Nintendo . The Lost Levels SE MARIO, JOTA SINUN EI ANNETTU PELATA! Mestariteos! AUTOILUA JOKA LÄHTÖÖN Carmageddon Reincarnation Project CARS Cinemaware 30 vuotta PELIT, JOTKA HALUSIVAT OLLA ELOKUVIA SOTAA! Oikeat sotapelit muuttivat historiaa DOTAA! Esittelyssä maailman suosituimmat pelit Mestariteos!. Ne oik ea t sotapelit Kesäheinäkuu 6–7/2015 . 8,90 € 6–7/2015 . Mobiili PAL.VKO 2015-33 15006 6 414886 093546 609354-1506 Super Mario Bros. T he W it cher 3: W ild Hunt . PC . Xbox . Dotaa! . PlayStation
2
3 SYKSY 2015
4 Arvostelut 15 The Witcher 3: Wild Hunt Tuukka Grönholm 18 The Witcher Adventure Game Petri Heikkinen 19 Kirjakorneri: Noituri-saaga Tuukka Grönholm 20 Legend of Grimrock (iPad) Nnirvi 22 Wolfenstein: The Old Blood Tuomas Honkala 24 MOBA-ilmiö Samu Ollila 28 LOLin tarina Tuomas Honkala 30 Project CARS Santeri Oksanen 32 Goatz Juho Kuorikoski 33 Assassin’s Creed Chronicles: China Petri Heikkinen 34 Broken Age Aleksi Kuutio 36 Carmageddon: Reincarnation Markus Lukkarinen 38 Frozen Cortex Antti Ilomäki 40 Hearthstone: Blackrock Mountain Tuukka Grönholm 41 Toren Kriina Rytkönen 42 Mario Kart DLC Petri Heikkinen 43 Bunker: The Underground Game Suomi-ilmiö. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Sivu 15 The Witcher 3: Wild Hunt. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi, 050 559 6606 Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, robert.ottosson@fokusmedia.fi Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Esko Kontio, puh. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (9 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Vuonna 2015 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. vuosikerta 252. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. 0400 997622, esko.kontio@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2015 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Juho Kuorikoski 44 Star Drive 2 Nnirvi 24
5 46 Il-2: Battle of Stalingrad Antti Ilomäki 52 Flashpoint Campaigns: Red Storm – Players’s Edition Ilja Varha 54 Order of Battle: Pacific Ilja Varha 55 Vietnam Riku Vihervirta 56 ArmA3: Helicopters ja Marksmen DLC:t Santeri Oksanen 57 Destiny Expansion II: House of Wolves Tuomas Honkala 58 Super Mario Bros: The Lost Levels Aleksandr Manzos 61 Uusin silmin: Super Metroid Juho Kuorikoski 62 Westerado: Double Barreled Aleksandr Manzos 63 Uusin silmin: Outlaws Aleksandr Manzos Ennakot 10 Eastside Hockey Manager Tapani Olkku 12 Dirt Rally Marko Mäkinen 13 Killing Floor 2 Santeri Oksanen Vakiot 9 Pääkirjoitus: E3 20 Tuija Lindén 14 Nnirvi 73 Tuomas: P2P Sivu 24 Sivu 34 MOBA-ilmiö Bunker: The Underground Game Ajassa 21 Peliskaba15 – suunnittele peli! 48 Ne oikeat sotapelit Ilja Varha 67 Mörpit: Star Trek Online Marko Mäkinen 64 Japanilaiset outomätkinnät Marko Heikkinen 68 Cinemaware 30 v Petri Heikkinen 72 Ruudun takaa Wallu 74 Tulossa olevia pelejä ja juttuja Tuomas Honkala Sivu 48 Ne oikeat sotapelit Sivu 30 Project CARS
Yhtäkkiä olimme tilanteessa, jossa koti-Suomessa sohvalla makaavat olivat paremmin ajan tasalla siitä, mitä messuilla tapahtui, kuin me, jotka juoksimme hiki hatussa tapaamisesta ja hallista toiseen. Loppu koko hauskuuteen tuli, kun kaikki lehdistötilaisuudet alettiin striimata suorana netissä. Sitten ala alkoi paisua ja Los Angelesiin perustettiin ne ainoat oikeat pelimessut. Siellä näki myös ihan oikeita julkkiksia: olen tavannut aimo määrän niin vanhan kuin Star Trek the Next Genin näyttelijöitä, joukossa muun muassa William Shatner ja Jonathan Frakes. Matka Losiin oli mukava myös siitä syystä, että senaikaisen lentohinnoittelupolitiikan mukaan viikonloppuyön viettäminen perillä merkitsi huomattavaa alennusta hintoihin. Jossain vaiheessa huomasimme, että messuilla tapasi enää pelien tuottajia, joilla oli etukäteen suunniteltu puheenvuoro, jota ei pystynyt kysymyksillä horjuttamaan. Niinpä messujen jälkeen ehti shoppailla tai käydä vaikkapa Universal Studioilla ja Hollywoodissa. Vähän on ikävä mennyttä aikaa. E3 oli siitä mukava tapahtuma, että siellä pääsi haastattelemaan ihan oikeasti pelintekijöitä, niin kuin Shigeru Miyamotoa ja Richard Garriottia. Miten maailman suurimmasta ja parhaasta pelitapahtumasta tuli ”En todellakaan halua mennä sinne” -juttu. Hassuinta oli, että muutaman vuoden matkustin Los Angelesiin tapaamaan suomalaisia kontaktejani. Muutama vuosi myöhemmin E3:een lähti Suomesta aina muutaman kymmenen hengen delegaatio kaikkine pelijälleenmyyjineen ja journoineen. Jo ennen E3:sta pelejä esiteltiin muun muassa ECTS-messuilla Lontoossa parhaimmillaan kaksi kertaa vuodessa sekä Consumer Electronics Show’ssa Las Vegasissa. 9 20 VUOTTA EEKOLMOSTA E3-messut täyttää tänä vuonna jo 20 vuotta. Eräänä vuonna paikalle raahatut klingonit jo huudahtivat minut nähdessään: ”I know you, I know you! You were here last year!” Mitäpä sitä kieltämään, kuvaan vaan (siis ennen selfieitä). Olin mukana jo ensimmäisessä tapahtumassa – minä ja senaikaisen Toptronicsin Petri Lehmuskoski olimme ainoat suomalaiset. Lisäksi 10 tunnin aikaerosta ja miltei vuorokauden matkustamisesta toipuminen kestää kauemmin kuin itse messumatka. Nyt kuitenkin jo muutaman vuoden E3:een lähtö olisi silkkaa rahantuhlausta: kesäkuun tapahtumaa voisi käsitellä Pääkirjoitus vasta elokuun lehdessä, jolloin se olisi niin muinaista historiaa. Hyvää kesää, tapaamme elokuussa! Lue klassikot Pelit.fi:stä
Alun alkaen EHM-sarja haudattiin jakeluongelmien ja liian huonon myynnin vuoksi. Oman joukkueen arjen pyörittämistä auttaa, että loukkaantumissumassa apu löytyy Aja B-junioreista. Eastside Hockey Managerin ura jäi aikanaan ammattilaiskentillä lyhyeksi. Siinä missä Football Managerissa on jo fokus karannut median kanssa taiteilun ja pelaajien luonteenpiirteiden kanssa, EHM:ssä ei juuri tarvitse huolehtia siitä, onko ykkössentterillä nyt kaikki hyvin ja minkälaisia persoonia joukkueeseen voi haalia. Koska mukana (joskaan ei pelattavissa) on varsin eksoottisia kiekkomaita, voi hyvään valmennukseen luottava yrittää koulia liigatason pelureita vaikka romanialaisista lupauksista tai toivoa Hollannin maajoukkuelaiturin paljastuvan todelliseksi ylivoimatykiksi (harvemmin paljastuu). Pikkuseurassa voi keskittyä naaraamaan suurseurojen ylijäämäjunnulupauksia halvalla, isommassa rakentaa joukkuetta rahalla ja NHL:ssä luovia treidien ja varausvuorojen viidakossa tekoälyä höynäytellen. EHM:ssä on nimittäin mukavalla tavalla old school -meininki. Suomalaisen Risto ”Riz” Remeksen freewarena kehittämä EHM otettiin Championship/Football Managereista tutun Sports Interactiven talliin. Palkitsevinta on uramoodin jatkuvuus. Potentiaalin mittaamiseksi EHM julkaistiin jo keväällä Steamin Early Access -versiona. Kun on bongannut B-junnuista lahjakkaan oman kylän pojan, neuvotellut sopimukset, ajanut pojan rauhassa sisään joukkueeseen, seurannut kaverin kasvua enEastside Hockey Manager PC Sports Interactive/Sega Myynnissä Steamin Early Access -versiona Taktisia vaihtoehtoja riittää. Menut toimivat entiseen tyyliin, näppäinoikotiet ovat tutut, scouttaus, sopimusneuvottelut, taktiset kuviot. Harjoitukset voi suunnitella itse tai jättää apurille, taktisia valintoja löytyy yllin kyllin, mutta jos taktiset nyanssit eivät kiinnosta (tai aukea), nekin voi jättää vähemmälle huomiolle. Uusi elämä Kun EHM käynnistyy, olo on kuin kotiin palaisi. Viimeisin Eastside Hockey Managerin versio oli 2007, ja sen jälkeen lajityypin ystävät ovat eläneet vuosikaudet jonkinasteisessa tyhjiössä. EHM:n perintö on silti elänyt vahvana, etenkin kun faniyhteisössä on pidetty pelin tietokantoja aktiivisesti ajan tasalla. Vasta syksyllä 2013 julkaistu, ja sittemmin jatkuvasti päivittynyt, Franchise Hockey Manager (pelit 2/2014, 73 pistettä) toi kiekkomanageriskeneen jotain uutta. Toisaalta peli todistaa, että mukaansatempaavaan pelikokemukseen ei vieläkään vaadita interaktiivista kilkettä vaan riittää, että tekee asiat tarpeeksi hyvin. SI julkaisi EHM:ää kolmen version verran, kunnes todettiin, että myynti ei vedä tarpeeksi. Joka kentälle voi määrittää eri tilanteisiin omat ohjeet, ja lisäksi pelaajille voi antaa henkilökohtaisesti käskyn vaikka pudottaa hanskat aina kun tilaisuus siihen aukeaa.. ENNAKOT 10 PITKÄ VAIHTO Riemuhuudot kaikuivat keväällä halki lätkäkansan, kun ilmoitettiin kahdeksan vuotta sitten eläköityneen Eastside Hockey Manager -sarjan paluusta. Kun pelimekaniikka toimii, tietokanta on valtava ja pelimaailma syvä ja elävä, tempaa Eastside mukaansa yhtä varmasti kuin ennenkin. Early Access -versio käytännössä jatkaa suoraan siitä, mihin myyntiversio monta vuotta sitten päätti. Pelifirmassa haluttiin laajentaa valikoimaa ja nähtiin jääkiekossa kaupallista potentiaalia alueilla, joilla jalkapallo ei ole ykkönen (lue: Pohjois-Amerikassa). Kuvio on selvä: rakenna joukkue, säädä kokoonpanot, valitse taktiikat ja pelaa. Peli kuopattiin ja tekijät siirrettiin Football Managerin pariin. Kaikki pohjautuu EHM07:aan. Taustalla olivat kopiosuojausongelmat ja vanha tuttu vitsaus eli piratismi. Kiitos Steamin, jakelu hoituu nyt digitaalisesti, mikä ei ole enää vuosiin tarkoittanut kaupallista itsemurhaa. Pelata voi monella tavalla
Kaikki kuitenkin riippuu siitä, miten hyvin uusi EHM käy kaupaksi”, Miles Jacobson luonnehtii. Kanadan juniorisarjat (OHL) Venäjä (KHL) Suomi (Liiga+Mestis) Ruotsi (SHL+Allsvenskan). Itse uskoin koko ajan, että jonakin päivänä EHM vielä palaa”, myöntää Remes. Tapani Olkku Laukaisukartasta näkee, mistä vastustajan veskari vuotaa. Joukkueiden voimasuhteet ovat sekä virallisessa että Blue Linen tietokannoissa suurin piirtein kohdillaan. Viralliset liigat saataneen mukaan myöhemmin, kunhan projekti lähtee kunnolla pyörimään, otaksuu Sports Interactive -pomo Miles Jacobson, joka on mukana myös EHM:n kehityksessä. Jyväskylässä syntyi hirveä poru, kun joukkueen sielulle Gil Perezille ei annettu jatkosopimusta. Tietokannassa joukkueet ja pelaajat ovat oikeita, mutta nimet vääriä. Hän ounastelee, että tuntumaa pelisarjan jatkosta voidaan saada aikaisintaan ensi vuoden alussa. EHM:ää päivittää Sports Interactivella vaihtelevan kokoinen porukka. ”Myös palaute on ollut tosi positiivista. Tulevaisuudessa on helpompaa päivittää peliin esimerkiksi, missä muodossa Suomen sarjoja pelataan, kunhan siitä saataisiin ensin selko tosielämässäkin. Early Access -versiossa on toki uuttakin, mutta muutokset ovat vielä pelaamisen kannalta lähinnä kosmeettisia. Kun Early access -versio saatiin ulos, monet vanhat fanit ovat palanneet pelin pariin.” Nykyisen version elämän Remes laskee alkaneeksi loppuvuodesta 2013, jolloin pelin pariin palattiin enemmän tosimielellä. Remeksen lisäksi EHM-projektin taustalla ovat Spots Interactiven studiojohtaja Miles Jacobson ja tuottaja Paul Hecker. Yhden tai kahden kuukauden projektista ei siis ole kysymys. Vanhat tallennukset eivät sentään toimi. 11 Mukana olevat sarjat NHL AHL ECHL sin runkopelaajaksi, sitten mestaruuden takuumieheksi ja näkee viimein, miten jeppe lentää pesästä ja lähtee luomaan uraa Pohjois-Amerikkaan. Karskimmallakin virtuaalimanagerilla on herkistyminen lähellä, kun muistaa kaverin loikanneen vain pari kautta aikaisemmin ensimmäiseen vaihtoonsa jalassaan teräsuojat. Sarjatasolla on tosin merkitystä, sillä keskilännen kaljaliigassa vedot lähtevät mihin sattuu riippumatta siitä, mihin ne käskee suuntaamaan. ”Olen todellakin riemuissani. Early Access -versio on nykyisellään liki sama peli kuin EHM07, mutta kiinnostavinta Early Access -projektissa onkin potentiaali. Taustoja rukataan kuntoon kaiken aikaa. Esimerkiksi käyttöliittymä on uusittu toimivan ja selkeäksi, mutta pelaamiseen viilaukset eivät juuri vaikuta. Vaikka SI:llä peliä on ollut tekemässä iso joukko muitakin, EHM henkilöityy nimenomaan Remekseen. KooKoolla pelatessa ensimmäinen Mestiskausi päättyi mestaruuteen, kun muutama pelaajakauppa meni putkeen ja liigasta irtosi muutama onnekas laina, jotka nostivat joukkueen sille kuuluisalle seuraavalle tasolle. Nykyisessä Eastsidessa Liigan jumbo ja Mestiksen mestari pelaavat yhä keskenään karsintasarjan. Early access -version tarkoituksena on kiillottaa EHM07:sta ja testata, riittääkö yleisön mielenkiinto, jotta kehittämistä kannattaisi jatkaa. Asiasta ei synny ongelmaa, sillä The Blue Line -sivustolta (ehmtheblueline.com) löytyy ajantasaiset, fanien päivittämät tietokannat, joilla pääsee pelaamaan täysin aitoja liigoja. Myös kustomointimahdollisuuksia parannetaan: esimerkiksi tietokannat on uusittu niin, että sarjojen päivittäminen ja muuttaminen on helpompaa. Remes kertoo, että tällä hetkellä ykköstavoite on vanhan pelimoottorin viilaaminen mahdollisimman hyväksi. ”Pyrimme EHM:n kanssa siihen, että voisimme tehdä jatkossa peliin kausipäivitykset joka vuosi ja tehdä pelistä eri versiot myös eri alustoille, aivan kuten Football Managerien kanssa. Virallinen vs. Kaikki EHM07:n tietokannat, grafiikat ja taktiikat toimivat suoraan uudessa versiossa, joten vanha kunnon slapshot-taktiikkakin on taas valjastettavissa ylöspäin pyrkivän Mestisjoukkueen käyttöön. Remes on tehnyt peliä päätyönään viime kuukaudet, mutta jatkaa työskentelyä myös Football Managerin parissa. Pelin virallisessa tietokannassa sarjojen, joukkueiden ja pelaajien nimet on keksitty, mutta data itsessään on oikeaa. epävirallinen Virallisessa versiossa ei ole tällä hetkellä, säästösyistä, aitoja nimiä. EHM07:ssa monet asiat oli koodattu peliin sisälle, joten sarjasysteemin päivittäminen oli liki mahdotonta. Pelattavien liigojen määrä on 07:aa pienempi, sillä esimerkiksi Suomi-sarja on pudonnut listalta pois. Liigassa taas marssittiin Kärppien johdolla odotettuun mestaruuteen Pelicansin jäädessä jumbosijalle
Nämä eivät onneksi ole pelkkiä tyhjiä lupauksia. Ajomallinnus tuntuu riittävän realistiselta menemättä liiallisuuksiin. Autoja on tällä hetkellä mukana vain 17, mutta vaihtelua on sitäkin enemmän. Fanien tiedonmurusista keräilemän listan mukaan kehityksen edetessä pitäisi autoja tulla reilut parikymmentä lisää, eli toivoni klassikko-Celican mukanaolosta elää yhä. VR-tuki vaatii vielä turhan paljon kikkailua, joten lykkään kokeilun myöhemmäksi. Klassisia värityksiä ei tosin nähdä, mutta siitä viis. Halpiksella Driving Force GT:llä pärjää kyllä tarpeeksi hyvin, mutta peli kuitenkin huutaa kaverikseen kunnon H-kuvioista vaihdekeppiä ja pitempiliikkeisiä polkimia. Mutainen ja sateinen Wales, kivien ja tiepölyn kyllästämä Kreikka sekä jään ja kiviaitojen päällystämä Monaco ovat kaikki vakuuttavasti mallinnettuja. Vauriomallinnuksen suhteen ollaan oikeilla jäljillä, liiallinen mutkien oikominen johtaa nopeasti nilkuttamiseen. Haastattelujen perusteella kehittäjät ovat pyrkineet välttämään pahinta nihilismiä, yrittäen kuitenkin pysyä esikuvalleen uskollisina. Laatu korvaa määrän Early access -julkistusta ei ennakkoon rummutettu ollenkaan, bongasin pelin sattumalta Twitter-syötteestäni julkistuspäivänä. Edustusta on viideltä vuosikymmeneltä aina Mini Cooperista ja Fiat Abarthista B-ryhmän hirviöautoihin ja nykyisiin 1,6-litraisiin. Äänipuolella pörinät kuulostavat autenttisilta ja kartturi kaikkine säätövaroineen on priimaa. Ouuu-uu! Mitä tapahtui. Aivan oma lukunsa näihin alitehoisiin vehkeisiin verrattuna on B-ryhmän monsteri 205 T16, joka ei meinaa alkuun pysyä hanskassa sitten yhtään. Marko Mäkinen RALLISIMU! Dirt Rally Ooou! Mitä. Autot ovat pirun nättejä hehkuvine jarrulevyineen, ja etenkin komeat sääefektit ansaitsevat erityismaininnan. 36 erikoiskokeen joukossa on piristävästi genren muista edustajista poiketen pidempiäkin pätkiä, vaikkei tosielämän yli 40-kilometrisiin rykäisyihin ihan päästäkään (ainakaan vielä). Täysin varoittamatta. Taisin ekalla koepätkällä selvitä puoli kilometriä ilman kaatoa. A-ryhmäläistä Imprezaa viedään hallitusti nelipyöräluisussa, kun taas parikymmentä vuotta tuoreempi Fiesta WRC lykätään siististi keula edellä sisämutkaan. Pellin alla jyllää Ego-moottorin nelosversio, joka on vihdosta viimein päässyt irti vanhan konsolisukupolven kahleista. 12 Juuri kun olin luovuttamassa rallipelien suhteen, lyö Codemasters ässän pöytään. Tuli perseeseen jotain läpi! Juhannusralli 2014.. Pitoa on kuitenkin vielä liikaa etenkin liukkailla pinnoilla, joten työnsarkaakin on. Omat kädet, Vatasen jalat. PC Ennakkojulkaisu, saatavilla Steamista 30 euron hintaan. Ja se tuntuu realistiselta. Ralleja on ekassa versiossa mukana kolme. Ihanan armotonta! Tulen seuraamaan kuukausittaisia sisältöpäivityksiä suurella innolla, sillä odottelen muutamaa rallia lisää uramoodin aloittamista varten. Viime vuosina Codemasters ei juuri saanut kiljumaan pelaamisen riemusta. Penkan kautta kerien Richard Burns Rally ja etenkin sen RS -modi ovat kiehtoneet pitkän aikaa, mutta varsinkin jälkimmäisen äärimmäisyyksiin asti viety realismi on ollut makuuni liikaa. En ihan ensimmäisenä odottanut taannoin rahavaikeuksissa painineen studion julkaisevan rallisimuilua, ja vieläpä vain pc:lle (toistaiseksi). Dirt Rally on piristävä valonpilkku sunnuntaikaahailun sävyttämässä ralligenressä, ja etenkin vuosia jatkuneen WRC-sarjan rämpimisen jälkeen. Saman tien Steamiin tyrkätty versio oli kämäisen alpha-version sijaan täysin kuranttia kamaa, kolmenkympin kohtuullisella hintalapulla. Kaluston ja erikoiskokeiden suhteen keskittyminen määrän sijaan laatuun ja lupaukset Richard Burns Rallyn perinnön kunnoittamisesta olivat ne viimeiset niitit ostopäätökselleni. Edelleen tosin kaipaisin pikku nyansseja, esimerkiksi etukulman tällääminen kiveen saisi taittaa tukivarret kunnolla mutkalle. Tuntumassa ollaan oikeilla jäljillä, tärinäpalaute välittää kaasun ja pidon nätisti käsiin. Töhöilyistäni loppumetreillä aiheutunut rengasrikko ja siitä seurannut penkan kautta ojanpohjalle kieriminen nostatti kunnon virneen naamalleni. Grid Autosport kaatui puuduttavuuteen, Dirt Showdown oli tylsää arcaderässäystä ja F1 2014 veti pohjat tökerönä rahastuksena
Riittää että yksi pelaaja säilyy aallosta hengissä, mutta kun menoon tunkee yhä pahempia otuksia, ei niitä pistoolilla pysäytetä. Killing Floor 2 tarjoaa jo Early Accessina kokonaiselta tuntuvaa pelattavaa. Jopa aseiden lataaminen on taltioitu suoraan aseenkäsittelyn ammattilaiselta. Aseissa on rautatähtäimet, mutta meno on yleensä niin hektistä ettei niitä tule käytettyä, vaan räiskiminen sujuu paniikissa usein ympäri seiniä ja lonkalta kohteeseen. Ideana on selvitä jatkuvasti pahenevista Zedlaumojen hyökkäysaalloista, ja niiden välillä juosta ostamaan parempaa aseistusta, täydentämään ammuksia ja korjaamaan suojausta. Killing Floor 2 Killing Floor kakkoseen pääsee jo early access -hissillä, mutta siellä odottaa ikävä vastaanotto. Jos tiimi säilyy hengissä tarpeeksi pitkään, lopulta vastaan nousee itse tuomionpatriarkka, jota juostaan karkuun pitkin koitosten kuluessa verellä maalautuneita käytäviä. Aseidenmallinnus on loistokasta, jokainen pyssy eroaa ominaisuuksiltaan selvästi ja niissä on sitä kuuluisaa munaa. Ammustäydennyksiä voi etsiä myös ympäristöstä. Se on kuin suunniteltu zombi-invaasiota varten, mitä nyt haulit loppuvat sillä nopeasti kesken. Mutta siihen asti meno on luvattoman hauskaa, kun zombiukot sulavat kesäiseen haulisateeseen. On vaikeaa löytää tilaa, jonne ei pääsisi monesta eri suunnasta. Todellista kauhua tarjoaa luotisateen läpi rennosti kävelevä, moottorisahalla varustettu lihaskimppu tai gorillamainen nyrkkikeisari. Aluksi vastassa on vain massoittain hitaita zombeja, juoksevia viikatetyyppejä ja maassa kömpiviä ihmishämähäkkejä, jotka helposti yllättävät pimeillä käytävillä. Killing Floor 2 lupailee ehdottomasti yhtä vuoden vahvimmista pienen porukan coop-peliä. Berserkkeri ja Commando keskittyvät pelkkään mättämiseen. Hahmoluokat tuovat peliin kivi-paperi-saksetelementin. Maailmanlopun Pariisissa ei pysy hengissä Eiffel-tornikaan, ja tiedemiesten salaisissa laitoksissa päälle käy mitä ihmeellisemmän brutaaleja zed-mutantteja. Upeana yksityiskohtana parantunut aseenkäsittelytaito ei vain nopeuta lataamisanimaatiota, vaan se jopa vaihtuu erilaiseen. Santeri Oksanen Early access ilmestyy todella pian. Yksi syy odottaa varsinaista julkaisua onkin se, että nyt vaivalla kerätyt perkit nollataan silloin. Se pitää upealla toteutuksellaan vahvasti otteessaan, näennäisestä saman kaavan toistostaan huolimatta. Näillä on tapana valita satunnainen uhri ja puskea raukan päälle kuin pysäyttämätön biisoni. Pelaajakatto on kuusi, mutta jos kavereita on vähemmän, peli skaalautuu lennosta. Tiimityö pahimpia zedejä vastaan tulee kuin luonnostaan, sillä pelaajien kuoleminen tarkoittaa että selviytyminen on yhä vaikeampaa. Koska pelaajat ovat tiimi, jokainen voi lahjoittaa tovereille rahaa ja aseistusta, ja parantaa kavereitaan, joskin hitaasti. Myöhemmin mukaan tulee vaikka myrkkypilveä oksentava sumopainija tai näkymättömyysviitan alle piiloutuva naisninja. Yhteistyöllä se sujuu Maineikkaasta edeltäjästä tuttu kaava on tallella, näennäinen kauhupeli onkin mitä lupaavinta yhteistyötä vaativa, pienen porukan nopeatempoinen co-op-peli. Lääkintämies hoitaa homman paremmin, nakkelemalla esimerkiksi parannuskaasukranaatteja omien sekaan. Support jakaa ammuksia, mikä on elintärkeää koska ammuksia (ja aseita) voi kantaa vain rajoitetusti. Niissä ei Killing Floor 2 pihtaa, valikoimasta löytyy lyömäaseita katanoista puukkoihin, plus tuttuja pistooleja, rynchestereitä, haulikkoja ja liekinheitin. Karttoja varmasti lisätään, ehkä peliin kaipaisi jotain Alan Wakesta lainattua öistä metsäympäristöä ja muuta vähemmän scifiä näkymää. Levelien kerääminen omalle hahmolle vaatii turhan pitkiä sessioita, sitä ensimmäistä perkkiäkin voi joutua grindaamaan tuntikaupalla. Karttaprofiilit pitävät pelaajat varpaillaan, sillä zedit hengittävät hetkessä niskaan, jos ei vilkuile jatkuvasti taaksensa. Blood on the Dance Floor Pahaa jälkeä ei saa aikaiseksi ilman kunnon työkaluja. Dawn of the Zed Virallisia karttoja on vasta kolme, mutta vielä en ole kyllästynyt. Ovia voi teljetä, mutta jollei ryhmässä joku keskity korjailemaan hajoavia kiinnityksiä, jää ilo lyhyeksi. Suosikkiaseeni on AA-12-automaattihaulikko. 13 ZED NIIN KUIN ZORRO Mainio zombi-co-op-peli Killing Floor on pitänyt tekijätiiminsä Tripwiren tähän asti leivässä, nyt sen päälle kaivataan verta ja sisälmyksiä. Kompaktit ja melko laajat kartat ovat täynnä eri reittejä mahdollistavia käytäviä ja portaikkoja. Myös matsin pituutta ja vaikeustasoa voi säätää helpon pyrähdyksen ja mahdottoman maratoonin välillä. Servereillä pyörii lisäksi jo yhteisönkin tekeleitä, jotka asentuvat automaattisesti kun serverille liittyy. Brutaali on niiden kohtelukin, sillä kiitos siitä uuden yliampuvan väkivaltaisen MEAT-goremallinnuksen, niin tunnelmaa kuin zedejä voi leikata vaikka lihakirveellä
Tai padin nappeja, mikä esti minulta padin käyttämisen. Osasta ”grafiikka modeilla kakasta kuninkaaksi” -videoista tulee mieleen vanha hifi-legenda. En osaa tarkasti arvottaa tietyn rajan ylittävää grafiikkaa, sillä minulla ei ole kultasilmää. No en helvetissä. Eikä se ollut vain silloin, kyllä siinä leuat tipahtivat kun Oculus Riftissä strippari käveli selän taakse. Nnirvi. Luonnollisesti se ei haitannut yhtään. Pc, PlayStation 4 ja Xbox One ovat samassa pallopuistossa, ja niiden graafiset erot antavat aihetta korkeintaan netistä tuttuun, leikkisään ja hyvässä hengessä tapahtuvaan grafiikkavertailuun. No nuo viimeiset sentään ovat valideja validuksia, mutta jättäisinkö niiden takia yhden vuoden kovimmista peleistä väliin. Ei voi sanoa, että Watch Dogsin modaaminen konsolikunnosta komeaan esittelydemotasoon olisi parantanut itse peliä pätkääkään. Sitten iskee henkinen pakko polttaa tuntikaupalla aikaa ja vaivaa säätämällä ja modaamalla grafiikkaa, kunnes se on just eikä melkein. Doom, Comanchen vokseligrafiikka, ensimmäiset 3D-kiihdytetyt pelit, varsinkin se Voodoo2-vauhditettu Star Wars -peli jossa Hothissa lumikiitureilla hyökättiin AT-AT-kävelijöiden kimppuun, ja kymmenet muut graafisten rajojen siirtäjät. 14 60,0 JA KULTAINEN SILMÄ Joskus tuntuu, että minulta puuttuu peliarvostelijan perusvalmiudet. En jaksanut edes kokeilla, saako jotain väännettyä ultraan ilman liian kovaa framesakkoa. Se ei ollut mitään verrattuna Wing Commanderin kinemaattiseen loistoon, joka ensi kerran nähtynä veti sanattomaksi. On kultasilmiä, jotka tyytyväisenä vääntävät PS4:lla alirenderoitua peliä 60 asteen FOVilla ja kinemaattisella ruudunpäivityksellä, täysin ilman ongelmia. Testaajat kuulivat selvän eron. Ja laulajana Matti on minuun verrattuna Valvatti. Ehkä kinemaattisen ruudunpäivityksen sivuvaikutuksena tuleva viive ohjauksessa tuntuu enemmän, mutta se ei ollut minulle ongelma sen enempää Bloodbornessa kuin edes pc:n Dark Soulissa. FOViakaan ei voi säätää, eikä näppistä määritellä uudestaan. Ei Witcher kolmosta saa tungettua PS3:n (256 mt systeemi/256 mt grafiikka) tai Xbox 360:n (512 mt jaettua) muistikomeroon, vaikka ohjelmoijat varastettaisiin Rockstarilta. Luolamies tajusi, milloin kaverit eivät pysyneet rummutuksen rytmissä, mutta siitä tapeltiin verissä päin, onko mammutin kuvassa syöksyhampaat liian edessä. Foorumeilla nähty pelikultasilmä ei ole ominaisuus, kultasilmä on pelaajien alalaji. On totta, että nykyäänkin varsin selviä eroja on. Pelasin Alan Waken Xboxilla koska muuta versiota ei ollut, ja (ehkäpä juuri siksi) sen grafiikka ei tuntunut yhtään huonolta. Sillä ei Witcher 3 900p:lla ole mitenkään merkittävästi huonompi pelikokemus kuin grafiikkamodeilla pimpattu Witcher 3 järeällä peli-pc:llä. Pc:n säätäminen on yksinkertaisesti digiajan vastike hifi-harrastukselle. Kiitos Peter Jackson ja Hobbit! Jopa minä huomaan että Witcher 3:n Xboneversiossa tekstuurit ovat pehmeämmät ja resoluutio skaalataan 900p-resosta HD-resoksi. Sekään ei muuten vakuuttanut kaikkia. Ehkä tilaaja ei sitä olisi lunastanut, mutta Louvressa se roikkuisi. Silmä sopeutuu Teoriassa peligrafiikka on objektiivista: mitä lähempänä se on fotorealismia, sen parempaa se on. On se silti aika nätti. Kukaan ei varmasti ole sitä mieltä, etteikö Witcher 3 olisi parhautta, mutta on niitäkin Witcherfaneja, jotka mielenosoituksellisesti jättävät kolmos-Noiturin hyllylle. Ei minua tarvitse paljoa raaputtaa, kun alta löytyy vahingoniloinen pc master racer, joka nauraa ivallisesti kun markkinointipelle kutsuu 30 framen ruudunpäivitystä ”kinemaattiseksi”. Sävelkorvani toimii vain sen verran, että Matti Nykäsen ”Samurain” kuullessaan se tajuaa, ettei Matille pärjää edes Autotune. Joskus kauan sitten kun American Idolissa oli vielä ideaa, en kuullut ensimmäistäkään niistä epäpuhtauksista, joita Randy Jackson spottasi vaivattomasti. Kultasilmä ei voi olla yhtä absoluuttinen kuin sävelkorva. Mutta käytännössä peligrafiikka on subjektiivista, sen arvottaminen riippuu verrokeista, sekä siitä, minkä laitteen omistaa. Kun konsolikultasilmä katsoi pc-grafiikkaa, hän katsoi aurinkoon. Defender of The Crown myi Amigaa sen kuuluisan kohtauksen voimalla, jossa linnanneito läpinäkyvässä yöpuvussa lipuu kohti herraansa, varmaan koko 32-värisen paletin voimalla. Hifi-lehti digitoi cd-levyn, värjäsi vihreäksi, digitoi uudestaan ja ajoi tulokset ristiin. Noina viattomuuden aikoina mikä tahansa uusi kikka tai tekniikka laukaisi sekä aahin että oohin, niin Eliten 3D-viivagrafiikka kuin Leaderboardin maastotäyttörutiini, tai Law of the Westin taidokas bittigrafiikka. Hifistit suttasivat cd-levyt vihreällä tussilla, koska se loi niihin vinyyliä muistuttavan luonnollisen soundin. Puhun näistä audiofiileistä, joiden omakotitalon hintaisen levysoittimen kallis kultajohto nostetaan maasta irti keraamisilla kaapelinostinpalikoilla. Graafiset rikokset eivät vaadi edes edes vertailupeliä: PS4-yksinoikeudessa Bloodbornessa rekisteröin myös sen HD-resoa alemman sisäisen reson ja pehmeät tekstuurit. Se on pakko tehdä, koska niin voi tehdä. Siinä ei haise veri eikä koneuskovaisuus! FFS MSAA! Enimmäkseen peligrafiikka pelaa samoilla korteilla kuin maalaustaide: ei fotorealismi ole ainoa päämäärä, Leonardo da Vinci olisi varmasti osannut maalata taidokkaan 8-bittisen Mona Lisan vain muutamalla värillä. Suurin osa niistä ja etenkin kaikki 3D-pohjainen, näyttää nykyään ihan kauhealta. Esimerkiksi Kuusnepalla 80-luvun mainoksessa oli Beach-Headin meritaistelukuva, mikä tuoreelle nepan omistajalle, aiempi pelikokemus Manic Miner, näytti täysin fotorealistiselta. Ja niin edespäin ja niin edespäin. Samoin erot Xbox 360ja PS3 -versioiden erolla, hyvä jumala, tuossa ehkä näkee sahalaitoja!!! Minun kultasilmäni meni talviunille, koska grafiikka saavutti tason ”riittävän hyvä”. En kuitenkaan epäile absoluuttisen sävelkorvan olemassaoloa tai sitä, että sen ansiosta osa ihmisistä tajuaa musiikin ihan eri tavalla kuin toiset. Ostin Atari ST:n kahden sekunnin mietinnän jälkeen, koska näin, kun siinä pyöri Flight Simulator 2 täytetyllä vektorigrafiikalla, varmaan sellaisella 5-10 framen uskomattomalla päivitysnopeudella. Viidestä kymmeneen vuotta, niin katson kauhuissani ja säälien näitä alkeellisia DevKit1-visioita. Ostaessaan pelin pc-versiona vaikka alesta, he vilkaisevat kerran jo lähtötasolta PS4:n peittoavaa grafiikkaa. Eikä siinä ole mitään pahaa. Omat säätöni Witcherissä ovat jääneet siihen, että nostin päivityksen resetoiman tekstuurien tasosta lowista takaisin highiin. Tulos oli suora viiva, eli bittikään ei muuttunut. Kyllä näyttivät pc-versiot ihan samalta kuin konsoliversiot, eikä kompressoidulla matalaresoluutiografiikalla varmasti ollut mitään tekemistä asian kanssa. Miksi. Voi p! Uusi konsolisukupolvi tasasi graafista pelikenttää, vaikka merkittävintä tosin on jaetun muistin nostaminen kahdeksaan gigatavuun. Nykyäänkin voin PS3:llani pelata jotain Demon’s Soulia ja Dragon’s Dogmaa, eikä kultasilmäni verisesti poksahda poskelle. Eikä minkäänlaista sävelkorvaa. Etsi kolme eroa Ennen PS3:sta ja Xbox 360:sta kultasilmäily oli selkeästi pc-pelaajien yksinoikeus. Aah ja ooh, baby, aah ja ooh. Kyllä peli itse tietää miltä sen pitää näyttää, ei sitä saa ihminen hubriksessaan sörkkiä ja törkkiä. Pystyykö joku oikeasti ja absoluuttisesti havaitsemaan tekstuurien mikromuutoksen, reunanpehmennyksen tason ja ruudunpäivitysvaihtelun, ainakaan paljaalla silmällä. Ääni muuttui pään sisällä, ja siinä kultasilmäilyssäkin on kysymys: itse vaivalla säädetty grafiikka, sen nyt vain näyttää paremmalta. Koska se on laiska konsolikäännös, jonka könsögrafiikka ei yhtään muistuta niitä ensimmäisiä demoja. Kultasilmää epäilen. Uudet konsolit toivat uudet kujeet, kuten YouTuben ilmestyneet grafiikanvertailuvideot
Pelaaminen ei vaadi kirjojen tuntemusta, peli jopa spoilaa muutamia avaintapahtumia suomennosten tahtiin lukeville. Huomaan metsäaukiolle ratsastaessani tuulen nousevan, käännän Särjen ympäri ja näen laskevan auringon valossa kylpevän ukkospilven vyöryvän kohti. Pieneltäkin tuntuvasta tapahtumasta saattaa versoa pitkiä, monihaaraisia juonipuita ja toisaalta isoksi seikkailuksi kuvittelemani keikka päättyikin tylyyn ”Ei kiinnosta” -ilmoitukseen, joten ennakko-odotuksia osataan hienosti hämmentää. En yksinkertaisesti malttanut puskea pelkkää pääjuonta pitkin, sillä kiinnostavaa nähtävää ja koettavaa oli liikaa. Käsityön määrä näkyy kaikessa, sillä tehtävät ovat monipuolisia ja yksilöllisiä. Noituri opetti, että se onkin harmaa. Witcher 3 on tarinallinen tunnelmointipeli. Cirin on ennustettu tuhoavan nykyisen maailman ja aloittavan uuden, joten kaikki velhoista kuninkaisiin haluavat saada nuoren naisen käsiinsä. Witcher 3 ei ole myöskään hiekkalaatikkopeli, kuten avoin maailma ja aukea ympäristö antaisivat olettaa, sillä vaikutusmahdollisuudet maailmaan ovat rajalliset. Vain Novigradissa sorrutaan hetkeksi perinteiseen juoksupoikailuun, mutta tekijät ovat selvästi uskoneet eläväisen suurkaupungin varastavan huomion, niin melkein käykin. The Witcher 3: Wild Hunt Arvosteltu: PS4, PC Saatavilla: Xbox One CD Projekt Red Versio: 1.03 Minimi: i5-2500K 3,3 GHz/ Phenom II X4 940, Geforce GTX 660/Radeon HD 7870, 6 Gt muistia Ikäraja: 18 NOITUURIN KYLÄKAUPPA Pelitin arvosteluissa on sääntönä, että genre pitää mainita parin ensimmäisen kappaleen aikana. Loppu ei ole Witcher 2:n tasoa, sillä lopetus hajoaa paikasta toiseen juoksenteluksi. Vaikka tarina heijastelee hienosti harmaan sävyjä, värimaailma onneksi ei. Geraltin tavoitteena on vältellä kuninkaiden ja velhojen valtapeliin sekaantumista ja löytää kadonnut ottotyttärensä Ciri. Metsästä elämyksiä Witcher-pelisarja pohjautuu puolalaisen Andrzej Sapkowskin Noituri-fantasiakirjoihin, joiden teemoja, tarinoita ja henkilöhahmoja pelit lainaavat. Sateen piiskatessa liki tunnen, kuinka vanhoja vammoja kolottaa kylmässä. Maailma muistuttaa keskiaikaista Eurooppaa, jossa Nilfgaardin keisari hyödyntää pohjoisten kuningaskuntien eripuraa ja valloittaa suuria osia mannerta. Suden hetki Noituri-kirjojen maailmassa ihmiset ovat tarinan todellisia hirviöitä, minkä Witcher 3 tavoittaa todella hyvin, sillä otuksissa yhdistyy hienosti moderni fantasiakirjoitus ja vanhat kansansadut. Parhaat paukut sijoitetaan alkuun, sillä alkupelin Punainen paroni ja varsinkin suonoidat ovat hienompia hahmoja hetkeen. Päähenkilöiden rinnalle yhtä suureen rooliin nousee pelimaailma, jossa siellä olemisen fiilis on ihan mieletön. 15 Pienenä luulin, että lempivärini on sininen. Tarinan hirviöt ARVOSTELUT. Geraltista lähtien hahmot ovat tavallaan antisankareita, jotka koittavat selviytyä sodan keskellä ajaen omia itsekkäitä päämääriään. Kirjojen ja pelin päähenkilö on hirviönmetsästäjä Geralt Rivialainen, mutantti ja supersoturi, joka on yhtä aikaa rahvaan kunnioittama ja pelkäämä. Hetki sitten horisontissa siintäneet vuoret katoavat syysmyrskyyn. Witcher 3 ei ole roolipeli, sillä tarkoituksena ei ole pelata roolia vaan seikkailla noituri Geralt Rivialaisen hahmossa. Witcher 3:n suhteen minulla on positiivinen ongelma, sillä peli ei kumarra perinteisille genrerajoille. Lajityypin edustajia ei ole montaa, sillä loistava käsikirjoitus on olennainen osa seikkailua, miljöö elimellinen osa fiiliksen rakennuspalikoista ja pelityypin vaatima työmäärä niin valtava, ettei moiseen ole kovin monessa pelifirmassa varaa.
