REMASTEROIDUT PELI KUNINKAILLE MOUNT & BLADE II: BANNERLORD F in a l F a n ta sy V II A rk a n e S tu d io s M o u n t & B la d e II: B a n n e rlo rd 5/2 02 5/2 02 REMASTEROIDUT Toukokuu 2020 . 9,90 €
/pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti Riitta Elovaara PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 62 22 28 Mount & Balde II: Bannerlord Resident Evil 3 Valorant Ajassa 6 Arkane Studios Lassi Hietala 12 Muinaisin silmin: Dark Messiah Nnirvi 14 Uusin silmin: Arx Fatalis Riku Vihervirta 15 Nnirvi: Holo olo NNirvibot 18 Lapintie: Kuolevan planeetan kertomuksia Lassi Lapintie 33 Placeholder Gameworks: Turmantuojat Tartosta Aleksi Kuutio 59 Kino: Star Trek: Picard Juho Kuorikoski 60 Mount & Bladen lyhyt historia Mikko Rintasaari 61 Vihervirta: Tutuilla poluilla Riku Vihervirta 64 Ruudun takaa Wallu 65 Kirjakorneri: Pelien äärettömät maailmat Nnirvi 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 16 Final Fantasy VII Remake Lassit Hietala & Lapintie 20 Gears Tactics Tuukka Grönholm 22 Resident Evil 3 Juho Penttilä 24 Persona 5 Royal Antero Kyyhky 26 Spirit Hunter: NG Antero KYyhky 27 Hearthstone: Year of the Phoenix & Ashes of Outland Ville Wikström 28 Valorant Samu Ollila 30 Bleeding Edge Petri Heikkinen 32 Death & Taxes Aleksi Kuutio 34 Overpass Markus Lukkarinen 35 Street Fighter V: Champion Edition Petri Heikkinen 2. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. www.fokusmediatilaus.. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. /asiakaspalvelu 305 numero 29
40 20 12 16 Half-Life: Alyx Gears Tactics Dark Messiah Final Fantasy VII Remake 36 The Ninja Saviors: Return of the Warriors Johannes Valkola 38 Samurai Showdown Petri Heikkinen 40 Half-Life: Alyx Kriina Rytkönen 43 The Room VR & Form Johannes Valkola 44 Paper Beast Johannes Valkola 46 Boneworks Jussi Forelius 48 Mindseize Juho Kuorikoski 49 Puddle Knight Juho Kuorikoski 50 Stilt Fella Petri Heikkinen 51 Bloodroots Markus Rojola 52 Bug Fables: The Everlasting Sapling Heli Koponen 54 Cuphead Juho Kuorikoski 56 Wastelands Remastered Markus Lukkarinen 58 Ghost Recon: Breakpoint: Deep State -DLC Markus Rojola 62 Mount & Balde II: Bannerlord Samu Ollila Teemat Se uusi Looking Glass 6 Arkane Studios Lassi Hietala 12 Muinaisin silmin: Dark Messiah Nnirvi 14 Uusin silmin: Arx Fatalis Riku Vihervirta Remasteroidut mestarit 16 Final Fantasy VII Remake Lassit Hietala & Lapintie 22 Resident Evil 3 Juho Penttilä 24 Persona 5 Royal Antero Kyyhky 56 Wastelands Remastered Markus Lukkarinen VR-kimara 40 Half-Life: Alyx Kriina Rytkönen 43 The Room VR & Form Johannes Valkola 44 Paper Beast Johannes Valkola 46 Boneworks Jussi Forelius Mättöä möttöseen 35-Street Fighter V: Champion Edition Petri Heikkinen 36 The Ninja Saviors: Return of the Warriors Johannes Valkola 38 Samurai Showdown Petri Heikkinen Suomitrio 48 Mindseize Juho Kuorikoski 49 Puddle Knight Juho Kuorikoski 50 Stilt Fella Petri Heikkinen 3
Tilaa omasi nyt autobild.. Saksan suurimman autolehden tekijät ovat yllättäen suomalaisia. /tilaa. Älä tyydy keskitasoiseen. Valitse paras. Auto Bild on Suomen pätevin autolehti, josta löydät uusimmat autot, kattavimmat testit ja paljon tietoa päätöksenteon tueksi. Mitä saadaan, kun yhdistetään maailman suurimman autolehden resurssit ja Suomen osaavimmat autoalan toimittajat
Ainakin toistaiseksi vanhojen F1-kisalähetysten uusinnat keräävät suurempia katsojamääriä kuin tuoreet virtuaalikisat. Toisaalta nuorten F1-kuskien, kuten Leclercin, Albonin, Russellin ja Verstappenin esiintyminen vaikuttaa nettistriimissä aiemmin nähtyä aidommalta. Ei ole edes mahdotonta, että syksyllä alkaa kilpakaudet vain sellaisissa lajeissa kuten Counter-Strike, Overwatch, Dota, League of Legends ja Magic the Gathering. Kilpapelaamisen etsikkoaika ei välttämättä jää edes koronakevääseen. Jokainen talli lennättää kisaviikonloppuihin monikymmenpäisen mekaanikkotiimin, joten kisoja ei päästä ajamaan edes tyhjille katsomoille, vaikka kokoontumisrajoituksia purettaisiin maailmalla. Söpöintä on, että tarinan mukaan se ei ollut Mikan, vaan pojan idea. Se ei eroa laniporukkamme touhuista mitenkään. Kisoissa on nähty autojen imeytymisiä toistensa sisään törmäysbugeissa, törkeitä oikomisia ja pelimaailmasta tuttua puhdasta peeloilua. Ero tarkasti harkittuihin ja sponsoreiden määrittämiin F1-kisaviikonloppuesiintymisiin on suuri. Tuntuu, että urheilumaailma on kääntänyt katseensa kilpapelaamisen. Se on silti osoitus someajan hyvistä puolista, kun maailmantähdet paljastavat kiiltokuvan sijaan arkisen todellisuutensa. Vanhemman polven formulakuskit eivät ole olleet virtuaalikisoista yhtä innoissaan kuin nuoriso. Toisaalta roolipeli voitti melkein myös lukijoiden äänestyksen, vaikka se ei ollut listavaalissa edes ehdolla. Jalkapallon EM-kisat peruttiin, mutta EA on järjestänyt virtuaaliturnauksia FIFA-pelissä oikeiden futareiden voimin. K oronan negatiiviset vaikutukset näkyvät todennäköisesti vielä pitkään, mutta pandemia avaa myös uusia mahdollisuuksia. Toki ikämiehistä Johnny Herbert paljasti olevansa virtuaaliradoillakin vanha kettu, sillä Herbert nappasi ensimmäisessä virtuaalikisassa kärkipaikan lähtökiihdytyksessä, kun hän ajoi Bahrainin ensimmäiset mutkat tarkoituksella suoraksi. Juttuina on ollut Pelé ja Cosmoksen Amerikan valloitus 70-luvulla, teksti-tv urheiluilmiönä ja miljoona muuta nostalgiapläjäystä. Testilähetys toki pätki ja sisälsi tarpeettoman paljon säätöä. Edessä voi olla Bosman-säännön kokoisia mullistuksia useammassa ammattilaislajissa, jos aletaan kinata seurojen oikeuksista pelaajiin, joille ei ole maksettu palkkaa. Pelaaminen vaatii aina tiettyjen sääntöjen hyväksymistä eikä esportsin seuraaminen näytä olevan poikkeus. Olen kauhunsekaisella ihailulla seurannut Urheilulehden viikoittain ilmestyvää lehteä tai taistelua, jossa tehdään aikakauslehteä urheilusta, vaikka yhdessäkään lajissa ei kisata missään. Se onkin osa tapahtumien viehätystä minulle, mutta tuskin suurelle yleisölle. Suomalaislegendoista Mika Salo ilmestyi yllättäen Twitchiin striimaamaan Dirt Rallya. ELÄMÄNSÄ KEVÄT PELIT 22 VUOTTA SITTEN 5. Nettistriimissä kuskit vaikuttavat kaveriporukalta eivätkä muutamasta tallipaikasta tappelevilta kilpailijoilta. PÄÄKIRJOITUS FINAL FANTASY VII VAIKKA VÄKISIN V uoden 1998 Kyöpelit-gaalassa vastaperustetun Peliasema-lehden toimitus ja avustajat äänestivät vuoden peliksi Square-Enixin Final Fantasy VII:n. Formula-sarjan alusta ei ole mitään käsitystä, mutta formulakuskit ovat silti kohdanneet toisensa virtuaaliradoilla. Esportsilla on nyt historiansa suurin mahdollisuus lyödä läpi valtavirtaan. Koko F1-kausi voi olla uhattuna, jos kansainvälinen lentoliikenne ei palaudu normaaliksi. Se herätti toimituksessa soraääniä jo äänestyksen aikana, sillä peli oli ilmestynyt vuotta aikaisemmin. Urheiluseurojen kesken alkaa todennäköisesti massiiviset pudotuspelit, jos joukkueiden tulot pysyvät pitkään nollissa, mutta palkkakulut pyörivät edelleen
Sittemmin Looking Glassin pyörää on keksitty lukemattomia kertoja uudestaan, jopa Looking Glassin vanhojen työntekijöiden toimesta (Pelit 4/20), mutta yksi pelikehittäjä nousi uudeksi mestariksi. Underworld-jatkon prototyyppi päätyi aikanaan alkuperäisen Alamaailman isän, Paul Neurathin, pöydälle. Puheet manttelin perimisestä ovat täysin perusteltuja, on kuin Peili ei olisi koskaan hajonnut. Paitsi viime vuonna. lokakuuta 1999. M aaliskuun numerossa ruodittu Looking Glass Technologies oli 1990-luvun arvostetuimpia pelitaloja, jonka hajoaminen langetti synkeän varjon uuden vuosituhannen ylle. Mutta vielä kahden vuosikymmenen jälkeen Arkanella henki pihisee, siinä missä Looking Glass kesti vain vähän reilut kymmenen vuotta ennen kuin joutui kvartaalitalouden murskaamaksi. rman uusilta pelijulkistuksilta on voinut aina odottaa jotakin päräyttävää. an: pelit nähdään mieluummin taideteoksina kuin taalojen vuolemiseen tarkoitettuna viihdemössönä. rman pelit harvemmin menestyvät kaupallisesti niin hyvin kuin ansaitsisivat. loso. Uunituoreella, runsaalla kymmenpäisellä lyonilais. ALAMAAILMASTA PSYKOSHOKKIIN ARKANEN TARINA Ilkeämieliset pikkusielut voisivat syyttää Arkanea omien peli-ideoiden puutteesta, mutta väliäkös tuolla, kun jälki on kautta linjan erinomaista. Colantonio oli pyrkinyt alalle toivoen pääsevänsä kehittämään kunnon pelejä, sellaisia kuin Ultima-sarja, mutta isojen peli. EA:lla Colantonio oli paiskinut lähinnä hanttihommia: Infogramesilla hän pääsi kokeilemaan tuottajan piippahattua PS1-pelissä The Smurfs. Kehnoja pelejä ei kerta kaikkiaan ole tullut. Siinä missä aloittelevan peli. n äärestä suoraan Dishonoredin pariin, hän tuskin edes aavistaisi, että tekijäporukka on välissä vaihtunut. Jos 90-luvun pelaaja tempaistaisiin Thie. NäkemäsArx Fatalis, edelleen Underworld-genren ykkönen. Raphaël Colantonio 6. Himo kunnianhimoon Arkane jakaa Looking Glassin pelinteko. Arkane ei ole koskaan pettänyt fanejaan, vaan . Arkanen tarina alkaa läheltä Kuvastimen hajoamishetkeä, ja sen pääosassa on turhautunut ranskalaismies, jonka sydän veti kohti alamaailmaa. rmojen oravanpyörä tarjosi kaikkea muuta. Arkane Studios on pitänyt huolen siitä, ettei nykyaikaisen elämyspelaajan tarvitse tähyillä menneisyyden Peiliin. Arkane Studiosin pelit, kuten Arx Fatalis ja Prey, ovat vakavasti otettavia moderneja vastineita Ultima Underworldeille ja System Shockille. Pelättiin, ettei enää kukaan pystyisi loihtimaan yhtä uskottavia virtuaalimaailmoja. Yhteistä on sekin, että . rman ensimmäinen tuote on yleensä nopeasti ja halvalla tehty pikkupeli, jonka tuotoilla kustannetaan isompi projekti, hyppäsi Arkane suoraan altaan syvään päähän: puljun esikoinen olisi kolmas osa Ultima Underworldille. Viis siitä, että puolet tämän uraa uurtaneen 3D-roolipelisarjan oikeuksista kuului Looking Glassille ja toinen puolikas jättimäiselle Electronic Artsille. Turhautuneena Colantonio otti sukulaiseltaan lainan ja perusti kavereidensa kanssa oman peli. rman Arkane Studiosin 1. Pyrkimyksenä oli tehdä sellaisia pelejä, joita tekijät itsekin haluaisivat pelata. rmalla riitti kunnianhimoa ja pokkaa. Lassi Hietala Kun edelläkävijät kaatuvat, nousevat tuntemattomat sankarit jatkamaan arvokasta työtä. Eipä Arkanen tiimissä ollut ketään alkuperäisten Underworldien tekijöistäkään: Raphaël Colantonio vastasi pelisuunnittelusta, pääohjelmoijana toimi Cyril Meynier ja taidesuunnittelijana Olivier Enselme-Trichard, fransmanneja koko kööri. Maanalaisia unelmia 1990-luvun lopussa ranskalainen pelinkehittäjä Raphaël Colantonio oli kyllästynyt hommiinsa Electronic Artsilla ja Infogramesilla
Undergroundia harvoille ja valituille Arx Fatalis oli vuoden 2002 roolipelitapaus, jota vilahti ohi melkein kaikista tutkista. Peli jäi pahasti samoihin aikoihin ilmestyneen Bethesdan Morrowindin jalkoihin, mikä oli pelivuoden pahimpia vääryyksiä. 7. Kun piskuinen JoWooD lupautui julkaisijaksi vuonna 2001, se oli viime hetken pelastus: Arkanen konkurssi olisi odottanut vain viikkojen päässä. Historian kyllästyneimmällä äänellä siunattu sankari herää örkkien tyrmästä ja päätyy vastustamaan pahaa kulttia, joka vehkeilee maailmanloppua. Arx Fataliksen viimeistely omin voimin ajoi Arkanen viittä vaille vararikkoon. Onnettomasta Half-Life 2: Return to Ravenholm, jota ei julkaistu The Crossing, Arkanen julkaisematon ikuisuusprojekti. Nykykonsensuksen mukaan Arx Fatalis on kiistaton kulttiklassikko, ja erittäin todennäköisesti maailman onnistunein Underworld-klooni. LMNO was ein Spiel mit Steven Spielberg, mutta ei sitäkään julkaistu. Yksityiskohtaisista pelimaailmoista tulikin Arkanen tavaramerkki. Paheksuntaa herätti myös pelin omalaatuinen käyttöliittymä, joka todellisuudessa on mainettaan toimivampi. Pian tämän jälkeen vietettiinkin Looking Glassin hautajaisia. Tämä oli loistotilaisuus! Looking Glassin toisen legendaarisen roolipelin System Shockin jatko-osa oli jo ulkoistettu Irrational Gamesille, joten miksei temppu toimisi Underworldin kanssa. Siinä missä Morrowind pullisteli valtavalla, mutta algoritmien makuisella makromaailmallaan, Arx tarjosi tiukasti suunnitellun kokemuksen tarkasti rajatussa ympäristössä. Nuori . Maailmalla Arx keräsi jokusen palkinnon ja enimmäkseen hyvät arvostelut, mutta peli jäi kauppojen hyllylle pölyttymään. Mutta EA torppasi idean, viittaukset Avatariin ja Lord Britishiin häivytettiin ja Underworld 3 sai uuden nimen Arx Fatalis. Dark Messiah of Might & Magicissa oli potkua. Kauppojen hyllylle Arxin PC-versio saatiin alkajaisiksi Saksassa(!) kesäkuussa 2002, muualla maailmassa saman vuoden lopulla. Maanalaiseen fantasiamaailmaan sijoittuvan pelin sankari oli Am Shaegar, mies joka ei muista mitään. ”Olen todella onnellinen, että kerrankin ennakkolupaukset pitivät kutinsa, ja Arx Fatalis on paitsi Underworldin perinnön ansiokas vaalija, myös vuoden piristävin roolipelikokemus”, ihasteli Nnirvi Pelit-lehdessä 12/2002 ja palkitsi pelin 90 pisteellä. Pelillisesti Arx oli häpeilemättömän lähellä Ultima Underworldia: luolissa könyämistä, taistelua, roolipelaamista ja puzzlejen ratkomista erittäin pikantisti rakennetussa virtuaalimaailmassa, josta löytyi enemmän yksityiskohtia kuin olisi kohtuullista vaatia. Erikoisuutena oli hiirieleisiin perustuva taikomissysteemi, joka jakoi mielipiteet. rma oli saanut ensimmäisen pelinsä vaikeuksien kautta valmiiksi ja lopputulos vastasi melko hyvin alkuperäistä visiota. Xbox-versio seurasi vuotta myöhemmin. Valve ottaa yhteyttä Arkanella oltiin esikoisesta ylpeitä, vaikkei sen tuotoilla ostettukaan iD Software -tyyliin uusia Ferrareita. Kunnon luolastopelit olivat vuosituhannen alussa yhtä harvinaisia kuin nykyäänkin, niinpä Underworldin kopioiminen oli raikas tuulahdus. tään vaikuttunut Neurath järkkäsi Arkanen, EA:n ja tuolloin vielä hengissä rimpuilevan Looking Glassin neuvotteluihin Underworld kolmosesta
myynnistä huolimatta peli sulatti ainakin surutyötä tekevien Looking Glass -fanien sydämet, ja alan sisäpiireissä Arkane noteerattiin lupaavana uutena peli. Dishonoredin teleporttaileva salamurhaaja oli Arkanen läpimurto. Se riitti herättämään hirmuisessa nosteessa olevan Valve Corporationin kiinnostuksen. Taistelun kulmakivi oli vihollisten potkiminen, joka oli pahuksen vänkää, kiitos Source-moottorin fysiikkamallinnuksen. Pelaaja oli velho Phenrigin apupoika Sareth, joka potkaisee stoorin alkupuolella tyhjää ja herää uudestaan henkiin täynnä verevää demonivoimaa. Mustan messiaan monotukset Arx 2:sta tuli Dark Messiah of Might & Magic, joka ilmestyi kevyen hypen siivittämänä loppuvuodesta 2006. Hienosta lähitaistelusta huolimatta Dark Messiahin vastaanotto oli yllättävänkin ristiriitaista. 8. Ongelmana on välittää nujakoinnin fyysisyys pelaajalle, mikä on huomattavasti vaikeampaa kuin vaikkapa tulitaistelun simuloiminen hiirellä tähtäämällä. (Ehkä siksi että DM oli kaksi eri tiimin peliä: ARKANEN TARINA Missä se Billie lurkkaa. Vaihtoehtojen ollessa nopea konkurssi tai kompromissi, Colantonio ja kumppanit valitsivat mukisematta jälkimmäisen. Niinpä pian Arkanella oli työn alla peräti kaksi Source-pohjaista projektia: Arx Fatalis 2 ja salaperäinen The Crossing, jonka olisi määrä olla täysin uudenlainen yksinja moninpelielementtejä yhdistelevä peli. Ubisoft osoitti kiinnostusta, mutta lähinnä Arkanen takataskussa olevaan Source-pelimoottoriin. Pelaaja tunsi olevansa osa virtuaalimaailmaa etenkin kinttujensa välityksellä. Vihulaisen pystyi futaamaan vaikkapa päin lautaseinää, joka hajosi tyydyttävällä tavalla pirstaleiksi. Maailmalla arvostelut vaihtelivat ylistyksestä täydelliseen lyttäykseen. Roolipelielementit oli karsittu minimiin: tilalla oli menevää lähitaistelua Ashanin fantasiamaailmassa, jossa ei haahuiltu arxmaisen vapaasti, vaan seikkailu oli perinteisiin kenttiin jaksotettu. Mukana oli myös jouskarointia, taikomista ja kaikuna Arxista kevyen ropehtavaa hahmonkehitystä. Kunnollista standardia sille ei ole vielä tänäkään päivänä (Unohdat Mount & Bladen._tg). Miekan heiluttelu oli totuttua monipuolisempaa, sillä terä toimi eri tavoilla riippuen vihollisen tilasta. Valven mielestä Arkane olisi mitä sopivin porukka levittämään Sourcen ilosanomaa. Arx kakkosen kanssa jouduttiin heti ongelmiin: julkaisijan löytäminen myynnillisesti . rmana. Arkane oli onnistunut tässä oivallisesti, joidenkin mielestä jopa ensimmäisenä maailmassa. Ensimmäisen persoonan lähitaistelu oli pähkinä, jota ei oltu vielä 2000-luvun alkuvuosina ratkaistu. opanneen PC-roolipelin jatkolle oli toivotonta. Vuonna 2003 Valve oli kehittämässä jatko-osaa tulikuumalle Half-Lifelle, ja etsiskeli samalla yhteistyökumppaneita, joille lisensoida uunituore Source-pelimoottori. Ranskalaisjulkaisija lateli tiukat ehdot: Arkanen peli julkaistaisiin, jos se muovattaisiin toimintaseikkailuksi ja Arxin maailman tilalle tulisi Might & Magic -universumi, johon Ubisoft oli hankkinut vastikään oikeudet
Eipä aikaakaan, kun miehillä oli jo yhteinen projekti: ninjapeli, joka sijoittuisi vinksahtaneeseen Lontooseen. Jossain vaiheessa miljööksi oli mietitty jopa keskiaikaista Japania, mutta onneksi Viktor Antonovin steampunkahtavat visiot voittivat. rma tehnyt vasta kaksi yksinpeliä. Peli sijoittui kahden rinnakkaistodellisuuden Pariisiin, joista toinen todellisuus olisi hyvä utopia ja toinen kaoottinen dystopia. Dunwallista kajahtaa Dishonoredia oli kehitetty yhtäaikaisesti rapakon molemmin puolin Lyonissa ja Austinissa. Raphaël Colantoniolle kauppa oli erityisen mieluinen, sillä Bethesda jos kuka ymmärsi Arkanen pelinteko. Teksasissa tolskatessaan Raphaël Colantonio oli törmännyt mieheen nimeltä Harvey Smith, jolla oli kunnioitettava työhistoria Originilla ja Ion Stormilla. Raphaël Colantonion ja Viktor Antonov olivat visioineet todella kunnianhimoisen ensimmäisen persoonan räiskinnän, joka muistuttaisi rakenteeltaan yksinpeliä, mutta tietokoneen ohjaamien hahmojen lisäksi vastustajina olisi netin kautta toisia pelaajia. Lupaavasta alusta huolimatta tämäkin kiinnostava hanke haudattiin kaikessa hiljaisuudessa, mikä oli Arkanelle paha taloudellinen takaisku. The Crossingin näivettyessä Colantonio sai huipputarjouksen Electronic Artsilta: Arkane haluttiin kehittämään salaperäistä LMNO-peliprojektia, jonka taustapiruna hääräsi itse le amoguli Steven Spielberg. Mustan messiaan julkaisun aikoihin Raphaël Colantonio jätti Lyonin kotoisat maisemat ja muutti Teksasin Austiniin puuhaamaan Arkanelle sivuhaaraa. Arkanen ja Bethesdan yhteistyön ensimmäisestä hedelmästä tiedotettiin seuraavana vuonna. Firma oli saanut valmiiksi vasta kaksi peliä, joiden vastapainoksi CV:hen oli kasautunut jo pelottavan monta projektin raatoa, joista ei ollut jäänyt muuta käteen kuin arvokasta työkokemusta. Sattumoisin Austinissa piti konttoriaan myös miehen suuresti ihailema Origin Systems. Usko ei liioin riittänyt Arkanen nettikoodiosaamiseen, olihan . loso. Arkanen myöhemmissä projekteissa Antonov nousisi arvoon arvaamattomaan. rma ajautui tekemään erilaisia alihankintaprojekteja, kuten moninpeliosuuden Call of Duty: World at Wariin (2008) ja taidesuunnittelua Bioshock 2:een (2010). Parissa vuodessa visio oli muuttunut alkuperäisestä: Lontoo oli korvattu . Dishonoredissa Arkane todella näytti kyntensä maailmojen luojana. Käytännössä diili tarkoitti sitä, että jatkossa Arkanen pelit julkaisisi Elder Scrolls -sarjastaan tuttu Bethesda Softworks. Uusien kykyjen joukossa oli Valvelta ”lainassa” Half-Life 2:n unohtumattoman City 17:n suunnitellut taiteilija Viktor Antonov, joka jeesasi Arkanea Source-moottorin käytössä. Arkanen hieno yksinpeli ja Kuju Entertainmentin surkeanpullea moninpeli._nn). an, ja nyt . Bethesdan kehityspäällikkö Todd Vaughn oli kiinnostunut Arkanesta jo Arx Fataliksen aikoihin, muttei ollut ehtinyt toimia ennen kuin muut vetivät välistä. Elementsiä pidetään yhtenä julkaisuvuotensa huonoimmista peleistä. Mukaan projektiin otettiin Deus Existä tuttu Ricardo Bare tekniseksi suunnittelijaksi sekä Viktor Antonov ja Sebastien Mitton vastaamaan visuaalisesta puolesta. VaihtoPrey on Arkanen pelien kruununjalokivi, aika lailla moitteeton sci. Juonikudelmaan sekoittui futuristisia temppeliritareita ja Matrix-tyyppisiä elementtejä. Dunwallin rähjäinen satamakaupunki oli vähintäänkin yhtä mielenkiintoinen peliympäristö kuin City 17. Henkensä pitimiksi . Palaveri palaverilta projekti kuivui yhä enemmän kasaan, niinpä lopulta Raphaël Colantonio päätti hyllyttää koko pelin vuonna 2009. Vuoden 2010 QuakeConissa kuultiin kummia: mediajätti ZeniMax Media oli ostanut Arkanen. rma oli onnistunut pysymään hengissä ja uskoi vielä tekevänsä jotakin suurta. Pelistä ehti kuitenkin muotoutua eräänlainen vaporwaren myytti, ja sen testiversion kokeileminen on Arkanen uusien työntekijöiden tervetuliaisriitti. Valven vanheneva Source-moottori oli dumpattu, ja peliä pyörittäisi Epicin Unreal Engine 3, joka toimi sujuvasti kaikilla tärkeimmillä alustoilla. Arkane oli kasvanut jo 45 hengen yritykseksi. Minä muistan hullaantuneeni lyhyestä demosta, mutta kokoversion jätin kesken kyllästyneenä. Molemmat odottivatkin jo nurkan takana. Ainakin peli myi sen verran, että siitä kannatti vielä tehdä Xbox 360 -käännös Dark Messiah of Might and Magic: Elements (2008), jota oli jonkin verran virtaviivaistettu padille sopivaksi, ja samalla muutettu roolipelielementit valmisluokiksi. Colantonio ja Antonov kutsuivat konseptiaan nimellä cross-play. rman talous olisi huomattavasti turvatumpi. Ainakaan The Crossingista ei tulisi mikään pukupellejen sanelema kompromissi. rma mennyt nurin. Mielenkiintoinen peli kompastui paitsi perinteisiin budjettiongelmiin, myös ironisesti Valven edistykselliseen pelimoottoriin. Kyse oli tietysti Colantonion, Smithin ja kumppaneiden ninjapelistä, joka oli saanut nimen Dishonored. Smith oli työskennellyt muun muassa tuottajana Ultima 8:ssa sekä pääsuunnittelijana Deus Exissä, ja hän tunsi kaikki alan legendat Richard Garriottista Warren Spectoriin. Raphaël Colantonio on jälkeenpäin vähätellyt Dark Messiahia välityönä, joka kannatti tehdä, jottei . Sitten vuorossa oli toinen oma Source-pohjainen projekti The Crossing. Tarvittiin vain oikeanlainen pelikonsepti sekä yhteistyökumppani, joka ymmärtäisi Arkanen vision eikä laittaisi liikaa kapuloita rattaisiin. Julkaisijaehdokkaat nimittäin penäsivät PC-version lisäksi käännöksiä Xbox 360:lle ja Playstation 3:lle, mutta Source-moottori ei toiminut kunnollisesti Sonyn raudalla. Ainakin . Projekteja pöytälaatikkoon ja muille Dark Messiahin jälkeen Arkane väsäsi Valven kanssa Half-Life 2:n lisäosaa Return to Ravenholm, joka ei koskaan nähnyt päivänvaloa. seikkailu avaruusasemalla. Mukana olivat myös Looking Glass -miehet Doug Church ja Randy Smith. Colantonio ja Smith tulivat mainiosti juttuun, niinpä Colantonio päätti tarjota työttömälle Smithille ohjaajan paikkaa Arkanella. Pieni A ja iso B Arkanen ensimmäinen vuosikymmen oli ollut ankaraa kivireen vetämistä. Todennäköisesti ison B:n mukaantulo on pääsyy sille, että Arkane on ylipäätään hengissä. Pelit-lehdessä 11/2006 Nnirvi luonnehti peliä ”uuden Liiton loisteliaaksi fantasiaseikkailuksi” ja antoi sille 92 pojoa. ktiivisellä Dunwallin kaupungilla, eikä pelaaja ollutkaan ninja, vaan salamurhaaja nimeltä Corvo Attano. 9
Pelissä oli vänkä moraalisysteemi: mitä enemmän veri virtasi, sitä enemmän kaduilla vilisi rottalaumoja ja sairaita ihmisiä. Peli keikkui aikansa Steamin top-listojen kärjen tuntumassa, ja myi ensimmäisinä elinviikkoinaan puolisen miljoonaa kappaletta pelkästään Yhdysvalloissa. Kun peli ilmestyi PC:lle, PS4:lle ja Xbox Onelle toukokuussa 2017, se muistutti epäilyttävän paljon art deco -kuoseihin puettua System Shock 3 -peliä. Pelin kehitysvaiheessa testipelaajat saivat taikavoimilla koko pelin useaan otteeseen solmuun. Rapakon toisella puolella Austinin siivellä oli kädet täynnä muita töitä. Etelän lämpöön Dishonored menestyi sen verran muikeasti, että jatko-osa oli selviö. 10. Vasta marraskuussa 2016 PC:lle, PS4:lle Xbox Onelle ilmestynyt Dishonored 2 oli onneksi juuri sitä, mitä fanit janosivat: tiheätunnelmaista hiiviskelyä esimerkillisen hienosti suunnitellussa steampunk-miljöössä. Homman jujuna oli varjoissa hiiviskely ja turhan huomion välttely, tosin tarvittaessa Corvo kykeni myös tehokkaaseen tappotyöhön miekalla, pistoolilla ja jousella. oppi, muttei varmasti sellainen rahasampo kuin Arkane ja Bethesda olisivat toivoneet. räiskinnälle Prey. Se oli arvosteluja myyntimenestys. Julkisesti Arkane puhui ympäripyöreitä Prey-brändin uudelleentulkinnasta, vaikka todellisuudessa kytkökset vuoden 2006 peliin oli katkaistu kokonaan. Arkanella oli syytä juhlaan: se oli saanut viimeinkin aikaan ansaitsemansa hitin, joka kelpasi kriitikoille ja ostavalle yleisölle. Yhdysvaltain ja Neuvostoliiton avaruuskirmailun tuloksena kuuta kiertävällä Talos I -avaruusasemalla vilisee vihamielisiä typhon-olentoja, jotka pystyARKANEN TARINA Preyn jälkeen ei voinut mennä kuin alaspäin, Wolfensteinin pakkojatkoja nyhertämään. Sitten jollakin välähti: dumpataan koko edellisen projektin painolasti ja tehdään kokonaan uusi peli omilla ideoilla tai vielä parempaa: lainataan ne! Arkanen Preyn vaikutteita ei tarvinnut juuri arvailla. Se ei ollut yhteensattumaa. Jälkeenpäin pahimmat ongelmat korjattiin, mutta maine oli jo saanut ikävän kolauksen. Arkanella tajuttiin tämä paremmin kuin hyvin, eikä Prey kakkosen viimeistely varmasti ollut mikään unelmaduuni. nite Warfare, jotka varastivat osan Dishonoredin valokeilasta. lle. Kennedyä ei murhattu ja avaruustutkimukseen satsattiin astronominen budjetti. Vaihtelun vuoksi valtaosa kostotarinasta sijoittui eteläiseen Karnacan rannikkokaupunkiin, joka oli tunnelmaltaan miellyttävän kaukana Dunwallin lontoohtavasta synkeydestä. Dishonored 2 oli edeltäjänsä tavoin klassikkokaliiperia ja arvostelumenestys (Pelit-lehdessä 12/2016 se sai Honkalalta huikeat 95 pistettä), mutta pelin julkaisu osui hankalaan saumaan. Dishonored ilmestyi lokakuussa 2012 PC:lle, Xbox 360:lle ja PS3:lle. Peli ei ollut missään nimessä katastrofaalinen . Hiiviskelyakrobatian lisäksi Corvo hallitsi joukon maagisia voimia, kuten lyhyen matkan teleporttauksen ja ajan hidastuksen. Pelillisesti seurattiin jälleen Looking Glassin jalanjäljissä. Vajaaseen kymmentuntiseen seikkailuun oli saatu mahtumaan uskomaton määrä kiintoisaa lorea. Colantinon nettiin vuotanut sähköpostinvaihto paljastaa, että Arkanen sisällä Preytä todella kehitettiin Shockin henkisenä jatkona, ikään kuin sci. Pelattavana oli kaksi hahmoa: ikääntynyt Corvo ja hänen tyttärensä Emily, joka oli tätä nykyä Dunwallin hallitsija. Julkaistu tekele oli ihan ok-tasoinen 3D-räiskintä, muttei todellakaan mikään jatko-osan ansaitseva merkkiteos. Maanalaisen vastarintaliikkeen avustuksella Corvo pyrkii etsimään hallitsijan kadonneen tyttären, palauttamaan järjestyksen Dunwalliin ja puhdistamaan oman nimensä. Silmitön murhaaja ei takuulla nähnyt pelin hyvää loppua. Jälkimmäinen taisi olla suuri virhe. Saalistusta Arkanen malliin Peli sijoittui vaihtoehtoiseen aikajatkumoon, jossa John F. Samaan aikaan ilmestyi joukko AAA-pelejä, kuten Final Fantasy XV, Watch Dogs 2 ja Call of Duty: In. Lopputuloksena Dunwallin kaupunki tuntui hiekkalaatikolta, jossa etenemistä rajoitti vain oma mielikuvitus. Bethesda oli näet pamauttanut Raphaël Colantonion työpöydälle Human Head Studiosin väsäämän keskeneräisen jatko-osan vuoden 2006 sci. Ketään ei ollut silti pakko tappaa, ei edes pomoja. Julkaisua varjostivat myös tekniset ongelmat: peli käytti id Tech 5:sta forkattua Void-moottoria, jonka takia PC-versio toimi julkaisuaikaan kehnosti. Jämäpelille shokkihoitoa Dishonoredin jatko-osa oli kehitetty Harvey Smithin johdolla Arkanen Lyonin studiolla. Vuosi on 2035. Arvostelut olivat järjestään hymisteleviä: Pelit-lehdessä 12/2012 Tuomas Honkala väitti, ettei edes muistanut, koska olisi viimeksi nauttinut yksinpelistä 94 pojon verran. ehtoiseen teollisen vallankumouksen aikaan sijoittuva Dunwall tuntui aidolta joskin sarjakuvamaiselta paikalta. Kuten jotkut ehkä muistavat, alun perin Preyn piti olla yksi 90-luvun lukuisista Quaken kaatajista, mutta peli katosi limboon ja ilmestyi vuosikausia myöhemmin tyystin eri teoksena. Siinä missä Arx Fatalis kumarteli Ultima Underworldin suuntaan, oli Dishonored ilmeinen vastine vuoden 1998 Thie. Jännittävä juoni alkaa räväkästi, kun Dunwallin keisarinna murhataan ja syylliseksi lavastettu Corvo pakenee vankilasta. teema olisi ollut oiva tekosyy käväistä jälleen kerran Looking Glassin ideakaapilla. Pitkää odotusta helpottivat ykkösosalle ilmestyneet delsulisärit: Dunwall City Trials (2012) tarjosi haasteratoja, The Knife of Dunwall ja The Brigmore Witches (2013) puolestaan syvensivät emopelin tarinaa. Minun kirjoissani peli oli virkistävimpiä PC-pelejä moneen pitkään vuoteen ja kilpaili verissä päin vuoden peli -tittelistä kotimaisen Legend of Grimrockin kanssa. Kenttäsuunnittelu oli jopa piirun verran mielikuvituksellisempaa ja monipuolisempaa kuin ykkösessä. Ykkösosaa ehkä liikaa muistuttavassa juonikudelmassa paha noita kaappaa vallan Dunwallissa, mutta vain Corvon tahi Emilyn kivettyneen ruumiin yli. Vuonna 2017 Dishonored-saagaan ilmestyi vielä erinomainen sivutarina Death of the Outsider (Pelit 2/2018, 90 p.), jossa seurattiin kakkosesta tutun Billie Lurkin seikkailuja. Sen sijaan, että magiaa olisi rajoitettu, kentät rakennettiinkin uudestaan mahdollisimman monipuolista taikuruutta silmällä pitäen
Kesällä 2017, aivan Preyn julkaisun jälkimainingeissa, Raphaël Colantonio jätti perustamansa . Monenmoista ydinpelaamiseen liittymätöntä näplättävää riitti yllin kyllin. Vaikka Dishonored 2 ja Prey eivät juuri menestyneet, ainakaan . Myyntiä ei varmasti edistänyt IGN:n kohuarvostelu, jossa julkaisuaikoihin teknisistä lastentaudeista kärsinyt PC-versio palkittiin nelosen arvosanalla. Omien sanojensa mukaan hän halusi vetää hetken happea, viettää laatuaikaa perheensä kanssa ja miettiä tulevaisuuden kuvioitaan. oppaamiseen voi vain arvailla. rman. Syitä katkeraan . Valtava, modulaarisista kansista koostuva Talos I oli todella uskottavan oloinen paikka arkkitehtonista logiikkaansa ja vessojen kusirännejä myöten. Näistä Wolfenstein: Youngblood (Pelit 8/2019, 75 p.) oli korkeintaan keskinkertaista co-op-paukuttelua, Wolfenstein: Cyberpilot puolestaan onneton VR-räpellys. Trailerin perusteella kyse on kai jonkinlaista ensimmäisen persoonan tieteisräimeestä, mikä . rman historia huomioiden vaikuttaa aika varmalta nakilta. Vuosi 2017 oli poikkeuksellisen hyvä pelivuosi, ja Prey jäi automaattisesti mammuttimaisten hittien, kuten Breath of the Wildin ja Horizon: Zero Dawnin varjoon. Vuonna 2018 Preylle ilmestyi vielä erinomainen Mooncrash-lisäosa, jossa pelattiin viidellä eri Transtarin työntekijällä ja ympäristö luotiin osittain proseduraalisesti. Neuromodit olivat Preyn vastine Bioshockin plasmideille, ja niistä on johdettu pelin epävirallinen lempinimi Psychoshock. Ympäristö tuntui harvinaisen eletyltä, harmi vain, että suurin osa asukkaista oli tapettu. Mitä siis seuraavaksi. Pelinä se vie samalla meiningillä ratsastavia, mutta tympeäksi putkiräiskinnäksi lässähtäviä Bioshockeja kuin litran mittaa. Mitä enemmän niitä kertyi kehoon, sitä vähemmän Morgan oli enää ihminen. Taas . Viimeiset vuodet Arkane on työllistänyt reilut 100 henkeä. Viime vuonna Arkanelta tuli pari spino a todella ristiriitaiselle Wolfenstein II: The New Colossukselle. ikkaa, 2010) Palauttaako Deathloop Arkanen takaisin huipulle. Morgan pystyi venyttämään ihmisyytensä rajoja ruiskuttamalla itseensä neuromodeja, jotka olivat tietysti typhon-pohjaisia supervoimia. Viime kesän E3-messuilla paljastettiin, että Arkane Lyon on työstämässä peliä nimeltä Deathloop, josta tiedetään vielä hyvin vähän. Toivottavasti luvassa on vielä erinomaisia pelejä. Kohti kolmenkympin kriisiä Viime vuosina Arkane on ollut eräänlaisessa käymistilassa. vät muuttamaan muotoaan ja tekeytymään vaikkapa ihmisen valmistamiksi esineiksi. ARKANEN PELIT: Arx Fatalis (2002, Pelit 12/2002, 90 p.) Dark Messiah of Might & Magic (2006, Pelit 11/2006, 92 p.) Dishonored (2012, Pelit 12/2012, 94 p.) Dishonored 2 (2016, Pelit 12/2016, 95 p.) Prey (2017, Pelit 6-7/2017, 92 p.) Dishonored: Death of the Outsider (2017, Pelit 2/2018, 90 p.) YHTEISTYÖSSÄ MACHINEGAMESIN KANSSA: Wolfenstein: Youngblood (2019, Pelit 8/2019, 75 p.) Wolfenstein: Cyberpilot (2019) MENOSSA MUKANA: Call of Duty: World at War (moninpeli, 2008) Bioshock 2 (taidesuunnittelua ja lisägra. Typhon-uhkaa ei torjuttaisi pelkillä tavanomaisilla aseilla. Pelin ainoita heikkouksia ovat kömpelö tulitaistelu ja persoonattomat hirviöt, jotka ovat turhan vaarattoman ja suttuisen näköisiä varjo-olentoja. Todennäköisesti menestystä kampitti jo pelkkä Prey-nimi: EVVK-brändin reboottaus ei taatusti ole maailman valovoimaisin markkinointistrategia. Huikean tiivistunnelmainen ja pelaajan hoksottimia kunnioittava Prey on System Shockien veroinen moderni klassikko. Ironisesti Arkane oli vaihtanut Void-moottorin CryEngine 4:ään nimenomaan välttääkseen PC-puolen tekniset ongelmat, mutta kuinkas sitten kävikään. Jää nähtäväksi, miten tämä kaikki vaikuttaa Arkanen tulevaisuuteen. Pelaaja on Morgan Yu, aseman tutkija, joka yrittää saada Typhon-ongelman aisoihin ennen kuin örmelöt pääsevät Maahan. rma ei laittanut lappua luukulle tai potkinut väkeä pellolle. oppi! Mikä shokki! Ikävän perinteisesti Prey ei myynyt. 11. Raphaël Colantonio oli haikaillut jo pitkään Arx Fataliksen tyylisen yhtenäisen ja immersiivisen pelimaailman perään, niinpä Preyn virtuaaliympäristöstä tehtiin oikea immersiivisten simulaatioiden äiti. Pelit-lehdessä 6-7/2017 Juho Penttilä fanihehkutti Preyn 92 pisteen arvoiseksi ‘Shockien manttelinperijäksi ja Pelit-lehden tekijät äänestivät sen myöhemmin vuoden peliksi. Kun käytävillä hiippailu kävi liian ahdistavaksi (onko tuokin tuossa jalkalamppu vai hirviö!?), siirryttiin aseman ulkopuolelle kellumaan piinaavaan tyhjyyteen. Mikäli Arkane päättäisi omistautua täysin Looking Glass -pastissilinjalleen, niin kloonaamatta olisi vielä ainakin Flight Unlimited -lentosimulaattorit ja ennen muuta Terra Nova eli erinomainen mutta unohdettu taktinen minimechirymistely. Suunnitelmat paljastuivat viime vuonna, kun Colantonio perusti entisen Arkane-tuottaja Julien Robyn kanssa uuden itsenäisen pelistudion WolfEyen, joka on väsäämässä immersiivistä simua nimeltä Weird West. Colantonion lähtiessä Austinin jaoston ruoriin tarttui Harvey Smith. Pelit tuotettiin yhteistyössä ruotsalaisen MachineGamesin kanssa, ja niissä on todella tymäkkä välityön maku. Avaruusasemaa sai tutkia ja ongelmia ratkaista varsin omaehtoisesti, tosin juoni vaikutti marssijärjestykseen
Kaksikymmentä vuotta myöhemmin nuori Damien, siis Sareth, saa mestariltaan Phenrigiltä tehtäväkseen noutaa Shantirin kristallin, mistä alkaa selkeä tapahtumaketju, joka sisältää Sarethin kuoleman, nekromanselaisten pomon Arantirin suunnitelmat ja näistä seuraavan kisan Varjojen kallon herruudesta. Kun peli oli läpi, tsekkasin arvosteluni neljäntoista vuoden takaa. Forbidden Forest tuli kummasti mieleen. Kokonaisuus tuntuu siis lievästi epämääräiseltä. Suurella osaa maailman pelimedioista oli outoja ongelmia tajuta messiasta, ristiin sitä ei sentään naulinnut kuin pari fariseussaittia. J o vuonna 2006 otin vastaan Dark Messiahin sanoman ja julistin sitä 92 pisteen edestä. Ehkä juuri Sourcen ansiota on fysiikan runsas käyttö: esineet menevät rikki ja niitä voi heitellä. FANTASIAA KUNNON POTKULLA Tarinan pohjustus kerrotaan alussa mahtipontisella paasauksella ja gra. No, vanhat ennustukset kertovat ihmisdemonihybridistä, joka tulee ratkaisemaan Ashanin kohtalon, joten näin oli käytävä. Jyrkkä reagointi maastoon tuntuu häiritsevästi muuallakin, taustaesineisiin takerrellaan ja kengistä puuttuu pito. Ilmestyessään Dark Messiah käytti melkein uusinta uutta eli Half-Life 2-tasoista Source-pelimoottoria. Liikkumiseen liittyvät myös askeläänet, jotka ovat aivan liian kovalla. ikassa, mutta varsinaisesti pelikokemuksen teknisessä sujuvuudessa. Taisin aikoinaan osata, koska olen käytännössä (lähes) täysin samaa mieltä kuin silloin: ”Hemmetin hieno fantasiaseikkailu!” Se omakehusta, nyt pelikehuun. Paitsi lohikäärmeiden, jotka ovat kopioineet sivuttaiset liikeratansa kuusnelosen peleistä. KLOPS KLOPS KLOPSin saa onneksi pois kehittäjäkonsolin käskyllä sv_footsteps 0. Sen verran vankila vuosi, että demoniruhtinas Kha-Beleth tappoi hallitsija Nicolai Gri nin ja saattoi raskaaksi tämän morsiamen Isabel Greyhoundin ennen kuin joutui takaisin ikuiseen tuleen. Tarinalla on neljä mahdollista loppua, eikä niistä mikään ole höttöisen onnellinen. ikasta vapaalla abstraktilla riimu-Power Point -esityksellä. Yhteydet pääsarjaan taitavat kyllä jäädä nimien pudotteluun. Nnirvi Taivaalla hehkuu komeetta ja maailmassa riehuu kulkutauti. Ehkä se selittää, miksi meillä on menevän seikkailufantasian asemasta lähinnä Vanhusten kirjoitusrullien tarjoamaa vaeltelua kahden algoritmin maailmoissa, vain eräs japanilainen sarja ”iloisena” poikkeuksena. Missä pelissä viimeksi on esineitä heittämällä voinut tehdä MUINAISIN SILMIN Vihollinen ottaa muodikkaan keskivartalolävistyksen. Vaikka fysiikka toimii karkeasti, se tarjoaa iloa ja mahdollisuuksia, jotka nykypelit tuntuvat unohtaneen tai muuttaneen kulissiksi. Varjojen kallon, eli Sar-Elamin entisen pään, voima pitää demonit kurissa. Katson olleeni oikeassa, koska Dark Messiah ei ole haihtunut aikaan kuin C-säteet Tannhauserin portilla. Jostain syytä Matriisi oli jo nostellut Dark Messiahia tutkalleni, ja Hietalan Arkane-historiikki oli viimeinen pisara: Messias palasi kiintolevylleni. ikan näyttävyyteen tulee, se vaihtelee yllättävänkin hyvästä melko kauniisti vanhentuneeseen, vain välillä karkeat tekstuurit ja lattea valaistus lyövät silmille. Ei saa talloa mun kalloa En tiennyt, että Dark Messiah on ensimmäinen Might & Magic, joka käyttää Richard Danskyn ja Erwan Le Bretonin luomaa uutta jatkumoa, joka luotiin varsinaisesti Heroes of Might and Magic V:sta varten. Jos oikein ymmärsin, Musta Messias sijoittuu ihan aikakauden loppuun. Lisäksi Sareth juoksee kädet koomisen reippaasti heiluen. Osittain se on kestänyt ajan testin, osittain ei. Maan alla näkymistä tulee mieleen jopa joku alkupään Souls, arkipäiväisemmät kaupunkikentät eivät ole kestäneet aikaa yhtä hyvin. Jos kaivan ensin negatiivista napaani, pelin ikä näkyy toki gra. Koska lopunajan merkeistä puuttuu vain messias, haen tutun sellaisen menneisyydestä. Peli kiinnosti jo egososiaalisena projektina: kestääkö vanha mielipiteeni uuden mielipiteeni. Rapiat tuhat vuotta sitten Seitsemäs Lohikäärme, velhokavereilleen SarElam, karkotti demonit ikuiseen tuleen, melkein täydelliseen vankilaan. Painaako ikä. Vaalea Leanna on se perinteisempi kumppanivalinta, mutta… 12. Hahmon liikkeistä puuttuu nykyaikainen sulavuus, esimerkiksi portaissa Sareth kävelee niiden mukaan tärähdellen kuin polvet jäykkinä. Mitä yleiseen gra. Hahmot ovat vähän kulmikkaita, mutta silmä tottuu, ja niiden animointikin on täysin hyväksyttävää. Hautakammioissa peli näyttää yllättävän hyvältä
