9,90 € R e tu rn a l E n lis te d O u tr id e rs 5/2 02 1 Toukokuu 2021 . 9,90 € KEVÄÄN SUOMIHITIT ODDWORLD SOULSTORM VIELÄKÖ MUISTAT ABEN. PARASTA KURJUUTTA DISCO ELYSIUM FINAL CUT NÄISTÄ EI SOTA PARANE! Enlisted War in the East II LUOTISATEESTA LUUTTIHELTEESEEN OUTRIDERS SUPERCEILAILU SEIKKAILUUN CLASH QUEST RAUTARATSULLA KOHTI KESÄÄ MOTOGP 21 KEVÄÄN SUOMIHITIT ENSIMMÄINEN SUOMALAINEN PS5-HITTI RETURNAL. R e tu rn a l E n lis te d O u tr id e rs 5/2 02 1 Toukokuu 2021
Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. /asiakaspalvelu 316 numero 30. Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 18 20 Outriders Ajassa 5 Pääkirjoitus: Digitimantit Tuukka Grönholm 6 Elokuvien vaikutus peleihin Episodi II: Välianimaatiot Markus Rojola 10 Lucasartsin nousu ja tuho Juho Kuorikoski 17 Nnirvi: Korpin natsat Nnirvi 48 NES Never Dies 2 Juho Penttilä 52 Elder Scrolls Online Linda K. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. Kindt 63 Kino: Dota: Dragon’s Blood S1 Petri Heikkinen 64 Ruudun takaa Wallu 65 Tahko Pihkala Tuukka Grönholm 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 18 Returnal Markus Rojola 20 Outriders Markus Lukkarinen 23 Hitman 3: Greed -DLC Markus Rojola 24 Disco Elysium: The Final Cut Lassi Hietala 27 Persona 5 Strikers Antero Kyyhky 28 MotoGP 21 Petri Heikkinen 30 CRSED: F.O.A.D. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Ville Wikström KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. /pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. Nnirvi 32 Oddworld: Soulstorm Johannes Valkola 34 Mamiya A Shared Illusion of the World’s End Antero Kyyhky 35 Yooka-Laylee and the Impossible Lair Johannes Valkola Returnal 2. www.fokusmediatilaus.
40 43 24 23 54 32 Enlisted Disco Elysium: The Final Cut Hitman 3: Greed -DLC Fall Guys Season 4 Oddworld: Soulstorm 36 Maquette Johannes Valkola 38 Evil Genius 2: World Domination Samu Ollila 40 Enlisted Nnirvi 43 Gary Grigsby’s War In The East II Juha-Pekka Viljanen 46 Blizzard Arcade Collection Juho Kuorikoski 51 Tesla Force Petri Heikkinen 54 Fall Guys Season 4 Markus Rojola 56 Totally Accurate Battle Simulation Risto Karinkanta 59 Warhammer 40K: Battlesector Nnirvi 60 Mass Effect Legendary Edition Tuukka Grönholm 62 Clash Quest Petri Heikkinen Teemat Suurruhtinaskunnan pelivaliot 18 Returnal Markus Rojola 24 Disco Elysium: The Final Cut Lassi Hietala 51 Tesla Force Petri Heikkinen 62 Clash Quest Petri Heikkinen Menneisyys kaivetaan haudasta 32 Oddworld: Soulstorm Johannes Valkola 35 Yooka-Laylee and the Impossible Lair Johannes Valkola 38 Evil Genius 2: World Domination Samu Ollila 46 Blizzard Arcade Collection Juho Kuorikoski 60 Mass Effect Legendary Edition Tuukka Grönholm Gary Grigsby’s War In The East II 3
Hi maailma TILAA OMASI KATSO TARJOUS:. TILAA OMASI KATSO TARJOUS: hi maailma. /tilaa VERTAILU TESTIEN IKONI esittelee uusimmat tuotteet, testaa, vertailee, raportoi ja neuvoo
Vanhoilla peleillä on arvo jo itsessään. Vain PSP-pelien digimyynti loppuu heinäkuussa. Osa asioista on täysin uusia. Suuria linjoja ei suunnitella tai ohjata mitenkään, asioita vain tapahtuu yksittäisten toimijoiden ideoiden ja ajatusten pohjalta. Osa PS3-peleistä on striimipalvelussa ja nimekkäimmistä on PS4-versio. Ikärajat ja luuttiboksien säännöt syntyivät ja syntyvät käytännössä jälkijunassa. PS3:lle on käynyt samoin kuin Dreamcastille ja sen peleille. PÄÄKIRJOITUS I nternet oli vaihteeksi takajaloillaan. Digisekoilun tärkein viesti oli, että Sony kuunteli asiakkaita. Kun Sony kertoi virallisesti asiasta, kukaan ei kuunnellut viestiä, vaan vastarinta oli jo käynnissä. En tee ”Meissä on voimaa!” -lopetusta, sillä lähinnä näen, että internetissä on vimmaa. Tilastoja minulla ei ole, mutta veikkaan nykyisen PS3-pelimyynnin arvon lähestyvän nollaa. Pelkällä nostalgialla on myös paikkansa, sillä vanhojen muistelu on aina hauskaa (ellei se aiheuta perheriitoja). DIGITIMANTIT AFRIKAN TÄHTI 70 VUOTTA Kari Mannerlan Afrikan Tähti -lautapeli on suomalaisen pelisuunnittelun klassikoita. fin perusteella ensireaktio oli, että digikaupan sulkemisen myötä myös digipelikokoelmat olisivat kadonneet. PS3-pelit pysyvät digimyynnissä, samoin PS Vita -pelit. Maaliskuussa levisi huhu, että Sony on lopettamassa vanhojen PS3ja PSP-digipelien myynnin. Outoa olisi toimia toisin. Yhteiset kokemukset luovat yhteenkuuluvuuden tunnetta sellaiseenkin porukkaan, joka vain on sattunut joskus pitämään samasta pelistä. Aikanaan ei ollut edes selviö, voiko joku muukin kuin konsolivalmistaja toimia pelijulkaisijana. Pelejä ilmestyy yli 10 000 vuodessa eikä kaikille löydy paikkaa edes pilvessä. Se ei aina kohdistu oikein ja järkevästi, mutta nyt oltiin jopa poikkeuksellisen lähellä sitä. Osin kyse oli myös siitä, miten viesti otettiin vastaan. Ne kertovat osin siitä, miten pelit, pelisuunnittelu ja pelaaminen on muuttunut ja kehittynyt. 5. PS3:n TOP 10 -kärjestä ainoastaan Gran Turismo 5 ja 6 ovat edelleen vain PS3:lle. Liki kaikki nimekkäimmät tittelit ovat ilmestyneet myöhemmin muille koneille. Toinen kysymys on kokemuksen ainutlaatuisuus. Juhlavuoden kunniaksi pelilaudan kuvitus suunniteltiin uudelleen juhlavuoden painokseen. Tulevien polvien PS3-kokemuksista en ole huolissani, sillä he keksivät aikanaan omat juttunsa ja lähinnä hämmästelevät, miten GTA V oli niin suosittu. Toki harrastajat eivät kyttää myyntilistan kärkeä vaan juuri niitä harvinaisia herkkuja, joita muille koneille ei saa. Uuden ulkoasun teki Matti Pikkujämsä. Peli-DVD:ssäkin muovi säilyy kauemmin kuin levyllä oleva data. Mobiilimaailmassa on normikäytäntö, että peli vain katoaa päivitysten myötä vanhemmilta laitteilta, koska tekijä ei enää tue niin vanhoja versioita. Sonyn kannalta olisi kustannustehokkaampaa myydä kaikkea könttänä eli PlayStation Now -suoratoistopalvelunsa kautta, josta löytyy myös PS3-pelejä. Ainakin Pelit. Ymmärrän Sonyn ajatuksenjuoksun. Todellinen ongelma on, että sääntöjä muutettiin jo kauan sitten niin, ettei St. Jatkossa joudutaan pohtimaan sitä, kuinka pitkä on pelin digikaupasta ostaneen oikeus tuotteeseen ja mitä ostettiin: käyttöoikeus, latauspaikka pelidatalle vai molemmat. Analyyseissä Sonya moitittiin historiansa hylkäämisestä, mutta sitä Sony ei nähdäkseni tehnyt. Projekti aiheutti jopa pienoisen somekohun, kun Afrikan valkoiset ryöstäjät korvattiin eläinhahmoilla. Helenan saarelle voi enää jäädä vangiksi kuten Napoleon. PR-katastrofi ei ollut valtava, mutta pelaajien vastustus selvää, eikä kestänyt kauan, kun Sony pyörsi oman päätöksensä. Peliteollisuus toimii edelleen samoin kuin Atari 2600:n aikaan. Sonyn ajatus oli, että niitä olisi voinut edelleen asentaa tililtä, mutta ”uusia” PS3-pelejä ei voisi enää ostaa, eikä niiden tukea taattaisi jatkossa. Kiinnostavinta oli, että nettireaktio pystyi kääntämään Sonyn kokoisen yrityksen pään. Sonyn digikauppagate oli vasta ensimmäinen esimerkki tulevasta
Välianimaatiot tarinankerronnan välineinä Välianimaatioilla (engl. Kaikkein voimakkaimmin ne ovat kuitenkin vaikuttaneet niiden visuaaliseen tyyliin ja ennen kaikkea välianimaatioihin, jotka vakiintuivat jo kauan sitten yhdeksi videopelien tarinankerronnan pääkeinoista. Mitkä ovat kaikkein merkittävimmät tavat, joilla elokuvat ovat vaikuttaneet videopelien välianimaatioihin. Toisinaan niiden on tarkoitus vain tehdä vaikutus pelaajaan näyttävyydellään. Markus Rojola ELOKUVIEN VAIKUTUS PELEIHIN -TRILOGIA Matkimisen sanotaan olevan imartelun korkein muoto. Elokuvien tavoin useimmat pelit pyrkivät kertomaan jonkin tarinan ja, jos tekstiseikkailuja ei oteta lukuun, sekä elokuvat että pelit esittävät tarinansa näyttämällä, ei kertomalla. Kuten huhtikuun Pelit-lehdestä kävi ilmi, elokuvien vaikutus näkyy pelien aihepiireissä, hahmoissa ja pelimekaniikoissa. Videot kuvaavat Pac-Mania ja aaveita ajamassa toisiaan takaa ruudun halki. Taisteluasentoa käyttämällä tämä iskee sankarin maahan yhdellä iskulla. Repeämästä paljastuu ihmisen jalka, joten kyKaratekan kaksi lopetusta. Ensimmäisen kerran välianimaatioita käytettiin vuonna 1980 julkaistussa Pac-Manissa. Kaikki prinsessat eivät kaipaa pelastajaa. Kenttien välissä näytetyt välianimaatiot koostuivat viidestä lyhyestä humoristisesta pätkästä, joiden yhteispituus jäi alle puoleen minuuttiin. Esimerkiksi ensimmäisen persoonan ammuskelupelien välianimaatiot on lähes poikkeuksetta kuvattu kolmannesta persoonasta. 6. VälianimaatiKUVAAJA ILMAN KAMERAA, KAMERA ILMAN KUVAAJAA EPISODI II: VÄLIANIMAATIOT oiden avulla pelaaja johdatetaan tarinaan, edistetään juonta, rytmitetään kerrontaa, luodaan tunnelmaa, vahvistetaan tunnesidettä pelin hahmoihin ja tuodaan esiin pelaajan tekojen seurauksia. Elokuvien vaikutus näkyy pelien aiheiden, hahmojen ja pelimekaniikkojen lisäksi myös niiden visuaalisessa kerronnassa ja ennen kaikkea välianimaatioissa, jotka vakiintuivat jo kauan sitten yhdeksi videopelien tarinankerronnan pääkeinoista. K aikista mahdollisista taiteenlajeista lähin vastine videopeleille ovat aina olleet elokuvat. Välianimaatiot noudattavat yleensä elokuvakerronnan konventioita, vaikka virtuaalista kameraa eivät koske samat rajoitukset kuin oikeaa elokuvakameraa. cinematic cutscene) on ollut alusta asti hyvin selkeä tehtävä videopeleissä. Yhdessä niistä punaisen haamun, Blinkyn, keho tarttuu maassa olevaan naulaan ja repeää. Sankarin juostessa prinsessan luokse rakastavaiset syleilevät toisiaan. Yleisö on tottunut tietyn tyyliseen kerrontaan ja näistä konventioista poikkeaminen veisi helposti huomiota pois itse tarinasta. Molemmat ovat immersiivisiä audiovisuaalisia taidemuotoja, joiden pääasiallinen tarkoitus on viihdyttää. Niiden kautta pelintekijät pystyvät viestimään asioita, joiden kertominen pelattavissa osioissa olisi joko vaikeaa tai täysin mahdotonta
Tapahtumapaikasta ei siirrytä toiseen suoralla leikkauksella, vaan ruutu pyyhkäistään vasemmalta oikealle. lmeille). Tunnetiloja kuvataan musiikin avulla. Kohtaukset eivät ole mustavalkoisia, mutta muun kerronnan puolesta ne voisivat olla suoraan varhaisista mykkäkauden elokuvista. Elokuvista innostunut Mechner päätti yhdistää useita elokuvissa käytettyjä kerrontatekniikoita pelielementteihin. Mykkäkauden klassikot Välianimaatiot yleistyivät nopeasti 1980-luvun aikana ja ne muodostuivat nopeasti tärkeäksi osaksi pelien kerrontaa. Karatekan välianimaatiot on kuvattu yhdellä ainoalla kameralla, joka ei liiku lainkaan kohtauksien aikana. Roberta Williamsin Phantasmagoria oli ensimmäinen Sierran seikkailupeli, joka kirjoitettiin elokuvakäsikirjoituksen muotoon. Ninja Gaiden puolestaan sisälsi kaiken kaikkiaan parikymmentä minuuttia animetyyliin animoituja kohtauksia, joita Tecmo kutsui ”elokuvaruuduiksi” (cinema screens). Selkeimmin tämä näkyi – tai pikemminkin kuului – pelien äänimaailmoissa. Tekniset rajoitukset kuitenkin kahlehtivat kerrontaa vielä monella tapaa. Tarinan taustat selitetään ensinnäkin ruudun halki kulkevalla tekstiseinällä Tähtien sota -elokuvien tapaan (George Lucas käytti tekniikkaa kunnianosoituksena 1930–1940-lukujen Flash Gordon -sarja. Tekniikan Mechner kertoi kopioineensa Akira Kurosawan ohjaamasta Seitsemästä samuraista (Shichinin no samurai, 1954). Snatcher etenee lyhyiden animaatioiden ja sarjakuvaruutujen varassa. 7. Seuraavassa animaatiossa Blinkyn lakana on korjattu ompelemalla, joten mukana oli jo jonkinlaista jatkumoa. Viiden sekunnin mittainen animaatio kuvaa, kuinka pelin päähahmo, pientä keltaista kirppua muistuttava Bugaboo, putoaa syvään kuiluun. Peliä mainostettiin sen takakannessa ”jännittävällä, elokuvan kaltaisella tarinalla” eikä kyse ollut – aikakauden rajoitukset huomioon ottaen – tyhjistä sanoista. Ne auttoivat pelintekijöitä kertomaan toimintapeleillä tavanomaista monimutkaisemman tarinan entistä hienostuneemmin. Vaikka näitä animaatiopätkiä ei voida pitää erityisen näyttävinä, olivat ne tärkeä ensimmäinen askel kohti elokuvamaisempaa kerrontaa. Toisaalta elokuvista tuttu tekniikka sekin. Kaikissa kolmessa pelissä hahmojen repliikit jouduttiin laittamaan tekstinä kuvaruudun alatai ylälaitaan. Snatcher ja Ninja Gaiden tuovat puolestaan esiin, miten nopeaa pelien visuaalisen kerronnan kehitys oli. Alkukohtauksessa nähdään nimetön sankari kiipeämässä vuoren huipulla sijaitsevaan linnoitukseen pelastamaan prinsessa Marikon julman sotalordi Akuman kynsistä. Kerronnan kiireinen kehitys Välianimaatioiden kannalta 1980-luvun merkittävimpiin peleihin kuuluvat myös Ron Gilbertin B-elokuville kunnianosoituksena tekemä humoristinen seikkailupeli Maniac Mansion (1987), Hideo Kojiman kyberpunkseikkailu Snatcher (1988) sekä Tecmon toimintatasoloikka Ninja Gaiden (1988). Dialogia ei ole. LaserDiscille tallennettu Don Bluthin animoima Dragon’s Lair (1983) oli huomattavasti aikalaispelejä näyttävämpi, mutta innostus lajityyppiä kohtaan laimeni nopeasti, sillä nopeisiin reaktioihin perustuva pelaaminen ei ollut palkitsevaa. Kuvakokona on käytetty laajaa kokokuvaa ja hahmot pysyvät enimmäkseen kuvaruudun keskellä. Jordan Mechnerin kehittämä Karateka (1984) on toinen varhainen merkkiteos pelien elokuvallisen tarinankerronnan kannalta. Maniac Mansion kertoi suuren osan tarinastaan välianimaatioiden kautta. Tämän lisäksi peli sisältää useita välianimaatioita, joista jokainen edistää pelin tarinaa. Se oli myös ensimmäinen peli, jonka välianimaatioista käytettiin termiä cutscene. Ensimmäinen tarinan alustuksena toimiva animaatio nähtiin espanjalaisen Paco & Pacon 1983 alun perin ZX Spectrumille kehittämässä tasoloikassa Bugaboo (The Flea). Varhaisimmat FMV-pelit julkaistiin pelihalleissa 1980-luvun alussa. Jokaisen pelaajan voittaman kaksinkamppailun jälkeen palataan palatsin sisälle, jossa Akuma käskee seuraavaa soturia hyökkäämään sankarin kimppuun. Pelaajan tehtävänä on auttaa Bugaboo loikkimaan kuilun pohjalta takaisin pinnalle. seessä on todennäköisesti aidon aaveen sijaan pelkkä asu. On mielenkiintoista, miten välianimaatioiden alkuvaiheet mukailevat elokuvien kuvakielen kehittymistä. 550-sivuisena se oli tosin yli neljä kertaa pidempi kuin tyypillinen Hollywood-elokuvan käsikirjoitus. Pelien kerronnan kehitys oli nopeaa, koska pelintekijät pystyivät hyödyntämään elokuvien vakiinnuttamia kerrontatekniikoita lähes sellaisenaan. Jo pelin johdannossa käytetään useita eri kuvakokoja (muun muassa lähikuvia hahmojen kasvoista) ja dramaattisia kuvakulmia (1994 julkaistussa Sega CD -versiossa kuvakerronnan taso oli selkeästi noussut entisestään, sillä peliin oli lisätty runsaasti uusia animaatioita ja jopa kamera-ajoja). Ninja Gaidenin tarina kerrottiin tehtävien välissä näytetyillä animeruuduilla. Tapahtumien taustoja selvennetään tekstiruuduilla
Amatöörimäisyys näkyi kaikessa valaistuksesta lavasteisiin ja puvustuksesta erikoistehosteisiin. Keisari Katarn. Elokuvamaisten tarinavideoiden – tai, luoja paratkoon, kokonaisten pelien – luomiseen ei tarvinnut kuin kameran, pari näyttelijää ja halvat lavasteet (jotka pystyttiin tarvittaessa korvaamaan sinisellä taustakankaalla). Kojimalla ei ole muutenkaan tapana peitellä elokuvista nappaamiaan vaikutteita. Kamera ei anna armoa 1980-luvun loppuun mennessä välianimaatioista oli tullut vakiintunut osa videopelien tarinankerrontaa. 4,5 miljoonaa dollaria maksanut point-and-click-kauhuseikkailu Phantasmagoria (1995) sai Puhtaat valkeat lakanat näyttämään Tuulen viemältä. Hahmojen väliset keskustelut eivät ainoastaan edistäneet juonta, vaan ne myös syvensivät maailmaa. Final Fantasy VII:n (1997) ja Fallout: A Post Nuclear Role Playing Gamen (1997) introvideot toimivat hienoina esimerkkeinä tästä kehityksestä. Mielenkiintoisesti monet niistä eivät pyri kopioimaan perinteistä elokuvakerrontaa. Näytellyt videot rajoittivat pelattavuutta liikaa, eikä niiden tuottaminen kunnolla ollut kustannustehokasta. Avauskohtaus räjähtävine rekkoineen olisikin ollut mahdotonta toteuttaa uskottavasti kameran edessä samalla budjetilla. Kucanilla oli aikaisempaa kokemusta kameran edessä esiintymisestä. Pääsyy piili tekijöiden kokemattomuudessa ja alhaisissa tuotantoarvoissa. Onneksi jotkin kameralla kuvatuista välivideoista ovat kestäneet paremmin aikaa. Vuosikymmen myöhemmin tekniikasta oli tullut alan standardi. Esimerkkinä muutoksesta toimii Resident Evil 2 (1998), jossa kaikki välivideot on toteutettu tietokoneanimaatioina. Näyttäviä avauskohtauksia ei käytetty niinkään tarinan pohjustamisen vaan pikemminkin tunnelman luomiseen, johdattamaan pelaajat pelien maailmaan ja vihjaisemaan hienovaraisesti tulevista tapahtumista. ikkaa muistuttavilla esirenderöidyillä välianimaatioilla. Ovathan esimerkiksi Metal Gear Solid 3: Snake Eaterin (2004) alkutekstit selkeä nyökkäys James Bond -elokuvien suuntaan Cynthia Harrellin laulamaa mahtipontista tunnusmusiikkia myöten. 8. Jedi Knight: Dark Forces II:n kaltaiset pelit, jotka käyttivät videoita ainoastaan välianimaatioissaan, ovat kestäneet paremmin aikaa kuin kokonaan videoiden varaan rakennetut FMV-pelit. 1990-luvun loppuun mennessä ne oli korvattu pääasiassa joko pelin omalla gra. Virtuaalinen kamerajärjestelmä, joka antaa nähdä liikekaapatut hahmot virtuaaliympäristöissä reaaliajassa, kehitettiin Avataria varten. Sen elokuvamaiset välianimaatiot toteutettiin pelin omalla moottorilla, minkä ansiosta ne olivat ulkonäöltään täysin yhtenäisiä pelattavien osioiden kanssa. ikoiden kehittyessä pelintekijät ryhtyivät hyödyntämään elokuvissa käytetyn kuvausteknologian sijaan niiden vakiinnuttamia kuvaustekniikoita. Dialogistakin pystyi nauttimaan peräti stereona. Näyttelijät olivat studion työntekijöitä, joista ainoastaan pääpahis Kanea esittävällä Joseph D. Ensimmäinen sitä hyödyntänyt peli, Resident Evil 5, ilmestyi yhdeksän kuukautta ennen elokuvaa. Ohjaukseen, kuvaukseen, lavastukseen ja puvustukseen oli panostettu selvästi keskimääräistä enemmän ja pelejä tähdittivät sellaiset ammattinäyttelijät, kuten Mark Hamill, John Rhys Davies ja Malcolm McDowell. Yhä useammat pelit alkoivat koostua pelattavien osioiden ja välianimaatioiden jatkuvasta vuorottelusta. Todellisuudessa useimmat kameralla kuvatuista niin sanotuista full motion videoista olivat kamalaa katsottavaa. Näin ainakin pelinkehittäjät kuvittelivat. Kaikkein upeinta jälkeä syntyi tietysti käyttämällä aitoja ihmisiä. Kokeneiden ammattilaisten sijaan kameran eteen ja taakse laitettiin usein kuka tahansa, joka sattui olemaan paikalla. Jopa kaikkein isoimmilla budjeteilla varustetut FMV-pelit kalpenivat halpojen TV-tuotantojen rinnalla. Hideo Kojiman kehittämän hiiviskelypeli Metal Gear Solidin (1998) välianimaatiot olivat merkittävä askel eteenpäin teknisesti. Pelin välivideot kuvattiin kiireessä pelin kehittäneen Westwood Studiosin varastotiloissa ja vapaina olleissa toimistoissa. Esimerkiksi 1995 julkaistu Command & Conquer on erinomainen strategiapeli, joka ei kuitenkaan loista samalla tapaa tarinankerrontansa osalta. Chris Robertsin avaruustaistelusaagaan kuuluvat Wing Commander III: Heart of the Tiger (1994) ja Wing Commander IV: The Price of Freedom (1996) ovat puolestaan hieno esimerkki siitä, miten pelien kerrontaa edistettiin elokuvan keinoin. Tarinavideoiden määrä suorastaan räjähti CD-ROM-asemien yleistyessä kotitietokoneissa ja pelikonsoleissa 1990-luvun puoliväliä lähestyttäessä. FMV on tehnyt pienimuotoista paluuta viime aikoina. Esimerkiksi Sam Barlow’n erinomainen Her Story (2015) koostui kokonaan poliisikuulustelujen pätkistä. Seuraavalle vuosikymmenelle siirryttäessä niiden määrä ja merkitys lisääntyivät entisestään. Olihan pelintekijöillä yhtäkkiä käytettävissään huomattavasti aiempaa enemmän tilaa hienoille esirenderöidyille välivideoille, jotka olivat paljon näyttävämpiä ja yksityiskohtaisempia kuin mitä pelkkä pelimoottori pystyi loihtimaan reaaliajassa. Se ei kuitenkaan estänyt Roberta Williamsin suunnittelemaa peliä nousemasta Sierran kaikkien aikojen menestyneimmäksi peliksi. ikkamoottorilla luoduilla tai peligra. Ääninäyttelyyn ja dialogin määrään panostettiin myös tavanomaista enemmän. Tunnelmallinen valaistus, dramaattiset kuvakulmat ja pitkät kamera-ajot alkoivat yleistyä. ELOKUVIEN VAIKUTUS PELEIHIN -TRILOGIA Nykypelit hyödyntävät elokuvateknologiaa eri tavoin. Peligra. Capcomin selviytymiskauhupeli Resident Evilin (1996) tarinavideoiden B-elokuvamainen estetiikka toimii edelleen, koska se sopii lajityyppiin. Koodi korvaa kameran FMV-pelien aikakausi ei kestänyt muutamaa vuotta pidempään
Herää kysymys siitä, ovatko välianimaatiot enää edes tarpeellisia. Nykypelit antavat pelaajan useimmiten suoriutua taistelukohtauksista itse, kun taas välianimaatiot on säästetty hiljaisia hetkiä varten. Ajattele vaikka Kratosta noutamassa vanhoja aseitaan God of Warissa (2018), Arthurin viimeistä auringonnousua Red Dead Redemption 2:ssa (2018) tai Ellien jäähyväislaulua The Last of Us II:ssa (2020). Nykypelit voivat sisältää täysin pelattavia toimintakohtauksia, jotka ovat yhtä näyttäviä kuin mitkä tahansa välianimaatiot ja samalla ne pitävät pelaajan mukana toiminnassa. Niiden täytyy olla entistä hienovaraisempia. Tarinavideoihin panostaminen edisti pelien tarinankerrontaa merkittävästi. Esimerkiksi 2008 julkaistua Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriotsia kritisoitiin nimenomaan tästä syystä. Tarkkaan harkitut kuvakulman vaihdokset pitävät jännitystä yllä, auttavat pelaajaa pysymään perillä tapahtumien kulusta sekä välttämään virheliikkeitä. Ennen useimpien välianimaatioiden tarkoitus oli saada pelaajat innostumaan pelin toiminnasta. Suunta alkoi muuttua noin vuosikymmen sitten. Toimintapainotteisten välivideoiden tarkoitus oli auttaa pelaajaa kuvittelemaan pelattavien toimintakohtauksien olevan näyttävämpiä kuin ne todella olivat. 9. Ensimmäisen persoonan ammuskeluihin, kuten Call of Duty -sarjan peleihin, sisällytettiin tiukkaan käsikirjoitettuja toimintakohtauksia, joiden oli tarkoitus saada pelaaja tuntemaan olevansa keskellä välianimaatiota. Se on sama tehtävä, kuin aina ennenkin – viestiä asioita, joihin pelattavat osiot eivät pysty. Perinteisillä välianimaatioilla on kuitenkin edelleen tehtävänsä. Vuosituhannen vaihteessa välianimaatioista tuli selvästi aiempaa näyttävämpiä, käytännössä itsenäisiä lyhytelokuvia pelien sisällä, joiden kuvaukseen, valaistukseen, leikkaukseen, näyttelyyn ja äänimaailmaan kiinnitettiin paljon huomiota. na ja toimintatähtenä tunnettua Donnie Yeniä osallistumaan Onimusha 3: Demon Siegen (2004) välianimaatioiden tekoon. Välianimaatiot näyttivät hahmojen osallistuvan massiivisiin taisteluihin, mutta kontrollin siirtyessä pelaajalle kyse saattoi olla vuoropohjaisesta hyökkäyskomentojen valitsemisesta valmiilta listalta ja itseään toistavien taisteluanimaatioiden seuraamisesta. Onko välianimaatioilla enää väliä. Mitä hienommiksi pelien välianimaatiot muuttuivat, sitä tylsemmältä pelattavat osiot alkoivat tuntua niiden rinnalla. Pelin kuusiminuuttinen avauskohtaus tekee vaikutuksen edelleen. Drake kamppailee elämästään ja pelaaja pysyy hänen mukanaan jokaisen henkeäsalpaavan hetken ajan. Hetkiä, joiden tunneherkkyyttä olisi mahdotonta ilmaista yhtä voimakkaasti pelattavien osioiden aikana. Pelin läpäisy kesti noin 20 tuntia, josta lähes puolet kului välianimaatioita vahdatessa. Vaikka tapahtumat on käsikirjoitettu hyvin tarkkaan jokaista tyhjyyteen tippuvaa junan istuinta myöten, illuusio on vahva. Näytä, älä kerro. Tuottaja Keiji Inafunen mukaan kaksikon asiantuntemus elokuvien tekemisestä auttoi pelintekijöitä suunnattomasti. Peligra. ikoiden ja pelimekaniikkojen kehittyessä pelintekijät ovat pystyneet siirtämään kaikkein näyttävimmät toimintakohtaukset välianimaatioista pelattaviin osioihin. Älä näytä, anna pelata! Pelinkehittäjät olivat vuosikymmenten yrittämisen jälkeen onnistuneet tekemään peleistään aidosti elokuvamaisia kokemuksia, mutta kävi ilmi, että se ei ollut, mitä pelaajat tahtoivat. Välianimaatioiden ei enää tarvitse olla näyttäviä tehdäkseen vaikutuksen. Tarinan ja pelattavien osioiden kohdalla on oltava tasapaino, jotta pelaaja pysyy sitoutuneena tapahtumiin. Uncharted 2:ssa pelaaja ohjaa junasta pakenevaa Drakea suurimman osan ajasta, mutta vuotta myöhemmin ilmestyneessä Mass E ect 2:ssa pako tuhoutuvalta avaruusasemalta on kuvattu täysin välianimaationa. Ilmiöllä oli kuitenkin myös kääntöpuolensa. Nykyisin ensisijainen päämäärä on saada heidät välittämään hahmoista. Kolmannen persoonan seikkailuja toimintapelien, kuten Resident Evil 4:n (2005), God of Warin (2005) ja Heavy Rainin (2010), välianimaatioihin lisättiin nopeita näppäinpainalluksia edellyttäviä QTE-kohtauksia, jotta ne tuntuisivat interaktiivisemmilta eivätkä pelaajat menettäisi kiinnostustaan. Pikemminkin päinvastoin. Toimintakohtauksien siirtyminen välianimaatioista pelattaviksi ei ollut välitöntä. Jossain vaiheessa tämä alkoi kuitenkin kääntyä itseään vastaan. Hänen on pelastettavan itsensä kiipeämällä vaunun ulkoreunaa pitkin. Välianimaatiot ja niiden käyttötavat ovat kokeneet suuren määrän muutoksia pelien kehittyessä. Esimerkiksi Capcom pyysi elokuvaohjaaja Takashi Yamasakia sekä taistelukoreogra. Välianimaatiot ovat yhtä elokuvamaisia nyt, kuin ne olivat kaksi vuosikymmentä sitten. Vallitseva lajityyppi on vain vaihtunut toiminnasta draamaan. Ensinnäkin välianimaatioissa kuvattiin usein pelihahmoja tekemässä asioita, jotka näyttivät huomattavasti jännittävimmiltä kuin mikään, mitä pelaajan itse annettiin tehdä. Väite on helppo uskoa. Esimerkiksi Naughty Dogin Uncharted 2: Among Thieves (2009) alkaa kohtauksella, jossa pelin päähenkilö, Nathan Drake, herää jyrkänteen reunalla roikkuvasta junavaunusta. Laadun noususta voi kiittää ainakin osittain elokuva-alan ammattilaisia. Aikaisemmin tällainen kohtaus olisi täytynyt toteuttaa täysin välianimaationa, mutta pelaajan annetaan hallita Drakea valtaosan ajasta. Ongelma pyrittiin ratkaisemaan muutamalla eri keinolla. Toisaalta mikäli pelin tarina nojasi liikaa välianimaatioihin, pelaajat alkoivat tuntea itsensä sivustakatsojiksi
”Hän sattui olemaan myös tietokonekeskukseni jäsen ja hän otti minun puolestani yhteyttä Ed Catnalliin, joka johti Lucasfilmin tietokonedivisioonaa. Alkupuoliskon yleistä osuutta varten Fox otti yhteyttä Lucasfilmin tietokonedivisioonaan. 10. Minusta tuli yrityksen ensimmäinen ulkopuolelta palkattu työntekijä.” Koko pelialalla oli takanaan muutamia vuosia oikeana teollisuudenhaarana, mutta pitkän linjan tekijäksi pääsi varsin helposti. Nokkelana bisnesmiehenä elokuvamoguli ymmärsi, että peleistä saattaisi tulevaisuudessa tulla oikeaa liiketoimintaa. E läessään LucasFilm Games, myöhemmin LucasArts, loi melkoisen maineen ja monessa genressä. Seuraavan Indiana Jones -projektin vetäjäkin on Bethesdan Todd Howard, Falloutista ja Skyrimista tuttu. Julkistuksessa luvattiin myös pelijuttuja Star Wars -maailmaan. Kirjan Atari-keskeisyys osoittautui onnenpotkuksi, sillä Lucasfilm oli juuri solminut sopimuksen yhteistyöstä Atarin kanssa. ”Sitä kautta tutustuin tietokonepeleihin ja opin tekemään niitä.” Vuonna 1977 Fox kirjoitti kirjan nimeltä Computer Animation Primer, joka käsitteli KAUAN SITTEN, KAUKAISESSA GALAKSISSA Teksti on alun perin julkaistu osana Juho Kuorikoski Suuret seikkailupelit tietokonepelien klassikot -kirjaa. ”Ainoa ongelma oli, ettei minulla ollut lainkaan elokuvataustaa.” Fox perusti vaimonsa kanssa samaan piirikuntaan Lucasfilmin kanssa yleisölle avoimen tietokonekeskuksen. ”He rahoittivat Lucasfilm Gamesia miljoonalla dollarilla sillä ehdolla, että Atari saa ensijulkaisuoikeiden kaikkiin peleihin. Lucasfilm Gamesin ensimmäisiin työntekiRescue on Fractaluksen fraktaaligrafiikka oli aikoinaan varsin näyttävää. Kirjan alku oli pyhitetty teorialle tietokonetehosteiden takana, mutta jälkimmäinen osuus käsitteli animointia Atari 800:lla. Minä osasin ohjelmoida Atarin rautaa, olin nuori ja innokas enkä ollut aikaisemmin työskennellyt pelialalla. LUCASARTSIN NOUSU JA TUHO tietokoneanimaatiota. Lucasfilm Games syntyi, mutta alun alkaen yhtiö tunnettiin Lucasfilmin alaisuudessa toimivana peliyksikkönä, Game Groupina. Kun LucasFilm ilmoitti alkuvuonna 2021 palaavansa itse pelien pariin uudella Indiana Jonesilla, ilo ja riemu oli suuri, vaikka mitään kouriintuntuvaa pelistä ei kerrottukaan. Lucasfilmin peliyksikön ensimmäinen ulkopuolinen työntekijä David Fox oli hillitön Tähtien sota -fani ja haaveili joskus pääsevänsä työskentelemään George Lucasin leipiin. ”Halusin hengailla heidän kanssaan ja hankkia kirjaani kuvitusta.” Kun Fox oli saanut työstettyä käsikirjoituksen kirjastaan valmiiksi, eräs Industrial Light & Magicin, Lucasfilmin tehostestudion, jäsen lähestyi häntä ja kertoi, että yritys oli perustanut tietokonepeleihin keskittyvän yksikön. Langston halusi tuoreita ideoita ja ennakkoluulotonta asennetta. Juho Kuorikoski Sikisi pyhästä Georgesta, kärsi Seikkailupelilaman aikana, Tähtiin sodittiin, kuoli ja haudattiin, nousi kahdeksantena vuonna kuolleista. George Lucas oli kiinnostunut uudesta viihdemuodosta, jonka suosio kasvoi vuosi vuodelta. Ryhmä Peli Vuonna 1982, vuotta ennen Jedin paluun iskeytymistä elokuvateattereihin, George Lucas halusi laajentaa imperiumiaan pelien pariin. Hän välitti yhteystietoni Peter Langstonille, joka puolestaan oli peliyksikön ruorissa.” Fox marssi Langstonin juttusille ja esitteli tietokoneanimaatiota käsittelevän kirjansa käsikirjoituksen
Sen jälkeen yritetään napakymppiä.” Alkutaival kului innovoinnin parissa, kun tuore pelistudio haki paikkaansa. ”Sovelsimme fraktaaligrafiikkaa sekä teimme erilaisilla taikatempuilla tuon ajan laitteille mahdollisimman uskottavaa 3D-grafiikkaa”, Noah Falstein selvittää. Labyrinth aloitti LucasArtsin seikkailupelituotannon vuonna 1986, vaikka eroaakin melkoisesti myöhemmistä teoksista. Tehosteiden sijaan pelinikkarit väänsivät palikkagrafiikkaa pikkukoneille. 11. jöihin lukeutuvan Noah Falsteinin tapauksessa ”pitkästä” kokemuksesta pelialalla uhkasi olla jopa haittaa. Miten se muka onnistuisi alitehoisilla nuhapumpuilla, vielä tosiajassa.” Fraktaalit jäivät pyörimään Carpenterin päähän. HESWarella aloitti myös toinen Lucas-kuuluisuus, Larry Holland. Lucasfilm oli eräs maailman halutuimmista työpaikoista ja tunsin tekeväni erittäin tärkeää työtä. Hän järjesti minulle työhaastattelun ja tulin heti juttuun muiden kanssa. Gilbertin uran alkuvuosina Commodore 64:lle tehtailemat arcade-pelit kuitenkin päätyivät limboon Human Engineered Softwaren jouduttua vasaran alle. Tehosteväki osallistui pelituotantoihin Atarin palkkaamana, sillä Industrial Light & Magic työsti ohjekirjat ja kansitaiteen Lucasfilm Gamesin ensimmäisiin peleihin. ”He olivat huolissaan ideointikyvystäni, koska olin ollut jo kahdessa pelifirmassa töissä.” Tehosteet tasoittavat tien Lucasfilmin peliyksikkö työskenteli ison tietokonedivisioonan kanssa samoissa tiloissa. Seuraavana päivänä hän tuli toisiin ajatuksiin ja päätti kokeilla, miten piskuinen kotitietokone suhtautuisi, kun sille yrittäisi syöttää koodiksi muutettua geometriaa kappaleista, jotka voidaan jakaa pienempiin osiin ja joista jokainen on tämän osan kopio. Etsikkovuosien jälkeen Lucasfilm Gamesin suunta muuttui tutkimuksesta toteutukseen ja pelejä alettiin julkaista tasaiseen tahtiin. Lopputulos jalostui toimintapeliksi nimeltä Rescue on Fractalus, jonka kolmiulotteinen rosomaasto generoitiin fraktaaleista. ”Oli elettävä yhtiön maineen edellyttämällä tavalla. Carpenter tuotti matemaattisesti generoitujen fraktaalien avulla rosoisen kraatterimaiseman, joka teki Foxiin vaikutuksen. Gilbert esitteli puolivakavissaan työnsä tuloksia Human Engineered Software -pelitalolla ja sai yllätyksekseen firmasta töitä. Koodiorjaksi palkatun Gilbertin työnkuvaan kuuluivat aluksi Atari 800 -pelien Commodore 64 -käännökset. Saimme ohjeistukseksi, että kaksi ensimmäistä peliä ovat pelkkiä kokeiluja. Vuonna 1985 julkaistu peli sai kyytipojakseen samaan aikaan julkaistun Ballblazerin ja Lucasfilm Games sai tulikasteensa pelimarkkinoilla. Hän ohjelmoi 80-luvun alkupuolella yksinkertaisen grafiikkatyökalun Basic-ohjelmointikielen jatkeeksi. Ballblazer puolestaan tarjosi hieman tasaisempia maastoja. Siitä se alkoi.” Winnick muistelee yrityksen alkuaikaa erityisellä lämmöllä. Carpenter otti kotiinsa Atari 800:n, opetteli konekieliohjelmointia ja rakensi fraktaaligeneraattoristaan pelimoottorin. Peter Langston lähti ja vetovastuu annettiin tuotantoon kallellaan olevalle Steve Arnoldille. Ajattelin hommata tutkinnon ja keskittyä sen jälkeen kehittämään toimistosovelluksia.” Gilbertin kollegalla oli suhteita Lucasin pelistudioon, joten hänelle löytyi nopeasti uusi työmaa. ”He sietivät meitä, mutta meitä ei otettu kovin vakavasti”, Fox muistelee. Scifipeli Koronis Rift ja fantasiapeli Eidolon jalostivat Koronis Riftin tekniikkaa. Hän sanoi, että isoillakin tietokoneilla animaation tekeminen kestää tuntikausia. Hän oli vastuussa Genesis-laitteen toimintaa esittelevästä animaatiosta. David Fox oli jo aikaisemmin ystävystynyt Loren Carpenterin kanssa, joka työskenteli 1982 ensi-iltansa saaneen Star Trek II: Khanin vihan tietokonetehosteiden parissa. Loren tyrmäsi ajatukseni. ”Kysyin häneltä, että onnistuisiko samanlainen temppu myös kotitietokoneen avulla. Atarilla animaattorina työskennellyt Gary Winnick päätyi Lucasfilm Gamesille Applella työskennelleen Charlien Kellnerin kautta, jonka Peter Langston oli jo ehtinyt pestata yrityksen palvelukseen. Niin kävi myös Ron Gilbertille. ”Olin jo vähällä luovuttaa ja harkitsin palaavani koulun penkille. Saimme tehdä melkein mitä halusimme.” Pieni, mutta pippurinen Piskuista peliyksikköä katsottiin tietokonedivisioonassa pitkin nenänvartta. ”Aloitin työni juuri, kun Jedin paluu oli tullut elokuvateattereihin. Vaikka peliyksikkö työllisti vain kourallisen henkilökuntaa, pieni ryhmä halusi tehdä isoja asioita. ”Kellner kertoi minulle, että insinöörijoukkoon tarvittaisiin graafikkoa, jolla on kokemusta kotitietokoneista. Altavastaajan asema loi paljon paineita. Fox kertoo, että tavoitteeksi otettiin Tähtien sodan kaltainen mullistus pelimaailmassa. Monet Lucasfilm Gamesin seikkailupelikonkareista aloittivat uransa toimintapelien parissa
