä vain luomaan uutta OSTia OSCille. Ai mikä se pelin kulminaatiopiste on. Silloin valkenee, miten kaikki oli esillä alusta asti, pelin viestejä ja vinkkejä ei vain vielä osannut lukea. Sitä ei kuitenkaan yleensä huomaa, koska visuaalinen ja auraalinen palaute on hiottu niin miellyttäväksi. Vaikka sisältö on usein vivunvääntelyä, jokainen painallus luo yllättäviä äänikokeiluja ja johtaa johonkin näyttävään toimintaan. Turvallinen päihde! Pulmia selvittämällä kummallisiin laitteisiin saadaan löpöä ja tehoihin täpöä.. Tässä vaiheessa puolet teistä parahtaa tuskissaan kuvitellessaan jotain kamalaa, täydellistä sävelkorvaa vaativaa musiikkipuzzleilua
Kummallakaan kilpakumppanilla ei ole yhtä laajaa yksinoikeuspelien kirjastoa kuin Nintendolla. Toivottavasti Advancelle ilmestynyt jatko-osa Golden Sun: The Lost Age saadaan myös ennen pitkää virtuaalikirjastoon, jotta parivaljakon tarina saadaan nytkin päätökseen. Sitten, eräällä rutiinisaattotehtävällä metroidien entiselle kotiplaneetalle, Samus joutuu tuntemattoman parasiitin hyökkäyksen kohteeksi. Gamepadilla tilanne on parempi, mutta siinäkin huomaa, kuinka yksinkertaisilla kikoilla peli on saatu näyttämään paremmalta kuin ne ovatkaan simppelillä raudalla. Pelastuksen tuo viimeisestä metroidista tehty lääkeaine, joka tuhoaa parasiitin, mutta myös muuttaa Samusin tunnistettavan panssarin osittain orgaaniseksi. Pakenemiskohdat ovat uutta ja erilaista toimintaa Metroid-sarjassa. Fusion on Metroidiksi tavallista suoraviivaisempi, mikä on vähän tyhmää, mutta se on kuitenkin erinomaisen tunnelmallinen ja tarinallinen, mikä taas on varsin jees! Avaruusaseman tutkiminen ja muita olentoja matkivan parasiitti-infestaation räjäyttely avaruustomuksi on tyydyttävää puuhaa. Esimerkiksi taisteluihin on saatu näyttävät erikoiefektit taustojen hinnalla, taustat kun ovat yksinkertaisia kuvia kaukaisuudessa, joiden päällä spritet kelluvat. Ongelmia tuottaa eniten Samusin vanhan panssarin kopioinut parasiitti, jota vastaan juuri uuden puvun saaneella neiti Aranilla ei ole mitään jakoa. Kaappasin uusintakäsittelyyn mielestäni neljä merkittävintä. Alkusatsin pelit ovat mainio, laadukas läpileikkaus DS:n edeltäjän pelivalikoimasta. Visuaalisista hikoistaan huolimatta Golden Sun on hyvää perusropeltamista niillä parilla omalla jutulla. Kun uudet, kalliit HD-pelit eivät myy, Nintendo kaivaa klassikkokirjastostaan taas uuden osion uuden pelaajan löydettäväksi ja vanhan haikailtavaksi. 54 G ameboy Advance oli käytännössä The Kone, joka yleisti metroidvaniat. Parhaaseen pelinautintoon pääsee kun pelaa käsikonsolipelit käsikonsolihtavan gamepadin ruudulta. Koneelle julkaistiin peräti kolme Castlevaniaa ja kaksi Metroidia, olihan genre kuin kotonaan käsikonsolilla. Ne ovat kovin erilaiset näkemykset samasta sarjasta, toisessa on suuri vapaus mennä itse, tutkia ja eksyä, toinen pitää kädestä, mutta se on tunnelmaltaan ja tarinaltaan sarjan huippua. Kronologisesti se on Metroid-tarinan viimeinen peli, ja kertoo ajasta, kun Samus Aran on viimein saanut hävitettyä viimeisetkin metroid-olennot galaksista. Minulle ykkönen on edelleen sarjan suosikki, mutta kannattaa tietää etukäteen, että tarina jää siinä pahasti kesken. Taistelu on lähes kuin japsiropeperinteinen rivitanssi, mutta refleksit pitää silti pitää kunnossa.. Toki Super Metroid ja Castlevania: Symphony of the Night olivat ilmestyneet jo vuosia aiemmin, mutta alagenren popularisoinnissa piskuinen käsikonsoli oli ihan omalla tasollaan. 84 Metroid Fusion NAINEN KUIN AVARUUSHIRVIÖ 89 Parempi GBA-Metroideista oli vuoden 2002 Metroid Fusion. Samusista tulee osittain metroid, joten kukapa muu olisi parempi lähtemään X-parasiittien, metroidien ykkösherkun, valtaaman avaruusaseman pelastuspuuhiin. Valitettavasti ulkoasu on se yksi juttu, mikä Golden Sunissa ei ole kestänyt aikaa. Kun olin tottunut Gameboy Color -tason 8-bittiseen käsikonsolin grafiikkaan, en voinut uskoa ensimmäisen videon nähtyäni, että jotain niin nättiä kuin Golden Sun olisi mahdollista pyörittää käsikonsolilla. Metroid Fusion on se peli, joka muutaman vuoden takainen Wiin kökkö Metroid: Other M yritti epätoivoisesti olla. Onneksi peleihin saa reilun reunanpehmennyksen, jolloin suurinta osaa pelaa kakomatta tv:n ruudultakin. Tv:ltä pelattuna edes reunanpehmennys ei pelasta Isaacia ja ystäviä näyttämästä legoukoilta. Perinteinen japsirope yhdisti vuoropohjaisten satunnaistaisteluiden perinteet alkemialla ja psyykkisillä voimilla toimivaan satumaailmaan. Molemmat muuten saa Wii Uulle. Metroid Fusion ja Super Metroid ovat kaksi parasta 2D-Metroidia. Katso kaukaa, niin Golden Sun näyttää vieläkin ihan nätiltä. Yhteistä kaikille on se, että Advancen vaatimattoman 240 x 160 pikselin resoluution venyttäminen 44-tuumaiselle tv-ruudulleni teki joka pelistä pääsiäisen kunniaksi kamalaa pikselimämmiä. Yhdessä asiassa Nintendo on kilpailijoihinsa nähden ylittämätön. Advancen roolipelien ykkösnimi oli ja on Golden Sun. Hah, kuvittele jos nykykonsoleilla olisi yhtä sama tilanne! Kuulostaa lähes utopistiselta. Paitsi että laite julkaistiin silloin, myös moni sen muistetuimmista peleistä ehti kauppoihin puolen vuoden sisällä. Wii ADVANCE GBA-klassikot Wii Uu:lla W ii Uun virtuaalikonsoliin saapui huhtikuussa ensimmäinen kasa vuosituhannen vaihteen ykköskäsikonsolin, Gameboy Advancen, pelejä. Se, että käsikonsolipelit ilmestyivät kotikonsoli Wuulle eivätkä taskussa matkaavalle 3DS:lle, kertonee siitä, että Nintendo käyttää kaikki mahdolliset keinot saadakseen Wii Uulle lisäpelattavaa. Juho Penttilä Golden Sun PIIPITTÄVÄT PIKSELISANKARIT 2 001 oli iso vuosi Gameboy Advancelle. Se, mikä aikanaan sai Golden Sunin erottumaan Gameboy Advance -pelien massasta, oli sen näyttävä ulkoasu. Instant profit, eikö niin. Taistelussa vihollisten höykyttämiseen käytettyjä taitoja pystyi nyt käyttämään myös maastossa ongelmien ratkaisuun, joskin ongelmat olivat tasoa Zelda lite. Puheiden mukaan myös DS-pelit ovat tulossa Uulle, jossain vaiheessa
Vuoropohjaisen taktikoinnin tarkoituksena on vallata kaupunkeja ja tukikohtia. En muistanutkaan, kuinka hauska, yllättävä ja muiden Mario-pelien perinteitä rikkova Superstar Saga osaakaan olla. Taisteluiden erikoisuus ovat quick time eventit, ajalta ennen kuin quick time event -nimeä oltiin edes keksitty. Enkä puhu nyt kaksimielisyyksistä. Advance Wars ENSIMMÄINEN (SÖPÖ) MAAILMANSOTA J opa sota on söpöä ja räikeän väristä, jos sitä käydään Nintendon alustalla. Eiku... Viime kesänä arvostelin Mario & Luigi -sarjan uusimman 3DS-pelin, Dream Team Brosin, 90 pisteen arvoiseksi. Pelimekaniikan isoin vitsi on siinä, että vain ja ainoastaan heikko jalkaväki voi vallata elintärkeitä kaupunkeja. Superstar Saga on sen toisen Mario-roolipelisarjan esikoinen. Vaikka jatko-osat ovat viilanneet yksikkötasapainoa, on alkuperäinen Advance Wars edelleen vaan niin yksinkertaisen toimiva peli, että seitsemän euron hinta siitä tässä ja tänään on aivan kurantti. Ohjain vaihtaa omistajaa vuoron vaihtuessa, liittoja syntyy ja sortuu, nyypät pääsevät pelin juonesta nopeasti kiinni konkarien opastuksella. Näennäisen yksinkertaisen pelimekaniikan alla sykkii taktikoiva sydän, joka saa varmasti jokaisen nojatuolikenraalin veren pumppaamaan. Vuoden 2001 Advance Wars ei ollut suinkaan ensimmäinen Wars-sarjan peli, mutta ensimmäinen, joka julkaistiin lännessä. 88 Yksiköiden kohdatessa siirrytään herttaiseen taisteluruutuun.. Superstar Saga ei silti viihdyttänyt minua ihan niin hyvin kuin uniseikkailut, mutta se nauratti useammin kuin mikään peli sitten Superstar Sagan. Myös laivastolle on oma roolinsa. Toimii toki, ja miten hyvin se toimiikaan! Pelimekaniikka on kantaisässä yksinkertaisempi: on vain Mario ja Luigi, jotka tottelevat omaa nappiaan niin kartalla seikkaillessa kuin vuoropohjaisissa taisteluissa pomppiessaan. Tankit putsaavat pöydän muista maayksiköistä, mutta ovat avuttomia helikoptereita, lentokoneita ja tykistöä vastaan. Vaikka pelaaminen on simppelimpää, korvaa Superstar Saga sen puhtaalla hölmöydellään ja happoisuudellaan. Ei jättitaisteluita, ei unimaailmoja. Toisin kuin Nintendo 64:llä alkaneella Paper Mariolla, Superstar Sagalla oli takanaan Squarelta loikanneet, aivan ensimmäisen Mario-ropen, eli Super Nintendon Super Mario RPG:n, tehtailleet pelivelhot. Paljon parempaa iltapuhdetta en keksi kuin neljä ystävystä saman television ääressä. Erikoisliikkeiden quick time eventitkin ovat yksinkertaisempia, mikä ei kaltaiselleni mämmikouralle ole lainkaan huono juttu. Jokainen omistettu kaupunki lisää kassavirtaa ja korjaa omia yksiköitä, tukikohdissa taas kerääntynyt dollarikasa vaihdetaan uusiin yksiköihin. Voi 91 sitä tunteiden kuohua, ilon kiljahduksia ja pettyneen vaikerrusta, kun unohtaa liikuttaa helikopterinsa vihollisen ilmatorjunnan ulottumattomiin. Ilmayksiköt tekevät selvää lähes kaikesta, mutta yksi hyvin sijoitettu ilmatorjuntatykki pudottaa kalliin hävittäjän tutkasta kuin malesialaisen matkustajakoneen. Vihollisten väistöt ja omien hyökkäysten mojovampi mätky tehostetaan oikea-aikaisella napinpainalluksella. 55 Mario & Luigi: Superstar Saga VELJEKSET KUIN VELJEKSET M ainitkaa mikä tahansa soppa, niin voin vannoa, että Mario on työntänyt lusikkansa siihen. Dream Team Bros oli hauska peli, mutta se tuntuu lähes kaavoihin kangistuneelta liukuhihnatuotteelta Superstar Sagaan verrattuna. Heittämällä parasta Wii U -painoksessa on saman koneen moninpeli. Kentälle kovalla valuutalla ostettavien yksiköiden tasapainon löytäminen on tärkeää, sillä jokaiselle on heikkoutensa. Se oli hauska, värikäs ja vaiheikas seikkailu, mutta toimiiko sarjan esi-isä yhtä hyvin, niin hyvin kuin vielä yli vuosikymmen sitten
Tilaa lehti: www.gti.fi/fbtarjous. Suomen ykköstuninglehti Oikea autolehti
Sen kehitti EA Kanadan Pioneer Productions -tiimi, joka tunnettiin ennen Maailman suosituin autopelisarja on 20-vuotias Riiiidge, sori, Need for Speed. Tarkkuus ja ruudunpäivitys ovat mennyttä maailmaa, mutta ajan hampaan raapaisuista huolimatta aidossa ja alkuperäisessä on sitä jotain: rehtiä gumball-kisailumeininkiä, jota kaipaan edelleen sarjaan takaisin. Vahvasti tuunatussa Saturn-versiossa Nissan Presents: Over Drivin’ GTR oli vain Nissanin automobiileita. Elämästä, jossa rahalla ja nopeusrajoituksilla ei ole väliä. The Need for Speed ilmestyi elokuussa 1994 3DO:lle, joka oli entisen EA-pomo Trip Hawkinsin vuonna 1993 julkaistu epäonnistunut yritys konsolistandardin luomisessa. Se ei ollut brändi jo syntyessään, vaan nimeä pidettiin jopa vähän hölmönä. Urheiluautot paahtavat kovaa maantie-etapeilla ja kuskin pahimpia uhkia ovat mutkainen maantie ja vauhtisokeus. Aikalaismediaan Electronic Artsin autounelma upposi hyvin. Puolirealistisesta ensimmäinen osasta Need for Speed -sarja on vähitellen muovautunut vapaamuotoiseksi arcadekaahailuksi, jossa superautokytät kolistelevat puskureita melkein jatkuvasti. TARVE VAUHDILLE Need for Speed 20 vuotta EA:n leipiin siirtymistä Distinctive Softwarena. Jotain jokaiselle Need for Speedien ensimmäisen ja viimeisen osan väliin mahtuu kaikenlaisia virityksiä. Tyyppäsin Need for Speediä Panasonicin jenkki-3DO:llani ja pakokaasun käryiset nostalgiahuurut kirvelivät silmiäni. Tunnetun autolehden buustaama Road & Track Presents: The Need for Speed oli ensimmäinen autopeli, joka onnistui myymään jotain muuta kuin digitaalisia superautoja: unelman toisesta elämästä. Sekavan startin jälkeen Need for Speedin maine ja sen tuottama mammoma paisuivat kierros kierrokselta. Sen käsialaa olivat sellaiset autoklassikot kuin Stunts ja ensimmäiset Test Drivet. Nykyään se on maailman myydyin autopelisarja huikealla 140 miljoonalla kappaleella. 57 . Rivalsissa vedetään kurvit suoriksi hurjilla lusikka pohjassa -nelipyöräsladeilla ja soditaan siinä sivussa poliiseja vastaan scifihtävillä aseilla. Viimeisin Need for Speed: Rivals PS4:lle ja kumppaneille on jotain tyystin muuta kuin kevyitä simulaattoriviboja huokuva esi-isä. P ioneer Productionsin tueksi värvättiin legendaarinen amerikkalainen Road & Track -autolehti, joka avusti kaarojen käyttäytymisen säätämisessä ja äänten tallentamisessa. N eed for Speed syntyi kaksi vuosikymmentä ja yli kaksikymmentä osaa sitten 3DO-konsolilla. Autopelisarjojen kameleontti on taipunut monenlaiseen, eikä sarjan osilla ole välttämättä juuri muuta yhteistä Need for Speedin (1994) graafista loistoa PC:llä.. . Need for Speedin myyntiä vauhditettiin Road & Track -autolehden maineella, Japanissa 3DO-peli tunnettiin nimellä Road & Track Presents: Over Drivin’. No Need for 3 Aikoinaan suhteellisen realistista Road & Track Presents: The Need for Speed -maantiekaahailua ei polkaistu esiin tyhjästä
