R e si d e n t E v il V ill a g e M a ss E e c t L e g e n d a ry E d it io n R e tu rn a l 6/2 02 1 Kesäkuu 2021 . 9,90 € Kesäkuu KAUNISTA KAUHUA RESIDENT EVIL VILLAGE
Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Ville Wikström KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. www.fokusmediatilaus.. Aikakausmedia ry:n jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. /asiakaspalvelu 20 42 Mass Effect Legendary Edition Ajassa 4 Pääkirjoitus: Synkkä yksinpuhelu Tuukka Grönholm 6 Elokuvien vaikutus peleihin: kamera Markus Rojola 19 Nnirvi: Je suis luder Nnirvi 41 Pelaajan pahin painajainen Markus Rojola 56 Pappapelit Iki-Nnirvi ja Tuukka-taatto 62 Kino: Castlevania, kausi 4 Juho Penttilä 63 Kino: Love, Death & Robots kausi 2 Petri Heikkinen 64 Ruudun takaa Wallu 65 Sorri: Sitä oikeaa etsimässä Eemeli Sorri 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 12 Death Loop Tuukka Grönholm 14 Returnal Ville Wikström, Markus Rojola, Johannes Valkola 20 Mass Effect Legendary Edition Tuukka Grönholm, Ville Wikström, Markus Lukkarinen 26 Resident Evil Village Antero Kyyhky, Juho Penttilä 30 Trial By Fire Jussi Forelius 32 Scavengers Samu Ollila 35 Outriders Jussi Forelius 36 Nier Replicant Antero Kyyhky 38 Call Of Duty: Warzone, kausi 4 Markus Rojola 42 Ground Branch Nnirvi 2. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. /pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. /asiakaspalvelu 317 numero 30. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa Fokus Media Finland Oy Aikakausmedia ry:n jäsen Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki www.fokusmediatilaus.. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. /pelit www.fokusmedia.
ame ja Evolution Tuukka Grönholm 54 Decisive Campaigns 3: Barbarossa Juha-Pekka Viljanen 3. ame ja Evolution Tuukka Grönholm 54 Decisive Campaigns 3: Barbarossa Juha-Pekka Viljanen Teemat Oh, shoot! 14 Returnal Ville Wikström, Markus Rojola, Johannes Valkola 32 Scavengers Samu Ollila 35 Outriders Jussi Forelius 38 Call Of Duty: Warzone, kausi 4 Markus Rojola 42 Ground Branch Nnirvi Strategiaa kesäöihin 44 Suzerain Riku Vihervirta 50 Endzone: A World Apart Nnirvi 52 Fantasy General II: Invasion plus Onslaught, Empire A. 26 14 52 38 12 Resident Evil Village Returnal Fantasy General II Death Loop 44 Suzerain Riku Vihervirta 47 Tennis World Tour 2: Complete Edition Markus Lukkarinen 48 King of Seas Lassi Hietala 50 Endzone: A World Apart Nnirvi 52 Fantasy General II: Invasion plus Onslaught, Empire A
SYNKKÄ YKSINPUHELU UUTUUS Kun Mass E ect syksyllä 2007 ilmestyi, ihmiset halusivat Biowarelta ryhmävetoisia fantasiaroolipelejä. Viikonlopun Valheim-sessiossa juuri ihmeteltiin, miten Nikon ja puolikkaan taittajan kanssa pärjää, jos kokopäiväisiä tekijöitä oli aikaisemmin useita. Aika näyttää. Spotifyssa tilanne on nykyään sama. Olemme kuulleet toistemme kaskut jo vuosia sitten. Mediamaailma on jo ajat sitten muuttunut alustataloudeksi, jossa asiakaskuntana on parhaimmillaan koko maailma. Myös toimittajien todellisuus on ajat sitten siirtynyt aikaan, jossa nimekäs sooloartisti on vahvimmassa asemassa. Taisteluparina toimiminen haittaa lähinnä lounaalla. Vaikka ideana on myydä aikakauslehtimäisiä hitaasti kypsyteltyjä artikkeleita, todellinen kohderyhmä ovat muut toimittajat, joille myydään haavetta vanhasta meiningistä ja nimekkäiden toimittajien vetämiä kursseja. Suomalaisessa mediakentässä brändi edellä menee muutama toimittaja ja tuotteista lähinnä Long Play. Tuorein aihe viime aikoina on ollut Nätti-Jussi. Indiepelintekijöiden on nykyään yhtä ”helppo” saada teoksensa koko maailman ihailtavaksi kuin muusikoiden. Ainakin Tuomas oli heti myyty, Tapio kehui PC-version pian perässä. Se on erinomaista, koska nyt voimme taas kinata jostain 90-luvulla tapahtuneesta! Enlisted-sotakertomukset vaihtuivat juuri Nethack-kinaan, sillä nimesin toimituspelissä koirani aina Nikoksi, Niko kissansa minuksi ja molemmat teimme ponista Simon. Toki taustanauhan kanssa Suomea kiertäviä muusikon uraa yrittäviä on ollut yhtä kauan kuin kasiraitanauhoja, mutta silloin kierrettiin yksin, koska rahoja ei riittänyt jaettavaksi. Tosin valta siirtyi samalla alustan omistajalle. Saatiinkin yksinkertaista räiskintää muistuttava sci. Ensin nettisaitit ahdistivat lehdet nurkkaan, sitten Youtube nettisaitit ja viimeisimpänä Twitch Youtuben. Nyt pyritään nimenomaan sooloartistina pinnalle, koska rahaa ei riitä jaettavaksi. Ongelma on siinä, että alhainen julkaisukynnys helpottaa muidenkin mahdollisuuksia ja yrittäjien määrä ylittää helposti yleisön. Onneksi muistot alkupäästä alkavat jo hämärtyä. Kehitys on sama myös elokuvissa. Warner omistaa muun muassa sellaisen brändin kuin HBO. Twitchissä pärjäävät juuri nimekkäät yksilöt, eivät tiimit tai kokoonpanot. Kun huipulle pääsee, pystyy hankkimaan tuottajaa ja muuta väkeä tuekseen, mutta tuote, siis oma nimi, on tiukasti omissa käsissä. Ajatus on sinänsä oikea. Pelit-lehti ei ole kehityksen suhteen poikkeus. Rockfestareina aloittaneissa tapahtumissa alkoi vilistä keikkalistoilla selvästi DJ:ksi tai yksinäiseksi artistiksi jo nimestä paljastuvia tyyppejä. Ansaintamallina on todennäköisesti asiakaskunnan kasvun myynti sijoittajille, kunnes Tencent ostaa koko puljun. 4. Nyt tvja elokuvamaailmassa on muodostamassa taas yksi entistä suurempi jättiläinen, kun Discovery ja WarnerMedia yhdistyvät saadakseen kiinni Net. Twitchiä uhkaa todennäköisesti Discord tai jokin Epic Gamesin kaltainen viritys, joka ei ota Twitchin tapaan asiakkailtaan edes tilausmaksuja vaan jakaa ilmaiseksi pelejä. Yksilöbrändiin kuuluukin panostaa ja bonuksena lehdellä on aina ollut poikkeuksellisen tasokkaita avustajia, jotka osaavat kirjoittaa ja ehdottaa juttuja, joita toimituksen naavaparta ja harvaparta eivät enää edes ymmärrä. ixin etumatkaa. Toisaalta vahvat digimarkkinat ovat sallineet myös pelimaailmassa yksittäisten supertähtien nousun. Kun kaikki sarjoista elokuviin on muutamilla suurilla alustoilla, niin oman nimen alla toimiminen on ainoa tapa erottua. Bändit ovat vaihtuneet pikkuhiljaa sooloartisteiksi, rock popiksi ja amerikkalaistyyppistä puhemusiikkia suosinut nuorisokin on aikaa sitten keski-ikäistynyt. Suurimmat edsheeranit ja kumppanit pystyvät ulosmittaamaan brändinsä arvon melkein mediassa kuin mediassa, mutta valtikka on siirtynyt lopullisesti tekijöiltä jakelijalle. En ole enää vuosiin tunnistanut festareille tulossa olevia bändejä, mutta pari vuotta sitten havaitsin uuden muutoksen. Yllättävän hyvin. PÄÄKIRJOITUS BIOWAREN UUTUUS N etti on muuttanut myös musiikkia. roolipeli, joka kaatoi vastarinnan liki heti. Striimatuimpien artistien listalla on nimenomaan artisteja, kärkikymmenikkö on täynnä yksinäisiä laulaja-lauluntekijöitä ja vasta kuudentena on vähän yhtyeen tapaista, sekin duo. Pelimediassa sama on tapahtunut jo kauan sitten
Elokuvissa kaikki kuvalliseen kerrontaan liittyvät päätökset, kuten objektiivin valinta, kameraliikkeet, kuvan rajaus ja leikkaukset, tehdään tarinan ehdoilla. Pelaaja näkee ainoastaan sen, mitä tarinan kertojat haluavat hänen näkevän. Markus Rojola ELOKUVIEN VAIKUTUS PELEIHIN -TRILOGIA Kuten huhtikuun Pelit-lehdestä kävi ilmi, elokuvien vaikutus näkyy pelien aihepiireissä, hahmoissa ja pelimekaniikoissa. Ensimmäinen kamerajärjestelmä käytti lukittua kameraa. Se antaa pelintekijöille mahdollisuuden käyttää hyödyksi elokuvamaista kuvakerrontaa. Näistä kolmesta selkeästi kaikkein elokuvamaisin on lukittu kamera. Kaikkein voimakkaimmin ne ovat kuitenkin vaikuttaneet niiden visuaaliseen tyyliin ja ennen kaikkea välianimaatioihin, jotka vakiintuivat jo kauan sitten yhdeksi videopelien tarinankerronnan pääkeinoista. ikoiden kehittyessä sille tasolle, että pelaajat pystyivät liikkumaan vapaasti kolmiulotteisen pelimaailman sisällä. Pelattaessa kameran ensisijainen tehtävä ei ole kertoa tarinaa, vaan näyttää tapahtumat mahdollisimman selkeästi ja johdonmukaisesti. Viimeinen vaihtoehto on interaktiivinen kamera, joka edelleen seuraa hahmoa, mutta pelaaja voi itse päättää suunnan ja toisinaan myös etäisyyden, josta päähenkilöä ja maailmaa kuvataan. Lukitussa järjestelmässä kamera pysyy paikoillaan ja pelaajan liikkeet maailman sisällä kuvataan yksittäisten otosten sarjassa. Esimerkiksi kuvan äkillinen leikkaaminen päähahmon kasvoihin tekisi pelaamisesta mahdotonta. Pelin tarina otti runsaasti mallia Edgar Allan Poen ja H. Filmimäisen ilmeen saavuttamiseksi pelikameroihin on ryhdytty lisäämään myös joitain oikeiden kameroiden ominaisuuksia, mukaan lukien puutteita ja heikkouksia. Elokuvien vaikutus näkyy eritoten pelin miekkailukohtauksissa, jotka Mechner toteutti jäljentämällä hahmojen liikkeet Errol Flynnin tähdittämän Robin Hoodin seikkailut -elokuvan (1938) loppukohtauksesta. Kolmannen ulottuvuuden yhteys 2D-pelien aikaan pelikameroilla ei ollut juuri elokuvamaisia piirteitä. Lukittua kameraa käyttäessä kameran sijainti, kuvan rajaus, syväterävyys ja muut kuvalliseen kerrontaan liittyvät seikat valitaan etukäteen aivan kuten elokuvaa tehdessä. Ongelma pyrittiin ratkaisemaan kolmen erilaisen kamerajärjestelmän (tai kuvaustyylin) avulla. E lokuvien vaikutus näkyy videopeleissä monella tasolla lajityypistä elokuvamaisiin välianimaatioihin saakka. Tämä ei tarkoita, että pelintekijät eivät olisi hyödyntäneet elokuvia edistääkseen peliensä kerrontaa tai vahvistaakseen niiden visuaalista tyyliä. Super Mario Brosin (1985) kaltaisten tasohyppelyiden, Double Dragonin tyylisten tappelupelien (1987), Police Questin (1987) mallisten seikkailupelien tai edes suoraan elokuviin pohjautuvien pelien, kuten Predator (1987), kuvaustyyliä on vaikea kuvata erityisen elokuvamaiseksi. Mechner kertoo inspiroituneensa mykkäelokuvista, joissa tunnetilat piti välittää pelkillä eleillä. Pelikameroiden kohdalla kyse ei ole elokuvien kopioimisesta vaan niiden kerrontatekniikoiden luovasta soveltamisesta. Kauhun kuvakulmat Yksi ensimmäisistä peleistä, joka hyödynsi onnistuneesti lukittua kameraa, oli ranskalaisen Infogramesin 1992 kehittämä ja julkaisema kauhuseikkailu Alone in the Dark. Yksi alue on vielä käsittelemättä: se, miten elokuvat ovat vaikuttaneet pelikameroihin. Videopeleissä kamera noudattaa eri lakeja. Koska pelintekijät eivät voineet varmuudella tietää, mihin suuntaan pelaaja päätti kulloinkin liikkua, seuraavaa kuvakulmaa ei voitu päättää etukäteen. Jordan Mechnerin luoma Prince of Persia (1989) on yksi harvoista poikkeuksista. Tämä johti lukuisiin kameraongelmiin kolmannesta persoonasta kuvatuissa peleissä. Viimeksi mainittu pääsi lähimmäksi, sillä se sisälsi elokuvan tapaan muutaVERTA RUUDULLA EPISODI III: PELIKAMERA mia Predatorin näkökulmasta kuvattuja lämpökamerakohtauksia. P. Siinäkin elokuvien vaikutus rajoittuu pääasiassa hahmojen elehdintään. Eritoten huonosti suunnitelluissa peleissä näkymä saattoi jäädä helposti jumiin seinän taakse tai kuvakulma vaihtua kesken hypyn. Asiat muuttuivat huomattavasti monimutkaisemmiksi 90-luvulla gra. Lajityypistä riippumatta tapahtumat kuvattiin yleensä laajassa yleiskuvassa, joka antoi pelihahmoille runsaasti tilaa liikkua ympäriinsä. Näin muutamasta välähdyksestä valkokankaalla tuli iso osa pelien historiaa. Toinen vaihtoehto on pelihahmoa seuraava kamera, joka kulkee ennalta määritettyä rataa pitkin pelaajan liikkeiden mukaisesti. Lovecraftin kirjoittamista kauhutarinoista, mutta ohjaaja Frédéric Raynalin mukaan pelin visuaalista kerrontaa erikoisine kuvakulmineen innoittivat 70ja 80-lukujen kauhuelokuvat, kuten 6
Maininnan ansaitsee myös LucasArtsin Grim Fandango (1998), joka kopioi tyylielementtinsä kauhun sijaan . Lukittua kameraa on hyödynnetty viimeisen vuosikymmenen aikana etenkin pelaajien valintoja ja QTE-kohtauksia hyödyntävissä seikkailupeleissä, kuten Telltalen The Walking Dead (2012) sekä Quantic Dreamin Heavy Rain (2010). Pelien täytyi noudattaa samoja jatkuvuusleikkauksen sääntöjä kuin elokuvien esimerkiksi suojaviivan ylittämisen ja katseen suunnan jatkuvuuden suhteen. Toisaalta lukitusta kamerasta luopuessaan pelisarja menetti merkittävän osan omintakeisesta tunnelmastaan. Tämä on tehty osittain jännityksen luomiseksi, mutta pääsyy lienee tilojen ahtaudessa. Kaikki pelintekijät eivät olleet kuitenkaan tietoisia näistä säännöistä tai he eivät yksinkertaisesti välittäneet niistä, mikä vaikutti pelikokemukseen laatuun välittömästi. Suspiria (1977), Dawn of the Dead (1978) sekä Evil Dead (1981). Vaikka elokuvamaisuus ehdottomasti vaikutti lukitun kameran valintaan, se ei ollut kuitenkaan ainoa syy. Myös interaktiivista kameraa käyttävät pelit voivat tilapäisesti tukeutua lukittuun kameraan joko käytännön syistä tai halutun tunnelman tavoittamiseksi. Lukittuna nykyisyyteen Lukitun kameran suosio oli suurimmillaan 90-luvun puolivälistä 2000-luvun alkuun. Varkaiden ruhtinaasta tuli Persian prinssi rotoskooppauksen ansiosta. Se, että pelaajat eivät pystyneet itse vaikuttamaan siihen, mitä he näkivät, lisäsi kauhun ja avuttomuuden tunnetta. 7. Esimerkiksi kuvakulman äkillinen vaihtuminen sekoitti helposti pelaajan suuntavaiston. Vaikka lukitun kameran käyttö on vähentynyt merkittävästi, on se edelleen varsin toimiva ratkaisu tarinapainotteisille seikkailupeleille, joissa ohjauksen tarkkuus ei ole ensisijaista. Esimerkiksi 2005 julkaistussa Resident Evil 4:ssä kamera sijoitettiin päähahmon olkapään taakse, mikä helpotti taistelua merkittävästi. Tekniikan kehittyessä pelintekijöiden ei tarvinnut enää turvautua lukittuihin kuvakulmiin pelin näyttävyyden varmistamiseksi, joten pelinkehittäjät luopuivat siitä yksi pelisarja kerrallaan. Esimerkiksi Uncharted: Drake’s Fortunessa (2007) käytetään lukittua kameraa sukellusveneen sisällä. B-kauhuelokuvien innoittamassa Until Dawnissa (2015) pelaajia puolestaan säikäyteltiin tuon tuostakin kauhuelokuvista tutulla jump scare -metodilla, jossa kuvaan ilmestyy jotain yllättävää pelottavan äänitehosteen vahvistamana. Kirjavaa kuvausta 2000-luvun aikana interaktiivisesta kamerasta on tullut yleisin valinta kolmannen Pelihahmoa seuraava kamerakin voi olla ajoittain elokuvamainen. Crash Bandicootin (1996) neljäs kenttä, jossa paetaan kivenlohkaretta juoksemalla poikkeuksellisesti kameraa kohti, on suora viittaus Kadonneen aarteen metsästäjien alkukohtaukseen. Lukittu kamera salli pelintekijöiden käyttää ennalta renderöityjä taustoja, minkä ansiosta pelimaailmat näyttivät tavallista hienommilta ja toimivat siedettävästi myös pelikonsoleilla. Toisaalta kuvakulmilla saatettiin myös ohjata pelaajaa oikeaan suuntaan tai huomaamaan halutut asiat. Kaikissa kolmessa sarjassa jännitystä luotiin tarkkaan harkituilla kuvakulmilla sekä ammattitaitoisella äänisuunnittelulla, joilla vihjattiin tulevista vaaroista. Kuvaruudun ulkopuolella saattoi odottaa mitä tahansa. lm noir -elokuvista, kuten Maltan haukka (The Maltese Falcon, 1941) ja Nainen ilman omaatuntoa (Double Indemnity, 1944). Toisaalta lukittuun kameraan liittyi myös runsaasti ongelmia. Merkittävimpiin lukittua kameraa käyttäneisiin peleihin lukeutuvat Alone in the Darkin ja sen jatko-osien lisäksi myös Capcomin Resident Evilja Konamin Silent Hill -kauhupelisarjojen varhaisimmat osat
Ratsastaessa kamera puolestaan vetäytyy kauemmas vahvistaakseen vauhdin tunnetta. Koska useimmat pelit antavat pelaajan hallita kameraa itse, pelintekijöiden täytyy olla ovelia tasapainotellessaan esteettisen tyylin sekä pelaajan vapauden välillä. Portaikon yläpäähän saavuttuaan kamera vetäytyy äkillisesti taemmas. Grim Fandango on puhdasta noiria myös visuaalisesti – olkoonkin, että Mannyn toimistoon asennettiin sälekaihtimet vasta 2015 julkaistussa remasteroinnissa. Yleensä kameran hallinta napataan pelaajalta ainoastaan lyhyeksi hetkeksi ja ilman leikkauksia. persoonan peleissä. Team Icon kehittämässä Shadow of the Colossuksessa (2005) kameraliikkeet ovat merkittävä osa kerrontaa. Kyse voi olla yksinkertaisesta kameraliikkeestä, jolla pyritään kiinnittämään pelaajan huomio esimerkiksi tavallista näyttävämpään pelialueeseen. Uusi kuvakulma korostaa vastustajien massiivisuutta ja sankarin mitättömyyttä näiden rinnalla. Tilanteen dramaattisuutta korosteMatala laajakuva, vino kuvakulma ja hahmojen kasvoille heitetyt tummat varjot. Pelaajan lähestyessä kolosseja kamera samanaikaisesti sekä laskeutuu alemmas että siirtyy lähemmäs pelihahmoa. Lukittu kamera pitää pelkoa yllä Resident Evilin uusintaversiossa. ELOKUVIEN VAIKUTUS PELEIHIN -TRILOGIA 8. Pelaajan hallitsema kamera ei ole yhtä elokuvamainen kuin lukittu, mutta se ei kuitenkaan tarkoita, että pelikamerat olisivat täysin vapaita elokuvien vaikutuspiiristä. Alkuvuodesta ilmestyneen Hitman 3:n ensimmäisessä kentässä löytyy kohtaus, jossa pelaajan ohjaama agentti 47 seuraa opasta kohti kattohuoneistoa. Vaikutteet ovat ainoastaan aiempaa hienovaraisempia ja rajoitetumpia. Sleeping Dogsissa (2012) pelaajan käyttäessä ympäristöä vihollisen viimeistelyyn kuvakulma vaihtuu usein nopealla ja lähes huomaamattomalla leikkauksella. Se saa taistelut tuntumaan elokuvamaisemmilta ja samalla varmistetaan, ettei esimerkiksi päähahmon selkä peitä näkyvyyttä ratkaisevalla hetkellä. Kuvakulman vaihdoksia, kamera-ajoja ja hidastuksia voidaan käyttää korostamaan joidenkin hetkien merkitystä. Niiden kirjo on myös aiempaa laajempi. Pelaaja voi ihailla hetken ajan aulan valtavaa kokoa, sen veden peittämää lattiaa ja valtavia ikkunoita ennen kuin kamera palaa takaisin agentti 47:n olkapään taakse
Elokuva auttoi tiimin jäseniä ymmärtämään, kuinka leikkauksia välttämällä toimintakohtauksista voidaan tehdä samanaikaisesti sekä näyttäviä että intiimejä. Pelaajat samaistuvat hahmoihin vahvemmin, koska molemmat kokevat samat tunteet samaan aikaan. Kyse on muistettavien hetkien luomisesta, pelintekijöiden tavasta sanoa tämä hetki on erityinen. Kipeitä ja vaikeita hetkiä ei yksinkertaisesti voida ohittaa leikkaamalla seuraavaan aamuun ja tunnetilaan. taan toisinaan hidastuksilla hongkongilaisille toimintaelokuville ominaiseen tapaan. Die Hard Trilogy (1996) oli yksi ensimmäisistä peleistä, joka sisälsi reaaliaikaisia linssiheijastuksia (Game Boylle kolme vuotta aiemmin julkaistun The Legend of Zelda: Link’s Awakeningin loppuanimaatiossa oli pelkkä tekoheijastus). 9. Kamera on tarkoituksellisesti sijoitettu tavallista lähemmäs Drakea korostamaan tämän kokemaa pakokauhua samalla tapaa kuin elokuvassa olisi tehty. Hahmojen tunnemaailmaa voidaan tuoda esiin myös kuvan rajauksen avulla. Kaikkia edellä mainittuja seikkoja yhdistää yksi asia. Pelin ohjanneen Cory Barlogin mukaan hänen oli aluksi vaikea saada tiiminsä jäsenet ymmärtämään, miksi peli pitäisi toteuttaa yhdellä otolla. Samalla, kun ne tuovat esiin yksityiskohtia, upeita näkymiä, käänteentekevää hetkeä kamppailussa tai tunnetiloja, ne myös rytmittävän pelin kerrontaa. Uusin God of War (2018) on kuvattu lähes kokonaan ilman leikkauksia, minkä ansiosta tarinaja pelattavat osiot sulautuvat toisiinsa saumattomasti. Uncharted 4:ssä (2016) Nathan Draken ajama auto pyörähtää ympäri pitkän takaa-ajon päätteeksi ja sankari jää loukkoon palavan ajoneuvon alle. Pelaajan ohjaama kamera oli aikoinaan niin vallankumouksellinen idea, että Nintendon mielestä se täytyi selittää pelimaailman sisällä. Sen alussa näytetään, kuinka pelaaja ei varsinaisesti liikuta kameraa, vaan kuvaajana toimivaa Lakitua. Lopulta hän päätti näyttää pitkällä otolla toteutetun ammuskelukohtauksen John Woon ohjaamasta Hard Boiledista (1992), jonka keskellä toinen sankareista ampuu vahingossa poliisin. Super Mario 64 (1996) oli yksi ensimmäisistä interaktiivista kameraa käyttäneistä peleistä. Tavanomaisesta poikkeavat kameraliikkeet ja kuvakulmat sekä hidastukset tekevät pelattavien osioiden visuaalisesta kerronnasta – paremman termin puutteessa kuvavirrasta – vähemmän yksitoikkoista. Kamera kuvaa kaikki miehen läpikäymät tunteet, kun hän pyrkii kokoamaan itsensä voidakseen jatkaa taistelua
Sotapeli Spec Ops: The Line (2012) käyttää värimäärittelyä heijastamaan päähahmojen tunnetilojen muutoksia. dutch angle) käytetään usein viestimään päähahmon mielenlaadun järkkymisestä. Kuva on tarkennettu kasvoihin. Kameran heilunta lisää realismia ja herättää mielikuvan siitä, että pelin tapahtumat olisi kuvattu sotakuvaajan näkökulmasta. Alun eloisa ja rikas värimaailma muuttuu synkemmäksi sodan kauhujen lisääntyessä. Peleissä ilmiö oli pitkään harvinaisempi, koska oikeista kameroista ja linsseistä poiketen pelikameroilla ei ole rajattua syväterävyyttä (ainoastaan rajallinen piirtoetäisyys). Until Dawnissa elokuvamaisella valaisulla luodaan sekä tunnelmaa että syvyyttä kuviin. Elokuvissa vinoa kuvakulmaa (engl. Ensimmäisestä persoonasta kuvatussa Alien: Isolationissa (2014) pelaaja voi paljastaa häntä väijyvän xenomorphin sijainnin liiketunnistimen avulla. ikoiden kehityttyä pelintekijät ovat kuitenkin ryhtyneet käyttämään syväterävyyden vaihtelua hyödykseen eri tavoin. Samalla he joutuivat Tunteiden kirjo Visuaalisen kerronnan monipuolistamiseen ei välttämättä edellytä kameran hallinnan kaappaamista pelaajalta. Tunteiden kirjo Visuaalisen kerronnan monipuolistamiseen ei välttämättä edellytä kameran hallinnan kaappaamista pelaajalta. Ensimmäinen vihje siitä, että jotain on vinossa, on kuvakulman hidas kallistuminen. Gra. Tarkennusta ja syväterävyyden vaihteluita käytetään elokuvissa katsojan huomioon ohjaukseen lähes jatkuvasti. Batman: Arkham Asylumissa (2009) on kohtaus, jossa Linnunpelätin myrkyttää Lepakkomiehen pelkokaasulla tämän tietämättä. ELOKUVIEN VAIKUTUS PELEIHIN -TRILOGIA 10. Kuvaa voidaan manipuloida hellävaraisemminkin. Elokuvista poiketen sitä käytetään myös opastamaan pelaaja oikeaan suuntaan. Kuvaa voidaan manipuloida hellävaraisemminkin. Toinen jää aina epätarkaksi. Sotilaat ovat astuneet omaan henkilökohtaiseen helvettiinsä. Laitetta käytettäessä pelihahmon katsetta ei voi kuitenkaan kohdistaa samanaikaisesti sekä liiketunnistimeen että taustaan. The Order: 1886:n (2015) ohjanneen Ru Weerasuriyan mukaan pelistudio päätti lisätä pelikameraansa aitojen elokuvalinssien ominaisuuksia, kuten linssikohtaisia syväterävyyden vaihteluita, tehdäkseen pelistään elokuvamaisemman. Täydellisyys ei tunnu todelta Ajan myötä pelikameroihin on ryhdytty lisäämään yhä enemmän aitojen elokuvakameroiden ominaisuuksia. ElokuUncharted 4 toimii esimerkkinä siitä, miten kameran poikkeuksellisella sijoittelulla pelaaja tuodaan lähemmäs sankarin ahdinkoa. Lopun lähestyessä taivaansini on korvattu punaisilla ja oransseilla sävyillä tuomaan esiin tilanteen painajaismaisuutta. Toinen esimerkki on Gears of Warin (2006) normaalisti vakaan kameran vaihtuminen käsivarakuvaukseen pelaajan rynnätessä vihollisten kimppuun. Liiketunnistin saattaa ajoittain lieventää pelaajan pelkoa, mutta sen käytöllä on myös haittapuolensa. Huomion ohjaamisen lisäksi sitä on käytetty myös jännityksen luomiseen
(1993), Tomb Raider (2001) ja Prince of Persia (2014), vaan tarinaelementeistä, kerrontatyyleistä ja kuvaustekniikoista. 11. myös kopioimaan fyysisistä linsseistä löytyviä epätäydellisyyksiä, kuten kirkkaiden valojen aiheuttamia linssiheijastuksia, vääristymiä, värivirheitä ja reuna-alueiden tummuutta, jotta vaikutelma olisi vakuuttavampi. Samalla ne kuitenkin tuovat esiin sen, että kaikki pelaajan näkemä on kuvattu jonkinlaisen kameran silmin. Niiden on tarkoitus viestiä pelaajalle, että pelimaailma on samojen fysiikan lakien alainen kuin omamme. Alien: Isolationissa pelaajan täytyy itse vaihtaa tarkennusta liiketunnistiminen ja kaukaisuuden välillä. Videopelien vaikutus on alkanut näkyä elokuvissa yhä useammilla tavoilla. Kuvaustekniikasta pelimekaniikaksi. 2013 julkaistussa Tomb Raiderissa kameran läsnäoloa korostetaan simuloimalla linssiin osuvia vesipisaroita ja mutaa. Se on kuitenkin keskustelu, joka on parempi jättää toiselle kertaa. Kyse ei ole enää pelkästään videopeleihin pohjautuvista kehnoista elokuvista, kuten Super Mario Bros. Elokuvat ovat innoittaneet pelintekijöitä jo vuosikymmenien ajan, mutta viime aikoina suunta on alkanut kääntymään. On mielenkiintoista, että pelintekijät pyrkivät samanaikaisesti tekemään peleistään entistä todenmukaisempia sekä lisäävät mukaan ominaisuuksia, jotka muistuttavat pelaajaa niiden keinotekoisuudesta. Kameran fysikaalisuutta pyritään tuomaan esiin myös muilla keinoilla. Efektit pyrkivät tekemään pelimaailmasta todenmukaisemman paikan. Sleeping Dogsissa nopeat leikkaukset varmistavat, että pelaaja saa ihailla ja/tai kauhistella tekojensa seurauksia. Gears of War -sarjassa ruudulle puolestaan lennätetään litrakaupalla verta sankarin pilkkoessa vastustajia moottorisahallaan
Ongelmana on, että valtaosa silmukkaan ansaan jääneistä ei muista elävänsä samaa hetkeä uudelleen ja uudelleen. Valitettavasti linkolalainen suunnitelma on tiedossa, joten Blackreef-saarella liki kaikki muut yrittävät tappaa Coltin. Kullakin voimalla on neljä päivitystä, mikä lisää niiden ominaisuuksia. Suomalaispelien lisäksi mallia otetaan pelistä, jota ei saa mainita. Tuukka Grönholm DEATHLOOP Pelisankareita tuntuu nyt jäävän jumiin aikasilmukoihin: ensin Selene, kesällä Ratchet & Clank ja syksyllä vielä Colt ja Julianna. Kun kuolo korjaa Coltin, hän palaa takaisin päivän alkuun, mutta kaikki viime kierroksilla tapahtunut on Coltin ja pelaajan tiedossa. Valmista pitäisi olla vasta keKunnon Bond-pahisten tapaan pomoilla on komeat tukikohdat. Deathloop ei ole poikkeus. Firma voitti pelittiläiset puolelleen jo historiaa syleilevällä Arx Fatalis -roolipelillä ja suuremman yleisön Dishonored-sarjalla. V aikka periaatteessa ei saisi, niin Pelit-brändillä on tiettyjä suosikkipelitaloja ja Arkane Studios on yksi niistä. 12. Deathloop on supervoimilla viritetty räiskintäpeli, mutta tekijät itse kuvaavat peliä murhapuzzlepeliksi. Tämä on tarina kahdesta viimeisestä. syyskuuta. Lopulta edes kuolema ei heitä takaisin päivän alkuun, sillä Colt oppii taistelemaan sitä vastaan. Loppupelin tiedoilla ei voi vain kävellä kenttiä läpi, sillä rakenne noudattaa tarinan perinteistä kaavaa ja juonessa on maailmaa muuttavia tapahtumia. Ainetta annetaan tietenkin niin kitsaasti, että pelatessa joutuu tekemään valintoja. Kuolemasta toiseen kertyy residuum-ainetta, josta pystyy valmistamaan aseita ja voimia, jotka säilyvät kuolemasta toiseen. Kun tietää mitä tapahtuu, voi siirtää kohteen kuolemanvaaraan. Kierrokselta jää onneksi muutakin pääomaa kuin tiedot edellisen kierroksen tapahtumista. malla aiemmin suljettuja ovia tai menemällä oikeaan paikkaan oikeaan aikaan. Deathloop muuttaa koko ajan omia sääntöjään. Colt pystyy myös muuttumaan hetkeksi näkymättömäksi tai muuttamaan itsensä muiden näköiseksi. Colt Vahn on yksi heistä, jotka muistavat. Esimerkiksi päivitetyllä vaihtovoimalla Colt pystyy leijumaan hetken aikaa ilmassa, minkä ansiosta hän yksinkertaisesti voi astua itse kuiluun juuri ennen kuin vaihtaa itsensä toisen paikalle. Coltilla on nimittäin remedyläisittäin useita erilaisia aikavoimia. Kaikki asiat eivät vielä edes ole pelimaailmassa ensimmäisellä kierroksella”, Dinga Bakaba sanoo. Housemarque ei ole ainoa suomalainen hunajapurkki, jolla Arkane Studios on käynyt. Jos pudotettua residuumia ei saa kerättyä, sen menettää ainiaaksi. Kuollessa aika pysähtyy ja Colt pystyy kelaamaan muutaman sekunnin taaksepäin, välttää kohtalonsa ja jatkaa matkaa. ”Vaikka puhumme murhapuzzlesta, niin se on osin silmänlumetta. Tosin Colt pystyy tekemään sen vain kerran päivän aikana. Ideana on edetä kentissä ja tappaa väkeä siihen asti, että henki lähtee. Uutta tietoa voi hyödyntää avaaRETURNAL RANSKALAISILLA Arkane Studios / Bethesda Softworks Tulossa: PS5 ja PC Ilmestyy 14. Aika palapeli Deathloop kertoo salaisesta järjestöstä, joka kehittää ikuiseen aikasilmukan. Kun Colt kuolee, hän menettää kaikki kentistä keräämänsä aseet ja voimat. Peli sijoittuu 60-luvulle, jota ei koskaan ollut mutta olisi voinut. Coltin voimat tietenkin kasvavat kierros kierrokselta. Peli-ideassa on aika paljon samaa kuin Returnalissa, mutta tunnelma ja tyyli ovat tyystin toiset. Vaihtovoimalla Colt teleporttaa lyhyen matkaa tai vaihtaa paikkaa toisen ihmisen kanssa. Firman yksi ehdottomista vahvuuksista piilee siinä, että pelitalossa ymmärretään maailman ja maaston olevan tunnelman luonnissa liki tärkein elementti. Aika matka Näin selvästi myös saman demon, jota maailmalla on näytetty jo aikaisemmin, sillä peli on vielä todennäköisesti hyvin keskeneräinen. Jos Colt peruuttaa kuolemansa, hän pudottaa siihen asti keräämänsä residuumin. Vahn haluaa paeta aika-ansasta, mutta se vaatii kahdeksan Aeon-ohjelman johtajan tappamista
Tarina sijoittuu kuvitteelliselle 60-luvulle. Tyylisuuntana on pikemminkin nostalgisuus kuin todellisuus. Vaikka kyse on murhapuzzlesta, kaksikon keskustelu ja henkinen miekkailu on kepeän koomista. Kukaan ei kärsi, koska kaikki heräävät taas hengissä uuteen aamuun. Aikaisemmilta pelikerroilta ja maailmasta saa vinkkejä siitä, mitä bileissä tapahtuu, mitä voi hyödyntää, vaikka kiikarikivääritappoon. Hän ärsyttää, härnää, kiusaa ja opastaa. Coltin esikuvana on Lee Marvinin hahmo Point Blank -elokuvasta, toki innoituksen lähteitä on muitakin. Toisen pelaajan ohjaama Julianna lisää jännitystä, sillä aikaisemmilla kerroilla täydellisesti sujunut salamurhasuunnitelma tuskin toimii, koska vastustajakin tietää sen. Nainen näkee koko jutun harmittomana hupina, jossa kerrankin saa tappaa ilman tunnontuskia. Aika kone Moninpeli tuntuu ennakkoon yhdeltä pelin kiinnostavimmista ideoista. sän jälkeen. Toki pelintekijät pääsivät näyttämään minulle täsmälleen sitä mitä itse halusivat, sillä näin Deathloopin modernilla työmatkalla Teamsissa. Keikoista esiteltiin Aleksis Dorseyn jahti, jossa Colt tunkeutuu kevytkenkäisen aristokraatin kartanoon. Asetelma istuu maailmaan, koska Julianna on motiiviltaan Coltin vastakappale. Julianna on kumppani ja vastavoima. Julianna ruokkii mielenkiintoa koko ajan tiedoilla ja vinkeillä, mutta ei paljasta salaisuuksia suoraan. Tekijöiden mukaan vapaus on pelaajalla ja Dorseyn kukistamiseen on parikin erilaista tapaa, yksi pelkästään tätä tehtävää varten rakennettu. Bileissä kaikki ovat tietenkin naamari päässä, joten oikean uhrin tunnistaminen on vaikeampaa. Korona-aikaan näen pelintekijöitä vain linjoilla, mutta nettipalaverin perusteella kokonaisuus tuntuu äärimmäisen toimivalta ja kiinnostavalta. Ilmeisesti aika-ansaan jääminen hajottaa lopulta mielen. Maailma on yhtä surrealistinen kuin tilanne pelissä. Coltin herätessä ”ensimmäisen kerran” Julianna on melkein ensimmäisiä kohdattavia henkilöitä. Koko tilanne hahmottuu Coltille hitaasti. Colt haluaa vapautua aikasilmukasta, mutta Julianna säilyttää sen. Coltin kanssa silmukassa on ansassa ex-heila Julianna Blake. Istuin mukavasti kotona katselemassa pelintekijöiden vetämää esitystä, tarkentavia kysymyksiä sai esittää, niihin jopa vastattiin, mutta itse peliin en päässyt koskemaan enkä nähnyt tiimistä kuin kaksi tyyppiä. Colt taas yrittää vain parantaa krapulan, johon hän joutuu nyt heräämään joka aamu. Julianna on taas risteytys useammasta ajan muusikosta, näyttelijästä ja muoti-ikonista. Maailma hakee vähän samanlaista pseudotyyliä kuin Queen’s Gambit -sarja, maailmassa ei pyritä autenttisuuteen vaan vanha maailma on vain innoituksen lähde. Tosin samaan pyrkii myös maailma, sillä saarella tunnutaan vain bilettävän sarjatuliaseet kainalossa. Murhapuzzlepelin peruskonflikti ei ole aika-ansasta vapautuminen vaan erikoinen ihmissuhde. Julianna tuntuu haluavan, että Colt jatkaa yrittämistä”, Bakaba kuvaa kaksikon asetelmaa. Deathloopin tyyli, kuvasto ja musiikki lainataan 60-luvulta. Hahmo on kirjoitettu mukaan tarinaan. Deathloop vaikuttaa näkemäni perusteella kiinnostavalta. ”Julianna on yksi tarinan perusmysteereistä. Kuvio on tuttu kaikista hiiviskelypeleistä sitten Thiefin. 13. Hahmo on kumppani ja vastustaja. Ratkaisu on tietoinen, sillä Juliannan tietoihin perustuu myös ajatus siitä, että aika-ansasta pääsee pakoon pomot tappamalla. Omassa pelissä ohjataan aina Coltia, mutta muiden pelaajien peleihin mennessä ohjataankin vastapari Juliannaa. Tulkinta on omani, vaikka tekijät johdattelevatkin siihen suuntaan. Hitman-tyyliin voi vain tappaa kaikki tai yrittää hienovaraisempaa lähestymistä. Muu tiimi toivottavasti hakkasi koodia kasaan, sillä Deathloopin pitäisi ilmestyä syyskuussa. Dorsey pitää kotonaan ikuisesti jatkuvia bileitä. Hahmo voi olla tekoälyn ohjauksessa tai vastassa voi olla esimerkiksi kaveri, joka yrittääkin kampittaa päivän kulkua. Jos malttaa kuunnella, vartijat puhuvat muun muassa aina auki olevasta ikkunasta, mikä tietenkin vinkkaa pelaajaa hiipimään ikkunan kautta sisään. Kaksikon välinen dynamiikka on olennainen osa tarinankuljetusta, sillä hahmot ovat niitä harvoja, joille Deathloopin tapahtumat eivät ole vain yksi päivä saarella