Me patikoimme, uimme läheisessä järvessä ja harrastimme urheilua. Graafikkona pitkän uran Lucasin palveluksessa tehnyt Steve Purcell kertoo, että pieni pelinkehitysosasto oli tungettu ahtaaseen piharakennukseen, joka komeili Skywalker Ranchin kyljessä. 12. Näinä hetkinä usein unohti, että työskenteli paratiisissa. B2 -koneen esikuvasta, Gotha Go-229:sta, huolimatta SWOTLissa parasta olivat B-17 -pommituslennot. Battlehawks 1942 aloitti uuden kauden simuissa. Oma pumppu ei tehnyt Tähtien sodasta tai Indiana Jonesista pelejä, vaan aiheet keksittiin itse ja oikeudet lisenssipeleihin myytiin talon ulkopuolelle. Ne tehtiin Electroni Artsille. Se oli oikea luovuuden tyyssija. Meidät päästettiin myös elokuvien ennakkonäytöksiin, joita järjestettiin Skywalker Ranchin yksityisessä elokuvastudiossa. Outo Edisonin perhe esiteltiin Maniac Mansionissa. Maniac Mansion, Monkey Islandit ja muut pelit olisivat taatusti jääneet luomatta.” George Lucas luotsasi peliyksikköään elokuvamaailmasta kartuttamillaan opeilla. ”Jos lisenssi olisi ollut käytössämme, olisimme varmasti tehneet vain Tähtien sotaa. Yhtiön toimipaikka siirtyi Skywalker Ranchille, kauas kaupunkien hälystä. ”Kun runttaa peliä valmiiksi ja tekee ympäripyöreitä päiviä, silloin voi asua vaikka komerossa. Skywalker Ranch oli upea paikka”, David Fox toteaa. ”Meitä ympäröivät kauniit tammimetsät ja ruokailimme upeassa viktoriaanisessa päärakennuksessa. Pelit tehtiin vailla selän takana kyttääviä johtajia ja työn tekeminen oli todella hauskaa.” Ron Gilbert kertoo, että vasta perustettu Lucasfilm Games oli kuin opiskelija-asuntola, josta puuttui aikuisten valvonta. ”Ihmettelin todella paljon, miksi Lucasfilm ei tee Tähtien sota -pelejä. Day of the Tentacle jatkoi hienosti Maniac Mansionin tarinaa. Lisenssi myytiin muiden käytettäväksi.” Samaan hengenvetoon hän lisää, että tämä pakotti luovuuteen. Their Finest Hourissa Lucas-simut olivat parhaimmillaan. PHM Pegasus (kuvassa) ja Strike Fleet ovat vähemmän tunnettuja Lucasfilm-pelejä. LUCASARTSIN NOUSU JA TUHO Maniac Mansionia seurannut Zak McKracken on nykyään kulttipeli, ja sille on tehty lukuisia fanijatko-osia
Larry Hollandin johdolla tehtiin Tyynellemerelle sijoittunut Battlehawks 1942 (1988), taisteluun Englannista sijoittunut Their Finest Hour (1989) sekä loppusodan ilmataisteluita ja pommituslentoja kerrannut Secret Weapons of the Luftwaffe (1991). Luftwaffesta Imperiumiin Myös LucasArtsin omat Tähtien sota -pelit kirvoittivat kiitosta. ”Kutsun sitä epätodennäköisyyskuplaksi, sillä olimme korkean profiilin jättikorporaation palveluksessa, mutta emme saaneet koskeakaan Tähtien sotaan. Se oli ainutlaatuinen ajanjakso”, Schafer toteaa. Nämä pelit onnistuivat taiteilemaan toiminnan ja simulaation kapealla trapetsilla tarjoten sekä elokuvallisen etLoomissa ongelmanratkaisu on rakennettu musiikin ja nuottien ympärille. Monkey Islandin varjossa unohtuu LucasFilm Gamesin saavutukset lentosimulaattoreissa. Peli oli myös ensimmäinen LucasArtsin seikkailupeli, jossa päähahmo ei voinut kuolla. Kun kasibitti-Nintendon jälkeen näki elokuvaa muistuttavan toimintapelin Tähtien sodan maisemissa, oman tietokoneen vinkuminen alkoi välittömästi. Vain harvat pääsevät pelialalla kokemaan tällaista. Gary Winnick sanoo, että ainoa ohje, jonka George Lucas pelifirmalleen antoi, oli: ”Stay small, be the best and don’t lose any money.” Luovuus kukkii LucasArtsin kultakausi alkaa vuodesta 1993. The Secret of Monkey Island, tuo huumoripelien arkkivaari. Vuotta aikaisemmin tulevaisuus näytti varsin synkältä. Se loi todella erikoisen toimintaympäristön, jossa rahaa riitti ja saimme luoda omia tuotteitamme. Tämä pakotti hänet kehittämään omaa sisältöä, minkä seurauksena syntyi lopulta Tähtien sota. Työntekijöiden moraali oli rakoillut hieman aikaisemmin, mutta noiden läpimurtojen jälkeen tilanne kääntyi päälaelleen.” Tim Schafer sanoo aikakauden olleen hyvin erikoinen. 13. Escape From Monkey Island todistaa ettei 3D kestä aikaa. Ysärin kultaisina vuosina syntyivät myös Sam & Max: Hit the Road (1993), ikuisuusprojekti The Dig (1995) sekä moottoripyöräjengeihin keskittyvä elokuvamainen Full Throttle (1995). Näyttävä Rebel Assault sai jatko-osan. Korkean tarkkuuden piirrosgrafiikka kuitenkin jäi 3D:n jalkoihin. ”LucasArts ei vielä tuossa vaiheessa ollut lyönyt läpi, vaikka arvostelumenestystä riitti. Lucas yritti 70-luvulla hankkia Flash Gordonin elokuvaoikeuksia, mutta ne olivat menneet muualle. Näistä jokainen on klassikko. Vuonna 1997 julkaistu The Curse of Monkey Island on eräs kaikkien aikojen kauneimmista seikkailupeleistä. Monkey Island 2:n Special Editionissa Guybrush blondautti hiuksensa. Vaikka sarjan pelit olivat ääriyksinkertaisia, tarjosivat ne todella näyttävää toimintaa. Niiden kulminaatiopiste saavutettiin, kun Larry Holland siirtyi Star Warsiin ja mestarillinen X-Wing (1993) sekä sitä vielä rahtusen parantanut TIE Fighter (1994) julkaistiin. ”Kun peli saatiin kauppoihin, johtajat kysyivät, mitä aiot keksiä seuraavaksi. Jokainen noista peleistä oli hitti ja kriitikoiden rakastama mestariteos. Väkeä oli irtisanottu, sillä Monkey Island 2:n myyntimäärät eivät olleet niin hyviä kuin odotettiin”, kertoo lukuisten LucasArtsin pelien graafikkona työskennellyt Bill Tiller. Enää tällaista ei tapahdu, vaan kaikki paukut satsataan yhteen tuotemerkkiin, joka sitten rahastetaan hengiltä.” Isolla rahalla tehtiin outoja peliprojekteja, joiden jälkeen samaa jatkettiin. ”Vuonna 1992 julkaistiin Indiana Jones & Fate of Atlantis, seuraavana vuonna Rebel Assault, X-Wing ja Day of the Tentacle. Etenkin ensimmäinen Rebel Assault on syöpynyt muistiini ikuisiksi ajoiksi. Näissä oli kolme vaikutuksen tehnyttä asiaa: aikanaan näyttävä 3D-sprite-teknologia, lentäminen osana ryhmää, kummallakin puolella, useilla eri koneilla sekä Finest Hourista alkanut yksittäisille tehtäville suurempaa merkitystä antanut dynaaminen kampanja. Samanlaista luovuutta odotettiin studion alaisuudessa toimivalta pelistudiolta. Full Throttlessa biker-seikkailu jäi osittain toiminnan jalkoihin
Sen seurauksena rakastuin koko aikakauteen. Siitä myös muodostui modauspohja, jolla X-Wingit lentävät edelleen. Moninpelillä ratsastanut X-Wing vs TIE Fighter (1997) ei noussut näiden rinnalle, mutta viimeiseksi jäänyt X-Wing: Alliance (1999) melkein nousi. Rebel Assault oli aikoinaan ihan tajuttoman komea peli, vaikka sitä ei tästä kuvasta ehkä uskoisikaan. Rebel Assault II:ssa tuotantoarvot olivat korkeat, ja se oli jo interaktiivinen elokuva. Kehitysaikataulu ja budjetti pamahtivat punaiselle ja lopulta Grim Fandango myöhästyi yli vuodella julkaisupäivästään. Se istui kaiken lisäksi myös muuhun teemaan, sillä osa Meksikon kansantaruista käsitteli Kuolleiden maan rikollisuutta. Vuonna 1993 julkaistu X-Wing on Tähtien sota -pelien parhaimmistoa. Kuolleiden päivän neljän vuoden sielunvaellus tuntui heti hyvältä rungolta seikkailupelille. tä syvällisen pelielämyksen Tähtien sodan parissa. Samaan aikaan ahmin noir-leffoja ja dekkarikirjallisuutta. ”Tutustuin meksikolaiseen kansanperinteeseen jo opiskellessani ja se jäi pysyvästi mieleeni. Kun nämä asiat kohtasivat, Grim Fandangon keskeinen sisältö syntyi.” Luurankojen tähdittämä seikkailupeli sai nopeasti lihaa luidensa ympärille. Luovuus lakoaa Ironisesti Tähtien sota lopulta tuhosi LucasArtsin. Noirissa on paljon ainutlaatuista rehellisyyttä ja aitoutta. LUCASARTSIN NOUSU JA TUHO Mestarillinen Grim Fandango oli LucasArtsin viimeinen oikea seikkailupeli. Schafer teki tiimeineen ympäripyöreää päivää, kun tunteen palo rakensi peliä kuin itsestään. Tasapuolisuuden nimissä TIE Fighter tarjosi Tähtien sotaan Imperiumin näkökulman kaksi vuotta X-Wingin jälkeen. Ensimmäisenä se vei mennessään seikkailupelit, mutta tätä ennen yritys julkaisi kenties parhaan nimikkeensä, Grim Fandangon, joka syntyi, kun Tim Schafer yhdisti kaksi silloista mielenkiinnonkohdettaan. LucasArtsin vapaahenkinen yrityskulttuuri antoi tekemiseen vapaat kädet ja aihepiiristä suorastaan pursusi ideoita. Nämä pelit ovat LucasArtsin seikkailupelien veroisia klassikoita. 14
Peli tehtiin samoilla työkaluilla kuin Grim Fandango ja nyt Apinasaareen pystyi tutustumaan myös Playstation 2:lla. Vaikka Grim Fandango (1998) ylitti tuotantokulunsa, jäivät sen myyntimäärät noin puolen miljoonan kappaleen tuntumaan. ”Vuonna 1995 julkaistiin Tie Fighter, Full Throttle ja Dark Forces. Neljäs Monkey Island oli kaupallinen floppi, joka johti siihen, että Sam & Maxin ja Full Throttlen jatko-osat peruutettiin. Projektien tuotanto oli jo pitkällä, mutta epävarmuus, vaihtuva johto ja kuluttajien mielihalujen arvailu johtivat siihen, että LucasArts yritti hakea uutta suuntaa toimintansa turvaamiseksi. Shadows of the Empiren Hoth-kohtaus oli 3D-kiihdytyksen alussa uskomaton näky. LucasArts kuitenkin sinnitteli Tähtien sodan ansiosta, mutta innovatiivisesta pelistudiosta oli jäljellä enää pelkät rippeet. Tuotantokustannusten kilpavarustelukierre karkasi käsistä, mutta yksikään taiteilija ei halua kuulla tällaista puhetta.” Tim Schafer sanoo, että LucasArts alkoi horjua, kun se kadotti tasapainon uusien pelien ja lisenssituotteiden välillä. Sam & Max Hit the Roadin ja The Digin parissa painineet Sean Clark ja Michael Stemmle saivat vetovastuun projektista. Ensimmäiset Battlefrontit kestävät pelaamista vieläkin. Kun George Lucas palautti Tähtien sodan pelilisenssin omaan käyttöön, se tuotti älyttömät määrät rahaa ja soveltui paljon paremmin toimintaan kuin seikkailuun.” Ahern ymmärtää myös logiikan seikkailupelituotannon loppumisen takana. ”Yritys kulutti aivan liikaa rahaa ja seikkailupelien tekeminen on todella kallista. ”Suurin yksittäinen syy on myyntimäärissä. Taustatarinassa Guybrush palaa vaimonsa kanssa kuherruskuukaudelta vain huomatakseen tulleensa julistetuksi kuolleeksi. Kun yritysjohto tajusi, millainen rahasampo Tähtien sota on, resurssit siirrettiin sinne.” Luovat ihmiset lähtivät tämän seurauksena LucasArtsin palveluksesta, koska he haluavat rakentaa jotain uutta. Muut pelityypit kävivät kaupaksi paremmin. Larry Ahern uskoo, että LucasArts lopetti seikkailupelien tekemisen, koska jatkuvassa myllerryksessä oleva yritysjohto ei arvostanut LucasArtsin juuria tai pelien taiteellista ulottuvuutta. LucasArtsin seikkailupelituotannon joutsenlauluksi jäi vuonna 2000 päivänvalon nähnyt Escape from Monkey Island. Empire At War oli ainoa onnistunut RTS-näkemys Star Warsista, varsinkin avaruusosioissa. En pitänyt kankeasta ohjauksesta saati grafiikasta. Kun Tähtien sotaan perustuvat lisenssituotokset möivät keskimäärin kymmenkertaisia määriä, oli LucasArtsin pukumiesten helppo tehdä johtopäätöksensä. ”LahjakkaiKnights of the Old Republic oli Lucasin viimeisiä laatupelejä. Tämä taas johti huojuntaan, joka näkyi lukuisten peliprojektien kuoppaamisena. ”Se jäi minulta kesken. Etenkin kakkosta valomiekkoineen tuli piehnä poikna tahkottua todella paljon. 15. Tuossa vaiheessa tasapaino vielä säilyi. Dark Forces -sarjan fps-pelit yhdistivät Tähtien sodan toimintaan mainiolla tavalla. Minun silmissäni se ei ollut Monkey Island -sarjan peli. Escape from Monkey Island ei kirvoita pelisarjan isältä ylistystä. On aina hankalaa, kun muut ihmiset jalostavat jotain toisten luomaa ja vievät sitä uuteen suuntaan”, Ron Gilbert toteaa
Uudessa toivossa on hyvä elää. Tätä olisi todennäköisesti jatkettu, mutta sitten Disney puuttui peliin. Olisi helppo sanoa, että luovuus uhrattiin Tähtien sodan kaupallisuudelle, mutta rehellisesti sanottuna pelialan käänteiden ennustaminen on todella vaikeaa.” Pallokorvakorporaatiolle jäi jatkuvista henkilöstömyllerryksistä ja suunnan hakemisesta seuranneen jälkipyykin peseminen. Tähtien sota -lisenssi taatusti kasvatti Biowaren pelin vetovoimaa, mutta todellinen myyntivaltti oli pelin oivaltava pelimekaniikka, syvä tarina ja elokuvasarjan sijaan brändin menneisyydestä ammentava teema. Muutamaa vuotta aikaisemmin julkaistu Baldur’s Gate palautti jo kerran kuolleeksi julistetun genren takaisin elävien kirjoihin ja Tähtien sodan maailmaan sijoittuva lisenssituotos antoi tekohengitystä kuihtuvalle pelistudiolle. LucasArtsin johto ymmärsi Knights of the Old Republicin menestyksen väärin. Pelit tehtiin pienimmän yhteisen nimittäjän mukaan. ”LucasArts paisui ja supistui jatkuvasti eikä kukaan onnistunut löytämään oikeaa kaavaa tasaiselle kasvulle. Indyn paluu kuitenkin antaa toivonkipinän sille, että kauppojen hyllyille saataisiin muitakin Lucas-pelejä kuin pelkkää tähtien sotaa. Uusi Lucasfilm Games on brändinimi, jonka lipun alla tutut nimikkeet ratsastavat. Vaikka rahaa riitti työvoiman palkkaamiseen, pelit puskettiin myyntiin raakileina. Jo tuotannossa olevassa pelissä tämä vaikuttaa aina aikatauluun, budjettiin ja työntekijöiden moraaliin.” Bill Tiller sanoo, ettei LucasArts varsinaisesti kokenut romahdusta. Muutamia vuosia myöhemmin Bioware todisti tämän julkaisemalla itse luotuun tarinauniversumiin sijoittuvan Mass Effect -pelisarjan. Genrelaman kourissa hieman seikkailupelejä aikaisemmin kärvistelleet roolipelit tulivat Biowaren avulla ryminällä takaisin. Me teimme hyviä pelejä, mutta ne eivät olleet teknisesti kovin innovatiivisia. Elokuvat olivat kalkkunoita ja niihin perustuvat pelitkään eivät olleet parasta laatua”, Tiller toteaa. Graafikkona LucasArtsilla työskennelleen Bill Tillerin mukaan myös George Lucasin rahapolitiikka vaikutti luovuuden kuihtumiseen. Koska tuotannoissa pyörivät isot rahat, yritysjohto vaati tuttua ja turvallista kokeilujen sijaan. Scifiseikkailu The Dig oli ilmestyessään graafisesti vanhentunut, mutta sisältö kiehtoi. LucasArts muuttui pelilisenssejä hallinnoivaksi myyntikonttoriksi. Muiden yritysten tarjoamat työehdot vetivät lopulta osaavimman väen pois Lucasilta.” Soihdut sammuu Ennen lopullista niittiä nähtiin valonpilkahdus. Hän näki, että työntekijät käyttivät Lucasfilmiä ja sen tytäryhtiöitä ponnahduslautana parempiin töihin. Länkkäripeli Outlaws on tätä nykyä klassikon asemassa. ”Tämä tarkoitti sitä, että elokuviin perustuvat pelit piti saada nopeasti valmiiksi. ”Silloin julkaistiin päivitetyt versiot kahdesta Monkey Island -pelistä. Vajaa kahdeksan vuotta myöhemmin yritys kuitenkin nousi kuolleista. LucasArts-veteraani David Fox uskoo, että oman rikkansa romahduksen rokkaan sotki myös George Lucasin hinku valvoa Tähtien sota -pelien tuotantoa. Samaan aikaan johtajat vaihtuivat tiuhaan, joten pelien julkaiseminen vaikeutui merkittävästi”, Schafer selvittää. He tekivät kekseliäitä pelejä ja loivat uusia pelityyppejä, jotka hyödynsivät kasvaneita laiteresursseja. LucasArtsilta Disneylle loikannut Larry Ahern näkee seikkailupelilegendan kuoleman sinettinä pelialan vaikealle aikakaudelle. LUCASARTSIN NOUSU JA TUHO den ihmisten pitäminen yrityksen palveluksessa muuttui yhä hankalammaksi. ”Olen lukenut, että hän sekaantui usein pelinkehitykseen ja käski muuttamaan asioita, jotka olivat jo valmiita tai keskeisiä asioita pelin ytimessä. Lisenssipelien tekeminen oli helppo tie, joten uusia ideoitakaan ei syntynyt.” Samoihin aikoihin uuden Tähtien sota -elokuvasarjan ensiosa oli saapumassa elokuvateattereihin. Tällä tietysti tarkoitetaan pääasiassa Tähtien sotaa, mutta Bethesda ehti kertoa uudesta Indiana Jones -pelistä, joka todennäköisesti jalostaa Infernal Machinen aloittamaa Tomb Raider -kaavaa sen sijaan, että ongelmat ratkaistaisiin osoittamalla ja klikkaamalla. Viimeinen naula LucasArtsin arkkuun lyötiin vasta vuonna 2013, kun George Lucas möi mediaimperiuminsa Disneylle. Onneksi me olemme voineet Double Finella jatkaa siitä, mihin LucasArts jäi”, Tim Schafer sanoo. Lopulliselta tuholta 2000-luvun alussa LucasArtsin pelasti Biowaren työstämä Knights of the Old Republic -roolipeli. Koska pakka oli sekaisin jatkuvien muutosten ja henkilövaihdosten jäljiltä, oli Disneyn paljon helpompaa vetää johto seinästä. ”Muut ottivat teknisen etumatkan kiinni. ”Olen kuullut, että hän ei maksanut kunnollista palkkaa, koska piti Lucasilta saatua työkokemusta arvokkaana. 16. LucasArts teki rahaa iskemällä peleistä kiinnostuneiden pääomasijoittajien kukkaroille. Viime metreillään edellisvuosikymmenen alussa LucasArts alkoi keskittyä perintöönsä
Mistä seuraa pakko kehittää projekti, jossa ostosta voi perustellusti käyttää. Mutta samaan aikaan ne näyttävät peukkua sotaviihteelle, ja miten on, omatunto, haittaako se sinua. Valheellinen parisuhdekuva leviää tehokkaasti somen avustuksella, ja vaikutukset kertautuvat. Osa aseista on esteettisesti kauniisti muotoiltu, kuten vaikka vanhat kiväärit, miekat ja piilukot. M urhaten istuin puoliyöhön, jääden Enlistedin ääreen työhön, sota-ajan unhotetuin salaistietoin hankintaan. Mutta sen amerikkalainen 2nd Amendment/Isänmaa/kodinpuolustus/kotoperäinen terrorismi -variantti, sitä en pysty käsittämään ”Milloinkaan”, viimeistelee omatuntoni. Asehullu saa olla, ase-idiootti on eri juttu. ”Tulin vain halvaksi narratiiviseksi tehokeinoksesi auttamaan tämän kolumnin luomistuskissa.” ”Kiitos siitä!” totesin. Nykyihmistä kiinnostaa kuoleman lisäksi vain seksi, syöminen ja puhelin, ja näistä vain yhden voi helposti pelillistää. Sotaleikit kaikissa eri variaatioissaan ovat jännittäviä, eikä niitä voi korvata, ”ei milloinkaan”. Mutta se ei opeta tähtäimen säätöä matkan ja tuulen huomioimiseksi, tai edes varmistimen merkitystä. Kelpaako semmoinen parisuhteeseen. ”Ei milloinkaan?” kysyy omatuntoni. Tai vanhemmaksi, sillä mitä elämänarvoja se muka osaa lapselleen opettaa. Bonobo-kulttuurin lähetyssaarnaajat ovat vainonneet sotahulluja lapsia jo kivikaudesta alkaen, kirjaimellisesti. ”No, kolmen vuoden kuluttua!” sanoo omatuntoni. Se kolkutti, ja tajusin nauttivani sopimattomasta asiasta. Sisään, siipiänsä viuhtoin, mahtavana omatuntoni lensi, ikäkaudet harteillaan. En edes tiedä, miten se on mahdollista, mutta jollain yli-inhimillisellä tavalla aivoni repivät erilleen sen oikean, inhottavan sotimisen ja tallovat sen katuojaan. Verenkierrosta puheen ollen, en ole huomannut, että kiinnostukseni aseteknologiaan olisi pienentänyt peenistäni tai vastaavasti asekatalogin selailu sitä kasvattanut. Toinen maailmansota oli murhenäytelmä täynnä mittaamatonta tappamista ja kärsimystä, josta poikkeuksellisen suuren osa kantoivat täysin viattomat siviilit. ”Ei milloinkaan”, vahvistaa omatuntoni. ”Ei milloinkaan”, se vastaa. Paitsi von Clausewitz, ja sekin oli varmaan joku natsi. Sotahullut voivat nousta maihin Pelinormandiassa, mutta Pelinormandian puolustaminen ei tee kenestäkään sotahullua. On väärin sanoa, että ”ei milloinkaan”, koska kyllä, vaikka Armat, opettavat ballistiikkaa, ennakkoa ja varmistimen. Olen siis vakavasti huolestunut ihmisja parisuhdeviihteestä. vain pelit antavat mahdollisuuden tutustua. ”En minä sitä odottanutkaan”, totesi omatuntoni. Ihme viihdettä, millainen aikuinen ihminen pystyy ilokseen katsomaan Temptation Islandia. “Kuka siellä?” huusin. NNIRVI Toinen pitää äidistä/isästä, toinen tyttärestä/pojasta, mutta kukaan ei pidä sodasta. Se ehkä opettaa sen mystisen salatiedon, että pää keskelle ristikkoa, mikä sekin on väärin. On oikeaa sotaa ja leikkisotaa, sitä jota käydään lumipalloilla, vesipyssyillä ja air soft -aseilla, alkaen jostain viidestä ikävuodesta ja hyvällä tuurilla jossain formaatissa aina kuolemaan asti. En ole kovin kiinnostunut itse ampumistoimenpiteen fyysisestä suorittamisesta, toisaalta jos Eemeli lyö pyssykkänsä käteeni, en pyörittele myssykkääni, ihan mielelläni painan liipaisinta. Aivan liikaa eri asioita keräilevänä minulla ei ole pienintäkään ongelma ymmärtää varsinaista tavoitehakuista asekeräilyä, siis kokoelmamielessä. ”KAR98K” (Veijo Mauser, 1935), Valistuneena ihmisenä minun pitäisi inhota sotaa ja vastenmielisiä murhavälineitä, kuten kivääreitä, pistimiä, nuijia ja BGM-109 Tomahawk -risteilyohjuksen ydinkärjellä varustettua BGM-109G Gryphon -mallia. Myöhemmin toksinen poikakulttuuri kannusti kokoamaan Airfixin muovisia sotakoneita ja nauttimaan Korkeajännityksen monipuolisesta, syvälle ihmisen mustaan luonteeseen kaivautuvasta sotakerronnasta, ja tehtiin liikaa hyviä sotaelokuvia. Ohjelmoitu tappamaan Ymmärrän, että jos itse on suggestiolle avoin ja aatteella kasvatettu, on helppo kuvitella, että jatkuva leikkitappaminen luo sosiopaattisia sotilaita, mutta opettavatko ampumapelit edes tappamaan. Kunhan Vaahteramäessä ei ole maalina punainen Aatu-renki Liina silmillään. Mutta taiteilijasieluni ei salli minun tehdä sitä. Näin se on, rakas omatuntoni, siinähän kolkutat, mutta syyllisyys ei pääse sisään. Tajusin sotapelin opetuksen: hyökkäys on paras puolustus. Yhtä ei: seksin pelillistämien tappaisi digitaalisen talouden näyteikkunan, siis influensserit, koska kukaan ei milloinkaan jaksa katsoa videota, jossa influensseri ylinäyttelee reaktioitaan pornoon. Entäpä murhatyövälineiden käyttö murhaamiseen, siis sota. Vastaavasti autojen tapaan nykyaseiden muovinen muotoilu tai vielä pahempana esimerkkinä pelien pösilöt scifiaseet, arvioitu paino noin 35–98 kiloa, eivät enää saakaan vertani kohisemaan. Tekniset vempaimet kiinnostavat. Joista tulee usein valmista, niin ”Ei milloinkaan!” Leikki on kaikkien työ Kun nyt olen todistanut kiinnostukseni erilaisiin murhatyövälineisiin, entäpä niiden käyttö. Oikeita ongelmia Seikkoja vain mietin noita, päätäni en nostaa koita, painoin näppiksen nappuloita, ruutu kun loi valoaan; oi, ei näitä captureita, kun sniput vain nostaa tappojaan, idiootit tajua vallata ”Ei milloinkaan!”. Jo viisivuotiaana leikkikoulussa jouduin pulaan, kun rakensin legosta aseen, vaikka se oli erikseen kielletty. ”Eiköhän tämä käy jatkossa helpommaksi.” ”Ei milloinkaan!” 17. Ne ovat asioita, joihin käytännössä KORPIN NATSAT Esitän kiitokseni Edgar Allan Poelle hänen runonsa käyttöluvasta ja sen NFT-oikeuksista, sekä meediotoimisto Balls of Crystalille kokouksen järjestämisestä. Mutta tuskin yhdestäkään Counter-Striken sniputtajamestarista tulee uutta Charles Whitmania. Varsinkin Moskova-kampanjassa natsit tekivät ikäviä asioita siviiliväestölle, ja hyvä jumala, minähän vielä pelaankin natsien puolella maataan puolustavia venäläisiä työläisiä ja maanviljelijöitä vastaan! Koska saan tämän anteeksi. Sotahistorian tuntemus auttaa välttämään pahimmat virheet kun itse suunnittelee maailman valloitusta, itse tiputin Venäjän valloituksen suunnitelmistani pois. ”Ei mitenkään!” Minua viisaammat ovat jo monta kertaa todistaneet, ettei pelien väkivalta tai aatemaailma siirry ruudun toiselle. Viihteessä sota kiehtoo, koska samaan aikaan se aikaan ihmisessä esiin huonoimmat ja parhaat puolet. Toinen aspekti on aseteknologian mielenkiintoisuus, joka alkaa jo vaikka katanan terän takomisesta, jolla kompensoitiin huonolaatuista terästä, tai musketin massatuli-ideasta. Pääni kun jo painui melkein, kuului takaa oven telkein koputus. Ja jatkuu luontevasti nykyaikaisen sukellusveneen huipputeknisiin sensorija asejärjestelmiin tai taistelupanssarivaunujen tietokoneavustettuun tuhovoimaan. No ei milloinkaan. Minulla on myös paha tapa ostella erilaisia sähkötyökaluja selvittääkseni, mitä niillä voi tehdä ja miten ne toimivat. ”Et milloinkaan”, huusi omatuntoni ja lehahti kirjahyllyni päälle. Onneksi asetuntemukseni oli sen verran surrealistinen, että selitykseni hitsipillistä meni läpi. Sen määrän kasvaessa tämä epämiellyttävä rajoittunut, itseään toistava ”viihde” luo selkeästi täysin epärealistisia odotuksia, koska vuosi vuodelta ihmisja parisuhteet menevät enemmän yhä enemmän päin helvettiä. No, ehkä PS5:n uusilla triggereillä oppii oikean tavan painaa liipaisinta
Kun peli täytyi ensiksi ladata ja kirjoittamisellekin täytyi varata aikaa, läheskään kaikki sen sisältämät salaisuudet eivät ehtineet vielä paljastua. Aloitusaseena toimii aina heikkotehoinen ja tulinopeudeltaan hidas pistooli. Naisen näkemät painajaiset sisältävät välähdyksiä tämän menneisyydestä. Perinteitä noudattaen Taistelun suhteen Returnal on ehtaa Housemarqueta. Hätäsignaali, pakkolasku ja vihamielinen planeetta on tuttu asetelma lukemattomista kirjoista, elokuvista ja viHousemarque / Sony Interactive Entertainment Testattu: PS5 Versio: Arvostelu Ikäraja: 16 deopeleistä. R eturnalin arvostelukoodi saapui valitettavasti vain vajaat kaksi vuorokautta ennen lehden menoa painoon. Ympäristöstä löytyy muun muassa aseita, uusia matkustuskeinoja avaavia varusteita sekä parasiitteja, joihin liittyy sekä hyötyjä että haittoja. Verkkaisesti osatotuuksien kautta kerrottu tarina houkuttaa palaamaan pelin ääreen silloinkin, kun kuoleman loputtamattomalta vaikuttava kierre uhkaa käydä liian turhauttavaksi. Toisinaan raunioista löytyy Selenen jättämiä lokikertomuksia tapahtumista, jotka eivät ole vielä käyneet toteen. Pelon kierre Syvää avaruutta tutkiva Selene Vassos vastaanottaa hätäsignaalin kielletyltä planeetalta Atropokselta. Reilun kymmenen pelitunnin perusteella nopeisiin re. Lähes jokaisella syklillä selviää jotain uutta myös planeetan historiasta, sen asuttamista olennoista sekä näiden kohtaloista. Selenen täytyy selvittää planeetan salaisuudet rikkoakseen syklin ja pelastaakseen itsensä. Tavallisten ja tavallista tehokSe, mikä menetetään tarinan omaperäisyydessä, korvataan vahvalla tunnelmalla. Vihollislaumat sinkoavat ammuksia pelaajaa kohti värikkäinä kuvioina, joita on väisteltävä nopeilla syöksyillä vastaten samalla tuleen. Käytettävissä olevat aseet, eri puolilta kimppuun käyvät viholliset, toiminnan hektisyys sekä veitsenterävät kontrollit tuovat mieleen studion aiemmat pelit, kuten Dead Nationin ja Resogunin. Selenen oma historia vaikuttaa olevan myös tärkeä osa tarinaa. Itse asiassa se on vasta alkanut. Satunnaisesti luodun maailman tutkiminen, salahuoneiden etsiminen ja ansojen välttely on sekä hauskaa että palkitsevaa. Selenen kuoltua peli ei ole suinkaan pelattu. Osa ampuu kohteeseen itsestään hakeutuvia ammuksia, toiset kranaatteja. Itse planeettakin tuntuu jollain tapaa levottomalta. Vaikuttaa siltä, että aika ja avaruus käyttäytyvät jopa odotettua arvaamattomammin Atropoksella. Joka kerta, kun Selene menettää henkensä, hän aloittaa matkansa alusta. Selenen tarina voi päätyä tuttuun paikkaan, mutta alun perusteella se vaikuttaa kulkevan sinne omia polkujaan pitkin. Tuhoutuneen aluksen ympäristöä tutkiessaan Selene saa selville, että kauan sitten Atroposta asutti pitkälle kehittynyt muinainen sivilisaatio. Keskeisen mysteerin selvittäminen edellyttää planeetan tarkkaa tutkimusta. Signaalia jäljittäessään hän törmää myrskyyn ja tekee pakkolaskun muinaisten raunioiden täyttämään metsään. ekseihin nojaava roguelike-elementtejä sisältävä räiskintä vaikuttaa lupaavalta, joskin ajoittain turhan haastavalta, kauhukokemukselta. Tosin myös deadlinea vastaan pelaaminen aiheuttaa samanlaisia . Syy tähän selviää ensimmäisen – ja kohtalokkaaksi koituneen – tutkimusretken päätteeksi. Matka ei ole kuitenkaan koskaan sama, sillä jokaisen kuoleman myötä myös maailma muuttaa muotoaan. Kalman oppitunnit Returnalin tarina – tai ainakaan sen alku – ei tee välitöntä vaikutusta omaperäisyydellään. Toista. Se, mikä kuitenkin tekee vaikutuksen, on tapa, jolla se kerrotaan. Pahin on vasta edessä. iliksiä. KUOLEMA PUKEE HANTA 18. Sekä Selene että Atropos ovat juuttuneet samaan loputtomaan aikasykliin. Tutuista asetelmista saadaan paljon irti, kun ne asetetaan uuteen valoon. Se antaa myös tilapäisen vahinkobonuksen. Loinen voi esimerkiksi poistaa puvun toimintahäiriöt, mutta viedä osan elinvoimasta irtautuessaan Selenestä. Jokaisella Selenen poimimalla aseella – oli kyse sitten pistoolista, haulikosta tai erilaisista sarjatuliaseista – on myös vaihtoehtoinen tulitila. Kuole. Aseista ei lopu ammukset, mutta ne kuumenevat helposti. Markus Rojola Elä. Virhepainallus sen sijaan johtaa aseen hetkelliseen jumittumiseen. Viilennystä voi nopeuttaa painamalla liipaisinta oikeaan aikaan. Selene ei voi kantaa kuin yhtä asetta kerrallaan. Pelaajan tehtävä on koota totuus pienistä palasista. Raunioista on etsittävä esimerkiksi muinaisia kirjoituksia, joita kääntämällä saa vihjeitä menneistä tapahtumista. Nyt se toimii kotina lukemattomille vihamielisille olennoille, jotka hyökkäävät armotta tunkeilijan kimppuun
Seuraavaa sukupolvea Visuaalisesti Returnal on ensiluokkaista työtä. Useimmista nykyräiskinnöistä poiketen Selenen elinvoima (tarkalleen ottaen puvun eheys) ei palaudu vetäytymällä hetkeksi suojaan, voitokkaan taistelun jälkeen tai uudelle alueelle siirryttäessä. Puoleen väliin painettuna käytössä on tavalliset ammukset. Hyppyihin yhdistettynä sillä voi ylittää kuiluja. Selenen miekka kaataa heikoimmat viholliset tyydyttävästi yhdellä iskulla. Se on kuin pään lyömistä seinään, paitsi tämä seinä lyö takaisin. Ensimmäinen kasvattaa aseiden tehoa, toinen merkkaa viholliset kauempaa, ja niin edelleen. eksejä edellyttävä taistelu tekee Atropos-planeetan salaisuuksien selvittämisestä ajoittain liiankin turhauttavaa, on pelin vetovoimaa kuitenkin vaikea vastustaa. Toinen on verenpunaisen hiekan valloittava erämaa. Hyvillä kuulokkeilla pelatessa vihollisten kuulee toisinaan hiipivän selustaan, joten minikarttaa ei välttämättä tarvitse edes vilkuilla. Molemmat auttavat pelaajaa uppoutumaan pelimaailmaan entistä paremmin. Returnal sisältää kiehtovasti kerrotun tarinan, palkitsevaa tutkimista, sujuvaa tasoloikkaa sekä nopeatempoista toimintaa roguelike-elementeillä vahvistettuna. Aseen tulitila valitaan tähtäämisessä käytettävällä liipaisinnapilla. Ylhäältä tai sivusta kuvatuissa luotihelveteissä vihollisten hyökkäykset on mahdollista väistää, sillä pelaaja näkee jokaisen häneen kohdistuvan uhan. Pelissä on joitain pysyviä päivityksiä, mutta toistaiseksi niistä ei ole ollut juurikaan apua. Pukua voi paikata sieltä täältä löytyvällä vihreällä materiaalilla, mutta sitä löytyy harvoin riittävästi. Harkiten käytetyt äänitehosteet sekä elokuvamainen musiikki pitävät uhkaavaa tunnelmaa yllä. Vielä yksi sykli! Ensimmäisen alueen arkkitehtuuri saa Giger-mittarin hälyttämään. Tutkiminen koukuttaa, koska vastauksia tarjotaan vain vähän kerrallaan. PS5-yksinoikeuspelinä Returnal ottaa kaiken hyödyn irti konsolin 3D-audiosta sekä DualSense-ohjaimesta. kaampien hyökkäysten vuorottelu tekee taistelusta hauskaa. Ensimmäinen on synkkä ja myrskyinen metsä, jonka kasvien peittämät usvaiset rauniot tuovat mieleen Alien-sarjan elokuvat. Liipaisimen painaminen pohjaan aktivoi vaihtoehtoisen tulitilan. Kun kamera on lukittu Selenen olan taakse, on ruudun ulkopuolelta tulevia iskuja lähes mahdotonta välttää. Ruudun alalaidassa oleva minikartta paljastaa vihollisten sijainnin, mutta tulitaistelun keskellä sen vilkuilusta on enemmän haittaa kuin hyötyä. En ole ehtinyt tutustua kuin kahteen ensimmäiseen alueeseen kuudesta, mutta ne eroavat toisistaan lähes kaikin puolin. Alusta aloittaminen kerta toisensa jälkeen syö miestä, mutta toisaalta se tekee voittamisesta sitäkin palkitsevampaa. Se on sekä innovatiivista että intuitiivista. Vihollisten tappaminen kasvattaa adrenaliinitasoa, ja jokainen viidestä saavutetusta tasosta antaa jonkin edun. Useimmiten tämä tapahtui välittömästi sen jälkeen, kun olin saavuttanut jonkin ennennäkemättömän alueen ja kohdannut uudentyyppisiä vihollisia, joiden hyökkäyksiä en vielä osannut ennakoida. Yksi askel eteen, kaksi taakse Haasteesta ei tosin ole muutenkaan pulaa. Se, mikä tekee pelaamisesta ajoittain turhauttavaa, on kolmannen persoonan kuvakulma. Ennen pitkää kaiken alusta aloittaminen, samojen (tai ainakin samankaltaisten) alueiden tutkiminen ja tuttujen vihollistyyppien kohtaaminen kerta toisensa jälkeen, alkaa tuntua lannistavalta. Pitkien taisteluiden jälkeen olin monesti niin heikossa kunnossa, että seuraavalle alueelle siirryttyäni kuolin ensimmäiseen vihollisaaltoon. Sen aikana on myös immuuni ympäristön vaaroille sekä useimmille hyökkäyksille. Toivon mukaan tulevat syklit tarjoavat jotain tähän helpotusta, en ole vielä läheskään valmis luovuttamaan pelin suhteen. Kaiken tämän voisin antaa tämän anteeksi, jos Returnal ei olisi niin kitsas elinvoiman suhteen. KUOLEMA PUKEE HANTA 19. Se, jos mikä, rohkaisee varovaisuuteen. Vaikka nopeita re. Tuskin on sattumaa, että sitä vartioivat leijuvat lonkerohirviöt muistuttavat H. G. Ensimmäisen pomotaistelu vaati viisi yritystä. Tarinan johdantona toimiva lyhyt animaatio näyttää yksinkertaisesti upealta. Kuoleman koittaessa Selene menettää lähestulkoon kaikki edellisen elämänsä aikana hankitut edut. Pelimaailma tekee myös vaikutuksen monipuolisuudellaan. Syöksy on yksi hyödyllisimmistä liikkeistä. Tiukan paikan tullen voi onneksi turvautua myös lähitaisteluun. DualSensen dynaamisesti mukautuvia liipaisimia käytetään hienosti hyödyksi. Wellsin Maailmojen sodan marsilaisia valloittajia. Raskaat hyökkäykset on kuitenkin osattava ajoittaa oikein, sillä niiden lataaminen vie aikaa. Yksi ainoa osuma riittää pudottamaan adrenaliinin takaisin nolliin. Tämä koskee niin aseita, varusteita, kykyjä kuin elinvoimaa
Kuvittelin Outridersin olevan keskinkertainen Gears of War -klooni, mutta geneerisen kuoren alta paljastui tukevasti omilla jaloillaan seisova luuttiräiskintä. T arina on kaikille sci. Mikä parasta, sessioon voi ottaa mukaan pelaajia välineistöstä riippumatta – PC-peluri voi tahkota tehtäviä yhdessä pleikkaristin tai xboxerin kanssa. Kaksi ensin mainittua probleemaa on jo pääpiirteissään korjattu, mutta viimeinen riivasi peliä vielä kirjoitushetkellä. Outridersin julkaisu oli ongelmien sävyttämä. Hyvästi hallittu kolonisaatio, tervetuloa kaaos. Ei geneerisen suojaräiskinnän pitäisi viekoitella minua pauloihinsa tällä tavalla, mistä ihmeestä on kyse. Ongelmista viis, ajoittaisesta takkuilusta huolimatta Outriders maistuu hämmentävän hyvälle. Taisteluissa on reipasta menoa sekä meininkiä, ja vastustajat reagoivat liioitellun voimakkaasti osumiin. Jalkautuminen vehreälle Enoch-planeetalle on toivoa täynnä, mutta Anomalia-myrskyn iskiessä kaikki menee peruuttamattomasti pieleen. Vaikka puolalainen People Can Fly on erikoistunut yksinpeliräiskintöihin, Outriders on suunniteltu ennen kaikkea tiimiräiskinnäksi. nsä lukeneille tai katsoneille tuttuakin tutumpi. Luonnonkatastro. Markus Lukkarinen OUTRIDERS Ensivaikutelma voi pettää helposti, joten se pettää usein. Toinen puolikas taistelusta muodostuu Outrider-soltun supervoimista. Rynkky jauhaa onnettomat vastustajat jauhelihaksi, tarkkuuskivääri räjäyttää Enochin faunan palasiksi ja aikaa vääristävä temporal blade lamauttaa lähelle päässeet soltut. Haulikko on hyvä valinta lähietäisyydelle ja ahtaisiin tiloihin, rynkky ja konekivääri sopivat keskimatkoille, tarkkuuskiväärit dominoivat avarampia taistelutantereita. People Can Flyn ansiolistalta löytyy Bulletstormin ja Painkillerin kaltaisia laaturäiskintöjä, joten Outridersin hyvä tuntuma ei yllätä. Alkumetrien jälkeen on selvää, että suojassa kykkiminen on tarkoitettu vihollisille, ei supervoimaiselle pelaajalle. Kieltään lipova liskomies vai uuden Enochin nahkamies. Monikymmenpäisen viholliskatraan nopea niputus aiheuttaa silkkaa mielihyvää ja voimaantumisen tunnetta. t ja sota ovat tehneet maapallosta elinkelvottoman ja ihmiskunnan rippeet kurkottavat tähtiin uuden alun toivossa. Kampanjan voi läpäistä myös soolona, mutta kolmen kimppa tuntuu paremmalta. AURINGONLASKUN RATSASTAJAT People Can Fly / Square Enix Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox Series X/S, Xbox One, PS5, PS4, Stadia Versio: arvostelu Suositus: Intel Core i7-7700K, 16 Gt muistia, GeForce GTX 1070, Windows 10 Testattu: Intel Core i7-6700K 4,0 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 1080, Windows 10 Moninpeli: 1-3 Ikäraja: 18 Luotimyrskyn jälkeen Ensinnäkin Outridersin räiskintä on tunnokasta. Varsinaisia paranKapteenit kestävät rivisolttuja enemmän kurmotusta. Räiskintä kaatuili toistuvasti, eri alustojen välinen kimppapeli ei toiminut ja hahmoluokkien välinen tasapaino oli pielessä. 20. Aseissa on mukavasti potkua ja ne eroavat riittävästi toisistaan. Hahmoluokkia on neljä: devastator tankkaa tykimmin, technomancer hyödyntää erilaisia hilavitkuttimia ja hyökkää etäältä, pyromancer grillaa vastustajat ja trickster manipuloi aikaa ja tilaa. Hiirellä tähtäävä PC-pelaaja olisi kilpailullisessa moninpelissä niskan päällä, mutta yhteistyöräiskinnässä pelaajat puhaltavat yhteen hiileen alustasta riippumatta. Rekyylinhallinta on johdonmukaista ja pääosumat napsahtelevat tyydyttävästi kohdilleen