Konsolikaahailua hallitsivat 90-luvulla Namcon ja Segan isot arcadenimet, kuten Ridge Racer ja Sega Rally, mutta puuseella kilpailu oli kevyempää. Need for Speedien yhteiset peruseväät menestykseen ja kaikkien tuntemaksi autopeli-ikoniksi olivat aidon näköiset ajoneuvot, sekä oikeat autoja tuotelisenssit aikana, jolloin muilla kuin EA:lla ei niihin ollut varaa. Pelisarjat eivät veny näin pitkiksi vahingossa. Need for Speed valtasi pc:llä tyhjiön, jota simulaattoriorientoituneet autopelit eivät pystyneet täyttämään – siitä eteenpäin tarvittiin lähinnä määrätietoista brändin kehittämistä, ja sen EA:n markkinamiehet ovat aina osanneet. Need for Speed 20 vuotta Need for Speed III: Hot Pursuit (1998) kuumat kytät perässä. Most Wantedissa haastettiin mustan listan kuskien tuunerirasseja keräämällä rahaa ja mainetta Rockportin vaihtelevissa katukisoissa. Need for Speedin menestykselle tärkeitä alkutahteja avitti myös sopiva ajoitus. Yksi Need for Speedin historian yököttävimpiä kompurointeja on Wiille 2009 julkaistu teknisesti ruma ja tyystin tyylitajuton arcaderäpellys Need for Speed: Nitro, joka yritti kovasti lainata Burnouteja. Rockportin pollarit eivät tyytyneet katsomaan kisoja sivusta. Poliisitakaa-ajot nousivat framille jo Need for Speed III: Hot Pursuitissa, kevytsimuhtavaa otetta kokeiltiin toistamiseen Porsche Unleashedissa, maanteiden kuninkaat siirtyivät kaupunkeihin ja tuuneriräppänöiden virittämiseen Need for Speed: Undergroundissa, rata-autosimulaatiota tyypättiin Shiftissä, The Run esitteli leffamaisen kerronnan ja Need for Speed: World tarjoaa free-to-playta ja MMO-elementtejä. Tai jokajannuja syleilevä helppo ja näyttävä ajaminen, joka vietiin 2000-luvun edetessä äärimmäiseen arcadelaitaan. EA:n kvartaalibisnesmalli tarttui urheilupeleistä Need for Speediinkin kakkososasta eteenpäin: uusi peli tai kaksi ulos joka vuosi. Suosion kasvua eivät tietysti millään lailla haitanneet alusta saakka jokaiselle riittävän suurelle pelialustalle julkaiseminen ja ammattimaiset tuotantoarvot. Sarjan kaupallinen huippukohta oli vuonna 2005 julkaistu, kevyesti GTA:lta tuoksahtava hiekkalaatikkomainen Need for Speed: Most Wanted, joka ylitti 16 miljoonan kappaleen myynnin. 58 . Need for Speed: Shiftissa (2009) keskityttiin rata-ajofiiliksiin. Julkaisutahdin kiristyessä kaikki osat eivät tietenkään voi olla parasta A-luokkaa, koska pelien kehittämisestä vastasivat vain harvoin samat ihmiset. Vain Screamersarja puski osittain samaan markkinarakoon. kuin tyyriit autot. PS2:n Most Wanted (2005).
Juoni tuo mieleen The Run -pelin ja finaalin kisa on täyttä Hot Pursuit -runttaamista. Siinä se asian ydin. Petri Heikkinen Uhkaava burnout Need for Speed sai 2000-luvun alkuvuosina varteenotettavan vastuksen brittiläisen Criterion Gamesin kehittämistä, reippaan lennokkaista Burnout-kaahailuista. Yksi ilta hurahti kevyeen muistoja virkistäessä – kokemus oli huomattavasti jännittävämpi (eikä mainittavasti rumempi) kuin samaan syssyyn tyyppäämässäni, 10 vuotta nuoremmassa PS2:n Most Wantedissa. Ohi päässyt skoude antaa tiketin, mihin tuhrautuu aikaa, jonka mukaan ajo pisteytetään. Kun käsitellään 20-vuotiasta peliä, tekniikka ansaitsee muutaman lauseen. Etappien välissä leukailee Brennan Bairdin näyttelemä vastustaja X-Man: ihanan ärsyttävä ysäritukkadude, joka heittää videolyhäreissä tuloksesta riippuvaa läppää – Bairdin osuus leikattiin muiden alustojen heikommista käännöksistä. Ajokkeihin tuodaan simumaista otetta valinnaisilla käsivaihteilla ja taitavasti piirretyillä ohjaamonäkyNEED FOR SPEED (3D-versio, 2014, Ohjaus: Scott Waugh) En odottanut Need for Speed -leffalta mitään, joten se yllätti positiivisesti: laittomien autokilpailujen ympärille kietoutuva kulunut kostotarina ei voita käsikirjoituspalkintoja, mutta se pysyy koossa ja erittäin energisesti kuvattua kaahaamista seuraa mielellään. Hyvin vastaanotetusta uudesta Most Wantedista huolimatta viimeisimmän Need for Speed: Rivalsin kehitti ruotsalainen Ghost Games, jota tuki pääosin Criterionilta siirtyneistä rivityöntekijöistä koostuva Ghost Games UK. 59 ROAD & TRACK PRESENTS: THE NEED FOR SPEED (Electronic Arts, 3DO, 1994) Vauhdin tarpeen ensimmäinen osa oli tiivis paketti: kahdeksan urheiluautoa ja kolmeen osuuteen jaetut city-, alpineja coastalmaantiepätkät. No autojen takia tätä katsotaan ja Need for Speedin ilmava 3D-kaaraporno on ensiluokkaista. Petri Heikkinen Lumi ja jää ei liiemmin menoa hidastanut The Runissa (2011). Konsoli-3D:n esihistorian merkkiteos The Need for Speed on edelleen viihdyttävä peli, sillä vapaassa maantiessä ja mies & auto -asetelmassa on aina tietty tenho. Vääryyksiä kokenut Tobey Marshall (Paul) on puiseva heppu, mutta onneksi hänen limaisessa vastustajassaan Dino Brewsterissa (Cooper) on enemmän karismaa. Criterionin perustajajäsenet Alex Ward ja Fiona Sperry lähtivät kuihtuneesta Criterionista tämän vuoden alussa, lähdön vaikutukset Need for Speedille jäävät nähtäväksi. Henkilökohtainen suosikkini on edelleen ensimmäinen 3DO:n The Need for Speed, joten paluu sarjan juurille olisi tosi kova juttu realismiruuvi Gran Turismo -kireyteen, mies (tai nainen), komea auto, vapaa maantie ja satunnaiset normipoliisit taustapeileissä. Peleissä pieni paussi tai hengähdystauko voisi olla tarpeen, ettei Need for Speedille tule burnoutia. . NFS-peleistä tutuissa miljöissä ujeltavia miljoonien eurojen superautoja zoomaillaan pelimäisistä kuvakulmista, faneilla riittää bongattavaa. Nykyisistä burgerimakuun osuvista Need for Speed -peleistä voi olla montaa mieltä, mutta sarjana se on kiistatta yksi videopelimaailman jättiläisistä, tai dinosauruksista, Marion, Call of Dutyn ja kumppanien rinnalla. Tarkemmin ajatellen vuoroveto Burnoutin kanssa ei välttämättä olisikaan lainkaan huono veto! Pieni tauko saattaa olla luvassa, sillä sarjan kehitystiimit näyttävät olevan käymistilassa. . Ilmainen vinkki Need for Speedin jatkolle: ottakaa pari askelta taaksepäin. Vuonna 2008 julkaistu Burnout: Paradise jäi toistaiseksi Burniksen joutsenlauluksi. Kulmikkaiden automallien pinnoitteet ovat luonnollisesti melkoista pikselisuttua, joten kaarat tunnistetaan lähinnä värin perusteella – jos en tietäisi merkkeja ja malleja etukäteen, superkaarojen bongaaminen ulkoa päin olisi vaikeaa. Digitaalipadille alistetun ohjauksen tuntuma on asiallinen, jos on tottunut suuntien naputteluun kurvin tiukkuuden mukaan. Poliisit ovat kaaharille ainostaan pieni haitta jatkuvan häiriköinnin sijaan. Pinnoitettu (uutta ysärin alussa) polygonigrafiikka on puolikiinteän kamerakulman ja levyltä striimatun geometrian ansiosta aikalaistason ehdotonta huippua, vaikka 3DO-konsoli on ensimmäistä Pleikkaa selvästi heikompi 3D-laite. Näin pitkää piirtoetäisyyttä näkee harvoin näin vanhassa pelissä. Paulin sijaan olisin mielelläni katsellut ja kuunnellut pääosin pelkääjän paikalla istuvaa söpöä brittiblondia Juliaa (Imogen Poots) enemmänkin. Toisin kuin viime vuosina, ökymasiinat tuntuvat oikeasti spesiaalipeleiltä, kun poliisit jäävät suoralla tiellä helposti nielemään pölyä – todelliset vastustajat ovat maantien kurvit. Rahamiesten laitonta etappirallia kuvaavan The Need for Speedin kaiut näkyvät läpi sarjan historian, sillä tunnelmaltaan yllättävän samankaltaiset kaupunki-, vuoristoja rannikkomiljööt ovat säilyneet repertuaarissa näihin päiviin saakka – viime vuonna julkaistun Rivalsin jättipuumetsät näyttävät hätkähdyttävän samalta kuin 3DO-debyytissä. Räväkkää nasta laudassa -rälläämistä kuvataan runsaasti suoraan kojelaudan takaa ja heh, kerran jopa sisäkuvakulmaa käännetään aivan kuin pelissä. Teknisesti karkeasta grafiikasta huolimatta nostalgialasien ei tarvitse olla pullonpohjia. 3DO:n ensimmäisessä The Need for Speedissä (1994) oli hienot ohjaamot.. Tuotantoarvot olivat alusta saakka kohdillaan, sillä kilpurit esitellään hienoilla videopätkillä ja autolehtimäisillä latauskuvafotoilla. NFS:n autot ovat tosin Burniksen vastustajia kestävämpiä. Need for Speed on viihdyttävämpi kuin näkemäni The Fast and the Furious (Hurjapäät) -sarjan rainat ja käänteisen logaritmisella pelileffamittarilla se on jopa hyvä teos. Pikemminkin päinvastoin, sillä vuoden 2014 alkupuolella pelisarja laajeni leffateattereihin. Pelitaustaa ei silti tuoda esiin päällekäyvästi. Käytännössä Burnout sulautettiin Need for Speediin. Autoja tai elämiä on kolme ja nopea ajaminen tuo niitä pari lisää, joten vähitellen mutkaisemmiksi muuttuvien etappien maalin saavuttaminen ei sinänsä ole ongelma. Se on autopelielokuva, mutta hei, minä olen autopelifani! Pääosissa kaasuttavat Aaron Paul, Dominic Cooper, Shelby GT-500 ja Koenigsegg Agera. Sen sijaan jo museoikäiset superkaarat, kuten Lamborghini Diablo VT, Ferrari 512TR ja Porsche 911 Carrera ovat nykyään harvinaisempaa herkkua. Ruudunpäivitys rullaa miellyttävän tasaisena, joten vauhdin tunne on matalahkosta päivitysnopeudesta huolimatta hyvä. Peliliike osoitti hyvää bisnestajua EA:lta, sillä Criterion Games toi ryhtiliikkeen Most Wantedin jälkeiseen menestyskrapulaan ja Need for Speed -sarjan myyntilukujen romahtamiseen. . Petri Heikkinen millä, joissa on toimivat taustapeilit, nopeusja kierroslukumittarit. Need for Speed on massojen hupikaahailua, ei siitä mihinkään pääse eikä tarvitsekaan päästä. Näillä näkymin sarjalle ei ole loppua näköpiirissä. Tiivistäminen ei tosin olisi ollut pahitteeksi, sillä yli kaksi tuntia täysillä raivoavia moottoreita on korville liikaa. Criterionin kehittämät Need for Speed: Hot Pursuit ja Most Wanted -reboottaukset ovat erittäin burnoutmaisia: fyysikan lakeja siteeksi noudattavia vauhtikaahailuja, joissa vastustajat teilataan Burnout III: Takedownissa debytoineeseen tyylin (epä)rehellisesti runttaamalla. Vuonna 2004 EA teki ison talon ratkaisun: osti arcademaisen Burnoutin ja koko Criterion Games -tiimin EA:lle. Jos kyttien ohi hurautetaan liian lujaa, ne lähtevät perään. Ja jäävät hitailla romuillaan heti jälkeen, jos sporttimobiilia ei samassa syssyssä sössi baanalta pihalle. Jos ei tiedä NFS-peleistä mitään, asioihin ei kiinnitä samalla tavalla huomiota (testattu koe-eläimellä). Paketin takakansi mainostaa kaarojen fysiikkamallinnusta realistiseksi ja sitä se arcademaiseen nykymeininkiin verrattuna onkin: autoilla on massaa, kahva edellä etenemisen voi unohtaa, kolhuista seuraa spinnauksia ja kunnon kolareissa kaara kiepsahtaa pari volttia katon kautta ympäri ja romuttuu
