Xbox . PC . PlayStation . T e e m a : F ro m S o ft w a re n p e lit . 8,90 € 5/2 01 5 . Mobiili PAL.VKO 2015-24 1 5 5 6 414886 093546 60 93 54 -1 50 5 JATKAA LEGACY OF KAININ PERINTÖÄ ENNAKOSSA Call of Duty: Black Ops 3 TEEMANA SUOMIPELIT: My Summer Car Trine 3 Näin tehtiin Cities Skylines ja paljon muuta ROOLIPELISENSAATIO Pillars of Eternity MAHTAVA FROM SOFTWARE-PAKETTI King’s Fieldeista Bloodborneen PELINOSTALGIAA Loomista Legend of Kainiin. T e e m a : S u o m ip e lit . Nintendo . P ill a rs o f E te rn it y Toukokuu 5/2015
2
3
Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Vuonna 2015 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi, 050 559 6606 Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimitusäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, robert.ottosson@fokusmedia.fi Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Esko Kontio, puh. Sivu 32 TEEMA: FROM SOFTWARE JA SEN PELIT Bloodborne. vuosikerta 251. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. 0400 997622, esko.kontio@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2015 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (9 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. 4 Ennakot 8 Call of Duty: Black Ops 3 Tuomas Honkala 11 Sword Coast Legends Tuomas Honkala 12 Final Fantasy XV: Episode Duscae Juho Penttilä Suomi-ilmiö 15 Suomen pelimuseo syntyy Tuukka Grönholm 16 Trine 3 Tuukka Grönholm 18 My Summer Car Juho Kuorikoski 21 Compass Point West Juho Kuorikoski 22 Näin tehtiin Cities Skylines Tuukka Grönholm 24 Oceanhorn – Monster of Uncharted Seas Kriina Rytkönen 25 Tiltagon Juho Kuorikoski 26 Trials Fusion: DLC-kuusikko Petri Heikkinen Arvostelut 27 Final Fantasy Type-o HD Juho Penttilä 28 Pillars of Eternity Markus Lukkarinen 31 Dragon Age Inquisition: Jaws of Hakkon Marko Mäkinen 32 Bloodborne Nnirvi 35 King’s Field: From Softwaren tarina Juho Penttilä 38 Uusin silmin: Shadow Tower Juho Penttilä 39 Dark Souls II: Scholar of the First Sin Nnirvi 40 Titan Souls Aleksandr Manzos 42 GTA V Nnirvi 44 Resident Evil: Revelations 2 Petri Heikkinen 46 Evil Within: The Assignment ja The Consequence Markus Lukkarinen 47 Tormentum: Dark Sorrow Aleksandr Manzos 24
5 48 Mortal Kombat X Markus Lukkarinen 50 Xenoblade Chronicles 3D Mikko Lehtola 51 Code Name: S.T.E.A.M. Petri Heikkinen 52 Kirby and the Rainbow Curse Juho Kuorikoski 53 Borderlands: The Handsome Collection Juho Penttilä 54 Nosgoth Nnirvi 56 Legacy of Kain -sarja Riku Vihervirta 60 Crusader Kings 2: Charlemagne, Way of Life E uropa Universalis IV: Art of War, El Dorado Miika Sillanpää Ajassa 62 Kohti ruutua ja sen läpi Jussi Tolvanen 65 Konehuone: Hit Box ja Wireless Stereo Headset 66 Legendaariset pelit: Loom Tuomas Honkala 70 Uusin silmin: Loom Aleksandr Manzos 71 Kirjakorneri: Galaga 74 Tulossa olevia pelejä ja juttuja Tuomas Honkala Vakiot 7 Pääkirjoitus: Pelikansan edustajat Tuija Lindén 14 Nnirvi: Super Soul Bros 72 Ruudun takaa Wallu 73 Tuukka: Näytön paikka Sivu 15 Sivu 66 Sivu 28 TEEMA: SUOMI-ILMIÖT My Summer Car Legendaariset pelit: Loom Pillars of Eternity
6
Suomen ”oikea” peliteollisuus syntyi varmaankin 20 vuotta sitten Housemarquen myötä (mutta sitä ennenhän oli jo Bloodhouse ja Terramarque), joten tämän 20-vuotispäivän laskentakaava ei oikein auennut. 7 E linkeinoministeri Jan Vapaavuori oli pitämässä juhlapuhetta Finnish Game Awardsissa, jossa juhlittiin pelialan 20-vuotistaivalta. PELIITIN BLOGIT. Samaisessa gaalassa kuulin myös sivukorvalla, kuinka Kasvi ja Elo päättivät hetimiten perustaa eduskuntaan pelikerhon. ”Katsopa, poika, tätä isi pelasi sinun ikäisenäsi!” Suomen pelimuseota voi tukea mesenaatti.fi-sivuilla ostamalla vaikkapa pääsyliput etukäteen. Alana peliteollisuus on valtion tulokulmasta katsottuna ihanteellinen: noin 95 % työntekijöistä ja työstä on Suomessa, mutta 99 % liikevaihdosta tulee maamme rajojen ulkopuolelta. Pelit.fi:n jatkuva tehtävä on löytää uusia blogaajia, uusia vlogaajia, ja rohkeasti nostaa heidät esiin. Mukana myös omat blogaajamme Alexandr Manzos ja Juho K. Museo ja eduskuntanäkyvyys samassa kuussa! Ei huono! PELIKANSAN EDUSTAJAT Pääkirjoitus Blogiavaruus, vihonviimeinen korpimaa. Kuorikoski. Mikä tärkeintä, pelialalla on omaksuttu jatkuvan uudistumisen, kasvun ja kansainvälistymisen asenne, mistä koko elinkeinoelämämme voi ottaa mallia.” Tulevaisuuteen uskoani pönkittää myös se, että nyt eduskunnassa istuu ainakin kolme peleistä, pelialasta ja pelaamisesta jotain ymmärtävää: exavustajamme, kaikkien tuntema Jyrki Kasvi (vihr.) Pelaaja-lehdelle jossain vaiheessa juttuja tehnyt Simon Elo (perus) sekä pelialalla jopa työskennellyt Olli-Poika Parviainen (vihr). Tosin me jo kauemmin pelialalla olleet olimme sitä mieltä, että termi oli väärä. Se, että se on Supercellin ja Rovion ansiota ei saavutusta huononna. Joka tapauksessa ensi kerran sain todistuksen siitä, että jopa valtiovalta on huomannut peliteollisuuden. Muutenkin ensitunnelma vaikuttaa siltä, että nyt pelialan merkitys paitsi teknologian ja talouden veturina myös kulttuurina on alettu ymmärtää”, kertoo Kasvi. Pelit.fi:n blogaajat löytyvät Pelit.fi:n etusivulta osoitteesta www.pelit.fi. Muutenkin pelialalle kuuluu oikein hyvää. Erityisesti Vapaavuoren puheen seuraava kappale sai minut uskomaan tulevaisuuteen: ”Pelialalla liikevaihdon kasvuvauhti on ollut talouden taantumankin keskellä ilmiömäinen. aktiivisen ikääntymisen edistämisessä. Olli-Poika Parviainen toteaa (sen lisäksi, että kertoo pelikerhosta): ”Tietoisuutta pelialan mahdollisuuksista on lisättävä ja peleihin liittyviä ennakkoluuloja kitkettävä. Pelimuseo perustuu Pelikonepeijoonien kokoelmaan ja siitä on tarkoitus tulla interaktiivinen, eli esillä olevilla laitteilla pääsee pelaamaan. Unohtaa ei myöskään sovi Tiltistä tuttua Jaana Pelkosta (kok). Runsaalla satasella saa peräti nimensä Vapriikin seinälle. Valtion on osaltaan edistettävä pelialan yritysten kasvua ja kansainvälistymistä.” Voimme siis olettaa ja vahtia, että pelikansan edustajamme saavat jotain aikaan – jollei muuta niin ymmärrystä. Idea on sittemmin jalostunut : ”Eli olemme jo parin edustajan kanssa sopineet perustavamme peliryhmän, joka paitsi tutustuu uusiin peleihin myös verkostoituu suomalaisen pelialan kanssa. Käsin valitut kumppaniblogaajamme Afeni, RustyKitsune, Jade, Nimmari, Fluojn, Diislay ja Retrolordi puhuvat peliaiheista laidasta laitaan, miesja naisnäkökulmalla, sisustuksesta kirppareihin, retropeleistä japsiropeihin. Tampereelle perustetaan Suomen pelimuseo, joka avautuu noin vuoden kuluttua. Pelit voivat auttaa myös mm
Black Ops 3:lle on suotu viimevuotisen Advanced Warfaren tapaan kolmen vuoden kehitysaika. Liekö tuloillaan graafisesti väkivaltaisiin Call of Duty sitten World at Warin.... Resurssisodista on tullut arkipäivää. Yksinpelidemon kiinnostavimmassa osassa torjuttiin hyökkääjiä rakennusten ympäröimällä aukiolla. Kuulostaa hyvältä, joskin peliohjaimeen koskematta tekoälyn aivoituksia on vaikea arvioida luotettavasti. Blundell lupaa kampanjalle myös uudelleenpeluuarvoa, millä hän tarkoittaa sitä, että pelaaminen on muutakin kuin pelkkää Call of Dutylle ominaista raiteita pitkin rämpimistä. Kyborgi olet sinä. Yllättävää kyllä, Advanced Warfareen kehitetty uuden sukupolven pelimoottori ei kuitenkaan kelvannut Treyarchille, vaan he halusivat rakentaa oman. Yksinpelikampanjan suunnittelusta vastaavan Jason Blundellin mukaan tarinalta sopii ainakin odottaa Black Opseille ominaista synkkyyttä ja (Blundellin sanoin) ”mind-fuckeryä”. Black Ops 3:n iskuryhmää on paranneltu kyberneettisesti, mikä näkyy paitsi yli-inhimillisinä voimina (ukot loikkivat pitkälle ja köpöttävät seiniä pitkin), myös DNIdatalinkin avulla jaettuna tietoisuutena. Kyberneettisesti sinun Minulle näytettiin noin kymmenminuuttinen katkelma yksinpelistä. Menendez jätti nimittäin taakseen kestävän perinnön. Niukkuus on myös ajanut valtioita uudenlaisiin liittoumiin, Yhdysvalloilla ei ole enää NATO:a käsikassaranaan. Servomoottoroitujen eksopukujen sijaan Black Opsin valiosotilaat on augmentoitu rujosti kybernetiikalla: raajat veks’ ja paremmat tilalle! Muutosta ilmassa Black Ops 2:ssa 2020-luvun Yhdysvallat oli rakentanut sotilasmahtinsa autonomisten sotakoneiden varaan. Erikoistuminen on muutenkin päivän sana, sillä omaa taistelijaa voi kampanjan edetessä augmentoida valitsemalla omaan pelityyliin ja tehtävävaatimuksiin sopivaa kybernetiikkaa. Kohtaus sijoittui Kairoon, josta amerikkalaisryhmä yrittää noutaa tärkeää tiedonantajaa. 2060-luvulla kansallisvaltiot taistelevat ilmastonmuutoksesta ja viljelysmaan ja luonnonvarojen hupenemisesta seuraavaa niukkuutta vastaan. Tulevaisuuden sotaa ei käydä enää nappia painamalla, se on likaista jalkaväen sotaa. 8 SOTILAITA KYBER OTSASSA Call of Duty: Black Ops 3 kuvaa sodankäynnin tulevaisuutta, jossa kyborgit kärsivät puolestamme. Päällepäin eroa ei heti uskoisi, sillä Black Ops 3 visioi yhtä kaukaista tulevaisuuden sodankäyntiä kuin Advanced Warfare. Implantit (Cyber Cores) suovat taistelijalle Treyarch/Activision PC, PS4, Xbox One Ilmestyy 6. Varsinaista juonenkäänteissään haarautuvaa tarinaa Black Ops 3:ssa ei silti nähdä.. marraskuuta 2015 mouksellinen Raul Menendez ”varasti avaimet” ja käänsi amerikkalaisten aseet omistajiaan vastaan. Black Opseja pelaa yhä yhdeksän miljoonaa pelaajaa kuukaudessa. Uusien yllätysiskujen pelossa kehittyneet valtiot ovat rakentaneet globaalin energia-aseiden verkoston, joka on siirtänyt ilmaherruuden ajan peruuttamattomasti historiaan. Vuosikaudet Infinity Wardin varjossa välivuosien Call of Dutyja ja konsolikäännöksiä tuottanut tiimi onnistui Black Opseillaan syrjäyttämään päätiimin ja nostamaan itsensä ykköskastiin. Pelaaja näkee ruudulle maalattuina siluetteina kaiken, mitä hänen kaverinsakin näkevät ja päinvastoin. Jos tekoäly löytää itsensä kuumasta paikasta, se yrittää vetäytyä parempiin asemiin. Ja tämä on vain yksi reilusta kahdestakymmenestä emergentistä käyttäytymismallista, jotka vihollisiin on iskostettu. Tekijöiden mukaan tekoäly osaa arvioida lennosta tuliasemansa suojaisuutta suhteessa pelaajaan ja tämän mahdollisiin kavereihin. Isännät eivät ole kuokkavieraista erityisen otettuja ja marisevat koko matkan amerikkalaisten mitättömästä panoksesta Egyptin vesivarojen suojaamisessa. Muille tähystäminen on erityisen merkityksellistä neljän pelaajan co-opissa. Liikkumatilaa oli paljon, eivätkä viholliset vain seisseet tumput suorina, kun pelaaja koukkasi sivustaan. Maailmanjärjestys järkkyi, kun sorron yöstä noussut vallankuEikä Treyarch olisi Treyarch, ellei Black Ops 3 sävyttäisi toimintaansa metrin verikaarilla ja silpoutuvilla ruumiilla. Maailmanjärjestys on muuttunut muutenkin. Kyse ei ole pelkästään ammattiylpeydestä, vaan myös siitä, että Black Ops 3 yrittää haukata suurempaa kakkupalaa kuin Advanced Warfare – luvassa on avoimempia taistelukenttiä, älykkäämpiä vihollisia ja neljän pelaajan co-op. Vaikka terrorista on kulunut Black Ops 3:ssa jo vuosikymmeniä, miestä kirotaan yhä. Menestyksen myötä Treyarchin tekijämiehillä on nopeat Bemarit ja mielettömät suorituspaineet Black Opsille numero kolme. Call of Duty: Black Ops III T reyarch on sadun pieni veturi, joka jaksoi. Lähtötilanteesta he ovat valmiita kertomaan vain sen, että massiivinen tietovuoto on mitätöinyt koko amerikkalaisen tiedusteluapparaatin samalla kun CIA:n pimeiden operaatioiden yksikkö on julistettu kadonneeksi Singaporessa. Treyarch ei halunnut vielä mennä juonikuvionsa yksityiskohtiin. Todennäköisesti. Numerot eivät valehtele: lähes sata miljoonaa pelaajaa on pelannut Black Opseja yksi ja kaksi verkossa. Liittyvätkö tapaukset toisiinsa
Vonderhaar on tiukasti sitä mieltä, ettei pelitasapainoa kuulu sörkkiä pelkästään fiilispohjalta. En ole koskaan tullut ajatelleeksi, miten asteittaisesti Call of Dutyn moninpeli on muuttunut. Proteesit (Cyber Rigs) antavat vastaavasti jatkuvaa passiivista hyötyä, esimerkiksi parempaa liikkuvuutta. Tiimi ei vielä tässä vaiheessa halunnut esitellä zombejaan sen tarkemmin. David Vonderhaar on Buntingin vastakohta, exceltaulukkomies, jota kiinnostaa tunteilun sijaan raaka data. Olen usein valittanut, että Call of Dutyn moninpeleihin keksitään hienovaraisia muutoksia pelkästään muodon vuoksi, jotta vuosipäivityksille saadaan jonkinlainen oikeutus. Black Ops 3:n moninpeliä suunnittelee kahden designdirikan tandemi. Buntingin ja Vonderhaarin mukaan pelisarjan perimän ytimessä on nopeatempoisen liikkumisen yhdistäminen rautatähtäimillä ampumiseen. ENNAKOT Call of Duty: Black Ops 3 esittelee uutena vihollistyyppinä antropomorfiset taistelurobotit. 9 rajallisesti käytettäviä kykyjä, kuten raivohyökkäyksiä, etähakkerointia ja käsivaralta laukaistavia nanorobotti-iskuja. Tämä oli alkujaan hyvin radikaali ratkaisu, vauhtiräiskinnöissä kun tavattiin ampua suoraan lonkalta. Sen verran he kuitenkin paljastivat, että zombeissa nähdään nyt ensi kertaa aito peli-istunnosta toiseen säilyvä kokemuspistesysteemi. Vastakkaisista lähtökohdistaan huolimatta molemmat miehet ovat autuaan yksimielisiä siitä, että Black Ops 3:ssa kulminoituu Treyarchin kymmenvuotinen kokemus Call of Duty -pelien kehittäjinä. Moninpelinä Black Ops 3 edustaa torttua tortun päälle rakentavaa pelisuunnittelua. Hän on kiinnostunut pelituntumasta ja pelaajapsykologiasta: jokin ase voi tuntua epätasapainoiselta, vaikkei sitä numeroiden valossa olekaan. Niiden kanssa ei kannata ajautua käsikähmään.. Muodonmuutos käynnistyi heti Call of Dutyn ensimmäisestä lisälevystä United Offensivesta, jossa konseptiin lisättiin juoksuspurtit. Se on minun tapani nähdä asiat, kuten arvata saattaa, Treyarch katsoo asiaa ihan toisin. Vaikka yksinpelikampanja on alusta loppuun pelattavissa co-opina, Treyarch aikoo sisällyttää peliinsä myös tavaramerkiksi muodostuneen co-op-zombimoodin. Dan Bunting on kaksikosta se, joka yrittää hanskata kokonaisuutta. . Missään tämä pakonomainen uudistumisen tarve ei paista selvemmin kuin urakehityssysteemissä, jota peukaloidaan joka vuosi. Call of Duty: Big Red One korvasi lääkintälaukut palautuvalla terveydellä, Call of Duty 3 lisäsi moninpeliin erikoiskykyjä, Modern Warfare urakehityksen ja niin edelleen. Muutosta vai kehitystä
Älkää unohtako pc:tä! Uusi Call of Duty saapuu joka joulu yhtä varmasti kuin joulupukki, joten tuntuisi hassulta sen erityisemmin odottaa jotain niin vääjäämätöntä. Tykimpien koneiden omistajat voivat odottaa pc-versiolta ainakin 4K-resoluutiota. Uidessa. Kuten David Vonderhaar sanoo, hyvää taistelulooppia ei synny ilman hyvää kenttädesignia. Maalauksia on kahta tyyppiä: camoja ja paint-jobeja, joista jälkimmäiset voi suunnitella itse. Vapaan liikkuvuuden puolesta Black Ops 3 kehitettiin kyseenalaistamalla jokainen opinjae Treyarchin moninpeliraamatusta. Itse en edes erityisemmin pitänyt sarjan peleistä ennen Modern Warfarea, mutta siitä eteenpäin olen vähin erin antanut henkisesti periksi kaavamaiselle, mutta hyvin tuotetulle sotahömpälle. Kyllä. Seinää pitkin juostessa. Pc-pelaajille Treyarchin pääjehu Mark Lamia halusi muuten välittää sellaisen viestin, että Black Ops 3:sta suunnitellaan ”parasta mahdollista pc-kokemusta”. Epävirallisesti tuntuisi oudolta, jos edellissukupolven versio jätettäisiin tekemättä. Kuvassa kyberneettinen 2060-luvun sodankävijä. Sitä voi pitää todella poikkeuksellisena, sillä normaalisti lehdistö saa ensimaistit Call of Dutysta vasta kuukautta-paria ennen julkaisua. Tuomas Honkala Treyarchin kolmikko: moninpelidirikka Dan Bunting, studiojohtaja Mark Lamia ja ohjaajatuottaja Jason Blundell. Tunti oli silti lyhyt aika, enkä voi väittää, että olisin hirveän hyvin hallinnut seinillä juoksemista ja ovelia takaperin liukuja. Vaikka erikoisaseet olivat omalla tavallaan hauskoja, en ollut vakuuttunut spesialistien tarpeellisuudesta. Täysin normaalista poikkeavaan aseeseen turvautuminen kesken kaiken tuntui lähinnä sekoittavan omaa pelirytmiäni. Koska merkittävää ilmatukea ei ole enää saatavilla, maajoukkojen tukena nähdään toinen toistaan raskaampia ajoneuvoja ja robottikävelijöitä.. Moninpelihahmon kustomointi tapahtuu yhä valitse kymmenen ominaisuutta -periaatteella. Kustomoidun tussarinsa voi viimeistellä Gunsmithruudussa, jossa voi yksilöllistää aseen ulkomuotoa ja lisätä maalia pintaan. Onnistuu. Treyarchilaiset olivat ilmeisen itsevarmoja siitä, että heidän moninpelikonseptinsa oli kunnossa. Erikoisaseen tai kyvyn (pelaajan on valittava kumman) saa hetkellisesti käyttöönsä noin pari kertaa per matsi. Jotta pelaajat eivät häröilisi ihan holtittomasti minne sattuu, erikoisliikkeet on tehtävä energiavarojen puitteissa. Call of Dutyn taistelut ovat aina olleet nopeita ja kuolettavia, mutta treyarchilaisiin ihanteisiin kuuluu, että vastaanottavalla osapuolella on edes pieni mahdollisuus perääntymiseen. Haluatko ampua maata pitkin liukuessasi. Haluat ampua samalla kuin sprinttaat. Pidin jossain määrin jopa Call of Duty: Ghostsista, vaikka se oli monien inhokki. Asenörteille koittaa kissan päivät, sillä sallittujen liitännäisten määrä on kasvatettu peräti kuuteen. Ja kyllä, pääsin todella omin käsin kokeilemaan moninpeliä. Onnistuu. Sinne kirjattiin muun muassa kahden kerroksen sääntö, joka kieltää suunnittelemasta kenttäarkkitehtuuria, jossa taistelijoiden keskinäinen korkeusero on liian suuri. Tiimin uusi suunnittelufilosofia kulminoituu ajatukseen ”guns up”, vapaasti suomentaen ”aina ampumavalmiina”. Syystäkin, sillä jo keskeneräisenä uutta Black Opsia oli todella hauska pelata. Ensimmäisissä moninpeliprototyypeistä oli riisuttu lähes kaikki, mikä tekee Call of Dutyn moninpelistä Call of Dutyn moninpelin. Parhaimmillaan codittaminen käy kuin tanssi, jossa ensin vaihdetaan laukauksia ja sitten paikkoja. Call of Duty: Black Ops III Vuoden 2008 World at Wariin mennessä Treyarch päätti kodifioida tietämyksensä moninpeliraamatuksi. Virallisten tietojen mukaan Black Ops 3 julkaistaan vain pc:lle ja uuden sukupolven konsoleille. Mikään liikkumistapa – kiipeäminen, hyppääminen, liukuminen – ei vähennä pelihahmon kontrolloitavuutta. Onnistuu. Betatestin ajankohta pidetään toistaiseksi salassa, mutta jos pitäisi arvata, niin veikkaisin elo-syyskuuta. Spesialisteja on yhteensä yhdeksän erilaista ja niistä jokaisella on oma erikoisase ja -kyky. Onnistuu. Poikkeuksellista on toisaalta sekin, että Black Ops 3:lle puuhataan ennakkotilaajille tarkoitettua betatestiä. 10 . Black Opsien jyrkkä totisuus vetoaa minuun, en olen koskaan kaivannut tämän lajityypin edustajiin mitään itseironista hipsteröintiä. Edut ovat merkittäviä – Seraphin kertalaakista tappava käsitykki ja Reaperin minigun olivat suosikkejani – mutta eivät siinä mielessä pelitasapainoa pilaavan ylivoimaisia, että edun aktivointi ei tee kenestäkään kuolematonta. Ai moninpelissä voi myös uida. Ominaisuuksia palautettiin peliin yksitellen ja kaikki vähänkään ylimääräiseltä tai väärältä tuntunut raakattiin lopulta kylmästi ulos. Kun prosessi oli käyty loppuun Treyarch oli kirjoittanut sääntökirjansa uusiksi. Treyarchin moninpelioppien ytimessä on myös ajatus kissa ja hiiri -leikistä. Call of Duty -mittapuulla Black Ops 3 vaikuttaa erittäin lupaavalta, vähintään yhtä hyvältä kuin viimevuotinen Advanced Warfare. Se tarkoittaa, että missä ja miten pelaaja ikinä liikkuukaan, hän voi aina avata tulen. Guns up -periaate toimii, koska koko liikkumissysteemi on viritetty uusiksi. Radikaaleimpana muutoksena jokaisen pelaajan on valittava matsiin oma spesialistiroolinsa. Neljän ilmansuunnan ohjautuvuutta ei rajoiteta sen enempää ilmalennoissa kuin maata pitkin liukuessa
Sword Coast Legends P elintekijä ei voi koskaan mennä vikaan, kun hän vertaa uutta roolipeliään Baldur’s Gateen, genrensä kenties rakastetuimpaan klassikkoon. Nähtäväksi jää, pääseekö luolamestari laatimaan omia pohjapiirustuksia vai ainoastaan syöttämään satunnaisgeneraattoriin yleisiä parametrejä, kuten luolasta löytyviä hirviötyyppejä. Mutkikkaaksi taistelu muuttuu viimeistään siinä vaiheessa, kun hirviöt taistelevat luolamestarin ohjauksessa. Tuomas Honkala PC Ilmestyy tänä vuonna Digital Extremes/N-Space. Dialogikohtia lukuun ottamatta matkan varrelle ei osunut juuri muuta kuin taistelua ja aarteiden rohmuamista. Threat kuluu aina, kun luolamestari tekee jotain pelaajia vahingoittavaa, ja palautuu, kun pelaajat menestyvät. Sword Coast Legendsissä kasataan seikkailijaryhmä, käydään pitkiä monivalintakeskusteluita, ratkotaan sivutehtäviä ja siivotaan vankityrmä jos toinenkin aarteista ja hirviöistä. Väijytykset perustuvat yksinkertaiseen triggeröintiin: kun pelaaja astuu väijypaikaksi merkitylle lattialaatalle, väijyttäjät ponnahtavat esiin paikoissa x, y ja z. Mekaniikan toivotaan edistävän pelaajien ja luolamestarin symbioottista suhdetta. Tolkienin Keski-maata estottomasti apinoiva Forgotten Realms on jopa Dungeons & Dragonsin mittapuulla geneerisistä geneerisin fantasiamaailma. 11 Sword Coast Legends nojaa viralliseen Dungeons & Dragons -lisenssiin ja pc-roolipelien parhaisiin perinteisiin. Sword Coast Legends on nimittäin paljon enemmän kuin pelkkä monikymmentuntinen yksinpelikampanja Forgotten Realmsin fantasiamaailmassa. Takaisin perusasioihin J.R.R. Välillä kohdataan kiperiä valintoja, joiden seurauksista nautitaan tai kärsitään myöhemmin. Kun maagisia ohjuksia paukuttavalla lich-ruhtinaalla peruuttelee koko ajan sankarikatraan ulottumattomiin, siinä on pelaajalla äkkiä suru puserossa. Luolamestari voi kontrolloida paitsi valitsemiaan hirviöitä suoraan, myös piilottaa peliympäristöön erilaisia ansoja ja suunnitella väijytyksiä. Minulle silti vakuutettiin, että taistelu on vain yksi pelin neljästä pääpilarista eli Sword Coast Legends on siis muutakin kuin Diabloa ryhmänhallinnalla höystettynä. Luolamestarin käytössä pitäisi olla täysi valikoima työkaluja, joilla voi rakentaa mitä tahansa pienistä satunnaisgeneroiduista luolaskenaarioista kokonaisiin kampanjoihin. Itse järjestetty rahoitus ja digijulkaisu Steamissa osoittautui heidän tapauksessaan mielekkäimmiksi vaihtoehdoksi. Kuten jokainen kynällä ja paperilla pelattavia roolipelejä kokeillut tietää, luolamestarin tehtävä on omalaatuinen sekoitus pelaajan parasta kaveria ja pahinta vihamiestä. Onneksi demonstraatio ei jää pelkän nimien pudottelun tasolle, kehityksensä loppusuoralla olevassa Sword Coast Legendsissa on jo ihan kunnolla pelattavaa. Pitkästä, kolmatta vuotta jatkuneesta kehityksestään huolimatta pelin takana ei ole Activisionin tai Electronic Artsin kaltaista suurta julkaisuyhtiötä, vaan kaksi itsenäistä amerikkalaisstudiota Digital Extremes ja N-Space. Nostalgialla ratsastaminen ei ole tietokoneroolipelille yhtään hullumpi lähtökohta. Miksi rikkoa toimivaa kaavaa. Luolamestarointi ei ole ainoa seikka, joka tekee Sword Coast Legendsistä poikkeuksellisen fantasiaroolipelin. Ainakaan pelin aikana luolamestari ei ole ihan jumalasta seuraava, sillä hänen keinovalikoimaansa rajoitetaan erityisellä DM Threat -resurssilla. Geneerisyys LUOLAMESTAREITA JA LOHIKÄÄRMEITÄ on huipussaan Sword Coastin seudulla, jossa kaikki mahdolliset fantasiakliseet tiivistyvät nätisti samalle rantaviivalle. Poikkeuksellinen indiepeli Vaikka Sword Coast Legendsin on määrä ilmestyä jo tänä vuonna, tekijät olivat yllättävän vaitonaisia kampanjansa sisällöstä. Vähäisemmissä kärhämissä yksittäisten hahmojen mikromanagerointiin ei liene suurempaa tarvetta, mutta tiukan paikan tullen pelaajan lienee paras pitää ainakin loitsunkäyttäjät lyhyessä lieassa. Sen todellinen valttikortti on viiden pelaajan moninpeli, jossa viides pelaaja omaksuu luolamestarin roolin. Näkemäni perusteella pomohirviöiden kontrollointi on luolamestarin kovin ase. Luolamestari iskee kapuloita seikkailijoiden rattaisiin, mutta reilussa hengessä ja pitääkseen luolakomppauksen sopivan arvaamattomana ja mielenkiintoisena. Näkemässäni katkelmassa seikkailtiin ensin tunkkaisissa viemäreissä ja metsästettiin sitten epäkuolleita Luskanin kaupungin slummeissa. Luolamestaroinnin ja yksinpelin suhde jäi niin ikään vähän hämäräksi. Aivan kuin siinä ei olisi tarpeeksi, Sword Coast Legendsin tekijät kehuskelevat myös Dragon Age: Origins -taustallaan. Pian käy ilmi, että tekijät olisivat voineet pudottaa kolmannenkin nimen – Neverwinter Nightsin. Taisin ahmia poikasena liian monta Forgotten Realms -romaania, kun näen bulkkirannikossa lapsuuteni fantasiamaiseman. Taistelut ovat tosiaikaisia, mutta Baldur’s Gaten tapaan milloin vain pysäytettävissä tilannearviota ja uusien taistelukäskyjen antamista varten
Silloin päävastustajaksi nousee laiska kamera, joka lukittuu haluttuun viholliseen milloin haluaa ja kadottaa lukituksen heti kun nopea rakki vilistää pois kuvasta. Final Fantasy XV: Episode Duscae näyttää, millainen peli Final Fantasy Forever mahtaa joku kaunis päivä vielä olla. Juho Penttilä PS4 Ilmestyy kun valmistuu Final Fantasy XV: Episode Duscae. Lisäksi kolmiolla voi tehdä asekohtaisia erikoisliikkeitä ja äksällä voi warpata joko suoraan vihollisen viereen tai korkeammalle paikalle tsekkaamaan tilanteen yleisnäkymää. Heidän sanailunsa on toimivaa ja hahmojen animointiin on nähty rutkasti vaivaa. Kaikki taistelut voitetaan painamalla neliötä pohjaan, kunnes on aika vaihtaa hetkeksi väistömoodiin. Yritä siinä sitten verkkaisesti kääntyvällä kameralla pysyä vimmaisesti vilistävien vihollisten perässä. Kun päivä vaihtuu yöksi, kasvavat myös mahdollisuudet törmätä vihamieliseen paikallisfaunaan. Vanha parrakas ukkosenjumala on päräyttävän iso ja mahtipontinen. Teltan oven avauduttua porukan eteen aukeaa Duscaen luonnonkaunis maisema. Toisaalta avoin maailma ja tutkimusmatkailu osuu aina omaan pirtaan, toisaalta taistelusysteemi on ainakin tällä hetkellä sekava kasa kuonaa. Demoksi Episode Duscae on vakuuttavan laaja, se esittelee taistelua ja maailman tutkimista kiitettävästi. Hahmoista eniten ärsytti itse päähenkilö tummanpuhuvassa maailmantuskassaan. F inal Fantasy XV on antanut odottaa itseään noin kymmenen vuotta. Se ei olekaan pelkkää samoilua. Final Fantasy XV:n maailma houkuttelee tutkimaan. Demokin tuntuu tietävän sen, minkä vuoksi vihollisia tulee vastaan laumana. Telttailulla ja matkustuksella lienee muutenkin iso rooli lopullisessa pelissä, sillä pelin on kuvailtu olevan suuren draaman lisäksi kuin roadtrip fantasiamaisemissa. Olen oikeasti yllättynyt, että tykästyin ennakkoon ärsyttäviltä tuntuviin sivuhahmoihin, joskin se vaati demon toisen pelikerran. Koska sivupuhteesta saa niin vähän kahisevaa, käytännössä ainut tapa saada auton korjaamiseen vaadittava rahasumma kasaan on metsästää seudulla riehuva, sarjan hirviökaartin peruspilari Behemoth. Lääniä Duscaessa on mutulla arvioiden noin neliökilometrin verran ja sen kaikkien kolkkien tutkimiseen saa kulumaan useamman tunnin. Final Fantasy XV:n taistelu ei ole tarpeeksi monipuolista toimintapeliksi, eikä se ole tarpeeksi taktista roolipeliksi. Ensin jäljitetään, sitten vakoillaan läheltä, sitten hiivitään perässä. Tehtävä on monipuolinen, joskin ärsyttävän skriptattu. Neliötä pohjassa pitämällä Noctis hyökkää lähimmän vihollisen kimppuun, L1-nappi pohjassa prinssi väistää kaikki vihollisten hyökkäykset. Turpiinhan siinä tulee, kun Behemothille uhoaa, mutta hädän hetkellä Noctis voi kutsua apua pelin vakiosummonilta Ramuhilta. Toivon hartaasti, että taistelusysteemiä rukataan runsaasti vielä ennen lopullista peliä. Final Fantasy viisitoista tarjoaa laajoja maisemia, toiminnallista taistelua ja miesten välistä ystävyyttä. Kämppiessä levätään ja noustaan tasoja päivällä kerätyn kokemuksen perusteella, plus valmistetaan ruokia seuraavan päivän koetusta varten. Komean animaation jälkeen koko lähitienoo on vähän aikaa kärvistynyt ja Ramuhkin hengailee horisontissa hetken ennen katoamistaan. Luonnon seesteisyyttä rikkovat läheisellä maantiellä ohi ajavat, vanhoista jenkkiautoista inspiraatiota imeneet kaarat ja taivaita halkovat satunnaiset imperiumin ilma-alukset. Mukaan napataan ökyin, överein avoauto mitä parkkipaikalta löytyy. Silloin kannattaa suunnata lähimmälle leiripaikalle ja pystyttää teltta. Taistelusysteemin vitsi on, että väistely kuluttaa taikapisteitä, joita käytetään myös erikoisliikkeisiin ja warppailuihin. Nyt Final Fantasy Type-0:n HD-version mukana tuli latauskoodi ihka aitoon demoon. Tutkimismoodista siirrytään taisteluun sulavasti. Viehättävä mekaanikko Cindy lupaa korjata auton, joten Episode Duscaen tavoitteena on kasata tarpeeksi rahaa huoltamolaskua varten. Ramuhin ilmestys oli demon vaikuttavin kohtaus. Vain Noctista voi ohjata, muu kaveriporukka sählää tekoälyttömästi. Sen keskellä on järvi, jossa seisoo harmaa fantasiabrontosaurus, läheisellä laitumella käyskentelee lauma pulleita kasvinsyöjiä. 12 PIIKKITUKKADRAAMAA Jos Final Fantasyn fani sieltä kahdenkymmenen vuoden takaa kuljetettaisiin ajassa nykypäivään, hän ei tunnistaisi Äksveetä osaksi sarjaa. Jos taikapisteet loppuvat, on Noctis heikommassa staasitilassa pitkän tovin, kunnes pisteet palautuvat. Duscaen taival Episode Duscae ei turhaan alusta Final Fantasy XV:n tarinaa, joten referoin pelistä aiemmin julkaistua materiaalia. Pisteiden palautumista voi nopeuttaa joko piiloutumalla vihollisilta tai hengailemalla korkeiden maastojen seinillä riittävän pitkään. Toimintapitoinen taistelu on valitettavasti kovin yksinkertaista. Moni vielä nyt ärsyttävä asia voi muuttua ennen lopullista julkaisua. Päähahmo Noctis on Luciksen kuningaskunnan kruununperillinen, mutta kun paha Niflheimin imperiumi hyökkää Luciksen pääkaupunkiin Insomniaan kesken rauhanneuvotteluiden ja murhaa Noctisin isän, nuori prinssi pakenee kodistaan kolmen tyylitajuttoman kaverinsa kera. Jos hiipimiskohdassa tulee huomatuksi, that’s it, game over, vaikka heti seuraavassa vaiheessa otetaankin petoa sarvista ja matsataan reilun rehellisesti. Vaan autopa ottaa ja hajoaa kesken pakomatkan jättäen sankarinelikon tutkimaan Duscaen aluetta jalan. Kokonaisuutena Episode Duscae jätti Final Fantasy XV:stä kaksijakoisen fiiliksen. Taistelu on periaatteessa ihan toimivaa, vaikka onkin liian simppeliä. Siksi on hyvä, että sivuhahmot ovat yllättävän onnistuneita ja pidettäviä. Miekkakäräjät Final Fantasy XV:n taistelut eivät synny limbosta, vaan vihamieliset eläimet ja imperiumin magitek-sotilaat käyskentelevät maastossa. Voi kun Noctis itse saataisiin vaan vaihtoon, en osaa keksiä pelille vastenmielisempää päähahmoa kuin inisevä yläluokkainen angstikakara. Lopputulos on väliinputoaja, joka tuskin miellyttää kummankaan genren faneja. Demon alkaessa Noctis, se angstaaja, ja hänen tyylivammaiset kaverinsa Gladiolus, se vahva, Ignis, se älykäs ja Pompos, se hölmö, telttailevat miehekkäällä latinotavalla. Koska odotukseni ennen demoa olivat nollassa, onnistui demo nostamaan niitä vähän. Väliintulossaan hän nappaa Noctisin käteensä ja täräyttää Behemothia monta sataa tuhatta kestopistettä kuluttavalla salamalla. Mutta toivoa on, sillä Episode Duscaesta huomaa, että peli on yhä pahasti kesken: ruudunpäivitys takkuaa enemmän kuin soisi, kerran koko horisonttikin otti ja katosi hetkeksi
Joko Squaren isot kihot kyllästyivät pelin valmistumisen viivästyksiin tai Nomura halusi keskittyä tulevaan Kingdom Hearts III:en, mutta Nomura sai väistyä ja Final Fantasy XV:n varaohjaaja Hajime Tabata siirtyi isolle pallille. Behemoth on kova vastus yksisilmäisenäkin.. Kannuksensa hän oli ansainnut tekemällä Japanissa suositun PSP-fantsu Final Fantasy Type-0:n. Vuodet vierivät eikä pelistä kuultu tai nähty mitään. Mutta vuoden 2013 E3 paljasti, että peli oli nimetty uudelleen seuraavaksi pääsarjan osaksi. 13 FINAL FANTASY FOREVER Final Fantasy XV on japsiropen oma Duke Nukem Forever. Tabatan johdolla projekti on saanut uutta tuulta purjeisiinsa, ja vaikka julkaisupäivää ei ole vieläkään tiedossa, on pelistä herra ohjaajan mukaan noin 60 prosenttia valmiina. Yhdenkään toisen hahmosuunnittelijan kynästä ei ole syntynyt niin paljon piikkitukkia, nahkapukuja ja täysin tarpeettomia vöitä kuin Nomuran. Vuoteen 2014 asti Nomura oli Final Fantasy XV:n vetovastuussa, mutta sitten tapahtui jotain. Peli julkistettiin E3-messuilla vuonna 2006, joskin silloin nimenä oli Final Fantasy Versus XIII ja alustana pelkkä PlayStation 3. Nomura tunnetaan paitsi Kingdom Hearts -sarjan pääpiruna, myös joidenkin rakastetuimpien ja vihatuimpien Final Fantasy -hahmojen suunnittelijana. Versus XIII oli Tetsuya Nomuran oma projekti. Alustoiksi vaihtuivat PlayStation 4 ja Xbox One
Bloodbornessa ei ole sankareita, siinä on selviytyjiä. ”Prey slaughtered, ah hah haa!” Ajatelkaa edes lapsia! Keskustelu, jossa esiintyvät Souls-pelit ja varsinkin uuden pelisarjan aloittava Bloodborne, herättävät aina henkiin faktion, jota ilmiselvästi harmittaa ulosjääminen mainiosta pelikokemuksesta. AAA-status näkyi julkisuuden määrässä, se näkyi markkinoinnissa ja arvosanoissa. Ainoa poikkeus on, että aluksi pitää vain pelata ja pelata, kunnes taistelun idean oppii. Se ei oikeastaan ollut minulle yllätys. Tämä on saatava! Heitän Saw Cleaverin nurkkaan! Ilmeisesti corepelaajille Bloodbornen niin sanottu vaikeus tuli täytenä yllätyksenä. Kun chilipadasta poistaa kaiken maun, siitä tulee karjalanpaistia. Viholliset jopa palaavat loputtomasti, joten niitä parhaita voi farmata loputtomasti. Bloodbornessa parannusveripulloja saa heti täydet 20. Kummassakin tapauksessa saa sen yhden Insightin, joka vaaditaan, että nukke herää eloon ja levelöinti on mahdollista. Buffyt yksi ja kaksi, pitkä tauko, Alan Wake, keskipitkä tauko. Entäpä padi kädessä syntyneet pleikkarisoturit. Varsinkin pomoihin, jotka kaatuvat melko hyvin. Niin siinä kuulkaa onkin. Erona on, miten kukin sen on tehnyt: joku nopealla alitehoisella sankarilla, toinen Haveliin puetulla ylilevelöidyllä tankilla, joku kaverin kanssa, ja niin edespäin. Jos jatkuvasti kuolet, unohda harhakuvitelmasi siitä, että olet yhtä hyvä pelaaja kuin naapurin Ville. Kas kummaa, pian et enää saakaan jatkuvasti turpaasi. Muutkin tavarat, eli Molotovit, heittoveitset ja myrkkyveitset, kaikki on tarkoitettu käytettäväksi ja helposti tekevät mahdottomasta pomotaistelusta läpikävelyn. Osa vihollisista on selvästi luotu farmattaviksi, esimerkiksi kirvesörkit, joista saa tuhdisti verta plus 3–4 veripulloa kaupan päälle. Paitsi jos E3 paljastaa että Dark Souls III on ihan nurkan takana. Esimerkiksi vahinkoa isku iskulta lisäävät Beast Pelletit on kuin luotu pomotaisteluihin. Jokainen, joka on päihittänyt vaikka Ornsteinin ja Smoughin, on päihittänyt sen täsmälleen saman, täsmälleen yhtä vaarallisen vihollisen. Se oli kun konsoleihin leimautuneet pelitoimittajat julkisesti myönsivät että Bornis oli vain liian vaikea. Bloodbornessa tasojen grindaaminen kautta koko pelin on niin nopeaa ja helppoa, että se ei voi olla sattumaa. Entäpä hengissä pysyminen. Ei paskemmin vanhalta pc-jäärältä. Holy Sword on sekä hyvä nopea yhden käden miekka että järeä, vastustajat staggeroiva kahden käden miekka, ja selkeästi parempi kuin muut aseet yhteensä. Nyt se sujuu, paitsi että minulta edelleen puuttuu se selkäydintason kontakti, jossa padi muuttuu käsien jatkeeksi ja tekee suoraan, mitä aivot käskevät. Vasta sitten Dark Souls pakotti oikeasti oppimaan miten päin peliohjainta pidetään. Onneksi olkoon, olet virallisesti läpäissyt Bloodbornen! Eikä ollut edes vaikeaa. Pomotaisteluissa on yleensä joku kikka, jonka keksimisen (tai nettilunttaamisen) jälkeen päästä kuuluu ”Heureka!” ja ruudulta ”Prey Slaughtered!”. Sattumaako. Jos pomotapossa usko omiin taitoihin vain loppuu, niin katso taskuihisi ja soita Beckoning Bellia, jolla kutsutaan apuun muita Huntereita. I lmestyessään Demon’s Souls oli hyvin pienen piirin viehättävä niche-peli, joka suusta suuhun -markkinoinnilla lopulta myi melko mukavasti. Heidän mielestään Souls-peleissä pitäisi olla vaikeustasot, jotta kaikilla olisi demokraattinen mahdollisuus kokea nämä ilmeisesti upeat pelit. Tyydy kohtaloosi: aina kun veri riittää, palaa nostamaan tasoja. Sen jälkeen on peli auki taivasta myöten, sillä levelöinti on tärkein Bloorbornen sisäänrakennettu vaikeustaso. Eiväthän vaikeustasot ole keneltäkään pois: kokemuspelaajat saavat kävellä pelin läpi ja suorituspelaajat saisivat edelleen taistella nokka veressä! Kuulostaa loogiselta, mutta sen hinta on liian kova: Souls-pelien ainutlaatuisuus, nimen omaan se, että pelit ovat pelaajilleen yhteinen kokemus, siirtymäriitti ja sosiaalinen rajapinta. Koska se on hätävarani, jonka näillä näkymillä joudun korkkaamaan tänä kesänä. Juotujen tilalle saa lisää kaatuneilta, ja yleensä varsin anteliaasti. Katsotaanpa tilastoista miten alkupään Borne-pomot ovat kukistuneet: Clerical Beast (optional) 74 % Father Gascoigne 69 % Blood Beast (optional) 58 % Vicar Amelia 52 % Näen, kuinka Bloodborne hykertelee ilkeästi aina kun joku pelaajaparka lopullisesti luovuttaa. Oletko ihmetellyt miksi olen pelannut Demon’s Soulsia vain Nexukseen asti. Muista pysyä jaloista pois ja välttää kuolemista! Pelin ainoa rehellisesti vaikea pomo on (toiseksi) viimeinen, ja vitsi on siinä, että sekin ensin (tavallaan) kysyy haluatko taistella häntä vastaan. Nnirvi. Purkkani putosi mutta itsetuntoni nousi. Levelöinnin lisäksi Easy-vaikeustason säätää miekka nimeltään Ludwig’s Holy Sword. Meille Soul-veljille (ja sisarille) se on itsestään selvä luonnonlaki. Muista myös päivittää aseesi aina kun mahdollista. Dark Souleissa sarjan status nousi, mutta edelleenkään A-luokitus ei ollut täyttä kolmea eikä pelaajakunta corea. Plus vielä päästä niin pitkälle, että näkee jonkun alkupomon tai löytää Madman’s Wisdom -esineen. Siksi olen pitänyt itseäni melko paskana Soulpelaajana, mitä tietysti vahvistaa poikani masentava suvereenisuus. Mutta ei aina. Se skaalaa hyvin sekä voimaa (STR) että taitoa (SKL), eli mitä enemmän kasvatat niitä, johonkin tasolla 25–30 asti, sen kauheampaa jälkeä syntyy. Ei ihme, että uuden pelattavan puutteessa nääntyneet pleikkanelkkaajat tarttuivat koukkuun. Entinen niche-peli nousi yhdeksi PlayStationin niukan yksinoikeuslistan tärkeimmistä peleistä ja ylitti nopeasti miljoonan myydyn pelin rajan. Sinä olet pomo! Bloodbornen pahin ongelma olet sinä: kuvittelet itsestäsi liikoja vuosien helppojen läpikävelypelien jälkeen. Jos From Software haluaisi peleihinsä vaikeustasot, Bloodbornessa viimeistään olisi vaikeustasot. Ymmärrän, että Soulhoodin ulkopuolisen on tätä logiikkaa vaikea, jollei jopa mahdoton ymmärtää. Mutta kun Sony osti Bloodbornen sielun yksinoikeuspeliksi, sen A-mittari täyttyi ja peli pääsi varjoista valokiilaan. 14 SUPER SOUL BROS Kun pienestä ilmiöstä tulee iso ilmiö, siitä tulee usein joko iso kusipää tai kaikkia miellyttävä kompromissi. Olen pelannut pelejä pädillä hyvin vähän. Suosikkireittini nopeaan veren (ja ammusten) keräilyyn on tappojuoksu Hemlock Alleylta Witch’s Adobeen, noin 17K verta ja 10 pulloa parannusjuomaa. Jos vastaat ”oikein”, peli päättyy ensimmäiseen kolmesta lopusta. Aloin pelata Dark Souls 2: Scholar of the First Siniä ja sain yhden Estuksen eli parannuspullon. Soulit oli jätetty väliin, mutta nyt puskettiin hypen voimalla, tippa linssissä Central Yharnamin lampulta eteenpäin, kuoltiin ja lopulta heitettiin pädi kehään. Taktiseen aloitukseen sopii vähintään +6 pimpattu Cannon, joka yhdessä Bone Marrow Ashin kanssa kilauttaa pois nelinumeroisesti hipareita, Amygdalalta veistin kahdella laukauksella puolet pois, ennen kuin se edes ehti viereen. Bloodbornea jokamiehelle Bloodborne on suunniteltu niin, että käytännössä jokainen edes auttavasti pelaava pystyy pelaamaan sen läpi. Mutta jos olen huono, ainakin olen sitkeä, ja pelasin Bloodbornen läpi ihan yksin vieläpä sooloten pomot
