MAAILMANLOPUISTA LIIKUTTAVIN LAST OF US PART 1 & SEASON 1 800 EURON PELIOHJAIN VPFORCE RHINO KAKSI TAPAA PERUSTAA IMPERIUMI EMPIRE SHADOW EMPIRE: OCEANIA YAKUZASTA SAMURAI LIKE A DRAGON: ISHIN URHEILUA AIDOIMMILLAAN WWE 2K23 NINTENDOPELI SUOMESTA! LOCAL NEWS WITH CLIFF ROCKSLIDE KALIFORNIAN KALMOKUUME D e a d Is la n d 2 . 12,90 € KESÄKELI 166775_.indd 1 166775_.indd 1 27.4.2023 12.05.33 27.4.2023 12.05.33. L o c a l N e w s w it h C liff R o c k sl id e 5/2 02 3 Toukokuu 2023 . L a st o f U s
vuosikerta, 11 numeroa vuodessa Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. Movie Markus Rojola Pelit 11 Local News With Cliff Rockslide Tuukka Grönholm 16 The Last of Us Part 1 Remaster Marko Mäkinen 20 Dead Island 2 Nnirvi 22 Scars Above Tuomas Nyrhilä 24 Steelrising Toni Hilden 27 Minecraft Legends Tuukka Grönholm 28 WWE 2K23 Markus Lukkarinen & Pekko Pistokoski 2 166776_.indd 2 166776_.indd 2 27.4.2023 16.47.24 27.4.2023 16.47.24. /pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki PAINOPAIKKA Kroonpress Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. Graa. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. Aikakausmedia ry:n jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. www.fokusmediatilaus.. /asiakaspalvelu 328 numero 32. nen Suunnittelija: Santeri Nuikka Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Risto Karinkanta, Juha Kerätär, Iikka Kivi, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Juha-Pekka Viljanen, Ville Wikström 20 16 11 Dead Island 2 Last of Us Ajassa 5 Pääkirjoitus:EI3 Tuukka Grönholm 6 Unchartedin tarina: Esituotanto Markus Rojola 10 Uncharted sarjakuvana Markus Rojola 12 Pelit Koodaa: Kliffa tiimi avautuu Juho Kuorikoski, Iikka Kivi, Kriina Rytkönen & Marko Mäkinen 15 Nnirvi: Maailma on minun! God Emperor Nirvi I 19 Kino: Last of Us Kausi 1 Markus Rojola 56 Konehuone: VPForce Rhino Antti Ilomäki 58 Haastattelussa Petri ”Retku” Himmeä Lassi Hietala 61 Kino: Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves Tuukka Grönholm 62 Kirjakorneri: Pelattu elämä Aleksi Kuutio 63 Kirjakorneri: Pelit kulttuurina Riku Neuvonen 64 Ruudun takaa Wallu 65 Kino: The Super Mario Bros. KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.
30 6 36 Dead Island 2 30 Like a Dragon: Ishin Johannes Valkola 32 Tchia Toni Hilden 34 Dredge Toni Hilden 36 Hi-Fi Rush Ville Wikström 38 Storyteller Iikka Kivi 39 The Wreck Iikka Kivi 40 Against The Storm Tuukka Grönholm 42 The Last Spell Samu Ollila 44 Industries of Titan Risto Karinkanta 46 Shadow Empire: Oceania -DLC Nnirvi 48 Empire Petri Heikkinen 51 War in the East 2: Steel Inferno -DLC Juha-Pekka Viljanen 52 Serious Sam 4 Iikka Kivi 54 Forza Horizon 5: Rally Adventure Petri Heikkinen 55 Distant Worlds 2: Ikkuro and Dhayut & Aurora Update Risto Karinkanta TEEMAT Strategian juhlaa 40 Against The Storm Tuukka Grönholm 42 The Last Spell Samu Ollila 44 Industries of Titan Risto Karinkanta 46 Shadow Empire: Oceania -DLC Nnirvi 48 Empire Petri Heikkinen 51 War in the East 2: Steel Inferno -DLC Juha-Pekka Viljanen 55 Distant Worlds 2: Ikkuro and Dhayut & Aurora Update Risto Karinkanta Missattuja pelejä 24 Steelrising Toni Hilden 52 Serious Sam 4 Iikka Kivi Onk tää pelilehti lainkaa. 10 Uncharted sarjakuvana Markus Rojola 61 Kino: Dungeons & Dragons Tuukka Grönholm 62 Kirjakorneri: Pelattu elämä Aleksi Kuutio 63 Kirjakorneri: Pelit kulttuurina Riku Neuvonen 64 Ruudun takaa Wallu 65 Kino: The Super Mario Bros. Movie Markus Rojola 166776_.indd 3 166776_.indd 3 27.4.2023 16.47.31 27.4.2023 16.47.31
TILAA OMASI : hifimaailma.fi/tilaa ELÄMYKSIÄ KOTISOHVALLE hifimaailma.fi/tilaa HIFIMAAILMA ESITTELEE UUSIMMAT TUOTTEET, TESTAA, VERTAILEE, RAPORTOI JA NEUVOO. 166777_.indd 4 166777_.indd 4 27.4.2023 11.29.31 27.4.2023 11.29.31
Messuilla eivät toki olleet mukana kaikki, mutta tarjonta oli silti käsittämättömän laaja. Yksillä messuilla yhdessä paikassa ei pysty enää kaappaamaan koko median mielenkiintoa samalla tavalla kuin ennen. Suomessa toimi Midnight Sun Games, jossa Janne Pölönen ja Jussi Holopainen pyörittivät omaa pelituotantoa. EI3 PELIT 30 VUOTTA SITTEN Jyrki Kasvi kirjoitti Pelit 5/93 -numerossa peligenrestä, jota ei enää ole: postipeleistä. Messujärjestäjä ReedPop katsoi, että tilaisuutta ei ole järkeä pitää edes pelkkänä nettitapahtumana, koska kaikki suurimmat peliyhtiöt olivat ilmoittaneet jättävänsä kinkerit väliin. rmojen omiin nettiliveihin. Suuret peli. Nyt arvostelukappaleet liikkuvat postin ja CD:n sijaan sähköpostilla pelkkinä digikaupan koodeina, mutta niiden perään pitää usein kysellä. Miljoonabudjetti messuständiin on tilanteessa yksinkertaisesti huonoa PR:ää. Aikaisemmin messut olivat tärkeä ennakkomyyntitapahtuma jälleenmyyjien ja maahantuojien suuntaan. PCja konsolipeleistäkin valtaosa myydään jo suoraan diginä, mikä näkyy maahantuojien ja jälleenmyyjien kutistuneena roolina. E3:n myötä vaarantuvat myös Saksan Gamescom-messut, sillä tapahtumassa on usein esitelty juuri E3-messuja varten tehtyjä demoja. Peliala ei ole koskaan ollut irrallinen saaristo, vaan E3:n tulevaisuus voi dominoefektinä heijastua muuallekin. 5 PÄÄKIRJOITUS 166778_.indd 5 166778_.indd 5 27.4.2023 16.39.22 27.4.2023 16.39.22. E3-messut olivat myös jäänne ajasta, jota ei enää ole. Postipeleissä yhdistyi idea kirjeshakin postissa lähetettävistä siirroista tietokoneella ajettaviin strategiapelin vuoroihin, joiden tulosprintti postitettiin takaisin pelaajille. Vuoden 2023 kesäkuun E3-messut perutaan kokonaan. Jos Gamescomiin on tuotu jotakin uutta, se on todellisuudessa vain myöhästynyt E3-messuilta. Toinen suurempi syy on, että pelitaloilla ei ole enää useita AAA-pelejä tekeillä yhtä aikaa, vaan suurten nimien ja budjettien rytmi on hidastunut. E3 on amerikkalaisen peliteollisuuden etujärjestön ESA:n omaisuutta. Työurani alussa, kun minulla oli vielä oma työhuone ja lankapuhelin, käytin kerran vuodessa faksia: ilmoittauduin sillä E3-messuille. Osin kyse on myös markkinoiden muutoksesta. Messut eivät kaappaa enää vanhaan malliin yleisön mielenkiintoa. Varsinkin mobiilipelit pystyvät elämään vähän pienemmänkin yleisön varassa, jos se vain on maksukykyistä ja haluista. Parhaimmillaan E3-messut venyivät viikon pituisiksi, sillä Sony, Microsoft, Nintendo ja muut suurimmat nimet pitivät omat lehdistötilaisuutensa ennen messujen alkua, kun pelimedia ja maailman mielenkiinto oli jo paikalla. Hitit oli myytävä ennakkoon, koska kotelot ja levyt piti ehtiä myös painaa. Nyt panostetaan yksittäisiin pelijulkistuksiin ja . Rahoittajat ja julkaisijat kiristivät vuoden alussa selvästi kukkaron nyörejä, mikä on heijastunut irtisanomisina ja säästöinä koko alalla. Tapahtumaa ei ole pidetty sitten koronavuosien. Firmalla oli noin 200–300 aktiivista pelaajaa. Jos nykypäivänä laskee mukaan myös mobiilin, maailmanlaajuisesta pelimyynnistä 90 prosenttia tapahtuu digitaalisesti. rmat luottavat omaan vetovoimaansa niin paljon, että eivät katso enää tarvitsevansa messujen tukea yleisön tavoittamiseksi. Yleensä vasta kotona ehdin nähdä, mikä E3:ssa todella oli ollut parasta, koska itse tapahtumassa juostiin vain ennalta sovitusta tapaamisesta toiseen. Pitkään nousussa olleen peliteollisuuden kokonaisarvo kyykkäsi viime vuonna noin kuutisen prosenttia, mikä säikäytti jatkuvaan kasvuun tottuneet sijoittajat. Rivien välistä oli myös luettavissa, että koko messujen kohtalo on vaakalaudalla. Pelien näkemisen sijaan oli melkeinpä tärkeämpää moikata kontakteja, jotta ihmiset jatkossakin muistaisivat lähettää koodit ajoissa länsisiperialaiselle pelilehdelle. Kun aloitin Peliasemassa, EA:lla työskenteli Suomessakin toistakymmentä tyyppiä, mutta tänään ei enää ketään suoraan. Vaikka netti on noussut tärkeimmäksi mediakanavaksi, samalla massat ovat pirstaloituneet eri kanaviin. Toki itse messuformaatti on ollut jo pitkään vaikeuksissa, koska peliyhtiöitä on nykyään tuhansia ja pelijulkaisuja vuodessa noin 10 000. Nykyään vahva jalansija Kiinassa tai Euroopassa riittää erinomaisesti hittiin. rmojen poisjääntiin E3-messuilta on useita syitä ja yksi merkittävimmistä on pelialan pieni rahoituskriisi. K eväällä ilmoitettiin odotettu ja osin pelätty tieto. Peli. Järjestö pohtii parhaillaan koko messujen tulevaisuutta, mikä saattaa olla myös ESA:n toiminnalle avainkysymys, sillä etujärjestön rahoituksesta valtaosa on tullut messutuloista. Jos E3-messuja ei enää pidetä, se on yhden aikakauden loppu. Yhdysvallat on edelleen yksi tärkeimmistä pelimarkkinoista, mutta pelin menestys ei elä enää yksin Amerikan varassa. Pelien paras myyntiaika kesti vain viikkoja, enintään kuukausia, jolloin tavaraa oli oltava hyllyssä tai tulot menisivät sivu suun. Messut Los Angelesissa ovat useimmille liian syrjässä. Käytännössä miljoonamyyjissä luotetaan joko tasaiseen julkaisutahtiin, jossa muokatulla rungolla tehdään uusi versio tyyliin FIFA ja Call of Duty, tai sitten pelipalvelumalliin muotoa GTA Online tai Apex, jossa samaa peliä tuetaan lisäsisällöllä vuodesta ja vuosikymmenestä toiseen. Eri teemoja yhdistävissä peleissä yhdistyi usein roolipelaaminen strategiapeleihin, sillä eläytyminen oli osa juttua
Crash-pelien oikeudet kuuluivat kuitenkin Universal Interactive Studiosille, joten Sony päätti ostaa hahmon kehittäneen studion itselleen ja luoda oman pelisarjansa PlayStation 2:lle. Jotain, joka ESITUOTANTOARVO Markus Rojola ESITUOTANTOARVO SIC PARVIS MAGNA ottaisi kaiken hyödyn irti uuden konsolin tehoista. Työnimi oli paljonpuhuva. Sarjan avauksessa käsittelemme vuoden kestänyttä esituotantovaihetta. Suuntaa etsimässä Ennen Unchartedia oli Project BIG. Tuolloin syntyi muun muassa ajatus viidakon keskellä sijaitsevasta sukellusveneestä. Ensinnäkin se kertoi studion kunnianhimosta. Naughty Dogin tarina sai alkunsa 1984. On korkea aika avata kymmeniä miljoonia myyneen seikkailupelisarjan historiaa. Studion seuraavista peleistä roolipeli Rings of Power (1991) sekä Mortal Kombatin innoittama 2D-3DO-kamppailu Way of the Warrior (1994) myivät kohtalaisesti, mutta todellista menestystä Naughty Dog saavutti vasta PlayStationilla 1996 julkaistulla Crash Bandicootilla. Tasohyppelyä myytiin lähes seitsemän miljoonaa kopiota. Vuoden 2004 lopussa Naughty Dog alkoi kuitenkin etsiä uutta suuntaa. 6 166779_.indd 6 166779_.indd 6 27.4.2023 14.30.18 27.4.2023 14.30.18. Studio oli juuri julkaissut Jak and Daxter -sarjan kolmannen osan ja Jak X -kaahailu (2005) lähestyi loppusuoraa. Tiimi pallotteli useita ideoita. Uutuuspeliä ryhtyi ideoimaan muutamasta studion avaintyöntekijästä koostuva ryhmä. Alkuvaiheessa projektin parissa työskenteli Evan Wellsin lisäksi ainoastaan kaksi edellistä Jak-peliä ohjannut Amy Hennig ja kuvittaja Bruce Straley. Toisaalta työnimen epämääräisyys viesti siitä, ettei kenelläkään ollut tarkkaa ajatusta siitä, millaista peliä he ryhtyisivät tekemään. Studion johtoon asettuneet Evan Wells ja Christophe Balestra halusivat kehittää jotain uutta ja jännittävää vuonna 2007 julkaistavalle PlayStation 3:lle. Kohtaus päätyi peliin lopulta hieman eri muodossa kuin tekijät alun perin ajattelivat. Yksi näistä olisi maailmanlopun jälkeiselle vedenalaiselle tutkimusaseTarinaa ideoitiin syksyllä 2005. Rubin ja Gavin olivat jättäneet yhtiön aiemmin samana vuonna. Naughty Dog oli tullut tunnetuksi söpöistä ja sarjakuvamaisista tasohyppelyistään, mutta seuraavaksi he halusivat luoda jotain hienostuneempaa. Jason Rubin ja Andy Gavin perustivat alun perin JAM Softwareksi nimetyn pelistudion ollessaan yhä lukiossa. Pelin, jossa olisi runsaasti toimintaa ja hahmot olisivat aitoja, samaistuttavia ihmisiä. Tuloksena oli 2001 alkunsa saanut ja menestyksekäs Jak and Daxter -sarja. Tuskin kukaan projektin parissa työskennelleistä kuitenkaan aavisti, millainen seikkailu heillä oli edessään. Kolme jatko-osaa myöhemmin hahmosta oli tullut PlayStationin epävirallinen maskotti. Tulevasta pelistä oli alusta asti tarkoitus tulla Naughty Dogin suurin ja monipuolisin teos siihen mennessä. Kaksikon ensimmäinen julkaisu, Apple II:lle 1987 julkaistu laskettelupeli Ski Crazed, myi hieman yli tuhat kopiota. Markus Rojola UNCHARTED-HISTORIIKKI Normaalisti suuruus syntyy pienistä asioista, mutta Uncharted syntyi isosta projektista N aughty Dogin Uncharted-sarjan ensimmäinen osa, Drake’s Fortune, täytti viime vuoden lopulla 15 vuotta
Tekijät ajattelivat laajan väripaletin auttavan peliä myös erottautumaan kilpailijoistaan, jotka olivat tuohon aikaan synkkiä ja apeita. Tarinoita analysoimalla esiin alkoi nousta useita yhteisiä piirteitä ja teemoja. Useimmissa elokuvissa oli myös takaa-ajokohtaus, joissa sankarit pyrkivät nappaamaan kelmit kiinni tai vaihtoehtoisesti pakenemaan näiden kynsistä. Sankarin esikuvina toimisivat sarjakuvataiteilija Hergen luoma lehtimies Tintti sekä 1930ja 1940-luvuilla pulp-lehdissä esiintynyt Doc Savage, joka oli pahuutta vastaan taisteleva tiedemiehen, seikkailijan ja etsivän yhdistelmä. Doc Savage -vaikutteet näkyivät tarinaelementtien lisäksi pelin markkinointimateriaaleissa (ja kyllä, Elena oli alun perin ruskeaverikkö). Keskeiset palaset Teemat tarjosivat kattavan pohjan mukaansa tempaavalle toimintaseikkailulle. Ensimmäisenä oli matkustus ja liikkuminen sekä jalan että ajoneuvoilla. Myöhemmin tekijät muokkasivat hahmon ulkomuotoa perinteisemmän komistuksen suuntaan. Tarkoitus oli varmistaa, että yleisö palaisi seuraavaan näytökseen katsomaan, miten sankari selviää mahdottomalta vaikuttaneesta tilanteesta. Jatkotarinoissa kohtaukset päättyivät usein yhtäkkisesti ja epätoivoiseen tilanteeseen, jossa sankari roikkui esimerkiksi kallionkielekkeeltä (tästä juontuukin termi cli hanger). 7 166779_.indd 7 166779_.indd 7 27.4.2023 14.30.55 27.4.2023 14.30.55. Naughty Dogin seuraava peli tulisi olemaan moderni, pulp-henkinen tulkinta Robinson Crusoen (1719) ja Aarresaaren (Treasure Island, 1881–1882) kaltaisista klassisista seikkailutarinoista. Pulp-tarinoista napattiin mukaan tietty kepeys, joka vaikutti tarinan tunnelmaan. Samalla he tutustuivat Buck Rogersin (1939) kaltaisiin jatkotarinoina 1930ja 1940-lukujen vaihteessa esitettyihin lyhyisiin B-seikkailuelokuviin, jotka olivat innoittaneet George Lucasia ja Steven Spielbergiä luomaan Kadonneen aarteen metsästäjät (Raiders of the Lost Ark, 1981). Tutkimustyön tulokset tiivistettiin viiteen osa-alueeseen, jotka tulisivat muodostamaan Projekti Bigin pelattavat osiot. Tarinan kartoitusta Pelin rakennetta miettiessään Wells, Hennig ja Straley katsoivat paljon vanhoja seikkailuelokuvia, kuten Fritz Langin ohjaaman mykkäelokuvan Hämähäkit (Die Spinnen, 1919–1920), Alan Laddin tähdittämän Seikkailijoita Kiinassa (China, 1943) sekä Compton Bennettin ja Andrew Martonin 1950 ohjaaman Allan Quatermain -seikkailun Kuningas Salomonin kaivokset (King Solomon’s Mines, 1950). malle sijoittuva kauhupeli Zero Point. Onnekkuudet vaihtuivat nopeasti ja vanhoista vihollisista saattoi tulla yllättäen ystäviä – tai toisin päin. Toisena oli maailman tutkiminen. Toimintaan liittyi juoksemista, hyppimistä, roikkumista, kiipeilyä sekä kauan sitten kadonneiden temppeleiden ja kaupunkien tutkimista. Lopulta kesän 2005 aikana tekijät saavuttivat yksimielisyyden. Hahmojen todelliset motiivit olivat epäselviä uskollisuuksien vaihtuessa tilanteesta toiseen. Paikalta, jossa pelaaja viihtyy. Paria kuukautta myöhemmin 2K ilmoitti työstävänsä BioShockia (2007), joten tiimi joutui hylkäämään suunnitelmansa ja aloittamaan alusta. KolJohnny Knoxvillen piirteet ovat selkeästi tunnistettavissa varhaisista hahmomalleista. Vihollisia vastaan taisteltiin sekä aseilla että nyrkeillä. Maailman oli vaikutettava kirkkaalta, värikkäältä, iloiselta ja leikkisältä
Hennigille oli tärkeää, että sankari oli samaistuttava. Suunnittelutyöryhmän jäsenet olivat luottavaisia valitsemiensa komponenttien suhteen ja tiesivät suunnilleen, missä suhteessa he halusivat niiden pelissä esiintyvän. Tekijät halusivat, että pelistä löytyisi yhteys oikeisiin historiallisiin tapahtumiin, joten Amy Hennig keksi idean siitä, että sankari olisi englantilaisen merenkävijän, Sir Francis Draken, jälkeläinen. Knoxville-vaikutteet näkyvät kuitenkin jollain tapaa myös lopullisessa pelissä päähahmon tietynlaisena huolettomuutena. Naughty Dogin aikaisemmat pelit olivat olleet piirroselokuvamaisia, joten jokainen hahmo oli animoitu käsin. Drake ryösti kuningatar Elisabet I:n valtuuttamana laivoja, jotka kuljettivat kultaa Espanjaan Uudesta maailmasta. Pian tämän jälkeen tekijät päättivät korostaa kyynisyyden sijaan aarteenetsijän huumorintajua ja pohjimmaista hyvyyttä. Lemanchardin mukaan pelin perusta vaikutti todella vakaalta, joten he tarttuivat toimeen välittömästi. Evan Wellsin mukaan tiimi halusi tutkia niitä tapahtumia, joita historiankirjoissa ei mainittu tai kuvattu yksityiskohtaisesti. Joku ryhmän jäsenistä ehdotti lopulta, että Drake voisi muistuttaa asenteeltaan Jackass-sarjan Johnny Knoxvilleä. ”Aloimme pohtia erilaisia vaihtoehtoja, kuten mitäpä jos Sir Francis Drakella olisi ollutkin lapsia. Räjähtävän alun jälkeen pelaajat hyväksyvät helpommin tarinan kannalta oleelliset historialuennot. He voivat olla sankarillisia tekemistään virheistä huolimatta.” Samaistuttavuus vaikutti myös hahmon vaatetukseen. oppaisi, niin seuraava osa olisi ollut Uncharted: Bob’s Fortune.” Uncharted alkaa seikkailuelokuvien tapaan nopeatempoisella toimintakohtauksella, jota Hennig kutsuu ”seikkailuksi seikkailun sisällä”. He eivät kuitenkaan voineet olla varmoja siitä, miten hyvin eri elementit tulisivat toimimaan yhdessä. Yksi näistä oli suunnittelija Richard Lemarchand, joka oli työskennellyt studiolla vain lyhyen aikaa, mutta tunsi Hennigin entuudestaan. Realististen ihmishahmojen käyttö ja taUNCHARTED-HISTORIIKKI Hennigin mukaan pelin nimeen lisättiin Uncharted Drake’s Fortunen eteen siltä varalta, että pelaajat eivät tykästyisi päähahmoon. Taistelua haluttiin kuitenkin monipuolistaa ja piristää paljain käsin käytävällä lähitaistelulla. ”Jos hahmo . Vaikka Projekti Bigin pääpiirteet alkoivat olla selvillä loppukesästä 2005, useimmat yksityiskohdista – kuten tarina ja hahmot – olivat edelleen hämärän peitossa. Eteneminen alueelta toiselle ei tulisi aina olemaan helppoa vaan vaatisi myös hoksottimien käyttöä. Kyse ei ole ammuskelusta ja takaa-ajoista, vaan siitä, että hahmot tuntuvat aidoilta ihmisiltä. Farkut, tavanomainen paita ja tennarit auttoivat hahmoa tuntumaan välittömästi tutulta. Hahmon luonteen kehittämisessä kesti pidempään. Naughty Dog halusi tarinan ja hahmojen olevan pääsyy siihen, miksi pelaajat viihtyisivät pelin parissa. mantena asetaistelut, joka tulisi olemaan keskeinen taistelumekaniikka. Suuret saappaat Tiimin lyötyä lukkoon pelin lähtökohdat mukaan kutsuttiin muita Naughty Dogin työntekijöitä. Ikään kuin ne olisi lisätty peliin jälkiajatuksena kaiken muun ollessa selvillä. Todellisuus iskee Vaikka esituotanto eteni tasaisesti, haasteilta ei vältytty. 8 166779_.indd 8 166779_.indd 8 27.4.2023 14.31.33 27.4.2023 14.31.33. Siihen liittyi varsinaisten puzzlejen lisäksi myös maailman tutkimista. Viimeisenä, mutta ei suinkaan vähäisimpänä seikkana oli ongelmanratkonta. Lemanchardin liittyessä mukaan Projekti Bigiin suurin osa studiosta työskenteli edelleen Jak X:n parissa. ”Meitä taisi olla yhteensä kuusi, kun mukaan lasketaan Evan Wells ja Amy Hennig”, hän muistelee. Sankari uskoisi olevansa Sir Francisin jälkeläinen ja hänen tehtävänsä olisi löytää esi-isänsä kadottama aarre.” ”Hei, olen Nathan Drake, tervetuloa Unchartediin” Tarinan toisena kirjoittajana ja välivideoiden pääanimaattorina toimineen Josh Scherrin mukaan 2000-luvun alkupuolella useimmissa peleissä tarina ja hahmot jäivät vähälle huomiolle. ”Yksi genren tuntomerkeistä on sankari, joka on kuin kuka tahansa meistä heikkouksineen ja vahvuuksineen
Naughty Dog testasi kesän aikana useita eri studioita. Drake ei myöskään pystynyt taistelemaan käsin samanaikaisesti useita vihollisia vastaan tai hyödyntämään näiltä nappaamiaan lähitaisteluaseita (tämä toteutui vasta 2011 julkaistussa Uncharted 3: Drake’s Deceptionissa). Päätös oli helpotus Wellsille, Hennigille ja muille esituotantotiimin jäsenille, jotka pelkäsivät Sonyn hylkäävän idean ja vaativan studiota palaamaan tuttujen ja turvallisten tasohyppelyiden pariin. Jos puhuvan pussimäyrän raajat taipuvat epäluonnollisesti, se ei tempaise pelaajaa irti tarinasta. Naughty Dog vaikutti olevan selkä seinää vasten. Ensimmäiset testikuvaukset Draken esittäjäksi valitun stunttinäyttelijän kanssa järjestettiin paria kuukautta myöhemmin. rinavideoiden sekä pelattavien osioiden saumaton yhdistäminen edellyttivät kuitenkin uusien tekniikoiden omaksuntaa. Kokonaisuuden sitoi yhteen taustalla soiva mahtipontinen rumpujen ja puhallinsoitinten varassa etenevä musiikki. Sen oli tarkoitus esitellä salaperäistä Projekti Bigiä myös muille Naughty Dogin työntekijöille. Ongelmia tuli aiheuttamaan myös elokuvamaisten välivideoiden toteuttaminen liikekaappausteknologialla, josta kenelläkään Naughty Dogilla ei ollut minkäänlaista kokemusta. Kaikki heistä eivät kuitenkaan suhtautuneet tulevaan peliin esituotantotiimin toivomalla tavalla. Kaikkein selvimmin silmään pistävät huippumoderniin vedenalaiseen tukikohtaan sijoittuvat kohtaukset, jotka ovat todennäköisesti jäännöksiä Zero Pointin ajoilta. Vaikka hahmot tuntuvat ilmestyvän ruudulle yllättäen ensimmäisellä läpipeluukerralla, niiden olemassaolosta vihjataan pitkin peliä. Varsin pian kävi ilmi, että rahoittajien vakuuttaminen pulp-henkisen seikkailupelin potentiaalista ei ollut niin vaikeaa kuin saada studion henkilöstö innostumaan pelin aihepiiristä, maailmasta ja hahmoista. Se selviää tarinan seuraavasta osasta. Tekijöiden visio oli vahva, sillä konseptivideo muistuttaa hämmästyttävän paljon kaksi vuotta myöhemmin julkaistua peliä. Kohtaukset tallennettiin tapahtumiin dynaamisesti reagoivan kameran avulla. Tiimi päätti kokeilla liikkeenkaappausta ja oikeita näyttelijöitä, koska silloin kaikki animaatiot perustuisivat aitoihin eleisiin ja liikkeisiin. Lupaus tulevasta Loppuvuosi 2005 koostui konseptitaiteen laatimisesta, hahmomallien ja ympäristöjen rakentamisesta, animaatioihin liittyvien työkalujen kehittämisestä ja haltuunotosta sekä tarinaideoiden työstämisestä. Esittelyvideo ei kuitenkaan ollut suunnattu ainoastaan rahoittajille. Ihmishahmojen kohdalla virheisiin ei ollut samalla lailla varaa. Tekijät saivat idean pelin lopussa nähtäviin ”jälkeläisiin” Doc Savage -kirjojen yliluonnollisista käänteistä. Ensimmäiset liikkeenkaappaustestit aloitettiin toukokuussa 2005. Vakuuttaakseen rahoittajat tekijät laativat neljän minuutin mittaisen lyhytelokuvan, jossa esiteltiin päähahmoa juoksemassa, kiipeilemässä sekä taistelemassa laatikoista ja palloista koostuvia vastustajia vastaan äärimmäisen yksinkertaisissa ympäristöissä. Mukana on toki joitain juttuja, jotka eivät päätyneet lopulliseen peliin. Lopullisen pelin uimaja vesiskootterikohtauksissa aallot eivät käyttäydy läheskään yhtä luonnollisesti. Ainoa suunta eteenpäin oli kohti tuntematonta. Kyse ei ole kuitenkaan ympäristöistä, vaan niiden aikana esitellyistä vesiefekteistä, jotka onnistuvat tekemään vaikutuksen vielä tänäkin päivänä. Voisiko studio mitenkään selvitä kaikista näistä haasteista. 9 166779_.indd 9 166779_.indd 9 27.4.2023 14.32.02 27.4.2023 14.32.02. Yllättävä käänne Video riitti tekemään vaikutuksen Sonyn johtoon ja yhtiö suostui rahoittamaan pelin välittömästi. Esimerkiksi päähahmo on lopullisessa versiossa huomattavasti hillitympi eikä ilveile kameralle läheskään yhtä paljon. Maailmaa, tarinaa ja tunnelmaa tuotiin esiin konseptitaiteen kautta. Lokakuussa 2005 tiimi koki olevansa valmis esittelemään ideansa Sonylle. Valinta osui lopulta Los Angelesissa sijaitsevaan House of Movesiin, joiden kanssa yhteistyö sujui parhaiten
Vaikka sarjakuva kuvaa pelejä edeltävää aikaa, se ei tarkoita, ettei sen sivuilla esiintyisi tuttuja hahmoja. Drake on tuttuun tapaan huolettomin mies, joka on koskaan räjäyttänyt linnan tai katkaissut vihollisensa niskat, Sully ei pysty tälläkään kertaan kätkemään hempeyttään ja Chloella on ainainen tarve pitää huolta itsestään. Hetki kuvastaa parivaljakon luonteita täydellisesti ja tarinan edetessä vastaan tulee lukuisia vastaavia esimerkkejä. Vaikka Williamson ei ole osallistunut pelien kirjoittamiseen, onnistuu tämä loihtimaan esiin pelisarjan hengen. Kyseessä on sen sijaan yksi Nathan Draken varhaisista seikkailuista. Alkupuolella tavataan myös Uncharted 2: Among Thievesistä tuttu Harry Flynn, kauan ennen kuin tästä tulee Draken vastapeluri. Vaikka kuusiosainen kertomus ilmestyi PS3:lle julkaistujen kolmen ensimmäisen Uncharted-pelien jälkeen, se ei sijoitu näiden jälkeiseen aikaan. MERIPIHKAHUONE Fredrik Vilhelm I:n vuonna 1716 Pietari Suurelle lahjoittama huone, joka oli koristeltu tuhansilla meripihkaupotuksilla sekä kultauksella. Muun muassa Batmanja Teräsmies-sarjakuvista vastanneen Joshua Williamsonin kirjoittama tarina noudattaa hienosti peleistä tuttua kaavaa. Rajujen tulitaisteluiden ja kiivaiden takaa-ajojen lisäksi sankarit joutuvat tunkeutumaan venäläisgangstereiden linnoitukseen sekä pakenemaan maanalaisesta kaupungista sen romahtaessa heidän niskaansa. Toimintapainotteista johdantoa seuraa lyhyt oppitunti Draken jahtaamasta VUOKSI VANHAN VIHAN Julkaisija: DC Comics Kirjoittaja: Joshua Williamson Kuvitus: Sergio Sandoval ja Pol Gas Sivumäärä: 6 x 20 sivua UNCHARTED historiallisesta aarteesta, jonka jälkeen toiminta ei hillitä hetkeksikään. Kuvakulmat ovat oivasti valittuja eikä sopivan yksityiskohtaisessa piirrosjäljessä ole muiltakaan osin mitään valittamista. Yllätyksiä riittää, sillä seikkailu johtaa sankarimme kirjaimellisesti maailman halki. Onhan kirja tarkoituksellisesti kliseitä täynnä. Kaikkiin lukijoihin Uncharted ei todennäköisesti tee suurtakaan vaikutusta. Eikä kyse ole vain Sullyn iskulauseista tai Drakesta huokaisemassa ”Crap!” joka kerta, kun tämä joutuu kiipeliin. Hahmot ja maailma tuntuvat välittömästi tutuilta. Taisteluparin vetäessä henkeä he katsovat toisiaan syvälle silmiin. Markus Rojola Uncharted-sarjakuvassa Nathan Drake joutuu maksamaan esi-isänsä synneistä. Tämä ei johdu ainoastaan kiehtovasti kerrotusta tarinasta. Voiko hän luottaa kumppaneihinsa. Edellä mainittu Chloe Frazer nousee lopulta yhdeksi tarinan päähahmoista. Luvassa on aidoista historiallisista tapahtumista ammentava juoni, runsaasti räjähdyksiä, kavalia petoksia ja viime hetken selviytymisiä mahdottomilta tuntuvista vaaroista. Eikä sovi unohtaa yliluonnollista – tai sellaiselta vaikuttavaa – loppukäännettä. Sarjakuva paljastaa, kuinka Nathan ja Chloe alun perin tutustuivat toisiinsa. Onnistuuko Drake löytämään etsimänsä. Tekijöitä on ollut opastamassa Uncharted-pelejä kirjoittanut ja animoinut Josh Scherr, mikä saattaa selittää autenttisilta tuntuvat hahmot. Iso osa kunniasta kuuluu hienosti kuvatuille hahmoille sekä terävälle dialogille. Sergio Sandovalin piirrokset ja Pol Gasin tussaustyö tuovat hienosti esiin liikevirran sekä kiireen tunnun. Maailman kahdeksanneksi ihmeeksikin kutsuttu huone sijaitsi Katariinan palatsissa Pietarin lähellä, kunnes natsit ryöstivät sen syksyllä 1941. Taidokkaan kuvituksen ansiosta jännite pysyy yllä yhdestä räjähtävästä kohtaamisesta toiseen. Varkaan alku Kaikkien aikojen ensimmäinen – ja toistaiseksi viimeinen – Uncharted-sarjakuva julkaistiin alun perin marraskuun 2011 ja huhtikuun 2012 välisenä aikana. Hänen Antarktiksen retkikunnan päiväkirjan väitetään sisältävän uskomattomia kuvauksia maanalaisesta Agarthan valtakunnasta. Nokkela vuoropuhelu on kuin suoraan peleistä napattu. N athan Drakella on erikoinen tapa ajautua ongelmiin. Sen perässä ovat myös Nathanin esi-isän sir Francis Draken verivihollisen jälkeläiset, jotka haluavat kostaa vuosisatojen takaisen vääryyden. Kaksikko riitautui matkan aikana, jonka jälkeen Drake syytti Doughtya petoksesta sekä noituudesta. KONEHUONE NATHAN DRAKEN LYHYT H ISTORIAN OPPITUNTI RICHARD E. Seksuaalinen jännityksen huipentuessa Chloe tokaisee ”Arvaa mitä?” ”Mitä?” Nate kysyy. Sisältö siirrettiin Königsbergin linnaan Itä-Preussiin, josta se katosi jäljettömiin juuri ennen sodan loppua. Hahmoja kaivanneita lukijoita moiset asetelmat kutkuttavat häntäluuta myöten. Kuin nyrkki silmään Tapahtumarikas aarrejahti tempaisee vanhan Uncharted-fanin välittömästi mukaansa. Yhdestoista hetki Uncharted-tarinoihin kuuluu myös näyttävät toimintakohtaukset eikä niitä ole unohdettu sisällyttää sarjakuvaankaan. THOMAS DOUGHTY Thomas Doughty (1545–1578) oli englantilainen tutkimusmatkailija ja sir Francis Draken kumppani. ”Tätä!” Chloe huudahtaa upottaessaan polvensa Draken nivusiin. 10 167413_.indd 10 167413_.indd 10 27.4.2023 14.38.54 27.4.2023 14.38.54. Journalisti Elena Fisheriä ei kirjan sivuilla nähdä siitä huolimatta, että tämä koristaa sarjakuvakokoelman kansikuvaa. Kuka lopulta huijaa ketä. Nate ja Sully eivät ole kuitenkaan ainoat aarretta jäljittävät tahot. Yksinkertaisen ryöstökeikan jälkeen aarteenetsijä ja tämän kumppani Victor ”Sully” Sullivan saavat käsiinsä tutkimusmatkaaja Richard Byrdin päiväkirjan ja löytävät yllättäen itsensä mystisen Meripihkahuoneen jäljiltä. BYRD Richard Evelyn Byrd (1888–1957) oli yhdysvaltalainen lentäjä ja naparetkeilijä, joka tuli tunnetuksi 1926 ensimmäisenä pohjoisnavan yli lentäneenä ihmisenä. Vaikka Drake ei pystynyt todistamaan väitteitään aukottomasti, hän onnistui vakuuttamaan miehistön Doughtyn syyllisyydestä ja mestautti hänet. Soppaan sotkeutuu myös kilpaileva aarteenetsijä Chloe Frazer, jonka todelliset motiivit jäävät hämärän peittoon. Pulp-henkisen pelisarjan faneille se tarjoaa kuitenkin kaiken, mitä he ovat kaivanneet: vielä yhden seikkailun Nathan Draken kanssa. Repesin esimerkiksi nauruun, kun Nathan ja Chloe kamppailevat toisiaan vastaan ensimmäistä kertaa
rostetuista kohdista otetaan lähikuvaa ja vihreistä laajempaa yleiskuvaa. Lisäksi juttujen asiavirheet saa pyytämällä anteeksi pelintekijöiltä, mutta pisteitä ei koskaan. Se ei toki ollut kauas, sillä ahkera läpäisee koko tarinan yhdessä illassa. Graa. Kuorikosken Platonic Partnershipin kanssa tekemä esikoispeli Lydia oli vahva ja vaikuttava tarina alkoholismista lapsen silmin. Ainoastaan yksi asia jäi vaivaamaan. Peli on pienen budjetin indietuotantoa, mikä näkyy kokonaisuudessa. Pian jättikasviksia ilmestyy myös Cli n sukutilalle, jonka liepeillä luuhaa omituisia kulttilaisia. Mysteeri käynnistyy, kun paikallisen puutarhurin kasvimaalle ilmestyy yhdessä yössä valtavaksi paisunut kurpitsa. Hahmot jäisivät pelkällä peligra. Kokonaisuutena Local News With Cli Rockslide on sujuva dialogivetoinen seikkailupeli. Pidin sitä enemmän, mitä pidemmälle etenin. y Valleyn paikallislehden valeuutisia tehtaileva päätoimittaja, mikä on mielenkiintoista, koska Kuorikoski on itse työskennellyt paikallislehdessä eri rooleissa, myös päätoimittajana. Selkein on vaikea äitisuhde ja isän pettymys siitä, että poika ei halua jatkaa sukutilan isäntänä. Toisaalta mielikuvani Pelit-avustajista kaveriporukkana ja yhteisönä taitaa olla vahvasti vääristynyt, sillä (Aleksi) Kuutio-parka vetää pelissä hirviön roolin. 11 167533_.indd 11 167533_.indd 11 27.4.2023 16.42.42 27.4.2023 16.42.42. Ikänäkö tekee käsikonsoleiden ruudun tuijottamisesta jo muutenkin blurria, koska käsivarteni ovat kuin tyrannosaurus rexillä eikä itsetunto salli vielä lukulasejakin. Jos tekijätiimi koostuu Pelit-avustajista, kuka pelitarinan kusipäinen päätoimittaja sitten on. Superpaikallisuus Tarina kertoo Cli Rockslidesta, joka on omia paikallisuutisia striimaava mediapersoona. Kerron skaalan vuoksi mielestäni pelin kaksi parasta vitsiä, joista ensimmäinen on pikemminkin viisaus. Se taitaa olla myös pelin sanoma. Hänen käsikirjoituksistaan alan tunnistaa toistuvia teemoja. rman mariomaisesta imagosta voisi päätellä, ja Juho tiesi faktan ennakkoon. ltteri, jossa kuva ei ollut ihan polttopisteessä. Molemmat toistuvat taas Rockslidessa, mutta ei tunnu, että Kuorikoskella olisi John Irving -tyyliin käytössä vain yksi aihe, vaan taito käyttää omia kokemuksia lähdemateriaalina. Se on oikein, sillä eletty elämä toimii paremmin tarinoiden kaikupohjana kuin täysin keksitty valemaailma. Rocksliden tavoitteena on saada sata katsojaa kasaan. ikan outo . Valtaosan ajasta luetaan dialogia. ikalla vähän luonnosmaisiksi, mutta Kriinan piirrokset luovat niille hienosti luonnetta. Kuorikosken kunnianhimoa ei voi kuin ihailla, sillä pelin julkaiseminen juuri Nintendo Switchille on todennäköisesti se kaikkein vaikein rasti alustana. Olen todennut faktan usein ääneen, joten jouduin itse kirjoitushommiin, koska avustajat eivät halunneet arvostelunakkia. Kohde pidetään kuvan keskellä, sillä kultaista leikkausta ei arvosteta sommittelussa. Peligra. Käsikirjoituksesta vastaa Kuorikoski ja Kivi, joiden huumorintajusta saa käsityksen myös lehdestä. Pakokohtauksessa taas ruudulle pomppii koko ajan mainoksia näkymän peitoksi, koska Rockslide ”sattumalta” saa juuri silloin täyteen katsojatavoitteensa ja käynnistää somealustan ansaintamallin. Hänen nemesiksenään toimii Butter. ikan tyyliä ei voi kuin ihailla kustannustehokkuudesta. Pelaaja toimii Rocksliden mukana kirjaimellisesti juoksevana kuvaajana, jonka tehtävänä on striimata tapahtumat suorana paikan päällä. y Games / Bonus Stage Publishing Arvosteltu: Switch Muuta: Tekijöinä pelkkiä Pelit-lehden avustajia. ikka oli uutta, mutta konetehot eivät riittäneet kummoisiin tekstuureihin tai polygonimääriin. nen tyyli matkii vuosituhannen vaihteen pelejä, joissa 3D-gra. Tuukka Grönholm Pelit-avustajien ammattitaito ei lakkaa ihmetyttämästä. MARJAPUSKAFARSSI Pelimaailmaa seurataan Cli n kuvaajan silmin. voi journalistista syistä antaa. Byrokratiaa on vastassa paljon enemmän kuin . Kun valitin alkukevään kuivaa pelitarjontaa, avustajakunta teki pelkkien juttujen sijaan myös kokonaisen pelin. Kummankaan pelin niin sanotut peliosuudet eivät ole järin ihmeellisiä, mutta Lydian tarina toimii paremmin, koska yleisöä on helpompaa liikuttaa kuin naurattaa. Lapsen pettymys epäonnistuneisiin vanhempiin on tunteena taatusti koko ihmiskuntaa yhdistävä suru, mutta kaikkia naurattavaa vitsiä on mahdotonta keksiä. Mukana on muutama yksinkertainen puzzle, mutta enimmäkseen tehtävänä on zoomata hahmoja ruudulla värivinkkien mukaan. Jätin pisteet pois, koska olen jäävi pelin suhteen. Tyyli toimii muuten, mutta keski-ikäisenä rillipäänä vähän ärsytti gra. Pelillinen anti on hyvin simppeli, sillä valtaosasta ajasta seurataan puhuvia päitä. Tekstin tyylilajina on komedia, mikä on aina valtava riski, koska jokaisella on oma käsityksensä hauskasta. Kaiken huipuksi paikallislehti vaikenee oudoista tapahtumista täysin, joten Rockslide päättää kaivaa totuuden esiin ja paljastaa sen suorana striimissä. Local News With Cli Rockslidessa ei riitä potkua samaan teholuokkaan, mutta ongelma on osin myös tyylilajissa. Yritystä toki on ja dialogi on sellaista konetykkimäistä kaskukeskitystä, että pari osuu väkisinkin maaliin tai edes lähelle. Nauruni juuttui kurkkuun, koska suorien superpaikallisjuttujen teko Wolt-keikan ohessa on todennäköisesti hyvin lähellä toimittajien tulevaisuuden työnkuvaa, jos media ei pysty tavoittamaan miljoonayleisöä. Mummo ei aio opetella netin käyttöä, koska ei halua vihata ihmisiä. Ikäraja: 3 Tekijöinä pelkkiä Pelit-avustajia, joten pisteitä ei usk... Yksi tarinan vakiovitseistä on Rocksliden pilkkaaminen, kun hän käyttää itsestään journalistin titteliä, mutta työstään ylpeä somepersoona puolustaa rooliaan tiukasti. K oska Local News With Cli Rockslide pilkkaa mediamaailmaa, aloitan tärkeimmällä. Violetilla koHorse. Tekijätiimi koostuu pelkästään Pelit-lehden vakioavustajista, joten näkemykseni ei voi olla neutraali. Tohtori Freud, otaksun Minulle Rockslidessa on yksi ylimääräinen taso, sillä se on osin mielenkiintoinen matka avustajien mielenmaisemaan. Lannoitelastissa ollut pakettiautokin räjähtää ajettuaan kuoppaan
Vältimme HEI, ME TEHTIIN PELIT-PELI! Ja lopullisessa kuosissaan kaikkine kurpitsankannikoineen 12 166847_.indd 12 166847_.indd 12 27.4.2023 17.32.33 27.4.2023 17.32.33. Konsepti oli toimiva ja tuore: journalistinen valtataistelu pienessä kylässä ärhäkän striimaajatulokkaan ja kaavoihinsa luutuneen, despoottisen paikallislehden päätoimittajan välillä. Tehtävänä oli tarkistaa hahmojen johdonmukaisuus, karsia tyhjäkäyntiä ja hinkata jo kirjoitettua materiaalia terävämmäksi. Juho Kuorikoski, Iikka Kivi, Kriina Rytkönen & Marko Mäkinen PELIT KOODAA Olen tiiraillut vuosikaudet horisontissa siintävää Apinasaarta kohti sillä ajatuksella, että joskus vielä matkustan sinne. Kun projekti muuttui puuhastelusta peliksi, huomasin nopeasti, että tarvitsen rinnalleni apujoukkoja. Onneksi tätä reissua ei tarvinnut taittaa yksinpurjehduksen merkeissä. Tämä oli aluksi haastavaa, mutta siistimpi tyylilaji oli lopulta kiinnostava haaste eikä ylitsepääsemätön este. Kyseessä on heittämällä eräs työurani mukavimmista ja ennen kaikkea onnistuneimmista projekteista, sillä kokonaisuudesta voi olla aidosti ylpeä. En ollut aiemmin kirjoittanut komediaa englanniksi ja pelkäsin juttujen jäävän HEI, ME TEHTIIN PELIT-PELI! LOCAL NEWS WITH CLIFF ROCKSLIDE jenkkile ojen kliseiden toistamisen tasolle. Ajattelin hyödyntää omaa toimittajataustaani, minkä seurauksena Unityyn alkoi rakentua fps-peli, jossa rynnäkkökiväärin sijaan ihmisiä osoitellaan kameralla ja tavoitteena on kuvata uutislähetyksiä. Sen jälkeen seurasi Juhon kannalta raain vaihe, eli aloin purkaa hänen tekstiään osiin ja etsiä sieltä pätkiviä liitoksia, puuttuvia osia ja tarpeettomia palasia. Onneksi on Pelit, sillä avustajakollegiosta löytyi käsikirjoittaja, graa. On aina vähän stressaavaa lähteä remontoimaan toisen hartaudella rakentamaa mökkiä, mutta kommunikaatio pysyi erittäin hyvänä ja luottamus molemmin puolin korkeana. Vältin runsaita popkulttuuriviittauksia, meemihuumoria ja ajankohtaisvitsailua, koska ne vanhenevat nopeasti. Pääammattini, stand up -komiikan, olosuhteet eivät olleet palautuneet ennalleen pandemian jäljiltä ja työt olivat tiukassa. Myös se rohkaisi tarttumaan hommaan, että Juhon luoma maailma, valitut teemat ja juoni olivat jo valmiiksi mainiota työtä. Tämä meni melkoiseksi rosuuttamiseksi, sillä aliarvioin työmäärän ennakkoon ja deadlinesta oli pidettävä kiinni, jotta Nintendon nettikaupan ”hieman haasteellisiin” käytäntöihin jäisi riittävästi pelivaraa. Harvoin näin hyvin katettuun pöytään pääsee istumaan, joten päätin ottaa riskin. LucasArtsin klassikon esimerkkiä seuraamalla huumorin raja-arvot löytyivät nopeasti. Aloitimme duunin käymällä yhdessä pelin synopsiksen läpi. Toinen kierros alkoi tammikuussa 2023. Koska meillä molemmilla on taustaa paikallislehdessä työskentelystä – ja hankalia kokemuksia kyseisen työn parissa –, löysimme aihepiirin ja teemojen suhteen nopeasti yhteisen sävelen. Isoin kiitos kuuluu tiimille, sillä homma hoidettiin maaliin äärimmäisen osaavassa seurassa. Ideoinnin jälkeen alkoi ensimmäinen kirjoituskierros, eli koko pelin kirjoittaminen uudelleen kasaan luku kerrallaan. Hyvää tuuria työni kannalta oli se, että Juhon komediallinen esikuva Cli lle sattui olemaan Monkey Island -pelisarja. Kriina Rytkösen hienot piirrokset hahmoista auttoivat paljon hahmojen tyypittelyssä. L ocal News with Cli Rockslide -peliprojekti tuli päätökseen huhtikuun puolivälin tietämillä, kun pelin toinen day-0-päivitys taisteli tiensä Nintendon tuotantoputken läpi. Projekti tuntui ennakkoon liian vaikealta. Eikä minulla ylipäätään ollut mitään käsitystä siitä, millainen prosessi videopelin käsikirjoittaminen on. Iikka Kivi: Tulin, näin ja kirjoitin Kun Juho kysyi minua toiseksi käsikirjoittajaksi Cli Rockslideen, aioin ensin kieltäytyä. Päätös kannatti, sillä vaikeista hetkistään huolimatta Local News with Cli Rockslide on yksi parhaista töistä, joita olen saanut tehdä. Vähän rankaksi puristus meni, mutta tekemisen meininki paikkasi puuttuvia yöunia. Huumorin tyylilaji oli melko siisti, mikä tuntui haasteelliselta kaltaiselleni pyllyvitsikoneelle. kko ja säveltäjä. Sitten peliin puuttui kirjoittajan tärkein muusa, rahapula. Apinasaaren huumorintaju teki minuunkin junnuna lähtemättömän vaikutuksen, kun kymmenvuotiaana väänsin sarjan ekaa peliä läpi paksun sanakirjan ja Pelit-lehden läpipeluuohjeen kanssa. Kun ryhdyin noin vuosi sitten hahmottelemaan omaa peliäni, alkuperäinen tavoite oli tehdä jotain kivaa itselle. Aluksi englanniksi kirjoittaminen tuntui kornilta, mutta pian pää alkoi keksiä vitsejä suoraan englanniksi eikä aina suomen kielen kautta kierrättämällä ja kääntämällä. Tämä oli isoin työvaihe ja siihen humahti iso osa syksystä 2022. Jouluun mennessä ensimmäinen kierros oli valmis ja olimme lopputulokseen tyytyväisiä – työmäärään nähden jopa ihmeen innostuneita, mikä on aina hyvä merkki. Kävimme pitkiä keskusteluita hahmojen motiiveista ja juonikaarista, jotta palaset loksahtaisivat lujasti yhteen. Alapääjutut ja kiroilu jätettiin myös pois, jotta huumori toimisi myös nuoremmalle yleisölle. Ideanraakileeni kelpasi myös Nintendolle, joten sain käyttööni Switchin kehitysversion. Idean keskiössä oli alusta lähtien Guybrush Threepwoodia muistuttavan hahmon edesottamusten seuraaminen, mutta merirosvouksen sijaan pääosaan nousivat paikallisuutiset, jotka tarinan edetessä lähtevät vahvasti tangentin suuntaan