25 prosenttia vahinkoa ja nopeutta seuraavan viidentoista tapon ajaksi voi kuulostaa hyvältä, mutta loinen saattaa aiheuttaa Housemarque / Sony Interactive Entertainment Testattu: PS5 Versio: Myynti Ikäraja: 16 Muukalaisten yöstä Returnaliin, Housemarquen 25 vuotta. Taistelussa tulee pysyä liikkeessä, sillä Selene on helppo maalitaulu ja kuolema koittaa usein sekunneissa. Selene osaa paitsi hyppiä, myös syöksyä, mikä onkin elintärkeää, sillä vihollisten ammusten läpi voi syöksyä vahingoittumatta. RETURNAL Ville Wikström Riko sykli, älä ohjainta. Ehkä jopa löydän paremmat aseet ja varusteet! Luovuttaa ei saa, sykli on murrettava. Housemarquen tavaramerkki, partikkeliefektit. Hyppään esteen yli ja syöksyn ammusten läpi. Housemarque ei enää tekisi pelejä vanhalla kaavallaan. Samalla myös pelihahmoni nousee maasta ja tokaisee ääneen sen mitä ajattelen: en saa luovuttaa, sykli on rikottava! Sisuuntuneena otan jälleen nuo vaikeat ensimmäiset askeleet aluksen luota kohti uutta yritystä. Näillä loisilla on aina sekä hyvä että huono puolensa. Tee tai älä tee, yritystä ei ole olemassa Sony Inserts Coins Suomen vanhin edelleen toiminnassa oleva pelitalo Housemarque on tuttu perinteistä ammentavista räiskintäpeleistään. Adrenaliinin noustessa Selene saa käyttöönsä helpotuksia, kuten paremman vihollisten havainnoinnin ja ylimääräisiä hakeutuvia ohjuksia. R uutu täyttyy laajenevista punaisista rinkuloista ja spiraalina leviävistä sinisistä palloista. Tällä kertaa onnistun väistämään ne kriittiset hyökkäykset. Aseita käyttämällä avautuu niihin pysyvästi erilaisia päivityksiä seuraavillekin kierroksille, joten omasta suosikkitykistä kasvaa kuin huomaamatta voimakkaampi. Kolmannen persoonan toimintapelinä Returnal on kuin nykyaikaistettu bullet hell -räiskintä. Äänet jytisevät ja musiikki nousee korkeuksiin. Käytän viimeisen parannusesineeni ja yritän ennakoida pomon seuraavan liikkeen. Myös aseiden satunnaisominaisuudet, kuten sekundaarinen tulimuoto, vaikuttavat suuresti siihen, miten niitä kannattaa käyttää. Genreen kuuluvat myös kentistä löytyvät esineet ja aseet, jotka ovat satunnaisia. Viholliset sylkevät hienon värisiä luotisuihkuja, joiden väistelyn opettelu on välttämätöntä. Sen tarkoitus on myös esitellä uudenkarhean pelikonsolin tehoja. Mutta jo yksi osuma nollaa adrenaliinibonukset, mikä kirpaisee kovaa ja vaikeuttaa jatkoa hetkeksi. Arcaden returnaali Kun teema on sopivasti kuolleista herääminen, nimi on enne: Returnal on hieno paluulointi! Rähinän alkaessa käy nopeasti ilmi, että kyllä se Housemarque osaa hyödyntää aiempaa kokemustaan, ja mainiosti osaakin. Jatkon rahoitti Sony Playstation 5 -yksinoikeudeksi. Liian myöhään! Väistö epäonnistuu ja vastustajan syöksähdys vie loputkin terveyteni. Ruudussa mustenee, hetkeksi myös silmissäni, sitten maailma näyttääkin hetken punaiselta. 14. Ohjain värisee käsissä hienovaraisesti, samalla kun yritän hallita kaikkien aistien kautta tulevaa informaatiotulvaa ja selvitä hengissä. Super Stardust HD, Resogun, Matterfall ja Nex Machina saivat hyviä arvosanoja, mutta myynti ei vetänyt. Muutaman rauhallisen hengenvedon jälkeen pulssini tasaantuu ja avaan silmäni. Jos onnistuu tuhoamaan tarpeeksi vihollisia ottamatta itse osumaa, nousee adrenaliinitaso pykälällä, aina tason viisi maksimiin asti. Elokuussa 2017 toimitusjohtaja Ilari Kuittinen ilmoitti avoimessa PALUU TULEVAISUUTEEN kirjeessä faneille, että ”Arcade on kuollut”. Kumpikin on Returnalia pelatessa yhtä vaikeaa. Pelinä Returnal on roguelite: kuollessaan pelaaja palaa aina alkuun ja ympäristö on joka kerralla erilainen, mutta toisin kuin roguelikeissä, edelliseltä kierrokselta saattaa saada mukaan pysyviä parannuksia tai helpotuksia. Pelaajat jäivät odottamaan jatkoa pelonsekaisin tunnelmin. Tähtäin on lukittuna pomon heikkoon kohtaan, ase sylkee ammuksia tasaiseen tahtiin. Returnalissa Housemarque pyrki säilyttämään tutut vahvuutensa, mutta se on myös studion kirkkaasti kunnianhimoisin peli tähän mennessä. Maastosta löytyy myös silloin tällöin parasiitteja, joiden ottamista kyytiin kannattaa aina miettiä tarkkaan. Miten Housemarque pystyy vastaamaan haasteeseen. Sekunnin murto-osan herpaantuminen kostautuu ja otan osuman, menettäen terveyden lisäksi adrenaliinibonukset
Kaikki tämä tekee joka pelikerrasta erilaisen. Mysteerin selvittäminen pitää mielenkiinnon yllä taistelun lomassa ja narratiivi etenee muun muassa Selenen lapsuusmuistojen ja ympäristöstä löytyvien äänitallenteiden kautta. Kreikkalaisesta mytologiasta ammentava tarina pitää hyvin otteessaan, ja eräässä musiikkiin liittyvässä kohdassa meni iho suorastaan kananlihalle. Minä tein sen! Koska pelissä ei ole minkäänlaista, toistan, minkäänlaista, kesken kenttien tallentamisen mahdollisuutta, kannattaa aloittaessa lohkaista aikaa pitkään pelisessioon. Pelaajan taitojen kehittyessä ja pysyvien parannusten myötä Returnal kuitenkin helpottuu jatkuvasti. Palaan Atropokselle mielelläni uudestaan ja uudestaan, kunnes olen rikkonut syklin. Pomon voittamisen jälkeinen euforinen tunne on tuttu jokaiselle Dark Souls -pelaajalle: pulssi hakkaa kahtasataa ja ruutua tuijottaa epäuskoisena. Äänisuunnittelu ja musiikki ovat ensiluokkaisia, myös DualSense-ohjainta hyödynnetään esimerkillisen hienosti. Pomon kaaduttua sitä vastaan ei ole enää pakko taistella jatkossa. Joskus palaset eivät vain millään loksahda kohdilleen, jos ei käy tuuri löydettävien tavaroiden kanssa, mutta näinhän se rogueliteissä menee. Taide on todella kaunista. Teoriassa peli antaa kyllä aina riittävät työkalut vihollisten päihittämiseen, eikä jumiin voi jäädä. Jokaisessa biomissa kohtaa erilaisia vihollisia ja lähes jokaisessa odottaa lopussa pomotaistelu. Lisäksi aseet ja hahmoa voimistavat artefaktit ovat mukana mahdollisten löydettävien esineiden rotaatiossa, kun ne ensin on kerran löydetty. Valoa kohti käy matka. Pelattavuus on tiukka mutta reilu, audiovisuaalinen toteutus on upea ja tarina hienovarainen. Aseita voi kantaa mukanaan vain yhtä kerrallaan, kumman valitsen. Housemarque on kuullut kritiikin ja toivottavasti asialle voidaan tehdä jotain, sillä eihän nykyisessä systeemissä ole mitään järkevää puolustusta. Hienovaraisesti kerrottu, hitaasti aukeava tarina on yksi Returnalin selkeitä onnistumisia. 15. Eikä se ole missään nimessä epäreilu, virheiden syy löytyy aina tuolin ja padin välistä. Yksittäinen elämä (tai run) voi kestää jopa kahdesta viiteen tuntia ja vain konsolin lepotilaan jättäminen säilyttää hahmon. Myös ympäristö on muuttunut, joten tutkiminen pitää aina aloittaa alusta. Lopputekstien rullatessa ruudulla olin upottanut Returnaliin kaksikymmentä tuntia ja viisitoista kuolemaa, mutta vieläkin tutkittavaa riittää ja tarinan lopullinen päätös odottaa avaamistaan. Hyvää + Kaikin puolin ensiluokkainen toteutus. Älyllinen elämä vaikuttaa kuolleen jo aikoja sitten, mutta kimppuun käy erilaisia hirviöitä ja seonneita puolustusjärjestelmiä. Vaikeustasoa ei kannata säikähtää, sillä Returnalin pelaaminen palkitsee paitsi toiminnalla myös tarinallaan. Returnal on vaikea peli. Varsinkin alussa kuoleminen tuntuu rangaistukselta, sillä huolella tuntien ajan rakennettu hahmo voi kuukahtaa muutamassa sekunnissa hölmöön virheeseen. Pelaaja saa myös pitää arvokkaan eetteri-valuutan, mutta menettää pääasiassa vihollisten tappamisesta saatavan oboliitti-rahan. Tai se on rikkonut minut. Housemarque on onnistunut luomaan ainutlaatuisen genrefuusion. Peli on sujuvaa ja komeaa katseltavaa, joka pyörii PS5:llä 60 ruutua sekunnissa. Käytännössä haudan takaa mukaansa saa ainakin avatut etenemistä helpottavat esineet, kuten heittoköyden sekä inventaarion laajennukset. Peli ei vain kerro kovin selvästi, miten hahmo kehittyy. Kun kuolema väkisinkin koittaa, herää Selene haaksirikkoutuneen aluksensa viereltä kuin mitään ei olisi tapahtunutkaan. Toivoisin, kuten muukin maailma, Souls-pelien tapaista tallenna ja lopeta -ominaisuutta. The true Returnal starts here Returnal on jaettu kuuteen erilaiseen biomiin eli eloyhteisöön. Selene kömpii raunioista ja lähtee tutkimaan muukalaissivilisaation raunioita. Huonoa . Tutkimusmatkailija Selene Vassos laskeutuu kielletylle Atropos-planeetalle, kunnes jotain menee pahasti pieleen ja alus tekee pakkolaskun. 92 Returnal on osoitus Housemarquen kyvystä hallita sekä yhdistellä erilaisia genrejä ja uskalluksesta luoda uutta nykypäivän jatkoosilla kyllästetyille markkinoille. esimerkiksi happolammikoita vihollisten kuollessa. Otuksista ei pääse eroon kuin tietyissä kohdissa. tä lainatakseni se ei ole souls-vaikea, vaan spedevaikea. 1900-luvun talo on väärässä paikassa ja väärässä ajassa, mutta valo kutsuu Seleneä. Alun vetisen ja ahtaan suon jälkeen aukeaa laaja aavikko, ja sen jälkeen vielä erikoisempiakin maisemia. Arcade-juuria kunnioittaen pomot sisältävät useampia vaiheita, joissa toistuvat aina tietyt hyökkäykset, joten viimeistään muutaman yrityksen jälkeen homma alkaa yleensä sujua. Tallenna ja lopeta -mahdollisuuden puuttuminen. eksit kunnossa värikästä luotisadetta väistellessä. Sillä ei siis saa tehdä tai pelata mitään muuta, mikä lapsiperheissä tai 2 Girls 1 Console -tyyppisissä talouksissa voi olla ongelma. Kuolema heittää (muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta) aina ihan alkuun, ja aluksen vierestä nouseminen tuntuu pelaajasta yhtä musertavalta kuin varmaan Selenestäkin. Pelit.. Automaattinen pelien päivitys kannattaa kytkeä pois päältä konsolin valikoista, ettei PS5 tuhoa hyvin menossa olevaa kierrosta omin päin. Nämä ovat kunnioitusta herättäviä kestävyysmatseja, joissa on parasta olla re
Pelin ulkoasu, äänimaailma ja jopa DualSense-ohjaimen käyttö tukevat hienosti toisiaan muodostaen lähestulkoon saumattoman aistien yhteiskokemuksen. Aluksessa voi käydä parantamassa itseään nukkumalla. Keskeisen mysteerin selvittämisen toivossa jaksaa palata alkuun kerta toisensa jälkeen, kunnes ei enää jaksakaan. 16. Kasvit ja hohtavasilmäiset patsaat kannattaa aina rikkoa. VIEL’ YKSI RYNTÄYS T ämä arvostelu jäi melkein kirjoittamatta. ”Älä kuole!” toistan. Jatkuvan toiston myötä puolivälin yllätyskäänne tekee entistä suuremman vaikutuksen. Äänimaailmaa ei voi kehua liiaksi. Kameran herkkyys 150-200% voi olla tarpeen. Returnalin läpäisy oli ajoittain todella tuskainen prosessi eikä syy ollut yrittämisen puutteessa. Valtaosan ajasta musiikki tukee tunnelmaa sopivan hienovaraisesti ja ainoa poikkeus tähän sääntöön nousee yhdeksi kohokohdista. Jokaisella vihollistyypillä on oma tapansa äännehtiä. Pomovastukset ovat yllättäen pelin helpoimpia vaiheita. Nuo luvut eivät kerro välttämättä mitään, mutta voin vakuuttaa, että ne ovat isoja. Turhauttavan isoja. Näppäimet voi asetella mieleisekseen, minä laitoin syöksyn R1:een, jolloin voi helpommin ampua, syöksyä, hyppiä, poimia esineitä ja käyttää kameraa yhtä aikaa. Kyse ei ollut niinkään siitä, että peli olisi yksinkertaisesti ollut liian vaikea. DualSense tuo tuntumaa. Viimeisen pomon kaatuessa olin kuollut ja aloittanut alusta 89 kertaa. Minulla kului pelin läpäisyyn lähes 47 tuntia. Eetteriä saa päivähaasteista melko helposti ja nopeasti. Kolmikätinen rosvo. Oboliittia ei kannata säästää, sillä sen menettää kuollessa. Henkilökohtaisesti upein hetki koitti kuitenkin silloin, kun aloin nähdä tiettyjä yhteneväisyyksiä Selenen menneisyyden ja nykyisyyden välillä. On aika urkujen soida Housemarquen roguelike… siis roguelite-räiskinnässä (kiitokset Villelle termin tarkennuksesta) on paljon hyvää. Paremman tason ase ei ole aina oikeasti parempi, mukauta pelityyliisi. Kaikkia arkkuja ei kannata avata heti, sillä niistä saatavat aseet skaalautuvat pelaajan asetaitoon. Häiritsevän isoja. RETURNAL VINKKEJÄ ALKUUN PÄÄSEMISEKSI: Asetuksista kannattaa suurentaa tähtäinja latausristikkoa. Korvansa auki pitäminen on usein paras keino paikantaa selän taakse hiipineet viholliset. Pikemminkin minua häiritsi vaikeustason epätasaisuus. Tarinastakaan ei puutu syvyyttä. Alati muuttuvasta Atropos-planeetasta koostuva pelimaailma vetää puoleensa monipuolisuudellaan ja hienosti rakennetulla ilmapiirillä. Parannusesineet muuttuvat kokonaisterveyttä nostaviksi, jos terveys on täynnä. Tunnekuohusta toiseen Oikeastaan ainoa Returnalin piirre, josta en pitänyt, on vaikeustaso. Elämän ja kuoleman kiertokulku on kiedottu kiehtovalla tavalla osaksi kerrontaa. Sadepisaroiden ropinan tuntee kämmenillään ja liipaisimet mukautuvat dynaamisesti taisteluun. Juokse: aina -asetus päälle, onpahan yksi asia vähemmän mietittävää. Se on hyvä, sillä mikäli mielii voittaa, ei vähempi riitä. Ensimmäisessä biomissa on aina ”kauppa”, josta voi ostaa jotain hyödyllistä. Noiden 89 pelikerran aikana olin tutkinut kaiken kaikkiaan 275 aluetta, tuhonnut 5 601 vihollista, käyttänyt teholatausta onnistuneesti 927 kertaa, liittänyt itseeni 85 parasiittia sekä kokenut 58 toimintahäiriötä. Majesteettinen pelimaailma on useimmiten varsin yksivärinen, mutta vihollisten energia-ammusten ja lasersäteiden ansiosta väriloistoa ei puutu. Markus Rojola ”Älä kuole!” toistan. Esineiden poimiminen nappia näpäyttämällä, ei pohjassa painamalla, nopeuttaa tavaroiden keräämistä toiminnan tiimellyksessä. Aluksen vieressä olevaan laitteeseen kannattaa sijoittaa eetteriä, sillä se avaa artefakteja myöhempiä kierroksia varten. Ensimmäisen onnistuin läpäisemään noin viidessä tunnissa. Biomin hankalin kohta oli loppuNyt kaivataan lisää lehmänkelloa. Returnal koostuu kaiken kaikkiaan kuudesta biomeiksi kutsutuista alueista. Returnalia pelatessa pelaaja on täysin sen maailman pauloissa
Lähetin tyynesti virheilmoituksen Sonylle, painoin kasvoni pehmeästi tyynyä vasten ja karjuin ilmoille kaikki keksimäni kirosanat. Kun yksi ainoa osuma riittää pudottamaan taistelua helpottavan adrenaliinimittarin nolliin, keskittyminen saattaa rikkoutua silmänräpäyksessä ja hyvin edennyt peli muuttuu saman tien toivottamaksi taisteluksi. 17. Todennäköisesti sillä oli pieni vaikutus asiaan, mutta viimeiset biomit tuntuivat myös muilla tavoin selvästi aiempaa helpommilta. Noin neljän ja puolen tunnin aikana olin läpäissyt sekä neljännen että viidennen biomin, kerännyt yli 250 prosentin eheyden sekä löytänyt erinomaisen raketinheittimen, joka tuhosi valtaosan vihollisista yhdellä ainoalla osumalla ja lähetti toisen raketin näiden lähimpään liittolaiseen. Huonolla tuurilla luvassa on kaikkea muuta. Sekuntia myöhemmin sininen ruutu ilmoitti pelin kaatuneen. Mikäli aikoo pelata Returnalia, on parempi varata reilusti aikaa, kieltää konsolin käyttö asuinkumppaneilta ja toivoa, että peli ei kaadu. Hetkellinen läpimurto Lopulta minulla kävi tavallista parempi onni aseiden sekä pieniä etuja antavien artefaktien ja parasiittien suhteen, ja kaikki palaset loksahtivat kohdalleen. Vannoin, että kyseessä olisi viimeinen yritys ja kenties se sai satunnaisgeneraattorijumalat asettumaan vihdoin puolelleni. Epätasainen vaikeustaso. Juuri, kun ehdin ajatella, että peli saattaa oikeasti mennä läpi, Selene sekä viholliset ammuksineen jähmettyivät paikoilleen kesken taistelun. Olin löytänyt jokaisen alueelle piilotetun aseen, vihollistyypin sekä juonilangan palasen, mutta kuolin kerta toisensa jälkeen ennen loppupomon saavuttamista. Kun lopputekstit ilmestyivät ruutuun, päällimmäisenä tunteena ei ollut kuitenkaan voitonriemu, vaan helpotus. Kun viimeinen pomo kaatui kahden ja puolen tunnin syklin päätteeksi, Selenen puvun varoitusvalot vilkkuivat punaisena ja minä puristin ohjainta rystyset valkoisina. Huonoa . En oikeastaan pelannut yhtään sen paremmin kuin kymmenellä aikaisemmallakaan syklillä. Kirotut lentävät kamikazerobotit veivät hengen kerta toisensa jälkeen, vaikka yritin tehdä kaikkeni väistääkseni niiden iskuja. Joka kerta kun kuolin, jouduin palaamaan takaisin alkuun. Tähän asti Returnal tuntui haastavalta, mutta reilulta. Pääsyy piili kolmannen persoonan kameran asettamissa rajoituksissa. Konsoli kiinni. Voitonriemua hillitsi hieman tunne, että en tuntenut ansainneeni voittoa. Kuolemia kertyi kymmeniä, ja paluu alkuun tuntui aina vain lannistavammalta. Kun etenemistä ei tuntunut enää tapahtuvan taitojen kehittymisen tai tarinan suhteen, voimakkaimmaksi tunteeksi muodostui turhautuminen. Viimeisen kolmen biomin läpäisyyn minulla ei kulunut paria tuntia ja paria elämää enempää biomia kohden. Ei toivoa. Tarjolla raketinheitin, mutta toimintahäiriö estää aseen vaihtamisen. Ei iloa. Samat vanhat alueet, samat vanhat viholliset, sama vanha pistooli. Pääsin loppupomon luokse ilman suuria vaikeuksia ja onnistuin päihittämään pirulaisen ensimmäisellä yrityksellä. Satuin vain löytämään tavallista paremman aseen sekä varusteet. Vihollisten on vaikeampi päästä kiertämään selustaan. Isoveli valvoo. Tunnekuohuja ei kuitenkaan tule puuttumaan. Ei enää yhtäkään sykliä. Tarina antaa tilaa monille tulkinnoille. Vihdoin ja viimein olin tarpeeksi onnekas ja sain raivattua tieni pomovastuksen luo, joka kaatui ensimmäisellä yrityksellä. Hyvää + Upea pelimaailma. Toiseen biomiin jumiuduin noin kymmeneksi tunniksi, josta neljän, viiden tunnin aikana en edennyt lainkaan. Kapeat käytävät ovat Selenen ainoita ystäviä. Jokaisella pelikerralla opin jotain uutta ja tarinan etenemisen ja taitojen kasvamisen myötä koin eteneväni jatkuvasti ainakin jollain tasolla. Se toimii kuitenkin vain kerran sykliä kohden. Ainoa ikävä kokemus jälkimmäisellä puoliskolla liittyi tallennusmahdollisuuden puutteeseen. Joka kerta, kun pääsin toiseen biomiin, kuolin viimeisen kolmanneksen aikana. Kenties minulla kävi myös parempi tuuri hyvien aseiden ja artefaktien suhteen aiempaa nopeammin. vastus, jonka onnistuin päihittämään lopulta viidennellä yrityksellä. Tiettyjä, lähinnä kameran ulkopuolelta tulleita, hyökkäyksiä oli yksinkertaisesti mahdotonta väistää. Tällä laitteella Selenen voi kloonata pikaelvytystä varten. Minulla oli menossa pelin paras sykli. Hieno äänimaailma. Monitasoinen ja kekseliäästi kerrottu tarina. Oliko kyse siitä, että taitoni ja taktiikkani olivat hioutuneet huippuunsa kolmannen biomin piinallisen väsytystaistelun jälkeen. Kolmikätinen rosvo. Loppupomo oli enää viidentoista minuutin pelaamisen päässä. Kenties olisin onnistunut paremmin, jos olisin päässyt harjoittelemaan uusia vihollisia vastaan välittömästi, mutta ensin minun oli raivattava tieni niiden luo ensimmäisen biomin läpi. Tai kenties se on pikkusisko. 84 Hyvällä tuurilla Returnal tarjoaa äärimmäisen nautinnollisen pelikokemuksen. Peli uusiksi käyntiin. Se ei vain ollut peli minua varten. Selene herää aluksen vierestä. Koin voittaneeni lähinnä niiden, en niinkään omien kykyjeni, ansiosta. Läpäisykin noudatti samaa kaavaa. Tunne ei kuitenkaan kestänyt kauaa. Tarina eteni vihdoin sopivaa vauhtia ja pelaamisesta tuli pitkän ajan jälkeen jälleen nautittavaa. Viimeinen koitos Loppupeli sujui onneksi paremmin. Tämä sykli tuntuikin sujuvan liian hyvin. Ei tallennusmahdollisuutta. Se ei tarkoita, että Returnal ei olisi hyvä peli. Lopulta sain pelin läpi seuraavana aamuna. Tunnetta pahensi se, että kukin yritys kesti tunnista kahteen. Liika luotto satunnaisuuteen. Kolmas biomi oli kuin edellisen toistoa, paitsi tällä kertaa jäin jumiin lähes 20 tunniksi. Niinpä tietysti. Joka kerta kun palasin alkuun, jouduin taistelemaan tieni ensimmäisen biomin läpi. Vain loputtomalta tuntuva looppi
Vihollisista ensimmäinen on pelin tyly, konsolin lepotilaan perustuva ”tallennussysteemi”. Jo ensimmäinen loppupomo pakottaa pelaamaan kieli keskellä suuta, myöhempien pomojen säihkyvät bullet hell -show’t vasta nostavatkin sykkeen pilviin. Johannes Valkola Se kuollut ei oo, mi iäti voi maata, PS5:n myötä voi kuolokin laata A rcade on kuollut.” Marraskuussa 2017: Niskavillani nousivat pystyyn luettuani Housemarquen tiedotteen. Kriitikot kehuivat mutta kassa ei kilissyt. Se vaatii aikajärjestelyjä, koska mitään muuta ei voi pelata runin ollessa käynnissä. RAAKAA PELIÄ Voi luotihelvettiläinen Returnal ei tunne armoa. Se palasi kuolleista Returnal on ansiokas osoitus Housemarquen kyvystä luoda nahkansa. Pelimekaniikkaa ja ominaisuuksia imetään taidokkaasti aina Dark Soulista Fantasy Zoneen ja Metroidista Smash TV:hen. Se oli siinä. Pidän siitä, että Returnal vaatii täyttä fokusta ja päättäväistä sitoutumista. Mitä pidemmälle mystisessä ympäristössä porautuu, sitä enemmän kerronnan parsiminen kiinnostaa. Hermoja kiristi myös kunnolla aina, kun tiputtuani lattian läpi salapaikkaan, perillä odottikin aarteiden sijaan kivenkova vastus, joka imaisi elämämittarin kuiviin. Liikkeessä nämä hohtavat lonkerot ovat lumoavan kauniita. No, eipä ole enää. Helsinkiläisstudio ilmoitti jättävänsä Super Stardust HD:n, Resogunin ja Alienationin tapaiset arcadehenkiset huippupelit taakse. Ja kyse todellakin on porautumisesta. Myös tuurilla on katkeransuloinen osansa. Legendaariselle Robotron 2084:lle kumartanut, jopa sen alkuperäisen tekijän Eugene Jarvisin kanssa luotu peli oli heittämällä parasta, mitä Housemarque oli koskaan tehnyt. Niele tuskasi, jatka eteenpäin. Tulevaisuus oli nyt täynnä kysymysmerkkejä Suomen vanhimmalle pelitalolle. Returnal on poikkeuksellisen haastava, säälimätön peli, joka vaatii pelaajaa yltämään parhaimpaansa, eikä sekään aina riitä. Peli tuo firman alkuperäisen, väkivahvan arcadeperinteen tähän aikaan ja vallitsevaan henkeen, mutta millä kunnianhimolla ja skaalalla! Yllättävintä on tarinankerronnan merkitys, koska Housemarque ei ole aiemmin kerronnalla pullistellut. Kaikki tiivistyy pelattavuuteen eli Housemarquen omimpaan osaamiseen, vuosikymmeniä vaalittuun taikinajuureen. Mutta tiedotus kirpaisi, koska tuoreessa muistissa oli saman vuoden kesäkuulta kerrassaan upea arcadetoiminta Nex Machina. Ylistävintä mitä Returnalista voin sanoa, on tämä: en ole pelannut tätä parempaa räiskintäpeliä sitten PlatinumGamesin tajuntani räjäyttäneen mestariteoksen Vanquishin. Nyt kelpaa: varttuneen avaruustutkija Selenen pakkolaskusta oudolle planeetalle kertova, vähäeleisen arvoituksellinen tarina palkitsee tulkinnan. Unreal 4:n ja Housemarquen oman partikkelienginen grafiikka näyttää sykähdyttävältä, aiemmin muun muassa Midsommar-kauhuleffan säveltäneen Bobby Krlicin musiikki on tunnelmallista ja peli ammentaa kekseliäästi pelihistoriasta. Onhan se kova koville, mutta myös harvinaisen antoisa ja viimeistelty, rohkean ja tinkimättömän vision kokonaisuus. Lapsiperheissä juniorit ovat usein pomovihollisen liittolaisia, mitä tulee täydellisen runin pilaamiseen. Mutta mitään en vaihtaisi pois. 18. Käsissäni on Returnal, ja voi hyvänen aika, jos tämän olisin tiennyt silloin, tiedote ei olisi kylmännyt lainkaan. Arcade on kuollut, kauan eläköön arcade! 93 RETURNAL Miten astronautti liittyy mysteeriin ja miksi Selene näkee sitä jatkuvasti. Kaikella on aikansa. Ja jostain syystä en millään muistanut, että kimppuuni käydään energiapedillä pötköttelyn jälkeen: se siitä huippurunista. Arvalla toimivia erikoisesineitä keräsin maltilla, eikä kaipaamaani Hollowseeker-asetta välillä löytynyt kuin vasta viimeisenä. Niiden tekeminen ei yksinkertaisesti ollut enää taloudellisesti järkevää
Äärimmäisiä uskon ja toivon tiloja saavutetaan yleisreagoinnilla profetioihin jumalpelin uudesta tulemisesta tai jälkeläisistä sekä kaikennielevällä raivolla, kun Mariah Messias olikin Antti Ristus. Onneksi peliskenessä on jo hyvä pohja, plus se on suljettu kupla, joka ei vaikuta tärkeisiin asioihin. Kun keskinkertainen scifi-kirjailija sanoo ”Paras tapa tehdä massia on perustaa uskonto”, perustaa hömelön scifi-uskonnon ja silti menestyy, jossain on vikaa. ”Kun tykkäys videoon vilahtaa, ane kirstuun livahtaa, lopulta sponssisopimuskin kilahtaa.” Pelifirmojen syytämien rikkauksien lisäksi, muinaisten faaraoiden tapaan, influensserit saavat seuraajansa orjiksi tuonpuoleiseen. Mutta rahvas haluaa suuria tunteita, kovaa ääntä ja persoonia, joten heidän hengellisistä tarpeistaan huolehtivat influensserit, eräänlaiset esirukoilijat, jotka pelaavat jotta pelaajan itse ei tarvitse. Influensserit vaihtelevat saarnaajista megakirkkoihin. Worms-matsi, jossa pelaaja on vain kenttä, ei sellaiseksi ihan kelpaa. ”Kaikki ihmiset ovat pelaajia”, kuten pelitutkimus on saarnannut viimeiset sata vuotta. On pelaamiseen palavasti uskovia intohimoisia, köyhiä aitoja saarnaajia, leppoisalla piirroshahmolla itsensä merkitseviä fariseuksia, kaikennäköistä viheltäjää ja totta kai ihmisdemoni Kenneth Copelandin kaltaisia vihalla ratsastajia, tyyliin ”10 syytä miksi Mass Effect on sosialismia”. RonSoft, tunnettu Xenuworld-scifipelistään, kertoo pelinsä thetan-levelöinnin kelpaavan vaikka suoraan luderilaisuuden teeseihin, sponssilahjaksi saisin ilmaisen Audi tonnin. Dorito-paavi ei kelpaa, mutta miten olisi pelaamisen ylin jumaluus, satojen miljoonien valmiiksi palvoma, itse Hänen Tekopyhyytensä PewDiePie. Shepard. Sillä pitäähän jotain hauskaa olla sen jälkeen kun mustepullo lentää nurkkaan. Neuvotteluvaraakin kuulemma on eikä mitään ole kirkon oveen naulattu. Kun siitä herää nälkäisenä, sohva märkänä, kissa kuolleena ja perhe pois muuttaneena, on kokenut valaistuksen ja saavuttanut vapauden. Masterchief ja St. Ja aloittaa nimellä: luderilaisuus. Hän suostuu, jos saa ollan popen asemasta poop. Mario, St. Peeseys korostaa yksilön oikeutta omiin valintoihin sekä ikuista yhteensopivuutta, konsodoksit saarnaavat teknistä tasa-arvoa sekä sohvaa ainoana oikeana palvontapaikkana. Pulloonkin pissaaminen kun on tuloksesta pois. Sellaisen, josta ei saisi muokattua segregaatiotyövälinettä ”tasa-arvon” ja ”sananvapauden” kokoisiin lyömäaseisiin. Dogmitkin ovat enimmäkseen valmiita. Ne ovat kivoja ja helppo monetisoida, joten koko systeemi kannattaa kääntää katolisilta. Jos löydän sen jostain. Niistä ei tule pulaa, koska luderilaisuus jakautuu kolmeen kirkkokuntaan, jotka ovat peeseys, konsodoksit ja mobslimit. Kaikkien uskontojen ja näennäisesti hyvää tarkoittavien aatteiden vetonaula on muiden tuomitseminen, jotta itse tuntee kuuluvansa hyviksiin. Koska näiden pahuuden aste vaihtelee uusien pelien mukana, voivatpa ne jopa palata Armoon, tiimit ja firmat eivät kelpaa Roviolla poltettaviksi. Luderilaisuuden jumalanpalvelus on tietysti itse pelaamistapahtuma, mutta löysän ajanvieton asemasta sillä on oltava kaikennielevä päämäärä, jonka lainaan buddhismista ja nimeän uudelleen täydellisesti: nnirvana. Mobslimit haluavat harrastaa palvontamenoja missä vain, vaikka vessassa kesken seksin. R ima uskonnon perustamisessa on todella alhaalla, eikä se vaadi mitään rakettitiedentologiaa. Paitsi minut, jollen allekirjoita. Onneksi erään hyväntahtoisen filantrooppimegafirman huhuttu GBrain-ohjelma tutkii jo aivojen digitointia ja lataamista verkkoon sekä ”tallenteiden” hyödyntämistä esimerkiksi lohkoketjupyramidien rakentelussa, verkkokaupan varastokyborgien ohjaamisessa, ja automatisoidun alustatalouden dronepalveluissa. Onneksi jokainen kunnon uskonto ja aate osaa tuottaa sisäisiä vihollisia. NNIRVI Minä uskon grafiikkaan, taivaiden ja maiden luojaan, ja pelattavuuteen, joka sikiää hyvistä kontrolleista, kärsi lagista mutta patsattiin kuntoon, sekä pyhään internettiin, tuohon pyhään yhteiseen seurakuntaan ja pyhäin yhteyteen, sekä bannien anteeksiantamiseen, respawnaamiseen ja kolmeen lisäelämään. Qanon plus muut ääripäiden idioottimaisuudet todistavat, että ei ihmiskunta ole menossa ainakaan parempaan suuntaan. Siksi niillä pitää olla konkreettinen vihollinen, 4K-uhkakuva, ja tämä on luderilaisuuden heikko kohta: pelaamisen vastustajat kun ovat lähinnä voimattomia vitisijöitä, jotka eivät osaa edes pattereita vaihtaa älypuhelimeensa. Ketä vihaamme tänään. 19. (Martti Luduksen mukaan) Deus Ex Ludomachina Luderilaisuudessa itse peli on jumala, mutta vain sumeana konseptina, koska varsinainen jumalpeli on jokaiselle ihmisille oma (hyvin monille Dark Souls). Toki voi tallentaa puolet geeneistään minioneihin, jotka niistä huolimatta toimivat RNG-periaatteella, vaikka niitä kuinka yrittäisi ohjelmoida. Pyhimykset ovat tietenkin ikonisia pelihahmoja, ja niiden kanonisoinnin hoitavat itse pelaajat. Aivojen digiloikka mahdollistaa vaikka mitä radia ja coolia! Miten olisi kaikille tuttu respawn, rajatuilla tai rajattomilla lisäelämillä! Siistii! Teknisistä syistä kannattaa silti toistaiseksi myydä nykyistä Iron Man -moodia, jossa tallennusta ei ole, jokainen päätös on merkityksellinen ja kuolema lopullinen. Olenkin jo saanut yhteydenottoja. Se kuulostaakin ihanalta! Tarkoitus on uppoutua peliin niin totaalisesti, että ensin päälle menee flow, sitten pääsee zoneen ja lopulta todellisuus hämärtyy, kun uppoaa nnirvanaan. Itse valitun sukupuoli-identiteetin pyhimys on itseoikeutetusti St. Rukoilu ei riitä hengenravinnoksi, uskonnon pitää pystyä tarjoamaan mieleenpainuva, vahva uskonnollinen kokemus. Jostakin yhteisistä uskonkappaleista huolimatta kirkkokunnat voivat huoletta vihata ja halveksia toisiaan. Pelien jumaluuden vastavoima eli sumea käsitteellinen pahuus, ovat pelintekijät, jotka eivät tajua peliään vaan tuhoavat sen, ja totta kai isot pelifirmat, jotka ajattelevat vain rahaa ja tuhoavat pelinsä. Tärkeintä on yksinkertaisuus: jokaisen pitää osata. Aina päällä koko ikuisuuden Uskontona luderilaisuus vaatii miellyttävän fantasian siitä, mitä pelaajalle tapahtuu kuoleman jälkeen. 10 on liki saavuttamaton jumalan numero, kaikki alle 7 syvältä helvetistä. Ei oikeastaan tarvitse kuin alkaa varastaa sopivia osia muista uskonnoista. Mikä parasta, jokainen näistä jakautuu vielä alaluokkiin, jotka voivat pitää itseään muita parempina oman ryhmänsä sisällä! Price be! Under his iPhone! Uskonto vaatii oman mediansa ja organisaationsa. Fourrow of Tetris. Lähinnä pitää kehittää lista, josta selviää, minkä asian suojelupyhimyksiä ovat esimerkiksi St. Jumalpeliä palvotaan näkyvästi somen alttarilla, siellä jokainen tyhjänpäiväinen postaus tai (teko)innostunut huudahdus vastaa rukousta. Olen aina pitänyt pyhimyskonseptista. Pedon luku on 6, 6 ja 6 Jokaisen pelin pyhä kolmiyhteys on tietysti grafiikka, äänet ja pelattavuus. Triumviraatin kivijalkaa on valettu Pyhissä Kirjoituksissa jo vuosikymmenien ajan, ja ne voi kätevästi tiivistää numeroiksi. Koska ihmispolo tarvitsee uskonnon tai sen korvaavan aatteen, ihmiskunta tarvitsee selviytyäkseen turvallisen pseudouskonnon. Lukutaitoa vaativat lehdet ja nettisaitit muodostavat eliitin virallisen kirkon, joka käsittelee pelejä mielestään modernisti saarnoilla niiden naiskuvasta ja väkivallasta. Monetisointi on äärihelppoa, pyhimyskuvilla voi myydä vaikka mitä! Figuureja, avaimenperiä, hiirimattoja, T-paitoja, keräilykortteja, mahdollisuudet ovat rajattomat! NFT ja lohkoketju mahdollistavat jopa digitaaliset pyhäinjäännökset, sillä kuuluuhaan uskontoon yksinkertaisten raaka rahastus! Miksi tätä ei ole keksitty aikaisemmin. Koska en sen opeista muista enää mitään, itseäni kiinnostavana egososiaalisena kokeena haluan nähdä, paljonko v2.0:aan lirahtaa vanhaa koodia. Ensin pitää löytää paavi. JE SUIS LUDER Tämä on jo toinen yritykseni perustaa pelipohjainen uskonto, mutta Pyhän Buffyn kirkko ei ottanut tulta