Itse olen heikkona hempeämpään punapäähän, mutta toisaalta Yenneferin koron alle tunkeminenkin houkuttaa. The Witcher 3: Wild Hunt eivät aina synny tyhjästä vaan ihmisten pahuudesta, ilkeydestä ja tunteettomuudesta. Taistelua on paljon, mutta harmillisesti mättäminen on yksi Witcherin heikoimmista puolista. 16 . Eniten harmittaa, että syvyyttä ja taktiikkaa ei juuri tarvita. Vielä kolmosdeitilläkin sain vetäviltä vosuilta vain lisähommia ja tehtäväpuun lopussa nainen suoja-unmatchasi itsensä. Ihmettelin vaimoni kysyvää katsetta, mutta pelihuoneeseen kävellessä ruudulla nököttivät parikymppisen terhakat rinnat ja keskusteluvaihtoehdot: tykkään tytöistä, tykkään pojista, kaikki käy. Aikaisemmin aikuisteemat rajoittuivat vain seksiin, mutta Wild Huntissa sivutaan niin populistisen politiikan ongelmia kuin ihmisten muutosvastaisuutta. Kirjojen Geralt käytännössä aina pistää henkensä alttiiksi kumotessaan kirousta ja saattaa tehdä hengenvaarallisia virheitä. Väistö ja isku selkään -taktiikka toimii kaikissa taisteluissa.. Antautuisitko Milfgaardille. Esimerkiksi muotopuoli botchling-hirviö on keskenmennyt lapsi, jota kukaan ei halunnut. Käytännössä vain väistän, isken selkään, Cirin etsiminen on pääjuoni, jolle sinänsä irralliset tehtäväpuut punovat rungon. Ihmisiä vastaan taas pitäisi torjua ja tehdä vastahyökkäys, mutta ei maksa vaivaa. Teoriassa hirviöitä vastaan tapellessa olisi tarkoitus väistellä, sillä osalla otuksista on esimerkiksi miekan kestävä panssari ja niitä on iskettävä selkään. Tarina ei juuri pakkosyötä vastauksia, vaan jättää asiat oman oivaltamisen varaan, mikä on ylivoimaisesti vaikein keino tarinankerronnassa. Ainoastaan sota esitetään puhtaana pahantekona, mikä on peleissä jopa virkistävää. Elostelua on vähemmän kuin aikaisemmin, jopa naistenmies Valvatti tuntuu vain muistelevan menneitä kosteita aikojaan, mikä alkaa kuulostaa jo kaveripiirini tapaamisilta. Vaikeustaso on liki olematon ja pelin edetessä se vain madaltuu. Se ei valitettavasti ollut Tinderissä vaan Witcherissä. Jatkuvan vihollisten niittämisen sijaan kaipaisin kirjojen hengen mukaisia, tiukkoja vääntöjä vaarallisia ja harvinaisia vihollisia vastaan. Geralt suhtautuu kohtaamiinsa otuksiin kuin sukupuuttoon kuoleviin tiikereihin, mikä ei pelissä pahemmin näy. Odotin jo pariin kertaan taikamiekka väpättäen, että kohta päästään kyntöhommiin, mutta Noiturilla käy flaksi kuin Ihmemiehellä. Taistelusysteemi ei ole surkea, mutta se ei myöskään nouse muun pelin tasolle. Olin juuri ruokapöydässä selittänyt suu perunamuussia roiskuen, kuinka Witcherissä yhdistyy hienosti kansantarujen tunnelma modernien tv-sarjojen rikkaisiin henkilöhahmoihin. Aika nopeasti satunnaishirviön nähdessäni potkaisin Särjelle kannuksia kylkiin. Irtosuhteiden sijaan pääosaan nousee Noiturin kimurantti suhde voimakastahtoiseen Yenneferiin ja kipuilu kakkososan heilan Triss Merigoldin kanssa. Toki tarinassa on pari alastonkohtausta puhtaassa HBO-hengessä
Craftaamisen rooli jätetään suosiolla kivaksi lisäpuuhaksi, mikä on erinomainen ratkaisu. Kokonaisuus on mielettömän hyvä. Todellinen sudenkuoppa Ostin alkuvuodesta uuden koneen Witcheriä varten, mutta universumin ilkeänä kikkana sain arvosteluversion PS4:lle. Vaikka pelasin koko ajan deadlinea vastaan, unohduin jatkuvasti ihailemaan maisemia tai jumitin sivutehtävään vain nähdäkseni, miten tarinapolku etenee. PS4:n tehot riittävät muuten, mutta parissa joukkotaistelussa, ratsailta sotiessa ja tiheämmässä kasvustossa ruudunpäivitys putoaa jopa häiritsevän alas. Onneksi karttojen näyttämiä asioita voi säätää ja ne hieman muuttuvat myös vaikeustason mukaan. Upeita maisemia, komeita hirviöitä, raastavia (epä) ihmiskohtaloita ja ennen kaikkea runsaasti mielekkäitä tehtäviä. Immersiota syövät vain paikkaan sidottujen vastustajien selkeät vetäytymisrajat. Witcher näyttää graafisesti komealta. Pelitelkkarini ei ole mikään jumbotron, joten tekstitkin ovat välillä turhauttavan pientä piperrystä. 17 KUIN SKYRIM MUTTA PIRUSTI PAREMPI Witcher 3:n ihanuutta pilaa vain taistelu, ja sekin vain siksi että ylivoimaiseen Bloodborne/Dark Souls-taistelumekaniikan ja kontrollien pitäisi jo olla WASDin kaltainen vakio. Kartta paljastaa vähän liikaa, toissijaisten kohteiden kysymysmerkit verottivat löytämisen iloa. Tosin paikat ovat ennalta tiedossa, sillä maailmankartta kertoo mielestäni vähän liikaa. Pataan ottamisesta saa syyttää vain itseään. Petri Heikkinen 94 väistän, isken selkään. Novigradin rikkaassa kaupunginosassa jopa bordellissa loistavat kukat, mutta köyhälistökorttelin täyttää rapa ja kerjäläiset.. Jokainen kiinnostava kohde näytetään kysymysmerkillä, mikä muuttaa seikkailun opastetuksi turistikierrokseksi. 93 Kartta paljastaa, että rauniolinnoitukseen on kätketty jotain mielenkiintoista. Ei pidemmän päälle kauhean kiinnostavaa tai palkitsevaa. Poikkeuksellisesti jaksoin ryynätä luolastoihin ja hautoihin piilotettujen noiturivarusteiden perässä, sillä realistinen haarniskatyyli on harvinaisen komeaa. Lukuun ottamatta uusiksi keksittyä, vähän soikeaa pyörää Witcher 3 tekee vuoden pelin valinnasta entistä vaikeampaa. Tuukka Grönholm Loistava Witcher 3 -seikkailu tuntuu kansansadulta, sillä se on kammottava ja kaunis yhtä aikaa. Koska tarinassa Geralt on täysinoppinut noituri, hahmo ei voi oikein saada jatkuvasti uusia taitoja, joten tasonnousu palkitaan yleensä vain tylsillä prosenttibonuksilla. Pystyin elämään asian kanssa. Nnirvi 92 METSÄÄN HALUAN MENNÄ NYT Olen legendaarinen Geralt Rivialainen jossain koinsyömässä korvessa, ja rakastan joka hetkeä! En viitsi hoputtaa Särkeä, en halua näiltä kutkuttavilta poluilta liian nopeasti perille, vaikka silmä lepää Pohjoisten kuningaskuntien kylien, kaupunkien, linnojen ja luolastojen ankarassa arkirealismissakin. Kerran tehtyjä taikajuomia ja pommeja ei tarvitse tehdä uudelleen, vaan Geralt jatkaa niitä meditoidessa viinalla ja täydentää varastonsa. Valitettavasti randomsaalis skaalautuu, mikä syö tempun tehoa, koska riski palkitaan vain hahmon tasoisilla varusteilla. Kannattaa tallentaa usein, sillä peli kaatuu tasaisesti ja inventaariobugien takia myydyt tavarat ilmestyivät uudelleen valikkoon tai kamat saattoivat vaihtua päällä. Geralt olisi pystynyt perustamaan keräämistäni yrteistä luontaistuotekauppaketjun, ennen kuin tajusin pelimaailman olevan homeopaattinen. Miekan sivallukset, torjunnat, väistöt, vastaiskut ja noiturimerkit seuraavat toisiaan jouhevana ketjuna. Taistelut ovat jännittäviä ja monipuolisia, mikä on tärkeää, sillä noiturin pitkästä elämästä ei puutu hopealla ja kylmällä teräksellä ratkaistavia konflikteja. Peli nojaa niin paljon tarinaansa, etten ihan heti aloita uusintakierrosta puuceella. Vaikka parin prosentin korotus liksaa saakin hymyilemään, ei sama prosenttikorotus kriittisen osuman todennäköisyyteen paljon lämmitä. Tykkään varsinkin ympäristön koko värimaailman muuttumisesta säätilan ja vuorokaudenajan mukaan. Lataustaukojen puutekin luo yllättävän paljon fiilistä, kun luolastosta ulos kömpiessä ei hetkeen erota päivän kirkkaudessa mitään. Harvassa seikkailussa on näin hienoja hahmoja, tarinankerrontaa, tunnelmaa ja maailmaa. Tasonnousujen myötä Geralt myös kehittyy ja voi erikoistua taisteluun, taikoihin tai taikajuomiin. Viholliset eivät skaalaudu Geraltin mukaan, joten vaikeutta voi hakea menemällä paikkoihin, joihin ei vielä kannattaisi mennä. The Witcher 3 täytti vasta hiljattain heränneet odotukseni kirkkaasti. Aito ja alkuperäinen puolalainen Monster Hunter ilmoittautuu Vuoden peli -kisan ennakkosuosikiksi. Valikot sinänsä ovat vähän kankeita ja täynnä 46” telkkarissa pientä piperrystä, mutta toisaalta kamaa ja niihin liittyvää näperreltävää on tajuttomasti. Witcher 3 on seikkailu, jossa voi suorittamisen sijaan keskittyä fiilistelyyn. Yllätyn todella, todella positiivisesti, jos Witcher 3 ei ole vuoden pelini. Jo nyt se nousi heittämällä yhdeksi kaikkien aikojen suosikkipeleistäni. Jos Geralt joutuu piiritetyksi, kierähdän turvaan
Miekkoja tarvitaan hirviön lyömiseen ja kilpiä puolustukseen. Lieneekö fyysisessä lautapelissä liikaa nippelien näpellystä. Europelien tapaan suoraa interaktiota ei ole sen enempää. Taisteluheiton noppatuloksia lisätään ja muunnellaan kykykorteilla.. Vihjeitä irtoaa kartan alueilta, kuten Cintrasta ja Kaer Morhenista. Kovempi vaikeustaso vaatii ihmisiä, joko paikallisessa hotseat-nelinpelissä tai nettipelissä. Geralt Rivialainen on jo niin tunnettu hahmo, että edes lautapeli ei ole kaupallinen riski. Systeemi kasaa mukavasti painetta, meininki ei tunnu pelkältä fantasiapasianssilta. Ladattujen korttien lypsämistä hillitään sallimalla niiden käyttö joko kerran vuorossa tai kerran taistelussa. Vastustaja kuukahtaa, jos miekkoja on tarpeeksi, vaikka kilvet eivät riittäisikään. Tuumailua edellyttävät hetket liittyvä europeleille tyypillisesti siirtojen optimointiin, pääasiallinen vastustaja on muiden toimista kumpuava kiire. Vaikeuksista seuraa toimintomahdollisuuksia kaventavia haavoja ja ylimääräisiä kurja kohtalo -kortteja toimintojen päälle. The Witcher Adventure Game Arvosteltu: PC Saatavilla: iOS, Android, lautapeli Ignacy Trzewiczek/CD Projekt Red Versio: 1.1.2 Testattu: i5, 8Gt RAM, Radeon R7 240 2Gt Moninpeli: 2-4 Ikäraja: 16 82Viihdyttävä Noiturin maailmaan sijoittuva digitaalinen lautapeli. Lisäpisteitä irtoaa kortin sivuja tukitehtävistä. Netissä toimintojen aikarajat pitävät tahtia yllä ja vastustajan kortteja saa silmäillä omaa vuoroa odotellessa. Tulokset ovat miekkoja, kilpiä, magiaa ja tyhjiä. Jatko riippuu tilanteesta. Sankari ei kuole, mutta jos haavat tai kurjat kohtalot eivät enää mahdu toimintojen päälle, voittopisteitä verotetaan kaksi per kortti. Tärkeintä on miettiä, missä toiminnoissa haavat ja foul fatet aiheuttavat vähiten harmia. Harkitsen peliä jopa oikeana lautiksena, vaikka sen sijoitus BoardGameGeekissä ei olekaan ihmeellinen. Lisäksi The Witcher Adventure Game julkaistaan pöytäversion ohella pc:lle ja täppäreille. Sivutehtävät vaativat muutamaa vihjettä, rahaa tai matkustamista jonnekin. Petri Heikkinen Brokilonin dryadimetsästä, Jarugasta ja Ellanderista ei saa lainkaan vihjeitä. Ikävänä sivuvaikutuksena nettivisiitti hävitti offline-tallennukseni. Se lataa Trissin loitsuihin käyttökertoja. Jokaisella hahmolla on yksi spesiaalitoiminto ja erilaiset kykykortit, jotka tuovat touhuun kevyttä roolipeliotetta. Keräilyn jälkeen marssitaan tehtäväkortin osoittamaan paikkaan ja keikka on paketissa. Jos alue on tyhjä (siellä ei ole monsuja eikä foul fateja), ”sotaradalta” (war track), eräänlaiselta rotaatiolla etenevältä mittarilta, katsotaan, tuleeko sinne monsu vai foul fate -kortti. Lautanoiturin (laiturin?) sankareita ovat Geralt, bardi Valvatti, velhotar Triss Merigold sekä kääpiösoturi Yarpen Zigrin. Satunnaisia nettipelaajia oli Wild Huntin vanavedessä vähän, mutta pääsin sentään kokeilemaan. Netissä pelataan julkisesti tai nimetyssä privapelissä, jonka nimi pitää tietää, jos haluaa mukaan. Vihjeen väri riippuu alueesta, joten nelikko matkustelee lautaa ristiin rastiin. The Witcher Adventure Game on leppoisaa lautistoimintaa Noiturin raadollisessa maailmassa. 18 NOITURI VAAKALAUDALLA Noiturin maailmassa vaara uhkaa joka kortin takana, eikä kysymys ole gwentistä. Pahasti haavoittunut sankari lepää, heikolle hahmolle kaivetaan lisää kykykortteja. Stryksille ja muille kultatason monsuille ei ole mitään jakoa ilman tuloksien buustausta. Opportunisti valitsee tutkimukset, jotka tuovat usein lisää vihjeitä, mutta investigationkorttien sattumuksista ja minitehtävistä sataa myös kakkaa niskaan. Tehtävissä kerätään vihjeitä, joita kuvataan punaisilla, violeteilla ja sinisillä lätkillä. Sen on syytä olla tuttu, jos haluaa nelikon seikkailuista kaiken irti. Sekaannuksien varmistamiseksi kartta on jokseenkin erilainen kun The Witcher 3:n mukana tuleva paperikartta. Sapkowskin kirjoista kuuluisa Noituri ylitti erinomaisten videopelien ansiosta Puolan rajan ja nousi lännessäkin fantasiasuosikiksi. Peli päättyy yhteen, kolmeen tai viiteen keikkaan, ja eniten pisteitä kasannut voittaa. Noppatulosten määrää lisätään tai niitä muunnellaan kykykorttien aseilla ja loitsuilla. Kykykortit, kuten Yarpenin mahakamilainen taistelukirves, buustaavat noppien tuloksia. Hyviksistä huolimatta kyseessä ei ole tiimipeli, sankarit kilpailevat keskenään tehtävien hoitamisessa. Pienillä animaatioilla ryyditetty kartta noudattaa tarkkaan lautapelin grafiikkaa, juuria ei edes yritetä peittää. Taisteluiden ainoa taitoelementti on niihin varautuminen: jos kykykortteja ei ole ladattu, mitäs läksit. Noituurilla voittoon Yksinpelin suurin ongelma on helppous: voitin jokaisen pelini, hahmosta riippumatta. Erikoistoiminto, kuten Trissin prepare, liittyy kykykortteihin. Ottelut etenevät sutjakkaasti ja voiton eteen joutuu tekemään jo töitä. Noiturimaista fiilistä edistetään tehtävien tekstikuvausten ohella kauniilla Pohjoisten kuningaskuntien kartalla. Tukitehtävän vaatimukset katsotaan kaverin kortilta ja molempien hahmojen pitää olla samassa paikassa. Kun pesät olivat melkein täynnä, lepäsin tai vierailin Nenneken luona Ellanderissa. Vuoron kahdesta toiminnosta toisen kannattaa olla liikkuminen, koska vihjeitä saa vain uudesta paikasta. Taistelut ja muut konfliktit hoidetaan virtuaalipöydälle heitetyillä erikoisnopilla, jotka ovat joka sankarille erilaiset. Helppo reissu Basiliski lentää tuulettimeen viimeistään vuoron lopussa, jolloin taistellaan hirviö(i)tä vastaan tai kärsitään foul fate -korttien ikävyyksistä, kuten hidastava rankkasade, vihjeitä kiristävä Dijkstra ja sen sorttista
Viimeinen toivomus Novellimuotoon kirjoitettu Viimeinen toivomus -kirja muistuttaa eniten pelien maailmaa. Kohtalon miekassa myös viitataan Cirin syntyyn ja Cintran valtakunnan kaatumiseen. Maalaisjussit suhautuvat usein Geraltiin yhtä inhoten kuin otuksiin, joita Geralt on palkattu metsästämään. Hirviön ja ihmisen raja on kirjoissa paikoin hyvin häilyvä, mikä tekee maailmasta niin kiinnostavan. Fiilis on pelimäinen, sillä tarinoissa Geraltin paikka, tavoite ja motiivit vaihtelevat kuin pelin sivutehtävissä eikä selkeää pääjuonta ole. Kirja paneutuu myös Geraltin ajautumiseen poliittisiin vääntöihin, joten tarinaltaan se on ehkä lähinnä Wicher 2 -peliä, jossa hirviömetsästystä ei juuri ollut. Fantasiamaailman kulissit vastaavat perusfantasiaa, sillä yhteiskunta muistuttaa keskiaikaista Eurooppaa, jossa asuu haltioita, kääpiöitä, vampyyreja ja muuta mukavaa. Tulikaste Lupaavasti viimeisin käännetty Noituri on romaanimuotoisista paras. Cirin kohtalon väitetään ratkaisevan maailman kohtalon. Minun kirjoissani Noituri-saaga nousee Tarun sormusten herrasta ja Maameren tarinoiden rinnalle. Novelleissaan Sapkowski yhdistää hienosti Tolkienin luomia fantasiakliseitä Sapkowskin omaan maailmaan, mutta tarinoissa lainataan luovasti myös slaavilaisia kansantarustoja ja yhteiseurooppalaista satuperinnettä. Kohtalon miekka Myös Kohtalon miekka on pelimäinen novellikokoelma, jossa esitellään romaanien keskeisiä hahmoja. 19 Jos uskonnollisten kirjojen fanit tavoittaisivat alkuperäisteosten hengen yhtä hyvin kuin puolalaiset Noituri-fanit pelissään, maailma olisi huomattavasti parempi paikka. Täydellisiä henkilöitä ei ole fantasiamaailmassakaan. Kohtalon miekka on Viimeistä Toivomusta kiinteämpi kokonaisuus, sillä tarinat pyrkivät kehittämään Geraltin ja Yenneferin hahmoja ja suhdetta. Witcher-pelien henkilöt, dialogi, maailma ja tarina ovat paljosta velkaa Andrzej Sapkowskin Noituri-kirjoille. Noituri taas vaeltaa pakolaisvirran keskellä ja tapaa peleistäkin tutun Zoltan Chivayn. Kirja on koottu Sapkowskin Noituri-novelleista, joissa esitellään liki kaikki pelin keskeiset hahmot. Avainhahmona vuorotellaan Witcher 3 -tyyliin Geraltin ja Cirin välillä, mutta toisin kuin pelissä, kirjassa myös Ciri-osuuksissa tarina etenee. Fiilis on myös vakavampi kuin Viimeisessä toivomuksessa, minkä takia Viimeinen toivomus on suosikkini. Kirjan tapahtumiin myös viitataan useampaan kertaan peleissä, mikä auttaa sivulauseiden ymmärtämistä. WSOY on julkaissut suomeksi viisi Noituri-kirjaa. Yhteistä kirjoille on saagan maailma ja päähenkilö, noituri Geralt Rivialainen, joka peleissä noudattaa varsin hyvin kirjojen hahmoa. Ensin kirjoista ilmestyivät Viimeinen toivomus ja Kohtalon miekka, joiden hyvän myynnin ansiosta Sapkowski kirjoitti nopeaan tahtiin viisi muutakin kirjaa. Ciri muuttuu uhmakkaasta pikkutytöstä hukassa olevaksi naiseksi, jonka ratkaisut eivät aina ole järkeviä, perusteltuja tai edes oikeita. Geralt on kiertelevä hirviönmetsästäjä, joka vaeltaa paikasta toiseen etsimässä työtilaisuuksia. Välillä on jopa vaikea tietää, milloin pelintekijät kopioivat, milloin imitoivat ja milloin lisäävät omiaan Sapkowskin hienossa maailmassa. Tarina myös paljastaa, miten ja miksi Triss Merigold liittyi maagien yhteenliittymään. Pääskytorni ilmestyy kesäkuussa ja viimeinen eli Järven valtiatar joskus. Cirin kasvaessa hahmolle tulee entistä enemmän persoonallisuutta ja muitakin määrääviä ominaisuuksia kuin vain pieni ikä. Haltiain verta Haltiain verta on ensimmäinen romaanimuotoinen Noituri-kirja, se on suomeksi ilmestyneistä kirjoista heikoin, koska Sapkowski vielä hakee rytmiään romaanimuotoon. Seikkailussa kuolee jatkuvasti niin hirviöitä kuin ihmisiä. Sapkowski kirjoitti Noiturit jo 90-luvulla, mutta länsimaihin kirjat tulivat Witcher-roolipelin myötä. Jos lukee Noituri-kirjoista vain yhden, kannattaa valita Viimeinen toivomus, sillä kirja toimii yksinäisenä teoksena ja on toistaiseksi käännetyistä Noituri-kirjoista paras. Harva lisenssipeli pystyy yhtä hienosti ja oivaltavasti toistamaan esikuvatarinat. Maailmassa ihmiset levittäytyvät kaikkialle työntäen tieltään vanhan ja erilaisen, maailma on selvästi muuttumassa kohti nykyaikaa, kuten Tarun sormusten herrasta lopussa. Kirjan henkilövetoisuudesta seuraa lievä pitkäveteisyys, sillä tarinassa keskustellaan usein ja hartaasti eikä Noituri-kirjoille tyypillisestä nopeasta, terävästä dialogista ole kuin muistoja vain. Peleissä Merigoldin asema todetaan lähinnä faktana, mikä jättää motiivit hämäriksi. Pelissä ja kirjoissa dialogi on nopeaa, sujuvaa ja paikoin hauskaa, mikä näkyy myös Tapani Kärkkäisen erinomaisissa käännöksissä. Halveksunnan aika Halveksunnan aika on suoraa jatkoa Haltiain verta -romaanille, mutta tahti paranee edellisestä osasta. Ciri on äärimmäisen tärkeä paitsi keisari Emhyr var Emreisin hallintavallan ”oikeuttamiseksi” myös ennustuksen takia. Tarinassa Nilfgaardin keisarikunta hyökkää Cintran kuningaskuntaan, mutta pääkaupungin valtauksen melskeessä kruunuprinsessa Ciri pääsee luikahtamaan valloittajien käsistä. Varsinkin tarinan loppu on Noituria parhaimmillaan: hauska, yllättävä ja vetää lankoja yhteen tavalla, jonka epäilee olleen alun perin suunniteltukin. Haltiain verta lähinnä petaa asemia tuleville tapahtumille, mutta kirjassa seikkailevat Geraltin rinnalla Yennefer, Triss Merigold, Valvatti ja Ciri. Fantasiamaailmassa noitureihin suhtaudutaan kaksijakoisesti. Tuukka Grönholm NOITURI Lue ja pelaa K uv a: Elzbieta L empp. Myös sivuosaan jääneen Yenneferin motiiveja avataan entistä paremmin. Noituri-kirjoissa niin Lumikki kuin Kaunottaren ja hirviön Hirviö saavat aivan uuden käsittelyn ja kuorrutuksen. Vaikka sanoma on selvästi rasismin vastainen, ihmisten vainoamia haltioitakaan ei nähdä puhtoisina, vaan haltiat syyllistyvät kirjoissa synkkiin tekoihin, suoranaisiin vääryyksiin
Toivon, että hyvin, koska Grimrock on mahdollisesti jopa AppStoren paras peli. Melko alussa pitää kikkailla yksi pussi pois suljetusta sellistä, ja jouduin luomaan keinoteloisen pimeyden, jotta erotin missä se säkki oikein on. Tavarat kerätään suoraan ruudulta, samoin nappeja painetaan ja vipuja vedetään myös suoraan ruudulla. ”Iih, se on Setä Myrkkysieni!” Mutta nyt Grimrock iskee takaisin, sillä mobiilipelinä se automaattisesti nousee suomalaisen median valokiilaan ja pelilistoille. Loistavasti suunniteltu roolipeli täynnä kimurantteja, mutta reiluja puzzleja ja epäreiluja ansoja, oli täyttä asiaa. Jää chicksit näkemättä ja kokematta. Mökkirangaistus on lusittu, mutta jos sitä olisi, Legend of Grimrockin iPad-versio olisi lahja taivaasta! Paitsi että... Ongelmia siitä ei tullut, joten puzzle-ajoitukset(kin) lienee suhteutettu hitaammalle tökkimiselle. Ja hävisin. Edelleen ihan yhtä toimivasti kuin pc:llä. iPadilla se onnistuu vain suuntanuolia tökkimällä. Legend of Grimrock Arvosteltu: iPad Tulossa: iPhone Almost Human Moninpeli: Ei Suomalainen roolipeliklassikko toimii loistavasti myös mobiilimuodossaan. Mobiilina Grimrock varmasti herättää ansaitsemaansa intoa suurissa päiväja talouslehdissä. Tai mikä pahempi, löytää esineitä. Ah, kesämökki, tuo lapsuuteni pakkotyön täyteinen vankileiri. Lapset ilosta kiljuen juoksisivat karkuun Jättikuutiota, kun aikuiset siemailisivat Vitalityja Manapotioneita terassilla. Taikavalikoima on iso, ja vaatii oppikääröjen lisäksi taikakuvion muistamisen. Lapsiperheet polttaisivat rahaa Kiveslahden Grimrock-puistossa. Kun aurinko paistaa ja mustarastaat metelöi, on aika laiturin nokalla kaivaa iPad esiin ja sukeltaa Grimrockin pimeisiin, kosteisiin holvistoihin. Clash of Angry Snails Legend of Grimrock haastoi ruuturoolipelien kuninkaan Dungeon Masterin ja jokseenkin yllättäen melkein voitti sen. Nimittäkin iPadin ruutu heijastaa valoa niin, että pimeästä pelistä on välillä melkein mahdoton saada selvää. Instant henkiinherätys, 1,50. Minulla ei ole pahaa sanottavaa iPad-versiosta, paitsi että... Tai no, pelillisesti Grimrockin hahmonkehitys on jäykempää kuin kakkosessa. Taistelussa on eroa, koska ruudulle mahtuu vain yksi käsi. Tosin siitä joutuu maksamaan vitosen, joten voi olla ettei köyhillä toimittajilla ole varaa. Nnirvi LUJA SORMI VIE LÄPI SYNKÄN KIVEN 92 Huomenna sataa. Almost Human lupasi ottaa asian huomioon, ja kun se korjataan, valitusmittarini olikin oikeastaan siinä. Taistelussa painetaan asekättä, jolloin miekka heilahtaa, tai piirretään loitsukirjaan (yksinkertainen) kuvio, jolla hirviön niskaan sataa tulta tai kuolemaa. Saa nähdä, miten padipelaajat ottavat vastaan tällaisen oikean, haastavan pelin. Hahmon naamaa tökkimällä avautuu inventaario, jossa sille puetaan varusteet ja aseet, syötetään, luetaan kääröjä ja niin edespäin. Toinen tärkeä ero on, että pc:ssä onnistui nopea liikkuminen suoraan näppikseltä, mutta padissa tökitään kömpelömmin nuolia ruudulla. Luolaston nuori mestari Tekopirteiden ällösöpöjen täppäripelien antiteesinä Grimrock on ruudukolle piirretty pimeä luolasto, jossa nelihenkinen ryhmä liikkuu ruutu kerrallaan. Hämmennystä herättänee puuttuvat pelinsisäiset ostokset, kuten vaikka viisi annosta ruokaa tai pulloa taikaputelia tai räjähtävää kranaattia, vain 99 senttiä. Ja kahden ja puolen euron Mighty Dragon, joka kerralla tappaa ”ylivoimaisen” vastustajan. Maksullisen pelin on myös vaikea saada tuttua ”Uudelle suomalaiselle huippuhitille jo miljoona latausta!” -nettiuutisointia. Valo varjot pimentää ...Grimrockia voi pelata vain pimeässä. Välillä ruutua ei uskalla tökätä.. Kokemus ei ole ihan samaa verrattuna vaikka näihin suosittuihin, eläinkokeita muistuttaviin Flappy Bird -variantteihin. Homma toimii ihan yhtä hyvin kuin pc:llä ja hiirellä. Oikeudenmukaisessa maailmassa Legend of Grimrock olisi Suomen virallinen peli. Eikä vain iPadversiona, vaan piakkoin myös iPhone-versiona. Toki iPadissa itsessään on kirkkaudensäätö, mutta jostain käsittämättömästä syystä pelin optioissa ei ole kirkkauden säätöä. 20 Nyt saa kalliin iLaitteensakin hajottaa Synkkäkiveen. Yöttömän yön auringontäyteinen kesäpelaaminen vaati vaikka rannalla valonkestävän, pyyhkeestä tehdyn peliteltan. Dungeon-talossa mentäisiin katolta sisään ja yrittäisiin löytää tie kerros kerrokselta sokkeloiden halki, kyllästyneiden hirviöpuvuissa hikoilevien kesätyöläisten veltosti hyökkäillessä. Paarmojen, hyttysten ja kyykäärmeiden syödessä taistelin taikalapioni kanssa kaislojen invaasiota vastaan
Haluamme olla edistämässä suomalaista peliteollisuutta ja -kulttuuria, joka on osa suomalaisuutta. Töiden arvioinneissa painotetaan peli-idean omaperäisyyttä, erilaisten teknologioiden oivaltavaa soveltamista, pelin toteutettavuutta, nettiarvan reunaehtojen ymmärtämistä ja pelin teemaa sekä visuaalista toteutusta. Veikkauksen nykyiseen nettiarpavalikoimaan voi tutustua osoitteessa veikkaus.fi/arvat. Voit kuvailla konseptin VEIKKAUS JA PELIT-LEHTI LANSEERAAVAT PELISUUNNITTELUKISAN, TARTU HAASTEESEEN! Peliskaba15 7 500 euroa (kokonaiskorvaus) Kilpailun tuomaristo (joka julkistetaan myöhemmin) valitsee yhden voittajan, jolle maksetaan 7.500 euron suuruinen palkinto. Rahapelejä voivat pelata vain 18 vuotta täyttäneet. 21 Uskotko olevasi oiva peliohjelmoija tai pelinsuunnittelija. Erilliskorvaus lunastetuille töille 500–3.000 euroa. Lue lisää palkinnoista ja säännöistä osoitteessa veikkaus.fi/peliskaba2015. Aikaa osallistumiseen on koko kesän. Kaikki oikeudet siirtyvät Veikkaukselle ja viimeistään 2017 toteutettavista arvoista maksetaan korvaus. Kanta-asiakkaaksi liittyminen on maksutonta. Kilpailun tuomaristo julkistetaan myöhemmin. Osallistujan on omistettava kaikki oikeudet lähettämäänsä konseptiin. Nettiarvat on erityinen tuoteryhmä ominen reunaehtoineen, jolla on yksi mielenkiintoinen este voitettavanaan. Jos hyväksyt haasteen, tehtäväsi on suunnitella Veikkaukselle uusi nettiarpa. ”Veikkaus on mukana mahdollistamassa monenlaista hyvää ja hyvän tekemistä niin liikunnan, taiteen, tieteen kuin nuorisotyönkin saralla. 5 x 500 euroa Lisäksi palkitaan viisi työtä erikoismaininnoin ja 500 euron palkinnoin. Kilpailutyöt voi lähettää 30.9.2015 asti. Voit osallistua myös useammalla työllä. Haaste on heitetty, ehkä juuri sinun arpasi voittaa! PALKINNOT haluamallasi tavalla, PowerPoint-esityksellä, videolla, kynällä ja paperilla tai vaikka valmiiksi koodattuna toimivana pelinä. Pelin voitto määräytyy sillä hetkellä, kun pelaaja klikkaa osta-nappia. Peliskaba2015-kisassa pääsee testaamaan kykyä kehittää tai suunnitella mukaansatempaava pelimekaniikka, vaikkakin normipeliä mukavasti pienimuotoisempana. Nyt sinulla on elämäsi tilaisuus kokeilla siipiäsi, kunhan olet yli 18-vuotias, etkä ole vielä julkaissut yhtään peliä. Pelit ja Veikkaus julistavat Veikkauksen 75-vuotisjuhlan kunniaksi pelisuunnittelukilpailun, jossa on tarkoituksena suunnitella Veikkaukselle uusi nettiarpa. Hyvässä nettiarvassa tämän tietää, mutta sen myös unohtaa. Voit osallistua kilpailuun, jos olet vähintään 18-vuotias, etkä ole julkaissut vielä yhtään peliä. Tuija Lindén Kilpailu osoitteessa veikkaus./peliskaba2015. Voittaja julkistetaan Digiexpossa 31.10.2015. Miten osallistun. Mikä olisi parempaa kuin tarjota alan opiskelijoille ja osaajille tilaisuus näyttää osaamisensa ja auttaa heitä niittämään mainetta pelisuunnittelukilpailun muodossa”, sanoo liiketoimintajohtaja Heidi Ioannidou Veikkauksesta. Arpa on heitetty, uskallatko raaputtaa sen. Kuvaa esityksessäsi pelin teema, visuaalisuus ja sen toiminta, milloin tai miten pelaaja voittaa ja häviää, sekä missä ja millä laitteilla sitä pelataan. Lisätietoja kilpailusta ja sen säännöistä saat osoitteesta: veikkaus.fi/peliskaba2015 Lähetä ehdotuksesi uudesta nettiarvasta osoitteeseen peliskaba2015@veikkaus.fi. Kaikki nettiarvat ovat Veikkauksen ja/tai suomalaisten yhteistyökumppaneiden suunnittelemia ja toteuttamia Nettipelejä voi pelata ja kokeilla vain Veikkauksen kanta-asiakkaat. Millään, mitä pelaaja tekee tai valitsee pelin aikana, ei voi olla vaikutusta rahapelin lopputulokseen. Kaikki pelin tapahtumat tämän jälkeen ovat enää voiton paljastamisen hidastettua jännittämistä. Myös ryhmänä voi osallistua
Ruotsalaistekoisessa natsintapposimulaattorissa ei briljeerattu teknisesti edistyksellisellä grafiikalla tai syvällisellä tematiikalla, riitti, että sitä oli pirun hauska pelata. Kun huomioi vielä parinkympin hinnan, The Old Bloodia on helppo luulla pakko-ostokseksi. Brändinä Wolfenstein oli jo pahasti nuupahtanut, kunnes The New Order tuikkasi sen täyteen nopeaa toimintaa, roisia väkivaltaa ja vanhan koulukunnan pelisuunnittelua. Saksa on nasta maa The Old Blood on käsikirjoitettu esipuheeksi The New Orderin vaihtoehtohistorialle, jossa natsit selviytyvät toisesta maailmansodasta voittajina. The New Orderin vanavedessä julkaistu Wolfenstein: The Old Blood on erikoinen tapaus. Blazkowicz oli pitkästä koomastaan herännyt amerikkalainen muinaisjäänne, The Old Bloodissa hän on vielä tilanteen herrana, soluttautuneena syvälle Kolmannen Valtakunnan ytimeen. Blazkowiczin tehtävä on paikantaa natsitiedemies Wilhelm Strasse, jonka Wolfenstein: The Old Blood Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One MachineGames/id Software/Bethesda Softworks Testattu: Intel i7 2600, 8 Gt keskusmuistia, Nvidia GTX 760 2 Gt videomuistia Suositus: Intel i7, 4 Gt keskusmuistia, GTX 460/Radeon 6850, 64-bittinen Windows 7/8 Moninpeli: ei ole Ikäraja: 18 Samanaikainen kahdella aseella ampuminen on Wolfensteinin viehättävimpiä piirteitä. Lisälevyllisyydestään huolimatta se on yhtä pitkä – ellei jopa pidempi – kuin useimmat tämän päivän räiskintäpelit. Siinä missä The New Orderissa B.J. “Me ei olla ISKTR, vaan natseja.”. Materiaalin ja tematiikan kierrätyksen takia sitä ei ilmiselvästi voi pitää oikeana jatko-osana, vaan lähinnä ylikokoisena lisälevynä. Lasken Wolfenstein: The New Orderin ehdottomasti viime vuoden henkilökohtaisiin suosikkipeleihini. 22 KUNNIATTOMAT ZOMBIAISET Saako Wolfenstein: The New Orderin natsintappajaisista kierrätettyä kokonaan uuden pelin. Sitä se ei kuitenkaan ole. Kahden rynnäkkökiväärin tähtäimissä palava natsizombie. The Old Blood ainakin yrittää, mutta onko lopputulos pelaamatta ”Blazkoa”
Sitä vastoin se on sisällöltään rosoinen ja anteeksipyytelemättömän vaikea. Tämän kertaiseksi astalokseen B.J. 23 keksinnöt uhkaavat sodan voimatasapainoa. Se on vailla monia modernin räiskintäpelin tunnusmerkkejä, kuten viimeisen päälle hiottua ulkoasua ja ylipitkiä välinäytöksiä. Wolfensteinin vuoristolinnoitus on köysiratoineen mieleenpainuva ympäristö ja Blazkowiczille julmisteleva natsiupseeri Rudi Jäger juuri sopivan iljettävä hahmo kasvattamaan panoksia pelin ensimmäiseen suureen pomotaisteluun. On kuin tekijät olisivat lähteneet kahdella eri idealla liikkeelle ja niistä parempaan sitoutumisen sijaan jättäneet molemmat vähän puolitiehen. Täydellisestä mahalaskusta ei silti ole kyse, sillä The Old Blood pitää päänsä pinnalla salaisuuksia ja vaihtoehtoisia reittejä pullollaan olevalla kenttäarkkitehtuurillaan ja muilla toimintaseikkailuiden suuntaan kumartavilla suunnitteluratkaisuilla. Sotajännärin muuttaminen kesken kaiken zombiapokalypsiksi kielii lepsusta käsikirjoittamisesta. Toimintavaihe saadaan päälle toisessa kentässä, jossa Blazkowicz pääsee viimein ampumaan takaisin. The New Order oli parempi. The Old Bloodin kannalta on erityisen kurjaa, että ylikestävien vihollisten lisäksi pelin loppua lähdetään sotkemaan okkultismilla ja zombeilla. Valitettavasti The Old Blood väsähtää loppua kohden täsmälleen samalla tavalla kuin The New Order. Kun hinta kohtaa laadun 20 euron halpiksena Wolfenstein: The Old Bloodia on vähän vaikea arvottaa. Saksalainen kranaattipistooli on sekin hauska, joskin siinä on aina panokset lopussa. Siitä eteenpäin Wolfeinstein: The Old Bloodin toimintajuna rullaakin oikein mallikkaasti. Paikkojen tutkiminen on aina hauskaa ja vaivanpalkaksi riittää vallan hyvin vaikka pieni silmänisku ikivanhan Wolfenstein 3D:n suuntaan. Elävät kuolleet eivät lisää Wolfensteinin reseptiin mitään positiivista, ainoastaan keinotekoista painetta loputtomasti viemäreistä sikiävien vihollisten muodossa. Vauhdikas tekemisen meininki hyytyy, kun vastarintaa ei kovenneta vihollisten lukumäärää lisäämällä, vaan korvaamalla kevyesti tapettavat natsit ylikestävillä panssarihirviöillä. En edes muista koska olisin viimeksi kuollut räiskintäpelissä yhtä paljon kuin tässä. Kai. Wolfensteinin linna on Unescon maailmanperintökohde. On kerrassaan outo veto sijoittaa ainoa pakkohiiviskelykenttä heti pelin alkuun. Loputtomasti zombeja Ensimmäisellä puoliskollaan The Old Blood on puhdasta räiskintäkultaa, kun viholliset ovat runsaslukuisia ja helposti tapettavia. Sääli, sillä olisin pelannut The Old Bloodin parempaa puoliskoa mieluusti pidempäänkin. The Old Bloodissa maistuu kiire ja linjattomuus. Tie vie kohti legendaarista Wolfensteinin linnaa. Tuomas Honkala 79 Wolfenstein: The Old Bloodin alkupuolisko on viihdyttävää natsiräiskintää, mutta jälkipuolisko zombeineen ja ylikestävine vihollisineen tympäisee. Kun Blazkowicz viimein pyyhkii zombikatakombien tomut harteiltaan, käy viimeistään ilmi, ettei The Old Bloodilla ollut oikeastaan mitään mielekästä lisättävää The New Orderin stooriin. Soluttautumisen teema ei sentään lennä pysyvästi ikkunasta, sillä hiiviskely ja vihollisten äänetön eliminointi on optiona melkein jokaisessa kohtauksessa. Uusvanhoista aseista tykästyin erityisesti pulttilukolliseen Bombenschuss-sotilaskivääriin, jonka osuma pysäyttää perusmosurit kerrasta. valitsee julman näköisen lyijyputken. The New Order oli tarinana paljon koherentimpi ja kautta linjan huolellisemmin suunniteltu. Olisin valmis jopa varovaisesti suosittelemaan The Old Bloodia, ellei se tekisi kaikkea vähän lepsummin kuin esikuvansa. Pyssyt ovat sentään uusia tai siis vanhoja, kun tapahtuma-aikana on vaihtoehtoinen 1940eikä 1960-luku. Zombeja ei voi perustella edes gore-revittelyllä, sillä vahinkomalli näyttäisi olevan täsmälleen sama kuin elävillä. The New Orderia pelanneelle The Old Bloodilla ei ole varsinaisesti uutta annettavaa: natsit ovat silkkaa tykinruokaa ja aggressiivinen pelityyli palkitaan. Tilasiko joku tänne laatikollisen Wolfensteineja?. Blazko saattaa olla maailman vaarallisin mies, mutta hän on kukaties myös maailman surkein vakooja. Kun ensimmäisen kunnollisen massataistelun jälkeen pelaaminen taantuu pitkäksi toviksi pelkäksi supersotilaiden ohi hiippailuksi, se on kuin märkä rätti päin räiskintäpelaajain kasvoja. Prequel etsimässä pointtia… kuulostaa ihan Tähtien sodalta. Hiiviskelypelinä Wolfensteinia voi pitää korkeintaan siedettävänä (havaituksi tulemisen rajaa on vaikea hahmottaa), mutta onhan siinä oma fiiliksensä, jos onnistuu napsimaan natsiupseerin hengiltä ennen kuin hän ehtii kutsua radiollaan apujoukkoja. Mongertava saksa auttaa nippanappa ensimmäisen tarkastuspisteen ohi, mutta siitä eteenpäin on turvauduttava kättä pidempään
Viime vuosina MOBAt ovat muuttuneet aikalailla, mutta edelleen niissä on tiettyjä yhteisiä piirteitä, kuten viisihenkiset joukkueet ja tekoälyn alaisuudessa kulkevat aivottomat sotilaat (minion, creep). Pelinä Demigod kun oli vakuuttavan hyvä. 24 NYT FARMATAAN CREEPEJÄ! “Vi sitter här i Venten och spelar lite Dota.” Kuka uskoisi, että Basshunterin melkein kymmenen vuoden takainen hittibiisi on edelleen ajankohtainen. Ehkä parempikin, sillä sen julkaisu oli aikamoinen fiasko: kaikki serverit olivat yhtäjaksoisesti jökissä vielä monta viikkoa ilmestymisen jälkeen. Henkensä puolesta ei tarvitse pelätä, mutta pahoja riippuvuusoireita tästä silti saa, ja lompakkoon voi tulla anemiaa, vaikka ilmaispelaamisesta puhutaankin. Creepien tärkein funktio on olla sankareiden farmauskohde, koska niiden tapoista saa rahaa ja kokemusta. Nämä kulkevat reittejä tuhoutuen niitä vartioiviin puolustuslaitteisiin. Rokotuksista ei ole apua, MOBAkuume valtaa maailmaa. Nämä pc-pelaamisen nykyiset taloudelliset veturit ovat edelleenkin suhteellisen uusi genre, jonka juuret ovat 2000-luvun alussa ilmestyneessä Starcraftin kartassa/modissa Aeon of Strifessa. Lopulta Heroes of Newerth hävisi ja sen suosio on sen jälkeen romahtanut. Harmi, ilman yhteysongelmia se olisi saattanut kerätä varsin kohtalaisen suosion. Yksi hyvä yrittäjä oli Heroes of Newerth, jonka kanssa LoL kävi kovaa kamppailua alkuvuosinaan. Tämä Riot Gamesin mahtipeli aloitti MOBA-manian, joka ei ole vieläkään hiipunut. Tahti vain kiihtyy, kun mahtava Blizzard esittelee oman lajikkeensa, Heroes of the Stormin. Legendojen liigaa on moneen otteeseen yritetty tipauttaa valtaistuimelta, mutta kukaan ei ole siinä vielä onnistunut. Vaan eipä kukaan ole keksinyt parempaakaan, joten MOBAlla mennään. Legendsiä kehitti myös entinen Dotan suunnittelija Guinsoo. Nämä kokemustasoja keräävät ja varusteita ostavat sankarihahmot ovat MOBA-pelien ydin. Siitä kehittyi se tunnetuin kantaisä, Warcraft 3-pohjalle modattu Dota eli Defense of the Ancients. Legendat nitistävät puolijumalat Ensimmäisen kaupallinen MOBA-peli on Stardockin julkaisema Demigod (2009), jonka monet ovat jo unohtaneet. Vaikka molemmat olivat pelkkiä harrastelijamodaajien tuotoksia, niissä oli paljon ideaa, ja Dota Allstars-version mukana suosio räjähti. MOBA-termi on vähän pöhkö, koska se voi viitata melkein mihin tahansa verkkopeliin, taistellaanhan Counter-Strikessakin eräänlaisilla areenoilla. Se laulun Ventrillossa pelattu Dota on (melkein) ensimmäinen MOBA eli Multiplayer Online Battle Arena. MOBA-ilmiö Demigod.. Erilaisia MOBA-pelejä on saatavilla ainakin parikymmentä, mutta keskityn vain genren maineikkaimpiin tai muuten maininnan arvoisiin edustajiin. Joka MOBAssa perusidea on sama: on kaksi osapuolta, jotka yrittävät tuhota toistensa tukikohdan. Pelit itsekin siis farmaavat creepejä. Lajityypin megasuosio alkoi saman vuoden lopulla, kun League of Legends ilmestyi. Samoin kuin niitä ohjaavat, usein ääliömäisesti käyttäytyvät pelaajat, joiden raivoamista on huvittava seurata. Tukikohdat yhdistää yleensä kolme reittiä (lane)
Uusia sankareita voi itse ostaa matseista saatavalla valuutalla, jota kertyy nopeaan tahtiin. Dota 2 Perinteitä kunnioittaen Valvelle kävi mäihä vuonna 2009, jolloin he onnistuivat nappaamaan Dotan silloisen pääkehittäjän. (Dota 2). Viidakon ulkopuolelle on myös lisätty pesäänsä vartioiva lohikäärme, jonka nirhaaminen hyödyttää koko tiimiä. Hän on ehdottomasti yksi mielenkiintoisimmista hahmoista, ja vastaavia toivottavasti nähdään lisää tulevaisuudessa. Onneksi se ei ole välttämätöntä, sillä pienelläkin valikoimalla pärjää, kunhan osaa käyttää kaikkia ukkeleitaan taiturimaisen hyvin. Dota 2 käyttää Valven omaa Siinä on säteellä kokoa. Tästä huolimatta sen suosio vain jatkaa kasvuaan, joten lollailun aloittaminen ei ole koskaan liian myöhäistä. Erilaisia sankareita on tällä hetkellä mojovat 124 kappaletta, ja niiden joukossa on kaikenlaisia einareita. Onko koko äijää oikeasti olemassakaan. Uusin tuttavuus on tällä hetkellä parrakas partaveikko Bard, joka tukee joukkuettaan jakamalla terveyspaketteja ja pystyttämällä portaaleja. Kyseinen miekkonen, tunnetaan ainoastaan nimellä IceFrog, ja hän on varsinainen mysteeri. 25 League of Legends Kukkulan kuningas League of Legendsin suosioon on monta syytä mutta varmasti merkittävin on se, että LoL oli lajityyppinsä ensimmäinen free-to-play-peli. Summoner’s Riftin erottaa alkuperäisestä esikuvastaan lähinnä sen viidakko, joka pitää sisällään hyödyllisiä buffeja antavia monsulaumoja. Nämä riimut ovat ainoa suurempi vika pelin maksumallissa, koska niistä saadaan epäreilua etua. Siinä jopa menetti osan rahoistaan kuollessaan, mikä ei ollut koskaan omalle mielenterveydelleni hyväksi. Joka tapauksessa IceFrogin johdolla Valve rupesi vääntämään Dotan virallista jatko-osaa, joka lopulta julkaistiin vuonna 2013, pari vuotta kestäneen betavaiheen jälkeen. Kuulemma jotkut ovat hänet pikaisesti tavanneet ja siitä elossa selvinneet, mutta hekään eivät paljasta herrasta juuri mitään. Vaikka vuosien saatossa LoLiin on lisätty uusia karttoja ja pelimuotoja, edelleen kaikki pelaavat vain sitä samaa vanhaa Dota-karttaa, joka pelissä tunnetaan nimellä Summoner’s Rift. Koko hahmokaartin hankkiminen ei onnistu aivan hetkessä, koska ostettavaa on paljon ja osa hinnoista on korkeita. Ilmaispelaajille ollaan armeliaita: ilmaiskäytössä on kymmenen sankaria, jotka vaihtuvat joka viikko. Ja oikeudenkäynnin Blizzardia sekä Riot Gamesia vastaan. Eihän kukaan nyt kieltäydy ilmaisesta lounaasta, varsinkaan sellaisesta, jonka hotkiminen on helppoa. League of Legendsin vanhuus alkaa jo näkyä, se on grafiikaltaan rumempi ja käyttikseltään kehnompi kuin uudet kilpailijansa. Hahmoilla ei ole yhteistä teemaa, joten samassa matsissa saattaa nähdä keskiaikaisia ritareita, futuristisia robotteja ja surullisia muumioita. Tärkeämpää on säästää rahansa taistelutaitoja parantaviin riimuihin, jotka ovat välttämättömiä isojen poikien matseissa. Parempi olisi, jos ne olisivat kaikille ilmaisia, vasta sitten vasta-alkajat olisivat tasaväkisiä muiden kanssa. Leaguessa kuolemissakko on poistettu kokonaan. Pelin päivitystahtikaan ei ole hidastunut, päivityksiä julkaistaan parin viikon välein. Samalla on lempattu monia muitakin lisähankaluuksia, kuten teleporttikääröt ja tavaroita kuljettavat kuriirit. (League of Legends) Puolustus kuntoon, pojat. . Myös pelin aloittelijaystävällisyys olikin kova juttu silloin muinoin, koska alkuperäinen Dota oli liian hankala ja stressaava kokemus. Vieläkään kukaan ei tiedä varmuudella hänen oikeaa nimeään tai sitä, miltä hän näyttää