Villen ensimmäinen pelikone muuttui neljännesvuosisadassa kokonaiseksi pelimuseoksi. Tuukka Grönholm Vapriikki on erinomainen paikka pelimuseolle, sillä vanha teollisuusalue on remontoitu moderniksi ja ilmavaksi näyttelytilaksi. Pelimuseota varten ei palkata uusia työntekijöitä, vaan Vapriikin nykyiset työntekijät hoitavat myös pelimuseoon liittyvät tehtävät muiden töidensä ohessa. Lisäksi näytillä on peliharrastajien huoneita eri vuosikymmeniltä. ”Aika pian siitä Suomeen tuli lama ja realisointikeskukset. Avoimen Tampereen tuki ja Tampereen kaupungin museopalveluiden rahoitus takaavat 200 000–300 000 euron panostuksellaan, että Vapriikkiin saadaan pelikulttuuria esittelevä näyttely. Suomen pelimuseo sai tavallaan alkunsa Mikko Heinosen ja muiden Pelikonepeijoonien harrastuksesta.. Huhtikuun lopussa projekti oli kerännyt alle 23 000 euroa, joten minimitavoitteeseen on vielä matkaa. Suomen pelimuseon avainideana on, että pelikoneita ei katsella klähmäisen pleksin takaa vaan kaikkea pääsee kokeilemaan. Näyttelystä oli pyritty tekemään kokemus, jossa pelattavat pelit olivat iso osa kokonaisuutta. Tampereen museoiden kokoelmista löytyy sisällissota-teemainen Punaisten ja valkoisten taistelu Suomessa 1918 -lautapeli, joka julkaistiin jouluksi 1918. Hankin toisen, kolmannen ja ne tavallaan alkoivat tehdä pesää”, Mikko muistelee. Myös lautapelikattaus kuulostaa kiinnostavalta. Museotoimintaan kuuluu paljon muutakin kuin pelkät näyttelyt, sillä pelimuseon myötä käynnistyy myös systemaattinen pelikulttuuriaineiston keräys. Nykyaallon lautapeleistä arkistoissa on muun muassa Touko Tahkokallion tekemiä Eclipse-strategiapelin kehitysmateriaaleja. Vakuutuin, että jos pelinäyttely joskus tehdään, kaiken on oltava pelattavana”, Pelikonepeijoonien Mikko Heinonen kertoo. Sen jälkeen käytännössä aina, kun Suomessa on ollut peliaiheinen näyttely, koneet ovat olleet lainassa Pelikonepeijoonien varastoista. Olen aina ajatellut meidän koneitamme nimenomaan kokoelmana enkä sijoituksena. Harvinaisia koneitakaan ei enää saa halvalla, sillä keräilijöitä piisaa muitakin. ”Suomen pelimuseo kertoo, mistä digitaalinen pelaaminen Suomessa alkoi, miten se kehittyi vuosien saatossa ja miten se päätyi nykyiseen asemaansa. Tajusin, että koneethan eivät maksa mitään. Muistan, että maksoin 50 markkaa jumalattomasta laatikosta laitteita. Nostalgia, kokemus, tunne määrittää, onko peli hyvä vai ei.” ”Viimeisen kymmenen vuoden aikana olemme pomputelleet ajatusta, että koska perustetaan museo. Kaikki visiot saavat museolle kaavaillun 400 neliömetrin tilan tuntumaan jopa pieneltä. Museoon tulee muun muassa pelihalli, jossa on näytillä varsinaisia arcade-koneita edeltäneet elektromekaaniset pelikoneet, joissa alkeellinen elektroniikka yhdistyy mekaaniseen toimintaan. Meille on tarjottu peleistä ihan hulluja rahoja, Sachenin Nintendo-piraattikaseteista esimerkiksi tarjottiin suoraan 600 dollaria kappaleelta. Pelikonepeijooneilla on nyt hyvä tuntuma siitä, kuinka usein koneita pitää jatkuvassa näyttelyssä huoltaa ja vaihtaa. Liian pian -termiä ei ilmeisesti viime vuosituhannen alussa vielä tunnettu. Pelikonepeijoonit ovat puolivahingossa keränneet eri näyttelyissä kokemusta siitä, kuinka kauan pelikoneet kestävät näyttelyolosuhteissa. Projektille haetaan lisärahoitusta Mesenaatin joukkorahoituspalvelussa minimissään 50 000 euroa, jotta näyttelyssä olevia koneita pääsisi pelaamaan eikä vain katsomaan narun takaa. Museossa pyöritetään aktiivista tapahtumakalenteria, jossa nähdään seminaareja, gamejameja, esportsia, pelimaratoneja ja harrastajakokoontumisia. Meillä on ollut motto, jonka Manu saattoi lainata jostain: games are meant to be played, not displayed. Kokoelmissa on myös 12-tahoinen noppa 1900-luvun alusta, ja Nordicin eli Risto Hiedan Miekka ja Magia -roolipeliin liittyviä esineitä. Pelin arvo ei ole setelinipussa, vaan fiiliksessä, kun käynnistän pelin ja näen sen toiminnassa. Suomen pelimuseo syntyy Vapriikissa sijaitsevan Mediamuseo Rupriikin, Pelikonepeijoonien ja Tampereen yliopiston yhteistyöprojektina. Kolmikon henkilöhistoria liittyy kiinteästi museoprojektin kehitykseen. PELIT JO MUSEOKAMAA T ampereen Museokeskus Vapriikkiin avataan loppiaisena 2017 Suomen pelimuseo, joka kertoo suomalaisen pelaamisen historiasta viime vuosituhannen alusta aina nykyiseen mobiilibuumiin asti. Yhteisörahoitettu museoprojekti on ensimmäinen lajissaan Suomessa, joten pelaajilla on harvinaisen hyvä tilaisuus osoittaa yhteisönsä voimaa. Siinä oli Sharppia, Commodore 16 ja kaikkea sellaista. En myynyt, vaikka en välitä niistä yhtään. Kolikkopelihalleihin suunnitellut arcade-koneet ovat helpompia ja halvempia korjata kuin kotioloihin tarkoitetut konsolit ja tietokoneet. Kaveri tarjosi kuusnelostaan halvalla, ostin ja hajotin koneen melkein heti yhdessä kokeilussani. Museolle konekokoelmansa lainaa Pelikonepeijoonit, joka on kolmen pelikoneharrastajan yhteenliittymä. Pitää vain löytää pelit ja vehkeet.” Nykyään Pelikonepeijooneilla on varastoissaan satoja eri koneita ja tuhansia pelejä. Pelikonepeijoonien kokoelmista tehty ensimmäinen näyttely oli jo vuosituhannen alussa Tyrväässä. 15 Joskus pienillä asioilla on suuri vaikutus. Olin koko pienen ikäni haaveillut, että pääsisin pelaamaan MSXpelejä ja tajusin, että nythän koneet irtoavat halvalla. Muistan, kun Game On -näyttely tuli Suomeen. Mikko Heinonen, Ville Heinonen ja Manu Pärssinen keräsivät pelikoneita jo ennen kuin retropelaamisesta tuli trendikästä, saati että harrastuksella oli vielä nimeä. Mitä enemmän lisärahaa saadaan, sitä monipuolisempaan tutkimustyöhön museossa päästään. ”Elettiin jotakin vuotta 90, 91, hankin Villelle toisen koneen, kun meillä oli vain yksi pc ja pelikone piti saada pikkuveljellekin. Vaikka museon pääpaino on digitaalisissa peleissä, emme unohda muita pelejä, kuten lautaja roolipelejä”, tutkija Outi Penninkangas Rupriikista tiivistää tulevan museon. ”Aikaisessa vaiheessa tajusin, että kokoelmani alkoivat olla jotain itseäni suurempaa. Museossa pelit esitetään esineiden sijaan elävinä kokemuksina, juuri niin kuin ne on tarkoitettukin
16 SIDONTALEIKIT Pulmapompinta Trine 3 hyppäsi kolmanteen ulottuvuuteen ja vei tekijänsä ojasta allikkoon. Trine 3: The Artifacts of Power Suomi-ilmiö PC Frozenbyte Early Accessissa Steamissa jo nyt, mutta valmistuu noin syksyllä. Hieno maailmaa pursuaa persoonallisia hahmoja ja yksityiskohtia.. Taas ritari Pontius elämöi, nosti kämmentäns ja löi
Ennakkoversiossa piisaa pelattavaa noin tunniksi. Musiikit säveltää Fronzenbyten hovimuusikko Ari Pulkkinen, joka onnistuu loihtimaan satumaisen melodisen tunnelman maailmaan. En parissa kohdassa tajunnut hypänneeni sivusuunnassa tyhjyyteen ja ohi kohteesta, kun ukkoni jäikin jonnekin taustalle roikkumaan. Kaikkiin loikkaongelmiin on useampia eri ratkaisumalleja, mikä pitää mielen virkeänä. Graafisesti peli on jo Early Access -versiona loistelias. Eniten miellytti, kuinka taustalla näkyvät paikat olivat oikeasti osa pelimaailmaa. Nyt se ei riittänyt, sillä kolmiulotteisuus toi enemmän kehitystyötä kuin ennakkoon arvattiin. Uutena kikkana varas voi sitoa köyden esineisiin tai ukkoihin, jolloin laatikon voi kiskoa perässään uuteen paikkaan. Kolmiulotteisuus salli kamerakikat, laajemmat näkymät ja monet muut jutut, jotka eivät aiemmin onnistuneet, joten tiimi oli aika nopeasti myyty idealle. Suosikkihahmoni Zoya-varas ampuu nuolia ja tarttumakoukun, jolla voi flengata kuilujen yli. Peli kuulostaa samalta kuin miltä näyttääkin, mikä on perinteisesti onnistumisen merkki. Trinessä kamera ei tosin ole vapaa vaan kuvakulma on ennalta säädetty, mikä helpottaa elämää. En ole varma, lisääkö kolmas ulottuvuus peliin mitään muuta kuin hauskan teeman: osia on kolme, hahmoja on kolme, ulottuvuuksia on kolme enkä yllättyisi, jos nimessä vilahtavia voima-artifaktejakin olisi kolme. Kolme sankaria eroaa työtavoiltaan toisistaan. Trine on jopa parhaimmillaan silloin, kun koodi alkaa moninpelissä pettää ja fysiikat heittävät häränpyllyä vieden hahmot mukanaan. Ennakko-ostajille tarjotaan porkkanaksi julkaisuversiota halvempaa hintaa ja pitkin vuotta ilmestyvää lisäkamaa. Kenttäsuunnittelu loistaa. Frozenbyte julkaisi huhtikuun lopussa tasoloikkasarja Trinen 3:n Steamin Early Access -versiona. Velho Amadeus pystyy siirtelemään esineitä haluamaansa paikkaan ja luomaan tyhjästä yhden laatikon. Zoya myös pystyy kiipeämään köyttä pitkin, mikä lisää vaihtoehtoja loikkapaikkojen etsimisessä. Eniten 3D hidastaa Amadeuksella leikkimistä. ”Keväällä 2013 lähdimme tekemään Trine 3 -peliä kaksiulotteisena, mutta jo syksyllä aloimme kaivata jotain muutosta peliin. Jos tuntui, että temppu ei onnistu, en ollut yleensä huomannut jotain pientä yksityiskohtaa kentän syvyydessä. Laatikot imeytyvät selvästi kohti aktiivisia asioita, millä voi vähän koittaa haistella vinkkiä jumikohdissa. Yksinkertaiset säännöt monistuvat kikoiksi, joissa laatikoita käytetään keinulaudoissa, esineiden hajottamiseen tai vaikka vain portaina. Jo pelkkä Amadeuksen levitaatiokyvyn sovittaminen uusiin sääntöihin vaatii yllättävän paljon hommaa”, Hyvärinen kertoo. 17 F rozenbyte on päässyt pitkälle niistä ajoista, kun näin tiimin ensimmäisen kerran vuosituhannen alkupuolella. Toivon, että pelaajat uskovat lupaukseemme tehdä laadukas peli valmiiksi”, toimitusjohtaja Lauri Hyvärinen sanoo. Miekkamies osaa hakkaamisen lisäksi myös liitää kilvellään, jolloin pystyy loikkaamaan pitkien kuilujen yli. Ongelman kanssa oppii elämään. Tiimin tarkoituksena on kerätä pelaajilta palautetta ja rahoitusta syksyistä julkaisua varten. En rehellisesti sanoen uskonut porukan saavan koskaan mitään valmista aikaan. Kikkojen monipuolisuudesta kertoo se, etten ollut aikaisemmin tajunnut, että katossa ja seinissä oleviin piikkeihin voi kiinnittää laatikoita ja käyttää niitä ponnahduslautoina. Pulmaloikinnan idea perustuu fysiikkapuzzleilla leikkimiseen. Ritari Pontius on hahmoista edelleen tylsän pullea ja käytän ukkoa vain taisteluissa. Pelatessakin huomaa, että lisäulottuvuus tuo mukanaan tutut ongelmat muista 3D-tasoloikista. Trine 3 kääntyy myös konsoleille, mille koneille ja milloin, paljastuu myöhemmin. Varsinkin moninpelissä pystyy temppuihin, joita pelintekijätkään eivät ole keksineet. Kimppapeli on tutusti mukana, mikä tuo mukanaan uusia ratkaisuja. Tuukka Grönholm. Tasoloikkamaasto pursuaa vipuja, vastapainoja, kädensijoja, keinulautoja ja oravanpyöriä, joissa hyödynnetään esineiden ja hahmojen massaa. ”En mielelläni olisi julkaissut Early Access -versiota, mutta talouden suhteen on vähän pakkorako. Välillä laatikot eivät mene telekinesiataidolla yhtään sinne minne yrittää, jolloin arvaa kokeilevansa jotain mikä ei ole ollut tekijöiden tarkoitus. Esimerkiksi huhtikuussa ilmestyi Zoyalle haastekenttä, josta irtosi taas hetkeksi hupia. Nykyään Trine-sarjan myynti ylittää 7 miljoonaa kappaletta ja kaveriporukka on kasvanut 50 hengen pelitaloksi, mutta toimistolla kiertää sentään vielä karkkikärry. Graafikkomme teki meille hienon demovideon kolmiulotteisesta Trinestä. Tekijöiden mukaan tarina on entistä tummempi ja synkempi, mutta ennakkoversiossa se ei vielä näy, sillä maailma vaikuttaa olevan humoristisesta sadusta kuten sarjassa aina. Sankarit alkavat kapinoida kohtaloaan vastaan, jolloin asiat menevät tietenkin pieleen pahemmin kuin koskaan aiemmin. Kehitystyö vei kauemmin kuin laskimme, vaikka olemme aina tuplanneet edellisen pelimme budjetin. Esikoispeliksi suunniteltu Disposable Heroes ei koskaan ilmestynyt, mutta Shadowgrounds-räiskintä ilmestyi ja pulmaloikinta Trine räjäytti pankin. Minua se ei töki, sillä fysiikkatasoloikassa hahmoillakin kuuluukin olla inertiaa. Ohjaus on trinemäisen verkkainen, mikä tuntuu häiritsevän teräviin tasoloikkakontrolleihin tottuneita pelaajia. Trine 3 suunnitellaan niin, että loikkapuzzlet voi ratkaista millä tahansa kolmesta hahmosta. Kolmisoutu ja -huopaus Trine-sarjan muuttuminen kaksiulotteisesta kolmiulotteiseksi oli yllättävän iso päätös. Muutoksen työmäärä yllätti. Ideana tuntui olevan leffojen katselu, herkuttelu ja kimppakoodaaminen. Horisontissa siintävä linna olikin kentän loppu, asian tajusi vasta kävellessään linnan pihaan. Kokonaisuus on kesken, mutta pinnan alla väreilee lupaus tutusta Trine-laadusta. Kolminaisuusoppi Tarinassa ritari Pontius, velho Amadeus ja varas Zoya kyllästyvät rooliinsa trine-artifaktin juoksupoikina ja -tyttönä
Virtuaalisessa autotallissa on noin kiljoona erilaista kilua, jotka on asennettava autoon, ennen kuin sen saa päräytettyä käyntiin. Suomi-ilmiö Pelissä on oma nappinsa keskisormen näyttämiselle. Tämäkään ei vielä riitä, sillä osat on säädettävä kuntoon, jotta ajaminen ei koidu kuolemaksi. Kaltaiseni pumpulissa kasvanut humanisti on heti kusessa, sillä vaikeudet alkavat välittömästi, kun muutamat ilmiselvät palikat ovat löytäneet paikkansa. Bensatankki ja pakoputki löysivät myös paikkansa, mutta sitten iski tenkkapoo. Mukana kulkevasta työkaluboksista on jokaista toimenpidettä varten napattava oikean kokoinen lenkkiavain, jolla ruuvataan. Minä osasin ilman ohjeita heittää paikalleen vain moottorin apurungon. Se on periaatteessa autopeli, mutta ei kuitenkaan. Sitä oikeasti tarvitaan varsin usein.. Pelihahmo osaa kiroilla ja näppäimistössä on oma nappula kansainvälisiä käsimerkkejä varten. Tämä ruosteen raiskaama peltinen käpylehmä on takavuosien amisauto numero yksi. En edes valehtele, Rojola on mallintanut auton jokaisen nippelin tismalleen tosimaailman esikuvien mukaan. Jokainen tietää, mihin peräluukku, ovet ja lokasuojat asennetaan, mutta kun on aika kurkistaa konepellin alle, sormi menee taatusti suuhun. Se on piinkova mallinnus Datsunin sielunelämästä ja vaatii ihan oikeaa ymmärrystä autojen toimintaperiaatteista, jotta ylipäätään pääsee siihen pisteeseen, että autolla voi ajaa. Haaveet ja Datsunin sisuskalut kaatuvat, jos hommat hoitaa väärässä järjestyksessä. Kortteliralli on tässä pelissä paitsiossa, sillä My Summer Car panee mekaanikonvaistot tulikokeeseen. Jos vaikka venttiilit nakuttavat, saattaa vikuroiva kaasutin posauttaa koko Datsunin atomeiksi. Amis se vain tienaa enemmän Rojolan rujo visio autopeleistä on taattua hittiainesta, kunhan se ensin julkaistaan. 18 DATSUNI ON MUN RATSUNI My Summer Car on autopeli, joka kiristää sekä pulttia että pinnaa, mutta hyvällä tavalla. My Summer Carissa on tasan yksi automalli, legendaarisen Datsun 100A:n identtinen klooniveli, joka on oletusväritykseltään se ainoa oikea, siis tummanvihreä. Johannes Rojolan luomus on rujonkaunis luotaus maakuntien nuorten sielunmaisemasta, se on kuin peliksi muuttunut Kaurismäki-leffa. Ehkä se vetoaa samaan yleisöön kuin Goat Simulator, mutta My Summer Car ei ole pelkkä vitsi. Paanalle pääsystä ei kannata edes haaveilla, sillä auton rakentaminen on niin monimutkainen prosessi, että suurin osa pelistä kuluu apina-Datsunin korjausopasta tavatessa. Täysin atomeina oleva Datsun on paskarreltava palikoista kasaan, jotta sillä pääsee ajelemaan. Ennakko: My Summer Car www.johannesrojola.com/msc/ M eissä jokaisessa asuu viivakoodiviiksinen bensalenkkari. Yleensä autopelien bittipaanoilla mehustellaan toteutumattomilla unelmilla, ökyhintaisilla dollarihymyillä. Pihalla möllöttävästä autosta on jäljellä pelkkä runko, kun vastuu heitetään pelaajalle. Nyt se pääsee tietokoneen ruudulle, kiitos My Summer Carin
Auto toimii moitteetta lähdöstä maaliin.” Rojola halusi autopelin, joka vastaa hänen tarpeitaan: ”Väsyin odottamaan, joten päätin itse ryhtyä hommiin.” Näin sai alkunsa My Summer Car, ihastuttavan ärsyttävä autopeli, jonka juuret ovat syvällä ysärin suomalaisessa shareware-skenessä. Uskon, että suomipelien tunnelma välittyy My Summer Carissa hyvin.” Rojola on ottanut mallia peliinsä myös moderneista tekeleistä. Rahaa voi tienata myös kaupan vieressä olevan baarin markkamyllyssä. Kun päiväkausien väkertelyn jälkeen auto käynnistyy ja konepellin alta kuuluva pieni nakutus koituu ensimmäisen koeajon aikana kohtaloksi, se kasvattaa luonnetta. Johannes Rojola on ollut koko ikänsä kiinnostunut autoilukulttuurista ja kaahailupeleistä. 100 A -riisikupin perusmoottori oli 988cc OHV poikittain asennettu nelisylinterinen, joka tuotti 59 hevosvoimaa. S uurin osa autopeleistä keskittyy tappiin viritetyn kulkupelin ajamisesta lähdöstä maaliin. Sytytystulppa on kokonsa puolesta siinä rajoilla.” Raakileautossa on valmiiksi asennettuna ainoastaan karvanopat. My Summer Car on tuskastuttavan raivostuttava, totaalisen älyvapaa peliviritelmä, jossa matka on totisesti tärkeämpi kuin päämäärä. Surgeon Simulator perustuu siihen, että kaikki temput tehdään käsillä eikä se ole kovin helppoa. Ne vuotavat, jos ovat liian löysällä.” Kirjallisuuslähteet kunniaan Rojola on mallintanut pelin päähahmona toimivan ”sata-ampeerisen” virallisen korjausoppaan perusteella. Sillä ei oikeastaan ole edes mitään merkitystä, sillä rakenteluvaiheeseen saa poltettua niin paljon aikaa, että sitä seuraava kaahailu on pelkkää bonusta. Sama koskee myös öljyja jarruletkuja. Jos autonsa teutaroi pöpelikköön, on se itse hinattava traktorilla takaisin kotitontille. ”Raja pitää vetää johonkin, jotta kappaleita voi käsitellä fyysisinä objekteina. Johannes Rojola kyllästyi tähän: ”Olen modannut ja pelannut autopelejä 90-luvulta lähtien, mutta viime vuosina olen tajunnut, että niissä ei ole samoja ongelmia, joita oikeiden autojen kanssa tulee vastaan. On vaikea kuvitella, että tekisin jotain kasvotonta kansainvälistä peliä, kun juureni ovat tyystin muualla. Rojola sanoo, että 90-luvun sinivalkoiset pelit ovat hänen sydäntään lähellä. Löysä momentti sen sijaan on mallinnettu. ”Yleensä liian kireälle väännetyt pultit rikkovat paikkoja vasta pitkän ajan päästä, eikä peli taivu tällaiseen. Tulevissa versioissa mukaan tulevat tuningosat, joita voi tilata Teimon kauppaan. Peli tallentuu ainoastaan lopetettaessa, joten menossa on mukana reilu annos armottomuutta. My Summer Car on peli, joka kasvattaa luonnetta tiukalla otteella. Peliin on mallinnettu myös suomalaisperinteiden velvoittamana ryyppäämistä, sillä ajelulle voi ottaa mukaan kaljakorin, jota tyhjennellään sorataipaleiden aikana. Ajo-osuus on vielä toistaiseksi raakile, mutta tulevissa versioissa se toivottavasti saa lisää lihaa luidensa ympärille. ”Halusin mallintaa saman tason hankaluuden. Rahaa pelissä ansaitaan hakkaamalla klapeja naapureille tai tekemällä ja myymällä kiljua. Tässä on autopelien Dark Souls. ”Se helpottaa myös mallinnustyötä, kun kirja näyttää, millaisia osat ovat ja miten ne kiinnittyvät toisiinsa.” Aivan nippelitasolle osien mallinnusta ei viedä. 19 . My Summer Carissa lähestymistapa on samanlainen, mutta pelimekaniikka on toki tyystin erilainen, kun asiat tehdään hiirellä. Nämä tekijät lopulta synnyttivät My Summer Carin. Rojolan mukaan ne soittavat vain suomalaista musiikkia. Se tarjoaa tarkan selvityksen siitä, missä järjestyksessä asiat pitää tehdä ja sisältää kattavat selvitykset virhettä seuraavista ongelmista. Johannes Rojolan visio ammariautoilusta taiteilee juuri sillä rajalla, jossa turhautuminen on jatkuvasti läsnä, mutta se ei koskaan nouse sille tasolle, että näppäimistö lentäisi ikkunasta. Saunomaankin pääsee. Tämän takia prikat ja tiivisteet jäivät mallinnuksen ulkopuolelle. Jokaiseen pulttiin pitää tarttua yksittäin ja ne pitää kiristää oikealla työkalulla.” Aivan tuskallisen tarkkaan mallintamiseen Rojola ei sentään ole ryhtynyt. Juho Kuorikoski Johannes Rojola KESÄAUTON TEKIJÄMIES Johannes Rojolan autopeli näyttää bittikaahailusta sen puolen, joka yleensä unohdetaan. ”Haluan olla osa sitä kulttuuria. Tuhansien ja taas tuhansien autopelien loputtomassa meressä My Summer Car on piristävän erilainen ruostekukkanen, vaikka tai koska sen pelaamisesta on tehty masokistinen suorite. Jos pultit jättää liian löysälle, todennäköisyys vaurioille kasvaa. Jos säädöt tekee päin persettä ja auto räjähtää, kuolema on pysyvä. Erityisesti kirurgin vaivalloiseen elämään keskittyvä Surgeon Simulator on syynätty tarkkaan. Pultit voisi periaatteessa kiristää oikeaan momenttiin, mutta seurauksien mallintaminen olisi hankalaa. Tulevaisuudessa peliin lisätään myös tupakointia, ja GTA-sarjasta tutut radiokanavatkin tulevat jossain vaiheessa mukaan kuvioihin. Olohuoneen putkitelkkari puskee ysärijunnuille tuttua virityskuvaa. K u va : K aa rin a P ö n kk ä. Ne mallintavat lyhyen suoritteen, joka on ajallisesti vain pieni viipale valmistelutöiden viemästä kakusta
Vaikka hän ei itse ole koskaan omistanut Datsunia, kyseessä on hänen mukaansa klassikkoauto. Tekijälle suosio tuli täytenä yllätyksenä. Kesäauton tekijämies Rojola valitsi Datsunia kovasti muistuttavan, virallisesta lisenssistä vapaan kulkupelin nimirooliin lapsuusja nuoruusmuistojen perusteella. ”Hiiva ja sokeri hankitaan kaupasta ja mausteeksi voi ostaa myös appelsiinimehua. Sama toimii myös toisinpäin”, Rojola selvittää. Koska kyseessä on tällaista haista paska -kamaa, mikään hinta ei tuntunut oikealta. ”Jos auton saa kilpiin, sen pitää tuntua todelliselta saavutukselta. Naapurille voi kaupata myös itse tehtyä kiljua. ”Erilaiset autopelit selvästi kiinnostavat ihmisiä. Mutta kuinka tällainen peli hinnoitellaan. ”Olen harkinnut myös kiihdytyskisaa paikallisella lentokentällä. Varsinainen rakenteluosuus jäi monelle videon katsojalle salaisuudeksi, sillä kuvaamani osuus keskittyi vain ajamiseen.” Juho Kuorikoski Datsun 100 A hetkessä se lahoaa.. Litku tehdään alusta loppuun itse. Rojola yrittää saada tuotoksensa Steamin Greenlightiin tämän vuoden puolella, mutta ei lupaa mitään. Tuloo kun tuloo Tarkkaa aikataulua pelin julkaisulle ei ole. ”Välillä peli on halvempi ja välillä kalliimpi. Rojola ei ole laskenut minkäänlaisia tuottoodotuksia pelilleen. ”Niitä voi vuokrata joko rahaa tai kiljua vastaan.” Pelaajat ovat pyytäneet myös pontikkapannua. Voinpahan ainakin sanoa, että maailmassa on edes yksi viimeisen päälle tarkka digitaalimallinnus tuosta automerkistä. ”Vaikka pelissä ei varsinaisesti voi rötöstellä, poliisi voisi ottaa kiinni rattijuopumuksesta tai kilvettömällä autolla ajamisesta.” Tästä taas on seurannut idea katsastuskonttorista, jossa odottaisi mahdollisimman tiukkapipoinen katsastusmies. Pidin ajatuksesta, mutta vein sitä hieman eteenpäin.” My Summer Carin hinta arvotaan jokaisen päivityksen yhteydessä yhden ja kahdenkymmenen euron välistä. 20 . Tein mallinnusta muiden töiden ohessa ja peliprojekti on mennyt samalla tavalla. Peliin on tulossa ansaintamalli, jossa naapurissa asuvalle juopolle tehdään klapeja rahaa vastaan. Saman tempun Rojola on tehnyt jokaiselle konehuoneeseen kuuluvalle kilkkeelle. Video vetosi yleisöön, hetkessä outoon autopeliin tarttui koko Suomen pelimedia. My Summer Car nousi puheenaiheeksi huhtikuun puolivälissä, kun Rojola latasi Youtubeen videon pelin edistymisestä. Hän on kokeillut myös poliisitakaa-ajoja, jotka ovat tämänhetkisessä kehitysversiossa piilotettuna ominaisuutena. Rojola on suunnitellut lisäävänsä vehkeet jossain vaiheessa peliin. ”On varsin yllättävää, että tekemäni mallinnus on ensimmäinen laatuaan, sillä Datsun 100A on auto, jota ei ole mallinnettu mihinkään peliin. Se ei ole vienyt häneltä mitään, joten kaikki mahdolliset tulot ovat kotiinpäin. Mallinnus on niin tarkka, ettei pelimoottori jaksa pyörittää toista yhtä tarkasti rakennettua virtuaaliautoa.” Tämä tappanee myös moninpelin ominaisuuslistalta, sillä Unityn varaan koodattu autopeli todennäköisesti tukehtuu, jos samoille sorataipaleille päästää enemmän kuin yhden Datsunin. Peliin on kyselty lisää autoja, mutta se ei ole mikään pikkujuttu. Jos hinta on yhden euron, uusi päivitys on pakko tehdä vauhdilla, jotta hintalapun saa isommaksi. Tässä olisi ajatuksena, että Datsunilla häviäisi aina automaattisesti kromatuille kiihdytysautoille tai voittaminen olisi ainakin äärimmäisen epätodennäköistä. Lisään myös hieman grafiikkaa ja ääniä. ”Pontikan keittämisestä ei ole omakohtaista kokemusta, joten mallinnukseen pitäisi perehtyä.” Ominaisuuslistalla on myös Street Rod -henkistä kisailua sekä kilvoittelua amishenkisten tietokonekuskien kanssa soramontulla tai metsätaipaleilla. My Summer Carin omintakeisessa maailmassa katsastus tuskin on mikään läpihuutojuttu. Ihan ensimmäiseksi peli tyrkätään myyntiin Itch.ioverkkokauppaan, joka on tarkoitettu indie-peleille. Hän esitteli videolla pelin ajoja kaljanjuontiominaisuuksia ja selosti kokemuksiaan tuhdilla rallienglannilla. Tämä tuo omaankin työhön vauhtia. Oikeassa maailmassa ne ruostuvat hiljalleen pois.” Ikoninen automalli on rakennettu bittimuotoon korjausoppaan ja valokuvien perusteella, kun valmista patenttiratkaisua ei verkon perukoilta löytynyt. ”Teen nykyiset ominaisuudet kunnolla loppuun ja liiskaan koodiin jääneet bugit. Katsastusmies arvioi tehdyt asennukset ja päättää, saako auto hylsyn”. Naapurin palveluksille on tarvetta, sillä tämä omistaa pihassa möllöttävän traktorin sekä pakettiauton, joita tarvitaan, jos Datsun päätyy pöpelikköön. Olisi hauskaa, jos tähän saisi mukaan päätään aukovia tietokonehahmoja, se sopisi pelin henkeen”, Rojola visioi. Siinä vaiheessa peli on valmis ensimmäiseen julkaisuversioon.” Tämän jälkeen alkaa ominaisuuksien lisäily. ”Pitää olla autisti, että jaksaa tällaista värkätä. Kaveri ehdotti, että hinta arvottaisiin. Kun se on käynyt tarpeeksi, sitä voi yrittää myydä naapurille”, Rojola selvittää. ”Kävin kaverin kanssa pitsalla ja keskustelin tästä ongelmasta hänen kanssaan
Hyvät, pahat ja rumat Tehtävät ovat liki suoraan Clash of Clansista napattua strategiapelaamista. Jos resurssinsa hajauttaa, se koituu kuolemaksi. Kun ukkelit kylvää yhteen kulmaan aloitusruudussa, häviö on käytännössä mahdottomuus.. Pony Express hoitaa lähialueen tiedustelun avaamalla kultaa vastaan uusia tehtäviä suoritettaviksi. Tinamies hakkaa vastarinnan kanveesiin nuijallaan, ikäloppu käppänä viskoo dynypötköjä. Systeemin jallittaminen on ennätyshelppoa. Lännenmiesten lisäksi taisteluun voi kutsua erikoismiehiä. Näin takahikiän kultavarannot pysyvät auttavalla tasolla. Hyvät, pahat ja rumat S illäkin uhalla, että kuulostan rikkinäiseltä levysoittimelta, nostan Clash of Clansin taas pöydälle. Pelaamallakin pääsee kohtuullisen pitkälle. Länsi ei ole vapaa, ennen kuin kyläpäällikkö ajaa inhan kapitalistisian ahtaalle. Neljä morttia laulattaa pyssyjään paljon tehokkaammin kuin yksinäinen päivitysmies. Strategisilla taistelukentillä tarvittavia ukkoja vedellään korttipakasta, sillä kilpailijoista poiketen asukkaita ei valmisteta ihmistehtaissa. Arvosteltu: iPad Air Saatavilla: iOS Next Games Muuta: Free-2-play Ikäraja: Ei tiedossa “You see, in this world there’s two kinds of games my friend: Those with loaded guns and those who dig. You dig.”Blondie, Clint Eastwood. Kunhan kasassa on riittävästi perustason skoopareita, yksikään alkupään tehtävistä ei tuota ongelmia. Alussa annetut timanttivarannot eivät lopu heti kesken, eikä maksuhoukutuksia hierota naamalle. Sankarit ovat kortteina pelin inventaariossa, jossa niitä voi yhdistellä toisiinsa. Ratkaisu on hieman erikoinen, sillä nyt omien joukkojen rakentelu on tuskastuttavan hidasta, paitsi jos käyttää oikeaa rahaa tai timantteja. Kullalla ja tylsästi hyödykkeeksi nimetyllä puulaatikkorahalla laajennetaan taajamaa ja päivitetään talokantaa. Kourallinen timantteja Digitaalinen kultakuume tarkoittaa näennäisilmaisia free-to-play-pelejä. Neljästä perustason mortista saa yhden asiantuntijan, mutta miksi. Satunnaisen täppärintökkijän on helppo vaihtaa leiriä, kun uusi heimo ei juuri eroa edellisestä. Jokaisen tehtävän pelaaminen maksaa, mutta turpakeikkoja on harrastettava niistä maksettavien palkkioiden vuoksi. Kädet nykivät, kumpi vetää ensin. Tiedossa on siis tukikohdan rakentelua ja yksinkertaista ”strategiapelaamista”. Omat joukot kannattaa rakentaa perustason skoopareiden varaan. Koska osa kamasta hankitaan hipuilla ja loput puulaatikoilla, laareissa on jatkuvasti oltava kumpaakin pääomaa. Tuttuun tapaan bittirajaseudun talous pyörii kahden muunkin valuutan ympärillä. Olisihan se tylsää, jos ostettavana olisi pelkkiä kultarahoja. Juho Kuorikoski Suomi-ilmiö Compass Point West Koska mittatikkuna on Supercellin pelikatalogi, mukana on totta kai myös kyläpahasen rakentelua. Löyhässä taustatarinassa otetaan mittaa paikallisesta öljyparonista ja tämän konnajoukoista. John Waynet kannattaa kylvää aloitusruudun nurkkaan, josta kuolemanpartio etenee vaikeuksitta suoraan tavoitteeseen. Systeemi ei käytännössä eroa mitenkään muista markkinoiden freemium-tuotoksista. Koska timanteilla voi pelin kiihdyttämisen lisäksi ostaa niitä kahta muuta valuuttaa, systeemin taustalla todennäköisesti jyllää ajatus sisäisen ekonomian monimuotoisuudesta. 21 VAIN MUUTAMAN TIMANTIN TÄHDEN Kello lyö kaksitoista, Vulture Gulchin pääkadulla Clash of Clans ja Compass Point: West katsovat toisiaan silmiin. Ikävää olla Armoton, mutta Cloning Point: West ei innovatiivisuudella juhli. Tämä taas piristää timanttikauppaa. Compass Point: Westissä on paljon lainattua, mutta sentään myös omia ideoita. Compass Point: Westissäkin kultaa vuollaan tarjoamalla peruspaketti ilmaiseksi, vauhtia saa pelin sisäisellä timanttivaluutalla. Rintamalle saa lisää revolverinruokaa joko timanteilla tai tasonnousujen yhteydessä annetuilla korteilla. Tuskinpa tämäkään tuotos on sukupuunsa viimeinen mohikaani. Next Gamesin debyyttipeli Compass Point: West on kuin Yhdysvaltojen rajaseuduille siirretty versio Suomen suurimmasta peli-ilmiöstä. Toki heimosotien käyttäjäryhmän kimppuun kannattaakin hyökätä, sillä siellä on massaa ja massia. Omat ukot kylvetään aloitusalueelle, josta ne lompsivat itsekseen pääkohteena toimivaa öljytornia kohti suolaten kaikki viholliset tieltään
Muutama vuosi sitten Colossal Order markkinoi ideaa kaupunkirakentelupelistä julkaisija Paradoxille, kun EA ilmoitti tekevänsä SimCityn. ”Pelaajat ottivat pelin hyvin vastaan, koska kerroimme rehellisesti ennakkoon, mikä se on. Siinä vaiheessa, kun Notch twiittasi pelistämme, TotalBiscuit striimasi ja Sips oli tehnyt jo monta videota, ajattelin, että tästä voi tullakin jotain. Peli annettiin striimaajille muutamaa viikkoa ennen julkaisua ja viikkoa ennen julkaisupäivää annettiin lupa julkaista pelistä materiaalia. Ne olivat isoja nimiä ja näkyvyyttä.” ”Kun ensimmäiset myyntiluvut tulivat, olin ihan ymmyrkäisenä. Pelin saamaan julkisuuteen nähden markkinointibudjettikin oli varsin vaatimaton. Mikromaksullisen mobiilipelin sijaan tamperelaistiimi teki kaupunkisimulaation pc:lle, mutta onnistui silti tavoittamaan miljoonayleisön. Vaikka Cities Skylines mallintaa kaiken mahdollisen vesifysiikasta joukkoliikenteeseen ja verotukseen, grafiikat ovat yksipuolisemmat, sillä kaupunki näyttää aina keskiluokkaisen siistiltä. Oli lähellä, että koko Cities Skylinesia ei olisi tehty. Tunnemme toisemme ja työtapamme todella hyvin. Cities Skylinesissa kaikki meni todella smoothisti.” ”Ainoastaan lokalisoinnin kanssa oli ongelmia, varsinkin tärkeän saksan käännöksen kanssa. 22 KOLOSSAALINEN TILAUS Suomen tuorein miljoonahitti, Cities Skylines, on määrätietoisen työn ja sattuman summa. Kun Cities Skylines -idea viimein julkistettiin, Focus Interactivella reagoitiin heti tekemällä uusi osa Cities-sarjaan. Käytännössä kilpailijat petasivat Cities Skylinesille markkinat, sillä kaupunkirakentelupeleihin pettyneet pelaajat halusivat vaihteeksi jotain hyvää tai edes toimivaa. ”Meillä kävi uskomattoman hyvä tuuri siinä, että kilpailijat eivät onnistuneet omien julkaisujensa kanssa. Ulkoistus on tosin aina pelinkehityksessä vaikeaa”, Hallikainen kertoo. ”Sopimus on meille oikein, oikein hyvä. Meillä on todella pieni tiimi, mikä näkyisi valmiissa pelissä. Cities Skylinesin oikeudet kuuluvat Paradoxille, mutta Colossal Order saa osuutensa pelimyynnistä. Pelaajien miljoonakaupunki Cities Skylines vaatii pelaajaltaan paljon, sillä hiekkalaatikkosimulaatiossa tavoitteet ja suunnitelmat pitää jokaisen keksiä itse. ”Paradox julkaisijana teki todella hyviä ratkaisuja. Cities Skylines tehtiin vain 13 hengen tiimillä, mikä on kaupunkisimulaation laajuuteen nähden yllättävän pieni porukka. Tamperelaisten onneksi EA:n SimCity-julkaisu oli vuonna 2013 katastrofi, sillä peli vaati jatkuvaa nettiyhteyttä ja julkaisupäivänä tunnistusserverit eivät kestäneet pelaajaruuhkia. Käytännössä SimCity oli pelikelvoton pitkään. Käytännössä tavoitteena oli olla toistamatta muiden virheitä julkaisussa”, toimitusjohtaja Mariina Hallikainen kuvaa tiimin tunnelmia. C ities Skylines ei edusta nykyistä suomalaisista menestyskaavaa. Kerroimme esimerkiksi, että emme voi sisällön määrässä haastaa oikein ketään. Olin ennakkoon veikannut, että 300 000 myytyä kopiota olisi jo todella hyvin.” Ensimmäisenä päivänä tiimi juhli shampanjalla, miljoonan myydyn pelin kohdalla saatiin jo kakkua. Saamme toimia asiantuntijana pelinkehityspuolella ja Paradox julkaisijan roolissa. Modityökaluihin laitettu työmäärä oli projektin aikana valtava. Colossal Orderia pyöritettiin kahtena edellisenä vuonna 400 000 euron liikevaihdolla, mistä voi aika turvallisesti arvioida, että Cities Skylines tehtiin alle miljoonalla eurolla. Yhteistyömme toimii erinomaisen sujuvasti, sillä olemme tehneet jo kolme peliä yhdessä. Nopean työtahdin takia XXL:n muutokset jäivät vähiin, mutta runsaat bugit olivat upouusia. 250 000 kappaletta myytiin ensimmäisenä päivänä, eihän sitä voinut uskoa. Käytännössä Näin tehtiin Cities Skylines Suomi-ilmiö Cities Skylinesistä tuli yllättäen miljoonahitti.. Paradoxilla ajateltiin, että jättiläisen kanssa olisi turha lähteä painimaan. Rauchen Sie Ma*boro oder Rovaniemi Peliprojekti tuotti voittoa todennäköisesti jo julkaisupäivänään. Meidän pitää jatkossa miettiä, miten voisimme helpoimmin tarkistaa käännösten laadun. En osannut kuvitellakaan myyntimääriä. ”Modaus pelotti ihan älyttömästi kehitysvaiheessa, koska se ei toiminut edellisessä pelissämme Cities in Motion 2:ssa. Julkaisun epäonnistuminen oli niin syvä, että peli käytännössä tappoi Maxis-tiimin, joka lopetettiin keväällä 2015. Emme pystyisi tekemään ultimaattista superpeliä julkaisupäiväksi, vaan tukisimme peliä maksullisilla ja ilmaisilla päivityksillä. Koitimme rehellisellä ja avoimella otteella koko ajan kertoa faktat yleisöllemme, mikä tuntui toimivan hyvin, koska viesti oli päinvastainen kuin mitä yleisö oli kokenut kilpailijoiden julkaisujen kanssa”, toimitusjohtaja Mariina Hallikainen arvioi. Alussa edessä on vain tyhjä maisema, johon aletaan suunnitella teitä, palveluita, asuinalueita ja suuria linjoja. Pelille muodostui todella nopeasti aktiivinen modaajakunta, joka takasi monimuotoisuuden, johon tiimillä ei yksinkertaisesti ollut aikaa eikä voimavaroja
Kun paljastui, ettei muutos onnistu ajoissa, niin aloin lobata risteäviä tunneleita osaksi ilmaispäivitystä. Peliä tehdessä pyrimme geneeriseen kaupunkikuvaan, joka voisi olla melkein mistä vain, jotta pelaajat voisivat helposti lisätä omia juttujaan maailmaan”, Hallikainen sanoo. Siinä onnistuttiin hyvin ja mentiin eniten eteenpäin aikaisemmista peleistämme.” ”Meillä on ensimmäistä kertaa positiivisia ongelmia. Haluamme, että mukana on kaikki klassiset kulmatalot ja korttelit, joita nykyisellä systeemillä ei oikein pysty tekemään. ”Cities Skylines työllistää meidät pitkään täyspäiväisesti, mutta tulevaisuudessa huvittaisi tehdä jotain Cities in Motioninkin kanssa. Edes tiimissä ei ole vielä varmuutta, mikä se voisi olla. Hans Zenjuga tuli meille vähän ennen projektin alkua tekemään käyttöliittymää, jotta siitä saataisiin intuitiivinen ja järkevä. Myös henkilökohtainen työrauha on parantunut: ”Kun ryhdyin Colossal Orderin toimitusjohtajaksi kesken opintojen, äiti oli kauhuissaan ideasta, mutta Cities Skylinesin menestyksen myötä kotonakin hyväksyttiin ammattivalintani”, Hallikainen sanoo ja nauraa. Colossal Order pitää heinäkuussa lomaa ja aloittaa syksyllä uuden, vielä salaisen projektinsa. Kuukausi pelin ilmestymisen jälkeen oli julkaistu jo yli 20 000 erilaista modia. Olemme menneet tiiminä eteenpäin ja oppineet lisää. 23 meidän ohjelmoijistamme toinen teki peliä, toinen modityökaluja. Jos kaikki työaika olisi pistetty peliin, olisimme saaneet paljon enemmän tavaraa ja parempaa gameplayta. Nyt minua jäi kaivelemaan vain tunnelit, joiden graafista ilmettä emme saaneet istumaan käyttöliittymään siististi. Jälkikäteen ajatellen ratkaisu oli oikea, sillä pelimyynnin ansiosta meillä on nyt aikaa ja varaa hioa itse peliä paremmaksi.” Cities Skylinesin modaajakunta yllätti tekijätkin taidoillaan, sillä tiimi oli ennakkoon ajatellut modaajille annettujen työkalujen rajaavan innostuneita tekijöitä pois. Positiivisia ongelmia Lisämateriaali ei jää pelkän modituen varaan, sillä tiimillä on jo selvät suunnitelmat siitä, millaisia ilmaisia päivityksiä ja maksullisia DLC-paketteja jatkossa saadaan. Sellaisia vierekkäisten talojen keskustakortteleita, mistä Helsingin keskustakin koostuu, ei pelissä ole.” ”Projekti vie aikaa, koska yksinkertaiselta tuntuvat tyylikysymykset ovat aina vaikeita. Nyt pitäisi löytää aikaa käydä kaikki saamamme työhakemukset läpi.” Cities Skylinesin kaupallinen onnistuminen antaa tiimille aikaa ja vapautta miettiä jatkoaan. Oli ihana huomata, että Paradox on samassa hengessä mukana.” ”Seuraavaksi lisäämme Eurooppa-talot kokonaisvaltaisena teemana, jossa on kaikki värimaailmaa myöten mietitty. Meillä on hirveästi kavereita, julkaisijat ottavat yhteyttä eikä sopivien työntekijöiden löytäminen ole enää hankalaa. Osaamme arvioida, mitä voi tehdä annetussa ajassa ilman, että joudumme koko ajan pudottamaan juttuja kesken kehitystyön. Uskon, että varsinkin käytettävyyden puolella saisimme liikennesimulaatioista toimivampia. Halusin ne ehdottomasti julkaisuversioon. ”Meidän firman vahvuuksia on minusta aina ollut, että osaamme miettiä laajuus-, budjettija aikatauluasiat ennakkoon. Parhaimmat ideat siirtyvät suoraan Cities Skylinesin peruspeliin, kuten esimerkiksi nappi yksisuuntaisille teille, mikä on keskustaliikenteen suunnittelussa liki välttämätön. Modintekijät ovat valmiit muokkaamaan kaikkea mahdollista yksittäisistä taloista pelialueen moninkertaistamisen kautta kamerakulmiin. Esimerkiksi amerikkalaistoimittajat ovat sanoneet, että kaupunkimme näyttää ihan pohjoismaalaiselta, mistä vähän yllätyin. Tuukka Grönholm P ho to g ra p he r: M ik ko K ar sis to Pelisuunnittelija Karoliina Korppoo (vas.) ja toimitusjohtaja Mariina Hallikainen loistivat Finnish Game Awardseissa.