Johan minä työskentelin pelialalla, mikä on kaiketi koulun mekaaninen pointti. Cli n itsensä inspiraation moni on jo netissä arvannutkin. Esimerkiksi yhtä juttua tehostaakseni olisin halunnut lisätä hahmolle käteen kahvikupin, mutta se olisi vienyt päivitystiedostosta suhteettoman paljon tilaa. Moni asia meni projektissa niin yleisesti kuin omien mieltymysten mukaan nappiin. Juhon rakentama pelimekaniikka toimii hienosti, hahmot ovat pidettäviä ja pelistä tulee toistuvasti tosi hyvä mieli. Yksi promokuvaluonnoksista 13 166847_.indd 13 166847_.indd 13 27.4.2023 17.32.43 27.4.2023 17.32.43. Toisella totuuden kerroksella olin väsännyt omaa peliäni näännyksiin saakka. ä omalla Switchilläni ja vaikka se välillä nolostuttaa, kun kyse on omasta työstä, pidän pelistä paljon. y Gamesille tekemällä ensin kuvituksia Pelittiin, joita tiirattuaan Juho sitten kysäisi, josko haluaisin tulla piirtämään hänelle. Juho taisi luonnehtia maalaiskomediaksi. Kiehtova puoli käsikirjoittamisessa on se, että työprosessin myötä voi keriytyä esiin jotain ikään kuin vahingossa. Muutamiin hahmoihin sain piirteisiin näyttelijätoiveita. Sen jälkeen asiat alkoivat selkiytyä. Lisäksi positiota, jossa saa itse suunnitella hahmojen ulkonäöt ei ihan herkästi heru, ellei ole hillitön art megaboss tai bongaa paikkaa tarpeeksi pienestä proBobin parta kasvoi lyhkäisestä paksuksi ja lopulta vaaleni. Hahmoja muokkailtiin toiveiden mukaan, mutta harvemmin niin joutui tekemään. Ensimmäiset hahmotelmat. Aloitin kummatkin, mutta koulun käyminen ja freelancerointi kelan läähättäessä kolmantena pyöränä korvan juuressa ei ollut varsinainen rauhan tyyssija. Ainainen loppukuun kärvistely rahasta oli jo vienyt kaikki merkittävimmät mehut minusta, tuskin devasin. Olin vaan sitä ennen ennättänyt myöntyä myös lisäkoulutukselle ja juuri aloittamaisillani pelialan amk:n. Elin hetken kannustinloukun väsytystasolla, jossa vaihtoehtoina oli toteuttaa kaikki yllä oleva, sekä työnhakuvelvollisuutensa, tai tuet menisivät alta. Kävihän se oikeastaan akuutisti lomasta. Uutin revacholialaista henkeä kynänvarteen, ja vaikka lopullinen tyyli on hyvin minua (ja oli siksi sutjakkaa tehdä), opin matkalla uuttakin. Ensinnäkin suomalainen seikkailupeli ei ole kaupallisella tasolla mikään itsestäänselvyys. Jos pelaajalla on edes puoleksi niin kivaa kuin meillä tehdessä, Cli Rockslide viihdyttää varmasti. Kriina Rytkönen: Luomisesta ja persaukisuudesta Disco Elysium oli ensimmäinen taiteellinen avainsana, jonka Juho heitti ilmaan. Imin sisääni sen murrettua, mureaa väripalettia kaavaillessani ensimmäistä hahmopotrettiehdotusta. myös turhaa ilkeilyä ja synkkyyttä, jotta hyväntuulisen hömelö meininki pysyisi koko ajan yllä. En tiennyt olisiko pitänyt itkeä vai nauraa, kun kaverini kätteli minulta piirtokäden päällysnivelet rikki paski, ja vaiva kroonistui. Se oli hauskaa ja minulle uutta, että budjetti rajoitti kirjoittamista paljon vähemmän kuin telkkarissa: avaruusaluksen lisääminen peliin ei maksa ylimääräistä, joten vitsailussa on hyvin vähän teknisiä rajoituksia. Dippasin nopeasti pisteeseen, jossa öiden tausta-ambienttina kuuntelin loputonta sydämenjyskettä sekä oman ääneni vikinää pääni sisältä. Tiettyjä selkeitä eroja oli tärkeä hahmottaa: televisiossa katsoja näkee juuri sen minkä käsikirjoittaja haluaa näyttää, mutta Cli n kaltaisessa pelissä pelaaja usein katselee mihin sattuu, jolloin asiat pitää kertoa alleviivatummin itse tekstissä. Kohtaukset jaksavat hykerryttää, vaikka olen käynyt ne läpi kymmeniä kertoja, mikä on aina lupaava merkki. Erityisen iloinen olen siitä, miten autenttisesti ja silti lämpimästi saimme kuvatuksi Cli n ja hänen isänsä, Hoss Beavertonin, hankalista lähtökohdista kehittyvän suhteen. Köyhyyteen olen tottunut, mutta se vie kamalasti energiaa ja kaipasin turvallista alustaa, josta luoda. Historiaa pikakelauksella, päädyin Horse. Se toisteli, etten fyysisesti kerkiä tekemään kaikkea. Halusimme väkeen variaatiota ja oli mukavaa päästä tekemään erinäköisiä ja -ikäisiä henkilökuvia. Suostuin helposti mukaan. Vasta kirjoittamisen ensimmäisen kierroksen valmistuttua huomasin, miten paljon peli keskittyy yhteisöllisyyteen, perheisiin ja ihmissuhteisiin. Lineaarisen, tarinapainotteisen pelin käsikirjoittaminen ei lopulta poikennut muusta käsikirjoittamisesta hirveästi. Minä todella nautin tästä työstä. Burnouttia ja ajanpuutetta on kuitenkin absurdia lääkitä pillereillä, joten ratkaisin asian heittämällä hyvästit koululle. Tehtävänäni oli suunnitella ja piirtää kyläläisten puhekuvat, jotka sitten retrohengessä pikselöitäisiin lopulliseen peliin. Saman ilmiön kääntöpuoli on se, että koskaan ei voi tietää, mikä onkin koko urakan kannalta liian iso vaiva. Ihmisten ei tarvinnut olla mitenkään järjestään perinteisellä tavalla hyvännäköisiä, eihän tämä mikään deittipeli ollut. Toinen iso inspiraatio ja tyyliopettaja kirjoittamisen suhteen oli, vähän yllättävästikin, hieman vanhemmat Simpsonit, jotka seuraavat pitkälti samoja sääntöjä kuin Monkey Island. Minähän rakastan Discoa päästä varpaisiin, joten olin innoissani jo ennen kuin tiesin kunnolla mistä Cli ssä on kyse. Olen sittemmin päässyt pelaamaan Clif. Hardware Bob tuli mukaan hieman alun jälkeen ja hänestä tulikin tärkeä hahmo. Kirjoitussessioiden jälkeen katselin keltaista perhettä maratonina ja upotin itseäni kepeän, mutta tarpeeksi terävän ja nopean englanninkielisen huumorin maailmaan, mistä oli paljon apua
Pelit-lehden apinalaatikossa on uskomattoman paljon osaamista. Olen työurani aikana tehnyt monenlaista, mutta Cli asettuu ilman muuta sinne korkeimpaan ylärekisteriin, sillä pelin kanssa mikään ei isommin vastustanut. Nintendon laitteelle julkaistu konsolipeli on pitkään ollut ämpärilistallani. Kyseessä on Unityn lisäosa, joka mahdollistaa toiminnallisuuksien rakentelun tilakoneiden avulla. Olin ennen paikallisuutisiin tarttumista ehtinyt harjoitella työpaikallani Centrialla hieman pienempien Unity-projektien kanssa, joten ilmeisesti riittävät toistot olivat tehneet tehtävänsä. Molemmista raidoista pystyy varmasti poimimaan vaikutteitani, mutta onnistuin kuitenkin rakentamaan niistä oman näköisiäni. Adventure Creatorista poiketen Playmaker mahdollistaa oikeastaan kaikenlaisten pelien rakentelun. Aikaisemmissa peliprojekteissa omaa tekemistäni on rajoittanut kokonaisymmärryksen puute. Jokin universumin merkki tämän apinasaari-taustan täytyy olla. Sisäinen nuuskamuikkuseni kiitti työn itsenäisyydestä, jossa sain tehdä kotoa käsin ja omina aikoinani. Omalta osaltani Cli stä ei saa kaksista sotatarinaa aikaiseksi, sillä koko homma oli äärimmäisen miellyttävä, eikä yksikään työpäivä venynyt yli kahdeksan tunnin. Kolmekymppisen päämäärättömyydessä ja maailman palaessa taustalla tiedän olevani hyvin onnekas, kun onnistuin kohtaamaan työtoverin, jolla on sisua toteuttaa unelmiaan ja ennen kaikkea jonka kanssa elämänpalaset sointuvat yhteen. Pelimekaniikan peruspalat löytyivät nopeasti, käsikirjoitus asettui uomiinsa, ja itse devaus oli ensimmäistä kertaa oikeasti hauskaa. Tämä nopeuttaa pelimekaniikan rakentelua, kun ohjelmoinnin sijaan esimerkiksi pelimaailman hotspotin voi nakerrella kasaan kytkemällä erilaisia toiminnallisuuksia toisiinsa visuaalisen noodieditorin avulla. Ensimmäisenä kuultava biisi huokuu kasarin ja ysärin taitteen thrash metallia, kun taas jälkimmäinen edustaa modernimpaa, keskitempoista jyräystä kahdeksankielisillä kitaroilla höystettynä. 3d-modelit ja iso osa pelistä olivat olemassa jo kun potretteja alettiin valmistella. En varsinaisesti lähtenyt keksimään särökitaraa uudestaan, vaan ennemminkin syleilin genren kliseitä pilke silmäkulmassa. Juhon ei siis kauaa tarvinnut suostutella, sillä ensimmäiset ri -ideat alkoivat muhia takaraivossani heti speksit kuultuani! Naputtelinkin ensimmäisen aihion Guitar Pro -nuotinnusohjelmaan jo samana iltana. Playmakerin tavoin kyseessä on visuaalinen tekstieditori, jossa vuorosanat ovat toisiinsa kytkeytyviä noodeja. sten seikkailupelien tekemiseen tarkoitetun Adventure Creator -pluginin Playmakeriin. Tähdet tuntuivat muutenkin olevan suotuisassa asennossa, sillä projektille järjestyi paikallisen yritysneuvojan kautta rahoitusta, minkä turvin pystyin maksamaan näkyvyyspolettien sijaan ihan oikeaa rahaa tekijöille. Me tehtiin se. Tähän soveltui erinomaisesti Unity-lisäosa nimeltä Dialogue System. Nyt homma hoitui omassa miesluolassani sikarilaatikon kokoisen äänikortin läpi mallintavia sovelluksia käyttäen, ja rumpuosuudet hoiti herra Superior Drummer III. Tiedän olevani aikani tuote ja siis melkoinen individualisti. jektista, ja niistä taas yleensä ei saa leipää. Tämän lisäksi pyrin pitämään homman mahdollisimman optimoituna, johon toki myötävaikutti vahvasti Switchin ”suorituskyky”. Äitini meni joskus toteamaan, että kyllä jokaisessa perheessä pitää yksi taiteilija olla, ja olenkin ollut niin itsepäinen asian suhteen, etten oikein tahdo taipua kuluttamaan tätä elämää mihinkään muuhun. Pelin pikkukylän asukkeja maalatessani loin pieniä henkilökohtaisia siteitä hahmoihin, samalla kun oman elämäni rakenne liikkui toiseen kappaleeseen. En kerta kaikkiaan tunne olevani elossa ilman luomista. Nyt tajusin rakennella nämä perusjutut valmiiksi heti kättelyssä. Tuukka parjasi pääkirjoituksessaan muutamia kuukausia sitten visuaalisia kehitystyökaluja todeten ne ohjelmaleluiksi. Samalla ohjelmointiosaamistakin oli karttunut sen verran, etten ollut pelkästään tutoriaalien varassa. Kun edellisen kerran esittelin ideaa peliyrityksen perustamisesta pikkupaikkakunnalle vuonna 2016, minut kirjaimellisesti naurettiin ulos. Kun tallennusten ohella käyttöliittymä ja intuitiiviset kontrollit olivat reilassa, näiden ympärille oli helppoa ja mukavaa lähteä rakentelemaan sisältöä. Kun projektia katsoo nyt valmiina, on jotenkin hankala uskoa, että tämä tuli puristettua maaliin alle vuodessa. Koska pelissä on paljon tekstiä, sitä pitää pystyä hallitsemaan. Juho Kuorikoski: Humanisti koodaa Local News with Cli Rockslide on kolmas kaupallinen pelini ja ensimmäinen, jota tehdessä minulla oli jonkinlainen ymmärrys työkuormasta ja projektinhallinnasta. Nyt minulla oli riittävä varmuus siitä, että tiesin mitä olin tekemässä. Marko Mäkinen: Metallimies musiikkihommissa Olen jo pitkään salaa haaveillut pelija le amusiikin säveltämisestä, mutta olen oudoksunut ajatusta tuotosteni tyrkyttämisestä tuntemattomille ilman mitään kontakteja. Olen itse käyttänyt näitä kaikissa peleissäni, mutta tällä kertaa vaihdoin graa. Äänityssoftana toimi Cubase 11 Pro, jonka sisällä kitarat ja bassot ajettiin kotimaisen Neural DSP:n loistavien mallinnosten läpi. Nykyteknologia on ihmeellistä. Pelin low poly -maisemat saivat monessa käänteessä kehityslaitteet yskimään, mikä pakotti tekemään kaikesta mahdollisimman tehokasta. Tässä suhteessa paljon on muuttunut. Tätä oli todella mukavaa tehdä, mistä isoin kiitos kuuluu äärimmäisen osaavalle tiimille. En kyllä vieläkään ymmärrä, miten Breath of the Wildin kaltainen peli on saatu tällä raudalla toimimaan, mutta onneksi oma peli ei ihan hirveästi nylkyttele. Parikymmentä vuotta sitten nämäkin kappaleet olisi ollut pakko käydä äänittämässä ihka oikeassa äänitysstudiossa vahvistimien läpi ja ihmisrumpalin kanssa saadakseen vastaavanlaisen lopputuloksen. 14 166847_.indd 14 166847_.indd 14 27.4.2023 17.32.52 27.4.2023 17.32.52. Cli oli työsisällöllisesti just eikä melkein sitä millaisiin projekteihin olen aina halunnut pestautua, ja valitsisin mennen tullen uudelleen pienen ryhmän empaattisen tekemisen kasvottoman megakorporaation sijaan. Enkä vain tuijotellut tyhjyyteen toivoen, että asiat toimivat. Iso kiitos tästä kuuluu ennen kaikkea osaavalle tiimille, mutta myös sille, että kehitystyön aikana jokin aivoissani asettui uuteen asentoon. Dialogue Systemiä käytetään Playmakerin tavoin lukuisissa kaupallisissa peleissä ja hyvästä syystä, sillä tämä palikka on kerrassaan erinomainen tekstisisällön hallintaan ja editointiin. Unirytmini on yhtä yhteiskuntakelvoton kuin ennenkin, mutta olen hitusen onnellisempi, ja luottavaisempi tulevaisuudesta. PELIT KOODAA Wilson oli ensimmäinen kuvitettu tyyppi. Kontrasti on valtava, jos verrokiksi otetaan esimerkiksi Lydia, jossa tallennusten kaltainen perustoiminnallisuus aiheutti viikkojen mittaisen kärsimysnäytelmän. Molemmat säveltämäni kappaleet pyörivät saman teemari n ympärillä, mutta eri kontekstit vaativat omat tulokulmansa. Kuvissa muutama variantti
Oppia ikä kaikki Ei riitä, että näille antaa hiirisormen. Mein Kampfgruppe (SSI, 1985) Jo kaukaisina kuusnelosen aikoina olin strategia-curious. Jos oma hallitus on enimmäkseen sotahulluja natseja, rento humanisti joutuu kyllä tinkimään aatteistaan. Ennen kuin ne vievät koko käden, niitä joutuu oikeasti opettelemaan. Resurssien hallintaa Suurstrategiapelit ovat yleensä yhden hullun tai minitiimin käsialaa. Toivon, että Pelitin strategiajutut herättäisivät samalla tavalla edes jotain kiinnostusta vähemmistön harrastamaan alakulttuuriin. Jollei strategiakoodari ole graafikko, hänen kannattaa tehdä pelistään ainakin helposti modattava. Hyvin harvassa sotapelissä Saksa voi oikeasti valloittaa Neuvostoliiton, voitot ovat enemmänkin häviön aikarajan siirtoja. Shadow Empiressä jo ympäristökin dramaattisesti vaihtelee ja muuttaa strategian. Lasken suurstrategioihin mukaan myös sellaiset rajatapaushirviöt kuin myyttinen Dwarf Fortress tai scifipeli Aurora, joka on pelottanut ensisilmäyksellä karkuun paitsi minut, myös kaikki avustajamme. Seuraus on eräänlainen elitismi: strategia on herkkua gourmet-grognardeille, rahvas syököön konsolileivoksia. SSI:n komeat mainokset lupasivat asioita, joita sen pelit kyllä harvoin pitivät. Kursorin siirtely näppäimistöllä ei ole pelattavuuden juhlaa. Raskaan strategiapelin ja normistrategian ero on, että vain jälkimmäisessä välillä painellaan END TURNia ja odotetaan, että jotain tapahtuu. Raskaan strategian lippu liehui viimeksi juuri ysärillä, aikuislukijoille suunnatuissa jenkkilehdissä, joita tekivät aikuiset miehet analyyttisellä otteella. Miksi vaivautua. Shadow Empireen paloi pari vuotta sitten kesälomani, nyt paluu siihen on toki helpompaa, mutta taas olin aluksi pihalla kuin 70-luvun alakoululaiset välitunnilla. Crusader Kingissä tullaan vielä lähemmäs ihmistä, kun seurataan ”oman suvun” seikkailuja tai muinaisen Suur-Suomen perustamista. Tunnusta pois: kun näet Pelitin sivuilla rumia kuvia, joissa NATO-symbolit hekstaavat, nyrjäytät ranteesi kääntäessäsi sivua. Yksi pelityyppi on ollut ja tulee aina olemaan epämuodikkuuden viimeinen linnake. Olen kerran kokeillut pelata originaaliDwarf Fortressia. Tie pelihelvettiin on kivetty hyvällä tutoriaalilla, siis sellaisella, joka opettaa perusasiat, vaikka jatkokoulutuksen jättäisikin YouTuben varaan. Ehkäpä siksi menestynein sarja ovat Paradoxin suuruudenhullut suurstrategiat, sillä niissä tähtäin ei aina ole sotimisessa, vaan ne tavallaan nyhjäävät Civilizationin tontilla, siis kirjoittamassa omaa versiotaan maailmanhistoriasta. Raskas strategia vaatii sisäänheittäjää, esimerkiksi kiinnostusta aihealueeseen. A jat vaihtuvat, samoin pelimuoti. Niiden houkuttelemana pelaajaparka käynnistää pelin ja kompastuu aloituskynnykseen. Katsoin aloitusruutua eikä minulla ollut käsityksen puolikastakaan mitä pitäisi tehdä. No se, että ne kuulostavat paremmilta kuin ovat. Ahtaimpia ovat aidosti historiaan, varsinkin johonkin toisen maailmasodan rintamaan nojaavat pelit, koska niissä on rajat joita on vaikea ylittää. Joskus kompromissin jyvä osuu kohdalleen, ja lopputulos on vaikka Sid Meier’s Civilization, joka porskii kansansuosikkina jo kuudennessa inkarnaatiossaan. Plussana individualismista ideat saa toteuttaa vapaasti, miinuksena hinta maksetaan grafiikassa ja käyttöliittymässä. Puhun siis Grand Strategy -tyyppisistä peleistä eli suuruudenhulluista strategioista, en kevyistä olut & rinkeli -peleistä à la Panzer General (Panzer Corps nykyään). Dwarf Fortress, Shadow Empire, Crusader Kings II, kaikki ovat pelejä joiden matseista saa kirjoitettua (tai podcastattua) kiehtovia, dramaattisia tarinoita. Sitten tutustuin Interstelin versioon sellaisesta klassikosta kuin Empire, ja strategiani keventyi Gary Grigsbysta Gommand & Gongueriin. Kun antaa siimaa, saa kalaa. Niitä rajoittaa se, että ne tapahtuvat Maapallolla ja sen biosfäärissä. Shadow Empiren ja Sid Meier’s Civilizationin pääero on, pinnallisesta samanlaisuudesta huolimatta, että Civilizationissa tekoäly yrittää hävitä salaa, mutta viihdyttävästi. Ne eivät riko sitä anakronismeilla, mutta antavat jo kirjoittaa sitä varsin reippaasti uusiksi. Myös Paradoxin suurstrategiat à la Victoriat ja Crusader Kingsit (esimerkiksi) perustuvat historiaan. Videopelaamisen voima on diversiteetti: kun yhteen pelityyppiin kyllästyy, toinen voi taas sytyttää kadonneen kipinän. Jopa FSB tietää, että honeytrap ei toimi, jos hunaja ei näytä houkuttelevalta. Shadow Empire taas on kuin elämää: kaikki menee usein päin helvettiä ja se on yleensä muiden vika. Monimutkaisten kokonaisuuksien hallinta ei ole kaikkien juttu, mutta vuoden 1999 Hufvudstadsbladet-kampanjaa lainatakseni: ”Ota riski – rakastu raskaaseen strategiaan!” 15 166780_.indd 15 166780_.indd 15 27.4.2023 14.59.13 27.4.2023 14.59.13. raskaalla strategiapelillä. Kuusnelosesta kun puuttui kolme strategiapeleille tärkeää asiaa: teho numeroiden pyöritykseen, riittävä resoluutio, jotta informaatio mahtuu ruudulle, ja… hiiri. Raskisten pääviehätys on yleensä siinä, että niissä luodaan oma narratiivi (toki myös Civissä, mutta se on aina melko samanlainen). Pikku hiljaa asiat alkoivat palautua, tueksi kyllä Youtuben tutoriaaleja tuli taas kytättyä ja kirottua. Kohdeyleisö on tottunut vaivaan ja vastuksiin. Sen ei todellakaan tarvitse lähteä tosiaikanaksujen näin liikutat hiiren kursoria -tasolta, se voi olettaa, ettei pelaaja ole idiootti. Strategiapelikriittisyyden jossain määrin käsittää: ovathan raskaat strategiat kuin toisten ihmisen lapsia: rumia ja vaikeita ymmärtää. Kukaan ei pelaa hetken mielijohteesta vaikkapa niinkin houkuttelevasti nimettyä peliä kuin Gary Grigsby’s War in the East: The German-Soviet War 1941–1945. Kuulostaa hyvältä?Kannattaa muistaa klassinen anekdootti: Mitä eroa on MAAILMA ON MINUN! Ei tarvitse olla sotahullu pitääkseen sotapeleistä, mutta se auttaa. Nyt ropet ovat pelaamisen parhautta. NNIRVI Koska elämä on raskasta, täynnä opettelua ja vaikeita valintoja, miksi pelitkin eivät voisi olla. Shakin kaltaisissa yksinkertaisissa, virtaviivaisissa strategioissa on se ongelma, että ne ovat yksinkertaisia ja virtaviivaisia: niistä tulee ennalta arvattavia, tylsiä ja vakiostrategioilla pelattavia. Paradoxit ja/tai Ilja Varhan ja kumppaneiden Grand Tactician ovat suorastaan Hollywood-suurtuotantoja, verrattuna vaikka Victor Reijkerszin upeaan Shadow Empireen tai Bobby Two Handsin pahajumalaiseen Shadows of Forbidden Godsiin, pari viimeksi pelaamaani mainitakseni. Kun Dwarf Fortress ehostettiin Steam-julkaisua varten, se myi kuukauden aikana puoli miljoonaa kappaletta, kymmenisen kertaa enemmän kuin sitä ladattiin ilmaiseksi 16 vuoden aikana. Noin ysärillä tietokoneroolipelit olivat englantilaisten mielipidejohtajapelilehtien mukaan ”bearded”, millä tarkoitettiin kait jonkinlaista halveksittavaa epäcoolia leukapartaisten nörttien kellaripuuhastelua. Kaikessa on niin paljon toisiinsa vaikuttavia muuttujia, että valtakuntaa pitää johtaa lähinnä perstuntumalla suuntaan, joka ei ole välttämättä edes oman ideologian mukainen
Tessille ei ryttyillä. Hyvänä esimerkkinä lupaavasti alkanut The Walking Dead hukkasi punaisen lankansa jo aikaisessa vaiheessa väkinäisen draaman ja veristen ruumiskasojen alle. Intouduin jopa odotteluaikani kuluksi nappaamaan PS Plussan kautta uudelleen masteroidun version alkuperäisestä. (Tuttu tarina, minulla peli hyllyssä jo PS3-versiona. Last of Us ansaitsee parempaa. Reilu viikko julkaisun jälkeen roskispalo oli saatu hieman laantumaan, mutta ei kuitenkaan täysin hallintaan. Pelini käynnistyi kiltisti, mutta varjostimien lataus otti esimerkiksi Modern Warfareihin verrattuna edelleen tolkuttomasti aikaa. x-ajurit, jotka korjasi kaikki ongelmani kuin taikaiskusta. Zombien asemasta loissieni on levinnyt ihmisiin ja sivilisaatio on romahtanut. Monesti kavereiden hehkuttaessa lupasin antaa sille mahdollisuuden, mutta suoraan sanoen se vaan jäi, koska Pleikkari ja varsinkin padi. Nuori Ellie paljastuu immuuniksi, ja vastahakoinen Joel lähtee saattamaan häntä tutkijoille. aation jo hyvän aikaa sitten. Peli kaatui ensimmäisen kerran tunnin jälkeen, toisella yrityksellä viisi minuuttia myöhemmin. Marko Mäkinen THE LAST OF US PART 1 Vihdoinkin PC-pelaajat pääsevät nauttimaan yhdestä viime vuosikymmenen suurimmasta klassikosta. _nn) Joten ilmoittauduin ennakkoon vapaaehtoiseksi arvostelijaksi, koska silloin pelaamista ei voi enää väistää. Ihmisyys lopun edessä Maailmanlopun tematiikka viihteessä on omissa kirjoissani kokenut rajun in. Sonyn kokoiselta . Kunhan ensin keksittiin parannuskeino, sillä pelissä kaatui muutakin kuin sivilisaatio. Hämmentävästi arvostelurupeamani loppupuolella julkaistut uunituoreet ajurit rikkoivat pelin uudelleen, joten palasin vanhoihin toimiviin. Premissi kyllä imaisi mukaansa, mutta taival tyssäsi alkupuoliskolla hotellin kellariin, sillä kapula ei edelleenkään totellut käsiäni. Tällä premissillä olisi helppo sortua kliseisiin, mutta onneksi käsikirjoitus on täyttä rautaa. rmalta näin tärkeän ja TV-sarjan takia ajankohtaisen pelin julkaisun munaaminen on outoa, varsinkin kun Sonyn muut PC-porttaukset ovat olleet erinomaisia. Löysin onneksi nopeasti Googlen kautta ratkaisuksi Nvidian hot. 15 tunnin pääjuoni ja mielenkiintoinen noin kolmituntinen Left Behind -lisäri olivat molemmat juuri sopivan mittaisia. Totesin, ettei kuukauden odottelu tunnu enää tässä vaiheessa missään. Loput taistelevat tähteistä enemmän tai vähemmän tunnontuskia potien. Ensimmäisessä latausikkunassa kesti niin kauan, että ehdin valehtelematta keittämään kahvit. Karun kaunis maailma on täynnä ihmisraunioita, joista suuri osa on sienen hiivamielen vaikutuksen alla. Pelkästään varjostimien optimointi ensikäynnistyksellä kesti usein niin kauan, että Steamin parin tunnin palautusoikeus ehti mennä umpeen. Ei tosin mennyt aikaakaan kun Valve palautteli rahoja mukisematta kaikille halukkaille. Ohjainjästiltä vietiin viimeinenkin tekosyy nyt vuosikymmen myöhemmin PC-porttauksen myötä. Ei hyvä. Aluksi peli oli raskas, todella buginen ja kaiken kukkuraksi vielä erittäin kaatumisVIELÄ KERRAN VIIMEISET Arvosteltu: PC Saatavilla: PS5 Versio: 1.0.3 Minimi: Intel i74770K / AMD Ryzen 1500X, 16 Gt RAM, Geforce GTX 1050 TI / Radeon RX 6500 XT, Windows 10, 100 Gt kiintolevytilaa Testattu: AMD Ryzen 5800X, 32 Gt RAM, Geforce RTX 3080 OC, Windows 11 Ikäraja: 18 herkkä. Joelin ja Ellien selviytymisretki ansaitsee kaiken saamansa suitsutuksen. Kaksikko on kirjoitettu upean haavoittuvaiseksi ja tarinan rytmitys toimii loppuun asti. Kyseiset ajurit kantavat versionumeroa 531.58. Monet juonenkäänteet saivat minut tuijottamaan ruutua tippa linssissä. Vaihtoehtoina on joko sotilasvallan alla näivettyminen tai selviytyminen muurien ulkopuolella. Tunkio tulessa En aivan ehtinyt julkaisupäiväksi mukaan, mutta seurasin kuitenkin pöhinää sen alla. Läpäisyn aikana peli kaatui tasan kerran ja latausajat palautuivat tasolle, mitä raudaltani voisi normaalistikin odottaa. The Last Of Usin suurin vahvuus onkin, että se keskittyy alati kiihtyvän gorella mässäilyn sijaan tunnelmaan. V uonna 2013 Playstation 3:lle julkaistu The Last Of Us keräsi aikanaan suitsutusta joka suunnalta. 16 167033_.indd 16 167033_.indd 16 27.4.2023 15.02.26 27.4.2023 15.02.26. Kuukauden jatkoajasta huolimatta Sony oli sössinyt, ja niin pahasti ettei peliä ollut järkeä arvostella, koska teksti olisi vain tekniikasta valitusta
Tarinan lisäksi myös pelin rytmitys toimii. Gustavo Santaolallan painostava soundtrack antaa tunnelmalle viime silauksen. Myös sairastuneet ovat entistä ennalta-arvaamattomampia. Pelkoni osoittautui turhaksi, sillä käskyttäminen taipuu hiirelle ja näppikselle yllättävän hyvin. Tikkaiden pyörittely ja kuormalavojen käyttäminen lauttoina olisi kaivannut kaverikseen vähän vaihtelua. On aina yhtä kuumottava tilanne, kun taskussa on vajaa kourallinen revolverin paukkuja ja ainoa kulkureitti on täynnä joko sairastuneita tai maantierosvoja. Maltti on valttia, ja samalla kuulee mielenkiintoista dialogia. Ainoastaan aseiden vaihtaminen repusta saisi toimia kahden eri painikkeen sijaan pitämällä valintaa pohjassa. Vaikeus ei siis karkota ketään, jos vain kantti kestää. Sidetarpeita ja A-tarvikkeita jaetaan matkan varrella sopivan kitsaasti, joten hiippailusta tulee varteenotettava, paikoin jopa pakon sanelema vaihtoehto. Dynaamiset sävellykset yhdistettynä sairastuneiden karmiviin korinoihin ja rääkynöihin Sotilasjuntta pitää karanteenialueita rautasaappaansa alla. 17 167033_.indd 17 167033_.indd 17 27.4.2023 15.02.54 27.4.2023 15.02.54. Liikkuminen ja aseiden käyttäminen on sopivan fyysistä olematta kuitenkaan liian kankeaa. Aseiden äänet ovat piristävästi lähempänä oikean elämän pauketta kuin perinteistä Hollywood-räimettä. Ulkoasusta puheen ollen. Vaikeustason ohella myös kaman saatavuus skaalautuu. Kymmenen vuoden nuorennus Pleikkarilla suurin tekijä itkupotkuraivareihini oli rehellisen kädettömyyden ohella kankea ohjaustuntuma, joten sovitus PC:lle vähän hirvitti ennakkoon. Jos PS4-remaster toi lähinnä uutta maalia pintaan, on Part 1 lähempänä täysremppaa. Oikeastaan ainoa nurinan aiheeni on pelimekaanisten jippojen lievä liikakierrätys. Viiden tunnin otannalla mittavien ulkoasupäivitysten lisäksi tekoäly on saanut lisää älliä. Reitin selvittäminen paljastumatta tuntuu palkitsevalta. Toiseksi helpoimmalla mistään ei ollut juuri pulaa. Peli on yksi kauneimmista pelaamistani. Pääosumien nakuttelu tosin tuntuu paikoin jopa turhan helpolta räiskintäveteraanille. Tussareita reppu täynnä, mutta hiippailu vie usein silti voiton. Siinä missä aiemmin ryöstelijät jäivät usein jumittamaan suojien taakse osaavat ne nyt kiertää huomattavasti luontevammin selustaan. Karun kaunis maailma on täynnä pieniä yksityiskohtia, ja näyttävät vesija partikkeliefektit kruunaavat paketin upean valaistuksen kera. Hahmomalleihin ja niiden animointiin on käytetty rutosti työtunteja, tunnetilat välittyvät mainiosti ruudun toiselle puolen
Kaiken kaikkiaan kausi on vähintään vahvan kasin arvoinen, ja se osoittaa The Expansen ohella sen, kuinka paljon sarjasovitus voi hyötyä alkuperäisten kirjoittajien mukanaolosta. Suorituskyky pysyi korkeista asetuksista huolimatta hyvänä, ja parani koko ajan pelin päivittyessä. Hyvää + Yksi parhaista yksinpelikokemuksista ikinä. Marko Mäkinen Okei, riittää tälle illalle. Kaunis, koskettava tarina menee heittämällä kirjoissani viiden parhaan yksinpelikokemuksen joukkoon. Farssista voittoon Pari sukupolvea vanhat konsolijuuret on lapioitu piiloon tehokkaasti, mutta muutamissa paikoissa ne pilkottavat edelleen. Yllätyin, kuinka uskollisesti leijonanosa pelistä on onnistuttu siirtämään sarjaformaattiin dialogia myöten kuitenkaan olematta liian pelimäinen. Joudun varmaan löysäämään kukkaronnyörejäni ja hommaamaan PS5:lle hiiri-näppis-kombon mahdollistavan emulaattoripalikan, sillä natiivia tukea ei käsittääkseni ole. 92 Koskettava ja kaunis paketti niin tarinaltaan kuin ulosanniltaan. Ai niin, tarinan sientä eli cordycepsia on käytetty kiinalaisessa lääketieteessä jo 1 500 vuotta, mutta ei hätää: sen 600 eri lajia ovat erikoistuneet tiettyihin hyönteisiin, ja loissieni tuskin kehittyy niin, että leviäisi ihmisiin. Julkaisua ei olisi juuri pahemmin voinut teknisesti möhliä. Huonoa . P elin vihdoinkin pelanneena on pakko sanoa, että onpa onnistunut sarjasovitus! Aivan pelin tasolle ei päästä, mutta lähelle. Myös aina yhtä ihana Anna Torv tuo Tessin hahmoon luontevasti lisäsärmää. Kauden loppupuolisko olisi ehkä kaivannut yhden jakson verran enemmän hengitystilaa, nyt jotkin juonilangat eivät toimineet aivan niin hyvin kuin pelissä. Katastrofaalisen alun jälkeen The Last Of Usin PC-versio lunastaa komeasti siihen lataamani odotukset. Houkutus on kova aloittaa toinen kierros heti perään kunnon vaikeusasteella. ovat omiaan nostamaan pulssia jo ennen katsekontaktia. Kaiken suitsutuksen arvoinen, jahka katastrofaalisesta alusta selvittiin. Lisäykset ja muutokset toimivat lähes kaikki hyvin syventäen tarinaa ja hahmoja. Netissä on nimittäin kehuttu jatko-osaa vielä paremmaksi. Toivottavasti Sony oppii tästä jotain. Nukkumaan! Yksityiskohtien määrä on huikea vanhaan verrattuna. THE LAST OF US PART 1 18 167033_.indd 18 167033_.indd 18 27.4.2023 15.03.28 27.4.2023 15.03.28. Roolitus on napakymppi, Pedro Pascalin ja Bella Ramsayn kemiat toimivat loistavasti Joelina ja Ellienä. Boston on karun kaunis paikka. Harmittavasti kakkososaa saanee odottaa PC:lle tovin. Erityispisteet täytyy antaa koskettavalle kolmosjaksolle, joka on parasta telkkaria aikoihin. Olin onnekas ajureiden toimiessa täsmälääkkeenä, ja toivon todella, että jutun julkaisuhetkellä loputkin bugit on kuristettu hengiltä. Tuskin. Ruumiit katoilevat turhan nopeasti etenkin isompien verenvuodatusten jälkeen ja välillä kenttäsuunnittelussa näkyy ikivanhan PS3-raudan rajoitteita muutamina turhina sokkeloina. Koskettava ja kaunis kuin mikä
Bella Ramsey on puolestaan niin vakuuttava Ellien roolissa, että sarjan ja pelin tulkinnat hahmosta alkoivat kauden edetessä sekoittua mielikuvissani toisiinsa. The Last of Us ei ole kaikille. Ne saattavat kuvata ohikiitävää hetkeä, vuosikymmenen mittaista rakkaustarinaa tai yhtä täydellistä iltaa. Vaikka ensimmäisen pelin tarina kerrottiin lineaarisesti, takaumia hyödynnettiin tehokkaasti Left Behind -lisäosassa sekä jatko-osassa. Menneet tapahtumat antavat tuleville uusia merkityksiä. Jakso keskittyy sen sijaan kuvaamaan Billin elämää kahden viimeisen vuosikymmenen ajalta koskettavalla ja yllättävän romanttisella tavalla. Sarjan ensimmäinen kausi toimii suunnannäyttäjänä, jonka mallin mukaan jokainen vakavasti otettava peliadaptaatio tulisi tehdä. Nico Parkerin esittämä Sarah on vain yksi useista hahmoista, jolle tämä mahdollisuus suodaan. Valoa kohti vaeltavat Druckmann ja Mazin ovat olleet uskollisia alkuperäismateriaalille pelkäämättä tehdä muutoksia silloin, kun ne palvelevat TV-kerronnan tarpeita. Peliä pelanneet tietävät välittömästi, mikä hahmoja pimeydessä odottaa. Yleensä peleistä on napattu vain yksittäisiä ideoita, joiden ympärille on kyhätty hädin tuskin ymmärrettävä tarina. Tämä yksinään ei olisi kuitenkaan riittänyt. Yksi merkittävimmistä on takaumien runsas käyttö. H ollywoodin maine pelaajien keskuudessa on kaukana ihanteellisesta. Videopeleistä tehdyt elokuvat ovat olleet lähes poikkeuksetta pettymyksiä vuoden 1993 Super Mario Bros. Peli oli jopa jaettu valmiiksi jaksomaisiin lukuihin. Markus Rojola THE LAST OF US – KAUSI 1 HBO:n The Last of Us -sarja on esimerkillinen sovitus videopelistä. Sivuhahmojen esittäjät tekevät poikkeuksetta erinomaista työtä. Pelaajat eivät voi olla näkemättä kaikkia puutteita eivätkä pelejä pelaamattomat ymmärrä, miksi tarina täytyi ylipäätään kertoa. Kuvasto on pelaajille toistuvasti tuttua. TV-sarja noudattaa näiden antamaa esimerkkiä. Yksi kauden kohokohdista on kolmas jakso, Long, Long Time, joka kertoo selviytymisekspertti Billin ( Nick Offerman) tarinan. Jokainen takauma sekä laajentaa että syventää ansiokkaasti sarjan kuvaamaa maailmaa, vaikka useimmilla on vain vähän tekemistä itse päätarinan kanssa. Kesällä 2013 julkaistu peli tunnetaan ensisijaisesti hienosti kerrotusta tarinastaan, yksityiskohtaisesti luodusta maailmastaan ja vahvasta tunnelmastaan. Luonnon lunastama maailma on kuvattu kauniisti ja vakaalla otteella. Mikäli kuitenkin pystyy löytämään raunioissa piilevän toivon ja rakkauden, Joelin ja Ellien tarina tunkeutuu ihon alle sienirihmaston tavoin. Kädestä pitelijät The Last of Us -sarjalla oli monia etuja puolellaan. Jakso omistetaan kokonaan asioille, joihin pelissä pystyttiin ainoastaan viittaamaan. Pitkästä hiiviskelyja taisteluosiosta, joka on yksi pelin alkupuoliskon mieleenpainuvimmista hetkistä, ei ole tietokaan. Väärissä käsissä tarina olisi korvattu toisella tai yksityiskohtia muutettu niin paljon, ettei kokonaisuutta tunnistaisi entisekseen. -elokuvasta lähtien. Ei liene sattumaa, että useimmat näistä ovat olleet elokuvien sijaan televisiosarjoja, jotka ovat antaneet mahdollisesti kymmenien tuntien mittaisten pelien tarinoille tilaa hengittää. NAKSUSEIKKAILU Sarjan luojat: Craig Mazin, Neil Druckmann Rooleissa: Pedro Pascal, Bella Ramsey, Anna Torv, Gabriel Luna, Merle Dandridge, Nick Offerman, Murray Bartlett, Lamar Johnson, Keivonn Montreal Woodard, Melanie Lynskey Kesto: 9 jaksoa Ikäraja: 18 Sarjan on luonut myös pelit käsikirjoittanut ja ohjannut Neil Druckmann. Jokainen kappale tuo oman antinsa kuvastoon. Offermanin ohella maininnan ansaitsevat ainakin Anna Torvin Tess, Storm Reidin Riley sekä (Ellietä pelissä esittäneen) Ashley Johnsonin Anna. Kauhutunnelmaa rakennetaan pelisarjan tapaan hienovaraisesti äänitehosteilla. Iso osa siitä koostuu elokuvamaisista välianimaatioista, jotka kuljettavat tarinaa eteenpäin ilman pelaajan vaikutusta. Yhdessä kaksikko on saanut aikaan sarjan, joka pitää otteessaan, vaikka kaikki käänteet olisivat katsojan tiedossa. Merkittävä määrä työstä on tehty jo valmiiksi. Monet pelin muistettavimmista näyistä on siirretty sarjaan lähes sellaisinaan, mutta tavanomaisten peliviittausten tapaan ne luovat harvoin lohtua. Onneksi The Last of Us päätyi oikeisiin käsiin. 19 167034_.indd 19 167034_.indd 19 27.4.2023 15.09.43 27.4.2023 15.09.43. Nämä seikat tekivät tarinan saattamisesta ruudulle helpompaa. Kenties kaikkein suurimman vaikutuksen tekee TV-sarjaa varten luotua Kathleenia esittävä Melanie Lynskey, joka antaa kasvot sanoin kuvaamattomalle pahuudelle. Pelissä Bill on yksi merkittävimmistä sivuhahmoista, mutta nyt hänen roolinsa Joelin ja Ellien tarinassa jää vähäiseksi. Synkkyys tuntuu toisinaan musertavalta, sankarit saattavat olla vastustajiaan epämiellyttävimpiä ja väkivaltakohtaukset vaativat vahvaa vatsaa. Musiikkivalinnat osoittavat hyvää makua. Se kunnioittaa lähdemateriaaliaan, muttei pelkää poiketa tutulta polulta tarpeen vaatiessa. Lopputuloksena on yleensä ollut sekasotku, joka ei palvele ketään. The Last of Us on yllättäen vahvimmillaan poiketessaan lähdemateriaalista. Vaikka olin skeptinen roolituksen suhteen, Pascal voitti minut puolelleen tuomalla onnistuneesti esiin Joelin pimeän puolen, joka pelissä käy ilmi pääasiassa toimintakohtausten kautta. Hänen kumppaninaan toimii Craig Mazin, jonka käsikirjoittama Chernobyl (2019) oli yksi viime vuosien kehutuimmista TV-sarjoista. Kasvot, jotka me kaikki tunnistamme. Arcanen, Castlevanian ja The Cuphead Show’n joukkoon liittyy myös HBO:n tuottama The Last of Us. Long, Long Time tuo esiin erinomaisesti sen, miten hienosti Druckmann ja Mazin ymmärtävät pelija TV-kerronnan vahvuudet. Jälkeen jätetyt The Last of Usin ensiluokkaista käsikirjoitusta tuetaan tyylikkäällä kuvauksella, upealla äänimaailmalla sekä hienovaraisilla roolisuorituksilla. Sellaiselle on aikaa myöhemminkin ja, mikäli tämänkaltaisia kohtauksia nähtäisiin kauden aikana useampia, eivät ne tuntuisi läheskään yhtä merkityksellisiltä. Pelattavan hahmon asemaan asettuu nopeasti, mutta TV-sarja tarvitsee enemmän aikaa yhteyden luomiseen. Takaumat taustoittavat merkittäviä tapahtumia tai valottavat hahmojen menneisyyttä. Vasta viimeisen muutaman vuoden aikana on alkanut ilmestyä tulkintoja, joita ovat voineet arvostaa kaikki katsojat. Pedro Pascal on viime vuosina noussut yhdeksi arvostetuimmista – tai ainakin työllistetyimmistä – näyttelijöistä. Mukana on myös runsaasti aikakapselimaisia lähikuvia 2000-luvun alun maailmasta