Nicholas Cage sopisi sellaiseksi kuin häkki päähän. Eipä tarvitse pelätä, että vanhaan tottuneet veteraanipelaajat boikotoisivat peliä liian suurten muutosten vuoksi. Muilta osin Smite on tuttua kamaa kaikille lajityypin veteraaneille, joten kaikkea ei tarvitse opetella uusiksi. Kaltaiselleni mytologiafriikille Smiten hahmovalikoima on kirjaimellisesti jumalainen. Smitessäkin siis selviää paljon halvemmalla kuin useissa muissa ”ilmaispeleissä”, joissa on kaikenlaisia lisämaksuja satojen eurojen edestä. Smite Jumalten jamit Muista MOBA-peleistä poiketen Smitessa kamera on asetettu hahmon selän taakse, mikä tekee siitä enemmänkin toimintakuin strategiapelin näköisen. Niistä ei saa minkäänlaista pelillistä hyötyä, joten ne on tarkoitettu lähinnä barbileikkien ystäville. Sankareiden joukossa onkin paljon oikeita helmiä, kuten taikoja yhdistelevä Invoker ja kivigolemi Tiny. Hindut eivät oikein tykänneet liian tissikkäästä Kali-jumalattaresta. Samanlaista kisatunnelmaa ei koe muualla kuin isommissa urheilutapahtumissa. Siksipä pelissäkin hän komentaa lentävää pörriäisarmeijaa, joka käy hänen vihollistensa kimppuun. Source-moottoria, joten se on luonnollisesti paaaaljon nätimmän näköinen kuin alkuperäinen, vanhalle Warcraft 3-pohjalle tehty ykkös-Dota. Jos kaikki F2P-pelit olisivat tällaisia, niillä olisi paljon parempi maine. Ensin kerätään rahaa ja kokemusta normipeijooneja hakkaamalla, sitten ostetaan kaupasta ylle kunnon varusteet ja lopuksi tuhotaan vastapuolen tukikohta. Uskalsivat sentään tehdä käyttiksestä nykyaikaisemman näköisen ja vähemmän kankean. 26 MOBA-ilmiö . Jumalten joukossa on luonnollisesti monia kaikkien tuntemia ikisuosikkeja, kuten Mjolnir-vasaraa heiluttava Thor ja Olympos-vuoren ylipäällikkö Zeus. Dota 2 korjaa Warcraftin vanhentuneesta pelimoottorista johtuneita bugeja, mutta muuten uudistukset ovat jääneet vähäisiksi, mikä on tainnut olla tarkoituskin. Siksi haluaisin jatkossa nähdä Valven omia luomuksia, kuten sen kaikkien tunteman sorkkarautamiehen tai Team Fortress 2:n Heavyn. Köyhät opiskelijat voivat toki jättää tämän Soturijumala Tyr mahtanee kompensoida jotain isolla miekallaan. Toimintapeleistä on matkittu myös hahmon ohjaaminen WASD-näppäimillä, ja hiirellä tähtääminen. Kaikki nykyiset ja tulevat jumalat saa yhdellä parinkymmenen euron kertamaksulla, mikä on minusta oikein reilua. Oikeaa rahaa pyydetään ainoastaan kaikesta kosmeettisesta tilpehööristä, kuten uusista skineistä ja vaatteista. Vähemmän maineikkaampia uskontokuntia edustaa vaikka maya-intiaanien Ah Muzen Cab, jota aikoinaan palvottiin mehiläisten jumalana. Mittelöitä pystyy parhaiten seuraamaan pelin sisältä käsin, jolloin voi myös nauttia selostajien mertarantamaisista hehkutuksista ja näkee vielä uusinnat parhaista paloista. Ainakin omalla kohdallani Dota 2:n kiinnostavuutta lisää sen jokavuotinen International-turnaus, joka kokoaa maailman parhaat tiimit yhteen kilpailemaan miljoonapotista. Smite sisältää jumalia myös hindulaisuudesta, mikä pari vuotta sitten nostatti pienoisen kohun. Kontrollit toimivat yllättävän hyvin, vaikka aluksi en meinannut osua mihinkään tarkkuutta vaativilla erikoisiskuilla. Pelattavana on liuta vanhoista uskonnoista repäistyjä jumalia ja taruolentoja, jotka ovat viimein päättäneet selvittää, kuka on maailmankaikkeuden todellinen valtias. Harmi, että kaikki hahmot ovat peräisin ensimmäisestä Dotasta, joten sitä pelanneille valikoima on entuudestaan jo liiankin tuttu. Harmi, hän olisi ollut jokaisen lemppari, ja Raise Dead kuulostaa käyttökelpoiselta voimalta. Kristityt päästetään helpolla, pelissä ei nähdä supervoimilla ja lentokyvyllä tehostettua Jeesusta. Hahmorosterin koossa Dota 2 häviää täpärästi League of Legendsille, sillä erilaisia sankareita on vain 110 kappaletta. Kaikki hahmot ovat käytössä alusta lähtien, joten aikaa ei tarvitse tuhlata virtuaalivaluutan keräämiseen. (Smite). Koolla ei kuitenkaan ole väliä, näin haluan uskoa: laatu on tärkeintä. Peliä voi hyvällä omatunnolla kutsua täysin ilmaiseksi, koska sitä se todellakin on
Taatusti tehokkainta on hyökätä kolmeen eri paikkaan yhtä aikaa, jolloin aiheuttaa maksimaalista tuhoa. Heroes of the Storm Uusi haastaja nousee Heroes of the Storm on nelikon kuopus, joka vielä hetki sitten oli suljetussa betassa. Karvajalkoja tappamalla saa kerättyä joukkueelleen jalokiviä, joilla kykenee hetkellisesti ostamaan hämähäkkikuningattaren ja hänen alamaisensa puolelleen. Suosiossa se pysyy edelleen kärjen tuntumassa, joten tulevaisuuskin taitaa olla taattu. Kakkosvaihtoehto on tietenkin hankkia sankarit pelin omalla valuutalla, mutta sen kerääminen on tuskaisen hidasta. Vielä vakuuttavampi taito on kuitenkin se, että hän pystyy käännyttämään vastapuolen sotilaita omalle puolelleen. Hieman monimutkaisempia ovat Assault ja Siege, joissa taistellaan kapeita polkuja pitkin tukikohtaa kohti. Kun taustalla on Blizzard, Sankarimyrsky taitaa riehua pitkän aikaa ja jatkuvasti vahvistuen. Köyhiä kyykytetään liian korkeilla hinnoilla, joihin ei ole kellään varaa. Jotain juuri tällaista olen kaivannutkin MOBA-peleihin. Itse olisin veikannut testausvaiheen kestävän vielä vuoden loppuun asti, mutta Blizzard yllätti minut(kin) julkaisemalla pelin virallisesti jo kesäkuussa. Loput täytyy avata pelaamalla riittävän pitkään. Miehistä äijäenergiaa saadaan legendaarisen Lost Vikings -puzzlepelin kolmesta viikingistä: vikkelästä Erikistä, mahakkaasta Olafista ja vahvasta Baleogista. On se hienoa, että aikaansa ei tarvitse tuhlata turhaan kävelemiseen. Heroes of the Storm on lajityyppinsä rennoimpia pelejä, koska siinä ei tarvitse kikkailla tavaroiden kanssa tai huolehtia omasta kokemustasosta. Toki välillä on hyvä kutsua trio takaisin yhteen, koska vain sitten pääsee käyttämään heidän yhteistä superkykyään, joka on aivan mieletön. Samu Ollila Viikingit tulloo! Pois alta! (Heroes of the Storm). Se taikoo tyhjästä esiin lentävän viikinkilaivan, jonka kyydistä kolmikko ampuu mörssäreillä kaikkea liikkuvaa. Kiitos kovasti, en olisi halunnutkaan viettää lomapäiviä rannalla loikoillen ja aurinkoa ottaen, paljon mieluummin istun koneella pimeässä nurkassa! Heroesin valttina ovat tietysti myös Blizzardin aikaisemmista peleistä tutuiksi tulleet hahmot, jotka ovat paljon kiinnostavampia kuin geneeriset sepposankarit. Onneksi viimeaikoina Blizzardin pojat ovat lisänneet pelkällä pelaamisella ansaittavien rahapalkintojen määrää, joten tilanne ei ole enää ihan yhtä paha kuin silloin alussa. Conquestissa käytössä oleva kartta ei kuitenkaan ole pelkkä vanhan kopio, vaan siihen on tehty isoja muutoksia, jotka saavat sen tuntumaan täysin erilaiselta. Katsastin pelin viimeksi muutama kuukausi sitten, sen jälkeen siihen on ilmestynyt monenlaista lisäkivaa. Heroesin maksumallia on kritisoitu jo alusta lähtien, mitä en yhtään ihmettele. Pitää toivoa että tekijät ottaisivat vihdoin Kalevalan käsittelyyn ja päästäisivät Väinämöisen valloilleen. 27 pienenkin maksun väliin säästääkseen rahansa niihin herkullisiin pussinuudeleihin, mutta silloin he saavat käyttöönsä vain säälittävän pienen sankarikokoelman. Ainokainen uusi kartta sijoittuu kokonaan maan alla olevaan hautakammioon, jonka ovat vallanneet inhat hämähäkit. Oma suosikkini on älyllisesti vaativin Conquest, joka muistuttaa eniten perinteistä Dotaa. Tässäkin pelissä he ovat erottamattomat kaverukset, joita ohjataan samanaikaisesti. Hurjaa tuhovimmaa säestää viikinkien hilpeä laulu, joka on hieno lisäys. Smiten alkutaival oli vaikea, mutta nykyään sen tilanne näyttää jo paremmalta. Kartta eroaa kuudesta aikaisemmasta siten, että se on tosi pikkuruinen. Vähäpukeista naista on vaikea vastustaa. Merkittävämpiä lisäyksiä ovat uudet sankarit, joista tuorein on valtiatar Sylvanas. Pelaajamäärä varmasti vain kasvaa tulevien konsoliversioiden myötä. Pelimuodoista yksinkertaisin on Arena, joka on periaatteessa pelkkää tappomatsia pienessä kentässä. Heiveröisestä rakenteestaan huolimatta hän on kova täti käyttämään jousipyssyä, mitä haltialta voi odottaakin. Minua pätevämmät matikkanerot ovat jopa laskeskelleet, että jok’ikisen sankarin ostamiseen vaadittaisiin parisen sataa euroa, mikä on aivan liikaa. Se vaatii aikamoista sorminäppäryyttä, mutta toisaalta mahdollistaa kaikenmoisia villejä taktiikoita. Matka tukikohdasta rintamalle ei kestä kuin hetken, joten taisteluihin pääsee heti hyppäämään mukaan. Kentän pienuuden vuoksi matsit ovat myös paljon intensiivisempiä ja sisältävät enemmän yhteispuuhailua oman tiimin kanssa
Ryan Scottin alaisuudessa työskentelevät pelisuunnittelijat nauttivat autonomiasta, mutta eivät taiteellisesta vapaudesta. Scott oli tavannut edellisenä iltana liikemiehen, jolle piti selittää juurta jaksaen mistä pelissä oli kysymys. Ei ihme, että League of Legendsin aloittaminen vetää kokeneenkin pelimiehen nöyräksi. Lantz nimittää League of Legendsiä hienosti ubiikkipeliksi, eli peliksi joka on kaikkialla läsnä. ”Eikä hänellä ollut minkäänlaista viitekehystä, se oli kuin olisin selittänyt League of Legendsiä isoäidilleni. Aiheeseen intohimoisesti suhtautuva Frank Lantz oli mies paikallaan avatessaan San Franciscon Game Developer Conferencen historian ensimmäisen esports-symposiumin. League of Legendsin pääsuunnittelija Ryan Scott ja New York University Frank Lantz avasivat Game Developers Conferencen esports-symposiumin.. Puheen sijaan hän antautui tunnin kestäneeseen dialogiin League of Legendsin pääsuunnittelijan Ryan Scottin kanssa. Siinä on niinku viisi tyyppiä, jotka taistelee viittä muuta tyyppiä vastaan. Joitakin kuukausia sitten julkaistujen Raptr:n tilastojen mukaan League of Legendsillä on peliajassa mitattuna jopa 20 prosentin markkinaosuus kaikesta verkkopelaamisesta. Tässä ei auta kuin tulla paremmaksi... New York Universityn pelilaitoksen johtaja Frank Lantz on luonnehtinut League of Legendsin pelimekaniikkoja barokkimaisen koristeellisiksi. Paitsi että ne ei ole tyyppejä, vaan lohikäärmeitä ja hirviöitä...” ”Näin minä sen selittäisin: League of Legends on shakkia plus koripalloa plus Pokemonia”, ehdotti Lantz, ”Shakkia, koska League of Legends on pohjimmiltaan strategiapeli. Kestävää kehitystä League of Legendsiä tuottavan Riot Gamesin pelisuunnittelufilosofia nojaa insinööritieteisiin ja mitattaviin asioihin, ei tunteiluun. Se oli hyvää pohjustusta keskustelulle, jossa palattiin uudelleen ja uudelleen League of Legendsin kahteen keskeiseen design-pilariin: pelimekaaniseen syvyyteen (depth) ja monimutkaisuuteen (complexity). Menestyminen edellyttää virheetöntä mekaanista pelisuoritetta, strategista hahmotuskykyä, joukkueessa koordinoimista sekä pelin sääntöjen ja lainalaisuuksien seikkaperäistä tuntemusta. Maailmanlaajuinen suosio on sikäli merkillistä, että mobiilipuolen hiteistä poiketen League of Legends on todella kovan luokan hardcore-peli, joka haastaa pelaajan kaikilla mahdollisilla osa-alueilla. Koripalloa, koska kyse on korkean taitotason joukkuepelistä. Peli etsimässä selitystä Lantz pitää League of Legendsiä yhtenä aikamme tärkeimmistä peleistä. League of Legends edustaa aivan uudenlaista pelityyppiä, sellaista, jolla on potentiaalia murtautua pysyväksi kulttuuri-ilmiöksi. Kuten Ryan Scott toistuvasti painotti, ne eivät ole sama asia. 28 LEGENDA JO ELÄESSÄÄN League of Legendsin suosio ei ole sattumaa: peli suunniteltiin tietoisesti sellaiseksi, että siitä tuli suosittu. League of Legends on tämän hetken ylivoimaisesti suosituin verkkopeli. League of Legendsin rinnastaminen uuden ajan futikseksi tai korikseksi voi tuntua ennenaikaiselta, mutta ennakkotapaus on jo olemassa: CounterStrike on säilynyt taitopelaajien silmissä kuranttina jo kuusitoista vuotta. Riot Gamesilla luovuus kanavoituu luoviksi ratkaisumalleiksi, jotka toteuttavat systeemisen pelisuunnittelun ihannetta. Alkajaisiksi Scott tuskaili, kuinka vaikeaa League of Legendsiä on loppujen lopuksi pukea sanoiksi. Vertailun vuoksi World of Warcraft jää samassa tilastossa vajaaseen yhteentoista prosenttiin, DOTA 2 reiluun viiteen. Ja Pokemonia, koska koko peli on kuin yhtä suurta muistitehtävää. Yli sadan erilaisen sankarihahmon ja lukemattomien aseiden ja esineiden myötä peliin on sisäänrakennettu äärimmäinen ulkoaopettelun vaatimus
Eikä pelaamista sovi rajata vain siihen. Designereilta odotetaan jopa kaksi pelintestaussessiota päivässä. Pelitapahtumien kannalta keskeiset kuolinviestit eivät myöskään saa lipua ohi silmien sen enempää pelaajilta kuin katsojilta. 29 ”Eikö olisikin siistiä jos... Riot Games on ennen kaikkea peliharrastajien firma. Ryan Scott ei näe kahdelle versiolle tarvetta. Scottin mukaan mestarillisuuden vaatimus erottaa kestävät pelit tähdenlennoista. Hahmojen erottuminen taustoista on niin ikään tärkeää, kuten myös se, ettei toiminta koskaan huku partikkeliefektien alle. Kahtiajako herättää luonnollisesti kysymyksen siitä, pitäisikö League of Legendsistä tuottaa kahta eri versiota: toista hyperkilpailullisille ja toista kasuaalimmille pelaajille. Kaikki kulminoituu siis oikeastaan siihen, että pelin kulku on visuaalisesti mahdollisimman selkeää”, sanoo Scott. Vaikka Riot Games huomioi huippupelaajat, se ei tarkoita, että League of Legendsiä suunniteltaisiin varta vasten esports-ammattilaisten ehdoilla. ”Pelisuunnittelu alimman yhteisen nimittäjän mukaan ei johda mihinkään kestävään”, hän sanoo, ”Kun pelitasapaino säädetään ensin mestarillisuuden ehdoilla, sitten voidaan ryhtyä miettimään, miten aloituskynnystä voisi madaltaa ja pelivasteesta tehdä tyydyttävämpää. Kiinalaisten rahoittama Riot Games on sijoittunut näillä listoilla erinomaisesti, Business Insiderin rankatessa yhtiön jopa korkeammalle kuin Googlen. Ryan Scott näkee väärän tyyppistä kompleksisuutta DOTA:n denial-mekanismissa, joka League of Legendsistä puuttuu kokonaan. Syvyys-kompleksisuus-mittarilla denialin hyötysuhde jää heikoksi.” Jotkut tykkäävät katsoa Riot Gamesin poikkeuksellisuus peliyhtiönä käy hyvin ilmi siinä, miten monimuotoiseen osaamiseen yhtiössä joudutaan turvautumaan. ei riitä meille. Nopeasti kasvaneella yhtiöllä on jo 15 konttoria ympäri maailmaa. ”Minusta se ei olisi soveliasta”, hän sanoo. Pelisuunnittelijana pyrin ammentamaan kaikesta pelaamastani vaikutteita League of Legendsiin. Ryan Scott tunnustaa heikkoudekseen Valven räiskintäpelit. Se ei ole League of Legendsin kannalta validia pelisuunnittelua”, Scott sanoo. Kaikessa lyhykäisyydessään denialissa on kyse siitä, että pelaaja surmaa omiaan estääkseen vastustajaa ansaitsemasta kokemuspisteitä. Ylenpalttinen kompleksisuus ei automaattisesti syvennä pelikokemusta, vaan saattaa ainoastaan kuormittaa pelaajaa tarpeettomasti. Ryan Scott huomauttaa mielenkiintoisesti, että seikat, jotka tekevät pelistä katsojaystävällisemmän ovat usein samoja, jotka edistävät pelin soveltuvuutta kilpapelaamiseen. ”Design-näkökulmasta kyse on tupladippaamisesta. ”Olen hakannut varmaan nelinumeroiset pelitunnit Team Fortressiin. On tietenkin selvää, että suurin osa League of Legendsin pelaajista on maailman huipulla pelaavien esports-piirien ulkopuolella, osa vapaaehtoisesti, toiset puutteellisten pelitaitojen pakottamina. ”Beta Zeron aikaan esports-tyypit viestittelivät meille yhtenään asioista, jotka olivat heidän mielestään rikki, ja me sitten teimme työtä käskettyä.” Pelaajilta pelaajille Teknologiasaitit julkaisevat hanakasti erilaisia listauksia it-alan parhaista työnantajista. Aivomme on viritetty janoamaan oppia.” Siitä päästäänkin syvyyden ja kompleksisuuden dilemmaan. ”Riot Gamesin tavoitteena on tehdä mahdollisimman mielenkiintoista, syvää ja hauskaa peliä. Tuomas Honkala Riot Gamesin pääkampus sijaitsee Los Angelesissa. On virhe aliarvioida pelaajia, sillä juuri mestarillisuus on avain CounterStriken kaltaiseen kestosuosioon. Kilpapelaamisen analysointi ei siis ole vastaus design-kysymyksiimme, korkeintaan yksi lähtökohta niille.” Scott toisaalta myöntää, että aikaisemmin Riot Games suhtautui kilpapelaajien toiveisiin hövelimmin. Riot huolehtii paitsi omistaan, myös pelaajistaan, sillä League of Legendsin posiitivista peli-ilmapiiriä vaalitaan käyttäytymistieteilijöiden voimin. ”Molempien kannalta visuaalinen hierarkia on erittäin tärkeää eli se millä tavoin informaatiota jäsennellään ja asetetaan tärkeysjärjestykseen ruudulle. Riotin hoteista löytyy muun muassa omat osastot turnaustoiminnalle ja esports-lähetysten tuotannolle. Denialiin liittyy taitovaatimus, mutta kyse on taidoista, joita tämän tyyppisessä pelissä mitataan jo muutenkin. Tuhannen työntekijän raja paukkui jo pari vuotta sitten.. Yritän pelata kaikkea mahdollista fps-peleistä ropeihin. Esporttaajat tavoittelevat ihan muuta eli menestystä ja voittamista. Oman tuotteen pelitestaus on jatkuva prosessi. Riot Gamesia voikin pitää häiriköinnin kitkennässä pelialan ylivoimaisena edelläkävijänä. Pelaan totta kai myös Dota 2:a, mutta se ei ole minulle intohimo, vaan vain yksi peli muiden joukossa. Pelisuunnittelijoiden työnä ei siis ole viskoa spagettia seinälle ja katsoa mikä tarttuu, vaan pönkittää League of Legendsin asemaa mestarillisten pelitaitojen mittarina. Jokaisesta pelistä voi oppia ainakin abstraktilla tasolla jotain uutta: asioita mitkä toimivat ja asioita mitkä eivät toimi.” ”Pelisuunnittelija joka ei pelaa juuri mitään, on ammatillisesti kusessa”, pamauttaa Scott. Riot Gamesilla on väkeä kuin pipoa. Scott ei esimerkiksi ole pestannut ensimmäistäkään esports-tähteä konsultoimaan League of Legendsin kehitystä
Tuntuma hahmottuu nopeasti ja pysyy vakaana, sillä auton massan eläminen jousitusten päällä Slightly Mad Studios, BANDAI NAMCO Versio: 1.3 Minimi: Windows Vista/7, 2.66Ghz Intel Core 2 Quad 8400 tai 3.0Ghz AMD Phenom II X4 940, 4Gb muistia, nVidia GTX260 tai ATI Radeon HD 5770, DirectX9, internet-yhteys, 25Gb kovalevy-tilaa Moninpeli: 2-32 Testattu: Intel i7 2600k (3,4 GHz), 8 Gt, GeForce GTX780, Windows 7 64bit, SSD-asema, G27-ratti Ikäraja: 3 Grafiikka lähestyy efekteineen jo fotorealismia.. Lista sisältää oikeastaan kaikki legendaarisimmat radat, on Nordscheleife, Circuit de la Sarthe, Bathurst, Monte-Carlo ja Spa Francorchamps. Ratojen laatu hieman vaihtelee, sillä ilmeisesti vain Brands Hatch, Oulton Park, Snetterton ja Cadwell Park ovat laserskannattuja. 30 SIELLÄ SATAA MUTTEI LIUKASTU GTR2-klassikosta tuttu ydinporukka asettaa uuden merkkipaalun peliautoilun semisimuille. Ratoja on variantteineen noin kuusikymmentä. Yllättäen konepellin alta löytyy sekä pitkälle viilattua ajotuntumaa että täysverinen peli, jossa viihtyy sekä yksin että yhdessä. Kuin muistutuksena tiimin taustoista, alkuvalikossa soimaan pärähtää GTR2:sta tuttu soundtrack, toki dubstepaikaan remixattuna. Autoluokkien sisällä on mukavasti värikkyyttä, muun muassa GT3-luokassa on seitsemän eri automallia. Vaihtelua riittää kiitettävästi. Lukuisten F1-ratojen lisäksi mukana on tunnettuja moottoriratoja USAn ja brittien maaperältä, GT-sarjoista tuttuja kiemuroita, muutama valtatiepätkä ja kuvitteellisia kart-rinkuloita. CARS on hengeltään GTR3, ilman GT1-luokan autoja. Slightly Mad Studiosin ydinporukka työskenteli alun perin ruotsalaisen Simbinin kanssa GTR2ja GT Legends -peleissä. Se ei vaikuttanut grafiikkademoa kummallisemmalta. Mielenkiintoisimpana tulevissa DLC-paketeissa lisättävissä radoissa tulossa on muun muassa kaupunkirata Macau, alkuperäinen Hockenheim ja historiallinen variaatio Spa:sta. Mukana ovat avattavat takasiivet (DRS) ja jarrutuksissa kertynyttä energiaa hevosvoima-boostaukseksi muuttava KERS-järjestelmä. He siirtyivät EA:lle pakertamaan Need for Speed Shiftiä, minkä seurauksena ruotsalaisten tekeleet huononivat joka julkaisulla. Grafiikka on Assetto Corsaakin comeampaa: pelimoottori tykittää ruudulle fotorealimia lähestyviä heijastuksia, valaistusta, automallinnuksia, vuorokauden vaihtelua ja säätilaa upealla sadekelillä. Tekijätiimi ei ole aloittelijoita. Kahen litran oohoocee-turbo CARS keskittyy äärimmilleen vietyyn visuaalisuuteen. Eri autotyypit tuntuvat silti hienosti omiltaan, vaikka saman autoluokan sisällä erot tuntumassa jäävät pieniksi. Ajotuntuma rattiohjaimen forcefeedbackilla synnyttää vahvan siteen rataan, vaikkakin massan ja renkaiden käyttäytymisen dynamiikka ei vedä vertoja iRacingille. Kimimäistä renkaiden säästelyä ei sentään harrasteta: ajaminen on hotlappaamista ilman huolta renkaista, rataa voi vetää renkaat savuten joka mutkassa. Missä on JJ. Laaja autovalikoima sisältää rautaa sarjatuotantokärryistä muskeliautoihin, superautoja, klassikkokärryjä menneisyydestä, GTja Le Mans -prototyyppejä, formuloita ja kartinkia. Project CARS Arvostelu: PC Saatavilla: PS4, XBOX One Tulossa: Steam OS, Wii U Kun Project CARS oli Early Accessia, simupiireissä sitä jopa mustamaalattiin. Loputkin radat on mallinnettu tarkasti, osa vain tuntuu oudon sileiltä. Peli tukee Oculus Rift/Sonyn Project Morpheus -laseja ja ihmiskunnan vielä odottaessa 4K-resoluution yleistymistä peli tukee jo 12K-tilaa
Sadekelin rooli on melko pieni, sillä sen vaikutus ajotuntumaan on vaatimaton, paitsi jos alla on slicksit. Graaffisesti komeat lätäköt ovat harmittavasti vain visuaalinen tehoste, sillä radanpinnan kitkakerroin on homogeeninen. Näin sen pitääkin olla! Assetosta on muodostunut simu jota ajetaan vain kelloa vastaan, CARS on vahva joka osa-alueella. Tekoäly ei aina aja samoilla fyysikoilla ihmisten kanssa, mihin on luvattu korjaus. Varikolla voi sentään antaa ohjakset tekoälylle ja myöhemmin hypätä rattiin takaisin. Käsittämättömästi varikolla on pakkona kömpelö autopilotti, replayt on kisan aikana rajoitettu omaan autoon. Onko se lintu, lentokone vai auto. Jos käy ajon aikana valikoissa, saattaa palatessa vaihde mennä ykköselle ja moottori hajota. Kunhan ei aja Monacossa. Isona puutteena tallennusmahdollisuutta ei ole, kisa pitää ajaa kerralla loppuun. Botit osaavat hienosti puolustautua ohitusyrityksiltäni, tunkevat rinnalle rohkeasti antaen silti reilusti tilaa, tekevät virheitä mutta eivät juuri hölmöille. 72D kulkee kaoottisesti kuin reki rakettimoottorilla, ja 49 on samanlainen ruumisarkku kuin iRacingissäkin. Ajaminen on mukavan haastavaa. Assetto Corsassa tekoäly ajaa jonossa betoniporsaan voimalla, CARS:issa koodirivistöjä vastaan on kiehtovaa ajaa, koska kontaktimallinnuskin toimii. Kierrosaikojen tavoittelussa rooliin nousee kaasun käyttö ilman että perä karkaa alta, kanttarien oikeanlainen hyödyntäminen ja jarrutusmatkojen optimointi. Niin yksinajaminen aikaa tai tekoälyjä vastaan kuin moninpelaaminen toimivat kaik90 Project CARS kiitää autopelien kärkeen. Vuoden peli -ehdokas ehdottomasti! No, autopeli ainakin. Moninpelissä saattaa koko roska kaatua työpöydälle, kun kisan pitäisi alkaa. 31 ei näyttele merkittävää roolia. Vikoihin olettaisi tulevan parannusta, sen verran hienolla mallilla peli jo muuten on. Yllättäen CARS muistuttaa vanhojen, yksinkertaisempien aikojen loistosta. Huolta vesiliirtoon joutumisesta ei ole, joten sade vapauttaa pelaajan sisäisen sladittelijan. Kapea katurata on tekoälylle liian vaikea pala. Lähtösuoran alkuvideossa oma auto voi valua jo ulos lähtöruudusta, mikä aiheuttaa heti hylkäyksen. Nettikoodi on hyvällä mallilla, FPS notkahtele pelaajamäärän mukaan, mikä pilasi minulta innon netti-Corsassa. Erot eri autoluokkien ajotuntumassa ovat suuremmat kuin yksittäisten autojen välillä.. Yhtä hienoa kisatunnelmaa en ole kohdannut sitten Geoff Crammondin Grand Prix -pelien, mistä iso kiitos kuuluu tarkkaan koodatulle tekoälylle. Tuntuma on realistisen hieno, vain se tietty viimeinen dynaamisuus puuttuu. Yksittäiskisojen lisäksi voi pelata ura-moodia, jossa tunnelmaa luodaan tallisopimuksilla ja menestyksen myötä tarjolle tulevilla työpaikkatarjouksilla. Säätä ja kellonaikaa nopeuttamalla kisassa olosuhteet muuttuvat dynaamisesti laidasta laitaan, tuoden yllätyksiä kilpaan. Aika-ajoin G27:n forcefeedback katosi, kunnes käynnistin pelin uudestaan. Jousitus hahmottuu vain kanttareita ylittäessä, joten fiilis on aidoimmillaan jäykemmillä autoilla. Tosin aloittaa voi missä tahansa sarjassa, joten eteneminen on pelaajasta kiinni. Ajotuntuma sijoittuu jonnekin semisimu/lähes-simuakselille, melkein kuin GTR2 NAP-fysiikoilla (New Advanced Physics -modi). Assetto Corsa on simulaationa vahvempi paketti, mutta yllättäen Project CARS:n formulat ovat selvästi Corsaa parempia. Tunnelma vettä nostavien autojen vanavedessä on hieno, koska sumupilven läpi näkee vain autojen valot. Mukana tulevat historialliset Lotus F1 -kilpurit ovat erinomaisia ja haastetta täynnä. ”Barrichello on suomeks laiska” Loistosta huolimatta Project CARS kaipaa vielä viilauksia. Laajasta autovalikoimasta löytyy valinnanvaraa joka osaamistasolle. Project CARS on lievästä keskeneräisyydestään huolimatta pakko-ostos kaikille autopeleistä pitäville, ellei ihan viimeiseen asti liputa ääritarkan simulaation puolesta tai halua puhdasta mariokartinkia. Ajo-avut päällä peliä voi pelata myös padillä, eikä senkään hauskuudessa ole moittimista. Santeri Oksanen Autovalikoimasta löytyy kiinnostavaa ajettavaa liki jokaiselle taitotasolle. Konsoleilla se edustanee sitä tarkinta ajosimulaatiota. Sennan käsissä klassikoksi noussut 98Tmalli, vuodelta 86, on todellinen turbohirviö, jota ei saa aisoihin oikein millään. Upea graafinen ilme on vain kirsikkana klassikon päällä. Vauriomallinnukseenkin kaipaan enemmän säätövaraa, sillä kärryt kestävät paikoin liikaa kuritusta. Botteja voi lisäksi ottaa moninpeliin mukaan. ki erinomaisesti. Autokokoelma on tasaisen täynnä mielenkiintoista ajettavaa, yksikään auto ei ole tylsä
Katuja kansoittavat epäkuolleet ovat aivovammaisimpia zombeja, joita olen kuunaan peleissä nähnyt. Uutena ”ominaisuutena” vuohipeliin on lisätty craftaus. Se on samalla myös todiste siitä, että keksimällä jotain uutta ja yllättävää voi menestyä, oli idea kuinka pöhkö tahansa. Inventaario olisi ollut ihan näppärä ominaisuus, mutta se olisi tehnyt pelaamisesta liian helppoa. Alustuksessa Vuohi herää haudastaan ja syöksyy kaupunkiin aloittamaan zombiepidemian. Toinen näppärä uudistus on syöminen. Ohjelmointikisasta alkunsa saanut vuohisekoilu rakentuu totaalisen rikkinäisen fysiikkamoottorin varaan, mistä revitään myös pelin sisältämä huumori. Melkoinen saavutus, eivät epäkuolleet koskaan ole älyn kalifeja. Typerä, ärsyttävä ja buginen kasa höyryävää suolikuonaa, jota ei kaiken järjen mukaan pitäisi olla edes olemassa. Zombilisäosat ovat räiskintäpelien peruslisärikamaa, joten epäkuolema odottaa myös kaalimaan vartijaa. Uhkaavien kohti rahjustavien mätäsäkkien asemasta ruudulla tallustaa epileptisia bittikalmoja, jotka saattavat pysähtyä sätkyttelemään jopa kesken aterioinnin. Niin on myös zombilisärin laita. Craftausta varten tarvittavat irtokilut kuljetetaan kielen varassa ahjoon, yksi kerrallaan. Kännissä ja läpällä tehdystä peliviritelmästä ilmiöksi paisunut Goat Simulator (Pelit 4/2014, (9)4 pistettä) jatkaa nelistystään. The Walking Dead Goat Simulator on todellinen vitsipelien tienraivaaja, jota ovat seuranneet muun muassa teekutsuja leipäsimulaattorit. Sapuskointi on craftauksen ohella suorastaan raivostuttavan ärsyttävä, mutta omalla kierolla tavallaan se sopii tuotokseen kuin nakutettuna. Puhtaana pelinä Goatzilla rikastettu Goat Simulator on samanlainen persehedelmä kuin koko ilmiön lähtölaukauksena toiminut lähdeteoskin. Temppu puraisee hetkeä myöhemmin karvaisesta persauksesta, sillä uusien elämänmuotojen seassa pitäisi myös selviytyä. Juho Kuorikoski 66,6 Ihmiset muutetaan zombeiksi röyhtäisemällä päälle. 32 MÄ-ÄÄ-ÄÄ ELÄN VIELÄKIN Paraneeko vitsi, jos sen kertoo riittävän monta kertaa. Rakastamiani saksalaissimulaattoreita avoimesti pilkkaava vuohipeli on vakavaan peliviihteeseen verrattuna ripulia pulppuava suihkulähde, mutta digitaalisena performanssina sillä on annettavaa. Coffee Stain Studiosin kotieläinpeli on Ruotsin oma My Summer Car. Joku onneton vääntää pelijournalismisimuakin samalla sapluunalla. Matrixin hengessä ympäri tienoota pomppivan tuotantoeläimen matkaa voi ihailla hidastuksista. Left 4 Goats Zombiteeman myötä iloisenkirjava väripaletti kurjistuu asianmukaisesti. Vuohi voi omassa ahjossaan paskarrella kasaan erinäisiä tarvekaluja, mutta pelin räpellysmäinen luonne tekee tästä melkoisen mahdottomuuden. Jokohan viimein voitaisiin alkaa puhua pelikulttuurista kulttuurina, koska kaiken maailman elämäntapataiteilijatkin saavat tästä puuhasta elantonsa. Vuohi kimpoaa tontista kohti stratosfääriä sellaisella vauhdilla, että äänivalli murtuu. Kun itsensä teutaroi tarpeeksi korkealta kenttään, paljastaa pelimoottori todelliset hienoutensa. Vuohi on edelleen varsin tapaturma-altis. Koska fysiikka toimii päin persettä, voi elukka muuttaa kielensä vaikkapa hinausköydeksi ja perässä kulkee helposti keskikokoinen henkilöauto. They see mee flyin’, they hatin’ Edes norsut eivät ole immuuneja epäkuolleiden aamunkoitolle.. Vuohen pitää kiskoa vatsansa täytteeksi purtavaa, jotta kuolo ei korjaa kesken selviytymisen. Zombivuohen tärkein työkalu on edelleen kieli, jolla tartutaan pelimaailman kappaleisiin. Enää ei tarvitse sekoilla pelkän sekoilun ehdoilla, sillä zombiapokalypsi lisää pelinavettaan löyhän taustatarinan lisäksi reilusti tavoitteellisuutta. Goatz Arvosteltu: PC Saatavilla: Linux Coffee Stain Studios Arvosteltu: 1,4 GHz Core i5, 4Gt RAM, Intel HD Graphics 5000 1536 Mt, OS X 10.9.5 Muuta: DLC, joka vaatii Goat Simulatorin toimiakseen Ikäraja: 16 Vuohiperformanssiin lisättiin epäkuolleet. Kuolemasta tulee seikkailun aikana tuttu vieras
Etenemistä mutkistavat miekkailijat, jousimiehet, muskettimiehet, ja mitä nyt noihin aikoihin käytettiinkään, mutta kaikki hyökkäävät tilanteen mukaan lähelle ja kauas heittoveitsillä tai ampumaaseella lyömällä. Rauhallista tempoa kiristetään sorminäppäryyskentillä, jotka kiristivät vauhdin ohella hermojani. 33 Kiinassa on kuuluisia assassiineja omastakin takaa, joten kuka kaipaa Euroopassa koulutettua Shao Junia. Kentissä paetaan räväkästi etenevää tulipaloa: juostaan, hypitään, liu’utaan persauksilla ja kiipeillään nopeasti. Miljöissä on mukana kiitettävästi kolmea deetäkin, vaikka liikkuminen hoidetaan aina kahdella akselilla. Petri Heikkinen KAHDEKSAN HIIPIVÄÄ TIIKERIÄ, KYYRISTYVÄ ASSASSIINI Vihollisten kartiomaisia näkökenttiä kannattaa välttää.. Rikkaasta aihepiiristä huolimatta näkymät ovat teknisesti ja taiteellisesti latteita, pelimäisen kulmikasta ja puuduttavan harmahtavaa jälkeä. Kuudesta kahdeksaan tuntia kestävä Assassin’s Creed Chronicles: China jättää aika väsyneen vaikutelman, kaikki on lainatavaraa ja mitään ei ole tehty paremmin kuin esikuvissa. Kun kerran ollaan olevinaan jossain määrin realistisia, niin oltaisiin sitten. Yksi ukko vielä kaatuu, mutta jo kaksi vastustajaa tietää vaikeuksia – Shao Jun ei kestä montaa osumaa. Tahmatassun turpajuhlat Taisteleminen ei onneksi ole mikään patenttiratkaisu, sillä reilu nujakointi on useimmiten huono idea ja merkki tilanteen mokaamisesta. Tavallaan joo, tavallaan ei. Ninjan jäljillä Kiinassiini on tavallaan jo nähty, sillä se on kiusallisen paljon velkaa Mark of the Ninjalle. Zhang Yongin johtama Kahdeksan tiikeriä -ritariryhmä murskasi taannoin Shao Junin assassiiniporukan. Normikentissä on-off-ohjaus ei yleensä haittaa, koska peliliikkeet mietitään joka tapauksessa etukäteen. Kiinan assassiinikronikassa Ezio Auditoren Euroopassa kouluttama Shao Jun lähtee kostoreissulle kiinalaisia temppeliritareita vastaan vuonna 1526. Jos suunnitellut jatkot Russia ja India ilmestyvät, toivon niihin napakampaa otetta. Kartio muuttuu vähitellen keltaiseksi, jos soturi havaitsee jotain epäilyttävää ja punaiseksi, jos Shao Jun on nähty varmasti. Pintapuoliset elementit ovat olemassa: nimi kannessa, kiipeilyä, hiiviskelyä ja salamurhia. Temppeliritarit oli eurooppalainen järjestö, joten mitä pitäisi ajatella Assassin’s Creed Chronicles: Chinasta. Kiina venyttää uskottavuuden äärirajoille ja yli. Hyvänä tatsina avoimessa matsissa rämpytys ei auta, iskut ja etenkin torjunnat pitää ajoittaa, muuten tulee pataan. Jos tökit tattiasi hitusen väärin, Shao Jun palaa niin liekeissä kuin tarkistuspisteelle. Kentät päättyvät matkasiirtymään tai jonkun isomman pampun teilaamiseen. Havaintopaikkaan jää assassiinin varjo, jota kohti lähistön soltut ryntäävät. Onko tämä edes Assassin’s Creed. Mutta Assassin’s Creed -teema kaipaisi taukoa ja mietintämyssyä, ei alati kiristyvää tuhkatkin pesästä -julkaisutahtia. Toisaalta eipä muutenkaan ole keskiverto Assassin’s Creed, sillä tapahtumat kuvataan 2,5D-hiiviskelytasoloikkana. Ainahan tasoloikissa on ketteryyskenttiä, mutta nyt homma ei oikein natsaa, koska ohjaus on suurpiirteistä. Mutta. Tällä menolla brändi kokee kohta hyperinflaation. Vartijoiden hetkelliseen hämäämiseen käytetään viheltämistä, ääninuolia ja sokaisuraketteja. Kiina miljöönä häiritsee eläytymistäni: just joo, kiinalaisia ”temppeliritareita”! Vaan ovathan ubissiinit käyneet jo Amerikassakin, eikä “vähän sinne päin” -fantasiahistoria periaatteessa itse peliä pahenna. Nyt ollaan kaukana Pariisista. Tasojen sivuun pudottautumisen ynnä muiden syvyyssuunnan jippojen takia virheliikkeet ovat todellinen uhka. Toisinaan sankaritar siirtyy tankojen tai runkojen päällä automaattisesti sipsuttamalla kentän syvyyssuunnassa, mikä tuo meininkiin kolmiulotteista vaikutelmaa. Sankaritar kiipeilee kulkureittien sivuilla ja kätkeytyy takatai etualalle vihreällä merkattuihin piilopaikkoihin, kuten kuoppiin, varjoisiin syvennyksiin ja pensaisiin. Seuraava liike alkaa, kun edellinen loppuu. Shao Jun, tarina vanha Shao Jun hipsii ja listii temppeliritarien kätyreitä runsaasti kiipeilyä sisältävissä tasoloikkakentissä. mutta se ei ole yhtä tyylikäs ja sujuva. Näkökenttiä ylikorostavan kartiosysteemin takia salavihkaisesti eteneminen on sarja ajoituspulmia, joita ei ole pakko läpäistä, koska aina voi taistella tiensä ongelmapaikkojen läpi. Assassin’s Creed Chronicles: China Arvosteltu: Xbox One, PC Saatavilla: PS4 Climax Studios/Ubisoft Montreal/Ubisoft Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 16 75 Keskinkertainen hiiviskelytasoloikka epäuskottavalla Assassin’s Creed -teemalla. Pc:llä taistelua haittaavat mutkikkaat näppäin/hiirikontrollit, joita ei saa edes määritellä uusiksi. Tarkat kartiot ovat tylsän mekaaninen ratkaisu, kun mikään ei jää arvailujen varaan. Vihollisten välttely on suhteellisen vaivatonta, sillä Tiikerien sotilailla on näkyvä näköputki, jonka ulkopuolelle putkinäköiset ukot eivät näe mitään
Suuri osa tunnelmaa ovat kekseliäät ja sympaattiset hahmot. 34 ON AIKA SIJOILTAAN Kun Tim Schafer julkaisee upouuden naksuseikkailun täynnä kiperiä ongelmia, on aika hajota. Broken Age Arvosteltu: PC Double Fine Productions Minimi: 1,7 GHz Dual Core, 2 Gt muistia, GTX 260 / 4870 HD / Intel HD 3000 Ikäraja: Ei tiedossa. Jälkipuoliskolla Shayn ja Vellan osiot ovat myös paremmin lomittuneet. Dialogi käydään jo seikkailupelien pronssikaudelta keksityllä metodilla, eli puheet valitaan valmiista vastausvaihtoehdoista, yleensä kaikki vaihtoehdot läpikäyden. Vellan ja Shayn lisäksi maailma on pullollaan mitä kummallisimpia otuksia ja mielikuvituksen juhlaa. Koko muu perhe ja kylä pitää toimintaa täysin normaalina ja Vellan kohtaloa suurena kunniana. Alkupuolen (vähän liian) helpot pulmat muuttuvat kertaheitolla pari astetta vaikeammiksi, mikä tietysti on ilahduttavaa. Muistakaahan se, seuraavan kerran soppaa syödessänne.. Vaikka tarinoilla ei alkuun näytä olevan mitään yhteistä keskenään, vähitellen ne kietoutuvat mielenkiintoisesti yhteen. Koska on kyse Tim Schaferin pelistä, on lupa odottaa nokkelaa ja oivaltavaa huumoria. Sen keskiössä on kaksi nuorta, Vella ja Shay, joiden molempien elämä on murroskohdassa. Molemmilla on ratkaistavinaan pulmia, joiden ratkaisuun vaaditaan sitä, että pelaa molemRuokailuvälineet eivät ole pelkkiä käyttöesineitä, vaan tuntevia olentoja. Mainio taustamusiikki pitää huolen siitä, että ulkoiset puitteet ovat kunnossa. Tyylistä tulee ensimmäisenä mieleen parhaimpien satukirjojen kuvitukset, ja vanhat klassikkoseikkailupelit, totta kai. Ääninäyttelyssä ei ole valittamista, sillä Vellan ja Shayn näyttelijät vetävät hyvät suoritukset ja muukin kaarti vähintään kohtuullisesti. Pulmat eivät toista itseään, vaan niiden eteen on nähty vaivaa, tavanomaisiinkin aivopähkinöihin on löydetty aina jokin pieni kierre. Lopputuloksena on sykähdyttävä tarina, joka kertoo aikuiseksi kasvamisesta, vastuun ottamisesta ja pohtii sitä, kuinka helposti otamme joskus täysin absurditkin asiat itsestäänselvyyksinä Grafiikka ei ole rikki Peli on todella kaunis. Vaikka pelin pelaisi läpi kokonaisena tietämättä mitään siitä, että peli on julkaistu alun perin kahdessa osassa, saumapinta näkyy turhan selvästi. Ei liene yllätys, että saumakohta lankeaa puolitoista vuotta sitten julkaistun Act 1:n ja nyt julkaistun kakkososan väliin. Sen lisäksi tarinankerronta ottaa askelia uusiin suuntiin. Hahmojen käymät keskustelut ovatkin priimatavaraa ja herättävät toistuvasti vähintään pieniä hymähdyksiä. Broken Age on nykyaikaan päivitetty, huolella työstetty, perinteinen naksutteluseikkailu. Vähän tylsä ja nähty ratkaisu, mutta toimii. Vellan elämä rauhallisessa pikkukylässä on päättymässä ikävästi, kun hänet aiotaan uhrata neitsytjuhlassa valtavalle Mog Chothra -hirviölle, jotta se jättäisi tytön kotikylän rauhaan. Puhumattakaan kuusikulmaisista pikku apulaisista, joiden edessä heltyy kuka tahansa. Sen monenlaiset maisemat kylpevät kirkkaissa väreissä ja henkivät valtavaa hyväntuulisuutta. Vastaan tulee esimerkiksi sellaisia nerokkuuksia kuin tajunnan saaneet ruokailuvälineet, kangaspuilla toimiva avaruusalus ja ihmisiä vihaava ja puisevia vitsejä kertova puu. Yllättäen tyttö on eri mieltä ja päättää panna hirviölle hanttiin. Toinen päähenkilö on Shay, joka elää yksin avaruusaluksessa, ylisuojelevan tietokoneen hellässä huomassa. Ei se rikki ole, mutta säröilee Pelillisesti ja tarinallisesti Broken Age jakautuu selvästi kahtia