Yksinkertainen tyyli toimii ja sitä on helppo katsella. K un kotimaisen Cornfox & Brothersin Oceanhorn pukattiin vuoden 2013 lopulla iOS-laitteille, jäin omputtomana nuolemaan näppejäni. Minulle varma merkki loistopelistä on kun selkärankani menee notkolle pelin loppumisen aiheuttamasta ikävästä. Arkadia rakentuu kantikkaista pökäleistä. Kappaleet toimivat mielikuvituksen jatkeena kertoen tarinoita. Metsästäjän silmäni havaitsivat muutamia hassuja grafiikkabugeja, kuten maan sisään työntymistä ja ilmassa uimista, jotka lerputtivat muuten hyvää ohjaustuntumaa. Arvostelu: PC Saatavilla: iOS Cornfox & Brothers Tulossa: Mac Testattu: Win 7, Intel Core i5-2320, 8GB RAM, Radeon HD6800 Suositus: 2.2 Ghz Dual Core, 2 GB RAM, Radeon HD3850 tai GeForce GT 430 Ikäraja: 12 80 Isänkorvike Hermit kyttää olan takaa kuinka vonkalejahti sujuu Suomi-ilmiö. Ilmestyessään Merisarvi oli tervetullut ”kunnon peli” free-to-payn venkulamereen, nyt suotuisat merituulet ovat kuljettaneet pelin Höyrymerelle. Suurin ongelma Oceanhornissa on se, että uudella alustalla on helpompi hukkua tarjonnan massaan. Cornfoxin ja poikien zeldailu viihdyttää kyllä peliaikansa, mutta lopputekstien vyöryessä ruudulle selkäni pysyy ikävän suorana. Hän jättää poikansa ja pojalle päiväkirjansa, jossa on loki meren saarista. Juoni itsessään on mitäänsanomaton. Peliä ei ole dubattu ja enimmäkseen dialogi etenee tekstityksenä. Arkadialaisten ihmisten lisäksi eri saarilla asuu pöllönpäisiä owruja ja vetehisten kansa. Pikkukakkoslinnut, rapukertut ja epäkuolleet käyvät hanakasti kimppuun. Pomovastuksia on muutama, niistä kaksi viimeistä vaativat itseltäni ihan kunnon yrittämistä. 24 MERELLE KÄY SANKARIN TIE Käännetäänkö Oceanhorn merisarveksi vai meritorveksi, sitä ei Evertursokaan osannut sanoa. Pulmantelit pureskelee sopivalla tahdilla ja ne ovat yleensä hyvin paikallisia. Eri paikat on koottu kierrätetyistä paloista, joihin variaatiota luodaan erilaisilla valaistuksilla ja alueille tyypillisillä mölleillä. Kerran tipuin avatun aarrearkun sisään. Äidistä on tähteenä enää kaulakoru. Pullopostia Vaikeustasoltaan meriseikkailu on leppeä, mutta hereillä täytyy olla. Kutkutusaste on pyöristettynä kaurapuuro, mutta muutama jännempi puzzle pelistä löytyy. Pojulla on arsenaalissaan miekka, kilpi, pommit, jousi ja taikaa, joista kaikille on tarvetta. Paljastan nolon salaisuuden: en ole pelannut Zeldaa. Matka on tärkein, ja kivasti loppua kohden mukavasti kiihtyvä. Minua viehättivät eniten kevyisiin sanaleikkeihin kätketyt vihjeet. Kaukana korkeuksissa leijuu taivassaari, mitähän siellä on. Mitä pappa edeltä sitä poika perästä Yksinhuoltajaisä, arpinen nuuskamuikkunen, lähtee jäljittämään hirmuista merimörköä Oceanhornia. Eikä se ole ongelma, sillä legot on remasteroitu uutta alustaa varten. Voi poikaparkaa, isä ei ehtinyt opettaa loikkaamaan ylöspäin! Onneksi Oceanhorn tallentaa itsensä riittävän usein ja uudelleenlataus pelasti loukkuun jääneen reppanan. Merisarvi on kieltämättä kiva peli, mutta pc-versio kaipaisi kaikkea lisää: lisää monipuolisempia hirviöitä, taivassaariepisodin kaltaista eeppistä tunnelmaa, jopa uudentyyppisiä pulmia. Vietän suurimman osan ajasta saaria koluten, taistellen ja avaimensaantija palikanpuskemispulmia ratkoen. Kalle Ylitalo ja konkarikuomat japanista (Nobuo Uematsu, Kenji Ito) ovat tehneet loistavaa työtä ääniraidan suhteen. Lisäksi tekijätiimi on pieni. Nimetön pääpoju on äänetön ja hajuton, tyypillinen mykkä oikeuden lähettiläs, joka prinsessan sijaan etsiikin isäänsä, ratkaisuja eri kansojen ongelmiin ja tilaisuutta kellistää mystinen Oceanhorn. Koska minulla on fetissi suomikäännöksiin, pelasin Oceanhornin äidinkielelläni. Asukkaiden höpinät elävöittävät maailmaa yhtä lailla. Iltarusko, huomisen usko Tärkeä elementti siellä olemisen tunnusta luodaan musiikilla. No okei, Twilight Princessiä kokeilin alusta pari tuntia. Oman seikkailuni parhaita hetkiä oli tupsahdus taivassaarelle, jossa odotti todella vauhdittavaa settiä. Kriina Rytkönen Pitkän kantaman aseissa on tähtäysapu. Muutama etsimisduuni vaati saarelta toiselle vaellusta. Peli on hyväntuulisen värikäs ja hahmot söpöjä. Ilmassa on leikkimielisyyttä, tutkimisen iloa ja vaaroja. Oceanhorn – Monster of Uncharted Seas Suomihitin pc-käännös on hyvää jälkeä ja miellyttävä pelata. Toisinaan teksti lipsuu englantilaisen lauserakenteen puolelle, muttei häiritsevästi. Oceanhornin täppärigeenit on ymmärrettävä syy sille, miksi rakennuspalikat eivät vaihtele mahdottomasti, pitihän pelin pysyä järkevän kokoisena mobiilissa. Sydämessäni on siis tilaa lajityypin tuoreelle edustajille, jeh. Suomennos on varsin vekkuli, etenkin runomuotoiset arvoitukset hymyilyttävät. Oceanhornin koukku nappaa kohtuullisesti. Maalämpäreiden väliä pannaan menemään pikkuruisella purjeveneellä
Piia ja Jyri Kilpeläisen Tiltagon on kerrassaan ihanan ärsyttävä reaktiopulmailu, joka välillä käy luonnon päälle niin raa’asti, että hampaat narskuvat niin, että lapsia pelottaa. Paholaismaisen vaikea kuulapeli on onnistuneesti päivitetty uudelle vuosituhannelle, perinteitä kunnioittaen. Juma-lauta! Kenttädesign luottaa satunnaisuuteen. Boltsit pelissä Tiltagonissa liikutellaan palloa aikarajoitettujen heksalaattojen päällä. Jos pelissä pääsee riittävän pitkälle, grafiikka vaihtaa värejä myös itsestään. Tiltagon Arvosteltu: Samsung Galaxy Note II Saatavilla: Android, iOS Piia & Jyri Kilpeläinen/Noodlecake Muuta: Ilmainen Virtuaalikuulailu vaatii pitkää pinnaa ja vakaata kättä. Kun kerättävä palikka ilmestyy aivan heksan reunalle, vaatii sen kerääminen ekstraherkkiä käsiä.. Staattisten esteiden ohella pelikentillä pyörii viisareita, jotka siivoavat ruudulta heti, jos liikkeissä on epävarmuutta. Jokaiselle kierrokselle pelilauta luodaan lennosta ja heksoille kylvetään ikiomat ärsykkeet. Kilpeläisten kuulapeli on monessa suhteessa mainio modernisaatio Stavros Fasoulasin Quedexista, joka julkaistiin vuonna 1987 Commodore 64:lle. Kuulaa käskytetään kallistelemalla päätelaitetta ja ruutua tökitään ainoastaan pelin aloittamiseksi. Tyhjältä lautaselta on poistuttava ennen kuin tiuku veivaa itsensä loppuun ja alusta katoaa limboon. Liike ei koskaan lakkaa kokonaan, ja yksikin liian iso liikahdus pakottaa tekemään korjausliikkeitä, jotka johtavat poikkeuksetta kirosanasaasteeseen. Mutta koukku on kova, että pahimman tärinän laannuttua kapula hakeutuu takaisin tassuihin. Kuulostaa simppeliltä, mutta on kaukana siitä. Vähäiset polygonit on näppärästi naamioitu oikealla tyylitajulla. Koska päähahmona on pallo, supertarkka nysvääminen on poissa. Kuulaa voi kieputtaa vaikka kassajonossa, jos tuhrattavana on puolen minuutin aikaslotti. T apaus nimeltä Flappy Bird nosti ärsytyskynnyksen ylittävän peliviihteen ryminällä maailmankartalle. Nyt tätä samaa markkinarakoa taotaan suomalaisvoimin. Juho Kuorikoski KUULA HAJOAA! Suomi-ilmiö 87 Näin isoon reikään putoaa helposti, jos kännykkää ei kallistele kieli keskellä suuta. Tiltagon on juuri sopivaa pulmaviihdettä. Napeista riisuttu ohjattavuus on helppo ryssiä, mutta Kilpeläiset ovat onnistuneet erinomaisesti. Peli ei maksa mitään, mutta ruudulle ilmestyvät mainokset voi ostaa hiljaiseksi parin euron kertarykäisyllä. Vetävän futuristinen grafiikka luottaa minimalismiin ja kännykän kaiuttimet puskevat ilmoille teemaan sopivaa jytämusiikkia. Oma maksimipottini jäi pyörimään noin parinkymmenen pointsin hujakoille. Kunhan se on pysynyt ehjänä. Uskokaa tai älkää, tämä on kohtuullisen hyvä suoritus. Vaikka tuotos ärsytti, ei se missään vaiheessa kismittänyt liikaa. Pallon kieputtaminen alustalta toiselle on jo valmiiksi kyllin hankalaa, mutta tämän tästä touhua vaikeutetaan tunkemalla naaman eteen pyöriviä viisareita, fyysisiä esteitä ja tyhjyyteen pudottavia reikiä. Kallisteluun nojaavat kontrollit mallintavat virtuaalikuulan seikkailut kerrassaan esimerkillisellä tavalla. 25 Tiltagon todistaa vanhan viisauden: uudelleen yrittäminen on ensimmäinen askel kohti epäonnistumista. Yksityiskohdiltaan vaatimaton monikulmiokuulailu toimii todennäköisesti rupuisimmillakin vähä-älyluureilla. Virtuaalikuulan oikea serkku käyttäytynee tismalleen yhtä ärsyttävästi, jos sillä taiteilee lasilevyn päällä. Kun laatalle sijoitetun neliön saa kerättyä, kentälle ilmestyy uusi heksa ja uunituore kerättävä neliö. Newtonin teesit pätevät. Tiltagon ärsyttää juuri sopivasti. Satunnaisesti alku on niin helppoa, että puolenkymmenen kerätyn kuution jälkeen tuntee itsensä keskustan puheenjohtajaksi, mutta sitten matto vedetään alta, kun elämää pidempi viisari tulee ja pyyhkäisee pallolta jalat alta. Siihen voi tarttua nopeasti, eikä peli ole missään vaiheessa käsi ojossa pummimassa rahaa. Yksinkertaisen tökkimisohjauksen varaan rakentuva Flappy Bird taiteili onnistuneesti ärsytystrapetsilla
Hardeissa tavoitteenani oli vain päästä rata maaliin asti, missä yleensä onnistuin. Laatusetistä mieleen jäivät etenkin Fire in the Deepin ripeästi etenevän tavarajunan kyydissä huristelu ja After the Incidentin eeppinen syöksy hiuksia nostattavan syklonin murjoman maaseudun läpi. Ikäraja: 12 90 Kuusi sisältömäärän kiitettävälle tasolle päivittävää ja viihdyttävää lisäriä Trials Fusioniin. M oottoripyöräilyä nokkelasti 2Dtasoloikkaan yhdistävä Trialssarja on yksi Suomen peliteollisuuden helmistä. Onko muilla ollut enemmän aikaa. 26 MAAILMANLOPUN TRIALIA Redlynxillä karkasi mopo taas käsistä: Trials Fusionissa on nyt pelattavaa enemmän kuin kenelläkään voi olla vapaa-aikaa. Motskareita lennokkaasti hyppyyttävissä baanoissa on hyviä oivalluksia ja uutta ilmettä. Mainioiden ratojen ansiosta munaskuista asti nappaava vielä kerran -addiktio on tallella. DLC:t paljastavat esimerkiksi, miten Atlantiksen löytymisestä käynnistynyt katastrofi varsinaisesti aiheutettiin. Tarinaa kerrotaan vähäeleisesti lyhyillä kentän esittelyteksteillä, ajamista siivittävillä kuulutuksilla ja perinteisen fataaleilla loppuanimaatioilla, joten yksityiskohdat sivuuttaa helposti. Delsut ovat julkaisujärjestyksessä Riders of the Rustlands, Empire of the Sky, Welcome to the Abyss, Fire in the Deep, Fault One Zero ja hiljattain ilmestynyt After the Incident. Jep, sillä yhteisön ratoja on jo yli 35 000. No, kitinä sikseen, mukava että oikeille pelimiehillekin tehdään ratoja, vaikka soppakourilta menee siinä sivussa osasia tarinasta ohi. Kenttien teemana ovat kiiltävät scifija/tai ufomiljööt ja maailmanlopun meininki vähän eri mausteilla. Vastapainoksi en hikoillut nopeissa FMX-radoissa, mutta toisaalta en näe temppuilua temppuilun vuoksi osana Trials-teemaa. Ei hitsin pimpulat, en vain pysty kykenemään, hyvä kun pääsen edes lähdöstä ensimmäiselle tarkistuspisteelle. Suurin osa lisärien radoista on onneksi räväköitä mediumeja ja kaljuuntuvien kriitikoiden synapseille sopivia hardeja. Mausteet päälle En ole ehtinyt paneutumaan ratojen tekemiseen kevyttä kokeilua enempää, vaikka editori on helppotajuinen. Kadotin tunnin jos toisenkin kullatessani inhimillisiä medium-tason vauhtibaanoja. Krossiradoissa on muutama treeniä vaativa mukavan kiperä rata, joita ei ehdi ajamaan maalin asti, jos ajokki ei ole hanskassa. Peli on samaan aikaan yksinkertainen ja syvällinen, mikä on aina klassikon merkki. Yksittäisiä ratoja on oikeastaan turha mainita, hyvät ovat luonnollisesti listojen kärkipäässä ja parhaimmisto on ammattilaistasoa. Tekijät varioivat yksinkertaisista pelisäännöistään koko ajan uusia ja yllättäviä ratoja, joissa moottoripyörän painopistettä ja jousitusta pitää osata käyttää oikein, että radasta edes pääsee läpi. Pidätin hengitystä koko kentän läpi. Niin, ne extremet, joita on yksi tai kaksi per delsu. Trials Fusion: DLC-kuusikko Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, Xbox 360, PC RedLynx/Ubisoft Moninpeli: 2–8 Muuta: DLC:t vaativat alkuperäisen Trials Fusionin toimiakseen. Ilmaisista päivityksistä tärkein on moninpeli, jota saatiin odotella muutama tovi. Myös delsuissa tulleet editoriosat, kuten erilaiset rampit ja hyppyrit, ovat selkeästi nimettyjen lisäriotsikoiden alla, joten niitä ei tarvitse etsiskellä. Delsu Uzala DLC-sixpack lihottaa Trials Fusion -maailmaa. Puolen tunnin aikarajat tulivat ennen uusintojen loppumista vastaan. Ihmisellä on rajansa ja minulla yksi menee empiirisen todistusaineiston pohjalta Trialsien extreme-radoissa. RedLynxillä ymmärrettiin aikaisin myös digimyynnin mahdollisuudet, joten ei ihme, että Trials Fusioniin on tehty jo kuusi maksullista laajennusta. Eikun tappi nurin ja takaraivo asfalttiin! Petri Heikkinen Suomi-ilmiö Joskus ajokeli on aika erikoinen. Yhdessä lisärissä on trialratoja 8–10 kappaletta, yksi FMX-temppubaana, yksi “aja mahdollisimman pitkään erikoisissa olosuhteissa” -minipeli ja lisää kamaa rataeditoriin. Ne eivät ole vain uusia ratoja vanhoissa maisemissa. Lisäreissä on yhteensä sisältöä emopelin verran, mutta niin pitääkin sillä parin kympin ”kausikortti” maksaa yhden Trialsin verran ja yksittäin vitosen hinnalla ostettuina vielä enemmän. Mikään määrä aikaa, uusintoja ja treeniä ei vie minua maalin asti. Kisojen pisteet jaetaan sijoituksista ja kämmien määrästä. Venttaaminen kannatti, sillä kahdeksan vierekkäisen radan motocrossissa on oma kutkuttavan kilpailutilanteen tuoma lisäjännitteensä. Paha paikka Mech Unleashed -radalla.. Delsuilla terästetyn Trials Fusionin pisteet nousevat, sillä ammattilaisten suunnittelemaa sisältöä on nyt viimein riittävästi – ajofysiikassa ei mitään vikaa ole koskaan ollutkaan. Trials Fusionin saattohoito on esimerkillistä luokkaa. Epic failasin tosin ajan loppumiseen yhden Fault One Zeron hard-kentän, scifilainauksia suoltavan jättimechan ympärillä pyörivä Mech Unleashed osoittautui kipakaksi tapaukseksi. Trial-kilpailumuodossa ajetaan yksinpelin radoilla ja muut kuskit näkyvät haamuina. Ilveksenosa on tietysti tylsää sekundaa, mutta suureen joukkoon mahtuu laatukamaakin, joka nostetaan framille erilaisilla listoilla ja suosikeistaan voi koostaa oman listan
Väistönappia hakkaamalla pysyy turvassa, hyökkäysnappia naputtamalla kaatuvat viholliset. Vuosi sitten siihen iski stopin Squaren lakimiesosasto, ja vain vähän myöhemmin Square ilmoitti julkaisevansa Type-0:n HD-päivitettynä versiona sekä PS4:lle että Xbox Onelle.Se jäi omissa juhlissaan nurkkaan seisomaan, koska mukana tuli Final Fantasy XV:n demo. Mitä enemmän maata Rubrum valtaa, sitä kauemmaksi Akademeiasta pelaaja voi harhailla. Se ärsytti, mutta pystyin kuitenkin pelaamaan. Se on nopeaa, mutta ylisimppeliä. Täysi nolla Koska PSP:llä nappeja on vähän, ovat pelin toiminnot yksinkertaisia. Niitä edustavat symbolit näkyvät niin vähän aikaa, että jos hyökkäys ei ole jo käynnissä symbolin ilmestyessä, ei ehdi kohteeseen.Pahinta pelimekaniikassa on kamera. Porukkaa kaatuu ja veri lentää, mikä on piristävää vaihtelua sarjan perinteisiin. Sitä ne journopojat tanssittivat julkisuuden valokiilassa. Final Fantasy Type-0 on fanihypen mukaan toiminnallisempi, väkivaltaisempi ja synkempi kuin sarjan aiemmat osat. Pieni hipaisu oikeaan tattiin heittää kameran villiin kiitoon kera kovimman motion blur -efektin mitä olen ikinä peleissä nähnyt. Ikävästi vaikka hahmot ovat taisteluissa yksilöitä, heidän persoonansa ovat tylsän geneerisiä ja taustat unohdettavia. Valitettavasti taistelu muistuttaa PSP-juurista. Nollat taulussa Tarinan peruspilarit ovat tukevasti Final Fantasyn historiassa: aikana ennen piikkitukkia ja miehen mittaisia miekkoja Final Fantasyn tarinoissa oli lähes aina neljä taikakristallia. Square ei aikonut tuoda myöhäiskauden PSPpeliä lainkaan länteen, joten ahkerat fanit aloittivat omat käännöstyönsä. Silti Type-0 on ihan menettelevä toimintarope. Juho Penttilä TYYPPIESIMERKKI Final Fantasy Type-0 HD 77 Korttipakkahahmoista käteen jää värisuoran sijaan huono bluffi.. Ominaisuus, joka saa pelaajan voimaan fyysisesti pahoin, on jo todella huono ominaisuus, kautta Oculuksen! Tarina etenee tehtävä kerrallaan. Se on erilainen, sotaisampi iteraatio Final Fantasystä, mutta se kärsii PSP-juuristaan niin taistelussa kuin paloihin jaetussa maailmankartassaan. Entä se paljon kehuttu nollatyypin finalbetes, olivatko fanit oikeassa. Reserveistä voi napata uusia koululaisia niin kauan kuin niitä riittää, mutta jos reservejä ei erikseen kehitä, ne eivät ole aktiivitiimin tasoisia taistelijoita. Yksi nappi perushyökkäyksille, yksi hahmokohtaisesti vaihtelevalle puolustusliikkeelle ja kaksi vapaavalintaisille erikoisliikkeille. Silloin tällöin mukana on yksinkertaisia taktisia taisteluita kaupunkien valtaamiseksi, mikä on mukava lisä. Nettikeskusteluiden perusteella monen on pakko jättää peli kesken, koska kamera vetää pakin sekaisin. Oriencen fantasiamaailman neljä valtiota elävät ja menestyvät maagisten kristalliensa avulla. Type-0 ei rajoita hahmovalintaa, vaan neljästätoista hahmosta saa valita mieleisensä kolmikon pelattavaksi.Kolmen aktiivisen hahmon välillä vaihdetaan nappia painamalla, mutta kuolema kesken tehtävän tarkoittaa, ettei hahmo osallistu enää lopputehtävään. Final Fantasy Type-0 ei ole se messiasfantsu, mitä fanihype antoi ymmärtää. Pitkä miinus hirveästä motion blurin käytöstä. Sitten koittaa päivä, jolloin Militesin imperiumi poistaa Lorican pääkaupungin Ultima-pommilla ja hyökkää naapurivaltio Rubrumiin tavoitteenaan heidän kristallinsa. Orience syöksyy omaan maailmansotaansa. Päähahmojen hahmomallit on sentään nykykonsoloitu ja ne näyttävät hyvältä, mutta monet sivuhahmoista ovat kuin ykköspleikkarista. Maastojen tekstuureita on tarkennettu, mutta kartat ammottavat tyhjyyttä. Alkukankeuden jälkeen tehtävien välinen puuhastelu koukuttaa. Korttipakan korttien mukaan nimettyä tusinaa johtaa tietysti itsekin kortteja heittelevä Ace, mutta jokaisella alkuperäisestä tusinasta ja kahdesta uudesta jäsenestä on täysin omat aseensa, kykynsä ja taistelutyylinsä. Nollatyypin Final Fantasy on päivitetty versio unohdettavasta toimintapelistä. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One Square-Enix Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 16 L änsimaissa Final Fantasy -brändi räpiköi XIII:n ja sen jatko-osien aiheuttamassa taantumassa, Japanissa fanit hehkuttivat PSP-pelin pelastavan sarjan. Rubrumin valtion ja Concordian kuningaskunnan on liittouduttava vastustamaan imperiumin suuruudenhulluja suunnitelmia. Oikeaa ajoitusta vaativat, tehokkaammat Break Sight ja Kill Sight -hyökkäykset onnistuvat lähinnä tuurilla. Kolmens Rubrumin ykkösase on luokka nolla, Akademeian sotilasakatemian salainen projekti, jossa yli-ihmismäisiä kykyjä omaava teinitusina saa tehdä kaiken sen, josta ei virallisissa asiakirjoissa mainita. Niistä suurin osa on soluttautumisia tai hyökkäyksiä Militesin valtaamiin kohteisiin. 27 Kun japanilaiset kertovat sotatarinan, sen sankarit ovat lukiota käyviä poikia ja tyttöjä. Heti on selvää että nyt mennään synkän kautta. Digitaalisten kyynelten virratessa tunsin enemmän sympatiaa vieressä kuolevaa chocoboa kohtaan: eläinpoloinen joutuu viimeisillä hetkillään kuuntelemaan tuollaista pillitystä. Type-0 alkaa keskeltä Rubrumin pääkaupunki Akademeian puolustustaistelua. Olkanappi lukitsee vihollisen, ja that’s it. Vasta kun ensimmäinen teinihahmo aloitti minuuttien mittaisen itkemisen kuolemanpelostaan, muistin mitä pelasin
Vuosien mittaan riippuvuus kuitenkin paheni. Ensin valitaan sukupuoli, sitten rotu, alarotu ja hahmoluokka, luokkakohtaiset taidot ja ominaisuudet, lopuksi valitaan kulttuuritausta ja lopussa viilataan hahmolle habitus. Jumalilla on suuri merkitys Pillars of Eternityn maailmassa, sillä Eoran asukkaat uskovat ylimaallisten olentojen hallitsevan elämän kiertokulkua. Kivi K ickstarterin kautta on julkaistu joukko erinomaisia roolipelejä, mutta nyt yksi on ylitse muiden. 28 ROOLIPELI KUIN UNELMA Kohti ääretöntä ja sen yli! Infinity-roolipelit ovat kuin seikkailija, joka on saanut ajan nuolen polveensa, mutta niistä vaikutteita ottava Pillars of Eternity todistaa, että pojasta polvi paranee. Päässä jyskyttävät kysymykset: kuka rituaalin suorittanut naamarimies oli ja miksi hän tuntui niin tutulta. Aluksi kaikki oli viatonta ja kepeää: käyttö rajoittui viikonloppuihin ja tunsin hallitsevani tilannetta. Sankareita, onko heitä. Miksi näen näkyjä menneisyydestä. Pillars of Eternity Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, Linux Obsidian Entertainment/Paradox Interactive Versio: Steam Suositus: Intel Core i5-2400 3,1 GHz tai AMD Phenom II X6 1100T, 8 Gt, GeForce GTX 570 tai Radeon HD 7700 Testattu: Intel Core i5-2500K 3,3 GHz, 8 Gt, Radeon HD 6870, Windows 7 Moninpeli: ei Ikäraja: 16 ”Puitten kärjil näin mä kunnaan kauniin, armas päivä paistoi siel, tämän näin ja sydämeni riutui, kyynel juoksi poskellein, enkä ymmärtänyt miksi itkin, mutta näinhän taivaan maan.” A. Ankara myrsky, yöllinen yllätyshyökkäys ja kummallisen energiapurkauksen aiheuttava rituaali jättävät minut yksin keskelle metsää. Hahmoluokkia on peräti yksitoista: taistelija, pappi, varas, maagi, samooja, barbaari, druidi, munkki, paladiini, cipher ja chanter. Ajatukseni palaavat viidentoista vuoden taakse. Nyt tuon kolosen täyttää Pillars of Eternity. Dyrwoodin tasavaltaa riivaa kammottava vitsaus. Kuolevaisten sielut kiertävät loputonta sykliä, jossa sielut syntyvät uudestaan kuoleman jälkeen. Ylhäältäpäin kuvattu rope on erinomaisesti kirjoitettu, mainiosti rytmitetty, laaja ja tunnelmallinen teos, jonka sujuva taistelujärjestelmä loistaa syvällisyydellään. Godliket eivät voi myöskään saada jälkeläisiä. Animancereita syytetään tämän kiertokulun häiritsemisestä. Kuusi rotua eivät yllätä. Vaikka oma Eoran fantasiamaailma tuntuu aluksi vieraalta, mainiosti kirjoitettu tarina nykäisee nopeasti mukaansa. Ainoa omaperäisempi rotu on godlike, jonka ulkonäkö poikkeaa rajusti muista roduista. Kukaan ei osaa selittää ilmiötä, mutta rahvas syyttää tilanteesta animancereita, luonnontieteilijöitä, jotka tutkivat sieluun liittyviä ilmiöitä. Etenkin Infinity-moottorilla tehdyillä roolipeleillä on edelleen erityinen paikka sydämessäni. Vanha rakkaus roihahtaa jälleen ilmiliekkeihin. Aina tutkijat saavat syyt niskaansa! Muukalaiseni saapuu Dyrwoodiin karavaanin kanssa, mutta erilaiset vastoinkäymiset verottavat ryhmän kokoa. Obsidian on rakentanut Pilarinsa perustuksia myöten itse: Infinity on korvattu Unitylla, ja niin Dungeons & Dragonsin säännöt kuin koko Forgotten Realms on hylätty. Enää ei tarvitse haaveilla kultaisesta 90-luvusta, sillä Obsidian Entertainmentin kehittämä Pillars of Eternity tuo kultakauden roolipelit upeasti nykyaikaan. Aivan kuin lapset syntyisivät vailla sielua. Ryhmään mahtuu kerrallaan kuusi hahmoa, joten kaikkia ei voi saada. Rakastuin täydellisesti roolipeleihin. Kirottu valtakunta Pillars of Eternity näyttää ja tuntuu Baldur’s Gatelta, mutta konepellin alla kaikki on uutta. Ihmiset, kääpiöt ja haltiat ovat fantasiapelien vakiokalustoa, suurikokoiset ja fyysisesti vahvat aumauat ovat vastine örkeille, pienet ja näppärät orlanit muistuttavat puolituisia. Ahmin Baldur’s Gatet, kalusin Falloutit puhki, hakkasin tieni läpi Icewind Dalen ja koin identiteettikriisin Planescape: Tormentissa. Pelattava hahmo luodaan pitkälti Infinity-tyyliin. Addiktioni alkoi joskus 90-luvun loppupuolella. Viikonloppuhuvittelu muuttui jokapäiväiseksi rutiiniksi, joka ei päästänyt otteestaan. Oma. Dyrwoodiin syntyvät vauvat ovat kuin vihanneksia: lapset eivät reagoi millään tavalla ulkoisiin ärsykkeisiin eikä heillä ole tietoisuutta olemassaolostaan
29 . Teemaan sopivasti myöskään tarinan antagonisti, Thaos, ei ole yksiselitteisen paha, ennemminkin hän on uskossaan horjumaton sosiopaatti. Oma lukunsa ovat yleiset taidot, eli hiipiminen, atleettisuus, lore, mekaniikka ja selviytyminen, joista atleettisuutta tarvitaan erityisesti tarinaa rytmittävissä tekstipohjaisissa miniseikkailuissa. Trollit riehuvat myös fantasiamaailmassa. Hahmon maine rakentuu tekojen ja valintojen mukaan. Myös hahmon luonteenpiirteet, kuten hyväntahtoisuus, rehellisyys ja julmuus, rakentuvat näiden valintojen pohjalta. Korkeampi vaikeusaste nostaa vihollisten määrää, Path of the Damned myös parantaa vastustajien ominaisuuksia. Jos lyöttäytyy yksiin mafiamaisen Doemenelin perheen kanssa, voi olla varma siitä, että välit järjestystä ylläpitävään Crucible Knights -järjestöön kärsivät. Etenkin hiipiessä ja siirtymätaipaleilla tämä on suuri etu. Mutta ennemmin tai myöhemmin puhuminen ei enää auta, vaan neuvottelut ratkaistaan huotranlämpöisellä teräksellä ja magialla. Nelkyt tuntia turpaan Tärkeästä taistelustakin Pillars selviää puhtain paperein. Tankit sitoivat vastustajat itseensä, chanter paukutteli pyssyllä ja manasi paikalle liittolaisia, samooja tykitteli jousella, maagi heitteli vastustajien niskaan tehokkaita loitsuja ja pappi huolehti porukan parantamisesta. Mikä hienointa, Pillars ei pakota pelaajaa tiettyyn muottiin. Oman alter egon ominaisuudet ovat merkittävässä roolissa myös keskusteluissa. Diplomaattinen keskustelija selviää monista tilanteista puhumalla ja rationaaliset perustelut kantavat pitkälle sivistyneistön kanssa. Vaikeusasteiden välillä voi vaihtaa vaikka kesken pelin, masokisteille on vielä pirullisen vaikea Path of the Damned. Kiipeäminen, uiminen ja rotkon ylitykset köyden varassa tulevat tekstiseikkailuissa nopeasti tutuiksi. Korkeat arvot tietyissä ominaisuuksissa avaavat uusia mahdollisuuksia. Orjuus, rasismi, hyväksikäyttö, kulissien takaiset valtapelit, huumeet ja rituaalimurhat ovat Dyrwoodissa arkipäivää. Alussa en tiennyt maailmasta mitään, lopussa olin innostunut Eora-asiantuntija. Pahiksessa on paljon samaa kuin Baldur’s Gaten ikonisessa Jon Irenicuksessa. Päättäväinen hahmo voi taivutella epäuskoisen keskustelukumppanin puolelleen silkalla sinnikkyydellä, näppärä sankari selviää varkaudesta kuin koira veräjästä. Eoraa asuttavat erilaiset kansat ja ryhmittymät, joilla on oma rikas historiansa ja joita ohjaavat erilaiset motivaatiot sekä tavoitteet. ryhmäni koostui kahdesta eturivin tankista (taistelija ja paladiini), keskietäisyydeltä taistelevasta chanterista ja kolmesta takarivin hutkijasta (samooja, maagi ja pappi). Tervehdin ilolla myös ajan nopeutusta: D:tä painamalla hahmot liikkuvat tuplanopeudella. Omalta osaltaan maailmaan uppoutumista helpottavat pelin sisäiset tietokannat ja kirjat, jotka taustoittavat ja syventävät seikkailua. Koska yksittäisen hahmon inventaario ei ole suuri, maastosta ja vihollisilta löytyvät tavarat voi noukkia hahmoille yhteiseen säilöön, jossa on reilusti tilaa. Karismaattinen Thaos on vahvan vakaumuksen mies, joka haluaa tuoda Dyrwoodiin rauhan ja tasapainon keinolla millä hyvänsä. Fifty Shades of Grey Pillars of Eternityn maailma ja taustatarina on rakennettu huolellisesti. Ominaisuudet määrittelevät hahmojen tehokkuuden taisteluissa. Voi olla puhtoinen ritari, tai sitten itsekäs paskiainen, kaiken tieltään lakaiseva psykopaatti tai pragmaatikko, joka yrittää selvitä konflikteista vaarantamatta omaa nahkaansa. Kovaa haastetta halajava voi pelata Pillarsia soolona, jolloin hiipimisen merkitys korostuu entisestään. Maine ja luonteenpiirteet eivät ole kosmeettisia asioita: kun rehellisyydestään tunnettu sankari vannoo pitävänsä lupauksensa, häntä uskotaan. Taisteluissa toiminnan voi pysäyttää Baldur’s Gate –tyyliin.. Mahti vaikuttaa vahingon määrään ja parannustaikojen tehokkuuteen, ruumiinrakenne terveyteen, näppäryys lisää hyökkäysnopeutta, tarkkaavaisuus parantaa refleksejä ja mahdollisuutta keskeyttää vastustajan hyökkäys, älykkyys lisää taikojen ja kykyjen kestoa sekä vaikutusaluetta, päättäväisyys puolestaan parantaa hahmon keskittymiskykyä. Teemat ja hahmot eivät ole mustavalkoisia, koko seikkailu saa alusta alkaen harmaan sävyjä. Hahmot kannattaa varustaa parilla erilaisella asesetillä, joiden välillä vaihtaa nopeasti. Käyttöliittymä on tosi sujuva. Tiukimmalle vaikeusasteelle viritetty Pillars laittaa jauhot suuhun kovimmillekin örkkikarjuille. Hidastuvat refleksini kiittävät! Pikanäppäimet helpottavat pelaamista. Pillars pakottaa tekemään valintoja. Nujakat muistuttavat enemmän kuin vähän Infinity-pelejä. Käskyt saa ketjutettua shiftillä, ympäristön esineet ja käytettävät kohteet loistavat tabilla, hiippailu onnistuu altilla. Varjoihin kätkeytyvä hiipijä havaitsee automaattisesti ansat, jos hänen mekaniikkataitonsa on riittävän korkea. Lisähaastetta himoitsevat voivat aktivoida Trial of Ironin, joka sallii ainoastaan yhden tallennustiedoston. Kun kumartaa yhdelle taholle, pyllistää toiselle. Kamppailun saa pysäytettyä milloin tahansa välilyönnillä, jolloin voi rauhassa osoittaa hahmoilleen kohteita ja käyttää kykyjä, taikoja tai nauttia voimajuomia
Od Nuan pohjalla odottaa sellainen haaste, josta en ensimmäisellä pelikerralla selvinnyt. Linnoitus tuo tuloja, sen puolustuksia ja fasiliteetteja voi päivittää, mutta kiinnostavin osa linnoitusta on sen alla sijaitseva massiivinen Od Nuan luolasto, joka on täynnä toinen toistaan häijympiä vihollisia. Viholliset tunkevat ryhmän heikoimpien kimppuun ja käyttävät surutta massatuhotaikoja, mutta Infinity-peleistä tutut oviaukkojen sumputustaktiikat ovat edelleen turhan tehokkaita. 30 . Pillars on populaarikulttuuria parhaimmillaan: hyvä käsikirjoitus, uskottava pääpahis ja huolellisesti rakennettu maailma kuljettavat tarinan hienosti maaliin saakka. Matkustaminenkin väsyttää ryhmän, ja porukan taistelukyky heikkenee. Jylhät metsät ja villi luonto lumoavat kauneudellaan, suurkaupungit kummastuttavat kulkijaa ja maanalaiset luolastot viekoittelevat uteliasta seikkailijaa tutkimusreissulle. Kivana juttuna valtaosa hahmojen erikoiskyvyistä ja taioista palautuu käyttöön jokaisen taistelun jälkeen, mikä vähentää tavernassa ramppaamisen tarvetta. Suuri osa sivuaktiviteeteista keskittyy Caed Nua -linnoituksen ympärille, jonka saa omistukseensa seikkailun alkupuolella. Klassikko jo syntyessään Ryhmänsä voi luoda halutessaan alusta asti itse (rekrytoimalla palkkiksia tavernoista), mikä on paras tapa rakentaa tehokas tappokomppania, mutta kotikutoiset sankarit ovat vailla persoonallisuutta. Pillars of Eternity on loistelias roolipeli, josta on vaikea löytää heikkouksia. Silmäkulmat kostuvat nostalgian kyynelistä. Tärkeimmät roolit ja repliikit on ääninäytelty, mikä on iso plussa, sillä näyttelijät tekevät lähes poikkeuksetta erinomaista työtä. Pillars of Eternityssä on suuren seikkailun tuntua. Pillars of Eternity on jo tässä vaiheessa vahva ehdokas vuoden peliksi. Erityisen mieleenpainuvia tuttavuuksia ovat mulkosilmäinen, hävyttömyyksiä lateleva Durance-pappi ja eksoottinen Pallegina-paladiini. Hirviöiden tappamisesta saa niukasti kokemuspisteitä, ainoastaan muutamat ensimmäiset tapot per hirviölaji kerryttävät pistepottia. Kokonaisuus toimii kuin rasvattu salama: taistelu on toteutettu mainiosti, mielenkiintoinen tarina tempaa alusta asti mukaansa ja tärkeimmät hahmot on kirjoitettu hienosti. Klassikko on syntynyt. Suurin osa kokemuksesta lohkeaakin tehtävien suorittamisesta, murusia saa myös ansojen purkamisesta ja uusien alueiden tutkimisesta. Taistelut verottavat hahmojen terveyttä, mikä palautuu ainoastaan lepäämällä. Pillars of Eternity Syvällinen, laaja ja mukaansatempaava roolipeli. Mahtipontiset klassiset musiikit rakentavat hienosti tunnelmaa, grafiikka on yksinkertaisen kaunista ja selkeää. Mutta liian uteliaalta puraistaan nenä irti. Panostaako hyökkäykseen vai puolustukseen, uhratako arvokkaita kykypisteitä hahmoluokkakohtaisiin erikoistaitoihin. Edes korkeuserojen hahmottaminen ei aiheuta ongelmia! Lisäksi kameran saa nostettua miellyttävän korkealle, halutessaan sen saa myös lähelle. Jotkut asiat eivät tunnu muuttuvan, sillä hahmojen reitinhakutekoäly on yhtä kehnoa kuin Baldur’s Gateissa. Markus Lukkarinen 91 Maailma ja maisema tihkuvat lupausta seikkailusta, onneksi lupaus myös lunastetaan.. Toteutuksessa panostetaan toimivuuteen. Valmishahmoja on kahdeksan (jos ne löytää), jokaisella on oma persoonallisuutensa, taustatarinansa ja sivutehtävänsä. Olen haaveillut yli kymmenen vuotta kolmannesta Baldur’s Gatesta, Obsidian tarjoilee minulle jotain vielä parempaa. Kickstarter-tausta näkyy siinä, että peliin on ympätty lahjoittajien nimisiä hahmoja, joiden ainoa funktio on seisoskella maiden ja mantujen täytteenä. Taioista parhaita ovat confusion, domination sekä charm, joilla vastustajat saa hetkellisesti komentoonsa. Pillars of Eternity on pullollaan tasokkaasti kirjoitettua dialogia ja tekstiä, vaan ei niin paljon, että ähky iskisi. Harmi, että Pallegina on godlike, muussa tapauksessa olisin ehdottanut lisääntymistä. Vaikka moneen suuntaan polveilevalla pääjuonella on mukavasti mittaa ja syvyyttä, roolipeleissä yhtä tärkeitä ovat myös tarinan sivujuonteet. Pillars of Eternity hyppää kertaheitolla roolipelien parhaaseen A-luokkaan. Hirviökatras on tuttua fantasiakuvastoa: peikot, luurangot, lohikäärmeet ja humanoidit saavat taas kyytiä. Koska Obsidian tunnetaan bugeistaan, yllätyin positiivisesti, sillä törmäsin 40 tunnin aikana mitättömän pieniin ongelmiin: toisinaan taikojen tekstit eivät näkyneet oikein, kerran menetin ilman syytä Guilded Valen mainetta. Kun pelaa vähintään hardilla, kamppailut eivät olekaan läpihuutojuttuja. On minulla silti edelleen The Salty Mastin kanta-asiakaskortti. Hahmojen tasokatto on matalahko 12, joten uudet kyvyt täytyy valita huolella
Ryhmän välistä dialogia onneksi tuntuu olevan mukana entistä enemmän, mikä tuo koluamiseen mukavaa kevennystä. Sivutehtävien suhteen ei ole keksitty juuri mitään uutta, mitä nyt juoksupoikatehtävät ovat ehkä vähemmän tympeitä kuin aikaisemmin. Ei ehkä kuitenkaan hintalappunsa arvoista kultaa. Tomb Raider: Ferelden Juonessa sukelletaan kunnolla muinaishistoriaan. Kukaan ei odota Inkvisition lisälevyjä! Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PC Tulossa: PS4, PS3, X360 Ikäraja: 18 76 Jaws of Hakkon on pohjimmiltaan sitä samaa, mutta kuitenkin mainiosti kerrottuna. Viidentoista euron hintalappu herätti heti epäilyksiä, sillä mukana on vain yksi uusi alue, yksi uusi taito, kourallinen uutta kilkettä, eikä ollenkaan lisätauhkaa moninpeliin. Jaws of Hakkon kertoo tarinansa tyylillä, mutta pohjimmiltaan se on sitä samaa. Alitasoinen ryhmäni kuoli loppumetreillä jo sen verran usein, että huumori oli vähissä. Verta nenästä Alueelle pääsee, vaikkei pääjuonta olisi vielä läpäissytkään, mutta alle tason 20 sinne ei kuitenkaan kannata nokkaansa tunkea. Itse odottaisin alennusmyyntejä. Mutta uusi temmellyskenttä Frostback Basin yllättää positiivisesti. Inkvisiittori-juonilanka on läpäisty alta kuuden tunnin, ja sen päälle sivutauhkaa riittää vielä parin tunnin edestä. Etsinnästä ei ole tehty tietenkään liian helppoa, sillä piikkinä lihassa ovat Hakkon-jumalaa palvovat fanaatikot. Osa emopelin alueistakin on minulla vielä kaluamatta loppuun, kiitos niiden liiallisen kaavamaisuuden. Kahlasin hakkoniittien veressä pääjuonilangan sen verran vauhdilla, että loppumetreillä pääsi ruma sana ja sen veli. Kaikki alueen avvarit eivät onneksi ole yhtä vihamielisiä ”alamaan asukkeja” kohtaan, sillä kilpaileva klaani ottaa muukalaiset huomattavasti ystävällisemmin vastaan. H akkonin kita haukkasi suoraan puskista ja ilmestyi varoittamatta heti sen julkistusta seuranneena päivänä. Hyvänä yksityiskohtana aiemmin pientä sivuosaa esittänyt tiedustelija Harding saa nyt enemmän huomiota. Kymmenen minuuttia alueella, ja heti veret rinnuksilla!. Hankintapäätöstä tehdessään kannattaa muistella, kuinka kyllästynyt oli Inquisitionin sivutauhkaan. Thedaksen etelänurkan vuoristoissa sijaitseva alue on kuvastoltaan todella kaunista ja monipuolista, aina kentän läpi virtaavan joen suistossa sijaitsevasta kalastajakylästä alueen keskiosan suorämeikköihin ja muinaisraunioihin. Suosittelen olemaan kiirehtimättä ja tallentamaan usein. Hakkoniittien kovemmat soturit tekevät todella rumaa jälkeä, ja kaupan päälle vielä kestävät pirusti moukarointia. Heti ensimmäisestä repeämätaistelusta lähtien oli selvää, että vaikeusruuvia on kiristetty, sillä meinasin saada kuonooni heti kättelyssä. 31 HAUTARAUHAN RIKKOJAT Mitä, lisää Dragon Agea. Etenkin Dorianin ja Varricin välinen naljailu jaksaa naurattaa edelleen. Marko Mäkinen Dragon Age Inquisition: Jaws of Hakkon Sivutoiminta on käytännössä sitä samaa vanhaa. Vaikeuskäyrä pysyy kuitenkin järkevissä rajoissa, jos sankari vain on vihujen tasolla tai vähän yli. Olisivatpa kaikki emopelin alueet olleet näin hyvin suunniteltuja! Tämä menee kevyesti kärkikolmikkoon Hinterlandsin ja Storm Coastin seuraksi. Edellisen inkvisition johtaja Ameridan kuoli Frostbackin alueella mystisissä olosuhteissa 800 vuotta sitten, ja uusioinkvisiittorin tehtävänä on jeesata arkeologiryhmää hautapaikan metsästämisessä
Sitten jälkikäteen naureskelee tyhmyyttään ja ihastelee lukuisia nokkelia oikoreittejä. Ivan Pavlov hymyili haudassaan. Sielun veli Juuri kun kaikki melkein pääsivät Souls-sarjan makuun, Hidetaka Miyazaki myi Sielunsa yksinoikeudella Sonylle. Oi Yharnam, kaupunki, jonka nimeä en vain osaa kirjoittaa oikein! Se on paikka, jossa ihminen todella on ihmiselle susi. Pelin rakenne on muutenkin kuin palapeli. Mistä on kysymys. Ne ovat vasta kevyttä alkuverryttelyä tuleviin iljetyksiin, jotka kirjaimellisesti ovat kuin painajaismaan asukkaita. Arvosteltu: PS4 From Software/Sony Ikäraja: 16 E ivät ne hirviöitä ja muita pelaajia kimppuuni kilikelloineen kutsuvat epäkuolleet edes ole kummoinen ongelma. Se vaatii, että kaappaa joka esineen kuvauksen, joka keskustelun, ja alkaa valtavalla taululla koostamaan niistä loogista kokonaisuutta kuin jotain outoa palapeliä. Bloody hell! Tosin näin kävi jo Bornen fantasiaherkkuserkkupeleissä Demon’s ja Dark Soulseissa, mutta kolmen fantasiapläjäyksen jälkeen Bloodbornen goottisynkkä, noin 1700-luvun painajaismaailma tuntuu kivasti tuoreelta. Toista ovat sillalla vaanivat ihmissudet, tai kauheat pussimiehet, tai iljettävät käärmekimput, tai varsinkin pahaksi kääntyneet hunter-kollegat. Kun tappaa ihan kaiken, lopussa kyllä purkka putoaa. Eikä silti joutunut tekemään laimennuksia. Vaikka Borne on Sonylle tärkeä yksinoikeuspeli, Miyazaki ei ole tinkinyt ”vaikeudesta”. Kun peli nappaa lutkusta kiinni ja vie omaan uneensa, tietää, että kyseessä on poikkeuksellisen hieno toimintaroolipeli. Siellä yöelämäkin on sen verran vilkkaampaa, että koko ajan saa torjua iskuyrityksiä. Kun pyöräilijä kilautti takanani kelloa, olin jo puolivälissä toista iskusarjaa, ennen kuin sivulliset saivat minut maahan. Jaa-a. Nopeasti Yharnamista ympäristöineen tulee kuin toinen kotikaupunki. Hän tuli corepelaajia vastaan virtaviivaistamalla ja tiivistämällä pelin rönsyt selkeäksi kokonaisuudekBloodborne Taitaa tulla sade rankka.. Jos juoni ei kiinnosta, perinteiseen tapaan voi edetä ja tappaa kaiken. Aluksi tuntuu, että sitä vain nuohoaa samoja nurkkia ikuisuuteen asti, koska turvalamppuja löytyy nihkeästi. Kaikki on mennyt päin helvettiä, kaupungin muutama henkiinjäänyt ihminen lusmuilee lukkojen takana, sillä katuja partioivat enemmän tai vähemmän pedoiksi muuttuneet ihmiset. Silloin kun peli tulee uniin, tietää, että kyseessä on hieno toimintaroolipeli. 32 KENELLE KELLOT SOIVAT. Kuten yritin todistaa, nehän tappaa vaikka nyrkillä. Kun Ludwigini kaataa ensimmäisen vihollisen, lakkaan pelaamasta Bloodbornea, ja alan elää sitä. Saa olla aika fakiiri jos Bloodbornen juonen pystyy itse kasaamaan
Eihän tuollaista saa pieni ihminen kaadettua! Ja niillä on vielä apurikin, nimittäin pelin kamera. Verrattuna Souleihin, ‘Bornesta on karsittu mahdollisia hahmobuildeja rankalla kädellä. Se on surkea lankkuviritys, ilmiselvä vitsi, josta on enimmäkseen vain moraalista tukea. Sellaista ei keksi Bosch Gmbh, siihen vaaditaan Hieronymos Bosch. Tosin se on tainnut pelaajilta jäädä huomaamatta, sillä tuntuu olevan muotia twiitata, kuinka paljon ensin heittää lusikoita nurkkaan ja lopulta pyyhkeen kehään. Muuten minulla ei pelimekaanisesti ollut ongelmia uudessa aktiivisemmassa Hunterin roolissani. Ehkä se johtuu siitä, että valtavat, luonnottomien kauheuksien näköiset pomohirviöt pelottavat jo ulkoasullaan. Pädin napit olivat puoliksi tutut: ylemmästä lähtee kevyt mutta nopea iskusarja, alemmasta raskas mutta hidas mäjäys. Aseeni on ystäväni Jos Souls oli kuin keskiaikaisten aseiden Biltema-katalogi, Börnessä uskotaan kaluston niukkuuteen. Nimittäin poissa ovat Soulsin voittamattomat juustomaagit ja kaukaa tappavat jousimiehet. Kuosin. Oikeaan aikaan ammuttuna vihu putoa polvilleen, jolloin lopetusliikkeellä sille tekee järkyttävää vahinkoa. Ludwig’s Holy Sword on Miyazakin kädenojennus meille vähän kehnommille pelaajille. Aseet ovat trikkiaseita, mikä tarkoittaa että jokaisella on kaksi olomuotoa. Ja yhdestä niistä tulee väistämättä se rakas vakio elinkumppani, pahisten kuolinkumppani. Hyökkäys, se paras puolustus Bloodbornen sielu on taistelu, sillä kaikki pyörii sen ja sen osaamisen ympärillä. Onneksi dama otetaan henkitililtä vasta parin sekunnin kuluttua, sitä ennen sen saa lunastettua vastaiskulla takaiBloodbornen Lovecraftvaikutteilla tarkoitetaan Ebrietasta.. Uusien alueiden auetessa ne muodostavat selkeästi yhteenliittyvän maailman, eivätkä tunnu kokoelmalta erilaisia irtokenttiä kuten Dark Souls II:ssa. Jopa unen verhon tuolla puolen kompastellaan irtokiviin ja kärsitään myrkkylammikoissa. Se nimittäin tarkoittaa, että päinvastoin kuin minä he eivät halua edetä helpoimman kautta. Sielujen asemasta kerätään verta, joka on yleisvaluuttaa. Magia on pelissä edustettuna vain hieman kilpeä paremmin, ja jos aluksi toivoo, että tuliaseilla korvataan jouset, ainoa mitä alitehoiset nallipyssyt tappavat on juuri tuo toive. Yharnam on (aluksi) sellainen kulmikkaan goottilainen kauhukaupunki, jonka kadut ovat täynnä ketjuilla suljettuja ruumisarkkuja. Alussa saa vielä hiippailla henki höllässä, aina siihen saakka että saa sen ensimmäisen Insightin, jolla hahmon levelöinti avataan. Mutta ne ovatkin sitten kaikki yksilöitä. Jos toinen käsi on vapaa, siinä on tuliase. Enimmäkseen tarjolla on synkkää, pimeää rakennusta tai muuta synkkää. Muista nappuloista tapahtui kaikkea uutta ja outoa, toisesta hörpätään parannusta ja toinen muuttaa terveyttä elohopea-ammuksiksi, jotka samalla ovat pelin magian käyttövoima. Nyt todella sujuvassa taistelussa on päällekäyvää menoa ja meininkiä. Vaikka haarniskat ovat poissa, jäljellä on vielä yksi kilpi. 33 . Mutta Yharnamin maailma on vähän geneerinen goottikauhupläjäys, josta puuttuu Soulsien lyyrinen, unenomainen kauneus ja rappioromantiikka. Onhan tässä paljon tuttua. Karmeita käärmeitä ja isoja sikoja Kun ase pysyy kädessä ja sen iskusarjat tuntee, alkaa uskomattoman immersiivinen tutkimusmatka Yharnamin kaupunkiin ja sitä ympäröiviin alueisiin. Puolustautuminen on nyt väistelyä, selkeästi paranneltuna. si. Aseita ei ole paljoa, yhteensä vajaat parikymmentä erilaista. Yksinkertaistamisesta huolimatta Bloodborne on peli, joka säilyttää Sielujen puhtaan, kauniin… äh, sielun. Mitä isompi peto, sen herkemmin ruudulla saattaa näkyä jotain sotkua, josta pirukaan ei ota selvää. Kunnioitan jokaista näkemääni pelaajaa, jonka selässä ei keiku Ludwig’s Holy Sword. Onneksi jo Souleissa harrastin reiluja turpiinvetäjiä, joten jo parin tunnin kuluttua olin melko sinut uuden tyylin kanssa. Bloodborne on poikkeuksellisen aloittelijaystävällinen, sillä huonompikin pelaaja pystyy pääsemään pelin loppuun. Siihen tuhlataan ne parhaat päivitysmateriaalit, kunnes se on +10, sekä tehokkaimmat verijalokivet. Vahinkoa tehdään kunnolla, mutta sitä myös tulee takaisin. Kun kuolee, verikokoelma jää kentälle, ja sen saa kerättyä talteen, kunhan ei ehdi taas kuolla ennen. Massiivista tuhoa edustaa vain pimpattu Cannon. Tosin yhtä lukuun ottamatta peruspelinkin kuluessa joka aseen saa nostettua vähintään +6 tasolle, ja +9 onnistuu aika monelta. Hunter’s Axe muuttuu napinpainalluksella yhden käden kirveestä kahden käden kirveeksi, Rifle Spear keihäästä kivääriksi (yllätys!), mutta erikoisin on Kirkhammer: ketterään yhden käden miekkaan saa lisävarusteeksi hirveän moukaripään. Onneksi minulla on Personal Trainer: ”Väärä miekka! Okei, kimppuun vaan! R1, R1, R1, stamina vähissä, vetäydy! Hyvä, nyt paranna! Takaisin kimppuun, R1 R1, väistä!” Ja niin kukistui Byrgenwerthin nopea, arcanea paiskova lonkerohunter. Tuttu kierähdys on edelleen nopein tapa väistää naamaan litsahtavaa lonkeroa. Kun sen kanssa käyttää vahinkoa reilusti buustaavaa Bone Marrow Ashia, saa aseen, joka laukeaa vain kaksi kertaa, mutta on tietyissä tilanteissa taktisesti sen arvoinenkin. Mutta kun huitominen palkitaan englannin kielen kahdella kauneimmallla sanalla ”Prey Slaughtered”, kaikki annetaan anteeksi. Jäljellä on käytännössä eri tavalla painotettuja lähitaistelijoita. Samalla taistelu on vedetty aggressiiviseen suuntaan. Massiivisen tuhon asemasta pyssykän päätarkoitus on vihollisen horjuttaminen. Tuttuun tapaan muiden unien metsästäjähahmot vilahtelevat ruudussa ja niiden kuolemat voi lema on edelleen vain väliaikainen harmi, jossa minä ja hirviöt palaamme paikoillemme odottamaan uutta kierrosta, toinen entistä viisaampana