Parisuhdevalinta yhdistettynä siihen kuka kallon lopussa saa, luo ne pelin neljä loppua. Ei turhaa keskustelua turhakkeiden kanssa, tunnelmaa loivat hal. Not so much. Tumma vai vaalea paahto. Tai päässä, tai jossain. Xanalla on myös kaksi silmää miellyttävää olomuotoa, toinen ilman vaatteita, toinen ilman sarvia ja hampaita. Näitä ei voi grindata, koska niitä saa kiinteän määrän (väli)tavoitteita suorittaessaan. Fyysinen taistelukin on toimivaa joskin vähän epämääräistä, koska napin vaikutus riippuu ”asioista”. En ole yksin, sillä Xanasta löytää tonneittain fan artia, tottakai myös ”aikuista”, Leannasta... Eikä suhde succubukseen muutenkaan kuulosta huonolta idealta, mitä Leanna ei ymmärrä vaan vetää kunnon kilarit. Jos Leannan pelastaa, hän painokkaasti ehdottaa kylpemistä pyhässä vedessä, sillä kun lähtee lika ja demonilikat. Loppua kohti lähinnä uuden kiinnostavan lootin ja uusien vihollisten loppuminen laskee jännitettä. Mutta tärkeintä on, että Xana oli aina paikalla kun minulla oli vaikeaa, Leanna taas huiteli milloin missäkin. Näin käy viimeistään, kun raivo on noussut tarpeeksi näyttävään lopetusliikkeeseen. Xanalla on etulyöntiasema, koska hän on demonitar, jonka sisäistämällä Sareth heräsi henkiin. stä varastettu. Taistelussa ärsyttää aseenvaihto, koska Sarethilla on selkeä pakko-oire aina pyöräytellä aseita. Aikoinaan valitin varsinaisten puzzlejen puutteesta, mutta nyt se ei oikeastaan häirinnyt, koska ympäristön hyödyntäminen paikkaa aivopähkinöiden puutteen. lämää. Onhan se outoa, että maailma on täynnä sopivasti sijoiteltuja piikkisänkyjä, joihin vihut voi kätevästi potkaista, mutta aina se haarniskaan puetun Excel-taulukon editoinnin voittaa. Jos vihollisen potkiminen reunan yli, piikkeihin tai nuotioon ei ole tarpeeksi hauskaa (se on) niin viimeistään, kun taikoo jäätä maahan ja vihu pliukastuu hyvällä tuurilla kuin kelkka ja suoraan kuiluun, siitä riemu repeää. Ensimmäinen valinta tehdään jättihämähäkin luolassa, josta Leannasta pääsee eroon joko jättämällä hänet seittiin tai, kuten Xana ehdottaa, tappamalla hänet pois kitumasta. Kykloopin saa hengiltä vain kun arvaa mikä on sen heikko kohta. Pelin taustatarina ei ole niin tärkeä, sillä itse asiassa peli on tarina siitä, kumman naisen Sareth valitsee: vaalean Leannan vaiko tumman Xanan. Siitä on pöllitty myös mainiot kiipeilyyn tarkoitetut köysinuolet, joita saa käyttää joka hahmo. Sarethin uravalinnan varkaan, soturin ja velhon välillä määrää mihin skillipointit pistää. Kun Sareth paiskaa jotakuta kivenlohkareella, Jotaku kuolee. Joten kylpemättä jäi. 13. Ajattelin, että tällä kertaa valitsen Leannan, mutta Xana oli usein kyynisen hauska ja hänen neuvonsa olivat hyviä, joskin välillä itsestään selviä. Toki Soulsborneissakin on Suuren Seikkailun tuntua, mutta niiden ääressä harvoin hymyillään muusta kuin tuskasta. Pragmaattinen Xana seisoo pelaajan rinnalla lähes koko pelin. Ennen oli pelit parempia Ymmärrän, miksi pidin ja pidän Dark Messiahista. Tasapaino taistelun, kinemaattisten bossitaisteluiden ja miten tästä pääsee eteenpäin -kohtien välillä toimii hyvin. Esineiden ja vihujen paiskominen telekinesialla melkein kiertoradalle, sekään ei jätä kylmäksi. Leanna taas on se hyvä vaalea taikurintyttö, joka kieltämättä paikalle osuessaan hoitaa hommansa tehokkaasti. Dark Messiahissa juoni kulki tasaisesti eteenpäin kuin vessan ympärille rakennettu juna, tiesin mitä olen tekemässä ja miksi. Taikominen on mättämiseen nähden antiklimaattista. Xana on viihdyttävää, joskin suoraviivaisen verenhimoista päänsisäistä matkaseuraa. Dark Messiah on pelikokemuksena suorastaan riemukas. Perusmagialla elämää helpottava soturi tuntuu toimivimmalta ratkaisulta, sillä Might on tehty kiinnostavammin kuin Magic, eikä Stealth päässyt edes nimeen. Pahimmillaan Sareth huiskii tehottomasti kuin Skyrimissä hakaten lähinnä vihollisen kilpeä tai aseblokkausta, tai lopettaa taistelun kertaiskulla. En ymmärrä, miksi Raphaël Colantonio pitää tätä välityönä. Lopussa taika-aseet jyräävät mitä vain. ifemaisesti pelimaailmaan sijoittuvat animaatiot, joissa vaikka ghoulit niittaavat muutaman viattoman kaupunkilaisen. Kun Half-Lifestä on nyt Black Mesa, mitä jos Dark Messiahista tehtäisiin remasteroitu Black Messiah. Sarethin epäharharetket Vuonna 2006 tiivistin pelin parhaan puolen siihen, että siinä on Suuren Seikkailun tuntua. Fantsupelit ovat nykyään hahmonkehityksen ympärillä pyöriviä elämyspuistoja, joissa tarinat ovat joko luokkaa ”etsi lorea taikuritöppösten kuvauksista” tai maailmaa ja maailmankaikkeutta uhkaavia kriisejä, jotka kiltisti odottavat sen aikaa kun kuljetan kolme kurpitsaa toiselle puolelle karttaa. Nimi on tarpeeksi vetävä, että somejulkisuutta heruisi kummaltakin ääripäältä ja ehkä messiaan toisella tulemisella se ajaisi ruoskalla hahmoexcelit pois pelaamisen temppelistä. Pelissä on hämähäkkejä neljän araknofobian tarpeisiin. Peli etenee vauhdikkaasti ja putkessa, mutta kuitenkin luoden illuusiota vapaudesta. Bonusta tulee tehokkaista jousista, pääosumien, yllättämisen ja selkään puukotuksen tehosta. Koska tämän piti olla Arx Fatalis 2, hän ehkä vertaa Ubisoftin käskystä virtaviivaistettua lopputulosta alkuperäiseen visioonsa. Arkanen ihailu Looking Glassia kohtaan näkyy varkaassa, jonka pelimekaniikat on ironisesti Thie. Parantaminen ja pimeänäkö ovat tärkeitä, jää ja telekinesia hauskoja, tulipallot ja salamat eivät oikein kumpaakaan. Kiitos isän ja Xanan, Sareth osaa myös muuttua tappokonedemoniksi, mutta raatelutehon hinta maksetaan terveydellä
Viimeistään Preyssä Arkane teki kuitenkin selväksi, että se ymmärtää genreä niin hyvin että pystyy myös keksimään uutta sanottavaa pelkän nostalgian asemasta. D ark Messiah, Dishonored ja Prey… Arkane Studiosin pelit ovat niin hyviä, että halusin viimein seurata loistopelien uomaa kaiken alkulähteelle. Yksityiskohtien määrästä huolimatta Arx tuntuu seikkailupeliltä, jonka läpäisy vaatii erilaisten puzzlejen ratkomista. Ideat (kuten pelimaailma ja taikuus) ovat kiinnostavia, mutta niiden toteutus on kliseistä ja kankeaa. Tunnelmaa korostaa eteerinen ambient-musiikki, joka yhdessä varjoissa hiipimisen kanssa tuo nopeasti mieleen pelin aikalaiset, Thie. Ajan hammas on järsinyt Arx Fatalista, muttei pelkästään teknisessä tai mekaanisessa mielessä. Jos Arkane kuitenkin joskus tekee VR-pelin, niin hyvästi oikea maailma, minut voi sulkea kellariin, kunhan virtaa riittää generaattoriin. Arx Fatalis on kokonaisuutena ristiriitainen kokemus, enkä sinänsä ihmettele miksei se aikanaan myynyt. Toki Arkanen ensimmäisen persoonan taistelu jatkoi jalostumistaan Dishonoredeissa. Eniten aika näkyy fantasiakliseitä apinoivassa käsikirjoituksessa. Läheiset peikot ovat lakossa, eikä paikallinen hiisikuningas ota työtaistelun aikana vieraita vastaan. Välillä peli ei millään suostu tunnistamaan haluttua kuviota tai tulkitsee sen väärin. Ratkaisuna on selvittää, ettei kunkun vatsa kestä viiniä, leipoa hänelle viinillä höystetty piirakka ja odottaa kunnes kruunupään on pakko vaihtaa valtaistuimelta toiselle kiireistä audienssia varten. Kellarikerroksen leipomo Am Shaegar herää vankityrmästä ja pakenee sieltä luolien pimeyteen, kunhan keksii miten avaimia käytetään. Jatkumo Arxista Dishonorediin on mielenkiintoinen. Varsinkin Arxin alkupeli on tuskaista, sillä hiidet ja peikot puhuvat kaikki sillä rasittavalla vähä-älyistä tarkoittavalla dialogimallilla. Arx Fatalis on gra. Fantasiakuvasto on siirretty sellaisenaan vuorten uumeniin. ikaltaan ja käyttöliittymältään niin retro, että sitä pitäisi oikeastaan pelata autioituneessa ostoskeskuksessa. t ja System Shockit. Ensimmäisen persoonan Dwarf Fortress. Arxista näkee, että se on Looking Glassin fanien tekemä. Tunneleissa ei näe pitkälle, repusta haetaan epätoivoisesti miekkaa rottien näykkiessä nilkkoja. Pidemmälle pelatessa ongelmia voi ratkaista enemmän miekalla tai levitoimalla esteiden yli, mutta helppoa ei sekään ole. Odottakaa pari tuntia niin näytän teille! Arxin oma Juttu oli taikuus, jossa todellisuutta muokataan piirtämällä hiirellä erilaisia riimukuvioita ruudulle. Huitominen tuntuu kankealta ja vaatii paljon yrittämistä ja erehtymistä. Minä kuningas, sinä kakka. Vuosikymmenten aikana oppilaista on tullut mestareita. Arx VR:ään idea sopisi täydellisesti, mutta hiiriparka joutuu koville. Ensi töikseen Arkane teki universumin, jossa voi leipoa piirakan. Jos peliä miettii kokeena siitä ymmärsikö Arkane esikuviensa viehätyksen, niin vastaus on kyllä. Arx Fatalista ei voi enää suositella kuin vannoutuneimmille faneille, koska parempaakin on nykyään tarjolla (Niin kuin mitä?_nn). Alkupelissä pitäisi saada romahtanut tunneli auki, mutta siihen tarvitaan peikkojen apua. Kenttien yksityiskohtaista irtaimistoa voi liikutella tai heitellä järveen omaksi ilokseen. Hiisivaltakunnan kohtalo ratkeaa. Jos jotain, niin Arx Fataliksen pelaaminen vuonna 2020 todistaa, että kokemuksella on merkitystä. Ahtaiden käytävien maailmalla on kuitenkin oma sisäinen logiikkansa, jonka mukaan järvestä voi napata kaloja, tuliloitsulla voi sytyttää nuotion ja paistaa ahvenia nälän karkottamiseksi. Sieltä löytyi Arx Fatalis, Ultima Underworldien henkinen jatko, joka ei lisenssisyistä saanut numero kolmosta nimensä perään. Aseen saa erilaisiin asentoihin ja iskuihin ladattua eri lailla voimaa, mutta iskujen tehoa ei pysty erottamaan ilman erillistä kykyä eikä lyöntejä kannata odottaa väistävänsä. Näkyisikö jo siitä, millainen pelimaailmojen valtias studiosta tulisi. Omistautumisesta taikasysteemi kuitenkin kertoo. Miekkamittelöt ovat nekin prototyyppejä. Matalan resoluution keskeltäkin erottuu erilaisia pieniä yksityiskohtia, kuten pölkyssä törröttävä kirves, joka on jo valmiiksi kulunut käytössä (durability 27/50). Harva laittaisi immersion näin kauas käytännöllisyyden edelle. Vaikka idea maan alle paenneesta fantasiamaailmasta on mielenkiintoinen, pelin juoni on laiskaa maailman pelastamista ja ennusmerkkien seuraamista. Kysymykseen ei olekaan helppo vastata, sillä tuolloin nuoren tiimin yritys herättää vanha genre henkiin on nykyään oman aikansa vanki. Siitä alkaa maanalaisen valtakunnan tutkiminen, jättihämähäkeiltä pakeneminen ja huokailevan tarjoilijattaren päivän piristäminen olutkolpakko-Tetriksellä. Peli kunnioittaa Tsehovin pyssyn peliversiota: jos seinällä näkyy miekka, sen voi ottaa kun kukaan ei ole näkemässä ja myydä sepälle, joka ei kysele liikoja. Pikavalintaan loitsuja saa kokonaiset kolme, joten arvaatteko mitä kirousta tämä juuri nyt näyttämäni käsimerkki edustaa. Vuoropuhelussa hassuja nimiä kantavat kuninkaat ja tietäjät pauhaavat nousevista demoneista ja kaiken kohtalosta. Tuntuu siltä että Arxissa tekijöillekin oli tärkeintä todistaa tämä. Arx kakkosena alkaneen Dark Messiahin turmakengällä maustettua taistelua jaksaa vieläkin slapstick-tehosteiden vuoksi, tätä ei. ARKANEN ARKEOLOGIAA NUORIN SILMIN Kuninkaan puheille pääsee taitavalla diplomatialla. 14. Riku Vihervirta Oliko Arkanen ensimmäinen peli kunnari vai huti
Tekniikka scifin kuvapuheluihin on ollut olemassa kauan ja käytössä, mutta eihän se ole arkikommunikaation selkäranka. Se ymmärrettävästi vähentää kotikäyttömahdollisuuksia, vaikka räiskintäpelin konsepti tavallaan onkin valmis. Bannerlord tuntuisi ihan erilaiselta, kun päällä on kymmeniä kiloja rautaa ja narukäsissä painaa miekka. Scifiversumi ei osannut ennustaa edes internetiä. Termi on monelle tuttu Novalogicin peleistä, kuten Comanche ja Delta Force, joissa vokseleita käytettiin maaston luomiseen. Myös näyttöjä, joille voidaan luoda kosketeltavia pintoja, (kuten Stormy Danielsin silkkinen iho), on jo kehitteillä. Lopputulosta ei voi erottaa todellisuudesta. Innovaatiot vain pikkuhiljaa, hitaasti kuin nilviäiset, kehittyvät kohti käytettävyyttä ja kuluttajahintoja. Nykyiset harhanäyt vaativat kömpelön silmikon, josta lähtee cthulhumainen johtokimppu. HOLO OLO Mikä on pelaamisen historian suurin tekninen mullistus. Holokannen NPC-hahmot tuntuvat ja näyttävät ihmisiltä, Deep Space 9:n mukaan Quarkin baarin holosuiteissa ohjelmistoon kuuluu myös porno. Kaikki siemeniä, joista voi kasvaa jotain holokannen kaltaista. Jos hologrammipelaamisesta tulee jotain, se tulee olemaan pakohuonemaista nicheä, kuten Quarkin baarin tarjoamia holosuiteja. Mieluummin Mac kuin PC, pelikonsoli kuin tietokone, älypuhelin kuin pelikonsoli. DNG tutkii myös virtuaalitodellisuutta ja illuusioiden haptisuutta, esimerkiksi kohdennetulla yliäänellä. Nimittäin Aerial Burtonin tekniikka ei pysty luomaan apua pyytävää Leia Organaa vaan yksinkertaisia kuvioita, kuten kevyesti animoidun ääriviivaperhosen tai keijuparven. Isaac Asimovilla kirjastoplaneetta Trantorilla tietokonetta käytettiin kertomaan, miltä hyllyltä etsityn tiedon sisältävä mikrofilmi löytyy. Liikkuminen toteutetaan pitämällä pelaaja jotakuinkin paikallaan ja skrollaamalla maastoa. Tuskin. Star Trekin rinnalle astuu Star Wars. Kun vuonna 1996 ammuttu Tupac Shakur poukkoilee lavalla, hänet on heijastettu lasilevyseinään. Ja Dark Souls! Samat kamat, mutta edessä Orm ja Smough, kuperkeikkaväistely alkakoon! Fyysisesti holokannen koko on 9x9 metriä. End simulation. Kosketuksen kaipuu Vuonna 2015 japanilainen Aerial Burton kehitti yhteistyössä neljän yliopiston kanssa hologrammin, jota voi katsella päivänvalossa ja koskea. Kaikista scifielokuvista Idioluutio on ennustuksissaan ollut toistaiseksi tarkin. Vaikkapa Sony BrainStation, kevyt panta, joka pystyy suoraan interaktiivisesti ohjelmoimaan aivot kokemaan täysin aidolta tuntuvia kokemuksia. Mutta samaa teknologiaa on tutkinut myös Digital Nature Group. Holo nyt Matka kohti näin satumaista holotodellisuutta on vasta alkamassa. Graalin kansi Pelaamisen Graalin malja tai siis ’grammin malja, on Star Trekin holokansi eli kakkossuomeksi holodeck. Se on raakaa kuntoilua, ei sohvalla chillailua padi kädessä ja sipsit sylissä. Virtuaalitodellisuus on suorittanut, jollei läpimurtoa, niin ainakin maihinnousun ja luonut sillanpääaseman. Kuten kaikki tiedämme, laser ionisoi ilmamolekyylejä niin, että ne vapauttavat ylimääräistä energiaa sinivalkoisina fotoneina. Puhe on häviämässä hitaille ryhmächateille, joissa puolestaan etäisesti akkuraatti ”kirjoittaminen” alkaa korvautua epätarkoilla emojeilla ja meemipankista nostetuilla GIFeillä. Näitä plasmafotoneja kutsutaan 3D-pikseleiksi eli vokseleiksi. Ilman niitä Steam ehkä olisi olemassa, mutta sen joka toinen peli olisi joku yksinkertainen pikseligrafiikalla väännetty vir..., eiku hetkinen! 15. Hologrammeja luodaan laserkäyttöisillä plasmanäytöillä. Tulevaisuutta ei näe kukaan Tulevaisuudessa siis koko perhe viihtyy Sony HoloStationin tai Nintendo LaserSwitchin luomissa huimissa holograafisissa seikkailuissa. Se siitäkin tulevaisuudesta, pitäkää tunkkinne! Computer. Ehkä sen holoprojektioiden heikko kuvanlaatu johtuukin siitä, että ne heijastetaan ilmaan. Ei avaruussiirtokuntia, androidit eivät ole orjia, vaan orjuuttaneet ihmiskunnan kaverinsa Applen kanssa. Mutta entäpä tekniikka, onko kaikki tärkeä jo keksitty. Tosielämä ei noudata ennusteita. Yksinkertainen holosovellus voisi olla sellainen, jossa hologrammikonnia niitataan valopistoolilla. Mobiilitrendi näkyy jo voittajana sellaisissa pelaamisen tulevaisuuden ennustavissa maissa kuin Japani ja Etelä-Korea. He onnistuivat luomaan vaarattomampia vokseleita, sillä heidän laserinsa sykähtävät vain 30-270 femtosekuntia. William Gibsonin kyberpunkvisiot ennustavat tulevaisuutta jokseenkin yhtä validisti kuin Jules Vernen visiot kuumatkailua, jossa käytettiin giganttista kanuunaa. Illuusio luodaan valtavalla joukolla monisuuntaisia holodiodeja (OHC), joita kontrolloi tietokone. No 3D-grafiikkakortit. Yksi femtosekunti, kuten persukoulussa opimme, on sekunnin tuhannesbiljoonasosa. Seuraava askel kohti holokansia olisi augmentoitu todellisuus, joka on jo olemassa, mutta ei vielä kuluttajahinnoissa. Onhan se epäuskottavaa, mutta eipä 1600-luvulla kovin tarkasti osattu ennustaa oman aikamme teknologiaa. Voyagerin hologrammitohtori muuttui yhä enemmän ihmiseksi, taskuun mahtuvan holoprojektorin myötä melkein käytännössä. Tai menettää näkönsä, jos niitä katsoo suoraan. DNG pysty luomaan 3D-kuvia resoluutiolla 200 000 pistettä sekunnissa, ja sykenopeuden takia vokselit eivät polta. Siksi holokansi on tuhoon tuomittu. Näin aktiivisena mechwarriorina on kiva tietää, että Large Pulse Lasereihin vaadittava tekniikka on lastenkengissään, sillä Aerial Burton käyttää sykkiviä lasereita. Nykygrammeissa on se ongelma, että ne heijastetaan johonkin fyysiseen. Haaveet Quarkin baarin pornosovelluksista kaatuvat siihen, että tutkimusta johtava tohtori Yoichi Ochiai vertaa hologrammin tuntumaa hiekkapaperiin, muut staattiseen sähköön. Maailmanvalloitus vaatii johdottomia laseja, joilla näkee kaljapullon sijainnin tosimaailmassa. Suunnataan katse visionääriseen TV-sarjaan, joka ennusti muun muassa täppärit (tabletit moukaksi) ennen aika lailla ketään. Disruptorit tulittavat Viihteessään ihmiset haluavat mennä helpon kautta, mikä näkyy jo aikamme (peli)koneissa. Todennäköisimmin pimeästä iskee ennakoimaton disruptiivinen keksintö. Ensimmäisellä kaudella uskottava holo-NPC aiheutti Rikerille aitoa ihmetystä, mutta pian yksi holohahmo kehitti jo oikean tietoisuuden, ja silti myöhemmin Datan ihmisoikeuksista taas käytiin oikeutta. Todennäköisin holosovellus on pornoa. Tai tulevaisuuden eloit varmasti pelaavatkin Candy Crushin tyyppistä hologrammipeliä, jonka heijastetaan älypuhelimesta. Paitsi Nostradamus: ”Kädessä kaikki ihmisen tieto, se kissalta näyttää ja meidät orjiksi saa.” Arthur C. NNIRVI Hyvästi nostalgia, nyt mennään kohti pelaamisen tulevaisuutta ja sen yli! U usia peligenrejä syntyy vielä satunnaisesti, ei pelijumalien luomina, vaan pelievoluution synnyttäminä mutaatioina. Ei ole lentäviä autoja, on sähköllä toimivia citypotkulautoja. Clarken mukaan ”Tarpeeksi edistynyt teknologia tuntuu taikuudelta”, ja se on hyvin sanottu. Hologrammiprojektorit eivät ole kaukana tulevaisuudessa: googlaa ja hämmästy. Star Trek: The Next Generationissa nähdään pelilaitteiden teoreettinen ääripiste. Kun käyttäjä koskee sen luomaa plasmavokselia, hologrammin pinta tuntuu sykäyksinä sormien alla. Se on virtuaalitodellisuuden äärimmäinen muoto, huone, johon luodaan maailma hologrammeilla, niihin tarvittaessa kosketustuntuma voimasäteillä ja fyysiset esineet replikaattorilla. Burtonin lasereiden pulssi on sen verran pitkä, että hologrammeissa voi polttaa näppinsä. Vuosi on 2020. Viimeistään siinä saa tietokone prosessori hiessä manipuloida voimakenttiä
16. En halua edes arvailla, miten peli iskee Final Fantasy -ummikoille. Eihän tässä touhussa, korjaan, kyynisessä rahastuksessa, ole toivon häivääkään! Ennakkoluulot roskikseen Useiden viivytysten jälkeen Square Enixin suurprojekti on vihdoinkin täällä ja... Sephiroth, pahuuden ruumiillistuma. PS2:lle ilmestyneestä kymmenennestä osasta (2001) alkaen sarjan uutukaiset ovat jakaneet rajusti mielipiteitä. Kauhulla ja hartaudella odotettu, suuruudenhulluutta hipova yritys luoda uudelleen yksi pelihistorian rakastetuimmista seikkailuista. Nihkeän änkyrämäinen ennakkoasenteeni vahvistui entisestään, kun vuodet vierivät, mitään ei näytetty ja peli luisui yhä syvemmälle vaporware-limboon. Tämä on peligra. Vaikutti tuskaliaan ilmeiseltä, ettei . ikkaa, ei välivideo. Varjona menneisyyArvosteltu: PS4 FANTASTINEN JÄLLEENNÄKEMINEN Visuaalinen anti on parhaimmillaan ihan uskomatonta tykitystä. F inal Fantasy VII (1997) oli ensimmäisen PlayStationin ensimmäisiä tappajasovelluksia, joka nosti marginaalissa lymyilleet japanilaiset roolipelit valtavirtaan. Sopivasta korvauksesta mies tekee mitä tahansa ja turhia kyselemättä mikä on tietysti pelkkää pintaa. Päähahmo on Cloud Strife, älyttömän isoa miekkaa kantava Shinran ex-sotilas, joka on tätä nykyä jonkinmoinen palkkasoturi. rman sisällä enää ymmärretty, mikä teki kultakauden Final FantaArvosteltu: PS4 Square Enix Ikäraja: 16 syistä unohtumattomia kokemuksia. Niinpä en yhtynyt in. uencereiden onnenkiljahduksiin, kun vuoden 2015 E3-messuilla Square Enix paljasti työstävänsä rakastettua Seiskaa uusiksi nykykonsoleille. Squaren pettämätön kyky luoda elämää suurempia maailmoja ja tarinoita oli muisto vain. Uudenlainen seikkailua ja suoraviivaista taistelua yhdistelevä pelisysteemi, jännittävä ja elokuvamaisesti kerrottu juoni, Nobuo UematsUn upea musiikki ja ainutlaatuinen tunnelma muodostivat poikkeuksellisen väkevän kokonaisuuden, jollaista ei ole sen koommin koettu. Ero vanhan ja uuden välillä on kärjistäen kuin vertaisi Ultima kolmosta Witcher 3:een: karkean videopeliympäristön tilalla on häikäisevä, henkiin herätetty maailma, jonka asukkaat tuntuvat animevivahteista huolimatta aidoilta tyypeiltä. olen äimän käkenä! Final Fantasy VII Remake nimittäin onnistuu liki mahdottomassa: se tavoittaa alkuperäisen pelin ytimen ja syventää (enimmäkseen) onnistuneesti klassista tarinaa. Näyttämönä toimii dystooppinen Midgarin jättikaupunki, jossa yhteiskunnan kerma elostelee valtavan lautasrakennelman päällä roskaväen värjötellessä alapuolella keinoauringon loimussa. Ekoterrorismi on vain alkusysäys paljon suuremmille kuvioille. Cloud on juuri värväytynyt maanalaiseen Avalanche-vastarintaliikkeeseen, joka heti tarinan käynnistyessä lähtee räjäyttämään yhtä Shinran valtavista Mako-reaktoreista. Ennen oli pelit parempia, osa CXVII Final Fantasyn ykkös-Pleikkarille ilmestyneet kasi(1999) ja ysiosat (2000) olivat vielä erinomaisia pelejä, mutta uudella vuosituhannella alkoi sarjan alamäki. Midgaria hallitsee rautanyrkillä Shinra-megakorporaatio, jonka pystyttämät Mako-reaktorit pitävät edistyksen rattaat pyörimässä kuppaamalla elinvoimaa suoraan planeetan sydämestä. Kehnosti avoimeen maailmaan siirretyn viidennentoista Fantasian (2016) jälkeen en odottanut sarjalta yhtään mitään. lmatisoinnit, jotka eivät villitse sen enempää nuorisoa kuin vanhoja fanejakaan. Lassi Hietala Tässä se viimein on. Pelillisesti kyse ei ole mistään lajityyppinsä mullistavasta ihmeidentekijästä, vaan pohjimmiltaan FF7R on sujuvaa, mutta kovin tavanomaista japsiropetusta, joka elää tai kuolee tarinansa varassa. Konsepti toi mieleen lähinnä eilispäivän hittielokuvien tyhjänpäiväiset uudelleen. Takaisin Mikä-Mikä-Midgariin Juonen peruspilarit ovat säilyneet visusti ennallaan, vaikka mukana on myös uusia ja yllättäviä käänteitä. Ennen kaikkea Remake on rakkauskirje Seiskan vanhoille faneille. Kaiken huippuna ilmoitettiin, että peli pilkottaisiin episodeihin ja julkaisu jaettaisiin usealle vuodelle. Taistelu muistuttaa ulkoisesti nettiroolipeliä, mutta systeemi on aivan oma. Kuten alkuperäinen peli silloin joskus, Final Fantasy VII Remake on ikimuistoinen mielikuvitustrippi, jonka vertaista ei olla aiemmin koettu. Minulle kaikkein päräyttävintä oli päästä oikeasti tutkimaan sydämeeni juurtuneita paikkoja, jotka vuonna 1997 olivat pelkkiä staattisia bittikarttoja. Peli jätti ysärillä minuun ja miljooniin muihin ikuisen jäljen
Tifa Lockhart, Cloudin lapsuudenkaveri. Aerith vähän hukassa. opatessa Square Enix selviytyisi tarinan lopettamisesta vain yhdellä mutkia suoristavalla jatko-osalla. Sivutehtäviä on suhteellisen vähän, ja ne ovat umpigeneeristä mörppiosastoa rottajahteineen. Välillä lisäykset lässähtävät väkinäiseksi venyttämiseksi. Minulle nämä fokusoidut, huolella rakennetut ympäristöt maistuvat paljon paremmin kuin jälleen yksi autio avoin maailma. Esimerkiksi Shinran maanalainen laboratorio on täysin päälle liimattu alue, ja kenen sadistin idea oli laajentaa Midgarin viemäriverkostosta valtava labyrintti. Toivottavasti ei siksi, että pelin mahdollisesti . Enimmäkseen uusi sisältö on kuitenkin juonen kannalta perusteltua ja hyvällä maulla tehtyä. opannut, sillä kolmen ensimmäisen päivän myynti ylitti 3,5 miljoonaa kappaletta. Leijonanosa peliajasta kuluu pääjuonta setviessä. Pelin loppupuolella alueiden välillä liikkuminen tosin hetkeksi vapautuu. Barret Wallace, vihainen terroristi. Remakessa Shinra-tornin jälkeistä kliimaksia on tosin muutettu erittäin rankalla kädellä. Pimuja riittäisi vaikka kumpaankin kainaloon, mutta jäyhä mies ei tajua vinkkiä sen paremmin kuin Disneyn prinssit. Cloudin kokemat hallusinaatiot herättävät uhkaavia epäilyksiä Sephirothin todellisesta kohtalosta ja Cloudin salatusta menneisyydestä. Hahmot ovat pääosin mainiosti kirjoitettuja ja symppiksiä. Cloud-parka. ikkaa. Lähdemateriaalin pienetkin yksityiskohdat on hyödynnetty: hyvänä esimerkkinä Wall Marketille vievällä tiellä joutuu raivaamaan reitin auki valtavalla robottikouralla, joka alkuperäisessä pelissä vain vilahti osana taustagra. Minulle valon ja varjon välillä tasapainoileva teinifantasia uppoaa pirusti paremmin kuin esimerkiksi puolalainen, ”aikuiseen makuun” tehty synkistely, jossa kaikilla menee koko ajan päin helvettiä. Uudistusvimma on ulottunut tietysti myös hahmoihin. Valitettavan usein mestat ovat kuitenkin keinotekoisen putkimaisia, ja kummastelen suuresti tekijöiden toistuvaa fetissiä pakottaa pelaaja hivuttautumaan hi-taa-sti ahtaista rakosista. Seiskan suurena fanina minusta on kutkuttavaa, miten alkuperäispelissä olleet parin ruudun mittaiset välimaisemat, joiden ohittaminen kesti minuutin, saattavat nyt sisältää tuntien edestä pelattavaa. Vai kuoliko hän sittenkään. En garde! Pelimekaanikan kannalta merkittävin muutos löytyy taistelusta, joka ei hoidu enää vuoropohjaisesti tömps tömps, vaan hahmot juoksentelevat vapaasti ympäriinsä, mäiskivät hirviöitä ja ottavat osumaa kuin Chocoboliikennöitsijän linnut ovat kateissa ja elinkeino uhattuna. Rajat kiinni Nykynormien vastaisesti Midgar ei ole avoin maailma, vaan se on pilkottu useampaan rajattuun alueeseen, joista kussakin pysytellään tasan niin pitkään kuin juoni määrää. Peli ansaitsee muuten lisäpisteen siitä, ettei joka toinen vastaantulija huutele Cloudille ”Watch it, asshole!” -tyylisiä herjoja, joita länsipeleissä joutuu sietämään hermot pinkeänä. Square Enix on joutunut käyttämään hullua luovuutta, jotta niukoista aineksista on saatu puristettua riittävästi sisältöä kokonaisen pelin tarpeisiin. 17. Kenties kyse on piilotetuista lataustauoista. Jotkin alueet, kuten junien hautausmaa tai reitti kakkosreaktorille, ovat eräänlaisia kaupunginosiksi maskeerattuja luolastoja. Uusi vanha seikkailu Alkuperäisessä pelissä Midgar-osuus oli muutaman tunnin rykäisy, Remakessa se on laajennettu kymmenien tuntien mittaiseksi itsenäiseksi seikkailuksi (minulta läpäisyyn meni aika tarkalleen 40 tuntia). destä Cloudin elämään kytkeytyy mystinen miekkamies nimeltä Sephiroth, jonka kerrotaan kuolleen viisi vuotta aiemmin. Niiden suorittamisella on sentään näennäinen vaikutus pelimaailmaan: kaduilla talsiessaan Cloud voi kuulla ihmisten kuiskivan toisilleen kaupungin uudesta hirviönpyytäjästä, jolla on komea miekka. Ajatella, Remakessa päästään jopa pullaka elle superihkun Jessien vanhempien tykö! Mukana on myös nippu uusia hahmoja, ja joitakin vanhoja rooleja hienosäätämällä tarinaan on ujutettu lisää harmaan sävyjä. Draamasta nauttiminen kuitenkin edellyttää toleranssia monille animekliseille. Mielikuvitukselliset ympäristöt tuntuvat asutuilta ja eletyiltä. Joitakin pirtsakat, huonoja vitsejä laukovat ja korkeintaan kolmikymppiset silkoposket synkeää maailmaa pelastamassa varmasti ärsyttävät. Tyypillinen alue sisältää asutuskeskuksen kauppoineen ja tehtävienantajineen, ympäriltä löytyy kaistale erämaata hirviöiden tappamista varten. Romua tunnelin päässä. Remake kertoo vain eeppisen tarinan alkuosan päättyen niillä main, missä vuoden 1997 originaalissa jätettiin Midgar ja lähdettiin ensimmäistä kertaa maailmankartalle. Vanhoista ystävistäni Barretista, Tifasta ja Aerithista availlaan uusia puolia, ja aikaisemmin luonnosmaiseksi jääneet sivuhahmot ovat nyt kokonaisempia persoonia himoineen ja inhoineen. Peli ei tosin . Saattaapa palkintona olla myös jokin päheä esine, joka jäisi muuten saamatta
On uudessa systeemissä toki ongelmansa: kamera eksyy välillä mörön persiiseen, ja pomotappelut venähtävät lähes poikkeuksetta epäuskottavan pitkiksi. Nyt korea uutuuspeli kantaa vanhan esikuvansa hepenet kunnialla, mutta catwalk voisi olla lyhyempi. Täysin virheetön muodonmuutos ei ole. Kontrasti pieteetillä tehtyjen päähahmojen ja pökkelötehtaalla monistettujen NPC:iden välillä on melkoinen. Sitten hoksasin, että ATB-valikkoja plärätessä aika hidastuu Max Payne -tyyliin, jolloin strategioita ehtii miettiä aivan rauhassa. Kyberpunkahtavista vivahteista huolimatta elämä lautaskaton alla ei ole mitään stimulanttien rännittämistä kumihousuissa, vaan jätteisiin hukkuvat ihmiset yhä unelmoivat paremmasta tulevaisuudesta ja heillä on kyky nähdä ympärillään iloa ja kauneutta. Se ei edes yritä jäljitellä esikuvaansa uskollisesti, vaan se on ottanut lähdemateriaalinsa löyhäksi inspiraatioksi, jonka pohjalta luodaan aivan uudenlainen kokemus sekä pelimekaanisesti että tarinallisesti. toimintapelissä ikään. Gra. Pelin epätasaisia tekstuureita syvempi ongelma on rytmitys. Peliympäristönä Midgar kolkkoine sci. 18. Kaikki ei ole tietenkään täydellistä: tyhjästä ilmestyvät väkijoukot, mössöksi muuttuvat tekstuurit ja hurjasti huutava laitetuuletin muistuttavat siitä, ettei PS4:n antiikkinen rauta pysy enää menossa mukana. Pyhäinhäväistystä, sanon minä! UUSI TEOS VANHAN KUTEISSA FINAL FANTASY VII REMAKE 89 E n uskonut Final Fantasy VII Remaken koskaan näkevän päivänvaloa. Huonoa . ikan ongelmista huolimatta se tärkein eli pelattavuus pysyy onneksi kaiken aikaa miellyttävän sulavana, jopa karvalakki-PS4:lla. Aktiivista hahmoa voi vapaasti vaihtaa, ja tietokoneen ohjaamia kavereita pääsee käskyttämään lennosta. Lopputuloksena taistelu on sähäkän jännittävää, taktista, haastavaa ja ennen kaikkea hauskaa. Aluksi taistelu vaikutti sekavalta härdelliltä. Eniten minua kuitenkin häiritsi hahmomallien epätasaisuus: NPC:t ovat sitä rumempia pottunaamoja mitä vähäisemmästä hahmosta on kyse. Uusversiossa sen keskelle on pläntätty luolastokompleksi, johon uppoaa pari tuntia samaan aikaan, kun hahmoilla pitäisi olla hoppu. Uusittu taistelukin toimii. Final Fantasy VII Remakessa kaikkein ihastuttavinta on sen korean pinnan alla sykkivä suuri sydän. Vaikka loppupeli meneekin höpöksi, minun kirjoissani Remake on yksi vaikuttavimmista AAA-pläjäyksistä moneen pitkään vuoteen ja paras moderni JRPG Persona 5:n rinnalla. Pienen opettelun jälkeen vapaan äksönin ja valikkosulkeisten vuorottelu toimii sujuvasti. Juonta jarruttavia maratonluolastoja on lisätty paikkoihin, joissa ne selvästi vesittävät kerrottavaa tarinaa. reaktoreineen ja purkujätteestä rakennettuine hökkelikylineen on aivan fantastisen upea. Jotenkin se nakertaa taistelun tehoa, kun sankarit mäiskivät raivopäisinä minuuttitolkulla samaa örmelöä, jonka hiparipalkista häviää vain pikku tippa. Olivat vain penteleet menneet korvaamaan Mako Reactor -teeman skitsofreeniset syntikat salonkikelpoisilla jousilla. Mutta edes hänkään ei voi olla ihastelematta upeaa soundtrackia, joka on jälleen pelimusiikin kärkeä. Mielikuvituksen on annettu lentää tavoilla, joihin vain hullut japanilaiset pelintekijät parhaimmillaan pystyvät. FF7: Remake on niitä harvoja pelejä, jotka ovat liikuttaneet minut kyyneliin. Siitä on vain poistettu tylsä odottelu ja annettu pelaajalle enemmän kontrollia. Loppupuoli lautasen päälle kiipeämisestä alkaen on muutenkin pelin ylivoimaisesti heikointa antia, mikä on aika pettymys ottaen huomioon, miten jännittävän ikimuistoinen vaihe se oli alkuperäisessä pelissä. Väitän, että uusi taistelusysteemi on vähintäänkin yhtä toimiva kuin alkuperäinen. Final Fantasy VII Remake on omassa nostalgisessa erinomaisuudessaan piehtaroiva uusversio, joka olisi hyötynyt ankaran editorin punakynästä. Nihkeän kyynikon mielestä kysymyksessä on tietysti vain lineaarinen kävelysimulaattori ylidramaattisella juonella, sekavalla taistelulla ja hölmöillä hahmoilla. Tunnelma lässähtää loppua kohden. Näiden kaapupäiden tehtävänä on vahtia, etteivät sankarit poikkea kohtalon polulta. Muutaman tunnin pituinen Midgar-osuus on Remakessa lihotettu yli 40 tunnin möhkäleeksi. Luolasto, joka alkuperäisessä pelissä kesti viisi minuuttia ja kaksi ruutua, voi Remakessa olla yli tunnin savotta. Hyökkääminen ja torjuminen kasvattavat ATB-mittaria, jonka täyttyessä hahmo voi loitsia, käyttää erikoiskykyjään tai kurkata tavarapussiin. Konsolisukupolven kauniit jäähyväiset FF7 Remake on PlayStation 4:n viimeisiä lippulaivapelejä, eikä mahtipontisesta audiovisuaalisesta esillepanosta voi olla huomaamatta, miten ruudulle on syydetty enemmän rahaa kuin koko maailmasta löytyy. Lassi Lapintie Lassi Lapintie 91 Monumentaalisen konsoliroolipelin ihastuttavan onnistunut modernisointi. Osa uudesta sisällöstä on umpitylsää täytettä. Valtavasti ruutuaikaa saavat Harry Potterin ankeuttajia muistuttavat huppupäät, jotka eivät vaikuta tarinaan kuin loppumetreillä. Loppua kohden tarina käy raskassoutuiseksi, sillä juoneen on lisätty tyhjäkäyntiä ja puisevaa toistoa. Latistavana tyylirikkona seikkailun loppupuolella taistelua on aivan älyttömästi liikaa, ikään kuin tekijät olisivat kuvitelleet, että koskettavan seikkailun koettuaan pelaaja haluaisi saada vielä kunnolla turpiinsa. Onkohan tämä metatason kommentti alkuperäisen pelin hc-fanikunnasta, jolle jokainen muutos tarinaan on pyhäinhäväistys. Kuten Shinran päämaja, joka oli alkuperäisessä pelissä erinomaisen tiukasti kerrottu sekvenssi. Useammin kuin kerran. Olen siis yllättyneempi kuin kukaan siitä, että klassikon uusversion ensimmäinen osa on paitsi valmis, myös erinomainen peli. Noin 10 tuntia kestosta leikkaamalla se olisi voinut nousta esikuvansa veroiseksi mestariteokseksi. Hyvää + Yksi kaikkien aikojen hienoimmista fantasiamaailmoista, jonne huvittaisi melkein jäädä asumaan