Tarina pelintekemisen helppoudesta Vaikka ette koskisikaan Broken Age -peliin, älkää jättäkö pelin tekemisestä tehtyä dokkaria katsomatta! 2 Player Productionin ja Double Finen yhteistuotantona syntynyt dokumenttisarja The Double Fine Adventure Documentary Series on nimittäin mielettömän kiinnostava kurkistus pelintekemisen maailmaan, parasta sitten Indie Game The Movien. Sanoisin pelin suurimman ansion olevan siinä, että se tasoitti tietä monille muille yhteisörahoitusprojekteille. Samalla se näyttää, ettei koko peliala ole vielä muuttunut kasvottomaksi tuotannoksi, jossa on tarkoitus vain tehdä mahdollisimman paljon rahaa. Draamaa ei ole tarvinnut lisätä mukaan, siitä rahahuolien kanssa painiminen on pitänyt huolen kuin itsestään. Lupausten lunastaminen olikin odotettua vaikeampaa, kun pelintekijät innostuivat rahamäärän suomista mahdollisuuksista ja suunnittelivat pelistä liian ison. Jaksojen taso on kauttaaltaan hyvä, ja välillä kertakaikkisen erinomainen. Pelin ensipuoliskolla tätä ei vaadittu. Ja sitten hän kokeili yhteisörahoitusalusta Kickstarteria. Double Fine on pelistudiona tuulahdus menneiltä ajoilta, jolloin pelituotantoa ohjasivat toisenlaiset arvot. Broken Agesta näkyy, että sitä on työstetty rakkaudella ja ammattitaidolla, mutta joskus sekään ei riitä kuin hyvään lopputulokseen. Tarinan kompastelu ja alkupuolen turha helppous harmittavat muuten hyvässä kokonaisuudessa. Puoleenväliin asti juonessa ei ole nokan koputtamista, kaikessa on mysteerin tuntua ja ilmassa leijuu miellyttävä ”Mitä ihmettä?” -kysymys. Vaikka dokumentissa on paljon puhuvia päitä, kiinnostava sanominen ei lopu keneltäkään kesken. Pelistä jää vahva tunne, että tarina yksinkertaisesti kasvoi liian isoksi, eikä läheskään kaikkea saatu mukaan, joko taloudellisista ja/tai aikataulullisista syistä. Peli kertoo tarinansa kuitenkin ”ihan kivasti” ja siinä on ymmärrettävä ja koskettava lopetus, mutta… Harvoin valitan kahdentoista tunnin mittaisen pelin olevan liian lyhyt, mutta nyt siihen on aihetta. Samalla pienen pelifirman arki avautuu mahtavalla tavalla. Hiisi vieköön, se on hyvä! Double Finen uusin tuotos ei ole samanlainen mielettömien ideoiden puutarha kuin Psychonauts tai Grim Fandango, vaan hyväntuulinen vanhanajan seikkailupeli, joka ihastuttaa pääja sivuhahmoillaan ja muutamilla oivilla ideoilla. Dokumentin itseoikeutettu päähahmo on tietysti Tim Schafer, mutta jokainen pelitiimin jäsenistä ja projektin parissa työskennelleistä, niin ääninäyttelijät, muusikot kuin talousneuvojat, saa kiitettävästi tilaa avata ajatuksiaan pelin edistymisestä ja projektin vaikeuksista. Alkuja loppuosan välinen saumapinta on oikeastaan koko juonen vedenjakaja. Tulee suorastaan huono omatunto, etten pitänyt pelistä vielä enemmän! 20-osaisesta sarjasta on julkaistu nyt 19 osaa ja kasa erikoisjaksoja, jotka keskittyvät yksittäisiin pelitiimin jäseniin. Lopussa liian moni asia jää auki ja ilman tyydyttävää vastausta, mutta mikään ei tunnu viittaavan jatko-osaan (Ehkä hyvä niin, ihan jo Double Finen porukan mielenterveyden takia). Dokumentin suurin valtti on sen ajallinen ulottuvuus: Broken Agen valmistumista on seurattu Kickstarter -kampanjan alkamisesta alkaen, joten sarjaan on saatu tallennettua kaikki vaiheet alkuhuumasta rahavaikeuksiin ja niiden ratkomiseen ja sitkeästä sinnittelystä kohti pelin valmistumista. Aleksi Kuutio Tällä puulla on lievästi sanoen nuiva suhtautuminen ihmisiin. Pian puolenvälin jälkeen tarina alkaa säröillä. Se ajautuu tylsemmille urille, joukkoon ujuttautuu epäloogisuuksia ja siellä täällä haisee kiireen tuntu. Peli tuo hyvän mielen pelkällä ulkoasullaan. Pelin pulmat ovat alkuun helpohkoja, mutta tiukentuvat (lue: paranevat) loppua kohden roimasti.. Loppu on historiaa, Broken Age keräsi lähes 3,5 miljoonaa dollaria. 35 AIKAKAUSI HAJOSI POTKIMALLA Broken Age on opettavainen tarina joukkorahoituksen voimasta ja ongelmista. Eikä sovi unohtaa peliprojektista tehtyä dokumenttia. Pelin ensimmäinen puolikas ilmestyi reilusti myöhässä vuoden 2014 alussa, ja sen tuoman kassavirran turvin rahoitettiin huhtikuun lopulla ilmestynyt Act 2. Pelin dialogissa ei ole valittamista, ja keskusteluissa on sopivasti toimivaa huumoria mukana. Se kertoo joko siitä, että Double Finen työntekijät ovat synnynnäisiä näyttelijöitä tai sitten leikkaaja on hoitanut työnsä hiton hyvin. Lastenkirjamaista söpöyttä on kaikkialla. Härkäsiiseli teidät syököön, jos jätätte tämän herkun väliin! Aleksi Kuutio 80 Broken Agesta tuli “ihan hyvä” seikkailu pia tarinalinjoja yhtä aikaa. Tekijöiden ei tarvitse peliään häpeillä, mutta selvää on, ettei Broken Age nouse Tim Schaferin ja Ron Gilbertin tuotannossa ylimmille paikoille. On suorastaan hämmästyttävää, miten kiinnostavaa on kuunnella sitä, mikä ketäkin motivoi, miten he ovat päätyneet pelialalle ja miten he tekevät työtään. Esimerkiksi jakso konseptiartisteista (Double Fine Adventure! EP04: Walking Around In Our Drawings) avasi taiteilijoiden työtä, ideointivaiheita ja inspiraation lähteitä erittäin hyvin. Lopulta peli jaettiin kahtia ja työnnettiin Steamin Early Accessiin. Äkkiä studio oli nolossa tilanteessa, kun rahat eivät enää riittäneetkään. Vajaan puolen tunnin mittaiset jaksot voi katsoa pätkinä YouTubessa tai sitten voi tukea pelintekijöitä ja ostaa koko setin osoitteesta http://adventure.doublefine.com/. Vuonna 2012 seikkailupelien grand old man ja Double Fine Productionsin nokkamies Tim Schafer harmitteli, kuinka vaikeaa on nykypäivänä saada rahaa perinteisen naksuseikkailun tekoon. Kun pulmat samaan aikaan parantuvat, tarinan murtumakohdat vain korostuvat. Aika on rikki ja loppui kesken Yllättäen pelin suurin ongelma on sen tarina. Dokumenttia katsoessa eläytyy kaikkiin pelintekijöihin, jotka todella antavat kaikkensa projektilleen kuukaudesta ja vuodesta toiseen
Eiköhän sekin vielä saada. Tämä ei ole moite: kaksi ensimmäistä Carmageddonia kuuluivat 1990-luvun mieleenpainuvimpiin peleihin. 36 MIELIPUOLI RATISSA Suojatie on Fury Road, kun Mad Max Damage ajaa mummot kumoon, kilpailijat kasaan ja keulan ensimmäisenä maalilinjan yli. Tai täysin sama peli, sillä Reincarnation poikkeaa minimaalisesti kakkos-Carmageddonista. Mutta uutta sisältöä on sen verran runsaasti, ettei ole reilua puhua pelkästä uusversiosta. Rallit voi voittaa ajamalla tarkistuspisteiden läpi maaliin, mutta käytännössä kisat muuttuvat aina kolarointien täyttämäksi verilöylyksi. Carman autot käynnistyivät Kickstartilla ja Carmageddon: Reincarnation on ollut pelattavissa yli vuoden päivät. Kisa päättyy voittoon, kun jokainen vastustaja on runnottu romuksi tai kaikki jalankulkijat on liiskattu. Joskus on mukava ajaa muunkin kuin maaliviivan yli. Vain pillastuneiden moraalinvartijoiden äänekäs raivoaminen puuttuu. Power up voikin olla down Avoin ja kekseliäs kenttäsuunnittelu on Carman vahvuuksia. Kesken kisan voi kurvata paikalliselle stadionille sekoittamaan jenkkifutisottelua tai pelmahtaa palmujen katveesta veden alle etsimään power. Stainlessin viesti oli selvä: rajallisen budjetin takia jatko-osassa pyritään samanlaiseen tunnelmaan kuin alkuperäisissä Carmageddoneissa. Riehumisesta saa parhaat pisteet ja pelikelloon lisää aikaa, tyylikkäistä törmäilyistä palkitaan vielä bonuspisteillä. Kaahailu oli teknisesti sellaisessa vaiheessa, että vauhdikkaat rallit hyytyivät matalimmillakin grafiikka-asetuksilla Pappatunturigeddoniksi. Kirjoitin Carman esialfan perusteella vuosi sitten ennakon, joka ei maalannut pelistä mairittelevaa kuvaa. Tältä Carmageddonin pitääkin tuntua! Paketin maukkain pihvi on uratila, jossa hypätään joko Max Damagen tai Die Annan nahkoihin. Carmageddonin maailmassa ei ole ongelmaa, jota kolari ei ratkaise. Autoissa on mukavasti massan tuntua, vahingonmallinnus toimii ja aivottomasti poukkoilevat jalankulkijat läsähtävät tyydyttävästi konepeltiin. Sarjakuvamainen ulkoasu sopii rymistelyyn mainiosti ja liioitellun pieni painovoima lennättää kulkuneuvot korkeuksiin. Eväät ovat samat eväät kuin ensimmäisellä Carmalla silloin vuonna 1997: vastustajien kulkuneuvot runnotaan autojen hautausmaalle, epäonniset jalankulkijat liiskataan veriseksi mössöksi ja verenpunainen kokonaisuus kruunataan lapsellisen riemukkaalla huumorilla. Perinteistä tuhon kaavaa rikotaan erilaisilla pelimuodoilla, kuten satunnaisesti kenttiin ilmestyvien tarkistuspisteiden tai tiettyjen jalankulkijoiden metsästyksellä. Jos köröttely ympäri kenttää ei kiinnosta, muiden pisteet voi varastaa carmamaiseen tapaan romuttamalla vastustajien autot. Autopelien epäkorrekti Furiosa on palannut! Carmageddon: Reincarnation Arvosteltu: PC Tulossa: PS4, Xbox One Stainless Games Versio: arvostelu Suositus: Intel i5-3570 3,4 GHz, 8 Gt muistia, Radeon HD 7800 -sarja tai vastaava Testattu: Intel Core i5-2500K 3,3 GHz, 8 Gt, Radeon HD 6870, Windows 7 Moninpeli: 2–6 verkossa Ikäraja: 18 Veristen romurallien kuningas Carmageddon herää henkiin pelien rytinällä ja ihmisten kiljunnalla. Stainless ansaitsee pisteet siitä, että se on kommunikoinut tiiviisti pelaajayhteisön kanssa koko Reincarnationin kehityskaaren ajan. Huonosti käyttäytyvät kuskit Pelaajilla riitti tavallista enemmän kärsivällisyyttä Reincarnation suhteen, sillä peliä kehittänyt Stainless Games vastasi myös 90-luvun Carmageddoneista. Carmat eivät olleet suuria mestariteoksia, mutta hirtehisen hauskat ja persoonalliset kaahailut olivat oivallista vastapainoa ryppyotsaisille, äärimmäistä tarkkuutta vaativille autopeleille. Eteenpäin on menty, toukokuussa virallisesti julkaistu Reincarnation on kuin eri peli. Stainless on onnistunut tavoitteessaan, Reincarnation on tuntumaltaan ja tyyliltään todella lähellä vanhoja kaahailuja
Kolikon kääntöpuoli ovat tekniset ongelmat, jotka ovat kiusanneet Reincarnationia alusta asti. Väkivaltainen kaahailu on muuttunut vuosien saatossa vain vähän, mikä on tässä tapauksessa ainoastaan hyvä asia. Vastustajan kulkuneuvon saa anastettua itselleen, kun kampanjassa on edennyt tarpeeksi pitkälle ja vihulaisen auton romuttanut kertaalleen. Kanistereista saatavat kyvyt vaihtelevat villisti: yksi muuttaa auton puhtaaksi graniitiksi, toinen tarjoaa uskomattoman pidon, jolloin voi ajaa vaikka seinillä, kolmas tekee jalankulkijoista räjähdysherkkiä. Ja onneksi se mallinnus toimii yhtä varmasti kuin Don Dumpsterin puskutraktori: pelti vääntyvät, puskurit tippuvat, renkaat irtoavat ja auto hajoaa osa kerrallaan, kunnes siitä on jäljellä vain savuava raato. Raskaus kummastuttaa hieman, sillä kaahailun ulkoasu tuo mieleen edellisen konsolisukupolven. Carmageddon: Reincarnation on lapsellisen hauska kokemus. Toisinaan olo on kuin sakinhivutuksen uhrilla, kun sekä poliisit että vastustajat ottavat poloisen pelaajan tähtäimeensä. upeja. Stainless on paiskinut hurjasti hommia Reincarnation pelimoottorin kanssa. Kaahailun mukana toimitettavat modaustyökalut varmasti pidentävät pelin elinkaarta, vaikka vielä julkaisuvaiheessa pelaajien tekemää lisäsisältöä oli tarjolla niukasti. Kaahailu on muuttunut päivitys päivitykseltä sujuvammaksi, latausajat ovat lyhentyneet ja ruudunpäivitys on parantunut. Markus Max Lukkarinen. Julkaisuversio pyöri keskitason pc:lläni kohtuullisesti medium-asetuksilla, mutta Carma on edelleen varsin raskas. Carma is a bitch Koska vauhdikkaat törmäilyt ja kolaroinnit ovat Carmageddonin ydinosaamista,, vahingonmallinnuksen pitää toimia. Arvaamattomat efektit piristävät kisailua. Tuhdimpi panssarointi, tehokkaampi moottori ja uudenlainen hyökkäysarsenaali virittää autosta kuin autosta tehokkaan tuhon välikappaleen. Alfaja betaversioissa täystampiotekoäly on julkaisuversiossa jo vireessä. Kolaroinnit, itsetarkoituksellinen verellä läträys ja levoton haahuilu viihdyttävät myös vuonna 2015. Kaikkiaan erilaisia power-upeja on lähes sata, mukana kaikki vanhat klassikot. Nokkakolarissa suurin merkitys on auton vauhdilla ja massalla, lähes yhtä suuri vaikutus on kulkuneuvon panssaroinnilla. Vanhojen kenttien tahkoaminen käy nopeasti tylsäksi, grindausta parempi vaihtoehto olisi ollut kenttien avautuminen suoritusjärjestyksessä. Järisyttäviä uudistuksia on turha odottaa, Carma on oma lapsellinen, rosoinen itsensä. Kaikki power-upit eivät ole hyödyllisiä, huonolla tuurilla kanisteri riisuu oman auton kaikesta panssaroinnista tai räjäyttää sen taivaan tuuliin. Hölmöä kampanjassa on se, että edistyminen on sidottu kentistä ansaittaviin pisteisiin. Tilanne on parantunut ja toivon mukaan parantuu jatkossakin, mutta kovat laitevaatimukset tuskin häviävät mihinkään. Töksähtely harmittaa etenkin moninpelissä, joka meni allekirjoittaneen kokoonpanolla pahimmillaan diashow’ksi. Vaihtaminen ei ole pakollista, sillä omaa rassiaan voi virittää kentistä löytyvillä päivityspalikoilla. Yksinkertaisen toimiva ulkoasu, mainiot musiikit ja hyvä fysiikkamoottori antavat riemukkaalle rymistelylle hyvät lähtökohdat. Kulkuneuvoaan voi kustomoida myös väritystä ja vanteita vaihtamalla. Korjausefekti on tutun komea, kolareissa irronneet pellinkappaleet lentävät takaisin autoon palanen kerrallaan. Carmaiseva kokemus Reincarnation kuljettaa ajatukseni takaisin 90-luvulle. Stainlessin suunnitelmissa on julkaista Carma myös uusille konsoleille, odotan mielenkiinnolla kuinka käännökset onnistuvat teknisesti. Kaaosmainen Reincarnation antaa muilta osin vapaat kädet toteuttaa itseään, miksei myös tässäkin. Suurissa kentissä ei ole mitenkään poikkeuksellista, että ruudunpäivitys notkahtaa ja peli töksähtelee. Konekuskit kaahaavat surutta iholle ja yrittävät töötätä pelaajan ulos radalta. 37 80 Carmageddonin paluu on verinen, koominen, kaoottinen ja teknisten ongelmien riivaama. Vaikka auto tuhoutuisi tai sen ajaisi katolleen, kyseessä ei ole katastrofi, sillä kulkuneuvon saa korjattua tai käännettyä ympäri kohtuullista korvausta vastaan. Mutta kun homma toimii ja lagi ei vaivaa, Carman moninpeli on erinomaista hupia
Kuulostaa hämäävän yksinkertaiselta, mutta kuten kaikissa hyvissä peleissä, käytäntö on aika paljon monimutkaisempaa. Silti puhuvat päät tekstiruutuineen keskittyvät yhtä loputtomaan kuin pitkäveteiseenkin jaaritteluun tyhjänpäiväisestä vedonlyöntiskandaalista. Taidolla, tiedolla ja vähän tuurillakin Frozen Cortexin kehityksen seuraaminen oli mielenkiintoista, sillä peli muuttui aika paljon betavaiheessa. Frozen-peleissä tämä jaottelu korostuu, sillä eri kokoisista ja korkeuksisista suorakulmion muotoisista esteistä koostuvien kenttien satunnaisgeneroituja muotoja lukuun ottamatta noppatuurilla ei ole pelissä minkäänlaista roolia. Cortexissa tasapaino sisällön ja presentaation välillä on paremmassa tasapainossa. Kun niitä luovasti yhdistellään, saadaan vuoropohjainen Frozen Cortex. Välillä generaattorista putkahtaa kuitenkin mehevä virtuaalinen keskari päin naamaa pelin tarjoillessa käytännössä tekemättömän paikan jommalle kummalle tiimille. Frozen Cortex Arvosteltu: PC mode 7 Versio: 14.5.2015-pätsi Minimi: Windows XP+, 4GB RAM (suositus 8GB), 1GB+ nohjain (SM3.0), 3GB kovalevyä Testattu: i7/2600K@4.2GHz, 16GB RAM, 690GTX, Windows 7 Ultimate 64 Moninpeli: Liuta pelimoodeja mode7:n palvelimien kautta Ikäraja: Ei tiedossa Mode 7:n ensimmäinen aivojennyrjäyttäjä Frozen Synapse oli arvuuttelutaktikointia parhaimmillaan ja varsinkin moninpelinä herkullista veriurheilua. Pelissä on liuta yksinja moninpelimoodeja eikä pelattava varmasti lopu heti kesken. Ja järkeä Cortexissa riittää parhaiden Frozen-perinteiden mukaisesti yllin kyllin, vaikka satunnainen säkäpallo pelin aina välillä ratkaiseekin. Yhdistettynä pelitapahtumien täydelliseen deterministisyyteen tulos on joskus tyhmä pattitilanne. Satunnaisuusmopo keulii välillä hieman liikaa myös kenttien muotoja generoidessaan. Lopputulos on onneksi parhaimmillaan suorastaan älyttömän toimiva, mutta ihan Synapsen hienostuneisuuden tasolle ei päästä. 38 JÄRJEN VALOT Jenkkifutis, rugby, Speedball, Blood Bowl ja Robot Wars ovat kaikki enemmän tai vähemmän kuvitteellisia urheilulajeja. Tällöin peli degeneroituu liiaksi arpomiseen, ja varsinkin suosimani aggressiivinen karvauspeli johtaa helposti siihen, että kolikonheitto päättää kummassa päässä kolisee. Pallo on Cortexissa luonnollisesti keskeinen pelillinen elementti, mikä on ajoittain ongelmallista vastustajan tekemisten ennakointiin perustuvassa pelimekaniikassa. Robotteja voi komentaa joko liikkumaan tai heittämään palloa, paikallaan olevaan vastustajaan törmäävä joutuu taklatuksi ja pallon lentoradan alla vaaniva puolustaja poimii heitetyn pelivälineen talteen. Hieman liian usein tulee eteen tilanteita, joissa hyökkääjällä on selkeästi pari kolme vaihtoehtoa, joista kaikkia ei saa millään tukkoon. Missä tahansa hyvässä pallopelissä pitääkin olla sen verran tilaa tuurille, että voittajaa ei voi julistaa ennen kuin lihava seepra puhaltaa pilliin, muuten koko touhussa ei olisi mitään järkeä. Torilla tavataan Unohdettava taustatarina ei paljon häiritse, kun robotit lähtevät pelikentille louhimaan kunniaa. Varsin. Tämä on kuitenkin pieni hinta maksettavaksi siitä, että erilaisia pelikenttiä on rajattomasti, ja pelaaminen on aina aivoja rassaavaa soveltamista maalikikkojen opettelun sijaan. Näissä WeGo-peleissä avaintekijänä on tunnistaa kaikkien mahdollisten tai ainakin järkevien siirtojen kombinaatiot, arvioida mitä vastustaja luultavimmin tekee ja kehittää mahdollisimman vedenpitävä puolustus tai arvaamaton hyökkäyskuvio, mieluiten pari vuoroa etukäteen laskeskeltuna. Hieman Synapse-tyylistä käännettäkin viritellään taas, mutta kokonaisuus jää tällä kertaa suutariksi. Soppaan on sotkettu myös vedonlyöntiskandaalia ja pohdiskelua tietoisuuden saavuttaneiden robottien oikeuksista. Mikä pahinta, siirtojen viilaus tuntuu välillä turhauttavalta, koska käytännössä koko suunnitelma menee uusiksi aina, kun pallo liikahtaa ja suuri osa ajatustyöstä menee hukkaan. Siinä orjuutetut robotit runnovat toisiaan jenkkifutishenkisessä urheilulajissa ihmisten suureksi huviksi. Frozen Cortex soveltaa samaa vuoropohjaista WeGo-pelimekaniikkaa vähemmän veriseen, enemmän urheilulliseen ympäristöön. Molemmat pelaajat laativat siirtonsa samaan aikaan, minkä jälkeen katsotaan millainen sekametelisoppa hienoista ideoista syntyykään. Tämä mahdollistaa siirtojen testailun tuloksia simuloimalla. Samapa tuo, Synapsessa tarina oli kiva ylläribonus tiukan taktiikkapelin kylkiäisenä ja sama pätee Cortexiinkin, jopa vielä korostetummin. Sinänsä ilahduttavasti pelin luonne vaihtelee rajustikin riippuen siitä, sattuuko kohdalle ahdas sokkelo vai aakeeta laakeeta. Kaiken takana on silti lähes poikkeuksetta hyvä pelisuunnitelma, joka jättää vastustajalle mahdollisimman vähän mahdollisuuksia. Frozen Synapsen tapaan myös Cortexissa suurin osa pelistä koostuu siirtojen yksityiskohtien hieromisesta, ennen kuin huolella laadittu suunnitelma luovutetaan Kohtalon käsiin. Metalli-Manning ja liha-Lombardi Frozen Synapsen oivaltava tarina menetti tehoaan ponnettoman naamakuviin ja tekstiruutuihin perustuvan kerronnan takia. Pelaajilla on erilaisia kykyjä heiton nopeudesta taklauksen voimaan, mutta toisin kuin vaikkapa Blood Bowlissa, Cortexissa kaikki suoritukset onnistuvat aina, kunhan olosuhteet ovat kunnossa. Seuraava matsi tai jopa kokonainen kausi on aina yhden, nopean klikkauksen päässä. Pelityypille ominainen suunnitteluhaaste on taktisten elementtien laatiminen siten, että pelaaminen on enimmäkseen strategioiden laatimista ja vain vähäisemmissä määrin puhdasta toisen tekemisten arvuuttelua. Frozen Cortexin ydin on vuoropohjainen taktiikkapeli, jossa ideana on palloa lisäpisteruutujen kautta maaliin kuljettaen ja paiskien kerätä tietyssä vuoromäärässä enemmän pisteitä kuin vastustaja
Jo parin ottelun jälkeen oli selvää, että pelin todellinen taktinen syvyys tulee esille vasta, kun vastassa on lihaa ja verta. Valitettavasti käyttöliittymän kankeus ei ainakaan helpota uusien pelaajien indoktrinaatiota. kaan nyt, kun yksinpeliin saatiin kaivattu managerimoodi vaikka vielä hieman raakileena. Managerimoodin lisäksi pelissä on erilaisia yksinpelihaasteita, kuten kauden pelaaminen läpi tappioitta tai pelimuoto, jossa taklatut robotit palaavat ruotuun vasta maalin jälkeen. 39 Frozen Cortex Arvosteltu: PC mode 7 Versio: 14.5.2015-pätsi Minimi: Windows XP+, 4GB RAM (suositus 8GB), 1GB+ nohjain (SM3.0), 3GB kovalevyä Testattu: i7/2600K@4.2GHz, 16GB RAM, 690GTX, Windows 7 Ultimate 64 Moninpeli: Liuta pelimoodeja mode7:n palvelimien kautta Ikäraja: Ei tiedossa Sporttisen maukas taktinen herkkupala Blood Bowlin ja Frozen Synapsen hengessä toimii sekä yksinettä moninpelinä. Kaikkien pelaajien siirrot, suoritukset ja loukkaantumiset mallinnetaan. Ronski robottirymistely ottaa ansaitusti paikkansa Blood Bowlin kaltaisten taktisten urheilupelien klassikoiden rinnalla ja jos moninpeli kuihtuu pelaajien puutteessa, löytyy syyllinen vain peilistä. Moninpelissä on myös Cortexin suurin potentiaalinen ongelma. Tekoäly on välillä kaavamainen eikä aina hoksaa optimoida lisäpisteruutuja maalipaikkaan päästyään, mutta kaiken kaikkiaan siitä saa hyvän vastuksen ainakin, jos se saa edes vähän tasoitusta kokoonpanoissa. Vuorot saa tehdä omaan tahtiin, ja joko peliin tai sähköpostiin kolisee ilmoitus, kun vastustaja on laatinut oman siirtonsa. Yksinpeli on jo sinänsä melkoinen paketti hauskaa pelattavaa, mutta pelin todellinen pihvi on moninpeli. Managerimoodissa yritetään rakentaa rutturobottidynastiaa kasvattamalla joukkueen suosiota ja hankkimalla sitä kautta jatkuvasti parempia pelaajia. Moninpelimatsit ovat melkein liiankin hermojaraastavaa kamaa ja aikaa peleihin saa varata reilusti. Tärkeintä on kuitenkin se, että opetteluun käytetty vaiva palkitaan. Antti Ilomäki 85 Pelin aikana käyttöliittymä on yksinkertainen ja toimiva, vuorojen suunnittelu ja simulointi on helppoa haasteen syntyessä lähinnä vastustajan toilailuista.. Peli on hyvyydestään huolimatta tuomittu marginaaliin, ja vaikka tällä hetkellä matseja irtoaakin helposti, saattaa peliseuran löytyminen olla myöhemmin hankalaa ainakin jos haluaa matsata muitakin kuin arpisimpia veteraaneja vastaan. Ihan niin pitkälle ei managerimoodi kuitenkaan oikeasti kanna. Onneksi itse ottelut toimivat sujuvasti, isoimmat kankeudet ovat managerimoodin puolella. Ilmeisesti tasapainotussyistä muut joukkueet eivät alussa käytä kuin murto-osan resursseistaan kunnollisten pelaajien hankkimiseen, mutta toisaalta ne tuntuvat tarvittaessa saavan supertähtiä pilkkahinnalla. Cortexin taktinen osuus ei ole ihan Synapsen veroinen timantti, mutta strateginen ulottuvuus on managerimoodin ansiosta parempi. Gooooool! Moninpeli toimii mode 7:n palvelimien kautta yhtä saumattomasti kuin Synapsessakin. Pääsarjamatseja voi seurata suorana ovelan taktisen näkymän kautta ja mikäli uskoo robottien itsemääräämisoikeuteen, voi koko taktisen osuuden jättää tekoälyn huoleksi ja keskittyä pelaajakauppoihin ja suurpiirteisten strategioiden laatimiseen. Joka tapauksessa managerimoodi on jo nyt herkullinen lisäke toimivaan sporttistrategiapeliin ja mikä parasta, sitä on tarkoitus parannella tulevissa päivityksissä. Frozen Cortex on epäilemättä huikeinta herkkua liigassa kaverien kanssa. Seuran suosioon perustuvan palkkakaton nousu on aika keinotekoinen tapa mallintaa taloutta ja oikeisiin manageripeleihin verrattuna meno on muutenkin ymmärrettävästi pinnallista ja yksinkertaistettua. Alussa kynnys voi tuntua korkealta, mutta tutoriaalit auttavat ja varsinkin yksinpelissä saa tietenkin harjoitella niin paljon kuin huvittaa
Koska Blizzard haluaa välttää pay-to-win-mainetta, Blackrockin saa ostettua myös peruspelin questikultaa grindaamalla, mutta en usko monenkaan ahterin moista kestävän. Tuukka Grönholm Hearthstone: Blackrock Mountain -DLC Arvosteltu: PC Saatavilla: Android, iOS Blizzard Entertainment Versio: 2.6.0.8834 Minimi: Pentium D tai Athlon 64 X2, 2 Gt muistia, GeForce 6800 tai Radeon X1600 Pro Testattu: i7-4790K 4.0GHz, Gtx 970, 8 Gt muistia Muuta: Hearthstone-pelin voi ladata ilmaiseksi osoitteesta eu.battle.net Ikäraja: Ei ole Blizzard näyttää, miten erinomainen mikromaksupeli tehdään. Keisarillinen meno Blackrockin valttikortti on Emperor Thaurissan, joka on yksi laajennuksen parhaista korteista. Pelin alkuperäiset basicbuusterit sisältävät vielä valtavasti huippukortteja, vaikka peliin on saatu jo yli sadan uuden kortin laajennus ja kaksi adventure-lisuria. Hearthstone skaalautuu hienosti peli-innon mukaan. Edellisen arvostelun jälkeen Hearthstoneen on tullut jo kaksi laajennusta: Goblin vs Gnomes -korttipäivitys ja tuore Blackrock Mountain -yksinpelilaajennus. Tekoälyn kukistaminen palkitaan aina uusilla korteilla, mikä toimii porkkanana kokeneellekin pelaajalle. Firman keräilykorttipeli Hearthstone on jo parissa vuodessa noussut moderniksi klassikoksi, joka noussee tulevaisuudessa esille, kun free-to-playkonseptin alkutaivalta muistellaan. Pakka kootaan kolmestakymmenestä kortista, joista samoja saa olla enintään kaksi. Tiimi on selvästi oppinut Curse of Naxxramas -laajennuksesta, sillä vaikeustasoa on laskettu entisestään. 85. Käytännössä Thaurissan nostaa kaikkien muiden korttien arvoa ja avaa aikaisemmin manahinnaltaan mahdottomia komboja. Pappi osaa parantaa ja hunter tekee esikuvansa mukaisesti kovaa lämää. Dailyquesteista ansaittua virtuaalivaluuttaa käytän areenan 150 kullan pääsymaksuun tai uusiin buusteripakkoihin. Pitkän ajan tavoitteena on kerätä kortit pariin rankedin huippupakkaan, joissa en joudu korvaamaan optimivaihtoehtoja kompromisseilla kuten nyt. Kova kovaa vasten Sankareina hääräävät World of Warcraftista tutut hahmoluokat: soturi, maagi, temppeliritari, metsästäjä, varas, druidi, pappi ja warlock. Monikäyttöinen Thaurissan parantaa pakkaa kuin pakkaa, sillä pöydässä kortti laskee kädessä olevien korttien manahintaa aina kierroksen lopussa. Netistä kopioituja pakkojen arkkityyppejä pidetään pelin ongelmana, mutta en näe, miten asiaa voisi nettiaikana välttää. Kuten hyvät pelit aina, Hearthstone on nopea oppia, mutta vaikea hallita. Valitettavasti uusien pakkatyyppien suosio ei riittänyt kukistamaan warlockien ja huntereiden ylivaltaa rankedissa eikä maagien areenalla. Hearthstone vain tuntuu parantuvan lisäri lisäriltä. Korttityyppejä on neljä: otukset jäävät laudalle taistelemaan, varusteet edustavat aseita, salaisuudet ovat usein vastustajan vuorolla toimivia kikkakortteja ja taiat aiheuttavat vahinkoa tai ovat tukikortteja, jotka lisäävät ominaisuuksia tai nostavat pakasta kouraan lisää kortteja. Blackrock-laajennus lisää mukaan yksinpelin ja uusia kortteja. Kortti on edelleen yksi pelin tehokkaimmista, sillä seitsemällä manalla saa 9/9-otuksen ja mahdollisuuden kahdeksaan lisävahinkoon, eli se on erinomainen pelinlopettaja. Ilmeinen tavoite on, että 20 euron hintainen Blackrock käy Hearthstonen aloitussetistä, jolla saa hetkessä kasaan nettipelikelpoisenkin pakan. Alun alkaen hoidin Hearthstonella Magic the Gathering -riippuvuuttani, mutta korvaushoito on jo kauan sitten muuttunut vakiokäytöksi. Ukkojen, ja yhden akan, hahmo-ominaisuudet vaihtelevat. Blizzard tunnetaan pelitalona, jossa osataan tehdä nettipelejä massoille. Paladin taas sai Dragon Consortin ympärille rakennetun lohikäärmepakan. Itse pelaan questityyliin, eli teen sitä, mistä maksetaan. Blackrockin komealta kalskahtava nimi, adventure-laajennus, on osin harhaanjohtava, koska mitään varsinaista seikkailua ei ole. Käytännössä Blackrock Mountainin läpäisee jo pelkillä basic-korteilla. Ei shakissakaan jokainen keksi omia avauksiaan, joten Hearthstonessa menestyneitä turnauspakoista ja vinkkisaittien kehuttuja pakkoja näkee aina. Pakkani perustuvat yleensä johonkin tunnettuun arkkityyppiin, mutta omaan korttivalikoimaani muokattuna. Aloittelijalle löytyy rankedin alatasoilta helposti peliseuraa, vaikka korttivalikoimasta puuttuvat vielä kaikki ”pakolliset” legendaryt. Eniten setin korteista metapeliin vaikutti kuitenkin Grim Patron, joka vahinkoa ottaessaan luo kentälle aina kopion itsestään, mikä riitti luomaan warriorille uuden pakkatyypin. Blizzard on omaksunut mikromaksupelien lainalaisuudet erinomaisesti, sillä ilmaiset korttipäivitykset muuttavat peliä enemmän kuin maksulliset yksinpelilaajennukset. Ei ihme, sillä Hearthstone on timanttista työtä aina kosketusruudulle istuvaa käyttöliittymäänsä myöten. Eniten pelisuunnittelusta tasosta kertoo, että uusien korttien myötäkin vanhojen käyttökelpoisuus säilyy. Blackrockissa vastassa on nettivastuksen sijasta tekoälyn pelaama tasopomo vaihtelevilla korteilla ja hahmoominaisuuksilla. Valmiilla pakoilla pelattavissa Class Challengeissa ideana on opettaa uusia komboja ja korttimekaniikkaa, sillä Blackrock huomioi hyvin myös aloittelijat. 40 KORTTI TUO Miksi tehdä muuta, kun voi grindata. Goblin vs Gnomes lisäsi 123 korttia, joiden joukossa oli muun muassa Dr Boom, joka pääsi hetken melkein jokaiseen turnauspakkaan. Kun pakka alkaa olla kunnossa, voi yrittää nousta rankedissa ylemmäs, jolloin vastus kovenee, pakat paranevat, joutuu reagoimaan metapelin muutoksiin, pelaamaan tiettyjen avainkorttien ympäri ja tunnistamaan vastustajan pakkatyypit. Vaikka osumapisteiden loppuessa häviää pelin, hahmo-ominaisuuksia tärkeämpiä ovat hahmoluokkien kortit, jotka ratkaisevat millaisia pakkoja esimerkiksi druidille kannattaa rakentaa
Toren Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 Swordtales Testattu: Win 7, Intel Core i5-2320, 8GB RAM, Radeon HD6800 Suositus: Intel Core i5-750 / AMD Phenom ll X4 955, 4GB RAM, nVidia GTX 480 / Radeon HD 5870 Lohikäärme näyttää taipuneen, mutta ulkonäkö pettää. Ja Trinen värimaailmasta. Omalla sisulla täältä on poistuttava. Kuunlapsi voimistuu kirjaimellisesti luomalla nahkansa, ja kasvupyrähdysten jälkeen kivetys on punaisenaan verestä. kohteeseen keskittämiselle löytyy oma nappi. Toren on avoimesti inspiroitunut (muun muassa) Team Icon tuotoksista. Osa unikentistä on nimittäin varsin laiskan näköistä. Kaukaisuuden fiilis muodostuu sekä tarinasta että visuaaleista. Taivasta puhkovan tornin sijaan kiipeäminen kestää vain korkean kerrostalon verran Toren upotti minut hetkessä omalaatuisiin maisemiinsa, mutta lyhyys ja joidenkin osioiden köppäisuus harmittaa. Reilussa parituntisessa Toren ehtii juuri ja juuri esitellä mystisen maailmansa. Selviytyjän selkäranka Tuulitukkainen päähenkilö tuntuu itsekin välillä kuin yhdeltä maailman eläimistä. Omaperäisten visioidensa ansiosta Kuunlapsen tornireissu on silti vierailun arvoinen. Primitiivinen lapsenvahti Torenin torni on vaka vanha iän ikuinen, eikä iso tila suinkaan tarkoita niukkuutta. Varjo kaartelee tornin ympärillä ja sylkee Moonchildille vahvaa viestiä siitä, ettei tämä saa lähteä. Niiden majesteetilliset maailmat kutsuvat tutkimaan, niissä mahtuu hengittämään. Tornikäärme vaikuttaa pedolta, jonka omatunto on aikaa sitten kadonnut. Koska Toren on nätti peli, grafiikan tason epätasaisuus sattuu silmään. Peto haukkaa nopeasti leukoihinsa sen, joka paljastaa heikkoutta. Äääh. Toisaalta tytön irti napsaistu pää on sekin ihan okei. Itse asiassa osa niistä näyttää aivan... Kuunlapsi toimii pelaajan paljaina jalkoina siinä surrealistisessa rakennelmassa, jota Toreniksi kutsutaan. Pidän liikkeen tuntumasta, mutta kun saan miekan käteeni, immersio rikkoutuu saman tien. Aseessa on selvästi painoa ja tyttö hyökkää ripeästi, mutta osuma mörökölleihin ei tunnu niin missään. Koloss... Unissa kivikasvoinen setävelho avaa paikan historiaa ja kaukoputken läpi voi nähdä ritari Solidorin kiertämässä ratsain ikuista rinkiään. Kuunlapsi heilahtaa reunalta, mutta tarttuu henkäisten kivipaasiin. Taruolennon siiveniskut heittävät jalat alta, eikä kivettävän hönkäisyn alle tee mieli jäädä seisomaan. Ei kun ylöspäin vain. Kuoleman tanssia käärmeen kanssa käydään useasti. Kasvusto on luikertanut peittämään rakennelman rakoja, ja nurkat ovat täynnä ihmisen jälkiä, käsitöitä, keramiikkaa, paksuja tuulessa lipattavia viirejä. Pelin alussa istutettu puu pursuaa keskeltä Torenia ja se kasvaa lapsen mukana.. Siltarakennelman päällä rehottavaa nurmikkoa laiduntaa kesy peura ja lintuparvi pyrähtää tähtikuvioiden lomitse. Linssi murenee, kun koittaa katsoa pidempään. Tulkitsen sen yhtä lailla vangituksi, ja minun käy sitä sääliksi. Tytön villi metamorfoosi on jännittävää, kun taas erään eläinuhrauksen koen varsin epämiellyttäväksi. Epäusko pelin kestosta iskee lanttuun, kun se loppuu pian alkunsa jälkeen. Kun ympärillä on tuhansien huohotusten edestä kiveä ja vuosia, niin antaisitte hengittävillekin massansa. Kuunlapsi loikkii keijumaisen isoilla, lennokkailla nykäyksillä. Draaman kaari hoidetaan loppuun, mutta olin valmis näkemään paljon enemmän. Moonchild herää taaperoikäisenä pirullisessa ympäristössä. Linnoituksen kupeessa mönkii pahansisuisia lonkerorapuja, joita sopii monottaa, ellei tahdo niiden vänkäävän tyttöä reunan yli. Vaikkei ihmisiä näy, on joukko muita eliöitä kotiutunut torniin. Moonchild on universuminsa jumalten vangitsema neitonen, jolle tornista pakeneminen on kaikki kaikessa. 41 Näin syvään taivaaseen tippuessaan ei varmasti putoa koskaan pohjaan. Pääosan nappaa mustanahkainen lohikäärme, Torenin torninvartija. Kriina Rytkönen SIELU PALAEN VAPAUDENKAIPUUSTA 79 Viehättävä mytologinen torniseikkailu, joka kärsii pituus ja paino-ongelmista. Tytön miekan taika vastustaa kivimagiaa, jonka jäljiltä ympäristö on täyttynyt aikojen saatossa pelottavan hiljaisilla patsailla. Hänen raadollisuudessaan on piirre, joka tekee selvän söpö & viaton -kuvitelmista. Matka yläkertaan vaatii kasvamista ja toisaalta oman lapsuuden uhraamista. Aavistelen tosin, että pelin voi pelata myös verettömin käsin. Pääpaino on tutkimisessa ja mysteerien selvittämisessä, mutta pakomatkalla Kuunlapsi myös tappelee ja hoitaa melko mutkattomia ongelmia. Kevyt tytönaskel ja uniteemat kyllä hoitavat sen höyhenosaston. Maankappaleiden, taivaan ja taiteen tasapainottelu muistuttaa myös PS3:n peliä El Shaddai. Torenin koko olemus tuntuu kivan vieraalta, vaikken havaitsekaan mahdollisia kulttuuriviittauksia. Sellainen on brasilialaisen indietiimi Swordtalesin Toren, tumma, kaunis ja arvaamaton. Peli kutoo yhteen tarustoa synnistä, tuomituista, uudelleensyntymisestä ja kapinamielestä. Mihin jäi läjäyksen fiilis. Ei kestä minuuttiakaan pelin käynnistämisestä, kun muistolankani kelautuu tasan tarkkaan yhden legendapelin kohdalle, ja se peli on Ico. Välillä käydään unissa, vaikka äärettömällä taivaalla hengaava torni on jo hyvin abstrakti itsessään. Pelissä on visionääri kameramies ja tatilla voi katsella reunamille. Tiedäthän pelit joissa on tilan tuntua. Ököt katoavat violetin pilven mukana ilmaan
Minua riepoo edelleen, että telkkarin näkymä ainoastaan peilataan GamePadille – jees, kiva, telkkua ei tarvita pelaamiseen, mutta miksi kaksinpeli ei tue omia ruutuja. Delsujen radat ovat laadullisesti samalla viivalla kuin alkuperäiset esitykset ja ne nivotaan kokonaisuuteen saumattomasti mukaan, ikään kuin ne olisivat aina olleetkin siellä. Mies myöntää virheensä: hupikaahailujen ehdoton ykkönen on mainion ajotuntuman ja hienon ratasetin pyhä liitto, Wii U:n Mario Kart 8. Yksityiskohdat on mietitty tarkkaan: zeldamaisen melodian siivittämässä Hyrule Circuitissa kerätään vihreitä timantteja, Animal Crossingin hoodeja kiertävästä radasta on neljä eri vuodenaikaversiota. Mieleenpainuvia kohokohtia ovat muun muassa pomppuinen, mutta selväpiirteinen Excitebike Arena, GameCubella syntynyt lyhyt Baby Park -ovaali, SNES:n litteä ja aidaton avaruusrata Rainbow Road, Zeldan linnaa kiertelevä Hyrule Circuit ja Animal Crossingin kylä tuttuine hahmoineen. Kuka nyt jaksaa innostua jostain Tanooki Mariosta tai Cat Peachista. No, jääpähän jotain pientä parannettavaa Mario Kart ysiä varten, mutta toistaiseksi Mario Kart 8 on, anteeksi ranskani, The Kart Game. Molempien delsujen ostajille annetaan pikkubonuksena 8 lisäväriä Yoshiin ja Shy Guyhun. Tärkeimmät uuskuskit taitavat olla Link ja Animal Crossingin tyypit. Mario Kart 8 on lisärien ansiosta entistä parempi, mutta täydellinen se ei toki vieläkään ole. Amiibot tuovat Mii-hahmoille erilaisia rooliasuja, kuten Captain Falconin tai Metroidin Samus Aranin releet. Runsaiden turbonuolien vauhdittama kierrosrata Mute City ja etappityyppinen Big Blue ovat GameCuben klassisesta F-Zero-scifikaahailusta tuttuja koukeroita – huimia huippunopeuksia ja kiusallisista paikoista puuttuvia kaiteita. Linkki menneisyyteen Lisäreissä tulee yhteensä kuusi uutta kuskia ja kahdeksan ajokkia, mutta minulle ehdottomasti tärkeintä sisältöä ovat 16 uutta rataa, jotka lisäävät ratavalikoimaan kolmanneksen lisää, jolloin ratoja on vaikuttavat 48. Laatudelsujen myötä Mario Kart 8:n ratavalikoima jo niin hieno ja viihdyttävä, että kokonaisarvosanaa on pakko hilata ylöspäin, vaikka siitä pahuksen GamePadista ei otetakaan kaikkea irti. Uudet baanat jaetaan siististi omiin neljän radan mukeihinsa, nimiltään Egg, Triforce, Crossing ja Bell Cup. Vängimmät ajokit ovat Linkin heppamaisesti tyylitelty Master Cycle -prätkä, F-Zero-kiituri Blue Falcon ja luurankomaisen Dry Bowserin piikikäs jättitrike Bone Rattler. Ja ei pidäkään muuttua, mutta yksi kysymys: missä uusi F-Zero luuraa. GBA:lla debytoinut värikäs Ribbon Road kutistaa hienosti skaalaa ”oikeista” miljöistä lastenhuoneen lattialle. Kadun, että julkaisun tienoolla lätkäisin sille kriittisyyden puuskassa ”vain” 86 (kohu) pistettä. The Legend of Zelda ja Animal Crossing -aiheisilla laajennuksilla tämä lajityyppinsä huippu kiihdyttää entistä kauemmas pahimman kilpailijansa, Segan Sonic All-Stars Racingin, edelle. 42 Missä Link panee itse Marion ruotuun. Mario Kart kasia on tuunattu julkaisun jälkeen muutamilla ilmaisilla pikkupäivityksillä, joiden mukana menoon on ilmaantunut Amiibo-tuki, kolme mikroautoiksi kutistettua Mersun lisenssiajokkia ja hirmuisen nopea 200cc-kisaluokka. No ainakin mikroautoradalla. Tai paikallinen moninpeli viidettä pelaajaa GamePadin ruudulla, kuten Sonicin karttailussa. Kakssataset olivat jo liian nopeita meikäläisen mad skillzeille, pitkin seiniä posottelu on kivaa ehkä noin 0,72 sekuntia. Vaikka meno on nopeinta, mitä Mario Kartista irtoaa, Mario Kart ei silti muutu F-Zeroksi. Kaikki radat eivät tietenkään ole ennennäkemättömiä, sillä puolet on pöllitty vanhemmista versioista, osa on peräisin aina SNES-GBA-kaudelta asti. Joo, tiedän, Mario Kart kasin radat vievät Wii U:n teknisesti äärirajoille, mutta silti! Ääää-äää-äää, Pete tahtoo! Lisärien erikseen pisteyttämisessä ei ole pointtia, sillä molemmat paketit on pakko hankkia, varsinkin kun yhdessä ne irtoavat edullisemmin kuin erikseen. Mario Kart 8 DLC:t Arvosteltu: Wii U Nintendo Versio: 4.01 Moninpeli: 2-12 Ikäraja: 3 Kaksi hienoa lisäosaa jo valmiiksi hienoon Mario Kart kasiin. Paukkuja ei ole selvästikään säästelty, sillä yksikään ei ole Anna Junioridesignerin ensitöitä -fiiliksiä ratasuunnittelun tai audiovisuaalisen ulosannin suhteen. Petri Heikkinen LINKKI RADALLE! 90 Delsuissa debytoineissa radoissa on Mario Kart 8:n tavaramerkkejä, vinhasti pitkin seiniä ja kattoja nousevia osuuksia.. Ja sitten tietysti vielä, pusi pusi, F-Zeron painovoimaa uhmaavat radat. Linkki Zeldaan Pakettien hahmot ja ajokit taas ovat pitkälti kuten klingonit sanovat: niinQ Noh-Meh! Kattaus oli laaja jo ennestään, eivätkä uudet kaverit tuo yhtälöön mitään pelillisiä ihmeitä. Oikeastaan kaikki lisäriradat ovat yllättävän hyviä