Päivällä pidot ja pisteeni paranivat. Kavereiden (tai randojen) kanssa voi tietysti coopata. Dead Island 2:n ongelmat ovat pieniä, mutta niitä on turhan monta. Eniten rassasi, että zombit on lainattu The Walking Deadista, eli niitä ilmestyy tyhjästä jopa sellaisiin paikkoihin, joihin niitä ei pitäisi voida ilmestyä. Ihan minun kiusakseni mukana on myös ajoitukseen perustuva blokkaussysteemi, joka minun hahmollani palautti hipareita ja mahdollisti vastaiskun. Taistelusysteemi toimii, muttei tuo genreen uutta. Vuonna 2013 Dead Island aloitti hilpeät, veriset zombiteurastuspelit ja hyvin aloittikin. katastro. Vuonna 2015 olisin nyökytellyt tälle suopeasti, mutta 2023 eväät on syöty ja temput nähty. Eri asetyypeillä, kuten miekalla ja moukarilla, on tietysti erilainen tapa tuottaa vahinkoa. Pelin parasta osaamista ovat matkalla tavatut, keskitasoa paremmin kirjoitetut ja näytellyt ihmiset. Koska aseet kuluvat ja hajoavat, sankarilla on kannossa kuusi/kahdeksan (haLA LA IS LAND Dambuster Studios / Deep Silver Versio: Myynti Arvosteltu: PC Saatavilla PS4, PS5, Xbox One, XBox Series X/S Minimi: AMD FX-9590 tai Intel Core i7-7700HQ, 10 Gt RAM, DX12 Radeon R9 390X (8192 VRAM) / GeForce GTX 1060 (6144 VRAM) Suositus: AMD FX-9590 tai Intel Core i7-7700HQ, 10 Gt RAM, DX12 Radeon R9 390X (8192 VRAM) / GeForce GTX 1060 (6144 VRAM) Testattu: AMD Ryzen 7 3700X 8-Core Processor 3,60 GHz, 16,0 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt Moninpeli: 2–3 coop Ikäraja: 18 Vanhana änkeröisenä pidin enemmän alkuperäisestä Hermannista. Tosin koska kyseessä on Hollywood ja Beverly Hills, nämä rikkaat ihmiset ovat usein oman elämänsä zombivariantteja. Zombigenreen on parempia yrittäjiä, kuten alkuperäisen Dead Islandersin eli Techlandin oma, erinomaisen hauska Dying Light -sarja. Crusher on sellainen kalju portsari, jonka isku heiluttaa maata, screamerin kiljunta manaa paikalle lisää epäkuolleita ja tietysti mukana pakollinen fatsomies, joka sylkee happoa. 20 167402_.indd 20 167402_.indd 20 27.4.2023 16.54.54 27.4.2023 16.54.54. Los Angelesista lähtee evakuointilento, mutta mukaan on lipsahtanut yksi zombikriittinen, joka alkaa riehua, kone on pakko ampua alas. Taistelu on ihan hyvää, jälki on mukavan epäsiistiä. Varsinaiseksi sankariksi valitaan joku kuudesta tekorajusta vaihtoehdosta, minkä jälkeen zombeja pistetään verisen näyttävästi kuonoon, välillä aseita ja sankareita päivitellään. On normizombeja, runnereita, palavia, sähköisiä, räjähtäviä zombeja, mutta myös Kärpästen herra. Naureskelin myös hauskoja kauppojen ja vastaavien nimiä. Sanoinko outoa. Tuhoon ja tappoon, tuleen ja happoon Aseissa ei ole yllätyksiä: alkupelissä mennään meleellä, myöhemmin myös ammutaan. Rahvaan lisäksi välillä kohdataan pahempaa keskijohtoa. Luonnollisesti aseita päivitetään epäuskottavilla lisäosilla, joita Mythbusteritkaan, rauha heidän sielulleen, eivät osaisi replikoida. . Henkilökohtaisesti vihaan yökenttiä, ja jostain syystä maailma aina välillä jumitti juuri pimeyden töihin. Vanhan koulukunnan henki on vahva. Sen parkouria tuli ikävä, sillä kakkososan sankareille kiipeily on turhankin rajoitettua. Tarkoitin tyhmää. Raajat saa pätkittyä ja pään poistettua, kuuluisa dropkick on tietysti mukana. Täysin avoin maailma on korvattu puolilineaarisilla kentillä, joista toiseen siirrytään vaikka portista. Kulloisenkin päämaalin lisäksi on muutama bonustehtävä. Nnirvi Vihdoinkin kuru-pohjainen zombivirus levisi Yhdysvaltoihin, ihan niin kuin näyt 2010-luvun alkupuolella kertoivat! S e vei kymmenen vuotta ja kolme kehitystiimiä, mutta vihdoin keskeltä höyrypilveä ilmestyi pöllähdys puhdasta vaporwarea: Dead Island 2. Verityön tasapaino vain on karvan verran pielessä, aseissa saisi olla enemmän tehoa ja bosseissa vähemmän hipareita, koska nyt taistelu tuntui välillä enemmän työltä kuin väkivaltaviihteeltä. Oikeat pomot ovat vielä asia erikseen. Pääjuonessa on tutut elementit, pelimekaaniset ratkaisut ovat enimmäkseen identtisiä, ja Sam B. Koska pelaan näitä kuin oikeassa elämässä, eli pyrin putsaamaan paikan raadoista ennen loottaamista, asia ärsytti aika paljon. Beverly Hillsiä kyttäämässä Jos peliä jostain pitää kehua, hengeltään se on aito jatko-osa Dead Islandeille. Pari kertaa zombi biimattiin Enterprisesta jopa suoraan silmieni eteen. Jos on pelannut mitään vastaavaa peliä, tietää mitä on vastassa ja mitä tehdä. Sankari taas päivittelee itseään korteilla, joita voi halutessaan vaihdella. Se ei sinänsä ole huono juttu. Alkaa jännittävä toimintaloma Kalifornian kuuluisimmissa turistikohteissa. ”Long Pork Grill”, ehhehhe! Jos peliä pitää jostain haukkua, hengeltään se on aito jatko-osa Dead Islandeille. Myöhemmin niitä päivitetään vielä zombien osilla. heittää kameoroolin siltana menneisyyteen. Maaliin pelin potki Dambuster Studios, mutta onko sen luoma zombikatastro. Outoa kyllä, esimerkiksi palava zombi ei ota mitään vahinkoa palavasta miekasta tai palavista ammuksista. Niistä ei kannata ottaa paineita, sillä noin puolessa välissä avautuu pikamatkustus, jonka paras puoli on mahdollisuus valita päivän ja yön välillä. 17 vuotta orkkis-Islandien jälkeen zombiepidemia on vallannut Kalifornian, joten suorana lainana republikaanien unelmista armeija on saartanut sen
Aseita ympäristöstä löytyy vähemmän, mutta korjauksiin ja modeihin tarvittavaa kamaa jopa liikaakin: mieluummin kymmenen metallia yhdestä paikasta kuin yksi metalli kymmenestä paikasta. Se kyllä harmitti, että mahtiräppäri Sam B. Elämärajoitteisiin ihmisoletettuihin voi soveltaa myös väistämisvelvollisuutta. Jo orkkis-Islandeissa sarjan ällistyttävään tapaan workbencheillä pitää maksaa jollekin näkymättömälle entiteetille hillittömiä, järjenvastaisia summia aseiden korjauksesta ja päivittämisestä. Raivo päällä ei tarvitse kättä pitempää. Fakta, jonka jokainen teini-ikäisen vanhempi pystyy vahvistamaan. F tarkoittaa feissaria. Varsinkin sisätilat tuntuvat geneerisen steriileiltä. Jotain roinaa ja satunnaisia aseita jännempääkin kerättävää olisi varmasti voinut keksiä. Luvassa on myös liikaa etsimistä, lukittuja bonusovia tai kassakaappeja riittää. 21 167402_.indd 21 167402_.indd 21 27.4.2023 16.56.32 27.4.2023 16.56.32. Korvamatokato Zombit ovat hyviä, variaatioita on todella paljon, mutta muuten gra. ikka näyttää jotenkin vanhahtavalta, vähän kuin viime vuosikymmenen tasoiselta. Minulle jäi tunne, että Dambusters on lähinnä hakannut kasaan kesken jääneen pelin, ilman sen kummempaa omaa ideaa. Toisaalta teineillä kyllä kaikki lataa furya, varsinkin huoneen siivoaminen. Elämä helpottuu kun tuliaseet astuvat kuvioihin. Väkivaltaista zombien hakkaamista on vaikea pilata, kunhan perusasiat tekee hyvin. Toistokin syö miestä, joten kattausta olisi voinut monipuolistaa. Zombisyötti keskelle bensaa ja jotain palavaa perään, se jaksaa aina lämmittää. Nykyhinnoilla nämä ovat kalliita zombeja. En jaksanut luuhata nurkkia niiden avainten löytämiseksi. Klops! Burn them, burn them with . 79 Perushyvä, mutta ei kovin omaperäinen zombimättö, plussaa huumorista. Parhaana ideana aseet saa nostettua omalle levelille, ettei tarvitse lempiaseestaan luopua. Dead Islandin mainio ”Who Do You Voodoo, Bitch?” kun kuuluu Top 5 -korvamatoihini, heti Isengardin hobittien jälkeen. Ekassa Dying Lightissa ne pilasivat hyvää mättöä, mutta Kuolonsaari Kakkosessa kaikki, mikä helpottaa ärsyttävien pomojen eliminointia, on vain plussaa. Toisen kerran elämä helpottuu kun sankarille opetetaan fury-moodin salat: silloin voi hetken nyrkit paljaana tehdä zombeista selvää. jättää musisoinnin väliin. Ehkäpä suurin ongelma on, että peli toistaa itseään liikaa, olettamalla että mättö ja bulkkimateriaalin kerääminen riittävät pelin selkärangaksi. Bonukset sikseen, mutta välillä piiloleikki heittää kapuloita myös etenemisen rattaisiin. Jos malttaa luopua ihmisyydestään, sitä voi autofaagisesti vaihtaa tappotehoon. joavaa) asetta ja repussa toiset kuusi/ kahdeksan varalle. Mutta ainakin ympäristö on vaaroja täynnä, on katkenneita johtoja sylkemässä sähköä, bensalammikoita, vesija happolammikoita, plus tietysti yhtä sun toista räjähtävää. Hyvää + Pätevää zombinpilkontaa... Huonoa . Vaan ei lopputulosta tarvitse hävetäkään, kyllä tällä akuutti zombimättönälkä lähtee. Vaikka hakkasin paineella deadlinea vastaan, välillä oli vain pakko pelata jotain muuta. re! Ilman pizzan keksimistä yhteiskunnan alisuorittajat kuolisivat nälkään. Furyyn kerätään latausta zombien tappamisen lisäksi energiajuomaa litkimällä. ...joka on jo nähty. Autofagia on kehon sisäinen kierrätysohjelma, jonka avulla kuona ja turha aines siivotaan soluista ulos, mikä liittyy vertauskuvallisesti myös pelin pääjuoneen ja zombiepidemian tarkoitukseen
Vihjeiden kerääminen kirjaimellisesti näyttää polun. Gorillan heikkouksia on uhoaminen ja lyhyet jalat. Hohtohyypiöllä on ongelmia, ja se tekee niistä sinun ongelmiasi. Avaruuskartion salaisuus Avaruudessa selviytymisen avatarina on professori Kate Ward, yksi tuntemattomia avaruuskohtaamisia tutkivan nelihenkisen Mad Hatter Games / Prime Matter Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X Minimi: Intel Core i5 4440, GeForce GTX 1050 tai AMD Radeon HD 7870, 8 Gt RAM Suositus: Intel Core i7 4770K, GeForce GTX 1070 tai AMD RX VEGA 56, 16 Gt RAM Testattu: AMD Ryzen 7 3700X, Asus RTX 3070 8 Gt, 32 Gt RAM Ikäraja: 12 SCAR-ryhmän jäsenistä. Perusviholliset kaatuvat luontevasti kaikilla pyssyillä, oikeat valinnat korostuvat vasta pomojen ja muiden suurien vihollisten heikkoja kohtia metsästäessä. Ensisilmäykseltä se on tavallinen kolmannen persoonan sci. Mukana on jopa lähitaistelua ja roolipelien elementtejä, mutta onneksi vain huomaamattoman ohuena sivupuuhasteluna. Välillä valittavana on muutama tasa-arvoinen etenemisreitti, mutta usein ne kaikki täytyy tutkia vapaassa järjestyksessä. Ammusten loppuessa täytyy turvautua heikkoon energiaterään, mutta onneksi lisää ammustavaraa löytyy sekä ympäristön kasvillisuudesta että kaatuneiden hirmujen ruumiilta. Suurin haaste on resurssien pihtaaminen seuraavalle palautumispisteelle saakka. SCAR-nelikon työ alkaa, kun Maata kiertävälle radalle ilmestyy sinisenä hohtava Metahedron-kartio. Ongelmien ratkaisua väkivalloin Räiskintäpelissä tärkeintä on vihollisten ampuminen, ja sen Scars Above hoitaa sujuvasti. Väistelyn ohella kamppailujen keskiössä ovat erilaiset aseiden vahinkotyypit, niiden tuomat lisävaikutukset ja vihollisten vaihtelevat heikkoudet. K okeilunhaluisille indiepeleille tyypillisesti Scars Above yhdistelee suosittujen suurempien pelien ideoita uudella tavalla. Vieras maailma on synkkä ja karu, jylhän kauniiden maisemien piristäessä matkaa. 22 167171_.indd 22 167171_.indd 22 27.4.2023 15.17.13 27.4.2023 15.17.13. Vaihtelevien maisemien peliympäristöt ovat onneksi tiukkaa putkea pienten sivuhaarojen keskellä, joten eksymistä ei tarvitse pelätä. Heti ensikontaktin jälkeen Kate havahtuu tuntemattomalta planeetalta ilman muistikuvia sinne saapumisesta. Tarina ei ole hurjan pitkä, joten suorien vastausten nopea syöttäminen pelaajalle sopii sen tahtiin. Pudonnut emoaluskin löytyy pian, vaikka siitä romusta ei enää ole paljoa hyötyä. Alussa löytyvä salamapyssy ampuu nopeasti ja puree paremmin kosteissa tilanteissa, tulipalloja täytyy lämmitellä ennen ampumista, jääpyssy hidastaa jäädyttämällä ja niin edelleen. Nämä antavat selviä päämääriä etenemiseen. Heikkoudet loistavat värikkäästi ja niihin osumien tekee suurta vahinkoa, mutta ilman niiden hyödyntämistä ammukset loppuvat ennen korstojen kestopalkkia. Tiede ei ole pilannut kaikkea luonnosta löytyvää. räiskintä, mutta örmyjen ammuskelua maustetaan hienovaraisesti fantasiapuolella lähes standardiksi nousseilla Souls-tempuilla. Tuomo Nyrhilä SCARS ABOVE Sädeaseet sätivät ja paikallisfaunaa kaatuu, kun avaruudessa saadaan ensikontakti toimintaroolipeliin. En tiedä, minkä alan tutkija hän on, ellei tulevaisuudessa ole omaa tiedekuntaansa akrobatialle ja ampumataidolle. Niitä ei joudu erikseen keräilemään, vaan löytymisen jälkeen ne käyttävät joko lepoSCIFISIELUJEN Joskus saa kävellä rauhassa ja katsoa maisemia. Aseiden lisäksi matkaan tarttuu pieniä hyötytarpeita, suojia ja parannusesineitä. Suojasta tähtäilyn sijaan taistelun keskiössä ovat vihollisten hyökkäyskuvioiden opettelu ja niiden väistely stamina-mittarin rajoissa, tarinan matka on hitaasti aukeava ja itseensä käpertyvä yhtenäinen kokonaisuus. Kun epätietoisesta alusta selviää, matkalla löytyy nopeasti äänilokien ja hologrammien kaltaisia jälkiä muista selviytyjistä ja planeetalle piilotetusta tarinasta. Aseilla on rajalliset ammusvarastonsa, mikä pakottaa vaihtelemaan niitä pidemmissä kamppailuissa
Tietokuutioita on piilossa joka nurkassa ja kuopassa. Eteneminen on aaltoilua rennon tutkiskelun ja kiivaan kamppailun välillä, harvoilla pienillä puzzleilla maustettuna. Kartio on suuri ja hohtava, pakkohan sitä on ihmetellä lähempää. Huonoa . Röyhkeyden huippuna 83 Kiinnostava genrekokeilu on sopivan lyhyt viihdyttääkseen. Scars Above kokeilee montaa juttua pikkuisen ja erilaiset osa-alueet toimivat hyvin keskenään. Villistä luonnosta löytyy jäänteitä avaruuden muukalaisten tutkimusprojektista, joka vaikuttaa olevan syyllinen niin suuriin kuin pieniin ongelmiin. Pikaprintteri rakentaa uusia apuvälineitä ohjeiden löydyttyä. Tarinan täydentämisen ohella tiedon kerääminen on avain hahmon kehitykseen, sillä uusia elämänmuotoja analysoimalla ja hohtavia tietopankkeja löytämällä kerätään pisteitä avaamaan suuremman kestävyyden tai repputilan kaltaisia bonuksia. Emoalus ei selvinnyt ensikontaktista. Oudon paikan ohella Kate näkee omiaan. Hirvi tulee päälle tulessakin. Hyvää + Hektisen monipuolinen toiminta ja kauniit rauniomaisemat. Kevyitä pähkinöitä ei paljon tarvitse miettiä. No, kesällä tulee Remnant 2. paikoissa palautuvia akkuja tai jaettua materiaalivarastoa. Hahmon kehitykseen ei tarvitse keskittyä kovin paljoa, yksinkertaisessa systeemissä bonukset ovat pieniä ja huonoillakin valinnoilla selviytyy eteenpäin. 23 167171_.indd 23 167171_.indd 23 27.4.2023 15.19.15 27.4.2023 15.19.15. edeltäjien jäljelle jättämä hologrammiavustaja haluaa pakottaa jälkien siivoamisen Katen harteille, mutta sankarilla ei ole juuri vaihtoehtoja. Mutkikas putki on liian ohut ja oikeat ratkaisut viitoitetaan ilmiselviksi. Vastuuton geenimanipulaatio on tehnyt paikan kohteista vihamielisiä mutantteja ja jäljelle jääneet tartunnan aiheuttajat vaarantavat nopeasti myös selviytyjämme. Helppohoitoinen systeemi tuo peliin monipuolisuutta ilman turhaa vaivaa. Tiimikaveri löytyi, kaikki on hyvin. Raunioiden ja vihollisten seasta löytyy myös rauhallisia elämänmuotoja, mikä tasapainottaa ekosysteemiä uskottavammaksi. Indiestudioiden luontaiset rajoitteet ovat tulleet pelissä kovasti vastaan sekä mekaniikoissa että tarinassa, mutta toivottavasti Scars on testialusta ja esikuva suurempien studioiden samankaltaiseen yritykseen. Se kun todistaa, että Soulsien perillisten on turha rajoittua miekkojen heilutteluun ja ketterä liikkuminen on vapauttava lisä räiskintään. Tietoa etsimässä Eksynyt ihmislauma ei ole ensimmäinen tiederyhmä tekemässä vahinkoa paikalliselle eläimistölle. Hohtohyypiöllä on ongelmia, ja se tekee niistä sinun ongelmiasi
Molemmille oli yhteistä kiehtova maailma ja tökkivät pelimekaniikat. Steelrising yhdistää hahmonkehitystä onnistuneesti kenttien tutkimiseen. Hahmoluokan valinta vaikuttaa ainoastaan alkuun, ja sen jälkeen hahmoa voi kehittää haluamaansa suuntaan. Historia toistuu Steelrisingissa, joskin pelimekaanisella puolella on nyt enemmän ajatusta. Paris, je t’aime Steelrisingin kehittänyt ranskalainen Spiders tunnetaan parhaiten roolipeleistään GreedFall ja The Technomancer. Steampunk-henkisiä robotteja runnomalla saa pisteitä, joilla voi levähdyspaikoilla päivittää hahmon attribuutteja. Jäädytettyä vihollista saa rankaista hetken vapaasti. Avaimen löydyttyä reittiä pitkin pääsee usein kentän alkuun, aarteen luokse tai viholliset kiertävälle sivupolulle. Hahmon tietoisuus onkin yksi tarinan mysteereistä. Minun Aegiksestani kehittyi lopulta ketterä miekkoja piruettien aikana heiluttava lähitaistelija, joku toinen saattaa kehittää alkemian voimat valjastavan muskettisoturin tai vaikkapa vastustajan messinkisen kallon hilparilla halkaisevan kyöpelin. Aseet ja vaatteet löytyvät Pariisia tutkimalla, ja satunnaisluodun roinan sijaan jokainen niistä on täysin omanlaisensa, jolloin uusi löydös tuntuu aina hyvältä. Aegista voi tuunata passiivisia ominaisuuksia antavilla moduuleilla, joiden asennuspaikat pitää ensin avata kentistä löytyvillä avaimilla. Steelrisingin koneistossa pyörivät soulslikeja metroidvania-rattaat, mutta ne uhkaavat hyytyä ennen aikojaan. Hahmonluonnissa saa tuunata Aegiksen ulkoasua, joskin aika rajatusti. Kuningas Ludvig XVI on alistanut kansan robottiarmeijallaan, nämä aiemmin vetoavaimella käyneet koneet ovat saaneet jostain ehtymättömän virtalähteen. Kulkiessani läpi mutaisten katujen, palatsien ja vehreiden puutarhojen löydän kaikkialta edestäni sodan kylvämän kauhun. Työkaluja voi käyttää myös taistelussa alkemialla höystettyinä erikoisiskuina. Vapaus, öljyys, tasa-arvo! R anskan suuren vallankumouksen ratkaisun hetket ovat käsillä. Toni Hilden STEELRISING + CAGLIOSTRO’S SECRETS -DLC Pariisin liekehtiessä yksinäinen robotti käy taistoon hullua kuningasta vastaan. Käyttämättömät pisteet menettää kuollessaan, mutta ne voi käydä kuolinpaikalta noukkimassa takaisin, kunhan ei matkalla päädy romuraudaksi. Tuhoutuneet ympäristöt, joukkohaudat ja muut hirmutekojen jäljet kertovat tarinaa ihmisten epätoivoisesta taistosta ylivoimaisia robotteja vastaan. Viime syksynä ilmestynyt Steelrising ansaitsee huomiota, sillä DLC ja päivitykset ovat auttaneet muutamissa julkaisua riivanneissa ongelmissa. Kuninkaan kukistaminen jää kuningatar Marie Antoinetten henkivartijana toimivan Aegis-robotin harteille. Vallankumouksen aikainen Pariisi on tapahtumapaikkana mieleenpainuva, varsinkin Steelrisingin vaihtoehtohistoriallisessa visiossa. Kentät ovat lähes poikkeuksetta tunnelmallisia ja hyvin toteutettuja, mutta maisemat voisivat vaihtua useammin. Iso aukio tietää usein pomotaistelua. Pariisin kaduilla kulkiessani vastaan tulee lukittuja reittejä. Ennen vallankumousta nämä automaation taidonnäytteet toimivat kansan kotiapulaisina, työkoneina ja viihdyttäjinä, TERÄS TYRANNIN TIELLÄ Spiders / Nacon Arvosteltu: PC Saatavilla: PS5, Xbox Series X/S Versio: 1.04 Minimi: Intel Core i7-3770 tai AMD Ryzen 5 1400, 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce RTX 2060, 6 Gt AMD Radeon RX 5600 XT, 67 Gt (HDD) Suositus: Intel Core i7-8700 tai AMD Ryzen 5 3600X, 16 Gt RAM, NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER | NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti, 8 Gt AMD Radeon RX 5700 XT, 67 Gt (HDD) Testattu: AMD Ryzen 7 5700X, 32 Gt RAM, GeForce RTX 3090 24 Gt mutta tietenkin joku keksi valjastaa peltipurkit sodankäyntiin. Pelin edetessä saan käyttööni heittokoukun ja pari muuta työkalua, joiden avulla pääsen aiemmin ulottumattomissa olleisiin paikkoihin. Tasonnousu on soulslike-pelejä pelanneille tuttua huttua. 24 166842_.indd 24 166842_.indd 24 27.4.2023 15.21.50 27.4.2023 15.21.50. Lepopaikkoina toimivat antiikin Rooman kotilieden jumalatar Vestan patsaat, joiden alta paljastuu kätevä robonhuoltopenkki. Peli jakautuu useampaan laajaan kenttään, joiden taistelutantereina toimivat muun muassa Hôtel des Invalides, Les Tuileries ja Versailles’n palatsi. Hovitanssijaksi alun perin rakennettu Aegis poikkeaa muista koneista, sillä se on oppinut ajattelemaan ja puhumaan
Pelin aikana pelastetaan liuta historiankirjoistakin tuttuja hahmoja, kuten Maximilien Robespierre ja markiisi de Lafayette, jotka turvapaikkaan päästyään juoksuttavat minua pitkin Pariisia. Kuninkaan robottikätyrit iskevät voimakkaasti, mutta niiden liikkeet ovat helposti luettavissa, eivätkä ne ole mitään erityisen nopeita. Väistämiseen tai torjuntaan tarvittava ikkunakin on kohtalaisen anteeksiantava. Vestaalien alta löytyy lepopaikka. Kentät ovat parhaimmillaan todella tunnelmallisia. Viholliset sijoitetaan kenttiin kuin ansoina, eli yksinäisen näköistä robottia lähestyessäni saan kimppuuni sen kulman takana piileksivät kaverit. Elementit tuntuvat paikoin vähän turhankin tehokkaita, vaikka niitä yritetty päivityksissä tasapainottaa vähentämällä alkemia-ammusten saantia ja lisäämällä vihollisten suojia. Taistelussa voi hyödyntää alkemiaa leikkimällä jäällä, tulella ja sähköllä. Sitä kuljetetaan kömpelöillä välivideoilla, ilmeettömille hahmoille juttelemalla sekä kentistä löytyviä kirjeitä lukemalla. Steelrising onkin soulslike-peleistä sieltä helpommin lähestyttävästä päästä. Vastassa olevat robotit ovat komeita ja niiden nykivät liikkeet hienosti animoituja. Sivutehtävät syventävät pelin hahmoja, myös Aegista, ja tarinaa merkittävästi, mutta tarinankerronta tökkii. Mittarin tyhjentyessä Aegis ylikuumenee. Tuhokoneiden näkökentän kantama tuntuu ihan arpapeliltä, varsinkin kun pelistä puuttuu varoittava osoitin siitä, olenko jonkun näkökentässä. Läpäisyn aikana saatavat resurssit riittävät useamman aseen kehittämiseen tappiin asti, eikä vaikeustaso ole kovin kireä, joten epäoptimaalisellakin kehityksellä pärjännee. Tällöin on hetki aikaa aktivoida kestävyyden palauttava jäähdytysjärjestelmä, jonka liikakäyttö päättyy Aegiksen jäätymiseen. Aggressiivinen taistelu kannattaa, mutta sitä rajoittaa kestävyysmittari, joka laskee aina kun huidon tai väistän pois vihollisen iskun alta. Taistelua tukee hyvä äänimaailma, jossa mekaaniset nivelet natisevat, pellit kolisevat ja orkesterin soitto pauhaa. Silti taskuun jää lukuisia pommeja, joilla saa tehtyä monesta vaikeammastakin taistelusta melko triviaalin. Peli ei tarjoa mahdollisuutta jakaa attribuuttipisteitä uudestaan, joten valintojensa kanssa joutuu elämään. Aseita voi päivittää ja niiden tehokkuus on kytköksissä Aegiksen attribuutteihin. 25 166842_.indd 25 166842_.indd 25 27.4.2023 15.22.10 27.4.2023 15.22.10. Koska iso osa vihollisista on kaksintaistelussa kohtuullisen helposti kaadettavissa, vaikeustasoa harmillisesti kiristetään rasittavilla keinoilla. Jokaisella aseella on yksi erikoistoiminto, joka on yleensä jonkinlainen torjunta, vastaisku tai erikoishyökkäys. Myös kertakäyttöisten parannuspullojen haaliminen on edelleen liian helppoa, vaikka päivityslokin mukaan siihenkin on jo puututtu. Vive la révolution Lajityypin perinteiden mukaan vihollisten liikkeiden tarkkailu sekä oikein ajoitetut iskut, väistöt ja torjunnat ovat taistelussa avain onneen. On tarinassa hyvääkin ideointia ja dialogia, mutta GreedFalliin verrattuna tarinankerronta ottaa takapakkia. Steelrisingin pomotaistelut ovat näyttäviä ja viihdyttäviä, mutta tyydyttävää Vastaan tulee kaikennäköisiä ja kokoisia pomovastuksia. Aegiksen liikkuvuus on mainio ja tuntuma viholliseen iskiessä onnistunut. Jos haluaa ottaa vielä rennommin, niin pelistä löytyvällä aputilalla voi säätää vaikeustasoa tosi matalaksi. Toistuvien iskujen alle alistunut robotti voi simahtaa hetkeksi, jolloin pääsen iskemään ratkaisevan tällin
Siksi harmittaa, että pelistä alkaa loppua puhti kesken juuri silloin kun sen pitäisi lisätä kierroksia rattaisiin. Kaipaa lisää vaihtelua, huonosti tasapainotettu. Ihan nätti se on, mutta ei edes edellisen konsolisukupolven parempaa päätyä. 78 Steelrising on viihdyttävä ja helposti lähestyttävä soulslike kiehtovalla maailmalla, mutta haasteen ja tasapainon puutteet latistavat kokonaisuutta. Hahmokehityksen rajat on saavutettu, haaste on hiipunut. Sen taistelu on hyvää, maailma kiehtova ja kenttäsuunnittelukin toimii. Pahimpana niistä peli toisinaan kaatuu pikamatkustukseen kenttien välillä. Viimeisellä neljänneksellä peli hieman yllättäen piristyy ja tarjoaa kattauksensa parhaimpia kenttiä. Sitä ihmettelen kyllä, että miksi peli on konsoleilla yksinoikeudella vain nykyisen sukupolven laitteille. Siinä pelinsuunnittelu on mennyt pieleen, kaikki nämä olisivat toimineet paikkaamassa pelin puutteita jo ensimmäisellä läpäisyllä. Kaikkialta löytyy verilöylyn jälkiä. Steelrising on pelaamistani Spidersin peleistä selvästi ehjin kokonaisuus. Aegis toimi aiemmin hovitanssijana. Välipomot ovatkin jo todella tylsiä, ne ovat vain korkeammilla numeroilla varustettuja versioita kentän rivivihollisista. STEELRISING + CAGLIOSTRO’S SECRETS -DLC Väreily ilmassa enteilee kovempaa vastustajaa. päivittänyt suurimman osan moduulipaikoista, ja lähinnä hahmonkehityksen takia elättelen toivoa uusista kiinnostavista aseista. Läpäisyyn sain kulumaan aikaa noin 25 tuntia, mihin sisältyvät kaikki löytämäni sivutehtävät ja dlc. Les Misérables Alussa vallankumous maistuu, mutta puolivälin jälkeen ongelmat alkavat konkretisoitua. New Game Plus tarjoaa vaikeamman vaikeustason lisäksi uusia variaatioita vihollisista sekä joitakin uusia aseita ja varusteita löydettäväksi. Siitä kiitos myös maksulliselle Cagliostro’s Secrets -laajennukselle, joka vie Aegiksen Hôpital Saint-Louisin ympäristöön. Vallankumous on syönyt lapsensa. Uudenlaisia robotteja tulee enää harvakseltaan vastaan, vanhojen tuttujenkin jipot on aika nähty. Pelimekaniikat lainataan pitkälti muista teoksista, mutta ne nivoutuvat hyvin yhteen Spidersin omilla mausteilla höystettynä. Kovin pitkä Steelrising ei ole. 26 166842_.indd 26 166842_.indd 26 27.4.2023 15.22.34 27.4.2023 15.22.34. Joskus valaistus sekoilee ja tekstuurit latautuvat kenttään saapuessa pienellä viiveellä. Olen myös kehittänyt luottoaseeni tappiin saakka, avannut ja Maisemat ovat usein aika ruskean ja vihreän sävyisiä. Hyvää + Kiehtova maailma, toimiva taistelu. Kenttä on mainio, plus siellä tulee vastaan täysin uusia vihollisia, aseita ja kuteita. Optimointi vaikuttaa vähän puutteelliselta vaikka saavutinkin tasaisen ruudunpäivityksen. Huonoa . haastetta nekään eivät tarjoa. Vieläkään kaikkia teknisiä ongelmia päivitykset eivät ole korjanneet
Kivigolemit kestävät hyvin osumaa, mutta eivät itse tee juuri vahinkoa, joten niillä suojataan tietenkin muita. Haaveena on saada vahvaa sisältöä lapsille Gamepassiin, jonka valikoima on toistaiseksi ollut aika aikuispelaajavetoinen. Välissä näytetään söpöjä animaatioita, joiden sisältönä on lähinnä kertoa uudesta massiivisesta possuaallosta. Ilkeät possut yrittävät vallata maailmaa, mitä vastaan sankarit ryhtyvät vastahyökkäykseen. Komentoja on teoriassa huimat kaksi, sillä joukot voi PEKONI POIKINEEN Blackbird Interactive / Mojang Studios / Xbox Game Studios Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, PS5, Switch, Xbox One, Xbox Series Moninpeli: 2–4 pelaajan co-op ja 2–8 pelaajan moninpeli. Yllätyin, ilahduin ja otin ominaisuuden heti pois päältä. Tuukka Grönholm MINECRAFT LEGENDS Minecraft Legends yllätti. Se syö toki kiveä, jota on kerättävä maastosta. Microsoftin tavoitteena on rakentaa peli niin sanotun palvelumallin mukaan eli pääpointtina on moninpeli, johon aletaan myydä mikromaksuilla lisäsälää. Toisaalta alkuperäisen Minecraftin konsolikäännöksen ohjaus on myös karmea, vaikka se on muksujen ykkösvalinta pelialustaksi perheessä. Arvosteluni perustuu puhtaasti yksinpeliin, mutta ennuste ei ole hyvä. Hi. Kampanjan peruskaava on simppeli. Legendsin pelaaminen jäi yhteen iltaan kommentilla: ”Joskus voisin ehkä taas kokeilla.” Isosisaruksista irtosi vain yksi lause arvosteluun: ”Tylsä ja turha.” Hyvä peli on sarja mielenkiintoisia valintoja. Toki virhe oli osin oma, koska koko yksinpelikampanjan voi pelata nelinpelinä kavereiden kanssa kimpassa, jolloin resursseja ja iskuvoimaa on taatusti enemmän. Ajattelin laittaa muksuni pelaamaan Minecraft Legendsiä, rakentaa ChatGPT:llä arvostelun rungon, johon lisäisi lasten kommentit uskottavuutta lisäävinä yksityiskohtina. 70 Minecraft Legends nojaa niin vahvasti moninpeliin, että pisteet ovat lähinnä yksinpelikampanjalle. Moninpelissä piilee koko pelin koukku. Huonoa . Käyttöliittymä tuntuu padilta käännetyltä. Kokeilin moninpeliä vain lyhyesti, enkä saanut lapsiakaan innostumaan siitä. Niistä ensimmäinen on itse pelin valinta, missä Minecraft Legends häviää alkuperäiselle. Sammalgolemit taas osaavat parantaa omia ja luurangot räiskivät nuolilla kauas. nitystä lähtien. Hyvää + Animaatiot yllättävän söpöjä. 27 167172_.indd 27 167172_.indd 27 27.4.2023 15.57.26 27.4.2023 15.57.26. Toisaalta kankeat kontrollit ovat olleet kaikkien muidenkin rakenteluun nojaavien lastenpelien helmasynti Disney In. Sotilaiden virkaa hoitavilla otuksilla on omat roolinsa. L apsityövoimakaan ei ole enää sitä mitä ennen. Käytännössä siis käskyjä on yksi, sillä helpointa on vain käskeä seuraamaan ja ratsastaa kärjessä suoraan vihollisten sekaan säilä säihkyen. Loppupeli meni vähän hinkkaamiseksi, sillä viimeisissä taisteluissa possuja oli ärsyttävän paljon ja aiemmin nopeatempoinen mättö muuttui jyystöksi. Matseissa mätetään neljä vastaan neljä -jengeillä. Koko maailma on tietenkin suoraan Minecraftista hahmoja ja palikoiden kuutiotyyliä myöten. Linnoitukseen voi rakentaa automaattisesti toimivan nuolitornin ja joukot kutsutaan rakentamalla ensin spawner, joka sitten käynnistetään. Yksi matsi kesti noin vartin vähän riippuen pelaajien päämäärätietoisuudesta ja haahuiluasteesta. Ideana on johtaa pientä sotilasosastoa ratsun selästä. Yhden illan kokeilun jälkeen kakarat hylkäsivät pelin eivätkä pääsiäisen suklaamunaövereiden jälkeen olleet edes herkuilla lahjottavissa takaisin koneen ääreen. En tosin päässyt pelaamaan paljoa, sillä arvosteluaikaan peli ei ollut vielä virallisesti ulkona, linjoilla oli vain betatestaajia ja joutojournoja. Ikäraja: 12 joko komentaa rynnäkköön tai seuraamaan sankaria. Possuista pekonia Minecraft Legends on selkeästi suunnattu lastenpeliksi, sillä kaikki on vähintään tekstitetty suomeksi ja peliä aloittaessa jopa kaikki ruudun tekstit luetaan ääneen. Vihollispelaajien lisäksi vastassa on myös possuja, joiden aggressiivisuus kasvaa yön aikana. Yksinpelikampanjan tarina on sama kuin Rovion Angry Birdseissä. Tosin gra. Resurssit niihin kerätään maastosta puoliautomaattisesti, sillä keijumainen otus nakuttaa ympäristön puut pikseli kerrallaan pois ja kiikuttaa resurssikontin suoraan inventaarioon. Ideana on rakentaa tukikohtaa, tutkia ympäristöä ja kerätä resursseja. Samalla myös vaihtoehdot vähenivät, koska oli vain helpompi panostaa resurssit pelkkiin joukkoihin. Kun aurinko laskee ja yön vaarat ilmestyvät, koko maailma kylpee auringonlaskun punaisessa hehkussa. Nelinpeli Pelasin PC:llä, jonka käyttöliittymä tuntui padilla käännetyltä, sillä kaikkeen käytettiin liikaa turhia moodeja ja niiden aktivointeja, vaikka näppäimistössä riittäisi nappi jokaiselle toiminnolle. Possutkin rakentavat omia tukikohtiaan, jotka pitää käydä tuhoamassa, jos haluaa päästä tarinan loppuun. Yhtä golemityyppiä voi komentaa kokonaisena osastona, mutta niistä ei saa luotua toisiaan tukevia ryhmiä, joissa olisi luurankojousimiesten takana esimerkiksi parantajia samassa nipussa tai lähitaistelijoita eturintamassa suojana. stely vaatii käytännössä eri ryhmien sijoittelua taktisesti ja mikromanagerointia, jos sitä haluaa harrastaa. Ideana on puolustaa kyliä ja kaataa piglinien rakennelmat. Perheessä on neljä Minecraftin kasvattamaa nuorta, joista nuorin pelaa päivittäin Minecraftia, Terrariaa tai Minecraft Dungeonsia. Johda etulinjasta Legendsin maailmaa ei seurata strategiapelien tyyliin ylävinkkelistä, vaan pelaajahahmo ratsastaa taisteluissa mukana. ikan tyyliä on ehostettu, sillä käytössä on normipeliä tyylitellympi ilme ja varsinkin valaistusefektit tekevät vaikutuksen. Taktiikka on mukana kivasti, sillä puusepän paja korjaa rakennuksia taistelun aikana ja muurarin kämppä tietenkin alkaa vaihtaa paaluaitausta kestävämmäksi kivimuuriksi. Modernia johtamista siis. Vaikka nelinpeli ja verkkopeli viittaavat termeinä tennikseen, kyse onkin strategiapelistä. Melkein tuntuu, että Legends tarvitsee toimiakseen vakipeliseuraa, sillä satunnaisten sankareiden kanssa matsit olivat vähän epämääräistä koheltamista. Jos vastassa oli neljän hengen tiimi, murskajaiset eivät kestäneet edes sitä. Yksinpelikampanjan vedin suhteellisen laiskalla pelaamisella viikossa läpi. Sankari liikkuu avoimessa maastossa, jossa possujen kulloinenkin hyökkäyskohde korostetaan kartalla. Ne tulivat öisin Minecraft-pelissä tietenkin rakennetaan, mutta Legendsissä se tehdään valmisosista eikä palikka kerrallaan. Jouduin pelaamaan itse kevytstrategiapeli Minecraft Legendsin. Niin ei kannata toki aina tehdä, sillä yksiköt noudattavat kivi-sakset-paperi-logiikkaa. Kylien turvaksi rakennetaan muureja ja torneja. Osa joukoista on parempia lähitaistelussa, osa tukijoukkoina ja osa takalinjoilla tykistönä. Käytössä on vain noin tusinan verran ukkoja, joten taistelut eivät ole massiivisia. Todennäköisesti se on syynä myös omien joukkojen komentamisen kankeuteen, koska mikrottaminen on tarkoitus hoitaa tiimityönä yhdessä
Matsit ovat harvoin ryöpytystä yhteen maaliin. Draaman kaari edellyttää momentumin vaihtelua ja viime hetken pelastautumista Ronda Rouseyn käsilukosta. WWE 2K23 on yllätyksetön mutta maistuva painipeli. Painikattauksen täydentävät Universe, MyGM ja MyFaction. Showcase nostaa tänä vuonna keskiöön John Cenan. Uusi pelimuoto on WarGames, jossa kehään astuu kaksi joukkuetta. Universe antaa täydelliset avaimet WWE-valtakuntaan: suunnittelin diktaattorin oikeuksilla Rawin, Smackdownin ja NXT:n lähetykset. WWE tuntee yleisönsä ja osaa vetää oikeista naruista. Legacy on toisen polven tähti, josta odotetaan tätiäänkin kovempaa painijatarta. MyRise on onnistunut yhdistelmä saippuakuplia, huumoria ja kehäkoiruuksia. Selätystilanteesta voi selvitä oikein ajoitetulla tatin tökkäisyllä, vaikka painijan energia olisi vähissä. Hyvää + Kattavat pelimuodot tyydyttävät nälkäisimmänkin painifanin. Korttipohjaisessa MyFactionissa luodaan neljän painijan tiimi, jolla tahkotaan haastetehtäviä ja kamppaillaan verkossa muita ihmisiä vastaan. Paini on entistä soljuvampaa, John Cenaan keskittyvä Showcase-tila ammentaa nostalgiasta ja uratila uudistuu onnistuneesti. PAINIMANIA Showpaini tarjoaa tunteiden täydellisen kirjon. Tarinat on kynäilty showpainin perinteitä kunnioittaen: kinastelu, epämääräinen managerointi ja avainkohdissa tehdyt valinnat muokkaavat painijan persoonaa ja liittolaisuuksia. Pitkät latausajat, MyFactionin mikromaksupolitiikka. Neljä vuotta myöhemmin koin täyttymyksen, kun HBK palasi yllättäen kehään ja paini itsensä showpainin historiankirjoihin. Kehitys kolmen vuoden takaiseen WWE-peliin on huima. Homma kehässä toimii miltei yhtä hyvin kuin Heartbreak Kidin parhaina päivinä. Tekemistä ja säädettävää on mielettömästi, onneksi tutoriaalit ovat hyviä. Rennolla otteella Pelattavuutta on hiottu maltillisesti. Parta tikissä, hiukset ojennuksessa, kaikki reilassa. Syvimmästä alhosta korkeimmalle huipulle. Urallaan nousukiidossa ollut Shawn Michaels loukkasi selkänsä pahasti Royal Rumble -matsissa ja vetäytyi kehistä. 28 166845_.indd 28 166845_.indd 28 27.4.2023 15.26.18 27.4.2023 15.26.18. Lonkkaheitot, lennokkaat loikat nuoratun neliön laidalta ja yleinen muilutus kuljettavat kamppailua kohti lopetusliikkeitä. Markus Lukkarinen WWE 2K23 S ydämeni särkyi vuonna 1998. Matsi alkaa yleensä kevyellä läpsyttelyllä, joka muuttuu pikkuhiljaa totisemmaksi väännöksi. Erityisesti pidin siitä, että matseissa hypätään Cenan vastustajien saappaisiin. Ja se on paljon sanottu se. 82 Visual Concepts on kypsytellyt maistuvan painipihvin. Ja nöyryyttävästä tappiosta kaikkien palvomaksi sankariksi. Kun Michaelsin Sweet Chin Music alkaa soida, ottelu lähestyy loppuaan. Cena ei ole koskaan kuulunut suosikkeihini, joten miehen muiluttaminen kävi viihteestä. Rey Mysterio lentää korkealla, mutta Omosin kaltaiset kolossit pitävät jalat tiukasti maassa. Lock on kehien kiertolainen, josta leivotaan nopeasti Intercontinental-liiton miesten mestari. Homman juju on siinä, että kehiä on kaksi ja joukkueiden vahvistukset saapuvat eri aikaan. Testosteronihirmujen comeback-kiertue jatkuu vahvasti, sillä WWE 2K23 nousee kehään kovakuntoisena. Lähemmäksi autenttista . GM:ssä oma liiga pitää saada pyörimään kannattavasti ja tv-luvut taivaisiin. Temppu oli suorastaan uskomaton. Vaikutti siltä, että karismaattisen ”Heartbreak Kidin” painit oli painittu. Tarina määräytyy sukupuolen mukaan. Michaelsin yllättävää tarinakaarta voi verrata WWE-pelisarjan viime vuosiin. PAINIMANIA WWE 2K23 Visual Concepts / 2K Sports Arvosteltu: PS5 Saatavilla: Xbox Series X/S, PS4, Xbox One, PC Versio: Arvostelu Moninpeli: 2–8 pelaajaa Ikäraja: 16 Painijoiden habitus on kohdallaan ja tekoäly painii uskottavasti. Huonoa . Matsit ovat miellyttävän vaihtelevia ja vastustajat hyödyntävät koko liikearsenaalinsa. Aito materiaali ja pelimoottorilla tuotettu sisältö on niputettu nätisti samaan pakettiin. Vastaliikkeiden naulaaminen vaatii hahmojen liikkeiden opettelua ja täsmällistä ajoitusta. Koukuttavan pelimuodon ongelma on valitettavan tuttu: kukkaroa raottava pelaaja on etulyöntiasemassa. Matsien voi antaa rullata omalla painollaan tai vaihtoehtoisesti voi hypätä tietyn painijan saappaisiin. Toinen tiimi on siis pitkiä pätkiä alakynnessä. Hyvät naiset ja herrat MyRisessa nostetaan oma painija WWE:n huipulle. Lihaskimpun 20-vuotista uraa perataan huolellisesti ja haastattelut antavat matseihin uutta näkökulmaa. Sooloilu Brock Lesnaria ja Roman Reignsiä vastaan muuttuu nopeasti selviytymistaisteluksi. 2K23:ssa ajoitus on aiempaa tarkempi, eikä liikkeissä kannata hosua. Kolmen vuoden takainen WWE 2K20 oli buginen kalkkuna, jonka pelaaminen miellytti yhtä paljon kuin tikkujen työntäminen kynsien alle. Aivoton rämpytys ei kannata, sillä simahtanut trikoosankari liikkuu hitaammin kuin sulava jäätikkö. Tuore WWE on selkeästi suunnattu kaltaisilleni keski-ikäistyville setämiehille, joiden mielestä ysäri ja 2000-luvun alku olivat painifanin parasta aikaa. Kahden vuoden tauko teki WWE:lle kuitenkin ihmeitä ja Visual Concepts taikoi vuoden 2022 painista kelvollisen urheilupelin. Kliseinen, kliseisempi, Cena Stone Cold ei leiki kehässä. ilistä pääsisi vain kehän laidalla. Hulk toimii myös mustavalkoisena