Parannettu painos Mass E ect Legendary Edition ei uudista peliä vaan päivittää sarjan kolme ensimmäistä peliä nykykoneille ja yhdenmukaistaa ykkösen suunnitteluratkaisuja jatko-osien linjan mukaiseksi. Kuormasta ei syödä Sarjan hahmojen voimasta kertoo eniten se, että googlehaku parhaat hahmot Mass E ect ei palauta Shepardin erilaisia buildeja, vaan suosikkilistauksia sankarin mukana juoksevasta hahmokööristä. Halutessaan voi makustella vain kolmososan ja saada silti kaikki mahdolliset lopetukset, vaihtoehtoisesti voi vetää kaikki kolme läpi ja pitää päätökset koko trilogian läpi. Linnunradan kehittyneet sivilisaatiot säännöllisesti tuhoava konerotu on vain osa galaktista kansanperinnettä, jonka todenperäisyyteen juuri kukaan ei usko. Mukana on useita elämänlaatua parantavia muutoksia, kuten alkuperäistä laajempi näkökenttä, komeammin kiiltävät panssarit ja suloisemmat huulet, mutta gra. Keskusteluissa ruudulla ei näytetä Shepardin täsmällisiä vuorosanoja vaan vain yleinen reaktio, jolloin sisältö on itsellekin yllätys, mutta ratkaisu ja tyyli eivät. Tuukka Grönholm MASS EFFECT LEGENDARY EDITION Klassikko on teos, jonka ei tarvitse ansaita enää asemaansa. Silti Mass E ect Legendary Edition yrittää juuri sitä. Bioware modernisoi ja muokkasi sarjan gra. Mukana ovat liki kaikki jutut DLC-paketteja myöten, lähinnä kolmosen moninpeli, muutamia sivutehtäviä ja Pinnacle Station -DLC puuttuu. Tapahtumat olivat käynnissä jo ennen pelaajan puuttumista niihin ja jatkavat kiertoaan pelin päättymisen jälkeenkin. Mass E ectin hienous ei piile pelisysteemissä vaan siinä, että sarja tuntuu olevan vain pätkä pitkää tarinaa. Varsinkin planeetoilla menetetään tunnelmaa, kun utuinen väri20. maailman, kakkonen keskittyy sarjan vahvaan hahmokatraaseen ja kolmas päähenkilö komentaja Shepardiin. Sama draama on taas edessä, sillä Mass Effect Legendary Edition -roolipeli on yksi varmimmista vaihtoehdoista vuoden parhaaksi peliksi. Trilogiassa on mukana roolipelisarjan kolme ensimmäistä osaa. Ykkönen esittelee sci. Samalla keskustelua tulee seuranneeksi tavallisia tekstiseinäsysteemeitä paremmin, koska dialogissa paljastuu aina jotain uutta eikä toisteta vain juuri luettua. Sarja noudattaa esimerkillisesti kerro, älä näytä -sääntöä. Kaikki on tehty alusta asti, jotta samalla Shepardilla voi paahtaa läpi kaikki kolme peliä tai pelata vain yksittäisiä osia. ikan tarkkuuden ja kirkkauden kasvu mietityttää. TÄHTIEN LAPSET Bioware / EA Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 ja Xbox One Suositus: i77700 tai Ryzen 7 3700X, 16 gt muistia, GTX 1070 – tai Vega 56 -näytönohjain Ikäraja: 18 Mass E ectin toinen vahvuus suuri vahvuus on tarinankuljetus. V iime vuonna vuoden peli -äänestyksessä tehtiin oikeusmurha, koska remakeja ei voinut äänestää vuoden peliksi. Gra. Väripaletti on turhaan alkuperäistä hillitympi. Hahmon muokkaamiseen on sama systeemi kaikissa kolmessa pelissä. Avaruusseikkailulla on vankka asema Pelit-lukijoiden sydämissä ja syystä, Mass E ect -trilogia on yksi parhaista roolipelisarjoista koskaan. ikat nykypäivän tasolle Mass E ect Legendary Editioniin. Pinnaclen lähdekoodi on kadonnut ajan hämärään. Ihmiskunta on juuri löytänyt tiensä tähtiin ja on muiden avaruusrotujen silmissä lähinnä ärsyttävä nousukas. Mass Effect on melodraama, jossa vaarassa on koko Linnunrata, mutta kuvakulma osataan pitää henkilötasolla. Pelaaja harhautetaan sellaisilla yksinkertaisilla kikoilla kuin mainitsemalla ihmiskunnan löytäneen ylivalonnopeuden, jonka mahdollistaa mass e ect. Normipelaaja ajattelee senhän olevan koko sarjan nimi, mutta selityksiä rakastavat löytävät tarkemmat tiedot pelimaailman taustamateriaalista. ikoita on ehostettu, mutta lopputulokseen en ole pelkästään vain ihastunut. Garrus, Tali, Liara, Wrex, Mordin ja monet muut ovat kaikki omia persooniaan, jotka lisäävät pelimaailmaan väriä ja tapahtumia. Maailmanlopun ennustajat eivät ilmeisesti ole ihmiskunnan yksinoikeus. Tasosysteemi on muokattu kokonaan uudelleen. Baarin nurkassa erottuu kirkkaassa päivänvalossa katseilta aiemmin piiloon jääneitä outouksia, joita ei ole selvästi tarkoitettu terävin silmin nähtäväksi vaan vähän huuruissa. Kaikki on terävämpää ja tarkempaa kuin alkujaan, mutta samalla harmaampaa
oli kuitenkin hypen ja todellisuuden kohtaaminen, kun pelaajakunta haaveili kaikkien päätösten heijastuvan eeppiseen loppuun. Kokonaisuus toki vastaa tasokkaan modiporukan projektia, mutta se kertoo minusta enemmän tasokkaista modiporukoista. Käyttöliittymää yhdenmukaistetaan sarjan loppupään ratkaisuiden mukaisiksi, ohjausta on parannettu ja taistelu toimii nyt paremmin kuin aikanaan. Riippuu tietenkin päähenkilön identiteetistä. Meno ei muistuta nykyisiä looter shootereita, vaan on selvästi kankeampaa. Legendary Edition tuntuu siltä kuin olisin palannut johonkin tuttuun paikkaan vuosien jälkeen. Kakkososa muistuttaa sarjassa eniten roolipelaamisen perinteistä. Hyvää + Mass E ect kolmikko. Mass E ect Legendary Edition on minusta ehdottomasti hintansa arvoinen. maisema muuttuu kirkkaan korostuneeksi kivierämaaksi. Todellisuudessa kaikki tiivistyi merkityksettömään monivalintaan. Hissiliike Kolmikosta ensimmäinen Mass E ect on kokenut eniten muutoksia. Olin unohtanut, miten erinomaisesta sarjasta on kyse. ikoista. Normandyn hissikin kulkee vikkelämmin kuin aikanaan. Nyt fiilis on noin 98. teella tuntuu olevan edes hetkittäin massaa ja tehojakin on parannettu alkuperäisestä kaksitahtimoottorista. Legendary Edition sisältää aikanaan päivitetyn lopun, mutta en pysty pelaamaan kolmosta ilman historian painolastia. Idea vain korostuu Legendary Editionissa, jossa kaiken voi nauttia peräjälkeen. Koska Steam näyttää muille, mitä pelaan, Mass E ect -rupeamaani väritti kysymys: ”Onko tuo 60 euron arvoinen?” Jos ajatus nousee edes mieleen, sanoisin ei, mutta minulle ehdottomasti on. Mass E ectin kenttäsuunnittelu muistuttaa usein tippaleipää, sillä kentät ovat todellisuudessa vain kiemuralle väännettyjä putkia. Juoni sankarijoukon kokoamisineen tuntuu Tolkienilta lainatulta ja keinotekoinen hyvä-paha-akseli päälle liimatulta. Paikoin keskusteluissa on tahaton lovecrafthenki, kun kalansilmäiset tyypit tuijottavat silmät syvällä kuopissaan, ilmeettöminä kohti minua, eivätkä kasvot reagoi huulien liikkeeseen mitenkään. Mass E ect 3 on sarjassa eniten aikansa vanki. Lähitaisteluun on nyt ykkösessäkin oma nappinsa. Kolmososan uudelleen peluu kiinnostaa eniten, sillä sarjassa kakkonen on suosikkini, ykkönen oli alun perin hyvä vaan ei loistava, mutta kolmosesta muistan nykyään vain julkaisua seuranneen nettikohun. Kaikki oli hieman toisin kuin muistin, mutta kaikki jotenkin tyydyttävällä tavalla tärkeää ja rakasta. Legendary Editionin pelaaminen vaatii historian tuntemusta, sillä peli on monessa kohdin aikansa tuote. Huonoa . 90-luvun alun pikselianimaatiot vanhenevat valitettavasti paljon arvokkaammin kuin vuosituhannen alun peligra. Sellaisena se pitää myös nähdä. Pelkkä tekstuuripäivitys ei voi yli vuosikymmenen vanhoille kasvoanimaatioille mitään. 21. Kalansilmäinen Shepard ei ole paras esimerkki uusista ehommista gra. Mass E ect on yksi niistä monista syistä, joiden voimalla innostun peleistä vuosikymmenestä toiseen. ikka. En ole ihan vakuuttunut, että esimiesasemassa voi kaataa alaisiaan sänkyyn ja pahispisteiden sijaan Shepardilla nousee ihan jokin muu. Sarjan hienous piilee siinä, että tapahtumat seuraavat Mass E ectissä osasta toiseen. Shepard pystyy myös juoksemaan taisteluiden ulkopuolella, mutta kunto on suhteellisen kehno. Suurin PR-katastro. LaitEn anna pisteitä, koska deadlinen takia ehdin pelata kaikkia vain vähän alusta. Koko ajan kuitenkin nautin ja hinku kokemaan seikkailut uudelleen on jatkuva. Pahamaineinen MAKO-ajoneuvokin alkaa olla etäisesti toimiva. Pelaajayhteisön nettivaikuttaminen oli vielä kehittyvä elämänmuoto, jonka huuto oli usein suurempi kuin vaikutusmahdollisuudet todellisuudessa. Hiekkalaatikkomaisen pelaamisen vapauden vallankumouskin oli vasta tuloillaan. Vaikka mukana kulkee pieni loittoryhmä, kuvakulma on Shepardin takana kuin räiskintäpelissä. Tosin lupaus on vaarallinen, sillä mielikuva on usein hienompi kuin Mass E ectin rajallinen todellisuus. Mass E ect 3 kärsi siitä, että se oli ensimmäisiä valtavirtapelejä, jossa mobiilimaailman loottilaatikot ilmestyivät myös varsinaisille pelikoneille. Kaikki on liian kirkasta ja terävää. Kaikki sarjaan tehdyt muutokset ovat perusteltuja, osaa en taatusti huomannut ja kaikkea en ehtinyt edes nähdä, koska maistelin pelejä vain vähän alusta sen mitä ehdin. Kun lehti on painossa, aloitan uudelleen ykkösestä
Mass Effect on melko tyypillinen Bioware-kaavan kevytroolipeli. Mass Effect: Andromedassa matkataan naapurigalaksiin, mutta päähenkilöt ovat muita kuin trilogiassa. Makoilua rannalla. Kuka voisi unohtaa klassiset hetket, kun galaksi aukeaa ensimmäistä kertaa tutkittavaksi Shepardin eteen. Kaikissa osissa on kevyttä ryhmänhallintaa, sillä mukana häärii kaksi kaveria. Andromeda taisi olla niin suuri myyntija arvostelupettymys, että Bioware kuoppasi jatko-osat pitkäksi aikaa. Itse pidin Andromedasta, mutta ymmärrän kyllä kritiikin. Eli runko on sama, mutta huikeasti paranneltuna. Mass Effectin pääsarjaan kuuluu neljä peliä, joista ensimmäinen trilogia kertoo komentaja Shepardin tarinan tämän pelastaessa galaksin kaikkea orgaanista elämää uhkaavalta Reaper-konerodulta. Myöhemmin peli käännettiin myös PC:lle ja PS3:lle ja jatko-osat saatiin samanaikaisesti kaikille. Oletusvaikeudella Mass Effect sopinee kaikille, ja vielä vaikeimmalla Insanity-tasollakin taistelut ovat haastavia, mutta reiluja. Jos nykypelaajalta kysytään, Biowaren päätyö on 2007 yksinoikeudella Xbox 360:lle ilmestynyt, täysin omaan maailmaansa sijoittuva scifi-eepos Mass Effect. Olen pelannut vain alkuperäisen version, joten mielenkiinnolla odotan näkeväni vihdoin nuo parannuksetkin. Aina löytyy isompi kala. Taitavasti kirjoitetussa tieteistarinassa ulkoasu, musiikki sekä erinomaisesti peliä syventävä ja tarpeeksi uskottava taustoitus lyövät onnistuneesti kättä. Ihmiskunnan asema galaksin uhmakkaana tulokasrotuna saa pelaajankin heti tuntemaan näyttämisen halua. Ville Wikström MASS EFFECT – LEGENDARY EDITION Hän on mies paikallaan, hän on nainen paikallaan, hän on komentaja Shepard! B ioware nosti länsimaiset roolipelit unohduksista mainiolla Baldur’s Gate -sarjallaan, iski kunnarin erinomaisella Star Wars: Knights of the Old Republicilla ja lisäsi roolipelaamiseen toiminnan Jade Empirellä. Tärkeämpää on keskustelu muiden kanssa ja suurten, kauas kantavien valintojen tekeminen. Mukana on kaikki sarjaan julkaistu ladattava sisältö, paitsi ykkösen taistelupainotteinen Pinnacle Station, jonka lähdekoodi on kadonnut. Kuten kenen kanssa aloittaa romanssin. Vai mitä, Mako. Some calibrations Legendary Edition on ennen kaikkea remaster, ei remake. Ykkösessä taistelu on jatko-osia hidastempoisempaa ja lopulta ehkä monotonisempaa. Kohti ääretöntä ja sen yli Muistan vieläkin hetket, kun pelasin Mass Effectiä ensimmäistä kertaa, neljätoista vuotta sitten. Pelin maailma lumosi heti. Uudelleenpelaan vasta ensimmäistä osaa, mutta toisaalta se on myös tärkein, koska se hyötyy eniten sarjan hioutumisesta, ja onhan siinä korjattavaakin. Kykyjen sekä aseiden oikea-aikainen käyttö on avainasemassa. Legendary kuitenkin tunnistaa, mikäli käytössä on nykyistä rautaa ja osaa hyödyntää sitä. Siinä ei ole Shepardia. Monien mielestä Mass Effect 2 on sarjan paras peli, minulla ykkösen seesteisempi tunnelma ja maailmaan tutustuminen vetävät pidemmän korren. Taustalla soi rauhallinen mutta mystinen musiikki ja tuntui, että edessä on loputon, suuri seikkailu. Lentäminen ei päihitä makoilua! 22. Hahmonkehitystä on, mutta sillä ei ole niin valtavasti merkitystä kokonaisuuden kannalta. Vaikka juonen suuret linjat eivät valtavasti muutukaan aiempien osien ratkaisujen myötä, on mukavaa, että pelit huomioivat jopa pienet sivutehtävät edes jollain tavalla. Konsoleilla konepellin alla pyörivät edellisen sukupolven PS4ja Xbox One -pelit. Kolmosen loppu sai aikoinaan kovaa kritiikkiä, ja sitä muutettiin myöhemmin päivityksissä. COMMANDER SHEPARD, RAKASTETTUNI Bioware / Electronic Arts Saatavilla: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S Testattu: Xbox Series X Report to the ship as soon as possible Pedatakseen tulevaa jatkoa Mass Effectille ja pitääkseen pelisarjan aktiivipalveluksessa nykylaitteilla, nyt julkaistu Legendary Edition paketoi sarjan kolme ensimmäistä peliä yhteen paranneltuina versioina. Monilla päätöksillä on ainakin pientä merkitystä koko pitkän trilogian ajan ja hahmonsa voi siirtää eteenpäin
Kontrollit ovat enemmän linjassa jatko-osien kanssa, tähtääminen selkeämpää ja ampuminen tuntuu paremmalta. Myös valikoita on hieman virtaviivaistettu. Citadelin syleilyssä. Merkitsevät katseet. Shepard on nyt oppinut juoksemaan myös taistelun ulkopuolella, mutta sankarin kunto ei kestä kuin muutaman metrin spurtteja. Tali edustaa Quarian-rotua. Tekstuurien laatua on parannettu huimasti. Myös vanhat konsolit sekä Xbox Series S tarjoavat nämä samat moodit, joskin valinta on silloin tehtävä 30 FPS tai 60 FPS pyörimisen välillä, resoluution skaalatessa tarpeen mukaan. Suuri seikkailu alkamassa. Shepard, parkettien partaveitsi. Pelasin Xbox Series X:llä ja Microsoftin lippulaivakonsolilla on valittavana kaksi grafiikka-asetusta, Quality (4K, 60 FPS) tai Framerate (1440p, 120 FPS), joista jälkimmäisestä hyötyäkseen pitää näyttölaitteen tukea 120 Hz virkistystaajuutta. Toivotaan, että tällä kertaa Bioware onnistuu myös jatko-osan kanssa yhtä hyvin. Se näkyy varsinkin valokuvamoodissa kun tarkentaa lähelle kohteita. Olen jälleen koukussa, Shepardin tarina pitää nähdä loppuun asti, jälleen kerran. Citadel on galaksin hallinnon keskus. Välivideoiden tarkkuutta on päivitetty, hahmomalleja sekä valaistusta on paranneltu. Liara on monen suosikki koko sarjasta. 23. Pelimekaniikkaa on myös viilattu, etenkin ensimmäisessä Mass Effectissä. Monien inhoama (mutta minun rakastamani) ajoneuvo M35 Mako on saanut hieman lisää ketteryyttä työntörakettien muodossa ja voisin väittää, että Makon ohjaus ja sillä ammuskelu on sujuvampaa. Xbox Series X:llä latausajat ovat vain muutamia sekunteja, mikä on tuntuva parannus varsinkin Insanityllä pelatessa, jossa kuolema korjaa usein. Taistelu on näyttävää. Citadelin lataustaukoja peittävät hissiajelut voi nyt ohittaa napinpainalluksella, joskin silloin menettää ryhmäläisten hauskaa dialogia. Playstation 5:llä on toistaiseksi tyytyminen 4K, 60 FPS pyörimiseen. My favorite game on the Citadel Noin 20 tunnin perusteella voin vain painokkaasti todeta Legendary Editionin pakko-ostokseksi kaikille sarjan faneille ja siitä, tai yleensä scifistä, kiinnostuneille. Motivaatiopuhe miehistölle. Bugeja on liiskattu valtavasti ja pelitasapainoa korjailtu, mutta ulkomuistista on paha mennä heittämään, mitä on muutettu
Totuus on kirjoitettu tähtiin Kolmonen tallasi tarinan osalta tuttuja polkuja, mutta uudisti taistelua ja lisäsi ropeen moninpelin. Näistä se kiinnostavampi on tietysti henkilökohtainen taso. Valinnat kulkevat mukana osasta toiseen ja hahmoaan voi elää koko tarinakaaren ajan juuri haluamallaan tavalla. MARKUS LUKKARINEN MASS EFFECT Kamppaile kuin krogan, kirmaa kuin gepardi, jäät silti kakkoseksi, kun iskee komentaja Shepardi. Hieno oivallus oli myös dialogipyörä, joka näytti valmiiden vuorosanojen sijaan yleisen reaktion tilanteeseen. Sitä herrasmies ei paljasta. Mikä tekee Mass Effectistä yhden pelihistorian merkittävimmistä tapauksista. Ja tietysti Normandyssa nähtiin myös laivaromantiikkaa. Häröilyn tematiikka oli enemmän pulttiboisia kuin battlestargalacticaa, mutta onneksi kumpikin tyylilaji uppoaa yllekirjoittaneeseen. Ai kenen kanssa. Pelkästään nimet Baldur’s Gate ja Knights of the Old Republic saavat sydämeni pakahtumaan riemusta. Ja viimeiset bileet tiimiläisten kanssa olivat jotain ihan muuta. Mass Effectin julkaisu kolkuttaa ovella. Eeppisiin mittasuhteisiin paisunut tarina pysyi lapasessa (lähes) loppuun saakka. Kakkonen virtaviivaisti roolipeliä toimintaseikkailun suuntaan, mutta kokonaisuus oli edelleen timanttinen. Roolipeleihin erikoistunut Bioware julkaisi 90-luvun lopussa ja 2000-luvun alussa tukun toinen toistaan parempia pelejä. Aggressiivinen Shepard saatKOMENTAJAN LOKIKIRJA toi yllättää keskustelukumppaninsa – ja samalla minut – esimerkiksi spontaanilla turpaanvedolla. Trilogian aikana uppoutuu yhä syvemmälle Mass Effectin maailmaan ja tunneside rakentuu yhä vahvemmaksi kohtaus kerrallaan. Galaksi tuntuu elävältä, aidolta paikalta, jolla on oma historiansa, nykyhetkensä ja tulevaisuutensa. Legendat elävät ikuisesti. Mikä parasta, ropen tyylitajussa yhdistyivät saumattomasti kasariscifin estetiikka, vangelismainen elektroninen musiikki ja klassinen paisuttelu. Shepardin tarina päättyi muutenkin sekavissa tunnelmissa, ja lopetus tuntui hätäiseltä. Päätöksiä tehdään sekä henkilökohtaisella että galaktisella, maailmaa peruuttamattomasti muokkaavalla, tasolla. Jos galaktisen politiikan tai tähtienvälisen matkustamisen perusteet eivät sattuneet kiinnostamaan, tekstit oli helppo ohittaa. Ensimmäinen Mass Effect oli päräyttävä kokemus: Biowaren itse luoma ja rikkaasti taustoittama maailma oli nannaa tieteistarinoiden ystävälle. Tunne siitä, että pelaaja tekee Shepardina merkittäviä päätöksiä. Yhdellä sanalla sanottuna: tunne. Shepardin taistelutovereista oppi välittämään, ja kiperät valintatilanteet pitivät komentajan varpaillaan. Massavaikutuksen voima on uskomaton! Normandy, kotini Biowarelle tyypilliseen tapaan Mass Effectin parasta antia olivat hahmot, tarina ja hienosti taustoitettu maailma. Maailmaa taustoittanut materiaali oli yltäkylläistä, mutta vapaaehtoista. Hölmö ratkaisu, sillä tarinapainotteisen trilogian huipennus jäi torsoksi, jos moninpeli ei maistunut. Tuskailen tenttikirjojen kanssa, kun kännykkääni kilahtaa tekstiviesti: ”Komentaja Lukkarinen, oletko valmis astumaan palvelukseen?” Hämmennyn hetkeksi, sitten tajuan ystäväni lähettämän viestin merkityksen. Tarina ei tarvitse keinotekoisia yllätyskäänteitä, draama rakentuu luonnollisesti. Vannoutuneesta PC-jäärästä tuli samalla ensimmäistä kertaa konsolipelaaja sitten 90-luvun alun ja Sega Mega Drive -aikojen. Ryhmä oli täynnä värikkäitä persoonia, joista erityisen hyvin jäivät mieleen vahvat naiset. Välivideoita ja dialogia lisännyt extended cut -päivitys ja ilmainen Citadel-lisäri helpottivat kuitenkin fanien tuskaa. Kanadalainen pelifirma oli 15 vuotta sitten voimiensa tunnossa, ja seuraava suurjulkaisu oli Mass Effect, alusta alkaen trilogiaksi suunniteltu scifieepos. Vanhat tutut Garrus ja Liara saivat seurakseen muun muassa Kasumin ja Jackin. S yksy 2007. Vaikka tarinan mittakaava kasvoi aiempaa mahtipontisemmaksi, keskiössä oli ennen kaikkea Normandyn monivivahteinen miehistö. Verkossa ei matsattu muita ihmisiä vastaan, vaan kamppailtiin tekoälyvihollisia vastaan neljän hengen tiimeissä. Kauan eläköön Mass Effect! 24. Jos tarinalleen halusi mahdollisimman suopean päätöksen, moninpeliä oli pakko tahkota. Onneksi Legendary Editionissa ei ole moninpeliä. Mass Effect julkaistiin alun perin vain Xbox 360:lle, joten suuntasin ensitöikseni konsoliostoksille. Rauhaa, rakkautta ja menetystä annostellaan juuri oikeassa mittasuhteessa
• Verkkopankistasi voit tilata e-laskun, jolloin tilauslaskusi ohjataan suoraan verkkopankkiin. Käytössäsi olevat maksuttomat maksuvaihtoehdot: e-lasku ja sähköpostilasku. Tililtäsi ei veloiteta mitään automaattisesti vaan hyväksyt laskut aina erikseen. Siirry sähköiseen maksamiseen ja hoida tilausasiasi kätevästi osoitteessa fokusmedia.fi/asiakaspalvelu. Siirry sähköiseen maksamiseen HYVÄ ASIAKKAAMME, Fokus Media Finland Oy veloittaa 26.4.2021 alkaen paperilla toimitettavista lehtien tilauslaskuista 2,90 euron suuruisen laskutustapalisän/lähetetty lasku. Kirjaudu Oma asiointi -palveluun ja ilmoita sähköpostiosoitteesi, johon haluat laskut lähetettävän. • Voit tilata laskut sähköpostiisi osoitteesta fokusmedia.fi/asiakaspalvelu. Laskutustapalisä lisätään tilauslaskuusi automaattisesti ja se näkyy laskulomakkeella eriteltynä
Ikäraja: 18 vievät mukanaan, mutta matka keskeytyy tunnistamattomien voimien iskiessä. Ja missä ihmeessä on vauvani. Seitsemäs osa väänsi kuutososan räiskintänuppia pienemmälle, mutta Villagessa räiskintää on lisätty, hieman kuten seitsemännen osan Not A Hero -lisäriin. Seiskaan verrattuna Village on kuin Aliens vastapainona Alienin hitaalle kauhulle. Uusi luku kauhujen kirjaan Resident Evil Village on järjestysnumeroltaan kahdeksas pääsarjan peli, tosin uusversioiden ja sivusarjojen täyttämän sarjan järjestys ja tarinan lore on valitettavasti karannut käsityskykyni ulkopuolelle. Hanki oma! Ennen jokaisella pelihahmolla piti olla tuplapiippuinen haulikko, nykyään lapsi. Harmillisesti kahdeksannessa osassa ei ole PS VR -tukea kuten edellisessä, jossa se toimi erinomaisesti. Nelososan räiskintätaivaaseen ei kuitenkaan päästä. Resident Evil -pelien taso vaihtelee hurjasti. Antero Kyyhky RESIDENT EVIL VILLAGE Uusi Resident Evil on maalauksellisen kaunis, lähes täydellinen elämyspeli. Vai onko tason heittely vain kymmenien vuosien aikana rakennettu Capcomin nerokas metafiktiivinen tapa pitää pelaaja varpaillaan. Sarjan fani ei voi olla koskaan varma, onko uusi osa pääosuma vaiko haulikon piippuun jäävä tussahdus. Jumalautaeihelvettihiiri.jpg! Chris ja hänen kätyrinsä tainnuttavat Ethanin ja Capcom Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC, Xbox Series X/S, Xbox One, PS4, Stadia Versio: Arvostelu Laitteistovaatimukset: AMD Ryzen 3 1200 tai Intel Core i5-7500, 8 Gt keskusmuistia / AMD Radeon RX 560 4 Gt VRAM tai NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti 4 Gt VRAM. Resident Evilit ovat joko muutaman ammuksen selviytymiskauhua useiden zombiemaisten otusten ja muiden hirviöiden täyttämissä ahtaissa käytävissä tai sitten lähes suoraa räiskintää. Missä hopealuotini, kun niitä tarvitaan. Henkilökohtaisesti pidän enemmän räiskintäpainotteisuudesta kuin uusien RE-remakejen selviytymiskauhusta. KUN MIES VIE TOISEN MIEHEN VAUVAN 26. Silti pelaajia kiinnostavat eniten sen verta himoitseva jättiläismäinen vampyyrinainen ja muut huvittavat ihmeellisyydet. Ihanan Mia-vaimon lisäksi Ethanin sydänkäpynä on pieni vauva, jonka nukuttaminen on pelaajan ensimmäinen puzzle. Sitten vanha kunnon Chris Redfield tunkee sisään iskuryhmänsä kanssa, ampuu Ethanin vaimon ja vie vauvan mukanaan. Resident Evil 7:n tappajaperheestä ja muista koettelemuksista selvinnyt Ethan Winters viettää keskiluokkaista elämäänsä syrjäisen kylän omakotitaloalueella. Pelaaja selvittää kevyitä puzzleja ympäristöissä, joissa goottilaisen kauhun peruspilarit ja tieteistarinoiden skenaariot viruksia luovista korporaatioista sekoittuvat kuin Google-asiantuntijoiden mielissä. Toinen puzzle on Mian pitäminen tyytyväisenä, sillä hitaaseen elämään totuttautuminen on actionelämän jälkeen raastavaa. V auvakateus on arka aihe, mutta Capcom ei pelkää räjäyttää ikonisen sarjan uusinta osaa käyntiin puristamalla pelaajaa sydämestä. Ja sitten Chris vie vauvani. Rentouttavasti haulikkohipan sijaan Ethanin suurin ongelma on paikallisen Stockmannin viiniosaston suppea, mutta verenmakuinen valikoima. Jotakin tuttua sentään löytyy. Ethan löytää itsensä itäeurooppalaisen kylän laitamilta lycaneiden jahdattavana
Käden irrotessa hoidoksi kelpaa karjaisu, ja käsi kiinnittyy tynkään takaisin parantamisnesteellä huuhdellen. Kauniin linnan haltija Lady Dimitrescu nousi jo Maiden-demon jälkeen internetin suosikiksi. Hitaasti lähestyvään pelkoon on onneksi lääke, jota et saa farmaseutilta: kiikarilla varustettu tarkkuuskivääri. En halua kokea peleissäni realistista väkivaltaa, ellei kyseessä ole Operation Flashpointin kaltainen sotilassimulaatio. Vastustajat kykkivät videopelimäiseen tapaan omannäköisissään linnoissaan kuin Dr. Heisenberg on pahan Indiana Jonesin oloinen rakentelija, joka vuoroin tuntuu olevan Ethanin puolella, vuoroin metsästämässä häntä friikkisirkuksensa voimin. Linnassa Resident Evil -veteraanin olo on kotoisa. Keskushubina toimivan kylän itäeurooppalainen kylmyys ja siellä vaeltavien lycaneiden eli jonkinlaisten zombie-ihmissusien arvaamaton ja tappava voima tulevat kylän hävityksen keskellä selväksi jo ennen ensimmäisen vihollisen näkemistä. Onhan kyseessä valtava nainen, jonka kaula-aukon jättiläistissit iskevät netin sarvekkaisiin hypepostaajiin kuin vampyyrin hampaat. WiSavun, valon ja varjojen yhdistelmä on maaginen. Sarjakuvamaisuuden avulla peli säilyttää kepeän tunnelmansa ja pysyy nautinnollisena kauhuleikkinä. Myös muut pomot saavat tähtivuoronsa. Vastassa tuntipalkalla istuskelevia remonttiukkoja vai lycaneita. I’ll buy it with a high price! Tunnelmaa luodaan erinomaisilla valaistusefekteillä, kuten valon, varjon ja sumun käytöllä. Vakavalla naamalla esitetyt täysin hervottomat bioase-juonet ja ilkikuriset pomovastustajat toimivat sopivana vastapainona tiukkaan jännitykseen. ”Anna tänne sitä ihmisverta” -huutoja suoraan yläkoulun pihalta on mahdoton ottaa tosissaan, oli vastustaja sitten kuinka kuolematon tahansa. Äänten ja murinan sijaan suurin kauhu syntyy näkemällä. Village tarjoaa sarjan peleistä eniten komediaa, sillä Ethan Wintersin englanninkielinen ääninäyttelijä on samanlainen huutava kalkkuna kuin Keanu Reeves pahimmillaan. Lady Dimitrescu ja hänen tyttärensä ruokailemassa minulla. Kun on pakko kävellä linnan kattoa pitkin hakemaan tärkeä esine ja näkee taivaalla leijuvat ja saalistaan odottavat lentohirviöt. Duke ei epäröi myydä pelaajalle asepäivityksiä tai kuluttavimman energialuokan televisioita. Joulupukki ei ole tajunnut jäädä sairaana kotiin. Pelaajaa vastustavat neljä isoa pomoa ovat traagisuudessaan hauskoja. Kauneuden ja pelottavuuden kontrastia luovat rujon kylän ympärillä nousevat monumentaaliset patsaat, linnat ja kartanot. Donna Beneviento on kauhunukke suoraan kasarin Chucky-kauhuelokuvista ja Salvatore huonoitsetuntoinen kalanaama suoraan Lovecraftin Innsmouthista. Aivan kuin romantiikan ajan luontoa kuvaavissa teoksissa, Villagen kentät eivät ole vain tyhjiä polygoneja ja tekstuureja, vaan välittävät tunnetta Ethania suuremmista luonnonvoimista, historiasta ja yliluonnollisista olennoista. Näkymät ovat parhaimmillaan armottoman surrealistisia. Lisämotivaatiota kauniiden maisemien tutkimiseen tuovat maastosta ja rakennuksista löytyvät aarteet, joita myymällä aseiden päivittäminen Duken kulkukaupassa onnistuu yliluonnollisen helposti. Muuten peli olisi aivan liian raskas pelata, koska verta, silpomista ja joukkomurhia ei säästellä. Lady D ja hänen synkät verinaamaiset tyttärensä ovat vaarallisia, mutta huvittavia. Pomot ovat pelinsä tähtiä Resident Evilin aliarvostetuin piirre on sen komediassa. Sitten tajusin pelin olevan niin verinen, että vihollisten pitää ollakin sarjakuvamaisia. Tärkeän hahmon kuollessa mies huutaa käheällä äänellä ”Kaikki vain kuolevat ympärilläni!”. Hauskana sisäpiirivitsinä Duke kertoo tuntevansa Resident Evil 4:n legendaarisen kulkukauppiaan. Ensiksi minua harmitti hahmomodeleiden, kuten hirviöiden, tyhmä ulkoasu verrattuna maisemien kauneuteen. Bob Ross olisi tyytyväinen Kaikki sanovat, että ulkonäöllä ei ole väliä, kunnes Village tiputtaa leuat lattiaan uskomattomalla graafisella tyylillään. 27
Vaikka Village on graafinen harppaus tulevaisuuteen, on räiskinnässä otettu takapakkia. Ensi osaan sitten Resident Evil 4:n taistelu samalla graafisella visiolla, ja pelaan peliä ikuisesti. Erityisesti pidin Heisenbergin tehtaan yllättävistä häiriöäänistä. Hän oli yksi selviytymiskauhun modernin klassikon, Dead Spacen, kirjoittajista. Haluaisin kuvailla muita kenttiä enemmän, mutta kaikkea ei kannata kertoa vaan jättää nähtäväksi. Korvissa vai äänissä vikaa. Villagen graafinen ylivoima on epäreilua. Harmi, että selviytymiskauhun ääniraita saavutti huippunsa industrialin ja juustoisten rokkibiisien täyttämässä Silent Hill 2:ssa, eikä koskaan palannut niihin sfääreihin. Mitä äänille on tapahtunut. Hyvää + Kuin täydellinen treffikumppani eli äärimmäisen hyvännäköinen ja ennen kaikkea hauska. Kun pomojen pelottavat kyvyt esitellään tunteja ennen pomotaistelua, pelaaja tietää taistelun panokset siihen käydessään ja haluaa voittaa pomon. Haaste syntyy realismin tunnetta tavoittelevasta hitaasta tähtäyksestä, jossa pääosumaa on vaikea saada padilla huitoen. Pomolle on annettava mahdollisuus olla uhkaava ja näyttää persoonallisuuttaan. Tarina alkaa Condemned-puliukkoräiskintää muistuttavana selviytymiskauhuna, mutta muuttuu sitten kevyeksi Metroid/Zelda-seikkailuksi, jossa kylä toimii keskushubina. Lämmöllä muistelen Resident Evil 4:n dynaamista taistelua, jossa mielenkiintoisesti eri tasoilta lähestyvät viholliset pystyi tiputtelemaan raajoihin tähdätyillä laukauksilla ensin maahan ja sitten työ viimeisteltiin läsähtävällä pääosumalla. Mielestäni äänimaisemaan olisivat sopineet paremmin tarkemmin erotellut, hifimmät äänet. ly Megamanissa, ja kohtaamisia mehustellaan pitkään. Pelin läpäisyn jälkeen avautuva pelkästään toimintaan keskittyvä Mercenaries-moodi paljastaa viimeistään taistelun onttouden. 92 Kauhupelaamisen huvipuisto viihdyttää koko aukiolonsa verran. Pomojen taustalla juonen naruja vetelee salaperäinen Äiti Miranda, joka on rakentanut ympärilleen kyläläisistä koostuvan kultin. Pelaaja voi valita pistoolin, haulikon ja kiväärin välillä, mutta se ei tee taistelusta taktista. Aivan kuten grafiikan, hyvän kauhupelin musiikin tulisi olla paikoittain yllättävää. ja välillä kuin Quake. Ainoastaan näyttävät pomotaistelut tuovat vaihtelua perusräiskintään. Mietin käsikirjoituksen hyvää tasoa, kunnes lopputekstit paljastivat käsikirjoittajaksi Anthony Johnstonin. Kymmenen pelitunnin jälkeen mahani oli täynnä visuaalista herkkua, ja peli oli täsmälleen oikean mittainen. Ennen kuin pelaaja kokee eeppisen pomotaistelun, on vihollinen esiteltävä hyvin. Kuitenkin, välillä peli on kuin uusi God of War, välillä Doom, välillä P.T. 28. Elokuvista tuttuun ”vaanivaan” äänikuvastoon ja säikytystöräyttelyihin turtuu, eivätkä ne pidä pelaajaa varuillaan. Gaaah! Onkos sulla liittymäasiat kunnossa. Omaan kultakorvaani dialogi ja ääniefektit toistuivat huonolaatuisena, aivan kuin ne olisi vedetty lofi-filtterin tai ”vintage”-särön kautta. Lähes klassikko Pidän siitä, että Capcom on päättänyt tuottaa ensimmäisen persoonan tiiviin räiskintäseikkailun aikana, jolloin perusgenren arvostus on satunnaisen Doom Eternalin varassa. Toisiaan seuraavat shokeeraavat paljastukset huvittavat ja liikuttavat, kunhan muistaa, että kyseessä on Resident Evil, ei mikään elämän totuuksista kertova Gustave Flaubertin teos. Teemoja voi sitten venytellä lisäosissa, joita toivon pelille seiskaosan tapaan. Pelaajalle tulisi syntyä tunne, että hän oikeasti siirtyy toiseen maailmaan, jossa vanhan maailman logiikka ei enää päde. Tämä tuo taisteluihin enemmän tunnetta ja auttaa pelaajaa kohdentamaan huomiotaan. Village on visuaalisena seikkailuelämyksenä 93 pisteen peli, mutta taistelun devoluution takia minun on vähennettävä psykologinen yksi piste. Village luo lainaukseen perustuvan kenttäsuunnittelun ja täydellisen kuvataiteellisen vision yhdistelmällä täysin oman maailmansa, jonka vaikuttavuutta ihastelee minuutti toisensa jälkeen. Taistelussa ei ole Resident Evil 4:n iloa. Voisiko joku reagoida ammuksiini. Ehkä PC-sankarit saavat tähtäykseen helpotusta. Kuvallinen anti on nautinnollista katsottavaa, mutta äänet kuuluivat omituisesti. Village ei ole räiskintä vaan vaikuttava kauhukävelysimulaattori yksinkertaisella taistelulla. Pidän siitä, että kartta maalaa tarkoin nuohotut alueet eri värillä verrattuna punaisiin tutkimattomiin rakennuksiin. Tämä tiputtaa sen superpeleistä erinomaisten pelien joukkoon. Seuraava tavoite on koko ajan selvillä, mutta vaihtoehtoisilta sivureiteiltä löytää aarteita ja aseiden modausosia, jotka tekevät pelaajan elämästä ja vihollisten turmiosta sujuvampaa. Dead Space oli hyvä, koska se käänsi Doomin Resident Evil 4:ksi lainaamalla sen taistelusysteemiä ja lisäsi kutkuttavia uskonnollisia elementtejä avaruuskauhuun. Taso 1-1 on aina parhain Toshihiko Tsuda onnistuu pääkenttäsuunnittelijana erinomaisesti, koska hän ymmärtää videopelaamisen ytimen lainaamiseen perustuvana taiteena. Lisäksi kuulokkeilla ääniefektit tuntuivat toistuvan epätarkoista suunnista, niin että lähteen suuntaa oli vaikeaa paikantaa. Jokainen luoteja imevä vihollinen kävelee kohti pelaajaa ilman tekoälyn häivää. Jopa perusörmelöä isommat jättisudet ja porakädet noudattavat petomaisen viekkauden sijaan Charlie Sheenin kokkelihaastattelun repliikkiä ”yksi vauhti, yksi vaihde: menoksi”. Päät räjähtelevät, mutta mistään selkeästi reagoivista osumakohdista on turha haaveilla. Muistatko, kun Half-Lifessä sotilaiden tekoälystä syntyi illuusio, että vihollisilla on jonkinlainen strategia pelaajan pään menoksi. Villagessa on tajuttu yksi Metal Gear Solidin hienoista kikoista. Huonoa . RESIDENT EVIL VILLAGE Kun juo kahvia iltakuuden jälkeen ja yrittää saada unta. Hemmetin kohtalokasta, kun zombien murinaa ei kuule oikeasta suunnasta! Elokuvamainen musiikki ajoi asiansa, mutta vain muutamassa kohdassa herätti kuuntelemaan tarkasti. Lady Dimitrescun linna edustaa Resident Eviliä perinteisimmillään siinä, miten toimintapelaamista ja kevyitä puzzleja yhdistetään eurooppalaiseen arkkitehtuuriin, jossa kauneus ja pahuus sekoittuvat ylevällä tavalla. Villagen pelillinen syntilista on pitkä. Joskus vihollinen kaatui, joskus kaulan sisältä ampaisi ilkeän terän lailla heiluva parasiitti, johon osuminen oli kiikkerää Wii-version täydelliseen Wiimote-ohjaukseen saakka