The Big Red Adventuren hengessä kynäilty bunkkerikomennus pitää jalkansa menneisyydessä niin pelimekaniikaltaan kuin aihepiiriltään. Muuta: Early Access Neukkuhenkinen huumoriseikkailu tarjoaa joka suhteessa sujuvan aikamatkan kylmän sodan aikakaudelle. Tämä on kaunis hatunnosto vanhan liiton seikkailupeliperinteille. Muihin nykyseikkailupeleihin verrattuna Bunkerin kesto on kohdallaan, naksuteltavaa riittää yli kymmeneksi tunniksi. Komiikan keskiössä ovat bunkkerissa asustavat sivuhahmot. Se saattaa karkottaa nuorison näyttöpäätteiden ääreltä, vaikka Venäjä on pysytellyt uutisotsikoiden kestoaiheena jo pitkän aikaa. Aavistuksen kolhosta ulkoasustaan huolimatta Bunker on varsin miellyttävä seikkailupelituttavuus. Seikkailupelikolikon toisena puolena toimivat pulmat ovat kautta linjan loogisia, mutta kovin suuria tajunnannyrjäyttäjiä ne eivät ole. Toisaalta, enpä minä tiedä omakohtaisesti mitään merirosvoistakaan ja silti Monkey Islandit rokkaavat. Guybrushtyyliin epäonninen sankarimme hankkii itsensä pakomatkansa aikana entistä syvempään liriin, ja suistaa maailman atomisodan partaalle. Harashoo! Moderniin deittailukulttuuriin kuuluu olennaisesti tietoverkko. Bittiviidakon seuranhakupalstat tuottavat parhaimmassa tapauksessa parisuhteita. Bunker: The Underground Game Arvosteltu: PC Nightly Studios/2tainment Minimi: 2 GHz kaksoisydinprosessori, 2 Gt RAM, OpenGL 2.0 -yhteensopiva näytönohjain 512 Mt:n tekstuurimuistilla, DirectX 9.0c, 1 Gt kiintolevytilaa, Windows XP. Pommisuojakomppauksen neukkuteemainen kuvasto on piristävän erilainen seikkailupeliympäristö, joskin Bunkerin parasta ennen -päiväys on mennyt jo muutamia vuosikymmeniä sitten. Taskulaskinta vain vaivoin tehokkaamman nuhapumpun sanailua on ilo kuunnella. Juho Kuorikoski RUKI VVERH! Suomi-ilmiö 85 Tinderin pimeä puoli. Arvosteltu: Intel Core i7 3550K, 8 Gt RAM, GeForce GTX660 1,5 Gt RAM, Windows 8. Mikrotukihenkilön rankassa uraputkessa mönkivän Otto Thompsonin viikonloppu ei ala parhaalla mahdollisella tavalla. Bunkkerin keittiötä johtaa rautaisella otteellaan Me Gusta, joka on useimmille tutumpi internetin rikkaasta meemikulttuurista. Jos ei heti raksuta, Otto ohjaa oikeaan suuntaan. Eikä se ole moite, sillä toisinaan vanha konsti on parempi kuin episodipussillinen uusia. Kun nettideitti koputtaa ovelle, tervehdyksestä vastaavat karvaiset rystyset. Hieman myöhemmin ihmemies herää keskeltä vankityrmää kahle nilkassaan. Läppäluukun valtias on E.M.O.-tietokone, jonka emotion engine on mennyt epäkuntoon. 43 Suoja-unmätsäys voi pelastaa henkesi. Aihepiirin suurin ongelma on tunnettuuden puute. Muutama heh-äännekin irtoaa. Ramppaaminen on onneksi minimoitu, sillä peliä pidentävää juoksupoikailua ei ole kuin nimeksi. Armoa ei, Siperiaan Bunker on suomalainen huumoriseikkailu alan entisen suuruuden LucasArtsin hengessä. Ysärin alussa peli olisi ollut huomattavasti ajankohtaisempi idän ja lännen pullistellessa toisilleen. Ratkaisut ovat yleensä ilmiselviä. on eräs pelin hauskimmista hahmoista. Keittäjässä on jotain perin tuttua.... Samalla seikkailu olisi iskeytynyt naksuttelujen aallonharjaan. Kankeasti animoidut pelihahmot eivät sorru fyysiseen kohkaukseen, mutta pikkunäppärät sanaleikit ja hauskasti käsikirjoitettu vuoropuhelu pitävät suupielet tasaisessa virneessä. Mutta janan toisessa ääripäässä saattaa odottaa täystyrmäys Tinderellalta ja muilutus Kampusch-hengessä neukkubunkkeriin. The Secret of Bunker Island Huumoria revitään varsin nasevan käsikirjoituksen kautta. Voitonpäivästä muistuttavan humppamusiikin pauhatessa ämyreistä on Oton otettava itseään niskasta kiinni ja hankkiuduttava takaisin ihmisten ilmoille. Olen itse viettänyt kylmän sodan viimeiset vuodet hiekkalaatikoilla, ja se, mitä tiedän Neuvostoliitosta, perustuu pitkälti historiankirjoihin. E.M.O
Siirtokuntien hallinta ja ruokaan sekä rahaan perustuva talousmalli on yhtä selkeä kuin toimiva, ja tuttukin. Viimeistään teknologian tutkiminen pakottaa tajuamaan, että Master of Orion on roolimallina. Ilahduttavasti galaksi on mukavan pieni, ja todella hyvät planeetat ovat kiven takana, yleensä asutetaan jotain karmeita radioaktiivisia mutta silti kylmiä kivipalloja, joita sitten varustetaan biokuvuilla ja kiertoratakämpillä. Vain yhden kolmesta saa tutkia.. Meno on suoraviivaista, siirtokunta-alukset matkaan kohti hyviä kohteita ja planeetta hallintaan. Ei tästä enää ihmiskunta (sininen) nouse... Samalla systeemi merkitään omaksi ja se laajentaa omaa korvamerkittyä poliittista lebensraumia. Joka tekniikan alalla on joka tasolla kolme vaihtoehtoa, joista vain yhVersio: 1.1 Minini: Dual Core 2.5/4 Gt RAM, Geforce GT460 tai ATI HD4850 Suositus: Intel i5 3.5 Ghz/8 Gt RAM, Geforce GTX660 tai HD7850 Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 Piperrä oma aluksesi ja säästä tuhansia krediittejä! Siirtokuntien hallinta on helppoa ja selkeää. Maasta ikuisuuteen Idea on se ikivanha ja ikuinen: galaksin asutus. Mielenkiintoisesti peliä on enemmänkin virtaviivaistettu kuin lisätty tavaraa. Ihan hetkessä sekään ei käynyt, annoin pelille kypsymisaikaa aina tähän tuoreeseen 1.1 Imperial Might -versioon asti, ja siinäkin on vielä kehittämisen varaa. Tuhannen planeetan valtakunnan pikkukeisarit itkevät foorumeilla universumin pientä skaalaa, itse olen aina näiden rajatumpien näkemysten puolella. Kuvitelkaa tähän se normaali “voittamaton Master of Orion” -litania, en jaksa enää kirjoittaa sitä. Siirtokuntien johtoon palkattavat “sankarit” ovat edelleen mukana, mutta automaattista rakentamista ei enää ole, mikä on vain hyvä juttu. Siirtolaiset voi sijoittaa maanviljelyyn, tuotantoon tai tutkimiseen, ja rahtilaivaston avulla siirtää muihin maisemiin. Ikävä kyllä Zero ei hoitanut peliä loppuun asti lupauksistaan huolimatta, vaan tehdä töräytti suoraan kakkososan, täynnä galaktista valloitusta ja avaruuslaivastojen taistelua yhä kehittyneimmillä teknologioilla. Strateginen osuus pelistä on palannut tuttuun vuoropohjaisuuteen. Orionin kymmenistä haastajista yhden miehen Daniel ”Zero” DiCiccon kehittämä Star Drive ei todellakaan ollut paskimmasta päästä. Rahtilaivasto rahtaa raukoille ruokaa, mutta sitäkin vaanivat piraatit ja avaruushirviöt. 44 TÄHTITAIVASTA JAKAMASSA – Tähdet tähdet, enkö jo tulla mä saa, tähdet tähdet, ikuisuuksiin ajan taa. Toisaalta Star Drive 2 jatkaa onnistuneesti siitä mihin ykkönen jäi. – Saat, kas tässä teille tähtiajoteknologia! Star Drive 2 Arvosteltu: PC Zerosum Games Galaktisen tutki, tuota, ja tuhoa -lajityypin keisari on edelleen Master of Orion 2
Edelleenkin viestiliikenne on aika niukkaa ja rajoittuu pääasiassa kaupankäyntiehdotuksiin, mutta ainakin rotujen persoonallisuus heijastuu niiden käyttäytymiseen pelissä. Stardockin tuore Galactic Civilization 3 varmaan hanskaisi politiikan, mutta kakkonen siveli minua liian pahasti vastakarvaan. Alus räjähtää, kun sen keskiosat alkavat ottaa osumaa. Aluksiin saa uutta teknologiaa liian nopeasti, eikä niitä aina jaksa päivitellä. Ja jos kieltäytyi tunnustamasta uutta johtajaa, sai sotia koko yhdistynyttä galaksia vastaan. Planeetat kouluttavat armeijaa itsekseen, ja omien joukkojen designin päivitys uudella teknologialla on oudon sekavaa. Runokarhujen voitokas paluu Star Drive ansaitsee taas aplodit kahdeksasta rodustaan. Parasta Star Drivessa onkin alkupelin laajentuminen ja hitaasti tihkuva teknologia, sekä pienemmät interstellaariset sodat. Peliä on virtaviivaistettu oikealla tavalla, joitakin omituisuuksia on jäänyt, jotkut asiat voisi tehdä paremmin ja jotkut asiat tehdä loppuun, mutta lajityypissään Star Drive 2 kuuluu kärkikastiin. C-säteet Tännhauserin porteilla Avaruusalukset ovat selvästi kehittäjän sydäntä lähellä, sillä niiden suunnittelu on puolet peliä. Koska ne käydään kaksiulotteisessa avaruudessa, tapahtumista pysyy selvillä. Ja edelleen melkoista piperrystä. Pelillisesti olisi ehkä järkevämpää, että generaattorimalli vain vaihtuisi automaattisesti parempaan, tai refit-optiona voisi automaattisesti päivittää kaikki kompomentit vastaaviin, mutta uudempiin. Hyvässä strategiapelissä on aina joku loppukoukku, kuten Civin voitokas avaruuslento Alfa Centauriin, tai Master of Magicin vastaava Spell of Mastery. Star Drive 2 kompastuu samaan kuin moni muukin imperiumipelit: loppupeliin. Eri kokoiset aluspohjat on ruudukoitu ja niihin sovitetaan komponentteja generaattoreista alkaen. Alussuunnittelu on vielä vähän turhan anaalia, mutta ei niin työlästä etteikö niitä jaksaisi aina välillä nävertää. Ykkösen mallin mukaan Star Driven roduilla on oma, selkeä persoonallisuutensa, ja ne ilmestyvät koko ruudun kokoisina valittamaan vaikka että nyt kuule laajenet ehkä hiukan liian vauhdilla. Vauhtikin on sopiva, jotta aluksia saa komenneltua ilman jatkuvaa pausetusta. Aluksia klikkaamallakin näkee vain tarkemman kaavion siitä miten vahinkoa on otettu. 45 den saa valita. Se ei ole paljon, mutta jotain kuitenkin. Star Drive 2 kaipaa ehdottomasti toimivaa loppupelimekaniikkaa katkaisemaan paikoilleen jähmettyvät kuviot. Luojan kiitos, ykkös-Driven johdotuksien vetäminen on poistettu. 1.1.-päivitys lisäsi tekoälylle valtavan määrän uusia alusdesigneja plus monipuolisti avaruustaistelua. Valmiita designeja on, ja niitä voi tietysti käyttää pohjana. Steve Barcia, palaa siis takaisin! Galaksi tarvitsee sinua! Nnirvi Taistelu toimii kuin Galactican vessa.. Undo olisi hyvä, koska vahingossa väärin sijoitettu komponentti vain kylmästi poistaa alleen jäävät entiset. Esimerkiksi kopioimalla härskisti Orioneita, mikä on vain hyvä juttu. Orionissa pieneksi kutistuneet rodut saattoivat alistua vasalliroduiksi, ja näin säästää sekä aikaani että henkensä. Niitä voi sitten mielistellä ja lahjoa ja venyttää peliä kauas ohi viimeisen myyntipäivän, ilman mitään toivoa voittamisesta, koska se ratkaisOnnistunut visiointi Master of Orioneista kaatuu loppupelin puutteeseen. Otetaan vaikka alusten virrantuotto, jossa ydingeneraattoreista edetään fuusiogeneraattoreihin ja niistä antimateriageneraattoreihin. En vain koskaan ehtinyt tutkia sen kaarta loppuun asti. Epäilen vain että haaveeksi jää, ja se on sääli, koska Star Drive 2 tekee asioita paljon oikein. Kun galaksin on asutettu kuin Helsingin esikaupunkialue, tutkimus etenee vauhdilla, jossa kehitysaskeleet kokevat täyden inflaation. Onhan siinä juttuja, kuten puuttuva aikaraja, joten välillä yhden ketterän hävittäjän perässä hitaasti kääntyvä risteilijä luo tavattoman epäkiinnostavan lopputaistelun, jonka aikana voi käydä vaikka syömässä. Orioneissa oli galaktinen neuvosto, ja peli päättyi myös siihen, että rauhassa eläneestä galaksista yksi rotu valittiin äänestyksellä johtajaksi. Peliä kannattelevat myös pienet juonenpätkät, joista yksi tuntuu kovin antareslaiselta. Erikoista on se, ettei vastustajan aluksien tekniikasta saa mitään muuta tietoa kuin mitä graafiset elementit paljastavat. Aluksen toimivuus testataan vasta taistelussa. Alkaa olla ainoa toivo, että Simtex palaa Kickstarterin turvin kaatamaan itse itseään. Parhaus on niin lähellä että harmittaa. Periaatteessahan jossain kohdassa vain näkee, että nyt vulfarit ovat vetäneet sellaisen kaulan ettei sitä saa enää kiinni. Tietokone tuntuu rakastavan pikkualuksista koostuvia kärpäsparvilaivastoja. Poliittiseen rotuitsemurhaani oli muukin syy kuin kokeilunhalu: tylsistyin kun peli jämähti paikoilleen. Nyt kaikki täytyy tehdä käsin. Strateginen osuus on kaukana omaperäisestä, mutta se toimii kuin Enterprisen vessa. Mainioisti toimivan avaruustaistelun vastapainoksi maataistelu on kuin toisesta pelistä: simppeli ruudukossa käytävä vuoropohjainen kärhämä. 82 taan laivastolla ja väkivallalla. Näiden äänien ostaminen ja torppaaminen oli maaginen osa Orionia. Se tuntuu olevan mukana koska sellainen pitää olla mukana. Outoa kyllä, ensimmäisessä pelissäni yritin testimielessä saada natsisudet julistamaan minulle sodan, ja vaikka he vihasivat minua ja olivat selkeästi kaikin tavoin voimakkaampia, jouduin julistamaan sodan itse. Lopussa ei seiso kiitos vaan tilanne. Tekoälyn lahjominen kaveriksi on nyt vaikeaa, koska hämärä toleranssi määrää, mistä saa käydä kauppaa ja mitä eivät omat sulata. Isompien laivastojen kokoamiseen peli tarjoaa turhan niukat työkalut. Sitten ei kauaa suden kuono tuhissut kun minut kylmästi jo jyrättiinkin. Normihan näissä 4X-peleissä on puhuva postimerkki, joka sanoo että “Se on nyt sota”, ja seuraavalla vuorolla että “Miten olisi rauha?” Star Driven diplomatiassa on selvää jatkuvuutta, eikä bipolaarista eilen tehtyjen sopimusten rikkomista. Galaksi on onneksi sen kokoinen, normipelissä 70 aurinkokuntaa, että laivastojen koko pysyy edes jotenkin käsissä. En olisi ikinä uskonut, että kymmenistä yrittäjistä huolimatta Master of Orionit ilmiselvästi jäävät voittajiksi. Muut vaihdetaan tai varastetaan naapureilta. Avaruustaistelut ovat edelleen tosiaikaisia ja siihen nähden yllättävän toimivia. Ehkä pitäisi tsekata, josko lupaukseltaan vahva Distant Suns sisältäisi jo pelin, tai palata Sword of the Starseihin. Vaalit tarvitaan! Star Drivesta puuttuu Orionin omaperäisin aspekti eli varsinainen intergalaktinen politiikka
Ikäraja: 12 Pari vuotta sitten kaikki näytti hyvältä. Peli kuormittaa prosessoria tosi raskaasti. Virallinen syy on yksityiskohtainen mallinnus, Battle of Stalingradissa kun kaikki irtokappaleetkin ovat oikeasti törmättäviä kohteita. Itse pelimoottori on jossain määrin vanhahtava, mutta silti loihtii ruudulle vaikuttavaa visuaalista jälkeä, kiitos osaavien taiteilijoiden. Maisemassa jäävät kaivelemaan vain hieman kaksiulotteisen pahviset talonrauniot. Moninpeli ei yllä edeltäjiensä lukemiin, vaikka kyllä 48 pelaajalla ihan mukavat rähinät saakin aikaiseksi. Hankeen hajoavat Rise of Flightin perintö näkyy selvästi melkein kaikissa Stallari-Illun piirteissä. Oli vaikea edes kuvitella, että jokin voisi mennä pieleen. 46 KUOLEMA VOLGAN VARRELLA Stalingradin taistelu oli lupaavasta alusta huolimatta johtoportaan törttöilyn ansiosta pahasti pieleen mennyt projekti. Liitelevät ja mönkivät sotakoneet ovat perushienoja, DCS-tason polygonipröystäilyyn tai Cliffs of Dover -Illun tasolle ei ihan ylletä, mutta käytännössä ero ei ole valtava. Peli on siis loppuun saakka reilua kaikkien pelatessa samoilla säännöillä, ilman että vastassa on tekoälyn ohjaama F-109 tai Eurofighter Spitfire. Harmillista, sillä simulaattorina Il-2 BoS on kova kovolle. Totta. Jos oma kone tai silmä ei arvosta vaikkapa jotain lukuisista varjostinefekteistä, joita peli tunkee väkisin päälle korkeammilla detaljitasoilla, niin voi voi. Itärintamalla ilmailukahakat olivat oikeastikin kohtuullisen pienimuotoisia, joten ongelma ei sinänsä ole suuren suuri. Ensimmäiset testiversiotkin olivat lupaavia kuin kolmannen valtakunnan kevätretki Neukkulan aroille. Il-2: Battle of Stalingrad Arvosteltu: PC 1C Games Studio Versio: 1.011 Minimi: Windows XP/Vista/7/8, 2.6GHz, 4GB RAM, 1GB+ nohjain (GTX260 / HD5850), 10GB+ kovalevyä Testattu: i7/2600K@4.2GHz, 16GB RAM, 690GTX, Windows 7 Ultimate 64 Moninpeli: Dogittelua dediservuilla Muuta: Grafiikka-asetuksissa ei kovin paljon säätövaraa. Tarkasti mallinnettu runneltu Stalingrad on tyly ilmestys ja talvimaisemat muutenkin hyytävän karuja, mutta niin niiden pitää ollakin. Harvinaisen komean pyrotekniikan ansiosta Battle of Stalingrad menee näistä osittain edellekin. Kuten se taistelukin. Harvinaisesti tekoälyt käyttävät samaa yksityiskohtaista lentomallia kuin ihmisvastustajansa. Vaihtelua on luvassa, sillä vuodenaikatekstuureja julkaistaan myöhemmin ilmaisina päivityksinä. Joskus kilpakumppanin moottori jaksaa vääntää kovilla tehoilla epäilyttävän pitkään, mutta toisaalta on hauskaa seurata, miten erityisesti vaurioituneella koneella lentäminen on tekoälyllekin vähän vaikeaa. Legendaarista Il-2-pelisarjaa herätteli henkiin mainion Rise of Flightin tehnyt 777 Studios sekä alkuperäisen Illun luonut 1C Game Studios. Luvattiin puhaltaa simulaattoriin sielu ja peli, ylenpalttisen steriilien nykysimulaattorien vastapainoksi. Kuten Rise of Flight, Battle of Stalingrad -Illu kiertää kompromissit kaukaa ja maksaa siitä kovaa hintaa, sillä tekniikka ei kehity samalla vauhdilla kuin vaikka vuosituhannen vaihteessa. Kokonaisuutena peli on näyttävä, ehkä jopa tyylikäskin. Vaikka se osaakin hyödyntää useita ytimiä, ei kovin massiivisia taisteluita yksinkertaisesti voi järjestää. Mutta sitten eräässä betavaiheen päivityksessä poistettiin muokattavat grafiikka-asetukset, jäljelle jätettiin vain muutama suorituskykytaso
Sen lisäksi, että tekijät itse ehdottavat autopilotin ja ajannopeutuksen yhdistelmää tahkoamisen skippaamiseksi, pelistä on premium-versio, josta ekstraa maksaneet saavat kamat ilman pelaamista. Luojan kiitos toisessa maailmansodassa irtosiipiä tulee korkeintaan kaksi per kone, kun ensimmäisessä rähinässä lenteli vielä kolmitasoisia ilmamiinoja. Ehkäpä Battle of Stalingrad -Illun tekijät imitoivat War Thunderin suoraviivaisuutta, helppoa lähestyttävyyttä ja mörppimekanismeja, tavoitellen samankaltaista suosiota raskaammalle simulaattorille. Kokonaisuutena simppeli kampanja on jollei nyt valmis paketti, ainakin hyvä lähtökohta jatkokehitykselle. Kannattaa avata pommareiden ja vähän vaikeampien hävittäjien varusteet hyvän sään aikana matalilla tasoilla. Rajummassa liikehdinnässä paketti hieman hajoaa ja koneet alkavat vikuroida omituisesti. Käytännössä ratkaisu on toimiva, tasapaino itse tekemisen ja automatiikan välillä on hyvä. Hengissä selviämisen tärkeyttä korostava pisteytys tekee tehtävistä oikealla tavalla jännittäviä ja ilmasota on Battle of Stalingradissa toimivaa. Mutta miten paljon muutama ilmassa killuva koneenpalanen oikeasti vie kaistaa. Yksinpelikampanja perustuu satunnaisgeneroituihin tehtäviin. Perinteisesti muistutan että modaajat voivat vielä muuttaa kaiken, sillä Il-2-sarjalla on uskomattoman omistautunut ja aikaansaava pelaajisto. Lopetusliikkeenä ikiaikaiset, toimiviksi todetut simulaattorin peruselementit puuttuvat kokonaan. Valitettavasti he totaalisesti missaavat räiskintämörppien pointin ja uudet ideat sovelletaan hirvittävällä tavalla pieleen. Yksinpelitehtävät onnistuvat ihan normaalisti ja sooloilijoille riittänee mielin määrin pelattavaa. Suurin osa lentokoneiden törmäilystä on tietysti kaikkea muuta kuin pieniä kolhuja, mutta arvostan tällaisia hienoja yksityiskohtia ihan täysillä. Simulaattori on hyvin tehty ja kaikkein vaikeimmat ongelmat on jo oikeastaan selätetty. 47 Il-2:n ja Rise of Flightin jälkeläisestä on käsittämättömillä suunnitteluratkaisuilla rampautettu simulaattoria ja mörppiä sekoittava Frankensteinin hirviö, jossa on jäljellä vain kalpea aavistus vanhempiensa suuruudesta. Nykyään tilanne on toinen, mistä kiitos kuuluu erityisesti sinänsä ansiokkaalle DCS:lle. Oli käytös realistista tai ei, tarkoittaa se ainakin sitä, että peliohjaimen on syytä olla tarkka ja jämäkkä, perusohjaimella antaa helposti roimasti tasoitusta vastustajille. Se on yksinkertaisesti jätetty pois, koska ihmiset eivät kuulemma osaa säätää reitittimiä. Suhteellisen yksinkertaisten potkurihävittäjienkin oleellisten nippelien ja nappelien rassaaminen on aloittelijalle melkoisen työlästä. Battle of Stalingrad -laivan kurssi kääntyisi hetkessä, jos vain tahtoa riittäisi. Ilman yksinpelikampanjassa avattuja varusteita on turha yrittää ottaa vaikkapa Marsuun kyytiin pommeja tai lisätykkejä, moninpelissäkään. Niin uskomattomalta kuin se kuulostaakin, Battle of Stalingradia pyörittävä Digital Nature -pelimoottori on tällä hetkellä ainut sotasimualusta, jossa puita päin ajamisesta rangaistaan. Kompromisseja väistelevä yksityiskohtaisuus on hienoimmillaan, kun mennään metsään niin että rytisee. Alkuvaiheessa taivaalla ja maassa on melko vähän aktiviteettia ja tekoälyvastustajat ovat kehnoja. Ihmisjärjelle käsittämättömästä syystä kampanjan päämotivaattori on War Thunder -tyylinen varusteiden ja uusien koneiden tahkoaminen tehtäviä pelaamalla. Vaikka ne muistuttavatkin toisiaan, on lähtökohta lupaava. Vaikeusastesäädöt ovat täysharkkore tai Aku Ankan lentokoulu. Ideana on saada tappoja ja ennen muuta selviytyä hengissä kokemuspisteiden keräämiseksi. Sillä saa aikaa fiksuja moninpelitehtäviäkin, parhaimmillaan raja koiratappelun ja oikeiden tehtävien välillä hämärtyy. Vaikka yksinkertaisuus ja kaiken merkityksettömyys kaivelivatkin, viihdyin silti kampanjan parissa ja hauskaakin oli, ainakin ajoittain. Kafkalta terveisiä Tehtäväeditori on monimutkainen, mutta myös monipuolinen. Ei tuumaakaan periksi Battle of Stalingradin lentomalli on enimmäkseen hienostunut ja uskottava, erityisesti tunne ilmavirtausten varassa painovoimaa vastaan taistelemisesta on upea. Yksinpeli on lompakolla väistettävää pakkopullaa, mutta moninpelikattaus on pelillisesti köyhintä settiä sitten 90-luvun. Tekoäly oli yksi pelin kohtalonkysymyksistä, mutta lopputulos on onnistunut, vaikka kehittämisen varaa toki vielä on runsaastikin. toinen puoli, ja irtosälän väistely on välillä hermoja raastavaa puuhaa. Taistelu itsessään on toki moninpelinäkin ihan hauskaa ja jos pelkkä koiratappelu kiinnostaa, Battle of Stalingrad on varmasti maistuva paketti. Unelmoiko joku moninpelattavasta kampanjasta. Konetyyppien ominaisuudet tulevat tiettyjä melkoisen eksentrisiä suoritusarvoja lukuun ottamatta kouriintuntuvasti esiin. Itse asiassa Rise of Flight toisessa maailmansodassa tai vanhan kunnon Illun tekninen modernisointi olisivat molemmat sellaisenaan takuuvarmoja jymymenestyksiä. Vanhahtavasta teknologiasta ja karusta miljööstä huolimatta BoS on enimmäkseen näyttävä ja jopa tyylikäs peli.. Mutta. Jumalauta, ei helvetti 14 vuotta sitten ensimmäisen Illun julkaisun aikoihin koneen järjestelmämallinnuksen yksityiskohtaisuus ei ollut vielä pelattavuuskysymys. Esimerkiksi historiallisestikin hankalan Lada ”kolme laskua yhden hinnalla” viitosen kesyttäminen kasvattaa sellaiset rintakarvat että nenää kutittaa. ”Oikeasti” lentävä tekoäly on oppinut aavistuksen inhimillisyyttä sitten Rise of Flightin. Antti Ilomäki 74 LENTOKONEVALIKOIMA Saksa Bf 109 F-4 Bf 109 G-2 Fw 190 A-3 (lisämaksullinen) Ju 87 D-3 He 111 H-6 Lisäksi pelkästään tekoälyn lennettävänä Ju-52 Neuvostoliitto LaGG-3 (sarja 29) Yak-1 (sarja 69) La-5 (sarja 8) (lisämaksullinen) Pe-2 (sarja 87) Il-2 AM-38 Kansainvälinen megabrändi tositoimissa. Varusteiden tahkoaminen ei ole kampanjan huonoin suunnitteluratkaisu, se kunnia kuuluu ällistyttävän typerälle pilottitasosysteemille. Ilmava tuntuma suorastaan innostaa hupilentelyyn, mikä on sekin jo Rise of Flightista tuttu ilmiö. Meno on puhdasta koiratappelua, tehtäväpohjainen moodi puuttuu kokonaan. Siis jos löytää peliseuraa, kirjoittaessani porukkaa oli kunnon matsin tarpeisiin ehkä noin parilla serverillä joka ilta. Kehuja ansaitsee fysiikkamallinnus, joka laskee pienet kolhut uskottavasti: joka hipaisu ei johda katastrofaaliseen räjähdykseen. Battle of Stalingrad -Illu mallintaa eri järjestelmät melko yksityiskohtaisesti, mutta niiden hallinta on tärkeimpiä kontrolleja lukuun ottamatta automatisoitu. Kokemuspisteiden kertyessä nousevat pilottitasotkin, joten lopulta vastassa on joka tehtävässä laumoittain Skynetin tuotteilla miehitettyjä viholliskoneita. Myös modeissa kehittäjät tekevät kaikkensa pakottaakseen pelaajat ahtaaseen, ahdistavaan pikaruokaelämykseen. Tämä ei ole vitsi. Erityismaininta ilmaiselle Veteranenmissions-kampanjalle, joka väläyttää aavistuksen pinnan alla piilevästä potentiaalista. Mutta sisäinen optimistini jaksaa enää toivoa, että tiimin uudet loistoideat eivät koskaan pääse saastuttamaan Rise of Flightia. Toki parhaat tekoälyt ampuvat napin otsaan vaikka kuinka kiemurtelisi, mutta ainakaan ne eivät tunnu näkevän joka paikkaan. Tekoäly osaa sekä hyödyntää koneidensa vahvuuksia että tehdä ajoittain enemmän tai vähemmän inhimillisiä virheitä. Paitsi että modituki on virallisesti peruttu. Pelattavuuteen panostavalle raskaammalle simulaattorille on nykymaailmassa huutava tarve. Luonnollisesti täysin riippumatta kampanjan tapahtumista, historiallisesta kontekstista tai mistään muustakaan pelillisesti mahdollisesti mielenkiintoisesta
Nyt puhutaan puhdasverisistä sotapeleistä, niistä, joilla oikeasti kokeillaan, miten kävisi, jos aseet kaivetaan esiin. Kuvassa englanninkielinen kopio. Sotapelejä on pelattu yhtä kauan kuin sotia on käyty. Joukot on mallinnettu esimerkiksi kivillä, puupalikoilla tai miniatyyreillä. K uv a: S A -k uv a Suomalaisia kanta-aliupseereita maastolaatikon äärellä 1920–1930 -lukujen taitteessa.. Miten lopulta tietokonekin valjastettiin sodan pelaamiseen. Nykyään harjoittelu aiheuttaa kalustoja maastovaurioita, melua ja liikenneongelmia, vaikka joukkojen käytös muuten olisikin kunnossa. Voilà! Sotapelin ydin on jo kasassa, enää puuttuu sen sielu – eli säännöt. Niille on tarvetta, sillä oikeiden joukkojen siirtely muutaman prinssieverstin harjoittamiseksi on työlästä ja kallista. Sotaväessä sotapelejä käytetään varsinkin suunnitelmien ja vaihtoehtojen arviointiin sekä sotataidon opetukseen. Miten nykyiset sotapelit ovat saaneet syntynsä. Toiset maksaa sotapelaamisesta, Ilja Varhalle siitä maksetaan: hänen tehtäviinsä Puolustusvoimissa kuuluu sotapelaamista ja simulaattoreiden käyttöä koulutuksessa.” Lopullisessa muodossa oleva Kriegsspiel perustuu piirrettyyn karttaan. Eikä harjoittelun ohessa maaseutua ryöstäviin ja raiskaaviin sotajoukkoihinkaan suhtauduttu kovin positiivisesti. Kun joukkoja kuvaavat palikat ryhmittää juuri luodulle taistelukentälle, syntyy yksinkertaistettu skenaario (”hahmotelma” tai ”tiettyihin olettamuksiin perustuva ennuste” tulevasta taistelusta). 48 Pelit sodassa NE OIKEAT SOTAPELIT Sotapelillä ja sotapelillä on eroja, vaikka pelimaailmassa sotapeleiksi kelpaa kaikki räiskintäpeleistä tosiaikaisiin strategiapeleihin. Tsaturangasta KESIin Sodan ”pelaaminen” on sotataidon harjoittelua ilman oikeaa sotimista. Wood Panthers Yksinkertaisimmillaan sotapelin pelialustana on ollut vaikkapa perusmallin hiekka, johon on keppiin perustuvalla karttaeditorilla hahmoteltu taistelumaasto. Pelaatko nyt vai maksatko myöhemmin. Tärkein väline on nykyisen kaltainen sotapeli, joka on yksinkertaisuudessaan pelaajan tekemien päätösten perusteella taistelukentän tapahtumia simuloiva järjestelmä. Sitä tehdään maastoharjoituksina, karttaharjoituksena, pelaamalla sotapelejä tai vaikkapa käyttämällä tietokonesimulaatioita ja analyysityökaluja
Pelaajat laativat omille joukoille kirjallisia käskyjä, jonka pohjalta tuomari liikutti molempia osapuolia. Tuomari vastasi kirjallisten sääntöjen tulkitsemisesta oman kokemuksensa pohjalta ja näin siis simulaation toteuttamisesta. Skenaario on kahden identtisen sotajoukon kohtaamistaistelu tasaisessa avomaastossa. Sotapäälliköt, siis pelaajat, liikuttavat vuorotellen yhtä joukkoansa kerrallaan. Miksei norsuillakin. Yksinkertaisimmillaan perusjalkaväki etenee hitaasti, mutta sitä on vaikea tuhota hyökkäämällä, paitsi jos pääsee koukkaamaan sen sivustaan tai rynnäköimään sotavaunuilla. ... Radha ottaa Krishnan kanssa matsia Tšaturangassa, jonka pohjalta shakki on ehkä kehitetty. Mahdollisesti alkuperäinen, von Reisswitz vanhemman Kriegsspiel Preussin kuninkaalle esitellyssä muodossaan. Sakin hivutusta Arvasit aivan oikein! Sehän on selvästi muinainen intialainen lautasotapeli Tšaturanga, jonka nimi tulee sen aikaisesta Intian sotaväestä. Tšaturanga julkaistiin joskus 600-luvulla ja sen käytöllä pyrittiin pelaajan sotataidollisen ajattelun kehittämiseen. Pelin tavoite Kriegsspielin kehityksen aikoihin eläneen preussilaisen sotateoreetikko von Clausewitzin mukaan kolme neljännestä sodankäyntiin liittyvistä tekijöistä on tietynlaisen epätietoisuuden sumun peitossa. 49 . Kuulostaako tutulta. Peli-ideoiden kopiointi osattiin jo kauan ennen nykypelejä. ”umpire”). Joukkojen liikkeen ja aseiden kantamien laskemiseen käytettiin pelin mukana tulevia mittoja. Koska tuomari liikutti joukkoa kerrallaan, lopputulos oli prototyyppi tosiaikaisuudesta. Pelaajalla on pitkän tähtäimen suunnitelma, eli strategia, joka perustuu pitkälti joukkojen kykyjen tuntemiseen ja arvioon vastapelurin toiminnasta. Se oli komea vetolaation shakki-matti, eli š?h m?t (persiaa, ”kuningas on ansassa”). Shakin beat ’em up -versio Battle Chess, jossa nappulat söivät toisiaan tappeluanimaatioin höystettynä. Tšaturanga löysi tiensä Persian hoviin, jossa peli-ideaa jatkokehiteltiin. Kriegsspiel keksi nokkelan tavan mallintaa tämän nykyään ”fog of wariksi” kutsutun ilmiön: näkymättömissä olevat joukot laitettiin laatikkoon, jota sitten liikuteltiin pelilaudalla.Taistelun alettua tuomari kuvasi taistelukentältä tulevia raportteja komentajille (”kumpareen takaa kuuluu rumpujen pärinää”), jotka vuorostaan antoivat tilanteenmukaisia käskyjä omille joukoilleen. Taktiikka muodostuu lyhyen tähtäimen tavoitteista. Joukon nopeus perustuu esimerkiksi maaston mittakaavaan ja joukkotyypin ominaisuuksiin. Sotapeli – Kriegsspiel Kun muut aikansa pelinkehittäjät kopioivat trendikkäästi shakkia tai korttipelejä, eräs paroni von Reisswitz Preussissa pyrki realismiin. ja tältä sota näyttää 200 vuotta myöhemmin KESI:ssä. Koko Preussi pelaa Preussin kuningas Fredrik Vilhelm III:lle 1811 esiteltiin beta -versio Kriegsspielistä. Vaikkei shakki ole kovin realistinen kuvaus sodankäynnistä, siinä konkretisoituu muutamia sotataidon prinsiippejä, joita opetetaan vielä tänäkin päivänä lähes sellaisenaan. Ja koska pelin pystyi halutessaan paussittamaan käskytyksen ajaksi, oli pelimuoto eräänlainen Combat Missionista tuttu we-go, tosin ilman mahdollisuutta kelata tapahtumia. Tšaturangassa joukot, eli pelinappulat, perustuvat sen ajan joukkotyyppeihin ja niiden liikuttelun säännöt löyhästi oikean sodankäynnin periaatteisiin. Vastustajan vahvuuksia pyritään välttämään ja heikkouksiin iskemään. Sota taidon lait os / MPKK. Hänen 1800-luvulla kehittämänsä, nasevasti nimetty Kriegsspiel ei ollutkaan ”peli” sanan perinteisessä mielessä, se oli simulaatio Napoleonin aikaisesta sodankäynnistä! Kriegsspiel perustui abstraktin pelilaudan sijaan mittakaavassa kuvattuun maastoon. Kun kuningasta ei voi enää pelastaa siirtämällä, eikä uhkaa voi neutraloida muiden joukkojen vastahyökkäyksellä, peli päättyy tappioon. Säännöt perustuvat sodankäynnin realiteetteihin. Modattu peli rantautui pian nykymuodossaan Eurooppaan, ja shakki oli syntynyt Vastaavanlaisia lautapelejä pelattiin jo muinaisessa Egyptissä, mutta shakki on tunnetuin nykyaikaisten sotapelien esi-isä, sillä sitä pelataan edelleenkin alkuperäismuodossa! Shakin suosio perustuu loistavan yksinkertaiseen pelimekaniikkaan. Tältä sota näyttää Kriegsspielissä... Käskyt välittyivät pelijoukoille viiveellä, sillä käskyä vievä taistelulähetti kulki ennalta määrätyllä nopeudella. Kun joukko menettää johtajansa, taistelu päättyy yleensä sekasortoon ja tappioon. Muutamilla oikein ajoitetuilla, yllättävillä liikkeillä pakotetaan vastustaja reagoimaan eli siirtymään puolustuskannalle. Maasto on yksinkertaistettu 8x8 neliön ruudukoksi. Tappioiden osalta pyritään edulliseen vaihtosuhteeseen. Tämä simuloi sen aikaista johtamisjärjestelmää. Jotta sodankäynnin säännöissä päästiin perinteistä kivi-paperisakset-mallia syvemmälle, pelimekaniikka perustui kolmanteen osapuoleen eli tuomariin (”pelinjohtaja” tai eng. Voiton vie siis sotataidollisesti etevämpi pelaaja. Pelin pelistä tekee sen toiminnallinen mekaniikka
Toinen ongelma on data vihollisesta. Eri asevoimat ja puolustushaarat kehittivät siitä omia versioitaan. Kun pelialue jaetaan kuusikulmioihin, joukko voi realistisesti liikkua kuuteen eri suuntaan, yhtä pitkän matkan samassa ajassa. Desert Stormissa liittouma odotti analyysien ja sotapelien perusteella pahimmillaan kymmenien tuhansien miesten tappioita, eivätkä sitä, että irakilaiset antautuvat joukoittain vaikkapa yksinäiselle Apache-helikopterille. Peli esiteltiin vuonna 1824 Preussin pääesikunnan päällikölle. Ennen tietokonepelien aikaa Avalon Hill oli tunnetuin sotapelien tekijä laajoilla lautasotapeleillään. Esimerkkinä japanilaiset sotapelasivat Aasian valloituksen useaan otteeseen, mutta peli lopetettiin aina ennen lopullista tappiota. Loppu onkin enää kiinni koodaajan taidoista, pelisuunnittelusta käyttöliittymineen ja parametrien tarkkuudessa. Nuoremman Reisswitzin Kriegsspielissä neliömaasto oli korvattu kartalla ja mittakaavaksi vakiintui 1:8000, joka mahdollisti suuremmat taistelut. Sotapelit eivät koskaan voi täysin ottaa huomioon inhimillistä tekijää. Midwayn meritaistelun sotapelissä tuomari herätti epäreiluksi koetun satunnaismuuttujan johdosta uponneen lentotukialuksen henkiin, jottei peli päättyisi lyhyeen. Sun Tzun lanseeraama ajatus itsensä ja vihollisen tuntemisesta taistelun voiton avaimena on kurantti myös sotapelien näkökulmasta. Kun pelialue perustuu neliöihin, joukko voi periaatteessa siirtyä kahdeksaan eri suuntaan, mutta matkallisesti väli-ilmansuuntiin liikkuminen on 1,4 kertaa pidempi kuin pääilmansuuntiin. Koodiin on helppo myös lisätä erilaisia satunnaismuuttujia tuomaan yllätyksellisyyttä. Siksi sotapeleissä käytetään nykyään satunnaismuuttujia tai todennäköisyyksiä taistelun tulosten laskemiseen, mutta esimerkiksi shakissa se ei onnistuisi... Lautapeleissä homma perustuu lähes aina vuoropohjaisuuteen. Miten pelin sääntöjen ja sitä kautta tulosten paikkansapitävyys voitaisiin käytännössä todentaa. Vai onko sittenkään. Simple player mode Tietokonepohjaiset sotapelit toivat mukanaan uuden ulottuvuuden: yksinpelin. Harrastelijoiden sotapelit ovat yleensä säännöiltään yksinkertaistetumpia ja näin helpommin lähestyttävissä. . Siinä vastustajan ja pelaajan alaisten virkaa hoitaa tekoäly, ja se on toisEsikuntaupseerien käsissä syntyy nopeasti klassikkopeli Paper Tigers, jolla pian sotapelataan tuleva taistelu. Helpommalla pääsi laivasto, jonka ei tarvinnut miettiä maastoa. Ensinnäkin sääntökirja on pelin koodissa, eikä tuomaria enää tarvita. The Operational Art of War: Panssariprikaati valmiina lyömään neukkujen maahanlaskun Kouvolan länsipuolella. Armeijan täysin hierarkkisessa ympäristössä alemmalla sotilasarvolla palveleva pelin tuomari on aina väärässä, jos kenraali saa sotapelissä turpaansa. Samainen lentotukialus sitten mennä upposi siinä oikeassa taistelussa. Panzer General oli pelattavuudeltaan loistava sotapeli, mutta realismi ja simulaatio olivat näennäistä. Peleissä kaikki perustuu laskentaan, jossa tietokone on ihmistä tehokkaampi. Vaikka taktiikka ja sotapelit ovat pitkälti matematiikkaa, oikea sota ei suostu kangistumaan matemaattisiin kaavoihin niin kauan, kun niitä sotia käy ihminen. Vuorotellen liikkuminen karttapohjalla toi mukanaan yhden sotapelien perusratkaisun, heksagonin. 1940–41 pelattujen sotapelien pohjalta kuitenkin onnistuttiin tekemään operaatiosuunnitelmaan muutoksia, joita ilman hyökkäys tuskin olisi edennyt Moskovan porteille saakka. Niillä näytettiin vain tuomarin näkemyksen mukaan omien näkemät viholliset, ja ”box of war” voitiin hylätä. AJASSA: Pelit sodassa K uv a: Ilja V arha. Tätä pitää suositella koko armeijalle!” Kuningas määräsi pelin hankkimisesta kaikkiin Preussin rykmentteihin. Nähtyään pelin potentiaalin hän tokaisi: ”Tämä ei ole peli, vaan sotaharjoitus. Pian peli levisi myös muun muassa Venäjän hoviin. Paroni von Reisswitzin poika, upseerina palveleva Georg Heinrich Leopold Vapaaherra von Reisswitz, kehitti peliä edelleen. (K)uudesta kulmasta katsottuna Kun sotapelit olivat vakiinnuttaneet asemansa armeijassa, ne levisivät shakin tavoin myös viihdekäyttöön. 50 kosto, jonka kannelle rakennettiin haluttu taistelumaasto maalatuista, eri maastotyyppejä sisältäneistä neliöistä, joilla marmorisia joukkoja liikuteltiin. Tuomarin ammattitaidon voi aina kyseenalaistaa. Major problems Sotapelit eivät tietenkään jääneet kritiikittä. Sotapeli levisi pian laajaan käyttöön. Sotapeleillä katsotaan olleen merkittävä rooli saksalaisen sotataidon kehitykseen ja muun muassa Ranskan-Saksan sodan (1870–71) lopputulokseen. Tietokoneiden yleistyessä sotapelien siirtäminen digitaaliseen muotoon oli luonnollinen jatkumo, ja sillä saavutettiin huomattavia etuja verrattuna lautapeleihin. Koska kartta oli helppo monistaa ja kuljettaa, molemmille pelaajille oli omansa. Operaatio Barbarossan sotapeleissä neuvostojoukkojen taisteluarvon määrittämiseen käytettiin havaintoja Suomen talvisodasta, mutta lisäksi arvioita värittivät kokemukset kaukaa ensimmäisestä maailmansodasta, sekä pahimmillaan joidenkin kansalliskiihkoilijoiden näkemys eri rotujen kyvykkyydestä. Koska von Reisswitzin aika meni Kriegsspielin promoamiseen, luonnollisesti hänen uransa armeijassa ei edennyt ja lopulta pettynyt kapteeni ampui itsensä. Hänen luomuksensa jäi kuitenkin henkiin ja ”sotapeliä” alettiin käyttää sotataidollisen sparraamisen lisäksi noin 1860 paikkeilla myös sotasuunnitelmien kokeiluun
Yötä päivää, otsa rypyssä Myös sotaväessä opetellaan sotataitoa tietokoneavusteisilla sotapeleillä. Pelimekaniikka vaikuttaa tietenkin pelattavuuteenkin. Viihdekäyttöön tarkoitettujen tietokonesotapelien pyhä kolminaisuus onkin pelattavuus, simulaation tarkkuus ja tekoäly, täydennettynä illuusiolla realismista. Tavoite ei ole voittaminen, vaan joukkojen realistinen käyttäminen käskyjen mukaan. Von Reisswitz onnistui kehittämään lähes kaikki nykysotapelien hienoudet, ainakin jossain muodossa. Ero sotapeliharrastukseen on siinä, ettei pelaamisen tarvitse intissä olla edes etäisesti viihdyttävää, eikä se olekaan. Kuuluisin lienee Tapaus Keltainen, Fall Gelb, saksalaisten operaatio Ranskan valtaamiseksi 1940. Uusiakin haastajia onneksi löytyy: tosiaikainen Command: Modern Air/Naval Operations ja vuoropohjainen Flashpoint Campaigns tuovat modernin sodan pc:n näytölle silmiä särkemättä, mutta ammattilaisille viihdekäyttöön tarkoitetut hyvätkään sotapelit eivät yleensä kelpaa, niissä sota on edelleen liian virtaviivaistettu. Ammattilaisten sotapelissä realismiruuvi ruuvataan surutta tappiinsa, vaikka pelattavuus kuinka kärsisi. KESI:n käyttöliittymä kalpenee jopa Combat Missionin rinnalla! Tietokoneavusteinen sotapeli käynnissä Maanpuolustuskorkeakoulun Sotataidon laitoksella. Sotapelien perusteella vain eteläinen vaihtoehto tarjosi edes mahdollisuuden onnistumiseen ja sekin oli kiinni riskialttiista Meuse-joen nopeasta ylittämisestä panssarijoukoilla. Sotapelin jälkeen komentaja voi verrata omaa käsitystään vallinneesta tilanteesta oikeaan. Suomessa, Santahaminan salaisuuksien saarella, on käytössä Sotataidon laitoksen uumenissa pyörivä Komentajaja Esikuntasimulaattori, KESI. Useimpien ammattikäytössä olevien sotapelien tapaan KESI:n käyttöliittymä ei ole se käyttäjäystävällisin, mutta sillä saa tehtyä kaiken tarvittavan.Lähtökohtaisesti sotapelin tulos ei saa olla kiinni pelaajan taidosta ”pelata peliä”, vaan taidosta käyttää joukkojaan taktisesti oikein. Nykyään tietokoneavusteinen sotapelaaminen, niin kutsutuilla konstruktivistisilla simulaattoreilla, on rutiinia lähes joka maan armeijassa. Hyökkäyssuunnitelmasta laadittiin aluksi kolme versiota, joita sotapelattiin neljän kuukauden aikana. Niistä lisää myöhemmin. Myös vastustajan joukkoja operoivat sotilaat. Näin komentaja esikuntineen saa tietoa alaisiltaan kuten oikeastikin, ja sodan sumu vaikuttaa ratkaisevasti komentajan päätöksiin. Onkin yllättävää, kuinka vähän sotapelit ovat kehittyneet sitten alkuperäisen Kriegsspielin. Sotilaalle komennetaan, että leuka rintaan ja kohti uusia vastoinkäymisiä, mars! Tärkein tietokoneavusteisten sotapelien mukanaan tuoma ominaisuus on AAR eli After Action Review. Myös tekoäly hyötyy mahdollisuudesta ennakoida tulevien liikkeidensä lopputulosta stabiilissa tilanteessa. 51 taiseksi tietokonesotapelien kompastuskivi. Se ei pelaa, joka operoi Riippuen skenaariosta ja harjoituksen luonteesta, yksittäinen KESI-sotapeli voi kestää tunneista vuorokausiin. Kaikki suunnitelmat koeponnistettiin sotapelaamalla. Pelattavuuden sujuvuuteen ja tekoälyn taakkaan vaikuttaa myös abstraktion määrä. Sotapelien avustamana kehitettiin muun muassa salamasodan perusteita. Mitä monimutkaisempi pelimekaniikka, mitä yksityiskohtaisempi simulaatio, sitä mahdottomampaa on koodata niiden päälle ymmärtävää tekoälyä. Lopputulos, eli peli, on näiden tekijöiden kompromissi. Jos yhden Tiikerin yhteenotossa kokonaisen panssariprikaatin kanssa ei oteta huomioon maaston yksityiskohtia, yllätystä, inhimillistä tekijää ja tarkkaa läpäisyn mallintamista, ei virtuaali-Wittmanneja välttämättä synny, mutta ei myöskään tunnetta huijatuksi tulemisesta, kun ylivoimainen pelaaja onkin ottavana osapuolena tiikeriässää vastaan. Simulaation pohjalta syntyy erilaisia tilanteita, joista operaattorit ilmoittavat komentoketjua pitkin. Tästä ajasta varsinaista taistelua osapuolten välillä on pahimmillaan vain murto-osa. Sotapelienkin rintamalla on merkkitapauksia, sotapelien klassikoita. Siksi, vanhan Kriegsspielin tapaan, varsinainen pelaaja eli komentaja esikuntineen, irrotetaan KESI:n simulaatiomaailmasta. Kolmannessa vaihtoehdossa hyökättiin pohjoisesta, mutta siirrettiin painopiste etelään, jos vastus pohjoisessa olisi liian kova. Liittouman joukkojen tilanne ja ryhmitys oli kohtalaisen tarkasti tiedossa ja ranskalaisen sotataidon hyvin tunteva sotilastiedustelun edustaja pelasi liittoutuneiden joukkoja. Von Mansteinin suunnitelmassa voima keskitettiin Ardennien alueella Sedaniin. Alaiset operoivat joukkojaan KESI:llä, parhaan taitonsa mukaan. Harmi ettei von nuorempi päässyt nauttimaan työnsä hedelmistä. Ilja Varha TAPAUS KELTAINEN Saksalaiset olivat sotapelaajia innokkaimpia ennen toista maailmansotaa. Se on CAE:n Linux-pohjainen GESI-simulaattori, joka on käytössä myös muun muassa Saksassa, Itävallassa, Irlannissa ja Norjassa. Yksi parhaista on Norm Kogerin The Operational Art of War, joka on yhä tietokonesotapelien kirkkaimpia tähtiä. Wargame, wargame never changes Sotapelejä on pelattu jo satoja vuosia ja tietokoneet mahdollistavat laskentatehollaan todella monimutkaisen simulaation. Koska shakin säännöt ja pelimekaniikka ovat todella yksinkertaiset, siihen voi luoda järkevästi pelaavan tekoälyn. Myös sen tekoäly ”Elmer” on myös yksi pelien kyvykkäimmistä. Sota taidon lait os / MPKK Sota taidon lait os / MPKK. Toinen asevoimissa kovaa vauhtia yleistyvä tietokonepelaamisen muoto ovat virtuaalisimulaattorit. Siksi joukkojen käskyttämistä KESI:ssä kutsutaan operoinniksi, ei pelaamiseksi. Sen kaikenkattava kolmososa löytyy Matrix Gamesin 2006 uudelleen henkiin herättämänä myös nyky-Windowseille. Syy surkeasti sujuneeseen operaation löytyy yleensä peilistä, mutta simulaation syyttäminen tappiosta on edelleen yhtä helppoa kuin Kriegsspielin alkuaikana. Ihmisoperaattorit takaavat inhimillisetkin erehdykset taistelukentällä. Operaattorin kannalta sotapeli voi mennä vaikka niin, että tunteihin ei tunnu tapahtuvan yhtään mitään. GESI on kokoelma editoreita ja ohjelmia, joiden yhteistyön lopputuloksena syntyy heksoihin jaetulla digitaalisella karttapohjalla tosiajassa sotapelattava skenaario. Se on palautetyökalu, jonka avulla sodan sumu voidaan jälkikäteen hälventää. Tilanne on realistinen, mutta sotapelien harrastajille tällaisen pelikokemuksen myyminen voisi olla hieman hankalaa. Tosiaikaisuus on todellisuutta, mutta vuoropohjaisen pelin pelaaminen on miellyttävämpää, koska omia liikkeitään saa miettiä rauhassa kahvikuppi kourassa. ”Tuomarina” toimii siis yhdistelmä ihmispelaajia sekä KESI:iin asetetut säännöt ja parametrit, joihin vaikuttaa myös todennäköisyyksiin perustuva satunnaisuus. Sitten yht’äkkiä, muutamassa minuutissa, omat joukot on murjottu ilmaiskulla toimintakyvyttömiksi. Ratkaisuna oli ilmatuki: lähitukeen räätälöity syöksypommittaja sai nimekseen Stuka. Komentajalla on tiedossa lähtökohtatilanne ja tehtävä, jonka perusteella hän esikuntineen tekee arvion vihollisen toiminnasta ja alaisilleen käskettävän päätöksen omasta toiminnasta. Pelinä se on askeettinen, mutta sisältö on hiottua timanttia. Nopeasti etenevien panssarikiilojen tueksi oli ensin suunniteltu perinteistä tykistöä, mutta sotapelien perusteella panssarit karkasivat aina auttamatta tykistön tuen ulottumattomiin. Aatun ja yleisesikunnan lempilapsi oli ensimmäisen maailmansodan tapaan hyökkäys pohjoisesta Belgian tasankojen kautta. Aikanaan maailman parhaaksi rankattu shakinpelaaja Garry Kasparov sai IBM:n Deep Bluelta takkiin jo 1997, mutta vuonna 2015 keskinkertainenkin pelaaja vie Total Warin tekoälyä kuin vierasta sikaa