Kun tutoriaalista on selvitty, noviisin kannattaa hakea lisäoppeja Showcase-tilasta, jossa pääsee harjoittelemaan liikkeitä ja selättämään John Cenaa tämän uran eri vaiheissa. Ensiotteluni kulki ääripäästä toiseen ja päättyi nautinnolliseen voittoon. Arcaden kautta kotiin Vaikka vietin formatiiviset vuoteni showpainia katsoen ja painijoiden omaelämäkertoja lukien, innostuin WWF/WWE-peleistä valikoiden. Valitsen nyrkit Aiempien WWE-pelien tapaan 2K23 esittää showpainin tosien hahmojen raakana kilpailuna. 00-luvun painipelien saippuainen ohjaustuntuma, nappien raivokas takominen ja nykivän luonnoton vauhti eivät minusta tavoittaneet showpainin tempoa, draamaa tai suurellisuutta. Pekko Pistokoski WWE 2K23 Voiko urheiluviihde, jossa öykkäröivät atleetit ovat pahoinpitelevinään toisiaan, kääntyä hyväksi peliksi. Kausitai uramoodia jäljittelevässä Universe-tilassa voi komentaa yhtä painijaa tai koko show’ta, ja se tarjoaa puuhaa kymmeniksi tunneiksi. WWE-pelien kamppailumekaniikka on vuosien mittaan vaihdellut In Your Housen Mortal Kombat -henkisestä taistelusta hienojakoisempaan suorittamiseen. Hyvin räätälöitävissä ja selostetuissa irto-otteluissakin on oma viehätyksensä. T sa-pang! Kun satakiloinen köriläs paiskaa toista, showpainikehän paukahdus kuuluu piippuhyllylle asti. Kehä paukahteli asianmukaisesti, ja yleisön hurmos tarttui. Nintendo 64:n No Mercyn loisteliaaseen mekaniikkaan ei tälläkään kertaa yletetä, vaan 2K23 mukailee arkaaisempaa arcade-tyyliä. rman pyörittämiseen. Visuaalinen pieteetti ei ikävä kyllä ylety päähän asti. Hahmojen ajantasaisuuskin heittelee: vaikka Sami Zaynin ja The Bloodlinen välirikko on ennättänyt peliin, yleisö kannustaa raivoisasti Dominik Mysteriota, joka on jo tovin ollut WWE:n buuatuimpia konnia. Koko perheen rahastusta Pelasin WWE 2K23:n jälkeen 2K22:ta. Se, mikä televisiossa näyttää peruskauralta, tuntuu livenä monin verroin väkevämmältä. Sen logiikka seuraa WWE:n televisio-ohjelmia, joiden hobbesilaisessa maailmassa häiriintyneen aggressiiviset painijat hyvittävät sanalliset ja fyysiset loukkauksensa viime kädessä osallistumalla tappeluun. WWE:n värikylläisyyttä ja kirkkautta myötäilevä 2K23 näyttää PS5:llä erittäin hyvältä, vaikkei se edes hyödynnä HDReli laajasävykuvaa. Edellinen pelaamani WWE-peli, 2K19, jätti sekin vähän kylmäksi. Hurjimmat liikkeet ovat paikalla olleille ikimuistoisia. Kolmen napin komboihin perustuva hyökkäys on helppo omaksua, joskin 2K19:n ketjupainista tai Gamecuben Day of Reckoningin teknisyydestä viehättyneet saattavat pettyä tulokkaan yksioikoisuuteen. Kayfabeen verhottu kerronta johtaa siihen, että 2K23:n tarinoissa pelaaja ohjastaa saippuasarjan roolihahmoa, joka näyttelee ihmistä – eikä siis samastuttavaa hahmoa, joka on ihminen ja painija. 29 167404_.indd 29 167404_.indd 29 27.4.2023 16.57.35 27.4.2023 16.57.35. Huonoa: . IHMISKROPAN ROMURALLI Selviääkö Cactus Jack Viimeisestä matkasta. Kuohkeatkin kuontalot muistuttavat litteitä rastoja, ja kasvojen mallinnus on paikoin heikkoa. Tilanne on sikäli jakomielinen, että WWE:n tuottamissa oheisohjelmissa ei yritetä ylläpitää aidon kamppailun ja hahmojen illuusiota eli painislangilla kayfabea, vaan painijat esiintyvät niissä omina itsenään. Showpainin laittamista kamppailupelin muottiin vaikeuttaa sekin, että yhteistyötä tekevät painijat eivät yleensä pyri vahingoittamaan toisiaan. Kun Billy Kidman tömäytti ulospäinvoltin John Cenan päälle showpainiyhtiö WWE:n ensimmäisessä Suomen-tapahtumassa lokakuussa 2002, mölisin katsomossa riskinotosta haltioituneena. …ja antaa Bianca Belairille ”Mamin” kädestä. Animaatiot ovat sulavammat ja liike hallitumpaa, ja katsojien volyymi nousee reippaammin. Pelit ovat hyvin samanlaiset, mutta 2K23 tuntuu aavistuksen hiotummalta. Jos emotionaalisesta seinästä pääsee yli, runsaalla ääninäyttelyllä ja WWE-perimätiedolla höystetyt MyRise-tarinat palkitsevat tänä vuonna mehevyydellään. Kauneusvirheistä huolimatta WWE 2K23 tavoittaa showpainin huuman ja tarjoaa nyky-WWE:n faneille näyttävää, riehakasta ja soljuvaa mähinää. Otteluklippien ja Cenan alustusten pilkkoma Showcase viehättänee niitäkin, joita Cena ei muutoin kiinnosta. Kun kovia odotuksia ei ollut, WWE 2K23 yllätti jo alussa myönteisesti. Peli muistuttaa pohjimmiltaan myös pörssiyhtiö WWE:tä; se tekee ammattimaisesti rahaa sirkusviihteellä, joka olisi toisissa olosuhteissa voinut unohtua punaniskabaarien ja savuisten bingohallien kuriositeetiksi. Hyvää: + Audiovisuaalinen herkuttelu, rytmi ja sisällön määrä. Omatekoisia hahmoja voi käyttää myös tarinoissa, ja kavereita pääsee mäiskimään paikallisen moninpelin lisäksi verkossa. Xavier Woodsin Visual Concepts / 2K Arvosteltu: PS5 Saatavilla: P C, PS4, PS5, Xbox One, Xbox X/S Versio: Deluxe 1.05 Minimi: i5-3550 / FX 8150, 8 Gt RAM, GTX 1060 / RX 480 Moninpeli: 4 hengen paikallinen, 8 verkossa Ikäraja: 16 vetämän tiiviin tutoriaalin jälkeen pääsin tositoimiin. MyGM antaa mahdollisuuden oman paini. 87 Pedantisti tehty ja sisällöltään runsas mätkintä WWE:n faneille. Kanadalais-suomalainen painija Michael ”Starbuck” Majalahti kutsuukin wrestlingiä ihmiskropan romuralliksi. Rhea Ripley ottaa tilan haltuun... Roolihahmot pysyvät etäällä eivätkä aina näytä itseltään. Lopputulos on niin vahva, että 2K23 saattaa aikanaan eläköityä painipelien Hall of Fameen. Koska lajin ydin on kehollinen ja sen taika katsojien tunnereaktioissa, showpaini ei kanavoidu helposti bittivirraksi. Pitkä nimilista painottuu nykypäivään, mutta poikavuosienikin sankareita on mukana runsaasti, lukuun ottamatta Ric Flairia
Mutta sydämessään hän on samurai, nyt ja aina. Yakuza-sarjan tehokkuus ei ole koskaan ollut avoimen maailman koossa, vaan panostuksen määrässä yksityiskohtiin. Sen tuntee kaikkialta pelin laveasta sisällöstä. Katutappelut ovat oleellinen osa kokemusta. Kuten arvata saattaa, Ryomalla on kohta sormensa pelissä kulissien dramaattisissa käänteissä. Silloin käytössä on erikoiskykyjä, kuten parannusloitsuja, pallosalamoita ja tehokkaampia miekaniskuja. Tutkimalla ympäristöä löytää lukuisia minipelejä, kuten mahjongin, ramenin valmistuksen, halkojen hakkuun ja vedonlyönnin kanojen kilpajuoksusta. Laulanta on eräänlaista alkukantaisempaa tulkintaa karaokesta. Kannattaa antaa rönsyilevälle pelikokemukselle kaikki sen tarvitsema aika ja uppoutua syvälle Kyon, kaupungin ilman omatuntoa, eriskummalliseen elämään. Tosan pikkukaupunki on vetäytynyt levolle, kun naamioitunut ninja hyökkää paikallisen valtiontuomarin asuntoon: murha on kylmäverinen ja salamannopea. J o vuosia odotettu Like a Dragon: Ishin on vihdoin ja viimein kääntynyt englanniksi ja saanut ansaitsemansa julkaisun Japanin ulkopuolella. Johannes Valkola LIKE A DRAGON: ISHIN Samurai ei tottele heikkoa isäntää. Hän soluttautuu Shinsengumi-erikoispoliisijoukkoon, pahamaineiseen samurairyhmään, jota hallitsi aikansa todellista valtaa pitänyt Tokugawa-shogunaatti. Sakamoto Ryoma (perustuu historiallisesti aitoon henkilöön) alkaa elää peitenimen turvin Kyossa, orastavassa suurkaupungissa, joka myöhemmin tunnetaan Kiotona. Toteutus on aina huippuluokkaa. Hänet on ninjattu Vuosi on 1866. Yakuza-sarjan menestys yhdistettynä Ghost of Tsushiman noin kymmenen miljoonan myyntiin sai Ryu Ga Gotoku Studion kääntämään katseensa omaan historialliseen samuraiseikkailuunsa ja julkaisemaan päivitetyn Remake-version lännessä. Tolkuttomasti tekemistä Kaupunki on täynnä ravintoloita, kuppiloita ja kauppoja, joissa voi asioida ja nauttia maan menneestä kulttuurista. Se on vapauttanut heidät uuteen luovuuteen. Se hallitsee myös ajallisesti myöhempiä Yakuza-pelejä. Kun mennään detaljeihin, harva peli pääsee tätä sarjaa lähellekään, eikä nimenvaihdos faktaa muuta. Armeijaosio sisältää myös omia taistelutehtäviä. Se on sama kuin nuolisi kermaa kakun päältä. Tästä eteenpäin hän on ronin, isännätön samurai. Vaivannäkö elokuvakerronnan yksityiskohtiin ja tarinalliseen luontevuuteen on käsin kosketeltavaa, se on sarjan aiempien pelien tapaan osoitus aasialaisesta taidosta draamaan ja kuvakerrontaa. Jännittävä, monisyinen rikostarina piirtää kiehtovan kuvan Japanin historian käännekohdasta, jossa vanha valta mureni demokratian edessä. Ryoman isä halusi kaataa Japanin jäykän luokkajärjestelmän, Ryoma jatkaa hänen jalanjäljissä. Olisiko tässä jopa paras Yakuz– anteeksi, Like a Dragon -sarjan peli. Tästä alkaa seikkailu! 30 167174_.indd 30 167174_.indd 30 27.4.2023 15.28.59 27.4.2023 15.28.59. Välianimaatioita seuratessani siirryn huomaamattani vaaleanpunaisten kirsikkapuiden, paperisten huoneiden, puisten lattialautojen ja jylhien temppeleiden ääreen. Joukkoon värvätään uusia sotilaita, mikromanageroidaan kykyjä ja otetaan hahmoja aktivoitavien korttien muodossa mukaan katukamppailuihin. Parasta kokonaisuudessa on että kaikki oheistekeminen johdattaa uusiin tarinallisiin ulottuvuuksiin. Vaikka ajatus siitä, että Yakuza-peliä pelaisi ilman Club Segan takuuvarmaa arcadeantia, tuntui oudolta, pursuaa Ishin niin paljon ylimääräistä tekemistä, että kolikkopelit unohtuvat. Aitoa asiaa Ishin on viimeiseen asti viimeistelty kokonaisuus, josta huokuu vilpitön pelaamisen ilo. Sakamoto Ryoma, hiljattain Edosta kotiinsa palannut samurai, on voimaton yllätyshyökkäyksen edessä. Kyon auringon alla pääsee myös kalastamaan joessa, järvessä ja merellä. Poikkeuksellista aloitekykyä ja lahjakkuutta osoittava Ryoma nousee pian osastonsa kapteeniksi. Hän jää pitelemään tuomaria, adoptioisäänsä käsissään, kun tämä jäähyväisiksi sanoo: ”Pakene, tai he syyttävät sinua tästä! Tosan kohtalo on harteillasi.” Ryoma taistelee tiensä ulos kaupungista. Onneksi taistelut lukeutuvat sarjan kärkeen, ovat menevää ja pätevää jälkeä eivätkä kestä kerralla pitkään. Samurai, joka noudattaa isänsä, vanhan mestarinsa antamaa tehtävää. Tarjolla on neljä taistelutyyliä – nyrkit, katana, pistooli ja jälkimmäisten yhdistelmä – kun kaduilla ja kulmilla kamppaillaan alati eteen astuvia öykkäreitä vastaan. Siirtyminen nykyajasta ja sen yakuza-roistoista feodaaliajan rauhallisempaan sykkeeseen ja metodisempiin samuraihin on elävöittänyt Ryu Ga Gotoku Studion. Tunnelma kutkuttaa. Miekkataistot antavat pelille myös sarjan muista osista erottavaa persoonallisuutta. Minipelien parhaasta päästä on esimerkiksi sangen sielukkaasti toteutettu nihon-buyo-tanssi, joka on rytmipelaamista parhaimmillaan. Peli pursuaa koskettavia ihmiskohtaloita lain eri puolilta. Ryoma selvittää isänsä tappajaa keinoja kaihtamatta. Saman voi sanoa erillisestä armeijasta, jota tarinan päästyä tiettyyn pisteeseen aletaan hallinnoida taustalla. Tarinankerronta on aina ollut yksi Ryu Ga Gotoku Studion vahvuuksista, eikä Ishin VALKOINEN VALAS Ryu ga Gotoku Studio / Sega Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC, PS4, Xbox One, Xbox Series Ikäraja: 18 jätä kylmäksi. Ahavoituneiden kasvojen ja perijapanilaisten maisemakuvaston hallitsema kerronta on tyylikkään hillittyä ja sakean elokuvamaista. Mukana on myös sarjan tunnetuin kappale Baka Mitai, upeana versiona olkikoreja päässään pitävien komuso-munkkien huilusäestyksellä. Oma suosikkini oli ajankuvaan sopiva katana. Vaikka kamppailumekaniikka viehättää, taistoja on hitusen liikaa, niin kuin Yakuzassa aina. Sen anti on niin lennokasta, että musisointi pitää nähdä ja kokea. Festina lente! Vaikka kerronta on antoisaa, ei peliä ole mitään järkeä kiirehtiä läpi vain pääjuonta seuraten. Peli ei tavoittele tarkkaa historiallista dokumentaatiota, vaan ottaa tarvittaessa vapauksia
Taistelua olisi voinut olla vähemmänkin. Sivutehtäviä on tarjolla tolkuttomasti, eikä mukana ole täytettä. Rajua toimintaa ja synkkää samuraiasennetta maustetaan pähkähullulla huumorilla, poikkeuksellisella kyvyllä tasapainotella hiuksenhienosti näiden välillä. Like a Dragon: Ishin on kunnianhimoinen, ohittamaton kokonaisuus. Kehuja ansaitsee etenkin valaistus, joka hahmottaa niin aamun kirkkaan heleyden kuin laskevan auringon rauhoittavuudenkin. Ishin on poikkeuksellisen näyttävä, suorastaan sensuelli peli, joka vie syvälle menneen Japanin eksotiikkaan ja elämäntapaan. ikkaa, joka kestää aikaa. 93 Hyvää kannatti odottaa: Like a Dragon: Ishin tuo yhdeksän vuoden takaisen samuraiseikkailun vihdoin Japanin ulkopuolelle – ja käsissä on pysäyttävä mestariteos. ikkamoottorilla. Alkuperäinen Ryu ga Gotoku Ishin on komeampi kuin tämä uusintaversio perus-PS4:llä. Uskottavassa, monisyisessä digitaalisessa tilassa eläminen ja oleminen on Ishinin ydintä. Ishin on sen sijaan tehty Unreal Engine 4:llä, mikä myös kuvaa sarjan uutta suuntaa. Tunnusomaista Unreal Enginelle, tiedän, mutta valitettavaa silti. ikka salpaa hengen. Japanilaiset osaavat luoda pehmeän linjakasta gra. Kokonaisuutta rytmitetään taidokkaasti monen moisella ylimääräisellä tekemisellä – huumoria unohtamatta. Aina lataustaukojen jälkeen tekstuurien yksityiskohdat ilmestyvät kuvaan hetken viiveellä. Miellyttävästi Ishin pyörii PS5:llä 60 kuvan sekuntivauhdilla. Vaikka kieli on välillä poskessa, peli on mielenkiintoinen näkökulma menneestä ajasta, silloisesta tavasta hoitaa asioita, huvituksia ja ihmissuhteita. Tätä paikkaa tulee ikävä! Yksi parhaista ominaisuuksista on oma farmi, jossa viljellään maata, myydään satoa ja kokataan siitä sapuskaa. Testasin peliä lisäksi perus-PS4:lla ja Prolla: molemmissa on 60 fps -vaihtoehto, mutta komea Pro-versio vetää pidemmän korren. Ryoma (kuten Yakuza-pelien päähahmot aina) paljastuu melkoiseksi humanitääriksi, joka on naama peruslukemilla alati valmis auttamaan, aivan järjettömissäkin pyynnöissä. Viime vuodet Yakuza-pelejä on työstetty Dragon Engine -moottorilla, joka pystyy varsin vaikuttavaan ulkoasuun (ja jonka kehityksessä Nagoshilla oli näppinsä pelissä). Tämä korostaa paikassa elämisen merkitystä ja aitoutta, kun ei tiedä, mitä tulee tapahtumaan. Ja siitä aukeaa monia eriskummallisia tarinapolkuja. Ishin hurmaa paneutumisellaan menneeseen japanilaiseen kulttuuriin ja elämäntapaan. Erikoiset persoonat avaavat uusia tehtäviä, jotka vievät peliä hämmentäviin suuntiin. ikasta: ympäristö tuntuu elinvoimaiselta, ajankuva aidolta. Muutoin gra. Se saa voimansa juuri gra. Huonoa: . 1800-luvun feodaalinen ajankuva sopii täydellisesti osaksi Yakuza-sarjan omintakeista rakennetta ja mielenmaisemaa. 31 167174_.indd 31 167174_.indd 31 27.4.2023 15.29.29 27.4.2023 15.29.29. Kielikuvat ovat rikkaita ja sanailu nokkelaa. Se huokuu historiallista arvokkuutta, kiehtovaa kulttuuriperimää ja silmää pikkuseikoille. Kamurochoon tietää pääsevänsä jatkossakin, mutta Kyoon ei välttämättä enää koskaan. Sitä sisustetaan, sinne tuodaan koiria, kissoja ja kanoja. Kauppiaiden ja muiden ventovieraiden kanssa asioidaan, keskustellaan ja ystävystytään, mikä johdattaa syvemmälle heidän taustoihin ja kohtaloihin. Välillä päätarinan etenemisestä ei meinaa tulla mitään, kun kaikkea muuta puuhaa on niin paljon. Mitään ei voi ennakoida, eikä sivutehtäviä näe kartalta etukäteen. Pelasin Ishinin PS5:llä, eikä kyseinen versio välttynyt kauneusvirheiltä. Hyvää: + Pitkä ja koukeroinen tarina kuvaa kiehtovasti Japanin historiaa. Perus-PS4:n versio ei pärjää alkuperäiselle PS4-pelille yhdeksän vuoden takaa. Yakuza-sarjan käännökset englanniksi ovat alan huippua, Ishin jatkaa samalla linjalla. Ishin on myös poskettoman hauska, välillä puhdasta komediaa. Arvokas kokonaisuus Ishin on sarjansa ensimmäinen, jota ei ole tehty Segan omalla gra
Vapaa kuin lintu Lauttani lipuessa laineita pitkin näen horisontissa kaksi saarta. Onneksi kompassin saa napin painalluksella pois ruudulta, sillä navigointi on palkitsevampaa ilman sitä. Koskaan ei tiedä etukäteen, miten hyvin uimahypyn ikuistaminen kameralla onnistuu! Rytmi veressä Sen lisäksi että Uusi-Kaledonia näkyy, se myös kuuluu. Se haluaa minun vain kuuntelevan, tutustuvan ja viihtyvän. Matkamuistojen kerääminen ja kuvien teettäminen on loistava idea. Alueen kansansoittimia ja -musiikkia hyödyntävä Aiheutan pettymyksen heti paljastamalla, että ihmisiä ei voi syödä. Toni Hilden TCHIA Uuden-Kaledonian inspiroima Tchia on avoimen maailman seikkailu, jossa mieli lepää ja ukulele soi. Sieluhypyn kohde ei saa olla liian kaukana, mutta muuten rajana on ainoastaan mittari, jonka tyhjentyessä muutun takaisin. Kun rantaudun niistä lähimmälle, teen mielenkiintoisen havainnon: kartta ei kerro, missä olen! Näppäränä tyttönä Tchia arvioi tilannetta ja piirtää kartalle ympyrän, jonka sisällä jossain pällistelen. Matkamuistot Maisemat ovat parhaimmillaan mykistäviä. Voin kiipeillä, liitää ja sukeltaa niin kauan kun virtaa riittää kestävyysmittarissa, aivan kuten Breath of the Wildissa. Seikkailu alkaa! Awaceb-studion perustajat viettivät lapsuutensa Uudessa-Kaledoniassa. Tchian soundtrack on parhaita pitkään aikaan kuulemiani. Pelaajalta Tchia ei pyydä paljon. Näiden lisäksi tutkittavaa riittää pienemmillä saarilla sekä ympäröivällä merellä. inin luokse ja jatkaa sen nahoissa matkaani meren syvyyksiin. Uusi-Kaledonia tunnetaan rikkaasta biodiversiteetistään, ja se välittyy pelissäkin lukuisina minibiomeina. Tienviitoista päättelen sijaintini jo tarkemmin, ja taskustani löytyy kompassi, josta näen suunnan seuraavan tehtävän luokse. lmikameralla ja ne pitää kehittää saariston kuvakojuissa. Tämä on harvoja avoimen maailman pelejä, johon jään kaipaamaan vielä isompaa pelialuetta, koska maailmassa kulkeminen on vain niin hauskaa. Kanana munin räjähtäviä munia, rapuna leikkaan vaijereita poikki ja lintuna nautin vapaudestani kakkaamalla kaiken päälle. 32 167031_.indd 32 167031_.indd 32 27.4.2023 15.31.18 27.4.2023 15.31.18. Tämä täytyy ikuistaa kameralla! Valokuvatilassa on hauska twisti. Horisontissa on yleensä selvät maamerkit, eikä alue ole liian iso. Tchian visuaalisesta tyylistä löytyy viehätysvoimaa ja pirteä värimaailma herättää maailman eloon kaikkina vuorokaudenaikoina. Kun isä kidnapataan, omatoiminen tyttö ei jää tuleen makaamaan, vaan työntää lautan vesille ja lähtee isän kohtaloa selvittämään. Pelinä Tchia on kasvattaja, joka opettaa taidot, näyttää suunnan ja päästää sitten vapaaksi. Voin myös asettaa kameran jalustalle, kytkeä ajastimen päälle ja mennä poseeraamaan kuvaan. Kuvat otetaan . Idässä Madra Nöj -saarella punaisen hiekan peittämillä tasangoilla odottaa kaupunkiympäristö ja paratiisia tuhoava teollisuus. Näin teen, ja vaikka peli kompastelee joihinkin genren tyypillisiin sudenkuoppiin, niin parhaimmillaan se nostaa minut linnun lailla taivaisiin. SIELUNELÄMÄÄ PARATIISISAARELLA Awaceb / Kepler Interactive Arvosteltu: PC Saatavilla: PS5, PS4 Versio: 1.08 Minimi: Intel Core i5-7600 / AMD Ryzen 5 1600, 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX 1060 6 Gt / AMD Radeon RX 580, 15 Gt (HDD) Suositus:Intel Core i59600 / AMD Ryzen 5 3600, 16 Gt RAM, NVIDIA GeForce RTX 2060 / AMD Radeon RX 5700, 15 Gt (HDD) Testattu: AMD Ryzen™ 7 5700X, 32 Gt RAM, GeForce RTX 3090 24 Gt Ikäraja: 12 T einityttö Tchia elää isänsä kanssa kahdestaan pienellä saarella. lmirullat toimivat suodattimina. Opin sieluhypyn, jonka avulla voin muuttua lähes miksi tahansa lähellä olevaksi eläimeksi tai esineeksi. Tchia on heidän rakkauslaulunsa alueen eläimille, ihmisille, kulttuurille, luonnolle, myyteille, mutta varsinkin kanakkien alkuperäiskansalle. Saavuttuani Pûrû Jaa -vuoren huipulle edessäni avautuu näkymä laaksoon, jonka takana punaisena hehkuva auringonlasku on juuri kauneimmillaan. Lintuna vain taivas on rajana. Matkanteon vapaus tuntuu mahtavalta, ja sitä tukee hyvä ohjattavuus. Liikkuminen monipuolistuu kun tytöstä paljastuu myös hieman mystisempi puoli. Voin käyttää puunlatvaa katapulttina ja heilauttaa itseni ilmoihin, muuttua viereltäni lentäväksi linnuksi, laskeutua alapuolellani uivan del. Erilaiset . Kestävyysja sielutaitoja ketjuttamalla pääsenkin paikasta toiseen käden käänteessä. Lännessä Ija Nöj -saarelta löytyy trooppisia hiekkarantoja, suolaisia soita, vehreitä metsiä, vuoristoa, ja alkuperäisasukkaiden kodit. Tällöin saan uuden liikkumistavan lisäksi usein jonkin taidon
Paras sivutehtävä on pitkäkestoinen kuvavihjeisiin pohjautuva aarrejahti, joka on hauska tapa tutustua saaristoon ja sen salaisuuksiin. Näköalapaikat, jotka lisäävät sivutauhkan ikonit kartalle, jätän aktivoimatta ensimmäisen kerran jälkeen. Niinpä kaivan ukuleleni esille. Jään kaipaamaan lisää aarrejahdin ja luolastojen kaltaista sisältöä, joka hyödyntää paremmin pelimekaniikkaa ja hienoja ympäristöjä. Voin sytyttää kankaat tuleen heittämällä lyhdyn niitä kohti, tai vaikka muuttua nuotiossa palavaksi pölkyksi ja kieriä otusten päälle. Pienempiä pelaajia varten valikosta löytyy suodatin, joka keventää pelin karumpia kohtauksia. Mutta Tchiakin tietää, että musiikki on se kieli, joka tuo kaikki yhteen. Potentiaalia touhussa on, mutta nykyisellään leirien ja vastustajien toteutus jää puolitiehen. Madra Nöj -saarelta löytyy pelin ainoa varsinainen kaupunki, Aëmoon. Yksinkertainen tehtäväsuunnittelu, sivutekemisen toisto Ongelmia paratiisissa Tchian PC-versio on erinomainen. Pahisleirit tuovat kontrastia paratiisiin, mutta niitä on liikaa ja ne ovat aika monotonisia. Soitosta hyötyy myös seikkaillessa: voin kutsua eläimiä luokseni tai vaihtaa vuorokaudenaikaa soittamalla sielumelodioita. 87 Tchia on ihastuttava ja rentouttava seikkailu, jonka suuri sydän vie mukanaan oman. Visuaalisesti se pääsee lähelle PC:n näyttävämpiä asetuksia, mutta yllättäen se pyöriikin vaan 30 ruutua sekunnissa, usein ei sitäkään. Paratiisin pimeällä puolella Pelkkää lomailua matka ei ole. Ei huolta, pelissä ei tarvitse metsästää possunnahkoja repputilaa kasvattaakseen, yrttejä ei kerätä rohtoja varten eikä mitään tarvitse nikkaroida. Sitä ympäröiviä teollisia laitoksia pyörittävät kummalliset kangasotukset, jotka ovat pelin pahantahtoisen Meavora-jumalan kätyreitä. Omatoimiloma edulliseen hintaan Tchia on täytetty avoimen maailman peleille tyypillisesti sivutekemisellä ja keräiltävällä, jotka vaihtelevat kiinnostavuudeltaan. Neidon tyyliä vaihdetaan leirinuotiolla. Vain yksinkertainen tehtäväsuunnittelu ja sivutekemisen toisto estävät peliä nousemasta mestariteokseksi, mutta loistava pelattavuus, upea audiovisuaalinen toteutus ja Uuden-Kaledonian inspiroima pelimaailma kantaa pitkälle. Kiviä tasapainottamalla opin uusia sielumelodioita ja keltaisia jättihedelmiä syömällä saan lisää kestävyyttä. Siinä roska menee silmään, ja tajuan, että se pahuksen Tchia on vienyt sydämeni mukanaan. Tarinan läpäisee noin 10 tunnissa, mutta seikkaillessa aikaa saa kulumaan helposti vähintään kaksinkertaisen määrän. Ohjattavuus on hyvä niin hiirellä ja näppäimistöllä kuin padillakin pelatessa. Näin Tchia on mielestäni parhaimmillaan, mutta kokemusta voi tuunata toiseenkin suuntaan. Toteeminaamaisten riepujen vartioimat paikat ovat Tchian vastine tyypillisille avoimen maailman pelien rosvoleireille. Hahmot puhuvat joko ranskaa tai drehua, joka on yksi alueen alkuperäisväestön kielistä. 33 167031_.indd 33 167031_.indd 33 27.4.2023 15.31.37 27.4.2023 15.31.37. ikka-asetuksissa on riittävästi säätövaraa, jotta pelin saa rullaamaan vähän vanhemmallakin kokoonpanolla. Ääninäyttely on hyvää. Pelin paras idea on antaa pelaajan ottaa maailma haltuun omalla tavallaan. Käyttöliittymä on samankaltainen sävelympyrä kuin The Last of Us Part 2:n kitarassa, ja sehän taipuu hyvin jammailuun nuotion äärellä. Oi, Tchia! Tchia on vakuuttava taidonnäyte 12-henkiseltä studiolta. en näissä maisemissa ottaisin. DLSS-tuesta saa lisää boostia ja peli vaikuttaa muutenkin hyvin optimoidulta. Peliä ei muuten kannata sulkea lopputekstien aikana, koska kertomus huipentuu vasta niiden jälkeen. Hyvää: + Upea pelimaailma, pelattavuus, vapaus ja musiikki Huonoa: . Haluan mieluummin löytää tai jättää löytämättä jutut pelin parempien ideoiden ehdoilla. Kestävyyshedelmät ovat Tchian suurta herkkua. Tuloksena on seikkailu, joka haastamisen sijaan kutsuu vapauttavalle elämysmatkalle saaristoon. Ne ovat tosin myös täysin vapaaehtoisia, paria tehtävää lukuun ottamatta. Valitettavasti samaa ei voi sanoa PS5-versiosta. Tchia nosti kissan pöydälle. Kätyreistä hankkiudutaan eroon taistelun asemasta pelin hiekkalaatikon ja sielupompun ehdoilla. ääniraita tukee täydellisesti ruudun tapahtumia, osaa antaa tilaa immersiota lisääville luonnon äänille, ja kestää kuuntelua pelin ulkopuolellakin. Gra. Nuotin vierestä soittamisesta ei rangaista, halutessaan koko minipelin voi myös skipata ja keskittyä vain musiikkivideoiden katseluun. Aktiviteettien ja keräiltävän kautta saankin avattua Tchialle runsaasti uusia asusteita, vaatteita, hiustyylejä, kasvomaalauksia, reppuja sekä lippuja, purjeita ja runkomateriaaleja lauttaan, satoja erilaisia. Sammutan valikosta myös lähellä olevan keräiltävän tai tekemisen paljastavan osoittimen, jolloin ruutu pysyy vapaana kaikesta häiritsevästä. Synkempiäkin sävyjä löytyy, välillä tulee jopa aika groteskeja näkyjä vastaan. Ukelelea voi myös soittaa vapaasti sävel ja sointu kerrallaan. Erilaisista kilpailuista voittaa palkinnoksi pystejä, joita syöttämällä kourapeliin voin yrittää voittaa uusia kuteita Tchialle. Nyt osa sivutekemisestä on leppoisaa puuhastelua, jota tekee pieninä annoksina kun sitä vastaan tulee, lähinnä siksi että puitteet ympärillä on kunnossa. No kyllä minäkin sel. Myös päätehtävien suunnittelu on harmillisen yksinkertaista paria poikkeusta lukuun ottamatta, monet tehtävät viihdyttävästä kerronnasta huolimatta ovat kuin lyhyitä tutoriaaleja pelimekaniikoille. Tarina tutustuttaa saariston asukkaisiin välivideoilla, joiden suoraviivainen, vähäeleinen ja paikoin humoristinenkin kerronta on ihastuttavaa. Vaikka välimatkat eivät ole erityisen pitkiä, joskus sumu peittää näkyvyyden kokonaan. Tchian sulava pelattavuus ja kauniit ympäristöt ansaitsevat nykyisiä kompromisseja parempaa, joten toivottavasti konsoliversiota viilataan lisää. Arvostelun kirjoittamiseen aikaan peli sai päivityksen, joka lisäsi PS5:lle 60 fps -tilan, mutta melkoisella resoluution ja kuvanlaadun kustannuksella. Mystiset haasteluolastot ovat viihdyttäviä, joskin lyhyitä rykäisyjä, joista saa palkinnoksi lisää palkkeja sielumittariin. Tehtävissä soitto soi rytmiminipelinä
Omalaatuinen ja tunnelmallinen Dredge on kiehtova yhdistelmä kalastusta, mysteeriä ja seikkailua. Alkukantainen merten syvyyksien pelko herää ja pinnan alle kurkistaessa jokin katsoo sieltä takaisin. Kohti tuntematonta Huomasin pelatessani vertaavani kokemusta toiseen meriseikkailuun, eli tietenkin Ensyklopedia toimii todisteena kalajutuille. Näen näkyjä aavelaivoista ja oudoista valoilmiöistä, jotka kohdalle osuessaan kuiskuttavat jotain korvaani. Suurimmaksi harmiksi muodostuvat korjauskulut tai arvokkaan esineen lentäminen laidan yli silloin kun jokin kolhaisee paattia kunnolla. Suunta on silti oikea, sillä minun on tarkoitus ottaa vastaan työpaikka kylän kalastajana. Kuohujen kauhut eivät koidu kohtaloksi kovin helposti. Auringonlaskun jälkeen Päiväsaikaan Dredge on leppoisa kokemus. Pelko ruokkii helposti itseään, joten ennen kuin mulkosilmä sekoaa lopullisesti, kannattaa etsiä maista paikka, jossa voi lepuuttaa silmiään. Rehellisyyden nimissä on todettava, että vaikka Dredgen Lovecraft-henkinen maailma kätkee sisälleen monia uhkia, ei se ole mikään erityisen pelottava. Yhtäkkiä jotain hyppää kyytiin ja vaivalla nostetut kalat mätänevät silmieni edessä. 34 167294_.indd 34 167294_.indd 34 27.4.2023 15.42.57 27.4.2023 15.42.57. Majakan valo tietää turvaa, mutta sitä kohti kiirehtiessäni olen törmätä tyhjästä ilmestyviin kallioihin. Laivan ohjaustuntuma on hyvä ja GLOOMIPAPPA JA MERI Black Salt Games / Team17 Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4/5, Xbox One. Ei ihme, sillä siinä seilataan lemmenlaivalla. Toni Hilden DREDGE Dredgen pahaenteisillä vesillä kertyviä kalajuttuja ei usko kotona kukaan. Laivaa päivittämällä veden vaaroilta välttyy helpommin – paremmat valaisimet lisäävät näkyvyyttä ja tehokkaammat moottorit nopeuttavat kulkua. Muistoesineitä vastaan keräilijä opettaa hahmolle uusia taitoja, tai pikemminkin taikoja, jotka auttavat monessa tilanteessa, vaikka yliluonnollisten voimien käyttö nostaakin karaistuneen merikapteenin niskakarvat pystyyn. Paatti meni pirstaleiksi, mutta onneksi paikan pormestari antaa uuden tilalle, lainaa vastaan tietenkin. Voisin vaikka vannoa, että niitä ei ollut tuossa kohtaa aiemmin! Näkyvyys on olematon ja lampun rikkoutuessa tulee äitiä ikävä. Valikoissa ja maissa saan miettiä seuraavia askelia rauhassa ja nukkuessa aika pikakelataan aamukuuteen. Pelissä edetään päivä kerrallaan ja aika liikkuu eteenpäin silloin kun ohjaan laivaa, kalastan tai teen asennustöitä satamassa. Lajeja on 125 erilaista löydettäväksi ja teeman mukaisesti välillä vedestä nousee astetta hurjempia näkyjä. Painostava se tunnelma toki usein on, vaikka lempeä visuaalinen tyyli sitä jonkin verran pehmittääkin. Rapumerralle riittää kun sen jättää vesille ja käy kurkkaamassa saalista seuraavana päivänä, ja troolia voi roikottaa aluksen perässä kätevästi tutkimusmatkailun ohella. Olen vapaa seilaamaan minne haluan, mutta sattumusten kautta teen tuttavuutta hämärän keräilijän kanssa ja lupaudun auttamaan häntä muutaman muistoesineen etsinnässä. Synkillä vesillä on isompi vaikutus laivan kapteeniin. Aarrejahti toimii tarinan runkona ja vie minut ajan myötä viiteen erilaiseen saaristoon. Rahaa ja muita resursseja tarvitaan koko ajan lisää, mutta Dredgen tärkein valuutta on aika. Kuplivat kohdat veden pinnalla kertovat kalastukseen käyvistä paikoista, ja kalahan syö heti kunhan lajille ja syvyydelle sopivat vermeet löytyvät kyydistä. Jokaisella saaristolla on oma biominsa. Paatti täyttyy nopeasti saaliista, jolloin on aika kääntää keula satamaa kohti ja muuntaa fisut kosteaksi käteiseksi. Kysymys onkin, että palaako näiltä vesiltä kukaan enää täysjärkisenä takaisin. Kartta jakautuu viiteen erilaiseen saaristoon. Virvelillä kalastetaan yksinkertaisen minipelin kautta, jossa pitää ajoittaa painalluksia vihreälle sektorille oikea-aikaisesti. Mitä pidemmälle yöhön jatkan, sitä hurjemmaksi visiot käyvät. Merellä ollessa aurinko laskee kuitenkin petollisen nopeasti ja rentouttava päivä laineilla on pian muisto vain. Xbox Series X/S, Nintendo Switch Versio: 1.0.4 Minimi: Intel Core i3-2100 / AMD Phenom II X4 965, 4 Gt RAM, Nvidia 8800 GT 512 Mt tai Radeon HD 6570 1Gt, 2 Gt (HDD) / 720p @ 30 FPS Suositus: Intel Core i5-2550K / AMD FX-8370, 6 Gt RAM, Nvidia GTS 450 1 Gt tai Radeon HD 5770 1 Gt, 2 Gt (HDD) / 1080p @ 60 FPS Testattu: AMD Ryzen 7 5700X, 32 Gt RAM, GeForce RTX 3090 24 Gt Ikäraja: 12 hienoissa maisemissa kelpaa lipua laineita pitkin. Tartun tarjoukseen ja vietän ensimmäiset päivät majakkasaaren tuntumassa kalastaen, jotta saan velan maksettua ja laivan omiin nimiini. Nimetön päähahmo haaksirikkoutuu Great Marrow -nimisen kylän rantakallioille. Fisut asetellaan paattiin Tetris-palikoiden tavoin. U usiseelantilaisen nelihenkisen Black Salt Gamesin debyytti vie merimatkalle Lovecraft-henkiseen saaristoon. Laiva on käytännössä pelihahmo, sillä edes maihin noustessa kalastajaa ei näe tarkemmin, vaan kamera siirtyy kylän ylle näkymään, josta voi jutella asukkaille, käydä kauppaa ja kehittää alusta. Myrskykin nousee ja mikä hemmetti se tuokin ääni oli, liikkuuko tuolla edessä jotain!. Jotain epäilyttävää nähdessä ruudun ylälaitaan ilmestyy mulkoileva silmä, joka muuttuu sitä levottomammaksi mitä enemmän hahmo pelkää ympärillään tapahtuvia asioita. Hämärän hiipiessä mielikuvitus alkaa laukata ja kylmä hiki virtaa
Tällainen säilytystilapalapeli ärsyttää monessa muussa pelissä. Jokaisella alueella on oma tarinansa ja jokin isompi haaste ratkaistavana. Tarjolla on myös muutama isompi päivitys runkoon, joilla voi kasvattaa sen kestävyyttä ja kokoa. Tuntemattoman pelko ja ihmisen mitättömyys – niistä on maittava kalasoppa keitetty. Osia ei voi loputtomiin keräillä majakkasaaren tuntumassa, joten keula on lopulta pakko kääntää vaarallisemmille vesille. 35 167294_.indd 35 167294_.indd 35 27.4.2023 15.43.09 27.4.2023 15.43.09. Kokonaisuutta on hieman vaikea hahmottaa ja paljastavimmat hetket on piilotettu lopussa vaihtoehtoisen tarinareitin taakse. Kalat ovat kuin Tetris-palikoita, jotka vedestä nostettuna sovitetaan säilytystilana toimivaan ruudukkoon, josta laivan laitteistot vievät myös oman siivunsa. Pelin edetessä saa hyödyllisiä taitoja käyttöön. Anna Ahti ahvenia Pelin systeemit ruokkivat hienosti toisiaan, ja pelaamiseen syntyy mukaansa tempaava kierre. Yhtään pidempänä olisi toisto alkanut vaivaamaan, mutta nyt merten salaisuudet selviävät juuri oikeaan aikaan. Niin kauan kuin keulan voi vielä kääntää kohti jotain tuntematonta, on Dredge pirullisen kiehtova tapaus. sulle tai tarvikkeelle, jota olen juuri silloin etsimässä. Kuha on kaunis peli Low poly -tyylinen visuaalinen ilme sopii Dredgen merimaisemiin kuin mato koukkuun. M j kk s ri tiet turv yöksi. Hyvää + Tunnelma, toisiaan tukevat pelimekaniikat. Veikkaan kyseisen mahdollisuuden menevän monelta helposti ohi ensimmäisellä yrittämällä. Tarinankerronta pelissä on minimalistisen kryptistä. Telakalla voin syvyyksistä löytämiäni resursseja vastaan ostaa uskolliseen säilykepurkkiin lisää tilaa sekä asennuspaikkoja kalastusvermeille, moottoreille ja valaisimille. Se onnistuu maanläheisessä värimaailmassaan, joka yhdistettynä vaihteleviin sääolosuhteisiin ja vuorokaudenaikoihin luo hienosti tunnelmaa hienovaraisen ääniraidan kera. Tehtävissä pitää löytää usein tietynlaisia kaloja. Levoton mulkosilmä enteilee mielen romahtamista. Käytännössä usein se tarkoittaa vähintään sitä, että minun pitää löytää tietynlaisia kaloja ja kuljettaa niitä jollekin, jolta saan vastineeksi härvelin, jolla pääsen etenemään alueella jatkossa turvallisemmin. Kirjoja lukemalla pysyy paremmin järjissään. Homma toimii lopputeksteihin saakka mainiosti. Resurssien haaliminen päivityksiä ja parempia varusteita varten toimii hyvin yhteen tutkimusmatkailun kanssa. Dredge naittaa homman nätisti pelin progressioon. Pelihahmon pelkoon sidotut mekaniikat ja kuohujen kummajaiset toimisivat paremmin, jos välimatkat turvapaikkojen ja tutkittavien alueiden välillä olisivat pidemmät. Vaarojen välttäminen on liian helppoa. Maissa on käytettävissä aluksen ulkopuolinen kontti, jonne voi sulloa rojua pidempiaikaiseen säilöön. Molemmissa kiehtoo eniten tuntematon ja sen pelko – ensimmäiset kohtaamiset alueiden ja olioiden kanssa ovat kaikkein mieleenpainuvimpia kun ei vielä tiedä, että mitä on luvassa. Myrsky saattaa yllättää koska tahansa. Ensimmäistä pelikertaa ei kuitenkaan saa koskaan takaisin, ja tämänkaltaisen pelin kyytiin kannattaa hypätä mahdollisimman sokkona mukaan. 84 Pahaenteinen kalastusseikkailu kiehtoo, koukuttaa ja päättyy juuri oikeaan aikaan. Tarinassa etsitään muistoesineitä kryptiselle keräilijälle. Pelin muuten järkevällä tavalla maltillinen mittakaava kuitenkin hieman kostautuu. Mysteereitä voi perata pullopostia lukemalla, ympäristöjä tutkimalla ja vähäsanaisia hahmoja jututtamalla. loistavaan Subnauticaan (Pelit 4/2018, 89 p.). Dredge on tunnelmallinen ja tyylitajuinen resurssienhallintaa ja tutkimusmatkailua painottava kalastusseikkailu, jonka koukkuun kelpaa lävistyä. Minun pitää pohtia, paljonko kalaa voin kustakin paikasta nostaa, jotta tilaa riittää vielä kenties jollekin toiselle . Dredgekin on parhaimmillaan niin kauan kun tutkimatonta lääniä, ilmiöitä ja hämäriä hahmoja tehtävineen riittää. Napakka noin kymmenen tunnin kesto miellyttää, sillä peli onnistuu mainiosti mitoittamaan syöttinsä sen sisälle. Huonoa . Nyt kauhuelementit eivät pääse oikeuksiinsa, kun jokaisella saaristolla on oma turvapaikkansa, joiden suojaan pääsee turhan nopeasti. Tarinan sijaan suurin motivaattori etenemiselle onkin tuon tuntemattoman tutkiminen. Kokonaisuus vaikuttaa vimpan päälle hiotulta käyttöliittymää myöten. Niissä kun tuntuu, ettei sen olemassaoloon ole keksitty mitään muuta syytä kuin vaikeustason kiristäminen. Minulla oli vielä tarinan päättyessä parhaimmat vermeet hankkimatta ja monta lajia löytämättä, joten kaiken esiin onkiville riittää kalasteltavaa myös pelin ehtoopuolella
Tango yllätti Developer Direct -nettilähetyksessä kertomalla paitsi tehneensä HiFi Rush -toimintaseikkailurytmipelin, myös julkaisemalla sen saman tien, Game Passissa kanssa. Mikamin luotsaaman Tango Gameworksin portfolioon kuuluvat sellaiset kauhupelit kuin The Evil Within -sarja ja Ghostwire: Tokyo, onhan Resident Evil -sarjan luoja alan mestari. Koska Chain lyönnit osuvat aina tahdissa, iskujen kohdatessa seuraavan lyönnin ajoittaminen toimii varmasti. Chain iskut osuvat aina biitin tahtiin, koska se mukautuu niihin. Tammikuun 25. RYTMI VERESSÄ 36 167295_.indd 36 167295_.indd 36 27.4.2023 14.07.07 27.4.2023 14.07.07. Juoni on vain lämppäri, Hi-Fi Rushin pääesiintyjä on tiukka rytmipelimäinen toiminta upealla piirrostyylillä höystettynä. Kannattaisi väistää! Veit sanat suustani. Jengi laajenee vielä tästäkin jatkossa. Kirjaimellisesti kaikki ympäristöstä henkilöihin synkkaa biitin mukaan. Rytmissä pysymistä voi helpottaa visuaalisilla avuilla, esimerkiksi vierellä leijuva 808-kisu vilkkuu rytmissä, ja ympäristö sekä viholliset sykkivät biitissä. Pöhkö, kevyt juoni seuraa Chai-nimistä nuorukaista, joka asennuttaa itselleen keinotekoisen käden Vanderlay-yhtiössä. V äkivalta musiikin tahdissa toimii kuin kellopeli, suorastaan kuin kellopeli appelsiini! Ei ihme, sillä tahtipuikkoa heiluttaa maestro Shinji Mikami. Välillä eteen työnnetään 2D-tasoloikkaa. Ville Wikström HI-FI RUSH Tangoa vai rokkia. HI-FI RUSH Tango Gameworks / Bethesda Softworks Arvosteltu: PC Saatavilla: PC, Xbox Series S/X Minimi: Windows 10 64-bit, Intel Core i5-6500 tai Ryzen 3 1200, 8 Gt RAM, GTX 1050 tai RX 560, DirectX 12, 20 Gt kiintolevytilaa Suositus: Windows 10 64-bit, Intel Core i7-6700 tai Ryzen 5 1500X, 8 Gt RAM, RTX 2070 tai RX 6600 tai Arc A750, DirectX 12, 20 Gt kiintolevytilaa Arvosteltu: Windows 11 64-bit, Ryzen 9 5950X, RTX 4090 24 Gt, 32 Gt DDR4 3600 MHz Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 Pian seuraan lyöttäytyy robottikissa 808 ja neito Peppermint, joiden kanssa Chai lähtee selvittämään Vanderlay-yhtiön hämäräperäistä toimintaa. Tällä on erikoisia sivuvaikutuksia, sillä Chai havaitsee maailman sykkeen ja rytmin. Hetken heilumisen jälkeen nappien rytminen hakkaaminen muodostuu toisekPeppermint osaa muutakin kuin näpytellä tietokonetta. Film noir -robotilta irtoaa hyvää dialogia. Nykyään studio on Microsoftin tallissa. Shadow drop! Hi-Fi Rush on persoonallinen heti ensitahdeistaan lähtien. Ihan sama, Hi-Fi Rush svengaa jalat altasi. Chai, Guitar Hero Erikoinen konsepti kolmannen persoonan toimintapelin ja rytmirymistelyn yhdistämisestä toimii hyvin. Jos lyöntinappeja takoo biitin tahdissa, tekevät iskusarjat enemmän vahinkoa. Jotain menee tietysti todella pieleen, koska herätessään Chai huomaa, että hänellä on sydämen paikalla kannettava musiikkisoitin