Kaupungin läpi syöksyy juna. 19. Kaupungin ulkoasu peilaa pelin toista keskeistä tapahtumapaikkaa, pohjoisella jäämantereella sijaitsevaa törmäyskraatteria. Tätäkin hienovaraisemmin ympäristöteemaa käsitellään Dishonored-peleissä, joiden maailmaa tekijät kuvaavat valaspunkiksi. Toisin kuin monessa muussa japanilaisessa roolipelissä, Final Fantasy VII:ssä pahuus ei saavu maailmaan ulkopuolelta, vaan kumpuaa ihmisen sydämestä. Mutta seitsemäs Final Fantasy oli poikkeuksellinen teos ilman nostalgialasejakin. Pelin varsinainen pääpaha Sephiroth syntyy suuryhtiön vallantavoittelusta. Pelin edetessä käy selväksi, että nykytilaan päädyttiin ihmiskunnan ylimielisyyden kautta, mikä johti teknologian riistäytymiseen käsistä. ktion valtavirrasta, sillä sen tarjoilema loppu koskee vain ihmistä, muu planeetta ja eläimet saavat sen sijaan kukoistaa. F inal Fantasy VII:n alku on kaivertanut itsensä muistoihini tavalla, johon ani harva peli on yltänyt. Ympäristöteemojen alleviivaaminen Final Fantasy VII:n tapaan ei ole ollut suosittua, mutta samat teemat toistuvat monissa peleissä hienovaraisemmin. Näyttämö avautuu yönmustaan tiilen ja teräksen kaupunkiin, jossa luonnolla tai päivänvalolla ei ole tilaa hengittää. Maasto Midgarin ulkopuolella on kuollutta autiomaata, jonka keskellä Midgar nököttää kuin punkki. 90-luvun Squaresoftia ei voi syyttää taiteellisen rohkeuden puutteesta, sillä Japanissa terrorismi ei ollut vain teoreettinen uhka. Harmaan sävyjä löytyy lähinnä rikkinäisistä sankareista. Midgarin kapitalistisia ylivaltiaita vastaan taisteleva Avalanche-poppoo ei ollut ihan tyypillisin sankarikatras vuonna 1997 julkaistussa videopelissä. Sen konnat ovat ilkeydessään piehtaroivia rötösherroja ja jumalkompleksiin hurahtanut supersotilas, jonka tavoitteena on maailmanloppu. Japani oli kokenut maailmaa järkyttäneen terrori-iskun vain kaksi vuotta ennen Final Fantasy VII:n julkaisua. Kadotettu vuosikymmen oli kulkemassa loppuaan kohti, ja lamasta kärsivässä maassa markkinatalouden lupaus paremmasta huomisesta oli petetty. Ensi töikseen he räjäyttävät voimalan ja aiheuttavat tuhoa ja kuolemaa myös siviiliuhreille. Pelin taustamörkö Jenova on toki planeetan ulkopuolelta saapunut uhka, mutta se ei ole pahuuden alkulähde. Ainoa terroristeille sallittu rooli tuon aikakauden amerikkalaispeleissä oli maalitaulu. Final Fantasy VII ehkä vältti vastalauseet siksi, että sen teemat resonoivat 90-luvun lopun Japanin tunnelmien KUOLEVAN PLANEETAN KERTOMUKSIA Toimittaja Lassi Lapintie ei osaa pitää sosiaalista etäisyyttä lapsuuteensa, kun markkinoille tunkevat ysärihittien koreat uusversiot. kanssa. Pelissä taudit ja ympäristö kulkevat käsi kädessä, ja koronaviruksen kaltainen pandemia, joka ilmeisesti sai alkunsa eläintaloudesta ja villieläinkaupasta, tietää käännekohtaa ihmisen suhteessa ympäristöönsä. Avalanchen taistelu megakorporaatiota vastaan yksi räjäytetty reaktori kerrallaan teki minuun lapsuudessani vaikutuksen osaltaan siksi, että kyseessä oli ensimmäinen pelaamani japanilainen roolipeli ja yksi varhaisimmista pelikokemuksistani. Pelin taustatarina eroaa postapokalyptisen . Miten on mahdollista, että vuoden peli -ehdokkaiden listalle päätyvät vuonna 2020 sekä Final Fantasy VII (1997) että Resident Evil 3 (1999). Jenova on vain juonta kuljettava MacGu n, jonka voimaa suuryhtiö Shinra tavoittelee. Syitä tälle voi vain arvuutella, mutta itse pidän todennäköisimpänä selityksenä sitä, että teema sotii monia perinteisiä pelimekaniikkoja vastaan. Hän on hallusta riistäytynyt laboratorioluomus, joka kaikkien kunnon hirviöiden tapaan kääntyy luojaansa vastaan. Junan kyydissä ovat sankarit, jotka eivät ole tyypillisen fantasiasaagan ritareita ja seikkailijoita vaan palkkasotureita ja ekoterroristeja. Midgarin olosuhteet eivät ehkä tuntuneet vierailta. Kun pelaaja ensi kertaa askeltaa Midgarin ulkopuolelle tarinan ensimmäisen näytöksen päätteeksi, kaupungin sairaalloista olemusta alleviivataan visuaalisella metaforalla. Sen maalaama teknologian tukahduttama maailma oli ehtaa kyberpunkkia peligenressä, joka sitä ennen oli lähinnä Dragonlancea. Visuaalinen metafora ei voisi olla selvempi: ihmiskunta pystyy nykyään tekemään elinympäristölleen tuhoa, johon ennen tarvittiin meteoriitti. Playstation 3:n suurpelissä The Last of Us (2013) sieni-infektion luomat olennot syrjäyttävät ihmiskunnan paikaltaan planeetan hallitsevana lajina. Kaiken takana on kapitalismi On vaikea kuvitella, että Final Fantasy VII:n premissiä terroristeista sankareina olisi enää nähty WTC-iskujen jälkeisessä maailmassa, ainakaan länsimaisessa pelissä. Roolipelin menestykseen nähden on yllättävää, ettei ympäristönsuojeluteemoja omaksuttu muihin peleihin. Samansuuntaisen vision tulevaisuudesta maalaa myös Horizon: Zero Dawn (2017), jossa kaukaisen tulevaisuuden ihmiset ovat palanneet luonnon kanssa tasapainoilevaan heimoyhteiskuntaan. Erityisesti strategiapeleissä useat keskeiset mekaniikat ovat suorassa ristiriidassa ympäristöajattelun kanssa: pelaajaa kannustetaan käyttämään kaikki luonnonresurssit omaksi hyödykseen seurauksista piittaamatta: mitä tehokkaammin, sen parempi. Joten voi olla, että lähivuosina samat teemat sen kun kasvattavat suosiotaan, myös peleissä. Pelimaailman teollinen vallankumous perustuu teurastettavista valaista saatavaan öljyyn, joka toimii puolimaagisten koneiden polttoaineena. Ympäristöteemaa ei apinoitu Final Fantasy VII oli ensimmäisen Playstationin toiseksi myydyin peli, jonka edelle ylsi vain Gran Turismo (1997). Japanilaisten roolipelien moraali on mustavalkoista, eikä Final Fantasy VII ole tästä poikkeus. Ympäristöteemat ovat ylipäätään peleissä harvakseltaan käsitelty aihe genrestä riippumatta. Vuonna 1995 Korkeimman totuuden kultti toteutti Tokion metron sariini-iskun, jossa 13 ihmistä kuoli. LASSI LAPINTIE Final Fantasy VII:n ympäristönsuojeluteema näyttää yhä ajankohtaiselta lähes neljännesvuosisata alkuperäisen julkaisun jälkeen
VAIHDETAAN VAPAALLE, GEARSSI Pomotaisteluissa vastassa on aina isokokoinen otus, jolla on aina yhtä isosti osumaja toimintapisteitä. Useimmat viholliset eivät kuole suoraan vaan haavoittuvat. Vihollisen overwatchin voi keskeyttää vaikka pistoolin disrupt-laukaus, moottorisaha tai kuolema. Mukaan annetaan vain silmäpuoli majuri Redburn, muut ryhmäläiset ja varusteet on tarkoitus haalia taistelukentältä. Overwatchissa sotilas ampuu vain säästettyjen toimintapisteiden verran. Locustin lähitaistelijatkin ovat vaarallisia, koska sarrrjaa päästellessään voi osua wretchien ympäröimään ystävään. Vastentahtoisen sankarin rooliin joutuu Gabriel ”Gabe” Diaz, kuuluisa pendelisotien veteraani ja Gatka-harjun taistelun sankari. Suojatyöpaikka Gears of War -tyyliin taistelukentällä juostaan suojasta toiseen, sillä avoimella seisovaan kaveriin osuvat kaikki. Alkupelissä pystyy vain hengaamaan paikallaan suojassa, mutta peli lisää jatkuvasti kierroksiaan. M icrosoftin harvoista Xbox-yksinoikeusvalteista Gears of War -sarja on nimekkäimmästä päästä. Firaxiksen uudet XCOMit tekivät perinteisen vuoropohjaisen taistelun niin hyvin, että itse Julian ”UFO” Gollop asensi pelisysteemin hyvin samantyylisenä Phoenix Point -peliinsä. Tosin Gears Tacticsin maailmassa Jeesus ei olisi mikään juttu, sillä kaikki sankarit pystyvät nousemaan kuolleista ylös kerran. Pelisysteemi ottaa Gears of Warsin maailman, viholliset, hahmot, suojasysteemin ja lisää päälle perinteiset vuoropohjaiset toimintapisteet. Toimintapisteitä voi ja kannattaa jättää myös vastustajan vuorolle. Que Sera, Sera Tapahtumat sijoittuvat 12 vuotta ennen ensimmäisen Gears of War -pelin tapahtumia. Tilanteet vaativat käytännössä aina muiden hahmojen väliintuloa. Tietenkin locustitkin jäävät kyttäämään pelaajan vuoroja. Lisäksi gearit ampuvat sitä tarkemmin, mitä pienempi valvottava alue on. Meno muistuttaa alkuperäistä UFO-peliä, mutta ilman tuhoutuvaa maastoa. Pahin on tarkka-ampuja: jos omaa ukkoa yrittää liikuttaa silloin, kun lasertähtäin osoittaa otsaan, pääsee hengestään. Hahmot pystyvät liikkumaan ja ampumaan vuoronsa aikana vapaassa järjestyksessä, niin kauan kuin toimintapisteitä riittää. Tilanteeseen on aina yksi oiva ratkaisu. Tuukka Grönholm Gears of Wars keksi lisätä räiskintään suojat, nyt Gears Tactics lisää taisteluun taktiset vuorot. Sarjaan tehtiin nyt Gears Tactics -esiosa, mutta sivuprojektin genre on räiskinnän sijaan perinteinen vuoropohjainen ryhmävetoinen taktiikkasotapeli. Ja joka alennettiin everstiluutnantista huoltojoukkojen kersantiksi kurinpidollisista syistä, koska rautaiset ammattiArvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One Gears Tactics Splash Damage / The Coalition / Xbox Game Studios Versio: Arvostelu Suositus: i5 Co ee Lake / Ryzen 3, 8 Gt muistia, RX 570 / GTX 970 Moninpeli: Ei. Kranaattia on vain vaikea viskoa, kun päälle tunkee viisi vihollista, luoteja on kaksi ja toimintapisteitä yksi. Hyvänä erona uusiin XCOMeihin myös kaveria voi ampua vahingossa, joten maastossa kannattaa edetä avorivissä eikä jonossa. GEARS TACTICS 20. Jos soturi lyödään maihin toistamiseen, hän pystyy enää ryömimään hetken aikaa pitkin kenttää, elleivät taistelutoverit auta ylös. Gears Tactics hylkää XCOMiikan ja keksii omat vitsinsä. Taistelukyvyttömän vihollisen surmaaminen on todellisuudessa sotarikos, mutta Gears Tacticsissa siitä saa yhden toimintapisteen lisää koko ryhmälle. Kiinnostuin positiivisesti ja yllätyin positiivisesti, vaikka en varsinaisesti kuulu Gears of War -fanitoimikuntaan. Teloituksia ketjuttamalla saa pidettyä oman kierroksen käynnissä, mikä on avain pelin perustaktiikkaan. Jos pisteitä jättää kaksi, mutta aseessa on kuteja yksi, ammutaan kerran. Diaz määrätään iskuryhmän johtoon locust-joukkoja johtavan Ukkonin salamurhatehtävään. Syliin ryntää kasvava määrä locusteja, ne saavat parempia aseita ja enemmän osumapisteitä. Ikäraja: 18 laiset eivät kelpaa pelisankareiksi. Locust iskee Sera-planeetalle, jossa ihmisten yhteiskunta vajoaa kaaokseen, harvat eloonjääneet taistelevat raunioissa ja ihmiset aloittavat viimeisen epätoivoisen vastahyökkäyksen, ainakin sellaisen yritykseen. Keljumpia ovat kentälle ilmestyvät luolan suuaukot, joista maan alla elävät locustit tunkevat pinnalle, kunnes käytävän saa sorrettua kranaatilla
Peli noudattaa määrättyä juonta, joten tehtävätkin tulevat aina samassa järjestyksessä ja pienellä käsikirjoituksella ryyditettynä. Herkkä liipaisin saattaa ampua samaan kohteeseen toisen kerran, parempi optiikka taas nostaa kriittisten osumien todennäköisyyttä. Nyt se jää vähän vajaaksi. Emergenttätutkimus Tärkeänä erona XCOMiin on myös tehtävien luonne. Alavalikoihin jaettu varustesysteemi on tarpeettoman kankea. Otukset tulevat aina neljän laumoina, joten käsikranaatti on niitä vastaan paras ase. Kappaleet päättävissä pomotaisteluissa perussäännöt hylätään, sillä massiivisilla päävastustajilla on aina poskettomasti osumapisteitä ja tehokkaat erikoishyökkäykset. Vaihtelua saisi olla enemmän. Diaz kyseenalaistaa sodan vaatimat uhraukset ja koko tehtävän oikeutuksen. Huonoa . Leveäleukainen, säihkyripsinen Diaz näyttää gearsmaiselta Tom of Finland Hahmojen kyvyt auttavat tehokkaimmillaan koko tiimiä. Heavyllä on konekivääri, scoutilla haulikko ja näkymättömyys. Vihollisen ja oman ukon välissä pitäisi olla aina seinä tai locust osuu liki automaattisesti. Kun hahmot pönöttävät pitkään paikallaan ja liikkuvat harvakseltaan, musiikki ei edes voisi noudattaa tapahtumia mukailevaa sävelkulkua. Gears Tactics on erinomaisen onnistunut sivuprojekti, joka ei nähdäkseni edes kaipaa Gears of War -sarjan tuntemusta. -hahmolta, mutta henkilöt ovat ulkoasuaan pehmeämpiä. Supportin lock and load lataa kaikkien aseet ja lisää vielä vahinkoa. Tarina ja peli toimivat itsenäisenä teoksena. Kullakin hahmoluokalla on omat taitopuunsa, jotka sallivat hahmojen rakentamisen varsin vapaasti. Kyvyissä on runsaasti toisia tukevia synergioita, joten hahmojen eri ominaisuuksien testailu ja rakentelu käy viihteestä. 84 Gears Tactics vie Tietenkin sääntöön on poikkeuksia. Vihollistyyppejä olisin kaivannut ripeämmässä tahdissa, runsaammin ja kekseliäämmin käytettynä, sillä erinomaisessa pelissä esitellään aina ensin mekaniikka ja sitten aletaankin näyttää samojen sääntöjen pohjalta ihan uutta ihanuutta. Luuttilaatikoiden varassa Pelistä puuttuu XCOM-sarjan strateginen osuus, sillä tukikohdan rakentamista ei ole lainkaan. Se saisi selkeämmin näyttää, mitä on käytössä millekin hahmoluokalle. Uudet kamat korostetaan, mutta vanhat kierrätetään aina varamiehille, mitä pitää tehdä käsityönä. Onneksi varusteita tärkeämpiä ovat sotureiden kyvyt ja niiden oikea käyttö. Gears Tactics on sujuva vuoropohjainen pelisysteemi. Aseet perustuvat hahmon sotilasluokkaan, mutta niitä pystyy muokkaamaan vaihdettavilla osilla. Support on tukiyksikkö, jolla on aseenaan moottorisahalla varustettu rynnäkkökivääri. Pidän myös ambient-henkisestä musiikkiraidasta, sillä se on aina toimiva ratkaisu vuoropohjaisiin peleihin. Support pystyy antamaan yhden toimintapisteen tiimitoverilleen ja parantamaan muita automaattisesti jokaisen tapon jälkeen. Kranaateissa on cool down eikä kappalemäärä. Tarkka-ampuja selittänee itsensä. Uusia varusteita ei saa itse valita, vaan ne kerätään taistelukentältä tai ansaitaan suorittamalla tehtävien sivuehtoja. Ne ovat myös pelin ylivoimaisesti vaikeimpia taisteluita. Hahmoluokkia on viisi. 84 Gears Tactics vie räiskintäpelin soturit vuoropohjaiseen maailmaan, johon suojakyykkiminen sopii täydellisesti. Osin se toki kuuluu Likainen tusina -henkiseen tarinaan, jossa sotilaat ovat aina suurempia kuin esimiehensä. Tylsien prosenttibonusten sijaan taidot vaikuttavat suoraan peliin. 21. Ehdot on yleensä suhteellisen helppo täyttää, mutta tehtävän suorittaminen tietyssä kierrosmäärässä tuntuu olevan vaikeimmasta päästä. Yleensä niissä ei tunnu olevan aikaa yhteenkään hutiin. Vanguard on melkein sama mutta pistinrynnäköllä. Pidän systeemin XCOMia suuremmasta vapaudesta, mutta pelin taistelut alkavat nopeasti toistaa itseään. Berserkit vain vahvistuvat osumapisteiden huvetessa ja päälle ryntäävät wretchit taas räjähtävät yhdestä osumasta. Jo siitä yksityiskohdasta huomaa, miten hyvin vuoropohjaisen pelin lainalaisuudet ovat tekijöillä hallussa. Ratkaisu menee vähän hukkaan, sillä tehtävissä olisi saanut käyttää reippaammin mielikuvitusta ja käsityötä. Sen sijaan yksiköillä on hahmokohtaiset taitopuunsa, johon saa uusia kykyjä kokemuspisteiden myötä. Seran äkkiväärältä vaikuttava presidenttikään ei ole ehkä maailman hienovireisintä kerrontaa. Käsikirjoitus ei useimmiten peitä faktaa, että kenttä kävellään läpi ja matkalla tapetaan kaikki. Hyvää + Sujuva vuoropohjainen taistelu
Bonusplussaa siitä, kuinka uskottavasti hahmot liikkuvat ja elävät, aina pieniä kasvonliikkeitä myöten. RESIDENT EVIL 3 Juho Penttilä On mukava tunne, kun saa kokea olevansa haluttu, mutta tämä on jo liioittelua! R esident Evil 3:lla on mielenkiintoinen historia. Yllätyitkö. Nemesikseni Nikolaita kutsuin toissijaiseksi pahikseksi, koska Resident Evil 3:n varsinainen anSHADOW OF RACCOON CITY STALKER : RE Engine loihtii yhtä hienoja maisemia kuin ennenkin. Nyt historia toistaa itseään. Kuten muutkin tutut hahmot, myös Jill on saanut RE Enginellä uuden ulkonäön. Nopeasti tehty Raccoon Cityyn sijoittuva, tavallista osaa pienemmän skaalan ja budjetin sivujuonne muutettiin numeroiduksi osaksi sarjaa, mikä yllätti jopa tekijätiimin. Kakkostiimin tekemänä kuten alkuperäinenkin Resident Evil 3, pienemmällä skaalalla ja aikataululla. Päähahmona toimii Jill Valentine, ykkösen zombikartanosta selvinnyt Raccoon Cityn poliisin erikoisjoukko STARSin jäsen. Peli alkaa ennen kakkosen tapahtumia eikä kakkosesta nähdä kuin sivuhahmoja, joten kakkosta ei tarvitse pelata kolmosta ymmärtääkseen. Vaikka peli on numeroitu osa pelisarjaa, ei se kuitenkaan oikeastaan ole. Uusversion näkemys Jillistä nousi heittämällä yhdeksi suosikkihahmoistani koko pitkässä sarjassa. Nemesis tulee, oletko valmis. Epidemiamania Resident Evil 3 sijoittuu saman Raccoon Cityn zombiepidemian keskelle kuin Resident Evil 2. Toissijaisen pahiksen roolissa häärivä Nikolai on myös ihastuttavan ilkeä. Tärkeimpinä sivuhahmoina pyörivät Umbrella-yhtiön omat erikoisjoukot, jotka on virallisesti lähetetty Raccoon Cityyn pelastamaan siviilejä. Nopeasti pelin julkaisun jälkeen netissä ehti levitä närkästystä siitä, että Resident Evil 3:n uusversio on selvästi kakkosta lyhyempi peli. 22. Minä en, sillä niinhän se alkuperäinenkin oli. Myös muut hahmot vakuuttavat. Ykkösen tapahtumat ovat jättäneet jälkensä hahmoon, mutta se ei estä Jilliä hoitamasta tehtäviään ja olemasta kova kovissakin tilanteissa. Valitettavasti tämän enempää kellotornia ei pelissä päästä näkemään. Heistä etenkin toinen pelattava hahmo Carlos on paljon kiinnostavampi kuin alkuperäisessä pleikkaripelissä. Sen sijaan yllätyin lyhyemmän keston syistä. Tarina muuttaa vähän muotoaan riippuen lähteestä, mutta käytännössä Resident Evil 3:n oli tarkoitus olla halpa ja nopea sivupeli jo vanhenevalle ykköspleikkarille samalla, kun oikeita sarjan tarinallisia jatko-osia kehitettiin seuraavan sukupolven laitteille. Viime vuonna Resident Evil 2 sai loistavan uusversion, syksyllä ilmoitettiin, että myös Resident Evil 3:n remake on ollut työn alla samaan Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Capcom Versio: 1.03 Moninpeli: 4+1 Resistancepelimoodissa Ikäraja: 18 aikaan
Vähän ironisesti alkuperäisen kolmosen taustat huomioon ottaen uusintaversion suurin sudenkuoppa on lyhyys ja kiire, vaikka ne elementit eivät tekijöiden peloista huolimatta alkuperäisen suosioon vaikuttaneetkaan. Kellotornissa ei esimerkiksi käydä sisällä lainkaan. Palaan siihen varmasti vielä monta kertaa uusiksi, kakkosen tyyliin. Varsinkaan, kun päässyt pahikseksi kertaakaan. Enpä olisi demoa pelatessa uskonut, että se käsitti noin 75 prosenttia koko pelin vapaasti tutkittavista Raccoon Cityn kaduista. Nemesis on kirjaimellisesti tarinaa ajava voima: kaikki tapahtumat ovat suoraa seurausta siitä, että Nemesis väsymättä jahtaa Jilliä ympäri Raccoon Cityä. Mutta eivät ne peliä pilaa. Se on epäsymmetrinen toimintapeli, jossa neljä selviytyjää yrittää päästä pakoon aikarajan puitteissa, viides pelaaja on pahis, joka asettelee ja ohjaa zombeja ja muita mutantteja selviytyjien kiusaksi. Kuten kakkosen remakessa, ne ovat täysin bulkkibossikamaa. Ihan näin suurta pituuseroa ei alkuperäisten kakkosen ja kolmosen välillä ollut, mikä nostaa entistä erikoisemmaksi sen, että useita alkuperäisen kolmosen tapahtumapaikkoja on kokonaan leikattu tai lyhennetty merkittäväksi. Epäkuolleista puhumattakaan. Mörkö osaa käyttää aseita liekinheittimestä raketinheittimeen. Ideana Evil By Daylight on hauska ja toteutuksenakin ihan toimiva, pelimoottori kun on sama kuin viimeisimmissä Ressuissa ja pelimekaniikat sen mukaan. Valitettavasti hupi loppuu vähän liiankin nopeasti. Resident Evil 3 jatkaakin alkuperäisversion linjalla olemalla kuin kakkonen, mutta toimintapainotteisempi. Pomotaisteluja on, mutta niistä jokainen on Nemesistä vastaan. Muitakin Umbrellan mutantteja on päässyt tai päästetty Raccoon Cityn kaduille vapaaksi, mutta valitettavasti niiden leikkikenttää on pienennetty huomattavasti. Nekin alueet ovat selvästi muita pelejä pienempiä ja sisältävät vähemmän löydettäviä tavarakätköjä. Hyvää + Resident Evil 3 on juuri niin toimiva kauhutoimintapeli kuin odotinkin… Huonoa . Kukkuluuruu! Nemesis ei ole ainut mutantti, joka pelin aikana tulee vastaan. Resident Evilin perinteisiä vapaasti tutkittavia alueita on käytännössä vain muutama kappale, joista alun kadut ovat ensimmäinen. Se ei ole välttämätöntä, mutta siitä palkitaan erilaisilla aseiden päivitystavaroilla. Mutta jos kakkosen uusversio on vielä pelaamatta, pelaa se ensin. Nemesiksen saa väliaikaisesti kaadettua myös jahtauskohdissa, jos malttia ja tulivoimaa riittää. Ne varsinkin tekevät kammotuksen välttelystä intensiivistä juoksua. Omana erillisenä pelinä minun on pakko verrata sitä kakkoseen ja huomata kuinka paljon vähemmän kaikkea kolmonen tarjoaa. Se tekee intron pitkästä pakojuoksusta kyllä näyttävän, mutta myös pelin yleinen tempo on selvästi kakkosen uusversiota korkeampi: tapahtumapaikasta siirrytään seuraavaan niin kiireellä, että koko pelin pituus jää selvästi jälkeen jopa kakkosen yhdestä skenaariosta, niistä molemmista puhumattakaan. Nemesis ei, valitettavasti, ole yhtä olennainen osa pelimekaniikkaa kuin kakkosen uusversiossa Leonia ja Clairea jatkuvasti vainonnut Herra X -tyrantti, vaan tulee ja menee tarinan määrittelemissä kohtauksissa. Yksi voi keskittyä piirileikkiin esteiden takana, toisessa voi olla yksinkertainen kikka Nemesiksen ravatessa läheisten rakennusten katolla, mutta kaikki ovat niin standardia, että ainoastaan aivan viimeinen kohtaaminen jäi mieleen poikkeuksellisen näyttävänä joskin yksinkertaisena. Vaikka perus-Ressupelityyliini pengoin ihan jokaisen nurkan ennen eteenpäin siirtymistä, ei ensimmäiseen läpäisyyn kulunut kuin kuusi ja puoli tuntia. Se jopa ohittaa joitain alkuperäispelin kohtia tyystin. Se ei ole Dark Soulsin kuperkeikan tasoa, mutta oikein ajoitettuna liian nopeasti iholle tunkevan, kaulaa tavoittelevan haisevan fanizombin saa väistettyä vaivatta. Ne laahustavat kuin kakkosen uusversiossa, mutta niiden ja varsinkin Nemesiksen välttelyssä auttaa Jillin uusi väistöliike. Joka kaulaan kurkottaa, se katuun kapsahtaa Muista vihollisista zombit ovat luonnollisesti se kaikkein yleisin perusvitsaus. Kuten muutkin tutut hahmot, myös Jill on saanut RE Enginellä uuden ulkonäön. Ero on hurja, sillä kakkosen uusversiossa yksittäinen skenaariokin kesti minulla melkein tuplaten, ja minua tehokkaammat pelaajat rynnivät kolmosen ensi kertaa läpi jopa neljässä tunnissa. Mutta tämä ei ole minun genreni, joten en ala arvottamaan sitä muita vastaavia pelejä vastaan. Kolmosen ehtii hankkimaan vähän halvemmalla myöhemmin. Olen nähnyt tämän videon internetissä. Lyhyys on Resident Evil 3:n merkittävin lapsus, mikä korostuu, koska sillä on täysihintaisen pelin hintalappu. 82 Lyhyempi, tiiviimpi ja intensiivisempi versio siitä uusversiosta, mikä Resident Evil 2 oli. RE Enginellä tehdyt Resident Evilit ovat suosikkipelejäni koko sarjassa, ja vaikka kolmosen uusversio ei ihan parin aiemman asettamaan korkeaan rimaan yllä, on se silti perhanan toimiva, viimeistelty ja äärimmäisen viihdyttävä finaali Raccoon Cityn tapahtumille. Demossa ihastelin, kuinka miellyttävän laaja ja yksityiskohtainen, mutta silti Resident Evilin tyyliin tarkasti rajattu leikkikenttä Raccoon Citystä oli saatu aikaan. tagonisti on alkuperäisversiolle alaotsikon antanut Nemesis-mutantti. Paria yltiöyksinkertaista viritystä lukuun ottamatta puzzleja ei ole lainkaan. …kunnes se onkin jo ohi. Sen sijaan tai ansiosta Nemesis on paitsi nopeampi, vahvempi ja aggressiivisempi, myös taitavampi. Itseironinen Capcom on paras Capcom. Kasvata resistanssia Tarinapuolen lyhyyttä tasapainottamaan Resident Evil 3:n mukana tulee myös erillinen moninpeli Resident Evil Resistance. Nemesis on Umbrellan vastaus STARS-ryhmälle – voittamaton tappokone, jonka tehtävänä on Raccoon Cityn hävityksen keskellä poistaa maan päältä ne henkilöt, jotka kartanon tapahtumista selvisivät. Vaikka Resistance osoittautuisi ensimmäiseksi oikeasti hyväksi Resident Evil -moninpeliksi, ei se silti peitä pääpelin puutteita. Alkuperäinen Resident Evil 3 oli toki edeltäjäänsä tiukempi paketti, mutta uusversiolla tuntuu olevan vieläkin suurempi kiire eteenpäin. Resident Evil 2:n DLC-pakettina, vaikka tavallista kalliimpana, tämä olisi tuntunut heti paljon reilummalta kaupalta. 23
Atlus on Royalin enkkukäännökseen lieventänyt kohtausta, jossa kaksi eroottisesti käyttäytyvää miestä tulee häiritsemään poikia rannalla. Eri persoonallisuuspiirteitä kuten uskallusta ja tarkkuutta kehitetään pikkukaupassa palvelemalla tai le oja katsomalla. Jos elämäni resetoitaisiin, toiveeni kohtalon jumalattarelle olisi selvä. Kohti valaistumista Alkuasetelma puhkuu elämää. Toki yhteiskunnallisten uudistusten sijaan viimeinen pomo voitetaan tuntien JRPG-rivitanssissa, mutta ajatus on oikea. Oma ratkaisuehdotukseton mielipiteeni: paskaa Hard Gay -huumoria, joka ei kuulu nykypäivään. Thieves Denissä voi lätkiä korttia ja avata pelin konseptitaidetta. Lopulta peli tarjoaa hyvin järkevän selityksen sille, mikä yhteiskunnassa on pielessä ja miksi. 24. Yksin demonien kanssa ei tarvitse painia. Social linkit ovat hahmojen kanssa muodostettavia suhteita, joista saa apua taistelussa ja perhe-elämässä. Pelkästään ensimmäisessä palatsissa autetaan pedo. Sivukeikoista hankittuja kykyjä tarvitsee social linkien kehittämisessä. Mikäs olisi ollut hauskempaa kuin 60 pelitunnin jälkeen aloittaa arvostelun tekeminen uudestaan. Koolla murskaavassa roolipelissä tilaisuus tekee sydänvarkaan. Pelaajan alter ego on jumalaisella mallinvartalolla siunattu, koulun sosiaalisia tikkaita harppova hurmuri. Koulukaverit, kuten SuoSANKARIMME NAHKA-ASUISSA Arvosteltu: PS4 Atlus / Deep Silver Versio: 1.01 Ikäraja: 16 messa asunut trendimalli Ann Takamaki ja juoksukerhosta potkittu Ryuji Sakamato, rekrytään nopeasti rosmojengiin, jolle voi keksiä itse nimen. Tahdin kiihtyessä lähikoulun ongelmat laajennetaan koskettamaan koko japanilaista yhteiskuntaa. Tämä johtuu luultavasti siitä, että nuoret eivät ehdi nähdä lukiota turvasatamana ja leikkipaikkana, vaan mäski iskee tuulettimeen ensisekunneista. Luffy, vampyyrintappaja Ytimeltään Persona on supersankarisimulaatio, jossa pelaaja tasapainottelee kouluelämää, ihmissuhteita, sivutöitä ja maailmanpelastusta. Nykymuotoinen Persona-sarja on nuoruusfantasian kiihdytetyin versio. Himojen ja halujen Onko sallittua käyttää mitä tahansa keinoja, jotta maailmasta tulisi oikeudenmukaisempi. Vaikka peli on värikäs, sisältö on Atlus-tyyliin synkkä. Unelman vastapainona peli alkaa tunteja kestävällä putkella ja rasittavalla aikahyppelyllä. Yllätyksenä tuli, että Akechin ja uusien hahmojen eli Kasumin ja Takuton social linkit on pumpattava täyteen, tai muuten uusi lukukausi ei avaudu. Persona-nimi juontuu sarjan jungilaisen psykologisista juurista, jotka on viitososassa karsittu blingin ja keikistelevien, reisiä esittelevien lateksityttöjen tieltä. Aseet sopivat animetyttöjen käsiin. Mikäpä parempaa kuin olla parikymppinen, asua Tokiossa hienolla puutaloalueella ja keittää sivutyönä kahvia. Huomasin kolmessa vuodessa setämiehistyneeni, sillä aiemmin valitsin . Tällä läpipeluukerralla huomasin, kuinka uskonnollinen pelin tarina on. Toimintoja rajoittaa rajallinen aika, sillä kouluvuosi etenee kalenterin mukaan ja yhdessä päivässä pelihahmo jaksaa kaksi toimintoa juonipätkien ja koulupäivän lisäksi. Siitä osviittaa, kuinka tämä kolossi tuhoaa vapaa-aikasi. Onneksi kissalta näyttävä ja pelaajan kanssa asuva Morgana ei enää pakota pelaajaa nukkumaan yhtä hanakasti kuin aiemmin. Olisi mahtavaa, jos tutoriaalit voisi skipata, kun peli kuitenkin tunnistaa edellisen version pelanneet. Kun putki viimein avautuu vapaaksi elämäsimulaatioksi, nousee suulle virne, ainakin hetkeksi. Käsillä oleva Persona 5 Royal on peruspelin (Pelit 5/2017, 93 p.) laajennettu versio, joka Persona 3 FES:n ja Persona 4 Goldenin tavoin korvaa emonsa. Suuria ja pieniä uudistuksia on runsaasti, mutta laajin ekstra on entisen loppupomon jälkeen avautuva kevätlukukausi ja uusi rosvottava palatsi, josta en paljasta spoilereiden takia mitään. Pelissä on vakavan sisällön lisäksi paljon juustoa, sydämien varastamista ja melodraamaa. Kun meidolle on kiva, hän käy pyykkäämässä ja keittää taikavoimia parantavaa kahvia. Silti en kannata sensurointia. Pelin naishahmoista voi löytää elämänsä valitun, jonka kanssa saa pelin loppuvaiheessa muutaman romanttisen lisäkohtauksen. ksun Makoton, nyt hyvännäköisen Annin. Silti minusta vaikutti, että aiempiin Personiin verrattuna . Persona-sarja on täynnä eri uskonnoista ja taruista poimittuja olentoja, mutta olin pitänyt aiemmin niitä vain koristeina. Viimeinen pomo kaatui pelikellon näyttäessä 80 tuntia, ja Pelit-foorumilla ihmeteltiin, olenko alkanut speedrunneriksi. Puute rahasta, epävarmuus kehon toiminnoista ja opiskelupaineet näyttäytyvät nyt oravanpyörästä katsottuna söpöiltä muistoilta. Huolestuneisuuden ja myötätunnon välillä tasapainotteleva barista Sojiro ottaa turmeltuneen nuorisorikollispelaajan huomaansa ja antaa hänelle sängyn pikkukahvilan ullakkohuoneistosta. ilis oli pessimistisempi ja hahmot aikuisempia. Ei peli aivoton ole, mutta kamera tiirailee maailmaa nuoren ja sarvekkaan miehen näkökulmasta. lian ja pahoinpitelyn uhreina olevia nuoria. Vapaa-ajalla voi vaikka pelata biljardia, mikä tunnetusti parantaa taistelukykyä. Peli henkii vahvaa heteroenergiaa, joten muunlaista paritusta etsivät eivät löydä kaipaamansa tästä Tokiosta. Vapaan elämän vastapainona hän ratkoo asuinpaikkakuntansa sosiaaliset ja psyykkiset ongelmat personiksi kutsuttujen demonien ja johtamansa rosvojengin avulla. Asekauppiaan poikaa auttamalla saa alennuksen asemodauksiin. PERSONA 5 ROYAL Antero Kyyhky N uoruus jää mieleen parempana kuin se olikaan
ilis vievät mukanaan. Halusin prätkän, mutta sain hemmetin ison siemenen. Uutena mestana on Kichijojin kauppoja ja ravintoloita sisältävä kulttuurialue, jota vaivaa sama staattisuuden ongelma. ilis ei välity. Kaikki asennot, liikkeet, keikistelyt ja poseeraukset on mietitty viimeistä yksityiskohtaa myöten. Leimakorttia täyttelemällä saa bonuksia kokemuspisteisiin sekä rahan ja esineiden tippumismäärään. Onko tää lepa-lepa-lepardia. Mutta häneltä saa voimakkaita esineitä. kritisointiin keskittyvä juoni on kuin buddhalaisuuden peruskurssilta. 90 Erinomainen päivitys roolipelisarjaan, jonka seuraava osa vaatii rohkeita uudistuksia. Sarja pystyy parempaan kuin olemaan loputon kulhollinen suklaajäätelöä. Kuvissa kahvilat ja jazzbaarit näyttävät hyviltä, mutta pelatessa kaupunki. Hee-ho! Jack Frost on Atluksen maskotti. Ei kun gebardia! Kukaan ei tiedä, mikä Josen pitäisi olla. Ehkä se on ideakin. Varsinkin lisäkampanjan pomoja hakatessa pimpattu baton pass nousee arvoonsa. Ruumiinkuvathan pelissä ovat sairaita, mutta en halua jatkaa aiheesta, jotta en triggeröi ketään syömishäiriöstä kärsivää. Tosin vaivaa ei ole pakko nähdä. Taistelu taantuu loppupuolella mätöksi, miljöön väljähtäneisyys. Peruspelin jälkeen avautuvasta uudesta kampanjasta on vaikea puhua spoileritta, mutta uusi pomotaistelu on hieno, Morgana saa muutaman äärimmäisen huvittavan kohtauksen ja Akechin sicko mode tekee hahmosta vaikuttavan. Verrattuna viime kesän Judgmentiin (Pelit 7/2019, 88 p.) Persona 5:een valikoidut Tokion kaupunkialueet ovat staattisia eivätkä luo illuusiota elämästä. Ehkä olen vain niin kova emopelisarja Shin Megami Tensein fani, ja enkeleitä on kiva laittaa nekkuun. Ne tuntuvat edelleen massiivisen pitkiltä ja monotonisilta, vaikka mausteeksi on heitetty köyden varassa kikkailua ja pääkallon näköisten siemenien metsästystä. Royalin lisänä ovat satunnaisesti alkavat voimakkaat showtime-hyökkäykset, jossa kaksi hahmoa iskee limit break -tyylisen animaation säestyksellä. Sen viitan annan Persona 4 Goldenille, jonka miljöö, idealistiset hahmot ja paras maskotti Teddie nostavat sen sarjan kuninkaalliseksi. Huonoa . Pisteet ovat vuoden 2020 standardien mukaiset. Erinomainen japsirope, mutta vuonna 2017 kirjoittamassani alkuperäispelin arvostelussa puhuu pelikokemuksesta eri tavalla vaikuttunut fani. On myös mielenkiintoista, että pelissä esitellään toisten kanssa kilpailevia arvoja, joiden suhteen oikeassa on vahvempi osapuoli. Kaapattu demoni antaa erikoiskykynsä pelaajan käyttöön ja niitä voi vaihdella lennosta kuin Pokémoneja. Normipelin viimeinen luolasto aiheutti aiemmin kipuilua sen hitaudesta, mutta tykkäsin siitä nyt jopa eniten. Royal on paras versio Persona 5:sta, mutta ei paras uuden tyylin Persona. Kasumista eli uudesta punatukkaisesta jumppamimmistä jäi mieleen lähinnä taistelun jälkeinen reisien vilauttelu, sen verran latteudella ryyditetty tarina on kyseessä. Satunnaisesti generoitu grindiluolasto Mementos on saanut laajennuksen ja maan alla ajelee pikkuautolla munatukkainen Jose. Toisin kuin vanhoissa Final Fantasyissa, animaation voi onneksi skipata. PSN Storesta voi ladata ilmaisen DLC-pakkauksen, jolloin ylätason Messiaan saa heti käyttöön, mikä tekee pelistä läpihuutojutun. 25. Hidas grindi kohti pomovastusta tuntuu työltä. Royalin uutena juttuna on satunnainen hälytystila, joka voimistaa fuusiota. Asevahinkoa tekevistä pyssyistä on nyt enemmän hyötyä, koska ammukset palautuvat taistelun jälkeen. Vuokrataan syksyksi palatsi Nettitiedon mukaan luolastoina toimivia palatseja on lyhennetty, mutta itse en huomannut sitä. Muuten lisätarina on niin Persona vitosta hyvässä ja pahassa eli asioita jaaritellaan pitkään ja hitaaszzzz... Persona 6:ssä on oltava rohkeita uudistuksia, aivan kuin kolmasosa tarjosi jotakin, mitä kukaan ei ollut osannut toivoa, aikanaan täydellisellä toteutuksella. Joselle voi kerätä maanalaisia kukkia ja vaihtaa niitä esineisiin. Kichijojissa hyödyllisin on darts-halli, jossa minipeliä pelaamalla voi nostaa baton pass -tekniikan tehokkuutta. Heikkoihin elementteihin iskeminen antaa lisävuoroja ja mahdollisuuden neuvotella demoni omaksi personaksi. Koska pelissä vaikeita asioita kuitenkin käsitellään onnistuneesti, tällainen epätäydellisyys haittaa sisäistä taidekriitikkoani. Jos peli näyttää hyvältä, sitä on hauska pelata ja se pitää otteessaan 80 tunnin ajan, on lasi täynnä hyvän . Hyvää + Elävät hahmot, aikaoptimointi ja yleinen . Pidempi tuntuu paremmalta Royal on niin massiivinen, että yksityiskohtia tökkimällä olisi mahdollista sorruttaa koko korttitalo. Eikä siinä mitään, olisi aika kova vaatimus, että tarina selittäisi mielen palatsien pelimäisyyden. iliksen nestettä. Silti kokonaisuudessa on lumoa ja arvostelua pitää lähestyä loogisesti. Tosin mulkunoloinen Mara olisi vaikea sovittaa Pikachun kaveriksi. Pessimististä, mutta muistuttaa vanhaa sanontaa siitä, kuinka historia on voittajien kirjoittama. Demonia houkutellaan persoonallisuuden mukaan, eli vakavalle demonille ei vitsailla tai haukku puree. Demoneja voi teloittaa Velvet Roomissa asuvien pikkunatsien ja koukkunokkaisen Igorin giljotiinilla ja yhdistää isoimmiksi möröiksi. Ehkä olen vain kyllästynyt Tokioon pelialueena, sillä Persona 4:n Inaba oli pienuudessaan sympaattisempi. Taikavoimaa antavat SP-esineet tulevat aina tarpeeseen, joten annoin Josen elää. Vaikeustaso on skaalattava, eli seikkailusta voi tehdä niin iisin tai raivostuttavan kuin haluaa. Paini pirun kanssa Vuoropohjainen taistelusysteemi on nopea ja yksinkertainen, loppupelistä se painottuu taktiikan sijaan kolossaalista vahinkoa tekeviin hyökkäysiin. Toivottavasti kaikki kuitenkin ymmärtävät, että pelistä ei kannata ottaa mallia tosielämään. Vaikka peli kertoo ihmisen psyykestä, ovat palatsit silti tavallisia JRPG-luolastoja. Fotogeenisyys on valttia Personaa myydään ulkonäöllä, sillä sankarit ja suupalaksi pieksettävät örkkimörkit näyttävät liikkeessä eläviltä. Ysärillä naureskeltiin sille, kuinka jokaiseen räiskintään oli pakko laittaa harmaa tehdashalli, kun taas Atlus on tehnyt tokiomiljööstä itselleen kliseen. Se voi olla maku, mitä kukaan ei arvannut kaipaavansa
ilis pelistä ei jää, koska musiikki on nykyaikaista kauhumatskua. Haamut on löydettävä ja manattava tuonpuoleiseen, ennen kuin Kakuya tekee pikkusiskosta itselleen kanteleen. Death Mark oli kertomus siitä, kuinka pahuutta on kaikkialla, eivätkä ihmiset erityisesti muutu paineen alla siitä paremmaksi. Hyvää + Kauniit hahmot, mielenkiintoiset puzzlet ja japanimiljöö. Tappavan tribaalitatuoinnin kosto oli parhainta japanihorroria hetkeen, varsinkin jos nauttii kauhunsa anteeksiantamattomana. Parhaan lopun saaminen edellyttää pomojen onnistunutta manaamista. Episodi kerrallaan Kakuya heittää pelaajalle viikon monsterin, jota jahdataan vaihtelevissa ympäristöissä. Siinä yliluonnollinen mörkö oli vain yksi henkilöiden ongelmista eikä edes se suurin. Silti peli tuntui vähemmän merkittävältä, koska se oli edeltäjäänsä viihteellisempi. Pelaajaa auttavat malleilta näyttävät ystävät, jotka kommentoivat tapahtumia ja käyttävät erikoistaitojaan, kuten tiirikointia. Seksuaalista väkivaltaa en omalla pelikerrallani nähnyt, mutta epäonnistujille sitä on nettilähteiden mukaan tarjolla. Haamujen takia välttelen öisiä puistoja. Spirit Hunter -sarjan ensimmäinen osa Death Mark (Pelit 3/2019, 85 p.) oli erinomainen veto ruuturoolipeleistä seikkailupeleihin siirtyneeltä Experienceltä. Välillä ollaan pimeässä toimistossa, välillä kummitustalossa, välillä puistossa, välillä pelätään kotona. Etenemisen tunne on nopea, animekaverit eivät kertaakaan ärsytä, hirviöiden kohtaamista odottaa ja japanilaisen synkässä kaupungissa on hieno astella. Kirjoita muistiin: ei kannata vangita perhettä kellariin ja tuikata tuleen. Erityishuomiona ääniefekteissä oli käytetty teemaan sopivasti japanilaisia instrumentteja. Spirit Hunter: NG ei pakota hahmojaan (eikä samalla pelaajaa) kohtaamaan omaa haavoittuvaisuuttaan kuten Death Markissa. Kirottujen valokuvien määrä on vähentynyt älypuhelinaikana. No, poikkeuksia on, kuten Stephen Kingin ohjaama Maximum Overdrive todistaa. Huonoa . Alkaa taistelu synkkiä voimia ja kelloa vastaan, apureina okkultismilla ratsastava poptähti ja nopeasti kilahtava Yakuza-poika. Spirit Hunter: NG on ytimessään ensimmäisestä persoonasta kuvattu seikkailupeli ja kulkee kuin tv-sarja. Ikäraja: 16 84 Hyvännäköinen kauhuseikkailu nostaa Niska Garvoja vähemmän kuin edeltäjänsä. Monta monsteria laitetaan. Spirit Hunter NG:n hahmot ovat pidettävimpiä, sillä he ovat epätäydellisiä, mutta nousevat silti tarpeen vaatiessa puolustamaan heikoimpiaan. Death Markista kevennetty tunnelma ja budjetin rajoitukset. Aina voi unelmoida kauhupelin ääressä. Nämä rangaistukset ovat niin raakoja ja shokeeraavia, että mieluummin latasin pomotaistelua edeltävän tilanteen kuin annoin heidän kuolla. Yliluonnolliset asiat kiinnostavat meitä, jotka haluaisivat taikaluudan siivoavan kämpillä. Fiilis oli laimea. Ja jos puistossa vierailee öisin, saattaa löytää itsensä lammen pohjasta. Lauantaiyön kauhuviihdettä On saavutus, kuinka vaivattomasti Spirit Hunter: NG tarjoaa kauhukertomuksensa. Puzzlemaisesta taistelusta huolimatta pelin tahti on verkkainen ja armollinen uudelleenyritysten suhteen. Hieman yllättäen ajanjakso on retroa, ja peli sijoittuu vuoteen 1999. Hirviöt ovat oksettavia sekasikiöitä ja ihmishahmot tuhansien tykkäyksien IG-tileiltä. MÖRKÖJÄ JOKA PERHEESEEN Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Switch, PC, PS Vita Kehittäjä: Experience Versio: 1.01 Laitteistovaatimukset: Intel Core 2 Quad 2.4GHz, 4 GT keskusmuisia, NVIDIA GeForce GTX 650 tai yhteensopiva. Tykkäsin eniten siitä, kun tavallinen japanilainen katuympäristö lavastettiin kummitustarinan miljööksi. 26. ikka. Goottihenkisyys on hoidettu tyylikkäästi, vaikka en ymmärrä, miksi pelaajahahmolla on kaulapanta. Sehän onkin pelottavaa, kun tavallinen onkin tappavaa. Vain hyvännäköisille Experience-tyyliin kuuluvat erityisen hienot taustat ja hahmogra. Osa puzzleista vaatii ruudulla juoksevan tekstin tarkkaa lukemista ja muistamista, mikä muodostaa älypuhelinajan aivoille pelin kovimman haasteen. Sekotarinoille nauraa, kunnes pikkusisko saa Kakuyan mustan kortin. Hirviön voi myös tuhota, mutta se tietää rangaistusta pelaajan kaverille. Jatko-osa toimii itsenäisenä pelinä, mutta miksi jättää Death Mark väliin. Antero Kyyhky SPIRIT HUNTER: NG T okio vuonna 1999. Mörkökauhussa on mörön lisäksi kiinnostavaa se, mitä ihmiset tekevät uhan edessä. Kuulemma kesäyön pimeydessä vaanii hirviö, joka kerää koirien päitä. Tämä näkyi päähenkilön ei-älyllisessä puhelimessa, toimistojen Pomi Pentium -tietokoneissa ja tietenkin siinä, että popidoli-kamu Momo Kuruse on goottilolita. mista odottaa ja japanilaisen synkässä kauvähemmän merkittävältä, koska se oli edelDeath Mark oli kertomus siitä, kuinka paSpirit Hunter NG:n hahmot ovat pidettävimMein gott, ovatko nuo saksalaiset nahkahanskat. Spoilerivapaana esimerkkinä: pelissä on kohta, jossa pelastetaan eräs kriittinen hahmo. Toisiaan animaatiossa ja taustojen muutoksissa on säästetty liikaa. Twisti on siinä, että kummituksilla on hyvä syy jäädä maan päälle teilaamaan ihmisiä, koska heitä on kohdeltu maanpäällisen elämän aikana huonosti. Kakuya, pelin kaunis pahis. Kaduilla kuiskitaan pahoista hengistä, mutta eihän arjessa juokseva pelaaja jaksa ottaa huhuja todesta. Mitenkään superysäri. Pelastusta ei näytetä animaationa, vaan vain tekstinä, vaikka kyse on yksi dramaattisista huippukohdista. Huilua soittava kissaolento Kakuya saattaa olla kaunis, mutta samalla niin ikävän murhanhimoinen. Salapoliisityön ansiosta pelaajalla on mahdollisuus vapauttaa monsteri kaunasta. Episodin kestävän puzzlejumpan päätteeksi paha henki yritetään manata tyytyväiseksi. Sankaritarina tekee kakkososasta kevyemmän. sta tyyliä, NG:n vaivattomuutta ja Death Markin tunnetta tilanteen aitoudesta. Pelin ainoa journalisti venyttää sääntöjä ja pyytelee koko ajan rahaa lainaan. Toivotaan, että vuodelle 2021 luvattu sarjan kolmas osa on viimein täydellinen risteytys Experiencen graa