Kyllä minä niin mieleni pahoitin, sillä pelin sisäinen resoluutio on selvästi näyttöresoluutiota matalampi, koska tekstuurit näyttävät pehmeiltä. Siinä, että Borne ja Soulsit nappaavat imuunsa on haittapuolensakin. Ei lainkaan hassumpi vaihtokauppa! Bloodborne ei silti ihan nouse suosikikseni Fromin uustuotannossa, sen paikan säilyttää yhä ensimmäinen Dark Souls, mutta Bloodborne on jo ihan siinä rinnalla. Siis sellaisen, joka on soittanut ilkeäkelloa. Kädessäni on vain pirun iso kahdenkädenmiekka ja silmissäni taistelun ilo. Ennen piilouduin kilven taakse, värjöttelin, kun painajaisteni kauhu rynnisti kohti karjuen ja huutaen. Nnirvi 92 Bloodborne on todennäköisesti vuoden kovin toimintaroolipeli, joka voi olla liian kova pala itselleen noituri Geraltille. Juho Penttilä toistaa verilätäköistä. Suhtauduin aluksi Bloodborneen varauksella, koska se tuntui yksinkertaistetulta Souls-peliltä. Sekä Dark Souls II:n Pursuer että Bloodbornen Gehrman väänsivät pumppuuni sen luokan sykkeet, että oli pakko lopettaa pelaaminen, ennen kuin viimeinen näkyni olisi ollut se tuttu punainen teksti: ”You died”. Kohtaan painajaiseni kevyissä vaatteissa, ilman rajoittavaa kilpeä, poissa mukavuusalueeltani. Onko se nätti onko. Yleensä ottaen peli näyttää tosi hyvältä, paljon paremmalta kuin Dark Souls II. KakkosSoulin tapainen moninpelin onnistunut naittaminen peliin itseensä puuttuu. Bloodborne PETO PELIKSI Bloodborne muutti minut. Puhun tietysti Chalice-koloista, Yharnamin alla olevasta proseduraalisesti luodusta luolastosta. Ja kerran auttaessani toista pelaajaa paikalle ilmestyi myös hyökkääjä, jonka yhdessä poistimme päiviltä. Mystiset kelloviestit sisältävät joskus jotain asiaakin. Käytännössä ne ovat Soulsin sormuksia. Kuolleita lapsia muistuttavat messengerit puolestaan huolehtivat pelin kahdesta kaupasta. Hubi juttu! Soulseissa on aina jonkinnäköinen keskus eli hubi. Oikeasti näillä jutuilla ei ole väliä. Toinen lakosi kevyesti, toinen iski selkään, kun olin muuten jo tapon touhussa. Kuinka väärässä olinkaan! Nyt tiedän totuuden. Kun pelaajaparan hermot pettävät ja hän kaipaa apua, hän soittaa kutsukelloa. Yharnam on ruumisarkkujen ja hautakivien ylituotannostaan huolimatta yksi mielenkiintoisimmista pelimaailmoista miesmuistiin. Hyökkääjiä ei kannata pelätä. Kultasilmien läpi asia on vähän toinen. 92 Aina ei ole ahdasta ja pimeää. Nyt kun vaan löytäisin jostain aikaa pelata kaikki Soulsit kevytkuteisella kahdenkädenmiekka-miehellä. Ensin etsitään pikkubossin vartioima vipu, jolla avataan tie pomon kimppuun, jonka voittamalla pääsee eteenpäin. 34 . Ylimääräisen roinan automaattisesti säilövän varastoarkun lisäksi Unessa on kaksi työpöytää. Ruutu päivittyy vain legendaarisen kinemaattisesti, eli hikiset 30 kertaa sekunnissa. Siellä naisia esineellistetään ja rankasti, sillä levelöinnin hoitaa elävä naisnukke. Merkittävin ongelma olivat tuskaisen pitkät lataustauot alueiden välillä, mutta niitä parannellaan päivityksillä. Bloodborne ottaa sen, mikä Souls-peleissä toimi, ja tiivistää sen pirun tiukkaan pakettiin. Chalicen satunnaistasot voisi kestää, mutta miksi: lootti on köyhää, mutta viholliset vaarallisia ja antavat tosi heikosti expaa. Se on keskusasema, jonka kautta voi matkustaa mille tahansa muussa kentässä sytytetylle lampulle. Taistelu on erilaista, vähemmän taktista mutta hyvällä tavalla menevää. Vannoutuneena pc-jääränä minulla ei ollut mitään ongelmia pelata Bornea PlayStation 4:lla. Venytin Bornekokemukseni 80 tuntiin, sen aikana kimppuuni hyökättiin tasan kaksi kertaa. Moninpeli hoituu kilikelloilla. Toisessa omaan itseen lyödään riimuja, jotka antavat erilaisia bonuksia. Peto on herännyt. Walking Pile of Dead!. Veikkaan, ettei Bloodbornen niukka build-valikoima ja merkittävästi rajoittuneempi vaate/roinavalikoima innosta lainkaan samanlaiseen moninpelikulttuuriin, jonka Soulsit synnyttivät. Se on virtaviivaistetumpi kuin Souls-veljensä, mutta vaihtoehtoisen pelityylikirjon tilalla on tiukempi toimintaseikkailu ja omaperäisempi maailma. Karvas kalkki Bloodborne lyö yhden oharin, ja sekin on lähinnä vapaa-ehtoinen. Kilvet poltan roviolla, paitsi jos Dark Souls III ilmestyy ja kohtaan Capra Pursuerin. Borne on toisaalta tuoreen erilainen, mutta tärkeimmiltä osiltaan tarpeeksi samanlainen kuin Soulit. Kaksi kertaa on ruudun äärellä tullut mietittyä, että nyt lähti Niko-poika ja ironisesti vielä padi kädessä. Bloodbornessa se on uni, pubilta kuulostava Hunter’s Dream. Pukeuduin painavaan panssariin, koska luulin sen pitävän minut turvassa. Chalice-idea tuntuu raakileelta. Mutta kentässä voi olla (tai sinne tulla) myös ilkeä kellotäti, jonka kello kutsuu paikalle hyökkääjän. Kivaa kaikille! Yksin pelaten Bloodborne on varmasti tämän vuoden kirkkainta parhautta, mutta kun puhe kääntyy moninpeliin, peli ottaa selkeästi takapakkia tarjoten lähinnä perustoiminnot. Joka Chalicessa on kolme tasoa, ja parempia kalkkeja (chalice) löytämällä saa luotua isompia, pahempia luolastoja. Jaksoin neljä annosta geneeristä kentänpaloista luotua kenttädesignia. Toisessa aseita korjataan ja kohennetaan verisiruilla, ja tuunataan verijalokivillä. Sehän olikin vain älykästä suunnittelua, sillä mitä pitemmälle pelasin, sen monipuolisemmaksi pelin kudelma muuttui, ja sen enemmän siihen rakastuin. Olettaen, että jossain on avuntarjoajia, jotka soittavat pientä apukelloa, näistä maksimissaan kaksi ilmestyy auttamaan raukkaparkaa
joulukuuta 1994, vain kaksi viikkoa itse PlayStationin julkaisun jälkeen. Myös taioilla on oma staminamittarinsa. Jos King’s Fieldien henkinen perintö on näin mainiota rakennusainetta, miksi me läskit länkkärit emme tunne sarjaa paremmin. Otetaan selvää. Varsin vakuuttava urakehitys! Demon’s Soulsin kehitysvaiheessa Miyazaki mainitsi pelin olevan henkistä jatkoa From Softwaren vanhalle King’s Field -roolipelien sarjalle. Taistelu on yhtä yksinkertaista. Kuulin huhuja asiasta ennen kuin kokeilin ainuttakaan King’s Fieldiä, enkä uskonut sen olevan iso juttu. Älä Niko innostu, Ultiman alamaailman monipuolisuuteen King’s Field ei yllä, ei edes lähelle. Mutta vihollisille ei pärjää jos vaan seisoo ja huitoo, joten terhakkaat sivuaskeleet vihollisen ympärillä ovat taitavan kingsfieldaajan perustyökalu. Myös pelin tunnelma oli haikean rauhallinen. . N äin Bloodbornen jälkihuumassa on hyvä miettiä, mistä mestaripelintekijä Hidetaka Miyazakin maineikkaat Souls-pelit ovat lähtöisin. Lännessä harva tietää mitään King’s Fieldeistä, mutta jotain niissä tehtiin oikein, jos niiden henkisellä perinnöllä luotiin niin loistavia pelejä kuin Demon’s Souls, Dark Souls ja Dark Souls II. Miehen omaan pelikatalogiin ne eivät suoraan perustu, sillä ennen Demon’s Soulsia herran ansiolistalta löytyi vain kolme Armored Core -sarjan mecharäiskintää. Pleikkarin alkupelit eivät olleet silmäkarkkia. Voi pojat kun olin väärässä! KUNINKAIDEN KOITOKSISSA ON DEMONIEN VERTA King’s Field. Mutta King’s Field on rujo jopa aikalaisekseen: maisemat koostuvat kulmikkaista harmaasävyisistä huoneista ja karmeista hahmomalleista. 35 Jo ennen tummien sielujen melankoliaa käytiin kovia koitoksia kuninkaiden kentillä. Luolastomestari Ensimmäinen King’s Field julkaistiin Japanissa PlayStationille 16. Nopeasti katsottuna King’s Field ei kuitenkaan muistuta Soulseja, ei sitten lainkaan. Kuulostaako tutulta. Se erosi muista alkukauden pleikkaripeleistä selvästi: tempo oli hidas, pelityyli maailman tutkimiseen keskittyvä ja viholliset alusta loppuun kuolettavan vaarallisia. Soulsien toimiva taistelusysteemi ei ole King’s Fieldeistä peräisin. Ihmekös tuo, kun uusi ja ihmeellinen 3D oli opeteltava ja hyödynnettävä, ja rauta oli vaatimatonta. Omaa asetta heilutetaan verkkaisen animaation säestämänä, mutta täyttä vahinkoa ei saa aikaan, ellei odota muutamaa sekuntia, jotta staminamittari täyttyy. Taistelu ja tutkiminen ovat verkkaista puuhaa, mikä ei sinänsä ole yhtään hassumpi asia, hektiseen nykypelaamiseen sopii väliin rauhallisempi ja mietteliäämpi seikkailu. Isompi ongelma King’s Fieldin pelimekaniikassa on se, että hahmo kääntyy kuolettavan hitaasti. Miyazakin ensimmäinen peli julkaistiin vuonna 2005, mutta vuosikymmentä myöhemmin hänet nostettiin koko From Softwaren johtoon. Se on ensimmäisestä persoonasta kuvattu, ruma, vaikea ja rauhallinen luolastokomppaus, vähän Ultima Underworldien hengessä
NPC:t tietenkin puhuvat kryptisiä lyhyitä tokaisuja, ja kaiken tiedon saadakseen pitää heille puhua useasti. Kun kolme King’s Fieldiä oli julkaistu puolentoista vuoden sisällä, From piti syystäkin pienen pohdiskelutauon. Jean saa luolaston pohjalla olevan pimeyden maailman portin tukittua, mutta pahaenteinen lopputeksti varoittaa, että jos paha taikuus säilyy Verditen kuningaskunnan kuningasperheessä, joku joskus yrittää avata portin uudelleen. Se on vakava sairaus, jossa pelimaailmaa kasvatetaan oletuksella että enempi on parempi. (King’s Field III) Ai sinunkaan Bloodbornen Nightmare Edition ei ole vielä saapunut. Hautausmaaluolaston jännittävää arkkitehtuuria. Nautin rauhallisesta tutkimisesta, mutta tämä on jo liioittelua! Simppeli taustatarina kertoo Jeanista, joka etsii kadonnutta isäänsä. Kas, verrattuna ykköspleikkarin rujoihin tekstuureihin ja laatikkomaisiin huoneisiin King’s Field IV:n maisemat ovat jo lähes uskottavia, orgaanisia, kauan sitten loistonsa nähneiden raunioiden sammaleenpeittämiä seiniä tai laavan hehkussa loistavia kallioita. (King’s Field IV) Hahmolla kuluu 180 asteen kääntymiseen useampi sekunti, mikä tekee pelaamisesta tarpeettoman vaivalloista. Kenttää liukuhihnalta Ensimmäistä King’s Fieldiä ei ole koskaan julkaistu virallisesti lännessä. Ja kulmikkaat. Ensimmäinen peli myi hyvin, ihmekös tuo hittikonsolin julkaisupeliltä, joten jatko-osan kanssa ei viivästelty. Jo viiden. Ai mitä, pelaamassasi ykköspleikkarin King’s Fieldissä oli ihan erilainen tarina. King’s Field toa, joten perään sukeltaa rohkea kruununperillinen. Kuulostaako tutulta. Olet ihan oikeassa, niin oli. (King’s Field) Jännittävä taistelu Melanatin saarella. Varsinkin jos pitää selvittää, mikä kauheus se siellä selän takana iskeekään jotain selkääni. Se toimii vain harvoin. Verdite ei ole avoin, vaan alueilta toiselle siirrytään yhä ahtaita polkuja ja luolia pitkin, mutta lääniä on reilusti aiempia pelejä enemmän. Kuulen kiukkuista mutinaa. Astun uuteen maailmaan odottaen parasta King’s Fieldiä koskaan. Japanissa 21. Maailmaa ei pilkota turhilla lataustauoilla, Melanatin uusista osista löytyy käteviä oikoreittejä vanhoihin paikkoihin, mutta väärään luolaan eksyminen päättyy yleensä kivuliaaseen kuolemaan. Jo se, että Melanat on ihan oikea avoin ja kokonainen pelimaailma, eikä viiden kerroksen luolasto, tekee siitä kertaheitolla kiinnostavamman. Vanha viisaus pitää paikkansa: kakkonen on parempi kuin ykkönen. Amerikkalaiset saivat pelin seuraavan vuoden maaliskuussa, eurooppalaiset vuotta myöhemmin. 36 . Mukana on jopa useampi kylä ja enemmän NPC-hahmoja kuin koskaan ennen. lokakuuta 1996 julkaistu kolmonen kärsii ammattitermein kuvailtuna Daggerfallsyndroomasta. joo, kuulostaa tutulta. päivä vuonna 2001. Kuninkaan hauta on vain viisikerroksinen, joten ensimmäinen King’s Field on myös sarjan kompaktein peli. Haluan imeä sisääni maisemaa joten käännän päätäni. Ei kolmea ilman neljättä Viimeinen varsinainen King’s Field julkaistiin Japanissa lokakuun 4. Kakkosen sankari on Melanatin saarelle haaksirikkoutunut Alexander, joka etsii Verditen uudelta kuninkaalta Jeanilta varastettua kuunvalon miekkaa. (King’s Field) Muumio haluaa vain halata. heinäkuuta 1995. Kakkosen maisemat ovat vielä varsin kulmikkaat... Sarjassa usein esiintyvä Moonlight Sword on muuten mukana myös Soulseissa: Demon’s Soulsissa se on nimellä Large Sword of Moonlight ja Dark Soulseissa se on Moonlight Greatsword. Ykköspleikkarin viimeiseksi jäänyt King’s Field III kärsii samoista ongelmista kuin aiemmatkin, ja lisää soppaan omat ongelmansa. Amerikan-julkaisu seurasi saman vuoden lopulla, Eurooppaan peli rantautui seuraavana vuonna. Sen tutkiminen on sarjan verkkaisella liikkumisella tuskallista. (King’s Field II) Grafiikka parani ykköspleikkarin peleissäkin. King’s Field II sai ensi-iltansa Japanissa 21. (King’s Field II) ...kun taas kolmosessa jo ihan uskottavan orgaaniset. Kuulostaako... Fanikäännöksiä toki löytyy, mutta kun King’s Field II tuotiin Amerikkaan ja Eurooppaan, muutettiin sen nimeksi yksinkertaisesti King’s Field. Isäukko lähti tutkimaan vanhan kuninkaan haudan alla sijaitsevaa luolasViisi vuotta on kulunut ja konsolisukupolvi vaihtunut. King’s Field III taas on King’s Field II meillä lännessä, joskin tällä kertaa Euroopan-julkaisu jäi kokonaan väliin. (King’s Field) Pitäisikö pelätä enemmän jättihämähäkkejä vai seinien tekstuureita. kesäkuuta ja Amerikassa 31. Nyt sankarisaappaisiin astuu prinssi Lyle, Jeanin poika, joka koluaa Verditen maan neljän maagin perässä, koska isä Jean on yhtäkkiä vähän sekaisin. Ysärivideopelifirmojen logiikka hämärtää retrospektaajan mielen. Tällä kertaa Eurooppakin sai pitää nimen King’s Field IV, mutta Amerikan-serkut päättivät nimetä pelin uudelleen nimellä King’s Field: Ancient City. (King’s Field III) Kuninkaat ja niiden obsessiot jäävät aina prinssien selvitettäväksi
Toimintapelistä ollaan vielä kaukana, sillä eteneminen on yhä rauhallista pelimaailmana toimivan saaren tutkimista. Onneksi Atlus tuli ja otti Demonia sarvista. Jos King’s Fieldiin haluaa tutustua vuonna 2015, nelonen on se lähestyttävin vaihtoehto. Shadow Tower on tismalleen kuin King’s Fieldit staminamittareineen kaikkineen, mutta synkemmällä tunnelmalla ja nykypelaajia kiinnostavalla kokemussysteemillä: tason nousut hoituivat nimittäin vihollisten sieluja keräämällä! Tarkempi katsaus Shadow Toweriin löytyy sivulta 38. Sen voi myös löytää eBaysta järkevään hintaan. Ajatuskin kauhistaa! Juho Penttilä Nelosessa luuranko näyttää jo luurangolta, ja tiililattia tiililattialta. Shadow Tower mainostaa jo kannessaan olevansa peli King’s Fieldin tekijöiltä. Askel taaksepäin on pelin entisestäänkin hidastunut tempo. Pääosassa on kyllä prinssi, tällä kertaa Azalinin imperiumin kruununperillinen Devian, jonka tehtävä on palauttaa kirotun epäonnen idoli takaisin oikealle paikalleen muinaiseen kaupunkiin. Nyt Souls-fanin kiinnostus King’s Fieldejä kohtaan jää lähinnä kuriositeetiksi, sillä yksikään King’s Field -nelikosta ei ole vanhentunut järin arvokkaasti. En ymmärrä, millä logiikalla on oikein, että hahmolla kestää kymmenen sekuntia kääntyä ympäri. Ironisesti kun tuli Demon’s Soulsin vuoro, Sony jätti käännöksen ja länsijulkaisun tekemättä, täysin samoin perustein. PlayStation 2:n toinen From-sivupeli oli suoraa jatkoa Shadow Towerille. Eurooppalaiselle pelaajakunnalle tutumpi peli lienee Eternal Ring, PlayStation 2:n julkaisua siivittänyt King’s Field -like. Eternal Ring on toiminnallisempi näkemys King’s Fieldistä, siinä ei enää tarvinnutkaan odottaa staminamittarin latautumista. Askel otetaan myös tarinassa, joka ei ole keskittynyt millään tavalla Verditen kuninkaskuntaan tai sen kuningassukuun. Minä olen pelaaja, joka pitää pelimaailman rauhallisesta tutkimisesta, mutta King’s Field IV tekee siitä tuskallisen pitkän projektin. Taisteluista on turha odottaa Soulsimaisen jänniä. Jos kiinnostaa, klikkaa paperilehden sivua ja siirry osoitteeseen http://www.swordofmoonlight.com, sieltä löytyy niin ohjelma, sen englanninkielinen käännös kuin ohjelmalla tehtyjä pelejäkin. Shadow Tower Abyss vei Eternal Ringin toiminnallisuuden vielä pidemmälle. (King’s Field IV) Pomo jos toinenkin tuppaa tielle. (King’s Field IV) PlayStation 2:n Eternal Ring.. Siitä minä pidän. Se lisäsi peliin tehokkaat tuliaseet ja roppakaupalla oikeaa kauhufiilistä, muuten meno oli tuttua ensimmäisen persoonan huttua. King’s Fieldit eivät pidä pelaajaa kädestä, vaan uskaltavat antaa pelaajan tehdä virheitä, jotka voivat johtaa jopa kuolemaan. Jos pelien liikkumisja taisteluaspektit olisivat parempia, puhuttaisiin jopa klassikoista. Kiinnostavin King’s Field -sivuprojekteista on Sword of Moonlight: King’s Field Making Tool, Japanissa PC:lle julkaistu ohjelma, jolla kuka tahansa voi säästää satasia ja tehdä oman King’s Fieldinsä! 2000-luvun alussa ilmestynyt sovellus ei koskaan saanut virallista julkaisua lännessä, mutta onneksi fanit ovat aktiivisia. (King’s Field IV) Nyt menee jo liian tutuksi. 37 sekunnin päästä vihdoinkin näen sivulleni. King’s Field -sarjasta näkee selkeästi mitkä pelimekaniikan osat ovat innoittaneet Miyazakia Demon’s ja Dark Soulsia suunniteltaessa. PSP sai kaksi, ainakin YouTube-videoiden perusteella ihan mallikkaan näköistä osaa, King’s Field Additional I ja II. Devian lyllertää ja kääntyy niin kammottavan kauan, että jo pientenkin alueiden tutkiminen on tarpeettoman hidasta. Edistystä! (King’s Field IV) Maailma on tunnelmallinen, harmi etten ehdi tutkia sitä ennen eläkeikää. Yksi niistä on From Softwaren itse tekemä, aikanaan Sword of Moonlightin mukana tullut uusioversio ensimmäisestä King’s Fieldistä, sekin englanniksi käännettynä. Lyhyt kesto, tylsä pelialue ja tunnelman rapauttava musiikki takasivat, että harva muistelee Eternal Ringiä samalla lämmöllä kuin King’s Fieldejä. Etiäisena tulevasta Shadow Tower Abyss jäi japanilaisten iloksi, vaikka länsijulkaisu oli tosi lähellä. Jos Demon’s Souls olisi jäänyt pienen japanilaisyleisön peliksi, olisiko Dark Soulseja tai Bloodbornea koskaan edes tehty. Se ei satuta silmiä niin pahasti kuin kolme aiempaa, mutta sen kanssa pitää nauttia Potion of Patience. Paitsi jos kyseessä on maailman huonoin tapa pidentää pelin kestoa. Englanninkielinen käännös oli jo käytännössä valmis, mutta Sony perui sen ja vetosi näkemykseensä länsimarkkinoiden vähäisestä kiinnostuksesta. Nyt jumalauta! Nykystandardeilla King’s Field IV ei ole kaunis peli, mutta selvä edistysaskel kuitenkin. Se ehti Amerikkaan juuri ennen vuosituhannen vaihdetta, eurooppalaiset jäivät taas ilman. Niissä pelimaailma muuttui dungeonmastermaisen ruutupohjaiseksi, mutta hahmo kääntyy nopeasti! Lisäksi löytyy muutama vanha kännykkäpeli King’s Field Mobile -nimen alla. Nelonen ei ole aivan viimeinen King’s Field. Kuninkaan perilliset Yllättäen Demon’s Souls ei olekaan From Softwaren ensimmäinen henkinen jatko King’s Fieldille: se saavutus tehtiin jo ensimmäisen PlayStationin aikakaudella
Enää pimeä tunneli ei ole automaattisesti uhka, nyt se on mahdollisuus. Se ei ole lähellekään niin sujuva kuin myöhemmin tulleet Soulsit, mutta samasta vaivasta kärsi myös sisarpelisarja King’s Field. Varjosielut Vaikka nykypäivän silmin katsottuna Shadow Tower näyttää rujolta, siinä on jotain kovin viehättävää. Haastan Bloodbornen ylpeyttämät nykysoulaajat kokeilemaan, millainen From Softwaren näkemys haastavasta mies ja miekka -pelistä oli vuonna 1999. 38 VARJOT VAANII Arvosteltu: PS3 Versio: Myynti Ikäraja: Ei ole Teknisesti pahasti vanhentunut, mutta kiehtova Soulsien esi-isä. Aivan puhdas hiilikopio ei Demon’s Soulsin myöhemmin lanseeraama hahmonkehitystapa kuitenkaan ole. Enhän minä nähnyt, että ympärilläni oli vain ilmaa, kun en ehtinyt löytää nappia kääntymiselle! Toisella yrityksellä onnistun kävelemään edessäni siintävät rappuset alas ja sisään ensimmäisestä ovesta. Tasapainoon, harmoniaan vaiko partikkeliin kenties. Ja miten sitä tunnelmaa luodaankaan! Antiikkisesta ulkonäöstä huolimatta olin alkupelissä pariinkin otteeseen jopa peloissani, sillä parannustavaroita oli rajallisesti, varusteet puolikuntoisia, tallennuspaikalle pitkä matka ja nurkan takaa kuului aina jotain kummallista ääntä. Vaikka kuinka huidon miekallani, eivät limat ota lainkaan vahinkoa. Ennen kuin tajusinkaan, löysin sivuaskeleen ja kävelin suoraan pohjattomaan kuiluun. Otin helpon tien ja keskityin voimaan, nopeuteen ja puolustukseen. Pelin alkaessa ilman nykypullamössötutoriaaleja, aloin luonnollisesti testata, mitä mikäkin padin nappi teki. Ne tiputtavat pitkän nuijan, ja ilokseni tajuan eri aseilla olevan eri lyöntietäisyydet. Ne alkavat ylimmästä ihmisten maailmasta ja vajoavat maaja tulimaailman kautta aina illuusioja petomaailmoihin saakka. Ja kun sanon kartoittaessa, tarkoitan sitä kuvainnollisesti, sillä pelin sisäistä karttaa ei tietenkään ole, mikä johtaa jatkuviin eksymisiin kovin samannäköisissä tunneleissa. Kun löysin ylimääräisiä varusteitani parannustavaraksi vaihtavan tornin asukkaan, ja toisen, joka korjaa varusteita pientä elinvoimakorvausta vastaan, muuttui varjotornin komppaaminen jopa leppoisaksi puuhaksi. Echo Nightin ja ensimmäisen Armored Coren lisäksi PS1-klassikkokimaraa täydennettiin Shadow Towerilla, tuolla King’s Fieldin velipelillä. Kolmannella yrityksellä selviän limoista, koska tajuan, että lyhyen miekan lyöntietäisyys on niin lyhyt, että joudun käytännössä halaamaan limaa jos haluan osua. Valar Morghulis Soulsit tunnetaan haastavina peleinä, joten astuessani varjotornin porteista en epäillyt hetkeäkään, ettenkö tulisi kuolemaan. Jep, antiikin Soulshan se siinä. Kuten King’s Fieldit ennen, Shadow Tower on ensimmäisestä persoonasta kuvattu luolastokomppausrope. Maailmasta riippumatta sain liikkua nenä seinässä nappia hakaten kuin muinaisissa pc-ropeissa konsanaan, sillä varjotornin seinät ovat luhistumisvaarassa salaovipaljouden vuoksi. Shadow Towerissa tapettu vihollinen määrittää, mitkä ominaisuudet nousevat, vapaasti sieluja voi käyttää vain löydettävillä tai ostettavilla sielutavaroilla. Ne tekevät pelin tempon hyvin verkkaiseksi, sillä taistelutilanteessakaan miekkaa ei kannata heiluttaa hulluna, ei ennen kuin muutamassa sekunnissa palautuva stamina on taas kertynyt. Koska peli on ajalta ennen kuin padin kakkostattia tajuttiin käyttää katseen liikuttamiseen, joudun tähtäämään katsettani hitaasti maan tasassa möyryäviin limoihin olkapainikkeella, ja silloin en tietenkään näe niiden sylkemää happopilveä. En panisi ollenkaan vastaan, jos näin tunnelmallinen ensimmäisen persoonan luolastoseikkailu tehtäisiin nykypäivän eväillä! Anteeksi, Legend of mikärock. Shadow Tower 77 Hämyheikki saa kohta miekasta. En katsonut lyhytmiekkoihin enää kertaakaan. En vaan osannut arvata sen tapahtuvan parissa sekunnissa. Silloin ongelmaksi nousee mihin outoon ominaisuuteen arvokkaat sielut kannattaisi sijoittaa. Shadow Tower on kuitenkin vaikeimmillaan ihan alussa. Shadow Tower on armottoman vanhentunut, mutta alkujärkytyksen jälkeen nykypäivänäkin oikein pelattava ja nautittava osa luolastokomppauksen historiaa. Shadow Tower on niin King’s Field kuin peli voi olla ilman King’s Field -nimeä, ihan fyysisten iskujen ja magian staminamittareita myöten. E i liene sattumaa, että maaliskuun lopussa, juuri Bloodbornen julkaisun kynnyksellä, amerikkalaisten kolmospleikkarien kauppapaikalle ilmestyi kolmin kappalein vanhoja From Softwaren pelejä. Yhdessä hallissa voi olla kolmekin salaovea, niiden kahden tavallisen lisäksi! Souls-miehen sydäntäni lämmitti, että Shadow Towerin hahmo kehittyy keräämällä vihollisensa sieluja. Nuija mikä nuija, jokaisen luurangon paras ystävä.. Juho Penttilä Uusin silmin Synkkä atmosfääri, hirveitä hirviöitä ja pahasta katseesta kuoleva sankari. Sen takaa aukeavassa kammiossa kohtaan ensimmäiset viholliseni, iljettävät limalätäköt! Tottakai kuolen. Ruudun oikean laidan merkki ilmoittaa, että joku varuste on hajoamispisteessä. Limat kaatuvat, kuten myös seuraavan käytävän hämähäkit. Rauhallinen tempo toimii kuitenkin eriskummallisesti alaspäin tutkittavaa tornia kartoittaessa. Noh, new game. Varjotornissa kerroksia kutsutaan maailmoiksi. Alkumenun jälkeen pelissä ei ole lainkaan musiikkia, tornin käytävillä kuuluvat vain askeleet ja hirviöiden kaukaiset äänet luomassa tunnelmaa. Kuolin vielä kerran katosta roikkuviin ja ääniaaltoja ampuviin lepakkomiehiin (ei se supersankari, eikä se baari Helsingissä), mutta sitten seikkailu alkoi sujua
Mutta huonoinkin Souls on pirun hyvä peli. vai Scholar of the First Sin. Sonylle se oli liian vähän eurojulkaisuun, joten auringolle kiitos pienestä Atlus-firmasta, joka sen teki. Nnirvi SYNTISEN HYVÄÄ On nää vaan niin hyviä! 90 Dark Souls II: Scholar of the First Sin Arvosteltu: PC From Software Minimi: Moniydinprosessori 3.1+ Ghz/4 Gt RAM, DX11-3D-kortti GeForce GTX 465 tai Radeon TM HD 6870 Suositus:Intel Core™ i7 2600 3.4 GHz/8 gt RAM, GeForce GTX 750, tai Radeon HD 7850 Muuta: 64-bittinen Windows Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Ikäraja: 16 Miyazaki kuuli, että yksi tekeillä oleva toimintaroolipeli fantasiamaailmassa oli vaikeuksissa, koska tiimi ei vain saanut aikaan hyvää prototyyppiä. Visiotoimareista poiketen Miyazaki oli osa Bloodbornen tiimiä, ja muutenkin outo mies johtajaksi. Niistä aivan liian moni on miekalla tai jollain muulla kauas ulottuvalla aseella huitova haarniskahumanoidi. Kyllä siinä sen edestä uutta on. Kumpi on parempi, originaali D?ku Souru Ts. Pc-pelaajalle Sinin DX11-graafiset erot tuskin silmin näkyvät, pimeys poislukien, mutta onneksi siinä on muutakin. Sitten puskaradioista alkoi kuulua muutakin kuin kohinaa. Eikä alku Tokyo Game Show’ssa hyvältä näyttänyt. S cholar of the First Sin on Dark Souls II:n graafisesti paranneltu uusintapainos, joka on suunnattu uuden sukupolven konsolööreille. Seuraavaksi ilmestyi D?ku Souru eli Dark Souls (2011), joka ohitti Demonsin myynnin jo viikossa. Vaikka tämä Bornen jälkeen tuntui hetken rumalta ja kömpelöltä, niin vaan se nappasi taas mukaansa. From Software taitaa toivoa, että Bloodborne ajaa uutta verta myös Souls-pelien laareihin. Aikana, jolloin pelien trendi oli yksinkertaistaa ja helpottaa, sana vaativasta, haastavasta ja monimutkaisesta Demon’s Soulsista levisi pelaajien keskuudessa, mutta hyvällä tavalla. Tuoreesta kakkososasta (2014) vastasivat Tomohiro Shibuya ja Yui Tanimura, sillä Miyazaki sai ylennyksen From Softwaren toimitusjohtajaksi, ja alkoi suunnitella sellaista peliä kuin Beast’s Soul, joka juuri julkaistiin nimellä Buraddob?n, Bloodborne. Hän kertoo Guardianin haastattelussa: “Nyt kun olen toimitusjohtaja, tapaan paljon muiden firmojen johtajia. Hän ei aina ymmärtänyt lukemaansa, mutta se ei haitannut, päin vastoin. Hah! Sitten Lost Bastillessa se heitti useammankin yllärivierailun, oliko näitä jo orkkiksessa. Se olen minä, juustomaagi Rogan Josh. Japanissa suositun sarjan lännenvalloitusta esti pelien korkea vaikeustaso, jossa pelin kikat oppi vain pelaamalla ja kokeilemalla. 39 Kuka onkaan se iso jytky, joka kaataa Sipilän, Soinin ja Stubbin, tuon Lost Bastillen kauhean kolmikon. Dark Souls II:sta haukutaan Souleista huonoimmaksi. Pienenä poikana Hidetaka Miyazaki luki innokkaasti länsimaista fantasiakirjallisuutta. Ja kiitos Fromille, jolle 93 000 pc-pelaajan addressi oli tarpeeksi vaikuttava. Kaikki on suurin piirtein kuin ennenkin, paitsi että esineitä on väärissä paikoissa, viholliset hyvin usein väärissä paikoissa ja pyhä aurinko, mistä tuo lohikäärme Heiden torneille on tullut! Melkein masennuin kun saadakseni Dull Emberin piti pakolla kaataa Pursuer, mutta poikani muinaiset opetukset vielä mielessäni se kaatui jo viidennellä yrityksellä. Roboteista petoihin Miyazaki aloitti Fromilla vuonna 2004 ja suunnitteli sekä koodasi Armored Core-sarjaa, jossa robotit ottivat yhteen. Scholar of the First Sin on hämmentävä pelikokemus: se on kuin pelaisin jonkun vaihtoehtotodellisuuden versiota Dark Souls II:sta. Edes täydellisen Dark Souls II:n omistajalle Sin ei ole ilmainen, hinta tosin laski aika hyväksyttävään 15 euroon. Muutamassa kuukaudessa pelin myynti nousi yli 100 000 kappaleen. Mutta melkein kolmikymppisenä Miyazaki oli pelinkehittäjäksi jo ikäloppu, liian vanha hakeakseen harjoittelijaksi ja liian kokematon mihinkään muuhun. From Software näki Miyazakissa jotain, palkkasi hänet koodariksi, ja kymmenen vuotta myöhemmin Hidetaka Miyazaki olikin jo firman toimitusjohtaja. Kyllä se ensirakkaus aina on se oikein versio, mutta synnissä rypeminen on melkein yhtä hauskaa. 29-vuotiaana Miyazakissa heräsi vastustamaton himo tehdä pelejä, ja sen himon herätti ykkös-Pleikan klassinen Ico. Ensimmäiseksi hän muutti pelissä jotakuinkin kaiken. He ovat niin outoa väkeä, että he kiehtovat minua.” Miyazaki hymyilee ja jatkaa: “Käytän osaa heistä vihollishahmoina peleissämme.”. No joo, onhan siinä vähän irrallinen kenttädesign ja tylsähköt pomot. Mukana on kaikki neljä lisäriä, nyt peliin luontevasti upotettuina, uusi pomo Aldia sekä tosi paljon fiksailua ja korjailua, niin loreen kuin alueiden sisältöön. Siinä missä Bloodbornen tai Dark Soulsin pomot kaatuivat edessäni loppujen lopuksi aika vaivatta, kakkosen pomojen kanssa tarvitsin usein jo apua. Mikä ihana tekosyy aloittaa uusi peli! Sin on yllättäen itsenäinen peli, ei päivitys. Suurin osa pelaajista ei päässyt ohi edes hahmonluonnista, ja julkaisuviikollaan peli myi vaivaiset 20 000 kappaletta, paljon alle Sonyn odotusten. Tämä tunne, vaikuttuminen asioista joita ei ymmärrä, on takana Miyazakin tavassa piilottaa juoni peleissään esinekuvauksiin ja dialogiin. Se oli vastustamaton houkutus ja Miyazaki nappasi vetovastuun. VAIKUTTAVA LOPPUPOMO Bloodborne todisti, että Hidetaka Miyazaki, Souls-pelien isä, ei tee kompromissejä. Jos Miyazaki epäonnistuisi, ei sillä olisi niin väliä: Demonzu Souru, Demon’s Souls, (2009) oli jo tuomittu epäonnistujaksi
Ja kun sanon ”nuoli”, tarkoitan todella yksittäistä nuolta. Innoittaisipa tämä jonkun tekemään odottamani nykytulkinnan Bushido Bladesta... Soulsin tapaan pomot tuntuvat ensin mahdottomilta, kunnes useiden uusintayritysten päätteeksi vihdoin onnistaa. Yksi, en, one, uno, ???. Systeemi on hyvin tasapainossa: helppo oppia, vaikea hallita. Taistelu ei ole mitään donitsin kiertämistä suojat päällä. Haluaisin olla lumihiutale, mutta se on vaikeaa, kun esikuvat ovat näin selvät. Jos taistelu pitkittyy, se on yleensä merkki siitä, että homma ja hanska eivät kohtaa. Kun introssa päähenkilö, jousi ja nuoli sulautuvat yhteen, se kannattaa ottaa vakavasti. Yltäkylläisessä maailmassamme kaiken odotetaan olevan aina isompaa, vaikka siinä ei olisi välttämättä järkeä. Tämä on Titan Soulsin rohkein design-veto ja se toimii huikean hyvin. Titan Souls välttää karikoista jokaisen. Pelistä on myös hyvä demo! Ikäraja: Ei tiedossa T itan Souls on kapinallinen peli. Ja niistäkin on jäljellä vain se viimeinen epätoivon hetki, jolloin molemmat osapuolet ovat millin päässä delaamisesta ja seuraava osuma ratkaisee kaiken. Muutaman pikselin pituisesta tikusta tulee nopeasti oma elämänlanka. Kun taktiikassa ja taidoissa löytyy, matsi voi olla ohi sekunneissa. Upeaa! Näin jokainen jousen kiristys on kuin purkaus adrenaliinia. Kuin Capra mutta parempi Millään tällä ei olisi väliä, jos Titan Soulsin taistelut olisivat silkkaa bushwaa. Tärkein ja samalla epäkonventionaalisin muutos kaavaan on ”yhden” periaate. Titan Souls todella tyytyy vähempään. Yhden nuolen arsenaali sysää vastuun pelaajalle. Jos pelistä puuttuu craftaus, kokemustasot, keräilyhaasteet, parinkymmenen tunnin kesto ja moninpeli, kansa kysyy: miksi. Kikkoja ei ole, ainoa tapa pärjätä on yksinkertaisesti pelata paremmin. Noin jokaisessa Titan Soulsia käsittelevässä jutussa sitä on verrattu Shadow of the Colossukseen ja Dark Soulsiin. Kun sen on kerran ampunut pois, se pitää myös hommata takaisin. Usein bossit vain pilataan a) tekemällä niistä liian kestäviä, jolloin taistelu on tylsää kihnuttamista, b) laittamalla ne toistamaan samaa kuviota yhä uudestaan, jolloin taistelu on tylsää kihnuttamista, tai c) tekemällä niistä muusta pelistä irrallisia kikkakakkosia, jolloin taistelu on muuten vain perseestä. Titan Soulsissa ei koskaan joudu odotIsommatkin bossit ovat aina näyttäviä ja hyvin animoituja. Jos vastus ei kaadu, ei ole mahdollista grindata tasoja, hakea parempaa asetta tai hamstrata parannuspulvereita. Miksi pomovastuksia niin usein dissataan. Myrkkykasvin lonkeroiden heilumista ehtii ihastella juuri sen hetken, mikä tarvitaan niiden alle jäämiseen.. Jokaisella pomolla on toki jokin toistuva hyökkäys, mutta se on yleensä nopea ja jollain tapaa dynaaminen. Sydän lyö hetken tyhjää, ennen kuin mielihyväaalto pyyhkäisee läpi kropan. Haluamisesta luopuminen, vähempään tyytyminen, sehän on kapinaa. Hahmo ei kehity pelin aikana eikä kerää uusia varusteita. Se olisi voinut olla vain unohdettava zeldalike, mutta onkin nyt jotain vallan muuta, koska siitä on leikattu pois kaikki paitsi pomotaistelut. Colossuksen tyyliin pelissä taivalletaan halki haikean ulkomaailman kohtaamaan jättimäinen vastustaja, jonka kaatamisessa on aina jotain surullista. Steam ja GOG.com, hinta 15 euroa. Jos nuolta ei saa heti haettua takaisin, on todella orpo olo. Alussa saatu väistöliike ja nuoli ovat kaikki, millä pelissä pitää pärjätä. Molemmissa peleissä on jotain samaa ja kuitenkin hyvin erilaista, mikä tekee niistä otollisen yhdistelyn kohteen. Titan Soulsin edessä jokainen on alasti. Valtaosa pomoista kuolee yhdestä osumasta, kuten sankarimmekin. Idea ekstravaikeasta taistosta, joka laittaa kaikki taidot testiin, on sinänsä erinomainen. 40 PYHÄ YKSINKERTAISUUS Titan Souls on sarja hetkiä, jotka useimmat pelit säästävät viimeisen yhteenoton viimeiseen minuuttiin. Titan Souls lisää yhtälöön minimalismin. Mikäs siinä, loistavia pelejä kaikki. Tuloksena Titan Soulsissa jokainen sekunti on merkityksellinen. Tässä mielessä peli tuo yhtä lailla mieleen Super Hexagonin tai Super Meat Boyn kuin yllä mainitun tehoduon. Titan Souls Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, PS4, PS Vita Acid Nerve / Devolver Digital Versio: Myynti Testattu: Athlon II X2 255 4,1 GHz, 4 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Muuta: Myynti mm. Tähtääminen on niin yksinkertaista kuin olla voi, mutta vaatii millintarkkaa suuntaamista
Ilman häpeäkävelyä kyseessä olisi ollut aivan eri peli, ja sama pätee Titan Soulsiin. Pitkin peliä on jo valmiiksi ripoteltu mystisiä seinäkaiverruksia, jotka tuntuvat viittaavan johonkin suurempaan. Niinä harvoina hetkinä, kun vastaan tuli joku pieni arvoitus, se tarjosi hyvän hengähdystauon ja puhalsi maailmaan eloa. Aleksandr Manzos Titan Soulsin vastukset saa pitkälti kohdata haluamassaan järjestyksessä, sillä suurin osa pelimaailmasta aukeaa pian alun jälkeen. Ylimääräinen lisähaaste on ylimääräinen lisähaaste. Mikä tärkeintä, yksikään vastus ei riko pelin logiikkaa tai ole mikään hv-monsteri. Upeat maisemat tekevät pelkästä paikasta toiseen siirtymisestäkin nautittavaa. Vastustajat liiskaavat pienen sankarin häikäilemättä, mutta niiden kuolema on aina myös murheellinen tapahtuma. Kun mukana on vajaa parikymmentä uniikkia titaania, jotkut ovat pakostakin mielenkiintoisempia ja toiset vähän sitä samaa. Ai niin, ja olihan siellä se salainen bonuspomo, jolle omilla taidoillani ei ollut mitään jakoa. Se ei kopioi edeltäjiään suoraan, vaan yrittää tavoittaa jotain niiden parhaista hetkistä. Välillä mukana on pieniä puzzle-elementtejä, mutta ei koskaan epäreiluja sellaisia. Yksi Titan Soulsin vahvuuksista on tietty melankolisuus. Muille annan Manzosin kultaisen hyväksynnän sinetin. 41 87 tamaan pitkään, että vastustajan heikko kohta paljastuu. Millintarkan pelimekaniikan ansiosta uusintaottelut pysyvät jännittävinä, ja onpa mukana pari eri pelimoodia. Pelin ainoa suurempi vika on alikäytetty ulkomaailma. Ottaen huomioon pelimekaniikan simppeliyden, taso on korkealla. Minulta läpäisyyn (kaikki bossit paitsi se salainen) kului kolme ja puoli tuntia. He ovat väärässä. Kaikki on lopulta kiinni ajoituksesta ja kunkin yhteenoton flow’hun pääsemisestä. Ohituskaistalla on aina tilaa niille, jotka käyttävät päätään ja uhmaavat totuttuja pelisääntöjä. Vain viimeinen bossi vaati jo niin tarkkaa sihtiä, että oma voittoni taisi mennä tuurilla. Tai siinä, miten häviötä seuraa aina Dark Soulsista tuttu walk of shame, lyhyt kävely tallennuspisteeltä vastustajan luo. Varsinainen antipalkinto! Gordionin solmu Tarkkaavainen lukija ihmettelee, miksi nostan tässä arvostelussa esille niin paljon muita pelejä, eikö se ole laiskaa kirjoittamista. Titan Souls onnistui palauttamaan minut siihen lapsuuden tilaan, kun kaikki oli uutta ja ihmeellistä. Titan Souls toistaa saman tempun yhtä tehokkaasti. Ritari Elhanan antaa sankarimme maistaa omaa lääkettään, kun ympäristöön satelee nuolia. Nimien pudottelulla on tarkoitus, sillä minun silmiini Titan Souls tekee pelievoluution juuri oikein. Pelin lumo on kuitenkin yhtä paljon pienissä yksityiskohdissa kuin toimivassa mekaniikassa. Titan Soulsista puuttuu se viimeinen neronleimaus, oma GLaDOS, joka nostaisi sen kuninkuusluokkaan. Jäljelle jää kokoelma lyhyitä, mutta äärimmäisen intensiivisiä pomotaisteluita. Jäälampi tulee tuntumaan tyhjältä voiton jälkeen.. Pienet, vikkelät vastustajat ovat eri tavalla v-mäisiä kuin jättimäiset mörssärit. Titan Soulsissa ei ole rivivihuja ja välimatkat ovat lyhyitä, joten rangaistus on pieni, mutta antaa kuitenkin hetken rauhoittua, kelata tekemäänsä virhettä ja valmistautua henkisesti uusintayritykseen. Hullu saa ollakin, jos titaaneille ei löydy edes pientä paikkaa sielun sopukoista. Kyse on siitä, miten tavoittaa se fiilis, kun niitä pelasi ensimmäisen kerran. Siitä vaan speedrunia yrittämään! Titan Souls on niitä pelejä, jotka kaiken kloonimassan keskellä muistuttavat, että aina ei tarvitse lähteä varustelukilpailuun jonkun GTA V:n kanssa. Netissä on itketty pelin pituutta. Se on kaunis ja laaja, mutta niin kovin tyhjä. Simon’s Questin loppulinna Titan Soulsissa on siis sitä jotakin. Ulkona, kolossaaliarkkitehtuurin ja luonnon keskellä, olo on seesteinen ja utelias. Viimeisenä silauksena nuoli täytyy aina vetää hitaaaaasti ulos vieressä makaavasta ruhosta, mikä saa olon aina yhtä syylliseksi. Yhtäkkiä pelaaja oli yksin tekemiensä raakuuksiensa kanssa: tehtävä suoritettu, mutta mikä on tämä mielen täyttävä kuvotus. Hieno musiikkiraita osaa heti tukea muutosta zenistä pakokauhuun. Tässä Titan Souls olisi voinut laajentaa idolipalettiaan Mystiin ja piilottaa ympäristöön edes vähän puzzleja ja lorea. Ja juu, on sen tarkoitus myös testata pelaajan mielenlujuutta! Joidenkin mielestä tämä oli turhaa ja ärsyttävää jo Soulsissa. Tai! Siinä, mikä titaanin kaatumista seuraa. Olisi se voinut jatkua pidempäänkin, mutta Titan Souls on killeriä ilman filleriä. Siinä, miten erilainen fiilis ulkomaailmassa ja pomohuoneissa on. Ja se on ihan ok. Lyhyyttä puoltaa myös pyrkimys uudelleenpeluuarvoon. Jos sinne olisi alkanut tunkea lisäsisältöä sen itsensä vuoksi, niin en tiedä… Kuka kaipaa lisää Dragon Age: Inquisitionin kaltaisia abortteja. Raivokas kuolonbaletti pysähtyy totaalisesti, kirkkaat värit vaihtuvat harmaaseen ja hiljaisuus täyttää huoneen. Päin vastoin, se on lähes aina esillä, haasteena on osua siihen kuolematta vastahyökkäyksiin. Pomot taas majailevat suljetuissa luolissa, johon astutaan kuin gladiaattoriareenalle ikään. Nyt peli tapahtuu limbossa, ilman alkutai loppuselityksiä. Yksi Hotline Miamin kuningasoivalluksista oli katkaista musiikki sillä hetkellä, kun viimeinen vastustaja kuoli. Se tekee jotain uutta ja omaa, ja tekee sen erittäin hyvin. Ei mikään ihme, että Titan Souls sai alkunsa Ludum Dare -jamipelinä, siis ympäristössä, jossa hullut ideat ovat käyvintä valuuttaa. Titan Souls karsii pois kaiken turhan. Kyse ei ole siitä, miten tehdä Zelda, Souls ja muut uudestaan paremmin
