KATUSAMURAI GHOST OF TSUSHIMA JA SAMURAIELOKUVAT COMMAND & CONQUER: REMASTERED SE VALLOITTAA TAAS PELIT SATEENKAAREN VÄREISSÄ THE LAST OF US 2 TUNTUU SIELUSSA ASTI NEONVÄREISSÄ LOISTAVA TULEVAISUUS CYBERPUNK 2077 DOOM SOULS ELDERBORN KUOLE, PALIKKA! MINECRAFT DUNGEONS G h o st o f T su sh im a . 9,90 €. S a te e n k a a rip e lit 7/2 02 Elokuu 2020 . T h e L a st o f U s 2
www.fokusmediatilaus.. Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. /asiakaspalvelu 307 numero 29. /pelit Julkaisujohtaja Laura Luoma Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti Riitta Elovaara PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. AD: Antti Pihlajaniemi, antti.pihlajaniemi@fokusmedia.. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 18 32 Ghost of Tsushima Command & Conquer: Remastered Ajassa 5 Pääkirjoitus: Sokkoleikki Tuukka Grönholm 10 Cyberpunk 2077: Philipp Weber Markus Rojola 12 Samuraielokuvien historia Markus Rojola 17 Samuraielokuvien maailma Markus Rojola 21 Nnirvi: Olennaisen toiminnan semanttiset modukset Nnirvi 26 Digitaalisen sateenkaaren alla Heli Koponen 35 Ilkka Villi oli Alan Wake Juho Kuorikoski 36 Alan Wake 10 vuotta Juho Kuorikoski 38 Näin tehtiin Baba is You Tuukka Grönholm 61 Kino: Star Wars jatkuu Nnirvi 64 Ruudun takaa Wallu 65 Tuukka: Taitoskohta Tuukka Grönholm 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 6 Cyberpunk 2077 Markus Rojola 18 Ghost of Tsushima Riku Vihervirta 22 The Last of Us 2 Markus Rojola & Johannes Valkola 30 Minecraft Dungeons Juho Kuorikoski 32 Command & Conquer: Remastered Tuomas Honkala & Marko Mäkinen 40 Elderborn Nnirvi 42 The Elder Scrolls On-Line: Greymoor Juho Penttilä 44 The Elder Scrolls: Blades Juho Penttilä 45 Driftmoon Enchanted Edition Nnirvi 46 Desperados 3 Samu Ollila 48 MotoGP 20 Markus Lukkarinen 49 Mortal Kombat 11: Aftermath Markus Lukkarinen 50 Shinsekai: Into the Depths Johannes Valkola. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.
22 06 The Last of Us 2 Cyberpunk 2077 52 Ecco The Dolphin Lassi Hietala 54 In Other Waters Johannes Valkola 55 Beyond Blue Markus Rojola 56 Maneater Markus Rojola Teemat Bushisee, Bushido 12 Samuraielokuvien historia Markus Rojola 17 Samuraielokuvien maailma Markus Rojola 18 Ghost of Tsushima Riku Vihervirta Toisenlainen maailma 6 Cyberpunk 2077 Markus Rojola 10 Cyberpunk 2077: Philipp Weber Markus Rojola 22 Last of Us 2 Markus Rojola & Johannes Valkola 26 Digitaalisen sateenkaaren alla Heli Koponen Vesileikkejä 50 Shinsekai: Into the Depths Johannes Valkola 52 Ecco The Dolphin Lassi Hietala 54 In Other Waters Johannes Valkolai 55 Beyond Blue Markus Rojola 56 Maneater Markus Rojola 58 Field of Glory: Empires Juha-Pekka Viljanen 60 Star Wars: Battlefront II Nnirvi 62 Space Haven Tuukka Grönholm 48 MotoGP 20
Kaiken kerralla kertomisen sijaan tietoa on annettu tipoittain, ja julkistukset ovat tapahtuneet aina netissä. Kun massatapahtumat kiellettiin ja pelimessut peruttiin, perinteisiä ”koko maailman” seuraamia massiivisia konsolijulkistuksia ei olisi edes pystynyt järjestämään. Viiden miljoonan koneen sijaan kauppoihin saataisiin vuoden loppuun mennessä 10 miljoonaa konetta. Tosin jo ennen koronakevättä Microsoft ja Sony toimivat hyvin eri tyylillä ja rytmillä kuin aikaisemmin. Kaikki keskustelu käydään etänä. Pari ”sisäpiiritietoa” olen kuullut, mutta toimittajana joutuu aina miettimään, miksi asiasta kerrotaan. Välillä jopa yksittäisen median tai striimin kautta. Muutaman lähteen varassa eläminen myös heikentää tiedon tasoa. Kyseessä on isometrisestä kuvakulmasta kuvattu nopeatempoinen ja runsasverinen hack and slash, jossa pelaajan ohjaama predator teurastaa kymmeniä ihmisvastustajia tehdessään kunniaa klaanilleen napakoiden kosketuskontrollien avustamana. Siitä on useampikin haitta. Mitä tyylikkäämpi tappo, sitä suuremmasta kunnianosoituksesta on kyse. Yleensä tässä vaiheessa pelivuotta on ollut Gamescom-pelimessut ja Tokyo Game Show kovaa vauhtia tulossa. Vastauksena tuli vakuuttava: This is for the players ja pitkät perustelut indietiimien tukemisesta. Julkistukset ovat myös olleet someajalle tyypillisiä. Perinteisesti isot paukut on varattu niihin juuri ennen joulumarkkinoita. Hirviöduolta on ilmestynyt kaikkiaan 14 yhteistä peliä. Käytin lainausta koko jutun runkona. Kun PS4 viimein ilmestyi, tajusin väitteen olevan konsolin mainoslause. Xbox Series X ilmestyy marraskuussa, mutta PS5 edelleen vain ”loppuvuodesta”. OIKAISUT O len työkseni seurannut kolme konsolisukupolvenvaihdosta, menossa on nyt neljäs. Konekanta ei ole vaihtunut yhtä oudossa tilanteessa. Pala 1: Angry Mob Gamesin iPhonella ja iPadille suunnattu Predators vaihtaa näkökulmaa sekä kirjaimellisesti että kuvainnollisesti. Predator-historiikissa osa tekstiä oli jäänyt kuvien alle. Tosin mikään ei ole mennyt tässä konsolijulkaisussa kuten ennen. PS2-aikaan oli jo ennalta tiedossa, että koneesta uupuu antialiasointi, koska pelintekijät puhuivat asiasta. En yllättyisi yhtään, vaikka Sony ja Microsoft olisivat deadlinen ja lehden ilmestymisen välissä paljastaneet korttinsa. Pala 2: Ainoa sitä vetoavampi idea on laittaa sama sotilasjoukko taistelemaan kahta erilaista avaruushirviötä vastaan. Sarjakuvassa siirtokunnan nimi on Ruyshi. Ensimmäinen yhteispeli, Jorudanin kehittämä Alien vs Predator, ilmestyi syyskuussa 1993. Acclaimin Super Nintendolle julkaisema Streets of Rage (1991) -tyylinen beat ’em up muistutti tarinaltaan edellä mainittua sarjakuvaa, sillä molemmat sijoittuvat xenomorphien valloittamiin siirtokuntiin. PS4-julkaisun alla haastattelin jotain Sony-pomoa ja puhuin siitä, että PS3:lla massamarkkinoille tuupatut pelit syövät tilaa kiinnostavimmilta peleiltä. SOKKOPELI 5. Ihmiset eivät juuri lipsauttele sivu suunsa, jos he istuvat läppärinsä edessä pitämässä valmiiksi suunniteltua esitelmää. Molemmat kyttäävät edelleen toistensa tekemistä, kumpikaan ei ole vielä paljastanut konsolinsa tarkkaa julkaisupäivää tai hintaa. Nyt jää täysin puuttumaan sellainen hiljainen tieto tulevien koneiden vahvuuksista ja heikkouksista. Oikeasti FiSRAn puheenjohtajana on toiminut vuodesta 2017 asti Eero Forsblom. Toisaalta edessä saattaa olla myös kikka, jota Nokia ei oikein missään vaiheessa käyttänyt. Ilmeisesti kumpikin odottaa toisen siirtävän ensin. Tehokkaimman avauksen saa, jos ilmoittaa, että PS5 julkaistaan tänään ja se on kaupoissa nyt. Maailma elää edelleen osin eristettynä koronapandemian takia. Predators onnistuu lajityyppinsä edustajana ennen muuta sen vuoksi, koska se tietää, mitä ihmiset haluavat kokea pelatessaan predatorina. Pelissä kyseessä on Vega 4 -planeetalla sijaitseva New Shanghai. Yleensä pelimaailma toistaa samoja asioita uudelleen hieman erilaisena, mutta tunne ei ole nyt sama. Koronan takia myös ennakkotilaisuuksia ei juuri pidetä, mikä liki eristää minut pelintekijöistä. Jos joku toinenkin olisi käyttänyt mainoslausetta ennakkoon, olisin tunnistanut vaaran. Tieto voi hyvinkin pitää paikkansa, mutta Sony ei ole missään vaiheessa kertonut, kuinka paljon se koneita valmistaa. Olli Pahkala on ollut mukana toiminnassa alusta saakka sekä hallituksen jäsenenä että varapuheenjohtajana. PÄÄKIRJOITUS K esäkuun Pelit-numeron eMoottoriurheilujutussa Olli Pahkalaa kutsuttiin FisRAn puheenjohtajaksi. He eivät halua haaskata aikaansa keräämällä esineitä. Parivaljakko sai oman nelinumeroisen lehtensä kesäkuussa 1990. Uutistoimisto Bloomberg muun muassa kertoi, että Sony on tuplannut PS5-konsolinsa tuotantomäärät vuoden loppuun mennessä. Ensimmäisen kerran olennot kohtasivat toisensa kuitenkin helmikuussa 1990 Dark Horse Presents -sarjakuvalehden sivuilla julkaistussa lyhyessä tarinassa (eli 9 kuukautta ennen Predator 2:ssa nähtyä xenomorphin kalloa)
V:n taustatarina päätetään kolmesta eri vaihtoehdosta. Tervetuloa synkkään tulevaisuuteen! Jos neljän pelitunnin perusteella jotain pitää sanoa, niin ainakin se että Cyberpunk 2077 on keskeneräisenäkin sekä äärimmäisen lupaava että todella vaikuttava roolipeli synkästä tulevaisuudesta, mutta se ei ollut rakkautta ensisilmäyksellä. Sama teos, johon myös Cyberpunk 2077 perustuu. Hahmo voi olla joko katujen kasvatti (Street kid), pukumies (Corpo) tai kulkuri (Nomad). Alustavien yhteysja muiden ongelmien jälkeen päädyin pelaamaan peliä appivanhempieni luona uudenkarhea Xbox-ohjain kädessäni. Sukupuolielimiä ja häpykarvoitusta ei testiversiossa pääse valitsemaan, mutta himmennetyt valikot vihjaavat sen onnistuvan lopullisessa pelissä. En ennen kuin tapasin Judy Alvarezin. Judylla on sydän paikallaan, vaikka se ei sykikään minulle. Tapaamisessamme oli kyse palveluksesta hänen ystävälleen. Olin myyty, kun tapasin Judy Alvarezin. Jotain taistelemisen arvoista. Viimeinen valinta on kaikkein tärkein. Ilman sitä olisin saanut ryömiä takaisin siihen koloon, josta olin kaivautunut. Judy tekee selväksi, että ei ole ilahtunut nähdessään minut. Tämän jälkeen hahmoa voi muokata yksityiskohtaisesti ihon sävystä silmien väriin (perinteisen näköiset iirikset voi halutessaan korvata esimerkiksi punaisilla sydämillä) ja leuan muodosta lävistyksiin. Esimerkiksi kulkuri pärjää NELJÄ TUNTIA CYBERPUNKKIA 6. Valinnat tehdään valmiista malleista, joita voi yhdistellä, mutta ei muokata vapaasti. Kyseessä ei ollut tyypillinen ennakkosessio, sillä testaaminen toteutettiin koronakriisin vuoksi etäyhteydellä. Minä olin se, joka teki hänen elämänsä vaikeammaksi. Happosateen piiskaama öinen urbaani erämaa, pilvenpiirtäjälinnoituksistaan maailmaa hallitsevat suuryhtiöt, jengien valtaamat kadut ja niiden välimaastossa liikkuvat, viimeisimmällä teknologialla kehoaan parannelleet soolot, teknot ja dekkerit vetivät välittömästi puoleensa. Yökerho toimii juomatarjoilun ja muun viihdykkeen ohella seksityöläisistä, punkkareista ja anarkisteista koostuvan Mox-jengin tukikohtana. Tyyli ennen tarkoitusta Cyberpunk 2077:n päähahmo V on palkkasotilas, jonka ulkonäön pääsee valitsemaan ennen tarinan käynnistämistä. Valinnanvaraa on silti niin paljon, että jokainen saa varmasti luotua näköisensä ja/tai mieluisensa hahmon. K esäkuun lopussa sain mahdollisuuden testata Cyberpunk 2077:ää neljän tunnin ajan. En vain ollut varma, mitä. Lyhyt kohtaaminen Lizzien baarin kellarissa paljasti CD Projekt Redin vision todellisen syvyyden. Voisi olettaa, että Cyberpunk 2077 olisi kuin minua varten tehty, mutta en ollut täysin vakuuttunut pelin maailmasta ensimmäisten pelituntien aikana. Sateenkaarikööri Judy kuuluu The Moxiksi kutsuttuun katujengiin, joka koostuu seksuaalivähemmistöjen edustajista. Kaikki tuntuivat epätoivoisesti myyvän maailmaa minulle, mutta minä en ollut valmis ostamaan. Striimatun pelin grafiikka ei ollut yhtä tarkkaa kuin paikan päällä pelatessa, mutta viive ei osoittautunut ongelmaksi. Tapaan kiireestä kantapäähän tatuoidun nuoren naisen Lizzien baarissa. Peli tuntui yrittävän liikaa. Se oli rakkautta ensisilmäyksellä. Ei ennen kuin tapasin Judy Alvarezin. Eikä mikään voisi tehdä minua sen iloisemmaksi. Hahmon ominaisuuksia valitessa panostan älykkyyteen ja cooliuteen teknisten kykyjen, kehon ja refleksien kustannuksella. Ensimmäisenä valitaan hahmon vartalotyyppi ja ääni, jotka voivat toisistaan riippumatta olla joko maskuliinisia tai feminiinisiä. Tutustuin kyberpunkiin teini-iän kynnyksellä 1990-luvun puolivälissä selatesLUPAUS SYNKASTA TULEVAISUUDESTA sani kaverini kirjahyllyä, josta pilkisti esiin Cyberpunk 2020 -roolipeliopas. Valinnalla ei ole suurta merkitystä päätarinan etenemisen kannalta, mutta se vaikuttaa merkittävästi pelin ensimmäisiin tunteihin (jokaisella taustalla on oma johdantotehtävänsä), siihen, miten tietyt hahmot kohtelevat V:tä sekä dialogivalintoihin. Hän saa maailman tuntumaan aiempaa moniulotteisemmalta tuoden siihen inhimillisyyttä ja lämpöä, jota en edes tajunnut kaivanneeni. Pelisuunnittelija David Chircorp seurasi peliäni CD Projekt REDin tiloista ja neuvoen tekstichatin kautta. Judy oli ensimmäinen kohtaamani hahmo, joka ei yrittänyt jollain tapaa käyttää minua hyväkseen. Night City näytti ja kuulosti juuri oikealta, mutta jotain tuntui puuttuvan. Aiemmin kohtaamani hahmot tuntuivat poikkeuksetta pelaajaa varten luoduilta. Markus Rojola Koska klassinen Cyberpunk 2020 on jo melkein historiaa, vuosilukumittaria pitää kääntää 2077:ään
Automatkalla tajuan, kuinka olen alusta saakka pystynyt tarkkailemaan ympäristöäni vapaasti kaikkien käymieni keskusteluiden aikana. Vaikka auton yliohjautuminen saa hermot kiristymään, seitsemän radiokanavan valikoimassa ei ole valittamista. Se siitä taikakapulasta. Valitettavasti en päässyt koskaan sinuiksi hakkerointiin liittyvän minipelin kanssa, joka edellyttää kolmen tai useamman kirjainja numeroyhdistelmän löysillä auton ovi aukeaa. Tarina saa alkunsa pienestä baarista, El Coyote Cojosta, Heywoodissa, joka on yksi pelin kuudesta kaupunginosasta. Maailma, hahmot, tarina ja tehtävät tuntuivat sekä valmiilta että vangitsevilta. Keikka vaikuttaa epäilyttävältä. Kerron parin tyypin yrittäneen ryöstää minut. Hetkeä myöhemmin tajuan tehneeni nämä asiat väärässä järjestyksessä. Peilistä tuijottavat väsyneet kasvot ja poskelle lyöty nenä. Se johtuu todennäköisesti siitä, että hahmoni on vasta tasolla kaksi. Padreksi kutsuttu fixeri haluaa tarjota V:lle kyydin. Rayfield Aerondightin kaltaisen luksusauton turvatoimien purkamisen pitäisi muka onnistua jollain kaukosäätimellä. Kaikki nämä vaikuttavat pelaajan kestävyyteen omilla tavoillaan, ja palkin laskettua nollaan, iskuilta puuttuu voima eikä itsensä suojaaminen onnistu. Toivon heidän näyttävän vielä pahemmalta. Autovarkaus alkaa hyvin. pukumiestä paremmin autiomaassa, mutta neuvotteluhuoneessa jälkimmäisellä on etulyöntiasema. V on palannut kotiseudulleen vietettyään kaksi vuotta Atlantassa. Ystävää ei voi kuitenkaan jättää pulaan. Elämä Night Cityssä muodostuu hyvistä ja huonoista valinnoista enkä olisi voinut aloittaa taivaltani siellä yhtään sen huonommin. Perinteiset välivideot näyttävät puuttuvan pelistä kokonaan. Hakkerointitila pysäyttää ajan etenemisen, joten siihen voi turvautua myös keskellä tulitaistelua. Läheisessä pöydässä istuva fixeri on valmis neuvottelemaan. V ja Jackie selviävät varoituksella ja muutamalla mustelmalla. Baarista poistuessaan V törmää toiseen vanhaan tuttuun. Ilmeisimmät ongelmakohdat, kuten ajaminen, hakkerointi ja pienet bugit, eivät vaikuttaneet mahdottomilta korjata. V:n liikevalikoimaan kuuluvat kevyet ja raskaat hyökkäykset, suojaus, väistelyt sekä oikein ajoitetun torjunnan aikaansaama automaattinen vastaisku. Asenne ennen kaikkea Minun V:ni kasvoi kadulla. Perille päästyäni olen valmis hoitamaan homman loppuun. Olkanappi pohjaan painamalla siirrytään hakkerointitilaan, joka paljastaa lähellä olevat hakkeroitavat objektit. Fixerin yhteysmies aukaisee ovet ja sulkee kamerat. Ainoa taistelumekaniikka, joka ei vielä vakuuttanut, oli hakkeroiminen. Molemmat mekaniikat toimivat hyvin, mutta niiden käyttäminen tuntuu varsin alkeelliselta. Tuliaseita käyttäessä pelaaja voi liikkua suojien takana ja nousta hetkeksi esiin ampumista varten tähtäysnappia painamalla. Väännän nenän paikoilleen ja kumoan juoman kurkustani alas. Se saa tappelut tuntumaan taktisilta koitoksilta, jossa nopeat refleksit eivät riitä takaamaan voittoa. Mies baarin takana uskaltaa kysyä, mitä tapahtui. Kun kaksi konnaa alkavat kiistellä varkaiden välisestä kunniasta, poliisit ilmestyvät paikalle. Hän tuntee oikeat ihmiset ja tietää, miten pitää itsestään huolen liikkuessaan urbaanissa erämaassa. Auton omistava pukumies vaatii kyttiä tappamaan varkaat. Juuri, kun V istahtaa alas ihailemaan nahkasisustusta, joku painaa pistoolin hänen ohimoaan vasten. Jos V onnistuu hiiviskelemään vihollisen selustaan, hän voi joko tainnuttaa tai tappaa. Asiat eivät sujuneet siellä toivotulla tavalla eikä paluussakaan ole kehumista. Ainoa asia, jota poliisit inhoavat enemmän kuin paikallisia pikkurikollisia, on ulkopuoliset pukumiehet, jotka yrittävät määräillä heitä. Taikakapulakin näyttää toimivan, tunnit hoituvat dekkeri T-Bugin vetämässä VR-tutoriaalissa. Se koituu pelastukseksemme. Miksi tuhlata luoteja, kun oikeaan aikaan hakkeroidulla kranaatilla voi tappaa kaikki hyökkääjät. 7. Minun pitää muistuttaa ensimmäisen kerran itseäni siitä, että pelaan roolienkä toimintapeliä. Hän kertoo olevansa velkaa kartelliyhteyksiä omaavalle fixerille, joten V lupaa tehdä parhaansa auttaakseen tämän pulasta. Baarimikko on V:n vanhoja tuttuja. Taistelu koostuu pääasiassa neljästä eri tyylistä – hiiviskelystä, tuliaseista, lähitaistelusta ja hakkeroinnista – joita voi yhdistellä vapaasti. En uskalla kieltäytyä, sillä takakontissa on jo yksi ruumis. Kyseessä on aiemmista pelivideoista tuttu Jackie, joka on saman auton takapenkillä. Night FM:n pehmeät syntikkasoinnut tyynnyttävät mielen. Lähitaistelu tekee vaikutuksen. OppiJudyn työkseen editoimat braindancet ovat kuin yhdistelmä Blade Runnerin Esper-konetta sekä Strange Daysin SQUID-videoita. V kuittaa velan varastamalla auton. Baarimikko täyttää lasini. Neljä tapaa taistella Ensimmäinen tehtävä hoitui puhumalla, joten on aika opetella taistelemaan
Lempikohtani tapahtuu vasta takaa-ajon jälkeen. 8. Öisten katujen kutsu Virtuaalikoulutuksen jälkeen kykyjään pääsee testaamaan oikeassa maailmassa. NELJÄ TUNTIA CYBERPUNKKIA tämistä ruudukosta. Viereisten pilvenpiirtäjien korkeus huimaa päätä. Se on hyvä ongelma. Ohjaaminen tuntuu kankealta. Jackie ajaa V:n tämän Watsonissa sijaitsevalle asunnolle hiljaisuuden vallitessa. Kadulle saapuessani Cyberpunk 2077 näyttää ensimmäistä kertaa selkeästi keskeneräiseltä peliltä. Se saa kylmät väreet kulkemaan selkää pitkin. Peli antaa mahdollisuuden ohittaa ajokohtauksen. Osallistun poliisin ja jengiläisten väliseen tulitaisteluun, josta en valitettavasti selviä itse hengissä. Matkalla kohtaan V:n tunteman nyrkkeilyvalmentajan. Jokaisella ruuhkaisella kävelykadulla liikkuvalla hahmolla näyttää olevan oma yksilöllinen tyylinsä, joka silti istuu ympäristöön. Ensimmäinen on tapaaminen Evelyn Parker -nimisen naisen kanssa. Oikeaan kämmeneen hakattu linkkiplugi viestittää käytössä olevan aseen ammusten määrän suoraan näkökeskukseen. Olin alun perin epäluuloinen, kun CD Projekt RED kertoi pelin olevan kuvattu ensimmäisestä persoonasta, mutta kaikki epäilykseni katoavat tuon ajomatkan aikana. Uusin silmin Aamun koittaessa V herää asunnostaan. Night City kuhisee elämää. Muutaman maagisen minuutin ajan katselen hämmästyneenä öisen Night Cityn neonsävyisten katujen lipuvan autonikkunan ohitse. Lyhyen keskustelun aikana käy ilmi, että kaupungissa järjestetään katutappeluita, joihin voisin halutessani osallistua. Kutsun autoni paikalle painamalla oikean nuolinäppäimen pohjaan ja lähden tutustumaan Night Cityn katuihin. Huomion varastaa kuitenkin yksi paikallaan leijuva hahmo sekä pari muuta, jotka kävelevät toistensa läpi. Elämää Night Cityssä Käy ilmi, että Dexterillä on tosiaan tarjolla keikka, mutta sen varmistaminen edellyttää kahta asiaa. Pelastustehtävän aikana pistän merkille, miten Jackie reagoi eri tilanteisiin esimerkiksi paikkaamalla mokiani. Kyseessä on valtava avoimen maailman roolipeli. Hyvä fixeri onnistuu hankkimaan asiakkailleen mitä tahansa he haluavat. Tämä aukaisee uuden sivutehtävän, jota en valitettavasti ehtinyt koskaan kokeilemaan. Päätän hoitaa tapaamisen ensimmäiseksi, koska robotin hankinta on tuttu aikaisemmasta demosta. Jälkimmäinen tuntuu erityisen häiritsevältä, koska hahmot ja ihmisvilinä ovat muuten niin aidon oloisia. David viestittää, että he tietävät ongelman ja ovat korjaamassa sitä. Informaatiota, laittomia aseita, kokeellisia lääkkeitä tai kaupungin paras palkkasoturi. Hahmo tuntuu tasaveroiselta kumppanilta. Auton pitäminen tiellä eritoten nopeaa ajaessa on hankalaa ja törmäilen vastaantuleviin autoihin sekä tien varrella oleviin aitoihin kerta toisensa jälkeen. Yksinkertaiselta vaikuttanut koodinmurto epäonnistuu useimmilla yrityksillä, joten päätän turvautua muihin keinoihin, mikäli mahdollista. Hississä matkalla alas ehdin nähdä vilauksen Electronic Murdered -kauhuelokuvan trailerista. Saan ammuttua kaksi jengiläistä, taan ulos. Ajaessani katuja pitkin näen muun muassa kahden auton välisen takaa-ajon sekä pieleen menneen kidnappausyrityksen. Minne tahansa käännä katseeni, näen jotain uutta ja mielenkiintoista. David lähettää viestin, jonka mukaan he tietävät autoon liittyvistä ongelmista ja ovat korjaamassa niitä parhaillaan. V:n on myös hankittava käsiinsä Militechin hämähäkkibotti, jonka Dexter kertoo ostaneensa Maelstrom-jengin edelliseltä johtajalta. Sopivasta hinnasta tietenkin. Jackie on syystäkin innoissaan. Hämyisessä kellarissa pajaansa pyörittävä Victor asentaa V:lle uuden silmän ja poistaa hänen pääkoppaansa edellisellä keikalla pesiytyneen neuroviruksen. Hän kertoo odottavansa kadulla, joten suunKoska olen katujen kasvatti, tiedän tarkalleen, kuka hän on. Paikkojen ja hahmojen nimet sekä entuudestaan oudot termit ja sanonnat vilisevät korvissa, joten kaikesta on lähes mahdotonta pysyä perillä. Ihailtuani hetken ikkunasta paljastuvaa maisemaa vastaan Jackien puheluun. Tarinankuljetus vakuuttaa, vaikka omaksuttavaa on todella paljon. Tapaaminen Dexterin kaltaisen fixerin kanssa voi ehdottomasti johtaa isompiin – ja ennen kaikkea rahakkaampiin – keikkoihin. Siellä olemisen tunne on sanoin kuvaamattoman vahva. Vaikka tehtävä etenee pääpiirteittäin samalla tavalla kuin aiemmin julkaistussa demovideossa, itse hahmoa ohjatessa liikkeet eivät ole läheskään yhtä sulavia. Koska tapaamispaikaksi sovittu Lizzien baari aukeaa vasta illalla, minulla on pari tuntia aikaa tapettavana. Sitä ei nähty demossa, joten vertailukohteen puuttuessa pystyn keskittymään paremmin pelaamiseen. Reilun tunnin mittainen johdanto tutustuttaa pelaajan erinomaisesti Cyberpunk 2077:n maailmaan ja pelimekaniikkoihin. Rajallisesta peliajasta huolimatta en edes harkitse sitä. Kaupan päälle mukaan tulee takaovi poliisin järjestelmiin, jolla saa ongittua tietoja lähes kenestä tahansa Night Cityn asukkaasta. Vallan vaihduttua diili on vaarassa, joten Dexter valtuuttaa V:n hoitamaan neuvottelut hänen puolestaan. Katson ylös. Kyseessä lyhyt tehtävä, jossa V ja Jackie pelastavat nuoren naisen romunkerääjien kynsistä. Jouduttuani tulitaisteluun moottoripyöräjengiläisten kanssa, yritän ampua aseellani auton sisältä, mutta pistoolini jumittuu. Night Cityssä ei ole pulaa vaaroista, mutta tylsistyminen ei lukeudu niiden joukkoon. Kaiken ei pidäkään olla välittömästi selvää. Kömpelyyden tunne poistuu tehtävää seuranneen kiivaan takaa-ajon aikana. Ensiksi on kuitenkin käytävä tapaamassa katukirurgi Victor Vectoria. Löydettyäni Jackien tämä kertoo, että fixeri Dexter DeShawn tahtoo tavata. Keskustelen yhden vastaantulijan kanssa, mutta hänen puhuessaan ääni jää puuttumaan
Aivot tanssimaan Evelyn Parker paljastuu naiseksi, joka tietää tarkalleen, miten hurmaava hän osaa olla. Kaupungin todellisesta koosta on korkeiden ja tiheään rakennettujen talojen vuoksi vaikea saada selkoa. Night Cityssä aika kuluu nopeasti. Cyberpunk 2077:n maailma on täynnä mahdollisuuksia. Päädymme osoittamaan toisiamme aseilla. Kuka oikein luulet olevasi. Braindancen mielenkiintoisin ominaisuus on editointitila, jossa V pääsee tutkimaan kaikkea, mitä kamera on onnistunut tallentamaan. Vedän liipaisimesta ja Roycen aivot jättävät hänen kromatun kallonsa 1200 kilometrin tuntivauhdilla. tavat henkilön näkökulman lisäksi myös tämän tunneaistimukset ja jopa tunteet. Ehdin juuri poimia robotin ohjaussirun Dum Dumin ruumiilta, kun David ilmoittaa ajan päättyneen. On aika ajaa kohti Lizzien baaria. Se tuntui kahdelta. Jengin johtaja ei välitä siitä, että Dex väittää maksaneensa botin. Pahus! Hankin juuri uuden vihollisen itselleni. Joka kerta, kun saavun uudelle alueelle, saan paikalliselta fixeriltä listan mahdollisista työtarjouksista. V:n reaktiosta päätellen kuolema tekee kipeää myös videolla. Minun pitää jälleen kerran muistuttaa itseäni siitä, että pelaan roolipeliä. Hämmennyn hetkeksi siitä, miten upealta hahmon kasvoanimaatiot näyttävät. Ne saavat pelaajan tuntemaan itsensä etsiväksi, joka on ratkaisemassa mysteeriä. Se on joka tapauksessa valtava. Cyberpunk 2077 on ennen kaikkea roolipeli. Kuten ryöstäjää ampuneen miehen kasvot, jotka vilahtavat turvamonitorissa puolen sekunnin ajan. Judy lataa näkyviin Yorinobun asunnossa salakuvatun videon. Pistoolini on tungettu tiukasti Roycen leuan alle, mutta hän ei peräänny. On mahdotonta sanoa, voiko peli vastata kaikkia sillä asetettuja odotuksia, mutta näkemäni perusteella sillä on siihen varsin hyvät mahdollisuudet. En malta odottaa marraskuuhun, että pääsen ottamaan asiasta selvää. Minulla ei ole myöskään 10 000 eurodollaria omaa rahaa, josta luopumalla kaikki säilyttäisivät kasvonsa (ja henkensä). Kuten sanottua, Judy ei ole ilahtunut nähdessään minut, mutta Evelynin pyynnöstä nainen suostuu kertomaan, mistä on kyse. Taitava Kun sana ei tehoa, on turvauduttava dramaattisimpiin keinoihin. Vaihtamalla lämpökameraan ja kelaamalla videota edestakaisin V pystyy etsimään huoneistossa sijaitsevia kätköpaikkoja. Koska tapaaminen Stoutin kanssa jäi väliin, minulla ei ole rahasirua botin maksamiseksi. Jälkikäteen saan kuulla, että tehtävä olisi voinut edetä puolella tusinalla muullakin tavalla. Kun yritän kysellä yksityiskohdista, Evelyn vie minut tapaamaan Judy Alvarezia. Molemmat olivat pari tasoa minua ylempänä ja syöksyin luotisateeseen liian rohkeasti. Vietettyäni neljä tuntia sen ruuhkaisilla kaduilla, taivaita hipovissa pilvenpiirtäjissä, hämyisissä klubeissa ja enemmän konetta kuin ihmistä muistuttavien jengiläisten parissa minusta tuntuu, etten ehtinyt edes raapaista pintaa. Muutaman epäonnistuneen tulitaistelun ja yhden onnistuneen sivutehtävän jälkeen huomaan auringon olevan laskemassa. Kaikella tuntuu olevan paikkansa maailmassa, joka koostuu mahdollisuuksista. Maailmassa, joka ei pysähdy koskaan. Dexterin täytyy odottaa bottiaan malttamattomana. Braindance-videoiden editointi on kiehtova pelimekaniikka. Cyberpunk 2077:n maailma ei anna armoa. Tästä eteenpäin tilanne etenee täysin uudella tavalla. Harjoituksen jälkeen on aika laittaa V:n kyvyt testiin. Silmänräpäystä myöhemmin Royce on päätä lyhyempi. Elämää Night Cityssä ei koeta ainoastaan palkkasotilas V:n, vaan myös tavallisten kansalaisten, rikollisten, superrikkaiden ja ties keiden muiden kautta. Samalla ne antavat uusia näkökulmia pelin maailmaan. Varsinaisten välivideoiden puuttuessa pelaaja ei menetä hahmonsa hallintaa käytännössä hetkeksikään. Olen pelannut 3,5 tuntia. Lyhyen tulitaistelun jälkeen Jackie ja minä olemme ainoat hengissä (muistin tällä kertaa pelaavani roolipeliä, joten liikuin suojasta toiseen). Tapaaminen lihatehtaalla Öinen kaupunki hohtaa neonin eri sävyissä. Roycen apuri Dum Dum toivottaa V:n tervetulleeksi ja juuri, kun asiat alkavat sujua, Royce ryntää paikalle pilaamaan kaiken. Kun kävelemme Jackien kanssa ovesta sisään, saan Stoutilta vihaisen viestin sovitun tapaamisen unohtamisesta. Nähtävää ja koettavaa on musertavan paljon, mutta mikään ei tuntunut tarpeettomalta tai turhalta. Se saattoi olla yhtä hyvin jengiläinen kuin poliisikin. Alun perin mahdottomalta vaikuttanut ryöstö alkaa yllättäen vaikuttaa toteuttamiskelpoiselta. Useimmat videot sisältävät aikuisviihdettä, mutta jotkin asiakkaat haluavat sitäkin rankempaa kamaa. Tämä ohittaa täysin videossa nähdyn pomotaistelun robottihaarniskalla varustettua Roycea vastaan. Tehtävään valmistautuminen edellyttää braindancen käyttöä. Puhelinkeskustelua vakoilemalla V saa selville, että Yorinobun varastamaa esinettä täytyy säilyttää kylmässä. Yori on lainannut luvatta jonkin tietosirun yrityksen laboratoriosta ja Evelyn haluaa palkata V:n varastamaan sen itselleen. Tapaamisen alku mukailee E3-videota. Videoiden ympärille saisi rakennettua kokonaisen pelin, mutta ne ovat vain pieni osa CD Projekt REDin valtavaa visiota. Ehdin juuri sopia tapaamisen Militech-yhtiön edustajan Meredith Stoutin kanssa, kun David ilmoittaa, että peliaikani on käymässä vähiin. Minun on parasta siirtyä suoraan Maelstrom-jengin päämajaan vanhalle lihatehtaalle. Se, mitä tapahtuu, ei ole vielä päätetty. kunnes joku ampuu minua takaapäin. Näihin lukeutuvat liikkuvan kuvan lisäksi muun muassa taustalla kuuluvat äänet ja digitaaliset signaalit. Jäljelle jää vain yksi vaihtoehto. Judyn V:lle näyttämä harjoitusvideo sisältää ryöstön, jonka lopuksi ryöstäjää ammutaan takaraivoon. 9. Karttaa vilkaisemalla käy ilmi, että parinkymmenen minuutin kiertelyn jälkeen olin nähnyt ainoastaan pienen osan yhdestä kaupunginosasta. Tarkistan kellon. Evelyn kertoo suunnitelmastaan ryöstää Yorinobu Arasaka, jonka isä sattuu olemaan Night Cityn vaikutusvaltaisimman yrityksen omistaja. Kenties se onnistuu jopa ylittämään osan niistä. Braindancet ovat videoita, jotka talleneditori voi poimia jälkikäteen videoista paljon mielenkiintoisia yksityiskohtia, joita videon kuvaaja ei ole millään voinut havaita
Panasiuk pyysi Weberiä hakemaan kenttäsuunnittelijan paikkaa kolmatta Witcher-peliä varten. Weberin oma-aloitteisuus teki vaikutuksen. CD Projekt RED palkkaa tarkoituksella ihmisiä, joilla on erilaiset taustat ja kiinnostuksen kohteet. ”Tapahtumapaikka on edelleen Night City, joten pelaajat saattavat tunnistaa paikkoja Rikkaiden asuttama Westbrook on yksi niistä kaupunginosista, josta ei ole vielä nähty pelikuvaa. Kun kysyn Weberiltä, kuinka paljon ja mitä asioita he nappasivat Cyberpunk 2020:stä, hänen vastauksensa yllättää. Tehtävänsuunnittelu alkaa ideoista. Innoituksen lähteitä Noituri-pelejä varten CD Projekt Redillä oli käytettävissään kokonainen kirjasarja, josta he pystyivät ammentamaan tarinoita, hahmoja ja taustatietoja. Vaikka kuvaukset voivat olla hyvinkin yksityiskohtaisia, kolmas persoona luo sen verran etäisyyttä, että dialogin kirjoittajilla säilyy vapaus. xerille. Hyvissä ajoin ennen pelimoottorin valmistumista. Kurkistus verhon taakse Tehtävänsuunnittelijat ovat kuin pienoisohjaajia, jotka rakentavat tehtävän yhdessä kirjoittajan tai kirjoitustiimin kanssa. ”Tämän jälkeen ehdotelmat laajennetaan täysimittaiseksi suunnitelmaksi”, Weber kertoo. Yhdessä niistä Järven neito palauttaa Aerondightin takaisin Geraltille. Cyberpunk 2077 sijoittuu kuitenkin lähes kuusi vuosikymmentä alkuperäisteosta myöhäisempään aikaan. P hilipp Weberin tarina on yksi niistä, jotka herättävät samanaikaisesti sekä innostusta että kateutta. ”Suurin osa tehtävistä kirjoitettiin valmiiksi jo loppuvuodesta 2016 tai viimeistään alkuvuodesta 2017, mutta pelinkehityksessä useimmat asiat muuttuvat ajan myötä aina päätarinaa myöten. Tehtäväsuunnittelu käynnistyi Cyberpunk 2077:n kohdalla lähes välittömästi Blood and Wine -lisäosan julkaisun jälkeen kesällä 2016. Opintojen ohella hän ryhtyi harrastuksenaan laatimaan omia modejaan The Witcher 2: Assassins of Kingsiin (2011) CD Projekt REDin kehittämällä REDkit-työkalulla. Tehtävänsuunnittelijoilta edellytetään luovuuden lisäksi myös järjestelmällisyyttä. ”Ne sisältävät tehtävän jokaisen vaiheen. Pituus vaihtelee kymmenestä sivusta ylöspäin. Elämänpolut, hahmonkehityksen monipuolisuus ja valintojen määrä takaavat ainutlaatuisen kokemuksen jokaiselle pelaajalle. Pari viikkoa myöhemmin Weber muutti Puolaan ja alkoi työskennellä The Witcher 3: Wild Huntin parissa. Yhtiö järjesti modikilpailun keväällä 2013, jonka voittajaksi valittiin Weberin kehittämä Lykaon. Palkinnoksi hän sai ainutlaatuisen jäljitelmän hopeisesta Aerondight-miekasta, jonka Järven neito luovuttaa Geraltille ensimmäisessä pelissä ja jonka noituri menettää toisen pelin johdannossa. Tehtävän lopullisen version valmistuttua se käydään vielä kertaalleen läpi eri tiimien toimesta, jotta kaikki osapuolet ovat varmasti tyytyväisiä. Hänet palkattiin kenttäsuunnittelijan sijaan tehtäväsuunnittelijaksi ja loppu, kuten sanonta kuuluu, on historiaa. Maailma on muuttunut eivätkä useimmat vanhoista hahmoista ole enää maisemissa. 10. Tehtäväsuunnittelijat laativat kymmeniä puolen sivun mittaisia ehdotuksia, joista päätehtäväsuunnittelija ja -kirjoittaja valitsevat mieluisensa jatkoon. Cyberpunk 2077:n päälähteenä toimi Mike Pondsmithin kirjoittama Cyberpunk 2020 -pöytäroolipeli (1988). Toisinaan pelkästään tehtävää tarkastelemalla pystyy päättelemään, millainen tausta sen suunnittelijalla on”, Weber naurahtaa. Näin ollen tehtävien muoto on elänyt koko ajan”, Weber kuvaa. loso. Varsinainen palkinto oli kuitenkin yhteydenotto CD Projekt REDillä työskentelevältä Pawel Panasiukilta. Toisin kuin useimmat ihmiset olettavat, ideoiden keksiminen on yleensä koko prosessin helpoin vaihe.” Ehdotuksista rakennetaan alkeellinen pelattava versio, joka sisältää hahmokuvauksia ja kolmannessa persoonassa kirjoitettuja kuvauksia tapahtumista, kuten V tapaa Dexin ja osoittaa vasta-alkajana kunnioitusta . Pelin viimeinen lisäosa, Blood and Wine, sisältää useita Weberin suunnittelemia tehtäviä. Tehtäväsuunnittelijoiden on tehtävä selväksi mitä ja millaisia tapahtumapaikkoja, hahmoja, pelimekaanikkoja, visuaalisia tehosteita, ääniä ja musiikkia he tarvitsevat tehtäväänsä, jotta eri tiimien tuottajat pysyvät perillä siitä, mitä heiltä odotetaan. NIGHT CITY – MYYTTIEN JA MYSTEERIEN KAUPUNKI Lisäosan valmistuttua toukokuussa 2016 Weber siirtyi työskentelemään Cyberpunk 2077:n pariin. ”Minä olen opiskellut arkeologiaa, mutta toiset tehtäväsuunnittelijat ovat voineet opiskella esimerkiksi . Kesäkuun lopussa käymämme puolen tunnin mittaisen videopuhelun aikana Weber kertoi muun muassa tehtävänsuunnittelijan työstään, Cyberpunkin sisältämästä huumorista sekä siitä, mikä tekee Cyberpunk 2077:stä poikkeuksellisen roolipelin. ”Vähemmän kuin luulisi”, Weber tokaisee. Vaikka tehtävänsuunnittelija on vastuussa monesta seikasta, tehtävien saattaminen loppuun edellyttää useiden eri tiimien välistä yhteistyötä. Weberistä tuli kahden ensimmäisen Noituri-pelin fani opiskellessaan arkeologiaa ja historiaa Augsburgin yliopistossa Baijerin lounaisosassa, eteläisessä Saksassa. Tehtäviä hiotaan uusiksi kerta toisensa jälkeen lisäten niihin yksityiskohtia ja ominaisuuksia. Weber laati työhaastattelua varten testikentän, jolle hän loi myös oman tarinan sekä uusia hahmoja. aa tai arkkitehtuuria tai olla intohimoisia musiikinharrastajia. Markus Rojola ”Te ette ole nähneet vielä mitään.” Tehtäväsuunnittelija Philipp Weberin mukaan Cyberpunk 2077:n suurimmat saavutukset ovat edelleen esittelemättä