Minusta oli huikeata, että seiska panosti vaihteeksi kauhuun ja selviytymiseen, vaikka kauhu ei ihan kantanut loppuun saakka. Juho Penttilä R esident Evil 7 oli raikas tuulahdus niin ummehtuneeksi kauhupeliksi. Kun nelosessa linnaa hallinnoi aivan överi pieni mies, nyt paikallista linnaa hallinnoi aivan överi iso nainen. Totisuus kannattaa jättää pelin hahmoille ja hypätä flow’n vietäväksi. On ihmissusia ja eläviä nukkeja, tappajavauvoja ja ötökkäleidejä. ETHAN ETHAN TULE KYLAAN KYLAAN. Arvostan sitä, kuinka naama näkkärillä Resident Evileiden hahmot ottavat järjettömät tapahtumat vastaan, mutta se on iso osa sarjan charmia. Seuraavan kerran kun kasin pelaan, pelaan sen suoraan seuraavan seiskan läpäisyni jälkeen. Ja varsinkin pidän siitä, kuinka eheän kokonaisuuden tämä seiskan kanssa yhdessä muodostaa. Kasilla on siis isot saappaat täytettävinään, mutta luottoni on kova, sillä Capcom on ollut tulessa viime vuosina. Rakastuin kasin sekopäisiin hahmoihin ja tunnelmaan, mutta ihan kärkipaikkoja sarjassa se ei havittele. Kutonen oli ja on edelleen kohta, jossa Resident Evil -sarja oli kaikkein huonoimmassa jamassa. Pidin myös kasin muista neloslainoista, aina inventaariosta ja aseiden päivityksestä lähtien. Lähinnä keskiosan kehnommat vaiheet vesittävät kokonaisuutta, mutta silti heilutaan toimivan kauhutoiminnan paremmassa ryhmässä. 88 29. Siinä missä seiska oli jopa suhteellisen maanläheinen Resident Eviliksi kauhunsa suhteen, ottaa kasi oppia nelosesta aivan pähkähullulla menolla. Arvostan myös, kuinka kasi osaa hidastaa välillä rauhallisempia tutkimiskohtia varten. Toimintaa on selvästi seiskaa enemmän, eikä se neloselle menevyydessään ja monipuolisuudessaan pärjää, mutta maistui silti
Taistelut pelataan jännällä yhdistelmällä heksapohjaista taktikointia ja toimintakortteja, joka etäisesti muistuttaa samaan aikaan Heroes of Might and Magicia ja Slay the Spireä. Hidastelu muuttaa ne maluksiksi, ja ultiHahmot tai seuraajat saattavat antaa bonuksia valinnoissa. Jussi Forelius TRIALS OF FIRE Maailman pelastamisessa on syytä pitää pakka kasassa ja pelata korttinsa oikein tai pahuus voittaa. Toisaalta korttipakan rullautuessa kertaalleen läpi lisätään sinne aina yksi pakkaa sakkaava fatigue-kortti. Seikkailu kartalla on rajattu fiksusti. Ne vaikuttavat siihen, montako kertaa kortteja voi heittää kädestä ja nostaa uusia tai montako pistettä vahinkoa taistelussa voi ottaa vastaan, ilman että siitä tulee sitä pysyvää ja parannusta vaativaa sorttia. Ideointiresursseja ei ole turhaan allokoitu nimiriiheen tai omaperäisyyteen, vaan ne on käytetty tehokkaasti pelimekaniikkojen suunnitteluun ja hiomiseen. Hahmokatraasta on aluksi valittavissa vajaa kourallinen erilaisia arkkityyppejä, joista valitaan ryhmään aina kolme. Soturi, taikuri ja nuolia linkoava samooja käyttävät kaikki aika suoraviivaisia sääntöjä ja mekaniikkoja hyvin tehokkaasti hyväkseen. Päälle on lätkäisty monimutkaisempi toimintapistesysteemi, komboja ja läjä mekaniikkoja, joita olisi liian vaikeaa tai hidasta toteuttaa tosielämässä. Mutta näiden lisäksi varusteissa on myös laatuja panssaribonus. 30. W hatboy Games päätti lyödä kovat tiskiin heti ensiteoksessaan: roguelitelaisessa hengessä pyörivää heksapohjaista taktista ryhmävetoista taistelua kykykorteilla ja pakanrakennuksella. Peruspakka koostuu yhdeksästä taidosta, joita voi pelin edetessä poistaa, päivittää tai vaihtaa tasonnousun yhteydessä kokonaan toisiin. Korttien hintaa ja toimintapisteiden generointia pitää peilata myös kahden muun hahmon pakan kanssa. Valitse ryhmä perinteisestä fantsukaartista, levelöi, kerää kamat ja katso, riittävätkö rahkeesi pelastaa maailma. Kilpi saattaa lisätä mukaan toimintakorttina torjunnan tai taikasauva katraan tulipalloja, tulitornadon tai vaikka salaman. Vähärasvaiset vintiöt Trials of Firen kampanjat ovat kaikki samasta puusta veistettyjä, niiden kesto ja päämäärä vain vaihtuvat. Mutta soljuvan taktikoinnin puolesta kaikkia lappuja voi pelata myös epätehokkaina versioina liikkumisesta, toimintapisteinä taikka puolustuksena vahinkoa vastaan. Kartalla seikkaillaan roguelite-hengessä, jossa ikinä ei tiedä kovin tarkasti, mitä seuraavalla etapilla tulee tapahtumaan. Kartalla pähkäillään tehokkaita reittivaihtoehtoja, joissa ehtii nähdä mahdollisimman paljon maisemia. Ympäri karttaa seikkailemalla aukeaa lisää hahmoluokkia aika nopeaan tahtiin. Ikuinen mitäjossittelu valjastetaan voimaksi, sillä yhdelle kokonaiselle pelikerralle mitoitettu aika on 45–180 minuuttia. Mitä pienempi pakka, sitä vähemmän siinä on marginaalia virheille ja satunnaisille osumille, mutta sitä paremmat ja ennakoitavammat nostot. Varusteet taas lisäävät pakkaan toimintakortteja. Kauppiaita, rosvoja ja hirviöitä löytyy vähintään joka toisesta rauniosta tai kylästä erilaisine monivalintoineen. Synk’valkaman jalanjäljissä Jokainen hahmo on taitojensa, kykyjensä ja varusteittensa summa, jota kuvaa korttipakka. Osa korteista antaa globaaleja toimintapisteitä koko tiimille, osa taas vie niitä. män sääntöjä taivuttavia tai rikkovia taitoja ja kykyjä. Sankarijoukko on suorittamassa päätehtävää, josta poikkeaminen liian monille sivupoluille alkaa pudottaa moraalia. Mutta oikea esikuva ja merkittävä osa pelin DNA:sta löytyy lautapelimaailmasta, erinomaisesta Gloomhavenista. Liiallinen raunioralli alkaa poistaa bonuksia. Korttipakan hiominen jokaiselle hahmolle toimivaksi kysyy reilusti taitoa ja pelisilmää. Toimintoja voi suunnitella ja perua aina siihen pisteeseen saakka, kunnes vuorolla ratkaistaan jotain satunnaista. Nämä tuovat porrastetusti sekaan enemTIIVISTETTYÄ ÄÄRETTÖMYYTTÄ Whatboy Games Minimi: Vaatii 64-bittisen prosessorin ja käyttöjärjestelmän. Samaa sarjaa edustavat hahmojen kortit, joita avautuu lisää pysyvästi valintakoriin pelikertojen yhteydessä. Pähkäilyä ja sopivien synergioiden etsimistä siis riittää. Vähintään satoihin kappaleisiin yltävä myynti on siis melkein taattu! Korttitalonmies Trials of Fire on kuin täsmäisku meille uudelleenaloitus-addikteille, jotka voisivat pelata Baldur’s Gate 2:n viemärit edelleen ulkomuistista. Jokainen hahmo nostaa kierroksen alussa vajaan kourallisen kortteja. Positiivisena yllätyksenä pelin asetuksista löytyi suoraan täppä, jolla kaltaisilleni hätähousuille hahmoluokkien kaikki kortit aukeavat suorilta. Erilaisia yhdistelmiä pääsee kokeilemaan tiheään tahtiin
Maaston esteitä kannattaa käyttää hyväksi vähentääkseen iskujen ja kombojen määrää. Ei huonommin ensijulkaisulta! Hahmot tai seuraajat saattavat antaa bonuksia valinnoissa. Siis se, ettei pelaajaa rangaista tarpeeksi poukkoilusta tai palkita etenemisestä, eivätkä ylimääräiset tasot ja resurssit suhteessa haasteeseen pysy millään tapaa kurissa. Märkäkorvat aloittavat seikkailun rottia liiskaamalla, mutta parin tunnin päästä lopettavat pelin legendaarisina puolijumalina. Tekoäly pelaa välillä niin hienosti, ettei olisi itse samoilla korteilla pystynyt yhtä upeaan vuoroon, mutta osan ajasta taas jokseenkin hölmösti. Korviin asti buffattu alkemisti ja 20+ kortin kombovuorot ovat hilpeitä. Tällä ratkaistaan montaa rogueliteä ja muuta vastaavaa peliä vaivaava ongelma. Tutoriaali voisi olla vähän parempi. Muutama taistelu per kamppis tulee pelattua lähelle optimaalista, mutta siinä se. 31. Tämä ääripää tuntuisi kaipaavan hienoista tasapainon säätöä, sillä muutama matkalla 85 Taktista ropetaistelua ja pakanrakennusta tiiviissä paketissa. Lisäsisällön kanssa Tulikoe saattaa nousta FTL:n ja Slay the Spiren seuraksi eliittikerhoon. Olen pelannut Trials of Firen läpi useamman kerran, mutta jäänyt jumiin Cataclysm kymppiin. Devil Mothin pörräillessä heksalaudalle on rooli varsin usein sama kuin laulajajulkkiksen puolisolla, vaikka kuinka olisi valmistautunut kohtaamiseen. Haastetta löytyy reilusti. Kartalle on lätkitty myös tusinoittain erilaisia uniikkeja kiintopisteitä ja legendaarisia taisteluita maustamaan tutkimusretkeä. Olen muutamat läpipeluusuoritukset saanut läntättyä top kymppiin, mutta silti en ole pelannut virheettä yhtäkään kampanjaa. Mutta lisäysten toivominen johtuu vain siitä, että peliä on tullut hakattua aivan hölmö määrä hyvin lyhyessä ajassa. Legendaarinen hiekkamato, jota en enää koskaan haasta. Tulikoe: Hyväksytty Trials of Fire onnistuu tislaamaan ropeseikkailun roguelite-filtterin läpi esanssiksi, josta ei juuri mitään turhaa löydy. vastaan tuleva keskivaiheen pomo tuppaa lopettamaan matkan merkittävästi muita useammin. Okkultisti ei suostu käyttämään raskaita panssareita, mutta taikasauvat ja -kääröt kelpaavat. Hanskat, kukkia, timantteja ja rahaa. Esitystapa on tietyllä tavalla vähän vanhaa tai omalaatuista, mutta siihen kuitenkin tottuu (tai turtuu). Esitystapa voisi olla selkeämpi ja käyttöliittymä sulavampi. Sotaloordin unelmasaalis. Trials of Fire on loistava korvike Gloomhavenille, joka lihamaailman rajoitteiden vuoksi jäi yli vuoden tauolle. Huonoa . Vaihtelua voisi olla hieman enemmän, peli suorastaan huutaa lisäriä, jossa hirviökatrasta paisutetaan ja uusia pomotaisteluita lisätään. Hyvää + Rikas ja monipuolinen taistelusysteemi, johon on helppo lisätä mielenkiintoista sisältöä. Lähellekään. Hahmot tai seuraajat saattavat antaa bonuksia valinnoissa. Joitakin asioita jään silti toivomaan. maattinen vetelehtiminen johtaa joukon hajoamiseen, koska ryhmä ei enää usko tehtäväänsä. Sumeaa mutuilua vaativia tilanteita riittää reilusti. Vuoroissa riittää muutenkin miettimistä virheiden karsimisen suhteen. En ole täysin varma, johtuuko ero esimerkiksi hirviöiden erilaisesta tekoälystä, joissa osa pelaa paremmin yhteen tiiminä
Inspiraatiota on otettu lajityypin kärkinimistä, mutta onneksi kopiokoneella ei ole vietetty liian paljon aikaa, pelissä on ihan omiakin ideoita. Raaka-aineet menetetään, jos kotiin ei selviä hengissä, joten liiallinen varomattomuus kostautuu. Kavereihin voi aina luottaa. 32. B attle royale -markkinoita on pitkään dominoinut vahva nelikko: Fortnite, Warzone, Apex Legends ja PUBG. Niiden mahtia on moni haastanut, mutta tuloksetta. Paikkana on oma rakas maapallomme. Maa kutsuu Matsit battle royale -peleissä alkavat lähes poikkeuksetta hurjalla ilmalennolla, jonka Kukas olisinkaan tänään. Uusien kamojen hankkiminen tällä tavalla on periaatteessa kelpo idea, mutta aloittavien pelaajien kannalta systeemi on epäreilu. Scavengersin tekijöiden mielestä kyllä, joten annetaan sille mahdollisuus. Tarvitaanko vielä uusia yrittäjiä. Lämpötilat ovat laskeneet, ja maa on jäässä. KYLMÄÄ KYYTIÄ Midwinter Entertainment / Improbable Worlds Limited Arvosteltu: PC Ilmestyy ehkä 2021 Versio: Early Access Minimi: Core I56500, 8 Gt RAM, GeForce GTX 760 Suositus: Intel Core i7-4770K, 8 Gt RAM, GeForce GTX 1660 Super 6 Gt Testattu: i7-7700K 4,2 Ghz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8Gt Battle Brrrroyale Hiljattain avoimeen testausvaiheeseen siirtynyt Scavengers on Fortniten tapaan kolmannen persoonan räiskintä, jossa erikoisvoimilla varustetut soturit kilpailevat toisiaan vastaan kolmen hengen tiimeissä, tismalleen Apex Legendsin malliin. Scavengersissa taistellaan toisten ihmisten lisäksi myös tietokoneen ohjastamia monstereita ja erämaan asukkeja vastaan. He kun saavat käyttöönsä vain aseiden perusversiot, joilla ei pärjää satoja tunteja pelanneiden tuomiopäivän tykkejä vastaan. Samu Ollila SCAVENGERS Kun siellä Suomessa nautitaan helteestä, minä nautin talvisesta Scavengersista, jossa paukkuu muukin kuin pakkanen. Niiden kansoittamia tukikohtia ryöväämällä kerätään itselle erilaisia raaka-aineita, joita käytetään matsin jälkeen parempien varusteiden ja aseiden kehittämiseen
Jos on halua ja tarvetta kohteiden eliminoimiseen, kannattaa silloin turvautua jousipyssyihin ja muihin äänettömiin aseisiin, joiden käyttäminen ei paljasta omaa olinpaikkaa. Scavengers uskaltaa olla erilainen nuori ja poistaa tämän osion kokonaan. Vaikka hahmot eivät olekaan yhtä mielenkiintoisia ja suuria persoonia kuin Apex Legendsissä, niistä jokainen silti tuntuu erilaiselta kykyjen ja nimikkoaseiden ansiosta. Omat taskut ovat alussa täysin tyhjät, joten jostain pitäisi etsiä itselleen jonkin sortin ase. Hajotkaa pakkaseen Leppoisan alun jälkeen hengissä pysyminen muuttuu rutkasti vaikeammaksi. Oman porukan yhteispeliä vahvistaa hyvin se, että monilla valittavissa olevilla hahmoilla on koko tiimiä hyödyttäviä kykyjä. Nyt jo jonkun verran pelanneena huomaan tässä monia hyviä puolia. Lähtölaukauksen jälkeen lähdetään ensimmäiseksi tyhjentämään kaikki lähistöllä olevat aarrearkut ja muut kätköt. aikana voi oman harkinnan mukaan joko käydä “vessassa” tai sitten keskittyä strategian pohtimiseen ja sopivimman laskeutumiskohdan löytämiseen. Samoilla apajilla alkaa nimittäin pörrätä myös toisten pelaajien tiimejä, joita ei päihitetäkään yhtä helposti kuin tietokoneen ohjaamia joukkoja. Hakkaa päälle pohjan poika! Onkohan tuolla ketään kotona. Ensihätään tappovälineeksi kelpaa alkeellinen jousipyssy tai pelkkä pistooli, mutta varsin pian on tarvetta tehokkaammalle arsenaalille. Suurimpana etuna on tietenkin se, että sitä turhaa odottelua on huomattavasti vähemmän, kun jokainen aloittaa suoraan maankamaralta. Valloitusretkille ei onneksi tarvitse mennä yksin, sillä mukana on aina kaksi muuta tiimikaveria. Holtiton rynkyllä räiskiminen johtaa vain siihen, että kohta Kummajaisten kerho. Usein se paras strategia on pysytellä piilosilla ja välttää aiheuttamasta liikaa hämminkiä. Esimerkiksi jenkki Halden parantaa haavat pelkällä läsnäolollaan, kun taas vauhtiveijari Cruz nostattaa kaikkien juoksuvauhdin olympiatasolle. Lottovoitto. Aseistautumisen jälkeen voi rientää valtaamaan tiukasti puolustettuja tukikohtia, jotka pitävät sisällään kaikkein parhainta tavaraa. Nyt ei myöskään tarvitse pelätä kuolemista heti ensiminuuttien aikana, koska kilpailijat jaetaan tasaisesti kartan joka kolkkaan, eikä millekään alueelle synny suurta ryysistä. Alussa pelaajat vain ilmestyvät sattumanvaraisesti valittuihin paikkoihin, minkä jälkeen matsi starttaa. Tällä hetkellä Scavengers ei edes sisällä omaa pelimuotoa sooloilijoille, joten tiimityötä vieroksuvien kannattaa pysyä muissa peleissä. 33
Muussa tapauksessa ottelu on ohi. Varmasti suurin ongelma on aluksen sisäänkäynnille leiriytyvät öykkärit, jotka pystyvät helposti estämään muiden pääsyn alukseen. Vihdoin kyytini saapui. 34. Tällä hetkellä kauppiaalta voi ostaa ainoastaan vaihtoehtoisia skinejä ja kokonaan uusia hahmoja. Scavengersin maksumalli on aina niin trendikäs free-2-play, mutta vielä ei ole tiedossa, mistä kaikesta joutuu maksamaan. Toivottavasti peli on siihen mennessä saatu julkaisukuntoon, mutta ainakaan kesähelle ei syö talviskenaarion uskottavuutta. Tässä vaiheessa on tärkeintä päättää nopeasti, rynnitäänkö sisälle alukseen heti ensimmäisten joukossa vai jäädäänkö odottamaan ulkopuolelle pahimman ruuhkan laantumista. Luonnollisesti sama sääntö pätee myös vastustajiin, joten kilpailevasta tiimistä pääsee lopullisesti eroon vasta sitten, kun kaikki sen jäsenet on eliminoitu. Scavengersin loppupäämäärä on hyvää vaihtelua sille ainaiselle ”tapa kaikki” -tavoitteelle, mutta se kaipaa silti vielä pientä lisätuunausta. Pelastusaluksen laskeuduttua pelaajilla on tasan viisi minuuttia aikaa nousta kyytiin tai muuten he jäävät myrskyn armoille, mikä yleensä tietää massiivista panikointia. Varmasti jossain vaiheessa ostettavaksi lisätään myös kaikenlaista pikkusälää täynnä oleva kausittainen battle pass, jonka tehtävät ovat aina mukavaa ajanvietettä. Matseissa voi toki välillä ottaa pieniä riskejä, sillä peli ei heti pääty hahmon kuolemaan. Kotia kohti Matsin voittaja ratkeaa tavallisesta poikkeavalla tavalla. Etenkin optimointiin täytyisi käyttää enemmän aikaa, sillä peli pyörii hyvilläkin koneilla välillä töksähdellen. Jes, kotimatka koittaa. Aseissakin on muutamia turhankin ylivoimaisia pyssyköitä, jotka toivottavasti saadaan vielä takaisin ruotuun ennen lopullista julkaisupäivää. SCAVENGERS kimpussa ovat kaikki lähialueen jengit. Scavengersin versio tästä pahamaineisesta myrskystä on kirjaimellisesti jäätävä, sillä kaikki ne, jotka eivät ehdi ajoissa pois sen alta, paleltuvat kuoliaaksi. Jos tiimikavereista molemmat tai edes toinen on vielä elossa, oma hahmo kokee ihmeellisen henkiinheräämisen tasan minuutin kuluttua kuolemasta. Kehittäjillä on todellakin paljon tehtävää edessä, jos he haluavat hakata genren huippunimet. Riittää, kun onnistuu löytämään parhaimmat aarrekätköt. Lopussa pelastusaluksen saapuminen on joka matsin kohokohta, koska silloin käynnistyy viimeinen kamppailu voitosta. Nyt hajoan pakkaseen. Hahmoista varsinkin Tarik on hullun hyvä uusiutuvan suojansa ansiosta. Gra. Muita pelaajiakin vaarallisempi uhka on tietenkin battle royalen tavaramerkki eli vähitellen koko kartan alueelle leviävä myrskyvyöhyke. Tämä vaikuttaa hyvin paljon strategiaan, sillä voiton saavuttaminen on täysin mahdollista ilman toisten pelaajien tappamista. Työtunteja tarvitaan myös hahmojen ja aseiden voimasuhteiden säätämiseen. ikka ei edes ole keskivertoa parempaa, joten pätkimistä ei saisi tapahtua. Lunta tupaan Oli hyvä päätös siirtää Scavengers vielä joksikin ajaksi early accessiin, eikä vain julkaista sitä selvästi keskeneräisenä. Kylmyyttä vastaan pystyy hetkellisesti taistelemaan hankkiutumalla suojaisaan paikkaan tulen ääreen, mutta kovassa myrskyssä ei selviä pitkää aikaa edes suomalaisella sisulla. Voittoja olen napsinut kummallakin tavalla. Jätän pakkasen toistaiseksi pauselle ja siirryn nauttimaan kesähelteistä rannalla löhöillen, mutta viimeistään loppuvuodesta varmaankin teen uuden lomareissun Scavengersin talviseen erämaahan. Yhteisvoimin heidätkin pystyy päihittämään. Otteluita ei pelata siihen asti, kunnes jäljellä on vain yksi tiimi, vaan ykköspallille nousee se joukkue, joka kerää eniten valuuttaa ja pääsee pelastusaluksen kyytiin
Rasittavimmillaan sitä mallia, että rynnäkkökiväärit saavat 20 prosenttia lisävahinkoa, mikä vain rajaa muita vaihtoehtoja pois muuttamatta pelityyliä yhtään millään tapaa. Ja kaikissa asioissa pitää hyppiä ylimääräisten renkaiden lävitse. Outridersista on vaikea keksiä kehuttavaa. Tuunaukseen ja muihin juttuihin pääsee käsiksi ainoastaan jutteluvalikoiden kautta. Testailun perusteella tämäkin osa-alue on vain yksinkertaisesti risa, eikä jonkin väärinymmärryksen tuotosta. Xboxilaiset vetivät pisimmän korren Gamepassin kanssa, PC-jääränä edes 60 euron hintalappu ei ole nolottanut tarpeeksi, jotta palaisin takaisin alentamaan pelin keskimääräistä tuntihintaa. Jos kamoja jaksaa yhtään päivittää tai edes pukea verilammikoista löytyneitä kuteita päälleen, ei pelimekaniikoilla tai millään ole yhtään mitään väliä peruskampanjassa. Ongelma koskee vajaata puolta pelin aseista, näitä käyttäessä lihasmuistia vaivaa jatkuva dementia. Ei niin että mihinkään muuhun kuin puhtaaseen vahinkoa maksimoiviin buildeihin edes kannustettaisiin. Näitä tulee niin harvakseltaan, että suurin osa genren peleistä tulee hommattua vain kitsaan tarjonnan vuoksi. Muutamien satojen latausta piilottavien välivideoiden jälkeen päästään hölmön surkeaan loppukohtaukseen. Vaikka julkkarin yhteysongelmat ja putoamiset serveriltä (jolloin peliä ei voinut pelata edes yksinpelinä) on enimmäkseen selätetty, teknisiä ongelmia on vielä riesaksi saakka. Inventaarion avaaminen expeditionissa oli vaihtoehtoinen tapa sulkea peli. Vihujen levelit skaalautuivat ylöspäin, mutta koska niin tekee loottikin, tilanne on jatkuvasti kummallinen plus-miinus-nolla. Pysymällä jatkuvassa liikkeessä pystyy paljon tarkemmin rajaamaan vastaan tulevan tulen määrää näköesteillä. Jos onnistuu vaihtamaan nappuloita oletusarvoisista paikoista toisiin, saattaa kesken taistelua aseen latausnappula heittää lorevalikkoon, joka kertoo kuinka lattialta löytynyt blu-ray-levy on tärkeä osa maapallon historiaa. Hyvässä cooppiseurassa Outriders on helppo parin kolmen illan peli, joka toistaa itseään jo ensimmäisen kymmenyksen jälkeen aina loppuun saakka. Sama hahmo, joka tippui aiemmin muutamaan osumaan, pystyy omalle tasolle päivitetyillä kuteilla seisomaan paikoillaan kuin terminaattori ja tyhjäämään minkä tahansa polvenkorkuisia muureja sisältävän paintball-areenan pitämällä sarjatuliaseen liipaisinta pohjassa. Huonoa . Varsinkin kun pelin tarjoamat etiäiset puolivälistä eteenpäin ennen raskasta alleviivausta viittasivat johonkin hienovaraisempaan. Ei Outridersia kukaan tarinan vuoksi pelaa, loottiräiskinnän pääpaino on lootissa, räiskinnässä ja kaiken toimivuudessa. Joillakin onnettomilla inventaario tyhjentyi useampaan kertaan kokonaan. Mistä päästään siihen ensimmäiseen hölmöyteen: tasapainoinen kokemus jätetään täysin pelaajan harteille. Rasittavimmasta päästä ovat eri valuutat, joita pitää kierrättää ja vaihdella edestakaisin kuin jotain maailmanlopun vihoviimeisiä kryptokolikkoja saadakseen jotain järkevää. Osa aseista zoomatessa tiputtaa hiiren vertikaalisen herkkyyden kolmannekseen suhteessa horisontaaliseen, eikä tätä voi kytkeä mitenkään pois päältä, edes erillisellä hiiren profiilillakaan. 35. Järjetön määrä teknisiä ongelmia ja onnetonta suunnittelua. Peli kaatuili viikkokaupalla mitä ihmeellisimpiin asioihin koko peliporukalla. Jussi Forelius OUTRIDERS Tapa, loottaa, käynnistä uudestaan, toista. Tavaraa voi tuunata yhden valitun modikolon edestä, jonka jälkeen toiseen ei saa enää kajota. Diagnoosi: konsolitis Outriders on tehty konsoleille, PC-versiossa edes osa napeista ei toimi tai niitä ei voi määritellä kunnolla uudestaan. hahmo kun ei aina halua totella ohjausta, plus vihujen sala-ampujat ampuvat suojan yli joka tapauksessa. Kuten Outriders. Mukavasti tietyissä pomotaisteluissa ampumisnappi johdonmukaisesti lopetti toimimisen. Hakeutuminen suojaan on arpapeliä, PIRKKA EFFECT 60 Kuin tekoälyn suunnittelema cooppiräiskintä, johon on copypastettu suosituista peleistä elementtejä samaan pakettiin ymmärtämättä näiden funktiota. Ceci n’est pas une cover shooter Outridersin scifi-juoni muutaman kerran onnistuu herättelemään mielenkiintoa ennen sen hukkaamista. C ooppipelejä ei tehdä läheskään tarpeeksi, sillä Left 4 Deadit, Paydayt ja Vermintidet ovat parhaimmillaan todella hauskoja sopivan porukan kanssa. Vaikeusastetta säätelevä World Tier -mekaniikka laittoi kampanjan aikana jatkuvasti uusia vaihteita silmään. Mutta liekö sillä väliä. Tämä johti täysin ennalta arvattavaan käytökseen pelaajien keskuudessa: ”tankkiluokkaa” pelaavia devastatoreita potkittiin pois ryhmistä selkeästi pienemmän vahinkopotentiaalin vuoksi. Menestyskaavaa kopioitaessa taisi mukaan eksyä muutama virhe. Siitä pitää huolen pelin loppusisällön suunnittelu. Lukkarinen oli mielestäni turhan kiltti viime numerossa (78 p.), joten haluan pöytäkirjaan oman kokemukseni. Se oikeasti harmitti, sillä muutamalla vähemmän lapsellisella ratkaisulla olisi lopetus ollut jokseenkin mielenkiintoinen. Se vain pakotti päivittämään kamoja tai kuolema korjasi muutamasta osumasta. Pelien isännöijällä on toki muitakin etuja kuin warppimattomuus, esimerkiksi aseiden ja panssareiden modit toimivat aina, toisin kuin peliin liittyvillä pelaajilla. Kamojen tuunaus vaatii juttelua npc-hahmojen kanssa, kuten myös alueen vaihto, plus vielä erillisten alivalikkojen käyttöä. Komitearäiskintä Outridersin versio kykypuusta on laiska, melkein poikkeuksetta jokainen uusi avattava täppä on jonkinlainen prosentuaalinen lisä vahinkoon. Mitä nopeammin expeditionit läpäisee, sitä parempia ovat niistä saatavat palkinnot. Kuminauhawarppailu oli jatkuvasti päällä jopa kotimaisten yhteyksien läpi. Hyvää + Pc:llä puolen minuutin ohittamattomat introvideot voi deletoida ja Nvidian Anselin kanssa pelin saa paussille. Osa-alueet lähinnä menettelevät, eikä mikään juttu varsinaisesti vakuuta. Puoliseinien kyllästämät tasot ovat kummallisia. Kymmenen tason verran taisin yrittää käyttää seiniä suojana, mutta ilman pärjäsin paremmin, jopa aivan pelin loppupään expeditioneissa. Suojaseinät ovat puhdas ansa. 100k lämää per sekunti spämmii ruudulle numeroita jo häiritsevän paljon. En silti huomannut, millä tavalla peli olisi muuttunut. Yksikään kokeilemistani buildeista ei muutenkaan tarjonnut selkeästi pelityylejä tai kivaa kikkailua, lähinnä vaihtoi mitä nappia painaa aina 6–15 sekunnin välein
Toisena erona Gestaltissa päähenkilön huolehdittavana oleva Yonah on pikkusiskon sijaan hänen lapsensa. / Square Enix Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PS4, Xbox One, PC Versio: 1.02 Laitteistovaatimukset: AMD Ryzen 3 1300X tai Intel Core i56400, 8 Gt keskusmuistia, AMD Radeon R9 270X tai NVIDIA GeForce GTX 960. 36. Kuvittelin Nierin kultin Pelit-lehden foorumilla vahvaksi, valitsivathan foorumilaiset Nier: Automatan ilmestymisvuotensa parhaaksi peliksi. Yonah on pelaajan pikkusisko ja trendikkäästi sydämen ykkössijalla. Anti-Zelda Replicantin genreä kuvaa parhaiten termi anti-Zelda. Henkilökohtaisesti pidin enemmän Gestaltin vanhemmasta miehestä päähahmona, koska japanilaisissa roolipeleissä ”vanha mies” tarkoittaa yleensä parikymppistä. Tämän lohduttoman nykyisyyden keskellä pelaajan ohjastama yksinäinen soturi taistelee mystisiä varjo-olentoja vastaan ja yrittää löytää parannuskeinoa pikkusisko Yonahia vaivaavaan tautiin. Pääsuunnittelijana on japanilainen superjulkkis Yoko Taro, joka omalaatuiseen tapaansa vähätteli lehdistötiedotteessa PIKKUSISKORAKKAUTTA Toylogic Inc. Läpäisin pelin tuoreena myös itsekin, vaikka en ihan täysin pystynyt allekirjoittamaan väitteitä mestariteoksesta. Nier Replicant ver. Muina suurina muutoksina Replicantiin on lisätty tarinaa täydentäviä juonipätkiä ja taistelusta on tehty sulavampaa. Erityisesti Ocarina of Timen vaikutus näkyy kyliin, avoimiin siirtymäalueisiin ja luolastoihin jakautuneessa maailmassa ja miekkailuun perustuvassa taistelussa. Antero Kyyhky NIER REPLICANT VER.1.22474487139... Automatan kahta bersposkea esittelevä 2B on todellakin universaalia kiinnostusta kaikissa sukupuolissa herättävä hahmo. Aloituskylän kanajahti, aavikon Gerudo Valleyta mukaileva musiikki, pommien heittely ja pelihahmon poikamainen ulkonäkö mukailevat Nintendo 64 -suosikkia. Googlasin nimityksen, enkä löytänyt vastaavuutta, joten omin sen keksinnökseni. Ja myös niitä harvoja lolita-asuisia cosplayväen suosikkeja, joiden kanssa olen vierekkäin asioinut pisuaarilla eteläsuomalaisen animetapahtuman yhteydessä. Muita yksityiskohtia riittää. ikka rakennettiin täysin alusta, on Replicant hienovaraisempi kasvojenkohotus, muistutus menneiden aikojen kadonneesta helmestä. Pelin hyvyydestä kertoi kuitenkin Japanin Erikoispelien Ystävien jatkuva hehkutus hitaasti avautuvan juonen hienoudesta. 1.22374487139 on remake yli kymmenen vuotta sitten ilmestyneestä toimintaroolipelistä, esiosa Nier: Automatalle (Pelit 4/2017, 90p.) ja spino Drakengard-sarjalle. Yoko Taro on ottanut tehtäväkseen Panssarijätit vartioivat kirjaa. Gestaltin päähahmo on huomattavasti vanhempi kuin pelin Playstation 3 -version, alkuperäisen Nier Replicantin hahmo. Ehkä hahmokatraassa on liian vähän pyllyä paljastelevia lolitamekkoisia androideja. Pelaaja kerää tasoja, miekkailee kuin Zelda-pelisarjassa ja ihmettelee kryptisiä juonenkäänteitä kymmenien tuntien ajan. Grimoire Weiss on kuin vanha ja äkäinen versio Linkin keijuystävästä Navista. Zeldaa on myös haikea tunnelma, koska Nierin sankarin tavoin Link kulkee aiemmin kukoistaneen sivilisaation raunioissa. Apuna ovat kyyninen taikakirja Grimoire Weiss, sekä rääväsuinen ja vähäpukeinen Kainé-soturi. Anti-Zeldan pelistä tekee sen juoni, jonka kaltaista Zelda-sarjassa ei tulla näkemään. Länsimaissa aiemmin julkaistu Nier tunnetaan Japanissa nimellä Nier Gestalt, joka julkaistiin siellä vain Xbox 360:lle. Onko kyseessä Väinö Linnan kadonnut käsikirjoitus. Siinä missä Final Fantasyyn pelin gra. Nier: Automatan esiosa sai tarpeellisen päivityksen. Eponaa ei ole, mutta villisialla pääsee ratsastamaan. Kuitenkaan Nier Replicant ei ole lukijoissa herättänyt vaimeaa kiinnostusta suurempaa huomiota. Nierin kultti syntyy Replicant ei ole mikä tahansa remake, vaan ANIMESCON suojeltu kulttuuriperintökohde. Nier oli Xbox 360 -aikakauden kulttipeli, joka hiipi länsimaihin massojen huomiota herättämättä. Ikäraja: 18 Replicantin arvoa verrattuna Final Fantasy VII Remakeen. Muurien ulkopuolella menneisyydestä muistuttavat mystiset koneet ja paikoilleen ruostuneet kohotetut moottoritiet, joiden alkuperäistä merkitystä kukaan ei enää muista. M aailmanlopun jälkeisessä ajassa ihmiskunnan rippeet ovat vetäytyneet muureilla suojattuihin kaupunkeihin. Kulttipelien uudelleenjulkaisuja ei ole koskaan liikaa
Epätodellinen maailma Suuri osa tunnelmasta syntyy Replicantin omalaatuisesta audiovisuaalisesta ilmeestä. ikan parempaan toteutukseen. kita Yoko Taron neroudeksi, onhan eloton maailma tärkeä osa pelin juonta. Musiikkivertaukseni saattaa ensin kuulostaa erikoiselta, mutta videopelien koukku perustuu toistuvalle loopille, aivan kuin popmusiikissa. Ja onhan mukana muutama todellinen sanahirviö, monivalintatekstiseikkailu. Onneksi Petri Heikkinen antoi kymmenen vuotta sitten vain 80 pistettä, että voin korottaa arvosanaa päivityksen ansioiden verran. Nierin kultin laantumisesta huolimatta annan kohtuulliset pisteet tärisevin käsin. Pakettianne ei voitu toimittaa, koska linnanne portilla oli este. Itse tulkitsen tämän niin, että Taro ei ole saanut kerättyä rahaa gra. Vaikka peli on saanut graa. Huonoa . Kuvakulman vaihtuessa peli liukuu mätkinnästä Resident Eviliä muistuttavaksi kauhuksi ja jopa 2D-räiskinnäksi. Samojen pomotaisteluiden toistaminen juonipätkien toivossa kuulostaa kauhealta, mutta omituisesti kokemus parani ajan kanssa. Ehkä juustoa on liikaa, ja osa käänteistä pökkelömäisiä, mutta ainakin peli yrittää tehdä jotakin eri tavalla kuin geneeriset fantasiapelit. Replicant synnytti minussa myös toisen haaveen. On aina ollut. Pelaajia saattaa lannistaa pelin vaatima toiston määrä. Hyvää + Omalaatuinen tunnelma, taiteellisen vision tinkimättömyys. Pieni budjetti näkyy negatiivisella tavalla. Toki tämän voi tul84 Paras versio ensimmäisestä Nieristä. Elämän tulee olla helppoa Nier Replicant on täysin sitä mitä Yoko Taro lupasi: kokeellinen, pienen budjetin toimintapeli, joka vaatii aikaa. Draaman kaaren sijaan vertaisin juonen rakennetta musiikkiin, jossa samaan kertosäkeeseen tai teemaan palataan eri variaatioilla. Grimoire Weiss ampuu taikaluoteja kuin Gradius-avaruusaluksen satelliitti, ja välillä ruutu täyttyy ammuksista kuin luotihelvettiräiskinnöissä. Seuraavaksi kaikki Drakengardit, kiitos! Nier ei pelkää olla välillä kaksiulotteinen. Tähän vaikuttaa taustalla soiva jatkuvasti haikea musiikki, joka korostaa tunnelman unenomaisuutta. Aavikkokylässä asuu pieni pyramidipää. nen ulkoasu on parhaimmillaan. Missään vaiheessa pelaajalle ei synny illuusiota, että hahmot elävät todellisessa maailmassa, ja että erilaisten työläiden sivutehtävien tekemisellä olisi merkitystä. Kiroan sitä päivää, kun minun pitää viimeinkin selvittää, millä adapterilla saan Playstation 2:n kiinni televisiooni. 37. Kainé on rääväsuu, joka muistuttaa Yoko Taron aiemmasta sarjasta, Drakengardista. Gra. Nierin maailmaan palattuani minulle heräsi kuitenkin ajatus, että voisin antaa jatko-osalle uuden mahdollisuuden. Tärkeät hahmot ja pomohirviöt erottuvat näyttävällä designilla, mutta rivihirviöt ovat hahmottomia mustia möykkyjä. Minulla on paljastus. sen kasvonkohotuksen, ei budjettitaustaa ole pystytty häivyttämään. Myös toinen vaatimus löytyy, mutta en spoilaa sitä. En koskaan päässyt Nier: Automataan sisälle niin hyvin kuin te, lehden lukijat. Toivon suuresti, että näitä vanhojen konsolisukupolvien kulttipelejä julkaistaan uusiksi uusille koneille, edes gra. Aah, maailman pitkäveteisin kalastusminipeli. Link soitti ja halusi pommipuzzlensa takaisin. Jälkimmäinen puolikas on myös paras osio, sillä pomojen koko ja vaikuttavuus kasvaa mittoihin, jossa pelin muuten vaatimaton graa. Gra. Replicantissa on yksi kokonaan uusi, remakea varten lisätty loppuratkaisu. One more mission, 2B:n hameen takia. Ikoninen Yoko Taro -pää on tärkeä osa peliä. ikan tavoin musiikki on pysähtynyt yhteen loputtomaan surullisuuden hetkeen. Se on kaikki looppia. ikkaa vaivaa staattisuus ja elottomuus, ja maailma on hyvin väritön. Hän leikittelee aloituskylän lupauksella sankarin seikkailusta, mutta jokaisen yrityksen jälkeen matto vedetään pois alta. Link on luotu sankariksi, mutta Replicantin pelaajahahmosta on vaikea olla varma. Sisältöä on piiloteltu loppuratkaisuihin, joiden keräämiseksi pelin viimeinen puolisko on läpäistävä uusiksi lukuisia kertoja. ikkapäivityksenä. Ehkä rakenne ei häiritse kaltaisiani pelaajia, jotka pitävät grindaamisesta. Yoko Taro, tee minut onnelliseksi. Huvittavasti Taro lainaa Super Mario 64:stä pyramidin sisällä asuvaa pomoa, jota pitää osua käsiin. tehdä jokaisesta tilanteesta mahdollisimman masentavan ja toivottoman