Los Santos päivittyy tietysti hilpeät 60 framea sekunnissa, joten pelissä on asetukset, joilla halutessaan saa koneensa nyt ja varmaan tulevaisuudessakin polvilleen, kuten 4K-resoluutiot ja semmoiset. Sillä kun juonitehtävä käynnistyy, omat lelut pannaan syrjään, tarhatädit ottavat kädestä kiinni ja ohjattu, turvallinen leikkituokio alkaa. Tai tässä tapauksessa siis Los Santosin. Se tiristi pappakonsoleista näkyjä, joihin niiden ei uskottu venyvän. Ja sitten pelejä, joissa peli itse on kuin muinainen kaupunki, joka hautautuu täysin Los Angelesin sykkeen ja valojen alle. GTA V on sikäli kiva, että se on ainoa Getari, jonka enää tarvitsee. PowerPark Julkaisupoliittisesti GTA V on oppikirjakamaa: ensin kupataan rahat poistuvista antiikkikonsoleista, sitten odotetaan, että seuraavaa sukupolvea on tarpeeksi ja napataan niidenkin rahat. En ihmettele, miksi GTA V veti ilmestyessään hurmospisteet. Grafiikka on erittäin miellyttävällä tavalla piirrosmaisen selkeää, mutta tarjoaa välillä myös tosi maukkaita graafisia herkkuja. Autoilu, jalkailu ja yleensä kikkakärryjenkin ohjastelu sujui vaivattomasti ihan näppiksellä, mutta kun liikutaan ilmassa tai veden alla, alkoivat ongelmat. Vaihto padiin ei juuri auttanut esimerkiksi minisukellusveneen ohjaamislogiikan ymmärtämisessä. Teoriassa raha ei haise, mutta GTA vitoseen on käytetty niin paljon rahaa, että se haisee vielä bitteinäkin. Panttivangista kannattaa ottaa varrmuuskopio.. Pelisarja on teknisesti viritetty viimeiseen tappiinsa, mukana on kaikki hyvät keksinnöt edellisistä osista, ja bonuksena vielä moninpeli. Mutta yksi on joukosta pois: Kuorikoski lupasi syödä GTA V:n manuaalin, jollei pelissä ole Oculus Rift -tukea. Ei ihme, sillä esimerkiksi hiekkalaatikkoleikkinä GTA V on uskomaton, siinä voi fiilistellä päiväkausia, ennen kuin edes korkkaa hienosti kirjoitettua ja komeasti näyteltyä, kiinnostavaa pelijuonta. Tosin sen saa modattua, joten armollisesti sovimme, että riittää, kun Juho söi manuaalista sivun. Santa Laatikko Park Pelitin edellisissä GTA V -arvosteluissa ylisanapurkkimme kaavittiin huolella ja nuoltiin puhtaaksi. Vaikka pc-versiossa ei enää tarvitse juhlia ihmisen voittoa tekniikasta, olen mykkänä ihailusta pelin kaikkialle ulottuvasta ennennäkemättömästä viimeistelystä. Siellä vietät vaikka, koko Getari Vitoisen. Jotenkin Los Santos vain silmää lepuuttavan nätti. Ja outoa blurrausta, jota en saanut pois. On pelejä, joissa on vain selvä, timantintarkka pelikonsepti kuten Tetris. Oikeasti tarhatätejä kaivattaisiin moninpelissä, jota ilmeisesti pitäisi pelata vain kavereiden kanssa paitsi, jos haluaa sekavaa söhellystä. Kun nextgenaajilla on ollut tarpeeksi aikaa ostaa peliä, julkaistaan se teknisesti loistokkain eli pc-versio. Kun pc-Getarit ovat perinteisesti olleet vähällä vaivalla (GTA III ja pojat) tai jopa huonosti (GTA IV ja pojat) käännettyjä, vitosesta ei ole pahaa sanaa sanottavana. GTA V Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360 Rockstar Games Minimi: 64-bittinen Windows, neliydinprosessori 2,40 GHz/ 4 Gt RAM, Nvidia 9800 GT 1 Gt tai AMD HD 4870 1 Gt (DX 10, 10.1, 11) Suositus: Neliydinprosessori 3,2 GHz/ 8 Gt RAM, GeForce GTX 660 2 Gt tai Radeon HD7870 2Gt Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Moninpeli: 2-x Ikäraja: 18 T ämä on tarina kolmesta miehestä, tämä on tarina rikoksesta, petoksesta ja väkivallasta, mutta ennen kaikkea tämä on tarina rahasta. Mieluummin mies sen syö kuin sanansa. 42 PUUHAMAA Los Santos on paras paikka, Los Santos ei oo iloinen. Paitsi että se on siis hei GTA, se oli vanhemmissa konsoleissa ohjelmoinnin ja näyttävyyden multihuipentuma. Se ei enää ehdi syödä konsolikuormasta, mutta sen pitkä digimyyntihäntä kantaa aina seuraavaan Getariin asti. Osa ostaa pelin jo toiseen kertaan
Konfutsen sanoin: ”Loukkaantuminen häpäisee vain lausujansa.” Linnanmäki Olen pelannut Getareita aina GTA III:sta alkaen ja pitänyt niistä yleensä joko enemmän tai vieläkin enemmän. Normiautojen ja moottoripyörien lisäksi pelissä on tietysti valikoima erikoisajoneuvoja. Näiden rinnalla Franklin-parka jää South Parkista tutun Tokenin kaupunkilaisserkuksi. Se on kuin elokuva, jossa voi seurata juonta, joka etenee helpohkojen interaktiivisten kohtausten kautta. Joka tehtävään liittyy runsaasti autoilua, ehkä liikaakin. Päähenkliöiden kesken voi vaihtaa vaikka keskellä tehtävää. Michael Madsenin oloinen Michael on Tony Soprano, eläköitynyt pankkiryöstäjä, joka käy psykiatrilla avautumassa pettävästä vaimostaan ja tyhmistä lapsistaan. Pelastava elementti on jälleen pelin päälle, sivuille ja tauoille liimattu hieno käsikirjoitus, tehostettuna komealla dialogilla ja sille kunniaa tekevällä ääninäyttelyllä. Uutta edustaa 1st person -näkymä, jolla saa pelistä jo melkein normiräiskinnän. Lisäksi pelissä on liikaa kohtauksia, jossa tyhjästä spawnaavia vihollisia vain tulee ja tulee. Yksi Getarin hauskimpia juttua on se, että usein vaihtaessa selviää, että hahmo on ollut tekemässä jotain outoa: mitähän Trevor hautasi erämaahan juuri ennen kuin possessoin hänet. GTA:ssa on perinteisesti kaksi pelielementtiä, ammuskelu ja ajoneuvottelu. Pelin väkivaltaisuus on jo kulunut puhki, joten GTA V on nyt trendikkääni misogynistinen. On ihmisiä, jotka eivät eivät pidä Bloodbornesta, koska ”pelaan viihtyäkseni, en kärsiäkseni”. Esimerkiksi lentely ei tunnu oikealta, vaan toiminnan ja simulaation epäpyhältä, oudolta välimuodolta. GTA on saavuttanut sellaisen statuksen, että sen varjolla omaa näkyvyyttään kasvattavia lähinnä säälitään. Sunny Car Park Jos ammuskelu tuntuu siltä kuin Rockstaria ei oikeasti pyssyttely edes kiinnostaisi, niin autoilu tuntuu juuri oikealta: tasapainopiste realismin ja rähellyksen kesken on juuri oikeassa paikassa. Selvää seacrestgyniaa! Joskus ammuskelu on ihme pelleilyä.. Edes kykykilpailun isäntää ei pelissä kunnioiteta. Jos on huono tuuri, tehtävään voi liittyä myös lentelyä tai sukeltelua, sillä niiden kontrolleista minulla ei ole hyvää sanottavaa. Sitten on vielä Trevor, metamfetamiinilla ja naisilla toimiva railakas psykopaatti. Peli peliltä Rockstar keksii räiskintäpelien pyörää uudelleen, ja nyt ollaan jo melkein pyöreitä. Nyt mukana on videoeditorikin vaivatonta kohusisällöntuotantoa varten. Aivan turhaan tekeminen väännetään rautalangasta. Räjähdykset ja tappaminen ovat toki aina kivaa ja visuaalisesti tyydyttävää, mutta se sykettä nostava jännite puuttuu. Kultaa vie tietysti se kaikkien suosikki, paha ja ilkeä Trevor, kakkosena Michael Soprano. Kun aloin arpoa Getarille pisteitä, lottolaitteeni sekosi. Se on myös nukketalo, jossa käydään ostamassa vaatteita ja ottamassa hispterikampaus, ja se on puuhamaa, jossa ajetaan katukisoja, katsellaan ja isketään strippareita, ja ihan netin selaamisen vastapainoksi selataan pelinettiä. Onhan tämä ehdottomasti paras GTA, joten sille kuuluu ainakin ysikymmentäkahdeksan pistettä. Kun kyllästyy murhaamaan prostituoituja pesäpallomailalla skandaalijuttua varten, voi vaikka hinata autoja tai kuljettaa satamassa rahtikontteja trukilla. Ainoana taktisena elementtinä on edelleen suojautuminen. Mutta nyt taisi minulle koittaa kaurapuuropäivä, siis se päivä, kun on kymmenen vuotta joka aamu syönyt kaurapuuroa, ja yhtenä aamuna tajuaa, että nyt se on ohi. Seuraa GPS-reittiä, tee tämä helppo juttu ja jos et kolmella yrityksellä onnistu, niin hei, voit jättää väliin. Enää ei tarvita hölmöjä kohteeseen lukittautumisia tai muuta turhaa, nyt ammutaan vapaalla kärellä, mikä pc-versiossa tarkoittaa miellyttävän tarkkaa hiiritähtäystä. Toisaalta juuri se, että oikeasti joutuu ajamaan kauaskin, luo immersiota. Tykkimäki Kevyenä kertauksena GTA V kertoo julman tarinansa kolmella päähahmolla: aloitteleva nuori, musta rikollinen Franklin tuo peliin kaikuja GTA: San Andreaksesta. Koska se ivaa ja pilkkaa armottomasti ihan kaikkia, selektiivisen ammattiloukkaantujan on tosi helppo löytää materiaalia. 43 Äärimmäinen GTA yhdistää hyvän ajelun ja yksinkertaisen ammuskelun ensiluokkaiseen tarinankerrontaan, kilpailijat masentavaan dialogiin ja äärihyviin henkilöhahmoihin. GTA:n ongelma on päinvastainen, se on puhdas viihtymispeli. Pc-versiossa on jopa field of visionin säätö, uskomatonta mutta totta! Ballistiikka puuttuu täydellisesti, pelkällä pistoolilla tappaa parin korttelin päähän. Ja onhan Los Santos niin pirun hienosti tehty, että sääli sitä olisi jättää esittelemättä. Paheksuntajutuista saa kyllä hyviä vinkkejä: tapa rannalla yläosattomia naisia ja ota niistä kuva pelikännykällä! En oikeasti olisi itse keksinyt. Peliautoilu ei lajityyppinä kiinnosta, ja taistelu on puhtaasti huvipuistoluokan maaliin ammuntaa, jossa kuolee lähinnä omaa tyhmyyttään. Räiskintä ei ole niin erikoista, että sitä pelaisi puhtaasti huvikseen. Paitsi että jättihän tämä minut vähän viileäksi, joten antaisinko nostalgiset kasikuus, koska onhan Trevor on munaton sank..Hei! ”Let’s see which one of us actually will be ”munaton”. Muumimaailma Virkistävästi Rockstar ei viitsi olla poliittisesti korrekti, joten myös GTA V on varsinainen Rorschachin testi ja kulttuuripoliittinen nyrkkeilysäkki. Jos seuraavassa Getarissa yritetään triggeröidä jazzkäsiä heiluttavat etuoikeutetut bulkkiradikaalit, ennen kuin ne ehtivät safe placeensa, se ei ole vahinko vaan puhdasta ammattitaitoa. GTA V on lajissaan äärimmäinen puuhamaa, joka toimii samalla logiikalla kuin Helsingin lukemattomien huvipuistojen ykkönen. Joka kausi mukaan lisätään uusia laitteita, ja muutama vanha heivataan varastoon. Samalla kiinnitetään niin paljon huomiota turvallisuuteen, ettei keneenkään satu, paitsi jos lievä triggeröityminen lasketaan. Nnirvi 98 O O Katu oli täynnä palavia poliisiautoja, jokainen niistä meidän. Kaikki kohu on markkinointia, jota rahalla ei saa. Tai vain valitaan radiosta hyvä kanava, hypätään autoon, ihaillaan maisemia, fiilistellään niin että sielu on vereslihalla ja sitten ajetaan jalkakäytävällä ja ammutaan kaikki ihmiset, joiden naama ei miellytä. Pakollisia autokisatehtäviä ja vastaavia ihmisenkiusauksia vihaavana en oikeastaan pitänyt tätä pahana juttuna. Puhtaasti pelinä GTA:n pseudopelaaminen ei enää herättänyt minussa lievää viihtymistä kummempia tunteita. Eri autot käyttäytyvät juuri niin kuin ulkonäkö vihjaa, perheautoilla körötellään ja urheiluautot lähtevät käsistä
Piilokaman takia touhu meinaa tosin välillä mennä nurkkien nuohoamiseksi tunnelman kustannuksella. Hahmot vaihtuvat lennosta ja seikkailu tukee jaetun ruudun kaksinpeliä, mikä on aina kiva tatsi. Hipsin puolet pelistä kyyryssä, sillä Natalian kyky toimii kyykystä paremmin. Kokeilenpa niitä samassa pelissä. Jokaisessa neljässä episodissa on yksi kappale molemmille pareille. Vähitellen paljastuu, että Weskerin hullujen tiedemiesten klaanihan se taas on täydessä vauhdissa, tällä kertaa jollain venäläisellä kaivossaarella. Arvosteltu: PS4, Saatavilla: PS3, Vita, Xbox 360, Xbox One, PC Capcom Moninpeli: 2 Ikäraja: 18 H eikot sortuu, mutta Resident Evilsarja jaksaa. Natalia aistii zombit haamuina seinienkin läpi, joten Barryni yllätettiin aika harvoin. Angstaavalla teini-Moiralla on tuliaseiden puutteesta huolimatta taistelevampi rooli kuin Natalialla. Mehän olimme täällä jo! Ensimmäinen episodi jätti minut lupaavista fiiliksistä huolimatta odottavalle kannalle, sillä tapahtumien rytmitys oli saaren nopean sisäänajon ja maksavien asiakkaiden houkuttelun myötä pitkälti tasapaksua vyörytystä. Barry törmää heti laiturilla outoon tyttöön, joka lyöttäytyy miehen mukaan. Moira havaitsee aikuisilta piiloon jääviä esineitä taskulampulla ja Natalia kuudennella aistillaan. Puolen vuoden päästä saarelle saapuu Barry tyttärensä Moiran hätäviestin houkuttelemana. Kimalluksina näkyvä piilotavara ei ole välttämätöntä, mutta kaltaiselleni soheltajalle ylimääräiset ammukset, vihreät parannusyrtit ja pullopommien ainekset tulevat tarpeeseen. Telkkarisarjamaista rakennetta hyödynnetään totuttua leveämmässä sankarikaartissa, sillä Revelations 2 seuraa vuorotellen kahta taisteluparia, joiden ennalta tuttuja naamoja ovat kakkosresissä debytoinut Claire Redfield ja jo ensimmäisen sivuosassa nähty Barry Burton. Jatkossa tempon vaihtelut ovat tuntuvampia ja yleinen ote muuttuu härömmäksi, sille aina tärkeälle omaehtoiselle tunnelResident Evil: Revelations 2. Eikä yhtään hassummin: vaikkei täysosumiin enää venytäkään, ilokseen näitä pelaa. Claire ja Barry luottavat tulivoimaan, Moira ei käytä tuliaseita periaatteellisista syistä ja Natalialta ei edes kysytä. Moiran kalloja liiskaava sorkkarauta ei hajoa kuten Natalian tiiliskivet, ja fikkarin kirkas valo polttaa zombeja pysäyttäen ne hetkeksi. Episode Evil Telltale sai episodimaiseen julkaisuun niin paljon imua, että Capcom kokeilee samaa formaattia toimintaseikkailussaan Resident Evil: Revelations 2. Nelikko kaivossaarella Claire ja Moira ”Barryntytär” joutuvat synkälle zombisaarelle tahtomattaan, sillä kovaotteinen kommandoryhmä kaappaa heidät suoraan maailmaa parantavan Terra Saven pippaloista. Bonusroinasta seurasi, että etenin tytöt tiedustelijoina ja vaihdoin ampujiin vain akuuteissa hätätilanteissa. 44 PRINSESSAA PELASTAMASSA En osaa sanoa, kumpi minua pelottaa enemmän: zombit vai omituiset pikkutytöt
Revelations 2 ei ole kauhupeli ja selviytymiskauhustakin on turha puhua, se on intensiivistä viruszombitoimintaa hyvällä rytmityksellä, kivalla vaihtelulla ja sellaisena kelpaa minulle hyvin. Kakkosepisodin alun kulahtanut kalastajakylä on juuri avoimuutensa ansiosta erityisen jännittävä miljöö. Eikun kolmannen ilmestyskirjan pedot tekeille vain! Petri Heikkinen Little Miss -bonusepisodissa viholliset eivät saa nähdä Nataliaa.. The Strugglessa Moira opettelee pärjäämään omillaan venäläisen selviytyjäpapparaisen opastuksessa. Lineaarisuuden tunne ei laimentunut episodien edetessä, pakko vaan mennä tuosta ovesta tai noista tikkaista eteenpäin. Episodien alussa ruuvia höllätään ja perussettiä kohdataan uusissa tilanteissa. Barrya vainoavat myös näkymättömät hyönteismäiset kummajaiset, jotka levittävät näkökenttää sekoittavaa kaasua. Yksinpeliä laajempi hahmogalleria kerää tasoja, avaa kykyjä ja hankkii uusia aseita roolipelityyliin. Little Mississä Natalia hiipii unenomaisissa ympäristöissä etsien nallekarhulleen osoitettuja kirjeitä. Ekassa episodissa ei ollut juuri saumoja friikkien salatappoihin, joten en tajunnut tätä heti jatkossakaan ja kuteja paloi. Jeespoks bonareita, ei siinä mitään, mutta en kokenut pakottavaa tarvetta läpäistä niitä. Natalian spottaamat kolossit tapetaan mieluiten takaapäin ninjaamalla, mikä säästää kuteja ja nykivät hirviöt kuolevat kertalaakista. Onneksi Natalia aistii hyytävät LSD-öttiäiset ja huutaa tähtäysohjeita. Pääseikkailun ohella tahkotaan kahta bonusepisodia: The Struggle ja Little Miss. moinnille on enemmän tilaa. Tapahtumat ovat ainakin ennakoitavampia, koska jokainen episodi vaatii kliimaksin. Nataliaa auttaa ylimielinen Dark Natalia, jota viholliset eivät näe. Tai sitten vain kotiuduin saarelle paremmin. Lystiä, periaatteessa loputonta räimettä, jota jaksoin tahkota pidempään kuin ennakkoon odotin. Barry kohtaa kookkaita ja kohlosti könkkääviä, mutta pettävän nopeita sätkynukkemaisia kummajaisia, jotka kuolevat vain hohtavaan, mutta kiusallisesti kropan mukana heiluvaan heikkoon kohtaan osumalla. Noin kolmannes tai korkeintaan puolet Barryn ja Natalian taipaleista käyttää samaa maastoa, Clairen ja Moiran jäljiltä tutut paikat ovat selvästi heikommassa kunnossa ja viholliset erilaisia. Puolen vuoden aikaero on nokkela tapa käyttää miljöitä pelissä uudestaan. Seikkailussa on useita vaikeustasoja ja keräilybonuksia, mutta jatkoin läpäisyn jälkeen mieluiten Raid-moodissa, joka on Resident Evil -taistelusimulaattori. Verisille yksityiskohdille uhrasin hetken tai pari. Areenamaiset pihalueet ja kolmospätkän teurastamo lievittävät myöhemmin elämysjunamaisuutta. Se syö jännitystä, sillä tuimat loppunujakat tulevat kellontarkasti ja arvattavasti vastaan. Jumeja tai edes toistoa ei tarvitse pelätä, sillä tallennuspisteitä ei pihtailla. Viholliskaarti on kattava valikoima Resident Evil -sarjan mutantteja. Toistoa ei vedetä överiksi, ainoastaan sen verran, että linkki aikaan ja paikkaan säilyy. Vaikka nelospleikalla siloiteltu eilinen ei ole vielä lähelläkään rumaa, teknisille yksityiskohdille huokailuun ei juuri kulunut aikaa. Tietyissä hektisisssä pakotilanteissa on vain pakko juosta ja väistellä, kun mörrien tappamiseen ei ole edes aikaa. Jouduin aktivoimaan synapseja vasta teurastamotehtaassa, sillä vastaan tuli klassisen teatraalinen showpulma, patsaineen päivineen. Ei välttämättä edellistä vaikeampaan, mutta taatusti mahtipontisempaan. Välillä miljöötä sentään vähän avataan, jolloin uhka ei ole ennakoitavassa suunnassa, mikä luonnollisesti lisää jännitystä. Möhlin Clairella kolmoseparin päätösmonsuun kaikki vaivalla keräämäni ammukset, joten nelospätkän aloittaminen lippaat tyhjinä oli jännä kokemus. Rähjäiset maisemat ovat teknisesti eilispäivää, mikä selittyy alustavalikoiman eilispäivän konsoleilla. Perustoiminnan vaikeustaso ei juuri kasvanut alun jälkeen, pikemminkin päinvastoin, kun opin kantapään kautta erilaisten vihollisten elkeet. 45 Oho, pömppömaha pääsi Raid-moodissa vähän turhan lähelle. Ilmainen vinkki teille muille idiooteille: sammuta rintafikkari kun hiivit. Pulmatilanteet liittyvät useimmiten vihollisten helpompaan päihittämiseen ja ammusten säästämiseen. Moira metsästää pyssyillä (mitä!) ruokaa ja zombeja. Ongelmia on vähän ja useimmat niistä ratkeavat pääosin itsestään. 87 Varmuudella ja varmaan suuntaan etenevä, viihdyttävä toimintaseikkailu hirviöiden kyllästämällä saarella.. Ja viholliset eivät saa nähdä Nataliaa. Hitaita ja kömpelöitä peruszombeja seuraavat erilaiset nopeat ja semiälykkäät, astaloilla aseistautuneet virusmutantit. Kikkailusta puheen ollen, jokainen episodin puolikas päättyy vauhdikkaaseen pomomatsiin. Raidissa kamppaillaan viruszombeja, -mutantteja ja -hirviöitä vastaan putkitai areenakentissä, joiden teemat lainataan osittain wanhoista Ressuista. Bonukset kierrättävät miljöitä kolmannen kerran, mutta selvästi erilaisissa valaistusolosuhteissa. Vaikuttiko episodimaisuus Resident Eviliin jollain tavalla. Huoletonta menoa Entä sarjan tavaramerkki, kummalliset pulmat. Kertaalleen kaadetut normimutskut nousevat usein uudestaan pulleina kaasuvatsoina, joita ei kannata puhkaista tappituntumassa. Älysin jutun juonen liian myöhään, sillä useimmissa pomokohtaamisissa luoteja säästyy jollain jipolla. Esinekirjo ja alue olivat pieniä, joten tajusin ratkaisun jo lyhyen juoksentelun jälkeen
Kiikkerien kontrollien takia Kidmanin liikehdintä on välillä kaikkea muuta kuin sulokasta. Varjoista varjoihin Evil Withinin kaksi lisäosaa, The Assignment ja The Consequence, keikauttavat kauhun tasapainoa toiminnasta selviytymisseikkailuun. Kurayami tekee ympäristöistä pilkkopimeitä. Lääkeruiskut ja päivityksiin käytettävä vihreä geeli on heivattu, sen sijaan Kidmanin terveys palautuu hitaasti ajan kuluessa. Matka pimeyden sydämeen on kiehtova, kauhea ja mieleenpainuva. Pahan kosketus.. Tarinan läpäisyn jälkeen voi ihmetellä Kurayami-vaikeusastetta, joka tekee värimaailmasta miltei sysimustan. Jos on oikein rohkea olo, öllimöllejä voi houkutella myös huutamalla, mutta silloin pakoreitti pitää olla selvillä jo etukäteen. Kierrätyksen asemasta lähes kaikki sisältö on tuoretta. Kidman horjuu henkisesti ja pimeys tuntuu nielaisevan naisen syövereihinsä. The Evil Within: The Assignment & The Consequence Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PC, PS4, PS3, Xbox 360 Tango Gameworks/Bethesda Versio: Myynti Suositus: PC: Intel Core i7 tai parempi, 4 Gt muistia, GeForce GTX 670 tai vastaava Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 85 Tunnelmaa tihkuvat lisäosat nostavat Juli Kidmanin ja hiippailun onnistuneesti tarinan keskiöön. Karmivin uusista vihollisista on inhottavasti ääntelevä ja epämääräisesti liikkuva Valonainen. Tarinan palaset loksahtelevat kohdilleen, mutta mysteeri säilyy mysteerinä. Jälkimmäinen on kaksikosta piirun verran heikompi, mutta taso pysyy kautta linjan korkealla. Kuoleminen ei ole katastrofi, sillä tallennuspisteet on sijoiteltu järkevästi avainkohtiin. Uudet vihulaiset käyttäytyvät lähes samalla tavalla kuin emopelin hirvitykset, mutta aseettomalle viholliset ovat huomattavasti pelottavampia kuin Sebastianille. Evil Withinin kammotukset tunkeutuivat uniini. 46 PIMEYDEN SYDÄN Alan Wake ei ole enää ainoa sankari, joka puhdistaa pimeyttä taskulampulla. Joskus nainen jumittaa nurkassa, takertuu kummallisesti pintoihin kiinni tai luiskahtaa pois suojasta. Piilopaikasta voi kurkkia ja hämätä vihollisia heittelemällä pulloja. Tangon tyylitaju on tinkimätöntä, sillä uudet ympäristöt, viholliset ja pulmat istuvat saumattomasti Evil Withinin kieroutuneeseen maailmaan. Tarina soljuu sujuvasti eteenpäin, visuaalinen suunnittelu on ensiluokkaista ja hiippailu on toteutettu pääosin hyvin. Markus Lukkarinen Jotkut vastaantulevista kuvotuksista ovat kuin suoraan painajaisista. Pienenä miinuksena The Consequencen loppupuoli tuntuu hieman kiirehdityltä. Kidman osaa halata seiniä ja piiloutua uteliailta katseilta. Jotkut otuksista ovat sokeita, mutta tarkkakuuloisia, toiset pysyvät näkymättöminä siihen asti, että ne paljastaa taskulampulla. Kamerakin tekee parhaansa kampittaakseen seikkailua: suojassa piileksivä Kidman peittää liian usein näkökentän. Punainen sohva ja söpö musta kissa ovat Kidmanin pelastus. En välittänyt Kidmanista juurikaan pääjuonen aikana, mutta sivujuonteet maalaavat hänestä kiinnostavan kuvan. Hiljaiset hetket enteilevät pahaa, pienen hengähdystauon jälkeen silmille vyörytetään kauheuksia ja Kidman on jälleen hengenhädässä. Vaikka uudet seikkailut valottavat Kidmanin menneisyyttä ja motivaatioita, Krimson Cityn ja Beaconin mielisairaalan kummallisia tapahtumia selitetään niukasti. The Consequencen lopussa ammuskellaan tosin hieman enemmän. Viime syksynä julkaistu The Evil Within (Pelit 11/2014, 82p) tasapainoili pääosin onnistuneesti (jos minulta kysytään) toiminnan ja kauhun välillä, vaikka toisinaan Mikami annostelikin lautaselle liikaa toimintaa. Teoilla on seurauksensa Mieltäni lämmittää se, ettei Tango Gameworks ole luikkinut sieltä, missä aita on matalin. Ilman käsiasettakin Kidman osaa eliminoida vihollisia kirveellä, mutta hassuna rajoituksena kirvestapot onnistuvat ainoastaan hiipiessä. Salamyhkäisen tunnelman rakentumista auttaa osaltaan se, että ammuskelun sijaan lisärit panostavat hiipimiseen. The Assignment ja The Consequence ovat onnistuneita lisäosia. Synkkä värimaailma, taitava valaistuksen käyttö ja musiikit sopivat selviytymisteemaan oivallisesti. S hinji Mikamin paluu pelimaailman parrasvaloihin otettiin vastaan kaksijakoisesti. Otuksia ei kannata päästää iholle, sillä Kidman kestää vain pari osumaa. Ongelmat ovat pieniä eikä V-käyrä nouse punaiselle. Monet muutkin pomot vetävät kammotuskertoimen kattoon. Kidman katosi pääjuonen aikana pitkiksi toveiksi, lisärit näyttävät, mitä naiselle tapahtui katoamisten aikana. Hienovarainen säikyttely ja kuolemanpelon kylväminen on vaikeaa, jos sankari kantaa mukanaan järeitä aseita. Kirveen valinta salamurha-aseeksi on muutenkin varsin japanilainen idea. Hiipiminen on käytännön sanelema pakko, sillä Kidmanilla on käsiase ainoastaan avainkohtauksissa. Ratkaisu tekee virkistävällä tavalla pesäeroa emopeliin. Rytmitys on oivallista. Tapahtumien aikajana on sama kuin emopelissä, joten tuttuja tilanteita nähdään nyt Kidmanin näkökulmasta. Pääosaan nousee vanhempi konstaapeli Juli Kidman, joka soitti emopelin tarinassa toista viulua Sebastianin rinnalla. Senkin valopää Varjoissa viihtyvä Kidman hiippailee ja tutkii paikkoja taskulampun kanssa
Siihen tottuu yllättävän nopeasti, vähän kuten ääninäyttelyn puuttumiseen. Se on kuin taidenäyttely, jossa seuraavaan huoneeseen pääsee vasta ratkottuaan pari puzzlea. Ikäraja: 18 76 Puolalainen tuskaseikkailu on kaunista katseltavaa, mutta turhan kevyttä pelattavaa. Tarina Onneksi Tormentumilla on taiteensa, sillä pelin muut osa-alueet ovat… jänniä. Tormentum on kaunis, pysähtynyt teos, eikä se muuta yritäkään. Amanita Designin söpöseikkailuissa hölmöt puzzlet ja olematon juoni kuuluvat asiaan. Rujoa louhintaa! Pelin rujous on myös sen pelastus. Yhtä selvästi Tormentum on graafikoiden vetämä projekti. Totuus Tormentum on peli, jonka klikkailee läpi lähes huomaamattaan, koko ajan ihan kivasti viihtyen. M itään ei piilotella. Takakansi kertoo suoraan, että tekijät ovat ammentaneet vaikutteita H. Onhan se välillä yhtä tyylitajuista kuin keskiverto hevibändin levynkannet, mutta vastapainoksi mukana on joitain todella painajaismaisia visioita. R. Jos jonnekin pitää päästä, voi olla varma, että reitti on suljettu miljoonan avainjahdin taakse. Ehkä ihan hyvä, että tarinaa ei ole, sillä Tormentumin puzzlet veisivät muuten järjen. Kuten Wagner (se possu) sanoi makeisten syömisestä: ”Suussa pitää olla karkkia koko ajan.” Tormentumia ratkoessa aivot ovat miellyttävän raukeassa tilassa ja pienikin ponnistus palkitaan välittömästi. Katseltavaa ja ihmeteltävää riittää. Pelinä se on yhtä rosoinen kuin... Tormentum: Dark Sorrow saattaa olla outo epäsikiö, mutta en voi täysin dumata peliä, joka on selvästi tehty rakkaudella ja sisältää näinkin autenttisia Giger-näkymiä. Kuulostaa katastrofilta, mutta ei ole. Graafikot ovat ylittäneet itsensä, mutta entäs se muu. Vähän kuin joku yrittäisi veistää näköispatsaan tunkemalla dynamiittia kallioseinään. Orgaaninen ja ei-orgaaninen sekoittuvat toisiinsa kuin tiedätte-kyllä-keiden töissä. Vähän kuin sen karkin kanssa: saatuaan suun makeaksi tajuaa juuri vetäneensä pussillisen liivatetta esansseilla ja muilla myrkyillä. Mieluummin epätasainen, mutta persoonallinen kokemus kuin tasaisen sileää tylsyyttä. Tormentum on osoita & klikkaa -seikkailu, jossa on tarinaa vain alkuasetelman ja loppuratkaisun verran, kaikki välissä on hidastetta. Taide Jotkut pelit on selvästi tehty tarina tai pelimekaaninen kikka edellä. Näin saadaan aikaan koukuttava flow, kun peli soljuu jatkuvasti eteenpäin. Matkalla kohdataan tietenkin monenlaista kulkijaa, mutta ketään ei taustoiteta kunnolla ja kaikki puhuvat kuin Dark Soulsin NPC:t. Hotspotit ovat selkeitä, vihjeet kirjautuvat automaattisesti muistiin, eikä inventaariossa makaa kuin pari esinettä kerrallaan. Tormentum ei totisesti pyytele mitään anteeksi. Ei ainakaan hienovaraisuutta, se on varma. Kun kokemusta kelaa jälkikäteen, alkaa mieleen tupsahdella puutteita. Pelilliset esikuvat ovat yhtä pinnassa. Kaikki ”keskustelut” ovat siten vastapuolen monologien kuuntelua. Arvostan myös sitä, että aivan kaikki rekvisiittamaalauksista ja avaimista lähtien on visualisoitu erikseen ja yksityiskohtaisesti. Soulsissa vähäeleisyys toimi, seikkailupelissä se tuntuu jotenkin luonnottomalta. Samalla silmät suhaavat pitkin komeita taustoja. Tormentum taas tykittää jatkuvasti pingviinimaskit kasvoilla, mikä olisi tarvinnut ympärilleen vakavampaa pelisisältöä ollakseen uskottavampaa. Aleksandrum Manzosum Tormentum: Dark Sorrow. Huoh... Staattisen silmäherkun eteen on nähty vaivaa nii maar pirusti, että animointi on sivuutettu lähes tyystin. Tormentum on kyllä voittopuolisesti jees, mutta jättää jälkeensä vähän onton olon. 47 GIGERPUNK Mitä voi odottaa peliltä, jonka nimi on Kidutus: Pimeä murhe. Sitä ne kyllä kaipaisivat, niin keinotekoisilta ongelmat tuntuvat. Olet joko enkeli tai täysi mulkero. Tormentumin taide on niin ilmeikästä, groteskia, yllättävää, niin kertakaikkisen [kaikki adjektiivit tähän], että peliä jatkaa vain nähdäkseen lisää. Mutta! Koska pelin päätäky on sen visuaalisuus, tekijät ovat fiksusti tehneet puzzleista helppoja. Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac OhNoo Studio Versio: Myynti Testattu: Intel Pentium G2030 Dual Core 3.00GHz, 8 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Muuta: Myynti Steam ja ohnoo.com, hinta 12 euroa. 95 prosenttia juonesta on sitä, että päähenkilömme, muistinsa menettänyt herra Kaapu, pakenee synkästä tuskien tornista ja suuntaa sitten erääseen unessa näkemäänsä paikkaan. Sen parissa vietti mielellään sen nelisen tuntia, mitä peliä kesti. Mutta Dark Seed 3 jäi vain haaveeksi. Joka ovessa on joku laatansiirtelylukko ja joka vastaantulija pyytää X:ää, jota ei saa ilman Y:tä, joka avautuu Z:n avulla. Gigeriltä ja Zdzis?aw Beksi?skilta (Puolan vastine Gigerille). Siinäpä se. Minkä vertauksen keksisin. Ehkä juuri raskaan tematiikan ja kevyen pelirungon epäsuhta hiertää lopulta eniten. Mukana on myös trendikkäitä valintatilanteita, joissa pärjääminen arvioidaan (jälleen) niin konservatiivisesti, että se on melkein huvittavaa
Netin nyrjäytettyä normaaliuden rajat, järisyttävän mätkintäpelin kehittäminen on entistäkin haastavampaa. Pelin pitäisi uudistua osa osalta, mutta samalla lajityypin vanhat fanit täytyisi pitää tyytyväisinä. Olisin kaivannut kamppailuihin enemmän vaihtelua, esimerkiksi yksi kahta vastaan -otteluita ja kinkkisiä pomotaisteluita. Mortal Kombat X E nnen GTA-pelejä oli Mortal Kombatin nakki olla se vihattu vastenmielinen väkivaltapeli. Shinäkö shiellä, Shinnok. Sen mätkintäjuhlia piristivät rivakan veriset lopetusliikkeet, fatalityt, jossa selkäranka repesi ja sydän kaivettiin rinnasta ulos. Nyt kampanjasta selviää liian helpolla, eikä edes Shinnokin kanssa pääse kunnolla painimaan. Monet ottelijoista, kuten Cassie Cage, Takeda Takahashi ja Jacqueline Briggs, ovat toisen polven taistelijoita, joten tarinan kantava teema on uuden sukupolven nousu. Taattuun Mortal Kombat -tyyliin tarina on täynnä juonittelua, selkäänpuukotuksia, huumoria ja verta. Eniten uudistuu ottelijakaarti, sillä 24 kamppailijasta peräti kahdeksan on uusia tuttavuuksia. Shao Kahn on kukistettu, mutta pahuus ei kuole vieläkään. 48 VÄKIVALLAN TAUSTA Mihin pisteitä enää tarvitaan. Mortal Kombatkin on jo täyden kympin peli. Yksinpeli poukkoilee edestakaisin ajassa. Toisaalta hahmot loppuisivat nopeasti kesken, jos jokainen taistelu päättyisi verikesteihin. Taistelut ovat suoraviivaisempia ja helpompia, tarina on merkittävästi lyhyempi ja tunnelma ei ole yhtä mortalkombatmaisen överi. Vuodet vierivät ja Johnny Cage harmaantuu, mutta filmitähden vitsit eivät parane. Mortal Kombatin maine perustuu aikaan, jolloin väkivaltaviihdettä piti erikseen hankkia. Vaikka sarja tunnetaan yliampuvasta väkivallastaan, Mortal Kombat X on raudanluja mätkintä, jonka kontrollit ovat aiempaa terävämmät ja moninpeli entistä sujuvampaa, muilta osin pelilliset muutokset ovat maltillisia. Juoni keskittyy perhesuhteisiin ja nuorten aikuisten yhteishenkeen, mikä tuntuu Mortal KomNetherRealm Studios/High Voltage Software/Warner Bros Interactive Versio: Arvostelu Moninpeli: 2–8 pelaajaa Ikäraja: 18 Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Tulossa: PS3, Xbox 360 Ihanan ilkeä D’Vorah (vasemmalla) on uusien kamppailijoiden kärkikaartia.. Rumaa päätään nostaa Shinnok, joka haluaa valloittaa maan ja vetää Raidenia turpaan. Hieman petyin, kun kampanjassa pääsi tekemään ainoastaan yhden fatalityn. Nykytrendin mukaisesti pakettiin ei kuulu Goro, joka pitää ostaa erikseen DLC:nä. Kuinka osuvaa, sillä vanhan sukupolven konsolit saavat vielä odottaa Mortal Kombat X:n julkaisua. Edellisen Mortal Kombatin kampanja toimi loistavasti, valitettavasti kymppi ei yllä aivan samalle tasolle
Ilmassa väreilee sähköä, kun ukkosenjumala Raiden kamppailee sateisella kadulla Liu Kangia vastaan. Triplatyylilyylit Neljän vuoden takainen Mortal Kombat oli mainio mätkintä, mutta kontrolleista ja animaatiosta puuttui viimeinen silaus. Uudet hahmot ovat tervetullut lisä Mortal Kombat -perheeseen. Kahdeksikko on sekoitus uutta ja vanhaa, esimerkiksi Cassie Cage yhdistelee otteissaan vanhempiensa Johnny Cagen ja Sonyan liikkeitä. Kolikoilla avataan uusia asuja, lopetusliikkeitä ja konseptitaidetta. Muita pelimuotoja ovat Faction War, eräänlainen metapeli, jota pelataan jatkuvasti kulissien takana, erilaisista haastehuoneista koostuva Towers, rämpytysminipeli Test Your Might ja satunnaiset otteluehdot arpova Test Your Luck. Tehokkaiden lopetusliikkeiden käyttö on turhan helppoa (liipaisimet pohjaan), onneksi mittaria voi käyttää myös kombojen katkaisemiseen, heittojen estämiseen tai erikoisliikkeitä tehostaviin EX-hyökkäyksiin. Eri tyylien ansiosta jokaisessa hahmossa riittää rutkasti opeteltavaa. Monella jäi 300 kentän mittainen Towers kesken, joten NetherRealm uudistaa kaavaa Living Towersilla. Pelkäksi yksinpeliksi Mortal Kombat X:ää ei kannata hankkia, sillä mätkintä on parhaimmillaan kaverin kanssa. Kompuroiva käsikirjoitus ja keskinkertainen ääninäyttely eivät paranna tilannetta. Markus Lukkarinen Väkivalta ei ole koskaan ollut näin kaunista. Faction Warissa liitytään yhteen viidestä ryhmittymästä, jotka kilpailevat keskenään. Sub-Zeron Cryomancer-tyyli antaa ninjalle käyttöön jääpohjaisia aseita, Unbreakable-tyyli lisää valikoimaan jäätorjunnan, Grandmaster-tyyli puolestaan mahdollistaa jääkloonin luomisen. Tyylit muuttavat hahmon pelaamista radikaalisti. Kun tavalliset 1vs1-matsit ja tornihaasteet alkavat kyllästyttää, voi siirtyä King of the Hill -pelitilaan, jossa voi seurata otteluita, kommunikoida muiden pelaajien kanssa ja odottaa pelivuoroaan. Jokaisella hahmolla on kolme erilaista taistelutyyliä, joiden väliltä valitaan ennen taistelua. Vaikka päähyökkäykset, kuten Sub-Zeron jäähyökkäys tai Scorpionin keihästys, ovat jokaisen tyylin käytössä, eroavat kamppailutyylit merkittävästi toisistaan. Jos oman porukan menestys jää laihaksi, voi vaihtaa vastustajan kelkkaan. Länkkärihenkinen Erron Black heiluttelee pistooleja, hyönteismäinen D’Vorah sylkee myrkkyä vastustajiensa päälle ja lävistää heidät nopeilla pistohyökkäyksillä. 49 84 Entistä hiotumpi ja moninpelaajille ystävällisempi Mortal Kombat. Krypt on pieni seikkailu itsessään: hautausmaalla ja synkissä hautaholveissa liikkuminen tuo mieleen Legend of Grimrockin. Moninpeli toimii teknisesti aiempaa paremmin, sillä NetherRealm on jakanut pelaajat maantieteellisiin karsinoihin. Lyhyemmät etäisyydet pienentävät verkkoviivettä, mutta pidentävät jonotusaikoja. Mortal Kombat X jatkaa kunniakkaasti ultraväkivaltaisen mätkintäsarjan perinteitä. Äänija musiikkiraita ajavat asiansa, mutta erityisen mieleenpainuviksi kumpaakaan ei voi sanoa. Kenttien eläväiset taustat vaikuttavat myös: mummon voi napata lyömäaseeksi ja nurkkaan ahdistettu taistelija voi singota itsensä seinän kautta väljemmille vesille. Uusi sukupolvi, vanhat kujeet Mortal Kombat X on komea beat’em up. Mortal Kombat näyttää entistä skarpimmalta.. Animaatio on ensiluokkaista, hahmot loistavat yksityiskohtaisuudellaan, teemoiltaan vaihtelevat kentät on suunniteltu oivallisesti ja erilaiset sääolosuhteet piristävät otteluita. Ainakin liike pitäisi tehdä riskialttiimmaksi. Liikkuminen oli hieman kulmikasta ja hidasta, ja tuntuma oli hitusen hutera. Toivottavasti verkkomatseissa vakiintuu tavaksi kytkeä röntgenhyökkäys pois päältä (turha toivo). Cryomancerin hyökkäysulottuvuus kasvaa huomattavasti ja hän pystyy hallitsemaan otteluita keskietäisyydeltä matalilla hyökkäyksillä (footsies), Unbreakable on puolustuksellisesti vahvempi ja sillä on hyvä iskeä vastaan, Grandmaster voi vetäytyä kilpparipuolustukseen klooninsa turvin ja pakottaa vastustajan tekemään aloitteet. Edellinen Mortal Kombat esitteli haastetornit, joissa piti täyttää tietyt ehdot (torju hyökkäykset 15 sekunnin ajan, tee Fatality) voittaakseen. Vaikka se ei ole samanlainen mullistus kuin edeltäjänsä ja yksinpelikampanja jää vaisuksi, taistelupelinä kymmenes Mortal Kombat on erinomainen. Otteluiden voittamisesta ja haasteiden selättämisestä palkitaan kokemuspisteillä, jotka lasketaan ryhmittymän yhteiseen pottiin. Kohokoukut ovat Mortal Kombatin tavaramerkki, mutta 14 prosentin vahinko yhdellä iskulla on mielestäni liikaa. Röntgenhyökkäykset, Mortal Kombatin vastine Street Fighterin ultrahyökkäyksille, tekevät paluun. Tornit, ne elävät! Otteluista ropisee tilille kolikoita, jotka voi tuhlata ruuturoolipelimäisessä Kryptissa. bat -maailmassa tahattomalta huumorilta. Kilpapelaajat voivat olla eri mieltä, mutta mielestäni arcade-tikku ei ole Mortal Kombatin kanssa mikään välttämättömyys. Idea muistuttaa mörppien daily-tehtäviä, sillä Living Towersin kolmitasoiset ja vaihtelevat haasteet pyörivät joko muutaman tunnin, yhden päivän tai tietyn lomajakson ajan. Toisinaan etenemiseen vaaditaan tietyn esineen löytämistä tai pienten pulmien ratkaisua, joskus silmille saattaa hypätä yllättäen hämähäkki. Pitkien iskusarjojen rakentaminen on oma taiteenlajinsa, joka vaatii useimmilla hahmoilla vastustajan pompottamista ilmassa (juglausta). Kymppi terävöittää otetta: syöksähdykset (dashit) ovat aiempaa sulavampia, animointi on tiukempaa ja iskutuntuma on paremmin näpeissä
Koolla on väliä Xenoblade 3D on viivasuora käännös muutaman vuoden takaisesta ropeklassikosta (Pelit 9/11, 93 pistettä). Mörppi yhdelle Maagista Monado-miekkaa heiluttavan Shulkin ja tovereiden kamppailua ihmissyöjärobotteja vastaan seuraa yhä oikein mielellään. Peli oli lähivuosien parhaita japaninroolipelejä jo vuonna 2011, ja sitä se on edelleen. Mikko Lehtola. Systeemit ruokkivat toisiaan ja peli kannustaa koko ajan tutkimaan, kokeilemaan ja yllättymään. Grindaamisen sijaan vaikeat tappelut voi selvittää miettimällä tiimikokoonpanon uusiksi. Se saa hanttihommatkin tuntumaan palkitsevilta. Nujakointi muistuttaa nettiroolipelejä, sillä peruslyönnit isketään automaattisesti ja erikoisliikkeitä suitsitaan jäähdyttelyjaksoilla. Ensinnäkin sen pitää kerätä hypeä loppuvuodesta tulevalle Wii U -jatko-osalle. Heikkouksien paisutteluun ei silti ole syytä, sillä eeppismassiivisen seikkailun tunkeminen pikkukoneelle on jo itsessään pieni tekninen ihme. X enoblade Chronicles 3D on monella tavalla vastuussa paljosta. Pelin visuaalinen design on silti niin onnistunutta, että pysähtelin ihailemaan näkymiä suhruisuudesta välittämättä. Örkkien ja irtosälän perään usuttavia keikkoja tulvii joka tuutista. REYN-AIKA, BEIBI! 50 Onko tuo Monado taskukonsolillasi vai oletko vain iloinen nähdessäsi minut. Brittiaksentilla vetävät ääninäyttelijät hoitavat hommansa hyvin ja tekstuuriensa karuuden peli itse ymmärsi jo Wiillä. Xenoblade nivoo osasensa yhteen elegantisti. Xenoblade on siis Xenoblade taskukonsolillakin. Matka vie sankariseurueen sademetsistä teknokaupunkeihin ja hyisille jäävuorille. Sijoittuminen ja vihollisten huomion pallottelu ovat olennaisessa osassa. Syntien anteeksiantoa helpottaa se että Xenoblade on edelleen erinomainen. Ruutu oli jo Wii-versiossa tupaten täynnä laatikoita, taskuversio tyytyy vain pudottamaan hiparit ja minikartan alanäytölle. Matseihin saa uutta tulokulmaa hyppäämällä toisen hahmon puikkoihin. Jommalla kummalla pelin kokeminen joka tapauksessa kannattaa, siksi huikea seikkailu on edelleen kyseessä. Lisää sinisiä taivaita peleihin! 91 Xenoblade Chronicles 3D on sekä hyvässä että pahassa todella uskollinen käännös Wii-klassikosta. 3DS:lle siirryttäessä on lähinnä poistettu japaninkielinen ääniraita ja heikennetty ulkoasua karvan verran. Ikonihässäkän siivous olisi tarpeen, sillä joukkotappeluissa tilanteen hahmottaminen käy välillä vaikeaksi. Ei niistä ole ongelmiksi. Lisäksi suupalakokoiset sivutehtävät ja vapaa tallennus ovat hyvä yhdistelmä käsikonsolipeliin. Useimmiten palkkioksi saa rahaa ja rivin dialogia, mutta nimettyjä tyyppejä jeesaamalla rakentaa myös sivuhahmojen välisiä ihmissuhteita. Kokonaisuus toimii kauniin vaivattomasti, ja avaraan maailmaan on helppo hurahtaa kymmeniksi tunneiksi. Pelaaja ohjaa otteluissa yhtä hahmoa, tekoäly luotsaa kahta kumppania. Sujuvan piikkitukkadraaman lisäksi alueet pursuavat eläinja hirviökuntaa hakattavaksi. Horisonttiin asti polveilevat maisemat ovat yhä huikeita, vaikka ne eivät pikkuruudulla ole aivan parhaimmillaan. Xenoblade Chronicles 3D Arvosteltu: New 3DS Monolith Software / Monster Games Julkaisija: Nintendo Versio: Myynti Moninpeli: Ei Muuta: Toimii vain New 3DS:llä, ei vanhemmilla 3DS-malleilla. Tosiaikaisessa mätkeessä on liikettä ja energiaa. Eniten 3DS:n ahtaat näytöt vaikuttavat taisteluihin. Ryhmäläisten roolit asettuvat perinteiselle tankit-maagit-akselille, mutta jokaisen pelityylissä on paljon omia ideoita. Ikäraja: 12 Tekstuurit ovat suttuisia, mutta visio on vahva. Likinäköisen tihrustamisen sijaan Xenoblade katsoo kauas. Toiseksi sen täytyy, New 3DS:n ensimmäisenä yksinoikeuspelinä, todistaa, että taskukoneen uusmallin lisätehoilla on väliä. Newja Wii-versiot ovat niin tasavertaiset, että valinnan voi tehdä oman laiteja ohjainmaun mukaan. Mörppimäisyys maistuu myös sivuduuneissa. Jälkimmäinen tehtävä menee hieman ristiin ensimmäisen kanssa, mutta molemmissa onnistutaan: kaikkein isointa japsirope-eepoksessa ovat sen sydän ja valtava mittakaava