Sitä on nyt pitkään moitittu liian hitaasta uudistumistahdista sekä paikallaan polkemisesta. Minulle hauskinta Hearthstonessa on erikoisten pakkojen pelailu ja oman korttikokoelman kasvattaminen, joten Battlegrounds on jäänyt melko vähälle pelailulle. Demon Hunter tuntuu varsin monipuoliselta ja voimakkaalta hahmoluokalta, jolle on mahdollista luoda useampiakin pakkatyyppejä, toistaiseksi aggro-pakat ovat pärjänneet metassa parhaiten. Vinkki: jos haluat oikeasti pärjätä, valitse Mage tai Rogue, sillä niiden pakat ovat erinomaisia sellaisenaan. Hahmolle on luotu myös 11 kortin Basic-valikoima, joka ei muutu pelivuosien vaihtuessa. Lappu muuttuu heti heikosta todella hyväksi. Se vähentää pelin syömää rahaa merkittävästi. You are not prepared Demoninmetsästyksen makuun pääsee pelaamalla Illidanin taustatarinan kertovan lyhyen yksinpelikampanjan. Kierros kierrokselta budjetti nousee ja päivittämällä tavernan tasoa todennäköisyys saada kovempia kortteja paranee. Dormant-tilassa ne ovat turvassa jopa koko pöydän puhdistavilta loitsuilta. Outcast-kortit muuttuvat paremmiksi ollessaan käden vasemmalla tai oikealla reunalla. Jopa vanha kunnon Leeroy Jenkins siirrettiin Hall of Fameen viettämään ansaittuja eläkepäiviä. Useita suosikkikortteja, kuten Northshire Cleric, siirrettiin Hall of Fameen. Ranked-pelimuodossa tasot on jaettu viiteen eri pykälään pronssista timanttiin, ja näiden yläpuolella on vielä legenda. Ensimmäistä kertaa pelin historiassa siihen ilmestyi kokonaan uusi hahmoluokka, Demon Hunter, jonka sankarina on Malfurion-druidin veljenä tunnettu Illidan Stormrage. Battlegrounds on täysin ilmainen eikä vaadi korttikokoelmaa. Huonoa . Kolme vanhinta laajennusta (The Witchwood, The Boomsday Project ja Rastakhan’s Rumble) siirtyivät Standardista Wild-pelimuotoon. Sitten Illidan päästetään valloilleen ja Blizzard antaa kaikille ilmaiseksi 20 erilaisen Demon Hunter -kortin Initiate-pakkauksen kompensoimaan muiden hahmoluokkien korttimääräistä etumatkaa. Koska pakoista tuntuu nousevan useita samoja lappuja, mutta ne oikeasti hyödylliset jäävät saamatta, Blizzard laajensi Legendary-korteissa käytössä olevaa sääntöä koskemaan kaikkia kortteja: enää et voi saada kolmatta samaa Commonia, Rarea tai Epiciä ennen kuin olet omistanut vähintään kaksi jokaista. Jokainen hahmoluokka sai voimakkaan Prime-kortin. Samalla julkaistiin uusi korttisetti Ashes of Outland. Tätä jatketaan, kunnes vain yksi pelaaja on jäljellä. Ashes of Outland lisää 135 uutta korttia ja kaksi uutta sääntöä. Kas kun sattui, juuri nyt on muutenkin hyvä aika joko aloittaa virtuaalikorttien läiskiminen tai palata vanhan rakkauden pariin. Battlegrounds on hyvä lisä Hearthstoneen, joidenkin mielestä jopa pelin paras osuus. Huhtikuun alussa kalenteriin vaihtui Feeniksin vuosi. Hearthstone on nyt monipuolisempi ja mielenkiintoisempi kuin koskaan. Esimerkiksi Skull of Gul’dan on kuuden manan loitsu, joka nostaa kolme korttia, mutta Outcastin avulla jokainen nostettu kortti saa kolmen manan alennuksen. vernaan ostamaan joukkoja. Niissä pelaaja suunnittelee strategiat, asettelee omat joukkonsa, mutta itse taistelussa pelaaja on vain katselija. Demon Hunterilla pelaaminen vaatii tavallista enemmän harjoittelua, jopa aloituskäden mulligan-säännöllä on suurempi merkitys. Hearthstonen säännöt pätevät eli Taunt-hirviötä on pakko lyödä ensin. Hearthstonen kymmenes sankari on odottanut tilaisuuttaan 10 000 vuotta. Muiden uudistusten lisäksi pärjäämisestä palkitaan entistäkin paremmin, parhaillaan voi ansaita seitsemän Rarea, yhden Epicin ja viisi pakkaa kuukaudessa pelkästään Rankedia pelaamalla. Velhopokeria ja automaattishakkia Viime vuoden alussa Dota Auto Chess (Drodo Studio, 2019) loi uuden genren: automaattitaistelun. Hearthstonessa elettiin Lohikäärmeen vuotta, joka huipentui Descent of Dragons -lisäosaan ja Galakrond’s Awakening yksinpelikampanjaan. Pärjätäkseen kovemmilla rankeilla tulee seurata metapeliä tarkkaan. Taistelut käydään vuorotellen yksi yhtä vastaan, eikä pelaaja parane kierrosten välissä. Näistä korteista saa nauttia jokainen, mutta vain Demon Hunteria varten on Outcast-sääntö. Ensimmäinen vaihe on nyt käyty läpi, toiseen lupaillaan uutta pelimuotoa, kolmanteen saavutuksia. Tilalle tulleiden korttien teho jää nähtäväksi, mutta Priest sai yhden pelin parhaista massatuholoitsuista: 4 manan Shadow Word: Ruin hävittää kaikki 5 tai yli hyökkäystä omaavat hirviöt laudalta. Pappi on myös muuttunut melkoisesti. Lopussa voittaa se, kenen joukoissa viimeisenä joku seisoo. I thought I was out, but they pulled me back in Uudet pelaajat, paluumuuttajat ja tilit, joilla ei ole kirjauduttu Hearthstoneen yli neljään kuukauteen, saavat ilmaiseksi hyvin kilpailukykyisen, useita käyttökelpoisia Legendaryjä sisältävän pakan. Kayn Sunfuryn mielestä Taunt on huijausta. Häviäjä kärsii vahinkoa, jonka määrä riippuu pöydällä olevien korttien voimatasosta ja pelaajan tavernatasosta. B lizzardin digikorttipeli Hearthstone ilmestyi jo 2014. Dormant-minionit jäävätkin ensin lepäämään, kunnes heräävät kahden vuoron kuluttua, yleensä voimakkaan efektin siivittämänä. Blizzard piti lupauksensa reagoida asioihin nopeammin, sillä ensiner eille Demon Hunter pääsi jo vuorokaudessa ilmestymisestään. Varsinkin maagipakasta saatavat Legendaryt (Zephrys the Great ja Dragonqueen Alexstrasza) ovat hyviä myös muilla hahmoluokilla. Ville Wikström HEARTHSTONE: YEAR OF THE PHOENIX & ASHES OF OUTLAND Uusi vuosi, uusi lisäosa ja uusi pelimuoto! Kotilieden tuhkasta uudellensyntyy jotain loistavaa. Ensimmäistä kertaa Blizzard on julkistanut etukäteen suunnitelman tulevasta vuodesta. Sankarin valinnan jälkeen painutaan taFEENIKSINURKKA HEARTHSTONE: YEAR OF THE PHOENIX & ASHES OF OUTLAND Saatavilla: PC ja mobiili Blizzard Entertainment Muuta: Peli vaatii Battle. Tykinruoka pitää asetella kentälle järkevästi, sillä minionit hyökkäävät vasemmalta oikealle. Ikäraja: 7 86 Hearthstone vuonna 2020 on monipuolisempi ja aloittelijaystävällisempi kuin aiemmin. Hankkimalla kolme samaa korttia päivittyy kortti kultaiseksi, ja se on merkittävästi voimakkaampi. Hyvää + Vihdoinkin uusi hahmoluokka ja pelimuoto, vieläpä ilmaiseksi. Demon Hunterin sankarin hyökkäystä yhdellä pisteellä nostava Hero Power on poikkeuksellinen, sillä se maksaa vain yhden manan, kun muilla sankarivoimat maksavat aina kaksi manaa, mikä määrittääkin Demon Hunterin identiteettiä. 27. Ainakin näin aluksi Demon Huntereita näkyy vastassa paljon, varmaan uutuudenviehätyksen vuoksi. net-tilin. Oma suosikkini on kaikkia kortteja yhden kappaleen sisältävä Highlander-pakka. Sen suosion vanavedessä Blizzard vaistosi tilaisuuden laajentaa Hearthstonea, ja marraskuussa 2019 julkaistiin Battlegrounds-pelimuoto. Siinä otellaan seitsemän muun pelaajan kanssa, tavoitteena olla viimeinen hengissä. Viime aikoina Blizzard on reagoinut valituksiin nopeammin, muun muassa ner aamalla ylivoimaisia kortteja, mutta peli on pysynyt ytimeltään melko samanlaisena vuodesta toiseen
Taitopeli Vaikka tekijät ovat olleet laiskalla päällä aseistusta suunnitellessa, agenttien ja taiAlun pistoolierä erottaa jyvät akanoista. Se onkin hyvä ratkaisu, sillä söpöt fantasiaolennot eivät oikein sovi nykyaikaiseen sodankäyntiin. Jos kyseessä olisi Counter-Strike, puolustajat joutuisivat juoksemaan koko pitkän matkan pommin luokse kartan toiselle, ja pelaajaparka hikoilee itsensä läpimäriksi pitäessään W:tä pohjassa. Kultainen nuoruus Minulla on loistavia uutisia kaikille teille, jotka kulutitte puolet nuoruudestanne Counter-Striken pelailuun, kun muut elivät, kokivat ja rakastuivat. Molemmat puolet kärsivät kovia tappioita, kunnes Brimstonen kohdistama tykistökeskitys tekee lopun hyökkääjistä. Tarkkojen aseiden vuoksi täytyy aina jaksaa edetä varovaisesti, sillä ramboilu johtaa kuolemaan. Esimerkiksi kertalaakista tappava tarkkuuskivääri Operator on tismalleen samanlainen kuin Counter-Striken pelätty AWP, tehokas Sheri -revolveri on taas suora kopio Desert Eaglesta. Valorant ilmestyy virallisesti vasta kesällä, mutta jo siitä nyt povataan seuraavaa suurta esports-hittiä. Ei nyt sentään mitään övereitä plasmatykkejä vaan jotain realistista, mutta silti omaperäistä. Kuoleminen taas ei ole yhtään kivaa, koska hetken odottelun asemasta joutuukin koko loppueräksi vaihtopenkille kannustamaan (siis haukkumaan) omaa tiimiä. Uusia mutkia matkassa Hyvin pärjäämällä ja tappoja keräämällä tienaa tietenkin pankkitililleen rahaa, jota voi käyttää aina erän alussa uusien pyssyjen ostamiseen. Valoa kansalle Vuosien ajan vain League of Legendsista tunnetun Riot Gamesin paja on käynyt kuumana viime aikoina. Toinen joukkueista aloittaa hyökkääjinä, joiden tavoitteena on kuljettaa pommi kohteeseen ja räjäyttää se, tai vaihtoehtoisesti listiä kaikki puolustajat. Mutta vastapuolen pääjoukko käyttääkin hämäystä hyväkseen ja rynnii pommipaikalle rynkyt laulaen. Terrorismi ei kannata. VALORANT Samu Ollila Aseet Counter-Strikesta, agentit ja kyvyt Overwatchista. Valorantissa hikipisaroilta säästytään, kun teleporttausta käyttävä Omen voi ilmestyä välittömästi pommipaikalle ja hoidella yksin sekä pommin että sen asettajan. Riot on myös tajunnut tehdä Valorantista paitsi ilmaiseksi ladattavan, myös vain vähän tietsikkatehoja vaativan, jotta mahdollisimman moni pääsee kokeilemaan sitä. Sage on hereillä tarkkuuskiväärinsä kanssa ja posauttaa hiipparin hengiltä yhdellä ammuksella. H älytys! Hakkeri Cypherin asettama ansalanka laukesi, mikä on merkki siitä, että joku on koukkaamassa selustaan. Matsit pelataan Counterin tapaan viidellä viittä vastaan tutuilla säännöillä. Puolustajien tehtävänä on taas estää heidän aikeensa. Toimiiko se maukkaasti kuin ananas ja pizza. Ilmeisesti ihan tarkoituksella kaupasta ostettavat aseet on otettu lähes suoraan Counter-Strikesta. Lopulliseen voittoon tarvitaan kokonaiset kolmetoista erävoittoa, joten tasaväkiset ottelut voivat kestää jopa tunnin verran, jos joukkueet vievät eriä nimiinsä vuorotellen. Tutut pyssykät toki auttavat meitä entisiä CS-pelaajia oppimaan pelin salat nopeammin, mutta siitä huolimatta kaipaisin jatkossa valikoimaan jotain originellimpaa. Siksi ei olekaan ihme, että ainakin tällä hetkellä pistetilaston kärkipaikat menevät aina CS-veteraaneille. Vain niiden nimet on vaihdettu. Voi ei, viimeinen pommimies on päässyt livahtamaan toiseen kohteeseen ja saanut asetettua räjähteet paikoilleen. 28. Ennustus saattaa toteutua, sillä pelissä on onnistuttu yhdistämään Counter-Striken ja Overwatchin parhaat puolet. Aseissa tuntuma on kohdallaan ja luodit lentävät sinne, minne kuuluu. Sen luulisi vetoavan suureen ihmisjoukkoon. Heillä on lihasmuistissa miten liikutaan vaivihkaa ja ammutaan tarkkoja pääosumia. Aikanne ei mennytkään hukkaan! Counter-Strike ja Valorant ovat sen verran samanlaisia ensimmäisen persoonan nettiräiskintöjä, että samat taktiikat toimivat molemmissa peleissä. Valorant eroaa Riotin muista projekteista siinä, että se ei pohjaudu ollenkaan League of Legendsin maailmaan, vaan on täysin oma juttunsa. Ammuskeleminen on toteutettu kaiken kaikkiaan todella hyvin. RANTTILAINAAMO Testattu: PC Riot Games Ilmestyy kesällä 2020 muistuttava Team. Vuoden sisällä sieltä on putkahtanut ulos Dota Auto Chessia Samu Ollila Aseet Counter-Strikesta, agentit ja kyvyt Overwatchista. Ei kun virrat päälle mummokoneeseen ja Valoa vääntämään. Nyt puolustajilla on tarkalleen ottaen 38 sekuntia aikaa löytää pommi ja purkaa se tai muuten heidän matsinsa on ohi. Tätä jatketaan kaksitoista erää, jonka jälkeen puolet vaihtuvat. ght Tactics, Hearthstonen kaltainen kortinlätkintä Legends of Runeterra ja nyt viimeisimpänä ikivihreän Counter-Striken haastava nettiräiskintä Valorant
ei ole. 29. Tilipäivänä kelpaa shoppailla. Käytän paljon myös porukan venäläistä tiedustelueksperttiä Sovaa, jonka ampumat tutkanuolet paljastavat kaikki lähistöllä lymyilijät – jopa seinien läpi. Pelkäsin etukäteen, että agenttien taidot olisivat liian tehokkaita ja tekisivät aseista hyödyttömiä, mutta onneksi näin AWP...eikun Operator on kaikkien pelkäämä tappotykki. Erityismaininnan ansaitsevat yleinen pelattavuus ja nettikoodi, jotka on saatu hiottua lähes täydellisiksi. Testiversiossa oli pelatessani kymmenen erilaista agenttia, joista puolet saa heti käyttöönsä, loput avautuvat vähitellen matseja pelaamalla. Se jos joku on äärimmäisen tärkeää uudelle nettiräiskinnälle. tojen suhteen he ovat olleet kekseliäämpiä, sillä niitä ei kopioitu suoraan Overwatchista. Tänä kesänä istutaan kotona ja nautitaan Valosta. Ei yhtään hassumpi suunnitelma. Ampu tulee! Nyt on kiire purkaa pommi ennen kuin jysähtää. Ammattilaisista puheenollen, on mielenkiintoista nähdä, miten peli otetaan vastaan kilpapelipiireissä. Toisaalta, mieluummin otan pari hyvin tehtyä kenttää kuin kymmenen surkeaa. Sovan kanssa ei tarvitse asentaa wallhackia. Muilta osin peli on vakuuttavaa tekoa. Jokaisella on kolmen perustaidon lisäksi vielä yksi hitaasti latautuva superkyky, joka oikein käytettynä saattaa ratkaista koko erän. Ei kukaan jaksa ottaa ammattilaisilta turpaan jatkuvasti. Hahmoista oma lempparini on Cypher, joka sopii parhaiten puolustushommiin valvontakameransa ja ansalankojen ansiosta. Harvemmin niillä saadaan tappoja. Bindin erikoisuutena ovat teleportaatiolaitteet, joiden avulla pääsee siirtymään nopeasti paikasta toiseen. Ainoa poikkeus tähän on Raze, joka on agenteista ainoa, jonka taitovalikoima keskittyy pelkästään vahingon tekemiseen. Suljetussa betassa on vain kolme karttaa, joten valinnanvaraa ei ole kauheasti. Vautsi, en muistanutkaan olevani noin nätti. Kentistä perinteisin on Split, jossa hyökkääjillä on tuttuun tapaan kaksi pommikohdetta. Vielä on paha sanoa, onko yksikään näistä Valorantin mapeista yhtä hyvä kuin legendaarinen de_dust2, mutta on niitä kaikkia ainakin ilo pelata. Kun hän on mukana kuvioissa, joutuu tosissaan varomaan pommeja ja raketteja. Hyvä olisi saada rankkausjärjestelmä kuntoon mahdollisimman nopeasti, jotta kaikki pääsisivät pelaamaan omalla tasollaan. Taidoilla on vähän samanlainen rooli kuin kranaateilla Counter-Strikessa eli niitä käytetään lähinnä tuen antamiseen ja hämäyksiin. Valorantin tulevaisuus näyttää siis valoisalta, koska on järjenvastaista, ettei siihen lisäillä säännöllisesti uusia karttoja, aseita ja varmasti agenttejakin. Karttojen vähäinen määrä ja asevalikoimasta puuttuva omaperäisyys ovat Valorantin pahimmat ongelmat, jotka onneksi ovat helposti korjattavissa. Hei, kuka valopää pystytti muurin suoraan eteemme. Ne ovat oikein näppäriä pikku yllätyshyökkäysten tekemiseen. Havenissa kohteiden määrä on nostettu kolmeen, mikä hankaloittaa puolustajien työtä yllättävän paljon. Loistava tulevaisuus Valorant ei ole ihan vielä valmis julkaisuun, minkä huomaa lähinnä pienestä kenttävalikoimasta. Ne ovat myös kiitettävän erilaisia
ce” Theoryn kehittämä Bleeding Edge -tiimitaistelupeli luovii trendiä vastavirtaan, sillä siitä maksetaan heti reilusti rahalla, se ei ole battle royale eikä oikeastaan edes räiskintä. Kaikki B-pisteelle Annan papukaijamerkin siitä, että Bleeding Edgessä ei ole lainkaan tavanomaista tiimien tappokilpailua. Ninja ”Senua’s Sacri. Tiimi voittaa yksinäiset sudet ja keskusteleva tiimi todennäköisesti voittaa tuppisuut. Areenoita on vain viisi, eivätkä ne ole jättimäisiä, sillä kahdeksan taistelijan pitää kohdata joskus. Lääniä riittää taktisille koukkauksille, mutta ei suoranaisesti eksymiselle. Bleeding Edge on sankarivetoista neljä vastaan neljä -tiimien asemätkintää ammuskelumausteilla, mikä erottaa pelin räiskintäpainotteisesta Overwatchista. Nopeatempoinen Bleeding Edge suosittelee puheyhteyttä, mutta sekalaisissa sakeissa sitä käytetään harvoin. Voimakkaat osumat aiheuttavat lyhyitä halvaantumisia ja/tai selkä edellä maahan lentoja ja kun kontrolli menee hetkeksi, se on todennäköisesti siinä. Sarjismaiseen tyyliin kuvattu Bleeding Edge sijoittuu tulevaisuuteen, jossa tekniikalla tuunatut sci. Tasapainon vuoksi lyöminen on selvästi tehokkaampaa kuin ampuminen tai heittoaseet, mutta etäisyys on aina etäisyytTEKNINEN TYRMÄYS Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PC Ninja Theory / Xbox Game Studios Moninpeli: 8 Ikäraja: 12 tä. Erilaisten vaatteiden sijaan tarjolla on toistaiseksi vain värivaihtoehtoja. Alueenhallinnassa pisteiden funktio lienee selvä ja kanisterien keräyksessä niitä käytetään energian toimituspaikkoina. Satanolla nenuun tulee huomattavasti nopeammin. P elimaailman suurimmat rahasammot ovat nettiräiskintöjä ja vieläpä näennäisesti ilmaisia sellaisia. Vastustajien teilaaminen palkitaan toki lisäpojoilla, mutta taisteluissa on aina jokin taktinen päämäärä. Jos isku ei yllä, mikä sen teho silloin on. Pisterajat on säädetty niin, että tasaväkisten tiimien väännöt kestävät noin 10-15 minuuttia. Jos pystyin venyttämään nujakkaa, niin joku saattoi toki ehtiä apuun. Etenkin lautaroina on kallista, mutta avatut viritykset ovat avoinna kaikille. Rehevä tankkitäti Buttercup kaahaa customprätkämäisillä renkailla ja hiileri ZeroCool liitelee leijuvalla lepotuolilla. Syöksyväistöjen ja hyökkäysspessujen cooldownit pitävät huolen siitä, että hyvä pelaaja pärjää ylivoimaa vastaan vain hetken. Pienissä tiimeissä ei ole varaa tuloksettomalle häröilylle. Joka paikassa on kivasti tilaa liikkumiselle ja väistöille. Ottelumuotoina ovat alueenhallinta ja energiakanisterien keräys, joka on muunnelma lipunryöstöstä. Areenoissa on kolme kiintopistettä, joista muutama on aina aktiivisina viemärikentässä ne jopa liikkuvat. BLEEDING EDGE Petri Heikkinen Opin jo ala-asteella, että tappelussa pärjää paremmin porukalla. Voittavaan tiimiin tarvitaan vähintään yksi tukitaistelija (lue: parantaja) ja ruudulle lävähtää ilmoitus, jos sellaista ei ole. Kanisterit ilmestyvät ennen toimitusvaihetta ympäri kenttää ja niitä pääsee nyysimään teilaamalla kantajia. Yksinkertaisia avunpyyntöjä ja kokoontumiskäskyVäistoillä on cooldownit, joten nopeinkaan duracell-pupu ei kikkaile loputtomiin. -soturit rusikoivat toisiaan yleisön edessä. Kykyjen tehoa, toiminta-aikaa ja vaikutusalueita hienosäädetään piirilevyillä. Lähitaistelijoilla on toki jokin spesiaali, jolla ulottuu vähän kauemmas, joten kykyjen oikea-aikainen hyödyntäminen on avainasemassa. Miljööt ovat matalia, noin 2-3 kerroksen rakennuskomplekseja, joissa tasoa vaihdetaan rampeilla ja hyppyalustoilla, jos sankarin oma loikka ei riitä. Koko sankarikaarti on heti auki, joten palkintokrediittejä tuhlataan ominaisuuksien ja kosmetiikan kustomointiin. Kykyspämmäys estetään tehosidonnaisilla cooldowneilla. Taistelijoiden nopeissa leijulaudoissa on runsaasti tuunattavaa, mutta kaikki eivät käytä niitä. Julkaisuhetken likainen tusina on jaettu karkeasti vahingonjakajiin, tankkeihin ja tukijoukkoihin, mutta luokkien sisällä on runsaasti vaihtelua. Lämätaistelijoista kitaramaisella kirveella huitova metallirokkari Níðhöggr ui liiveihin, siinä missä minitykillä röpöttelevä Gizmo pyrkii operoimaan taistelun reunamilla. Brawl Stars 3D Edition osuu lyhyenä kuvauksena aika lähelle napakymppiä. Maisemat ovat pääasiassa rähjäistä romufuturismia, mutta mukaan mahtunut yksi uutuuttaan kiiltelevä kattoparatiisikin. Kanisteria tyhjentäessään sankari on suojaton, joten aikaa pitää järjestää kiertelemällä kierosti tai niittaamalla vihut. 30. Areenat ovat paikoitellen uhkia itsessään. Reunojen yli en montaa kertaa pudonnut, mutta pikajunan alle jäin naurettavan usein
Samassa joukkueessa ei voi olla kahta samaa sankaria. Toisinaan jouduin hetken odottamaan matsin alkua, mutta en minuuttia pidempään. Leijulaudalla sankari liikkuu nopeammin, mutta laudalta ei voi hyökätä. Ne tosin menevät myös helpommin ohi korvien. Ideana on nettipeli tiimitaisteluilla, joten yksinpelitai o ine-sisältöä ei tietenkään ole kuin tutoriaalin ja harjoitteluareenan verran. Aloituskynnys on suhteellisen matala, sillä jokaisessa hahmoluokassa on ainakin yksi helposti omaksuttava soturi, jolla pääsee nopeasti murjomisen makuun. Huonoa . Lisää kaikkea, kiitos Suosikkisankareitani ovat parantaja ZeroCool sekä lämäroolien Gizmo ja Cass. Parantamisen takia ei tarvitse pysähtyä. Sankarien suhteenkaan ei ole suurta hätää, sillä perusporukka on miellyttävän monipuolinen. ZeroCool parantaa ja hyvät hiilerit tuntuvat olevan harvassa, joten vihujen ykköskohteen rooli osui usein minulle. Näin kaikkien hahmojen ottavan rumasti pataansa, jos pelaaja ei katso minne menee ja milloin sinne menee. Sain muutaman kerran jopa erän eniten tappoja ZeroCoolilla, kun nappasin pyssyllä takavasemmalta viimeiset osumat. Julkaisun tienoolla väkeä matseihin löytyi kaikkiin vuorokauden aikoihin, ja häiritsevät lagit olivat Xbox Onella harvinaisia. jä annetaan suoraan padilla ja näihin turvaudutaan useammin. Seuraa johtajaa! Se tässä genressä on tietysti se ongelmakin: kaikki seuraavat johtajaa, ja Bleeding Edgen kaltaisilla uusilla yrittäjillä läpimurto on vaikeaa. Yksinpeliä tähän on turha ympätä, mutta lisää kenttiä, lisää pelimoodeja ja lisää taistelijoita. 31. Hahmotasapainon arviointi riippuu taktisesta tilanteesta. Matseissa kyllä pärjää puhumattakin, kunhan muistaa pysyä joukkueena eli pyörii suurin piirtein siellä, missä vähintään kaksi omaa taistelijaa liikkuu. Kentistä olisi hyvä aloittaa, mutta pelimuotojen suhteen ei kannata hötkyillä, koska taktinen tavoitteellisuus olisi syytä säilyttää. Hyvää + Mätkintä ja räiskintä sopii hyvin yhteen. Kaipaa enemmän kaikkea. Toki tietyillä hahmoilla, kuten Maeve-velhomummolla ja voodoo-mestari Kulevilla, hyvin pelaaminen on vaikeampaa kuin toisilla, mutta yksikään hahmo ei ollut minusta merkittävästi ylitai alivoimainen. Bleeding Edge on mukavan erilaista, mutta ei liian erilaista nettimättöä. Se yhdistää räiskinnän ja mätkinnän toimivaksi ja tasapainoiseksi kokonaisuudeksi. Pitkälle räiskivä Gizmo pudottelee tykkitorneja, vahvajalkaisen tappajaballerina Cassin hyvä puoli on nopea perusliikkuminen, mikä soveltuu mainiosti iske ja juokse -tyyliin tai pakenijoiden lopettamiseen. Parannettavaa on lähinnä sisällön määrässä. Yhteisenä pointtina kolmikon perushyökkäys on ampuminen tai Cassin tapauksessa piikkien heittely. 85 Värikäs ja vauhdikas tiimitaistelupeli, jossa tiiminä pysyminen on aina tärkeää
Toisaalta peli saa sen anteeksi omintakeisella lähestymistavallaan kuolemaan: Kuolema on hahmona toki komeillut monen pelin pääosassa, mutta harmaana virkamiehenä häntä harvemmin nähdään. Niistä on pienet kuolemat tehty. Tärkeimmiksi tuomitsen sellaiset kuin sielunlukulaite, joka kertoo jälkikäteen, mitä vaikutuksia kunkin ihmisen kohtalolla on, sekä lumisadepallo, joka näyttää kuinka huonosti asiat ihmisten maailmassa ovat. Pitkinä sessioina toistaa itseään. K ohtalo tarvitsee lisää henkilökuntaa murhavirastoonsa ja loitsii esiin uuden Kuoleman – sinut. Jos tappaa maailmasta järjestelmällisesti kaikki rauhantekijät, näkee aika nopeasti, mihin se johtaa. Verestä ja sitruunoista, pääkalloista, virkapuvuista ja harmaista toimistoista. Death and Taxesista voi pitää pitkiäkin pelitaukoja, mutta silti sen pariin tulee palattua tasaisin väliajoin, uudestaan ja uudestaan. 81 Mainio Papers, Please -henkinen kuolemasimulaattori, joka lähestyy viikatemiehen työtä hauskalla ja omintakeisella tavalla. Lumihiutalepallo kertoo, miten elävien maailmassa menee. Hyvää + Virkamieskuolemana toimiminen on hauskaa puuhaa. Aleksi Kuutio Mistä on pienet kuolemat tehty. Sen lisäksi voi olla lisäohjeita, esimerkiksi ”Tapa kaikki, joilla on tiedetausta” tai ”Säästä kaikki yli 60-vuotiaat”. Jokainen ihminen vaikuttaa elämällään tai kuolemallaan maailman neljään eri tukipilariin: ympäristöön, talouteen, populaatioon ja rauhaan. Placeholder Gameworks Harvassa duunissa saa kirjaimellisesti vetää rastin koko ihmiskunnan loppuruutuun. Ja vaikka toimisi täysin ohjeiden mukaan, voi pomo olla silti tyytymätön. Placeholder Gameworks Minimi: Win 7, i3 tai vastaava, 2 Gt, integroitu näytönohjain, 2 Gt levytilaa Testattu: Intel i5-7300HQ (Kaby Lake, 4-ydintä) 2,5 GHz, 8 Gt DDR4, GeForce GTX 1050 4 Gt Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 tako ihmistä pitää lähettää manan majoille. Kohtalon ohjeita ei voi aina noudattaa, ellei halua aiheuttaa ennenaikaista maailmanloppua. Uudestaan, aina uudestaan Yksi pelikerta kestää 28 päivää eli neljä viikkoa. Death and Taxes on oivaa ajanvietettä, jossa yhteen läpipeluukertaan saa helposti kulumaan tunnin pari. Lisäksi myynnissä on muutakin enemmän tai vähemmän hyödyllistä kilkettä. Kuolemaa ja veroja ei pysty ihminen välttämään, mutta tässä muodossa ei tee mieli edes yrittää. Erilaisia lopetuksia on suunnilleen kolmisenkymmentä, itse ehdin kokea muutaman erilaisen, ja vielä jäi nälkää kokeilla vähän lisää. Niinpä ihmisten ansioluetteloiden läpikäyminen käy välillä vähän... Jos ei, saa nuhteet ja menettää päivän palkan. 32. Huonoa . Toisaalta yleensä henkilön tappamisessa tai eloon jättämisessä on molemmissa plussansa ja miinuksensa. Vaan eipä Paulin elämässä näytä olevan kehumista. Sinut komennetaan pikaperehdytyksellä työn ääreen ja lyödään manalan merkkaustussi kouraan. Ensimmäinen pelikerta todennäköisesti epäonnistuu, ja niin pitääkin. Tätä ei kuitenkaan voi mitenkään tietää ennakkoon. Sitten vain uutta vaihtoehtotodellisuutta aloittamaan, jolloin peli on jo helpompaa. Onneksi uudelle kuolemalle on tarjolla erilaisia valintoja helpottavia työkaluja murhaviraston kellarimyynnissä. Jos vastaan tulee edelliseltä pelikerralta tuttuja hahmoja, myös heidän vaikutuksensa maailmaan näkee ennakolta. Pelin idea on hyvin yksinkertainen: joka päivä on käytävä läpi erinäinen määrä ihmisten ansioluetteloita ja päätettävä kuka saa jatkaa elämäänsä ja kuka ei. Ihmiset merkitään tussilla kuolleisiin ja eläviin, jonka jälkeen valinnat faksataan eteenpäin. Ohjeissa kerrotaan aina, monJA KOHTALO LOI KUOLEMAN. Paperit… eikun henki, kiitos Death and Taxes on tyyliltään lähellä mestarillista Papers, Please -peliä sekä hilpeää monarkkisimulaatiota Reigns. Jos päivän tavoitteet ovat täyttyneet, palkka kilahtaa tilille. Kohtaloa voi uhmata neljänä päivänä peräkkäin, mutta sen jälkeen viikatemies saa kenkää. Tehtävänä on, ei sen enempää eikä vähempää, kuin pitää yllä kaaoksen ja järjestyksen välistä ikuista tasapainoa ruksimalla paperiin, kuka saa elää ja kuka kuolla. Juoni saa uusia kierroksia ja kerroksia, kun pelaaja ja pelihahmo tietävät jo, mitä asioita työuran aikana tulee käymään. Mikään plagiaatti se ei kuitenkaan ole, mutta nyökkää tyylikkäästi edeltäjilleen. Sen jälkeen katsotaan, miten pieleen maailman tasapaino on saatu. Vähemmän yllättävästi ohjeet käyvät pelin edetessä aina vain mielivaltaisemmiksi ja ristiriitaisemmiksi. Death and Taxes ei ole yhtä monipuolinen kuin Papers, Please, eikä siksi tempaise yhtä voimallisesti mukaansa. Aamu alkaa siirtymällä työpöydän ääreen, jonne Kohtalo on jättänyt päivän toimintaohjeet. Työpäivän jälkeen käydään yleensä varsin viihdyttävä tai ajatuksia herättävä juttutuokio Kohtalon kanssa. työstä
Placeholder-pelitiimi syntyi vuoden 2017 lopussa, kun projektin vetäjä Leene Künnap teki pelistä ensimmäiset konseptikuvat ja näytti niitä tuleville kollegoilleen. Jokainen jäsen toi omalla kokemuksellaan ja näkemyksillään jotakin ainutlaatuista peliin. Joku, joka työskentelee päivät konttorissa, aivan kuten kaikki muutkin. Ottin ja Leenen mukaan se oli hetki, jolloin kaikki tajusivat, että tämä peli pitää tehdä valmiiksi. Se on pelin keskeinen idea ja se, mitä peli kuvaa. Pikkuhiljaa alamme käydä läpi myös uusia ideoita, mutta vielä ei ole mitään konkreettista.” Viron peliala on saanut Death and Taxesin ja Disco Elysiumin kaltaisia onnistumisia, mutta tiimit eivät ole jääneet bunkkereihinsa, vaan yrittävät aktiivisesti jakaa osaamistaan eri tekijöiden kesken. Ei muuta kuin muutama raksi ruutuun ja päivä on pulkassa. ”Tällä hetkellä otamme vielä rauhallisesti ja hoidamme pelin julkaisuun liittyviä asioita. Huhtikuun alussa on seuraava APTGG Game Jam, tosin tällä kertaa pelkästään verkossa [koronatilanteen takia].” Menestyksestä huolimatta pelialan maine on edelleen varsin vanhakantainen ja tulot vaadittuun osaamistasoon nähden kehnot. Halusimme, että peli tarjoaisi turvallisen ympäristön, jossa voi pallotella ja heijastella omia ajatuksiaan.” Death and Taxes ei ole ainoastaan kuolemasimulaattori, vaan siinä on myös hyvät henkilöhahmot ja kunnon juoni. Olemme lisäksi mukana APT Game Generator –peliklubissa ja järjestämme tapahtumia Tartossa. Tavallisesti kuolemalla on päällään musta kaapu ja kädessä viikate. ”Papers, Please on todella yksi inspiraation lähteistä! Sen tekijä Lucas Pope todisti, että tämäntyylinen peli on mahdollista tehdä hyvin ja että siitä voi tulla vieläpä suosittu. On valtava määrä paperitöitä ja tietenkin pitää myös pitää yhteyttä pelin faneihin ja yhteisöön. Haastattelimme studiolta peliprojektin vetäjIä Leene Künnapia ja Ott Madis Ozolitia. DLC:n suhteen meillä ei ole vielä lukkoon lyötyjä suunnitelmia, vaikka haluamme ehdottomasti tehdä peliin vielä uutta sisältöä. Käytimme samalla tilaisuuden hyödyksi ja kysyimme, miten Viron pelialalla menee nykyään. Jotkut lähtevät töihin ulkomaille tai vaihtavat alaa pelialalta johonkin toiseen, mutta kiinnostus on todellakin suurta. Manan mailla Death & Taxesia verrataan usein peleihin Papers, Please ja Reign, mikä ei ole sattumaa. ”Kuolemaa on nähty päähenkilönä eri medioissa aika usein. Sen jälkeen projektiin alkoi liittyä uusia tekijöitä niin tuttavien, työkaverien kuin sattumankin kautta. Nyt kun alalle tulee koko ajan enemmän ihmisiä, ihmisillä on myös ehkä enemmän kontakteja ja uskoa siihen, että kyllä Virossakin voi pelejä tehdä. Entä jos viikatemies olisikin joku paljon elävämpi. Kyllä se on, vaikka tienaaminen onkin vaikeaa. Sen vuoksi niin valtio kuin sijoittajatkin suhtautuvat peleihin skeptisesti. Tämän pöydän ääressä kuluu suurin osa peliajasta. Suurimmalla osalla porukasta oli entuudestaan kokemusta pelienteosta, toisilla isompien, toisilla pienempien pelin kanssa. ”Pelin iskulause: You are the Grim Reaper... Virka-asuja on monta, klassisen kallomiehen asemasta valitsin pandeemisemman ulkoasun. ”Viron peliskene kehittyy. Siihen on kuitenkin vielä pitkä matka ja paljon esteitä ylitettävänä, mutta uskomme, että kaikki on mahdollista ja vahvan IT-osaamisen ansiosta Viro pystyy vielä valloittamaan maailmaa pelien valtakunnassa – niin peliteollisuudessa kuin myös yhteiskunnallisella tasolla.” Toivotaan näin! Kiitos haastattelusta Leene ja Ott! TURMANTUOJAT TARTOSTA PLACEHOLDER GAMEWORKS Vasemmalta oikealle: Märten Rattasepp, Ott Madis Ozolit, Leene Künnap 33. Aleksi Kuutio Virosta tulee muutakin hyvää kuin Disco Elysium. Kuolema on raskas aihe, ja ihmiset menevät usein henkiseen lukkoon siitä puhuttaessa. Itse tarina alkoi muodostua paljon myöhemmin, vuoden 2018 lopulla ja vuoden 2019 aikana, jolloin pelin parissa työskentelevät kirjoittajat antoivat sille sen tunnistettavan muodon.” Tiimin prioriteettina oli saada kaikki oleellinen mukaan julkaisuversioon, mutta heidän mielestään Death and Taxes ei ole ilmestymisestä huolimatta välttämättä vielä kokonainen. Etsimme vastausta näihin kysymyksiin, ja niin syntyi kuva byrokraattisesta viikatemiehestä. Muita innoittajia ovat olleet pelit Headliner, Beholder, Reigns, Animal Inspector ja muutama muukin”, Leene Künnapia sanoo. Death and Taxesin ensisijainen tavoite oli laittaa ihmiset miettimään ja keskustelemaan kuolemasta. P laceholder Gameworks on pieni Viron Tartossa majaansa pitävä indiestudio, ja Death and Taxes on heidän ensimmäinen isompi projektinsa. Mitä jos murtaudutaan ulos tuosta traditiosta. ”Valitettavasti pelejä ei oteta vieläkään täysin vakavasti, aivan kuin pelinteko ei olisi oikea työ, jolla elättää itsensä. on an office job syntyi pitkän ajan kuluessa. On niin yksittäisiä kehittäjiä kuin firmoja, ja uusia ihmisiä tulee alalle joka vuosi. Haluamme lisätä asioita, joita alun perin suunnittelimme, mutta joita emme ehtineet saada valmiiksi ennen pelin julkaisua. Uskomme, että ajan kuluessa Virossa aletaan ottaa videopelikulttuuri vakavammin ja siihen aletaan suhtautua täysivertaisena teollisuuden alana ja taidemuotona. Sen suhteen ei voi tehdä muuta kuin julkaista aina vain enemmän pelejä.” ”Yleisemmällä tasolla pelikulttuuri on levinnyt ympäri Viroa ja ehdottomasti sitä ei pidetä enää vain ”nörttien” valtakuntana. Suunnitelmissa on julkaista peli Nintendo Switchille ja tehdä eri kieliversiot. Uskomme, että Virossa peliteollisuus kasvaa ja yritämme myös itse auttaa siinä niin paljon kuin on mahdollista
Tarkkana täytyy olla koko ajan, sillä aikasakkoa rapsahtaa jokaisesta virheestä. ATV on perinteinen mönkijä, UTV on kaksipaikkainen ja kehikolla varustettu kookkaampi menopeli. Spintires-vibat ovat voimakkaat, kun sudin mudassa ja etenemiseni töksähti kerta toisensa jälkeen vaikeisiin maastonkohtiin. OVERPASS 34. Onneksi tämä on kuitenkin harvinaista. Muutaman kerran minulle räpsähti sakkoa, vaikka suoritin esteen mielestäni onnistuneesti. Overpass on virkistävän erilainen kaahailu, mutta korkea aloituskynnys karkottaa taatusti osan pelaajista. Mutaisella tiellä ei ole kunnolla pitoa ja ylämäessä täytyy kaasuttaa kevyellä jalalla. Keinulaudan ylittäminen ja heilahduksen odottaminen vaatii malttia. Uin syvissä vesissä. Kisailun pitäisi olla hauskaa, Overpassin kohdalla homma muuttuu liian usein työksi. Tärkeintä on oikea reittivalinta ja ajotekniikka. Overpassissa yritetään selvitä radoista mahdollisimman sukkelasti, mutta sisäkurviin kaahaaminen kaasu pohjassa ei ole käytännössä koskaan nopein etenemistapa. Huonoa . Trials-tyyliin tietyn ajan alittaminen palkitaan kulta-, hopeatai pronssipystillä. Tästä tilanteesta ei pelasta edes tasauspyörästön lukko. Tukit kannattaa ylittää hieman viistosti, kivikossa renkaat eivät saa pudota liian alas. Kokemuksesta ja ratatuntemuksesta on merkittävästi hyötyä. Moninpeli on toimivaa hupia, silloin kun peliseuraa sattuu löytämään. Kuusien lomasta kajasteleva ilta-aurinko saa mielen kaihoisaksi, sitten tajuaa jääneensä kiinni kivikkoon ja kiroaa huolimattomuuttaan. En luovuta, vaikka kulkuneuvoni kellahtaa kyljelleen. Moninpeliin on panostettu tavanomaista enemmän, sillä kaahailemaan pääsee niin jaetulla ruudulla, hotseat-periaatteella kuin verkossakin. Täyttä hintaa en tästä rallista maksaisi. Kolmen kierroksen kisat sujuvat loppua kohti paremmin, kun rata tulee tutummaksi. Maan korvessa kulkevi poloisen tie, Hänt’ ihana Yamaha maalihin vie. Pelimuotojen kuningas on uratila, jossa ajetaan 12 kisan mittaisia kausia. Kisat voivat olla yksittäisiä rykäisyjä tai koostua useammasta etapista. Meno on kiikkerää ja jyrkässä maastossa tehty virhe lennättää onnettoman kuskin kaaressa sarvien yli. Yllätyksekseni ajopelin on kuitenkin kehittänyt ruotsalainen Zordix, jonka juuret ovat käsikonsolikaahailuissa. En pysähdy, vaikka mönkijäni jää mahasta kiinni. Mönkijöiden suorituskyky kohenee päivittämällä moottoria, vaihteistoa, jousitusta ja suojakehikkoa. Jo tutoriaali näyttää mistä hommassa on kyse: kuskille lyödään välittömästi luu Markus Lukkarinen MUDASSA MÖYRIJÄT Menestys palkitaan käteisellä, sponsoritarjouksilla, uusilla osilla ja varustetarjouksilla. Samalla reittivalinta helpottuu. ilistä. Valikoissa raikaa jenkkirokki, kisoissa äänimaailma koostuu pääasiassa moottorin pärinästä ja luonnon äänistä. En antaudu, vaikka lennän kaaressa jyrkännettä alas. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One, Switch Zordix Racing / Bigben Interactive Versio: Arvostelu Suositus: Intel Core i5-6600, 8 Gt muistia, GeForce GTX 1060 / Testattu: Intel Core i7-6700K 4,0 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 1080, Windows 7 Moninpeli: samalla koneella tai verkossa Ikäraja: 3 70 Mutakaahailussa on kiistämätöntä potentiaalia, mutta se ei jalostu vielä kokonaiseksi peliksi. Jos sesonki sujuu suotuisissa merkeissä ja sijoittuu kahdeksan parhaan kuljettajan joukkoon, kausi huipentuu . Kisojen rytmityksessä olisi myös parannettavaa, sillä raastavan hankalien rupeamien vastapainoksi olisin kaivannut aika ajoin kevyempiä koitoksia. naalitapahtumaan. Reittinauhan hipaisu maksaa pari sekuntia, kartioihin törmäämisestä napsahtaa viisi sekuntia, esteiden kiertäminen tai vauhtihyppy keinulaudalta kustantaa 15 sekuntia. Pikapyrähdykset voi unohtaa, sillä yleensä kisat kestävät vähintään viisi minuuttia. Myös UTV pyörähtää helposti ympäri vaikeakulkuisella reitillä. Odotusaulat ammottavat iltaisin tyhjyyttään, mikä on todella harmi. Muta lentää ja mönkijä vikuroi, mutta matka jatkuu. Kiroilun jälkeen radalle saatetaan palata kohtaan, josta ei pääse kunnolla eteen eikä taakse. Radalla ei ole muita kuljettajia, kamppailu käydään kelloa vastaan. kurkkuun. Ajaminen vaatii rautaisia hermoja ja ketutuksen sietoa, sillä mönkijät jumittuvat toistuvasti maastoon tai keikahtavat kyljelleen. Ruotsalaisten mutakaahailu sopisi täydellisesti Game Passiin tai PS-plussapeliksi. Kisailu ei ole erityisen palkitsevaa. Niin pitkä on matka, ei maalia näy, vaan ihana Yamaha vierellä käy. Miljööt vaihtelevat soramontuista rannikolle ja aina viidakkoon asti. Verkkomatseissa ei pääse kolhimaan kilpakumppaneita, sillä radalla painelee joukko haamukuskeja. Nyt tulee penaltia Overpass on yhdistelmä Trialsia ja Spintiresiä. Ohjaamonäkymä ei kerro ympäristöstä riittävästi. Ruotsalaiset ovat liian pedantteja. Jos kisa menee täysin reisille ja tipahtaa pistetaulukon hännille, se on voi voi, sillä loppuun ajettua rallia ei voi uusia. Kukkaro ei pääse koskaan pullistumaan liian paksuksi. Kaahaan kivikkojen ja mutaisten reittien läpi korkeimmalle kukkulalle, vaikka se olisi viimeinen tekoni. Pienemmän mönkijän ratissa kuskin painopistettä säädellään trialsmaisesti oikealla tatilla. Kuusi ympäristöä taipuvat 43 erilaiseksi radaksi. Kisassa kolhiintunut kaara pitää korjata, mikä tietysti maksaa. Hidaskin eteneminen päihittää täydellisen jumittumisen tai pakittamisen. Olen suomalainen mies enkä anna periksi! Ensivaikutelman perusteella olisin voinut vannoa, että Overpassin juuret ovat idässä. Etenkin lisäväännöstä on paljon iloa. Hyvää + Ajaminen vaatii malttia ja järkeä, lähestymiskulma kaahailuun on virkistävä. Sir Fail-A-Lot Päristelemään pääsee kahdenlaisilla kulkuneuvoilla. Kun pito loppuu yhdeltä renkaalta ja jumittuminen näyttää vääjäämättömältä, tasauspyörästön lukko voi vielä pelastaa tilanteen. L uonto ei minua nujerra. Liian korkea kukkula Metsämaisemat luovat kotoisaa ja perisuomalaista . Takaviistosta kuvakulmasta ympäristön ja esteet hahmottaa paremmin ja näkee miten renkaat sijoittuvat maastoon. Naulaan kuvakulman ajopeleissä yleensä ohjaamoon tai keulanäkymään, mutta Overpassin kohdalla oli pakko tehdä poikkeus