Sen tilalla sijaitsee edelleen avoin ja matala vanha stadioni, jossa on juuri aloitettu purkutyöt. Useille eri katoille on myös aiempaa helpompi kiivetä, koska rakennusten seiniin on ilmestynyt aiempaa enemmän tikkaita. Todellinen tarkka-ampujien taivas odottaa kuitenkin hieman pohjoisemmassa. Toisia kiehtoo semirealistinen moderni sodankäynti, joka erottaa Warzonen sen suurimmista kilpailijoistaan, Fortnitesta ja Apex Legendsista. Halloweenin Zombie Royalessa Verdanskin yössä kaatuneet pelaajat palasivat elävinä kuolleina metsästämään loppuja selviytyjiä. Verdanskiksi Verdanskin paikalle Uusi kartta oli pelaajien kaikkein kiivaimmin toivoma uudistus. Kukkulan laelle on pystytetty tutkalaitos, jonka kahdestatoista toisiinsa yhdistetystä tornista koostuva massiivinen antenniasetelma tarjoaa esteettömän näkymän joka suuntaan. Ajattelin toki ikävöiväni karttaa aika ajoin, mutta pelin oli aika uudistua ja olin valmis palaamaan sen pariin uusin voimin. Kentältä löytyviä aseita vaihdellaan muutaman viikon välein. Loppuvuodesta peliin lisätty pienikokoinen Rebirth-saari ei ollut riittävän suuri tai suosittu uhkaamaan alkuperäisen kartan asemaa. Tämä tarjoaa tarkka-ampujille huomattavasti paremmat mahdollisuudet piileksiä, pysyä liikkeessä ja tarkkailla ympäristöään. Isoimpien rakenteellisten uudistusten joukkoon lukeutuu entisen (tai siis tulevan) kivilouhoksen muuttuminen suolakaivokseksi. 100 miljoonan yksittäisen pelaajan raja rikkoutui huhtikuussa, mikä teki Warzonesta yhden vuoden menestyneimmistä peleistä. 35 vuoden hyppy ajassa taaksepäin toi mukanaan kuitenkin muutamia isoja sekä lukemattomia pieniä uudistuksia. Osalle pelaajista ratkaiseva tekijä on battle royale -pelitilan tinkimättömyys: 150 pelaajan joukosta vain yksi joukkue voi selvitä voittajaksi. Stadionin madaltamisen lisäksi esimerkiksi promenadilta ja keskustan kaduilta on 38. Vaunut eivät kuitenkaan tarjoa suurta suojaa aluetta vartioivilta pelaajilta. Vaikka pääpelimuodot ovat vakiintuneet jo hyvän aikaa sitten, vaihtoehtoiset pelimuodot, kuten rahankeräyksen ympärille rakennettu Plunder, muuttuvat hieman joka viikko. Nopein tapa huipulle on hypätä vaijerivaunun kyytiin. Aurinko paistaa, linnut laulavat ja Kastovian kunnailla kukkii puu. Valkoisten suolakasojen vierellä sijaitsevat verenpunaiset kiteytysaltaat ovat uuden kartan visuaalisesti vaikuttavin uudistus. Katkeransuloinen tunnelma pysyi yllättäen yllä sienipilven aikaansaaman pölyn lopulta laskeuduttua. Syitä suosioon on monia, eikä kyse ole vain erinomaisesta pelattavuudesta. Vuoden aikana Verdanskiin on lisätty muun muassa bunkkereita, karttaa kiertävä juna sekä pikamatkustuksen sallivat metroasemat. Vesistöt eivät ole enää jäätyneet umpeen eikä vuorilla näy lumipeitettä. Yli 500 tuntia Verdanskissa viettäneelle kaupungin tuhoutumisen todistaminen reaaliajassa oli suorastaan katarttinen kokemus. Kävi nimittäin ilmi, että pako Verdanskista ei kohdistunutkaan uuteen kaupunkiin, vaan ajassa taaksepäin. Ensimmäisenä on mainittava vuodenajan muuttuminen syksystä tai talvesta kevääseen. Työmaalla sijaitseva nostokurki tarjoaa oivan väijymispaikan tarkka-ampujille. M aaliskuussa 2020 julkaistu Call of Dutyn ilmainen battle royale -pelimuoto Warzone on menestynyt erinomaisesti. Idässä sijaitsevaa katettua ja uudenaikaista urheiluareenaa ei ole vielä rakennettu. Lopulta jäljelle jäi vain yksi vaihtoehto: Verdansk oli tuhottava. nity Ward / Activision-Blizzard Arvosteltu: PS5 Saatavilla: Windows, PS4, Xbox One Versio: 1.36 Ikäraja: 18 Kaikkein suurin muutos tapahtui kuitenkin huhtikuussa Black Opsin kolmannen kauden (ja Warzonen 9. Isoimmat muutokset nähdään aina kahden kuukauden välein, kun Warzonessa käynnistyy uusi kausi. Kartan keskivaiheilla sijaitsevan autokaupan tilalla on tehdas, joka koostuu neljästä suuresta varastorakennuksesta. Kaupunkia ei siis pommitettu takaisin kivikaudelle, vaan ainoastaan kasarille. Kukin kausi sisältää sadasta tasosta koostuvan Battle Passin, nipun uusia aseita sekä enemmän tai vähemmän merkittäviä muokkauksia karttaan. Silloin tällöin järjestetään erilaisia erikoistapahtumia. Kartasta on tehty monella tapaa myös entistä avoimempi. Verdanskin kaupunki tarjosi erinomaisen vaihtelevan peliympäristön, mutta vuoden jälkeen kaikkein hartaimmatkin Warzone-fanit kaipasivat jotain uutta sen tilalle, tai edes sen rinnalle. Luoteisnurkassa sijaitsee vanha kaivoskompleksi, jonka käytävät on suljettu tiukasti – ainakin toistaiseksi. Kuukaudessa määrä oli noussut yli 50 miljoonaan ja kasvusuunta on jatkunut siitä asti. Keskustan korkeimman tornirakennuksen huipulla tehdään remonttia, joten kolme ylintä kerrosta ovat auki. Markus Rojola CALL OF DUTY: WARZONE -VUOSIKATSASTUS Call of Duty: Warzonen julkaisusta on nyt hieman yli vuosi, ja kaikki, mikä joskus oli vanhaa, on uutta jälleen. back in the u.s.s.r. Kartan pohjoisosassa sijainnut valtava pato on korvattu kahta vuorenhuippua yhdistävällä sillalla. Toukokuun lopussa juhlittiin 1980-luvun toimintasankareita, Ramboa ja John McClanea. Call of Duty: Cold Warin hengessä uudeksi kartaksi Verdanskin tilalle tuli Verdansk vuosimallia ’84. Julkaisupäivänä Verdanskin kaupunkiin syöksyi yli 6 miljoonaa pelaajaa. Tiettyihin pelaajiin vetoaa jatkuva muutoksen tila. Alueen parkkipaikalle on pysäköity matkustajalentokone. Tapausta pedattiin viikkoja. Raven Software / In. Helmikuussa Verdanskin rannoille kariutui virusta kantava rahtilaiva, joka sai zombiviruksen leviämään alue kerrallaan läpi kartan. kauden) alussa. Suolakaivoksia ja tutkalaitoksia Pohjimmiltaan kyse on siis samasta vanhasta kartasta
Tarkka-ampujilla oli jo valmiiksi runsaasti etuja puolellaan. Tähystyspaikkojen lisääminen ja kiinteiden suojien vähentäminen hankaloittaa liikkumista ja houkuttelee pysymään aloillaan. Valaistus kaipaa yhä hiomista. Kenties aseiden skinit käviAutereinen on Verdanskin aamu. Kyseinen kolmikko käytännössä puolitti vihollisen tappamiseen kuluvan ajan. Aluksi suurin osa uusista aseista – muutamia merkittäviä poikkeuksia lukuun ottamatta – olivat alitehoisia verrattuna Modern Warfaren aseisiin eivätkä läheskään kaikki varusteet toimineet luvatulla tavalla. Ensimmäisen kuoleman jälkeen pelaajat lähetetään gulagiin taistelemaan pääsystä takaisin peliin. Tarjoavathan ne hieman näkösuojaa, mutta eivät ne luoteja pysäytä. Mikä pahinta, Raven Softwarella kesti kuukausia reagoida tilanteeseen. Antenniasetelman huipulta avautuu huikeat näkymät. Häikäisevän upeaa Passiivisen pelaamisen vaikeuttaminen on ehdottomasti muutos oikeaan suuntaan. 39. Raven Softwaren oli ilmiselvästi tarkoitus parantaa näkyvyyttä, mutta korjausliike vietiin liian pitkälle. Tilannetta pyrittiin tasapainottamaan muutamilla pikaisilla päivityksillä, ja tulokset olivat ennalta-arvattavia. Uuteen karttaan on lisätty runsaasti pieniä ja epätäydellisiä yksityiskohtia, jotka tekevät kaupungista aiempaa eletymmän oloisen. Valaistusta on onneksi luvattu säätää myöhemmillä päivityksillä. Rakennuksissa piileskelystä on puolestaan tehty hieman aiempaa hankalampaa lisäämällä ikkunoita porraskäytäviin ja aiemmin suojattuihin huoneisiin. Useimpien soolopelien loppukahinat käytiin ylikestäviä kuorma-autoja ajavien pelaajien välillä jo ennen kartan vaihtumista. Hitaalla yhteydellä pelaavat pelaajat saattoivat olla kuolleita jo ennen kuin he saivat ilmoituksen ensimmäisestä osumasta. Kolmas versio gulagista on aiempaa synkempi ja sokkeloisempi. Panssarivaunujen ja betoniporsaiden korvaaminen muutamilla lehtipuilla on laiha lohtu. Niillä on myös helppo liiskata nurkkaan ahdistetut vastustajat, jos nämä eivät satu kantamaan mukanaan raskaan luokan räjähteitä. Rynnäkkökivääreitä ja konepistooleita pääaseenani käyttävänä pelaajana en ole kuitenkaan yhtä innostunut muista karttaan tehdyistä muutoksista. Keskusta oli ainoita paikkoja, joihin kankeasti kääntyviä kuorma-autoja ei kannattanut ajaa. Matalalta paistava aurinko saa ensinnäkin suurimman osan Verdanskista näyttämään valjulta. Muutamat aseet, kuten MAC-10-konepistooli, AUG-taktinen kivääri sekä FFAR 1 -rynnäkkökivääri olivat parannusten jälkeen niin tulivoimaisia ja nopeita käyttää, että ne jättivät pian kaikki muut aseet varjoonsa. Mitä vaikeampaa yhdessä piilopaikassa kykkimisestä tehdään, sitä viihdyttävimmiksi pelit muuttuvat. Ajoreittien raivaamisella on ollut erityisen ikävä vaikutus soolomatseihin. Tietyillä alueilla se saa aikaan syviä varjoja, jotka tarjoavat entistä parempia piilopaikkoja. Kenties kaikkein ikävin muutos koskee valaistusta. Berthoiksi kutsutut rekat tarjoavat lähes täyden suojan vihollisten ampumilta luodeilta sekä kolmannen persoonan näkymän, jonka avulla viholliset on selvästi helpompi löytää. Nyt sekin rajoitus on poistettu. Loppuvuodesta peliin lisätyt kolmisenkymmentä Cold Warin asetta pistivät pakan sekaisin pitkäksi aikaa. poistettu lukuisia telttoja ja esteitä, joten ne tarjoavat huomattavasti vähemmän suojaa etenemiseen. Tasapainottelua piipun reunalla Vaikka kaikki karttaa koskevat uudistukset eivät tehneet vaikutusta, on Warzone tällä hetkellä paremmassa kunnossa kuin pitkään aikaan. Syitä voi vain arvailla. Esimerkiksi tiettyjen kiikarikiväärien tähtäimistä puuttui heijastukset, jolloin niitä käyttäviä tarkka-ampujia oli lähes mahdoton havaita kauempaa. Kartan itäosissa aurinkousva haittaa näkyvyyttä merkittävästi vähänkään auringon suuntaan tähdätessä
Jatkuvat uudistukset pitävät pelin mielenkiintoisena… Huonoa . vät liian hyvin kaupaksi. Hyvää + Vetovoima ei ole kadonnut. ”Get together, have a few laughs.” Toukokuun lopun 80’s Action Heroes -tapahtumassa Die Hardista tuttu Nakatomi Plaza -pilvenpiirtäjä ilmestyi Verdanskin keskustaan. Sen myötä jokainen onnistunut tulitaistelu, piileksintä tai väistöliike tuntuu omalta pieneltä voitoltaan. Verdanskissa jokainen virhe voi osoittautua viimeiseksi. Pelaajien käyttämissä aseissa ei ole ollut näin paljoa vaihtelua lähes vuoteen. Etenkin Cold Warin ilmestymisen jälkeen muutokset olivat pitkän aikaa harvinaisia ja pelaajayhteisö joutui itse selvittämään, mitä pelille oli tarkalleen ottaen tehty. Kun aseiden tehoja saatiin lopulta hieman hillittyä, pari päivää myöhemmin peliin lisättiin 80 luodin lippaalla ja sarjatulimahdollisuudella varustettu Sykov-pistooli. En ole edes varma, mikä pelissä lopulta viehättää kaikkein eniten, mutta se on mysteeri, jota olen valmis selvittämään illasta, viikosta, kuukaudesta ja nyt myös vuodesta toiseen. Pelaajille myös tiedotetaan aiempaa useammin sekä selkeämmin peliin tehdyistä muutoksista. 91 Edelleen briljantti battle royale, joka pääasiassa paranee iän myötä. Kun moista tappomasiinaa kantoi molemmissa käsissään, useimmat vastustajat eivät edes ehtineet vastata tuleen. Tähän mennessä muutokset ovat olleet varsin onnistuneita. Tasapaino on tällä hetkellä kohdallaan. Keskustan kadut eivät tarjoa paljon suojaa. CALL OF DUTY: WARZONE -VUOSIKATSASTUS 1980-luvulla syntyneelle suomalaiselle itäeurooppalainen estetiikka ei tunnu erityisen eksoottiselta. Ensimmäisessä pelissä ammuin Rambon kuoliaaksi 30. eksejä, mutta myös onnella on osansa. nity Ward, jos vastuu Warzonesta on palautettu heille) on onneksi muuttanut taktiikkaansa. Yippee-ki-yay! 40. Taistelulähetit Cold Warin kolmannen kauden myötä Raven Software (tai kenties In. Tällä hetkellä pelinkehittäjät vaikuttavat kuuntelevan pelaajia, joten tilanne näyttää harvinaisen lupaavalta. Pelintekijät vaikuttivat täysin sokeilta omille virheilleen vielä huhtikuun puolivälissä. Studio on alkanut tehdä rajuja muutoksia lähes kaikkien aseiden ominaisuuksiin lisätäkseen niiden välistä tasapainoa. Uusi kartta on oikeastaan vanha kartta. …mutta eivät ole aina onnistuneita. kerroksessa. Voittoon vaaditaan taitoa, kokemusta ja nopeita re. Verdanskin viimeiset hetket. Satunnaisuus saa lähes jokaisen pelikerran tuntumaan ainutlaatuiselta satojen pelituntien jälkeenkin
Parin ensimmäisen Modern Warfare -erän aikana tappoja kertyi noin kaksi kertaa enemmän kuin toiseksi parhaalla pelaajalla, eikä minulla ollut käytössä kuin riisuttu M4A1-rynkky ja 1911-pistooli! Warzonea en uskalla kokeilla, ennen kuin olen saanut aukaistua äänenvaimentimet aseisiin sekä ghost-kyvyn, jotta en näy koko ajan muiden pelaajien tutkissa. Hädin tuskin muistin koko Activision-tilin olemassaoloa. Toiset eivät koskaan. Eihän se ihan samalta tunnu, mutta toisaalta ei kai sen tarvitsekaan. Päätin tarkistin Warzone-tilastoni niitä tarjoavilta nettisivuilta. Tapahtuman myötä kävi myös ilmi, että pelaajaminä on selkeästi iso osa identiteettiäni. Onhan se kuitenkin ikävää, kun yksi lempipuuhista menettää yhtäkkiä ison osan hohdostaan. Jos jotain positiivista pitää keksiä, niin Call of Dutyn serverit selvästi luulevat minun olevan aloittelija. 41. Silmänräpäyksessä ne kaikki olivat tiessään – aivan kuten olivat kaikki pelaamistani koskevat tilastotiedotkin sekä 10 euron arvoinen Battle Pass, jonka olin ostanut pelin sisäisellä valuutalla. Suurimman osan ajasta vietin Warzonen parissa, mutta myös Modern Warfaren moninpeliin ehdin käyttää pari sataa tuntia. Pari erää Warzonea on ollut tapani rentoutua illan päätteeksi. Aseita uupuu kymmeniä ja niiden osia satoja. Ne ovat myös rumia. Tiliäni ei löytynyt enää yhdeltäkään sivustolta. Käynnistymisvaiheen päätteeksi peli pyysi minua kirjautumaan sisään Activision-tililleni, mitä en muista tapahtuneen koskaan aikaisemmin. Keskustelupalstojen kommenttien perusteella osa on saanut tilinsä takaisin parissa päivässä. Activisionin sivuilta löytyi tilin palauttamista koskeva selvityspyyntö (tapahtuma on tuskin kovinkaan harvinainen, jos sitä varten on luotu oma prosessinsa). Markus Rojola Toukokuun viides oli päivä, jota en unohda koskaan. Vaikka keskittyisin vain muutamaan lempiaseeseen, aikaa kuluu vähintään kolmesta viiteen tuntia asetta kohden – enemmän, jos en keskity pelkkään kontraktien keräämiseen ja vihollisten välttelyyn Plunderissa. Hiljalleen hiipuva toivon liekki Paras arvaukseni tapahtumien kulusta on seuraava: joku on päässyt sisään tililleni, vaihtanut sähköpostiosoitteeni ja unlinkannut Activision-tilini PSN-tilistäni. Perusvalikoima on varsin rajallinen ja vaikeuttaa myös pelaamista, sillä osa Battle Passien operaattoriskineistä sulautuvat huomattavasti paremmin maastoon. Ne saa auki, mutta koko prosessi vie vähintään useita kymmeniä tunteja. Toinen myönteinen seikka: olen saanut suorittaa pitkästä aikaa Modern Warfaren moninpelihaasteita. Olen vieraillut Verdanskissa reilun vuoden ajan melkein joka päivä. Erilaisia haasteita (7 tappoa räjähteillä, 10 tuplatappoa, jne.) tekemällä saa auki aseiden skinejä, käyntikortteja ja muita pikkupalkintoja. Tärkeintä on kuitenkin se, ettei tili ole täysin kadonnut. Aurinkoisena toukokuun aamuna käynnistin Warzonen aivan tavalliseen tapaan. Selvityksen tekemisen yhteydessä jouduin luomaan uuden Activision-tilin, jonka kautta pääsen pelaamaan PS5:llä. Tässä vaiheessa tuntui siltä, kuin joku olisi potkaissut mahaan. Viimeisten kahden viikon aikana tunnuskuvaa ja käyntikorttia on vaihdettu ainakin kertaalleen, mikä tuntuisi puhuvan joko tilin varastamisen tai todella omituisen bugin puolesta. Tässä vaiheessa olo tuntuu ennen kaikkea turralta. Yksikään mahdollisista salasanoista ei toiminut. Pieni toivon kipinä kytee yhä. V iimeisen puolentoista vuoden aikana olen pelannut Call of Duty -sarjan pelejä lähes tuhannen tunnin edestä. Minulla ei ole aavistustakaan. Sen mahdollisuuden katoaminen kirpaisi. Se oli päivä, jolloin menetin Activision-tilini. Activision-tilini ei ole kadonnut, sillä yksi pelikavereistani näkee sen edelleen Activision-kavereiden listallaan. Ainakin aluksi olen päätynyt todella helppoihin peleihin. Jouduin kuitenkin aloittamaan tasolta 1. Hävettää hieman myöntää, miten vahva alkujärkytys oli (olin nimenomaan enemmän järkyttynyt kuin raivoissani), kun kyse on ”vain” pelistä. Tässä vaiheessa alkoi kylmä hiki puskea ohimoille. Elämme jännittäviä aikoja, ystävä hyvä. Niitä ei ole lisätty peliin Cold War ilmestymisen jälkeen, ja olin jo ehtinyt tehdä niistä suurimman. pelaajan pahin painajainen Pikaisella googlailulla selvisi, että en ole yksin. Niitä oli hauska tehdä jo vuosi takaperin, eikä hohto ole täysin kadonnut toisellakaan kierroksella. Sama asia on tapahtunut kymmenille – todennäköisesti sadoille tai tuhansille – muillekin pelaajille. Tätä kirjoittaessani tilin katoamisesta on kulunut tasan 10 arkipäivää enkä ole saanut vielä mitään vastausta. Kaitainen hopeareunus Mitä seuraavaksi. Kunpa tietäisin. Heidän pitäisi palata asiaan 10 arkipäivän aikana. Miksi tämä tapahtui. Puuttuvia operaattoreita ei puolestaan ole mahdollista saada takaisin, sillä suurin osa niistä on julkaistu kahden kuukauden välein vaihtuvissa Battle Passeissa. Olin ehtinyt aukaista käyttööni kymmeniä operaattoreita ja aseita sekä lukemattoman määrän kosmeettista käyntikorteista ajoneuvojen tööttäysääniin. En vain itse pääse siihen enää käsiksi. Salasanan vaihtaminen ei auttanut, koska sähköpostiini ei koskaan saapunut siihen tarvittavaa linkkiä. Voisi olettaa, että tästä olisi saapunut jokin ilmoitus sähköpostiini, mutta näin ei käynyt
Pelissä voi katsella ympäristöön kuin oikea ihminen, esimerkiksi lueskelemalla aseensa tekstejä tai ihailemalla ihotekstuuria. Ensinnäkin pelitiimiä vetää John Sonedecker. Hän oli myös mukana Red Orchestra 2:ssa, joka tunnetusti sekin nojaa vahvasti realismiin. ikan käyttö. Raha ja varusteet eivät siis ole ongelma, eikä mitään avata, vaan kaikki lelut ovat aina ja heti käytössä. Mutta genre tää, nykyään usein unhoon jää. Eli kun katsot jalkoihisi ja saappaan kärki näyttää menevän nurkan ohi, myös vihollinen näkee varpaasi, ja käry käy. Kamera on sijoitettu pelihahmon silmiin, ja luodit lähtevät aseen piipusta, mikä ei ole lainkaan niin yleistä kuin maalaisjärki sanoisi. Asiden kustomointi onkin harvinaisen vaikuttavaa! Mitään hahmoluokkiakaan ei ole ja sankarinsa saa varustaa miten haluaa, mutta varusteiden painolla on merkitystä. Ground Branch pyörii Unreal 4 -pelimoottorilla, ja pelilaji on taktinen räiskintä PvPja PvE-moninpelillä. Mieleen tulee automaattisesti mainio TV-sarja The Unit. Äsken mainittu aseen kantoasento liittyy tähän: kun piippu ei sojota suorana, se ei paljasta pelaajan sijaintia nurkan takana. Korpikilven jälkeenhän Reconit ja Rainbow’t lopullisesti kevenivätkin. Sonedecker on sittemmin työskennellyt Fort Braggissa sijaitsevassa John F. En muista nähneeni missään pelissä huomioidun aseen kantoasentoa. Se on saamassa ihan huomionarvoisen kilpailijan, vieläpä osittain Suomesta käsin. Toinen merkittävä (kai) juttu on gra. Nnirvi GROUND BRANCH Muistat Rainbow Sixin, Rogue Spearin varmaan, ja Ghost Reconin ja Ravenshieldin armaan. Ground Branch on jälleen yksi peli, joka haluaa palauttaa taktisen räiskinnän menneen kunnian äärimmäisellä realismilla. Oman asennon sentään saa näkyviin. Se ei ole vain kikka: päinvastoin kuin pelit (ilmeisesti ja kuulemma) yleensä, pelihahmo käyttää samaa modelia sekä 1st että 3rd personissa. Jos nimi ei ole tuttu, hän oli mukana Red Stormilla tekemässä juuri niitä kaiholla muistettuja oikeita Rainbow Sixejä ja Ghost Reconeita ja lähti . Ovi räjähtää auki, kranaatti nakataan ovenpieleen, josta se kimpoaa omiin jalkoihin. tio-ohjelmia. Pelaaja on CIA:n erikoisoperaation ryhmän (SAD/SOG) jäsen ja suorittaa virallisesti kiellettyjä tehtäviä ympäri maailmaa. Ruudulla ei näy mitään, ei tehtävän maaleja, terveyttä, edes ammuksia. M uistatko vuosituhannen vaihteen vakavissaan tehdyt taktiset räiskinnät. Ne, joissa ensin tehtiin suunnitelma, sitten ammattilaisten tiimit etenivät kuin kellokoneisto, pop, pop, ”Tango down!”. Eikä se ole ainoa asia. Kennedy Special Warfare Center and Schoolissa tekemässä erikoisjoukoille pelillistettyjä harjoitusja tehtäväsimulaaBlackfoot Games / MicroProse Early Access Ilmestyy joskus. Normaali valmiustila on se tuttu eteenpäin sojottava fallossymboli, mutta pitemmän päälle se rasittaa ja piippu alkaa heilua, joten operaattori voi liikkua myös piippu rennosti kohti kattoa tai lattiaa. TAPETAAN VAKAVASTI Taktinen räiskintä ilman kaapattua matkustajakonetta on kuin piha ilman sadettajaa. Ground Branch on peli nimeltään, ole ei ennuste huono, tämän taktisen räiskinnän. rmasta Ravenshieldin jälkeen. Aluksi ote oli ammattimaisen yrmeä, mutta pikku hiljaa mukaan hiipivät hassut asusteet ja yhä epärealistisemmat laitteet. Kuten Rainbow Six -tiimi, taktinen räiskintä on kuollut, tai roikkuu oikeastaan Rainbow Six: Siegen varassa, mutta sekin on moninpeli, eikä tarpeeksi vakava. Matias Myllyrinteen Redhill Gamesin erikoisesti nimetty Nine To Five tarjoaa taktista moninpelaamista formaatissa kolme vastaan kolme vastaan kolme. Tehtävän aikana voi viihdyttä itseään lukemalla tähtäimen tekstejä. Alkuvuotisena demoviikonloppuna nykäisin muutaman matsin: on sillä saumansa, vaikka Siege aika pomohirviö onkin. Oikeita black opseja Ground Branchin ennusmerkit ovat keskitasoa suotuisammat. 42. Realismin henki on vahva: tempo on hidas ja varovainen, koska osumaa ei ole varaa ottaa
Kenttiä on kahdeksan, ja niistä voi matsata moninpeliä (8 vs 8 PvP tai PvE) tai lone wolfailla tekoälyä vastaan. Sitten kartasta valitaan insertiokohta ja tiputaan altaan syvään päähän. Kruuna, ja siitä tulee jotain. Tiimi itse asiassa etsii parhaillaan uutta animaattoria, koska pelin hahmoanimaatioihin ei olla tyytyväisiä. Käytin arkijärkeä ja etenin komentosillalle. Vuonna 2015 pelistä julkaistiin tekniikkademo, jota en ole nähnyt. Vaikka tällä uudella MicroProsella ei ole vielä oikeita näyttöjä eikä puhtaasti julkaisijana edes omaa pelinkehitystä, vain pitkä lista tulevia julkaisuja, ainakin ne julkaisut ovat tosi kiinnostavia ja vanhan MicroProsen henkisiä. Vielä ehtii, onhan early access varmaan ollut vasta vuoden työn alla tai jotain. Miksi nimi tuntuu tutulta. Miksi nyt heitin peliveralle 25 euroa, vaikka edelliset 15 eivät kelvanneet. Pelattavuudessakin on vielä selvää kulmikkuutta. 43. Kun graafikko löytyy, puuttuva makuuasentokin lisätään peliin. MicroProsen osti 2019 David Lagettie, jonka oikea firma on TitanIM, avoimen maailman sotilassimulaatiosofta. Toisaalta Ground ei ole edes Beta Branchia, sen Access Level on vielä tosi Earlya, Pre-Alphaa. Parin moninpelikokeilun masentamana (jossa muut olivat turhan pro minun tasooni ja kokemukseeni nähden) tsekkailin menoa yksinäisenä sutena, joilloin voin rauhassa töpeksiä niin, että vain minä kuolen. Jos kolikko jää kyljelleen, siitä tulee hitti, joka muuttaa räiskinnät ikuisiksi ajoiksi. Peli väittää ottavansa osumakohdat huomioon siten, että haavoittunut linkuttaisi tai käyttäisi vain yhtä kättä, mutta tätä en voi vahvistaa. Näinhän se on aina ollut, mutta voisi vaihdella edes tehtävän mukaan. Moninpelissä käytetään dedikoituja servereitä, mikä varmasti ilahduttaa vakavia moninpelaajia. Sama ongelma oli muissakin kentissä: siviilit puuttuvat, joten kaikki, mikä liikkuu tai näyttää ihmiseltä, on laillista riistaa. MicroProsen kanssa kasvanut Lagettie alkoi ostaa 2005 ‘Prosen pelien IP-oikeuksia ja lopulta oikeuden itse nimeen. Eikun takakannelle kohti vihreää savua! Pelattavuus oli ihan OK ja vanhat Rainbox Sixit, varsinkin Raven Shield, tulivat etsimättä mieleen. Joten David, ja Ground Branch, you have my axe! Pahimmillaan grafiikka on kliinistä kuin leikkausalin wc. Kiinnostavaa kyllä, samana vuonna 2012 vastaavan genren Takedown: Red Sabre halusi yli 200 000 taalaa, sai ne, ilmestyi 2014 ja oli aika fiasko. Se johtuu pääasiassa valaistuksesta. Bad news, sunshine! Ground Branch ei olekaan mikään viime kevään kananpoikanen. Juuri kun olin heittämässä kaiken toivon, löysin sen hemmetin intelin! Grafiikka on sinänsä hyvin yksityiskohtaista. Lievänä pettymyksenä tehtävät ovat enemmän Rainbow Sixiä kuin poliittisesti harmaita CIA-tehtäviä. Rankka realismi ei unohdu kentälläkään, josta puuttuvat tutut suunnistusavut. Pikkaisen tylsää ehkä, koska kentät ovat melko laajoja ja sitäkin autiota öljytankkeria kansoittivat vain vihollisvartijat. Uusi MicroProse aloitti vuosi sitten. Sonedecker puhui pelistä haastattelussa jo 2009, ja vuonna 2012 se epäonnistui Kickstarterissa: se haki 350 000 taalaa ja sai vain 92 000, joiden mukana, ylläripylläri, minunkin rahani. Klaava, ja se menee pieleen. “Etsi neula heinäsuovasta”, jossa neula on läppäri ja suopa älytankkeri. Tehtävä alkavat parin huoneen päämajasta, jossa katsellaan karttaa ja mietiskellään, mitä otetaan mukaan. Kävin laivan läpi ja jostain hytistä sitten löysin oikean. Läppäri! Mutta ei inteliä, vain AMD:tä. Takedownilla oli jostain syystä lähes viisi kertaa enemmän backereitakin. Tangot on tanssittu lattialle. Ground Branch on siis ollut on/off-kehityksessä jo yli kymmenen vuotta. Grafiikka esimerkiksi muistuttaa hyvää männävuotista grafiikkaa yksityiskohtaisuudellaan, mutta myös kliinisyydellään. Ei siviiliuhreja Ground Branch on nyt Early Accessissa. Tässä vaiheessa olin Ground Branchin tulevaisuudesta vielä täysin aidalla. Kenttien aiheet tuntuvat liiankin tutuilta: on niitä vakiovarastoja, lentokoneita, tankkereita ja kulttien maalaispakopaikkoja sun muita. Esimerkiksi tankkerilla piti imuroida inteliä läppäristä, mutta realistisesti peli ei kerro missä se läppäri sijaitsee. Jonka kanssa minäkin kasvoin. Siksi, että sen julkaisijaksi ilmestyi juuri henkiin herätetty MicroProse. Ase ladataan joko hitaammin niin, että vanha lipas nakataan taskuun, tai nopeasti niin, että se vain tiputetaan
Osa taitaa haluta tehdä niitä itse. Tuore presidentti voi puolestaan olla oikealla tai vasemmalla, vapaan kaupan tai suunnitelmatalouden puolella, demokratian esitaistelija tai diktaattorin oppipoika. Peliin on jäänyt yksi bugi, sillä kauden lopussa presidentin tukka ei ole jostain syystä harmaantunut. Käsikirjoitettujen seurausten vuoksi päätöksiin on ”oikeat” ja ”väärät” vastaukset, mutta ne riippuvat presidentin motiiveista. Enimmäkseen ongelmia ja ratkaisuja esittelee presidentin lähipiiri. Ristiriidat eivät ratkea West Wing -tyyppisellä säihkysilmäisellä puheella siitä, miten Ruandan lapset tarvitsevat liberalismia. Puolueettominta tietoa tarjoaa maan yhteenveto, johon on lueteltu presidenttiä auttavia ja haittaavia tekijöitä. Sodan syttyessä kenraalit polvistuvat ja suutelevat asvalttia kyynel silmäkulmassa, rekan toisensa jälkeen huristaessa kohti rintamaa. Kuuntelin kenraalin selontekoa vakavasti nyökkäillen Suzerainin päätöksiä tehdään luottamuspulassa. Tehtävässä vaaditaan hyvää paineensietokykyä ja kättelykestävyyttä. Kauden lopussa Sordland on tavalla tai toisella muuttunut maa, ja hyvin suuren joukon mielestä se on lopullisesti pilalla. Osa vetää surutta kotiin päin, sopivalla retoriikalla maalaillen. Vaalilupaukset antavat osviittaa uuden presidentin aivoituksista, mutta varsinainen linja muovautuu ystävien ja vihollisten kanssa käydyissä keskusteluissa. V uonna 1954 sisällissodan ja diktatuurin varjossa elänyt Sordlandin valtio saa neljännen presidenttinsä, kun Anton Rayne astuu virkaansa. Jokaisella hahmolla on myös oma profiilinsa, jota lukemalla voi arvailla heidän motiivejaan. Onneksi Twitteriä ei ole vielä keksitty. Huolellinen presidentti vertaa väitteitä mittavasta kansiosta löytyvään taustatietoon. Pelin juoni käsittelee perustuslain muutosta, talouskriisiä ja sodan uhkaa lukuisin eri versioin. Jo alkupelin infrastruktuuriprojektilla on pitkäkestoisia seurauksia. Valinnat tulevat aina samassa käsikirjoitetussa järjestyksessä, ja niiden vaikutusta on mietitty loppupeliin saakka. Kansa haluaa uuden alun ja uuden perustuslain, mutta maan talous on lamassa, fasistit ja kommunistit kahakoivat sen kaduilla ja vihamielinen valtio uhkaa sen rajoja. Halusi tai ei, ne vaikuttavat myös Hahmot kommentoivat jatkuvasti päätöksiä. Jos rouva presidentti haluaa pitää Sordlandin suvipäivillä puheen naisten oikeuksien puolesta, mutta puolueen jääräsiipi kertoo silloin äänestävänsä presidentin demokratiaa lisääviä lakimuutoksia vastaan, mitä presidentti tekee. Riku Vihervirta SUZERAIN Haetaan kokenutta poliitikkoa avoinna olevaan presidentin tehtävään. Kriisinhallintaveteraani Suzerain heittää politiikkapeleille tunnusomaiset kartanväritykset ja liukusäätimet menemään, ja keskittyy poliittisen sisäpiirin valtapeliin. Puoluelehdessä pelätään pienpuolueiden nousua. Naistenkin tulisi pysyä kotona, elleivät nämä ole politiikassa kertomassa, miksi kotiäitiys on isänmaallista. Halutessaan lukemistoon voi uppoutua tunneiksi, sillä leikkihistoriaa on kirjoitettu vaatimattomasti kansainvaelluksiin asti. Valtatiet eivät auta taloutta yhtä paljon kuin suurkaupunkien raideyhteys, mutta suhteet naapurimaahan paranevat. Vaikka työpöydällä on kylmää sotaa käyvän mielikuvitusmaailman kartta, presidenttikauden päätökset tehdään tekstiseikkailun keinoin lukemattomissa kokouksissa ja salamyhkäisissä tapaamisissa. 44. Pöytään tarjoillaan kriisiä toisensa perään. Hahmokaarti odottaa presidentin päätöksiä. Virkakauden alussa Sordland on puolueeton, diktaattorinsa ideologian muovaama maa, jossa vähemmistöjen ja sosialistien olisi parasta olla hiljaa. Kaikki haluavat isomman siivun budjetista, suuret SINÄ OLET MAANI Torpor Games / Fellow Traveler Arvosteltu: PC Suositus: Intel i7 920 @ 2.7 GHz tai AMD Phenom II 945 @ 3.0 GHz, 8 Gb RAM, Nvidia Geforce 10-sarja tai AMD Radeon RX 500 -sarja Testattu: Intel Core i7-7700K @ 4.20 Ghz, 16 Gb RAM, Nvidia GeForce GTX 1080, Windows 10 julkiset projektit viivästyvät, ilmatilaa loukataan ja lakiuudistuksia vastustetaan. Kaikki maalailevat piruja seinille ja jokaiselle kelpaisi presidentin piruntorjuntakanuunan tulituki. Sen sijaan ihanteet törmäävät reaalipolitiikkaan. Huvilansa terassilta sekasortoa seuraa ”eläköitynyt” diktaattori, jonka kannattajilla ei ole aikomustakaan hylätä suuren johtajansa perintöä