Pelissä eletään 1800-lukua, jossa höyrytekniikka on kehittynyt äärirajoilleen ja yli. Pöh, vähemmän on enemmän. 86. 3D-elementit eivät ole pelkkää pintaa, sillä kentissä on useita kerroksia, suojia ja ballistista tähtäämistä mutkistavia esteitä, kuten muureja, kattoja, kaiteita ja portaita. Tekijätiimi pysyy mukavuusalueellaan, vuoropohjaisissa taktiikkataisteluissa, mutta puolustukseksi todettakoon, että Code Name: S.T.E.A.M. Värikkäiden persoonien riveissä kamppailee muun muassa kilrathimainen humanoidileijona, Mark Twainin teoksissa debytoinut Tom Sawyer ja Ihmemaa Ozin puhuva variksenpelätti. Rauhanomaisemmassa medal battlessa tiimit yrittävät kerätä vastustajaa enemmän kolikoita viidessä vuorossa. Ulkotiloja, sisätiloja, avointa, ahdasta, kookkaita erikoisaseita ja joskus kaikkea tätä yhdessä kentässä. Muukalaisöttiäisiä kurmottaa neljän S.T.E.A.M.-agentin tiimi, joka valitaan tusinan soturin joukosta. Arvosteltu: 3DS Intelligent Systems/Nintendo Versio: Myynti Moninpeli: 2 Ikäraja: 12 Code Name: S.T.E.A.M. . Valkyria Chroniclesia ja Space Hulkia höyrypäiseen hahmosuunnitteluun näppärästi yhdistävässä Code Name: S.T.E.A.M -taktiikkataistelussa on kulttiklassikkoainesta ja se humahti heittämällä lyhyelle Vuoden peli 2015 -listalleni. Sisällöltään köykäisissä A.B.E. Etäisyys ja osumakohta vaikuttavat vahingon määrään, joten selkään ampuminen on tehokkaampaa kuin edestä panssareihin roiskiminen. on saanut metakriitikoilta osakseen kitinää. Taistelusysteemi toimii hienosti, mikä on taktiikkapelissä pääasia. Lopputulos on erikoinen, mutta maistuva cocktail. Höyryä kuluu tietysti liikkumiseen ja ampumiseen. Villimpää linjaa edustaa maorisoturi King Quegin (Queequeg Moby Dickistä) pingviinilinko, jolla robopingu tallustaa eteenpäin ja räjähtää ensimmäiseen esteeseen. Loputon piilottelu ei kannata, sillä mörrien täydennysjoukot ilmaantuvat parin vuoron välein taistelualueelle. Esmes hautausmaalla majailevaa kuningataralienia suojasivat loputtomat myyrämadot ja kuningattaren synnyttämät pikkuprötöt, joten rynnin hautakivien ja vihujen sekaan täyttä höyryä. Vihollisten tekoäly on ennakoitava, koska 3DS ei ole mikään Deep Blue. Myyty. Muukalaisten metalliötökät hyökkäävät maahan, mutta vastarintaan nousee Abraham Lincolnin johtama, höyryzeppeliinillä taistelusta toiseen kiitävä Strike Team Eliminating the Alien Menace -erikoisjoukko. Taistelusysteemi yhdistää vuoropohjaisuuden kirjallisuuteen. Koneen miettimiseen uppoaa jopa minuutti ja liikehdintää seurataan sankarien näkökulmasta. Pienehkö rako riittää ruimimiseen, jos tähtäin on sitä mieltä, että vahinkoa saattaa syntyä. Jatkuvasti taisteluun saapuvat muukalaisvahvistukset pakottavat käyttämään rohkeaa hyökkäyskuviota, sillä hiparien hitaaseen hivuttamisen ei ole ”aikaa”. Petri Heikkinen Lennokkaan steampunk-tarinan ja poskettomien hahmojen siivittämä omaperäinen taktiikkataistelu. Kuvio ei tietenkään ole S.T.E.A.M:in etuoikeus, öttiäiset jäävät usein odottamaan agenttien toilailuja. Etenkin overwatch piti minut jatkuvasti varpaillani, sillä joka vuoro pitää harkita, kämpinkö vielä vai rynninkö eteenpäin. Agenteilla on yksilöllinen pääase ja valittava kakkosase, mikä pakottaa miettimään tiimin koostumusta. Painetta pannuun ja menoksi. Jos soturi palaa takaisinpäin, painekin palautuu, mistä on hyötyä tiedustelussa ja bonusten keräilyssä. Ja kartan puute. Mörrit ovat riittävän kiperiä vastuksia, sillä kenttäsuunnittelu tukee niiden yksinkertaista käyttäytymistä: viholliset ampuvat tehokkaalta etäisyydeltä ja jos matkaa on liikaa, ne jäävät kyttäämään. Varo väijytyksiä Toimintapisteet selitetään kekseliäästi höyrykoneilla. Jokaisessa kentässä on bonustavoitteina vaihteleva määrä kolikkokätköjä ja kolme ratasta, jotka avaavat uusia kakkosaseita ja hahmojen ominaisuuksia muuttavia höyrypannuja. Useimmat kiväärit ja kranunheittimet noudattavat viktoriaanisen vänkää designia. Joten jos kenttä ei meinaa sujua, muuttujia ja vaihtoehtoisia taktiikoita piisaa. Juonen mukaan teemoitetut kentät ovat mukavan monimuotoisia. Battleseissa matsataan kaksintaisteluita Lincolnin mechalla. Pelkkä liikkuminen ei kuluta höyryä pysyvästi. Painetta peliin Perinteistä minikarttaa ei ole, mikä on rohkea valinta, sillä tilanne pitää arvioida tiimin näkökulmasta, mikä tuo varovaiseen etenemiseen yllätyksiä ja epävarmuuden tislaamaa jännitystä. 51 51 HÖYRYPÄINEN SOTA Avaruusmuukalaiset vastaan höyrymechalla taisteleva presidentti Lincoln ja Tom Sawyer. Epävarmuus luo seikkailun tuntua, jota tarkka ja täydellinen kokonaiskuva laimentaisi. Kliimakseja korostetaan toimintaminipeleillä, joissa Lincoln mäiskii höyrymechalla jättimuukalaisia pataan. I loisen hapokkaassa, sarjismaisesti esitetyssä Code Name: S.T.E.A.M:ssa lainataan villisti historiallisia hahmoja ja kirjallisuuden klassikoita. Hahmot perustuvat vanhoihin public domain -teksteihin, joten Lovecraft on yksi tärkeimmistä lainauskohteista Pelin takana on Advance Warseista ja Fire Emblemeista tuttu Intelligent Systems. Puolet tiimistä tyrmättiin, mutta loput ehtivät niukin naukin kaatamaan pomon. Myös vihollisen vuorolla pystyy ampumaan, jos säästää höyryä ampumiseen tarvittavan määrän, agentti tulittaa näkemiään vihollisia muukalaisten vuorolla. Code Name: S.T.E.A.M. Toimintaa tiivistetään pomokentillä, joissa painetta nostetaan liki epäreiluilla voimasuhteilla. ei seuraa lajityypin turvallista keskilinjaa. Myönnän, että muukalaisten vuorot ovat pitkiä, mutta en osaa pitää sitä ongelmana. Kaksinpeli onnistuu lähiverkossa tai netissä. Vasta ampuminen tai ammutuksi joutuminen kuluttaa siihen mennessä käytetyt liikepojot. Mahtipontinen superliike, kuten jykevä pommi tai megalyönti, irtoaa kerran per matsi, joten se säästetään yleensä kiperiin saumoihin. Suurin osa agenteista käyttää kapuamiseen portaita, mutta ketterä Tom osaa kiivetä ja ”kilrathi” pääsee jellonaloikallaan esteiden yli ja päälle. Sokeasti päälle juoksevat vain sokeat (ja kestävät) lähitaistelijat. Kun selkärepun höyrypannusta loppuu paine, mechtaistelija jää odottamaan paineen nousua, eli seuraavaa vuoroa. Vaikka liikkuminen lasketaan ruuduissa, yhteen ruutuun mahtuu useampia agentteja ja vihollisia. Jännän taktisessa death matchissa vastakkain asettuu kaksi neljän agentin tiimiä: vuoroon on aikaa tasan minuutti, joten mehevä pikkupaniikki on jatkuvasti päällä
Kirby istuisi hyvin Nintendon kännykkäpelisuunnitelmiin, kun pelkkä alustanvaihdos riittäisi. Kirby sai luvan toimia omassa huushollissani jälkikasvun ensimmäisenä konsolipelikokeiluna. Jos sallitte, käyn nyt kirbymäisesti oksentamassa isoon puhelimeen sateenkaaren, jotta saan oman itseni takaisin. Graafisesti Rainbow Curse on eräs kauneimmista Wii U:n peleistä. Kirby ei mullista maailmaa, mutta kynäohjattu muovailuvahaloikinta on tasaisen varma suoritus, joka visuaalisuudellaan hurmaa ne, jotka etsivät vaihtoehtoa harmaanruskealle sotakuvastolle. Saatan vain kuvitella, mutta Nintendon viimeaikaisissa peleissä designia on yleisellä tasolla viety varsin railakkaasti entistä mobiilimpaan suuntaan. Jahka elimistö tottuu vaahtokarkkimäärään ja näkökenttä palautuu normaaliksi, edessä on kahden tason hypipompiseikkailu, jossa Kirbyä ohjataan piirustamalla Wii U:n täppäriohjaimen ruutuun. Juho Kuorikoski Kirby and the Rainbow Curse Nappuloista riisuttu muovailuvahaseikkailu tarjoaa turkasen kauniin, mutta ikävän lyhyen loikkamatkan pumpulilla koristellussa halinallemaassa, jossa.. Kirbyn hyväntuulisuus on tarttuvaa sorttia. Lapsille ja lapsenmielisille suunnattu sateenkaariloikinta on helposti sulavaa viihdettä, jonka kautta juniorit voi hiljalleen koukuttaa kovempiin aineisiin. Kirby jää statistin rooliin, sillä pelin todellinen sankari on Elline-keiju, jota käskytetään piirtämällä näytölle. Pensselikeijun piirtämä viiva on Kirbylle astinlauta tai silta yli synkän virran, joten kentät selätetään kaksikon tiukalla yhteistyöllä. Etenemiseen haetaan kierrettä myös Kirbyn eri olomuodoilla. Kirbyn voi usuttaa hyökkäykseen ja liikkeelle tökkimällä, mutta esimerkiksi kierimissuuntaa vaihdetaan piirtämällä naaman eteen pieni viivanpätkä, johon törmätessään Kirby pyörähtää ympäri. Vaikka vajaa parivuotias tyttäreni ei vielä pelaamaan pysty, hän jaksoi seurata hyvin Kirbyn matkaa läpi satukirjamaisten loikka-areenojen. Nintendo on oppinut pelaamaan alitehokorttinsa hyvin, sillä Captain Toadin ylikorostettu lelumaisuus saa hyvän taisteluparin muovailuvahapalleroista. Koko pelimaailma on rakennettu muistuttamaan muovailuvahaa ja persoonallinen kuvakieli erottaa Kirbyn geneerisestä monikulmiomassasta. Pelimekaniikka luottaa pelkkään kosketusnäyttöön ja nappulaton systeemi toimii varsin hyvin. Rainbow Curse on tankkipeli, joka sopii myös perheen pienimmille! Vajaa kolmekymmentä tarinakenttää kattava juonipeli on nopeasti lusittu läpi, sillä vaikeustasollaan Kirby ei edelleenkään biletä. Tuhertelua tuetaan mainiolla kenttäsuunnittelulla, sillä nopeatempoista piirtelyloikintaa piristetään järkipähkinää kevyesti kuormittavalla ongelmanratkaisulla. Sata tähteä keräämällä pikkupallo muuttuu mörssäriksi, joka jyrää läpi pelikentän, toisinaan sankari voi muuttua sukellusveneeksi tai panssarivaunuksi. Yörgh! Muovailuvahamaa pelastetaan piirtämällä ruutuun sateenkaaren väristä siltaa Kirbyn kuljettavaksi.. Arvosteltu: Wii UHAL Laboratories/Nintendo Versio: Myynti Moninpeli: 2–4 pelaajaa Ikäraja: 3 82 R ainbow Curse lainaa ulkoasunsa muovailuvaha-animaatioista ja ohjauksensa elepeleistä, jopa onnistuneesti. Tarinassa ulottuvuusportaali imaisee värit maailmasta. Pelkkien kulkureittien ohella sateenkaaripensseli turvaa palleron pelastusretkeä katkomalla tieltä vesiputouksia, kuolemansäteitä tai muita Kirbyn turvallisuutta uhkaavia esteitä. 52 VAHATUT PINKIT PALLEROT Nintendon lastenkonsolimaine on perusteeton: Kirbyssäkään nappuloita ei tarvitse mihinkään. Kun pelaamiseen ei tarvita nappuloita eikä vaikeustaso suista murheen alhoon, holahtaisi myös Kirby heittämällä esimerkiksi iPadin ruudulle. Muovailuvahan tuoksuinen Unimaa on niin viaton paikka, että hiilenmusta sydämenikin värittyy sitä mukaa, kun sivellin piirtää sateenkaarta
Koska nykypäivän trendi on kääntää viime sukupolven hittipelejä nykysukupolven koneelle, ei ole ihme, että Gearboxin nykyinen ykkösnyrkki Borderlands valjastetaan myös nykypäivään. Muutenkin kuin delsujen osalta, kakkonen on selkeästi kokoelman ykkönen. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One Gearbox Software/Armature Studio/Iron Galaxy Studios/2K Games Versio: Arvostelu Moninpeli: 4 samalla koneella tai netissä. Borderlands uskaltaa olla oma itsensä harmaan massan keskellä, Borderlands on oikein jees! Mutta ihan oikeasti: ketkä meistä, jotka ovat genrestä kiinnostuneet, eivät muka ole vielä pelanneet Borderlandseja. Erityismaininta menee loistavalle roolipelidelsulle Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep. Ehkä te, jotka löysitte Rajamaat vasta Telltalen mainion seikkailupelisarja Tales from the Borderlandsin myötä, te voisitte olla se kohdeyleisö, joka saa eniten irti Handsome Collectionista. Mutta ummikoille ei parempaa tapaa tutustua Borderlandsiin ole, harmi vaan, ettei sitä ykköstä ole mukana. Kahden pelin lisäksi mukaan on ympätty molemmista kaikki delsut, joita kakkosessa on pirun paljon ja Presequelissa muutama. Hyvä että edes joku. Syytän teitä kultasilmät, teitä, jotka haluatte fotorealistista grafiikkaa ja partikkeliefektejä ja 120 ruutua sekunnissa! Onneksi Borderlands on yhä hauska, tarkempana ja paremmin pyörivänäkin, ilman fotorealismin vaatimia kurimuksia. Paluu rajamaille Handsome Collectioniin, kuten nimestäkin voi päätellä, sisältyy ne kaksi Borderlands-peliä, joissa Handsome Jack -pahis esiintyy. Ikäraja: 18 86 Toimiva, mutta pohjimmiltaan kovin tarpeeton uusvisiitti Pandoralle ja sen kuuhun tekee sen minkä lupaa, eli tekee Borderlandsista vielä vähän sujuvamman kokemuksen. Uusia pelejä saa etsiä kissojen ja koirien kanssa, uusien julkaisujen listat täyttyvät viime sukupolven pelien silotetuimmilla versioilla. Isoin uudistus Handsome Collectionissa on neljän hengen jaetun ruudun peli, kun aiemmin sai tyytyä kahteen. Teknisesti kokoelma tekee sen mitä lupaa. Ne nostavat molempien pelien pelattavien hahmojen määrän neljästä kuuteen ja lisäävät muutenkin mittavien pelien tarinaan paljon lisää pelattavaa. Kun peli pitää tehdä tarpeeksi harmaaksi miellyttämään kaikkia, ei se lopulta miellytä ketään. Ne uudet pelit, jotka ilmestyvät ilman mittavia myöhästymisiä, ovat Rysen ja The Order 1886:n kaltaisia yliyksinkertaistettuja, muovisia ja tylsiä mukavuoristoratoja, jotka eivät uskalla tehdä edes tarpeeksi jyrkkiä tiputuksia pitääkseen pelaajan kiinnostuneena. Borderlands on räiskinnöille mitä Diablo roolipeleille. Siinä se. Mainioon kakkoseen verrattuna Presequel tuntuu välityöltä. Myös ykkönen päivitetään nykystandardeille, jos Handsome Collection on järkyttävä menestys. Ei sitä muksuna näin hankalaa ollut ajoittaa aikatauluja kavereiden kanssa peli-iltaa varten, piru vie! KOURALLINEN RAJAKOKEMUKSIA Siinä rajalla Paketti herättää minussa halun avautua tästä meidän ”next genistämme”. B orderlands-sarjan räiskintäpelit ovat massiivinen menestys. Se taustoittaa Handsome Jackia hyvin, mutta kun tapahtumapaikkana on perinteisen Pandora-planeetan sijaan sen kuu, ovat pelialueet tylsän autioita. Siitä, että olet pelannut sitä jo aiemmin. Juho Penttilä Borderlands: The Handsome Collection. Kuva on terävämpi ja peli pyörii tasaisen sulavasti. Mukana on siis sekä Jackin ensiesiintyminen Borderlands 2:ssa että ykkösen ja kakkosen väliin sijoittuva Borderlands: The Presequel. Vähäinen painovoima tuottaa ajoittain hauskaa lisää taisteluihin, rajallinen happimäärä taas on lähinnä tylsä gimmick. Resoluutio nousee ja ruudunpäivityksen luvataan olevan tiukan tasainen 60, eli uudet konsoliborddikset ovat jo lähes pc-veljiensä veroisia. Pum pum pum argh pum uusi ase pum pum paska droppi pum pum pum level up. Se on mainio lisä, Borderlandshan on parhaimmillaan porukassa! En vain päässyt testaamaan toimivuutta. 53 Mistä tunnistat uuden sukupolven pelin. Jos hassaavat, vanhakonsolistit voivat siirtää tallennuksensa uuteen sukupolveen. Sarjan kolmea osaa on myyty huimat 23 miljoonaa kappaletta, joten oletan, että minun ei tarvitse käydä pelimekaniikkaa läpi. Handsome Collection on massiivinen paketti. Kakkonen paitsi esittelee sarjan muistettavimpia hahmoja, alkuperäispeliä selvästi paremmat taistelut ja hurtimman huumorin. Tämä on loogista jatkoa pelien kasvaville kehityskustannuksille, mutta ei samaan tapaan kasvaville markkinoille. Pc-jäärille siinä ei ole mitään uutta, enkä usko, että vanhoilla konsoleilla pelit puhkipelanneen kannattaa rahojaan hassata vain vähän siloitellumpaan kokemukseen samoista peleistä
Niissä ei jauheta turhaa paskaa, vaan opetetaan nopeasti ja tehokkaasti, hahmoluokka kerrallaan, mitä se tekee ja miten. Niitä saa kivasti tuunattua, sillä jokaisella hahmolla on perushyökkäys, erikoishyökkäys sekä kaksi erikoisominaisuutta, joista jokaisessa on useampi vaihtoehto. Lämää tehdään kunnolla eikä lapasella, mutta ei niin masentavan kunnolla, että peli on heti poikki kun vampyyri ensimmäisen kerran istuu rinnan päällä ja raapii kurkkua. Tyhminkin tajuaa mitä pitää tehdä, jollei muuta niin ainakin osaa juosta muiden mukana ja painella hiiren nappia. Pelissä Nosgoth opettaa perustaktiikan varsin nopeasti ja kurkusta pitäen: Jos ihmiset eivät pysy ryhmässä vaan sooloilevat, he kuolevat yksin. Lopussa oppilas saa vielä hyödyllisen pikku palkinnon. Teesi kaksi: mitä vähemmän pelaajat tietävät toisistaan, sen mukavampi yhteisö. Nyt sydämeni lepäsi (minkä adrenaliinisyöksyltä pystyi), sillä Nosgothin taistelu ei ole kihnutusta. 54 VERTA PAKKIIN Heinlein oli väärässä, sillä ilmaisia lounaita on. Nitinää vaimentaa myös pelin nokkela tasapainotus. Osaaminen ei ole kiinni ainakaan erinomaisista tutoriaaleista. Näin ollen ihmisten ja vampyyrien keskinäinen tasapaino ei ole kovin tärkeä. Viimeistely hoidetaan perkeillä, jotka parantavat jotain hahmon ominaisuutta, esimerkiksi aseen latausnopeutta tai erikoisominaisuuksien cooldownia. Slish slash, swooosh thonk! Teesi kolme: aseen näennäisen koon (hillitön sinko) tai tehon (roisi minigun) ja sen tekemän vahingon pitää vastata toisiaan. Yhteenotot ovat nopeita ja rajuja. Neljäs teesi: mitä enemmän tuunattavaa ja avattavaa, sen pitempi matka kyllästymiseen. Koska peli on epäsymmetrinen, se tarkoittaa tusinaa oikeasti erilaista hahmoa. Se on tehty täsmälleen niin kuin minä räiskintämoninpelin tekisin. Team Deathmatchin lisäksi pelissä on Conquest-tyylinen Flashpoint, jota juuri kukaan ei tosin pelaa. Hyvä niin, koska ihmiset ovat yleensä altavastaajia. Esimerkiksi mehevä veripalttu á la Nosgoth. Katson nimenomaan Evolvea, jossa hirviön ja isojen aseiden tekemässä vahingossa desimaalipilkku oli liikkunut väärään suuntaan. Tällä hetkellä Nosgothissa on kuusi ihmisluokkaa ja kuusi vampyyriluokkaa. Tee sit näin Olen koonnut näkemykseni moninpelimenestyksestä viideksi teesiksi, joista ensimmäinen ja tärkein on tämä: tiimiräiskinnän perusidean pitää olla yksinkertainen, tai muuten käy Natural Selection kakkoset. Tulossa on hauska Capture The Flag -variantti, jossa lipun korvaa vampyyrien raahaama ruumis. Nosgothin erinomainen oivallus on se, ettei pelaajien taitoluokkia enää näytetä. Peli on tasapainotettu hienosti: ensin toiset pelaavat vampyyreinä, toiset ihmisinä. Niihin minulla sentään olisi parannusehdotuksia, mutta Nosgothia kutsun Nnosgothiksi. Arvosteltu: PC Psyonix/Eidos Versio: Avoin beta Minimi: Dual Core 2.0 GHz/2 Gt RAM, Nvidia 8800 tai ATI 2900Suositus: 2.5+ GHz Quad Core/8 Gt RAM, Nvidia 260 series tai ATI 5850 Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Moninpeli: 8 Muuta: Vain Steamista, Free 2 Play Ikäraja: 18 U usverikylvyissä tuorestuva Counter-Strike on varmaan ikuinen peli, mutta muuten puhtaasti moninpeliin luottamisessa on paljon sudenkuoppia pudottavaksi. Selkeiden numeraalisten arvojen puuttuminen estää melkoisen määrän nillitystä matchmakingin imaginäärisistä vioista sekä tutun leppoisan ”fucking n00bs” -nettidialogin. Kun (erinomainen) pelin perusidea ei aukene heti eikä edes pian, kokeilijat vaihtavat maisemaa. Nosgoth Nosgothin matsinauhurilla NOSCAMilla saa kivoja kuvia.. Vampyyreilla on vähän helpompaa, mutta itsekseen ja yksi kerrallaan nyhertävät vampyyrit imevät, mutta eivät tiimiä hyödyttävällä tavalla. Se on maistuva yhdistelmä epäsymmetristä lähija kaukotaistelua terästettynä aluevaikutusaseilla ja muilla puolustustai hyökkäyskyvyillä. Niissä makaavat muun muassa Evolve ja Titanfall. Sen jälkeen puolet vaihdetaan, ja voittaja katsotaan yhteispisteistä. Jo idealtaan Nosgoth maistuu tuoreelta kuin A– suoraan reisivaltimosta: neljä ihmistä taistelee neljää vampyyria vastaan Legacy of Kain -pelien maailmassa
Nosgothissa on vain viisi kenttää, joista se viides, karu Crucible, julkaistiin juuri. 55 Esimerkillinen, erinomainen ilmainen tiimiräiskintä. Scoutin pitkäjousi on kuin luotu tarkkaan kaukoampumiseen, mutta tarvittaessa vähän tehoton lonkalta ammuskelukin onnistuu. Esimerkiksi uuden hahmoluokan saa avata viiden tason välein, eli alussa niitä saa noileasti auki. Kekseliäs pelimekaniikka toimii, peli ei lannista aloittelijaa mutta palkitsee taidosta, jopa graafinen ilme on omaperäinen ja kekseliäs. Vampyyriteemasta huolimatta pelissä ei juoda viattomien verta, sillä Nosgoth on yksi niitä harvinaisia reiluja F2P-pelejä. Vanguardin kilpityrmäys lamauttaa Sentinelin.. Muuten tasa-arvoisten erikoisominaisuuksien joukossa Reaverin myrkkypommi on ilmiselvä must, sitä käyttää yhdeksän Reaveria kymmenestä. Kaikki pelaamisen liittyvä, eli uudet aseet ja ominaisuudet saa auki pelaamalla. Sen erikoishyökkäys on jossain määrin ohjailtavissa oleva rynnäkkö, joka nakkelee eteen osuvat ihmiset sinne tänne. Lähitaistelu onnistuu hätätapauksessa aseen perällä nuijimalla. Ei peliverot verta juo Nosgothissa on hinta-laatu-suhde kohdallaan, sillä se on ilmainen. Kenttiä pitäisi tässä vaiheessa olla vähintään kahdeksan, mieluummin kaksitoista. Näin ei tule ostettua sikaa säkissä. Viides teesini onkin, että ilmaispelin on oltava reilu. Summonerin erikoishyökkäys on pitkän matkan aluehyökkäys ja maaliinhakeutuvat pikkudemonit. Harva vampyyrin huomaa Nosgoth on pelinä priimaa tavaraa. Antelias autoaim ylläpitää illuusiota mahtavasta tappajasta. Kiusaus maksaa rahalla muutakin on suuri, koska avattavaa on varsin paljon. Yllättäen uusin luokka, Vanguard, ei olekaan haulikkoväännös vaan kilpimies, joka nakkelee tehokkaita, mutta hitaita heittokirveitä. Nnirvi 89 Scoutilla on kolme maalia mutta hyvin vähän aikaa. Tai niin ilmainen kuin free 2 play -peli osaa. Niin hyvä kuin Nosgoth nyt onkin, tiedän että ennemmin tai myöhemmin samojen kenttien hierominen saa verenhimoni hyytymään, ja sisäinen vampyyrini ryömii takaisin arkkuun odottamaan aikaa parempaa. Se ”melkein” on se Akilleen kantapää. Kilpi antaa suojaa vampyyrihyökkäyksiltä, mutta on sillä muutakin käyttöä. Vanguardin erikoisominaisuuksista Shield Bash on erinomainen: ensin kilvellä vampyyri tokkuraan ja sitten heittokirves otsaan. Reaver on rehellinen saalistaja, jonka erikoishyökkäys on mahtava loikka. Vaan eipä mikään ole ikuista paitsi Lilith, kaikkien vampyyrien äiti. Ominaisuudet voi ostaa pysyvästi tai vuokrata viikoksi. Pitää valita sellainen, joka tukee tiimiä, eikä se, jota juuri silloin huvittaa pelata, tai se yksi ainoa, jota on pelannut aina Nosgothin aikojen alusta. Vampyyrina pelaaminen on sikäli helpompaa, että tiimityö ei ole ihan yhtä oleellista, eikä kynsiä ladata. Tiimityö alkaa jo pelihahmon valinnasta. Neljä kentistä on edelleen täsmälleen samat kuin vuosi sitten ensi kertaa Nötkötistä kirjoittaessani. Sen voi vaihtaa hyppyhyökkäykseen, jossa tanner tömisee ja ihmiset kaatuvat. Se spesiaali, mitä rahalla voi ostaa on puhdasta blingiä. Vampyyrien imussa Jokaisen vampyyrin päähyökkäys on raatelu, ja jokainen vampyyri osaa kiivetä seiniä, mikä on erinomaisen hauskaa. Vähän särmempiä ihmispelaajia vastaan se ei ihan helposti onnistu, mutta silloinkin takataskusta löytyy näkymättömyys tai valemaalit, joilla pääsee saalista iskuetäisyydelle. Jos haluaa kaiken heti auki, siihen on tosi halpa paketti: kolmella kympillä saa ihan kaiken pelillisen kaman, luokat, aseet ja perkit. Sen erikoishyökkäys on napata ihminen mukaan ja tiputtaa se korkealta, mieluiten kavereiden viimeisteltäväksi. Vaikka Nosgoth tekee mielestäni melkein kaiken oikein, sen pelaajamäärissä ei ole kehumista. Näiden veripussien pääominaisuus ovat erilaiset pitkän matkan fantasia-aseet, jotka kummasti muistuttavat normiräiskintöjen ikonisia tuliaseita. Alkemisti nakkelee räjähteitä jonkinlaisella M79:n fantasiaversiolla, myös erikoisominaisuudet ovat erilaisia aluevaikutusjuttuja, myrkystä kaverien parantamiseen ja sokaisukranaatteihin. Sentinel osaa lentää, ja kuten kaikki lentovehkeet, se on (mielestäni) Nosgothin eniten taitoa vaativa luokka. Se toimii myös porkkanana, koska muutaman matsin välein voi shoppailla jotain kivaa. Lisäksi vampyyreilla on erinomaisia pakenemiseen liittyviä erikoiskykyjä. Uusin luokka on Summoner, joka on etupäässä tukiluokka. Kuten aluksi sanoin, pelkän moninpelin julkaisu on uudelle yrittäjälle riskibisnes. Nossen kaksi valuuttaa ovat pelaamalla tienattava kulta ja visalla tienattavat riimukivet. Hunterilla on paineilmalla toimiva puoliautomaattinen rynnäkköjalkajousi, josta on jopa burst-moodissa toimiva versio. Tankkimainen Tyrant on taitavissa käsissä (ja ahtaissa käytävissä) hemmetin kätevä. Perushyökkäyksessä Deceiver omaksuu satunnaisen ihmispelaajan ulkonäön ja soluttautuminen onnistuu, kun livahtaa kaaoksessa laumaan. Uusia skinejä, uusia teloitusanimaatioita suosikkivampyyreille, ja ainoana peliin vaikuttavina asioina buustereita nopeuttamaan kullan tai kokemuksen tai kummankin kertymistä. Ominaisuuksista suosituimmat ovat vampyyrin kahlitseva myrkkybola ja räjähtävät nuolet. Jokainen ihminen voi vaihtaa pääaseensa vähän erilaiseen, joko sellaiseen jossa on isompi lipas ja tulinopeus, mutta vähemmän tehoa, tai päinvastoin pienempi lipas, hitaampi tulitus mutta enemmän tehoa. Se antaa hyvän sauman käyttää jousen erikoishyökkäystä, täyttä viritystä, joka kestää hetken, mutta tekee mojovaa vahinkoa. Prophet räiskii nopeasti tuplapistooleilla ja heittää rutkasti erilaisia loitsuja. Deceiver on myös suosikkihahmojani. Kuutosteesini: kenttiä pitää olla tarpeeksi, enemmän on parempi. Joka aseesta on myös joku toiminnaltaan erikoisempi versio. Scoutissa käytän itse komboa, jossa se voi olla 8 sekuntia näkymätön. Vampyyrien päästrategia on hajottaa ihmistiimin koheesio, ja sitten sekasorron keskellä panna menemään raatelukynsillä. Käytän vielä aluehyökkäystä, jossa taivaalta sataa nuolia. Ainoa ongelma on vähäinen kenttien määrä. Loikasta on taitopohjainen ammattilaisversio, joka tekee enemmän vahinkoa mutta hylkää autoaimin. Ajatelkaa edes ihmisiä! Tavanomaisempi vaihtoehto ovat ihmiset
(Soul Reaver). Jollet halua tietää, miten peli päättyy, hyppää seuraavaan väliotsikkoon. Kain, kirottu messias Nosgothin maailma on yhdeksän muinaista pilaria, joilla kullakin on oma vartijansa. Inspiraatioina toimivat Robert Jordanin Ajan pyörä -sarjan polveileva ja monimutkainen juoni, sekä Clint Eastwoodin Armoton, jonka moraalinen harmaus teki Dyackiin vaikutuksen. Juoni jäi fanien suruksi myös kesken. Nosgothin vampyyrit on tuhottu vainoissa, jotka alkoivat Kainin tapettua Williamin. Mortanius antaa ymmärtää, että juuri vartijat olivat Kainin murhan takana. Laitteeksi valikoitui lopulta Sonyn uudenkarhea Playstation. Samaan aikaan toisaalla nuori aatelinen Kain (äänenä Simon Templeman) joutuu väijytyksen uhriksi ja heittää henkensä. Kuvakulmana käytettiin perinteistä ylhäältä kuvattua kaksiulotteista grafiikkaa, mikä herätti vuoden 1995 E3-messuilla kiinnostusta. Ken Follettin historiallisen eepoksen Taivaan pilarien kansikuvasta saatiin uuden pelin työnimi: Nosgothin pilarit. Kukistettuaan Moebiuksen Kain palaa pilareille, mistä hän löytää viimeisen vartijan: velho Mortaniuksen. Tarinoiden maailma onneksi elää edelleen, Psyonixin tuoreessa ilmaisräiskinnässä Nosgothissa, joka sijoittuu Kainin maalle. Vartijat vastaavat pilarinsa eheydestä ja koko maailman säilymisestä, sillä pilarit estävät demoneita tunkeutumasta Nosgothiin. Zeldamaisen seikkailunsa aikana Kain kukistaa vartijoita ja kerää näiltä uusia kykyjä. Goottifantasian lyhyt oppimäärä Kanadalaisessa pelifirmassa pohdittiin suuria kysymyksiä 90-luvun jälkipuoliskolla. Mortaniusta ohjailee Legacy of Kain -sarja Kainille maistuu veri konsolista toiseen. Se kulki synkkien fantasiamaailmojen lisäksi oikeussaleissa, joihin seikkailu myös päättyi. Laajentuneessa projektissa auttoi viisi Crystal Dynamicsin suunnittelijaa, jotka muuttivat omakustanteisesti Kanadaan työstämään peliä. Velho Mortanius herättää Kainin henkiin vampyyrina ja antaa tälle tehtäväksi tuhota rappeutuvien pilarien vartijat. Vielä vuosituhannen vaihteessa vampyyrit olivat ihan jotain muuta kuin kesytettyjä nössöjä, ne olivat ajassa matkustavia suurten sankaritekojen suorittajia. Palattuaan omaan aikaansa Kain huomaa kävelleensä aikaherra Moebiuksen ansaan. Hypen myötä pelin kokoa kasvatettiin huomattavasti ja työnimi vaihtui muotoon Blood Omen: Legacy of Kain. Silicon Knightsin Denis Dyack ja Ken McCulloch halusivat luoda fantasiapelin aikuisille. Mutta Tasapainon pilarin vartijan haamu Ariel varoittaa Kainia toisesta uhasta, valtavan armeijan keränneestä tyrannikuningas Williamista. 56 JULMAA KOHTALOA VASTAAN Kirjallisuudessa on Draculansa, televisiolla Eric Northmaninsa, mutta kuka muistaa pelien vampyyrivaliot, herrat Kain ja Raziel. Legacy of Kainit olivat vuosien 1996-2004 välillä ilmestyneitä toimintaseikkailuja. Tarinalla olisi rohkeutta pohtia, mikä on hyvää, mikä pahaa. Legacy of Kainien kehityshistoria paljastaa, ettei pelien reitti klassikoiksi ollut helppo. Williamia ei voi enää pysäyttää nykyajassa, joten Kain matkustaa ajassa taaksepäin. Tasapainon vartija Ariel murhataan, ja suru ajaa hänen rakastajansa Nupraptorin hulluuteen. Crystal Dynamics suunnitteli julkaisualustaksi Sega Saturnia, piiritarit sen sijaan kaavailivat alustaksi 3DO-konsolia. Tiivistynyt yhteistyö kylvi kuitenkin tulevien riitojen ja oikeusjutun siemenet. Silicon Knights lähetti konseptinsa useille julkaisijoille, joista kalifornialainen Crystal Dynamics tarttui tarjoukseen. Sarjan tunnusmerkkeinä olivat hieno ääninäyttely sekä pelistä toiseen jatkuva yhtenäinen juoni, joka jotenkin pysyi ehjänä kokonaisuutena tekijöiden vaihtumisesta huolimatta. (Legacy of Kain: Defiance) Razielin ensimmäinen inkarnaatio muistutti suuresti konseptiaan. O vathan vampyyrit edelleenkin vaarallisia mutta vähän väärällä tavalla: toki kimaltava kultapoika Edward uhkaa puolta ihmiskunnasta, mutta imemällä siltä elinvoiman ruudun läpi. Koska Nupraptor on myös mielen pilarin vartija, hulluus tarttuu pian muihinkin vartijoihin
Firmojen suhteet olivat kireät jo Blood Omenin kehittelyn aikana, Crystal Dynamicsin työntekijöiden mukaan jopa poliisi jouduttiin hälyttämään toimistolle riitoja rauhoittelemaan. Mutta julkaisija Eidos antoi mahtikäskyn, että jos peli tehdään, sen pitää hyödyntää Kain-lisenssiä. Pelaajiin vetosivat ympäristöä hyödyntävä taistelu ja käänteitä vilisevä tarina. Dynamicsia syytettiin myös Silicon Knightsin mustamaalaamisesta muille julkaisijoille, kuten Blood Omenin jakeluoikeudet saaneelle Activisionille. Korjatakseen pilarit Kainin on surmattava itsensä ja samalla tuomittava Nosgothin vampyyrit sukupuuttoon Moebiuksen suunnitelman mukaisesti. (Legacy of Kain: Defiance) Raziel ei janoa enää verta, vaan henkimaailman sieluja. Vuoden 1997 oikeudenkäyntipöytäkirjasta käy ilmi, että Activision oli jo tilannut Crystal Dynamicsilta jatko-osan. Silicon Knights väitti, ettei Crystal Dynamics ollut paljastanut suunnitelmiaan pelinkehityksen siirtymisestä. Yksi Kainin luutnanteista, Raziel, harppaa isäntänsä edelle kehittämällä ensimmäisenä vampyyrinä siivet. Demoni on tietenkin myös Arielin murhan takana. Vampyyrinmetsästäjistä ei ole Kainille vastusta. Kain hallitsee tyrannina Nosgothia muuttaen ihmisiä vampyyreiksi, ja vampyyriklaanit palvovat häntä jumalanaan. Oikeus katsoi osan Silicon Knightsin valituksista aiheellisiksi. 57 . Ajatus oli, että Knights saa Dynamicsilta ensimmäisen tarjouksen jatko-osien kehittämisestä. (Soul Reaver) Razielin luonnos Shifter -peliin, josta tuli Soul Reaver.. Crystal Dynamicsin ja Silicon Knightsin yhteistyö ajautui karille, sillä kehitystyön aikana köyhtynyt Knights antoi Kainin oikeudet yhteistyökumppanilleen. Alkunärkästyksestä toivuttuaan Hennig tajusi konseptinsa soveltuvan Blood Omenin synkempään lopetukseen. voimakas demoni, juuri se jonka kansan telkeämiseksi omaan maailmaansa pilarit on alun perin rakennettu. Siinä missä Blood Omen oli Kainia esittävän Templemanin yhden miehen show, Soul Reaverissa hän sai rinnalleen Razielia näyttelevän Michael Bellin ja muinaisjumalaa tulkitsevan Tony Jayn. Kaupan aikana Activision joko myi tai antoi Kainin oikeudet Eidokselle. Se antoi jopa ymmärtää, että koko projektin pelastuminen oli sen työntekijöiden ansiota. Razielin runneltu ruumis vajoaa pitkän, tuskaisen ajan jälkeen järven pohjalle, josta hän löytää itseään jumalaksi väittävän olion. Crystal Dynamics puolustautui syytöksiltä väittämällä, että sen työntekijöitä oli ollut mukana Blood Omenin tekemisessä. Pelaaja saa valita tarinan päätöksen, mutta jatko-osan lähtökohdaksi ei valittu uhrautumista maailman pelastamiseksi. Rangaistuksena Kain heitättää Razielin kiehuvaan Kuolleiden järveen. Crystal Dynamics siis rikkoi Silicon Knightsille antamansa lupauksen tarjota jatkoosan kehittelyä ensimmäiseksi heille. Kuolleiden sieluja syövä muinaisjumala on nälissään kuolemattomien vampyyrien valtakautena ja tarjoaa Razielille tilaisuuden kostaa Kainille. Amy Hennig ja Blood Omenissa mukana ollut Seth Carrus suunnittelivat John Miltonin Kadotettuun paratiisiin löyhästi pohjautuvaa toimintaseikkailupeliä. Raziel antaa siivet Kainin taru jatkui Crystal Dynamicsilla. Soul Reaver nousi 1,5 miljoonan kappaleen myynnillään Playstation ykkösen hitiksi. Epäselväksi vain jäi se, kuka jatko-osan tekisi. Jatko-osaprojektit keskeytettiin, ja niistä jäi jälkipolville todisteeksi vain luonnoksia netin syövereihin. Näyttelijät nauhoittivat repliikkinsä samassa studiossa samaan aikaan, ja voimakolmikko lausuu pelin teatraalisia vuorosanoja kuin ne olisivat Shakespearen kynästä. Silicon Knights syytti Crystal Dynamicsia Kainiin liittyvän materiaalin anastamisesta, ja tätä puitiin oikeudessa asti. Tuloksena oli vuonna 1999 julkaistu Soul Reaver (Pelit 6/99, 94). Shifterissä päähenkilönä olisi henkija tosimaailman välillä liikkuva langennut enkeli. Kain pysäyttää demonin paon, mutta tajuaa samalla olevansa vartijoista viimeinen, Arielin korvaava tasapainon tuoja. Iso kiitos kuului ääninäyttelylle. Vae victis Koska Blood Omen myi arviolta 300 000 kappaletta, jatko-osa oli varma. Mutta Crystal Dynamics suunnitteli tekevänsä seuraavan Kainin täysin omin voimin. Mutta tilanteeseen tuli uusi käänne, kun Eidos Interactive osti Crystal Dynamicsin
Vampyyrinmetsästäjiä johtaa itse Raziel, aikaisemmassa ihmismuodossaan! Lopputaistelussa vampyyri Raziel taistelee ihmishahmoaan vastaan, mutta huomaa kauhukseen, että miekan sielunsyöjä on Razielin sielu. Soul Reaver oli hyvin kunnianhimoinen peli, mutta se törmäsi peliprojektien arkkiviholliseen: julkaisuaikatauluun. Juonta höystetään vielä ennustuksilla ja päätä pyörittävällä aikamatkustuksella, mutta keskeisin ongelma on: keneen Raziel voi luottaa. Alustaksi vaihdettiin uusi Playstation 2, ja lisäajan turvin Soul Reaver 2 (Pelit 1/2002, 88) sai (aikanaan) komean grafiikan ilman leikattua materiaalia. 58 . Myös Shifterin alkuperäinen uskonnollinen kuvasto oli yhä mukana, esimerkiksi Razielin sininen hipiä oli saanut innoituksensa itseltään hindujumala Vishnulta. Myöhemmät pelit hyödynsivät suunniteltuja kohtauksia uudelleen. Ajan pyörä kääntyy kohti alkua Puoli vuotta Soul Reaver 2:n jälkeen ilmestyi Dynamicsin kakkostiimin tekemä, toimintapainotteisempi Blood Omen 2 (Pelit 5/2002, 80). Tutkimusmatkailun vähentyessä päähuomio keskittyi entistä tiukemmin juoneen. Raziel löytää henkimaailmasta miekan haamun, ja se kietoutuu häneen itseensä. Soul Reaver kakkosessa oli alkuperäistä monipuolisempi taistelu ja enemmän puzzleja. Pelin rakenne oli yhä putki, mutta kenttiä pelattiin vuorotellen Kainilla ja Razielilla. Höpön pöpö, on selvää että Crystal Dynamics onnistui ottamaan aiheen omakseen. Legacy of Kain -sarja Tarinassa Kuolleiden järveltä palannut Raziel kukistaa entiset vampyyriveljensä yksi kerrallaan. Varsinainen jatko-osa oli vuonna 2003 ilmestynyt Legacy of Kain: Defiance (Pelit 1/2004, 76). (Soul Reaver 2). Jatko-osassa Raziel joutui kasvokkain menneisyytensä kanssa. Pitkiä välinäytöksiä, dialogia ja draamaa oli entistä enemmän. Alkuperäisessä juonessa Kain rankaisi Razielia, jotta tämä olisi palannut tuhoamaan heikkenevät vampyyrit ja pelastamaan raunioituvan Nosgothin Kainin epäonnistuttua. Peli hyödynsi jo ykkös-Reaverissa vaikuttaneita teemoja, pääasiassa gnostilaisuuden filosofiaa. Tarinasta leikattiin raa’asti noin puolet pois ja juoni jäi kesken. Jatko-osakoukkuna Raziel olisi tajunnut teon päästävän Nosgothin pilarien lukitsemat demonit valloilleen, jolloin hän olisi palannut ajassa taaksepäin Kainin avuksi. Joitakin ykkösestä poisleikattuja ominaisuuksia, kuten Razielin miekan eri muotoja, pystyttiin hyödyntämään kakkospelissä. Raziel palaa aikaan 30 vuotta ennen Kainin vampyyriksi muuttumista, aikaherra Moebiuksen johdattamana. Kikka antoi tiimille mahdollisuuden leikitellä juonella kuten perinteisissä romaaneissa, yhden kentän ollessa yksi tarinan luku. Onnena onnettomuudessa peliin suunniteltu viemärikenttä sai myös kenkää. Ihmis-Razielin surmaaminen tuhoaisi molemmat. Raziel palaa ajassa 500 vuotta taaksepäin tapaamaan muinaista vampyyria Janosta, mutta johdattaa tietämättään vampyyrinmetsästäjät Janoksen piilopaikkaan. Peli myi kiitettävästi, mutta ei jatkanut Soul Reavereiden tarinaa, vaan jäi yksittäiseksi projektiksi. Seikkailussa hyödynnettiin aikamatkailuteemaa tekemällä päähenkilöstä vaihtoehtoisessa aikajanassa kulkeva nuorempi Kain. Tekemisen ilo näkyi pelin ekstroihin pakatuissa outtake-videoissa: mitä maailma menettikään jäädessään vaille irkkuaksentilla puhuvia vampyyreja! Blood Omen pohjautui vielä vampyyrimytologiaan, mutta Soul Reavereille oli kakkososaan mennessä kehittynyt oma tyylinsä. Metroidmaisen rakenteen vuoksi jokainen karsittu Razielin kyky vei mennessään kentän, jossa kykyä käytettiin, ja tietenkin myös kenttään liittyvän juonen. Mikäs pahan tappaisi Soul Reaverin jatkoa ryhdyttiin tekemään Playstationille ja Dreamcastille, mutta projekti haudattiin pian. (Soul Reaver) Kainin valtakunta rakennettiin raunioiden päälle. Mutta Kain puolestaan vakuuttelee Razielille, että hänen tehtävänään on palauttaa Nosgothin pilarit Moebiuksen vainoista kärsiville vampyyreille. Täh!, huusivat pelaajat. Silicon Knightsin käsialaa olevaa Blood Omenin luonnostaidetta. Myöhemmin Amy Hennig piti loppukiireen vaatimaa juonikatkosta hyvänä asiana, koska se antoi tilaisuuden laajentaa juonikuviota jatko-osassa. Eräässä haastattelussa Silicon Knightsin Dyack valitteli Kainin nykysuuntaa, väittäen että Kain-lisenssi oli vain pultattu Shifteriin. Moebiuksen mukaan Razielin pitää tuhota Kain. Degeneroituneet vampyyrit on viimeisteltävä vedellä tai valolla. Kain estää miekkaa tuhoamasta Razielia, mutta luo samalla valtavan paradoksin, joka päästää hylden-demonit valloilleen. Saatuaan aseen jolla Kainin voi kukistaa, Raziel ajaa saalistaan takaa menneisyyteen, missä hän törmää kaiken pysäyttävään Jatkuu-ruutuun. (Maailmaa hallitsee paha olento, demiurgi, joka teeskentelee olevansa jumala: ihmisen tehtävä elämässään on löytää vapaa tahto). Hintana oli aikaisempien pelien avoimuuteen verrattuna putkimaisempi kokemus. Peliä tekivät sekä Blood Omen 2:sessa että aikaisemmissa Reavereissa mukana olleet ihmiset. Kohtaaminen Kainin kanssa johtaa siihen, että Kainin miekka, Soul Reaver, särkyy kun hän iskee Razielia
Musta aurinko ei nouse Defiance jäi Kain-sarjan toistaiseksi viimeiseksi yksinpeliksi. Silicon Knights loi Kainin jälkeenkin useita hyviä pelejä, muassa Gamecuben Eternal Darknessin ja ikuisuusprojektinsa Too Humanin. Peli on sujuvaa ja hyvin tasapainotettua räiskettä, mutta aikaisempien pelien tarinaan sillä on vain vähän yhteyksiä. Hän kaivoi esille pelin tekemisessä mukana olleiden ihmisten portfolioissa esiintyvää konseptitaidetta ja haastatteli tekijöitä. Kain olisi saanut takaisin joitakin Blood Omenissa olleita muodonmuutoskykyjään, ja päävastustajana olisi ollut Defiancen lopussa nöyryytetty muinaisjumala. Projektin loppupuolella Amy Hennig siirtyi Dynamicsilta Naughty Dogille, jossa hän käsikirjoitti Uncharted-pelit. Alkuperäistä juonta ei ollut enää tarkoitus jatkaa, vaan pelille haluttiin uusi päähenkilö. ”Kuvittele HBO:n tekemää Zeldaa,” kuvaili yksi nimettömänä pysynyt tekijä. Sarjaa yhdistää jo vanhentunut pelien tarinankerrontatapa, jossa pelaaminen palkitaan pakkovideopätkillä. Legacy of Kain: Dark Prophecy olisi jatkanut tarinaa suoraan Defiancesta. Peruuttamisen syyt eivät ole selvillä, joskin MamaRobotnik epäili Squaren vuonna 2013 julkitulleiden epärealististen myyntitoiveiden olleen päätöksen taustalla. Projekteilla oli jonkin verran yhteistä grafiikkaa ja sama moottori, Unreal Engine 3, mutta muutoin ne olivat erillisiä. Kainin ja Razielin yhteenotto goottilaisessa katedraalissa, jossa pelattava hahmo vaihtuu kesken matsin, ja kumpaakin säestää oma teemakappaleensa, jää väkevänä mieleen. Sarjasta parhaiten aikaa on kestänyt Soul Reaver 2, sillä tuorein peli Defiance kärsii sarjan ehkä huonoimmasta kamerasta. Silicon Knights syytti Epicia sopimusrikkomuksesta, koska Epic Games ei ollut toimittanut Unreal Enginea alkuperäisen aikataulunsa mukaisesti. MamaRobotnik julkaisi löytönsä NeoGAFissa ja Ben Lincolnin ylläpitämällä The Lost Worlds -fanisivustolla. Kainin osuudet taasen olivat pitkälti 3D:hen käännettyä alkuperäistä Blood Omenia. Ääninäyttelyn lisäksi peleissä on aidon synkkä tunnelma, johon moni ”aikuiseen makuun” tähtäävä peli yrittää mutta epäonnistuu. Jos Tomb Raiderin uusintaversiokin myi Squaren mielestä huonosti (3,4 miljoonaa!), mitä mahdollisuuksia vähemmän tunnetulla Legacy of Kainilla olisi ollut. Square halusi peliin sekä yksinettä moninpelin: moninpeliä työsti Psyonix ja yksinpeliä brittiläinen Climax Games. 59 Defiancessa koko aikamatkustusjuoni kompastuu omaan nokkeluuteensa. Peli olisi sijoittunut kauas Nosgothin tulevaisuuteen, mutta pelaaminen olisi ollut hyvin Soul Reavereiden kaltaista. Veren perintö Tarinasta jäi nykypelaajille jäljelle vain Nosgoth, Psyonixin ilmaismoninpeli, jossa vampyyrit ja vampyyrinmetsästäjät mittelevät Kainin valtakunnan raunioissa. Pääosassa olisi ollut Asher, vampyyrin uhriksi joutuva ihminen, joka päätyy jakamaan vampyyrin kehon vähän Shadow of Mordorin tyyliin. Dark Prophecyn kohtalon selvittäminen auttoi MamaRobotnikia saamaan tietoja myös seuraavasta peruutetusta Kain -pelistä. Epic Games voitti kiistan ja lisäksi oman vastahaasteensa, jossa Epic syytti Silicon Knighsia lisenssirikkomuksista. Square-Enix peruutti projektin vuonna 2012. Silicon Knightsin into selvittää riitansa oikeussalissa johti lopulta turmioon, kun yhtiö kärsi tappion pitkässä oikeustaistelussa Epic Gamesia vastaan. Sen julkaisijana RITAREIDEN PIINKOVA KOHTALO Vaan mitä kävi Kainin isille. Voi voitettuja! olisi ollut Square Enix, joka oli ostanut Eidos Interactiven vuonna 2009. Jahka tönkköjen kontrollien kanssa pääsee edes teitittelyasteelle, vastustajien nakkelu veteen ja auringonvaloon jaksaa viihdyttää yllättävän kauan. Defiancen julkaisun jälkeen Eidos siirsi Crystal Dynamicsin työstämään seuraavaa Tomb Raideria ja antoi seuraavan Kainpelin kehittelyn Defiancessa avustaneelle Ritual Entertainmentille. Jos ääninäyttely ei olisi niin korkeatasoista, pitkät jorinat ajasta, kohtalosta ja vapaasta tahdosta kyllästyttäisivät kuoliaaksi. Kyllä nämä olisivat modernin jatko-osan ansainneet. Legacy of Kain: Dead Sun muuttui kehittelynsä aikana Playstation 3:n pelistä PS4:n julkaisupeliksi. Roolia näytellyt verraton baritoni Tony Jay menehtyi muutama vuosi pelin peruuttamisen jälkeen 73 vuoden iässä. Matkan varrella riittää jännitystä, kun käy ilmi että muinainen ennustus vampyyrien pelastajasta ja tuhoajasta pätevät kuin nakutettu antisankariparivaljakkoon. Tappiollinen päätös ja korvaustuomiot pakottivat Silicon Knightsin hakeutumaan konkurssiin vuonna 2014, kahdeksantoista vuotta Blood Omenin julkaisun jälkeen. Osa pelintekijöistä paiski vielä viikonloppuisin töitä pelin parissa ennen kuin peruutuspäätös kuulutettiin. Todellisen ja henkimaailman välillä siirtyminen olisi yhä ollut mukana, ja isona teemana olisi ollut uskonto. Defiancessa käytettiin viimeiset palaset Soul Reaverin leikatusta materiaalista, Raziel muun muassa kohtasi debyytistään poisjääneen vampyyriveljensä Turelin. Paljon juonilankoja saatiin sidottua nätisti yhteen, mutta ovi jatko-osalle jäi auki, kun Kain lähtee lopussa kukistamaan viimein demoneita, jotka ovat koko juonikuvion taustalla. Projektia ei koskaan virallisesti julkistettu, vaan olemassaolon selvitti sarjan innokas fani, nimimerkki MamaRobotnik/Divine Shadow. Tuoreista salassapitosopimuksista huolimatta käy selväksi, että päätös herätti katkeruutta. Peliä kehiteltiin vuoden 2004 ajan, kunnes Eidos peruutti projektin. Riku Vihervirta Dead Sunin taistelu olisi ottanut mallia Assassin’s Creedistä ja Batmaneista.
