VEREN PERÄSSÄ REDFALL KADONNEEN PLANEETAN MESTÄSTÄJÄT STAR WARS: JEDI SURVIVOR TAKAISIN TYRMISTÄ SYNKIMPIIN DIABLO IV DARKEST DUNGEON II KEVYTTÄ KESÄSOTAA ADVANCE WARS 1+2: RE-BOOT CAMP AIKAMOINEN VÄINÄMÖINEN KALEVANIA TURPIINVEDON UUSI AIKAKAUSI STREET FIGHTER VI MAAILMA LUMOAA THE LEGEND OF ZELDA: TEARS OF THE KINGDOM D ia b lo IV . T h e L e g e n d o f Z e ld a : T e a rs o f th e K in g d o m . 12,90 € 167405_.indd 1 167405_.indd 1 25.5.2023 11.44.16 25.5.2023 11.44.16. S ta r W a rs : J e d i S u rv iv o r 6/2 02 3 HELVETILLISET HELLE Kesäkuu 2023
Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. /asiakaspalvelu 329 numero 32. Graa. KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. /pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki PAINOPAIKKA Kroonpress Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. nen Suunnittelija: Santeri Nuikka Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Risto Karinkanta, Juha Kerätär, Iikka Kivi, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Juha-Pekka Viljanen, Ville Wikström 12 16 50 Diablo IV Contraband Police Ajassa 4 Pääkirjoitus: Vanha kehno Tuukka Grönholm 6 Uncharted-historiikki, osa 2: Välianimaatiot Markus Rojola 10 The Legend of Zelda: The Wind Waker 20 vuotta Johannes Valkola 15 Nnirvi: Kolmekymppiä purkissa NiBBS 23 Arx Fatalis 2023 Ville Wikström 46 Kulti-ilmiö Jojo’s Bizarre Adventure Juha Kuosmanen 56 Kolikkopelejä kotikesään Iikka Kivi 64 Ruudun takaa Wallu 65 Pistokoski: Vapaus pelissä Pekko Pistokoski 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 12 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Petri Heikkinen 16 Diablo IV Tuukka Grönholm 18 Darkest Dungeon II Tuukka Grönholm 20 Redfall Ville Wikström 24 Star Wars: Jedi Survivor Marko Mäkinen, Nnirvi & Markus Rojola 28 Everspace 2 Lassi Hietala 31 Formula Retro Racing World Tour Iikka Kivi 32 Monster Hunter Rise: Sunbreak Juho Penttilä 34 Horizon Forbidden West – Burning Shores -DLC Markus Rojola 36 Street Fighter 6 Juho Penttilä The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom 2 167406_.indd 2 167406_.indd 2 25.5.2023 17.45.23 25.5.2023 17.45.23. Aikakausmedia ry:n jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. www.fokusmediatilaus.
49 20 36 38 Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp Petri Heikkinen & Johannes Valkola 41 Xenoblade Chronicles 3: Future Redeemed -DLC Ville Wikström 42 Age of Wonders 4 Samu Ollila 44 Jojo’s Bizarre Adventure: All-Star Battle R Juha Kuosmanen 49 Kalevania Jukka Mattila 50 Contraband Police Risto Karinkanta 52 Children of Silentown Iikka Kivi 54 Rough Justice ’84 Jukka Koskela 60 Mega Man Zero/ZX Legacy Collection Juho Kuorikoski 62 Mega Man Battle Network Legacy Collection 1 & 2 Juho Penttilä 64 Enlistedin kultapossut Nnirvi Teemat Vakaat vanhat 49 Kalevania Jukka Mattila 60 Mega Man Zero/ZX Legacy Collection Juho Kuorikoski 62 Mega Man Battle Network Legacy Collection 1 & 2 Juho Penttilä Indiehelmet 50 Contraband Police Risto Karinkanta 52 Children of Silentown Iikka Kivi 54 Rough Justice ’84 Jukka Koskela 24 Street Fighter 6 3 167406_.indd 3 167406_.indd 3 25.5.2023 15.03.15 25.5.2023 15.03.15
Ei se ole edes salaisuus. Overwatchissa kipusin rankkeja, koska peli arvotti minut heti alussa niin korkealla että innostuin, kunnes kyllästyin kanssapelaajien käytökseen aikaisemmin kuin itse peliin. Jutustelun ohessa on pelattu pressiennakoita kilpailullisella otteella, mistä paljastui minulle yksi alan tabu. Minulta puuttuu joko voittamisen taito tai tahto. Yhtä ei edes voi laskea, koska kamat korvasivat taidon. Kun joku koitti kiusata tappioputkesta, totesin, ettei täällä muutakaan tekemistä ole. World of Warcraftia tahkosin vanhempainvapaalla, ja Muumi-DVD-boksi jakoi lastenkasvatusvastuun kanssani. Pöydän ääressä tuntui päivystävän vain tyyppejä, jotka olivat lätkineet palloa ikänsä. PÄÄKIRJOITUS S uomessakin on ollut pitkästä aikaa useampia pelitilaisuuksia, joissa on päässyt näkemään rakkaita kollegoita. Taitoni ovat suorassa suhteessa peliin käytettyyn aikaan. Tosin nykyään pelaan paljon huonommilla tilastoilla World of Warshipsia, kunnes saan tankkipelin matsimäärän täyteen. Vaadittavan datan määrä oli valtava, ja vastassa selvästi vain pelin parissa kasvaneita. Aina kannattaa siis yrittää. 4 167408_.indd 4 167408_.indd 4 25.5.2023 16.59.35 25.5.2023 16.59.35. Siinäkään todellisuudessa VANHA KEHNO samat nimet eivät vaihda pelistä toiseen. Vaikka tasoloikkavelho on todennäköisesti hyvä genressä, opittu tieto ei juuri siirry. Vedin intinkin läpi voittamatta yhtään matsia pingiksessä. Koko vuosituhanneltakin muista vain kolme peliä, joissa olen ollut aidosti hyvä. Dotaa pelasin aikanaan hetken yleissivistyksen vuoksi, jotta tietäisin, mistä ilmiössä on kyse. Lopetin siihen hetkeen. Kilpapelaamisen nousu, Twitch ja speedrun ovat luoneet aidon kilpapelikulttuurin, jolla voi lyödä jopa rahoiksi. World of Tanksia pelasin 10 000 matsia unicum-tilastoilla, kunnes yhtenä päivänä laskin, kuinka kauan olen odottanut pelkästään matsin alkua. En ollut kummoinen pelaaja, vaikka Steamin kello paljasti ”hetkeksi” 350 tuntia. PELIT-BBS 30 VUOTTA SITTEN Suurimmat metsäpalot syntyvät pienestä tupakantumpista, joka lempataan auton ikkunasta oikeaan väärään aikaan. Kolmekymmentä vuotta sitten Tomi Behmin lukijakirje oli kipinä, josta seurasivat niin Pelit-BBS kuin MBnet. Tänäkin juhannuksena mökkikisoissa päätän, että perkele, nyt lentää kuula langon tulosta pidemmälle, mutta eihän se lennä. Tauko oli taiteellinen, sillä mistään yhteiskunnallisesta ongelmasta ei ole kysymys. Yksi freelancer kommentoi jotain tulevasta koitoksesta, mihin vastasin: ”Aika sama, en ole kummoinen pelaaja, varsinkaan tuntemattomissa peleissä.” Lause herätti heti vastareaktion, että toivottavasti tieto ei leviä. Tunnistan toki kilpailun viehätyksen. Nykyään samaa peliä tahkotaan vuosikausia, jopa vuosikymmenestä toiseen, joten kyllähän siinä taidot kehittyvät, mutta ne eivät ole suoraan siirrettävissä toiseen peliin. Muistaakseni klaanin paras saavutus oli Karazhan Euroopan kolmantena, mikä lähinnä kertoi, että kaveritkin pelasivat liikaa. Pelkkä siirtyminen Starcraftista Starcraft 2:een pudotti osan huipuista maailman kärjestä. Sitten keksin toisen hupipelin. Oma harrastukseni alkoi ja päättyi kasarmilla
Kompassin neula Näyttelijöiden etsiminen käynnistyi kesällä 2006. Draken rooliin testattiin kaikkiaan 20– 30 eri näyttelijää. Pian hän kuitenkin ymmärsi, että pelin tekijät halusivat näyttelijän heittäytyvän mukaan. Teknologia oli kuitenkin uutta eikä studiolla ollut sen käytöstä mitään kokemusta, joten kyseessä oli iso riski. Tekijät päättivät kiinnittää erityistä huomiota välianimaatioihin, jotta pelaajat eivät tempautuisi irti pelin tarinasta menetettyään sankarin hallinnan. Minkä hän teki kirjaimellisesti. Seikkailija Nathan Drakeksi päätyi kokenut ääninäyttelijä Nolan North, tämän kumppani Victor ”Sully” Sullivaniksi valittiin TV-sarjoissa pitkään näytellyt Richard McGonagle ja journalisti Elena Fisherin roolin nappasi uraansa vasta aloitteleva Emily Rose. Kaiken lisäksi tekijät olivat päättäneet toteuttaa liikekaappauskuvaukset epätavallisella tavalla. ”Minulla oli leikkiase – se oli kuin olisin ollut lapsi jälleen.” Northin valintaan vaikutti sopivan äänen ja persoonan lisäksi myös tämän aiempi kokemus liikkeenkaappauksesta. On aika selvittää, miten kymmeniä miljoonia myynyt seikkailupelisarja sai alkunsa. Northin tulkitsema sankari eli koko ajan kykyjensä rajoilla. KAAPPAAJIEN ARMOILLA UNCHARTED-HISTORIIKKI, OSA 2: VÄLIANIMAATIOT ”Kun Nolan astui huoneeseen, oli varsin selvää, että olimme löytäneet oikean henkilön”, Scherr kertoi Verge-sivustolle. Saadakseen hahmojen liikkeet vaikuttamaan mahdollisimman todenmukaisilta, studio päätti hyödyntää liikekaappausta. ”Yhtenä hetkenä juoksin huoneen poikki ja liu’uin lattiaa pitkin”, North muistelee. Siinä Naughty Dog suuntasi kartoittamattomille vesille. Hennig kertoo Northin olleen ainoa näyttelijä, joka toi esiin Draken haavoittuvaisuuden. Tällä kertaa paikalla oli iso joukko ihmisiä, muttei käsikirjoitusta. Kuvakerronnassa päätettiin hyödyntää elokuvista tuttuja tekniikoita. [Nolan] oli ainoa, joka toi rooliin syvyyttä.” Kokeelliset koekuvaukset North itse kertoo koe-esiintymisen olleen erikoinen kokemus. Päähahmojen esittäjät valittiin koekuvausten perusteella. ”Kaikki muut ajattelivat, että kyseessä on vain videopeli, joten he esittivät yksiulotteista toimintasankaria. Ohjaaja-käsikirjoittaja Amy Hennigin ja tämän kirjoituskumppani ja pääanimaattori Josh Scherrin lisäksi koe-esiintymisiä oli arvioimassa kokenut TVja elokuvaohjaaja Gordon Hunt sekä Sonyn johtoportaan jäseniä. ”Hänen äänestään kuulsi oikealla tapaa huoleton asenne, mutta hän pystyi tarpeen tullen myös vakavoitumaan.” Scherrin mukaan asian ratkaisi lopullisesti Northin huumorintaju, mitä kävi ilmi hänen suorittaessaan osan koe-esiintymisestään imitoimalla näyttelijä Christopher Walkenia. Hän oli näytellyt hieman aikaisemmin Sonyn julkaiEnsimmäisissä testikuvauksissa, jotka järjestettiin jo toukokuussa 2005, Drakea esitti stunttinäyttelijä. Tärkeintä ei ole liike vaan sen kaappaus. Hän pelastaisi päivän, mutta se ei tulisi olemaan helppoa. ”Minulla ei ollut hajuakaan mitä tehdä”, North tunnusti Games Radarille. Kolmiosaisen jatkosarjan keskimmäisessä luvussa käsittelen uraauurtavia välianimaatioita. Markus Rojola SIC PARVIS MAGNA N aughty Dogin Uncharted-sarjan ensimmäinen osa Drake’s Fortune täytti viime vuoden lopulla 15 vuotta. 6 167409_.indd 6 167409_.indd 6 25.5.2023 17.27.55 25.5.2023 17.27.55. Aikaisemmissa videopelien koekuvauksissa hänelle oli esiteltyä kuvia pelistä, jonka jälkeen hän oli antanut ääninäytteen. Unchartedia luodessaan Naughty Dog halusi uudistaa pelien kerrontaa, mikä tarkoitti sekä tarinaan että hahmoihin panostamista
Kaikkien äänet kuuluviin Ennen syyskuussa 2006 käynnistyneitä kuvauksia, käsikirjoitus – tai mitä siitä oli valmiina – käytiin läpi yhdessä näyttelijöiden kanssa. ”Kyseessä on liikekaappaus”, Hunt selitti. ”Liikemikä?” Hämmennyksen vallassa sujuneen päivän jälkeen McGonagle Northia hämmästytti, että näyttelijöillä oli mahdollisuus harjoitella kohtauksia Gordon Huntin johdolla. Tämän jälkeen North ja kumppanit työstivät kohtauksia yhdessä Gordon Huntin kanssa samalla tapaa kuin TV-sarjaa tai elokuvaa tehtäessä. Rosen ja Northin kemiat toimivat kuitenkin niin hyvin yhteen, että vastavalmistunut näyttelijä valittiin rooliin ennen kuin hahmoa varten edes järjestettiin omia koekuvauksia. seman koripallopelin NBA 06 (2005) The Life -pelitilassa. McGonaglen saavuttua paikalle ensimmäisen kuvauspäivän aamuna, hän ryhtyi ensitöikseen etsimään äänityskoppia. ”En ollut se, joka donkkasi pallot”, North selventää. Mutta sen vaikutusta tarinankerronnan laatuun on mahdotonta kiistää. Hänet oli alun perin palkattu ainoastaan lukemaan Elenan repliikit Draken koe-esiintymisiä varten. Ei seppä syntyessään Koska Naughty Dog ei ollut käyttänyt aikaisemmin liikekaappausteknologiaa, he suhtautuivat siihen avoimin mielin. Sen sijaan hän esitti pelaaja-agenttia, joka johdatti pelaajan aloittelijasta all-star-tähdeksi. Kun Hunt alkoi ohjeistamaan näyttelijöitä siitä, miten heidän tulisi liikkua kohtauksen aikana, McGonagle ihmetteli asiaa ääneen. Sullya esittäneelle Richard McGonaglelle kokemus oli aluksi hämmentävä. Rosea ei edes harkittu rooliin. 7 167409_.indd 7 167409_.indd 7 25.5.2023 17.28.32 25.5.2023 17.28.32. Kaikille tarjottiin tilaisuus keskustella heidän hahmoistaan ja heidän läpikäymistään tilanteista. Koska kyseessä oli videopeli, näyttelijä oletti heidän nauhoittavan ainoastaan hänen ääntään. Jos Nolanin valinta rooliin oli selvää siitä hetkestä, kun hän astui huoneeseen, Emily Rosen kohdalla tilanne oli päinvastainen. Naughty Dog päätti kuitenkin käyttää samoja näyttelijöitä sekä liikkeenkaappaukseen että hahmojen ääninä, mikä oli vielä tuolloin epätavallista. Liikekaappausten aikana kuvatut videot toimivat mallina välivideoita leikatessa. Käsikirjoittamiseen osallistuneen Neil Druckmannin GDC-puheen mukaan heidän lähestymistapansa oli lähempänä elokuvatai teatterituotantoja kuin tyypillistä pelialan mo-cap-kuvausta. Ratkaisu oli lähestulkoon ennennäkemätön tämän kokoluokan projektille (Ninja Theoryn samaan aikaan näyttelijä Andy Serkisin kanssa työstämä toimintapeli Heavenly Sword (2007) ilmestyi vain muutamaa kuukautta ennen Unchartedia). Nolanin mukaan NBA 06 oli aikaansa edellä, mutta Uncharted nosti mo-cap-näyttelyn aivan uudelle tasolle. Stunttinäyttelijöitä – Mike Mukatista ja Christopher Robbinsia – tarvittiin ainoastaan pelianimaatioiden, kuten pitkien loikkien, toteuttamiseen. Kyse ei ollut yksittäisistä näyttelijöistä lukemassa repliikkejään äänikopissa peräkkäisinä päivinä, vaan kahden (tai useamman) ihmisen välillä käydystä aidosta keskustelusta. Tyypillisesti pelinkehittäjät kutsuivat näyttelijät paikalle vasta iltapäivästä, kun kaikki oli suunniteltu valmiiksi. Dramaturgian hallitsevat kallispalkkaiset näyttelijät kutsuttiin paikalle vasta myöhemmin äänittämään hahmojen repliikit. Tyypillisesti liikekaappauksissa hahmoja olivat tuohon mennessä esittäneet – useimmiten kustannussyistä – joko studion omat työntekijät tai esimerkiksi kamppailulajeja hallinneet sijaisnäyttelijät. Tämä näkyi esimerkiksi studion tavassa työskennellä näyttelijöiden kanssa. Mikä tärkeintä, se antoi näyttelijöille mahdollisuuden osallistua hahmojen luomisprosessiin, jonka seurauksena hahmot tuntuivat tavallista moniulotteisimmilta. Toisekseen se teki vuoropuheluista luontevamman kuuloisia. Nyt hahmojen puhe ja heidän kehojensa liikkeet vastasivat toisiaan täydellisesti, mikä auttoi tekemään kohtauksista uskottavampia
Liikekaappaustilat tarjonnut House of Moves kertoi kuvausten loputtua, että Naughty Dog oli onnistunut saamaan aikaiseksi paljon enemmän käyttökelpoista materiaalia kuvauspäivää kohden kuin useimmat elokuvaja tv-tuotannot. McGonagle piti Unchartedia siihenastisena lempityönään, koska ensimmäistä kertaa pitkän uransa aikana näyttelijä koki, että hänen mielipiteillään oli väliä. Northin mukaan se sai näyttelijät tuntemaan projektin omakseen. Pian tämän jälkeen mies hoksasi vaihtaa sikarit teipillä päällystettyyn tussiin. Esimerkiksi Huntin keskittyessä näyttelijöiden ohjaamiseen Hennig oli paikalla varmistamassa, että heidän kuvaamansa kohtaukset sopisivat yhteen pelattavien osioiden kanssa. Emily Rose ja Nolan North surullisenkuuluisassa vuokrajeepissä. Naughty Dog panosti paljon 3D-mallinnusja animointiohjelmisto Mayalla luotuihin kasvoanimaatioihin. Unchartedia tehdessä näyttelijät otettiin osaksi prosessia alusta alkaen, mikä antoi heille mahdollisuuden tarjota omia ideoitaan tarinaa varten. McGonagle päätti käyttää oikeaa sikaria saadakseen äänensä ja liikkeensä vaikuttamaan aidommilta. Yhtenä esimerkkinä toimii kohtaus, jossa Elena iskee Drakea nyrkillä kostaakseen sen, että tämä hylkäsi naisen satamalaiturille. Yksi esimerkki yksityiskohdista, jotka pistävät silmään vasta niiden puuttuessa, on Draken silmämunien liikkeiden perusteella muotoaan muuttavat silmäluomet. Oli Huntin ansiota, että Unchartedin liikekaappauskuvaukset toDrake kolauttamassa päänsä kulkuaukon ylälaitaan on yksi Nolan Northin improvisoimista hetkistä. Studioon hankittiin jopa aito toisen maailmansodan aikainen Jeep, josta täytyi maksaa 700– 800 dollaria vuorokaudelta. ”Uncharted ei olisi ollut mitä se on ilman Gordonia. 8 167409_.indd 8 167409_.indd 8 25.5.2023 17.29.08 25.5.2023 17.29.08. soitti agentilleen vakuuttuneena siitä, että tulisi saamaan potkut. Useimmiten kyse oli kuitenkin siitä, että kuvauksien eteen nähtiin tarpeettoman paljon vaivaa. North kuvasi autoa ruosteiseksi romuksi, joka oli täynnä rotanulosteita ja haisi kamalalta. Näyttelijä ei kuitenkaan polttanut, joten kun sikarin pää alkoi kuvauspäivän edetessä kostua ja pehmetä, hän alkoi voida pahoin. Vasta jatko-osaa tehdessä tekijät hoksasivat, etteivät he tarvitse oikeaa autoa. Kuvausten loppuvaiheessa tekijät olivat oppineet jo jotain, joten vesiskootterin vuokrausta ei enää pidetty tarpeellisena. ”Usein joku keksi kohtausta harjoitellessa tilanteeseen sopivan repliikin, joka sitten korvasi käsikirjoituksessa olleen vuorosanan”, pääsuunnittelija Richard Lemarchand kertoo. Jokainen repliikki jouduttiin äänittämään myöhemmin uusiksi. Hän ei koskaan kohdellut minua pelkkänä asiakkaana, vaan otti minut osaksi prosessia ja ohjasi sekä opetti minua.” Hunt aloitti ohjaajan uransa Hanna-Barberan animaatiostudiolla 1970-luvulla ja työskenteli myöhemmin myös TV-komediasarjojen parissa. Esimerkiksi kuvausympäristöä ei oltu suunniteltu äänitystä varten, joten kuvauksissa nauhoitettua dialogia ei voinut kaiun ja taustamelun vuoksi käyttää sellaisenaan. Huntin kysyessä syytä Hennig selitti, että Nathanin täytyy seisoa kohtauksen lopussa huoneen toisessa nurkassa, koska pelaajan ottaessa vallan hahmosta, tämän täytyy olla valmis etenemään oikeaan suuntaan. Amy Hennig rohkaisi näyttelijöitä lisäämään mahdollisimman paljon omaa persoonallisuuttaan heidän tulkitsemiinsa hahmoihin. Toki omalta osaltaan kyse oli siitä, että pelillä ei ollut missään vaiheessa valmista käsikirjoitusta, joten improvisaatio oli tarpeen. Kuvaukset etenivät yritysten ja erehdysten kautta, mutta suurimmilta ongelmilta vältyttiin perusteellisen harjoittelun ansiosta. North muistaa Huntin pyörittäneen päätään ja huokaisseen, että ”siinä hän taas on, muuttamassa meidän elokuvaamme peliksi.” Kaksikon välillä ei ollut kuitenkaan kiistaa, sillä Hennig kutsuu loppuvuodesta 2016 menehtynyttä Huntia oppi-isäkseen. Kun Hunt oli antanut näyttelijöille tarkat ohjeet siitä, mitä heidän tulisi tehdä erään kohtauksen aikana, Hennig totesi, ettei SIC PARVIS MAGNA hänen suunnitelmansa toiminut sellaisenaan. Osa kohtauksista vaati lavasteiden, kuten vankisellin kaltereiden tai lentokoneen ohjaamon, rakentamista, jotta näyttelijät tiesivät olla tismalleen oikeilla paikoilla ja oikeissa asennoissa. Näyttelijän onneksi hän ei ollut ainoa, joka vasta opetteli liikekaappauksen saloja. Emily Rose kantoi oikeaa kameraa, Northin kaulassa roikkui Draken perintösormus ja hahmojen tutkiessa vanhoja kirjoituksia pöydällä oli kirja, johon oli piirretty pelissä käytettyjä merkintöjä. Edelläkävijä Kuvausten onnistumisesta voi kiittää osapuolten välistä yhteistyötä. Muutama vihreään kankaaseen kääritty laatikko ja PVC:stä tehty ratti ajoivat saman asian. Hennigin mielestä Hunt ansaitsee tulla muistetuksi edelläkävijänä myös videopelialalla. Tekijöiden kokemattomuus näkyi eri tavoin. Vasara ja nauloja (sekä yksi ruosteinen jeeppi) Kuvaukset edellyttivät tarkkaa suunnittelua
Hän leikkasi välivideoista aluksi eräänlaiset raakaversiot kuvauksissa videolle kuvatusta materiaalista, jossa näyttelijät esiintyivät lavasteissa mo-cap-puvut päällään. Työn jälki oli niin vakuuttavaa, että Northin mukaan hänen vaimonsa tunnisti pelivideota katsoessaan osan miehensä maneereista. Kutakin tarinavideota hiottiin puolin ja toisin, kunnes kaikki osapuolet olivat tyytyväisiä kuvakulmiin, leikkausten ajoituksiin sekä kerronnan rytmiin. Niitä ei kuitenkaan renderöity reaaliajassa, jotta siirtyminen pelitapahtumiin sujuisi nopeammin. Perinteiselle animaatiolle oli edelleen tarvetta, sillä ensimmäisessä Unchartedissa ei käytetty lainkaan kasvojen liiketunnistusta. Miten studio voisi selvitä ylitsepääsemättömiltä vaikuttavista haasteista. Kuten kuvasta näkyy, studiota ei ollut äänieristetty. Onnistuiko studio. Tiettyjä repliikkejä pystyttiin korvaamaan pelkillä eleillä ja ilmeillä, jolloin hahmojen käymät keskustelut vaikuttivat luonnollisemmilta. Lopputaiston kuvaukset. Näin varmistettiin ilmeiden luonnonmukaisuus. Näin kohtauksista pyrittiin tekemään energisempiä, kiinnostavampia tai tyylitellympiä. Nämä toimivat eräänlaisina kuvakäsikirjoituksina lopullisista visiosta vastanneille animaattoreille. Lemarchand toteaa tiimin päättäneen panostaa kasvoanimaatioihin alusta alkaen. Näkikö Uncharted koskaan päivänvaloa. Jotain vanhaa, jotain uutta, jotain lainattua Naughty Dogilla oli välivideoita varten oma talon sisäinen leikkaaja, Taylor Kurosaki, jolla oli kokemusta musiikkivideoiden, urheilulähetysten ja elokuvatrailereiden editoinnista – kaikki taidemuotoja, jossa tarina on kerrottava mahdollisimman tehokkaasti. Lopulliset videot ovat siis saumaton yhdistelmä liikekaappausta, käsityönä toteutettuja animaatioita sekä perinteisiä kuvaustekniikoita. Liikekaappausinformaatiota ei kuitenkaan hyödynnetty sellaisenaan. Menettelytapa alkoi yleistyä Unchartedin menestyksen jälkeen ja nykyisin siitä on tullut vakiintunut malli tehdä pelejä. 9 167409_.indd 9 167409_.indd 9 25.5.2023 17.57.07 25.5.2023 17.57.07. Kaikki tekstuurit piirrettiin käsin. teutettiin näytelmien ja TV-sarjojen tapaan. Riskinotto kannattaa Kuvausten päätyttyä oli ilmiselvää, että valinta käyttää samoja näyttelijöitä sekä äänen että liikkeiden kaappaukseen oli kannattanut. Se, mitä hahmot vaikuttavat sanovan, ei ole aina se, mitä he todella tarkoittavat. Druckmann kertoo tekijöiden olleen huolissaan siitä, miten nämä asiat välittyisivät pelaajille. PS3 osoittautui yllättävän haastavaksi alustaksi tehdä pelejä, Sony pyysi esittelyvideota E3-messuja varten ennen pelimoottorin valmistumista ja ennätysmäärä työntekijöitä otti lopputilin. Välinäytökset toteutettiin pelimoottorin avulla. Niiden avulla pystyttiin kuvaamaan pelihahmojen tuntemaa pelkoa, epäluuloa, päättäväisyyttä tai itsevarmuutta, mikä teki hahmoista samaistuttavampia ja sai pelaajan asettumaan heidän puolelleen. Animoijat poistivat tarpeettomia taukoja ja korostivat tiettyjä liikkeitä. Koulutettujen näyttelijöiden suoritukset olivat tavanomaista hienovaraisempia. Kohtaukset myös valaistiin elokuvista tuttuun tapaan, joka tarkoitti, että valaistus luotiin uusiksi jokaista yksittäistä kuvaa varten. Vaikka liikekaappaussessiot ja välivideoiden luonti olivat sujuneet hyvin, toisilta osin pelin eteneminen oli vaarassa. Unchartedin välivideoista pyrittiin tekemään elokuvamaisempia kopioimalla kuvaustekniikoita sekä aitojen kameroiden ominaisuuksia ja rajoituksia, kuten syväterävyyttä. Pelot hälvenivät välittömästi, kun välivideot alkoivat valmistua. PS3:n tehot sallivat huomattavasti aiempaa yksityiskohtaisemmat hahmomallit kasvoryppyineen ja ihohuokosineen. Naughty Dog oli ajautunut ansaan. Kuten Druckmann huomauttaa, Unchartedissa hahmojen vuorosanoilla on usein kaksi eri merkitystä. Animoijat tutkivat tarkkaan myös kohtauksista kuvattuja videoita luodessaan hahmojen kasvonliikkeitä. Jälkimmäinen käy ilmi pelkästään näyttelijöiden eleiden ja kehonkielen kautta. Se selviää jännittävästä päätösjaksosta. Naughty Dog ja House of Moves korjasivat asian kahta vuotta myöhemmin kuvattua jatko-osaa varten
Suuri seikkailu alkoi 20 vuotta sitten. Tyylittely tuntui luontevalta jatkolta aikaisempaan, sillä leikkisä estetiikka muistutti Super Nintendon A Link to the Pastia. päivä 2003. The Wind Waker oli Nintendoa sekä leikkisimmillään että rohkeimmillaan. Oma reaktioni oli päinvastainen. Etenkin Euroopassa oli usein odotettava pelejä piinaavan pitkään. Näkymä kestää vain hetken, mutta ulottuu merkityksissään kauas. Johannes Valkola ULAPALTA HIEKKALAATIKKOON THE LEGEND OF ZELDA: THE WIND WAKER 20 VUOTTA 10 167546_.indd 10 167546_.indd 10 25.5.2023 17.48.51 25.5.2023 17.48.51. The Legend of Zelda -sarjan kokeellisimpiin osiin lukeutuva The Wind Waker täytti juuri 20 vuotta. Hän ajatteli, että aika on kypsä uudelle suunnalle. On yhä vaikea uskoa, että Nintendo on tehnyt teräväpiirtopelejä vasta reilut kymmenen vuotta. THE LEGEND OF ZELDA: THE WIND WAKER 20 VUOTTA Raikas, puhtoinen ja meriteemaan sopiva animetyyli on yksi The Wind Wakerin ominaispiirteistä, eikä aika sitä nakerra. T he Legend of Zelda: The Wind Waker alkaa katseen suuntaamisella korkealle yläilmoihin. Mutta yhtä lailla raikasta oli The Wind Wakerin uusi suunta puhtaasti pelisuunnittelun vinkkelistä. Yleisöä haluttiin ravistella ja odotuksia järisyttää, ja siten suunnata raikkaaseen luovuuteen. Myös The Wind Wakerin odotus osoittautui hankalaksi. Ei sun mutta mun. a vastaan Ajan temppelissä. Mutta – ja tämä oli aikoinaan aivan valtava mutta – Nintendolla oli jotain muuta mielessä. ikan linjaa – nyt vain korostaen kaiken eeppisyyttä ja näyttävyyttä uuden teknologian turvin. The Wind Wakerin ohjaaja ja sittemmin koko Zelda-sarjan vetohenkilöksi noussut Eiji Aonuma pettyi demoon ja koki, että Ocarina of Timen tyyli ja pelisuunnittelu olivat tulleet tiensä päähän. Legenda on palannut, Nintendo hehkutti seuraavan kesän E3-messujen trailerissa. Tietty poikkeaviakin mielipiteitä kuultiin, mutta monet kokivat, että tämä ei enää ollut heidän tuntemansa, ehkä jopa hyväksymänsä, Zelda. Gra. Peli lytättiin ennen kuin sille edes annettiin mahdollisuus – pelaamisesta puhumattakaan. Valkoisten pilvien täyttämälle sinitaivaalle, josta silmille hohkaa läpikuultavan kirkas, kesäisen kutsuva auringonpaiste. Jännitys valtasi aina mahanpohjan, kun kurssin otti kohti uusia saaria. Minulle The Wind Wakerin venytetty julkaisuaikataulu oli liikaa. Eurooppaan peli luvattiin perjantaiksi toukokuun 2. Odotin innolla The Wind Wakeria. Tyylittely vaikutti jatkavan kahdessa edellisessä pelissä esiteltyä 3D-gra. Kyseessä oli melkoinen dream team – ja jälki sen mukaista. En saanut pelistä tarpeekseni. Seikkailu suuntasi luolien sijaan suoraan valtamerelle, aavalle ulapalle. Samaa lisää, mutta uusilla konetehoilla, ajateltiin. Ja nyt jotain täysin erilaista Ennen kuin The Wind Waker esiteltiin, odotukset hipoivat pilviä. Peli saapui Japaniin vuoden 2002 marraskuussa, ja Yhdysvaltoihin ja Kanadaan seuraavan vuoden maaliskuussa. Ainakin hetkeksi, sillä ainahan siihen voisi palata. Ja tunne vain jatkui ja jatkui. Hetkessä tiivistyy paljon: lupaus elämää suuremmasta seikkailusta. Japanin version pariin en sentään syöksynyt (vaikka sellaistakin olin tehnyt, esimerkiksi Final Fantasy VIII:n jyräsin kielimuurin läpi), mutta tilasin Pohjois-Amerikan version Kanadasta. Houkuttelevampaa lähtökohtaa seikkailulle on vaikea kuvitella – varsinkin, kun kaikesta kumpuaa animen ekspressiivistä, pitelemätöntä pirteyttä ja loputonta leikin lumoa. Ocarina of Time nostettiin jopa kaikkien aikojen videopeliksi, ja sen seuraajaa Majora’s Maskia kiiteltiin Ocarina of Timen kääntämisestä päälaelleen eriskummallisen, Päiväni murmelina -le an tapaisesti toistuvan rakenteen avulla. Minut herkullinen asetelma ja siitä auennut satumainen seikkailu veivät mennessään. ikka päivittyi sittemmin tarkemmaksi Wii U:lla. Nintendo oli vuonna 2000 Japanissa esitellyt tulevaa GameCube-konsoliaan Space World -messuilla demossa, jossa Link taisteli Ganondor. Ja vain vuotta myöhemmin Space World -messuilla sävel oli toinen. Esimerkiksi Metroid Primea piti vartoa liki puoli vuotta Pohjois-Amerikan julkaisun jälkeen. Pelasin The Wind Wakeria ensi-istumalta 14 tuntia putkeen, en unohda sitä koskaan. Myös se oli luotu sarjakuvamaista, lapsenomaista taikaa ympärilleen hehkuvaksi, tosin aikoinaan pikseleillä. Lyhyessä videopätkässä Link juoksee esiin ja pysähtyy kameran eteen, eikä häntä ole heti tunnistaa. Ikimuistoinen ja ikivihreä The Legend of Zelda: The Wind Waker syntyi Eiji Aonuman ohjauksessa, ja Shigeru Miyamoton ja Takashi Tezukan toimiessa tuottajina. Vesi on jo pelkästään elementtinä mielikuvitusta avaava tekijä. Vaikka elettiin internetin alkuaikoja, nettiraivo oli jo kehitetty. Valkoiset hattarapilvet (Segan)sinisellä taivaalla, lämpöisessä kesätuulessa rauhallisesti huojuvat ruohonkorret ja kaukaisuuteen aukeava meri kuohuvine aaltoineen. Mutta silloin viimeistään tuli selväksi, että yleisö ei tiennyt, miten reagoida animaatiotyyliseen Zeldaan tai Celdaan, kuten sitä alettiin kutsua. Se lähestulkoon sokaisee näkymän. Vuosituhannen taite oli yhä aikaa, jolloin pelejä ei vielä julkaistu yhtä aikaa ympäri maailman. Vuonna 1986 alkanut The Legend of Zelda -sarja oli edennyt Nintendo 64:llä pisteeseen, jossa se suorastaan hukkui kehuihin. Sokka irti ja tulppa kiinni Ja kun pelin käsiini sain, horisontti kutsui. Se yllätti, koska Wind Waker on peli, joka ei vanhene. Oli myös yllättävän virkistävää, että Nintendolla uskalletaan ottaa suosion huipulla riskejä ja jättää Ocarina of Timen tapainen ulkoasu. Seilasin auringonpaahteessa ja rankkasateessa, tutkin ja kartoitin saariksi pirstaloitunutta maailmaa vetten päällä, löysin salaisuuksia ja kohtasin outoja hahmoja. Ocarina of Timen sijaan tyyli on enemminkin kuin jostain Disneyn piirrosanimaatiosta: Link on pieni, suurisilmäinen lapsi täynnä katseen ilmettä, viholliset liikkuvat ja reagoivat taisteluissa slapstick-komedian elkein ja värikäs ympäristö täyttyy sarjakuvamaisista tehosteista, kuten suurista, pyörtyvistä pölypilvistä
Eihän silloin tule kiirehtiä. Peli sai ulkoasun ohella kritiikkiä etenkin rakenteestaan. The Wind Wakerin laaja ja puhdas maailma oli karismaattinen ja kiinnostava, mutta niin olivat yksityiskohdatkin – huumoria unohtamatta. Vastaavaan riskinottoon sarja siirtyi mielestäni seuraavaksi vasta Breath of the Wildissa, jonka lukuisia piirteitä ja seikkailun vapautta ja yleistä rohkeuden ilmaa The Wind Waker monessa mielessä ennakoi. Viime aikoina The Wind Wakerin on nähty valtaavan jopa kaikkien aikojen parhaimpien pelien listoja. Mutta ne luolat, jotka mukana ovat, ovat laadukkaita. Kyllähän moisen todeksi tajuaa, mutta tämäkin mielestäni kasvattaa pelin eriskummallista luonnetta. Olisikohan aika viimein cel-shadingin kokonaisvaltaisen comebackin – kuten Hi-Fi Rush hiljattain uskotteli. Pointti nimenomaan on vapaassa, lempeässä seilaamisessa ja siitä aukeavassa ainutkertaisessa kokemuksessa. Ja aiheesta: kyseessä on ainutlaatuisen ilmaisuvoimainen, taianomaisen herkkä pelikokemus, joka todistaa samalla, miten suosittu sarja voi katsoa sisältöään tuoreesta kulmasta. Tai ei se oikeasti ole tyhjää, sillä se antaa tilaa kiehtovaan tulkintaan ja itsetutkiskeluun. 11 167546_.indd 11 167546_.indd 11 25.5.2023 17.48.56 25.5.2023 17.48.56. Kumpikin todistaa monessa yhteydessä toistamani ajatuksen: hyvä pelisuunnittelu ei vanhene. HD-versiossa isoimman saaren öisestä huutokaupasta sai ostettua veneeseen uuden purjeen, jolla matka taittui puolet nopeammin. Antoisinta oli, että kartan näki ohjaimelta, kosketusnäyttöä pyyhkäisemällä vaihdettiin varustusta ja liiketunnistuksella tähdättiin jousipyssyllä ja tarttumakoukulla. Olin haltioissani Zeldan uusista tuulista, joista ei kokeellisuutta puuttunut. Ja vaikka näkökulman voi toki ymmärtää, olen siitä tyystin toista mieltä. Se oli suora vastine alkuperäisen pelin kritiikille, mutta mielestäni se kulki The Wind Wakerin ydinideaa vasten, rikkoi jopa sen sielua. Käsissä oli maaginen Nintendo-peli. Mutta kannattaa muistaa, että sarja osaa olla paikoin myös poskettoman hauska ja yllättävänkin uskalias. Ja mikä tärkeintä: ne nivoutuvat osaksi tarinankerrontaa paremmin kuin sarjassa on totuttu. The Wind Wakerin julkaisun jälkeen puhuttiin myös, että Nintendolla oli tullut kiire eikä peliä saatu valmiiksi. Pelissä ei ollut totuttua määrää luolia ja niiden loppupomoja, mikä kirvoitti aikoinaan kritiikkiä. Lisäksi loppupään keräämisosiota selkeytettiin. Tunne on nostalginen ja liikuttunut, mutta myös itsevarma ja ajatuksia eteenpäin kuljettava. Sillä siinä missä peli tuntuu yhtä upealta kuin ennenkin, se myös näyttää siltä. Puihin, kiviin ja eläimiin liittyy henkitodellisuus, jonka kanssa kommunikoidaan. Legenda legendasta Pelistä tehtiin Wii U:lle uusintaversio (josta siitäkin, taivas varjele, tulee syyskuussa kymmenen vuotta) The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, joka nimensä mukaisesti päivitti esillepanon teräväpiirtoon – ja Wii U:lle vieläpä harvinaisesti Full HD -laatuun. Tämän lisäksi tehtiin monia pieniä muutoksia. Käännetään katse vielä lopuksi The Wind Wakerin hienoimpaan ja ikimuistoisimpaan – ja samalla yhteen Zelda-sarjan nerokkaimpaan – hetkeen. Juuri sellainen The Wind Waker on: muistojen ja menneen päälle rakentuva maailma, joka on sitä niin saarilla asuville pelihahmoille kuin pelaajalle itselleenkin. Siinä esitelty animetyyli jatkui Nintendo DS -peleihin Phantom Hourglass ja Spirit Tracks sekä GameCuben moninpelattavan Four Swords Adventuresin Japani-version sisältämään minipeliin. Ja miten possun voi vaikkapa sitten heittää veteen – josta se ui rantaan ja heilauttaa lopuksi vieläpä vedet turkistaan. Nostan sen lajin kärkeen yhdessä Jet Set Radion, sen jatko-osa Futuren, Killer7:n ja Okamin kanssa. Kuka voisi unohtaa, miten Link tuijottaa ja tuumii, miten räkäpallot roikkuvat pienten lasten nenistä jojoina, miten moblinit rehvastelevat tai miten porsaita nappaa syliin, kunhan ensin hiipii niiden luokse maltilla mahalleen. Vuosien saatossa yleisön mielipide pelin ympärillä on muuttunut. Keijupöly saa myllyn pyörimään, sanoo Tingle ja katsoo, kun kaverit työntävät parrua. Toki se vaatii, että teoksen visio ja toteutus ovat kunniahimoisella ja taidokkaalla tasolla. Sitä ympäröivästä, legendaarisesta niitystä, jossa moni muistaa ratsastaneensa ristiin rastiin Eponan selässä, nähdään samalla vain hiilenharmaa vilaus. On sopivaa, että The Wind Waker juhlii vuosiaan nimenomaan Tears of the Kingdomin julkaisupäivän alla. Juuri tällaisista asioita tarvitaan, jotta kokemukseen muodostuu aito yhteys ja siitä kasvaa unohtumaton mestariteos. The Wind Waker on sarjakuvamaisen cel-shading grafiikan merkittävimpiä saavutuksia, yhä. Suurin muutos liittyi kuitenkin purjehtimiseen. Samalla muistetaan katsoa korkeuksiin – ja ehkä hieman ylikin. Kaksi luolastoa oli jäänyt pois, ja kokonaisuuden loppua määrittää tietty päämäärättömyys. Mutta yhtä lailla The Wind Waker osoittaa, miten huippuunsa hiottu, näkemyksellinen grafiikka kestää aikaa. Mestarin miekka nousee The Wind Waker on nykypäivänä yhtä antoisa ja raikas kuin julkaisupäivänäänkin. Koettiin, että veneily puudutti: vettä yksinkertaisesti oli liikaa. Ajatus vain kirkastui nyt, kun läpäisin jälleen HD-painoksen: purje jäi huutokauppaan, ja elämys oli sitä myöten säihkyvämpi. Sellainen, joka sykkii mielikuvituksen voimaa ja pitää pihdeissään kunnes sisällöstä on kolunnut aivan kaiken – ja pitkään sen jälkeenkin, vähintäänkin ajatusten tasolla. Itse en pysty enää pelaamaan nopealla purjeella, se puhkaisee ilon pois. Japanilainen pedanttisuus ja yksityiskohtiin paneutuminen hallitsevat The Wind Wakeriä. Tuohan odotettu jättipeli sekin jatkoa yhdelle kaikkien aikojen videopelille eli Breath of the Wildille ja rakentaa maailmansa sen ja samalla pelaajien vanhojen kokemusten päälle. Komiikka on Zelda-pelien osa-alue, joka välillä tuppaa unohtumaan yleisestä keskustelusta. Minua ovat aina kiehtoneet teokset, jotka antavat ympärilleen tyhjää tilaa ja aikaa. Zelda-sarjaa määrittää shintolaisuus eli eläimet pyhiksi kami-ilmiöiksi näkevä ja luonnon jumaluutta korostava uskonto sekä japanilainen mytologia, joka kertoo luonnon elävän harmoniassa ihmisten rinnalla. Tietty rosoisuus sopii osaksi hajonnutta maailmaa ja laventaa sen mystisyyttä. Vastaanotto oli kuitenkin ristiriitaista. Syvyyksistä paljastuu nimittäin jotain odottamatonta: ajassa pysähtynyt, väreiltään kadonnut Hyrulen linna. Mielenkiintoista on myös, että pelit edustavat samaa aikakautta ja konsolisukupolvea. HD-version ohella palasin alkuperäiseen GameCube-julkaisuun. Se koetaan, kun Link suuntaa yhdessä punaisen, puhuvan puulaivansa kanssa vetten alle