Odottavan aika kesti neljä pitkää vuotta, mutta onneksi suomalainen on perusluonteeltaan kärsivällinen. Värikäs ulkoasu, persoonalliset hahmot ja komeat otteluareenat antavat mätkinnälle tunnistettavan ja omaleimaisen ilmeen. Mainio pelattavuus ja syvälliset mekaniikat paiskaavat hienosti kättä. Parannettavaa löytyy myös tutoriaalipuolelta. Nyt tilanne on huomattavasti parempi: 40 kamppailijaa, 200 erilaista asua, 34 taisteluareenaa ja kunnon Arcade-tila ilahduttavat sekä yksinpelaajia että nettihirmuja. Syvällinen, tasapainoinen ja hiottu taistelujärjestelmä ja runsas sisältö tekee paketista houkuttelevan. Perusteet opetetaan uusille taistelijoille kohtuullisesti, mutta monet asiat on opiskeltava itse kantapään kautta tai etsittävä tietoa verkosta. Syvyydeltään tämä kolmikko ei kuitenkaan yllä Street Fighterin tai Tekkenin tasolle. En ole mikään taituri, sillä kymmenestä nettimatsista häviän keskimäärin seitsemän. Helmikuussa 2016 julkaistu versio mätkinnästä oli perusmekaniikoiltaan mainio, mutta siitä uupui käytännössä yksinpeli ja arcade-tila. Eniten ruudullani pyörinyt mätkintä on Street Fighter IV. Capcom Cupissa voi pärjätä, vaikka pelaisi Lauralla. En ole mätkintäekspertti, mutta olen aina nauttinut Street Fighterin verrattain verkkaisesta temposta ja taitoa korostavista mekaniikoista. Nappeja silmittömästi takovan aloittelijan syön kuitenkin joka kerta elävältä. Harmitusta aiheuttavat myös pitkähköt latausajat ja tökeröt pelinsisäiset mainokset. Mahdollisimman kovien pistepottien metsästys, kokeilut eri hahmoilla ja karnevaalimaiset asut tuovat iloa harmaan kevään keskelle. 35. Uutuutena jokaiselle hahmolle on lisätty toinen V-taito. Jotkut asiat eivät muutu: minä tahkoan edelleen iloisesti pronssitasolla ja otan kovemmilta taistelijoilta nöyrästi pataan. Joitakin tiedonlouhinta kiehtoo, minä haluaisin selvitä helpommalla. Efektien väriloisto hivelee silmiä. Viides Street Fighter on eheä kokonaisuus, joka tarjoaa kaikille mätkinnän ystäville jotakin. Japanilaista laatua Street Fighter V lukeutuu kiistatta mätkintöjen huippukaartiin, suuria heikkouksia vahvasta kokonaisuudesta ei enää löydy. Harrastelijatasolla olennaista ei ole pohjattoman monipuolinen kombovalikoima vaan oikeiden reaktioiden ja iskusarjojen kumpuaminen selkärangasta. Vitosen parissa en ole vielä viettänyt vastaavia tuntimääriä, mutta Champion-version myötä tilanne korjaantuu. Arcade on jaettu viiteen Street Fighter -aikakauteen ja vastustajiin, joiden päihittämisestä palkitaan lyhyillä sarjispätkillä. Yhtä lailla tärkeää on tuntea erilaiset hahmot. Markus Lukkarinen STREET FIGHTER V: CHAMPION EDITION Kaduilla riittää kovanyrkkisiä kamppailijoita, mutta vain yksi heistä on se oikea Katutaistelija. Neljän vuoden odotus palkitaan. Huonoa . Neljän kausipäivityksen jälkeen viides Katutaistelija on kirjaimellisestikin mestaruuskunnossa. Mikä hienointa, Street Fighter on pysynyt aikojen saatossa uskollisena alkuperäiselle suunnittelulleen. Champion-edition myötä tässä onkin haastetta, sillä hahmokatras on paisunut 40 ottelijaan. Capcom on virittänyt koodia paremmaksi ja epämääräiset teleporttailut ovat vähentyneet, mutta vieläkään mätkintä ei rullaa teknisesti täydellisesti. Katutaistelijan juuret ovat syvällä 80ja 90-luvulla. We are family! Sheivaan Birdien. Perusteilla pääsee pitkälle: miten murran vastustajan kilpikonnapuolustuksen, kuinka rankaisen hadouken-spämmääjää, miten ajoitan omat komboni ja Critical Artsini. Soul Calibur, Mortal Kombat ja Injustice ovat minulle pääasiassa yksinpelejä, jotka maistuvat ennen kaikkea tarinansa ja alati päivittyvien haastetehtäviensä takia. Hyvää + Hiottu taistelujärjestelmä, sisällön monipuolisuus. Rehellinen nyrkkitappelu kaverien kesken on myös hyvä vaihtoehto, sillä virtuaalimittelöt antavat kolhuja vain egolle. Mätkinnän tunnistaa välittömästi, oli kyse sitten ulkoasusta tai mekaniikoista. Ohkainen yksinpelisisältö nousee Arcaden myötä uudelle tasolle. Tekniikka ei pelaa täydellisesti, pelinsisäiset mainokset. Katutaistelija näyttää ja kuulostaa erinomaiselta. KATUJEN KUNINGAS Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 Capcom Suositus: Intel i54690K 3,5 GHz tai AMD FX-9370, 8 Gt RAM, GTX 960 tai Radeon R7 370 Testattu: Intel Core i7-6700K 4,0 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 1080, Windows 7 Moninpeli: 2-8 Ikäraja: 12 88 Street Fighter V on nykykunnossaan mätkintöjen parasta A-ryhmää. Täyttä lihasta Neljän vuoden takainen Katutaistelija oli sisällöltään niin hoikka, että se täytti Ryun karategin vain puoleksi. Viidettä Street Fighteria on parjattu heikosta nettikoodista ja syytteille myös löytyy nopeasti todisteita. Ilmeisesti piiska ja pinkki tukka sopivat tyyliini. Haastajat vapiskoon, katujen kingi on palannut. S treet Fighter V on saanut vuosi vuodelta enemmän lihaa luidensa ympärille. Metapeli muuttuu jälleen ja huippupelaajille riittää uutta opeteltavaa. Hahmot on myös tasapainotettu onnistuneesti, sillä suurimmissa turnauksissa nähdään säännöllisesti yllättäviä menestyjiä. Jos kilpailullinen verkkopeli ei kiinnosta, voi keskittyä tarinaan ja arcade-tilaan. Aika pysähtyy ja chi virtaa. Tuoreimman päivityksen myötä omaksi suosikkihahmokseni muodostui Poison, jonka liikevalikoima ja kombot iskostuivat nopeasti
Peli on erikoisen näkökulmansa ansiosta todella silmiinpistävä. Valitsen näistä minkä tahansa, en mene vikaan. Ei kuulosta paperilla kummoiselta, mutta käytäntö hakkaa teorian. Pelin nykykunnon voi helposti tarkistaa, sillä se on julkaistu japanilaisen Hamsterin luotsaamassa, erinomaisessa Arcade Archives -sarjassa Switchille ja PS4:lle. Mutta muuten homma toimii vain kahdella napilla, ja hyvin toimiikin. Kaiken päälle pelissä on käytössä periaatteessa vain kaksi nappia – tai kolme, jos KUN VAADITAAN TAITOA Switch (testattu), PS4 Tengo Project, Natsume Atari Inc. Kuten toinen videopelaamisen kantalaji, shoot ’em up, se on tavallaan videopelaamista puhtaimmillaan. Taito oli esitellyt vastaavan ultrawide-näkymän jo aiemmin, niin ikään toisessa kunnianhimoisessa arcadepelissään Darius (1987). Yksi nappi hypylle, toinen nappi iskuille sisältää hämmästyttävän monipuolisen ja keskittymistä vaativan mekaniikan. Vain oikeita ratkaisuja The Ninja Saviors: Return of the Warriors tuntuu ensinäkemältä tyypillistäkin pelkistetymmältä beat ’em upilta. Pelissä ei edes voi liikkua syvyyssuunnassa, ei lainkaan. Predator (1994) tai Guardian Heroes (1996). Lännessä oli samalta kuulostava tv-sarja, joten nimi vaihtui. Myös liikkeiden ajoituksilla ja hahmon sijainnilla on merkityksensä. Pelin julkaisi Taito ja sen teki Natsume Atari, käyMaista porsasta, sika! 36. Irtaimistoa, kuten laatikoita, moottoripyöriä ja miinoja, voi nostaa ja heittää. Se oli aikanaan täyttä sci. Tarjolla on monipuolinen ja opetteluun kannustava iskujen, erikoisliikkeiden, heittojen, kombojen, hyppyjen ja blokkausten kavalkadi jo pelkästään yhdellä hahmolla. The Ninja Warriors Again oli eräänlainen uudelleen hahmotelma alkuperäisen arcadepelin ajatuksesta. Tavaroita poimiessaan ja viskoessaan hahmo kun on kuolematon muutaman framen ajan. / Taito mukaan lasketaan yksi nappi erikoisliikettä varten, mutta sitä käytetään vain, no, yhtä erikoisliikettä varten. Näin simppeleissä kehyksissä kuvat, äänet ja pelattavuus puhkeavat loistoonsa. Ohjattavuus hipoo täydellisyyttä. Entäpä jos valitsenkin jotain yllättävämpää, jotain tuoreempaa. Ja sanon, että lajityypin huippu ei ole 90-luvulla vaan tässä ja nyt. Minulle se on joku näistä: Streets of Rage 2 (1992), Alien vs. Ei nimi peliä pahenna, mutta sekaannusta se saattaa aiheuttaa, eli nyt puhutaan uudesta The Ninja Warriors -pelistä, vanhan sarjan kolmannesta osasta tai kolmannesta yrityksestä samaan peliin. Juju on siinä, että iskut ja potkut muuttuvat, kun painaa samalla hyppyä tai ristiohjainta eri suuntiin. Se tuntuu ajatuksena oudolta, sillä pelkän sivuttaissuuntaisen liikkeen voisi ajatella kahlitsevan beat ’em upin: se rajoittaisi oman toiminnan ja tekisi vihollisten liikkeistä ennakoitavia, joukkokahakoista epäreiluja ja loppujen lopuksi etenemisestä tylsää. The Ninja Warriorsissa liikuttiin sivuttain ja kohdattiin vihollisia, joiden näki ruutujen ansioista saapuvan jo kaukaa. Super Nintendolle julkaistiin vuonna 1994 The Ninja Warriors Again (jonka nimi oli Euroopassa Ninja Warriors: The New Generation). Ne ovat loputtoman pelattavia, huimia pelejä jokainen. ä. On aina vain kenttä, siinä selkeä päämäärä sekä rajalliset keinot voittoon ja taitojen kasvamiseen. Ninjassa on myös käytössä monipuolisempia liikkeitä kuin lajissa on tapana, joten mättönautinto on aivan huipussaan. Ensimmäinen The Ninja Warriors oli Taiton beat ’em up -arcadepeli vuodelta 1987, jota pelattiin kolikkopelihalleissa massiivisesta kabinetista. Ja oli sopivasti shoot ’em up. Kabinetissa oli rinnakkain peräti kolme monitoria, jotka muodostivat yhtenäisen, ylileveän kuvan. Vanha jengi on koossa taas ja jälleennäkeminen on näkemisen arvoinen! B eat ’em up on pohjimmiltaan hyvin yksinkertainen, mutta parhaimmillaan ihmeen nautinnollinen lajityyppi. Se on elintärkeä ominaisuus, kun viholliset vyöryvät voimalla päälle. Mikä on kaikkien aikojen paras beat ’em up -peli. Ja tarjolla on viisi hahmoa, jokaisella tyystin erilaiset taistelutyylit. Taustat kuntoon The Ninja Saviors: Return of the Warriors on alkuperäiseltä, japanilaiselta nimeltään The Ninja Warriors Once Again. Johannes Valkola Naftaliinista kannattaa kaivaa kulunut sanonta, sillä nyt kolmas kerta toden sanoo. Väärin, tällainen todellinen 2d-lähestymistapa avaakin oven ihmeen taktiselle, hektiselle pelaamiselle
Tiimi täyttä rautaa Tuo kolmen, yhä saman pelintekijän ydinporukka tunnetaan nykyään nimellä Tengo Project ja se toimii Natsume Atarin sisällä. The Ninja Saviorsissa ei kerätä pisteitä, vaan siinä kilpaillaan pohja-ajasta. Tengo Project kannattaa muistaa etenkin tuoreesta Wild Guns Reloaded -pelistä (2016), joka oli pätevä päivitys vanhasta ja maukkaasta SNESin westernscifiammunnasta Wild Guns (1994). Sen voi losauttaa kerralla ruudun räjäyttävään erikoisliikkeeseen tai kuluttaa osissa tehokkaimpia perusliikkeitä varten. Hitaimmat ja raskaimmat hahmot saavat pelin muistuttamaan mecha-actionia, kepeimmillä ninjoilla pelaaminen tavoittaa ihailtavan tasapainon vaarallisuuden ja haavoittuvuuden väliltä. Silmiinpistävintä on selvästi taemmas siirtynyt näkökulma. Epäonnistuminen palauttaa aina aikaisempaa checkpointtiin, pelissä ei siis ole crediittejä, joilla hypätään heti takaisin toimintaan. Ratkaisu on kekseliäs. Siksi pelistä myös puuttuu totuttua kynytysilmapiiriä, tuttu arcadehallien beat ’em upeista, koska pelaajalta ei tarvitse pyytää aina uutta kolikkoa. Myös tuo alkuperäinen SNES-peli oli myös näiden kolmen kovan pelintekijän taidonnäyte. Sitten se olisi tietysti tarkoitus tehdä uudelleen hardilla. Vaikka molemmat ovat rautaa, jälkimmäinen on terästä. Jokaisella hahmolla haluaa oppia kunnolla pelaamaan, ja se on asia mikä itselleni tapahtuu harvoin beat ’em upissa. Tulipas hehkutettua, mutta eihän tätä fantastista peliä voi hehkuttaa tarpeeksi. Huonoa . Yksikin epäonnistuminen missä tahansa kentässä riittää kokonaisajan mitätöintiin. Harvoin samat tekijät voivat neljännesvuosisadan jälkeen palata vanhaan työhönsä ja toteuttaa sen uudestaan tähän päivään. Myös 16:9-laajakuva muuttaa näkökulmaa parempaan suuntaan. Hyvää + Kaunis, haastava, palkitseva, taktinen ja koukuttava yksin tai yhdessä eli todellinen beat ’em upin helmi. Kyborgishinobi on ketterä mutta häviää ulottuvuudessa, 700-kiloinen järkäle puolestaan huitoo kauas mutta on kuin maahan niitattu. sillä se korostaa taktisuutta, varovaisuutta ja yhteispeliä. SNES-peli toteutti idean huomattavasti monipuolisempana ja kiinnostavampana, mutta samalla hylkäsi ultrawiden sen aikaisen 4:3-kuvasuhteen hyväksi. Ote on päivitetty liki täydellisesti uuteen aikaan. Let´s GO! 37. Zuntata rocks! Energinen, uusi musiikki vie syvälle pitelemättömän järjettömään tunnelmaan, jossa kyborgininjat kukistamaan Pahan Valtaa kunnon kasarin hengessä. Mutta sitä on sen sijaan astetta hankalampi pelata nykypäivänä (ellei sitten alkuperäisestä SNES-kasetista ole valmis pulittamaan pientä omaisuutta eBayssa), sillä sitä ei ole koskaan julkaistu uudelleen digitaalisesti. Mutta se on totta. Siinä on sama mekaniikka, samat kahdeksan kenttää ja samat viholliset. Kokonaisuuden kruunaa kaksinpeli, joka on haasteelta ja vihollisiltaan muunneltu yksinpelistä, ja samalla kokonaan uusi lisäys peliin. He ovat ohjaaja Toshiyasu Miyabe, kuvasuunnittelija Shinichi Taniguchi ja säveltäjä Hiroyuki Iwatsuki. Erikoisesti käytössä on vain yksi, yhteinen energiamittari kahdelle hahmolle, jotka jakavat myös ajan mittaan latautuvan patterimittariin. Ennen hahmot olivat liki puolen ruudun kokoisia, nyt puolestaan huomattavasti pienempiä. Vanhaa henkivässä pikseligrafiikassa on ollut viime aikoina niin paljon laatua ja tungosta, että tuntuu jo kliseeltä sanoa tarjolla olevan poikkeuksellisen upeaa 2d-taidetta. Mikä on kaikkien aikojen paras beat ’em up -peli. Se on kiehtova paluu vanhaan aikaan samalta tiimiltä. Mukana on kuitenkin paljon uutta. tännössä kolmen hengen voimin. No, kai mukana voisi olla vieläkin vaikeampi vaikeustaso. Etenkin ruudulla kamppailevien hahmojen määrä, taustojen yksityiskohdat ja liikkeiden animaatio ovat aivan toista luokkaa kuin mihin SNES aikoinaan olisi pystynyt. Niin on myös The Ninja Saviors: Return of the Warriors. Uusittu grafiikka on kerrassaan upeaa. Eikä se ole edes heavy metallia: kaikkein raskain hahmo painaa 32 tonnia, kevyin 50 kiloa. Oma sydän sykkii The Ninja Warriorsin ratkaisut poikkeavat kiehtovasti beat ’em upin perinteistä, muutenkin kuin puhtaasti pelillisesti. Siksi kokonaisuus on myös juuri sopivan pitkä. 91 Huikea The Ninja Saviors: Return of the Warriors näyttää beat ’em upin temaatisen kauneuden sen täydessä loistossa. Hahmot ovat tyylikkäitä kyborgininjoja, joilla on kiehtovat, toisistaan poikkeavat tavat kamppailla. Mitäpä, jos se onkin The Ninja Saviors: Return of the Warriors. Kaunis ulkoasu luo kutkuttavan tunteen siirtymisestä SNES-aikaan. The Ninja Warriors Again pohjimmiltaan rakentuu samalle idealle alkuperäisen arcadepelin kanssa, mutta se on ansiokkaampi ja puhuttelevampi, ja edelleen huimaa viihdettä. The Ninja Saviors on muunnelma, eräänlainen uusintaversio SNESin Ninja Warriors Againista. Pelin voi toki pelata näinkin läpi, mutta idea on tehdä läpipeluu yhteen putkeen. Nyt epäonnistumisen jälkeen kumpikaan ei voi jäädä yksin pelaamaan, joten kyse on todellisesta co-opista. Ote on vanhoilla mestareilla tiukempi kuin koskaan, old school is the best school. Läpipeluut palkitaan SNESja arcadepelien soundtrackeilla. Haastavamman ja palkitsevamman vaikeustason lisäksi avattavana on myös kaksi hahmoa, joita ei SNESillä nähty, mikä nostaa hahmomäärän viiteen. Muistikuva on tosin valheellinen: tämä on vanhaa henkeä sellaisena kuin sen muistot kultaavat, ei sellaisena kuin se oikeasti oli. Ahmamies kykenee kynnelle. Arcaden ikimuistoinen musiikkiraita on Taiton silloisen housebändi Zuntatan priimatyötä
Vimmahyökkäyksen dramaattinen kliimaksi. Voittaako ninja samurain. Femme fatale -suosikkini on lihaksikas Karibian amatsoni Darli Dagger, joka heiluttaa ilkeän näköistä sahakirvestä. Tokugawan ihmiset Samurai Shodown sijoittuu Tokugawa-shogunaatin samuraiaikaan, mikä on virkistävä poikkeus pääasiassa nykyaikaa kuvaavien kilpailijoiden joukossa. Ase saattaa toki pudota, kun soturi joutuu sopivan erikoisiskun uhriksi, mutta jatkuvasti miekat eivät maahan kolise. Samurai Spirits) -kaksintaistelumätkintä toistaa samuraiden kiiltokuvaversion. SAMURAI SHODOWN Petri Heikkinen Jo teinivuosina tappelimme shinobi-don ja bushidon paremmuudesta. 38. Öykkärit blokkiin Räväkkä otteleminen näyttää ja kuulostaa kivasti (elokuva)miekkailulta, kun teatraalisten torjuntakimmokkeiden kling, klang ja klong kong raikuvat riuskojen osumakohahdusten lomassa. Tietysti mukana ovat sarjan kansikuvapoika samurai Haohmaru ja maskotti haukkatyttö Nakoruru. SNK:n legendaarisella Neo Geolla 1993 syntynyt Samurai Shodown (os. Käytännössä matsaaminen ei juuri eroa aseettomista mätkinnöistä, sillä kamppailijat kestävät luonnottomia määriä kuritusta partaveitsen terävillä katanoilla. Aseja historiateeman ansiosta lähimpänä kilpailijana voisi pitää Soulcaliburia, mutta pelimekaanisesti mennään streetfighterien tutulla ja turvallisella 2.5D-linjalla, joka vain näyttää kolmiulotteiselta. Totuus ei ehkä ole ihan niin, vaikka Musashi kivikova jätkä olikin. Sarjan reboottaus ilmestyi muille konsoleille jo viime kesänä, mutta viimeistään Switch-versio kannattaa koneen ohuen mätkintätarjonnan myötä noteerata. Lemmikit mukana menossa. Vuonna 1787 yliKATANOIDEN KALSKE Arvosteltu: Nintendo Switch Saatavilla: PS4, Xbox One, Stadia SNK Moninpeli: 2 Ikäraja: 18 luonnollinen pahuus uhkaa maailmaa, joten maineikkaat soturit kaikkialta lähtevät sitä kampittamaan Japaniin. Ranskalaisella säilämiekkailija Charlottella on myös silmää miellyttävät muuvit. S amurait ovat historian parhaiten brändättyjä sotureita: huikean taitavia, ylivertaisilla miekoilla vihollisia liukuhihnalta niittäviä tappokoneita, joille kunnia on kuolemaa tärkeämpää. Tarjolla on jo puoli tusinaa delsuhahmojakin, mutta kuuden euron hintalappu per kappale tuntuu kohtuuttoman tyyriiltä. Jos asetta ei ehdi noukkimaan takaisin, ottelu jatkuu nyrkeillä ja jalkaterillä. Fantasialla höystetty historia näkyy hahmokaartissa, jossa on paljon erilaisia samuraija ninjataustaisia hahmoja, sekä naginatalla huitova kabuki-näyttelijä
En myöskään ostanut Samurai Shodownin haamujen, eli ghost-tekoälytaistelijoiden opettamista: miksi vaivautuisin, kun voin pistellä menemään ihmisiä vastaan. Samurai Shodown on aina ollut 2D-peli ja sitä sen ydin on edelleen. Sivalla ja potki Tehokkaampien spesiaali-iskujen ja -yhdistelmien ohella nujakoinnin oppipojat senseistä erottavia mad skillz -taitoelementtejä ovat väistö taustalle ja vastablokki tai mättöjargonilla parry. Lemmikit mukana menossa. Jokaisella soturilla on jonkinlaisia semihelppoja energiaprojektiileja, heittoaseita ja/tai nopeita syöksyjä. Paine ei hellitä hetkeksikään, sillä etäisyyden tarjoama turva on suhteellista. Lähikaveria voi pilkkoa sohvalla, netti tuo rankatun listan sekä kymmenen pelaajan casual-aulat, joissa käydyt matsit eivät heikennä rankingia. Potku on tässä yhteydessä miekkaa nopeampi, vaikka se ei kenjutsu-kokemukseni perusteella pidäkään paikkaansa. 39. Treenimahdollisuudet ovat nykymittapuulla niukin naukin riittävät: tuunattava harjoitusvastus, liikelistat ja interaktiivinen perustutoriaali. Heitot korvataan siilipuolustukseen aukon tekevillä asennonmurroilla, joita jatketaan hyökkäyksillä. Ratkaisevan viillon jälkeen häviäjä menee jopa halki poikki. Elinvoimasta verotetaan ”vain” melkein puolet, tuupertumisen jälkeen otetaan tietenkin toinen erä. Ottelusysteemi käyttää neljää näppäintä, kolmea miekansivallusta ja yhtä potkua, joten Pro-padi on varteenotettava kontrollivaihtoehto. Dramaattisia kuvakulmia ja lopetussivalluksia nähdään rage-räjähdyksen jälkeen, joka tehostaa myös perushyökkäyksiä ja pysäyttää kellon niin pitkäksi aikaa kun energiaa piisaa. Kaukaisten alueiden vastustajia seurasi enemmän tai vähemmän lagia. 83 Yhteenveto: Vauhdikas ja viihdyttävä asemätkintä, joka kaipaisi tuhdimpaa yksinpelisisältöä. Shown ydin eli otteleminen rullaa letkeästi. Iltaisin porukkaa oli linjoilla enemmän ja lähempänä, jolloin lagi parani. Samurai Shodown on läpikotaisin japaniksi puhuttu ja juonnettu. Pelkkä murto ei vielä vahingoita vastustajaa. Erikoisuuksien, kuten väistön ja asennonmurron, aktivointi vaatii kahden tai kolmen hyökkäysnamiskan yhdistelmää, mutta liipaisimissa on yhdistelmien yhden näppäimen toisinnot padipelurien elämää helpottamassa. Keskellä päivää pelaajia hengaili linjoilla vähän, mutta fight requestilla nettivastustajat tunkevat itsensä mihin tahansa muuhun moodiin, ja tällä tavoin sain matsejakin. Samurai Shodown on vaihtelevista pikkupuutteistaan huolimatta viihdyttävä ja napakka mätkintä, jonka ottaminen vakavasti aiheuttaa akuuttia arcadetikun kaipuuta. Kevyt ryytyminen efektirikkaissa paikoissa. Yllättäen en saanut katanoilla satanolla pataan, vaan ottelut menivät rohkaisevasti 50-60-linjoilla. Hematofoobikot saavat toki veren asetuksista pois. Nakoruru käskyttää haukkaansa, brittininja Galford komentaa Poppy-koiransa hyökkäämään. Efektipommituksessa ruudunpäivitys ottaa damagea, mutta lähinnä maininnan arvoisesti. Odottavan aika ja lagi on pitkä Yksinpelillä ei ole muuta tarjottavaa kuin tarinatila ja erilaisia survival-vääntöjä, mutta en minä mätkintöjä yksinpeliksi koskaan ostakaan. Pitkän kantaman iskut eivät ole salamannopeita ja niissä on jokin audiovisuaalinen telli, joten ne ovat vältettävissä torjunnoilla ja hypyillä. Onnistunut erikoispuolustus avaa hyvän sauman vastaiskuun. Frame dataa ja aktiivista hahmokohtaista spesiaaliopetusta jäin isojen mättönimien poispilaamana kaipaamaan. Arcadetikku on paras optio, mutta onnistumisasteeni oli Pro-padillakin ihan kelvollinen. Hyvää + Metallisen kalskeen siivittämä lennokas miekkailufiilis. Peli on varteenotettavaa nujakointia ihan joka alustalla, mutta Switchillä sillä on mahdollisuus olla pienen lammikon kuningaskala. Matsit ovat brutaalia balettia, jossa veri lentää iloisesti ja muutaman osuman jälkeen ottelijat ovat roiskeiden peitossa. Mustapunavalkoinen killerispessu aktivoituu toisella kolmen namiskan painalluksella ja osuessaan se on periaatteessa kenjutsulle ominainen laakista vainaa -niitti. Muita konsoleita nuhapumpumpaan Switchiin siirtyminen näkyy, vaikka sarjismainen tyyli kestää polygonimäärien ja tarkkuuden laskun. Huonoa
40. HALF-LIFE: ALYX Kriina Rytkönen Kaikkien aikojen superkalifragilistisinta peliä pelasivat kaikki, mutta perilliseen pääsevät käsiksi vain VR-lasilliset. Silloin harvoin kun muita hahmoja tulee vastaan, kuten vortigaunt-kokki, naapurin kissamummu ja etenkin muuan herrasmies Je , ne jäävät elävästi mieleen. Ruumiskasojen yli ryömiessäni Russellin ääni palauttaa olennaiseen kertoilemalla voileivistä, korppujen toiminnasta, internetistä ja vodkasta. Synkästä maailmantilasta huolimatta käsikirjoituksessa on aina pilke silmikonkulmassa. Tippuisin tuolilta, jos Gordon puhuisi, mutta Alyx ei olisi itsensä ilman mukaansatempaavaa puhettaan. Nyt molemmat toimivat kapinallismielisten keskiössä kaupungin uumenissa. Valve muistuttaa ympäristökertojan taidoistaan ohjaamalla katsetta väreillä, valoilla ja muodoilla, rakennellen paikkojen historiaa ja siellä eläneiden ihmisten tarinoita sanomatta sanaakaan. Xeniläinen . Kun saan silmäni irti kaupungista, näen parvekkeen täydeltä kosketeltavaa: raKÄSISSÄ KOKO PUOLIELÄMÄ Arvosteltu: PC Valve Testattu: i5 6600K/16 Gt RAM, Nvidia GTX 970 Suositus: i5-7500/ Ryzen 5 1600, 12 Gt RAM, GTX 1060/ RX 580, 6 Gt VRAM Muuta: Vaatii VRkäsiohjaimet ja lasit. Lapsen ilolla nakkelin irtosälää alhaalla vahtivaa combinekyttää päin siinä toivossa, että saisin kopioitua vanhan muiston, ja siitä syntyi uusi. Mutta tietyistä naruista vedetään vauhdilla villimmin, jos puolielämän kakkonen episodeineen on eletty julkaisujärjestyksessä. Sarjalla on taipumusta siihen, että maailma on juonta isompi. Alyxia ei voi pelata ilman VR-laseja, mutta voiko Alyxiin lähteä kylmiltään ilman Gordonin peruskurssia. Vieraiden herrojen tekniikan kanssa naitetut jalkapartiot vahtivat väkeä kadulla dronekamerat vainukoirinaan, ja pitkin kattoja vaeltaa paksuja kaapeleita kuin käärmeitä. Eli oli töissä Black Mesassa, josta kaikki alkoi. Gameinformerin haastattelussa maalaillaan, että Alyxin on määrä olla paluu, ei sulkeutuva ovi Half-Lifen maailmaan. Sinne siintää katse Alyxin, toivoon, jonne minäkin haluan. Kaupunki on sitä täynnä. Kyllä voi, ja homma toimii hyvin. Jos puhutaan ensivaikutelman tärkeydestä, niin Alyx nostaa nupit heti kaakkoon. ora ja fauna levisivät Resinin eli hartsin metsästykseen jää koukkuun. Valtaosa vastaantulijoista ei ole ystävällisiä. Juoni lähtee käyntiin videopuhelussa isän kanssa. On vaikea olla taipumatta sen perhele ojen hahmon rooliin, joka uuden paikan nähtyään hönkii ilmoille peittelemättömät bumtsi bumit. Se, joka malttaa katsoa, oppii maailmasta paljon. Suurkaupungin sumeassa ilmassa parhaat päivänsä nähnyt eurooppalainen arkkitehtuuri leviää silmänkantamattomiin, kaiken keskellä näkyy yliluonnollisen korkealle kohoava futuristinen rakennelma, Citadel. Maailmasta ennen Combinea. Tuetut laitteet: Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift (testattu CV1), Windows Mixed Reality Ikäraja: 16 dion, tölkkejä, hätisteltävän kyyhkysen ja piirtokelpoisia tusseja ikkunalaudalla. A vaan silmäni korkealla parvekkeella. Taustalla häärii isän rikoskumppani Russell, joka on hersyvän omapäinen nörtti ja päätyy pian Alyxin pääkontaktiksi. Kukaan ei tiedä, millaista maitoa Combine ihmiskunnasta pumppaa, mutta karjaa me selvästi olemme. Alyx ei ole tyytyväinen, onhan hän isänsä Elin kasvatti. Uudet ääninäyttelijät saavat nopeasti hymyni syttymään, kunnian tästä ansaitsevat mukaan liittynyt Campo Santo (Firewatch) sekä Portalin tekijöistä koottu kirjoitustiimi. Mä mietin vain Alyxia 19-vuotias Alyx Vance ei muista ihmisten maapalloa, hänelle City 17:n mekaaninen ulkoavaruushallinto on koko elämä
Ammuskelun katkominen sellaisilla jekuilla pitää menon freesinä. Karanteenialueen hylätyt käytävät pulpahtelevat lonkeroista, läpikuultavasta nahkamaisesta kasvustosta ja keuhkot keltaavasta itiöpölystä, joka pakottaa pistämään kättä suun eteen. Russellin rupattelulinjan vuoksi ei tunne olevansa yksin. Vaikka PC-rautani alkaa jäädä suosituksista, muutamaa raskaampaa kohtausta lukuun peli pyöri mainiosti ja heikommillakin asetuksilla upealta. Tavaroiden käpistely, kuten ovenkahvan painaminen alas ennen aukaisua tai rautatangossa roikkuvan venttiilin irti ujuttaminen, toimivat intuitiivisesti. Ennakkoluuloistani huolimatta aloin käyttää sitä myös vauhdikkaammissa tappeluissa, mutta Valvena harkitsisin vaihtoehtoja tässäkin asiassa. Ohjauksessa ja liikkumisessa huomioidaan VR:n sietokyky ja eri pelitavat: istuvat, seisovat, pienessä ja suuressa tilassa huitovat, asekätisyys, jopa yksikätinen pelaaja. Varsinainen lähitaistelu on Alyxista jätetty pois, ilmeisesti siitä ei saatu tarpeeksi hauskaa. Lasi rikkountuu kopautuksesta, isommista kohteista täytyy ottaa kaksin käsin kiinni. Mutta yritykset liiskata rapuja jakoavaimella eivät tuota tulosta. Pää, olkapää, painovoima Pääasiassa Alyxista näkyy pari leijuvia käsiä, joista tulee omat saman tien. Se on yksi Alyxin suurimmista puutteista, mutta en minä lopulta meleetä mietiskellyt. Kiukustuneet Combinet tarjoavat vain luoteja. Hyppivä nilviäinen torjutaan onneksi helposti, siihen riittää tönäisy tai vanha kunnon sivukyykkäys. Alyxin ydin ovat näppärästi toteutetut Combinen kättenjälki näkyy kaikkialla toismaallisten rakennelmien muodossa. Oma preferenssi oli vapaa liikkuminen pyörivältä tuolilta snap-turnilla, joskin toisinaan potkin innostuessani istuimen sivuun. Putkesta löytyy vain vähän sivureittejä, mutta menon makeutta maistellessani vähät haikailin mitään avoimen maailman hal sta. Alyx ei tunne ketään itseään nuorempaa, sillä Combinen tulo pisti monen muun huvin ohessa vauvatalkoille lopun. Tarina kuljettaa kaupunginosasta toiseen, ja vaikka sitä ei ole paljon, se kulkee vahvana hahmojensa kautta aina päräyttävään loppuunsa asti. Pelimekaanisella tasolla poiketaan pari kertaa selkeästi eri suuntaan. Tosin plakkaristani puuttuu kokemus potentiaalisista kilpailijoista eli Boneworksista ja The Walking Dead: Saints and Sinnersistä, toisaalta Half-Life kiinnostaa pelimaailmana aivan eri tasolla. Skriptattuja nähtävyyksiä tulee tuttuun tapaan vastaan ja sotilaissa vilahtaa jopa harvoin inhimillisyys. Varsinainen hyppy puuttuu, sen korvike on lyhyehkö teleporttiliike. Antikansalainen numero Kynnenaluset kaipaisivat ruoppaamista, mutta käsistä löytyy myös infot. En sano mihin, mutta niistä riittäisi herkkuaineksia omaan peliinsä. Ihana kaveri! Aukeille paikoille on ripoteltu kosolti piilopaikkoja. 41. Vastustaja ei tunnu äärimmäisen älykkäältä, painostavalta kyllä. Ihmiskehoon mieltyneet pääravut kipittävät sillä häiritsevällä rajalla, jossa on vaikea päättää, ovatko ne sympaattisia maskotteja vai HYI VIiiieetävä mene pois naamaltani! -tason iljetyksiä. maahan samoista railoista kuin Combinekin. Index-ohjainten etu on kolmen viimeisen sormen mittainen, mikä mahdollistaa hienostuneen pikkurillin tai keskarin heiluttelun, mutta muillakin pärjää. Kestoa on tarpeeksi: minulla kokemus kesti parikymmentä tuntia, parin kolmen tunnin sessioissa, kunnes Oculuksen panta alkoi puristaa päätäni
Ja toivon, että Valve jatkaa Half-Lifen parissa, koska näin se tehdään. Sähköasentajan hommat maistuivat fyysisten twistien ansiosta loppuun saakka, mutta hakkerointi lipaisi jaksamisen rajaa. Ilman keinotodellisuutta Alyxia ei olisi näin hauska pelata, todennäköisesti se ei olisi syntynytkään. Pari erilaista lisäleikkiä ei olisi pahitteeksi. Se voi pelätä, iloita, olla yhden lemmikki tai toisen lounas. Pelon elementit saavat hyvää huomiota, löytyy niin jännityksen laukeamisen odotusta kuin epämiellyttäviä yllätyksiä ja hyvin, hyvin, hyvin pimeitä osioita pikkiriikkisen taskulampun valokeilassa. Eikä massikaan haittaa, jotta lookki ja viimeistelty tuntuma saadaan vaikuttaviksi. Ammukset varastoidaan ja harotaan niskasta, ranteissa on pieni säilytystila lisäkkeille, kuten parannuspiikille tai kranaatille. Käteen tai ämpäriin mahtuu ylimääräistä, mutta normaalilla vaikeustasolla kaman määrä on hyvin tarpeisiin mitoitettu. Matka suusta selkään on sen verran lyhyt, että niidenkin sijainti menee ajoittain pieleen, mutta sillä on harvemmin merkitystä. Alyxista jäi hirveä olo, siis hirveän hyvä. Päärapu ei ole pelkkä loinen. painovoimahanskat, jotka niiden tekijä on vaatimattomasti nimennyt itsensä mukaan Russelleiksi. Adrenaliinikauhua Half-Life oli pohjimmiltaan räiskintäpeli. Ne toimivat näin: kädenojennus hohtavaan kohteeseen, pieni nykäisy itseä päin, ja kama lentää kauniissa, ennakoitavassa kaaressa kohti ja sen saa napattua lennosta kiinni. Siihen vaadittava hardware maksaa niin maan pirusti, että jos sitä ei ole valmiiksi, niin ei tämän yhden pelin takia kaupoille lähdetä. Päivitys vaatii hartsikalikoita ja Combinen työpöytää. Opetteluvaiheessa tuntui, että kudit ovat aina loppu, mutta maagisesti niitä kuitenkin riitti. Heikkoudet noteerasin vasta kriitikkomoodissa, sillä pelaaminen oli kauttaaltaan niin hauskaa ja jännää. Niin myös Alyx, vaikka alusta muuttaakin painotusta kohti hidastempoista toimintaseikkailua kauhuja pulmamausteilla. Poimintatyyli säilyttää kokemuksen haptisuuden kiertäen samalla VR-pelien ongelman, jossa esineet sijaitsevat oikean maailman sohvan sisällä, ja joiden tavoittaminen vaatii lasien alta kurkistelua, paikan resettiä ja muita immersion tappajia. Valaistus ja ääni tekevät erityisen onnelliseksi... Ilokseni Alyx ei vajoa jump scare-höttöön, vaan tempo nousee verkkaisesti, vihollisia yleensä saa tarkkailla ennen kohtaamista. Huonoa . Pahassa paikassa alkaa puntti tutista, kun yrittää tyhjentää vanhaa lipasta ja haroa seuraavaa tilalle, samalla kun mörmö poikineen lähestyy ja lähestyy. Kun opin, että keräämisestä saa selkeän äänipalautteen, kohdan arviointi helpottui. Juuri mehevässä maailmassa tekeminen ja siellä oleminen on se, mikä tekee Alyxista niin sietämättömän viehkeän. Hakkeroinnissa skannataan ja muokataan seiniin upotettuja virtalinjoja tai pelataan perinteisempiä, 3D-tilaa hyväksi käyttäviä minipelejä. Käyttöliittymä pysyy selkeänä, koska aseita on vain muutama, jokaisella tosin omat lataustyylinsä ja asennettavat lisäosansa. Ampuminen ja aseenkäsittely, koko itse tekemisen meiningissään, on varsin hillitöntä puuhaa. Mikä parasta, parhaasta on vielä varaa parantaa. siis simuloidun lannistuneeksi. Hyvää + Kokonaisuutena suunnittelultaan, kirjoitukseltaan ja tunnelmaltaan pristiininen esimerkki hyvästä vr-pelistä ja videopelistä. 94 Alyx muuttaa tempoa kohdevälineensä mukana, ja kutsuu toimintapulmakauhun ystävät Hl-paluujuhlille. Ranteesta poiminta sujuu helposti, mutta loottia heittelin säännöllisesti repun yli mäkeen. Alyx on, ja ei ole, virtuaalitodellisuuden killer app. VR-tekniikka ansaitsee Alyxin kaltaisia ”oikeita” pelejä, jotka ottavat ulottuvuuden omakseen. Kun riisun pois virtuaalilasit, silmälasit ja vielä vaaleanpunaiset lasitkin, toivon todellisuuteni pohjasta, että tämä on alku aikakaudelle, jona VR-pelaajille tarjotaan juuri sille suunniteltuja, kokonaisia pelejä. Tämä on se kokopitkä virtuaalitodellisuuspeli jota olen odottanut! Suurin osa VR-peleistä kun on pienten tekijöiden demokokemuksia, arcadepäristelyitä tai jälkikäännöksiä. Keho jäi toisintamaan dystopiacityn liikeratoja ja seinille piirtyireikiä ja alienkasvustoja päivien päästä. Vain transhumanismi ja Alyx Vance inspiroivat minua Välillä sitä miettii, että olenko menettänyt kykyni rakastua, saada videopeleistä sen kaliiberin säväreitä kuin silloin ennen. 42. Lähitaistelun puute ja vehkeineen päivineen tyyris. Väärä Combine oikeassa paikassa. Ilman nykimisestä tulee luonnollinen osa tutkimista ja taktikoimista, eikä taikakintaista tule käsi kipeäksi. HALF-LIFE: ALYX Kerran riisuessani pelikuumuudessa housujani, roiskaisin vahingossa haulikolla sääreen ja pahanpäiväisesti säikähdin, mutta pimeässä on oikeaakin peljättävää