Valitseeko hän tarjouskilpailun voittavan yrityksen lahjusten vai asiantuntemuksen kannustamana. Paksulla tussilla tehty ideologinen väritys on selvästi tarkoitettu keventämään tekstimäärää huumorilla. Harmaimmallakin virkailijalla on omat punaiset viivansa. Keneen ylipäänsä voi luottaa. Maan vanha kaarti suuttuu diktaattorin syytesuojan purkamisesta ja oikeuteen viemisestä, kun taas kommunistipresidentin kansallistamissuunnitelmat saavat suuryritykset näkemään punaista. Huomionarvoisena yksityiskohtana julkisten palveluiden leikkaaminen ja reipas yksityistäminen eivät haittaa presidentinlinnassa ketään henkilökohtaisesti, mutta kaukana köyhissä kortteleissa alkaa nyrkki puristua. Suurin osa väittelystä on asiapitoista, eräänlaista illuusiota siitä, että maailmaa hallitaan järkiargumentaatiolla. Takaisin ei voi kuitenkaan kelata, sillä peli sallii vain yhden tallennuksen kerrallaan. Epäonnistumisiin on varaa, mutta parhaita ratkaisuja etsivä optimointipelaaja tuskin nauttii tästä pelistä. Poliittisena tekstinä Suzerain ei ole mikään yksilön ja yhteiskunnan vuosisataista kipua ja kamppailua tiivistävä mestariteos Disco Elysiumin malliin. Oli presidentti itse kallellaan mihin päin vain, demokratian säännöillä pelaaminen tarkoittaa keskustalaisten kosmisten aivojen lepyttelyä ja vakuuttelua. Presidentillä on veto-oikeus lakeihin. Etenkin presidentin perhepiirissä valittaLehdistön sopulit vaalivat lukijoidensa etuja. Otsikot vääntävätkin rautalangasta eri ryhmien käsitystä presidentin tekemisistä. Oivaltavia kiteytyksiä ja herkullisia kohtauksia tarjoillaan myöskin kitsaasti. Teksti kärsii myös täytteestä, sillä aivan liian moni tapaaminen alkaa merkityksettömällä tuolien siirtelyllä ja turhilla valinnoilla itse asian sijaan. Uusintakierroksilla luku-urakka alkaa käydä työstä, ja niissä huomaa, että tarinan eri osiot ovat vaihtelevan laatuisia. Vahvat tunteenpurkaukset sekä mieleenpainuvat vuorosanat ovat harvassa ja yleissävy on neutraali. Uusia alkuja Mitä enemmän presidentti haluaa muuttaa maata, sitä ankarampaa vastarintaa hän kohtaa. Pelin loppupuolella tulee useampi kohta, jossa katkeran päätöksen jälkeen valtiovarainministeriössä avataan unohdettu mappi ja keksitään uusi vero, joka olisi ratkaissut koko ongelman. Haluaako presidentti todella auttaa köyhiä vai maan eliittiä. Myös lehdistö etsii presidentinlinnan teelehdistä tulevaisuuden tienviittoja. Liikemiespiireissä uusi ja vanha raha kilpailevat säiliöidensä koosta, upseeristossa väitellään asevelvollisten ja ammattilaisarmeijan eduista, ja uudistusmielisten keskuudessa on idealisteja ja realisteja. henkilösuhteisiin ja julkisuuskuvaan. Oikeudestaan voi luopua, mutta pitäähän täällä jonkun järkevän olla... Hahmot eivät ole pelkkiä karikatyyrejä, sillä niiden edustamiin ryhmiin on muistettu kirjoittaa sisäistä kitkaa. Toisinaan tarinan ohjattu kulku käy turhauttavaksi. Taloussimulaatio ei ole monimutkainen. Etenkin vasemmistolaislehden kyyninen epäluulo positiivisenkin kehityksen taustoja kohtaan ja puoluelehden setien vanhojen hyvien aikojen muistelu huvittavat. Heittelevä käytäntö voi huonolla tuurilla laukaista pahan syöksykierteen jo alkupelissä. Vaikka maa nousisi presidentin johdolla lamasta, valtiovarainministeri saattaa irtisanoutua jos lääke oli väärä, kuten idänkauppa. Paitsi jos mediasta otetaan kuristusote, jolloin presidentin päätöksistä löytyy pelkkää hyvää sanottavaa. Kirjoitushetkellä vain osalla päätöksistä on selvästi ilmoitettu hinta, mutta toisista lätkäistään lasku vasta allekirjoituksen jälkeen. Karttaa katsellaan koko pelin ajan, mutta nappuloita ei siirrellä. Peliromaanien genrelle harvinaisesti pikakelausmahdollisuutta ei ole lainkaan, luultavasti siksi, että niin monta vaihtuvaa vuorosanaa ja kommenttia on upotettu eri tapaamisten sivulauseisiin. Tällaista on vaikeaa kuvitella meidän lehteemme, jota vakaasti ohjaa kaukokatseinen ja järkkymättömän tyyni päätoimittajamme, aseenkantajanaan uskollinen ja kokenut toimituspäällikkönsä! Draaman painottaminen lukujen sijasta näkyy ensisijaisesti valtion kassassa, joka on yksinkertaistettu plussaksi tai miinukseksi. Haasteet muovautuvat ihailtavan loogisen oloisesti vastauksena presidentin ajamaan politiikkaan. Presidentti ei ole koskaan täysin turvassa, sillä uhkina ovat huonoilta näyttävät mielipidemittaukset, johtajuushaasteet puolueen sisällä tai jopa sotilasvallankaappaukset ja salamurhayritykset. 45
Puhemies Malenjev olisi somessa kotonaan. Huonoa . Suzerain nimittäin muistuttaa, että rajoitteista huoli80 Monta eri polkua tarjoava poliittinen draama. Ovatko kansan puolesta tehdyt päätökset hintansa arvoisia siinäkin vaiheessa, kun oveen jyskytetään kiväärinperillä. Lähettäkää minulle kirjoja jotka päättyvät hyvin Suzerainin ylivoimainen valtti on virkakausien erilaisuudessa. Pelin päätyttyä pääsee suuntaustaulukkoon. Sinänsä loogista, mutta mielenkiintoisten valintojen kannalta yksi ilmiselvä vaihtoehto on tylsä. Vapaan kaupan apostoli sai uudistuksensa läpi helposti ja taloudenkin nousukiitoon, mutta raivoavan epidemian myötä tuloksena oli mahalasku. dem. Ainoastaan viraltapano rikkoi uskottavuuden rajan. presidenttini mokaili ulkopolitiikassa ja suututti konservatiivit, mutta sai perustuslain muutoksen rimaa hipoen läpi ja marssi jatkokaudelle kuullen ohimennen, että lisärahoitusta saanut terveydenhoito oli hoitanut pari poliotapausta. Torpedoiko puhemies lakimuutokseni ääntenlaskussa vai rientääkö reformipuolue apuun. Peli huipentuu yhdeksään erilaiseen loppuun, joiden yksityiskohdat vielä vaihtelevat ideologian ja lakimuutosten mukaan. Pelillä on silti hetkensä. Uusinnat vievät kuitenkin tehoa tarinan käänteiltä, kuten vakoojadraamoilta ja seksiskandaaleilta. Nyt ei osunut häränsilmään. Omasta puolueesta voi erota tai sen kurssia voi kääntää. Radikaali keskustalainen ei tehnyt muutoksia lainkaan vaan juonitteli vanhan kaartin kanssa vain huomatakseen, ettei salainen poliisi ollut uskollinen vain presidentille. Sos. vissa on käytännössä vain A-luokan aviomies tai idiootti öykkäri. Maan tapahtumista saa tiuhaan raportteja. SUZERAIN Suuria päätöksiä tehdään pienessä piirissä. Muutama päätös on myös selvästi ratkaisevampi kuin muut, mitä ei paljasteta etukäteen. Tarinoita onkin monia. Kaikkia voi yrittää miellyttää Barack Obaman hengessä, tai omaa valtaansa voi vähentää Mauno Koiviston malliin. Alle kymmentuntista peliä voi suositella pelattavaksi ainakin kerran jokaiselle, jota politiikka kiinnostaa. Musiikista vastaavan James Spencen kitara hyräilee haikeitakin tunnelmia, ja ensimmäisellä pelikerralla jännitin joitakin kohtauksia oikeasti. Merkittäviä voittoja hakevan presidentin kannattaa aina nostaa oikeusministeriön budjettia ja perustaa korruptionvastainen yksikkö. Teksti on toisinaan epäselvää ja uusintakierrokset ovat työläitä. Presidentti voi tehdä itsestään diktaattorin tai kihistä raivosta vastahankaisen eduskunnan pilatessa voimafantasian kuin jalkaan tarrautuva suihkuverho terminaattoriposeerauksen. Ellei ole ottanut itse lahjuksia. Hyvää + Oikeasti toisistaan eroavat päätökset ja erilaiset loput. Siitä päättää presidentti. mattakin presidentillä todella on valtaa, ainakin hetken. 46. Poliisilla on ollut kiirettä
Pikkuhiljaa sain ajoituksesta paremmin kiinni ja alakierteiset rystylyöntini alkoivat tehdä tuhojaan. Tai niin kuvittelin. Maksimikorkeudelta lähtevä syöttö pamahtaa kenttään vauhdikkaasti, mutta lipsahtaa helpommin sivurajojen yli. Tennis World Tour 2 vajoaa harmaaseen keskinkertaisuuteen. Markus Lukkarinen TENNIS WORLD TOUR 2: COMPLETE EDITION Vihdoinkin pääsen samalle kentälle Roger Federerin kanssa. Pääsin matsaamaan pari kertaa ranskalaista pelaajaa vastaan, jolloin vastustajan taitoja suurempi uhka oli jämäkkä verkkoviive. Uratila on toteutettu kohtuullisesti, mutta matsit alkavat toistaa itseään nopeasti. Kun keräsin riittävästi kokemusta ja parantelin alter egoni ominaisuuksia, palautin vaikeuden taas normaalille. Fiksuna juttuna korttipakkoja voi hankkia vain pelin sisäisellä valuutalla. Aidon rahan käytön estäminen on ainoa oikea ratkaisu. Tervetuloa vahamuseoon Moninpeliserverit ammottivat tyhjyyttään, joten suuntasin ensitöikseni harjoituksiin. Yksittäisten matsien lisäksi voi kilpailla turnauksissa ja tavoitella paikkaa eSports-tapahtumissa. Pienen bonuksen esimerkiksi kämmenlyöntiin antavat kortit ovat lähinnä kuriositeetti ja kytkin ne lyhyen testin jälkeen pois käytöstä. Käytännössä peliseuran löytäminen osoittautui hankalaksi. Kun kilpailu on olematonta, uusille yrittäjille riittää tilaa. Roland Garrosin voi jättää tänä vuonna hyvällä omatunnolla väliin. Kauttaaltaan keskinkertainen toteutus, kontrollien ajoittainen takkuaminen. En pelannut murska-arviot saanutta alkuperäistä versiota, joten astelin maailmankiertueelle mieli tyhjänä ja valmiina kaikkeen. Samaa ei voi sanoa virtuaalikentistä, sillä laadukkaat tennispelit ovat olleet 2010-luvulla yhtä harvinaisia kuin suomalaiset Grand Slam -menestyjät. Perusperiaatteet kävivät nopeasti selväksi: TENNISTÄHDET KIERTUEELLA Arvosteltu: Xbox Series X Saatavilla: PS5, PS4, Xbox Series S, Xbox One, Switch, PC Moninpeli: 2-4 pelaajaa Ikäraja: 3 70 Perusasioissa kompuroiva tennis ei yllä lajin kirkkaimpaan kärkeen. Hyvää + Laajat lisenssit, muistuttaa ajoittain oikeaa tennistä. Ei asiaa Grand Slameihin Keskeneräisyys vaivaa lähes kaikkialla. Tekoälyn otteet heittelehtivät rajusti: yhdessä pelissä vastustaja paukuttaa vastustamattomia läpilyöntejä tilanteesta kuin tilanteesta, hetken päästä helpotkin lyönnit viuhuvat leveäksi tai sitten vastustaja jättää juoksematta helppoon palloon, eikä pelissä edes ole Benoît Pairea. Huonoa . Oppien siirtäminen käytäntöön vei oman aikansa, sillä otin ammattilaisurani ensimmäiset kymmenen matsia pataan. Matseissa on parhaimmillaan aidon tenniksen tuntua, mutta kontrollien ajoittainen epämääräisyys ja kehno tekoäly aiheuttavat parissa illassa tenniskyynärpään. Murtautuminen maailman sadan parhaan pelaajan joukkoon vaatii tuhansia tunteja omistautunutta treeniä, laadukkaan valmennuksen – ja ehkä myös hiukkasen tuuria. Aitoja pelaajia riittää Federeristä Nadaliin ja Sharapovaan, mutta aidoista Grand Slameista mukana on ainoastaan Roland Garros eli Ranskan avoimet. Hahmot, etenkin omatekoiset pelurit, ovat kuitenkin todella muovisen näköisiä ja ruumiinrakenteeltaan käytännössä identtisiä. Kun ATP-kiertueella verkon toiselle puolelle astelee kolmannen kerran putkeen geneerinen kaljupää, immersiota lyödään kovaa korville. K ilpailu tenniskentillä on armotonta. Pääsin voittoputkeen ja niputin kovemman rankingin vastustajia säännöllisesti, vaikkakin se vaati vaikeustason hetkellistä pudottamista. Tenniksen erikoisin idea ovat matsien aikana käytettävät erikoiskortit, jotka parantavat hetkellisesti pelaajan ominaisuuksia. 47. Liikkuminen ja lyöminen ei ole muutenkaan saumatonta, sillä toisinaan pelaajani säntäili kentällä väärään suuntaan tai jätti kokonaan lyömättä, vaikka olin mielestäni aloittanut liikkeen ajoissa. Tennis World Tour 2 julkaistiin alun perin syksyllä 2020, nyt julkaistu täydellinen painos on optimoitu uusia konsoleita silmällä pitäen. Latausajat ovat lyhyempiä, ruudunpäivitys pysyy tasaisempana ja tuore versio sisältää kaikki lisäosat, eli pelaajia, areenoita ja varusteita on aiempaa enemmän. Moninpelissä on yritystä. Virheet vähenivät ajan myötä, mutta kontrolleissa on selkeästi epämääräisyyttä. Viime vuosien ainoa varteenotettava tennispeli on AO Tennis 2 (Pelit 4/2020, 78 p.). Pelaajat elehtivät aidonnäköisesti, Federerin tunnistaa jo elegantista rystylyönnistä. Tai ainakin yhdelle, sillä sekä AO Tennis että Tennis World Tour 2 ovat australialaisen Big Ant Studiosin käsialaa. lyöntien tarkkuus riippuu ajoituksesta, voimalyöntejä kannattaa paukuttaa vain hyvästä asennosta eikä syötöissä kannata ottaa ylimääräisiä riskejä. Syötön ja peruslyöntien ajoitus uppoaa selkärankaan kohtuullisen rivakasti, mutta harvinaisemmat lyönnit, kuten smashit, on vaikea ajoittaa oikein
Varmaankin enemmän, koska tämä paatti, HMS Plagiaatti, ajaa itse itsensä karille. Pelkistetty virtaviivaisuus on homman nimi: esimerkiksi kuivalla maalla olevien aarteiden tykö ei tarvitse lähettää loittoryhmää soutuveneellä, vaan romut etäsiirretään napinpainalluksella aluksen ruumaan. Onko tuntemattoman 3DCloudsin virityksellä mahdollisuuden puolikastakaan, kun ulkomuotokin muistuttaa pahaenteisesti kapista kännykkäpeliä. Expaa avomereltä Aluksen ohjattavuuteen, tykkien kantamaan sun muihin olennaisiin perusjuttuihin vaikutetaan roolipelimäisen hahmonkehityksen kautta. Viimeisin kunnollinen yrittäjä taisi olla vuoden 2004 erinomainen Sid Meier’s Pirates! -remake (Pelit 1/2005, 92 p.), joka itse asiassa päihitti originaalin. Kyseessä oli ikään kuin monta peliä yhden sisässä, mikä piti homman kiinnostavana tunnista toiseen. 48. Sid Meierin piraattipelin kantavana jujuna kaikki pelivaiheet meritaisteluista kuvernöörien tyttärien liehittelyyn oli toteutettu omina alipeleinään, jotka poikkesivat KLOONIPIRAATIT TUULIAJOLLA 3DClouds / Team17 Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Nintendo Switch, Xbox One Versio: Pre-release Minimi: Intel Core i52500K 3,3 GHz / AMD FX-8150 3,6 GHz, 4 Gt muistia, GeForce GTX 550 Ti / Radeon HD 6790 Testattu: Intel i7-10700K 4,8 GHz, 32 Gt muistia, GeForce RTX 3080 (1440p-resoluutio), Windows 10 Ikäraja: Ei tiedossa reilusti toisistaan. Käsittämättömänä ratkaisuna jopa Errol Flynn -henkiset miekkailukohtaukset on ohitettu, laivojen miehistöt “lähitaistelevat” automaattisesti laivojen purjehtiessa likeltä toisiaan. S id Meierin Pirates! (1987) on tietokonepelien legendoja. Inhottava kriitikko luonnehtisi peliä laimean kliiniseksi. Pelaamisen peruskaava on tuttuakin tutumpi. Vapaan haahuilun vastapainona on lineaarisessa järjestyksessä käytäviä juonitehtäviä, jotka dialoginpätkineen muodostavat seikkailulle ohuen selkärangan. Pöh! Maailma luodaan jokaisella pelikierroksella proseduraalisesti. Seitsemän meren satuseikkailu Peliympäristönä ei ole tällä kertaa virtuaali-Karibianmeri, vaan tapahtumat sijoittuvat Seitsemän meren fantasiamaisemiin. Engarde! Vuosien kloonityhjiön jälkeen muinaiselle apajalle lipuu King of Seas, joka haastaa vanhan klassikon nykymuodin mukaisella, roguelitemäisellä otteella. Löperössä tarinakudelmassa kuninkaan perillinen (tytär tai poika) joutuu katalan vallankaappausjuonen kohteeksi, mutta lyöttäytyy merirosvojen riveihin kostamaan väärintekijöille. Syytä onkin, sillä pelin alussa oma paatti ui kuin satiainen sokeriliemessä. Mikä uudelleenpelattavuudessa voitetaan, hävitään kiinnostavuudessa: maailma näyttää ja tuntuu tietokoneen tekemältä. Jostain syystä mainiota peli-ideaa ei ole ahkerammin toisteltu. Lassi Hietala KING OF SEAS Viisitoista miestä arkulla Meierin pelin, jahhohhoo ja rommia pullo. Valtavaa ulappaa seilataan ristiin rastiin aarteita keräten, alusta parannellen, laivoja upotellen, kauppaa käyden ja niin edespäin. Yhtenäisen, tutkimusmatkailuun innostavan maailman tilalla on algoritminmakuinen tekoallas, jonne on ripoteltu tilkkutäkkimäisesti pikkuruisia, toisiaan muistuttavia saaria, linnoituksia ja kyläpahasia. Merirosvon uraa toiminnan ja strategian kautta lähestynyt teos oli ensimmäisiä suurten mahdollisuuksien hiekkalaatikkopelejä, jota pelaamalla oppi kuin varkain merenkäynnin historiaa ja Karibianmeren maantietoutta. King of Seasissa asiat hoidetaan samassa ylhäältä kuvatussa merenkulkunäkymässä. Aarteet kerätään kyytiin purjehtimalla viereen ja avaamalla etäyhteys. Niinpä etenkin pelin alkupuolella tasot karttuvat ropisten jo lyhyen merireissun aikana. Kokemuspisteitä jaetaan ihan kaikesta: tehtävien suorittamisen ja taistelun lisäksi esimerkiksi hylkytavaran keräilystä, merihätään joutuneiden pelastamisesta ja jopa meressä ajelehtivien ruutitynnyrien ammuskelusta
Mitä järkeä on suorittaa vaikkapa vaaralliseksi luokiteltuja saattotehtäviä muutamaa sataa kokemuspistettä vastaan, kun saman määrän kokemusta tienaa parissa minuutissa keräilemällä roskia avomerellä. Urankehityksessä tasapainotus on mitä sattuu. Täysin riskitöntä avomerellä kruisailu ei ole, siitä pitävät huolen muun muassa myrskyt, tulivuorenpurkaukset, piraatteja metsästävät partioalukset ja tyhjästä ilmaantuvat mustekalan lonkerot, jotka pistävät uljaana kiiltävän aluksen lunastuskuntoon yhdellä huitaisulla. Naurettavaksi pelleilyksi homma menee viimeistään silloin, kun nahistelun keskelle sotkeutuu satunnaisia ohikulkijoita, ja yhtäkkiä kasassa on iso häröpallo laivoja tulittamassa kuka mitäkin. Yritin upottaa kapteeni Henryä kolme pitkäveteistä peli-iltaa kokeillen kaikkia mieleen tulevia taktiikoita taidokkaasta tykinkuulabaletista raukkamaiseen tekoälyn porsaanreikien hyödyntämiseen (karikkoon jallittaminen melkein toimikin). Joka kyläpahasessa on sama baarimikko tiskin takana. Lehden painoaikataulu ei olisi tosin enempää pelaamista sallinutkaan. 49. Niinpä mittelöt venyvät herkästi useiden tuntien (virtuaalista peliaikaa) mittaisiksi kieputtelunäytelmiksi, joissa kaksi alusta kiertelee toisiaan kuin murisevat koirat ja ampuvat vuorollaan mihin sattuu. Vaan kun ei niin ei! Ainoa tie voittoon oli grindata alle suurempi alus, isommat tykit ja rutkasti lisää kokemustasoja. Hyvänä (kauheana) esimerkkinä muuan puuseppä suostuu auttamaan seuraavaan juonikohtaan, kunhan tiskiin on ladottu 100 000 kultarahaa. Rungon hajotessa alus uppoaa saman tien. Tuuli kääntyy, aurinko painuu mailleen, yhä purtilot pyörivät ja tykit laulavat hämärästä aamunkoittoon. Sukkelimmin ura urkeneekin unohtamalla tehtävät ja kauppareittien suunnittelun, sen kuin vain ajelehtii aivottomana ympäriinsä. Vastaava ongelma vaivaa kaupankäyntiä: halvalla ostaminen ja kalliilla myyminen on aikaa vievää puurtamista, tehokkaampaa on vain kerätä merestä rihkamaa ilmaiseksi ja dumpata koko satsi ensimmäiseen vastaantulevaan satamaan. Vajaan parinkymmenen tunnin ähellyksen perusteella King of Seas ei ole suurenmoinen seikkailu Seitsemällä merellä, vaan löysästi suunniteltua, löperöä pelailua ja tyhjänpäiväistä ajanhukkaa, joka ei näytä, kuulosta tai tunnu oikein miltään. Se on valtava summa, jonka tienaaminen tarkoittaa tuntikausien rutikuivaa raatamista. Absurdin tunnelman kruunaa rasittavan ylidramaattinen ja itseään toistava jännitysmusiikki, jota opin vihaamaan jo parin ensimmäisen taistelun jälkeen. Hyvää + Klassinen peli-idea. Tulta purjeisiin Laivataisteluissa on perinteiseen tapaan käytössä kolme eri ammustyyppiä: peruskuulat purevat runkoon, ketjukuulat purjeisiin ja shrapnelit miehistöön. kukin ammustyyppi tepsii pelkästään tarkoitettuun käyttökohteeseensa. Parhaimmillaan taisteluissa on ihan jännittävää, sykettä nostattavaa meininkiä. King of Seas ei ole nimensä veroinen peli, Merten Kunkku on edelleenkin vaka vanha Sid Meier’s Pirates! Kapakoissa värvätään miehistöä, kuullaan juoruja ja vastaanotetaan sivutehtäviä. En vain osaa! Tätä typerää taistelua hinkkasin peräti kolme iltaa. Kapteeni Hietala vastaan kapteeni Henry Tehtävätyypit ovat geneerisintä peruskauraa: vie tavara A paikkaan B, tapa tuo, suojele tuota. Missä vaiheessa totesin, että jumalauta, enempää en pelaa, vaikka vetäisitte kolmesti kölin ali ja SCUMM Barin jokainen grogitynnyri täytettäisiin Kukko Lagerilla. Ammuksista on myös tuli-, taika-, kirousynnä muilla efekteillä ehostettuja versioita, jotka jatkavat vahingon tekemistä osuman jälkeenkin. Palkintona kauheasta duunista on puskista ilmaantuva, ”haastava” pomotaistelu kapteeni Henryä ja hänen saattoaluksiaan vastaan, johon pelaaja on luultavimmin täysin alivarustautunut. Luulisi, että esimerkiksi vinhasti kieppuva ketjukuula veisi mukanaan purjeiden ohella muutaman miehenkin ja palan runkoa. Ongelmana tähtääminen on suhteettoman epätarkkaa ja kuulien väistely toisaalta ihmeen helppoa, ainakin jos alla on ketterä purkki. Pelisuunnittelu on jäänyt täysin puolitiehen. Saattaapa merellä kohdata öiseen aikaan kummituslaivankin, joka pysyttelee tiiviisti pelaajan kintereillä estäen samalla pääsyn satamiin. Helpoimmillaan tehtävän vetäisee läpi muutamassa minuutissa, pahimmillaan ne ovat lannistavia grindauskurimuksia. Ja kun paskiainen oli viimein kalanruokaa, peli usutti grindaamaan muutaman kokemustason lisää tulevia linnoitusten valtaamisia silmällä pitäen. Vähän omituisesti 62 Kuin Pirates, mutta kehnompi. Huonoa . Useimmiten nämä vaaranpaikat vain turhauttavat eivätkä tee purjehtimisesta yhtään sen jännittävämpää. Ammuskeluun liittyy pientä taktikointia, sillä purjeet möyhentämällä nopeinkin alus hidastuu matelijaksi, ja puoliksi tapettu miehistö pystyy käyttämään vain puolta aluksen tykeistä
Kun säteily vähän alkaa hellittää 150 vuotta myöhemmin, henkiin jääneet ihmistorakat ryömivät Endzone-koloistaan ja alkavat tehdä samoja virheitä uudelleen. Ihmiskunnan uusi alku käynnistyy kalastuksella ja veden kantamisella järvestä, ja hyvin käynnistyykin, ottaen huomioon jo nykyihmisen tieto-taitotasottomuuden metsästyksessä, kalastuksessa ja maataloudessa. Teollistuminen rajoittuu lähinnä työpajoihin ja niissä väkerrettäviin suojavarusteisiin ja työkaluihin, joista varsinkin ensimmäisten kysyntä on huomattavaa. En tiedä, miten säteily asiaan vaikuttaa, mutta normipariskunnalla on äkkiä tuhti katras pikkuihmisiä, ja lyhyen lapsuuden jälkeen jälkikasvusto liittyykin jo työvoimaan. Ymmärrän, että peleissä pitää oikoa mutkia, mutta juuri tällaisilla detaljeilla saataisiin aitoutta mukaan. Puuta on helppo hankkia, mutta muuten kierrätys ja sekalainen romu ovat nyt arvossa. Näiden ongelma on, että ne ovat tofua. Ehkä ne ovat mutatoituneet. Endzone käsittelee sivilisaation uuden nousun rakentelupelinä. Kuolemattomien resurssi-ihmisten asemasta nimetyt pikkuihmiset tallustavat ympäriinsä, vanhenevat ja lopulta kuolevat. Kulmakarvaani nostaa ihmisten elinkaari. 50. Mikä ei onnistu, jollei heteronormatiivisella pariskunnalla ole omaa rauhallista mökkiä. Ihmisiä on vain kourallinen, joten seksuaalipolitiikka on selvä: lisääntykää ja täyttäkää maa. Pankaahan lisääntyen! Mutta mistä tämän kaiken pyörittämiseen saadaan työntekijöitä. ixin paluu on entistä lähempänä, kun selviytyjät saavat taas sähköt päälle, mikä mukavan vihreästi pikku kehitystyön jälkeen hoituu tuulija aurinkovoimalla. ltterit käyttävät sitä. Kun ei voi palkata halpatyövoimaa, pitää säästää ja tehdä itse. : 2021 terroristit räjäyttivät kaikki ydinvoimalat ja maailma suistui kaaokseen. Välillä tulee kuivuutta tai hiekkamyrskyä, ja joihinkin paikkoihin ei kannata mennä, koska niissä alkaa polla säteillä. Maailma, vihreä metsä Kun ihmisinfestaatiosta on päästy eroon, Maapallosta on tullut ihan kivan näköinen paikka. Joko bunkkerissa oli hyvä ohjeet tai sitten katastro. Ehkä kalat ja marjat kuivataan tai jotain, vaikka siihen ei omaa pömpeliä rakennetakaan päinvastoin kuin kaikkeen muuhun. Endzone yrittää seisoa toinen jalka pelillisyydessä, toinen realismissa, mutta nyt tippuu niiden väliseen kompromissin kuiluun. Tärkeimmät resurssit ovat vesi ja ruoka, joita pitää myös varastoida kuivien kausien varalle. Jos sivilisaatio romahtaa ja minusta tulee läntisen lohjaheimon päällikkö, olisi hyvä, jos olisi teoriapuoli hanskassa. Ajan ainoa mittari on nimeämättömän mittainen ”kausi” (season) mutta sen suhdetta perinteiseen ajanlaskuun ei kerrota. Ilmastokriisin ja tasaisesti lisääntyvän loppusodan todennäköisyyksien valossa maailmassa on tapahtunut hyvin epätodennäköinen katastro. Vaikka muihin vastaaviin yhteisöihin viitataan ja mukana on kiertäviä kauppiaita, muuttovirtaa ei ole skriptattuja tapahtumia lukuun ottamatta. Asunnottomatkin ilmeisesti mieluummin muuttavat korpikuusen kannon alle valittamaan kuin lähtevät muualle. Näiden pitäisi olla biisoneita. Ytimessä on hyvin identtinen möykky mautonta massaa: pitää pitää ihmiset tyytyväisinä, pistää ne töihin, ruokkia ja rakentaa asuntoja, rakentaa infrastruktuuria ja varautua kulloiseenkin skenaarioon kuuluviin uhkakuviin. Eläimet temmeltävät iloisesti siviMENNINKÄISET JA PÄIVÄN SÄTEILY Gentlymad Studios / Assemble Entertainment Arvosteltu: PC Versio: Patch #2 Minimi: I5-2500K, 4-Core@3.30 GHz/8 Gt RAM, GeForce GTX 760 Testattu: AMD Ryzen 7 3700X 8-Core Processor 3.60 GHz 16,0 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt Moninpeli: Ei lisaation jätteiden ja uusiksi kasvaneiden metsien lomassa. Tähän möykkyyn yritetään saada makua marinoimalla se muinaisella Egyptillä, tulevaisuuden Marsilla tai kuten Endzonessa, maailmanlopun jälkeisellä menolla. Net. Maagisesti sähkö lähinnä lisää tehokkuutta, mutta ei sinänsä dramaattisesti mullista asioita. Vääntö säteilyn kanssa on yksi pelin keskeisiä teemoja. Nyt elintarvikehuolto voisi olla haaksirikkoskenaariosta. Vuosi tuntuisi elinajan suhteen sopivalta, mutta se merkitsee, että yhteiskunnan muu toimivuus on kyseenalaisen hidasta. Hiili on yllättävän tärkeä raaka-aine, koska kaikki . Vesitalouden ydin on vesitornilla, jolla veden saa myös puhdistettua. Nnirvi Joku rikkoi maailman, ja minun pitää rakentaa se uusiksi. Itse löisin vetoa löytöbensalla toimivien aggregaattien puolesta, edes tilapäisenä hätäratkaisuna. Yleisen detaljitason takia ihmettelen pakastimien jälkeisen yhteiskunnan ruoan säilyvyyttä. sta selvisivätkin vain eräjormat. Toisen roska on toisen aarre. V aikka en juuri pidä kaupunkirakentelugenrestä, ajattelin harjoitella tulevaisuutta varten. Romu on tärkein raaka-aine, josta saa metallia, muovia, vaatetusmateriaalia plus myöhemmin elektroniikkaa
Edes rakennuksiin voisi lisätä optioita. Saksalaisen hankalasti voi lähettää tiedustelijoita etsimään kaikkea jännää, kunhan ensin rakentaa retkikeskuksen. Kriittinen työntekijä saattaa kuolla, eikä kukaan välitä kertoa. Valveutuneen, eettisen nykypelaajan iloksi tämä tehdas pystyy tuottamaan tappavia sekä ei-tappavia ammuksia, mikä saa minut syvän hämmennyksen valtaan. Kun kerättävät jätteet loppuvat, kerrotaanko siinä pomolle. Kansalaisissa haittaa muutenkin niiden realistinen ei kuulu minulle -asenne. Hautausmaa toimii henkisenä lohtuna, (käyttökelpoiset vaatteet ja työkalut myös otetaan talteen), mutta pragmaattisempi johtaja voisi ajatella, että miksi hyvää proteiinia pitää kuopata maahan. Kumiluodit toimivat romahduttamalla rosvojen moraalin, jolloin he lähtevät karkuun. Päätökset on pitkälle tehty pelaajan puolesta, koska jotakuinkin kaikki hökkelit pitää ennemmin tai myöhemmin rakentaa. Ongelma on siinä, että toistossa pelin säteily puoliintui varsin nopeasti. ”Karkoita lapset” on aika kovaa johtamista. Sitä on joka paikassa, enemmän tai vähemmän. Ulkopuolisen palautteen valossa Endzone näyttäisi olevan ihan hyvä valinta lajityyppinsä ystäville. Kehittäjien olisi pitänyt tosissaan pohtia, mitkä ovat henkiinjäämisen realiteetit ja prioriteetit, kun survivöörit ryömivät koloistaan. 67 Realistinen simulaatio kertoo, että sivilisaation uudelleenrakennus on vain puuduttavaa raadantaa. Ainoa tapa torjua rosvot on perustaa militia ja aseistaa se ammustehtaan tuotteilla, mikä onkin selkeästi helpompi homma kuin esimerkiksi jouset, kyllä vain. Sitten kun tapahtuu, toivon, että ei olisi tapahtunut, sillä pelaaminen on oppimista viime kerran virheistä. Onhan tässä saumaa joihinkin epämiellyttäviin päätöksiin: lisääntymisen voi pistää jäihin tai poistaa vanhukset (lisääntymis)mökeistä yhteisasuntoloihin. No ei tietenkään. Toinen ongelma on usein iskevä kuivuus, joka edellyttää, että ruokaja vesipankeissa on tilillä katetta. Ilmeisesti saksalaiselle koodaajalle termi ”eväät” on tuntematon. Nykyinen yhteiskuntani tuntuunkin suht stabiililta. Jotta elämä ei olisi helppoa, satunnaisesti iskevä hiekkamyrsky paitsi muuttaa säteilypaikat, myös vaurioittaa rakennuksia. Osa jutuista jopa maistuu liikaa copy-pasteijoilta: alueilla on viehätysvoimaa, esimerkiksi lähellä teollisuutta olevat mökit saa houkutteleviksi kukkaistutuksilla ja... Endzonen valossa postapokalyptisen yhteiskunnan jälleenrakentaminen ei taida olla se rooli, jonka Kohtalo on minulle elon kuvaan kirjoittanut. Vasemman reunan taulukolla komennetaan resurssit töihin. Juomavesi ja ruokatarvikkeet täytyy puhdistaa, ja suojavaatteita tarvitaan jatkuvasti. Ja eiköhän se lohjanheimokin kesän alussa taas valitse ne tutut idiootit johtajikseen. Nyt mennään tekijöiden rakentamalla tiellä viivojen sisällä. Olen puolittain hämmästynyt, ettei pelissä rakenneta paperitehdasta ja kirjapainoa erilaisia lupalappuja ja muuta byrokratiaa varten. Kevyt kerros maalia antaisi vähemmän slummimaisen vaikutelman. Mikä on elämän tarkoitus. Minusta ei ole heimojohtajaksi: yleensä homma kaatuu siihen, että työvoimaa ei saa tarpeeksi, jokin pettää (suojavaatteet, vesi, ruoka, rosmot), minkä jälkeen työvoimaa on entistä vähemmän, suutun ja aloitan uuden pelin oppien virheistäni, ja taas pääsen pitemmälle. 51. Maailmanlopun normipäivä Katastrofiasetelman erikoisuudet heijastuvat lähinnä ihmisiä uhkaaviin ongelmiin, muuten peli voisi käsitellä vaikka elämäntapaintiaaneja. tuulikelloilla. Jos kiinnostaa tietää, miksi niitä pirun suojavaatteita ei näy eikä kuulu, tuotantolaitoksen työntekijälistasta näkee, mitä laiskurit kuhnaavat. Mitä pitemmälle pääsin, sen enemmän mietin, että mikä on tämä elämän tarkoitus. Ei ole olemassa vaihtoehtoisia selviytymisfilosofioita, esimerkiksi vegaanisen, puhdasta energiaa käyttävän ja rosvojen kanssa puhumalla pärjäävän yhteiskunnan rakentamista tai ryöstöretkien tekemistä muihin leireihin ja orjataloutta. Kyllähän tätä pelasi, mutta minulle Endzonen perusvirhe on se, ettei se saa tarpeeksi tiristettyä irti aiheestaan, vaan jää hyvin pitkälle sille rakentelupelien geneeriselle vyöhykkeelle. Uhkista arkipäiväisin on säteily. Hyvää + Kivan näköinen Huonoa . Tylsä Romuttamo tekee romusta raaka-ainetta. Peittävätkö ne geigermittarin rätinän. Koska voitan. Itse lähinnä ihmettelen, monenko promillen hyvä idea Endzonen ostaminen minulta taas oli. Rakentelupelissä kun enimmäkseen tuijotetaan ruutua ja odotetaan, että jotain tapahtuu. Uhkiin kuuluvat tietysti myös rosvot, jotka ovat jollain tavalla pysyneet hengissä ilman sen kummempaa omaa yhdyskuntaa. Yleensä ne näyttävät kuluttavan massiivisen palan työaikaa siihen, että lähtevät syömään tai juomaan. Onko ainoa palkinto yhä monimutkaisemmaksi paisuvan koneiston tasapainottaminen ja käynnissä pitäminen. Ainakin aluksi kannattaa maksaa jokseenkin kohtuulliset suojelumaksut, mutta ne nousevat carunamaisella armottomuudella. Ilman sitä ei saa tutkia edes keskellä kylää jököttävää rakennusta. Endzonessa on skriptattuja kriisejä, kuten esimerkiksi kerralla leviävä kulkutauti, mutta se kaipaisi asioista tiedottamista lisäävän päivityksen
Kun joukot tai sankari kaatuu, pitää aloittaa alusta. Lattia on laavaa Onslaught-DLC avaa uuden pelimuodon, jossa ideana on ironman-meno tavallista tiukemmalla vaikeustasolla. Salaisuutena olivat selkeät ja toimivat vuoropohjaiset säännöt, rajatut skenaariot ja ennen kaikkea taistelusta toiseen jatkavat joukot. Kuten todellisuudessakin, taiat uppoavat pelokkaaseen rahvaaseen paremmin kuin mielensä kirkkaana pitäviin rohkelikkoihin. Keldonian mantere muistuttaa muinaista Britanniaa, jossa barbaarit on ajettu pohjoiseen, imperiumi hallitsee valtaosaa mantereesta ja etelästä tunkee maille liskomiehiä. Lisäherkkuna ovat maagit ja muut vekkulit, joiden taikavoimat eivät välitä panssarista vaan yksikön moraalista. Kaava oli sama mutta fantasiamaailmassa. Vähemmän tunnettuja, mutta lähes yhtä hyviä ovat venäläiset kloon... Uusintayrityksillä tehtävän tavoitteet ja vihollisjoukot pysyvät samoina (yleensä pitää ravata kartta kulmasta Jos on varaani, voi taistella myös meressä. Vuoropohjainen Fantasy General II on täydellinen esimerkki, johon DLC:t tuovat tuoreita tuulia modernista ansaintalogiikasta. Jousimiehet osaavat antaa automaattisesti tulitukea lähellä oleville omille joukoille, jos niiden kimppuun hyökätään. Kauan sitten SSI:n Panzer General teki sotastrategiasta kevyttä pelattavaa. 2019. General-konseptia sovellettiin muihinkin visioihin, joista onnistunein oli Fantasy General (1996). Armeijan selkärangan muodostaa jalkaväki, jonka aseina ovat keihäät tai kirveet. DLC:t lisäävät sotaan yhden uuden pelimuodon, kaksi pelattavaa armeijaa ja ilmavoimat. 52. Pelien maailmassa ehti sinä aikana kulua 300 vuotta. Yksittäiset kahakat sidotaan löyhästi yhteen juonella, joka on lähinnä tekosyy jatkuvalle taistelulle, sillä aina on joku liittolainen pulassa tai kierot keisarilliset joukot iskemässä selustaan. kunnianosoitukset Fantasy Wars (2007) ja sen jatko Elven Legacy (2009). Useimmiten saa itse päättää kohteen ja sen myötä tehtävästä saatavan palkinnon. Fantasy General II -fantasiastrategia toistaa onnistuneesti ysärikaavaa, jossa vuoropohjaisessa taktiikkapelissä fantasia-armeijan yksiköt siirtyvät taistelusta toiseen, keräävät kokemusta ja kehittyvät paremmiksi. Vaikka en pelannut koskaan alkuperäistä, suhtaudun Fantasy General II:een suosiollisemmin kuin muu maailma, sillä fantasialla maustettu keskiaikainen taistelusysteemi toimii mainiosti. Slitherine osti alkuperäisen pelin oikeudet ja julkaisi Fantasy General II:n vuonna KOLMEN ARMEIJAN TAISTELU Owned by Gravitys / Slitherine Suositus: Quad Core 2,5 Ghz, 8 Gt muistia, GTX 1060 Muuta: DLC:t vaativat peruspelin toimiakseen. Tuukka Grönholm FANTASY GENERAL II: INVASION PLUS ONSLAUGHT-, EMPIRE AFLAME JA EVOLUTION -DLC:T S litherine on erikoistunut julkaisemaan pelejä, jotka ovat kuin suoraan ysäriltä. Ratsuväki toimii joko maaston tiedustelijana tai sivustahyökkäyksissä eristettyä vihollista vastaan. Kampanjassa on tarkoitus vetää vain yhdellä tallennuksella läpi 30 tehtävän pituinen kampanja