Luottokamoja voi tuunata päivitysosilla ja modeilla, mutta ennemmin tai myöhemmin löytää vielä parempia esineitä. Tehtäviä suorittamalla ja pomoja liiskaamalla pääsee käsiksi yhä parempiin aseisiin ja haarniskan palasiin. Kerrankin inventaarionhallinta on toteutettu näppärästi. Kolmen ryhmässä hahmojen kykyjen ja hahmoluokkien on syytä tukea toisiaan: yksi taistelee etulinjassa, toinen harventaa vihollisrivejä etäältä, kolmas häärää siellä täällä. Jos haluaa tricksterinä pärjätä kovimmilla vaikeusasteilla ja maksimoida huippuvarusteiden löytämismahdollisuudet, kannattaa keskittyä assassin-polkuun eli asevahinkoon, ja haalia kriittistä vahinkoa lisääviä haulikoita. Kun onnistuu haalimaan omaan pelityyliinsä ja buildiinsa täydellisesti sopivan esineen, räiskintä muuttuu suorastaan hekumalliseksi. (Se on hyvä taktiikka._nn) Vaikeusasteen eli world tierin voi määritellä juuri mieleisekseen. Mitä tiukemmalle ruuvia kiristää, sitä parempaa tavaraa viholliset tiputtavat. Kahluualtaasta ei voi kuitenkaan sukeltaa suoraan syvään päähän, vaan 15 vaikeusastetta pitää avata yksi kerrallaan. Kustomointi ulottuu myös alter egon ja Outriders-rekan ulkonäköön. Hahmoluokat ja niiden buildit eivät kuitenkaan ole erityisen hyvässä tasapainossa. Tunnokas pyssyttely ja mehevät supervoimat tekevät taistelusta kiivastempoista tuhon sinfoniaa, joka tuo mieleen Rage 2:n toiminnan. Naamalaukaus! Nyt on voimaton olo. Kikkailijan kissanpäivät koittavat viimeistään silloin, kun löytää teleporttaamisen jälkeen lippaan automaattisesti lataavan kypärän. Nurkkahuohotus palauttaa sentään kolmasosan osumapisteistä. nuskykyjä ei ole, hiparit palautuvat parhaiten teilaamalla vastustajia erikoiskyvyillä. 21. Taktiikkani oli sama kuin tosielämässä: mahdollisimman paljon karvaa kasvojen peitoksi. Varusteet vaihtuvat ripeästi siihen saakka, että saavuttaa tasokaton. Craftausmateriaalia saa romuttamalla varusteita tai louhimalla mineraaleja ympäristöstä. Pelasin valtaosan kampanjasta ketterällä tricksterillä, joka osaa teleportata vihollisen selän taakse ja paukuttaa lähietäisyydeltä messevästi vahinkoa. Myös tietyt vihollistyypit pudottavat arvokkaita raaka-aineita. Kokonaisuus pysyy hallittavana alusta loppuun: kolme aktiivista kykyä valitaan kahdeksasta mahdollisesta eivätkä kykypuun oksat verso joka suuntaan. Kykyjä on kerralla käytössä napakat kolme ja ne latautuvat vauhdikkaasti uudestaan käyttöön. Trickster voi panostaa esimerkiksi supervoimiinsa, kestävyyteen tai asetaitoihin. Hahmon tasokatto on 30, mikä antaa käyttöön 20 kykypistettä. Kehnoilla varusteilla ja heiVanhan maailman raunioissa vaeltaa uhkaavia ilmestyksiä. Tulihämis nauraa hernepyssylleni. Hekumalliset aarteet Sujuvan taistelun lisäksi Outridersia määrittelee luutti, se ihana luutti. Kykypuusta saatavat bonukset ovat tuntuvia, esimerkiksi 15 prosentin lisävahinko auttaa huomattavasti eliittivihuja vastaan. Minä kiljun, sinä kiljut, me kaikki kiljumme jäätelöä. Tuunausvaihtoehdot eivät ole hurjan monipuolisia, mutta ainakin minua helpotti mahdollisuus muokata susiruman hahmoni naamavärkkiä hieman siedettävämmäksi
Vihollisaaltoja naamalle heittävät expeditionit ovat varsin köykäistä loppupään sisältöä ja alkavat toistaa itseään turhan nopeasti. …mutta hahmobuildit ovat kehnossa tasapainossa ja loppupään sisältö jää ainakin toistaiseksi vajavaiseksi. Huonoa . Pysyykö se ilmassa. Tunnokkaan räiskinnän vastapainoksi kenttäsuunnittelu on tylsähköä: kapeat, putkimaiset käytävät seuraavat toisiaan ja eteneminen on tiukan lineaarista. 22. Testikokoonpanolla Outriders pyöri sulavasti korkeilla grafiikka-asetuksilla. OUTRIDERS Pelastaja on saapunut. Ja välivideot ovat suorastaan surkeita. Eliittiviholliset näkyvät kartalla punaisina kalloina. Yhtenä hetkenä räiskintä yrittää olla humoristinen, seuraavaksi alleviivataan sodan julmuutta ja uidaan synkissä vesissä, hetken päästä unohdetaan kaikki sentimentaalisuus ja paahdetaan taas sata lasissa eteenpäin. Jos People Can Fly haluaa Outridersia pelattavan vielä kuukausien päästä, looter shooter kaipaa nopeasti lisäsisältöä. Harvinainen hetki kyyhötän nurkan takana suojassa. Ehkä kyse on siitä, että People Can Fly on joutunut valitsemaan sujuvan ruudunpäivityksen ja laajojen kenttien väliltä. Huivit ovat muotia myös tulevaisuudessa. kosti optimoidulla hahmolla on turha yrittää vitostasoa korkeammalle. Maisemat ovat parhaimmillaan komeita, mutta hahmomalleista ja varusteista ei voi sanoa samaa. Outridersin kivijalka on valettu betonista, mutta talosta uupuu vielä katto. Epätasaisuus ulottuu myös ääninäyttelyyn, sillä näyttelijöiden suoritukset vaihtelevat välinpitämättömästä keskinkertaiseen. 79 Outridersissa on paljon hyvää, mutta looter shooter kaipaa lisää lihaa luidensa ympärille. Pääjuonen juoksee läpi noin 20 tunnissa, minkä jälkeen voi keskittyä sivumissioihin tai expedition-tehtäviin, joista heruvat pelin parhaat varusteet. Korkeusvaihtelut tuovat taisteluihin sentään ripauksen taktista vivahdetta. Outriders kärsii pienimuotoisesta identiteettikriisistä. Poikkeuksen tekevät pomotaistelut, jotka koostuvat useammista vaiheista ja joissa täytyy hyödyntää monipuolisesti hahmon kykyjä. Miljööt vaihtelevat komeista vuoristomaisemista vehreisiin metsiin ja urbaaniympäristöihin, mutta teemoista ei tiristetä riittävästi irti. Tyylilajista on vaikea ottaa selvää. Outriders hanskaa luuttiräiskinnän tärkeimmät perusperiaatteet, mutta kokonaisuus on epätasainen. Hyvää + Tiivistunnelmaisessa räiskinnässä on hyvä tuntuma, alter egon varustaminen on mukavaa puuhaa... Myös oikea-aikaisen syöksyväistön on syytä kummuta selkärangasta. Vastaan marssii perinteistä viholliskuvastoa: raskaasti panssaroituja ja hitaita mörssäreitä, ketteriä lähitaistelijoita ja suojien takana kykkiviä tarkka-ampujia
Ahneudellakin on oltava rajansa. Sekä tehtävätyyppi että sijainti ovat siis jo entuudestaan tuttuja. Synnin hinta Hitman III on ehdottomasti paras peli, jota olen pelannut tänä vuonna. Lisäykset pelkkää pintaa. lin ensimmäiseen kenttään Dubaihin. Maaliskuun lopussa ilmestyneen ensimmäisen kauden teemana on ahneus. H itman III:n maksullinen lisäsisältö koostuu seitsemästä 4–6 viikon mittaisesta kaudesta, joista kukin käsittelee yhtä seitsemästä kuolemansynnistä. Ahneudellakin on oltava rajansa. Jälleenpeluuarvoa ovat lisänneet entisestään peliin muutaman viikon välein lisätyt bonustehtävät. Toisaalta, koska pelaaja ei voi hyödyntää aiemmilla kierroksilla oppimiaan strategioita, pelaamisesta tulee myös aiempaa turhauttavampaa. Dialogilisäyksetkin rajoittuvat mystiseen ääneen, joka houkuttelee kaljupäistä kostajaa takaisin synnin tielle. Etenkin kun mukaan lisätään turhan rankkoja rajoituksia. Jälkikäteen on helppo todeta, että pahat merkit olivat ilmassa. Trilogian päätösosa punoo kahden aikaisemman pelin juonilangat yhteen yllättävän kiehtovalla tavalla. KAIKKI EI OLE KULTAA, MIKÄ KIILTÄÄ 47 ja kultainen puku. Jokainen kenttä sisältää myös omat pienemmät tarinansa, jotka syventävät sekä niitä asuttavia hahmoja että salamurhaamisen maailmaa. Eskalaatiokohteet ovat pelistä valmiiksi löytyviä sivuhahmoja, joten uusia sivutarinoita ei ole tarjolla. Kentässä voi olla esimerkiksi aiempaa enemmän turvakameroita tai pelaajalta kielletään tiettyjen aseiden käyttö. Seuraavan kuuden synnin sisällöstä ei ole vielä varmuutta. Jos tarkkoja ollaan, niin Ahneuden eskalaatiotehtävä poikkeaa hieman tavanomaisesta. Visuaalinen ainutlaatuisuus rajoittuu lähinnä kultaiseen . Esimerkiksi pääsiäisen aikaan nähdyssä eskalaatiotehtävässä metsästettiin pupunaamariin pukeutuneita kohteita. Se koostuu nimittäin yhdestä ainoasta eskalaatiotehtävästä, joka sijoittuu pääpeIO Interactive Testattu: PS5 Saatavilla: PS4, Xbox One, Xbox Series X/S, Win (Epic) Versio: Myynti Ikäraja: 18 72 Syntisen huono aloitus Hitman III:n maksulliselle lisäsisällölle. Ahneuden eskalaatio poikkeaa kaavasta, sillä uusien rajoitusten lisäksi myös agentti 47:n kohteet ja kunkin kohteen tappotapaa koskevat vaatimukset vaihtuvat jokaisella kierroksella. Ilmainen lisäsisältö on toisinaan maksullista mielikuvituksellisempaa. Se, mistä nämä mahdollisuudet, sopimukset ja palkinnot tarkalleen ottaen koostuvat, jätettiin alun perin arvoitukseksi. Kenttiä on vain kuusi, mutta ensiluokkaisen tehtäväsuunnittelun ansiosta ne on tullut läpäistyä lukuisia kertoja eri tyyleillä. Ikävä kyllä muutokset eivät ole järin onnistuneita. Markus Rojola HITMAN III: SEVEN DEADLY SINS – GREED DLC Synneistä on maksettava. Huonoa . Hyvää + Pohjalla piilee edelleen erinomainen peli. Kenttään oli piilotettu erivärisiä pääsiäismunia, joita pystyi käyttämään tyrmäyspommeina ja kranaatteina. ltteriin, joka saa kaiken näyttämään likaiselta. Toivon mukaan niihin panostetaan ensimmäistä enemmän, sillä kuolemansyntien ympärille pystyttäisiin rakentamaan todella mielenkiintoisia tehtäväkokonaisuuksia. Lisäsisällön luvattiin tarjoavan uusia mahdollisuuksia pelattavuuden suhteen, visuaalisesti ainutlaatuisia sopimuksia sekä syntiteemaan sopivia palkintoja. Rajoittaa pelattavuutta. Tämän lisäksi suurin osa kohteista täytyy tappaa pistoolilla. Kun ilmainen lisäsisältö on näin mainiota, täytyy 30 euroa maksavan DLC-paketin sisällön olla jotain poikkeuksellista – saihan ensimmäinen peli vaihtoehtoisen tarinalinjan ja toinen kaksi lisäkenttää. Se tuo tehtäviin tietyllä tapaa enemmän vaihtelua. Siitä on pitkä aika, kun viimeksi tunsin itseni yhtä huijatuksi maksullisen lisäsisällön suhteen. Ei enää hiipimistä kohteen selän taakse pukeutuneena tämän luotetuimmaksi ystäväksi! Hyvästit rikki viillellyille laskuvarjoille, räjähtäville golfpalloille ja arsenikille aamiaismuroissa! Hyviä aikeita Ensimmäisen synnin perusteella Hitman III:n maksullinen kausipassi ei tarjoa kummoista vastinetta rahalle. Tehtävän läpäisystä saadut palkinnotkin tuntuvat turhilta: kultaisella puvulla, kultakolikoilla ja kävelykepillä ei ole juurikaan käyttöä muissa tehtävissä. Jokaisen onnistuneen suorituksen jälkeen tehtävä muuttuu aiempaa haastavammaksi. Viimeisellä kierroksella ei voi käyttää valeasuja tai tulla nähdyksi tekemässä mitään epäilyttävää. Kun hiiviskely on ainoa vaihtoehto, pelistä tulee aiempaa haastavampi, mutta samalla se yksipuolistaa pelattavuutta, rajoittaa mielikuvituksen käyttöä ja poistaa pelistä monia sen parhaista piirteistä. Valinta on osuva, sillä rahoilleen ei saa juuri vastinetta. Seitsemää kuolemansyntiä markkinoitiin poikkeuksellisen epämääräisin sanakääntein. Ahneimmat käyttävät muita keinoja ja säästävät kolikot seuraaville kierroksille. Poikkeukselliseksi se paljastuikin, mutta valitettavasti sanan ikävimmässä merkityksessä. Hitman III:een julkaistaan edelleen runsaasti ilmaisia lisätehtäviä, joista monet ovat myös maksullista sisältöä kekseliäämpiä. Ruoki petoa Lisäosan läpäistyänikään minulla ei ole aavistustakaan, mitä uusia mahdollisuuksia pelattavuuden suhteen sen pitäisi sisältää. ltteriin sekä aulaan pystytettyyn sammakkopatsaaseen, jota voi ruokkia uhreilta kerätyillä kultakolikoilla paremman varustuksen toivossa. Uhreilta kerättävillä kolikoilla voi ostaa aseita, kuten äänenvaimennetun pistoolin, jotka helpottavat tehtävien suorittamista. Vähän pelattavaa. Tällä laatutasolla on parempi säästää kolikkonsa eikä antaa niitä sammakoille. Hitman kolmosen lisäsisällön kohdalla hinta voi kuitenkin olla liian korkea. Lisärin läpäisee tunnissa eikä sisällöstä ole muutenkaan pulaa. Tehtävä on siis ohi välittömästi, jos yksikään ei-pelattava hahmo näkee pelaajan alueella, jossa tämän ei tulisi olla. Vartijoilla taas muna otsassa. Seitsemää kuolemansyntiä on toistaiseksi vaikea suositella edes kovimmille Hitman-faneille. Visuaaliset muutoksetkin rajoittuvat lähinnä ruudun päälle nakattuun kulta. Perinteisissä eskalaatiotehtävissä suoritetaan sama salamurhasopimus kolmeen kertaan. Kun kuulin Hitman III:n saavan maksullista lisäsisältöä, olin todella innoissani. 23
Lassi Hietala DISCO ELYSIUM: THE FINAL CUT Kunnollisen peli-PC:n puute ei kelpaa enää tekosyyksi jättää väliin viime vuosikymmenen kovinta kankkusta. Apuna etsivätyössä ja skarppaamisessa on Kim Kitsuragi, ensialkuun raivostuttavan pedantilta vaikuttava poliisikollega, joka tutkimuksen edetessä paljastuu huippujätkäksi ja kuivan huumorin mestariksi. Keski-ikäinen kaljamaha havahtuu alusvaatteisillaan myllätyn huoneen lattialta, eikä muista kerrassaan mitään: ei työtään, ei maata tai valuuttaa, ei edes omaa nimeään. Tuopin noston arvoinen suoritus piskuiselta ZA/UM:ilta! Maaliskuun viimeisillä hetkillä ilmestynyt Final Cut -versio lisäsi peliin uutta sisältöä ja täyden ääninäyttelyn. DISKODEEKIS KAIKILLE ZA/UM Arvosteltu: PC, PS4 Saatavilla: MacOS, PS5, Stadia, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X/S Versio: 1.1/1.2 Minimi: Intel i5-7500 / AMD 1500, 4 Gt muistia, Intel HD620 -näytönohjain Suositus: Intel Core i7 / AMD 1800, 8 Gt muistia, GeForce 1060 Testattu: Intel i710700K 4,8 GHz, 32 Gt muistia, GeForce RTX 3080 10 Gt (1440p-resoluutio), Windows 10 Ikäraja: Ei ole. Tällä kertaa herkku on vihdoinkin tarjolla myös konsolipelaajille. Unohtumattomia hahmoja koko kööri. Pelin maailma ei ole omamme, vaan tapahtumat sijoittuvat eräänlaiseen 50-lukulaiseen vaihtoehtotodellisuuteen, jossa (muiden muassa) valtiot, maamassat ja vallitsevat ideologiat ovat aivan toisia. Eikä ihme: Disco Elysium kehkeytyi pääsuunnittelija Robert Kurvitzin lennokkaassa mielessä alun perin . Mutta ennen sitä on päästävä uuteen nousuun... Tuntemattoman virolaisukrainalaistiimin väsäämä esikoispeli yllätti PC-pelaajat tuoreen räväkällä otteellaan ja poikkeuksellisen korkeatasoisella käsikirjoituksellaan. Värikkääseen asujaistoon lukeutuu muiden muassa rääväsuinen pikku pirivieteri Cuno, yliluonnollista uhkaa vainoharhaisesti pelkäävä kirjakaupan pitäjä, kalastajakylän liepeillä majaileva spurguporukka ja isoa porttia vahtiva, valkoista ylivaltaa julistava Measurehead-natsipelle. Vauhdin ja vaarallisten tilanteiden ystäviä varoitan heti kättelyssä siitä, että suurin osa Disco Elysiumista tapahtuu ruudun oikean laidan tekstipalkissa. Sisäistettävää on paljon, mutta kokonaisuus hahmottuu hiljakseen muistivammaisen etsivän tutustuessa kaupunkiin ja pamistessa sen asukkaille. V uoden 2019 etsivärooliseikkailu Disco Elysium oli todellinen musta hevonen. Pelistä ei saa yksinkertaisesti mitään irti, jollei ole valmis lukemaan useammankin romskullisen verran puhdasta tekstiä. Yksi Disco Elysiumin vapaaehtoisista haasteista on nuorallatanssia juoni läpi ilman ainoatakaan krapularyyppyä, hermosauhua tai muita stimulantteja. aavan juoniasetelman kertaaminen on paikallaan. Bugikammo onkin sitten toinen juttu... Vaikka yleensä ahdistun pelien valtaisista tekstiseinistä, Disco Elysiumissa kirjoitus on niin kertakaikkisen kiinnostavaa, oivaltavaa, hauskaa, jännittävää ja jopa sydäntä särkevää, että harvemmin edes tiedostin 24. Murhamysteeri à la Martinaise Voi olla teoriassa mahdollista, ettei osa konsoliiteistä ja muista friikeistä ole kuullutkaan Disco Elysiumista, joten ra. Peilistä tuijottaa takaisin uppo-outo, epämiellyttävä Nasse-sedän irvikuva. Kouriintuntuva kuvaus maanantaiaamun mandoliinikrapulasta, siis. Majapaikan takapihalla riippuu tuntematon mies hirsipuussa, ja liikenteen pysäyttänyt satamatyöläisten lakko saattaisi liittyä jotenkin asiaan. Harva peli on saanut osakseen yhtä universaalia suitsutusta: Disco Elysium luettiin joka tuutissa vuoden pelien joukkoon, niin myös Pelit-lehdessä, jossa sekä lukijat että lehden tekijät äänestivät sen ykkössuosikikseen. ktiivisenä universumina ja tarinana, ei suinkaan videopelinä. Kunhan kengät ja kravatti on löydetty, voisi jonkinlaista etsivätyötäkin tapahtua. Alkuperäisen PC-pelin omistajille päivitys on ilmainen, joten olisiko jo korkea aika uusintakierrokselle. Tai, jos se jäi aikoinaan väliin, tämän päihdyttävän herkun korkkaamiselle. vai mi-TÄHH, eikö sittenkään!. Mielikuvitusta ruokkiva, yksityiskohtia pursuava maailma tuntuu harvinaisen kokonaiselta ja elävältä paikalta. Yksi kaikkien aikojen parhaista pelisidekickeistä! Ensin oli maailma, sitten vasta peli Murhamysteerinä alkavasta tarinasta sukeutuu elämänmakuinen pieni suuri kertomus, johon nivoutuu niin Revacholin poliittinen historia kuin ripaus yliluonnollista fantasiaa. Käy ilmi, että darran ruumiillistuma on pitkän linjan rikostutkija, joka on ennen kohtalokkaita kännejään saapunut Revacholin saarikaupunkiin kuuluvaan Martinaisen kaupunginosaan selvittämään outoa murhaa. Kitsuragi on bukowskimaisen räjähdysalttiin päähahmon rinnalla tasapainottava Samu Sirkka, joka tuo etsivätyöhön normaaliutta, empatiaa ja järjen ääntä
Vaikka murhamysteerin selvittämiselle on näennäinen aikaraja, voi touhua käsittääkseni jatkaa vaikka kuinka pitkään, ennen kuin peli vihelletään lopullisesti poikki. Ääniä pimeässä päässä Yläviistosta kuvatun vinkkelinsä puolesta Disco Elysium tuo mieleen 90-luvun lopun tietokoneroolipelit eli Baldur’s Gaten, Falloutit ja erityisesti Planescape: Tormentin. Kykyvalinnoilla todella on vaikutusta pelikokemukseen, sillä kirjaviisas besserwisser näkee maailman aivan eri tavalla kuin viettiensä vietävissä oleva bailukyttä. Pelin omalaatuisuus iskostui tajuntaani karulla tavalla, kun Herra Krapula sai seikkailun alkumetreillä sydärin istahdettuaan epämukavaan tuoliin. Mutta pelisysteemi on aivan oma eläimensä, mihinkään täysin vastaavaan en ole aiemmin törmännyt. pelaamisen olevan lähempänä visual novelia. Minä en havainnut niistä jälkeäkään, en ainakaan ennen murhatutkimuksen neljättä päivää, jolloin ratkottavaksi avautuu yksi neljästä uudesta sivutehtäväryppäästä. Ylistäminen sikseen, entäpä ne uudistukset. Ovi ei lennähtänyt sisään, vaikka takin alla oli mahiksia huimasti parantava wifebeater. Natsien kanssa asiointi sujuu parhaassa Indiana Jones -hengessä: nyrkkiä leukaan! Kaksi setää, ei muita ketään... Tarpeen mukaan taitoja voi boostata vetämällä ylleen sopivat kuteet (äijähien tahrima wifebeater helpottaa fyysistä ponnistelua, koppalakki vahvistaa auktoriteettia ja sitä rataa) tai repsahtamalla aineisiin, joihin sankarilla on klonkkumainen himo. Tärkeät tykötarpeet löytyvät ihan loogisista paikoista, kuten poliisiauton työkalupakista tai lähikioskilta, eivät seinähirsien takaa piilopakoista tai pomohirviön suolistosta. Mukaan on lirahtanut myös kunnon tömäys perinteistä seikkailupeliä. Epäonnistumisia ei kannata pelätä: monet pelin hauskimmista tilanteista syntyvät sankarin munatessa itsensä totaalisesti, esimerkiksi möläyttämällä avaintodistajalle jotain uskomattoman rasvaista tai pakenemalla velkojaa ryntäämällä suoraan päin seinää. . Useimpia pieleen menneitä juttuja voi onneksi käydä kokeilemassa myöhemmin uudelleen. Ajoittaisesta lukuähkystä huolimatta. Ajatuspainin lopputulemana voi olla vaikkapa tuskallinen oivallus päähahmon henkilöhistoriasta tai jokin vaihtoehtoinen ratkaisutapa käsillä olevaan ongelmaan. Eikun... Vapaasti etenevä dallailu Martinaisen kaduilla muistuttaa ennemmin aitoa poliisityötä kuin tyypillistä rooliseikkailua: pääpaino on todistajien jututtamisessa ja paikkojen tutkimisessa johtolankojen löytämiseksi. Renttukytän kaoottisessa mielessä asustaa parikymmentä erilaista ”ääntä” tai sivupersoonaa, jotka tilaisuuden tullen aloittavat usein eeppisiinkin sfääreihin yltyvän vänkäämisen mitä moninaisimmista aiheista. Final Cutissa mainostetaan olevan uusia hahmoja, tilanteita ja tehtäviä. Loppuiko deekulta rahat. Perinteisillä taistelutaidoilla ei tässä pelissä mitään tekisikään. Tallentaa kannattaa kuitenkin usein, sillä tilanteet saattavat johtaa yllättäviin äkkikuolemiin. Tarjoutuva Tästä se lähtee, Pelit-lehden avustajakokouksen dagen efter. Kadut ovat täynnä tyhjiä pulloja, joten siitä vain keräämään. Pieleen meni. Keinotekoisen videopelimäiset esine-, laatikkoja muut puzzlet loistavat poissaolollaan, eikä peliaikaa tärväydy unohdettujen rottakellareiden koluamiseen, paitsi jos se on juonen kannalta aidosti perusteltua. Siitä on johdettu Disco Elysiumin omaleimaisin pelimekaniikka, eli sankarin omien ajatusten kanssa keskusteleminen. Hahmonkehityksessä keskitytään sankarin muskeleiden asemasta astetta henkevämpiin asioihin, kuten sosiaaliseen pelisilmään, motoriseen näppäryyteen, loogiseen päättelytaitoon, päihteiden sietokykyyn ja (psyykkiseen) kestävyyteen. 25. Riippuu sankarin taitorepertuaarista, millä todennäköisyydellä älynväläyksen kokeilemisesta seuraa onnistuminen tai hulvaton katastro. Taistelua ei ole perinteisessä mielessä lainkaan! Etsivän tärkein työväline on tunnetusti hänen päänsä
26. Fontit ja suurin osa UI-elementeistä vaikuttavat olevan suoraan PC:stä reväistyjä, mikä telkkarietäisyyksillä ei näytä yhtä . 92 Klassikoiden joukkoon kuuluva rooliseikkailu, jonka sädekehää konsoliversion yskähtely ei himmennä. DISCO ELYSIUM: THE FINAL CUT Tässä oli ennen vilkasta seutua, nyt kaikki on hiljaista. Näkyvämpi tai ainakin kuuluvampi uudistus on sataprosenttinen ääninäyttely. Pelaamista ei kannata yrittääkään millään mökkitelkkarilla, sillä teksti on varsin pientä vielä maksimikokoon säädettynäkin. Se on outoa, sillä sinänsä kaunis gra. Ääninäyttelyn taso vaihtelee kelvollisesta erinomaiseen. Tiedä sitten, millaisia sivubisneksiä muiden ideologioiden taakse olisi kätkeytynyt. Normi-PS4:lla latausajat ja ruudunpäivitys ovat kauhean tahmaiset verrattuna silkkisen sulavaan PC-versioon. Sivutoilailu osoittautui hienoiseksi pettymykseksi. Final Cutissa jokainen repliikki on puhuttu, alun perinhän lätinää kuultiin vain valikoiduissa avainkohdissa. ikka on teknisessä mielessä kuin vuosituhannen vaihteesta. Käännöksestä näkyy turhan selkeästi, ettei käyttöliittymää tai kokonaisuutta ylipäätään ole mietitty sohvapelaamisen ehdoilla, vaan koko höskä on käännetty PC:ltä mahdollisimman suoraviivaisesti. Minun kontolleni lankesi haistella esiin Martinaisessa lymyilevät kommunistit. ksulta kuin monitorilta. Hotspoteihin kohdistaminen oikealla tatilla toimii ihan ok, mitä nyt touhu tuo oudosti mieleen Windowsin käyttämisen pelkällä näppiksellä. Hiiri ja näppis FTW Pelasin pääasiassa PC:llä, mutta tsekkasin myös PS4-version nähdäkseni, miten hiirivetoinen ja valtavasti tekstiä sisältävä peli on sovitettu telkkarille ja padille. PC-versiolle annan samat pisteet kuin puolitoista vuotta sitten, konsolipainoksen pojoja voi oman harkintansa mukaan vähentää riippuen siitä, miten allerginen on bugeille ja käytettävyysongelmille. Uudistuksilta olisin toivonut enemmänkin, mutta ilmaisesta päivityksestä on paha valittaa. Efekti on vähän sama kuin yrittäisi nauttia makoisasta romaanista samanaikaisesti tekstinä ja äänikirjana. Maailmalla Final Cutin ääninäyttely on kerännyt ylistystä, mutta ainakin minulle Disco Elysium uppoaa parhaiten lätinät visusti vaiennettuna. Yhteenvetona Disco Elysium on konsoleilla pelikelpoinen, mutta jäykempi ja työläämpi tapaus kuin PC:llä. Ongelmana käskyt eivät tunnu useinkaan menevän perille, vaan toimintanappia saattaa joutua rämpyttämään monta kertaa ennen kuin mitään tapahtuu. sivutehtävä riippuu päähahmon oletetusta poliittisesta vakaumuksesta, joka puolestaan määrittyy ilmeisesti alkupelissä tehtyjen dialogivalintojen perusteella. Huonoa . Sanomattakin on selvää, että peukalo-ohjain häviää tarkkuudessa hiirelle. Virkistävän uudenlainen roolipelisysteemi mielenkiintoisessa maailmassa. Supertehokkaalla PS5:lla peli pyörii luonnollisesti paremmin, tosin julkaisuviikolla PS5-pelaajat (ne harvat) raportoivat vakavista bugeista, jotka pahimmillaan rikkovat koko pelin tallennuksineen. Käsikirjoitus on aivan omaa luokkaansa. Asiaan on kuulemma tulossa parannusta. on jo toivon mukaan pätsätty kuntoon. Hölmönä ratkaisuna teksti ei ilmesty ruudulle puheen kanssa samaan tahtiin, vaan koko rimpsu on aina luettavissa saman tien, niinpä tekstin ehtii lukaista montakin kertaa ennen kuin ääninäyttelijä on lopettanut verkkaisen jorotuksensa. Niin tai näin, Disco Elysium kuuluu tarinapelien ystävien yleissivistykseen, oli alustana sitten PC tai konsoli. Tätä lukiessasi katastro. Hyvää . The f*ck does Cuno care, pig. Minua häiritsi kuitenkin puheen hitaus. Vaikka hahmon poliittiseen ajatteluun sukeltaminen on ideana mielenkiintoinen ja käsikirjoitus samaa korkeaa tasoa kuin pääseikkailussa, kyse on loppujen lopuksi vain lyhyestä tehtäväsarjasta, joka tarjoaa parit hyvät naurut, muttei mitään sen kummempaa. Ihan sama, miten toimii, kunhan toimii
Persona 5 sujakoitti sarjan vuoropohjaisen taistelun sen liukkaimpaan maksimiin, minkä jälkeen reaaliaikamätkintä ei iske niin kovaa kuin sen pitäisi. En ihmettelisi, jos toisille vastaava motivaatio syntyy rantakohtauksista ja laihojen mieshahmojen vatsalihaksista. Peliä tauottavia välianimaatioita on yksinkertaisesti liikaa. Heikkona puolena hahmot ja miljöö joutuvat elämään viimeisiä köhivän gra. nen tyyli on värikkäiden toimintapelien parhaimmistoa. Juonena on rosvoporukan iloinen maailmanpelastusreissu matkailuautossa pitkin Japania. Kehittäjänä on Dynasty Warriors -sarjasta tuttu Omega Force, jonka luulisi tarkoittavan musou-tyylin peliä. Ehkä peli olisi jopa ollut parempi musou-tyylisenä, sillä kenttäsuunnittelu on todella heikkoa, pelkkä tekosyy ohjata pelaajaa taistelusta taisteluun. P ersona 5 -kokemus alkaa hipoa pituudessaan Marcel Proustin Kadonnutta aikaa etsimässä -kirjasarjaa. Olihan kyseessä kymmenien tuntien roolipeli, aikana, jolloin perheellisillä ihmisillä oli tunti tai pari aikaa pelata viikossa. Tylsä tarinankerronan tapa, väsynyt Persona 5 -maailma. Täydellisesti sommiteltu erikoishyökkäys. Ilta-Pelit: Katso, mitä Atlus teki väärin Atlukselta ja Omega Forcelta on unohtunut tarinankerronnan ensimmäinen sääntö: tärkeintä ei ole se, mitä kerrotaan, vaan miten kerrotaan. Taitava jutuniskijä saa vaikka kauppakuittien valokuvaamisesta aikaan draamaa, jolle itketään ja nauretaan purskautellen kolaa näytölle. Paholainen saattaa itkeä, sillä niin kovat turpakäräjät pelin massataisteluissa saadaan aikaan. Hyvää + Graa. Ikäraja: 16 vaihdetaan tilalle se, jonka taiat tekevät vahinkoa kuin iloinen suomenruotsalainen Puolangan pessimismipäivillä. Yllätyksekseni P5 Strikers onkin musoun sijaan perinteisempi toimintaroolipeli. Tekniikasta tulee mieleen varusmiespalvelusaika, jolloin lisätyöltä välttyäkseen kannatti venyttää helppoa tehtävää mahdollisimman pitkäksi. Mätkintätaistelu on jopa askel taaksepäin, sillä hirviöiden loistava design hukkuu energiajuoma-tykitykseen. Tästä rantakohtauksesta pidin eniten. Pelaaja kerää Pokémon-tyyliin voitetuista hirviöistä itselleen maskeja, joiden avulla taikaluettelon pituutta lisätään. Huonoa . Nyt olet vapaa. Antero Kyyhky PERSONA 5 STRIKERS Kun pelissä kiinnostaa lähinnä naishahmon kireä punainen lateksipuku, onko aika laittaa brändi vai arvostelija tauolle. ikkamoottorin ehdolla. Uusia hahmoja ovat älyluurissa asuva tekoäly Sophia ja Persona 5:n yleistä ACAB-henkeä vastaan sotiva poliisi Zenkichi Hasegawa, joka kiristää itsensä mukaan auttamaan mystisen EMMA-sovelluksen tutkimisessa. Sapporon yö kiinnostaisi kokea tosielämässäkin. 70 Persona 5, olet tehnyt tehtäväsi. Lukijapalautteen perusteella se, että annan pisteitä pelihahmojen hyvännäköisyydestä, lähestyy parodiahorisonttia. Minulle pelaamiseen riitti hetken motivaatioksi idoli Ann Takamakin kireä punainen lateksiasu ja muiden naishahmojen valtavaa vahinkoa tekevien ryhmähyökkäysten jälkeiset poseeraukset. Tämä on sääli, sillä Persona-sarjassa kiinnostavasti kerrottu, mysteerinen juoni on sen tärkeimpiä kulmakiviä. Sitten kävellään taas viisi metriä, ja kuunnellaan selitystä. Aivan kuin emopelissä eri elementeillä heitetyt taiat tepsivät parhaiten tiettyihin vihollisiin. Pelaaja mätkii muuten Persona 5:stä tuttuja myyttisiä hirviöitä reaaliaikaisesti, mutta taikojen loitsimisen ajaksi peli pysähtyy. Jotain hyvääkin Persona 5:n värikäs tyyli on edelleen erittäin puoleensavetävä, ja vaikka hahmot eivät ole erityisen kiinnostavia, ovat he sentään hyvännäköisiä. Taistelujumalana miekkaa heiluttava pelaaja on kuin mammuttitankki perusmorsujen joukossa. Persona 5 (Pelit 5/2017, 93 p.) ja sen pidennetty versio Persona 5 Royal (Pelit 5/2020, 90 p.) olivat satojen tuntien kokemuksia. 27. Taikapisteiden loppuessa omasta tiimistä HYVÄNNÄKÖINEN SAA PALJON ANTEEKSI Omega Force / Atlus Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PS4, Switch, PC Versio: 1.00 Laitteistovaatimukset: Intel Core i5-2300 tai AMD FX6350, 6 Gt keskusmuistia, NVIDIA GeForce GTX 660 (2 Gt) tai AMD Radeon HD 7870 (2 Gt). Historian hämäristä mieleeni lensi Playstation 2:n Devil Summoner -sarja, jossa Shin Megami Tensei -maailma yhdistyi reaaliaikaiseen taisteluun. Tappeluksihan se menee. Tarinaan liittyvät myös Nintendo 3DS:n joutsenlaulu Persona Q2: New Cinema Labyrinth (Pelit 8/2019, 70 p.) ja tanssipeli Persona 5: Dancing in Starlight, joiden kanssa painiessa kovimmankin Persona 5 -fanin halujen luulisi tyydyttyvän. Rosvoremmi kävelee viisi metriä, ja sen jälkeen jokainen vuorollaan selittää, mitä on tapahtumassa. Musou-pelissä massiiviset armeijat taistelevat putkimaisissa mutta samalla valtavissa kentissä. Sitten taas viisi metriä, eikä asiasta ole oikein päästy mihinkään. Kuitenkin vielä tänä keväänä Suomeen laskeutui viimeisin spino , Persona 5 Strikers. Miksi kaikkea erilaista tekee mieli hakata. En voi toisaalta sille mitään, että pelin kiinnostavinta antia ovat animetyttöjen keikistely kireissä asuissa ja päähenkilön paidaton kävely rannalla. Pelit-foorumilla ilmiön huomasi siitä, kuinka paljon tuskaa Persona 5:n pituus aiheutti aikuisissa keskustelijoissa. Ja antakaa minulle minun idealisoitu elämäni, kiitos. Persona 5 Strikersin dialogiin ja samojen asioiden toistamiseen perustuva tarinankerronta on loistava tapa säästää tuotantoyhtiön rahaa, mutta se tekee pelistä myös äärimmäisen tylsän. Tämä on sääli, sillä Persona-sarjan yksi vetonaula on tunne siitä, kuinka pelaaja oikeasti siirtyy Japaniin ja elää siellä aidosti, oli se elämä sitten mahdollisimman idealisoitua. Lopulta käsiin jää heikompi versio vuoropohjaisesta taistelusta. Myös emopelissä oli paljon kertausta, mutta se tuntui asiaan kuuluvalta. Ongelmana on pätkivä juonenkuljetus. Ann Takamaki on syy, miksi pelaan tätä peliä. Vaikka elämme ajassa, jossa hyvännäköisyys on asiantuntijuuden merkki, ei lopulta tylsälle pelille voi antaa täydellisiä pisteitä pelkästään vatsalihaksien takia. Toistetaan loputtomiin. Hyvännäköiset pelihahmot
S uurista moottoriurheilusarjoista kiinnostavimmassa ajetaan kaksipyöräisillä. Kasarin digitaaliajan muokkaama peukaloherkkyyteni ei meinaa millään riittää prätkän vaatimaan hienovaraisuuteen. Moottoriurheilupelien vuosipäivityksistä on vain vähän vaikea sanoa, mikä niissä on konkreettisesti muuttunut, jos alati elävää ratarepertuaaria ja triviaaleja sääntömuutoksia ei huomioida. Kuperkeikan jälkeen kuskin pitää nousta, juosta pyörälle ja kammeta se ylös ennen kilpailun jatkamista. Aina kun aloitan prätkäpelin, sitä seuraa armoton ajoharjoittelu ja säätäminen ajoapujen ja vaikeustason suhteen, eikä MotoGP 21 ole poikkeus. En halua, että kukaan tai mikään tulee minun ja ajolinjojeni väliin ja siihen liput eivät puutu. Nopea linja mutkaan pitäisi valita ja aloittaa jo hyvissä ajoin, sillä linjan merkittävät muutokset keskellä kaarretta tuottavat väistämättä vähintään hidastelua ja pahimmillaan säätämisestä seuraa kaatuminen. Toki muutenkin harva Juokse, juokse, siellä se pyörä makaa! 28. En tykkää Losailista formuloissa ja vielä vähemmän MotoGP:ssä. Nurtsilla tai hiekalla toki menen edelleen nopeasti turvalleni, jos annan liikaa hanaa tai kallistan prätkää reippaasti. Milestonen kehittämässä MotoGP 21 -kevytsimulaattorissa muutoksen osoittelu on kerrankin helppoa. No mopopelissä tietysti. Lyhyesti kuvailtuna sellaiset ajoavut, että pyörä ei kovin herkästi kaadu, jos se vain pysyy asfaltilla. Petri Heikkinen MOTOGP 21 Missä pelissä kiinnostavinta voi olla kaatuminen. Argentiinassa hävisin takakameran ajalleni vain muutamia kymmenyksiä. Luistonesto, check, molempiin renkaisiin vaikuttavat KUPERKEIKKAKUSKI Milestone Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, PS5, Xbox One/Series X, Switch Moninpeli: On Ikäraja: 3 lukkiutumattomat yhdistelmäjarrut, check, automaattivaihteet, check. Autopeleihin sopeudun nopeasti, mutta virtuaalimotskareilla ajaminen on tyystin toinen juttu. 2021-vuosipäivityksen potentiaalisesti merkittävin uutuus on kaatumisen pitkälle viety mallinnus. Suomen GP Käytin mieluiten yläviistoa takakameraa, koska sieltä käsin ratojen opettelu on helpointa. Ajolinjojen opettamiselle on muuten keksitty värikoodattua nuolilinjaa vähemmän nöyryyttävä vaihtoehto. Maanpintaa nuolevasta ja kallistelevasta ”ohjaamokamerasta” käsin mutkien arviointi on huomattavasti vaikeampaa, vaikka nopeuden tuntu onkin selvästi parempi. GP-sarjassa ensimmäisenä vastaan tulee Qatarin Losail, jonka takia valitsin hitusen liian helpon konekuskien vaikeustason, sillä en pidä radasta lainkaan. Jos en tarvitsisi lainkaan apuja, ajomallinnuksessa olisi jotain mätää. Litteällä aavikkolätyllä ei ole oikein mitään kunnon kiintopisteitä, minkä takia en meinaa millään saada baanasta otetta. Säätörumballe lienee syynä se, että virtuaalimotskarin ajaminen on kiikkerämpää kuin autoilu, jota olen videopeleissä tehnyt jo vuosikymmeniä rattipolkimilla. Kypäräkuvakulmat ovat täysin ajettavia, mutta radan täytyy olla silloin todella tuttu. Pehmeät ja kaarevat ajolinjat ovat homman nimi. Radan reunoilla näkyy tarvittaessa jarrutuspaikkoja ja mutkien kiintopisteitä osoittavia lippuja, joita suostuin pitämään päällä treenatessa. Turvauduin lippuihin jopa kisatilanteissa, sillä silloin pitää ajaa jatkuvasti varmoin ottein kovaa, koska peittely on kapeilla prätkillä vaikeaa ja kun kurvi menee pitkäksi, ohi suhahtaa kerralla kourallinen pyöriä