Sykähdyttävintä on kutistua peukalon kokoiseksi. Vaikka tässä järjestelläänkin toisissaan kiinni olevia paloja, pulmat itsessään eivät liity toisiinsa kiehtovasti. The Room -sarja on kotoisin mobiilialustoilta, joista se siirtyi PC:lle ja Switchille, mutta sen kiehtovin muoto on tämä tuore VR-peli. S alamyhkäistä kybertilaa, tulkinnanvaraista kerrontaa ja moninaista ongelmanratkontaa ilman tehtävänantoja tai apuja – pulmapeli Form kuulostaa kiinnostavalta! Virtuaalitodellisuudessa pelattavassa pelissä esineet leijuvat taianomaisesti ympärillä kuin nollapainovoimassa, niitä voi ottaa ilmasta ja asettaa sinne, tästä voi olla johonkin! Mutta peliä ei tarvitse pitkään pelata ymmärtääkseen, miten vaatimaton kokonaisuus se on. PS Move -ohjaimet käsissä tutkitaan, mihin voi vaikuttaa. Huonoa . Hyvää + Kekseliäitä pulmia, jotka vaativat ottamaan rauhallisesti. Testattu: PS VR THE ROOM VR: A DARK MATTER Johannes Valkola Komean The Room VR:n pelaaminen onnistuu peliohjaimella, mutta se on huomattavasti parempaa yhdellä tai kahdella PS Move -kapulalla. Johannes Valkola FORM Siri, näytä vastakohta The Room VR:lle, kiitos. Peli-idean voi tiivistää joko Katso ja kosketa tai Pohdi ja ratkaise. Välineisiin tartutaan, niitä pyöritellään ja taikalinsseillä näkee niiden sisälle. Se korostaa fyysisyyttä oivasti: vanhojen, analogisten, koukeroisten kapistusten räplääminen keinotodellisuudessa avaa oven uudenlaiselle ongelmanratkonnalle. Siten saavutaan nokkelien laatikoiden, esineiden ja kuva-arvoitusten luokse. Visuaalinen koruttomuus viestii niukasta budjetista. Virtuaalitodellisuus pakottaa aina tietyllä tavalla astumaan epämukavuusalueelle. Huonoa . Mutta tämä kertoo hutiloidusta suunnittelusta, kyllä VR-pelin pitäisi osata lukea pelaajan sijainti huoneessa ilman jatkuvaa auttamista. Pelin aikana ei liikuta, vaan pulmat tulevat eteen kuin liukuhihnalta. Testattu: PS VR Saatavilla: Oculus, Steam VR Charm Games 35 Teennäinen, jäykkä ja lyhyt VR-pulmapeli, joka jättää pahan olon. Nyt pään liikkeet, kuvakulmat ja etäisyys paljastavat pulmat. Rytmi on myös pielessä. Hyvää + Joukossa on pari etevää pulmaa. Graa. VR-tila, jossa ei halua olla. Alituinen venkslaaminen saa myös voimaan pahoin. Muutamaan alueeseen jaetussa pelissä liikutaan muun muassa vanhassa poliisitoimistossa, egyptologian museovarastossa ja keskiaikaisessa kirkossa. No, ei sitä pitkään edes voi pelata, lopputekstit näkee reilussa tunnissa. Vipuja vääntelemällä laatikoista aukeaa paneeleita tai esineitä. Ai, et olekaan. Molemmat kertovat oleellisimman: kyse ei ole vauhdikkaasta VR-kokemuksesta, joka hengästyttäisi lyhyessäkin sessiossa. Sisällä pulmissa Vuoteen 1908 sijoittuvassa tarinassa jäljitetään kadonnutta henkilöä. Pelin pelaa autopilotilla läpi. Miniminänä pääsee ratkomaan pulmia niiden sisältä, ja vertigon tunne on huima. Pulmien järjestystä, samankaltaisten ongelmien määrää ja haasteen kaarta ei ole mietitty loppuun. Onkin hienoa, että The Room osaa käyttää sitä voimavarana. Näin siis VR-pelissä, jossa on tarkoitus olla paikallaan. T he Room VR: A Dark Matter on tyylikkäästi virtuaalisessa todellisuudessa tapahtuva pulmapeli, jossa tuntee siirtyvänsä outoon aikaan ja paikkaan. Ulkoasu on tympeä, käsien liike nykii ja peli vaatii jatkuvaa ruudun keskittämistä. Saman ovat todistaneet VR:n huiput Polybius (2017), Tetris E ect (2018) ja Paper Beast (2020). Välillä pulmien vempaimet tulevat suoraan päälle, ikään kuin rintakehästä läpi. Tohtori Jones, otaksun. Sisältä voi myös löytyä lisää pulmia kuin maatuskanukessa. VIRTUAALIPULMAT PULASSA 43. KOSKETA KOSKETTAVASTI Testattu: PS VR Saatavilla myös: Oculus, Steam VR Fireproof Games / Fireproof Games 75 Vinkeitä vempaimia vääntelemään ja kääntämään päästävä pulmapeli on itsessään kuin valtava maatuskanukke. Kypärä päästä, delete ja uutta kohti. Tarkoitus on ottaa omaa aikaa, nauttia kinkkisestä ongelmanratkonnasta ja pysähtyneestä ilmapiiristä. Muutamien tuntien kokemus on kovin kertaluontoinen. Myös perspektiivillä on väliä. Eikä siinä mitään, vähäeleisen teknokybertilan saa mielenkiintoiseksi halvallakin. Ne ovat myös usein kytköksissä toisiinsa. Tavaroita testaamalla ja käsissä pyörittelemällä tajuaa aina kulloisenkin pulman ja löytää ratkaisun. Rytmitys on kehnoa, tarina teennäistä ja visuaalisuus tylsää. Hätäratkaisuksi pausen kautta tarjotaan oman korkeuden säätöä suhteessa lattiaan. Tarina kumartaa Another World -seikkailulle (1991), mutta siinä missä Eric Chahin mestariteos vei kiehtovaan maailmaan, Form siirtää keskelle pimeyttä. Anti on monipuolista, mutta unohtaa tärkeimmän. Keskellä ei mitään Peli alkaa, kun tiedemies istuu työpisteensä ääreen ja siirtyy toiseen ulottuvuuteen. The Room leikittelee tyylikkäästi kauhun läsnäololla, vaikka siinä ei välttämättä mennäkään pidemmälle. Kun ei ole haastetta, ei lainkaan, ei ole myöskään palkitsevuutta. Mutta kun kylmän kolkkoa VR-maisemaa katselee ja teennäistä tarinaa seuraa, alkaa ajatella, että panokset varmaankin asetettiin muualle, toivottavasti pelisuunnitteluun. Niissä ollaan kuin pölyjä reliikkien päältä puhaltelevan ja vempaimia lapsen innolla vääntelevän Indiana Jonesin roolissa, mutta ilman toimintaa. sesti peli on PS VR:n parhaasta päästä. Tarkoitus on tutkia kulloistakin kompaktia aluetta teleporttaamalla ennalta valittujen pisteiden välillä. Alueita on kaunis katsella. Ansiokas peli haastaa käsityksen siitä, että virtuaalitodellisuudessa voisi olla vain 15 minuuttia kerrallaan. Pulmissa ei ole haastetta eikä palkitsevuutta. Hämmästyttävästi pelin sisällä ollaan paikoin joko liian alhaalla tai ylhäällä. Eteen tulee vuoroin laatikkopulmia, muistipelejä, muotohahmotuksia, palapelejä ja labyrinttejä. Form epäonnistuu VR:n perusasiassa: tässä on VR-tila, jossa on epämiellyttävä olla
Se tulee hiljaa aivan lähelle ja tuijottaa suoraan syvälle silmiini. Ä lä unta näe! Vaan näe peli, jonka on tehnyt vanha velho Eric Chahi. Odotukset olivat toki kovat, mutta Chahi ylittää ne. Paper Beast muistuttaa, mikä voima virtuaalitodellisuudella on muuttaa videopelien perinteistä kaavaa. Virtuaalitodellisuudessa seikkailupulmapeli onkin yhtä aikaa videopeli, uni, runo ja taidenäyttely. Chahi ei ole paperitiikeri Mestari on palannut: Eric Chahi on tehnyt pitkästä aikaa pelin. Valtava, valkoinen kiemuraotus siirtyy katsomaan minua ja alkaa sen jälkeen jolkutella dyynin taakse. Sait silmät, saat jalat Jostain paikalle saapuu toinen otus, edellistä paljon pienempi. Se nyökkää. Se lentää päin ja suoraan alas kohti näkymättömiä käsiäni. Onko se edes mahdollista. Kun tunnetuilta pelisuunnittelijoilta kysytään heidän inspiraatiotaan, Another World nousee usein esiin. Se oli täysin aikaansa edellä 1990-luvun alussa. Lasken katseeni ja huomaan, että verhot eivät olleetkaan telineissä kiinni: nyin ne irti massiivisen olion vatsasta. Hän on aina osannut ajatella asioita uudesta kulmasta, nyt keinotodellisuuden avulla vahvemmin kuin koskaan. Paper Beast on alkanut. Se on kuin ravun ja hyönteisen yhdistelmä, mutta silti aiemman olion tavoin kuin käsin väsätty. Vaikka miehen edellisestä pelistä on miltei vuosikymmen, miten Eric Chahin voisi muka unohtaa. Chahin uran alkupuolelta löytyy hänen maineikkain pelinsä, Another World, vuodelta 1991. nitellä (2016) ja Tetris E ectillään (2018) todisti välittömästi osaamisensa virtuaalisessa todellisuudessa. Korvissani hiljenee. Otus, jolla ei ole kasvoja, katsoo minuun aivan kuin lempeästi, suorastaan inhimillisellä viisaudella. Paper Beast välittää tuon tunteen toisessa ulottuvuudessa olemisesta eteerisen aidosti. Näen kauas horisonttiin jatkuvat hiekkaharjanteet, sinistä, pinkkiä ja purppuraa sekoittavan kirkkaan taivaan sekä pääni päällä roikkuvat hattaramaiset pilvet. Ytimessä on vahva tunne paikassa olemisesta, sillä peliin pääsee ihmeen uskottavasti sisään. Hän liikkuu kameleonttimaisesti lajityypistä toiseen, ja nyt Chahi on VR:n parissa heti kättelyssä kuin kotonaan. Unennäkijän päiväkirja Olen punaisten verhojen ympäröimänä. Se on harmoninen, kiireetön ja täynnä tulkinnallisuutta. Korvissani alkaa vinkua. Another World on minimalistisen pelisuunnittelun, sanattoman kerronnan ja visuaalisen hahmottamisen mestariteos. Peli olisi huima jo muutenkin, mutta VR antaa sille siivet. PAPER BEAST Johannes Valkola Miltä tuntuisi olla toisen henkilön unen sisällä. Paper Beast vaatii nostamaan Chahin omalaatuisesta tuotannosta esiin kaksi teosta. Olion päässä ei ole silmiä, korvia, nenää eikä suuta, kaikki on vain hötterömäistä sekasotkua. Vinkuminen voimistuu korvissani. Se on kuin korkkiruuvimaisista paperikiemuroista kyhätty keinotekoisen oloinen, mutta samalla liikkeissään ja käyttäytymisessään ihmeen elävä. Olion päästä lähtee lentoon punainen esine, joka muistuttaa pallomaista rubiinia. Chahi lähestyy pelikokemusta tunnereaktioiden kautta ja haluaa antaa ajateltavaa. Voin liikkua. Eric Chahi teki Paper Beastia Ranskan Montpellieriin perustamassaan Pixel Reef -indiestudiossaan neljä vuotta. Olen aavikolla. Punainen jalokivi laskeutuu ja kiinnittyy keskelle ohjainta. Tämä ikimuistoinen, kaksiulotteinen seikkailuja tasoloikkapeli kertoi tutkijasta, joka vahingossa joutui uuteen, vihamieliseen ulottuvuuteen. Näen, että käsieni kohdalla leijuu peliohjainta muistuttava vempain. Miltä siellä näyttäisi, ainakin uskomattomalta, varmaan myös pelottavalta. Haluan lähteä mukaan, mutta en voi liikkua. Ne VAELTAJA UNIEN PORTILLA Pixel Reef PlayStation VR ovatkin tarkemmin katsottuna numeroita. Peli on yksi nykyisen indiesuunnittelun vaikuttajia ja suunnannäyttäjiä. Hänhän on yksi suurimmista! Pelien tekemisen jo 80-luvun alussa aloittanut Eric Chahi on tehnyt katkonaisen, mutta monipuolisen ja kunnianhimoisen uran. Jaloissani on ikivanha kasettimankka, josta paukkuu menevä J-pop. Hento tuuli pyörittää hiekanmuruja pitkin oranssinkeltaista lakeutta. Varsinkin japani44. Keskellä päätä näkyy jotain punaista. Tartun siihen ja tutkin läheltä. Elävä kuin jylhä valkoinen kirahvi, joka on tehty käsin ja puhallettu henkiin. O-onko tämä The Lodge. Hups! Itse asiassa seison tuon oudon, mutta samalla kovin tutunoloisen otuksen jalkojen välissä. Paper Beast on pelikokemus, joka tiivistyy kahteen sanaan: ainutlaatuinen ja mahtava. Miehen käsittelyssä videopelin muoto venyy ja paukkuu myös virtuaalitodellisuudessa. Nimiä tiputellakseni mieleeni tulee toinen VR:n kautta elävöitynyt maestro, Tetsuya Mizuguchi, joka Rez In. Tartun kankaisiin ja vedän ne yksitellen syrjään, mutta ne lähtevätkin lentoon tanssien taivaalle kuin tuuli tietäisi tasan tarkkaan, mihin ne pitää lennättää. Katseeni on kuitenkin vapaa. Samalla kirahvimainen otus saapuu takaisin
Se haluaa, että sitä analysoidaan. Paper Beast pursuaa merkityksiä. Avaa silmäsi. Huonoa . Jokainen kenttä esittelee edellisestä poikkeavan ongelman. Maata saa rakentaa itse ja lisätä sinne haluamiaan esineitä sekä olioita. Ja se on mestariteos. Kaupalliseksi menestykseksi tästä tuskin on, edes VR-mittakaavassa. Tällaisen kokonaisuuden keksiminen ja toteuttaminen kysyy valtavasti kanttia, näkemystä ja taitoa. Se on samalla yksi hienoimpia pelien uusintaversioita, jossa vanha gra. Erikoista pelissä on se, että mihinkään ei ole kiire. Luonnon viehkeä soundi ja eläimellisen arvaamattomat ääntelyt siirtävät syvälle uuteen ulottuvuuteen. Ohjaimesta sinkoaa laseria muistuttava säde. Täydellistä tunnetta Paper Beast on täynnä fantastisia hetkiä. Jotkut saattavat rakentaa maata, toiset taas kuljettavat muita turvaan. Peli on yhä hämmästyttävän raikas liki kolme vuosikymmentä ilmestymistään myöhemmin. Leikkisällä pelimekaniikalla ratkotaan pulmia. Pelissä muun muassa seistään kallion jyrkänteellä, sukelletaan syvyyksiin, lennetään korkealla taivaalla ja todistetaan valtavien olioiden yhteismarssia seisomalla niiden jalkojen tasolla. Täydellistä VR-eskapismia tarjoavassa Paper Beastissa liikutaan aavikoista ja luolista muodostuvissa kentissä vapaasti. 93 Älä nuku onnesi ohi, Paper Beast tarjoaa uskomattoman virtuaalielämyksen. Juuri siinä piilee antoisan seikkailun ja ongelmanratkonnan resepti. Another World on valintani yhdeksi kaikkien aikojen videopeliksi. Se on myös osoitus Chahin kiinnostuksesta biologiaan, geologiaan ja ennen kaikkea vulkanismiin. Nimittäin From Dustin jälkeen Chahi rakensi kuuluisalle La Cité du Volcan -tulivuorimuseolle interaktiivisen simulaation maapallon tuliperäisistä ilmiöistä. Vastaavaa ei ole. Hauskaa sandboxia voi pelata joko maan pinnalta tai sitten todellisesta jumalmoodista eli pilvien tasolta. Tarkoitus oli muun muassa hiekkaa, vettä ja laavaa poimimalla rakentaa jokia, järviä, tasankoja ja vuoria. Elämys on niin upea, että sen haluaisi jakaa, mutta se ei yksinpelinä onnistu. Sitä tukee Roly Porterin tunnelmallinen musiikki, joka muuttuu sen mukaan, missä kohtaa kentässä seisoo. Välillä jopa veden voi jakaa suoraan edestään. Ilmapiiriä korostaa myös erinomainen äänisuunnittelu. Matka vie suoraan toisen henkilön tajuntaan. Peli elää pelkästä paikassa olemisen . Pelissä muokataan maata hiekalla, vedellä, tulella ja jäällä. Lähestyi Paper Beastia miten tahansa, se tekee kaiken ainutkertaisella näkemyksellä ja toteutuksella. Sieltä voi löytää vaikkapa hiekkapyramidin tai lähteen ehtymättömälle datavirralle. Mitään ei sanota suoraan: tehtävät ja ratkaisut on aina keksittävä itse. Se on turvallinen pakopaikka, joka kutsuu nauttimaan maisemien tutkimisesta ja olioiden käytöksen seuraamisesta. Välillä täytyy myös itse pelastaa heikompia petojen kynsistä nostamalla ne turvaan. laiset ovat ottaneet pelin omakseen. Taipuisa säde toimii myös valtavana virvelinä, jolla voi pyörittää tai vaikkapa heitellä elukoita. ikka saa uuden ja kauniin ulkoasun, ilman että alkuperäiseen sisältöön kosketaan. Sokerina pohjalla peli ei aiheuta tietyille VR-peleille ominaista etovaa oloa. Runollinen, hento peli on kuin uni, joka kutsuu sisäänsä. Näin kasvatettiin ja rehevöitettiin maastoa samalla, kun luotiin kulkureittejä erikoisille heimolaisille, jotka nousivat syvältä maan sisältä ulos tutkimaan maailmaa. Siinä muokattiin maata reaaliajassa. Aavikoiden avaruus puolestaan vaihtuu kiehtovasti ahtaisiin onkaloihin, joiden sisältö saattaa yllättää. Mahtipontisimmillaan peli on silloin, kun se antaa rakentaa massiivisia patoja ja seistä niiden päällä tai aivan juurella. Alueilla teleportataan haluttuun kohtaan osoittamalla sitä ohjaimella, ja kerralla kuljettava matka on aina lyhyt. From Dust on rohkea ja omaperäinen näkemys strategiapelistä, jossa oma tieto, pelialueen jatkuva liike ja muuttuvat aikarajat luovat jännittävät raamit pelaamiselle. 45. Oliota koskettamalla ja liikuttamalla tajuaa, että ne vaikuttavat ympäristöönsä. Mukana on myös erillinen sandbox-pelimuoto, jossa pääsee leikkimään luojaa hiekkalaatikolla. Esimerkiksi Hideo Kojima, Fumito Ueda ja Hidetaka Kamiya ovat nostaneet Another Worldin ansaitsemalleen jalustalle. Hyvää + Kaunis, leikkisä ja unenomainen VR-matka täynnä tulkinnallista haastetta, unohtumattomia kohtauksia ja audiovisuaalista lumoa. Mutta mitä sitten! Tärkeintä on, että joku ottaa riskejä ja avaa sisintään muille. Sen avulla voi tarttua kentissä itsenäisesti eläviin olioihin ja tuoda niitä lähelle tai siirtää kauas. Alueella on myös poimittavaksi erilaisia esineitä, kuten hehkuvia magmakuutioita, punaisia röyhelökaulahuiveja, maagisia ilmapalloja ja taikakiviä, joita osoittamalla siirtyy niiden luokse kaukaakin. ilistelystä ja antaa olla pulmissaan jumissa vaikka kuinka kauan. Leluja laatikolle saa lisää etsimällä salaisuuksia tarinatilasta. Maailmaan haluaa palata yhä uudestaan ja pelin pelaakin useasti läpi. TsuShiMaMiRe-artistin japanilainen pop-musiikki on sen sijaan niin kumma valinta tiettyihin kohokohtiin, että se ei voi olla kuin oikein. Ovathan ne suurimmat teokset usein niitä, jotka aluksi sivuutetaan. Paper Beast tarjoaa maanmuokkausta From Dustin hengessä, samalla se vie sanattomalla kerronnalla ja hillityn harkitulla audiovisuaalisuudellaan erikoiseen ulottuvuuteen Another Worldin jäljissä. Tyylikästä jälkeä ei tarvitse ihmetellä: Eric Chahi teki uusintaversion itse. Chahi sai inspiraation peliin matkustaessaan muun muassa aktiivisten tulivuorien sisään ja Saharan aavikolle. Toinen oleellinen teos on Chahin edellinen peli: kiehtova ja kokeellinen jumalpeli From Dust vuodelta 2011. Eikä kokemus ole kertaluontoinen. Heimolaiset kulkivat maastossa automaattisesti eteenpäin, joten peli vaati sekä kylmiä hermoja että nopeita hoksottimia. Kasassa on ihanteellinen tasapaino huikean VR-elämyksen, seesteisen pelaamisen ja tulkinnallisen haasteen välillä. Anti on aivan liian eriskummallista, vaikeasti määriteltävää, uraauurtavaa. Väite on helppo tarkistaa: pelistä saa upean Another World 20th Anniversary Editionin kaikille alustoille. Eksyksissä uudessa ulottuvuudessa Lyhyt oppimäärä Eric Chahin historiasta on oleellista, koska Chahin mukaan Paper Beast on eräänlainen From Dustin ja Another Worldin teemojen, pelimekaniikkojen ja kerrontatapojen yhteys ja jatke. Paper Beast on tässä ja se on totta
Peli koostuu enimmäkseen erilaisista löyhästi linkitetyistä skenaarioista massiivisen rakennuskompleksin sisällä, johon on piilotettu kymmenittäin pieniä eri salaisuuksia. Tai tyhjentää lippaan pehmeälle vatsapuolelle, kun roikottaa avutonta mosaa käsivarren nokassa. Esitysten kruununjalokivi oli lyhyt tulitaistelu bullet time -hidastuksineen ja vihollisen viimeistely lähitaistelussa. Mikä parasta, voi kuupparapuja napata ilmasta kiinni, riepotella jalasta ja nuijia vaikka seinää vasten, niin kauan kunnes niiden valot sammuvat. Arvailulle perimmäisistä aikomuksista ei jää minkäänlaista sijaa. Kunhan muistaa varoa omia sormia. Huh, miten piristävää! VR-pelit, joissa pelaaja vangitaan kävelyvauhtiin ja kaikki nopea liike pitää peittää tai estää jollain tavalla, ovat 2020 jo aika puuduttavaa kamaa. Pelaaja saa juosta, pomppia, kiipeillä seinillä ja roikkua tangoissa kuin yliaktiivinen crossfittaaja, ilman minkäänlaista itsesuojeluvaistoa. V aikka siinä voi kokea turvallisesti vaikka mitä, pelivaaroissa VR tulee vielä vähän jälkijunassa, sillä kokemuksilla on tapana kulkea turvallisilla raiteilla. LUMOAVA LUUVITONEN 46. Pelaajan lyönneillä on tietty maksimivoima, aseiden rekyylikin lasketaan ”oikein” per luoti. Ja pippuri. Juoksusimulaattori Boneworks tiputtaa pelaajan virtuaalisen altaan syvään päähän, eikä turhaan Stress Level Zero Versio: 1.4 [REDACTED] Suositus: Windows 10, Intel i7 7700K, 16 Gt muistia, GTX 1080 / 2060 Super, DirectX 11 Testattu: Win 10, i7-6700K 4,5 Ghz, 16 Gt muistia, GTX 1080 Ti, Pimax 5K+, 2,5m x 2,5m pelialue Muuta: Vaatii SteamVR:n tai Oculus Storen kanssa kiltisti leikkivän virtuaalikypärän ja liikeohjaimet. Terää pitää survoa voimalla ja nopeudella, joka tuo mieleen yhden miehen kesäteatteriesityksen Rooman senaatista muutama tuhat vuotta takaperin. Harvaan kohtaan on vain yksi oikea ratkaisu. Ja sriracha. Videopätkissä on useampaan otteeseen esitelty hienoa ideaa tech demona, jossa sorkkarautaa sun muita aseita heiluttava heppu pirstoo puulaatikoita palasiksi ja ammuskelee aseilla ympäriinsä. Hidastuksiin oli keksitty muutama uusi näppärä idea: mitä paremmin yrittää matkia hidastusta ja liikkua sen puitteissa, sitä nopeammin pelaajahahmon raajat ottavat ohjaustilannetta kiinni ja sitä kovempaa aseet tulittavat. Eteneminen tapahtuu käyttäen hyväksi pelin tarjoamia luovia tapoja ratkaista ongelmia, oli tarkoitus sitten vetää vihollisilta nirri pois tai pelleillä fysiikkapuzzleilla. Ei ehkä kuulosta kovin jännittävältä, mutta pelin fysiikka pohjautui todellisiin laskelmiin. Brutuksen opissa Taistelu on ehdottomasti Boneworksin suola. Esikuviensa tapaan ne ovat oikeasti suht aggressiivisia ja hyppivät naamalle, eivätkä Alyxin tyyliin esitä 15 sekunnin parittelutanssia ennen kuin taktisesti hyppäävät metrin ohitse, pelin kivassa kiertoajeluhengessä. Samalla esiteltiin pelin venymistä erilaisiin parkour-suorituksiin ja muihin fysiikkakikkailuihin. Wickaaminen tuplapistooleilla on ultrasiistiä, ainakin siihen asti kunnes aseiAavistuksen hämmentävä kloonipuzzle, jossa ohjataan samaan aikaan ensimmäisestä ja toisesta kuvakulmasta hahmoja. Valinnanvara olisi suotavaa. Puukossa ei ole taikaterää, jonka koskettaessa vihollisen osumalaatikkoa tämä ottaisi 15 pistettä vahinkoa. Mielikuvitus alkoi vetää kierroksilla, sillä aivan mikä tahansa olisi tällaisen puitteissa mahdollista! Eli potentiaali pettymyksiin on lähes rajaton. Jussi Forelius Kuoleeko tosi-virtuaalielämässä, jos kuolee virtuaali-virtuaalielämässä. Jopa Half-Life: Alyx vielä vähän himmailee, mutta Boneworks on virtuaalitodellisuustoimintaa, jossa sääli on sairautta. Ampuma-aseet jatkavat samaa hienolta tuntuvaa linjaa, jossa kaikki toimii kuten pitääkin. Half-Lifen ja Portalin vaikutukset näkyvät jo alkumetreillä, eikä Boneworks edes yritä peitellä, mistä se on inspiraationsa hakenut. Olisi hieman arveluttavaa tai outoa sanoa, että fyysisyyden ja liikkeiden todentuntuisen imitoimisen vuoksi näinkin simppeli asia tuntuu pelissä viimein oikealta tai ”hyvältä”, joten en niin sano. Valitettavasti Boneworksin vipu on pysyvästi siinä toisessa ääriasennossa, eikä helpotusasetuksia liikkeen sietämiseksi juuri ole olemassa. Kaiken toimiminen fysiikan ehdoilla mahdollistaa melkoisen uniikkeja lähestymistapoja. Pääravut ovat muuttuneet teknoäyriäisiksi, jalat kasvattaneiksi virtuaalikypäriksi, jotka haluavat viedä katselemaan muita maisemia. pitele kädestä. Kymppi fysiikassa Boneworksin matkaa peliksi on ollut jännittävä seurata. Boneworks on ollut jo hetken aikaa ulkona, nyt on hyvä aika tarkistaa onko luiden päälle toivottu liha saapunut
Ikävästi asevalikoima on sen verran pieni, että vanha sirkkelisahurikin pystyy sen sormillaan laskemaan. Kolme eri pistoolia ja kourallinen konetuliaseita eivät oleellisesti eroa toisistaan. Räiskyttely menee VR-pelien kärkikolmikkoon tuntumansa puolesta. Ydinmekaniikkoja, kuten kiipeilyä ja muita interaktioita (varsinkin lyömistä), on parannettu. Muutenkin fysiikkapuzzlesäädintä on väännetty vähän liian hanakasti kohti kaakkoa. ta pitäisi ladata. Odotan todella hartaasti Stress Level Zeron projektia nro. Erilaisia vihollisia on tarjolla maalitauluksi aika mitätön määrä, eikä niiden ripottelu muihin ympäristöihin tuo vaihtelua, joka jaksaisi kantaa loppuun saakka. Vintti pimenee... Pelimoodeja on myös tullut lisää, kuten yllättävän siisti time trial, jossa putsataan tactical shootingin hengessä nurkat vihuista sekuntikelloa vastaan. Aivot menevät solmuun, kun asiat eivät tapahdukaan napista painamalla, ja lippaita pitää jonglöörata ihan itse. Ei ole reilua asettaa Boneworksia edes lähelle samaa viivaa oikeiden tech demojen kanssa, sillä siinä on enemmän peliä kuin monessa ”VR-kokemuksessa” yhteensä, ja potentiaalia kuin nosturin nokkaan ripustetussa mursussa. Loistavan kehitystiimin pieni koko näkyy resurssien rajallisuudessa. Huolimatta pelin harrastamasta VR-metaläpästä ja todistelusta, että se ei ole vain tech demo, jää Boneworksista aavistuksen demomainen vaikutelma. Hyvää + Pelimäisille säännöille sanotaan hyvästi, toimivat fysiikat mahdollistavat melkein minkä tahansa pelleilyn. Hetkinen. Pitäähän pelissä nyt junaosuus olla. Kehittäjät ovat puskeneet peliin jo muutaman isomman päivityksen. Mutta Boneworksin mahdollisuuksia ei vielä ole täysin valjastettu, ja osa asioista tuntuu siksi vajaalta. Tällä kertaa saa jopa ajella itse. Massaa poistavilla ihmelaitteilla ja yliäänifööneillä jaksaa lennellä hetken ympäriinsä ja seinille. Muinaisessa VR-museossa opetellaan ohjainten toiminnot. CoD: Warzonet sun muut antavat aivan liian seksikästä kuvaa tuplapisloittelusta epärealistisine latausanimaatioineen ja näin turmelevat nuorison. 4. Kampanja on säilynyt suht samana, pois lukien aiemmin mainitut tallennuspisteet, jotka lievittävät turhautumista hölmöihin kuolemiin. Huonoa . Monessa asiassa on tiettyä rosoisuutta. Tai vaikka ovi voi jäädä jumiin, mutta vain siksi että sitä avaa ja runttaa omaa kehoaan päin. Oma virtuaalikeho jää välillä jumiin hassuihin paikkoihin. Pelin kiintopisteen siirtäminen taisteluun suuremmalla määrällä vaihtelua, plus paremmalla, vaarallisemmalla viholliskatraalla, olisi ollut mielekkäämpi kokemus. Omed hcet. Tärkein ja halutuin niistä on tallennuspisteiden lisääminen keskelle kenttää. Mutta annettakoon nämä anteeksi, sillä peli raahaa koko VR-maailmaa niskasta pitäen askeleen tai pari oikeaan suuntaan fyysisyydellään ja sen tuomalla immersiolla. 47. 80 Boneworks loi ja asetti uusia standardeja VR-peleille, minkä jälkeen moni muu kokemus tuntuu luuskalta vain puuttuvan fyysisyyden vuoksi. Hiekkalaatikkomoodiin on lisätty aivan hirveä määrä tilpehööriä sekä tapoja pelleillä fysiikoilla
Läheltä ja kaukaa Taistelujärjestelmä luottaa tapparaan ja torrakkoon. Yksityisetsivä M. Kädestä ei juuri pidellä, mikä on sekä hyvä että huono asia. Pelin neljä maailmaa kattavat muun muassa viidakkoja suurteollisuusplaneetat. Hahmot ja viholliset on animoitu taidokkaasti, liikkeessä peli tuo mieleen SNK:n Metal Slug -kolikkopeliräiskinnät. Tasosuunnittelussa on muutenkin aika paljon huojuntaa. Tekijät kertovat inspiroituneensa muun muassa Mega Man X:stä, mutta kun näiden kahden pelin ohjattavuutta vertaa, on Capcomin sininen robottipoika huomattavasti helpommin käskytettävissä kuin Kaminan sininen robottimies. MC Ketulla on miehistö, joka kuskaa häntä planeetalta toiselle. Vaikka Mindseize mainospuheissa onkin tarinapainotteinen, ovat satunnaiset tekstiseinät lähinnä maustamassa seikkailua. Varsinainen lauantaimakkara on sivulta kuvattu toimintaloikka. Sen lisäksi, että oikeaa etenemisreittiä saa välillä etsiä kuin vessapaperia marketista, vihollisia ilmestyy kimppuun epäreiluista paikoista. Kokonaisuudessaan pompittavaa on noin kymmeneksi tunniksi. Tämä mystinen järjestö saa vihiä dekkarin puuhista, joten sankari telotaan pyörätuoliin ja hänen tyttärensä mieli kaapataan. Pelin musiikkiraita rakentaa hienosti tunnelmaa ja puhaltaa loikkamaastot eloon. Korkean tarkkuuden hahmopotretit luovat mukavaa kontrastia matalan resoluution pikseleihin. Ammuskelun ja lähitaistelun yhdistelmä toimii hyvin, usein vihollisia kannattaa ensin kutitella kuularuiskulla ja viimeistellä homma sapelilla. Fox tunkee nenänsä väärään paikkaan tutkiessaan Ylösnousseiden puuhia. Oikean etenemisreitin etsiminen on luonnollisesti osa pelikokemusta, mutta ympäristö saisi tuuppia paremmin oikeaan suuntaan. Terävämmällä ohjattavuudella sinivalkoinen sokkelohyppely olisi jo linjassa muiden genren edustajien kanssa. Hyvää + Näyttää ja kuulostaa kauniilta, peruspaketti kasassa… Huonoa . Sininen Belmont Metroidvania-perinteiden velvoittamana Foxin kauko-ohjattu robottikeho seikkailee kahteen ulottuvuuteen laadituissa labyrinteissä. Erilaista tappovälinettä on tarjolla riittävästi, ja kaikkiin niistä saa pultattua tehokkaamman spessuniitin. Näin digijakelun kultakaudella valmista peliä voi onneksi päivittää. Sinänsä hyvin toimiva mättäminen hautautuu hiomattomien kontrollien alle. Taistelujärjestelmä rakentuu lähitaistelun ja ammuskelun varaan. Pikseligrafiikan osumatarkkuus on näinä uusretron kulta-aikoina vähän niin ja näin, mutta Mindseize voittaa puolelleen. 48. Myös korvat kiittävät. Harmi vain, että varsin usein suuntaa on etsittävä ensin sokkona ja sitten kokeillen. Paljon ei ole pielessä, mutta sen verran kuitenkin, ettei ohjaus missään vaiheessa tunnu luonnolliselta. Tallennuskammio on tervetullut vieras tutkimusmatkailun väliajoilla. Samustuslaatikko Koska Mindseizen sydän sykkii ysärille, on sen grafiikkakin 16-bittistä. Tämä lisää uudelleenpeluuarvoa ja kannustaa tutkimaan. Ohjattavuudesta puuttuu se viimeinen silaus, sillä siirtymät juoksusta loikkaan ja siitä taisteluun tapahtuvat kolhosti. K otimainen peliteollisuus on muuten monimuotoista, mutta metroidvaniat ovat loistaneet vain poissaolollaan. Rampa MC haluaa pelastaa jälkikasvunsa, siirtää tietoisuutensa robottiin, ja Bomfunk, seikkailu alkaa. Mukana kulkee myös miehistö, jonka kanssa voi palaveerata. Herkkyys puuttuu. Metroidvanioita julkaistaan nykyään niin valtavat määrät, että erottautuminen on vaikeaa. Keksimisen riemu säilyy, kun etenemisreitit on etsittävä itse. Tosin se pääsee aika lähelle. ...mutta paketti kompastelee kontrolleissa ja tasosuunnittelussa. Tasosuunnittelun lapsuksiin on tässä vaiheessa varmaan hankala enää puuttua, mutta ohjausta voi terävöittää. Juho Kuorikoski Raiteissa riittää vaihteita, mutta pieni kolina ärsyttää. C. Pikseligrafiikka on yksityiskohtaista ja kaunista. Nyt taival on hankalampi, kun toimintaloikan ydin eli toiminta ja loikkiminen eivät osu origoon. Siksi onkin sääli, että Mindseize kompuroi kontrolliensa kanssa. Kontrollit kiristävät pinnaa paljon enemmän. Toisinaan oma turpa soi, vaikka olisi mikrosekuntia aikaisemmin siirtynyt uudelle alueelle. Nyt siihen rakoon hyppää Mindseize, mutta lopputulos ei ole ihan Samusia ja Simonia. Juonenkuljetuksen aikana nähdyt korkean tarkkuuden hahmokuvakkeet luovat visuaalisuuteen hauskaa kontrastia, ja peliä katselee mielellään, vaikka samanlaisia ympäristöjä on tullut loikittua aina sieltä 1990-luvulta lähtien. Tuttuun tyyliin liikkuvuuteen tupsahtelee päivityksiä, kuten seinähypyt ja liukuminen, mitkä päästävät tutkimaan uusia alueita jo kertaalleen kolutuissa ympäristöissä. Tasosuunnittelun pienten ongelmien kanssa pystyy elämään, sillä ne ärsyttävät vain satunnaisesti. LÄNSIMETROID Arvosteltu: PC Saatavilla: Switch Kamina Dimensions 77 Sinivalkoinen uusretrometroidvania on hyvä yritys, mutta kaatuu viimeistelyn puutteeseen
Peli opettaa alkupään kentissä perustemppunsa tasojen kautta, sitten alkaa variointi. Satakunta pulmakenttää pitää kiireisenä, vaikka siksi ainoaksi koronakaranteenipeliksi Puddle Knightsista ei ole. Aikarajoituksia ei ole, joten sopivasti koveneva vaikeustaso ei nosta kierroksia. Vaikka yleensä tällaiset pelit on totuttu nauttimaan matkapuhelimen pikkunäytöltä, en pannut ollenkaan pahakseni käytöstapojen kertaamista tietokoneen ruudulta. Tililtäsi ei veloiteta mitään automaattisesti vaan hyväksyt laskut aina erikseen • Voit tilata laskut sähköpostiisi osoitteesta fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Siirry sähköiseen maksamiseen ja hoida tilausasiasi kätevästi osoitteessa fokusmedia.fi/asiakaspalvelu g HYVÄT TAVAT KAUNISTAVAT. Tapakoulutuksen ohella lätäkköritarit saavat myös pulmahampaan napsaamaan, hyvällä tavalla. 85 Lintuperspektiivistä kuvattu käytöstapapulmailu on oivaa välipalapelattavaa. Me muut sen sijaan voimme hyvillä mielin nauttia kepeästä pulmaviihteestä, joka salakavalasti ohjaa myös tapakoulutuksen äärelle. Tekijöiden olisi ollut helppo tyytyä näppärään ideaan, mutta nyt sitä täydennetään mainiolla pelillä. Toisinaan riesana on myös korkeuseroja, joten älynäppylää pääsee rapsuttelemaan monesta suunnasta. Valittu graa. Ainoa asia, josta kehtaan napista, liittyy kontrolleihin. Sitä varten on olemassa keskiluokka. Somehäiriköinnin aikakaudella tapojen kertaaminen ei ole lainkaan pahitteeksi, joten Puddle Knights osuu hyvään saumaan. Huonoa . Esimerkiksi toisinaan ruudulla on ohjattavana enemmän kuin yksi ritari. Ritarointi on parasta pieninä annoksina. Ritarin perässä kulkeva viitta kiemurtelee perässä matopelimäisesti, ja hommaan haetaan haastetta tekemällä kentistä ahtaita. Kultaisen käytöksen kirja kertoo, että hienosto ei sotke helmojaan rapaan. • Verkkopankistasi voit tilata e-laskun, jolloin tilauslaskusi ohjataan suoraan verkkopankkiin. Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac Lockpickle Välillä hienostoväkeä on kaitsemassa useampikin ritari. Hyökkäys tasa-arvoa vastaan. Nyt niitä sovitetaan pelimekaniikaksi. Pädiltä pelatessa ritari liikkuu turhankin hanakasti ruudusta toiseen, mutta ongelma ratkeaa käyttämällä ristiohjainta analogisauvan sijaan. Käytöstavat ovat normeja, jotka kuvaavat tietyssä ihmisryhmässä oletettua käyttäytymisen tapaa. Sitä voi kuskata perässä ja tarpeen mukaan myös repiä, jotta se tilkitsee raparöörit. Perusideaa uskalletaan myös varioida. Puddle Knightsissa tavoitteena on saatella hienostorouva ja muu parempi väki lähdöstä maaliin, mutta matkan varrella olevat kuralätäköt aiheuttavat hankaluuksia. Pulmailussa riittää haastetta, ja peli lisää perusmekaniikkansa ympärille jatkuvasti kerroksia. Viitta ajaa madon virkaa. Ruutujätkät Pelialue on kylvetty ruutuihin, joten liikkuminen ei ole täysin vapaata. Vaikeustaso on rakennettu mainiosti. nen ilme on juuri passeli. Puddle Knights näyttää ja kuulostaa söpöltä. Jatko-osassa voitaisiin sitten keskittyä oven avaamiseen. Siirry sähköiseen maksamiseen HYVÄ ASIAKKAAMME, Fokus Media Finland Oy veloittaa paperilla toimitettavista lehtien tilauslaskuista 2,90 euron suuruisen laskutustapalisän/lähetetty lasku 1.2.2020 alkaen. Rapa-Ripoina toimivat ritarit, jotka ronttaavat niskassaan vaihtelevanpituista viittaa. Tällä kertaa ollaan huolissaan ritarillisuuden häviämisestä, miksei siis opettaa vanhan liiton käytöstapoja nuorisolle näppärästi viihteen varjolla. Pädikontrollit aavistuksen liian kiikkerät. Laahus käyttäytyy kuin matopelin mato, jolla peitetään mutalätäköt, jotta rouva pääsee kulkemaan. Oikean reitin löytäminen on tyydyttävää, sillä kentät ovat vain harvoin helppoja. Kuulostaa yksinkertaiselta, mutta erinomaisen kenttäsuunnittelun ansiosta tavoitteen saavuttaminen vaikeutuu pelin edetessä logaritmisesti. Käytössäsi olevat maksuttomat maksuvaihtoehdot: e-lasku ja sähköpostilasku. Laskutustapalisä lisätään tilauslaskuusi automaattisesti ja se näkyy laskulomakkeella eriteltynä. Juho Kuorikoski, upseeri ja herrasmies PUDDLE KNIGHTS P elit ovat hyvä keino tarttua yhteiskunnan epäkohtiin. Hyvää + Pieninä annoksina oikein mainiota hupia, sopivan haastava, näyttää ja kuulostaa hauskalta. On vaikea kuvitella, että joku voisi ottaa nokkiinsa tästä, vaikka se joku varmasti halutessaan löytää pelin teemoista patriarkaattia ja sääty-yhteiskuntaa vahvistavia nyansseja. Puddle Knights tarjoaa raikkaan tuulahduksen umpisaturoituneeseen älypeligenreen, mikä ei tähän maailmanaikaan ole lainkaan itsestäänselvyys
Nyt ei olla Kansasissa. 50. Nappaan käsillä otteen lantion tasalta ja vien kepin kainalon alta selän puolelle. Joskus näitä kaikkia kerralla. Stilt Fellan rujo sankari yrittää hoippua puujaloilla oudoissa kentissä aina maaliin asti. Jo ensimmäinen tasainen ja todella lyhyt kenttä osoittaa, että jo pelkkä virtuaalipuujaloilla käveleminen on loogisesta mekaniikasta huolimatta mutkikasta. Skippauksen saa takaisin, jos ja kun läpäisee kentän myöhemmin kun taidot ovat karttuneet. Huonoa . Pelaamiseni oli alussa niin onnettoman älytöntä, että nauroin sille ääneen. Pahimmillaan yhden kentän asemasta voi siis jumittaa neljässä, mikä nostaa etenemisja läpäisymotivaatiota. Kävelyradat ovat suhteellisen lyhyitä yhden tai kahden kikan poneja, joissa ei ole turhaa toistoa. Kentissä mennään trialsmaisesti vain eteenpäin, sivuille ei käännytä, ja puujalkatyyppi nousee ähinän säestämänä niinkin vinoista tasajalka-asennoista, joista oikeasti ei enää mitenkään pääsisi ylös. Enkä Moriaa. 40 kiperän kentän jälkeen aukeaa, huh huh, vielä vaikeampi bonusmoodi. Keppi eteen tai taakse, nosta yhtä tai molempia jalkoja. KAKSI KEPPIÄ JA PORKKANA Arvosteltu: PC September Games Moninpeli: paikallinen hotseat 84 Viihdyttävä puujalkakävelysimulaattori arkipäiväisissä ja tosi oudoissa miljöissä. Toki riemun ja raivon raja on ohut, mutta kaksisuuntainen: kiukku ja turhautumisen omaan kädettömyyteen vaihtui taas syvään helpotukseen, kun pääsin jostain likimain mahdottomalta tuntuneesta kentästä lopulta läpi. Ragequittaajien nemesis Stilt Fella on tietysti taitopeli, mutta se on myös ehdottomasti huumoripeli. Petri Heikkinen STILT FELLA V ideopeleissä liikkuminen otetaan itsestään selvänä asiana, mutta vaasalaisen Henrik Hermansin taitopeli Stilt Fella tekee pelkästä kävelemisestä haasteen. Epätasainen vaikeustaso. Vähän itkunsekaisesti. Ilmaispelistä myyntiversioksi päivitetty Stilt Fella on kunniakas lisäys suomalaisten taitoja kikkailupelien kaartiin. Tai avaruusoktagonia. Vaikka olenkin itseni pahin uhka, Stilt Fellassa on myös ulkoisia vaaroja, kuten autoja ja liikkuvia, sortuvia, keikkuvia tai kaatuvia tasoja. Sössimiseni oli silti jatkuvaa, mutta se ei johtunut ohjaimesta, sillä käytin Xbox Elite -padia. Siinä se ja se riittää yllättävän pitkälle. Tuurilla on tosin taipumusta parantua taidon myötä. Kävelymekaniikka on miellyttävän realistinen, mutta maailman fysiikkaa on onneksi suoraviivaistettu. Kentät ovat monipuolisia ja matkan edetessä uhkaavasti horjuva puujalkamies kohtaa sellaisia haasteita, joita en alussa uskaltanut edes kuvitella. Voi jösses, kuinka monta kertaa tuhersinkaan itseni betonisuoralla nenilleni tai selälleni. Tatit vaikuttavat pullean hepun painopisteeseen, vaikka jalat eivät liikkuisikaan. Hyvää + Huvittavia tilanteita aiheuttavat fysiikka ja kentät. Uuden tilanteen edessä pitää osata soveltaa, jopa siinä määrin, että luonnehtisin muutamia kenttiä pulmiksi, jotka ratkeavat vasta oivalluksen jälkeen. Alussa jo pieni koroke tai kuoppa on vaarallinen boss, portaista tai alamäestä puhumattakaan. Sen jälkeen oli pitkään huomattavasti helpompaa menoa. Kävelyyn tarvitaan padin analogitatit ja liipaisimet, yksi tatti per puujalka. Virtuaalipuujaloilla kompurointi tekee kipeää vain sisäisesti. Jos Stilt Fellaa voi jostain kritisoida, niin epätasaisesta vaikeustasosta, mutta skippaukset pehmentävät sitäkin kritiikkiä. Puujalkavitsi vai -vitsaus. Painopisteen ja jalkojen asennon ohella pitää huomioida pinnan pito ja muut olosuhteet. Ja kovan haasteen tekeekin. Tunteiden vuoristorata Kompakteissa kentissä eteneminen edellyttää luonnollisesti taitoa ja teknistä varmuutta, mutta tehtävästä riippuen vaaditaan myös nopeutta, ajoitusta ja kyllä, tuuria. Edes painovoima ei ole muuttumaton vakio kävelyretken aikana. En ole nauranut millekään pelille aikoihin näin paljon, mikä on tietysti yhden sortin suositus. Se on aina hyvä juttu: jos haluan lisää samaa, yritän parempaa aikaa netin enkkalistalle. Jossain vaiheessa ylittämätön jumitus voi iskeä, tai siis iskee. Näin tasapainon säilyttäminen on helpompaa. Silloin saa käyttää kentän skippausta, joita on yhteensä kolme. Hatut, kuten lippis tai ämpäri, merkkaavat kaatumapaikkoja. Minulle eka ohjain seinään ja perhe evakkoon -paikka oli Työmaa 1, jonka kapeasta aukosta alatasolle pudottautuminen meni lopulta lähinnä säkällä. Puujalka-ammattilaisena voisin tehdä kepeistä asiaa: minä en ole koskaan kävellyt puujaloilla Stilt Fellan otteella. En sitten maininnut katapulttia. Siis kuin Trials, mutta puujaloilla