Ennalta ei voi tietää, mitä sieltä löytyy. Joukoilla on toisiaan tukevia synergioita, joten saarroksiin tai yksikseen jääneet joukot tuhoutuvat nopeasti. tai niiltä lähtee muutakin kuin pelkkä häntä. Jos liskomortit saa pidettyä hengissä ja kerättyä muutamia tasonnousuja, niistä kehittyy hirmuliskoja. Perusärsyttävyytenä tehtävissä on aina aikaraja, joten taistelusta tulee erikoista ohijuoksua vihollisista. Kolmikosta Onslaught oli suosikkini, sillä se käänsi peruskampanjan ikuisen resurssipulan koko jutun jujuksi. Jos menee huonosti, samaa kenttää voi joutua hinkkaamaan pariin kertaan tai ottamaan tallennuksissa takapakkia. FANTASY GENERAL II: INVASION PLUS ONSLAUGHT-, EMPIRE AFLAME JA EVOLUTION -DLC:T kulmaan ilman), mutta itse kartat luodaan satunnaisesti valmispaloista uudelleen. Taistelussa on ideana säästää omia ja kerätä parempia resursseja, joten tappiot tuntuvat aina raskailta ja luovat hienosti draamaa. Ei valitettavasti siksi, että tekoäly pelaisi niin hyvin, vaan siksi, että löytää kentästä oikeat resurssit ja kiertää pahimmat viholliset. Kampanjan lisäksi Onslaughtissa on tukku lentäviä yksiköitä, joiden roolitusta käytettiin myöhemmin toisessa maailmansodassa. Plus helpottaahan se taistelua, kun tietää, mitä on vastassa. Lentävät otukset voi jakaa karkeasti pommittajiin, ilmaherruusotuksiin ja ärsyttäviin, joita edustavat harpyijat. Kampanjassa yritetään ylläpitää rauhaa valtakunnan pohjoisosassa, jossa barbaarit riehuvat, trollit repivät maahan kaiken kauniin ja kaiken huipuksi Shadowlord vaikuttaa palanneen. DLC:t eivät muuta tai uudista peruskaavaa. Kaikista resursseista on aina pulaa, eikä saalista voi itse määritellä, mikä on vähän kaksiteräinen miekka. Aaltojen syvyyksiin voi piiloutua maalaisten silmänkantamattomiin ja joet toimivat teinä maa-alueiden läpi. Arvostelussa toivoin, että tekijät kehittelisivät peli-ideaansa DLC-julkaisuiden myötä, mutta niin ei valitettavasti käynyt. Petolinnut nimittäin hurmaavat yksiköt puolelleen, jolloin huumaantuneita joukkoja ei voi enää komentaa, vaan ne käyvät pahimmillaan omien joukkojen päälle. Jos ei saanut Fantasy General II:n peruspelistä kyllikseen, DLC:t voivat antaa lisävirtaa, mutta muuten niiden laatu ei ihan kohtaa hintaa. IT-tulen sijaan turvana on vain taikoja ja nuolia, sillä pirulliset harpyijat taistelevat kynsin ja hampain muita ilmayksiköitä vastaan. On ihan viihdyttävää ja realistista, että joukkoja ei pysty varustamaan aina parhailla mahdollisilla aseilla vaan joutuu tekemään kompromisseja. Pelattavien imperiumin yksiköiden lisäksi mukana on muutamia uusia peikkoyksiköitä ja varjojoukkoja. Liskoille myös suot ovat erinomainen taistelualusta siinä, missä ihmisjoukkojen tuli ja liike katoaa niissä kuin saapas suonsilmään. Ilmeisesti tekijöiden tarkoituksena on estää peruspelin latauskikka, jossa kenttä vedetään heti uudelleen, kun tiedetään, missä vihollisen joukot lymyävät. Liskoille maa on myrkkyä ja vesi vahvin elementti. En usko, että kahta kertaa peräkkäin sama hevoskikka toimisi Troijassakaan. Liskoarmeijalla on myös sisäänrakennettu tarinakaari. DLC:t eivät muuta itse peruskaavaa mihinkään, vaan lisäävät lähinnä uusia yksiköitä ja pelitunteja täydelliseen läpäisyyn. Pidän Fantasy Generalista, sillä taistelusysteemi toimii ja yksiköt ovat mielenkiintoisia yhdistelmiä eri ominaisuuksista perinteisellä kivi-sakset-paperi-systeemillä, jossa yksiköt ovat toistensa vastapareja. Kotkat pudottelevat kynsistään kiviä kuin pommeja, elleivät pegasukset ehdi torjuntalennolla vastaan. Koska Empire A. Peruspelissä joukoilla voi olla monioksaisia tasopuita, mutta liskoilla meno muistuttaa Helsingin metrokarttaa tai Tampereen ratikkalinjaa. Varjokenraali Empire A. ame -DLC kertoo tarinansa pääpelin pahisten eli imperiumin näkökulmasta. Huonoa . Koukkaukset, joukkojen keskitykset ja muut perusjutut puuttuvat liki kokonaan, sillä tavoitteeseen pitää ehti ennen määräaikaa tai taistelun lopputulos on usein tappiollinen. Morttiliskot ovat vaarattomia sisiliskoja, joiden on hyökättävä ylivoimalla ylläköstä ja vastaiskuja vältellen, 72 DLC:t avaavat pelattavaksi jo peruspelissäkin nähtävät keisarilliset ja liskoiset armeijat, mikä on riittävä mutta laiska ratkaisu. 53. DLC:n yksiköiden kehityspuut ovat välillä turhankin askeettisia. Mitä aikaisemmin ehtii maaliin, sitä enemmän saa rahaa, joten sinne juostaan, jos tappiot pysyvät siedettävinä. ame -kampanjassa kyse on sisällissodasta, sen voi periaatteessa vetää läpi kahteen kertaan, jos tekee pääkohdissa poikkeavat valinnat. Kiire on suorassa ristiriidassa siihen, että kentistä löytyvillä kamoilla varustetaan joukkoja, mutta kylän kautta on koukatFantasiailmavoimien taktiikat muistuttavat toisesta maailmansodasta. Hyvää + Taistelusysteemin runko on mainio. tava sokkona. Evolution-DLC keskittyy peruskampanjassakin nähtyihin liskoihin, jotka kääntävät vesiotuksina perusasetelman päälaelleen. Vain eliittijoukot ovat hyviä kaikessa. Godzilla-armeijan noustessa merestä on ihmisten vuoro juosta karkuun
O n vaikeaa olla suuri sotapäällikkö. Viestiyhteyksien katketessa on henkilökohtaisesti turvallisempaa olla tekemättä mitään kuin olla oma-aloitteinen ja uhmata käskyjä, joita ei ole saanut. Gerckekin vaatii apua eisenbahntruppeille (rautatiejoukkoja), jotta junat kulkisivat. Kaikki tarvittava on mallinnettu joukkojen väsymisestä rajalliseen huoltoon. Nyt ei keskitytä Sotkan panssarin kulmaan tai yksittäisen sotilaan mahorkkavarastoon, vuoropohjainen heksasotapeli maustetaan henkilöstöpolitiikalla ja etiikalla. Poliittisia pisteitä käytetään mielialaa kohentaviin puheisiin ja muuhun puna-armeijan paranteluun. Jos haluaa olla onnellinen strategi, joka vain mittelee omia älyllisiä kykyjään historiallisissa peleissä, voi jättää Geneven sopimuksen päälle. Kuinka paljon on valmis joustamaan inhimillisyydestä, kun pitäisi voittaa ja rakentaa uraa. Setämies Joe-setänä Millaista olisi olla Stalin. Voittamista auttaa suuresti, jos saavuttaa oman VR Designs / Slitherine Ltd / atrix Games Arvosteltu: PC Arvosteluversio: 1.05 Minimi: Windows XP, Vista, 7, 8, 10. Eikä niillä kannata töitä hakea, edes 2020-luvun suuryhtiöiden kybersodissa ei ole kysyntää taidolle luoda 3:1-hyökkäyksiä. Myös aiemmin puhdistettua henkilöstöä voi vapauttaa vankilasta joukkoja johtamaan. Vuosien toksinen johtamiskulttuuri on luonut pääosin aloitekyvyttömiä kenraaleita, joten osa armeijoista jäätyy välillä paikoilleen. Sitten ovat vielä sotarikokset. Onneksi kotona voi rentoutua kivan videopelin parissa, kunhan se ei ole Decisive Campaigns 3: Barbarossa. Herran Huun alaisena Saksan ohjastaja pääsee Franz Halderin epämääräiselle paikalle, ei siis aivan organisaatiokaavion huipulle. Vainoharha on aina läsnä, ja tappioiden kasvaessa pääsihteerin vainoharhamittari täyttyy. Onneksi Joe-sedällä on kaksi uskollista apuria, Hrustsov ja Zukov. 8 Mt VRAM, 2 Gt RAM, 1,5 GHz prosessori. Sitten olisi vielä kahvihetki Bockin kanssa. Normaalin heksasotimisen ohessa tehdään päätöksiä, jotka vaikuttavat alaisten ja esimiesten yhteistyöhaluun ja olemassaoloon. Kaikkia maajoukkoja joutuu edelleen liikuttamaan itse, mutta lähes kaikki muu toiminta on virtaviivaistettu. Jos häviää, lopun PDF-tulosteesta voi lukea, miten Nürnbergissa kävi. Ratkaistavilla tilanteilla on enemmän vaikutusta tapahtumiin kuin Shepardin päätöksillä. Tunteilla on väliä: lisää vaikutusvaltaa saa mielistelemällä Hitleriä. Päätöksiä tehdään kortteja pelaamalla tai rastittamalla raporttien seassa olevia monivalintatehtäviä, joista nojatuolien Rommel joutuu oppimaan uusia asioita. Lopulta napsahtaa ja tapahtuu kohtaus, jonka aikana jokunen alainen menettää päänsä ja muutenkin Isä Aurinkoisen kyky tehdä ratkaisuja on rajoittuneempaa. Heidät voi lähettää konsultoimaan kenraaleita. Koska päätösten hintana ovat rajalliset poliittiset pisteet, pitää miettiä, mihin soppaan lusikkansa tunkee ja kuinka syvälle. Jos voittaa sodan, voittaa pelin, eikä kohtaa muita seurauksia kuin omantuntonsa. Sen sijaan, että eisenbahntruppeja paimennettaisiin pitkin aroja, valitaan, mikä rautatielinja otetaan käyttöön. Yllätetyn maan sotapäällikkö järjestää valtionsa puolustuksen toivoen pysäyttävänsä Uuden Euroopan itälaajenemisen. Joskus voi tulla mahdollisuus erottaa kyvyttömämpi esikuntapäällikkö, mutta tätä koskeva päätös voi mystisesti kadota byrokratian rattaisiin. Zukov neuvoo sota-asioissa, Hrustsovia voi käyttää henITÄRINTAMALLA ON JOTAIN UUTTA kilöstövaihdoksiin. Suositus: 2 GHz prosessori Testattu: Win 7, Asus GeForce GTX 1060 DUAL-GTX1060-6G 144 Mt, 16 Gt RAM, 3,00 Ghz AMD Ryzen 7 1700 -prosessori. Kukaan ei määrää Neuvostoliiton peljättävää johtajaa, joten hänen, eli pelaajan, ei tarvitse huolehtia toisten mielipiteistä. Yksinvaltiuden hoitaa Hitler, joten toisten mielipiteet pitää ottaa huomioon. Virtuaalikokemukset eivät täysin paljasta kiehtovan työn kaikkia puolia, vaan keskittyvät strategisiin opetuksiin. Todellisuus on usein jonkinlainen pettymys Pohjimmiltaan Decisive Campaigns on klassinen heksasotapeli, jonka mekaniikat keskittyvät mallintamaan operaatio Barbarossan kummallisuudet. Juha-Pekka Viljanen DECISIVE CAMPAIGNS 3: BARBAROSSA Pomo huutaa, työkaverit haukkuvat ja heittävät kapuloita rattaisiin. Kuvitelkaa, jos Mass E ectit häviäisi loukatun Garruksen passiivis-aggressiivisiin kalibrointeihin. Eräs korteista on kriisin tunnustaminen, mikä on laadukasta kromia, koska kognitiivisen dissonanssin ylittäminen ei ole maailman mallinnetuin asia. Vähien rekkojen ja polttoaineen jakaminen on tarkkaa puuhaa, koska kaikki tarvitsevat ja etenkin haluavat niitä. Wagner ja Gercke vaikeuttavat suuttuessaan jo ennestään heikkoa huoltotilannetta. Tähän on lisätty harvemmin nähtyjä asioita, kuten paperityöt: tietoja saadakseen täytyy sukeltaa raporttipinoihin! Tämän siitä saa, kun kaipaa peleihin realismia. Ilahduttavasti Decisive Campaigns 3 mallintaa sotaa tavallisesta poikkeavalla tavalla. Linnoituskaupunkeja moukaroiva jättitykki ei osu vain sotilaskohteisiin. Suorien valintojen lisäksi pidetään kirjaa siviiliuhreista. Loput ratkaisut jätetään esikuntapäällikölle, jonka kykyihin ei kannata luottaa. Kiukutteleva Bock kieltäytyy antamasta etusijaa panssarijoukoille, koska ei luota visioon modernista panssarisodasta. Moninpeli: 2 54. Barbarossan ainoa skenaario kuvaa Saksan vuoden 1941 kesähyökkäystä Neuvostoliittoon. Päätöksien hintana ovat poliittiset pisteet, jotka lisäävät itärintamalle vielä yhden asian, joita on aina liian vähän. Historiallisemmilla säädöillä Saksaa ohjastava pelaaja kohtaa niitä harvemmin mallinnettuja asioita. Voittaminen ei ole suoraviivaista, Saksan ja Neuvostoliiton voittoehdot eivät ole välttämättä samoja: Saksan tavoitteena voi olla valloittaa Leningrad, mutta Neuvostoliitto puolustaakin Moskovaa. Kannattaako ilmoittaa Hitlerille tuohtumuksensa einsatzgruppenien (kuolemanpartioita) puuhista vai ollako huomaamatta koko asiaa. Koska Astra Militarum tarvitsee esikuvaa, käytössä on muitakin välineitä kuin kehityskeskustelut
Kun on virittänyt olosuhteet sopiviksi Leningradin valloittamiseen, Hitler voikin ilmoittaa, että päämääränä on Moskova. Ajatus henkilökohtaisten suhteiden ja palveluksien muuttamisesta sosiaaliseksi pääomaksi on mukavan yhteiskuntakriittinen. Johtamisen mallintaminen ihmissuhteineen ja raportteineen on hieno lisä heksasotapeleihin. Myös työilmapiirin vaikutus työn tulokseen on mallinnettu. Decisive Campaigns 3: Barbarossa on tällainen idea. Toisaalta 4X-avaruusimperiumipeleissä on kautta aikojen huoletta pommitettu planeettojen väestöt sukupuuttoon ja hävitetty kilpailevia lajeja elintilan vuoksi. ”Olisi pitänyt kuunnella Hitleriä” ei ole poliittisesti korrektein ajatus jälkipeleissä. Jos Saksalla menee huonosti, eteneminen tyssää kuin terässeinään ja se on siinä: ei synny tuttua etenemistä katastrofaalisesta tilanteesta toiseen. Toisen maailmansodan sotarikosten nostaminen osaksi pelimekaniikkaa tuo myös lisäsärmää, koska pelaaja on osaltaan niistä vastuussa, eikä vain kauhistele sivusta. Vaikka virtaviivaistetut mekaniikat vähentävät pelaajan työtaakkaa, Barbarossa ei ole sujuva napsuttelu, koska käskytettäviä joukkoja on paljon, korkeissa pinoissa, vuoroja on kymmeniä ja yhdessä sellaisessa tapahtuu melko vähän. Kaikkea ei itse ehdi On hyvä, että tehdyillä valinnoilla on merkitystä sodan kulkuun. Samalla on hyvä miettiä, mitä Stalin tavoittelee, koska tasapelikin on mahdollisuus. tavoitteensa ja sotkee toisen. Kaikki toimii, mutta mallinnettavan historiallisen tilanteen kummallisuudet eivät oikein välity, vaikka sitä varten on olemassa kaikki mekaniikat. Työläs, hieman kliininen, syitä ja seurauksia on vaikeata hahmottaa. Siinä vaiheessa on hyvä, jos on säästänyt vaikutusvaltaa oman idean esittämiseen. No onhan siinä oma miellyttävä metatasonsa, kun koukkausten ja läpimurtojen ohella virtuaali-Rommel joutuu miettimään ylemmän pomon mielistelyn optimointia. Hyvää + Pyrkimys yksinkertaisuuteen, mallinnettu hurjia ja harvinaisia juttuja. Joskus ideasta pitää enemmän kuin lopputuloksesta. 55. Tätä maustaa Hitlerin into vaihtaa sodan päämäärää. Mutta todellisuudella on ikävä tapa turmella hyviä ideoita. Pelimekaniikan rattaat tuottavat usein samanlaisia tuloksia ratkaisuista riippumatta, jolloin vaihtoehtojen kokeilemisen sijaan pelaaminen menee lopulta systeemin optimoinniksi ja alkaa maistua… työltä. Samalla ei synny raskaampien pelien mahtipontisuudesta kumpuavaa detaljien hienoutta, raporttien ja valintojen tekstien ulkopuolella tapahtuu melko vähän mitään ikimuistoista. Poliittiset pisteet mallintavat hyvin sen, että ihmisillä on vain rajallinen määrä aikaa ja jaksamista. Mutta pelin vaikeuden vuoksi poliittisten pisteiden käyttö pitää optimoida todella hyvin, jottei sotakone hyydy, sillä hukkaan heitetyt pisteet kertautuvat hyvin nopeasti ja synnyttävät tappion kehän. Huonoa . 78 Decisive Campaigns 3 on täynnä hyviä ideoita, toteutus ei vain ihan toimi. Tietyn anteeksiantamattomuuden takia sota etenee joko hyvin tai sitten ei ollenkaan. Johtajien välisiä riitoja, joissa idean sijaan ärsyttää ideoija, mallinnetaan harvoin. Neuvostoliitolla taas puna-armeija on kovin hauras, virheen sattuessa se luhistuu kuin Hitlerin sitaatin lahoava lato. Vaikka Decisive Campaigns 3 tarjosi muutakin ruokaa kuin hieman kuivan sota-puzzlen, pelin ja sen ohessa elämän kummallisuuksien ihmettely tuotti minulle enemmän iloa kuin sen pelaaminen
3D-räiskintöjä on käytetty aivoinfarktipotilaiden kuntoutukseen, Tutkimusten mukaan videopelit parantavat keskittymiskykyä ja visuospatiaalisia taitoja, eli esineiden suhteita ja välimatkoja. But seriously, old folks Luulisi että vanhana riittää tekemistä: taistelua teknologiaa vastaan, keskustelua säästä ja kolesterolilääkkeistä, ja tietysti nuorison haukkumista. Avikan paukkeessa menetin kaiken. Väitän, että kun pelaa, osaa tulevaisuudessa hoitaa pankkiasiansa vaikka se vaatisikin iBrain -implantin, ”älyaivojen”, ostoa ja sen käytön opettelua. Pelaaminen on kuin salilla käymistä: panostamista parempaan tulevaisuuteen ja, herra paratkoon, operatiiviseen eläkeikään. Unohdetaan hippocampuksen fysiologiset muunnokset: Pelaamisen voima on siinä, että käytännössä se opettaa jatkuvaa sopeutumista uusiin, täysin erilaisiin tilanteisiin, jopa luonnonlakeihin. kaatiolta, kannattaa pelata. Jonnet ja espörtit valtasivat peliareenat, valmiina taistelemaan rankingista. Pelaaja, jota vainosi kadonneiden skillzien aave. Minusta tuli pelaajan kuori. Pelaaja, joka vaelsi moninpeliräiskinnän karua maailmaa häviäjänä. Yhden tutkimuksen mukaan 3D-platformerit voivat parantaa kognitiivisia toimintoja ja lisäävät aivojen hippocampus-alueen harmaata ainetta. Osittain jo siksi että työ, parisuhde ja perhe syövät ihanaa peliaikaa. Asiaa pitäisi tutkia, koska uuden oppimisen vastutus alkaa jo jossain neljänkympin huitteissa. 25-vuotias esporttaaja on jo kehäraakki, mutta ihan normipelaajallakin alkaa kolmen kympin jälkeen pikku hiljaa nousta tielle ongelmia. Loppuun palanut, teränsä menettänyt pelaaja. Mutta vaihtoehtojakin löytyy. 56. Vaikka jumittuisi aina aikojen loppuun vääntämään vain Counter-Strikeä, vain TAPPOVIIHDETTÄ VARTTUNEILLE PAPPAPELIT de_dustia, sekin tuottaa aivoille monipuolista purtavaa. Pelaaminen on myös kuin lukemista: sama se mitä lukee, sillä kaikki lukeminen on positivista ja parantaa elämänlaatua. Rautalangasta väännettynä pelaaminen pitää aivot toimintakunnossa, eikä se ole missään mielessä ihme. eksit hidastuvat, ja pian kuolemasta tulee tuttu. Muistan kaaoksen ajan, murskatut unelmat, putkeen hävityt matsit. Mikä on ihan kiva, tulevaisuutta ajatellen. E lämäni haihtuu, näköni pimenee. Mutta se oli siellä, taktisissa taistelupeleissä, kun opin jälleen elämään. Jos haluaa pelastua tältä zombi. Tämä campus yhdistetään spatiaaliseen ja episodimuistiin, ja sen harmaa aine vastustaa neurologisia häiriöitä. Vain muistot jäävät. Festina Lente Nettiräiskinät ovat armottomia. Nnirvi & Tuukka Grönholm Ku ikä lisii, nettiräiskinnät tasii. Ja tappamaan. Kun ei reenaa, pelilihakset rupsahtavat, re. Tässä tuhon pyörteessä tavalliset ihmiset jyrättiin ja murskattiin. Counter-Strike, Overwatch, Call of Duty alkavat aiheuttaa lähinnä matsimasenArmored Warfaren tankit ovat osittain noista muista peleistä tuttuja
Ilmeisesti tankilla ajaminen ei ole yhtä kestävää kuin polkupyörällä. Jatkoin samalla linjalla ja asensin Armored Warfaren. Kumpikin on ihan kivoja, kumpikaan ei herättänyt enää mitään pelihimoja. Siksi Wargamingin läpimurtopeli World of Tanks iski kultasuoneen: hitaasti liikkuvat metallihirviöt korvasivat reaktionopeuden taktiikalla. Matsit näyttävät jääneen kouralliseen. Jo uudella pintapuolisella kokeilulla War Thunder tuntui tosi varteen otettavalta peliltä. Pappapelit olivat syntyneet. Missä ovat UI-tutoriaalit ja selostus siitä, mitä grindataan ja miten. Kaikesta päätellen erilaisia kampanjatankkeja. Kiitos todennäköisesti Doomin, Quaken ja myöhemmin Jonne-Striken, perinteiset nettiräiskinnät ovat enimmäkseen ylinopeaa vispaamista. Aikoinaan pelasin ihan hemmetisti World of Tanksia, reippaasti yli 2000 matsia, ja Tuukka vielä enemmän. World of Tanks, tilini oli tallella ja... Takaisin tankkeihin Taattatappamista ei voi käsitellä mainitsematta Founding Fathereita eli tankkipelejä. Crysis-enginellä pyörivä peli näyttää ihan kivalta, ja tarjoaa oikeastaan ihan samaa kuin WoT, mutta pitemmällä jonotuksella. Mutta kuten minulle, War Thunderille vuodet ovat tehneet hyvää. Vedimme pitkää tikkua, hävisin, ja sukelsin noin kymmenen vuoden päähän menneisyteeni. Idioottien pahanolon purkauksiakaan ei oikein enää jaksaisi zätissä katsella. War Thunderia olen kokeillut jo ennen vuotta 2013, koska minulla oli asiasta kertova titteli. Ilmestyi kilpaileva moderneihin tankkeihin keskittyvä Armored Warfare, Wargaming itse laajensi laivoihin ja lentokoneisiin, kilpailija Gaijin naitti koneet, veneet ja tankit yhteen mainiossa War Thunderissa. Pidän Thunderin mallista, jossa läpäisyn jälkeen näytetään mitä se ammus-vekkuli tankin sisällä tekikään. Se on temaattisesti World of Tanks 2, koska sen tankit alkavat siitä mihin WoTin lopettavat. Ihan kohtuullisesti sitäkin aikoinaan pelasin. Ei kaihisilla silmillä, reumaisilla nivelillä ja rajoitetulla peliajalla enää pärjää ylikellotettuja energiajuomapupuja vastaan. Mukana on muutenkin monipuolisempaa kalustoa. Siis hillitöntä grindausta ja pääasiassa hitpointseihin perustuvaa pelaamista. Sanotaanko, että tämä luku on elämässämme käsitelty. Muistelen, että se aloitti lentopelinä, kilpailijanaan Wargamesin World of Airplanes, eikä lentely jaksanut innostaa. Kaikkia kolmea yhdistää sama asia: olen pelannut niitä, olen huippuälykäs aktiivipelaaja, mutta silti niiden aloitusnäytöt tuntuvat sekavalta salatieteeltä. nusta, Fortnitessa . ilis on kuin istuisi keski-ikäisenä peruskoulun pulpetissa. Pelasin muutaman matsin eri tankeilla, ihmetellen kuinka paljon olenkaan unohtanut. Uusi aika koitti, mutta historia toisti itseään. Peli vaatisi tämän lyhyen osuuden asemasta kunnon käsittelyn, mutta War Thunder tuntuu myös sen verran hillittömältä grindausprojektilta, että sitä on mahdoton pujottaa kalenteriini. Rakas ystäväni Ferdinand ei ollut näin nätti World of Tanksin alkuvuosina! 57. Se yhdistä lentelyn, tankit ja sotilasveneilyn, aikakaudetkin venyvät 30-luvulta suihkukoneisiin asti, konekivääreistä ohjuksiin. talli täynnä tankkeja. War Thunderissa jouduin aloittamaan alusta, pientankeilla. Arcade-ilmataistelut toimivat yllätyshyvin, ja tankkitaistelut päihittivät kilpailijansa vahingonmallinnuksen mitalla
Purjehdin keskelle, mistä palkintona pääsee ampumaan vihollislaivastoa kylkeen. Risteilijät toimivat tulitukena ja hävittäjien Tyypillinen tilanne: hävittäjät piilottavat itsensä savuun eivätkä näe vihollista. Laivat jaetaan aikakauden mukaisiin tiereihin, jossa ensimmäisellä tierillä ollaan noin 1900-luvun alussa ja kympissä toisen maailmansodan jälkeisessä vaihtoehtotodellisuudessa. WORLD OF WARSHIPS PAPPAPELIT 58. Raja vedetään meritaisteluohjuksiin, joita ei ole mukana. Tuukka Grönholm Paholaisen sanakirjan mukaan vene on vedessä oleva reikä, johon kaadetaan rahaa. Taitoa vaaditaan, mutta se ei perustu nopeuteen, vaan pelitietouteen ja vastustajan lukemiseen. Yleensä vihollinen kämppää saaren takana, mutta sitäkin tietoa voi hyödyntää, vaikka kohdealueen valtaamiseen. World of Warships on siitä täydellinen simulaatio. Voitosta saa paremmin expaa, mutta rahat jaetaan tehdyn vahingon mukaan. Alustyyppi määrittää roolin matsissa. Pelimuotoja on useita, mutta suosittuja on kaksi. Halutessaan pari kaveriaan saa mukaan matsiin. Jos kaipaa yhtä nopeatempoista moninpeliä kuin kouluvuosien laivanupotus, World of Warships on erinomainen ehdokas. Merellinen luokkasota Ideana on kerätä alukselle kokemusta (tutkimuspisteitä) ja pelivaluuttaa, jolla ostaa laivaan parempia osia ja pisteiden riittäessä entistä parempia paatteja. W orld of Warships on Wargamingin versio merisodasta, jossa kalusto alkaa ensimmäisestä maailmansodasta ja päättyy piirtopöydältä roskakoriin seilanneisiin paperilaivoihin. Randomissa 12 pelaajaa sotii samalla puolella 12 muuta vastaan. Se on jotakuinkin pappapeleistä hitain. Todellisuudessa kannattaisi kääntyä ympäri ja odottaa vastustajan savuttavan ensin. Vastustajat ovat aina liki samaa tasoa kalustoltaan. Rankedissa tapellaan seitsemän vastaan seitsemän joukoilla ja yritetään kiivetä sijoituksessa ylemmäs. Tilanteiden kehittyminen vie useita minuutteja, mikä jättää tilaa taktikoinnille, sijoittumiselle ja psykologiselle MALTALAISET MERIROSVOT sodankäynnille, jossa vastustajan aikeiden arvaaminen on avain voittoon. Hävittäjillä toiminta on vauhdikkainta, sillä alimmilla tiereillä ne riehuvat liki ylivoimaisina torpedoveneinä, mutta ylätiereillä rooli monipuolistuu tiedusteluun, tavoitteiden valtaamiseen ja vihollisen häirintää. Ylempien tierien laitteet ovat yleensä hyviä kaikessa, niissä on tutkaa ja muuta hyödyllistä, alatiereillä tapellaan huonosti suunnitelluilla kankeilla kylpyammeilla. Matsi kestää 20 minuuttia ja taistelulaivojen puolen minuutin latausajat saavat pulttilukkokiväärin tuntumaan sarjatulelta. Molemmissa maailmoissa on oma viehätyksensä. Kartat ovat tuttuja Ruotsin risteilyltä, sillä realistisen avomeren (yksi kartta) sijaan useimmiten tapellaan saaristossa. Vauriomallinnusta lainataan tankkipelistä eli aluksesta voi ampua ammusvaraston, tykkitornin tai moottorin hajalle, mutta yleensä osuma syö vain osumapisteitä
Kaksi täysihintaista peliä tulisi halvemmaksi. 2. Tärkeintä on sijainti, sijainti ja sijainti. läiset pelaavat POP-klaanissa. Ideana on, että jyrkissä kulmissa panssariammukset vain kimpoavat omasta kyljestä. Meritaistelu muistuttaa asuntosijoittamista. Kun innostuin World of Warshipsista ja Enlistedistä, Visa vingahti kahdella sadalla. Rahalla ostettu kymppi tulisi aivan törkeän kalliiksi, joten on parempi vain istua ja pelata. 4. Tähtäsin osan vajaaksi, jos vastustaja yrittää väistää. Voisin toki yrittää itse, mutta pystyin lopettamaan verenpainelääkityksen, kun vain jätin Wowsin chätin lukematta. Vasta sen jälkeen tulevat maksulliset premium-laivat, joita ei edes kannata ostaa ennen kuin tietää, minkä tyylisestä pelaamisesta Wowsissa pitää. Jos haluaa . 59. Käänny ampumaan kylkeen, kun vastustaja yrittää lopettaa jahdin. Turhan harvoin kukaan kirjoittaa mitään hauskaa tai hyödyllistä. 5. Yleensä kartassa on vahva ja heikko laita. Yksinään suoraan purjehtiva panssarilaiva on helppo torpedokohde. Ensin tuhotaan vihollisen hävittäjät, sitten risteilijät, taistelulaivat ja viimeisenä lentotukialukset. Älä yritä avata kaikkia laivoja kaikilla mailla, keskity ensin muutamaan tekniikkapuuhun tai pelistä loppuu nopeasti hopea. Täyslaidallinen ei tarkoita Wowsissa sitä mitä moni luulee. Kymppitierin premium-aluksia on myös, mutta ne vaativat pelin sisäisiä resursseja kuten terästä ja hiiltä, joita tienaa helpommin takapuolellaan. kasvuinen ja lähinnä keskittyy haukkumaan muita idiooteiksi. Ainoa harmini on, että mikään ei ole niin kallista kuin ilmainen. Pelaajayhteisö on valitettavan keskenALKUUN 1. Jos olet vahvalla puolella, puske (mahdollisuuksien mukaan). ksumpaa (tai ainakin iäkkäämpää) seuraa risteilylle, pelit.. Vesitetty World of Tanks Eniten pidän siitä, että otteluiden lopputuloksiin pystyy vaikuttamaan. Pelaajayhteisön inhoamat lentotukialukset ovat meritaistelun kuninkaita, sillä koneilla pystyy iskemään kaikkialle. Premium-tili (noin 10 euroa kuussa) on ylivoimaisesti järkevin rahallinen panostus pelissä. Jos alivoimaisella, vetäydy ylivoiman edessä ja juoksuta vihollista perässäsi. Sukellusveneet ovat olleet tulossa vuosia, mutta niitä ei ole vielä onneksi näkynyt. Parista osumasta uppoavat viholliset kannattaa ampua aina pois. vastalääkkeenä. Rahalla pystyy ostamaan itsensä suoraan ysitierille asti, jolloin premium-laiva maksaa noin 60 euroa. Veneily ei ole köyhien hupia. 3. Taistelulaivat ovat liikkuvia tykkilavetteja. Ensimmäisellä Wows-urallani betan jälkeen voittoprosenttini oli 57:ssä (muistin kaikki alukset, läpäisyt, missä kaaressa kudit lentävät ja muun hyödyllisen), mutta comebackissani prossa putosi 52:een, koska joudun opettelemaan kaiken unohtamani uudelleen ja vielä paljon lisää päälle. Voiton avain piilee tulen keskittämisessä. Paras taktiikka on laittaa oma alus vähintään 45 asteen kulmassa viholliseen, mieluiten noin 30:een, jos vain saa omista tykeistä valtaosan käännettyä kohti naapuria
Nykyäänkin menee tunti pari päivässä, mechejä omistan karvaa vajaat 570. Tai siis kuulee, koska he kommunikoivat mikin kautta Mustanaamio-tapaan kuin kuka tahansa. Lähimmäksi sukupuolista häirintää peli pääsee silloin kun nainen sanoo pelin alussa ”Hi!”. Siitä oppii kaiken oleellisen ja saa sen verran hyvin rahaa, että pystyy ostamaan sen ensimmäisen oman mechinsä. Apua saa, kun kysyy. Vaikka raskaasti panssaroitu Annihilator ANH-2A neljällä Autocannon 10:llä edustaa hidasta (48 km/h) tulivoimaa, sille käy tosi helposti tosi huonosti kevyen Piranha PRN-1:n (145 km/h) 12 konekiväärin väärässä päässä. Ensinnäkin mechit ovat huomattavasti nopeampia ja ketterämpiä kuin tankit, mikä ei ole huono juttu. NÄILLÄ ALKUUN 1. Kannattaa aloittaa klaanin omnimecheistä, koska ne ovat hyviä ja suurin osa osista on kiinteitä. Mutta päinvastoin kuin tankeissa, tasa-arvo valitsee, koska joka mechillä on roolinsa. Atlas AS-7 shrugged Minun listoillani Mechwarrior kävelee kevyesti tankkipelien yli. Tarkoitus on voittaa matsi, ei kerätä tappoja kaiken muun hinnalla. Toinen ongelma on uusien kenttien krooninen puute, toisaalta se ei ole estänyt minua pelaamasta vuosia. Rahaa kuluu toki myös varusteisiin ja päivittämiseen, mutta pelissä on tosi usein erilaisia tapahtumia ja vastaavia, joissa jaetaan tavaraa, jopa ilmaisia erikoismechejä. Pelaa tutoriaali. (MWO:n “konekiväärit” vastaavat noin A-10 Warthogin konetykkiä.) Vielä monipuolisempia ovat mechien asejärjestelmät. Nnirvi Oma comfort zone -pelini on Mechwarrior Online, joka tavallaan yhdistää 1st person räiskinnän ja raskaat panssaripedot ihan omaksi sopakseen. Mistä puheen ollen, nyt on todella erinomainen aika tutustua peliin, sillä parin luppovuoden jälkeen Piranha on jälleen alkanut antanut rakkautta pelilleen. Alennusmyyntejä näistäkin on säännöllisesti. Muuttoa Unreal 4 -ympäristöön toivotaan mutta tuskin saadaan. Mech-parkkipaikka taitaa olla ainoa käytännössä (lähes) pakollinen Visan vingutin, vaikka niitäkin saa pelaamalla ja kampanjoista, plus suht usein ne ovat alennusmyynnissä. Toisaalta se pyörii vanhemmallakin raudalla, mutta ei näytä kaikkein tuoreimmalta, ja se on kuulemma teknisesti enemmän este kuin hidaste. Täysin pimpattu mech syö 91 Skill Pointtia, mutta koska pidän mechin “kasvatuksesta”, tuplaan sillä vain matsista saadut Skill Pointit. Uusi perusmech on harvoin suoraan paketista käyttökelpoinen, koska sen kokoopano on peräisin lautapelistä. Tärkeintä ovat ihmiset Kolmas, eikä todellakaan vähäisin, syy on poikkeuksellisen rento pelaajakunta, mechdadit. Pelaajakunnan henkistä terveyttä kuvaa se, että pelissä näkee hämmästyttävän paljon naisia. MWO on tiimipeli. Jos joku ottaa komentovastuun, tottele hänen käskyjään, koska tiimipeli on täysin ylivoimaista. M echwarrior Online kuuluu selkeästi tankkipelien heimoon: perusidea on sama, taktinen ammuskelupeli, jossa panssaroidut teräshirviöt runnovat toisiaan. Kaikista on useita eri kokoja tehovariantteja, joilla kaikilla on etunsa ja haittansa. Mechwarrior Online on free-2-play-peliksi poikkeuksellisen reilu ja antavainen. Roiku pelissä muun joukon mukana, koska yksin kuolee, aina ja väistämättä. Ja vaikka voisi kuvitella, että 100 tonnin rynnäkkömech pieksee 25 tonnin kevytmechin mennen tullen, näin ei ole marjat. 5. Suosittelen Premium-peliajan ostamista, jolla saa matseista enemmän rahaa ja kokemusta (jolla ostetaan Skill Pointeja, jolla pimpataan mechejä), mutta ostamaan sen mech-pakettien kylkiäisinä. Peliin tehdyt asemuutokset ja muu säätö on otettu hyvin vastaan. Koko on tärkeintä Mechwarriorin suurin ongelma lienee sen vanha, raskaasti puukotettu Crysis-pelimoottori. Kun otat osumaa, kääntele mechin yläruumista, jolloin vahinko jakautuu tasaisemmin. Olen pelannut sitä sen verran säännöllisesti, että pelitunteja on bruttona 5 600. 60. Peliin julkaistiin pitkästä aikaa uusia mech-variantteja ja lisää on tulossa. Tätä keräilypelaamista kutsutaan pokemechiksi, ja on huomattavasti normaalimpaa omistaa pieni valikoima laatumechejä. Kun moni ampuu yhtä, on taktiikka kohdallaan. MWO:ssa asejärjestelmiä on useita: pääluokat ovat energia-aseet eli laserit ja PPC:t, kineettiset eli gauss-tykit, autocannonit ja konekiväärit, ja päälle erityyppiset ohjukset. Mechit jaetaan neljän luokkaan: pienistä nopeista kevytmecheistä raskaisiin, hitaisiin hyökkäysmecheihin, välissä mediumit ja raskaat. npä hirveät Catapultit. Targetoi aina maalisi ( R ) koska se näkyy maalina muillekin, kuten ohjusmecheille. Pelaajien keski-ikä on selvästi melko korkea, joten myrkky jää foorumeille, pelissä kommunikaatio on pääsääntöisesti poikkeuksellisen leppoisaa ja/tai informatiivista. C-Billejä eri arkirahaa saa pelaamalla tienattua hyvin, eivätkä mechit ole kovin kalliita. Esimerkiksi World of Tanksissa on oiKUN TANKILLE KASVOI JALAT PAPPAPELIT keastaan vain kaksi eri asetta (joskin eri kaliipereilla): kanuunat ja tykistö, ja joka vaunussa on yksi tykki. Ne ovat myös kestävämpiä, mikä ei sekään ole huono juttu. 2. Premium-ajan lisäksi ostan noin kuukausittain 200 General Skill Pointin paketin, hinta vajaan kympin. Muun muassa alkuunpääsyä on helpotettu uusilla, paremmilla tutoriaaleilla ja kunnon lahjuksilla. 7. Henkilökohtaisesti minua ei haittaa kuin se, että mechien koko ei heijastu peliin, mikä tuntuu kuin pelaisi miehenmittaisella metallisotilaalla. Hän saa varmasti enemmän ja innokkaampia vasta-Hi-tervehdyksiä kuin mies. 6. World of Tanksin etu ovat tankit: ne ovat kaikille tuttu ja rakastettu aihe. 3. Youtubessa on saksalainen Baradul, jonka videoissa on se kiva puoli, että hän näyttää niiden kokoonpanon videon aluksi, ja niiden kopiointi on hyvä idea. Kombo on toimiva. Pelin Trial-mechit kelpaavat vain kyseisen mallin koeajoon. Aloitusnäyttö on piirun verran vähemmän kryptinen kuin tankkipeleissä, kunhan mechlabin ja skillit löytää, homma sujuu. Yönäkö ( N ) on sekin joskus hyvä valinta. Sokerina pohjalla mechit ovat kustomoitavia, rajoina paino, moottorirajoitus ja aseiden kiinnityspisteet. Se on kuulkaa ennenkuulumatonta! Jatkosäätöä on luvassa, ehkä jopa uusia kenttiäkin, ainakin vanhoja korjaillaan ja muutellaan. 4. Iästään huolimatta Mechwarrior Online on sen verran erilainen, että se pysyy ilmeisen hyvin hengissä. Mechwarriorin Battletech-maailma mechoineen taas on, varsinkin Yhdysvaltojen ulkopuolella, vähemmän tunnettu. Valttia on myös monipuolisuus. Niissä tulee kuukausi Premiumia mukana, ja hintaero puhtaana myytävään peliaikaan ei ole iso. Toisaalta ei sen lorea sen kummemmin tarvitse tunteakaan. Mechwarriorin koukut ovat monipuolinen kustomointi ja ehkä paras peliyhteisö koskaan. Varsinkin lumikartoilla tai pimeässä kannattaa muistaa lämpökamera ( H )