60 Tulossa Kesä lähestyy ja niin lähestyvät myös vuodenajan suurjulkaisut. toukokuuta Watch Dogs PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, Wii U Ubisoftin puoli vuotta myöhässä ilmestyvään hakkerieepokseen kohdistuu valtavat menestyspaineet. Tuukka Grönholm ehti jo pelata Watch Dogsia, eikä hän ollut 100-prosenttisen vakuuttunut, kuten sivun 8 ennakosta voi lukea. toukokuuta Wolfenstein: The New Order PC, Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4 Wolfenstein: The New Order kuvaa vaihtoehtotodellisuutta, jossa Saksa voitti toisen maailmansodan. Pitkän linjan faneille on varattu oma kattaus aiemmista osista poimittuja retroratoja.. 30. B.J. RobottiHitlerit ja natsizombit ovat tulleet tutuiksi jo sarjan aiemmissa osissa, joiden henki ei ole koskaan ollut mitenkään haudanvakava. The New Orderissa robotit ja hullut tiedemiehet ovat yhä läsnä, mutta muuten yleistä tunnelmaa on synkistetty isolla kädellä. Uuden sukupolven Kartissa nautitaan 60 ruutua sekunnissa rullaavasta teräväpiirtografiikasta ja visuaalisesti jännittävistä antigravitaatioradoista, joissa matka jatkuu vaikka ylösalaisin. Muutoksen tuulet puhaltavat myös kenttäsuunnittelussa, joka suosii vaihtoehtoisia reittejä ja lähestymistapoja. Blazkowich voi jopa tarpeen tullen hiipiä! 27. toukokuuta Mario Kart 8 Wii U Wii U:n yksinoikeuspelit ilmestyvät harvakseltaan, mutta ovat lähes aina tapauksia, niin myös Mario Kart 8. VIELÄ ON KEVÄTTÄ JÄLJELLÄ 23
kesäkuuta Murdered: Soul Suspect PC, PS3, Xbox 360, Xbox One Amerikkalaisen Airtight Gamesin kehittämän ja japanilaisen Square Enixin kustantaman yliluonnollisen dekkarin juonikuvaus vaatii vähän sulattelua. kesäkuuta E3-messut Los Angelesin E3-messut ovat verraton sirkus, jossa pelifirmat ja konsolivalmistajat yrittävät lyödä toisensa laudalta tekemällä koko vuoden tuotejulkistukset kertarysäyksellä. Perheensä menettäneen miehen ja immuuniksi epäillyn tytön taival halki amerikkalaisten raunioiden on unohtumaton pelielämys. Pelin päähenkilö on viranteossa surmansa saanut etsivä, joka palaa henkiolentona ratkaisemaan omaa murhaansa. 10. Tomodachi Lifen kommelluksia seurataan kuin koko perheelle sopivaksi muokattua Big Brotheria. 6. kesäkuuta Tomodachi Life 3DS Nintendon yllättävin kesäpeli on suunnilleen The Simsin ja Facebookin välimaastoon asettuva Tomodachi Life. Nyt kun uuden sukupolven pelikonsolit ovat markkinoilla, konsolifirmoilla on kovat paineet todistaa, että niille saadaan tuota pikaa myös pelaamisen arvoisia pelejä. Se on eräänlainen virtuaalinukkekoti, jossa pelaajan kaverit, puolitutut ja vaikka sukulaiset elävät omaa elämäänsä Mii-hahmoina. Tappajan löytämiseksi aave-etsivä saa apua murhan ainoalta silminnäkijältä, joka sattumoisin osaa viestiä henkimaailman kanssa. Korkea 120 euron sisäänpääsymaksu takaa, että Eliten betassa ei perusjonneja nähdä. kesäkuuta The Last of Us Remastered PS4 Viime vuoden parhaaksi äänestetty The Last of Us on mahdollisesti hienoin edellisen sukupolven konsoleille julkaistu peli. 6. Kesällä ilmestyvältä PS4-remasteroinnilta sopii odottaa 1080p -tarkkuuteen päivitettyä grafiikkaa ja kaikkea lisäsisältöä, mitä PS3-originaaliin ehdittiin julkaista. 20. Se on uskottava ja pelottava kuvaus maailmasta yhteiskuntajärjestyksen romahduttaneen kulkutautiepidemian jälkeen. 61 30. toukokuuta Elite Dangerous Premium Beta PC Kickstarter-rahoituksella hyvään vauhtiin päässyt David Brabenin Elite Dangerous –projekti on jo niin pitkällä, että avaruuskaupankäyntipelistä julkaistaan pian virallinen betaversio. Siinä missä lopullisessa pelissä on tutkittavana koko Linnunrata, betassa toiminta rajautuu oman aurinkokuntamme lähiavaruuteen, suurin piirtein 200 kuutiovalovuoden kokoiselle alueelle. Idea ei tule ihan puskista, sillä kyseessä on jatko-osa viisi vuotta vanhalle Nintendo DS -pelille, joka julkaistiin vain Japanissa. Missä on Haamujengi, kun sitä tarvitaan. PC-pelaaminen on E3:ssa tyypillisesti aliedustettuna, mutta tuskin sentään täysin näkymättömiin sysättyä.
Ennen kuin kielteinen julkisuus käänsi Adam Orthin elämän syöksykierteeseen, hän ei oikeKaikki sai alkunsa 140 merkin pituisesta Twitter-viestistä. Trolli -ilmiön takaa ei paljastunut ylimielistä it-juppia, vaan syvästi satutettu ja maanrakoon lyöty ihminen. Jos Orth olisi tyytynyt yhteen Xboxia puolustelevaan Twitter-viestiin, häntä ei olisi välttämättä edes noteerattu. Adam Orth kertoo, miltä tuntuu elää pelaajien vihat niskassaan. Tutkijoiden mukaan ilkeyksiä latelevat ja yleistä ilmapiiriä tahallaan myrkyttävät häiriköt kärsivät muuta nettikansaa useammin vakavista persoonallisuuden vinoumista. Trollit trollaavat, koska he saavat mielihyvää muille aiheutetusta mielipahasta. Siitä otti tahtomattaan selvää Microsoftilla pelinkehityksen esimiehenä työskennellyt Adam Orth, joka teki itsestään maalitaulun puolustaessaan Xbox One -konsolin verkkovaatimuksia. Always online, always wrong Sylkykupin rooli otti siinä määrin voimille, että mies halusi astua uudelleen julkisuuteen tämän kevään Game Developers Conferencessa. ”Trollaaminen on netissä manifestoituvaa arkipäivän sadismia”, tutkimuksen abstraktissa todetaan. Adam Orth oli twiiteillään tehnyt itsestään oman elämänsä pahiksen. HUONOSTI KÄYTTÄYTYVÄT PELAAJAT Game Developers Conference K uluneen talven hätkähdyttävimpiä tiedeuutisia oli Manitoban yliopistossa Kanadassa julkaistu suuri trollitutkimus ”Trolls just want to have fun”. 62 Onko kukaan toivonut sinulle tai perheellesi syöpää tai aidsia. Hän oli tuota pikaa työtön, vailla uranäkymiä ja paossa kotoaan tappouhkauksilta. Omat Orthille ilkkuneet nettiuutiset, meemikuvat ja ”Hitler saa kuulla” -parodiavideot olivat vielä pientä verrattuna pahimpaan törkyyn, jota tarinan päähenkilö sai osakseen. Tutkimuksen kartoittamat trollit ovat sisimmässään narsisteja, sadisteja, manipulaattoreita ja psykopaatteja. Orthin karmivaa tarinaa kuunnellessa en voinut olla tuntematta huonon omantunnon pistosta sydämessäni, olinhan osallistunut lynkkausmielialan levittämiseen itsekin. Vaan ei, Orth erehtyi piruilemaan syrjäkylien huonoista nettiyhteyksistä ja sai niskoilleen raamatulliset mittasuhteet saaneen vihanpurkauksen. Adam Orth vuosi maailman romahtamisen jälkeen.. Kanadalaiset tutkimustulokset kuulostavat maallikostakin ihan järkeenkäyviltä, mutta mitä ”arkipäivän sadismi” oikein tarkoittaa käytännössä. Raivohyökkäys ajoi Orthin ulos ensin Twitteristä, sitten muualta sosiaalisesta mediasta ja lopulta koko internetistä
Perhe eli viikon evakossa. ”Kauhistuttavinta nettiuhkauksissa ei edes ole mahdollisuus siitä, että joku siirtyy sanoista tekoihin. Se oli tietysti harvinaisen yhdentekevää, sillä muu maailma ei viestien sarkastisuutta erottanut ja veti Adam Orthista omat johtopäätöksensä. Twitterin ulkopuolella Orth ja Heir olivat parhaita kavereita. Osa viesteistä oli täysin sairaita, niissä muun muassa toivottiin Orthin pienelle lapselle syöpää ja aidsia. Osa journoista päätti silti julkaista juttunsa ja levittää lisää misinformaatiota.” Adam Orth ei ehtinyt saada potkuja Microsoftilta, vaan hän erosi tehtävistään vapaaehtoisesti. Orthin ei kuulunut tehdä pr:ää tai ylipäätään toimia Microsoftin tai Xboxin virallisena puhuvana päänä. #dealwithit-kohu levisi alle vuorokaudessa sosiaalisesta mediasta kansainväliseksi peliuutiseksi ja keskustelufoorumeiden ykköspuheenaiheeksi. Liekö siitä ollut apuakaan, sillä edes yksityishenkilöihin kohdistettuja nettiuhkauksia ei tutkita ykkösprioriteetilta edes Yhdysvalloissa. Twitterissä hän twiittaili lähinnä omia mielipiteitään ja heitti läppää pelinkehittäjäkavereidensa kanssa. Eihän niissä ole edes mitään pointtia! Miksi hän on niin vihainen. Mitä hän yrittää twiiteillään ratkaista. Olen todella pahoillani niistä twiiteistä ja ansaitsin niistä kaiken rationaalisen kritiikin. Kaikkein pahimmilta Orthista tuntuivat uhkausviestit ja -soitot, erityisesti ne, jotka kohdistuivat hänen perheeseensä. Kyse on pelkästä pikatulituksella lähetetystä vihan, homofobian, misogynian, rasismin ja väkivallan purkauksesta, jolla ei ole muuta tarkoitusta kuin raivoaminen raivoamisen vuoksi.” ”Minulta kysytään usein, mikä on ikävintä, mitä olen saanut lukea itsestäni. Kadulla Orthilta pyydettiin nimikirjoituksia ja yhteis. Aloitettuaan vuonna 1997 laadunvalvontatehtävistä – kirjaimellisesti pelinkehityksen hierarkian pohjalta – hän oli ahkeroinut tiensä rivityöntekijästä esimiesasemaan Microsoft Studiosilla. Elettiin huhtikuuta 2013 ja Microsoft valmistautui esittelemään Xbox Onen julkisuudessa. ”Häpesin itseäni ja tunsin, että olin tilanteessa täysin yksin. #dealwithit” BioWaren pelisuunnittelija Manveer Heir reagoi välittömästi Orthin twiittiin ja muistutti nettikatkoista ja syrjäkylien pelaajista. Vaikka Orth ymmärsi itsekin, että kaikkia uhkauksia ei kannattanut ottaa vakavasti, koti ei tuntunut enää turvalliselta. ”Sähkötkin voivat mennä katki”, Orth piruili vastaan, ”ja miksi ihmeessä asuisin jossain syrjäkylässä?” Mikä näytti ulkopuolisista skandaalimaiselta sanaharkalta, oli todellisuudessa pelkkää pelleilyä ja sisäpiirivitsi. ”Nimeni ja avatar-naamani olivat yhtäkkiä joka paikassa. ”Tunnen yhä päivittäin häpeää siitä, että menin puolustamaan aina online -periaatetta. ”Olihan se aika tajunnanräjäyttävää, että tutut ja puolitutut alkoivat linkkaamaan minulle sitä Hitler-videota. Orth sulki Twitter-tilinsä, mutta digitaalinen lynkkausjoukko ei jättänyt miestä rauhaan. Adam Orthilla oli yhtäkkiä 7 000 uutta seuraajaa, jotka pommittivat häntä tauottomasti vihaviesteillä. Olin onnistunut tuhoamaan koko urani ja perheeni taloudellisen perustan. Maailmalla kauhisteltiin jo etukäteen huhuja konsolin vaatimasta jatkuvasta verkkoyhteydestä. Jokainen laite on nykyään ”aina online”. Sellaisetkin ihmiset, jotka eivät olleet missään tekemisissä pelien kanssa, olivat nähneet videon. Orth ei tohtinut näyttää enää naamaansa konttorilla, joten hän jätti eronpyyntönsä sähköpostitse, vain neljä päivää skandaalin syttymisen jälkeen. Sellaisessa maailmassa elämme. Se ei tehnyt hänestä vielä isoa pomoa, mutta kuitenkin sisäpiiriläisen. Pelkäsin ettei kukaan palkkaisi minua enää tällaisen julkisuuden jälkeen.” Trollit rikkovat kotirauhan Adam Orth luonnehtii kohteluaan termein, jotka ovat kuin koulukiusaamisen oppikirjasta. Kaikki tapahtui niin nopeasti, ettei Orthilla käynyt mielessäkään ottaa yhteyttä poliisiin. Tämä kaikki oli minulle liikaa, enkä suostunut kommentoimaan heille mitään. Orth itse ei tietenkään nähnyt niistä rahoista senttiäkään. Jokainen virheeni oli nyt avointa riistaa julkiselle pilkalle.” ”Lehdistö ja bloggarit janosivat myös päätäni vadille. Vastaus on valitettavasti, että ei mitään. Tosin tässä tapauksessa koulua ei voinut vaihtaa, kun kiusaajina oli koko internet. Näytän aina nämä twiitit. Kaikki mitä olin koskaan tehnyt urallani tai yksityiselämässäni päätettiin verenhimoisesti perata julkisuudessa. Myös äitini.” Joku päätti lyödä Orthia ivaavilla meemikuvilla rahoiksi teettämällä niistä t-paitoja. Ne ovat ikäviä, koska ne ovat niin murheellisia. Kunnia meni, maine kasvoi Orth ei kiistä, ettei hänen harkintakykynsä olisi pettänyt. Sitä paitsi Orthinhan olisi pitänyt tehdä rikosilmoitus suunnilleen koko internetistä. 