Taisteluteho ja joukon toimeenpaSaksalaiset on motitettu. 52 MOTTITALKOOT SAKSANMAALLA Vuonna 1989 Länsi-Saksassa radiossa soi Falco, kylmä sota on päättymässä ja Neuvostoliitto vetää joukkojaan rajalta. Ketterämpiä Nato-joukkoja komennetaan joukkueen osastoina, kun punakoneen peruspalikka on komppania. Valokeilassa on taistelusuunnitelma ja johtaminen. Siihen yhtäläisyydet sitten loppuvatkin. Flashpoint Campaigns: Red Storm – Player’s Edition Arvosteltu: PC On Target Simulations Versio: 2.09 Moninpeli: 2 pelaajaa, PBEM Testattu: AMD Phenom II 2,80 GHz/16 Gt RAM, Radeon HD 6800 Moninpeli: 2 pelaajaa, PBEM Ikäraja: Ei tiedossa Red Stormissa vedetään jalkaan Naton tai Varsovan Liiton taktisen tason maajoukkojen komentajan varsikengät. Tekoäly ei ole parhaimmillaan puolustaessaan.. Annettavia komentoja on vain muutama, mutta niillä saa aikaan lähes kaiken mitä tarvitseekin. Joukot on koottu yksittäisistä ajoneuvoista ja asejärjestelmistä sekä jalkaväen ryhmistä. Valitettavasti itänaapurin sotaoppiin elimellisesti kuuluvia taktisia maahanlaskuja ei pelissä ole, joten Nato-komentajan ei tarvitse jatkuvasti kuikuilla olan taakse. Pelin ulkonäössä ja aihepiirissä näkyy sen esiisä, eli vuonna 2005 ilmestynyt Flashpoint Germany. Tykistö, ilma-ase ja ilmatorjunta tukevat taistelua. Kuvitteellisessa kolmannessa maailmansodassa johdetaan mekanisoitua joukkoa pataljoonasta aina prikaatiin vahvennuksineen. Vyöt tyhjiksi Joukkojen käskyttäminen on miellyttävän virtaviivaistettua, sillä alaiset hoitavat likaiset yksityiskohdat itse. Kalusto ja organisaatiot on mallinnettu mahdollisimman todenperäisesti vuoden 1989 tilanteen mukaan. Red Storm ilmestyi alunperin 2013, mutta 2014 lopussa Steamissakin julkaistu Player’s Edition ja huhtikuussa valmistunut pelimoottorin iso päivitys ovat vieneet sitä askel kerrallaan todella hyvään suuntaan. Sodan osapuolten välillä on selkeä ero ja pelaaminen tuntuu mukavan erilaiselta rautaesiripun eri puolilla. Red Stormissa vetäytyvät joukot tekevätkin U-käännöksen ja Nato yllätetään housut kintuissa. Ajan hengessä myös kemialliset aseet ja taktiset ydinaseet kuuluvat repertuaariin, mutta niitä on käytössä vain harvassa skenaariossa ja ydinaseiden käyttökynnys on asetettu korkeaksi, ydinbisnes maksaa voittopisteitä. Mishan faijan BMP Nato -optioita on kolme: Yhdysvallat, Länsi-Saksa ja Iso-Britannia, vastassaan venäläiset Varsovan Liiton joukot
Ratkaisu toimii, sillä tiedustelun, taistelusta irti olevien reservien, sekä sivustojen suojaamisen rooli korostuu realistisesti. Peli on helppo oppia, mutta taisteluiden voittamiseen vaaditaan taktista silmää. Sotilasjargonissa onnistunutta lopputulosta kutsutaan pääsemiseksi vastustajan päätöksentekosyklin sisään, eli määräämään taistelun tempo. Osa tappioista on tuhottuja joukkoja, osa on korjattavissa vain ajan kanssa. Lopputuloksena joukkojen käskyttämisen mahdollistavan vuoron, eli komentosyklin, pituus elää skenaarion aikana. Tekoälykin onnistuu välillä yllättämään, varsinkin hyökätessään. Onneksi pelaajankin esikunnat ja tuliyksiköt osaavat itse vaihtaa maisemaa aika ajoin. Pelaaminen on todella sujuvaa ja käyttöliittymä naurettavan toimiva. Liikkuvassa taistelussa alivoimaisenakin voi pärjätä. Vain jalkaväen kehnolta tuntuva taisteluteho ja lähiilmatorjunnan huono osumatarkkuus helikoptereihin häiritsevät. Kampanjassa pelaajan ydinjoukko taistelee sarjassa skenaarioita, aikarajaa vastaan, keräten tappoja ja kokemusta. Kun soppaan sekoitetaan komennon viestittämisen ja sen toteutuksen viive, joutuu pelaaja miettimään liikkeensä etukäteen. 53 MIKÄ IHMEEN OODA-LOOP. Johtamiseen keskittyvä pelimekaniikka on yksinkertaisuudessaan onnistunut ja kuumentunut kylmä sota mielenkiintoinen. Red Stormissa tämä onnistuu. Vaaran havaitsemisesta siihen, että joukot saadaan liikkeelle, kestää pahimmillaan yli tunti reaaliaikaa, ja siinä ehtii tapahtua paljon. Mikromanageroinnin puolelle Punamyrsky ei aio puhaltaa. Varsinkin Natolla pelatessa haluaisi oman joukon väistävän punaisen höyryjyrän alta, ennen kuin sen silmänvalkuaiset näkyvät. Vuorokaudenaika ja sää vaikuttavat näkyvyyteen: rankkasateessa isokin joukko pääsee livahtamaan näkymättömissä rintamalinjan aukosta, ja taistelu voi alkaa yllättäen pistinetäisyydellä, jolloin jälki on sen mukaista. Boydin mukaan päätöksenteko perustuu jatkuvaan sykliin, jossa taistelukenttää olosuhteineen ensin havainnoidaan (Observe), jonka pohjalta muodostetaan tilanteenarvio (Orient), jonka pohjalta laaditaan päätös (Decide), jonka perusteella joukot käsketään toimintaan (Act). Suurin murheenkryynini on viivytystehtävän puuttuminen käskyrepertuaarista. Mitä suuremmat tappiot, sitä enemmän kallisarvoista aikaa palaa ellei päätä yrittää ilman täydennyksiä. Pelaaja joutuu oikeasti miettimään joukkojen rotatointia pahimmissa taisteluissa. Mutta onneksi tämäkin on vasta alkua! On Target Simulations aikoo ylläpitää Flashpoint Campaignsin pelimoottoria ja laajentaa sitä vähitellen moduuleilla. On Red Stormissa puutteensakin, ja niistä osa aiheuttaa komentajalle harmaita hiuksia. Mitä enemmän taistelussa tapahtuu ja pelaaja jakaa käskyjä, sitä enemmän on radioliikennettä, joka paljastaa esikuntia ja johtamispaikkoja vihollisen elektroniselle tiedustelulle. Ja moninpelinä Red Storm on parhaimmillaan. Ylätela kireänä Skenaarioiden kesto vaihtelee neljästä neljääntoista tuntiin reaaliaikaa, joten valaistus vaihtelee tehtävän aikana. Hyvä komentaja ei alistu reiluun taisteluun, sillä yhtä vahvojen osastojen nokittelu johtaa sietämättömiin tappioihin, ja syntynyt pattitilanne sitoo joukkoja pitkään. Pioneeritoiminta taas on liian abstraktisti mallinnettu, sillä siltojen rakentamiseen tai miinojen raivaamiseen ei tarvitse erikoiskalustoa. Sen ymmärtää, sillä peliä koodataan sotapeleille tyypillisesti pienellä, mutta sitäkin innokkaammalla porukalla. Konepellin alla peli laskee suurta liutaa muuttujia, ja taistelun kulku tuntuu pääosin uskottavalta. Red Stormin koodinikkari Rob Crandall keksi pelin koukuksi simuloida eversti John Boydin lanseeraaman strategista päätöksentekoa kuvaavan OODA-loopin. Puolustajaksi siitä ei vain tahdo nykyisellään olla. Taisteluiden välissä joukkoa pitää lepuuttaa ja tappioita korvata. nonopeus perustuu ”valmiuteen”. Nykyisellään kampanjat ovat hieman kliinisiä ja tunnelmattomia, mutta ainakin ne ovat varsin erilaisia keskenään: Natolla käydään epätoivoista viivytystaistelua ylivoimaa vastaan, Neuvostoliitolla jyrätään Reinille ilman liian kovia tappioita. Pienen virittelyn ymmärtäisi, mutta ominaisuutta ei ole rajoitettu mitenkään. Pikamarssille joukko heilahtaa nopeammin, mutta taisteluvalmiuden hinnalla. Nykyaikaisessa sodankäynnissä pyritäänkin lamauttamaan vihollisen päätöksentekoja johtamiskyky tuhoamalla kohteita, jotka vaikuttavat kykyyn havainnoida (tiedustelu, sensorit jne.), tehdä tilanteenarvioita ja päätöksiä (komentajat, esikunnat, jne.), sekä komentojen välittämiseen joukoille (johtamisjärjestelmät, viestiyhteydet jne.). Taistelusta irti olevat joukot voi käskeä täydentämään, mutta se kestää oman aikansa. Tekoäly käyttää armotta lentorynnäköitä ja epäsuoraa tulta havaitsemiinsa komentopaikkoihin. Osapuoli, joka kykenee nopeampaan päätöksentekoon, eli jonka OODA-loop ”pyörii” nopeammin, saa etulyöntiaseman ketteryydessä, ja hitaampi osapuoli pakotetaan reagoimaan nopeamman liikkeisiin. Red Storm puhaltaa perinteiseen sotapelikaavaan uutta henkeä keskittymällä johtamisen haasteisiin. Ootsin harasoo Minuun Punainen Myrsky iski kuin Tom Clancyn samanniminen teos. Vuoron pituuteen vaikuttaa niin joukkojen valmius, esikuntien ja komentajien määrä ja laatu kuin elektronisen häirinnän määrä. Pelaajien toiveita kuunnellaan jatkossakin. Ensimmäinen laajennusosa, vuodelle 2016 suunniteltu Southern Storm, vie kolmannen maailmansodan myös Etelä-Saksaan ja tuo Kanadan, Ranskan, DDR:n sekä Tsekkoslovakian koppalakit hattuhyllyltä valittavaksi. Valmius laskee joukon liikkuessa, taistellessa ja kärsiessä tappioita. Taistelut ovat mukavan nopeatempoista, eikä skenaarioihin uppoa kuin tunti, pari. Moninpelissä kannattaa tehdä herrasmiessopimus tämän kieltämiseksi. Kysytyin uudistus koskee tällä hetkellä käskyjen ketjuttamista ja joukoille määrättävissä olevia perustaistelumenetelmiä eri tilanteisiin, kuten tiedusteluun ja viivytykseen. Sama koskee huoltoa: saarrettukin joukko voi täydentää ampumatarvikkeensa ilman, että huoltojoukot kuorma-autoineen joutuvat tulilinjalle. Tuttu We-Go-pelimuoto on Punamyrskyssä viritetty asynkroniseksi, eli osapuolten vuorot eivät kuljekaan perinteisesti käsi kädessä. Tykistön erikoisampumatarvikkeita eli jumalaisen tehokkaita rypäleammuksia ja sirotemiinoitteita, on aina rajallisesti, eikä niitä kannata kylvää sattumanvaraisesti. Player’s Editionissa graafinen ilme pantiin pelaajien toiveesta uusiksi ja skenaarioihin lisättiin mahdollisuus jatkaa pelaamista myös jälkeen 70 prosentin tappioiden aiheuttaman äkkikuoleman, muiden pienempien korjausten ohessa. Hyvä niin, sillä juuri johtamiseen keskittyminen erottaa Fläsärin kilpailijoistaan! Ilja Varha sota89 Esikuntatyöstähän maksetaan paremmin, eikö?. Ratkaisu toki auttaa tekoälyä, mutta samalla se helpottaa hyökkääjän toimintaa vähän liiaksikin. Siksi ponttonisillan rakentamista räjäytetyn sillan tilalle ei voi estää vain tuhoamalla pioneerit, koska niitä ei ole. Sivustaan koukkaaminen ja useista suunnista tulella tuhoaminen toimii huomattavasti paremmin. Hölmösti vihollisen paljastuneet esikunnat tai tuliyksiköt eivät jää kartalle näkyviin edes kysymysmerkkeinä, mikä tekee vastatoimista turhan hankalaa. Samalla pelimoottori päivittyy ja kampanjapelimuoto syvenee, käyttöliittymääkin hiottaneen entisestään ja verkkomoninpeli on suunnittelupöydällä. Maahanlaskut eivät kuulemma vielä tähän päivitykseen ehdi. Toinen ongelma liittyy reittipisteisiin. Yö suosii länttä ja sen lämpökameroita, eikä osa lentohärveleistä, varsinkaan idän, lennä kuin hyvän sään aikaan. Kuulat eivät ikinä lopu täysin, mutta tulen määrä putoaa kuin lehmän häntä, kun viimeisiä saboteja survotaan putkeen. Pelimekaniikkaa voi nimittäin huijata siirtelemällä joukon reittipisteitä vapaasti jälkikäteen: ilman komentoviivettä. Taistelun tiimellyksessä ampumatarvikkeet on poltettu pahimmillaan minuuteissa. Pelissä on hyvin toteutettu sodan sumu, sillä vihollisesta näytetään vain joukkojen havaintoihin perustuva tieto
Jos turpaan ottanut joukko irtautuu, täydennyspisteillä ja levolla se saadaan taas iskuun. Saarrettuna joukot taistelevat vain hetken tehokkaasti, sitten nälkä ja täydennysten puute vie tehon. Mutta taisteltavaa on niukanlaisesti. Amerikkalaisten sillanpää jää ilman näkkäriä, eikä aiheuta enää uhkaa, kunhan upotan huoltolaivat.. Joukot eivät tuhoudu kertahyökkäyksestä, vaan tarvitsevat useamman iskun. Sisällöllisesti Pacific jää vähän ohkaiseksi. Pelissä on rintamalinjat ja ne liikkuvat joukkojen edetessä. ...katanaan kapsahtaa Mainostuksesta huolimatta kampanjat eivät ole dynaamisia. Eiköhän peliä laajenneta DLC -lisäreillä, sillä Tyynessämeressä on mistä äyskäröidä. Maiseman vaihdon, hyvien ideoiden ja onnistuneen meritaistelun siivittämänä Order of Battle: Pacific nousee General-genren soihdunkantajaksi. Kampanjat on kohtalaisen laajat, ja niiden taistelut aukeavat yksintai moninpeliin heti voiton jälkeen. Huolto onnistuu myös meritse, mutta huoltoaluksia on aina vähän ja ne on helppo tuhota, joten niiden suojaaminen syö joukkoja. Order of Battle: Pacific Maukas kevytstrategia Tyynenmeren maisemissa vaali Panzer Generalin perintöä lisäten omat, hyvin valitut mausteensa. Ilja Varha 85 Arvosteltu: PC Artistocrats / Slitherine Versio: 1.6.0 Minimi: OS: XP, Vista, 7, 8, processor: Pentium 4 or equivalent, memory: 2 GB RAM, graphics: 512 Mb DirectX 9 video card with shader model 2.0 DirectX: Version 9.0c, Hard Drive: 1 GB available space,Sound Card: DirectX compatible sound card Testattu: AMD Phenom II 2,80 GHz/16 Gt RAM, Radeon HD 6800 Moninpeli: 2-4, PBEM++, hotseat Ikäraja: Ei tiedossa. Viidakon tähtöset Taisteluita käydään niin Tyynenmeren saarten viidakoissa, merellä, kuin ilmassakin. Tämä tuo mukavasti taktisia vaihtoehtoja: Mennäkö puolustuslinjasta täysillä läpi tappioista piittaamatta vai hitaammin motittamalla ja poimimalla voittoheksat kuin kypsät marjat nääntyneiltä puolustajilta. Esimerkiksi merisodassa isot taistelulaivat ampuu tykimmin, mutta torpedo on niiden kryptoniitti. Kun pisteet on vähissä, miettii oikeasti tarvitseeko Korallimeren taistelussa ennemmin lentotukialusta, vai mieluummin pari sukellusvenettä. Pacificin kivi-paperi-sakset-mekaniikka toimii taisteluissa hyvin ja jokaiselle joukkotyypille löytyy käyttöä. Toinen hyvä uudistus on komentopisteet, joita kuluttamalla saa joukkoja taisteluun käyttöön. Sivutehtävien suorittaminen vaikuttaa tulevien taisteluiden kulkuun vähän, mutta Panzer Generalin tapaan kampanja ei haaraudu. Japanilaisilla ei voi pelata sotaa sen oikeaan lopputulokseen, vaan tappio Midwayssa johtaa suoraan harakiriin. En nyt ihan muista Jaavan maantiedettä ulkoa. Johtajat nostavat yksikkönsä tehoa, mutta vain vähän. Huoltopisteiden kautta täydennykset kulkevat rintamalle, ja huoltoreitin voi katkaista. 54 BANZAI GENERAL Siirtääkö imperiumin ensi-isku sushirajan aina Australiaan saakka. Joka Guadalcanaliin kurkottaa... Kiinan valloitus ja Mantšurian taistelut loistavat täysin poissaolollaan, eikä Indokiinankaan taisteluista ole mukana kuin muutama. Keisarin uudet aatteet Pacific kumartaa syvään esikuviensa suuntaan. Samanlainen logiikka toimii myös ilmaja maasodassa. Pacificin paras pelillinen uudistus esikuviinsa verrattuna on huollon ja täydennysten mallintaminen. Joukot voivat erikoistua, ottaako ihmeellisiä tuontiaseita Euroopasta vai keskittyä kamikaze-itsemurhaiskuihin kotimaan tuotannon ylläpitämiseksi. Erikoistuminen vaikuttaa kampanjan kulkuun sopivan vähän, joten valintojaan ei jälkikäteen joudu katumaan. Tykistöllä ja ilmaiskuilla joukkojen taisteluteho putoaa ja useasta suunnasta hyökkäävät joukot tukevat toisiaan, jolloin hyökkäysteho kasvaa. Panzer Generalin (1995) aloittama kevytstrategiagenre on toimiva yhdistelmä helppoa vuoropohjaista pelattavuutta, ongelmanratkontaa ja sodankäyntiä. Order of Battle: Pacific puhaltaa uutta henkeä yhteen aikansa menestyspeliin. Vaikka voitin merisodan Guadalcanalin rannikolla suvereenisti, päätti sodanjohto vetää laivastoni pois, ja sillanpää jäi japanilaisten laivatykkien tuleen. Tyynenmeren tunnelmakin tavoitetaan hyvin. Tyynenmeren sotanäyttämö debytoi jo Pacific Generalissa (1997), mutta tuolloin maa-, merija ilmavoimien taisteluiden yhteensovittaminen vielä ontui. Nurisen myös skenaarioiden skriptauksesta. Omaperäisempääkin olisi voinut niille keksiä, vaikka kyky useampaan hyökkäykseen per vuoro, tai ehkä vihollisen aina pakosalle ajava Banzai! -rynnäkkö. Australian maihinnousun asemasta olisin paljon mieluummin taistellut pelistä puuttuvissa Iwo Jiman tai Peleliun taisteluissa. Kalustokin päivittyy, loppusodassa nähdään jo kuvitteellisia ihmeaseita, kuten japanilaisten voitokkailta liittolaisiltaan saamia Tiikereitä tai suihkuhävittäjiä. Peli on yksinkertainen ja helppo oppia sekä miellyttävä katsella. Kavereiden kanssa luonnistuu PBEM++, eräänlainen verkkopelin ja sähköpostipelin välimuoto, jopa samalla puolella tekoälyä vastaan. Tällaiset pienet yksityiskohdat ärsyttävät, koska ne synnyttävät ajatuksen, että pelaaja on vain kuraportaan juoksupoika, eikä oikeasti vastuussa sodan kulusta. Pelattavana on liittouman ja imperiumin kampanjat, jotka kattavat sodan Pearl Harborista aina kuvitteellisiin Australian tai Japanin valtaamisiin. Ydinjoukko seuraa koko ajan mukana ja kerää kokemusta. Tekoälykin ymmärtää pelimekaniikan hienouksien päälle tarjoten kelpo haasteen. Torpedoja on niin lentokoneissa, pienemmissä paateissa kuin sukellusveneissäkin, mutta niitä voi käyttää vain muutaman vuoron välein. SSI:n ja General -sarjan kuoleman jälkeen tuore Panzer Corps (2011) vei genreä eteenpäin maltillisesti. Jenkit voivat erikoistua jopa ydinaseeseen, mutta poliittisesti korrektisti Enola Gay tappaa vain sotilaita. Minua ärsytti myös paikannimien puuttuminen kartalta (luvattu lisätä pätsissä), sillä tavoitteet annetaan paikanniminä ja ne eivät selviä suoraan kartasta katsomalla
Pelaajan yksiköt kestävät yhden osuman, mutta tarvitsevat lepovuoron päämajassa ennen kuin voivat palata täysikuntoisina kentälle. Vietnam on strategiapeleissä harvinainen näyttämö. Vietnam ’65 on aiheeltaan mielenkiintoinen, mutta on toteutustavaltaan liian kevyt ja nopeasti itseään toistava. Uusien yksiköiden värvääminen ja rakennustyöt maksavat poliittisia pisteitä, joita saa sissiyksiköitä tuhoamalla. Liian kaukana olevaan tukikohtaan kopterit eivät pääse ehjänä perille, ja liian lähelle tehty tukikohta ei saa riittävästi karttaa valvovan silmän alle. Kaukopartiossa olevan barettijengin haavoittuminen miinakentässä luo kivasti jännitystä, sillä keskeltä viidakkoa kopterit eivät voi yksikköjä noutaa. Päämajansa tueksi pelaaja voi rakentaa kakkostukikohdan sekä pienempiä etuvartioita, joihin voi asettaa raskaampia aseita kuten tykistöä. Mahtaa olla kiusallista. Avainyksikkö ovat vihreät baretit, joiden tehtävänä on tiedustella sissien olinpaikkoja ja kouluttaa Etelä-Vietnamin armeijan (ARVN) yksiköitä etuvartioissa. Erikoisjoukot ovat kalliita, joten muihin yksiköihin ei tahdo riittää poliittisia pisteitä. Kakkostukikohta kannattaa tehdä kentän puoleenväliin, mistä kopterit voivat lentää päämajaan yhdessä kierroksessa. Yhdysvaltain joukkojen tavoite ei olekaan voittaa sissejä asein, vaan sydämen ja mielen kautta saada paikalliset asukkaat omenapiirakan ystäviksi. Vietkongin sissit saapuvat kartalle pelaajalle näkymättömältä Ho Chi Minhin polulta ja pyrkivät käännyttämään kylät PohjoisVietnamin puolelle. Vietnam ‘65 Arvosteltu: PC Saatavilla: iOS Every Single Soldier / Slitherine Ltd Versio: Myynti Minimi: Intel Pentium 4, 2 GB RAM, DirectX 9.0c-yhteensopiva grafiikkakortti Testattu: Intel (R) Core(TM) i7-3630QM CPU @ 2.40 Ghz, 8 Gt, GeForce GT 650 M, Windows 8 Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 78 Mielenkiintoisesta aiheesta tehty kevytstrategia, jonka uutuudenviehätys vaihtuu nopeasti toistoksi. Peli luo joka peliin satunnaiskartan, mutta sen algoritmi kaipaisi hiomista. Satunnaisesti luodulla kartalla on kymmenen kylää, kaikilla on oma mielipiteensä Yhdysvalloista. Toiston tunteeseen vaikuttaa myös pieni yksikkövalikoima ja vihreiden barettien tärkeys. Räiskintäpeleissä Vietkongin urheita sissejä on pari kertaa nähty, mutta strategiapeleissä sissisotaa ei juuri ole käsitelty. Se on helpommin sanottu kuin tehty, sillä kylien agitoimisen lisäksi sissit asettavat miinoja ja väijyvät sinkomiehillään pelaajan koptereita. Jos peli luo monta kylää keskelle syvintä viidakkoa, ne on menetetty heti kättelyssä, koska kopterit eivät voi laskeutua kyläruutuihin, eivätkä vihreiden barettien vierailut vaikuta kylien mielipiteeseen. Uusia ominaisuuksia on luvattu päivityksissä, mutta sitä odotellessa hyväääää yötä, Vietnaaaam! Riku Vihervirta SISSILAAKSON TARINOITA. Ystäviä ja kylänmiehiä Mainospuheiden perusteella voisi odottaa tiukkaakin simulaatiota sissisodasta, mutta ei kannata toivoa liikoja: Vietnam ’65 on kevytstrategia hyvin lautapelimäisillä säännöillä. Kylissä vierailemalla ja sissisoluja tuhoamalla pelaaja yrittää pitää kylien keskiarvon Yhdysvalloille myönteisenä. Pelissä Vietnam ’65 pikkufirma Every Single Soldier tarttuu aiheeseen omaperäisellä tavalla. Lautapelimäiset säännöt luovat myös välillä hassuja tilanteita, joissa sissit voivat omalla vuorollaan liikkua kylään vaikka siellä seisoisi jo jenkkejä turisemassa. Tukikohtien ulkopuolella olevat yksiköt kuluttavat joka kierros tarvikkeitaan ja tarvitsevat täydennystä joko koptereiden tai miehistönkuljetusvaunujen tuomina. ARVN:n yksiköt eivät ole yhtä vahvoja kuin jenkkimosurit, mutta saavat myötämielisiltä kyliltä todennäköisemmin sissejä paljastavaa tiedustelutietoa. Jokainen uusi yksikkö myös vie koptereiden huoltokapasiteettia, mikä sinänsä on kyllä aiheeseen sopiva dilemma. 55 Hippiliike oli oikeassa: sodan voi voittaa vain sydämessään. Baretit ja kylien tietotoimistot ovatkin miltei ainoa tapa saada sissit hollille, sillä yllätyskohtaamiset sujuvat harvoin miellyttävästi. Je suis Charlie -vaihtoehtoa ei ole. Kopterikyydillä pimeyden sydämeen Koptereilla ja huollolla yleensäkin on aiheeseen sopivan iso rooli Vietnam ’65:ssa. Huoltokierroksia pitää suunnitella etukäteen, koska koptereita tarvitaan myös jalkaväen liikuttamiseen, tykistön ammustäydennyksiin ja haavoittuneiden yksiköiden evakuointiin. Pian sissit saavat myös ystävyyttä, yhteistyötä ja avunantoa Pohjois-Vietnamin armeijalta (NVA), joka perustaa omia tukikohtiaan pelaajan riesaksi. Samalla perusstrategialla ja pienellä muuttujien määrällä noin tunnin kestävistä peleistä tulee pian itseään toistavia. Oman elämänsä William Westmoreland kuskaa joukkojaan kopterikyydillä vierailemaan kylissä ja väijymään sissejä. Keskittyminen huoltoon on virkistävää vaihtelua, mutta se ohjaa puoliväkisin saman optimaalisen pelityylin toistamiseen
Ensin vallataan tekoälyn vartioima tukiasema, jossa voi muuttaa aseistustaan ja hypätä aseistamattomien ajoneuvojen kyytiin. Vapautta halutaan, mutta tilalle tarjotaan teippiviriteltyä putkea. Mi-290-kopterista on tarjolla useita eri variaatioita, toisissa on esimerkiksi huoltomoduuli ja toisissa vaikka tilaa jalkaväelle. Armassa! Sen jälkeen kummatkin puolet yrittävät kerätä salaista tietoa samoista pääkohteista, jotka myös ovat tekoälyn vartioimia. Oma uusi suosikkini on raskas rynnäkkökivääri MK-I EMR. Ympäristöstä voi nyt ottaa vapaasti tukea tarkempaan ampumiseen. Niihin muodostuu mukavatempoista taktista taistelua. Tietyiltä istumapaikoilta voi ammuskella ulos, muttei liikkua paikaltaan. Tukiasema toimii myös yhtenä respawn-pisteenä, tiimikavereiden ja muiden avautuvien kohteiden lisäksi. Jo laskeutumisessa huomaa, kuinka ilmapatja työntää kopteria herkemmin takaisin ilmaan. Kautta ilmaisen Zeusin, Arma 3 laajenee kahdella maksulliselle DLC-paketilla! Voi kuinka mukavaa, toisessa seikkailevat helikopterit, toisessa tarkka-ampujat. ArmA3: Helicopters DLC ArmA3: Marksmen DLC Bohemia Interactive PC Muuta: Vaatii Arma 3:n Arma 3 sen kun kasvaa ja kehittyy. Marksmenin kohtalaisisssa showcase-tehtävissä ammutaan kopterin kyydistä, haravoidaan kylää ja sooloillaan tarkka-ampujana. End Gamen muuttuvat pääkohteet, haahuilun puute ja sopivan hidas pelitempo ovat kokemisen arvoisia. Hihnaway to heaven Helicopters DLC lisää peliin raskaat CH-67 Huron (Chinook)ja Mi-290-kuljetuskopterit. Mutta yksinpelaajalle DLC-pari kertoo että Bohemialta on yksinpelisisältö edelleen pahasti kateissa. Uudet ominaisuudet esitellään slingloadin käyttöä opettavassa showcasessa, muutamassa aikahaasteessa ja neljässä virtuaaliharjoituksessa. Nyt tulituen sotaintoa latistava vaikutus on jopa mallinnettu tekoälyn käyttäytymiseen, joten kevytkonekivääreillä on asiallinen rooli. 56 DALE A TU CUERPO ALEGRIA ARMA-CARENA Kaikkea voi Armassa tehdä, paitsi ampua tarkkuuskiväärillä helikopterista. Mallinnus lisää lentämiseen haastetta ilmapyörteillä, tuulen vaikutuksella ja herkemmällä ohjaustuntumalla. Kauan kaivattu ampuminen ulos ajoneuvoista on mukana, mutta rajoitetusti. Ei ihan tarkka-ampujia Marksmen DLC tarjoaa lisäsisältöä Arman ytimeen eli jalkaväkeen. Iloa niistä ei irtoa. Uusi kalusto jää hieman sivurooliin, mutta on uusissa pyssyissä hyviä lisäyksiä. Oman ryhmän voi muodostaa lennosta, eikä se ole ainoa Battlefield-laina: End Game muistuttaa BF2:sta niin pelirytmiltään kuin revive-toiminnoltaan. Lentomallin kannalta peliä päivitetään firman TakeOn Helicopterista tutulla, Armaa realistisemmalla RotorLib-lentomallinnuksella, jonka saa päälle asetuksista. Osuminen heiluvasta kopterista käy työstä. Aseeseen kiinnitettävän bipodjalustan kanssa tarkkuus paranee entisestään. Loppusota Uusin virallinen ilmainen moninpelimuoto on kuudentoista pelaajan End Game, jota toistaiseksi pelataan vain ison Kavala-kaupungin kaduilla. Koptereista ei voi laskea solttuja köysillä, mikä olisikin ollut jo liian hienoa. Päälle tarjotaan lisäharjoitukset aseiden käsittelyyn. Jotta moninpeliyhteisö ei pirstaloidu, lisäpakettien tärkein sisältö on mukana Arma 3:n ilmaisissa normipäivityksissä. Mk14:ää lukuunottamatta aseet noudattavat emopelin puolifiktiolinjaa. Luotisateen alla maatessaan tuntee jopa uhkaa. Showcasetkin on kyhätty kasaan tunnissa. Kokonaisuutena tulitaisteluiden balanssi on selvästi parantunut, vaikka lopullinen toimivuus on edelleen kiinni tekoälyn säädöistä. Se lisää seitsemän uutta asetta, mukana kaksi kevytkonekivääriä, kaksi rynnäkkökivääriä, kaksi raskaskaliberista kivääriä ja vielä ”special purpose” -kiväärin bonuksena. Mielelläni minä Bohemiaa tuen. Peliseuraa vain on niukasti, joten pitkäikäistä hupia tästä tuskin tulee. Osapuolia on kaksi. Santeri ”SaOk” Oksanen 77(maksullisena sisältönä) 89 (kokonaisuutena). Plus vielä muutama suojaliivi, yhdeksän kasvomaalausta ja kourallinen harjoitusrataan sopivia objekteja. Saatuaan datan haltuunsa toinen puoli lähtee kuljettamaan sitä pisteeltä toiselle, minkä toinen puoli yrittää estää. Oletuksena panssaroituja ajoneuvoja ei saa nostettua, mutta sekin on skriptattavissa. Nyt sotilaat eivät enää ole vain maalitauluja kopterin reunalla, vaan tarjoavat näyttävää, joskin tehotonta tulitukea. Takaisin taisteluun pääsee jopa puolessa minuutissa. End Game sopii täydellisesti pienellä kaveriporukalla pelaamiseen. Marksmenissä kaikkien aseiden ääniefektit on uusittu, ja viimeinkin soundeissa on kunnon räväkkyyttä sekä särmää. Lisäreillä saa auki vain kaluston ja aseiden vapaan käytön sekä joukon haperoja lisätehtäviä, mutta samalla tukee Arma 3:n kehitystä. Arman kehittämisen tukemismielessä paketit ovat hintansa arvoisia, ja uudet ominaisuudet parantavat peliä selvästi. Koptereilla voi sotilaiden lisäksi kuljettaa kulkuneuvoja, mutta ei mitä tahansa, sillä systeemi ottaa huomioon kopteriluokan ja kannettavan kappaleen painon. Moninpeli on astetta mielenkiintoisempi: Supportissa lennätetään solttuja, tarvikkeita ja terveyskeskusta ympäri karttaa. Aseisiin saa kiinni uutta tavaraa: on kaksi uutta keskikantaman kiikaritähtäintä, kauko-ohjattava laserkohdistaja ”maalaamaan” kohteita, sekä uudet ghillie-asusteet maastoon sulautumiseen. Syytäkin tuntea, sillä osumatarkkuus paranee. Vastapainoksi aseissa vaikuttaa aseen paino ja inertia, eli kääntymisen jälkeen ei heti ammutakaan napakymppejä
On oikeastaan täysin epärelevanttia puhua pelitunneista, sillä Destinyssä merkitsevät vain hetkestä toiseen elävät räiskintätilanteet. Ikäraja: 16 84 Destiny sai kaipaamansa piristysruiskeen. 57 Destinyn lisäosien epäkiitollisena tehtävänä on korjata asioita, jotka eivät ole pelkällä lisäosalla korjattavissa. Vaatimuksen ymmärtää, sillä lukon takana odottaa exotic-tasoinen ylläri. Kolmen pelaajan joukkueen on kohdattava satunnaisessa järjestyksessä kaikki Destinyn vihollisryhmittymät ja kirsikkana kakun päällä selviydyttävä vielä pomotaistelusta. Vaivannäkö palkitaan visiitillä vankilan kellarissa odottavaan aarrekammioon. co-op) osalta myös voimassa olevan PS Plus/Xbox Live Gold -tilauksen. The Reef on ihan komeannäköinen ympäristö, mutta myös tosi nopeasti nähty. Ymmärrän kyllä mysteerien vetovoiman, mutta en sitä, miksi koko juonikuvio on rakennettu täysin läpitunkemattoman mytologisoinnin varaan. Se voi äkkiseltään tuntua järjettömältä ajanhaaskaukselta, mutta itse pystyn aivan hyvin ymmärtämään pelin kestävän viehätyksen. Liihottaessani n:nnettä kertaa karkuun varmalta kuolemalta tiedän vain yhden asian: olen elossa! Mestarit areenalla Räiskintämekanismien osalta Destinyssä ei ole oikeastaan mitään parannettavaa, mutta muilta osin kyllä. Kahta ladattavaa lisäosaa myöhemmin en ymmärrä Destinyn juonesta yhtään sen enempää kuin pelin alkudemon jälkeen. Kyllä Bungie tietää Alan epäillä, että tekijätiimi Bungie saattoi tehdä Destinylle karhunpalveluksen laatimalle pelille kymmenvuotisen etukäteissuunnitelman. Avaruuskaupungin juju piilee areenataisteluissa. House of Wolvesissa on silti yritystä. Vaikka tehtävät toistuvat pohjimmiltaan aina samanlaisina, viholliset ovat aivan liian arvaamattomia, jotta pelaaminen taantuisi missään vaiheessa pelkäksi rutiinisuoritteeksi. Mörppinäkökulmasta Destiny on täysi vitsi: loputonta grindaamista marginaalisesti parempien varusteiden ja bling-blingin toivossa. House of Wolves -lisäriä on kuitenkin kohtuutonta kritisoida institutionaalisen tason virheistä, jotka ovat vaivanneet Destinyä alusta asti. Enkä voinut olla huomaamatta, että House of Wolves pönkitti nopeassa ajassa hahmoni varustelutason ihan uusiin sfääreihin. Juuri tämä veitsenterällä elämisen fiilis on se syy, miksi saman Strike-tehtävän pelaaminen sadatta kertaa tuntuu yhä ihan mielekkäältä. Destiny Expansion II: House of Wolves Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PS3, Xbox 360, Xbox One Bungie/Activision Moninpeli: Pelitilanteen mukaan 2–3 pelaajasta 2–12 pelaajaan. Destiny on myös sille päälle sattuessaan anteeksipyytelemättömän vaikea. Se oli mielestäni ihan kohtuullinen olettamus, valitettavasti vain täysin väärä. Suuremmat päämäärät menettävät merkityksensä, kun hupia annostellaan 30 sekuntia kerrallaan. Kaksi pienempää aarrearkkua saa aina avattua, mutta kolmanteen jättiarkkuun vaaditaan erityinen avain. Nyt minulla on uusia exoticeja enemmän kuin pystyn käyttämään! Tuomas Honkala SUDEN HETKI. Tämä ainokainen Strike on mielestäni paras tähänastisista. Kun Destiny ilmestyi viime syksynä, oletin automaattisesti, että neljästä planeetasta koostuva pelialue laajenisi vähintään planeetalla per ladattava lisäosa. Viileiden egyptiläisvarusteiden menettämisen uhallakin jätin siis Trials of Osiriksen suosiolla väliin. Prison of Eldersiin tykästyin sen sijaan suuresti. Destinyn pvp-matsit ovat masentavan masokistinen kokemus, sillä tiimit ovat järjestään epätasapainoisia, eikä kaltaisellani satunnaispelaajalla ole mitään saumoja kokeneita kehäkettuja vastaan. Grindaus on kuitenkin sivuseikka, sillä räiskintäpelinä Destiny on aivan omaa luokkaansa. Destiny on antiteesi suojan takana nyhjääville nykyräiskinnöille: pimeyden voimia ei selätetä nyhjäämällä paikoillaan, vaan pysymällä koko ajan liikkeessä. Samanlainen Bungie tietää parhaiten -mentaliteetti näkyy myös tavassa, jolla Destiny rajaa satunnaispelaajat korkean tason pelisisällön ulkopuolelle. Vastausten pihtaaminen on epäilemättä osa Bungien suurta kymmenvuotissuunnitelmaa, mutta paljonko sen pitäisi lämmittää mieltäni tänään, tässä ja nyt. Areenataisteluiden ohella House of Wolves laajentaa Destinyä viidellä uudella juonitehtävällä ja yhdellä uudella Strike-keikalla. Ensimmäisessä lisärissä The Dark Below kierrätettiin surutta vanhoja ympäristöjä, eikä kakkoslisäri House of the Wolves veny juuri sen parempaan, mitä nyt asteroidivyöhykkeen avaruuskaupungissa pääsee vähän jaloittelemaan. Muuta: vaatii nettiyhteyden ja useiden pelimuotojen (mm. Kuukausien pelitauon jälkeen House of Wolvesilla höystetty Destiny onnistui välittömästi koukuttamaan minut uudelleen. Bungien mukaan raidit ja nightfallit ovat liian vaativia matchmakingilla kasatuille satunnaisporukoille, joten jos kaverilistasi näyttää Destiny-pelaajien osalta vähän ohuelta, niin se on voi-voi... Taannoin eräs lukijamme tunnusti kellottaneensa Destinyyn reilut 900 pelituntia. Siellä ei ole edes senkään vertaa tutkittavaa kuin The Towerissa. Valittavana on sekä Trials of Osiriksen kerrasta poikki -eliminaatiomatseja pelaajien kesken (kiitos, mutta ei kiitos...) että Prison of Eldersin näännytystaistelua alati kovenevia vihollisaaltoja vastaan. Juonitehtävät ovat nekin ihan OK, vaikka tarina voimatasapainoa uhkaavasta Fallen-loordista Destinyn suurempaa juonikuviota ajatellen täysin irralliselta
Toinen muutos on astetta oudompi: luonto sai kasvot! Tästä lähtien niin sienillä, pilvillä kuin pusikoilla on ollut usein vähintään silmät.. 58 KLASSIKKO JOKA KATOSI Voimiensa tunnossa Shigeru Miyamoto teki jotain, mitä kukaan ei osannut odottaa: myyntikelvottoman Mario-tasohyppelyn. Luigi valjastettiin pitkällä hypyllä ja liukkailla ensimmäistä kertaa. Super Mario Bros.: The Lost Levels Vaikka The Lost Levels on hyljeksitty osa pelisarjaa, se aloitti muutaman tärkeän Mario-perinteen
Koville peliluille oli tarjolla vielä kokonaiset neljä bonusmaailmaa, jotka avautuivat, kun pelin oli voittanut kahdeksan kertaa. 2 toinen FDS-julkaisu, ja samalla diskettiaseman myydyin nimike (2,5 miljoonaa kappaletta). Jos refleksejä ja koordinaatiokykyä ei löydy, niitä ei pysty kompensoimaan Alkuperäisen Famicom-julkaisun kansi ei paljoa kikkaile. Se Super Mario Bros. Näin pitkälle selviytyminen kysyy sellaista tahdonlujuutta, että kiittäminen onkin paikallaan! Ykkös-Marion miinusmaailman innoittamana Miyamoto päätti lisätä jatkoosaan oikean salamaailman. Kuuluisaa glitchiä hyödyntämällä ykkös-Mariossa pääsi ”miinusmaailmaan”, joka oli pelkkä loputon vesikenttä. Näin teet jatko-osan The Lost Levelsin suunnittelivat itse Miyamoto ja ykkös-Mariossa avustanut Takashi Tezuka, mies joka on ollut tavalla tai toisella mukana lähes joka Nintendo-klassikossa. Yhteen loppupään kentistä on palikoista rakennettu japanin kielen sana ”kiitos”. The Lost Levels on hämmentävä kokemus, koska se näyttää täysin edeltäjältään, mutta rikkoo sen pyhiä sääntöjä. The Lost Levelsin muutokset voivat kuulostaa pieniltä. Eikä pelin vaikutus ole vuosikymmenten saatossa laantunut. 1 ja The Lost Levels ovat niin riisuttuja hyppelyitä kuin olla voi. Pelille tyypillisenä källinä ”Fantasy Worldiin” siirtyessä elämät tiputetaan yhteen.. Tällainen lähestymistapa edellyttää hienovireistä kenttäsuunnittelua: joka tiilen, sienen ja koopan on oltava oikealla paikallaan. Kaksinpeli oli korvattu mahdollisuudella pelata Luigilla, joka (tässä alkaneen perinteen mukaan) hyppi korkeammalle, mutta oli vaikeampi hallita. The Legend of Zelda oli ensimmäinen, Super Mario Bros. Siis Miyamoton Mario-peli, joka oli kadoksissa yli 20 vuotta! Yhä edelleen kyseessä on sarjan outolintu, jota ei aina edes lasketa kaanoniin. Osa uusista kentistä kannibalisoitiin suoraan Vs. Ja miten! Yli 40 miljoonaan kotiin rantautunut Super Mario Bros. -kolikkopelistä, joka oli tuunattu, vaikeampi Super Mario Bros. Täytyy kuitenkin muistaa, että Super Mario Bros. Ikuisesti toistuvat kentät, joissa piti valita oikea reitti, olivat tuttuja edellisosasta. Miyamoton klassisimmat pelit tunnetaan siitä, että ne opettavat tarvittavat taidot ja kaitsevat eteenpäin ilman, että sitä edes huomaa. Pelien pääasiallinen sisältö ovat millintarkat hypyt. Niin, ja motivoimaan pelaaja huutamaan telkkarille, kuten pelin japanilaisessa tv-mainoksessa tehtiin. Siksi, että se oli Nintendolle liian äärimmäinen. Super Mario Bros. Mikä siis johti tuontikieltoon, eikö lisää sitä samaa kelvannut. Super Mario Bros.: The Lost Levels on kuin viski tai raaka kaakao: niihin pitää totutella ja nauttia pieninä annoksina, mutta niiden jälkeen kaikki muu maistuu laimealta. Hyvien sienten rinnalle tuli tappava myrkkytatti. täyttää tänä syksynä pyöreät 30 vuotta. Edellisosassa avustaneet jutut käännettiin nyt sankaria vastaan. Pelin raa’an tasoloikkahaasteen selättäminen on kuitenkin eri juttu. Jumalpelille tehtiin tietenkin heti (eli 1986) jatko-osa. Uutta oli kasvanut monimutkaisuus ja yllättävyys. Miyamoto piti pelaajien spekulointia kiehtovana ja päätti yllärinä lisätä The Lost Levelsiin oikean salamaailman (”Fantasy World”), johon pääsi läpäisemällä pelin ilman warppiputkia. Eräs typerryttävä sokkelo kysyi käänteispsykologiaa, jota ei Mario-pelissä osannut odottaa. Super Mario Bros. Suorempaa jatko-osaa saa hakea, on kuin Super Mario Bros. Mario on edelleen pelaamisen tunnistettavimpia symboleita ja Shigeru Miyamoto legenda. Onneksi The Lost Levels julkaistiin alkujaan levykkeellä Famicom Disk System -lisäosalle, sillä se mahdollisti läpäisykertojen tallentamisen... Hv ei tarkoita hyvää vappua Jos kosmeettiset viilaukset unohdetaan, The Lost Levels kävisi lisälevystä. 59 . Luuppaavia puzzleosuuksia oli nyt myös ulkoilmakentissä, missä niitä ei tajunnut odottaa, eikä tuulenpuuskia ja kuiluja vastaan taistellessa ratkoa. Miinusmaailma oli sattumaa, bugaava pätkä koodia, mutta se pani liikkeelle huhun peliin kätketyistä lisäkentistä. There is no spoon: sokkeloa ei oikeasti ole. vain jatkuisi viimeisen linnan jälkeen, koko ajan lineaarisesti vaikeutuen. Viholliset ovat enemmän hidaste kuin este, power-upit ovat mielikuvituksettomia (ylimääräinen hipari, tulipallot, hetkellinen kuolemattomuus), eikä kentissä ole sen suurempaa vaihtelua. Aito oikea Super Mario Bros. On vaikea varustautua johonkin, mitä ei voi kuvitella todeksi. Kaikki vaikeudet eivät olleet uusia. Warppiputkien joukossa oli nyt käänteisiä warppeja, jotka veivät taaksepäin, eli kaikkiin salaisuuksiin ei voinut enää luottaa. 2 nähtiin lännessä vasta SNES-kokoelmalla Super Mario All-Stars (1993), ja silloinkin muutetussa muodossa. Se ei ollut maailman ensimmäinen tasohyppely tai edes Mario-peli, mutta toi ne molemmat suuren yleisön tietoisuuteen. Se oli aivan eri peli, joka muutettiin Marioseikkailuksi hahmot vaihtamalla. möi NES-matolaatikon kansalle, ja samalla käytännössä pelasti länsimaiset konsolimarkkinat. 1. Se on Mario, mitä muuta tarvitsee tietää. Edes vihollisrintamalla ei nähty kuin yksi uutuus, vähän vaarallisempi piraijakasvi. Laskekaa huviksenne, kuinka paljon jokainen moderni tasoloikka on sille velkaa. 2, jonka saimme, oli väärennös. Parissa uudelleenjulkaisussa pelin nimi onkin kääntynyt muotoon Super Mario Bros.: For Super Players. Parin ensimmäisen maailman jälkeen jokainen kenttäelementti on asetettu pysäyttämään eteneminen. Sitten Nintendo päätti olla viemättä sitä Japanin ulkopuolelle. 1 on koko tasohyppelygenren perusta, jonka lainalaisuudet (lippusalon taakse EI pääse) tuntee jokainen. Alkuperäistä kasibittiversiota saimme odottaa aina vuoteen 2007, jolloin se vihdoin saapui Wiin Virtual Consoleen. Samasta syystä keski-ikäiset pelaajat haukkoivat happea, kun äskettäin paljastui, että Super Mario Bros. Sama ympäristö, musiikki, juoni, sama pelattavuus olivat kaikki läsnä. Kultaiseen ansiomerkkiin on kirjoitettu sanat: ”For Super Players”. Miksi The Lost Levels -lisänimen saaneesta pelistä vaiettiin. Uutta olivat salaiset maailmat. Kaksikko päätti suunnata pelin niille, jotka olivat pelanneet ykkösen läpi ja kaipasivat lisää haastetta. Koko pelin maine ja viehätys perustuu siihen, että se on katalin ison profiilin tasohyppelypeli ikinä. Kuten edeltäjänsä, The Lost Levels sisälsi kahdeksan päämaailmaa, joista jokainen sinetöitiin yhteenotolla Bowserin kanssa. Hyppää tai kuole! The Lost Levelsin jäynät ihmetyttävät aikansa, mutta ennen pitkää niitä oppii varomaan. Alkuperäinen Super Mario Bros. The Lost Levels tuntuu siltä kuin se olisi tehty samalla metodilla, vain sillä erotuksella, että Miyamoto ja Tezuka olivat kääntyneet pimeälle puolelle. Osa oli piilotettu paikkaan, josta kovinkaan Mario-harrastaja ei olisi tajunnut niitä etsiä: lippusalon taakse! Perinteisiä äkkikuolemia lisäsivät joissain kentissä puhaltava tuuli ja hyppyrit, jotka ponnistivat hahmon pitkäksi aikaa taivaalle pois näkyvistä. 1:ssä oli salainen continue-toiminto