Tavoitteiden täyttyminen palkitaan pisteillä, joita käytetään tehtaan kehityspuissa. Kaatumisen tuomat aikamenetykset pakottaisivat realistisen inhimilliseen ajamiseen, koska nurin pyllähtämisen jälkeen nettikisan kärkisijat saisi unohtaa. Algoritmikuskit eivät näytä kaatuvan saman logiikan mukaan, vaikka ne virheitä tekevätkin. Siis pääasiassa sisäkaarteissa ja kurvien jarrutuspaikoissa. Kisojen ohella näprätään tallin henkilöstöpolitiikan ja pyörän kehityksen parissa. Ajolinjojen viilaamiseen on radasta riippumatta tarvetta myös märällä asfaltilla, joka laskee kierrosaikoja sekuntikaupalla. 29. Kaatuminen ja sen jälkeen prätkän luokse juokseminen ei kenties kuulosta suurelta jutulta, mutta pitäisin sitä ajotyylin kannalta erittäin merkittävänä. En kuitenkaan ehtinyt kokeilemaan moninpeliä, palaan asiaan erillisessä jutussa, jos siihen on aihetta. Iitissä sijaitseva 4,6 kilsan KymiRing on luonnollisesti suomalaisittain kiinnostavin rata. No, odotinkin uudesta kaatumisesta lähinnä moninpelin tötöilyä ja huoletonta riskinottoa suitsivaa elementtiä. Tai tarkoittaisi, ellen nössönä kelaisi virhettäni saman tien pois aikakirjoista. Toivon, että uuden systeemin saa käyttöön edes valinnaisena. Jatkuvien mutkayhdistelmien ajolinjoja kaltaiseni amatöörin on todella vaikea saada kohdilleen, pitkät kaarrot menevät pahimmillaan usean mutkan ja mäen läpi. MotoGP 21 on kilpamoottoripyöräilyä kuvaava asiallinen kevytsimu, jota suorituskykyongelmat vaivaavat karvalakki-PS4:lla kurvailevaa, Pro-malli tai realistisemmin PS5 korjannee asian. Testivaatimuksia ovat muun muassa huippunopeus, puhdas kierros tiettyyn aikaan ja ”pitkän kierroksen” rangaistuksen kärsiminen. Ajatko siististi vai riskeeraatko kaiken yhteen mutkaan. Uuden sukupolven konsolit ovat olleet kehittäjillä ilmeisesti jo mielessä, sillä PS4:n tekniikka kyykkää raskaissa paikoissa. Lisää vauhtia, lisää virheitä ja väistämättä tietysti lisää kuperkeikkoja. Kameratilassa saa mopopornoilla vapaasti. Kisa Losailissa – kiintopisteet olisivat kivoja. Ajolinja kuivuu vähitellen, ei tietenkään joka paikasta, vaan sieltä missä ajolinjat ovat suhteellisen yhtenäisiä. Koneen kuskit teleporttaavat vanhaan tapaan nopeasti takaisin radalle. Mokailevat mopoilijat Nopeuden kasvaessa virhemääräni kasvoi roimasti, koska se aikaikkuna, miltä osutaan edes säällisille ajolinjoille, kutistuu entisestään. Ruudunpäivitys nyppäisee usein rumasti, kun ruudulle tuupataan runsaasti uutta geometriaa, kuten jyrkkien käännösten jälkeen. Pii-itkästä takasuorasta olen kuullut jo ennakkoon, mutta keskipätkän mikkihiirimutkista en ollut tietoinen. Historiallisia kilpureita ja kuskeja valikoimissa on 90-luvun puolivälistä eteenpäin. Onneksi vaikeustason voi säätää vaikka joka kisaan erikseen, jos pystyy ennakoimaan radan luonteen. KymiRing on erittäin tekninen rata ja prätkäpeleissä ne tuottavat minulle aina harmaita hiuksia. vaaroista ja nopeista kaarteista karsittu nykyrata miellyttää minua. Kyllä MotoGP 21:stä ihan mainiosti pelaamaan pystyy, mutta jouhevampaakin kaahailutekniikkaa olen Milestonen peleissä nähnyt. Kilpurin kehitystavoitteet tekevät harjoitussessioista mielekkäitä ja, noh, tavoitteellisia. 250-kuutioisten Moto3-luokasta alkava uramoodi on homman pitkäjänteinen pihvi. MotoE-sähköpyörät tulevat vasta julkaisupäivityksessä, joten niitä en ehtinyt käpistelemään. Kun pikkupyörien Moto3 alkoi sujumaan, selvästi äreämpään Moto2:een siirtyminen palautti taas maanpinnalle – puhtaasti pelimielessä jokin välisarja kolmosen ja kakkosen väliin olisi ihan jees. Long lapilla pitää ajaa yhteen mutkaan lisätty ylipitkä kapea kaarros läpi. Mitäs tässä oikein tötöillään. Asiaan paneutuvien työntekijöiden määrästä ja laadusta riippuu, kuinka monessa viikossa päivitys valmistuu. Mukkelis makkelis syö aikaa realistisesti kymmeniä sekunteja, mikä käytännössä tarkoittaa menetettyä kisaa. KymiRingillä on paljon mäkiin yhdistyviä sokkomutkia, jotka pitää vain tietää. Teknistä suorituskykyä enemmän minua tosin kiinnostaa kaatuminen moninpelissä
Vasta enlistattuna tajusin, että tekevät ne muitakin pelejä. llment of All Desires). Vai voittaako. Ehkä tylsää, mutta samalla ilahduttavan nopeaa ja tehokasta. Vaikka peli väittää olevansa Cuisine Royale, pelin nimi on virallisesti nykyään CRSED: F.O.A.D. Aprillia! Syö kanaa, juo kuravotkaa päälle! T unnistan venäläinen Gaijinin pääasiassa War of Thunderista. PUBGimaiseen rakenteeseen aina perusvoimakenttää myöten on yksinkertainen selitys: CRSED on alun perin aprillipila, hupiversio PUBGista, jossa tappaminen suoritettiin keittiötyökaluilla. Laskuvarjohyppy palasi juuri, tiimipelimuodossa Aerial Assault, jossa lentävän bilebussin korvaa jono puskureistaan kiinnitettyjä Schwimm/Kübelwageneita ja tiimin koko on neljä. CRSED olisi sopinut viime numeron B-Royale-katsaukseen kuin kiväärin tähtäin vihollisen keskimassaan. Perinteisen bussitai lentomatkan asemasta he vain ilmestyvät satunnaisiin paikkoihin pelialueelle. 30. ow Studios / Gaijin Arvosteltu: PC Saatavilla: PS5, Xbox Series S/X Minimi: Intel Core i3/10 Gt RAM, GeForce 560 tai Radeon 77XX Suositus: Intel Core i7/10 Gt RAM, GeForce 1060 tai Radeon RX480 Testattu: AMD Ryzen 7 3700X 8-Core Processor 3.60 GHz16,0 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt Moninpeli: 40+ Cuisine Royalin viime joulukuussa julkaistu uusiksi vedetty versio. Ideasta on rippeet enää jäljellä, mutta ruoka parantaa ja erikoisjääkaapit jakavat loottipalkintoja. Toveriwatch Tähän asti kaikki on kovin tuttua, mutta CRSEDilla on menussaan pari ikiomaakin herkkua. Kierroksen kulku ei sisällä ylläreitä. ????! Jääkaapista löytää parempia ylläreitä kuin vadelmajogurtin vuodelta 2007. Aluksi rinkula on iso ja aikaa riittävästi, joten seuraa tuttu tutki-ja-loottaa-kierros. Ohimennen Battle. Aina ei voi voittaa, Battle Royaleissa vielä harvemmin. Yksikään Battle Royale ei kerro, mikä on voittajan lopullinen kohtalo. Toinen suursuosikki eli nuorison hengailupaikka Fortnite tuntuu setämiehelle vieraalta namumaailmalta, plus älytön pikarakenteluammunta aiheuttaa minussa vilpitöntä inhoa. CRSEDissa pelataan hahmoja, Championeja, jotka joko ostetaan omaksi tai pelataan niitä kahta, jotka ovat sen hetken pro bono -vaihtoehtoina. Näitä sieluja saa pääasiassa tapoista, mutta myös joistain kyvyistä ja suoritta??????????, ??????????, ??????. Apex Legends oli paras, mutta senkin viehätys haihtui yllättävän pian. CRSEDilla on selvästi pelaajia, koska matseihin pääsyä ei tarvitse odottaa. eld V:n Firestorm kaatui siihen, ettei pelaajia tullut, ja kyllästyin odottelemaan. Tappamisesta saa muutakin kuin huonon omatunnon. Yksi muuttuu kestäväksi pedoksi, toinen näkymättömäksi, kolmas hidastaa aikaa, viikinkien jälkeläinen singahtaa ilmaan ja tömähtää maahan sähkötainnutuksen kera. Se on Dark. Idea massataistelusta, jossa vain yksi jää henkiin, toimii paremmin elokuvassa, jossa leikataan hidastelut pois. Meinasin sanoa jotain napakan nimeämisen tärkeydestä, mutta Player Unknown’s Battlegrounds sanoi: ”Ei semmosta tartte”. Sitten ympyrä alkaa sulkeutua yhä nopeammin ja nopeammin, meinaan tosi nopeasti loppua kohti, jolloin myös väki vähenee vauhdilla. (Cuisine Royale Second Edition: Ful. PUBG on lähinnä tylsää lenkkeilyä, joka huomionkyvyn herpaantuessa katkeaa kärsivällisen sniputtajan laukaukseen tai sitten sitä kyttäämistä. Tämän sotapelaamisen uuden klassikon nerokkuuden innoittamana sain päähäni osuman testata mahtipelin tekijöiden ehdokkaan Battle Royale -kisaan. Perinteisen sadan asemasta CRSEDissa kilpailijoita on 45, pelimuodot ovat soolo, pari ja tiimi. En nimittäin ole genren ylin ystävä. Nnirvi CRSED: F.O.A.D. Venäläisestä ruletista voittonumero. Battle Royale -pelien idea on kaikille tuttu: ihmisjahti, jossa pelialue lyhenevin väliajoin supistuu, esimerkiksi tappavan voimakentän rajaamana, ja viimeinen elossa voittaa. Miksi voimakenttä yhtäkkiä lopettaisi supistumisen. Näiden suuri ero ulkomuodon lisäksi on jokaisen oma supervoima, jota voi käyttää kun kerää tarpeeksi sieluja
Kuka sammutti auringon. Hyvää + Hauska ja pelattava. Se todella tuntuu siltä, kun olisi korkattu toinenkin pullo votkaa ja alettu miettiä featureita tyyliin: ”eiks ois siistiä jos…” Aamuyöllä on keksitty joku nimi, jotta päästään kotiin maatuskan kainaloon päätuskaa parantamaan. Huonoa . Toinen oma juttu ovat rituaalit, joita hahmot oppivat kerätessään tasoja. Kiehtovam84 Halvan oloinen, mutta silti onnistunut Battle Royale -variantti. Vaikka annoin pirulle pikkuaprillin, se ei vienyt koko kättäni, päinvastoin kuin samojen tekijöiden Enlisted. Päätellen muutaman tiimipelini random-kavereiden romppeista kauppa taitaa kannattaa. Se ainoa, mitä ehdin kerran käyttää, nakkelee pelaajia selälleen 7 metrin säteellä. Kunnon suorituspelaajallehan kaikki huumoriin viittaavakin on kuin suolaa etanalle. Niiden ammuskelu on luonnollisesti kutsukortti muille pelaajille. Aseet toimivat kuten aseiden pitääkin, vaikka ne eivät tapa kerralla, teho tuntuu ihan hyvältä. Tiimikaverini heitti petoja nelivetovaihteen päälle. 31. malla tehtäviä, kuten rakennuksen putsaamista zombeista. Ihailtavan kustannustehokkaan CRSEDin ongelma on vain selkeän vision tai selkärangan puute. Punainen Kubelwagen, 40-luvun hippien suosikkiauto. Wagen-letka korvaa bilebussin. Teknoviikinki vaihtoi meemeistä pelihahmouraan. Jälkimmäistä käyttävää rangaistaan perhosella, joka kavaltaa pelaajan, jos tämä hyödyntää näkökulmaansa nurkan taakse salakatsomalla. Karttoja on neljä, eli Normandia kesällä ja talvella, Siperian saari ja Meksiko. Ne muuttavat maailmaa noin 30 sekunnin ajaksi, esimerkiksi antamalla kyvyn käyttää ulkohuusseja teleporttereina. Kentät ovat selkeästi kompaktimpia kuin genrepäälliköiden sadan hengen saaret, ja parin hitaamman alkusupistuksen jälkeen ympyrä alkaa sulkeutua vauhdilla. Yksi erityisen vaikuttava oli Flash Flood, jossa vesi nousee kuin Bitcoinin kurssi ja sitten haihtuu kuin NFT-taiteen arvo. Erikoisvoimat luovat vaihtelua, ja rituaalien luomat yllätykset ovat yleensä piristävä keskeytys. Mauttomuus myy. Kranaattien seurana pelaajalla on loitsupussit, joita käytetään kuin kranaatteja. Vähän kulttuurista omimista päivää piristämään. pia ovat muun muassa auringonpimennys, joka tuo mukanaan pimeässä näkeviä zombeja ja ilahduttaa yötähtäimen löytäneitä. CRSED ei siis sovi klingoneille, koska sitä ei ole tarkoitettu otsa rypyssä pelattavaksi. Pelaajalla on seuranaan joku Guardian Spirit, joka esimerkiksi havaitsee tietyn tyypin esineitä ympäristöstä tai antaa jotain muita bonuksia. Selkeä oma perusidea puuttuu. Avattavissa on muutakin. Hetkinen! Vaihdoinko vahingossa Enlistediin. Myös ihan aito (joskin paikallinen) zombiapokalypsi piristää peliä, ja sellaiset jutut kuin hillitön rekyyli, painovoiman puolittaminen, mahtihypyt tai ektoplasmalla toimiva rakettireppu ovat yllättävän hauskoja. Pelissä olisi valaalle paljon rahareikiä, koska kaikkea voi nopeuttaa, tienata bonuksia tai ostaa lisää. CRSED ei ole kaikkien toiveideni täyttymä, mutta jopa yllätyksekseni pelailin sitä puhtaasti ilokseni. CRSED on free-2-play-peli, joten kerjäläiskammoisen kannattaa pysyä kaukana, sillä joka optio on kuppi ojossa. Annat ruplan, saat pistetuplan Koska CRSED on Enlistedin tekijöiden aprillipila, se käyttää heidän hyvää Dagon-pelimoottoriaan, ja pelattavuudeltaan tuntuu täysin Enlistediltä, mikä ei ole huono juttu. Näkökulma voi olla 1st tai 3rd Person. Normandian assetit ovat suoraan Enlistedistä, samoin vähintään puolet pelin aseista ja ajoneuvoista. Pidin myös auringonsäteiden muuttumisesta tappaviksi, koska se antaa meille eläville etuoikeutetuille vähän makua vampyyrivähemmistön ongelmista. Pikatulva yllätti autoilijat. Vähän tylsiä hahmoja voi piristää räväköillä vaatevaluinnoilla tai kivoilla uusilla alusvaatteilla. Ja silti homma toimii. Liikkuminen on luontevaa, hahmot liikkuvat inhimillisyyden rajoihin mahtuvalla vauhdilla, kiipeily sujuu kuin oravalla eikä hyppimällä eteneminen ole vaihtoehto
Abe, otaksun. ikan siirtymät CG-animaatioihin olivat upeita. Se oli yksi YxBoxin pelikimaran kohokodista. Molemmat olivat tyylikkäitä, haastavia 2D-pulmatasoloikkia, jotka lainasivat peittelemättä sellaisista lajin klassikoista kuin Another World ja Flashback. Kokonaisuutta maustetaan modernilla otteella ja ominaisuuksilla, mutta kaikJylhät maisemat tarjoavat kaunista katseltavaa ja kaikki pyörii sulavasti 60 fapsia PS5:llä. Välillä tuntuu kuin peli yrittäisi vain ärsyttää. Tai no, se on kaikkea sitä silloin, kun homma toimii. sään. Uusi ja ihmeellinen PlayStation ihastutti muun muassa 3D-gra. Eikä hyvä puskaradio ollut perusteetonta: varsinkin peligra. Jossain näiden välimaastossa lymyilee Oddworld, yksi PlayStationin alun ikoneista. Ensimmäisen pelin lisäksi sarjan mieleenpainuvin osa on Oddworld: Stranger’s Wrath. Oddworld ei ole ollut ajankohtainen enää aikoihin. Kolmiulotteisuuteen siirtynyt Oddworld: Munch’s Oddysee oli mukana alkuperäisen Xboxin vahvassa julkaisussa, seuranaan Dead or Alive 3, Project Gotham Racing, Rallisport Challenge ja tietenkin Halo: Combat Evolved. Ensimmäiselle PlayStationille julkaistiin kunnianhimoisia pelejä. Se muutti niin pelien ulkomuodon kuin pelisuunnittelunkin. Johannes Valkola ODDWORLD: SOULSTORM Abe on palannut! Mutta muistaako häntä kukaan muu kuin John Wilkes Booth. Vaikka se oli ihan pätevä, ei se ollut uusi 2D-osa sarjaan: New ’n’ Tasty oli uskollinen uusintaversio Abe’s Oddyseestä. Ennen kuin nyt Telepati otsaan Oddworld: Soulstorm on ihan uusi peli! Tai uusi ja uusi, selvästihän tämä pohjautuu Abe’s Exoddukseen, mutta sen verran vähän, että menee uudesta pelistä, vain 16 vuotta Stranger’s Wrathin jälkeen. Sarja katosi liki vuosikymmeneksi, kunnes 2D-pulmaloikka Oddworld: New ’n’ Tasty! ilahdutti PS4:n alkukajossa. Se jatkaa sitä samaa maukasta ekan Pleikkarin 2D-Oddworldien mystisen kinkkistä antia, jolla sarja on säilyttänyt muistipaikkansa kaikki nämä vuodet. Tunnelmallisen synkkä maailma eli taustalla ja sen ihmeelliset, alati vaihtuvat maisemat imivät syvälle kokemukseen. Katseen vanginneita Odd-pelejä julkaistiin Pleikkarille kaksi: Oddworld: Abe’s Oddysee ja sen jatko Abe’s Exoddus. Anti oli niin vahvaa, että tekijät puhuivat välittömästi tekevänsä Oddworldista pitkän sarjan. Soulstormilla on ohittamaton yhteys vanhaan. O ddworld: Soulstorm on vakuuttava 2D-pulmatasoloikka, jota on kaunis katsella, koukuttava pelata ja kokonaisuus on vieläpä kruunattu maukkaalla old school -mentaliteetilla. 32. ikalla, CD-äänenlaadulla ja pelien lataamisella rompulta. Etenkin Abe’s Oddysee sai ihmiset supisemaan. Oddworld Inhabitants Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC, PS4. Niihin todellakin halusi uppoutua siMIKÄ MAA, MIKÄ VALUUTTA. Sittemmin sarja vaipuikin horrokseen, mitä vanhoja osia on käännelty uusille koneille. Gran Turismo, Metal Gear Solid, Resident Evil, niistä tiesi heti, että maailma ei olisi enää entisensä. Pelillisesti kommunikointi pelin sisällä sen sivuhahmojen kanssa sekä vihollisten nappaaminen ja ohjaaminen telepatialla vakuuttivat. Esikuvistaan huolimatta Oddworldit olivat omaperäisiä pelejä, jotka vakuuttivat pelattavuuden ja audiovisuaalisuuden ohella salaperäisen kiehtovilla maailmoillaan. Vastapainoksi ainutlaatuiset, syvästi kiehtovat pelit aina Bushido Bladesta Mega Man Legendsiin ja G-Policesta Tobaliin tyssäsivät parin pelin jälkeen eikä niistä enää kuultu, mikä on suuri sääli. Uusintaversio, uusi peli, reboot, perunoita, perunia, kyllä Soulstormilla on kiistaton kytkös entiseen. Se oli 3D-toimintaseikkailu, joka muistetaan upean ulkoasun, viehkeän rytmityksen ja yllättävän tarinansa ansioista. Se on kiinni ajassa, jolloin uusi tuuli, Sony alkoi puhaltaa konsolibisneksessä. Myös Stranger’s Wrath julkaistiin ensimmäiselle Xboxille, mutta sen auringonlaskun aikoihin vuonna 2005. Jatkoa tuli mutta Xboxille. Nämä ja monet muut legendat ovat edelleen tuttuja sarjoja, yli neljännesvuosisata myöhemmin. Paitsi silloin, kun kohdalle osuu checkpoint, joka aiheuttaa aina hetken jökkimisen
Mutta peli vaatii yhä millintarkkoja hyppyjä ja ohjaus totuttelua. Hiljaa hyvä tulee. Joskus vartijat taas näkevät jopa savun läpi. Pahimmillaan Aben ohjaaminen hajosi, hahmo juuttui maisemaan tai sitten PS5 kaatui kokonaan. 68 Tässä on Oddworldin comeback! Ja se on sitä sitten niin hyvässä kuin pahassakin... Soulstorm rohkenee kokeilla, uskaltaa vaatia ajattelemaan itse, mikä toimintatapa olisi edetessä mahdollista tai kannattavaa, ja jopa pettääkin pelaajansa. Silloin kun se toimii. Osa tästä on puhtaasti huonoa pelisuunnittelua eikä ohjelmointivirheitä, mutta kylläpä niitäkin osui pitkälle matkalle aivan liikaa. Abe voi antaa mudokineille keräämiään esineitä, joita ne sitten käyttävät, vaikka vihollisten kivittämiseen. Ennen oli valmiimpaa. Itse päihitin pelin! Älyttömin oli erään kentän lopun salapaikka, jonne keksin ovelan reitin. Alun pari kolme kenttää ovat ihmeen vaisuja niin ulkoisesti kuin pelattavuudeltaankin, mutta niiden jälkeen tuntuma ja tunnelma vaihtuvat. Homma toimii hienosti silloin, kun se on toimiakseen. Jos en olisi pelannut arviota varten, kesken olisi jäänyt. Huippupeliksi siitä ei ole, mutta kokonaisuudessa on kiehtovaa, kokonaista visiota ja mieluisia ideoita. Ja lopulta kuljettaa joukon turvaan teleportilla. Päähahmo on edelleen Abe, julman korporaation orjatehtaalta paennut outo hahmo. Pelaajalta tosin odotetaan tässä suhteessa paljon, sillä vinkkejä Soulstorm monipuolisesta mekaniikastaan antaa vain vähän. Saa nähdä, mitä tuleva tuo tullessaan, mutta viisasta lienee odottaa hetki jos toinenkin. Harmi vain, että kerronta on luokatonta ja pahasti jaarittelevaa. Pelikokemustani kuvaavat jatkuvat bugit, isot ja pienet. ikka on PS5:llä kaunista ja sulavaa, ja elämystä määrittää aito halua nähdä, mitä peli tuo tullessaan. Mutta ne jatkuvat bugit ja niiden luvattu korjaaminen myöhemmin päivityksillä, se on jotain, minkä nykymaailmasta olisi suosiolla voinut ohittaa. Sen voi kokea joko ahdistavana tai ilahduttavana, minulle se on ehdottomasti plussaa. Kappas vain, peli ei ollutkaan ottanut sitä huomioon, joten en päässyt enää sieltä pois. Sääli, sillä Soulstorm ei ole muuten lainkaan pöljempi tapaus. Hän pelastaa kohtalotovereitaan, samanrotuisia mudokineja, joita suur. Valitettavasti jujutetut vartijat eivät aina palaa kierrolleen, mikä aiheuttaa ärsyttäviä, halpamaisia hetkiä. Sietokyky on koetuksella alusta asti, sillä peli julkaistiin keskeneräisenä. Abe dyykkaa roskiksia, tutkii kaappeja (joihin voi mennä piiloon aitoon Metal Gear Solid -tyyliin) ja rikkoo laatikoita roinan perässä. Peliä päivitettiin läpipeluuni aikana useasti, mutta selkeitä parannuksia oli valitettavan vaikea huomata. Soulstormissa on hyvää vanhan ajan 2D-asennetta maustettuna pätevillä ja vähemmän pätevillä uusilla oivalluksilla. Peli on myös yllättävän pitkä ja erittäin haastava, joskus jopa epäreiluksi asti. Tekoälyn kanssa kikkaileminen on hauskaa. Näin aktivoidaan vipuja ja nappeja, tutkitaan kenttiä ja aiheutetaan ongelmia muille vihollisille. Peliä on silti vaikea ylistää, sen verran epätasainen se on. Välillä vahtikoirat nukkuivat ilmassa, äänitehosteet katosivat, (valjut) musiikit hävisivät, vihollisten räjähteet jäätyivät lentoradoilleen tai puulaatikot kestivätkin räjähdykset. Vauhdikas junakenttä on yksi mieleenpainuvimmista ja näyttävimmistä. Bugeja on liikaa, tekoäly prakaa ja pelisuunnittelu kaipaisi hiomista etenkin checkpointien osalta. Visuaalinen suunnittelu on huippuluokkaa, gra. Idea on hyvä, ja pelin fysiikat noitamaisen päteviä: vesi sammuttaa tulen, löpö taas lisää sitä. Niistä löytää sekä käytettäviä esineitä että raaka-aineita, joilla valmistetaan lisää esineitä. kea määrittää ehta, armoton old school -mentaliteetti. Kun peli pääsee vauhtiin. Ei auta kuin aloittaa kenttä uusiksi, mikä sapettaa ihan sapesti. Tuttuun Oddworld-tyyliin pelissä on runsaasti välianimaatioita, jotka näyttävät jälleen sangen upeilta. rma käyttää julmasti hyväkseen. Peruspelaamisen oleellisin muutos on simppeli, mutta suuri: nyt Abe taitaa tuplahypyn, tuon videopelien uljaimman erikoiskyvyn! (Hell no!_nn) Se yhdessä linjakkaamman kävelyn ja juoksemisen kanssa muuttaa pelaamisen edeltäjiä luontevammaksi. Näin taistellaan vihollisia vastaan tai tuhotaan vaikkapa kokonaisia tasoja. Huonoa . Ratkaisu: restart level, jolloin yli tunnin eteneminen valui sormista. Maiseman armoilla Vaihtoehtoja pelityyliin on yllättävän reilusti, mikä kiinnostaa alusta alkaen. Abe juoksee, hyppii esteiden yli, hiiviskelee nukkuvien vihollisten ohi ja roikkuu tasoissa nousten niistä ylös tai laskeutuen alas. Nämä pelilliset umpikujat tuntuvat silti ihmeen raikkailta ja viehkeiltä, koska kaikki ei olekaan loppuun saakka markkinointitutkittua. Bugitkin nostavat animaatioissa päätään: tässä talletuksen ilmoitus jää pyörimään minuuteiksi ruudulle. Parhaimmillaan Soulstorm on varsin viehkeä peli, kun siinä hiiviskellään nukkuvien vihollisten ohi, hallitaan niitä telepatialla, piiloudutaan kaappeihin tai pohditaan mikä olisi paras tapa etenemiseen – usein vastauksen saa tutkimalla valmistettavien esineiden ja raaka-aineiden listaa. Samaan Old school -henkeen pelissä voi myös jäädä ihan aidosti jumiin, sillä paikoin eteneminen on tarkoituksellisen hämyisää. Kunhan alun pari lötköä kenttää ovat ohi, homma muuttuu. Oddworld: Soulstrom ottaa aikansa päästäkseen kunnolla käyntiin. Abe voi komentaa muita mudokineja seuraamaan tai pysymään aloillaan. Savupommit antavat katseilta hetken suojan, kuminauhan ja kivien avulla tehdään tainnuttavia pomppupalloja, teipillä sidotaan pökertyneet viholliset aloilleen ja pöllitään taskuista tavarat. Näitä ideoita on itse asiassa yllättävänkin rutkasti, sillä osa niistä esitellään ja sitten unohdetaan, eikä osa tekijöiden oivalluksista ei välttämättä johda mihinkään. Ilmaan nousee hehkuva henkipallo, jota ohjataan taivaalla itse. Kentät ovat aiempia osia laajempia, paikoin kamera lipuu kauas taakse ja Abe näkyy ruudulla pikkuruisena hahmona, tuon uhkaavan ajan ja paikan armoilla. Hyvää + Kaunis, monipuolinen ja haastava 2D-pläjäys. Pallolla voi tutkia kenttää ja aktivoida teleportteja, mutta jos sillä koskettaa vihollista, pelaaminen muuttuu! Telepatian avulla saadaan aseistautuneet viholliset hallintaan, siis niillä pelataan itse. Mikään ei auttanut, koska sala-alueella oli totta kai checkpoint. Checkpointien sijoittelu on usein järjetöntä, sellainen voi napsahtaa hetkellä, jossa vihollinen tulittaa surutta Abea ja häntä seuraavaa mudokin-ryhmää. 33. Uusia ominaisuuksiakin löytyy. Päätyliipaisin pohjaan, ja Abe hiljentyy rukoukseensa. Abe ei tunnu enää tarpovan ruutu kerrallaan tahmeasti, vaan on liikkeissään liukas luikku
Kokemus on laimea, vaikka mukana on herätteleviä shokkikohtauksia. Miksi tämä peli on tehty. Nimi, joka tulisi merkitsemään kevään tuskallisinta urakkaa. Omaan peliharrastukseeni kuuluu animekeskustelujen äärimmäisen tarkka data-analyysi, jonka olen kehittänyt CIAja Supo-tasolle. Mamiya on paha henki, joka vainoaa hahmojen elämää. Kaikkia poikia yhdistää mystinen Mamiya, joka on yhden pojan elämässä pupunaamariin naamioitunut hahmo, toisen elämässä jonkinlainen sairaanhoitaja-cosplay-animetyttö. Nettihaun perusteella pelistä löytyy infoa Reddit-kommentin verran. Mutta sateenkaaren päässä ei ollut aarrearkkua, vaan mutakuoppa, johon astuttuani tunsin elinvoimani vähentyneen. Pelin graafinen tyyli on yhdistää komeita miehiä sutAJELEN MIELUUMMIN MAKOLLA Arvosteltu: PC Kehittäjä: Kenkou Land Laitteistovaatimukset: Intel Pentium 2.4GHz or parempi, 2 GT keskusmuistia 5 Tuote ei sisällä pelattavia elementtejä. En missään vaiheessa tuntenut siirtyväni Mamiyan maailmaan, mikä on visual novel -genren isoin rikos. Natsume haluaa olla päähenkilö. H yvän visual novelin tunnistaminen ennen julkaisua on helppoa. Mamiya jää minulle mysteeriksi. Muutaman tunnin välein peli yllättää hienolla kuvalla. En osaa eläytyä tilanteeseen, että kävisin kuumana noin tylsiin miehiin. Tämän takia hälytyskelloni soivat, kun Tuukka lähettää mailiin koodin pelistä, josta en ole aiemmin kuullut. Oliko siihen joku syy, että käytin tunteja elämästäni siihen, että hakkasin enter-painiketta pelin parissa, joka ei antanut minulle yhtään mitään. Japanilaisten tarinapelien matka länsimaihin ja käännös englanniksi kestää useita vuosia, minkä takia parhaimmista peleistä nousee hypeä ja keskustelua aikoja ennen niiden päätymistä padia puristaviin kätösiini. Huonoa . Aukeaisiko Mamiya paremmin, jos osaisin arvostaa hahmojen ulkonäköä. Näistä peleistä valitsen sen huippuun kuuluvan prosentin, jonka epäilen kiinnostavan Pelit-lehteä tilaavia eliittiharrastajia. Pelaaja seuraa yksi kerrallaan poikien elämää, mutta jokaisen tarina päättyy huonosti. Mamiya. Mamiya ei näytä aina pelottavalta. Sillä mieluummin pelaan huonoa peliä kuin turhaa. Yksi murhaa äitinsä, yksi painii sukupuolensa kanssa päätyen traagiseen ratkaisuun. Kuulostaa hyvältä tässä vaiheessa. Kyseessä oli ehdottomasti tylsyydessään epämiellyttävin pelikokemus, jonka olen vuosiin kokenut. Mysteeri alkaa hautajaisista, johon on pelaajan lisäksi kokoontunut neljä mallin näköistä poikaa. Pelaaminen ei tarjoa lisäarvoa siihen, että sen katsoisi videona Youtubesta. Myös pelielementtien puute väsyttää. Antero Kyyhky MAMIYA A SHARED ILLUSION OF THE WORLD’S END Lehteen toivotaan usein huonojen pelien arvosteluja. Miksi se on tehty. Mukaan ei ole muutamaa valintaa lukuun ottamatta sekoitettu pelaajaa vaativia kohtauksia, jotka tekisivät kokemuksesta toiminnallisen. Usein peleistä löytyy jopa animeversiointi ennen kuin kukaan miettii pelin saapumista kielitaidottomien etelän barbaarien ulottuville. Pelin kehittäneen Kenkou Landin meriiteistä löytyy Lemures Blue 2 AM, joka on BL-peli, eli poikarakkauteen keskittynyt visual novel. Mieluummin pelaisin vaikka Mass Effect Mako Racing Simulatoria tai Mass Effect Planet Scanning VR Experienceä, jos sellaisia helvetinpelejä olisi olemassa. Hautajaistarina Mamiya A Shared Illusion of the World’s End on lineaarinen visual novel, jossa pelaaja klikkaa ruutua noin miljoona kertaa, ja tarina etenee staattisten kuvien ja hitaan musiikin saattelemana. Kipu ja väsymys kasvoivat hetki hetkeltä, kun odotin pelin muuttumista kiinnostavaksi. Edes meido ei pelasta tätä peliä. Minkä takia juuri tämä peli on päätetty kääntää länsimaiden markkinoille. Rankkojen kohtauksien jälkeen tarinassa tapahtuu käänne, ja peli paljastuu jonkinlaiseksi fantasian ja scifin metafiktiiviseksi sekoitukseksi. 34. Luultavasti voisin myydä metodini totalitaariselle valtiolle, sillä olen hyvin perillä siitä, mitä Japanin kulttipelejä länsimaihin on saapumassa. Ja kenelle. Mamiyan pelaaminen ei tuntunut missään vaiheessa mielenkiintoiselta, innostavalta tai jännittävältä. Harmi, että niitä huonoja pelejä joutuu sitten joku myös pelaamaan. Olenko väärää kohderyhmää. Ongelmana on, että tarina on uskomattoman tylsästi kerrottu. Huonoa . tuisiin taustoihin, minkä tarkoituksena on luoda dramaattinen vaikutelma elämän karuudesta. Hitaasti etenevä dialogi ei synnytä jännitettä, eikä peli onnistu rakentamaan maailmaa, johon haluaisi uppoutua. Miksi kenenkään pitäisi koskea siihen muuten kuin liekinheittimellä
Näin pelaaja pidetään varpaillaan loppuun saakka, samalla kun peli toimii ylistyksenä ja juhlana tasohyppelylle, tuolle yhdelle peligenreistä puhtaimmalle ja iloisimmalle. Tiimin debyytti Yooka-Laylee (2017) oli hyväntuulinen paluu vuoden 1998 Banjo-Kazooien 3D-tasohyppelypelattavuuteen, mutta kokonaisuus jäi huteraksi, veltoksi ja päämäärättömäksi. Parasta on, että alueella pääsee muuttamaan kenttiä, jolloin niistä saadaan uusi, usein täysin tunnistamaton versio. V ideopeleissä parasta on yllätyksellisyys, mieluimmin sillä hyvällä tavalla. Inspiraatiota rakenteeseen on haettu mestarillisesta The Legend of Zelda: Breath of the Wild -seikkailusta (2017): viimeiseen kenttään pääsee välittömästi eli teoriassa läpipeluu onnistuu heti kättelyssä. Tekijät antavat pelihistoriansa näkyä, sillä grafiikan saa esimerkiksi näyttämään resoluutioltaan ja värimaailmaltaan kuin vihersävyiseltä Game Boy -peliltä. Tosin silloinkin loppukenttä vaatii lukuisia kertoja ennen kuin koukerot ja vaarat oppii. Kinkkisten kenttien välissä tutkitaan laajaa ja vapaata aluetta rennommin ylävinkkelistä. Pelattavuuden kannalta on tärkeää, että ruudunpäivitys on tuplattu aiemman pelin 30 kuvan sekuntivauhdista. Laylee toimii sekä yhtenä kestävyyspisteenä että antaa käyttöön lisää liikkeitä. Kuvasuunnittelu on värikästä, vivahteikasta ja täynnä mielenkiintoisia yksityiskohtia. Ratkaisu on läpäistä kenttiä perinteiseen tapaan. Kaksinpeli olisi ollut kiva lisä. Kukapa olisi uskonut, että 2D-Yooka-Laylee olisi näin positiivinen yllätys. Yookan osuessa viholliseen Laylee säntää paniikissa lentoon, jolloin kaverin voi vielä nopeasti napata ilmasta takaisin. Se antaa kiinnostavan lisänsä kokemukseen: alueella on tarkoitus ratkoa pulmia, etsiä salaisuuksia ja löytää lisää kenttiä. Kentät venyttävät tasohyppelyn raameja kiehtovasti ja paikoin rajulla kädellä. Kattausta kelpaa ylistää: tarjolla on monipuolisia, pitkiä ja haastavia kenttiä, jotka eivät toista itseään. Jokaisen kentän lopussa saa yhden mehiläisen, joista jokainen antaa yhden kestävyyttä viimeiseen kenttään nostavan pisteen. Pelissä ohjataan Yooka-kameleonttia, jonka reppuselässä kulkee Laylee-lepakko. Edeltäjäänsä verrattuna se onkin toista maata, huippuunsa viritetty, kunnianhimoinen pomppimispeli, joka hyödyntää Yooka-Layleen onnistuneimmat osa-alueet, eli värikkään hahmosuunnittelun ja hauskan brittihuumorin, ja muuttaa muun. Mehiläisiä on kaikkiaan 48, joten kaikki haalimalla saumat läpäisyyn kasvavat huomattavasti. Ja näin tekee Yooka-Laylee and the Impossible Lair. Mukana on aimo annos uutta viehätysvoimaa: peli on audiovisuaalisesti fantastista, suorastaan ihailtavaa jälkeä. Laylee selässä pystyy jysäyttämään hypystä alas maahan, liitelemään hetken hypyn jälkeen ilmassa ja kierimään pidemmän aikaa vauhdikkaasti maata pitkin. Musiikkiraita korostaa leikkisää ja rempseää ilmapiiriä, aivan kuten Donkey Kong Country -peleissä parhaimmillaan. Kun kenttä muuttui Kokonaisuus on upea. Huonoa . LOIKKA LAATULOIKKAAN Playtonic Games / Team 17 Testattu: PS4. Joskus jopa koko kenttä kääntyy kyljelleen 90 astetta, jolloin tarkoitus onkin kiivetä ylös. Liuskis läyskis, lepakko! Ensimmäisen korjauksen huomaa heti: ohjaus on nopeaa ja tarkkaa. Siinä missä alkuperäinen peli tuntui teknisesti natisevan liitoksissaan, rautainen jatko-osa puhkuu itsevarmuutta ja sujuvaa menoa. Eläinkaksikolle ei enää kerätä uusia kykyjä, vaan koko liikerepertuaari on käytössä ensimmäisestä kentästä alkaen. Kentät voi muun muassa jäädyttää, sähköistää tai täyttää savulla tai vedellä. Sille viimeisen ja oleellisimman silauksen antaa mielikuvituksellinen ja arvaamaton kenttäsuunnittelu. Sen tehnyt Playtonic Games koostuu pääasiassa Rarella alkuperäisten pelien parissa 1990-luvulla työskennelleistä henkilöistä. Mutta vain teoriassa. Saatavilla myös pc, Switch, Xbox One 90 Pelko pois, jos alkuperäinen Yooka-Laylee jätti jotain hampaankoloon, tässä on Playtonic Gamesilta todellinen kasvojenpesu. Hyvä ohjattavuus on tärkeä osa 2D-pomppimista, joten on erittäin ilahduttavaa, että laadun tuntee heti näpeissä. Johannes Valkola YOOKA-LAYLEE AND THE IMPOSSIBLE LAIR Yooka-Laylee on kuin kameleontti: nyt se muuttuu laimeasta yrityksestä mainioksi peliksi. 35. Kolmiulotteisuuden hylkäävä, tiukkaan 2D-pelaamiseen keskittyvä Yooka-Laylee and the Impossible Lair ei enää olekaan tribuutti Banjo-Kazooielle, nyt kelloa käännetään kauemmas ja hattua nostetaan alkuperäiselle Donkey Kong Country -trilogialle. Kenttien eri versioita pelatessa tunnen tuntevani kuinka Playtonic Games on haastanut itsensä tutkimaan kenttäsuunnittelun mahdollisuuksia: ensimmäisen kentän versio kun vaikuttaa aina myös toisen suunnitteluun. Uudet versiot eivät suinkaan ole olleet keinotekoinen tapa tuplata antia, ikään kuin tarjota päälle liimattua sisältöä, vaan niistä huokuu into ja ymmärrys koko genreen. Hyvää + Audiovisuaalisesti kerrassaan upea tasoloikka, joka ansaitsee kuitenkin tulla muistetuksi kekseliäiden ja haastavien kenttiensä ansiosta. Hämmästyttävän pitkä viimeinen kenttä ja loppupomon useat kohtaamiset ovat niin pirullisen vaikeita, että lopputekstien näkeminen heti kättelyssä vaatii yliluonnollisia pelikykyjä. Ulkoasua voi myös muuttaa löydettävillä esineillä