Siinä ideana olikin seikkailla vapaasti. Vaikka jo Breath of the Wildin maailma oli vertikaalinen, Tears of the Kingdomissa liikutaan ihan eri sfääreissä. Muita zonai-kykyjä ovat esinekohtaisesti ajan (lue: liikkeen) taaksepäin kelaaminen, kiinTAIVAS SYÖKSEE SAARIA Fysiikkapulman ratkontaa zonai-pyhätössä. Osa zonai-maailman palasista putoaa maahan asti. Nyt kyynelistä alkaakin pitkä ilo! E nnen Breath of the Wildia pelimaailmassa oli sanonta, että Zelda on genre eikä sarja. Myös pomohirviöt tirauttavat muutamia tärkeitä infokyyneliä. Sai valita, mihin mennä ja mitä tehdä, jopa lopputaisteluun pystyi marssimaan lähes tutoriaalista. 12 168057_.indd 12 168057_.indd 12 25.5.2023 16.45.40 25.5.2023 16.45.40. Se liittyy myös osan nimeen, sillä Hyruleen ilmestyneissä jättimäisissä geoglyfeissä on pieniä altaita, tai ”kyyneliä”, jotka paljastavat välähdyksiä historian hämäristä. Tiedon kyyneleet Zeldan juonet eivät ole koskaan minua erityisesti kiinnostaneet, maailmojen viehättävät yksityiskohdat ajavat suurten linjojen ohi, sillä tarina on toistuva teema ikuisesta ja puhtoisesta Link-sankarista, jonka inkarnaatiot pelastavat aina Hyrulen. Samalla taivaalle ilmestyy leijuvia saaria, joissa on zonaiden raunioita ja edelleen toimivaa tekniikkaa. Parilla aikatasolla liikkuva juoni on ryhdikäs, sillä se valottaa akuutin ongelman ohella koko Hyrulen kuningaskunnan ja Ganondor. Tears of the Kingdom jatkaa ideaa ja rikkoo toisen perinteisen Zelda-säännön. Pieniä löydettäviä juttuja piisasi kaveriaan puolustavasta kanalaumasta ukkosta johtavaan metalliin asti. Vaikka Hyrule on aina Hyrule, Zeldan ikuisten legendojen sarjassa edellinen osa ei yleensä liity seuraavaan kuin etäisesti teemojen tasolla. Uusista kyvyistä merkittävin ja ehdottomasti viihdyttävin on telekinesia, johon kuuluu esineiden yhteen liimaaminen. Vuoden 2017 parhaaksi peliksi Pelitissäkin julistettu Breath of the Wild ei muuttanut kaikkea mutta paljon. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom tekee poikkeuksen jatkamalla tarinaa melko suoraan siitä, mihin Nintendo Arvosteltu: Switch Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 Breath of the Wild jäi. Petri Heikkinen Itku pitkästä ilosta, sanoo sananlasku synkkään suomalaiseen tapaan. Link ja Zelda ovat samoja henkilöitä kuin viimeksi, aikaa on toki kulunut, mutta korkeintaan muutamia vuosia. Tears of the Kingdomin dramaattisissa alkutahdeissa koko Hyrulen linna kohoaa punertavan ja myrkyllisen magiamönjän saattelemana ilmaan. Maailmaa asuttivat muinoin pitkäkuonoiset, semimaagista tekniikkaa hyödyntävät zonait. n syntyhistoriaa. Kädetön askartelija Luke eikun Link menettää alun kärhämässä oikean kätensä, mutta herää kookkaalta taivassaarelta epämääräisen ajan jälkeen uuden zonai-proteesin kanssa, jonka toimintaa Hyrulen ensimmäisen kuninkaan, zonai Raurun haamu (aloitus)saarella opettaa. Tears of the Kingdom on poikkeus, osittain siksi, että maailman perusmekaniikat ovat tuttuja. Hiekkalaatikkomainen avoin maailma yllätti loogisilla syy-seuraussuhteillaan: puisen nuijan saattoi sytyttää nuotiossa, kulottaa sillä ruohokentän ja liekit loivat nousevan ilmavirran, jonka kyytiin saattoi hypätä liiturilla. Genressä ideana oli koluta luolastoja, joista sai käyttöönsä aina uusia kykyjä, joilla pääsi seuraavaan paikkaan
Ennakkohypeä etäisesti seuranneena taivaalla leijuvat saaret eivät olleet minulle ylläri. Kiipeäminen kuluttaa energiaa, joten reitti pitää katsoa etukäteen ja silti haukkasin välillä liian suuren palan. teän aineen läpi ylöspäin syöksyminen ja fuusio, jolla aseisiin yhdistetään vaikkapa hirviöiden sarvia, mikä muuttaa aseen ominaisuuksia. Linkin heräämisen jälkeen useimmat tutut mestat ovat säpäleinä, toiset peikkojen ja muiden monsujen hallussa. Vastustajista riippumatta taisteluita voi lähestyä taktisesti hyvin monella tavalla, sillä kahakat tulevat harvoin ylläreinä. Osan suurin juttu on craftaaminen eli rakentelu. Kun metsätkään eivät ole tyystin samanlaisia, myös pinnan alueet tuntuvat uusilta. Brightbloom-kasvin itsevalaisevat siemenet ovat laajan alueen kartoituspuuhissa erittäin käteviä. Itse suosin etäältä ammuskelua, jos nuolet ja niiden tuunaustarvikkeet suinkin riittivät. Linkin zonaitai Purah-padi tallentaa kaikki kartat, maailmasta löytyneet kohteet ja tehtävien tiedot. Temppelitehtävien läpäisy antaa Linkille lisäkykyjä, jotka aktivoituvat Hyrulen muiden sankarien antamilla zonai-voimasormuksilla. Suuret megamonsut näkyvät maastossa kauas, mutta niihin kannattaa suhtautua vapaaehtoisina haasteina. Siellä sun täällä lojuu maahan pudonneita taivaskuningaskunnan palasia raunioineen päivineen. Taivassaarten vastustajat ovat zonai-robotteja, jotka suhtautuvat Linkkiinkin vihollisena. Kiipeily on ohjausteknisesti vaivatonta, mutta vuorien ja valtavien rakennelmien huipuille ei silti pääse helposti. Alamaailmassa tummanpunaiset myrkkyalueet rajoittavat ruohonjuuritason etenemistä. Pelkässä lähitaistelussa aseen valinta vaikuttaa huiskintatyyliin ja Aavikkoautoni, jonka heittämät varjot suojaavat auringon poltteelta. 13 168057_.indd 13 168057_.indd 13 25.5.2023 16.45.56 25.5.2023 16.45.56. Hyrulen maanpäälliset seudut ovat periaatteessa samoja kuin Breath of the Wildissa, mutta toisaalta eivät kuitenkaan. Zeldalle ominaisten pyhättöjen lukuisissa ja joskus varsin kipakoissa rakennuspulmissa pystyy harvemmin ”fuskaamaan”, sillä alueet ja tarjolla olevat materiaalit ovat huomattavasti rajatummat. Liskomaiset lizalfosit ja öisin aktivoituvat luurankopeikot täydentävät tusinamörrien kaartin. Terminator Z Maan päällä yleisimmät viholliset ovat isopäisiä bogoblin-peikkoja. Pyhättöjen kompaktit fysiikkapulmat ovat mukavan loogista pähkäiltävää: aina kun mielestäni keksin ratkaisun, se myös pienellä viilauksella toimi. Ensikontaktin kannattaa olla mahdollisimman räväkkä, siinä pommit ja/tai zonai-tekniikka auttavat. Pyhättöjen palkintokuulat vaihdetaan jumalattaren alttareilla lisäsydämiin ja -kestävyyteen, jota liitovarjolla lentäminen kiipeilyn ohella kuluttaa. Suoraan tarinaan liittyvät temppelit tai luolastot ovat selvästi pyhättöjä kookkaampia pulmakomplekseja, mutta onneksi yhtä loogisia. Vapaamuotoinen rakentelu antaa toki nokkelille kavereille saumoja myös etenemiseen liittyvien pulmatilanteiden hitusen helppoihin ratkaisuihin. Link osaa alamäessä sur ata kilvellään coolisti kuin Hyrulen Legolas. Spore nauraa haudassaan, kuinka ihmiskunta ei kehity tai kasva ainakaan henkisesti. Voittoisa lähitaistelu vaatii väistöjä, torjuntoja ja vastablokkeja. Jos robotit osuvat samalle alueelle kuin normimonsut, ne tietenkin taistelevat keskenään. Padia käytetään myös kiikarina ja pelin sisäisenä valokuvauslaitteena, mitä hyödynnetään joissain tehtävissä. Esimerkiksi pitkiä siltoja ja ramppeja on helppo rakentaa melkein missä tahansa kaadettujen puiden rungoista. Mutta se oli, että syvällä maan alla, mistä punainen myrkkymiasma ja -mönjä nousee, sijaitsee kokonainen toinen (vai pitäisikö sanoa kolmas) maailma, joka laajentaa tutkittavaa aluetta tuntuvasti. Pimeyden ydin. Mahdollisuudet laitehupailuun ovat likimain rajattomat, sillä pelkän mäkiauton lisäksi pystyy tekemään kokonaisia taisteluhelikoptereita ja liekinheitintankkeja, mutta vähemmän yllättäen niitä käytetään merkittävässä määrin erilaisiin kikkelivariantteihin ja muuhun luovaan, Nintendon perhebrändiä rikkovaan askarteluun. Puulevyistä ja -palkeista rakennetaan pelkkien kiipeilytelineiden lisäksi muun muassa erilaisia karkeita veneitä, autoja ja jopa lentokoneita. Seikkaillessa pitää huomioida pimeyden ohella vaaralliset luonnonolot, joista vuorenhuippujen äärimmäinen kylmyys ja aavikkojen polttava kuumuus vaativat eniten varautumista. Taktiikat roboilla ovat samanlaisia kuin peikoilla: lähitaistelijat ryntäävät kimppuun ja jousisoturit ampuvat kauempaa. Kesken kiipeilyn voi toki mutustaa energiaa palauttavia juomia ja ruokia. Tätä haamu-Rauru toki pahoittelee, mutta ei anteeksipyyntö poppaa paranna. Kavereina heillä on usein kookkaampia pomopeikkoja ja laihanhuiskeita moblineita. Kaikki vastustajat ovat vaarallisia, jos kärhämistä yrittää selvitä päättömästi rämpyttämällä. Tarvittavaa zonai-teknologiaa lojuu maastossa, erityiset automaatit antavat kertakäyttöisiä tekniikkakuplia, jotka kulkevat Linkin mukana. Ukkosmyrskyt ja pelkkä vesisade vaikeuttavat liukkailla kallioilla kiipeilyä. Pyhätöt palvelevat myös pikamatkustuspisteinä, joten ne kannattaa aina vähintään aktivoida, vaikka niitä ei pystyisikään sillä hetkellä läpäisemään. Temppelien luokse ei noin vain kävellä, sillä niiden tavoittamiseen liittyy jonkinlainen vaarallinen matka ja/tai pulmia. Alueella on luonnostaan säkkipimeää, joten mukana täytyy kantaa erilaisia valonlähteitä. Teknologioihin kuuluu renkaita, siipiä, puhaltimia, raketteja, liekinheitin ja ohjainkeskus. Laitteet saavat energiaa Linkin itsestään latautuvasta zonai-patterista tai erillisistä voimapankeista. Järvet, meri ja muut vesialueet ovat varomattomalle vaarallisia, sillä Link ei jaksa uida loputtomiin
Maailma on erittäin vertikaalinen. kahden käden aseet sulkevat kilven pois. Erilaisia resursseja, kuten kasveja, sieniä ja ötököitä, kannattaa kerätä aina kun mahdollista. Linkin temppelitehtävien yhteydessä saadut zonaisormukset kanavoivat muita Hyrulen sankareita, joiden sinertävät sormusaaveet auttavat kahakoissa. Niukemmat käteisvarat nostavat muun muassa eri olosuhteisiin sopivien spesiaalipanssarien arvoa. 14 168057_.indd 14 168057_.indd 14 25.5.2023 16.46.12 25.5.2023 16.46.12. Tuleeko kyyneliä muillekin kuin kuningaskunnalle. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom on jopa parempi kuin Breath of the Wild, mitä en ennakkoon itsekään uskonut. Kerätyille tarvikkeille on käyttöä ruokien ja eliksiirien reseptien osina tai aseiden tuunaustarvikkeina. Tämän kuningaskunnan kyyneleet ovat ilon kyyneleitä. Kaikki olennainen näkyy kirkkaalla säällä kauas, ja nyt säästä puhutaan, niin sääefektit ovat mainioita! Taivaan sineen ja maan uumeniin laajentunut Hyrule on erittäin monipuolinen ja eloisa maailma, jonka jännittävään zonai-tekniikalla siivitettyyn toimintaan uppoaa helposti kolminumeroinen määrä pelitunteja. Miten koko komeus pyörii. Maaston esteiden ja korkeuserojen hyödyntäminen on olennainen osa taktiikkaa. Tears of the Kingdomissa on hirmuisesti tekemistä ja löytämisen riemua, juonellista ja juonetonta, suurta, pientä ja kaikkea siltä väliltä. 95 Loistava toimintaseikkailu, joka on erinomaista edeltäjäänsäkin parempi. THE LEGEND OF ZELDA: TEARS OF THE KINGDOM Kun kupla-automaatille antaa zonairobottien ytimiä, se sylkee tekniikkakuplia ulos. Ajoneuvot kelpaavat myös aseiksi. Tiukkoihin matseihin on ikävä mennä ilman palauttavia eväitä. Etäisyyden mukana vähenevät yksityiskohdat on suunniteltu sen verran taitavasti, että nuhapumpputekniikka ei häiritse Tears of the Kingdomin monipuolisista audiovisuaalisista elämyksistä nauttimista. Breath of the Wild -kaavan voi vielä Switchillä vetää paremmin. Sapuskat ja taikajuomat valmistetaan nuotiolla tai mieluiten pannuilla. (Alkaa kuulosta oudon tutulta…_nn) Haamukaverit hitusen lämäävät ja pääasiassa hämäävät vastustajia, mutta niiltä pyydetään myös vähitellen latautuvia erikoisvoimia tai -iskuja. Switchin ikä alkaa näkyä. Vippaa vitonen Rahaa on jonkin verran edeltäjää vaikeampi haalia, koska puskat tai ruukut eivät anna rahaa kuin satunnaisesti. Sain eniten ropoja kaivoksien ja luolien jalokivilöytöjä myymällä. Erilaisia ainesosia voi käyttää jopa viisi kerralla, joten erilaisten yhdistelmien kokeiluun kuluu aikaa. No, toki Switchin muinaistekniikka vähän näkyy, mutta loppujen lopuksi yllättävän vähän. Rito-lintuihmisten Tulinin siipipuhallus tuo liiturin lentoon lisää nopeutta ja gerudojen Rijun kyky ohjaa voimakkaan salaman nuolen osoittamaan paikkaan tai viholliseen. Yksi mukana kulkevista zonai-kuplista sisältää kertakäyttögrillin, mikä helpottaa retkeilyä. Hyvää + Todella laaja Hyrule täynnä tekemistä. Joten eiköhän tässä ole vuoden 2023 peli(ni), ellei ihmeitä tapahdu. Huonoa . Liikkeessä pikselit eivät hypi silmille samalla tavalla kuin kuvakaappauksissa. Koska kaikkia panssareita ei saa millään muotoa nopeasti kerättyä, pitää pärjätä vähemmällä, eli käytännössä ruokien erikoisvaikutuksia hyödyntämällä. Aseet kuluvat ja hajoavat käytössä, joten niihin on turha kiintyä kovin voimakkaasti
Aluksi PBBS oli vain tiedostopankki, josta sai sellaisia aikaisemmin tuntemattomia juttuja kuin päivitystiedostoja ja pelidemoja. Jo edesmenneellä Printti-lehdellä oli ollut VAX VMS -pohjainen systeemi pääkaupunkiseudun kertamaksuporvareille (modeemilla soittelu maksoi normaalin mk/min-taksan, ja kaukopuhelut olivat kalliita). Se mahdollisti muun kivan lisäksi purkkipelit, joista VGA Planets ja Legend of Red Dragon, siis LORD, jotakuinkin suosituimpina. Ilkeänä ihmisenä pulttasin niihin FILE. Asiattomuudet kannattaa säästää siihen kun hallitsee perusasiat, mutta silloinkin takki auki räyhääminen à la Twitter kostautuu välittömästi. Sen työtä jäi jatkamaan nykyinen Pelit.fi, ensin legendaarisena Leon koodaamana kusenkeltaisena inkarnaationa. Näistä myös MBnet innostui. Ensinnäkin sinne oli pääsy kielletty muilta kuin lehden tilaajilta, toiseksi heidänkin piti esiintyä omalla nimellään jänskän nimimerkin asemasta. kesäkuuta 1993. Satunnaiselle käyttäjälle Pelit.fi tuntuu varmasti sisäänlämpiävältä yhteisöltä, jossa kaikki tuntuvat oikeasti tuntevan toisensa. Takana on puhdas kyllästyminen nimimerkillisen esisomettamisen luokattomuuteen. Vuosituhannen vaihteessa hänet kaapattiin Sanomille. Pukeutuneena muun muassa Starfleetin univormuun. Tämä kuulemma harmitti PBBS:n Apajilla saalistavia muiden purkkien fileoppeja, kun niitä sitten piti vaivalloisesti poistella. Huolimatta erilaisista mielipiteistä sekä sijoittumisesta politiikan ja aatteiden laidasta laitaan, keskustelu pysyy (enimmäkseen) yllättävänkin fiksuissa rajoissa. Nimittäin aikaikkuna sellaisen perustamiseen oli nopeasti sulkeutumassa. Mutta oikeasti integroituminen osaksi Pelit.fin lämmintä kulttuuria ei vaadi kuin asiallisia viestejä ja asiallista käyttäytymistä. Näitä imuroin Sanomien piikkiin suoraan ulkomailta, jenkeistä pääosin, pelifirmojen omista tukipurkeista. Vastauksessa vielä nihkeilimme, mutta idea iti. Ei kauaa nokka tuhissut, kun luonnonlahjakkuus Leo oli jo vastuussa kaikesta Pelit-BBS:n, myöhemmin myös Pelit Onlinen tekniikkaan liittyvästä. Se luovutettiin eduskunnalle tiistaina 8. Leo työskenteli pääasiassa öisin ja eli ilmeisesti puolukkamehulla. Ehei, vallankumouksen sytytti kipinä. Vuosien saatossa linjojen määrä nousi kolmeenkymmeneen. Joulukuussa 1997 Pelit-brändi haarautui internettiin Pelit Online -nimen alle. Asiasta ei keskustella, eiku… Aluksi PBBS:ssä oli kolme linjaa, mutta tuhannen käyttäjän raja meni rikki noin KOLME KYMPPIÄ PURKISSA ”Vingu kuin modeemi!” on Syvä Purkki -elokuvan klassinen repliikki. Kylmästi väitän, että ilman Pelit BBS:n luomaa ennakkotapausta MikroBitillä ei tuskin olisi ollut mitään realistista syytä koskaan perustaa omaa purkkia. Leon ansioista yksi käyttäjien päätoiveista toteutui: vuonna 1995 Pelit BBS siirtyi pyörimään huippusuositulla PC Board -alustalla. maaliskuuta 2022, jolloin kansanäänestystä ei enää tarvittu. Nykyään Leo on Sanoma Corpin Enterprise Architect, mikä Leon tuntien hyvin todennäköisesti tarkoittaa ”Hän, joka pitää kaiken pyörimässä”. Pelit BBS poistui ajasta ikuisuuteen vuodenvaihteessa 1999–2000. Pelit.fi todistaa alkuperäinen idean ajattoman kestävyyden: jo pelkkä Pelit-lehden tilaaminen karsii tyypillistä somekuonaa tehokkaasti pois. Meiltä puuttui vain tietotaito, joten siihen itu olisi kuollutkin, ilman yllättävää kasvualustaa: MikroBitin tekninen toimittaja Pekka Honkanen otti Pelit-BBS:n asiakseen, koska hän oli aina (turhaan) haaveillut MikroBitin purkista (Bulletin Board Systemin hellittelynimi). Idea ei syntynyt aikansa klassisilla tavoilla, eli kuukausien tai vuosien huolellisella vaihtoehtojen vatvomisella, kostealla visioinnilla rauhaisassa retriitissä tai kalliiden amerikkalaisten konsulttien avustuksella. Mutta Pelit-BBS jätti jälkeensä turvasataman polarisoivassa paskamyrskyssä kamppaileville ihmishylyil…aluksille. Vastustuksesta huolimatta MBBS-softalla toteutettu Pelit-BBS syntyi Helsinki Media Erikoislehdet Oyn verkkoserverin nurkkaan ja aukesi 7. Historiallishauskana anekdoottina Alanen oli vankasti sitä mieltä, että lehtien oma BBS on tarpeeton eikä kiinnosta ketään, varsinkin kun modeemitkaan eivät olleet joka tietsikkaajan vakiovarusteita. Tiedostot hävisivät, mutta keskustelukulttuuri on säilynyt, ja jonkin verran myös Pelit BBS-ajan keskustelijoitakin. DIZin, jossa kerrottiin, että ne on haettu Pelit-BBS:stä. Tarkemmin aloitteen ”Suomen Nato-jäsenyydestä kansanäänestys” (KAA 3/2022). S iitä on 30 vuotta, mutta Pelit-BBS oli merkittävämpi pelinavaus kuin moni tajuaa. Koska pelien ohjelmointi oli mitä sattui, niillä oli tapana kaataa linja. Hänet palkattiin välittömästi sysopiksi. NNIRVI On varmasti vaikea uskoa, mutta kerran oli aika, jolloin Pelit-lehti oli digitaalisen keskustelukulttuurin ylväs edelläkävijä. Se oli silloin täysin ennenkuulumatonta ja törkeää, koska toki mielipiteenvapaus vaatii anonymiteettia Suomen kaltaisessa fasistivaltiossa. Pelit-BBS rikkoi heti kättelyssä kahta silloisen purkkietiketin vakiintunutta sääntöä. Henkilökohtainen panokseni sananvapauden rajoittamisessa olikin, että vastustin (omien BBS-kokemusteni takia) keskustelupalstoja. 15 167410_.indd 15 167410_.indd 15 25.5.2023 15.19.34 25.5.2023 15.19.34. Pelit-BBS debytoi 1993, MBnet 1994, mutta purkit vauhdilla pian syrjäyttävä Internet alkoi yleistyä Suomessa 1997. Pelit-BBS:n perustamiskokouksessa olivat mukana tietysti Pekka Honkanen, Pelitin toimituspäällikkö Tuija Lindén, MikroBitin toimituspäällikkö Markku Alanen, lehtien virallinen päätoimittaja Esko-Ensio Pipatti sekä tiätty mää itte. Lopuksi murruimme paineen alla ja Pelittiin tuli keskustelupalsta, jossa piti edelleen käyttää omaa nimeään. Pelit-BBS oli siis itsekin kipinä, sillä Bitti teki täyskäännöksen ja lopputulos oli megalomaaninen MBnet, mahdollisesti maailman suurin purkki, jonka modeemit päästivät kuolinvinkaisun vuonna 2002. Yksi Pelit.fin merkittävimpiä juttuja on sen salainen bonusfeature: kun pelissä jää jumittamaan johonkin pomoon tai vaikeaan kohtaan, siitä pitää tulla avautumaan pelin omaan ketjuun. Kun peliin sitten palaa, kaikkia todennäköisyyksiä uhmaten vaikea kohta meneekin ekalla läpi. Pelit BBS oli purkki, Pelit WWS tiedostojen imurointikanava netin kautta ja Pelit WWW Kaj ”Kaizu” Laaksosen tekemät kotisivut. Helmikuussa 1994 Pekka Honkaseen otti yhteyttä nuori koulupoika Leo Katona, työnäytteenään tilaajanumerotarkistuksen purkaminen. MBnetin viimeiset rippeet kuolivat 12.10.2022. Sentään nykyään ihmiset omat vainoharhaisia riemuidiootteja rehdisti omalla nimellään, enimmäkseen. Ehkä tällaista sittenkin kaivattiin. Siihen ei Suomi24 pysty. Ja aina välillä Pelit.fi todella yllättää, esimerkiksi masinoimalla kansalaisaloitteen. Aloite keräsi hienot 76 007 allekirjoitusta ja sen luovuttivat istuntoasianpäällikkö Antti Linnalle Matti Karppa, Sampo Muhonen, Aleksi Salonen, Toni Kangasoja, Timo Virtanen ja Atte Salmi. That Which Remains Maailma on sittemmin muuttunut dramaattisesti eikä kovinkaan hyvään suuntaan, minkä voi käydä jo Twitterissä tarkistamassa. Siinä neljä sivistynyttä ihmistä kohtasi takapajuisen, sisäsiittoisen online-yhteisön eikä kommelluksilta voitu välttyä. Keskus kaatui hetkessä soittotulvan alle. Sen kipinän nimi oli Tomi Behn, joka Pelitin numerossa 5/92 ehdotti Pelit BBS:n perustamista. viikossa
Taitopuu jakaantuu solmukohtiin, jossa solmukohta avaa uuden kyvyn ja sen jälkeen voi valita siihen erilaisia bonuksia. Maksullisen passin sisältö on puhtaasti kosmeettista. linettä. Velhot ovat erikoistuneet elementaalivahinkoon ja käyttävät hyökkäyksissään tuli-, jääja ukkostaikoja. SaaS… ta Diablo IV noudattaa modernia peli palveluna -ansaintamallia eli peli jaetaan kausiin, sillä tekijöiden tarkoitus on pyörittää Diabloa vuosikausia. Diablo ei ollut aikalaistensa tapaan peli, joka myi kolme kuukautta kadoten unohduksiin, vaan se pysyi Suomenkin Top 10 -myyntilistoilla vuodesta toiseen. FIFA Ultimate Teamin ja Call of Dutyjen kamagrindaus ovat paljon velkaa roolipelien suunnittelulle, ne käytännössä noudattavat roolipeleissä kehitettyä ydinajatusta kerättävästä kamasta, jolla saadaan vielä parempaa saalista. Parin tason välein avautuu aina uusi taito. Hyökkäyksiä vahvistetaan myrkyillä, varjovoimilla ja jäällä. Oma suosikkini betassa oli lasikanuuna sorcerer. Naispaholainen Tarina sijoittuu 50 vuotta kolmososan tapahtumien jälkeen. Muodonmuutos tosin kestää vain hetken, mutta aikaa voi pidentää eläinmuotoa käyttäviä kykyjä ketjuttamalla. Mukana kipittävät myös eläinkaverit, jotka hyökkäävät automaattisesti lähimpien vihollisten kimppuun. Erikoiskykynä on asevarasto eli hahmolla on käytössään oikean ja vasemman käden aseen lisäksi vielä kaksi muutakin tappoväANNA PIRULLE HIIRISORMI Activision-Blizzard Saatavilla: PC, Xbox One, Xbox Series, PS4, PS5 Ilmestyy kesäkuun 6. Velhosta sai ainakin betassa itseään ruokkivan tuhodynamon, jossa tapot antoivat lisämanaa niin kauan kuin demoneja kaatui ympärillä. Barbaari on teemansa mukaisesti joukon suoraviivaisin mättäjä. Rogue pystyy vaihtamaan kaukotaistelusta lähitaisteluun nopeasti ja useat taidotkin vaativat sitä. Tuukka Grönholm Kun taivaalla helottaa yötön yö, on viimein aikaa sulkea pimennysverhot ja piiloutua peliluoliin. Esimerkiksi bash-kyvyllä voi rynnätä päin vihollista. Battlepass sidotaan vahvasti kausiin. Diablo IV:n kaudet kestävät aina neljä kuukautta, niihin rakennetaan vahva teema ja ensimmäinen alkaa heinäkuun lopussa. Elementteinä toimivat maa ja ukkonen. Jäätä käytetään vihollisten hidastamiseen ja jäädyttämiseen, tulta aluevahinkoon ja hipareita hitaasti pudottavaan käristämiseen. Necromancerit eivät anna kuolleidenkaan levätä, vaan nostavat kalmot taistelemaan puolestaan. Diablo osaltaan myös loi toimintaroolipeligenren, jonka tontille kaikki muut lajityypit ovat pyrkineet. Blizzardmaisen sujuvasti valikkojongleerausta ei tarvitse harrastaa itse, vaan oikea ase napataan aktivoitavan kyvyn mukaan automaattisesti kouraan, jolloin pelaajan tehtäväksi jää kohteen valinta sekä järkevä taitojen ja arsenaalin yhdisteleminen. Druidien kikkana on muodonmuutos, sillä hahmo voi muuttua karhuksi tai sudeksi. Ajattelin jättää roguen suosiolla odottamaan julkaisua. Kauteen kuuluu tehtäviä ja uutta pelisisältöä, mutta erona Diablo 3:n kausiin nelosessa jokaista tehtävää ei tarvitse tehdä tavoitteiden saavuttamiseksi, vaan niihin jätetään hieman valinnanvaraa. Elementtejä on neljä: luu, pimeys, veri ja armeija. Hahmon ulkonäön voi modernisti irrottaa pelivarusteista eli hahmon ulkonäköä 16 167548_.indd 16 167548_.indd 16 25.5.2023 17.08.02 25.5.2023 17.08.02. Horadrimin ritarikunta ryntää vastahyökkäykseen, jonka joukkoihin myös pelaajien hahmot päätyvät. Ilmestyessään vuonna 1997 Diablo loi tilan, johon vuoden 2023 pelit yritetään suunnitella. Blizzard ei jättänyt pelinkehitystä julkaisupäivään, vaan loi Diabloon lisäsisältöä maksullisilla laajennuksilla, jotka aikanaan tunnettiin nimellä ”lisälevy”. Lilith vapautuu vankilastaan ja syöksee ihmiset kaiken syövään vihan kierteeseen. Vuosituhannen alussa listalla muut nimet vaihtuivat, mutta kaksi pysyi: Half-Life (koska Counter-Strike) ja Diablo. Kaikki peliin vaikuttavat jutut saa ilmaispassilla. Jos käytössä on kahden käden nuija, hyökkäyksen lamauttava vaikutus aka stun vahvistuu. Kun kaikki ovat ehtineet edelläkävijän luokse, mihin kesäkuun alussa ilmestyvä Diablo 4 voi enää mennä. Sähkötaiat ovat näiden yhdistelmiä, sillä sähköiskut voivat lamauttaa ja ketjusalamat osuvat useampaan viholliseen. päivä. Tarinaa kuljettavat välivideot on tehty huolella ja taidolla, mutta todellisuudessa ideana on ravata karttaa läpi hiiri naksuen, tappaa kaikki ja kerätä saalista viritellen hahmosta entistä parempaa tappokonetta. Selitykseni on epämääräinen, sillä asiaa avataan tarkemmin vasta julkaisun jälkeen. Luukyvyt tekevät suoraa fyysistä vahinkoa, darkness-kyvyt taas aiheuttavat vahinkoa ajan kanssa, verikyvyt palauttavat necromancerin elinvoimaa vampyyrityyliin ja armeijakyvyillä manataan avuksi luurankoja ja golemeita. Julkaisussa luvassa on viisi hahmoluokkaa: barbaari, necromancer, rogue, sorcerer ja druidi. Rogueta en edes kokeillut, mutta hahmoluokasta tiedetään muutenkin ennakkoon vähiten, sillä betassa ei päässyt niin korkealle tasolle, että hahmon erikoiskyky olisi ollut vielä kokonaisuudessaan käytössä. Luurankoarmeijansa voi perinteiseen tyyliin räjäyttää keskellä vihollislaumaa. Maksullinen on kympin per kausi ja vippiversio, jossa saa 20 tasoa kaupanpäällisinä, maksaa noin 25 euroa. Toki taitopuussa jäätiin alaoksille kaikilla muillakin hahmoilla, sillä betassa pelattavana oli käytännössä vasta ensimmäiset tasot. Rogue voisi olla yhtä hyvin ranger, sillä hahmon pääase on jousipyssy. Perinteiseen tyyliin passi jaetaan maksulliseen, maksuttomaan ja pikakelattuun versioon. Uudet hahmot ja tarinakuljetukset jätetään perinteisiin lisäosiin, joten battlepassin skippaamalla ei varsinaisesti menetä mitään konkreettista pelissä. E delläkävijän rooli on hankala
Laidassa avautuu aina seuraava lauta uusine kykyineen. Peli vastasi liki pikselilleen ennakko-odotuksiani, mutta yllättäen huomasin viihtyväni. Näkökulma voi toki olla toinen, jos pelaa nettiohjeen mukaan, eikä videossa buildille välttämättömäksi mainittua uniikkia panssaripaitaa näy eikä kuulu. Paragonkuitti Diablo IV tuntui yllättävänkin paljon Diablolta, vaikka peli-idea ja runko ovat pysyneet viime vuosituhannelta asti samana. Nelosen betassa vaikeustaso oli paremmin kohdillaan, sillä hahmossa piti olla jotain järkeä, että dungeonbossit sai sujuvasti selälleen. Diablo myös tuntui vaikeutuvan hahmon tasojen noustessa, jos luutti ei osunut Diablo on klassinen nettipeli, jossa käytännössä hakataan hirviöitä yksin yhdessä kavereiden kanssa. Hahmojen välillä ei rakenneta tiimisynergiaa. Nytkin todistetusti yksi sankari hakkasi yksinään maailmanbossi Ashavan, jota muut tahkosivat parinkymmenen hengen voimin eivätkä onnistuneet. Juttua kirjoittaessa käsissä oli jo arvosteluversio, embargokin on jo ohi, mutta nettipelin kanssa on järkevintä odottaa varsinaista julkaisupäivää. Lisäksi odotettavissa oleva päivitysja tasapainotusrumba syö pika-arvostelun arvon. Taitopuu rakentuu solmukohtien ympärille. Riittävällä pinnamäärällä pääsee seuraavaan solmukohtaan, josta haarautuvien oksien kyvyillä pystyy hienosäätämään ominaisuuksia. Betassa esimerkiksi hyvien tavaroiden drop ratea oli nostettu lopullisesta, koska asioita haluttiin testata ja toistaa mahdollisimman paljon. 17 167548_.indd 17 167548_.indd 17 25.5.2023 17.10.00 25.5.2023 17.10.00. Tosin yksi asia oli jo nyt paremmin. En tiedä, oliko se jo merkki kyllästymisestä vai siitä, että herkkua haluttiin hillota julkaisupäivään. Paragorn-taulukossa aloitetaan keskeltä ja edetään ruudukossa pinna kerrallaan kohti laitoja. Lompakkoni ei ole sen suhteen vaarassa. Kokonaiskuva vaatii senkin, että tietää, miten serverit kestivät julkaisupäivän paineet ja kuinka hyvin kavereiden kanssa pelaaminen onnistuu. Nettikommenteissa asia nähtiin osin negatiivisena, mutta minun kirjoissani kerätyn kaman ja hahmon ominaisuuksien yhteensovittaminen toimivaksi kokonaisuudeksi on tärkeä osa Diablon viehätystä. Lopullinen droppitahti paljastuu julkaisussa, mutta ennakkojutuissa tekijät ovat viitanneet, että kauden aikana saisi vain muutamia legendaarisia kamoja. Totuus paljastuu julkaisussa. Vaikeustasokin on suhteellinen käsite. Loppupelissä avautuu paragontaulukko, jossa pinnoja saa 200 tasokattoon mennessä. Viimeinen beta toimi teknisesti hyvin eikä jonoja ollut alkuvuoden tapaan. Kamagrindin päämääränä ovat taas legendaariset esineet, joissa on normaalien ominaisuusbonusten lisäksi vielä legendaarinen bonus. Toki Diablon tahkoamisessani oli vuosien tauko enkä muista, koska viimeksi pelasin Path of Exilea, joka on nelosenkin suorin kilpailija. Tasokattokin oli kahdessakymmenessä ja betan päävastustajaksi tarkoitettu Ashavan oli siitä viisi tasoa yli. Kolmonen oli julkaisussa liian helppo (vaikka lanikaverini väittivät, että muistan väärin), mikä haittasi suoraan hahmon rakentamisen ja kamankeräyksen kierrettä. Kaikkea ei voi saada. Diablo myös tuntui vaikeutuvan hahmon tasojen noustessa, jos luutti ei osunut kohdilleen. Ennakkoversio ei varmasti anna todellista kuvaa lopullisen pelin vaikeustasosta tai tasapainosta. saa muokata vapaasti, mitä hyödynnetään tietenkin lisämyynnillä pelikaupassa. Kokonaisuus vaikutti hyvältä, sillä pidin erityisesti avoimesta maailmasta, jota pystyi nuohoamaan mielensä mukaan. Esineen voi rikkoa ja laittaa bonuksen rare-esineeseen, joten ideana on grindata saalista ja jalostaa siitä itselle sopivaa. Jokainen piste parantaa tietenkin hahmon ominaisuuksia ja jokaiselle laudalle on sijoitettu muita vahvempia ruutuja, joiden välillä joutuu tekemään kriittisiä valintoja. Loppupeli ei ole kokonaan vain varusteiden varassa, sillä hahmokehitys jatkuu myös tason 50 jälkeen. Olisin kaivannut rohkeampaa otetta kokonaisuuden suhteen. Se tosin kertoo enemmän siitä, että enemmistö oli jo tunkenut ensimmäisiin betaviikonloppuihin, sillä viimeisellä kierroksella maailmassa pyöri selvästi aiempaa vähemmän väkeä. Legendaarisuudellakin on eri tasoja, joten varsinaiset legebonukset arvotaan kaman pudotessa
Roguelitessa matka päättyy liki varmaan tappioon, mutta jokainen yritys vie eteenpäin. Se ei ole meinaan herkkua karavaanarinkaan elämä. Hahmot saa käyttöönsä suhteellisen nopeasti, sillä uuden ukon saa käytännössä jokaisen keikan jälkeen. Matka vuorelle voi päättyä kokonaan eri sankarijoukolla kuin millä se alkoi. Matkan alku on aina helpompi kuin sen loppu. Niistä kaikista huolimatta sankarijoukon matka kohti vuorta päättyy todennäköisesti kuolemaan, sillä lisäksi tarvitaan vielä tietotaitoa vastassa olevista vihollisista. Kun se on kunnossa, tarvitaan tehtävään sopiva varustus. Osa muistoista on aavistuksen rasittavia minipelejä, jotka perustuvat tiettyyn kikkaan, jota ei yleensä avata kovin hyvin. M aailma on tuhoutumassa. Kirkkaassa soihdun valossa sankarit toimivat tehokkaammin ja viholliset ovat heikompia. Sairaalassa sankarijoukon haavat voi parantaa, ja parin peninkulman välein on aina majatalo, jossa pääsee hetkeksi lepäämään, korjaamaan varusteita ja saa vahvistuksia kaatuneiden tilalle. Lopullinen voitto vaatii useamman retken aina uutta uhkaa vastaan. Toivon vastavoimana vuoren läsnäolo alkaa painaa vakaakuppia hirviöiden suuntaan. Matkan päättyessä sankareiden henkiset arvet paranevat ja kuolleet heräävät taas henkiin, mutta muistoissa avatut taidot säilyvät. Toki matkalla on myös turvapaikkoja. Letkajenkka kuolemaan Darkest Dungeonin taistelusysteemissä on yksi ainutlaatuinen erikoisuus: taistelut hoidetaan letkajenkkana. Idea on tuttu luolastoromppauksista eli taistelijat eturiviin, muut taakse. Ilmeisesti juoni on roguelitehengessä klassinen aikaluuppi, jossa asiat toistuvat uudelleen ja uudelleen, vaikka se jätetäänkin avoimeksi. Matka on taisteluiden täyttämä, mutta myös vankkureista on huolehdittava. Taktiikkana on miettiä oman tiimin koostumus ja sijoittuminen. Roguelite Darkest Dungeon II sijoittuu samaan maailmaan kuin ykkösosa. Ikäraja: 12 kalastajakylää ja kytevää kaupunkia, jota asuttavat enää vain hullut kulttilaiset. Välskäri on esimerkiksi yhdessä muistossaan keskellä luentosalia, jossa voi joko väittää vastaan tai kerrata muistiinpanojaan. Kaikki hahmoja ei kannata haalia heti, sillä ukkojen ja akkojen kyvyt ovat alussa kaukana siitä mitä ne voivat olla. Sankarijoukolla on oltava toisiaan tukevat kyvyt ja vielä jonossa paikka, jossa taitoja pystyy myös käyttämään. Ykkösosassa laskeuduttiin kartanon kellariin, mutta kakkosessa vain päätaistelu käydään luolassa. Peli-idea suorastaan syleilee epätoivoa, sillä kuolemat ovat pysyviä, vammat henkisiä eikä load-loitsukaan auta. Tuukka Grönholm Ennen kuin kesällä kiroilee letkassa asuntovaunun takana, kannattaa pelata Darkest Dungeon 2:sta. Se kertyy vain pelaamalla. Mukana on tautitaikoja viskova välskäri, salamurhaajamainen haudanryöstäjä, piilukolla aseistautunut maantierosvo, narri ja muut tutut. Sekä viholliset että omat seisovat jonossa, jossa sijainti vaikuttaa siihen, mitä vuorollaan voi tehdä. Vaunujen perässä keikkuu hiipuva toivon liekki, jonka hehku haihtuu, mitä kauemmin matkaa tekee. Koita siinä sitten keksiä, mikä touhussa on ideana. Likainen tusina Sankarijoukko koostuu 12 hahmosta, jotka ovat aavistuksen tylsästi sama sakki kuin ykkösessä. Luvassa on synkkää metsää, lovecraftimaista KAIKKIEN KAVERI Red Hook Studios Arvosteltu: PC Suositus: i7 6700k, 16 Gt muistia, GTX 950 / R3 370 -näytönohjain Moninpeli: Ei. Roguelitetyyliin matka vuorelle tehdään usein ja toistuvasti, määränpää on aina sama, mutta reittikohteet vaihtelevat. Varsijousimies osuu takarivistä kaikkiin, mutta jos saman kaverin kiskookin vihollisletkan kärkeen, varsijousta ei voi enää käyttää, vaan tyyppi alkaa huiskia pelkällä tikarilla. Luontokin muuttuu sitä oudommaksi mitä lähemmäs vuorta pyrkii. Ykkösestä poiketen jokaista hahmoluokkaa on käytössä tasan yksi. Matka Tuomiovuorelle ajetaan vankkureilla, jossa reitin saa valita, mutta niistä mikään ei ole turvallinen. Muistojen alttarilla käyminen avaa hahmojen taustatarinoita, ja sitä myöten niiden kykyjä. Vastassa on vanha professorikääkkä, joka rähjää vastaväitteistä luokan nauraessa, mikä tietenkin masentaa lääkärin alkua. Vuorelta leviävä kaiken kuluttava, hulluksi tekevä epätoivo ja melankolia valtaavat ihmisten mielet. 18 168060_.indd 18 168060_.indd 18 25.5.2023 17.00.47 25.5.2023 17.00.47. Red Hook julkaisi Early Access -version vain Epicissä, mutta keväällä ilmestynyt julkaisuversio on laajemmassa levityksessä. Jos rengas hajoaa kesken matkan, se on korjattava taistelun keskellä. Sankarijoukko matkaa kohti Tuomiovuorta vankkureiden kyydissä, mutta retki päättyy luovutukseen tai kuolemaan, yhä uudelleen ja uudelleen. Kun Tuomiovuoren viimein valloittaa, matka nimittäin alkaa uudelleen alusta uusilla vastuksilla. Epäonnistuminen johtaa siihen, että kohta pitää pelata seuraavalla matkalla uudelleen
Vaikka matka on kakkosessa suoraviivaisempi ja pelissä saa nopeammin onnistumisen tunteita kuin ykkösessä, kaiken toistuvuus syö tehoja. Väärällä kokoonpanolla ja ilman oikeita varusteita taistelusta ei tule mitään, sillä ideana on opetella vastustajan liikkeet ja ominaisuudet, ja koota sitä vastaan sopiva vastavoima. Synkkä luolasto pursuaa oransseja, punaisia ja vihreitä ikoneita, jotka nähdään vain yhdessä taistelussa eikä pop up aina paljasta, mitä ihmettä pinkki prötö tekee. Se on menetetty mahdollisuus hahmon rakentamisessa ja pelisuunnittelussa, sillä käänteinen Mr. Epärealistisesti ryyppääminen luo yhteenkuuluvuuden tunnetta eikä luo eripuraa, mutta eniten suhteisiin vaikuttavat matkan aikana tehdyt valinnat. Darkest Dungeon 2 ei silti ole synkkä epäonnistumisten sarja vaan erinomainen kokonaisuus, helposti yksi alkuvuoden pelisuosikeistani, vaikka roguelite-genrestä se painottaakin selkeästi lite-osuutta. Negative voisi olla oma arkkityyppinsä kuten Marvel Snapissa. Toki pelissä voi painaa Ctrl-nappia, joka kertoo yleisimmät ikonit, mutta lista ei ole kattava. DLC:llä ehostettu ykkönen on pelinä parempi matka synkkiin luoliin. Vaunumatkalla reitin saa päättää itse, vaikka kaikki tiet vievät vuorelle. Delsujen myötä peli myös turposi melkoiseksi grindiksi ja mikromanageroinniksi, jossa piti pohtia ruoan riittävyyttä, sankareiden hoitoja ja toimia vielä HR-päällikkönä. Aluksi tuntuu aukeavan tuiki tarpeellinen parannusjuoma, josta paremmat versiot saa sitten tuurilla. Käyttöliittymäsuunnittelun perusjuttuja on, että jokainen näytetty ikoni pitää selkeästi nimetä, jotta se jää paremmin mieleen. Esimerkiksi rannikolla vaanii merihirviö Leviathan, joka nousee syvyyksistä pysäyttääkseen sankarijoukon matkan. 19 168060_.indd 19 168060_.indd 19 25.5.2023 17.00.55 25.5.2023 17.00.55. 83 Kun tekijät yrittivät parantaa esikoisen virheitä, he onnistuivat vain osoittamaan sen paremmuuden kakkososaan nähden. Jatkuva epätoivo ei kantaisi pitkälle, ellei myös eteneminen olisi jatkuvaa. Muistojen minipeli meni nappiin ja palkintona mieleen muistuu uusi taito. Saatujen varusteiden mukaan kannattaa valita myös reitti, sillä metsän kautta ei parane mennä ennen kuin varusteista löytyy vastamyrkkyä sieniä ja myrkkyhampaita vastaan. Nettiohjeilla todennäköisesti vain tekee kokemuksesta opastetun virtuaalituristimatkan. Hyvää + Taistelusysteemi tihkuu emergenttiä epätoivoa. Siihen vielä DLC-myynnin lisätulot päälle. Palkkionmetsästäjä oli ainakin julkaisun selkeästi vahvin hahmo, joten kaveri on ensimmäinen avattava palkkion kuittaaja. Soihdun polttaminen kirkkaana sokeuttaa viholliset taistelun alussa. Tekijät onnistuivat Darkest Dungeonissa tekemään erinomaisen pelin ja liki luomaan uuden genren, joka kaiken lisäksi myi yli 2 miljoonaa kappaletta. Jopa kesken jätetty retki palkitaan toivonkipinöillä, joilla avataan uusia hahmoja, parempia varusteita ja tarvikkeita hahmojen käyttöön. Ero on iso, sillä kakkosessa on vain narri, joka nollaantuu matkojen välissä. Kakkososassa ykkösen rosoja on selvästi yritetty virtaviivaistaa. Kaikki pitää opetella kantapään kautta, mikä turhauttaa, jos kuuden tunnin hyvä retki päättyy siihen. Kaikki valinnat eivät ole vaihtoehtoja. Valitettavasti todellisia vaihtoehtoja ei käytännössä ole, sillä valintatilanteissa kannattaa aina valita vain se positiivisesti fiilikseen vaikuttava kohta, koska negatiivisista luonteenpiirteistä on aina vain haittaa. Ennen vuoren lopputaistelua kohdataan useampi välipomo. Koska ollaan perillä Hahmojen väliset suhteet vaikuttavat sankarijoukon fiilikseen, mutta Tuomiovuoren lähestyessä kärryjen kyydissä istuu keskenään kyräilevä toraporukka. Samalla tekijät tosin onnistuivat osoittamaan ykkösosan ratkaisuiden erinomaisuuden. Kärvistelen koukussa Red Hook -tiimin kunnianhimoa ei voi kuin ihailla. Kun käytössä on itse nimetyn tyypin sijaan vain hahmoluokka, hukataan paljon ykkösen viehätyksestä, kun kymmenien retkien sankari, arpinen veteraani hovinarri Keijo viimein sekoaa kaikista kokemistaan kauheuksista, ja joudun päästämään kaverin eläkkeelle ennen kuin hän vie koko ryhmän kuolemaan jossain luolassa. Darkest Dungeon on tavallaan vuoropohjainen Elden Ring, jossa maailman salojen selvittäminen on puolet huvista. Toisaalta kakkososa lisää taisteluiden monimutkaisuutta, sillä välipomoilla on lukuisia erikoishyökkäyksiä ja ominaisuuksia, mutta niitä ei valitettavasti avata kovin hyvin. Huonoa . Avattavat hahmot saa valita suoraan, mutta esimerkiksi tarvikkeet arvotaan painotetuilla nopilla