Tarpeeksi pelaamalla Battle Pass myös maksaa itsensä pelirahana takaisin. Niin kuin nyt on. Peli palkitsee, se ei vain turhauta. Voi olla, että peli ei viehätä apinoita, koska siinä ei voi vahingoittaa omiaan, paitsi itseään. 2. Jos Counter-Strikestä tehtäisiin elokuva, jossa erikoisjoukot ja terot liikkuisivat kuin pelissä, se olisi komedia. Siunattu hiljaisuus Yllättävää kyllä, pelaajayhteisö ei tunnu kusipäiltä, mutta ei se toisaalta mikään mechwarriormainen veljeskuntakaan ole. MOSKOVA ON KOVA KOVILLE I’ve seen things you people wouldn’t believe. Siinä missä World of Tanksit ja War Thunderit leviävät pitkin aikalinjaa kymmeniä vuosia, Enlisted tarjoaa kolme tarkkaa aikasiivua, kukin omaleimaisine kenttineen ja aikansa aseineen. Ja jos haluaa voimafantasiaa, voi pelata neukuilla, joiden konepistooli on hirvittävä tuhoase. Samoin Battle Passia, joka lisää aika paljonkin varusteja sotilasdroppien määrää ja laatua. Visaa ei tarvitse vinguttaa, mutta kannattaa vakavasti harkita kokemuksen tuplaavaa premiumia, joka maksaa noin kympin kuussa. Enlisted on peli, joka toivottavasti meteorin lailla iskee Taistelukentälle ennen sen kutositeraatiota, ja tappaa sen dinosaurukset. Jos ilmassa on oma lentokone, sille kannattaa kertoa maaleja V-näppäimellä. Pelin yleisin asetyyppi, pulttilukkokivääri, on yhtä käyttökelpoinen kuin oikeastikin, koska sotilaat eivät hölmösti pompi tai liiku turbovauhdilla joka suuntaan. Itse en juurikaan niitä enää käytä, koska omien poikien kouluttaminen on niin kiehtovaa. 4. Rahalla saa paitsi oikaistua ja nopeutettua kaikkea, myös ostettua ainutlaatuisia premium-squadeja. Hiiren rulla säätää kaasua, joten pidä vauhti päällä, niin kyllä kone tottelee. Tuoreena Free-2-Play-pelinä Enlisted on hakenut muotoaan ja hakee vastakin, mutta päivitykset ovat olleet toistaiseksi vain peliä parantavia. Berliini vaihtelee aukioista täysiin raunioihin, tällä kadulla kelpaa vielä ajaa tankillakin. re o the Tannhäuser Gate “ Berliinin metrossa ei turisteja suvaita. Rakenna pioneereilla spawn-pisteitä lähelle maalialueita tukemaan hyökkäystä ja puolustusta. Roolit on monet Pelaaminen on muutenkin palkitsevaa, koska taktiikalla on väliä ja yksi mies voi kääntää matsin lopputuloksen. Näin suurin osa maaleistakin on botteja, joten kukaan ei jää tapoitta. Pappapelipisteitä tulee muutenkin rutkasti. eld, mutta eri sävellajissa, joka on tempoltaan nopeampi, jännittävämpi ja tiiviimpi. Pelistä olemme jo kaksi edellistä lehteä vääntäneet tarinaa, joten luonnostelen sen nopeasti. Matseissa voi loistaa muutenkin kuin puhtaasti tapponumeroilla, joten hitaampi ja huonompi pelaaja tuntee saaneensa jotain aikaiseksi, koska hän saa jotain aikaiseksi. Varsinkin tankkeja. Koska niitä ei voi päivittää, niillä on eniten käyttöä uran alussa, silloin kun tarvitsee iskuvoimaa ja lisää kokemuspojoja. Juuri ilmestynyt sotaräiskintä tyydyttää samalla nekin tarpeet. Esimerkiksi chattailu on yllättävän vähäistä, ehkä siksi, että ei pelissä ole sellaiseen aikaa. On täysin eri asia juosta 50 metriä kuin 150 metriä, siis matsin ratkaisevasti eri asia. Samalla lupaan, että tämä on viimeinen kerta kun mainitsen Enlistedin, ennen kuin siihen on taas perusteltua syytä. Nerokkainta pelissä on tehdä pelaajasta, ei vain oman elämänsä sankaria, vaan bottijoukkueen johtaja. Toiseen maailmansotaan sijoittuva Enlisted on kuin Battle. Taisteluissa on sotaelokuvamainen vauhti ja tunnelma, eikä se ole sähköjänisten yksinäistä maastohölkkää. Pääasia on joka pelimuodossa kontrollipisteiden valtaus ja puolustus, ei räiskintä takalinjoilta. Maalien merkkaus auttaa myös kranaatinheittimiä ja tykistökeskityksiä, plus omat AI-miehet keskittävät katseensa sen suuntaan. Joka ryhmä kannattaa varustaa yhdellä pioneerilla, jos suinkin mahdollista. 5. G aijinin tuore Enlisted on paitsi paras koskaan pelaamani sotaräiskintä, bonuksena hyvä rokote melkein puhjennutta War Thunder -tartuntaa vastaan. Attack tanks on . Tykistökeskitys omiin asemiin saa vain nupin hetkeksi sumenemaan. Emoyhtiöstä johtuen jäljet johtavat War Thunderiin. APUA ALKUUN 1. Niissä on idea, että niiden sotilaat ovat heti tapissa, niiden aseet ovat ainutlaatuisia, ja ne tienaavat kokemuksensa 100 prosentin korolla. Erinomaisissa pelimuodoissa voi syntyä solmuja, jotka saa avattua paitsi kranaatinheittimellä tai tykistöllä, myös hyppäämällä lentokoneeseen tai tankkiin, kumpikin omaperäisesti mutta erinomaisesti tehtynä. Vaikka ne ovat kaikkea muuta kuin jumalkoneita, kun Junkers Ju-88:lla saa kuusi 250 kilon pommia tiiviiseen jenkkirykelmään, ilon ja riemun tunne on uskomaton. Opettele lentämään, se on helpompaa kuin aluksi tuntuu. Vuoden 1941 Moskova-retken munkkiluostarit, kylät ja pienet kaupungit ovat eri juttu kuin vuoden 1943 Ranskan maaseutu tai Normandian hiekkaranta, ja uusimpana vielä betassa oleva Berliini 1945 tarjoaa kunnon götterdämmenrung-taistelua raunioissa (ja Hitlerin toimistossa) sodan uusimmilla aseilla. Koska yksi joka maalijoukkueesta on aina ihminen, ei siitä reaktionopeudesta ole haittaakaan. 3. Nnirvi ENLISTED Kaikki eivät jaksa hitaasti pungertaa panssarin sisällä, oli sillä sitten telat, jalat tai köli. 61
Yksi peli Todellisuudessa Castlevanian onnistumisella on hyvin yksinkertainen syy: siitä huolimatta, että se perustuu videopeliin, ei sen nauttimiseen vaadita pelaamista. Trevor ja Sypha havahtuvat tietoon, että kakkoskaudella kuopattu Dracula yritetään herättää henkiin, toisaalla taas Carmilla-vampyyri on vanginnut demoniseppä Hectorin, jotta voisi luoda hirviöarmeijan valloittaakseen maailman. Castlevania viitoitti tietä niin myöhemmin ilmestyneille Dragon’s Dogman ja DOTAn animaatioille kuin tulossa olevalle League of Legendsille. Juho Penttilä CASTLEVANIA, KAUSI 4 Keskiverto pelifilmatisointi vain imee, mutta Castlevania imee veret. Huipulla on hyvä lopettaa, sillä sarja on noussut Netflixin katsotuimpien joukkoon nörttiaiheestaan huolimatta. Se osoitti jo alkaessaan (vuonna 2017), että peleistä ihan oikeasti voi saada myös laadukasta passiiviviihdettä, kunhan tekijöillä on aito halu tehdä se hyvin, eikä pelkästään rahastaa tutulla nimellä. Kaksi linjaa Kolmoskausi petasi kahta suurta juonilinjaa. C astlevanian animaatiosarja on merkkipaalu pelifilmatisointien saralla. On kuin sarja olisi jakautunut kahdeksi kakkoskauden jälkeen, mutta puolikkaita ei koskaan nivottu millään tapaa yhteen. Kokonaisuudessaan Castlevanian animaatioversio oli jotain sellaista, mistä uskalsin vain haaveilla. Siinä missä aiemmilla kausilla Castlevania osasi tarpeen tullen hidastaa ja keskittyä pelkkään hahmojen väliseen kanssakäymiseen, on neloskaudelle tungettu lähes jokaiseen jaksoon näyttävä toimintakohtaus. Haluaisin palata ysärille ja näyttää sarjan teini-ikäiselle minälleni, joka luukutti päivät läpeensä Castlevania-musaa pelien pelaamisen lomassa. Se on todella harmi. Vai kenties sen ansiosta. Eikä vapauksien ottaminen tarinan uudessa versiossa poista alkuperäistä versiota. Close enough! 62. Trevorin tarinaa jarruttaa neloskaudella myös hurja määrä taistelua. Molemmat tarinat viedään neloskaudella loppuun, mutta yllätyin suuresti siitä, että ne eivät juurikaan enää vaikuttaneet toisiinsa. Se on todella harmillinen tyylirikko sarjan loppumetreille. Se, että se oli näin hyvä, on mieletön suoritus, vaikka sarja ei kiitänyt voitosta voittoon, vaan Castlevanian sarjan toinen kausi jäi elämään parhaana. On toki ihmisiä, joille se, että sarja kehtaa ottaa vapauksia lähdemateriaalista, on kauhistus. Lähihistoriasta löytyy VIIMEINEN VAANIJA hyviä esimerkkejä siitä, miten siinä epäonnistutaan. Jokainen nauttikoon viihteensä miten tahtoo, mutta minusta vapauksien ottaminen on ihan ok, jos se tukee tarinaa sen valitsemassa mediamuodossa paremmin. Castlevania ei epäonnistu, vaan Trevorin, Syphan ja Alucardin tarina saadaan tyydyttävään loppuun, mutta aivan kympin suorituksella siitä ei selvitä. Vaikka toiminta on edelleen hienoa, lennokasta ja mielikuvituksellista, sen tarjoamat sävärit laskevat, jos sitä tuputetaan vain siksi, että jaksoissa olisi vauhtia. Neloskauden uudet hahmot ovat poikkeuksetta onnistuneita, enkä voi olla hymyilemättä, kun huomaan taas uuden yksityiskohdan löytäneen tiensä peleistä televisioni ruudulle. Varsinkin Hectorin ja Carmillan tarina jäi mielen perukoille majailemaan, sillä siellä puolen tarinaa olivat sarjan suosikkihahmoni. Castlevania seisoo tukevasti omilla jaloillaan, oman tarinankerrontansa ja loistavien hahmojensa tukemana. Se lainaa uskollisesti asioita peleistä, mutta ei silti pelkää sävyttää niitä sellaisiksi, mitkä tukevat sarjan visiota. Tyylirikoista huolimatta kauteen mahtuu kuitenkin hyviä hahmokeskeisiä kohtauksia. Trevorin tarina on selvästi se päätarina, Carmillan osuus jää loistavista hahmoista ja upeista yksittäisistä kohtauksista huolimatta selvästi sivujuonteeksi. Lopputekstien alkaessa rullaamaan mietin, että sarjan hahmot iskivät paremmin kuin sadassa keskivertosarjassa. Kun kolmas kausi keskittyi petaamaan tulevaa, on neljännen tehtävänä se kaikkein vaikein asia: saattaa tarina loppuun tyydyttävällä tavalla. Vaikka vielä viimeisellä kaudellakaan emme saaneet Castlevania 3:n puuttuvaa pelihahmoa Guranto Danasutia, siis Grant Danastya, mukaan hahmokaartiin, sentään saimme Gretan, Danestin kylästä. Toukokuussa ilmestynyt Castlevanian neljäs kausi on kuitenkin sarjan loppu
ixin pakko katsoa -sarjoista, jos palvelun on tilannut. All Through the House -kutosjakso ottaa joulupukkimyyttiin poikkeavan, rareexportmaisen näkökulman. Tieteiskauhua. Jakso on eräänlaista . Kaikki kakkoskauden jaksot eivät toki ole suoranaisesti sci. tarinaa. Kahdeksan jakson kakkoskausi jatkaa ykkösen linjoilla. ixin sarjoista sieltä kiinnostavimmasta päästä. TERMINAATTORIT TULEVAT Kauden kakkosjakso Ice muistuttaa eniten perinteistä animaatiota. ä lainkaan, vaan kyseessä ovat suhteellisen selkeät kauhulyhärit. Kuumalla aavikkoplaneetalla asuva albiino Snow taistelee vastaan äärimmäisen brutaalisti. Hahmoa näyttelee Peter Franzén, mikä nostaa jakson mielenkiintoa entisestään. Juonien rakenteluun vaikuttaa reippaasti vaihteleva jaksojen pituus, joka kakkoskaudella on 7-18 minuuttia per siivu. Eri tekijöistä johtuen jaksojen taso toki ailahteli jonkin verran, mutta pääasiassa homma pysyi ainakin kiinnostavana. Hyytävän kolmosjakson ohella ikuisen elämän teemaa sivutaan myös Snow in the Desertissä, jossa kaikki ovat kiinnostuneet lainsuojattoman Snow’n nappaamisesta. Love, Death + Robots on pitkälti The Twilight Zonen (Hämärän rajamailla) henkinen perillinen ja animoitu vastine The Black Mirrorille, synkkää ja jännää viihdettä. Asetelma on tuttu utopia pilvissä, rappion syömä helvetti maan päällä -kuvio, jossa toisilla on kaikki ja toisilla ei mitään. Kakkoskausi jatkaa samalla audiovisuaalisesti ja kerronnallisesti mielenkiintoisella linjalla. Audiovisuaalisen tyylin ohella stoorien luonne ja teemat vaihtelevat melkoisesti, mutta ihmisläheistä otetta pyritään sekoittamaan suuriin linjoihin, mikä on yleisesti ottaen hyvä tapa rakentaa sci. Tarkoituksellisen matalahkon ruudunpäivityksen ja aavistuksen nukkemaisten ihmisten The Tall Grassissa on cthulhumaista kauhuvibaa, kun höyryjuna joutuu pysähtymään 1800-luvulla hyvin epäilyttävän rämeen keskelle. Tarinoiden pohjavire on pääpiirteissään dystooppinen ja tulevaisuuden erilaisilla, suurilla tai pienillä uhilla maalaillaan ahkerasti. -toimintaa ilman suurempia yhteiskunnallisia kannanottoja, mikä on poikkeuksellista ja piristävää. lm noir -sci. Tarinat, maailmat ja animaatiotyylit vaihtelevat edelleen jaksosta toiseen, mutta selvästi pienemmästä jaksomäärästä johtuen ykköskauden kirjoon ei päästä. ä, jonka antisankari kuuluu poliisin erikoisyksikköön. Pidän Love, Death + Robots -sarjaa yhtenä Net. Hyvin realistisen näköinen ja rauhallinen kauden päätösjakso The Drowned Giant kertoo juontavan tiedemiehen äänellä, miten ihmismieli sopeutuu lopulta täysin odottamattomiin ja yllättäviin asioihin. Ihmeetkin muuttuvat hetkessä arkisiksi. Juonten lajityypit vaihtelevat huumorista kauhuun, joskus molempia ääripäitä sekoittaen, kuten Automated Customer www.net. Dystopiat tietysti tarjoavat runsaasti aineksia dramaattisille ja dynaamisille, nopeasti selitettäville ja näyttäville kon. ikan näprääjänä ja demofanina tykkään katsella, mihin tietokoneanimaatiot nykyään taipuvat. Kauden päätösjaksossa ihmetellään rantautunutta jättiläisen ruumista. No, ehkäpä imurijakso oli juuri sitä. Sarjan nimen mukaisesti kuolema ja/tai robotit ovat usein uhkana tai vähintään läsnä. Vanhana tietokonegra. Kyllä kai silti yksi utopiakuvauskin jollain henkilökohtaisella probleemilla höystettynä olisi mukaan mahtunut. Suosituin lajityyppi kakkoskaudella on realismi, jossa otetaan tekniikan tarjoamasta efektikirjosta kaikki irti. L ove, Death + Robots -sci. KAUSI Laatuviihteen ei tarvitse kestää kymmeniä tunteja, kymmenisen minuuttiakin voi riittää. -animaatioantologiasarja on Net. ikteille. ix.com Service -avausjaksossa, jossa monitaitoinen imurirobotti luulee omistajaansa tunkeilijaksi. Tarkempiakin yhteisiä jaksoteemoja toki löytyy. Sitä yhteiskunnallista aspektia tuodaan esiin kauden parhaassa jaksossa Pop Squad. Jakso on puhdasta sci. Meh-jaksotkin, joita en montaa muista, ovat yleensä vähintään kaunista katsottavaa. Petri Heikkinen LOVE, DEATH + ROBOTS 2. Jos lyhyt jakso ei syystä tai toisesta napannutkaan, se oli nopeasti ohi, mutta en muista ykköskaudelta yhtään suoranaisesti tylsää episodia. Eniten perinteistä animaatiotekniikkaa muistuttaa pitkälle tyylitelty kakkosjakso Ice, jossa jääplaneetan modattu nuoriso koettelee kykyjään paetessaan merijäällä valaita. 63. Kevyen ja tyylitellyn imuriepisodin lisäksi Life Hutch -seiskajaksossa pilotti tekee avaruustaistelusta pakkolaskun karulle ja autiolle planeetalle ja joutuu veriseen kissa ja hiiri -vääntöön
Wallu RUUDUN TAKAA Läkä ankalLa oli lapsena kalmea älLävika. Mutta hyvä näinkin: hieno avaus, joka toivottavasti antaa tekijälle potkua pitkään sarjakuvauraan. Jossain lähitulevaisuudessa, sodan runtelemassa ja autioittamassa Suomessa isä ja poika lähtevät etsimään sodassa kadonnutta äitiä. Euroopassa sarjakuvien sisällöt ja tyylit ovat monimuotoisempia, mutta erityisesti Suomessa sarjakuvarintamalla rehottaa villi vapaus: kaikkea voi ja saa tehdä. Nyt Jouko on paketoinut omia sarjakuvaan ja sen toimittamiseen, kääntämiseen ja kustantamiseen liittyviä muistojaan alppariin nimeltä Viime vuonna Frankfurtissa. A merikkalainen sarjakuva on edelleen supersankarien kyllästämää, kiitos Disney/Marvelin ja Warner/DC:n. Turhaa Kalevala-pönötystä sarjassa ei ole, sillä tarinaa kerrotaan reippaan poikamaisessa seikkailussa. Huitula lupaa myös jatkoa jutulleen, siksi tämän osan kannessa komeilee numero 1. Koska Huitula osaa sarjakuvan tekemisen, tämäkin on mitä mainiointa luettavaa kansanperinteeseen pohjautuvista fantasiatarinoista pitäville. 64. Ja toimittajuuden lisäksi Jouko osoittaa tällä albumilla olevansa myös ensiluokkainen piirtäjä. Nimi viittaa tietysti Frankfurtin vuosittaisiin kirjamessuihin, joissa Joukokin on ollut tekemässä hankintoja toimeksiantajilleen. Yksi tykkää yhdestä ja toinen toisesta. sinnikkäästi läkä kuitenkin loikkui kiinni unelmassaan päästä folmulakuskiksi. MEITÄ ON MONEKSI Eikä Leimun itsensä kirjoittama tarinakaan hassumpi ole. Esikoinen Jos aloittelevan sarjakuvataiteilijan esikoisteos julkaistaan omakustanteen sijasta kaupallisen kustantajan piikkiin, on kyseessä todella lupaava tai jollain sarjakuvan osa-alueella jo paljon osaava tekijä. Nimensä mukaisesti kirjassa käydään sarjakuvan keinoin jokaisen suomenkielen aakkosen kimppuun eläimellisellä intohimolla. Kiitos Katille kissan hännän nostamisesta! Ruutujen takaa Jouko Ruokosenmäki on kaikille tuttu sarjakuvatoimittaja, jonka nimeen on jo vuosien ajan voinut törmätä niin Egmontin kuin Likenkin sarjakuvakirjoissa. • Jouko Ruokosenmäki: Viime vuonna Frankfurtissa, Egmont 2021, 48 sivua, hinta noin 15 euroa. Kukin kirjain saa neljän sivun mittaisen käsittelyn, johon sisältyy aloituskuva, kahden sivun sarjis ja lopetuskuva. Jos et aiemmin tiennyt, millaista sarjakuvatoimittajan hohdokas työ on, niin Joukon matkassa siitä saa hyvän käsityksen. • Kati Kovács: Eläimelliset aakkoset aikuisille, WSOY 2021, 120 sivua, hinta noin 30 euroa. Tässäkin ne olisivat toimineet kenties paremmin kirjan lopussa ”kansigalleriassa”, jota olisi voitu laajentaa vielä Amerikan malliin luonnoksillakin. Ja kaikki käytetyt sanat alkavat aina valitulla kirjaimella tyyliin: Vulkaaninen vehreys veteraania viekoittelee, vyöryvä vihreys vangitsee vitaliteetillaan. Tässä pohditaan Alan Mooren aivoitusten julkaisemista suomeksi. ABC-sarjakuvakiria Kati Kovács puolestaan on tehnyt jo pitkän ja persoonallisen rupeaman sarjakuvan parissa. Kiitos tästäkin kulttuuriteosta! Huitulalla (vas.) ja Kovácsilla riittää virtaa. sano et osaa! KUINKA LÄKÄ ANKKA ÄLLÄN OPPI Komeaa sisäkansija ruututaidetta Kadonneet-kirjasta. Kirjan sisäkansiin on piilotettu neljä tarinaan liittyvää maalausta. Kristian Huitulan komea sarjakuvantekijän ja omakustantajan ura on taas saanut kirjan verran jatkoa. • Kristian Huitula: Lemminki, Fantacore 2020, 56 sivua, hinta noin 16 euroa. Ja Huitulan tuntien jatkoa myös tulee – ja saa tullakin! • Hannu Leimu: Kadonneet, Like 2021, 156 sivua, hinta noin 25 euroa. Siksi seuraavassa kirjava kattaus uusia suomalaisia sarjakuvakirjoja – toivottavasti joku näistä nappaa. Enkä puhu nyt äideistä tai tyttäristä, vaan sarjakuvista. Ja sielLä jonon hännilLä se vihdoin tapahtui... Jos sarja olisi julkaistu Yhdysvalloissa, niin nämä maalaukset olisivat kukin päässeet ensiksi julkaistun lehtisarjan kansiksi ja siten hyvin esille. Lemminki on kahden rivin strippeinä etenevä seikkailukertomus Kalevalan hengessä. Ja onneksi sarjiksia vielä kirjoiksi kustannetaankin. Tekijällä on ollut taatusti hauskaa tätä tehdessään, ja se välittyy iloisena mellakkana lukijallekin. Tarina on vahvasti kiinni realismissa, mutta matkalla siihen sekoittuu unien mukanaan tuomia fantastisiakin elementtejä, jotka nostavat tarinassa tunteet pintaan. Italialainen sarjakuvan mestari Milo Manara nousee Leimun kuvia katsellessa vääjäämättä mieleen. Ja syy tähän on ilmeinen: sarjan realistinen, mustavalkoinen piirrosjälki kertoo tekijänsä vahvasta ammattitaidosta kuvan tekemisessä. Oman tuotantonsa herra Ja jotta tämä sarjiskattaus olisi mahdollisimman kaikenkattava, lopuksi vielä yksi omakustanne. Hannu Leimu on kokkolalainen kuvataiteilija, jonka sarjakuvallinen esikoinen Kadonneet ilmestyi suuressa koossa ja kovissa kansissa Liken kustantamana. pihan muut ankat häntä almotta kiusasivat... Hänen tuoreinta teostaan Eläimelliset aakkoset aikuisille voisi kai hyvällä syyllä luonnehtia sarjakuvalliseksi runoteokseksi
Joillekin raukoille taas jopa vapaa-ajan varaaminen pelaamista varten voi olla haaste ja rajoittaa pelivalikoimaa. Ahaa, Silent Hillin peluu onnistuu tänään vain klo 19.42 alkaen, sitä ennen on pelattava Mariota. Ratkaisuksi tähän ehdotan pelikauppoihin säädettävää tummuustunnelmamittaria, jonka voisi yhdistää esimerkiksi paikkakuntakohtaiseen auringonvaloennusteeseen. Itse en myöskään täysin keinotekoisessa pimeydessä pääse irti ahdistavasta ajatuksesta, että ulkona linnut laulavat ja auringonsäteet tanssivat. Eräät seikkailupeliklassikot ovat minulta jääneet kesken sellaisen yksityiskohdan kuin pelihahmon kävelyvauhdin takia. Kiintolevyllä ja nettikauppojen servereillä minua odottavat sanotaanko nyt useat muutkin pelit. Teiniminäni kauhuksi jopa kävelysimulaattori Gone Home veti minut mukaansa muutaman tunnin kestoonsa. Mutta ensin opiskelut ja lopulta työelämä SITÄ OIKEAA ETSIMÄSSÄ ovat vieneet minunkin vapaa-aikaani siihen malliin, että nykyisin on hankala käsittää, miten joskus aikoinaan pystyin pelaamaan Fallout 2:n useita kertoja läpi. Lopu jo! Vaikka peli olisi kestoltaan rajallinen, voi sekin olla liikaa. Mutta eikö se olisi pois ylpeydellä hankkimani pelisivistyksen ylläpidosta. Tajusin pelanneeni kuukauden lähes pelkästään tämän hetken kuuminta rogueliteä Hadesia. ”Tietokone! Janoan uusia elämyksiä. Kirottu olkoon aurinko Pelihaluihin vaikuttaa sellainenkin fysikaalinen ilmiö kuin auringonvalo. Henkilökohtaista palvelua Isompien mittareiden lisäksi seulontaa varten pitäisi olla iso lista rastitettavia ominaisuuksia. Tulevaisuudessa aivoimplantti varmaan osaa suositella myös senhetkiseen mielentilaan sopivaa peliä, vaikkapa aggression purkua varten. Nätti ei tarvitse olla. Bloodbornessa nousi vain verenpaine. Laita Hades tulille.” 65. Kaikki edellä mainitut hakuehdot olisi periaatteessa helppo integroida nettikauppoihin muutenkin kuin käyttäjäarvioiden kautta, mutta niiden vaikutusta kulutuskäyttäytymiseen tuskin halutaan kokeilla. Joillekin ihmisille esimerkiksi epäintuitiivinen käyttöliittymä on ylitsepääsemätön este, joka pilaa koko kokemuksen. Äidiksi tullut brittilehti Guardianin toimittaja Keza MacDonald kehui Breath of the Wildin olevan kannettavalla Switchillä hieno peli tilanteessa, jossa nukkumiskriittinen napero sallii vain lyhyet pelisessiot. Liian usein lupaava pelisuhde kariutuu jo alkumetreillä yhteensopivuusongelmiin. Sivustolla on listattuna suurin piirtein jokaisen pelin kesto eri tavoilla pelattuna. Rajat tulevat vastaan ikuisuudessakin. Pelin pariin palaamisen helppous on aliarvostettu suunnittelukriteeri, jota varsinkin perheelliset osaavat arvostaa. Kokemuksen myötä olen oppinut, että pelin kesto ei voi olla itseisarvo. Mikäpäs siinä nettiräiskintöjä, selviytymissimulaattoreita, mörppejä ja muita ikuisuuspelejä pelatessa, kunhan on hauskaa. Lörpöttäjät älkööt vaivautuko. Periaatteessa viime vuoden indie-yllättäjä olisi voinut tarjota vielä kymmeniä tunteja laatuaikaa. Moni Portalin kaltainen lyhyt tai soulsliken tapainen kovaa opettelua vaativa peli saattaisi jäädä ostamatta, vaikka kyseiset ominaisuudet ovat mainituissa peleissä tarkkaan harkittuja suunnitteluratkaisuja. Vaan miten löytää kätevimmin pelattavaa, joka olisi paitsi laadultaan ja tyyliltään, myös pelitavaltaan sopivaa. Olen kokenut, että opiskelijana ja työttömänä on helpompi pelata ikuisuuspelejä, kun taas työelämässä sunnuntai-illat on parempi pyhittää aikarajatuimmille kokemuksille. Rankka työ, lempeät huvit Raivoamisesta puheen ollen, resistenssini pelien haasteellisuutta kohtaan voi vaihdella suuresti. Hades siis odottakoon. Minulle Hadeksesta uhkasi tulla vertauskuvallinen makaronilaatikko, eli tottumuksesta ja mukavuudenhalusta syntynyt tapa, joka ei yllätä, mutta on tutun tasaista laatua. SORRI Kesäsuhdetta etsivä pelimies haluaa seuraa taktisella taistelulla varustetusta roolipelistä. Harvapa tuota on jälkikäteen itkenyt. En sentään pelaa arkena vain tunnelmallisia kävelysimulaattoreita, mutta energiaa ei töiden jälkeen yksinkertaisesti riitä syvälliseen opetteluun, treenaukseen ja jatkuvien epäonnistumisten sietämiseen. Tästä on hyvänä esimerkkinä klassikkopulmailu Portal, joka kehityksensä aikana tiivistettiin puoleen alkuperäisestä. Etsi minulle keskihaastava, enintään 10 euroa maksava simulaattori kesäviikonlopuksi ajalle 18–23!” ”PIIP-PUUP-POOP – löytyi, Virastomies: Taistelu Lomakemaasta on innovatiivinen ja palkittu…” ”Äh, ei jaksa mitään uutta. Kiinnostavien tekeleiden löytäminen siitä tulvasta on vielä suhteellisen helppoa. Ihanaa, taas sitä samaa Luultavasti suurin yksittäinen markkinoiden pelimassaa kahtia jakava tekijä on se, voiko pelin ylipäätänsä pelata loppuun. Olen tietoisesti jättänyt isoja roolipelieepoksia odottamaan lomia ja alkanut mieltyä kompakteihin viikonloppupeleihin. Vaan entäs jos pelikauppa osaisi suositella myös jotain uutta. Vauhdilla huomasin, että ensimmäinen soulslikeni on täysin väärää pelattavaa työpäivän jälkeen rentoutumiseen. Se kun tarjoaa onnistumisen ja edistymisen tunnetta vain opettelun ja raskaan työn kautta, kun se mieluummin saisi itse olla palkinto sellaisesta. Onneksi pelien kestopulmaan on helppo ratkaisu, howlongtobeat.com. Kaikki synkistelevät pelit on siis kesäisin pakko jättää myöhäisiltaan, mikä voi toisaalta rytmittää pelaamista mukavasti. Minkään astetta synkemmän teoksen tunnelma latistuu tuntuvasti heti kun Isä Aurinkoinen levittää hymynsä huoneeseen. E i ole uutinen, että pelejä julkaistaan nykyään enemmän kuin koskaan ennen. Näköjään lukioikäisten elämää kuvaavat Persona-japsiropet jäävät kestonsa takia minulla odottamaan eläkeikää. Kauhukseni olen jopa jättänyt pelejä kesken! Ghostaaminen on helppoa, kun suurin osa kokoelmastani on saatu pikkurahalla tai jopa ilmaiseksi. Lisäksi välillä kaipaan rajattuja kokemuksia, joiden sisältö rytmittyy itsestään tietyn mittaisiin pätkiin. Kohtelen palautuspullojanikin pitkäjänteisemmin kuin pariakymmentä Epic Game Storesta hetken mielijohteesta nappaamaani lahjapeliä. Kun pelikello näytti sataa tuntia, oli pakko pysähtyä miettimään. Päätin viimein aloittaa kauan sitten ostamani Bloodbornen peluun. ”Vielä yksi vuoro/matsi/pelikerta” on rajallisella vapaa-ajalla hyvin vaarallinen ajatus. Vielä teini-ikäisenä jaksoin ihmetellä, miksi arvosteluissa valitettiin joidenkin pelien liian pitkää kestoa. Suvaitsevaisena ihmisenä annan pelille vaikka kansanmurhan anteeksi, mutta hidas löntystely pelimaailmassa saa minut poistamaan varmistimen kannettavasta ydinaseestani. Entä jos hakukriteereitä saisi vielä tiukennettua. Pelitoimittajien ammattiheikkous taas vaikuttaa olevan tasohyppelyosuudet. Ymmärrän hyvin hardcore-pelaaja Markus Lukkarisen hurahtamisen mobiilipeliin (Pelit 3/2021). Bloodis vaihtui äkkiä vuoropohjaiseen Steamworld Heist -strategiaan, joka on oikein passeli peli säkkituolissa padilla pelattavaksi. Pelit ovat ikään kuin palanneet juurilleen kolikkopelien samanlaisena, mutta silti erilaisena toistuvana kokemuksena. Kaihtimet kiinni ja roskapussit ikkunoihin -metodi tietysti toimii, mutta on ehkä asteen turhan rankka ja voi aiheuttaa protesteja saman reviirin lajitovereissa. Myös virtuaaliflipperi Demon’s Tilt on saanut minulta rakkautta osakseen. Suurin osa niistä vieläpä loppuu joskus tai ei ainakaan saa jatkuvasti lisäsisältöä. Vaikeudesta huolimatta aina jaksaa pelata kolme palloa, varsinkin kun piste-ennätysten keskiarvo nousee koko ajan
Petri Heikkinen SEURAAVA PELIT-LEHTI ILMESTYY 11. Kiinnostavin baana tällä kierroksella on Saudi-Arabian Jeddaan sijoittuva uusi, poikkeuksellisen pitkä katurata. 66. Korkeamman tarkkuuden ja sutjakamman ruudunpäivityksen ohella liikekontrollit ovat Joy-Coneilla Wii-versiota tarkemmat, joten miekkailun pitäisi sujua varmemmin. 16.7. KUUMA PELIKESÄ Jos koronarokotusvuorosi ei ole vieläkään tullut, sisätiloissa ei tekeminen onneksi lopu kesken. Ehkä ei koskaan, mutta virtuaalinäyttämöillä asiaan voi ainakin vaikuttaa itse. 16.7. ELOKUUTA. Formula ykkösten ohella ajamaan pääsee myös formula kakkosilla ja Braking Point -tarinamoodissa nähdään kuskien glamöröösiä elämää radan ulkopuolella. Seikkailun taistelut hoidetaan tutuilla aseilla, mutta vuoropohjaisesti. TULOSSA F1 2021 (PC, PS4/5, Xbox One, Xbox Series S/X) Joko Bottas viimein voittaa maailmanmestaruuden ja Räikkönen pääsee taas pisteille. Leijuvilla saarilla ja vaarallisella maanpinnalla voi seikkailla myös padikontrolleilla, mikä takaa Switch Lite -yhteensopivuuden. The Legend of Zelda: Skyward Sword HD (Switch) Keräilijöiden rahanmenoa ei voi estää Skyward Swordin HD-remasterin yhteydessä myydään pelin mukaan teemoitettuja Joy-Coneja. Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin (PC, Switch) Tarina jää usein Monster Hunterien varustepäivitysloopin alle, minkä puutteen Monster Hunter Stories 2 -roolipeli pyrkii korjaamaan Rathalokset ympäri maailman katoavat ja monenlaista muutakin hämärää tapahtuu. Kivi-paperi-sakset-mekaniikoita hyödyntäviin taktisiin nujakoihin osallistuu neljä taistelijaa: sankari kavereineen ja Monstie-hirviöratsut. 9.7
Jenkkifutiksen inspiroimassa legendaarisessa fantasiafutiksessa toisistaan mittaa ottavat ihmisten, haltioiden, örkkien ja muiden kummajaisten joukkueet. Tekniikalla ja maailmanihmeillä ansaitut kuuluisuuspojot määrittävät lopulta mittelön voittajan. Vuoropohjaisissa otteluissa pallosta todellakin taistellaan, väkivaltaisesti ja verisesti kentällä viuhuvat potkut, lyönnit, taklaukset ja erilaiset aseet. Elokuu Blood Bowl 3 (PC, PS4/5, Xbox One, Xbox Series S/X, Switch) Vastustajat kumoon, verta kentälle ja pallo maaliin vaikka väkisin. 17.8. 27.7. iktit ratkaistaan taktisella tasolla ja ne voivat venyä peliajassa useiden vuosien mittaisiksi. Kon. 67. Vihollisia puskee päälle tuttuun tapaan tusinoittain kerrallaan ja mittavia joukkoja harvennetaan muun muassa hyper-hyökkäyksillä, joiden kuluessa sankari etenee pitkiä matkoja. Jos pelaaja ei kuole ottelussa, kokemus ja kyvyt karttuvat. King’s Bounty II (PC, PS4, Xbox One, Switch) Nostrian kuningaskunnan asiat ovat solmussa kaukaisilta alueilta saapuu pakolaisia, jotka pelkäävät ihmisiä hirviöiksi muuttavaa vitsausta. Maagisella sauvalla huitova Kena kohtaa matkoillaan monenlaisia vihamielisiä olentoja, jotka eivät kaadu pelkällä suoraviivaisella mättämisellä. Myrskyisälle sengoku-kaudelle sijoittuva tarina menee kokonaan uusiksi ja hahmoja tuunataan maalaukselliseen tyyliin sopiviksi. Kena: Bridge of Spirits (PC, PS4/5) Ember Labin kauniissa toimintaseikkailussa henkiopas Kenan tehtävänä on ohjata hiljattain kuolleiden, mutta traumatisoitujen ihmisten jumiin jääneet henget parempaan paikkaan. Kenaa auttavat pienet söpöt henkiapulaiset, joita ohjataan esineiden siirtämisen ja muiden ongelmien pariin. 24.8. 24.8. Avoimessa maailmassa liikutaan toimintaroolipelien tapaan, mutta vuoropohjaiset taistelut monipuolisia monsuja vastaan käydään paikalliseen maastoon sovitetulla heksakartalla ja useilla erilaisilla yksiköillä. Kolmen sankarin tarinoiden valinnat vaikuttavat juonen kulkuun ja loppuun. Amplitude Studiosin 4X-strategiapeli alkaa paimentolaisajalta, josta sivilisaatio kehittyy rauhanomaisin ja/tai sotaisin keinoin. Humankind (PC, Stadia) Civilization on genressään niin määräävässä asemassa, että jokaiselle haastajalle täytyy nostaa hattua. Samurai Warriors 5 (PC, PS4, Xbox One, Switch) Muiden luomien hahmojen hyödyntämisen sijaan Koei Tecmo reboottaa vitososassa Samurai Warriors -mätkintäsarjansa
/ehdot-ja-luvat. /kesa Lukuiloa kesään! Tilaus on jatkuva tilaus ja se jatkuu tarjoushintaisen jakson jälkeen kulloinkin voimassa olevaan tilaushintaan. Tarjous on voimassa 22.8.2021 saakka ja se koskee uusia, Suomeen toimitettavia tilauksia. Tilausehdot: www.fokusmedia.. Lukuiloa kesään! Vietätpä kesääsi kotona, puutarhassa tai autotallissa, Ilahduta itseäsi tai tilaa kesään! 6 kk 29 90 +lahja! Tilaa kätevästi: fokusmediatilaus.. Tilaajan yhteystietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin henkilötietolain mukaisesti. Vietätpä kesääsi kotona, puutarhassa tai autotallissa, tilaa kesälukemista tarjoushintaan! Ilahduta itseäsi tai tilaa lehti vaikka lahjaksi
VK O 20 21 -3 2 609 354 -21 06. 9,90 € Kesäkuu 2 lehteä yhden hinnalla PA L. RETURNAL LEGENDAT PALAAVAT Mass Effect: Legendary Edition Nier Replicant Ground Branch VIDEOJA MIKROPELIT PELAA KUIN YSÄRILLÄ RETURNAL VIDEOJA MIKROPELIT PELAA KUIN YSÄRILLÄ Legendary Edition Legendary Edition Nier Replicant Nier Replicant Ground Branch Ground Branch TÄHTÄÄ TARKASTI TAPPOVIIHDETTÄ VARTTUNEILLE LINSSILUDUS ELOKUVAKAMERA PELEISSÄ HAASKALINNUT SAALISTAA Scavengers Outriders Call of Duty: Warzone -kausi 4 R e si d e n t E v il V ill a g e M a ss E e c t L e g e n d a ry E d it io n R e tu rn a l 6/2 02 1 KESÄN KUUMAT Kesäkuu 2021 . RETURNAL RETURNAL Kesäkuu 2021 . KESÄN KUUMAT HITTI VAI MISSI. 9,90 € HITTI VAI MISSI. RETURNAL Legendary Edition RETURNAL Legendary Edition Legendary Edition TÄHTÄÄ TARKASTI TAPPOVIIHDETTÄ TÄHTÄÄ TARKASTI TAPPOVIIHDETTÄ TÄHTÄÄ TARKASTI VARTTUNEILLE LINSSILUDUS ELOKUVAKAMERA ELOKUVAKAMERA ELOKUVAKAMERA KESÄN KUUMAT Kesäkuu KAUNISTA KAUHUA RESIDENT EVIL VILLAGE HITTI VAI MISSI