Ja jos matkaa jatkaa kauemmas, alueesta tulee vastaan aina entistä kookkaampi versio. Omaleimainen ulkoasu ja arkkitehtuuri ovat henkilöhahmojen mielten peili tavoittaen niin hillittömän hilpeyden kuin masentavan melankoliankin. Pelaaminen on antoisinta, kun ei tiedä, mitä tuleman pitää. Peli pursuaa iloa, ideoita ja väriloistoa – anti vie mennessään! Mutta kuinka pitkälle alkuhurmos kantaakaan. Pian paikkoja katselee muurahaisen perspektiivistä etäisyyksien venyessä suunnattomiksi. Vaikka lopullinen niitti jääkin saavuttamatta, Maquette on jälleen mielenkiintoinen osoitus siitä, miten tarinankerronta on osa moderneja pulmapelejä – miten kerronta voi sitoa ongelmien pariin ja vahvistaa kokemusta. ikkaan tulee teknisestä näkökulmasta: ruudunpäivitys olisi voinut olla sulavampi – peli takkuilee yllättäen jopa PS5:llä. Mutta se on vain pieni harmi. Se avaa tietenkin oven. Välillä siirrytään äänikirjamaisiin kohtauksiin, joissa kuullaan hetkiä parin tyypillisestä elosta ja suhteen mieleenpainuvimmista hetkistä. Tässä oikealla tien tukkiva punainen kuutio pitäisi saada jollain konstilla edestä pois. Illuusio on huima, kuin jokin uskomaton digitaalinen silmänkääntötemppu. Eikä se valitettavasti aina ole riittävästi. Hyvä, hyvä, mutta entäpä, jos avaimen asettaisikin pienoismalliin lappeelleen vasten aitaa, joka sulkee pelialueen sisäänsä. Silloinhan avain muuttuu normimaailmassa hirmuisen kokoiseksi ja toimii siltana. Tässä on tapaus, jollaista ei ole ennen nähty. Jalat alta Audiovisuaalisesti peli on kaunista ja tarkkaan tyyliteltyä jälkeä. Ratkaisu on oiva: molemmat tuovat herkkää läsnäoloa ja tulkintaa peliin. Keskiössä on miehen ja naisen rakkaustarina, jonka vyyhti aukeaa takaumien kautta. Pureva musiikki piirtää hienon kuvan tarinan Maquette on kaunis, muttei pelkkää pintaa. Ailahteleva, paikoin aitoa ihanuutta tavoittava ja yllättäen taas tavattoman tönköksi kangistuva teksti jättää sen lopullisen tunnesiteen muodostumatta. Oivallus – kohti pienoismallia! Avain täytyy asettaa pienoismallin sisään sieltä löytyvän samaisen rotkon päälle. Uusia alueita ja pienoismalleja kohdataan edetessä, ja jokainen niistä visualisoi hienosti suhteen kulloisenkin tilan. Alue, jonne pitäisi päästä, on rauniomaisten portaiden muodostaman rotkon takana. Ainoa miinus gra. Yhdenkin pulman kuvaileminen arviossa spoilaa saman tien sen ratkaisun. Jättiavain loksahtaa paikoilleen: ja voilà, silta on valmis! Alussa esineiden asetteleminen käy käden käänteessä, mutta pelin loppua kohden mekaniikkaa olisi voinut hioa enemmän, sillä ohjattavuus tuntuu paikoin tönköltä. Mitähän siitä seuraisi. Alueelta etsitään kulkureittejä ja esineitä, joita voi poimia mukaan. Rasian sisällä on muistivihko, jota he ovat täyttäneet yhdessä ja vuorotellen seurustelun edetessä. Tällaisen jännittävästi sisäänpäin kutistuvan ja ulospäin laajenevan pelimaailman voi rinnastaa maatuskanukkejen viehkeään olemukseen. Maquette on yksi niistä: pulmapeli on koottu itsensä sisään kuin maatuska. Pulmapelin rinnalla kulkee myös tarina, joka kertoo suhteen alkuhuumasta raikkaasti ja aidosti. Mutta jotain konkreettista hykerryttävästä jiposta pitää sanoa, joten paneudutaan alkupelin pulmaan, joka näytetään myös trailerissa. Alkaa mielenkiintoinen matka rakkaustarinan alkulähteille – ja tässä suhteessa kaikki ei mene kuin elokuvissa, sillä ripaus realismia antaa peliin oleellisen mausteensa. Käsissä on avain, jossa ei päällisin puolin ole mitään erikoista. Liike jatkuu myös kaukaisemmissa maailmoissa aina vain suuremman esineen toimesta. Sivuille on raapustettu kuvia ja tekstiä suhteen käännekohdista; arjen iloista ja suruista. Juju on viedä esineet pienoismalliin tai sieltä pois. Voitolla yöhön Pulmat esitellään ja ne ratkotaan ilman sanoja. Peli-idea on itse asiassa niin hyvä, että anti on koettava itse – ilman apuja. Kyseessä on liioittelematta peli, joka herättää huomion ensinäkemältä. Kun suuntaa alueen reunoille, huomaa siirtyvänsä samasta alueesta suurempaan versioon. Hetken laulu Arvoituksellinen Maquette tekee pelattavuuden ohella vahvan ensivaikutelman myös tarinaltaan. Maailmoja maailmoissa Greceful Decay -studion pulmapeli Maquette tuntuu ensinäkemältä mestariteokselta. Alussa parin toinen osapuoli on sattumalta löytänyt laatikon, jonne on pakattu muistoja menneestä. Maquette sijoittuu yksityiskohtaisen värikkääseen ja sielukkaan hentoon maailmaan, jossa ratkotaan ainutlaatuisia, villin kokeellisia pulmia. Erikoinen pulmapeli rakentuu kiehtovan idean ympärille, kun erikokoisia maailmoja pääsee manipuloimaan niin, että kaikki vaikuttaa kaikkeen. Tarkoitus on tutkia ympäristöä ja oivaltaa itse, mitä pitää tehdä. Tapaamisesta, alkuihastuksesta, roihuavasta rakkaudesta ja suhteen suvantovaiheista kertova tarina aukeaa pelimaailman sisään – pinnoille, seinille ja taivaalle – heijastuvien dialogipätkien ja mietelauseiden kautta. No, ymmärtänette poikkeuksellisen pohjaidean, jonka päälle pelin pulmat rakentuvat. Ympäristö on pieni ja tiivis ja siellä saa liikkua vapaasti. A merikkalainen Graceful Decay tekee kauniin, kunnianhimoisen ja katkeransuloisen debyytin pulmapelillään Maquette. Pariskunnan kasvoja ei nähdä pelin missään vaiheessa, joten ääninäyttelijöillä on nyt tavanomaistakin oleellisempi osa. Normaalikokoisen maailman sisällä mielenkiinnon sitoo alueen keskelle aseteltu, näyttävä rakennelma. 36. Rooleissa kuullaan Hollywood-näyttelijöitä Bryce Dallas Howard ja Seth Gabel, jotka ovat siviilissäkin aito pari. Johannes Valkola MAQUETTE Aina joskus pelintekijät saavat niin hienoja ideoita, että ihmetyttää, ettei niitä ole nähty useammin. Visuaalisen ilmeen ohella myös kuplivan virkistävä soundtrack ansaitsee kehuja. Kaikki vaikutMATKA MAATUSKAN KESKIPISTEESEEN Graceful Decay / Annapurna Interactive Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC, PS4 taa kaikkeen: jos esinettä liikuttaa dioraaman sisällä, näkee, miten saman esineen suurempi versio liikkuu normaalikokoisessa maailmassa. Tai no, siinä määrin, mihin käsikirjoitus antaa rahkeet. Mutta Maquette vie oivalluksen pidemmälle: pelissä alueet vaikuttavat toisiinsa. Se on pienoismalli samaisesta alueesta, jossa paraikaa liikkuu. Näitä jaksoja visualisoidaan myös herkillä piirustuksilla, jotka kumpuavat pintaan muistivihon sisältä. Ympäristöä tutkimalla kuitenkin huomaa, että ainut etenemisreitti on liian kaukana ja korkealla
Anti äityy myös paikoin turhan kryptiseksi. Hulppea pelimekaniikka jääkin huutamaan jatko-osaa. Huonoa . Maquette maalaa lopulta vertauskuvan, joka osuu naulan kantaan: seurustelusuhteet eivät aina mene suunnitelmien mukaan, vaikka alkuhekumointi veisi kuinka mennessään tahansa. 37. Mutta kovia näyttöhaluja huokuva peli tuntuu monessakin mielessä hyytyvän puolitiehen. Maquetten voikin nähdä täydentävän Annapurnan eräänlaisen rakkaussaagan – joskin aiemmat peliä käsittelevät samoja aiheita syvemmältä ja kokonaisvaltaisesti ansiokkaammin. Peli osoittaa harvinaisen hienosti, miten jokin asia parisuhteessa voi tuntua toisesta pieneltä ja taas toisesta joltain ylitsepääsemättömältä. oli yltänyt jo johonkin koskettavampaan ja syvällisempään, sillä ajatusvirta juoksee valtoimenaan läpipeluun aikana. Aivan, peli on liian lyhyt. Tunne hämmästyttää lopputekstien pyöriessä ruudulla: eikö näin herkullisesta mekaniikasta olisi saanut enempää ammennettua. Kalpeana kotiin Maquette on puhtaasti pulmapelaamisen näkökulmasta epätasainen ja paikoin päämäärätön kokonaisuus. tapahtumapaikasta eli San Franciscosta – joka siis myös näyttäytyy pelin edetessä erikoisista kulmista. Katkeransuloinen rakkaustarina aukeaa osuvien vertausten kautta. Hyvää + Poikkeuksellisen kunnianhimoinen ja oivaltava pelimekaniikka. Samalla visualisoidaan seurustelusuhteen tilaa etevästi. Tässä mielessä peli peilautuu kiehtovasti julkaisija Annapurna Interactiven tuotannon koskettaviin peleihin Florence, If Found... Omassa mielessä peli 75 Nyt kismittää: peli on hyvä, mutta se olisi voinut olla jotain suurenmoista. Mestariteokseksi tästä ei ole, mutta peli on eittämättä tutustumisen arvoinen. Harmillisesti kokonaisuus vain ei mene tämän syvemmälle. Mystistä ekspressiivisyyttä huokuva Maquette on ensimmäinen peli sanfranciscolaiselta Graceful Decay -studiolta. Kekseliäästä ideasta olisi toivonut aukeavan monipuolisemmin pulmia – ja niitä olisi saanut olla enemmän. Maquette käy jopa turhauttavan lähellä jotain suurenmoista, nykyisellään se on ”vain” kokemisen arvoinen. Maquetten ongelma on siinä, että se loppuu kesken kaiken ilman, että ideat ja tarina hiottaisiin huippuunsa. Maquette kuvaa seurustelun etenemistä, rakkauden ja lähimmäisen merkitystä sekä oman sisimmän etsimisen riemua ja tuskaa. Eivätkä myöhemmätkään kipaleet ole lainkaan hassumpia. Symboliikka on mitä etevin etenkin tarinan viitekehyksessä. Pieni tiimi on keksinyt ainutkertaisen mekaniikan, joka on osattu myös rinnastaa seurustelun etenemiseen. Näyttää ja kuulostaa kauniilta. Loppujen lopuksi Maquette jättää häiritsevän vellovaan, katkeran ristiriitaiseen olotilaan. Ratkaisu on hyvä käsikirjoituksen ailahtelusta huolimatta. Myös tarina kaipaisi hiomista – luontevammasta dialogista puhumattakaan. ja Sayonara Wild Hearts. Pelimaailma muuttuu kokonaan pelin edetessä. Etenkin Gábor Szabón ja The California Dreamersin fantastinen versio The Animalsin klassisesta San Franciscan Nights -kappaleesta hallitsee alun tapahtumia upeasti ja virittää tismalleen oikeaan tunnelmaan. Pelin aikana on kokenut kiistatonta nautintoa, mutta myös nakertavaa pettymystä. Kokonaisuus on kaiken kaikkiaan nähtävissä miellyttävänä ja kunnianhimoisena debyyttinä. Peli on aito ja alkuperäinen tapaus, ja sellaisenaan se on ilman muuta ilon aihe. Samalla tavoitetaan myös iskevästi kompromissien painoarvo. Ei sellaista toki jokaisessa pelissä tarvitse olla, mutta tässä tapauksessa kokonaisuutta olisi voinut hioa ja keksiä lisää pulmia jo olemassa olevien väliin. Harmi vain, että todellisuus on astetta tylympi. Peli piirtää koskettavan kuvan rakkauden etenemisestä, vaikka dialogi toisinaan kangerteleekin. Tarinaa kerrotaan erillisten muistivihkojaksojen ohella suoraan pelimaailmaan heijastuvien tekstinpätkien avulla. Alun illuusio oli väärä. Kyllähän tästä tahtoisi tykätä tosissaan, mutta huippupisteiden antaminen olisi itsepetosta. Tarinan ulkopuolella sanattomasti etenevästä pelistä puuttuu pelimekaniikan esittelyn, sen monipuolistumisen ja koukuttavan haasteen kehityskaari. Silloin olisi otettu enemmän irti uskomattomasta pelimekaniikasta ja samalla peli olisi ollut pidempi
Kokonaan uusia nimiä ovat hyvisten entinen vakoojapomo Emma ja hullu tiedenainen Zalika. Sijainniksi Maailma on minun! Tukikohta alkaa hiljalleen valmistumaan. Näin kunnallisvaalien aikaan menisi opetusohjelmana. Sen ansiosta hän osaa taisteluissa pitää puolensa. Evil Geniuksessa pääsin näkemään, millaista elämää nämä maailmanjohtajuutta tavoittelevat superroistot oikein viettävät. Valitettavasti myös osa ykkösen heikkouksista on karsimatta. Vain 17 vuotta myöhemmin sitä jatkoa vihON HYVÄ OLLA PAHA Arvosteltu: PC Rebellion Versio: 1.0 Minimi: Intel Core i3-8100, 8 Gt RAM, GeForce GT 1030 2GB Suositus: Intel Core i7-4770K, 8 Gt RAM, GeForce GTX 1660 Super 6GB Testattu: i7-7700K 4,2 Ghz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8Gt Ikäraja: 12 doin tulee, muttei alkuperäisten tekijöiden väsäämänä. Alun perin hän oli vain pelkkä kätyri, mutta hyvien suoritustensa ansiosta hänet on ylennetty superroistoksi. Sarjan kansikuvapahis on edelleen Austin Powersin Tohtori Pahaa muistuttava Max, joka Pikku Myyn tapaan kompensoi pienuuttaan ilkeydellä. Täytyy osata rakentaa maanalaisia tukikohtia, huolehtia firman taloudesta ja vielä lisäksi palkata itselleen sadoittain ilkeitä kätyreitä hoitamaan hanttihommia. Aseen kehittäminen on kuitenkin pitkä prosessi ja vaatii lukuisien tehtävien suorittamista, joten ylivaltiaaksi ei pääse yhdessä illassa. Politiikan ja liike-elämän roolimallien asemasta tarjolla on sitä bondimpaa pahista. Luolani on kotini Pelkoa herättävä superroisto ei voi uhata maailmaa äitinsä kellarista käsin, vaan hän tarvitsee arvoisensa tukikohdan. Ehkä nyt. Iljettävää! Tähän tarvitaan muutos, joten ei muuta kuin superroistoa valitsemaan ja pahuuksia tekemään. Helpotusta valloitushimooni sain jo vuonna 2004. Nyt ollaan taas siinä pisteessä, että pahikset ovat piilosilla ja hyvikset johtavat maailmaa. Siksi näin jälkeenpäin harmittaa, etten lähtenyt itsevaltiaan urapolulle opintojeni jälkeen, onneksi peleillä sentään voin täyttää tämän sisälläni olevan suuren tyhjyyden. Toinen vanha tuttavuus on järeä-ääninen venäläissotilas Red Ivan. L apsesta asti minulle on opetettu, ettei kissoja saa kiusata eikä maailmaa vallata. Kaikilla ehdokkailla on omat erikoistaitonsa, jotka harmillisesti ovat kuitenkin keskenään melko identtisiä pikku boosteja. Karttanäkymässä suunnitellaan seuraavat iskut. Ainoa poikkeus on Ivan, jonka talenttina on raketinheittimen käyttö. Väitän, että Evil Genius 2 on fanien mieleen, koska se on onnistunut säilyttämään ykkösosan parhaat puolet, eli vinksahtanutta brittihuumoria ja häikäilemättömiä julmuuksia on edelleen luvassa. Kissoihin en koskenut, mutta maailmanherruus, se on aina kiinnostanut. 38. Superroistot eroavat toisistaan eniten siinä, millä tavalla he pyrkivät valtaamaan maailman. Ykkösen lopussa nimettömäksi jäänyt superpahis onnistui hetkellisesti kaappaamaan vallan, mutta lopulta hyvisten joukot ryhdistäytyivät ja palauttivat järjestyksen. Olin kuvitellut heidän vain punovan juoniaan teekupin äärellä, mutta selvästi tällaiseen isomman luokan pahisteluun kuuluu paljon muutakin. Täystyrmäys! Onneksi näitä agentteja ei työnteko kiinnosta. Samu Ollila EVIL GENIUS 2: WORLD DOMINATION Thanos, Tohtori Paha, Kekkonen... Neljän valittavissa olevan superroiston joukossa on sekä tuttuja kasvoja että uusia tulokkaita. Maailman valloittamista on moni yrittänyt, muttei kukaan ole siinä vielä onnistunut. Vaikka Evil Genius ei ikinä noussutkaan tukikohdanrakennuslajityypin parhaimmistoon esikuvansa Dungeon Keeperin tapaan, peli onnistui silti keräämään ihan mukavan kokoisen fanikunnan, joka on odottanut jatko-osaa kaikki nämä vuodet. Pahojen pahisten kerho Evil Genius 2 ei edellytä ykkösosan peluuta, koska tapahtumat starttaavat ikään kuin alusta. Pelkkään diplomatiaan turvaudu kukaan, vaan pelin edetessä kaikki saavat käyttöönsä omanlaisensa tuomiopäivän aseen, jolla ihmiskunnan saa polvilleen
Rahat tai henki Rakennusprojekteihin ja henkilökuntaan uppoaa valtavia rahasummia, jotka hankitaan lähettämällä kätyreitä ryöstöretkille eri puolille maailmaa. Matkamuistoiksi kelpaavat kaikkien tuntemat aarteet kuten kivessä oleva miekka tai Pandoran lipas. Työhyvinvointia voi vielä lisätä taukotilalla ja muilla virkistysmahdollisuuksilla, mutta kunnon bezokset… Pahikset eivät sellaisiin turhuuksiin käytä rahaa. Pahismaailmassa paras motivointikeino on pelko, joten alaisiaan saa kurittaa ihan luvan kanssa. Rakentajina toimivista peruspahiksista ei ole kuitenkaan vastusta edes alimman tason agenteille, joten ensin väki pitää kouluttaa vartijoiksi, palkkasotureiksi tai ammattitappajiksi. Suunnitelmiin pystyy myös tekemään helposti muutoksia kesken kaiken, jos haluaakin vaikkapa kidutuskammioonsa lisäneliöitä. näyttää kelpaavan vain paratiisisaari kaukana tropiikissa. Maapallo on näppärästi jaettu useaan alueeseen, joista jokaiseen voi halutessaan iskeä samanaikaisesti, mutta yleensä on järkevintä keskittyä vain muutamaan paikkaan kerralla. Näiden normihyvisten kohtaaminen käy pidemmän päälle tylsäksi, koska niitä vastaan taisteleminen ei vaadi minkäänlaista strategiaa ja noudattaa aina samaa kaavaa. Rikos ja rangaistus Evil Genius 2:ssa tehdään enemmän syntiä kuin makuuhuoneessa, mutta pelin suurin oma synti on sen hidastempoisuus. Tarina ei etene ennen kuin tietty keikka on suoritettu tai teknologia kehitetty, joten turhaa odottelua on luvassa enemmän kuin kukaan kestää. ja lähtee tutkimaan, mihin henkilökunnan takaovi oikein johtaakaan. Tänään rikos ei vielä kannata, mutta jo huomenna tilanne voi olla eri. Tämän vuoksi on vähän pakko pitää pikanopeus päällä, sillä muuten yksi kampanja venyy yli viidenkymmenen tunnin mittaiseksi. Ykkösosasta tuttu James Bond -kopio John Steele on toki edelleen se isoin riesa. Muuten tienestit loppuvat ja alaiset nousevat palkkakapinaan. Myös palkkalistoilla olevilla kätyreillä on tarpeita, he eivät kestä pitkään ilman ruokaa ja unta (ihme nössöjä), eli riittävästi sänkypaikkoja ja ruokalan. Paljon hankalampia tapauksia ovat harvoin vierailevat superagentit, kuten kultaholvit tyhjentävä Symmetra ja kaiken tuhoava Atomic Olga. Onneksi omia näppejä rakenteluvaihe ei väsytä, koska suunnitteleminen on mukavan simppeliä. Niinpä ainoana vaihtoehtona on itse pitää huolta siitä, että alaisilla on jatkuvasti jotain tekemistä. Tukikohta on saatava valmiiksi pikavauhtia, joten alussa omat alamaiset joutuvat hikoilemaan. Salaisen kidutuskammion lisäksi pahispäämajaan tarvitaan paljon muutakin. Jos he havaitsevat jotain epäilyttävää, kuten kassaholvin täynnä varastettua kultaa, he vievät tiedon tästä takaisin päämajaansa ja palaavat myöhemmin isommalla joukolla. Mistä tulikin mieleen, että pitääkin kilpailuttaa oman pahispäämajan sähkösopimus. Nämä ansat eivät sitten ole mitään perusmiinoja, vaan jotain paljon kekseliäämpää. Julmempi vaihtoehto on lattian alle piilotettu haiallas, jossa ei ole kiva pulikoida. Nämä taruesineet nostavat hitusen alaisten kykyjä tai saavat aikaan muunlaisia pikku parannuksia, mutta harvemmin ne ovat vaatimansa vaivan arvoisia. Sen voi onneksi estää johdattamalla tutkijat suoraan ansaan. Ansa on viritetty Kun arki on saatu rullaamaan, on seuraavaksi vuorossa lempiosioni eli puolustusten suunnittelu. Saarelle saapumisen jälkeen täytyy heti ruveta hommiin. Verot verta juo ja Caruna ryystää ytimen luista. Muuten suurvallat voivat tehdä yhteistuumin rötös-stopin. Huonoa . 39. Nyt kaikki sen parhaat puolet, kuten tyylikäs ulkoasu, suht toimiva huumori ja hyvin erilaiset aloitusvaihtoehdot, jäävät unholaan kaiken odottelun takia. Jos kiusankappaleet selviävät ansoista, täytyy heidät eliminoida omien kätyreiden avustuksella. Jos toistoa saadaan pois ja etenemiseen vauhtia, Evil Genius 2:sta tulisi pätevä pahispainotteinen rakentelupeli. Kaikki siinä kestää tajuttoman pitkään. Sitten heidät voi aseistaa joko tappavilla tai tainnuttavilla aseilla. Aluksi agentteja voi hämätä pahisoperaation kulissina toimivalla kasinolla, mutta lopulta virkavalta kyllästyy korttipeleihin 78 Rakenna oma pahuuden pesäsi ja valloita maailma. Aina toimiva klassikko on seinästä sinkoava jousinyrkki, joka tainnuttaa kohteensa kepeästi. Pelin edetessä karttaruutua joutuu availemaan aivan liian usein, koska kätyrit eivät osaa omatoimisesti järkätä uusia ryöstökeikkoja vanhojen päättyessä. Itse suosin tätä jälkimmäistä, koska hyvisten nappaaminen elävänä on yllättävän hyödyllistä. Heidät voi nimittäin sulkea häkkiin tai viedä kidutettavaksi, jolloin he paljastavat kaiken tietonsa. Ansa laukesi oikealla hetkellä. Varsinkin generaattoreista tuntuu olevan aina pulaa, koska kaikki laitteet syövät sähköä hirveitä määriä. Käteisen lisäksi maailmalta kannattaa kerätä kaikkea muutakin. Etenee liian hitaasti. Ylös laiskurit ja takaisin hommiin! Hälytys! Hyvikset hyökkää! Selliin siitä, kidutuskammio odottaa. Muista olla kärsivällinen. Hyvää + Tyylikkään näköinen ja aiheeltaan ainutlaatuinen. Valittavana on kolme lämpöisää lomakohdetta, joista jokainen on muodoltaan ja kooltaan erilainen, mikä on syytä ottaa huomioon rakenteluvaiheessa. Aikansa kannattaa mieluummin käyttää uusien rikollispomojen värväämiseen. Heidän erikoistaidoistaan on oikeasti apua, sillä esimerkiksi vanha samurai Jubei osaa teleportata minne tahansa, kun taas taikuri Incendio pystyy hämäämään agentteja tempuillaan. Muuta ei tarvitse tehdä kuin päättää huoneiden koot ja sisustuselementit, minkä jälkeen omat raksamiehet huolehtivat lopusta. Aika-ajoin maailmanpoliiseina toimivat hyvisjärjestöt lähettävät saarelle agentteja nuuskimaan, joten heihin pitää varautua ennakkoon
Pelaaja ei ohjaa vain yhtä miesparkaa (paitsi Lone Fighter -moodissa) vaan kokonaista ryhmää, koko neljästä yhdeksään miestä. Battle. Enlistedin bottikriittisille suunnattu Lone Fighter vastaa aika pitkälle Battle. eld poimii sodasta satunnaisia (ja usein yhdentekeviä) taisteluita eri armeijoiden väliltä ympäri maailmaa, Enlistedissä on (toistaiseksi) kaksi kampanjaa: taistelut Moskovasta 1941 ja Normandiasta 1943. eld 1942 ilmestyi vuonna 2002, se muutti maailman: samassa (isossa) moninpelissä pelattiin jalkaväkeä, lentokonetta, tankkia ja laivaa! Kun vajaat kaksikymmentä vuotta uusin Battle. eldissä matsit ovat 32 vastaan 32, ja Enlistedin Squad-moodissa 15 vastaan 15, vain jälkimmäinen osaa täyttää ruudun miehillä. ow Software / Gaijin Entertainment Arvosteltu: PC Saatavilla: PS5, Xbox Series X Versio: 0.1.19.13 Minimi:Intel Core i3/8 Gt RAM, GeForce 660 tai Radeon series 78XX Suositus:Intel Core i5/8Gt RAM, GeForce 1060 tai Radeon series RX480 Moninpeli: 30-50 Testattu:Testattu: AMD Ryzen 7 3700X 8-Core Processor 3.60 GHz16,0 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt si peli onkin Uraa!-uurtava. Bäfän tavoin Enlisted on toisen maailmansodan moninpeliräiskintä, mukana lentokoneet ja tankit. Talvinen Venäjä ja kesäinen Ranska ovat hyvin erilaisia, ja myös niiden omat kartat eroavat selvästi toisistaan. Botit ovat myös tyhmiä ja hitaita, mutta tärkeintä onkin, että ne saavat pelin näyttämään ja tuntumaan ihan oikealta taistelulta. Tervetuloa Ranskaan! 40. Samoin invaasion yksi vallattava piste fokusoi taistelun paljon paremmin kuin B5:n Läpimurron kaksi kolme pistettä. Kiinnostavasti pelin dynamiikka muuttuu heti paljon bäfämäisemmäksi. K iitos Jussi Foreliuksen viime lehden jutun, jumituin toisen maailmasodan taisteluhautoihin ennennäkemättömällä voimalla. Äärimmäinen takaraja on ryhmien kymmenen spawnausta. ikasta vaan sodasta. Entisenä Bäfä-fanina olen polttanut Enlistediin jo älyttömästi tunteja (ja vähän rahaakin), joten haluan laulaa sen ylistystä kuin MP-40 jenkkien valtaaman bunkkerin ovella. Invasion on rush-variantti (vitosessa Breakthrough), jossa hyökkääjät valtaavat kohteita järjestyksessä. eldin suurin perusvirhe on ironisesti itse taistelukentät: ne ovat aivan liian suuria suhteessa pelaajamäärään. Vaikka Battle. Miestä kuin piippalakkia Enlistedin on tehnyt venäläinen Gaijin, tutuin ehkä War of Thunderista, ja ehkä sikSOTAA IDÄSSÄ, SOTAA LÄNNESSÄ Dark. eld I, joka hukkasi sekin lupauksensa. Niin muillekin: peli myi puolet vähemmän kuin edeltäjänsä, Battle. eld, joka on tungettu telakalle ja tunkattu uusiksi. Suurin ero on toteutuksessa, enkä puhu gra. Pelimuodoissa Bäfän valikoima on laajempi, mutta tärkeimmät ovat aika lailla samat: Conquest eli pisteiden valtaus. Ja boteilla. Enlistedin nimi voi olla huono, mutta se on paras koskaan pelaamani sota-aiheinen räiskintäpeli kuin Battle. Battle. Enlistedissä välimatkat ovat luokkaa 125–250 metriä, joten tunnelma tiivistyy, hölkkäosuus on minimaalinen ja pienempi tila täynnä väkeä kasvattaa taisteluiden rajuuden ja intensiteetin tasolle, josta bäfäläiset näkevät vain märkiä unia. Taistelija poimitaan jostain joukkueesta ja kuollessaan se poistuu muonavahvuudesta. Ja kyllä ne silti aina jonkun tappavat. F2P-pelaaja saa matsiin 3 joukkuetta jalkaväkeä ja yhden ajoneuvon/ lentokoneen, maksumiehellä luvut ovat neljä ja kaksi. Joukkueilla on oma rooli ja noin kolmen spawnin cooldown, eli jatkuva takalinjojen snipusankaruus on ainakin vaikeaa. Kun välimatkat hallintapisteeltä toiselle ovat luokkaa 300–500 metriä, pelissä on liikaa siirtymähölkkää ja yksin operoivia sotilaita, hyvä jos edes oma squad pysyy yhdessä. Nnirvi ENLISTED Kun visio on kohdallaan, se onnistuu tappamaan tylsyyden jopa toisesta maailmansodasta. eld V sijoittui pitkästä aikaa toiseen maailmansotaan, minulle riitti jo demo. Pelaaja saa vapaasti valita ja vaihdella kenet possessoi, ja tekoäly ohjaa loppuja. Reilun pelin hengessä ostin B5:n ihan vain vertailuartikkelin vuoksi. Berliini 1945 ja Tunisia 194x ovat tulossa. Enlistedissä varsinaisesti tikettejä on vain invaasiossa ja vain hyökkääjillä, Conquestissa pisteiden hallinta vähentää vastapuolen mittaria. Pidän rajatusta ratkaisusta, koska siitä seuraa muita hyviä asioita. Tykistö löysi kerrankin maalinsa. Kaikki kunnia sotaveteraanille: kun Battle. Kaukaa kuuluu lihamyllyn käynnistysääni. eldiä
iktia. Kranaatteja ei joka miehellä ole, ja silloinkin yleensä yksi, eli kranaattispammaus ei ole ongelma. Räjähteitä käytetään kuin joka päivä olisi uusi vuosi. eksejä, joiden jakamisesta aikoinaan myöhästyin. En edes pysty keksimään järkevää syytä, miksi Battle. Bäfässä se on uusien aseiden, varusteiden ja skinien avaamista pelaajaluokille, jotka ovat kaikki heti auki. Tämän ei pitäisi olla yllätys, koska Bäfän pienemmät ja rajatummat kentät ovat yleensä olleet niitä suosituimpia. Kaiken tämän seurauksena taisteluissa dynamiikka on hyvin erilaista kuin Bäfässä. Väännän eron rautalangasta: Enlistedissä Rokka voi tuhota konepistoolilla Voitto irtosi viimeisellä minuutilla, kirjaimellisesti. Se häviää koukutuksessa Enlistedille, jossa avataan uusia ryhmiä (ja varusteita), ja samalla kehitetään jo olemassa olevia ryhmiä muuttamalla niiden kokoonpanoa, varusteita ja kehittämällä niiden yksilöllisiä sotilaita. Aseita ja niiden maaleja Kumpikin peli koukuttaa hahmonkehityksellä. Pulttilukkokiväärit ovat pääroolissa, automaattiaseet, jopa puoliautomaattiaseet, ovat arvostettuja harvinaisuuksia, eikä omituisia prototyyppiaseita käytetä. Jalkaväelle suurin ongelma ovat tuhoutumattomat, liikkumattomat huonekalut. Pelien suurin ero on niiden räiskintäsielussa. Jollei viikate heilahda heti, osuma tekee toimintakyvyttömäksi, ja kohteen pitää kontata turvaan pistämään laastaria pintaan ennen kuin henki lähtee. ikka: osa osalta lisääntynyt dramaattinen valaistuksella leikkiminen ja partikkelikikkailu näyttää hyvältä, mutta aivan liian usein vain häiritsee pelattavuutta levottomuudellaan. Bäfän Duracell-pupuihin osuminen kiväärillä oli lähinnä onnen kauppaa, ja siksi automaattiaseet dominoivat jopa ensimmäistä maailmansotaa. Bäfässä minua häiritsee gra. No, Sturmpistole oli uusi tuttavuus. Enlisted taas loistaa: kampanjassa on vain sen oman ajanjakson aseita, ja jokainen osapuoli käyttää vain omiaan. eld tuntuu rasvatulta ankeriaalta. Ikkunatkin tuntuvat usein olevan väärällä korkeudella ampumiseen. Kenttädesignissa Enlistedin kentät muistuttavat oikeaa maailmaa, Battle. Varusteissa Battle. Vetovoima vaikuttaa luotiin, matkaan kuluu aikaa eikä nikkeli lähde piipustakaan absoluuttisen tarkasti. Enlistedissä pintahaavat ovat harvinaisia. Yksi tankki vähemmän! 41. Sotilaiden nopeus toki helpottaa isojen kenttien hölkkää, mutta ahtaammissa kentissä supernopeat supersotilaat vaativat re. Kentissä löytyy käyttöä kaikille. Tähän verrattuna noin tuplanopeudella liikkuva Battle. eldin ongelma tasa-arvo: jokainen osapuoli käyttää täsmälleen samoja aseita, (puoli)automaattiaseita ja prototyyppejä on liikaa, ajoneuvot ja koneet eroavat toisistaan lähinnä ulkoasultaan. Supply Cratesta saa vain pääaseen ammuksia, ei kranaatteja. Yllättävää kyllä, kosmetiikkaa ei ole. Meillä kaikilla virtaa samaa verta suonissamme, M.O.T. Tässäkin preferoin Enlistedin visiota, joskin se on makuasia. Suurimmasta osasta maaston esteistä, kuten muureista, puista ja heinäsuovista, voi sentään vetää tankilla läpi, jopa tankinraadot voi työntää syrjään. Enlistedissä ei ole myöskään nurkkahuohotusta ja kertakäyttöinen ensiapukitti on lisätarvike, jota ei ole kaikilla. Liikkuminen on lähellä ihmisstandardia, strei aamista on tarkoituksella rajattu ja vain konetuliaseilla voi tehokkaasti ampua tähtäämättä. Enlisted muistuttaa Armaa. Kivääreillä ammutaan realistisen kaukana olevia maaleja. Aseiden ballistiikka on uskottavaa, luodit tippuvat ja osumateho vähenee matkan kasvaessa. Sen tehokaan ei ole kummoinen. Vauhti ja liikkumisen aiheuttamat ongelmat taistelutilanteessa ovat jees, mutta siinä on myös outoa kulmikkuutta, tendenssi nousta itsestään esineiden päälle tai jäädä kiinni huonekaluihin tai karmeihin. Aseille myös muodostuvat omat selkeät roolit, rynnäköistä kaukotappoon. Enlistedin aseet on sidottu sotilaan luokkiin, eivätkä kaikki saa käyttää konepistoolia. Enlistedin gra. eld on nopeatempoinen räiskintäpeli, jossa toinen maailmansota on vain pintamaali. Enlistedissä kuollaan enemmän kuin Bäfässä, koska jälkimmäisessä haavoittuneetkin pysyvät toimintakuntoisina. Battle. Miehet liikkuvat, mutta tuoli ei Kumpikin peli tarjoaa tuhottavaa ympäristöä, missä Bäfä kerää paremmat pisteet. eldin kartat yleensä ovat niin isoja. Näreen varjo osui usean saksalaisen kohdalle. eldin kentät taas on selvästi suunniteltu, niihin on rakennettu etenemisväyliä, oikoteitä ja esteitä, tai sitten ne ovat avoimia. Siinä talotkin hajoavat, kun Enlistedissä puumökkikin on rakennettu adamantiumista. Kiväärit viritetään joka laukaisun jälkeen, ja niihin vaihdetaan uusi ammuskampa (tai tungetaan pateja) noin viiden kudin jälkeen. Viikatemies on ihan eri lailla hereillä. ikka kikkailee vähemmän ja toimii paremmin. Yliluonnollisen nopeat sotilaat liikkuvat vaivattomasti joka suuntaan, mikä tekee sniperit poislukien taistelusta aika lyhyiden välimatkojen nopeaa kon. Ehkä pahin ongelma pelissä on Bäfään verrattuna selkeästi kankeampi ja ylimalkaisempi liikkuminen
Mukana on selvää Pay-2-Winiä, koska rahalla saa hyviä, tappiin asti päivitettyjä joukkueita ainutlaatuisine aseineen. Vaadittavan kokemuksen määrä kasvaa mitä pitemmälle etenee, joten ostin premiaikaa, joka maksaa kympin kuussa. ikkaa ja korjaamatta jäänyttä odottelua. Matsit tuntuivat yhtä aikaa sekavilta ja tylsiltä. Ero kasvaa dramaattisesti, kun pisteet lasketaan yhteen. Teoriassa Enlistedistä pitäisi tulla World of Tanksin tasoinen menestys, koska sen saa myös Pleikka vitoselle ja Xboxille, kumpikin alustoja, joissa sille ei edes löydy kilpailijaa. Grind of War Hyvässä ja pahassa Enlisted on Free-2Play -peli. Tankki toimii suht hyvin niin kauan kuin ampuja ja kuski ovat hengissä, sitten alkaa hidas paikanvaihtoleikki. Onneksi läpäisy ja osumat mallinnetaan kuin simulaattorissa, joten panssaritorjunta-aseistuksellakin pitäisi tietää, mihin kannattaa ampua. Vahingonmallinnus lienee Bäfä-ässälle järkytys, koska osumakohdalla on välillä: kiväärin tuuriosuma kontrollipintaan voi tehdä koneesta mahdottoman lentää. eld V alkoi tuntua bloatwarelta, täynnä tarpeettomia ominaisuuksia, ylitehtyä gra. Hyvin käytettynä ne ovat uhka, mutta ilman tukea sokeita ja hyvin haavoittuvia. Ilmaisuus kyllä laskee kokeilukynnystä, joten välillä ihmispelaajat tuntuvat boteilta. Kirkossa hiljennytään. Rahalla saa myös korvattua vaikka kaiken grindauksen, joskin se tulee kyllä tosi kalliiksi. kokonaisen joukkueen, Battle. Liikkuminen turhan epämääräistä. Vähintään toivon, että Enlisted ylittää Dicen havaintokynnyksen ja seuraava Battle. Pelatessani näitä kahta rinnan Battle. eld: Bad Company 2:n Rushiin. Grindaus on se toinen juttu, mutta siitä kyllä palkitaan Bäfää paremmin. Koska joukkueilla on spawn-cooldown, lentämään ja tankkaamaan on helppo päästä. Tasonlasku ja perustaktiikoiden ymmärtäminen (spawnien rakennus, linnoittaminen, maalien merkintä lentokoneille, kontrollipisteiden puolustus ja valtaus) ovat joskus täysin hakoteillä. Enlistedin yhdistelmä realismia ja peliä toimii loistavasti. eldissä ärsyttää (tai mistä olen pitänyt), ja korjannut liki kaiken. Se vaatii uusia sotilaita ja aseita, joita saa tehtäväpalkinto-droppeina. Nimittäin jos pelaa tarpeeksi, käytännössä (peli) rahansa saa takaisin ja niillä voi ostaa uuden passin. Ihastuskeskitys incoming! Sanon varmuuden vuoksi vielä kerran, että Enlisted on parasta pelaamaani moninpeliräiskintää. Olin yllättynyt, kuinka hyvin annos realismia lisäsikin tankkaamisen ja lentämisen kiinnostavuutta. ENLISTED Nyt on helppo survoa viholliset suohon! Miellyttävänä tatsina tuhotut ajoneuvot jäävät kentälle. Toisessa maailmansodassa Yhdysvallat ja Neuvostoliitto todistivat, että rahalla pelaava voittaa aina. Enlistedissä saa yksi puoli pistää kentälle kaksi panssariajoneuvoa, plus yhden hävittäjän ja yhden maataistelukoneen. Jos Bäfän ja Enlistedin erot eivät kuulostaneet isoilta, niin jätin paljon detaljia pois. Hyvää + Tämän lähemmäksi sotaa en edes halua päästä. Ja ne tankit! Unohda Bäfän nopeat tuomiopäivän pedot. Lentokoneilla on hyvä lentomalli ja hiiri-näppiskombo toimii yllärilennettävästi, Bäfässä en ole ikinä päässyt sinuiksi, koska harjoittelemaan ei pääse. Enlistedin hitaat tankit keikkuvat maaston mukana, niiden kammella käännettävät tornit ja aseet kääntyvät kuin kohmeinen etana. Yhtä pahasti olen seonnut vain Enemy Territory: Quake Warsiin ja Battle. Parempaa kehua en pysty keksimään. Oma ilmaislounaani on tosin maksanut vasta vähän yli satasen. Jos tuntuu että nyt on Niko-pojan konekivääri panostettu ylisanaluodeilla, huomautan, että pelin testaaminen on kuin lomaosakelounas: ilmainen, mutta voi käydä pirun kalliiksi. 42. Huonoa . Kentissä on usein ajettavia jeeppejä tai Kubelwageneita, mutta lyhyiden välimatkojen takia niitä ei juuri tarvitse. Lisäksi kannattaa harkita Battle Passia, jolla saa auki lisädroppeja. Enlisted ottaa tämän niin vakavasti, että se voi kääntyä sitä vastaan. Puhdasta videopeliä edustaa se, että lentokoneella käydään tuorestamassa aselasti tankkauspisteellä ilmassa. Enlisted yhdistää realismin ja peliliisyyden ja voittaa toisen maailmansodan. eldissä se ei onnistuisi. War Thunder näkyy. eld ei taas ole tätä vanhaa. Stuka ulvoo ja BT-6 palaa Lentokoneet ja tankit Enlisted hoitaa täysin eri lailla kuin Bäfä, jossa eka paikalla varastaa lelut. Kampanjakokemuksella avataan uutta, ryhmäkokemuksella parannetaan vanhaa. Lisäksi tuntui siltä, että joku oli listannut sen, mikä minua Battle. Pelimäistä on vain tankin salamannopea korjaaminen, mutta silloin täytyy mennä ulos
Nämä kaksi ilmiötä ovat kohdanneet useammankin kerran vuosikymmenten aikana. Mitä olisivat Normandian seikkailut olleet ilman huolto-ongelmia, tai Saksan ilmatila ilman pommikoneita. Paljon puhuttu huoltolinjojen venyminen oli kiinnostava ilmiö, kun sen näki. Siinä on Lu. Koko ja tarkat säännöt tekivät kokemuksesta eeppisen, joten sen pelaaminen toi omanlaistaan monimutkaisen asian osaamisesta syntyvää riemua. Huolellisesti huolletut huoltohuolet, tietysti! T oisen maailmansodan itärintama oli todella iso sotanäyttämö, joka tuotti runsaasti sotahistoriaa ja jossittelua. BERLIINISTÄ MOSKOVAAN JA TAKAISIN II By3 Games / Matrix Games / Slitherine Arvosteltu: PC Versio:01.00.07 Minimi: Win 7, 8, 10, 256 Mt DirectX 9+ yhteensopiva näytönohjain, 16 bit DirectX 9+ yhteensopiva äänikortti, 4 Gt RAM, 1,5 Ghz+ prosessori, 4 Gt kovalevytilaa. Juha-Pekka Viljanen GARY GRIGSBY’S WAR IN THE EAST 2 Kerro, von Conan, mikä on sodassa tärkeintä. Siihen oli mallinnettu kaikenlaista sellaista kiinnostavaa mitä Civilizationeissa ei ollut. Säännöt synnyttivät tunnistettavia versioita Saksan ja Neuvostoliiton sodasta. Juonen lähtötilanne on sama, pelin mekaniikat potkivat syntyvää vaihtoehtohistoriaa noudattamaan historian vääjäämättömyyksiä. Ja se on melko pitkälti sama kuin edeltäjänsä. Vihdoinkin Pelitissäkin käsitelty, jo vuonna 2010 ilmestynyt massiivinen Gary Grigsby’s War in the East (Pelit 2/2021, 90 pistettä) teki itärintamasta pelikelpoisemman. Samanlainen peli, mutta ihmisystävällisempänä, olisi ollut silloin hieno. Tutoriaalin avulla oppii Se kuuluisa Steiner, jonka piti pelastaa kaikki. Pelisarja jatkui länsirintamalla Gary Grigsby’s War in the Westissä. Skenaariot ovat paloja sodan ensimmäisistä vuosista. Käyttöliittymä oli ainakin inhimillinen, jos ei varsinaisesti moderni. Testattu: Win 7, Asus GeForce GTX 1060 DUALGTX1060-6G 6144 Mt, 16 Gt RAM, 3,00 Ghz AMD Ryzen 7 1700 prosessori. ottelle punaista lennettävänä. Steinerkoulu Kun käynnistin War in the East 2:n ensimmäisen kerran, uusista ominaisuuksista syntyi infoähky, josta selvisi 520-sivuisen manuaalin avulla. Aikanaan pojankloppina yritin opetella Gary Grigsby’s War in Russiaa. Koska manuaalin koko johtuu sen perinpohjaisuudesta, varsinaista opittavaa oli paljon vähemmän, siitäkin iso osa tuttua jo edellisestä pelistä. Uudistusten pohjalta lähdettiin tekemään War in the East 2:sta, joka olisi edeltäjäänsäkin tarkempi mallinnus itärintamasta. Etenkin ilmasodan ja huollon mallinnusta tarkennettiin. Moninpeli: 2 Onneksi edeltäjä saatiin nippa nappa arvosteltua alta pois, koska Gary Grigsby’s War in the East 2 on vuosien odotuksen jälkeen ilmestynyt. Aikani näperreltyäni luovutin. Suositus: Win 10, 1 Gt DirectX 9+ yhteensopiva näytönohjain, 16 bit DirectX 9+ yhteensopiva äänikortti, 8 Gt RAM, 2,0 Ghz+ prosessori, 4 Gt kovalevytilaa. Kieltämättä oli myös opettavaista nähdä, miten sota toimi. 43. Jatko-osa tosin muuttaa näitä mekaniikkoja. Toisen vuoroalku. Gary Grigsby on strategiapelien Tom Clancy, joka on tuottanut massiivisen määrän sotapelejä, joissa pääsee jossittelemaan sotahistoriasta