Valtaosassa kentistä vastustajat on aseteltu siten, että eteneminen tapahtuu luontevasti pisteestä toiseen, mikä tekee verisen polun raivaamisesta vihollisjoukkojen läpi todella tyydyttävää. Se ruokkii janoa päästä peli loppuun ja saa jokaisen matkan aikana koetun voiton maistumaan entistä makeammalta. Asevalikoiman laajuus syventää pohjimmiltaan yksinkertaista pelattavuutta monella tapaa. Arvosanaan vaikuttaa pelaajaan nopeus, liikkeen sujuvuus, tappojen ketjuttaminen sekä käytettyjen aseiden määrä. Se, kuinka tärkeäksi oman pistesaaliin parantaminen muodostuu, riippuu täysin pelaajasta. Tasohyppelykohtaukset ovat kuitenkin selkeä poikkeus tästä säännöstä. Huonoa . Toimintaa tauottavien tasohyppelyosuuksien läpäisystä ei voi kuitenkaan sanoa samaa. 51. Kenelle tahansa muulle valtava ylivoima olisi este. Airoa voi käyttää myös hyppyseipäänä. lle se on hädin tuskin hidaste. Eikä vaihtelulle ole edes suurta tarvetta, sillä Bloodrootsin läpäisyyn ei kulu kuin kuudesta kahdeksaan tuntia. Mutta herra Wol. Niitä voi kuitenkin käyttää vasta uusintakierroksella paremman pistesaaliin toivossa. Kosto – mikä ihana tekosyy. Kaikki on kättä pidempää Pelin suurin vahvuus on ensisilmäykseltä yksinkertaiselta vaikuttavat, mutta ajan myötä yllättävän syvälliseksi paljastuvat pelimekaniikat. Rikkaus syntyy ristiriidoista. VILLIÄKIN VILLIMPI LÄNSI Arvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: Xbox One, Switch Paper Cult Versio: Myynti Ikäraja: 18 edelliseen tallennuspisteeseen palaamista. Esimerkiksi porkkana toimii pelkästään lyömäaseena, jolla voi tappaa yhden vihollisen ennen sen hajoamista. Pelattavuus kohdillaan. Koukuttava. sta moinen on pehmoilua. Herra Wolf on petetty ja jätetty kuolemaan. Kostohommat toimivat kolmen napin – hypyn, lyönnin ja tavaroiden nappaamisen – varassa. Taktisuutta lisää merkittävästi se, että viimeiseksi mainittu toiminto osoittautuu kaikkein tärkeimmäksi. Kussakin pelin parissakymmenessä kentässä ainoana tavoitteena on tappaa kaikki viholliset ennen kuin he ehtivät tekemään saman pelaajalle. Hyvää + Huokuu tyyliä. Lähes jokainen vastustajista on pelaajaa nopeampi ja vaikka useimmat heistä kuolevat yhdellä ainoalla iskulla, niin tekee myös pelaaja. Kymmenien vastustajien täyttämissä ahtaissa kentissä eteneminen edellyttää taktista pelisilmää, täydellistä ajoitusta sekä salamannopeita re. Virheisiin ei ole varaa. Herra Wol. Yksisilmäinen partasuu kaivaa neljä hautaa: yhden jokaiselle hänet pettäneelle lierolle. lla on ongelma. Bloodrootsin kehittänyt montrealilainen indiestudio Paper Cult on ottanut runsaasti vaikutteita Hotline Miamista, mutta kyse ei ole pelkästä pastissista. Pelaajan on pakko turvautua taktikointiin, sillä väärä asevalinta johtaa nopeasti kuolemaan. Yksikin harha-askel tai pienikin epäröinti tarkoittaa lähes poikkeuksetta välitöntä kuolemaa sekä edelliseen tallennuspisteeseen palaamista. Tarjolla on myös ampuma-aseita, kuten jousipyssyjä, musketteja sekä harppuunoita, joista jokaisella on omat heikkoutensa ja vahvuutensa. Suurin ero Bloodrootsin ja Hotline Miamin välillä on siinä, että käytännössä jokaista pelimaailmasta löytyvää esinettä tai asiaa voi käyttää aseena. Kungfutsen mukaan koston tielle lähtevän tulisi ensiksi kaivaa kaksi hautaa. Pelatessa äänipalettiin alkaa sekoittua myös progressiivisen rockin sekä synthwaven sävyjä. Sekin on enemmän kuin mitä moiset kelmit ansaitsisivat. Vaikeustaso tuntuu välillä turhankin korkealta, mutta useimmiten on myönnettävä, että kuolema johtui omasta virheestä. Taktiikan pettäessä on turvauduttava improvisaatioon, sillä toiminta ei pysähdy hetkeksikään. Tympeät tasohyppelykohdat. eksejä. Oli kädessä sitten kukkaruukku, kirves tai kuollut kala, sillä voi riistää vastustajalta hengen. VILLIÄKIN VILLIMPI LÄNSI 81 Armottoman veristä pikashakkia maailmassa, jossa suurin vihollinen on mielikuvituksen puute. ikat tuovat puolestaan mieleen lauantaiaamun piirretyt, kunnes herra Wolf ryhtyy maalaamaan maisemaa uusiksi vihollistensa verellä. Hän on yksin, kun hänen vastustajansa komentavat satoja miehiä. Kenttien läpäiseminen ja erilaisten haasteiden suorittaminen aukaisevat erilaisia hattuja, joista jokainen antaa pelaajalle jonkin erityiskyvyn. Ja hän on valmis säveltämään mestariteoksensa. Herra Wolf kuolee satoja kertoja läpipeluun aikana ja välillä on vaikea vastustaa kiusausta sulkea peli lopullisesti. Synkkää kostotarinaa kevennetään aluksi kahjolla huumorilla, mutta myöhemmin palataan onnistuneesti takaisin vakavampaan suuntaan. Aseiden jatkuva vaihtelu johtaa etenkin alkupään kentissä useisiin hupaisiin hetkiin. Herra Wolf on nimittäin äärimmäisen kekseliäs kostaja, suoranainen maestro, jolla on ainutlaatuinen kyky muuttaa koko maailma hänen kostonsa instrumentiksi. Kameran sijoittelu tekee hyppyjen tähtäämisestä vaikeaa ja johtaa lukemattomiin turhauttaviin äkkikuolemiin. Kolme iskua kestävän miekan lyöntiliikkeeseen kuuluu nopea syöksy, jolla voi tappaa useita vastustajia kerralla. Vaikeustason hiljalleen kiristyessä hymy alkaa kuitenkin hyytyä. Omalla kohdalla kertaläpäisy riitti useimpien kenttien kohdalla. Pelistä löytyy myös pistetaulukko, jossa tuloksiaan voi verrata muihin pelaajiin. Valtaosan ajasta Bloodroots on vaikea, mutta reilu. Tuntuu toisinaan hieman liiankin vaikealta. Vähäpuheinen kovanaama jää henkiin, ihan ilkeyttään, ja vannoo maksavansa takaisin samalla mitalla. Gra. Bloodroots saa kämmenet hikoamaan ja kirosanat kaikumaan. Herra Wol. Riitasointujen rikastama Bloodroots on yläviistosta kuvattu Pohjois-Amerikan rajaseudulle sijoittuva värikäs, viihdyttävä ja väkivaltainen toimintapeli, jossa vauhti on valttia. R ajaseudulla pisimpään elää kosto. Tynnyrin päällä juoksemalla voi liiskata parhaimmillaan kolme vihollista ja ylittää piikikkäät alueet. Niiden tarkoitus on lisätä vaihtelua, mutta useimmiten ne pilaavat rytmin. Jälleenpeluuarvoa pyritään lisäämään jokaisesta kentästä annetulla arvosanalla. Juurihoitoa Bloodrootsin suurimpiin heikkouksiin kuuluu ajoittain epätasainen kenttäsuunnittelu. Markus Rojola Bloodrootsissa tapetaan kaikki, mikä liikkuu, kaikella, mikä ei liiku. Välivideoiden taustalla soivat kappaleet kuulostavat siltä, kuin ne olisi vohkittu julkaisematta jääneen spagettiwesternin soundtrackiltä. Tästä voi kiittää odotettua kiehtovammaksi osoittautuvaa tarinaa, omalaatuista huumoria sekä vahvaa visuaalista tyyliä
Oksien lomassa kerrotaan tarinoita Everlasting Sapling -vesasta, jonka lehtiä rouskuttamalla saa itselleen mahtavat voimat ja ikuisen elämän. Olisi sääli jättää näin voimakas kasvi käyttämättä, joten muurahaisten kuningatar perustaa Tutkimusmatkailijoiden liiton, jonka urheiden maailmanmatkaajien tehtävänä on toimittaa kasvi hänelle, ja nopeasti. Sen maat ja mannut vaihtelevat sumuisista kivilaaksoista aina vehreisiin metsiin ja asukkaita täynnä oleviin kyliin. Tehtävät ovat useimmiten hyvin tuttuja etsi ja palauta -tapauksia. Eikä siinä vielä kaikki! Ylimääräisiä pomoja löytyy reilusti yli kymmenen, ja onpa pelissä vielä keräilyyn perustuva korttipeli, jota voi läiskiä kapakan nurkassa. Mutta vuonna 2012 Nintendo 3DSkäsikonsolille häädetty Paper Mario: Sticker Star epäonnistui niin Paper Mario -pelinä kuin kassamagneettina, sillä siitä oli riisuttu melkein kaikki, mikä teki Paper Mariosta erityisen. Terveystarkastajalla olisi todennäköisesti sanottavaa tämän daamin pöperöistä. Se sai alkunsa kaksikymmentä vuotta sitten Nintendo 64:llä, ja paperisen putkimiehen seikkailut littanassa jrpg-maassa jaksoivat vetää yleisöä kolmen pelin verran. Tämä oli Nintendolle viimeinen niitti: Paper Marion mappi löytyy nykyään Ö:n kohdalta, intohimoisen fanikunnan protestoinnista huolimatta. Yksinkertainen, värikylläinen gra. Toinen toistuva ongelma on erilaisten oksien päällä taiturointi, sillä pyöreältä pinnalta on vaikea havainnoida, missä taArvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Switch Moonsprout Games / DANGEN Entertainment Minimi: Windows 7, Intel Core 2 Duo, 1 Gt RAM, 300 Mt vapaata kiintolevytilaa Testattu: Windows 10, Intel Core i99900K, 32 Gt RAM Moninpeli: Ei Heli Koponen KOLME KIRPPUA JA KADONNEEN PAPERITOLLON SALAISUUS Vehmaan kasvuston alla saattaa piillä piikikäs paratiisi. Esimerkiksi Leif osaa jäädyttää vesipisaroita Kabbun puskettaviksi jääpaloiksi, joiden avulla pääsee muun muassa loikkimaan kukkuloille korkeammille. Jokaisessa kaupungissa on ilmoitustaulu, jonka tehtäviä suorittamalla auttaa tavan kansalaisia heidän huolissaan. ikka luo juuri sopivan näyttämön monipuoliselle hahmokaartille ja tarina on oivallinen, kepeä satu ötököistä elämän suurella hiekkalaatikolla. Kyvyistä on hyötyä myös vihollisten suhteen, sillä beemerangilla hetkeksi tainnutetun vihollisen ohi voi marssia huoletta. Nintendo yritti vielä kerran elvyttää sarjan vuonna 2016 Wii U:lle ilmestyneellä Paper Mario: Color Splash -pelillä, mutta sarjan viides ja viimeinen peli ei onnistunut myymään koko maailmassa vaivaista 200 000 kappaletta enempää. Paper Mario on yksi Nintendon rakastetuimmista pelisarjoista. Jotta pelaaja pysyisi raiteilla, on pelimaailmaa rajattu erilaisilla kevyillä pulmilla, jotka vaativat tarinan edetessä avattavia kykyjä. Mikäs siinä, ne pakottavat mukavasti koluamaan vanhoja paikkoja uudestaan. Harva maailman asukas on vain statisti, miltei jokaisella on pelin jossain vaiheessa jokin merkitys. Pääjuonen ohella Bugariassa on tekemistä roppakaupalla. 52. Mainitsinko jo arcaden. BUG FABLES: THE EVERLASTING SAPLING Nykyisen hyönteiskadon aikana ötököistäkin on nautittava digitaalisesti. Mutta miksi viskata erinomainen konsepti energiajätteeseen, kun sen voi kierrättää. Joskus maailmassa suunnistaminen on turhan hankalaa. Ihan kenellä tahansa ei ole asiaa liittoon, eikä matkaan kannata lähteä yksin, sillä seikkailu on pitkä ja täynnä vaaroja. T arina pienhyönteisistä vaatii tarinan Mariosta. Hyvä niin, sillä ötöpeliä on turkasen mukava pelata. Vaikka he eivät tunne toisiaan entuudestaan, Team Snakemouthiksi ristityn trion kaikkia jäseniä yhdistää palo oppia lisää itsestään, toisistaan ja ympäröivästä maailmasta. Kuningattaren tehtävän ottavat vastaan kolme urheaa hyönteistä: herttainen ja oikeudenmukainen Kabbu-kovakuoriainen, materiaa arvostava mutta käytöstapoja kaihtava Vi-mehiläinen sekä salaperäinen muistinsa menettänyt Leif-yöperhonen, joka taitaa jäätaikuuden salat. Tunnelmointia lehden alla Pienen tiimin peliksi Bug Fables on kunnioitusta herättävän laaja. Entomologinen epiikka Bugaria on maanpinnan korsien kätkössä lymyävä hyönteisten maailma, johon on aikojen saatossa muodostunut monenlaisia eri lajien asuttamia yhdyskuntia. Osa kentistä on suunniteltu syvyyssuunnassa navigoitavaksi, mikä haittaa varsinkin tasoja pitkin loikkiessa. Juuri tähän markkinarakoon iskevä Bug Fables on toimeliaiden paperifanien yritys elvyttää Nintendon kaltoin kohdellun pelisarjan parhaat oivallukset uudeksi peliksi. Se ei ehkä järisytä maata, mutta se on juuri sopiva lempeään pelailuun. Koska sellainenkin löytyy parilla erilaisella pelillä varustettuna. Jos ehtii. Kabbulla on suuri sydän, mutta ulosanti kaipaa aina välillä hiomista
53. Ne eivät missään nimessä ole mahdottomia, mutta ne eivät ole yhtä sulavia kuin Paper Mariossa. Pakko olla sattumaa. Iskuja ei vain valita valikosta, vaan ne pitää myös tehdä. Onnistunut hyökkäys tekee enemmän vahinkoa, mutta myös puolustus tapahtuu tuttuun tapaan näppäimen oikea-aikaisella painalluksella. Oletuksena ensimmäisenä iskut ottaa vastaan maailmassa ohjastettava hahmo, mutta hahmon voi vaihtaa yhdellä napin painalluksella milloin vain. Mutta Bug Fables pistää miettimään. Piristävänä jippona vuoronsa voi lahjoittaa toiselle joukkueen jäsenelle, mutta jokainen uusi toimintamahdollisuus vähentää tehdyn vahingon määrää. Perusliikkeissä Bug Fables pärjää oikein hyvin, erikoisliikkeissä ei niinkään. Valitettavasti mitalit ovat melko tehottomia esikuviinsa verrattuna, ikään kuin tässä olisi kopiointia ruvettu tietoisesti rajoittamaan. Ominaisuus tuo mainion lisän taktikointiin ja tekee varsinkin parantamisesta jouhevampaa. Tarrautuu liikaa menneisyyteen. Peli-ilon onneksi putoaminen ei verota terveyttä. Satunnaistaisteluiden asemasta vihollisia voi yrittää välttää, jos ei huvita tapella. Esimerkiksi Kabbun heilauttaessa mahtavaa sarveaan pelaajan täytyy ensin vetää tattia alaspäin, kunnes prompti antaa vihreää valoa. Pelaaja saa valita ottaako lisää terveyttä, kukkapisteikun tiimipisteitä vaiko lisätilaa mitaleille. Hyvää + Mukaansatempaava tarina, todella paljon sisältöä. Varma valinta kaikille Paper Marion ystäville. menneisyyteen. Leif on oikeassa, paikoitellen Bug Fables on ihan tymäyttävän söpö. Liikkeet tuntuvat myös alitehoisilta, eikä niitä ei tee mieli käyttää. Ne muun muassa antavat parempaa suojaa elementeiltä tai lisäävät yhden ötön osumapisteitä. Lyöntijärjestyksen vaihtaminen ilman, että vaihtaa järjestystä kokonaan, onnistuu sekin! Jos esimerkiksi ilmatilaa hallitsee joukko lentäviä otuksia, voi hyökkäyksensä aloittaa Vi-mehiläisellä, joka pudottaa taivaiden kauhut beemeranginsa avulla muiden mukiloitaviksi. Hyönteispartiota ei ole lukittu tiettyyn muodostelmaan. Mitaleilla ötökkäposseen saa lisäpuhtia. Ampiaisia kopiokoneessa Pelit ovat aina lainanneet edeltäjiään, eikä siinä ole mitään vikaa. Myös pelimekaniikkaa on kopioitu niin kovalla uskollisuuden palolla, että mukana ovat myös ne kuluneimmat ratkaisut. Tämä ongelma vaivaa erityisesti pelin alkuvaiheessa, mutta onneksi tasaantuu loppua kohden taistelupakin kasvaessa. Paper Marioissa paperi ja paperin ominaisuudet läpileikkasivat pelin koko maailman sen pienintä yksityiskohtaa myöten. Jos tästäkin tulee mieleen Paper Mario, olet aivan oikeassa. Kaikki kaupat toimivat tismalleen tuttuun tapaan, taistelut ovat hyvin pientä säätöä lukuun ottamatta täysin samaa, melkein kaikki kuviteltavissa olevat mariomaisuudet löytyvät jossakin muodossa Ja temppuilevatko silmäni, vai muistuttaako hahmodesign paikoitellen erehdyttävän paljon erään onton ritarin seikkailuissa tavattuja hyönteisiä. Taistelun askelkuviot on kopioitu suoraan Paper Mariosta. Muutoksessa on menetetty jotakin charmanttia, sillä pelin ulkoasu on nyt vain tyhjä tyylivalinta, sillä ei ole merkitystä. Kolisevat kitiinikuoret Vuoropohjaisessa taistelussa käskytetään ensin omaa kolmikkoa, jotka voivat vuorollaan muun muassa lyödä, tehdä erikoisiskun tai käyttää esineitä. Simppeli kaava toimii ja taistelut etenevät jouhevasti. Tehokkaammat erikoisuudet vaativat jo melko monimutkaisten näppäinyhdistelmien taituruutta, mikä vaatii huomattavasti enemmän harjoitusta. Moonsprout Games osoittaa, että se kykenee luomaan elävän maailman kelpo tarinalla, mutta sen jääräpäisyys pitää kiinni entisestä harmittaa. n taikuus ei hassusti yllä lentäviin ötiäisiin, joten parempi antaa vuoro suosiolla Ville. Lei. Peli ei vaadi grindausta, vaan vaikeustaso on vedetty kerrasta kohdilleen. Pelin tarkoitus oli olla eräänlainen pelin muotoon siirretty paperinukke-esitys, jonka jokainen ruutu oli kuin huolella sommiteltu pahvinen dioraama. Myös kokemuspisteitä käsitellään tismalleen kuin Paper Mariossa. Nämä ovat sellaisia ötököitä, jotka otan ilomielin vastaan, bugeineenkin. Oli miten oli, Bug Fables: the Everlasting Sapling on menneisyyteen kumartelusta huolimatta (tai kenties sen ansiosta) vallan mainio peli, jonka parissa 40 tuntia hujahti niin että tujahti. Kokonaisuus oli eheä ja sisäisesti yhtenäinen. Uusi taso, uudet kujeet. Minä en kaipaa minikokoisen inventaarion kanssa puljaamista, vaikka sen koko kuinka kasvaisi seikkailun mittaan. Joissain tilanteissa taisteluiden sujuvuus horjuu, sillä aina välillä tulee vastaan taistelu, jonka aikana on pakko seistä hetki tumput suorina. Huonoa . Tekijät ovat selvästi ihailleet suunnattomasti Paper Mariota ja halunneet tehdä sille kunniaa, mutta nyt he ovat poimineet rakastetun pelin, leikanneet siitä hahmot pois ja liisteröineet tilalle oman tarinansa. Pakko myöntää, että olen kaivannut uutta, entisajoille uskollista Paper Mariota niin maan penteleesti. Tasonnousun yhteydessä hurraa yleisö, vain siksi, koska niin se tekee esikuvassakin. Jokaisen tasonnousun yhteydessä saa valita yhden kolmesta ominaisuudesta. son reuna oikeasti lymyää. 88 Leppoisa fantasiasatu maan kamaran vipeltävistä asukkaista. Näin peli pakottaa kivasti keskittymään taistelun tapahtumiin
Helpotin elämääni siirtämällä syöksyn ja erikoisiskun oikealta peukalolta liipaisimien hoidettaviksi, peukun ei tarvitse huolehtia enää kuin ampumisesta ja loikista. Switch-porttaus ilmestyi kreivin aikaan, sillä Marion ja Donkey Kongin jälkeen piti tyttöystävän kanssa keksiä uutta co-op-toimintaa... Reilu Paholainen tarjoaa häviäjille moraalittoman mahdollisuuden pitää omat sielunsa. Samalla myös vaikeustaso nousee. POSLIINI EI MURRU Studio MDHR Corp. Vaikka peli on todella vaikea, ratkaisun avaimet ovat omissa käsissä. Switchin pikVieraslajien kitkentä saattaa käydä terveyden päälle. Yksikin virhe, ja taas menee kuppi nurin. Switch-porttaus on ensiluokkaista työtä, sillä minkäänlaisia suorituskykynotkahduksia pelatessa ei tullut vastaan. Cuphead on sekä erinomainen peli että myös malliesimerkki siitä, miten kova haaste rakennetaan oikein. Toinen Cupheadin täky on varhaista piirroselokuvaa kunnioittava gra. Jokainen loppuvastustaja on laadittu huolella, eikä yhtäkään niistä saa huutamalla läpi, vaikka raivo ja turhautuminen sitä saavatkin yrittämään. Jokainen viholliskohtaaminen on oma uniikki minipelinsä, joka aluksi tuntuu mahdottomalta. Peli tosin on tehty selkeästi isolta ruudulta pelattavaksi. Jokainen vihollinen on päihitettävissä, kunhan opiskelee sen liikkeet ja hyökkäykset. Tämä suitsii tehokkaasti turhautumista, sillä lähestyvä maali motivoi jatkamaan kuolemista huolimatta. Taitojen kasvaessa alkupään pomovastustajat alkavat tuntua heittopusseilta, mutta toisessa suunnassa vastus kovenee jatkuvasti. Olin ihan hiljaa pelin kovasta vaikeustasosta, mutta peli puhui senkin edestä, ja koukku upposi välittömästi. Jollet tiedä miten siinä käy, kannattaa jättää pelaaminen väliin aina hedelmäpelejä myöten. CUPHEAD Juho Kuorikoski Ei kannata ottaa kuppia kun ohjaa kuppia. Peli on jumalaisen kaunis niin kuvakaappauksissa kuin liikkeessäkin. Koska peli ei turhauta, motivaatio pysyy tehokkaasti yllä. ikka. Pädin painikkeet olivat oletuksena väärissä paikoissa, mutta onneksi ne saa itse määritellä uudelleen. Matsit on jaettu vaiheisiin, jokaisessa niistä vihu muuttaa muotoaan ja matsi ottaa uutta kierrettä tangentin suuntaan. Kuppipojan ja Mukimiehen pitää korvaukseksi kerätä muiden sieluja löylyttämällä piirrosle amaan lukuisia asukkeja. Pitkän voittoputken päätteeksi Paholainen tarjoaa diiliä: kerta vielä, panoksena kaikki kasinon rahat vastaan kuppiaisten sielut. loikintaa. Kupit kumoon Cuphead oli jo julkaisussaan pirun kaunis peli ja on sitä edelleen. Kuppipojan kontrollit ovat erinomaiset. Tätä toimenkuvaa harjoitetaan loikkimalla läpi sivusta kuvattujen maastojen. Toinen toistaan mielikuvituksellisemmat esihenkilöt ovat kaikkea laidasta laitaan, aina hypnoottisista porkkanoista hajoilevaan suklaalevyyn ja lampun hengestä vaikka auringonkukkaan. Hahmot liikkuvat juuri niin kuin pitääkin, terävästi ja viiveettä. Jokainen ruutu on kuin taideteos, jota hieman hidastempoisemmassa pelissä voisi jäädä ihastelemaankin. Progressiota on helppo pitää silmällä, koska satunnaisista notkahduksista huolimatta taidot paranevat, kun vihollisen toimintatavat tulevat tutuksi. O len kyllä ihastellut kuvankaunista Cupheadia jo pitkään, mutta sen pelaaminen jäi lähinnä kokeiluasteelle. Kuolema on vakiovieras, mutta jokaisen kuukahtamisen jälkeen ruudulla näytetään janan avulla, kuinka lähelle maalia yrityksellä pääsi. Arvosteltu: Switch Saatavilla: Xbox One, PC, Mac Moninpeli: 2 pelaajaa Paholaisen asianajajat Tarina on kuin suoraan pelin inspiraationa toimineista 1930-luvun piirretyistä. 54. Pohjanmaan kautta Cuphead ei ole koskaan epäreilu. On uskomattoman tyydyttävää, kun kauan hinkattu loppuvihu viimein kaatuu, vaikka ensimmäisillä kerroilla se tuntuikin tyystin mahdottomalta haasteelta. Cuphead ja hänen veljensä Mugman menevät Paholaisen kasinolle. Harvaan ripotelluissa run and gun -loikkakentissä kerätään rahaa peliä helpottavien päivitysten hankkimiseen, suurin osa ajasta vietetään kukistamalla pomovihollisia. Ja lopussa Piru vie
Cuphead auttaa ylös pelaajan kaatuessa, mutta tekee sen aliarvioimatta ja naureskelematta. Cupheadin gra. Peli kaatui oikeiden työkalujen puutteeseen. ikka on taatusti ollut erittäin työläs ratkaisu, mutta lopputulosta kelpaa katsella. Kun Super Meat Boy vuonna 2010 todisti, että indiepeli voi olla menestys, sen innoittamana pelinkehitys lähti käyntiin ja kunnolla vauhtiin 2013. Taustamusiikki on oikealla orkesterilla toteutettua, klassisella tekniikalla äänitettyä jazzja big band -musiikkia, jonka sävelsi Kristofer Maddigan. lmit, jo lapsuudessaan. Huonoa . Myös run & gun -pelien pomotaisteluissa Cuphead nosti maailmanennätyksen kahdestakymmenestäviidestä yli kolmeenkymmeneen. 92 Cupheadin Switchporttaus on ehtaa Iittalaa. Taustataitelija Caitlin Russelin mukaan bossitaistelun taustoihin meni noin viikko per pomo, run & gun -osuuksien taustoihin kuukausi per osuus. Jokainen pysäytyskuva on kuin oma pieni taideteoksensa. Koska esikuvat ovat 1930-luvulta peräisin, niiden tyyli on ehtinyt patinoitua. Cuphead pohjautuu japanilaiseen propaganda. Pelimekanismin innoittajat ovat vähän 30-lukua lähempää. Efektiä lisää se, että vaikka peli rullaa 60 framea sekunnissa, animaatio rullaa perinteiset 24 framea sekunnissa. Veikkaan, että tämän takia peli tulee kestämään ajan hammasta poikkeuksellisen kauan. Cupheadilla on käsin piiretyn pelisisällön maailmanennätys, yli 45 000 framea. Chad Moldenhauer teki animaation perinteiseen tapaan mutta digitaalisesti, eli gra. Tosin jo vuonna 2000 he olivat suunnitelleet peliä, joka oli kuin Cupheadin esiaste. MDHR:n nokkamiehet ovat ontariolaiset veljekset Chad ja Jared Moldenhauer, jotka altistuivat 30-luvun animaatioille, tunnetuimpana varhainen Disney ja Max Fleischerin piirros. Hyppelyn lisäksi kuppiukot pääsevät lentokoneen puikkoihin. Taustoja on jokaisessa kentässä 7-11 kerrosta. ikat ja animaatio on piirretty käsin, väritetty vesiväreillä ja loppukäsitelty Photoshopilla. Jotain Cupheadin pelisuunnittelusta kertoo sekin, että lähinnä satunnaispelailua harrastava tyttöystäväni oli välittömästi myyty. Tekijät listaavat esikuviksi yleensä Contrat, joissa juostaan ja ammutaan kahdeksaan suuntaan. Kuppipää ei syntynyt kerralla, se oli 150. ikka on jumalaisen kaunista. kunäytöllä tilannekuvan muodostaminen on hankalaa, koska ruutu on jatkuvasti pullollaan tulta ja tappuraa. Oletusnäppäinasettelu hieman hassu. versio pelihahmosta. Individualismin, hedonismin ja kaikki mulle heti nyt -asenteen vuosikymmenellä Cuphead menisi hyvästä elämänvalmennuksen opinkappaleesta. Kappaleita on kunnioitettavat 51. Ensimmäiseksi mukaan tuli Chadin vaimo Marija tuottajaksi ja graa. Cuphead on edelleen mitä erinomaisin peli, plus se tarjoaa hyvää valmennusta elämän vastamäkiä varten. Ei haittaa, vaikka epäonnistuu, koska aina voi yrittää uudelleen. Mutta pelinkehityksestä veljeksillä oli nolla kokemusta. Vastoin vanhaa ohjetta veljekset jättivät päivätyönsä, kiinnittivät talonsa (jälleen) ja alkoivat laajentaa kahden hengen tiimiään. Tänä vuonna Cuphead (ehkä) laajenee DLC-osalla The Delicious Last Course, joka esittelee naispuolisen hahmon Ms. Tupakointi tappaa, kirjaimellisesti. lmiin vuodelta 1936, jossa kuppipäinen hahmo muuttuu panssarivaunuksi. Cuphead lukeutui julkaisuvuotensa kauniimpiin peleihin. Aloittelijalle sopiva HC-peli on käsitteenä ehkä hassu oxymoron, mutta kuvaa Cupheadia täydellisesti. Pikkuhiljaa tiimi paisui, sillä työtä riitti. Vastoinkäymiset on tehty voitettaviksi, ja ne voitetaan harjoittelemalla. Chalice. Se ilmestyi syksyllä 2017 ja on jo myynyt yli 3 miljoonaa kappaletta. Hyvää + Näyttää uskomattoman kauniilta, veitsenterävät kontrollit, vaikeustaso rakennettu prikulleen oikein. 55. Veljekset esittelivät peräkkäisistä pomotaisteluista koostuvaa versiota vuoden 2015 E3-messuilla, ja pelin saama huomio räjähti käsiin. Tämä kuppi on vähintään puoliksi täynnä ja poikkeuksellisen kaunis. KUPPI KUMMAA Cuphead on kanadalaisen StudioMDHR:n ensimmäinen ja toistaiseksi ainoa peli. Vanhojen animaatioperinteiden tapaan laadittu gra. koksi. Chadilla oli oma webdesignja mainostoimisto, Jared oli rakennusmies
Tarjoa juoppolallille pullollinen, pääse piireihin. Lähitaisteluun kannattaa satsata pari pistettä, samoin johonkin ampuma-asetaitoon. Wasteland Remastered ehostaa roolipelin ulkoasun, liiskaa bugeja ja lisää tuen peliohjaimille. Onneksi sentään desert rangerit valvovat järjestystä. Kickstarter-rahoitettu Wasteland 2 (Pelit 10/2014, 87 p.) kumarsi syvään edeltäjälleen ja onnistui. Kyseessä on kulttuuriteko, joka pohjustaa oivallisesti kolmososan julkaisua. Tyhmä hahmo ei myöskään opi pommien purkamista, saati hallitse kehittyneimpiä aseita. Ilmainen vinkki: Ace kannattaa pitää ryhmässä. Hyvä työ palkittiin loppuvuodesta 2018, kun Microsoft hankki studion omistukseensa. Vuoropohjaista tekstitaistelua on hurjasti ja hahmojen varustusta on päivitettävä, jos mielii säilyä hengissä. Valmishahmot ovat kehnoja, joten seurue on syytä rakentaa alusta alkaen itse. Wastelandin avoin maailma on karu paikka, jossa vain vahvimmat selviävät. Kerran hylätty NPC-hahmo katoaa ikuisiksi ajoiksi, samoin kuin muutkin esineet. InXile taitaa syvällisten roolipelien tekemisen. Näiden hyödyllisyys vaihtelee välillä kantojuhta-tappokone, joten valinnat kannattaa tehdä huolella. Fargon poppoon suurimmat vahvuudet ovat koherenttien maailmojen luominen ja käsikirjoittaminen. Hahmon tärkein ominaisuus on älykkyys, sillä se määrittelee kykypisteiden aloitusmäärän. Premissi on tuttu. 56. K aikki roolipelien ystävät muistavat Falloutin, yhden 90-luvun hienoimmista klassikoista, joka maalasi synkän tulevaisuudenkuvan. Sivilisaatio on hunningolla, taudit, rosvojoukot ja häijyt eläimet kurittavat tavallisia kansalaisia. Ennen Hell Razorin ja Angela Dethin deletointia kannattaa kuitenkin ryövätä niiden kamat. 32 vuotta sitten tämä oli vallankumouksellista. Kaikesta on pulaa, ydinlaskeuma on saastuttanut luonnon ja valtaosa ihmisistä ajattelee vain omaa etuaan. Diili on hyvä sekä Fargolle että Microsoftille. Kauppa näkyy aikaisempaa suurempina kehitysresursseina ja siinä, että inXilen uudet pelit julkaistaan tuoreeltaan Microsoftin Game Pass -palvelussa. Ydinsodan jälkeinen maailma on karu, väkivaltainen ja vaarallinen. Suurin voittaja on kuitenkin kaltaiseni perinteisten roolipelien suurkuluttaja. Seikkailuun säntää nelihenkinen seurue, lisäksi porukkaan voi rekrytoida kolme NPC-hahmoa. Suurvallat aloittavat vuosituhannen taitteessa ydinsodan, joka jättää jälkeensä vain radioaktiivista joutomaata. Aavikon kuninkaat Ennen kolmatta Wastelandia Game Passiin pätkähti alkuperäisen klassikon paranneltu versio. Oikeiden kykyjen valinta on hurja savotta, sillä erilaisia taitoja on kymmeniä. Kakkos-Wasteland ja Torment: Tides of Numenera ovat mainioita esimerkkejä tästä. Brian Fargon roolipeli oli monessa mielessä käänteentekevä: hahmonkehitys oli tavattoman monipuolista, ongelmat pystyi ratkaisemaan lukuisilla tavoilla ja pelialueet eivät nollaantuneet niiltä poistuttaessa. FURY ROAD Interplay-legenda Fargo ei ole jäänyt lepäämään laakereilleen, vaan on jatkanut roolipelien työstämistä vuonna 2002 perustamassaan inXile Entertainmentissa. Markus Lukkarinen Ydintuho ei ole kaiken loppu, vaan desert rangerien alku. Armottomassa autiomaassa piti tehdä kiperiä valintoja, joiden kanssa joutui elämään. Kamala asetelma on täydellinen lähtökohta roolipelille. MuiArvosteltu: Xbox One Saatavilla: PC inXile Entertainment Moninpeli: ei Ikäraja: 18 WASTELAND REMASTERED Tekstitaistelut eivät loista taktisuudellaan. Lähitaistelija hyötyy voimasta, varas panostaa näppäryyteen. Harvempi muistaa Falloutin esi-isän vuonna 1988 ilmestyneen Wastelandin
Selkeyden nimissä ulkoasuun olisi kuitenkin voinut tehdä pieniä muutoksia. Toivottavasti kriittinen osuma lävähtää toukokuussa kolmannen yrityksellä. Kömpelyyteni takia vartijat teloittivat vangin. Ei yllekirjoittaneen perception enää ole täysi kymppi, mutta kyllä vitosen pitäisi riittää jykevän kassakaapin paikantamiseen. Logistinen painajainen Nykypäivän standardeihin tottuneelle käyttöliittymä on työläs. Kun kokemusta on riittävästi, rangerit pyytävät komentokeskukselta ylennystä ja ansaitsevat ylennysfanfaarien saattelemana kaksi uutta ominaisuuspistettä sekä pari osumapistettä. Nyt osuma jää torsoon. Ehostettu editio ei ole täysin bugivapaa. Kolmosta odotellessa Erilaisia mahdollisuuksia on paljon, kunhan ne vain hoksaa tai lunttaa netistä. 57. Hyvää + Wasteland tarjoilee ehtaa maailmanlopun tunnelmaa. Latausajat ovat kohtuullisia, liikkuminen onnistuu näppärästi ja roolipeli näyttää 55-tuumaiselta telkkarilta asialliselta. Syöksyin silmät kiiluen ja avainkoodit näpeissäni kohti Uglyn kassakaappia, mutta hahmoni ei huomannut kätköä, vaikka seisoin metrin päässä kohteesta. Keskusteluissa pitää käyttää oikeita avainsanoja, että tehtävät nytkähtävät eteenpäin. Kyvyt kehittyvät niitä käyttämällä, joskin aika hitaasti. Quartzissa tajusin esimerkiksi liian myöhään, että minun olisi pitänyt hiipiä nukkuvan vartijan kimppuun, tyrmätä hänet äänettömästi ja lähteä vasta sitten pelastamaan panttivankia. Inventaarionhallinta on yhtä lailla vaivalloista. Ydinsodan runtelemaan maailmaan on edelleen helppo uppoutua. Tahkosin uusversiota Xboxilla, mikä oli yllättävän toimivaa. Ohjekirja auttaa alkuun, mutta asioita ei selitetä auki ja uuteen paikkaan siirtyessäni olin aina huuli pyöreänä. Jumppasin Quartzissa rakennuksesta toiseen, kun etsin oikeustaloa, kyläkauppaa ja terveysasemaa. Käyttis tosin iskee näissäkin kohti näpeille, sillä kaikki normiliikkumisesta poikkeava on vaivalloista ja hidasta. Olisi kiva, jos rakennukset tunnistaisi ulkonäön perusteella, eikä tarvitsisi kävellä ensin rakennuksen sisään. Armottoman vaikea ja käyttöliittymältään kankea Wasteland on kova pala purtavaksi myös veteraaneille. Ja uudestaan. Yhden hahmon taskuihin mahtuu niukasti tavaraa, eikä esineitä saa järjestettyä järkevästi. Varusteiden ja rahojen siirto hahmolta toiselle vaatii myös melkoista naputtelujumppaa. Eteneminen tapahtuu kokeile/erehdy/ opi/yritä uudestaan -kaavalla. Huonoa . Köydellä voi kiivetä pahisten piilopaikan katolle, täräyttää singolla kattoikkunan säpäleiksi ja syöksyä hämmentyneiden vihulaisten kimppuun. Ainakin kokemus on ihanan autenttinen. Booya! Wasteland on armottoman vaikea roolipeli. Hahmot paranevat hitaasti ja lääkäripalvelut ovat tyyriitä. Ympäristöä ja tapahtumia kuvaillaan käyttöliittymän alareunan tekstikentässä ja pulmanratkaisu vaatii hoksottimia. Taktikointi on aika ohutta: tärkeintä on valita tilanteeseen sopivat aseet ja pitää huoli siitä, että hahmojen taidot ovat ajan tasalla. 80 Falloutin esi-isän remasteroitu versio on palkitseva aikamatka vuoteen 1988. Onneksi uusversioon on sentään lisätty tehtäväloki. Jos olisin elänyt nuoruuttani 80-luvun lopussa, Wasteland olisi uponnut minuun kuin plasmasäde mutantin ohimoon. Ehostetun klassikon koukku uppoaa syvälle kitalakeen ja tunnit kiitävät kuin huomaamatta ohitse. Kankea käyttöliittymä, ylenpalttinen kahakointi. Myönnän: opiskelin eränkäyntitaitojen lyhyen oppimäärän ennen aavikolle säntäämistä. Edes vauvavariaatio ei saa armoa. Tiirikointi on kasarimaisen sujuvaa: ensin valitaan hahmo, sitten kykyvalikko, seuraavaksi kelataan pitkältä listalta picklock ja lopulta valitaan vielä käyttösuunta. Mikä inhottavinta, juoksumatkan aikana melee-rangeri ehtii saada lyijymyrkytyksen. Oikeutta kaikille Lätty lätisee ja kitarat soivat, kun armottomat rangerit samoilevat erämaassa. Jos ovi ei avaudu, sama toistetaan uudestaan. Rangerit liikkuvat yleensä yhtenä nippuna, mutta toisinaan ryhmästä pitää irrottaa yksinäinen taistelija. Ryhmän lähitaistelijat hyökkäävät kahdesti ja saavat tuplakokemuksen tapoista, mutta monissa kahakoissa viholliset ovat lyömäaseen ulottumattomissa. Kun ranger haavoittuu kriittisesti, viikatemies koputtaa jo ovelle. Tasoissa nouseminen ei tapahdu automaattisesti. ta tärkeitä kykyjä ovat perception, medic, picklock ja climb. Kiipeily, ympäristön tarkka havainnointi ja sorkkaraudan käyttö onnistuvat myös yhtä näppärästi. Jos hahmonluonnin kanssa on ongelmia, apu löytyy verkon vinkkipalstoilta. Baarissa juttu luistaa. Löysin osan vedenpuhdistimeen! Miksi tämä tuntuu tutulta. Ei hätää, Cicciolina pelastaa päivän. Baarijakkaralle mahtuu istumaan vain yksi rangeri kerrallaan, ja porukan ainoa hiipimistaitoinen kannattaa lähettää etulinjaan tiedustelijaksi. Maantierosvot, preeriakoirat ja Topekan-heimolaiset saavat isän kädestä
On vartijat viel’ valveilla, kun haamut raataa työssä. Kahdeksasta tehtävästä koostuva kampanja korostaa hiiviskelyä lisäämällä mukaan kaksi uutta hahmoluokkaa. Herkän tunnelman pilaa ainoastaan avoimeen taisteluun pakottava Bond-henkinen pomovastus. Luoti pohkeessa toki hidasti kulkua hieman, mutta sen, kuten mitkä tahansa muutkin vauriot, pystyi parantamaan lähes välittömästi. Nomad ryhtyy yhteistyöhön Fisherin kanssa saatuaan tietää, että tämän jahtaama mies saattaa pitää hallussaan Nomadin kuolleeksi oletettua ystävää, Midasta. Tavallinen kokemus jättää pelin ennalleen. Ghost Experience päällä on ajateltava jaloillaan. Kun konepistooli ja kiikarikivääri eivät riitä tankin kukistamiseen, kuolleelta viholliselta lainattu rynnäkkökivääri auttaa selviämään hengissä. Haamujengi 2.0 Ghost Experience on immersiivinen uusi pelitila, joka ohjaa Breakpointia oikeaan suuntaan. Ennakkoon hehkutetut selviytymismekaniikat, joiden piti erottaa Breakpoint kaikista aiemmista Clancy-peleistä ja vedota pelisarjan ensimmäisten osien tinkimättömyyttä kaipaaviin pelaajiin, jäivät lopulta lähes merkityksettömiksi. Avoimen maailma pelinä Breakpoint tarjoaa mahdollisuuden rynniä pääovesta konekivääri laulaen, mutta tehtävien suorittaminen kaikessa hiljaisuudessa yksi vaimennettu laukaus kerrallaan on huomattavasti tyydyttävämpää. Samalla hänen mukavuudenhaluisempi kaverinsa nauttii loppumattomista sidetarpeista, elinvoiman nopeasta palautumisesta ja muista nöss… luksusta arvostaville pelaajille suunnatuista helpotuksista. Hei kiväärit selkähän, pistoolit kourahan, Ghost-tiimin Nomad ja Fisherin Sam. Riittääkö se tuomaan pelaajat takaisin pelin pariin. Selviytymiselementtejä rakastava pelaaja voi poistaa HUD-näkymän kokonaan, lisätä haavoittumisriskiä ja väsätä lääkepakkauksensa löytämistään yrteistä. Markus Rojola HAAMUT HERÄÄVÄT HENKIIN Arvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: PC, Xbox One Ubisoft Paris / Ubisoft Versio: Myynti Ikäraja: 18 84 79 Breakpoint Deep State Ghost Recon Breakpointin immersiivinen uusi pelitila parantaa merkittävästi heikosta julkaisusta kärsinyttä peliä. Ei tarpeetonta milloinkaan. Usein pelaajan täytyy tunkeutua jonkin rakennelman sisään hankkimaan tietoja esimerkiksi laseransojen ympäröimältä tietokoneelta. Echelon merkkaa pelaajalle kaikki lähiympäristön viholliset. Bugejakin riittää, sillä pelkästään ensimmäisen pelitunnin aikana törmäsin paikallaan juoksevaan vihollisjoukkueeseen ja ihmettelin ilmassa (ilmeisesti kiikarikiväärinsä piipun varassa) leijuvaa pelikaveriani. Markus Rojola GHOST RECON: BREAKPOINT – GHOST EXPERIENCE -PELITILA & DEEP STATE DLC Nyt hiljaa, hiljaa hiivitään näin Auroan yössä. Kuusi kuukautta myöhemmin studio vihdoin lunasti lupauksensa. Fisher saapuu Auroan saarelle jäljittämään vaarallista uutta vihollista. Mikä parasta, tehtäviä yhdessä suorittavilla pelaajilla voi olla käytössään omat yksilölliset asetuksensa. Useimpien kohdalla vastaus on todennäköisesti kielteinen, mutta kaikkein kovimpia Ghost Recon -sarjan faneja ehkä lämmittää tieto siitä, että Breakpoint on vihdoin parhaimmillaan. Kun pakko on, niin ammutaan. 58. Immersiivinen kokemus poistaa vihatun gear scoren ja loottauksen, nostaa vaikeustasoa, rajoittaa aseiden määrää ja tekee pelaamisesta monella tapaa aiempaa haastavampaa. Kampanjan todellisena myyntivalttina toimii kuitenkin Splinter Cell -sarjan päähahmo Sam Fisherin astuminen mukaan kuvioihin. Sinällään taidokkaasti toteutettu taktinen ammuskelu ei sopinut yhteen Ubisoftin muista pelisarjoista lainattujen roolipelielementtien, kuten merkityksettömien dialogivalintojen ja satunnaisgeneroitujen täytetehtävien, kanssa. Vaikka Sam pysyttelee suurimman osan ajasta taustalla antamassa tietoja, näkyy Splinter Cell -henki kuitenkin tehtäväsuunnittelussa. Maalis-huhtikuun vaihteessa Breakpointiin lisättiin sekä Deep Stateksi kutsuttu minikampanja että Ghost Experience -pelitila, jonka on tarkoitus tehdä pelistä se vaativa taktinen ammuskelu, joksi sitä alun perin mainostettiin. Pahiten silmään pistivät turhanpäiväiset loottausmekaniikat, jotka rikkoivat pelirytmiä pakottamalla pelaajan selaamaan valikoita lähes jokaisen taistelun jälkeen. Bugisuus vaivaa edelleen. Ghost Experiencen hienoin piirre on siinä, miten paljon se antaa kunkin pelaajan itse muokata omaa pelikokemustaan. Engineerillä on käytössään kaksi uutta droonia, joista yksi tarjoaa lisäammuksia ja toinen hyökkää vihollisten kimppuun vetäen tulta puoleensa. Kalastajan ystävä Breakpointin ensimmäiseen kausipassiin kuuluva, kuudesta kahdeksaan tuntia kestävä Deep State -minikampanja tarjoaa erinomaisen tilaisuuden Ghost Experiencen testaamiseen. Ubisoft myönsi mokanneensa ja vannoi korjaavansa epäkohdat mahdollisimman pian. Ensisilmäyksellä valinnat pelkistyvät kahteen, mutta todellisuudessa vaihtoehtoja on huomattavasti enemmän. Sam Fisherin äänenä kuullaan jälleen kerran legendaarinen Michael Ironside. Hyvää Gear scoren poistaminen antaa pelaajien keskittyä siihen, mikä on tärkeää. Valitettavasti Ghost Experience ei kykene korjaamaan läheskään kaikkia Breakpointin puutteita, kuten sivutehtävien kaavamaisuutta tai vihollisten tekoälyä. Pelaajat voivat tehdä valinnan kahden eri pelityylin väliltä. Breakpoint ei ole vieläkään täydellinen toimintapeli, mutta puoli vuotta alkuperäisen julkaisunsa jälkeen se vaikuttaa vihdoin löytäneen oman identiteettinsä. V iime lokakuussa julkaistu Ghost Recon Breakpoint oli paha pettymys sarjan faneille. Peliaika kuluu valikoiden selaamisen sijaan maailman tutkimiseen, hyökkäysten suunnitteluun ja taisteluun. Päävalintojen, kuten gear scoren ja vaikeustason, lisäksi pelaaja saa päättää esimerkiksi miten paljon tietoja ruudulla kulloinkin näkyy, voiko hänen hahmonsa kantaa kerrallaan yhtä vai kahta pääasetta ja katoavatko käyttämättömät ammukset lipasta vaihtaessa vai eivät. Kiinnostavasti alkava tarina osoittautuu valitettavasti sarjaksi heikosti toisiinsa kytkettyjä tehtäviä. Kummankaan ei tarvitse tehdä liian suurta kompromissia toista miellyttääkseen. Ne eivät korjaa kaikkea, mikä Breakpointissa oli vikana, mutta pahimmat ongelmat ovat historiaa. Pelkästään gear scoren poistaminen tekee pelistä huomattavasti nautittavamman. Sam Fisherin paluu on loistelias hienosti suunniteltujen tehtävien myötä… Huonoa …vaikka niiden ympärille kiedottu tarina onkin ennalta-arvattava ja tylsä