Toisinaan rajoitukset lisäävät luovuutta. Paljon on ehtinyt tapahtua.” Weber kuitenkin korostaa, että 2020:n tapainen valtava tietopankki auttoi pelintekijöitä suunnattomasti. Toisinaan on paras yllättää kaikki keventämällä tunnelmaa.” Kulkemattomat polut Weberillä ei ole lupaa paljastaa mitään yksityiskohtia pelin pääjuonesta. ”Me pystyimme näkemään, miten maailma toimi menneisyydessä ja pohtimaan, mihin suuntiin asiat ovat mahdollisesti voineet kehittyä.” Tämä koskee kaikkea kaupunkisuunnittelusta teknologian kehittämiseen ja valta-asetelmien vaihtumiseen. ”Suurin osa kaupungista ja sen sisältämistä salaisuuksista ovat edelleen esittelemättä, joten odotan eniten sitä, että pelaajat pääsevät itse tutkimaan kaupunkia.” Ennakkopelaajien suhtautumisesta Cyberpunk 2077:ään Weber ei ole huolissaan. Cyberpunkissa pelaajalla on vapaus suorittaa kukin tehtävä esimerkiksi kyberninjana, nettijuoksijana tai soolona, joten minun työni on keksiä, miten tehtävät pysyvät kiinnostavina pelityylistä riippumatta”, Weber tiivistää. Näihin lukeutuvat myös virheliikkeet ja vahingot. Kenties V auttoi tätä hahmoa, joten hän saattaa suostua tekemään vastapalveluksen.” Tämä voi antaa pelaajalle edun. ”On hetkiä, jolloin toivoo, että saisinpa vielä yhden repliikin lisää, mutta se saattaa johtaa entistä parempaan ratkaisuun. ”Noiturina pelatessa keskusteluissa pystyi silloin tällöin valitsemaan eri dialogivaihtoehdoista, mutta Cyberpunkissa pelaaja voi kävellä keskusteluiden aikana ympäriinsä ja vaikuttaa tapahtumiin eri tavoin. Asiat voivat muuttua lennosta, mikä ei ollut aiemmin mahdollista.” Kyse on maailman reaktiivisuudesta. ”Me pyrimme pysymään uskollisina Mike Pondsmithin sanoille: ”Kyberpunkissa ei ole kyse maailman pelastamisesta, vaan itsensä pelastamisesta.”” Näin ollen tarinassa on enimmäkseen kyse asioista, jotka ovat tärkeitä V:lle ja hänen läheisilleen. Päätin olla ovela ja kysyä, onko pelissä kyse enemmän V:n omasta selviytymisestä vai tuleeko hahmosta jollain tapaa huomionarvoinen tekijä Night Cityssä. ”Cyberpunkin maailma ei ole mukava, mutta siinä asuvat ihmiset voivat ongelmistaan huolimatta olla huumorintajuisia. Sen jälkeen se kuuluu pelaajille.” Tehtäväsuunnittelijan on otettava huomioon kaikki, mitä pelaaja saattaa tehtävän aikana tehdä. ”Emme julkaisisi koskaan mitään, jos meidän pitäisi olla täydellisen tyytyväisiä kaikkeen. Armottomassakin maailmassa voi tapahtua jotain kaunista. caa. ”Päätarina muuttuu, jos pelaaja on jo tavannut tehtävässä esiintyvän hahmon aiemmin sivutehtävässä. kyberpunkkari The Witcher 3:n ja Cyberpunk 2077:n maailmat, hahmot ja jopa pelihahmon näkökulmat poikkeavat toisistaan merkittävästi. Samalla se varmistaa, että pelaajien väliset kokemukset eri tehtävistä muistuttavat harvoin toisiaan. ”Käytännössä kaikki pelin kohtaukset ovat interaktiivisia”, Weber toteaa. ”Se ei kuitenkaan tarkoita, että pelissä ei kohdattaisi maailman kannalta merkittäviä hahmoja. ”Jos kaikki olisi jatkuvasti synkkää ja kamalaa, se tekisi pelaamisesta tylsää. ”Jos joku ei esimerkiksi löytänyt oikeaa reittiä tarpeeksi nopeasti, niin kirjoitin muistiin, että ehkä tämän valon pitäisi olla hieman kirkkaampi ja niin edelleen. Toinen merkittävä ero johtuu siitä, miten tarina etenee pääosan ajasta saumattomasti ilman varsinaisia välivideoita. ”Olemme pikemminkin innoissamme päästessämme lukemaan ihmisten reaktioita.” Testisessiot antoivat pelinkehittäjille myös arvokkaan mahdollisuuden nähdä työnsä ulkopuolisin silmin. ”Night Cityssä teoilla on aina seurauksensa eikä pelaaja ei voi koskaan tietää, mihin hänen tekemänsä valinnat lopulta johtavat. ”Joskus henkilökohtainen asia voi tuntua paljon tärkeämmältä kuin ongelma, joka koskettaa koko maailmaa”, Weber huomauttaa. Weber kertoo, että piirre on mukana myös Cyberpunk 2077:ssä. Molemmat ovat kuitenkin roolipelejä, joten niitä yhdistää muun muassa hahmonkehitys ja pelaajien tekemien valintojen vaikutus tarinan etenemiseen. Weberin mukaan tehtäväsuunnittelijan näkökulmasta noituri ja cyberpunkkari eroavat toisistaan merkittävästi kahdella eri tapaa. Tehtäväsuunnittelijana minusta tuntuu, että ihmiset eivät ole nähneet pelistä vielä mitään.” Weber kuvailee, kuinka Night City koostuu kuudesta eri kaupunginosasta, joista jokaisella on oma tyylinsä, asukkaansa ja ilmapiirinsä. Pyrimme luomaan terveen tasapainon katutason tarinoiden ja maailmaan vaikuttavien tapahtumien välillä.” Kun halusin tietää, mistä asiasta ihmiset tulevat eniten yllättymään Night Cityssä, Weberin kasvoille leviää hymy. Vaikka tehtävät olisivat vakavia, se ei tarkoita, että hahmot eivät voisi vitsailla keskenään.” Weber huomauttaa, että vastakohdat rikastavat pelimaailmaa. Elämänpoluiksi kutsutut taustatarinat ja hahmonkehitys luovat lisää vaihtoehtoisia ratkaisutapoja. Se pitää pelaamisen jännittävänä.” Vaikka Noituri-saagaa ei voi kutsua huumoripeleiksi, niillä oli tapana saada pelaajat nauramaan ääneen tuon tuostakin. Tausta vaikuttaa myös dialogiin ja siihen, miten hahmot kohtelevat V:tä.” Muillakin seikoilla, kuten pelaajan valitsemilla kyvyillä, saattaa olla merkitystä siihen, miten tehtävä etenee. ja mukana on joitain viittauksia vanhoihin tarinoihin ja hahmoihin. Sivupoluille harhautuminen palkitaan Witcherissä sivutehtävät saattoivat alkaa mitättömiltä vaikuttavista jutusta, kuten ilmoitustaululle kiinnitetystä lapusta, jossa kerrottiin hirviön kiertävän alueella, mutta paljastua lopulta tuntien mittaisiksi mysteereiksi. Videoissa on näytetty ainoastaan Watsonia sekä hieman Pasi. ”Halusimme, että Night City tuntuu kaupungilta, jolla on selkeästi oma historiansa.” Pelintekijät hakivat inspiraatiota myös muista lähteistä. ”Lähes kaikki kohtaukset, jotka olemme esitelleet tähän mennessä, ovat olleet pelin johdannosta. ”Kun aloitimme työskentelyn Cyberpunk 2077:n parissa, saimme valtavan listan kirjoista ja elokuvista, joihin meidän pitäisi tutustua.” Weber mainitsee esimerkkeinä William Gibsonin Neurovelhon (1984) sekä Alfred Besterin vaikutusvaltaisen klassikon Määränpäänä tähdet (1956). Ensimmäinen näistä on joustava luokkasysteemi. ”Me kävimme ne kaikki läpi, mutta on tärkeää etsiä vaikutteita myös genren ulkopuolelta.” Noituri vs. ”Noiturina pelaajalla oli käytössään hyvin rajallinen määrä keinoja tehtävien suorittamiseksi. Weber kertoi, että en tulisi pettymään Night Cityssä liikkuessani. Siinä mielessä kyse on 2020:n jatkosta, mutta 60 vuotta on pitkä aika. Jos aikaisempi tehtävä ei ole sujunut hyvin, se voi myös kostautua. ”Pyrimme lisäämään mukaan paljon sivutehtäviä ja muuta sisältöä, joista voi kasvaa lopulta isoja ja pelimaailman kannalta merkittäviä tapahtumia.” Weberin mukaan sivutehtävien suunnittelussa tekijöillä on enemmän vapauksia, koska ne perustuvat usein heidän omiin ideoihinsa eikä niiden välttämättä tarvitse viedä päätarinaa eteenpäin. 11. Palautteen saaminen ihmisiltä, jotka eivät ole pelanneet peliämme koskaan aiemmin, on todella arvokasta.” Jossain vaiheessa hiominen on kuitenkin lopetettava. Toisinaan ne voivat kuitenkin vaikuttaa myös päätarinan etenemiseen. Esimerkiksi korkeat pisteet älykkyydestä voivat parantaa neuvotteluasemaa. Lopulta meidän on kuitenkin aina todettava, että tehtävä on valmis. ”Itse asiassa olen tehnyt paljon omia muistiinpanoja neuvoessani pelaajia”, Weber selittää. Esimerkiksi dialogin nauhoittaminen täytyy lopettaa jossain vaiheessa ja meidän tyydyttävä siihen aineistoon, joka on käytettävissä”, Weber huokaisee. Kaikki tämä tekee tehtävien suunnittelusta aikaisempaa haastavampaa, mutta myös palkitsevampaa, koska se antaa enemmän vapauksia niin pelaajille kuin pelintekijöillekin. ”Katujen kasvatilla voi tilanteesta riippuen olla käytössään useampia keinoja ratkaista tehtävät kuin kulkurilla tai pukumiehellä tai päinvastoin, mikä lisää uudelleenpeluuarvoa
Toisaalta kaikki miekkataisteluelokuvat eivät kerro samuraista. Samurai Ryunosuken kulkema polku on verisempi kuin useimmat. Valoa ja varjoja Varhaisimmat samuraielokuvat olivat . Osakassa 1897 järjestetyt näytökset edustivat uutta maailmaa, mutta useimmat yleisön jäsenistä olivat syntyneet entiseen maailmaan – feodaaliseen Japaniin, jota hallitsivat shogunit, daimiot sekä samurait. Samuraielokuvat olivat yksi Japanin suosituimmista elokuvagenreistä 1930-luvun loppuun saakka. Naisen suosion tavoittelu kuvataan yleensä kiusallisena ja johtaa harvoin onnistumiseen. Tarinat kuvaavat useimmiten kilpailevien klaanien välisiä valtakamppailuja, yksinäisen soturin taistelua ylivoimaista vihollista vastaan tai kostoretkeä. Japanilaiset itse jakavat elokuvat pääasiassa kahteen luokkaan. Markus Rojola Kunnia, kuolema ja ajan armoton virta. Historiallisista elokuvista suurin osa sijoittuu Edo-kaudelle (1603–1868) ja kuvaa samuraita ja muita aikakauden miekkasoMIEKKA MIEHEN TIELLÄ PITÄÄ SAMURAIELOKUVIEN HISTORIA tureita. Yleisesti samuraielokuvien katsotaan kattavan lähes kaikki japanilaiset menneisyyteen sijoittuvat samuraista tai muista miekkasotureista kertovat elokuvat. epäoikeudenmukaisten käskyjen noudattaminen) sekä tämän kulkema henkinen matka, jota avoin tie edustaa. Samuraielokuvat saivat syntynsä yleisön kiinnostuksesta. E lokuva saapui myös Japaniin Lumièren veljesten mukana. Elokuviin saattaa sisältyä romanssi, mutta ne eivät usein ole tarinan kannalta merkittävässä asemassa. Yhdistävänä piirteenä toimivat miekkataistelut, soturin sisäiset ristiriidat (uskollisuus daimiolle vs. Daisuke It?n vuonna 1926 ohjaamasta Chokonista on jäljellä ainoastaan vaikuttava loppukohtaus, jossa sankari taistelee viimeiseen saakka ylivoimaista vihollista vastaan. 1910-luvulla kabukia suositummaksi nousivat shinkokugeki-esitykset, jotka erottuivat kabukista nopeilla ja fyysisesti vaativilla miekkataisteluilla. Lajityypin elokuvissa toistuvat tietyt teemat, hahmot, aihepiirit sekä kuvasto. Useat elokuvaajat, kuten Sh?z. Makino, ryhtyivät kuvaamaan yleisöön vetoavia esityksiä. Teräksen kalske Kysymykseen siitä, mikä tarkalleen tekee samuraielokuvasta samuraielokuvan, ei ole helppoa vastausta. Kenji Mizoguchin ohjaama The 47 Ronin (Genroku Ch?shingura, 1941), joka julkaistiin viikko ennen Japanin tekemää iskua Pearl Harboriin, oli yksi harvoista sota-ajan samuraielokuvista. Ani harvat japanilaiset mykkäkauden elokuvat ovat säilyneet tähän päivään saakka. Erikokoisten kuvien yhteen leikkaamisesta ja dramaattisesta valaisusta tuli erottamaton osa kerrontaa. Ne luovat tunnelmaa ja toimivat samalla vertauskuvina tarinan sisältämille teemoille tai hahmojen ajatusmaailmalle. Aihepiirin valintaan ei vaikuttanut japanilaisuus vaan vetovoima. Esimerkiksi kirsikkapuun putoavan kukan voi katsoa symbolisoivan elämän haurautta, kun taas paahtava helle, rankkasade, myrskytuuli tai tiheä sumu heijastelevat päähahmojen mielentilaa. Sotaa seuranneen amerikkalaismiehityksen aikana samuraielokuvat olivat kiellettyjä, sillä niiden sisältämät kunniakäsitykset olivat ristiriidassa länsimaalaisten arvojen kanssa. 1920-luvulla elokuvantekijät alkoivat kuvata yhä enemmän valkokangasta varten kehitettyjä tarinoita. (Sword of Doom) 12. Elokuva menestyi niin hyvin, että Komada pystyi perustamaan oman teatterin, joka järjesti näytöksiä Tokiossa. Chanbara-termi ei kata kaikkia samuraielokuvia, koska läheskään kaikki niistä eivät keskity kuvaamaan miekkataisteluita. Päähahmo toimiva soturi, joka on useimmiten vahva mies, noudattaa jotain koodia. Luonto ja luonnonvoimat ovat merkittävä osa kuvastoa. Niiden hitaista tanssiliikkeistä koostuneet taistelut olivat kaukana realistisesta. Monet samuraielokuvat sisältävät pitkiä, kauniita maisemakuvia. Samuraiden polku on ollut täynnä haasteita myös valkokankaalla. Niitä alettiin kutsua nimellä chanbara, joka viittaa toisiinsa osuvista miekoista syntyvään ääneen. Ikivanhat perinteet olivat katoamassa, mutta ne tulisivat pian saamaan uuden elämän valkokankailla. Valokuvaajina toimineet miehet olivat huomanneet, että heidän geisha-aiheiset postikorttinsa olivat selvästi muita suositumpia. Termi on ensinnäkin länsimaalaisten keksimä. Kuoleman kielissä hän elvyttää itsensä hetkeksi juomalla vihollistensa verta miekkansa terästä ja jatkaa taistelua. Toisen maailmansodan aikainen hallitus näki nämä tarinat hyödyttömänä viihteen muotona alhaisen propaganda-arvon vuoksi. Shir. lmattuja versioita kabuki-näytelmistä. Ensimmäinen japanilainen elokuva ilmestyi alkuvuodesta 1899. Jidaigeki tarkoittaa menneisyyteen ja gendaigeki nykyaikaan sijoittuvia elokuvia. Shimizu Sadakichi), josta tuli Japanin ensimmäinen näytelty elokuva. Samuraielokuvien kohdalla tämä tarkoitti myös aiempaa realistisempia ja näyttävämpiä taistelukohtauksia. Useimmat sitä seuranneista elokuvista perustuivat myös kabuki-näytelmiin ja suosituimmat sisälsivät miekkataisteluita. Komadan rohkaisemana Tsunekichi Shibata kuvasi loppuvuodesta 1899 kohtauksen näytelmästä Aseistettu ryöstäjä Shimizu Sadakichi (Pisutoru g?t. Asanon ja Koyo Komadan lyhyt mykkäelokuva kuvasi geishoja tanssimassa. Näihin lukeutuvat esimerkiksi lukuisat Zatoichi-sarjan elokuvat, joiden miekkaa mestarillisesti käyttävä sankari on samurain sijaan sokea hieroja
Näistä merkittävin lienee Kurosawan ohjaama Yojimbo – onnensoturi (Y?jinb?, 1961). Akira Kurosawan vaikutus lajityypin kehitykselle oli valtava. Lajityypin merkittävin teos on kuitenkin Kurosawan ohjaama Seitsemän samuraita (Shichinin no Samurai, 1954), joka käytännössä loi modernin samuraielokuvan arkkityypin. Mifunen esittämä hahmo on malliesimerkki kunniakkaasta samuraisoturista ja taistelukohtaukset vakuuttavat verettömyydestään huolimatta. Taistelukohtaukset ovat laajoja, pitkiä sekä brutaalin realistisia. Antisankari astuu esiin Japanissa tuotettujen elokuvien määrä kasvoi huippuunsa 1960-luvulla. Alhaalla: Sota-aikana Kurosawa joutui ohjaamaan propagandaelokuvia. Kaiken täytyy tuntua aidolta.” Myös lavastuksessa kiinnitettiin tavallista enemmän huomiota historialliseen todenmukaisuuteen. Esiin nousevat etenkin Takashi Shimura, jonka esittämä viisas ja kokenut samurai Kambei tuo taistelijat yhteen, sekä riehakasta ja arvaamatonta Kikuchiyota esittävä Toshir. Elokuva kertoo seitsemästä roninista, jotka puolustavat kylää rosvojoukolta. Ensimmäinen viilto on syvin Samuraielokuvien suosio nousi nopeasti sensuurin lakkauttamisen jälkeen 1950-luvun alussa. Kurosawan mestariteos kertoo roninista (Mifune), joka saapuu kahden keskenään kilpailevan rikollisjoukon hallitsemaan kylään. 13. Sodan päätyttyä ohjaaja vannoi, ettei suostu enää kumartamaan auktoriteetteja. Kukin seitsemästä samuraista heijastaa tuota vakaumusta. Samuraiden ja kyläläisten väliset kohtaukset kuvaavat luokkajakoa kuitenkaan alleviivaamatta mitään. Täydellisyyden tavoittelulla oli hintansa. Elokuvan rahoittanut Toho-studio ei ollut tehnyt monia samuraielokuvia, joten Kurosawaa ei painostettu nojaamaan tiettyyn kaavaan. Muut studiot seurasivat esimerkkiä, joka johti samuraielokuvien massatuotantoon. Mifune. Seitsemän samuraita sekä Ishiro Hondan samana vuonna ohjaama ensimmäinen Godzilla-elokuva (Gojira) veivät Tohon konkurssin partaalle. Elokuva kertoo seitsemästä roninista, jotka puolustavat kylää rosvojoukolta. Kurosawa jatkoi laadukkaiden samuraielokuvien tekoa 1950-luvulla tuja elokuvasarjoja sekä iso joukko samuraigenren klassikoita. Haruo Nakajima, joka näyttelee yhtä roistoista, kertoi kuvaustestissä liioitelleen liikkeitään aikaisempien samurairooliensa tapaan. Ero aiemmin nähtyihin mahtipontisiin taistelukuvauksiin oli merkittävä. Studio pelastui molempien osoittauduttua valtaviksi hiteiksi sekä Japanissa että ulkomailla. Hahmojen taustatarinat mietittiin tarkkaan käsikirjoitusvaiheessa, mikä auttoi tekemään dialotodenmukaisuuteen. Mifunesta tähden. Suurin osa oli kaavamaisia kuvauksia hyvän ja pahan välisestä taistelusta, mutta mukaan mahtui myös aikaa kestäneitä samuraitarinoita. Näyttely on kauttaaltaan erinomaista. Näistä merkittävin lienee Kurosawan ohjaama Yojimbo – onnensoturi (Y?jinb?, 1961). Taitava soturi ryhtyy Oikealla: Vuoden 1923 maanjäristys, toisen maailmansodan pommitukset ja kostea ilmasto ovat tehneet tuhonsa. Taitava soturi ryhtyy tyypin. Seitsemän samuraita sekä Ishiro Hondan samana vuonna ohjaama ensimmäinen Godzilla-elokuva (Gojira) veivät Tohon konkurssin partaalle. Samurain murha kerrotaan neljästä eri näkökulmasta ja katsoja joutuu päättämään, mikä tarinoista on lähimpänä totuutta. Hahmojen taustatarinat mietittiin tarkkaan käsikirjoitusvaiheessa, mikä auttoi tekemään dialogista ja hahmojen motivaatioista tavallista vakuuttavampia. Kurosawan mestariteos kertoo roninista (Mifune), joka saapuu kahden keskenään kilpailevan rikollisjoukon hallitsemaan kylään. Yksi ensimmäisistä studioista, joka käytti tilannetta hyväkseen, oli jo valmiiksi menestystä saavuttanut Toei. Kukaan ei ollut nähnyt mitään sellaista Japanissa tai sen ulkopuolella. Kyseessä on kiistaton klassikko, joka poikkesi monella tapaa sitä edeltäneistä elokuvista. Parivaljakko ehti tehdä yhdessä kaikkiaan 16 elokuvaa ennen riitaantumistaan Punaparran (Akahige, 1965) kuvauksissa. ”Tämä ei ole tavallinen samuraielokuva. Vuosikymmenen toinen merkittävä samuraielokuvien ohjaaja oli Hiroshi Inagaki. Jokaisella soturilla on oma syynsä liittyä ryhmään. Studio pelastui molempien osoittauduttua valtaviksi hiteiksi sekä Japanissa että ulkomailla. Vasemmalla: 1960-luvulta alkaen elokuvissa alkoi näkyä yhä enemmän myös historiallisesti totuudenmukaisempia kuvauksia sotureista. Harakiri osoittaa, että ne ovat aivan yhtä kiehtovia kuin myytit. Jokaisella soturilla on oma syynsä liittyä ryhmään. Viimeinen kohtaus, jossa eloonjääneet samurait katsovat kaatuneiden tovereidensa hautoja samalla kun kyläläiset palaavat välinpitämättöminä töihinsä, riistää lopullisen voitontunteen sekä sotureilta että katsojalta. Buntaro Futagawan ohjaama ja Tsumasaburo Bandon tähdittämä Orochi (1925) on yksi harvoista nykyaikaan asti säilyneistä mykkäkauden samuraielokuvista. Kurosawa torui näyttelijää välittömästi. Hahmot eivät kamppaile niinkään voittaakseen vastustajansa kuin pysyäkseen hengissä. Ganry?jima, 1956) hiekkarannalla auringonnousun aikaan käyty kaksinkamppailu. Kurosawan ensimmäinen samuraielokuva Rashomon – paholaisen temppeli (Rash?mon, 1950) tutki totuuden luonnetta. Vaikka sarjan aloittanut Samurai I: Musashi Miyamoto (Miyamoto Musashi, 1954) voitti parhaan ulkomaalaisen elokuvan Oscarin, trilogian vaikuttavimpia kohtauksia ovat Samurai II: Duel at Ichijoji Templen (Zoku Miyamoto Musashi: Ichij?ji no kett?, 1955) taistelu mutaisella riisipellolla 80 miestä vastaan sekä Samurai III: Duel on Ganryu Islandin (Miyamoto Musashi kanketsuhen: kett. Täydellisyyden tavoittelulla oli hintansa. Kyseessä on kiistaton klassikko, joka poikkesi monella tapaa sitä edeltäneistä elokuvista. Ylhäällä: Rashomon, Seitsemän samuraita ja Yojimbo tekivät Kurosawan luottonäyttelijä Toshir. Vuosikymmenen aikana ilmestyneestä 500 elokuvasta noin kolmannes kertoi samuraisotureista. Kurosawa jatkoi laadukkaiden samuraielokuvien tekoa 1950-luvulla Macbeth-tulkinnalla Seittien linna (Kumonosu-j?, 1957) sekä seikkailullisella Kätketyllä linnakkeella (Kakushi toride no san akunin, 1958). Mukana oli b-elokuvia, halvalla ja nopeasti kuvattuja elokuvasarjoja sekä iso joukko samuraigenren klassikoita. Elokuvan rahoittanut Toho-studio ei ollut tehnyt monia samuraielokuvia, joten Kurosawaa ei painostettu nojaamaan tiettyyn kaavaan. Hänen vuosina 1954–1956 ohjaamansa Samurai-trilogia kertoi mestaritaistelija Miyamoto Musashista
Klaanin vanhimmat katsovat vierestä, kun ronin kuolee kivuliaasti ja ilman kunniaa. Yksi hienoimmista aikakauden elokuvista on Masaki Kobayashin mestarillinen Harakiri (Seppuku, 1962), joka tuo esiin samuraikoodin julmuuden sekä sen sisältämät valta-asetelmat. Kurosawa karjui näyttelijöille, jos nämä eivät onnistuneet pitämään silmiään auki hiekkamyrskyssä. Uhrien muistot ajavat miehen hulluuteen. Kun epätyypillinen samuraikuvaus SAMURAIELOKUVIEN HISTORIA Yoshifusa Utagawan puupiirros Miyamoto Musashin kuuluisasta taistelusta Sasaki Kojir?a vastaan Ganry?-saaren rannalla. The Sword of Doom oli kaupallinen pettymys, sillä yleisö vieroksui erikoista visuaalista ilmettä, runollista rakennetta sekä sadistista päähahmoa. Kovaotteinen sankari vetosi yleisöön. Väkivaltaa elokuvassa nähdään lopulta vain vähän, mutta se on selvästi aiempaa verisempää. Muihin elokuviinsa hän sisällytti poliittisia teemoja tai filosofisia ideoita. Miehen miekka paljastuu bambusta tehdyksi. Hiekkaa ja savua lennätettiin valtavilla tuulettimilla. Kauniisti kerrottu, liikuttava ja surumielinen elokuva sisältää useita upeita kuvia sekä kaksi ikimuistoista taistelukohtausta – eikä sen nähtyään samuraiden maailma näyttäydy enää koskaan samassa valossa. Kerjäläisiin kyllästynyt Ii-klaani suostuu samurain pyyntöön ja vaatii tätä suorittamaan rituaalin varoittavana esimerkkinä muille. Kuvastoon Kurosawa kertoi ottaneensa vaikutteita John Fordin ohjaamista westerneistä. Elokuva päättyy Ryunosuken ollessa pahasti haavoittunut ja vihamiestensä ympäröimänä. Tarina alkaa nuoren samurain ( Akira Ishihama) pakotetulla itsemurhalla. Tarinaa innoitti Stuart Heislerin noir -klassikko Lasiavain (The Glass Key, 1942), joka perustui Dashiell Hammettin romaaniin. Myöhemmin samana keväänä paikalle saapuu vanhempi ronin ( Tatsuya Nakadai), joka esittää saman pyynnön sanasta sanaan. Kylään saapuvaa soturia tervehtii ihmisen kättä suussaan kantava koira, eikä se jää elokuvan ainoaksi irtoraajaksi. manipuloimaan molempia osapuolia tuodakseen kylään rauhan. Veren tahrima klaanitunnus ei ole kaikkein hienovaraisin vertauskuva, mutta vaikuttava runollisuudessaan. Hänen hienoin ohjauksensa, hyveellisyyden hylänneestä samurai Ryunosukesta (Nakadai) kertova The Sword of Doom (Dai-bosatsu T?ge, 1966), saa kuitenkin hymyn hyytymään. Vallanhimoinen miekkataituri murhaa kylmäverisesti useita ihmisiä, mutta ei voi paeta tekojensa seurauksia. Luonnonvoimat ovat läsnä eritoten tuulen muodossa. Yojimbo oli ohjaajan irtiotto. Häväisty soturi joutuu käyttämään omaa painoaan saadakseen puisen terän lävistämään vatsansa. Kyse ei ole kuitenkaan mistään kevyestä koko perheen viihteestä. Tapana oli torjua pyyntö ja antaa roninille muutama ropo, jotta tämä jatkaisi matkaansa. Mukana on myös muutama verisuihku. Edo-kauden alussa ronineilla oli tapana pyytää klaaneilta lupaa suorittaa seppuku heidän palatsinsa sisäpihalla. Valmiiksi suunnitellut jatko-osat peruttiin, joten tarina jäi kesken. Taistelu toimi Hiroshi Inagakin ohjaaman Samurai III: Duel at Ganryu Islandin (1956) huipennuksena. Hahmosta tuli niin suosittu, että Kurosawan seuraavasta elokuvasta, Samuraimiekasta (Tsubaki Sanj?r?, 1962), muokattiin Yojimbon jatko-osa. Myytinpurkajat Kurosawan innoittamana useat eri ohjaajat ryhtyivät tietoisesti purkamaan romantisoitua samuraimyyttiä. Kihachi Okaomoto ohjasi 1960-luvulla useita upeita, omalaatuisia ja komediallisia samuraielokuvia, kuten Samurai Assassin (Samurai, 1965), Kill! (Kiru, 1968) ja Red Lion (Akage, 1969). Yojimbon hän halusi olevan jotain, josta kaikki voisivat nauttia. 14. Kobayashi ei pelkää myöskään symboliikkaa
Shintaro Katsun tähdittämän elokuvasarjan päähahmo on lahjomaton, kovaotteinen ja erikoisista kuulustelukeinoista tunnettu samuraipoliisi. Kostonhimoinen Ogami silpoo matkallaan kymmeniä vihollisiaan sekä muita vastaan asettuvia riitapukareita. Ilmiö levisi nopeasti myös samuraielokuviin. alkoi ajan myötä saada arvostusta, yllättävä lopetus alkoi toimia elokuvan eduksi. Tomisabur. Pinkit eli alastomuutta sisältävät elokuvat menestyivätkin kaikkein varmimmin. Elokuvat sisälsivät runsaasti hidastuksia, irtoraajoja sekä litrakaupalla verta. Elokuvissa käynti väheni vuoden 1960 1,2 miljardista katsojasta 200 miljoonaan 1970-luvun loppuun mennessä. Hideo Gosha teki monia traagisia samuraielokuvia, jotka suhtautuvat kriittisesti kuvaamaansa yhteiskuntaluokkaan. Hanzo the Razor -trilogia (1972–1974) vie samuraielokuvat lopullisesti eksploitaation puolelle. Vuosikymmenen lopussa Goshalta ilmestyi kaksi ensiluokkaista samuraielokuvaa, Goyokin (1969) ja Hitokiri (1969), jotka molemmat kuvaavat omilla tavoillaan soturiluokan väistämätöntä tuhoa. Kyseessä on yksi ensimmäisistä chanbara-elokuvien naissankareista. Koiken ja Kazuo Kamimuran mangaan perustuva elokuva kertoo Meiko Kajin esittämästä Yukista, josta kasvatetaan hänen edesmenneen äitinsä koston väline. Kovaotteisia miehiä ja koston enkeleitä Television yleistyminen ajoi Japanin elokuvateollisuuden kriisiin 1970-luvun alussa. Arveluttavalta kuulostava ratkaisu toimii, sillä toinen osa on sarjan huipentuma ja ensimmäisestä lainataan ainoastaan päähahmon taustatarina. Elokuva alkaa päähahmon suorittamalla lapsenmurhalla, joten katsojalle on välittömästi selvää, että nyt ollaan kaukana perinteisistä sankarikuvauksista. Studiot etsivät epätoivoisesti keinoja saada ihmiset takaisin teattereihin. Sarjakuvasta tehtiin myös suosittu tv-sarja (1973–1976), jossa pääosaa esitti Kinnosuke Nakamura. Limainen Hanzo soveltaa omaa näkemystään oikeudesta välittämättä pätkääkään lain kirjaimesta, perinteistä tai jahtaamiensa rikollisten yhteiskunnallisesta asemasta. Wakayaman tähdittämä sarja kertoo Itto Ogamista, joka päätyy kiertämään matta pienen poikansa kanssa menetettyään vaimonsa sekä asemansa shogunin pyövelinä. Päähahmona toimii muistinsa menettänyt ronin ( Yoshio Harada), jonka traaginen menneisyys paljastuu pala kerrallaan. Jo vuonna 1964 julkaistu esikoiselokuva Three Outlaw Samurai (Sanbiki no Samurai) tuomitsee selvästi samuraikoodiin olennaisesti kuuluvan sokean uskollisuuden. Toimintakohtaukset muuttuivat tyylitellymmiksi. Ogamin työntämät lastenvaunut toimivat kekseliäänä kätköpaikkana hänen aseilleen loputtomalla kostomatkalla. Hahmot – etenkin vastustajat – olivat aiempaa lennokkaampia. Länsimaissa tarina tunnetaan parhaiten Yhdysvaltain markkinoille suunnatusta Shogun Assassinista (1980). Tehtävän saattaminen loppuun johtaa ainoastaan uuteen väkivallan kierteeseen. Kadokawa-studio keskittyi ison budjetin spektaakkeleihin, mutta yleisin keino oli lisätä väkivaltaa ja muuta sisältöä, jota televisiossa ei voinut näyttää. Englanniksi dubattu elokuva sisältää noin 12 minuuttia ensimmäisestä elokuvasta Lone Wolf and Cub: The Sword of Vengeance (Kozure ?kami: Kowokashi udekashi tsukamatsuru, 1972) ja suurimman osan toisesta elokuvasta Lone Wolf and Cub: Baby Cart at the River Styx (Kozure ?kami: Sanzu no kawa no ubaguruma, 1972). Monet aikakauden suosituimmista elokuvista perustuivat tämän lisäksi sarjakuviin, joilla oli valmis yleisöpohja. Fujitan elokuva ei kaunistele kostoa. (Lone Wolf and Cub) 15. Kazuo Koiken ja Goseki Kojiman luomaan Lone Wolf and Cub -sarjakuvaan pohjautuva mestarillinen kuuden elokuvan sarja (1972–1974) on selvä esimerkki genren kokemasta muutoksesta. Kyseessä on muutamaa edellistä sekä kuvaukseltaan että tarinaltaan hillitympi elokuva, joka kuuluu ohjaajansa hienoimpiin töihin. Todellinen kunnia saavutetaan vastustamalla epäoikeudenmukaista auktoriteettia. Toinen merkittävä sarjakuvafilmatisointi on Toshiya Fujitan episodimainen ja äärimmäisen tyylikäs kostoelokuva Lady Snowblood (Shurayukihime, 1973). Vuosikymmenen lopulla ilmestyi vielä Hideo Goshan ohjaama Hunter in the Dark (Yami no karyudo, 1979)
Vuosikymmenen edetessä ne alkoivat menettää yleisöään yakuza-tarinoille lisääntyneestä verestä huolimatta. Äärimmäisen tuottelias ja genrerajoista piittaamaton Takashi Miike on tehnyt tällä vuosikymmenellä kolme hienoa samuraielokuvaa. Vasemmalla: Pojastaan Daigorosta huolehtiva Itto Ogami tarjoaa erinomaisen roolimallin isyyden vastuulliseen hoitamiseen. Kagemusha voitti sekä Palme d’Orin että parhaan ulkomaalaisen elokuvan Oscarin. Lajityyppi on elänyt jatkuvaa muutoksen aikaa. Vuosikymmenen ainoa merkittävä ja menestystä saavuttanut teos oli Haruki Kadokawan 1990 ohjaama Heaven and Earth (Ten to Chi to). 2017 ohjaajalta ilmestyi Hiroaki Samuran suosittuun mangasarjaan perustuva ja ylistetty Blade of the Immortal (Mugen no j?nin, 2017). Takitan ohjaama melankolinen When the Last Sword Is Drawn (Mibu gishi den, 2002). Studiot keskittyivät tehtailemaan kovaotteisia yakuza-kuvauksia. Ne määrittävät samuraiden kunnian ja sotureiden arvon. (Lady Snowblood). Kuoleva taiteenlaji 1980-luvulle saavuttaessa samuraielokuvien kunnian päivät vaikuttivat olevan lopullisesti ohi. Samurai hämyisen illan (Tasogare seibei, 2002), The Hidden Blade (Kakushi ken oni no tsume, 2004) ja Love and Honour (Bushi no ichibun, 2006) olivat toimintaelokuvien sijaan henkilövetoisia historiallisia draamoja. Useat muilla lajityypeillä suosiota saavuttaneet ohjaajat ovat siirtyneet ikävöimänsä genren pariin. 2000-luvun alussa ilmestyi Y?ji Yamadan ohjaama palkittu ja herkkätunteinen samuraitrilogia. Tällä kertaa apuun tuli ranskalainen tuottaja Serge Silberman, joka rahoitti myös Luis Buñuelin viimeiset elokuvat. Sitkeys, lujuus ja peräänantamattomuus. Samurait ovat esiintyneet japanilaisissa elokuvissa jo yli vuosisadan ajan. 13 Assassins (J?sannin no Shikaku, 2010) oli uusintaversio Eiichi Kudon vuonna 1963 ohjaamasta samannimisestä draamasta. Edo-kauden loppuun sijoittuva elokuva kertoo samuraista (Kiichi Nakai), joka on valmis tekemään kaikkensa perheensä puolesta. 16. Uuden vuosituhannen myötä soturit ovat kuitenkin palanneet valkokankaalle entistä vahvempina. Hetken aikaa näytti siltä, että soturiluokan kunnian päivät valkokankaalla olivat jo takana. Ensiksi mainittu kertoo mahtavan Takeda-klaanin kukistumisesta sotaisalla Sengoku-kaudella 1570-luvulla. Elokuva, jota pidetään yhtenä Kurosawan parhaista, menestyi vaatimattomasti Japanissa, mutta otettiin paremmin vastaan maan ulkopuolella. Tuloksena on ollut joukko persoonallisia samuraitulkintoja, jotka ovat menestyneet myös kansainvälisesti. Nousevan auringon soturit Vuosituhannen vaihduttua samuraielokuvat ovat alkaneet tehdä paluuta. Vuotta myöhemmin Miike ohjasi uuden version Kobayashin Harakiristä. Mestariohjaajan kaksi 1980-luvulla valmistunutta samuraielokuvaa, Kagemusha varjokenraali (1980) ja Ran (1985), toteutuivat ainoastaan kansainvälisten rahoittajien ansiosta. Eritoten rikoselokuvistaan tunnettu Takeshi Kitano ohjasi vuonna 2003 elokuvan Zatoichi – sokea samurai (Zat?ichi), joka perustui Shintaro Katsun tähdittämään 26 elokuvan sarjaan (1962–1989). Riski kannatti. Jopa Kurosawalla oli vaikeuksia saada rahoitetuksi paluutaan genren pariin. Ran on tulkinta William Shakespearen näytelmästä Kuningas Lear, josta uhkasi tulla aikansa kallein japanilainen elokuva. Lukuisilla elokuvafestivaaleilla palkitusta elokuvasta tuli Kitanon uran suurin menestys. Kiitosta keräsi etenkin 45 minuuttia kestävä lopputaistelu. Hara-Kiri: Death of a Samurai (Ichimei) ei jää kauas alkuperäisteoksen traagisuudesta. SAMURAIELOKUVIEN HISTORIA Oikealla: Samuraielokuvat keräsivät katsojia vielä 1970-luvun alussa. Lajityypin kirkkaimmat tähdet olivat vanhentuneet. Samaan kategoriaan kuuluu myös Y?jir. 1990-luvulla samurait katosivat valkokankailta lähes kokonaan. Toho-studiolta loppuivat rahat kesken kuvausten, joten Kurosawaa ihailleet George Lucas ja Francis Ford Coppola suostuttelivat 20th Century Foxin rahoittamaan loppukuvaukset. Alhaalla: Erinomaisen vastaanoton saanut Zatoichi (2003) kunnioittaa lajityypin perinteitä modernilla otteella. Sengoku-kauden loppuun sijoittuva tositapahtumiin perustuva elokuva kertoo daimiosta, jonka täytyy suojella maataan ja alamaisiaan vallanhimoiselta sotapäälliköltä. Tarina kuvaa, kuinka Kitanon näyttelemä Zatoichi auttaa kylää vapautumaan rikollisten ikeestä
Tokugawan jälkeläiset perivät vallan, mikä johti yli 250 vuotta kestäneeseen rauhan aikaan. Rauha varmistettiin tiukoilla laeilla, joiden rikkomisesta rangaistiin ankarasti. Samuraielokuvien sanastoa Bushid. Hahmot kuvataan usein toistensa vastakohtina. Samuraista tuli korkeasti koulutettu soturiluokka, joka osasi taistelemisen lisäksi myös maalata, veistää, runoilla ja tanssia. Matkustaminen alueelta toiselle kiellettiin ja sitä valvottiin kulkuluvilla ja tarkkaan valvotuilla tarkistuspisteillä. oli kokoelma kunniaa ja lojaaliutta korostavia elämänohjeita, jotka ohjasivat samurain elämää. Heidän koettelemuksensa ovat tehneet heistä ovelampia ja viekkaampia. Aika on jättämässä heidät jälkeen. Useimmat samurait noudattivat koodia ainoastaan silloin, kun siitä oli heille hyötyä. Roniniksi oli myös mahdollista syntyä. Toisista tuli rikollisia, henkivartijoita tai opettajia alempien luokkien rikkaimmille perheille. oli samurain kantama miekkapari, joka koostui pitkästä katanasta sekä lyhyestä wakazashista. nähtiin kunniallisempana kuin taistelussa kuoleminen, joten häviön häämöttäessä samurait saattoivat suorittaa itsemurhan. Tämä johti mielenkiintoiseen vastakkainasetteluun myyttisestä soturista, joka saattoi kirjoittaa kauniin haikun tappamansa vihollisen vierellä. Senkogu (1478–1603) oli kaoottista aikaa, jolloin daimiot taistelivat jatkuvasti vallasta. Toisinaan ronin-hahmot tuovat esiin samuraikoodin moraalittomuuden, kuten Masahaki Kobayashin ohjaamassa Harakirissä (Seppuku, 1962). Seppuku SIVISTYNEET SOTURIT SAMURAIELOKUVIEN MAAILMA Isäntänsä kuoleman kostaneen 47 roninin johtaja ?ishi Yoshio määrättiin suorittamaan seppuku shogunin käskystä vuonna 1703. Daimiot pidettiin kurissa pakottamalla heidät viettämään joka toinen vuosi pääkaupunki Edossa (nyk. Teema kärjistyy Meiji-kaudelle (1868–1912) sijoittuvissa elokuvissa, joissa modernisaatio ja länsimaalaistuminen uhkaavat ylpeiden sotureiden asemaa. Seppuku tai harakiri on kunniasyistä tehty rituaalinen itsemurha, joka on osa bushido-koodia. Daimio Ieyasu Tokugawa onnistui nousemaan 60-vuotiaana shoguniksi – Japania johtavaksi sotilasdiktaattoriksi. Samuraisotilaiden merkitys varhaisissa sodissa johti siihen, että heistä muodostui merkittävä sosiaalinen luokka. Daish. Hyvin pukeutuneet ja käytössääntöjä kunnioittavat samurait paheksuvat resuisia ja suoraan puhuvia ronineita. Markus Rojola Millaiseen maailmaan samuraielokuvat sijoittuvat. Samuraille näiden asioiden välillä ei ollut eroa. 17. Ronin saattaa myös auttaa samuraita voittamaan vaikeudet, jota he eivät pystyisi yksinään selvittämään, kuten Yojimbon jatko-osassa Samuraimiekka (Tsubaki Sanj?r?, 1962). Onnekkaimmat saivat töitä toiselta daimiolta. Rituaaliin kuului pitkä viilto vatsan halki, jonka jälkeen avustaja irrotti soturin pään omalla miekallaan lopettaakseen tämän kärsimyksen. Daimion hävitessä taistelun hänen maansa menivät voittajalle, jonka jälkeen häviäjän soturit menettivät asemansa. Miekat symboloivat samuraisotureiden asemaa yhteiskunnassa ja niiden kerrottiin sisältävän kantajansa sielun. Tälle aikakaudelle sijoittuvat samuraielokuvat, kuten Hiroshi Iganakin ohjaama Samurai Banners (F?rin Kazan, 1969) ja Kurosawan Kagemusha – varjokenraali (1980), kuvaavat usein historiallisia tapahtumia isoine taisteluineen. Samurait saattoivat päätyä työttömiksi monilla tapaa, kuten loukkaamalla daimiota ja suoriutumalla tehtävistään huonosti. Sekä miekkailu että runous olivat taiteenlajeja. Toiset tekivät sen poistaakseen häpeän tai protestina sietämättömille olosuhteille. Niistä juontuu myytti moraalisesti oikeamielisistä sotureista, jotka suhtautuivat pakkomielteisesti kunniakäsitteisiin. Tokio), jossa heidän perheensä asuivat pysyvästi shogunin valvovan silmän alla. Useimmat tarinat kertovat kuitenkin yksittäisistä henkilöistä, mikä erottaa ne Senkogu-kaudelle sijoittuvien suurten klaanisotien kuvauksista. Kaikkein vahvimmista sotureista saattoi tulla daimio, feodaaliajan lääninherra, joka hallitsi omaa klaaniaan ja aluettaan. Osa aikakaudelle sijoittuvista elokuvista kuvaa klaaneja, jotka yrittävät välttää tuhoa armottoman ja vallanhimoisen shogunin käsissä. Elokuvissa roninit kuvataan usein tehokkaammiksi sotureiksi kuin palveluksessa olevat samurait. Samuraielokuvien yksi keskeinen teema onkin soturin kohtalo rauhan aikana. Sodat ja rauha Useimmat samuraielokuvat sijoittuvat joko Senkogutai Edo-kaudelle. Useat daimiot opiskelivat taiteita vahvistaakseen asemaansa kouluttamattomien maanviljelijöiden yläpuolella ja vaativat sotureiltaan samaa. Historiallinen totuus on kuitenkin kaukana ihanteista. Ylpeys esti luopumasta miekoista ja ryhtymästä esimerkiksi kauppiaaksi tai maanviljelijäksi. Ankara luokkajärjestelmä tarkoitti, että roninin oli vaikea löytää paikkaansa yhteiskunnassa. Roninit olivat samuraita vailla isäntää. Miekoista luopuminen oli häpeällinen teko. Toiset kuvaavat Tokugawat myönteisemmässä valossa rauhan ylläpitäjinä. Ihanteellinen soturi asettaa daimionsa ja klaaninsa edun oman etunsa edelle. Edokaudella näiden kantaminen oli sallittu ainoastaan samuraille. Useimmilla ei ollut varaa asumukseen tai edes ruokaan, mikä pakotti heidät vaeltamaan paikasta toiseen. Elokuvat kertovat usein yksittäisestä ronineista, jotka asettuvat ylivoimaista vihollista vastaan, kuten Akira Kurosawan ohjaama Yojimbo – onnensoturi (Y?jinb?, 1961). Daimio saattoi myös määrätä soturin suorittamaan seppukun, jos tämä ei suoriutunut tehtävistään. S amurait olivat soturiluokka, joka muodosti feodaalijohtajien armeijat Japanin monissa sisällissodissa 900-luvulta 1600-luvulle sekä suhteellisen rauhallisella Edo-kaudella (1603–1868). Monet Edo-kaudelle sijoittuvista elokuvista kertovat ronineista, joiden määrä kasvoi merkittävästi Tokugawa-kaudella. Monet kärsivät köyhyydestä. Valtaosa samuraielokuvista sijoittuu Edo-kaudelle (1603–1868), jolloin ei käyty suuria sotia
Ainoa harmi on, että animaatiot on tehty vain englanniksi, joten puheet ja suun liikkeet eivät ole paikoin edes etäisesti synkassa. Valittavana on jopa Kurosawa-. Sucker Punchin samuraiseikkailu kääntää elokuvissa ja sarjakuvissa nähdyn samurairomantiikan loistavaksi toimintapeliksi. Sota on harvoin ollut yhtä kaunis kuin Ghosts of Tsushimassa. Japanilaisten puolustuksesta on jäljellä enää vain rippeet. Ikäraja: 18 kaksintaisteluissa kamera siirtyy liki western-henkiseen lähikuvakulmaan. On aina yhtä komeaa marssia taisteluun, kun tuuli repii kimonon helmaa, syksyn punaiset vaahteranlehdet kieppu18. Käytännössä jokaisessa niemen nokassa on aina jotain hyödyllistä tai vähintään todella kauniit maisemat. Yllätykset ja vaihtelu ovat turhan harvassa. Synkkä taustatarina ei juuri näy tehtävissä. Toteutus on hyvin elokuvamainen, sillä TUULEN NIMI Arvosteltu: PS4 / PS4 Pro Sucker Punch / Sony Versio: 1.2 Moninpeli: Ei. Mutta samuraijoukot lyödään liki viimeiseen mieheen ja täydellisenä nöyryytyksenä Sakai-klaanin päämies vielä vangitaan. Sama vika vaivaa niin Grand Theft Autoa, Far Cryta kuin Red Dead Redemptionia. Perillä odottaa hahmo, jonka mukana kävellään ympäri maastoa ja siirrytään seuraavaan tehtävävaiheeseen. Mongoliarmeija nousee maihin pienellä Tsushiman saarella, jonka paikallinen daimio ryhtyy heti vastahyökkäykseen. Synkissä vesissä ei juuri uida, mutta ennen kaikkea olisin kaivannut pidempiä tarinakaaria ja varsinkin vahvemmin käsityön tuntua. Hiekkaa laatikossa Ghost of Tsushima on hiekkalaatikkopeli, jossa tarina etenee saarelle ripoteltuja tehtäviä hoitamalla. ikti, sillä jo introssa mongolien johtaja Khotun Khan kyseenalaistaa samuraiden kyvyn taistella tuliaseilla varustettua vihollista vastaan. ltteri, joka tekee maailmasta mustavalkoisen rakeisen, mutta en pelannut sillä. Teemat ovat tuttuja monista samuraielokuvista ja peli myös luottaa siihen. Jin on hahmona loppujen lopuksi melkeinpä tyhjä taulu. Hiekkalaatikkopelien tehtävätaivallukset alkavat minun kirjoissani jo muuttua männävuosien varastohalleiksi. Kaikkien naapurikansojen alistaja Vuosi on 1274. Yleensä paikasta toiseen juostaan mahdollisen uuden liittolaisen perässä tai autetaan kyläläisiä. Japanilaisten puolelta taistelusta selviää hengissä vain yksittäisiä sotureita. Yksi selviytyjistä on daimion kasvattipoika Jin Sakai, joka toipuu haavoistaan piilopaikassa samalla, kun mongolit valtaavat koko saaren. Ghost of Tsushimassa on sama ongelma kuin hiekkalaatikkopeleissä usein. E nnakkoon Ghosts of Tsushimaa pidettiin PS4:n viimeisenä superhittinä ja peli saattaa hyvinkin nousta sellaiseen asemaan. Käytin sen sijaan japanilaista ääniraitaa, joka on näytelty loistavasti. Tehtävänjaossa ja sen aikana kävellään ympäriinsä, koska kävelyanimaatio on jo olemassa. Silloin pelit sijoittuivat varastorakennuksiin, koska kuutio on helppo geometrinen muoto. The Last of Us 2:n juuri pelanneena, Ghost of Tsushiman tarina saisi vain olla jämäkämpi. Tuukka Grönholm Ghost of Tsushima on kauniimpi kuin todellisuus. Sakain tavoitteena on koota samurait vastahyökkäykseen ja vapauttaa setänsä mongolien vankeudesta. Lopussa tapetaan joku. Tarinan edetessä Jin käy jatkuvaa taistelua itseään vastaan siitä, mitä velvollisuus häneltä vaatii, mikä on samurain rooli ja miten sen parhaiten toteuttaa. Matkalla tehtävään kohdataan mongolipartio, joka tuhotaan. Tehtäväsuunnittelun taso ei ole huono, mutta jotenkin varman päälle pelatun tuntuinen. Tarinan teemana on sisäinen kon. Hyvänä ideana pelimaailmassa ei juosta kompassikursorin perässä, vaan kohteeseen opastaa tuulen suunta. Jos taustatarina etenisi ruokapöydän ääressä, sitä varten pitäisi tehdä animaatio. Itse maailma on toki kaunis eikä samuraielokuvien tyyliin ehdi kyllästyä pelin edetessä. Näennäinen vapaus karisee pian, sillä pelaaminen on turhan usein samojen asioiden toistoa. Kerättävää piisaa, sillä hahmon asukokonaisuutta voi vaihdella, aseistuksen ulkonäköä muuttaa ja varusteiden ominaisuuksia muokata. Maailman tutkiminen palkitaan