Kun sankari on valittu, pelaaja heitetään lyhyen tutoriaalitehtävän kautta suoraan toiminnan keskelle. Juoni ei vakuuta. Etukäteen hehkutettiin, kuinka lopussa pitää valita jääkö loottaamaan aarteita vai pakeneeko, kun kello tikittää pesän romahIdyllinen kaupunkimme. Valitsin hahmokseni Remin, joka insinöörinä voi hallita robottikaveria, heitellä räjähteitä ja parantaa itseään sekä muita. Redfallin kylän vapauttamisen tiellä on vampyyrejä palvovia kulttilaisia ja useita erilaisia verenimijätyyppejä. Jokainen osaa käyttää kaikkia aseita, joten hahmoluokissa ei lopulta ole eroa kuin kolmen erikoiskyvyn verran. Kultistit tottelevat lyijyä, vampyyrit pitää tappaa puukepillä sydämeen, räjähteillä tai jähmettämällä ne UV-valolla ja sen jälkeen murskaamalla. Vaikka tarinavetoisista yksinpeleistä pääasiassa on vastannut Arkane Lyon, Redfallin tehneellä Austinin studiolla on CV:ssä sellainen kunnari kuin Prey. Redfallin saaristokylä on joutunut vampyyri-invaasion kouriin, vain nuoret sankarit voivat pelastaa taajaman ja sen asukkaat. 20 167625_.indd 20 167625_.indd 20 25.5.2023 15.30.24 25.5.2023 15.30.24. Progressio on hahmokohtaista, eli jos aloitat uudella sankarilla, alkaa tarinakin alusta. Ympäristöä voi hyödyntää lähinnä ampumalla räjähtäviä bensakanistereita tai sähkökaappeja, mutta hiiviskely ei oikeastaan ole vaihtoehto. Vastaavassa paineessa Tango Softworksin Hi-Fi Rush ja Obsidian Entertainmentin Pentiment olivat edes arvostelumenestyksiä. Buffyä vai Twilightia. YhtTEINI-IKÄISET VAMPYYRINTAPPAJAT Arkane Austin / Bethesda Softworks Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox Series S/X Minimi: Intel Core i5-8400 tai Ryzen 5 1600, 16 Gt RAM, GTX 1070 tai RX 580 Suositus: Intel Core i7-9700K tai Ryzen 7 2700X, 16 Gt RAM, RTX 2080, RX 5700 tai Intel Arc, 8 Gt VRAM Testattu: Ryzen 9 5950X, 32 Gt RAM, RTX 4090 24 Gt Moninpeli: 2–4 voi pelata kampanja co-oppina. More like butt-suckers. Ensi-illassa ei ole tungosta. Mukavaa, että UV-lampuille löytyi uusi käyttötarkoitus syyhypunkkien käytävien ja ihmiseritteiden etsimisen lisäksi! Redfallin suurin onnistuminen on itse kaupunki, jonka tutkiminen on ajoittain vaikuttavaa ja kohteisiin on luotu tunnelmaa ympäristöllisellä tarinankerronnalla. Jälkipuoliskolla tarinaan yritetään saada hieman syvyyttä, mutta se on jo liian myöhäistä. Viholliset ovat epäkuolleen älyttömiä ja käyvät suoraviivaisesti päälle. Sankarin naseva läppä tuo ajoittain mieleen klassisen Bu y Vampyyrintappajan, mutta harmillisesti vain sen kehnoimmat viikon hirviö -jaksot. Yhteys omaan alter egoon jää seitinohueksi, ilmeisesti tekijät olettavat, että ennen julkaisua ilmestyneet hahmotrailerit ovat huolehtineet tarinasta. Kun Bu y tunnetaan hyvästä käsikirjoituksesta ja dialogista, Redfallin sankarin mieleenpainuvin repliikki oli ”Bloodsuckers. Vaarnoja ja valkosipulia Toiminta on tyypillistä nykyräiskintää. Uh oh. Vampyyrien pesät avautuvat puhdistettavaksi neljännen juonitehtävän jälkeen ja ne ovat visuaalisesti mukavan vinksahtaneita. Ikäraja: 18 äkkiä, ilman taustoitusta, ohjat annetaan pelaajalle, sivuhahmot hengailevat tukikohdassa pyöritellen peukaloitaan. Arkanefanille ennakkomateriaali ei luvannut hyvää. Ha!” Meni ranne sijoiltaan ja otsaan tuli lommo. Overwatchin hero shooter -genrestä on lainattu neljä särmätöntä päähenkilöä, jotka heittävät hauskan harmitonta läppää samalla pistäen verenimijät pakettiin. Ville Wikström REDFALL Redfallissa vampyyrien tappaminen on helpompaa kuin Sunnydalessa: läpälle ei ole laatuvaatimuksia, kuolema ei ole ongelma, persoonallisuutta ei tarvitse. Sarjakuvamaista tunnelmaa tukee värikäs taide, eikä Redfall ole kauhua nähnytkään. Ihana, että kaikki voivat turvallisesti pelata! A rkane Studiosilla on näytön paikka, sillä Redfall on heidän ensimmäinen pelinsä Microsoft-kaupan jälkeen
Satunnaisseuraa ei sallita vaan vain kavereita voi kutsua peleihin. Arvostelua varten pelasin soolona, sillä en löytänyt vapaaehtoista peliseuraa Pelit-foorumiltakaan. Julkaisuhetkellä yksinäiset sudetkin pakotetaan nettiin, eli servereiden ollessa alhaalla tai kaatuessa tyssää pelaaminen siihen. 21 167625_.indd 21 167625_.indd 21 25.5.2023 15.31.07 25.5.2023 15.31.07. Aseita voi hankkia tukikohdan satunnaisgeneraattorilta, mutta se on hyödytöntä, koska hetken päästä putoaa jostain kaksi pistettä enemmän vahinkoa tekevä pinkki tussari. Mutta vain hostaajan eteneminen tallentuu. Redfallin bugit jäivät lähinnä vihollisten ajoittaiseen jäätymiseen ja kertakaatumiseen työpöydälle. Kampanja tosiaan tuntuu vain ikuiselta moninpelikentältä. Money, it’s a crime Kyläpahasen pelastaminen koostuu tukikohdasta poimituista tehtävistä, joiden järjestyksen voi usein valita, eikä ihan kaikkea ole edes pakko suorittaa. (Pelasin yhden viikonlopun lanikavereiden kanssa, ei oikein sytytty. Redfallissa pyörimisongelmat vaihtoivat suuntaa, sillä konsoliversiot lukittiin julkaisussa 30 FPS -tilaan, parempaa on Paikoilleen jähmettynyt meri on vaikuttava näky. Keräilyllä ei ole oikeastaan mitään väliä, sillä talous on täysin rikki. Kuolemallakaan ei ole väliä, sillä sankari on epäkuolleitakin sitkeämpi. Vapaata tallentamista ei tunneta, progressio muistetaan vain tehtävien välillä. Sydäntäsärkevää! Sivuhahmot jäävät ontoiksi. Valuutalla voi ostaa panoksia, joita ei tarvitse, koska niitä poimitaan jatkuvasti ympäristöstä. taessa. Syksyinen Redfall. Ultraviolettivalo suojaa vampyyreiltä. Netti sanoo ”ei” Sekavasta markkinoinnista huolimatta Redfall on täysin pelattavissa yksin, tai kolmen kaverin kera, jotka voivat hypätä mukaan koska vain. Koska vihollisten terveys ei palaudu, niitä voi palata rankaisemaan loputtomasti, välillä piipahtaen uudelleensyntymässä. Näiden ovien takana pesii vampyyreitä. _tg) Children of the night, what a mess they make Viime aikoina PC-käännösten kanssa on taisteltu keskeneräisyyden bugien ja pyörimisongelmien kanssa (Star Wars Jedi: Survivor, The Last of Us Part 1, The Callisto Protocol). Hengenmeno heittää lähimpään turvataloon, rangaistuksena vähennetään muutama seteli lompakosta. Mitä rahalla oikeastaan tekee. Puuttuu vain vaarna sydämeen. Miksi yksinpelaajia pitää kiusata tarpeettomalla nettivaatimuksella. Tutkimalla nurkkia löytää romua, joka muuttuu poimimalla saman tien valuutaksi, sekä muodikkaasti harvinaisuuden mukaan värikoodattuja aseita. Pausea ei tunneta, joten kannattaa ajoittaa tankkausja jätteenpoistotauot hyvin. Lisäksi rahalla voi ostaa ensiapulaukkuja, tiirikoita tai hakkerointityökaluja. Valinta on helppo, koska kerättävä romu on niin mitäänsanomatonta. Arkane perusteli tätä statistiikalla ja bugien tarkkailulla, mutta jo ennen julkaisua lupailtiin mahdollista päivitystä asiaan. Ei kannata, niitäkin löytää maastosta tarpeeksi. Ja miksi haluaisin tiirikoida yhtään kassakaappia auki, kun palkintona on vain lisää panoksia tai erivärisiä pyssyjä, jotka ovat minuutin päästä vanhentuneita. Eteneminen kujilla ja toreilla on mukavan epälineaarista, joskaan mikään avoimen maailman seikkailu Redfall ei ole. Yleensä suunnataan kylänraitille hakemaan tai viemään jotain, tai sitten murhaamaan kultisteja ja epäkuolleita. Vain pomovastukset pitää voittaa kerralla
Kulttilaisilla menee lujaa. Ihan sama, menetkö kohteeseen sisälle tiirikoimalla lukon vai kiipeämällä katon kautta, lopputuloksena on kuitenkin verilöyly. Pelimekaniikat ovat yksinkertaisia, jotta kaikki varmasti osaavat. Redfallin suurin ongelma on armoton geneerisyys. Huonoa . Taide kaipaa rosoisuutta ja haastamista, älyllistä stimulaatiota, jopa vaikeita aiheita ja ”vääriä” mielipiteitä. Kaikki eivät haluaa elää tai pelata pumpulissa. Toki juonitehtävät vievät asioita eteenpäin, mutta pelin rakenne on kaukana Arkanen tunnetuksi tehneen immersive sim -genren lähtökohdista. Toki voi argumentoida, että videopelien pitää olla kaikille, mutta tarvitseeko joka pelin sopia jokaiselle. Arxin manuaalissa pieni tekijäporukka kertoo, kuinka halusivat tehdä pelin rakkaudesta taidemuotoon, eivätkä rahan perässä. Kontrollit hiirellä ja näppiksellä sentään ovat sujuvia. Toivottavasti Arkane tekee samoin, jotta muistaisi mistä sitä inspiraatiota kannattaa ammentaa. 22 167625_.indd 22 167625_.indd 22 25.5.2023 15.31.42 25.5.2023 15.31.42. A miserable little pile of secrets! Pelasin alle Arkanen ensimmäistä peliä Arx Fatalista. Mitä Arkaneen tulee, huhujen mukaan Arkane Studios työskentelee jo ”kunnianhimoisemman” projektin parissa, Redfall oli sivutyö. Majakka kaipaa vartijaansa. Ketään ei vahingossakaan loukata eikä sanota ilkeästi. What is a man. nen keskinkertaisuus ei haittaa, jos tyyli on kohdallaan, mutta nyt on menty moninpelin vaatimukset edellä, eikä edes yritetty haastaa taidesuunnittelulla. Graa. Mielenkiintoisesta lähtökohdastaan huolimatta ongelma on moninpelinomainen jatkuva status quon säilyttäminen. Aivan sama, kuinka monta sataa vampyyriä tai kultistia murhaat, kadut ovat silti täynnä vihollisia joka kerta kun käyt kulman takana kääntymässä. REDFALL Kaiken merkityksettömyys kiteytettynä. Ei ole sattumaa, että FromSoftwaren pelit ovat niin suosittuja, sillä haaste (sekä mekaaninen ja intellektuaalinen) on oikein toteutettuna vahvuus. Kaikille laimennettu lumihiutalekeitto on väärä suunta. Kulttilaiset ovat perusvihollisia. Ehkä viesti on mennyt Microsoftissa perille, sillä Xbox-pomo Phil Spencer pyysi jo anteeksi Redfallin epäonnistumista. Nyt vanhasta tiimistä ei ole montaa jäljellä, eikä ikävä kyllä alkuperäisestä visiostakaan. Huonokin pelaaja pärjää, todellisia panoksia ei ole, mistään ei rangaista ettei tule paha mieli. vasta lupailtu päivityksissä. Redfall tuntuu komiteaprojektilta, jossa on menty inklusiivisyys edellä, sillä pahalla tavalla. Redfallin taidetta parhaimmillaan. Hyvää + Ympäristö on onnistunut ja toiminta ajoittain hauskaa. Pahikset ovat pahoja, hyvikset hyviä. ikka on maksimiasetuksillakin kymmenen vuoden takaa, tekstuurit suttuisia eikä säteenseurantaa ole. Kehno teknisesti, tehtävät ovat geneerisiä, hahmot mitäänsanomattomia. Dialogi on harmitonta, huumori on höpsöä ja coolia. Nyt pelaajan älykkyyttä ei haasteta mitenkään. Kas siinäpä vasta hiomaton timantti, joka loistaa vielä 20 vuoden jälkeenkin. Pesän sydän. Parempaa odotellessani jatkan Arx Fataliksen maailman tutkimista. Digital Foundryn mukaan keskinkertaisilla prosessoreilla pyöriminen on erittäin epätasaista. 70 Vampyyriräiskinnässä yksinpelikampanjakin tuntuu vain samana pysyvältä moninpelikentältä, toki tarinan voi läpäistä kavereiden kanssa. Eli pelihahmot ovat kaikille sopivia, on miehiä ja naisia, kaikenlaisista taustoista. Sentään DLSS 3 on tuettu, joten Redfall pyörii ongelmitta 120 FPS. Pelatessa tätä ei kyllä ymmärrä, sillä PC:llä gra
Kala pitää paistaa ennen syömistä. Arx Libertatis päivittää pelin toimimaan nykyisillä käyttöjärjestelmillä, myös Linux ja Mac ovat tuettuja. Potentiaalia on, joten palataan asiaan, kun lopullinen versio on ulkona. Arx Fatalis ilmestyi 2002, Xbox-versio seuraavana vuonna. Modikokoelmana alkanut projekti on laajentunut käytännössä täydelliseksi remasteroinniksi. EA:n bisnesosasto päätti toisin, eikä virallista lupaa hellinnyt, joten lannistumaton Arkane tekin oman pelinsä omista lähtökohdistaan, mutta henkisesti Underworldin perillisen. Etenkin eletyn oloiset ympäristöt, interaktio niiden kanssa ja hillitty äänimaailma vaikuttaa. Arxia kummallekin kädelle. Moderneja resoluutioita ymmärretään, käytettävyyttä on parannettu (esimerkiksi loitsut rekisteröityvät helpommin) ja bugeja liiskattu. Arx Libertatis Vaan mitäs tehdään, kun Xbox-versio ei ole taaksepäinyhteensopiva, alkuperäinen Xbox on viety kirpparille eikä PC:ssä ole enää CD-asemaa. Ei hätää, Arx Fataliksen saa ostettua Steamista tai GOG.comista viidellä eurolla, se on myös Microsoftin PC Game Passissa tarjolla. Vuonna 1999 hän ja kymmenen muuta ranskalaista perustivat Arkane Studiosin. Päähenkilö ei suostunut syömään raakaa kalaa, mutta . Pelaajaa kunnioitetaan, eikä ratkaisuja väännetä rautalangasta. Pelit-lehden joulukuun 2002 numerossa Nnirvi totesi: ”Erittäin hyvällä tavalla vanhahtava roolipeli” ja lätkäisi kunnioitettavat 90 pistettä. R aphaël Colantonio oli työskennellyt Ranskan EA:lla muun muassa System Shockin lokalisaation parissa. Suosittelen kokeilemaan, nykyisessä avoimen maailman pelien tulvassa Arx on piristävä tuulahdus menneisyydestä. com/mods/arx-insanity-mod Arx Fatalis menestyi arvosteluissa kivasti, mutta myynti jäi pettymykseksi. Ville Wikström ARX FATALIS Hyvä pysyy ja paranee, kun Karl Arx vapautti tuotantovälineet modaajaproletariaatille. Arx Insanity Overhaul Perusteellisempaa uudistusta kaipaavan kannattaa pistää Arx Insanity Overhaul seurantaan. Oli kai kohtalon ivaa, että Elder Scrollsien luoja Bethesda myöhemmin osti Arkanen talliinsa, nyt kumpikin on Microsoftin leivissä. ARXILAINEN MAAILMANKUVA Arx Libertatis: https://arx-libertatis.org/ Arx Insanity Overhaul: https://www.moddb. Unohdettujen käytävien soihdut eivät ole liekeissä itsestään, vaan ne pitää sytyttää loitsulla. Toivottavasti jo kerran peruttu Arx Fatalis 2 näkisi joskus päivänvalon. ikkaa ja tekstuureja on paranneltu, valaistus uudistettu, tarinaa laajennettu, musiikkia sävelletty lisää ja vaikka mitä muuta uutta. Arx Fatalis edustaa pysyvää peli-Pääomaa, se on edelleen oopiumia pelikansalle. Yhteistyöllä goblinkin kaatuu! Ei araknofoobikoille! Ykköstason hahmojen painajainen: viemärirotta. Muuten kokemus on aika lailla alkuperäinen, onneksi rujoihin tekstuureihin ja vähäisiin polygoneihin tottuu nopeasti. sun voi jättää nuotion viereen paistumaan, jonka jälkeen se meni alas ongelmitta. Pelaamiseen tarvitsee laillisen version pelistä. Ensimmäisenä ajatuksena uudella studiolla oli tehdä jatkoa legendaariselle Ultima Underworldille, johon Colantonio sai jopa toisen Underworldin luojista, Paul Neurathin, siunauksen. Gra. Luolastoissa on tunnelmaa. Mikä tahansa digiversio tai alkuperäinen CD käy, näiden päälle Libertatis asennetaan helposti muutamalla klikkauksella. Yli 20 vuotta myöhemmin Arx on lunastanut paikkansa kulttiklassikkona, jonka perinnölle Arkane Studios on edelleen velkaa. Valitettavasti vuoden 2002 pelinä Arx ei oikein innostu nykyaikaisista käyttöjärjestelmistä tai resoluutioista, minulla GOG-versio kaatui jo alkuvalikossa. Pelaajat olivat juuri päässeet avoimen maailman roolipelien, kuten The Elder Scrolls III: Morrowindin makuun, joten Arxin kapeat käytävät ja rajatut ympäristöt eivät olleet trendikkäitä. Kenttäsuunnittelu on funktionaalista ja tarinavetoista. Arx onnistui tavoitteessaan esikoispeliksi yllättävän hyvin. Roolipelielementit on hyvin suunniteltu ja integroitu käyttöliittymään, joskin loitsujen sohiminen ilmaan hiirellä piirtäen on edelleen hieman kankeaa. Tunnelma on huippuluokkaa, vaikka tekniikka onkin jo auttamatta vanhentunut. Osa uudistuksista on hyviä, osa ei sovi Arxin tunnelmaan, esimerkiksi taistelumusiikkia en olisi kaivannut. 23 167769_.indd 23 167769_.indd 23 25.5.2023 13.39.03 25.5.2023 13.39.03. Onneksi pelin lähdekoodi on vapautettu julkiseen levitykseen, joten modaajat ovat vuosikausia työstäneet projekteja, joista hyödyllisin on Arx Libertatis. Tällä hetkellä pelattavana on viiden ensimmäisen tason Early Access, loppuja lupaillaan lokakuussa 2023
Palaute on selvästi kuultu, sillä pikamatkustuksen lisäksi ympäri karttoja on lisätty rutkasti avattavia oikoreittejä koluamista helpottamaan. Fallen Orderin maailmojen suurin ärsyttävyys oli se, että niitä uudelleen tutkiakseen piti kahlata koko kartan ja uudelleen syntyneiden vihollisten läpi. Eiku. Pelimekaniikka oli muutamaa typeryyttä lukuun ottamatta rautaa, joten jatko-osa lunasti helposti paikan odotuslistani kärkisijoilta. Tökeröksi rahastukseksi osoittautuneen Battlefront-kaksikon jälkeen Respawnin täysin yksinpeliin keskittynyt taisteluloikinta (ja toimiva sellainen) toi Mandalorianin vanavedessä uutta toivoa pimeyteen. Survivor välttää ehkä yhden yleisistä pelisarjojen perisynneistä eli edellisosassa opittujen taitojen unohtumisen. L oppuvuodesta 2019 julkaistu Jedi Fallen Order oli todellinen yllättäjä. Yli 10 miljoonan kappaleen myyntiluvut yllättivät jopa EA:n isot pamput, joten jatko-osa oli selviö. Mantisiin osia metsästäessä törmätään planeettaa terrorisoivaan Bedlam-ryöstelijöiden koplaan ja sen myötä Korkean Tasavallan aikaisiin raunioihin. Alussa Calin arsenaalissa valomiekkailuun on kolme tuttua taistelutapaa eli perinteinen miekka sekä kaksiteräiset variantit niin yhdessä kuin erikseen. Tiukasti päätehtäviin keskittymällä juonen pituus on noin 20 tuntia, vaikeustasosta ja taistelutaidoista riippuen. Tarinaltaan se ei ihan yltänyt StaWa-pelien parhaimmistoon, mutta oli laadullisesti kuitenkin useamman parsekin jatko-osatrilogian sekamelskaa edellä. 24 167549_.indd 24 167549_.indd 24 25.5.2023 15.45.40 25.5.2023 15.45.40. Kaikkia ennakko-odotuksia uhmaten yhdistelmä toimi kuitenkin täysillä. Kahdella isoimmalla planeetalla on lisäksi myös kesytettäviä elukoita, joiden selässä pääsee taittamaan isompia siirtymiä nopeasti. Erityispisteet siitä. Hahmo onneksi kasvaa jälleen tarinan edetessä, sitä odotellessa muu hahmokatras kannattelee stooria kiitettävästi. Kokemuksen karttuessa aukeaa myös kaksi uutta taistelutapaa. Teiniangsti on karissut pois, mutta jäljelle on jäänyt lähinnä apatia ja huumorintajuttomuus. Voima-akrobatia Planeettoja on puolen tusinaa, mutta leijonanosa sisällöstä on keskittynyt niistä kahteen isoimpaan. Soluttautumisyrityksen Coruscantiin mennessä puihin Cal joutuu pakenemaan häntä koipien välissä ja päättää suunnata ex-pilottinsa Greezin majapaikkaan Koboh-planeetalle. Cal oli hahmokatraan heikoin lenkki ensimmäisessä osassa, ja on sitä nytkin. Mystiikka ja apatia Survivor jatkaa tarinaa viisi vuotta Fallen Orderin lopun jälkeen. Cal Kestis toimii Rogue Onesta tutun Saw Gerreran juoksupoikana yrittäen pienillä terrori-iskuilla tehdä keisarin elämästä edes pikkuisen vaikeampaa. Voimamystiikkaa olisi voinut hyödyntää enemmän, samaan aikaikkunaan sijoittuva Rebels-animaatiosarja onnistuu tässä paremmin. Koboh on kaunis ja monikasvoinen planeetta. Etenkin Greez ja yönsisar Merrin ovat iskussa, ja pääpahiksetkin ovat enimmäkseen keskivertoa tasokkaampia. Arrakismainen Jeddha on vihamielinen aavikkoplaneetta, kun taas monikasvoiselta Kobohilta löytyy maastoa aina korkeista viidakoista upottaviin liejusoihin. Maisema vaihtuu sen verran tiuhaan ja saumattomasti, ettei kyllästyminen iske missään vaiheessa. Marko Mäkinen ”Jediro 2 – nyt 33 prosenttia enemmän!” Star Wars -seikkailun jatko-osa tekee kaiken vähän isommin, julkaisun teknisistä ongelmista alkaen. ”I am that guy.” -Amos Burton. Ykkösen pelimekaniikka oli yhdistelmä Unchartedia ja Sekiroa, joista ensimmäinen ei ole minun palani kakkua ja toiseen ei yksinkertaisesti minulla riitä pitkäjänteisyys. Crossguard on käytännössä Kylo Renin sapeli eli miekka saa väistimet ja VOIMAKASTA HYPPELYÄ ettei kyllästyminen iske missään vaiheessa. Esiosien ja Uuden toivon välinen karsina on suht ahdas, mutta kirjoittajat ovat saaneet muutamaa ennalta arvattavaa twistiä lukuun ottamatta viihdyttävän paketin aikaiseksi. Respawn Entertainment / EA Arvosteltu: PC Saatavilla: PS5, Xbox One Series X/S Versio: Patch 4 (10.5) Minimi: AMD Ryzen 1400 / Intel i7-7700, 8 Gt RAM, Geforce GTX 1070 / Radeon RX 580, Windows 10, 155 Gt kiintolevytilaa Testattu: AMD Ryzen 5800X, 32 Gt RAM, Geforce RTX 3080 OC, Windows 11 Muuta: Vain yksinpeli, onneksi Ikäraja: 12 Tarinallisesti Survivor on edeltäjäänsä parempi, muttei vieläkään yllä kirjoissani Kotor-kaksikon tai The Old Republic -mörpin huippuhetkien tasolle. Imperiumi on voimistunut entisestään ja Mantis-aluksen kapinallismiehistö on hajaantunut ympäri galaksia. Vähän geneerisen alun jälkeen juoni paranee pikkuhiljaa, ja lopetus onnistuu jopa koskettamaan. Jatko-osa on onnistunut jalostamaan yhdistelmää entisestään. Näistä valitaan aktiiviseksi kerrallaan kaksi, ja niitä voi vaihdella lennosta. Reliikkien seasta löytyykin toivonkipinä taistossa Imperiumia vastaan
Monipuolisuutta tuovat lisäksi tietyissä kohdissa toimiva tartuntavaijeri sekä ilmaan voimalla nakattavat pomppualustat. Sivutehtävien eli huhujen lisäksi luolastoihin on ripoteltu erilaisia alipelejä areenatappeluista raivostuttavan haastaviin tasoloikkiin. Nyt sukellan suorittamaan uuden, perusteellisemman läpipeluun, sillä jouduin juoksemaan liian ison osan pelistä läpi helpoimmalla vaikeusasteella deadlinen vuoksi. Tasoloikka-akrobatia tuntuu entistä tarkemmalta, ja turhat putoamiset kuolemaan ovat vähentyneet radikaalisti. Planeetat ovat kaikkine yksityiskohtineen todella upeita, ja pelihahmoiksi kasvoiltaan ikuistetut ääninäyttelijät hoitavat tonttinsa erinomaisesti. Arvosteluraudalla onnistuin välttämään kaatuilun täysin, mutta suorituskyky jätti 1440p-resoluutiolla toivomisen varaa. Päivitysprosessi tosin vei jostain ihmeen syystä joka kerta ihan järkyttävästi aikaa, mikä oli omiaan aiheuttamaan vetoa pimeälle puolelle. julkaisussa. Myöskään apinana selässä roikkuvaa BD-1-droidia ei ole unohdettu, sillä se saa lisää tekemistä karttuvien erikoistaitojen muodossa. Löydettävää on ripoteltu ympäriinsä niin runsaasti, että niihin saa hukattua äkkiä toiset parikymmentä tuntia. Julkaisussa peli oli pahemmin rikki kuin Tasavalta käsky 66:n jälkeen. 25 167549_.indd 25 167549_.indd 25 25.5.2023 15.46.30 25.5.2023 15.46.30. Fallen Orderin vaikeudetkin taidettiin kuitata olankohautuksella. Ilmeisesti Cyberpunkin, Redfallin sekä The Last Of Usin PC-version julkaisujen möhlinnät olivat menneet häneltä täysin ohi. Voima mahdollistaa pidemmät siirtymät natiivien eläinten ratsailla. Jedivoimat ovat myöskin kasvaneet. ”I am that guy.” -Amos Burton. Niitä suunnitellessa on unohdettu hiiri-näppis-yhdistelmän käyttäjät täysin. Ensin mainituilla rynnätään häröpallon keskelle tekemään maksimaalista tuhoa mahdollisimman nopeasti ja jälkimmäisellä nuijitaan hitailla, mutta tehokkailla iskuilla vahvemmat yksittäiset vihulaiset palasiksi. Paljon jäi näkemättä, turpaan saannista puhumattakaan. Suuri osa maastosta löytyvästä sälästä on lähinnä uusia rytkyjä Calille tai visuaalisia kilkkeitä niin valosapeliin kuin BD:llekin. Pitkin planeettoja piilotetut minipelit ovat hauskoja, mutta välillä myös raivostuttavan vaikeita. Pian julkaisun jälkeen Survivoria korjailtiin useaan otteeseen, joilla päästiin pahimmista tahmauksista eroon. Tutkiminen itsessään on kuitenkin niin hauskaa, että jo kerran läpikäytyjä alueita jaksaa kaivella uudestaankin. Uusi tiimiläinen Bode tekee kaiken perheensä vuoksi. Hyvää + Petraa edeltäjäänsä nähden joka osa-alueella. Kaikkein karuinta on se, että IGN:n haastiksen mukaan EA olisi tarjonnut projektinvetäjä Stig Asmussenille lisäaikaa tarvittaessa, mutta herra oli todennut kuukauden viivästyksen riittävän. Betatestauksen laiminlyönti on iso sääli, sillä ulosanniltaan peli on toimiessaan vaikuttavaa katseltavaa ja kuunneltavaa. lisäpituutta. Blaster lisää miekan kaveriksi vasempaan käteen läjäyttimen, jolla voi pudotella kauempana kykkiviä vihulaisia. Puzzlet ovat myös monipuolistuneet, voimalla manipuloitaviin esineisiin ja muinaismasiinoihin törmää matkan varrella useasti. Greezin pyörittämä Pyloonin saluuna on pelin keskeisin kokoontumispaikka. Tässä edesauttaa taitojen karttuminen, jotka avaavat aiemmin saavuttamattomissa olleita alueita. Ruudunpäivityksen sukeltaminen ei tuntunut noudattavan mitään logiikkaa, vaan se dippaili mitä ihmeellisimmissä paikoissa hetkittäin jopa alle parinkymmenen. Eiku. Fallen Orderiin päivityksen myötä lisätty New Journey+ on mukana. Pelin edetessä tuplahyppy saa kaverikseen voima-avusteisen eteenpäin loikkaamisen, joka kyydittää isompienkin kuilujen yli. Voimataidot ovat pitkälti tuttuja edellisosasta. Stephen Bartonin ja Gordy Haabin mainio soundtrack ammentaa hyvällä maulla John Williamsin alkuperäisteoksista, mutta seisoo kuitenkin täysin omilla jaloillaan. Fallen Orderista tuttu vihujen keskinäinen jutustelu on pidetty mukana, mikä lisää maailman elävyyttä kummasti. Planeetat ovat suoranaisia paratiiseja tutkimuksennälkäisille. Miekkailu on rautaa. Oikoteiden lisäksi pikamatkustus helpottaa huomattavasti alueiden uudelleen koluamista. Läpäisyn kynnyksellä julkaistu päivitys numero neljä yhdistettynä uusiin Nvidian ajureihin nosti pelattavuuden viimein sille tasolle, missä sen olisi pitänyt olla heti alusta lähtien. Ja ne muuten menevät nyt oikeasti palasiksi, niin kuin valomiekalla kuuluukin. Hipsteri-Caliltani puuttuu vain metsuripaita. Suorituskyky oli suorastaan karsea, gra. Tarina kantaa lievistä kliseistään huolimatta loppuun asti. Valitettavasti. Valikot hiirellä ja näppiksellä kankeita. Kakkoskoneena toimivalla peliläppärilläni (AMD 5600H/GTX 3060) jouduin karsimaan reippaasti silmäkarkista, että taistelut säilyivät edes pelikelpoisina. Mikään asetusten säätö ei tuntunut olevan lääke jatkuvasti alle 30 ruudun niiailevaan ruudunpäivitykseen. PC-version suorituskyky oli täysi katastro. Huonoa . Myös viholliskattausta on monipuolistettu reippaasti. Mottipäisien höpöttävien peltipurkkien lanaaminen ei ole ollut näin hauskaa sitten muinaisen Phantom Menace -lisenssiseikkailun. Ja se on muuten parasta valomiekkailua ikinä! Ainoat selkeät risut joudun antamaan todella kököistä valikoista. Nyt Cal pystyy tarvittaessa repimään tykkitornien lisäksi erinäisiä hyppyja tarttumapintoja optimaalisempaan asentoon etenemisen kannalta. 87 Paras jediseikkailu aikoihin paranee entisestään, jahka sai itsensä punnerrettua julkaisun banthanlannasta päivityksillä ylös. ikkamoottori nyki ja paukkui jopa lippulaivaraudalla ja vakavaa kaatumatautia raportoitiin laajalti. Pidä oluttani Jos Fallen Orderin PC-julkaisua riivasi mikronykiminen ja muut pikkuärsyttävyydet, veti Survivor tässäkin pidemmän korren. Jälkimmäistä pääsee muuten käyttämään Kobohilla ratsun selästäkin! Vaikka jälkimmäinen erittäin hauska lisäys onkin, muodostui tuplamiekat ja crossguard luottoyhdistelmäkseni ensiläpäisyllä. Tuttujen stormtrooper-varianttien rinnalle on tuotu ryöstelijöitä, palkkionmetsästäjiä sekä esiosista tutut Kauppaliiton taisteludroidit. Julkaisun kompuroinnista huolimatta Survivor parantaa edeltäjäänsä nähden jokaisella osa-alueella, ja on kokonaisuutena helposti paras Star Wars -yksinpeli sitten Kotor-kaksikon
”Sovitaan tasapelistä!”, sanoi Musta Robotti Vaivan palkkioksi taas joku tylsä kilke. Musta miekka à la Stormbringer löytyy myös, joskin Darksaber seikkailee vielä muualla päin galaksia eikä ole älyllinen. Bugit unohtaen Respawn on siis tehnyt jälleen hyvää työtä. Vakiovalintani olivat dual wield ja varsinkin blaster-stance. Minulle ei riitä uusi tukka palkinnoksi! Siis pelissä, oikeasti se olisi jees. Niin, ja minulle Cal Kestistä esittävä Cameron Monaghan on leimautunut 11 kauden ajan jenkki-Hävyttömien (Shameless) ei kovin jedimäiseksi Ian Gallagheriksi, mikä kyllä sävyttää näkemystäni Calista oudolla tavalla. Fokus on edelleen akrobatiassa. Pelissä avautuu myös uusi tyylejä (stanVALOSAPELIN CALINAA 82 Lepuutan keissini. Press Space to Skip Haluan larpata oikeaa kriitikkoa ja keksiä keinotekoisia kätkettyjä yhteyksiä, koska kerrankin keksin yhden. Kiipeily, hyppely, kevyt puzzlailu ja reitinhaku ovat pelissä suuremmassa osassa kuin valosapelointi. Mutta Survivorissa etsitään kätkettyä planeettaa nimeltä Tanalorr, jossa sankarit voivat vihdoin turvassa levätä. Kohutut tekniset PC-ongelmat jäivät siihen, että joskus avomaastossa frame rate otti osumaa, mutta pahoja ongelmia ei ollut. Korkeuskammoisena Cal Kestisin elämäntapa ahdistaa minua, ihme että mies edelleen on Jedi Survivor. Kolmas osa Calia on vielä luvassa, mikä ei ole huono juttu. Soulsia on vain vähän taistelussa ja expan poimimisessa talteen pelaajan tappaneesta vihusta. Moorcockilla taas on kätketty kaupunki Tanelorn, josta löytyy nimeltään vähän vaihtelevana versio jokaisesta multiversumin todellisuudesta. Jatkossa siis Star Wars -peleihin Käsky kuusikuusi ja kulma uusi. En hirveästi pidä seinäjuoksusta ja kiipeilyhyppelystä (varsinkaan Doomeissa), mutta 99 prosenttia siitä sujui Survivorissa ilman suurempia ongelmia. Mielipiteeni ja pointtini ovat tasan samat. Joihin Star Wars siis selvästi kuuluu. Satunnainen suttuisuuskaan ei oikeastaan mädättänyt silmiäni. Sitten siinä prosentissa minulla palaa käämit, varsinkin jos akrobatiasarjan lopussa failaaminen pakottaa vetämään koko setin uusiksi. Yleisiin sattumiin vielä mahtuu Lakia edustava Eternal Champion, Cal Kestis, ja Kaaoksen vastike Dagan Gera, joka on vieläpä elricmäisen albiino. Mutta muuten Rogue One ja Andor todistivat, että keisari oli oikeassa: ei jedejä tarvita. Suurin ongelma on staattisuus. Paluu padawan-tasolle olisikin ollut todella outo ratkaisu. Tajusin vasta nyt, kiitos Sonyn PC-käännöksen, että Dark Soulsin asemasta Respawnin jedipelit kuuluvat enemmän Unchartedin genrekuntaan. Soulsin rääpästä jumalaksi -aspekti puuttuu, Cal kehittyy vain hiukan voimassa, hipareissa ja skilleissä. Dank Farrik! Star Warsin Prequel-trilogiassa jedeille ilmestyi uusi ärsyttävä tapa: huoleton hyppiminen tyhjyyteen, siinä vakaassa uskossa, että kyllä siellä joku oksa tai lentoauto varmasti on. Ikävä kyllä nähtävästi käytin siinä myös kaikki ”hauskat” sanaleikit. K loonisotien päätteeksi Palpatine tapatti jedit, mutta osa pääsi karkuun, mukaan lukien Cal Kestis. 26 167844_.indd 26 167844_.indd 26 25.5.2023 15.38.04 25.5.2023 15.38.04. Se on niin suora, että olen käytännössä kirjoittanut siitä arvostelun kolme vuotta sitten, nimellä The Fallen Order. Siinä valomiekkaa tuetaan blasterilla, johon sikiää ammuksia kun huiskii valopötköllä. Jedi Survivor on harvinaisen suora jatko-osa. Maailma auki Putken asemasta maailmaa, varsinkin tukikohtana toimivaa Kobohia, on avattu ja peliä jatkettu sivutehtävillä. Taistelusta puheen ollen, luojan kiitos Cal Kestis sentään hallitsee vielä kaikki tärkeimmät viime pelissä oppimansa valomiekkatemput, esimerkiksi heitto onnistuu heti. Keräilyviettiä ja buildienbuildailua ei juuri tueta: koska Cal on tekopyhä ikivanhoihin tapoihin jähmettynyt jedi, hän ei käytä eikä näin ollen löydä uusia aseitakaan, vain pelkkää ulkoasuihin vaikuttavaa kosmeettista roinaa. Nnirvi STAR WARS: JEDI SURVIVOR Respawn toivottaa taas tervetulleeksi Voiman pimeälle sielulle. Taistelu on kyllä aika moitteetonta, tuskin sitä tämän paremmin voisi edes toteuttaa edes Dark Soulseissa. ce). Vaikka jedit ovat Star Warsin vähiten kiinnostava elementti, juoni on laimeahko eikä kiipeilyakrobatia hirveästi innosta, Jedi Survivor on oudon mukaansa tempaavaa pelattavaa. Kun juonikuvauksen ja muutaman kohdan päivittäisi, se menisi täydestä kuin väärä krediitti. Michael Moorcockin fanina löysin osuman Moorcockin multiversumiin. Pelissä on kohtia, joissa loikan onnistuminen on viilattu turhan täpäräksi tai kontrollihaasteelliseksi. Uncharted-vibat olivat vahvat, Jedissä taistelu on parempaa mutta hahmot ja dialogi heikompaa
PADAWANIN SILMIN Ensimmäiset pari pomotaistelua johtivat toistuviin kuolemiin. Turhanpäiväiset sivutehtävät skippaamalla tarina alkoi edetä huomattavasti rivakammin. ”Ainakaan minun ei tarvitse tehdä tuota uusiksi”, huokaisin erään karvajätin kaaduttua. Jotain kenttiä suunnitellessa on kuitenkin tehty oikein, sillä useimmiten huomasin ”arvanneeni” suunnan oikein. Sen seurauksena tarinan huipennukset eivät tuntuneet enää pisaroilta meressä vaan jatkuvalta virralta. Olin kuitenkin ehtinyt kiintyä uudelleen vanhoihin tuttuihin hahmoihin sekä heidän uusiin kumppaneihinsa (pois lukien Turgle, joka saisi muuttaa kimppakämppään Alderaanille Jar Jarin kanssa). Lisäbonuksena käyttöön aukesi heittokoukun ja voimasyöksyn kaltaisia uusia kykyjä, joiden avulla eteneminen muuttui selkeästi aiempaa sujuvammaksi. Kärsimystä pahensi sekava kenttäsuunnittelu, jossa Cal kiertää toistuvasti puolen tunnin mutkia päätyäkseen takaisin lähtöpisteeseen. Varsinaisen seikkailun käynnistyttyä innostus laimeni edellisen osan tavoin nopeasti. Pelattavuudessa oli toki ongelmansa, mutta eiväthän ne voineet olla niin pahoja. Fallen Orderista muistin ainoastaan tarinan huippukohdat sekä Calin ja tämän kumppaneiden välisen kemia. Ovathan kaikkein eniten häirinneet seikat – tavanomaista haastavammat pomotaistelut, henkiin heräävät viholliset, kenttien labyrinttimaisuus ja uusien oikoreittien jatkuva availu – juuri se, mistä pelissä on lopulta kyse. Hetken harkinnan jälkeen päätin niellä ylpeyteni ja läpäistä pelin toiseksi helpoimmalla vaikeustasolla – nöyryyttävästi nimetyllä Padawanilla – keskittyen pelkästään päätarinaan. Stormtrooperit ja muut perusviholliset eivät tuottaneet vaikeuksia kuin suurissa laumoissa ja suurin osa vaikeammista vastuksista kaatui joko ensimmäisellä tai toisella yrityksellä. 82 Kunnollisen kartan puuttuessa menosuunnan joutuu useimmiten arpomaan. Läpäisin pelin, mutta en voi sanoa erityisesti nauttineeni kokemuksesta. Virtaviivaisesti etenevä ryöstökeikka Coruscantiin hiveli Star Wars -fanin sielua. Jedi: Survivor on pohjimmiltaan Star Wars -maailmaan sijoitettu Soulsborne/Metroidvania. Oman osansa toi heikko pelattavuus. Markus Rojola STAR WARS JEDI: SURVIVOR Jedi: Survivorissa en yrittänyt vain selviytyä vaan luovutin, yllättäen se toi paremman tuloksen. Kiipeily ei tuottanut vaikeuksia, mutta hyppelymekaniikat eivät olleet vieläkään kohdillaan. Suuttumus johti vihaan. Viha johti kärsimykseen. Kunnes tallensin pelin viereisellä meditaatiopisteellä, mikä herätti pedon takaisin henkiin. Mekaniikka sai pelkäämään tallentamista. Pian sen jälkeen peli kuitenkin paljasti todellisen luontonsa. Uusi toivo herää Parin ensimmäisen illan jälkeen olin valmis jättämään selviytymisleikin kesken. Samalla karsiutui suurin osa päättömästä harhailusta. Vihollisen päihittämisestä kahdeksannella – tai kahdeksannellatoista – yrityksellä ei seurannut minkäänlaista voitonriemua. Vaikeustasoa laskemalla ja sivutehtäviä välttelemällä pahimmat ärsytykset (eli lajityyppien vahvuudet) saa minimoitua sen verran tehokkaasti, että se alkaa tuntumaan Unchartedilta valomiekoilla. Minulla on paha tunne tästä Survivorin johdanto on Fallen Orderiin tapaan pelin parasta antia. Tasaisin väliajoin vastaan tuli edelleen kohtia, joiden selvittäminen vaati useita yrityksiä. Ainoastaan helpotuksen tunne. Jedi: Survivorin ilmestyessä olin valmis antamaan Respawnille uuden mahdollisuuden. Seikkailuhenkeä ja vaaran tunnetta huokuvan johdannon jälkeen olin valmis toteamaan, että voima on vahva tässä yksilössä. Pelko johti suuttumukseen. Ainekset lähestulkoon täydelliseen Star Wars -seikkailukokemukseen olivat kasassa, mutta näkökulmastani tekijät olivat asetelleet palaset aivan väärään järjestykseen. Paras. Päätös. Useimmiten tämä johtui siitä, ettei kuilun yli loikannut Cal suostunut tarttumaan reunasta kiinni, vaikka hampaat olisivat kolahtaneet kalliota vasten. Ja se, jos jokin, on minua varten tehty peli. Koskaan. Tämä on tapa Padawan tarjosi juuri sopivan määrän haastetta. Pomotaistelut tuottivat toisinaan vaikeuksia, mutta niitäkään ei tarvinnut enää hinkata turhautumiseen saakka. Eihän. J edi: Survivorin edeltäjän, Fallen Orderin, läpäiseminen oli harvinaisen turhauttava kokemus. PS5:n DualSenseohjainten tuki jää yllättävän heppoiseksi. Arvosteltu: PS5 27 167551_.indd 27 167551_.indd 27 25.5.2023 15.40.06 25.5.2023 15.40.06. Vaikka tarina tempaisi mukaansa ja hahmojen seurassa viihtyi, äkkikuolemien kyllästämät pomotaistelut, sokkeloisissa kentissä harhailu ja tallentamisesta henkiin heräävät vihollislaumat saivat harkitsemaan pimeälle puolelle kääntymistä. Jedi: Survivoria ei selvästikään oltu tehty minulle. Jättipetoja vastaan taistellessa äkkikuolemat syövät miestä. Tuntuu siltä, että tekijät odottavat pelaajan hämmästelevän heidän kykyään suunnitella syklisiä karttoja, mutta itseeni olisi tehnyt suuremman vaikutuksen selkeä ja helppokäyttöinen kartta