Mikami oli viimeisimmissä projekteissa vain tuottajana, ja Tango on osoittanut pystyvänsä monipuoliseen tuotantoon, joten huolissaan ei kannata olla. Pahoin pelkään, että siitä kärsitään vielä jatkossa, sillä pelialalla kopiosuojattu, lisensoitu tavara kuten musiikki usein johtavat pelin vetämiseen myynnistä lisenssien loppuessa. 808-kissa toimii muiden äänitorvena. Hieman Devil May Cry -sarjan tyylinen toiminta nojaa yksinkertaisiin komboihin, väistelyyn ja erikoiskykyihin. Hyvä näin, sillä välillä tuntuu, ettei uusin konsolisukupolvi ole päässyt edes käyntiin kunnolla vanhojen riippakivien takia. Hi. Kenttien kätköistä löytyy myös hymyn huulille nostattavaa tilannekomiikkaa. Lisäksi Tango tarjoilee erinomaiset avut ja helpotukset, joiden käytöstä ei rangaista mitenkään. Rytmimusiikkipelissä tekniikan pitää olla kunnossa, ettei neula katkea ja vinyyli väänny. Kavereiden erikoiskykyjä hyödynnetään taistelussa, esimerkiksi Peppermint on ainoa, joka voi tuhota suojakenttiä. ilin tapauksista tulee mieleen alkuperäisen Xboxin Jet Set Radio Future, jolle Hi-Fi Rush onkin jonkin verran velkaa, vaikkei JSRF:n ultracooliin tyyliin pystykään vastaamaan. Pääosa kentistä kuunnellaan originaalia, peliä varten sävellettyä musiikkia, joka nousee ja laskee toiminnan myötä. Mitäpä olisi rokkipeli ilman laavaa ja tulta! Sarjakuvamaiset efektit sopivat tyyliin. Tosin eipä se rytmipeli ollutkaan. nen tyyli on melko kevyt, mahdollistaen jopa 120 FPS:n suhteellisen helposti, ja pikatestaus Xbox Series X:llä vahvistaa tasaisesti pyörivän 60 ruudun sekuntivauhdin. Toisen Microsoft-studion eli Double Finen Brütal Legend oli enemmän rokkihenkinen ja laajempi tapaus, jonka huumorikin iski ainakin minuun paremmin kuin Chain ja svengijengin sekoilut. Genreen sopivasti joka viholliskohtaaminen pisteytetään ja S-tasojen grindaaminen lienee haastetta etsivien mieleen. Graa. Osa kappaleista on varsin hyviä ja seikkailua tukevia, vaikka eivät ne korvamadoiksi jääkään. Jos Tangon tahdissa haluaa tanssia heidän ydinosaamislattiallaan, kehuttu GhostWire: Tokyo ilmestyi juuri Xboxille. Hölmöstä päähenkilöstä tulee mieleen Futuraman Fry, joka koheltaa tilanteesta toiseen tuurin voimalla. Pomotaisteluissa annostellaan lisensoitua musiikkia, kuten The Prodigyä ja Nine Inch Nailsia. Nämä ovatkin vähemmän yllättäen äänimaiseman kohokohtia. Pomoissa on näköä ja kokoa. Soundtrack, uhka vai mahdollisuus Ääniraita tukee seikkailua mainiosti. Hi-Fi Rush olisi kaivannut punkrock-henkistä särmää, nyt on (tarkoituksella) valittu lauantaiaamun piirretyn omainen kokonaistyyli, joka miellyttää varmasti laajaa yleisöä. Vanhat Xbox Onet on tiputettu vihdoin kelkasta. Striimaajien iloksi lisenssikaman voi myös kytkeä pois. Sydän sykkii rokin tahtiin. Isomman pro. Taistelusta ja tutkimisesta kertyvällä romulla päivitetään Chain iskusarjoja, terveyttä, erikoisvoimia ja kumppanien tehokkuutta, joten ympäristöjen huolella tutkiminen kannattaa. si luonnoksi, sitä tekee huomaamattaan menevän musiikin mukana. Iskujen tahtiin osumisen tai osumattomuuden syyksi ei siis kannata tarjota tekniikkaa. Hi-Fi Rushista voi nauttia myös pelkillä alkuperäissävellyksillä, mutta fyysisen julkaisun 83 Tango Gameworksin yllättäjä tarjoilee paritanssin asemesta rokkaavan elämyksen, josta voivat nauttia kaikki taitotasosta ja musiikkimausta huolimatta. Tango Gameworksin alogosta tuttu etana löytyy monesta paikasta. Jotkin lopetusliikkeet nojaavat lyhyeen rytmiminipeliin. Teemoissa on liikaakin pehmeyttä puuttuessa riski peruuttamattomiin muutoksiin on olemassa. Hyvää: + Nätti, sujuva ja hyväntuulinen toimintarymistely monipuolisella taistelulla Huonoa: . Vihollisten heikkouksia kannattaa myös hyödyntää. Kuolon korjatessa ei joudu kauas taakse eikä tasoloikkiminenkaan ole vaikeudella pilattua. Hyväntahtoinen vitsailu osuu osin maaliinsa ja muutaman kerran sai naurahtaa ääneen, joskin pääosin kuljetaan melko harmittomilla vesillä. Hi-Fi Rush hallitsee tämän puolen, sillä pyörimisen kanssa ei ole ongelmia etenkään PC:llä. Rytmitajuttomien ei kannata säikähtää, sillä toiminta on paljon helpompaa kuin miltä kuulostaa. Matka kulkee ketterästi, eikä pelkoa jumiin jäämisestä tai liiallisesta vaikeustasopiikistä tullut eteen. Yllätysprojekti nosti Tango Gameworksin mainetta, sillä jatko-osien kyllästämässä pelimaailmassa tämä on valopilkku: musiikkiteemaisia seikkailuja ei ilmesty liian usein. stely on kaikille Sujuvasti soljuva seikkailu on hauska, joskin lopulta melko varman päälle pelaava kokemus. Hi-Fi Rush on Mikamin viimeinen tango Pariisissa: Helmikuussa 2023 hän ilmoitti jättävänsä Tango Gameworksin. 37 167295_.indd 37 167295_.indd 37 27.4.2023 14.08.01 27.4.2023 14.08.01
Ehkä suurin oivallus pulmien kiinnostavuuden ja käsikirjoitustyön havainnollistamisen suhteen liittyy hahmojen motiiveihin. Alussa päähenkilöitä on vähän ja käsikirjoitukset ovat yksinkertaisia, mutta pelin loppupuolella ruutuja saattaa olla kahdeksan, päähenkilöitä viisi ja tapahtumaketju hyvinkin monimutkainen. Inspiraatio on vain lähtökohta ja sen saattaminen valmiiksi käsikirjoitukseksi vaatii paljon mekaanista työtä. Yhtä näppärä idea on se, että käsiksen valmistuttua peli saattaa pyytää uutta iteraatiota: muuta juonta niin, että tällä kertaa kuoleekin vallankaappausta ajava paroni eikä giljotiiniin päätynyt kuningas. Hyvää + Harvinainen idea hienosti toteutettuna. Kun vielä peligenre vielä tukee lyhyitä pelisessioita, Storyteller on täsmäkamaa Nintendo Switchin kaltaiselle käsikonsolille. P opkulttuurissa käsikirjoittajan arkkityyppi on tuskainen, taiteellinen sielu, joka etsii loputtomasti ratkaisevaa inspiraatiota. Luvut määrittävät kertomusten tematiikan kauneus, hirviöt, valtaistuinpeli – ja alaluvut kertovat kompaktisti ihmiskunnan tutuimpia tarinoita. Annapurna Interactivella on maine poikkeuksellisten pelielämysten antajana ja tämä toki Storytellerissä toteutuu, mutta tällä kertaa pulju tuntuu käyttävän imagoaan hieman härskiin rahastamiseen. Hahmojen siirtely ruudusta toiseen onnistuu yhtä näppärästi kosketusnäytöllä ja tateilla. – heillä täytyy myös olla jokin syy viedä tarina haluttuun lopputulokseen. Valtaosa puzzleista keskittyy draaman pyhään kolminaisuuteen eli rakkauteen, petokseen ja kostoon. Tälläkin on pointtinsa, sillä usein kaavamaisiin tarinoihin saa tuoreutta kääntämällä tapahtumia ja rooleja yleisten odotusten vastaisiksi. Vaikka makustelin rauhassa tarinoita kasaan eri vaihtoehtoja kokeillen, pelattavaa oli silti alle kahdeksi tunniksi. Käsikirjoitukset ovat täynnä kaavamaisia ratkaisuja, jotka on vuosituhansien tarinoinnin myötä todettu parhaiten toimiviksi. Ennen ostoa kannattaa siis odotella alennusmyyntejä tai mahdollista DLC-pakettia. Lähtötilanne... Storytellerillä on tähän ehdotus. Esimerkiksi kolmessa ruudussa pitäisi saada aikaan tarina, jossa päähenkilö ei itse muista olleensa kuollut, mutta huomaa tämän nähtyään kalmoisen kuvansa peilissä. Kussakin alaluvussa annetaan kuvaus tapahtumien kulusta, tietty määrä sarjakuvaruutuja sekä tapahtumapaikat ja henkilöt, jotka sijoitetaan ruutuihin kertomaan haluttu stoori. Yhdessä hauskimmista tehtävistä pelaajan pitää saada kuninkaallisiin rakastuneet ritari ja palvelusneito ensin pettymään rakkauteen, murhaamaan monarkit mustasukkaisuuttaan ja sitten vielä lopussa laittamaan veriset hynttyynsä yhteen. Mahtavaa! Annas kun purnaan Storyteller on hienosti kasaan laitettu paketti. Mutta miten käsikirjoittamisen kaavamaisuutta ja mekaanisuutta voisi kuvata vähemmän tylsällä tavalla, niin että opetus itsessään inspiroi ja auttaa rakentamaan parempia tarinoita. Ja motiivien rakentaminen tiiviisti ja silti uskottavasti on pelin pulmissa usein vaikeinta, aivan kuten se on oikeassakin käsikirjoittamisessa. Olkoon tämä viimeinen opetus tuleville käsikirjoittajille: huonoon diiliin ei kannata suostua, vaikka projekti olisi kuinka kiinnostava. ...ja lopputulos. Iikka Kivi Storytellerin hieno kertomus jää pahasti kesken. Huonoa . 38 167024_.indd 38 167024_.indd 38 27.4.2023 15.34.28 27.4.2023 15.34.28. Oma suosikkini oli aiemmassa kappaleessa kuvattu ”vainaja näkee itsensä peilissä” -stoori: siinä puristetaan yksi Lovecraftin parhaista novelleista, ”Outsider”, kolmen ruudun sarjakuvaksi. Paljon kutkutusta syntyy siitä, kun tuttu kertomus onnistutaan pakkaamaan muutamiin ruutuihin. Harmi, että sen rampauttaa onnettoman vähäinen sisältö. Kun idea löytyy, sen jälkeen kaikki rullaa kuin itsestään. ikka on selkeää ja ilmeikästä, ja minimalistinen äänimaailma tukee sitä juuri oikeissa kohdissa. Annas kun kerron Storyteller onnistuu simppelillä pelimekaniikallaan havainnollistamaan hauskasti käsikirjoittamisen eri puolia. Humoristisen pienimuotoinen gra. Harmittavan vähän pelattavaa. Romeo ja Julia sekä Oidipuksen tragedia ovat itsestään selvää kamaa, mutta tuoreempiakin viittauksia löytyy, kuten Eternal Sunshine of Spotless Mind -le an juoni. Taskuun mahtuva tarinatuokio Storytellerin runkona toimii kolmeentoista lukuun ja niiden alalukuihin jaettu kirja. Myös muut yleisön ikisuosikit, eli hirviöja rikostarinat, ovat keskeisessä asemassa. Stoorien pakottaminen strippisarjakuvien mittaan mallintaa hyvin sitä, että tarina kuin tarina paranee tiivistämällä. Loppupään tarinat ovat monimutkaisuudessaan hienoja. Osuvaa on myös se, miten vähistä ja keskenään samanlaisista palikoista pelin tarinat (ja kaikki tarinat ylipäätään) rakentuvat. Moni ei jaksa opetella näitä mekanismeja ja jopa aktiivisesti vastustaa niitä todellisen luovuuden vastaisena taantumuksena, mikä johtaa heppoisiin käsikirjoituksiin. Ammatikseni käsikirjoituksia tekevänä tiedän todellisuuden olevan paljon tylsempi. Se ei vielä riitä, että laittaa oikeat hahmot oikeaan paikkaan TEE ITSE TARINASI, SÄÄSTÄ TUHANSIA EUROJA Daniel Benmergui / Annapurna Interactive Arvostelu: Switch Saatavilla: PC 70 Mainio puzzlepeli kaatuu sisällön puutteeseen. En usko, että taustani käsikirjoittajana merkittävästi helpotti peliä, vaan ennemminkin pulmien logiikka on niin ymmärrettävä ja eri ratkaisuvaihtoehtoja niin vähän, että haaste jää pieneksi ihan kaikille. Neljäntoista euron hinta reilusta tunnista on liikaa, sillä Storyteller olisi paljon paremmin kotonaan muutaman euron pikkupelinä
Muutaman kerran peli puhui niin pelottomasti totta ja tökkäsi kyselemättä muutamiin kipupisteisiini, että siihen vollottamiseen verrattuna Walking Deadin itkut olivat helppoa alkulämmittelyä. E t voi koskaan kohdata niin vaikeaa vastusta kuin itsesi”, kuuluu yksi zen-filosofian opetuksista. Kaipaisi (ehkä) pientä pelimekaanista vaihtelua. Muistoa kelataan edestakaisin ja yritetään löytää siihen kiinnittyneitä ajatuksia, jotka avaavat traumaan uusia, myötätunThe Pixel Hunt Arvosteltu: PC Saatavilla: Switch, PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One Ikäraja: 12 hämmentävän monia ihmisyyden puolia. Se keskittyy kuvaamaan yhden ihmisen mieltä ja traumojen kohtaamista puhuen rauhallisella, mutta hyvin painokkaalla äänellä. Huonoa . Dialogissa on tarkkuutta ja painoa. Hyvää + Harvinainen aihe, upea käsikirjoitus. 90 The Wreck kuuluu interaktiivisten draamojen parhaimmistoon. Äiti Marie on tehnyt tyttärestään lähiomaisensa, jonka täytyy päättää hoitotoimenpiteistä. Ajattelusimulaattori The Wreckiä ei voi kutsua edes kävelysimulaattoriksi, koska pelissä joko lillutaan päähenkilön mielessä tai istutaan keskustelemassa. Vaikka matkalla sävyt ovat hyvinkin tummia ja kohtaukset rankkoja, peli ei mene surulla mässäilyksi tai ylidramaattiseksi paisutteluksi. Monipuoliset teemat – menetyksestä toipuminen, itsensä kadottaminen, selviytyminen, vanhemmuus, sisaruus, lapsuus – käsitellään taitavasti. Junonin rikkinäisyyden ymmärtää paljon selkeämmin, kun oppii tuntemaan hänen läheisensä. Erinomainen ääninäyttely tuo hahmot lähelle. Päähenkilöt ovat viimeistä piirtoa myöten uskottavia ja kiinnostavia. Taitavaa kuvauksessa on se, että kukaan ei ole yksiselitteisesti paha, päähenkilöt eivät vain ole kovin hyviä osoittamaan toisilleen rakkautta. HBO on hyvä ja väistää Siitä voidaan kiistellä, onko The Wreck ylipäätään videopeli, mutta siitä ei, että sen käsikirjoitus on aivan älyttömän hyvä. Erityisen kirpaiseva on pelin kuvaus siitä, miten päähenkilöt siirtävät kokemaansa kipua rakkaisiin ihmisiin. Luottamuksesta omaan tekemiseen kertoo se, että alussa juuri kukaan heistä ei vaikuta erityisen pidettävältä. Tarina vie niin vaikeiden asioiden äärelle, että välillä Switchiin tarttuminen tuntui aidosti työläältä. Mutta he jaksavat yrittää ja onnistuvat koko ajan paremmin – ja se on lopulta ainoa asia, jolla on väliä. Rakenne on erikoinen: aina tarpeeksi suureen vaikeuteen törmätessään Junon pakenee paikalta ja joutuu kolariin, mistä siirrytään pakoreaktion synnyttäneeseen traumaattiseen muistoon. IHAN ROMUNA 39 167025_.indd 39 167025_.indd 39 27.4.2023 15.36.52 27.4.2023 15.36.52. Vaikka mekaniikka toistaa itseään rajusti ja sen takia The Wreckiä on vaikea jaksaa paria kohtausta pidempään kerralla, se on samalla ainutlaatuisen hieno tapa havainnollistaa sitä, miten suuri merkitys asioiden käsittelemisellä on sen suhteen, kykenemmekö tekemään viisaita päätöksiä. Väitän, että tällaiselle kokemukselle on näinä aikoina tilausta. IIkka Kivi The Wreck puristaa ihmisyyden peliksi ja monta kyyneltä pelaajasta siinä sivussa. Grafiikan minimalismi tukee tarinan hienovaraisuutta. Oikea genremääritelmä lienee ”interaktiivinen draama”. Arkirealistinen, päänsisäiseen maailmaan perustuva peli tuntuu ajatuksenakin haasteelliselta lohikäärmeisiin ja maailmanloppuihin keskittyvässä mediassa. Tarina loikkii kepeästi tunnetilasta toiseen ja ehtii valaista Pakenemisen helppoutta on vaikea vastustaa. Myös keskustelumekanismi, jossa pelaajalle avautuu uusia dialogivaihtoehtoja, jos asiaa malttaa miettiä vähän pidemmälle, on harvinaisen skarppi keksintö. Harva peli kuvaa ihmisen sisäistä taistelua ja ne harvatkin olemassa olevat, kuten Hellblade, visualisoivat sen osaksi fantasiakuvastoa. Havainnot ovat veitsenteräviä ja moni dialoginpätkä kelpaisi huoneentauluksi. Etenkään, kun lopussa tunsin päähenkilö Junonin lailla vapautta ja onnea: vaikka maailmassa tapahtuu mitä kauheuksia tahansa, siinä on aina myös toivoa ja rakkautta. Päähenkilö Junon kutsutaan sairaalaan äitinsä aivoverenvuodon takia. Monella tapaa traumatisoitunut Junon on kykenemätön kohtaamaan tilannetta. Äiti Marie on laittanut narsistisesti itsensä ja taiteensa lastensa edelle, sisko Diane esittää kovaa suojatakseen itseään ja päähenkilö Junon vaikuttaa itsekeskeiseltä kiukkupussilta. Synkkä menneisyys repii mieltä, sairaalaan saapuneen siskon kanssa syntyy riitaa ja puhelimessa olevalla ex-miehellä on harvinaisen huono päivä. Tämän jälkeen pakoreaktion synnyttäneeseen tilanteeseen palataan ja koska Junon on nyt käsitellyt asian, hänen ei tarvitse karata ja pelin tarina etenee. toisempia näkökulmia. Vaikka tekee kipeää niin ei haittaa Vaikka The Wreck on erittäin vaikuttava kokemus, helpolla se ei päästä. Hyvin ovat muinaiset viisaat asian laittaneet, sillä arjessamme on paljon kamppailua ristiriitaisesti tempovaa mieltämme vastaan. Siksi täytyy ihastella ranskalaisen indiepelin, The Wreckin, rohkeutta. Mutta kun tarina alkaa keriä hiljalleen heidän taustojaan auki, suurimmasta osasta päätyy pitämään kovasti tai vähintään ymmärtämään heidän tekojaan. Samaan aikaan peluussa ollut Resident Evil 4:n remake oli kuumottavista kauhukohtauksistaan huolimatta kevyttä hupia tähän tiiliskiveen verrattuna. Mutta koska vaikeat tunteet ja niiden kohtaaminen on The Wreckin koko pointti, paha tästä mielipahasta on peliä syyttääkään. Juonta en halua spoilata, mutta se kuljettaa upean kaaren kautta todella vavahduttaviin hetkiin ja hienoon päätökseen
Kuningatar myöntää rakennusluvat aina erikseen ja talot saa valita muutamasta vaihtoehdosta. Maailmassa on jäljellä enää vain Kytevä kaupunki, jota johtaa Käristetty kuningatar. A gainst the Storm on ilahduttavin Early Access -kokemukseni hetkeen, sillä puolalaisen Eremite Gamesin kaupunginrakennuspeli on jo nyt parempi kuin useimmat ”valmiit” pelit. nen tyyli on karkkimaisen kepeä. Tosiaikainen kaupunginrakennuspeli panostaa alun kiinnostavaan tutkimusvaiheeseen ja ohittaa genrelle tyypillisen venytetyn lopun tylsyyden erinomaisesti. Against the Stormissa myrskyn jälkeen tuleekin sade, joka huuhtoo kaiken pois. Viiniä voi tehdä tehokkaimmin tislaamossa, mutta myös alkemistin työkaluilla syntyy viiniä, vaikka määrät jäävät pieniksi. Sen jälkeen sykli alkaa taas alusta. Tarvehierarkia Vaikka kyse on tiukasta optimoinnista, vastapainona pelimaailman graa. YhVäitetään, että myrskyn jälkeen on pouta. Rakennukset joutuu kuitenkin valitsemaan itse niin, että niistä syntyy järkevä tuotantoketju. Viinin raaka-aineena pystyy käyttämään marjojen lisäksi sieniä tai sokeriruokoa. 40 167026_.indd 40 167026_.indd 40 27.4.2023 15.38.05 27.4.2023 15.38.05. Sen kanssa on vain elettävä tai alettava soveltaa, mikä on koko touhun juju. Peli ei auta asiassa yhtään. Sen voi estää vain suoriutumalla kuningattaren määräämistä tehtävistä. Against the Storm on jo ennen ilmestymistään voittajaehdokkaani vuoden strategiapeliksi, vaikka siinä ei edes sodita. Kuningatar lähettää myrskyn jälkeen varakuninkaansa perustamaan siirtokuntia, keräämään raaka-aineita, varusteita ja varsinkin ruokaa ennen kuin myrsky taas iskee. Ennen peliä en edes tiennyt, että sieniviiniä on oikeasti, sokeriruokoviini ehkä tunnetaan paremmin rommina. Raaka-aineet sanelevat hyvin pitkälle sen, mitä tuotantolaitoksia kannattaa rakentaa, mutta kaikki rakennukset eivät ole aina käytössä. Päiväkäskyssä voi olla toiveena pelkkä seudun tutkiminen tai teelähetyksen toimittaminen pääkaupunkiin. sesta karkkityylistäkin näkee, että 90-luvun peleistä on imetty juuri oikeita vaikutteita. Onneksi tehtävän saa valita kahdesta, mutta välillä kumpikaan arpa ei osu. Kaikkeen löytyy vaihtoehtoja. Ikäraja: Ei ole den kaupungin rakentaminen kestää noin tunnin, minkä jälkeen pääsee aloittamaan taas alusta. Se on kehittynyt tasaisesti julkaistuissa päivityksissä, muutokset ovat vieneet sitä aina eteenpäin ja graa. Against the Stormissa MYRSKYLUODON MAJA Eremite Games / Hooded Horse Arvosteltu: PC Versio: Early Access (0.48.3) Minimi: Intel i3-4160 / AMD FX4350, 4 Gt muistia, Nvidia GeForce GTX 650 / AMD Radeon HD 7750 Moninpeli: Ei ole (mutta voisi olla hauskaa). Sykli sidotaan kokonaisuudeksi metapelillä, sillä epäonnistuneetkin siirtokunnat toimittavat lopuksi kaiken keräämänsä pääkaupunkiin, mikä avaa bonuksia ja uusia asioita käyttöön jatkossa. Siirtokunnan Liki kaikille raaka-aineille on vaihtoehtonsa. Kalamiesten toteemin voi polttaa öljyllä, hiilellä, lankuilla tai muumioituneilla raadoilla. Rytmi toimii erinomaisesti, sillä kiinnostava maailmantutkimusvaihe kestää pidempään kuin loppupeli, jossa tuotantokoneisto toimii liki itsenäisesti. Pelirytmiä tukee myös kuningattaren johtamistyyli, joka on hyvin tulos tai ulos -henkinen. Kun pinna palaa, varakuningas saa kenkää. Alkupelistä saa usein valittavaksi kipeästi kaivattuja alkutuotantorakennuksia ja loppupelissä näkee enemmän jalostuksen viimeisiä askeleita. Kaislat kudotaan työpajassa kankaaksi, josta tehdään vaatturilla sadetakit, jotka työläiset vetävät niskaansa. Myrskyn jälkeenkin on luvassa tihkua, sillä ikuinen sade lopulta syövyttää rakennukset ja tuhoaa sadot. Kuningattaren kärsimättömyysmittari tikittää koko ajan. Tuukka Grönholm AGAINST THE STORM Väitetään, että myrskyn jälkeen on pouta. Myrskyn jälkeen Pelissä eletään maailmanlopun jälkeisessä maailmassa, jossa raju myrsky pyyhkii ajoittain kaiken tieltään. Jokaisesta pelikerrasta kertyy valuuttaa, jolla päivitetään Kytevää kaupunkia uusilla ominaisuuksilla. Byrokratia piristää Tarkoituksena on raivata metsästä tilaa kaupungille, tutkia ympäristöä ja rakentaa löytyneille raaka-aineille tehokas jalostuskoneisto, joka täyttää niin kuningattaren toiveet kuin asukkaiden tarpeet. Epäonnistuneet ja hylätyt pelikerratkaan eivät mene hukkaan. Satunnaisuus on toki hallittua, sillä noppia painotetaan selvästi. Käskyissä ei oteta huomioon realiteetteja, joten teetä vaaditaan kaikilta, vaikka omalla alueella ei olisi yrttejä saati kuivaamoa
Vapaalla majavat viihtyvät tavernassa, liskot tykkäävät treenata taistelutaitoja. Viljelykelpoinen maa on harvinaista, joten ruoka kootaan metsästäjä-keräilijätyyliin. Velli ei ole varsinaisesti kenenkään herkkua, mutta täyttää vatsan. Haaste on osa peli-ideaa, sillä vaikeudet pakottavat soveltamaan. Kun Kytevä kaupunki paranee, sen antamilla bonuksilla pääsee kauemmas ympäristöön vaikeampiin maastoihin ja pystyy nostamaan vaikeustasoa. Arpaonni Tekijät itse puhuvat roguelitecitybuilderista, mutta kuvaavampi vaikka vähemmän myyvä termi olisi draftipeli. Puuta riittää aina, mutta muut raaka-aineet sanelevat, mihin suuntaan kaupunkia aletaan kehittää. Alimmilla vaikeustasoilla ei edes tarvita rainpunkteollisuutta, jonka käyttö lisää ympäristön uhkaa moninkertaiseksi, mutta tehostaa tuotantolaitosten toimintaa. Against the Storm ei toista itseään, koska metapeli taustalla etenee koko ajan. Mikään rakennuksista ei ole heti hyödyllinen, mutta valitsen tislaamon, koska siellä saa keitettyä puuroa. Sekin riippuu toki seudusta. Seudun mukana vaihtuvat myös sieltä löytyvät asiat. asukkaat ovat ihmisiä lukuun ottamatta söpön pörröisiä. Roguelitellä ehkä haetaan sitä, että asiat eivät pelikerrasta toiseen toistu täsmälleen samanlaisina, vaan esimerkiksi käytössä olevat rakennukset arvotaan, ja niistä valitaan itselle paras tai edes etäisesti käyttökelpoisin. Jo sitä ennen on pulassa. Olen rakentanut kyliä silloinkin, kun olisi pitänyt tehdä jotain muuta, sillä se tekee tuotantokoneiston rakentamisesta ja optimoinnista viihdettä. Metsää ei voi vain hakata raivioksi, sillä se on osin tietoinen ja suhtautuu aggressiivisesti tunkeilijoihin. Säännöstely on tärkeä osa taktiikkaa. 41 167026_.indd 41 167026_.indd 41 27.4.2023 15.38.21 27.4.2023 15.38.21. Tarkoituksena on, että asukkaat syövät velliä, vartaita ja piirakoita yksittäisten porkkanoiden sijaan, sillä niiden hyötysuhde on parempi. Niiden hankkiminen on pakollista, sillä pelkällä kuningattaren suosiolla ei pärjää. Asukkaat vaikuttavat siihen, mitä kannattaa pelikerralla tehdä. Jokainen asukas tarvitsee vähintään ruokaa ja katon päänsä päälle. Jos niitä ei ole, tyypit jättävät kaupungin liki heti. Vaikeustason nosto lisää aina oman kerroksensa peliin, sillä viisi ensimmäistä ovat käytännössä osa tutoriaalia. Harpyijat esimerkiksi viihtyvät alkemian ja vaatesuunnittelun parissa. Kun tarpeet onnistuu täyttämään, tyytyväiset kansalaiset tuottavat suoraan voittopisteitä. Tulis sade ja huuhtois kaiken pois, että pääsisin aloittamaan taas alusta. Ihmiset pitävät oluen panemisesta, harpyijanaisia on helppo miellyttää, majavat ovat erikoistuneet puutöihin ja insinöörihommiin, ketut pitävät puurosta ja liskot ovat taitavia metsästäjiä, jotka rakastavat lämpimiä tiloja. Jokaisella rodulla on omat tarpeensa eli herkkuruoka, lempiasuntotyyppi, palvelutoiveet ja lempiammatti, joiden tekemisestä ne suorastaan nauttivat. Se nappaa rakennuspeleistä alun kiinnostavan tutkimisja laajentumisvaiheen, mutta kaupungin alkaessa toimia täysin itsenäisesti, sen hoito jätetään muiden huoleksi ja siirrytään seuraavaan projektiin, joka on taas uusi innostava mahdollisuus. Se lisää uuden kerroksen ongelmia ja vaihtoehtoja siinä vaiheessa, kun peruspelin mekaniikat alkavat sujua, sillä viceroyta korkeammilla tasoilla perustuotantolaitteiden teho ei enää riitä voittoon vaan lisävoimaa haetaan rainpunkista. Aluksi asukkaat tuntevat olonsa vain epämukavaksi, mutta lopulta asukkaita alkaa kadota ja kuolla. Siirtokunta joko täyttää tavoitteensa, se on hylättävä itse tai lopulta asukkaat jättävät luhistuvan raunion ja lähtevät viihtyisämpiin paikkoihin. Kaupunki raivataan metsään, eikä aina ole tilaa kauniille asemakaavalle. Taktiikkaa ei voi suunnitella etukäteen, vaan on reagoitava pelikerran tapahtumiin. Kontrollifriikille satunnaisuus tuntuu todennäköisesti ärsyttävältä ajatukselta, mutta juuri se pitää jokaisen pelikerran erilaisena. Haittapuolena tosin sahalle kasvaa silloin silmät ja kivijalkaan lonkeroita, mikä alkaa heikentää kaupunkilaisten viihtyisyyttä. Sadevedellä on taikavoimia, jotka rainpunk-koneilla voi valjastaa omaan käyttöön. Suurin haitta on kasvusto, joka alkaa levitä rakennuksiin vaurioittaen niitä, hidastaen tuotantoa ja tuhoten varastoja. Against the Storm niin sanotusti osui ja upposi. Pienimpiä rakennuksia pystyy siirtämään, mikä helpottaa talotetristä. Erinomainen idea sekin. Sitä vastaan taistellaan tulella, mutta loputtomasti alueella ei pysty koskaan olemaan. Välillä vaihtoehdoista haluaa jokaisen, välillä ei mitään. Käytännössä mitä kauemmin alueella viipyy, sen vaarallisemmaksi ympäristö muuttuu. Aivan Kytevän kaupungin naapurissa ovat kuningattaren vanhat puutarhat, joista löytyy vielä runsaasti kaikkea, mutta mitä kauemmas kaupungista mennään, sitä karummaksi seutu muuttuu. Jossain vaiheessa raaka-aineet yksinkertaisesti loppuvat
Älkää pliis heti tuhotko sitä! Y ön koittaessa zombit ja haamut nousevat haudoistaan ja kerääntyvät kaupungin portteja kolkuttamaan. Molemmista on siis hyötyä. Ishtar Games / The Arcade Crew Arvosteltu: PC Versio: 1.0 Minimi: Intel Core i5-3470, 4 Gt muistia, NVIDIA GeForce GTX 650 Suositus: Intel Core i5-8400, 8 Gt muistia, NVIDIA GeForce GTX 660 Testattu: i7-7700K 4,2 GHz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8Gt Ikäraja: Ei tiedossa. Samu Ollila THE LAST SPELL Vielä viimeinen silaus ja mahtava puolustusrakennelmani on valmis. Kaikki sankarit eivät ole suinkaan samanveroisia keskenään, sillä satunnaisgeneraattorin ansiosta heillä on aina erilaisia positiivisia tai negatiivisia ominaispiirteitä. Kahta erilaista lajityyppiä yhdistelevät pelit eivät aina ole onnistuneita, mutta Last Spellin sekoitus tornipuolustusta ja vuoropohjaista strategiaa toimii kombona yhtä mainiosti kuin omena ja kaneli, voisin jopa sanoa kuin ananas pizzassa. Kaupustelukielto ei auta, joten tarvitaan sankareita sotimaan. Joka kylän tärkein rakennus on majatalo, jonne ei mennä ryypiskelemään vaan josta värvätään uusia sankareita johtamaan puolustusta. Urakka alkaa talojen pystytyksellä, jotta paikalle saataisiin houkuteltua mahdollisimman monta uutta asukasta. Retrohenkinen pikseligrafiikka on oivan näköistä, ja soundtrackin iskevä konemusa innostaa lahtaamaan hirviöitä entistä kovemmin. Tämän jälkeen voidaan rakentaa pari kultakaivosta, sepänpaja ja muita sopivia työpaikkoja uusia tulokkaita varten. Sankareiden lisäksi reviirin puolustamiseen tarvitaan erilaisia sotakoneita, kuten katapultteja ja ballistoja. Tuurilla saattaa saada riveihinsä ahkeria ammattisotilaita, mutta useimmiten ne ovat vain juoppoja laiskureita. Ihmiset joutuvat joka yö puolustamaan kaupunkejaan loputonta hirviöarmeijaa vastaan, jotta maageilla olisi edes mahdollisuus saada loitsu valmiiksi. Pahisten etenemistä saa parhaiten hidastettua muureilla ja erilaisilla ansoilla, joisPAM! Uutta lisäsälää avautuu jatkuvasti. The Last Spell sijoittuu synkkään fantasiamaailmaan, jonka asukkaat ovat onnistuneet lähes hävittämään toisensa käyttämällä ydinpommin tehoisia tuholoitsuja. Tehdään taikoja Sotien seurauksena kaikki kyläpoloiset ovat täysin tuhoutuneet, joten jonkun (minun) on ne taas saatava kukoistamaan. Muitakin rakennusprojekteja on saatavilla, mutta alussa vallitsevan rahapulan vuoksi ne on syytä pitää jäissä, kunnes kassavirta kasvaa. Jäljelle jääneet ihmiset ovat onneksi järkiintyneet ja alkaneet suunnitella kaiken taikuuden poistamista koko maailmasta. Eli ennen kuuluisaa Viimeistä taikaa™ ryhdytään ensin jälleenrakennuspuuhiin. Jos siis ukko tekee ensin täyden työpäivän kaivoksilla, hän ei enää suostu lähtemään illaksi hommiin temppelille. Onneksi taistelut koulivat täysin epäpätevistä luusereistakin legendoja. Epäkuolleet on pakko panna takaisin multaan tai muuten koko ihmiskunta on jatkossa pelkkää unta. Tasapainotuksen kanssa on vielä ongelmia, joten kaikki pelikerrat eivät ole silkkaa nautintoa. Haastetta lisää se, että kyläläiset voivat työskennellä vain yhdessä paikassa yhden päivän aikana. Tätä tarkoitusta varten he ovat keksineet Viimeisen taian™, jonka pitäisi toteuttaa heidän toiveensa. PUOLUSTUKSEN VUORO 42 167032_.indd 42 167032_.indd 42 27.4.2023 15.39.33 27.4.2023 15.39.33. Voi, mitä laiskuutta! Tämän takia täytyy aina muistaa etukäteen suunnitella duunareiden toimenkuvat. Ainoana pulmana on, että niin mahtava loitsu vie paljon aikaa, eikä tuhosta ja kaaoksesta nauttivilta pahuuden joukoilta oikein heru työrauhaa. Pian on puolustuslinja jo pystyssä, varsijouset viritettynä ja tikarit teroitettuna. Automaattisesti ampuvien ballistojen nuolet tekevät selvää jälkeä yksittäisistä kohteista, kun taas katapultit pommittavat isommat hirviörykelmät palasiksi. Aluksi kuollutta kaatuu, mutta yö on pitkä
Epäkuolleiden armeijan koostumus vaihtelee yöstä toiseen, joten yhdellä ja samalla strategialla ei selviydy joka tilanteesta. Aina sekään ei kuitenkaan riitä. Asevalikoima on erittäin kattava, se pitää sisällään tyypillisten teräaseiden lisäksi kiväärejä, pistooleja ja taikuusvermeitä. Taistelutkin toimivat. Minulla oli yksi yö... Pahiksilla on aina mittava ylivoima, joten ilman toimivaa suunnitelmaa hyvikset lyödään mullan alle. Tässä vaiheessa puolustuslinjojen ja muiden valmisteluiden on parasta olla kunnossa, sillä hyökkäyksen alkamisen jälkeen niitä ei enää pääse säätämään. Huonoa . Jos omat hahmot päätyvät vahingossa liian lähelle raivoisaa zombijoukkiota, tarina saa ikävän lopun ennen aikojaan. Tavalliset peruskyvyt kuluttavat vain käyttäjänsä toimintapisteitä, mutta kaikki tehokkaammat erikoisliikkeet vaativat lisäksi kallisarvoista ja hitaasti palautuvaa manaa. Toinen kehityskohde tulevaisuutta varten on turhan yksinkertainen rakenteluosuus, johon kaipaan vielä lisää tekemistä. Vaikka korkea vaikeustaso pitää mielen virkeänä ja tuntuu useimmiten reilulta, pomokohtaamisissa vaikeutta on aivan liikaa. Vaikka oman linnakkeen rakentaminen onnistuu sujuvasti, siitä olisi voitu tehdä vielä entistä monipuolisempaa lisäämällä kaluston määrää. Vasta pelin edetessä taistelukentällä alkaa näkyä henkimaailman olentoja, lentäviä piruja ja muita hankalampia vastuksia. Tämän jälkeen en enää halua palata takaisin aina niin rajoittaviin hahmoluokkiin. Nyt joka pelissä joutuu käyttämään samoja ansoja ja vehkeitä, mikä käy pidemmän päälle tylsäksi. Hyvää + Tyylikästä pikseligrafiikkaa ja muikeaa musiikkia. 43 167032_.indd 43 167032_.indd 43 27.4.2023 15.39.42 27.4.2023 15.39.42. Minä vain jatkan kyläni puolustamista epäkuolleita vastaan, vaikka pyykkiä pitäisi pestä ja ruokaa panna uuniin. Yleensä kuitenkin ekoina öinä vastaan asettuu vain hitaasti löntysteleviä zombeja, joiden hakkaaminen ei vaadi kummoista sotasuunnitelmaa, paitsi Walking Deadin ääliöiltä. Kuolleita sankareita ei myöskään pysty mitenkään herättämään henkiin, joten menetyksen tuskalta ei välty kuin miettimällä tarkasti jokaisen liikkeensä. Keskityn sen verran liikaa epäkuolleisiin, että palava kylä saa realismibonusta palavan pyykin raikkaasta tuoksusta ja aseiden kilinää säestää spagetin kanssa taistelevan pesukoneen kolina. Last Spellin vuoropohjaisissa taisteluissa parasta on tosiaan se, että niissä tarvitaan strategiaa. Taktiikan perustan muodostaa omien hahmojen aseistus, joka määrää sen, millaisiin rooleihin heidät voi iskeä. The Last Spell on parista ongelmastaan huolimatta oikein mainio tuotos, jonka vuoropohjaiset taistelut tuovat jotain kaivattua uutta puolustuspelien genreen. Joskus pomomatsi päättyy noloon tappioon, jonka jälkeen joutuu aloittamaan koko kentän alusta. Kokemustasojen kasvaessa sankarit oppivat uusia taitoja. Hyvän lähitaistelijan saa tehtyä antamalla kaverille käteen miekan ja kilven, kun taas taikuri tarvitsee sauvan tai loitsukirjan. Vähän epäreilua, mutta onneksi häviöistäkin tienaa hyödyllisiä bonuksia ja lisävarusteita, jotka helpottavat seuraavia yrityskertoja. Varusteista on saatu mukavan uniikkeja liittämällä niistä jokaiseen kolmesta neljään erilaista kykyä, kuten taikakirjan tulipallo tai jousipyssyn nuolisade. Haastettakin on sen verran paljon, että kenttiä joutuu välillä tahkoamaan useampaan kertaan. Varsinkin jos tykkää kokeilla jatkuvasti uusia taktiikoita ja näperrellä puolustusten kanssa. Liian simppeli rakenteluosuus, epäreilut pomotaistelut. Hyvän pelin merkki on aina se, että sitä ei voi lopettaa kesken, mikä pätee hyvin myös Last Spelliin. Aivan oma juttunsa on vikana yönä ilmestyvä pomohirviö, jonka kaatamiseen tarvitaan maksimitason sankareita ja hyvää valmistautumista. Aseistusta muuttamalla saa vaihdettua myös roolia, mikä tekee systeemistä erittäin näppärän. Taas yksi yö takana, mutta monta vielä edessä. Tämä hirviö ei kuole helposti. työ! 85 Vuoropohjaista strategiaa ja kaupunkien rakentelua zombien valtaamassa maailmassa. Vaikka tämä eka yö ja pari seuraavaakin ovat vielä vaikeustasoltaan suht löysiä, niiden läpäiseminen ilman tappioita ei ole koskaan varmaa. Puolustusvoitto Erilaisia kenttiä on vain viisi kappaletta, mutta Last Spelliin saa silti helposti kulumaan aikaa kymmeniä tunteja. ta ei hetkessä pääse läpi. Puolustus kestää ainakin toistaiseksi. Sen kanssa saakin olla tarkkana, ettei käytä koko varastoaan heti tyhjäksi. Maageja täytyy puolustaa viimeiseen asti. Ja saapuu oikea yö Kun leppoisa rakenteluvaihe on saatu päätökseen yhden päivän osalta, on seuraavana vuorossa se todellinen koitos eli armoton eloonjäämistaistelu yön kauhuja vastaan. Muutamalla lisäpalikalla ja paremmilla suunnittelutyökaluilla siitä saisi jo huomattavasti paremman. Niitä käyttämällä saakin hankittua kivasti lisäaikaa omille puolustajille. Läpipeluun jälkeen avautuvat uudet vaikeustasot pitävät myös hyvin peli-intoa yllä, koska niiden päihittäminen vaatii taas aivan uudenlaisten strategioiden käyttöä
Ihan totta: kuu saattaa olla helpommin asutettava taivaankappale kuin Mars, googlaa vaikka! Industries of Titan on omanlaisensa Elon Musk -simulaattori, jossa pelaaja istutetaan teollisuusryhmän johtajaksi asuttamaan kaukaista kuuta. Artefakteja tarvitaan teknologiaverkon laajentamiseen sekä uusien työläisten pakkokäännyttämiseen. Kapitalismin laki tarkoittaa Titanin tapauksessa siirtolaisten maksimaalista hyväksikäyttöä. Jälkiteollisuudesta esiteollisuuteen Brace Yourself Games tunnetaan yhdestä mutta sitäkin huomattavammasta pelistä, rytmiroguelikesta Crypt of the Necrodancer vuonna 2015. Juomapullopohjaista jätehuoltoa ei sentään käsitellä. Korona on selvästi virallisesti ohi ja julkaisuputki hehkuu kuumana. Paljastaapa dokumentaatio vielä suunnitelmat ruokahuollon järjestämisestä, mutta ainakin toistaiseksi työläiset saavat kuljettaa omat eväänsä tulosyksikköönsä. Risto Karinkanta Ottaisin kourallisen ideoita irtokarkkipussissa, kiitos! Niitä rakentelun makuisia, pari taistelua mukaan kanssa. Pelimekaniikka on rakentunut selvästi vaiheittain, mutta hieman poukkoilevin askelein. Jotta retardoitunut palveluvetoinen yhteiskunta saadaan kehitettyä moderniksi alkutuotantovetoiseksi teollisuudeksi, pitää kansalaiset aivopestä työläisiksi. S aturnuksen suurimman kuun Titanin asuttaminen on idea, jota saatetaan lähteä tekemään tosissaan. Kaiken taustalla vaikuttaa rakennusoikeuksia jakava neuvosto, joka on syytä pitää tyytyväisenä. Nyrkkisääntönä useimmat rakennelmat syövät runsaasti mineraaleja, mutta kaupungin laajentaminen uusiin ruutuihin vaatii myös isotooppi-investointeja. Onnekkaat siirtolaiset ahdetaan minimivarusteltuihin sovhooseihin, joissa kansalaiset pääsevät ruksuttamaan krediittejä yhtiön kassaan. Sen jälkeen on pitänyt hiljaisempaa, kunnes viime kuukausina ulos putkahti kerralla useampia teoksia, esimerkiksi helmikuun lopulla tuotantoon tupsahTITANIN TAISTO Brace Yourself Games Arvosteltu: PC Versio 1.0.3 Minimi: 3,2 GHz Dual Core, 4 Gt muistia, Geforce GTX 660 Testattu: Intel Core i9-10900KF 3,70 GHz, 32 Gt muistia, GeForce RTX 3080 Ikäraja: Ei tiedossa tanut Phantom Brigade (Pelit 4/23, 81 p.). Alkupelissä tärkein resurssien lähde löytyy hylätyistä raunioista, sillä kuu on luTaistelu muistuttaa Faster Than Lightia 44 167173_.indd 44 167173_.indd 44 27.4.2023 15.40.51 27.4.2023 15.40.51. Kaikki toiminta resurssien siirtelystä tykkien miehittämiseen vaatii minimipalkkaisia duunareita. Erilaiset kaupungin ja kaupunkilaisten vaatimat asiat majapaikasta puolustusvoimiin toimivat hitusen irrallisina komponentteina. Titanin tuotteet keskittyvät palveluliiketoimintaan, sillä porukka voi raksuttaa rahaa joko katselemalla mainoksia tai toimistoilemalla toimistossa. Titaanin teollisuusmiehet eivät ole mitään pehmoilijoita, vaan jokainen krediitti revitään työläisten niskasta kuin Teslan tehtailla ikään. We require more minerals Rakentaminen vaatii kolmea resurssia: lähes kaikkeen tarvittavia mineraaleja, harvinaisempia isotooppeja sekä muun muassa teknologian kehitykseen käytettäviä artefakteja. Tämä on peräti pakollista, sillä nopealla tehtaan surautuksella yhden rakennuspisteen tarjoama mineraali kohoaa ensin viiden, sitten peräti 25:n arvoiseksi. Mineraaleja ja isotooppeja on mahdollista jalostaa korkeampitasoisiksi