63 . Minusta oli tullut pelimaailman naurunaihe. Tähän olemme taantuneet, tätä on uusi normaali.” Elämä jatkuu Jatkuvaan nolaamiseen lopulta turtuu, eikä Adam Orth osannut enää loukkaantua omasta Hitler -videostaan. Hän esitti epäsuositun, omaa työnantajaansa puolustelevan mielipiteensä mahdollisimman ärsyttävällä tavalla, eikä tajunnut edes lopettaa ajoissa. Hänen tittelinsä oli komealta kuulostava Game Director. astaan ollut edes julkisuuden henkilö, vaan tuiki tavallinen pelialan työmyyrä. Orth päätti iskeä lusikkansa soppaan ja twiittasi: ”Sori, mutta en tajua mitä dramaattista on aina online -konsolissa. Vielä kauhistuttavampaa on, että yhteiskunta on ylipäätään taantunut pisteeseen, jossa tällainen käytös on hyväksyttävä ja suorastaan odotettavissa oleva tapa reagoida vastakkaiseen mielipiteeseen.” Eräs entuudestaan tuntematon käyttäjä lähetti Adam Orthille seuraavat Twitter-terveiset: ”Mistä tällaisten twiittien kanssa voi edes aloittaa. Valitettavasti internetillä oli paljon suurempia suunnitelmia minun varalleni.” Välitön vastareaktio oli vihaisten viestien hyökyaalto Twitterissä. Mikä tekee asiasta hänelle niin henkilökohtaisen
Olin ajautunut henkisesti pimeimpään mahdolliseen paikkaan. Anonymiteetti edistää paitsi sivistymätöntä käytöstä, myös madaltaa osallistumisen kynnystä, kun olemattomista seurauksista ei tarvitse välittää. Tilanne on mennyt niin pahaksi, että Yhdysvalloissa suljetaan kokonaisia keskustelufoorumeita. Inspiraatiota on haettu parhaista mahdollisista lähteistä eli HalfLifesta, Journeysta ja Gravity-elokuvasta. Haudoin kostoa lastani uhkailleita eläimiä kohtaan. Jutussa siteerattu psykologi John Suler teoretisoi, että ihminen, joka karistaa identiteettinsä, karistaa myös normaalit käytöstapansa. Sen sijaan Orth sai siteerata heitä nimettömästi: ”Mitä enemmän olen tekemisissä pelaajieni kanssa, sitä enemmän he pomottavat minua.” ”Mitä vähemmän vedän itseeni ja peliini huomiota, sitä parempi.” ”Minulla ei ole aikomustakaan perustaa pelilleni foorumia tai sallia kommentteja kehitysblogissani ja YouTube-videoissani.” ”Olen kyllästynyt tekemään pelejä näille ihmisille.” Adam Orth mielestä tällaiset viestit kielivät pelinkehittäjien keskuudessa vallitsevasta pelosta. Sekin kertoo eräänlaisesta henkilökohtaisesta katastrofista, sillä päähenkilö leijailee pelottavassa yksinäisyydessä tuhoutuneen avaruusaseman jäänteiden keskellä. Huonosti käyttäytyvät pelaajat kuvia, joihin hän ei koskaan suostunut. Se mikä ei tapa, vahvistaa. Pelon ilmapiiri Viime vuosi oli Adam Orthille vaikea, mutta hän on onnistunut kääntämään elämässään uuden lehden. Esimerkkiä näytti laajalevikkinen amerikkalainen tiedelehti Popular Science, joka hankkiutui verkkouutistensa kommenttiosioista eroon viime syksynä. Microsoftin mies on keksinyt itsensä uudelleen indiedevaajana, jolla on oma pieni pelifirma Santa Monicassa. Trollit ovat uhka tieteelliselle maailmankuvalle. Omistauduin uudelleen perheelleni ja luovalle työlle, ammentaen uutta voimaa ikävästä kokemuksestani, jonka onnistuin voittamaan.” ”Elämä on liian lyhyt siihen, että jää murehtimaan internetissä vellovaa anonyymiä vihamielisyyttä. Anonyymin internetin vapauttamaa pullon henkeä ei voi työntää enää takaisin pulloon. ”Kun elämässä tapahtuu jotain ikävää, vaihtoehtoja on oikeastaan kaksi. Se oli elämäni testi, jossa minun piti vain säilyttää malttini.” Käännekohdakseen Adam Orth kuvailee hetkeä, jolloin hän oivalsi, että kaikesta kivusta huolimatta #dealwithit oli parasta mitä hänelle oli koskaan tapahtunut. Eikä Orthista tullut edes ikuisiksi ajoiksi julkisuudesta karkoitettua pelialan persona non grataa. Kiukku laantuu ennen pitkää, kunhan jaksatte sinnitellä.” Anonymiteetti, sivistyksen vihollinen Kannustuksen sanoista huolimatta Adam Orth ei usko, että internetin vihamieliseen ilmapiiriin löytyy enää ratkaisua. Voit joko tuudittautua uhrin rooliin tai kohdata totuuden silmästä silmään ja oppia nöyrästi virheistäsi. Päätöstä perusteltiin lyhykäisyydessään sillä, että uutiskommentit ohjaavat julkista mielipidettä, julkinen mielipide politiikkaa ja politiikka sitä minkälaista tutkimusta rahoitetaan ja minkälaista ei. Jos mokaat, saat heidät perääsi, mutta negatiivisuuteen on vain osattava suhtautua merkityksettömänä kohinana. Omien sanojensa mukaan Adam Orth ei edes tykkää lukea keskustelupalstoja, mutta se ei silti tarkoita, että hän kannattaisi niiden sulkemista. Muutin elämäntapani ja laihduin 20 kiloa. Anonyymi verkkotrolli on valmis ottamaan sosiaalisia riskejä, joihin hän ei arkielämässään kykenisi. Sieluuni sattui ja olin totaalisen turhautunut. ”Kasvoin ihmisenä. Jos antaa periksi internetin vihapuheen edessä, lopulta kaikki häviävät. The New Yorker -lehden kiehtovassa artikkelissa The Psychology of Online Comments kuvaillaan sosiaaliset estot poistavaa ilmiötä nimeltä online disinhibition effect. Sen sijaan hän on vakuuttunut, että anonyymin kommentoinnin mahdollisuutta pitäisi rajoittaa isolla kädellä. Game Developers Conferencessa Adam Orthiin suhtauduttiin sympatialla, mutta pinnan alta – juuri sieltä anonyymista internetistä – kantautui myös soraääniä. Fanikulttuuri on pahasti vinksallaan, jos jokaista luovaa päätöstä ja julkilausumaa ohjaa pelko pelaajien vihamielisestä vastareaktiosta. Harvoille ja valituille suotu kunnia on omasta sukunimestä leivottu verbi Urban Dictionaryssa: ”Man, he really Orthed that one didn’t he?” Höykytykselle ei näkynyt loppua, mutta Orthille valkeni vähitellen, ettei hänen elämänsä ollutkaan ohitse. ”Omana itsenään kommentointi lisäisi väistämättä kirjoittajien vastuuta sanomisistaan ja sitä kautta vähentäisi myrkyllisten viestien määrää”, sanoo Orth. Kylmäsukaisimmissa kommenteissa Orthin kärsimykset kuitattiin itse aiheutettuina ja ylipäätään vähäpätöisinä: ”Ei haukku haavaa tee.” Liekö sattumaa, että yksikään Adam Orthin haastattelemista nettikiusaamisen ja fanien painostuksen kohteeksi joutuneista kollegoista ei halunnut omalla nimellään julkisuuteen. 64 . Tuomas Honkala. Sairaus on diagnosoitu, mutta lääke puuttuu. Minusta tuli parempi isä ja parempi ystävä. Orth työstää parhaillaan astronauttipeliä nimeltä Adrift
Toveri Kuorikoski on tehnyt mittaluokassaan todella poikkeuksellisen urotyön kotimaisen pelikulttuurin puolesta. Kirjan lopussa on onneksi sanasto, joka auttaa ummikkoja. Lassi Lapintie Kirja-arvostelu . Myös kansi on asiallinen, joskin kliininen ja vaikeasti lähestyttävä. Superstara-Supercellin ja Rovion loisto ovat vakuuttaneet viimeisetkin epäilevät tuomaat. Idealle ei kuulemma ollut kaupallista kysyntää. Sinivalkoisen pelikirjan merkittävin rakenteellinen ongelma on se, että se kohtelee kaikkia suomalaisia pelejä sosialidemokraattisen tasa-arvoisesti. Lukijoiden onneksi Juho ei tästä lannistunut, ja sai lopulta myytyä ideansa Fobos-pienkustantamolle. Kurkistetaanpa lopussa spekuloivin silmin myös tulevaisuuteen. . Luvut koostuvat ajanjaksoa käsittelevän yleisen artikkelin lisäksi jokaisen tuona aikana julkaistun pelin pienoisarvostelusta. Lisäksi kuvatekstien puuttuminen hankaloittaa oikeaan peliin yhdistämistä. Aivan kaikkeen se ei kuitenkaan anna selkeää vastausta. Esimerkiksi ”middlewaren” kääntäminen ”sovelluksen osakokonaisuudeksi” ei kauheasti valota asiaa. Kuvituksena sivut ovat täynnä haulikolla ammuttuja pikkuriikkisiä, huonolaatuisia ruutukaappauksia. Alan alkuhämäristä kuusnepalla edetään kohti nykyajan mobiilivallankumousta ja lopulta ilmaispelien voittokulkua. ?. Yleisön vastaus ylitti odotukset. Historian sivujen havinaa Sinivalkoinen pelikirja kokoaa kansiensa väliin vaatimattomasti käytännössä jokaisen Suomessa julkaistun kaupallisen pelin kolmen vuosikymmenen Ensimmäistä kertaa suomalaisten pelien historia on koottu yksiin kansiin. Tässä kirjailija on enimmäkseen myös onnistunut, joitakin limboon kadonneita keräilyharvinaisuuksia lukuun ottamatta. SINIVALKOINEN KULTTUURITEKO Juho Kuorikoski: Sinivalkoinen pelikirja ajalta, ja siinä sivussa kertoo alan tekijöiden sekä yritysten historian. Tai ”analogitatin” selittäminen pad-ohjaimen suuntaohjaimeksi ilman, että selitetään pad-ohjaimen käsitettä. Ulkoasun vaisuus on harmillista, sillä Sinivalkoisen pelikirjan sisältö on täyttä rautaa. Kirja on jaettu kronologisesti kuuteen aikakauteen sen mukaan, mitkä tekniset alustat ja trendit ovat kulloinkin kenttää hallinneet. Välillä kuvat ovat valuneet rumasti aukeaman alalaitaan kuin kivet aakkoslammen pohjaan. 65 P ihtiputaan mummokin tietää, että pelialan nousu Suomessa on viime vuosina ollut räjähdysmäistä. Kampanjan vähimmäistavoitteena oli 2500 euroa ja optimistisena maalina kymppitonni. Pelialaa tuntemattomalle Sinivalkoinen pelikirja on haastava teos, sillä sen kielessä on paljon alan erikoissanastoa ja vaikeasti avautuvia ilmauksia. Pistinpä korteni kekoon minäkin 40 euron edestä. Ekonomisesti kirja lainaa huomattavan määrän Kuorikosken Pelitiin kirjoittamaa tekstiä sivuilleen. Tämä siis viimekesäisen Supercell-miljardikaupan jälkeen. Toivottavasti se ei jää viimeiseksi, sillä tarinoita riittää varmasti vielä kerrottavaksi. Tai niinhän sitä luulisi, mutta vanhan median luutuneet asenteet eivät vähästä hetkahda. Nykyisessä muodossaan tasapaksu tekstimassa on työlästä lukea. Sivuille on eksynyt runsaasti typografisia kauneusvirheitä, kuten tyhjiä aukkoja sekä otsikoita, jotka ovat jääneet edelliselle sivulle tekstin alkaessa vasta seuraavalla. Olisin halunnut lukea nykyistä enemmän suomalaispelien suurista merkkipaaluista, jotka nykyisellään hukkuvat keskinkertaisen tilpehöörin sekaan. Lisätukea projektille haettiin suoraan yleisöltä kotimaisen joukkorahoituspalvelu Mesenaatin kautta. Koodattu kieli Rakenteeltaan kirja on kuin kantensa: insinöörimäisen tarkka ja looginen, mutta silkan tietomääränsä vuoksi myös hieman pelottava sunnuntailukijalle. Pottiin saatiin lopulta 15 237 euroa yhteensä 418 lahjoittajalta. Max Paynen kaltaiset suurpelit saavat kyllä enemmän tekstiä kuin muut, mutta taitollisesti niitä ei ole nostettu mitenkään esiin tekstimassasta. Kirjaa kanteen katsotaan Kirjan visuaalinen anti on muutenkin kokonaisuuden heikoin puoli. Kun arvon kollegani, Pelit-lehden avustaja Juho Kuorikoski lähti markkinoimaan ajatustaan Suomen pelihistorian kirjasta suurille kustantamoille, kaikki kieltäytyivät. Aukeaman tai edes sivun omistaminen näille merkkipaaluille olisi piristänyt kirjan visuaalista ilmettä ja tehnyt lukemisesta hauskempaa. Visuaalisen toteutuksen ainoina valopilkkuina tuikkivat sarjakuvataiteilija Henri Tervapuron persoonalliset piirustukset, jotka koristavat jokaisen kappaleen alkua ja kirjan johdantoa. Useimmiten ratkaisu toimii hyvin, mutta varsinkin kirjan alkupuolella tiheään toistuva ”Teksti on alun perin julkaistu Pelit-lehdessä XX” antaa kirjasta ikävän halvan vaikutelman Pelit-lehden lehtileikekokoelmana, mikä on huono ensivaikutelma. . Kuorikoski oli ottanut kunnianhimoiseksi tavoitteekseen pelata itse (melkein) jokaista suomalaista peliä