Ikävien ja/tai ei-toivottujen hahmojen salamurhaaminen ei enää onnistu vain diplomatiavalikosta klikkaamalla, vaan murhatyö vaatii pitkällisen salahankkeen. Ikäraja: 12 Nainen paavina vuonna 1197. Koko Euroopan kattavaa keisarikuntaansa voi lähteä tältä puhtaahkolta pöydältä sorvaamaan vaikka lisärille nimensä antaneena Kaarle Suurena, jonka vaiheille on rakennettu ihan oma tapahtumaketjunsa. Crusader Kings 2: Charlemagne, Way of Life Europa Universalis IV: Art of War, El Dorado P aradoxin videopelipaja puskee Crusader Kings 2:een ja Europa Universalis IV:ään lisäosia tasaisella tahdilla. Jos tämäkään ei riitä kovimpien alt.history.whatif-heppujen päiväannokseksi, voi omista läänityksistään luoda täysin fiktiivisiä uusia kuningasja keisarikuntia, jotka eivät kunnioita mitään historiallisia rajoja. 60 KAARLE SUURI AACHENIN LINNASSA HATTUJA POLKI Kevään tullen on hyvä ryhtyä pihatöihin ja muihin talven aikana kertyneisiin rästihommiin. Joskus vaihtoehtohistoria kulkee outoja polkuja (Crusader Kings 2).. Lisärien laatu on pysynyt korkealla ja niissä esitellyt uudet ominaisuudet ovat ainakin toistaiseksi olleet lähes poikkeuksetta kiinnostavia ja pelikokemusta parantavia. Kehittyvien keisarikuntien Eurooppa Jos kuvittelit, että vuodesta 867 alkava Old Gods -lisärillä varustettu Crusader Kings 2 on jo tarpeeksi pitkä peli, olit väärässä. Kaikilla tähän mennessä ilmestyneillä paketeilla täydennetyt pelit ovat jo todella massiivisia ja monipuolisia, mutta nähtävästi lisäideoita riittää. Kirsikkana kakussa nämä valtakunnat saa myös nimetä itse. Keisarisekoilun ohella Charlemagnen muutoslista on melko maltillinen. Mystikko, murhamies, perheenisä, keikari Jos Charlemagnen pääpaino on keisarikuntien ja lakien kaltaisissa isoissa kuvioissa, Way of Life edustaa toista ääripäätä ja keskittyy Crusader Kingsin yksittäisten hahmojen touhuihin. Sellaisia voivat olla vaikka puoli Eurooppaa kattavan imperiumin perustaminen tai nuoruudenlähteen etsiminen Amazonin sademetsistä. Crusader Kings 2:n kaksi viimeisintä laajennusta ovat Charlemagne ja Way of Life, jotka kasvattavat peliä sekä pituusettä syvyyssuunnassa. Europa Universaliksen lisärit Art of War ja El Dorado puolestaan keskittyvät yhteen Uuden ajan tärkeimmistä sodista Euroopassa, eikä merentakaisia alueitakaan unohdeta. Kuten tavallista, osa lisärien ominaisuuksista on julkaistu samaan aikaan niiden kanssa ilmestyneessä päivityksessä ja näin ollen koskevat myös niitä, jotka eivät varsinaista lisäosaa omista. Silloin ainoa suuri mahtitekijä Euroopassa oli Itä-Rooma, joten kartta ja valtasuhteet näyttävät huomattavan erilaisilta tavalliseen kolmesataa vuotta myöhempään 1066-aloitukseen verrattuna. Jos tämä ei kiinnosta, voi Eurooppaan perustaa jonkun useista epähistoriallisista keisarikunnista. Koska Way of Life edustaa Paradoxin strategiapelien kahdesta lisärimallista sitä pienempää (ja halvempaa), se sisältää oikeastaan vain yhden suuren uudistuksen, joka tosin on sitäkin parempi. Näitä on kaksi jokaista hahmon ominaisuutta (siis nämä Arvosteltu: PC Paradox Interactive Minimi: 2,4 GHz, 2 Gt, GeForce 8800 tai vastaava Testattu: Intel Q6600 2,4 GHz, 3 Gt, GeForce 8800 GT 512 Mt, Creative X-Fi Moninpeli: kyllä Muuta: Kaikki neljä DLC:tä myynnissä Steamissa ja Gamersgatessa (7,99 – 19,99 euroa / kpl) ja ne vaativat alkuperäisen Crusader Kings II:n tai Europa Universalis IV:n toimiakseen. Näihin kuuluvat muun muassa Skandinavian ja Englannin imperiumit. Tärkeimpinä uudistuksina esiin nousevat uusi vallankeskityslaki, joka vaikuttaa hallitsijan itse omistamien läänitysten ja vasallien määrään, sekä sijaishallitsijamekaniikan muuttaminen pelillisesti merkittävämmäksi. Vaihtoehtohistoriallisen Pyhän Saksalais-roomalaisen keisarikunnan vaiheet tulevat skriptatuista tapahtumista, mutta ovat todennäköisesti aidosta poikkeavat. Charlemagne-DLC nimittäin vääntää aloitusvuosiruuvia vielä satakunta vuotta taaksepäin, aina vuoteen 769. Tämä uutuus on Focus-systeemi, jonka seurauksena kaikilla merkittävillä eli vähintään kreivin arvoisilla hahmoilla on kymmenestä eri vaihtoehdosta valittava kiinnostuksen kohde
Esimerkiksi perhearvoihin luottava hahmo nauttii suuremmasta hedelmällisyydestä, kun taas juhlimiseen keskittyvä diplomaatti voi kutsua muita hahmoja bilettämään kanssaan. Laivastot lähetetään tutkimaan ensin vieraita merialueita ja sen jälkeen näiden rannikoita aina pieni alue kerrallaan, eikä määrättyä tehtävää voi vaihtaa, ennen kuin laivat ovat palanneet tuttuun satamaan. Lisäksi vasallivaltioitaan voi muuttaa niin sanotuiksi rajaseuduiksi, jolloin ne ovat sotilaallisesti tehokkaampia mutta eivät tuota verotuloja. Uuden maailman käymättömiä korpimaita tutkivat konkistadoritkin voi passittaa vastaavanlaisille tehtäville etsimään seitsemää tarunhohtoista kultakaupunkia. Kuten Crusader Kings 2:n vanhojen uskontojen kohdalla, myös näiden uskontojen reformaatio on suhteellisen vaikeaa, mutta onnistuessaan tuottaa herkullisia bonuksia. Se ei tosin ole syy jättää DLC:tä väliin. Way of Lifen fokus-systeemi sen sijaan on niin loistava uudistus, että sitä on vaikea olla suosittelematta. Aiemmin lähinnä puhtaan sattuman kautta auenneet ”uravalinnat” kuten puutarhuri tai kaksintaistelija ovat nyt helpommin saavutettavissa, kun niihin liittyvän fokuksen voi valita ihan itse. Pienempiä parannuksia Art of Warin myötä tuli muun muassa laivastojen ja sotajoukkojen rakentamiseen ja liikutteluun meriteitse, mikä tekee sotimisesta erityisesti merentakaisilla alueilla vähemmän vaivalloista. Lisäksi mukana on erittäin monipuolinen valtioeditori, jolla pystyy luomaan jotakuinkin tismalleen sellaisen mielikuvitusmaan kuin haluaa. Historiallisesti tärkeä uusi tapahtumaketju on Kolmikymmenvuotinen sota, joka saattaa käynnistyä uskonpuhdistuksen jälkeen Keski-Euroopassa tiettyjen ehtojen täytyttyä. Myös mayojen ja inkojen uskonnoissa on omat mekaniikkansa. Amerikan kansoista atsteekit, inkat ja mayat saavat muun muassa omat yksityiskohtaisesti suunnitellut uskontonsa, joista varsinkin atsteekkien nahuatl on tuomiopäivämekaniikkoineen oikein hauska. Tutkimusmatkailuun tehtyjen muutosten ansiosta Amerikan alkuperäisasukkaat saavat todennäköisesti puuhastella keskenään pidempään kuin aiemmin. Sillä on puhtaan peliteknisen hyödyn lisäksi myös roolipelaamista edistävä vaikutus, kun hallitsijahahmoaan voi kehittää helpommin haluamaansa suuntaan. Euroopan alueet säilyivät jotakuinkin ennallaan, mutta muihin maanosiin on lisätty vajaat tuhat(!) uutta provinssia, mikä tekee löytöretkeilystä ja Euroopan ulkopuolisten valtioiden pelaamisesta melkein tuon tuhat kertaa mielekkäämpää. Europa Universaliksen kohdalla tilanne on pelin ja lisäosien laajuuden takia hieman erilainen. Jokaisella provinssilla on nyt levottomuusarvo, joka kasvaa tasaiseen tahtiin, mikäli alueella vaikuttaa jokin kapinallisfaktio, kuten nationalistit tai uskonnolliset toisinajattelijat. Art of Warin julkaisun yhteydessä pelin kartta koki melkoisen myllerryksen. Uuden sisällön ilmestymistahti on toistaiseksi ollut molemmissa peleissä miellyttävän ripeä, ja osa tärkeistä muutoksista on tosiaan jaettu kaikille ilmaisissa päivityksissä. Mitä lähemmäs atsteekkien tuomiopäivä tulee, sitä vaikeampaa on uuden teknologian ja kansallisten ideoiden kehittäminen, mutta lähestyvän tuomion voi pitää loitolla valloitussotien ja ihmisuhrien avulla. Suuria muutoksia on tehty kapinallisiin ja niiden aiheuttamiin valtionsisäisiin liikehdintöihin. Mukana on toki yhtä sun toista muutakin, mutta lisärin ehdoton pääpihvi on sotahommissa. Kultaa länsirajan takaa Viimeisin Paradox-lisäosasatsi ei siis sisällä mitään ihmeempiä yllätyksiä, vaan jälleen kerran tasalaatuisen kokoelman laajennuksia, jotka syventävät ja parantavat emopelejään. Esimerkiksi Amerikan intiaanikansoilla on nyt enemmän järjellistä tekemistä, ja eri intiaaniheimojen aluerajat vastaavat paremmin historiallista todellisuutta. Kun aika on kypsä, voi yrittää rutkasti prestiisiä tuovaa maailmanympäripurjehdusta. Miika Sillanpää Britit tunkevat liian naapuriin joten siirtomaasotia luvassa lähiaikoina (Europa Universalis IV).. Kaikessa yksinkertaisuudessaan fokus on nerokas lisäys. Enää ei löytöretkeilijöitään voi lähettää sokkona sinne missä lännen ihmemaan tietää olevan, vaan uutta maailmaa etsitään erityisten löytöretkitehtävien avulla. Nämä seikkailut voivat, yllättävää kyllä, vesiperän vetämisen sijasta päättyä aarteiden tai jopa niiden myyttisten paikkojen löytämiseen. 61 Stewardship, Intrigue jne.) kohti ja fokuksen valitessaan saa automaattisesti kyseiseen ominaisuuteen muutaman pisteen bonuksen ja mahdollisesti jonkun muun pienen edun. Crusader Kingsin lisärien kohdalla voi käyttää omaa harkintaansa sen suhteen, kiinnostavatko niiden sisältämät ominaisuudet. Mahdollisissa sisällissodissa myös ulkovallat voivat nykyään iskeä lusikkansa soppaan liittoutumalla kapinoitsijoiden kanssa. Valittu fokus tuottaa myös siihen liittyviä satunnaistapahtumia ja mahdollistaa kyseisen ominaisuuden kehittämisen, mikäli se ei ole hahmolla kovin hyvin hallussa. Niinpä eurooppalaisten suorittama Amerikan, Afrikan ja Aasian tutkiminen etenee realistisesti vähän kerrallaan. Tuomiopäivän kellot Karttauudistusten jälkeen Amerikan manner saa lisää kaivattua huomiota El Dorado -laajennuksessa. Sekä Art of War että El Dorado ovat molemmat sen verran hyviä kokonaisuuksia ja vaikuttavat pelin sisällä niin moniin asioihin, että niistä kumpaakaan on mahdotonta asettaa toisen edelle ja jos Europa Universalis IV maistuu, on molempien hankinta perusteltua. Nurinaa voi lieventää kasvattamalla provinssin itsehallintoa, jolloin alue tietysti tuottaa vähemmän verotuloja ja sotamiehiä, tai perinteisin keinoin, eli pahoinpitelemällä kapinallisia. Mikäli levottomuus kasvaa liikaa, kapinaliitto tarttuu aseisiin kaikissa provinsseissa, joissa se vaikuttaa. Jos esimerkiksi pelin pituus on tällä hetkellä itselle sopiva eikä 700-luvun keskiaika kiinnosta, ei Charlemagne välttämättä ole paras hankinta, jos kaikkia muita lisäreitä ei vielä löydy. Jos (tai yleensä kun) sota syttyy, mukaan karkeloihin voivat liittyä kaikki Euroopan maat, riippumatta niiden suhteesta keisarija kristikuntaan. Tämä tuo pelin usein vähän tylsään ja jumittavaan keskivaiheeseen kivasti uutta säpinää, varsinkin kun Keski-Euroopan valtioille löytöretkeily Amerikoissa ja Afrikassa saattaa olla saavuttamaton herkku. Parhaimmillaan uskonasioista saadaan aikaan massiivinen kähy, jossa rajat ja hallitsijat vedetään uusiksi kautta mantereen. Kapinahuuto Kuten nimestäkin arvata saattaa, Europa Universalis IV:n neljäs laajennus Art of War keskittyy siihen itseensä eli sotimiseen, niin maalla kuin merelläkin
Erilaisia viritelmiä on nähty jo parinkymmenen vuoden ajan aina punaviherlaseista alkaen, ja aina muistetaan povata 3Dteknologian kuolemaa. Kun virtuaalitodellisuuskin jo kolkuttaa ovelle, jäävätkö 3D-lasit pelihistoriaan vain nolona haparointina ennen vt-kypärien täydellistä läpimurtoa, vai ovatko ne aikaansa edellä olleita soihdunkantajia. Stereoskooppinen 3D ei ole pcmaailmassa varsinaisesti uusi juttu. 62 KOHTI RUUTUA JA SEN LÄPI! Tuntuuko, että pelit ovat latteita ja kaksiulotteisia. Jotta näytölle taikka muulle tasaiselle pinnalle saa illuusion syvyysvaikutelmasta, tulee käyttäjälle jonkinlaisen filtterin kautta luoda kaksi erilaista kuvakulmaa. Grafiikan pystyi nyt piirtämään kahteen kertaan tarpeeksi nopeasti, joten oikeasti toimiva stereoskooppinen 3D onnistui kohtuuhintaan. Kummatkin osuivat ajoituksellaan nappiin ja mahdollistivat läpimurron kolmiulotteiselle pelaamiselle. Eikä samana vuonna ilmestynyt elokuva Avatar ainakaan 3D-kuumetta laskenut. Aivot yhdistävät nämä kuvat ja luovat katsojalle syvyysvaikutelman. Vuonna 2009 3D-pelaaminen nousi ihan vakavasti otettavana ratkaisuna kansan tietoisuuteen, kiitos Nvidian 3D Visionin. Tällä hetkellä yleisin ja paras ratkaisu pelaamisen kannalta ovat aktiivisulkimella varustetut lasit. Lasit toimivat useimmiten 120–144 hertsin taajuudella näytettävän kuvan kanssa, jolloin lasit synkronoivat erillisen signaalin kautta linssien sulkemisen ja avaamisen oikealle ja vasemmalle 3D pelaamisen piristäjänä. Vakioratkaisu ovat lasit, joiden linssit näyttävät kummallekin silmälle omaa, pikkuisen eri kulmasta otettua kuvaa. Vaikka 3D on ottanut lisääkin kehitysharppauksia, Nvidian tarjoama 3D Vision on edelleenkin ehkä jopa paras ratkaisu 3D-pelaamiseen. Kun kahdesta tulee yksi Tosielämässä kolmiulotteinen kuva koostuu aina kahdesta erilaisesta, toisiaan lähekkäin olevasta kuvakulmasta. Toisten mielestä 3D on pelaamisen uusi aika, toisten mielestä silmiä rasittavaa kikkailua. Siihen eivät 3D-lasit auta, mutta ainakin peleistä tulee kiehtovamman näköisiä! K uten elokuvissa, myös peleissä stereoskooppinen 3D jakaa mielipiteitä vahvasti. Menneestä tulevaisuuteen Stereoskooppisessa 3D:ssä ruudun tapahtumat näytetään tavalla, joka luo illuusion kolmiulotteisuudesta. Lisäksi Nvidia 3D Vision teki sen helppokäyttöisessä paketissa ja riittävällä pelituella. Näytönohjaimet olivat tarpeeksi tehokkaita, ja vastaavasti konsolit olivat hyydyttäneet peligrafiikan kehityksen. Se saattaa tippua palkintopallilta parin vuoden sisällä, sillä oikea virtuaalinen todellisuus on tulossa, etunenässä Oculus Rift takanaan iso raha
Esimerkkinä Mafia II:n teillä körötellessäni kaupunki tuntui aivan täysin erilaiselta ja elävämmältä. Usein tavallinen 2D-kuva konvertoidaan jälkikäteen 3D:ksi, jolloin se näyttää täysin luonnottomalta: perspektiivi voi pomppia holtittomasti ja efekti muistuttaa ohuita paperinukkeja, jotka liikkuvat eri syvyyksissä. Ongelmia stereonäkömaassa Vaikka ruoho onkin ajoittain vihreämpää 3D-aidan tuolla puolen, kärsii 3D-pelaaminen vieläkin kuivista kausista. En pelaa tarinavetoisia pelejä uusiksi, mutta kummasti Mafia II taittui seuraavan viikonlopun aikana uudelleen. Apuun rientää aktiivinen ja koodaamisen suhteen hämmentävän taitava yhteisö, joka tätä juttua kirjoittaessa on korjannut hieman vajaa 400 peliä itsekirjoitetuilla DLL-wrappereilla. Syvyyttä säätämällä voi määrittää kuinka ”pitkällä” ruudun sisällä kuvan takareuna on. Pc-peleissä syvyysefektin säätäminen tuleekin tarpeeseen, sillä eri pelit lähes vaativat erilaiset asetukset näyttääkseen hyvältä. Vauhti nousee kasiinsataan, kone natisee liitoksissaan, ja valojuovaluodit vilisevät senttien päästä ohjaamon ohi. Ei edes silloin, kun se vaatisi vain muutaman nopean korjauksen, sillä 3D-pelaajien määrä on edelleen aika marginaalinen. Samaa ongelmaa ei ole pc:llä, siinä kuvan ja efektien syvyyden ynnä muun voi säätää täysin mieleisekseen. 63 silmälle kuva kerrallaan. Tämä myös tosin poistaa kuvasta myös kirkkautta, sillä silmään tulevan valon määrä vähenee sen sulkijan ollessa kiinni. Ihan refleksinä tekee mieli laittaa silmät kiinni ja huutaa, huutaa! Parhaimmillaan 3D on tunnelman tuojana ja apuvälineenä toiminnan esitykselle, ei överisti zoomattuna siten, että miekat ja kilvet tulevat metrin ruudusta ulos. Jälkimmäistä on muuten onnistuneesti hoidettu nimenomaan 3D-pelaamisella, sillä silmälihaksien toimintaa voi parantaa harjoittelulla. Erityismaininnan ansaitsevat ne simulaattoripelit, joissa ohjaamo on erikseen mallinnettu. Pelit vastaan elokuvateatterit Pelien 3D poikkeaa oleellisesti elokuvateattereissa esitetystä kuvasta. Elokuvissa kolmiulotteisuus tehdään pienimmän yhteisen nimittäjän periaatteella, jotta se toimisi mahdollisimman monelle katsojalle. Konvergenssilla säädetään kuvalle alkamispiste, joka voi olla jopa ruudun ulkopuolella. Se oli hyvä vertailukohta, koska olin jo läpäissyt pelin, joten se toimi hyvänä vertauskohtana. Tutkimukset ovat aiheesta vielä kesken. Elokuvissa 3D:n laatu heittelee laidasta laitaan, vaikka toimintaperiaate on pitkälti sama. Lisätään pakettiin headtracking, niin siellä olemisen tunne on aivan uskomaton. 3D-efekti syntyy kun kummallekin silmälle näytetään omaa, eri kulmasta otettua kuvaa. Vaihtoehtoisesti paikka voikin olla aavistuksen verran lavan sisällä, jolloin melske on täysin naamalla. Kuvakulma voi tällöin olla vaikkapa parin metrin päässä lavasta, jolloin kaikki tapahtuu selkeästi lavalla ja syvyysvaikutelma toimii. Ajatusleikkinä voisi syvyyttä kuvata teatterin lavan pituudella etureunasta takareunaan ja konvergenssillä katsojan penkin sijoitusta lavaan nähden. Kuvalle siis määritetään ulottuvuudet, joiden sisällä kaikki toiminta tapahtuu ja joiden rajoja ei rikota. Moni pelistudio ei osaa, jaksa tai halua lisätä kunnon 3D-tukea peleihinsä. Korjauksia joutuu odottelemaan, sillä niitä ei tipu ensimmäisellä tai edes toisellakaan viikolla pelin julkaisusta. Nopea sarja 30 millin tykillä vihollista siipeen, mutta vauhtia on liikaa ja vihollisesta lähteneet palaset ja silppu lentävät suoraan omaa ohjaamoa kohti. Puutteellinen pelituki on yksi suurimmista ongelmista. 3D-pelaamiseen tarkoitetut näytöt eivät ole ongelmattomia. Hämmästyksekseni huomasin ajelleeni autoa ympäri kaupunkia puolisen tuntia, pelkästään näkymiä fiilistellen, virne naamalla ja täysin vaikuttuneena. Immersiota yhdessätoista! Asetuksia säätämällä kuvasta saa kaikkea hienoa. Civilizationia voi katsoa kuin taivaalla kelluvasta ikkunasta, GTA:n, Dark Soulsin ja Dead Spacen tyyppisissä peleissä immersiokertoimen saa väännettyä yhteentoista, kun kadut, käytävät ja luolat muuttuvat todellisuudeksi. . Kolmiulotteinen pelaaminen ei sovi kaikille, siis fyysisesti. Tärkeimmät näistä ovat konvergenssi ja syvyystaso. Jo karsastus aiheuttaa ongelmia efektin näkemisessä, jopa arkielämässä täysin huomaamaton piilokarsastus saattaa rajoittaa efektin skaalaa hyvin paljon. Hyvin yleisiä ovat haamukuvat, joskin paremmilla näytöillä ne ovat aika huomaa. Mafia II oli ensimmäinen peli, jota pelasin kolmiulotteisella. Me 262:ni on juuri aloittanut syöksyn B-17 -pommikoneiden kimppuun
Nykyään LightBoostille on kehitetty jo seuraaja ULMB (Ultra Low Motion Blur), jonka pitäisi löytyä GSYNC-monitoreista. Käyttökokemus oli nopeasti summattuna hieman mitäänsanomaton. Lyhykäisyydessään LightBoost on ohjelmoitava, taustavalona toimiva strobe, joka välähtää jokaisen täysin valmistuneen nestekideruudun yhteydessä. Kohti uutta ulottuvuutta! Onko 3D-pelaaminen vaivan arvoista. HAASTAJANA OCULUS RIFT Stereotyyppisenä 3D-pelaajana otin hieman pidemmät tyypit Riftin ykkösversiosta nähdäkseni, onko se kaiken hypen, Youtubevideoiden ja artikkeleiden arvoinen tapaus. Ongelma ei ole vain 3D-näyttöjen riesa, mutta niissä se jostain syystä tulee tavallista enemmän esille. Pikselien muutoksen ajaksi LightBoost sammutetaan, jolloin muutos jää kokonaan pimentoon ja näinollen havaitsematta. Jos pieni säätö ja pelien modaaminen ei haittaa, niin ehdottomasti kyllä! Pelin modaamisessa 3D-versioksi yleensä riittää, että kopioi pari ylimääräistä korvaavaa DLLtiedostoa pelin juureen, joten haastavasta operaatiosta ei ole kyse. Vaikka pelit ovat silloin tällöin täysin rikkinäisiä ja täydellisesti toimiva teknologia laahaa vielä perässä, hyvää pelattavaa riittää jo nyt pitkäksi aikaa. Varmasti sen (taas) julistetaan olevan pystyyn kuollut lelu ja turha jippo. En voi suositella täysin varauksetta suositella 3D Visioniakaan. Juttelin muutaman muun testaajan ja aktiivisen 3D-pelaajan kanssa, ja ajatuksemme osuivat täysin samoille raiteille. Toivottavasti Steam VR onnistuu luomaan kaikille sopivan yhtenäisen alustan. Pikselien inversiokuvio on myös hieman häiritsevä. Oculus Riftissä ja muissa vastaavissa VT-laitteissa on silti huikea kehityspotentiaali ja eikä kypärämallisen ratkaisun etuja voi missään nimessä kiistää. Ehkä virtuaaliparatiisia odotellessa aika kuluu mukavasti stereoskooppisen 3D-Eevan kanssa. Siitä tulee mieleen pc-pelaaminen noin 15 vuotta sitten, kaikkea joutuu vähän rukkaamaan ja lastentauteja esiintyy. Ihan halpaa hupia ei 3D ole, sillä ruudunpäivitysnopeuden pitää olla aina 3D:llä pelatessa tuplat tavalliseen sulavaan ruudunpäivitykseen verrattuna. Into sinänsä on täysin ymmärrettävää, sillä 3D on oikeasti siisti juttu. Jussi Tolvanen. Tuki peleille on vieläkin lähes olematon. Myös Benq on pistänyt lusikkansa soppaan ja tarjoaa joihinkin pelinäyttöihinsä BENQ Blur Reductionin, joka toimii samalla periaatteella. Jos sulava ruudunpäivitys on mielestäsi luokkaa 60 FPS, niin näytönohjaim(i)en pitää pystyä köhimään ruudulle 120 FPS, koska ruudut piirretään kahdelle silmälle. Nestekiteiden hitaudesta johtuvan motion blurrin pystyy LightBoostilla eliminoimaan lähes kokonaan. LIGHTBOOST Nvidian LightBoost kehitettiin ratkaisemaan lasien aktiivisulkijoiden aiheuttama 3Dkuvan kirkkauden menetys. Sitä esiintyy joissakin näytöissä 3D-tilassa enemmän kuin toisissa. 3D-efekti oli ok, muttei kunnolla säädettävissä, eikä peleille ymmärrettävästi löytynyt juuri tukea. Virtuaalitodellisuuden oculaatiosta huolimatta en itse ole 3D-pelaamisesta ole luopumassa. Kakkosversiota en ole vielä kokeillut, mutta ymmärtääkseni se lähinnä korjaa alhaisesta resoluutiosta johtuvia pahimpia puutteita ja parantaa pään liikkeiden lukemista. 64 3D pelaamisen piristäjänä . Eivätkä kaikki käyttäjätkään ole yhteensopivia 3D-tekniikan kanssa. Liikkeentunnistus Ocluksessa oli sen parasta antia, mutta resoluutio oli alhainen ja ”hyttysverkon” lävitse tuijottaminen oli häiritsevää. Ohessa vertauskuvia motion blurrin määrästä eri virkistystaajuuksilla ja asetuksilla. Jos haluaa hifistellä, niin DLP-projektoreilla näitä näyttöongelmia ei esiinny ollenkaan. Mutta odottakaa te virtuaalilasejanne, minä menen takaisin ihailemaan Mass Effectin avaruutta ja Citadelin valtavaa kokoa, Trinen uskomattoman nättiä satukirjamaista loistoa ja War Thunderin taivaalla palavia lentokoneita. Suurin este VT-vermeille tulee todennäköisesti olemaan pelituki, ja tällä hetkellä huolestuttavasti näyttää myös siltä, että formaattisotakin voi olla edessä. Ilmiö muistuttaa horisontaalisen resoluution puolittumista, joskin tämän efektin teho vaihtelee hyvin paljon riippuen väreistä. Muutama vuosi sitten ihmiset huomasivat, että tavallista kaksiulotteista kuvaa strobettamalla sai ruudulle äärimmäisen sulavaa liikettä verrattuna tavallisiin 120 hertsin paneeleihin, lähimpänä vertailukohteena ovatkin vanhat CRT-näytöt. Ihmiset taitavat innostua kolmiulotteisuudesta siksi, etteivät ole sitä ennen päässeet kokeilemaan, eikä näin vertailupohjaa löydy. mattomia. Pelit, jotka kolahtavat ja joissa on tunnelmaa, kolahtavat kolmiulotteisina tuplasti lujempaa ja suorastaan huokuvat fiilistä. Puskaradio pauhasi ja tästä ylimääräisestä ominaisuudesta 3D-käyttöön tulikin hetkessä ylivoimainen myyntivaltti varsinkin nopeatempoisia pelejä pelaavien keskuudessa. Jos Oculuksen 3D:n laatua vertaa Nividian 3D Vision 2:een, ei kisaa synny: jo vuoden 2009 ensimmäinen 3D Vision on Oculusta ylivoimaisesti parempi. Se tarkoittaa kuvan osittaista vuotamista sille toiselle silmälle osoitetulle kuvalle, ja on pahimmillaan kohdissa, joissa on suuria kontrastieroja
Kylkiäisenä saa kuljetuspussin ja kaarisangassa on saranat, joilla kuulokkeet saa taitettua pienempään tilaan. Langattomasti käytettynä luureissa riittää virtaa noin kahdeksaksi tunniksi. Moinen on arcade-tikuissa arkea, koska turnauspeleissä paussia painanut luovuttaa automaattisesti. Hit Boxissa on neljä liikkumisnappia ja kahdeksan toimintanappia. Tilatessa kannattaa pitää mielessä myös mahdollisen tullauksen tuoma lisähinta. Silmälasisanka jättää minulle pienen raon kuppikuulokkeeseen, joten kovilla äänentasoilla mikki nappaa puheeni lisäksi myös peliääniä. Kuulokkeet yhdistetään langattomasti pelikoneeseen, mutta bluetoothin sijasta käytetään radioyhteyttä ja USB-donglea. Jo alle tunnissa liikkuminen, torjuminen ja tulipallot lähtevät kuin itsestään. Nappulat ovat yhtä kokoa pienemmät kuin suurimmassa osassa arcade-tikkuja, poislukien peukalolle tarkoitettu hyppynappi. Langattomat kuppikuulokkeet on tarkoitettu PS4-käyttöön, mutta yhtä hyvin ne toimivat niin PS3:lla, Vitalla kuin pc:llä. Ylimääräinen leveys muihin arcade-tikkuihin verrattuna on erittäin tervetullut, sillä se lisää tuntuvasti mukavuutta peliasentoon, kun ohjainta pitää reisien päällä. Ilmeisesti tilaa on haluttu jättää pipolle, lippikselle tai tukalle. Hit Box mullistaa idean vaihtamalla tikun tilalle nappulat, kukin pääilmansuunta saa oman nappinsa, aivan kuin suuntanapit padissa. Nappi meni selvästi pohjaan painaessa, joten niitä pystyi käyttämään kesken pelinkin, jos vaikka laitoin mikrofonin hetkeksi pois päältä, kun sydämen valtiatar tuli kiehnäämään. PS4:n mukana saa vain onnettomat nappikuulokkeet, joten moninpelaaja tarvitsee käytännössä pelikuulokkeet. 65 Nykyaika pilaa vainoharhatkin, sillä piilotettuja mikrofoneja on kaikkialla. Akut myös säilyttävät latauksensa hyvin, joten pidemmän pelitauon jälkeen kuulokkeita ei heti tarvitse ladata. Kolikkopeleissä tikku toimii suuntaohjaimena ja napeilla hoituu loput. Tekniikka toimii hyvin. Saranan takia kuulokkeiden säätövara vähän kärsii. Selkeästi isoimpana puutteena ohjain tukee ainoastaan edellisen sukupolven konsoleita ja pc:tä. Itse asiassa ne toimivat minkä tahansa minijackilla varustetun soittimen kanssa. . Kuuleman mukaan ohjain on suosittu myös joissain Tetrisja bullethell-piireissä, mutta niistä minulla ei ole mitään kokemusta. Jussi Tolvanen . Ohjaimen johtoa ei myöskään saa kelattua tai pakattua sisään, vaikka tyhjää tilaa kotelossa olisikin. Hit Box TIKKU POIS SORMISTA Hit Box on esimerkki ideasta, jonka nähtyään miettii, miksi tätä ei ole aikaisemmin keksitty. . Vaikka tämä tulevaisuudessa ohjauspiirin korvauksella onkin todennäköisesti korjattavissa, niin varoituksen sana on silti paikallaan. Sanwan 24 mm kokoiset nappulat ovat hyvin herkkää mallia ja ottavat liikkeet vastaan ennen sen menemistä kokonaan pohjaan. Sokkotestissä kaverit eivät huomanneet, kun vaihdoin kuulokemikeistä toiseen, joten mikin taso on riittävän hyvä. Valmistaja: Sony Hinta: noin 100 euroa Hyvät peruskuulokkeet pelikäyttöön. Yllättävimpänä asiana komentojen syöttö nopeutui uskomattoman paljon. S ony PlayStation Wireless Stereo Headset 2.0 -kuulokkeiden nimi on ainakin informatiivinen. Ei hyvä, koska lapsiperheissä (meillä) PS4:n etupaneelissa töröttävä USB-tikku on liian helppo nypätä irti ja hukata jonnekin. Selkeitä puutteita ohjaimessa on muutamia, kuten se, ettei Start/select-nappeja voi lukita. Käytin säätösankaa melkeinpä minimiasetuksella. A rcade-tikut matkivat kolikkopelihallien ohjainpöytiä eikä ideaa ole kyseenalaistettu vuosikymmeniin. Ohjaimen fyysiset mitat ovat 5,1 cm korkeutta pohjasta nappien tasolle, 7,9 cm pituutta ja 40,5 cm leveyttä. Hit Box tekee ilotikusta turhan. Niiden lisäksi ohjaimessa on kolme erilaista nappulaa ohjaimen eteen osoittavalla paneelilla, jotka toimivat starttina, selectinä ja homena. Napit on piilotettu mikrofonin tavoin kuppeihin, mutta niiden tuntuma oli silti napakka. Kokemusta tavallisesta arcade-tikusta on alla satoja tunteja, mutta silti varsinkin nopeat eteen-taakse-liikkeet eivät ole ikinä olleet näin helppoja. Juuri lapsiperheissä iltasessioissa kuulokkeet ovat hyödyllisimmillään, kun muu perhe kuulee minun vain mutisevan itsekseni. Kehittäjien mukaan muutos nopeuttaa reaktioaikoja ja vähentää virhepainallusten määrää tikkuun verrattuna. Ainoastaan 360-liikkeet tuottivat pientä päänvaivaa, mutta sekin korjaantui muutamassa päivässä. Työnjälki on hyvää, eikä ohjain hölsky tai pidä epämääräisiä ääniä. . Virhepainallukset laskivat murto-osaan ja ”dragon punchitkin” lähtevät täysin reaktiolla. Johdolla on myös riittävästi pituutta, noin neljä metriä, ja se tuli nätisti paketissa ilman taitoksia. Sony PlayStation Wireless Stereo Headset 2.0 -luurit ovat oiva vaihtoehto: tyylillisesti ne sointuvat yhteen PS4:n kanssa ja ovat laadullisesti riittävän hyvät. Mortal Kombatissa Kabalin instant air tulipallot lähtivät kuin ammattilaisilta konsanaan, vaikka liikettä yleisesti ottaen pidetään hyvin vaikeana, ja ilmassa alkoi leijua vieno parmesaanin tuoksu testiottelussa veljeä vastaan. Sormenpäät löytävät nappulat ja homma tuntuu yllättävän luontevalta. Henkilökohtaisesti vanhana quakevaarina ja suurimmaksi osaksi näppiksellä pelanneena Hit Box korjasi arcade-tikuissa mättäneet asiat. Kuulokkeiden mikrofoni on piilotettu toiseen kupeista. . . Upotetulle mikrofonille on selkeä syy, sillä Sony on selvästi kaavaillut luureja myös matkakäyttöön, sillä luureja voi käyttää myös musakuunteluun. Kaikki tärkeimmät säätönapit ovat kuulokkeissa itsessään. Jos ohjain tukisi myös uudemman sukupolven konsoleita, niin suosittelisin sitä lähes varauksetta. Ratkaisu on nätti, mutta ei paras mahdollinen. Hit Box sopi heti ensituntumalta näppeihini oikein mukavasti. . Suljetut kuulokkeet ovat äänenlaadultaan hyvää pelikuulokkeiden perustasoa, joten luureilla kehtaa katsoa leffoja ja kuunnella musiikkia. Valmistaja: Hit Box Arcade www.hitboxarcade.com Hinta: 159–225 taalaa. Tuukka Grönholm SININEN ÄÄNI Sony PlayStation Wireless Stereo Headset 2.0 Konehuone Tikkua jäisivät kaipaamaan vain ninjakilpparit, jos Hit Box toimisi pc:n lisäksi myös uudella konsolisukupolvella... Sony tuo yhden myös pelihuoneeseen
Sen jälkeen, kun Infocom oli siirtynyt Activisionin haltuun vuonna 1986, perinteikästä tekstiseikkailufirmaa säästettiin hitaasti kuoliaaksi. Aamukahvit Indiana Jonesin Graalin maljasta nautittuna oli pelkkä järjestelykysymys. Pohjois-Kalifornian ikivihreiden kukkuloiden ympäröimä feikkitila oli paitsi postikorttimaisen kaunis, myös täynnä autenttisia muistoesineitä ja lavasteita George Lucasin elokuvista. Tärkeintä kuitenkin oli, että pelintekijöillä oli ainutlaatuinen työrauha ja taiteellinen vapaus. Lucas itse puolustautuu sanomalla, että hän teki uudet elokuvat lapsille. Legendaariset pelit: Loom Loomin luoja Brian Moriarty oli kutsuttu pelin 25. Netin syövereissä puhellaan nyt, että alkuperäiset Tähtien sodat olivat hyviä George Lucasista riippumatta. Todisteiksi riittävät uudet Tähtien sota -elokuvat, joita voi tulkita samanaikaisesti nuoren Anakin Skywalkerin ja menestyksen sokaiseman George Lucasin lankeemustarinana. Työtarjouksessa oli kosolti onnea mukana, sillä Moriarty sattui olemaan oikea mies oikeassa paikassa istuuduttuaan sattumalta Lucasfilm Gamesin Noah Fallsteinin viereen San Franciscossa järjestetyillä tietokonemessuilla keväällä 1988. Kiistaton tosiasiahan on, että Lucas päätyi myymään koko Lucasfilm-elokuvabisneksensä Tähtien sotineen päivineen Disneylle. Infocomilla tekstiseikkailuja suunnitellut Brian Moriarty oli tottunut täysin vastakkaisiin olosuhteisiin. Vaikka vanhojen Tähtien sotien taian kadottanut prequel-trilogia oli kaupallinen menestys, se aiheutti peruuttamatonta vahinkoa Lucasin nörttigloorialle. Loomin luoja Brian Moriarty kertoi Lucasfilm-kokemuksistaan San Franciscon Game Developers Conferencessa. Ollapa pelintekijänä neljännesvuosisata sitten! Tässä juttusarjassa kaivellaan legendaaristen pelien taustoja. Parempina päivinään hän oli kiistatta uraauurtava elokuvantekijä ja -tuottaja, ja menestyksen myötä mitä edistyksellisin uuden tekniikan mesenaatti. Ilman Lucasia ei olisi THX-äänijärjestelmää, Industrial Light & Magicin elokuvatehosteita eikä Lucasfilm Gamesin seikkailupelejä ja simulaattoreita. Kustannuspaineita selitti se, että aika oli ajamassa vanhanaikaisten tekstipelien ohi, pelaajat kun äänestivät lompakoillaan graafisten seikkailupelien puolesta. 66 KIITOS RAHOISTA, GEORGE! Loom on taianomainen kertomus kutojista, joutsenista ja George Lucasin rahoista. O llakseen vastuussa maailman suosituimmasta elokuvasarjasta, George Lucasilla on hämmästyttävän huono maine. Kunhan pysyi näiden ohjenuorien puitteissa, mikään peli-idea ei ollut liian kokeellinen suorilta käsin torpattavaksi. Kenties kyse oli vain siitä, että George Lucasilla ei ollut enää sydän mukana uusissa elokuvissa. juhlavuoden kunniaksi San Franciscon Game Developers Conferenceen.. Talon sääntöjä oli vain kaksi: 1) älä haaskaa rahaa ja 2) älä nolaa Georgea. Loukattujen tunteiden ja pilattujen lapsuuksien hinta kohosi neljään miljardiin dollariin. Jos vanhan koulukunnan Tähtien sota -faneja on uskominen, Lucas on kääntynyt aikapäiviä sitten Voiman pimeälle puolelle. Pelintekijäin onnela Lucasfilm Gamesin pelintekijät ahersivat George Lucasin Skywalker Ranchilla kuin herran kukkarossa. Infocomin ilmapiiri ahdisti Brian Moriartya siinä määrin, että hän tarttui oitis tilaisuuteen, kun hänelle tarjottiin töitä Lucasfilm Gamesilla. Mesenaatin suojeluksessa syntyi sellaisia mahtiteoksia kuin Loom, jota voidaan pitää lähtölaukauksena Lucasfilm Gamesin 1980–1990-lukujen taitteen kultakaudelle. George Lucasin muistelu pelkkänä pahiksena ei kuitenkaan tee oikeutta miehelle. Yltiösosiaalisena tyyppinä Fallstein otti oitis selvää Moriartysta ja miehet olivat tuota pikaa vaihtaneet käyntikorttejaan
Kaikkein parasta oli kuitenkin se, että SCUMM:iin oli kovakoodattu hyvin vähän olettamuksia käyttöliittymän ja pelinäkymän luonteesta. ”SCUMM:lla pystyi skriptaamaan monimutkaisia pelitapahtumia minimaalisen pienellä muistijäljellä. Täysin epästandardille Mac-formaatille tallennetun dokumentaation osalta tilanne ei ole yhtä onnekas: sen lukemiseen tarvittaisiin aito 1980-luvun Mac-kone. Moriarty myöntää, että hänen käsityksensä Lucasfilm Gamesin teknisestä osaamisesta ei ollut erityisen korkea. ZIL vastaan SCUMM Lucasfilm Games oli tuohon aikaan tiivis parikymmenhenkinen työyhteisö. Moriarty joutui tuota pikaa myöntämään, että kyseessä oli vähintään yhtä tehokas työkalu graafisten seikkailupelien tekemiseen kuin ZIL oli tekstiseikkailuille. ”Tajusin kyllä, että tuon maailman selittäminen ymmärrettävällä tavalla pelaajille, tulisi olemaan merkittävä haaste...” Sitten Moriarty välähti. Loomia edelsi viikkojen pinnistely, ennen kuin Brian Moriarty osasi pukea kokeellisen peli-ideansa sanoiksi. Moriarty aloitti hommat jo saman vuoden elokuussa. Merkityksiä Vaan eipä mennä asioiden edelle. Lähdekoodi on 3,5” disketeillä, mutta yhä nykykoneiden luettavassa muodossa. Samalla ranchilla sijaitsi Sprocket Systems (nyk. Se oli täydellinen romahdus menestysyhtiölle, joka vielä 1980-luvun alkupuolella hallitsi suvereenisti amerikkalaisten tietokonepelien myyntilistoja. Erään lehden sivuilla näyttävä mainos vangitsi Moriartyn huomion. Verbinä se tarkoittaa esiintymistä oudossa, mahtavassa tai pelottavassa olomuodossa. Fallstein, pelkkä pelisuunnittelija itsekin, tarjosi sitä hövelisti Moriartylle. Jäljelle jäi pelkkä taikasauva. SCUMM-skriptit käsiteltiin moniajona, mikä helpotti valtavasti hahmokoreografiaa ja -animaatiota. ”Luulen, että siinä mainostettiin matematiikkapiiriä tai transpuutteria. Nuori Brian Moriarty nauttimassa aamukahvejaan Graalin maljasta. 67 Moriarty ei oikeastaan edes tiennyt Fallsteinista mitään, mutta Fallstein tuntui tietävän Moriartysta ja hänen tekstipeleistään kaiken. Infocomin ZIL lienee pelialan ensimmäinen alustariippumaton pelimoottori. Loomin taustatarinaa syvennettiin kuunnelmalla.. Loom poisti Lucasfilm Gamesin SCUMM-käyttöliittymästä verbilistat. Pelintekijät olivat vähän muista erillään, eivät Skywalker Ranchin pääkartanossa, vaan tallirakennuksessa. Mac oli kirjoittamista varten, pc varsinaiseen pelinkehitykseen ja terminaalipääte Lucasfilmin sisäisessä verkossa asiointiin. Lucasfilm Gamesin vastine ZIL-moottorille eli SCUMM oli kuitenkin kaikkea muuta kuin amatöörimäinen sekasotku. Loomin maailma ja hahmot heräisivät eloon pelin mukana toimitettavana kuunnelmana. En tehnyt kyseisenä iltapäivänä enää muuta kuin kirjoitin tätä kaikkea kuumeisesti ylös.” ”Moni haluaisi kutsua tällaista tapahtumaa luovuudeksi, ikään kuin jotain uutta voisi luoda täysin tyhjästä. Vaikka Infocomilla tehtiin ”vain” tekstipelejä, firman perustajat olivat MIT-yliopiston käyneitä tietojenkäsittelytieteen neroja. Lucasfilm ei vastaavasti ollut julkaissut ensimmäistäkään fantasiapeliä sitten vuoden 1986 Labyrinthin. Substantiivina se tarkoittaa kangaspuita. Kävi ilmi, että Lucasfilmilla oli sopivasti pelisuunnittelijan paikka vapaana. Jotenkin, juuri sillä nimenomaisella hetkellä, tarina kutojista ja suurten kiltojen ajasta otti muotonsa. Jäljelle jäi pelkkä brändi. Sisarsanat ovat yhtä lailla merkityksellisiä: womb, kohtu; tomb, hauta; gloom, synkkyys; doom, tuomio.” ”Jotenkin tämän sanan liittäminen tietokonepiiriin kosketti jotain syvällä minussa. Minusta tällaisissa hetkissä on kyse pikemminkin intuitiosta, kyvystä aavistaa jotain, mikä on puhkeamaisillaan kukkaan.” ”Puhumme brittienglantia!” Yksi ainoa sana – Loom – avasi Moriartyn mielessä kokonaisen maailman. Loom voi viitata myös johonkin vääjäämättömään suureen tapahtumaan. Käytännössä kaikki mikä näkyi ruudulla, kontrolloitiin skriptitasolla”, kertoo Moriarty. Skywalker Sound), maailman edistyksellisin äänitysstudio. Jos Brian Moriartyn lähtö oli Infocomille kolaus, niin vielä pahempaa oli luvassa. Vuonna 1989 Activision sai Infocomista tarpeekseen ja lakkautti koko seikkailupeliosaston. Päätin siis tehdä lisää fantasiaa.” Moriarty muistaa selailleensa toimistolta löytyneitä tietokonelehtiä, Byteä, PC Worldia ja mitä niitä nyt siihen aikaan olikaan. ”Edelliset pelini Infocomilla olivat olleet fantasiapelejä. Se oli tarjous, josta ei voinut kieltäytyä. . Joka tapauksessa mainoksessa oli kuva isosta, seksikkäästä piirilevystä. Työskentely oli siinä määrin organisoitua, että Brian Moriartya odotti työhuoneessa peräti kolme konetta. Alla luki piirilevyn nimi: LOOM.” ”Englannin kielessä sanalla Loom on useita syvällisiä merkityksiä. Loomin alkuperäinen suunnitteludokumentti ja pelin lähdekoodi on Moriartyn mukaan yhä tallessa