Tutkiskelussa on tehtävä tiukkoja valintoja, sillä raunioista löytyy satunnainen määrä eri raaka-aineita, mutta mukaan voi ottaa joko artefakteja tai kaikkia muita aineksia. Kun vaikkapa polttoainetta ilmasta suodattava turbiini on mahdollista rakentaa suoraan kaupungin laitamille, ei aikaa kannata tuhlata sijoittelemalla pikkuturbiineja tehtaan sisään. Laivojen komponentit asetellaan samalla mekanismilla kuin tehtaat, mitä nyt energiahuollon lisäksi mukaan kannattaa pakata myös aseistusta ja hengissäpitolaitteita. Usein runsaat muinaismuistolöydöt kannattaa noukkia talteen, sillä muille tarpeille löytyy toisiakin lähteitä. Kaupunkiin voi rakentaa staattisia tykkitorneja, mutta mielenkiintoisempaa on rakentaa telakoilla taistelualuksia, joita pelaaja pääsee ohjaamaan itse. 80 Monipuoliselta vaikuttava rakentelupeli osoittautuu irtonaiseksi ideakasaksi. Tehtaiden kannattaa käyttää vain tehokkaimpia pohjapiirustuksia jalostamiseen ja ulkoistaa muut asiat omiin rakennuksiinsa. Hyvää: + Hauska tunnelma ja grafiikka. Tehtaat muuttuvat keskipelissä lähes turhiksi, sillä ne ovat korvattavissa paljon voimakkaammilla erikoisrakennuksilla. Onneksi ideat ovat nokkelia, esimerkiksi saman rakentelurungon käyttäminen tehtaiden ja alusten suunnitteluun on näppärää. Tehtaiden suunnittelu itsessään on jäänyt kesken, sillä esimerkiksi ajatus liukuhihnoista löytyy ainoastaan wikin alaviitteistä. Siirtolaisalukset tuovat mukanaan paitsi kansalaismassaa, myös satunnaisia raaka-aineita. Keskivaiheilla skenaarioita rahapussia aukaisemalla käyttöön avautuvat rakennukset, jotka tuottavat merkittäviä määriä yksittäistä resurssia. Turboahdettu voimalaitoskompleksi 45 167173_.indd 45 167173_.indd 45 27.4.2023 15.41.12 27.4.2023 15.41.12. Raaka-aineiden ylijalostaminen ei kannata, sillä mikäli varastossa on vain 25 pisteen arvoisia korkeamman tason aineksia, käytetään niitä myös pari pistettä maksavien varastolootien rakentamiseen, ilman mahdollisuutta vaihtorahaan. Taisteluita voi mikromanageroida halutessaan, mutta sitä olennaisempaa on hyvän pohjapiirustuksen luominen. Periaatteessa ajatus rakennusten sisälle kurkkimisesta ja tehtaan laitteiden asettelusta on oikein hauska, mutta käytännössä jokaisessa tehtävässä on tehokkainta saada avattua dedikoidut rakennukset mahdollisimman pian, jotta turhauttavaan nysväykseen ei tarvitse käyttää enää aikaa. Huonoa: . Vokseligrafiikka on yllättävän sujuva myös lähemmäksi zoomattuna Teknologiapuu avautuu verkkona. Esimerkiksi generaattoreita ja vara-akkuja ei kannata pinota toistensa viereen helpoksi maalitauluksi. Laajentumisen uhatessa edetä liian nopeasti tökkää aina jokin tasapainottava pullonkaula pelaajaa vastaan. Kampanja osoittautuu vain sarjaksi samanlaisia tehtäviä ilman suurempia twistejä. Tätä toistetaan tehtävä toisensa jälkeen, kunnes kuu on täynnä tai pelaaja kyllästynyt – ja luultavasti jälkimmäinen koittaa ensin. Pitkän päälle luotettavin lähde ovat maastosta löytyvät rajalliset mineraalisuonet tai jopa harvinaiset pohjattomat noodit, joista kaivos kykenee louhimaan loputtomiin aarteita. Alkupelin perusrakennuksena toimii tehdas, jonka sisään survotaan erilaisia komponentteja voimalaitoksista varastosiiloihin. Tetrispeli hassun muotoisilla palikoilla on aluksi huvittavaa, mutta lopulta turhauttavaa. Helposti korvattavat kansalaiset kuolevat kuin kärpäset saasteisiin ja tehtävien satunnaisesti arvotut tavoitteet ovat välillä turhauttavuuteen asti typerän päättömiä. paavan oloisesti täynnä edellisten yrittäjien jälkeensä jättämiä rakennuksia. Valoa kuin Tannhäuserin portilla Itse kaupungin rakentaminen toimii yllättävän hyvässä tasapainossa. Alkujännitys ja uusien asioiden oppiminen pitävät otteessaan hetken aikaa, mutta ennen pitkää koittaa väsähdys. Ideapaletti jää hajanaiseksi. Industries of Titan on vähemmän kuin osiensa summa, sillä lopulta moni asia lätsähtää pannukakuksi. Taistelu toimii periaatteessa mielenkiintoisella, mutta päälle liimatulla mekanismilla. Graafisesti ja tunnelmaltaan kepeä vokseligrafiikka muistuttaa melkoisesti parin vuoden takaista synkeän humoristista Cloudpunk-seikkailua. Resurssien ja taloustasapainon lisäksi pelaajan on huolehdittava ennen pitkää kaupungin energiantuotannosta, jätehuollosta, saasteista sekä ennen pitkää puolustautumisesta aboriginaalikapinallisia vastaan. Taistelu muistuttaa hauskasti Faster Than Lightin räimettä, jossa lasersäteet viuhuvat pitkin aluksien kantta tuhoten osia. Alussa mielenkiintoiselta vaikuttava tehtaansuunnittelu paljastuu melko yksinkertaiseksi touhuksi. Taistelu ja alusten suunnittelu on jännittävää, kunnes pelaaja tajuaa, että tykkitornit ovat paljon tehokkaampia puolustusvälineitä. Miksi ihmeessä kaupunkiin pitäisi rakentaa kasakaupalla vaikkapa sairaaloita. Tästä huolimatta visio on irtonainen, sillä ilmankin taisteluita olisi jäljelle jäänyt kelvollinen rakentelupeli. Miehistön jäsenet juoksentelevat ympäriinsä sammuttelemassa tulipaloja. Optimoi ja kopioi Nimensä hengessä teemallisesti kyseessä on jonkinlainen konglomeraatti erilaisia ideoita, jotka on hitsattu yhteen
stä ihan vapaasti luettavissa. Joka vuorolla tehdään päätöksiä, joista jotkut pitävät, toiset eivät. Ensinnäkin sotia kannattaa aloittaa jonkun tärkeän raaka-aineen vuoksi. Syvempi yhteistyö oli jo mahdotonta, pelkkä lähetystön perustaminen oli ulkoministerini kyvyille liian vaativaa. Kuka hallitsee proseduraalisesti luotua planeettaa. Shadis on 4X-pelien Dwarf Fortress, jota joutuu tosissaan opettelemaan, mutta mitä enemmän oppii ja tajuaa, sen enemmän peli addiktoi. Poltin pelin opetteluun vuoden 2020 kesälomani. Suosittelen lukaisemaan arvostelun tähän väliin, se löytyy Pelit.. Samalla talous täytyy tasapainottaa, armeija rakentaa sekä huoltaa: tärkein konsepti on logistiikan hallinta, mikä on älyttömästi kiinnostavampaa (ja vaikeampaa) kuin miltä se kuulostaa. Vain paheneva ilmastonmuutos puuttuu, sekin vain siksi ettei kyseessä ole maapallo, plus asukkaita koko planeetalla on usein vain noin Suomen verran. pohjainen 4X-suurstrategia ja sotapeli. Oikeuksia työläisille vai sijoittajille. Imperiumin raunioissa Galaktisen imperiumin luhistuessa kymmenet tuhannet siirtokunnat aloittivat paikallisia sisällissotia. K aksi erittäin tärkeää kaivostani, jotka tuottivat radioaktiivisia aineita ja harvinaisia maametalleja, olivat tosi lähellä pohjoisrajaani Hawkingin suurvaltion kanssa. Nyt pelimekanismifriikkinä minulla jäi jopa Resident Evil 4 kesken ja Last of Us Part 1 käynnistämättä, kun erehdyin taas antamaan Vicille pikkusormen. konekiväärirykmenttini ei saanut täydennyksiä, vaikka kaikki oli kunnoss… Ai rykmentin komentoyksikkö oli kuollut nälkään! Paljon isompi ongelma oli logistisen verkostoni romahtaminen öljykriisin takia, kun lähteet ehtyivät, ruoka ei riittänyt biobensaan eivätkä tiedemiehet olleet saaneet asialistalleen synteettistä löpöä. Päinvastoin kuin rupuiset pienvaltiot, suurvaltio on pääsääntöisesti uhka. Aikaa on kulunut, imperiumin raunioista alkaa nousta uusia valtakuntia. Asiat ja armeijan kokoonpano kannattaisi ennakoida eikä jättää deadlineen. 46 167027_.indd 46 167027_.indd 46 27.4.2023 16.58.41 27.4.2023 16.58.41. Se on vain välillä vaikeaa. Venäjän tavoin myös oppii, että Armata on aika turha, jos teollisuus ja raaka-aineet sallivat vain T-62:n rakentelun. Sodassa iskut infraan ja logistiikkaan tuottavat tulosta. Jopa silloin kun sen kanssa suhteet ja sopparit ovat näennäisesti kunnossa. Teoriassa välit olivat kunnossa, mutta Dexter Ibrahim vihasi minua. Meidän maailmamme Shadow Empire on ajankohtainen peli, sillä siinä heijastuvat aikamme ongelmat. Eri asioista huolehtivia virastoja (sota, tiede, talous, sisäja ulkopolitiikka), joita johtavat personoidut johtajat, jotka kuuluvat johonkin puolueeseen, ehkä myös kulttiin tai muihin sidosryhmiin. Kansan mielipiteestä puhumattakaan. Kun monimutkaiseen koneistoon tulee vika, seuraukset voivat massiivisia, koko valtakunta saattaa pysähtyä. Pelit-lehdessä 8/2020 sain neljään sivuun tungettua näkemyksen Shadow Empirestä, kun riisuin siitä herkullisissa detaljeissa vellomista todella rankasti pois. Todella tärkeistä asioista tieto kulkee, mutta kädestä peli ei ikinä pidä. Nomen on käänteinen omen: vaikka päämäärä Shadow Empiressä on sama kuin klassikkopeli Empiressä, taistelu satunnaisesti luodun maailman herruudesta, se on Empiren täydellinen vastakohta, peli jossa mitään ei ole yksinkertaistettu, jonka kuoren alla tikittävät todella monet toisiinsa vaikuttavat pelimekanismit. Vaikka rajalle alkoi kasaantua rautaa, torjuin uhkaa lähinnä ruskealla kielellä, koska rakentelin taloutta ja kehitin tekniikkaa. Javelinin alttarille. Oy vey! Yritän myös tulla toimeen hallitukseni kanssa. Ihmettelin miksi 1. Ongelmaa korjatessani unohdin, ettei Imperiumin aikainen generaattorini riitä kaikkeen, ja energiatutkijat olivat keksineet vasta aurinkopaneelit, jotka vaativat älyttömästi harvinaisia maametalleja. Sisältäni raportin löysin Pelaaminen on enemmän kriisinhallintaa ja oikean tuntuista johtamista kuin Civilizationin kaltaista optimoidun pelistrategian soveltamista. Asioihin voi vaikuttaa, mutta niitä ei voi jumalan tavoin vain päättää. Oikea tapa on siis kieroilla itsestään se hyökkäyksen uhri, käytännössä ongelma on kuin houkuttelisin Ruotsin iskemään Suomeen. Vastaisku loppuu nolosti siihen, kun unohdin varastoida tarpeeksi löpöä etukäteen. On tämä vaikeaa. Sitten se vika pitää keksiä, eikä syy ole useinkaan täysin selvä. Kun hyvin rullaava demokraattinen, kauppaan ja tieteeseen keskittyvä valtioni julisti naapurille yllärisodan (koemielessä), kabinetistani erosi heti kaksi ja lopuilla tykkäys tippui liki täydestä alle kahteenkymmeneen. Joka vuorolla pitää tehdä kahdesta yli kymmeneen asioihin vaikuttavaa päätöstä, ja peli generoi päätöksenteon avuksi yli sata raporttia, joista (ja muista lähteistä) saa päätöksentekoon apua. Nnirvi SHADOW EMPIRE: OCEANIA -DLC On helppo kritisoida Venäjän kanssa tehtyjä virheitä, kunnes tajuaa itse tehneensä täsmälleen ne samat. Kun Hawkingin tankit vyöryivät pohjoisesta, tajusin, että olin unohtanut sytyttää tarpeeksi kynttilöitä St. Victor Reijkerszin magnum opus Shadow Empire on sci. Ulkopoliittinen kieroilu onnistuu, vaaleihin vaikuttaminen myös, vain proxysotamaiseen aseapustrategiaan ei pelimoottori taivu. SAARISTON LAPSET SOTASILLA Ainutlaatuiset kaivokseni ovat vain parin heksan päässä rajasta. Joka voi olla mitä tahansa aution ilmakehättömän pikSHADOW EMPIRE: OCEANIA -DLC VR Designs / Slitherine Versio: v1.20s Minimi: Prossu 1,5 GHZ / 2 Gt RAM, 3D-kortti DX9-0c, 8 Mt VRAM Testattu: AMD Ryzen 7 3700X 8-Core Processor 3,60 GHz 16,0 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt Moninpeli: 2–4 PBEM Ikäraja: Ei tiedossa kukuun, Arrakiksen tai viidakko-/vesiplaneetan väliltä
nen modaus on nyt helpompaa, AltGraphics-dirikkaan heitetyt gra. Ne hallitsevat eri merialueita ja välillä taistelevat niistä keskenään. Tämän hetkisen pelinarratiivin mukaan maailmassa ei ole omia merivoimia, koska MTH:t eivät salli niitä. Shadow Empire on kuin steroideja syönyt Civilization, mutta sellaisia hyviä klassikkopelisteroideja. ikat on korvattu tekoälyn avulla luoduilla vaihtoehdoilla, joita katsoessa silmät eivät enää vuoda verta. Hyvää + Kaikkien aikojen 4X! Huonoa . Upouusi Blueprint-systeemi on parasta ikinä. Yllättäen Oceania ei lisääkään peliin varsinaisesti merivoimia yksiköineen (luvattu tulevaisuudessa) vaan se lisää peliin MTH:t, Maritime Trade Houset. Merikauppahuoneen kanssa kannattaa olla väleissä. ikka on modattu hyväksyttävään kuntoon. Kysymys ei ole pikkusummista: neljän heksan mittainen yhden vuoron kuljetussopimus olisi maksanut yli 30 tuhatta krediittiä, koska MTH ei pitänyt minusta ja kilpaileva valtio oli jo vuokrannut . Merimies merikauppaa rakastaa Kuten nimestä voi päätellä, Oceaniassa huomio kohdistuu meriin. ikat uusiksi. Maalla, ilmassa, merellä Shadow Empire päivittyy tasaisesti. Nimittäin MTH:n tärkein funktio ovat niiden kanssa tehtävät sopimukset. Kahden vuoden aikana gra. Monipuolisuudella on hintansa. Planeettaraportista löytyy vihje parhaasta lähestymistavasta, mutta luojan kiitos Vic lisäsi blueprintit, joilla varsinkin toimivan lentokonemallin suunnittelu on ainakin kymmenen kertaa helpompaa. Parinkymmenen heksan mittainen soppari ystävällisen MTH:n kanssa kustansikin vain vajaat 500 krediittiä. Lentokoneelle määritetään rooli, käyttövoima ja sen koko, siipien kärkiväli, polttoaineen tilavuus, aseistus (ilma ja maa) sekä rahtikapasiteetti. aluksista. Niistä voi myös ostaa osakkeita. Pelin (erittäin tarpeellinen) graa. nen toteutus tuomitsevat tämän mestariteoksen nicheen, mutta sieltä se on hallitseva 4X-pelejä aina aikojen loppuun asti. Näkyvimpänä lisäyksenä uusia märempiä planeettavaihtoehtoja ilmestyy lisää. Perinteisten ilmaja maataistelun sekä tiedustelun lisäksi ilmavoimia voi käyttää ilmasillan perustamiseen logistiikan avuksi, vaikka vuoriston ylittämiseen, sillä teiden rakentaminen niihin on sikakallista. Ja ennen kaikkea alennusta omiin operaatioihin. Ilmavoimien kehitys saa tietysti ihan oman kabinettinsa malleja tutkimaan ja kehittämään. Ilmavoimien vitsi on siinä, että planeetasta riippuen ne saattavat olla täysin hyödyttömät. kko hän ei ole. Ilahduttavasti pelin suorastaan irvokkaat kuvitusgra. Ultrakevyistä lähdetään ja isoihin päädytään, mukana myös helikopterit ja thopterit. Nätimpi maasto ja selkeytetty käyttöliittymä ovat pakollisia, myös toimintakorteille on huomattavasti kivemman ja tyylikkäämmän näköinen vaihtoehto. Niiltä ostetaan tiedusteluja kuljetuspalveluita, joilla nämä maksua vastaan roudaavat armeijoita tai logistiikkaa yli meren. Äärimmäisen kattava planeetanhallintastrategia vaatii paljon, mutta antaa vielä enemmän. Mutta joka MTH:lla on oma alueensa, ja hintaan vaikuttavat paitsi suhteet myös se, paljonko joku muu on jo ostanut kuljetuskapasiteetista. Viime vuonna se sai ilmavoimat, tänä vuonna aukesivat meret kympin hintaisessa Oceania-DLC:ssä. Yritteliäs modaaja veti AI:lla väligra. Mitä tiheämpi ilmakehä ja kevyempi painovoima, sen enemmän lentolaitteista on hyötyä. Hawkingin haukat epäilevät rauhanomaisen joukkojen liikkuteluni motiiveja. Plus kauppahuoneilla on mukava taipumus ostaa minulta teollisuuskapasiteettia hyvään hintaan, mikä on kuulkaa merkittävä bonus. ikat korvaavat originaalit niitä tuhoamatta, kuten tämän arvostelun kuvissa. Kympin Oceania kannattaa ostaa jo tuen vuoksi. Aloituskynnys ja graa. Rakettimoottorilla ne lentävät missä vain, mutta eivät kauas. No, voi kuitata osinkoa, saada informaatiota kauppahuoneen tekemisistä, vaikuttaa paremmin suhteisiin ja saada vaikutusvaltaa tiettyihin asioihin. Propellikoneella tai helikopterilla se on aika heikkoa, jos kaasukehän tiheys on olematon, eikä heikko painovoima auta. Kauppahuoneet ovat omia osapuolia, joilla on oma roolinsa ja omat johtajansa. 47 167027_.indd 47 167027_.indd 47 27.4.2023 17.18.18 27.4.2023 17.18.18. Lopuksi peli kertoo muun muassa sen, pystyykö luomus edes lentämään. Miksi. Vic Reijkersz voi olla hullu nero, mutta graa
PC-version ohella pelistä tehtiin Amiga-, ST-, C64-, Apple IIja Macintosh-versiot. Empire Deluxen julkaisi New World Computing, pelissä oli muun muassa suuremmat kartat ja uusia yksiköitä. Yksi näistä oppilaista jopa uhkaili Brightia. Yksin käsipelillä olkkarin lattialla pelin ja manuskojen kopsailu oli kivaa, mutta aika oli kypsä oikealle markkinoinnille. Tyyris laite oli Heathkitin PDP-11:sta tehty kotiversio. Kun Bright pääsi Caltechiin, projekti muistui taas mieleen: mitä jos tietokone olisi vastustaja ja puuduttavan pelilaskennan pyörittäjä. Kaksikko lähetti sen salanimillä suureen DECUS-käyttäjäryhmään, jonka ohjelmia asennettiin valmiiksi uusiin DEC-tietokoneisiin. Kiehtovaa strategiaa Omistin vuoropohjaisesta Empirestä Amigalle kenties kuuluisimman Interstelin version. Tietokoneita hallinnoivat sysopit rajoittivat jatkuvasti peliaikaa ja lopulta Empireä syytettiin muutaman oppilaan koulusta putoamisesta. Basic-koodilla homma ei kuitenkaan toiminut, joten ei muuta kuin FORTRANia opiskelemaan kaveriporukan tuella. Bright huomasi nopeasti, että lautiksena Empire oli tylsää puurtamista. Peter Langstonin luoma Empire oli 4X-strategiapeli, joka syntyi 1972 Basicilla HP2000-”minitietokoneelle” Evergreen State Collegessa. ”Pelasin Amiga-versiota aika lailla älyttömästi, mutta PC-versiota vieläkin enemmän, aloittaessani istumisen MikroBitin toimituksessa. 48 166846_.indd 48 166846_.indd 48 27.4.2023 13.40.16 27.4.2023 13.40.16. Vuorotauot venyivät pitkiksi, koska strategisesti merkittävissä paikoissa liikkuvia yksiköitä oli pelin edetessä vähintään useita kymmeniä. Empiressä satunnaisesti luodulla kartalla kaupungit tuottivat yksiköitä, jotka edustivat maa-, ilmaja merivoimia. Imperiumi nousee Rahaa Bright tienasi collegessa testaamalla pelejä Mattel Intellivision -konsolille, mikä osin tappoi hänen mielenkiintonsa videopeleihin yleisemmin. Petri Heikkinen EMPIRE Strategiapelien neandertalilaisen esi-isän Empiren geenit löytyvät edelleen useasta peligenrestä, eikä itse arkkivaarikaan ole kuollut. Todelliseen nousuun Empire lähti, kun vuoden 1977 tienoilla Bright sai Empiren IMPERIUMIN NOUSU FORTRAN-koodin valmiiksi PDP-10-keskustietokoneelle. Peliä muunneltiin jatkuvasti ja välitettiin henkilöltä toiselle. Vuoropohjainen Empire ei ollut edes silloin mikään teknisesti näyttävä suoritus, mutta pitkäjänteisen strategian ja suhteellisen yksinkertaisten sääntöjen yhdistelmä oli äärimmäisen addiktiivinen. Empire nimittäin toimi mainiosti mustavalkoisella Hercules-grafiikkakortilla.” Imperiumi valtausretkellä Empiren loi amerikkalainen ohjelmoija Walter G. Bob Rakowsky koodasi hartaasti tahkoamani Amiga-painoksen. Jo 70-luvulla syntynyt Empire on yksi vanhimmista videopeleistä yleensä ja kasarin kuluessa se käännettiin melkein jokaiselle suositulle alustalle. 9 0-luvun taitteen kesistä muistan parhaiten viikkokausien väännöt veljiäni vastaan Empire-strategiapelissä. Näitä oli vain muutamaa tyyppiä, maavoimia edustivat armeijat ja panssarit. Vuonna 1984 Bob Norby porttasi DECUS:n version PC:lle sharewareksi. Yksinkertaisesta alustasta johtuen tekstipohjaisella liittymällä toiminut Empire levisi vähitellen muihin PDP-10-koneisiin. Empire vastasi monen kesän huveista joskus vuoden 1990 kieppeillä, kun jauhoin sitä hotseat-tyyliin vuorotellen broidien kanssa. Baldwin teki yhdessä Rakowskyn kanssa Empirelle jatkoa vuonna 1993. Ettei eri versioiden seuraaminen olisi liian helppoa, 70-luvulla luotiin myös kokonaan Brightin pelistä erillinen Empire-tietokonestrategia, jonka versiot ovat selvinneet myös tälle vuosituhannelle. Mark Baldwin tuli projektiin mukaan sovittamaan peliä kaupallisille markkinoille ja Empire: Wargame of the Century syntyi vuonna 1987. Vajaat kymmenen vuotta myöhemmin Killer Bee Softwaren Mark Kinkead osti oikeudet Empire Deluxeen, ja 2003 nähtiin Empire Deluxe Internet Edition, johon pohjautuvan version voi edelleen ostaa Steamista. Pelin merkittäviä vaikutteita olivat elokuva Battle of Britain sekä sota-aiheiset klassikkolautapelit Risk ja Stratego. Parin vuoden oikeiden (insinööri)töiden jälkee n Boeingilla Empiren ohjelmointi kutitteli Brightia jälleen ja hän hankki H11-tietokoneen 6 000 dollarilla. Vuoropohjaisuudesta huolimatta Empire on selvästi tulevien tosiaikaisten strategiapelien alkumuoto. Muut pelaajat eivät tietenkään saaneet katsoa toisen siirtoja. Vain armeijat pystyivät valloittamaan muita kaupunkeja. Omaa vuoroa odotellessa tehtiin tietysti jotain muuta. Bright, joka teki ideasta lapsena lautapeliversion jo vuonna 1971. Bright kuuli touhusta vasta 1983, mutta hän sai nimensä takaisin Empiren krediitteihin ja lähdekoodiin. Vahingosta viisastuneena Bright käänsi Empiren C:llä IBM PC:lle. H11 siis Apple II:n sijaan! Empiren assembler-versio PDP-11:stä myi peräti kaksi kappaletta Byte-lehden ilmoituksen jälkeen. Bright tarjosi Empireä useille aikakauden suurista julkaisijoista, kuten MicroProselle ja Broderbundille, mutta se kelpasi vain pienelle Interstelille. Pisimmät Empire-väännöt kestivät melkein koko kesäloman, sillä taitavia pelaajia vastaan eteneminen vaatii hyviä suunnitelmia ja ripauksen tuuria, koska yksittäisten taisteluiden tulokset ovat puhdasta arpapeliä: joskus ensimmäinen armeija valtaa kaupungin, toisinaan kymmeneskään ei Varhainen tekstipohjainen VAX/ VMS-versio Empirestä. Itse muistelen lämmöllä erityisesti Interstelin julkaisemaa Amiga-versiota, enkä ole ainoa: manaan paikalle Nnirvin. Julkaisuilmoitus lähetettiin 1984 jälleen Byten uudet softat -palstalle ja Empire sai mukavasti tilauksia. Nykyään Empiren luonut Walter Bright tunnetaan enemmän ohjelmointialan vaikuttajana, mistä voi osin kiittää halua helpottaa pelin kehitystyötä. Kun muutkin innostuivat pelaamaan Empireä, tietokonevastustajan algoritmi söi koneelta melkoisesti voimavaroja. Herb Jacobs ja Dave Mitton löysivät koodin massachusettsilaisesta tietokoneesta ja käänsivät sen VAX/VMS-käyttöjärjestelmälle. Suositun pelin Empire Deluxe Scenarios -laajennuksessa monet tunnetut suunnittelijat, kuten Will ”Sim” Wright ja Don ”Harpoon” Gilman, tekivät siihen liudan skenaarioita. Leviäminen sai lisävauhtia, kun tuntemattomaksi jäänyt henkilö hakkeroi Caltechin turvasuojaukset ja nappasi Empiren lähdekoodin
riitä. Perussäädöillä kaupungilta menee kuusi vuoroa armeijan tuottamiseen ja peräti 64 vuoroa taistelulaivaan, mikä takaa sen, että sota kestää pitkään. Kuljetusalus on kehno taistelija, mutta se pystyy kuljettamaan kuutta armeijaa. Lentsikka on nopein viiden ruudun liikkeellään ja laivat etenevät kaksi ruutua vuorossa, paitsi hävittäjä, joka pääsee kolmen ruudun päähän. Juonikkaita kuvioita Empire-kesiemme pitkissä viikkokausien väännöissä opimme vähitellen kaikenlaisia kikkoja, kun yritimme nokittaa toisiamme tasaväkisissä väännöissä. Loppupelissä mikään määrä strategista osaamista ei enää auta selkeää tuotantoylivoimaa vastaan. Komentajat siirtävät kaikki yksikkönsä omalla vuorollaan. Hyökkäyslaivaston kasaaminen vaatii pitkän linjan suunnitelmia ja kärsivällisyyttä pysyä niissä. Kaupunki ottaa vastaan omia yksiköitä ja ne korjaavat usean hiparin laivoja pisteen per vuoro. Kartoilla on yleensä muutama suurempi ja kourallinen pienempiä saaria. Mustan pelaajan kuljetusalukselle käy seuraavalla vuorolla köpösti. Kuten oikeassa sodassa, paikallinen ylivoima on aina pop. Selvä homma, mutta teepä tämä kaikki niin, että vastustaja ei huomaa mitään ennen iskua. Jokainen kaupunki tuottaa vähitellen lisää yksiköitä, joiden valmistaminen ei vaadi mitään resursseja, mutta aikaa siihen palaa. Taistelulaivat ja risteilijät tyhjentävät kaupungin vierustan, minkä jälkeen täysi kuljetusalus rantautuu suoraan kaupungin viereen ja hävittäjät tyhjentävät sisämaan vihollisarmeijoista. Yksiköillä on eri määrä kestopisteitä ja erilaiset liikkumissäännöt. Kaupunki puolustautuu armeijalta aina automaattisesti, eikä se tarvitse siihen erillistä yksikköä. Empiressä vallataan kaupunkeja, jotka tuottavat lisää yksiköitä. Empire todella on strategiapeli, eikä taktiikkapeli, kuten teeman moderni inkarnaatio Advance Wars. Iskuun varautuneelle vihollissaarelle hyökkääminen kulminoitui kaikkia ”aselajeja” hyödyntävään kuvioon. Hyökkäykset tapahtuvat aina viereiseen ruutuun. Valmiiksi tehtyjen karttojen ohella käytetään satunnaisia tai käsin itse sisäänrakennetulla editorilla väsättyjä karttoja. Jossain siinä välissä tuotetaan lentokoneita, jotka pitävät muutaman hävittäjälaivan ohella silmällä myös selustaa. Urakka aloitetaan yhdellä kaupungilla ja armeijalla, joka on eräänlainen maayksikköjen abstraktio. Lopuksi risteilijä tai pari ajetaan kaupunkiin sisään pikaisiksi tykkitorneiksi välittömien vastahyökkäysten varalta. Empiressä edes maailmasta ei ole alussa mitään käsitystä, joten järjestelmällinen kartoittaminen on tärkeää. Kaupungit myös tankkaavat maksimissaan 20 ruudun päähän etenevät lentokoneet. Joskus maalin tuntumassa pitää vielä odotella vuorokaupalla, että kaikki yksiköt on tiiattu sopivasti yhden vuoron salamaiskua varten. Sillanpääaseman nappaamisen todennäköisyyttä kasvattaa, jos malttaa uhrata 10–20 vuoroa hyökkäyslaivaston syrjäseuduille viemiseen. Innostuimme Empirestä niin paljon, että teimme siitä veljeni kanssa Amigalle ja Atari ST:lle useita julkaisematta jääneitä lähes valmiita klooneja, joissa oli huomattavasti enemmän yksikkötyyppejä, parempi grafiikka ja nopeampi pelin aloitus. Laivat pystyvät hyökkäämään mereltä rannalle ja armeijat rannalta merelle. Vuoron alun taisteluraportti kertoo, missä on nujakoitu muiden vuorolla, joten yksiköt eivät katoa jälkiä jättämättä. Taktiikka muotoutui varsin aidoksi osin siksi, että yhden taistelun tuloksiin ei voinut luottaa pätkän vertaa. Kauempaa omilta alueilta jalansijakaupunkiin pumpataan heti jatkuvalla syötöllä hävittäjiä ja kaupunki itse tuottaa tietysti armeijoita. Operaatioiden toteutuksiin menee pitkään sekä vuoroissa että ajassa, sillä Empiressä kannattaa aina minimoida yksittäisten taisteluiden tuurivaikutukset yksiköiden riittävällä määrällä. Armeija etenee vain ruudun vuorossa, mutta se on ainoa yksikkö, joka pystyy valtaamaan kaupungin. Amigan Empiren 2–3 pelaajan ottelut käydään 100 x 60 -ruutukartalla, jossa on maata, merta ja kaupunkeja. Vihollisten sijainnit näytetään vasta, kun ne ovat oman kaupungin tai yksikön vieressä. Moninpeleissä ottelu tosin lopetettiin usein jo silloin, kun jatkaminen olisi ollut selkeästi vain vääjäämättömän viivyttämistä. Päivänselvä hyökkäyskohde kun on vastustajalle yleensä päivänselvä puolustuskohde. Lentotukialukset tietysti tankkaavat ja kuljettavat hävittäjiä. Yksikkökohtaista Muita peruspelin yksiköitä ovat kuljetuslaiva, hävittäjäkone, sukellusvene, hävittäjälaiva, lentotukialus ja risteilijä. Voitto napsahtaa plakkariin, kun kaikki kartan kaupungit on vallattu omiin nimiin. Käytännössä tuotantoylivoima ratkaisee realistisesti voittajan, mutta siihen tilanteeseen pääseminen vaatii muutaman strategisesti onnistuneen operaation, kuten vihollissaaren valtauksen. 49 166846_.indd 49 166846_.indd 49 27.4.2023 13.40.19 27.4.2023 13.40.19. Peruskuviona arvokkaita laivoja tuotetaan takalinjoilla ja rintama puskee ulos vain halpoja armeijoja
Kaupungit on nimetty kuuluisien taistelupaikkojen mukaan. Tykkiveneet pystyvät etenemään jokia pitkin. Vakavissani en niitä jaksa pelata, jokin raja retromasokismillakin. Jossain vaiheessa liittoutumat on tietenkin taas rikottava, koska voittajia voi olla vain yksi. Mutta voi sitä (hetkellistä) voittajafiilistä, kun operaatio onnistuu. Harjoitusvastustajiksi on tarjolla useita erilaisia tekoälyvaihtoehtoja, mutta ihmistä vastaan pelatessa Empire on parhaimmillaan. Selkeästi häviöllä olevien pelaajien kannattaa liittoutua vahvinta vastaan, mutta se ei varsinaisesti kuulu Empiren sisäisiin mekaniikkoihin. Karttojen maksimikoko on noussut 400 x 400 ruutuun. Tallennus sitten pomppii pelaajalta toiselle ja takaisin palvelimelle. Meininki näyttää Amiga-mittapuullakin alkeelliselta, mutta jo kasarin mikrotietokoneet pystyvät hoitamaan vuoropohjaisia videopelejä ongelmitta. Audiovisuaalinen ulosanti on lähinnä informatiivista – Empirellä ei demottu Amigan tekniikkaa. Sen suurin ongelma on moninpelin puute: Mobile Editionissa ei voi pelata edes hotseat-moninpeliä, mikä olisi kännykkäpelille looginen ja helposti tehty pelimuoto. Suora nettipelikin onnistuu, jos tietää vastustajan ip-osoitteen ja hallitsee muun männävuosien nettimagian. Kartta on vapaasti zoomattavissa, mikä auttaa kokonaistilanteen hahmottamisessa. Alkuperäisestä pelistä puuttuvat vuoristo, metsät ja muut maastotyypit vaikuttavat erilaisten maaja meriyksiköiden liikkumiseen. Empire kuulostaa (toivon mukaan) kivalta, mutta miten sitä pääsee pelaamaan nykyään. Eikä vain pelattavissa, niistä voi myös nauttia. Empire on ajaton ja addiktiivinen yhdistelmä yksinkertaisia sääntöjä ja monimutkaisia strategioita, mikä takaa sille paikan videopelien yleissivistyskaanonista Doomin, Marion ja kumppanien rinnalla. Pisimmälle viety yksikkösetti sisältää muun muassa liudan uusia maayksiköitä, pommikoneita, ydinohjuksia, satelliitteja ja rakennusyksiköitä. Emulaattorit vai luottokortti tulille. Täysin laillisesti muinaisia versioita aina 70-luvun PDP-10:een asti saa ilmaiseksi Walter Brightin omalta Classic Empire -nettisivulta, mutta PC-versio vaatii vähintään komentokehotteen, väreillä boostatun merkkigrafiikan ja näppisohjauksen sietämistä. Pelaajia mittelöön mahtuu niin paljon kuin tarvitaan. Pelaaminen sujui näppärästi vielä vanhasta muistista. Viimeisimmät vihollishavainnot jäävät kartalle, kunnes joku yksikkö tarkistaa ne. Satunnaismaastojen ohella voi ladata muiden tekemiä karttoja. Empire ei periaatteessa tarinoita tunne, joten aloituksessa kartan ja pelaajamäärän ohella valikoista poimitaan yksikkösetti ja konevastustajien tekoälyalgoritmi. Helpoin nakki modernin Windows PC:n käyttäjille lienee Killer Bee Softwaren ylläpitämä Empire Deluxe Combined Edition Steamissä – sitä varten pitää tosin kaivaa kuvetta 20 euron verran. Killer Bee Software on tehnyt Empire Deluxesta myös mobiilipainoksen. Walter Brightin luoman Empiren vanhatkin versiot ovat edelleen selkeiden ja lautapelimäisten sääntöjen ansiosta täysin pelattavissa. Tahkosin taas muutaman session Interstelin Empireä Amiga-emulaattorilla ja nostalgian määrä oli melkoinen. 50 166846_.indd 50 166846_.indd 50 27.4.2023 13.40.23 27.4.2023 13.40.23. EMPIRE DELUXE COMBINED EDITION JA MOBILE EDITION (KILLER BEE SOFTWARE) EMPIRE U nityllä modernisoitu Steam-Empire pohjautuu selvästi melkein puoli vuosisataa vanhaan peliin, ainakin sen vanhahtavat ruutuvalikot ovat jostain viime vuosituhannelta. Empire Deluxen mobiiliversiossa ei ole lainkaan moninpeliä. Saisinko mobiiliversiosta rahani takaisin, ostan sillä mieluummin oluen. Empire Deluxe Combined Editionin ulkoasu näyttää nykymittapuulla simppeliltä, mutta näkymät ovat silti selvästi edistyneemmät kuin Amigalla, 80-luvun taitteen askeettisista merkkinäytöistä puhumattakaan. Homma hoituu helpoiten samalta tuolilta vuorotellen, mutta vähintään päiväkausia kestävä vääntö lienee nykyään useimmille liikaa – ellei sitten yritä ottelua lanien tai muiden kokoontumisten pelaa vuoro kun ehdit -oheisviihteenä. Liittoutuminen on ainoa tapa kompensoida tuntuvaa alivoimaa yksiköiden määrässä. Runsaan parin euron Empire Deluxe Mobile Edition on toimintojen suhteen selvästi kavennettu versio Combined Editionista, mutta silti se on pohjimmiltaan täysivaltainen Empire Deluxe. Muinainen sähköpostipeli on mukana myös fileshare-muodossa, jossa yksi pelaaja aloittaa pelin ja tallennus siirtyy palvelimelle, josta saadaan muiden pelaajien tarvitsemat liittymiskoodit. Minua Interstelin Amiga-Empireä alkeellisemmat versiot kiinnostavat pääasiassa vain historiallisessa mielessä. Tärkeimpiä voimavaroja, kuten armeijoilla täytettyjä kuljetusaluksia, on syytä olla matkassa mukana useampia, koska ei ole mitenkään epätavallista, että kuusi armeijaa ei saa vallattua yhtä kaupunkia tai kuljetusalus upotetaan saattajista huolimatta. Pohjimmiltaan ja pelimekaanisesti kyseessä on edelleen suht sama peli kuin vaikkapa Amigalla, mutta isommilla kartoilla, tarkemmalla grafiikalla ja laajemmalla yksikköarsenaalilla. Nostalgisointia helpotti aikaansa edellä olleen Amigan graafinen ja intuitiivinen Workbench-hiirikäyttöliittymä. Aika helposti, sillä kasarikauden ja sitä vanhemmat emulaattoreissa toimivat versiot ovat vapaassa jaossa, jos tietää, mistä etsiä. Kartoille voi asetella automaattisia partioreittejä yksiköille, jos ei halua junnata toistuvaa valvontareittiä käsin. Itsekin karttoja saa tietysti väsätä, jos omaa jonkin hienon maailmavision. Säädettävässä käyttöliittymässä on hirmuisesti semikryptisiä ikoneita, joiden selitystekstit onneksi kertovat, mitä ne tekevät
Mutta se kaikki on eeppistä ja vaivan arvoista. Kun kymmenien tuntien strategioinnin jälkeen ruutuun pamahti ilmoitus tasapelistä, tuntui hyvältä. Vaikka Itäsota 2 on paras koko itärintaman mallinnus, se ei ole paras Kaukasuksen mallinnus. War in the East on pelijärjestelmä, jossa sota toimii, niin kuin kuvittelin. Jälkiviisaat pelaajat ja tekoälyt kun normaalisti eivät huoltolinjat paukkuen tavoittele etelän öljykenttiä, koska Neuvostoliitto ei selvästi ole finito. Vailla kokonaistilannetta on helpompi järjestää ratkaisutaistelu kengännauhabudjetilla. Jatkosodan pääja sivunäyttämö Teräs Inferno -DLC:n hautuessa oli jopa puhetta, että Suomi saisi tarkemman käsittelyn, mutta pienen ja sisukkaan kakkosen osuus jäi lopulta pieneksi. Unkarin ja Romanian tapahtumien rinnalla Saksa evakuoi joukkojaan Kreikasta Balkanin läpi. Loppusota onkin sitten jotain hienoa. Tällaisina hetkinä ymmärtää, miksi historiassa kävi niin kuin kävi. Mökkejä ei peritä Molenskista ellei Saksa menesty epähistoriallisen hyvin, joten suurta eroa kampanjoiden pohjoiseen laatikkoon ei ole. Skenaariot olivat ihan jees tasoisia ja vuoden 1944 kampanja on perushyvää loppusotaa. Niin kauan kuin sota pysyy huoltona, tuotantona ja joukkojen liikkeinä, virtuaalisota on hyvin hallussa. Hyvää: + Erityisesti vuodesta 1943 alkava kampanja. Ei ole helppoa enää, ei! Joten jokaisen liikkeen pitää olla harkittu. Ensimmäisessä War in the Eastissa (Pelit 2/21, 90 p.) loppusotakampanjat olivat helppoja. Kun se toimii toisin, se opettaa ymmärtämään miksi. Teräksinen kokemus War in the East 2 on kokemus, joka vaatii paljon harjoittelua ja vaivannäköä. Se on hankalaa ja tuhoisaa kaaosta, jossa mitään ei ole riittävästi. Kampanjat alkavat kesistä 1943 ja 1944. + Huonoa: . Viimeinen puolustuslinja. Näissä pääsee kokeilemaan kerrassaan kummallista tilannetta, jota on vaikea saavuttaa sotapeleissä. Karttaprojektio ja muu pikkukiusa. Vuoden 1944 Saksan armeija on taas lähinnä olemassa. Jatkosota 51 167414_.indd 51 167414_.indd 51 27.4.2023 15.44.57 27.4.2023 15.44.57. Mutta vuodesta 1943 alkava kampanja on parasta itärintamaa, mitä olen pelannut. Road to Karelia -skenaario on peruspelin Road to Leningrad, mutta Suomella höystettynä. Luultavasti puhtaassa dopamiinissa mitattuna olisi hauskempaa tehdä jotain muuta. Strategiointi tuntuu todella merkitykselliseltä, kun virtuaalisten tekojen seurauksien kanssa joutuu tulemaan toimeen reaaliajassa viikkoja, ja peli tuottaa uskottavia vuorovaikutuksia. Saksalla loikki iloisesti puolustusasemasta toiseen, Neuvostoliitto oli hidasliikkeinen, mutta kyllä sillä aina jonkin reiän sai Wehrmachtiin porattua. Tämän vaiheen pikkuskenaarioista erityisin on Drama on the Danube, joka sisältää jugoslavialaisia partisaaneja. Uusi pelattava sijoittuu pääosin suuren isänmaallisen sodan puoleenväliin, mikä on vaihtelua peruspelin barbarossailulle. Rajatulla kartalla Neuvostoliittokaan ei voi vain paeta, luottaen Uralin teollistumiseen, dieselin riittämiseen ja vuokralainaan. Vuoret kuhisevat sissejä, joten lisäjoukkojen saapuminen on melkoinen Anabasis. Kun War in the East 2:ssa pääsee tällä delsulla koukkaamaan suoraan sodan loppupuolelle, säästäen kymmeniä tunteja peliaikaa, voi vain ihastella, kuinka hyvin se toimii. Kyllä kelpaakin patsastella suurena sotapäällikkönä, kun sai viivytettyä Saksan tappiota parilla viikolla! 91 Muutama lisäkenttä War in the Eastiin. Pikkukiusat, kuten hankalasti sisäistettävä karttaprojektio ja vaikeakäyttöiset ilmavoimat, pysyvät entisellään. Moninpeli: 2 Muuta: DLC Vaatii toimiakseen War in the East 2:n. Sotiminen on monimutkaisempaa kuin nuolien ja viivojen piirtämistä kartalle ja optimaalisten hyökkäyssuhteiden laskemista. Kilpailu on vähäistä, mutta saavutus on aito. Se on vaikeaa, jos rintamaan muodostuu yhtäkkiä Keskisen armeijaryhmän kokoinen aukko, kun edellisen syksyn ja talven taistelut kiskoivat panssarireservit muualle. Pohjimmiltaan kaikki Itäsota Kakkosen hienous löytyy jo peruspelistä. Silti Steel Inferno on minulle subjektiivisesti yksi alkaneen vuoden parhaista peleistä. Vetäytyessä täytyy hylätä linnoitteet ja huoltovarikot, lentueillekin pitää muistaa kertoa asiasta. Poltettu maa Loppusodassa Neuvostoliitto vie ja akselit vikisevät. Ikäraja: Ei tiedossa. Itärintaman strategioinnin pääsee kokemaan kaikessa suuruudessaan, kun lähes kaikki on mallinnettu ja kaikkea on paljon. War in the East 2: Steel Inferno -DLC tarjoaa lisää sitä pienempää pelattavaa, mikä skenaarioissa tarkoittaa muutaman tunnin taisteluita, kampanjoissakin vain muutaman kymmenen tunnin operointeja. Alkusodan motit ja panssarikiilojen perässä hölkkäävät divisioonat vaihtuvat lihamyllyyn, jossa punajyrä heittää peliin usein sen ratkaisevan viimeisen pataljoonan. Sinänsä toimivaa käyttöliittymää ei opi hetkessä, ja kaiken keskellä sen keksiminen, mitä voi ja kannattaa tehdä, vie aikaa. Saksaa houkuttavat maailman laidan kiiltävät voittoheksat, koska nyt voitto ei tarkoita vain pitempään selviämistä. Punakone ei ole kummassakaan tuttu loputon massa miehiä, koneita ja vuokralainaa, joten koko rintaman levyinen tappioista välittämätön hyökkäys muuttaa toisen maailmansodan ensimmäiseksi. Joskus koko itärintaman haluaa vähän pienempinä paloina, jotta sitä voi harjoitella pala kerrallaan tai vain pitää hauskaa. Lisäosa on siis skenaariopaketti. Kummassakin suunta on kohti Berliiniä, mutta vuoden 1943 Saksan armeijalla on vielä puhtia pieneen kesähyökkäykseen. Skenaarioista neljä sijoittuu Kaukasukselle. Esimerkiksi Saksan sotakone on turhan helppo sotkea pikkuisten neuvostojoukkojen puuroon. Huolto rajaa hyvinkin paljon tekemisiä, kun kaikkia ei voi pitää täysissä näkkileivissä. Steel Inferno -DLC tuo vain lisäkenttiä, lisäpalasia kokonaisuudesta, ja pari pientä lisämekaniikkaa pariin pieneen skenaarioon. KURSKISTA BERLIINIIN 2By3 Games / Slitherine Ltd Arvostelu: PC Versio: 01.02.45 Minimi: Win 10, 1,5 GHz -prosessori, 4 Gt RAM Suositus: Win 10, 2,0 GHz -prosessori, 8 Gt RAM Testattu: Win 10, Intel(R) Core(TM) i7-10750H CPU @ 2,60 GHz, 32,0 Gt RAM, NVIDIA GeForce RTX 2080. ”Suomi mainittu!” ja Kaukasukset ovat vielä hyvin edustettua alkusodan salamasotaa. Juha-Pekka Viljanen WAR IN THE EAST 2: STEEL INFERNO -DLC ”Von Manstein! Anna takaisin armeijaryhmäni!” W ar in the East 2 (Pelit 5/21, 91 p.) on paras koko toisen maailmansodan itärintamaa käsittelevä raskas tietokonesotapeli
Ilmeisesti Pelit on ollut samaa mieltä, koska ei ole Samia sivuilla näkynyt. First ja Second Encounter puuduttivat nopeasti siksi, että ne ovat rakenteellisesti pitkälti pötköksi laitettuja, yhä suuremmaksi kasvavia taisteluareenoita. Serious Sam 4 kuuluu vanhan koulukunnan räiskintöjen uuden aallon parhaimmistoon. Sarja on päätetty modernisoida kunnolla ja se näkyy. Alussa väännetään roomalaisissa raunioissa, mistä siirrytään matsaamaan Vatikaanin hulppean arkkitehtuurin keskelle. En tiedä, millä vippaskonstilla lopputaistelu on lavastettu, mutta Sormusten herroja vastaava mittakaava lyö ällikällä ja on virstanpylväs FPS-pelien historiassa. Kaikki tärkeät lelut ovat mukana rattoisasti losahtavasta tuplahaulikosta laivakanuunaan, jonka maata pitkin jyrisevät kuulat murskaaCroteam / Devolver Digital Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC, PS5, Xbox Series X/S, Stadia Ikäraja: 18 vat kaiken tieltään. Viholliskavalkadista löytyvät tutut naamat ja naamattomat, mukaan lukien kaikkien lemppari-inhokit, eli päättömästi karjuvat kamikazet, kopinan kera rynnäköivät kleer-luurangot ja etenkin laumana syvästressiä aiheuttavat werebullit. Vähän löysä käsikirjoitus ei saa kaikkea irti dekonstruktiivisuudestaan ja sotilasmachoilulle irvailusta, mutta one-linerit osuvat hyvin ja pari kertaa tuli nauretuksi ääneen, mikä on sataprosenttinen parannus alkuperäisiin. Itsekin nappasin sen alekorista vain siksi, että kaipasin aivotonta ja näyttävää räiskintää parempien julkaisujen välipeliksi. Ranskan miljoona kertaa nähdyn maaseudun olisi voinut maailmojensodassa jättää väliin, mutta sen funktio lieneekin Croteamin markkinointi: katsokaapas, miten hienoon Normandiaan saatte natsinne laittaa, jos meiltä pelimoottorin ostatte. Olin ennakkoluuloineni väärässä. Hauskaa kyllä, alku on enemmänkin vitsi ja pelaajan härnäämistä, sillä perinteiseen mies, areena ja kymmenittäin hirviöitä -kaavaan siirrytään varsin pian. Pelaajan räiskinnännälkää taitavasti kasvattava aloitus kertoo siitä, että Croteam on korjannut alkuperäisten pelien suurimman virheen, eli rytmityksen puutteen. Miljööt miellyttävät. Colosseumilla käydyn valtavan taistelun jälkeen olin varma, että tästä VAKAVASTI OTETTAVA SIRKUS Viholliset ovat läheltä ihastuttavan rumia. Vuonna 2019 ilmestynyt Serious Sam 4 sai hyvin keskinkertaiset arviot, eikä tuntunut millään tapaa tutustumisen arvoiselta. Vaikka Croteamin pelimoottori kykeni loihtimaan harvinaisen suuria kenttiä ja täyttämään ne ennätyksellisillä vihollismäärillä, se tuntui Half-Lifen jälkeisessä ajassa auttamattoman vanhanaikaiselta. Niin on toki nelonenkin, mutta peli onnistuu hienosti naamioimaan tätä nostamalla panoksia pikkuhiljaa, antamalla jatkuvasti uusia aseita ja vihollistyyppejä sekä vaihtamalla maisemaa riittävän usein. Länsimaisen muotoilun helmiä. Vaikka jatko-osaa on pukannut, ihan jees -leima on pysynyt. Ranskan linnat näyttävät erittäin komeilta ja Siperian lumiset tienoot virkistävät loppumetreillä. Sam on jo melkein oikea henkilöhahmo ja selvästi pidettävämpi kuin esikuvansa Duke, koska seksismi puuttuu ja itseironiaa on enemmän. Modernisoitu massamurha Serious Sam 4 ei tee juuri mitään puolivillaisesti. – Sam ”Serious” Stone S erious Sam on aina ollut B-luokan räiskintätähti. Pelin tiukimmat hetket ovat helposti parhaimpiin kuuluvaa vanhan koulukunnan räiskintää koskaan. Aseista ja hirviöistä lähtee asianmukaisen tylyä ääntä ja useimmiten eeppisen melodiseksi sankariheviksi heittäytyvä musiikkiraita pitää tunnelman korkealla. Asiaa ei helpottanut se, että överiksi vetämistä lukuun ottamatta Samin omat ideat olivat vähissä. Tekstuurit ovat skarppeja, värit kirkkaita ja maisemat uskottavia. Jopa pomotaistelut ovat onnistuneen massiivisia ja intensiivisiä rykäisyjä tylsän kihnuttamisen sijaan (yhtä poikkeusta lukuun ottamatta). Siitä on kiittäminen perinteisessä aseja vihollisvalikoimassa pysymistä. Tällä kertaa Sam on oikeasti tosissaan. Sarjan ensimmäinen osa, Serious Sam: First Encounter (2001), saapui ysärin räiskintäbileisiin myöhässä. Iikka Kivi SERIOUS SAM 4 Skriptiä käyden skriptin on vanki, vapaa on vain suolten sotkema umpihanki. Gra. Kun ottaa huomioon, miten valtavia vihollismääriä peli kykenee ruudulle kerralla tuuttaamaan, pienet kauneusvirheet on helppo hyväksyä. En raaski paljastaa pelin mehukkaita yllätyksiä, mutta hyvä esimerkki on hillitön kohtaus, jossa pääsee ajelemaan leikkuupuimurilla rivivihollisrivien ylitse. ikkamoottori häviää vaikkapa Frostbitelle valonkäytössä ja yksityiskohtaisuudessa, mutta erinomaiselta peli silti kautta linjan näyttää. Sarjan aiemmista peleistä napatut samplet väräyttävät nostalgialuuta mukavasti ja äänipuoli on muutenkin hyvin hanskassa. Generation Multikill Ensimmäisessä tehtävässä meinasi livahtaa kleerinluu kurkkuun: miesöyhöttämistä joukkuekaverien kesken, punapistetähtäimellä varustettu jenkkirynkky ja ahtaissa tiloissa tetsaamista! Missä vaiheessa Sam värvättiin merijalkaväkeen. Osa päivitetyistä vihollisdesigneista on todella hienoja, kuten ihanan inhan näköiset biomechat. Serious Sam 4:n pelaaminen tuo mieleen klassisen Duke Nukem 3D:n ja räiskintöjen tietyn kulta-ajan, jolloin pelaajaa yllätettiin uusien asioiden tekemisellä eikä vain entistä isompien skriptikohtausten näyttämisellä. Ja oikein hieno linnakin. Nelkku tuntuu autenttiselta Serious Samilta. 52 166532_.indd 52 166532_.indd 52 27.4.2023 15.46.54 27.4.2023 15.46.54. Tallella ovat myös tyhmä huumori ja ylilyöty tyylilaji, jotka toimivat aiempaa paremmin