Tarkkuus ja valinnanvara pelaamisen monimutkaisuudesta ovat hienoja ominaisuuksia, mutta loikka apupyöristä tarkempaan säätämiseen on jyrkkä. Huonona puolena miehittäjät eivät enää luontevan orgaanisesti muutu etulinjan viimeisiksi puolustajiksi, kun germaanien elintila kutistuu. Peleissä tähän törmää harvemmin, joukkoja huolletaan yleensä rintaman tuntumassa. Mutta historian rakennusainetta ovat kaikenlaiset kyseenalaiset tilanteet. Siitä selviää, millainen ongelma venynyt rintama oli akselivalloille. Sodan viimeiset kuukaudet käsittävässä kampanjassa voi opetella pelin hienouksia suhteellisen selkeässä tilanteessa. Täyskampanjan kesä 1941 tuntuu melko lailla samalta kuin ensimmäisessä War in the Eastissa. Pisteitäkin voi tienata, mutta kartan ulkopuolella oleva panssaridivisioona on poissa todella tärkeistä jutuista. Historiassa törmää usein siihen, kuinka jokin joukko vedetään kotimaahan lepäämään. Halukkaalle riittää muutakin tekemistä: grigsbymäinen kaninkolo ulottuu aina lentokoneiden pommija polttoainelastien säätelyyn. Ei ole vaikeata määrätä, mitä päämajoja ilmavoimat tukevat, mutta sen sijaan on hankala muistaa, missä päin karttaa kukin päämaja on. Uutukaisessa tietokone välittää enemmän voittoheksoista, ja nyt Rzevin taistelu muistuttaa sitä lihamyllyä, joka se oli. Henkilöiden välinen draama on rajattu tästä sodan mallinnuksesta kokonaan pois. Stalingradin ja Rzevin taistelut opettavat talvisten taisteluiden sekä Neuvostoliitolla hyökkäämisen salat. Kuvittelin tukeneeni Odessan piiritystä ilmavoimilla, mutta ilmasodan ratkomisen yhteydessä huomasin, että olin kämmännyt tehtävän rakentamisen. Neuvostoliitto painaa päälle ylivoimalla ja grigsbymäinen mallinnus jättää tosielämän kohelluksen pelaajien vastuulle. Näistä oppimiaan asioita käytetään pelin kampanjoissa, joiden alkutilanteet ovat skenaarioiden yhdistelmiä. Ilmasodassa ruumiillistuu käytettävyyden valitettava heikkous. Perikadon nopeus riippuu niissä olevien joukkojen määrästä. Ohjekirja kertoo mitä voi tehdä, mutta sen tajuaminen, miten se tehdään, onkin vaikeampaa. Loppusodan Puna-armeija on saanut sellaiset hampaat, joita sille edellisessä pelissä kaipasin. Operaatio Taifuunissa saa maistiaisen siitä hetkestä, jolloin Moskova oli jo horisontissa ja alkoi sataa. Uutta länsirintamalta! Ilmasota käydään omassa vaiheessaan. Jännitettä lisää se, että heikko suoritus aiheuttaa tappion kesken kampanjaa. Eikä Wehrmacht ehtiä Moskovaan. Vähintä, mitä täytyy osata, on pistää automatiikka päälle. Tämä on hyvä, koska se toimi paremmin kuin kourallisessa sitä mallintavia pelejä. Saksalla taas pääsee käskyttämään olemattomaksi kutistuneita armeijoita. Silloin huomaa, että hampaiden nahalla skenaarioissa hankitut voitot ovat kampanjassa Pyrrhoksen voittoja, kun maailma ei lopukaan 17 vuoron jälkeen. Pienenä parannuksena Pripetin suot eivät ole enää Kalmansoita, jonne joukot hukkuvat, nyt ne ovat vain kiusallinen maantieteellinen ilmiö. Siinä tekoäly teki lähinnä järkeviä ja varovaisia ratkaisuja, joihin skenaarion voittaminen ei aina kuulunut. Aluksi Saksa nostaa keräämillään pisteillä riman, jonka Neuvostoliitto yrittää ylittää. Dramaattisin rintamista on länsirintama, jossa Saksa voi hävitä pelin, koska myös länsiliittoutuneet voivat valloittaa Berliinin. War in the East 2:ssa ominaisuus on mukana kansallisena reservinä, jonne joukkoja voi lähettää. Talvesta 1942 – 1943 alkava kampanja liittää Stalingradin ja Rzevin taistelut kokonaisuuteen seurauksineen. Kampanjoiden voittaminen ei enää riipu pitkälti Berliinin herruudesta, vaan kumpikin puoli kerää erikseen pisteitä. Huolto kulkee totutusti rautateitä pitkin päämajojen kautta joukoille. Neuvostoliitolla ei vastaavaa uhkaa ole, Siperian yli vyöryvät japanilaiset kuuluvat ihan toisiin peleihin. Stalingradin tietokone on saksalaisia ohjatessaan valmis hylkäämään, jos sille antaa siihen mahdollisuuden, joten ihan kaikkeen se ei ala historiaa jäljitelläkseen. Partisaanien vastainen toiminta on myös laatikoitu, mikä sujuvoittaa peliä. Huollolle täytyy myös rakentaa varastoja, minkä jälkeen voikin pähkäillä, ketkä sitä tarvitsevat. Muut sotanäyttämöt ovat mukana joukkojen täyttäminä laatikkoina, joista monessa Saksa hiljalleen häviää sotaa. Jos muissa kampanjoissa koskaan pääsee tähän asti, on kiinnostavaa nähdä, miten ne vertautuvat tähän tuokiokuvaan. He lähettävät joukkoja erillissodastaan itärintaman tuhoamissotaan vain, jos Saksa valloittaa Leningradin. Yhtäkkiä ”Ei askeltakaan taaksepäin” tuntuu kiinnostavalta strategialta, koska Rzevin ennenaikainen menetys voi tuottaa vastapuolelle jopa kuusi pistettä enemmän. Tämän talven tilanne koko laajuudessaan ei yleensä synny pitkässä kampanjassa, joten erillisenä kampanjan alkuna talvi on mainio. Tästä seurasi kilpajuoksu Oderille, lyhyt lepuutus rannalla ja taistelu Berliinistä. GARY GRIGSBY’S WAR IN THE EAST 2 44. Oikotie loppusotaan on mukava, koska muuten sinne asti pääsemiseen menee aika kauan. perusteet, kesän 1941 kentillä voi opetella salamasotimista antavana ja ottavana puolena. Veikselin rannalla minun ja tietokoneen onnistui repiä reikä Wehrmachtin linjoihin. Tämä tuo lisämietittävää, koska lomien miettiminen ei ole se yleisin sotapelien ominaisuus, virtuaalijohtajan on paljon luontevampaa polttaa alaisensa loppuun. Itärintaman ulkopuoliset sota-alueet esitetään laatikoituna. Ensimmäisen pelin kummallisuuksia on korjattu. Kaikki varastot voi merkitä tärkeiksi ja kaikki joukot voi merkitä ensisiEi taida apu ehtiä Stalingradiin. Suomalaiset taas kyhjöttävät omassa sotanäyttämössään kieltäytyen valtaamasta Leningradia. Kauan odotettuna ominaisuutena rautateillä mahtuu kulkemaan vain rajallinen määrä tavaraa. Enää ei tarvitse juoksuttaa joukkojaan sissien perässä pitkin maaseutua
Muutamien viikkojen perusteella War in the East 2 tuottaa edeltäjäänsä ja oikeata sotaa enemmän iloa käyttäjälleen. Samalla ajalla ja vaivalla, mikä pelaamiseen kuluu, lukee muutamankin kirjan (vaikka vuoropohjaisuus mahdollistaa melko hyvin moniajon). Saksan armeijalle ei käynyt Venäjällä kuten Napoleonin armeijalle, siinä riitti puhtia vielä Stalingradin jälkeenkin. jaisiksi huollon saajiksi, mutta tällöin teollisuus, junat ja rekat eivät riitä hyvinvoinnin tuottamiseen ja kuljettamiseen. Perääntyessä seuraavan puolustuslinjan valmistelu on enemmän kuin vain sen huomaamista, että tuossahan on kiva joki. Puna-armeija on muuttunut isosta massasta, joka vyöryy germaanien yli, isoksi massaksi, jonka käyttäminen tarvitsee muutakin kuin alttiutta juoksuttaa väkeä lihamyllyyn. Keinoäly suorittaa läpimurron! Elintila on nyt vähissä. 91 Grigsby-sotapeli nojatuolikenraaleille, jotka haluavat vähän parempaa. Hyvää + Iso katsaus itärintamaan, huolella valitut kentät ja hyvä huollon mallinnus. Tätä voisi sanoa aloittelijaystävällisyydeksi, vaikkei se varmaan ollut Garyn ensimmäinen ajatus. Hieman turhan vaivalloinen. Huoltolinjojen katkominen saa rinnalleen huoltolinjojen heikentämisen, mikä on vähemmän dramaattista. Historiallinen peli Tietynlaisena ulkomusikaalisena riemuna War in the East 2:sen kenttävalikoima hymyilytti. War in the East 2 näyttää sodan monimutkaisuuden vielä edeltäjiään tarkemmin. Tämä auttaa osaltaan ymmärtämään tehtyjä valintoja. Huoltomestarointi muuttaa suhdetta maantieteeseen. Koko idän laajuus on vielä täysin kokematta, koska se vaatii vielä kuukausia, mutta ainakin yksittäiset makupalaset toimivat hyvin. Saksan armeija oli vielä tässäkin vaiheessa periaatteessa vahva, ainakin paperilla. Vaikuttava suoritus tietsikalta!. Oikeassa sodassa numeroidut neliöt eivät kulkeneet vuorotellen tarkkaan jaetulla kartalla ylipomojen käskyjen mukaisesti. On ollut kiinnostavaa nähdä, miten itärintama on muuttunut historiallisen tiedon lisääntyessä. Kun ennen peleissä ja sotahistoriassa mietittiin armeijoiden liikkeitä ja sotapäälliköiden valintoja, uudempi kertoo, että armeijoiden huoltaminen ja liikuttaminen on vaikeata. Kouluhistoria Saksan sodasta idässä päättyy usein Stalingradiin, joka ratkaisi toisen maailmansodan, ellei vuoden 1941 talvi ehtinyt ensin. Harmi, että vuoden 1943 ja 1944 tilanteista ei ole skenaarioita, jotka esittelisivät näiden vuosien erikoisuuksia. Lisäksi tarkkakin peli on pohjimmiltaan vain yksinkertaistus todellisuudesta, joka peliteknillisin keinoin kertoo tekijöidensä uskomuksista ja yrittää samalla viihdyttää käyttäjiään. Monimutkaisuudella on hintansa, sillä monimutkaisuusruuvin vääntäminen tuottaa vähenemässä määrin hyötyä suhteessa vaivaan. Itärintaman ulkopuoliset sota-alueet esitetään laatikoituna. Tämä peli kuitenkin havainnollistaa tilanteiden monimutkaisuudet. Silti nämä tapahtumat olivat merkittäviä tavalla, jota on vaikea selittää 75 minuutissa. Hyökkäyksistä tulee hyppäyksiä hyvästä huoltopaikasta toiseen, rautatieristeykset houkuttelevat uudella tavalla. Skenaarioiden pieni määrä ja selvät kytkökset kahteen isompaan kampanjaan mahdollistavat pelin opiskelun helpommin nieltävinä paloina. Huonoa . Neuvostoliitolla alkusodassa vallitsee täysi kaaos, kun järjestelen uusia puolustusasemia, komentosuhteita ja lisäjoukkoja vain huomatakseni, että saksalaiset porautuvat niistä läpi. (En ole koskaan kokeillut oikeata sotimista, mutta uskon sen olevan epämiellyttävää.) Uudet ominaisuudet parantavat peliä syventämällä sitä, joskin on jo lähellä, että ne tekisivät siitä vain kömpelön. Kun pakenee paniikissa, komentosuhteiden lisäksi sotkeutuu huolto
Blackthorne näytti reilu pari vuosikymmentä sitten todella komealta. Nimi tosin on harhaanjohtava, sillä kolikkoluolien sijaan nämä pelit on tarkoitettu kotisohville. Tasosuunnittelu on muutenkin hoidettu erinomaisesti, sillä perustemppujen opettamisen jälkeen vaikeustaso kasvaa tasaisesti, mutta liian vaikeaksi peli ei muutu missään vaiheessa. Härkiä sarvista Lost Vikings on todennäköisesti tämän kokoelman tunnetuin edustaja ja silmiä siristämällä sitä voisi pitää Trinen esikuvana. Kyseessä on julkaisematon Segan 32X-porttaus, jonka ROM-tiedosto on pyörinyt verkossa jo vuosia emulatöörien ilona. Juho Kuorikoski BLIZZARD ARCADE COLLECTION Tällä kertaa historiantunnin aiheena ovat kolmen kimppa, kaahailu ja Musta Thorne. Pikselihahmot on animoitu mainiosti, ja viholliskuvaston örkit tuovat elävästi mieleen Warcraftin. Kenttiä on vajaa neljäkymmentä, ja seikkailun aikana sankareiden erityistaiTYYNTÄ LUMIMYRSKYN EDELLÄ Blizzard Arvosteltu: PC Saatavilla: Playstation 4, Xbox One, Switch Moninpeli: 2-4 pelaajaa Rock n’ Roll Racingissa Ikäraja: Ei tiedossa dot sekä pelaajan älynäppylä joutuvat monenlaiseen puristukseen. Blizzard Arcade Collection kertoo 30-vuotiaan yrityksen juurista Lost Vikingsin, Rock & Roll Racingin ja Blackthornen avulla. Ralli kukkuloilla Koosteen kolmannessa pelissä hyppely vaihtuu kaahaukseen ja rokkirenkutukseen. Olafin kilpi kelpaa muun porukan suojaamiseen ja toimii muun muassa laskuvarjona, Erik taitaa hyppelyn, ja Baelog kantaa mukanaan miekkaa ja sekä jousipyssyä. Jokaista hahmoa ohjataan vuorotellen. Blackthornen alkudemo on pahaenteinen... Tämä peli tarjoaa minulle Flashbackin lapsuuteen muutenkin kuin peliviittauksen sisältävän sanaleikin kautta, sillä muistan löytäneeni pelistä demon, jota 486:lla väännettiin melkoisella hartaudella. ...ja tuo hetkessä mieleen Warcraftin. Kyseessä on ongelmanratkaisuun keskittyvä tasohyppely, jossa tavoitteena on ohjata kolmen viikingin kopla kentästä toiseen. Tämä tietyssä mielessä tarkoitti myös etsikkovuosien päättymistä, joita Blizzard Arcade Collection muistelee. Pulmaloikinta toimii edelleen, eikä pinna kiristy kuin satunnaisesti. 46. Nimi vaihtui vielä kertaalleen Blizzardiksi, Allianssin ja Lauman ottaessa ensi kertaa yhteen. Ensin oli Silicon & Synapse, sitten Chaos Studios. Tällaisia kenttiä on kattauksessa ilahduttavan paljon. Pelissä on hyödynnetty Prince of Persiasta tuttua rotoskooppitekniikkaa, jolla hahmojen liikkeistä on saatu luonnollisia. Mukana on myös esirenderoidulla grafiikalla varustettu versio. Parhaimmillaan peli on kentissä, joissa jokaisen viikingin erityistaitoja tarvitaan. Mielikuvat Activisionin paremman puoliskon esihistoriaan liittyvät usein tosiaikanaksuihin, mutta hieman syvemmällä lymyää muutakin. Sydämeni sykkii ilman muuta pikseleille, mutta kuriositeettina tämä julkaisematon versio on kiinnostava. Ikävästi myös viholliset taitavat tämän tempun. Blizzard aloitti toimintansa vuonna 1991, ja pelit julkaistiin sen ensimmäisen kolmen toimintavuoden aikana. Älä itke Ridge Forresteri Toinen kokoelman tasohyppely on nimeltään Blackthorne. Ruuduiksi jaettu seikkailu sisältää toimintaa ja hyppelyä juuri sopivassa suhteessa. Nykysilmilläkin Blackthornen pikseligrafiikkaa on ilo katsoa. Pelillisesti Blackthorne muistuttaa jo mainittuja Prince of Persiaa ja Flashbackia. Mukana on myös esihistoriallista Gears of Waria, sillä vihollistulelta voi suojautua painautumalla seinää vasten. B lizzard oli olemassa jo ennen Overwatchia ja Hearthstonea, jopa ennen Warcraftia, Starcraftia ja Diabloa. Firman kuninkaantekijänä toimi lopulta vuonna 1994 julkaistu Warcraft, mutta kyllä tätä aiempaakin tuotantoa kelpaa muistella. Jokaisella sarvipäällä on omat erikoistaitonsa, joiden hyödyntäminen on avain menestykseen
Teknisesti kooste on tasaista laatutyötä. Hyvää + Retusoitujen pelien lisäksi sisällytetty myös alkuperäisversiot, kaikki toimii hienosti modernilla raudalla, mukavasti taustamateriaalia... Mukana ei siis ole Guybrushin vetyperoksiditukan kaltaisia Ecce homo -pyhäinhäväistyksiä. Taustamateriaaleista löytyy muun muassa vanhoja pelimainoksia. Lukemisen ja katsomisen lisäksi on mahdollisuus kokea itse pelit niin alkuperäiskuosissaan kuin maltillisesti retusoitunakin. 47. Entisöi oikein Blizzard Arcade Collection on mainio katsaus erään peliteollisuuden jättiläisen esihistoriaan. Myös selostajasetä puhuu enemmän, ja hikiset ysärisamplet on siistitty vastaamaan moderneja standardeja. Kokoelmalla on myös 32-bittisille koneille työstetty, aiemmin julkaisematon version Blackthornesta. Rock n’ Roll Racing nyt. Mukana on konseptitaidetta, vanhoja mainoksia, ruutukaappauksia keskeneräisistä versioista sekä lukuisia vanhoja valokuvia. Pelitilanteen voi tallentaa haluamaansa kohtaan, mutta salasanatkin toimivat, jos niitä haluaa itselleen kirjata muistiin. Kokonaisuudessaan Arcade Collection on mainio katsaus Blizzardin alkuvuosiin. Historiaosuuden kiinnostavinta antia ovat ehdottomasti tekijähaastattelut. Mukana on tietysti niin SNESkuin Mega Drive -versiotkin. Peli on yllättäen hauskaa pelattavaa, joskin isometrisen perspektiivin vuoksi radan hahmottaminen on toisinaan aavistuksen konstikasta. Mukaan on ahdettu myös paljon tavaraa Blizzardin historiasta. Huonoa . Ja oikein tehtynä, sillä jokaisesta pelistä on tarjolla alkuperäisversioiden 85 Blizzardin esihistoriaan sukeltava pelikooste on mainio kiteytys pelijätin alkuvuosista. Musiikin lisäksi esi-isät eroavat päivityksestä myös grafiikaltaan, sillä juhlapainokseen on ympätty myös visuaalisia kohennuksia. Toista on nyt, sillä koosteelta löytyvässä Definitive Editionissa kajareista raikaavat biisien aidot versiot. Rock n’ Roll Racing ennen... Tämä taustoja valottava materiaali on minulle kiistatta koosteen kiinnostavinta sisältöä. ...jota toki olisi voinut olla enemmänkin. Olisi mukavaa nähdä vastaavia koosteita muiltakin pelistudioilta, sillä tämä on mielestäni se paras tapa välittää peliesihistoriaa jälkipolville. Entisajan 4:3-kuvasuhteen voi venyttää laajakuvaruudulle, mutta mustien reunojen tilalle saa myös peligrafiikkaa. Koosteelle päätyneiden pelien taustat käydään yllättävän kattavasti läpi vajaan vartin mittaisissa haastatteluissa, ja näitä olisi kyllä mielellään katsonut enemmänkin. Ysärin alkupuolen äänikorttiteknologialla toteutettu ja rock-musiikilla markkinoitu autopeli on sen luokan outolintu, että Blizzardin uskallusta on pakko arvostaa. Rock n’ Roll Racing on Blizzardin vastine Death Rallylle. Isometriseen perspektiiviin lukitussa autopelissä on tavoitteena voittaa kisoja, ja homman helpottamiseksi kaikki keinot ovat käytössä. Rock n’ Roll Racingin julkaisubileissä oli menoa ja meininkiä! Flashback-henkinen Blackthorne on edelleen varsin hauskaa pelattavaa. Sillä joka unohtaa historian, toistaa sen virheet. Hyvältä näyttävä ja kuulostava päivitysversio lisää peliin vielä kaiken kukkuraksi neljän pelaajan moninpelin, joten se toimii myös täsmälääkkeenä Slicks-nikkiksiin. On yllättävää, ettei Blizzardin pulmaloikintaa ole juuri apinoitu. Kolmen päähahmon ympärille rakentuva Lost Vikings on kestänyt aikaa. Nimensä mukaisesti taustamusiikki koostuu reilusta puolesta kymmenestä rock-klassikosta Deep Purplen Highway Starista Black Sabbathin Paranoidiin. Muutokset kuitenkin ovat Rock n’ Roll Racingia lukuun ottamatta niin marginaalisia, että tavallinen pelaaja tuskin kiinnittää niihin mitään huomiota. ohella maltillisesti tuunattu päivityspainos. Entisaikoina tykittelyt tykitettiin ilmoille kaikessa kuudentoista bitin kauneudessaan
Kuka edes omistaa esimerkiksi kenttäsuunnittelun tekijänoikeudet. Se on juuri niin kaoottista kuin miltä se kuulostaa. Classic Mode on käytännössä uusversio aivan ensimmäisestä Castlevaniasta, mutta Bloodstained: Ritual of the Nightin pelimoottorilla ja audiovisuaalisilla asseteilla. Kaikelle mitä Castlevania 1:ssä nähtiin, on vastine Ritual of the Nightissa, vaikka se sitten tarkoittaisi muumioiden korvaamista klooneilla. Mikä nostattaakin kysymyksen: miten tämä on mahdollista. Aina parempi myöhään kuin ei milloinkaan, joten pari jutun peleistä ilmestyi jo viime kesänä. Päähahmona toimii jälleen Zangetsu-samurai, uusina hahmoina mukana on povekas Dominique-nunna, tarkkampuja Robert sekä mielikuvituksettomimpana hahmona Hachi, mechalla ratsastava corgi-koira. Tämän paketin peleillä on yhteistä juuret old school -tasoloikinnassa. Jokainen sarjan peli on erinomainen ja se on piristävää aikana, jolloin Konami on unohtanut Castlevanian olemassaolon. Ilmeisesti se on Konamille ihan ok, sillä en ole kuullut, että asiasta olisi tullut ongelmia. BLOODSTAINED: CURSE OF THE MOON 2 Kuu-anon Aloitan rehellisellä jatko-osalla. Mukana on myös moninpeli, jossa molemmat pelaajat ohjaavat eri hahmoja kentällä samaan aikaan. Curse of the Moonin jatko-osa ei ole enää Kickstarter-tuotos, vaan Inti Createsin uusi yritys täyttää nykypeliskenessä oleva Castlevanian muotoinen aukko. Kickstarterin oheistuotteena NES NEVER DIES 2: 80S STRIKES BACK syntyi myös kasibittisestetiikkaa huokuva Bloodstained: Curse of the Moon -sivupeli. Dominique pystyy myös parantamaan tiimikavereita. 48. Idea oli hyvä, mutta menneisyyden minä oli liian naiivi. Simonin tilalla on Miriam, medusan päiden tilalla on kyklooppiritarien päät ja niin edelleen. Totta ysäri, mutta se oli retorinen kysymys. Puhtaaseen kasibittiestetiikkaan en tällä kertaa vetänyt rajaa, vaan wanhaan woi wiitata myös esimerkiksi aikalaistyylinen pelisuunnittelu. Tämä on ensimmäinen kerta (ainakin minun muistini mukaan), kun jostain pelistä tehdään uusversio toisen pelisarjan sisällä. Pomot ovat toki saaneet lisäpuhtia taisteluihin mielenkiintoisemmilla liikkeillä, ja Miriam lainannut joitain liikkeitä myöhempien Castlevanioiden Belmonteilta, mutta ei inspiraatiopelistä voi erehtyä. Bloodstained: Ritual of the Night oli Castlevania-mies Koji Igarashin huippumenestyksekäs Kickstarter-peli, joka kumarsi häikäilemättä Castlevanian syvimpään olemukseen sinä pimeänä aikana, jolloin Konamia ei kiinnostanut Castlevania pätkääkään. Ritual of the Night oli erinomainen peli ilmestyessään, mutta on saanut liudan ilmaisia päivityksiä vielä ilmestymisensä jälkeenkin. Nyt eteneminen on tahdon ja tasoloikkataitojen taistoa, eikä kommelluksilta voida välttyä. P eliarvostelijan työssä on pieni ongelma. Bloodstained-sarja kiihdyttää verenkiertoani. Inspiraationa Curse of the Moon -kaksikolle toimii varsinkin Castlevania-sarjan kolmas peli, aina rekryttäviä ja vapaasti vaihdeltavia kaverihahmoja myöten. Mikä voisi mennä vikaan. Esimerkiksi se, että koostejutun kiinnostavin peli myöhästyy puolella vuodella. NAHKA VAIHTUU MUTTA SIELU SÄILYY Bloodstained: Ritual of the Night Classic Mode Castlevaniasta ja Bloodstainedista puheen ollen, jatketaan samalla aiheella, kun vauhtiin päästiin. Se tarkoittaa suurimman osan kohdalla pikseligrafiikkaa, chiptune-musiikkia ja pirullisen haastavaa, mutta samalla tyydyttävää vaikeustasoa. Niin hyvin, että jälkimmäisiä tehdään edelleen. Silti minun pitää keksiä jotain uutta ja mielenkiintoista sanottavaa jokaisesta arvostelemastani genren pelistä. Kasarilla olivat maailma ja tasohyppely mallillaan. Tätä juttua silmällä pitäen mielenkiintoisin on Classic Mode. Vaikka kuinka nautin jostain peligenrestä, genre pysyy lähes muuttumattomana pelistä toiseen. Siinä jatko-osa todella petraa. Juho Penttilä NES NEVER DIES 2 Mikäpä kasarin tappaisi. Bloodstained: Curse of the Moon 2 – Mikä voisi mennä vikaan, kun kaksi sankaria uhoaa yhtä aikaa pomolle. Hachi on tiimin kirjaimellinen tankki, kun taas Robert kuolee pahasta katseestakin, mutta tarkkuuskivääri on kova ase tasoloikassa. Vapaan parannuksen voisi kuvitella tekevän kakkosesta vielä ykköstä helpomman, mutta ei suinkaan! Suurin valitukseni ensimmäisessä pelissä oli, kuinka vaikeustaso ei vastannut alkuperäisiä Castlevanioita, edes vaikeimmalla tasollaan. Koska tehokkuus on nykyajan henki, päätin nitoa suosikkilajityyppini uudet yrittäjät samaan juttuun. Saattaa kuulostaa liioittelulta, mutta lähes koko peli noudattaa ensimmäisen Castlevanian etenemistä kenttäsuunnittelua ja vihollisten asettelua myöten. Pahemminkin voisi olla, onneksi osaamisalueeni ei ole urheilupelit. Huoh, aina samoja arkkityyppejä! Uudet hahmot eroavat mukavasti ensimmäisen pelin katraasta, vaikka nekin tulevat matkan aikana jälleen vastaan
Se on harmi, sillä tyylillisesti diggailen Panzer Paladinista kovinkin. Parannustavaroita tippuu vihollisilta niin usein, että yleensä kaikki eivät edes mahdu inventaarioon. Classic Mode on hämmentävä pala pelialan triviahistoriaa. Se ei ole yllättävää, sillä sarja on pitänyt vähintään toista jalkaa sen genren puolella koko olemassaolonsa ajan. Seven Sirens on puhdas metroidvania. Shantaessa minulla ei ole välillä aavistustakaan, vaan syynään karttaa suurennuslasin kanssa. Shantae on vähän harmillinen sarja. En minä sen vuoksi Ritual of the Nightiä ostaisi (se kannattaa tehdä jo siksi että itse emopeli on niin hyvä), mutta jos pelin jo omistaa, kannattaa Classic Mode ja muut päivitykset vilkaista. 49. Miten käy Seven Sirensin. Toinen ongelma on pelin helppous. Seven Sirens tapahtuu paratiisisaarella, jonka alapuolella sijaitseviin vedenalaisiin raunioihin suurin osa seikkailusta sijoittuu. Ne hajoavat käytössä tai kun aseen sisällä piilevää taikaa käyttää. Aseet muuttuvat nopeasti hutuksi, joita on joko jatkuvasti liikaa tai liian vähän. Se vie fokuksen itse pelaamisesta valikoissa arpomiseen, mikä on perinteisessä tasoloikkagenressä äärisynti. Aseita tippuu jatkuvasti ja kaikilla on eri attribuutit. Valitettavasti rauniot ovat kuin toistensa kopioita, ehkä vähän väriä muutellen, mikä tekee navigoinnista maailmassa turhauttavaa. Pinnan alla on ehta Castlevania 1. Kutsun sinua, Panzer Paladin! Tai no, Mega Mania on oikeastaan vain vapaasti valittava kenttien läpäisyjärjestys. Mutta huonokin aasinsilta on aasinsilta, ja olisin aasi, jollen sitä hyödyntäisi! Panzer Paladinin juttu on nimen jättimecha, jota pelaaja ohjastaa. Nopeutta halajava tasoloikkataituri voikin jalkautua Paladinin ohjaksista, mutta jättipanssarin ulkopuolella pelaaja on haavoittuvaisempi ja heikompi kuin sisällä. Myöskään jatkopaikkoja ei voi avata ilman, että uhraa niihin aseen. KUROSAWAN JÄLJILLÄ Shantae and the Seven Sirens Shantae on WayForwardin tunnetuin tasoloikkatoimintahahmo. Kun Panzer Paladin on valmiiksi jo varsin hidastempoinen loikinta, on arpominen aseiden kanssa sitäkin suurempi pahe. Parhaiten onnistuivat osat kolme ja neljä, Pirate’s Curse ja Half Genie Hero, mutta niissäkin oli omat ongelmansa. Aseet myös ovat käyttötavaraa. Ilmeisesti koko peli on pelattavissa läpi ilman Paladinia. Se, että lopulliseen hyppyyn meni näinkin kauan, on yllättävää. The Seven Sirens on Shantae-sarjan viides peli, ja vaikka sarja aloittikin pikseligrafiikalla, on se sittemmin siirtynyt nättiin, sulavaan ja pirun paljon tarkempaan 2D-animaatioon. On harmillista, että Seven Sirens kompastuu pariin perusjuttuun, sillä ne fiksaaBloodstained: Ritual of the Night Classic Mode Vaikka se näyttää modernilta, se on vain pintaa. Se on Shantae-sarjalle hyväksi myönnettävä, että ainakin ne ongelmat ovat joka pelissä aina vähän erilaiset. Sen verran syvällä Shantaen juuret ovat kuitenkin perinteisessä 2D-loikinnassa, että saan mahdutettua Seven Sirensin tähän juttuun ilman sen suurempaa sisäistä kriisiä. Panzer Paladin: Paladin on iso, mutta viholliset ovat vielä isompia. Perinteisesti: senkin potentiaalin aistii joka nurkassa, aina mahtavista musiikeista hauskoihin hahmoihin ja jatkuvaan pikkutuhmaan huumoriin. Sillä on potentiaalia olla parasta ikinä, mutta minun mielestäni yksikään sarjan osa ei ole hyödyntänyt sitä potentiaalia täysin. Parhaissa metroidvanioissa voi yhdellä vilauksella alueesta nähdä tasan missä päin maailmaa seikkailee. Ei, en testannut onko. Paladin pistää vastaan asettuvat viholliset paloiksi vaihdeltavilla aseilla, mutta löntystää tasoloikkahahmoksi huomattavan hitaasti. Ja jälleen sillä on omat ongelmansa. MEGA MANISTA MECHA MANIKSI Panzer Paladin Vähemmän Castlevaniaa ja enemmän Mega Mania. Mechaa suurempi The Kikka tässä Panzer Paladinissa on vaihdettavat aseet. Yritä siinä sitten muistella, missä kloonikäytävässä sen uudella kyvyllä aukeavan reitin näitkään. Jopa omia aseita voi tehdä yksinkertaisella pikselieditorilla ja jakaa muille pelaajille netin välityksellä. Harmillista taas on, että Seven Sirens tekee metroidvanioiden pahimman synnin: sen alueet eivät ole järin tunnistettavia. Pidän aseiden ideasta, mutta en pidä käytännön toteutuksesta. Siinä vaiheessa on vaikea pitää pahimpiakaan vastustajia uhkina, jos taskut pursuavat parannusesineitä ja pomotaistelut voi käytännössä voittaa seisomalla paikallaan ja vain parantamalla itseään
Tämän artikkelin otanta peleistä nyt ei ole maailman kattavin, mutta jotain se jo kertoo, että omat suosikkini olivat ne kaksi turvallisinta, eli Cyber Shadow ja Bloodstained: Curse of the Moon 2. Kuitenkin välipalana loistavan Hadeksen ja Rogue Legacy 2:n täyden julkaisun välillä Skul: The Hero Slayer on hyvä täyttämään pikku roguelitenälkää. Ei innovaatio toki pahasta ole, kunhan se ei ole esteenä sille, mikä tekee kasibittiloikinnoista niin toimivia itsessään. Skul: The Hero Slayer Kun pakollinen jutun metroidvania on käsitelty, sitten lienee rogueliten vuoro. Cyber Shadow jatkaa esi-isiensä kunniakkaalla ninjatiellä, tarjoten tiukkoja tasoloikkahaasteita ryyditettynä nopeilla säilän lyönneillä, shurikeneilla, kiipeilyillä ja isolla kasalla robottivihollisia. Juuri niin, tällä kertaa se saapuu koreasti Koreasta. Millainen peli Cyber Shadow sitten on. Kenttien edetessä ninjamme oppii uusia taitoja, joiden kanssa voi palata vanhoihin kenttiin aukaisemaan salaisuuksia, mutta mitenkään metroidvania-avoin ei Cyber Shadow ole, vaan keskittyy suoraviivaiseen etenemiseen. NES NEVER DIES 2 Shantae and the Seven Sirens – Shantaen tyyli on niin symppis, että siitä on vaikea olla pitämättä. Vielä kun ne loputkin terävät kulmat saataisiin hiottua sileiksi. Ei siis muuta kuin rogueliteilemään pahishyviksiä kohti ja kuolemaan uudestaan ja uudestaan ja uudestaan. Se on äärimmäisen tyydyttävää ja haastavaa toimintaloikilla etenemistä aivan täydellisellä pikselitaiteella ja chiptune-musiikkiraitojen parhaimmistolla. Skulin tarina kääntää perinteisen asetelman päälaelleen: demonit jäävät julmien ihmisten hyökkäyksen alle, päähahmona toimiva luuranko saa kunnollisesti turpiinsa itseltään sankarilta. Skul: The Hero Slayer – Kallosta riippumatta toiminta on koreaa ja korealaisen vauhdikasta. Kun messissä voi olla kaksi eri päätä samaan aikaan, joiden välillä voi vaihdella vapaasti, tekee se Skulin runeista mukavan vaihtelevia. Parin vuoden takainen The Messenger oli esimerkiksi eittämättä myös se NES-tyylin ninjapeli. Jotkin indieloikat panostavat innovaatioon, toiset keskittyvät siihen mikä on toiminut jo kasarilta saakka. Jos koko neoretrogenren idea on menneisyyden yksinkertaisuudessa piehtaroiminen, ei se välttämättä kaipaa innovaatiota, kuten vaikkapa Panzer Paladinin hajoavia aseita. Kaikki opitut taidot ja kyvyt, niin ninjan kuin pelaajan omat, on otettava hyötykäyttöön. Olen yksinkertainen mies, joten yksinkertaisesti saan paljon iloa Cyber Shadowista. LOPUSSA KIITOS SEISOO Cyber Shadow Alkupalat on juo… syöty, korkataan siis itse pihvi. Mutta se mitä Cyber Shadow on, on haastava! Aivan kuten sen NES-tyylin ninjapelin kuuluukin olla. Se on hyvä, sillä itse toiminta muistuttaa minua vähän liikaa korealaisista 2D-mätkeistä tyyliin Maple Story, joten ihan satasella en voi siitä nauttia. Osa päistä on kovia mörssäreitä, osa maageja ja niin edelleen. Eri pelejä, mutta geenipohjaltaan kaikki ovat se yksi ja sama NES-tyylin ninjapeli. malla tsänssit olisi ollut viimein siihen täysosumaan. Alkujaan Cyber Shadowin syksylle suunniteltu julkaisu viivästyi alkuvuoteen 2021, mutta hyvää kannatti odottaa. Se on peli, jonka takia tämä juttu viivästyi. 50. Noh, ehkä sitten kuudennessa osassa. Cyber Shadow – Tämä on se NES-tyylin ninjapeli. Cyber Shadow siis keskittyy niihin perimmäisiin neoretropelin vahvuuksiin ilman kummempia kikkoja tai konstailuita. SAMA PÄÄ KESÄT TALVET. Eikä se ole mielestäni yllättävää. Shovel Knightistä tutun Yacht Club Gamesin julkaisema Cyber Shadow vakuutti minut jo ensitrailerillaan. Jo alkupuolen pomoviholliset antavat kylmää kyytiä, jos niissä ei pidä vuorostaan omaa päätään kylmänä. Päähahmo Skul pystyy vaihtamaan oman päänsä noin 30 vastaan tulevaan vaihtoehtoon ja jokainen vaihto muuttaa koko liikearsenaalin täysin. Skul: The Hero Slayerin kikka on vaihdettavat päät. No se on se NES-tyylin ninjapeli! Siis tiedäthän sen NES-tyylin ninjapelin: Ninja Gaiden, Shadow of the Ninja, Strider. Kuolasin pelin perään siitä lähtien aina julkaisuun asti
Kenttien voitto palkitaan asetai perkkibonuksilla, jotka tarpeen tullen kasautuvat ja säilyvät runin loppuun. Eliittimonsun tappaminen ja Cthulhu-patsaiden tuhoaminen tuskin vaativat lisäselvityksiä. Ison lauman teilaamisesta irtoaa usein jokin tulivoimabonus, jolla niistetään taas seuraava aalto kumoon. Nikolai Tesla möhlii rajatonta energiaa tavoittelevalla jättikojeellaan, joka avaa vahingossa portaalin Cthulhun hirviöiden invaasiolle. Räiske on aina hirmuista ja hurmeista, mutta aavistuksen eri taktiikoilla. Arkhamista alkavia kenttäkokonaisuuksia on kolme, joiden läpäisyn jälkeen seuraava setti alkaa tukikohdan kautta kiertäen ”alusta”. Arvon herrat ja rouvat ovat toki vähän spesiaalimpia tyyppejä kuin historia heidät muistaa. Huonoa . Kentät valitaan kartalta muutamasta vaihtoehdosta ja kun niitä läpäistään tarpeeksi monta, avautuvat välija loppubossikentät. Varsinaisia kokemustasoja ei ole, mutta perk-kyvyissä on kaikenlaista hyödyllistä, kuten lisälämää ja samaan aikaan taaksepäin ampuminen. Mecha on kiva superhyökkäysmekanismi, joka vaatii vähän työtä, ei pelkkää odottelua. Sen repertuaarissa ei ole suoranaisesti mitään mullistavaa, mutta ei aina tarvitse ollakaan. Historian sankarit Sadan vuoden takaisten miljöiden ja aikalaishahmojen ohella Tesla Force kokoaa tarinansa ikiaikaisesta Cthulhu-mytologiasta. Ai ai, ‘tun Cthulhu S’tan! Hirviöitä riittää maailman tappiin saakka, joten kentät ratkeavat pääasiassa muilla keinoilla. Sähäkkä teleporttisyöksy auttaa jatkuvaa painetta ylläpitävien, kohti rynnistävien mörrilaumojen jallittamisessa, sillä sähkösingahduksella pääsee rotkojen yli ja aitojen läpi. Pelikaverin taito ei tosin riittänyt siihen, että pystyisin sanomaan varmasti, skaalautuvatko viholliset jotenkin. Kosahduksen jälkeen mechan osia löytyy sieltä sun täältä ja kun kaikki osat ovat kasassa, mecha toimii taas tovin. Sopivilla aseilla ja perkeillä sankarit ovat melkoisia kuoleman lähettiläitä: BFG yhdistettynä (pitkän) latausajan kuolemattomuuteen oli kivikova kombo. Päivityssykli koskee myös vihujen pudottamia satunnaisbonuksia ja älypommeja. Kahdesta neljään pelaajan moninpeli hoidetaan paikallisesti, kuten tämän tyyppisessä räiskinnässä parasta onkin. 51. Lovecraft joutuu tarttumaan plasmatykkiin kurmottaakseen kynällään luomia Cthulhun hirviöitä. Hyvää + Nopeatempoinen räiskintä ja Cthulhu-teema. Pätevä tekniikka, tiukka tempo ja Cthulhu-teema kantavat pitkälle. Räväkän räiskinnän roguelitemaisuus näkyy roolipelielementteinä, kuoleman jälkeen alusta aloittamisessa ja kenttien satunnaisessa järjestyksessä ja tavoitteissa. Petri Heikkinen TESLA FORCE Kynä on miekkaa mahtavampi, joten H.P. Kykyjä napataan myös suoraan kentältä, mutta ne katoavat kuollessa. Kivan näköiset kentät eivät ole satunnaista jälkeä, mutta niiden järjestys ja tehtäväkirjo maailmankartalla on satunnainen. BFG ja viuhkabonus on killerikombo. Teslan ohella runsaslukuisia monsuja kurmottavat Marie Curie, Mary ”Frankenstein” Shelley ja H.P. Jo yhden kentän kuluessa viholliset ehtivät muuttua määrältään ja laadultaan ilkeämmiksi, kun Cthulhun tuomionkello raksuttaa armotta eteenpäin. Pesän tarkkailussa etsitään monsupesä ja yritetään selvitä runsas minuutti tavallista(kin) kovemman hirviöpaineen alla. Osa vihollisista ampuu, mutta suurin osa rynnii vaihtelevasti päälle. 85 Roguelite-elementtien ja Cthulhu-teeman siivittämä vauhdikas tuplatikkuräiskintä. 10tonsin kehittämä Tesla Force on vauhdikas tuplatikkuräiskintä, jota on maustettu erilaisilla roguelite-elementeillä. Tavoitteiden täyttymisen jälkeen kentiltä ei ole pakko poistua, mitä hyödynsin krediittikristallien farmauksessa. MUINAISUUDEN MONSU JA MUITA KERTOMUKSIA 10tons Arvosteltu: Nintendo Switch Saatavilla: PC, PS4, Xbox One Moninpeli: 2-4 Ikäraja: 12 Ammusten tehot, tulinopeudet, ammusviuhkan leveydet ja latausajat vaihtelevat melkoisesti, etenkin pitkä latausaika on myrkkyä kovassa prässissä. Vikkelä pitää olla, tai myöhemmät kentät tuomioylikellottuvatkin aivan mahdottomiksi. S uomalainen 10tons on pyörinyt jo pitkään peliskenessä, vaikkei sitä sanomalehtien talouspalstojen ja viihdesivujen otsikoissa juuri nähdä. Messeviä aseita on jos jonkinlaisia, peruspistoolista erilaisten sähköviritysten kautta aina BFG-plasmatykkiin saakka. Ruutu zoomautuu vapaasti sankarien liikkumisen mukaan, joten toisinaan koko suhteellisen kompakti kenttä saattaa olla kerralla näkyvissä. Arsenaalin parantelu tulee tarpeeseen. Se kannattaa jo ensimmäisessä kentässä, jolloin vihollislaumat pysyvät pitkään listittävissä, kunhan aseet ja perkit ovat säällisessä kuosissa. Sankari saapuu kentälle tulivoimaisella mechalla, jolla räiskitään hetki ennen sen ylikuumenemista ja räjähdystä. Lovecraft. Joko tuplatikkuräiskintöjä on liikaa. Matkan varrella kerättyjen perkkien määrällä ei ole ylärajaa ja ne kasautuvat. Loputtomat vihollislaumat ja voimakkaat erikoishirviöt jättävät jälkeensä pinkkejä timantteja, joilla ostetaan Teslan tukikohdassa pysyviä kykypäivityksiä ja uusia aseita. Vaimentajan korjauksessa kerätään laitteen 8 osaa ja viedään ne vaimentajalle. 10tonsin vauhdikas ja mukavan tiukasti päälle prässäävä Tesla Force on viihdyttävä roguelite-räiskintä, joka tekee perusjutut oikein. Ostetut varusteja perkkislottien päivitykset säilyvät matsista toiseen, joten mahikset paranevat vähitellen