Adamin vanha kamu, sarkastisiin letkautuksiin taipuvainen HIVE-tekoäly poimittiin messiin tuhoutuneesta hävittäjästä, josta löytyi myös Adamin aikaisemman inkarnaation raato. Kokoversiossa tarina jatkuu Rhodia II:n entisen isännän Henley Maddocksin jäljityksellä ja huipentuu monen, monen vaiheen jälkeen suureen taisteluun yhteistä pahaa vastaan. S itten alkuperäisen Early Access -julkaisun (Pelit 3/2021) peliin on lisätty tasaiseen tahtiin uusia juonipätkiä ja pelattavaa. Sodan runtelemalle alueelle perustettiin muutaman tähtijärjestelmän laajuinen demilitarisoitu vyöhyke (DMZ), jossa okkarit, ihmiset sekä pari muuta tähTÄHTIMATKAILEVA DESCENT timatkailevaa rotua elävät näennäisessä sovussa. Minä pysyttelin sisältöpäivityksiltä tietoisesti suojassa, odotellen valmista peliä, joka julkaistiin viimein huhtikuussa. 28 167771_.indd 28 167771_.indd 28 25.5.2023 15.42.19 25.5.2023 15.42.19. Jos ennakkoversio on jo tuttu, tiedät jo, mitä tuleman pitää. Kun ohjauslaitteista päästää irti, menopeli pysähtyy paikalleen aivan kuin 3D-räiskintöjen toimintasankarit. Suuria mullistuksia ei maailmankaikkeus ollut kokenut: tarinan saa pelattua loppuun ja kokonaisuus on viimeistellympi, mutta muuten öörlärissä ihastuttaneet tai vihastuttaneet pointit ovat pääosin tallella. Hänen pakonsa käynnistää tapahtumavyöryn, jonka myötä vastahakoinen lentäjä-ässä joutuu sekaantumaan kaulaansa myöten demilitarisoidun alueen poliittis-sotilaallisiin kähmintöihin. Samalla Adam tosin menetti kykynsä jälleensyntymiseen. Realistisen tyhjää avaruutta löytyy vain planeettojen välisiltä loputtomilta taipaleilta. Alus ei siis käyttäydy kuten tosimaailman hävittäjä, vaan pikemminkin kuin leijuva tykkitorni. Siksi luontevin ohjaustapa on näppäimistö ja hiiri. Toissavuotisessa öörlärissä Adam ja pari muuta vankikarkuria päätyivät majailemaan hylätylle Rhodia II -asteroiditukikohdalle. Aatameista viimeinen Kaukaisessa tulevaisuudessa (vuonna kolmetuhatta jotain) ikuisuuksia riehunut ihmiskunnan ja okkar-liskorodun välinen taistelu Klusteri 34:n herruudesta päättyi aselepoon. Inertiavaimentimet poistamalla liike jatkuu, jolloin nokkaa voi käännellä vapaasti aluksen yhä posottaessa alkuperäiseen suuntaansa. sh Games Arvosteltu: PC Tulossa: PS5, Xbox Series X/S Versio: 1.0.33633 Minimi: Intel Core i5-2500 2,9 GHz tai AMD FX 6300 2,9 GHz, 8 Gt muistia, GeForce GTX 970 (4 Gt) tai Radeon RX 6400 (4 Gt) Testattu: Intel i7-10700K 4,7 GHz, 32 Gt muistia, GeForce RTX 3080 10 Gt (1440p-resoluutio), Windows 11 Ikäraja: Ei tiedossa Adamin avaruuskopla neuvottelupöydän ääressä. ilia odotellen tilaisuutta jättää DMZ:n levottomuudet lopullisesti taakseen, vihdoinkin vapaana miehenä. Avaruuskiviä ja käytävähippaa Everspace 2:n erikoisuus perinteisiin avaruuspeleihin nähden on lentomalli, joka on lähempänä kuuden ilmansuunnan tunneliräiskintöjä (Descent, Forsaken jne.) kuin Wing Commanderia. Välillä kieputellaan avaruusasemien, hylättyjen kaivosten ja vastaavien kiharaisilla käytävillä, jolloin tunnelma on ehtaa Descentiä. Lentomallin ominaispiirteet on huomioitu suunnittelussa, sillä tapahtuma-alueet on täytetty asteroideilla ja avaruusromulla, joiden seassa alukset voivat puikkelehtia ketterästi kaikkiin suuntiin. Kuinkas muutenkaan. Mutta sitten Adam joutuu piraattien vangiksi. Gulps. Suuren sodan jälkeisessä maailmassa kloonit ovat lailla kielletty, niinpä Adam pitää matalaa pro. Ihmiskunnalla on lupa harjoittaa alueella valvottua kaivostoimintaa. Järjestely vaikuttaa päällepäin toimivalta, mutta ei tarvita kuin pieni kipinä, ja vanhat kaunat leimahtavat uuteen roihuun... Tarinan sankari on Adam Roslin, tsiljoona kertaa tapettu ja uudestaan henkiin herätetty kloonipilotti, joka sai DNA-peukaloinnin tuloksena mahdollisuuden normaalin mittaiseen elämään. Lassi Hietala Everspace 2:n Early Access -versio herätti innostunutta pöhinää pari vuotta takaperin. Lunastaako valmis peli villeimmät odotukset kohoamalla avaruusräiskintöjen uudeksi kiintotähdeksi. Välivideot on toteutettu käsintehdyillä still-kuvilla. Joidenkin planeettojen pinnoillekin pääsee lentämään, mutta painovoima ei vaikuta Rock
Asteroidin varjoihin unohtunut vaarallinen sniper-drooni (oikealla) saa seuraavalla sekunnilla Adamin tähtäimeensä. Kamerakulman saa ohjaamon sisään, jolloin tunnelma on autenttisen oldskool. Se on toteutettu ruudun laitoja pitkin vilistävinä suuntanuolina ja kuvakkeina, joiden joukosta oikean kohteen paikantaminen on tilanteiden kuumentuessa täyttä helvettiä. 29 167771_.indd 29 167771_.indd 29 25.5.2023 15.42.34 25.5.2023 15.42.34. Vierailtavia tähtijärjestelmiä on vain muutama, mutta kaikissa on aivan oma tunnelmansa. Tavanomainen tutkaruutu olisi kelvannut edes vaihtoehtona, semminkin kun kamerakulman saa siirrettyä ohjaamoon, missä tutkalle olisi oikea paikkakin. Tällaista ei ihan joka avaruusoopperassa näekään! Taisteluissa pitäisi muistaa oikea tappojärjestys. Mieleen painui erityisesti eräs loppupään suuri taistelu, jossa pitäisi yhtäaikaisesti hoidella leegio vihollishävittäjiä, toimittaa IT-tykeille virtaa ja kaiken päälle suojella omaa päämajaa tiputtamalla vastapuolen ampumat torpedot. ak cannon, jolla ampuu parin kilometrin etäisyydelle laaja-alaista vahinkoa tuottavia tussahduksia: useampi kohde möyhentyy yhtä aikaa, eikä tähtäämisen suhteen ole niin justiinsa. Yleensä huolena on pelkkä oma henkiinjääminen, mutta toisinaan pelaajan multitaskauskykyä koetellaan ihanasti X-Wingin ja Tie Fighterin tapaan. Välivideot on toteutettu käsintehdyillä still-kuvilla. lentotuntumaan, ja lentoalue on rajattu tukikohtien sun muiden vierailtavien kohteiden läheisyyteen. Hikeä vakuumiin Tekijöitä täytyy kehaista kekseliäisyydestä, sillä juonitehtävissä pääsee puuhaamaan paljon muutakin kuin menemään sinne ja ampumaan ne kaikki, esimerkiksi salakuljettamaan räjähdysherkkää materiaalia vihollispartioiden silmien edestä, hakkeroimaan terminaaleja kauko-ohjattavilla drooneilla ja (tylsimmillään) paikantamaan radioaaltoja muinaisissa raunioissa. Taistelujen hahmottamiseksi vinkkelin tosin joutuu käytännössä vaihtamaan kolmanteen persoonaan. Fossiileja planeetan kiertoradalla. Mukana on toki myös hetken huvitusta tarjoavia satunnaiskahakoita, proseduraalisesti luotuja hanttihommia sekä simppeli kaupankäyntisysteemi, mutta näihin tulee palattua parin kokeilun jälkeen vain pahassa krediittipulassa. Vierailtavia tähtijärjestelmiä on vain seitsemän, mutta ainakin ne kaikki ovat käsin tehtyjä ja pullollaan tutkittavaa & tuhottavaa. Vaikka paikallaan välillä pyöritäänkin, pelaaminen lässähtää vain harvoin seesteiseksi tunnelmoinniksi: viimeistään sitten, kun puzzlen taakse kätketty hilavitkutin on plakkarissa, on vuorossa kunnon rähinä. Mututuntumani perusteella kantama on tärkeämpi ominaisuus kuin tuhovoima, sillä jos vihulaiset päästää törmäilyetäisyydelle, ne kyllä pistävät Adamia muotoon hujauksessa. Taistelu ei ole mitään typerää savikiekkojahtia, vaan taktista kohteiden priorisointia, akrobaattista tuhosäteiden väistelyä ja epätoivoista jälkipolttimen käryistä suojaan pinkomista puolen tusinaa ohjusta kintereillä. Taistelussa ottaa päähän lähinnä vain sekava tutka, joka ei ole parantunut sitten öörlärin. Adamin avaruuskopla neuvottelupöydän ääressä. Vaikka galaksissa suihkitaan suhteellisen vapaasti, Everspace 2 ei ole mikään elävän universumin Han Solo -simulaattori, vaan sen selkärankana on juonivetoinen, lineaarinen pääkampanja, höystettynä vapaammin suoritettavilla sivutehtävillä. Tähän kun yhdistetään suuntavaiston totaalinen sumeneminen villisti kieppuvissa sisätiloissa, on olotila hurjimmillaan kuin pesukoneeseen viskatulla villieläimellä. Pelattavuuden kannalta ratkaisu on ymmärrettävä. Mukana on paljon puzzlentapaisia, jotka rassaavat yleensä enemmän hahmotuskuin päättelykykyä: sammunut generaattori tarvitsee virtaa, se on selvää, mutta miten löytää energialähde avaruusromun täyttämässä, muodottomaksi rusentuneessa hylyssä. Planeettojen pinnoilla maisemat vetävät vertoja Star Citizenille. Omia suosikkejani onkin . Yhdet aseet purevat paremmin suojiin ja toiset runkoon, niinpä aseen vaihtaminen tilanteen mukaan on voittajan taktiikka. Erilaisia sädepyssyjä, projektiiliaseita, miinoja, ohjuksia ja tukidrooneja löytyy siihen malliin, ettei kaikkia muista edes kokeilla. Asearsenaali on kattava. Hikihän siinä tulee. Khionen hyytävillä seuduilla asteroiditkin ovat jäätä. Pelaajaystävällisesti tehtävät on paloiteltu muutamaan checkpointiin, eli Adamin haukatessa tyhjiötä ei koko tehtävää tarvitse aloittaa alusta
Lajinsa nykyeliittiä Pelattavaa löytyy paljon. Loppua kohden kerronta onneksi fokusoituu Adamin kootessa allianssia viimeistä taistelua varten. Pohjimmiltaan kyse on rihkaman keräilystä, eli latomalla virtuaaliseen keräyskippoon resurssit X ja Y pääsee ”ostamaan” parannuksen Z. Ottaen huomioon, miten kiinteästi pelaaminen on kiedottu juonen ympärille, saisi stoorissa olla enemmän potkua. Viholliset kun poksahtelevat kuin piñatat jättäen jälkeensä tyhjiön täydeltä aseita, craftausmateriaalia ja silkkaa roskaa, mikä herättää lopulta pahan tavaraähkyn: en hemmetissä perkaa noita kaikkia taas lävitse! Inventaariosulkeiset eivät ole ainoa roolipelivivahde. Varsinainen peligra. Aseita voi päivittää, tavaroita voi valmistaa, liittolaisiaan lahjomalla saa käyttöönsä elämää helpottavia lisäetuja (kuten halvemmat varikkotaksat tai kaksinkertaisen kantomatkan vetosäteeseen) ja niin edelleen. Simsalabim! Enää en ollut altavastaaja. Jotkut rakastavat tällaisia, minua riepoo touhun totaalinen keinotekoisuus. Olin jäämässä eräässä taistelussa alakynteen, niinpä pausetin pelin, siirryin nikkarointivalikkoon ja päivitin alukseni virtalähteen tasolle 23 parilla klikkauksella. Minä lensin ison pätkän pelistä taisteluun keskinkertaisesti soveltuvalla kuormajuhdalla, ihan vain välttääkseni ruuman täyttymisen ja siitä aiheutuvan tavaroiden loputtoman uudelleenjärjestelyn. ikka onkin sitten pahuksen komeaa. Juoni voisi olla parempikin. Tällaisenaan systeemi on kertakaikkisen typerä. Jos tuuninki vaatisi edes varikkokäynnin, hommassa olisi joku järki. Juoni on sellaista ok-tasoa, eli se pitää mielenkiintoa yllä, vaikkei mitään kovin päräyttävää tapahdukaan. Aluskaupoilla käyminen ei ole mitenkään pakollista, kyse on lähinnä siitä, haluaako tiettyjä lento-ominaisuuksia painottaa vaihtamalla alle sopivamman rassin. Taivaankappaleiden välillä lennettäessä tunnelma on vahva jo pelkästään huumaavan musiikin ansiosta. Hyvää + Monipuolista avaruusräiskintää tunnelmallisessa galaksissa. Ennakkojutussa kritisoin graa. Lisäksi mukaan on ujutettu tyrmäävä määrä nikkarointija päivitysmekaniikkoja, aktivoitavia perkkejä sun muita näennäistä syvyyttä tuovia virittelysysteemejä, joita käpistelemällä Adamista ja vehkeistä saa puristettua sen viimeisenkin prosentin. Pelkkiä päätehtäviä lentämällä joutuu helposti umpikujaan, sillä ennen pitkää vastassa odottaa omaa tasoa muutaman pykälän skrodempia vainolaisia, joille uhitteleminen tietää kuolemaa. Hyvänä esimerkkinä aluksen komponenttien päivittäminen onnistuu milloin ja missä tahansa, vaikka kesken tulitaistelun, kunhan kasassa on vaaditut roinat. Huonoa . Tasojen karttumisen myötä avautuvat hienot varusteet ovat kyllä koukuttava porkkana, toisaalta peli ei kannusta hiomaan lentoja taistelutaktiikoita: riittää, että haalii vain tarpeeksi expaa. 30 167771_.indd 30 167771_.indd 30 25.5.2023 17.16.44 25.5.2023 17.16.44. Jos tarina olisi vähän fokusoidumpi ja keinotekoisten roolipelisysteemien tilalle keksittäisiin jotain aivan muuta, lopputulos saattaisi jopa haastaa genren ikiklassikot. EVERSPACE 2 Ulkoavaruudessa matkustaminen sujuu sutjakasti alivalonnopeudella. Juonenkuljetus tapahtuu pääosin radiokälätyksen kautta, mutta tärkeimmät käänteet esitetään still-kuvilla toteutettuina välinäytöksinä, mikä on budjettiratkaisuna sieltä tyylikkäämmästä päästä. Kokemustaso asettaa rajat sille, millaisia vehkeitä alukseensa voi pultata ja millaisia tehtäviä kannattaa ottaa vastaan. Ehkäpä kyse on tottumuksesta. Tehtäviä suorittamalla ja vihollisia tuhoamalla Adam tienaa kokemuspisteitä ja kohoaa hiljalleen tasoissa. Luoja minua auttakoon. sta designia hengettömäksi, mutta mitä vielä, hyvältähän nuo alukset näyttävät. Yhteenvetona Everspace 2 on päheä avaruusräiskintä, mutta ei täysosuma. Parinkymmenen pelitunnin kohdalla tajusin, etten enää hahmottanut ollenkaan, mikä on homman perimmäinen pointti: kaikki aika tuntui kuluvan uusien tuttavuuksien juoksupoikana, kokonaiskuvaan liittymättömiä ongelmia setviessä. Ongelmana punainen lanka on painettu välillä todella syvälle. Roolipelielementit istuvat avaruustaistelumenoon vähän ristiriitaisesti. Parin grindatun tason jälkeen aiemmin harmaita hiuksia aiheuttaneet pahikset lakoavat maagisen vaivattomasti. Erityisesti minua säväyttivät maalaukselliset avaruusmaisemat, joihin on roiskittu genren normikuvastoon verrattuna paljon rohkeammin värejä. Ratkaisuna on luonnollisesti painua sivuduunien pariin kokemusta ja varusteita keräämään. Uudempien, eli Elite: Dangerousin jälkeisten avaruuslentelypelien sarjassa Ikiavaruus vie kruunun Rebel Galaxy Outlawilta, joka tosin pistää kampoihin rokkaavalla avaruus-western-otteellaan. Romua ja roolipelleilyä Lennettäviä aluksia on kolmessa kokoluokassa yhteensä kymmenkunta, ja ainakin kokeilemissani malleissa oli tarpeeksi omanlaisensa lentotuntuma (EA-versiossahan eroa ei juuri huomannut). Nyt on lajitovereista tarkistamatta enää Star Citizenin nykykunto. Aikataulusyistä keskityin enimmäkseen päätarinaan, silti urakkaan paloi reilut 30 tuntia. Roolipelielementtien suunnittelu on jätetty puolitiehen. 85 Paras avaruuslentely sitten Elite: Dangerousin. Kaikki lisätehtävät tekemällä peliajan saisi varmaankin tuplattua. Tälläkin kertaa erityismaininnan ansaitsee poikkeuksellisen hyvä ääniraita, joka vaihtelee tummanpuhuvasta synthwavesta kaihoisaan kitaratunnelmointiin. Early Access -versiossa planeetoista ja muista möhkäleistä pystyi kaahaamaan surutta läpi, mutta nyt vastaavaa temppua yrittäessä alus hajoaa atomeiksi
Vaikka driftausautot on mallinnettu hyvin, ajaminen on vähän laiskanpulskeaa pöristelyä verrattuna äfykkösillä päästelyyn. Ajotuntuma on letkeä, mutta samalla radat ovat sen verran vaihtelevia ja paikoin tiukkaa taitoa vaativia, että kisailu pysyy kiinnostavana. Iikka Kivi Kaavamainen Formulapeli Repixel8 / CGA Studio Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PS4, PC, Switch, Xbox Series X/S, Xbox One Moninpeli: 2–4 jaetulla ruudulla Ikäraja: 3 82 Formula Retro Racing World Tour on letkeä kesäkaahailu. Huonoa . Hyvää + Autenttinen arcadetunnelma, mainio ajotuntuma. Nimensä mukaisesti World Tour kuskaa kuskia ympäri planeettaa kiitettävän monipuolisesti. Jos nykyään haluaa katsella viimeisen päälle olevaa grafiikkaa tuulilasin läpi, vaihtoehtoina ovat kärjistäen avoimen maailman puuhakaahailut Burnoutien ja Need for Speedien tapaan (eivät niin nappaa) tai Gran Turismon kaltaiset simumaisemmat pelit (eivät myöskään hirveästi nappaa). 31 167843_.indd 31 167843_.indd 31 25.5.2023 16.01.33 25.5.2023 16.01.33. Mutta missä on JJ. Koko ajonäkymän ulkonäkö karttoineen kaikkineen on lainassa klassikolta, samoin nollaa kohti valuvaa kelloa vastaan kaasuttelu. Eräänlaisena lohdutuspalkintona klassisella retroulkoasulla leikitteleviä kolikkopelipäristelyjä ilmestyy edelleen, koska niiden vaatimaan grafiikkaan indietiimien vääntö riittää. FORMULA RETRO RACING WORLD TOUR Ehtaa ysäritunnelmaa, nopeita F1-autoja... Pelissä riittää kahdenkymmenen euron julkaisuksi mukavasti puuhattavaa. Ei, ei tarvita ei, me tiimiä, tallia Formula Retro Racingin selkein esikuva on Segan vuoden 1992 Virtua Racing -kaahailu. Nopealla ja tarkalla grafiikalla laaditut radat paitsi pursuilevat tunnettuja maamerkkejä, myös eroavat rataprofiileiltaan toisistaan hyvin. Erityisen ilahtunut olin siitä, että peli jättää pois kliseiksi muodostuneet turboboostin ja käkkäridriftailun, osaten pitää kisat mielenkiintoisina pelkällä kaasuun ja jarruun perustuvalla ajomekaniikalla. Ajotuntuma on selvästi erilainen: siinä missä formuloilla täytyy pitää huoli, että mutkiin ei tule liian kovaa, driftauksessa olennaista on keskittyä siihen, että välillä ajaa suoraankin eikä vain vedä sladissa koko kisaa. Vaikeustaso on myös sen verran inhimillinen, että uusia ratoja saa auki nopeasti. Formula Retro Racing World Tour pitää nimessään antamansa lupauksen: se on valikoiden chiptune-musiikkia myöten menneisyyttä syleilevä ajopeli. Alkuperäistä pokkuroidaan vähän liikaakin, sillä FRR:stä on vaikea löytää mitään erityisen persoonallista. Kunnon kolareissa menee säpäleiksi useampi auto miellyttävän runsaiden pleksinpalasten täyttäessä radan. Tutuissa maamerkeissä löytyy. Ne riittävät, koska ohjaus on tarkkaa ja loogista – erityisen nautittavaa on formuloiden älytön pito tiehen ja kyky todella tiukkoihin mutkiin kovassa vauhdissa. Formula Retro Racing World Tour on erinomainen nostalgianmakuinen kesäpeli: rento, helppo oppia, näyttävä ja nopea. Grafiikka on selkeää ja nopeaa ja musiikkiraita erinomaista kruisailupopitusta. Kahva edellä vetämistä pääsee ylipäätään tekemään autopeleissä niin paljon muutenkin. Kellon tasapainottaminen on pielessä vain parissa kisassa – esimerkiksi New Yorkissa pelivaraa game overiin jäi hulppeat kaksi sekuntia, vaikka olin kisan kakkonen. Harmi kyllä arcadet ehtivät siinä välissä kadota liki sukupuuttoon ja lajityyppi käytännössä sen mukana. Spektaakkelimaisen näyttävät ja yksinkertaiset ajopelit kuuluvat lapsuuden lemppareihini, joten tuskin maltoin odottaa, miten nättejä kaahailuja tehokkaammille kotikonsoleille värkättäisiin. Maisemat vaihtelevat Walesin vihreästä maaseudusta Tokion kirsikkapuiden sävyttämään futurismiin. Auringonlaskun Las Vegasia kelpaa ihailla. Vaikka välillä vähän kylkeen tullaankin, hyvin harvoin kisat päättyvät auton hajoamiseen ja silloinkin syynä on yleensä oma törttöily, joka vaurioittaa reippaasti myös omaa menopeliä. Formuloiden lisäksi pelistä löytyy myös toinen ajoneuvoluokka, drifting-autot, joiden ansiosta pelissä on ajettavana useampi jenkkien ovaalirata. San Franciscossa on odotettavasti jyrkkiä alamäkiä ja kovia kallistuksia, Pariisin radan erikoisuus taas ovat runsaat shikaanit. Turhan persoonaton perussuoritus. Toinen iso vetovoimatekijä pelille ovat mielenkiintoiset radat. Esikuva näkyy vähän kaikessa: maastot piirretään puhtaan tekstuurittomilla polygoneilla, ajoneuvoina toimivat formulat ja ajotuntuma on letkeää kaasu pohjassa posottamista, jossa F1-autotkin kahvaavat mutkissa kumit savuten. Radat ovat myös reiluja, sepelin kautta koukkaaminen johtuu sataprosenttisesti omasta ahneudesta. Arcadena ajettava 18 radan uramoodi kestää parisen tuntia ja grand prix -sarjassa on muutama bonusrata sekä mahdollisuus ajaa kisat jaetulla ruudulla maksimissaan kolmen muun pelaajan kanssa. Jos peliä vaivaakin pieni omaperäisyyden puute, kaiken muun FRR hoitaa tarkalla ammattitaidolla. Vain Kyllönen puuttuu Kisoja elävöittävät myös melko hyvin mallinnetut tekoälykuskit, jotka sikailevat ja mokailevat sopivissa määrin. Ja kuitenkin kahden ajoneuvoluokkansa, runsaiden ratojensa ja tarkan ajotuntumansa takia sen verran syvä, ettei siihen ehdi kyllästyä yhdessä illassa. E räs suurista pelialaan liittyvistä pettymyksistäni koskee arcade-kaahailuja. Jos ysäriformula ei tuo tarpeeksi nostalgiaa, vielä voi vaihtaa retrompaankin. Virtua Racingin arvioidaan olevan yksi kaikkien aikojen merkittävimmistä videopeleistä, koska se tasoitti tietä sekä 3D-kaahailuille että polygonigrafiikalle. Formula Retro Racingia on yksinkertaisesti kiva pelata. Eliminaatio on trion heikoin pelimuoto, pudotuspeli kierros kerrallaan ei tuo kaavaan mitään ratkaisevasti uutta
Quriot voivat tartuttaa tautinsa hirviöihin, minkä lopputulos on afflicted-versio kyseisestä hirviöstä, mikä tarkoittaa boostattuja statseja ja uusia afflicted-droppeja. Länsimaistunut visuaalinen tyyli ei kuitenkaan tarkoita muutosta Risen nopeaan taisteluun. Kas tässä lause, jota en ole koskaan aiemmin käyttänyt Monster Hunterin master-päivityksestä. Enpä olisi uskonut, inspiraatio on niin hienovaraisesti esitetty. Suurin harmini alkuperäisessä Risessä oli, että wirebugit tekivät metsästäjistä niin vahvoja, että hirviöt eivät pysyneet enää perässä, ja se on suurimmalta osin korjattu Sunbreakissa. Jo ensimmäisessä viime syksyn isommassa päivityksessä lisättiin mukaan anomaly investigationit ja research levelit. Sitä paitsi viime kesänä Sunbreak julkaistiin vain PC:lle ja Switchille, nyt se sai versiot myös pleikkarille ja boksille, joten... Kaikki meni suunnitelman mukaan. Varsinkin, jos otetaan huomioon toinen uudistus: kumppanit. Iceborn on lisäosa Monster Hunter Rise -pelille, joka tuplaa pelin koon. Enää asia ei ole lainkaan niin yksinkertainen. Kato, Elgado Peruspelin Kamuran japanilaistyylisestä kylästä Sunbreak vie metsästäjät Elgadon merelliselle vartioasemalle. Viime kesänä olisin voinut vain mainita anomaly questit, jotka ovat yksittäisten afflicted-hirviöiden metsästysreissuja, ja kuitata homman selitetyksi. Monster Hunter Rise tuntuu nyt vaikeustasoltaan enemmän Monster Hunterilta kuin peruspelissä, mutta toisaalta on Sunbreak silti kokonaisuutena sarjan helpoin Master-vaikeustason lisäri. Quriot mainitsin, koska uusi loppupelin grindi anomaly research liittyy niihin. Yksi hienoimmista Sunbreakissa lisätyistä hirviöistä on Espinas: tämä nimittäin on ensimmäinen kerta, kun hirviö nähdään pääsarjassa Frontier-sivupelin sijaan. Master-tason hirviöt paitsi lyövät kovaa ja ovat aggressiivisia kuin suomalaiset somessa Käärijältä GRINDAAJAHULLUN PÄIVÄKIRJA Capcom Arvosteltu: PC Saatavilla: PS5, Xbox Series, Switch Versio: 15.0.1 Moninpeli: 2–4 verkossa Ikäraja: 12 VUOSIKATSAUS varastetun Euroviisuvoiton jälkeen, sen lisäksi wirebugien tarjoamaa vauhtia kompensoidaan master-tason hirviöiden todella nopeilla hyökkäysanimaatioilla. Länsimaiset vaikutteet näkyvät myös hirviöiden suunnittelussa. Wirebugit ovat silkbind-hyökkäyksineen yhä mukana, mitä nyt jokaisella asetyypillä on kasa uusia silkbind-hyökkäyksiä käytössään, eli metsästäjät ovat edelleen kovempia kuin koskaan sarjan historiassa. Eihän kumppaneita toki ole pakko käyttää, mutta jos käyttää, on iso osa Sunbreakista jopa peruspeliä helpompaa. Ja tässä päästään ensimmäiseen viime kesän julkaisun ja tämän ajankohdan väliseen hurjaan eroon: Sunbreakin julkaisussa kumppanit olivat käytössä vain niille erikseen varatuissa tehtävissä, mutta päivitysten myötä ne tulivat käytettäväksi kaikkiin Sunbreakin tehtäviin, eventtejä lukuun ottamatta. Juho Penttilä MONSTER HUNTER RISE: SUNBREAK Risen nousu ei yltänyt Worldin maailman tasolle, mutta voiko Sunbreakin päivänkajosta olla vastusta Icebornen viileydelle. S unbreak on Riselle samaa kuin Iceborne Worldille. Toisin kuin moninpelissä ihmispelaajien kanssa, yksinpelissä mukaan otetut kumppanit eivät skaalaa vihollishirviöiden kestoa, joten kumppaniryhmän kanssa pelaamalla kaikki on vain helpompaa, koska lisää tulivoimaa, parannusta ja kohteita hirviön huomiolle on saatavilla ilman toisessa vaakakupissa painavaa kestävämpää hirviötä. Kun Risessä uudet hirviöt saivat inspiraatiota japanilaisista y?kaista, ovat Sunbreakin kansikuvapojat Lunagaron, Garangolm ja Malzeno ottaneet vaikutteensa ihmissudesta, Frankensteinin hirviöstä ja vampyyristä. 32 168080_.indd 32 168080_.indd 32 25.5.2023 16.39.08 25.5.2023 16.39.08. Nyt ensimmäistä kertaa sarjassa yksinäinen pelaaja voi pelata tekoälykumppaneiden kanssa, joskin vain Sunbreakissa, peruspeliin niitä ei lisätty. Federal Bureau of Anomaly Investigations Sunbreakin tarina, sen verran kun tarina Monster Huntereissa on millään muotoa tärkeä, keskittyy Malzenon ympärille kerääntyviin Qurio-verenimijähyönteisiin. Elgado on selvästi länsimaisempi korkeine muureineen ja ritarillisine asukkaineen. Se lisää muun muassa master rank -vaikeustason, uusia metsästysmaastoja koluttavaksi, ison liudan uusia hirviöitä metsästettäväksi ja niiden osista varusteita tehtäväksi, mutta myös uusia pelimekaniikkoja. Jos voisin kääntää kelloa taaksepäin, tekisin samoin Monster Hunter Worldin lisärin Icebornen kanssa, sillä senkin päivitykset muuttivat omaa näkökulmaani lisäristä huomattavasti. Tarinasta ei sen enempää, se hoitaa pienen roolinsa ja mukana on jopa pari tavallista tunnelmallisempaa tehtävää, mutta se on yhä Monster Hunter -tarina: tekosyy metsästykselle. Vaikka lause ei tarkoita mitään muille kuin Monster Hunter -veteraaneille, se kuvastaa Sunbreakia täydellisesti. ”Laiska arvostelija! Sunbreak julkaistiin jo viime kesänä!” Tiedän, tiedän, mutta kyse ei ole laiskuudesta, vaan päivittyvän pelin päivitysten huomioimisesta arvostelun yhteydessä. Anomaly investigationit ovat vähän kuin Worldin investigationeiden ja nelosen guild questien yhdistelmiä: niitä löytyy satunnaisesti muita afflicted-hirviöitä metsästämällä, ja niissä on satunnaisesti valitMalzenon inspiraationa on toiminut vampyyrit
Ei näin, jätkät(täret). Se on aivan yhtä nopea ja vielä monipuolisempi kuin alkuperäinen peli, eikä loppupelin grindiä ole toki pakko tehdä. Tässä on Sunbreakin pahin lapsus. …mutta lisää sitten aivan järkyttävän määrän loppupelin grindiä tasoittaakseen vaakakupit. Onneksi isot pojat kertoivat, että PC:llä saattaa ehkä mahdollisesti olla modi, millä grindiä voi lyhentää, mutta sääliksi käy konsolisteja. Vaikka pelaankin mörppejä naama näkkärillä, niissä grindi nyt on vielä aika mietoa verrattuna anomaly researchiin. Iceborne, sinäkö se olet. Ehei, vaan Icebornen kansikuvalohis Velkhana lisättiin myös Sunbreakiin päivityksessä. Saa nähdä, mitä tulevaisuus sarjalle tuo mukanaan. Jostain syystä tämä kuva tuo mieleeni vuoden 1943 klassisen kauhuelokuvan Frankenstein Meets the Wolf Man. Guild questien tapaan niille on määritelty taso, ja investigationin läpäisemällä se taso nousee nostaen samalla paitsi kohdehirviöiden statseja, mutta myös palkintoja. Jos haluaa useamman supervaikean tehtävän, jokainen on grindattava auki yksitellen. 85 Sunbreak on kuin Rise, haastavampana ja monipuolisempana kuin koskaan. Ehkä se viimeinen, kesäkuussa julkaistava, tätä lukiessasi ehkä jo ulkona oleva päivitys on korjannut kaikki grindin ongelmat ja tehnyt valitukseni turhiksi. Minua harmittaa jälkiviisaudella Icebornessa sei, etten voinut kommentoida sen loppupelin grindin eli guiding landsin kehitystä päivityksissä, koska arvostelin pelin jo julkaisussa. Master-tasolla harvoin selviää metsästysreissusta ilman valoshow’ta. Miksei se kelvannut rajoitteeksi anomaly investigationien tasokatolle, jos sellainen tasokatto tarvittiin. On toki ironista, että Risen kohdalla valitin kunnon loppupeliloopin puuttumisesta, koska sellainen Sunbreakissa tosiaan on. Mutta ylilyödyn täysin teennäiseltä tuntuvan grindin vuoksi vaakakuppini painuu pakostakin alaspäin. Chameleosin Risen-muoto on toksisen nykykulttuurin ilmentymä. Research level kertoo pelaajahahmolle karttuneen anomaly reseachin tason. Hyvää + Korjaa oikeastaan kaikki valitukseni alkuperäisestä Risestä… Huonoa . Mutta grindata pitää, jos haluaa hahmonsa terävimpään terään, sillä a icted-materiaaleilla saa paranneltua varusteitaan entisestään. Sen sujuva ja soljuva taistelusysteemi oikein huutaa niiden perään! Ja onhan niitä, mutta ne vaativat, että grindaa yksittäisen anomaly investigationin tasolle 300, jolloin siitä aukeaa sen supervaikea versio. Jokainen päivitys on nytkäyttänyt research levelin kattoa korkeammalle, nyt se on jo hurjat 300. Vähemmän on enemmän Vaikka Sunbreakin päivitykset ovat lisänneet peliin monen monta hienoa hirviötä metsästettäväksi, pisteeni ovat nyt pienemmät kuin julkaisussa, vaikka Sunbreak korjaa oikeastaan kaikki ongelmat mitä minulla oli perus-Risen kanssa. Ja muistinko sanoa myös grindahtavampana. Rise ja Sunbreak jäävät Monster Hunter -historiaan kokeellisina peleinä, jotka tekivät taistelusta nopeampaa ja lennokkaampaa kuin koskaan ennen. 33 168080_.indd 33 168080_.indd 33 25.5.2023 16.39.17 25.5.2023 16.39.17. Katso siis grindauksen kuiluun, vaikka näetkin hirviöiden tuijottavan takaisin. Mutta se määrä, mitä pelaajan odotetaan jyystävän anomaly investigationeita, jos haluaa aivan kaiken irti varusteistaan, on aivan järkyttävä. Master rankkiaan voi vielä nostaa tekemällä mitä tahansa Sunbreakin sisältöä, kun taas research level nousee vain ja ainoastaan anomaly researchia pelaamalla. Se nousee vain anomaly questeja ja investigationeita läpäisemällä ja määrittää sen, kuinka korkean tason anomaly investigationeita voi saada. En muuten valittaisi, sillä onhan anomaly research on täysin vapaavalintaista kidut… tekemistä, mutta kun Sunbreak juuri kaipaa suurempia haasteita. Grindi-itkustani huolimatta Monster Hunter Rise: Sunbreak on loistava lisä ja parannus Riseen. Olisin jo silloin voinut kritisoinut Icebornea aivan liiasta grindistä. Qurioiden taudista selvinneet vanhemmat lohikäärmeet tunnetaan etuliitteellä Risen. Se on haastavampi (kunhan ei käytä kumppaneita), monipuolisempi, aivan yhtä sujuva, eikä siinä ole enää edes vilausta Risen typerimmästä tehtävätyypistä, rampagesta. Monster Hunter -tiimillä on mennyt loppugrindien kanssa suhteellisuudentaju aivan täysin. tu sekä metsästettävät hirviöt että vaikeuttavat parametrit. Kun on metsästänyt pikkuliskot, pääsee painimaan isojen poikien sarjaan. Seuraava Monster Hunter voi olla jo lähempänä kuin arvaammekaan, koska Rise on viimein kääntymässä päivityskaudestaan iäisyyteen. Ei muuten, mutta osa grindistä on täysin turhaa! Tarkoitan research leveliä, sillä meillä on jo master rank -taso, joka nousee master-vaikeustason tehtäviä läpäisemällä. Kaikki muut paitsi aivan kaikkein vaikeimmat hirviökohtaamiset näkee ilmankin. Mutta nyt jälkiviisaana voin vain todeta, että olisi se voinut olla pahempikin: se olisi voinut olla anomaly research. Risen Crimson Glow Valstrax on äkäinen peto. Ja kun yksi anomaly investigation harvoin nostaa edes yhtä tasoa, on paitsi oman research levelin, mutta myös yksittäisten investigationeiden grindaus korkeimmille tasoille aivan armotonta aikasyöpön ruokkimista. Jos tekee loppupelissä mitään muuta kuin jahtaa a icted-hirviöitä, tuntuu siltä kuin hukkaisi rajallista elämäänsä johonkin aivan turhaan, sillä ei normigrindi nosta research leveliä
Siinä, missä Zero Dawn tarjosi pelaajille jotain ennennäkemätöntä, jatko-osa – luonteensa mukaisesti – oli suurimmaksi osaksi lisää samaa hieman aiempaa monipuolisemmassa ja hiotummassa muodossa. Ajan saa kaksinkertaistettua suorittamalla myös kolme sivutehtävää sekä etsimällä alueelle kätketyt aarteet ja viestit menneisyydestä. En kuitenkaan muistanut, miten se kaikki itse asiassa tehdään. Parhaiten mieleeni olivat jääneet pelattavuuteen liittyvät seikat. Eikä Burning Shores tarjonnut juurikaan vastauksia. Aloyn on matkattava Kielletyn lännen tuolle puolen Liekkirannikolle, entiseen Los Angelesiin, josta on vuosituhannen ajan jatkuneiden maanjäristysten ja tulivuorenpurkausten aikana tullut raunioiden täyttämä saaristo. Mikä hitto niistä toimii parhaiten mitäkin konetyyppiä vastaan. Milloin kannattaa suosia hiiviskelyä. Markus Rojola HORIZON FORBIDDEN WEST – BURNING SHORES -DLC Horizon Forbidden Westin lisäosa vie Aloyn laavan polttamaan Los Angelesiin. Miksi inventaariossani on kaksi tai kolme versiota jokaisesta kymmenestä eri asetyypistä. TÄHTIPÖLY Guerrilla Games / Sony Interactive Entertainment Arvosteltu: PS5 Versio: 1.23 Muuta: DLC vaatii peruspelin toimiakseen. Lumoavan kaunis maailma onnistui yllättämään kerta toisensa jälkeen syvyydellään. Tavanomaista pidempi aika näkyy ikävästi pelikokemuksessa. Viime keväänä julkaistu jatko-osa Forbidden West (Pelit 03/2022, 93 p.) oli puolestaan ensiluokkainen jatko-osa, joka onnistui laajentamaan maailmaa paikaten samalla edeltäjänsä muutamia puutteita. G uerrilla Gamesin Horizon Zero Dawn (Pelit 03/2017, 92 p.) oli erinomainen avoimen maailman toimintaseikkailu. Täysin uudesta pelialueesta, muutamasta vihollistyypistä ja parista aseesta huolimatta sitä on mahdotonta välttää entiselämyksen tunnetta. Burning Shoresin kuudesta tehtävästä koostuvan tarinan läpäisemiseen ei kulu kuin neljästä kuuteen tuntia. Sylens (vastikään menehtynyt Lance Reddick, jonka äänen kuuleminen oli yllättävän koskettava hetki) kertoo Aloylle yhden zenitheistä, Walter Londran, olevan yhä elossa. Alueen – ja siellä piilottelevan pahiksen – vaarallisuus käy ilmi välittömästi Aloyn saavuttua paikalle zenithien tykkitornin tulittaessa hänet alas taivaalta. Edellisen sukupolven konsolille Forbidden Westin hankkineet joutuvat tyytymään läpipeluuvideoihin saadakseen selville, miten kertomus etenee. 34 167727_.indd 34 167727_.indd 34 25.5.2023 16.07.34 25.5.2023 16.07.34. Ikäraja: 16 Seykailu kutsuu Burning Shoresin tarina käynnistyy välittömästi siitä, mihin Forbidden West päättyi. Forbidden Westin merkittävimpänä puutteena pidin sen yllätyksettömyyttä. Vuoden tauon ja parin ensimmäisen heikosti sujuneen taistelun jälkeen minulla oli runsaasti kysymyksiä. Toisin kuin Zero Dawnin DLC Frozen Wilds, joka kertoi oman itsenäisen tarinansa, Burning Shores tarjoaa suhteellisen tyydyttävän lopun pääpelin tarinalle ja valmistelee pelaajaa myös jatkoa varten. Tarinan rytmitykseen liittyvät ongelmat koskevat sankareiden lisäksi myös heidän vastustajaansa. Tehtävien rajallinen määrä johtaa kuitenkin siihen, ettei Aloyn ja Seykan välinen suhde ehdi kehittyä luontevasti ja tuntuu monella tapaa kiirehdityltä. Muistan vieläkin, miten tunnelmallista oli vaeltaa yöllisessä metsässä vaanien puiden välistä hohtavia koneita. Walter Londraan tutustutaan ensisijaisesti muiden hahmojen kuvausten kautta. Uuden liittolaisen avulla kaikkein katalimmankaan muinaisihmisen kukistaminen ei vaikuta mahdottomalta tehtävältä. Älä unohda tai kuole Burning Shores -lisäosa julkaistiin yli vuosi pääpelin jälkeen. Lisäosa Visiitti dinopuistoon tekee vaikutuksen. Lyhyt kesto osoittautuu yhdeksi lisäosan merkittävimmistä heikkouksista. Viimeisen kohtaamisen koittaessa tunnelataus jää vääjäämättä vaisuksi kaikesta visuaalisesta spektaakkelimaisuudesta huolimatta. Siitä syystä onkin ikävää, että lisäosa julkaistiin yksinoikeudella PlayStation 5:lle. Suoraviivaisemmin kerrottu tarina tempaisi myös vastustamattomasti mukaansa. Muinaisella kaivospohatalla ja multimediamogulilla saattaa olla tärkeää tietoa uutta maailmaa uhkaavasta vaarasta. Sitä, että olen kokenut kaiken tämän jo ennenkin. Taistelu robotteja vastaan pysyi runsaan aseja vihollisvalikoiman ansiosta palkitsevana kymmenien pelituntien ajan. Kaksi tyttöä, kundi ja dinosauruspuisto Lisäosa käynnistyy rivakasti eikä kerronta hidastu juuri sen jälkeenkään. Kartta oli entistä monipuolisempi, ympäristöt eläväisempiä ja sivutehtävät merkityksellisempiä. Horizon-sarjan fanien ei tulisi kuitenkaan jättää lisäosaa väliin. Kuinka kiehtovaksi ja palkitsevaksi maailman tutkiminen osoittautui ja kuinka tyydyttävää kauan sitten kadonneita petoja muistuttavien koneiden kaataminen monipuolisen asevalikoivan avulla oli. Pakkolaskun tehtyään sankaritar törmää Quen-heimon soturi Seykaan. Lisäosan kimppuun pääsee siis vasta läpäistyään päätarinan kokonaisuudessaan. Entisestään hiottu pelattavuus tarjosi aiempaa useampia keinoja taistella maailmaa riivaavia koneita vastaan. Valitettavasti Forbidden Westin lisäosa Burning Shores onnistuu vain vahvistamaan käsitystäni. Nuori nainen osoittautuu mainioksi taistelupariksi, sillä tämän taidot sekä sinnikkyys vetävät vertoja Aloylle. Forbidden West sisältää tuntien mittaisen johdannon, jonka aikana pelaaja oppii kaiken tarvitsemansa. Ennen Burning Shoresin aloittamista muistin Forbidden Westin tarinasta vain sen pääpiirteet. Milloin avointa hyökkäystä. Ashly Burchin ja Kylie Liya Pagen hurmaavasti näyttelemästä naiskaksikosta muodostuu Burning Shoresin lämpöä hehkuva sydän