Työ jouduttiin hyllyttämään, koska Lucasfilm Gamesin silloinen pakkausalgoritmi ei sulattanut ditheroitua grafiikkaa.” Protestiksi Mark Ferrari jätti monitorilleen kuvan auringonlaskusta, joka huokui jokaisella pikselillään sekoitussävytyksen ylivertaisuutta. Mikä sitten mätti. Helpompia pelejä Maniac Mansionista lähtien Lucasfilm Games ylpeili ohjekirjoissaan sillä, että sen seikkailupeleissä ei harrastettu äkkikuolemia tai väärin pelaamisesta seuraavia umpikujia. Loomissa Moriarty halusi tehdä asiat uhmakkaasti toisin. Kuva oli siinä määrin provokatiivinen, että SCUMM-pelimoottorin koodaaja Ron Gilbert ja Lucasfilm Gamesin varapresidentti Steve Arnold kääntyivät jo samana päivänä ditheroinnin kannattajiksi. ”On ihan totta, että Maniac Mansionissa ja sitä seuranneessa Zak McKrakkenissa ei tapettu pelaajaa ilman kunnollista ennakkovaroitusta. Vähemmän yllättäen vastauksista kävi ilmi, että suosikit ja läpipelatut olivat yksiä ja samoja pelejä. Tuon ajan Amiga-pelit olivat 32ja joskus jopa 64-värisiä. Bobbin loitsusi ruudulla samassa tahdissa kuin kuvioita piirrettiin.” ”Ideani ei ollut mitenkään huono, mutta se ei ollut myöskään ongelmaton. Koskettaminen palkittiin usein soinnuilla, joiden soittamiseen pelin taikuus perustui. Silloin oli vallalla mentaliteetti, että keinotekoisen pitkä ja vaikea peli antoi paremman vastineen rahoille kuin luonnollisella tavalla lyhyt ja helppo peli. Vaikka ohjekirjoissa ei suoraan niin sanottukaan, pelaajien kiusaaminen oli enemmän Sierran seikkailupelien heiniä. Loomin kauneudesta on paljolti kiittäminen taustagraafikko Mark Ferraria, joka itsepäisesti tuputti ditherointieli sekoitussävytystekniikkaa Lucasfilm Gamesin seikkailupelien uudeksi standardiksi. Ruususen taidokkaat kuvasommitelmat ja koordinoidut Alkuperäinen Loom toteutettiin 16 värin EGA-grafiikalla. 68 Legendaariset pelit: Loom Kuunnelma tuotettiin viimeisen päälle ammattimaisesti. Eräässä kyselyssä pelaajia pyydettiin nimeämään suosikkipelinsä ja ne pelit, jotka he olivat pelanneet läpi. Jos olet neuvoton, sinun tarvitsee vain muistaa, että eteenpäin auttava tieto löytyy aina jostain lähistöltä. ”Hänen vastuulla olivat kaikki kymmenet tuhannet postikortit, joilla Infocomin asiakkaat rekisteröivät pelejään”, Moriarty selventää. Kuunnelma taltioitiin maaliskuussa 1989. Pakkausalgoritmi koodattiin kahdessa kuukaudessa sekoitussävytykselle sopivaksi. Pelin visuaalinen tyyli on paljolti velkaa Disney-elokuvalle. Brian Moriartya häiritsi SCUMM-peleissä se, että pelaajan ja pelihahmon välinen yhteys tuntui jotenkin abstraktilta ja epäsynkronoidulta. Siitä kehkeytyi Moriartyn Infocom-uran suurin hitti. Kuunnelma roolitettiin BBC:n veteraaninäyttelijöillä. Editointia varten taltioinnit oli tosin siirrettävä 16-raitaisiksi analoginauhoiksi. Pelihahmoa ohjaava imperatiivi syntyi siitä, kun teon sana yhdistettiin esineeseen ruudulla tai pelaajan inventaariossa. Kalliin Roland MT-32-äänikortin omistajia rahastettiin kymmenen taalan hintaisella audiolisälevyllä.. Pelkkä äkkikuolemien karttaminen ei ollut tarpeeksi, Moriarty halusi suunnitella Loomista pelin, jonka kuka tahansa pystyisi pelaamaan läpi. huom. suoraan toisilleen replikoiden). Loomissa ei voi jäädä jumiin. Paitsi että Sprocket Systems takasi tuotannolle parhaan mahdollisen teknisen laadun, avuksi pestattiin Yhdysvaltain ”Yleisradiolle” NPR:lle radiodraamaa ohjannut John Rieger ja Oscar-palkittu audioteknikko Randy Thom. Käytännössä taiat korvasivat aikaisempien SCUMM-pelien verbilistat. Hahmo jäi aina passiivisena odottamaan, kun pelaaja muodosti seuraavaa käskyään. ”Mark Ferrari teki ensimmäiset lupaavat sekoitussävytyskokeilunsa jo Zak McKrakkenissa. Sekoitussävytyksen (ylempi kuva) ansiosta peli näyttää paljon värikylläisemmältä. Toisin kuin nykyisissä pelituotannoissa on tapana, ääninäyttelijäni saivat esiintyä jokaisessa kohtauksessa ensemblenä (toim. ”Halusin, että pelaaja ja Bobbin voisivat taikoa yhdessä”, kertoo Moriarty, ”Taikomista varten suunnittelin järjestelmän, jota tänä päivänä kutsuttaisiin elepohjaiseksi käyttöliittymäksi. Wishbringerin mallista vakuuttuneena Brian Moriarty päätti viedä Lucasfilm Gamesin palvelulupauksen astetta pidemmälle. ”Loom ei ole perinteinen seikkailupeli”, Moriarty siteeraa oman pelinsä ohjekirjaa, ”Sen arvoitukset ovat yksinkertaisia ja ne on suunniteltu kutkuttamaan mielikuvitustasi ja syventämään tarinaa, ei turhauttamaan sinua tai pitkittämään pelin kestoa. ”Minä ja graafikkotiimini tunsimme syvää kunnioitusta vuoden 1959 Prinsessa Ruususta kohtaan”, kertoo Brian Moriarty. Moriarty ei malta olla mainitsematta Infocomin markkinointijohtaja Mike Dornbrookia, joka tunnettiin talon sisällä Postituslistan Herrana. Dornbrookin kehotuksesta Moriarty suuntasi vuoden 1985 Wishbringer-fantasiapelinsä lapsille ja vasta-alkajille. Sekaisin väreistä Ilmestyessään vuonna 1990 Loomia pidettiin kaikkien aikojen kauneimpana tietokonepelinä. Dornbrook lähetti mielellään kyselyitä rekisteröintikorteista kerättyihin osoitteisiin. Eleiden tekeminen näppäimistöltä oli kaikkea muuta kuin ihanteellista.” Loomin käyttöliittymä oli silti muilta osin erittäin virtaviivainen. Molemmissa peleissä ja vielä myöhemmissäkin Lucasfilm Gamesin peleissä syyllistyttiin silti muunlaisiin suunnitteluvirheisiin, kuten uuvuttaviin sokkeloihin, kohtuuttoman kauas puzzleista sijoitettuihin esineisiin ja muihin likaisiin temppuihin, joiden ainoa tarkoitus oli läpipeluuajan keinotekoinen pidentäminen.” Kyse oli Moriartyn mukaan hardcore-pelaajien lepyttelystä. Sekoitussävytys on tietokonegrafiikan vanhimpia temppuja, jossa vierekkäisiä pikseleitä ristiin värittämällä luodaan vaikutelma todellista suuremmasta värimäärästä. Toimintoja oli oikeastaan vain kolme: liikkuminen, koskettaminen ja taikominen. Loom on suunniteltu läpipelattavaksi.” Helppojen nykypelien näkökulmasta Loomin lupaus voi tuntua hassulta, mutta 25 vuotta sitten seikkailupelit olivat aidosti haastavia, eikä ratkaisuja voinut luntata hiiren klikkauksella netistä. Käyttöliittymä uusiksi Loomia edeltäneissä SCUMM-peleissä käyttöliittymä perustui valikosta klikattuihin avainsanoihin. Taikominen tapahtui piirtämällä ruudulle taikakuvioita, joita opittiin pitkin matkaa. Moriarty halusi Loomin päähenkilön Bobbinin kontrolleihin kouriintuntuvuutta. Mille oli olemassa kysyntää, sille piti järjestää tarjontaa. ”Käsikirjoitin kuunnelmaa rinnakkain pelin kanssa. Loomin puzzlet perustuivatkin oikean taian hyödyntämiseen oikeassa paikassa. Katkelma Loom-kuunnelman käsikirjoituksesta. Se ei ollut mitenkään vähäpätöinen saavutus peliltä, jonka resoluutio oli 320x200 pikseliä kuudellatoista EGA-värillä. Tekstipeleistä SCUMM-käyttöliittymä erosi vain siinä, että käskyjä ei tarvinnut kirjoittaa itse. Ja jos kohtauksen ambienssi sitä vaati, siirsimme nauhoitukset studiosta ulkoilmaan.” Sprocket Systems taltioi jo tuohon aikaan kaiken digitaalisesti. Loom valikoitui sopivasti uuden tekniikan testialustaksi. Koskettaminen oli täysin kontekstisidonnaista. Tuon ajan tärkein alusta oli MS-DOS-komentoriviä käyttävä pc, jossa hiiri ei suinkaan ollut vakiovaruste
En voi kuin olla nöyrästi kiitollinen, että pääsin koskettamaan George Lucasin rahoilla niin monen ihmisen tuntoja. maaliskuuta 1990. Ensimmäisen erikoispainoksen ensimmäisen kappaleen sai Brian Moriartyn vaimo, joka ei kuulemma pahemmin nähnyt miestään Loomin kehityksen aikana. ”En ollut koskaan tehnyt minkään eteen niin paljon työtä kuin noiden levyjen”, hän sanoo. Kaikki versioinnit Joutsenlammesta eivät olleet yhtä onnistuneita. Loomin kaupallisen painoksen rinnalla Lucasfilm Games tuotti pienet 25 + 25 kappaleen numeroidut erikoispainokset tekijätiimille ja heidän lähimmäisilleen ja valikoiduille lehtimiehille. Hänen melodiansa ovat kukaties läntisen musiikkiperinteen kauneimpia. Vastoin muun tiimin odotuksia Brian Moriarty antoi roisin animaation olla. Koska Infocomin tekstiseikkailuissa ei ollut tapana käyttää taustamusiikkia, Loom oli Moriartyn uran ensimmäinen peli, johon hän pääsi ammentamaan elinikäisestä intohimostaan. Moriarty päätti konferenssin alla virkistää muistiaan. Skywalker Ranch on George Lucasin rakennettuma luovan työn onnela. Ja jos tänä päivänä kadun Loomissa mitään, niin sitä, etten koskaan tehnyt sille jatko-osaa.” Brian Moriarty elää tänä päivänä akateemiselle elämälle, mutta hän ei vieläkään ole luopunut Loomjatkon suhteen toivosta. Onhan se lyhyempi ja helpompi kuin muut pelit. Joutsenlampi oli itseoikeutettu valinta Loomin taustamusiikiksi, muut vaihtoehdot eivät käyneet edes mielessä. Siis muut kuin Telltalen tekemät.” ”Olin vallan unohtanut, kuinka vahvasti vihjailin jatko-osan suuntaan pelin lopussa. 69 väripaletit kelpasivat sellaisenaan moniin Loomin kohtauksiin. Se oli ainutkertaiseksi jäänyt painos. Messuilla jaetut levyt ovat tänä päivänä haluttuja keräilyharvinaisuuksia. Toki muistin, mistä pelissä oli yleisluontoisesti kyse, mutta en enää yksityiskohtia. Erikoista kyllä, pelistä ei löytynyt Roland-optiota suoraan paketista, se myytiin kymmenen dollarin hintaisena laajennuksena, joka oli tilattava erikseen Lucasfilmiltä. Brian Moriarty pyytää peittämään korvani, ennen kuin hän soittaa näytteen pcpiipperillä. Loom osoittautui taiteelliseksi, kriittiseksi ja kaupalliseksi menestykseksi ja myi kaikkine käännöksineen kunnioitettavat puoli miljoonaa kappaletta. Aloitettuani pelin uudelleen, pääsin nauttimaan ainutlaatuisesta kokemuksesta: pelaamaan omaa peliäni, niin kuin se olisi jonkun muun tekemä. Prinsessa Ruususen särmättömyyden vastapainoksi Loomin graafikkotiimistä löytyi myös ripaus vastakulttuuria. Joutsenlampi on elämäni soundtrack”, Moriarty sanoo. Olen kuunnellut Tsaikovskia koko ikäni, erityisesti hänen kolmea balettiaan: Prinsessa Ruususta, Pähkinänsärkijää ja Joutsenlampea, baleteista suurinta. Molempia teoksia inspiroi sama klassinen säveltäjä, Pjotr Tsaikovski. Vain jatko-osa puuttuu Loom esiteltiin yleisölle vuoden 1990 CES-messuilla Las Vegasissa. Ja pakko se on myöntää, Loom ei ole ihan huono. ”Olin ehtinyt unohtamaan ainakin puolet kaikesta. Useimpien pelaajien valinta oli parin sadan dollarin Ad Lib -kortti, jonka syntetisaattorisaundi oli tunkkainen, mutta silti selvä parannus korvia riipivään pc-piipperiin verrattuna. Pelin mukana kuunnelman sai vain C-kasetilla. Ottakaa minuun yhteyttä!” Tuomas Honkala Bobbin noituu hautausmaalla. Tapaus oli siinä määrin erityinen, että messuilla jaettiin lehdistölle 1 000 cd-levyllistä Loomin audiokuunnelmaa. Skywalker Ranchin päärakennus tunnetaan uskomattomista yksityiskohdistaan, kuten punapuisesta (redwood) keskushissistään.. Peli voitti palkintoja ja siitä kirjoitettiin voittopuoleisesti ylistäviä arvioita. Sam & Max –sarjakuvista tunnetun Steve Purcellin vastuulla olivat paitsi pelin pahikset, myös eräs kuolinanimaatio, joka suorastaan räjähti pelaajan kasvoille. Saan yhä viikoittain postia pelin faneilta. Brian Moriarty merkitsi Loomin valmistumispäiväksi 6. Auts. ”Minusta se oli paras tietokonepeleissä nähty animaatio koskaan!” Tuttuja melodioita Loomilla ja Prinsessa Ruususella oli muutakin yhteistä kuin visuaalinen tyyli. Tosipelaajien ja ammattisäveltäjien koneista saattoi löytyä kolme kertaa kalliimpi Roland MT32 -äänikortti, joka venyi jo täysin uskottavaan orkesterisovitukseen Joutsenlammesta. Loom osui sopivasti ajankohtaan, jossa äänikortit olivat hyvää vauhtia yleistymässä pc-pelaajien keskuudessa. Game Developers Conferencessa Brian Moriarty tunnusti, ettei hän ollut läpipelannut Loomia sitten 25 vuoden takaisen julkaisun. Se oli etuoikeus, jota en voi mitenkään maksaa takaisin. Lähdekoodi mahtui neljälle 720 kilotavun 5,25 tuuman levykkeelle. ”Voin nimetä kolme firmaa, joille voisin uskoa tämän projektin: Telltale, Double Fine ja Wadjet Eye. ”Useimmissa toki kohteliaasti huomautettiin, että peli oli helpompi ja lyhyempi kuin monet muut, eli sopiva lapsille ja aloittelijoille”, Moriarty piruilee. ”Olin yläasteikäinen, kun Tsaikovski johdatti minut klassisen musiikin pariin
Kivana yksityiskohtana biisit joutuu näppäilemään itse, mikä jälleen luo fiilistä ja tekee pesäeroa perinteisiin seikkailuihin. Tässä digiversio häviää tosin alkuperäiselle pahviboksille ekstroineen: Pdf-dokumentti ei vastaa paperista nuottivihkoa eikä YouTube c-kasettia. Ei kai musiikkipuzzleja?! Aloitetaan alusta. Pelistä on olemassa myös harvinainen FMTowns-painos, joka päivittää toteutuksen pilaamatta sisältöä, mutta EGA on joka tapauksessa se, millaisena alkuperäinen tiimi Loomin visioi. Minimivaatimuksiin ei kuitenkaan sisälly sävelkorvaa, sillä melodiat esitetään myös visuaalisesti (jollei valitse Expert-vaikeustasoa). Loom yritti aikoinaan jotain, minkä kanssa kamppailemme edelleen. Mikä tekee Bobbinista erityisen. Joku ”avaa” tai ”valaise” on vielä helppo. En kaipaa ysärin alun ääninäyttelyä. Siitä ei ole montaa vuotta, kun yksinomaan tunnelmaan ja tarinaan keskittyviä pelejä katsottiin vähän pahalla silmällä. Pääosassa on siis aina tunnelmointi ja vapaa melodioiden kokeilu. Tilkkutäkkimäisyys ei tuhoa peliä, mutta syö pohjan sen dramaattiselta alavireeltä. En kadu Loomiin tarttumista. Tai ei lyhyys, vaan sopiva pituus. Piispa asioi seppälässä.. Digiversiosta kannattaa tietää sekin, että sekä Steam että GOG myyvät tällä hetkellä vain pelin päivitettyä VGA-versiota. 70 ”Se ei ole roolipeli (vaikka sisältääkin elementtejä roolipelaamisesta), eikä kokoelma älypulmia. Uusi melodia johdetaan aina jostain tietystä tapahtumasta tai esineestä, mutta sen käyttötarkoituksen joutuu päättelemään itse. Loomilla on aina ollut maine LucasArtsin seikkailutuotannon outolintuna. Mitä ihmettä tapahtui. Loomissa on huomattavasti enemmän kömpelön kasarikirjoittamisen tuntua kuin vaikka samana vuonna julkaistussa Apinasaaressa. Jos satunnaisia sivuraiteita olisi ollut tämän enempää, Bobbinin toilailuihin olisi mennyt hermo. Dialogit ovat lyhyempiä, hahmopotretteja ei ole, musiikki soi vain avainkohdissa ja niin edelleen. Saatuaan alun valmiiksi Brian Moriarty pelasi tukun Sierra-seikkailuja ja näki (pimeän) valon. Ne kertovat heti, että nyt on kyse jostain poikkeavasta. Nautin jopa siitä, että melodiat pitää itse kirjata paperille, samoin siitä, että introvideo on korvattu kuunnelmalla. Sillä menin, enkä kadu. Aikalaisiinsa verrattuna Loom on suorastaan pelaajaystävällinen ja näin taas jotenkin moderni. Manuaali ei valehtele: Loom on ytimekäs, jumikohdista vapaa kokemus. Parasta siinä on tapa, jolla se laittaa mielikuvituksen töihin, aivan kuten manuaali mainostaa. Vähävärinen EGA-taide on omalla tavallaan tyylikästä, ja Joutsenlammen voi esittää vaikka kainalopieruilla, kyllä se teos sieltä tulee läpi. Kun musiikkina vielä käytetään katkelmia Tšaikovskin Joutsenlammesta, meininki on enemmän kuin kohdallaan. Sen yksinkertaiset mysteerit on suunniteltu herättämään mielikuvituksesi ja houkuttelemaan sinut syvemmälle tarinaan, ei turhauttamaan tai pidentämään läpäisyyn menevää aikaa.” I ngressin sanat ovat Loomin ohjekirjasta. VGA-Loomissa on ääninäyttely, paranneltu musiikki ja uudelleen piirretty grafiikka, mutta vastapainoksi myös saksittua sisältöä. Tuntuipa hyvältä alustaa pelaaminen pitkästä aikaa taustamatskulla! Loomissa kansat ovat jakautuneet eri kiltoihin, joista mystisin on eittämättä kutojat. Vaikeustaso on lempeä läpi pelin, sillä ongelmat on yleensä rajattu pienelle alueelle. Digitaalista kudontaa Jos tarina unohdetaan (ja unohdettava se onkin), Loom on ihan nautittava old school -seikkailu. Kaikki tämä tiputtaa sen Lucasin B-tuotannon puolelle. Suljetulla Loomin saarella kutojat vaihtoivat hiljalleen kankaista itse todellisuuden säikeiden kutomiseen. Omalaatuinen systeemi toimii todella hyvin ja tuntuu tuoreelta vielä vuosien jälkeenkin. Ollakseen vuoden 1990 seikkailupeli, Loomin mission statement on yllättävän moderni. Nyt jätkät oikeesti Kaiken hyvän vastapainoksi Loomissa on Iso Ongelma ja se on tarina. Loom on erikoinen peli, jolla on yksi jalka tulevassa ja toinen menneessä. Loom oli ja on edelleen jotain täysin omaa. Joissain asioissa peli paljastaa ikänsä. Läpäistyäni sen nyt ensimmäistä kertaa en voi olla eri mieltäkään. Mutta eheän kertomuksen asemasta se on poukkoileva road-trip, jonka käänteet tuntuvat putoilevan pelintekijän hihasta fiiliksen mukaan. Inventaariorumban sijaan Bobbinilla on käytössä värttinä, jolla voi soittaa lyhyitä melodioita. Mutta vaikeus ja varsinkin pituus alkavat hiljalleen lakata olemasta itseisarvoja. Aleksandr Manzos JOUTSENET YÖTAIVAALLA Uusin silmin: Loom Maailma on kudontaa vaille valmis. Pidin kovasti myös pelin puzzlepuolesta. Puskin tieni lopputeksteihin kolmessa tunnissa, mikä riitti hyvin fiiliksen ja puzzlemekaniikan makusteluun. Pelin alku on erittäin mielenkiintoinen, mutta jostain syystä kutojien mysteeri lykätään nopeasti sivuun. Nämä ovat käytännössä komentoverbejä, joita napataan mukaan ympäristöstä. Mitä tekemistä joutsenilla on kaiken kanssa. Pääosa pelistä koostuu Bobbinin harharetkistä muiden kiltojen alueilla, kunnes aivan lopussa yllättäen pelastetaan maailma. Mutta jos esimerkiksi ison padan klikkaus palkitaan melodialla, mihin ihmeeseen sitä käytetään. Itse tein kuten Moriarty hiljattain neuvoi: ostin VGA-version, mutta pelasin EGA-versiota. Koko pelin ympärillä leijuu merkillinen aura, kuin mitä tahansa voisi tapahtua seuraavaksi. Puutteista huolimatta siinä on jotain pientä taikaa, eikä vastaavaa pulmamekaniikkaa ole näkynyt. Kas vain, näyttämö on kuin pedattu päähenkilöllemme, maagisista kangaspuista (!) syntyneelle kutoja Bobbin Threadbarelle. Ihan kiva, mutta pienellä yhteisöllä on myös ei niin pienet ongelmansa, kuten hedelmättömyys. Ei siis pelin alusta, vaan puolen tunnin kuunnelmasta, joka antaa alkusysäyksen juonelle ja taustoittaa Loomin satumaailmaa. Ihan dialogin tasollakaan kyse ei ole mistään LucasArtsin tähtihetkestä. Loomin asetelma on outo ja vähän epämääräinen, ja juuri siksi niin kiehtova. Kässärin puutteita kompensoi hieman pelin lyhyys. Miten loomilaiset oikein ”kutovat” todellisuutta
Jos pelaaja onnistuu uudella aluksella tuhoamaan kaapparin, liittyy vapautettu alus tupla-alukseksi, jonka avulla pelaajan tulivoima kaksinkertaistuu. Taustalla vierivä, mukaansa upottava avaruus, söpöt ja lelumaiset ääniefektit ja lapsenomainen grafiikka toimivat kontrastina toiminnan synkälle luonteelle: kuten arcade-peleissä yleensä, lopulta pelaaja häviää tupla-aluksien tuomasta ystävyyden voimasta tai parhaasta yrittämisestä huolimatta. Muistan erään epäonnistuneen ihmissuhteen siitä, kun treffien välillä pelasin F.E.A.R. Boss Fight Books on Kickstarterilla rahoitettu kustantaja, joka on Galagan lisäksi julkaissut kirjoja muun muassa Chrono Triggerista ja Super Mario Bros 2:sta. Kimball kertoo välillä Galaga-modeista, jotka hän myöhemmin paljastaa sepittäneensä. Kirjassa ei siis ole kyse pelkästään japanilaisen Namcon vuonna 1981 julkaisemasta räiskintäpeli Galagasta, vaan teos on pirstoutunut pelielämänkerta, mielenmaiseman matkaromaani kohti Galagaa. Koska tilanne tuntui niin jännittävältä, tämä sinänsä merkityksetön jatko-osa takoutui mieleeni rautaisena kokemuksena. Kivi voittaa sakset, paperi nettiversion Galaga voi toimia vain romaanimuotoisena kirjana, se ei toimisi nettijulkaisuna tai lyhyempinä kokonaisuuksina. Galagan yksinkertaisimmatkin ominaisuudet löytävät uusia merkityksiä. Oma kokemukseni tuskin on ainutlaatuinen. Kirja jättää hieman epäselväksi, onko kyseessä omaelämänkerrallinen vaiko fiktiivinen tarina. Kimballin sanoin: eivät avaruushyönteisetkään ole todellinen uhka ihmiskunnalle, mutta Galagan pelaaminen tuntui silti hänestä tärkeältä. Objektiivisyyteen pyrkivä etäinen tyyli ei pärjää Kimballin henkilökohtaiselle otteelle, joka koskettaa ja viihdyttää uskaliaalla ja tunnustuksellisella tavalla. 2:sta. Muut elämän kiintopisteet, kuten ensisuudelmat, valmistumiset ja lapsen syntymät, tulevat sitten siinä sivussa. Ja kuten Galagassa, jos pysähtyy laskemaan pisteitä, tekee luultavasti jotakin väärin. Kuusi romaania kirjoittanut, Yhdysvaltojen Baltimoressa asustava Kimball johdattelee lukijan todella salakavalasti ja pikkutarkkoja faktoja tiputellen Galagan ammattiharrastamisen maailmaan. Suhde tosin päättyi, ennen kuin läpäisin pelin, mikä on valitettavaa, sillä kyseessä oli kuitenkin vain muutaman tunnin putkiräiskintä. Kun samalla tarkkuudella päästään kirjailijan nuoruuden kotipiiriin, voi tunnelman tyyneyttä vain ihailla. Tutustuin Galagan ohessa myös viiteen muuhun BFB:n julkaisemaan kirjaan, mutta yksikään niistä ei yltänyt lähelle Galagan tasoa. Efekti on sama kuin lukemalla bändibiografian pääsee paremmin sisälle suosikkiyhtyeen maailmaan. Galagassa ei ole vain kysymys siitä, mitä ruudulla tapahtuu, vaan mitä voisi tapahtua. En ole varma, pitäisinkö Galagan rajattua pelimaailmaa elävänä, jollen olisi lukenut Kimballin kirjaa. Tämä herättää mielenkiintoisen kysymyksen: onko Galagan suosion syynä se, että myös miljoonat muut ihmiset ovat paenneet oman elämänsä vaikeuksia pelihalleihin ja löytäneet lohtua tästä yksinkertaisesta avaruusammuskelusta. Marko Heikkinen Kirjakorneri Boss Fight Books Julkaistu vuonna 2014. Perimmäisenä syynä tähän on muiden BFB:n teosten kirjoitustyyli. Pelaajan muistoissa elämä jäsentyy eri pelikokemusten mukaan. Teoksen yhtenä teemana onkin se, kuinka pelaajan todellisuus avautuu mahdollisuuksien ja mielikuvituksen maailmana. Tämä luo Galagaan jopa hieman pelottavaa elävyyttä. Myös vihollisten aggressiivisuus yllättää ja tekee pelaamisesta intensiivistä. Michael Kimball: Galaga M ichael Kimballin viime vuonna julkaistu Galaga on minimalistisesti avautuva kertomus ennätyspisteiden jahtaamisesta, ystävyydestä, kipeistä perhesuhteista, ensirakkaudesta, 80-luvun popkulttuurista ja kolikkopelihallien suosion huippuvuosista. 71 GALAGANGSTERIN OMAKUVA NUORUUDEN VUOSILTA Pelikirja räjäytti pankin, eikä asialla ollut tällä kertaa se suomalainen tekijä. Kimball uskaltaa tuoda pelaamisen sen todelliselle tasolle, jossa pelaamisen merkitys muodostuu. Kimball kirjoittaa, kuinka Galaga oli hänen nuoruutensa ainoa kiintopiste, jossa äärimmäisen huonon tilanteen pystyi kääntämään hyväksi. Viihdekäytön sijaan pelihalli onkin se paikka, jonne väkivaltaisesti käyttäytyvää isää ja veljeä mennään karkuun. 255 lukuun jaettuna nopeatempoisena teoksena Kimballin kirja muistuttaa kolikkopelimäisyydessään aiheensa mukaista räiskintäpeliä. Pelihalliviehätykseen perustuva räiskintäpeli ei valitettavasti pääse täyteen lumoonsa kotikoneelta pelattuna, mutta Kimballin tarinan kautta tuntuu kuin itse pelin pelaamisessa olisi kyse kirjan myötäelämisestä. Kimball luettelee useaan otteeseen kolikkopeli Galagaan liittyvän fanitavaran ja populaarikulttuurin viittausten valtavaa määrää. Avaruusötökkä voi kaapata pelaajan aluksen, joka muuttuu vihollisen puolella lentäväksi, punaiseksi raivottajaksi. Kimballin mukaan myöhemmillä tasoilla tekoäly pyrkii lukemaan pelaajan liikkeitä ja ahdistamaan aluksen nurkkaan. Lue ja pelaa Kimballin kirja toimii mielenkiintoisena porttina Galagan maailmaan. Ei kirjan totuudenmukaisuudella oikeastaan ole mitään väliä. Ihan vain sen takia, koska hänen mielestään olisi siistiä, jos Galagasta olisi tehty kissatai Caligula-aiheisia modeja. Peli on julkaistu useaan otteeseen lähes jokaiselle kotikonsolille, joten minunkaan ei tarvinnut poistua asunnostani ja pilata luonnonkalpeuttani kevätauringon ruskettavalla valolla. Pelaamista ei voi ymmärtää kokematta sen vaikutusta osana elämää
Kustannuspomo James ”Jim” Warren ihaili suunnattomasti 50-luvun EC-sarjoja ja Blazing Combat oli nimeään myöten kunnianosoitus edesmenneelle Frontline Combat -lehdelle. Asko Alasen asiantuntevasti suomentama sotaklassikko ilmestyi Liken kustantamana nimellä Sodan lieskat. Vietnamin sodan laajeneminen ja sitä seuranneet rajut sodanvastaiset mielenosoitukset odottavat jo nurkan takana, mutta vielä on vanha, valkoinen, toisen maailmansodan voittanut Amerikka voimissaan. Tarinat olivat tutusti Shokki-malliin lyhyitä, noin seitsemän sivun mittaisia sarjakuvanovelleja, joihin oli pakattu aina pieni siivu erilaista sotahistoriaa. Ei tarinoissa sentään siviilien joukkoraiskaamisiin asti menty, mutta jo ensimmäisessä lehdessä on sarja, jossa amerikkalainen sotilas seuraa sivusta, kun etelävietnamilainen virkaveli kiduttaa Viet Cong -sisseiksi epäilemiään maanmiehiä kuoliaiksi. Wallu • Archie Goodwin & co.: Sodan lieskat, Like 2015, 208 sivua, hinta noin 25 euroa Ruudun takaa Pi ir ro s: Ru ss H ea th . Sota-Shokki Vuonna 1965 Warren kolkutteli jo amerikkalaista Comics Code -systeemiä (siis sitä, jolla varjeltiin nuorisoa turmeltuneilta sarjakuvilta) julkaisemalla mustavalkoista Creepy-kauhusarjakuvaa (Suomeksi Shokki). Meitä ei pieni sade haittaa! Koneille, MARS! Jatkuu Merten Korkeajännitys -lehden jaksossa Sarjatulta saaristossa! MYRSKYN JÄLKEEN Lennoston komentaja huomaa miehistön joutilaisuuden madaltavan mielialaa ja niinpä hän ryhtyy toimeen. 72 EI SAVUA ILMAN TULTA Sotasarjakuva, jonka myynnin Amerikan armeija kielsi. Tähän saumaan Warren-kustantamo lykkää Blazing Combat -lehden, jossa kerrotaan ne sotatarinat, joista on veteraani-illoissa vaiettu. Neljä Blazing Combat -lehteä teki tappiota saman verran kuin Creepy samaan aikaan tuotti. Mutta hyvää sarjakuvaa ei tapa mikään. Ei siis ihme, että loppu tuli. Nyt, 50 vuotta myöhemmin, Blazing Combat on rantautunut Suomeen. Blazing Combatissa Goodwin ei nostanut esiin Battler Brittonin kaltaisia sankareita, vaan kuoleman, sodan julmuuden sekä raakuuden. Eikä siellä tykätty. Lieskat lyövät yli Ulkoisesti Blazing Combat on Creepystä tuttujen piirtäjien ansiosta parasta A1-kelpoisuusluokkaa. Tarinoissa ei jääty pyörimään toiseen maailmansotaan, vaan niiden tapahtumat sijoittuivat milloin Vietnamiin, milloin Amerikan sisällissotaan, milloin minnekin ,missä ihmisiä on sodan nimissä tapettu. Vielä kun jaksaisi sataa, sir! Härregud, ei vettä! Pitäisi saada båtski kesäksi skönelle ... Mikä siis meni pieleen. Kakkosnumeroa ei enää saanut myydä armeijan tiloissa, ja veteraanijärjestöt vetosivat lehtien tukkukauppiaisiin lehden myynnin lopettamiseksi, joten ei kakkoslehteä myyntipisteistäkään juuri löytynyt. Mutta siinä missä Korkkari on vuosien saatossa ehtinyt tuhansiin numeroihin, Blazing Combatin taistelut katkesivat jo neljänteen. On taas ilmoja pidellyt... ”Exciting Battle and Adventure!” lukee ensimmäisen lehden kannessa ja toisessa: ”Illustrated Excitement in War”. Creepyn suosion siivittämänä samaan rintamaan lähdettiin myös sotasarjakuvalla, jonka nimeksi annettiin Blazing Combat. Ja toiseen maailmansotaan sijoittuvassa tarinassa jenkki tappaa vihapäissään hänelle antautuneen perheellisen saksalaisen. Ja tässä on ero Korkkariin. Yhtä mustavalkoisen sarjakuvataiteen juhlaa siis. Silloin oli nelonenkin jo pitkälti valmis, joten sekin vielä painettiin. Jos Korkkari-hyllyssäsi on tilaa, kas tässä sinne oiva lisä. Kuulostaa hyvältä! O n vuosi 1965, Yhdysvalloissa eletään suurten mullistusten aattoa. Lehti ilmestyi kolmen kuukauden välein ja ensimmäistä myytiin vallan mainiosti. ILMOJEN. Sotasarjasta kun oli kyse, sitä luettiin Amerikan armeijassakin. Kuulostaa kovasti Korkeajännitykseltä, eikö. Warren otti tappiota. Kyseessä ei siis ollut mikään sodanvastainen kukkaisjulkaisu, vaan miehisten miesten taistelulukemisto. Ne kirjoitti oikea alan ammattilainen, myöhemmin paljon palkittu Archie Goodwin. Kannet maalasi asenteella Frank Frazetta, sarjoissa loistivat sellaiset piirtäjälegendat kuin Wallace Wood, Joe Orlando, Angelo Torres, Reed Crandall, Alex Toth ja oma ikiaikainen piirtäjäsuosikkini John Severin. Piirros: John Severin. Koska ei eletty vielä reaaliaikaisessa kvarttaalitaloudessa, kustantaja sai myyntiluvut vasta kun kolmosta julkaistiin. Syvällä pelirintamalinjojen takana alikersantti Nnirvi purkaa pahaa mieltään lentosotamies Honkalalle (A1)
Ilman massiivista mainosbudjettia peli on yleisölle käytännössä näkymätön. Tajusin pari vuotta sitten peliteollisuuden kokoontumisajoissa, IGDA-illassa, kuinka paljon suomalaisen pelinteon todellisuus muuttui 20 vuodessa. Tavoitteena on vallata kellopelit tai virtuaalitodellisuus. NÄYTÖN PAIKKA Tuukka Grönholm innostuu harvoin trendikkäästä tekniikasta. Nettiaikana rahat kerää markkinoiden ykkönen. Alalla alkaa olla yhä enemmän kotimaista rahaa, koska pelintekijät ottavat työnsä kutsumusammattina. 73 Pelinäytön voi kohta kätevästi kiinnittää joko ranteeseen tai otsaan. Varsinkin kauhupelit hyödyntävät variksenpelätinmäisiä hahmojaan, joiden ulkomuoto ja liikkuminen ovat oudosti pielessä. Oculus Rift on käytännössä vain päähän sidottu näyttö. Kännykkäpelejä värkänneet suomalaistiimit ymmärsivät iPhonen merkityksen ennen muuta maailmaa ja hyppäsivät ajoissa mukaan. Vaikka mobiilimarkkinoille edelleen yritetään, touhu ei ole enää helppoa eikä halpaa. Kuulosti samalta kuin italialainen muuttaisi Härmään lämpimien säiden perässä. Jos ei voi olla koko maailman kukkulan kuningas, kannattaa etsiä ikioma mäki. Steam alkaa olla yhtä ummessa, konsoleiden digikauppa samoin. Virtuaalitodellisuus elää osin omien sääntöjensä mukaan. Peliteollisuuden myötätuuleen on yksi harvinaisen selkeä syy. Pelit etenevät sekuntien pituisina pyrähdyksinä ja mobiilipeleistä tuttuna odotteluna, jossa peli etenee, kun ruutua ei katso. Esimerkiksi Oculus Riftille Suomessa on tekeillä yllättävän monta projektia, jotka ottavat virtuaalitodellisuuden mahdollisuuksista kaiken irti. Jo neljän vuoden päästä voidaan juhlia Suomen peliteollisuuden 40-vuotispäiviä, kun Raimo Suonion tekemästä Chesmac-shakkipelin ilmestymisestä tulee tasaluku täyteen. Virtuaalilasit silmillä ja kuulokkeet päässä joudun eristyksiin ulkomaailmasta, jolloin meno muuttuu nopeasti ahdistavaksi. Avustajakuntaan kuuluneet Sinerma ja Utriainen rummuttivat mobiilipelien puolesta kauan ennen kuin yhtään kiinnostavaa peliä oli vielä julkaistu. Jos peliä pitää koko ajan räplätä ruudulla, kellon akku loppuu ennen iltaa. Kellopeliappelsiini vai -sitruuna. Ruutukin on niin pieni, että graafikko joutuu todella tarkasti tiivistämään informaation. Supercell puolustaa Appstore-tienauslistan ykköspaikkaansa käyttämällä kolmen mobiilipelinsä markkinointiin 400 miljoonaa euroa vuodessa. Tuorein osoitus suomalaistiimien reagointikyvystä on Apple Watch, jonka avaukseen ehti useampikin suomalaisnimi. H uhtikuun Finnish Game Awards -bileissä Suomen peliteollisuus juhli 20 vuoden taivaltaan Housemarquen perustamisesta. Oculus Riftissä laitteen mahdollisuudet poikivat uusia genrejä, mutta puhelinkellopeleissä sen tekevät rajoitukset. Tiimit eivät enää hirttäydy peli-ideoihin, joiden lentoon tekijät eivät itsekään enää usko. Nykyään pelifirmat eivät elä enää niin kädestä suuhun, että jokaiseen projektiin olisi pakko ripustautua, vaan toimimattomat ideat jätetään muhimaan tai odottamaan aikaa parempaa. On aidosti kutkuttavaa, kun samassa tilassa oleva hahmo kiertääkin selän taakse kuvan ulkopuolelle. Käytännössä kaikki suomalaiset pelintekijät, jotka ovat onnistuneet myymään firmansa, ovat palauttaneet ainakin osan rahoista takaisin kotimaiseen pelinkehitykseen. Jos suomalaistiimit eivät saa Oculuksesta buustia, niin kauhupeligenre ainakin. Myös Tampereella tapaamani jenkin strategiapeli kuopattiin, mikä oli hyvä päätös, sillä maailma ei tarvinnut uutta Clash of Cloonia. Viime vuonna moni suomalaistiimi keksi uuden markkinaraon, johon yrittävät tunkea. Taikalasit päässäkin tunnelma, maailma ja ympäristö pitää rakentaa yhtä huolellisesti kuin missä tahansa pelissä. Aika monessa suomalaisessa pelifirmassa on alettu miettiä vaihtoehtoa mobiilimarkkinoille, koska pienelle toimijalle kännykkämarkkinat ovat täysin tukossa. Ihmisaivot on trimmattu tunnistamaan kasvoista virheitä, minkä kiertämiseen nykytekniikka ei yksinkertaisesti riitä. Oculus-miehet tietävät mistä demosta on puhe. Kellopeleissä siirrytään yhden napin peleistä nollan napin peleihin. Pelisuunnittelun näkökulmasta kellopelien heittämä haaste kuulostaa mielenkiintoiselta. Tappolista on todennäköisesti melkoinen joukkomurha, sillä julkaisuun asti kantaa Suomessa lähemmäs 60 peliä vuodessa. Ehkä kovin juttu on silloin kellopelit tai virtuaalitodellisuus. Kännypeleissä käytössä on vain yksi nappi, mutta kellopeleissä interaktiota on vielä vähemmän. Colossal keskittyi joukkoliikennesimulaatiohin ja Frozenbyte fysiikkapulmafantasiatasoloikkiin, tekeillä ollut Trine oli kuulemma genren ainoa edustaja. Erona 20 vuoden takaiseen, kellopeleillä ja Oculus Riftillä läpimurtoa yrittävien tiimien rahoitus ei enää tule kokonaisuudessaan ulkomailta. Isot tiimit tyytyvät vain tukemaan virtuaalitodellisuuslaseja omissa peleissään, jolloin ratkaisut jäävät väkisinkin puolitiehen. Perussuomalaista Alalla menee nyt paremmin kuin koskaan Suomessa, rahaa tulee (joillekin), tavislehdistö rakastaa ja nuoret haaveilevat työpaikasta alalla. Ilman näyttöä Pienellä budjetilla pitää olla varhain liikkeellä. Valitettavan harvassa Oculus-projektissa vain näkyy ihmisiä, sillä ihmisen mallintaminen vie aikaa ja on siksi kalleinta mahdollista pelintekoa. iPhonekin on huonoin puhelin, jonka hän on koskaan omistanut. Uncanny Valley -hypoteesina tunnettu friikkiongelma käännetään useammassa protopelissä eduksi. Virtuaalitodellisuudessa kiinnostavinta on usein se, mitä ei näy ruudulla. Tapasin amerikkalaisen ohjelmoijan, joka oli tullut Tampereelle saadakseen mobiilipeliprojektilleen rahoitusta. Suomalaiset pikkutiimit hakevatkin yleensä genreä, jossa ei ole kilpailua. Mobiilimarkkinoita seuraava App Annie arvioi ykköspaikan arvoksi 80 miljoonaa dollaria kuukaudessa, joten Supercellin markkinointibudjetilla marginaalia jää niihin kuuluisiin samppakaljabileisiin epäonnistuneiden projektien kanssa. Idean onnistumisesta käyvät esimerkkeinä Frozenbyte ja Colossal Order, jotka ennen nykyloistoaan ymmärsivät erikoistua. Vanhan säännön mukaan pelialalla kannattaa tehdä sitä, mitä kaikki tekevät viiden vuoden päästä. Synttäribileet olivat siitä harvinaisen kivat, että tasavuosia voi bilettää usein. Tuukka
Ja syystä, sillä The Witcher -toimintaseikkailusarjan edelliset osat olivat aikansa eliittiä, kiitos hienon audiovisuaalisen ulosannin ja Sapkowskin harmaan sävyissä vellovan loistavan fantasiamaailman ansiosta. Värikkäiden piikkitukkadraamojen kaksi yhden hinnalla -päivitystarjous tuunaa nipponilaisten rooliseikkailujen audiovisuaalisen annin kuluvan vuosikymmenen tasolle. 19. toukokuuta Destiny: House of the Wolves PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Aikasyöpön Destiny-räiskinnän toinen delsu piristää grindaamista uusilla juonitehtävillä, kolmella moninpelikartalla ja tiimi-strikella. toukokuuta The Witcher 3: Wild Hunt PC, PS4, Xbox One Kun kirjat on luettu ja kaksi edellistä peliä pelattu, on aika tarttua Noiturin tuoreimpaan digiseikkailuun. Susien talo tuo Destinyyn luonnollisesti myös vinon pinon uusia aseita, panssareita ja varusteita. 74 Tulossa 15. Muita uutuuksia ovat kilpailullinen eliminaatiomoodi Cruciblessa ja kolmen soturin The Prison of the Elders -haasteareena loppupeliin. 19. toukokuuta Final Fantasy X/X-2 HD Remaster PS4 Menikö Viimeisen fantasian PS2-loikka piirretyistä taustakuvista 3D-maisemiin sivu suun vuosituhannen vaihteessa. Voiko mikään enää tyydyttää The Witcher 3:n kohdistuvia odotuksia. ODOTUKSEN ILOA Voihan Valvatin mandoliini! Tuskin on vuoden odotetuimmista peleistä selvitty, kun niitä julkaistaan lisää!. Sitä onkin odotettu ja ennakoitu Pelitin sivuilla hartaasti kuin aamunkoittoa striga-jahdissa
Para Bellum!. Pc-farmarit voivat kävellä jo nyt suoraan kaupan kautta, mutta huvittavaa kyllä, Farming Simultator ilmestyy myös kalpeiden konsoloidien iloksi. Blizzardin 5 vastaan 5 -sankariräime Heroes of the Storm ottaa MOBA-tiimimättöteemaan DOTAa rennomman asenteen. Mutta Bättis ei lepää, vaan vetää konnia kuuppaan napakasti ajoitetuilla väistöillä, vastaiskuilla ja vängillä bat-varusteilla. Julkaisua seuraa peräti kolme eriväristä Yoshi-Amiiboa. VERTA SHAKKIIN! Jo aikana ennen tietokoneiden nousua maailman yhtä vanhimmista ammateista simuloitiin pelaamalla. Ruumiita peliin, kaarat kahtia ja verta pakkiin, kilpaa ajaminen on nössöille. Ja sankareita piisaa, sillä tuttuja naamoja napataan Warcraft-, Diabloja StarCraft-maailmoista. Ilja Varha kertoo oikeiden sotapelien kiehtovasta historiasta, alkaen melkein luolamiesten tulenryöstöoperaatioista ja kulkien Preussin kautta nykypäivään. toukokuuta Farming Simulator 15 PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Jos tontut ja keijut tuntuvat lasten ja vähämielisten pelaamiselta, peliäijät ja -muijat voivat iskeä kädet multaan ja kylvää digipottua tulemaan. 21. 23. Free-to-pay-ansaintamallissa rahaa pyydetään uusista sankareista ja niiden muunnelmista. toukokuuta Carmageddon: Reincarnation PC Nyt on huono aika olla jalankulkija, kaduilla vallitsee Carman laki! Ysärin kohupeli Carmageddon palaa ja kumia palaa, saa nähdä jaksavatko Huolestujat enää noteerata jalankulkijoita ja lehmiä lanaavaa Carmageddonia. Hällä väliä, kunhan lätty lätisee ja turhat mutinat pysyvät minimissä. Miten tämä porukka liittyy toisiinsa. Avoimen maailman Arkham Knight -toimintaseikkailussa synkän sankarin tapaan pelolla pelaava Variksenpelätti kokoaa roistot yhden tavoitteen taakse: rehellisten rikollisten afäärejä jatkuvasti sotkeva Lepakkomies on saatava haudan lepoon. Maatalouden prameamman puolen meininkiä fiilistellään siististi jos jonkinlaisilla työkoneilla farmisimulaattorin vuosipäivityksessä – sitä ei meinaan joka jyväjemmari käännäkään multaa Lamborghinin traktorilla. 26. 2. kesäkuuta Heroes of the Storm PC DOTA kiinnostaa, mutta nyypille myrkyllinen ilmapiiri pelottaa. kesäkuuta Yoshi’s Woolly World Wii U Awww, kawaiii!!1!11 Kesän söpöilykiintiö täytetään Yoshin villamaailmalla, jossa kaikki tehdään Kirby’s Epic Yarnin tapaan värikkäästä villalangasta. 75 19. Ja pyhä bat-tykitys, myös bat-mobiililla, toistan, bat-mobiililla! Batmanin ohella padia tottelevat Robin, Yösiipi (Nightwing) ja Kissanainen (Catwoman). Koko ryhmän taso nousee kerralla, joten aloittelija ei pysty tyystin sössimään matsin tasapainoa. kesäkuuta Batman: Arkham Knight PC, PS4, Xbox One Pyhä bat-kuukausi, 60-luvun Batman palaa televisioon ja Yön ritari iskee yöttömään peliyöhön. Rennomman turpiin vaan ja onnea -tyylin kaahailujen ystävien iloksi tekijät ovat alkuperäistä Carma-porukkaa. Yoshi’s Woolly World 2D-tasoloikassa pitkäkielisen sankarin nielaisemista vihollisista ei tule munia, vaan lankapalloja, joita käytetään vaihtelevin tavoin