1 on tuttuutensa ansiosta jo liki pelikelvoton, The Lost Levels pursuaa yhä elinvoimaa. Länsimainen Super Mario Bros. (”kiitos”)... ...ja tässä modernisoitu tulkinta Super Nintendon Super Mario All-Stars -kokoelmalta, joka on todennäköisesti useimpien kosketuspinta peliin. The Lost Levels ei ollut niin vallankumouksellinen kuin alkuperäinen Super Mario Bros., eikä se ole taatusti kaikkien makuun. Tässä kohtaus alkuperäisessä asussaan... Peli julkaistiin alun perin Japanissa Famicomin diskettiasemalle. Super Mario Bros.: The Lost Levels millään. Ensimmäinen pelissä kohdattu ei-piilotettu sieni on The Lost Levelsin uutuus: tappava myrkkysieni. Continuen sai vasta selvitettyään koko maailman, eli neljä pirullisen hankalaa kenttää, parilla kolmella elämällä. Se on mysteeri vailla selitystä, alati ulottumattomissa oleva kysymysmerkkitiili, jota ei saa kopautettua tyhjäksi. Viis Bowserista, juoksu, hyppy ja ripaus fysiikkaa, siinä pelien todelliset loppupomot, Kun Super Mario Bros. Sama peli, täysin eri kokemus. Todennäköisesti brändin tahrattomuus painoi vaakakupissa enemmän kuin hyvä, mutta outo Mario-julkaisu. Nintendo of American silloinen puhemies Howard Phillips katsoi, että se oli ylettömän vaikea, eikä tulisi myymään Japanin ulkopuolella. Mutta siinä missä synttäreitään viettävä Super Mario Bros. Ei, The Lost Levels ei ollut liian epäreilu NES-peli. Miksipäs ei. ei ole puhdas läpihuutojuttu. Ja tämä on pelin kenties nerokkain suunnitteluratkaisu. Aleksandr Manzos Aito, alkuperäinen Super Mario Bros.: The Lost Levels on saatavilla Virtual Console -julkaisuna Wiille, Wii U:lle ja 3DS:lle. Super Serotonin Bros. Jos tämä oli masentuneen Miyamoton aikaansaannosta, ehkä taiteilijat panevat parastaan kärsiessään. Lopulta Nintendo otti aivan eri Miyamoto-pelin, yhdessä Fuji Televisionsin (!) kanssa duunatun Yume K?j?: Doki Doki Panic -tasohyppelyn, teki siihen muutaman muutoksen ja lähetti sen länteen nimellä Super Mario Bros. Mitä ei voi ottaa kokonaan haltuunsa, siihen ei voi myöskään kyllästyä. 1-käännöksessä Super Mario Bros. Miyamotolle tyypillinen tarkka tasosuunnittelu on avainasemassa, sillä jokainen palikka on aseteltu tasan niin, että virheliikkeisiin ei ole varaa. Tervetuloa helv… kadonneisiin kenttiin! Peliä on haukuttu ammattimaiseksi romhackiksi, mutta haukun voi ottaa myös kehuna. Etenkin bonusmaailmoissa tulee sellainen olo, että nyt on annettu vain mennä. 60 . The Lost Levelsin haaste kumpusi v-mäisistä, mutta tietoisista ratkaisuista, ei huonosta suunnittelusta. Mutta kun nykyiset S&M-hyppelypelit antavat yrittää loputtomiin saman kentän alusta, The Lost Levelsissä oli vielä käytössä elämät. On varsin kuvaavaa, että alkuruudussa pyörivässä demossa Mario ei ehdi kuin napata myrkkysienen ja kuolla pois. 1 antoi jonkin verran armoa, The Lost Levels tykittää täysillä. Sattumaako vain, että heti pelin ensimmäisen koopan kohdalla pystyi tekemään klassisen 1-Up -tempun, jossa yhtä kilpparia pomputeltiin ilmassa niin kauan, että laariin oli ropissut satakunta lisäukkoa. Psykedeelinen unimaailma ja vihannesten heittely kielivät heti, että nyt on kyse jostain aivan muusta. Se oli liian epäreilu Nintendohuippujulkaisu. Pelissä on asennetta ja villiä meininkiä, joka olisi nykyään liikaa Nintendolle (ja oli silloinkin). Hissejä ja Lakitu-aurinko veden alla, ulkoilmalinna ilman vihollisia tai kenttä, jonka palikat muodostavat sanan arigat. The Ultimate History of Video Games -kirjan haastattelussa Phillips myöhemmin kertoi, että häntä riepoi erityisesti myrkkysieni ja tuuli: ”Nämä kaksi asiaa olivat klassisen epä-Miyamotomaisia siinä, että ne olivat sattumanvaraisia ja poissa pelaajan hallinnasta. 2 osoittautui niin suosituksi, että se julkaistiin myöhemmin Japanissa (huvittavalla) nimellä Super Mario USA. Ehkä Miyamoto oli masentunut tehdessään Mario 2:n, tai ehkä hän delegoi kenttäsuunnittelun jollekin toiselle ja tämä henkilö teki muutaman lisäyksen.” Yllättäen Phillips epäili, oliko Nintendon kultasormi sittenkään maineensa veroinen: ”En silloin oikein tiennyt, oliko Miyamoto ajanut nämä uudistukset läpi, ja se sai minut miettimään, oliko hänellä alun perin käynyt vain tuuri.” Oliko tuomio liian tyly. Tässä mielessä The Lost Levels muistuttaa nykyhyppelyistä enemmän Super Meat Boyta (huomaa alkukirjaimet) tai Bit Trip Runneria kuin uusia Marioita. 2. All Stars -kokoelman lisäksi se nähtiin vain Game Boy Colorin Super Mario Bros. Siinä Phillips osui kyllä oikeaan, että peli oli Miyamoto-suunnittelufilosofian vastakohta. Phillipsin haukkumat uudistukset eivät nekään olleet niin sattumanvaraisia kuin tämä luuli. Se on kuitenkin myös The Lost Levelsin kantava voima. Toisin kuin muut Mario-julkaisut, The Lost Levels alkaa vaikeana, vaikeutuu aivan liikaa aivan liian nopeasti, eikä kaihda likaisia jekkuja. Koko peli on yksi helvetillinen esterata, jossa joko hyppää kerralla oikein tai sitten se on sori Mara, mutta takaisin kentän alkuun. Versiosta oli poistettu muun muassa Luigin hyppy, tuuli ja salamaailmat, ja tallentaa sai nyt joka kentän välissä. Marttyyrin henki elää Epäreilu The Lost Levels koki epäreilun kohtalon. Deluxe. 80-luvun lopulla vaikeat pelit olivat itsestäänselvyys, edes se ensimmäinen Super Mario Bros. Se on ilkeän neron mestarinäyte, peli, joka pelaa pelaajaansa vastaan. The Lost Levelsin kahlaaminen on kuin yrittäisi laskeutua lentokoneella postimerkin kokoiselle alueelle, yhä uudestaan ja uudestaan. The Lost Levels oli hieno, omalla tavallaan täydellinen peli, mutta reilu se ei ollut. Se mahdollisti läpäisykertojen tallentamisen, mitä taas tarvittiin lisäkenttien avaamiseen.. The Lost Levels taas pidettiin piilossa
Varsin lineaarisen startin jälkeen Samus laskeutuu Zebesille ja peli alkaa. Kun varustelistat päivittyvät, on pelaajan kontolla selvittää, miten uudet temput toimivat ja mihin niitä voi soveltaa. Raren työstämä Donkey Kong Country villitsi massoja ympäri maailman, mutta samana vuonna julkaistu, aikuisille suunnattu toimintaloikinta jäi rikollisen vähälle huomiolle. UFO Enemy Unknown, Doom 2, Tie Fighter, Warcraft ja System Shock julkaistiin tietokonemiesten riemuksi, konsoliitit intoilivat Nintendon uuden Ultra 64 -konsolin julkistamisesta. Ceresavaruusaseman tutkimuslaitoksella valkotakit ovat innoissaan, sillä yksinäinen metroidi näyttää ratkaisevan kaikki energiantuotantoon liittyvät ongelmat. Super Metroid on todella näyttävä paketti, erityisesti sulava animaatio vakuuttaa. Tämän tästä nokan eteen heitetään mahdottomalta tuntuvia kohtia, joihin vastaus löytyy poikkeuksetta ohjaimen ja sohvan välistä. Muutamat loikkakohdat turhauttavat ja pomot ovat turhan kestäviä, muusta en rutkuta. 16-bittinen Samus Aran voi ylpeänä katsoa lukuisia jälkeläisiään, jotka tallaavat Super Metroidin tasoittamalla tiellä. Matkan edetessä Samusin kykyarsenaali päivittyy, ja uudet temput avaavat pääsyn alueille, joille ei aikaisemmin ollut asiaa. Molemmissa peleissä koluttavana on avoin maailma, mutta tiettyihin paikkoihin pääsee vasta, kun taitotai varustekattaus on riittävä. Tasan 20 vuotta sitten, vuonna 1994, pelimaailmassa saavutettiin monta virstanpylvästä. Samus hyppii juuri sinne, minne pitääkin, ammuskeluun on saatu tismalleen oikea tuntuma ja kaikkien kykyjen käskyttäminen käy lihasmuistista. Nykypelien pehmittämänä voisin itkeä myös tarkistuspisteiden puutteesta, sillä peli on tallennettava erillisissä huoneissa tai Samusin avaruuspaatilla. Vasta myöhemmin Super Metroid on monessa lähteessä nostettu erääksi kaikkien aikojen 2D-loikinnoista. Punaiset ja vihreät ovet vaativat avautuakseen tyystin erilaisia raketteja kuin bulkkitavaralla avautuvat siniset luukut. Aikoinaan Donkey Kongin jalkoihin jäänyt toimintaseikkailu elää edelleen, sillä pelin voi hankkia itselleen Nintendon latauskaupasta alle kymmenellä eurolla. Samus pelastuu niukin naukin tuhoutuvalta asemalta ja seikkailun suunta on selvä: etsi varastettu metroidi, tuhoa vastarinta ja pelasta maailma. Yhdeksäs matkustaja Tasoloikkapeli elää ja hengittää kontrolleistaan. Samus on löylyttänyt avaruuspiraattien johtajan, Äitiaivon, ja tuhonnut metroidit. Nyt korjaan virheeni ja palaan Zebesille. Wii U -versio julkaistiin vuosi sitten. Voin vain kuvitella, millainen määrä hienosäätöä kenttädesigniin on kulunut, sillä koko paketti on ihailtavan looginen kokonaisuus. Avaruuspiratismia Super Metroid jatkaa suoraan siitä, mihin Game Boyn Metroid II jäi. Audiovisuaalisessa tyylissä Alien-lainat näkyvät kauas. Yhtä lukuun ottamatta. Pomomatseja tulee ihasteltua, sillä kookkaat esimiehet ovat todella näyttäviä ilmestyksiä. Jos visiitti tallennuskopissa on jäänyt tekemättä, ei auta kuin aloittaa alusta. 61 AVARUUSSEIKKAILU 1994 Samus Aran synnytti 20 vuotta sitten kokonaisen tasoloikkien alagenren. Juho Kuorikoski Super Metroid Arvosteltu: Wii U Uusi silmin Pomovastustajissa on näköä ja kokoa. Energialiaani on näppärä tapa esteiden ylittämiseen.. Juuri kuoriutunut toukka luulee sankaria emokseen, joten Samus pakkaa juniorin alukseensa ja vie möllykän tutkittavaksi. Kun oven avaa, seuraa pieni lataustauko, kun Samus siirtyy seuraavaan huoneeseen. Kun sekä kenttädesign että ohjattavuus ovat pelaajan puolella, haaste voidaan rakentaa oikein. Kenttäsuunnittelu on Super Metroidissa suorastaan nerokasta. Ainoa tasosuunnittelun kauneusvirhe on huoneistoksi pätkitty rakenne, sillä SNESin vaatimaton rauta ei pysty sellaisenaan pureskelemaan varsin kookasta sokkeloa. Kun lattia putosi Samusin jalkojen alta, minulta kesti todella pitkään tajuta, että pelissä on myös juoksunappi. Aluksi Super Metroid tuntuu aavistuksen kolholta, mutta lyhyen totuttelun jälkeen ohjattavuutta oppii arvostamaan. Keksimisen riemu on jatkuvasti läsnä. Super Metroid on loikintapelien metroidvania-arkkityyppi, jonka pelillisen selkärangan päälle muutamaa vuotta myöhemmin julkaistu Castlevania: Symphony of the Night rakentaa. Super Nintendo eli kukoistuskauttaan. Yläja alaviistoon ammutaan hipelöimällä hartianappeja, muut suunnat onnistuvat ristiohjaimesta. Liikuin itse massojen mukana ysärillä, joten apinaleikkien vuoksi Super Metroid ajautui paitsioon. Kun muutamaa vuotta Super Metroidin jälkeen julkaistut Tomb Raiderit esittelivät kurvikkaan Lara Croftin vastauksena mieshahmojen kyllästämään toimintapeligenreen, Nintendon konttorilla jalat nostettiin pöydälle. Taluttamisen sijaan pelaaja viskataan suoraan varsin vihamieliseen, mutta loogiseen maailmaan, jossa hän on omien hoksottimiensa armoilla. Avoin rakenne on kuin täydellisesti säädetty moottori, jossa kymmenien mekaanisten osasten käynti on täydellisessä harmoniassa. 20-vuotias pelivanhus on malliesimerkki siitä, miten asiat kerrotaan ilman tutoriaaleja tai välivideoita. Värikäs pikseligrafiikka luo illuusion suuresta seikkailusta, jota erittäin onnistunut musiikkiraita tukee. Mitään ei väännetä ratakiskosta, vaan pelimekaniikan niksit ja nyanssit on itse opeteltava. Toimintaa on maustettu sopivasti ongelmanratkaisulla ja kykyjen hyödyntämiseen keskittyvät passlet rytmittävät peliä mainiosti. Vaikka ulottuvuuksia on yksi vähemmän, on Samus Aranin sukulaisuussuhde toimintaseikkailevaan Lara Croftiin selvä. Kenties merkittävin leffoista napattu idea on itse päähenkilö, sillä geneerisen isohaba-sonnin asemasta Samus on taisteluhaarniskaan ahtautunut nainen. Vahvojen naissankareiden marginaaligenressä Samus Aran on pioneeriketjun esitaistelija. Vielä 20 vuotta julkaisunsa jälkeenkin Super Metroid on timanttisen hyvä, tarkkaan mietitty kokonaisuus. Sony yhtyi konsolitaisteluun Japanissa, jossa joulukuussa ensimmäinen Playstation tärähti kauppoihin. Samusin seikkailu ei ole missään vaiheessa epäreilu, mutta se pakottaa hyödyntämään kaikkia erikoistaitoja. Alueet on palasteltu ovien erottamiksi, itsenäisiksi kokonaisuuksiksi. Super Metroid olisi kuin tehty kahden analogisauvan pädille, mutta ristiohjaimellakin pärjää. Lupaavasti alkanut tutkimushanke menee hetkessä menee perselleen, kun liskomainen Ridley pamahtaa paikalle, varastaa metroidin ja panee paikan päreiksi. Esimerkiksi ilman Samusin pallokykyä ahtaista tunneleista ei pääse kulkemaan ja energialiaani mahdollistaa flengailun kuilujen ylitse
Kuudestilaukeavan ja kuolleelta broidilta saadun johtolangan (”sillä oli leveä hattuurgh”) voimalla sankarimme lähtee jahtiin. Aluksi olin, jotta ei enää koskaan kasibittipikseleitä, mutta värikäs taide voitti lopulta puolelleen. Pyssyhippa muistuttaa välillä jotain outoa Pongia, kun väistely toimii vain pystysuunnassa! Ainakin lopputulos on erilainen ja sopivan kaoottinen. 62 AVOIN KOSTO Kun lännessä tapahtuu murha, sitä ei ratkota nojatuolissa istuen. Niitä tungetaan nykyään turhaan kaikkialle. Jokaista hahmoa voi jututtaa ainakin parin lauseen verran, joka nurkkaan on tungettu jotain löydettävää. Suorittaminen on toisaalta väärä tapa lähestyä näin letkeää teosta. Koko pelimaailman teilaaminen on psykopaattinen ja vähemmän elegantti ratkaisu löytää yksi ihminen, noin esimerkiksi, mutta validi ratkaisu sekin on (tärkeää: vain pelissä). Westerado ei ole kiinnostunut niinkään isoista linjoista kuin siitä, että käsillä on koko ajan jotain viihdyttävää tekemistä. Toivottavasti joku ottaa tästä mallia, miten rikosmysteerin voi toteuttaa. Kokemustasoja ei keräillä ja hyvä niin. Indie Scrolls: Wwardenfell Westerado: Double Barreled on hyvä muistutus siitä, mitä riippumaton pelinteko voi olla. Westerado on siitä oikeaoppinen western, että se tavoittaa villin lännen ytimen: vapauden. Pikselilänkkäristä tulee yksinkertaisesti hyvälle tuulelle. Jos murhajahti kyllästyttää, voi hypätä hetkeksi tutkimusmatkailijan tai palkkionmetsästäjän rooliin. Oikeasti se on lähempänä avoimen maailman roolipeliä, jossa ratkotaan murhamysteeriä, jonka syyllinen arvotaan joka kerta uusiksi. Usein tehtävistä irtoaa myös rahaa, jolla voi tietenkin ostaa uusia aseita, hattuja (eli terveyttä) ja muuta. Kartta on alusta asti auki ja tehtäviä voi tehdä haluamassaan järjestyksessä. Huumori ja pienet yllätykset ovat se, millä luova pelaaminen yleensä palkitaan. Kuvien perusteella sen voisi luulla olevan jälleen yksi isometrinen pikseliammuskelu. Ja se toimii. Iso osa pelistä kuluu haeskellessa oikeita tyyppejä maailmankartalta, ja lyhyissä keskusteluissa heidän kanssaan. Westerado: Double Barreled Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac Ostrich Banditos / Adult Swim Games Versio: Myynti Testattu: Athlon II X2 255 4,1 GHz, 4 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Ikäraja: Ei tiedossa. Mutta vapaus tarkoittaa myös ettei kovin monimutkaisia syy-seuraus-suhteita nähdä. Jälkimmäisessä pidin kovasti siitä, että lainsuojaton pitää tunnistaa wanted-julisteen perusteella. Hyvän mielen pelattavaa! Westerado: Double Barreledin ulkoasu hämää. ”Tarina” on käytännössä sarja sivutehtäviä, eikä hahmoja ole tarkoitettu karikatyyrejä kummemmiksi. Tässä joutuu oikeasti tuijottamaan ihmisiä sillä silmällä, aina vyönsoljista lähtien. Kun nopeaa liikkumista ja paukuttelua ei voi sovittaa yhteen, oman ukon asemointi ja hallittu tähtäys nousevat avainasemaan. Odotin Westeradolta enemmän (kirjaimellisesti), mutta vaikea kiistää, etteikö pelissä olisi jo kosolti hyvää. Koska pyssyään kannattaa esitellä, kas, se pitää päätellä ihan itse. Westeradossa maailma on osterisi ja sen sisällä on pieni helmi. Joka tarina on sama Westerado alkaa kuten länkkärit kovin usein alkavat: ranchi palaa, perhe makaa tapettuna maassa, miehen mielessä on vain kosto. Peli esittelee uuden idean, yhdistelee tyylitajuisesti vanhoja, ja kunnioittaa yleisön älykkyyttä. Mutta keskityinkin johtolankojen keräilyyn, enkä yrittänyt suorittaa kaikkea mahdollista. Vähän torsoksi takaa-ajo siis jäi. Pienen studion pienet resurssit on käytetty hyvin. Liian monet pelit nostavat questeihin liittyvät jutut räikeästi esiin. Ääninäyttelyn puute lienee tyylivalinta, mutta musiikki jäi vähän geneeriseksi länkkärirenkutukseksi. Siinäkin, ettei avoimen maailman tarvitse aina tarkoittaa Skyrimin kokoista lääniä. Kaikkea oheissisältöä ei taatusti löydä heti. Se, mikä estää Westeradoa nousemasta merkkiteokseksi on se, että se on jo hieman liian hassu ja pienimuotoinen. Lisää, kiitos. Tarkoituksena ei ole tislata elämäntotuuksia ahdistavan murhadraaman kierteistä, vaan etsiä salaisuuksia, kokeilla eri lähestymistapoja, nauttia toiminnasta. Asiaansa voi korostaa vetämällä aseen esille, mikä saattaa avata huijarin kielenkannat, mutta ymmärrettävästi hatuttaa viatonta. Ase kädessä ei voi juosta, sillä voi ampua vain sivusuunnassa ja varmistin täytyy poistaa erikseen jokaisen laukauksen jälkeen. Johtolankoja saa suorittamalla pelimaailman asukeille tehtäviä, jotka vaihtelevat postivaunun suojelusta humalaisen aviomiehen saattamiseen. Siinä jokainen vastaantulija on potentiaalisesti etsitty murhamies, jonka voi yrittää saada tunnustamaan vaikka heti pelin alussa. Kivaa pientä puzzleilua! Westeradon vahvuus on vapaus. 83 Pienimuotoinen, mutta kekseliäs avoimen maailman länkkäriseikkailu. Westerado on viihdettä, ei taidetta. Johtolankoja kerätään, kunnes syyllisen ulkonäöstä ei voi enää erehtyä. Aleksandr Manzos Hetkinen, tässä hautausmaassa on jotain hyvin tuttua! Mutta missä ovat Tuco ja Enkelisilmä?. Ensimmäisellä pelikerralla tavoitin murhaajan parissa kolmessa tunnissa. Uudelleenpeluuarvoa on viritelty uusilla hahmoilla, co-op-moodilla ja tietty sillä, että murhaaja on aina eri. Kun diplomatia pettää, paljastuu Westeradon erikoinen taistelusysteemi
Quaken jälkeen etenkin sprite-viholliset olivat säälittävä näky. Paketin kruunaa täydellinen musiikkiraita, jonka suorempaa Morricone-kopiota on vaikea kuvitella (mikä on hyvä asia). Esimerkiksi viimeinen yhteenotto on asiallisen eeppinen lihamylly, joka aloitetaan pelkät nyrkit tanassa, mutta sitä edeltävä kenttä on kivilaattojen etsimistä pimeässä, ahtaassa kalliolabyrintissä. Areena on tyhjä. 63 Westerado: Double Barreled Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac Ostrich Banditos / Adult Swim Games Versio: Myynti Testattu: Athlon II X2 255 4,1 GHz, 4 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Ikäraja: Ei tiedossa.. Revolveri sopii nopeatempoisiin yhteenottoihin: sen tyhjentää hetkessä, mutta myös lataa hetkessä. Outlaws ei konstaile, sillä ammuskelu on yhtä ja samaa alusta loppuun. Jokainen taso on yksilöllinen ja kumartaa jollekin western-kliseelle: tuppukylä, juna, kanjoni... Kourallinen TUSKAA Ammuskelu on vasta puolet Outlawsin kattauksesta, sillä mukana on puzzleja. Mutta kun vauhtia ja tehokkaita reikärautoja riittää, niin mikäs siinä. Kyllä lähtee! Minä pelasin Outlawsia sen julkaisun aikoihin ihan kiitettävästi, mutta en muista tarttuneeni peliin enää sen jälkeen. Ja kuten tuore GOG-julkaisu osoittaa, vaikka sihti on vähän sinne päin, vaarissa on ytyä. Se oli pitkään harvoja vakavasti otettavia länkkäripelejä. Jo alkuteksteistä näkee, että kyseessä on rakkauskirje Sergio Leonen ohjaustöille ja se love kantaa peliä silloinkin, kun avainjahti on viedä järjen. ”Hauskaa”, mutta ei koskaan enää. Laatu vain heittelee laidasta laitaan. Katson länkkäriräiskintää vanhoin uusin silmin. pysäyttävä. Taistelut on käyty. Suoraviivainen kostotarina kerrotaan kenttien välissä olevilla animaatioilla. Vain siksi, ettei hän halunnut rautatietä mailleen. Uusiopeluussa yllätti eniten se, miten hauskaa Outlawsin perustekeminen on. Ex-lainvartija James Anderson oppii sen vaikeimman kautta, kun hän löytää talonsa poltettuna, vaimonsa murhattuna ja tyttärensä kidnapattuna. Päällimmäisin muistikuvani Outlawsista ennen tätä oli se, miten harhailin pitkin vihuista putsattuja kenttiä ja nuohosin nurkkia yhä uudelleen avainten toivossa. Anderson juoksee kuin nuori gaselli, eikä suojautumista tai rautatähtäimiä ole. Ammuskelu on viihdyttävä fuusio realismia (lainausmerkeissä) ja turbovaihdetta. Kulttiklassikko käy hyvin. Pettymyksenä viholliskaarti koostuu muutamasta erilaisesta pyssymiehestä, jotka ovat kaikki identtisen tekoälyttömiä. Kerrankin olin täysjumissa, kun en huomannut erään huoneen nurkassa pientä lattiakoroketta, joka avasi hetkeksi salaoven toisaalla. Liekö syynä Lucasin seikkailutausta vai mikä, mutta valitettavan usein se tarkoittaa pikselinmetsästystä. Pelinpysäyttäjät harmittavat, koska kenttäsuunnittelun eteen on selvästi nähty vaivaa. Soundtrack saattaa hyvin olla koko pelin kohokohta. Kaiken kaikkiaan jälleennäkemisemme sujui yllättävän positiivisesti. Miksi kutsua jo aikanaan vanhahtavaa räiskintää, joka tarttui harvinaiseen aiheeseen ja jonka duunasi pääosin seikkailuista ja Tähtien sota -peleistä tuttu studio. Meininki on kohdallaan, toiminta toimii ja, ööh, ysäripuzzlejakin löytyy. Ilman Googlea peliaika olisi tuplaantunut ja tämä teksti olisi yhtä avautumista, mutta nyt näin. Mistä perkeleestä pääsen eteenpäin?! Arvostan sitä, miten räiskintäpelistä on yritetty tehdä muuta kuin pelkkä lineaarinen ammuskelurata. Niin sankari kuin viholliset kuolevat kuitenkin parista osumasta, aseet pitää ladata ammus kerrallaan ja holtiton paukuttelu tekee hallaa tarkkuudelle. Napakan tarinamoodin lisäksi tarjolla on irtotehtäviä, mutta niiden kohdalla into jo lopahti. Haulikot käyvät melee-aseista, mutta niiden pysäytysvoima onkin sitten... Hyvä, paha, hyvä Kunhan katsoin pari kertaa apua pahimman raivon iskiessä, Outlaws sujahti hyvillä mielin läpi parissa illassa. Isot, sekavat tasot eivät kuitenkaan skulaa yhteen hämärien pulmien kanssa. Pelin look ja yleisfiilis ovat hyvin muistissa, yksityiskohdat sumun peitossa. Vuonna 1997 julkaistu Outlaws on erikoinen pala historiaa. 18 vuotta vanhassa western-räiskinnässä avainnippu on yhtä mahtava kuin ase. Hitaalla kiväärillä voi napsia tyyppejä kaukaa, etenkin jos siihen pulttaa kiikaritähtäimen. Red Dead Redemptionia Outlaws ei kaada, mutta Call of Juarez: Gunslinger saa siitä kivan pikkuveljen. Pelissä on päivänselviä ongelmia, mutta myös hyviä ideoita ja varsinkin asennetta. Pahin koettelemus on vitoskentän sahamylly, joka huipentuu vedenalaiseen vipusokkeloon. Aleksandr Manzos LAIN JA AJAN TUOLTA PUOLEN Uusin silmin Outlaws Outlaws ei näytä aivan näin kammottavalta liikkeessä, mutta olkaa varoitetut: pelin käyttämä grafiikkamoottori on vuodelta 1995... Pyssyjä vaihtelee jo sen vuoksi, että ne ovat kaikki eri tavalla tyydyttäviä. Ei tämä mikään Doomin ja Rainbow Sixin lapsi ole, noin ysäriverrokkeja käyttääkseni, mutta suunta on sinne päin. Tarviiko sen olla sen monimutkaisempaa. Seuraa perinteinen western-kostotarina, jonka saatossa Kuolema saa töitä ja paljon. Vastapainoksi niitä on paljon ja aseissa kunnolla jytinää. Reilu varttivuosisata myöhemmin mikään ei ole muuttunut. Peli näyttää miltä se nyt näyttää, mutta länkkärille elintärkeät laukaukset, ujellukset ja one-linerit on saatu kohdalleen. Yllättäen pelistä vastasi LucasArts, jolla oli räiskintäkokemusta lähinnä (aika karsean) Dark Forcesin verran. Outlaws hyödyntääkin Darkissa käytettyä, jo silloin kovin vanhentunutta runkoa. Tulipas jotenkin ikävä Curse of the Monkey Islandia! Kehityksen täytyy kehittyä, vaikka se toisi mukanaan tuhoa. Meininkiä tukevat erityisesti hyvät äänet
Tulet kokemaan oivalluksia ja mysteerejä jotka alkavat mielestäsi ja ylettyvät – pelaamisen äärirajoille. Misuttelua jaksaa tasan sen yhden minuutin, ja sen jälkeen toivoisi miesten huuteluun jo jotakin sisältöä. Kravun kääntöpiiri Japanilaiset mätkintäseikkailut ovat peliteollisuuden pienoislaboratorioita, joissa pienet kehittäjät kokeilevat uusia pelimekaniikkoja ja tarinankerronnan muotoja. Välillä lennetään lohikäärmeellä Panzer Dragoon -tunnelmissa, ja se yllättää realistisuudellaan: lohikäärmeen ohjaaminen on varmaan oikeastikin juuri näin hankalaa! PS2:lle julkaistut aiemmat Drakengardit yllättivät tarinan ja grafiikan karuudella. Japanilaisittain Zero on hyvin stereotyyppinen tsundere, suomalaisittain: vaikea nainen. Satiirista on tosin unohtunut yhteiskunnallinen kritiikki, joten jäljelle jää vain seksihuumoria ja väkivaltaa. Yakuzapelisarja, No More Heroes ja God Hand ovat hyviä esimerkkejä hieman erikoisista, mutta länsimaissakin fanikuntaa keränneistä mätkinnöistä. Miksi tekijät sitten ovat tehneet pelistä näin tylsän, jos he itse tiedostavat sen. Kehno, itseään toistava pelattavuus ei riitä kantamaan Zeron tragediaa sen viimeiseen loppuratkaisuun asti. Zero kulkee tarkkaan rajatussa putkessa, jonka tekstuurit vaihtavat väriä rantakentän, metsäkentän tai aavikkokentän mukaan. Pelillisesti hyödyttömien miesten osaksi jää sadistisen ja seksuaalisen läpän heittely. Myös Zero itse kommentoi pelin yksitoikkoisuutta hermostuneena. Uusista nirhausvälineistä huolimatta miekka pysyy silti hyödyllisimpänä työkaluna. Lapsenmielinen lohhari ei ymmärrä Zeron lahtausintoa ja toivoo, että Zero voisi olla kaikkien kaveri. Pelin sivutehtävät eivät tuo vaihtelua, vaan toimivat grindausareenoina, joissa kerätään rahaa ja kokemuspisteitä. Koska omituisilta budjettiseikkailuilta ei odoteta AAA-pelien myyntilukuja, näissä japsimätkinnöissä voidaan perehtyä harvemmin käsiteltyihin aiheisiin. Peliharrastajille japanilaiset mätkintäseikkailut voivat olla todellisia piñatoja: ikinä ei tiedä mitä söpön kuoren alta ryömii esiin. Myös taistelu kyllästyttää, vaikka Zero saa käyttöönsä monia erilaisia aseita, kuten keihään ja raapimisnyrkin. Mukana myös peli. Seksuaaliset tabut, sosiaaliset ongelmat ja b-elokuvamainen törky ovat hyvin edustettuna kaukaisen itänaapurimme pelikuvastossa. Zeron raivolta eivät säästy myöskään sukulaiset tai kaverit. 68 Ovatko videopelit liian väkivaltaisia. Valtava miekka heiluu ja lohikäärme saa piiskasta, kun valkohiuksinen kaunotar pilkkoo Ruotsin reserviläisarmeijan verran ihmisiä ja demoneita. Massamurhaajaa auttava Mikhail-lohikäärme saa oman osansa pilkasta ja alistuksesta, tosin syystäkin: kesken taistelun Mikhail saattaa rynnätä vaikka pissaamaan. Drakengard 3:n päähenkilö Zero on kaukana nollasta. Tappolistan kärjestä löytyvät Zeron viisi siskoa, jotka ovat pelin kovimpia pomovastustajia. Työfiiliksiä ei pääse karkuun vapaa-aikanakaan, sillä ruudunpäivitys jumittaa joukkotaistelut kuolettaviksi Powerpoint-esityksiksi. Hengen lisäksi Zero kaappaa siskoiltaan poikaystävät, jotka jatkossa toimivat Zeron avustajina. Älä yritä säätää istuma-asentoa. Tarinankerronta on alatyylistä, tässä Zero yllättävää pissaavan lohikärmeen.. Vuonna 2015 pelin koukuksi ei enää riitä hillitön törkytykitys, vaan tarinankerronnan intensiteetin on noustava jatkuvasti, jotta pelaajan mielenkiinto säilyy. Ongelmaksi muodostuu surkea grafiikkamoottori, joka täyttää olohuoneen eltaantuneella löyhkällä PS2-ajalta. Pelin suurin ongelma on siinä, että lupaavan alun jälkeen se ei lunasta yhtään asetettuja odotuksia. Ohjaaja Taro Yokon edellinen iso julkaisu länsimaissa oli kulttihitti Nier, jossa suorastaan velloi samankaltainen kohtalokas unitunnelma. Yllätyksien ja kokemuksien haku antaa vahvan motivaation näiden pelien tutkiskeluun. Aluksi se huvittaa, mutta sitten ärsyttää. Drakengard 3 ei muistuta millään tavalla todellisuutta, vaan etenee oman, unenomaisen tunnelmansa mukaan. Unettava diashow Sotiminen on karua kuin Syvärillä, mutta tekniikka paukkuu ja pahasti. Mutta vaikka dialogi aluksi piristää hävyttömyydellään, jää nauha päälle jo aivan liian aikaisin. Pelin musiikki on kuin suoraan hautajaisista, mikä vahvistaa Zeron taivalluksen melodramaattisuutta. Tosin toivo on turhaa. Pelin ohjattavuudessa ei sinänsä ole vikaa, siinä on oma, japanilainen logiikkansa. Ikäraja: 18 Uskomattomalla potentiaalilla latautunut mätkintäseikkailu pettää lähes jokaisella osa-alueella. Access Games / Square Enix Versio: USA-myynti. Drakengard 3 laittaa GTA V:n puolinelsoniin ja vastaa kysymykseen vyöryttämällä ruudulle perhemurhia, rumaa kielenkäyttöä ja holtitonta sänkysikailua. Veristä fantasiajumppaa jalostetaan hahmonkehityksellä ja aseiden keräilyllä. Erinomaisesti alkava tarina ei kehity yhtään ennen loppuratkaisua, vaan polkee kymmenien tuntien ajan alkutekijöissään. Pyramidihuijaus Drakengard 3 vaikuttaa omaperäiseltä, mutta sen pinnan alla odottaa kylmä ponzi-kusetus. Mutta kun roskista kaivaa tarpeeksi syvältä, voi liata myös itsensä. Marko Heikkinen ALTA NOLLAN Drakengard 3 Arvosteltu: PS3 Saatavilla: EU:ssa vain digiversio. Yleistyvinä piirteinä ovat hahmonkehitykseen, kustomointiin ja sivutekemiseen liittyvät roolipelielementit. Grafiikan heikkous luo peliin toisaalta omaa, erikoista tunnelmaansa. 64 JAPANILAISET OUTOMÄTKINNÄT Lehdessäsi ei ole mitään vikaa. Nieriin Yoko haki inspiraatiota WTC-iskuista, mutta Drakengard 3:n ideaksi hän on kertonut peliväkivallan alleviivaamisen
Japanilaisen viihdeteollisuuden uusimpiin saavutuksiin kuuluu insestin kaupallistaminen, sillä tässäkin pelissä saa vaivaantua isoveljestään kiinnostuneesta pikkusiskosta. 65 Akiba’s Trip: Undead & Undressedin alku mukailee pelottavan läheisesti suomalaisnuoren elämää. Suomalainen nunnuka-huumori osataan muuallaArvosteltu: PS3 Saatavilla: PS4, PS Vita Tulossa: PC Acquire / NIS America Versio: Myynti Ikäraja: 16 Akiba’s Trip: Undead & Undressed ALASTOMAT JA EPÄKUOLLEET Zombivampyyrien oikeuksia poljetaan Akibassa: turpiin saa jatkuvasti ja vaatteetkin viedään. Strategia muistuttaa yökerhoelämää: vastustajia voi olla ruudulla niin paljon, että tekoälytyttö osaa vetää osan laumasta puoleensa. Ristiinpukeutuminen ei onnistu ennen siihen valmistelevaa erityistehtävää. Englanninkielinen ääninäyttelijä Cindy Robinson onnistuu artikuloinnissaan täydellisesti ja luo hahmoon hermoilevaa persoonallisuutta. Pelihahmon kännykkä toimii sekä pelivalikkona että leikkipuhelimena. 82 Club Sega houkuttelee, mutta sisään ei pääse. Humoristinen hiekkalaatikkoseikkailu vetää puoleensa jo kiinnostavalla ympäristöllään. Riisumiseen perustuva taistelumekaniikka jaksaa huvittaa.. kin, sillä Katin rooliksi jää tyhmän ulkomaalaisen esittäminen. Sen pidemmälle huvittava taistelusysteemi tuskin kantaakaan. Pelin kokonaistyyli on miellyttävän värikäs, ja varsinkin keskustelujen aikana hahmoprofiilit näyttävät virkistäviltä. Pelin loppuratkaisu riippuu siitä, kenen tytön kanssa pelaaja viettää eniten aikaa, mutta petipuuhiin ei pääse. Pirullinen rekrytoija huijaa työnhakuhelvettiin jumittunutta päähenkilöä lupaamalla materiaalista onnea ja uusia animefiguureja. Tunnelmaa pelastavat kaupungin äänet ja kaupoista raikuvat animetunnarit, jotka ovat tärkeä osa Akiba-kokemusta. Eri korkeuksille tehdyillä iskuilla heikennetään ensin vastustajien vaatteita, jonka jälkeen paidat ja hameet repäistään zombivampyyrien päältä lopetusliikkeellä. Iloisuudellaan hurmaava Akiba’s Trip on pieni kaupunkiseikkailu, joka tarjoaa japanilaisesta nörttikulttuurista kiinnostuneelle riittävästi puuhasteltavaa pelin kymmenen tunnin keston ajaksi. Kaverin kanssa partioiminen kannattaa, sillä kinkkisimmissä taisteluissa tietokoneavustajasta on oikeasti apua. Peliin on mallinnettu kaikki Akiban tunnetuimmat kadut, mutta rahan ja kehitystyön puute näkyy arkkitehtuurissa. Akiba’s Tripissä Mogra toimii vastaiskuryhmän tukikohtana, ja sitä asuttaa värikäs hahmokatras. Harvoihin rakennuksiin pääsee sisälle, ja Akiban kuuluisia kauppoja on käsitelty copypastekoneella. Kännykän avulla hyväksytään myös sivutehtäviä, joiden avulla tienataan rahaa ja ominaisuuksia. Nollaelämäsopimus kirjoitetaan uusiksi, kun sinitukkainen piukkabody pelastaa pelaajan pinteestä ja ohjaa hänet epäkuolleiden synthistereiden armeijaa vastaan. Tasa-arvoisesti pelissä pääsee riisumaan sekä miesettä naishahmoja. Grafiikan yksinkertaisuus selittyy pelisarjan käsikonsolijuurilla. Pakollisten lapsuudenystävien ja vaikeiden naisten lisäksi suomalaisväriä peliin tuo Japaniin muuttanut vaihto-oppilas Kati Räikkönen. Omasta hahmosta voi tehdä erityisellä asusteella selfie-idiootin, joka rämplää kännykkäänsä keskustelujen aikana. Tosin voin olla väärässäkin, Mass Effectissäkään en päässyt kuin Garruksen kyytiin. Twitteriä parodioiva Pitter naurattaa autenttisuudellaan. Kaupungilla liikkuvat hahmot ladataan vasta rakennusten jälkeen, mikä luo ärsyttävää popup-ilmiötä. Synthisterit ovat allergisia auringonvalolle, mikä selittää riisumiseen perustuvan pelimekaniikan. Ylilyödyn sarjakuvamaisiin turpakäräjiin käyvät aseiksi vaikka elektroniikkaliikkeistä ostetut näytöt ja näppäimistöt. Housut pois Akiba’s Trip on pirteä sekoitus mätkintää ja kevyttä rooliseikkailua. Undead & Undressed julkaistiin Japanissa nimellä Akiba’s Trip 2, sillä kyseessä on jatkoosa vuonna 2011 ilmestyneelle PSP-pelille. Taistelu on kankeahkoa, mutta hauskaa. Rajoittunut mutta hauska budjettimätkintä piristää miljööllään. Deiteille pikkusiskon kanssa Tappelemisen välillä hengaillaan Mograssa, joka pelimaailman ulkopuolella on Akiban kuuluisin elektronisen musiikin klubi. Sosiaalisesta elämästä vieraantunut Nana on onneksi yksi pelin hauskimmista henkilöistä, jonka töksähtelevä puhetyyli ja syrjäänvetäytyvä asenne ilahduttavat kohtauksesta toiseen. . Työehtoihin kuuluu inhottava pikkupykälä: tämä duuni vie vapaa-ajan lisäksi inhimillisyyden. Tokion Akihabara on animefanille yhtä merkittävä pyhiinvaelluskohde kuin Tuurin kyläkauppa kainuulaiselle maanviljelijälle. Vaikka peli on selvästi budjettijulkaisu, antaa tyylin energisyys paljon anteeksi
Pelin moninpeli ei kuulu PS Vitan suosituimpiin, sillä en löytänyt yhtään pelikaveria. Jokaiselle kohderyhmälle löytyy jotakin, ja olen onnellinen siitä, että en kuulu yhteenkään segmenttiin. NINJANUKKEKOTI Tamsoftin taskumätkinnän perusteella pelifirmaan tarvitaan kolme avainjäsentä: koodaaja, tuottaja ja mammograafikko. Ninjamatsin päätteeksi on pakko heittää poseeraus.. Valtavat utareet eivät korvaa persoonallisuutta, mutta niillä pääsee pitkälle. 66 . Mitä paremmalta näytät, sitä enemmän näet Peli on rytmitetty lyhyisiin taisteluihin, joiden välillä animetytöt uhoavat tai itkevät pitkissä tarinaosioissa. Pelin yksitoikkoisuus on hyvin piiloteltu ekspoitatiivisen sisällön alle. Tyyliin: yksi tykkää piiskata, yksi on tyhjäpää, yksi pitää muiden tyttöjen koskettelusta ja yksi on ujo. Asujen repeämisestä iloitaan pantsuihin ja boobseihin zoomaavilla välianimaatioilla. Sitä on kuitenkin myös todella tylsä pelata pitkissä jaksoissa, sillä taistelusysteemi ei tarjoa kovinkaan paljoa vaihtelua. Senran Kagura Shinovi Versus Arvosteltu: PS Vita Saatavilla: EU:ssa vain digiversio. Moninpeli: Ad hoc ja Internet. Ninjatyttöjä voi pukea eri asuihin, käännellä eri kuvakulmiin ja ahdistella kosketusnäytön avulla. Luultavasti hahmojen persoonattomuus ja iloinen animetyyli tekevät kopeloinnista viatonta. Hyvä, paha ja kaikista pahin ninjakoulu ottavat yhteen pitkän kampanjan aikana, jossa nyrkit ja hinkit heiluvat rivakasti. Mitä vähemmän vaatteita ninjalla on, sitä nopeammin hänen elinvoimansa tippuu. Mitäpä muutakaan haluaisin tehdä bussissa kuin repiä vaatteita tyttöjen päältä. Vastustajia piestään muutaman minuutin mätkintäosioissa nopeaan tahtiin. Japanilaisiin halpismätkintöihin tottuneelle pelin grafiikkamoottori saa liikutuksesta kyyneliin, sillä toiminta on sulavaa, värikästä ja näyttää Vitan ruudulta todella hyvältä. Tamsoft / Marvelous AQL Europe Versio: Myynti. Naisasiaa ja mielensä pilaamista Hahmosuunnittelussa rimaa ei ole asetettu liian ylös, sillä ihmismäisen käytöksen sijaan ninjoille on annettu tosi isot tissit ja yksi persoonallisuuspiirre, jossa hahmo pysyy. Silti minusta tuntuu vaikealta ottaa pelin kaikkea sisältöä täysin huumorilla. Ninjan voi kustomoida alusvaatteita myöten. Tämä on mautonta ja tyhmää, mutta ei tunnu hyväksikäytöltä. Kyseessä onkin matkapeli, joka on optimoitu lyhyisiin pelikertoihin. Japanilaiset outomätkinnät Tyttöninjakoulujen elämää tirkistelevä Senran Kagura -sarja on edennyt jo kolmanteen osaansa. Tilanteen voi vielä pelastaa vaihtamalla varaasuun, joka antaa käyttöön erikoishyökkäyksinä toimivia ninjataitoja. Kaupassa voi osallistua alusasuarpajaisiin ja vielä matkalla kouria kassaneitiä. Juustoiset juonenkäänteet ovat kuin lasten tv-piirretystä, mutta sisältö on täsmäsuunnattu joko teini-ikäisille pojille tai rinnoista kiinnostuneille tytöille. Tietokonerintojen ystävät saavat lisätä tuomioon 20 pistettä, meille luomun ystäville jää kouriin yksinkertainen ninjamätkintä. Aluksi toiminnan katkeileminen ärsytti, mutta sitten tajusin pelaavani käsikonsolilla. Peli on nopea, kaunis, kuulostaa hyvältä ja tarjoaa runsaasti sisältöä. Pervoilu maksimoidaan kustomoinnilla. Ninjat tottelevat ohjausta täydellisesti ja heiluvat eloisasti taisteluissa ja niiden ulkopuolella. Senran Kagura Shinovi Versuksessa on kaikki osatekijät periaatteessa kunnossa. Hahmomallit ja animaatiot ovat eloisia. Ikäraja: 16 Grafiikkamoottori ei hyydy edes joukkotappeluissa. 75 Nopeatempoinen matkamätkintä, jota ei kehtaa pelata julkisella paikalla