Pistiäiset tekevät parvena kärpäsestä härkäsen. Tarinalla merkitystä. Aluksi kaikkein pienikokoisimpien koneiden laumat tuottivat vaikeuksia riepotellen Aloyta pitkin ruutua. Sappimahat pitkine kielineen ovat varteenotettavia vastuksia. Lisäosasta löytyy yksi Pata tutkittavaksi ja pääpelin tavoin se osoittautuu yhdeksi mieleenpainuvimmista osioista. Asioihin, jotka ovat jossain määrin vaivanneet ensimmäisestä pelistä asti. Ahtaissa sisätiloissa vihollisten seuraaminen on toisinaan lähestulkoon mahdotonta. Keväällä 2017 hämmästyttäneet seikat eivät hämmästytä enää ja wau-efektin puutetta on vaikea olla huomaamatta. Kaiken lisäksi pääpelin tarinaa jatkavan lisäosan viholliset ovat entistä haastavampia päihittää pitkittäen taisteluita useiden minuuttien mittaisiksi. Aloyn kaaduttua kamera heilahtaa ja saattaa näyttää lattiaa, kattoa tai pelihahmon sisuksia. Kyse on enimmäkseen vähäisissä määrin ärsyttävistä pikkuseikoista, jotka eivät yksinään riittäisi pilaamaan pelinautintoa. Mutta… Burning Shores ei onnistu yllättämään kahta aikaisempaa peliä pelanneita millään tavalla. Ei julkaistu PS4:lle. heittää pelaajan suoraan syvään päätyyn ilman minkäänlaista johdantoa tai pikakurssia pelimekaniikkojen hienouksista. Sen seurauksena viholliset onnistuvat iskemään Aloyn uusiksi 80 Horizon Forbidden Westin lisäosa vie syvemmälle Kiellettyyn länteen – niin hyvässä kuin pahassa. Taisteluiden tuoksinassa on välillä vaikea saada selkoa ruudun tapahtumista. Eivätkä nämä suinkaan ole ainoita pelikameraa koskevia ongelmia. Ainoastaan lyhyt visiitti dinosauruspuistoon sekä poikkeuksellisen näyttävä lopputaistelu saavat leuan tippumaan tuttuun tapaan. Saivareiden poimintaa Pelattavuuden suhteen vuosi vaikuttaa liian pitkältä ajalta, mutta toisaalta olisin kenties kaivannut vieläkin pidempää taukoa. Aloy on edelleen hieno sankaritar, Seykasta ehti tulla yksi lempisivuhahmoistani ja uutta pääpahista rakastaa vihata entisten tavoin. Hidastustähtäystä käyttäessä kamera zoomaa automaattisesti todella kauas, joten vihollisten syöksyessä Aloyn kimppuun hidastus muuttuu hyödyttömäksi. Vahva perusta kantaa… Huonoa . Kolme uutta vihollistyyppiä – jättisammakkoa muistuttava sappimaha, lentolisko vesisiipi ja yksinään heikot, mutta parvina vaaralliset pistiäiset – eivät onnistu tekemään vaikutusta. Burning Shoresin kohdalla tätä tunnetta ei kuitenkaan ehtinyt syntyä, joten huomio alkoi kiinnittyä epäkohtiin. Los Angelesin raunioiden tutkiminen ja tuttujen maamerkkien etsiminen jaksavat kiehtoa. Lopputekstien ilmestyttyä ruutuun on valitettavasti todettava, että Burning Shores onnistuu vetoamaan pääasiassa niihin, jotka kaipasivat ainoastaan lisää Horizonia. Ensimmäisen kerran kuuteen vuoteen en voi olla varma, kuulunko siihen joukkoon. Ympäristöön liittyvien puzzlejen taso on onnistuttu pitämään tutun korkealla tasolla. Zenithien kehittämä Aavehanska on yksi lisäosan uutuusaseista. Ja loputtomasta kierteestä puheen ollen, resurssien keräilyn olisi voinut lisäosasta poistaa kokonaan. kumoon ja loputtomalta tuntuva kierre voi alkaa. Tårta på tårta Burning Shoresissa on paljon ylistettävää. Hyvää + Visuaalisesti upea. Maailmanlopun maisemat ja etenkin rannikkoseutu näyttävät häkellyttävän kauniilta etenkin ilmasta ihailtuna. Lopulta, noin kolmen piinaavan tunnin jälkeen, aloin saada kiinni taistelun rytmistä, mutta siihen asti ihmettelin, että miten olen koskaan voinut olla innoissani Horizonin taistelumekaniikoista. Kamppailu niitä vastaan noudattaa tuttua kaavaa jopa uusia aseita, kuten rannetykkiä muistuttavaa Aavehanskaa, käytettäessä. 35 167727_.indd 35 167727_.indd 35 25.5.2023 16.08.28 25.5.2023 16.08.28. …mutta vain tiettyyn pisteeseen saakka. Zero Dawnin ja Forbidden Westin julkaisujen välinen aika venyi lopulta viiteen vuoteen, joten jatko-osan ilmestyessä Aloyta ja tämän tutkimaa ainutlaatuista maailmaa oli ehtinyt kaivata. Los Angelesin alue on näyttävä ympäristö, mutta muutamaa nähtävyyttä lukuun ottamatta se ei juuri eroa Zero Dawnin tai Forbidden Westin vihreämmistä alueista eikä maisemissa ole riittävästi vaihtelua. Tasaisesti toistuvina niiden kerrannaisvaikutus iskee kuitenkin – etenkin Burning Shoresin kaltaisessa tiivistetyssä paketissa – tavanomaista kovempaa. Epäjohdonmukaiset kiipeilymekaniikat saavat Aloyn loikkaamaan toistuvasti väärään suuntaan, mikä yleensä tarkoittaa välitöntä kuolemaa tai – mikä pahinta – paluuta koko kiipeilyosion alkuun. Ainutlaatuisuuden tunne kadonnut
Päivitykset korjasivat katutappelijaveneen suuntaa jopa niin paljon, että Capcomin taistelupeleistä vastaavat henkilöt laitettiin pelin päivityssyklin aikana vaihtoon. Hubin keskellä voi ottaa matsia omalla avatarillaan toisten pelaajien avatarien kanssa. Istu kabinetin eteen toisen pelaajan kanssa ja matsi alkaa, niin yksinkertaista se on. Moninpeliä niissä ei nähdäkseni ollut, tai en sitä ainakaan testijakson hiljaisessa hubissa päässyt testaamaan, mutta pelaajien huippupistelistat kyllä. Omiksi suosikeikseni nousi uusi pahis JP (eikä vain minulta varastettujen nimikirjainten vuoksi) ja Kimberly, Final Fightin Guyn pirtsakka oppitytär. 36 168083_.indd 36 168083_.indd 36 25.5.2023 16.34.30 25.5.2023 16.34.30. Kolmen kimppa Street Fighter 6 on enemmänkin kolme peliä yhdessä kuin vain yksi peli. Hubinsa kullakin Fight Club. World Tourin ideana on seikkailla Final Fight -sarjasta tutussa Metro Cityssä, etsiä pelin varsinaisia hahmoja mestareiksi, treenata niiden taistelutyyliä ja sitten yhdistellä eri mestarien tyyleistä omalle avatarilleen juuri oman näköisensä sekamelska. Hahmokatras on vakuuttava jo julkaisussa. Mutta erikoishyökkäykset voi valita vapaasti sekaisin, joten jokainen avatar on varmasti uniikki, varsinkin koska ulkonäön muokkaus hahmoeditorissa on niin vapaata, että sillä saa luotua varsinaisia hirviöitä. Fighting Ground -pelimoodi on se perinteinen tappelupelikokemus. Perushyökkäykset valitaan mestarikohtaisesti, eli esimerkiksi Ryun ja Blankan perushyökkäyksiä ei voi yhdistää, vaan pitää valita toinen. Muut paikat eivät ole lähellekään niin laajoja kuin Metro City, vaan niissä lähinnä piipahdetaan moikkaamassa paikallisia mestareita, mutta maailmanmatkaus nyt on aina kuulunut Street Fighterin geeneihin. Mukana on lyhyet Arcade-kampanjat kaikille hahmoille, Versus-matsit joko tekoälyä tai muita pelaajia vastaan, Training-moodi liikkeiden ja kombojen treenaukseen, Online-matsit joko kasuaalina tai rankattuna variaationa. Peliviikonlopun perusteella uskon, että nyt on käsissä harvinaislaatuinen tappelupelitapaus. Uudella johdolla mainetta parannettiin roimasti, mutta nyt kokonaan uuden osan olisi tarkoitus olla evoluutioaskel paitsi Street Fighterille, myös koko tappelupelien genrelle. Yhteensä hahmoja on julkaisussa 18, lisää tulee delsuissa julkaisun jälkeen. Kyseessä on anteeksipyytelemätön kokonainen yksinpelitarinakampanja omalle avatar-hahmolle. Mukana on paitsi se legendaarisin kahdeksikko Street Fighter 2:sta selkeästi vanhempina versioina itsestään, mutta myös joukko muita palaavia tuttuja naamoja sekä uusia tuttavuuksia. Hubissa on viihdykettä roppakaupalla muiden pelaajien kanssa seurustelun lisäksi. Hubin kulmasta löytyy vielä kirsikkana kakun päällä kasa klassisia Capcomin kolikkopelejä, ja kyllä, niitä voi myös pelata. Street Uudet drive impact -liikkeet saavat lisäpotkua värikkäistä gra tiefekteistä. S treet Fighterilla on todistamisen paikka, sillä vuonna 2016 julkaistu Street Fighter V jäi kauaksi sarjan kunniavuosien kehuista. World Tourin selkäranka on luvuittain etenevä päätarina, jonka mukaan aukeaa pikkuhiljaa paitsi uusia Metro Cityn alueita koluttavaksi, myös kokonaan uusia paikkoja ympäri maailmaa vierailtavaksi. ENNAKKO hubiin. Avatarien taistelukyvyistä selitän tarkemmin viimeisen pelimuodon yhteydessä. Päätarinan ohella voi suorittaa sivutehtäviä Metro Cityn asukkaille tai läpäistä minipelejä lisärahan toivossa. Juho Penttilä STREET FIGHTER 6 Street Fighter on koko tappelupeligenren arkkivaari: ilman Street Fighter 2:n valtaisaa suosiota ei olisi Mortal Kombatia tai Tekkeniä. päivä. Yleisin on tietenkin Street Fighter 6 -matsien pelaaminen, mikä onnistuu ympäri hubia ripoteltuina kahden istuttavina Street Fighter 6 -kabinetteina. Mutta oppiiko vanha katutappelija uusia temppuja 30 vuotta myöhemmin. Hubin laidoilta löytyy kaupat sekä avatarin ulkonäön muokkaukseen että kledjujen vaihtamiseen ja kioski, missä voi tarkistaa meneillään olevat tai tulevat hubin tapahtumat. Ei, Battle Hub! Se rennompi nettipelin muoto, missä itse luodun avatarin voi raahata hengailemaan TaisteluKATUTAISTELUN UUSI AIKA Capcom Ennakkoversio: PS5 Tulossa: PS4, Xbox Series, PC Ilmestyy kesäkuun 2. Sivutehtävät ajavat asiansa, osa jopa näkee vaivaa opettaakseen jotain Street Fighterin esoteerisempiä ominaisuuksia pelaajalle. Ja oman hirviönsä taistelutyyleineen voi viedä Battle Hubiin ottamaan mittaa muiden kammotuksista. Tai ainakin oletan niin, koska testijaksolla siellä ei luonnollisesti ollut vielä mitään nähtävää. JP on jekkuhyökkäysten mestari. Se tarkoittaa siis 3D-maailmaa tutkittavaksi, hahmoa kehitettäväksi kyvyiltään ja varusteiltaan, tasoja nostettavaksi, sekä paljon, paljon taisteluita hakattavaksi. Travellerielämä Se kolmas pelimuoto onkin eittämättä myös se isoin uudistus: World Tour. Uutuutena nähdään Extreme-matsit, jotka sisältävät bilepelimäisiä jippoja areenalle juoksevista häristä kestopalkkien muuttamiseen perinteisen palkin sijaan köydenvedoksi, missä hyvällä pelaamisella voi saavuttaa menetetyn puoliskonsa takaisin. Bongasin ainakin Street Fighter 2:n, Final Fightin ja Super Puzzle Fighters 2 Turbon
Se vähentää napit kuudesta neljään niin, että kevyttä, keskitasoa ja raskasta hyökkäystä ei jaeta enää erikseen lyönteihin ja potkuihin, vaan kustakin napista lähtee hahmotyylikohtaisesti jompikumpi. Myös ymmärrän sen kiukun, mutta kokonaiskuvassa se on mielestäni pienempi paha. Jahas, merkkimittari hälyttää, vaikka tuntuu, että olisin vasta raapaissut Street Fighter 6:n pintaa. Jätän esimerkiksi uuden Drive-mekaniikan varsinaisen arvostelun herkuksi. Mielenkiintoinen osa tappelupelien dynamiikkaa ei ole se, saatko tehtyä tulipallon vaatiman näppäinkombinaation, vaan se, käytätkö tulipalloa taktisesti oikein oikeassa paikassa oikealla hetkellä. Suurin osa matseista on nopeasti ohi, sillä Pekka Peruspulliaisilla on vain vähän kestoa ja yksi kaato riittää voittoon, mutta toisaalta pelaajahahmo ei paranna haavojaan matsien välissä ja yhdessä matsissa voi saada vastaansa vaikka kolme vihollista yhtä aikaa. Sivutehtävistä ja minipeleistä kerätyllä massilla voi ostaa itselleen uusia kledjuja, mitkä roolipelien tapaan nostavat avatarin parametrejä. Varsinkin tärkeätä on, että näin vanhan sarjan osana, se vihdoin osaa uudistaa itseään juuri oikeista paikoista. Klassiset kontrollit ovat edelleen valittavissa. Merkittävämmät pomomatsit käydään sitten täysillä terveyspalkeilla kunnon Street Fighterin paras kolmesta -kamppailuna. Siksi toivotan modernit kontrollit tervetulleiksi, mutta voi olla, että saan piston tuon mielipiteen vuoksi. Minä olen kasvanut niiden kontrollien parissa, sekä hadouken että shoryuken lähtevät pyydettäessä, mutta siitä huolimatta ajattelen, että Street Fighterin kuuden napin ohjausstandardi on harvinaisen työläs padin napeille mahdutettavaksi. World Tour vaikuttaa massiiviselta ja parhaalta yksinpelisisällöltä, mitä olen missään taistelupelissä kohdannut! Varsinkin Street Fighter V:een verrattuna tämä on hurja parannus. Lisäksi lähes kelle tahansa kaduntallaajalle voi haastaa riitaa, koska kuten hahmot pelissä sanovat, taisteleminen on kuin tervehdys Metro Cityssä. Capcom ei ole hienovaraisten viittausten ystävä. Street Fighterin pelimekaniikat ovat kuitenkin kolikkopeliajalta, jolloin kuuden lyöntija potkunapin kontrollit olivat standardi, ja jonka tatin vatkausta vaativat erikoisliikkeet olivat kunniakysymys saada oikein. World Tour, jos mikä on juttu, joka myy Street Fighter 6:ta kuin vettä Espanjassa. Viikonlopun pelisession perusteella Street Fighter 6 saattaa olla taistelupelien uusi virstanpylväs. Cammy, mul sama. Street Fighterilla on aina ollut genren kantaisänä paljon kilpailijoitaan korkeampi oppimiskynnys, joten sen madaltaminen uusille pelaajille on vain hyvä juttu. Mestareilta opituilla liikkeillä voi myös päästä aiemmin pääsemättömiin paikkoihin Metro Cityssä. Ratkaisuksi Street Fighter 6 tarjoaa vaihtoehtoisia moderneja kontrolleja. Saa nähdä, muuttuuko World Tour puuduttavaksi puurtamiseksi pidemmän päälle, mutta toistaiseksi nautin siitä täysin siemauksin. Miksi pelata uutta Street Fighteria, kun voi pelata vanhaa Street Fighteria uudessa Street Fighterissa. Klassinen modernismi Kaikista pelimuodoista näkee, että Street Fighter 6 tekee parhaansa saadakseen uudetkin katutappelijat tavallista helpommin sisään. Lisäksi erikoisliikkeille on oma nappinsa, jota painamalla yhdistettynä eri ohjaustatin suuntiin suorittaa eri erikoisliikkeen. Taisteluista saadulla kokemuksella sitten tietenkin noustaan tasoja. Nettipöhinän perusteella modernit kontrollit ovat sohaisu mehiläispesään, mutta minusta Street Fighter on kaivannut matalampaa oppimiskynnystä jo vuosikymmeniä. Löytyypähän pelimoodista jopa kykypuut passiivitaitojen oppimiseen. Hit the streets! Viimeinkin hahmoeditori, missä saan luotua realistisen avatarin itsestäni! Treenaa mestarien alaisuudessa ja opit uusia juttuja heistä. Fighter 6 myös rypee Capcomin historiassa ja Metro Cityssä tulee vastaan viittauksia menneisyyteen lähes joka kulmassa: yhtäällä todistetaan Street Fighter 1:n Retsulle taistelukykyjä, toisaalla taas ratkotaan rikoksia Final Fight 2:n Carlosin seurassa. Moderneissa kontrolleissa kun on se huono puoli, että niitä käyttämällä luopuu osasta hahmon liikkeistä, koska potkut ja lyönnit tiivistetään puoleen klassisista mahdollisuuksista. 37 168083_.indd 37 168083_.indd 37 25.5.2023 16.34.59 25.5.2023 16.34.59. Kuulen puristien kiukun tänne asti. Battle hubissa riittää hubia kaiken ikäisille! Juri opettaa uuden tulokkaan Jaimen sarjan tavoille. Se on valtavan laaja, sujuva, tyylikäs ja nätti. Vaikka netin tappelupelikansa innokas joukko onkin, julma fakta on, että yksinpelisisältö vetää massat tappelupeliin
Sinällään julkaisun siirtäminen oli turhaa, koska Advance Warsin ”sota” on lupsakkaa, leppoisaa ja värikästä leikkiarmeijoiden telmimistä maalla, merellä ja ilmassa, mitä vaikutelmaa yksiköiden lelumainen ulkomuoto vahvistaa. Nyt Ukrainan sotaan on jo turruttu, bisnes as usual. Advance Warsin näkyvintä Nipa-marinadia ovat armeijojen karikatyyrimäiset animekomentajat, joilla on passiivisia ja aktiivisia yksiköihin vaikuttavia erikoiskykyjä. Julkaisuajankohdalla ei ole minulle suurta merkitystä, koska enkös minä just läpäissyt sarjan GBA:lla. Kanbein kautta linjan laadukkaammat joukot ovat muita kalliimpia. Kuten nokkelasta nimestä pystyy päättelemään, Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp sisältää sarjan kaksi ensimmäistä, vahvasti toisiinsa liittyvää osaa remasteroituna. Kaupungit korjaavat yksiköitä kaksi hipaKomentajien muutaman vuoron välein aktivoituvat supervoimat muuttavat kuluvan vuoron voimaja/tai olosuhteita. Metsään huristellut yksikkö näkyy aina vain viereisestä ruudusta, mikä saattaa aiheuttaa liikkeen katkeamisen ja hyökkäyssauman menettämisen. Epäsuoran tulen yksiköt, kuten raketinheittimet ja taistelulaiva, eivät pysty liikkumaan samalla vuorolla kuin ampuvat, joten ne pitää piilottaa tai suojata muilla yksiköillä. Jos vihollista ei nähdä ennen yksikön liikkeen alkua, sen kimppuun ei pääse hyökkäämään. Tykistöllä tai vastaavilla ei voi ampua sokkona, kohde pitää ensin löytää. Matsit ovat tiukimmillaan asetelmia, joista pitää hoksata oikea aloitustapa tai muuten tehtävä ei mene läpi millään. Komentajat setvivät keskinäisiä välejään, eivätkä he sure sotakoneiden tai sotilaiden menetyksiä. Sepustus tarjoaa nujakoinnille toki jonkinlaisen rungon, mutta se ei ole syy sille, miksi haluan voittaa ottelut. Maasto näkyy aina tumman sumun alta, mutta kaukaisten vihollisyksiköiden sijainnit jäävät arvoituksiksi. Jonkun toisen täytyy havaita vihollinen ensin. Voitto napsahtaa plakkariin, kun vastustajan päämaja on vallattu tai kaikki yksiköt tuhottu. Sutjakasti etenevän, monipuolisen ja loogisen taktikoinnin hallinnan luoma addiktio itsessään riittää vallan mainiosti. U krainan sodan alkamisen takia säikähtänyt Nintendo siirsi Advance Wars 1+2: Re-Boot Campin julkaisua vuodella eteenpäin. Kaikki yksiköt eivät kykene hyökkäämään kaikkien kimppuun. Taistelun tuloksen näkee onneksi ennen iskuun sitoutumista. Sumu peittää maan Piiloutuminen onnistuu parhaiten, jos kartalla on fog of war eli taistelun sumu käytössä. Kun maasto-, näkyvyysja hyökkäystehovaikutukset yhdistetään tarkoitushakuiseen karttasuunnitteluun, Advance Wars solahtaa samaan siirtojärjestyksen pähkäilyä vaativaan pulmataistelulokeroon kuin Fire Emblem. Sota on yhtä oikeaa kuin muovisotilaiden kamppailut. Tasapainoinen epätasapaino Oli komentaja kuka hyvänsä, armeijan kaikki yksiköt siirretään omalla vuorolla vapaassa järjestyksessä, sitten hypätään seuraavan LEIKKISOTA WayForward / Intelligent Systems / Nintendo Arvosteltu: Switch Moninpeli: 2–4 samalla koneella tai netissä Ikäraja: 7 komentajan kuvioihin. 1+2: RE-BOOT CAMP 38 167547_.indd 38 167547_.indd 38 25.5.2023 15.10.28 25.5.2023 15.10.28. Advance Warsit ovat muinaisen Empiren henkisiä perillisiä, mutta vahvassa Nintendo-liemessä marinoituna. Spessuenergia karttuu yksiköiden välisissä taisteluissa. Lisäpäänvaivana ne eivät pysty ampumaan aivan viereen, eli ne ovat yksinään erittäin haavoittuvaisia. Kuten genren arkkivaarissa Empiressä, vain jalkaväki pystyy valtaamaan kaupunkeja. Niin tai näin, vuoropohjaisiin taktikointeihin ei aika juuri pure. Voiko siitä olla jo yli 20 vuotta. Koska puolustaja ottaa osumaa ensin, vastahyökkäys on yleensä heikompi. Jokaista hyökkäystä seuraa vastahyökkäys, poislukien epäsuoran tulen yksiköt. Toisaalta kun mediailmasto on nykyään mitä on, en olisi ollut suuresti yllättynyt, vaikka asiasta olisikin vuosi sitten noussut haloo. Tankki ei mahda mitään pommikoneelle ja pinnan alla operoiva sukellusvene on muiden paitsi risteilijän ulottumattomissa. Hupaisat komentajat kohkaavat visuaalisen novellin tyyliin esitetyssä juonessa, mutta tarina on nopeasti unohtuvaa salaliittodiibadaabaa, jota klikkailen ohi, että pääsen taktiikkamatseihin. Nyrkkisääntönä hyökkääjä tekee puolustajaa enemmän lämää, paitsi jos vastustaja on huomattavasti järeämpi, jolloin hyökkääjä kärsii enemmän. Jokapaikanhöylä Andy korjaa kaikkia yksiköitä parilla pojolla ja Maxin suoraan hyökkäävät yksiköt ovat erittäin tehokkaita, mutta tykkimiehet epätarkkoja sohloja. Sumussa yksiköt näkevät vaihteleville etäisyyksille 1–4 ruudun päähän – tiedustelujeepit näkevät pisimmälle. Petri Heikkinen ADVANCE WARS Pitääkö värikkäiden animehemmojen sotiin suhtautua vakavasti. Joka yksiköllä on kymmenen hiparia, mutta pisteet eivät ole suoranaisesti samanarvoisia, sillä hyökkäysja puolustusarvot vaihtelevat melkoisesti. Tämän päälle vielä maasto, kuten kaupunki, metsä, joki tai vuoristo vaikuttavat suojan määrään. Yleensä kyseessä on jonkinlainen heikot yksiköt vastaan vahvat -kuvio ja/tai metsien ja riuttojen tarjoaman näkösuojan hyödyntäminen. Yksiköitä on monenlaisia perusjalkaväestä tankkien ja APC:n kautta taistelukoptereihin, tykistöön ja sukellusveneisiin asti
Helppokäyttöisessä karttaeditorissa pääsee väkertämään moninpeliin omia karttoja. Yleinen siisti ja piirrosmainen tyyli on onneksi muutoksista huolimatta säilytetty. Minä en missannut, mutta viihdyin hienosti uusintakierroksen parissa – jäin oikeastaan kaipaamaan vain moninpelimatseja veljiäni vastaan, mutta siinä Nintendo ei voi auttaa. Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp on erinomainen remasterointi mainioista taktiikkapeleistä. Joka vuoro voi yleensä tilata uutta kalustoa, joten vastustajan tehtaiden tukkiminen on hyvä loppupelin hyökkäysstrategia. Samalla on luovuttu piirretystä pikseligra. Ykkösja kakkososalle yhteiseen moninpeliin mahtuu 2–4 pelaajaa tai algoritmia. Maayksiköistä vain jalkaväki pääsee vuoriston yli. Aneeminen nettimoninpeli. Kierrosten nopeuttamiseksi ne voi ottaa pois päältä. Siistin näköisillä taisteluanimaatioilla ei ole mitään pelillistä merkitystä. Re-Boot Camp on remasteri, joten mitä siinä oikein on mestaroitu. Kuljetuslaivat pystyvät rantautumaan vain biitseille. Mitä parempi yksikkö, sitä kalliimpi se tietenkin on. Huonoa . Jos sarjan missasi silloin joskus, nyt kannattaa ehdottomasti korjata puute, sillä erinomainen peli-idea toimii edelleen. Monissa skenaarioissa pärjätään kuitenkin vain niillä yksiköillä, mitä alussa saadaan, jolloin kaupungeilla on merkitystä ainoastaan korjaamisen kannalta. Mestarillista masterointia. Tarkkuutta on tietysti nostettu Switch-tasolle, eli HD Ready/ Full HD (720p/1080p) -luokkaan. 90 Viihdyttävä Empiren sukuinen ja Nintendo-magialla sivelty vuoropohjainen taktiikkasota. Nettipelissä sen sijaan on tyypillistä Nintendo-magiaa, eli ottelut ovat yksi vastaan yksi -vääntöjä ja vastustajan kaverikoodi täytyy olla tiedossa. Matsit ovat usein nopeita suhteellisen kompakteista kartoista johtuen, joten vuoropohjaisuudestaan huolimatta Advance Wars on varteenotettava vaihtoehto saman sohvan moninpeliksi. Hyvää + Tasapainoinen ja monipuolinen yksikkövalikoima. Komentajat ovat saaneet pienimuotoisia, mutta nättejä animaatioita. ikasta ja siirrytty 3D-objekteihin, jotka helpottavat tulevaisuuden päivityksiä. 39 167547_.indd 39 167547_.indd 39 25.5.2023 15.10.37 25.5.2023 15.10.37. ria per vuoro ja tuottavat krediittejä, joilla ostetaan uusia yksiköitä erilaisista tehtaista
Päinvastoin, sen Advance Wars on osoittanut jatko-osillaan, jotka ovat siirtäneet sarjaa kauemmas alkuperäisen osan lumosta. Nintendo lykkäsi kokoelman julkaisua Venäjän hyökättyä Ukrainaan. Advance Warsissakin sodan julmuus nousee pintaan, vaikka lystikäs tyylittely muuta uskotteleekin. Peli edelleen imaisee heti sisäänsä. Pinotextuuria pintaan, niin vanhakin näyttää nuoremmalta! Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp on kiinnostava siinä mielessä, että Nintendo harvoin päivittää GBA-antiaan. Ulkoisia ehostuksia lukuun ottamatta muutoksille ei ole tarvetta. Tosin vanhan pelin hämmentävän ekonomiselle ja persoonalliselle pikseliasulle se ei vedä vertoja. Miten sen alkuperäisen edes päihittäisi. Joskus peli on vain peli. Pelasin alkuperäisen pelin taas läpi GBA:lla vuosi sitten, mikä vain kirkasti mestariteoksen silmissäni. Pelaajasta on kiinni, miten historia kirjoitetaan. Pintaremontti toimii. Sota jatkuu, joten voiko vakavalla asialla leikkiä. Oma vastaukseni tulee heittämällä: tietysti Advance Wars! V aikka sarja on ollut jo tovin telakalla, muistan heti alkuperäisen GBA-pelin ja vuoden 2002. Johannes Valkola ADVANCE WARS 1+2: RE-BOOT CAMP -KAKKOSARVIO Mikä on strategiasuosikkisi. SHAKKI NINTENDON TAPAAN 92 40 167547_.indd 40 167547_.indd 40 25.5.2023 15.10.45 25.5.2023 15.10.45. Se haluaa vallata alueet väkivalloin. Ne muistot ovat kultaisia, kyse on niin kompaktista, niin moniulotteisesta, niin virheettömästä taktikoinnista. Mutta silti kyse on omasta medianlukutaidosta, oikeasta suhtautumisesta ja etäisyydestä oikean maailman kiinnekohtiin. Siis aivan kuten The Legend of Zelda: Link’s Awakening ja Metroid Prime Remastered (seuraavaksi F-Zero GX, kiitos!) siirtyivät Switchille. Pidän siitä, miten skarppia, puhdasta ja napakkaa uusi anime-estetiikka on. Aina vielä yksi siirto, yksi uusi matsi. Siksi Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp on tervetullut julkaisu. Advance Wars on shakkia à la Nintendo. Kuten shakissa, iteraatiolle ei ole tarvetta. En kaipaa upouutta peliä, haluan pelata sitä klassikkoa uudestaan! Kakkososakin kelpaa, mutta ei se ole yhtä hyvä kuin ensimmäinen. Mielenkiintoisinta silti on, että uusintaversion varsinainen sisältö on muuttumaton, yksi yhteen -versio alkuperäisestä. Aluksi en pitänyt uusitusta ulkoasusta, mutta mieleni muuttui. Nimittäin tosimaailman tapahtumat peilautuvat Advance Warsin tarinaan: iso sipulikupoleistaan hallitseva valtio hyökkää yllättäen ja varoittamatta heikompaan naapurimaahansa. Tämä tiivistää Advance Warsin
Uuttakin musiikkia on sävelletty. xin! Ei kestä kauaa, kun arvokkaasti ikääntyneet mestarit liittyvät joukkoon, ja pelisarjan veteraanilla on hymy korvissa asti. Matthew haluaa niputtaa mahdollisimman monta Moebiusta orastavilla Ouroboros-voimillaan vapauttaen samalla Kevesin ja Agnesin sotilaita Liekkikellon ikeestä. Xenoblade 3 -veteraanit tietävät, mistä puhutaan. Tulevaisuus on meidän! S anon tämän heti: jos et ole pelannut läpi sekä Xenoblade Chronicles ykköstä, kakkosta että kolmosta lopeta lukeminen välittömästi, ettet pilaa tulevaisuuttasi. Uudet hahmot jäävät luonnollisesti hieman Rexin ja Shulkin varjoon, mutta se sallittakoon, sillä pelaajana haluan nähdä mahdollisimman paljon näitä legendoja. Kertomuksen keskiössä on nuori Matthew, joka on kotoisin kolmosesta tutusta Citystä. Jo ennakkomateriaali paljasti todellisiksi sankareiksi ykkösen Shulkin ja kakkosen ReMESTARIT AREENALLA, VIIMEISTÄ KERTAA Monolith Soft / Nintendo Arvosteltu: Nintendo Switch Muuta: Vaatii Xenoblade Chronicles 3:n toimiakseen Ikäraja: 12 93 Upea päätös upealle sarjalle. Pääpelistä ei saa mitään mukaansa. Koska pelimoottori on identtinen XC3:n kanssa, tarjolla on Switchin kauneinta kuvastoa upean ääniraidan siivittämänä. Pointeilla avataan sankareille uusia taitoja ja ehostetaan entisiä. Future Redeemed kuuluu XC3:n Expansion Passiin, ja aiempienkin osien delsujen tapaan käynnistetään päävalikosta omaan kuplaansa. Fanipalvelua riittää, muun muassa vanhojen tuttujen paikkojen koluamisessa ja viittauksina aiempien pelien tapahtumiin. Flora heals an aching soul Monolith Soft on kovassa iskussa. Pelasin tässä välissä ykkösen, ja sen kankeuden jälkeen kolmonen on nautinnollista balettia. Tarinaa en enempää avaa, se on koko lisärin pihvi ja pitää kokea sokkona. DLC on myös yllättävän pitkä, etenkin jos koluaa kartat sivutehtävien ja erikoisvihollisten perässä. Kiitos, Monolith Soft, tästä unohtumattomasta kokemuksesta! En malta odottaa, mitä seuraavaksi keksitte, mutta mitä ikinä se onkaan, saatte rahani. Mikä ei oikeastaan ole huono asia. Maisemia ihastelemassa. Molemmat legendat ovat nuorempia versioitaan charmikkaampia, etenkin Rex loistaa veijarimaisena vanhana ukkona. Mukana muinaiset Alusta asti on selvää, että tämä on kolmosen prologi. Matthew puhuu mieluusti nyrkeillään. Taistelu on edelleen selkeää, uskokaa pois! 41 167633_.indd 41 167633_.indd 41 25.5.2023 16.10.48 25.5.2023 16.10.48. On kylmäävää ajatella, että Wiin Xenoblade Chroniclesin saaminen länteen oli aikoinaan fanien sinnikkään työn tulosta, se melkein jäi japanin herkuksi. Kaikesta huokuu tekijöiden rakkaus luomaansa maailmaan. Muukalaismiekan kronikat kerättynä, kehuttu X on jäänyt toistaiseksi Wii U:n vangiksi. Hyvää + Fanipalvelua parhaimmillaan ja onnistunut tarinallisesti, oleellinen osa Xenoblade-jatkumoa. Bro. Vaatii koko trilogian pelaamisen alle. Vanha tuttu break-topple-launch-yhdistelmä avaa mahdollisuuden isomman vahingon Unity-mäjäytykseen. Pidin etenkin siitä, että maisemien koluamiselle ja villieläinten löylyttämiselle on keksitty uusi tarkoitus: A nity Pointit. Se kannustaa suorittamaan tehtävälokia uudella innolla. Ouroboros-voimat ovat protomuodossaan hieman heikompia, mutta hahmoja voi käyttää pareittain Unity-superiskuihin ja parituksia voi vaihtaa itse hakien omaan tyyliin sopivat kombot. Future Redeemed vetää yhteen koko trilogian tarinat, joten se pitää jättää kirsikaksi kakun päälle. Ville Wikström XENOBLADE CHRONICLES 3: FUTURE REDEEMED -DLC On aika pistää pakettiin 13 vuotta sitten alkanut tarina, on aika palkita fanit viimeisellä koitoksella. Näitä ansaitsee käytännössä kaikesta: tutkimisesta, arkkujen avaamisesta, monsujen kurittamisesta, sivuhahmoille juttelemisesta ja niin edelleen. Noahin kumppaneineen suorittamia maailmaa mullistavia tapahtumia ei ole vielä sattunut, Keves ja Agnes käyvät ikiaikaista sotaansa Moebius-ilkiöiden vedellessä naruista. Pomovihollisissa on tuttuun tapaan kokoa ja näköä. Kautta Monadon voiman! Koska runkona on Xenoblade 3, Future Redeemedin taistelu ja tutkiminen noudattelevat tuttuja polkuja, mutta uutta pientä nyanssia on mukana runsaasti. Tappelu on lähes sellaisenaan kuin XC3:n systeemi ja toimii edelleen erinomaisesti. Toki tuttu Chain Attack on edelleen mukana, ihanan musiikkinsa kera. Myös uusia varusteja jalokivislotteja ostetaan esineillä, joita tienaa muun muassa nimetyiltä hirviöiltä tai sivutehtävien palkintoina. Huonoa . Erinomaisen XC3:n jälkeen Future Redeemed tarjoilee maittavan kattauksen heille, jotka ovat jaksaneet kulkea vuosikymmenen ja useiden satojen tuntien matkan näissä maailmoissa. st A:n kanssa, joka on parhaita uusista hahmoista. Ykkösen Future Connected ja kakkosen Torna: The Golden Country eivät ole välttämättömiä, ne vain syventävät omien peliensä kertomuksia. Maailmasta löytyy värikkyyttä
Omaksi kansakseen voi valita ihmisten, örkkien tai haltioiden kaltaisia perinteisiä fantasiarotuja tai vaihtoehtoisesti jotain oudompaa, kuten sammakot tai myyrät. Muilta osin peli onkin sitten pysynyt melko ennallaan. Tämän jälkeen päätetään kansan kulttuuri ja pari muuta ominaisuutta, jotka vaikuttavat armeijoiden kokoonpanoon ja erikoiskykyihin. Kun maailma on luotu valmiiksi, päätetään seuraavaksi sen asukkaat. TutkimusmatMyyrämiehet jatkavat levittäytymistään. Onneksi satunnaisskenaarioissa riittää purtavaa. Oma pimeyden valtiaani, Musta Seppo, päätti keskittyä pelkästään taistelukykynsä kasvattamiseen, mikä teki hänestä sotakenttien kauhun. Luvassa on civimäistä strategiaa karttaruudulla ja vuoropohjaisia taisteluita loitsujen kera. Vaikka alkupelissä kansat ja kulttuurit eroavatkin toisistaan paljon, harmillisesti loppupuolella eroja ei juuri huomaa. Näitä eri vaihtoehtoja yhdistelemällä saa aikaiseksi monia jänniä kombinaatioita, kuten mustaa magiaa harjoittavat sammakot tai sotaisat myyräbarbaarit. Lopullinen voitto saavutetaan joko valloittamalla tarpeeksi maata, tuhoamalla/ alistamalla kaikki vastustajat, lausumalla voiTÄYTTÄ TÄYTTÄ FANTASIAA FANTASIAA Triumph Studios / Paradox Interactive Arvosteltu: PC Saatavilla: PS5, Xbox Series X/S Versio: 1.0 Minimi: Intel Core i5-2500K, 8 Gt muistia, NVIDIA GeForce GTX 670 Suositus: Intel Core i7-9700K, 8 Gt muistia, NVIDIA GeForce GTX 1070 Testattu: i7-7700K 4,2 GHz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8 Gt Moninpeli: 2–9 pelaajaa Ikäraja: 16 makas suurloitsu tai keräämällä eniten pisteitä. Sarjan edellinen sivuosa, Planetfall, teki yllätysloikan tulevaisuuden sci. Oma maa mansikka Uusien satunnaiskenttien luominen on simppeliä mutta monipuolista. Hyvä lisäys on myös uusi tapahtumageneraattori, joka luo tyhjästä erilaisia tarinavetoisia tehtäviä. Polvistukaa Mustan Sepon edessä! 42 167636_.indd 42 167636_.indd 42 25.5.2023 15.23.36 25.5.2023 15.23.36. Lopuksi kansa tarvitsee vielä arvoisensa johtajan, joka voi olla kansan keskuudesta noussut sankari tai toisesta maailmasta saapunut velhokuningas. Kokemustasojen kasvaessa Suurta Johtajaa pääsee vielä kustomoimaan erilaisilla taidoilla. Vaikka satunnaisgeneroinnin ansiosta kaikki kartat ovat erilaisia, voittotavoitteet pysyvät samoina. Luonnollisesti oman kylän pojasta tykätään enemmän, mikä nostaa kaupunkien tyytyväisyyslukemia, kun taas velhokunkun etuna on parempi taikomiskyky. Tapoja on siis monia ja hienointa on se, että ne kaikki vaativat erilaisen strategian. Age of Wonders 4:n suurimmat uudistukset koskevat kansoja ja niiden sankareita. Tarina jää aika ontoksi, sillä kampanja on koko sarjan lyhyin, vaivaiset viisi kenttää. Vaikka yhteiskunta olettaa örkkien olevan verenhimoisia barbaareja, he voivat olla yhtä hyvin rauhaa rakastavia puunhalaajia. Tämän viimeisen päätöksen jälkeen unelmien maailma valmistuu muutamassa sekunnissa. Tutki ja tuhoa Jokainen uusi maailma on aluksi kokonaan pimeyden peitossa, joten ensimmäiset vuorot kuluvat lähialueiden tutkimiseen. Näin tiivistäen varjomaailmaan vangiksi jääneet maagit ovat päässeet vapaaksi ja alkaneet valloittaa toisia maailmoja, joten heidät pitäisi varmaan pysäyttää. Samu Ollila AGE OF WONDERS 4 Vapise, Sauron! Pimeyden uusi valtias on täällä ja hänen nimensä on Musta Seppo! I hmeiden aika ei ole ohi! Age of Wonders -sarjassa yhdistyvät mainiosti strategia ja taktiset taistelut, minkä vuoksi se on kuulunut 90-luvulta asti fantasiastrategiapelien ja Master of Magicin perillisten parhaimmistoon. Jos aiemmat Age of Wondersit ovat jääneet kokematta, ei hätää. Niiden luominen on nyt huomattavasti vapaampaa, enää ei olla rajoitteiden vanki. Diplomaattisia neuvotteluja naapureiden kanssa käydään, ja aina välillä joku yrittää puukottaa selkään. Edellisosien hahmoista huolimatta juonen ymmärtäminen ei vaadi suuria ponnisteluja. Lopputuloksen viimeistelee yksi tai useampi helpotusta tai lisävaikeutta tuova erityispiirre, kuten vaarallisemmat villieläimet, enemmän taikuutta tai yhden kaupungin rajoitus. maisemiin ja futuristisempaan sodankäyntiin, mutta nyt palataan takaisin miekan, magian ja myyrämiesten maailmaan. Parilla klikkauksella maailma muuttuu virtaavien laavajokien helvetistä hyiseksi jäätiköksi tai leppoisaksi saaristoidylliksi
Alussa kamppailut ovat yksinkertaisia pienen yksikkövalikoiman takia, joten niissä ei vielä pääse käyttämään mitään hienompia taktiikoita, mutta pelin edetessä valikoima vähitellen kasvaa ja samalla kasvaa myös taktikoinnin määrä. Suurin puute on oikean tarinakampanjan puuttuminen. Silloin itselle jää aikaa kaikkeen muuhun. Kovin kauaa maailmassa ei olla yksin, varsin pian kilpailevat hallitsijat saapuvat pullaka eelle. Talvi on tullut. Jokaiselle alueelle voi tämän jälkeen rakentaa ruokaa tuottavia maatiloja, työpajoja tai muuta yleishyödyllistä. Uudelleenpeluuarvon lisäksi Age of Wonders 4:n vahvuutena on sen vapaus. Eniten muutoksia on tehty sodanjulistuksiin, jotka toimivat paljon realistisemmin. Samalla kerää itselleen lisää vaikutusvaltaa, jota voi käyttää joko vasallien hankkimiseen tai valtakunnan kehittämiseen. Ilmestymispäivänä oli tiedossa neljä DLC:tä, joissa saadaan uusi kansoja, vaihtoehtoja ja ilmeisesti myös tarinallisuutta. Uusia taikoja voi opetella taikakirjoista missä järjestyksessä tahansa, mikä on oikein mainio systeemi, ja mahdollistaa huikean määrän eri yhdistelmiä. Ystäviä kannattaa kuitenkin hankkia, koska bestiksen kanssa pystyy muodostamaan tiiviin puolustusliiton. Silloin armeijan riveissä alkaa näkyä perussotilaiden lisäksi demoneja, luurankosotureja, jopa verenhimoisia pingviinejä. Edistyneemmät maagit voivat jopa muuntaa koko rotunsa siivellisiksi enkeleiksi tai kylmiksi jääpiruiksi. Vaikutusvallalla saa hankittua vaikka mitä hienoa. Pelistä on myös onnistuttu tekemään riittävän monimutkainen kaikille meille strategianeroille, mutta helposti ymmärrettävän käyttöliittymän ansiosta aloittelijoillakin pitäisi olla kivaa. Kaupungeille voi nimittäin määrätä oman kuvernöörin, joka hoitaa kaikki hallinnointihommat automaattisesti. Sitä kohtaamista en odota innolla. Enää ei riitä, että vastapuolen naama vain ärsyttää. Hyvällä tuurilla omilta kotinurkilta löytyy heti aarrearkkuja tai muita rikkauksia, jotka kivasti boostaavat taloutta, mutta yhtä hyvin etsintäpartio saattaa eksyä lohikäärmeen pesään ja kohdata siellä loppunsa. Koska julkaisija on Paradox, strategiapeliin on suunniteltu jo tukku DLC-lisäsisältöä valmiiksi. Lisämaustetta taisteluihin saadaan taikuudesta. 43 167636_.indd 43 167636_.indd 43 25.5.2023 15.23.47 25.5.2023 15.23.47. Kerta vielä Lukemattomien kansaja karttavaihtoehtojen ansiosta Age of Wonders 4 pysyy kiinnostavana pitkään. Riviin järjesty! Sodan syttyessä armeijat on saatava nopeasti liikkeelle ja kaupungit tuottamaan uusia sotilaita, jotta rintamalle riittää joukkoja. Tarinatehtäviä on liian vähän, ja kulttuurien erot ovat pieniä. Erilaisia pelityylejä ja voittotapoja on monta, eikä niiden joukossa ole yhtä selkeää ykköstä. Kaupunkien määrän kasvaessa myös mikromanageroinnin määrä lähtee reippaaseen nousuun, mutta siihenkin on ratkaisu. Neuvotteluihin vaikuttaa merkittävästi vierailijan persoona, sillä pahuutta palvovat pakanat eivät halua kaveerata kilttien kissamiesten kanssa, elleivät hyödy siitä jotenkin. Nyt sotaan tarvitaan jokin pätevä syy, kuten kiista raja-alueista. Kun diplomatia ei auta, on sota ainoa ratkaisu. Sodat yleensä loppuvat pääkaupungin piiritykseen, jota varten hyökkääjien tarvitsee etukäteen rakentaa katapultteja tai muita piirityskoneita ja sabotoida puolustajien asemia. Monien pikku parannusten ansiosta neuvottelut hoituvat sujuvammin, ja tietokonevastuksetkin käyttäytyvät järkevämmin, eivätkä lähettele typeriä ehdotuksia. Varsinaiset taistelut käydään erillisillä kentillä, jois89 Fantsu fantasiastrategia, joka sopii sekä aloittelijoille että kokeneille taktikoille. Sankarit voivat vuorollaan heitellä tulipalloja, salamia tai muita tuholoitsuja, jotka oikein käytettynä voivat ratkaista koko sodan. sa sankarit ja muut ukkelit hakkaavat toisiaan vuorotellen. Hauskana bonuksena voitokkaat hallitsijat saattavat päätyä jatkossa omiksi vastustajiksi, joten jonain päivänä minäkin joudun kohtaamaan Mustan Sepon taistelukentällä. Muutama hassu yksittäinen tarinatehtävä ei ole riittävä korvike. Hyvää + Vapaasti muokattavat kansat ja hallitsijat, monipuolinen strategiaosuus ja pätevät taistelut. Tällaisia esivalmisteluja ei sarjan aiemmissa osissa joutunut tekemään, mutta ne ovat hyvä lisä, koska ne estävät kaupunkeihin tehtävät pikahyökkäykset. Linnataistelut ovat eeppisiä. Huonoa . Omat rakennusprojektit on kuitenkin syytä miettiä huolella, sillä kaikkea ei pysty heti rakentamaan. Jokainen pelikerta kannattaa vielä viedä ihan sinne . Sellainen oli sarjan muissa osissa, mikä erotti sen historiallisemmasta civigenrestä. kailu on etenkin pelin alkupuolella äärimmäisen kiehtovaa. Valtakunnan laajentuessa ja asukasluvun noustessa omiin kaupunkeihin saa liitettyä uusia maa-alueita. Vaaran paikkoja ovat myös muinaiset ihmeet, joita on aina puolustamassa kunnon lössi hirviöitä. Voitto on meidän. Taikuusoppi oli lempiaineeni koulussa. Kampanjan puutteesta huolimatta julkaisuversio tuntuu kokonaisuudelta, jossa ei ole ilmeisiä puutteita. Aiemmissa Age of Wondereissa diplomatia oli toteutettu aika kehnosti, nyt siihen on panostettu. naaliin asti, koska voitoista tienaa itselleen himoittuja jumaluuspisteitä, joilla voi ostaa uusia vaatteita ja aseita hallitsijoille