Ghost of Tsushima on alusta lopputeksteihin upean näköinen. Temppuun ei ehdi väsyä koko seikkailun aikana, sillä parhaimmillaan pelistä saa vastustajan pahimman miehen ennen kuin taistelu edes alkaa. Keihäsmiehet ovat vaikeimpia, sillä pistoa ei pysty torjumaan vaan vain väistämään. Jin lyö voimalla kaksin käsin, jolloin kilpeenkin osunut isku horjuttaa vihollisen tasapainosta ja avaa paikan iskulle. Ratkaisu on pelimäinen, mutta toisaalta se palkitsee taidon. Vaihtoehtoiset päätökset istuvat täydellisesti samuraielokuvien myytteihin ja noudattavat jopa samuraiden outoa logiikkaa. Loppu on myös pelin selkeä teema. Olin lopussa yhtä vaikuttunut maailmasta kuin alussa. Peli toki näyttää tulevan iskun punaisena väläyksenä, samoin miekkamiesten torjumattomat hyökkäykset sinisellä. Normilla vaikeustaso on sopiva, sillä vihollisia on liki aina vastassa useita. Myös taistelutyyli vaikuttaa miekkailuun. Usein pelimaailmaa vain pysähtyy ihastelemaan, kun löytää temppelin kirsikkapuiden lomasta, seisoo vyötäröä myöten tuulessa huojuvassa heinikossa ja pelissä alati puhaltava tuuli riepottelee syksyn lehtiä ympärillä. Jousta voi käyttää pääasiassa kikkailuun ja ampua esimerkiksi ruutitynnyrit hajalle ennen taistelua, mutta pääaseeksi siitä ei oikein ole. Parhaimmillaan loppupelissä pystyy iskut ketjuttamalla kaatamaan kolme miestä kerralla, mutta se vaatii jo aika tarkkaa ajoitusta. Omaa sijoittumistaan pitää miettiä, samoin vihollisten tappojärjestystä. Erikoisiskut ja parantuminen on sidottu samaan energiaan. Jumalan tuuli Koska pelihuoneeni ei ole olkkarin päänäyttämöllä vaan autotallissa ja perheen edellisellä töllöllä, tyydyn edelleen pelaamaan pleikkarin karvalakkimallilla. Meno on näyttävää, mutta saa tuntemaan kuin olisi itse tapahtumien johdossa. Kykypuut ehtii vetää läpi, joten hahmoa ei varsinaisesti tarvitse rakentaa pelin aikana. Tuuli, tuuli ja tyhmyys Taistelua on valtavasti, mutta taistelusysteemi on erinomainen ja vielä kehittyy koko ajan monipuolisemmaksi. Deadlinea vastaan pelaaminen ei koskaan auta peli. Onnistuneessa vastahyökkäyksessä Jin kamppaa vastustajalta jalat alta, iskee miekan rinnasta läpi ja on heti valmis kohtaamaan seuraavan miehen. Kaiken keskellä Jin Sakai seisoo peukalo valmiina irrottamaan katanansa huotrasta. Mongolien taistelutyyli vaihtelee aseistuksen mukaan. Korona-aikaan virtuaaliturismin arvoa ei kannata vähätellä. Pelit käyvät liki sellaisenaan PS5-mainoksesta, eikä niiden julkaisuajoitus tuskin ole sattumaa. Jos turvautuu tehokkaaseen hyökkäykseen, ei parane ottaa osumaa hetkeen. iliksen luomisessa, mutta olin viimein kaanin kohdatessani jo aika puutunut. Ennen taistelua voi myös haastaa vihollisen kaksintaisteluun. Nuolista tuntuu olevan aina pulaa eivätkä viholliset kaadu yhdestä osumasta. Taitopisteillä voi ostaa uusia liikkeitä, kuten iskun väistön jälkeen tai vastaliikkeen onnistuneesta torjunnasta. Molemmat soturit tuijottavat toisiaan käsi miekalla. Jos rehti miekkailu ei huvita, niin viholliset voi tappaa myös hiiviskelemällä ja salamurhaamalla. Ghost of Tsushimassa ei ole sen kanssa mitään ongelmia. Huonoa . Isossa kuvassa Ghosts of Tsushimalla on oma painoarvonsa, sillä yhdessä The Last of Us 2:n kanssa ne osoittavat, että Sonyn oma pelituotanto on todella timanttisessa terässä. Ruudunpäivitys pysyy riittävän hyvänä ja maailma on silti hengästyttävän kaunis, vaikka tekstuurit eivät olekaan yhtä terävät kuin Prolla. Hyvää + Uskomattoman kauniiseen maailmaan ei väsy. Tehtäväsuunnittelu toistaa itseään. Jos iskee ennen vihollista, niin vastustaja ei kuolekaan kerrasta. Kun vihollinen liikkuu, vastustajan voi tappaa yhdellä sulavalla iskulla. 86 Samuraipelille länkkäripelin pisteet ovat aina riski. Hyvin pelaaminen palkitaan animaatiossa. Jos joutuu parantamaan itseään taistelussa, ei pysty käyttämään erikoisiskuja. Ghost of Tsushiman loppu muutti mieleni, sillä tarinan lopetus on liki parempi kuin matka siihen asti. Idea on hyvä ja toimiva. Pelin edetessä aukeaa neljä eri tyyliä. Esimerkiksi kilpimiehiä vastaan kannattaa suosia vesityyliä, jossa raskaat isku ovat erityisen tehokkaita. vat ilmassa ja laskeva aurinko värjää maailman punaiseksi ennen kuin toiminta edes alkaa. Taistelusysteemi on osin sidottu maailman tutkimiseen, sillä maastosta löytää bonuksia antavia amuletteja, tehtävistä saa erikoisiskuja, joita ei voi spämmätä hulluna. 19
Tinkimätöntä samuraitunnelmaa tukevat myös erinomaiset sivutehtävät, jotka syventävät ansioituneesti sekä henkilöhahmoja että pelimaailmaa. Maailman väriloisto on vertaansa vailla ja saariston tutkimisesta palkitaan monella tapaa. Keskinopeus lähenteli 35 kuvakaappausta tunnissa. Ghost of Tsushima tekee vaikutuksen ennen kaikkea eheydellään. Sen hienompaa joutsenlaulua PlayStation 4 olisi tuskin voinut saada. Henkilökohtaisen otteen ansiosta maailma tuntuu elävältä sekä asutulta. Vaikka taitojen kehityttyä voi päihittää kymmenestäkin vastustajasta koostuvan joukon, yksikin virhe voi silti johtaa nopeaan kuolemaan. Mikään ei saa pelaajaa tuntemaan itseään todelliseksi soturiksi niin hyvin kuin kolmihenkisen rosvojoukon kukistaminen yhtä monella miekan sivalluksella muutaman sekunnin sisällä. Vaikka Ghost of Tsushiman päätarina sankarillisesta samuraista taistelemassa ylivoimaista vihollista vastaan jättää toivomisen varaa, näyttävä maailma, vivahteikkaat hahmot ja veitsenterävä tunnelma tempaavat vastustelemattomasti mukaansa. Mahdollisuus riistää henki vihollisjoukon rohkeimmilta taistelijoilta yhdellä ainoalla iskulla ei menetä viehätystään. Pelin tarjoaman haasteen määrä on ihanteellinen. Haastaminen on erityisen hieno mekaniikka. Sucker Punchin teos on hämmästyvän aistikas samuraieepos, jota pienet tai edes vähän isommatkaan puutteet eivät onnistu pilaamaan. Olkoonkin, että haasteiden voittamisesta on tehty aavistuksen liian helppoa. Ketun tai linnun seuraamisesta löytönä on pyhäkkö, kuuma lähde tai jokin muu hetken rauhoittumiseen rohkaiseva paikka, mutta upeista maisemista ja muista näyttävistä näyistä nauttiminen on oikeastaan jo oma palkintonsa. Lady Masakon kosto, sensei Ishikawan luopio-oppilaan jahtaaminen ja monet muut pienemmät tarinat saavat pelaajan välittämään maailman ja sen asukkaiden kohtaloista mahtipontista ja ennalta arvattavasti etenevää päätarinaa paremmin. Markus Rojola Konsolisukupolven lopun häämöttäessä PlayStation 4 ei tyydy hiipumaan hiljaa pois, vaan syöksyy viimeiseen taistoon Ghost of Tsushiman johdolla. TAIVAALLINEN ISKU 91 Merkittävä osa peliajastani kului hienosti toteutetussa valokuvatilassa. Tsushimassa ei mikään ole turhaa. Kyseessä on riipaisevan kaunis kunnianosoitus klassisille samuraielokuville, jota yhdenkään japanilaisesta kulttuurista, historiasta, perinteistä ja kansantaruista kiinnostuneen pelaajan ei kannata jättää väliin. Kamppailun ankaruus varmistaa, että vaaran tuntu ei katoa missään vaiheessa, joten jokainen voitto tuntuu ansaitulta. Mikäli haluaa selvitä hengissä, on pakko sopeutua eri vastustajien käyttämiin aseisiin siirtymällä sujuvasti taistelutyylistä toiseen. GHOST OF TSUSHIMA 20
Hmm… multiplay” kyllä potkii kielitajua kelleille. Kuten spawnaaminen. Ne ovat kolme kirjainta täynnä ongelmia. Joskus lopputulos on lievästi outo. Näissä ei ole muuta vikaa kuin lievästi väheksyvä sävy, esimerkiksi taktinen räiskintä ei kuulosta ammattisotilaiden toiminnalta. Kenen silmin. Täppäri never forget Pitäisikö termeistä järjestää kansanäänestys. ”Doomissa on myös verkon yli pelattava OLENNAISEN TOIMINNAN SEMANTTISET MODUKSET Kolmannen epäonnistuneen kolumnintyngän jälkeen epätoivo alkaa nousta. Lähiverkko on englanniksi Local Area Network, eli LAN, josta saamme kiittää hyviä termejä lanit ja lanitus. Meillä on tavattoman hyvä kattotermi videopelit, joka jakautuu karkeasti tietokonepeleihin, konsolipeleihin, mobiilipeleihin ja kolikkopeleihin. Termin alkuperä on Rush B eli pommipaikka B:n rynnäköinti. Ongelma ovat ihmiset: konesotien kuumina päivinä, eli siis noin PlayStation 2:n ja PC:n kuoleman aikoihin, jotkut kiilusilmäidealistit yrittivät omia videopelit synonyymiksi vain ja ainoastaan konsolija kolikkopeleille. Lukutaito kuolee, mutta kieli elää. Toisaalta grindaus kuulostaa hyvältä, kiitos yhden kirjaimen,sillä crindaus kuulostaa yhtä huonolta kuin krindaus. Nykyinen päätoimittaja Tuom...Tuukka Grönholm on turhaan yrittänyt samaa temppua kimppapelillä, joka on tarkoitettu saman koneen äärellä pelaamisen suomennokseksi kimppakämppä-hengessä. Taistelukenttä V, Autovarkaus V Linjoilla, Sotataidon maailma, Klaanien kahnaus, Hallinta, Vasta-isku, pystyvätkö englantia äidinkielenään puhuvat itse pelaamaan näitä vakavalla naamalla. Se on kattotermi, josta videopelit ovat osa. Koska sillä tarkoitetaan kuvakulmaa pelihahmon takaa ja päätä korkeammalta, jonkun silmin -luokan ratkaisut pitää hylätä heti. Elämme maailmassa, jossa shakki, Command: Modern Naval/Air Operations ja Clash of Clans ovat kaikki strategiapelejä. 21. Ensimmäisen persoonan suomentaminen alkoi 90-luvun alussa, eikä ratkaisua ole keksitty vieläkään. Käsityöstäminen, ehkä kuitenkaan ei. Pelityyppisuo Perusteet ovat sentään melkein kunnossa. Kuten oikopolut, myös pelitermistö muodostuu orgaanisesti. Se on myös jo hyvin vakiintunut. Coostaa. Törmäsin jossain pelikielitestissä termiin Kova B. Samalla se jossain määrin edelleen hankaloittaa videopelien käyttöä erinomaisena yleisterminä. Ludotaksonomit, nyt piru vie herätys. On turha potkia tutkainta vastaan (koska harva tietää, mikä tutkain on). Tämä oli niin ällistyttävän epäloogista, asenteellista ja typerää, että se paloi tulikirjaimin kestomuistiini. Ei, käyttöön on yleistynyt tabletti, jota on jo ikuisuus tungettu suuhun tai lautasen alle. Ongelma on termi, jota tarvitaan usein, mutta jolle ei vain keksitä toimivaa suomenkielistä vastiketta. Muistaakseni tilalle tarjottiin termiä elektroniset pelit. Yhteispelillä on jo vakiintunut merkitys, yhteistyöpeli olisi terminä tarkka mutta sanana kankea. Kielenkankeudesta kärsii myös split screen jaetun ruudun moninpeli. Pienempi ongelma on shooter, joka yleensä kääntyy ammuskelutai räiskintäpeliksi, joskus ampumispeliksi. Nämä ovat pientä siihen verrattuna, että vuosikymmenet eivät ole tuottaneet suomea edes sellaisesta perusjutusta kuin FPS. Vauhtihullut esittävät kappaleensa Pataässä, joka taitaa olla humppaa. Puheessa pakollinen pelifingelska kuulostaa ihan siedettävältä, kirjoitettuna se näyttää ärsyttävältä. Termi ei ole saanut edes minun tukeani, enemmän olen käyttänyt jopa Idols-voittaja Arposen muistoksi Koop-pelaamista co-op-pelien kohdalla. Kun Kielitoimisto antaa moninpelille virallisen siunauksensa, tämä on aika voitettu taistelu. Englannin varsinainen bonus on se, että se saa kaiken kuulostamaa viileämmältä eli coolimmalta. Tämän oudon ilmiön levitessä sille oli Pelitissä(kin) useita kankeita synonyymeja (kuten ensimmäisen Doom-arvostelun ”modeemipeli”), jotka Tuija alkoi systemaattisesti muuttaa moninpeliksi. Sormitietokonehan on se, jolla hoidetaan yhteenja vähennyslaskut, joiden tulos on korkeintaan 10. Entäpä suomennos. No ei helvetissä. Mutta puhtaan suomen käyttöä haittaa että jo perustermistössä on ongelmia ja puutteita. Moninpeli on erinomainen termi, koska se on loogista jatkoa yksinpelille ja kaksinpelille. Me kaikki tiedämme, mitä se tarkoittaa: kahden tai useamman raaka-aineen yhdistämistä esineeksi tai raaka-aineen muuttamista käytettäväksi resurssiksi. Pssht. Virallisempi ammuntapeli kuulostaa lähinnä nautamaiselta, ensimmäisen persoonan ammuskelupeli taas joltain, jossa juostaan Paratiisissa ja yritetään osua Aatamiin. Elektronisia pelejä ovat esimerkiksi ne muinaispelit, joissa on patterit, mutta ei välttämättä kuvaruutua, vaan jotain merkkivaloja. Läppärin seuraajan suomennokseksi ei kelvannut loistava, looginen täppäri. Suomimuoto kuului siis aluksi kovaa (vauhtia) B:lle, joka käytössä lyhenee muotoon kova B. Voisin vielä pohtia joystickin käännöksiä, mutta en jaksa tehdä tikusta asiaa. Nettipeli on jokseenkin samoissa osumissa, mutta merkityshierarkkisesti se on moninpelin alaluokka. Ainoa lohtu on, ettei Helsingin Sanomien äänestyksen voittaja, irvokas sormitietokone, yleistynyt. Kesäloma kutsuu, mutta jotain pitää craftata. Kraftata. Ja vaikka tämä este voitetaan, seuraava painikumppani on Third person. Hyvin käyttöön levinnyt “moninpeli” on Pelitin entisen päätoimittajan Tuija Lindenin ansiota. Ei tarvitse kuin kääntää elokuvien, bändien tai minkä tahansa nimet suomeksi, niin ei hyvä heilu. Y ou know, suomi on kaunis, joustava kieli, jolla on kiva leikkiä, ja sen jalokivi on parhaan viinin lailla virtaava Porin murre. Verkkopeli tarkoitti alun perin peliä, jota pelattiin firman IPX-protokollaa käytävässä lähiverkossa. Pelistä asiaa Vaikka termille oli lievää aikaisempaankin tarvetta, vasta noin Doomista alkaen monen pelaajan peleille tarvittiin termi. Kokijan silmin, tekijän silmin, ei kiitos. Kraftaus ei ole paljoa parempi kuin craftaus. Pelitutkimus on pop, joten miten on mahdollista, että kirjastoluokitusta vastaavaa virallista peliluokitusjärjestelmää ei ole. Koostaa. Arvasin kyllä, että se on muinaispeli Counter-Striken slangia, mutta muuten logiikka ei auennut ennen kuin katsoin vastauksen. Britit-parat eivät voi sanoa “Im going on lans next weekend, gonna do some serious lanning!” Sitten tuli kansainvälinen tietoverkko ja TCP/IP-protokolla, jolloin nettipeli tarkoitti nimenomaan peliä, jotka pelattiin Internetin läpi. Historia kertoo miksi. Siksi olenkin yllättynyt, ettei Kielitoimisto tunnista sitä, vaikka se tunnistaa verkkopelin, joka Googlefightissa häviää moninpelille 5-1. Mutta pelien kieli on englanti, sille ei mahda mitään. Tai otetaan crafting. Kuteminen sanana kuulostaakin kivalta, mutta ”jätkät kämppii kutupisteellä” kuulostaa vain pervolta. Mieluummin vaikka näppihivelö, se on sentään surrealistisen hauska. NNIRVI Voi kun Mikael Agricola olisi vampyyri, sillä hänen mutanttikyvylleen keksiä sanoja suomeen olisi vieläkin käyttöä
Kaduilla näkee hymyileviä ihmisiä ja lapsia leikkimässä. Vaikka hän on menettänyt suuren osan ensimmäisen pelin aikaisesta viattomuudestaan ja avaramielisyydestään, hahmo on edelleen äärimmäisen samaistuttava. Vaikka taistelumekaniikat on toteutettu erinomaisesti – tuliaseet ovat riittävän tehokkaita, jousipyssyllä ampuminen on juuri sopivan 22. Yhteisö joutuu kuitenkin ulkopuolisen ryhmän tekemän väkivaltaisen hyökkäyksen kohteeksi, joka muistuttaa kaikkia, miten julma paikka maailma voikaan olla. Ensimmäinen niistä koski taistelua. Tarinan kaari, sen sisältämät teemat sekä hahmot etenivät, kasvoivat ja kehittyivät johdonmukaisesti alusta loppuun saakka. Lempeys ja sydämellisyys tulevat esiin eritoten Ellien tyttöystävän sekä matkakumppanin Dinan (Shannon Woodward) kautta. THE LAST OF US PART II Markus Rojola Monimuotoisuudellaan alati yllättävä The Last of Us Part II on yksi aikakautensa merkittävimmistä peleistä. Jos et ole ehtinyt pelaamaan The Last of Us Part II:sta kahden edellisen kuukauden aikana, suosittelen vahvasti, että lopetat lukemisen tähän. Koska kaikki palaset oli jo aseteltu paikoilleen ensimmäisen kolmanneksen aikana, minulla oli asiasta varsin hyvä kuva. Näihin lukeutuvat pelin jälkimmäisen puoliskon tapahtumien ja pelimekaniikkojen muutosten lisäksi myös yksi merkittävä juonenkäänne. Tapahtui viime arvostelussa Painoaikataulusta johtuen jouduin kirjoittamaan kesäkuun Pelit-lehteen alustavan arvostelun The Last of Us Part II:sta ensimmäisen viidentoista tunnin perusteella. Oletko edelleen mukana. En luonnollisestikaan pystynyt tarkalleen ennustamaan mihin suuntaan pelin tarina tulisi etenemään jälkimmäisellä puoliskolla. Aloitetaan… Viel’ yksi ryntäys Pelin jälkimmäisellä puoliskolla aloin kiinnittää yhä enemmän huomiota kahteen eri seikkaan. Koska en halua toistaa itseäni sen enempää, tässä arvostelussa keskityn pääasiassa niihin asioihin, joita en voinut alkuperäisessä tekstissäni käsitellä. Sitä oli yksinkertaisesti liikaa. Ellie (Ashley Johnson) ja hänen kasvatti-isänsä Joel (Troy Baker) ovat asettuneet osaksi pientä yhteisöä Jacksonin kaupungissa. Mainiota. Minulla meni pelin läpäisyyn tasan 30 tuntia, joten olin juuri saavuttanut tarinan puolivälin. Nuoreksi naiseksi varttunut Ellie on aiempaa päättäväisempi ja määrätietoisempi. Vetoavasti kerrottu taKIVUN LÄPI Arvosteltu: PS4 Pro Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment Versio: Ennakko Ikäraja: 18 rina, uskottavat hahmot ja tinkimätön tunnelma pitävät otteessaan koko pelin keston ajan. Pystyn edelleen seisomaan sanojeni takana. Yhteiskunta on rappiolla, mutta korkeiden muurien sisällä elämä on palannut lähestulkoon normaaliksi. Spoilerivapaata arvostelua kaipaaville suosittelen palaamista kesäkuun Pelitin pariin. Alustavassa arvostelussa kutsuin The Last of Us 2:sta visuaalisesti upeaksi ja monitasoisen tarinan omaavaksi peliksi, joka on vuoroin veret kuohauttavan väkivaltainen, henkeä salpaavan jännittävä ja sydäntä särkevän koskettava. Kuten sanottua, ne sanat pitävät edelleen paikkansa. T he Last of Us Part II sijoittuu noin viisi vuotta edellisen pelin jälkeiseen aikaan. Vaikka Joel on edelleen merkittävä osa peliä sekä pelattavana hahmona että tekoälykumppanina, tapahtumat kuvataan pääasiassa Ellien kautta. Kamppailu on niin inhorealistista, että pelin edetessä sitä alkaa tehdä mieli välttää viimeiseen asti. Kehuin sen upeasti toteutettua pelimaailmaa, joka on aiempaa suurempi, avoimempi ja yksityiskohtaisempi. Mainitsin myös pelattavuuden luontevuuden, joka koski maailmassa liikkumista sekä taistelua. Taistelussa suurinta vaikutusta ei tee se, miltä se tuntuu, vaan mitä se saa tuntemaan. Ellie ei voi unohtaa asiaa, joten läheistensä vetoomuksista huolimatta hän päättää lähteä vaarojen täyttämälle kostoretkelle. Toivo on palannut ihmisten sydämiin
haastavaa eikä mikään voita tunnetta, kun onnistuneen väistön jälkeen pääsee upottamaan hakun kulttilaisen kalloon – taistelun määrän kasvaessa sen tekemä vaikutus samalla vähenee. Pelintekijät onnistuvat välttämään varsinaista tylsistymistä monella tapaa. Erikoismaininnan ansaitsevat elokuvamaiset toimintakohtaukset, jotka saavat sydämen hakkaamaan ja kämmenet hikoamaan. Jokaisella rivivihollisellakin on oma nimensä, jota tämän kumppanit huutavat katoamisen jälkeen ääni huolesta väristen. Kyse on ennen kaikkea rytmityksestä, jonka Naughty Dog hallitsee lähes mestarillisesti. Yhteistyö on toisinaan ainoa keino selviytyä. Kun Ellie osuu revolverillaan silmien väliin kohti juoksevaa tartunnan saanutta tai upottaa taskuveitsensä vartijan kurkkuun ensimmäistä kertaa, pelaaja kokee saavutuksen tunnetta, intoa, jännitystä ja todennäköisesti (kiitos kuolinanimaatioiden todenmukaisuuden) inhoa, hämmennystä ja syyllisyyttä. Pelissä on muutamia rauhallisempia kohtauksia, mutta nekin keskeytyvät useimmiten jonkin uuden uhan ilmestyttyä. Herää mielikuva siitä, että pelintekijät eivät luottaneet pelaajien jaksavan viettää aikaa hahmojen seurassa ilman ulkoista uhkaa. Tunteet ovat voimakkaita ja niiden kirjo on laaja. Pelaaja onnistutaan yllättämään uusilla vihollistyypeillä vielä viimeisten tuntien aikanakin. Vaikka peli sijoittuu valtaosan ajasta Seattleen, eivät ympäristöt toista kuitenkaan itseään, ellei se ole pelintekijöiden nimenomainen tarkoitus. Pelaaja saa tasaisin väliajoin käyttöönsä uusia aseita, jotka eroavat toisistaan kiitettävän paljon. Todellisuus on itse asiassa päinvastainen, loputon taistelu ja tappaminen uuvuttavat ennen pitkää jokaisen. Kyse on rohkeasta valinnasta, koska se tekee pelin pelaamisesta alati epämukavamman kokemuksen. Jos pelin sisältämä väkivalta ei olisi niin kauhistuttavaa ja sitä ei olisi niin paljon, tämä kysymys saattaisi jäädä kysymättä. Toisaalta tämä saattaa olla täysin tarkoituksellista. Nyt sitä on mahdotonta ohittaa. Koston tiellä kulkiessa Elliestä tulee lopulta – ainakin vihollistensa silmissä, jos ei omissaan – yhtä lailla hirviö kuin tartunnan saaneistakin. Maailma on näyttämö Toinen asia, jonka panin merkille pelin jälkimmäisellä puoliskolla, liittyy pelin tapaan jakaa sen maailma toisistaan selkeästi eroteltuihin alueisiin. Kaikista näistä seikoista johtuen taistelu on mekaanisesti tyydyttävää, innostavaa ja haastavaa alusta loppuun, mutta sen määrä alkaa väistämättä väsyttää. Vaikka pelissä on muutamia laajempiakin alueita, useimmat pelin kohtauksista koostuvat pienistä kohtaamisista erilaisten vihollisjoukkojen kanssa tarkkaan rajatuilla alueilla, jotka erotelRuuhka-aika metrossa on maailmanlopun jälkeenkin yhtä helvettiä. Mitä verisemmäksi Ellien kädet käyvät, sitä enemmän pelaaja alkaa miettimään tytön tekojen oikeudenmukaisuutta, kyseenalaistamaan hänen tekemiä valintoja ja pohtimaan, millaiseksi ihmiseksi hän on muuttumassa. Tarinan edetessä pelaaja joutuu kohtaamaan kerta toisensa jälkeen tekemiensä valintojen seuraukset ja lopulta kysymään, oliko tämä sen arvoista. 23. Toisinaan aseet poistetaan tilapäisesti käytöstä, jolloin taistelua suosivien pelaajienkin on pakko turvautua hiiviskelyyn. Toisin kuin useimmissa peleissä, vihollisten inhimillistämiseen on nähty paljon vaivaa. Kun sama toistuu sadannen kerran, on tunteiden kirjo kaventunut, niiden voima vaimennut
Siinä missä Abby on vahva ja raskasrakenteinen, Ellie on laiha ja ketterä. Erinomainen muistutus siitä, että askeliaan kannattaa aina varoa. The Last of Us Part II on ennen kaikkea tarinavetoinen peli. Olen täysin tosissani. Aivan kuten edeltäjänsä, sen viimeiset hetket jäävät kalvamaan mieltä. Vaikka alueiden sisällä on tarjolla useita vaihtoehtoisia kulkureittejä monipuolistamaan pelattavuutta, sieltä poistumiseen on tarjolla vain yksi ainoa tie. The Last of Us Part II toimii oppituntina myötätunnosta ja varoituksena siitä, mitä seuraa, kun epäinhimillistämme vihollisemme. Ellie ja Abby ovat suunnilleen saman ikäisiä nuoria naisia, mutta heidät kuvataan alusta alkaen toistensa vastakohtina. Jatketaan… Varjosielut Naughty Dogin hartaimmin varjelema salaisuus koski sitä, että Ellie ei ole pelin ainoa päähenkilö. Ajan myötä käy kuitenkin ilmi, miten samankaltaisia hahmot ja heidän tarinansa todella ovat. laan toisistaan lukituilla porteilla, korkeilla aidoilla ja muilla esteillä. Annoin hänen hävitä taistelut kulttilahkon jäseniä vastaan. Kun alueelta kerran poistuu, paluuta ei yleensä ole. Molempien hahmojen näkökulmat tunteva pelaaja toivoo naisten vain antavan periksi ja jättävän toisensa rauhaan. 24. Seuraavalle alueelle saavuttaessa tilanne useimmiten nollataan, vaikka heppoisesti teljetyn oven takana riehuisi edelleen kymmenien tartunnan saaneiden lauma. Koska ensimmäiset 15 pelituntia koetaan Ellien näkökulmasta, olin todella vihainen – lähestulkoon raivoissani – joutuessani pelaamaan halveksimallani hahmolla. Jos et ole vielä pelannut peliä, sinun kannattaa ehdottomasti lopettaa lukeminen viimeistään tähän. Lineaarisuus on myös ymmärrettävää. Mainiota. Vaivalla rakennettu illuusio on valitettavan helppo rikkoa. Aivan kuten edeltäjänsä, se onnistuu nousemaan yhdeksi aikakautensa merkittävimmistä peleistä. Siltä osin tarina ei voisi olla ajankohtaisempi. Niiden skaalaa on kuitenkin pienennetty, joten ne istuvat saumattomasti The Last of Usin maailmaan. Vaikka hahmoa pääsee ohjaamaan lyhyesti pelin alkupäässä, varsinainen vaihto päähenkilöiden välillä tapahtuu vasta noin pelin puolivälissä. Ikävä kyllä maailman jakaminen pieniin lokeroihin tempaisee pelaajan pois sieltä muistuttamalla kerta toisensa jälkeen, että kyseessä on loppujen lopuksi pelkkä peli. Lopullinen välienselvitys on väistämätön, eikä pelaaja voi tehdä muuta kuin pelätä kummankin puolesta. Pelin poikkeuksellinen rakenne auttaa paljastamaan, kuinka jokaisella tarinalla on kaksi puolta. Lopuksi aion käsitellä pelin tarinaa ja hahmoja. En vitsaile. Aivan kuten edeltäjänsä, The Last of Us Part II ilmestyy konsolisukupolvensa lopulla. Oletko edelleen mukana. Surun työstäjät Karuna kostotarinana alkava The Last of Us Part II muuntautuu ajan myötä huomattavasti monimuotoisemmaksi kertomukseksi loputtomasta surusta, kaiken syövästä vihasta ja syntien hyvityksestä. Druckmannin taitoja tarinankertojana ei voi olla ihailematta, sillä hän saa pelaajan samaistumaan yhtä vahvasti molempien hahmojen asemaan. Rauhallisimmat hetket ovat lähestulkoon pelin parasta antia, joten niitä toivoisi olevan hieman enemmän. Kun hahmot lopulta kohtaavat toisensa, muuttuu pelaaminen todelliseksi painajaiseksi. 94 Kostotarinaksi verhottu moraliteetti. Elokuvamaiset toimintakohtaukset tuovat mieleen Uncharted-sarjan. Yksittäiset kohtaamiset ovat aina jännittäviä, mutta niiden rajaaminen omiin pikku lokeroihinsa korostaa pelimäisyyden tunnetta. Helppojen ratkaisujen välttäminen. Suvantokohtien vähäisyys. Hyvää + Tinkimättömyys. Mitä kamalampi kohtalo, sitä parempi. En tiedä, miten Neil Druckmann ja kumppanit olisivat asian voineet hoitaa, mutta toivon, että he olisivat keksineet edes hieman paremman ratkaisun. + Huonoa . Syötin hänet tartunnan saaneille. Pudotin hänet korkean rakennuksen päältä. Toimintakohtaamisten lokeroiminen vie tarinalta tehoa. Yhden pelastus on aina toisen kadotus. Etenemisen, kuten kaikkien muidenkin tekijöiden, on palveltava ensisijaisesti tätä tarkoitusta. Koska hahmot luonnollisesti tuntevat ainoastaan oman näkökulmansa, ei kumpikaan heistä voi perääntyä. Taitavasti kerrottu tarina, luonteva ja taktiilinen taistelu, pelimaailman yksityiskohtaisuus ja Gustavo Santaolallan säveltämä musiikki saavat pelaajan uppoutumaan syvälle pelin maailmaan ja samaistumaan täydellisesti sen kuvaamien hahmojen kohtaloihin. Asiaa korostetaan hahmojen ulkomuodon kautta. Noin puolet ajasta pelaaja ohjaa tämän verivihollista Abbyä. Kyseessä ei ole onneksi ongelma, joka vähentäisi pelinautintoa merkittävästi, vaan pikemminkin satunnaisesti toistuva ja lyhyen hetken kestävä harmituksen aihe. Vasta käytyäni läpi kaikki surun vaiheet kieltämisestä vihaan ja katkeruudesta ahdistuneisuuteen pystyin hyväksymään asian ja siirtymään eteenpäin. En tiedä annoinko Abbylle koskaan anteeksi hänen tekoaan, mutta pystyin lopulta kuitenkin ymmärtämään sen. Vaikka tarinan alussa sen sankarit ja roistot ovat selviä, raja näiden väliltä hälvenee kohtaus kohtaukselta. The Last of Us Part II tarjoaa uuvuttavan ja usein varsin epämiellyttävän pelikokemuksen. Kapinoin pelintekijöiden tekemää ratkaisua vastaan tappamalla Abbyn kerta toisensa jälkeen. Juuri siksi sitä ei tulisi jättää väliin. Kaikki huipentuu loppuratkaisuun, joka kieltäytyy päästämästä pelaajaa helpolla ja on kenties edeltäjäänsäkin kivuliaampi
Sillä kerrotaan ihmisyyden surullisesta tilasta, historiasta ja tulevasta. Mutta saa The Last of Us Part II ideakekäleensä mistä hyvänsä, se puhaltaa sen itse täyteen roihuun. Mikä peli, mikä jatko-osa! KOSTON JUURET KASVAVAT ELOKUVISSA 95 25. Ja ottaapa peli aikaa hahmojen musisointihetkiinkin, kuten kunnon westernin kuuluukin. Visuaalisuus on häkellyttävää, mutta yhtä tärkeää on särkyneiden hahmojen mielenmaisema. Jokainen hiiviskelyja toimintajakso läpi pelin 35 mielettömän tunnin vievät minut lähemmäs epämääräistä toivoa, maailmassa, jossa ihmishenki on vain koston arvoinen. Siis ei samaa vanhaa, vaan perinpohjaista ravistelua. Ja kyse on nimenomaan pelistä, vaikka elokuvallista kaikupohjaa piisaakin. Järjettömyyttä ei peitellä, mikä on rohkeaa ja tarinan kannalta välttämätöntä, katarttinen kliimaksi ei muuten toimisi eikä järisyttävän herkkä viesti menisi perille. Viittaamalla jatko-osista suurimpaan annetaan selkeä viesti: nyt on pohdittu jatko-osan merkitystä, sitä mihin jatko-osa voi parhaimmillaan yltää. Matka täytyy kokea itse sormet ja varpaat mudassa, iho vereslihalla. Sitten alkaa loppunäytös. Pelin elokuvallinen inspiraatio on ohittamaton. Näen ytimessä kostoa kihisevät westernin merkkiteokset Red River ja The Searchers. Pilvenpiirtäjistä tulee tulevaisuuden westernmaiseman vuoria, betoniviidakon sivukujista kanjonien surmanloukkuja ja hylätyistä huoltoasemista postivaunumaisia piirityspaikkoja. Molemmat tarjoavat pitkän ja tuskaisen matkan Amerikan luonnon halki kohti vääjäämätöntä päätöstään. Se osoittaa, mikä voima peleillä on välittää tunteita, miten aidoilta digihahmot voivatkaan tuntua. jäätävä. Kyse on harvinaisen monitasoisesta koston, ihmisyyden, ajan ja paikan tulkinnasta. Koen jokaisen pelissä keräämäni materiaalinpalan ja luodin tavaksi tarrautua kynsin ja hampain elämään kiinni. Johannes Valkola Nyt on rima korkealla! Se tulee selväksi ennen kuin The Last of Us Part II edes alkaa: peliä ei ole vain nimetty The Godfather Part II:n mukaisesti, sen mustavalkoinen logo myös jäljittelee tätä mestarielokuvaa. Ahdistavassa tulevaisuuskuvassa ihmiskunta on taantunut villin lännen tasolle. Harva peli edes yrittää vastaavaa. Luonto on ottanut omansa takaisin. Se juontaa syvälle elokuvahistoriaan, aina lännenelokuvan perimään. Riipaisevia jännitteitä kasvattaa taustalla maltillisesti kytevä soundtrack. Tarkoitus on vajota hahmojen tasolle ja ottaa heidän syntinsä harteilleen. Se on... The Last of Us Part II on raju, säälimätön peli, mutta väkivaltaa ei ihannoida
80-luvulla peleissä esiintyi useampikin tekijöiden puolesta transsukupuoliseksi tai transvestiitiksi mielletty hahmo, mutta epäedullisiksi koetut piirteet on sittemmin häivytetty. Ralphin Macille kehittämässä seikkailupelissä sankari on maailmankuulu etsivä Tracker McDyke, jonka tehtävänä on löytää hänen kadonnut drag queen -ystävänsä, Tessy LaFemme, San Franciscon sykkivästä sydämestä. Murder on the Main Street ei saavuttanut samaa vetovoimaa kuin alkuperäinen, mutta se toi kuitenkin tasaisia lisätienestejä Ralphille. C. Heli Koponen Last of Us 2 on tuorein peli, jossa sateenkaarisankarit kelpaavat ison rahan peliprojektiin. Modeemilla levitettyä Caper in the Castroa ladattiin arvioiden mukaan miltei 250 000 kertaa, ja se julkaistiin alun perin charitywarena. Peli voi olla sateenkaaripeli ilman ainuttakaan näkyvää viittausta aiheeseen – riittää, että peli resonoi vähemmistössä. Naishahmot muuttuivat arjeksi 90-luvun mätkinnöissä. Todellista lukua ei tiedä kukaan, sillä tiedostot levisivät purkkiaikaan BBS-yhteisöstä toiseen. Aikanaan Metroidista (1986) tuttu Samus Aran leikitteli sankarin sukupuoliodotuksilla, mutta Final Fight (1989) esitteli pinkkitukkaisen rautaleidin, Poisonin, jonka markkinointi pelkäsi olevan ihmisille liikaa. Rooli ei ollut merkittävä, ja kahden naisen välinen rakkaus jäi helposti huomaamatta. Mutta pelihistoria on kulkenut käsikkäin sateenkaariteeman kanssa jo alusta alkaen ja tämä on historiikki siitä. Hypercard-ohjelmistolla suunniteltu peli vilisi sateenkaarihuumoria ja Kalifornian LGBTQ-yhteisölle kohdennettuja sisäpiirivitsejä. M. Niissä seksuaalija sukupuolivähemmistöt ovat voineet esiintyä ja juhlia omana itsenään sekä vaatia oikeudenmukaisempaa kohtelua. Sankari siivottiin muotoon Tracker McDu . Transsukupuolisuus on vieläkin vaikea pala pelimaailmalle. Caper in the Castro (1989) on ensimmäinen peli, joka nosti lesboteeman tarinan keskiöön. Kasarin hiljaiset kaiut Kotitietokoneille ilmestynyttä Moonmist-tekstiseikkailupeliä (Infocom, 1986) pidetään ensimmäisenä videopelinä, jossa esiintyy seksuaalivähemmistöön kuuluva hahmo. Myös Samus Arania on kuvattu newhal. Murder on the Main Street poisti kaikki seksuaalivähemmistöihin liittyvät viittaukset, aina päähahmon nimeä myöten. Koska pelit ovat kansainvälistä viihdettä, aiheen käsittely ja ennakko-odotukset kertovat paljon myös aikansa maailmasta ja sen asenteista. Yksityiskohdan sai selville vain yhdestä etsiväseikkailun neljästä haarasta, jossa paljastuu, että kyseisen sivujuonen antagonisti katkeroitui ex-tyttöystävän vaDIGITAALISEN SATEENKAAREN ALLA litessa miehen hänen sijaansa. ksi, mutta kyseessä on todennäköisemmin ollut vain tekijöiden kehno vitsi. Vuosien saatossa kulkueita on ryhdytty järjestämään joka mantereella aina Antarktista myöten. Final Fight -hahmoja on nähty Capcomin muissa peleissä esimerkiksi Street Fighterissa. Myrkkyä markkinoinnille Kaikkien aikojen ensimmäistä transsukupuolista pelihahmoa on vaikeampi määrittää. Jos nyt ei puhuta Rainbow Six -sarjasta, niin mistä sitten. PELIEN VÄRIKÄS HISTORIA 26. Capcom oli huolissaan siitä, miten länsimaissa suhtauduttaisiin naisten lyömiseen katumätkinnässä. Tekijä halusi näin omalta osaltaan kiittää San Franciscon sateenkaariyhteisöä, joka oli ottanut hänet ja hänen kumppaninsa vastaan avosylin. Hätäratkaisuna Poisonista ja tämän värivariantista Roxystä tehtiin paperilla transsukupuolisia, mutta lopulta heidät päätettiin poistaa länsijulkaisuista ja korvata kahdella geneerisellä miespunkkarilla. Peli oli ilmainen, mutta Ralph pyysi pelaajaa lahjoittamaan haluamansa summan valitsemalleen AIDSin vastaiselle hyväntekeväisyysjärjestölle. Tosin suunnitteludokumenteissa käytetty japanilainen slangisana, newhalf, ei ole sellaisenaan täysin verrannollinen transsukupuolisuuden kanssa, vaan sisältää hieman alentuneen nyanssin. En edes laske sateenkaaripeliksi vain pelejä, jotka käsittelevät tai sivuavat jotakin seksuaalija sukupuolivähemmistöihin liitettävää piirrettä. Silti tekijät pallotPoisonin menneisyys on pitkä ja kivinen. Kyseessä onkin mainio esimerkki siitä, miten sanat ja termit eivät ole yleismaailmallisia, vaan niiden merkitykset ovat vahvasti kulttuurisidonnaisia. Pelimaailmassa on käyty omaa marssia liki koko historian ajan. K esäkuussa tulee kuluneeksi 50 vuotta kaikkien aikojen ensimmäisestä Pride-kulkueesta, joka järjestettiin vuotta aikaisemmin tapahtuneen Stonewallin mellakan muistoksi. Ralph kehitti Caper in the Castrosta myös valtavirtaversion, jota myytiin Heizer Softwaren katalogin kautta
GayBlade oli PC:lle ja Macille julkaistu luolastoroolipeli, jossa sateenkaaren kaikista väreistä muodostuva ryhmä lähtee pelastamaan keisarinna Neldan ja saattamaan hänet takaisin GayKeep-linnan suojaan. Peliä pidettiin maailman ensimmäisenä LGBTQ-pelinä, sillä muutamaa vuotta aiemmin julkaistu Caper in the Castro oli päässyt livahtamaan mediatutkan alta. Tässä välissä saattaa herätä kysymys: eikö peleille saa nauraa. Pelkoa, inhoa ja stereotypioita Kasarin rokkitukkien ja olkatoppauksien vaihtuessa . Paljastuksesta seuraa ylidramaattista yökkimistä ja kakomista. Seksuaalisuutta käytettiin helppona tehokeinona, joilla pystyi alleviivaamaan hahmon kieroutuneisuutta tai epänormaaliutta. Peliin pesiytynyt iva viestittää vähemmistön edustajalle, että seksuaalisuutesi on muille pelkkä vitsi. Leisure Suit Larry 6 (Sierra, 1993) esitti transsukupuolisuuden hyvin rumassa valossa. Kuva: macintoshrepository.org Alkuperäinen Final Fantasy VII vilisi homokarikatyyrejä. Seksuaalija sukupuolivähemmistöjen osa oli usein olla tarinan pahis tai jollain tavalla kapula pelaajan rattaissa. GayBlade oli aikansa kohupeli, joka noteerattiin myös valtavirran lehdissä ja televisiossa. 90-luvulla peleissä vitsailtiin mekkoon pukeutuvilla miehillä. Negatiivisia tehokeinoja käytettiin erityisesti homohahmoista ja transnaisista, sillä naismaisesti käyttäytyvän miehen koettiin alentavan itsensä. Foobar vs the DEA -pelissä lennellään ja pelastetaan poikkis huumepoliisilta. Richard Crossin ja Tom Crusen Macille kehittämässä pelissä Foobar vs the DEA (1996) pelin nimikkomiehen, Foobarin, on pelastettava poikaystävänsä Ned Yhdysvaltain huumepoliisin ikeestä. Lehtileikkeiden ohella siitä on enää jäljellä ohjekirja ja satunnaisia kuvankaappauksia. Seuraavaksi Cloud pakkautuu samaan kylpyammeeseen näiden karhujen kera. Best ei halunnut jättää hyödyntämättä kirjoittamaansa 40 000 koodiriviä, ja niin syntyi GayBlade (1992). Yhteen hiileen puhaltavien yhteisöjen merkitys on haastavina aikoina korvaamaton. Kummassakaan pelissä mekkoon pukeutunutta hahmoa ei tuomittu suorilta käsin, mutta molempien tarkoitus oli päivänselvästi herättää huvittuneisuutta ja kiemurtelua pelaajassa. Pelit viestivät vahvasti yhdenvertaisuuden, sensuurinja sodanvastaisuuden puolesta. 90-luvun alussa Ryan Best teki sooloprojektina DragonBlade-nimisen luolastoroolipelin, mutta Bestin allekirjoittama kehno sopimus aiheutti vääntöä julkaisijan kanssa eikä hän saanut työstään lopulta latin latia. Se ei aina tarkoittanut reilua tai todenmukaista kohtelua, sillä stereotypiat olivat yhä vahvasti läsnä ja helpon pilkan kohde. (The Secret of Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge) 27. Kuva: Ryan Best, lgbtqgamearchive.com Radiator 2 -pelissä voi muun muassa käydä täysin viattomalla ajelulla, johon ei sisälly minkäänlaista kaksoismerkitystä. Samoin irstaus ja jatkuva seksin nälkä yhdistettiin huolettomasti vähemmistöihin. telivat liki nykypäivään asti, mitä Poisonin suhteen pitäisi tehdä. GayBladesta ei ole säilynyt kuin ohjekirja ja pari kuvankaappausta. Pelistä nousi arvattavasti äläkkä ja sitä syytettiin muun muassa homopropagandan levittämisestä. Saamastaan julkisuudesta huolimatta GayBlade myi tekijänsä mukaan joitain tuhansia kappaleita. Tällaisia ovat esimerkiksi Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge -pelissä (LucasArts, 1991) Guybrush Threepwoodin naamiaisasun virkaa toimittava mekko ja Final Fantasy VII:n (1997) kuuluisa kohtaus, jossa Cloudin on hurmattava tietoja rikollispomolta. Trilogian ensimmäinen osa oli ilmainen, mutta koko paketin sai hankittua 20 dollarin hintaan. Vastaus on monitahoinen. Xeviousia muistuttaneessa arcadelentelyssä lisäelämät olivat teemalle uskollisesti sateenkaarilippuja ja suojakentän sai tietenkin verhoamalla aluksensa varmuusvälineeseen. Foobar vs the FCC -pelissä aiheena on sensuuri, Foobar vs His Local School Board -pelissä puolestaan Foobarin ja Nedin poika on joutunut uskonnollisten fanaatikkojen kynsiin. Pelimaailma ei ollut poikkeus. Jätämme sen fanien huoleksi.” Koska pelihahmojen genitaalikysymyksiin vastaaminen ei välttämättä ole pelintekijöiden ydinosaamista, Street Fighter X Tekken -peliä (2012) varten Capcom teki yhteistyötä yhdysvaltalaisen GLAAD-järjestön kanssa. Jos pelaajaa ei ollut lähettyvillä, kohteeksi kelpasi vaikka lampputolppa. Street Fighter IV -tuottaja Yoshinori Ono on todennut: ”Poison on länsimaissa transnainen, mutta Japanissa hän vain teippaa välineistönsä.” Toisaalta muutamaa vuotta myöhemmin Ono ilmoitti: ”Me emme ryhdy määrittelemään Poisonin sukupuolta. Usein hahmot ja heidän taustatarinansa olivat vielä piilotettuina. Ovea raotetaan jo Vähitellen pelitilaa raivattiin arkipäiväisimmille tulkinnoille. Best lahjoitti pelejä hyväntekeväisyysjärjestöille, jotta HIVin ja AIDSin riepottelemilla yhteisöillä olisi vaihteeksi jotain, jolle nauraa. Esimerkiksi vuonna 1992 julkaistussa Konamin Vendetta-arcademätkinnässä pelaajan kimppuun käy nahka-asuun sonnustautunut leather daddy, joka hyökkää takertumalla pelaajaan ja nylkyttää ja nuolee kuoliaaksi. Aikansa viraalihitti Aina sateenkaariteema ei ollut ensimmäinen suunnitelma pelille. Valitettavasti GayBladen lähdekoodi on kadonnut. Larry vikittelee meikkitaiteilija Shableen romanttiselle kuutamokuhertelulle, mutta hekuman keskeyttää valtava epäkohta: Shablee on transnainen. Joskus stereotypiat eivät edes yrittäneet olla hienotunteisia. Pelin vihollisina hääräsi tv-evankelistoja, republikaaneja ja seksitauteja. Capcom todennäköisesti pelkäsi, että kannan ottaminen suuntaan tai toiseen aiheuttaisi myrskyn internetissä. Eivätkö ne olekaan pelkkää viihdettä. Animal Crossing: New Horizonissa jokainen voi olla juuri sellainen kuin haluaa. Kiusantekoa on myös paljon helpompi seurata vierestä, kun se ei kohdistu omaan identiteettiin. Pelikuvastossa toistui useaan otteeseen idea miehestä, joka pakotettiin pukeutumaan naiseksi, jotta hän pääsee livahtamaan juonen vaatimaan paikkaan. GLAAD on erikoistunut jakamaan tietoa seksuaalija sukupuolivähemmistöistä ja oikaisemaan mediassa vallitsevia väärinkäsityksiä. Usein viittaukset vaativat tulkintaa ja rivien välistä lukemista eli halua löytää ne. Lyhyesti muotoiltuna olisi vaarallista kuvitella, että viihde ei kykenisi millään lailla muokkaamaan arvojamme ja ajattelutapojamme. GayBladen suurin arvo oli sen julkisuudessa, sillä muutamaa vuotta myöhemmin julkaistiin kokonainen trilogia sateenkaaripelejä. anellipaitoihin seksuaalija sukupuolivähemmistöt alkoivat näkyä myös mediassa