Veli Humma ja Olvin Janoisin Umpah-pah, sarjan nimikkosankari, on Shava-shava-heimon soturi, jonka Pohjois-Amerikan itärannikolla sijaitsevaa kotiseutua uhkaa uusi aika vanhasta maailmasta saapuvien muukalaisten muodossa. Crossroads 3. Winter Wolve 6. Käännöstyö on sarjassa kauttaaltaan parasta Aluokkaa, etenkin hahmojen nimeäminen on hersyvää: Laiva, jolla ranskikset saapuvat, on nimeltään Pyhä Yksinkertaisuus, vihollisheimoja ovat Latuskajalat ja Silmäpussit, intiaanipäälliköitä Yrmeä Biisoni ja Pieni Sappikivi, sotureita Viimeinen Hammas ja Tuikea Tohelo... Länteen on menty siis miehissä, toivottavasti naiset seuraavat perässä. The Sixth Gun antaa onneksi palttua autenttisuudelle, vaikka kuudesta klassisesta rullarevolverista kertookin. Ruudun takaa L egendaarinen tekijäkaksikko René Coscinny ja Albert Uderzo puski 60-luvun alkupuolella oikein urakalla tarinoita kahteenkin legendaariseen sarjakuvalehteen. EI MITÄÄN UUTTA VILLI LÄNSI -RINTAMALTA keksii, että voihan sen aina syödä — ja samassa sivummalta kuuluu pyörtyvän hevosen mätkähdys. Uusi pyssykuusikko Tehdään villin lännen sarjoja toki Euroopan lisäksi myös alkuperäisillä tapahtumapaikoilla Amerikan Yhdysvalloissa. Kun Asterixista sitten tuli suurtakin suurempi hitti, tekijät keskittyivät Piloten sarjoihin ja Tintin-lehden sarjat saivat jäädä. Ne kun vielä saisi! Petri Hiltusen Kalkkaro jatkaa liuskalehtenä jo viidettä seikkailukokonaisuuttaan. Kuvien vekkuleita asusteita voi tiedustella Amazonin kaupasta.. Aiemmista julkaisuista viimeisinkin on tuolta 80-luvun puolivälistä, joten uusi kooste on enemmän kuin tervetullut. Hau! Hauva! Haista sinä... ... Nämä aseet ovat kuitenkin jotakin normaalista poikkeavaa: yksi mädättää lihat, toinen polttaa helvetin liekillä ja niin edelleen. Kokoelmat ilmestymisjärjestyksessä: 1. Corrallin taisteluissa laukauksen tarkkuudella. Seriffit-niminen juttu jatkaa Red Dustin tarinaa ja vie hänet Summerfieldin pikkukaupunkiin pelastamaan ystäväänsä Comanchea raakojen rosvojen kynsistä. Tämä Lempo Kustannuksen kulttuuriteko on varsinaista miespuolisten lukijoitten herkkua, sillä tilaajista kuulemma vain yksi sadasta on nainen. Valitettavasti, sillä erityisesti intiaanisarja Umpah-pah oli jo noussut viiden albumin myötä hyvälle laukalle. The Sixth Gun -sarjan aseilla ei tuli turhia huteja. Kuinka ollakaan Shava-shava-heimossa on paljon samoja piirteitä kuin siinä kuuluisammassa Atlantin toisella puolella sijainneessa gallialaisessa vastineessaan. Siinä missä eurooppalaiset pitävät huolta historiallisista faktoista samalla kuitenkin yhdistäen ne fiktiivisiin tarinoihin, amerikkalaisia vaivaa useimmiten outo jäykkyys villin lännen tekemisissä — pitäydytään niissä iänikuisissa Wyatt Earpeissa ja O.K. Wuorio ja Outi Walli! Suomessa Umpah-pahit on julkaistu ennen Egmontin kovakantista uutuutta kolmasti. MARWALL HÄMMÄSTYTTÄVÄ HÄMÄ-HÄMÄHÄKKI-”MIES” The Next Generation Amerikassa kasvatetaan jo seuraavaa Hämähäkki-sukupolvea vuoden 2020 ”The Amazing Spider-Gang 2”-elokuvaan! Hämähäkkivaistoni kihelmöi! Vihreä Menninkäinen, jonka pelkkä nimikin jo naurattaa kuoliaaksi... Tarina edistyy kuuden lehden kokonaisuuksina, mutta jos aikoo pysyä menossa mukana, on fiksuinta lukea sarja kokonaisuudessaan ilmestymisjärjestyksessä. Kokooma-alppareita on jo kuusi (plus yksi spin-off) ja lisää tulee, joten lukemista riittää! Wallu • Goscinny, Uderzo: Umpah-pah, Egmont 2014, 188 sivua, hinta noin 40 euroa • Hermann, Greg: Comanche — Seriffit, Apollo 2014, 48 sivua, hinta noin 15 euroa • Hiltunen: Kalkkaro #1-, Lempo 2012-, 36 sivua, hinta 3 euroa • Bunn, Hurtt: The Sixth Gun, Oni Press. Tupla Päänahka kiittää! Nuori mies, lähde länteen! Umpah-pahin lisäksi on viime aikoina ilmestynyt muitakin hyviä lännensarjoja. Umpah-pah kohtelee onnetonta luontokappaletta kuitenkin kunnioittavasti ja kutsuu sitä nimellä Veli Humma. Rantautuvista ranskalaisista esiin nousee nuori kreivi Olvin Janoisin, joka tarinan edetessä ystävystyy yllättävän tutun oloisen intiaaniheimon kanssa. olen koonnut porukan, jolla tapamme nauruun kaikki! ... Cold Dead Fingers 2. Ghost Dance + Sons Of The Gun Umpah-pahin äly on Asterixilta, voimat Obelixilta ja laulutaito... Hermannin ja Gregin Comanche kuuluu suuriin ranskalaisiin lännenklassikoihin ja iso stetsonin nosto Apollolle sarjan kahdeksannen albumin suomentamisesta. Bound 4. Sarjasta on tämän jälkeen suomentamatta vielä seitsemän kirjaa, joista kaksi Hermannin ja viisi Michel Rougen piirtämää. Ensin jatkosarjoina Zoom-lehdessä, sitten kahteen kertaan Sanoma-alppareina. Komeasti kuvitettu tarina on enemmän kuin kertalukemisen arvoinen. Käännöksistä kiitos Mary A. A Town Called Penance 5. Eli kunkin aseen omistajalla on jotakin yliluonnollista aseessaan. Belgialainen Tintin-lehti julkaisi Joonatan Pistoolia ja Umpah-pahia, ranskalainen Pilote Haikaralaivuetta ja Asterixia. Ja tietysti näitä aseita haluavat kaikki. on lähistöllä, mutta ei huolta... Sarjan huumori muodostuu Asterixin tapaan keskinäisestä naljailusta, inhimillisistä väärinkäsityksistä, tarkan historiallisen materiaalin yhdistämisestä nykyaikaiseen ajatteluun sekä oikein ajoitetuista kuvallisista oivalluksista: Kun heimo miettii hevosen käyttömahdollisuuksia, joku Mutta sitäkin parempaa vanhaa. Viimeisin menestys tällä rintamalla on Cullen Bunnin ja Brian Hurttin The Sixth Gun
Ase pitää miehen sekä naisen hengissä. Kuolleilla on arvokkuutensa! Caa-aarl, älä mene metsään! Zombeista on puhuttu niin paljon, että kuulemma jo yksi amerikkalainen kymmenestä uskoo zombiapokalypsin olevan jollain tavalla mahdollinen. Talojen sisällä sompailu on välillä vaikeaa, kun ei ole ihan selvää, missä seinät menevät. Jokaisessa näistä oli yksi suuri ongelma: muut pelaajat. Uusimmasta early access -versiosta puuttuu vielä kaikenlaista, juuri tuo tarinamoodi ja NPC:t tärkeimpinä, mutta se on täysin pelattavassa kuosissa yhden hengen selviytymissaagana. Eikä se hassumpi saaga olekaan. Joten nyt harjoittelemme henkiinjäämistä maailmoissa, joissa zombit ovat suurin uhka, ja vaikka melkein joka pelissä joku moninpeli on, tärkeintä on, että ne toimivat yksinpelinä. Esimerkiksi lakanat voi repiä siteiksi, niillä voi peittää ikkunan, etteivät zombit näe (ja tule) sisään, ja niistä voi tehdä köyden, jolla pelastautua, jos on jumissa jossain korkeammalla. . 67 . Pian zombeja on kaikkialla. On kansalaisvelvollisuus tuhahdella että ”Taas zombipeli, oi voi, kuinka pirun paljon näitä pitää tehdä. Zomboid on henkiinjäämistaistelua vailla mitään voimafantasiaa ja tappamisen riemua. Joukkoon kaivattaisiin Darrylin lisäksi joku toinenkin jolla olisi homma hanskassa. Melkein voisi puhua zombi-roguelikesta, koska pelikerrat eivät ole samanlaisia. Oikeassa elämässä sankarille olisi ongelma miten papupurkin saa auki, kun Googlekaan ei auta. Sen jälkeen Zomboid-projekti on edistynyt yllättävänkin hitaasti, mutta edennyt kuitenkin. Peli alkaa omassa kotitalossa. Zombi-invaasion laukaisijaa, The Walking Deadia, katsellessa tuntuu, että Rick seurakuntineen vetää ihan puhtaasti tunneälyn varassa, naama synkkänä ja suru puserossa. Ampuma-aseen löytäminen on iloinen, joskin melko harvinainen asia. Helmikuun Pelit-lehdessä opettelin henkiinjäämistä moninpeleissä. Peli sai kivasti julkisuutta, sillä sen ensimmäisessä demoversiossa tarina alkoi siitä, kun suojeltiin omaa vakavasti haavoittunutta tyttöystävää. Kuolema tulee ennemmin tai myöhemmin, idea pelissä on viivyttää deadlinea. Zomboidin ysärin oloinen uusretrografiikka on kivan ajatonta ja sopii peliin hyvin. Dead Island saa hymyn kasvoille ja Telltalen interaktiivinen tarina The Walking Dead tipan linssiin, mutta ne muut... Sano A niin kuin alpha, sano Z niin kuin zombi, sano J niin kuin Jee! LOPUN AJAT OVAT VASTA ALUSSA Early access zombi survival Jos ”Maggiee, yhyy!” Glen tai Rickin poika Carl Killhimnow olisivat olleet pelimiehiä, ehkä Walkkis-posse ei tekisi niin paljon alkeellisia mokia. ” No niin kauan, että saadaan hyvä. Moninpeleistä oppii kyllä sen, että kun katastrofi tulee, kaikki ne ihmiset, joita ei tunne, kannattaa tappaa. Jokainen zombi on ollut oikea, tunteva ihminen, jolla on ollut elämä, perhe, isä ja äiti, nyt niistä väännetään kloonattuja, arvottomia, huvittavia vastustajia. Onhan niitäkin. Siitä pahoitin mieleni. Ulkona niiden väistely on helppoa, mutta kun talon sisällä törmää sen edellisiin omistajiin, väistely on haastavampaa. Jo pesäpallomailan, vasaran tai golfmailan löytäminen haarukan tai kaulimen korvaajaksi ilahduttaa. Ahdistusta, kyllästymistä ja kuolleita Project Zomboid ”Tämä on tarina siitä miten kuolit”, kas siinä väkevä aloitus zombipelille! Ennen DayZetaa oli Project Zomboid. enimmäkseen voimafantasiaa, jossa ”selviytyminen” on sitä, että turbokonekivääriin löytää ammuksia ja mopon pinnoihin saa viritettyä sinko-moottorisahan. Olen samaa mieltä kuin zombit: ihmisistä on päästävä eroon. Ryöstöretkillä, ensin naapuritaloihin ja pakon edessä kauemmaksi etsitään kaikkea käyttökelpoista: ruokaa, lääkkeitä, aseita, rakennustarvikkeita kodin linnoittamiseksi, kaikkea mitä voi käyttää johonkin. Kartta zoomautuu hiiren rullalla, ja kankeahkoa näppisohjausta Project: Zomboid-kuvakisan voittajaotos kertoo pelin hengen.. Se nyki karskin pelitoimittajan sydämen naruja. Elämä epäkuolleiden valloittamassa maailmassa paljastui iloiseksi yllätykseksi, joukosta löytyi jopa viritys, joka jo alpha-kuntoisena pelinraatona yrittää tunkeutua Vuoden peli -listalleni. Tällä tasolla aseistuksen pitää ollakin. Tai sitten epäkuolleet emaskuloidaan hupaisiksi koko perheen makuun, vaikka Plants vs Zombiesin tapaan. Jonkinlaisia zombeja oli vain DayZetassa, Netherissä (joka muuten näyttää kovasti kehittyneen) oli teleporttaavia ihmemömmöjä, ja aluksi hauskasta Rustista zombit on jo poistettu. Project Zomboid Dead State State of Decay The Dead Linger 7 Days to Die M ikään elementti ei sovi peleihin niin hyvin kuin haudoistaan nousseet epäkuolleet, ja kyllä niitä sitten on noussutkin