Bugi vai ominaisuus. Myöhemmin mukanaan veivät neljän pelaajan luolat ja varsinkin kahdentoista pelaajan trialit eli raidit, joita lisätään peliin jokaisen uuden lisäosan myötä. Pitkäaikaisen pelaajan on vaikea muistaa, kuinka monia nykyään itsestään selviä ominaisuuksia on lisätty vasta myöhemmin. Monen roolipelaajan riemuksi Zenimax Online on ainakin alustavasti ilmoittanut, että seuraavan lisäosan myötä pelaajat saavat uutta hahmoa tehdessään valita, miltä alueelta he seikkailunsa aloittavat ja minkä tutorialin he tekevät. Lisäosien myötä kun moni uusi hahmo aloittaa muissa Tamrielin kolkissa: Vvardenfellissä, Summersetissä, Elsweyrissä tai Skyrimissä. Toinen taas turhautui bugeihin, yhteysongelmiin ja pelin kaatuiluun. Pelaajia kiusaavat pelin toistuvat kaatumiset, kirjautumisongelmat, lagi ja rikkinäiset instanssit. Kuljen pitkin eteläisen satamakaupungin katuja ihmetellen maisemia, joista olen kuullut vain Skyrimin maantierosvojen hyräilemissä lauluissa. Toisinaan luolastoja kolutessa saattoi kamerakulmaa kääntämällä kadottaa seinät. Pääasiassa muutokset ja päivitykset ovat vieneet peliä parempaan suuntaan. O n kevättalvi 2014 ja meneillään on The Elder Scrolls Onlinen toiseksi viimeinen betatesti ennen odotettua julkaisua. Elämän helppoudesta kyllä kerrotaan n00beille: ”Silloin, kun minä olin nuori ei varusteiden ominaisuuksia voinut muuttaa, eikä droppi ollut edes taattu, vaan Maelstrom Arenaa grindattiin kuukausia oikean aseen toivossa, tehtävissä ja tarinassa edettiin tietyssä järjestyksessä, ja sudet söivät ne heikot, jotka vahingossa vaelsivat tasoaan korkeammille alueille.” Esimerkiksi One Tamriel -päivityksen myötä tehty uudistus, jossa alueelta toiselle saa liikkua vapaasti omasta allianssista riippumatta, on yksi niistä ominaisuuksista, jotka uusi pelaaja hyväksyy silmää räpäyttämättä. Harva kaipaa vapaan liikkumisen estäviä rajoitteita tai puuduttavaa farmausta. Pelaajien turhautumisen edessä Zenimaxin edustajat The Elder Scrolls Onlinessa on vuosien myötä paikkailtu vanhoja bugeja ja keksitty ajoittain uusia. Se ei ole juuri muuttunut päivästä, jona ensimmäistä kertaa astuin Stros M’Kain kamaralle. Vaeltelin Glenumbran läntisiltä nummilta kauas Grahtwoodin vehreisiin metsiin ja Shadowfenin krokotiilejä kuhiseville rämeille, tein jokaisen tehtävän ja kurkistin jokaiseen luolaan. The Elder Lags Offline Viimeisen vuoden aikana Zenimax on paneutunut varsinkin PC EU -serveriä pitkään riivanneisiin ongelmiin. Rakennukset ja asukkaat ovat ennallaan, joskin tänä päivänä rantaa pitkin vaeltaa vähemmän ryysyläisiä. Itseäni kiehtoivat uudet Tamrielin alueet, joita en ollut muissa The Elder Scrolls -sarjan peleissä päässyt näkemään. Mielipiteetkin muuttuvat, sillä Steamissä arvosteluiden keskiarvo on muuttunut ristiriitaisesta erittäin positiiviseksi. Seitsemän vuotta myöhemmin Glenumbran maisemat ovat ennallaan, mutta piskuinen Breton Sorcerer on sen sijaan kasvanut Tamrielia tämän tästä pelastavaksi sankarittareksi. Uusien päivitysten ja alueiden ilmestyttyä Tamrielin kolkat ovat houkutelleet yhä enemmän pelaajia – niitäkin, jotka osallistuivat betatestiin ja pettyivät. The Elder Scrolls V: Skyrimin valtavan menestyksen jälkeen julkaistulla The Elder Scrolls Onlinella oli kovat paineet ylittää suurien odotusten kohottama rima. Joku odotti tulevaksi Skyrim Onlinea ja pettyi katkerasti. Tästä se suoriutuikin – nipin napin. Tunnelmoinnin keskeyttää ruudun alareunassa välähtävä teksti: ”is this quest bugged for you guys as well?” Seitsemän vuotta myöhemmin katselen samaa satamaa. Mutta hankaluuksista huolimatta se kehitti riittävän pelaajakannan ja selviytyi kömpelöistä kasvuvuosistaan. Missä he sitten aloittavatkaan, se on TAMRIELIN MATKAAJAN UNELMAKOHDE varmaa että uusia hahmoja ja pelaajia tulee. Varsinkin alussa pelaajien mielipiteet jakautuivat. Samoin pelaajan tasoon skaalautuvat luolastot ja alueet. Seison Stros M’Kain aurinkoisessa satamassa, kahleet yhä ranteissani ja Coldharbourin koleus luissa ja ytimissä tuntuen. Linda K. Näitä on paikattu pitkillä huoltokatkoilla, jotka varsinkin Euroopan puolella osuvat yleensä vilkkaimpaan peliaikaan. Kyllä. Sama seikkailija, eri vuosi. Palmut humisevat tuulessa ja iltapäivän aurinko valaisee maurilaistyylisten rakennusten holvikaaria. Pitkin rantoja ja laitureita hyppelee monta muuta kovia kokenutta sielutonta – osa vielä vangin ryysyissään, osa muutaman haarniskan palan ylleen haalineena. Vuosien myötä The Elder Scrolls Online on kehittynyt huimasti. Kesän kynnyksellä Daggerfall Covenantiin kuuluva aloitussaari saattaa taas vilkastua. Itse olen asunut siellä jo seitsemän vuotta. Toki heitäkin löytyy, jotka muistelevat haikeudella aikoja, jolloin City of Ash 2 oli vaikein luolasto ja Dragon Star Arenalle uskaltautuivat vain kovimmat ja kokeneimmat. Kindt THE ELDER SCROLLS ONLINE Näinä ankeina aikoina virtuaalipako fantasiamaailmoihin ei ole huono ajatus, eikä Tamriel ole yhtään hassumpi vaihtoehto. 52. Näistä valituksista The Elder Scrolls Online muistetaan edelleen, vaikka alkuajoista on kulunut vuosia ja uusia päivityksiä on tullut lukuisia. Kasvua Skyrimin varjossa Vuoden 2014 julkaisun jälkeen oli selvää, että The Elder Scrolls Onlinesta ei tule uutta Skyrimiä tai World of Warcraftia. Betatestistä saakka The Elder Scrolls Onlinea pelanneena on välillä mukava palata paikoille, joista seikkailuni alkoi. Kolmas oli yksin pelattavien roolipelien fani eikä päässyt sisään MMO:n maailmaan
Olisiko Champion Points 2.0 vastaus suoritusvaikeuksiin. Tätä maaliskuussa julkaistua Flames of Ambition -DLC:tä ja sen mukanaan tuomaa uudistusta odotettiin toivon ja kauhun sekaisin tuntein vuoden alusta lähtien. Itsekin hieraisin silmiäni epäuskoisena, kun viimeisimmän DLC:n julkaisupäivänä serverit viimeistelivät päivityksen ajoissa. MMO-peleille ominaiseen tapaan myös The Elder Scrolls Onlinesta saa eniten irti liittymällä kiltaan, joka järjestää jäsenilleen erilaista toimintaa. The Elder Scrolls -sarjan parissa viihtyneet löytävät Onlinesta runsaasti viittauksia aiempiin julkaisuihin. Ihmetys jatkui, kun kirjauduin sisään ilman ongelmia, eikä odotettuja huoltokatkoja tai hot. Jos dungeonit ja trialit eivät maistu, voi kiltalaisten kanssa lähteä vaikka kalaan. joutuivat lopulta myöntämään, etteivät tiedä tarkalleen, mistä serverin ongelmat johtuvat. Elsweyr-lisäosan myötä peliin lisättiin uusi pelattava hahmoluokka, pelaajien pitkään toivoma Necromancer. Luvassa lienee paljon Oblivion-nostalgiaa, kun daedraprinssi Mehrunes Dagon jälleen (tai kronologisesti oikeastaan ensimmäistä kertaa) uhkaa Tamrielia avaamalla portteja tuliseen valtakuntaansa. Saaren kaakkoisnurkassa on nimittäin komea palatsi, jonka kultaisia kupoleita muistan ihailleeni ryysyisenä aloittelijana. Esimerkiksi serverille perinteisesti raskaat tapahtumat ovat sujuneet kuluneina kuukausina ilman niitä takavuosien räikeimpiä ongelmia. Vuosittain julkaistavat lisäosat tuovat mukanaan uutta endgame-sisältöä. 53. Tutuista elementeistä huolimatta luvassa on paljon uuttakin mielenkiintoista. Uusia tutkimusretkiä odotellessani viihdyn edelleen Stros M’Kaissa. Aina löytyy heitä, jotka ennustavat maailmanloppua jokaisen uuden päivityksen ja suuremman muutoksen edessä. Skyrimin ylämailla vaeltanut M’aiq the Liar puhui ainakin yhdessä asiassa totta: myös hänen esi-isänsä oli nimeltään M’aiq. Jopa odotettu ja pelätty PvP -tapahtuma Midyear Mayhem saatiin tänä vuonna kunnialla loppuun ilman pelin joukkokaatumisia tai tavanomaista suurempaa lagia. Viimeisimpänä muutoksena on täysin uudistettu Champion Points -systeemi, jonka virtaviivaistamisen on tarkoitus vähentää laskutoimituksia ja varmistuksia, joita serveri työstää koko ajan taustalla. Epäkuolleiden nostattajat ovat tätä nykyä tuttu näky Tamrielien turuilla ja toreilla, mutta aivan kaikkea ei tavallinen kansa purematta niele keskellä kaupunkia kiellettyjä rituaalejaan suorittava päätyy nopeasti lainsuojattomaksi. Is nothing bugged for you guys either?” Ehkä tämä on The Elder Scrolls Onlinen uusi normaali. Ympärilläni pelikaverit kuiskivat toisilleen: ”It is… working. Uuden trialin ja muiden päivitysten ohella NPC-seuraajat saapuvat ensimmäistä kertaa The Elder Scrolls Onlineen. Tänä päivänä olen kolunnut niistä jokaisen, ja Tamrielista on tullut toinen kotini. Joka laajenee jälleen alkukesästä, kun uusi Blackwood-lisäosa vie meidät The Elder Scrolls IV: Oblivionista tuttuun Leyawiinin kaupunkiin sekä Gideoniin, joka on nähty aiemmin vain sarjan ensimmäisessä julkaisussa, The Elder Scrolls: Arenassa. Sitä ei tapahtunut, tälläkään kertaa. Se, ovatko uudet seikkailutoverit aidosti hyödyllisiä apureita vai muistumia oviaukon tukkivasta Lydiasta, jää vielä nähtäväksi. Alueella on oma tunnearvonsa, sillä sen rannoilla otin ensiaskeleeni ja sinne palaan yhä uudelleen, vaikka kaikki tehtävät on tehty jo vuosia aiemmin. xejä välittömästi kuulunut. Jotain tuttua, jotain uutta Veteraanipelaajalle kehittyneestä kyynisyydestä huolimatta The Elder Scrolls Onlinessa on yhä sitä jotain, joka kutsuu minua pelin pariin, kerta toisensa jälkeen. Toivottavasti seitsemän vuoden kuluttuakin katselen tätä samaa rantaa, takanani seikkailuja, joista en osaa vielä edes haaveilla. Elsweyr-lisärissä kahdentoista pelaajan porukalla pääsi tutustumaan muinaiseen Sunspiren temppeliin, jota vallassaan pitävä kultasuomuinen lohikäärme väittää olevansa seuraajiensa luo palannut Alkosh-jumala. Silloin en osannut kuvitellakaan, että jonain päivänä seisoisin palatsin parvekkeella sen omistajana, varsinkaan näin monta vuotta myöhemmin. Muutokset ovat alkaneet näkyä hitaasti mutta varmasti, vaikka suorituskyvyn parantamiseksi tehdään edelleen testejä. Vai tulisiko se rikkomaan pelin viikoiksi. Vuosia sitten suuntasin tutkimusmatkalle Tamrielin uusiin kolkkiin
En ollut päihittänyt ainoastaan kilpakumppaneitani vaan myös surkean ohjattavuuden (se, että kaikki muutkin kärsivät samoista kontrolleista, ei luonnollisesti tullut mieleeni vasta kuin myöhemmin). Pelin addiktiivisesta luonteesta kertoo kuitenkin se, että peliseurasta ei ole edelleenkään puutetta, hyppäsi linjoille mihin vuorokauden aikaan tahansa. Joukkuelajeissa työnnetään kuulaa, pelataan jättifutista tai leikitään hippaa nappaamalla häntiä toisten joukkueiden pelaajilta. Juuri kun eri kentät alkoivat käydä hieman liian tutuiksi, käynnistyi ennennäkemättömän määrän uudistuksia sisältänyt neljäs kausi. E lokuun lopussa PC:lle ja Playstation 4:lle julkaistu Fall Guys: Ultimate Knockout (Pelit 08/20, 80 p.) osoittautui viime syksyn yllätyshitiksi. iliksen. Värikkyydellään ja iloisuudellaan vaikutuksen tehnyttä battle royale -tasohyppelyä jaettiin ilmaiseksi PS Plus -jäsenille, mikä takasi ison joukon pelaajia välittömästi heti julkaisussa ja auttoi Fall Guysia nousemaan netin seuratuimmaksi peliksi. Mediatonic / Devolver Digital Testattu: PS4 Pro Saatavilla: PC Tulossa: Xbox, Nintendo Switch (kesä 2021) Versio: Myynti Ikäraja: 3 Maistiainen riittää Fall Guys on 60 pelaajalle suunnattu moninpeli, jossa pidot paranevat väen vähentyessä. Kahdeksan kuukautta julkaisunsa jälkeen Fall Guys ei ole enää Twitch-listojen kärjessä. Jo ensimmäinen kerta, kun selvisin jatkoon seuraavalle kierrokselle, sai aikaan välittömän voittaja. Kukin kierros koostuu omintakeisesta minipelistä, josta jatkoon selviää vain tietty määrä pelaajia. Mikä parasta, kun lopulta väistämättä putosin jatkosta, pystyin syyttämään omista virheistäni pelihahmoni kömpelyyttä. Tällä hetkellä Fall Guys on edennyt jo neljänteen kauteensa ja pudotuspelit jatkuvat kiivaampana kuin koskaan. Pelaajien taso ei ollut erityisen korkealla ja vasta-alkajallakin tuntui olevan ainakin jonkinlaiset mahdollisuudet voittoon. Viikko ennen kolmannen kauden loppua suurin osa vakiopelaajista oli vetäytynyt pelin parista odottamaan neljännen kauden alkua. Lisävalikoimaa löytyy pelin sisäisestä kaupasta. Skyline Stumblessa on kuljettava antigravitaatiokenttien läpi ja loikittava valosillalta toiselle ennen kuin nämä katoavat jalkojen alta. ”Minä tein kaiken oikein, mutta tuo lyhytkoipinen säkkituoli ei vain hypännyt tarpeeksi korkealle!” Nerokasta! Sen seitsemää sorttia Satuin aloittamaan Fall Guysin pelaamiseen parhaimpaan mahdolliseen aikaan. 54. Epic Games haistoi tilaisuuden ja nappasi kehittäjä Mediatonicin omaan talliinsa salaiseksi jääneellä summalla. Ei niin tyyriiden tylleröiden omalaatuiset olympialaiset onnistuivat nousemaan vuoden myydyimpien pelien joukkoon myös Steamissa. Ei olisi pitänyt. KAUSI Fall Guysin viimeisin kausipäivitys nostaa pelin uudelle tasolle. Pelaajat voivat ainoastaan lyllertää, loikkia, syöksyä ja tarrautua kiinni esineisiin, esteisiin ja toisiinsa. Selviytymislajeissa täytyy väistellä pyöriviä propelleja, liikkuvia seiniä ja/tai tykinammuksia kunnes riittävän moni kilpakumppaneista on pudonnut pois pelistä. Markus Rojola FALL GUYS: ULTIMATE KNOCKOUT – 4. Menestys ruokkii menestystä. Mikä pahinta, Fall Guysin pelaaminen oli niin hauskaa, että ensimmäisen viiden minuutin jälkeen en jaksanut välittää kummastakaan seikasta. Roll On on suoraviivainen esterata, jossa juostaan LILLERIT LALLERIT Fall Guysiin on helppo hypätä mukaan simppelin pelattavuuden ansiosta. Striimaajien pelaamana peli ei tehnyt niin suurta vaikutusta, että olisin itse innostunut hyppäämään mukaan. Puoli vuotta myöhemmin, kevään koittaessa, valon voittaessa ja suurimman hypen jo kuoltua, päätin hetken mielijohteesta antaa pulleroille palleroille mahdollisuuden. Retrofuturistisella teemalla varustettu kausi toi mukanaan kaikkiaan seitsemän uutta lajia. Kontrollit olivat jopa odotettua kiikkerämmät ja hattaraoksennuksen mieleen tuova värimaailma alkoi etoa lähes välittömästi. Itse asiassa heikohko pelattavuus kääntyy eduksi. Kokemuspisteitä keräämällä käyttöön aukeaa uusia ihokuvioita, värejä ja asuja, joilla voi muokata hahmonsa ulkoasua. Aivan kuin useimpien muidenkin villitysten kohdalla, suhtauduin Fall Guysiin aluksi epäilevästi. Kontrollit vaikuttivat turhan kiikkeriltä ja synkän syksyn tehdessä tuloaan väriloistokin pisti silmään kaikkein ikävimmällä tavalla. Kilpajuoksuissa pelaajat yrittävät selvittää tiensä erilaisten esteratojen läpi mahdollisimman nopeasti. Kukin kausi sisältää oman ilmaisen kausipassinsa. Lopulta jäljellä on ainoastaan yksi pelaaja, joka palkitaan kultaisella kruunulla, ikuisella kunnialla ja kilpakumppaneiden kateudella. Kolme ensimmäistä olivat juoksukilpoja, kaikki kelpoja
Selviytymislajeja oli kaikkiaan kaksi. Helppo oppia, haastava hallita. Helppojen haasteiden ansiosta pisteitä ropisee entistä nopeampaan tahtiin. Ensinnäkin pelaajia on aina muutama enemmän kuin paristoja tai palloja. Kyseessä on hidastempoinen kisa, jossa pärjääminen edellyttää taktikointia. Pääja tiimikilpailun lisäksi pelaajat voivat ottaa toisistaan mittaa myös kolmen päivän välein vaihtuvassa erikoiskilvassa, jonka lajit valitaan eri teemojen ympäriltä. Fall Guysin kaltainen peli tarjoaisi runsaasti hupia jaetulla ruudulla, vaikka sitten omana pelitilanaan. Hoverboard Heroesissa matkustetaan esteradan lävitse valtavan leijulautan päällä. Peliseuran laatu myös vaihtelee laidasta laitaan. Kaksi viimeistä olivat joukkuelajeja. Idea on kiva, mutta toteutus jättää toivomisen varaa. Kun tämä tapahtui kuusivuotiaalleni, joka oli useiden yritysten jälkeen pääsemässä ensimmäistä kertaa toiselle kierrokselle, ei ollut itku kaukana isältäkään. Toinen on se pieni joukko pelaajia, jotka pyrkivät pilaamaan muiden peli-ilon kyttäämällä maaliviivan edessä ja tarttumalla kiinni viimeistä jatkopaikkaa tavoitteleviin kanssakilpailijoihin. Joukkueen on mahdollista selvitä jatkoon kolmellakin pelaajalla, mutta alivoimalla ollaan välittömästi altavastaajan asemassa. Ilonpilaajapelaajat. Ei paikallista oninpeliä. Moite koskee oikeastaan kaikkia muitakin joukkuelajeja, mikä viittaa siihen, että kehittäjät pitävät sitä vian sijaan ominaisuutena. Haasteen puute tekee pelaamisesta tylsää. Suosikikseni muodostui Short Circuit, jossa tehdään kaksi kierrosta lyhyellä kilparadalla. Huonoa . Samaan hengenvetoon on todettava, että pelistä löytyy edelleen myös joukko epäkohtia. Basketfall on kahden joukkueen välinen koripallokamppailu. Selviytymislajeissa suurimman pistesaaliin keräävät kaikkein pisimpään mukana sinnittelevät pelaajat. Ainoa vaihtoehto on seurata avuttomana vierestä ja rukoilla, mikä ei ole kovinkaan vahva taktiikka. Power Tripissä paristoja kantavat pelaajat vaihtavat lattiapaneelien väriä kulkemalla näiden ylitse. Yksi näistä on servereiden lagisuus. Kokemuspisteitä keräämällä käyttöönsä saa muun muassa avaruusteemaisia asuja sekä uusia eleitä. Mikäli palloja olisi enemmän kuin pelaajia, ihmiset keskittyisivät tappelun sijaan taitojensa esittelyyn, mikä tekisi pelaamisesta huomattavasti vähemmän turhauttavaa. Pelihahmot eivät esimerkiksi kaadu yhtä herkästi törmäillessään toisiinsa. Big Shotsissa pelaajat yrittävät tasapainotella valtavan kiikkulaidan päällä väistellen samalla tykinammuksia. Arvoisa kollegani Samu Ollila arvioi Fall Guysin 80 pisteen arvoiseksi viime syksynä ja olisin todennäköisesti ollut samoilla linjoilla. Matkantekoa haittaavat pintaa rikkovat aukot, tolpat ja seinät. Se joukkue, jolla on enemmän lattiatilaa ajan loppuessa, selviytyy jatkoon. Tuntemattomien kanssa pelatessa kokemus on täysin erilainen, koska näiden kanssa ei voi kommunikoida millään tapaa. Fall Guysissa kukaan ei voi sentään sanoa rumasti äidistäsi.” Merkittävin heikkous on paikallisen moninpelin puute. 84 Puoli vuotta julkaisunsa jälkeen Fall Guys tuntuu paremmalta kuin koskaan. Kumpikin laji kärsii samoista ongelmista. Koska monet lempilajeistani on lisätty peliin vasta tämän jälkeen, täytyy arvosanaa korottaa muutamalla pisteellä. Pienikin viive nettiyhteydessä saattaa peittää vastustajien todellisen sijainnin ja tehdä etenkin hippapeleistä mahdottomia voittaa. Juoksukilvoissa joukkueen jäsenet saavat pisteitä sijoituksensa perusteella. Kuka tietää, millaisia yllätyksiä viides kausi tuo mukanaan. Jos yksikin joukkueen jäsenistä voittaa viimeisen lajin, koko joukkue palkitaan. Tätä lukiessasi Fall Guysin neljäs kausi lähestyy nopeasti loppuaan. useiden eri suuntaan pyörivien renkaiden päällä. Ruuhkaan syöksyminen on varmin tapa pudottaa itsensä jatkosta. Tämän seurauksena useimmat ottelut taantuvat nopeasti pelkäksi pelivälineen repimiseksi vastustajien käsistä. Liukuhihnojen ja pelaajat eri suuntiin sinkoavien laukaisualustojen ansiosta eteneminen on tavanomaista selvästi vauhdikkaampaa. Ensimmäisenä maaliin selviytyneet pelaajat voivat tsempata tiimikavereitaan ja tarjota näille neuvoja. Pelaajamäärät ovat luultavasti kauden alhaisimmalla tasolla, joten nyt on erinomainen aika hypätä mukaan tai palata linjoille. Ykkössijaa seurannut voitonriemu vaihtuu kirosanatulvaan, kun huomaa yhden joukkuetovereistaan seisovan edelleen lähtöalueella. Ski Fall, yksi pelin hauskimmista lajeista, lisättiin mukaan kolmannella kaudella. Toisinaan pelaajat jättävät tiimikaverinsa pulaan poistumalla pelistä kesken kisan. Nopeimpien reittien, parhaiden taktiikoiden ja erilaisten voittoon avittavien kikkojen keksimisen eteen on nähtävä vaivaa. ”Eihän netissä pelaaminen ole aina tällaista, iskä?” ”Ei suinkaan, poikaseni. Äärimmäisen koukuttava. Pelaajien on hypättävä esteiden sekaan lautan kulkiessa näiden alta, joten paras sijainti on heti kärjessä tai muiden takana. Hyvää + Kaiken kattava hulvattomuus. Kuva kertoo minun voittaneen, mutta peli luovutti palkinnon vasemmanpuoleiselle vastustajalle. Fall Guys paljastuu huomattavasti syvällisemmäksi pelikokemukseksi kuin miltä se ensisilmäyksellä vaikuttaa. Yhä ylös yrittää Mediatonic on tehnyt mainiota työtä pitääkseen Fall Guysin freesinä. Se, selviääkö joukkue seuraavalle kierrokselle, riippuu tiimiläisten yhteispisteistä. Tietyssä kohtaa seisomalla voi välttää käytännössä kaikki ammukset. Uusien lajien ja tiimitilan lisäksi neljäs kausi lisäsi peliin myös uuden kausipassin sekä kolme päivittäin vaihtuvaa haastetta. Vieläkin harmittavampaa on se, miten vähäiseksi yksittäisen pelaajan merkitys jää kummassakin lajissa. Viive vaivaa. Mikäli joukkueen muut jäsenet eivät kanna korttansa kekoon, ei ole mitään väliä, kuinka monta pistettä joukkueelleen kerää. Kausipäivitykset ovat nostaneet lajien määrän alkuperäisestä 25:stä hulppeaan 45:een. Se on yleensä paljon pahempaa. 55. Etenkin Basketfallin kohdalla tämä on harmi, sillä korien tekeminen on todella hauskaa silloin harvoin, kun siihen tarjoutuu tilaisuus. Viive vei voiton. Tiimitila vaikuttaa myös karsintatapaan. Tiimipelaaminen on todella hauskaa kavereiden kesken. Mitä korkeampi sijoitus, sitä paremmat pisteet. Vahva ryhmähenki muodostuu kuin itsestään. Koreja ympäröivän matalan painovoiman ansiosta donkkaaminenkaan ei ole ongelma. Päivitys paransi myös pelin suorituskykyä sekä korjasi muutamia pelaajia alusta asti riivanneita bugeja ja epäkohtia. Kierrokselta karsiutuneiden pelaajien ei ole myöskään enää tarpeen odottaa seuraavan erän alkua, vaan pelin voi lopettaa välittömästi jatkosta pudottuaan. Tiimissä tyhmyys tiivistyy Neloskauden kenties mielenkiintoisin uudistus on tiimitila, jossa pelaajat niputetaan neljän hengen joukkueisiin
Kampanjaa vai kasuaalia. Tämä on usein helpommin sanottu kuin tehty, sillä sotureilla ei ole itsesuojeluvaistoa. Yleensä viimeinen elossa voittaa, vaikka joissain tehtävissä tavoitteena voi olla yksinkertaisesti elossa säilyminen riittävän pitkään. Yllättäen ratkaisu löytyi länsinaapurista. Muita strategisia ohjausmahdollisuuksia ei ole, joskin yksittäisen ukkelin voi ottaa dungeonkeepermäisesti suoraan hallintaansa. Sijoitus parhaimmaksi arvosteltujen pelien listalla on kirjoitushetkellä 21. Kehitystyön aikana innostuneiden pelaajien yhteisö on kasvanut melko isoksi ja kiinnostus on kääntynyt myös positiiviseksi peukutukseksi Steamin arvosteluissa. Armeija-arsenaali on laaja, mutta huumoripitoinen. Laiskempi pelaaja saattaa käyttää koko budjettinsa yhteen supersotilaaseen, joka yleensä sotkee pataljoonallisen pienpirpanoita suohon. Osa yksiköistä on salaisia, mutta ne saa auki löytämällä kentille piilotettuja esineitä. Kuvakulma muuttuu 1st personiin. Taistelut noudattavat aina samaa rutiinia. Kentälle aseteltavat sotilaat ja hirviöt ovat räsynukkeja, jotka vaeltavat kohti lähintä vihollista lyöden tai ampuen aina KUMPI VOITTAISI, VIIKINGIT VAI LÄNKKÄRIT. Pelissä voi pelata kampanjatehtäviä tai erilaisia yksittäistaisteluita. Landfall Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One, Mac Versio: 1.0.0 Minimi: Intel Core i5-2400 3,1 Ghz, 8 Gt muistia, Geforce GTX 670 Testattu: Intel Core i7-4770K 3,50 Ghz, 16 Gt muistia, GeForce GTX 970 Ikäraja: 7 kun pystyvät. Taistelukenttä on hyökkääjille melko vaikea, sillä syvänne muodostaa pullonkaulan. Todella realistista sodankäyntiä TABS on aprillipäivänä 2019 esijulkaistu huvittelupeli, jossa sekalaiset armeijat viikingeistä samuraihin ottavat toisistaan mittaa. Risto Karinkanta Turha rajoittua itärintamaan keväällä 1941, kun tarjolla on simulaattori jokaiseen mieleen tulevaan kamppailuun. Tappelu on hirveää huitomista ja sätkimistä, jota säestävät sekä urgh, äygh että raagh. Vielä aamulla ajatus jaksoi pohdituttaa, varmasti jonkun muunkin on pitänyt miettiä asiaa kupposen ääressä. Kuten itseironinen nimi kertoo, taisteluiden simulointi ei ole järin tarkkaa saati realistista. Tarjolla on viikinkiä, piraattia, luolamiestä, renessanssisotilasta ja paljon muuta. Yksi kallis pomohahmo mätkii jyväjemmarit turpeeseen, vaikka yksin. Ämyrilinnan puolustus näyttää vahvalta… 56. E räänä sopivan huurteisena iltana pohdiskelimme Helmin syvänteen taistelua. Örkit päästettiin Ämyrilinnan muureille asti, mutta miten olisi käynyt, jos puolustajilla olisi ollut käytössään moderneja aseita. Indiekehittäjä Landfall tarjoaa mitä ihmeellisimmän vastauksen: taisteluräsynukkesimulaattori Totally Accurate Battle Simulatorin. Vitsi muuttui todeksi, joten perinteitä kunnioittaen varsinainen version 1.0 julkaisu tehtiin jälleen aprillipäivänä 2021. Perusvitsi on se, ettei armeijoiden koostumusta ole rajoitettu, joten ninjat ja ritarit taistelevat keskenään sulassa sovussa. Jokaiseen tarjolla olevaan armeijaan sisältyy paitsi kourallinen tavallisempia sotureita, mutta myös kasoittain erilaisia kannettavan viikinkilaivan tai 16 tykillä varustettu Da Vincin tankin kaltaisia vitsiyksiköitä. Kampanjat koostuvat yksittäisistä haastetehtävistä, joissa vihollinen tulee kukistaa rajoitetuilla resursseilla. Koska viholliset löntystävät aina kohti lähimpää vihollista, koostuvat valinnat ensisijaisesti sopivien joukkojen sijoittelusta oikeisiin paikkoihin. Kenttä ja vihollisten asettelu tulevat annettuina, mutta omat joukot saa valikoida ja asetella vapaasti. Keskimääräinen tehtävä on melko helppo, mutta erityisesti sitkeämpiä pomovastuksia vastaan joutuu miettimään jo hieman strategiaakin. Yksi kranaatinheittimillä ja kuorma-autollisella panoksia varusteltu konekiväärikomppania kykenisi luultavasti pysäyttämään örkit pullonkaulaan ja torjumaan hyökkäyksen
Päätän käynnistää taistelun oletusasetelmalla. Alkuperäisessä taistelussa puolustajilla oli lähes 20 prosentin ylivoima, nyt armeijan arvo on vain neljäsosa hyökkääjien voimasta. Hyökkääjien varustelu pidetään samana. Ämyrilinnan ratkaisutaistelu Alkuperäisen ongelman tarkastelu käynnistyy käyttämällä sisäänrakennettua työpajaa, jonne kaikki käyttäjät voivat ladata sisäänrakennetulla editorilla luotuja yksiköitä, armeijoita, kenttiä ja kampanjoita. Samaan aikaan örkkiarmeija on juuttunut taisteluun länsiportilla. Erityisesti itäisen portin puolustajat ovat nopeasti pulassa, sillä katapultti ja vihainen peikko läiskivät ensimmäisen puolustusjoukon pitkin muureja. Pienellä tutkimisella työpajasta löytyi runsaasti valmista materiaalia, jolla simulaation saa toteutettua. Vahvistusjoukkojen saapuessa paikalle on taistelu jo ratkennut. Suurin uhka örkeille on Gandalf, jonka loitsut tappavat kerralla joukon uhreja. Hyökkääjät aloittavat massiivisen rynnistyksensä. Lyijyä rautapihalalaisille Nöyryyttävän turpasaunan päätteeksi puolustajien teknologiaa on syytä modernisoida. Ylämäkeen lyllertävät örkit juuttuvat totaalisesti paikoilleen, kun neljän konekiväärin ristituli puskee hyökkäystä vastaan. Esimerkiksi linnan portteja ei voi systeemillä simuloida, joten se on korvattu kapeilla aukoilla muurissa. Onneksi jousimiehet ovat valmiina asemissa, joten örkkien suojattomat keihäsmiehet lakoavat joukoittain. Seuraavaksi lataukseen laitetaan Just Modern Faction -armeijapaketti, joka sisältää erilaisia tarvittavia nykyaikaisia yksiköitä, kuten konekiväärin ja kenttätykin. Katapultti keskittyy mätkimään sotilaita, sillä rakennelmat ovat tuhoutumattomia. Aikaa ostettiin riittävästi, sillä kenttätykin laukaukset posauttavat kranaatti kranaatilta suuren joukon örkkejä manan maille. Myös puolustajien kaukaa saapuvat vahvistukset on poistettu. Käyttö on hyvin helppoa, rekisteröitymisen jälkeen materiaaleja voi ladata ja lähettää napin painalluksella. …muttei riitä pitämään mustaa aalto kurissa. Neljä urhoollista konekiväärimiestä pystyvät teurastamaan lähes kolmasosan itäisestä hyökkäysjoukosta, mutta peikon massiivinen nuija ja nikkelinsietokyky koituvat puolustajien kohtaloksi. Portin edessä on pieni ylämäki, joka hidastaa hyökkäystä kriittisesti. Hold the door! -huudot katkeavat kuitenkin lyhyeen, kun itäportin rynnäkköjoukot pääsevät lopullisesti muurien sisälle ja pääsevät ahdistamaan puolustajia selustasta. Asetelma on kääntynyt päälaelleen, sillä huolimatta päätaistelun tappioista hyökkääjiä on edelleen runsaasti, ja nyt muurien sisäpuolella. Lopulta yksikään örkki ei selviä mäestä, joten konekiväärit kääntyvät kohti itäporttia. Puolustajilla on käytössään tornikilvillä ja keihäillä varustettuja sotureita sekä jousimiehiä, hyökkääjillä sekalainen joukko örkkejä, yksittäinen katapultti ja massiivinen, rivit rikki puskeva peikko. Vaikka nikkelisade niittää örkkejä, pystyy raaka voima puskemaan hyökkäystä pidemmälle. Peikko saadaan nitistettyä, mutta itäportin puolustajat kaatuvat viimeiseen mieheen. 57. Tämä ei riitä, sillä ensimmäisen mustan aallon takaa saapuu voimakkaampi kilvin varusteltu pääjoukko, joka puskee yhtenä isona örkkiaaltona muurin aukosta sisään. Ominaisuus on rakennettu mod.io-palvelun päälle, joten käyttäjät eivät ole riippuvaisia esimerkiksi Steam Workshopista. Ruumiskasat muodostavat omanlaisensa esteen, sillä keihäsmiehet jäävät kompuroimaan raatoihin. Loppu on viimeistelyä, joten Sarumanin uhkapeli Ämyrilinnan valtaamiseksi onnistui. Hauskuuden maksimi saavutetaan hiekkalaatikkomoodissa, joka mahdollistaa molempien osapuolien kontrolloinnin ja armeijan valikoinnin. Miekoin varustellut örkit eivät pääse enää ruumiskaUusien yksiköiden luonti on helppoa, ja verkko on täynnä ilmaista materiaalia. Mukana on moninpelikin, mutta vitsikontrolleilla varustettu huumoripeli tuottaa lähinnä turhautumista ihmispelaajia vastaan. Kaukaisuudesta takavasemmalta saapuu puolustajille vahvistukseksi joukko sotilaita sekä salamoita viskova Gandalf. Mutta totteleeko rauta nikkeliä. TABS määrittää kaikille yksiköille automaattisesti hinnan perustuen niiden tulivoimaan ja muihin ominaisuuksiin. Edes sankarillisimmat puolustajat eivät veny kahden suunnan voileipäpuolustukseen, joten taistelu muureista ei kestä pitkään. Sattuma puuttuu peliin: katapultti saa onnenkantamoisen ja pamauttaa massiivisen kivenjärkäleen puolijumalavelhon päähän. Suojattomampi itäinen portti osoittautuu paljon vaikeammaksi puolustettavaksi. Ensimmäisenä mukaan tarttuu kustomoitu LoTR Battle for Helms Deep -taistelu, jonka mukana latautuu myös LoTR Armies -yksikköpaketti. Taistelun ratkaisu johtuu kriittisen massan saavuttamisesta, nimittäin kriittisen ruumismassan. Naurettavan pitkät keihäät onnistuvat tappamaan joitain puolustajista, mutta jämäkät kilpimiehet pitävät linjansa. Valinorin ajoista saakka elänyt puolijumala kuolee siis kahdesti parin kuukauden sisään, ensin Balrogin ruoskasta ja nyt hönösti tallustavan asemestarin lennättämästä murikasta. Kaikki ei ole hukassa. Mukana tulisi myös helikoptereita ja mitä erilaisimpia kommandoja, mutta päädyn minimimiehitykseen – kahdeksaan oviaukoille tasaisesti jaettuun konekivääriin sekä kevyeen kenttätykkiin. Onneksi länsiportin piiput kääntyvät kohti itää, vaikka vihollinen onkin jo muurien sisäpuolella. Jousimiehet niittävät satoaan, kun keihäsja miekkaörkit ähisevät ylämäkeen. Taistelussa Ämyrilinna on rakennettu niistä palikoista, joita TABS tarjoaa käyttöön. Hyökkäyksen tempo on hidastunut jo vanhoihin ruumiisiin kompastelusta, ja nyt hyökkääjien edessä alkaa olla ruumismuuria kuin Stalingradissa ikään. Taistelun käynnistyessä länsiportin kahakka on armoton
…ja Kollaa kestää. Länkkärit voittavat. Päivitetään varustelu kahdeksaksi konekiväärimieheksi ja kevyeksi kenttätykiksi… 58. san yli, kun kuularuiskut ja tykki räimivät eloonjääneitä kasan toiselta puolelta. Suorituskeskeisille pelaajille tarjolla on erilaisia kampanjoita, tehtäviä ja haasteita, joissa rajatuilla reTOTALLY ACCURATE BATTLE SIMULATOR sursseilla pitää voittaa yleensä ylivoimainen vihollinen. Hahmojen koot voivat muuttua, mammutit kiipeillä toistensa päällä tai poksahdukset kasvaa naurettavan suuriksi. Luurankoarmeija vai hopliitit. Kaikkein hauskinta on erilaisilla seka-armeijoilla leikkiminen ja outojen skenaarioiden pelaaminen. Näiden kanssa leikkiessä voi kuluttaa runsaasti aikaa, varsinkin kun tarjolla tuntuu olevan loputtomasti modeja. Huumorin tasosta kertoo esimerkiksi se, että paketin mukana tulee ilmainen BUG DLC, jonka avulla taisteluissa on mahdollista aktivoida erilaisia bugeja. Pelinä melko rajoitettu. Ehkä niitäkin joku pelaa, mutta aika puuduttavaksi ne menevät. Oikeasti TABS ei ole niinkään peli, vaan eräänlainen simulaattorilelu, jota ei kannata ottaa liian vakavasti. Lopputulos: maa on täynnä mustaa verta. Hyvää + Valtavan laaja modivalikoima, tarjoaa vastauksen lapsuudesta saakka mietityttäneisiin kysymyksiin. Siitäs sait, Saruman! Vitsi vai peli. Huonoa . 85 Hauska ohjelmalelu, jota jaksaa tunnin kerrallaan. Ai se lopputulos länkkärien ja viikinkien taisteluun. Muuta ei tarvitakaan, sillä piikkilanka-aidan korvaava örkkiaita riittää puolustusvoiton viimeistelyksi. Kumpi voittaisi, mammutti vai kanuuna. Tämä delsu tiivistää hyvin TABSin ajatuksen: antaa räsynukkejen töhöillä ilman sen suurempaa stressiä faktoista
-Eeen en en eeeen! 59. Selkeä liiku ammu -systeemi overwatcheineen on jokaiselle tuttu kiitos Firaxis-XCOMin, ei tarvitse sormilla laskea toimintapisteitä. -“Ethän sahaa meitä mootorimiekalla!” Kun bolterit puhuvat… …tyranidit vaikenevat. Mutta ei ole kiva kehittää vuoropohjaisia pelejä, koska suurin osa tempuista on jo orkkis-X-COMin ikäisiä, Ja jotta oma peli saa omaa ilmettä ja identiteettiä, sille pitää keksiä jokin oma juttu, joka vielä mielellään auttaa pelattavuutta. Tehtäviä on parikymmentä, oletan että lineaarisesti. Yksiköitä on skenaariossa enemmän, mutta mittakaava on sama: yksi kaksi ajoneuvoa koosta riippuen, miehiä taisteluhaarniskoineen ryhmällinen. Taistelukentälle on jäänyt myös paljon Warhammer-universumin vähemmän tunnettuun pöytäpeliin perustuneita kiinnostavia mutta keskeneräisiä raatoja. Taistelukentälle jää miellyttävä määrä veripalttua toksisella puolukkahillolla. Nätti kuin pieni enkeli Pelasin kahden tehtävän ja parin tutoriaalin ennakkoversiota, joka jätti kyllä miellyttävän jälkimaun, mitä taisteluihin tulee. Ehkä Games Workshop tajuaa, mikä mainosarvo videopeleillä miniatyyreille on. Jos Warhammer 40K: Battlesectorin taisteluhaarniskassa on heikko kohta, se löytyy kampanjasta, koska siitä ei ennakkoversio juuri mitään paljastanut. Mitä enemmän momentumia, sen enemmän kriittisiä osumia. Tekninen puoli on kunnossa, grafiikka on nättiä ja hyvin animoitua. Toisaalta näillä näytöillä en usko pelin osuvan rosvosektoriin. Aseissa on toksista miesmunaa, ja ääninäyttelijät paneutuvat ammattitaitoisesti jyrisemään toksista mieskulttuuria. Huhujen mukaan Games Workshop ei enää annakaan ilmaista pelintekolisenssiä jokaisen taisteluäijäpakkauksensa mukana. Heikoimmat tulokset ovat syntyneet, kun Warhammerin machouho on toiminut vain skininä jollekin perustyypin pelille, kuten Diablo-kloonille tai geneeriselle räiskinnälle. Tämä lauma muuttaa planeetat sisältöineen biomassaksi. N imessä Warhammer 40.000 numero kertoo, montako videopeliä Warhammerista on tehty, sillä lisenssi on ollut löysässä. Se suosii taistelussa proaktiivista otetta, koska momentum kasvaa kun tappaa, ja kasvaa vielä enemmän kun tappaa lähitaistelussa. Battlesectorin tekee Black Lab, joka teki varsin hyvää jälkeä Battlestar Galactica: Deadlockissa. Se, mitä juuri tällä hetkellä todella haluaisin, olisi Enlistedin tavoin toteutettu moninpeliräiskintä tulevaisuuden täyssotaisessa maailmassa. Battlesector kuppaa samasta suonesta kuin hyvä Sanctum Reach: taktisen tason vuoropohjaisesta taistelusta, samalla mittakaavalla kuin originaali pöytäpeli. Itse en vain pitänyt yhtään Galactican kampanjasta, sen enempää sen juonesta kuin toteutuksesta. Ilmeisesti joitain pelejä, kuten Man O’War, on jo vedetty pois myynnistäkin. Heikosti hengissä kituva Eternal Crusade kun kaipaisi kipeästi seuraajaa. Nnirvi WARHAMMER 40K: BATTLESECTOR Uusi Warhammer 40K -peli! Onnenpyöräni pyörähtää ja osuu Battle-sektoriin, tuleekohan siitä voittaja. Tai no, kaalikääryleiden. VERIENKELEIDEN VERIMANKELI Black Lab / Slitherine Testattu: PC ILMESTYY TOUKOKUUSSA 2021 Battlesectorin oma keksintö on momentum, liikevoima. Tosiaikaisen höpönpöpön asemasta peli on toksista vuoropohjaiskulttuuria, ja sillä hyvällä tavalla. Ja kun momentum saavuttaa sata pojoa, yksikkö voi käyttää sen itsensä päivittämiseen. Mutta Keisari ei siedä pelkureita, joten momentum tippuu vähän kun ei tapa, ja overwatch tiputtaa sitä rapsakat 10 pistettä. Mikä on luonnollisesti hyvä juttu. Koska ei puolukka minkään muun kanssa sovi. Seuraava tosi kiinnostava Warhammer-peli on Fatsharkin tuleva Warhammer 40K: Dead Tide, koska se on kuin Vermintide, mutta 40K-maailmassa. Sen taistelut olivat näyttäviä ja esikuvauskollisia, pelisysteemikin oli hyvä. Veri teki enkelin eteiseen Warhammer 40K: Battlesector näyttää yllättävän hyvältä, ja kaikkien hämärien techopriest-viritysten jälkeen nyt palataan pääasiaan, avaruusmariineihin, vieläpä itseensä legendaarisen Blood Angels -chapteriin. Näillä on vastassaan yksi suosikkiroduistani, tyranidit, jotka ovat kuin Alienin ilkeitä sukulaisia. Keskimäärin Warhammer-peli on silti todennäköisemmin vähintään kiinnostava yritys kuin täysi katastrofi, sillä väkivaltaisessa Warhammer-universumissa on samanlaista fasistisironista vetoa kuin Judge Dreddissä. Tai vielä yksinkertaisemmin: se on kuin vuoropohjainen versio Warhammer: Dawn of War II:sta. Kaltaiseni nopeaksi kellotetun ihmisen ei tarvitse kärsiä, koska seuraavaa yksikköä saa käskeä edellisen/sten vielä liikkuessa. Tai muuttua hetkeksi todella tehokkaaksi tappokoneeksi