Lehdistölle piti näyttää kolme erilaista skenaariota, joissa esiintyvät simit oli tarkoitus ohjelmoida tarkkaan etukäteen. Hahmoihin syventymistä vaikeutti entisestään se, että peli eteni tosiajassa – hahmot elivät kukin omaa elämäänsä pelaajasta huolimatta. Yhteen näistä skenaarioista livahti kuitenkin simejä, joilla oli vapaa tahto. Namco kuitenkin nappasi kärkisijan jo vuosia aiemmin GameBoy-pelillään Great Greed (1992). Fanit korjasivat ongelman pikaisesti modilla. A thing without shame, to which notions of gender don’t apply. Pelin lopussa kuningas pyytää sankaria valitsemaan yhden viidestä tyttärestään, mutta mikään ei estä pelaajaa valitsemasta mieleistään palatsin miehistä. Mass E ect (2007) yritti olla rohkeampi lisäämällä peliin kahden naisen välisen suhteen ja seksikohtauksen. Vasta useamman sattuman sarja sinetöi pelisarjan suunnan lopullisesti. Hyvin kiltistä petipuuhastelusta nousi kuitenkin haloo, jota Bioware yritti silotella painottamalla, että suhteen toisella osapuolella ei ole varsinaisesti sukupuolta. Pelissä oma elämä Maxiksen kehittämä virtuaalielämäpelisarja The Sims (2000) oli jo alusta asti aikaansa edellä. ”True beauty is an expression of the heart. Alkusysäys tapahtui kuitenkin monta vuotta ennen ensimmäistäkään virtuaali-ihmisen hymynkaretta. Shovel Knightissa voi hahmojen sukupuolen valita näppärästi valikosta. The Sims -pelin suunnittelussa saman sukupuolen väliset parisuhteet ja simien käyttäytymismallit aiheuttivat päänvaivaa. Esimerkiksi pelaajan työkaverina ollut Trevor sai olla avoimesti homoseksuaali ja puhua miesseikkailuistaan ilman, että kukaan arvotti asiaa pelin sisällä. Pelaaja voi esimerkiksi päättää, voiko simi käydä vessassa seisaallaan. Phantasmagoria 2: A Puzzle of Flesh (Sierra, 1997) yritti viedä pelitarinoita aikuisempaan suuntaan käsittelemällä muun muassa seksuaalisuuden moninaisuutta, avoimia suhteita, roolileikkejä ja fetissejä. Mass E ectiä ja Biowaren toista suosittua pelisarjaa Dragon Agea on kiitelty siitä, että ne ovat antaneet LGBTQ-pelaajille edes jotain samaistuttavaa. Esimerkiksi pariskunnat ovat alusta voineet hankkia lapsia suhteen sukupuolista riippumatta ja tasa-arvoinen avioliitto saavutti simit vuonna 2009 ilmestyneessä The Sims 3 -pelissä. Pelitestissä systeemistä pidettiin niin paljon, että ominaisuuden annettiin jäädä peliin sellaisenaan, vaikka vesiautomaatin äärellä uskottiin, että julkaisija Electronic Arts poistaisi sen vuorenvarmasti lopullisesta versiosta. Juonikuvio otettiin pettyneenä vastaan, ja Odysseyn luova johtaja Jonathan Dumont pyysi hyvin nopeasti anteeksi ilmoittaen, että pelitalo on ottanut asiasta vakavasti opikseen. Käytännössä pususta ei saanut mitään selvää yksinkertaisen gra. Idän pikajunaan sijoittuva seikkailupeli sisältää sivuhahmoina kaksi nuorta naista, Rebeccan ja Sophien, jotka matkustavat yhdessä pakoon entistä elämäänsä. Homofobiasta kritisoitu ja vahingosta viisastunut Maxis halusi varmistaa, että pelitalon seuraava projekti olisi alusta asti sallivampi. Vaikka naisten välinen suudelma vastaanotettiin positiivisesti, voi miettiä, olisiko kahden miehen romanttiseen hetkeen suhtauduttu yhtä sallivasti. Uusi normaali Simsistä huolimatta kesti kauan ennen kuin suuret pelitalot kykenivät ottamaan sateenkaaren kaikki värit omakseen. Sarjan viimeisimmässä osassa, vuonna 2014 ilmestyneessä The Sims 4:ssä, on keskitytty erityisesti sukupuolen moninaisuuteen. Ubisoftin Assassin’s Creed: Odyssey (2018) salli peruspelissä samaa sukupuolta olevien suhteet, mutta lisäosassa Legacy of the First Blade pelaaja oli heterosuhteessa pelihahmon menneisyydestä riippumatta. Vuoden 1999 E3-messuilla The Sims -peliä oli tarkoitus demota ensimmäisen kerran. Malli hylkäsi rajatut romanttiset reaktiot, jotka pohjautuivat simeille etukäteen määrättyihin mieltymyksiin. y Soup) Jokaisen vastaantulijan on pakko äimistellä Dominiqueta, vaikka se ei liity mitenkään selvitettävään tapaukseen. Naisten päiväkirjoja tonkimalla selviää, että kyseessä on yksipuolinen rakkaus, joka tuskin koskaan puhkeaisi kukkaan. The Sims 4 sai vuonna 2019 pride-aiheisen päivityksen, joka lisäsi peliin muun muassa liudan erilaisia sateenkaarivaatteita ja -lippuja. Sitten kohtalo puuttui jälleen peliin. (Dominique Pamplemousse) PELIEN VÄRIKÄS HISTORIA 28. Never be afraid, Cloud.” FFVII: Remaster liehuttaa sateenkaarilippua kainostelematta. Kun samaistuttavia pelihahmoja on vain kourallinen, ne harvat ovat kultaakin kalliimpia. Simin vaatekaappiakaan ei ole enää sidottu sukupuoleen, vaan similleen voi valita tismalleen haluamansa ulkoasun. Vuonna 1996 Maxis joutui kohun keskelle, sillä se erotti koruttomasti Sim Copter -pelin parissa työskennelleen ohjelmoijan, joka oli salaa lisännyt peliin tiettyinä päivämäärinä aktivoituvia easter eggejä. Oli myös hyvin lähellä, että pelimaailma olisi saanut ensimmäisen kahden miehen välisen suudelmansa, mutta Trevorin kohtalona oli kuolla rakkaansa käsivarsille. Simikseen voi valita miehen tai naisen, tai vaihtoehtoisesti sekoittaa itse mieluisan näkemyksen siminsä sukupuolesta. Ja niin siinä sitten kävi – esityksen aikana kaksi naissimiä löysivät toisensa ja kietoutuivat tuliseen suudelmaan pelintekijöiden kauhuksi. Maxikselle oli hiljan palkattu uusi ohjelmoija, jonka tehtäväksi annettiin ihmissuhteiden lisääminen peliin. Näin hurmataan kumppani, ottakaa oppia! (Butter. Valtavirta-asemastaan huolimatta pelit ovat osa osalta ottaneet paremmin huomioon ihmiselämän eri osa-alueet ja on ollut ajoittain suoranainen edelläkävijä. Esimerkiksi Biowaren peleissä on ollut jo Jade Empirestä (2004) lähtien mahdollista antautua romanssiin kahden samaa sukupuolta edustavan välillä, mutta vaikka heteroparin suudelma näytettiin, uskallus ei riittänyt saman kohtauksen esittämiseen homoparin kohdalla, vaan kamera kääntyi vienosti pois. Yleisesti uskotaan, että Fallout 2 (Black Isle Studios, 1998) oli ensimmäinen peli, jossa kaksi saman sukupuolen edustajaa kykeni menemään naimisiin toistensa kanssa. The Sims -pelisarja on ollut myyntimenestys yli 200 miljoonalla myydyllä kappaleellaan. ikan vuoksi, mutta se oli Maxikselle liikaa. Hänelle oli kuitenkin epähuomiossa annettu vanhentunut suunnitteludokumentti, jossa homoseksuaalisia suhteita ei mitenkään rajoiteta. Ohjelmoija teki työtä käskettyä. Joskus pelintekijät vain unohtavat. Sen sijaan jokainen simi pystyi tekemään mitä vain minkä tahansa toisen simin kanssa. Erinomainen esimerkki vaivihkaisesta viittauksesta löytyy pelistä The Last Express (Brøderbund, 1997). Kesti peräti Mass Effect 3:een (2012) asti ennen kuin sarja salli homosuhteen muodostamisen niin Femkuin MaleShepardille. Sim Copterin kadut saattoivat täyttyä muun muassa puolialastomista miehistä, joita pelaajakin saattoi halutessaan käydä suukottamassa
Vielä pelisarjan edellisessä osassa, Nintendo 3DS:lle ilmestyneessä Animal Crossing: New Leaf -pelissä (2013) vaatekaupan myyjä saattoi kummastella, jos pelaaja osti pojaksi koodatulle hahmolle hameen. Pelimaailma on hiljalleen luopumassa tiukoista sukupuolirooleista ja heteronormatiivisuudesta. Tähän vastaa Final Fantasy VII: Remake (Square Enix, 2020), jossa Cloudin oli jälleen pukeuduttava iltapukuun, mutta osattaisiinko kohtaus tehdä hyvällä maulla. Puolentoista tunnin paketti kertoo kovaksi keitetystä yksityisetsivästä, joka saa selvitettäväkseen katoamistapauksen. Peli oli menestys, ja se oli monelle sukupuolivähemmistön edustajalle ensimmäinen kerta koskaan, kun pelihahmossa kykeni näkemään itsensä. Uusimpana esimerkkinä Animal Crossing: New Horizons -pelissä (2020) vaatteita tai hiustyylejä ei ole millään lailla sidottu sukupuoleen, eikä peli varsinaisesti missään vaiheessa edes kysy pelaajalta eläinhahmon sukupuolta. Olisiko se luonteeltaan pilkkaava vai poistettaisiinko se kenties kokonaan. Jokainen kaipaa sisimmässään hyväksyntää, ja on raadollista, jos omaa itseään ei voisi toteuttaa yhtään missään – edes pelimaailmassa, jonka pitäisi teoriassa olla rajaton. Aiemmin näkökulma oli usein valtavirran. Tilanne on raivostuttavan tuttu jokaiselle, joka ei sujahda näppärästi lokeroon. Nykyään miltei jokainen voi tehdä pelin ja kertoa juuri sellaisia tarinoita kuin haluaa ja myös levitettyä pelin suurelle yleisölle, mikä on lisännyt myös kokemusperäisten ja omaelämänkerrallisten pelin mahdollisuuksia. Kuten jokaisen pitääkin voida olla. Dominique Pamplemousse (Dietrich Squinkifer, 2014) on yhdistelmä musikaalia, savianimaatiota ja seikkailupeliä. Se on kuin pelimaailmaan siirretty euroviisukappale – rohkea, vähän hassu, voimaannuttava ja ylpeä itsestään. Mutta miten sama peli käsittelee sateenkaariteemoja vuosikymmenien jälkeen. Undertale (Toby Fox, 2015) oli monella tapaa LGBTQ-ystävällinen peli, mutta varsinkin sen päähahmo, muutamasta pikselistä koostunut Frisk, oli uraauurtava. Kenties yksi kuuluisimmista sateenkaaripeleistä on Dream Daddy: A Dad Dating Simulator (Game Grumps, 2017). Valitettavasti Dominique ei kykene ottamaan askeltakaan ilman, että joku alkaa vaatia selontekoa hänen sukupuolestaan. Pelintekijöillä on täysi oikeus kertoa juuri sellaisia tarinoita, joita haluavat. Kun tilaa ei ole, sitä tehdään Pelit ovat tärkeä väylä erilaisten kokemusten mahdollistamiselle. Muutamasta homoerotiikkaa tihkuvasta minipelistä koostuva paketti on ladattavana ilmaiseksi Steamista. Peli tarjoaa vaihtoehdoksi kaksi kehotyyppiä, jotka voi pukea haluamallaan tavalla. Hänet voi lukea tarkoituksella minkä tahansa sukupuolen edustajaksi, mutta yksi Friskin merkittävimmistä piirteistä oli se, että muut hahmot käyttivät hänestä englannin sukupuolineutraalia pronominia they. Aluksi vaihtoehtoina tarjottiin vain maskuliiniset ja feminiiniset versiot, mutta vuonna 2019 ilmestyneessä päivityksessä mukaan lisättiin sukupuolineutraalit vaihtoehdot. Se tarjoaa lempeän ympäristön, jossa itseään voi toteuttaa vapaasti suojassa muiden tuomitsevilta katseilta. Esimerkkinä vuonna 2014 julkaistu Shovel Knight (Yacht Club Games), jonka vuonna 2017 julkaistussa, kaikki lisäosat yhteen peliin koostaneessa Shovel Knight: Treasure Trove -kokoelmassa pelaajat saavat valita jokaiselle hahmolle sukupuolen ja pronominit. Odotin pelonsekaisin tuntein, mutta FFVII Remake veti nupit suoraan yhteentoista. Vaikka mitään ei varsinaisesti näytetä, tätä peliä ei ehkä kannata esitellä sukukokouksessa. Vaikka Cloud epäröikin kaunistautumista, tunnelma on lämmin ja kannustava, ja sen silmäkulmassa on juuri sopiva määrä pilkettä. Pelkän deittailun sijaan peli keskittyy perhe-elämän kiemuroihin ja on lämminhenkinen sukellus hyväntahtoisen naapuruston arkeen, kunhan valmistautuu iskävitsien hyökyaaltoon. Radiator 2 (Robert Yang, 2016) puolestaan osoitti, että sateenkaaripelin ei tarvitse keskittyä pelkästään kaihoisaan lempeen, vaan se saa myös olla härski, leikkisä ja hölmö. Ongelma ei koske pelkästään seksuaalija sukupuolivähemmistöjä, vaan siitä kärsivät kaikki, jotka eivät vastaa enemmistön normeja. Kaiken kruunasi tanssiesityksellä viilattu muodonmuutoskohtaus, joka on suorastaan spektaakkelinomaista itseilmaisun juhlaa. Kun pelaaja antaa itselleen luvan oppia toisenlaisten hahmojen kokemuksista, se mahdollistaa empatian kehittymisen myös tosimaailmassa. Animal Crossingin kaltaisten pelien tehoa ei kannata vähätellä. Pelattu kokemus ei empaattisuudestaan huolimatta vastaa oikeaa elämää, sillä roolista voi halutessaan poistua. Enemmistöön kuuluva pelaaja ei koskaan voi täysin samaistua toisenlaiseen rooliin, sillä kyseessä on vain sellainen: rooli. Jotkut indiepelintekijät eivät suoraan käsittele aihetta, mutta ovat silti ottaneet vähemmistöt huomioon. Indie kertoo kaiken Indiepelien räjähdys mahdollisti seksuaalija sukupuolivähemmistöjen oman äänen kuuluvuuden laajemmin. Vaikeitakin asioita sisältäviä tarinoita voi kertoa, mutta se vaatii taitoa kuunnella heitä, joita tarina koskee, ja ymmärrystä, ettei vähemmistön jäsentä voi typistää vain yhteen piirteeseen. Jos pyrkimyksenä on luoda peli, joka painottaa itseilmaisua ja pelaajan valintoja, on kummallista noudattaa keinotekoisia raja-aitoja, jotka eivät ole koskaan kuvanneet ihmisen monipuolisuutta todenmukaisesti. Dream Daddyssä pureudutaan isyyden vaikeimpiin kysymyksiin. Pelien eskapistiset ominaisuudet korostuvat entisestään heillä, jotka eivät saa tai kykene toteuttaa itseään tosielämässä. 29
Erilaisia hahmoluokkia ei ole, mikä on menetetty mahdollisuus, mutta toisaalta ymmärrettävä suunnitteluratkaisu, koska kynnys on selvästi haluttu pitää mahdollisimman matalana. Toisinaan on mietittävä, ottaako keikalle mukaan hitaan ja tehokkaan varsijousen vai haluaako tarjota vastapuolelle nuolisadetta konetulella, mutta pienemmillä tehoilla. Diablocks Minecraft Dungeons on lintuperspektiivistä kuvattu hakkenslässi, tai palikkagra. Meininki on suoraviivaista ja mukavan ripeää. Olen jopa aavistuksen yllättynyt viimeisen kolmanneksen tarjoamasta haasteesta, sillä alkupeli antoi olettaa aivan toisenlaista lopetusta. K un kymmenen vuotta sitten tartuin pikkupeliin nimeltä Minecraft, en olisi ikinä uskonut, mitä vuosikymmenen aikana ehtii tapahtua. Onpa mukana myös tarinantynkää, kun inha Yläläinen on päättänyt heittäytyä tuhmaksi, mutta kovin suuria kerronnallisia ulottuvaisuuksia peliltä on turha odottaa. Pelistä on tullut oma todellisuutensa. Tykästyin erityisesti kuutioon, joka ampui vaihtelevan pituisen lasersäteen, jolla isonkin vihopoppoon lanaaminen kävi leikiten. Mättäminen on kepeydestään huolimatta hauskaa, joskaan en olisi pannut pahakseni kevyestä kombosysteemistä. Pelimoottorille on mallinnettu täysikokoisena niin USS Enterprise kuin Westeros. Vaikka tämäkin sopii pelin kasuaaliin luonteeseen, kyllä piltit oppivat päivittämään oikeita statsejakin, no oppivat ainakin minuun lapsuudessani. Vaikka systeemiin haetaan syvyyttä tasonnousujen yhteydessä tuunatuilla aseilla ja muilla varusteilla, kaiken ytimessä on keveys ja vauhdikkuus. Mukana kulkee myös artefakteja, jotka tarjoavat pientä apua isoja joukkoja ja loppuvihollisia vastaan. Muuta: Tukee crossplayta PC:n ja Xbox Onen välillä Ikäsuositus: 12 siedätyshoidattaa genren merkkiteosten pariin. Minecraftin voima on alusta lähtien ollut sen kyky ruokkia luovuutta. Karkeassa palikkamaailmassa tekeminen pitää keksiä itse, ja rajat sille asettaa vain mielikuvitus. ikan tapauksessa slaissendaissi, jossa hutkitaan kuutiomaailmaa kansoittavia vihulaisia näppärästi hiirikädellä napsutellen tai peliohjainta näpytellen. Aluksi mätkintä tuntuu vain sekavalta härväämiseltä, mutta pelin edetessä on pakko oppia hoitelemaan isoimmat vihumassat matkan päästä ja käyttämään terästä vain viimeistelyyn. Oli pakko, että selvisi susista koulumatkalla. Sokerittomana Diablona Minecraft Dungeons toimii oikein hyvin. Tarina on lähinnä sideainesta vauhtimätölle ja tekosyy toisiaan seuraaville turpakeikoille. Pelin kunniaksi yksi Pelitin avustajista ei tyytynyt vain fanitatuointiin, vaan muutti sukunimensäkin. 30. ikka. Uudesta levelistä palkitaan tasopisteillä, joilla voi tuunata aseita. Vihuja kuritetaan läheltä ja kaukaa. Tasonnousut on hoidettu vauhdikkaasti. Kentistä listitään viholliset, kerätään lootti ja suoritetaan muut tehtävissä määritetyt tavoitteet, kuten vaikkapa kyläläisten pelastaminen, ja siirrytään sitten seuraavan homman pariin. Vaikeustasolle on toki perusteensa, sillä koko seikkailu holahtaa lähdöstä maaliin alle kymmenessä tunnissa. Kun riistetään tekijän valta ja korvataan väkivallalla, käsiin jää näppärä Diablo-klooni, jossa yhteistä Minecraftiin on vain kuutiogra. Nopeatempoinen hutkinta on hauskaa, ja ehkäpä pelin avulla mobiilizombiutuneen nuorison voi ENSIN RAKENNETAAN , SITTEN RIKOTAAN Arvosteltu: PC & Xbox One X Saatavilla Xbox One, Switch, PS4 Mojang / Double Eleven / Xbox Game Studios Moninpeli: 2–4 pelaajaa verkossa tai jaetulla ruudulla. Kuten Gauntletin tai Diablon. Tässä vaiheessa myös tasonnousujen yhteydessä saatavat perkit ja uudet varusteet nousevat arvoonsa. Tuskin maltoin odottaa, miten Minecraftin maailma nyt laajeneekaan. Kuutiomaailma teki luojastaan miljardöörin, ja Minecraft viipaloi itselleen pysyvän paikan osana pelihistoriaa. Kun uusi leveli napsahtaa, jonkin käytössä olevan varusteen voi päivittää valitsemalla yhden muutamasta tarjolla olevasta perkistä. Maailma on valmis Pelin alussa oman avatarinsa saa valita liudasta vaihtoehtoja. Pelin ensimmäinen puolikas on lähes läpijuoksuhelppo, mutta sen jälkeen käyrä nousee kuin Yhdysvaltojen koronatartunnoissa. Samanlainen esteettömyys näkyy myös tasonnousuissa. Kartalla vihjaillaan DLC-paketeilla, ja kertaalleen selätettyihin kenttiin voi palata uuden lootin toiValmiit fantasiamaisemat näyttävät paikoin varsin kauniilta. Sille, että satoja miljoonia pelaajia villinnyt ilmiö ei jäänyt tähdenlennoksi vaan pysyväksi keskustähdeksi, on syynsä. Vasen hiirenkorva hutkii, oikea nappi laulattaa jousta. Juho Kuorikoski Minecraft ja maanalaiset vankiholvit tuntuivat kuin toisilleen luoduilta. Alkupään kenttiin kannattaakin suhtautua tutoriaalina, joka valmentaa tiukkaa loppupeliä varten
Aseistuksessa voi toki painottaa lähija etämätkettä, ja artefaktien ansiosta erityistaidot poikkeavat toisistaan, mutta hommassa olisi heti paljon enemmän syvyyttä, jos yksi taistelisi ja toinen loitsisi. Mobiilissa esikuvien jääminen vain nimeen on arkipäivää. Kun palikkamaailman on rakentanut joku muu, Minecraftin taika murtuu. Heitän haaste-Gauntletin kehittäjille. Pelitilanteesta itsestään kumpuava, emergentti kerronta rakentuu pelaajan tekemien valintojen ympärille, ja on siksi usein kiehtovampaa kuin hyvänkään käsikirjoittajan dramatisointi. Jokaisessa kentässä on lupa kupsahtaa kolme kertaa, sen jälkeen koittaa game over ja palautus leirinuotiolle. Kuutiollinen kuravettä Minecraft Dungeons on ristiriitainen kokonaisuus. Varusteiden valmistaminen itse kuulostaa sellaiselta itsestäänselvyydeltä Minecraft-Diablossa, etten voi mitenkään käsittää, miksi sitä ei pelistä löydy. Ratkaisu on käsittämätön. Mielikuvitusta ei luolastoissa tarvitse ei sitten yhtään, vikkelä hiirikäsi riittää. Kaverin kanssa taisteluun saa ripauksen taktiikkaa, kun vihollisia voi ainakin yrittää motittaa, tai jopa sotia massoja vastaan kahdelta rintamalta. Telltale Gamesin Minecraft: Story Mode -seikkailut venyivät kahden tuotantokauden mittaisiksi ja siirtyivät sitten Netflixiin kaukosäätimellä ”pelattaviksi”. Dungeons kävelee samaan miinaan. Ymmärrän kyllä, että Minecraft-etuliitteellä entistä useampi pukee ostohousut, ja toki 2,5 miljardilla maksaneella brändillä kannattaa myydä melkein mitä tahansa tuotetta. Äärikevyenä Diablo-kloonina sille on paikkansa, mutta Minecraft-pelinä se on täysi vastakohta sille, mistä brändi tunnistetaan. MineKraft-suklaapötköltä kukaan ei odottaisi mitään, mutta Minecraft pelin nimessä asettaa ennakko-odotuksia, joihin pitää vastata. Pelillä ei ole mitään tekemistä Minecraftin kanssa. Ennen nimi oli enne, ei enää. Huonoa . Minecraft ei tarvitse ympärilleen minkäänlaista tarinaa, sillä pelaaja rakentaa sen itse. Kumppanikuutiot Minecraft Dungeons on selvästi suunniteltu moninpeliksi, ja sellaisena se toimiikin oikein hyvin. Tuttuun Minecraft-maailmaan rakennetaan tunnelmaa valoefektien avulla. Maastosta löytyy vaihtelevaa loottia, jolla hahmoa tuunataan, mutta edes leirinuotiolla ei ole tarjolla höyläpenkkiä, jossa omia kilkkeitä voisi valmistaa. Peli näyttää ja kuulostaa Minecraftilta. Omana itsenäisenä pelinään Dungeons olisi toimivaa kevythupia. Telltale yritti muuttaa Minecraftin joksikin sellaiseksi, mitä se ei ole, ja mihin se taipuu erittäin huonosti. 75 Rikkominen on helpompaa kuin rakentaminen. Moninpeli hyötyisi todella paljon erillisistä hahmoluokista. Voisi perustellusti luulla, että emopelistä otetaan spin-offiin edes ne tunnetuimmat ja tunnistettavimmat elementit, jotta se muutaman sadan miljoonan pelaajan yhteisö saataisiin mahdollisimman sankoin joukoin mukaan. Hyvää + Matalan aloituskynnyksen vuoksi soveltuu hyvin kaikenikäisille. Moninpeli on hauskaa, mutta erilaiset hahmoluokat olisivat monipuolistaneet tuotosta. 31. Lord of the Ringsin Legottaminenkin tuntui vielä sopivalta, olihan lelubrändin nimellä Keski-maassa jo haltiansa. Mine ja Craft ovat jääneet vauhdikkuuden jalkoihin, maastoihin ei voi kaivautua eikä varusteita voi itse rakennella. Kevyt pelimekaniikka ja nopeatempoinen hutke jaksavat kiinnostaa lyhyen kestonsa ajan, mutta ilman luovuutta Dungeonsiin palaaminen ekan pelikerran jälkeen tuntuu jo rankaisulta. Palikkagrafiikka pyörii Unrealilla. Nyt vain myydään sellaista tuotetta, johon nimi ei sovi: Minecraftissa rakennetaan, Dungeonsissa rikotaan. Vain perkkeihin voi vaikuttaa, muuten tavara annetaan randomoituna, mutta valmiina. Mutta koko pelin läpileikkaava virtaviivaisuus näkyy siinäkin. En usko, että tämä luolasto vangitsee edes murto-osan siitä yhteisöstä, jonka emopeli on rakentanut. Luovuuden loppu Jos mukaan otetaan tunnetun nimen ennakko-odotukset, pettymys on melkoinen. Minecraftin ahtamista muottiin on yritetty aiemminkin. Microsoft pelaa Diablo-klooninsa kanssa niin varman päälle, ettei tästä puutu kuin se, että peli olisi julkaistu free to playna mobiilille, mihin se itse asiassa taipuisikin paljon paremmin kuin Minecraft-universumin edustajaksi. Tästä huolimatta tekemistä on kovin kitsaasti, ja tässäkin suhteessa Dungeons eroaa kantaisästään. Samalla sohvalla ja verkossa luolastoja pääsee komppaamaan neljästään. Moninpelissä kaatuneen taistelutoverin voi virvoittaa, ja henkien helmitaulusta vähennetään yksi jyvä vasta sitten, kun kaikki kinkereihin osallistuvat ovat purreet multaa. vossa. Etenkin neljällä pelaajalla roolituksessa olisi rutkasti järkeä, koska parantajalle, tankille, maagille ja jousimiehelle olisi selvät slotit valmiina. Kuulkas palikat, palikkagrafiikka yksinään ei riitä
Tuhoa hänen kaikki Harvesterinsa. Missä kohtaa minun pitäisi potea nostalgiaa, jos peli on hädin tuskin kymmenen vuotta vanha. Yllättävää kyllä, Command & Conquer on juuri niin vanhanaikainen peli, “Harvester meni suorinta tietä keräämään tiberiumia.” -Matti Karppa HARVESTER-HUUMORIA A LA PELIT.FI “Kaksi harvesteria meni re. Haluatko katkaista vastustajasi selkärangan. Kuinka tarpeellista on tehdä uudelleen joku tuoreessa muistissa oleva edellissukupolven peli. Sota ei muutu Vuonna 1995 julkaistu Command & Conquer ennusti aivan oikein, että lähitulevaisuuden suurin uhkakuva on globaali terroristijärjestö, NODin Veljeskunta, jolla on kaljupäinen karismaattinen johtaja (vertauskuva tiedätte-kyllä-kenestä). Kyse on niin vanhasta, että se LISÄÄ MAMMUTTITANKKEJA Arvostelu: PC Petroglyph Studios / Lemon Sky Studios / Electronic Arts Versio: arvostelu Ikäraja: 16 myytiin pahvilaatikossa, maksettiin käteisellä markoilla ja moninpelattiin lankapuhelinlinjoja pitkin. Kun NODilla on liekinheitintankit ja fakenewsit puolellaan, niin vähemmästäkin olisi YK:n mandaatilla toimiva globaali rauhanturvanyrkki GDI helisemässä. Kampanjat tuntuvat yllättävän erilaisilta, eikä vähiten siksi, että GDI:n ja NODin yksikköja rakennusvalikoimat eroavat toisistaan kuin yö päivästä. Päästäkseen toiselle puolelle.” -Taavi Lappalainen 32. M itä Warcraft (1994) oli örkeille ja ihmisille, sitä Command & Conquer (1995) oli Orcille ja Mammuttitankeille. Ei mitään.” -Tommi Kotila “Miksi harvester meni vastustajan basen läpi. Pitkin Eurooppaa ja Afrikkaa riehuva sota saa käyttövoimansa myrkyllisistä tiberium-kristalleista, jotka leviävät maaperässä kuin avaruudesta saapunut rikkaruoho. Niistä keskeisin on tiberiumin louhintaan tarkoitettu Harvester, valtava puolustuskyvytön kristallipuimuri. ktiivisellä ajoneuvolla höystettynä, veljekset NOD vastaavasti rymistelevät paljon mielikuvituksellisimmilla yksiköillä, kuten häivetankeilla ja raketinheitinprätkillä. Ilman tiberiumia ei heru krediittejä ja ilman krediittejä tukikohdan tuotantolinjat ovat tuota pikaa seis. Toinen ei mahtunut.” -Taavi Lappalainen HARVESTER-HUUMORIA A LA PELIT.FI “Mitä harvester teki, kun tiberium loppui. Tervetuloa takaisin, Komentaja. Jonnet ei todellakaan muista! Command & Conquer Remastered ei sovi kaikille. neryyn. GDI edustaa perinteistä amerikkalaishenkistä armeijaa muutamalla . Sen käyttövoimana on tiberium-kristallejakin hengenvaarallisempi alkuaine nostalgium. Mutta että remasterointi neljännesvuosisadan takaisesta Command & Conquerista, kaikkien rätsien (realtime strategy game) isoisästä. Osapuolet eivät silti ole täysin toistensa vastakohtia, vaan jakavat myös samoja yksiköitä keskenään. Kesän kynnyksellä remasteroitu Command & Conquer on kulttuuriteko vailla vertaa! Tietokonepelien remasteroinneissa minua on jo pidemmän aikaa vaivannut niiden historiattomuus. Jos Harvesterisi on täynnä nostalgiumia ja aiot ostaa lastillasi pelkästään Mammuttitankkeja, olet tullut oikeaan paikkaan. Stoori on ihan hölynpölyä, mutta ainakin sen pääsee kokemaan kahdesta eri näkökulmasta, sillä pelissä on omat kampanjat maailmanpelastajille ja terroristipahiksille. NODin erikoisvehkeet pikkuisen haiskahtavat puukon ottamiselta pyssytappeluun, kun vastassa on GDI:n isoja tankkeja, mutta viimeistään moninpeleissä valkenee, että Veljeskunnalla on ainakin nopeusetu puolellaan. COMMAND & CONQUER REMASTERED Tuomas Honkala Tosiaikastrategiapelien historiassa tunnetaan kaksi suurta
Remasteroinnin kannalta tässä toki saavutetaan korkein mahdollinen lopputulos: Command & Conquer Remasteredin kampanjat vastaavat vanhoja muistikuviani täydellisesti. Lopputulos näyttää todella komealta, tuntuen samalla uskolliselta pelin alkuperäiselle ilmeelle. Tarkkuutta, kiitos! Remasterointinakin Command & Conquer näyttää kiistattomasti retropeliltä, mutta visuaalinen restauraatio on silti tuntuva, sillä alkuperäisestä 320x200 pikselin postimerkkiresoluutiosta ponnistetaan peräti 4K-tasolle. Rakenna ja valloita on kuitenkin siinä mielessä harhaanjohtava otsikko Command & Conquerin kampanjoille, että kampanjatehtävissä on yllättävän vähän tehtäviä, joissa pääsee keskittymään pelkkään tukikohdan ja massa-armeijan rakentamiseen. Kognitiivinen dissonanssi on tosiasia, kun remasterointi ruttaa ja puttaa todistettavasti ilmielävistä näyttelijöistä kelmeän digitaalisia doppelgängereiltä. 33. Ei tekoäly sentään peliä pilaa, mutta lisää ihan törkeästi mikromanagerointia, kun yksiköiden järkevään toimintaan ei yhtään pysty luottamaan. ikat on piirretty uusiksi ja tarkempana. Lopputulos näyttää suurin piirtein siltä kuin joku olisi käynyt vääntämässä älytelkkaristasi kaikki kuvanparannuspalkit tappiin. Toista se oli silloin joskus, kun peliseuraa etsittiin Pelit BBS:n chatista ja matseissa noudatettiin tiukkoja herrasmiessääntöjä. Usein sekaviksi kymmenien yksiköiden häröpalloiksi äityvistä rähinöistä saa välittömästi paremman tolkun, kun kuvakulman veivaa niin kauas taivaisiin kuin käyttöliittymä vain antaa myöten. Tekoälyn typeryydet harmittavat. ksummin jäsennellyt. Militaristisen ysärirokin pauhatessa hiiren kursorilla voi olla vain yksi määränpää: lisää Mammuttitankkeja! 90 Neljännesvuosisadan ikään tulleen Command & Conquerin tenho ei ole kadonnut, vaikka se edustaakin monilta osin vanhentunutta tosiaikastrategista paradigmaa. Kampanjatehtävät ovat juuri sopivan mittaisia 30-60-minuuttisia, että niitä pelaa hanakasti useamman putkeen. Resoluution nostoa ei onneksi perustella pelkällä silmäkarkin tavoittelulla, sillä lisäpikselit hyödynnetään myös pelinäkymän zoomattavuudessa. Videoiden kuvanlaatua on yritetty parantaa jonkinlaisella koneoppimisalgoritmilla. Onhan tämä ihan kunnioitettava yritys lisätä videoihin tarkkuutta, mitä niissä ei alun perin ollut, mutta olisin luultavasti ollut ihan yhtä tyytyväinen alkuperäisiin suttuvideoihin. Command & Conquerin välivideot olivat aikoinaan todella edistyksellisiä, yhdistellen viherkankaan edessä taltioitua huonoa näyttelyä alkeellisiin tietokonegeneroituihin taustoihin. Suhteellisen nopeasti kehitetyksi jatko-osaksi Red Alert on repäisevän erilainen, vilisten neukkuja ja historiallisia merkkihenkilöitä. Äärimmillään tehtävissä ei pääse rakentamaan mitään, vaan joutuu pärjäämään sillä mitä alussa on annettu – esimerkiksi vain yksi ainoa karskisti puhuva kommando. Pelinäkymää reunustavat rakennuspaneelit ovat niin ikään alkuperäistä modernimmat ja . Vaikka mukana on myös silkkaa . Välivideoistakin huomaa, että jatko-osaan on ponnistettu reippaasti kasvaneella budjetilla ja kunnianhimolla. Eikä pelattava lopu ihan heti kesken, sillä kyse on ihan tarkalleen ottaen kaksoisjulkaisusta: samasta paketista löytyy sekä Command & Conquer, että sen aikamatkusteleva jatko-osa Command & Conquer: Red Alert. Remasterointina Command & Conquerissa varotaan tekemästä liian painavia uudistuksia. Huonoa . Kompuroiva tekoäly on remasteroinnin vakavin lapsus. Parinkympin hintaisena sisältöä pursuava Command & Conquer Remastered on aivan mieletön diili. Vaikka varovaisuus voi olla faniserviisin näkökulmasta ymmärrettävää, remasterointi ampuu pahasti omaan maaliin jättämällä Command & Conquerin kivikautisen tekoälyn ennalleen. Ihan aiheellinen parannus elämänlaatuun. Red Alertin kampanjat ovat tanakkaa tekoa: tehtävät ovat selvästi monipuolisempia ja paremmin suunniteltuja kuin sarjan esikoispelissä. Command & Conquer Remasteredin tekoäly on tyhmä kuin saapas, mikä niin ikään vastaa vanhoja muistikuviani täydellisesti. Kommandotehtävän renkutin läpi tallentamalla tilanteen jokaisen tapetun vihollisen jälkeen, hermothan siihen olisi muuten mennyt. Siinä riittää Command & Conqueria vaikka koko loppukesäksi! Vain vuoden uudempana Red Alert tuntuu selvästi edeltäjäänsä modernimmalta. Virhemarginaali tehtäväkäsikirjoituksen sanelemia rajoitteita vastaan on usein todella pieni, korkeimmilla vaikeustasoilla suorastaan olematon. Originaali-Konkkishan ei tuntenut edes rakennusjonojen käsitettä, mutta sellaiset on onneksi saatu remasterointiin. Miksei tällaisia pelejä enää tehdä. Tekoäly aiheuttaa loputtomasti murhetta sekoilemalla reitinhaussa (klassikko: kaksi Harvesteria kohtaa sillalla, eikä kumpikaan osaa päästää toista ohitse), seisomalla tumput suorina, kun vieressä tuhotaan tukikohtaa ja olemalla täysin sokeita tulen ja liikkeen konseptille (liikkuvat yksiköt ottavat tyynesti vapareita, mikäli kohtaavat yllätysvihollisia reittinsä varrella). lleriä, videoiden camp-arvo ei ole mitenkään vähäinen. että talouskoneistoon iskeminen todellakin kiskaisee jopa tekoälyltä jakkaran alta. Bonusmateriaaleineen ja lisäosineen päivineen remasterointi on huipputyötä! Hyvää + Command & Conquer on tosiaikastrategiaa ilman turhia kommervenkkeja. Henkilökohtaisesti olisin ollut valmis maksamaan parikymppisen pelkästä Frank Klepackin remasteroimasta Command & Conquerin soundtrackista, jota on vieläpä jatkettu kappaleilla, jotka olivat ainakin itselleni täysin uusia. Command & Conquer Remasteredin moninpelissä kanttini loppui nopeasti kesken, kun hävisin matsin toisensa jälkeen. Tällaiset kikkatehtävät – miksi muuksikaan niitä voisi kutsua – eivät olleet suosikkejani edes vuonna 1995, saati nyt. Kaksi peliä, kaksi pääkampanjaa kussakin ja kaikki viralliset lisäosat siihen päälle. Silmämääräisesti arvioisin, että enemmän tai vähemmän kaikki pelin gra. Elämään sisältöä Vaikka Command & Conquer on tosiaikastrategiapeliksi ilmiselvästi tosi, tosi vanhanaikainen, olin todella yllättynyt kuinka vetovoimaiselta se yhä tuntui kaikkien näiden vuosien jälkeen. Se ei siis ole mikään tiskivedenlämmin saman vanhan tiberium-sodan toisinto. NODin veljeskuntaa johtava Kane on kauluspaitoineen ja startup-kaljuineen kuin suoraan Slushin Black-lavalta repäisty, ja siksi aivan hillitön hahmo maailmanjärjestystä uhkaavana terroristinerona
Kotiinpaluu Tiberian Dawnin ensikäynnistys aiheutti kunnon tunnevyöryn. Nähtyäni kaverillani upean reaaliaikastrategian täyttyivät kouluvihkoni mammuttitankeista ja ohjustorneista, kunnes sain puudutettua vanhempani reissulle paikalliseen PC-komponenttikauppaan. Jopa liiallisuuksiin asti. AI-skaalaus ei paljoa pelasta. KANE ON KINGI! 85 Alkuperäisen Command & Conquerin tekijöiden kanssa työstetty kokoelma näyttää mallia, miten klassikkopelit päivitetään uskollisesti nykyaikaan. Eihän. Näppäinoikotiet tulevat selkärangasta kuin vettä vain. Upotin tukikohdan rakenteluun ja yksiköiden käskytykseen useita satoja tunteja, ja kuljin pelisarjan mukana aina massiiviseksi pettymykseksi osoittautuneeseen C&C 4:ään asti. Onnistunut tehtävän läpäiseminen antaa kuitenkin edelleen sen voittaja. Harmittavasti välivideot jäivät ysärin tasolle. ksumpia, eli tallennuslatausrumba tuli hyvin tutuksi. Jo GDI:n neljännen tehtävän tienoilla tekoälyvastus antaa ekalla yrittämällä kunnolla kuonoon. Luonto ei anna periksi pudottaa vaikeusastetta helpoimmalle, eli kilpikonnapuolustuksen kautta opettelemaan uudelleen niin tuotannon optimointia kuin pelimekaniikan pikku jippoja. Orkkisulkoasun ja remasteroidun välillä vaihtaminen napin painalluksella on ihan hauska jippo, mutta silmäni eivät enää kestä pikselimössöä 1440p-ruudulla hetkeä pidempään. Taika edelleen tallella. Pisteet kuitenkin vaivannäöstä, sillä EA:n tuottaja Jim Vessella käytti päiväkaupalla aikaa alkuperäisten master-nauhojen metsästykseen, tuloksetta. Hyvännäköinen ja -kuuloinen naksuttelu, joka on ajoittain raivostuttavan kankea ja vaikea. S ekä Tiberian Dawn että Red Alert kuuluvat lapsuuteni tärkeimpiin peleihin. GDI:n ensimmäisen tehtävän pärähtäessä käyntiin Act on Instinctin saattelemana, selkäpiini käynnisti kylmänväreet. Käynnistysvideona toimiva versiointi alkuperäisestä asennusohjelmasta toi jo todella leveän hymyn kasvoille, mutta se oli vasta alkua. Yksittäisiä OpenRA-moninpelivääntöjä lukuun ottamatta en ollut koskenut kumpaankaan peliin yli viiteentoista vuoteen, joten hieman jännitti, kuinka hyvin ne ovat kestäneet aikaa. Ensimmäisten tehtävien perusteella taika on edelleen tallella. Ei aikaakaan, kun Nodin terroristien hätähuudot hukkuvat mammuttitankkieni telaketjujen alle. Modituki otettiin onneksi heti julkaisusta rakkaudella vastaan, ja jo pari päivää ilmestymisen jälkeen Steamin Workshopista oli ladattavana useita elämänlaatua parantavia paketteja. iliksen, jonka voimalla näitä jaksoi junnuna tahkota tuntitolkulla. Ei välttämättä ole armelias ummikoille. Aika on sen verran kullannut muistoja, etten muistanut, kuinka jyrkästi vaikeustaso nousee alun jälkeen. Nostalgiahuuruista siis täysi kymppi. Suurin harmituksen aiheeni on se, että välivideoiden laatu vaihtelee hädin tuskin siedettävän ja aivan järkyttävän pikselioksennuksen välillä. KUKA ON KINGI. Yksiköt näyttävät ja kuulostavat vanhoilta tutuilta. Myöhempiä osia pelanneille nämä voivat tosin olla etenkin modaamattomina aikamoisia kulttuurishokkeja. Vai menikö se ihan niin. Paikoin uudelleenmasterointi on pidetty vähän turhankin uskollisena alkuperäiselle. + Huonoa . Marko Mäkinen COMMAND & CONQUER: REMASTERED COLLECTION Kahden ensimmäisen C&C:n uudelleenlämmittely ei voi olla huono, kun mukana on alkuperäistä Westwoodin väkeä. Hyvää + Ulkoasu kunnioittaa orkkiksia. Kovin juttu minulle oli jo aikoinaan Frank Klepackin metallia ja industrialia yhdistelevät soundtrackit, jotka ovat säilyttäneet viehätyksensä tähän päivään asti. Tekoäly on edelleen skriptin orja, eli käytännössä ajoittain täysi idiootti. Sille on syynsä, miksi jotkut jutut genressä jätettiin ysärille. ”Insu cient funds” -Anssi Pasanen 34. Jään innolla odottamaan vääjäämätöntä Tiberian Sunin ja Red Alert 2:n nykyaikaan tuomista. Kuin kotiin olisi palannut! Sama toistui Red Alertissa Hell Marchin säestämän alkuvideon myötä. Suosittelen lämmöllä molempiin peleihin löytyvää CFE Patchia, joka hioo pahimpia rosoja muun muassa tekoälystä ja tuo läjän muita pikkuparannuksia. Parhainta on kuitenkin Klepackin Tiberian Sons -livepoppoon versioinnit valikoiduista biiseistä, jotka tuovat rutkasti jyräävyyttä jo entuudestaan mahtaviin musaraitoihin. Kuten ulkoasustakin, biiseistä löytyy niin orkkikset kuin uudelleenmasteroidut versiot. Liekkisoltut juoksutetaan joka kerta samaa reittiä tiberium-kentän läpi, ja kuollessaan polttavat saman porukan sinkomiehet karrelle. Ehdin olla noin nanosekunnin harmissani, ettei tästä tullutkaan odottamaani 3D-versiointia, mutta nopeasti tajusin päivitetyn 2D:n olevan ainoa oikea valinta. Alkuperäisiä kunnioittaen Ulkoasun päivitys on tehty todella hyvällä maulla, alkuperäistä kunnioittaen. Ei ihan kaikille Mutta mitä jää jäljelle, kun pahimmat nostalgiahuurut haihtuvat. Ärsyttävyyksistään huolimatta Remastered Collection on suurella rakkaudella kasattu paketti, jonka jokaisen Tiberian Dawnista sekä Red Alertista pitäneen tulisi napata kokoelmaansa, sillä kahdenkympin hinta ei päätä huimaa. Omat soltut eivät ole yhtään sen