Siinä Walking Deadin tyyliin linnoittaudutaan uusavuttoman jengin kanssa kanssa sopivaan paikkaan, metsästetään tarvikkeita ja pidetään ulkosuojaus kunnossa, etteivät kuolleet tule sisään. Siemaus WC-pöntöstä ja kana uuniin, niin maha kiittää. Ja ongelmana ovat tietysti myös toiset henkiinjääneet. Henkiinjääminen alkaa jo aloituksessa, joka on tappavan tylsä. Vaikka haavat sitoo, on valtavan iso riski että ensin iskee infektio ja pian iskee viikate. Pieni henkiinjääneiden joukko on linnoittautunut koulurakennukseen. Huoh. Pelissä ilmeisesti voi rakentaa metsän siimekseen toimivan, linnoitetun pakopaikan, noukkia syötävää omasta kasvimaasta ja käydä hakemassa vettä kaivosta. Project Zomboid sopii introvertille pelaajalle, joka haluaa olla yksinäinen susi. Koulusta on hyvä ponnistaa suureen maailmaan Dead State Klassisempaa kulmaa tarjoaa Dead State. Hyvällä tuurilla zombin saa maahan, jossa se onkin jo helppo nitistää. Avuttomista leiriläisistä valitaan maksimissaan kaksi siipimiehiksi, ja lähdetään haravoimaan ympäristöä tarvikkeiden perässä. Taistelu toimii varsin hyvin niin kauan kun vastassa on yksi tai kaksi zombieta. Kuten zombilähdemateriaali todistaa, lopullisen tuhon takana on aina muiden inhimillinen typeryys ja /tai ahneus. Zomboidissa on jopa mielenterveysongelmia, paniikkia, ahdistusta ja silkkaa kyllästymistä. Aita repsottaa ja tarvikkeet ovat lopussa, joten pelaajasta leivotaan välittömästi rick. Ostoksilla Dead Statessa. Lähimatsissa iskua ladataan oikealla hiirennapilla, sitten isketään. Ikävämpi juttu, koska Zomboidissa haavoittuminen on todella vakava asia. Onnettomuuteen joutunut päähenkilö herää jossain kellarissa, ja joutuu muistivammaisena jorisemaan ja horisemaan niitä näitä muutaman NPC:n kanssa, ennen kuin peli varsinaisesti käynnistyy. Tosin tulossa on NPC-hahmoja, ja jonkinlainen moninpeli Zomboidissa jo onkin. Zomboidissa tuhon takana on sinun oma typeryytesi. Early access zombi survival tuetaan hiirellä. Hänen harteilleen napsahtaa joukon hyvinvointi. Kirjojen ja ilopillereiden loppumista pahempi ongelma on kun sähkö ja vesi muutaman päivän jälkeen katkeavat. Kun tulipalo nielee kotitukikohdan, sen ruokaja tarvikevarastot, tekee mieli itse kävellä lähimmän zombin luo ja paljastaa pohjetta. Dead State on bonuksena nautittavan vuoropohjainen ja oheismausteina ovat kaikki tutut roolipelilisukkeet. Mikä tarkoittaa, että vaelletaan kartalla ja jos Tiettyyn pisteeseen asti Zomboidissa pärjää väistelyllä. 68 . Opettavaisesti yksi merkittävä kuolinsyy onkin uunin jättäminen päälle. Menetin myöhemmin yhden suojattini kun ahtassa kaupassa zombit saivat pakotiet tukittua.. Kesti minuutteja, tuntui tunneilta. Kaikki tuntuu olevan minua vastaan: päivällä on niin kuuma, että pitää juosta alkkareissa tai tulee äkkiä jano ja huono olo. Mutta joskus lyönti bugaa eikä isku lähdekään. Nälkä ja jano vaivaavat, onneksi eivät nopeasti. Niin pitkälle en elänyt
Pelihahmojenkin kunto on nykystandardien mukaista, ne aika äkkiä alkavat puuskuttaa ja puhti lähtee. Onneksi autot ovat kunnossa ja niissä on avaimet ratissa. . Taistelut ovat vuoropohjaisia, ja niissä on voimafantasia lomalla. Toistaiseksi The Dead Linger ei ole mielekästä pelattavaa. Dead State vetoaa juuri niillä klassisilla aineksillaan, jotka on onnistuneesti sovitettu zombikuosiin. Hengissä pysytteleminen ei ole kovin jännittävää. Kaikki zombit ovat samiksia The Dead Linger Kun kuolleiden ylösnousemus siirtyy ensimmäiseen persoonaan, ollaan heikoilla jäillä, nimittäin DayZetan valtakunnassa. Meno on pelkistetympää ja pelillistä, mutta selkeästi zombisurvivalin perinteiden mukaista. Myös tuliaseiden tekemä vahinko on turhan niukkaa, toivoisin headshot-tyypistä arvanheittoa. Tyhmästi pitää olla kotona yöhön mennessä tai kuolee automaattisesti. Avain on muiden luottamuksen voittaminen, mikä onnistuu kun roudaa tavaraa kotipesään. Siinä missä Walking Deadissa hennoinkin narukäsi työntää ruuvimeisselin zombin päälaesta läpi, Dead Statessa vahingon tuottaminen on turhan vaatimatonta, one hit one kill loistaa poissaolollaan. Kaartin pelihahmoja vaihdetaan kun ne alkavat kaivata unta tai saavat vaurioita, ja niitä voi pyytää siipimiehiksi selustaa turvaamaan. Pelin Live Arcade -juuret näkyvät pelialueen koossa ja graafisissa kompromisseissa, näyttävyys muutenkin on pc-herrarodun kultasilmille vähän eilistä. Sitten niiden kanssa otetaan verisesti yhteen lyömällä ja ampumalla. The Dead Lingerin peruszombbarin kalju pää muistuttaakin golfpalloa.. Kerätään reppu täyteen kamaa ja mennään kotiin. Erikoishyökkäyksillä saa jo enemmän aikaa, villi veitsenheilutus saattaa tiputtaa ihmisvastustajan kerralla kanveesiin tyhjäksi vuotamaan. Tavaraa löytää niukasti, niistäkin suurin osa aseita, joita ei mahdu kuin yksi tai kaksi ahtaaseen inventaarioon. Arkkityyppi edustaa 99 prosenttia Lingerin zombiväestöstä. Dead Lingerin toinen idea on vapaa linnoittautuminen. Ihan kivan näköinen maailma se onkin, näyttää vähän Rustilta. Ampuminen sinänsä ei ole paras ratkaisu, koska meteli otetaan huomioon, ja kun joku on aloittanut ammuskelun, paikalle alkaa hoippua epäkuolleita. 69 jotain löytyy, mennään katsomaan. Aseet ovat 2000-luvun kulutusyhteiskuntalaatua, joten ne hajoavat tosi nopeasti. Ensimmäisenä vallitsevan kuninkaan haastaa The Dead Linger, joka iskee valttikorttinaan pöytään (seedin pohjalta) satunnaisesti luodun pelimaailman. Vuoropohjaisuuden vaihtoehdoksi alunperin Xbox 360:lle julkaistu State of Decay on tutumman oloista, toiminnallisempaa zombihippaa. Kun näppäimiä vähän määrittelee uusiksi, pelaaminen sujuu hiirinäppikselläkin vaivattomasti. State of Decayssa perusasetelma on sama, ympäristön luuttaaminen jotta oma joukko pysyy hengissä. PC-käännös ei enää ole early access-peli, sille julkaistiin jo Breakdown-DLC, joka tekee pelistä ihan oikean sandbox-version, siinä missä originaalissa jossain määrin mennään juonellisesti. Niitä voi vaikka ampua tai pötkiä karkuun, koska ampuminen ei ole jännittävää. Myös toteutukseltaan peli on helpompi sulattaa. Lisää on tulossa. Ennen julkaisua grafiikkaa voisi vähän kohentaa, se on jotenkin köyhän oloista. Vähän hölmösti graafisesti joku kauppa näyttää olevan kivaa pullollaan vaikka oikeasti sieltä löytyy vain Tupla, josta toinen pala on syöty. Vaikka aseita löytyy, pieneen inventaarioon ei paljoa mahdu. Zombia ammutaan ja se lysähtää maahan. Se kaipaisi jotain selkeästi omaa, nyt se muistuttaa GTA kolmosen modia. Siirreltäviä huonekaluja työnnetään ovien eteen vapaamuotoisesti, lautoja kerätään ja hakataan ikkunoiden peitteeksi. State of Decay on hyvä ja selkeä zombipeli, jossa elossa pysyminen ei ole niin epätoivoista ja vaikeaa kuin muissa. Henkiinjääneiden tukikohdasta käsin isketään ympäristöön ja etsitään ruokaa, lääkkeitä ja muita tarvikkeita. Plussaa Linger saa kulkuneuvoista. Ehkä sillä tehdään suojapiiri, jonka yli zombit eivät pääse. Taistelu on ihan placeholderia. Hiivitään, juostaan, ammutaan ja hakataan zombeja, napataan auto ja jyrätään niitä. Vaikka kuinka hiipisi, epäkuolleiden hehkuvat silmät sojottavat aina lopulta väärään, siis pelaajan, suuntaan. Amerikanmaassa on jotain mätää State of Decay Statesta Stateen. Kuolleet viipyilkööt vielä ainakin vuoden verran, katsotaan sitten uudelleen. Talot ovat tyhjiä, ja surrealistisesti kaikki omakotitalot ovat vain yhden valmistajan taloja, ja tämä yksi valmistaja lienee se kalju zombi, jolla on musta T-paita ja farkut. State of Decayn ainoa varsinainen ongelma on sen pelimekanismien tuttuus. Mutta Dead Linger on vielä toivottoman alpha. Dead Staten early access käsittää pelin seitsemän ensimmäistä päivää, ja ongelmistaan huolimatta jätti niin mukavan maun, että peli nousi viralliselle odotuslistalleni. Zombilaumastakin jää vain tahroja konepellille. Päiväseikkailuiden ajaksi muut leiriläiset nakitetaan siksi aikaa hommiin, kuten korjaamaan verkkoaitaa tai fiksaamaan laitteita. Urheat seikkailijat kohtaavat zombien lisäksi pedoista pahimpia, muita ihmisiä. Tai kulkuneuvosta, sillä toistaiseksi en ole löytänyt kuin polkupyörän. Muita tavaroita on vähän, kiehtova ”suolasirotin” on pakko jättää väliin kun ei reppuun mahtunut enkä keksinyt mitä sillä tehdään. Kartalle avautuu esimerkiksi huoltoasemia tai liivijengiläisten väijytys. Hiippailussa pelin omituisen lyhyt line of sight kaipaa korjaamista. Lähitaistelussa on jotain mätää, koska kirves ei näytä tekevän lainkaan vahinkoa. Tämä onkin jotain minkä Dean ”DayZ” Hall voisi kirjoittaa muistiin. Pelimekaniikoiltaan Dead State tallaa tuttuja polkuja, vaan miksi muuttaa sitä mikä toimii. Kun zombi näkee pelaajan, se alkaa kavereineen laumana valua kohti. Ne on keskitetty yhdestä kolmeen kaappiin tahi reppuun
Selvisi että raaka liha haisee kauas, ja tuoksuu se kivasti vielä tikussakin käristettynä. Erilaisia tyyppejä on kymmenisen, mutta osa zombeista näyttää tyhmiltä, kuten kuollut sairaanhoitaja ihme pornounivormussa sekä mätä cheerleader. Poikani (musta piste tähtäimen kohdalla) mielestä oli hauska vitsi ampua minua kiikarikiväärillä. Ei hajoiteta paikkoja, huligaanit! Nykyinen päämajani on raunioituneen kerrostalon katolla, neljännessä kerroksessa. Dedikoidulle serverille saa pysyvän pelimaailman, pelaajamaksimi on kahdeksan. Sikäli aivan sama, sillä palikkamaastoon tottui ihan yhtä hyvin kuin Minecraftissa. Voi noita poikia... Addiktio ei ole ihme, sillä 7 Days yhdistää zombit, survivalin ja.... Se ei näyttänyt kivalta, joten keräsin mitä löysin ja jatkoin länteen. Sitä ne zombit rakastavat. Ja olen hissun kissun kuin vaapula Vissun, sillä jos zombit keksivät missä olen, ne vaikka potkivat seinät sisään päästäkseen minuun käsiksi. It’s Hammer time! Tulevan tukikohtani alakerta on zombielauman reitillä. Tein ensimmäisen vakavamman tukikohdan tehtaan katolle. 7 Days toimii niin kooppina tai PvP-pelinä. Niin kauan kun niitä ei ole liikaa, zombeja on helpohko pistellä veitsellä tai kumautella moukarilla, sillä zombit ovat kuin pääsiäismunia, osalta löytyy mukava yllätys. Se ei ole leikin asia. Pimeässä kaikki zombit liikkuvat juoksemalla. Suurin osaa raahustaa kohti, ja kunhan ei jää sisätiloihin jumiin tai jotain, väistely on helppoa. Lisäksi ne reagoivat pelaajaan selvästi aggressiivisemmin. Peli, jossa sinnittelen hengissä, rakennan ja askartelen, ja jossa ilkeä vihollinen ihan tosissaan yrittää tappaa minut. Mutta pimeässä kaikki naiset ovat kauniita ja zombit vaarallisia. Ne ikävät poikkeukset zombeissa ovat nopea zombikoira sekä poliisi, jonka happo-oksennus tai tapa räjähtää lähikosketuksessa voi päästä yllättämään. Siihen ne käyttävät silmiään, korviaan ja nenäänsä. Oloni on aika turvallinen. Jo muutamassa tunnissa addiktiokoukkumato kairasi reikiä aivoihini ja söi peliaikaani. Kun peli päivittyi pari kertaa, tsekkasin Steam-foorumit ja yllätyin: vakio paskamyrsky puuttui. Juokse poika juokse Oman (edelleen käynnissä olevan) pääpelini aloitin melko läheltä romuvarastoa. Ihmettelin kun hirvimetsältä palattuani sain kumman paljon epätoivottua mielenkiintoa. Yöllä lukittaudun tukikohtaani (tai jonnekin näkymättömiin) ja alan askarrella päivällä keräämästäni kamasta tarvikkeita. 70 . Vierailu käy turvallisesti yhdyssillan kautta. Sen ainoa ongelma on, että satunnaiset maailmat ovat vasta tulossa. Poikani tekee naapuritalossa samaa. Onpa rumaa grafiikkaa, törpön näköisiä zombeja, ja mitä tässä niin kuin oikeastaan tehdään. Siinä ”Survivalia Rustin, Netherin ja DayZ:n kanssa” -jutusta raakkasin 7 Days to Dien pois sen rupisen ulkomuodon ja korkeahkon hinnan takia. Nokkimisjärjestyksen selvittämiseksi olen valmis uhraamaan yhden kolmesta singonammuksestani.. Pelin säädöillä maailmasta saa sikahelpon runsaudensarven tai äärivaarallisen esteradan, jossa joka harvinaiset varusteet hankitaan hengenmenon kaupalla. Mikä tärkeintä, 7 Days toimii täysin myös yksinpelinä. On maastoa lumesta aavikkoon, vihreästä metsästä tuhottuun jätemaahan, ja koko kenttää reunustaa tappava radioaktiivinen erämaa. Seuraava uhri oli peliä selkäni takaa kyttäävä poikani. Lähitaistelussa on se riski, että zombi voi puraisee vuotavan haavan tai levittää infektiota, mutta se on suht’ harvinaista. Asiassa oli sellainen ongelma, että luuttausmatkoillani jouduin kulkemaan tehtaan läpi mennen tullen, ja siellä oli pimeää. Liikaa ääntä, ja peli taikoo paikalle lauman. Ammuskelua kannattaa vältellä, sillä ääni herättää huomiota. Maasto ei ihan ole Minecraft-palikoita, mutta sinne päin, ja tätä lukiessasi luvattu smoothimpi maasto voi olla jo paikallaan. Pistin internetiin virran ja pelin idea alkoi avautua. Kuolemasta voi tehdä ikävän tapahtuman, jossa kaikki mukana oleva kamaa tippuu, tai normipelaajalle sopivan minimiharmin, jossa ei häviä kuin vaatteet. Minecraftin. 7 Daysin zombit ovat päivällä enemmänkin haittakuin vaaratekijä. Mitä ihmettä, pakko ostaa peli! Aloitin pelin ja kauhistuin, mutta vääristä syistä. Se on oikeastaan peli, jollaiseksi toivoin Minecraftin kehittyvän. Early access zombi survival Ruma zombiankanpoikanen 7 Days to Die Zombipeleissä ei koskaan ole onnellista loppua, mutta tässä jutussa on. Olen päässyt jo minecraftmaiseen rakenteluun, korjaan kerrostaloa, rakennan puutarhoja ja muuta sellaista. Kymmenien tuntien pelaamisesta huolimatta minulla on vielä iso alue näkemättä, joten ongelma ei ole iso. Toistaiseksi pelataan melko isolla Navezganen kartalla, jossa on parin päivämatkan säteellä vaikka mitä. Välillä paikalle saapuu vaeltava horde, jolloin kannattaa pitää matalaa profiilia