Last Survivor -battle royaleen pääsee sentään paikan päällä käsiksi sopivasta arcadekabinetista, mutta kolme gachahtavaa mobiilipeliä jäivät serverihistorian hämäriin. juhlavuoden kunniaksi eetteriin All-Star Battle R:n, remasterin, jonka ydin on sama, mutta kaikkea on enemmän (kuten 51 hahmoa), sulavammin (ruudunpäivitys) ja hiotummin (mekaniikkatasapaino). Vastustajan mittaria voi myös kurittaa pilkkauksella, kun hänet on lyöty lattiaan. Katujyrien lisäksi DIO on erikoistunut aikapysäytettyihin puukkoihin. Vaikka välienselvittelyt ovat käsikirjoituksen sanelemia, mätkintäpelit ovat äärimmäinen leikkikenttä laittaa kaikki hahmot napit vastakkain uskottavuuden kärsimättä, kun tarinoiden hurjasti heittelevät voimatasapainot pyritään tasaamaan. Se oli monelle ensikosketus JoJoon. D’Arby esittää: JoJon pelikertaus Polveilevan värikkään ja pahuksen omituisen jojoilun vuoksi on omituista, että aiheesta on ammennettu suhteellisen vähän pelejä. Mätkintävirtuoosi Capcomin Street Fighter III -tiimi aloitti JoJo-meemit länsimaissa JOJO’s Venture -nimisellä nujakoinnilla (1998), jossa Stardust Crusadersin hahmot kohtasivat. CyberConnect 2 / Bandai Namco Arvosteltu: PS5 Saatavilla: Win, PS4, Xbox One/Series S/X, Switch Ikäraja: 12 Joskus pahikset rusikoidaan eläkkeelle. Juha Kuosmanen JOJO’S BIZARRE ADVENTURE: ALL-STAR BATTLE R Jos ora ora ja muda muda tappelis, kumpi voittais. Dragon Ballista ja Narutosta on tehtailtu kauhea läjä tasoltaan vaihtelevia mättöpelejä, mutta miten pärjää mittelössä omia latujaan omituisella catwalkillaan poseeraava JoJo’s Bizarre Adventure. Pelin nettielinkaari päättyi nykylaitteille julkaistun remasterin myötä viime syksynä. Jos JoJo-historiikkini on vielä lukematta, seuraa virkkeen mittainen kertaus. Se on myös ainoa lisenssipeli, joka on saanut Japanin johtavassa pelilehdessä Famitsussa täydet pisteet. Vasta All-Star Battle (Japani 2013, länsi 2014) toi saagan kaikki osat yhteen. All-Star Battle viihdytti meikäläistä satunnaisena mätkintäpelinä kaverin kanssa ja miellytti fanejakin, sillä kyseessä oli todellakin faneille räätälöity peli. Pelin aivan kaikki hyökkäykset ovat viittauksia lähdemateriaaliin: DIO pysäyttää ajan katujyrä plakkarissa, Bruno Bucciarati harrastaa vetskariväkivaltaa ja Jolyne Cujoh paiskoo tuhat pesäpalloa, syvälle. Nyt uudet JoJo-fanit, kuten minä, ovat länteen tulvineen JoJo-viihteen myötä valmiita ottamaan standeista mittaa! Ehkä se on ora Jos on pelannut moderneja mätkintäpelejä, on All-Star Battle R pohjimmiltaan tuttua kauraa: kolmenlaista perusiskua, heittoja ja esimerkiksi neljännesympyrämuljautuksesta lähteviä erikoisiskuja. MERKILLISTEN TURPAKÄRÄJIEN PALUU 44 167635_.indd 44 167635_.indd 44 25.5.2023 17.39.53 25.5.2023 17.39.53. Sähäkkä sekoilu pysyy ihailtavan hyvin kasassa, sillä näppäinkomentoja ei tarvitse päntätä tutoriaalissa tuntikausia tai yrittää ymmärtää astraalitason syvällisiä pelimekaniikkoja. Terence T. CyberConnect 2 teki välissä Eyes of Heaven -areenajojoilun ja työnsi JoJon 35. Valtaosaa ei koskaan lokalisoitu Japanin ulkopuolella, kuten Super Famicomin Stardust Crusadersiin perustuvaa roolipeliä tai PS2:n Golden Windiin ja Phantom Bloodiin perustuvia areenatappelupelejä. Valtaosalla tämä aktivoi stand-henkiolennon, kun taas alkupään osien sankarit hallitsevat sillä hamon-hengitystä. Oma näppäin on varattu taistelutyylille. Päivitetty HD-versio Heritage for the Future päätyi PS3:lle ja Xbox Liveen latauspeliksi 2012, mutta ei ole enää ladattavissa. Se paiskasi delsujen myötä jopa 40 mangasta tuttua hahmoa (ja Arakin debyytin eli Baoh: The Visitorin päähenkilön) lyömään toisiaan. Aloittelija voi napata kokeiluun kenet tahansa ja pitää hauskaa näppäimiä paukuttamalla, kunhan perusasiat ovat hallussa. Räväkämmät superlyönnit vaativat sydänlämpömittarin täyttymistä. Hirohiko Arakin klassinen JoJo’s Bizarre Adventure on Japanin pitkäkestoisimpia (1987–) ja suosituimpia mangatarinoita, jonka yhdeksässä osassa useampi sukupolvi JoJoja kavereineen mittelöi yliluonnollisilla voimilla pahiksia vastaan. J apanilaisissa taistelupainotteisissa tarinoissa on vain ajan kysymys, milloin aihe kääntyy peliksi
Vampyyrihevosareenalla panokset kovenevat. Tämä on mätkintäpelien ikuinen ongelma, ja näin suuressa rosterissa se vain korostuu. Kaikki hahmot eroavat myös toisistaan erikoisillakin tavoilla. Kun vastustaja kaatuu kentän tietyssä kohdassa, alkaa tapahtua kummia. Pelivaluutalla osteltavaa krääsää on aivan hillittömästi asuista voittoposeerauksiin, efekteihin ja jopa saagasta tuttujen hahmojen repliikkeihin. Kairon kaduilla voi jäädä auton jyräämäksi, Moriohissa salaman osuttua Pepsi-kylttiin tunnelma sähköistyy ja vankilassa sataa myrkkysammakoita. Nettipuoli on valitettavasti retuperällä epämääräisen nettikoodin vuoksi, ja alan harrastajat ovat ilmeisen tyytymättömiä asiaan. Tällaiselta minustakin aina tuntuu voiton jälkeen. ikkaa. Pääporkkanana on kaikenlaista irtosälää availeva All-Star Battle -pelimuoto, jossa käydään osa osalta tärkeimmät tappelut läpi vapaassa paneelijärjestyksessä joko kaanonin tai entä jos -skenaarioiden tahtiin eri myönnytyksillä tai rajoituksilla. Taivas saavutettu, en kerro mitä se tarkoittaa, koska en oikeastaan itsekään tiedä. Kasuaalimpi sohvakamppailu sen sijaan on lystikästä, koska sen aikana saa koko ajan selitellä JoJoon perehtymättömille, mitä hittoa ruudulla oikein tapahtuu. ”Yes! Yes! Yes! Yes! YES!” + Erittäin uskollinen lähdemateriaalille, toimiva remasterointi. Kentät eivät muutenkaan ole vain taustagra. Kuinka monta standia olet lyönyt elämäsi aikana. Peli näyttää, kuulostaa ja tuntuu JoJolta. Kentän tietyllä laidalla vastustajan kanveesiin lyömällä tapahtuu Street Fighter V:n tapaan dramaattisia lopetuksia. ”HELL 2 U!” . Teräspalloposse voi puolestaan poimia kentiltä Pyhiä ruumiinosia voimistuakseen. Vielä joskus pääsen JoJossa siihen kohtaan, että käsitän tällaisia asioita. Katujyrien lisäksi DIO on erikoistunut aikapysäytettyihin puukkoihin. Jos ennakkoasenteena on, että anime lähtee lapsesta hakkaamalla, JoJon räiskyvä aisti-ilotulitus möykkäävine androgyynihahmoineen tuskin muuttaa mielipidettä. Steel Ball Runin porukka tuo jopa ratsunsa mukaan taisteluun! Eräillä remasterin uusilla hahmoilla on myös apureita mukana. Jos yli kymmenen tuntia paneelimättöä ei riitä, mukana on Trainingin lisäksi Arcade, Tournament sekä Versus tekoälyä tai kaveria vastaan. Pelin tarkoituksena ei ole käännyttää jästejä, vaan miellyttää faneja tavalla, jossa näkyy rakkaus kylmän laskelmoinnin sijasta. Se ei ole minulle mikään ongelma, koska en halua ottaa netissä kuonooni tappelujumalilta, mutta kaikesta päätellen AllStar Battle R on kaukana parhaasta vaihtoehdosta, jos mielii kavuta rankingissa. Sama pätee tilapäisesti kaikkiin hahmoihin, sillä messiin voi valita kenet tahansa muun hahmon apuriksi, joka loikkaa käskystä tekemään temppunsa vaikkapa kombon jatkeeksi. Puute ei haittaa, sillä taisteluparien introja outrorepliikkeihin on nähty vaivaa. 45 167635_.indd 45 167635_.indd 45 25.5.2023 17.40.05 25.5.2023 17.40.05. Joskus on vain elettävä yksinkertaisesti ja huudettava ”ORA ORA ORA!” niin pitkään, että palstatila loppuu! 84 Äärimmäistä viihdettä JoJo-faneille, kiintoisa häröilykuriositeetti mätkintäharrastajille. Eri tempuistaan huolimatta tai juuri niiden vuoksi hahmot eivät ole tasapainoisia: eräillä on yksinkertaisesti helpompaa aiheuttaa tuhoa. Epätasapainoiset hahmot, onneton nettikoodi. Guido Mistan kuudesti laukeava stand aiheuttaa epäonnea, jos jäljellä on neljä luotia. Jos Josuke Higashikatan hiuksia pilkataan, hän vimmastuu ja marssii automaattisesti dissaajaa kohti. Sen peli tiedostaa aivan kaikessa valikoista pienimpiinkin yksityiskohtiin. All-Star Battle R ei välttämättä ole puhtaana mätkintäpelinä genren vankinta kärkeä, mutta tätä uskollisempaa adaptaatiota lähdemateriaalista tuskin tuleekaan, ja olen elämäni aikana kokenut aika monta lisenssipeliä. Toisaalta All-Star Battle R:n ei olekaan tarkoitus olla varteenotettava tapaus kilpapelaajapiireissä, vaan puhdasta fanipalvelua. Varsinaista suurta kaiken yhdistävää juonta ei ole, vaikka yllättävän onnistunut sellainen nähtiin jo Eyes of Heavenissa. Dio Brando luottaa vampirismiin, fysiologialtaan vempulat Pylväsmiehet vaihtavat elementtimoodia. Lyhimmän korren vetää kahdeksannen osan ainoa edustaja, joka joutuu vain pieksemään edeltävät JoJot ja Baohin vierailevan tähden. Länkkäripahis Hol Horse tekee naistenmiehenä kauniimpiin kamppailijoihin vähemmän vahinkoa sydänmittarin sykkimisen varjolla. On selvää, että fanit saavat All-Star Battle R:sta eniten irti
JoJon keskeisinä teemoina ovatkin perintö, kohtalo ja oodi ihmisyydelle. Nykyään fanikäännöksistä revityille JoJo-nettimeemeille on oikeaa kontekstia, jota kyllä jojoilun hämmentävimmissä erityispiirteissä tarvitaan. Stand by, stands by Araki! J ojo on paljon muutakin kuin nyöriin sidotun akselin varassa kieppuva limpparibrändätty lelu 90-luvulta. Odotin tyhmäilyä ja väsyneitä meemejä, mutta sainkin niin paljon enemmän. JoJo’s Bizarre Adventure oli kova juttu jo 90-luvun Japanissa, ja edelleen se on eräs japanilaisen popkulttuurin omaleimaisimmista, omituisimmista teoksista. Kaverini hypetti JoJoa toteamalla, että vaikka hän kertoisi, mitä kunkin sarjan osan lopussa tapahtuisi, en kuitenkaan uskoisi. Mangatarinat eivät juuri tapahtuneet Japanin ulkopuolella, varsinkaan niissä ei esiintynyt ei-japanilaista päähenkilöä ja todellakaan päähenkilöä ei tapettu. Käännä sitten asetelma ympäri ja korvaa Homer JoJolla. Tämä toistui: jos tarinassa käytiin jossain maassa, Araki kävi siellä myös. Nuorille pojille suunnatussa sh?nen-mangassa elettiin yhä toisen maailmansodan jälkeistä nekketsu-henkeä: tahdonvoimalla ja oikeudentajulla läpi vaikka harmaan kiven. Baoh: The Visitor oli Arakin ensimmäinen Weekly Sh?nen Jump -lehdessä julkaistu sarja, jonka palkkioilla hän matkusti Eurooppaan tekemään tutkimusta seuraavaan teokseensa, elämäntyöhönsä. Valtaosa Arakin luomien hahmojen nimistä on niin suoria viittauksia länsimaisiin bändeihin, artisteihin ja heidän kappaleihinsa, että niitä on jouduttu käännöksissä muuttamaan oikeusjuttujen pelossa. Hirohiko Araki, musiikin ja taiteen nonkonformisti kontortionisti JoJo’s Bizarre Adventure alkoi aikansa teoksena. Minun merkillinen seikkailuni alkoi YouTuben alkuaikoina, kun törmäsin muutaman sekunnin mittaiseen peliklippiin katujyrän päällä välkkyvästä siluettiukkelista, joka huusi luonnottoman kimeästi: ”WRYYY!” Nauroin, koska olin miltei yhtä lapsellinen kuin nykyään, ja vasta virallisten käännösten myötä otin ilmiöstä kunnolla selvää. Erikoiset värit puolestaan on lainattu Paul Gauguinin jälki-impressionistisista maalauksista. JoJon underground-henkinen anarkia erottaa sen sellaisista aikalaisjärkäleistä kuten Dragon Ball, Naruto ja One Piece. Jotkin muutoksista ovat ihan toimivia (Killer Queen > Deadly Queen, King Crimson > Emperor Crimson), mutta kyseenalaisista tai vähintään huvittavista esimerkeistä mainittakoon Limp Bizkit > Flaccid Pancake ja Dirty Deeds Done Cheap > Filthy Acts at a Reasonable Price. Rooman matka teki mieheen lähtemättömän vaikutuksen. Odotit historiikkia, mutta se olinkin minä, Dio! Phantom Blood (1987) oli jo julkaisuvuotenaan epäkonventionaalinen outolintu. HÄMMENTYEN HALKI HISTORIAN Nyt, viidennen osan loppusuoralla, oloni on kuin Blade Runnerin Roy Battylla Tännhauserin porteilla. Hirohiko Arakin (s. Jojo’s on järisyttävä suunnannäyttäjä, kaavoihin kangistuneiden käytäntöjen ravisuttaja, lukemattomien kulttuuriviittausten kohde ja aivan taatusti syypää siihen, miksi japanilaisessa fiktiossa väki pukeutuu hupsusti ja poseeraa hupsuissa asennoissa. Juha Kuosmanen JOJO’S BIZARRE ADVENTURE Mitä miettisit, jos tapaamasi japanilainen ei tietäisi, mikä on The Simpsons ja miten se on vaikuttanut länsimaiseen pop-kulttuuriin. Jonathan Joestar on ensimmäinen JoJo-protagonisti, joiden tunnusomaisena piirteenä on nimessä jollain tavalla esiintyvä JoJo sekä tähdenmuotoinen syn46 167634_.indd 46 167634_.indd 46 25.5.2023 17.23.17 25.5.2023 17.23.17. Hirohiko Araki oli ammentanut piirroksiinsa inspiraatiota mangan legendoilta ja ottanut muut ideat visusti länsimaista, erityisesti länkkäreistä ja kauhusta mutta ennen kaikkea musiikista. Japanissa elettiin vuonna 1987 Yakuza 0:stakin tutussa talouskuplassa. Rakkaus Italiaa kohtaan on JoJossa ilmeistä, mutta polveilevan saagan räiskyvien hahmojen elämää suuremmat poseeraukset ovat puhdasta barokkia, Gian Lorenzo Berninin veistokset suoranaista silmäkarkkia orastavalle taiteilijalle yliampuvine, vartaloa ja liikettä korostavine muotoineen. JoJossa erilaisuus on aivan tavallista, ja merkillisiin asioihin tottuu. Viz Media on julkaissut aiheesta tasaiseen tahtiin virallisia kovakantisia käännöksiä englanniksi, ja David Productionsin animeversio on jo kirinyt kymmenessä vuodessa käännösten ohi. Epäkiitollisena tehtävänäni onkin yrittää kertoa asioista, joita voi olla jokseenkin hankala uneksia. Pähkähulluja tapahtumia rytmittää ja jännitystä luo osasta toiseen toistuva katakanoilla piirretty go go go -ääniefekti. 1960) yli 120 miljoonaa kappaletta myynyt mangasarja on elänyt vuodesta 2014 asti uutta länsimaista renessanssia. Hän oli enimmäkseen oikeassa. JoJon poseeraukset syntyivät antiikista, tarina viktoriaanisesta Englannista kohti nykyaikaa ja jatkuvasti merkillisemmäksi muuttuvaa sukupolvien vyyhtiä
Se jopa edelsi tällä tavoin nykyaikaa, jossa voi identi. Pikkuhiljaa Arakin merkilliset visiot alkavat kuitenkin mennä turhankin visuaalisesti sekaviksi. Tähtipölyretkeilijät on kieltämättä todella ikonista luettavaa ja miljardien meemien lähde, mutta se on formaattinsa vuoksi ylipitkä ja vie turhaan huomiota muilta JoJon osilta. Nämä italialaiset kundit ovat universaalisti niin kauniita, että ne ovat varmasti innoittaneet muotisuunnittelijoita ja . Matkalla hakataan melko kaavamaisesti ensin DIOn tarot-pakkakätyrit, Egyptin puolella liuta paikallisia jumalia. Tästä eteenpäin jokaisella merkittävällä henkilöllä on stand, ja ne kaikki käyttäytyvät kätevillä, turhilla, väkivaltaisilla, tilannekohtaisilla, häiritsevillä, merkillisillä ja täysin käsittämättömillä tavoilla. JoJossa ei ole Dark Soulsin taistelua. Josuken kavereineen kohtaamat pahikset ovat usein olosuhteiden uhreja. Vastaavasti hieman aiemmin otakusarjamurhaaja Tsutomu Miyazaki oli kylvänyt kauhua ja samalla vetänyt mangan sekä animen mainetta lokaan. Phantom Blood ei ole suinkaan parasta JoJoa, mutta voisi alku olla kehnompikin. oi häntä. JoJon animeversion tunnusbiiseihin lukeutuu esimerkiksi The Banglesin Walk Like an Egyptian. Sellaisen nähtyään uhrin alitajuntaan ilmestyy viestejä, uhri luulee itseään etanaksi ja muuttuu sellaiseksi. Moriohin Persona 4:n Inabaa muistuttava idylli rakoilee aluksi eräille syntyvistä standeista, joiden alkuperänä on salaperäinen jousi ja nuoli DIOn ajoilta. Tähtipölyn ristiretkeilijät Stardust Crusaders (1989–1992), ylivoimaisesti tunnetuin JoJo, muutti jos ei kaikkea, ainakin yliluonnolliset voimat, joiden idea olisi myöhemmissä osissa sama. Sankarimme on Josephin lapsenlapsi Jotaro Kujo, japanilaisen populaarikulttuurin tunnetuimpia sankareita, joka huutaa ”ORA ORA!” ja tuhahtaa ”Yare yare daze” (vapaasti suomennettuna ”herranjestas”). Pointtina ei enää ole olla vastustajaa voimakkaampi, vaan ovelampi. Annetaanpa esimerkkinä vaikka säätä manipuloiva Weather Report, joka muun muassa muokkaa heijastuvaa auringonvaloa sateenkaariksi. Överi machopullistelu peilasikin Fist of the North Staria, kasarin lihaksikasta manga-arkkivaaria. On vuosi 1999, tapahtumapaikkana Sendaista (Arakin synnyinkaupungista) vaikutteita ottanut . Stand on henkilön vierellä seisova (siitä nimi) henkiolento, tämän kykyjen metafyysinen ruumiillistuma. Taistelutendenssi on pitkälti huomattavasti lystikkäämpi ja toimivampi haamuveren toisinto, jonka mutkistuvat taistelukohtaukset ovat esimakua tulevista koitoksista. Miekkosen aristokraattiperheeseen tulee riesaksi adoptoitu Dio Brando, joka murskaa naiivin muskelisankarin fyysisesti ja psykologisesti ja muuttuu muinaisen asteekkien kivinaamion avulla vampyyriksi. Lemppari Diamond Is Unbreakable (1992–1995) on tähän asti lukemistani osista suosikkini. Hän on maneereineen Arakin Clint Eastwood. Golden Wind (1995–1999), eli Le Bizzarre Avventure di GioGio: Vento Aureo, on sarjan italialaisin osa, koska se sijoittuu Italiaan vuonna 2001. Onneksi välienselvittely DIOn kanssa täyttääkin kaikki odotukset. Merkillisyys koskee myös hahmoja, joiden tyyli on muuttunut vaivihkaa osa osalta kasarilla ihannoiduista lihaskimpuista melkeinpä androgyyneiksi solakoiksi vaatemalleiksi, kun Araki hyödynsi Versacen, Pradan ja Armanin vaatekatalogeja. Tai minkä tahansa muun . Jälkipuoliskolla tarina muuttuu äärimmäisen viihdyttäväksi, sillä kaupungissa asustaa myös keskiluokkainen sarjamurhaaja Yoshikage Kira, joka haluaisi vain elää rauhassa. Vaikka keskiössä oli hoopoiludraaman lisäksi fyysinen väkivalta ja absurdilla splatterilla mässäilevä gore, yliluonnolliset elementit olivat jo alussa mukana. Jonathan oppii italialaiselta eksentrikolta eriskummallisia hamon-hengitysvoimia auringosta ja antaa samalla mitalla takaisin. Pullistelu ja turpiinveto ei olisi niin mielenkiintoista, jos välikappaleena ei olisi standeja, jotka DIOn läsnäolo sankareissa ja hänen kätyreissään herätti. Väittäisin, että ilman standeja Persona-pelisarjan hahmoilla ei olisi personoita. Kolmososa on viihdyttävä, etnisesti värikäs toiviomatka Japanista Egyptiin, todellinen kaukomaiden läpileikkaus. Golden Windissä nähdään myös kuuluisa 7-sivuinen ”MUDA”, jossa Giorno leipoo erästä poikkeuksellisen kamalaa pahista täysillä kuonoon. Päähahmon alkuperästä otetaan hyvin vähän irti, koska Giorno Giovanna on DIOn poika, jolla ei ole taipumusta katujyrien heittelyyn. Liekö kyse eksotiikasta, mutta Japanissa osa on huippusuosittu. Josuken kavereista on syytä mainita mangataiteilija Rohan Kishibe, joka on tavallaan Arakin omakuva ja lisäksi Thus Spoke Rohan Kishibe -sivusarjan päähenkilö. Lemppari Yoshikage Kiran murharepertuaariin kuuluvat erilaiset räjähteet, aikasilmukka sekä kasviksi fuusioitunut kissanraato. Ulappa tiilenpäistä Stone Ocean (2000–2003) kulkee minun kohdallani vierailla vesillä, mutta tiedän sen verran, että Jotaro Kujon tytär Jolyne Cujoh on tahtomattaan joutunut Floridassa Green Dolphin Street Prisoniin vangiksi vuonna 2011, ja kyseessä on jojomaisen merkillinen vankilatarina, jossa standien pitäisi olla poikkeuksellisen hämäriä. Battle Tendency (1987–1989) hyppää pari sukupolvea eteenpäin vuoteen 1938 seuraamaan Jonathanin lapsenlasta Joseph Joestaria, huomattavasti viihdyttävämpää keppostelijaa, joka lyöttäytyy yhteen jopa natsien kanssa nujertaakseen kivinaamion ajat sitten luoneet Pylväsmiehet, jotka heräilevät unestaan tullakseen äärimmäisiksi elämänmuodoiksi. Diostar ei edes ole kovin hurjasti esillä, sillä ruutuaikaa varastavat muut, mielenkiintoisemmat ma. an Diavolon vallasta, koska Joestarin sijasta Giorno haluaa olla gangstar. ktiivinen japanilainen pikkukaupunki Morioh, johon Jotaro matkaa kuultuaan isoisänsä aviottoman lapsen asuvan siellä. Arakin jojoilun alkuaikoina touhu pysyi herttaisen yksinkertaisena, jopa naivistisena: hyvyys ja pahuus olivat äärimmäisiä käsitteitä, jälkimmäinen etenkin herkullisen mulkeron Dio Brandon kohdalla. Haluan myös ehdottomasti tietää, miten pääpahis, DIO-fanaatikko Father Pucchi, saavuttaa Taivaan Cape Canaveralissa. oitua vaikkapa standiksi. Kyseessä on Josuke Higashikata, rento opiskelijahäiskä, jonka pompadour-letille ei ruveta. Vampyyri-Diolla oli tietenkin zombeja, vampyyreja ja epäkuolleita ritareita apunaan. Capon aikaa poistavan standin toiminnasta on esimerkiksi vitsailtu netissä kerrakseen. Tappelut Passionen sadistisia palkkamurhaajia eli La Squadra Esecuzionia vastaan ovat olleet sarjan monimutkaisimpia, pisimpiä ja hurjimpia. ktiivisiä hahmoja. Se on JoJon lopullinen käsittämätön kliimaksi, sillä seuraavaksi... osot. Araki hyppää täysillä erikoisen pääpahiksen mielenmaisemaan, mutta ei missään vaiheessa glori. Tuntematon lähipiirin uhka kuvastaa Japanin epävarmoja aikoja 1990-luvun puolivälistä kohti tuntematonta vuosituhatta, kun K?ben maanjäristyksen lisäksi Tokion metrossa tapahtui Aum Shinrikyo -kultin sariinikaasuisku. Standien vuoksi tappeluissa voi tapahtua käytännössä ihan mitä tahansa, jopa uhkapelejä. tymämerkki. Dio Brando ei kuollutkaan! Hän on vuonna 1987 vain DIO, japanilaisen populaarikulttuurin tunnetuimpia pahiksia, ajan pysäyttävä vampyyri, joka huutaa ”WRYYY!” ja ”MUDA MUDA!” ja heittää sankaria katujyrällä. Epämääräisissä asennoissa keikistelevistä poitsuista ei pidä kuitenkaan ylitulkita homoseksuaalista pohjavirettä liiaksi, sillä JoJon tyylissä on kyse vain universaalista kauneudesta sukupuoleen ja seksuaaliseen suuntautumiseen katsomatta. kohti tuntematonta. Ysärin JoJossa vapaamielisyys kukoisti ja tuli jäädäkseen. 47 167634_.indd 47 167634_.indd 47 25.5.2023 17.23.22 25.5.2023 17.23.22. Sen sijaan hän aikoo poistaa Passione-ma. ktion hahmoilla ei olisi henkiolentoa auttamassa. Pylväsmiesten silkka fyysisyys on Arakin barokkikliimaksin puhtain esimerkki
JOJO’S BIZARRE ADVENTURE 48 167634_.indd 48 167634_.indd 48 25.5.2023 17.23.29 25.5.2023 17.23.29. On todennäköistä, että Hirohikon oodi ihmisyydelle ja nettikansan päättymättömille meemeille tulee jatkumaan niin pitkään kuin elinvuosia sallitaan, sillä mielikuvitusta miehellä todellakin riittää. JoJolion (2011–2021) on ainakin premissiltään seurausta T?hokun maanjäristyksestä ja tsunamista, se sijoittuukin samaan vuoteen. Vedä siis sinäkin itsesi JoJoksi! Minusta tuli lopulta kääntäjä, jotta tällaisista legendaarisista fanikäännöksistä päästäisiin eroon. Onko tämä JoJo-viittaus. JoJo sotkeutui jopa Yhdysvaltain politiikkaan, kun viime presidentinvaaleissa John McAfee yritti kosiskella nuorempia äänestäjiä muistuttamalla etäisesti Joseph Joestaria. Super Street Fighter IV:ssä debytoinut Juri on ilmetty Stone Oceanin Jolyne. Japanilaisten roolipelien vetimet tuntuvat väkisinkin olevan velkaa jojoilulle, sillä Final Fantasyjen hovivaatettaja Tetsuya Nomura on varmasti lainannut vetoketjufetississään Golden Windin Bruno Bucciaratin vetoketjustandia. Ei JoJo ole pelkkää tappelua, mutta silloin kun tapellaan, silloin myös tapellaan. JoJon järisyttävää vaikutusta cosplayhin tarvitsee tuskin mainita. Sen’s Fortressissa voi kutsua Iron Golem -bossiin avuksi Black Iron Tarkuksen, Phantom Bloodin pahiksen. Sen sankarina on giornomainen Jodio Joestar: teinigangsteri, joka vain haluaa haalia rutosti rahaa. Länsimaisessa viihteessäkin törmää esimerkiksi Jonathanin kuuluisaan poseeraukseen, jossa kämmen on kasvojen edessä sormet levällään. Mitä syvemmälle kaiken mangan ja animen syövereihin sukelletaan, sitä enemmän kumarruksia JoJon suuntaan löytyy. Menisi töihin. Ainakin olen nyt luonut pohjan argumentille, ettei peli ole vain mikä tahansa satunnainen lisenssillä paiskattu fanirahastus. Vastaavasti JoJo ilmiönä ei ole mitä tahansa geneeristä animehömppää, vaan yksi japanilaisen populaarikulttuurin merkkipaaluista. oissa jojoillaan Perfumen ja Kyary Pamyu Pamyun tahtiin. Kolmososan bossi High Lord Wolnir puolestaan muistuttaa pelottavan paljon Justice-standia. Stardust Crusadersin Jean-Pierre Polnare on Tekkenin Paul Phoenixin, The King of Fightersin Benimarun ja Street Fighterin Guilen (joka otti myös mallia kyborginatsi Rudol von Stroheimilta) esikuva. Jos joku vetää toista turpiin ja mölisee yhtä tavua, se lienee JoJo-viittaus. En tiedä miten tämä kaikki liittyy mihinkään, mutta ehkä asialla ei ole niin merkitystä. Tarinassa on kirouksia, locacaca-hedelmiä, kivi-ihmisiä ja tietenkin standeja, ja käsittelen asiaa sen verran yleisluontoisella tasolla, etten lähtenyt selvittämään asiaa sen enempää, kun todennäköisesti vain hämmentyisin. Ei ole suinkaan sattumaa, että JoJo taipuu videopeliformaatissa erityisen hyvin mätkintäpeligenreen, kuten JoJo’s Bizarre Adventure: All-Star Battle R todistaa. Steel Ball Run (2004–2011) aloittaa uuden aikajatkumon, jossa on tutunlaisia nimiä ja elementtejä vanhasta. Meksikolainen terveysjärjestö taisteli Dio-meemeillä jopa koronapandemiaa vastaan. Noidan demonihiuksethan ovat kuin Yukako Yamagishin, sen alkuperäisen lemmenkipeän psykopaattitytön, Love Deluxe -hiuksia! Jos olen väärässä, ainakin karhukaislaji nimeltä neostygarctus lovedeluxe kantaa rikkomattoman timantin perintöä. Castlevanian linnan käytäville on puolestaan jäänyt lojumaan eräskin kivinaamio. Cyberpunk 2077:n valokuvatilassa voi jojoilla sydämensä kyllyydestä. (Japsi)popin koreogra. Tällä välin kisaan sotkeutuva Yhdysvaltain presidentti Funny Valentine pyrkii keräämään Pyhän Ruumiin (ilmeisesti Jeesuksen!) kappaleita tehdäkseen Amerikasta jälleen suuren ja eräs toisulottuvainen Diego Brando muuttuu dinosaurukseksi. Henkilökohtaisesti jojoilu Viz Median tahtiin on ollut odottamattoman viihdyttävää kamaa loputtoman viihdesaturaation aikana, jolloin luulisi nähneensä kaiken. Uuden jatkumon merimiespukuinen Josuke Higashikata löydetään maanjäristyksen aiheuttamasta yliluonnollisesta Wall Eyes -seinämästä muistinsa menettäneenä Moriohista. Edes Dark Souls ei välty JoJo-viittauksilta. Battle Tendencyn Lisa Lisa puolestaan edelsi Street Fighterin Rosea, ja pelisarjan Dhalsimin raajat venyvät JoJon alkuosien hamon-energian inspiroimina. On vuosi 1890 ja tapahtumapaikkana Yhdysvallat, jossa järjestetään mantereen poikki kulkeva Steel Ball Run, ratsastuskilpailu, jonka voittopottina on 50 miljoonaa dollaria. Vastaavasti ensimmäisen Danganronpan prätkäjätkä Mondo Owada on kuin ilmetty Diamond-Josuke, kun taas jatko-osan Nekomaru Nidai on nyysinyt vetimensä Jotarolta. The JoJolands (2023–) on sarjan yhdeksäs osa, joka vasta lähti Japanissa käyntiin ja sijoittuu Havaijille. Vaikka yhtäläisyydet voivat olla japanilaisen kansanperinteen yokai-demoneissa, yhdistin myös pisteet Diamond Is Unbreakablen kohdalla Bayonettaan. Stardust Crusadersin Oh, you’re approaching me -asetelma toistuu JoJon lisäksi lukemattomissa meemikuvissa, kuten Yakuza-pelisarjassa. Golden Windin övereintä mättöä alkukielellä. Pitkäikäisissä mätkintäpelisarjoissa on muutamia suoria JoJo-lainauksia, kun esimerkiksi Capcomilla oltiin 90-luvulla valtavia JoJo-faneja. JoJo’s Bizarre Adventure on siis ollut kuvioissa jo suunnilleen 35 vuotta (yhtä pitkään kuin Final Fantasy!) ja sen aikana on tapahtunut vaikka mitä vähemmän normaalia, mutta seikkailu on kulkenut visusti omia polkujaan trendien myllerryksessä ja luonut japanilaisessa populaarikulttuurissa suoranaisia käsitteitä. Takashi Miike ohjasi Diamond Is Unbreakablen ensimmäisestä osasta elokuvan ja Arakin päräyttävät muotivisiot ovat päätyneet jopa muotitalo Guccin kollaboraatioihin, samaan tapaan kuin Final Fantasyn Lightning päätyi Louis Vuittonille. Standien lisäksi kuvioissa on kultaisen spiraalin geometriseen täydellisyyteen pyrkivä Spin (Kieputus?), jonka herraksi rampa Johnny Joestar pyrkii. Voisi sanoa, että jos joku tekee jotain jossain, se on JoJo-viittaus, Japanin vastine Simpsoneille, joka teki kaiken ensin
Hyppykeppitoiminto vaatii hyökkäysnapin pitämistä pohjassa, mikä puolestaan pienen ajan kuluttua tuplaa välkkyvän Väinämöisen seuraavan iskun vahingon. Kokeneempi 2D-pomppija varmasti läpäisisi pelin muutaman tunnin nopeammin, huolellisempi salaisuuksien etsijä hitaammin. Toiminta on se, mikä ratkaisee. Kenttien aikana ei tallennella, mutta maailmankartalle voi milloin tahansa palata, jos lompakko on täynnä mutta lisäelämät nollissa. Kaiman Kalevalassa kaikki on kovin kasaria: pikselit ovat isoja ja Väinämöinen vanhojen 2D-tasoloikkaperinteiden tietäjä. Uudet taiat ja aseet pysyvät sentään kuollessa mukana ja kentässä jo avatut ovet avoinna. Viimeisessä kentässä joutuukin käyttämään kiitettävästi kaikkea jo opittua hyväkseen. Vaikka kaipaisin enemmän kerrontaa ja juonta seikkailuun, moite on silti pieni, kun ottaa huomioon mille lajityypille ja aikakaudelle peli kumartaa. Viime kerrasta oli jo niin kauan, että alussa oli turhankin paljon vaikeuksia edetä. Kosiomiehen keppihyppely Kalevania alkaa kuin suomalainen viikonloppu: paljaalla nyrkillä saunatonttua hakaten. Jussi Mattila Pohjolan perukoiden pikselöitsijä, koodiseppä Jukka Mattila Lönnrotia peliin punoi, Väinämöistä hyppykepillä keppihyppyytti. Missä se Väinö on. Genre ei ole mitenkään uusi minulle, mutta innostun pelaamaan näitä hyvin harvakseltaan. Huonoa . Lopetus on muutenkin mainio, kunhan hoksaa viimeisen taistelun kikan ajoissa. Idean nostalgiakulma ei ihan osu minuun, sillä olen genrelle jälkiherännäinen. Piippausversio Vaka vanha Väinämöisestä karttaruudulla oli oikein hyvä musiikkivalinta, mutta ideaa olisi voinut viedä pitemmälle soittamalla kentissä esimerkiksi letkajenkkaa, Finlandiaa tai Säkkijärven polkkaa. Sille on paikkansa pitkien AAA-juhannusjuhlien ja katkerien pettuleipäpelien joukossa. M inulle entuudestaan tuntematon, mutta harvinaisen komealla, liki täydellisellä nimellä varustettu suomalainen indie-pelinkehittäjä Jukka Mattila keksi yhdistää Japanista lähteneen retro-toimintaseikkailupeligenren Suomen kansalliseepokseen. Se varmaan selittää sähköovet ja -vivut sekä muut vähän oudommat, mutta genreen olennaisesti kuuluvat kenttäelementit. 49 167774_.indd 49 167774_.indd 49 25.5.2023 16.15.40 25.5.2023 16.15.40. 80 Kalevania ei laula esikuviaan suohon, mutta ei myöskään lyö kirvestä kiveen. Tekijän mukaan peli perustuu vain löyhästi suomalaiseen mytologiaan. Ilmariselta ei kuitenkaan tarvinnut ostaa työeläkevakuutusta, vaan tuplahyppy sekä panssarija asepäivitykset riittivät sujuvaan etenemiseen. Viihdyin silti oikein mainiosti koko kuusi tuntia kestäneen läpipeluun ajan. Peli on nimestään huolimatta hyvin lineaarinen kokemus Metroidvaniaksi, sillä vanhoille alueille ei juuri tarvitse palata uusien kamojen kanssa. Monet pienet asiat, jopa kokonaiset kentät voivat Kalevalansa tietävillekin nostattaa kysymyksiä. Vaka vanha Metroidvania, peligenre iän ikuinen, Siitä rumat runot rustaan, kirjaan lehteen jokakuiseen. LYHYESTÄ VIRSU KAUNIS Games By Michi Arvosteltu: PC Saatavilla: Android Versio: 1.01 Testattu: Intel Core i5-7300HQ, NVIDIA GeForce GTX 1050, Windows 10 Moninpeli: Ei ole. Moderniksi kansalliseepokseksi turhan lyhyt. Kateellinen ja sinnikkäästi kimppuun käyvä Joukahainen luo etsintään painetta. Keskusteluiden aikana Väinämöinen seisoo kiltisti mykkänä paikallaan jättäen kosintayritykset pelaajan mielikuvituksen varaan. Musiikin teossa mukana oli Ilari Hannula. Hiljainen kanteleensoittaja etsii seikkailullaan sampoa, loputtomien rikkauksien lähdettä. Ikäraja: Ei tiedossa. Mokailu palauttaa vain työn alla olleen kenttäruudun alkuun, mutta kuolema ilman lisäelämiä heittää pelaajan kartalle ilman tienattuja rahoja. Päivätöiden ohessa syntynyt pelieepos ei pärjää pituudessa lähdemateriaalilleen, mutta alle kahdenkympin hintakin on samassa suhteessa. Keppihyppelyä tulee ehkä sen takia vähemmän käytettyä kuin Ankronikassa aikoinaan. Joukahaisen sisko Aino on myös mukana, aina surulliseen loppuunsa asti, kuten tarinaan kuuluukin, mutta #metoo-kohuun ei tällä kertaa löydy materiaalia. Hyvää + Kalevala-aihe, pari näyttävää pomoa ja mainio viimeinen kenttä. Virrentakoja on napannut säkeistön Roope Ankalta ja käyttää miekkaa sekä kirvestä pomppimalla liikkumiseen ja hyökkäämiseen kuin DuckTales -pelissä ikään. Lyhyitä salareittejä ja piilotettuja juttuja on silti mukana. Viholliskuvastoon kuuluu myös niin isoja haukia, että niitä voisi luulla kalevalaiseksi kalavaleeksi, jollei tietäisi, että paikallinen kanteleteollisuus eli niiden leukojen varassa. Kauniilla soitollaan eläimet kesyttävä tietäjä iänikuinen ei ole tainnut myöskään pitää konsertteja pitkiin aikoihin, sillä metsään mennessä kaikki eläimet verenhimoisista hyttysistä hirveisiin hirviin yrittävät nirhiä hänet. Kalevala ja Suomi ovat edelleen peleissä tuoreita aiheita, mutta nyt jää hieman maku, että mennään liikaa japanilaisperinteiden ehdoilla. Sammon fiksuilla päivillä Juoni on pidetty yksinkertaisena. Erilaisten aseiden löytymisen myötä meininki alkaa monipuolistua. Välkkymistila johtaa rasittavan äänimerkin jatkuvaan huutamiseen. Peli pihtaa dialogia noin muutenkin. Kalevanian kenttäsuunnittelu nojaa pääpiirteittäin kaavaan, jossa joka kentässä esitellään Kummol… Väinämöiselle uusi etenemistä edistävä taika tai kikka, jonka avulla kentän lopussa kurmotetaan pomo hengiltä. Esimerkiksi jättiläisen kimppuun käydään sen liittymättä Joukahaiseen, Ainoon tai sampoonkaan. Kalevania on kuin perinteinen, maukas saunaolut
Asiakkaiden kanssa käydään kauppaa votkapulloilla ja kivilouhokselle matkaavat vangit jaksavat vääntää vitsiä tulevasta urastaan. Mekanismi on arkijärjellä järjetön, mutta toimii yllättävän hyvin. Kehittäjät ovat puolalaisia, joten kulttuurillisesta omimisesta ei heitä voida syyllistää. Vähemmälläkin pärjää, vaikka loppupeliä kohti punaleimasin viuhui itselläni aiempaa herkemmin. Tällaisia voi olla vaikkapa tullattavan ikä tai auton väri. Yksikön johtajana pelaajalle tarjotaan korkeimman tason majoituspalvelu eli matkailuvaunu. Yksittäisen kirjaimen ero passin ja maahantuloluvan nimessä voi olla vaikeaa tehdä nopealla vilkaisulla, jolloin tarkastusominaisuudelle tulee käyttöä. Erilaisten vaatimusten ristipaine kasvaa askeleittain. 50 167773_.indd 50 167773_.indd 50 25.5.2023 15.21.13 25.5.2023 15.21.13. Raja-asema on vihoviimeinen peränurkka, jonne eri tavoin virkaurallaan epäonnistuneet virkamiehet loppusijoitetaan palvelemaan kansakuntaa. Vaikka Acaristan on kohteliaasti ilmaistuna esisiirtymätalous, suhtaudutaan kommunistiseen totalitarismiin selvän humoristisella otteella. Vladimir-kollega vieläpä kuljettaa tavarat takaisin autoon. Armoa ei tunneta, eikä edes kansalaisilla ole oikeutta palata kotimaahansa, mikäli autossa on liian monta rengasta tyhjänä. Suurimman palkkiosumman saa täydellisestä tarkastuksesta, jossa kaikki paperien, rahdin ja ajoneuvon puutteet on dokumentoitu ennen käännytyspäätöstä. Access denied Palvelua tarjotaan ainoastaan ajoneuvoilla saapuville ihmisille, joten henkilökohtaisten papereiden lisäksi päästään puljaamaan myös rekisteriotteiden ja rahtikirjojen kanssa. Selvästi yli puolet matkustajista saa tylyn käännytyspäätöksen. Contraband Police siirtää idean kolmiulotteiseen maailmaan, mutta sama henki kuljettaa yhä pelin ruumista. Yksikin virhe missään dokumenteissa johtaa käännytyspäätökseen, ainakin mikäli pelaaja haluaa toimia kasvottomana byrokraattina. Tupakkaa, aseita tai huumeita voi olla missä vain: renkaissa, istuimien pehmusteissa tai moottorin sisään kätkettynä. Rajavartiosimulaattori Papers, Please oli läpimurtopeli, jossa totalitaristisen valtion paperinkyttääjä joutui luovimaan keskusjohdon byrokraattisten vaatimusten ja ihmisten inhimillisen kohtelun välimaastossa. Kartalta löytyvä Carat Motel jopa kuulostaa todella paljon eräältä Vuokatissa sijaitsevalta kylpylähotellilta. Itse tavarat paljastetaan tutkimalla autoa ultraviolettilampulla, sillä piiloesineitä sisältävät auton osat tai tavarat on merkitty piilotetulla käärmesymbolilla. Kaikki hölöttävät pseudoslaavilaisella kielellä, joka muistuttaa jotakuinkin puolaa, mutta ei ole käsittääkseni mitään yksittäistä tunnistettavaa kieltä. Muut erikoisrajajääkärit saavat punkata missä pystyvät. Kaikki on reaalisosiaCrazy Rocks / PlayWay Arvosteltu: PC Versio: Week 4 Patch Minimi: Intel Core i5-6600 3,3 GHz, 12 Gt muistia, Geforce GTX 1050 Testattu: Intel Core i9-10900KF 3,70 GHz, 32 Gt muistia, GeForce RTX 3080 Ikäraja: Ei tiedossa. Sinänsä hengailua Esson baarissa ei ole mallinnettu, mutta sen henki on läsnä. Esimerkiksi rahdin käsittely olisi ollut helppo toteuttaa paljon tylsemmin, mutta nyt asia toimii oivallisesti: esimerkiksi rahdin voi purkaa pihalle ja laskea puoliautomaattisesti. Monia pieniä yksityiskohtia on mietitty. Köyhän miehen… todella monta asiaa Vanhan kansan tiedon mukaan Itä-Euroopan maissa koppalakin koko määrittää viranomaisen mulkkuusasteen, esimerkiksi Valko-Venäjän rajaviranomaisilla on huomiota herättävän komean kokoinen lätsä. Ilahduttavasti käytettävyyteen on panostettu, joten pasmat eivät mene lippulappujen kanssa aivan totaalisen sekaisin. Tätä et voi kokea My Summer Carissa. Acaristanin rajalla lakin kokoa ei saa valita, mutta asenteen kansalaisia kohtaan saa päättää itse. Salakuljettajat heitetään pakkotyöleirille, mutta ostalgia on jatkuvasti läsnä monissa pienissä asioissa. Hauskin ominaisuus on salakuljettajien metsästäminen. Huomiokyky on kuitenkin rajallinen resurssi, ja sen määrää voi kasvattaa ainoastaan ostamalla itselleen mukavampi majoituspaikka. Hauskana sisäisenä mekaniikkana päähahmon tarkkaavaisuutta voi käyttää vertailemaan automaattisesti dokumenttien eroavaisuuksia. Lähestyvä kesä on kuuma, mutta paikat ovat vielä kuumempia pienellä syrjäisellä rajavartioasemalla. Pienikin virhe dokumenteissa riittää hylkäämiseen, mutta huolellisuudella rahallisia palkkioita voi parantaa. Huolellisuus palkitaan, sillä jokaisesta löydetystä esineestä on tarjolla lisäpalkkio. Jos aluksi riittää silmäillä muutamaa dokumenttia keskenään, kasvaa tarkastuslistan pituus toiselle kymmenelle kohdalle loppua kohti. Kussakin tarinan luvussa vinkataan tiettyjä asioita, joilla salakuljettajat voi tunnistaa. Risto Karinkanta CONTRABAND POLICE Tämän pelin nimi voisi olla My Summer Border Post. Edes viranomaisten nimitys ”polizka” ei tarkoita varsinaisesti mitään yhdelläkään kielellä, vaikka sen semanttinen merkitys on selkeä. A caristan, 1981. listisesti enemmän tai vähemmän rempallaan, mutta ihmiset pärjäilevät siitä huolimatta. Maailmanrakennus on tehty sopivan huolellisella otteella. Vertailu My Summer Cariin ei ole kaukaa haettua, sillä rupuiset neuvostoautot ovat melkoisia päristimiä