”Kokeiltiin molempia systeemejä.” Peleissä on myös jonkin verran tavallista näyttelijän työtä, mutta live action jää kirkkaasti byte actionin jalkoihin. Juho Kuorikoski Jokaisen pelihahmon sisälle on vangittu ihminen. Välissä tosin oli joku vuosi, jolloin en tehnyt juuri mitään.” Pää, olkapäät, peppu, polvet, varpaat Digitaalisesti mallinnetun hahmon esittäminen alkoi . Villi kertoo, että aivan aluksi Alan Wakeen etsittiin tunnelmaa valokuvien avustuksella, mikä eroaa jonkin verran normaalista näyttelijän työstä. ”Olin tottunut siihen, että yleensä mukana on vastanäyttelijöitä. On hauskaa, että pelillä on vieläkin faneja.” Villin matka Alluksi lähti roolituspalvelusta alkuvuodesta 2005. Se oli haastavaa, mutta älyttömän mielenkiintoista.” Koska motion capture tallentaa vain liikettä, Villi päätyi esittämään myös monia pelin NPC-hahmoista. ”Myöhemmin, lähempänä pelin valmistumista tein tosi paljon motion capture -näyttelemistä.” Hahmon liikkeet tallennetaan liikeratoina tietokoneelle kiinnittämällä näyttelijöihin pieniä valkoisia pisteitä, jotka kamera tunnistaa. ”Nautin paljon siitä, että olimme uuden äärellä ja veimme jotain eteenpäin. Kannan mielelläni mukanani Alan Waken roolia ja olisi mahtavaa päästä sukeltamaan uudelleen tuohon maailmaan ja näkemään, mitä siellä on.” ALAN WAKE VILLINÄ ILKKA VILLI Barry, Alan ja pahvi-Ilkka. Työssä oli myös paljon vaihtelua, koska pääsin esittämään niin nuoria kuin vanhoja hahmoja, jotka olivat erikokoisia ja myös vastakkaista sukupuolta.” Motion capturen tekeminen vaatii Villin mukaan paljon mielikuvitusta. ”Kun he löytävät jotain, mistä pitävät, he pitävät sen elossa ja antavat fanituksensa näkyä.” Villi on edelleen ylpeä ollessaan osa kulttisuosiota nauttivaa suomalaispeliä. Alan Wakessa tehtiin paljon töitä kopissa yksinään.” Oman haasteensa muodosti myös dubbaus. ”Sitä on Alan Wakessa kuitenkin jonkin verran, American Nightmaressa vielä enemmän.” Kun Villiltä kysyy, tuliko vastaan jotain sellaista, mihin hän ei ollut varautunut, vastaus on varsin yksiselitteinen. Kuuntelin äänet ja tein sitten oman osuuteni.” American Nightmare -jatko-osassa asetelma kääntyi. ”Otettiin muutamia kuvia ja lyhyt videopätkä. Villi vastasi ilmeistä, eleistä ja suun liikkeistä, mutta äänet tuotti toinen näyttelijä. Ilkka Villi kertoo, että Alan Waken esittäminen poikkesi monin tavoin perinteisestä näyttelijän työstä. ”Se oli tosi hauskaa, koska pääsi itse luomaan fysiikkapuolta. iliskuvien kautta. V al ok uv a: La ur a M al m iv aa ra 35. ”Kaikkihan oli periaatteessa ihan uutta.” Hän muistaa muun muassa kasvojen motion capture -urakan. Tuotantohan kesti suunniteltua pidempään, joten minunkin työhöni tuli viivettä.” Villi hyppäsi kelkkaan vuonna 2005, työ Alan Wakena päättyi vuonna 2010. ”Siellä sitten selvisi, mitä he olivat tekemässä. Sami Järvi on Max Payne, ja Alan Wake henkilöityy vahvasti pelin pääosaa esittäneeseen Ilkka Villiin. Remedy oli pyytänyt heitä etsimään tyyppiä, ja Villi tarttui täkyyn. Minä tai roolituspalvelu emme tienneet, mistä oikein oli kyse. ”Naamassa oli sata valkoista pistetarraa. Pyrin antamaan palautetta, miltä tällainen työ tuntuu näyttelijän näkökulmasta.” Tekniikka on Villin mukaan kehittynyt kymmenessä vuodessa valtavasti. Se oli mielenkiintoista.” Hän aisti tuotannossa myös pioneerihenkeä. Hän kertoo, että vielä nykyisinkin ihmiset tulevat toisinaan nykimään häntä hihasta. Tai ainakin hänen liikkeensä. ”Nämä jutut tehdään nykyään huomattavasti helpommin. Hommat etenivät hiljalleen vuosien varrella, välillä töitä oli enemmän, välillä vähemmän. Hän palasi rooliin vuonna 2012 julkaistun American Nightmare -lisäosan tiimoilta, ja näyttäytyypä Allu myös Controlissa. Pisteiden tallentamien koordinaattien ylle vedetään teksturoitu polygonimalli, joka siis liikkuu näyttelijän heilumisten perusteella. ”Tykkäsin tosi paljon tehdä töitä Remedyn kanssa. Remedyn ja Max Paynen tiesin, joten arvelin kyseessä olevan jotain samanlaista.” Remedyn luova johtaja Sami Järvi soitti jonkin ajan kuluttua Villille, ja pyysi häntä vierailemaan Remedyn toimistolla. Alan Waken hahmo on näyttelijälle monitasoisuudessaan todella kiinnostava. iliksen tavoittamiseen haettiin apua musiikista.” Puuha on myös varsin yksinäistä, jos verrokkina käytetään vaikkapa teatteria tai televisiosarjaa. Kuvaukset tulivat yleensä parin viikon pätkissä, ja ne ajoittuivat tuon viiden vuoden ajalle. Tekstin lisäksi oli opeteltava myös sen tempo. Keho ja kasvot tehtiin erikseen, mikä oli normaalityöhöni verrattuna varsin erilaista, koska samat setit täytyi periaatteessa tehdä kahteen kertaan. Tein paljon huulisynkkanäyttelyä, ja tämä piti kaiken lisäksi sovittaa dubbaajan rytmiin. ”Tuohon aikaan tekniikka ei ollut ihan samalla tasolla kuin nyt. ”On erikoista, kun ei näe mitään. Oikean . ”En ole koskaan ollut kovin rohkea pelaaja, vielä vähemmän nyt pienten lasten isänä.” Palautetta Alan Wakesta hän saa tasaisin väliajoin, ympäri maailmaa. ”On erityistä, että olen saanut olla tällaisessa mukana. Silloin dubbaaja lausui vuorosanansa Villin kasvonliikkeiden päälle. R emedyn peleissä sankarit jäävät mieleen. ilis: tiedän, että tiedät. ”Siitä tulee vähän sellainen Fight Club -. ”Näiden kahden elementin yhdistäminen oli kiinnostavaa. Jos jatko-osa joskus nousee tapetille, hän on valmis hyppäämään kauhukirjailijan saappaisiin. ”Emopelin tuotannon loppumetreillä en enää ollut mukana. En ole tehnyt toista vastaavaa työtä, joka edelleen eläisi näin vahvana ja löytää yhä uusia ihmisiä ympärilleen.” Villi sanoo, että peliharrastajat ovat omistautuneita asialleen ja innokkaita. Esimerkiksi kehon ja kasvojen motion capture voidaan tehdä yhdellä kertaa.” Alan Wake ei pelaa Vaikka Villi on tunnettu pelihahmo, peliharrastajaksi hän ei tunnustaudu. Ainoa saatavilla oleva rekvisiitta saattoi olla muutama laatikko ja rautatanko
Jokainen jakso on telkkusarjan tavoin oma pieni kokonaisuutensa, joka kertoo osan laajemmasta tarinasta. Lisäksi metsiköstä tarvittiin öisiä ääniä. Kun Max Payneen haettiin inspiraatiota New Yorkin syrjäkujilta, tällä kertaa tiimi pakkasi reppunsa ja suunnisti Oregoniin ja sieltä Kanadan rajamaille. 36. Pienempiin kokonaisuuksiin pilkottu seikkailu etenee, kerronta on napakkaa ja rakenteen ansiosta tunnelma pysyy tehokkaasti yllä. Kun Max Payne, Alan Wake ja Quantum Break rakentavat omat tarinansa peleissä esiintyvien hahmojen kautta, Controlissa pääosassa on maailma, jota tarina palvelee. 2000-luvun puolivälin tuntumassa televisiosarjojen rima nousi uudelle tasolle, kun Sopranos, The Wire ja Lost kipusivat katsojalistojen kärkipaikoille. Sen sijaan, että peli imitoisi elokuvaa, on seikkailu pilkottu muistuttamaan televisiosarjan tuotantokautta. Tosin alkoholin kanssa ei läträillä samalla tavalla, ja iltanuotion käsite on hieman toisenlainen. Käsityön minimoimiseksi kenttätyökalut HERÄÄMISIÄ ALAN WAKE 10 VUOTTA toimivat osittain oma-aloitteisesti. Pelistä ei tullut Max Paynen veroista megahittiä, mutta vuosien varrella se kasvatti itselleen kulttisuosion, mikä aihepiiri ja lähdemateriaali huomioon ottaen sopii sille kuin nakutettu. Putki päällä Hyvät ja älykkäät työkalut eivät kuitenkaan taivu kaikkeen. Kun avoimen maailman Alan Wake kehittyi, tekniikan yhteensopivuus käsikirjoitukseen alkoi köhiä. Tämän lähestymistavan takana ei ole Telltale Games, vaikka yhtäläisyysmerkit olisikin helppo vetäistä. Tätä ei edes piilotella, sillä jaksojen välillä on Temppareistakin tutut tapahtui viime jaksossa -koosteet. Hiekkalaatikkomaisemien rakentaminen artesaanihengessä ei tältä väkimäärältä olisi onnistunut mitenkään, joten järkevämpää oli ulkoistaa osa toimenkuvasta työkaluille. Hahmovetoinen trilleri on hankala sovittaa vapaasti samoiltavaan metsikköön, joskin vapaaehtoisen pelastuspalvelun mummonetsintärykmentti saattaa olla tästä eri mieltä. Samalla yhdeksi isoksi kokonaisuudeksi laadittu maailma tuntuu yhtenäiseltä sen sijaan, että se rakentuisi toisiaan seuraavista kentistä. Kauhu rakentuu kerroksittain, mikä ei toteudu, jos pelaaja voi itse päättää omasta etenemisestään. Kymmenien tuntien mittaiseen tarinapeliin tämä sopii yksittäistä massiivista tarinakaarta paremmin. Älliä ja kukkia Kahden tiiviiseen toimintaputkeen ahdetun Max Paynen jälkeen Remedyllä haluttiin kokeilla jotain uutta, niin temaattisesti kuin teknisestikin. Viiden vuoden kehityshistoriansa aikana Alan Wake koki monta mullistusta, joiden kaiut näkyvät lopputuloksessa – hyvällä tavalla. Tapahtui edellisessä jaksossa Olen edelleen sitä mieltä, että monet pelit saisivat ottaa mallia Alan Waken rakenteesta. Nyt kenttäsuunnittelijat pystyivät keskittymään yksityiskohtien sijaan rakenteeseen. Alan Waken parissa työskenteli vain viitisenkymmentä käsiparia. Avoimet pelimaastot näkyvät valmiissa pelissä varsin hauskalla tavalla, sillä ympäristöissä on omanlaistaan aarniometsien väljyyttä, joka ei välttämättä välittyisi, jos Alan Wake olisi alusta pitäen laadittu tiukaksi tunnelmaputkeksi. Jälkeenpäin Suomesta vielä soitettiin pelin julkaisijana toimineelle Microsoftille, että lisää tarvittaisiin. Tuomisina oli noin 60 000 valokuvaa metsiköstä. Aineistolla ruokittiin Remedyn omaa pelimoottoria, ja ympäristöt alkoivat syntyä. Näin lakeuden kutsu vaihtui kummitusjunaan. Remedyn alkuperäisenä tavoitteena oli rakentaa kauhuseikkailu hiekkalaatikkoon. Kokonaisuudet tosin ovat lähempänä tv-elokuvan kuin tv-sarjan jakson pituutta. Remedy todisti Controlin avulla, että suhteellisen avoin maailma voi ruokkia tunnelmaa siinä missä vuoristoratakin, mutta pelit eroavat kerronnallisesti merkittävästi toisistaan. Jos metsä puhkaistiin tiellä, sen viereltä puut katosivat automaattisesti, ja ruoho nousi reunustamaan asvalttia aivan kuin oikeastikin. Juho Kuorikoski Jos Alan Wake olisi Putous-hahmo, hänen hokemansa olisi: ”When it’s done.” T asan vuosikymmen sitten Remedy kirjoitti kotimaiseen pelihistoriaan hyvin kummallisen luvun, kun Stephen Kingin tuotannosta ja Twin Peaksista ammentanut Alan Wake julkaistiin. Valo ja varjo ovat paitsi Alan Waken teemoja, myös tärkeä osa sen pelimekaniikkaa. Maine ei syntynyt itsestään, kuten ei myöskään itse peli. Ohjelmistojätin nakkikoneosasto ohjeistettiin ottamaan valokuvia puista ja kasveista. John Woon elokuvatuotanto vaihtui David Lynchiin, ahtaat toimintalavasteet avoimeen maailmaan. Tämän lisäksi heinät ja muut kasvit osasivat automaattisesti lokeroida itsensä omaan biotooppiinsa, joten ruudulla näkyvä kasvisto käyttäytyi tältäkin osin loogisesti
Remedy on kiusoitellut fanejaan Alan Waken mahdollisesta paluusta niin Quantum Breakissa… ...kuin Controllissakin. Valohipan vuoksi jokainen vihollinen on tapettava kaksi kertaa. Yhden romu on toisen aarre, ja vuosikymmeniä myöhemmin lapsuudessa mukaan tarttunut muisto jalostui Alan Waken keskeiseksi pelimekaniikaksi. Järvi oli tonkinut Raaseporissa erästä jätekasaa ja löytänyt sieltä vanhan valokatkaisijan. Vaikka suomalaispeli näytti jäävän köysiin, Alan Waken suosio kasvoi hitaasti mutta varmasti. Vaikka Telltale niitti suosiota episodipeleillä, varsinaista valtavirtaa niistä ei tullut koskaan. Myös Remedy tiedostaa tämän, sillä tasaisin väliajoin sieltä vihjaillaan kirjailijan toisesta tulemisesta. American Nightmare -lisäosassa päästään Sirklexin keikalle. Kyseessä on myös huomattavasti emopeliä kevyempi kokonaisuus, jossa ammutaan enemmän kuin puhutaan. Kourallinen dollareita Viiden vuoden kehitystyön jälkeen Alan Wake julkaistiin toukokuussa 2010. Allu rantautui myöhemmin myös PC:lle, josta se löysi kokonaan uuden yleisön. Vuoteen 2015 mennessä peliä oli myyty 4,5 miljoonaa kappaletta, mikä on erinomainen lopputulos. Sattumoisin samana päivänä kauppojen hyllyille putkahti Rockstarin Red Dead Redemption, joka imuroi keskuspölynimurin lailla hilut kuluttajien rahapusseista. Tosin sillä erotuksella, että pelkän tekstin sijaan mukana ovat niin audiovisuaalisuus kuin vuorovaikutuskin. Valon ja pimeyden liitto näkyy joka puolella peliä. Vuotta myöhemmin peli palasi, kun lisenssikuviot saatiin selvitettyä. Valosota Aiempien Remedy-pelien tapaan myös Alan Wake on kolmannen persoonan toimintapeli. 37. Aivan Max Paynen bullet timen veroinen keksintö se sen sijaan ei ole. DLC-episodit The Signal ja The Writer täydensivät tarinaa myöhemmin. Monivaiheisesta kehityshistoriastaan huolimatta, tai ehkä juuri sen ansiosta, Alan Wake on peli, josta pieni piiri puhuu edelleen. Käsikirjoittaja Sami Järvi on haastatteluissa todennut, että syy tähän löytyy hänen lapsuudestaan. Lostin suosio oli huomattu Microsoftillakin. Remedyllä innostuttiin ajatuksesta, mutta lopulta Microsoftilla meni sisu kaulaan ja peli ilmestyi yhtenä kokonaisuutena. Isoista lisensseistä ja The Walking Deadin suosiosta huolimatta Telltale pani lapun luukulle, joten näin jälkikäteen on helppo ymmärtää, kuinka suuri riski pelkästään diginä ja episodeissa julkaistu Alan Wake olisi ollut. Oli synkkä ja myrskyinen yö Kirjailijat tuppaavat luomaan oman todellisuutensa, mikä käy Alan Waken tarinassa harvinaisen hyvin selväksi. Vuonna 2017 Alan Wake katosi myynnistä, koska osa pelin musiikkilisensseistä ehti vanhentua. Julkaisija ehdotti, että Alan Wake olisi julkaistu Xbox Live Arcadessa jakso kerrallaan kymmenen viikon ajan. Peli on lipsunut todellisuuteen ja takaisin myös konkreettisesti. Hieman ennen Controlin julkaisua Remedy sai Alan Waken oikeudet takaisin Microsoftilta, joten Allun palluu ei välttämättä ole mikään mahdottomuus. Moni ehti jo epäillä, että reilu vuosi limbossa tarkoittaisi sitä, että töpseli on vedetty lopullisesti seinästä, mutta niin vain Microsoft onnistui yllättämään. Pimeyden voimista otetaan mittaa valolla ja nikkelillä, sillä iholle pyrkivät Kaapatut on ensin suolattava valolla, sen jälkeen paukkuraudalla. Kaiken lisäksi peli oli aluksi Xbox 360:n yksinoikeus, eikä se perustunut mihinkään olemassa olevaan peliin tai lisenssiin, jonka suosiolla olisi ollut mahdollista ratsastaa. Ensimmäisen parin viikon aikana Alan Wakea myytiin noin 150 000 kappaletta, kun taas odotettu länkkäriseikkailu takoi samassa ajassa tauluun kymmenkertaisen lukeman. Allu Herännäisen tarina jatkui DLC-pakettien jälkeen vuonna 2012 Alan Wake’s American Nightmaressa. Vaihtoehtoiset todellisuudet ovat myös pelintekijöiden leipäpuuta. Vaikka periaatteessa kyseessä on kauhupeli, on Alan Wake sitä vain teemaltaan. Monialustaisuuden sijaan suurin selittävä tekijä myyntimäärille on viidakkorumpu, sillä tieto omintakeisesta kauhuseikkailusta kulki suusta suuhun verkon keskustelupalstoilla. Kyseessä on viiden tunnin miniseikkailu, jonka teemat pyörivät 1950-luvun kauhuja tieteisviihteen ympärillä
Olin pelannut monia vaikeita mutta tyydyttäviä puzzlepelejä kuten Jelly no Puzzle, Stephen’s Sausage Roll, Snakebird tai Braid. ”Teemana oli Not there. Lattia on laavaa Baba is You on tehty pelialalla suhteellisen eksoottisella Lua-skriptikielellä ja Multimedia Fusion 2:lla. Ratkaisu juontaa Teikarin lapsuuteen, sillä hän aloitti pelinteon ohjelmointitaidottomana peruskoululaisena BABA IS RULES Game Makerja The Games Factory -ohjelmilla. Kentässä olisi laavaa, jäätä ja jään voisi työntää laavaan, joka sulattaisi sen. Asioita ei tarvitse tehdä täydellisesti vaan toimiviksi. Olin aina halunnut tehdä sellaisen, joten puzzlepelit ja Not there -teema muokkautuivat mielessäni laatikkotyöntöpeliksi. Sana muuttaa merkityksen, esimerkiksi Push muuttuu, jos lause onkin Not Push. Pelaaja voisi kuitenkin muuttaa sulamisen määrittelemällä, että Ice is not melt”, Arvi Teikari kertoo. Jos idea toimii, voi olla onnellinen.” Aika pian Teikari huomasi pitävänsä peliaihiostaan ja olan yli kurkkijoiltakin tuli kannustavaa palautetta. Kaikki alkoi jameista. Yleensä tarkoituksena on saada Baba lipun luo. Ohjelmien kankeus ja rajoitukset nousivat kuitenkin nopeasti pelinteon esteeksi. Sanat muodostavat kolmen sanan lauseita, kuten Wall Is Stop, mikä tarkoittaa, että Baba ei voi kävellä kentässä seinän läpi. Jamien ideana ei ole tehdä loppuun asti hiottua julkaisua vaan jotain pelattavaa idean pohjalta. ”Jamien hienous on, että voi vain alkaa tehdä peliä. Jostain syystä aloin miettiä Not-kohtaa. Jameissa ideana on tehdä tietyn aiheen pohjalta nopeasti peliaihio. Baba is You palkittiin muun muassa Nordic Game Awardsissa parhaasta pelisuunnittelusta. Koko pulma mahtuu yhdelle ruudulle. Peli voitti jamien paras peli -palkinnon, mikä vakuutti Teikarin siitä, että puzzlepelin tynkä kannattaisi jalostaa valmiiksi peliksi asti. Games Factory on Clickteamin tekemä softa, joten Teikari törmäsi saman yhtiön Multimedia Fusioniin, jota hän on käyttänyt pelinteossa siitä lähtien. NÄIN TEHTIIN BABA IS YOU Tuukka Grönholm Suomalainen indipeli Baba is You on tarina siitä, kuinka ihminen voi keksiä itselleen ongelmia. Jos idea tai toteutus ei toimi, voi kokeilla jotain muuta, mennä itkemään nurkkaan tai hankkia uusia kavereita. Jameissa pelinteolle on aikaa vain viikonloppu, joten ajatusprosessi vaihtui nopeasti itse pelinteoksi. Alkujaan Arvi Teikari meni Nordic Game Jamiin 2017 vain tapaamaan kavereitaan. A rvi Teikarin tekemä indiepeli Baba is You (Pelit 5/19, 90 p.) on yksi viime vuosien kiehtovimmista pulmapeleistä. Baba is Youn pulmat mahtuvat aina yhdelle ruudulle, mikä on yllättävän iso osa pelin viehätystä. Jos työntää Stop-sanan pois, niin seinä ei enää pysäytäkään Baban liikkumista. Ruudulla on vain Hingun ja Vingun veljen näköinen Baba, lippu ja satunnaisen oloisia sanoja ripoteltuna pitkin ruutua. 38. Kuten erinomaiset peli-ideat aina, Baba vaikuttaa selitettynä monimutkaisemmalta kuin todellisuudessa on. Arvi Teikarin pelintekijän taidoista kertoo paljon, että Baba varioi yksinkertaista perusideaansa koko ajan uusilla tavoilla. Peli oli myös ehdolla parhaaksi pohjoismaalaiseksi peliksi, mutta ykkössijan nappasi Remedyn Control. Parhaissa puzzleissa ruutua tuijottaa vain hämmentyneenä, kunnes bussimatkalla alitajunta keksii ratkaisun. Puzzlepeli Baba is Youn ulkoasu on äärimmäisen simppeli ja värimaailma näyttää Spectrumilta lainatulta
Lopullinen sääntösysteemi kehittyi pelinteon myötä eikä ollut täysin suoraviivainen prosessi. Käytännössä hän keksi ratkaisun ennen pulmaa, jonka ympärille rakentui varsinaisen kenttä. Vanha systeemi ei pysynyt mukana, koska se oletti, että ehtosanoja saattoi olla lauseessa vain yksi. Ehtolauseet mahdollistavat If-sana jäi leikkauspöydälle, esimerkiksi Lonely Baba Near Grass Is You If Rock is on Flag And Facing Right -lausetta ei pelissä nähdä. Lyhyemmät yhdistelmät hylättiin suoraan. Käytännössä tarkistuksessa oli kaksi rinnakkaista systeemiä. Pelinteon edetessä Baba is You sai koko ajan uusia sanoja. ”Kun kenttä oli valmis, yritin yleensä ensiksi rikkoa sen ja etsiä vaihtoehtoisia ratkaisutapoja. Koko peli sai alkunsa Not-sanasta. “Se sallisi todella elegantteja ja hienoja ratkaisuja, mutta se ei olisi ollut kaikkien unettomien öiden arvoinen”, Teikari sanoo. ”Ainakin pitäisi”, Teikari täsmentää. Kenttiä tehdessä sääntösysteemi turposi lisäyksistä, poikkeuksista, kovakoodatuista erikoisuuksista ja erityistapauksista. Lauseita kootessaan peli tarkistaa ensin onko vasemmalla toista sanaa, sitten yläpuolelta. Osa sanoista syntyi silti puhtaasti ajatustyönä. Baban monimutkaisimmissa kentissä pystyy laittamaan sanoja päällekkäin ja tekemään uusia kirjaimista, jolloin lauseet monimutkaistuvat entisestään. Baba is Win Pelkät säännöt eivät tee puzzlepeliä vaan niiden ympärille rakennetut pulmat. Esimerkiksi Is Baba You ei kelvannut säännöksi, minkä systeemi päätteli sanojen luokasta ja järjestyksestä. Pelisäännöt esitetään työnnettävinä blokkeina, joiden siirtäminen muuttaa myös sääntöjä. Aluksi lauseessa saattoi olla vain And tai On, mutta aika pian Teikarri halusi lisätä And-sanan On-sanan yhteyteen. Sitten systeemi tarkisti, onko lauseessa kaikki kolme elementtiä eli objekti, verbi ja ominaisuus. Jos lause oli pidempi kuin kolme sanaa, systeemi tarkisti, muodostiko se useampia peräkkäisiä tai risteäviä lauseita. Lopullisessa versiossa sääntösysteemi noudattaa perussääntöä eli lauseessa on aina objekti, verbi ja objekti tai ominaisuus. Ensimmäisenä ehtosanana Teikari lisäsi On-preposition. Jos ne olivat hienoja, niin en välttämättä edes yrittänyt estää niiden käyttämistä”, Teikari sanoo. Teikari esitteli Baban ”pelisäännöt” koronakevään GDC-virtuaaliluennossaan. Esimerkiksi Baba On Grass is You tarkoittaa, että pelaaja ohjaa Babaa vain Baban ollessa ruoholla. Tein kolme kertaa melkein koko systeemin uusiksi, jotta saisin sen toimimaan kunnolla. Kolmen lauseen sanoissa peli noudatti liki vanhaa logiikkaa. Systeemi osaa tulkita ja toteuttaa kaikki osat ja yhdistelmät oikein. Kaikkia kokeiltuja ideoita ei otettu väkisin mukaan. Säännöt voivat olla myös ristisanatyyliin ristissä. Sen jälkeen ehtosanoja saattoi olla loputon määrä. Baba is Youn kaltaista oivaltamisen riemua kokeen harvassa pelissä yhtä vahvana, kun pulmaan viimein keksii yllättävän yksinkertaisen ratkaisun. Nyt sen pitikin venyä siihen, että sanoja saattoi olla peräkkäin vaihteleva määrä. Samalla myös sanayhdistelmien määrä kasvoi, mutta uusi systeemi osaa jakaa ketjutetut ehdot. Esimerkiksi More-sana ei ollut lisä mihinkään valmiiseen kenttään tai parempi ratkaisu ongelmaan, vaan Teikarista oli vain hauskaa tehdä sana, joka monisti esineen yhä uudelleen. Not tuntui turhalta ylimääräiseltä kerrokselta. ”Minun piti hajottaa koko systeemi ja rakentaa se uudelleen”, Teikari sanoo. Se ei toimi vieläkään kunnolla”, Teikari sanoo. Jo prosessin alkumetreillä jameista peritty Not-idea sai jäädä. Jos lauseessa oli viisi sanaa, peli oletti, että siitä löytyy ehtosana. Teikarin mielestä oli kiinnostavampaa, jos asioilla ei olisikaan valmiiksi määritettyjä oletuksia. Hän halusi säilyttää alkuperäisen kolmijaon ja lauserakenteen. Jamiversiosta asti mukana ovat olleet Baban peruselementit eli push, win, stop ja muut, joita Babassa näkee alkukentistä lähtien. Käytännössä ideat kasvoivat kenttiä tehdessä, kun joku ratkaisu tai kenttä ei tuntunut riittävän hyvältä. Se ei ollut kuitenkaan vielä hallitsematonta. Teikari aloitti kenttien suunnittelun miettimällä ensin mahdollisimman kiehtovaa sanayhdistelmiä tai interaktiota kentässä. Yksin tehdessä Teikari joutui aina miettimään, mitkä asiat olisivat toteuttamisen arvoisia. Viimeisessä vaiheessa hylättiin toteutuskelvoton dada. ”Väärien” ratkaisuiden etsimiseen Teikari hyödynsi myös ulkopuolisia pelitestaajia, sillä muut löytävät yllättävät ratkaisut tekijää paremmin. Sen myötä sääntöjä saattoi muuttaa sen mukaan, missä oltiin. Kunnon jamit Jamipelin rungosta lopulliseen peliin jäi perusidea. Peli tarkisti ensin, onko ruudulla kolmen sanan yhdistelmiä. Ehtomuoto ”Jossain vaiheessa päätin lisätä kaksi sanaa. Kaikki alkoi yksinkertaisesti. ”Sääntösysteemistä on ainakin viisi eri iteraatiota. Mielenkiintoisinta on, että alun alkaen Baba is You syntyi juuri samasta ajatuksesta, joka tekee siitä niin kiehtovan. Lisäsin sanan And, jotta kentissä ei tarvitsisi toistaa samoja asioita monia kertoja, vaan asioita voisi niputtaa yhteen.” Esimerkiksi lauseella Baba And Rock is You voi liikuttaa Babaa ja kiveä yhtä aikaa. Baban hienous on, että pulmat voi ratkaista myös lehden sivulla. ”Jälkikäteen ajatellen ensimmäinen versioni oli hyvin naiivi”, Teikari sanoo. Laava ei olisikaan kuumaa, jää ei sulaisikaan, jos pelisäännöt eivät sitä erikseen määräisi. Pelisysteemi meni taas uusiksi, kun Teikari halusi lisätä uusia ehtojasanoja kuten Near, Facing ja Lonely. Se monimutkaisi systeemiä heti. Aikaisemmin riitti, että peli tarkisti, että kolme sanaa on yhdessä joko pysty tai vaakasuunnassa. Lonely Baba is You -lauseella pelaaja ohjasi Babaa vain, jos Baban vierellä ei ole muita. Sanat tulivat peliin mukaan usein tarpeesta. 39. Juuri sitä tunnetta Teikari pelissään tavoitteli. Edessä olisi taas valtavasti lisäehtoja ja kankeaa virittämistä
Siinä kun tarvittaisiin syvyysnäköä kertomaan, koska miekan terä osuu. Dark Messiah of Might & Magic-viittaukset tulevat siitä, että vihollisia voi monottaa syvyyksiin. Kiinnostava graa. Tai jotain sinne päin, koska tarina ei ihan pysynyt fokuksessa, ja melkoinen osa siitä luetaan sieltä täältä löytyvistä kivitauluista. Vaikka graa. Might & Magicista mukana on vain ensimmäinen puolisko, sillä magiaa pelissä ei käytä kuin muutama vastustaja. Itse asiassa niiden ei tarvitse montaa metriä tippua kun henki lähtee. Liian usein lopputulos on jotain Skyrimin tapaista painotonta huiskimista. Se myi minulle Elderbornin yhdistelmänä Dark Soulsia ja Dark Messiah of Might & Magicia. Nnirvi Silvon, salvon, raadoks, ruumiiks, seuraavaks leveliks. Peli mainostaakin olevansa Metal AF ja heittelee ilmaan sellaisia antiikin metallijumalia kuin lemmyt ja diot. Terän pituuden hahmottaminen on helpompaa, jos pelihahmonsa näkee kokonaan ruudulla, kuten Soulsborneissa, Niohissa ja Sekiroissa. Jos kuolee, kipitetään hakemaan essot takaisin rikospaikalta kuolematta uudestaan matkalla. Siellä pätkitään sortovaltaa edustavaa Kultaista armeijaa, aktivoidaan kolme tornia ja kohdataan lopulta kaupungin salaisuus. ”Rip and tear!” -kommentit ja achievementit nimellä Knee-Deep In The Dead kertovat, mitä muuta Puolassa on tullut pelattua. Tämä aikansa erikoisuus alkaa olla peleissä jo aika vakio. Näitä Elderbornin estus-korvikkeita on kolme, ja kertakäyttöisyyden asemasta ne ladataan tappamalla. Koska samalla viholliset syntyvät uudelleen, parempi tapa itseparannukseen on riimujen käyttö. Arviokauppaa koko terän mitalla Elderbornin 1st Person -perspektiivi on melkoinen haaste, sillä miekkailun toteuttaminen pelien kaksiulotteisella 3D-gra. ikka olisi sopinut peliin kuin Trump bunkkeriin. Puolalainen Elderborn on nopeatempoinen, mutta taktinen 1st person -hacOVERKILLED BY DEATH Arvosteltu: PC Tulossa: Nintendo Switch, PS4, Xbox One Hyperstrange Versio: myynti Minimi: Intel Core i5-7500/4 Gt RAM, GeForce GTX 780M Testattu: Intel 2600k (3.5 Ghz), 24 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX970 4Gt VRAM Moninpeli: ei kenslash. Hyvä esikuva on puoli voittoa Souls näkyy pelissä siinä, että tapetuista vihuista saa essenceä (elinvoimaa), jolla bon. Vaan ei väkivalta tarinaa kaipaa, jos se toimii omillaan. Sankari taistelee tiensä läpi kuolleiden katakombien myyttiseen Jurmumin kaupunkiin. Viholliset ovat eläviä kuolleita, Kultaisen armeijan sotilaita ja Jurmumin ninjoja ja köyhälistöä, jokaisella oma kiinnostava tapansa taistella. Itse asiassa en huomannut niitä aluksi lainkaan, joten vedin läpi pelin alkupuolta vain lepäämisen voimalla, jolla saa puolet hipareista takaisin. ikalla on aina vaikeaa. reillä tai nyt lähteillä levelöidään. Itse en ole ollut täysin tyytyväinen vaikkapa Kingdom Comen, Chivalryn, Arvosteltu: PC 40. Tosin se unohti kombon kolmannen pelin eli Doomin. nen kikka on esittää vihollisen hiparit osana tämän habitusta, esimerkiksi zombeissa näkyvinä hohtavina matoina. Doom-vaikutteita ovat menevän vauhdikkaan väkivallan lisäksi vanhan Doomin henkinen metalliri ttely. sesti Elderborn miellytti silmääni sarjakuvamaisen pelkistetyllä tyylitellyllä ilmeellään, en voi kieltää, etten miettinyt, että Doom Eternalin tasoinen gra. Kuolo sulle, essence mulle! K errankin Steamin myyntientiteetti Algo Ritmo osasi asiansa
Samaan hengenvetoon totean, että totta kai moninpelissä niiden systeemi toimii, koska se korostaataidonmerkitystäääh… puuh. Levelöinnin pisteen voi sijoittaa vain voimaan (lisää vahinkoa), nopeuteen (niin liikkeen kuin lyömisen) sekä terveyteen (elikkäs hipareihin). Kokonaisuutena Elderbornin taistelu ei tunnu napin hakkaamiselta, vaan ajoitukseen pohjautuvalta interaktiiviselta kuolemantanssilta. Parry löytyy kahdesta keihäästä sekä egyptiläistyylisestä khopeshista, joka on muutenkin hyvä yleisase. Suppeahko Mount & Bladen tai Mordhaun yrityksiin. Ase tekee jotain kolmesta vahinkotyypistä (blunt, slash, piercing), joille viholliset voivat olla herkempiä tai päinvastoin. Yhtäläisyydet Soulstaisteluun ovat selkeät: lyöntejä on kaksi, kevyt mutta nopea, ja raskas mutta hidas. Sillä voi tiputtaa varomattoman vastustajan reunan yli tai vähintään tuottaa ihan kivasti start up -vahinkoa. Bossejakin on vain kaksi, katakombien vartija Janus ja Jurmumin vartijat Ornstein ja Smough, eikun Anane ja Amzarak. Peli jakautuu vain kolmeen, tosin aika laajaan, alueeseen. Coffer Hammer on iso vasara, jota ainoana aseena pystyy hajottamaan kivillä suljetut reitit. Pelattavuus on nopeaa ja liukkaan sujuvaa, väkivallan taso ja määrä on miellyttävällä tasolla, ehkä oikein kunnon veriroiskeilla läträys a la loistava Ash vs Evil Dead olisi vielä piristänyt. _TG). 1st Person -miekkailun ongelmat ovat aseiden ulottuvuuden hahmopelien kapea näkökenttä yhdistettynä nopeaan liikkuvuuteen. Sankarin ainoa kaukoase on irtirevitty pää. Jatkoin samaa vauhtia New Game plussaa, koska Elderbornia on yksinkertaisesti kiva pelata. Miekkoja on kolme, vaihtelevalla painolla. Toivon, että lupaava kasvutarina ei jää tähän. Joka aseella on joku erikoisominaisuus, ja kun aseella tappaa 100 vihollista, se on masteroitu ja saa viiden prosentin vahinkobonuksen. Nimittäin yksi avattavista kyvyistä mahdollistaa pään repimisen ruumiilta (jos se on vielä tallella) ja sen käyttäminen tarkkana heittoaseena. (Olet väärässä. Suurin ero on staminan puuttuminen, mihin lienee syynä halu Doomin tyyppiseen aggressiiviseen tappamiseen. Varsinkin korkeammilla vaikeustasoilla. Niissä on liikaa kikkailua kuten lyöntija torjuntasuuntia. Elderborn on mannaa isoa miekkaa heiluttavia barbaareita palvoville conanisteille. Ruhjovaa voimaa edustaa Skull crusher, jonka bonus on lisävahinko kun osuu päähän. Tai kymmenen, koska kaiken niittaavalla tuomionpäivän aseella on oma aikansa ja paikkansa. Tai katakombit ja Jurmum ovat isoja, lopetus on ketju erilaisia areenakenttiä. Ja Souls-taistelu ilman dodgea, eihän sellaista voi kuvitellakaan! Ketterä kiepahdus olkapään toimii kyllä Battlefront II:ssa väistöliikkeenä, mutta Elderborn lainaa sivun The Surgen pelikirjasta ja korvaa kupperskeikan nopealla dash-liikkeellä haluttuun suuntaan. Golden Cleaver tekee eniten vahinkoa kaikista normiaseista, mutta ei lainkaan lataa riimuja. 87 Mainio hakkaustoimintafantasiakokemus! Motörheadia + Meno, meininki ja mainio mättömekaniikka! Venomia . Nopeimmat aseet, pronssikatarit, ovat nyrkkiraudan tapaiset piikit, joilla voi matkia ompelukonetta. Ainoa kerättävät varusteet ovat aseet, ja hahmonkehitys on muutenkin niukkaa. Khopeshista katariin Se, mitä lyönnit tekevät, riippuu täysin käytetystä aseesta, joita pelissä on yksitoista. Jokaisessa on kolme avattavaa perkkiä, joita ei saa yhdellä pelikerralla kaikkia auki, paitsi jos on tosi päättäväinen Grind Master. Elderborn on onnistunut mahdottomassa: se on luonut systeemin, jossa Dark Soulsien yksinkertainen, mutta toimiva lähitaistelu on hyvin siirretty uuteen ulottuvuuteen. Alkupääoma ei siis ole vain kikka, vaan vahinkosijoittajan työväline. Normaalivaikeudella (joka on oikeasti alin) vedin pelin läpi noin 7-8 tunnissa. 41. Pure komentaja Sicklesin sirppejä, muumio! Kilpi-konnien kanssa parry on kova sana. Niiden bonus on jatkuvasti kasvava vahinko niin kauan kun hakkaa samaa maalia, mikä kannattaa muistaa. Ratkaisu toimii, myös taisteluliikkeenä. Muutamassa aseessa on parry-ominaisuus, joka oikein ajoitetulla torjunnalla tekee hyökkääjästä hetkeksi helpon maalin, tai kimmottaa nuolet ja vastaavat takaisin. Etäisyyksien arvaus tuottaa aluksi ongelmia, mutta parametrit päivittyvät aivoihin melko pian. Sirpit (Commander Sickles) ovat nopeita, ja niiden vahinko menee osittain kilvestä läpi, mikä tekee niistä hyvän valinnan. Kaukoaseita peli ei pelaajalle anna, Tai no, antaa. Ehkäpä tärkeintä on, kuinka se näyttää miten toimivan ekapersumiekkailun saa toimimaan. Parryikkuna on onneksi anteliaampi kuin Souleissa. Uutta olivat vain viholliset, joista sai plusessenceä, mutta ne myös lyövät voimalla takaisin. Parempi palaa kirkkaasti hetki kuin kärytä ikuisuus Elderbornin heikkous on sen kesto, joka on vain AAA-pelin luokkaa. Oikea hiirennappi torjuu, joskaan kilpeä ei pelihahmo käytä. Jos edes Elderscrolls kuuntelisi melkein-kaimaansa! Viskin ja metallin makuisella Mister Kill -asteikolla Elderborn ei ole Elderborn to Lose, se on Elderborn to Raise Hell. Mutta kun peli maksaa karvan verran yli kympin, pakko myöntää että vaikka halvalla ei saa paljon, ainakin se vähä on tosi hyvää
Lopulta matkataan tulkinnalla löydettyyn kartan alueeseen, etsitään antiikkiesineen tarkka sijainti ja aletaan kaivaa. Koska viime vuonna oli necromancer-luokan vuoro, on tänä vuonna luvassa siis Jotain Ihan Muuta. Temaattisesti koko Greymoor-lisäri iskee naulan kantaan: luvassa on eteerisiä pohjoisen maisemia, synkkiä ja eksoottisia luolastoja, sekä Ravenloftin tyylistä kauhukuvastoa vampyyreineen, ihmissusineen, noitineen ja hurjine taikamyrskyineen. Kun vuosi sitten avoimen maailman haasteena olivat Elsweyrin lohikäärmeet, on läntisen Skyrimin riesana noituudella luodut taikamyrskyt, harrowstormit. Kun joka kesäksi pitää puskea uusi lisäri ulos, näyttää ominaisuuslista lisäri toisensa jälkeen hämmästyttävän samalta. Ympäristö on mallinnettu uskottavasti muistuttamaan lähes vuosikymmenen vanhan Skyrim-pelin alueita. Osa on puhtaasti arvokkaita myyntiesineitä, toiset näyttäviä huonekaluja virtuaalikodin koristeeksi. Mitä paremmin onnistuu, sitä tarkemmin tietää antiikkiesineen sijainnin. Myrskyn keskelle joutuneet epäonniset paikalliset muuttuvat zombahtaviksi harrow. Kröhöm: kaksi uutta aluetta, kaksi uutta avointa luolastoa, uusi trial, uusia delvejä, uusia varustesettejä, uusia questeja ja niin edelleen. H äpeäisitte siellä Zenimaxilla! Ja te tiedätte miksi! Greymoorin alkuvideossa pelaaja herää vankkureista, kun kuski kääntyy ja ilmoittaa että he ovat juuri ylittäneet Skyrimin rajan. Te perkeleet julkaisitte Skyrimin uudestaan! No okei, Greymoorin alkuvideon ensimmäiset hetket ovat tarkoituksellisesti kieli poskessa ja hahmo vastaheränneenä vankkureissa, mutta tämän Skyrimin todellinen luonne esitellään nopeasti: vankkurimatka ei päätykään imperiaalien linnoitukseen, vaan noitien, vampyyrien ja ihmissutten väijytykseen. Harkitsin kääntäväni niiden nimen suomeksi tätä arvostelua varten, mutta kun näin kuinka monta eri käännösvaihtoehtoa harrowille on, saatte tyytyä taikamyrskyihin. Johtolankojen tulkinta onnistuu maagisella lasilla, jonka avulla pelataan vähän Bejeweled-tyylistä minipeliä. Johtolankoja voi löytää tekemällä käytännössä mitä tahansa pelin muuta aktiviteettia, joten käytännössä jokainen pelaaja tulee törmäämään niihin jossain vaiheessa seikkailuaan. Siinä tarkoituksena on vuororajojen puitteissa yhdistää erilliset pisteet. Greymoor sisältää Hoidan pakolliset pahat alta pois alta, eli tässä uuden lisärin ominaisuudet. Vai miten muuten yksi peli voi nousta henkiin niin monella eri alustalla. Valehtelematta käytin enemmän aikaa antiikkiesineiden Ei maanalaisia luolastoja Skyrimissä ilman falmereita. Se lisää peliin läntisen Skyrimin alueita, kuten Solituden linnoituskaupungin ja ympäröivää villiä luontoa. Se toinen ei löydy pohjoisesta, ei etelästä, ei idästä eikä lännestä, vaan sitä on etsittävä alhaalta. Paslekvest Elder Scrolls Onlinen lisäreillä on vuosittaisten ominaisuuksien lisäksi toinenkin yhteinen kaava: joka toisena vuonna peliin lisätään uusi hahmoluokka, joka toisena jokin muu pelillinen ominaisuus. 42. Johtolankoja ja antiikkiesineitä on vieläpä löydettävissä aivan jokaiselta Tamrielin alueelta. Edes kaikki Skyrimiä pelanneet eivät tiedä sen sijaitsevan Skyrimin alapuolella, vaikka siinäkin Blackreachissä voi vierailla. Ainut tapa saada myrskyt talttumaan (ja niiden lootti taskuun) on tuhota myrskyä ylläpitävät toteemit niiden siimeksessä. Greymoorissa Blackreach SKYRIM – VEREVÄ VAINAJA Arvioitu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One, Mac, Stadia Zenimax Online Studios / Bethesda Softworks Versio: 6.0.7 Moninpeli: Massiivi Minimi: Intel Core i3 540 tai AMD A6-3620, 3 Gt RAM, Direct X 11 -yhteensopiva näytönohjain jossa 1Gt VRAM Testattu: AMD Ryzen 5 2600 3,40 GHz, 16 Gt RAM, Geforce RTX 2060 6Gt VRAM Ikäraja: 18 on valtava luolasto täynnä puun korkuisia hohtavia sieniä, kääpiöiden hylättyjä rauniokaupunkeja sekä nimen koko lisärille antava Greymoorin vampyyrilinnoitus. Kun monimutkaiselta kuulostavaan systeemin lisätään eri tasoiset vihjeet, joista vaikeammat vaikeuttavat sekä tulkintaa että kaivamista, sekä kehittyvät kykylinjat molemmille minipeleille, on kyseessä todella monipuolinen ja tervetullut uusi systeemi peliä piristämään. Hei seis, älä skippaa tätä osaa tekstistä, tämä on oikeasti kiinnostava ominaisuus! Antiikkiesineiden löytäminen on kolmivaiheinen prosessi: ensin pitää löytää johtolanka, sitten johtolanka pitää tulkita, sen jälkeen kaivaa antiikkiesine esiin johtolangan perusteella. Tämän vuoden ominaisuus on antiikkiesineet ja niiden etsiminen. Kahden kerroksen väkeä Elder Scrolls Onlineen julkaistaan joka kesä uusi kappaleeksi kutsuttu lisäosa, tämän kesän helteitä helpottaa hyinen Greymoor. Kaivaminen hoituu toisella, vähän miinaharavan kaltaisella minipelillä, missä aikaa on auringonlaskuun saakka löytää aarteen sijainti, kaivaa se esiin ja yrittää olla vahingoittamatta sitä. Vaan läntinen Skyrim ei ole ainut uusi alue. Skyrimin ylle on laskeutunut yö. Se on syvällä maan alla sijaitseva valtava luolastojen verkosto Blackreach. Antiikkiesineiden seassa on myös uutta mekaanista ratsua, muinaisia sotavälineitä PVP:n mausteeksi sekä täysin uusia myyttisiä varusteita, jotka toimivat yhden varusteen kokoisina, voimakkaina setteinä, joita voi olla päällä vain yksi kappale kerrallaan. Lohikäärmesilta on paikallaan, Solituden kadut ja kujat tunnistaa tutuiksi, vaikka aikaa pelien tapahtumien välillä on sen tuhannen vuotta. THE ELDER SCROLLS ONLINE: GREYMOOR Juho Penttilä Olen vakuuttunut, että Skyrim on vampyyri. Myrskyt näkyvät kaukaakin horisontissa valtavina mustan ja punaisen savun pyörteinä. endeiksi, mutta myrskyn silmästä saattaa saapua vieläkin vaarallisempia hirviöitä. Jokaisesta löydetystä antiikkiesineestä palkitaan paitsi maailmaa taustoittavalla arkeologin tulkinnalla esineen alkuperästä, myös itse esineet toimittavat eri rooleja