Kotija käsitöitä Zombiuhkan lisäksi melko vakava uhka on nälkä ja jano. Näyttää siltä että työ kantaa myös hedelmää, myynti ohitti juuri neljännesmiljoonan ja kasvaa tasaisesti. Siispä nykyään päivällä käyn uusimassa kuluneet ansat, joilla suojaan taloni perustuksia, hämmästyttävällä korjaustyökalulla korjaan vaurioituneet rakenteet. Välillä kun palasin kotiin, oveni oli rikottu ja piikkiansoja runneltu. Hommaa helpottaa moniajo, sankarini tekee kävellessään ohimennen ja huolettomasti tonnista kevytharkkoja monikäyttöistä soraa. Maan alla piilevät hiili, rauta ja salpietari, jota voi käyttää yhtä hyvin ruudissa kuin antibiooteissa. Ruoka ja juoma ovat elintärkeitä, sillä kaloreita ja vesimolekyylejä palaa epärealistisella vauhdilla. Menetin aika pirun paljon tavaraa, mutta oppi meni perille. 7 Daysissa on todella laaja, mutta ihan pelilooginen askartelusysteemi. Kokeilematta on vielä kaivostoiminta. Se meni koko ajan heikompaan kuntoon, mutta hei, ei minun ongelmani! Sitten tulin reissultani takaisin, ja...missä helvetissä on koko kakkoskerros. Edellinen kaupunkitukikohtani oli melko hyvin säilyneen talon kakkoskerroksessa. Se on vielä virallisesti alpha-asteella, saas nähdä mitä tästä vielä kehittyykään! Luulen, että 7 Daysin hillitön koukuttavuus perustuu siihen, että siinä on aina paitsi valinnanvaraa myös painetta mitä tehdä. Zombit ovat satunnaisesti päässeet kolmanteen kerrokseen, mutta nyt alkaa olla tarpeeksi teräsovea tiellä, että yövieraat pysyvät kokonaan pois. Harvoin ensisilmäys on katsonut näin pahasti kieroon. Olen positiivisesti yllättynyt tekijöiden asenteesta. Zombien reitinhaku on niin hyvä, että ne tekivät kotikäyntejä, mutta jos olin hiljaa, olin melko turvassa. Päinvastoin kuin Minecraftissa, myös rakennusmateriaali pitää kraftata. Hintana siitä multa, savi ja hiekka pitää hakea kauempaa, eikä soran seassa elä mitään metsästettävääkään. Sama se vaikka raadot potkivat alakerran seiniä, mutta kannatinpilari ovat pahempi juttu. Alakerrassa usein metelöitiin ja rikottiin paikkoja. Kun zombilauma mellastaa ykköskerroksessa, minun on pakko lähteä hätiin. Pitää ensin koota uusi konepistooli peuranmetsästykseen. Tekijät aikovat entisestäänkin parantaa zombien tekoälyä, parempi siis varautua. 71 7 Daysissa on hienoa, että siinä suojilla on jopa merkitystä. Jopa aseita voi valaa itse, mutta työvaiheita on paljon. Toisaalta se sopii peliin, koska puute pitää painetta yllä. Raakaruoka kuten liha pitää valmistaa, tai siitä saa ruokamyrkytyksen. Pelin alussa olin puhtaasti purkkiruoalla elävä keräilijä-nomadi, nyt olen asettunut aloilleni ja ravinnontuotannossa lähestyn omavaraisuutta. Nnirvi. Opin sen pahimman kautta. Lähdenkö tutkimusmatkalle luuttaamaan kartan toisella puolella olevaa kaupunkia, korjaanko omaa taloa, haenko hiekkaa valaakseni vesipulloja vai onko jo pakko lähteä metsästämään. Motivaatio puuttuu, sillä tukikohtani on poltetun metsän biomissa, jossa maa on täynnä metallijätettä, josta voi vaivattomasti sulattaa rautaharkkoja. Valan lasipulloja, täytän ne lätäköstä (sisäsellaisesta) ja keitän juomakuntoon. Uho on tehdä paras zombipeli koskaan, eikä se ole tyhjää sellaista, sillä peli päivittyy ja saa uutta sellaisella tahdilla että DayZ-tiimillä olisi itsetutkiskelun paikka. 7 Days to Die on pirun ruma, mutta toistaiseksi se on ollut vuoden addiktoivinta pelaamista. 7 Daysissa kun on sellainen ominaisuus kuin ”kantavat rakenteet”
Julian Gollopin mielestä joukkorahoitus on hyvä keino tehdä pienestä suurta.. Jos ihmisiä ei riittänyt velhoilemaan, hommat pystyi ulkoistamaan tietokoneelle. 180 000 dollarin potista uupui vielä viimeisen viikon startatessa yli kymppitonni, mutta massat saatiin mukaan ja potkustartti onnistui. Alun perin Chaos oli korttien ja noppien ympärillä toiminut lautapeli, jonka sovitin myöhemmin digitaaliseksi”, Gollop kertoo. Tämän suunnittelufilosofian ensimmäinen hedelmä on Kickstarterissa joukkorahoitettu Chaos Reborn, joka valmistuu ensi vuonna. KAAOSTEORIAN POTKUSTARTTI Julian Gollop ja Chaos Reborn taa otti toisistaan vuoroissa mittaa. ”Tiedossani on 34 epävirallista fanipeliä, mutta luultavasti maailmalla on satoja klooneja pelikonseptista.” Gollopin oma firma Mythos julkaisi vuonna 1999 kovasti Chaos-tyyppisen Magic & Mayhemin. ”Chaos Reborn perustuu peliin, jonka tein 30 vuotta sitten Spectrum ZX:lle. Turpaanveto hoidettiin loitsimalla ja manaamalla pelikentälle avustusvoimia myyttisten petojen muodossa. Hänen mukaansa fanit työstivät Chaosista lukuisia omia versiotaan. X-COM-pelisarjan jälkeen Gollop siirtyi Ubisoftin palvelukseen, mutta pari vuotta sitten mies irtisanoi itsensä, koska tahtoi tehdä pelejä, joita itse haluaisi pelata. ”Mirrorsoft julkaisi pelin myöhemmin halpaversiona, mutta suuret massat löysivät Chaosin vasta sitten, kun se julkaistiin Your Sinclair -lehden kansikasetilla. Todennäköisyydet erottelevat voittajat häviäjistä, mutta lottoamallakin voi toisinaan voittaa. 72 K un Julian Gollopin nimi mainitaan, melkein kaikki vetävät yhtäläisyysmerkit legendaariseen UFO: Enemy Unknowniin, jonka Pelit-lehden lukijat valitsivat viime vuosituhannen parhaaksi peliksi. Loitsukattaus arvottiin jokaisen pelin alussa, joten taikapussissa oli aina mukana rahtunen satunnaisuutta. Kaaos löysi tiensä myös kotimaiseen pelihistoriaan, sillä ammoisella shareware-aikakaudella julkaistu Maagi on liki hiilikopio Gollopin pelistä. Projekti saatiin maaliin huiman loppukirin saattelemana. Spectrumille vuonna 1984 julkaistu Chaos: The Battle of the Wizards oli puhdasta velho-deathmatchia, jossa maksimissaan kahdeksan pitkäparUusretro, pelilegenda ja joukkorahoitus ovat erottamaton kolmiyhteys. Nyt Tim Schaferin ja Brian Fargon esimerkkiä seuraa Julian Gollop. Alun perin Chaosin julkaisi Warhammereistaan tuttu Games Workshop, mutta lautapeleillä maineensa kerännyt julkaisija ei digituotteissa pärjännyt. Pelin perään kyseltiin niin paljon, että lehti julkaisi saman kasetin kahteen kertaan.” Peli syöpyi massojen mieliin ja uransa aikana Gollop sai useita pyyntöjä jatko-osasta tai modernisoidusta kantaisästä
73 Kaaos iskee takaisin Fanien painostuksen ansiosta Gollop alkoi ideoida Chaosin uudestisyntymää. Se on nopeatempoinen moninpeli, jossa on paljon sattumanvaraisuutta, jonka ansiosta yksikään peli ei ole samanlainen. ”Nostalgian lisäksi joukkorahoituksen kautta monet marginaaligenret ja -pelit ovat löytäneet yleisönsä.” Kiinnostusta riittää edelleen myös vuoropohjaiseen taktikointiin, vaikka julkaisijoiden mielestä tilanne olisikin toinen. Toisinaan kohtalo kannattaa antaa sattuman varaan, sillä epätoivoinen yritys mana myyttinen suurpeto naapurin tontille saattaa ratkaista koko matsin, jos muut kertakäyttöiset loitsut on kulutettu loppuun. ”Minua on aina kiehtonut sisällön tekeminen algoritmien avulla. Tällaisen koodin kirjoittaminen on työlästä, mutta kun se tehdään oikein, se helpottaa tekemistä todella paljon.” Vuoroin vieraissa Moninpelattava prototyyppi valottaa pelkästään pelin taistelujärjestelmää ja siitä puuttuu vielä leijonanosa pelin loitsukattauksesta, mutta proto antaa hyvin esimakua siitä, miltä lopullinen peli tulee näyttämään. Gollop sanoo, että suurin osa pelin sisällöstä toteutetaan proseduraalisella generoinnilla. ”Kyseessä oli eräs lempiprojekteistani ja sen pariin olisi mukava palata myöhemmin. Taistelu on vuoropohjaisuudestaan huolimatta vauhdikasta, kiitos kahden minuutin mittaisten vuorojen. Valtakunnissa voi vaellella kamun kanssa koopaten ja jokaiselle pelikerralle maailma luodaan tyhjästä uudelleen. Myös pelikentän ominaisuudet vaikuttavat siihen, miten suurella todennäköisyydellä vaikkapa kaaosloitsut onnistuvat. Esimerkiksi pensasaita kasvaa jokaisella vuorolla mittaa ja samaan heksaan hahmon kanssa joutuessaan puska liimaa tonttiin. Yksinpelistä on tarkoitus tehdä eeppiseksi versoava, pitkä seikkailu, mutta pienellä tiimillä puuhasteltaessa käsitöitä on ulkoistettava algoritmeille. Loitsut antavat hyvät eväät moninaisia pelityylejä varten. Jos Chaos Reborn menestyy, Laser Squadin pariin voisi palata esimerkiksi joukkorahoitetun projektin turvin.” Entäs sitten X-COM. Kun kaaokselle kumartaa, pelikentän balanssi siirtyy kohti pimeää puolta ja kaaosloitsujen tekeminen helpottuu. Pelilaudalle voi loitsia myös puolustuslaitteita. Haluan edelleen tehdä vuoropohjaisia strategiapelejä ja uskon vakaasti, että niille on myös yleisöä.” Gollop on työstänyt Chaos Rebornia vuoden verran. Kirkkaissa värisävyissä kylpevät hahmot taittavat matkaa tummanpuhuvilla pelilaudoilla. Sama toimii myös hyvistellessä. Aloitusasemiin ei kannata jäädä kykkimään, sillä noutaja iskee nopeasti. Itseään ei kannata maalata nurkkaan. Hieman vastaavaa lähestymistapaa kokeiltiin noin kymmenen vuotta sitten Laser Squad: Nemesiksen kanssa. Apukamuja seikkailulle voi rekrytoida killoista ja myös velhojen välinen nokkapokka onnistuu. Esimerkiksi leijona on ketterä, mutta kääpiö iskee lujaa, vaikka eteneekin hitaasti. Nemesiksen tarina päättyi, kun pienten pelaajamassojen vuoksi ylläpitoon ei riittänyt resursseja. Jokaisella vuorolla kätyreitä voi komentaa etenemään ja sen jälkeen iskemään. Manatut hahmot pystyvät liikkumaan tietyn määrän heksoja pelikentällä. Tämän projektin vuoksi lähdin pari vuotta sitten Ubisoftilta. Osa manatuista suurpedoista taipuu myös ratsuiksi, jolloin velhon ulottuvuus kasvaa eksponentaalisesti. Olen erittäin tyytyväinen Laser Squad: Nemesikseen, mutta se oli liiketoimintamallinsa rampauttama. Lopullisessa pelissä mukana kulkevaa loitsukattausta ei arvota, vaan omaa hahmoa kehitetään tarinaa koluamalla tuttuun roolipelihenkeen. Jos esimerkiksi pitoihin kutsuttu jätti ottaa heti kättelyssä turpaansa, se on voi voi. Vastustajaa voi kurittaa myös suoraan loitsuilla, mutta helpompaa on ulkoistaa sakinhivutus tyhjästä taiottavalle eläintarhalle. Toivoa sopii, että lopulliseen peliin löytyisi myös hieman