You’re a funny guy, Sam Serious Sam 4 yllätti totaalisesti. Pelaaja joutuu liikkumaan monipuolisemmin ja hyödyntämään ympäristöään, mikä piristää toimintaa selvästi. Kunnollinen vaikeustaso tukee tiukkaa meininkiä, sillä jo normalilla isommat taistelut sai ottaa moneen kertaan uusiksi. 53 166532_.indd 53 166532_.indd 53 27.4.2023 15.47.10 27.4.2023 15.47.10. Pelin välivideossakin pääpahis irvailee Samille, että tämä on menneen maailman reliikki ja uuteen maailmaan on vain pakko sopeutua. ei enää onnistuta parantamaan, mutta olin jälleen väärässä. Serious Sam 4 kykenee tarjoamaan jatkuvasti uudenlaisia haasteita: miten tasapainottaa taistelu, jossa taivas on täynnä droneja ja maanpinta tursuaa rinnuksiin juoksevia itsemurhapommittajia, kun tulta pitäisi riittää samaan aikaan sekä maahan että ilmaan. Kun jatkuvan prässin alla olemisen tunteen saa purkaa rumiin hirviöihin ultraväkivaltaista jälkeä tekevillä aseilla, siitä ei pelikonsepti juuri tyydyttävämmäksi käy, sen tiesivät jo Doom ja Resident Evil 4. Erityisen näppärää on se, että aseistusta voi yhdistellä ottamalla toiseen käteen haulikon ja toiseen singon, jolloin voi tulella voi vaikuttaa samaan aikaan lähelle ja kauas. B-tason maine minunkin odotuksiani toki väänsi kieroon, mutta väärä käsitys hälveni pelatessa nopeasti. Tästä tulee hauskaa! Gnaar! Onpa hauska nähdä pitkästä aikaa, halataan! Pomot ovat hillittömän kokoisia. Kaikki mutkat saa päivitysten myötä molempiin käsiin, mikä on paitsi mahtavaa, myös pitää alkupään lussummat pyssyt hyödyllisinä. Kauempaa vihreillä kuulilla paiskovat liskovelhot tiputetaan kiikarikiväärillä, lähitaisteluun pyrkivän lauman hillintään tuplahaulikot ovat lyömätön valinta ja ilmatila siivotaan minigunilla. Koska Serious Sam 4 ei suotta kahlitse itseään realismin leikkimiseen tai mihinkään tiettyyn tunnelmaan, se voi tarjota laajan räiskintäbu etin. Hyvää + Tuo takaisin ajan, jolloin räiskintäpelit olivat hauskojal Huonoa . Tätäkin pääsee nelosessa runsaasti tekemään, mutta nyt taistelujen dynamiikassa on vaihtelua, kun yksi ratkaisu ei käy joka tilanteeseen. Ja joskus vain kyyristytään nurkkaan, ammutaan tykinkuulia vasemmalle ja oikealle ja toivotaan parasta. Odotin tuttua riittävän kelvollista viihdettä, mutta sainkin yhden kaikkien aikojen räiskintäpelisuosikeistani. Räiskintäpelien ruotsinlaiva Koska Serious Sam 4:ssä ei juuri tehdä muuta kuin vedetään liipaisimesta, on elintärkeää, että räiskintä toimii hyvin. Ei tästä edelleenkään Band of Brothersia saa, mutta klassikko se on Commandokin. Ehkä nykypelaajat eivät osaa arvostaa kokemusta, jossa lautaselta on siivottu kaikki moderni sälä ja tarjolla on vain hyvin verinen pihvi. Kentän jälkeen minulla oli niin tyytyväinen olo, että laitoin vain konsolin kiinni ja menin nukkumaan, koska ei päivä tuosta enää paranisi. Muutamat vihollistyypit, kuten jättimäiset khnumit, ovat aidosti kuumottavia otuksia ja usein vihollismassan keskellä kurkussa on autenttisen ahdistunut tunne. On vaikea ymmärtää, miksi peli kuittasi ilmestyessään niin keskinkertaiset arviot niin kriitikoilta kuin pelaajiltakin. Tämä tuntui aluksi pyhäinhäväistykseltä, mutta pidempi pelaaminen osoitti valinnan oikeaksi. Kolossit Colosseumilla. Ja toki peli on ”vain” päivitetty versio vanhasta Serious Samista. Erityisen hienoa pelin taisteluissa on se, että monipuolista aseistusta ja laajaa hirviökavalkadia käytetään tehokkaasti hyödyksi. Ensin tosin iski kulttuurishokki: Sam ei enää porhalla kuin suihkukone, vaan vauhtia on pudotettu ja kunnon raviin pääsee vain sprinttinappia painamalla. Ei mennyt pitkään, kun peli ojensi minulle minigunin – tietysti molempiin käsiin – ja heitti eteen käsittämättömän tiheän vihollismuurin. Maaseudun tulevaisuus. Yhtä sun toista pientä. Onneksi tällä kertaa Sam osoittaa tämän roskapuheeksi olemalla mitä viihdyttävin ja intensiivisin räiskintäpeli. Kohtauksen intensiteetti, kokoluokka ja väkivallan määrä olivat ennennäkemättömiä. Alkuperäisissä Serious Sameissa käytännössä jokainen taistelu meni niin, että otettiin kosketus viholliseen ja juostiin taaksepäin harventaen päälle ryntäävää parvea. Pelkoa ja inhoa Las Palmasissa Laaja asevalikoima antaa kunnon työkalut, joita pitää osata käyttää oikeisiin kohteisiin. Ongelmaton SS4 ei missään nimessä ole, sillä peli on loppupäästään venytetty, käsikirjoitus voisi olla tiukempi ja pieniä ongelmia, kuten heikosti toimiva aseiden valintapyörä, on siellä täällä. Mutta samalla ongelmat ovat pieniä ja päivitys pelisarjan kaikki parhaat puolet esiin kuoriva, joten nihkeää suhtautumista on vaikea käsittää. Hilpeästä hölmöilystä ja kirkkaista väreistä huolimatta taisteluissa on luja intensiteetti, koska vihollisia on paljon, ne tulevat päälle vauhdilla ja tekevät nopeasti vahinkoa. Aseiden yhdistely antaa vaihtoehtoja. 87 Serious Sam 4 on loistava vanhan koulukunnan räiskintäpeli. Välillä aketetaan vihollisen rynnäkkösotilaiden kanssa kujilla kuin sotilasräiskinnässä, joskus taltutetaan hordekauhuräiskinnän tyylilajissa päälle ryntääviä raivopäitä ja välillä otetaan matsia isojen, kestävien örmyjen kanssa ahtaassa tilassa kuin modernissa Doomissa
Ja oudompia. Iso osa pätkistä paahdetaan luisuissa, mutta lukuisissa töyssyissä ja hyppyreissä on syytä pitää ajolinja suorana, tai muuten pikakelaus kutsuu, vaikka useimmista esteistä voi rymistellä läpi. Valikoiman täydentävät erilaiset etsittävät kamat, kuten kokemuspistetaulut ja kolmen ralliryhmittymän nimikkoroinat, joista Grit Reapersien neonlaatikot näkyvät vain öisin. Kevyellä hupailulla etenevä kerronta on pääasiassa höpinää radiossa, ihan kuten pääpelissäkin. Myrsky ja mylväys Tärkeimpänä kilpailumuotona ovat tietysti rallimaiset kisat aikaa vastaan muutaman minuutin mittaisilla etapeilla. Syrjäseudulla ei ole juuri pysyvää asutusta, lähinnä vain festivaalikeskus ja muutamia asuntoautojen leiripaikkoja. Sierra Nuevan runsaat 60 kilometriä tietä ei ole kovin paljon verrattuna emopelin baanaverkostoon. Alueella on viidakkoa, vuoristoa, kookas hiekkakaivanto, upottavaa aavikkoa, sorateitä ja asfalttia, siis kaikkea sitä kivaa mitä rallikilpailujen järjestämiseen tarvitaan. Hyvää + Rallibaanat ovat viihdyttävää syheröä. Yökisat eivät tosin ole kovin Playground Games / Xbox Game Studios Arvioitu: Xbox One Saatavilla PC, Xbox Series S/X Moninpeli: 2–12 Muuta: DLC vaatii peruspelin toimiakseen. Kahdeksan voiton jälkeen kohdataan tiimin johtaja kaksintaisteluskabassa ja porukoiden päihittämisen jälkeen ajetaan pitkä goljattikisa kerralla kaikkia pomoja vastaan. Molempia kisamuotoja ei kuitenkaan tarvitse voittaa nähdäkseen juonelliset loppuratkaisut. 54 167119_.indd 54 167119_.indd 54 27.4.2023 15.48.40 27.4.2023 15.48.40. Rally Adventure -delsu tuo raparenkaiden järeiden kuvioiden alle kokonaan uuden ajoalueen ja kymmenen rallimaisemiin sopivaa tehdaskilpuria. Yksinpelin aikaa vastaan -ralleja ei moninpelissä ajeta, vaikka se olisi ollut varsin mukiinmenevä mahdollisuus. Moninpelissä noudatetaan erillistä Rally Adventure -listaa, jossa ovat mukana tietysti vain lisärin hankkineet pelaajat. F ysiikkaan arcademaisen lennokkaalla otteella suhtautuvan Forza Horizon 5 -kaahailun tuore lisäri siirtää painopisteen ralliin. Sierra Nuevaan on tietysti tuotu myös Forza Horizonin pienemmät ja vapaamuotoiset oheisaktiviteetit, kuten huippunopeuskamerat, keskinopeusalueet, driftauspätkät ja näyttäviin jyrkänteisiin sijoitetut pituushyppyhyppyrit. Samoilla etappipätkillä ajetaan myös tavallisia kilpailuja suoraan muita autoja vastaan. Jenkkien ”ralliautot” on tarkoitettu MM-ralleja kehnompiin maastoihin. Semirealistiset tropiikkimiljööt eivät myöskään suuresti eroa emopelin esityksistä, toisin kuin Hot Wheels -delsun villit oranssien ratakiemuroiden täplittämät maisemat. Forza Horizon 5: Rally Adventuressa ei ole nihkeydestäni huolimatta mitään erityistä vikaa, odotin siltä vain Hot Wheelsin vanavedessä enemmän, ja pettymyksen tunnetta vajaan 20 euron hintalappu ainoastaan vahvistaa. Kepeässä kehyskertomuksessa kisataan kolmen eri ralliporukan riveissä. Maastoformulat Uusien kisapalkintoina jaettavien autojen valikoimaan kuuluu muun muassa Colin McRaen Ford Focus RS vuosituhannen vaihteesta, räyhäkkäämpi Baja Bug -kupla sekä liuta muita vaikeisiin maastoihin ja aavikkoralleihin tarkoitettuja pienten valmistussarjojen erikoiskilpureita rapakon takaa. FORZA HORIZON 5: RALLY ADVENTURE Amerikassa ralliautotkin ovat isompia. Rallien ulkoiset olosuhteet ovat kunnossa, sillä etapeilla on runsaasti tiukkoja kurveja ja korkkiruuveja, joissa käsijarrullekin löytyy toisinaan käyttöä. Kokonaisuus kruunataan vaihtelevalla säällä, sillä kisojen aikana sataa usein ja toisinaan sukelletaan suoraan dramaattisen myrskyn silmään. Turvauduin silti etupäässä muistiini ja gepsikarttaan. Huonoa . Erona emopelin etappikisoille pätkillä on huumorilla luetut ja visuaaliset nuolinuotit. Oha tää vähä nuevaa… Forza Horizonin Meksikon festarikeskuksesta erillinen rallimaasto sijaitsee Sierra Nuevassa. Uusi rallialue on suhteellisen pienikokoinen. Lisärin autoja ei useimmiten olekaan mikään pakko käyttää ralliseikkailun kilpailuissa. Ikäraja: 3 pimeitä, sillä autoa seuraa helikopteri, jossa on voimakkaat valonheittimet. Vähintään 3–5 erikoiskokeen minirallit ynnä siirtymät olisi ollut kova juttu, sillä teknisesti se ei ole mitään, mihin pelimoottori ei taipuisi. Ralliraaserit istuvat teemaan hyvin, mutta mitään erityisen omaperäistä niissä ei ole. Forza Horizon 5:n muhkeassa noin 700 auton katraassa on jo ennestään useita vastaavia masiinoita. No, enemmän kisabaanoja on tietysti enemmän kisabaanoja, ei siinä mitään. Kiharaiset kinttupolut toki palvelevat hyvin rallilisärin yksittäisten etappien tarpeita, mutta kokonaisuutena paikasta jää hiekkalaatikkomainen vaikutelma. Tiet tuntuvat myös astetta teennäisemmiltä, sillä kukaan ei oikeasti tekisi tällaisia syheröitä näin pienelle ja asumattomalle alueelle. Apex Predatorsit kaahaavat asfaltilla, Horizon Raptorsit soralla ja Grit Reapersien riveissä rällätään öisin. Pienehkön aavikkoalueen hiekka muovautuu ajaessa. Pätkät ajetaan erikseen, joten usean etapin kokonaisuudet jäävät haaveeksi. Petri Heikkinen MEKSIKON RALLI 78 Forza Horizon 5:n rallidelsu, joka ei tuo emopeliin mitään mullistavia uutuuksia. Selvästi isompi rallialue ja pidemmät usean etapin rallit olisivat olleet positiivinen ylläri
2806.06.06 Useista sovintoehdotuksista ja sakinhivutuksesta huolimatta hämähäkit eivät suostu rauhaan. Nousen huokaisten valtaistuimeltani. Koska tekoälyä on väitteen mukaan parannettu, suuri keisarimme laittaa ilmoitusasetukset pois, tönäisee automaation täysille, ottaa viskilasin käteensä ja antaa varakuninkaan johtaa valtakuntaa. Edelleen uljas invaasiolaivastomme saavuttaa upeita pikavoittoja valtaamalla muun muassa kahdeksanjalkaisten kotiplaneetan, mutta siihen urotyöt jäävätkin. 2767.08.12 Ensikontakti. lmissä. Aurora-sukupolvipäivitysten muutosloki on toistakymmentä sivua pitkä ja suorituskyvyllekin on saatu tehtyä jotain. Olkaamme siis hedelmällisiä ja täyttäkäämme galaksi – varakuningas, saa suorittaa! 2761.12.26 Piraatteja! Alkupelissä rötöstelijöille ei voi juuri mitään, joten lahjotaan puujalat tyytyväisiksi. Performanssin parannus näkyy, kun vilske kartalla kasvaa. Yllättäen suuren keisarin 10-ytiminen prosessori ei riitä suurimpaan karttaan, joten tyydyimme yhtä pienempään maailmaan. Hallituksen vaihtamisen sijaan otan toisen lasin viskiä. Lisäksi viereinen tähtisumu blokkaa suoran tien läheiseen tähtiklusteriin. Sytytän tämän kunniaksi sikarin. Lopullinen ratkaisu toki hoitelee ryöstelijät, mutta nämäkin resurssit olisi voinut käyttää paremminkin. V uosi julkaisunsa jälkeen Distant Worlds 2 (Pelit 5/2022, 75.; 6/2022, 90 p.) on entistä ehommassa kunnossa. 2764.01.14 Ensimmäinen siirtokunta omassa aurinkokunnassamme on vihdoin valmis. Lopulta menetimme kaksi planeettaa ja valloitimme yhden. 2776.09.29 Kotisysteemimme sijainti ei ole lainkaan halutun suojainen, sillä hyvin lähellä tulee vastaan toinen dhayut-valtakunta ja aggressiiviset haakonishit. Pisteraja oli asetettu niin matalalle, että pienellä laajenemisella ja bonustavoitteiden täyttymisellä voittomittarin tavoiterajan sai täytettyä poikkeuksellisen nopeasti. ! Onneksi diplomaatit saivat lopulta illallispöydän lusikat oikeaan järjestykseen, ja sota loppui vuoden päästä ilman yhtäkään laukausta. Ikäraja: Ei tiedossa Distant Worlds 2 – Aurora Update: 90 Distant Worlds 2 – Ikkuro & Dhayut: 75 Distant Worlds 2 on arvoisessaan kunnossa. Rähinöinnin vuoksi emme pärjää oikein missään ja kaiken kukkuraksi tuhotut alukset syövät rauhantahtoisia bonuspisteitämme. Ensimmäinen on uusia kansoja sisältävä Ikkuro and Dhayut. Jostain ne alusten vaativat mineraalit on kerättävä, ja antaahan Suomikin kaivosoikeutensa puoli-ilmaiseksi muille! 2781.07.01 Valtakuntamme rajat naapurien kanssa alkavat muodostua. He ovat erikoistuneet sotimiseen, orjuuttamiseen ja tiedustelutehtäviin. Koko puolustusministeriö ja armeijan johto olisi kyllä syytä vaihtaa alempia esikuntaupseereita myöten. 2845.09.12 Kolmas hämähäkkisota käynnistyy, tällä kertaa molempia dhayut-naapureita vastaan. Toinen hämähäkkisota käynnistyy, ja lisäksi myös teknokraattiset ackdarianilaisetkin liittyvät toiseen rintamaan. Kaatumisiakaan ei ole tapahtunut kertaakaan. 2827.08.14 Valtakuntamme on jäämässä pahasti jälkeen galaktisissa pistetilastoissa. DISTANT WORLDS 2: IKKURO AND DHAYUT & AURORA UPDATE CodeForce / Slitherine PC Versio: 1.1.0.9 Aurora Minimi: 4+ Core CPU 2,5 GHz, 8 Gt muistia, Geforce GTX 760 Testattu: Intel Core i9-10900KF 3,70 GHz, 32 Gt muistia, GeForce RTX 3080 Muuta: DLC vaatii peruspelin toimiakseen. Antakaa asutusministerille bonus! Automaattisen kolonisaation sääntöjä on tasapainotettu, alukset osaavat esimerkiksi valita planeetan paremmin rodun bonusten mukaisesti. Moottori osaa käyttää useampia ytimiä tehokkaammin, eikä aiemman kaltaista nykimistä näy. Olisikohan uusilla valtiaillamme käyttöä sijaishallitsijaksi sopivalle, arvokkaasti vanhentuvalle oligarkille. Valtakunta laajenee, mutta harmillisesti olemme galaksin kymmenen pääklusterin välissä tilassa sijaitsevassa tähdessä. Päätin ensimmäisen kerran nousta nojatuolivaltaistuimeltani ja määrätä laivaston manuaalisesti liikkeelle. Karttaa luodessa peli antaa nyt selkeämmin varoituksen kuinka massiiviseen simulaatioon oman koneen potku riittää. Harmillisesti valtaistuimeni on vain niin kovin mukavasti pehmustettu ja Net. Saamansa pitää, sillä rajansa se on rauhantahtoisuudellakin. Siirtokuntia on jo kuusi. Naapurina ovat tietysti dhayutit, nuo inhat hämähäkkiolennot. Tämä ei jää tähän, sillä nerokkaiden tiedemiestemme innovoima hyppymoottori mahdollistaa pian asutuksen myös toisiin tähtiin. Suuremmalleen ei kannata urputtaa, sillä ylipaino on ylivoimaa, joten tehtaat laitetaan tuottamaan risteilijöitä huvijahtien sijaan. Massiivisista avaruusvoitoista huolimatta tekoäly ei osaa valloittaa planeettoja tarpeeksi nopeasti, vaan keskittyy alusten ja avaruusasemien pommittamiseen. Ratkaisijaksi osoittautui se, että bugin vuoksi invaasiolaivastoni jäi jumiin, eikä tehnyt loppusodan ajan mitään. Taas rähinöidään isompia vastaan, tällä kertaa naapurin teknokraatteja vastaan. ixissä alkaa juuri uusi sarja… 2873.03.28 Lopullinen tappio. Parin planeetan valtaaminen onnistui helposti, mutta sitten tekoälykenraali junnaa napsimaan pieniä voittoja ja sekundaarisia kohteita. Kansakuntamme joutuu nöyrtymään kauppaa käyvien rottien, teekanien, edessä. Katastro. Mahtava kansamme keskittyy lisääntymiseen ja rauhaan, mutta sen vuoksi erilaiset joukkotuhoaseet ovat meiltä täysin kiellettyjä. Onhan AI päivän sana! Sotapäiväkirja 2757.11.10 Piskuinen ikkurojen asuttama planeettamme on valmis valtaamaan maailman! Aloitamme hedelmällisestä aurinkokunnasta, koska sellaisia me ikkurot olemme. Nyt käynnistyy paradoksimoottori eli rahanteko lisäosien kautta. Kommunikaatiovirheen vuoksi uudet naapurit julistivat meille välittömästi sodan. Voittopisteitä kertyy alueiden valtaamisesta, väkiluvusta, talouden koosta sekä jokaisen kansan omista yksilöllisistä tavoitteista. Lopulta viides kerta toden sanoo, ja rauhanviirin myötä valtakunta pääse vihdoin keskittymään taas lisääntymispuuhiin. Risto Karinkanta Mikromanageroinnista makromanagerointiin, eli näin teen peliarvostelun itse peliä pelaamatta. Lisäosa sisältää vain kaksi kansakuntaa 55 167175_.indd 55 167175_.indd 55 27.4.2023 15.49.42 27.4.2023 15.49.42. Läheltä löytyy itsenäisiä ugnareita – parasta integroida heidät välittömästi valtakuntaamme lahjuksin ja diplomatian miekkaa heiluttelemalla! 2799.07.13 Naapurin hämähäkit saivat meistä tarpeekseen ja julistivat meille sodan. Hyvää + Laajin mikromanageroinnin välttävä 4X-julkaisu. Huonoa . Parissa vuodessa suurempi hämähäkkivaltakunta on pistetty matalaksi. Tämäpä harmillista! Varakuningas, antakaa kullan, mirhan ja lahjusten virrata, sillä galaksissa on tilaa meille kaikille! 2774.01.02 Arvopohjaisessa johtamistyylissäni voi olla parantamisen varaa, sillä varakuningas alkoi rähinöidä paikallisten piraatNOJATUOLIKEISARIN PÄIVÄKIRJA tien kanssa. 2813.11.23 Kohtasimme uuden naapurin, mutta asiat eivät menneet kuin Spielbergin . Hienosti toimittu, puolustusministeri! 2838.10.10 Vauhdikkaan alun jälkeen sota jää junnaamaan ja kerryttämään sotaväsymystä. Kaivosministeri ei paineista piittaa, vaan rakentaa pokkana kaivoksia hämähäkkinaapurien alueelle
Syitä voi arvailla, mutta enää ei oikeastaan tarvitse, sillä liettualaisen VPForcen Rhino-voimapalautejalusta siirtää kompromissit historiankirjoihin, kunhan lompakosta löytyy ammuksia. Microsoftin Sidewinder FFB 2 oli niin soiva peli 25 vuotta sitten, että ne ovat haluttuja harvinaisuuksia vielä nykyäänkin. Varren pituus sen sijaan voi olla ihan oikea ongelma. Täsmällisten ja nopeiden ohjausliikkeiden tekeminen jousivirityksillä on kuin trampoliinilla painimista, minkä vuoksi nyt, Virpilin uusimman sukupolven myötä, kaikilla perinteisillä harkkorevalmistajilla on lippulaivatuotteissaan jonkinlainen kuivakytkinviritys. Sarvesta kuonoa Liettualainen VPForce keskittyy voimapalautteeseen. y by wire valtasivat alaa, suunnittelijat lisäsivät ohjaimiin hydraulivaimentimia, mielikuvituksellisia vastapainohimmeleitä ja ihan rehtiä voimapalautetta, että lentäjä saisi kahvan kautta jonkinlaisen tuntuman ja tietoa lentokoneen tekemisistä. Rhinon liikealue on maksimissaan huimat 22 astetta joka suuntaan, mitä voi ja usein kannattaa hillitä erillisillä rajoitinlevyillä. Autosimulaattoreissa voimapalaute on ollut arkipäivää koko vuosituhannen, mutta lento-ohjaimissa isot, toimintoja pursuavat metallihirviöt jousivirityksineen valtasivat raskaan sarjan markkinat. Voimapalautteen avulla voi kuitenkin myös tuntea renkaiden pidon, sakkausta enteilevän tärinän tai alhaisen ilmanopeuden vaikutuksen – mikä on jo ihan suoraan kilpailullista etua, mutta silti vasta osa koko totuudesta. VOIMA HERÄÄ Arvostelu: PC Valmistaja: VPForce Hinta: 800 € alkaen https://vpforcecontrols.com/ Käytä voimaa Tyypillisesti voimapalaute yhdistetään jännään tärinään, kun ampuu tykeillä, pudottelee pommeja, rullailee kiitotiellä tai lipsahtaa kilpa-autolla biitsille. CH:n Force FX ja Logitechin G940 yrittivät yhdistää harkkore-HOTASin ja voimapalautteen, mutta jäivät marginaaliin. Rhinon koolle on hyvä syy, sillä se mahdollistaa väkevien moottorien ja isokokoisen, hihnavetoisen alennusvaihteen käytön. Valikoimissa on elektroniikkasarjoja erikokoisilla moottoreilla ja Rhinona tunnettu valmiiksi kasattu voimapalautejalusta, johon saa joko suoraan (TM, Virpil) tai adapterilla (VKB, WW) kiinni käytännössä minkä tahansa modernin HOTAS-kahvan. Modernien ohjaimien paino ja jatkopalat olivat yksi syy voimapalautteen hiipumiselle. Periaatteessa liikealuetta voi rajoittaa myös ohjelmallisesti, mutta maksimivoima ei oikein riitä uskottavan reunuksen luomiseen. Idea on periaatteessa ihan oikea, mutta kovan yrityksen ja virityksen jälkeen pääsin itse parhaimmillaan lopputulokseen, missä jousia ja kuivakytkintä vastaan kiskominen muistutti trampoliinilla painimista tarranauhaan pukeutuneena. Tässä tosin törmätään jo hieman myös henkilökohtaisiin mieltymyksiin. Koko aiheuttaa jonkin verran haasteita asennuksessa, mutta huippuluokan lento-ohjaimille on joka tapauksessa järjestettävä tukeva kiinnitys, eikä Rhino ole poikkeus. Reilun viiden kilon painoinen, vanerirakenteinen jalusta on valtavan kokoinen, jopa Cougar on sen rinnalla kääpiösarjaa. Ensikosketus Rhinoon on vaikuttava. Päätän uskoa, sillä kun hydrauliikka ja myöhemmin täysin elektroninen . Raskaan sarjan lentosimulaattoriohjainten ratkaisu on ollut ensin jousi, sitten tarkkaan muotoon lasketut cam-levyt ja jousi ja lopulta cam-levyt, jousi ja kuivakytkin. Maailman suurinta matkustajapötköä ohjataan perinteiseen Airbus-tyyliin täysin elektronisesti perusjoikkaria muistuttavan kahvan avulla. Perinteinen suora linkki lentokoneen ohjainpintojen ja ohjaimien välillä antaa erinomaisen tuntuman siihen, mitä ilmavirtaukset koneen ympärillä kulloinkin tekevät. Vaikuttaa siltä, että sitä mukaa kuin oikeissa lentokoneissa suora linkki lentäjän ja ohjainpintojen välillä heikkenee, ohjaimet monimutkaistuvat eksponentiaalisesti. Monille ilmainen jatke on vain plussaa, mutta toisaalta se rajoittaa jonkin verran omien jatkopalojen käyttöä. Rhinossa on käytännössä sisäänrakennettu kepinjatke, sillä kahvan kiinnityspiste on korkealla jalustan yläpuolella siinä, missä normaalisti keppi ruuvataan kiinni melkein jalustan kannen tasolle. Vaatimaton keppi on kuitenkin vain jäävuoren huippu, sen juuren muodostaa kymmenien kilojen paketti hardista, jonka avulla ohjaimeen saadaan täsmällinen ja jämäkkä tuntuma. Valinnanvapaus on tärkeimpiä tekijöitä voimapalautteen uudessa tulemisessa, kipeä valinta toimintojen määrän ja tuntuman välillä on lopultakin historiaa. V oimapalautekepit olivat voimissaan aikana, jolloin muutama nappi ja kaasurulla riittivät kaikkeen, mitä joikkarilla saattoi kuvitella tekevänsä. Väännöksi luvataan 9 Nm, mikä KONEHUONE 56 167246_.indd 56 167246_.indd 56 27.4.2023 13.33.26 27.4.2023 13.33.26. Antti Ilomäki KONEHUONE: VPFORCE RHINO Muinainen, jo kuolleeksi kuviteltu peliohjaintyyppi rymistelee takaisin kuin moderni dinosaurus. Lisäksi ilmavirtaa vasten kiskominen kuulemma auttaa tekemään täsmällisiä ohjausliikkeitä
Itse en ole hirveän innoissani muista kolinoista ja tärinöistä, mutta ne ovat enimmäkseen valinnaisia. Itse sain lämmöt korkealle ajamalla tarpeeksi pitkään maksimivoimilla täysin trimmaamatonta helikopteria tai kolmitaso-Fokkeria, mutta siinä vaiheessa tunsin itsekin vääntäneeni kahvaa tosissaan. VPForce on yhden hepun pienyritys. Kun ilmavirtojen vaikutusta aletaan mallintaa, Rhinon ylivoima vain kasvaa. 800 euron hintalapulla se on kolmisen kertaa kalliimpi kuin VKB-TM-Virpil-WW-jousikvartetin jäsenet, mutta jos on yhtä allerginen jousille kuin minä, se pyyhkäisee ne kevyesti pöydältä tuntumallaan ja säädettävyydellään jo ennen kuin varsinaista voimapalautetta otetaan edes huomioon. Rhinon arvosteleminen on hankalaa. Paitsi että se on täysin omassa luokassaan. Rhinon jatkuvasti kehittyvä ohjelmisto on sarjassaan selkeämmästä päästä ja sen avulla voi paitsi säätää vaimennuksen, inertian ja ohjaustehostimen kaltaisia ominaisuuksia, myös esimerkiksi lisätä helikopterityylisen voimapalautetrimmin mille tahansa koneelle. Vahvasti 3D-tulostukseen perustuva rakenne on edullinen ja kätevä valmistaa pienissä erissä, ja ydinkomponenttien (suhteellisen) valtava koko auttaa kestämään rasitusta, mutta en uskalla edes arvata, miten hyvin Rhino kestää kovaa käyttöä. Mikä tärkeintä, maltillisesta ylilämmöstä ei ole yleensä juurikaan semiärsyttävää ulinaa kummempia seurauksia. Itse olen aina inhonnut jousiin perustuvien tikkujen kimpoilevaa . Lukema on samaa luokkaa esimerkiksi VKB Gun. Esimerkiksi moottorien ja muun mekanismin luontaista vastusta häivyttävä ohjaustehostintoiminto saattaa väärin säädettynä aiheuttaa hilpeitä ja jossain määrin väkivaltaisiakin seurauksia. Kysymysmerkki on ikävä jättää roikkumaan, sillä joikkarinjalusta on välineurheilun kuninkuusluokan kilpailluin ja tärkein laji, enkä olisi osannut edes kuvitella näkeväni näin absurdin ylivoimaista uutta suosikkia. Mitään kaksin käsin kahvasta kiskomista ei Rhinon tehoilla sentään pääse kokemaan. Vuosikymmenien etsintä ja kompromisseissa rämpiminen on nyt ohi, toivottavasti lopullisesti. VPForce on hiljattain aloittanut avoimen lähdekoodin projektin (TelemFFB Githubissa), jolla voimapalautetta on tarkoitus monipuolistaa tai ylipäätään mahdollistaa DCS:n nihkeämmissä moduuleissa ja Flight Simulatorissa. Paperilla Rhinon speksit ovat vakuuttavammat ja internetillä on selkeä mielipide. ilistä, enkä ole koskaan saanut kuivakytkimiä toimimaan kunnolla. Sinä aikana kestävyyskysymykseen ainakin saataneen jonkinlaisia vastauksia. Ainutta suoraa kilpailijaa, Brunnerin CLS-E:tä en ole uskaltanut kokeilla, lähinnä vielä kauheamman hinnan takia, eikä moista ole tyrkytetty testattavaksikaan. Käytännössä Rhino tuntuu jonkin verran väkevämmältä, sillä VKB antaa huipputehot ainoastaan ihan jyrkän vastekäyrän äärireunoilla, Rhino taas on (haluttaessa) paljon lineaarisempi. Huonoa: . Jousisysteemeissä vastekäyrän ja maksimivoiman saa valita yleensä parista vaihtoehdosta ja säätäessä vuotaa verta, hikeä ja kyyneleitä. Itselläni Rhino toimi osapuilleen täydellisesti suoraan laatikosta, mutta kyseessä on harkkoreniche-tuote, joten seikkailumieltä ja pioneerihenkeä tarvitaan. Uhanalaista ylivoimaa Vaikka Force Feedback on periaatteessa vanha idea, sen softatuki on yksi suurimmista kysymysmerkeistä. Edes helppokäyttöinen Virpilin Mongoos ei pääse lähellekään Rhinoa, jonka monipuoliset säädöt hoituvat kaikki hiirellä klikkailemalla. Rhino on ehdoton suosikkipeliohjaimeni silloinkin, kun voimapalaute ei ole edes käytössä. Varsinkin maailmansotien aikainen kalusto herää eloon: ilmavirrassa jäykistyvät ohjaimet ja koneen tärinä sakkauksen rajoilla auttavat tunnistamaan vaaralliset tilanteet kaartotaistelussa tai vaikkapa laskua varten jarruteltaessa. Säädettävyys on yksi Rhinon suurimmista eduista. VKB:n, Virpilin ja Winwingin mekanismien testaaminen vuorotellen paljasti kaikista nyansseja, joita olisi mielenkiintoista vertailla uutta tulokasta vastaan. Jos Rhino ei kestä, paluu jousien hirmuvaltaan särkee sielun. Ratteihin verrattuna lukema on vaatimaton, mutta ne ovat muutenkin mekaanisesti aika erilaisia. Itselleni Rhino oli niin tiukka vihdoinkin-elämys, että ainoastaan legendaarinen TrackIR vetää sille vertoja. Paniikkinappi ei ole koriste, sillä valinnanvapaus lisää omat haasteensa. Helikopterien kohdalla vertailu on brutaali, sillä niissä käytetään oikeastikin usein voimapalauteohjaimia, joiden keskikohdan voi määrittää uudelleen trimminappia painamalla. vastaa jatkovarsien ja kahvan pituudesta riippuen otekorkeudelta vetoa vajaasta neljästä kilosta alaspäin. Joten vaikka sarvikuonojen syntyvyys on kohentunut, jonotusaika on edelleen puolesta vuodesta ylöspäin. Rhinolta elämää ihan järjettömästi helpottava trimmaaminen onnistuu täydellisesti, kaikki muut toteutustavat ovat toinen toistaan nihkeämpiä kompromisseja. Flight Simulatorissa tarvitaan erillinen, vähän hankala apuohjelma ainakin siihen asti, kun VPForcen oma telemetriasovellus saadaan ehkä joskus toimimaan. Rhinon softa tekee jos jonkinlaista mustaa magiaa tuntuman parantamiseksi. Muut eivät ihan yllä VKB:n ja Rhinon lukemiin. Jalustassa on myös yksi analoginen rulla, jolla voi säätää kirjaimellisesti lennosta vaikkapa maksimivoimaa. 150 W ja ylikin tehoja kiskova Rhino lämpenee kyllä jatkuvassa raskaassa kuormassa, jolloin kovaäänisesti ulisevat tuulettimet alkavat puhaltaa ja maksimitehoja lasketaan. Lasi on sikäli puoliksi täynnä, että viime vuosien laitemarkkinat huomioon ottaen on pieni ihme, että voimapalautetukea on enää ylipäätään missään pelissä. No MFG-polkimien hydraulivaimennin on ihan jees. En tiedä, pystynkö enää koskaan ottamaan vakavasti peliohjainta, jossa ei ole Isoa Punaista Nappia. Keskikohta on täysin saumaton. Rhinon sähkömoottoreista, rattaista ja hihnoista koostuva mekanismi on suhteellisen yksinkertainen ja kustannustehokas ratkaisu. Normaalisti koneesta loppuu energia tai löpö ennen ohjaimen ylikuumentumista, mutta onhan se ongelma, jota jousilla ei ole. Minulle kyse oli maata järisyttävästä rakkaudesta ensikouraisulla. Rhino on vähintään tarpeeksi lupaava voidakseen mullistaa koko genren. Eli vaikuttaa siltä, että tauko luultavasti maistuu jo pilotillekin siinä vaiheessa, kun Rhino alkaa puhaltaa. Hinta ja saatavuus varmasti hidastavat, mutta ehkä kevyemmänkin sarjan voimapalautelaitteita alkaa taas ilmestyä, jos softatuki saadaan kuntoon kalliimpien pioneerivehkeiden vetoavulla. guraatiolleen, Rhinoon voi ruuvata vaikkapa viisi kertaa Virpilin Mongoosia painavamman Warthogin tuplasti pidemmällä varrella. 57 167246_.indd 57 167246_.indd 57 27.4.2023 13.31.07 27.4.2023 13.31.07. Lisäksi modernin harkkore-VR-simukoneen hinnassa 800 on taskurahaa ja Rhino on kaikin tavoin nimenomaan raskaimman sarjan harkkore-laite. Rullan vieressä on Iso Punainen Nappi, jolla moottoreista saa laakista virrat pois, jos ohjain alkaa sekoilla. Rhino tukee DirectInputin voimapalautetoimintoja suoraan, eikä siten tarvitse erillistä tukea peleiltä, mutta voimapalautteen toteutus eri simulaattoreissa on vähän mitä sattuu. Tätä kirjoittaessa liettuansarvikuonojen kanta on maailmanlaajuisesti vaatimattomat 77, eikä kenelläkään ole siitä kovin pitkäaikaisia käyttökokemuksia. Siinä, missä esimerkiksi Microsoft FFB2 oli hienoviritetty ainoalle mahdolliselle kon. Yksi modernien voimapalauteohjaimien perushaasteista on ylikuumeneminen. Yhdistettynä moottorien väkevään vastukseen raskaankin kahvan (kuten 600 g:n VKB MCGU) inertia pysyy kurissa eikä ohjausliikkeisiin tule jousien kimpoilua. Illussa tuki on universaali, DCS:ssä toteutus vaihtelee moduulikohtaisesti. ghter 3:n huipputehojen kanssa, jos käytössä on Avia-cam ja maksimijouset. Kenties ratkaisu perinteiseen muna-kana-ongelmaan onkin sarvikuono. Suurin kysymysmerkki on taas kerran kestävyys. Sen toiminnan kyllä tuntee, mutta tuntuma on parhaisiin jousimekanismeihinkin verrattuna sulava, täsmällinen ja juuri sopivalla tavalla jämäkkä. Hyvää: + Kaikkien aikojen paras joikkarinjalusta. Sarvikurko Peliohjaimen tuntumaa on hankala kuvailla ja mieltymyksiä on monenlaisia
”TMR:n NESManian jälkeen erilaisia konsolihaasteita on ilmestynyt useita. Sitten videoiden teko tyssäsi ja Himmeä siirtyi uusille areenoille. ”Kyllästyin aika nopeasti AVGN:n inspiroimaan ”vihainen pelaaja haukkuu huonot pelit” -formaattiin. Lähes kaikille tunnetuille alustoille löytyy joku suorittaja. 58 166843_.indd 58 166843_.indd 58 27.4.2023 15.55.03 27.4.2023 15.55.03. ”On aivan paras tunne, kun pelin jälkeen arvontasysteemi pyörii eikä yhtään tiedä, mitä peliä seuraavaksi pääsee pelaamaan”, Himmeä myhäilee. Himmeä oli striimailemassa lävitse omaa NES-kokoelmaansa, kun striimaajapiireissä alettiin kohista meksikolaisesta hepusta nimeltä The Mexican Runner (TMR), joka ensimmäisenä maailmassa aikoi läpäistä koko 8-bittisen Nintendon pelikirjaston. Omalla kanavallaan hän on ratkaissut valitsemisen ongelman antamalla homman katsojiensa tehtäväksi. Liveyleisölle pelatessaan hän huomasi voivansa olla oma itsensä ilman päälle liimattua roolia. Tällainen projekti on hyvä niille, jotka eivät millään keksi seuraavaa peliä striimiin”, Himmeä tietää. ”Tuollaista rumbaa en enää jaksaisi”, Himmeä myöntää. ”Juuri oli PS1-teemaviikko, jolloin sai valita vain urheilu-, autoilutai tappelupelejä. Vieressä myhäilee Fläsä, Retkun ”maskotti”. Jos Retku saa urakkansa jonakin päivänä valmiiksi, hän lukeutuu harvalukuiseen eliittiin. P etri Himmeä, alias Retku, edustaa suomalaisittain harvinaista ammattia: hän livestriimaa Twitch-suoratoistopalvelussa vanhoja konsolipelejä. Pelien sivussa lohjalainen supliikkimies käsitteli videoissaan muun muassa 80ja 90-luvun leluja sekä huonosti dubattuja VHS-kasetteja. Silloista elämänvaihettaan Himmeä luonnehtii raskaaksi grindaamiseksi: päivätyönään hän ajoi roska-autoa, iltaisin pelasi Nintendoa nettikameran edessä nukkumaanmenoon asti. Kolossaalinen NES-urakka syntyi puoliksi sattumalta. Vuoteen 2018 mennessä Himmeän Twitch-kanava oli kasvanut pisteeseen, jossa striimaus päivätyönä vaikutti jollain tasolla mahdolliselta. Elokuussa nelikymppisiään viettävä Himmeä kertoi elämästään ja striimaajan työstä – sekä yllättävästä paluustaan videontekijäksi. Double Dragon 2:n kohdalla hymy oli vielä herkässä, olihan kyseessä vasta NES-urakan 32. Henkilökohtaisen vlogin pitäminen alkoi vaikuttaa tarpeettomalta, sillä samat aiheet sai käsiteltyä striimissä. TMR:n urakka valmistui vajaassa kolmessa vuodessa alkuvuonna 2017, mistä hän sai nimensä Guinnessin ennätysten kirjaan. Lassi Hietala Suomi-Youtuben kulttilegenda selättää retropelejä elääkseen. Tärkein motivaattori oli vuonna 2014 alkanut NES-urakan nimellä kulkeva striimiprojekti, jossa päämääränä on vetää läpi kaikki(!) 8-bittisen Nintendon pelit. Näitä kun ei muuten juuri valita, niin oli kiva kerralla pelata useampi pois listoilta.” Retku-show’n syvin olemus Himmeän työskentelymetodi on äärimmäisen päämäärätietoinen: hän striimaa yhtä peliä läpäisyyn asti, antaa sille arvosanan ja siirtyy välittömästi seuraavaan – parhaimmillaan muutaman pelin päivätahdilla. ”Ajattelin, että hitto kokeillaan, kesti mitä kesti. Himmeän videot keräsivät monituhatpäisen yleisön, hänet tunnistettiin kadulla, vuoden 2014 TubeConissa hänet palkittiin vuoden miestubettajana ja hänen puuhistaan kiinnostuttiin aina Yleä myöten. Kokeilin myös eri juttuja, kuten Let’s playRETROA HALKI, POIKKI JA PINOON HAASTATTELUSSA PETRI ”RETKU” HIMMEÄ ta ja leikeltyjä koosteita, mutta ei niitäkään kiinnostanut tehdä.” Uusi intohimo löytyi striimaamisesta, jota Himmeä kokeili ensimmäisen kerran jo maaliskuussa 2010. Retku-kanavan ohjelmistossa nähdään pääasiassa vanhoja konsolipelejä. ”Alkuaikojen jälkeen en juuri nauttinut videoiden teosta”, Himmeä paljastaa. Satunnaisena hupina alkanut striimiharrastus paisui muutamassa vuodessa kaiken vapaa-ajan kahmaisevaksi vimmaksi. Yksittäisistä häröilypätkistä ilmiöksi on muodostunut Taistelu-Jaska, Himmeän kieli poskessa uudelleendubbaama sovitus He-Man-piirretyistä, jota on katsottu yli miljoona kertaa. Esimerkistä inspiroituneena Himmeä ryhtyi haalimaan hyllyynsä lisää pelattavaa. Tubetähdestä striimaajaksi Twitch-ammattilaiseksi Himmeä ajautui pikku hiljaa jouduttuaan NES-Retku-kanavansa kanssa luovaan umpikujaan. Jutun kirjoitushetkellä 710 NES-pelistä on selätetty 508, mikä on saavutus sinänsä. Roskakuskin ura sai jäädä. Kuitenkaan meno ei ole ryppyotsaisPETRI ”RETKU” HIMMEÄ Läpi meni! Supervaikea Ikari Warriors on vihdoin selätetty, ja Retku tuulettaa kuin Stanley Cup -voittaja konsanaan. Nyt on takana jo viisi vuotta.” Harvojen kerhoon Arvionsa mukaan Himmeä on ainoa suomalainen, joka striimaa retroa työkseen. Vuonna 2014 alkanut ja edelleen jatkuva NES-urakka on eräänlainen pääprojekti, jonka vastapainoksi striimissä on pyörinyt muun muassa PS1ja N64-haasteita. Himmeä muistetaan ehkä parhaiten 2010-luvun alkupuolen Youtube-tuotannostaan, erityisesti NES-Retku-pelivideoista, joita Himmeä itse tähditti. Sittemmin samanlaiseen urotekoon on pystynyt vain yhdysvaltalainen Dugongue. Ideana on läpäistä niitä mahdollisimman paljon. peli. Karjalaa kittaava, kotisohvaltaan vanhoja Nintendo-pelejä haukkuva Retku oli ilmeinen härmäläinen vastine James Rolfen luomalle Angry Video Game Nerdille. Tavoitteena oli, että jos edes vuoden pystyisi vetämään ja sitten keksisi jotain muuta duunia