Noh, josko ensi vuoden lisäriin sitten. On kunnioitettavaa, että Zenimax on ottanut viimeisen vuoden tavoitteekseen päivittää moottoria taustalla, samalla jatkaen päivitysten puskemista ulos, mikä onkin ainakin omalla kohdallani johtanut siihen, että ihan niin paljon pyörimisongelmia ei ole maastossa seikkaillessa tullut vastaan. Asiaa ei auta sekään, että PC:n EU-megaserveri on pelin täyteen tungetuin ja ilmeisesti jatkaa kasvuaan. Niinpä noin puolitoista vuotta sitten tuli päätös, että champion-pisteiden kattoa ei enää nostettaisi, vaan tilalle kehitetään jokin uusi loppupelin progression systeemi. 77 Greymoor tuo Elder Scrolls Onlineen goottimaisen hyistä kauhua Skyrimissä ja sen alapuolella, mutta vampyyreitä ja ihmissusia kiinnostavammaksi nouseekin pölyinen arkeologia. Huonoa . Vähän enemmän itseäni nakertaa pelin suorituskyky ja loppupeliprogression lojuminen limbossa. Skyrimin luonto on vaarallinen jopa ilman lohikäärmeitä. Kaivettu antiikkiesine saattaa osoittautua vaikkapa ratsastettavaksi dwemerien robottisudeksi. Nostetaan khajiit pöydälle Niin paljon kuin pidänkin uudesta antiikkiesineiden etsimisen systeemistä ja niin tunnelmallisia kuin uudet alueet ja omaan pirtaan osuva tarina goottivivahteineen onkin, näkyvät Greymoorissa Elder Scrolls Onlinen perussynnit vähän turhan selkeinä. Vampyyrit eivät halua vaarnatuiksi. Itse vain kaipaisin näiden vuosien jälkeen vähän enemmän uutta kuin pari sinänsä hauskaa minipelipuzzlea. etsimiseen tätä arvostelua varten kuin läntisen Skyrimin ja Blackreachin koluamiseen ja niiden tarinoiden seuraamiseen. Jo pelin omille pelaajille Greymoor on erittäin tuttua ja turvallista ESOttamista, kaikkineen hyveineen ja vikoineen. Vielä jokin aika sitten champion-pisteiden kattoa nostettiin jokaisen DLC:n myötä, mutta ongelmaksi siinä tuli, että pistepotin katon nosto nosti uusien pelaajien edessä olevaa grindiä aina vaan hurjemmaksi. En, vaikka se on Skyrim. Kokonaisuutena Greymoor on lisää Elder Scrolls Onlinea juuri sellaisena kuin siitä pidät tai sitä vihaat. Tällä hetkellä loppupelin hahmoprogressio keskittyy champion-pisteisiin, joita alkaa tienata kokemuspisteillä, jahka hahmo on saavuttanut varsinaisen tasokaton 50:ssä. Se, että Greymoorin julkaisu saatiin maaliin yhtä mallikkaasti kuin aiempina vuosina, kevätkoronasta huolimatta, on erityismaininnan arvoinen suoritus. Vaan toimet eivät sikäli ole riittäviä, että liian suuri pelaajakuorma samalla alueella lyö pelimoottorin edelleen polvilleen, mikä näkyi turhan selvästi Greymoorin julkaisussa ja on näkynyt jo vuosikausia avoimen PVP:n alueella Cyrodiilissa. Sitä samaa, sitä samaa. Niin hauska ominaisuus kuin antiikkiesineiden kaivelu onkin ja niin omaan pirtaani iskevä goottiverinen kuin tämän kertainen tarina onkin, en usko Greymoorin sellaisia uusia pelaajia saavan pelin pariin jotka eivät Elder Scrolls Onlinesta ole tähänkään asti innostuneet. Blackreachin syvyyksissäkin on erlaisia maisemia. Niistä pienempiä ovat lisärien ja DLC-pakettien sisällön samankaltaisuus aiempien vuosien kanssa. Se on odotettavissa, kun isompia lisäreitä julkaistaan vuosittain ja pienempiä paketteja kvartaaleittain. Toinen taas on helpommin korjattavissa, mutta se on silti asia, josta Zenimax on ollut hämmentävän hiljaa, hämmentävän pitkään. Suorituskyky on pitkäaikaisempi ongelmista ja johtunee paljolti jo ikääntyneestä pelimoottorista. Hyvää + Antiikkiesineiden etsiminen on yksi hauskimmista ominaisuuksista mitä olen missään mörpissä vähään aikaan kokenut. Sen jälkeen asiasta ei ole kuulunut pihaustakaan, ja korkean tason hahmolla on todella vaikea motivoida itsensä pelaamaan peliä aktiivisesti ilman hahmonkehityksen porkkanaa roikkumassa nenän edessä. 43
Okei, joissain on ehkä haara tai kaksi, mutta mitään mielenkiintoisia puzzleja tai kartoitettavaa kompleksisuutta ei lainkaan. Switchillä peliä voi pelata joko joyconeilla huitomalla tai sitten ihan vaan perinteisellä padilla, missä olkanapit vastaavat eri käsiä, joten minun on vaikea nähdä syytä, miksei tätä peliä voisi julkaista kaikille muillekin alustoille. Koko pelin idea on lyhyet luolastosessiot silloin tällöin, en näe ongelmana, että jätän kylään asioita rakentumaan seuraavaa sessiota varten. Areenalla voi kohdata joko NPC-hahmoja tai muita pelaajia. Näitä kun olisi enemmän, niin into luolastojen juoksemiseen nousisi hurjasti, mutta valitettavasti velhon tornit käsittävät vain pienen osan kaikista luolastoista. Pahimmillaan ne johtavat jopa ihan puhtaisiin pyörimisongelmiin, ja Switchillä on muutenkin vaikeuksia pitää tasaista ruudunpäivitystä yllä. Juho Penttilä THE ELDER SCROLLS BLADES Jos luolaan haluat mennä nyt, et takuulla ylläty. En siis voi suositella Bladesia oikein kenellekään, mutta toisaalta se on ilmainen, joten yliyksinkertaisuuden viehätyksen toteaminen ei maksa kuin aikaa. Oikein mainio peli-idea lyhyempiin pelihetkiin! Sen idean toimiminen vaatisi sen, että ne luolastot olisivat mielenkiintoisia. Spoileri: ei, ei ole. Siinä vaiheessa kun peli alkaa lataamaan seuraavaa esiteltävää mainosta, tippuu ruudunpäivitys pahimmillaan jonnekin kymmenen ruudun sekuntivauhtiin. Pelissä ei edes ole karttaa, mikä kertonee kaiken tarvittavan luolastojen monimutkaisuudesta. Toteutus on yhä ihan huono. Huonoa . Eikä se edes ole mielestäni ihan älytön juttu. Arvosteltu: Switch Saatavilla: Mobiili Bethesda Game Studios / Bethesda Softworks Versio: 1.7.1 Moninpeli: 2 PVP-areenalla Ikäraja: 16 67 Blades on yhä Blades vaikka saikin vuoden lisäaikaa kellua örlärissä. Ei aivan niin karmea kuin vuosi sitten, sillä täyttä hevonpaskaa olleet odotusajat arkkujen avaamisessa ovat historiaa. Vanhoista harmeista on poistunut arkkujen aukeamisen odottelu, mutta uusina harmeina on tullut mukaan ruudunpäivityksen ongelmat ja häpeämätön käteiskaupan mainostus. Enemmän minä pyörimisongelmista huolimatta kuitenkin Switchillä jaksoin pelata, joten lätkäistään nyt näön vuoksi pari pistettä lisää. Vuosi lisää uunissa ei muuttanut pohjalla olevia ongelmia, vaan vaihtoi vaan niiden muotoa. Mutta syyt sentään ovat vähän vaihtuneet. Pari positiivista poikkeusta sääntöön löytyy, nimittäin satunnaiset velhon tornit. Vaihtoehtoisesti voi tunkea Abyssiin, mikä on aina vain kerroksittain vaikeammaksi muuttuva jatkuva luolasto, mutta koska se on vielä muita luolastoja suoraviivaisempi putki, on siitä vaikea pysyä innostuneena. Taistelu on sinänsä ihan toimivaa ottaen huomioon, että se on luotu älypuhelimen näytöllä vetelyyn. Suurin osa muista tehtävistä on suoraviivaisia kylien asukkailta saatavia ”tuolla olisi goblineita, tapatko kuusi ja niiden pomon, kiitos” -tason klooneja. ODOTA, MIKSI LUOLASTOON JUOKSET NIIN VAROEN. Vihdoinkin peli on siirtynyt örläristä julkkariin ja mobiilin lisäksi levittänyt lonkeronsa Switchille. E lder Scrolls Blades on yksinkertaistettu versio klassisesta tietokoneroolipelien sarjasta. Bladesin simppeli idea mätkähtää naamalleen luolaston lattian kuraiseen lammikkoon jo siinä vaiheessa, kun selviää, että jokainen pelin luolasto on aivan jumalattoman tylsä, lyhyt ja suoraviivainen putki. Samanlainen putki se on kuin muutkin. Niillä voit päivittää paitsi hahmoasi, myös ikiomaa kaupunkiasi. Rakennusten rakentaminen, aseiden päivittäminen, niiden lumoaminen, parannusjuomien luominen, kaikki kestää pahimmillaan tuntikausia. Hyvää + Idea on yhä ihan hyvä. Se mikä häiritsee enemmän, on pelin tapa lyödä naaman eteen jatkuvia mainoksia kaikista niistä kivoista jutuista jotka olisivat vain pienen luottokortin vilautuksen päässä käteiskaupassa. Valitettavasti pyörimisongelmat ulottuvat luolastoihin. Now we play the waiting game Elder Scrolls Blades on ilmaispeli, joten sen monetisaatiomalli on karmea, kuten ilmaispelien lain seitsemännen säädöksen kolmannen momentin ensimmäinen kohta sanoo. Huitomismaximus Taistelukin luolastoissa on simppeliä ajoitukseen perustuvaa lyömistä ja torjumista, missä viholliset odottavat vuoroaan päästä nujakoimaan kauniisti jonossa. En piitannut mobiili-Bladesista vuosi sitten, mutta onko Switchaus muuttanut ääntä kellossa. Ne eivät poikkea ulkoisesti muista raunioista, eivätkä itse asiassa edes ole tornin muotoisia, mutta niissä ideana on enemmän puzzleksien ratkominen, ja niihin liittyy yksi tai useampi jekku, mikä pitää ihan itse hoksata. On todella raivostuttavaa, kun tiukasti ajoitukseen toimivassa taistelussa lyönti tai torjunta eivät lähdekään silloin kun piti, koska ruudunpäivitys alkaa köhistä juuri silloin. Se idea on oikein hyvä: kevytversio Elder Scrolleista, jossa voi vetää lyhyempiä pikasessioita luolastojen syvyyksissä seikkaillen ja kamaa keräten. Putkirikko Bladesissa on yksinkertainen idea: juokse luolastoja, hakkaa hirviöitä, tienaa kokemusta, rahaa ja materiaaleja. 44. Se ilmestyi early accessiin viime vuonna mobiililaitteille. Luolastoihin tunkemiseen odotusajat eivät sinänsä vaikuta. Ymmärrät varmasti, rakas lukija, että nämä mainokset eivät heruttaneet minulta senttiäkään. Sen sijaan odottelua on yhä aivan kaikessa mitä kylässä voi tehdä. Taistelun juju on seurata vihollisen liikkeitä ja ajoittaa omat hyökkäykset, puolustukset ja erikoisliikkeet oikein
ikat ja tekstiripuli Joka hirviöllä, jopa hämähäkeillä, on oma nimi. Lisäksi peliin tuli joku outo arkkusysteemi, mutta en osaa sanoa, onko pelissä sen kummemmin lisäsisältöä. Näissä merkeissä alkaa kekseliäs, hauska, sympaattinen roolipeliseikkailu, mukana aikaparadokseja ja muinainen taskurapusivilisaatio. Beyond the Wall of Text Koska haasteessa rima on alhaalla, Driftmoon lepää kiinnostavan maailman, kivojen henkilöiden, epätavallisen juonen ja taidokkaan käsikirjoituksen varassa. Muotokuvat ovat hienoja, mutta varsinainen peligra. Mutta voi, kun pelin tekijät olisivat jaksaneet lukea vuoden 2013 arvosteluni. Onneksi ne toimivatkin hemmetin hyvin! Keskustelu on hyvin kirjoitettua, enimmäkseen hauskaa ja välttää tutut kliseet. Sankari ja tekoälytoverit käyttävät väkivaltaa automaattisesti, kun hyökkäyksen käynnistää. Ylimääräinen plussa irtoaa pelin lopussa tulevasta Mitä heille sitten tapahtui -koosteesta. DRIFTMOON Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, Linux, Android, iOS Versio: EE Instant Kingdom Driftmoon muistuttaa Ultima seiskaa, jota on maustettu Monkey Islandeilla, eivätkä vaikutteet ole sattumaa. Hirviöt ovat huolella luonnosteltuja, eivät geneerisiä kokemuspisteautomaatteja. Minä vain avustelen käyttämällä kykyjä ja apujuomia, ja tietysti käpälämäellä, jos tilanne sitä vaatii. Gra. Hyvää + Sympaattinen ja persoonallinen Huonoa . Eroon patsaista Lapsuus palasi hyökynä mieleeni, kun Driftmoonin alussa peliäitini työnsi minut kaivoon. Innostuin, koska oli muistavinani, että peliä piti laajentaa ja olihan siinä korjaamisenkin varaa. Toisaalta, nyt kun peli pyörii myös mobiilissa, ongelmien suuntaaminen pelaajakunnalle joka ei osaa eikä jaksa, on perusteltua. Driftmoon siemaisee perinteiden pyhästä graalista, mutta olisi saman tien voinut kulauttaa kupin pohjaa myöten. Suurin muutos on, että peli siirrettiin Unity-alustalle, minkä ansiosta sitä voi pelata MacWinux-trion lisäksi myös mobiilialustoilla. Kuvakulma muistuttaa Ultima seiskasta, saturaatio kertoo satupelistä. Pelin käyttämä paletti on osittain liian räikeä. Yleensä niihin matkustetaan kartalla, jahka kohde on avautunut. Ilokseni minä Driftmoonin tälläkin kertaa pelasin. ikka oli karvan alkeellista jo 2013, joten vuodet eivät ole tehneet sille ainakaan hyvää. Myös dialogin tapa hypätä vanhojen rivien päälle oli yllättävän ärsyttävää. Paitsi isäni Winston, jonka pelin pääpahis Ixal on vanginnut saadakseen haltuunsa Ylösnousemuksen riipuksen. Ylhäältä vinosti kuvattu kuvakulma on melkein identtinen, maailma on täynnä asuntoja ja muita paikkoja. Huomattuani, että olen samaa mieltä kuin seitsemän vuotta sitten, päätin tehdä myös arvostelustani osittain muutellun Edited Editionin. Valitin siinä pelin dialogista, jota on noin kahden kirjan verran, vaikkei Driftmoon edes ole pitkä peli. Luettavuus ruudulta on liian heikkoa, sillä pitkäkin jorinat näytetään isona tekstiblokkina, jolle kappalejako, rivivälit ja fontin vaihto tekisivät hyvää. Esineitä voi liikutella ja lipaston laatikoista nyysiä kamat. Ainakin tapahtumapaikat olivat samat. Hahmogra. Hahmonkehitys on hyvin perusmallia ja taistelusysteemi mörppimäisen yksinkertainen. Vikoineenkin se on edelleen hauska ja sympaattinen roolipeliseikkailu, jolle mobiiliympäristö saattaa hyvinkin olla se oikeampi paikka kuin tietokoneet ja Mac. Ultima VII oli valtava yhtenäinen maailma täynnä löydettävää ja salaisuuksia, Driftmoon koostuu pienehköistä alueista. SATUMAA VAI EI. Koska ei kirjoitettua tekstiä varmasti kukaan ilokseen poista, alustavana ratkaisuna juonen kannalta merkittävät dialogioptiot voisi merkata eri värillä. Hassut hurjat hirviöt Sympaattisessa Driftmoonin maailmassa ei tarvitse nössönkään pelätä. ikkaa olisi pitänyt tuunata. Sen tehneen Instant Kingdomin takaa löytyy Suomen Taleworlds, aviopari Anne ja Ville Mönkkönen. Nyt, seitsemän vuotta myöhemmin, Steam ilmoitti minulle, että pelistä olisi nyt Enchanted Edition. Suurin ero on pelimaailmassa. V uonna 2013 arvostelin suomalaisen roolipelin Driftmoonin, jonka voima oli sympaattisuus ja hauska, itsensä kevyesti ottava sadunomaisuus. Mekaniikaltaan taistelu on ok, mutta näyttää hyvin aneemiselta. Väreistä huolimatta dialogin luettavuus kärsii kun se on klönttinä. 45. 79 Positiivista energiaa säteilevä rooliseikkailu. Puzzleista vain häviää pohja, kun niiden ratkaisu väännetään rautalangasta liian usein joko suoraan tai sivuhahmojen kertomana. Nnirvi DRIFTMOON Driftmoon on kiva paikka, Driftmoonissa vietät vaikka pelipäivän iloisen. Värikkäästä tarjonnasta suosikkihirviöitäni ovat räjähtävät tynnyrit, jotka yrittävät ylipuhua minua lähelle. Tosi Ultimaa on se, että jokaisella vastaantulijalla on nimi ja (melkein) jokaisen kanssa voi keskustella pitkät pätkät. Jopa elävät luurangot juttelevat kevyesti niitä näitä ennen kuin käyvät kimppuun. Hänellä oli siihen syynsä, sillä kun palaan pinnalle, koko kylän väki on muutettu kivipatsaiksi. Turhan alkeelliset hahmomallit riistävät pelihahmoilta tunnistettavuuden, mikä johtuu pelin esittämisestä yläperspektiivistä
Parilla klikkauksella saa kätevästi näkyviin roistojen näkökentät ja lähistöllä olevat piilopaikat, mikä helpottaa suunnattomasti tilanteeseen sopivan strategian laatimista. Siinä joko kuin juostaan karkuun tai jäädään paikoilleen ja kuollaan revolveri kourassa. Heillä kun on kokemusta genrestä, mistä todisteena on heidän aikaisempi pelinsä Shadow Tactics: Blades of the Shogun (Pelit 3/2017, 90 p.). Mutta jos heidät huomataan, hälytyskellot alkavat soida ja asemiehet ryntäävät ulos joka talosta. Aseisiin pystyy toki tarttumaan milloin vain, mutta yleensä niitä käytetään vasta viimeisenä vaihtoehtona. Nimipoliisia ei kannata hälyttää: kaikCOOPERIN TESTI Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 ja Xbox One Mimimi Games / THQ Nordic Versio: 1.0 Minimi: 3.0 GHz Dual Core (Intel i3530), 8 Gt Muistia, Nvidia GTX 560 Testattu: i7-7700K 4,2 Ghz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8Gt Ikäsuositus: 18 ki edelliset pelit ilmestyivät yli kymmenen vuotta sitten ja niiden alkuperäinen tekijäkin on ollut jo kauan konkassa. Hyvisten etuna on se, että aluksi pahiksilla ei ole mitään havaintoa heidän olinpaikastaan. Vanhat arvet eivät aukea, sillä Desperados 3:n tapahtumapaikka on se rauhallisempi villi länsi, siellä Amerikan maalla. Samu Ollila Aaah! Desperados 3 päälle, bootsit jalkaan, stetson päähän mutta revolveri koteloon, sillä housuja en löytänyt. Hiljaa hyvä tulee Joka kentän alussa sankarit ovat pahasti alakynnessä, sillä heitä vastassa on moninkertainen määrä pahiksia. Se onkin täydellinen valinta jatkamaan Desperadosin tarinaa. Vaikka nimessä on numero kolme, oikeasti tämä on Desperados-sarjan neljäs osa. Kun välttävät meluamista ja pysyttelevät varjoissa, he pystyvät vaivihkaa eliminoimaan koko roistojoukon, ennen kuin kukaan alkaa epäillä mitään. Kun taktiikkapalaveri on pidetty, pannaan käskyt täytäntöön samanaikaisesti sopivalla hetkellä. rma, Mimimi Games. Kerran olen siellä käynyt ja jouduin heittämään kullalleni hyvästit. Edeltäjiensä tapaan Desperados 3 on hiiviskelyyn, pulmien ratkontaan ja taktikointiin keskittyvä strategiapeli, jossa ohjataan ylhäältä käsin lännensankari John Cooperia ja hänen kavereitaan. Viisikon uudet seikkailut Desperados kolmosen juonen ymmärtäminen ei edellytä sarjan muihin peleihin perehtymistä, koska tapahtumat sijoitKukaan ei taaskaan muistanut tuoda palaveripullia. Desperados on siis hyvissä käsissä. Lännenle ojen vauhdikkaita räiskintäkohtauksia odottavat pettyvät, sellaisia ei pelissä näy, sillä pääpaino on hiiviskelyssä. Paperilla hyvältä vaikuttava suunnitelma voi tietenkin täysin epäonnistua, joten onkin hyvä, että peli jaksaa muistuttaa tallentamisen tärkeydestä. Uusimmasta osasta vastaa kokonaan uusi . 46. Tästä on hyötyä etenkin silloin, kun pitäisi pystyä eliminoimaan samalla sekunnilla tornissa väijyvä tarkka-ampuja ja pari hänen toveriaan. Tarkoitan sekä rahaa että rakkautta, mutta monikko muuttaa lauseen merkityksen. Ei sitä muuten muistaisi ikinä tehdä. Ruumiskokoelma se vain kasvaa. Hiippaileminen ja vartijoiden väisteleminen on Desperados 3:ssa hyvällä mallilla. V illein länsi sijaitsee Aurajoen rannalla, jossa kaikkien pelkäämät ylväät villit turkuaanit pitävät reservaattiaan. Ehdottomasti paras ominaisuus meille kömpelöille, hitaille nakkisormille on kaiken toiminnan pysäyttävä Showdown-tila, jonka aikana hahmojaan voi käskyttää kaikessa rauhassa ilman pelkoa siitä, että joku törppö osuu paikalle ja tekee hälytyksen. Yhdessä he jahtaavat roistoja, pelastavat siviilejä ja tekevät kaikkia muitakin sankarijuttuja
Preerian kutsu John Cooperin ja kavereiden seikkailut kestävät 16 tehtävää, jotka täytyy kiltisti läpäistä järjestyksessä. Jos Commandosista alkaneet hiiviskelystrategiapelit ovat jääneet kokematta, Desperados 3 iskee napakasti kuin Coltin iskuri, omien taktiikoiden hiomiseen ja lukuisten pulmien ratkomiseen uppoutuu helposti pidemmäksi aikaa. Porukan ensimmäinen vahvistus on lääkäri Doc McCoy, jolta onnistuu niin haavojen sitominen kuin pahisten tainnuttaminenkin. . Joukon vikan paikan nappaa voodoopapitar Isabelle, jonka mystisiin voimiin kuuluu mielenhallinta ja pari muuta yhtä erikoista jippoa. Vaikka erilaisia pahistyyppejä on vain muutama, ne kaikki käyttäytyvät eri lailla ja vaativat erilaisia taktiikoita. Nyt aikuiseksi kasvanut John Cooper etsii edelleen samaa roistoa, taitaa mies olla tuntipalkalla töissä. Kaikilla hahmoilla on omat vahvuutensa, joten heistä jokainen pääsee loistamaan vuorollaan. tuvat aikaan ennen ykkösosaa. Pahispyramidin huipulle on jätetty tilaa vielä yhdelle ryhmälle, pitkätakeille. Huonoa . Joskus vanhan lämmittely kannattaa Kun unohduksiin vajonnut pelisarja herätetään henkiin pitkän ajan päästä, lopputulos on usein täysi katastro. Vanhojen ideoiden kierrätys. Se on hyvä ratkaisu, sillä itse olen täysin unohtanut, mitä niissä aiemmissa osissa tehtiin. Valeasun turvin pääsee liikkumaan huomaamatta. He ovatkin ne kaikkein vaikeimmat vastukset, joiden eliminointi vaatii kunnon suunnitelmaa ja tiimityötä. Niitä on kiva säilytellä vitriinikaapissa, Hymypoika-patsaan vieressä. Tämä on tässä, eikun spagetit naamaan ja takaisin pelin pariin. Ruuhka-aika ei sovi hiippailuun. Huomattavasti hankalampia tapauksia ovat poncho-viittaan pukeutuneet vartijat, joita ei pysty hämäämään yhtä helposti. Vaikka voodootaiat eivät ehkä ensimmäisenä tule mieleen villistä lännestä, ne ovat silti mainio lisä muiden hahmojen tavanomaisempaan kykyvalikoimaan. Ennen uudelle alueelle siirtymistä onkin hyvä vähän tutkia etukäteen, millaista väkeä siellä on vastassa, jotta pystyy laatimaan paremman hyökkäyssuunnitelman. Kentät on suunniteltu pääasiassa hyvin ja niissä on riittävästi vaihtelua. 47. Tarina alkaa trendikkäästi takautumalla John Cooperin nuoruudesta, jossa hän on jahtaamassa etsintäkuulutettua rikollista yhdessä isukkinsa kanssa. Reissun aikana törmätään sekä tuttuihin että tuntemattomiin liittolaisiin, jotka lähtevät ilomielin (tai pienen suostuttelun jälkeen) mukaan matkaseuraksi. Desperados 3 on sarjan parhaita pelejä, malliesimerkki siitä, miten vanha klassikko tuodaan uudelle vuosikymmenelle. On väkeä viliseviä kaupunkeja, mutaisia suoalueita ja tietenkin sitä aavikkoa. Kentissä voi myös törmätä liian uteliaisiin koiriin ja helposti panikoiviin siviileihin. Määränä se ei ole paljon, mutta laajimmat tehtävät kestävät helposti monta tuntia, kun ne päihitetään oikeaoppisesti ilman hälytyksiä ja turhia tappoja. “It’s a trap...”, sanoo Ackbar ja pudistaa päätään. Kaikesta tällaisesta strategioinnista tykkään älyttömästi. Kaikki täynnä vihamielisiä pahiskätyreitä. Hän on nimittäin älyttömän nopea käsittelemään puukkoa, ja osaa ampua kahdella kuudestilaukeavalla yhtä aikaa. Vain nimet ja ulkonäkö on vaihdettu. Noh, äkkiäkös heidät häätää. Paitsi että heidän erikoistaidoistaan on apua kinkkisissä tilanteissa, on heidän läpänheittoaankin kiva kuunnella. Jos niissä onnistuu, saa palkkioksi mitaleja ja muita arvomerkkejä. Hetkeä myöhemmin siirrytään ajassa monta vuotta eteenpäin. Ruutuaika jakautuu siis aika tasapuolisesti kaikkien kesken. Ainoa poikkeus tähän on herra pääsankari itse, John Cooper, jota ainakin itse käytin selvästi eniten, koska hänen taitovalikoimansa on turhankin hyvä ja monipuolinen. Tätä hyvin erilaisista taustoista tulevaa väkeä kovasti tarvitaankin. He eivät myöskään ikinä poistu asemapaikaltaan, joten heidät täytyy yllättää takaapäin. Gra. Hyvää + Hiottu pelattavuus ja mainio kenttäsuunnittelu takaavat pitkäkestoisen nautinnon. ikat ja käyttöliittymä ovat parantuneet, kuten kuuluukin, mutta peliä pyörittää tuttu Despera-DOS, eikä toimivaa pelimekaniikkaa ei ole turhaan muuteltu. Samoja maisemia ei tarvitse katsella, vaan aina ollaan menossa uusiin paikkoihin. Pahishierarkian alinta kastia ovat nyt tyhmät pyssymiehet, jotka saa pienellä vaivalla huijattua poistumaan reitiltä ja kulkemaan suoraan ansaan. Metsämies Hector on luultavasti viettänyt liikaa aikaa yksikseen siellä pusikossa, sillä hän kantaa selässään Biancaksi ristimäänsä karhurautaa, jolle hän välillä puhelee kuin vaimolleen. Tuskin lajityypin veteraaneillakaan lyö iskuri tyhjää, sillä minkä Desperados 3 omaperäisyydessä häviää, se toteutuksessa voittaa. Mutta nyt ei, päinvastoin. Lisävaikeutta kaipaavat voivat myös yrittää erilaisia bonushaasteita, kuten pelata ilman jatkuvaa tallentelua tai aseiden käyttöä. Uudelleenpeluuarvoa on rutkasti, sillä kenttiin on piilotettu vaihtoehtoisia tavoitteita, joita ei ekalla kerralla huomaa. Laiskana ratkaisuna pahikset on kopsattu suoraan tekijöiden edellisestä pelistä, Shadow Tactics: Blades of the Shogunista. 87 Länkkärimaailmaan sijoittuva hiiviskelystrategia on parhaimmillaan äärimmäisen koukuttavaa aivojumppaa. Soluttautumisen ekspertti on valeasuja käyttävä Kate, joka voi huoletta kävellä tavallisten vartijoiden ohitse ilman paljastumista
Ajovarusteiden tuunaus on monipuolisempaa: kypärissä, ajohanskoissa ja kisanumeron tyyleissä riittää vaihtelua. Silloin ei tosin tavoita aitoa kisatunnelmaa. Minun taidoillani ei ollut kuitenkaan asiaa ensimmäistä karsintakierrosta pitemmälle. Kisailun voi aloittaa oikeassa tiimissä tai vaihtoehtoisesti perustaa oman tiiminsä Aki Ajon tapaan. KALLIOTAKIN KOVEMPI Arvosteltu Xbox One Saatavilla: PS4, PC, Nintendo Switch Versio: myynti Milestone Moninpeli: 2-13 pelaajaa / Ikäraja: 3 85 Tasapainoinen ja hiottu ajopeli. Asettelen kypärän päähäni, hyppään KTM:n selkään ja kurvaan lämmittelykierrokselle. Losailin kaltaisilla vauhdikkailla radoilla korostuu raaka teho, Motegin tiukoissa mutkissa vaaditaan hyviä jarruja ja aerodynamiikkaa. Mikä parasta, prätkäpäristely on kovemmassa kunnossa kuin koskaan. Kisaviikonloppu on hurja rutistus, joka koostuu harjoituksista, aika-ajoista, lämmittelystä ja itse kisasta. Ajoavut helpottavat jarruttamista ja näyttävät oikeat ajolinjat, lisäksi tekoälyn suorituskykyä voi säätää prosentin tarkkuudella. MotoGP 20 on mainio ajopeli, josta ei löydy suuria heikkouksia. Kokonaisuus on hyvässä tasapainossa: sisältöä riittää niin yksinkuin moninpelaajille, ajotuntuma on erinomainen, eikä ulkoasussa tai äänimaailmassa ole valittamista. H artaasti odottamani hetki on viimein käsillä. Tässä kisassa hopeakaan ei ole häpeä. Kausi käynnistyy talvitesteillä, joissa luodaan pohjat sesongin kehitystyölle. Ei erityisen aloittelijaystävällinen Vauhdin hurmaa pääsuoralla. Jarrutan hyvissä ajoin ensimmäiseen mutkaan, mutta en riittävän varhain. Ilahduttavasti mukana on myös naiskuskeja. Ajo Motorsport Uratilaa on uudistettu manageripelien suuntaan. Harjoitukset tulivat tarpeeseen, sillä 20 MotoGP-radasta selkäytimeeni on iskostunut vain puolet. Tekisi mieli sanoa, että MotoGP 20 on markkinoiden paras moottoripyöräpeli. Realistisen simulaation sijaan kisat voi ajaa typistettyinä versioina ja fysiikanmallinnuksen voi napauttaa arcade-asentoon. Tiimin ja pyörän kehittäminen ovat tärkeässä roolissa, eikä urakointi ole pelkkää ajamista. Tekoäly ajaa pääosin kelvollisesti, mutta mutkissa meno äityy älyttömäksi. Muutosten seurauksena myös Iitin ensimmäinen osakilpailu sai kirveestä. Tiimimanagerin, pääinsinöörin ja data-analyytikon palkkauksen jälkeen päästään vihdoin radalle. Testit ja harjoitukset voi tietysti skipata, jos haluaa keskittyä pelkkään kisailuun. Kuskin kustomointi on varsin rajoittunutta, sillä alter egon kasvot pitää valita parinkymmenen vaihtoehdon väliltä. Starttivalot sammuvat, syöksyn matkaan toisesta rivistä. Kun tutulla radalla pääsee oikeaan rytmiin ja kellottaa kärkiajan, onnistumisen tunne on huikea. Kisasimulaatiot ja vetoharjoitukset ovat oivallinen tapa hioa ajolinjat ja jarrutuspaikat kuntoon, lisäksi onnistuneet vedot palkitaan kehityspisteillä. Pyörän suorituskykyyn vaikuttavat moottori, runko, aerodynamiikka ja elektroniikka. Tiukkoihin mutkiin tekoäly jarruttaa usein liian aikaisin, vauhdikkaat mutkat se selvittää toisinaan epärealistisen vauhdikkaasti. Törmään Rossiin ja lennän pyöräni yli. Nostan sinivalkoiset värit kärkeen. Pehmeästi voittoon Milestone on kaksipyöräisten konkari, mikä näkyy mainiosti toteutetussa ajotuntumassa ja fysiikanmallinnuksessa. Marc Márquez on hallinnut kuninkuusluokkaa vuosikaudet, mutta nyt espanjalaisen dominoinnille tulee loppu. MotoGP-kausi käynnistyi tänä vuonna harvinaisen myöhään. Kymi Ringin ensimmäinen MotoGP-kisa on alkamassa. Kotiyleisö kohahtaa, minä painan kelaus-nappia. Epämääräiset jarrutukset johtavat etenkin kisan alussa hurjaan romuralliin. Mutkissa on oltava erityisen tarkkana: jarruta ajoissa, valitse oikea ajolinja, kiihdytä oikeaan aikaan ja nauti. 48. Onneksi tilanteen voi korjata kelaamalla. Hyvää + Monipuolinen uratila, mainiosti mallinnettu ajotuntuma. Ohjausliikkeiden on oltava pehmeitä, liian kova jarrutus tai yliaggressiivinen käännös johtaa kaatumiseen. Vaan virtuaalikuski ollos huoleton: Milestone on mallintanut Kymi Ringin tarkasti MotoGP 20:een. Kisani on pilalla ennen kuin se ehtii kunnolla alkaakaan. Huonoa . Ensimmäinen kisa ajettiin heinäkuussa ja kausi supistuu koronan takia vain 13 kisaan. Muista pelimuodoista kiinnostavin on Historical Mode, jossa hypätään eri aikakausien tähtikuljettajien ajosaappaisiin. Kisailun voi aloittaa pienemmistä Moto3tai Moto2-luokista, mutta päätin hypätä suoraan altaan syvään päähän eli MotoGP-tasolle. Moninpeli toimii dedikoitujen palvelimien ansiosta jouhevasti ja kovimmat kuskit pääsevät mittaamaan osaamistaan eSports-sarjoihin. Vedän kuitenkin hieman kotiinpäin ja annan kruunun edelleen Trialsille. Ajamisen saa niin helpoksi tai vaikeaksi kuin haluaa. Markus Lukkarinen MOTOGP 20 Formuloista viis, piut paut rallista, MotoGP on moottoriurheilun todellinen kuninkuuslaji. Päivittäin vaihtuvat tehtävät eivät ole mitään läpihuutojuttuja ja podium-sijoituksille vaaditaan taitavaa ajamista. Milestone parantaa menoaan vuosi vuodelta
Vapaaehtoisiksi ilmoittautuvat ikoninen pahis Shang Tsung, Raidenin velipoika Fujin ja Nightwolf. Taisteluissa on jonkin verran variaatiota pääjuoneen verrattuna: välillä vastassa on kaksi vastustajaa, toisinaan omalla puolella on tiimikaveri. Juonenkäänteet ovat älyttömiä, mutta kuin ihmeen kaupalla homma pysyy alusta loppuun lapasessa. Tarinankerrontaa helpottaa, kun tuotantoarvot ovat kohdallaan. at vetävät vertoja Hollywoodille. Fujinin potkukombo lennättää vastustajan taivaisiin. Positiivista on, että Aftermath-päivitys tuo mukanaan tuoretta tavaraa myös peruspelin omistajille: neljä uutta kenttää, friendship-lopetukset ja muutaman kenttäkohtaisen fatalityn. Kotalin muilutus on lähinnä surkuhupaisaa, lopussa Gerasta kävi jo sääliksi. Hyvää + Aikajanoilla leikittelevä tarina toimii, uudet hahmot sujahtavat ottelijakaartiin saumattomasti. Tässä auttavat myös erinomaiset tutoriaalit. Tavallaan, sillä Aftermathin tärkeimmissä rooleissa ovat Shang Tsung ja Sindel. Saavatko sankarit vapaapäivän. Sindel kurmottaa puolijumalaa. Nyt lähden nuohoamaan kryptat ja tyhjentämään tornit, nähdään jälleen parin kuukauden päästä! PUNERTAVA JÄLKIPYYKKI Arvosteltu: Xbox One X Saatavilla: PC, PS4, Switch, Stadia NetherRealm Studios / Warner Bros Interactive Versio: Arvostelu Moninpeli: 2-8 pelaajaa Ikäraja: 18 85 Uuden luvun yksinpelikampanjaan lisäävä Aftermath on laadukas mutta hintavahko lisäosa. H urraa! Kronika on kukistettu, maailma on pelastettu ja Liu Kangista on tullut tulen ja ukkosen jumala. NetherRealm tekee Mortal Kombateja suurella sydämellä: hahmoja kunnioitetaan, tarina on toimiva sekoitus draamaa, yliampuvaa huumoria ja sci. Tarinassa pääsee ohjastamaan Fujinia ja Sheevaa, lisäksi taistelijajoukkoon liittyy itse RoboCop. RoboCop näyttää tismalleen oikealta, liikkeiltään peltipoliisi on sopiva sekoitus Cyraxia ja Sektoria. 49. Parhaita hetkiä ovat erään nimeltä mainitsemattoman pariskunnan seikkailut, joissa testosteroni tuoksuu ja sankareita kaatuu. Hienosti mallinnetut hahmot ovat yksityiskohtaisia, animaatio on edustavinta A-luokkaa, tunteet välittyvät kasvoilta uskottavasti ja taistelukoreogra. Tietysti, kun mukana pyörii näyttelijäsuuruus Johnny Cage. Pärjätäkseen on hallittava kamppailun rytmi ja ennen kaikkea sen rikkominen. Markus Lukkarinen MORTAL KOMBAT 11: AFTERMATH Mistä on Mortal Kombat tehty. Tanssilattialla liukuva RoboCop, saksofonin tahtiin jammaileva Jax ja jäätelöä tarjoileva Sub-Zero nostavat hymyn huulille kerta toisensa jälkeen. Täydellisesti ajoitettu torjunta avaa oivan paikan vastahyökkäykselle, taitavat hyökkääjät hyödyntävät myös move cancelia. Aftermath on pätevä lisäosa, jonka ainoa suurempi rasite on korkeahko hinta. naaliin saakka ja loppuhuipennus on kaksijakoisuudessaan herkullinen. Mortal Kombat 11 kuuluu kiistatta beat ’em upien kärkikaartiin. Hintalappu on sisältömäärään nähden tyyris. Aftermathin kolmetuntinen kampanja maistuu paremmalle kuin kesän blockbusterit. Lisärin tarina on emopelin tasoa, mikä on kehu. SubZero pitäisi ehdottomasti saada Suomen Jätskiauton mannekiiniksi. Uudet kentät ja fatalityt ovat tervetulleita lisäyksiä, eniten hupia irtoaa kuitenkin friendship-lopetuksista. Kruunu hajosi lopputaistelussa, joten ainoa keino saada se haltuun on hypätä ajassa taaksepäin. Reilun vuoden ikäinen mätkintä on vetreässä kunnossa, moninpeli toimii teknisesti hyvin ja tuore sisältö puhaltaa uutta eloa NetherRealmin mätkintään. Iskujen ajoitus ja etäisyyden hallinta ovat mekaniikkojen ytimessä, passiivinen puolustustaktiikka ei Mortal Kombatissa toimi. Rautainen ruoka piti jopa poistaa kouluruokailusta, koska sitä meni niin paljon. Kotal Kahn ja Geras ottivat jatkuvasti turpaan pääjuonessa, sama peli jatkuu myös lisärissä. Projektiilit ja napakat perushyökkäykset irtoavat kolmella tai neljällä painalluksella, joten amatöörikin ottaa perusteet haltuun nopeasti. Huonoa . Fujinin liikevalikoima yhdistelee mukavasti lennokkaita potkuja ja salamointia, painiotteisiin ja tannerta tömisyttäviin hyppyihin luottava Sheeva paikkaa Goron jättämää aukkoa. Sujuvasta mätkinnästä, fatalityista ja hurmeesta, ja se toimii, sillä veripalttu on jokaisen herkkua. DLC-sisältö on laadukasta, mutta hinta on varsin korkea. Mätkintämekaniikat ovat nautinnollisen sujuvia ja hahmot ovat pääosin hyvässä tasapainossa. Tuhat tuntia turpaan Lisärin kampanja kierrättää jonkin verran välivideoita pääjuonesta, mutta tämä perustellaan hyvin aikahyppyjuonella. Tarina pitää otteessaan . Liu Kang ja Raiden yrittävät saada historiakirjat ojennukseen, mutta operaatio ei onnistu ilman Kronikan kruunua. ä. On ihanaa olla ilkeä! Mortal Kombat 11:n aikajanoilla leikitellyt tarina saa Aftermathissa jatkoa. Sielusi on minun! Neljänkympin hintainen Aftermath vaatii peruspelin toimiakseen
Shinsekai: Into the Dephts on rauhallinen, tunnelmallinen, vedenalainen metroidvania, joka puhkuu pätevää pelisuunnittelua. Sitten puvun paineensieto kasvaa ja uudet ulottuvuudet kutsuvat. Matkalla aina vain syvemmälle ja pimeämpään esiin nousee 50. Epämääräisellä hahmolla ei tarvitse kauaa liikkua huomatakseen, että ohjaus on juuri sopivan nahkeaa ja hidasta. Ja etenkin metroidvanialle, joka nimenomaan on tuntemattoman tutkimista ja outojen elämänmuotojen löytämistä. Zeldasta valikoidaan vapaa tutkiminen, kykyjen saaminen jo liki pelin alussa, materiaalien haaliminen, esineiden nikkaroiminen ja seinäkiipeily. Nyt todella ollaan pinnan alla, mistä peli saa reippaasti omaa luonnetta. Pinnan alla on elämää. C apcomin uutuuspeli ei olekaan tuttua Street Fighteria, Resident Eviliä eikä Monster Hunteria. SHINSEKAI: INTO THE DEPTHS Johannes Valkola Matka syvälle sinne, minne aurinko ei paista, on jotain, joka pitää vetää pohjia myöten. Nyt Metroidista otetaan ulkoavaruuden ventovieraus, niukka kerronta ja 2D-mekaniikka. Pelin paras idea on, että tarkoitus ei ole edetä perinteiseen metroidvaniatapaan maailmassa sivuttain ristiin rastiin ovia availlen. VePIDOT PARANEE KUN VALO VÄHENEE Arvosteltu: Nintendo Switch Saatavilla: Apple Arcade Capcom den alta aukeaa salainen maailma, jonka tutkiminen tuntuu vetoavan niin syvältä, että siinä täytyy olla jotain primitiivistä. Jäljellä on vain selittämätön tarve tutkia jotain selittämätöntä. Hahmo kävelee, hyppii ja kiipeilee seinillä kuin hidastetussa . Ilmanpainerepun avulla voi kuitenkin liikkua nopeammin sysäyksissä ja ikään kuin leijua vapaasti eteenpäin, jos vain teho, siis happi, riittää. Pelin omista, huolitelluista ideoista oleellisin on vesi. Mitähän siellä on. Kun rämpii läpi koralliverkostojen, luolien ja raunioiden, tulee selväksi, että Capcomilla on pelattu Super Metroidia ja etenkin The Legend of Zelda: Breath of the Wildia. Kuten avaruus, myös planeettamme oma suuri tuntematon on kutsunut kartoittamaan, löytämään ja ihmettelemään sen kaikkia värejä ja muotoja jo aikojen alusta. lmissä. Sukella syvälle sammakkomies Taustatarina ei ole eeppinen: syvänmeren sukelluspukuun sonnustautunut pelihahmo saapuu askareiltaan vedenalaiseen tukikohtaansa ja onkin saman tien valmis uuteen tutkimusmatkaan. Sukeltaminen lähemmäs pohjaa onnistuu parantamalla vesipukua raaka-aineilla, joita saa kukistamalla erikoisia olioita tai hakkaamalla hakulla seiniä ja onkaloita. Onkin ihme, miksei vedenalaista metroidvaniaa, siis wetroidvaniaa, ole nähty ennen Shinsekai: Into the Depthsiä. Mutta mitä. Nyt onkin päästävä syvemmälle. On kiehtovaa, miten valo häviää, kun suuntaa syvemmälle, sinne missä paine kasvaa äärimmäiseksi. Mutta kyse ei olen näiden kopioinnista eikä sulattamisesta, vaan oman ilmaisun löytämisestä, jota peilataan näiden Nintendon klassikoiden kautta. Vaikka Mariaanien hauta on jo tavoitettu, ajatus on kutkuttava pohjan videopelille. Jatkossakin peli etenee vähäeleisesti, ilman sanoja tai tekstiä. Inspiraatio toimii parhaiten, kun alkuperäistä ei jäljennetä, vaan se sysää kohti omaa oivallusta. Pelissä on useita karttoja, joissa täytyy edetä rinnakkain, ja aina vain syvemmälle