Taasko pitää lopettaa hauskuus ja lähteä selvittelemään satunnaista tulitaistelua Igorin sahalla. Taustalla kulkeva juoni on käytännössä yhdentekevä, mutta ainakin se tuottaa jatkuvasti mielen virkeänä pitäviä muutoksia rajan sääntöihin. Vangit ja takavarikoidut esineet kiikutetaan toisella puolella karttaa sijaitseviin loppusijoituspaikkoihin. Joskus lastia tarkistetaan todella huolella. Hyvää + Sujuvasti toimivan ostalgista rajatyöskentelyä. Huonoa . Nopealla vilkaisulla auto on huippukunnossa, jopa ikkunat ja sivupeilit löytyvät. 87 Lupausten mukainen kolmiulotteinen Papers, Please. Toilailu maakunnissa tuntuu ajanhukalta, kun pelaajan on kerta toisensa jälkeen ajettava kohlosti kääntyvillä ajoneuvoilla pitkin maita mantuja. Huomasin pelimaailman imaisseen minut mukaansa niin syvälle, että aloin tutkailla kadulla näkyvien autojen lokasuojien kuntoa myös oikeassa elämässä. Pelaaja voi asettua diktaattorin tai kapinallisten puolelle, mutta mitään kovin syvällistä elämystä ei kannata odottaa. Onneksi kuvakulman saa sentään auton ulkopuolelle ja pillejä ujelluttamalla liikenne tekee tilaa viranomaiskuljetukselle. Vielä pahempaa on luvassa, sillä pakettiin on leivottu mukaan myös ammuskeluosioita. Mielenkiintona Kalašnikov ja Lada Itse tarkastusten ohella pelaaja pistetään sekoilemaan pieneen tulliaseman ulkopuoliseen maailmaan. Lisäksi tulliasemalle voi saapua öisiä hyökkäyksiä, joissa tukena on onneksi kollegoita. Huokaisin syvään joka kerta, kun toimiston faksi alkoi raksuttaa lisätehtäviä. Tiet ovat kapeita ja mutkaisia, eikä 80-luvun maijoja ole varustettu ohjaustehostimella. Tosin tämä sitten maksaa ja kunnolla. Ammukset on ostettava erikseen, joten pääosumiin kannattaa panostaa jo taloudellisista syistä. Contraband Police toteuttaa lupauksensa: tarjolla on tosiaan entistä monipuolisempi rajavartiosimulaattori, jossa pelaaja joutuu häsläämään papereiden lisäksi monen muunkin asian kanssa. Kaikeksi onneksi vaa’an tasapaino kääntyy hauskan puolelle, sillä edes tönköillä Samaroilla ajelu ja jatkuva puolivillainen ammuskelu eivät pysty viemään hupia siitä, että satunnaisille matkustajille saa iskeä passiin punaista leimaa ja kuulla heidän haistattelunsa tai voivottelunsa. Takaa-ajokohtauksissa rattia saa käännellä huolella. Tuntuu siltä kuin kakkua olisi rakennettu kerros kerrallaan miettimättä sen kummemmin miten eri raaka-aineet sopivat yhteen. Ammuskelua on vieläpä paljon, sillä useimmat juonta edistävät tehtävät vaativat maakuntamatkailun lisäksi rikollisten ja kapinallisten rökittämistä. Hölmö ammuskeluosio, tyhjänpäiväinen juoni. Pienillä rahallisilla investoinneilla niin pelaajan kuin muiden tullimiesten käsiin päätyy onneksi yhä parempaa aseistusta. 51 167773_.indd 51 167773_.indd 51 25.5.2023 15.21.30 25.5.2023 15.21.30. Ylimääräistä ajelua voi onneksi vähentää kampanjan edetessä, sillä olkapoletin kerryttäessä enemmän viivoja voi tilata paikallisen Wolt-Iivanan myymään varusteitaan paikan päälle sekä poliisikamut noukkimaan ihmiset ja tavarat pois putkarakennuksesta. Automaattitarkistus on näppärä apu. Hauskuutta ja pakkopullaa Epätasapaino hauskan tullitarkistelun ja sekavan puolivillaisen muun toiminnan välillä on häkellyttävä. Toiminta on puolen puupennin arvoista rautatähtäimen läpi sihtailua, johon ei kehitysbudjettia ole tuhlailtu. Hauskaa se ei ole kuitenkaan missään vaiheessa. Gotcha! Ökyherra on saamassa pikakäännytyksen rikkinäisen tuulilasin vuoksi
Mitä hirviöt ovat ja miksi kukaan ei tunnu tietävän niistä mitään. Perinteistä kaavaa rikotaan onnistuneesti muutamalla erikoisjaksolla, joista piiloleikki kylän lasten kanssa oli erittäin kiva. Ainoa keino välttää kauhea kohtalo on pysytellä mahdollisimman hiljaa ja noudattaa sääntöjä. MELUTTOMAN KYLÄN LAPSET Lapsuuskuvaus tuntuu autenttiselta. Kylän kontrolloivan otteen voi tulkita tarkoittavan vaikkapa henkisesti ahtaassa uskonnollisessa yhteisössä varttumista tai koronapandemian suppressoimaa, vaaroja ja sääntöjen noudattamista korostavaa elämää. Nykyseikkailupeleille harvinaisesti COS on kaukana tarinakeskeisestä kävelysimulaattorista ja painottaa varsin voimakkaasti pulmiaan. Mihin säännöt perustuvat ja miksi kadonneiden sanotaan ansainneen kohtalonsa. Jatkuva vaara tekee lapsuudesta ankeaa, mutta Lucyn hyväntuulinen asenne ja vanhempien turva pitävät elämän siedettävänä. Children of Silentownin vahvuus on hienosti luotu maailma. N uori Lucy kasvaa kummallisessa kylässä. Muutama olennaiselta tuntunut juonikuvio jää repsottamaan ja konflikti Lucyn uteliaisuuden sekä kylänväen umpimielisyyden välillä voisi olla terävämpi. Sitten onnettomuus kääntää arjen päälaelleen ja saa Lucyn epäilemään aikuisten sanoja. Lapsihahmot tuntuvat onnistuneesti lapsilta. Kauniin melankolista tunnelmaa sähköistetään tehokkaasti hirviöiden luomalla pelolla. Lucyn ja isän suhde ei ole puoleksikaan niin verevä kuin äitisuhteen käsittely. He pelottelevat toisiaan kauhutarinoilla ja viettävät aikansa tehden jotain luvatonta aikuisilta salassa. Lucy on uskottava ja pidettävä päähenkilö – särmikäs, sinnikäs ja hyväntahtoinen. 52 167544_.indd 52 167544_.indd 52 25.5.2023 16.16.46 25.5.2023 16.16.46. Koska aikuiset ovat haluttomia puhumaan aiheesta, mysteerin ratkaiseminen jää uteliaan ja rohkean Lucyn harteille. Lucyn suhde äitiinsä on koskettavasti kuvattu: perheen naiset ymmärtävät toisiaan tavalla, josta muu kylä ei pääse perille. Vain muutaman kohdan lunttasin netistä ja niissäkin jouduin yleensä läpsäyttämään spedemäisesti otsaani, että eh niinpä tietenkin. Kylän sääntökeskeisyys, jatkuvasti vaaniva vaara ja aikuisten epärehellisyys lapsia kohtaan eivät osoita suoraan mihinkään tiettyyn tosielämän tilanteeseen, mutta tällä kertaa tietty epämääräisyys on etu. Samanlainen puolitiehen jääminen vesittää myös loppua, joka on muutoin oikein kaunis ja näkemisen arvoinen. Tarina on pienimuotoinen eikä pidä sisällään kovin suuria yllätyksiä, mutta keskeistä tematiikkaansa se käsittelee pääasiassa hyvin. Palapelipeli Pelimekaanisesti Children of Silentown on klassinen seikkailupeli, eli maastosta kerätään tavaroita sekä vihjeitä ja pyritään ratkaisemaan niiden avulla etenemisen estävät pulmat. Koko kylä kasvattaa Children of Silentownin tarina ja henkilöhahmot toimivat hienosti. Vaikka Children of Silentown ei kauElf Games & Luna2 Studio / Daedalic Entertainment Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PS4, PC, Xbox Series X / S, Switch Ikäraja: Ei tiedossa hupeli olekaan, muutamat kohtaukset onnistuvat karmimaan mukavasti. Täyttä kymppiä käsikirjoitus ei saa, sillä viimeinen hionta puuttuu. Ihmisiä katoaa jatkuvasti, aikuiset kertovat hirviöiden vieneen heidät. Lucyn piirit ovat pienet. Kylä tuntuu elävän aidolta paikalta ja punertavissa sävyissä kylpevä metsä vaanii jatkuvasti pelaajaa. Iikka Kivi CHILDREN OF SILENTOWN Children of Silentown osuva kuvaus pikkukylän tunnelmasta: naapureiden kyttäämistä ja loputtomasti ongelmia. Pulmat ovat pääpiirteissään selkeitä, taskuihin sullottava tavaramäärä hillitty ja pelialue melko pieni, joten ratkaisu on tavallisesti vain muutaman oivalluksen päässä. Ympäröivä metsä on päivisin turvallinen, mutta öisin sen valtaavat hirviöt, joiden huudot valvottavat kylän lapsia
Kauhukohtaukset ovat paikoin karmivia. 53 167544_.indd 53 167544_.indd 53 25.5.2023 16.16.55 25.5.2023 16.16.55. Itselleni luja pulmapainotteisuus tuli välillä tarinasta ja tunnelmasta nauttimisen tielle. Hyvää: + Varmaa ja laadukasta työtä. Lucy oppii äidiltään lyhyitä melodioita, joilla saa korjatuksi muiden kyläläisten ratkenneita unelmia tai huomatuksi maisemasta muistoja, jotka heräävät laulun myötä eloon. jat saanevat Children of Silentownista paljon enemmän irti kuin minä. Koin tämän paikoin häiritsevänä ja nettipalautteen perusteella en ollut kokemukseni kanssa yksin. Children of Silentownin oma idea on pulmien löytäminen ja ratkominen laulamalla. Tarina, tunnelma ja teemat toimivat hyvin ja vähäeleinen, Tim Burtonilta ja Studio Ghibliltä oikeissa paikoissa lainaava taide sopii peliin kuin nakutettu. Lopullinen näkemys riippuu paljon omista mieltymyksistä. Huonoa: . Lauluilla avautuvat puzzlet ovat hyvin perinteisiä, mekaanisia pulmia käänneltävine vipuineen. 80 Children of Silentown on mukava vanhan liiton seikkailupeli. Käsikirjoitus jäänyt vähän kesken. Klassisten seikkailupelien ystäville Children of Silentown on joka tapauksessa kahdella tapaa miellyttävä kokemus. Seikkailulla on mukavasti mittaa eikä varsinaisia emämokia ole yhtä lopun raivostuttavaa pelinpidennyssokkeloa lukuun ottamatta (miten tämä kaikkien vihaama venytys ei vain suostu katoamaan). Moniongelmainen tapaus Children of Silentown on varmaa ja laadukasta työtä. Se on itsessään oikein mukava peli ja tämän tason pelien kuuluminen ”laadukasta peruskamaa” -osastoon kertoo hienosti siitä, miten elinvoimainen, monipuolinen ja innovatiivinen seikkailupeliskene alhovuosiensa jälkeen jälleen on. Pienimuotoinen äänimaisema ja kauniin rauhallinen pianomusiikki tukevat hillittyä tyyliä. Seikkailupelinsä mahdollisimman runsaiden pulmien kanssa nauttivat pelaaAikuisiin on vaikea luottaa. Vaikka ne eivät ole erityisen vaikeita, niitä on paljon, ja palapelejä pähkäillessä irtoaa muusta pelikokemuksesta. Olisin mieluusti vaihtanut muutaman laatanpyörittelyhetken teemojen ja henkilöhahmojen syventämiseen
Lähetän sinne yksityisetsivä Ripleyn, joka muistuttaa enemmän kuin vähän Sigourney Weaveria. Niitä löytyy, on yksityisetsiviä, entisiä painijoita, eläköityneitä seurapiirirouvia, slummien kasvatteja, reporttereita ja paljon muita. Kukin näistä tarjoaa tapauksia nipuittain, ja niiden hyväksymiseen sekä ratkaisemiseen on rajallisesti aikaa. Koska paikalliset lainvalvojat eivät tilannetta hallitse, myönnetään yksityisille turvallisuusalan toimijoille laajat valtuudet rikollisten taltuttamiseksi. _nn). Muita henkilökohtaisia muuttujia ovat energia, luottamus ja kokemus. Tapahtumapaikka on kuvitteellinen Seneca City jossain päin Amerikan Yhdysvaltoja. 54 167631_.indd 54 167631_.indd 54 25.5.2023 17.33.28 25.5.2023 17.33.28. Näitä noppia on tarjolla sama määrä kuin agentilla on kyseisen ominaisuuden kompetenssia. Tapahtumapaikalla Ripley voi joko hyödyntää voimaansa tai vaihtoehtoisesti tarkkailla väkijoukkoa. Virallisten toimeksiantojen lisäksi rahaa voi ansaita kuutamokeikoilla, mutta keskijohto ei siitä tykkää. Ihan kaikkea ei tarvitse suorittaa, mutta epäonnistuneet ja ratkaisematta jääneet tapaukset verottavat hieman palkkioita ja kyseisen johtajan mainetta. Hyvä niin, sillä kohteita Seneca Cityssä riittää, ja jakamisesta vastaa pelaaja Jim Gord… Baylorina. Kutakin agenttia arvotetaan viidellä perusominaisuudella; voimalla, älykkyydellä, huomiokyvyllä, näppäryydellä ja empatialla. Vaikeustasoja on kolme. Ripleyllä siis voiAgenttien kuteet ovat kasarimuotia parhaimmillaan. Kun kokemusta on kerääntynyt tarpeeksi, voi yhtä agentin ominaisuuksista parantaa. Tehtäviä on neljää perussorttia, ja niistä vastaavat managerit. Auton käynnistäminen johdoista on helpompia puzzleja. Esimerkiksi nuorta Michael Cainea erehdyttävästi muistuttava playboy on omimmillaan vuorovaikutustaitoja tai tarkkaavaisuutta vaativissa tehtävissä, mutta ei ole fyysiseltä olemukseltaan kovin vakuuttava. Firman väliportaan täydentää Vijay, jonka vastuulla on pidätysmääräyksen saaneiden henkilöiden kiinniottaminen. Jimin enkelit On aika kääriä puvunpaidan hihat ylös ja jakaa roistoille rankkaa oikeutta! No eihän johtoporras omia käsiään vereen (tai koneöljyyn) sotke, joten varsinainen duuni ulkoistetaan freelancereille. Aluksi vanha kunnon Hank tarjoaa suoritettavaksi perusturvakeikkoja, kuten järjestyksenvalvontaa lottokuponkijonossa tai mahdollisen huijarin paljastamista pelikonepaikassa. Kerron esimerkkitapauksen: makkaramarkkinoille halutaan järjestystä valvomaan joku, joka on tarkkaavainen tai jolta löytyy fyysistä preesensiä. Jatsi! Kiikkiin jäit, kanalja! Kun välijohto tarjoaa toimeksiantoja, ilmoittaa asiakas millaista osaamista agentilta halutaan. Hyvästä työstä hyvä palkkio. Epäonnistumisetkin opettavat, vaikka rahaa ja energiaa menee hukkaan. Immateriaaliresurssina oikeutta voi jakaa vaikka kuinka ilman että se loppuu. Onneksi apuun saadaan edes komisario Gordonin kaima ja kaksoisolento Jim Baylor. Rosterissa on aina muutamia ammattilaisia kerrallaan tarjolla. Suoritetuista keikoista asiamiehet ja -naiset ansaitsevat kokemusta. Kun Jim vapautuu (syyttömänä) vankilasta, hänet rekrytään johtamaan entisen työtoverinsa Hankin turvallisuusyhtiötä ja pelastamaan kaupunki kelmien kynsistä. Pian Pennyltä löytyy autojen huostaanottoa, Larry tarjoaa 24/7-keikkoja, jotka ovat eräänlaisia turvallisuuskonsultaatiopuzzleja. Kumpikin johtaa jatsin tapaiseen arpakuutioiden heittelyyn. Onnistuneet keikat lisäävät luottamusta työnantajaan, ja vakaampi luottamus avaa erilaisia bonuksia, kuten nopeampaa liikkumista. Vaikka Ripleyn tarkkaavaisuus onkin vain yksi, hänen voima-arvonsa on peräti neljä, maksimin ollessa viisi. Kaupunkia vaivaa laajamittainen rikosaalto. Onko tämä Miami Dice. Onnistuneesti suoritetut tehtävät taas nostavat managerin mainetasoa, jonka kasvaessa avautuu enemmän vaikeampia, mutta palkitsevampia keikkoja sekä muuta hyvää. Lepakkomiehiä ei näy (koska Bruce Wayne. Jukka Koskela ROUGH JUSTICE ’84 Kasaria ja nopalla heitettyä lainvalvontaa. Energia ilmaisee suoraan kuinka paljon kyseinen toimija jaksaa, ja sitä kuluu paitsi tehtävissä myös kaupungin kaduilla sompaillessa. Juonta kuljettavien päätehtävien aloittaminenkin vaatii tarpeeksi korkean maineen TANGO & CASH JATSIKLUBILLA Gamma Minus UG / Daedalic Entertainment Arvoteltu: PC Minimi: Intel Core i5 6500 tai vastaava, 6 Gt RAM, Nvidia GeForce GTX 960 tai vastaava Suositus: Intel Core i7 8700 tai vastaava, 8 Gt RAM, Nvidia GeForce GTX 1070 6 Gt tai vastaava Testattu: AMD Ryzen 7 4700G 8-Core Processor 3,6 GHz, 16 Gt RAM, GeForce RTX 3060 Ti 16 Gt Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei tiedossa tietyltä johtajalta. R ough Justice ’84 sijoittuu arvatkaapa mihin vuoteen. Jos tarjokkaat eivät miellytä, päivittyy lista aikaa tai rahaa kuluttamalla. 113, kuinka voin auttaa
Pienet äänibugit eivät pelaamista haittaa, mutta kaupungin karttaa on kankea käyttää. Kartalla piirteetön Seneca City saa vähän luonnetta tehtävien ja välinäytösten komeiden taustakuvien myötä, mutta agentit jäävät paperinukeiksi. Ei Rough Justice vuoden pelin tittelistä kilpaile, mutta isompia puutteitakaan ei ole. Kun Ripleylla onkin nyt käytössään mahdollisesti jopa kahdeksan arpakuutiota, on makkaramarkkinoiden turvallisuus miltei taattu. Toisinaan vapaasti pyöriteltävä kartta suuntaa itsensä takaisin perusasentoon, mikä sotkee hahmottamista. Kuutamokeikoilla ei ole vääriä valintoja. Pätkivät neonvalot Aikakautta korostetaan viittausten ja retroteknologian lisäksi kelvollisella synthwave-musiikilla, neonväriestetiikalla ja ajanmukaisilla kledjuilla. Rough Justice ’84 onkin parhaimmillaan tunnin parin mittaisina pätkinä, sillä pienen tauon jälkeen oikeuden arpominen maistuu jälleen. Välillä muitakin keikkoja voi suorittaa noppien sijaan älypulmia ratkomalla, mutta aina se ei ole suositeltavaa, sillä puzzleissa määrä on osittain korvannut laadun. 55 167631_.indd 55 167631_.indd 55 25.5.2023 17.33.34 25.5.2023 17.33.34. Sure thing, guvnor. Huonoa . Pelimekaniikassa on ideaa, mutta pidemmän päälle pelaaminen käy toisteiseksi. Mukiinmenevän pääjuonen käy läpi parissakymmenessä tunnissa, mutta uutta keikkaa pukkaa vielä sen jälkeenkin. mankäyttö antaa neljä d6:ta, mutta tilanteen tarkkailu vain yhden. Viimeistelemätön, kartan käyttäminen, turhan monta freelanceria. Tässä tapauksessa kakkostason tehtävä vaatii neljä onnistumista, ja perusturvakeikalla, kuten nyt, onnistuminen tarkoittaa nelosta tai suurempaa silmälukua. Esimerkiksi lentokentällä voi joutua valvomaan matkalaukkujen läpivalaisulaitetta ja merkkaamaan näytön läpi kulkevista pakaaseista puukot, pommit ja paukkuraudat. Jotkin asiamiehet näyttävät tutuilta. Siispä onnistuakseen tehtävässään Ripleyn on heitettävä neljästi vähintään nelonen, hänellä on neljä noppaa käytettävissään, ja niitä saa nakella kolmesti. Oikeuslaitoksen teksteistä pitää mustata arkaluontoiset tiedot, kuten nimet ja päivämäärät. Ennen kinkkistä tehtävää agentin kannattaa käydä ostoksilla yhdestä turvallisuusalan kaupoista, ja firman piikkiin ostaa apuvälineitä, eli kortteja, jotka antavat tarvittaessa lisänoppia. Myös Hankin perusturvakeikat ja Pennyn autojen haltuunotot ratkeavat enimmäkseen edellä mainitulla kaavalla. Epäselvää videonauhaa pitää tarkentaa tracking-asetuksia muuttamalla ja välillä pitää käynnistää auto johdoista. Merkittävä ero muihin tehtäviin on myös se, että aivotyössä onnistuminen antaa agentille lisää energiaa. Kasarifanina minulta heruu vielä pari tunnelmapistettä lisää. Näppäinkomentojen käyttäminen on välillä melkoista arvontaa, koska nappulat saattavat tehdä eri asioita hiiren klikkauksista ja kursorin sijainnista riippuen. Erilaisia tarkkaavaisuutta, näppäryyttä tai päättelykykyä vaativia pähkinöitä on peräti parikymmentä, ja useimmissa niistä on aikaraja. Jim Baylor on harvasanainen mies. Puolivälissä huomasin, että useimmissa aikarajallisissa puzzleissa voi huijata pausen avulla, jolloin kolmostason tiirikointikin onnistui nollassa sekunnissa. 82 Nostalgiamatka kasarifaneille. Jatsin pelaajaa moiset todennäköisyydet eivät vielä vakuuta, mutta Ripley kantaakin mukanaan myös kättä pidempää. Pelin viimeistelemättömyys pomppaa säännöllisesti silmille. Tehtävän vaikeustaso määrittää, montako onnistunutta heittoa tarvitaan. Vijayn pidätystehtävissä on vähän eroa, niissä on tarkoitus heittää nopilla, vaikeustasosta riippuen, neljän, viiden tai kuuden mittaisia suoria. Sekin ärsyttää, kun oma vapaalle päästetty suosikkihahmo, jonka tason nostamiseen on käyttänyt aikaa ja vaivaa, ei ilmestykään rosteriarvonnassa millään ilveellä takaisin. Päätehtävät koostuvat useammista osista ja vaativat joskus kahden agentin yhteistyötä. Kaikki nämä puutteet voidaan toki päivityksillä paikata, varmaan osa niistä on jo korjattukin. Kahden energian edestä arpakuutioita, kiitos! Hyvästä työstä hyvä palkkio. Hyvää + Jatsimekaniikka toimii, puzzleissa riittää vaihtelua, kasarifiilis. Kassakaapin yhdistelmää aritmeettisesti päätellessäni löysin vihjeiden mukaisesti toimivan ratkaisun, mutta en sitä, minkä peli halusi. Ne pienet harmaat aivosolut Larryn 24/7-toimeksiannot ovat ihan oma lukunsa, sillä noppien sijaan niissä joutuu käyttämään pääkoppaansa ja silmiään. Vastavuoroisesti morseja phreaking-pulmissa vaikuttaisi olevan vain kourallinen eri ratkaisuja, ja nekin ovat 80-luvun populaarikulttuurin tunteville helppoja hoksata: mikä tunnettu kasarielokuva alkaa kirjaimilla S, C, A ja R. Itse ainakin totesin kolmostason tiirikoinnin lähes mahdottomaksi annetun ajan puitteissa. Palkkioksi firma saa rahaa ja mainetta, agentti kokemusta ja luottamusta. Niitä saa myös käyttämällä asiamiehen tai -naisen energiaa, enimmillään jopa kolme. Steam-saavutusten mukaan heitä on jopa sata, mutta vähemmälläkin pärjäisi
n asennetta. Vetämällä pelihuoneen verhot kiinni kirkkaana kesäpäivänä ja nipulla arcadehenkisiä pelejä pääsee mukavan lähelle alkuperäistä taikaa. Kun arcadeluolasta lopulta astui takaisin päivänvaloon, tunsi käyneensä kokonaan toisessa maailmassa. Onneksi arcade-pelit elävät yhä, vieläpä melko väkevinä, kiitos indietuotantoja ja pienempiä pelejä tukevien latauspalveluiden. Tarkoitan sitä tunnetta, kun pääsi sujahtamaan polttavan kuumasta kaupungista pelihallin viileään ja hälyisään hämyyn. Ohjaustuntuma sopii tateille kuin nakutettu ja menee elegantisti selkärankaan muutaman yrityksen jälkeen. Muu maailma hiljeni taustalle, seuraavan puolen tunnin ajan mieli keskittyi totaalisesti intensiivisiin pelisessioihin. Koska nykypelaaja tarvitsee viihdykettä hieman enemmän kuin 1970-luvun taskurahoistaan luopuja, Terra Lander lisää kuvioon aseet. Alkuperäinen Lunar Lander on pelihistorian aamunkoiton tärkeimpiä pelejä. Hiukan katkeraa sävyä muistoon tuo se, että nykyaikana sitä ei voi enää tavoittaa, sillä pelihallit ovat liki kadonneet aikaan. ikka henki autenttisen pelkistettyä vakavan sci. Terra Lander perustuu samaan ideaan, eli newtonilaiseen taivaankappaleen yllä lentelyyn eri suuntiin osoittavilla rakettimoottoreilla vuoron perään suihkien. KOTI ARCADE Terra Lander 56 167550_.indd 56 167550_.indd 56 25.5.2023 16.21.43 25.5.2023 16.21.43. Kokeilin jokin aika sitten selainversiota Lunarista ja edelleen se imaisi mukaansa niin vahvasti, että tuuletin villisti saatuani luotaimen ensi kertaa ehjänä maahan. Muista ajan avaruuspeleistä poiketen se oli fysiikkaan perustuva alkeellinen simulaatio, jonka gra. Vaikeuskäyrä nousee myös jyrkästi, sillä pintaliidosta siirrytään varsin pian ysärin suomipeliskenen rakastamaan luolalentelyyn (eli puhummekin Gravitarista?_nn). Terra Landeria pelaa ilokseen. Kontrollit ovat erinomaiset ja pelimekaniikassa riittää koukkua muutamaan intensiiviseen pelisessioon kerrallaan. KOLIKKOPELEJÄ KESÄÄN Terra Lander (2015, PC, PS5/PS4, Switch) Arcaden maailmaan sujahtaminen sopii aloittaa modernisoidulla klassikolla. Aluksen tykillä pirstotaan maassa vaanivaa IT-kalustoa. Polttoainesuihkujen, ilmatorjuntatulen ja oman tulituksen muodostama partikkelimyrsky on kaunista katseltava ja vaikka klassinen musiikki on aluksi vähän kornia, piakkoin se tuntuu ainoalta mahdolliselta vaihtoehdolta tyylikkään liitelyn ja värikkään silppusateen taustalle. Iikka Kivi Pelihallit ovat kuolleet, kauan eläköön arcade-pelit! E räällä kesäisellä muistolla on sydämessäni erityinen paikka
Peli on ruokottoman vaikea, koska tilaa on vähän, vihollisen ammukset vaikeita havaita ja pelaajan henki hyvin löyhässä, mutta treeni auttaa. Vihollisia tunkee kimppuun joka suunnasta ja koska sankari väsyy melko nopeasti, pelkällä raivokkaalla huitomisella ei pärjää. Myös buustin merkitys jäi hämäräksi, kun sillä ei pääse edes poliiseja karkuun. Lähtökohta on lähes zenrunollisen simppeli: nuori nainen tietää kuolevansa tänä yönä rikollisjengin tappamana, mutta ennen sitä hän aikoo viedä mahdollisimman monta kriminaalia mukanaan. Muutenkin vaikea peli vielä kiusaa tekemällä poliisin nopeuskameroiden hitboxista valtavan ja bensakanistereiden osumalaatikosta häviävän pienen. Akane (2018, PS5/PS4, Switch, PC / Mac / Linux) Kill Bill Vol 1:n kirjaimellisesti päätön lopputaistelu on jostain syystä jäänyt pelillistämättä. Olennaista on säilyttää aloite ja tuhota viholliset mahdollisimman nopeasti, jotta ne eivät ehdi täyttää ruutua ammuksillaan. Neodori Forever (2022, PS5/PS4, Switch, PC / Mac, Android) Neodori Forever on esteettinen täysosuma, sillä se näyttää sataprosenttisesti 90-luvun arcadekaahailulta. Liirtoon lähtemisessä ei tunnu olevan selvää toistuvaa logiikkaa, vaan se tuntuu vuorotellen liian liukkaalta ja liian jäykältä. Näin D&J sisältää periaatteessa kaksi erilaista arcade-kokemusta, jotka ovat lievästä persoonattomuudestaan huolimatta erittäin laadukkaita. Harmi kyllä pelillisesti Neodori jää hyvin kauas maalin keskustasta. ikkaa, yksinkertaista pelimekaniikkaa ja kieli poskessa tehtyä väkivaltaviihdettä. Ja jos henki lähteekin hyvin helposti, uuden kierroksen saa käynnistetyksi muutamassa sekunnissa. Jatkuvaan driftaamiseen keskittyvä ajotuntuma ei mene jakeluun vaikka kuinka veivaisi. Koska Donuts n’ Justicen räiskintämekaniikka sopii mainiosti myös rennompaan meininkiin ja yhteistyötä hyödyntävään kaksinpelimuotoon, vaikeustasoa tiputtamalla peli muuttuu monta pykälää iisimmäksi retroviihteeksi, jossa tiukan suorittamisen tilalle tulee hyväntuulinen hupipaukuttelu. Vaikka Akane on hyvin simppeli eikä erityisen omaperäinen, tyylillisesti pakka on viimeisen päälle kasassa ja pelaamisessa on juuri oikea, lievän paniikin ja katarttisen väkivallan vaihtelun sävyttämä intensiteetti. ikka on erityisen täydellistä kenttien esittelyvideoissa, joissa näytetään ylpeästi rupisilla tekstuureilla kuorrutettuja kaupunkimaisemia. Piskuinen, mutta kaiken tarpeellisen sisältävä murhamaraton Akane korjaa puutteen. Jokainen kolariosuma vähentää auton bensamäärää, jolloin kisat taantuvat seuraavan kanisteri-powerupin epätoivoiseksi jahtaamiseksi. Ainoa oma idea tuntuu olevan kahdesta suunnasta tulevien vihollisten paukuttelu vasemmalle ja oikealle eri hartianapeista. Tyylittely päästämällä viholliset lähelle ja niittaamalla gangsterit viime tipassa tarkoilla pistoolinlaukauksilla tuo virneen suupieliin. Akane Donuts n’ Justice Neodori Forever 57 167550_.indd 57 167550_.indd 57 25.5.2023 16.22.22 25.5.2023 16.22.22. Pelimekaniikan hienoviritteisyys paljastuu kunnon vaikeusasteella: D&J on meditatiivista keskittymistä ja hyvin nopeaa reaktiivista pelaamista yhdistävä hardcore-räiskintä, jossa pitää oikeasti tulla hyväksi. Uudet vihollistyypit sotkevat pakkaa ja aina välillä kohdataan pomo. Valkoiseen pukuun sonnustautunut kasarikyttä kulkee vasemmalta oikealle ja pistää kylmäksi loputtomasti prätkäjengiläisiä, ninjoja ja huligaaneja. Tämä vaatii paitsi jatkuvaa tulitusta vasemmalle ja oikealle, myös powerupien aktiivista hakua ja kranaattispämmiä, joka estää vihollissumppujen muodostumisen. Teurastus tapahtuu isometrisestä kuvakulmasta tiirailtuna verisenä miekkamättönä. Näyttävyyteen pyrkivä, mutta silti ajalle leimallisen rujo gra. Donuts n’ Justice (2016, PS5/PS4, Switch, PC, Xbox Series X/S, Xbox One) Nopeasti vilkaistuna Donuts n’ Justice näyttää mitä tyypillisimmältä 2D-paukuttelulta: retrokasta pikseligra. Temppuarsenaalia tasapainottavat syöksy, muutama pistoolinlaukaus, torjunta ja ajoittain aktivoituva erikoisisku. Akane on yksinkertaisen toimiva areenamäiske. Powerupeja keräämällä pistooli vaihtuu uzeihin ja sinkoihin, epämääräisen näköisen donitsin haukkaamalla meno hidastuu bullet timeksi. Ratasuunnittelun puolesta Neodori Forever on tylsä: pitkiä suoria ja niiden perään tulevia (liian) jyrkkiä mutkia
Uusintayrityksiä saa loputtomasti ja vaikka vihollisia on paljon, järkevästi toimimalla ja kohteet priorisoimalla pääsee aina lopulta eteenpäin. Toinen silmään tarraava, myös parinkymmenen vuoden taakse vievä visuaalinen elementti on gra. Pääpelin voi myös läpäistä kaverin kanssa samalta sohvalta käsin. Kaikeksi onneksi Fight n’ Rage ymmärtää olennaisen siitä, miten näin yksinkertainen pelimekaniikka pidetään kiinnostavana ja heittää vastaan koko ajan tiukkenevaa, yhä vaikeammin tyrmättävää kamppailijaa. Sankari etenee vasemmalta oikealle, kunnes vastaan tulee vihollisjoukko. Tappelussa on koko ajan tyydyttävä fyysisyyden tuntu, erityisen messevältä tuntuu vihollisen hajoaminen suoraan sinkoileviksi luiksi riittävän kovan tällin jälkeen. ow-tilaan, jossa jokainen laukaus paitsi osuu, myös kääntää aluksen pois vaaran tieltä. Sivuscrollerimätkintä Fight n’ Rage on poikkeus, sillä se mallintaa harvinaisen uskollisesti ysärin rähmäisen pehmeän kolikkopelilookin. Riittävällä harjoituksella tappelusta saa kunnon vaijeri-kung-futa, jossa pelaaja liitää hyppypotkusta ja voimaiskusta toiseen vahingoittumatta. ikan ysärihikisyyteen, minun kirjoissani peli kulkee nimellä ”Kink of Fighters ’23”. Tietty härskiys sopii hyvin muun gra. Fight n’ Rage Switch n’ Shoot 58 167550_.indd 58 167550_.indd 58 25.5.2023 16.23.04 25.5.2023 16.23.04. Vaikka vaikeustaso nousee reippaasti, Fight n’ Rage ei ole mitenkään kohtuuton. Ensimmäisiä karvaklaaneja vastaan pärjää vallan hienosti kombottamalla, heitoilla ja täräyttämällä silloin tällöin voimaiskun, mutta pian päälle ajelevat prätkähiiret pakottavat sisäistämään hyppypotkun. Suunnanmuutos jokaisen laukauksen myötä tuntuu hyvin epäintuitiiviselta, mutta harjoittelemalla pääsee yhä useammin . ikka on parhaimmillaan häkellyttävän hienoa, musiikkiraita pitää pörinän yllä ja meno on koko ajan viihdyttävää ja messevää, kiitos laajan vihollisvalikoiman, napakoiden kontrollien kautta hoituvan tiheän tappelun ja tiuhaan vaihtuvien maisemien. Mätkintäpeli on vain niin hyvä kuin miltä se tuntuu ja Fight n’ Rage tuntuu erinomaiselta. Fight n’ Rage on kertakaikkisen hieno retromätkintä. Filttereillä ja kabinettikehyksillä (joissa näkyvät jopa peligra. Switch n’ Shootin erikoisesta kontrollitavasta kestää hetken päästä perille, mutta sitten sen yksinkertainen nerokkuus tekee vaikutuksen. ikan avoin seksuaalisuus – nykymätkinnät harvemmin enää iloitsevat paljaasta ihosta tähän tapaan. Viimeinen silaus tulee hirtehisestä komentajasta, joka aluksen räjähdettyä lausuu hilpeän happamat muistosanat kaatuneelle (”Meidän ei olisi koskaan pitänyt valita häntä tähän tehtävään.”). Aluksi jokseenkin spartalaiselta vaikuttava muutaman tempun keinovalikoima tuntuu köyhältä, mutta pian erilaiset heitot ja vihollisilta kaikki mahdollisuudet vievät kombot yhdistyvät voittamattomiksi sarjoiksi kuin itsestään. Sisältöä on myös miellyttävän paljon, sillä kenttiä on melko paljon ja avattavia pelimuotoja useampi. Fight n’ Rage uskaltaa myös vetää huolella överiksi ja haastaa pelaajan kunnolla: vihollismäärät ovat poskettomia eikä alkupään kenttien bosseja arkailla heittää loppupään rivivihollisiksi. Illuusio on paikoin sataprosenttisen aito. Ja juuri kun hyppypotkusta alkaa tulla yleisavain, vastaan marssii vihollisia, jotka blokkaavat sen leikiten ja läväyttävät heti perään kolmanneksen energiapalkista niistävän murhalyönnin. Fight n’ Rage (2017, PS5/PS4, Switch, PC, Xbox Series X/S, Xbox One) Retrogra. ikan heijastukset) saadaan luotua harvinaisen autenttinen kopio kolikkopelikaapin leveän kuvaputkinäytön estetiikasta, joka sai pelit näyttämään sulavilta ja hehkumaan kirkkaissa väreissä. Tekijöiden kunniaksi on sanottava, että fetisisointi on sentään monipuolisia: hytkyvien tissien ja piukkojen rintalihasten lisäksi ruudulla pyörii monipuolinen turriarmeija ja piiskaa heiluttelevia dominoita. Vihollisjoukkoa turpiin pistämällä pääsee jatkamaan matkaa seuraavan pataanvetoporukan luo. Siinä on hyvin vähän yhtään mitään: kolmen värin gra. Mutta se idea onkin sitten erinomainen: alusta ei ohjata, vaan se seilaa loputtomasti vasemmalle tai oikealle, ja laukaus aseesta vaihtaa aina hävittäjän suunnan. Aseet voimistuvat vauhdilla, mikä tekee pelaamisesta tyydyttävää. Switch n’ Shoot (2014, PS5/PS4, Switch, PC, Xbox One, Android) Jos pelien paremmuutta mitattaisiin minimalismilla, Switch n’ Shoot olisi ehkä maailman paras peli. ikka, hitunen huumoria, tapahtumapaikkana tyhjä avaruus ja yhteen nappiin perustuva peli-idea. Rakenteellisesti peli on toimivan yksinkertaista mallia. ikalla leikittelyä on nähnyt jo niin paljon, että se enää hyvin harvoin tekee vaikutuksen. KOTI ARCADE Äärimmäisen riisutun olemuksen takia Switch n’ Shootia jaksaa pelata rajallisesti, mutta samalla lyhyetkin kokemukset ovat mieleenpainuvia ja onnistuminen maistuu yhden napin paineluun perustuvan ohjaustavan takia harvinaisen makealta. Gra
Kenttäsuunnittelu on hirvittävästä vauhdista ja kirkuvasta ulkoasusta huolimatta selkeää ja eteenpäin osoittavaa, mikä auttaa pitämään vauhtia ja fokusta yllä. Toisaalta peli tuntuu ensimmäisestä persoonasta kuvatulta Hotline Miamilta nopeatempoisen väkivaltansa ja low tech -gra. ikan parallaksirullaus nytkähtelee oudossa epäsynkassa. Gun Crazy tuntuu baarinnurkasta löydetyltä, unohdetulta ja aivan kelvolliselta ysärin arcade-räiskinnältä, jota takoo muutaman kierroksen oikein mielellään. Sitten tuli päänsärky. Gun Crazy toimii kaikin puolin peruspätevästi: Mega Mania vahvasti muistuttavaa tasohyppelyä maustetaan Contrasta tutuilla powerup-aseilla ja puolen ruudun kokoisilla vihollisilla. Paikan, jossa mikään ei liiku, jossa pimeys on herra ja hiljaisuus sen saarnaaja – rauhan tyyssijan...”. Gun Crazy (2019, PS5/PS4, Switch, Xbox One, PC) Gun Crazy menee suoraan asiaan. ow-tila aktivoituisi riittävän usein. Kokemuksena Post Void on uskomattoman intensiivinen. Liikkumiseen monipuolisuutta tuovat syöksyt, joilla on mahdollista väistää vihollisen ammukset. Taistelun taas pitää pirteänä kenttä kentältä monipuolistuvat ja designiltaan erittäin persoonalliset viholliset sekä tehokkaat powerupit, joista taistelusta monta kertaa mässähtelevämpää tekevä uzi jää erityisesti mieleen. Ja toivon kukka, joka synnyttäisi turvapaikan. Myöhemmissä kentissä mukaan tulevat myös yläja alakerrat ja eksymisen mahdollisuus kasvaa, mikä lisää painetta ja haastetta juuri sopivasti. Tehtävä on yksinkertainen: pelaajan kädessä on mystisellä nesteellä varustettu toteemipää, josta mahlaa valuu jatkuvasti ulos. Onneksi toisesta kädestä löytyy pistooli ja vastaantulevia lonkeronaamoja kylmentämällä litkua saa lisää. Olkoonkin Post Voidin energianlähde painajaisten polttoaine, ainakin sen tankki on ääriään myöten täynnä. Aseet tekevät mukavasti vahinkoa ja vihulaisen tullessa liian lähelle sankaritar osaa huitaista tämän nyrkillään läjään. Peli vaatii harjoittelua, jotta vaikeimmat kentät selättävä . Vaikka oikea kysymys taitaa olla se, mitä Post Void EI ole vetänyt, sillä se on riivatulla vauhdilla etenevä ääripsykedeelinen räiskintäpeli, jonka höyrypäistä luonnetta on hyvin vaikea sanallistaa. Tämä pakottaa pelaajan pysymään jatkuvasti liikkeellä ja raivaamaan tietään unenomaisten sokkelohuoneistojen läpi. Itse olen yltänyt parhaimmillaan viidenteen kenttään asti ja silloinkin kyse on ollut aivan poikkeuksellisen onnistuneesta pelaamisesta, jota on hyvin vaikea toistaa. Yleisesti ottaen Post Void on erittäin vaikea, mutta samalla yhden minuutin aikana pelissä ehtii tapahtua valtavan paljon. Post Void on äärimmäisen ehdoton, sillä siinä on tasan yksi temppu ja peli kestää kokonaisuudessaan vain noin 11 minuuttia läpäistä. Ei alkudemoa, ei pienintäkään selitystä, tiputaan suoraan teknofuturistiseen kaupunkiin ja aletaan paahtaa vihollisarmeijaa kädessä olevalla konetykillä kumoon. Vaikeustaso ei ole kovin kipakka, vaikka välillä rennon liipaisin pohjassa losottelun keskellä pitääkin keskittyä. puute. Okei, Post Void, mitä sinä olet oikein vetänyt. Jos pää tyhjenee, peli loppuu. Samalla vaikeustaso on kuitenkin niin jyrkkä, että ihan yhdessä illassa lopputekstejä ei nähdä. Pikkuviat ja tietyn persoonattomuuden antaa helposti anteeksi, koska peli on hintaansa nähden vallan asiallista toimintamättöä. ikkansa ansiosta, mutta samalla tämä kuvaus jättää täysin huomiotta Post Voidin painajaismaisen vääntyneen kuvaston ja ainutlaatuisen vieraan tunnelman. Kontrollit ovat skarpit ja mainio musiikki kyydittää menoa sujuvasti. Pää kädessään hän, joka kantaa tuskaa, yrittää tavoittaa Tyhjiön jälleen. Lujasta vaikeustasosta ei kannata lannistua, koska peli on hyvin halpa ja jo kolmen ensimmäisen kentän aikana pääsee kiinni räiskintäelämykseen, jollaista ei muualta löydy. Käytäväkompleksin päässä odottaa sankan koivumetsän ympäröimä kosminen lampi, josta sujahdetaan seuraavalle tasolle. Myös gra. ikan levottomuus häiritsee: jokaisen vihollisen kuolema aiheuttaa ruudulle Sonicin sormustenlentelyä muistuttavan säläsateen ja taustagra. Suorasukainen lähestymistapa tuntuu rehelliseltä: ikään kuin Gun Crazy tietäisi olevansa melko keskinkertainen kertakäyttöelämys, joten hypätään heti toimintaan eikä tuhlata aikaa joutavuuksiin. Kontrollit ovat rapsakat ja räiskintämekaniikka sujuvan tarkka. Kääntöpuolena tulee vihollisten geneerisyys ja muutenkin yleinen persoonallisuuden Post Void (2020, PS5/PS4, Switch, PC, Xbox One) ”Ensin oli Tyhjiö. Post Void Gun Crazy 59 167550_.indd 59 167550_.indd 59 25.5.2023 16.23.44 25.5.2023 16.23.44