Tarina olisi toiminut aivan hyvin ilmankin tätä. Federaation vaatemuoti on uudistunut maltillisesti. Ensimmäistä kertaa aikoihin odotan positiivisin mielin, mitä tulevaisuudessa tapahtuu. Joitakin vuosia aiemmin työväkenä käytetyt androidit ovat tuhonneet Liiton Utopia Planitian alustelakan Marsissa, minkä seurauksena kaikki kehitysja tutkimustyö liittyen synteettiseen elämään on kielletty. Avaruusalus La Sirenan komentosilta tuo mieleen Mass E ectin. Sarjan tuotantoarvot ovat Discoveryn tavoin todella kovat, mutta nyt harjoitetaan itsehillintää. ilikset tällä aluksella._nn) Ahmaisin koko tuotantokauden yhdellä istumalla ja koin viihtyneeni. Picard jätti tähtilaivaston ja siirtyi viinitilalliseksi. Reservin amiraalin päivät kuluvat viinitilan töissä. Mr. Paljon auttaa, että sarja sijoittuu aikajanan oikeaan päähän. Romulaanien ja sisältä korruptoituneen Federaation käsikähmä toimii hyvin juonen suurena kuvana, ja se olisi hyvin riittänytkin sellaiseksi. Tästä alkaa hiljalleen kuoriutua vyyhti, johon ovat sekaantuneet niin romulaanit kuin Federaatiokin. Olin aidosti yllättynyt, kun laitoin Picardin pyörimään. Kapteenin klooneina toimivat hologrammiavustajat tosin pääsevät lähelle, ja Sami Hedbergin esittämä Mr. Vanhoja hahmoja esitellään juuri sopivasti, jotta tuttuuden tunne säilyy ja Picardin tunnistaa Star Trekiksi. Star Trekin henki sen sijaan on puhallettu takaisin ruudulle. Picard on sotkenut itsensäkin hyökkäykseen, sillä samaan aikaan kun androidit panivat haisemaan, oli suurin osa liiton aluskalustosta evakuoimassa romulaaneja supernovaksi räjähtävän kotitähden tieltä. Picardin kanssa kosmosta koluaa uusi miehistö, jonka jäsenistä yksikään ei ylitä ärsytyskynnystä. Olin niin maassa kaamean kakkoskauden jälkeen, että harkitsin vakaasti jättäväni sitä seuranneen Picardin kokonaan väliin. Osa Federaation väestä olisi halunnut jättää romulaanit oman onnensa nojaan, ja sisäänpäin kääntyvä avaruusnationalismi sai Mars-hyökkäyksen jälkeen lisää tuulta purjeisiinsa. Star Trekille on tilausta nykyajan hullunmyllyssä kenties enemmän kuin koskaan, ja näin hyvistä lähtökohdista on hyvä ponnistaa. Vup vielä rahtusen lähemmäs. Picard muistuttelee tavan takaa Federaation perusluonteesta, ja viimeisen jakson loppukärhämä sujuu hyvin trekmäisissä merkeissä, vaikka vaiheistulta nähdäänkin. Dialogi on aavistuksen tönkköä, ja suojista puhutaan de. Hyvässä, pahassa ja naiivissa Picardilla on myös yhteiskuntavastuuta, sillä muukalaisvihaa, tuntemattoman pelkoa ja nationalismiakin kommentoidaan seikkailun tiimellyksessä, mutta ei niin liturgisennaivistisesti kuin esimerkiksi Discoveryssä. Vielä toistaiseksi tätä korttia ei katsota, ja hyvä niin. ILOITKAAMME, STAR TREK ON PELASTETTU! Picard elvyttää Star Trekin. (Samat . Jopa niin hyväksi, että uskoni Star Trekin tulevaisuuteen on palautettu. Sitten alkaa tapahtua. Kun tuttu Kuutio (ei Aleksi) näkyi trailerissa, olin varma, että borgit näyttelisivät isompaankin roolia sarjassa. Next Generationin kalju kapteeni kaivetaan naftaliinista pelastamaan ryvettyneen sci. Aivan puhtain paperein ei Picardkaan selviä, mutta nyt nitkutettavaa on lähinnä pikkuseikoista (ja yhdestä isommasta). Vup osoittaa, että beta-mieskin voi toimia henkivartiana.. -sarjan maine, joten olin kalibroinut odotusanturini hävyttömälle nostalgian hyväksikäytölle, eikä Red Letter Median reaktiovideo kahteen ensimmäiseen jaksoon juuri nostanut odotuksiani. Tasapuolista on sekin, että aatteessaan harhautunutta tähtilaivastoa selkeästi johtaa matriarkaatti. Eläkkeelle jääneen kapteeni Picardin tie risteää Dahj-nimisen androidin kanssa, joka kuitenkin heittää henkensä romulaani-salamurhaajien hyökätessä hänen kimppuunsa. Orkkissarjan tilkepalaksi väkisin tukittu Discovery oli lähdemateriaalin orja, mutta Picardin tulevat juonenkäänteet voidaan kirjoittaa ilman tieteisinstituution massiivista painetta. Onneksi komentajakapteeni Nirk ohjeisti minut kirjoittamaan tämän jutun, sillä Picard paljastui yllättävän hyväksi. Discoverystä muistuttaa ikävä ja täysin turha galaktisen mittakaavan uhkakuva, joka onneksi pysyy vain tarinaa eteenpäin ajavana voimana. Make it so Picardissa toki riittää pientä napinaa, vaikka kuinka paljon, mutta kokonaisuutta ne eivät horjuta. Sen jälkeen näyttämö annetaan uusille naamoille, ja tarina alkaa. Trek-arkistosta mukaan on kaivettu (muun muassa) Riker ja Troi, Voyagerista puolestaan Seven of Nine. Ra Musker (Michelle Hurd), androidi Soji (Isa Briones), tohtori Agnes Jurati (Alison Pill) ja kapteeni Cristóbal Rios (Santiago Cabrera) kuuluvat Patrick Stewartin esittämän Jean-Luc Picardin uuteen miehistöön. Borgeja käytetään muutenkin sopivasti tarinamausteena. Patrick Stewart on iästään huolimatta loistovedossa, eikä nostalgiassakaan vellota läheskään niin paljon kuin voisi kuvitella. Engage! Kymmenen episodin mittaisen kauden aikana mielenkiinto pysyy hyvin yllä. 59. Tuben vihaiset nuoret miehet eivät kyllä kaikki jaa mielipidettäni, syynä tiivistettynä on se, ettei Picard ole Next Generationin jämäkkä kapu, sarjassa kiroillaan ja siinä on väkivaltaa. Premissi on kiinnostava, tarinankerronnassa on kierrettä, ja hahmoista aidosti välittää. ektoreina, mikä on väärin. Juho Kuorikoski STAR TREK: PICARD Elä pitkään ja kukoista! I ntoni rakasta Star Trekiä kohtaan lopahti totaalisesti Discoveryn jälkeen. Resistance is futile Picardin lähtöasetelma on huolestuttava
Projekti vaikutti kunnianhimoiselta, sillä merirosvojen kultakausi Karibialla olisi tarjonnut laivaston hallinnointia, meritaisteluita ja muuta romminkäryistä piraattimeininkiä. Uutena piirteenä peli sisältää tarinakaaria jotka perustuvat historiallisiin tapahtumiin, kirjaa mukaillen. Mount & Blade: With Fire and Sword (2011) Pelin modaajayhteisö kehittyi nopeasti, oli vain ajankysymys, milloin se johtaisi viralliseen julkaisuun. Mount & Blade: Warband (2010) Kaksi vuotta myöhemmin ilmestynyt Warband oli käytännössä Mount & Blade 1.5. Lisäksi pimeää keskiaikaa voi lähestyä joko skriptatumpana historiallisena tarinana tai valita puhtaan hiekkalaatikkomoodin. Peli täytti valtavan aukon, ja Napoleonin sotien ympärille syntyi aktiivinen yhteisö. Ensimmäisenä valmistui With Fire & Sword, puolalaisen Henryk Sienkiewiczin historiallisen . Rynnäkköön! VUODESTA MIEKKA JA KYPÄRÄ MOUNT & BLADEN LYHYT HISTORIA Mount & Blade kesti kuin satavuotinen sota. Dramaattisin lisäys oli moninpeli. Alun perin 64 pelaajaa otti toisistaan mittaa erilaisissa pelimoodeissa, mutta harrastajien pyörittämillä servereillä siirryttiin nopeasti jopa 250 pelaajan massataisteluihin. Warbandin moottoria hyödyntävän pelin toteutuksesta vastasi venäläinen Snowberry Connection. Vastaanotto oli hieman ristiriitainen, mikä ei ollut ihme, koska kyseessä oli pohjimmiltaan vain hieman hiotumpi Warband-modi musketeilla. Warband taipui hämmästyttävän hyvin 1700ja 1800-lukujen taitteen taisteluihin. Gra. Kehittäjä on sama kuin With Fire and Swordilla, tosin nimi on muovautunut Snowbird Gamesiksi. Tapahtumapaikka oli 1600-luvun puolivälin Itä-Eurooppa. Pelin laajennukset pelimekaniikkaan olivat myös varsin hyviä. iktin osapuolesta on suurvallaksi pyrkivä Ruotsi ja sen riveissä pieni mutta sisukas Suomi. Mount & Blade (2008) Alkuperäinen Mount & Blade esitteli viisi hajonneen Caldarian imperiumin raunioista taistelevaa kuningaskuntaa ja pudotti pelaajan keskelle karttaa ilman varsinaista juonta tai päämäärää. Arvostelijat eivät nähneet pelissä pelkästään positiivista, mutta peliä myytiin lopulta yli miljoona kappaletta, Taleworldsin oman ilmoituksen mukaan reilun kolmen miljoonan euron voitolla. Kotoisen kutkuttavasti yksi viidestä kon. Mount & Blade: Warband Viking Conquest (2015) Vuonna 2015 kauan odotettu Mount & Blade II:n oli vain vuoden päässä (niin luultiin), ja Warbandin pelimoottori kaipasi jo kipeästi uudistamista. Mount & Blade: Warband Napoleonic Wars (2012) Fire & Swordin tuliaseet innoittivat Flying Squirrel Entertainmentia. Omasta luonteesta riippui, oliko tämä turhauttavaa vai immersiivinen roolipelikokemus, jossa vältettiin perinteinen voimafantasia ennustusten luvatusta sankarista. Visuaalisesti peli oli jo aikanaan karu kokemus, maailmakartta oli jo ilmestyessään tahattoman koominen, mutta pelattavuus ja tunnelma olivat kohdallaan. Minuun sen realistinen ilme vetosi huomattavasti paremmin kuin MMO-pelien karkkivärit ja ylisuuret fantasiavermeet. 60. Taleworlds Entertainment perustettiin virallisesti 2005 ja peli julkaistiin 2008. Kasvojenkohotuksen lisäksi peliin lisättiin Arabia-henkinen Sarranidin sulttaanikunta. Keskiaikahenkinen hiekkalaatikkofantasia aloitti käytännössä uuden genren, ja olin saman tien koukussa. Mount & Blade II: Bannerlord (2020) Jatko-osan kehittelystä ilmoitettiin jo 2012, julkaisuvuodeksi arvioitiin 2016, mutta todellisuudessa vasta 2020 koitti Early Access -vaihe. ktioromaanin pohjalta. Ratsuväkirynnäköt, linnakkeen valtaaminen tai sen puolustaminen ovatkin kilpailuhenkisemmille pelaajille tämän pelisarjan ydintä. Viking Conquest ilmestyi huonolla ajoituksella, eikä tilannetta auttanut, että tämä suositun Brytenwalda-modin itsenäinen versio oli pahasti buginen ja keskeneräinen. Peli julkaistiin vajaa vuosi myöhemmin uudestaan lisänimellä Reforged Edition, mutta sen maine ei koskaan täysin toipunut. Aavikon asukkien lisääminen johti myös kartan laajentamiseen ja uudelleenjärjestelyyn. Pelaajat perustivat rykmenttejä, jotka ottavat yhteen erilaisten historiallisten taisteluiden merkeissä, aikakauden aidoilla taktiikoilla. Se keskittyi vain Warbandin suosittuun moninpeliin. Odotus siis palkittiin, ja vanha sotaratsu taitaa päästä viimeinkin kevätlaitumille. 1600-luvun primitiivisistä tuliaseista siirryttiin Napoleonin sotien viimeisiin vuosiin, joten tulivoimaa on tarjolla musketeista ja Baker-kivääreistä kanuunoihin ja mörssäreihin. Maailma pyöri omalla painollaan, eikä maailma aluksi juuri välittänyt yhdestä kiertelevästä palkkasoturista eli pelaajasta. Vuonna 2004 tietotekniikan teekkari Arma?an Yavuz ja hänen puolisonsa ?pek alkoivat myydä pelin beta-versiota vajaalla kymmenellä eurolla. Rahalla tuki kehitystyötä ja sai heti pelattavakseen roolipeliraakileen. Blood and Gold: Caribbean! (2016) Sarjan musta lammas ei ole virallinen Mount & Blade -peli, vaikka onkin rakennettu Warbandin pelimoottorin päälle. Ikävä kyllä peli julkaistiin keskeneräisenä sotkuna, jossa mikään ei oikein toimi. Pelaajan kanssakäynti feodaaliherrojen ja -ladyjen kanssa sai syvyyttä, kunnianhimoisempi pelaaja pystyi perustamaan oman kuningaskunnan. Harmi, koska Viking Conquestilla oli paljonkin tarjottavaa, varsinkin nyt kun sarjat Vikings ja The Lost Kingdom ovat popularisoineet viikinkien suorittaman Britannian valloituksen. Enkä ollut ainoa. Tällä kertaa edes uudelleenjulkaisu ei juuri korjannut tilannetta, ja merirosvoista kiinnostuneille on tarjolla parempaakin. Sisältöä ja pelimekaniikkaa hiottiin ja lisättiin kautta linjan. ikka parani merkittävästi, mutta edusti edelleen enemmän indietä kuin tripla-A:ta. Mikko Rintasaari M ount & Blade -pelisarja sai alkunsa turkkilaisen pariskunnan harrastusprojektista. Peli ilmestyi aluksi modina, josta se laajennettiin itsenäiseksi julkaisuksi
Siitä erottaa kysymättäkin tekijöitä inspiroineet klassikot Sid Meierin Piratesin ja Eliten. Niiden ideaketjujen viimeisinä viesteinä lukee: ”Minä aloitan wikin, tehkää te haarniskat.” Hyvin harva modi kuitenkin muutti pelin kulkua merkittävästi, vaan erilaiset tehtävät ja fraasit toistuivat modista toiseen. Sen sijaan kentällä kuljetaan yhtenä simulaation näyttelijänä alttiina samoille vaaroille kuin omat rivisotilaatkin. Olen soluttautunut asteekkien kaupunkiin luostarin munkiksi pukeutuneena, vokotellut luurankokuningatarta vihille, kuullut höyläpenkin uhkailevan vetää tilini sileäksi ja maksanut lunnaita peikon haarovälille. Tosin virallisesti peli on vasta early accessissa, mutta myynnin kannalta se on pelin julkaisupäivä, joka ratkaisee usein hyvin pitkälle jatkon. RIKU VIHERVIRTA Jos eristysbunkkeriin pitäisi ottaa vain yksi peli, Mount & Blade olisi kelpo ehdokas. Suosiota ei voi selittää pelkkä ulkoilman kaipuu karanteenin keskellä, joten mikä Mount & Bladessa oikein viehättää. Onko teillä lippua. Mount & Blade on myös kehys. Brytenwaldassa ihmettelin, mikä on linnaani palkattava hora. TUTUILLA POLUILLA 61. Läpipeluusta ei koskaan saa muuta kuin tekstiruudun, mutta pelaaminen itsessään on jo palkinto. Huorahan se, tämähän on synkkää historiaa aikuisille... Modit ovat myös vakiinnuttaneet monia parannuksia, joiden olisi pitänyt olla jo peruspelissä mukana. Jopa jousiammunta ratsailta onnistui. Kaikki tähtää lopulta siihen, että onnensoturilla on hyvät kertoimet puolellaan taistelukentällä. Taisteluiden tunnelma, muokattavuus ja pelin pyöriminen lähes millä tahansa koneella ovat kuitenkin tehneet siitä vetoavan yhdistelmän. Silloin siinä viehätti fysiikkalaskelmia tekevä, neljään eri lyöntisuuntaan perustuva taistelu. Pelkkä jakelu ja saatavuus ei kuitenkaan pelin vetovoimaa selitä. Taistelun etuna on se, että se sopii sekä pienten ryhmien kahakoihin että tuhatpäisten armeijoiden yhteentörmäyksiin. Minäpä kerron. Arma?an ja ?pek Yavuzin Mount & Blade oli yksi ensimmäisiä 2000-luvun puolivälissä kehittyneitä indiepelejä, joissa varhaiset tukijat saivat itselleen heti pelattavan betan käyttöönsä. Mount & Bladessa on paljon turhaa, kuten valikoilla korvattava kaupungeissa haahuilu, jotka kielivät tekijöiden kesken jääneistä ideoista tai erilaisista ajatuksista. Taitoja pääsi testaamaan moninpeliinkin Mount & Blade: Warbandin (2010) myötä, mutta suurin osa ratsumiehistä pelaa yksinpeliä. Harva peli tavoittaa edes aavistusta siitä, millaista kaaosta keskiaikainen kon. Ydinpeli sijoittuu sydänkeskiajalle, mutta maailmanhistoriassa on pirun monta ratsumiesten aikakautta, kuten monet merkittävät historioitsijat ovat todenneet. Ilman hyviä ja hirveitä modeja Mount & Blade ei olisi kestänyt näin pitkään. Peliin on tehty valtava määrä modeja. Vaikka kaava onkin kaikissa sama, eli yhteiskunnan huipulle nouseminen miekka kädessä, maisemien vaihto tai ruutiaseiden lisääminen riittää monesti inspiroimaan uuden kierroksen. Mount & Bladen systeemi on perusteiltaan helppotajuinen, mutta riittävän monimutkainen fysiikkalisän luodessa dramaattisia kohtauksia. Yhdessä odotettavissa olevien bugien kanssa modeissa on surrealistista tunnelmaa. Molemmissa vaelletaan vapaasti ja hankitaan omilla päätöksillä ystäviä ja vihollisia. Niinpä vuodesta toiseen Marttilan toimistotuoli muuttuu nahan ja öljyn tuoksuiseksi satulaksi ja kuivaa sisäilmaa puskevan tuulettimen sijaan hiuksia hulmuttaa arojen tuuli. Ainutlaatuisena ideana omaa osastoa komennetaan henkilökohtaisesti, mutta Mount & Bladessa pelihahmo ei ole ylivoimainen kuin vasta pitkän hahmonkehityksen jälkeen. Mount & Bladeen ei koskaan tullut varsinaista juonta. Isännätön hevonen pysähtyy tuurin kaupalla vierelle, ylivertainen miekkamies kaatuukin viime hetkellä ohitse karauttavan ritarin peitseen, vasta värvätty talonpoika astuu viime hetkellä kohti lentävän heittokeihään tielle. Olen pelannut Mount & Bladea alkaen sen demoversiosta, jossa oli yksi kaupunki ja jokirosvoja. Osa modeista lisäsi käsittämättömiä määriä kaikkea turhaa, mutta tekijöiden mielestä ”kovia aikoja kuvaavaa”. Gekokujo siirtää feodaalihierarkiassa nousemisen Japaniin, Brittein saarten Brytenwalda muuttui lopulta lisäosaksi Viking Conquest ja Prophesy of Pendor siirsi pelin fantasiamaailmaan. Ratsailta taistelu oli ennennäkemättömän hyvin toteutettua vauhdin lisätessä lyöntien voimaa ja täyttä ravia laukkaavien ratsujen töniessä jalkamiehiä kumoon. Nuolet iskeytyvät kilpeen, hevonen ammutaan alta ja vihollisen ratsuväki laukkaa kohti. Nuijamiessimulaattori Mount & Bladen tarina on perinteinen indiemenestystarina: pariskunta tekee ainutlaatuisen pelin, joka menestyy digimyynnin avulla ympäri maailmaa. B annerlordin odottamisesta ehti tulla jo vitsi, mutta kukaan ei arvannut sen loppuratkaisua: julkaisupäivänään peli nousi heittämällä Steamin myydyimpien joukkoon. Paremmalla äänimaailmalla peli olisi kammottava, mutta onneksi ylivedetyt yaaaarrrgggh-karjahdukset keventävät tunnelmaa. Aika kuluu sen sijaan uusiin kaupunkeihin ratsastaessa, armeijaa värvätessä ja hylkytavaraa kaupitellessa. Tarinoita täpäristä pelastumisista kertyy koko ajan. ikti on voinut olla. Monen muun modiprojektin luut vaalentuvat auringossa. Ei ihme, että Mount & Bladen taistelu on käytännössä jokaisen modernin miekkailupelin ( Chivalry, Mordhau) esikuva
Tepon tarina Mount & Bladeja olen aina tykännyt pelata taistelutaitoihin keskittyneellä ratsumiehellä, joka hakkaa kokonaisia armeijoita tarvittaessa vaikka yksin. Päädyin Teppoon, koska sehän on oikein mainio keskiaikainen nimi. Jää nähtäväksi, kuinka hyvin se pelissä onnistuu. Pitkää tekoaikaa ei tosin kuvista heti huomaa, sillä peli näyttää yllättävän paljon samanlaiselta kuin edeltäjänsä. Sähköpostilootastani löytyneen kuitin mukaan ensimmäinen visiittini Calradiaan tapahtui helmikuussa 2006, joten on siitä tosiaan aikaa. MOUNT & BLADE II: BANNERLORD Samu Ollila Calradian kutsua vaikea on vastustaa, sillä viime kerrasta onkin jo aikaa. Vaihtelun ja lisähaasteen vuoksi päätin nyt kokeilla nössöä rauhanmiestä. Miekkailun ja metsästyksen sijaan hän vietti nuoruutensa kirjojen parissa, joten hänelle luontevinta on hoitaa asiat puhumalla tappamisen sijaan. Maineen haaliminen on sen sijaan vaikeampaa, koska se edellyttää uhkarohkeita urotekoja, jollaisia hahmoni kaltainen raukkaparka ei haluaisi tehdä. Tuo hattu on pakko saada. Joku minua ilkeämpi voisi haukkua peliä jopa rumaksi, vähemmän ilkeä Warband 1.5:ksi. Hyppy siis jo ratsun selkään, en mä ketään pelkää! Lakoaa edessäni naiset sorjat sekä likaiset maa-orjat! J os minun täytyisi listata suosikkilomakohteitani, Calradian maakunta päätyisi joukon kärkisijoille. Mutta tekijät eivät ole vain laiskotelleet kahdeksaa vuotta, vaan konepellin vai satulan alla on tehty useita hyödyllisiä lisäyksiä ja muutoksia. Jos muistaa hoitaa hommansa mallikkaasti, voi saada pomoltaan lahjaksi ikioman EARLY ACCESS Hyökätkää miehet! Minä odotan täällä takana. Eihän se ole yhtä eksoottinen kuin Pariisi tai romanttinen kuin Turku, mutta sen keskiaikaisessa miljöössä on jotain maagista. Tältä hiljattain Steamin early accessiin päätyneeltä kakkososalta odotetaan siis todella paljon. Siellä tunnen itseni täysin vapaaksi, kun ratsastan pitkin pitäjiä, tunnen tuulen tukassani ja kuulen korvissani talonpoikien tuskanhuudot heidän jäädessään sotaratsuni alle. Mutta vuosien saatossa pelistä muodostui yksi kaikkien aikojen klassikoista, joka on lukuisten lisäosien ja modien ansiosta yhä tänä päivänäkin älyttömän hyvä peli. Se oli vieläpä ensimmäisen Mount & Bladen yksi ensimmäisistä testiversioista, joka ei (muistaakseni) sisältänyt muuta kuin yhden säälittävän rupukylän ja paljon tyhjää lääniä. Hahmonluonnin ja lyhyen tutoriaalin jälkeen siirrytään Calradian kartalle, joka on kasvanut koossa reippaasti sitten viime näkemän. Henkensä riskeeraamisesta palkitaan paremmalla arvoluokituksella, joka mahdollistaa työskentelyn toisten lordien palkkasotilaana. Lopuksi piti vielä päättää sopiva nimi. Roomaakaan ei vallattu päivässä, e nsin pitää kerätä itselleen mahdollisimman paljon mainetta ja tarpeeksi iso armeija. Silloin oma tavoite voi olla jotain vaatimatonta, kuten koko maan valloitus. Mount & Blade II: Bannerlord julkistettiin alun perin jo vuonna 2012, joten sen kehitystyössä ei ole hätäilty. Armeijan kasaaminen on onneksi helppoa, koska joka kylästä saan houkuteltua ainakin pari nuorukaista liittymään iloiseen joukkooni, muutaman kolikon minimipalkalla. 62. Taistelut ovat nyt isompia, käyttöliittymä toimii jouMIEKKA JA MINÄ MOUNT & BLADE II: BANNERLORD Testattu: PC TaleWorlds Entertainment Ilmestymispäivä: 2021 heammin, maailma tuntuu elävämmältä ja moninpelin eteen on nähty oikeasti vaivaa. Täysin uutena lisäyksenä on (ainakin vielä tässä vaiheessa) alkeelliselta vaikuttava pääjuoni ja siihen liittyviä tehtäviä, jotka onneksi voi halutessaan jättää kokonaan väliin ja keskittyä vain vapaaseen haahuiluun. Uusia kiinnostavia paikkoja on ilmaantunut kaikkiin ilmansuuntiin, joten tutkittavaa riittää myös Mount & Bladen veteraaneille. Vasta sitten valloituspuuhia voi suunnitella ihan tosissaan. Näin idyllistä maalaiselämää ei pääse kaupungissa kokemaan
Kun seinät kaatuvat päälle ja koronavirus koputtaa irvistäen ikkunaan, eikun keppihevonen haarojen väliin ja pellolle hyppelemään. Siellä voi kasvaa kunnon sato huonosti aseistettua roskaväkeä, jonka niittäminen ei katso vuodenaikaa. Mitä ukko kyttäät. Oman pienen valtakunnan hallitseminen ja juonittelu toisia ylimyksiä vastaan on ideana todella hyvä, mutta tässä versiossa se ei vielä täysin toimi. Lopullisessa versiossa taktikoinnin pitäisi olla vielä paljon helpompaa, siinä osan joukoistaan voi antaa luutnanttiensa ohjattavaksi, jolloin ei tarvitse hoitaa kaikkea itse. Iskun suuntaa pystyy myös vaihtelemaan tarpeen mukaan, mikä on äärimmäisen hyödyllinen taito raskaasti panssaroituja kohteita vastaan. Moninpelissä pääsee valitsemaan oman hahmonsa. Voittomahdollisuudet paranevat selvästi pelkästään sillä, että tajuaa viedä jousiampujat kukkulan päälle parempiin asemiin samalla kun valmistaa ratsumiehet iskemään selustaan. Siellä voi sitten joko viettää eläkepäiviään ihan rauhassa, tai ryhtyä kapinaan isäntäänsä vastaan ja perustaa oman kuningaskunnan. Jos, tai pikemminkin kun, siihen saadaan lisää uusia modeja, pelimuotoja ja karttoja, uskon viihtyväni sen parissa aina Mount & Blade III:een asti. Itseäni tämä ei tietenkään haittaa, koska taistelut ovat aina olleet Mount & Bladen paras osa-alue. Saahan siitä nytkin jo hupia kymmenien tuntien edestä, mutta monet bugit ja keskeneräiset ominaisuudet vielä latistavat peli-iloa. Ne tuntuvat mukavan eeppisiltä, kun hyökkääjät yrittävät rynniä kovalla raivolla linnan portista läpi päästäkseen puolustajien kimppuun. Emme olekaan yksin. Siinä pelti rytisee eikä paljoa auta. Taistelukentällä tavataan Ensimmäisessä Mount & Bladessa moninpeli jätettiin vähälle huomiolle, sillä yksinpeli oli tekijöiden pääfokus, mutta Bannerlordissa nettitappeluihin on selvästi käytetty enemmän aikaa. ksattua parempaan toimintakuntoon ennen julkaisua, sillä pelin päivitystahti on ollut esimerkillisen ripeä. Kaupungin ympärillä käy kova kuhina. Eiköhän sekin saada . Edelleen iskut lähtevät hiiren vasemmasta nappulasta ja torjunnat oikeasta. Toisaalta, kun peliä on jo odotettu kokonaiset kahdeksan vuotta, yksi lisävuosi siihen päälle ei tunnu missään. Jos sama tahti jatkuu koko early accessin ajan, Bannerlord päätyy takuulla omalle vuoden peli -listalleni. Lähes yhtä paljon tykkäsin yli sadan hengen piiritystaisteluista. Tekijät julkaisevat päivityksiä lähes päivittäin, joten peli kehittyy koko ajan paremmaksi ja monipuolisemmaksi. Mount & Blade II: Bannerlordin early access -versio on malliesimerkki siitä, miten tällaiset testit kuuluu toteuttaa. Linna on kohta meidän. Bannerlordin valmista ja lopullista versiota täytyy tovi odotella, sillä näillä näkymin se ilmestyy vasta ensi vuoden puolella. Ei Bannerlordin moninpelistä varmaankaan tule seuraavaa esports-hittiä, mutta kuten Warband jo todisti, siinä on valtavasti potentiaalia. Epäreilua, barbaarilla oli isompi kirves kuin minulla. Alussa pelkkien ryöväreiden kanssa tapellessa pärjää hyvin antamalla tyypeilleen vapaat kädet toimia, mutta kunnon armeijoita vastaan tarvitaan jo jonkinlaista taktiikkaa. Syytäkin, sillä moninpelin taistelukentällä Mount & Blade ei enää ole yksin, Mordhau puskee taidolla samaan lokeroon. Täytyy vain muistaa varoa keihäsmiesten pitkiä kepukoita, ettei hepan kintuille käy huonosti. Täyttä laukkaa ratsastava ritari on tankki, joka menee läpi mistä vaan. Taisteluiden kasvaessa isommiksi myös omien joukkojen käskyttämisen merkitys korostuu. Mikään ei ole nimittäin nolompaa kuin lentää hevosen selästä suoraan vihaisen rosvolauman keskelle. Oman ukkelin tehokkuus kasvaa toiseen potenssiin kun nousee hevosen selkään. linnan. Pelimuodoista mielenkiintoisin on jo aikaisemmin With Fire & Sword -lisärissäkin nähty kapteenitila, jossa jokainen pelaaja saa käskytettäväkseen oman sotilasjoukon. Hakkaa päälle! Vaikka kovasti yritin turvautua vain sanan säilään, jouduin varsin nopeasti tarttumaan oikeaan terään, sillä samperin ryövärit eivät usko puhetta. Bannerlordissa hyväksi havaittua taistelusysteemiä ei ole kokonaan uusittu, sitä on vain hieman viilailtu. 63
64. Kirjassa on lähes sata tiukkaan pakattua sivua, joita ei pysty pikaisesti lukaisemaan, vaan kirja vaatii hidasta etenemistä ja myös kuvien tarkkaa lukemista ja tulkintaa. Ada on kielletty hedelmä ehkä siinä mielessä, että se käsittelee kovin vapautuneesti ihmisten seksuaalisuutta, ja sehän ei kaikille tämän Paratiisin käärmeille passaa. Ahmis kulta... Mutta niin on koko tarinakin. Kaiken kruunaa teksti, jolla voi huoletta herkutella pitempäänkin. Tule... Seksuaalisuus muodostaa Adassa vain yhden kerroksen, muita kerroksia kirjassa on pilvin pimein. Taidehistoriassa hän on nimetty barokkiajan valon ja varjon mestariksi ja hänen jälkipolville säilyneet teoksensa ovat toimineet monen myöhempien aikojen taiteilijan innoituksen lähteenä. Näin kertoo Wikipedia Ada-sarjan tekijästä. Villiä ja hikistä on meno sielläkin. Kennedy, vapaan lehdistön edustajat, entiset tenniksenpelaajat sekä kirjava joukko aasialaisia konnia ja kelmejä rakkauden ammattilaisista puhumattakaan. Heti! äh, äiti, onko pakko... Tuota elokuvaa tuskin muistaa kukaan, sarjakuva sen sijaan elää ja voi hyvin. Aikuista sarjakuvaa parhaimmillaan. Suomessakin. F. Ruutu ruudulta mysteeri venyy, vanuu, paukkuu ja lopulta kenties hieman purkautuukin. Edellisestä viidakkotarinasta tuttuja henkilöitä Macaosta löytyy, mutta itsensä Adan esiintulo on omintakeinen ja yllättävä. 1945) on tarttunut Caravaggion tarinaan ja tehnyt siitä loisteliaan historiallisen sarjakuvan, joka julkaistaan nyt suomeksi kahdessa osassa. Mikä on tietysti täyttä hölynpölyä. Ada-sarjakuvasta se kertoo, että seikkailuista on sovitettu myös elokuva. Pesämaa. Pilko, pilko... Sarjakuvataiteen suurmestari, italialainen Milo Manara (s. Oiva suomennos on Heikki Kaukorannan laatutyötä, mukavan, luettavan ja kuviin hienosti istuvan tekstauksen on tehnyt Ilkka U. Sarjan ensimmäinen osa, Miekka ja paletti, ilmestyi jo vuonna 2015 ja nyt siis osa 2: Armahdus on kaupoissa. Tarina on itse asiassa velmu vakoilutarina, jossa pyörivät iloisessa sekamelskassa Vietkongin sissit, Yhdysvaltain presidentti J. Mutta niille, joille seksuaalisuus sopii, tämä on herkkuakin herkumpaa luettavaa. ADAN MATKASSA Onko elävä kuva sarjakuvan arvon mitta. Manara on tullut kuuluisaksi rehevistä, lähes pornahtavista sarjakuvistaan, mutta Caravaggiossa hän hillitsee himonsa ja piirtää kauniisti kaiken muunkin kuin vain nuoret naiset. Francesco Tullio Altan on italialainen sarjakuvantekijä ja pilapiirtäjä, joka syntyi vuonna 1942 Trevisossa. Tyylikäs taidesarja, suosittelen! Altan: Ada Macaossa, Asema/ Zum Teufel/Täysi Käsi 2020, 96 sivua, hinta noin 22 euroa Manara: Caravaggio – Armahdus, Like 2020, 56 sivua, hinta noin 20 euroa AHMARINEN NUORUUSVUODET Caravaggiossa Manara piirtää parastaan! Ada-sarjassa melkein haistaa Macaon. Michelangelo Merisi da Caravaggio on oikea historiallinen henkilö, joka eli vuosina 1571–1610. Porkkanoita piisaa! Wallu RUUDUN TAKAA A da aloitti seikkailunsa ensimmäisessä albumissa Afrikan villeissä ja hikisissä viidakoissa, mutta nyt sarjan kakkososassa tapaamme hänet itäisillä mailla, länsimaisesti sivistyneessä Macaossa. Ja samalla lopun. Tapahtui Macaossa vuonna 1963 Kolmen kustantajan — Asema, Zum Teufel ja Täysi Käsi — yhteistyö on tuottanut kauniin, kielletyn makuisen hedelmän Ada Macaossa -kirjan muodossa. Eli sarjakuva-Ada nousee tämän mukaan merkittäväksi vain siitä tehdyn elokuvan myötä. Caravaggiokin seikkailee jälleen Adan lisäksi myös taidemaalari Caravaggiosta kertova sarjakuva on saanut pitkään odotetun jatko-osan
Minulle kirja kertoo siitä, kuinka äärettömän monta tapaa kokea pelien maailma on. En tiedä, onko kyseessä tietoinen valinta, koska raskaat aiheet on myös kirjoitettu raskaasti. Toinen, josta erikoisesti pidin, oli Manzoksen Teknologiset unelmat ja sen analyysit Eidos Montrealin mainioista Deus Ex -peleistä. Mutta tarvitseeko Call of Dutyn kuolemisen yhdentekevyyden käsittely tuekseen . T uukka Hämäläinen kirjoittaa peleistä sellaisille sivustoille kuten Tilt, Dome ja Muropaketti, Aleksandr Manzosia ei Pelitin lukijoille tarvitse esitellä. Ehkäpä Pelien äärettömät maailmat vakavammalla otteellaan ja valtavirrasta poikkeavilla peleillään on juuri se, millä hömppävastaiset ihmiset saa ujutettua pelien äärettömiin maailmoihin. Filoso. Vaikka Arthur Morganin kuolemilla Red Dead Redemption II:n aikana ei olekaan merkitystä, Arthurin varsinainen kuolema on oikeastaan koko pelin pointti. Kasville: ”Ok. Toisaalta taas monet kirjan käsittelemistä peleistä ovat sieltä marginaalisemmasta päästä, Call of Duty, Overwatch ja Megaman tietysti poikkeuksina. Manzos ja Hämäläinen kirjoittavat sivistyneelle pelaajalle, mutta ei kovin pelisivistyneelle, koska normipelaajille täysin itsestään selviä juttuja selostetaan turhankin tarkkaan. Mutta kun on yli kolmekymmentä vuotta editoinut peliaiheisia tekstejä, on mahdotonta lukea sellaista ilman, että toimittajamoodi napsahtaa koko ajan päälle. Yhteisöt-osuuden luin innolla, mutta kun muissa segmenteissä puhuttiin peleistä, siinä kerrottiin mitä pelaajat tekevät peleille. Thomas Nagelin pitkän määritelmän siitä, miksi kuolema on ihmiselle merkittävä. toisimpia osuuksia. Luen myös mielummin omia näkemyksiä kuin lainauksia muiden näkemyksistä, paitsi jos ne sanovat jotain niin nerokasta, ettei sitä kehtaa esittää omanaan. Senkin uhalla että se kuulostaa kotiinpäin vetämiseltä, Manzos kirjoittaa tutun sujuvasti, namedropping sulautuu tekstiin eikä rakenna hidastetöyssyjä. Ok.” Hämäläisellä ja Manzoksella on peleistä paljon sanottavaa, mutta varsinkin esseemuodossa pitää kiinnittää huomiota siihen, ettei viesti huku kohinaan. Varsinkin kun niistä peleistä kerrotaan liikaa, jolloin punainen lanka hukkuu eikä hautausmaata nähdä hautakiviltä eikä Dark Soulsin kaltaisia pelejä, jossa kuolema on tärkeä osa pelimekaniikkaa. Vastaavasti Hämäläisen Kuolema on kirjan selkeästi heikoin osuus, Mahdollisuuksia on vaikka mihin, aina Grim Fandangosta alkaen eli aihe on niin laaja, että sen käsittely kolmella esimerkkipelillä (Call of Dutyt, After the Flood, What Happened to Edith Finch) ei toimi. Rakkaus. Voidaan jossain määrin perustellusti todeta, että yleensä ottaen Hämäläisen osuudet tursuavat . aa ja erilaisia määritelmiä, Manzos kirjoittaa pelikeskeisemmin. Nau Essee Pelikirjat voi jakaa faktakirjoihin a la Kuorikoski sekä esseekokoelmiin, joissa peleistä kaivetaan merkityksiä, jotka ovat yllätys niille itselleenkin. Mitä minä tiedän, tai kuten sen tiivisti Politiikan Setä Arkadia, Timo Haapala, ex-avustajallemme Jyrki J.J. loso. 65. No, minä luen vaikka puhelinluetteloa, kunhan se on sujuvasti kirjoitettu eikä keskity vain listaamaan henkilöitä. Näin pinnallisena viihdepelaajana on kiehtovaa lukea, kuinka yksinkertaisesta tasohyppelystä joku löytää vaikka millaisia tasoja, muitakin kuin niitä joille hypitään. Parafraasi on parempi Toinen tekstiä jarruttava juttu ovat lainaukset. Peli-lehden toimittaja. Tarpeellisia lainauksia ovat pelintekijöiden omat visiot siitä, mitä he ovat peleillään tavoitelleet. Toisaalta se oli kirjan mielenkiinKOHTI ÄÄRETÖNTÄ JA SEN YLI Tuukka Hämäläinen & Aleksandr Manzos Gaudeamus, 2020 335 s. Hämäläisen osuuksissa teksti välillä pistää kurssikirjavaihteen silmään, mikä itselläni aiheuttaa sen, että aivoni painavat kytkintä ja liukuvat vapaalla, kunnes tekstiin ilmestyy taas sujuvaa pitoa. Varsinkin Senuan psykoosi-termin jossittelussa se napsahdus kuului naapuriin asti. s-taiteellisen lähestymisvektorin takia suurin osa peleistä oli sellaisia, joita pelikriitikko Joku-Jossavaisen sanoin ”voidaan kuvailla aiheeltaan ja käsittelytavaltaan jossain määrin olevan kuulumatta minäsentrisen kiinnostuspyramidini rakennuspalikoihin.” Täytesanat ovat sujuvan ilmaisun arkkivihollinen. Huolimatta siitä, että kuulostan Nega-Nikolta, älkää ymmärtäkö väärin: Pelien äärettömät maailmat on ehdottomasti lukemisen arvoinen. Pelien äärettömät maailmat painottuu selkeästi jälkimmäiseen. Kirja muuten enemmän tai vähemmän spoilaa käsittelemänsä pelit, mikä kannattaa ottaa huomioon, jos sellainen haittaa. Antaako se peleille kunniallista painoarvoa. Olen myös eri mieltä johtopäätöksistä. Tai muillekaan, onhan Manzos kirjoittanut jo kaksi erinomaista pelikirjaa. Turkulainen voimakaksikko hyppää altaan syvään päähän, sillä nyt pelit saavat puhua Isoista Asioista: Hämäläinen käsittelee sellaiset aiheet kuin Kuolema, Mielenterveys, Vaikuttaminen ja Tiede, Manzosille jää Mieli, Teknologiset unelmat, Yhteisö ja Ekologia. Ehkä kyseessä on minulle tuntematon akateemisten tai kulttuuripiirien tyyli kirjoittaa. Mutta mihin jäi... Ja enimmäkseen kirjan luki ilokseen läpi, ei siinä mitään. Nnirvi PELIEN ÄÄRETTÖMÄT MAAILMAT ELÄMÄN SUURET KYSYMYKSET DIGITAALISISSA PELEISSÄ Pelit ovat vakava asia. loso
Samana perjantaina saapuvat XCOM 2 Collection, Borderlands Legendary Collection (GotY, 2 ja Pre-Sequel), BioShock: The Collection (Remastered, 2 Remastered ja In. Bonuskamaan kuuluvat muun muassa kaikki konsolitehtävät videoineen, 4 tuntia B-puolen videoita ja julkaisematonta musiikkia. Hyvästi kesä, hyvästi aurinko ja tervetuloa pimennysverhot, karanteeni jatkukoon! 5.6. nitive Edition. Ghost of Tsushima (PS4) Mongolit vasalleineen hallitsivat aikoinaan melkein koko tuntemaansa maailmaa, mutta Japanin valloitus 1200-luvun lopulla meni vihkoon sitkeän vastarinnan ja myrskytuulien upottamien laivojen takia. TULOSSA TOUKOKUU 2020 KESÄKUUN PELIT ILMESTYY 17.6. 26.6. 66. Nintendon superpäivä Kesän kynnyksellä Switchille julkaistaan joukko kymmenluvun klassisia videopelejä delsuineen päivineen. Avoimessa Tsushimassa seikkailevan Sakain täytyy oppia uusia kikkoja, sillä ylivoimaa vastaan ei kannata taistella reilusti. ikka vaihtuu lennosta ysärin palikkapikselien ja skarpin 4K-ulosannin välillä. Ääniraidan ja hupaisien juonivideoiden ohella modernisointi ulottuu myös moninpeliin, jossa tarjolla on custom-auloja ja rankattuja kaksintaisteluita. Jin Sakai on Tsushiman haamu, yksi mongolien valtaaman saaren viimeisistä samuraista. Petri Heikkinen 29.5. HITIT MYÖHÄSSÄ Moni peli, jonka piti ilmestyä jo keväällä, on syystä tai koronasta siirtynyt hamaan tulevaisuuteen, mutta hyvää kannattaa odottaa. nite: The Complete Edition) ja Xenoblade Chronicles De. Command & Conquer Remastered (PC) Lisäriensä kera remasteroidun Command & Conquerin kampanjassa gra
Juonen moraaliset ongelmat syntyvät siitä, että lain ja järjestyksen määrittelijöitä riittää jonoksi asti. CD Projekt Redin sci. 67. Wasteland 3 (PC, PS4, Xbox One) Ydintalvessa kärvistelevässä Coloradossa kansalaisille apuaan tarjoaa pieni rangerien tukikohta. Lennokkaassa tarinassa indierokkarit Mayday ja Zuke hyökkäävät No Straight Roads -korporaation korruptoituneen EDM-imperiumin kimppuun. Metronomik-tiimi vastaa omaan kysymykseensä värikkäällä ja ennen kaikkea äänekkäällä toimintaseikkailulla. No Straight Roads (PC, PS4) Kuinka tehdään musiikkivetoinen peli niin, että siitä ei tule rytmipeliä. Cyberpunk 2077 (PC, PS4, Xbox One, Stadia) Toivottavasti tämä päivä viimein pitää, sillä vuoden odotetuinta peliä on jo odotettu tovi. Kuolemattomuutta lupaavaa implanttia metsästävän palkkasoturi V:n ulkonäköä ja kykyjä voi tuunata vapaasti, jos massi ja kontaktit riittävät sama pätee aseisiin. 1.9. Rokkareiden viholliset iskevät vaihtelevan musiikin tahtiin, mitä sankarit luonnollisesti hyödyntävät. 28.8. Mechakahakoissa sijoittumisen ohella tärkeää on suunta, sillä teräshirviöiden tulisektorit ovat rajallisia. Marvel’s Avengers (PC, PS4, Xbox One) Kostajat kokoon! Kirjaimellisesti, sillä Avengers on hajotettu ja supersankarointi kielletty Taskmaster järkkäsi terroristi-iskun San Franciscoon ja Avengers joutui syntipukiksi. -GTA-toimintaroolipeli sijoittuu avoimeen Night City -metropolikseen. Maailma pitää kuitenkin taas pelastaa ja Ms. 4.9. Entistä notkeammassa taistelusysteemissä tavanomaisilla ja sci. Iron Harvest (PC, PS4, Xbox One) Scythe on mainio steampunkahtava strategialautapeli, joka sijoittuu vaihtoehtoiselle 1920-luvulle, kävelevien dieselmechojen hallitsemille taistelukentille. Iron Harvest on samaa Jakub Ró?alskin taiteilemaa tyylikästä maailmaa kuvaava reaaliaikastrategia, jonka kampanjan päävaltioita ovat Polania, Saxony ja Rusviet. 17.9. 30.6. Marvel aloittaa tiimin kokoamisen. Sopivilla varusteilla ketterästi etenevältä Veeltä luonnistuu jopa seinillä kiipeily. -aseilla kurmotetaan vihamielisten ihmisten ohella muun muassa erilaisia robotteja ja mutantteja matseissa rangereita tukee aseistettu panssarikuormuri. Co-oppaukseen taipuvan toimintaseikkailun muita pelattavia sankareita ovat Captain America, Iron Man, Hulk, Thor ja Black Widow
/tilaa VERTAILU TESTIEN IKONI HIFIMAAILMA ESITTELEE UUSIMMAT TUOTTEET, TESTAA, VERTAILEE, RAPORTOI JA NEUVOO. PELIT_230x297_kevat2020_takakansi.indd 1 26.3.2020 15.00.22. PAL. VKO 2020-25 60 93 54 -2 00 5 TILAA OMASI KATSO TARJOUS: hi maailma
9,90 € 6 ,90. HALF-LIFE: ALYX VS. VALORANT PELI KUNINKAILLE MOUNT & BLADE II: BANNERLORD LEGENDAPELEJÄ RANSKASTA ARKANE STUDIOS KLASSIKOT SUPERKUNTOON Final Fantasy VII Remake Persona 5 Royal Resident Evil 3 Wasteland Remastered VR-PELIEN VOITTAJA. BONEWORKS F in a l F a n ta sy V II A rk a n e S tu d io s M o u n t & B la d e II: B a n n e rlo rd 5/2 02 5/2 02 REMASTEROIDUT Toukokuu 2020 . REMASTEROIDUT NETTIRÄISKINNÄN UUSI MESTARI