Soundtrack sekoittaa eri lajeja hyvällä itseluottamuksella. 51. Lopussa Shinsekain pelaa mieluummin läpi kuin kääntyy takaisin etsimään loppuja salaisuuksia, koska tietää, että se ei olisi vaivan väärti. Vaikka pomoviholliset tarjoavatkin vähän haastetta, peli on liian helppo. Harmi, sillä hajoavissa happipulloissa ja kyhättävissä apuvälineissä olisi ollut potentiaalia parempaankin. Välillä kuullaan kuorolaulua, a cappellaa, pahaenteistä manausta ja paikoin gongit soivat taustalla kuin japanilaisissa kauhuleffoissa. Etenemiseen saa avuksi myös sukellusveneen, jonka keulassa olevaa poraa voi osaltaan käyttää vihollisia vastaan. Siitä on mainittava tunnelmallisten, vedenalaisten äänien ohella erikoinen musiikki. Shinsekai: Into the Depths on vahva osoitus pätevästä pelisuunnittelusta ja etevästä kekseliäisyydestä, mutta se jää harmittavan lähelle jostain ikimuistoisemmasta. Hyvää + Pätevää pelisuunnittelua, mielenkiintoinen maailma ja erikoista musiikkia. Shinsekai on kiintoisa, tunnelmallinen seikkailu, joka pitää otteessaan reilun kymmenen tunnin kestonsa. 76 Kiehtovan painostava metroidvania, jossa mennäänkin hiljaa alaspäin. Tutkiminen on rauhallista, kiinnostavaa ja jännittävää, joskin liian helppoa. materiaalijahtiin. Valitettavasti ruudunpäivityksessä on satunnaisia ongelmia sekä TV:n että Switchin ruudulta, johon peli muuten soveltuu paremmin. Tunnelmallisessa pelissä on paljon hyviä ideoita. Kannattaa myös pelata luurit korvilla, jotta hieno äänisuunnittelu pääsee oikeuksiinsa. Tämä erottaa hyvän metroidvanian klassikosta. Onko se syvältä. Ongelmia ruudunpäivityksessä, liikaa talletuspaikkoja ja muutenkin turhan helppo. Huonoa . Yksi niistä on kestävyyden ja hapen yhdistäminen samaksi mittariksi. Koneen näytöltä kokemus tuntuu intiimiltä, mikä sopii mainiosti eteeriseen ilmapiiriin. kysymys: johdattaako pelihahmoa puhdas tiedonjano, vai vetääkö kenties jokin häntä puoleensa. On myös sääli, että läpipeluuta ei palkita vaikeammalla NG plussalla. Tutkiminen tuntuu samean antoisalta, mutta peli ei kykene täysin luomaan sitä metroidvanioiden kutkuttavaa ja vaikeasti paikannettavaa kutinaa, joka pakottaa kaluamaan maailman läpikotaisesti viimeistäkin sopukkaa myöten. Suurin syy ovat tallennuspisteet: niitä on aivan valtavasti, ja ne ovat aina vain kivenheiton päässä toisistaan, joten epäonnistumisesta ei pahimmillaankaan rankaista kuin parilla minuutilla. Lisää aikaa saa parantamalla hahmon pullojen kantokykyä – mikä taas kannustaa. Tyylikkäissä pomoviholliskohtauksissa musiikki saattaa puolestaan muuttua jopa hervottomaksi jazziksi. Syvyyttä olisi pitänyt olla vielä enemmän
Mitä kiivaammin pyrstöä vatkasi, sitä nopeammin Ecco ui. Annunziata oli turhaan yrittänyt kaupata vedenalaisia visioitaan Segalle aiemminkin, eikä suhtautuminen ollut vieläkään varauksetonta. Mutta nyt ei puhuta vauhdikkaan koronavuoden 2020 temaattisesta Finish Them! -lopetusliikkeestä, vaan Mega Driven legendaarisesta toimintaseikkailukaksikosta. Hupeneva happimittari toi sukeltamiseen paniikinomaista vaaran tuntua. Segan toimitusjohtaja Clyde Grossmanin kerrotaan kysyneen Ediltä viinipullon ääressä: ”Kuka haluaa olla joku v*tun kala?” Delfiinin ohjausskeemaa demonstroiva, muutamassa viikossa väsätty prototyyppi tuntui kuitenkin niin tuoreelta VEDENALAISET MAAILMAT, OSA 3 Tulevaisuuden lentävä delfiini vippaa Eccolle kyydin mielellään. AIKA KALAJUTTU Pelimekaniikoissa delfiininä olemisesta revittiin paljon irti: terveyttä paranneltiin fisuja napsimalla, ystävällismielisille olennoille kommunikoitiin laulamalla ja karttaruudun sai esiin kaikuluotaamalla lähiympäristöä. 9 0-luvun alkuvuosina Sega oli hurjassa nosteessa. Ahdistavimmillaan tunnelma oli sokkeloisissa merenalaisissa luolissa, jotka kuhisivat syvyyksien hirmuja ja ilmataskut olivat pirullisen harvassa. Juoni jää tarkoituksellisesti hieman avoimeksi mysteeriksi, palasten yhdistely tapahtuu pelaajan mielikuvituksessa. Pelkällä suuntaohjaimella pyöriäinen lähinnä pyöri paikallaan, niinpä erillisellä napilla täytyi vielä ohjata pyrstöä. Kaskelotin näkökulmasta kirjoitettu tarina oli synnyttänyt idean vedenalaisesta seikkailupelistä, jonka pääosassa on älykäs delfiini. ECCO THE DOLPHIN Lassi Hietala Ihmiskunnan rauniot huuhtoutuvat mereen, verenhimoiset alienit ahmivat koko luomakunnan ja aikamatkustava delfiini sotkeutuu pimeydessä jättiläismustekalan lonkeroihin. Ecco the Dolphin (1992) ja Ecco: The Tides of Time (1994) erottuivat söpöhyppelyiden ja viiden pennin Rambo-kloonien virrasta kuin majakka yössä: pelit sijoittuivat valtamerten syvyyksiin ja pelaajahahmo oli Särkänniemestä tuttu pullonokkadelfiini, vastustajinaan hait, meduusat ja jättiläismustekalat. Eccolla ei ollut tietystikään taskuja, niinpä objekteja tökittiin ympäriinsä otuksen kuonolla, joka kävi myös aseesta. Vortex-muukalaisten ulkoasu oli tietysti ehtaa Alienia. Mies tuli alun perin Segalle 80ja 90-lukujen taitteessa tuottamaan Mega Drivelle muun muassa M-1 Abrams Battle Tankin (1991) ja Spider-Man vs. Hämisprojektin vastoinkäymisiin ryytynyt Annunziata oli vähällä loikata Electronic Artsille, mutta hyvää duunia tehnyt mies suostuteltiin jäämään Segalle sillä ehdolla, että hän pääsisi toteuttamaan prototyypin eräästä vuosia hautomastaan peli-ideasta. Omalaatuinen ohjaussysteemi salli varsin monipuolisen liikkumisen ja synnytti uskottavan illuusion veden alla olemisesta, ainakin 16-bittiteknologian puitteissa. Katastrofista selvinnyt nuori Ecco jää yksin selvittämään laumansa kohtaloa. Arvoitus kietoutuu Atlantiksesta löytyvään aikakoneeseen, jota myös Ecco joutuu käyttämään pelastaakseen koko planeetan. Ykkösosa käynnistyy räväkästi pyörremyrskyllä, joka imaisee koko Eccon kotipoukaman faunan taivaan tuuliin. Konservatiivisesta Nintendosta erottuakseen Sega viljeli peleissään mitä erikoisimpia peli-ideoita ja -hahmoja: vuonna 1991 vauhtisiili Sonic sai Super Marion näyttämään elähtäneeltä köntykseltä, ja saman vuoden hiphop-muukalaissekoilu ToeJam & Earl parodioi menestyksekkäästi aikansa populaarikulttuuria. Mielenkiintoisesta visiosta on kiittäminen yhtä miestä, Ed Annunziataa. (Ecco the Dolphin) 52. Mitä kummaa tapahtui ihmiskunnalle, josta on jäljellä vain uponneita raunioita ja laivanhylkyjä. Annunziata oli aikoinaan vaikuttunut Hank Searlsin romaanista Sounding (1982), jossa vanha kaskelotti yrittää ymmärtää ihmisen taipumusta tuhota elinympäristönsä. Firman 16-bittinen konsoli Mega Drive, Jenkeissä Genesis, oli saavuttanut vankan jalansijan ainakin rapakon tuolla puolen, jossa Sega pisti kunnolla hanttiin konsolibisnestä yksinvaltiaana hallinneelle Nintendolle. Seurasi hittejä, seurasi unohdettua kuraa, sekä suuri vedenalainen seikkailu, joka lukeutuu 16-bittisiin ikoneihin. Inspiraatio muinaiseen, massatuhon aiheuttavaan hirviöön tuli Dean Koontzin romaanista Phantoms (1983), ja aikamatkustusteema pöllittiin The Terminatorista (1984). Ykkösosassa vieraillaan Maan varhaishistoriassa trilobiitteja ja lentoliskoja töllistelemässä, kakkosessa matkataan kaukaiseen tulevaisuuteen, jossa delfiinit lentävät taivaalla ajatuksen voimalla. Melkoista! Ed Annunziata, Eccon visionääri-isi Ecco-pelien konsepti aikamatkustavine delfiineineen ja avaruushirviöineen on niin omituisen hapokas, että edes 90-luvun hurjina vuosina pelien ilmestyminen ei ollut mikään itsestäänselvyys. (Tides of Time) Ecco kohtaa vuosimiljoonien takaisen lentotaksin. täh. Omaleimaisinta oli ohjaustapa, joka poikkesi melkoisesti siilien ja putkimiesten ohjailusta. Tursiops Truncatus & The Fate of Atlantis Delfiininä polskiminen olisi jo itsessään mielenkiintoista, mutta lisäksi Ecco-peleissä on vallan eriskummallinen juonikuvio, joka yhdistelee herkullisesti fantasia-, scifija jopa kauhuelementtejä. Luonnollisesti Eccon täytyi välillä myös nousta pintaan hengittämään. Nykypäivänä isot julkaisijat eivät kajoaisi moiseen pitkällä atraimellakaan. Ensin siili, sitten... Konsolisodassa normien rikkominen vaikutti voittavalta strategialta, eikä Sega of America aristellut lisätä pökköä pesään. Kaukaisilta vesiltä kantautuvat huhut johdattavat Eccon muinaisen Atlantiksen kirjastoon, jossa selviää, että myrskyn takana on vanha ja nälkäinen muukalaisrotu! Gigerin painajaisista karanneet Vortex-hirviöt olivat ylläri, jota näennäisen harmittomalta delfiinipeliltä ei osannut odottaa. The Kingpinin (1991). Viimeistään ykkösosan lopussa ilmestyvä, koko ruudun täyttävä melonipää aiheutti pahaa-aavistamattomissa lapsiperheissä tiettyä hämmennystä. Vaikka pinnan alla lymyili kevyellä ongelmanratkaisulla höystetty toimintaseikkailu, joka oli jonkinasteista sukua Metroidille, Zeldalle ja Wonder Boylle, delfiininä pelaaminen toi vanhaan kaavaan uudenlaisen twistin
Vioistaan huolimatta pelit eivät missään nimessä ole muuttuneet pelikelvottomiksi. The Big Blue -nimisen pelin Kickstarter-kampanja vihjaili henkistä jatkoa klassisille Ecco-peleille. Vaikka suora vertaaminen on vähän epäreilua, Eccot eivät ole kestäneet aikaa yhtä hyvin kuin vaikkapa saman aikakauden kuolematon A Link to the Past. Entisestään parantuneen grafiikan, mietitymmän kenttäsuunnittelun ja viilatun delfiinifysiikan lisäksi pelissä oli joitakin uusia pelimekaniikkoja, kuten erilaisiksi eläimiksi muuntautuminen ja Eccon takaa kuvattu pseudo-kolmiulotteinen osio. Ed Annunziata yritti vuosien ajan taivutella Segaa kustantamaan vielä yhden Ecco-seikkailun, mutta tuloksetta. ja hyvältä, että Annunziata sai luvan viedä projektinsa loppuun. Suosittelisin muutoin aloittamaan paremmasta jatko-osasta, mutta juoni taitaa mennä yli hilseen, jollei ykkönen ole tuttu. Ykkönen menestyi Ecco the Dolphin runnottiin valmiiksi vajaassa kymmenessä kuukaudessa hieman kiirehdityllä aikataululla, jotta peli ehtisi vuoden 1992 joulumarkkinoille. Sega markkinoi outoa peliä kataloginsa lippulaivana osittain varmaan siksi, että kyse oli Amerikan Segan ensimmäisistä omista peleistä. Mukana olivat säveltäjäkonkari Spencer Nilsen ja Mega Drive -pelien suunnitteluun osallistunut Laszlo Szenttornyai. Moduuliversion ainutlaatuisista biiseistä vastuussa olivat Nilsenin lisäksi Magyari András ja Brian Coburn. Hyvästi ja kiitos kaloista! Jatko-osassa merenalainen pikselitaide oli entistä yksityiskohtaisempaa. Suosiota avitti taatusti se, että kyseessä oli teknisesti yksi aikakautensa hienoimmista konsolipeleistä. Ykkösosa kärsii nykymittapuulla jähmeistä kontrolleista ja etenkin ylikireästä vaikeustasosta. Pelistä ilmestyi vuonna 2002 PS2-versio, jolle Petri Heikkinen lätkäisi Pelit-lehdessä 2/2002 79 pistettä. Impossible Mission 2:n (1988) ja erinäisiä alihankintahommia. Jostain syystä juuri tätä CD-version musiikkia muistellaan mestariteoksena, mutta minusta laserkiekon merellinen ambient ei pärjää alkuunkaan moduuliversion klaustrofobisen riipivälle syntikkatunnelmoinnille, joka hyödynsi Mega Driven äänipiiriä upealla tavalla. Projektin työnimenä säilyi pitkään Dolphin, Grossmanin ideasta lähtenyt Ecco-nimi oli väännös sanasta echo, kaiku. Tides of Time oli tarkoitettu trilogian keskimmäiseksi osaksi, niinpä juoni päättyy cliffhangeriin Eccon jäädessä vangiksi ajan pyörteisiin. Trilogia, jota ei koskaan ollut Eccon menestyksen jälkeen jatko-osa oli selvä asia. Vaikka joidenkin mielestä peli oli aikanaan kova juttu, minä väitän, että delfiiniseikkailu kääntyi 3D:ksi jopa huonommin kuin Sonic-sarja: tarkkuutta vaativa liikkuminen kolmannesta persoonasta kuvatulla delfiinillä oli tosi syvältä. Syvyyksissä sukeltelun jännittävä tunnelma on edelleen tallella, mistä kaunein kiitos kuuluu loistavalle musiikille. Kuuluvathan nämä pelihistoriasta kiinnostuneiden segapäiden yleissivistykseen. Euroopassa osa tuotoista lahjoitettiin valtamerien suojeluun. Ecco vastaan ajan vuorovedet Segan delfiinisankari siis katosi markkinatalouden pyörteisiin ja tuskin enää palaa, mutta jaksaako vanhoista Mega Drive -seikkailuista vielä innostua. Grafiikasta päävastuussa ollut nuori taiteilija Zsolt Balogh oli tehnyt upean maalauksellista, mutta silti realismiin kallistuvaa jälkeä. (Defender of the Future) 53. Peli oli myyntimenestys, mikä ei ollut iloinen yllätys ainoastaan Ed Annunziatalle ja Segalle. Peli oli suosittu jopa Japanissa, mikä oli hirveän harvinaista Mega Drive -nimikkeille. Eccot ovat niitä pelejä, joita pelaa haltioituneena jo pelkän musiikin voimalla. TV-mainoskampanjaan pestattiin itse merentutkijalegenda Jacques-Yves Cousteau. Grossman antoi Annunziatalle vapaat kädet, ja tuotantotiimiksi nakitettiin pieni unkarilainen Novotrade, joka oli aiemmin tehnyt mm. Tides of Time on armollisempi ja hiotumpi kokonaisuus, mutta siinäkin on omat ärsytyksensä, kuten autoscrollaavat taivaskentät, joiden läpäisy on lähinnä tuurista kiinni. Yleisenä ongelmana kummassakin pelissä kenttäsuunnittelu nojaa liian läpinäkyvästi erinäisten avaimien etsimiseen lukittujen väylien avaamiseksi, mikä alkaa jurppia kauan ennen kuin kaikki on ohi. Pelityyli on niin ainutlaatuinen, että kunnollista korvaajaa näille ei ole vieläkään ilmestynyt. Toisin kuin joidenkin nykytubettajien pilkallisesta dissauksesta voisi kuvitella, Eccosta pitivät myös aikansa pelikriitikot. En pidättäisi hengitystäni odotellessa. Pelistä ilmestyi myös hieman laajennettu versio Mega-CD:lle, jossa oli Spencer Nilsenin säveltämä, parempi ääniraita. Vaikka viimeiset vuosikymmenet Sega on vain istunut Eccon päällä, ainakin sarjan vanhat pelit on muistettu sulloa lukemattomille kokoelmille: ykkösosa nähtiin viimeksi mainion Mega Drive Mini -konsolin pelivalikoimassa. Väsättyään muutaman vähäpätöisemmän PlayStationja Saturn-pelin sekä häärättyään aikansa Nokian N-Gage-pelien tuottajana, vuonna 2013 Annunziata yritti viimein paluuta veden alle. Joitakin loppupään kenttiä on miltei mahdotonta läpäistä ilman tarkkaa ulkoaopettelua tai emulaattoreiden mahdollistamaa tilannetallennusta. Myös kakkosesta ilmestyi Mega-CD-versio vaihtoehtoisella musiikilla, mutta jälleen moduuliversion ääniraita vei voiton: sen aloitusteema on ehdottomasti yksi kaikkien aikojen parhaista videopelitunnareista. Lopetus enteili pelisarjan kohtaloa: Tides of Time ei menestynyt ykkösen tavoin, eikä Annunziata koskaan päässyt tekemään kolmosta, joka olisi kuulemma valottanut tarkemmin atlantislaisten ja Vortexien sotaa. Atlantiksessa meno lässähtää typeräksi tasohyppelyksi, mikä sopii peliin älyttömän huonosti. Pelin viimeisen kentän nimi Welcome to the Machine ei ole sattumaa: Ed Annunziata neuvoi säveltäjiä ammentamaan värssyihinsä sopivaa tunnelmaa muun muassa Pink Floydin progehimmailusta. Natiaisena en olisi taatusti nähnyt pelin loppua, jollen olisi sattumalta arvannut suoraan loppupomolle vievää salasanaa (AAAAAAGG, jos jotakuta kiinnostaa). Tietysti Segalla myös vainuttiin delfiinin brändäyspotentiaali. Sen koommin The Big Bluesta ei olla kuultu juuri muualla kuin projektin harvoin päivittyvällä Facebook-sivulla, jolla on vähän reilu 300 seuraajaa. Saatavuuden ei pitäisi siis olla ongelma, niinpä jos hieman artsumpi retroseikkailu kiinnostaa, siitä vain rohkeasti kokeilemaan. Eccon kuolonkorahdus kuultiin vuoden 2000 Dreamcast-pelissä Ecco the Dolphin: Defender of the Future. Ed Annunziata ei ollut edes mukana pelin teossa. Ongelman taustalla oli osin Segan typerä vaikeuttamispolitiikka: pelien vaikeustasoa nostettiin keinotekoisesti, jotta pelin vuokranneet eivät läpäisisi sitä yhdessä viikonlopussa ja myynti näin kärsisi. Ed Annunziata on jälkikäteen pahoitellut pieleen säädettyä haastetta. Kampanja floppasi nolosti keräten vain vajaan kymmenyksen 665 000 dollarin tavoitteestaan. Peli on yksi Mega Driven kauneimmista. Loppuvuodesta 1994 ilmestynyt Ecco: The Tides of Time jatkoi suoraan siitä mihin alkuperäinen jäi, ja oli kaikilta osin paremmin tehty peli. Vuonna 1995 Mega Drivelle ilmestyi vielä Ecco Jr., joka oli lähinnä pikkulapsille suunnattua edutainmentia. Eccon siirtyminen kokonaan kolmiulotteiseksi ei oikein toiminut. Kyseessä ei ollut suora jatko-osa, sillä juoni oli vedetty uusiksi ja sijoittui kai eri universumiin
Minun vastaukseni oli ei! Sykähdyttävän painostavassa, mutta samalla pysähtyneen tyynessä In Other Watersissa on paljon, mistä pitää. Syvästi vaikuttavaa Pelimekaniikka kehittyy kiinnostavasti ja palkitsee tutkimisen. Tämä tapahtuu skannaamalla ympäristöä. On kuin kävisi kuuluisalla Tyynenmeren sukelluspaikalla, mutta näkisi siitä vain värikkään Excel-taulukon. Maapallon meret ovat kuolleet, ihmiset ovat riistäneet planeetan viimeisetkin luonnonvarat, jäljelle on jäänyt vain harmaa pallo. Teksti jää paikoin pieneksi – varsinkin Switchin ruudulta. soundit saavat seurakseen myös pehmeitä melodioita. SUKELLA MIELIKUVITUKSEEN Arvosteltu: Nintendo Switch Saatavilla: PC Jumo Over The Age / Fellow Traveller 82 Tunnelmallinen ja koskettava seikkailu, jossa saa kuvitella vedenalaisen maailman itse. Ellery on saanut Minaelta viestin, jonka perässä hän jäljittää merkillistä tapahtumaketjua. Erikoisten elämänmuotojen ja geologisten hämmästysten ohella Ellery tutkii siellä, mitä on tapahtunut hänen entiselle kollegalleen Minae Nomuralle. Tekoäly havainnoi ympäristöään täysin eri lailla kuin ihminen. Vähän pakko, koska et näe siitä yhtään mitään. Jälki on yksiselitteisen väkevää. Se on myös paikka, josta haluaa pois. Niiden etsiminen ja samalla planeetan kartoittaminen ovat oudon nautinnollisista. Pelissä ei pelata Elleniä vaan tämän sukelluspuvun sisäistä tekoälyä. Sen tehtävänä on kommunikoida Elleryn kanssa ja liikuttaa häntä maailmassa. Käsikirjoitusta voi kauttaaltaan kuvailla tunteikkaaksi ja vivahteikkaan värikkääksi. Itse asiassa niin on koko pelikin: Martin vastaa myös tämän indiepelin ohjauksesta, pelisuunnittelusta ja ohjelmoinnista. Huonoa . Hyvää + Kauniin hillitty kuvaja äänimaailma, kekseliäs pelimekaniikka ja vahva käsikirjoitus. Vaikka Ellery Vas jatkuvasti saa haukkoa henkeään, kun vieraan planeetan erikoinen ekosysteemi ylikuormittaa hänen aistinsa, pelaaja ei saa. Tekoälyn roolissa istutaan konehuoneessa, ja siltä pelaaminen tuntuukin: mukavan mekaaniselta ja kiehtovan monipuoliselta, mutta samalla kuin hyvän kirjan lukemiselta. Aika hyvin, sillä In Other Waters on herran debyyttipeli! Gareth Damian Martin on nimi, joka kannattaa pistää korvan taakse. Itse asiassa, se ei paljasta sitä lainkaan. Johannes Valkola IN OTHER WATERS Kuvittele poikkeuksellinen eksoplaneetta kaikessa ällistyttävyydessään. Silmät kiinni, sammakkonainen! Gliese 677c on outo, veden valtaama planeetta, jota Ellery tutkii sukeltaen. Siksi sanotaan, ettei elokuva vetänyt vertoja kirjalle, sillä kun on paneutunut kirjaan, on samalla nähnyt kaiken mielessään. Tai lukisi siitä kirjan. In Other Waters huokuu asennetta, jossa luovuttamista ei hyväksytä. Tarina etenee kiinnostavasti myös siellä. Alkuopettelun jälkeen vempaimien käyttö sujuu kuin luonnostaan. In Other Waters on tieteisseikkailu ajasta, jolloin kaikki ei ole hyvin. In Other Waters on peli, josta ohikulkija ei tajua muuta, kuin että onpas se tyylikkään näköinen – ja kuuloinen. Löydettävänä on lukuisia lajeja, jotka lymyävät piilossa meren syövereissä. Aina välillä tunnelma tihenee piinaavaksi, kun löpö ja happi alkavat loppua sukelluspuvusta, mutta eteenpäin pitää päästä. Tuntuukin antoisalta, kun tietää tasan tarkkaan mitä tekee käyttäen ohjaimen kaikkia nappeja ja tatteja yhteisessä harmoniassaan. Parasta on käsikirjoitus, Gareth Damian Martinin taidonnäyte, joka on rikasta, kuvailevaa ja tunnelmallista.. Vaikuttavaa kokonaisuutta tukee Amos Roddyn musiikki, jossa painostavan kolkot ambientja sci. Kun vajaan kymmenen tunnin matka on saavuttanut koskettavan päätöksensä, voi kysyä itseltään, kaipasiko näistä ihmeellisistä näyistä ja persoonallisista hahmoista perinteistä, valmista pelikuvitusta. Illuusio hajoaa. Ja se ei olekaan hassumpi ratkaisu. Sillä ihmiskunta on löytänyt ulkoavaruudesta elämää, ja Ellery tutkii planeettaa, josta se löytyi. Ja silti Gliese 677 Cc:n vesipatjan syvyyksissä käyty ikimuistoinen seikkailu tulee iholle. Peli vaatii rauhassa opettelemaan, mitä mistäkin napista ja mittarista tapahtuu. Nimittäin In Other Waters ei paljasta Gliesen vedenalaista kaikessa sen loistossa. M ielikuvitus on mahtava voima. 54. Tukikohdista suunnataan aina uusille sukellusmatkoille, mutta päämäärä voi olla muutakin kuin tarinallinen jatkumo. Ja näin teki ksenobiologi Ellery Vas. Ruutu täyttyy mittareista, napeista ja aktivointikäskyistä. Tarina alkaa, kun Elleryn sukelluspuku palautuu vikatilasta takaisin toimintakykyiseksi. Omalle mielikuvitukselle on vaikea saada vastinetta kuvista, jotka kumpuavat jonkun muun visioista. Osa tapahtumista sijoittuu erillisiin tukikohtiin, jolloin näkökulma muuttuu alueen pohjapiirustukseksi. Mittariston värimaailma on poikkeuksellisen kiinnostava, se myös muuttuu jännittävästi vaaran uhatessa tai kun sukelletaan syvemmälle, seesteisen turkoosin ja keltaisen sekoituksen vaihtuessa hetkessä tummiin ja uhkuvan oranssinpunaisiin sävyihin. Tämä heijastuu tyylikkäästi myös sen laajempaan kuvaan ihmiskunnan tilasta. Kaikuluotain paljastaa kartalle pisteet, joista osa on alueella liikkuvia otuksia, kerättäviä luonnonvaroja ja tärkeitä kohteita Elleryn matkan jatkumiselle
Eikä happikaan lopu, vaikka merenpohjassa viihtyisi tuntikausia. Tutkimuksen edetessä käy ilmi, että alueella tehtävä laiton porausoperaatio uhkaa tuhota hauraan ekosysteemin. Juonitiivistelmä saa Beyond Bluen kuulostamaan huomattavasti jännittävämmältä kuin se todellisuudessa on. Ovathan esimerkiksi Assassin’s Creed -sarjan pelien realistiset kuvaukset renessanssiajan Italiasta ja muinaisesta Egyptistä sisältäneet salakavalia historian oppitunteja jopa ennen Discovery Tour -pelimuotojen ilmestymistä kuvioihin. Olentojen skannauksen ei voi sanoa olevan pelillisesti kovinkaan haastavaa tai mielenkiintoista, mutta se palkitsee omalla tavallaan. Olennot on animoitu upeasti, mutta valitettavasti saman lajin edustajat näyttävät toistensa klooneilta. Markus Rojola Beyond Blue on opetuspeli, joka onnistuu tieteen keinoin myös viihdyttämään. Pelinä ne olivat tylsiä ja pitkästyminen ehkäisi tehokkaasti oppimista. inejä, kilpikonnia ja muita mereneläviä. Sukellusveneessä voi kuunnella musiikkia muun muassa Miles Davisiltä, The Flaming Lipsiltä ja Muthoni Drummer Queeniltä. Vaikka en lähtökohtaisesti innostu ajatuksesta siitä, että joutuisin opiskelemaan ohjain kädessä olohuoneen sohvalla, päätin antaa syvänmeren tutkimuksesta kertovalle Beyond Bluelle mahdollisuuden. Täydellisesti uppoutuen Vaikka Beyond Bluen tarina ei tempaise mukaansa, sen pelaaminen on todella rentouttavaa. Sukeltaminen on huoletonta, koska ympäristö ja eläimet eivät muodosta minkäänlaista uhkaa Miraille, satunnaista, vaaratonta mustekalan suihkausta lukuun ottamatta. M ielikuvani opetuspeleistä eivät ole erityisen myönteisiä. …kun taas Mirain tarina ei. Se lienee ollut pelintekijöiden todellinen tavoite. Oppimisessa ei sinänsä ole mitään vikaa ja pelaamisessa vielä vähemmän, mutta näiden asioiden yhdistäminen on jo lähtökohtaisesti arveluttava ajatus. Varsinaisten opetuspelien taso on epäilemättä noussut omien kouluaikojeni jälkeen. Sukellusten ympärille on selvästi haluttu rakentaa henkilökohtainen tarina, mutta lopputulos puhelimitse kaikesta kinastelevine tutkijoineen tuntuu kömpelöltä ja, mikä pahinta, tarpeettomalta. 55. Hyvää + Seesteinen tunnelma. Kun pelaaja on skannannut saman lajin edustajia tarpeeksi monta kertaa, niistä pystyy lukemaan lisätietoja sukellusveneeseen palattuaan. Yksikään petokaloista ei halua Miraista edes pientä makupalaa, vaikka niitä kuinka viekoittelisi. Vaikka en missään vaiheessa välittänyt pelin ihmishahmoista, aloin kuitenkin hiljalleen tuntea kiintymystä kaskelotteja, mustekaloja ja muita meren asukkeja kohtaan. Mieleeni on pinttynyt kauhukuvia hieman yli kahden vuosikymmenen takaa kerran lukukaudessa pelatuista peleistä, joissa taaperrettiin huoneesta toiseen erilaisten laskutehtävien perässä. Opetusarvo jäi vähiin jo siitä syystä, että opettajan silmän välttäessä peli vaihtui nopeasti Doomiin, joka tuntui jostain syystä löytyvän lähes jokaiselta koulun koneelta. Nämä kouluaikojeni opetuspelit eivät olleet kumpaakaan. Pohdinnat siitä, mitä heidän pitäisi tehdä poraajien suhteen, eivät lopulta edes johda mihinkään. Tarinassa eteneminen aukaisee todella mielenkiintoisia parin minuutin mittaisia minidokumentteja Mirain näkemistä eläimistä ja ilmiöistä. Lämpöeristetty sukelluspuku suojaa jopa kuumavesilähteiltä, joiden lämpötilat voivat minidokkarin mukaan lähennellä neljääsataa astetta. Turhaa draamaa Beyond Blue sijoittuu lähitulevaisuuteen, jossa sukellusteknologia on ottanut jättimäisiä harppauksia. Vielä vähemmän piittasin Mirain puheluista siskolleen tämän koulumenestyksestä tai heidän isoäitinsä dementiasta. Beyond Blue ei ole pelinä erityisen jännittävä, mutta jos sitä ajattelee pelin sijaan interaktiivisena dokumenttina syvänmeren tutkimuksesta, sen parissa vietetty aika tuntuu arvokkaammalta. Viihdepelien opetukselliset arvot ovat nousseet myös. Mirai ja hänen työtoverinsa vannovat tekevän kaikkensa pelastaakseen kaskelotit niitä uhkaavalta vaaralta. Tästä saa kiittää tarinan sijaan yksinomaan hienosti luotua pelimaailmaa sekä rauhallista tahtia, jossa siihen tutustutaan. Pelin päähenkilö on syvänmerentutkija Mirai. Toisaalta, koska kirjoitan työkseni peleistä, eivätpä ne tunnit hukkaankaan menneet. Vedenalainen maailma vetää puoleensa… Huonoa . Olisi ollut kiva, että esimerkiksi sairaat tai erityisen tärkeät yksilöt olisivat erottuneet paremmin joukosta joko ulkonäöltään tai käytökseltään. Mirain tutkimuksen kohteena on kaskelottiperhe, joka on juuri kasvanut yhdellä naaraalla. PIENI SUURI SININEN Arvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: PC, Xbox One, iOS E-Line Media Versio: Myynti Ikäraja: 7 79 Beyond Blue on pelinä monella tapaa kaukana täydellisestä, mutta sen kiehtova vedenalainen maailma tarjoaa verrattoman paikan muutaman tunnin mittaiselle rentoutumishetkelle. Valitettavasti niitä ei voi laittaa soimaan sukellusten taustalle. Tutkijat voivat sukeltaa satojen metrien syvyyksiin ilman sukellusveneitä ja valtavia happisäiliöitä. Jopa painajaismaiset krottikalat löysivät tiensä sydämeeni. Sukelluspuku ja happilaitteena toimiva kypärä riittävät suojaamaan sukeltajia jopa kilometrin syvyydessä, jossa ainoana valonlähteenä toimivat itsevalaisevat eläimet. Sukellusretket, joissa Mirai ja hänen tutkijatoverinsa rupattelevat meren ekosysteemistä, biodiversiteetistä ja yksittäisistä lajeista ovat huomattavasti mielenkiintoisempia kuin niiden ympärille rakennettu tarina. Valtaosa peliajasta kuluu sukellusreissuilla, jossa kartoitetaan merenpohjaa skannaten erilaisia kaloja, del. Beyond Blue saa pelaajansa ihastumaan sekä mereen että asukkaisiin. Olinhan juuri saanut läpäistyä vedenalaisen murhasimulaattori Maneaterin, joten ajatus merenpohjan tutkimisesta ilman, että minun tarvitsee huolehtia reviiriään puolustavista tappajavalaista tai kostonhimoisista kalastajista, jotka yrittävät lävistää pyrstöni harppuunalla, tuntui varsin vetoavalta
A voimeen maailmaan sijoittuvat toimintaroolipelit, joissa kuljetaan kartalla pisteestä toiseen suorittamassa pääja sivutehtäviä sekä erilaisia haasteita, on niin loppuun kaluttu genre, ettei uusista yrittäjistä jaksa innostua. Traaginen tarina koston kierteestä on saanut alkunsa. Veri on vettä sakeampaa Maneaterin suoraviivaisessa, mutta sinänsä vetoavassa tarinassa ei ole varsinaisesti mitään vikaa. Monet juontajan kommenteista on kirjoitettu oivaltavasti ja Chris Parnell tekee roolissaan mainiota työtä, mutta mukanokkela kerrontatapa heikentää tarinan tehoa ja toimii lopulta itseään vastaan. Merenpohjasta saattaa löytää esimerkiksi Bond-elokuvasta 007 rakastettuni (1977) tutun pahiksen tukikohdan. Tarina, taistelu ja hahmonkehitys kaipaisivat lisää syvyyttä. Pohjamutia ruopatessa Pelin heikkouksia ovat yksipuolinen taistelu, itseään toistavat tehtävät sekä sekava kamera. Nyt ei toista nähdä lain, vaan julma tappajahai. Viehättävä vedenalainen maailma olisi ansainnut hieman enemmän. Lempijuttuihini kuuluivat vedenalaiset merkkipaikat, jotka olivat yleensä varsin kekseliäitä viittauksia elokuviin ja muihin populaarikulttuurin merkkiteoksiin. Tarina kuvataan jostain käsittämättömästä syystä halvalla tuotetun tositelevisio-ohjelman kautta. Ihmiskunta kuvataan (onnistuneesti sekä oikeutetusti) halveksuttavina luonnonvarojen tuhlaajina, joiden suurin hyöty on päätyä suurpedon ravinnoksi. Etukäteen hehkutetut roolipelielementitkin jäävät lopulta varsin pinnallisiksi. Jawn... Välipomojen ahminnat aukaisevat erilaisia mutaatioita. Ongelmaa pahentaa entisestään ruudunpäivitysnopeuden tippuminen kiivaimpien kamppailuiden keskellä. Pelihahmona toimii äitinsä kohdusta julmasti repäisty härkähain poikanen. Ennen veteen päätymistään se onnistuu nappaamaan muistoksi Peten oikean käsivarren. Tripwire Interactive onnistuu puhaltamaan lajityypin lammikkoon uutta verta sijoittamalla tapahtumat veden alle ja tekemällä päähenkilöstä verenja kostonhimoisen tappajahain. Kalastaja yrittää merkata vauvan veitsellään, mutta pienokainen ei ole puolustuskyvytön. NÄLKÄ – MIKÄ IHANA TEKOSYY PS4 Pro Saatavilla: Windows, Xbox One, Nintendo Switch Tripwire Interactive Versio: Myynti Ikäraja: 18 80 Avoimen maailman roolipeli, jossa ohjataan jättimäistä haita, on loistava idea, johon yksikään AAA-luokan pelistudio ei tarttuisi. Vihollisten sijaan suurimman haasteen aiheuttaa levoton kamera, joka ei millään tahdo pysyä tapahtumien perässä. Absurdi huumori toimii onneksi paremmin tarinan ulkopuolella. Pedoista pahin Pelaaja ohjaa nimetöntä haita tämän uidessa, syödessä ja kasvaessa Port Clovisin rannikolla jossain päin Meksikonlahtea. Ruudunpäivitysongelmat ja satunnaiset bugit tuntuvat lisääntyvän pelin edetessä. Kamera seuraa valtaosan ajasta pelaajan ohjaamaa härkähaita ohjelman juontajan kommentoidessa ja selostaessa – useimmiten täysin tarpeettomasti – lähes kaikkia hain tekosia. Maneater on ainutlaatuinen peli, jossa saa ihan tarpeeksi hekotella sen koko 12 tunnin mittaisen keston ajan. Taistelun yksiulotteisuutta korostaa se, että on vastassa sitten alligaattori, vasarahai tai pikavene, käytettävissä olevat keinot pysyvät samana. Markus Rojola MANEATER Aallon välkkeeseen loistaa kuu. Hyvää + Omaperäinen idea. 56. Pelimekaniikoissa ei ole sinänsä mitään vikaa, mutta ne ovat ja pysyvät hyvin alkeellisina. Härkähai, joka viihtyy sekä makeissa että suolaisissa vesissä, vaeltaa alueelta toiselle rannikon läheisyydessä. Sitä ei vain valitettavasti ole kerrottu erityisen hyvin. Välipalana toimivat myös vedessä (ja jopa rannalla) viihtyvät ihmiset. Rannan hiekalle heijastuu yksi ainoa varjo vain. Hampaat ja pyrstöllä lyöminen ovat perushyökkäyksiä, joilla hoituu yli yhdeksänkymmentä prosenttia taisteluista, kunhan muistaa näpytellä välillä myös väistämisnappia. Ei edes kuivalla maalla. Onneksi sitä varten on olemassa Tripwire Interactive. Lopulta otetaan mittaa kutakin aluetta hallitsevasta huippupedosta, kunnes jäljellä ei ole yhtäkään. Täysikasvuisen hain ravinnoksi kelpaavat kaikki vedeneläjät vasarahaista valaisiin. Monet tehtävien nimistä ovat tarkoituksellisen huonoja sanaleikkejä, kuten Chopping Spree ja What’s Up, Docks. Ihmisiä hotkii parempiin suihin siis mielellään, mutta liian rajut hyökkäykset tuovat paikalle hainmetsästäjiä, joiden varustus paranee samaa tahtia kuin hain pahamaineisuus kasvaa. Syypää on säälimätön Suomu-Pete, merten kauhu, joka on kylmäverisempi kuin jahtaamansa hait. Mutta pienokainen varttuu nopeasti ja pedon kasvaessa kasvavat myös sen reviiri sekä ruokahalu. Esimerkiksi sähköevät lamaannuttavat uhrit, kun taas luinen ranka auttaa tuhoamaan veneitä entistä nopeammin. Tällaiset seikat tekevät vedenalaisen hiekkalaatikon tutkimisesta hauskaa silloinkin kun tarina kelluu paikoillaan. Pienimpien kalojen kimppuun voi käydä huoletta, mutta soisen aloitusalueen matalissa vesissä viihtyvät barracudat ovat merkittävä uhka, alligaattoreista puhumattakaan. Lähestulkoon pilalle saastutetusta merenpohjasta löytyy kaikkea autonromuista ydinjätteisiin. Viimeksi mainittua saalista käy kaikkein vähiten sääliksi. Se ei vain osaa päättää, pitäisikö sen olla hassunkurinen tappajahaipeli vai vakavammin otettava avoimen maailman roolipeli, mikä tarkoittaa, että se ei oikein onnistu kummassakaan. Harmi. Aluksi muut vedenelävät ovat pääasiassa uhka. Sivutehtävänä saattaa olla esimerkiksi golfkentän tyhjentäminen, jolloin hain on loikittava reiältä toiselle hotkien mahdollisimman monta puttaajaa ennen kuin sen kidukset kuivuvat liikaa. Härkähai ei ole koskaan kuin kala kuivalla maalla. Huonoa . Vika ei ole niinkään vitseissä, vaan pikemminkin pelin tavassa esittää ne. Vaikka mutaatiot helpottavat ja nopeuttavat pelaamista, yksikään niistä ei tee siitä sen hauskempaa tai monipuolisempaa. Pelaajan tavoitteena on nousta kunkin alueen ruokaketjun huipulle saalistamalla muita vedeneläviä sekä taistelemalla hainmetsästäjiä vastaan. Monipuolinen maailma näyttää upealta sekä pinnan alla että päällä. Vaaniva tappajahai, silloin saaliikseen nuoren miehen vei, saanut helmeä nainen ei
/tilaa VERTAILU TESTIEN IKONI HIFIMAAILMA ESITTELEE UUSIMMAT TUOTTEET, TESTAA, VERTAILEE, RAPORTOI JA NEUVOO.. TILAA OMASI KATSO TARJOUS: hi maailma
Hävinnyt armeija kärsii enemmän tappioita ja perääntyy paikalta. Kaupunkeja valloitetaan piirityksillä, jossa kisataan, keneltä loppuu ruoka ensin. Omassa historiassamme näistä alkuperäisistä merkittävistä valtakunnista oli jäljellä suurin piirtein vain Rooma, muut olivat luhistuneet. ...ja rauha Peli voitetaan keräämällä mainetta. Tiiviisiin muodostelmiin perustuvat hopliittifalangit toimivat huonommin metsissä ja vuorilla. Noppa arpoo tässäkin kaupungin antautumisen. Etenkin varhaisempien Total Warien veteraanit tietävät, miten tämä toimii. Valtakunnilla on yksilölliset ominaisuutensa, jotka antavat bonuksia ja miinuksia. Toiset paremmin kuin toiset, mutta maasto vaikuttaa siihen kuka ja ketä. On eri asia johtaa Rooma suuruuteen kuin johtaa jättiläismäisten valtakuntien ympäröimää Juudeaa, ALEKSANTERIN VAATTEISSA JA VÄHÄN KLEOPATRANKIN PC AGEOD / Slitherine / Matrix Games Versio:1.3.0. Testattu: AMD Ryzen 7 1700 3,00 Ghz/16 Gt RAM, GeForce GTX 1060 6Gt VRAM Suositus: Prosessori 2 Ghz, 4 Gt RAM, DirectX 9 -yhteensopiva näytönohjain Moninpeli: 2-16 saatikka sitten yhtä niistä jättiläismäisistä valtakunnista. Tai puhutaan sit58. Armeijan keskustan muodostaa jalkaväki, joka pieksee toisiaan. Jotkut tykkää tällaisesta! Sota... Armeijat tarvitsevat huoltoa, joten väärään paikkaan marssinut armeija voi kuolla nälkään. Armeijoita rakennellaan, niitä liikutetaan pitkin karttaa ja maakuntiin rakennellaan yksittäisiä pytinkejä. Koska osapuolten siirrot toteutetaan samanaikaisesti, on kiinnostavaa katsella, mitä tapahtuu ja kuvitella johtavansa antiikin valtakuntaa. Tai jos haluan olla tarkka, mitä nörttinä usein haluan, perintöä (legacy). Sota on vain väline, jolla heikennetään toisia tai vahvistetaan omaa valtakuntaa. FIELD OF GLORY: EMPIRES Juha-Pekka Viljanen Jos antiikin aikoina halusi kokeilla imperiumin perustamista, ainoa pelivaihto oli larppaus, joka kesti kauan, oli kallista ja usein kohtalokasta. Esimerkiksi Rooman naapurissa oleminen ei juuri eroa Meedian vieressä olemisesta, kun roomalaiset eivät marssita legiooniaan perinteisellä innolla rauhoittamaan lähimaitaan. Sotaa käydään perinteisesti, eli armeijoita liikutellaan ja rakennellaan aluehallintakartalla. Vaikka maailmanvalloitus ei ole tie voittoon, sotia ei vältellä eikä niiltä vältytä. Tarjolla ovat kaikki tärkeimmät antiikin valtakunnat, ja niillä on eronsa. Taistelut hoidetaan automatiikalla, paitsi jos omistaa Field of Glory II:sen, ja jaksaa liikutella tallennuksia näiden kahden pelin välillä, mikä vie aika paljon aikaa. Aktiivisempi komentaja voi yrittää vallata kaupungin myös rynnäköllä. Taistelun alussa kevytaseiset heittelevät vihollisten niskaan kiviä ja keihäitä. Armeijat kootaan rakentamalla kevytaseisia (skirmisher), ratsuväkeä, raskasta jalkaväkeä ja muita muinaisaikojen joukkoja. Armeijan koostumus vaikuttaa taistelutuloksiin, ja vaikka se tuntuu välillä salatieteeltä, perstuntumallakin saa rakennettua toimivia armeijoita. Näitä yhdistetään armeijoiksi, joille määrätään sotapäälliköt. Nyt se enää kestää kauan. Sota ei kuitenkaan ole kaiken päämäärä, sillä peliä ei voiteta valloittamalla maailmaa. Niihin vaikuttaa n määrä asioita, maastosta ja huollosta kenraalin kykyihin. Viisisataa vuotta ja vuoroa myöhemmin Välimeren kartta on muuttunut melkoisesti. O n vuosi 310 eaa. Aleksanteri Suuren kenraalit sotivat keskenään idässä, lännessä Rooma ja Karthago silmäilevät Sisiliaa, ja kaikenlaisia heimoja on pitkin Eurooppaa. Kun kaikki on tehty, painetaan seuraavaa vuoroa. Field of Glory: Empires on kuin vuoropohjainen Europa Universalis, mutta Total War -pelisarjasta lainatulla maakuntien hallinnalla. Jopa Karthagossa pysyy suolan määrä vähäisenä. Kun kaksi armeijaa kohtaa, nopat pyörivät. Kerätään joukkoja kasaksi, annetaan niille marssikäsky ja päämäärä, ja katsellaan next turnnappulan painalluksen jälkeen, kuinka armeijat marssivat. Ne tekevät juttunsa, mutta varsinainen tekemisen meininki puuttuu. Sotajoukkojen vahvuudessa on eroja, mutta valtakuntien temperamenteissa ja tavoitteissa niitä ei tunnu olevan riittävästi, vaan tietokoneen ohjauksessa osapuolet ovat hieman persoonattoman tuntuisia. Mutta nyt juuri sinä voit muuttaa historiaa! Tai voit pelata Roomalla ja huomata, että historiallinen vääjäämättömyys tarvitsee sekin tapahtuakseen paljon vaivannäköä