67 350 tuntia. Ikoniaanien tarkoitusperien kartoittaminen on mukavan koukuttavaa touhua, ja se toimiikin hyvänä kannustimena sivuhahmon luomiselle. PvP:n syövereihin en ole tosin tuntenut missään vaiheessa suurta imua. Delta Rising lisää nimensä mukaisesti Voyagerista tutun Delta-kvadrantin. Ja mitä olisi delta ilman Voyageria. Star Trek Online ei ole miltään osa-alueelta genren parasta parhautta, mutta jollain kumman tavalla kokonaisuus toimii. Sen verran Steamin pelikello näyttää kirjoitushetkellä. Tuosta lukemasta reilut 200 tuntia on tullut sitten edellisen Trek Online -juttuni. Morkkis oli aina sen mukainen. Vaikeata se oli itselleen myöntää, mutta minulla kävi Star Trek Onlinen kanssa ”wowit”. Pelikin imaisi salakavalasti ensin tunnin, parin sessioihin, ja lopulta huomasin välillä istuvani komentosillalla viidettä tuntia putkeen. Asetusvälilehdet eivät ehkä ole sieltä selkeimmästä päästä. Palkkioita ropisee krediiteistä uusiin upseereihin ja alusmoduuleihin. Moottori ikääntyy, mutta sisältö toimii. Tämän lisäksi tasolta 57 eteenpäin pelkät juonijaksot eivät riitä seuraavan jakson avaamiseen, jolloin joutuu tukeutumaan tympeään grindaamiseen. Ilmeisesti kahden vuoden aikana on tapahtunut jotain. Tuttuina pärstöinä mukana ovat muun muassa Tuvok, Kim, Seven of Nine, Tohtori sekä yllättäen vähän vähemmän ärsyttävä Neelix. Periaatteessa oikeaa kahisevaa ei tarvitse uhrata latiakaan pärjätäkseen, sillä pelatessa kertyvää dilithiumia voi joko käyttää suoraan alushankintoihin tai jalostaa ZEN-pisteiksi. Voyagerin hortoilun tiimellyksessä herätetyt vaadwaurit ovat tehneet paluun rytinällä. Kvadrantti on helisemässä, kun aiemmin avaruuskivikaudelle jämähtäneet valloittajat ovat käyneet isojen poikien asekaapilla. Etenkin vaadwaurien Galactica-tyylinen sulkutuli tekee todella kipeää. Sen, jossa parjasin peliä aika rankallakin kädellä. Pojoja hassataan aina alusja asustesälästä lisäominaisuuksiin ja buusteihin. Heti alkumetreillä tulevaisuuden minä rikkoo kaikkia aikamatkailun sääntöjä ja ilmestyy menneisyyteen hämmentämään märkäkorvaa kadettia. Neelixin paluu Ei peli-intoani voi täysin panna uusien fanilasien piikkiin, sillä on kehitystäkin tapahtunut. Huhtikuussa julkaistu Iconian War jatkaa paraikaa lupaavasti juonilankaa ja pani ohessa galaksikartan uuteen uskoon. Alue on tällä hetkellä vain noin puolet alfasta, joten laajennusvaraa riittää vielä tulevaisuudessakin. Animaatiot ovat tosin edelleen täysremontin tarpeessa: hahmojen huitominen aiheuttaa vähintään yhtä paljon myötähäpeää kuin Kirkin ja gornin painimatsi. Viimevuotinen Delta Rising -laajennus nosti tasokattoa kuuteenkymmeneen ja toi mukanaan sekä toimivan juonikauden sekä uudet T5Uja T6-alustasot. Vaikeustason nousun lisäksi kokemuspisteet ovat kokeneet vähän turhan rajun inflaation, sillä uudet tasot vaativat noin tuplasti aikaa edelliseen kymmeneen verrattuna. Kapeat sektorirännit on vihdoinkin sulautettu neljäksi eri kvadrantiksi. kokeilla! Amiraali Marko Mäkinen PATINOITUNUT, MUTTA VOIMISSAAN Star Trek Online Mörpit. Upseereita voi määrätä aina diplomaattitehtävistä tutkimukseen ja jopa vakoiluhommiin. Uusimman päivityksen mukana uudet hahmot voivat aloittaa alokasajan Deltassa. Täysin missaamani, jo ilmaisversion alussa esitelty järjestelmä toimii kuten Even taitojenkehitys, eli laskuri raksuttaa pelin ollessa suljettunakin. Juonitehtävät ovat pääosin timanttia, mutta joukkoon valitettavasti mahtuu partiotehtäviä, jotka muuttuvat puiseviksi hyvin nopeasti. Nyt on hyvä päivä kuol... Nyt voi surutta komentaa förstin kvanttipoimuajoon ja siirtyä itse valmiushuoneeseen litkimään teetä. Pari vuotta sitten nipottamani epäkohdat tuntuivat vähäpätöisiltä. Se vei koko käden Crypticin mikromaksumalli on sekä nokkela että pirun ärsyttävä. Rajan yli minut työnsivät Next Generationin ja Deep Space 9:n uusintakierrokset. Ensimmäisessä yhteenotossa Sovereign-luokan paattini oli ensimmäisen 20 sekunnin jälkeen ilman suojia ja tulessa, kalsarit vedettiin varoittamatta yli pään. Moi, olen Marko, ja olen trekkeri. Ulkoasullisesti peli ei juuri ole kehittynyt, mitä nyt löysin asetusten kätköistä säätimen, jolla sai tekstuurien laadun tuplattua. Elder Scrolls Onlinen ja The Old Republicin kattavuuteen ei tosin päästä. Edes jonkinlainen Trek-tuntemus on tietysti plussaa, sillä peli ammentaa mielestäni lähdemateriaalistaan kiitettävästi (kaikki Trek-puristit eivät ole välttämättä samaa mieltä). Saneerattu Akatemia Federaation tutoriaali on saatu vihdoin samalle tasolle romulaanien ja klingonien kanssa, ja ensimmäiset kymmenen tasoa vierähtävätkin aivan eri tahtia kuin aloittaessani neljä vuotta sitten. Uudella hahmolla pelatessa tympeään sivutauhkaan ei tarvitse käytännössä koskea ollenkaan. Sinällään STO ei juuri häpeile ulkoasultaan esimerkiksi samantyyliselle The Old Republicille, ja itse asiassa pieksee sen mennen tullen yleisessä suorituskyvyssä. Sen ymmärtää kun vertailee julkaisijoiden rahakirstuja. Palvelusupseerijärjestelmä onneksi auttaa suuresti kokemuspisteiden puutostilaan. Käytännössä kuitenkin sisäinen valuutta kertyy sen verran verkkaisesti, että omalla kohdallani kiusaus kasvoi moneen otteeseen liian suureksi. Kaikkien kolmen faktion aloitukset ovat priimakamaa, josta osittain kiitos menee lisääntyneelle ääninäyttelylle. Polygonimäärän kasvattaminen etenkin hahmoilla ei olisi kuitenkaan pahitteeksi. Viimeisimmän lisärin myötä remmiin lyöttäytyy vielä isä-Paris, joten lähes koko kööri on kasassa, ja vielä tuttuine äänineen
Cinemaware käytti samaa kaavaa useimmissa julkaisuissaan. Ensimmäinen kontaktini Cinemawareen oli firman ensimmäinen julkaisu, suurin ja tunnetuin hitti: keskiaikaiseen Englantiin sijoittuva kevytstrategia Defender of the Crown. Kruunun puolustajien grafiikka oli ZX Spectrumja C64-dieetillä kituuttaneille silmilleni jotain maagista – jumankekkana, voiko videopeli näyttää noin upealta. Jälkeenpäin Jacob kertoi suhtautuneensa kehitysfilosofiaan tarpeeksi kyynisesti. Bob ja Phyllis Jacob perustivat Cinemawaren vuonna 1985. It Came from the Desert. The King of Chicago Defender of the Crown. Elokuvan jäljillä Ammattimainen peliteollisuus otti vielä haparoivia ensiaskeliaan, kun Bob Jacob pääsi kokeilemaan Commodore Amigan esituotantoversiota. Iilman sitä firman tavaramerkki, huolellisesti viimeistelty pikselitaide, olisi jäänyt Cinemawaren perustaneen Bob Jacobin mukaan tekemättä. Wings. 68 ELOKUVAPELIEN AAMUNKOITTO Commodore Amiga -kotimikron kukoistuskaudella 80-luvun lopussa syntyi useita muistettavia kehitystiimejä ja julkaisijoita. Rocket Ranger. Samalla Cinemaware loi Amigan grafiikalle sen legendaarisen maineen. Electronic Artsin legendaarinen Deluxe Paint oli tärkeää Cinemawaren tuotannossakin. Ja sen Cinemaware teki. Arcadepelien selkeyteen tykästyneen Bob Jacobin mielestä tietokonepelit olivat tuolloin vielä kooderivetoisia, kliinisiä esityksiä, minkä takia ne eivät tavoittaneet massamarkkinoita. Yksi leimallisimmista Amiga-ajan airueista oli elokuvamaista tunnelmaa tavoitellut, B-leffojen ja telkkarisarjojen viitekehyksiä sekä tyyliä onnistuneesti hyödyntänyt amerikkalainen Cinemaware. Jacob ei tähdännyt liian korkealle, sillä firman kantava ajatus pohjautui yksinkertaiselle oivallukselle: Hei, ihmiset tykkäävät elokuvista, tehdään elokuva-aiheisia videopelejä! Bob oli varma, että pelit ja elokuvat tulevat ennen pitkää lähestymään toisiaan. Aika hämmästyttävää, sillä Amigan pelit tungettiin 880 kilotavun disketeille. Defender of the Crown kohotti kertaheitolla videopelifanien odotuksia grafiikan ja interaktiivisten tarinaelementtien suhteen. Kaiken tämän Jacob aikoi tuoda Cinemaware-julkaisuilla yhtälöön mukaan. Jim Sachs on yksi taitavimmista 80-luvun pikselinnyplääjistä (Defender of the Crown).. Kun lopulta vaihdoin Helkama Raisuni Amiga 500:aan, Cinemawaren komeat pelit innostivat minut tietokoneella piirtämisen pariin. Jim Sachsin aikaa kestäneen kauniin pikselitaiteen voimalla Defender of the Crowniin ympättiin historiallisten leffojen tapaan Cinemaware 30 vuotta Kauan sitten linnanneito yöpuvussa riitti myymään pelikoneita. Se oli siinä (ja parissa muussa pelissä), Amiga piti saada. Aiemmin Epyxille ja Activisionille C64-pelejä omakustanteina tuottanut Jacob vaikuttui Amigan edistyksellisestä tekniikasta, ja leffoja rakastava mies koki tilaisuutensa tulleen. Jacob kulutti Salt Lake Cityssä vuoden keräämällä rahoitusta mormonilääkäreiltä, pari miljoonaa dollaria myöhemmin hän oli valmis aloittamaan Amiga-pelien julkaisutoiminnan. Jos kykenemme kopioimaan ja muuntamaan leffaja telkkarigenrejä peleiksi, Cinemawarea pidettäisiin videopelialan mullistajana. Lords of the Rising Sun. Defender of the Crownin perusmekaniikka lainattiin Risk-lautapelistä, jossa nopanheitot korvattiin erilaisilla tarinaan vaikuttavilla toimintajaksoilla. Peleistä puuttui taiteellinen näkemys, tunteisiin vetoava draama sekä arcadepelien helppo lähestyttävyys
Jacobin mielestä Rocket Ranger tavoitti parhaiten sen, mihin Cinemaware pyrki: viileän (natsi) tarinan, mieleenpainuvat hahmot ja 50-luvun teeveesarjatunnelman. Kaikenlaista kokeiltiin: minneapolislaisen opettajan Doug Sharpin kehittämässä The King of Chicagon mustavalkoisessa Mac-versiossa oli digitoituja perunapäitä ja peli eteni armotta, vaikka et tehnyt mitään monivalintapäätöksiä. Helvetti soikoon, Jacob manasi ja loi oman rakettimieshahmonsa. 69 ELOKUVAPELIEN AAMUNKOITTO romanssi, joka toimi kouriintuntuvan henkilökohtaisena ja fiilistä kohottavana tavoitteena. Bob Jacobin henkilökohtainen suosikki on vuonna 1988 julkaistu Rocket Ranger, joka lainasi elementtejä vanhoista scifisarjoista. Seuraava kohde oli Dave Stevensin The Rocketeer -sarjakuva, mutta tämän nappasi Disney. Kolme pölhöä ja rakettimies Defender of the Crownin jälkeen Cinemaware tuotti muun muassa kieltolakiin sijoittuviin gangsterirainoihin tukeutuvan The King of Chicagon, Columbia Picturesin komediakäsite The Three Stoogesin sekä sarjan TV Sports -urheilupelejä. Muita Cinemawaren nousukauden julkaisuja 80-luvun lopussa olivat muun muassa samuraihenkeä tihkuva Lords of the Rising Sun, psykedeelisen näköinen Sinbad and the Throne of the Falcon ja tietenkin firman ehkä rakastetuin peli, vanhoja scifi-monsterirainoja lainaillut, kevyttä salapoliisityötä vaatinut It Came from the Desert. Rocketeer-elokuva ilmestyi vasta 1991, ja sen tuottaja Lloyd Levin myönsi, että rainan zeppeliinit lainattiin Rocket Rangerista, sarjiksessa niitä ei ollut. Etenkin tunnettuihin komediahahmoihin tukeutuva, vuonna 1987 julkaistu, John Cutterin suunnittelema Three Stooges oli lupa painaa rahaa. 80-luvulla alkeellinenkin romantiikka peleissä oli vielä uutta ja ihmeellistä. . The King of Chicagon kohtaukset rullaavat pelaajasta riippumatta eteenpäin.. The Three Stoogesin toimintakohtaukset ideoitiin porukan leffojen pohjalta. Jacob halusi lisensoida peliin Republic Picturesin Commando Codyn, mutta hävisi väännön itse Steven Spielbergille, joka lopulta ei tehnyt aiheella mitään. Lucasfilmillakin työskennelleen David Riordanin Cinemaware 30 vuotta Sinbadin kankeasti animoidut kaksintaistelut ovat arpapeliä. Ja kun Bob piti povekkaista leideistä, homma oli sitä myöten selvä. Kaikissa julkaisuissa käytettiin samplattuja ääniä sen verran kuin voitiin, mutta parille alle megatavun disketille ei pakkauksesta huolimatta ihmeitä mahtunut. Cinemaware halusi tehdä lisenssille mahdollisimman uskollisen videopelin, jossa runko oli jälleen lautapelimäinen ja yksinkertaiset arcadeosuudet, kuten piirakoiden viskely, olivat huumorikolmikon leffojen inspiroimia. Cinemawarella ei ollut neljän ensimmäisen pelinsä aikoihin ollut vielä aavistustakaan siitä, millainen interaktiivisen elokuvan pitäisi olla
Wings oli suora reaktio siihen, että hän oli ostanut Falconin, jonka ohjekirja oli melkoinen opus. Riski ei kannattanut, sillä oikeasti elokuvamainen tuotanto imi Cinemawaren varat vikkelästi. Amiga oli suositumpi Euroopassa kuin Jenkkilässä, joten merkittävä osa myynnistäkin tuli Euroopasta. 70 . Kun Amiga-versio oli valmis, Cinemaware pyrki kääntämään pelinsä muillekin riittävän suosituille alustoille. Se oli tyypillinen krakkerikuvio 90-luvun taitteessa. Suoraviivainen Wings näki päivänvalon vuonna 1990, jolloin niin Cinemawarella kuin Commodorella kaikki oli vielä varsin hyvin. Cinemawaren väki kaikkosi muun muassa Microsoftille, Disneylle ja EA:lle. Jacob kirosi myöhemmin, mitä he mahtoivat ajatella: NEC teki Euroopassa äärimmäisen harvinaista TurboGrafx 16 -pelikonsolia, joten hyvät myyntilukematkaan eivät olleet mitenkään taattuja. NEC sai diilissä Cinemawaresta 20 prosentin siivun. Piraatteja kello kahdestatoista Alkuperäisen Cinemawaren joutsenlauluksi jäi ensimmäinen maailmansodan lentokonesotaa kuvannut Wings, joka yhdisteli yksinkertaisen viihdyttävää 3D-lentämistä ja perinteisiä räiskintäpelejä muistuttavia isometrisiä ja ylhäältä kuvattuja pommitusosuuksia päiväkirjalla kerrottuun tarinaan rintamalta. Bob Jacob ei pitänyt manuaaleista. AJASSA: Cinemaware 30 vuotta luoman Se tuli aavikolta -tarinan moottoreita olivat amerikkalaista pikkukaupunkia uhkaavat jättiläismuurahaiset, jotka olivat ensimmäisen persoonan ampumanäkymässä vaikuttavan kokoisia. Mutta Bob Jacob ei syytä Cinemawaren konkurssista vuonna 1991 piratismia, joka vaivasi yhtä lailla kaikkia, vaan huonoja bisnespäätöksiä. It Came from the Desertin jättimurkut ovat jänniä vastustajia. TV Sports Footballin pc-käännös oli kaupallinen katastrofi ja todellinen kuoleman suudelma tuli, kun Cinemaware suostui tekemään japanilaisen NEC:n TurboGrafx CD (alias PC Engine) -konsolille laajennetun spesiaaliversion It Came from the Desertistä. Defender of the Crown muistetaan syystäkin Amiga-pelinä, mutta käteinen käärittiin voittopuoleisesti sen C64-käännöksestä, jossa Amiga-version pikseleistä oli käytännössä poistettu joka toinen. TV Sports Boxing näyttää kuvassa paremmalta kuin liikkeessä.. Wings kräkättiin jo ennen julkaisua, mikä viittaa myyrään diskettien monistamossa. Kompromissien välttämiseksi Cinemawaren pelisuunnittelun kohdealusta oli aina aikakauden teknisesti (siis audiovisuaalisesti) edistyksellisin kotimikro Commodore Amiga, vaikka kasibittisiä mikroja oli vielä aktiivikäytössä huomattavasti enemmän. Jacob uskoi vakaasti Amigan menestykseen, vaikka piratismi söikin myyntiä: kaikki tunsivat Cinemawaren pelit, mutta harva niitä oli ostanut. Cinemaware sijoitti It Came from the Desertin CD-käännökseen noin 700 000 dollaria, joka oli siihen aikaan yli viisi kertaa yli normaalin pelibudjetin. Piratismi oli todellinen, erittäin paha ongelma Amigalle, sen takia laite nuupahti ja kitui hiljalleen pois markkinoilta marginaaleihin 90-luvun edetessä. David Riordan viimeisteli sen konkurssin jälkeen -92 pikkubudjetilla julkaisuun. Isosta japanilaisesta bisnespartnerista iloittiin hetki, mutta hymy hyytyi nopeasti. Amiga-uskollisuuden takia Cinemaware vaihtoi lupaavasti orastavalle pc-peliskenelle liian myöhään. Vaikka Cinemaware kaatui, peli ei
Seuraavana ohjelmassa on hiljattain maltillisen Kickstarter-tavoitteensa saavuttanut Rocket Ranger Reloaded, jonka on tarkoitus olla astetta pidemmälle viety modernisointi, käytännössä uusi peli Rocket Ranger -teemalla. Cinemaware Inc. Tosin Fuhrken-Batistalla ja toisella 2000-luvun johtohahmolla Sean Vescellä ei ollut mitään tekemistä alkuperäisen Cinemawaren kanssa. Vähän sinne päin -meininki häiritsee etenkin tarkkuutta vaativissa toimintajaksoissa, kuten Rocket Rangerin lentoonlähtöjuoksussa. TV Sports -sarjan urheilupelit ovat nykyään jo puhtaasti yhden kokeilun ”mitä tehtiin ennen EA-ylivaltaa”-kuriositeetteja, sillä niiden kuvaamat lajit on jo tehty vuosien varrella paremmin vaikka kuinka monta kertaa. Tunnelma on vaihtelun puutteesta huolimatta kohdallaan. Riskmäinen minipeleillä höystetty kevytstrategia ei tarjoa pelillisesti kovin häikäiseviä elämyksiä – minipelien kontrollit ovat tunnottomia ja toimintamahdollisuudet vähäisiä. Ei muuta kuin kurvia vähän sivuun, käännös takaisin ja tulta! Omat ja vieraat koneet hajoavat realistisesti muutamasta sarjasta, sillä puu ja kangas suojaavat korkeintaan viimalta ja siltäkin huonosti. Ja useimmista tehtiin. Cinemawaren parhaimmisto oli hienon näköistä jälkeä silloin joskus ja monet niistä ovat kivan näköisiä edelleen, mutta ei näitä enää nykypäivän standardeilla kehtaa pisteyttää. Vuonna 2000, melkein kymmenen vuoden hiljaisuuden jälkeen, Cinemawareen puhallettiin henkeä. Amigistien erityisellä lämmöllä muistelema Cinemaware tarjosi videopelifaneille jo 80-luvun puolivälissä kaunista grafiikkaa, korkeita tuotantoarvoja ja pelillistä kerrontaa. Maineikas Defender of the Crown kannattaa nähdä ja kokea lähinnä Jim Sachsin hienon pikseligrafiikan ansiosta. Muista peleistä mieleen jäi etenkin The King of Chicago, joka muistuttaa omalaatuista interaktiivista gangsterileffaa. Wings! Remastered Edition rullaa nätisti, mutta se on tosiaan on vain remasteroitu. Pääja sivukohteet vaihtelevat, mutta muuten lyhyet operaatiot toistavat samaa kaavaa. Tehtävissä isketään kiinteiden ja liikkuvien maakohteiden, kuten sotilaiden, junien ja hangaarien kimppuun. Lentävää ruumisarkkua seuraa ainakin yksi siipimies, kello kuuteen pyrkiviä hunneja kohdataan useimmiten pari kolme. Lentäminen oli sata vuotta sitten viluista puuhaa.. Mukana ovat muun muassa Defender of the Crown, S.D.I., Rocket Ranger, It Came from the Desert ja Wings. Hyvä fiilis ei kanna loputtomiin, jos sisältö on kevyttä, ohutta ja itseään toistavaa. Viime vuonna ilmestynyt Wings! Remastered Edition onkin lupsakka tunnelmapaketti naavaparroille. Toisinaan präiskytellään alas saksalaistähystäjien ilmapalloja. Ruudulla nähdään suuria, taitavasti piirrettyjä kasvoja, ajankuvaa seurailevia taustoja ja automaattisesti eteenpäin rullaavia humoristisia keskustelukohtauksia monivalintoineen. Viimeksi mainittu ei ole kaikille kehittäjille selvä juttu vielä nykyäänkään. Puuseepelit pyörivät DOSBoxin kautta. Ilmeisesti tekijänoikeussyistä 13 pelin kokoelman valikoimasta puuttuvat ainoastaan The Three Stooges ja The Kristal. Porukka julkaisi myös aikoinaan kesken jääneen Sega Megadrive -pelin It Came from Desert: The Action Game – Extended Cut, vieläpä aidolla pelimoduulilla. Alkuperäisten Amiga-painosten ohella peleistä nähdään rumia pc-versioita, jos sellainen aikoinaan tehtiin. Turnajaiset sun muut olivat jo aikoinaan ohjaukseltaan epämääräisiä ja nykyään tukkoisuuden sietokykyni on huomattavasti heikompi. 79 Reset ja uusi käynnistys Esirippu alas, aplodit ja viimeinen sammutti valot. Kuten aikanaan Amigalla, lentäminen sujuu mainiosti digitaalisilla ohjaimilla, kuten näppiksellä. Nykyinen ja viime vuoden lopulla Wings! Remastered Editionin julkaissut Cinemawaren uusin inkarnaatio (www.cinemaware.com) pyrkii luomaan vaikutelman siitä, että kyseessä on sama firma kuin viime vuosituhannella, vaikka se ei luonnollisesti pidä paikkaansa: pelien tekijät ja kumppanit ovat eri ihmisiä. Ei aivan. Päivitys on sinänsä asiallinen eikä pilotti tarvitse paksuja nostalgialaseja, mutta puoliretroa menneiden muistelo -vaikutelmaa ja toiston peikkoa se ei pysty karistamaan perästään. 71 WINGS! REMASTERED EDITION Ensimmäisen maailmansodan ilmojen herrasmiesten taisteluita kuvaava Wings! Remastered Edition on nimenomaan remasterointi, sillä pelilliseen sisältöön ei ole puututtu, vain grafiikka ja äänet on viilattu nykypäivän tasolle. Läpäisin lyhyen Chicagon kunkun ekalla koeistunnalla noin tunnissa. Mutta Cinemawaren perintöön porukka joka tapauksessa uskoo. Uutta tuotantoakin tehtiin, Robin Hood: Defender of the Crown julkaistiin Xboxille vuonna 2003. Kompakteja tehtäviä edeltää puheen ja pianopilpatuksen elävöittämä lyhyt tekstikuvaus, joka ei tosin vaikuta itse keikkaan lainkaan. Cinemawaren pr-henkilö ei lupauksestaan huolimatta vastannut kysymyksiini putiikin taustavaikuttajista. Amiga-emulaation ajoituksissa on häikkää, mikä on nykyään vähän outoa, vaikka Amigan erikoispiirit ovat haastavia mallinnettavia. eGames kaatui talousvaikeuksien takia 2012 ja Cinemaware päätyi taas tuuliajolle. myytiin 2005 eGames Inc.:lle, jonka pelipomona Fuhrken-Batista säilyi vielä muutaman vuoden. Activisionilla lokalisaattorina ja tuottajana vuodesta 1995 lähtien toiminut Lars Fuhrken-Batista hankki oikeudet Cinemawaren nimeen ja peleihin, ja Cinemaware Inc. Cinemawaren muinaismuistot ovat pelihistorian oppitunteja, jotka eivät tosin toimi yhtä täsmällisesti kuin aikoinaan. Pelivalikoima on kattava, mutta teknisessä toiminnassa on skarppaamisen varaa. Se mikä lyhyenlännässä pituudessa menetetään, korvataan toistolla. Kaikki kolme tehtävätyyppiä ovat yleensä noin minuutissa tai korkeintaan parissa ohi. Näyttävin toimintaosuus muistuttaa lentosimulaattoria, mutta se on puhdasta toimintaa: koneessa ei ole edes kaasua, sen kuin käännät nokkaa ja annat kookoon laulaa. Pitkät latausajatkin ovat ennallaan, vaikka niitä ei olisi mitään tarvetta säilyttää. Petri Heikkinen CINEMAWARE ANTHOLOGY 1986–1991 Cinemawaren muinaismuistoja pääsee nykyään tyyppäämään kätevästi ja laillisesti Cinemaware Anthology 1986-1991 -koosteessa. aloitti toimintansa. tuotti 2000-luvun alkupuolella uusintajulkaisuja suosituimmista klassikoista GBA:lle ja Pleikkarille. Cinemawaren klassikot ovat merkittävä osa 90-luvun taitteen videopelien ja varsinkin Amigan historiaa. Jostain syystä Logitechin analogitikulla kuvakulma kääntyi koko ajan oikealle. Maisemat ja aidon näköiset lentsikat vievät ajatukset ilmataistelun pähkähulluun esihistoriaan ja moottorin pörinä, tuulen humina ja sotaisa taustamekkala tuovat tapahtumat historian hämäristä konkreettisesti konekiväärin eteen. Krautit lähestyvät tylsästi aina edestä, vaikka kuvaus maalailee toisinaan jos jonkinlaisia skenaarioita. Yläviistosta kuvatut maakohteiden röpöttelykeikat ja suoraan ylhäältä hoidetut pommitukset muistuttavat tavallisia SHMUP-räiskintöjä. Cinemaware Inc. Kasuaali toiminta koostuu pääasiassa ensimmäisen persoonan reaktioammuskeluista, jossa vastassa on yksi iso mafioso
Merkin takaa löytyvä RW Kustannus (joka on yhtä kuin Euroopan DC) on julkaissut jo alun toistakymmentä kirjaa, joista suurin osa kuuluu kategoriaan Pakkohankinta. Kevään mittaan RW Kustannus on hemmotellut amerikkalaisen sarjakuvan ystäviä muun muassa kauan kaivatulla Neil Gaiman -klassikolla Sandman Deluxe: Yösävelmiä ja alkusoittoja (Kts. 72 LEIJONAN KARJAISU Leijonan kuvasta ja siihen liittyvästä tekstistä LION on puolessa vuodessa tullut Suomessa julkaistavan sarjakuvakirjallisuuden yksi kärkimerkeistä. Homoseksuaalin oli tuolloin syytä pysyä kaapissaan. Ajatus tuosta kiersi Kubertin mielessä koko hänen elämänsä ja lopulta ajatuksesta syntyi kirja. Sarjakuvista tutut puhekuplat jäivät pois, samoin väritys ja sarjojen siisti tussaus. Miesten mies Myös seksuaalisia vähemmistöjä on vainottu ja vainotaan yhä. Tätä viihteellisyyttä vielä korosti akuankkamainen sarjakuvaväritys. Kaikessa on kuitenkin juuri tästä syystä vahva, päiväkirjamainen eletyn ja tehdyn tuntu. Viides Beatle -kirja valaisee sarjakuvan keinoin onnistuneesti tuota aukkoa. huhtikuuta 1943 on tarina Varsova gettoon joutuvasta nuoresta juutalaispojasta, joka haaveilee sarjakuvapiirtäjän urasta ja piirtää siksi koko ajan ja kaikkialla. Piirrosjälki on Yosselissa paikka paikoin jopa niin rujoa, että piirrosten pohjalta ja taustalta voi erottaa sieltä suunnitteluvaiheessa pois kumitettuja viivoja ja kokonaisia henkilöhahmojakin. Kannattaa lukea! Wallu RW Kustannuksen kevään kirjat • Teräsmies 1: Huomispäivän hinta • Teräsmies 2: Salaisuuksia ja valheita • Teräsmies 1: Maa Yksi • Batman & Robin 1: Synnyimme tappamaan • Batman: Yön ritari Deluxe • Batman: Tappava vitsi Deluxe • Sandman 1: Yösävelmiä ja alkusoittoja Deluxe • Oikeuden puolustajat 2: Vihollisen matka • Vihreä Lyhty 1: Sinestro • Yossel – 19. The Beatles -yhtye ei kenties ensimmäisenä nouse mieleen, kun vainotuista ja seksuaalisista vähemmistöistä puhutaan, päinvastoin. Siinä missä Will Eisnerin (1917-2005) varhaistuotantoa olivat hienot Spirit-dekkarit ja myöhäistuotantoa New Yorkin vähäosaisista kertovat omakohtaiset sarjat kuten Talo Bronxissa, Kubert tuli nuorempana kuuluisaksi sellaisista sotasarjoista kuin Kersantti Rock ja Enemy Ace. Bändin osalta loppu on julkista historiaa, mutta Epsteinin kohdalla on julkisuudessa ollut hiljainen, musta aukko. Pelit 4/2015) sekä parillakin komealla Batman-tarinalla vuosien takaa: Frank Millerin Yön ritari vuodelta 1986 ja Alan Mooren ja Brian Bollandin Tappava pila vuodelta 1988, molemmat Deluxe-kuoseissa. Teräsmiestä on myös muistettu kolmen kirjan verran, mutta koskettavimmat RW-uutuudet kertovat niistä, jotka voivat vain haaveilla teräsvoimista ja maailman muuttamisesta parempaan suuntaan. Will Eisner muutti vakavoiduttuaan myös piirrostyyliään, mutta Joe Kubert pitäytyi Sarajevon faksissaan vielä vanhassa, hienossa, mutta vuosien myötä jo hieman manerisoituneessa tyylissään ja tulos näytti vakavasta aiheestaan huolimatta hämmentävästi viihteeltä. huhtikuuta 1943 • Viides beatle – Brian Epsteinin tarina Joe Kubertin Yossel piirtää sarjakuvaa. Näitä vakavampiin vanhuustöihin kuuluu esimerkiksi viime vuonna suomeksikin ilmestynyt Faksi Sarajevosta (Egmont). Juudan leijona Amerikkalainen, jo edesmennyt sarjakuvataiteilija Joe Kubert (1926-2012) teki vanhalla iällä willeisnerit eli siirtyi viihteestä vakavampien aiheiden pariin. Vivek J. Sitten Kubert tarttui mikäli mahdollista vieläkin omakohtaisempaan aiheeseen eli juutalaisten kohtaloon toisessa maailmansodassa. Kirjassa on sähköä, paitsi kerronnassa myös Epsteinin ja John Lennonin välillä. Monelle kävikin. Yossel on hieno lisä ihmiskunnan rikoksista kertovaan sarjakuvakirjastoon, jossa ennestään on juhlapaikalla Art Spiegelmanin Maus ja viimeisimpänä lisäyksenä Warren Ellisin War Stories -sarja. Robinsonin kuvittama Viides beatle -kirja jatkaa siitä mihin Mauri Kunnaksen Piitles (Otava, 2014) jäi. Mutta suuren tukun rakkauslauluja nikkaroineen bändin nosti maailmanmaineeseen manageri Brian Epstein, jonka oma rakkauselämä oli luokiteltu 1960-luvun brittilainsäädännössä rikolliseksi toiminnaksi. Yosselissa oltiin henkisesti niin syvillä vesillä, että Kubertin oli pakko vaihtaa jo tarinan uskottavuudenkin takia piirrostyyliä ja tapaa, jolla tarinansa kertoi. Ja juttukin koskettaa: juuri näin olisi voinut käydä. Pojilla on bändi, joka soittaa rokkia kellariklubeilla – ja siihen se olisi jäänytkin, ellei levykauppiaan poika Brian Epstein olisi päättänyt alkaa manageroida bändiä. Kubert oli vain kahden kuukauden ikäinen, kun hän juutalaisperäisen perheensä mukana pakeni Saksasta Yhdysvaltoihin ja säästyi näin natsien vainoilta. Mutta jos hän ja hänen perheensä eivät olisi päässeet pois Saksasta, mitä olisi tapahtunut. Yossel: 19. NAMI goottityttö Ruudun takaa PÅ SVENSKA. Jäljelle jäi vain karu lyijykynällä tehty luonnosviiva siniharmaalla kartongilla ja kertojan ääni tekstipalkeissa. Tiwaryn kirjoittama ja Andrew C
Havahduin tarkistamaan käsityksiäni oikeastaan vasta viime vuonna ilmestyneessä Titanfallissa. Lisäksi täytyy muistaa, että Suomi on peer-topeer-pelaamisen periferiaa, jossa pelaajapopulaatio on suhteellisen pieni ja hajanainen. Justin Truman antoi ymmärtää, että Bungie saattoi haukata Destinyllä liian suuren palan kerrallaan. Myönnytyksistä merkittävin oli Destinyn ympäristöjen osittaminen kupliksi. Se ei ole mitenkään vähäpätöinen saavutus always online -peliltä, jonka 500 miljoonan dollarin tuotantobudjetti ei riittänyt dedikoitujen servereiden järjestämiseen. Samassa kuplassa eivät kohtaa kaikki alueella liikkuvat pelaajat, vaan vain kuusi sopivinta kerrallaan. Toiminnan ollessa niin hetkistä kuin se yleensä on, tällaiset kuprut hukkuvat yleensä visuaaliseen taustakohinaan. Jos pelaajat ovat epätietoisuuden aikana ehtineet tappaa rivivihollisia toistensa tietämättä, nämä tapot voivat ilmetä ruudulla selittämättöminä äkkikuolemina. Urbaania vertaisverkkoa nopeampiin vasteaikoihin päästään korkeintaan laneissa. Herrarotu on periaatteessa oikeassa, mutta estääkö dogmaattisuus näkemästä peer-to-peerin hopeareunusta. Vaikka Truman saa asiat kuulostamaan siltä, että vertaisverkkoja hyödyntämättä Destinyssä ei olisi voitu saavuttaa yksinpelimäistä sulavuutta, kysymys dedikoiduista servereistä on väistämättä myös kustannuskysymys. Ainakin omien kokemuksieni mukaan Destinyn verkkotekniikka on osoittautunut lähes pettämättömäksi. Suomesta katsoen Titanfallin lähimmät serverifarmit sijaitsevat Hollanissa ja Irlannissa eli nettiräiskintämittapuulla helevetin kaukana. Vertaisverkot taitavat olla seuranamme vielä pitkään... Tahmailun syy oli se, että kolmansien osapuolten pystyttämien servereiden sijaan Titanfall oli ulkoistanut verkkopelinsä Microsoftilta vuokrattuun pilveen. Kuplaton Destiny ei vain olisi ilmestynyt vielä vuonna 2014”, Bungien Justin Truman kertoi GDC:ssä. Destiny ei silti pyöri pelkästään vertaisverkkojen varassa, sillä pelin taustalla on kuin onkin dedikoitua serverikapasiteettia. Dedikoidulla serverillä tarkoitetaan konetta, joka on omistettu verkkopelin pyörittämiseen. Jokainen Destinyä pelannut pystyy varmasti nimeämään pitkän litanian seikkoja, joista pitää ja ei pidä pelissä. Jos 500 miljoonan dollarin Destinyllä ei ole niihin varaa, niin miten voi olla muillakaan. Konsoliräiskintäpelin ja mörpin hybridinä Destiny on muutenkin mielenkiintoinen esimerkki, sillä konepeltinsä alla se hämärtää täysin käsityksemme dedikoitujen servereiden ja vertaisverkkopelaamisen eroista. Dedikoitujen servereiden järjestäminen miljoonille Destiny-pelaajille olisi vaatinut massiivista verkkoinfrastruktuuria – pelkästään PS4:llä puolen miljoonan virtuaalikonsolin pilveä. Asiat ovat joko tai ja konsoleilla yleensä huonommin. ”Voisin hyvin kuvitella, että Destiny olisi voitu toteuttaa ilman (kuuden pelaajan) kuplia. Hollannista päästäänkin dedikoitujen servereiden vaiettuun kääntöpuoleen. Destiny kun on kuitenkin yksi niitä harvoja viime vuosien suurlanseerauksia, joka ei tikahtunut lanseerausviikkonsa pelaajatulvaan. Isäntiä ja kuplia En vieläkään varauksettomasti rakasta Destinyä, mutta sen tiedän, että olen pelannut sitä ihan liikaa. Entäs ne serverit. Yksi kupla vastaa yhtä nimettyä tapahtuma-aluetta (”Skywatch”, ”Lunar Complex”, ”Mothyards”). Siksakin laskennalliseksi kestoksi on määritelty 15 sekuntia. Herrarodun näkökulmasta pc:n dedikoidut serverit pyyhkivät konsoleiden vertaisverkkopeleillä lattiaa. Seuraavan peliympäristön lataaminen käynnistyy heti siksakin alussa, mutta matchmaking vasta viidennen sekunnin kohdalla. Isäntähän voi milloin vain vaihtaa maisemaa ja siirtyä seuraavaan kuplaan tai vaikka jättää leikin kesken ja quitata kiertoradalle. Justin Trumanin mukaan yhden palvelinkoneen kapasiteetti riittää jopa 10 000 pelaajalle. Ei pahasti, mutta juuri sen verran, että sen huomasi. P2P Tuomas Tuomas Honkala on pelannut viime aikoina ihan liikaa Destinyä. Mitä huolimattomammin peer-to-peer-peli on suunniteltu, sitä suuremman edun isäntäpelaaja saa muihin pelaajiin nähden. Jos matchmaking ei tuota seuraavan viiden sekunnin aikana kelvollisia tuloksia (pelikavereiksi olisi valikoitumassa esimerkiksi toisella puolella maailmaa pelaavia), matchmaking keskeytetään ja pelaaja asetetaan uuden tyhjän istunnon isännäksi. Bungien tilastojen mukaan saman istunnon isäntä vaihtuu keskimäärin 160 sekunnin välein. Olisi silti mielenkiintoista tietää, mikä oikein ajoi Bungien tällaiseen säästöratkaisuun. 73 Tietokonepelaamisen ylivertaisuudesta vakuuttunut pc-herrarotu tunnetaan dogmaattisuudestaan. Vihaajienkin on myönnettävä, että Destinyn ohjausvaste ja yleinen pelituntuma on järjestään veitsenterävällä tasolla. Onko verkkopelaaminen ilman dedikoituja servereitä turhaa?. Dedikoidulla serverillä pelatessa yksikään pelaaja ei siis saa pelin isäntänä (host) etulyöntiasemaa, vaan kaikki ovat periaatteessa samalla viivalla asiakaspelaajina (client). Eräs opinkappale koskee verkkopelaamista ja dedikoituja servereitä. En nyt ryhdy moittimaan Azure-pilven teknisiä ratkaisuja, mutta maantieteelle edes kaikkivoipa Microsoft ei mahda mitään. Kuuden pelaajan vertaisverkossa isäntäpelaaja on kingi, mutta isännän vaihtuessa jatkuvuus taataan sillä, että tehtävälogiikka säilötään pilvessä. Kuuden pelaajan istunnolla on pilvestä katsottuna 45 megatavun muistijälki. Destinyn tekniset vaatimukset säädettiin alusta pitäen niin korkeiksi, että peliä kehitettäisiin ilmeisesti vieläkin, ellei moninpeliarkkitehtuuriin olisi tehty merkittäviä myönnytyksiä. Jos isännyys vaihtuu rumimmalla mahdollisella tavalla eli siten, että isännöivä pelaaja aikakatkaistaan, rekonstruointia saattaa edeltää jopa 20 sekunnin isännätön epätietoisuuden aika. Olen vannonut dedikoitujen servereiden nimiin kohta parikymmentä vuotta, Quaken päivistä lähtien. Xboxille ja pc:lle ilmestyneessä mecharäiskintäpelissä hyödynnettiin dedikoituja servereitä, siitä huolimatta verkkopelaaminen tahmasi. Dedikoidut serverit ovat perinteisesti olleet pc-pelien heiniä, konsoleilla verkkopelit järjestetään yleensä peer-to-peer-periaatteella eli muodostamalla pelaajien keskinäinen vertaisverkko, jossa yksi pelaaja valikoituu pelin isännäksi. Peli jatkuu tällöin näennäisen normaalisti, mutta Destinyyn kovakoodatut varmistukset estävät isännättöminä pelaajia tekemästä mitään, mikä voisi vaikuttaa tehtävälogiikkaan (esimerkiksi voittaa pomotaistelua). Kuten Bungien pääohjelmoija Justin Truman kertoi San Franciscon Game Developers Conferencessa, miljoonien pelaajien Destinyssä peer-to-peerillä voidaan säännönmukaisesti parittaa jopa saman kaupungin sisällä pelaavat keskenään. Tai ehkä kysymykseni on vain täysin vanhanaikainen. Siksakin puitteissa Destiny paitsi lataa seuraavan kuplan sisällön konsolin muistiin, myös suorittaa vaivihkaista matchmakingiä ja (tarvittaessa) peer-to-peer-isännyyden siirtoa. Ja koska kuuden pelaajan mittakaavassa Destiny on vertaisverkkopeli, yksi näistä kuudesta pelaajasta valikoituu isännäksi. Sama toimii toisaalta toiseenkin suuntaan: jos pilvi havaitsee tehtävälogiikassa ristiriitoja, kertaalleen tapettuja vihollisia voidaan myös spawnata takaisin. Toisin kuin muilla osallistujilla, peer-to-peerissä isännän vasteaika kontrollisyötteestä pelitapahtumavasteeseen kun on pyöreä nolla. Jos siis vertaisverkon isäntäpelaaja putoaa yllättäen pelistä jättäen vertaisverkon muut jäsenet tyhjän päälle, pilvestä saadaan kaikki tarvittavat tiedot pelitilanteen rekonstruointiin. Verkkopelitkään eivät ole joko tai… Älkää viekö minua Hollantiin Myönnän, että minussakin on herrarotupelaajan vikaa. Oli Bungien ykkösmotivaattorina sitten kylmä kulujen karsiminen tai vilpitön pyrkimys mahdollisimman sulavaan pelikokemukseen, vertaisverkon heikkoudet ovat näemmä käännettävissä vahvuuksiksi. Suuressa maailmassa on toisin. Koska pilvi ei piittaa tuon taivaallista taivaallista pelaajien, vihollisten tai muiden objektien tarkasta fyysisestä sijainnista pelimaailmassa, ainoastaan skriptitason asioista, Destiny pärjää ällistyttävän niukalla verkkoinfralla. Vaikka kuplasta toiseen liikkuminen on saumatonta, kuplia erottavista kapeista kanjoneista ja yhdyskäytävistä eli ”siksakeista” on tehty tarkoituksella niin pitkiä, että Destinyn moninpeliarkkitehtuuri ehtii tehdä temppunsa. Destinyn pelaajavolyymin pitäisi taata, että tyhjään istuntoon löytyy pian muita samalle alueelle saapuvia pelaajia. Vaikka Titanfallia ihan sujuvasti muuten pelaisikin, 60–70 millisekunnin vasteajat Hollantiin ovat kaukana ihanteellisista. Aikakatkaisun jälkeen Destiny valitsee vertaisverkolle uuden isännän ja lataa pilvestä tehtävälogiikan viimeisimmän tilan. Ellei serveri sijaitse maantieteellisesti todella lähellä, mieluiten Suomessa tai Ruotsissa, dedikoitu serveri saattaa aivan hyvin hävitä nopeudessa paikallisemmalle peer-to-peer-matsille. Kuplia erottavat siksakit ovat elintärkeitä Destinyn sulavuudelle. Rahaa kuin roskaa Destinyn verkkopeliarkkitehtuurissa maailman yksinkertaisin ongelma on saanut maailman monimutkaisimman ratkaisun. Maailman kalleimmalta pelituotannolta odottaisi jotain muuta kuin selityksiä dedikoitujen servereiden kohtuuttoman korkeista ylläpitokustannuksista. Isännyys ei kuitenkaan ole pysyvä olotila. Destiny ei ole tarkalleen ottaen kumpaakaan, sillä se on oikeastaan molempia
Edellisistä osista tutun viitan varassa liitelyn lisäksi Batman taittaa siirtymät – oujea – Batmobiililla! PELEJÄ JA INTOA LOS ANGELESISSA Juhannuksen alla järjestettävillä E3-messut julkistetaan kaikki loppuvuoden uutuuspelit. kesäkuuta Batman: Arkham Knight PC, PS4, Xbox One Batman: Arkham Knight lienee lepakko-ostos jokaiselle Bat-fanille. kesäkuuta Los Angelesin E3-messut Kalenterivuoden tärkein pelitapahtuma on epäilemättä Los Angelesin E3-pelimessut, jossa peliyhtiöt ja konsolivalmistajat esittelevät kilvan loppuvuoden uutuuksiaan. Tulisipa Half-Life 3!. 12. Tapahtuma täyttää tänä vuonna 20 vuotta, joten messuista tietysti toivoisi poikkeuksellisen hienoja. F1 2015:llä onkin paljon todistettavaa, sillä autopelaajien sydämet taitavat tällä hetkellä kuulua Project CARSille. Uhkarohkeimmissa veikkauksissa Nintendo voisi ravistaa ässän hihastaan ja yllättää kaikki Wii U -konsolin seuraajalla. Gotham Cityssa vallitsee poikkeustila ja koko kaupunki on evakuoitu. Arkham Knightin maailmasta luvataan täysin avointa: keinotekoisia rajoja ei ole eikä myöskään näkyviä lataustaukoja. kesäkuuta F1 2015 PC, PS4, Xbox One Codemastersin viralliseen formulapeliin luvataan tänä vuonna merkittäviä teknisiä parannuksia, kuten 60 ruutua sekunnissa rullaavaa grafiikkaa, entistä realistisempaa ajomallia ja luonnollisemmin käyttäytyvää tekoälyä. Jäljellä on enää kaduilla notkuva rikollinen saasta ja heitä vastaan taisteleva Yön Ritari. Laitevalmistajien askelmerkit lienevät jo etukäteen selvät: kaikilta yksinoikeuspelejä ja Sonylta ja Facebookilta (Oculus Rift) virtuaalitodellisuutta. 23. Jäämme mielenkiinnolla odottamaan. 74 74 Tulossa 16.–18
Hardline kaipaakin piristysruisketta, sillä varsinkin PC:llä pelaajamäärät ovat hiipuneet huolestuttavan alhaiselle tasolle (vain muutamia tuhansia vuorokaudessa). 28. SPEEDRUN – MAAILMA JUOKSIJAN SILMIN K uv a: T uula Y lik orpi. Fiilistelijät voivat pelata peliä Mellow-moodissa, jossa Yoshille kasvaa siivet. elokuuta Until Dawn PS4 Until Dawnin juoni on kuin halvasta kauhuelokuvasta: kahdeksan ystävystä retkeilee vuoristomökillä vain joutuakseen säälimättömän tappajan piinaamiksi. Ymmärrettävistä syistä lentäminen on aika iso helpotus tasoloikkapelissä. kesäkuuta Yoshi’s Woolly World Wii U Nintendon söpöeläin näyttää todelliset villansa Yoshi’s Woolly Worldissa, jossa koko maailma on nostanut kädet pystyyn ja huovuttanut. Miten speedrunien pariin päädytään ja mitä niiden eteen joutuu tekemään. Koko tapahtumaviikonlopun kattavat tietokonepaikat maksavat 80 eurosta 95 euroon. Mutta speedrun-videot eivät synny tyhjästä. Niiden takana on ihmisiä, jotka panevat kaiken peliin paremman ajan toivossa. elokuuta Assembly Summer 2015 Suomikaan ei jää paitsi kesän suuresta pelijuhlasta. heinäkuuta – 2. 75 75 26. Kesäkuussa Battlefield Hardline: Criminal Activity PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Sotilaallisten Battlefieldien varjoon jäänyt Battlefield Hardline saa neljä uutta moninpelikarttaa ja uusia varusteita käsittävän esikoisdelsunsa kesäkuussa. Selviytyykö kukaan aamuun asti. Speedrun eli pelin läpijuoksu mahdollisimman nopeasti, on nykyään niin tuttu ilmiö, että hurjimmatkin läpäisyt otetaan helposti itsestäänselvyyksinä. Criminal Activity jaellaan ensimmäisenä Premium-tilauksesta maksaneille, muut saavat sen pienellä viipeellä. Lue elokuun Pelit-lehdestä johdatus speedrunien maailmaan! 30. Helsingin Messukeskuksessa järjestettävä tietokonefestivaali Assembly starttaa tänä vuonna poikkeuksellisen aikaisin eli jo 30. Edellissukupolven pelinä aloitettu, mutta sittemmin PlayStation 4:n yksinoikeudeksi loikanneelle Until Dawnille povataan kovaa uudelleenpeluuarvoa, sillä jokainen pelissä tehdyn päätöksen pitäisi kasaantua ja vaikuttaa loppuratkaisuuun. heinäkuuta. Sen enempää syytä ei sitten tarvitakaan, että Yoshi pääsee tasoloikkimaan lankakerien perässä