”Ruotsalaisen Wehypen kaltaiset markkinointialustat helpottavat tilannetta. Kun viimein pääsee oikein rasittavan pelin läpi, niin se hyvän olon tunne kestää koko loppuillan.” Himmeä myöntää, että yleisön edessä pelaamisella on selvä vaikutus motivaatioon. ”Joskus peli on sen verran brutaali, että nopeuttaakseni läpäisyä harjoittelen kentät erikseen savestateilla. Kanavan säännöissä kielletään neuvominen ja spoilaaminen. Monissa peleissä on continue-temppu, ja jos se kerrotaan erikseen manuaalissa, silloin sen käyttö on ok.” Välillä vastaan tulee arcade-porttausten kaltaisia pelejä, joita ei voi perinteisessä mielessä mennä läpi. ”En edes uskalla arvioida, kuinka kauan tuota olisi pitänyt normaalilla tavalla pelata, että viimeinen kenttä olisi tullut tutuksi ja pelin olisi päässyt läpi.” Muistoksi kovasta koitoksesta Himmeälle jäi pitkäksi aikaa rasitusvamma vasemman käden peukaloon. Yllättäen Himmeä pitää makkeliosastoa koko konsolihaasteen suolana. Yksi bitti vastaa yhtä senttiä. ”Todella surkeiden pelien läpäisyistä tulee usein ne parhaimmat fiilikset. Heiltä tulee tarjous räätälöityyn pakettiin, kuten ‘Pelaa peliä kaksi tuntia’ tai ‘Katso tulevan pelin traileri pari kertaa yhteisösi kanssa ja keskustele näkemästäsi.’” Maailmalla PayPalin kautta tehdyt suorat rahalahjoitukset ovat myös suosiossa, Retkun NES-urakkaa käsittelevässä videosarjassa virtuaalinen pelihylly täyttyy hiljalleen jakso ja peli kerrallaan. Kaikkein vaikeimpia pelejä Himmeä kertoo treenaavansa etukäteen emulaattorilla. Nintendo World Cup (148/710). Omin päin kun pelaisi, niin pelit menisivät parin kuoleman jälkeen kiinni.” Salamyhkäistä toimeentuloa Yleisessä tiedossa on, että Twitch-striimaaja saa rahaa kanavan tilauksista, lisäksi katsojat voivat lähetyksen aikana lahjoittaa bittejä, eli Twitchin omaa tippivaluuttaa. ”Näiden lisäksi ansaintamalliin kuuluu myös mainostulot, joita Twitch ajaa nyt todella aggressiivisesti”, Himmeä valottaa. Epäselvissä tilanteissa käytän The Mexican Runnerin maaleja. Läpäisty 17.6.2018 ajassa 3:19:49. Kun katsoja avaa striimin, ensin näytetään muutama mainos. ”Näissä monesti läpäisyksi riittää yksi looppaus. Yleisö pääsee taistelemaan seuraavasta striimattavasta pelistä Raffle-systeemin kautta. Läpäisty 13.1.2015 ajassa 3:27:06. Tulot näistä heittelevät todella paljon.” Viime aikoina Twitch on alkanut myös tarjoamaan kiinteisiin rahasummiin sidottuja mainospaketteja. NES-katalogia tahkotessaan Himmeä noudattaa tiettyjä pelisääntöjä: ”Huijauskoodeja ei saa käyttää, ellei ohjekirjassa siitä kerrota. Yleisön apuun show-isäntä pyrkii turvautumaan vain hätätilassa. Formula One: Built to Win (236/710). Mutta jos yleisö saisi aina auttaa eikä mitään ehtisi keksiä itse, niin minkä takia niitä pelejä sitten edes pelaisi?” Himmeä miettii. PS1-pelejä. Mutta listalla on satoja pelejä, eikä noihin liikaa voi ylimääräistä aikaa kuluttaa”, Himmeä toteaa. Pelaaminen vaikuttaa välillä toissijaiselta toiminnalta keskustelun kääntyessä vaikkapa SM-liigan viimeisimpiin käänteisiin tai einesruokien syvimpään olemukseen. Mega Man 6 (36/710). Satojen pelien joukkoon sisältyy väistämättä melkoinen määrä roskaa, jonka läpikäymisen kuvittelisi tappavan pelihalut. Tässä meneillään Legacy of Kain: Soul Reaver. Siitä seuraa väistämättä tilanteita, joissa pelissä vain pyöritään tuntitolkulla ympyrää. Ainahan tämä ei kaikille katsojille riitä: jotkut vaativat, että arcade-pelit pitää pelata killscreeniin asti, tai että pelit pitäisi pelata sataprosenttisesti kaikilla mahdollisilla lopuilla. ”Ne ovat kuukauden mittaisia, striimaaja sitoutuu striimaamaan diiliin kuuluvan vähittäismäärän ja pyörittämään joitain minuutteja mainoksia per tunti.” Rahakkaista yhteistyökuvioista kysyttäessä Himmeä paljastaa, että harvalla pienemmällä striimaajalla on esimerkiksi omaa manageria, joka hoitaisi sponsoridiilejä firmojen kanssa. 59 166843_.indd 59 166843_.indd 59 27.4.2023 15.55.09 27.4.2023 15.55.09. ”Parhainta striimiähän tuollainen ei ole, sillä koko ajan pitäisi tapahtua etenemistä. NES-pelien lisäksi Retku on striimaillut mm. ”Mainoksia voi itse pyörittää, kun pitää taukoa, mutta mainostauot ovat yleensä liian harvassa pre-rollin estämiseksi. Läpäisty 8.2.2019 ajassa 13:35:05. ta vääntämistä, vaan Retkulla on tapana jutustella yleisönsä kanssa ja kysellä vakiovieraiden kuulumisia. Mutta itse pelin läpäisyssä en niitä käytä.” Esimerkkinä Himmeä mainitsee NES:n Ikari Warriors -räiskinnän, jonka läpäisyyn meni harjoitteluineen 87 tuntia. ”Striimatessa jotenkin jaksaa jauhaa ja olla äärimmäisen kärsivällinen
Twitch-striimaajia tarkkailevan Twitchtracker.comin perusteella Retku-kanavalla on kirjoitushetkellä reilu 21 000 seuraajaa ja sen lähetyksiä seuraa keskimäärin 500 katsojaa kerrallaan. Määrät ovat vielä pieniä verrattuna suosituimpiin pelistriimaajiin (esimerkiksi Fortnite-tähti Ninjalla on 18,5 miljoonaa seuraajaa ja kanavaa on katsottu 525 000 tuntia), kuitenkin suomenkielisten striimaajien joukossa Retku sijoittuu 15 suosituimman joukkoon. Sitten retropelimies paljastaa pakofantasiansa: ”Jos voittaisin lotossa miljoonia, niin en tekisi muuta kuin katsoisin päivät pitkät urheilua. Himmeä striimaa iltapäivä kolmesta iltayhdeksään, kuutena päivänä viikossa. ”Käyttäisin aikani mieluummin katsomalla muiden pelaamista”, hän naurahtaa. omaa reissuani läpi pelin ja satunnaisesti käyttää klippejä hauskoista tilanteista.” Idea videosarjasta oli muhinut Himmeän päässä jo vuosia. Suomessa ei periaatteessa sallita muuta kuin vastikkeellista myyntiä. ”Mutsi löysi jonkun ala-asteaikaisen vihkoni, jossa kysyttiin, mitä teet isona. ”Pahintahan on juurikin tuo viikoittainen rytmi, joka väistämättä katkeaa jossain vaiheessa.” Vaikka koko projekti menisi jonakin päivänä telakalle, on katsottavana jo nyt jaksotolkulla informatiivista retroviihdettä. Mutta millaisella työmäärällä ja suosiolla hommaa voi pyörittää elääkseen. Tuskin osasi Pikku-Petri silloin aavistaa, että sitä oikeasti paukutetaan vielä 40-vuotiaana!” RETKUN KANAVAT: www.twitch.tv/retku www.youtube.com/nesretku Ultima III: Exodus (308/710). Videoissa käydään läpi urakassa läpäistyjä pelejä yksi kerrallaan, tiivistäen pelistä kaikki olennainen näppärästi noin viiteentoista minuuttiin. Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game (413/710). Videosarja on kiehtovaa seurattavaa erityisesti, jos NES-pelit kiinnostavat teoriatasolla, mutta kantti ei riitä jurakautisten pelimekaniikkojen hanskaamiseen. Voin kertoa ns. Vaikka onnenpelimiljoonat jäisivät saamatta, on Petri Himmeä silti harvinaislaatuisessa asemassa: hän on vuosikaudet päässyt toteuttamaan joka päivä lapsuutensa unelmaa. ”Monesti sanotaan, että paras tapa tappaa kiinnostus harrastukseen on tehdä siitä ammatti, mutta itse en ole sitä mieltä”, Himmeä toteaa. Uudenlaisen formaatin myötä hän uhoaa olevansa motivoituneempi kuin koskaan aiemmin. Retku on selvittänyt asian, jotta meidän muiden ei tarvitse. Jos on huono päivä, se pitäisi pystyä unohtamaan ja pyrkiä olemaan positiivinen. Nykyisellä video per viikko -tahdilla koko hommaan palaa toistakymmentä vuotta... Läpäisty 26.11.2019 ajassa 36:56:01. Ammatin varjopuolista huolimatta Himmeän mielestä striimaaminen on edelleen hauskaa ja mielenkiintoista työtä, jota hän voisi tehdä vaikka lopun ikänsä. Ja tavallisessa duunissa et ole jatkuvasti tarkkailtavana ja arvosteltavana”, Himmeä pohtii. Omaksi huvikseen, striimien ulkopuolella, Himmeä tosin pelaa enää harvoin. ”Penskanakin nautin aina enemmän katsoa kun kaverit pelasi. Vaikka joku oli saanut uuden pelin ja tarjosi ohjainta, niin mieluummin sanoin, että pelaa sä vaan.” Aloitteleville striimaajille Himmeä antaa neuvoksi olla tuijottelematta liiaksi katsojalukuja: parempi olla kiitollinen niistä, jotka olivat paikalla. NES-Retkun comeback Tammikuussa Himmeä teki yllätyspaluun juurilleen käynnistämällä Youtubessa NES-urakkaan porautuvan videosarjan. Sitä hän pitää vakiokatsojiensa ansiona. Luvut antavat hieman osviittaa, millaisella suorituksella Twitch-ammattilainen pysyy leivän syrjässä – ainakin jos hommaa pyörittää pienestä kerrostalokämpästä käsin Lohjalta. Vastaanotto on ollut järjestään innostunutta. Vastaukseni oli “pelaan Nintendolla”. ”Aina kun mainitsin siitä striimissä, niin chatissa tyypit vain naureskelivat, koska en aktiivisimmillanikaan tehnyt kuin muutaman videon vuodessa”, Himmeä kertoo. Pitkästä aikaa videoiden työstäminen maistuu myös tekijälle itselleen: ”Aikaisemmin minulla oli vaikeuksia luoda pelikanavalleni sisältöä, mutta tämä formaatti on kuin minulle nakutettu”, Himmeä hehkuttaa. ”Eikä tämä työ aina ihan yksinkertaista ole. Millainen kauhistus olikaan The Simpsons -pelin enginelle tehty Swamp Thing, miten Sunsoftin Mr. Näitähän ei katso kuin pieni osa ja moni pitää täysin turhana hommana, mutta konsolihaastajille täyden videokatalogin löytyminen on todella tärkeää”, hän kertoo. ”Onhan tässä ihan älyttömästi hommaa”, Himmeä myöntää. Kuluneen kuukauden sisällä kanavan sisältöjä on katsottu 66 000 tuntia. Gimmick -tasoloikassa saavutetaan oikea loppu. mutta Himmeällä nämä eivät ole käytössä, sillä niiden laillisuus Suomessa on kyseenalainen. Viimeisimmät lajit, joiden seuraamiseen olen hurahtanut, ovat baseball ja MM-ralli”, jääkiekkoja WWE-fanina tunnettu Himmeä intoilee. Lopullisena päämääränä on käsitellä urakan kaikki 710 peliä. ”Tuon lisäksi aikaa menee päivittäin myös vodien eli striimitallenteiden yhdistelyyn ja uppaamiseen Youtubeen. Läpäisty 17.11.2020 ajassa 1:10:13. PETRI ”RETKU” HIMMEÄ 60 166843_.indd 60 166843_.indd 60 27.4.2023 15.55.13 27.4.2023 15.55.13. Kohtalo löytyi kouluvihkosta Lukemattomien pelituntien ja satojen läpäistyjen pelien jälkeen Himmeä vakuuttaa, että hän yhä pystyy nauttimaan peleistä ja pelaamisesta. ”Pelimatskua löytyy sadoista peleistä loppuun asti pelattuna
Ne ovat silmäniskuja pelaajille, mutta ummikolle täysi luontevia osia maailmaa. Ryhmä heittää puhu kuolleille -loitsun, jolla voi herättää raadon hetkeksi henkiin kyselytuntia varten. Ikikesäyön unelma Nykyään D&D ja Forgotten Realms -maailma edustavat täsmälleen sitä, mihin termillä geneerinen fantasia viitataan, mutta elokuva kääntää sen virtuaalimatkailun myötä edukseen. Tuore Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves -elokuva keräsi niin laajalta rintamalta kehuja, että annoin pätkälle mahdollisuuden. Luulin olevani fanservicelle immuuni, mutta ilahduin, kun tarinassa vilahtaa Mordenkainen, joka saattaa olla Joulupukin, muumien ja paroni Harkonnenin jälkeen tunnetuin mielikuvitussuomalainen, sillä nimi on yhdistelmä Raamatun Mordokaista ja Kalevalan Lemminkäisestä. Se on (taas yksi) tarina yhteistyön, ystävyyden ja rakkauden voimasta, toimiva fantasiaseikkailu, joka ottaa vakavasti aiheensa mutta ei itseään. Kun kuolema kuiskaa Elokuvan näkemys D&D:stä on kepeä. K un viime vuosituhannella kävin vielä tre eillä, onnistuin näkemään Notting Hillin neljään kertaan. Suoranaisia haukkuja en keksi kuin mitättömät toimintakohtaukset, jotka ovat tasoa Xena: Warrior Princess. DUNGEONS & DRAGONS: HONOR AMONG THIEVES tekijöiltä viisautta, sillä yleisön yleissivistyksen varaan ei kannata ripustaa mitään. Vaikka tiedosta on iloa, tarinassa sitä ei turhaan taustoiteta. Fanserviisinä käydään parissa tunnetuimmista nähtävyyksistä. Elokuva on hyväntuulista koko perheen viihdettä. 80ja 90-luvulla roolipelanneiden muksut ovat noin teini-iässä ja tuorein pelaajapolvi on kasvanut Twitchin livepelien äärellä. Hauska kohtaus jopa noudattaa pelisääntöjä pilkulleen. Muistaakseni lapsuuden peleissä oli huumoria, mutta esikuvat olivat, jos ei synkkää niin ainakin totista Tolkienia ja Howardia. Vaikka elokuva on komedia, ilahduin katsoessa. Chris Pinen hahmo selittää taustatarinansa kohtauksessa ja vielä kertoo suoraan, että tietoa tarvitaan, jotta muut voivat ymmärtää hahmon motivaation. Mukana vilahtaa pelijohtajan haluamaan suuntaan tarinaa työntävä ylivertainen NPC ja epäonnistuneet heitot, joiden seurauksena suunnitelmia pitää muuttaa. Juoni on jatkuvien vastoinkäymisten sarja, jossa epäonnen hetkellä tiimi koittaa keksiä ja kehittää uusia ratkaisuja lennosta. Aika pian paljastuu, että keikka ei mennytkään pieleen vaan täydellisesti Forgen suunnitelmien mukaan. ”Juuri tuota tarkoitan”, vastasi nuori neito ja katosi iäksi. Le assa eniten miellyttää, että se tuntuu samaan aikaan roolipeliporukan seikkailulta kuin seikkailuelokuvalta. Vahvistuksena on vielä Regé-Jean Pagen kyvyiltään ylivertainen paladin. Sankarikaksikkona häärää Michelle Rodriguez ja Chris Pine. Mordenkainen on D&D:n kehittäneen Gary Gygaxin pelaajahahmo Greyhawk-maailmasta, mutta on pysynyt mukana tarustossa pelin 50 vuoden historian ajan. Elokuvassa oletetaan aivan oikein, että maailma on ollut olemassa ennen elokuvan tapahtumia ja jatkuu myös sen jälkeen, eikä kaikkea tarvitse tietää. Se osoittaa KRIITTINEN ONNISTUMINEN Ohjaaja: John Francis Daley ja Jonathan Goldstein Pääosissa: Chris Pine, Michelle Rodriguez, Regé-Jean Page, Justice Smith, Sophia Lillis, Chloe Coleman, Hugh Grant Kesto: 2 t 14 min Ikäraja: 12 DungeonsandDragons3 Sankarikaksikkona häärää Michelle Rodriguez ja Chris Pine. 2000-luvun alun D&D-le aa en ole koskaan nähnyt, tiesin Jeremy Ironsin tähdittämän pätkän kalkkunaksi, jonka jatko-osat päätyivät valkokankaan sijaan suoraan DVD:lle. Tuoreen le an ja mahdollisen jatkon kohtalo on todennäköisesti toinen, sillä Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves on ollut kevään menestyksiä 178 miljoonan dollarin lipputuloillaan. Kun ratkaisut yllättävät tai ilahduttavat, tarina alkaa koukuttaa ja viihdyttää. Ryöstökeikan suunnittelu ja toteutus sivukeikkoineen istuisi yhtä hyvin roolipelin kuin elokuvan juoneksi. Se tehdään taiten, sillä ruudulla pyörii bongattavaa ilman, että asiaa korostetaan liikaa tai hidastettaisiin elokuvaa. Sankarijoukko on pikkurikollisporukka, jonka ytimen muodostaa Chris Pinen esittämätä bardi Edgin Darvis ja Michelle Rodriguezin barbaari Holga Kilgore. Elokuvan paras kohtaus nojaa suoraan roolipelien makaabereihin tilanteisiin, jotka todellisuudessa olisivat suoraan painajaisista, mutta taian kyllästämässä pelimaailmassa liki arkea. Juuri samaan nojasi myös nuoruuden ensimmäisten roolipelisessioiden hauskuus, eläytyminen ja tarinankerronnan syvemmät tasot tulivat pelatessa vastaan vasta myöhemmin. Sen verran jäi traumaa, että Hugh Grant ei ole minulle edelleenkään le alle bonus. Ei myöskään Dungeon & Dragons -lisenssi, vaikka roolipeli on nostalginen osa lapsuutta. Tuukka Grönholm Honor Among Thievesiä kehutaan historian parhaaksi D&D-elokuvaksi, mutta lupaako se vielä hyvää elokuvaa. Kohtauksen kontekstissa tilanne ei edes vaikuta oudolta, vaikka termistö on suoraan roolipelijargonista. Elokuvan ohjaajaja käsikirjoittajakaksikko Jonathan Goldstein ja John Daley on tehnyt modernin toimintaseikkailun, joka onnistuu kumartamaan D&D-alkuperäismateriaalille ilman, että se haittaisi lainkaan elokuvaa. Kaksikko istuu tuomiota Forge Fitzwilliamin suunnittelemasta ja pieleen menneestä keikasta, Fitzwilliamia esittää mumisevaan englantilaisherrasmiestyyliinsä Hugh Grant, joka on ottanut hoiteisiinsa Edginin ja Holgan kasvattaman Kira-tyttären. Game of Thronesin menestys myös synkisti oletuskuvaa fantasiasta, mutta Dungeons & Dragons -elokuva vaihtaa tyylilajia fantasiaseikkailuun, jossa keskiöön nostetaan hahmot, toiminta ja huumori. Honor Among Thieves ei toki ole mikään elokuvahistorian merkkiteos. Brändin tueksi tehdyltä elokuvalta ei oikein voi enempää vaatia. Raina on sujuvaa fantasiaseikkailuelokuva, joka ei vaadi, että Dungeons & Dragonsista tietäisi yhtään mitään. Kun Ikikesän kauppiaat kysyvät kuka Mordenkainen, vastauksena tulee loredumpin sijaan napakka vitsi. Tyttären pelastusretkelle Edgin ja Holgan tiimiin liittyvät vielä Justicé Smithin velho Simon Aumar ja Sophia Lillisin druidi Doric. 61 167531_.indd 61 167531_.indd 61 27.4.2023 17.16.53 27.4.2023 17.16.53. Neljännellä näkemisellä pystyin purkamaan deittile an aivan atomeiksi ja ensitre t päättyivät toteamukseen: ”Sori, olet minulle aivan liian analyyttinen ihminen.” Ensimmäistä kertaa ikinä pakkien syyt eivät tuntuneet kiertelyltä, joten sanoin ymmärtäväni täysin. Esimerkiksi tyrmän karmia pitkin kipittää torakoiden sijaan pieniä ruostehirviöitä, areenakohtauksessa vilahtaa seikkailijaryhmä 80-luvulta ja taikojen nimet ovat suoraan sääntökirjan sivuilta
Hän käsittelee muun muassa sitä, kuinka naishahmoilla pelaaminen havahdutti häntä ymmärtämään omaa sukupuoli-identiteettiään tai kuinka tietyt pelit auttoivat ahdistuksen, pelkotilojen tai muiden mielen ongelmien hoitamisessa. Se on syy, miksi se pitää niin vahvasti otteessaan. Samaan aikaan meillä on läjäpäin teoksia, joissa ihmiset kertovat siitä, miten, miten elokuvat, musiikki, kirjallisuus tai kuvataide ovat muuttaneet heitä ja millainen ihminen heistä on kasvanut niiden myötä. Se ehdottaa, että spektriä laajentamalla peleistä voi saada irti paljon enemmän kuin pysymällä kapealla polulla. En minä koskaan! Paitsi että... 62 167403_.indd 62 167403_.indd 62 27.4.2023 15.53.28 27.4.2023 15.53.28. Pelien sijaan se kohdistaa valokeilan kirjoittajaan itseensä ja pelaamisen kokemukseen. Yksi vahvimmin samaistuttavista hetkistä kirjassa oli, kuin Manzos kertoo, miten hän joskus haki jopa käytösmalleja roolipelien sankareista. Toki autofiktiossa kirjailija valitsee aina, mitä itsestään tuo esille ja mitä jättää lukijan katseelta näkymättömiin, mutta Pelattu elämä on hyvin aidon tuntuinen. Tämä on ainakin tavoitetila. Manzos on myös Pelit-lehden vakituinen avustaja, mikä mainittakoon heti alkuun. Pelaamisen kokemuksesta, siitä miltä pelaaminen tuntuu, puhutaan edelleen harvoin. Tällaisia hetkiä teoksessa on paljon. Me rakennamme sinut Liian usein keskustelu pelien ympärillä liikkuu edelleen hyödyissä tai haitoissa, viihdearvossa tai kilpapelaamisen kasvupotentiaalissa. Kymmenien esimerkkien avulla hän kertoo, miten tietyt pelit ovat vaikuttaneet häneen elämänsä tietyssä vaiheessa. Kirja ei toki ole pelkkä vakavahenkinen tapauskertomus, vaan tuo esiin myös pelaamisen kevyemmän puolen ja osoittaa, että äärimmäistä keskittymiskykyä vaativat luotihelvetti-shmupit voivat olla erittäin rentouttavia ja puhdistavia kokemuksia. Siihen ei tarvita vuosien harrastuneisuutta tai vihkiytymistä. On selvää, että pelit rakentavat identiteettiä siinä missä kaikki muukin kulttuurimuodot. Pelattu elämä on puheenvuoro myös sen puolesta, että kuka tahansa saa puhua pelaamisesta ja kokea pelaamisen riemun. Aleksi Kuutio ALEKSANDR MANZOS: PELATTU ELÄMÄ – MITEN PELIT TEKIVÄT MINUSTA MINUT Aleksandr Manzos on Pelitin lukijoille todennäköisesti tuttu kirjoittaja, joka on lehtijuttujen ohella ehtinyt ahertaa viimeisen kuuden vuoden aikana yhtä monta kirjaa. Kirja on tarkoitettu niin peliharrastajille kuin pelejä tuntemattomillekin, mutta aivan täydellisen ummikon kouraan sitä ei ehkä kannata lätkäistä, ellei tätä palavasti kiinnosta kysymys: ”Miltä pelaaminen tuntuu?” Pelattu elämä on teos, jollaisia ei pelikirjallisuuden kentällä todellakaan liikaa vielä ole. Pelattu elämä tekee irtioton kaikista näistä aiemmista teoksista. Esimerkkien ollessa omasta elämästä ja aivan iholta niissä on todella todistusvoimaa. Pelattu elämä ei ole pelätty elämä Manzos herättelee lukijaa kysymään sitä, mikä on oman pelaamisen syvempi merkitys itselle, se rohkaisee tekemään syrjähyppyjä tuttujen pelityyppien ja valtavirtapelien ulkopuolelle. M anzoksen aiemmat kirjat ovat käsitelleet muun muassa kaikkien aikojen merkittävimpiä peliteoksia, yleisöltä syrjään jääneitä indiehelmiä ja pohtineet videopelejä taidemuotona. Viihdyttävän jutustelevalla tyylillä hän tekee kattavan läpileikkauksen pelihistoriastaan. Tie on nyt raivattu auki. Eikä Manzos arastele kertoa asioista hyvin henkilökohtaisella tasolla. Kirjan ansioksi on laskettava, että lyhyydestään (noin 200 sivua) huolimatta Manzos on onnistuttu ahtamaan valtavan määrän erilaisia pohdintoja ilman, että käsitellyt asiat tuntuvat pintaraapaisuilta. Toivon mukaan tämäntyyppisiä kirjoja saadaan lisää jatkossakin. Ihailen tapaa, jolla Aleksandr Manzos tämän tekee. Kun hän kertoi pitkään koettaneensa pelata peleissä aina kaikkia miellyttävää hyvishahmoa ja yrittäneensä siirtää tuon käytösmallin oikeaan elämään lähes sellaisenaan, tunsin kiusallisen häpeän tunteen läikähtävän sisälläni. Esimerkiksi LGBTIQ+visuaaliset romaanit soittavat mielessä aivan erilaisia sointuja kuin Disco Elysiumin kaltainen roolipeli. Pelattua elämää voi kuvata peliaiheiseksi autofiktioksi tai sukellukseksi siihen, miten pelit vaikuttivat kirjoittajaansa ja auttoivat häntä rakentamaan – tai löytämään – oman itsensä. Joukossa vilisee niin kaikkien tuntemia klassikoita, pikkupelejä joista on ehkä joskus kuullut ja teoksia, joista en ole kuullut lainkaan. ERÄÄN PELAAJAN TARINA Aleksandr Manzos: Pelattu elämä – miten pelit tekivät minusta minut (S&S, 2023) 200 s
Siihen voi voi perehtyä lukemalla esimerkiksi vapaasti verkossa saatavilla olevaa Pelitutkimuksen vuosikirjaa. Monimutkainen aihe tiivistetty selkeäksi kokonaisuudeksi, jonka perusteella voi ymmärtää, että mistä olikaan oikeasti kysymys. Mikko Meriläisen ja viime syksyllä ihan liian aikaisin menehtyneen Tero Pasasen artikkeli pelien uhkakuvista muistuttaa myös, että vaikka pelejä on pidetty vain peleinä, niin niistä on oltu aina huolissaan. Riku Neuvonen ”Kyltyyri! Kyltyyri! Kyltyyri!” Tuo huuto on Suomessa syyri, Mut mikä se on se kyltyyri. Arvioitavassa kirjassa viitataan arvostavaan sävyyn näihin populaarimpiin teoksiin. Peleistä puhutaan paljon, mutta muiden viihteenPELIEN VOITTO ON KULTTUURISTA KIINNI Usva Friman, Jonne Arjoranta, Jani Kinnunen, Katriina Heljakka ja Jaakko Stenros (toim.) Pelit kulttuurina Vastapaino 2022 361 s muotojen tavoin viihteestä tulee jotain enemmän kriittisen tarkastelun ja analyysin kautta. Frans Mäyrän, Jaakko Stenrosin ja Olli Sotamaan alun artikkelit osoittavat pelialan laajuuden ja sitä kautta myös pelitutkimuksen aihealueiden määrän. Kirjassa käsitellään myös rahapelejä, urheilua, leikkiä ja taidetta. Verrattuna vuonna 2002 Pelit-lehteen arvioimaani Mariosofia: elektronisten pelien kulttuuri -kirjaan (toim. Tässä kirjassa asiat on esitetty selkeästi ja teoriaa teorian vuoksi ei ole. Erkki Huhtimo ja Sonja Kangas, Gaudeamus) enää ei liikuta yleisen kulttuuritutkimuksen sfääreissä ja puhuta jargonia. Kirja onnistuu antamaan kurkistusaukon pelitutkimukseen ja näkökulmia peleihin liittyviin keskusteluihin. Pelitutkimus on tässäkin suhteessa tapa tuoda esille tutkittua tietoa peleistä, muuten peleistä keskustellaan ”musta tuntuu” -tyyliin ja silloin myös huolet kasvavat. Akateemisen tutkimuksen ohella myös Pelit-lehdestä tuttujen Juho Kuorikosken ja Aleksandr Manzosin kirjat peleistä, pelaamisesta ja pelien historiasta ovat tuoneet pelien käsittelyyn uuden tason. Monista maininnan asteelle jäävistä sivupoluista olisi kiva lukea enemmän. Peleistä on tullut paitsi osa lähes kaikkien elämää, niin tutkimuksen ja kirjoitusten aihe. Viime vuosien kohuista verenpaineongelmia saaville Usva Frimanin tekstin sukupuolesta ja pelaajaidentiteetistä pitäisi olla pakkoluettavaa. Myös nykymuotoinen pelitutkimus liittyy digitaalisen pelaamiseen kasvuun, vaikka ei rajoitu siihen. Kirjan jälkeen joka eino tajuaa, että pelit ovat kyltyyriä. Pelit kulttuurina tarjoaa kaikille hyvän tilaisuuden päivittää käsityksensä pelitutkimuksesta. Neljääntoista artikkeliin mahtuu paljon aiheita. -Eino Leino P elit ovat aina olleet keskeinen osa ajanviettotapoja, aina erilaisista leikeistä shakkiin (jonka kanssa ei leikitä) ja tietysti nykyään keskeisesti digitaalisena pelaamisena. Samoin Raine Koskimaan ja Tarja Välisalon kirjoitus kulttuurin leikillistymisestä ja pelillistymisestä saa tarkastelemaan erilaisia yhteiskunnan ja viihteen ilmiöitä eri tavalla. Kirjoittaja on tutkija ja aikanaan avustanut Pelit-lehteä 63 167245_.indd 63 167245_.indd 63 27.4.2023 17.24.45 27.4.2023 17.24.45. Pitkästä historiasta huolimatta nimenomaan digitaalisen pelaamisen asema kulttuurissa on herättänyt paljon partojen pärinää, sukupuoliin katsomatta. Huippuyksikön status kertoo, että pelitutkimus on Suomessa maailmanluokkaa. Pelit kulttuurina on Pelitutkimuksen huippuyksikön neljäntoista tutkijan kirjoittama kirja, joka antaa yleistajuisen ja selkeän kuvan pelien asemasta kulttuurissa ja pelitutkimuksesta. Kirjat ja tutkimus tarjoavat tavalliselle pelaajalle kurkistusaukon katsoa pelejä ilmiönä ja saada käsitteitä oman kokemuksen tueksi. Näkökulma on pääasiassa kulttuurinen. Kas, siinäpä pulma on jyyri
Kadonneet-kirjan tavoin Aavikon reiteillä matkaa tehdään myös nuoren pojan kanssa, lopussa sankari on sankari ja tarvittava nainenkin löytyy. Samanlaisen tarinan voisi kertoa meistä jokainen omasta nuoruudestaan, mutta Tikkanen tekee sen persoonallisesti, mitään lisäämättä ja turhia kikkailematta. Kulta, siivosin huoneesi ja vein kaikki vanhat tietokonepelisi ja vehkeesi kierrätyskierrätyskeskukseen. Ja Kelan luukulla, jos missä, jokainen tuntee itsensä helposti näkymättömäksi. Viänänen elää vaimonsa ja alati kasvavan lapsilaumansa kanssa Näläkäjärven kylässä Suomen Savossa, puhuu suomen sijasta savoa ja pyörittää pirttiviljelyn ohella Viänäsen Ponu -nimistä panimoalan pienMIESTEN JUTTUJA yritystään. Wallu RUUDUN TAKAA TOIVESARJAT Aavikon reiteillä tunnelma tiivistyy. M iehisen miehen maailmaan kuuluvat perinteisesti viina, väkivalta, kauniit naiset ja tekniset härpäkkeet. Petteri Tikkanen on vuosien varrella purkanut nuoren miehen tuntoja Eero-nimisen pojan kasvukertomukseen. Kasvukipuja Kauniit naiset pyöreine muotoineen ovat aina – mopojen ohella – kiinnostaneet nuoria miehiä. Jännityksellä odottelen, onko seuraava osa Krapula. Tuleva tuska Väkivaltaa ja teknisiä härpäkkeitä on puolestaan tarjolla Hannu Leimun uutuudessa nimeltä Aavikon reiteillä. Viänäselläkin on taito tiivistää tunnelmaa. Kevät on rakkauden aikaa ja Eero – Rakkauden vuoksi -kokoelma on täsmäjulkaisu, joka kannattaa lukea juuri nyt. Matka ei tietysti suju suunnitelmien mukaisesti – jos sujuisi, ei siitä olisi kirjaa kannattanut tehdäkään. Tiivistunnelmaista on Eeronkin elämä. Sarjan lähtökohta oli Jopelle omakohtainen: hän joutui työttömänä kohtaamaan kovat ajat ja yhteiskunnan holhoavan byrokratian. Herraviha on voimissaan ja kyytiä sarjassa saavat aina piirustushetkellä vallassa olleet – sekä turhat julkkikset, joista suurin osa on jo onneksi unohdettu. • Jorma Jope Pitkänen: Näkymätön Viänänen 50 Unohdetun kansan kootut kärsimykset, Zum Teufel 2023, 168 sivua, hinta noin 30 euroa • Hannu Leimu: Aavikon reiteillä, Like 2023, 144 sivua, hinta noin 25 euroa • Petteri Tikkanen: Eero – Rakkauden vuoksi, Zum Teufel 2023, 264 sivua, hinta noin 25 euroa. Tarinassa pääosassa on arvolasti, jota aavikon halki kuljettamaan lähtee yksinäinen vartija apunaan naishahmoinen robotti. Parasta kirjassa on sen kuvallinen anti. Se on kunnioitettava ikä sarjakuvasankarille, josta ei ole näkynyt vuosien mittaan muuta kuin lippalakki. Ja hyvä niin, sillä sarja muodostaa ehjän kokonaisuuden, joka kertoo omalla herkällä tavallaan miehen rooliin kasvamisen vaikeudesta. Aloitetaan suomalaisittain viinasta ja väkivahvasta Viänäsen ponusta. Unohdetun kansan kootut kärsimykset Jorma ”Jope” Pitkäsen piirtämä ja kirjoittama Näkymätön Viänänen on ilmestynyt lehdissä ja kirjoissa jo 50 vuoden ajan. Nyt neljä ensimmäistä Eero-albumia on koottu yksiin kansiin. Kyseessä on rehellisen suoraviivainen tieteisseikkailu, joka tapahtuu Leimun viime vuonna ilmestyneen esikoisteoksen ( Kadonneet, Like) tavoin sotien autioittamassa lähitulevaisuudessa. Sarjakuva on ajat sitten tasaarvoistunut niin, että tarjolla on jokaiselle jotakin – siis myös miehille. 64 167029_.indd 64 167029_.indd 64 27.4.2023 13.29.27 27.4.2023 13.29.27. Ensimmäisen, Sarjakuva-Finlandialla vuonna 2010 palkitun Eero-albumin jälkeen sarjassa on ilmestynyt viisi jatko-osaa, viimeisimpänä viime vuonna Humala. ethän sinä niitä enää... Taisin Kadonneet-kirjaa arvostellessani verrata Leimun jälkeä Milo Manaraan, ja tuo pitää paikkansa Aavikon reittienkin kanssa. Juhlan kunniaksi Zum Teufel on julkaissut paksun kokoelman Viänäs-strippejä ja -sivuja vuosien varrelta. Petterin Puupää-palkittu piirrosjälki muodostuu vahvoista viivoista ja isoista, selkeistä kuvista, joiden tunnelmaa tukee aina yksi, harkittu lisäväri. Ei siis ihme, että lukijoiden oli helppo samaistua sarjaan, ja siitä tuli yksi pitkäikäisimmistä ja suosituimmista suomalaisista sanomalehtisarjakuvista ikinä. Kyseessä on suomalaisittain harvinaisen tyylikäs, realistisesti piirretty mustavalkoinen sarjakuva, joka on muun hyvän lisäksi kuorrutettu komealla kansikuvalla
Onnistuuko Mario pelastamaan sekä veljensä että Sienivaltakunnan katalan Bowserin kynsistä. Hienot hahmomallit ja upeat animaatiot eivät onnistu pelastamaan elokuvaa kaavamaiselta tarinalta ja sieluttomilta päähahmoilta, joista ei löydy minkäänlaista tarttumapintaa. Mikäli veljekset onnistuvat pelastamaan Brooklynin vedenpaisumukselta, asiakkaita tulvii ovista ja ikkunoista. Movie vetoaisi huomattavasti voimakkaammin niihin, jotka ovat viettäneet lapsuutensa Marion, Luigin ja kumppaneiden seurassa (ja siitä minulla on todisteena kaksi kahdeksanvuotiasta, jotka poistuivat teatterista silmät innosta kiiluen). Ei yhtä hyvä kuin Sonic-elokuva, mutta silti tykkäsin. Ohjaajiksi valitut Aaron Horvath ja Michael Jelenic olivat saaneet aikaan nokkelan Teinititaanit-elokuvan (2018), joka miellytti sekä aikuisia ja lapsia. Ensinnäkin ympäristöt näyttävät upeilta. MAMMA MIA, MIKÄ SIENITRIPPI! Ohjaajat: Aaron Horvath, Michael Jelenic Käsikirjoitus: Matthew Fogel Rooleissa: Chris Pratt / Riku Nieminen, Anya Taylor-Joy / Emma Louhivuori, Charlie Day / Heikki Mäkäräinen, Jack Black / Veeti Kallio, Keegan-Michael Key / Tuomas Uusitalo, Seth Rogen / Osku Ärilä Kesto: 1 t 32 min Ikäraja: 7 Valitettavasti The Super Mario Bros. Käsikirjoittaja Matthew Fogel oli puolestaan ollut mukana kirjoittamassa hyvän vastaanoton saaneita Lego Elokuva 2:ta (2019) sekä Kätyrit: Grun tarinaa (2022). oppi, joka pilasi pelielokuvien maineen vuosikymmeniksi, mutta tällä kertaa tilanne vaikutti lupaavammalta. 4/5 Brooklyniin sijoittuva avaus on pääseikkailua vetoavampi. On vaikea kuvitella suorituksen kalpenevan edes Jack Blackin alkuperäistulkinnan rinnalla. Movie on ilmiselvästi kohdistettu kaikkein suurimmille (eli pienimmille) Mario-faneille ja epäilemättä he saavatkin elokuvasta kaikkein eniten irti. Movie on toistaiseksi paras Super Mario -elokuva. Suomeksi dubatun version näyttelijät tekevät poikkeuksetta mainiota työtä. Elokuva ei perustu roolipeleihin, mutta hahmojen soisi silti kehittyvän tarinan aikana jonkin verran. Yksikään äänistä ei vaikuta olevan irrallaan hahmosta tai ristiriidassa tämän liikkeiden kanssa. Herättäkää, kun Giana-siskokset saavat oman elokuvansa. Top 10:ssä ainakin. Kunniamaininnan ansaitsee Veeti Kallio, joka antaa kaikkensa käheästi kuiskaavana, äänekkäästi ärjyvänä ja lemmenlauluja lurittelevana Bowserina. Viemäriverkostoa tutkiessaan veljekset törmäävät salaperäiseen putkeen, joka paljastuu kulkureitiksi maagiseen maailmaan. Tekijät yrittävät tehdä selväksi, että kyse ei ole ”Kiitos, Mario, mutta prinsessamme on eri linnassa” -tason juonenkäänteistä, mutta siitä ei jäädä kovinkaan kauas. Trailereiden värikäs – vaikkakin hieman persoonattoman oloinen – animaatiojälki onnistui myös tekemään vaikutuksen. Mario ja Luigi ovat suoraselkäisiä sankareita alusta alkaen ja prinsessa Peach on niin kyvykäs, että on vaikea uskoa hänen tarvitsevan Marion apua missään vaiheessa. MOVIE The Super Mario Bros. Onni ei kuitenkaan löydy onnettomuudesta. Ei nimi miestä paranna Sonic the Movien (2020) osoittauduttua jättimenestykseksi, oli vain ajan kysymys, milloin Super Mario -veljekset tekisivät paluun valkokankaille. B rooklynissä asuvien putkimiesveljesten Marion ja Luigin elämä on kaukana superista. Elokuvan juoni koostuu – pelitermeissä pysyäksemme – suoraviivaisista noutotehtävistä. Ensimmäiset Nintendo-konsolini hankin vasta omaa jälkikasvuani varten. Pettymyksen aiheuttavat myös yksiulotteiset hahmot. Toisaalta minut kasvatettiin Amiga 500:n ja Sega Mega Driven välkkeessä. Treenimontaasi tarjoaa elokuvan makeimmat naurut. oli valtava . KOHDEYLEISÖN KOMMENTIT JAANI 8-V: Mulla oli kolme lempikohtaa: putkivahinko, treenikohtaus ja tappelu Donkey Kongia vastaan. Edes Bowser ei vaikuta oppivan mitään vastoinkäymisistään. Super Mario Bros. Puolentoista tunnin kestokin tuntuu juuri sopivalta monien lastenelokuvien lähennellessä kahden tunnin rajaa. Elokuvan tuottajana toimi Marion luonut Shigeru Miyamoto. Mitä jää jäljelle, jos viittauksista ei välitä tai niitä ei ymmärrä. Movien suurimmaksi kompastuskiveksi osoittautuu yksioikoinen tarina. Ei paljoakaan. Mielenkiintoa pyritään pitämään yllä lukemattomalla määrällä viittauksia Super Mario -peleihin. Kaupungin päävesijohdon haljetessa Mario näkee tilaisuutensa koittaneen. Etenkin Sienivaltakunta tekee vaikutuksen värikkyydellään ja yksityiskohtien määrällä. 65 167028_.indd 65 167028_.indd 65 27.4.2023 13.27.39 27.4.2023 13.27.39. Hahmot ovat uskollisia esikuvilleen ja kuvakerronta on kauttaaltaan sujuvaa. 2D-peli, 1D-elokuva Super Mario Bros. Matkan aikana veljekset ajautuvat kuitenkin erilleen. Kaksikko on kaikkien pilkan kohde. Värikarttaa ei pelätä käyttää. Toivoisin vain, ettei meidän muiden tarvitsisi nipistellä itseämme pitääksemme silmäluomemme auki. Elokuvan jälkipuoliskon – ja jopa huipentumaksi tarkoitetun kaksintaistelun aikana – jouduin taistelemaan pysyäkseni hereillä (ja minulla on siitä todisteena käsivarsi täynnä mustelmia). Kaksikon ensimmäistä esiintymistä ei monikaan muistele lämmöllä. Täysin palkein Tasapuolisuuden nimissä on nostettava myös elokuvan vahvuuksia. Yksi merkittävimmistä on elokuvan visuaalinen ilme. Mutta onko se hyvä. Markus Rojola THE SUPER MARIO BROS. Vuonna 1993 julkaistu Bob Hoskinsin, John Leguizamon ja Dennis Hopperin tähdittämä Super Mario Bros. En epäile hetkeäkään, etteikö Super Mario Bros. Työkeikat ovat harvassa ja ne harvatkin menevät harvoin putkeen. Movie osoittautuu isoksi pettymykseksi. 3/5 JEEKI 8-V: Yksi parhaimmista animaatioelokuvista, jonka olen nähnyt
The Texas Chain Saw Massacre (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X) Leatherface on yksi modernin kauhuelokuvan ikonisimmista hahmoista: hyytävä, armoton ja brutaali tappaja. TULOSSA 2.6. 10.8. Petri Heikkinen SEURAAVA PELIT-LEHTI ILMESTYY 7. Toimintaroolipelin neljäs inkarnaatio pitää loottirumban kiinnostavana avoimella Sanctuaryn maailmalla ja uusimista kestävillä, joka kerta uudestaan luoduilla luolastoilla. 18.8. World Tour -tarinatilan matseja ja minipelejä varten luodaan oma sankari. Lilithin paluuta kuvaava tarina pyritään kertomaan maanläheisten näkökulmien kautta genrelle tyypillisten isokenkäisten sijaan. Street Fighter 6 (PC, PS4/5, Xbox Series S/X) Arcadetikut esiin, sillä modernien kaksintaistelumätkintöjen pioneeri luo jälleen nahkansa. Murhatilalta pääsee pakoon vasta sitten, kun kaikki tarpeelliset työkalut ovat löytyneet. KESÄKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 HEINÄKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 ELOKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 KESÄN ROOLIT Pelifanien ulkoilupäivät jäävät kesällä vähiin, sillä useiden legendaaristen roolipelien jatko-osat ilmestyvät silloin. Tobe Hooperin vuoden 1974 leffaan pohjautuvassa kauhutoimintapelissä ovat toki mukana muutkin murhaperheen jäsenet. Texasin syrjäseudun maatilalle sijoittuvassa asymmetrisessä moninpelissä osa pelaajista kontrolloi murhaajia ja osa selviytyjiä. KESÄKUUTA. Diablo IV (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X) Grindaus ja loputon loottaus eivät välttämättä ole kirosanoja, kuten kuka tahansa Diabloon koukuttunut auliisti myöntää. Atlas Fallen (PC, PS5, Xbox Series S/X) Kun ihmiset ja maahan karkotetut jumalat asuvat samoilla seuduilla, siitä ei seuraa mitään hyvää. Supervoimaisten taisteluhanskojen muuttuvilla aseilla varustautuneet soturit suojelevat maailman viimeisiä ihmisiä myyttisen kaliiberin hiekkahirviöiltä. 66 166781_.indd 66 166781_.indd 66 27.4.2023 13.26.29 27.4.2023 13.26.29. 6.6. Nakkisormisten taktiikkanerojen elämää helpotetaan erilaisilla toimintaa suoraviivaistavilla ohjaussysteemeillä. Komeissa rauniomaisemissa edetään päheellä hiekkasurffauksella joko yksin tai kaverin rinnalla. Ryun, Kenin, Chun-Lin, Zangieffin ja muiden tuttujen nyrkkisankarien rinnalla räväköissä mittelöissä nähdään kuusi täysin uutta ottelijaa. Ylväät kuningaskunnat ovat raunioina rutikuivan hiekkameren keskellä
MotoGP 23:n säädettävä apualgoritmi auttaa ärhäköiden kilpamoottoripyörien hallinnan tiivistämisessä näpeille sopivaksi. Disney Illusion Island (Switch) Mikki, Minni, Aku ja Hessu vauhdikkaassa tasoloikkaseikkailussa, yhdessä tai erikseen! Neljän pelaajan co-op-tiimihyppely onnistuu vanhojen hyvien aikojen tapaan samalta sohvalta. 67 166781_.indd 67 166781_.indd 67 27.4.2023 13.26.33 27.4.2023 13.26.33. Baldur’s Gate 3 (PC, PS5) Dungeons & Dragonsin vitosversion sääntöihin pohjautuvan Baldur’s Gate 3:n aikajanalla liikutaan vuodessa 1492 DR. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 28.7. 22.6. Rauhallinen elo loppuu, kun Clive Rosfield todistaa kuningaskuntansa tuhon Eikon Ifritin tulisissa kourissa. MotoGP 23 (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X, Switch) Autolla ja prätkällä ajaminen ovat tyystiin eri juttuja myös virtuaalisessa ympäristössä. 8.6. 120 vuotta Baldur’s Gate II:n tapahtumien jälkeen pimeyden voimat ovat jälleen nousemassa Faerûnissa. Toimintaroolipelin sankari Rosfield ja algoritmin ohjaamat tiimikaverit lähtevät tutkimaan, mikä maailmassa mättää. Sankaritiimin taktinen taistelutoiminta on tällä kertaa vuoropohjaista. Cthulhumaiset illithidit laittavat tapahtumat rullaamaan näyttävästi ja sankarin pitää päästä eroon illithidiparasiitista. Final Fantasy XVI (PS5) Valisthean maailman kuutta valtiota kontrolloidaan eetterienergiaa tuottavilla taikakristalleilla ja dominanteilla, jotka toimivat voimakkaiden Eikon-olentojen (lue: summonien) isäntinä. Tyylikkäästi, tarkasti ja värejä säästelemättä käsin piirretty Monothin saari tarjoaa moderniin tyyliin animoiduille sankareille pomppimisen ohella erilaisia toimintapulmia ja dramaattisia pomomatseja. 31.8. Pleikan ja Boksin yhteiseen moninpeliin kuskit jaetaan taitotason mukaan. Systeemi jeesaa jarrujen, kaasun ja tasapainon hallinnassa, mikä on tarpeen etenkin sateessa, joka saattaa alkaa kesken kisan
MAAILMANLOPUISTA LIIKUTTAVIN LAST OF US PART 1 & SEASON 1 800 EURON PELIOHJAIN VPFORCE RHINO KAKSI TAPAA PERUSTAA IMPERIUMI EMPIRE SHADOW EMPIRE: OCEANIA YAKUZASTA SAMURAI LIKE A DRAGON: ISHIN URHEILUA AIDOIMMILLAAN WWE 2K23 NINTENDOPELI SUOMESTA! LOCAL NEWS WITH CLIFF ROCKSLIDE KALIFORNIAN KALMOKUUME D e a d Is la n d 2 . 7 ,90 166775_.indd 1 166775_.indd 1 27.4.2023 12.10.38 27.4.2023 12.10.38. 12,90 € KESÄKELI . L a st o f U s . L o c a l N e w s w it h C liff R o c k sl id e 5/2 02 3 Toukokuu 2023