Saatavilla: PC, PS4, Xbox One Toukokuussa ilmestyvä Mass E ect: Legendary Edition sisältää kolme ensimmäistä Mass E ect -roolipeliä liki kaikkine DLC-paketteineen. Ennen Mass E ectiä roolipeleissä näytettiin yleensä kaikki keskusteluvaihtoehdot, jotka tavattiin läpi ja valittiin yksi, joka kuunneltiin uudelleen. Samaan syssyyn korjataan myös expan ja droppien tasapainoa. Hyvänä ideana osien virheitä ei ole tarkoitus toistaa vaan korjata. Esikuvana ovat menneiden aikojen sci. Nyt Shepard osaa juosta jo ykkösosassa eikä rynnäkkökiväärin sarjalla osuma-alue hyppää heti koko ruudun kokoiseksi. Myyntivalttina on kaiken päivittäminen nykyaikaan. Eniten muutoksia tehdään ykköselle, jonka suunnitteluratkaisuja päivitetään jatko-osien tasalle. Mass E ect -trilogian vahvuus on avaruusoopperamainen tarinankuljetus, jossa komentaja Shepard pelastaa galaksia ja mukana hengaa erinomainen hahmokööri Garrus Vakarianista Liara T’Soniin. stä, mutta Biowaren Mass E ect käänsi avaruuskelkkani. L uulin aina pitäväni fantasiasta enemmän kuin sci. maailmasta samanlaisia kliseitä kuin Tolkien ja kumppanit olivat luoneet fantasiamaailmoihin. Tuukka Grönholm MASS EFFECT: LEGENDARY EDITION Mass E ect -sarja ehtii kesäkuntoon jo toukokuussa, sillä luvassa on legendaarinen versio alkuperäisestä trilogiasta. Lonkalta voi ammuskella, mutta tähtäimen läpi sihdatessa tarkkuus on parempi ja tähtäinkuva heiluu alkuperäistä vähemmän. Ykkösosassa näkyi myös Gears of Warin vaikutus, sillä suojaräiskinnät olivat aikanaan juttu. Mukana on Mass E ectistä tuttu automaattitähtäys, joka hakee vihollista valmiiksi jyvälle, kun nostaa aseen poskelle. Suojaan ja suojasta pois pitäisi päästä näppärämmin kuin aikanaan. Niin tehdään toki edelleen, mutta kukaan ei tiedä miksi. Ensimmäisessä Mass E ectissä taistelusysteemi luotti vielä roolipeliperinteisiin, jossa osumakohdalla ei ollut niin merkitystä, sillä vahinkonoppia painotettiin enemmän. ssä riskinä on aina, että luodaan liian uppo-outo maailma, josta ei tahdo saada otetta. Tulevaisuuden avaruusaluksissa tuskin on elävää miehistöä saati upseereita, joita lähetetään planeetalle kaatamaan vihollisia ja naisia, mutta siihen sci. Ruudulla ei näytetä Shepardin vuorosanoja vaan vain yleinen reaktio, jolloin sisältö on itsellekin yllätys, mutta ratkaisu ja tyyli eivät. Samalla pelissä on muokattu liki kaikkia hahmojen ominaisuuksia ja taitoja. Legendary Edition muistuttaa enemmän nykyisiä räiskintöjä. Nykyään looter shooter on oma genrensä, jonka mekaniikka nojaa vahvasti FPS-peleihin. ilistä. Jos lempipelejäni kysytään, niin listalleni nousee aina myös Mass E ect 2 vuodelta 2010. Esimerkiksi kakkososa pihtaili tarkoituksella kiikarikiväärin kuteja, mutta Legendary Editionissa ammuksia saa tasaisemmin. 60. Päällikkö En keskity pelisarjan vahvuuksiin vaan Legendary Editionin muutoksiin, mutta muutama sana siitä, miksi sarja on klassikko. Suojasysteemiä muokataan kaikissa Mass E ecteissä, kenttiin lisätään suojapaikkoja ja systeemiä sujuvoitetaan. Biowaren tekijöiden yksi tärkeimmistä oivalluksista oli, että Mass Effect hyödynsi sci. Mass E ectitkin muuttuivat ja kehittyivät osa osalta, joten Legendary Editionissa ominaisuuksia yhdenmukaistetaan ja muokataan. Tavoitteena on, että pelaaja tuntisi olevansa aikaisempaa enemmän toiminnan keskipisteessä, mutta hukkaamatta Mass E ect -. päivä. tarinat, mikä teki Mass E ectistä samaan aikaan tutun ja tuntemattoman. Keskustelua on paljon, mutta systeemi on poikkeuksellisen toimiva. Samat asiat nimittäin pysyvät myös Legendary Editionissa muuttumattomana. sarjat ovat meidät jo totuttaneet. Ilmestyy toukokuun 14. Sci. Ideana on, että MASSAA KESÄKSI MASSAA KESÄKSI Lähitaistelu on nyt napin takana kaikissa osissa. Taiten käytettyjä kliseitä tärkeämpää oli, että Mass E ect -sarjassa tunsi vaikuttavansa pelitapahtumiin ja sen suurimpiin käänteisiin
Lisäksi Mass E ect 3:ssa moninpeli vaikutti alun perin myös pelin loppuun, mitä ei haluttu mukana, koska se tavallaan pakotti mukaan moninpeliin. päivä ja kertoo aika paljon siitä, miten pelimaailma on mennyt eteenpäin. ilistä, joka on ykkösosaa lähempänä Overwatchmaista räiskintää erikoisvoimilla. pelaaja saa käyttää juuri niitä aseita kuin itse haluaa eikä niitä, mitä peli antaa. Halutessaan pelata voi vain kolmososan ja saada silti kaikki mahdolliset lopetukset, vaihtoehtoisesti voi vetää kaikki kolme läpi, jolloin ratkaisut vaikuttavat koko trilogian läpi. Syynä on asioiden priorisointi. Tekstuureihin ja kenttiin on lisätty yksityiskohtia. ikat on tietenkin päivitetty nykypäivän standardeihin. Kaikkien muutosten keskellä moninpelin päivittäminen olisi ollut kokonaan oma urakkansa. Mass E ect: Legendary Edition ilmestyy toukokuun 14. Kaupalla on huono käyttöliittymä Gra. Uuden konesukupolven myötä historiaa ei vain unohdeta, vaan sitä pystytään käyttämään voimavarana ja jopa yhtenä vuoden kiinnostavimpien julkaisuiden pohjana. Jopa siinä määrin, että kolmosessa mukana oli myös nettipelimuoto, mutta sitä ei ole mukana Legendary Editionissa. Pelimoottori julkaistiin yli 15 vuotta sitten, missä ajassa on ehtinyt olla jo muutama näytönohjainja konsolisukupolvi. Löydetyt romut voi suoraan merkitä roskaksi, joka myydään tai muutetaan omni-geeliksi automaattisesti. Mass E ect: Legendary Edition käynnistää jo nyt vuoden peli -keskustelun siitä, pitäisikö remaket sallia. ikoissa aina uusiin muutoksiin. Samalla muokattiin myös eri osissa tasojen kertymistä, jotta se jatkuisi tasaisena kaikilla pelityyleillä. Johtoajatuksena oli kokemuksen parantaminen ja yhdenmukaisuus. Esimerkiksi Alliancen univormut muuttuvat alkusarjan asuista loppua kohden yhä sotilaallisemmiksi, mikä kertoi myös (peli)maailman muutoksesta. Systeemi jouduttiin joka tapauksessa tasapainottamaan uudelleen, koska pelaajille haluttiin jättää vapaus myös Legendary Editionin eri osien suhteen. Pelin rytmittämiseksi tarkoitetut ajo-osuudet tuntuivat vain turhalta pakkopullalta, sillä pahimmillaan ajoneuvo oli ohjauskelvoton rohjake, joka luisteli tehottomana pitkin planeetan pintaa liian lähelle vihollista, eikä niitä voinut enää ampua sujuvasti. Kohteita maailmassa ei silti haluttu kutistaa tai piilottaa vaan ohjata katseella pelaajaa oikeaan suuntaan kentissä ja taisteluissa. Inventaarion ja kauppojen valikoimaa voi järjestellä aikaisempaa näppärämmin. Koko kolmikon mekaniikkaa väännetään muistuttamaan Mass E ect 3:n . Toki kaikkeen ei koskettu, sillä osa ratkaisuista kertoo myös tarinaa. Suurinta ongelmaa aiheuttivat välivideot, joiden animaatiot perustuivat näyttelijöiden liikkeisiin. Vaikka pohjalla on edelleen Unreal 3, niin konetehot ovat vuosien varrella kasvaneet. Makon pitäisi olla nyt huomattavasti makoisampi kokemus. Sama prosessi käytiin läpi esimerkiksi tulija partikkeliefektien suhteen. Makon fysiikat ja gra. Liara ennen ja nyt. Hahmon muokkaamiseen on täsmälleen sama systeemi kaikissa kolmessa pelissä, joten samalla Shepardilla voi vetää kaikki pelit läpi. ikat uudistetaan kokonaan. Remako, otaksun Jätin tärkeimmän uudistuksen viimeiseksi. Alkuperäinen materiaali oli tehty 1080p-aikakaudella, mutta tarkkuutta on nostettu ensin tekoälyohjelman avulla ja säädetty vielä käsityönä, jotta ilme olisi yhtenäinen. 61. Mass E ectin haukutuimpia piirteitä on fysiikkabugina tunnettu M-35 Mako -ajoneuvo, joka tunnottomana ja painottomana pomppi seikkailun läpi. Samoin on tehty muun muassa kuvakulmille, sille Legendary Editionissa näkökulma on laajempi kuin alkuperäisessä. Käyttöliittymään on tehty myös puhtaita elämänlaatuparannuksia. Käyttöliittymä on aina pelin resoluutioon sidottu, joten sen ominaisuuksia on jouduttu muokkaamaan. Osuutta ei lähdetty tekemään uudelleen vaan pätkien ilmettä päivitettiin, jotta ne istuisivat paremmin uudistuneeseen peli-ilmeeseen. Käytännössä pienet viilaukset johtivat gra. Valaistus ja varjot suunniteltiin uudelleen, mutta aivan modernimpia herkkuja ei ole luvassa
Tasonousuihin uppoavaa rahaa annetaan palkinnoksi energian rajoittamista taisteluista, mutta arvokkaamman kaman, kuten lisäsoturien tai aseiden, hankkimiseen tarvittavia timantteja kasautuu ilmaiseksi todella nihkeästi. Jos samanlaiset soturit seisovat ruudukossa vierekkäin, ne hyökkäävät peräkanaa joukkueena ja saavat määräsidonnaisia bonuksia. Ja tietysti aarresäiliöitä. Kenttien välissä on yleensä hyökkäyksillä murtuvia muureja. Tutut teemat ja hahmot, jos sellaisia on käytettävissä, ovat yleensä niitä naruja, joista pelinkehittäjän kannattaa vetää. Aion jatkaa Clash Questin pelaamista vielä arvostelurupeaman jälkeenkin, joten veikkaan, että se ei joudu Supercellin kuuluisalle samppanjan tahrimalle teurastuspölkylle. Vihollisten puolella on rikkoutuva muuri ja vanhemmista Clasheista tutMORE CLASH! Supercell Arvosteltu: Android Saatavilla: iOS Moninpeli: Ei Ikäraja: 10 82 Selkeää ja viihdyttävää vuoropohjaista kevyttaktikointia Clash-maailmasta tutuilla hahmoilla. Ainakaan ihan heti. Timantteja voi toki ostaa niin paljon kuin haluaa, mutta vain oikealla rahalla. Tiettyjen kenttäkokonaisuuksien lopussa odottaa kookas bossimonsu. Hyvää + Vuoropohjainen kevyttaktikointi. Tämä nyt on toki jo tuttua mobiilimonetisointia, jonka kanssa pärjään henkisesti kyllä, sillä Clash Quest ei ole älyluurini ainoa peli. Oli hyökkäys millainen hyvänsä, yksikkö popsahtaa pois iskun jälkeen ja reservi täyttää ruudukon tyhjät paikat. Omat hyökkäysvoimat koostuvat erilaisista jalkautuneista sotureista ja kertakäyttöisistä loitsuista tai kyvyistä. Jos soturit eivät ole vierekkäin, niiden paikat vaihtuvat päikseen (erittäin) rajallisilla siirtobonuksilla, jotka eivät vie hyökkäysvuoroa. Jouskari ampuu muurin yli ja velhon posauksella on yhdeksän ruudun aluevaikutus. Moninpelin korvikkeena on rankattu survival-liiga, jossa yritetään selvitä mahdollisimman monta taistelua peräkkäin pienillä välitäydennyksillä. Joo-o, menettelee, mutta liigaakaan ei pelata rajattomasti ilman liigapoletteja. Huonoa . Onko energia tosiaan paras pelinrajoitusmekanismi. Numerot vihollisten vieressä kertovat, kuinka monen vuoron päästä ne hyökkäävät. Hyökkäysvaikutukset kannattaa aina tarkistaa ennakkoon, etteivät iskut jää sattuman varaan. Olen aina uskonut, että kiinnostavaa ja värikästä hahmokaartia ei kannata sitoa vain yhteen videopeliin, antaa hahmojen elää omaa elämäänsä. Maksumuurien kapuaminen on mahdollista, mutta tietenkin aikaa vievää. Your Clash or your time Clash Quest tuntui ensin vähän randomilta ukkojen naputtelulta, mutta imu ja taktiikkavaatimukset kovenivat, kun vastus alkutreenin jälkeen kiristyi. Aseita ja yksiköitä tulee vähitellen lisää taisteluiden palkintoina ja niitä tietysti ostetaan myös pelin kaupasta. Seuraavaksi totesin, että kas vain, tarvitsisin selvästi enemmän ja/ tai korkeatasoisempia yksiköitä, eikä muutama ase tai kertisloitsu lisääkään olisi pahitteeksi. Sama juttu kenttien välissä. Hyökkäyksen kohdetta ei valita, sillä se riippuu yksiköstä – barbaari lyö mitä tahansa lähintä kohdetta, peikko priorisoi aarteita ja prinssi nelistää suoraan eteenpäin. S uomen mobiilipeliteollisuuden johtotähdellä on lievä ongelma. tuja tykkejä, mörssäreitä, jouskarija velhotorneja. Clash Quest -kevyttaktikointi hyödyntää näppärästi tuttuja Clash-teemoja ja Clash-maailmaan panostaminen vaikuttaa Supercelliltä muutenkin hyvältä idealta tässä on selkeä tilaisuus rakentaa jotain yksittäistä peliä suurempaa ja pitkäikäisempää. Matkan varrella taisteluosastoon liittyy lisää sankareita, kuten jättiläisiä ja vihreitä pikkupeikkoja. Supercellin menestyspelit ovat jo suhteellisen iäkkäitä: jotain tarvitsisi keksiä tai muuten johtoporras tarvitsee muutakin liikuntaa kuin rahan pankkiin lapioimista, sillä se duuni kevenee koko ajan. Seikkailemisesta ei kuitenkaan ole kyse, vaan vuoropohjaisista taisteluista, jotka käydään kaksiosaisella ruudukkoareenalla, jossa ylhäällä ovat viholliset ja alhaalla omat joukot. Aiemmista Clash-peleistä poiketen varsinaista moninpeliä ei ole lainkaan, mikä on yleinen tapa tehdä pelistä kuin pelistä melkein ikuinen. 62. Kerrankin Supercell kuuntelee minua. Taistelijat kantavat yhtä kolmesta erikoisaseesta, jotka aktivoituvat tietystä määrästä yhdessä ryppäässä hengaavia sotureita ja aseilla on tietysti omat tasonsa. Taitavan taktiikan ja tuurin tarjoamien hyvien hyökkäysasetelmien yhdistelmillä pärjäsin jonkin matkaa, mutta selkeät maksumuurit tulevat jo parin päivän pelaamisella vastaan. Ensimmäinen este on ah, niin ihana energia, joka määrittelee, kuinka usein saat yleensä pelata. Sijoitus liigassa määräytyy sen mukaan, kuinka monta kenttää on läpäisty – tiebreakerinä ovat vikan kentän tuhotut rakennukset. Kenttien tuhotuista (koulutus)rakennuksista annetaan lisää reserviä tai loitsuja. Aluksi tiimissä on vain muutama pinkkitukkainen jouskarinainen, keltaviiksinen barbaari ja ritari, sori, prinssi. Petri Heikkinen CLASH QUEST Kun Supercell julkaisee uuden pelin, maailmankaikkeus pidättää henkeään, ja verottajan silmiin syttyy varovainen toiveikkuus. Ja ei kun grindaamaan. Clash of Clans ja Clash Royale (pelaan edelleen) ovat mobiilikansan tuntemia laatunimiä, joten tervetuloa Clash Quest, ensimmäinen kolmesta uudesta Clash-universumia laajentavasta pelistä! Clash Cows Clash Questissa tutut soturit tai sankarit seilaavat aavalla ulapalla jonnekin, mutta haaksirikkoutuvat saaristoon, jossa jokainen askel on ansaittava taistelemalla. Prinssin tuplapeitsi antaa yhden lisähyökkäyksen, jos kohde tuhoutuu, ja jättiläisen käsikääreet parantavat vierustovereita. Päätin ennakon mukaan ryhmien parhaan hyökkäysjärjestyksen
Tässä kohtaa kuvaan astuu riuska lohikäärmeritari Davion, joka hoitaa liskot pois päiviltä. Näyttävien ja dramaattisten elkeiden jälkeen veri lentää komeissa kaarissa ja ruumiita syntyy ripeään tahtiin. Ritari saa vängän lohharimuodon, joka ei ole täysin hänen hallussaan ja kivana bonuksena hänestä tulee oman ritarikuntansa jahdin kohde. No, päähahmot ainakin vaikuttavat olevan Dota 2:n sankareita. Ensimmäisten jaksojen jälkeen ruohonjuuritason elämän kuvaamiseen ei tosin juuri anneta ruutuaikaa, mikä olisi tehnyt maailmasta eloisamman. Y ksi maailman suosituimmista peleistä ja esports-pioneereista on ilmeinen aihe Netflix-sarjalle, sillä potentiaalista yleisöä löytyy idästä länteen. Production Reven tuottama graafinen jälki on teknisesti tarkkaa, värikästä ja siistiä, kuten nykyään odottaa sopii. Lohharidraama Dotan maailman perusvoimat ja -energiat ovat personoituja ja osaltaan niitä edustavat nimetyt, täysikasvuiset lohikäärmeet. Vaikea sanoa, olisiko hahmotuntemus tuonut katsomiselle jotain lisäarvoa. Kahdeksaan puolen tunnin jaksoon pyöritelty juoni on miellyttävän monitasoiLOHIKÄÄRME POVESSANI Kausi 1 (2021) Saatavilla: Netflix Jaksoja: 8 Luoja: Ashley Miller nen, jopa siinä määrin, että en pysynyt kaikista nyansseista kärryillä. Animeahan Dota selvästi on, mutta taiteellinen linja noudattaa maltillista kansainvälistä keskitietä, jossa ihmishahmojen fysiikkaa ei vääristellä liikaa ja eläimet muistuttavat oikeita esikuviaan. Sankarien erikoishyökkäykset lienevät pelin faneille tuttuja. 63. Korealais-amerikkalaisen Dota: Dragon’s Blood -sarjan inspiraation lähde on viiden hengen joukkueiden fantasiamättöä, mikä ei oikeastaan näy animesarjassa lainkaan, mutta kuka nyt pelkkää nujakointia jaksaisi katsoa edes selostuksella. Korkeammat voimat ohjaavat voimakkaita sotureita törmäyskursseille. Dota sai Studio Miriltä ja Ashley Millerin Kaiju Boulevardilta animesovituksen. Eihän tarina tietenkään siihen jää, sillä Davion sotketaan jumalten ja varkaiden juoniin, karkotettuihin prinsessoihin ja velhoihin. Korkealentoisiin motiiveihin sekoitetaan sopivasti henkilökohtaisen tason ongelmia ja tragedioita, joilla hahmoihin saadaan syvyyttä. Ainakin Dotassa on selvästi enemmän pureksittavaa kuin Dragon’s Dogmassa: nyt ei ole kyse viivasuorasta kostotarinasta, vaikka potut lopulta pottuina maksetaankin. Petri Heikkinen DOTA: DRAGON’S BLOOD Dota noin. Ja onhan mukana toki myös ripaus romantiikkaa. Ja ovatko ne jumalat jumalia ensinkään. Taikuus ei ole Dotassa jokapäiväistä tai arkista, mutta selkeästi yleisesti hyväksytty tosiasia. Fantasiasta huolimatta väkivalta, kuolema ja ruman brutaali sodankäynti ovat jatkuvasti aivan nurkan takana. Skarpit ja yksityiskohtaiset 2D-taustat ovat Dota-tiimin tärkein työkalu, mutta 3D-pohjaisia kamera-ajoja hyödynnetään etenkin ilmavissa lohikäärmetaisteluissa. Jouduin tietysti googlaamaan, että miten Dragon’s Blood yleensä liittyy peliin. Sarjan perusvire on nykyään muodikasta magian kyllästämää fantasiaa realistisella otteella. Netflixin Dota: Dragon’s Blood on viihdyttävää ja toimintapainotteista animefantasiaa. Testasin viihdyttääkö pelistä tehty animesarja, jos alkuperäisestä pelisarjasta tunnistaa vain hahmot. Tähän tarvitaan lohikäärmeritaria. Yksi metsästyskeikka menee kuitenkin vihkoon, kun Davion sotkeutuu demonin hallitseman lohikäärme Uldorakin ja punaisen lohhari Slyrakin taisteluun. Ja se passaa minulle mainiosti, sillä Dotan lohikäärmeet ovat komeita ja monipuolisia – pienemmät lohharit ovat osa arkista luontoa, mutta aina hengenvaarallisia. Taisteluita Dota: Dragon’s Bloodissa toki nähdään joka jakson kliimakseissa, vaikka ne eivät olekaan viisi vastaan viisi -otteluita kolmella kaistalla. Nautin menosta ainakin kahdeksan jakson verran ja jään odottamaan jatkoa. Kolossaalisten petojen jälkikasvu pelottelee keskiaikaista sivilisaatiota. Erityisesti lohharikohtaamisiin on uhrattu paukkuja koreografian ja kuvauksen suhteen. Lisää todennäköisesti tulee, sillä katsojamäärät ovat olleet ilmeisesti riittävät ja mahtipontisesta finaalista huolimatta tarinaan jää lankoja päättelemättä. 3D-kikkailu ei kuitenkaan ole lähimainkaan yhtä selvästi framilla kuin lähes tietokoneanimea muistuttavassa Dragon’s Dogmassa. Molemmat jättipedot menehtyvät, mutta Slyrakin henki liittyy Davioniin. Mietin aluksi, riittääkö olematon Dota-kokemukseni Dragon’s Bloodin arviointiin, mutta minkään sortin pelikokemus ei vaikuttanut tarpeelliselta, eikä sarja edes tuntunut mitenkään erityisesti ”pelisarjalta”. Onko tämä Dotaa. Dota-anime ei edellytä pelitietoutta, pelkkä innostus fantasiaan riittää. Nyt Millerin käsikirjoitustiimi rakastuu hetkittäin liikaa suurten tapahtumien teatteriin
Tässä maailmankuulu kirjailija viimeisTelee ensimmäisen besTsellerinsä juhlapainoksen ulkoasua tietokoneellaan... Syntyi lyhyitä katkelmia, joista yksi julkaistiin Zero Zero -sarjakuva-antologiassa vuonna 1997. Eisner tiesi mistä puhui ja piirsi, sillä hän oli maahanmuuttajaperheen lapsi. Mutta mistään imitaatiosta tässä ei ole kyse, sillä tarina ja kuvat ovat omalla omaleimaisella tavallaan murskaavan todistusvoimaisia. SARJAMURHAAJAN MUOTOKUVA Kun Dahmerin karmeat murhat paljastuivat 1990-luvun alussa, Backderf oli järkyttynyt. Suosittelen. Ja kun Dahmer sitten tapettiin vankilassa vuonna 1994, Backderf yritti purkaa ajatuksiaan paperille sarjakuvaksi. • Eisner: Dropsie Avenue – Katu Bronxissa, KVAAK Kirja ja Sininen Jänis, 2021, 186 sivua, hinta noin 30 euroa. Derf Backderf teki, ja tulos on järkyttävä. Vuonna 2002 hän julkaisi 24-sivuisen omakustanteen, joka sai heti runsaasti huomiota ja pääsi Eisner-palkintoehdokkaaksikin, mutta siihenkään tekijä ei ollut tyytyväinen. Tämäkin Dropsie Avenue pursuaa elämää ja elinvoimaa, joka jättää lukijansa pitkäksi aikaa vielä lukemisen jälkeen hyvälle tuulelle. Backderfin ja Dahmerin yhteiset kouluvuodet sijoittuvat 1970-luvun Ohioon. Kaiken alku Samaan aikaan Ystäväni Dahmerin kanssa ilmestyi myös Yhdysvalloissa aikoinaan tuon Graphic Novel -termin lanseeraaman sarjakuvalegenda Will Eisnerin aiemmin suomentamaton teos Dropsie Avenue – Katu Bronxissa. Se on kolmas osa trilogiasta, jonka kaksi aiempaa osaa ovat Talo Bronxissa (Jalava, 1982) ja Elinvoima (Jalava, 1987). 64. Kaikki sarjan kirjat toimivat yksittäin luettuinakin, mutta kaikissa on sama teema – yksilön ja yhteiskunnan kohtaaminen. Jos luokkakaverisi paljastuisi sarjamurhaajaksi, tekisitkö hänestä sarjakuvan. Wallu RUUDUN TAKAA PELINUTS Tuleva sarjakuvapiirtäjä Backderf heittää läppää tulevan sarjamurhaaja Dahmerin kanssa. • Backderf: Ystäväni Dahmer, täysiKÄSI Oy ja Zum Teufel, 2021, 224 sivua, hinta noin 25 euroa. Dahmer on sulkeutunut, erilainen nuori, jonka tapa hankkia arvostusta kaveripiirissä on heittäytyä imitaattoripelleksi. Sen jälkeen hän keskittyi tiedon ja taustamateriaalin hankintaan, sekä kuvallisen ilmaisun hiomiseen. Ja se kannatti. Mitä me muissa näemme. Nyt suomennettu lopullinen versio ilmestyi Yhdysvalloissa vuonna 2012. Se sai sen verran positiivista palautetta, että Backderf jatkoi tarinan kimpussa. Dahmerin imitaatioista tulee luokan ja koko koulun tavaramerkki, ja Backderf käytti ”dahmerismeja” jo kouluaikaisissa piirroksissaan – huumorin lähteenä. Spiegelmanin Maus-sarjassa on samanlainen tosipohjainen mukana eletty tunnelma, ja Backderfin piirrostyylissä ja tarinankerronnassa on paljon yhteneväisyyksiä Crumbin sarjojen kanssa. Luokan poikaporukalla on oikea Dahmer Fan Clubikin. Lähes kaksi vuosikymmentä kestänyt työ kannatti. O nneksi amerikkalaiset jättivät koomisen Comics-sanansa jo ajat sitten sinne kevyemmälle sarjakuvaosastolle, sillä Derf Backderfin Ystäväni Dahmer on pysäyttävä, tosipohjainen sarjakuvakertomus (Graphic Novel) nuorukaisesta, joka myöhemmässä elämässään tappoi raa’asti 16 ihmistä. Pysäyttävä lukukokemus. Mestari vaihtoi rohkeasti tyyliä siirtyessään pitkiin tarinoihin eli graafisiin novelleihin. Dropsie Avenue alkaa vuodesta 1870, ja tarinassa seurataan tienoon asukkaita ja heidän elämäänsä sekä ympäristön muutosta pitkälle 1900-luvun loppupuolelle. Hän ”saa kohtauksia”, joissa apinoi änkyttävää ja mielisairasta äitiään. Jos vertailukohtia Ystäväni Dahmer -kirjalle sarjakuvamaailmasta hakee, niin underground-piirtäjät Art Spiegelman ja Robert Crumb nousevat ensin mieleen. Jos Eisnerin Spirit on kevyen, humoristisen dekkarisarjakuvan kirkkain jalokivi, niin nämä herran myöhäisemmät työt yltävät maanläheisyydessään ja humaanisuudessaan vielä korkeammalle
Juuri nyt on tähtäimessä Yamato, vaikka lempilaivani taitaa olla saarten takana piilotteleva Hipper. Se luo kentistä säännönmukaisesti vastatai myötäpäivään kiertäviä karuselleja, joissa molemmat puolet painostavat omalta vahvalta puoleltaan. Jos ampuu vihollisen tavoitealueella, se on arvokkaampi tappo kuin spawniin lahtaaminen. Meno kuin bitcoineilla Nettimörppejä en ole enää vuosiin pelannut, vaan tarkoitan free-to-play-pelejä, joissa tahkotaan leikkirahaa, tasoja ja maksetaan oikealla rahalla. Yleensä omat kääntävät täyslaidallisen kohti vihollista, mikä upottaa vain oman aluksen. Koska pelaan koko ajan, pyrin pitämään fiiliksen tuoreena vaihtamalla genreä. Jos katsoo ohjeet valmiiksi netistä, Valheimin pystyy pelaamaan ”läpi” suhteellisen nopeasti, mutta kaverin kanssa sokkona grindaamalla viihdettä ja aikaa saa minusta huomattavasti enemmän. Jossain vaiheessa työ ja muksut katoavat, jolloin tuijotetaan seinää. Tosin teleportti on makuuni liian tehokas väline, sillä pitkäveneellä tutkimusmatkailu ja maailman kartoittaminen on valtaosa huvista. Craftauslajityypistä poiketen esimerkiksi asioita voi tuhota ja rakentaa yhä uudelleen ilman, että menettää samalla raaka-aineita. Hupipeleinä vedän yleensä strategiaa tai ropeja, joten nyt nollauspeleinäni ovat World of Warships, Enlisted ja Valheim. Ne pelit, joita ei saa mainita, tuntuivat nekin paremmilta silloin, kun pelin lainalaisuudet eivät olleet täysin tiedossa. Väitän aina pitäväni peleissä tarinaa tärkeimpänä asiana, mutta löydän itseni aika usein aivan toisenlaisesta seurasta. 65. Kaikissa tahkotaan kerta kerralta tavoitetta eteenpäin: Warshipsissä se on ensimmäinen kymppitierin vehje, jotta voisi osallistua kiltarientoihin, Enlistedissä kaikki avautuva on vielä uutta ja kivaa, Valheimissa rakennan yhteistä kotia ja unelmaa bromanseni kanssa. Tosin Valheimin rytmi on suhteellisen moderni ja grindipelimääritelmä on jo vähän siinä rajalla. Uppoava laiva World of Warhipsiä pelasin aikanaan betassa World of Tanks -rupeamani jälkeen ja nykyään vanha ennakkoni lähinnä huvittaa. Sotavanhus Enlistedistä innostuin, kun Forelius kehui sitä lehdessä. Itse pääpeli muistuttaa hyvin pitkälle Minecraftia, sillä maailmassa voi puuhastella ja rakentaa varsin vapaasti. Uuden biomin löytyminen johtaa aina uusiin vaaroihin ja niiden myötä kuolemaan, minkä jälkeen kamansa saa takaisin vain, jos pääsee hengissä ruumiille asti. na muille. Räiskintä on myös sopivan verkkaista, sillä pulttikiväärilläkin on oikeasti käyttöä eikä mikään voita sitä fiilistä, kun ampuu tupaan yhden vihollisen ja ladatessa huomaa, että täällähän on neljä lisää ja ikkunan takana kitisee T-26:n torni kohti. En enää muistanut, missä ja miten ihmiset kartoissa liikkuivat, sillä taisteluissa on useimmiten heikko ja vahva puoli valmiina. P elimaailmassa grind ei ole positiivinen sana. Yksinkertaisimmillaan grindi vetoaa metsästäjä-keräilijävaistoihini. Grindi antaa pelimaailmaan tavoitteita, koska kaikkea ei voi saada heti. Nollauspelin voi aloittaa milloin vain ja päästää irti tekemättä muistiinpanoja arvostelua varten tai miettimättä, missä kohtaa tarinaa oltiin menossa tai mikä ihme hahmojeni kykyjen idea oikein on. En edes halua tietää, miten tiettyjä bosseja kutsutaan tai miten ne kukistetaan. Viikonloppuna tarvitsen paremman tankin saksalaisille ja venevajastakin pitäisi rakentaa nätimpi. Hitainkin tumpelo saa Enlistedissä edes muutaman tapon. Se luo saavutuksen tunteen, joka on todellinen vaikka maailma ympärillä ei olekaan. Laivat on jaettu tiereihin. Olen silti huomannut pitäväni grindipeleistä. World of Warshipsissä seilataan 20 minuuttia hitaasti pitkin karttaa. Pelasin pitkään Overwatchia niin sanottuna nollauspelinäni arjen ja työpelien lomassa. Jossain välissä samassa roolissa olivat Hearthstone ja Magic: Arena. Alusta selviää suhteellisen nopeasti, mutta ysistä korkeimpaan kymppiin nouseminen vaatii liki sata voitollista peliä. Survivalcraftauspelissä louhitaan malmia, rakennetaan tuotantovälineitä ja ukolle parempia varusteita, mutta kiinnostavinta on maailman tutkiminen sokkona. Onneksi seinä vaihtuu kattoon, ensin hoitokodin, sitten arkun. Ne toimivat lisäeläminä pelaajille ja helppoina maalitauluiTAHKO PIHKALA TUUKKA GRÖNHOLM Tuukka Grönholmille matka on tärkeämpi kuin perille pääsy. Pidän verkkaisesta pappapelikulmasta, sillä jokaisessa ryhmässä on vain yksi ihminen ja vähintään kolme tekoälyukkoa, jotka ovat yhtä hyviä sotimaan kuin Sven Dufva äkseeraamaan. Tilanteesta riippuen se tarkoittaa saman asian pitkäkestoista toistoa pelissä tai todellista arkea, jossa käydään töissä, haetaan muksut, tuijotetaan seinää, käydään töissä, haetaan muksut, tuijotetaan seinää. Siitä selviää, kun ei lue viestejä tai itse osallistu kuoroon. Lisäksi ihmettelen, mitä pelissä oikein pitäisi osata. Meritaisteluiden historian T-asetelman sijaan kannattaa pyrkiä V-muotoon vihollisen suhteen, jolloin saa käännettyä eniten aseita kohti ja omasta panssarista suojaa. Toisen maailmansodan räiskinnän pelattavuus tuntuu toki vähän modimaiselta, mutta muuten sotiminen itärintamalla ja Normandiassa maistuu. Se syö tehoa. Enlistedin metapeli expan ja lisämiehistön ja varusteiden keräämisestä myös pakottaa pelaamaan tavoitteesta. Jos jotain olen vanhusten sotajutuista oppinut, niin touhu on puhdasta pahantekoa ja todellisuudessakin joukkueissa oli aina ne pari tyyppiä, jotka carrysivat muuta tiimiä. World of Warships -paluuni jälkeen tarkistin aika nopeasti etuoikeuteni, sillä voittoprosenttini kyykkäsi 57:stä 52:een ja on alkanut nyt vasta hitaasti nousta takaisin ylemmäs. Nyt laivamatkat pitää tehdä vain kerran, koska saarelle tehdään aina teleporttiyhteys. Tilanteiden kehittyminen vie useita minuutteja, mutta ne voivat vaihdella vain muutamassa hetkessä. Tahkon ääressä Trendipeli Valheimia pelaan laiskaan tahtiin, sillä leikin maailmassa vain lanikavereitteni kanssa. Niillä on arvonsa. Pelkillä tapoilla ei saa yhtä paljon expaa kuin alueen valtaamisesta ja voitoista. Kehuin positiivista pelaajakuntaa, nykyään pelissä lähinnä valitetaan kaikesta. Osattavaa ja opittavaa on valtavasti, mistä ylivoimaisesti vaikein taito on sijoittuminen. Jos pelaa taistelulaivalla, niin ampua ehtii pari kertaa minuutissa
Ninja Ryu Hayabusa kurmottaa tiukasti hanttiin pistäviä roistoja kolmessa remasteroidussa mätkintäseikkailussa. 11.6. TULOSSA Guilty Gear Strive (PC, PS4/5) Julkisessa betassa kehuttiin Guilty Gear Striven nettikoodia, mikä on pidemmän päälle tärkeämpää kuin pinnalliset seikat, jotka nekin ovat kunnossa: tyylikäs Strive näyttää pelattavalta animelta. Rift Apart -räiskintätasoloikassa rift tether -työkalu kiskaisee parivaljakon silmänräpäyksessä portaalien läpi paikasta tai planeetasta toiseen, etäisyydestä riippumatta. NINTENDOLOMA Kesä on lämmön, kukkien ja rantalomien aikaa, mutta jos kelit pettävät, switchailuun on aina aikaa. Ratchet & Clank: Rift Apart (PS5) Lombax-sankari Ratchet ja hänen robottikamunsa Clank ovat aina sinkoilleet sinne sun tänne, mutta eivät koskaan näin nopeasti. 10.6. Ninja Gaiden Sigma, Ninja Gaiden Sigma 2 ja Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge yltävät 4K ja 60 fps -tasolle, jos kokoelmaa pyöritetään vähintään PS4 Pro:lla. Insomniac Games esittää huippuluokan silmäkarkkia, sillä kaikki tekniset grafiikkaherkut, kuten 4K, säteenseuranta ja HDR ovat käytössä. Kokonaan uusi pelitekninen ominaisuus on wallbreak, jossa komboilla murtaudutaan areenan seinän läpi toiselle alueelle. 66. 15 soturin kaarti koostuu pääasiassa vanhoista staroista, jotka saavat seurakseen kaksi uutta taistelijaa. Ninja Gaiden: Master Collection (PC, PS4, Xbox One, Switch) Ninja Gaideneita on pakko pelata paremmin, jos haluaa edistyä, sillä sielukas tasojen hamstraaminen ei ole optio. KESÄKUUTA. Petri Heikkinen SEURAAVA PELIT-LEHTI ILMESTYY 9. 11.6
a, jossa juostaan kilpaa pallolle ja kampitetaan vastustajia erilaisilla supervoimilla. Paketti pistetään uusiksi tarinan, tuunattujen hahmojen ja maalauksellisen gra. Dungeons & Dragons: Dark Alliance (PC, PS4/5, Xbox One/Series X/S) Nolkytluvun alun Baldur’s Gate: Alliance -mätkintäroolipelit saavat henkistä jatkoa. Sankari päätyy tutkimaan Rathalos-lohikäärmeiden joukkokatoa maailmassa yhdessä wyverialaisen tytön kanssa. ikkatyylin osalta. Suhteellisen tavallisen gol. HD-remasterissa Joy-Conit pehmentävät ja tarkentavat ohjausta – Linkiä voi ohjata myös pelkällä padilla, joten homma toimii myös Switch Litessä. 9.7. 22.6. Mario Golf: Super Rush (Switch) Prinsessojen pelastamisen ja putkitöiden lisäksi Mariolla on takanaan pitkä ura golf-ammattilaisena. Kehitystiimiä jeesaa itse R.A. 27.7. Salvatore, jonka luomat hahmot Drizzt, Catti-Brie, Bruenor ja Wulfgar muodostavat seikkailijaryhmän. 16.7. Yhtälöön on ynnätty annos Pokémonia, joten spin-o lähestyy monsuja tyystin eri kulmasta kuin pääsarja. Tuttua settiä sen sijaan ovat taistelut, joissa 27 eri sankarilla lanataan satoja sotilaita ennen viholliskomentajan kohtaamista. Roolipelielementeillä höystetyssä tarinatilassa oma Mii-hahmo etenee Sienikuningaskunnan golf-piireissä. The Legend of Zelda: Skyward Sword HD (Switch) Zeldan legendat eivät oikeastaan koskaan ole huonoja pelejä ja kirjaimellisesti lennokas Wiin Skyward Sword on Zeldojenkin mittapuulla sieltä paremmasta päästä, jos sietää liikekontrolleja. Samurai Warriors 5 (PC, PS4, Xbox One, Switch) Koei Tecmon vauhdikas joukkomätkintä ei tällä kertaa lainaa hahmoja muista pelisarjoista – Samurai Warriors 5 sijoittuu Japanin sotaisaan Sengoku-kauteen. Taistelupainotteiset tapahtumat sijoittuvat Icewind Dalen tundra-alueelle, joka kärvistelee pahuuden armeijojen jääjättiläisten ja -lohikäärmeiden kourissa. Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin (PC, Switch) Onko Monster Huntereissa liian vähän tarinaa ja liikaa metsästämistä. 67. Kontrolleiksi saa valita näppäimet tai wiimäisen liikehäröilyn. n ohella Marion posse pelaa vauhtigol. Wings of Ruin -toimintaroolipelissä seikkaillaan Monster Hunter -maailmassa ja unohdetaan pakkomielteinen monsujen metsästys. Mättötarina etenee yksinpelinä tai netti-co-oppina. HD-versio lupaa ohjauksen tuunaamisen ohella korkeamman tarkkuuden ja 60 fps -ruudunpäivityksen. 25.6
Tilaa omasi nyt autobild.. Mitä saadaan, kun yhdistetään maailman suurimman autolehden resurssit ja Suomen osaavimmat autoalan toimittajat. Valitse paras. Auto Bild on Suomen pätevin autolehti, josta löydät uusimmat autot, kattavimmat testit ja paljon tietoa päätöksenteon tueksi. PAL. /tilaa. Älä tyydy keskitasoiseen. VKO 2021-23 60 93 54 -2 10 5 Saksan suurin autolehti on kuin suomalaiselle tehty. Ja niin se itse asiassa onkin
9,90 € KEVÄÄN SUOMIHITIT ODDWORLD SOULSTORM VIELÄKÖ MUISTAT ABEN. R e tu rn a l E n lis te d O u tr id e rs 5/2 02 1 Toukokuu 2021 . 9,90 € R e tu rn a l E n lis te d O u tr id e rs 5/2 02 1 Toukokuu 2021 . PARASTA KURJUUTTA DISCO ELYSIUM FINAL CUT NÄISTÄ EI SOTA PARANE! Enlisted War in the East II LUOTISATEESTA LUUTTIHELTEESEEN OUTRIDERS SUPERCEILAILU SEIKKAILUUN CLASH QUEST RAUTARATSULLA KOHTI KESÄÄ MOTOGP 21 KEVÄÄN SUOMIHITIT ENSIMMÄINEN SUOMALAINEN PS5-HITTI RETURNAL 7 ,90