isompia tantereita, sillä vuoroissa etenevä mättäminen soveltuisi varsin hyvin myös astetta isompiin koitoksiin. Juho Kuorikoski Puolustajat ja hyökkääjät kohtaavat. Homman voi hoitaa joko manattujen kätyreiden avulla, tai varustamalla oman velhonsa hampaisiin saakka aseistetuksi tappokoneeksi. Aloin tältä pohjalta suunnitella Chaos Rebornia. Todennäköisyydet ovat kantava voima taistelukentällä, sillä prosenttiosuuksien avulla arvotaan, miten manaukset onnistuvat. Särmikäs design istuu hyvin pelin spekujuuriin ja tekee tuotoksesta kokonaan omannäköisensä. Ahtailla taisteluareenoilla kaksi velhoa seisoo tonteillaan ja loitsii taikakirjastaan avustajia hoitamaan likaiset työt. Koska tavoitteena on nitistää toinen pelikentän piippahatuista, itseään on pystyttävä myös puolustamaan. X-COMin perinnön kanssa puuhastelee nykyisin niin paljon väkeä, että minä voin suosiolla keskittyä johonkin muuhun”, Gollop summaa. Pelaaja aloittaa velhollaan ykköstasolta ja ryhtyy tutkimaan maailmankarttaa tavoitteenaan lyödä velhokuningas ja tämän kätyrit.” Kun maailmankartta on puhdistettu kilpailijoista, seikkailu jatkuu uudessa maailmassa. ”Alkuperäinen Chaos on edelleen äärimmäisen koukuttava. Prototyypissä loitsukattaus arvotaan jokaiselle pelikerralle erikseen ja jokainen taika on kertakäyttöinen. Toiminta soljuu rivakasti heksoista kasatuissa maisemissa ja kuvakieleltään peliin on ammennettu paljon Spectrum-estetiikkaa. Velho puolestaan voi käyttää loitsun tai liikkua. Jos itsensä on onnistunut maalaamaan nurkkaan, pirunpellon kasvattaminen on hyvä konsti väistämättömän kohtalon lykkäämiseen. Mukana oli paljon vapaaehtoisia, jotka tuottivat peliin sisältöä. Vieläkö ufosuola janottaa. Nyt kasassa on moninpelattava demo, josta varsinaista peliä on tarkoitus ryhtyä laajentamaan. Etenemään pääsee vasta sitten, kun kasvit on hakannut irti nilkoista. Joukkorahoitus ja joukkoistaminen ovat hyviä tapoja tehdä pienestä suurta”, Gollop perustelee. KeltamaksaKuorikoski piilotti itsensä taikametsään.. ”Valmiissa pelissä on myös yksinpeli, johon on heitetty mukaan reilusti roolipelielementtejä. Samalla Chaos Reborn todistaa, että uusretroa grafiikkaa voi tehdä muutenkin kuin isoilla pikseleillä 2D-formaatissa. Prototyypin tarjoamat taisteluareenat ovat varsin ahtaita ja mittelöt ovat nopeasti ohitse. ”Firaxis teki XCOM Enemy Unknownin kanssa hyvää työtä ja Xenonauts vastaa epävirallisesta jatkosta. Joukkovoimaa! Uusretron nousu ei ole jäänyt Gollopilta huomaamatta, sillä rahat kehitystyöhön haetaan trendikkäästi joukkorahoituksen kautta. ”Kickstarterin kautta saa suoran yhteyden asiakaskuntaan. Kymmenen vuotta sitten servereiden vuokraaminen oli pirun kallista, mutta nykyisin tilanne on toinen. Kun taistelukentällä päästelee menemään fantsuhevosen selässä, muuttuu velhokin varsin iskukykyiseksi yksiköksi
Amerikkalaiseen näkökulmaan törmäsin missäs muualla kuin Game Developers Conferencessa, jossa kävin silkkaa uteliaisuuttani kuuntelemassa Rosalind Wisemanin ja Ashly Burchin presentaation pojista, peleistä ja sosiaalisesta hierarkiasta. Henkinen vajavaisuus, kuten kykenemättömyys lukea sosiaalisia tilanteita, on statuksen kannalta selvästi suurempi haitta kuin fyysinen invaliditeetti. Konkreettisina numeroina alisuoriutuminen tarkoittaa muun muassa sitä, että jo lukiokoulutukseen hakeutuu selvästi suurempi osa tytöistä kuin pojista (65 vastaan 46 prosenttia vuonna 2009). Kun McGonigalin onnellisuusteoriaa sovelletaan videopeleihin, huomataan, että monet pelit on suunniteltu kuin mittatilaustyönä tuottamaan puhdasta onnellisuusvastetta. Kyse on siis sosiaalisesta statuksesta ja ominaisuuksista, jotka kohottavat statusta muiden poikien silmissä. Poikien sopeutumisongelmat ovat mitä suurimmassa määrin kytköksissä valtavirran mieskulttuuriin ja siihen millaista miehisyyden mallia on hyväksyttävää tavoitella. McGonigalin mukaan nykyihminen tarvitsee onnelliseen elämään mielekkään tarkoituksen, toivon paremmasta tulevaisuudesta, sosiaalisia suhteita ja henkisesti tyydyttävän työn. Adam Orthille lähetyt vihaviestit tuskin kertovat mitään hyvää lähettäjiensä tasapainoisesta tunne-elämästä. Burch heitti ilmoille mielenkiintoisen ajatusleikin tunteittensa kanssa sinut olevasta Halosta. Internet (tai pienemmässä mittakaavassa pelit) eivät ole muuta kuin uusi näyteikkuna myönteisille JA kielteisille impulsseille, jotka ovat erottamaton osa ihmisenä oloa. POJAT OVAT POIKIA. Kaikki haluavat boksiin Pojat voivat huonosti. Ihmiset trollinaamioiden takana tuskin ovat muuttuneet, nettipalstoilta puuttuva sosiaalinen kontrolli on vain saanut heidät vapautumaan estoistaan. 74 K irjoitin toisaalla tässä lehdessä Adam Orthin karusta kohtalosta. Pelintekijät pystyisivät kuulemma parempaankin. ”Lataa ja varmista!”, ”Multikill!” ja ”Noob!” kattavat keskivertoräiskinnässä suunnilleen koko tunnepaletin. Call of Duty, Halo, Madden ja muut amerikkalaisten koulupoikien suosikkipelit voisivat olla paljon enemmän kuin henkireikiä, jos ne tarjoaisivat mahdollisuuden kapeaa miehistä maailmankuvaansa laajempaan itseilmaisuun. Ei siis ihme, että koulussa podetun pahoinvoinnin vastapainoksi Wiseman ja Burch nimeävät videopelit poikien tärkeimmäksi henkireiäksi. Korkeaan sosiaaliseen statukseen ei kuulu kokeilunhaluisuus, vaan Call of Dutyn edustama konformismi. Yleisöä nauratti, mutta ei Burchin idea sentään täysin älytön ollut. Koulumaailmassa pätevöityneillä tädeillä oli poikkeuksellisen painavaa sanottavaa peleistä ja miehisistä malleista. Kun pojat uhraavat mittaamattomasti energiaa omien tunteittensa kätkemiseen – eivätkä edes pelit kannusta tunteiluun – lopputuloksena on pahimmassa tapauksessa patoutunutta raivoa. Tiedätte, että olen oikeassa. Aliens-elokuvan alikersantti Hicks ei ollut mieleenpainuva hahmo siksi, että hän potki ksenomorfien persettä, vaan siksi, että hän murtui kovan paikan tullen: ”Game over, man, game over! What the fuck are we supposed to now, huh, what are we gonna do?” Tunteita ja tuoksuja Pojat – ja aikuiset miehetkin – ovat voimafantasiaa tyrkyttävän toimintaviihteen suurkuluttajia. Wiseman ja Burch kutsuivat tätä mallia näppärästi boksiksi. Pelien käsitys sankaruudesta ja sankarille sopivasta käytöksestä on jopa toimintaelokuviin verrattuna äärimmäisen yksipuolinen. Tapaus Orthin voi halutessaan nähdä yhtenä ilmentymänä nettikulttuurin moraalisesta rappiosta. Kyse ei ole tietenkään pelkästään Master Chiefiä koskevasta ongelmasta, sillä puhumattomuus kuuluu karskin sankarin arkkityyppiin siinä missä isot muskelit ja itävaltalainen aksentti. Törkeyksiä ja tappouhkauksia latelevat nettitrollit eivät ole internetin, vaan tunnekirjossaan rajoittuneen ikiaikaisen mieskulttuurin ikävä sivutuote. Vastauksista saattoi päätellä, että Master Chiefin kovuus ja tunteettomuus sopivat täydellisesti yksiin poikien tavoitteleman miehisen mallin kanssa. Suomalainen lehdistö on kirjoittanut poikien ja nuorten miesten alisuoriutumisesta koulussa ja työelämässä läpi 2000-luvun. Vai voivatko. Ashly Burch ja Rosalind Wiseman ovat huolissaan poikien emotionaalisesta kompetenssista. Kun pojilta kysyttiin heidän suosikkipelihahmoistaan, Halon yrmeä Master Chief oli kolmanneksi suosituin hahmo heti Linkin ja Marion jälkeen. Jossain muussa yhteydessä estottomuus voisi johtaa positiiviseen muutokseen ja siihen kuuluisaan ”laatikon ulkopuolella ajatteluun”. Tässä tapauksessa vain kärsimys ei ollut missään suhteessa itse tekoon, miesparkaa lyötiin kuin vierasta sikaa. Eikä siinä ole mitään pahaa tai epänormaalia, kuka nyt ei haluaisi olla oman elämänsä sankari. Boksin ulkopuolelle jäävät pojat, jotka ovat lyhyitä, arkoja, vaivaantuneita, lihavia, neitimäisiä tai tyttöjen pilkan kohteena, heikkohermoisia, yrittävät liikaa tai jotka ovat henkisesti tai ruumiillisesti vajaita. Tuomas Naiset eivät voi ymmärtää raadollista maailmaa, jossa pojat elävät. Lista ei ole naisten itsensä sepittämä, vaan perustuu koululaisille tehtyihin kyselyyn. Tuomas Honkala kirjoitti tämän palstan kolmen tunnin yöunilla. Kun tottuu rajoittuneeseen itseilmaisuun jo nuorena, siitä voi olla vaikea päästä eroon enää aikuisenakaan. Tunteellinen Master Chief tekisi ihan samoja sankarillisia juttuja kuin ennenkin, mutta voisi myös ilmaista pelkoa tai vaikka innostua höpöttämään uusista varusteistaan. Tyhmästä päästä kärsii koko vartalo, kuten vanha sanonta kuuluu. Onnellisuuden avaimet Pelitutkija ja Game Developers Conferencen vakiokasvo Jane McGonical esitti vuonna 2011 ilmestyneessä esikoisteoksessaan Reality is Broken laajaa huomiota saaneen onnellisuusteorian. Koulukiusaamiseen on juuri siksi niin vaikea puuttua, että poikien keskinäisessä hierarkiassa sosiaalinen kontrolli on luokan kovisten hallussa. Wisemanin ja Burchin kuvailemaan korkean sosiaalisen statuksen boksiin pääsevät pojat, jotka ovat vahvoja, sanavalmiita, muita pidempiä, itsenäisiä, fiksuja (mutta ei hikareita), urheilullisia (mutta ei ”väärissä” lajeissa), tyttöjen mieleen, varakkaita, pukeutuvat muodikkaasti ja – mikä mielenkiintoisinta – ovat eteviä videopeleissä, mutta eivät pakkomielteisen kiinnostuneita niistä. Pelien ja internetin turmeleva vaikutus on kuitenkin pelkkä illuusio. Teinit purkamassa paineitaan perjantai-iltana Call of Dutyssa voi kuulostaa kliseeltä, mutta on myös täyttä totta. Vaikka boksi itsessään on Wisemanin ja Burchin kehittämä rakennelma, heidän haastattelemansa koululaiset tunnistivat välittömästi mistä on kyse. Kaikki pojat haluat olla boksin sisällä tai ainakin esittää kuuluvansa sinne, sillä boksin ulkopuolella et ole mitään. Amerikkalaisia poikia vaivaa suorastaan halvaannuttava pelko boksin ulkopuolelle joutumisesta. Roolipeleistä tykkääminen kuitenkin lokeroi pojan boksin ulkopuolelle siinä missä tunnollinen läksyjen tekeminenkin. Nintendo-hahmoja äänestettiin ilmeisesti jonkinlaisesta tottumuksesta, sillä vastaajat innostuivat vasta Master Chiefin kohdalla kuvailemaan minkä takia he tykkäävät hahmosta. Lyhytpinnaisuus, patoutunut raivo ja mielivaltaisesti kohdistuva lynkkausmieliala eivät ole lähtöisin digitaalisesta maailmasta, vaan ovat paljon, paljon vanhempaa perua. Tutkikaa tunteitanne. Eikä Suomi ole ongelman kanssa yksin, ilmiö tunnetaan myös Yhdysvalloissa. Orth valikoitui pelikansan ykkösinhokiksi melko sattumanvaraisesti ja loppujen lopuksi hyvin vähäpätöisestä syystä. Anonyymiin nettiraivoon kanavoituna estojen mukana haihtuu myös koko suhteellisuudentaju. Esityksen pohjana oli yläkouluja lukioikäisiltä amerikkalaispojilta kerätty laaja kyselyaineisto
Toivottavasti nimi on väärä enne, eikä tätä tarvitse haukkua. BOUND BY FLAME WOLFENSTEIN: THE NEW ORDER. WATCH DOGS Dark Souls 2 läpi mutta Witcher 3 ei tullutkaan, pärjäiskö tällä hetken. 75 SEURAAVISSA NUMEROISSA Kesäkuun Pelit ilmestyy viikolla 24! Muista olla mukana! Taas muistellaan Nazisin taisteluita ja Wolfensteinin linnan kauhuja, mutta eri kulmasta, sillä Saksa voitti toisen maailmansodan. Jenkkisotilas BJ Blazkowich uhmaa uutta maailmanjärjestystä. Lisäksi ammuskelua ja autoilua. Kauan tätä on hoettu, mutta nyt Vahtikoirat pystyvät jo haistamaan oman julkaisupäivänsä. Sankarilla on naamaliina ja Google-lasit, joilla hän hakkeroi vaikka lesken kännykän ja vie viimeisenkin rovon