60 167552_.indd 60 167552_.indd 60 25.5.2023 13.43.55 25.5.2023 13.43.55. Veitsenterävät kontrollit yhdistyvät erinomaiseen tasosuunnitteluun ja kattavaan liikearsenaaliin, jota korostetaan todella rapsakalla vaikeustasolla. Vaikka pelit ovat paikoin suorastaan perkeleellisen vaikeita, ne eivät ole koskaan epäreiluja. Pyssy tappaa etäältä, X-sarjasta tuttu Zeron valosapeli viipaloi vastustajat lähietäisyydeltä. NOLLAUKSEN TARPEESSA Käsin piirretty taide näyttää edelleen mainiolta. Pikku-Juho hakkasi näitä läpi koko lapsuutensa aina siihen saakka, kunnes taloon tuli PC ja löysin graafiset seikkailupelit. Taustatarina oli varsin suoraviivainen ja tarjosi lähinnä tekosyyn kahdeksan robotin löylyttämiselle ja niiden erikoisaseiden varastamiselle. Tiuhempaan ripotellut checkpointit ovat myös tervetullut Inti Creates / Capcom Arvosteltu: Switch Saatavilla: PS4, Xbox One, PC Ikäraja: 12 MEGA MAN ZERO/ZX LEGACY COLLECTION Juho Kuorikoski Olisipa minulla Mega Man uusi. Etenkin sarjan myöhemmissä peleissä rasittavuuksiin saakka, kun komentokeskuksesta soiteltiin tämän tästä kesken loikinnan. Hmm… Ihan kuin olisin kuullut tämän nimen joskus ennenkin. Jos liike lakkaa, siitä yleensä seuraa kuolema. Aikuisena löysin Mega Man X:n, joka nousi omissa kirjoissani parhaaksi Mega-mieheksi, samalla se on myös Super Nintendon paras peli. Tähän käytetään keräiltäviä kybertonttuja, jotka boostaavat kykyjä, aseita tai vaikkapa energiamittaria. Se sisältää kaikenlaista kosmeettista sälää, mutta sen isoin ansio on yhteensopivuuden lisääminen kaltaisteni keski-ikäisten kanssa. Vaikka Mega Manien luulisi olevan lihasmuistissa, ikääntyminen on tehnyt tehtävänsä. Pahiksena pysyi koko sarjan läpi Sigma, joka yhä uudelleen kaivettiin kuolleista. Koosteen sisältämät DS:n ZX-pelit eivät tähän yhtälöön mahdu, mutta niidenkin tarinaa seuraa mielellään. Ensimmäiselle X:lle löytyi lopulta kirittäjiä, kerralla heti kuusi, kiitos Mega Man Zeron. Etenemisen salaisuus ovat syöksyt ja seinähypyt, jotka tekevät loikinnasta raivokasta tanssia. Zero-pukin pikku apureiden hienosäätäminen muodostaa kokonaan oman metapelinsä, joka minua ei hirveästi jaksanut kiinnostaa. Jokaisen pääosassa on vauhdikas toimintaloikka ja hyvä niin, mutta on hienoa nähdä, että suurin osa näistä Mega Maneista on alusta lähtien suunniteltu kokonaisuudeksi. DS:lle julkaistujen ZX-pelien kosketusnäyttönäkymä on sievennetty oikeaan alakulmaan. Jatko-osat eivät minua vakuuttaneet, Mega Man X4:ää lukuun ottamatta. X:ssä juonenkuljetukseen panostettiin hieman enemmän. Ei hätää, tässä niitä on kuusi. K asibitti-Nintendon kiistatonta parhaimmistoa edustavat Capcomin Mega Manit. Helpotusten ansiosta käytössä on heti kaikilla kybertontuilla tuunattu Zero, mutta tästä huolimatta kenttädesign ja viholliset ottavat kyllä luulot pois. Kaikki yhdes koos Koostepainos on tehty tyylillä. Pirun vaikeita Zeroja on paljon kivempaa pelata kasuaalimoodissa, joskin silloinkin kuolema tulee ja noutaa. Neljä ensimmäistä Zero-peliä kertovat koko pelisarjan kattavan tarinan. Game Boy Advancella nähdyt Zerot menivät julkaisunsa aikoihin oman tutkani alta. Aiemmista poiketen nyt ei pöllitä robottimestareiden kykyjä, vaan varsin rajattuna pysyvä asearsenaalia päivitetään seikkailun edetessä. Vaikka Megis-rakkaus LucasArtsin ja Sierran myötä laimentuikin, se ei kadonnut mihinkään. Taskukirja Kasibittisellä Mega Man otti mittaa tohtori Wilyn robottimestareista. Neliosainen Zero-sarja sen sijaan kertoo yhden tarinan, joka kattaa kaikki neljä peliä. Ei tämäkään ole mitään Dostojevskia, mutta juonikuvio toimii hyvin neljän pelin täyteaineena eikä tunnu läheskään niin päälle liimatulta kuin aikaisemmissa Mega Maneissa. Tonttuja on kymmeniä, joten variaatiota on vähintäänkin riittävästi. Mega Man -tyyliin sankarin taidot kehittyvät seikkailujen edetessä. Capcom kaivaa nyt orkkisja X-Megisten rinnalle Zerot, kun X-sarjan sivuhahmon oma pelisarja palaa koosteena moderneille pelivehkeille. Kahta taistelutyyliä varioidaan erilaisilla lisäaseilla, ja arsenaali uusitaan jokaisessa pelisarjan osassa. Neliosainen pelisarja on perhanan kovaa run’n’gun-loikintaa, joka jalostaa perinteisiä Mega Man -teesejä vähän joka suunnasta
Kannattaa aloittaa ensimmäisestä Zerosta, josta taso paranee kolmanteen peliin asti. Viiden eri vaikeustason ansiosta Z Chaser tarjoaa pientä variaatiota akselilla ärsyttävä & raivostuttava, mutta itselleni tämä jäi lähinnä kuriositeetiksi. Sitä onneksi käytetään lähinnä statusnäyttönä, ja oletuksena sijaitsee pelinäkymän oikeassa alakulmassa. Koska ZX-pelit ovat DS-originaaleja, kosketusnäyttö muodostaa pienenpienen ongelman. On sääli, että nämä ovat minulla menneet aikoinaan ohitse, mutta Mega Manin suurena ystävänä on huippua huomata niiden olemassaolo vasta nyt. Kaikki Zerot ovat melko hankalia, mutta koosteessa on mukana helpotuksia, jotka keventävät juuri sopivasti kuormaa. 85 Loistava pelisarja hienosti modernisoituna nykylaitteille. Tämän olisi voinut panna keskeltä poikki, joka olisi tarjonnut hyvän täkyn toisen osan ostamiseen neljännen Zeron ja tarinan loppuratkaisun vuoksi. Mega Man X Legacy Collectionissa helpotukset tappoivat kaiken haasteen, sillä kasuaalimoodin myötä pelit pystyi käytännössä juoksemaan läpi melkeinpä silmät kiinni. Huonoa . Mukana on myös kokonaan uusi pelimuoto Z Chaser, jossa tavoitteena on juosta 12 kenttää läpi mahdollisimman nopeasti. Yhdessä kasassa pelattuna neliosainen Zero pääsee oikeuksiinsa, sillä nolkytluvun alun loikkapelistandardeilla tarina on oikein hyvin kirjoitettu. Hyvää + Kuusi erinomaista peliä, sopivasti helpotettu keski-ikäisille kädettömille. GBA-peleistä siivosin ylimääräiset reunakoristeet pois, mutta ZX:issä jätin pienen Mega Man -kuvan täyttämään kosketusnäytöltä jäänyttä rakosta. Onneksi näin ei ole toimittu. Zerot ja ZX:t ovat koko pelisarjan parhaimmistoa. Näperrettävää riittää, sillä Zero-pukin pikku apureita on tarjolla kymmenittäin erilaisia. Grafiikkaa voi ”parannella” erilaisilla filttereillä. Z Chaser -pelimuoto on turha lisäys. Ruudun reunat voi täyttää taiteella, tai kuvasuhteen voi halutessaan venyttää myös koko ruudulle. Capcomin aikaisempien Mega Man -koosteiden tapaan myös Zerot ja ZX:t on modernisoitu nykylaitteille tyylikkäästi. Jokainen peli on vähintään hyvä. uudistus, sillä ennen vanhaan homma loppui elämien päättymiseen. Nelonen on pienehkö notkahdus, mutta kaikesta huolimatta erinomainen sekin. Vaikka ZX:t eivät isoa juonikuviota jatkakaan, ne rakentelevat hienon epilogin upealle pelisarjalle. ZX:t tarjoavat pitkälti samaa hieman koreammissa kuorissa. Seikkailun aikana mukaan tarttuu kybertonttuja, jotka tarjoavat erinäistä helpotusta seikkailuun. X:stä poiketen tämä kokoelma on pidetty yhtenä kokonaisuutena, joka kattaa GBA:n neljä Zero-peliä ja DS:n kaksi ZX:ää. Nyt helpotusten kanssa on toimittu järkevämmin. 61 167552_.indd 61 167552_.indd 61 25.5.2023 13.44.02 25.5.2023 13.44.02. Kovin usein ei pääse elämään lapsuuttaan uudelleen peräti kuuden pelin voimin
Mistä päästä. Huonoa . Kaikista mahdollisista pelisarjoista Mega Man kastoi lusikkansa internet-soppaan, 2000-luvun alussa Gameboy Advancelle julkaistuilla roolipelinäkemyksillä tavallisesti nopeatempoisesta toimintaloikkasarjasta. Nopea tempo ja jatkuvat pienet taktiset valinnat tekevät pelaamisesta todella hauskaa siitä huolimatta, että varsinkin ensimmäisessä osassa taisteluita puskee päälle vähän turhan usein. Ähky lienee johtanut nykytilaan, jossa uuden Mega Man -pelin näkee ehkä kerran vuosikymmenessä. Mainospuheet väittävät kymmentä, mutta se on vale: lukuun on laskettu mukaan se, että osasta kolme eteenpäin jokaisesta pelistä on kaksi versiota kuin Pokémoneista konsanaan. Tympeää rahastusta, ostin silti. Se hoituu satunnaistaisteluissa, jotka eivät kuitenkaan ole vuoropohjaisia. Sekään ei varsinaisesti ole huono peli ja sen pelaa ihan ilokseen, mutta sen heikoimmat puolet, kuten jo mainittu liian suuri satunnaistaisteluiden määrä ja labyrinttimaiset nettiosiot, on molemmat korjattu jatko-osissa. Juho Penttilä MEGA MAN BATTLE NETWORK LEGACY COLLECTION 1 & 2 Yleensä, kun joudun netissä taisteluun, seuraa siitä vain pahaa mieltä, mutta Battle Networkit ovat utopiaa, jossa nettitaistelutkin ovat hauskoja. Hyökkäysten virkaa toimittavat taistelusirut, jotka ovat käytännössä kuin kortteja muista korttipohjaisista ropeista. Battle Network Legacy Collectionit tarjoavat paitsi kattavan paketin Mega Man -ropellusta hauskan vision netin vaihtoehtomaailmassa. Battle Network Legacy Collectionin suurin ongelma on, että ykkösosa on oikeastaan kaikin puolin koko sarjan huonoin. Oman alueen ruuduilla saa liikkua aivan vapaasti ja viholliset liikkuvat omalla puolellaan oman tekoälynsä perusteella. Lisäksi mukana on Buster Max Mode, mikä tekee perusruikkupyssystä tuhokoneen, millä niittää viruksen kuin viruksen hetkessä. Päähahmo on Lan, koulupoika ACDC:n kylästä, jonka Net Navi on MegaMan.EXE. Jos konsepti kuulostaa oudolta, oudompaa oli, että konsepti myös toimi. Lan hoitaa seikkailun oikeassa maailmassa, MegaMan.EXE hoitaa nettisurffailun. Silloin pidin hassuna ajatuksena, että uunit ja pesukoneet olisivat verkossa! Mitä järjettömyyttä! Koska robotteja ei ole, Mega Manin ja muiden tuttujen hahmojen virkaa hoitavat Net Navit, eli ihmisten kätevät tekoälykaverit. Oikeastaan harmi, että näitä pelejä tuutattiin niin monta niin lyhyessä ajassa ulos, sillä moni varmasti ohitti Battle Networkit ajatellen niiden olevan tusinatuotantoa. Ennen taistelua luodaan kerätyitä siruista kansio, josta siruja vedetään taistelun alussa satunnaisesti kasa valittavaksi. Jokainen siru vastaa yhtä hyökkäystä. Taistelusysteemi on Battle Networkien suola. NETTIPUKARIT Capcom Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Switch Versio: 1.0.2 Moninpeli: 2 verkossa Ikäraja: 7 86 Kuuden Mega Man -toimintaropen retropaketti, josta on iloa pitkäksi aikaa. Oikea maailma sisältää lähinnä paikkojen tutkimista ja keskustelua, nettimaailma sitten taistelua ja vaarallisia tilanteita. Kronologisesti pelaamalla näkee kyllä hyvin pelien välisen kehityksen sarjassa, mutta myös aloittaa vähemmän optimilla kokemuksella. Yleensä pidän pikseleistäni ihanan kulmikkaina, mutta Gameboy Advancen vaatimaton 240 * 160 pikselin resoluutio venytettynä nykyaikaisen näytön kokoiseksi oli jo niin raju kokemus, että tällä kertaa pehmensin reunat surutta, muuten pelkään, että pikselien kulmat olisivat puhkaisseet silmäni. Nopeimmillaan taistelut ovat ohi sekunnissa tai parissa, kaiken a ja o on valita sopiva siru vihollisia vastaan. Ihastuttavia lentäviä giffejä taustalla pyörittävässä nettimaailmassa vastaan asettuu viruksia, joita MegaMan.EXEn pitää poistaa. Hyvää + Erinomainen taistelusysteemi kannattelee kuusi peliä ja olisi kannatellut vielä enemmänkin. Parannuksista Legacy Collectionit tarjoavat pikseligrafiikkaan reunanpehmennyksen ja yllättäen jopa toimivan nettipelin, missä voi testata omaa taistelusirubuildiaan muita vastaan. Battle Networkit 1–3 ovat Legacy Collection 1:ssä, 4–6 Legacy Collection 2:ssa. Tuttujen robottien Net Navi -versioiden bongailu viihdyttää ja yksinkertaisten tarinoiden seuraaminen huvittaa, koska kaiken kantava voima, erinomainen taistelusysteemi, pitää kokonaisuutta kasassa niin hyvin. 2 000-luvun alku oli maagista aikaa. 62 168079_.indd 62 168079_.indd 62 25.5.2023 16.25.18 25.5.2023 16.25.18. Eroja on kuitenkin vain vähän, joten oikea luku on kuusi. Se on johtanut ihastuttavan naivistiseen tulevaisuudenkuvaan tietoverkkojen kyllästämästä maailmasta, mitä on kiehtovaa tutkia näin 20 vuotta myöhemmin. Legacy Collection on tuhti paketti Battle Networkia, mutta olisi ollut kiva, jos sitä yhtä pakettia ei olisi jaettu kahteen toimitukseen. Hyppyritukkien, löysien housujen ja futuristisia utopioita peilaavien musiikkivideoiden keskellä oli myös internet, tuo kaiken muuttanut merkittävä uusi informaation levittämisen muoto. Battle Network Legacy Collectioniin on paketoitu kaikki kuusi Battle Network -pääsarjan osaa. Sitä ne eivät kuitenkaan ole, vaan oikeasti hauska versio Mega Manista toiminnallisempana ropena. Taistelut käydään kuusi kertaa kolme -ruudukolla, josta puolen on pelaajan aluetta, puolet vihollisen. Aikansa armottoman tahdin näkee jo pelkästään Battle Networkeista, joista ensimmäinen julkaistiin Japanissa vuonna 2001, viimeinen 2005 ja sarjassa on silti kuusi osaa. Se palkitsee sekä hyvän ennakkovalmistautumisen, mutta myös vihollistuntemuksen ja refleksit. Ensimmäinen on selvästi sarjansa kehnoin peli, joten kronologisesti pelaamalla kokoelman aloittaa huonoimmasta pelistä. Verkostoituminen on tärkeää Battle Networkit tarjoavat vaihtoehtoisen version Mega Man -maailmasta: robotiikan kehittymisen sijaan niissä kehittyivätkin tietoverkot. Sarjatuotantomegis Mega Man Battle Networkit julkaistiin aikana, jolloin Mega Mania tuutattiin ulos sarjatulella. Plus sivupeli Gamecubella ja anime-sarjakin. Muutenkin jatko-osat monipuolistavat kuviota selvästi. Osien määrää suurempi harmi minusta on, että Legacy Collection -perinteiden tapaan paketti on jaettu kahtia
y on oikopolku kelvolliseen tankkiin, mutta aikanaan in. Jenkkien M8-panssariauto on tankkejakin jäykempi, eikä sitä näe juuri koskaan, mikä kertoo käyttökelpoisuudesta. Jossain vaiheessa kesää Enlistediin tulee päivitys, joka muuttaa pelin rakenteen täysin. Tunisiassa brittien de Havilland DH.98 Mosquito on kiinnostava lähinnä historiansa takia. Maksullinen Ki-61-I-Hei Hien on selkeästi parempi nopeutensa ja aseistuksensa takia, mutta ei sekään mikään Miracle Worker sekään. 63 167632_.indd 63 167632_.indd 63 25.5.2023 15.11.45 25.5.2023 15.11.45. ghterille, mutta BB on vähintään yhtä hyvä. Bonusta Pz.W.42 saa eteen ampuvasta konekivääristä. Sen sijaan suurin osa (todella) kovan rahan yksiköistä on tarpeettomia, koska pelaamalla saa jokseenkin vastaavan/paremman. Jääkäreille valitaan laskeutumisalue, vaikka kivasti sivustaan. Sen heikkous on aika vaatimaton ammusmäärä, 2 x 10 raketin lavetti ja sitten takalinjoille lisää hakemaan. Lentokoneissa on varteenotettava ehdokas. Jo yhden pommarin eliminointi on saavutus. Toinen teoriassa kiinnostava ostos olisi Italian Re.2001 CN, jossa on hävittäjäksi paras pommilasti ja puhtiaseet, mutta jälleen tason 35 Fiat G.55 ajaa melkein saman asian. Shermanin rakettilavetilla terästetty versio T34 Calliope on kiitettävä jalkaväen puhdistajana. Japsien perustankki Ha-Go on niin surkea, että ostin kiukuspäissäni Maneuver Warfare Bundlen (sekin historiaa) saadakseni kelvollisen japanilaisen tankin Chi-Han. Lisäksi jo perusaseet ovat hyviä: jenkPATIA LATILLA kien Thompson M1928M1:n sohloutta hyvitetään 100 patruunan rumpulippaalla, ja sakujen Krieghof FG on todella soiva peli, vaikka lippaassa onkin vain 20 nuottia. Ne pystyivät kulkemaan yli heikkojen siltojen huonoilla teillä, kun taas liittoutuneiden kalusto ei. Niistä 343th Infantry Regimentin MG13-konekivääri 75 ammuksen rumpulippaalla ei ollut lainkaan huono diili! 206th Engineer Battalion on vähän sellainen kotiinpäinvetojoukkue, koska se varustettu suomalaisvalmisteisella Mosin-Nagant-variantilla M28. Stalingrad Erinomaisen, edullisen Full Access -paketin hävitessä siitä jäävät jäljelle vain liekinheitintankit, joita Stalingradin rauniokaupunkimaasto ei kyllä suosi. Moskova Muutama saksalainen ryhmä on tarttunut aleista tiimiin. Telaketjun pelaajista löytyy kaksi täysosumaa. Berliini ja Tunisia Vaikka sota on lopussa, kunnon Wunderwaffeja ei ole Berliinissä myynnissä. Normandia Parhaat massikohteet löytyvät Normandiasta. biotankkia ja hyvää joukkuetta. Muista tankeista brittien Sherman-versiointi Fire. Kummallekaan ei ole ilmaista vastiketta, ja niillä on hauska pelata. Nokka täynnä tuliaseita ja kaksi 250 paunan pommia on ihan jees vaihtoehto Bristol Beau. Tappiin viritetyt rahatiimit ovat myös vähän tylsiä pelata, koska niillä ei ole juuri mitään saavutettavaa. Siinä ei ole tornia, joten tykin liikerata on vaatimaton. Saksalainen sniputiimi 256th Rec Battalion näyttää eksoottiselta, mutta pääporkkana on ase: puoliautomaattinen Gewehr 41 snipuversiona on hyvä, sillä grindaajalle ei ole kiikarikivääristä puoliautomaattiversiota. Se on erinomainen, ehkä jopa pelin paras pulttilukkokivääri, mutta pulttilukkokivääri kuitenkin. Se on heikosti panssaroitu avomalli eli hyvin haavoittuvainen ihan normijalkaväelle, ja siitä puuttuu konekivääri. Jenkkien perushävittäjät riittävät tiputtamaan Bettyt, mutta Japanin muuten ihan hyvä joskin heikko Zero eli AM6 Reisen on avuton AI-pommikoneita vastaan, koska A-20 on liian kestävä ja liian nopea. Vastaavasti Saksan 15 cm Panzerwerfer 42 (Pz.W.42), vielä järeämpiä 152 mm raketteja ampuva hirviö, on taidolla ja tuurilla on oikea jalkaväen surma. Mutta ihan vakiona varustan kaikille snipuryhmilleni kakkosaseeksi aina pulttilukollisen tarkkuuskiväärin, koska se nyt vain on tehokas. Tyyni Meri Tyynenmeren Special Landing Forces oli hyvä paketti, jossa sai halvalla kaksi käyttökelpoista am. Paksu-Maksi pistää KV:n paloimmaksi 152 milliä puhdasta jalkaväen killiä. He tippuivat taivaasta, he ovat siis enkeleitä. Oletettavasti tälle tulee jatkossa joku grindattava vaihtoehto, toivottavasti Kawasaki Ki-100. Joita ilman pakettialennusta ei tarvitse. Paksu-Max on 105 mm tykillä varustettu panssarintuhoaja, jota valmistettiin kaksi kappaletta. Toinen itsetuhoutui jo testeissä, toisen venäläiset saivat sotasaaliiksi Stalingradin lähellä, joten sen mukanaolo on ehkä jopa perusteltua. Uusin on tuore parivaljakko laskuvarjojääkäreitä, jotka melkein ovat järkyttävän hintansa arvoisia, kiitos taktisten mahdollisuuksien. Mikään ostettu tai avattu ei tule häviämään, paitsi edulliset pakettihinnat. Niiden funktio lienee yksinkertaisesti tarjota vaihtoehto grindaamiselle. Paras ostos on 227th Jäger Regiment, pioneerilla vahvistettu konepistooliryhmä. Sekin on korkeintaan keskinkertainen, ja tasolla 23 avautuva Ke-Ni korvaa sen hyvin, Ho-I:sta nyt puhumattakaan. Mukana tiputetaan varustelaatikko, jolla joukkueen roolin voi valita neljästä optiosta. Ostosuositukset perustuvat omiin sotakokemuksiini kaikilla rintamilla. Ei muuten, mutta se konepistooli on oma Suomi kp-30, ja se on hirveä tuhoase! Toinen hankinnan arvoinen tiimi on Saksan Dicker Max. Nnirvi ENLISTED Joka rahaa säästää se F2P-peliään vihaa, ja minä rakastan Enlistediä, joten… F 2P-nettiräiskintä Enlistedissäkin rahalle on selkeästi parhaat sijoituskohteet. Grindaus muuttuu lineaarisesta tekniikkapuuksi, ja päällekkäisyydet poistuvat. Kun se sylkee 110 mm M8-raketteja maustettuna päätykin HE-ammuksilla, Saksan mies vapisee. Maxilla on useampi miinus. Historiallisesti Japanin pienet, kevyet kakkatankit olivat oikeasti optimaalisia ympäristöönsä. Rahalla kannattaa premiajan ja battlepassin lisäksi avata kaikki miehistöslotit, jolloin köörivalikoima on maksimissaan kymmenen. Ostin halvalla yhdeksänhenkisen joukkueen saksalaisia Volksturmaajia Lebel-kiväärin kanssa, ja Assault-tiimi MP-40:n tuplaerikoislippaalla oli ihan pätevä. Tankeista puheen ollen, kaikki alueen tankit ovat mopotankkeja. Luvassa on paljon lisää dramaattisia muutoksia, sillä tänä vuonna Enlisted lakkaa olemasta betasota ja julkaistaan virallisesti. aatio tai siis Sherman M4A6 Jumbo syö sen eväät
Suuri on kaunista, sarjakuvissakin. Aika on kuitenkin kasvattanut vuosi vuodelta sarjakuvien julkaisuformaattia, ja nykyisin tosikeräilijä ostaa hyllyynsä vain koteloituja, kovakantisia Complete-, Essentialtai Anniversary-versioita suosikkisarjoistaan. • Kelly: Pogo The Complete Syndicated Comic Strips Box Set, Fantagraphics 2012-, 2 kirjaa, 688 sivua, hinta noin 80 euroa. Sittemmin olen muut versiot myynyt, mutta boksi on ja pysyy. E si-isiemme aikaan 1950-luvulla sarjakuvalehdet olivat pieniä. Hienoa, sillä Pat Millsin ja Joe Colquhounin sarja on todella hieno tarina sodan mielettömyyksistä mustalla huumorilla höystettynä. Eikä niin kovin pienikään, sillä painoa tällä kahden kirjan paketilla on henkilövaakani mukaan peräti 8,7 kiloa. Ja Walt Kellyn Pogojakin olen vuosikertakokoelmina ostanut, mutta en laatikoituina versioina, sillä aina on ollut liian kiire saada uusi kirja luettavaksi heti sen ilmestyessä, ja laatikkoon ne pakataan vasta kun kaksi kirjaa on ehtinyt ilmestyä. Tuleva Suomi-versio perustuu viimeksi mainittuihin, eli taas lienee aika myydä jotain. Suomessakin laatikoidaan Ensimmäinen kotimainen laatikkosarjikseni oli Franquinin Niilo Pielinen, jonka Egmont pakkasi laatikkoon jo vuonna 2007. Laatikoituja klassikoita maailmalta Oma laatikoitujen klassikoitten keräilyni taisi alkaa The Complete Calvin & Hobbes -boksista. Jo senkin takia, että hyllyssäni ei muuten ole tilaa tuleville, suurille sarjislaatikoille. Ja lisää on tulossa: brittiläinen ensimmäiseen maailmansotaan sijoittuva Charlien sota keräsi Mesenaatissa niin paljon rahaa, että kolmen kirjan sarja julkaistaan kovissa kansissa ja laatikoituna. Siis pieni fyysisiltä mitoiltaan, ei sisällöltään. Jo pelkkä laatikko on pieni taideteos. Noita 50-luvun liuskalehtiä muistaen ja kunnioittaen Petri Hiltusen Kalkkaro ilmestyy edelleenkin kyseisessä mitättömässä muodossa. • Foster: Prince Valiant Gift Box Set, Fantagraphics 2017-, 3 kirjaa, 336 sivua, hinta noin 100 euroa. • Larson: The Complete Farside, Andrews McMeel Publishing 2003, 2 kirjaa, 1 456 sivua, hinta noin 130 euroa. • Watterson: The Complete Calvin & Hobbes, Andrews McMeel Publishing 2005, 3 kirjaa, 1 440 sivua, hinta noin 160 euroa. Samoihin aikoihin, ellei jo hieman aiemmin, hankin Gary Larsonin The Complete Farside -laatikon, enkä ole tätäkään ostosta katunut. Irtokirjoina olen ne hankkinut, vaikka ne saisi hienoissa neljän kirjan koteloissakin. Ja Bill Watterson pysyy yhtenä suurimmista suosikeistani sarjakuvantekijänä. Eikä hillinnyt sekään, että ennestään omistin sarjoista jo suurimman osan kahtena – jos en kolmena – erilaisena versiona: osa amerikkalaisina, osa englantilaisina kokoelmina ja lisäksi kaikki suomessa Lassi ja Leevi -nimellä alppareina julkaisTEE TILAA! tut. • Hagelberg: Läskimooses, Asema kustannus 2021, 3 kirjaa, lähes 1 500 sivua, hinta noin 60 euroa. Ja sama pätee hienoon EC Libraryynkin. Itse olen ostanut sen aiemmin jo kahtena eri versiona: ensin Englannista kannoin kovakantiset, mustavalkoiset kirjat, kun halvalla sain, ja sitten tilasin netistä kolmen kirjan kokonaisuuden, jossa oli mukana värisivutkin. Tex Willer, Villi Länsi ja Viidakko ilmestyivät yhden stripin korkuisina vaatimattomina liuskalehtinä. Laatikoidut Pielis-alpparit olivat kovakantisia, mutta tavallisia A4-alppareita pienikokoisempia, joten laatikkokin oli amerikkalaisiin virkaveljiinsä verrattuna pieni. Sääli posteljoonia, joka paketin aikoinaan Amerikasta säkissään maksikokoiseen postilaatikkooni tänne maalle kantoi. • Franquin: Niilo Pielinen -kirjasarja, Egmont 2007, 7 kirjaa, 880 sivua, hinta noin 100 euroa. Pieni on Matti Hagelbergin viime vuonna ilmestynyt Läskimooses-laatikkokin, vaikka kolme kovakantista kirjaa sisältääkin. • The EC Artists Library Slipcase, Fantagraphics 2014-, 4 kirjaa, 832 sivua, hinta noin 90 euroa. Viimeisimmät ostokseni ovat olleet Hal Fosterin komeasti piirretyn Prince Valiantin Gift Boxeja, joissa kussakin on kolme suurikokoista kovakantista vuosikertakirjaa. Wallu RUUDUN TAKAA TOIVESARJAKUVAN LOPPU TEE TILAA! Näillä täyttää kirjahyllyn hyvin! 64 167543_.indd 64 167543_.indd 64 25.5.2023 16.26.59 25.5.2023 16.26.59. • Mills, Colquhoun: Charlien sota, KVAAK kirja 2023, 3 kirjaa, 960 sivua, hinta noin 100 euroa. Hintaa komeudella oli pitkälti toista sataa, mutta se ei ostohalujani hillinnyt. Säilytyksestä ei tullut ongelmaa, jos niitä nyt ylipäätään säilytettiinkään
Riskinä on, että mainosrahoitteisessa mallissa pelejä muokataan sponsorien todellisten tai kuviteltujen odotusten sekä mainosten näkyvyyden mukaan. Bränditekoja markkinoinnin lajina alettiin käyttää, kun ymmärrettiin, että harva haluaa nähdä tai edes tehdä mainontaa, jota maailma on muutenkin väärällään. Pöydällä lojuu kuution muotoinen HS-logo. Kun Helsingin Sanomat 6.5.2023 uutisoi De_voyna-kampanjastaan, juttu kertoi siitä, paljonko muut tiedotusvälineet ovat uutisoineet kampanjasta. Miljoonat venäläispelaajat tuskin löytävät salahuonetta, sillä workshop-kartan ja salahuoneen löytääkseen pitää tietää tarkkaan, mitä etsiä ja miten toimia. Mustalla seinällä lukee, että tässä huoneessa on Venäjällä kiellettyä riippumatonta journalismia. Helsingin Sanomissa julkaistun brändimainoksen mukaan lehti kätki ”Helsingin Sanomien journalismia maailman suosituimman sotapelin Counter-Striken sisään”. Mainossuunnittelijana pidän selvänä, että pelien sotkeminen brändeillä myrkyttää niiden ainutlaatuisen satumaailman. 65 167770_.indd 65 167770_.indd 65 25.5.2023 16.27.48 25.5.2023 16.27.48. Brändit peeceeseen Huomiotalouden näkökulmasta De_voyna täyttää toki tehtävänsä, ja veikkaan, että idean synnyttänyt viestintätoimisto Miltton huuhtoo kampanjalla ensi kevään mainoskisoista kultaa. Näitä olivat Trumpille ja Putinille kohdistetut ulkomainokset (kampanjanimi The Land of Free Press), päätoimittaja Kaius Niemen maailman päättäjille postittamat Ilmastokynät sekä Ilmastofontti, jonka tuotantoon osallistuin itsekin. Markkinoiden kokonaisarvo vuonna 2017 oli 3,5 miljardia dollaria. Mobiilimaailman free-toplay-peleissä ansaintamalli on jo laajasti käytössä. Koska pelien ääressä vietetään paljon aikaa, ne sitovat tiiviisti huomion, ja niihin mahtuu reippaasti mainonnan eufemismiksi muuttunutta sisältöä, markkinointiteknologian startupit etsivät jo tapoja ympätä kohdennettuja mainoksia peleihin. Bränditeolla tarkoitetaan sitä, että yritys tempaisee jotain perinteisen mainonnan ulkopuolista, joka nostaa yrityksen brändin ja arvot ”kahvipöytien puheenaiheeksi” – ikään kuin kollektiivinen apatia ja taantuva kokemusmaailma olisivat jotenkin tavoiteltavia ilmiöitä. Mainostoimistot myyvät bränditekoideoita asiakkaille sillä, että nämä voivat saada niukalla budjetilla paljon ilmaista näkyvyyttä. Tekniikka on nyt kypsempää ja yleisökin tottuneempaa jatkuvaan digimainontaan. Activision mainosti THPS 3:ssa vuonna 2001. PEKKO PISTOKOSKI Mainonta tunkee pelimaailmoihin. Kuvakaappaus Anzu.io:n sivulta. Pelien sisäinen maailma on digitalouden harvoja kolkkia, jossa pelaaja ei juuri näe mainoksia, minkä vuoksi siihen kohdistuukin alalla suurta kiinnostusta. Huo-mio! Kyynisyyteni Counterstrike of the Free Pressiä kohtaan johtuu siitä, että työskentelin seitsemän vuotta mainostoimistossa, jossa ideoitiin Helsingin Sanomien aiemmat bränditeot. ”Asia on noteerattu laajasti myös lukuisilla pelisivustoilla kuten IGN Nordicissa, Gamesradarissa, Kotakussa sekä talousmedia Fast Companyssa”, juttu raportoi. Tätä kirjoitaettaessanikin Epic työnsi työpöydälleni Fall Guys -mainoksen. Esimerkiksi puolisoni, joka työskenteli toisessa mainostoimistossa, osallistui kahvitauolla dystooppiseen horinaan siitä, miten brändit voisivat hyödyntää tuolloin pinnalla ollutta Animal Crossing: New Horizonsia. Bisnesmielessä päätös on helppo, mutta studioiden vapauden ja pelien omaehtoisuuden kannalta hankala. Näen kaupallisia viestejä aina, kun etsin netistä tietoa, seuraan kaverieni tekemisiä, menen televisioni päävalikkoon tai avaan Steamin. Sitä kannattaa vastustaa, kun vielä voi. Kun bränditekoja nostetaan mainoskisoihin, case-videot hekumoivat viestin nähneiden silmäparien määrällä ja mediaosumien rahallisella arvolla. Joukkueiden tuotemerkit urheilupeleissä, rallipelien oikeat ajokit, trendikäs musiikkiraita tai vaikkapa Counter-Striken aseet istuvat ympäristöönsä. Kun kuolen, leijailen seinien läpi tilaan, jonka seinillä on Ukraina-aiheisia uutiskuvia ja otsikoita. VAPAUS PELISSÄ Jo nyt esimerkiksi Fortnite-pelissä järjestetään muusikoiden keikkoja mainosmielessä. Lisäksi siinä lukee Helsingin Sanomat ja kampanjanimi Counterstrike of the Free Press. Samalla toimittaja kiteytti, mitä bränditeoilla oikeasti tavoitellaan. Kampanjalogoa isommaksi. Päättely on timanttista, mutta siinä vaiheessa, kun joku pakottaa eskapistiseen viihteeseeni einesmainoksia, lukitsen itseni savupirttiin kuuntelemaan Merisäätä ja pelaamaan balkanilaisia indie-pelejä. Peliteollisuuden myyvin osa joutuukin miettimään, avaako se suuren yleisön pelinsä mainostajille – ja millä ehdoilla. Pelaajien kannalta menestys voi muodostua ongelmaksi; kun yksi mainostaja kerää mainetta uudelta alustalta, hitaammatkin alkavat tunkea apajille. Anzu näkee pelin sisäisen mainonnan syventävän immersiota ja realismia, sillä onhan tosielämässäkin mainoksia. Pisimmälle pelien muuttamisessa mainospinnoiksi lienee päässyt israelilainen Anzu, jota rahoittavat muiden muassa Sony, Samsung, NBCUniversal ja mainostoimistoholdingjätti WPP. Rahat vai henki Markkinatutkimusyhtiö Technavion mukaan pelinsisäinen mainosmarkkina kasvaa 2022–27 yli viisi miljardia dollaria ja keskimäärin 13,25 % vuodessa. Osa brändiyhteistyöstä hyödyttää tietenkin pelejä. Sen sijaan pelitapahtumien ulkoisten brändien liimaaminen peleihin, minkä yritykset 2000-luvun alussa kaatuivat tekniikkaan ja pelaajien vastustukseen, synkentää näkymiä. Olen paikantanut Counter-Strikessa Helsingin Sanomien teettämän De_voyna-kartan ”salaisen uutishuoneen”, mutta se on eläviltä suljettu. R yskytän ovea luotisateessa. Sanoman tiedote puolestaan kertoo, että Helsingin Sanomat piilotti De_voynaan ”salahuoneen, jonne se toi sotakirjeenvaihtajiensa Ukrainan tapahtumista välittämää, venäjän kielelle käännettyä informaatiota miljoonien venäläispelaajien löydettäväksi”. Koska bränditekojen suhde todellisuuteen tai liiketoimintaan on usein löyhä, niiden merkitys ei perustu teon sisältöön tai vaikutukseen, vaan sen saamaan huomioon. Kun isot pelaajat päättävät, pienemmiltä ei kysytä mitään. Suomessakin modausta hyödynnetään mainosteoissa, mainostoimisto United Imaginations teetti Warnerille ennen viisuja Käärijä-kartan Fortniteen. Tällä ei tosin ole väliä, sillä käytännön vaikutuksen asemesta De_voynassa on kyse brändistä. Voi myös olla, että television ansaintamalli juurtuu peleihin: maksamalla pääsee mainoksista, mutta mainosten ääreen passivoitumalla saa loputtomasti maksutonta, keskinkertaista sisältöä
Hanaa annetaan yli 200 motskarille melkein 40 radalla. 13.9. Hyökkäysten, blokkien, väistöjen ja vastaiskujen lomassa kerätään momentumia, joka realisoituu komeina erikoisiskuina. Nettimoninpelin rinnalla nähdään perinteinen jaetun ruudun kaksinpeli. Battle 64 -survival-tilan 16 areenalla kohkaa peräti 64 pelaajaa kerralla. 24.8. Kesälomakauden alkuun ladataan vuoden suurimpia hittejä, mistä toivutaan koko heinäkuu. Dynaamisesti kallistelevat satulakuvakulmat viimeistelevät vauhdin ja vaarallisten ohitustilanteiden hurman. Atlas Fallen (PC, PS5, Xbox Series S/X) The Surge -kehittäjän toimintaroolipeli ei ole soulslike, mutta sen nopeissa ja sulavissa matseissa pärjääminen vaatii edelleen taitoa. eksit koetukselle. Kustomoitava sankariavatar kantaa muinaista taisteluhanskaa, joka manipuloi hiekkaa taistelua ja muita tehtäviä varten. HEINÄKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 SYYSKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 ELOKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 7 6 7 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 SUVEN KOHOKOHDAT Juhannus on nykyään kuin pelimaailman pikkujoulu. Petri Heikkinen SEURAAVA PELIT-LEHTI ILMESTYY 7. Aavikkomaailmassa edetään viileällä hiekkasurfauksella. Super Bomberman R 2 (PC, PS4/5, Xbox Series S/X, Switch) Aina kun puhutaan erinomaisista partypeleistä, jonkun pitäisi mainita Bomberman. 66 167411_.indd 66 167411_.indd 66 25.5.2023 15.13.42 25.5.2023 15.13.42. R 2 -inkarnaatiossa on myös yksinpeli, mutta moninpeleiksi pommimiehet aina hankitaan. Ridessa ajetaan erilaisten tuotantoprätkien, kuten kotarien, kawasakien ja ducatien puikoissa. TULOSSA Ride 5 (PC, PS5, Xbox Series S/X) Kesä on moottoripyöräilyn kulta-aikaa myös digitaalisissa ympäristöissä. KESÄKUUTA 10.8. Vaihtelevissa 2D-labyrinteissa viilettävät bombermanit pudottavat tai heittelevät pommeja kahmalokaupalla, mikä laittaa huomiokyvyn ja re
Vaihtelevien tahojen tarjoamat taistelutehtävät sijoittuvat kaukaisen Rubicon 3 -planeetan apokalyptisiin maisemiin. Tyylikäs pikseligrafiikka ei tosin ennen muinoin ollut näin tarkkaa. 25.8. 29.8. 67 167411_.indd 67 167411_.indd 67 25.5.2023 15.13.49 25.5.2023 15.13.49. Pikminit pitää kasvattaa ja tehtävät hoitaa loppuun yhden päivän kuluessa – yöksi vetäydytään avaruusalukseen ja pikmin-pesiin. Armored core -mechat ovat täysin kustomoitavissa megatankeista semilentäviin kirppuihin saakka. 24.7. Vuoropohjaisissa taisteluissa pyritään hyödyntämään vastustajien heikkouksia eri elementeille, kuten tulelle tai jäälle. Toimintaroolipelin lukuisat räväkät taistelut ovat kautta linjan tosiaikaisia. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 KESÄKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 22.6. Tällä kertaa seikkaillaan kuuden valtion Valistheassa, jossa outo Blightnäivetys kuluttaa maita ja mantuja. Kysymykseen vastaa vahvasti perinteillä ja nostalgialla ratsastava Sea of Stars, jonka esikuvia ovat muun muassa ysärin Breath of Fire ja Chrono Trigger. Seikkailun lomassa ratkotaan myös erilaisia pulmia. 31.8. Sea of Stars (PC, PS4/5, Switch) Olivatko roolipelit ennen parempia. Final Fantasy XVI (PS5) Seiskaosasta asti Final Fantasyt ovat olleet isoja tapauksia myös Euroopassa. Vapaavalintaisia ja monipuolisia asejärjestelmiä sijoitetaan yksi molempiin käsiin ja kaksi selkään. Pikmin 4 (Switch) Jotain ihan muuta -sektorin tosiaikastrategia Pikmin saa viimein neljännen osan. Forgotten Realms -maailmassa seikkaileva sankari saa alkuhärdellissä vaivoikseen ja voimanlähteekseen illithidiparasiitin. Pieni avaruusaluksen kapteeni komentaa vielä pienempää kukkaiskansaa erilaisten tehtävien pariin ja pikminien näkökulmasta jättimäisten monsujen kimppuun. Toiminta ei kuitenkaan ole heksoihin tai muihin muotoihin rajoittunutta. Baldur’s Gate 3 (PC, PS5) D&D:n vitosversion sääntöjä seuraava kolmas Baldur’s Gate -fantasiaroolipeli on vuoropohjainen toisin kuin maineikkaat edeltäjänsä. Armored Core VI: Fires of Rubicon (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X) Ennen Dark Souls -menestystä mecharymistely Armored Core oli kenties From Softwaren tunnetuin sarja. Clive Rosfield ja vaihtuva porukka AI-kavereita seikkailee upeassa avoimessa maailmassa. Luvassa on lukuisia seikkailuja, dramaattisia taisteluita, loottausta ja romansseja. Tällä kertaa pikmineitä jeesaa myös söppänä koiramainen Oatchi-otus
v8.fi/tilaa Kahdeksan syytä elää 167412_.indd 68 167412_.indd 68 25.5.2023 10.41.20 25.5.2023 10.41.20
VKO 2023-32 60 93 54 -2 30 6 HELVETILLISET HELLE Kesäkuu 2023 . VEREN PERÄSSÄ REDFALL KADONNEEN PLANEETAN MESTÄSTÄJÄT STAR WARS: JEDI SURVIVOR TAKAISIN TYRMISTÄ SYNKIMPIIN DIABLO IV DARKEST DUNGEON II KEVYTTÄ KESÄSOTAA ADVANCE WARS 1+2: RE-BOOT CAMP AIKAMOINEN VÄINÄMÖINEN KALEVANIA TURPIINVEDON UUSI AIKAKAUSI STREET FIGHTER VI MAAILMA LUMOAA THE LEGEND OF ZELDA: TEARS OF THE KINGDOM D ia b lo IV . T h e L e g e n d o f Z e ld a : T e a rs o f th e K in g d o m . S ta r W a rs : J e d i S u rv iv o r 6/2 02 3 2 lehteä yhden hinnalla PAL. 12,90 € 167405_.indd 1 167405_.indd 1 25.5.2023 11.47.47 25.5.2023 11.47.47