Myös valtakunnan ikääntyminen lisää rappion määrää. Valtakunnan pystyssäpitämissimulaatioita on melkoisen vähän, joten sellaisen johtaminen on vielä eksoottista ja jännittävää. Osa on ollut olemassa jo kauan, jokunen huomattavakin peli yhtäkkiä häviää kartalta, jotkut yrittäjät hyvinkin nopeasti. Harmi, ettei pelissä ole Pax Romanakampanjaa, joka alkaisi Rooman ollessa jo iso. Pääsyy siihen on, ettei sota ole voittoehto, se on vain tapa saada lisää paikkoja, joista kerätä mainetta. Kapinoivan maakunnan itsenäistyminen on hyvin toimiva mekaniikka, samoin rosvojoukot, mutta vallankaappausyrityksissä on puutteita. Huonoa . Aluksi on suuria valloituksia ja onnistumisen tunteita. sanotaanko, että vuorot voivat olla työläitä. Hyvää + Eri valtakunnilla pelaaminen erilaista, eikä maailmanvaltaamista vaadita. Nuoremmat tulevat tilalle ja käyvät omat taistelunsa. Joissain kaupungeissa oli keksitty viemäri, toisissa sitä ei tehty, kolmansissa koko viemäröinti oli ideanakin tuntematon. Toisin kuin vaikka siinä Civissä, tiedettä ei sinänsä kehitetä, eli ei tarvitse pähkäillä, keksiäkö ensin rauta vai aakkoset. Onneksi käyttöliittymässä on nappula, jolla voi liikkua seuraavaan maakuntaan, jossa kukaan ei vielä tee mitään. Se oli hyvä muutos. Vuoropohjaiset strategiapelit ovat itsekin kuin muinaisia valtakuntia. Hunaja, mirha ja norsunluu virtaavat. Rakennuksilla parannetaan tuotantoa, lisätään uusia tuotteita markkinoille, parannellaan armeijoita ja kohotetaan kulttuuria. Plagioin Shut Up and Sit Down-kanavan Western Empires-arvostelusta tyhjentävän selityksen tälle voittotavalle: Aleksanteri Suuri ja Lysimakhos, kumpi eli pidempään ja kumpi muistetaan. tenkin maineesta. 80 Asiansa hyvin hoitava valtakunnanhallintapeli. Toki sisällissotamekaniikka ajaa asiansa valtakuntia hajottavana ja kiusaavana asiana. Toinen osapuoli seuraavalla vuorolla hyväksyy, hylkää tai esittää oman vastaehdotuksensa. Rappiota kertyy uusista valloituksista ja joistakin rakennuksista, kuten kylpylöistä. Vain aika itse näyttää, kestääkö Field of Glory: Empires sen kokeen. Tämä arkisuus, kun suuren valtakunnan rakentamisen jälkeen on jäljellä vielä 200 vuoroa, ei ole niin tylsää kuin annan olettaa. Kuvitelkaa niitä kaikkia Euroopan valtakuntia, jotka eivät ole olleet Rooma. Sisällissodat eivät toimi ihan nappiin. Pientä valtakuntaa hallittaessa eri läänien rakennusprojektien miettiminen sujuu helposti, mutta kun valtakunta yltää Italiasta Intiaan... Ei tarvitse valvoa miettimässä, kenelle uskaltaa luottaa isot armeijat. Mutta valloittajalta vaaditaan eri taitoja kuin hallitsijalta. Kaikkien läänien jokaisen rakennuksen rakennuttaminen on työlästä, kapinoiden ja rosvojoukkojen hillitseminen ja kukistaminen samoin. Tehopelaajien kiusaksi peli arpoo, mitä eri paikkoihin on kulloinkin rakennettavissa, joten täydellinen optimointipoptimointi ei onnistu. Savijalkainen jättiläinen Peliä ei siis voiteta maailmaa valtaamalla. Kun vähemmän innokkaat armeijat kukistavat miinusbudjetilla toimivassa valtakunnassa kapinoita, ollaan jännän äärellä. Valtakunnan johtaminen on kuin dopamiinivyöryn vastakohta. Hieman kliininen, välillä tylsähkö, persoonattomat valtakunnat. Ja ne muut valtakunnat, joiden kanssa kannattaa vuorovaikuttaa ainakin sen verran, ettei jätä niille helppoja valloituksia. Rauhanhieronnassa voi vaatia alueluovutuksia, tai jotakin muuta, rahasta aina vihollisen nöyryyttämiseen. Mutta kaikissa niistä kahlattiin kansantuotteessa. Rappion dramaattisimmat vaikutukset ovat kapinat ja sisällissodat. Rakentamista, sitä tehdään ja paljon. Maakuntiin rakennetaan entistä hienompia asioita, kuten suurempia temppeleitä ja syvempiä kaivoksia. Toinen syy on se, että maailman valtaaminen on hirveän vaikeata, siitä pitää huolen dekadenssi eli suomalaisittain rappio. Ja parhaiten muistetaan ne vanhat, jotka pitkään elävät omien raunioidensa keskellä, versionumeroinnilla nuortuen. 59. Tilannetta, jossa Galliaa rauhoittamaan lähtenyt sotapäällikkö palaa Italiaan ja nousee diktaattoriksi, ei synny, vaan vallantavoittelijat jäävät omiksi valtakunnikseen kartalle. Tai sillä voi pudottaa toisia valtakuntia johdosta. Tuhoutuneen valtakunnan maine jää, joten uusi, innokas valtakunta voi joutua kilpailemaan kuuluisan kuolleen valtakunnan maineen kanssa. Sisällissodissa alueet itsenäistyvät, mutta armeijat eivät, ja sen takia perinteistä hallitsijan ja sotapäällikön välistä vainoharhaa ei synny. Isojen valloitusten jälkeen rappiota ropisee iloisesti, kun ryöstösaalis virtaa valtakuntaan. Tämän vuoksi muiden pelien opettama perinteinen salamasotiminen pitää oppia pois. Mutta mainetta kertyy kun eliitti syö riikinkukkoja, joten jos tilanteesta selviää, voi valtakunta olla vielä korkealla pelin voittolistalla hajoamisensakin jälkeen. Kasvavista verovaroista yhä isompi osa päätyy virkamiesten taskuihin, hallitsijoiden lapset kulkevat puutarhoissaan kullatuin hevosvaunuin, maaisäntä ostaa koko provinssin pellot korvaten pienviljelijät orjillaan, ja IKEA:n huonekalut kiinnostavat enemmän kuin valtakunnan kohtalo. Olo on kuin Tampereen kaupungin päättäjillä. Päivityksissä prosessia parannettiin niin, että valloitetut alueet eivät siirry suoraan valloittajalle, Civilizationien ja kumppaneiden tapaan. Se kuvaa hyvin tätä aikakautta, jolloin keksintöjä kyllä tehtiin, mutta tietojohdetut yliopistot eivät sylkeneet jatkuvalla paineella innovaatioita kansan elämää sulostuttamaan. Rappiota voi vähentää ja hillitä rauhallisemmalla valloitustahdilla sekä sopivilla rakennuksilla, kuten kouluilla. Uusia juttuja tulee valtakunnan kehitystason ja rakennusten mukana, joten valtakunta kehittyy itsekseen. Kaipaan emergenttiä tarinaa vallankaappaajasta ja aiemmasta vallasta, jotka hetken aikaa taistelisivat, kunnes valtakuntaa taas hallitsee joku. Rauhanneuvotteluissa on hieno mekaniikka: toinen osapuoli esittää mahdollisuutta rauhaan ja esittää ehtonsa. Kun armeijat ovat aikansa hoitaneet politiikkaa toisin keinoin, on aika neuvotella rauhasta, olettaen, että sodan toinen osapuoli on vielä olemassa. Peli muuttuu arkiseksi puurtamiseksi, kun valloituksista siirrytään hallintaan. Rappio heikentää taloutta, kun mukavuudenhaluinen, pehmentyvä kansa ei jaksa rakentaa uusia rakennuksia
Battlefront II:sta löytyy helposti Alelaarin tähtijärjestelmästä ja sillä on vielä ihan mukavasti pelaajia. Ehkä mobiilipeli tai Free-2-Play-Battlefront II olisi sen kestänyt, mutta kallis ostopeli ei. Tähtikorttien lukitus avautuu pelihahmon tason mukana, valikoimasta poimitaan korkeintaan kolme kohentamaan pelihahmoa tai avaruusalusta. Voima on siis Battlefront II:ssa riittävän vahva. Pelaava kansa ei tykännyt, sosiaalisen median ackbarit julistivat ”It’s a crap!”, Dice katuu vieläkin ja pelin heikko myynti jopa heilutti itsensä Imperiumin pörssikurssia. Siinä oli sekava kolmen kerättävän resurssin loottilaatikkosysteemi, joka oli työläs ja selkeästi Pay-2-Win. 60. Halutuimmat sankarit a la Darth Vader olivat lukittuina ja vaativat paljon pelaamista, mutta kaikki kunnon grindauksen takana olevat aseet ja parannukset saattoi voittaa loottilaatikkoarpajaisissa, kun antoi pätäkän puhua. ilistä. Sivuovien sankarit Pidän Battlefront II:sta huomattavasti enemmän kuin edeltäjästään. Toiseksi en pidä kenttäsuunnittelusta. Galactic Assault muistuttaa Conquestin ja Rushin välimuotoa, jossa vallataan komentopisteitä ja edetään tehtävässä. Nyt erikoisluokilla, taistelulaitteilla ja sankareilla on pistehinta, joka tienataan taistelussa. Taisteluissa saisi olla enemmän keisarillista järjestystä. Kaksi jälkimmäistä ovat lähes täysin turhia. Ne kaksi suurinta bonusta ovat valtava määrä uutta, ilmaista sisältöä, ja loottigrindin poisto: kaikki sankarihahmot ja avaruusalukset ovat nyt pelattavissa heti. Rahaa voi polttaa vaihtoehtoiseen valuuttaan eli kristalleihin, joilla voi maksaa krediittien asemasta. Battlefront II tarjoaa pelattaviksi kaikki kolme aikakautta eli Lucasin prequelit, Pyhän Oikean Trilogian ja vielä Disneyn harharetket. Jopa jotain Ewok Huntia (karvapallot vastaan Stormtrooperit öisessä metsässä, Stormyt yrittävät pelastautua, mutta jokainen tapettu Trooper syntyy uudelleen ewokkina) pääsee pelaamaan, kun tovin odottelee. Äärinihkeä kraftaus on hylätty kokonaan, ja muutenkin arpaonni on korvattu normigrindauksella. Ei ihme, että aika pian sain pelin alennuksesta. Seuraus on ärsyttävää maastoon takertelua. Mutta onnessani on kaksi säröä: Ensinnäkin kentät on usein tungettu ihan liian täyteen propseja, joka ovat tietysti vielä tuhoutumattomia. Mutta asennuksen aika koitti vasta kun Star Wars -animaatiot puhalsivat Star Wars -rakkauteni kekäleisiin, ja useamman bothanin raportissa kerrottiin, että peli olisi palannut takaisin Voiman valoisalle puolelle. Entäpä peli. Eteneminen on sen verran hidasta, että avattavaa riittää pitkäksi aikaa. Perusluokat eli sotilas, heavy, sniputtaja ja upseeri ovat kaikissa aika lailla toiminnallisesti samat, erikoisluokat, alukset ja sankarihahmot vaihtelevat ominaisuuksiltaan jo merkittävästi. Huonoa . Turhimpia ovat avaruustaistelumatsit, koska Battlefrontin seuraa kursoria -lentomalli on X-Winginsä ja TIE Fighterinsa pelanneelle lähinnä painajaismaisen veltto. Erilaisia pelimuotoja on ennätysmäärä. Paljon ykkösen puhtaita typeryyksiä on korjattu, ehkäpä parhaana erikoisluokkien pelaaminen. Luke, loot the Force Aika on tehnyt pelille hyvää. Ehkä torpedot eivät ihan hulahda Kuolontähden jäähdytyskuiluun, mutta ainakin taisteluaseman komentaja sytyttää vapisevin käsin death stickin. Jos hyökkääjä onnistuu, siirrytään kiertoradalle ja yritetään tuhota vastustajan komentoalus sisältä päin. Uudet aseet avautuvat, kun edellisellä mallilla ammuskelee tarpeeksi kauan. Toisaalta hahmojen kyvyt ja kamat ovat jo lähtökohtaisesti ihan riittävät. eld 2: Bad Companyn Rush-kentät säilyvät mielessäni pyhinä roolimalleina, ne olivat köydenvetoa joissa Gordionin solmukohdista mentiin läpi miekan voimalla. Hyvää + Toteutus huippuluokkaa. SITH NO MORE Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One EA Battlefront II on kasvanut yli nuoruutensa synneistä ja on vakavasti otettava vaihtoehto kaikille meille, joille Star Wars ei vielä ole kuollut, lukuisista pahoinpitelyistä huolimatta. Taistelukentältä löytyvät ikonit on dumpattu sinne minne edes Tatooinen kaksoisaurinko ei paista. Kun tähän yhdistää pelin mahdollistaman spawnauksen tiimikaverin viereen, taistelujen dynamiikka on turhan usein sarjaa amor. Battle. Pelaamalla ja eri (päivä)haasteilla tienataan myös krediittejä, joilla voi avata kosmeettisia juttuja, kuten erilaisia hahmomalleja ja univormuja, voitoneleitä ja elokuvista pöllittyjä mietelauseita. Jonkun mielestä sokkelot, joissa joka pelaajalle löytyy vaihtoehtoinen etenemisja/tai koukkausreitti, ovat moninpelin Graalin malja. Co-oppia löytyy sitä haluaville, puhtaalle sankareiden ja pahiksien keskinäiselle sapelinmittaukselle on omat spesiaalitilansa. B attlefront II nousi Electronic Artsin ahneuden symboliksi, pahalla tavalla. Erikoisyksikköjen ja sankareiden lukumäärä kentällä on rajattu, sankareiden kohdalla yhteen eli Darth Vadereita on taistelussa aina vain yksi. ikassa ja muussa toteutuksessa näkyy, että pelin budjetti on ollut Kuolontähden kokoinen. Nnirvi STAR WARS: BATTLEFRONT II Jos Luke Skywalker pystyi antamaan anteeksi Darth Vaderille, kai sinäkin voit antaa anteeksi Electronic Artsille. Sekään ei haittaa, että gra. nen sekahärdelli. Henkilökohtaisesti pidin parhaina Supremacya, jossa hyökkääjä yrittää saada ensin planeetan pinnalla taktiset kohteet haltuun. Varsinkin tällaisessa puolisotilaallisessa pelissä pitäisi pyrkiä luomaan selkeitä painopisteitä, yrittää saada enemmän normaalin katutaistelun tyylistä . Matseissa tienataan kokemusta, jolla noustaan tasoissa, joilla joko avataan uusia tähtikortteja tai parannetaan jo avattuja
Toinen on lähinnä omituinen: Ahsoka Tano tutustuu kahteen Coruscantin alatasoilla elävään hassutukkaiseen sisarukseen, joista toinen on mekaanikko ja toinen pienrikollinen. Teknisessä laadussa ei ole valittamista. Luulin, että nyt on kaikki animaatiot nähty. Kun Clone Wars ja originaali-trilogia tarjosivat tarpeeksi olemassa olevaa lorea rakennuspohjaksi, niin Disney-trilogiassa ei ollut mitään suunnitelmaa, vaan elokuvat ruiskittiin vapaalla kädellä ja improlla. Tai... AseBENSA-ASEMAN TEINIJENGI maa johtaa aikoinaan Imperiumista loikannut kapteeni Imanuel Doza. Eikä unohdeta samojen vuosien Star Wars: Ewoks -sarjaa! Ja jo 2003 tehtiin 25 jaksoa Clone Wars -animaatiota, tekijänä Samurai Jackin luoja Genndy Tartakovsky. Rebelsiä tehtiin neljä kautta (2014–18), ja vaikka se päätettiin lopettaa, sarjan annettiin loppua kunnialla eikä kesken. Uusinta, Star Wars: Resistancea, tehtiin kaksi kautta (2018–20) ja sekin (nähdäkseni) loppuu hallitusti. Kokelas Ryvoran kaari on sarjan mielenkiintoisin, koska siinä on jopa lievää hahmonkehitystä. No, ensin minulle paljastui, että 2021 alkaa Star Wars: Bad Patch, joka kertoo tuon klooniyksikön tarinaa Order 66:n jälkeen. Ehkä siksi, että se luo kontrastin todella hyvään lopetukseen, joka päättää sarjan kunnialla. Ensimmäinen kausi päättyy Starkiller Basen trick shottiin, joka mystisesti tuhoaa planeettoja ympäri galaksia. Oudosti kilpailijoita vain kuusi, vaan eipä yleisöäkään (ainakaan paikalla) ole riesaksi asti. Miksei hänen nimensä voinut olla Klaatu Barada. Resistancen kohdeyleisö tuntuisi olevan Young Adult eli 12–18-vuotiaat, eli niihin muihin verrattuna teemat ovat teinikamaa. Miten henkisesti keskenkasvuinen teini päästetään lentämään Incomin X-Wing-hävittäjää. Samalla se dramaattisesti kurvaa takaisin elokuvatodellisuuteen ja välipäättää niin Darth Maulin kuin Ahsoka Tanon kaaret. Kakkoskaudella paetaan Orderia ja lopuksi liitytään Resistanceen. Päähenkilö on Uuden Tasavallan laivaston X-Wing-pilotti Kazuda ”Kaz” Xiono, jonka Poe Cameron värvää Resistancen vakoilijaksi. Elokuvissa Colossus tai kukaan sarjan hahmoista ei vilahda. Ensimmäinen kausi käsittelee sitä, kuinka First Order yrittää napata Colossuksen omaan käyttöönsä, plus Tam Ryvoran loikkaamista Orderin lentäjäksi. Kun Rise of the Skywalker oli ehkä jopa huonompi kuin The Last Jedi (joskin eri syistä), Clone Warsin neljä lopetusjaksoa todistavat, että lopetus onnistuu, kun osaa. 61. Sitten huijataan rikollispomoa ja ollaan pulassa tarinassa, joka voisi olla Resistancen ylijäämäkamaa. Sarjat eivät ilmeisesti ole virallista kaanonia, joten olkoon. Ehkä muutenkin piti varmaan olla varovainen. Ja sitten selvisi, että jo vuonna 1985-86 tehtiin 13 jaksoa Star Wars: Droidsia sankareina Ärkaks-Deekaks ja Seekolme Pee-Oo. Ainakin hetkeksi. Star Wars Resistance on sen verran ammattitaitoisesti tehty, että ei se ole katastrofi, päähenkilö pois lukien, mutta sarjana täysin yhdentekevää YA-höttöä. Muita tärkeämpiä hahmoja ovat naismekaanikko Tam Ryvora, rallikuskitar Torra Doza sekä naispiraattiapuri Synara San. Jos annetaan mahdollisuus päättää sarja kunnialla, miksi tuhlata vähiä jaksoja yhdentekevään settiin. Näkyvin muutos on se, että 3D-animaatiosta on siirrytty perinteisempää cel shade -animointiin, jossa on lievä animemainen sivumaku. Kosketuspinta elokuviin on niukka. Nnirvi STAR WARS: RESISTANCE 1-2 & STAR WARS: THE CLONE WARS: FINAL SEASON Kaikki loppuu aikanaan, niin myös Star Wars -animaatiosarjat. Nämä muodostavat kolme neljän jakson tarinaa. Mitään uutta hahmoista ei opita, uudet pahikset ovat kultapanssarinen komentaja Pyre sekä Orderin tiedustelupalvelun agentti Tierny. Tosin Dameronin BB-8 on Kazin sidekick suurimman osan ykköskautta ennen kuin Kaz saa oman rollerdroidinsa CB-23:n. Sarjaa ilmestyi ensin viisi kautta Cartoon Networkilla (2008–2011). Clone Warsin nimi voisi kertoa sen omista taisteluista. Kaz on olevinaan mekaanikko, Poe Dameronin tuttavan Jarek Yaegerin korjaamolla. Tämä kolmas Star Wars -animaatio poikkeaa edeltäjistään parillakin tavalla. Sarjan suurin heikkous on päähenkilö, jonka ärsyttävyys/typeryysindeksi on lähes sama kuin Jar Jar Binksillä. Pikkukalat uivat vastarintaan Toivoin, että Disney-trilogian alkuun sijoittuva Star Wars: Resistance tekisi samanlaisen taikatempun kuin Clone Wars -sarja. Aseman ilo & riemu on ralli, joka on pöllitty Star Wars -lentopelien tutoriaaleista: lennetään kilpaa rinkuloista läpi. Sarjan kiinnostavimpana paljastuksena sen pronomini on she. Ensimmäinen on vakiotasoinen klooneihin keskittyvä sotatarina, jossa esitellään vähän pieleen kloonatuista jangofetteistä koostuva Bad Patch. Luulen, että syy on selvä. Asemapaikka on vesiplaneetta Castilonilla sijaitseva tankkausasema Colossus, josta First Order tuntuu olevan kovin kiinnostunut. Resistance alkaa puoli vuotta ennen The Force Awakens -elokuvan tapahtumia. Jos lähtöasetelma kuulostaa huonolta, niin huonommaksi menee. Käsky uus, kuuskytkuus Harvinaisena yllärinä Clone Wars sai vuosien jälkeen päättää sarjan aikoinaan perutulla seitsemännellä kaudella, jonka pituus on kaksitoista jaksoa. Se ei lisää juuri mitään taustoja Disney-trilogiaan. S tar Wars-animaatioissa kiinnostavaa on paitsi niiden yllättävän hyvä taso myös se, että vuoden julistuksella 2014 ne ovat osa virallista kaanonia. Star Wars: Resistance kestää kaksi kautta eli 40 jaksoa plus 10 minijaksoa. Kaz kimittää, ääliöi, kaatuilee ja kompastuu, heiluttaa käsiään juostessaan, hädin tuskin pysyy kurveissa pystyssä ja voisin jatkaa listaa koko loppujutun ajan, mutta verenpainemittarini hälyttää. Tämä nimellä ”Ässät” tunnettu tiimi myös puolustaa asemaa säännöllisiä piraattihyökkäyksiä vastaan. Ahsoka Tano on selkeästi Star Wars -kaanonin toiseksi tärkein naishahmo, ja odotan innolla live action-Ahsokaa The Mandalorianin kakkoskaudelle. Seikkaillaan ja sekoillaan Siinä missä Clone Wars ja Rebels olivat von Döbelnejä, jotka ratsastivat loren aukkoja paikkaillen, Resistance on menetetty mahdollisuus. Sarjassa kameoivat Dameron ja kapteeni Phasma, kenraalit Organa ja Hux vilahtavat myös. Pakollinen alien on ilmiselvästi avaruusaspergerista kärsivä nikto Neeku Vozo. Koska brändiltä puuttuu jatkuvuuskontrolli, kaiken mitä Resistanceen olisi keksitty, Johnson ja Abrams olisivat voineet jyrätä silmää räpäyttämättä. Mistä First Order sikisi. Osittain valmis kuudes kausi jäi limboon, josta sen pelasti Netflix (2014) ja nyt, 2020, lopultakin tehtiin ja nähtiin se viimeinen kausi. Miksi Uuden Tasavallan sisällä vaikuttaa järjestäytynyt Vastarintaliike
Ainakin pari kaivoshenkilöä tarvitaan, sillä rakentaa ei voi ilman raaka-aineita. Jos ilmaa ei ole, miehistö käyttää avaruuspukuja, mikä hidastaa kaikkea tekemistä. Jos haluaa elämästään vaikeaa, niin voi lähteä matkalle täysin arvotulla miehistöllä. Hahmojen mielialat vaihtelevat vähän simstyyliin. Avaruuspuku haittaa ampumista, ellei siihen ole tottunut. Maa on muuttumassa asuinkelvottomaksi, joten uutta kotia pitää etsiä aurinkokunnan ulkopuolelta. Ruutukaava Varsinaisen avaruusaluksen saa tutoriaalitehtävässä valmiina, mutta pelin voi aloittaa myös kaivosasemasta, josta pitää joko muokata tähtien välillä liikkuva alus tai rakentaa kokonaan uusi. Maailmanlopusta huolimatta avaruus ei ole tyhjä. Poliisina toiminut kaveri saattaa olla erinomainen ampuja, mutta entinen astronautti saattaa olla touhussa parempi, jos taistelu käydäänkin avaruuAVARUUDEN RAKSAMIEHET PC Bugbyte Early Access -versio on ilmestynyt. Space Haven -rakentelupelissä ei yritetä välttämättä tappaa muita vaan aikaa. Kun ensimmäisen kerran tutkin aluksen hylyn ja kohtasin muukalaisia, niin heikkohermoisimmalta lörähti löysät housuun. Miehistö tarvitsee myös yhden puutarhurin, sillä jos ei halua järsiä ihmisten ja alieneiden lihaa, ruoka pitää kasvattaa aluksella. Sähköntuotannon pitää riittää aluksen kaikille laitteille ja aluksen lämpötilan pitää SPACE HAVEN 62. Tuukka Grönholm Suomipelien kirjo alkaa olla ilahduttava. Kaveri tepasteli silti muina miehinä pitkin käytäviä, mikä ärsytti jatkuvasti muuta miehistöä. Tavoitteena on kerätä resursseja, rakentaa avaruusalusta ja tutkia galaksia. Kas siinä vitsi, joka ei vanhene koskaan. Craftauspelien tapaan aluksessa pitää olla myös tuotantolaitokset, jotka jalostavat aurinkokunnasta louhitusta raaka-aineista materiaaleja. Loput taidot ovat osin luksusta ja hahmojen alkuperäiset ammatit vaikuttavat niihin osittain. Mukana on ripaus roolipeliäkin, sillä tarina alkaa kaivosasema käytävillä. Avaruudessa on lukuisia eri liittoumia, piraatteja ja tietysti myös muukalaisia. Toisaalta osa laitteista saattaa syttyä palamaan tai aiheuttaa vaarallisia kaasuja, joten ne voi olla viisainta laittaa ilmalukon taakse tyhjiöön. Happea pitää olla tarpeeksi, mutta kasvit tarvitsevat hiilidioksidia. Y hdistin kesälomalla huvin ja hyödyn pelaamalla turkulaisen Bugbyten Space Haven -rakentelupeliä, jonka teema on Rimworldin ja FTL:n yhdistelmä. dessa. Peli mallintaa aluksen sisällä myös kaasut. Miehistön osaaminen vaihtelee nollasta kolmeen ja vain nolla on täysin hyödytön. Jos hahmolla ei ole yhtäkään kolmesta perustaidosta, niin kaveri vain hörppii messissä sufeeta kun muut ahkeroivat. Tärkeimmät taidot ovat rakentaminen ja valmistaminen, sillä valtaosan peliajasta hahmot tekevät juuri niitä kahta asiaa
Ukoille voi sanoa, että menkää tuonne ja ampukaa tätä, mutta hirveästi taktisia kuvioita ei nähdä. Kun moottori ja aseet on tuhottu, aluksen voi vallata loittoryhmällä. Laitteet hajoavat, syttyvät palamaan ja myrkylliset palokaasut leviävät käytävillä ennen kuin ehtii sulkemaan välioven. Minulla se toimi mökillä sadepäivien ajantappopelinä, sillä pelaaminen on rauhallista puuhastelua. Itse taistelu on tosin aika suurpiirteistä. Lähinnä voi yrittää keskittää tulta vastustajan aseisiin, suojakenttiin tai moottoreihin. Taisteluasemiin Kun aluksen perustoiminnot ovat kunnossa, niin voi alkaa miettiä tarkempaa roolia. Space Haven on edelleen alfa-asteella ja siitä puuttuu lukuisia ominaisuuksia. Tärkeämpää on, että tilassa on edes vähän happea eikä meteli estä puhumasta. Seinä pitää purkaa kasvihuonelaajennuksen tieltä. Ruutukaavalle vain sijoitetaan halutut laitteet, väliseinät tai rungon osat. Idea ovat tervetulleita ja lisäävät pelimaailman vähän roolipelimäistä otetta. Avaruudessa liikkuu myös piraatteja, joten jos ei varusta alustaan suojakentillä ja tykkitorneilla, niin joutuu maksamaan suojelurahaa ja usein. Aseilla pystyy myös kaappaamaan itse aluksia. Pelin rennot astronautitkaan eivät koskaan juokse, vaikka tilanne sitä välillä vaatisi. Kehitys kehittyy Kun minä lomailin, niin Bugbyte ahkeroi ja teki pitkin kesää parannuksia peliinsä. Nyt ruutuja joutuu vähän laskeskelemaan päässä runkoa tehdessä, jotta Shippy McShipface ei rakennu aivan muotopuoleksi. Reiät eivät kuitenkaan tyhjennä koko tilaa heti ilmasta vaan tila vuotaa hitaasti tyhjäksi. Tosin Space Havenin astronautit ovat suhteellisen vähään tyytyväistä porukkaa. Miehistön suhteetkin vaikuttavat muuhunkin kuin mielialaan ja henkiseen jaksamiseen. Rakentaminen on suhteellisen helppoa. Jos palauttaa orjakauppiaiden nappaamaan kaverin takaisin omiensa joukkoon, suhteet muihin paranevat ja jatkossa tehdään helpommin kauppaa ja saatetaan jäädä auttamaan taistelussa piraatteja vastaan. Jos itse sähköverkko yltää aluksen jokaiseen nurkkaan, niin ongelmia tulee aika harvoin. Pelitapahtumista ääniefektit ovat liki olemattomat. Seireenimaailmat taas sekoittavat miehistön jäsenten mielet, jolloin he toimivat ennakoimattomasta ja jopa vaarallisesti. Tuppaan itse väsäämään aina vain jonkin sortin kuutioita, johon lisään huoneita tarpeen mukaan. Olisin itse kaivannut ehkä valmiita blokkeja, jotta saisin aluksesta helpommin symmetrisen. Alkuvalikossa soi kaunis laulu, mutta vain parin tahdin verran ja itse pelissä kuullaan lähinnä eteeristä ambienttia. Jos jotain kaipaan, niin enemmän ääntä. Jossain vaiheessa pitää alkaa panostaa aluksen viihtyisyyteen. Mitään varsinaista loppupeliä ei vielä ole. Kun osumat repivät runkoon reikiä, jotka miehistö yrittää paikata. 63. Vessa sijaitsi ruokalassa, mutta kukaan ei missään vaiheessa välittänyt. olla siedettävä. Ihan kuin oikeissa töissä siis. Myös aluksen kulutuksesta olisi mukavampi saada tarkempi kokonaiskuva. Tähtisumut taas sammuttavat suojakilvet, mikä ei ole itsessään vaarallista, ellei satu joutumaan taisteluun. Jatkossa miehistön jäsenten välillä voi syntyä tappeluita, jotka eivät ole hengenvaarallisia, ellei riitapukari satu olemaan toipilas. Teen aina vain lisää kasvihuoneita, kun ruoasta alkaa olla toistuvasti pulaa. Myös eri liittojen välisiä suhteita parannetaan. Siinä vaiheessa osuman ottaa tietenkin viereinen seinä ja ollaan pulassa, jos tykkimestarilta loppuu happi ennen kuin taistelu on voitettu. Kun Alpha 9 valmistuu, peli saa lukuisia lupaavan tuntuisia lisäyksiä. Systeemi ei toki ole kovin monimutkainen, pari lämpöpumppua siellä täällä riittää. Ainakin Alpha 9 -version kehityspalkki siirtyy koko ajan lähemmäs valmista. Auringonpurkaukset voivat ylikuormittaa aluksen sähköverkkoa ja aiheuttaa tulipaloja. ilistä. Alusta ei edes pysty suunnittelemaan heti alussa ”valmiiksi”, koska resurssit ja raaka-aineet pitää keskittää välttämättömään. Käyttöliittymä tuntuu välillä siltä, että sitä ei ole varsinaisesti suunniteltu vaan toimintoja on vain lisätty. Pelissä voi muuttaa tapahtumien nopeutta matelusta pikakelaukseen, mikä varmasti vaikeuttaa myös äänisuunnittelua. Aurinkokuntiin lisätään vaaroja, kuten auringonpurkaukset, mikrometeoroideja, seireenimaailmoja ja tähtisumuja. Kun parinkymmenen tähden galaksi on koluttu läpi, voi siirtyä seuraavaan ja yrittää tehdä vähän nätimmän aluksen. Keskeneräisenäkin Space Haven on helposti hintansa arvoinen. Suurin ongelma alusta tehdessä on raaka-aineiden ja tarvikkeiden riittävyys, mikä onkin koko pelin idea. Muiden alusten kanssa voi käydä kauppaa. Tosin aluksen käytävillä taistelukin on aika suurpiirteistä, koska hahmoja ei pysty ohjaamaan missään vaiheessa suoraan. Meteoroidit taas aiheuttavat osuessaan tulipaloja tai puhkovat pieniä reikiä runkoon. Toki taistelussa on parhaimmillaan FTL:stä tuttua . En esimerkiksi tiedä, kuinka paljon miehistö tarvitsee ruokaa tai missä suhteessa raaka-aineita kuluu
Kivelän viimeisin, Undone by Blood or the Shadow of a Wanted Man (Aftershock 2020), kertoo lomittain ja limittäin kahta erilaista tarinaa. Ei nimi miestä… Sami Kivelän edellisen sarjan julkaisi iso Dark Horse -kustantamo syksyllä 2019. Kivelä piirtää toki taitavasti tässäkin, mutta mitään taianomaista imua ei Kone Pyssy Welhoihin synny. Uusi nimi on Machine Gun Wizards. • Kivelä, Lindsay, Dale, Shaw: CHUM, Comix Tribe 2017, 80 sivua, hinta noin 14 euroa. RUUDUN TAKAA Tommy... Sen sijaan pari aiempaa sarjaa, Abbott (Boom!, 2018) ja Beautiful Canvas (Black Mask, 2017), ovat tarinoiltaan ja kuvitukseltaan ehdottomasti tutustumisen arvoisia. Ja sammakko. Verellä pyyhitty Lordin jälkeen Kivelä on keskittynyt tekemään kansainvälistä uraa Pohjois-Amerikassa. Käy kimppuun! • Nadler, Thompson, Kivelä: Undone by Blood or the Shadow of a Wanted Man #1-, Aftershock 2020, hinta noin 4 euroa/lehti. Mutta viis nimestä, itse sarja kertoo kieltolain aikaisesta Chigagosta, jossa viinan sijasta onkin kiellettyä kaupitella taikuutta. • Ward, Kivelä: Machine Gun Wizards #1–4, Dark Horse 2019, hinta noin 4 euroa/lehti. Elliot Ness lahjomattomineen ja rosvopomo Al Capone rikollisliigoineen ottavat mittaa toisistaan aseiden ja loitsujen voimalla. ei kun Machine Gun Wizardsissa juttu menee hetkittäin lievästi sanoen huuhaan puolelle. Molemmissa sarjoissa kuvitus tukee tarinaa eleettömän onnistuneesti ja tekee niistä verrattoman sujuvasti luettavia. Ethel Grady Lane palaa Undone by Blood -sarjassa kotiin repussaan tapetulta isältä saatu villin lännen pokkari The Sahadow of a Wanted Man. Ilmeisesti Tommy Gun on suojattu nimi, jota ei sarjakuvissa saa käyttää. Ja uutta odotellessa olen tarttunut uudelleen Kivelän aikaisempaankin tuotantoon. Amerikkalaisessa katsannossa tämä tarkoittaa lähinnä scifiä sekä rikosja kauhusarjoja. • Kivelä, Lindsay, Farrell, Ferrier: Beautiful Canvas #1–4, Black Mask 2017, hinta noin 4 euroa/lehti. Silloin Kivelä oli sarjakuvantekijänä vielä noviisi, eivätkä hänen silloiset piirroksensa silmissäni kovin kummoisilta näyttäneet. Ja kun suositeltavien listaan lisään vielä sellaiset Kivelän kuvittamat rikossarjat kuin CHUM (Comix Tribe, 2017) ja Dark Lies, Darker Truths (AAM-Markosia, 2012), niin eiköhän näillä eväillä pahempi sarjakuvannälkä lähde. Sarja alkoi komeasti nimellä Tommy Gun Wizards, mutta ilmeisesti jostain nimioikeudellisista syistä kesken ilmestymisen sarjan nimi lyheni pelkäksi Wizardsiksi. E nsimmäinen kosketukseni Sami Kivelän (s. Miten lie Lahti-konepistoolin laita. Mutta harjoitus tekee mestarin, ja sillä tiellä Kivelä on edennyt viime vuosina pitkin harppauksin. 1979) piirtämiin sarjakuviin tapahtui jo reilut kymmenen vuotta sitten Lordi-alppareitten myötä. Ehkä siksi tämä juttu ei oikein sytytäkään, vaan tuntuu lähinnä nuorisolle suunnatulta Harry Potter kohtaa kieltolain -tarinalta. Wallu Sami Kivelä on nimi, joka kannattaa muistaa, kun tulee puhe hyvistä sarjakuvista. Hän on systemaattisesti valinnut piirrettäväkseen tarinoita, jotka on tarkoitettu aikuislukijoille. Nyt sarja on koottu alppariksi ja nimi on taas vaihtunut. Toisessa, villiin länteen sijoittuvassa seurataan asesankari-isää, joka seuraa lapsikaappareita, ja toisessa vuoteen 1971 sijoittuvassa tarinassa nuorta naista, joka on palannut vanhempiensa murhapaikalle ilmeinen kosto mielessään. • Caruso, Kivelä: Dark Lies, Dark Thruths, AAM/Markosia 2012, 81 sivua, hinta 5,49 euroa (Comixology, e-kirja). Harvoin, jos koskaan, olen odottanut lehtisarjalle jatkoa niin innolla ja hartaasti kuin nyt. • Ahmed, Kivelä, Wordie: Abbott, Boom! Studios 2018, 128 sivua, hinta noin 21 euroa. Sarja eroaa siis muista Kivelän piirtämistä sarjoista siinä, että päätähtenä ei ole kaunis nainen vaan liuta rumia miehiä. Kun kirjoitan tätä juttua, sarja on vielä kesken, mutta jo tähäKIVELÄ PÄÄHÄN! TUNTEMATON PUPU ON UNLUCKY nastinen tarina on ollut niin hyvin kirjoitettu ja piirretty, että tapahtui lopussa mitä tahansa, olen vaikuttunut. Beautiful Canvas -sarjassa kaunis Lon pelastaa maailman ilkeän Millan geenitaidekokeiluilta ja Abbott-tarinassa Elena Abbott etsii hänen miehensä tappanutta muinaista Umbra-olentoa roturistiriitojen repimässä Detroitissa vuonna 1972. 64
Pelin pituus jää väkisinkin jonnekin 10-20 tunnin luokkaan, mutta yleisö ei ole enää tottunut siihen. Silloin ollaan toki GTA V -luokassa eli aivan kovimmassa kärjessä. Tavikset saattavat hyvinkin siirtyä pelaamaan FIFAa vain suoratoistopalveluiden läpi ilman varsinaista pelikonetta. Edessä on hybridikonsolisota. Tiedän, että olen käyttänyt esimerkkiä useasti, mutta se on edelleen yksi parhaista pelipalveluiden voiman todisteista, koska Rocket League oli tiimin toinen yritys samasta ideasta. Counter-Strikea on pelattu kohta 20 vuotta, mihin paraskaan tarinapeli ei yllä. Kehitystyökalujen kehittyminen on toki taittanut kehityksen, sillä PS4-aikakaudella noustiin alle 100 miljoonasta dollarista yli 150 miljoonaan dollariin. Muutos enteilee tulevaa, sillä seuraavassa konsolikierroksessa pelikoneen raja hämärtyy. Toinen toivo on pelien muuttuminen digitaaliseksi. Ainoa muuttuja oli markkinointitapa eli pelin ”ilmaiseksi” levittäminen. Microsoft on selvästi reagoinut Sonyn ja Nintendon vahvempaan yksinoikeuskantaan, sillä markkinointipuheissa jopa väitetään suoraan, että Microsoftille tärkeintä ei ole konsolin myyminen vaan Xbox Game Passin myyminen. Superhitit toki aina pärjäävät, mutta niiden takana olevat AA-pelit ovat pahemmassa tilanteessa. Tuoreimpina esimerkkeinä erinomaiset Last of Us 2 ja Ghost of Tsushima. Amazonilla taas on selkeä halu ja tarve päästä vahvemmin kiinni peliservereiden markkinoille ja pilvipelaamisen ytimeen. Esimerkiksi Obsidianin Outer Worldsin sai joko täyteen hintaan tai Xbox Game Passin ohessa, mutta se ei yllättäen tappanutkaan pelimyyntiä. Yksittäisen tarinallisen pelin tekeminen on nykyään yhä suurempi taloudellinen riski pelifirmalle. Kuten Remedyn Controlin tapaiset pelit, joiden toteutus on AAA-luokkaa, mutta budjetti ei veny GTA:n tai Witcherin kokoisiin megaeepoksiin. Yksinoikeudesta ei haluttu pitää kiinni, vaikka peli on Sonyn omistaman Guerrilla Gamesin tekemä. Samojen ideoiden ja hahmojen sarjoja on pyöritetty koko pelihistorian ajan, mutta täysin samaa peliä ei ole nähty. Se näkyy jo nykyään. Todennäköisesti myös Pro-ajattelu näkyy konsolikierroksella, jos laitteista saadaan vähän paremmat versiot. Toki virallisesti luvassa on GTA V Enhanced Edition. Vanhuuden turva Selkein toivo on vanheneva pelaajakanta. Esimerkiksi EA ilmoitti sijoittajille tekevänsä ensi tilivuonna kahdeksan AAA-peliä, joihin he eivät laske urheilupelejä. Ei siis takavuosien demoja vaan kokonaisia pelejä. Konsolisukupolvi on vaihtumassa, mutta tarkka päivämäärä on tiedossa vain pelifirmoilla. Aika harvoin pelimaailmassa on menty yhtä sokkona näin isoon murrokseen kuin nyt. En tosin kisko köydestä, sillä puheet AAA-pelien kuolemasta ovat vahvasti liioiteltuja. Markkinat ovat toki muuttuneet ja seuraavassa konsolisukupolvessa nähdään jotain ennennäkemätöntä. Microsoft on käyttänyt liki samaa taktiikkaa jo jonkun aikaa. Varsinkaan aikuisilla ei ole välttämättä aikaa heitettäväksi peliin pohjattomia määriä, joten elokuvamaisemmat ja parissa viikonlopussa läpi vedettäville peleille alkaa syntyä luontaista tilausta. Aa-aaa Allin lasta Koska PC:n kuolinkelloja on soitettu jo 90-luvulta ja konsoleiden 10-luvulta lähtien suoratoistopelaamisen myötä, niin kiipeän vaihteeksi AAA-pelien kellotorniin. Xbox Game Passilla saa julkaisupäivänä pelattavaksi usein uusimpia hittejä, mikä on aika mullistavaa. Rocket League nousi nykyiseen suosioonsa juuri PlayStation Plus -kuukautensa aikana, kun suuri yleisö viimein löysi ja tunnisti hitin. Käytännössä kaikki Microsoftin lähettämät arvostelukappaleet toimivat suoraan joko Xboxilla tai PC:llä, eikä erillistä koodia edes ole. Seuraavassa konsolisukupolvessa yhä useammat pelit myydään puhtaasti diginä, PS5-konsolista saa jopa levyttömän version heti alussa. Kuukaudessa ehtii pelata valtaosan tarinallisista peleistä jo läpi, joten taktiikassa on riskinsä. Toukokuun loppuun mennessä roolipeli oli myynyt jo mukavat 2,5 miljoonaa kappaletta ja peli tuskin päätyi Xbox Game Passiin korvauksetta. Twitchin seuraava askel voi hyvinkin olla muuntuminen pelien suoratoistopalveluksi. Jokainen konesukupolvi on tuplannut AAA-pelinkehitykseen kuluvan hinnan. Layden aloitti uransa aikana, jolloin miljoonalla dollarilla pystyi tekemään pelin. Ilmaista lounasta ei ole PS4:llä on tukku superhittejä, joita ei muilla koneilla ole. Tilauspalvelun kautta voi myös tehdä hittejä. Nykyhetkin tärkein pelimedia on Twitch, jonka omistaa Amazon. Tulevaisuuden nuoriso on ihmeissään, jos pelien katselun sijaan pitääkin taas itse ohjata. TAITOSKOHTA Tuukka Grönholm jatkaa palstassa siitä, mihin pääkirjoituksessa jäi. Jos pelikoneen raja todella hämärtyy suoratoiston ja Xbox Game Passin tapaisten pelipalveluiden myötä, seuraavassa konsolisukupolvessa nähdään konesota, jossa rintamaa ei välttämättä ole. Ihanteeksi on noussut Witcherin tyylinen useiden kymmenien tuntien seikkailu. Useimmat Xbox One -pelit ovat ilmestyneet suoraan myös PC:lle ja Xbox Game Passin tilaajille jopa julkaisupäivänä. Toki säännöt ovat takavuosista muuttuneet, sillä elokuussa saadaan PC-käännös Horizon Zero Dawnista. Kaveriporukan Borderlands-seikkailukin on jatkuvalla paussilla, koska kolmen co-op -peliin ei kesälomilla oikein ole saanut viritettyä aikaa. Entinen PlayStation studioiden pomo Shawn Layden perusteli kesällä osaltaan miksi. Sonyn ja Microsoftin välinen valta-asema pelimaailmassa tuskin vaihtuu tälläkään kierroksella, sillä Sonylla oli jo PS4-kaudella yksi merkittävä etu puolellaan. Joku on aina mökillä. Nykypelaajat voivat olla mitä tahansa lapsesta vanhukseen. J ouluksi ilmestyvien PS5ja Xbox Series X -konsoleiden myötä todennäköisesti muuttuu taas kaikki ja ei mikään. TUUKKA 65. Grand Theft Auto V ilmestyi jo PS3-aikaan, sitten PS4:lle ja nyt uudelleen PS5:lle
Iron Harvest (PC, PS4, Xbox One) Sata vuotta sitten tankit saivat telaketjujen sijaan jalat alleen ja maailma kääntyi todellisuutta steampunkahtavaan suuntaan. 28.8. Vaikka taistelukentällä sotakoneiden koko vaihtelee koiran kokoisesta hämähäkkirobotista liikkuvan linnaan, niin reaaliaikastrategia huomioi toki myös jalkaväen, jota ilman paikkojen valtaamisesta ei tule mitään. 28.8. Vuoropohjaisen toimintaroolipelin taistelut alkavat saumatta kohtaamisetäisyydeltä, jolloin maastoon ilmestyvät liikkumisruudut ja ukoille toimintapisteet. Sodan kolmea osapuolta seuraavan kampanjan ohella taisteluita käydään co-opja PvP-moninpelissä. 1.9. Rytmitajulla on toki merkitystä, sillä hirvitysten hyökkäykset seuraavat musiikkia, joka vaihtelee rokista EMD:ään tilanteen mukaan. Tilanteita ei aina tarvitse tai edes voi ratkaista ammuskelemalla kevyille pulmille, hiiviskelylle ja vihujen välttelylle on aikansa ja paikkansa. 66. Kokonaan uusiksi tuumailtu uramoodi ja laajat ajoavut madaltavat osallistumiskynnystä aikaisempiin osiin verrattuna. Nykyisen konsolisukupolven loppurutistus näyttää poikkeuksellisen hyvältä, sillä useimmat hitit päivitetään saumattomasti tukemaan PS5:sta ja Xbox Series X:ää. SEURAAVA PELIT-LEHTI ILMESTYY 16. Wasteland 3 (PC, PS4, Xbox One) Ydintalven varjoissa värjöttelevässä Coloradossa kohtaavat kylmät tunteet ja kuuma lyijy, kun rangerit saapuvat paikalle päsmäröimään. Slightly Mad Studiosin pomon mukaan kolmososa on henkinen perillinen Need for Speed: Shift -sarjalle. SYYSKUUTA. Musiikki pysyy jatkuvasti myös tarinan ja kerronnan keskiössä. Project Cars 3 (PC, PC-VR, PS4, Xbox One) Yli 200 tuunattavaa kilpa-autoa ja yli 140 rataa tarjoaa mille tahansa autosimulle hyvän pohjan ja kun sitä muunnellaan vuorokauden-, vuodenaikojen ja sään vaihtelulla, kaahailu ei jää kiertämään kehää. Metronomikin tyylikkään surrealistisessa toimintaseikkailussa Maydayn ja Zuken indie-rokkibändi estää EDM-imperiumin aikomuksen vallata Vinyl Cityn musaskenen. Petri Heikkinen 25.8. JÄNNITYS VIIVÄSTYY. TULOSSA ELOKUU 2020 No Straight Roads (PC, PS4, Xbox One, Switch) Voiko musapeli olla jotain muuta kuin rytminaputtelua
1.9. Star Wars: Squadrons (PC, VR, PS4, Xbox One) Kohtaako Tie Fighter viimein voittajansa. Marvel’s Avengers (PC, PS4, Xbox One, Stadia) Supersankareilu on A.I.M.:n ja MODOK:n kulissien takaisten kieroilujen takia laitonta, mutta Ms. 19.11. Marvel löytää todisteita salaliitosta ja lähtee keräämään taas Kostajia kokoon. Toinen kuolontähti on juuri tuhottu, mutta sota ei ole vielä ohi. 2.10. Moninpelimatseihin mahtuu 10 pilottia ja VR-tuki löytyy PC:lle ja PS4:lle. Cyberpunk 2077 (PC, PS4, Xbox One, Stadia) Viimeisin viivästys vie vuoden odotetuimman toimintaroolipelin jo uuden konsolisukupolven aattoon CD Projekt Red tyynnyttelee ennakkoon Cyberpunk 2077:n ostajia lupaamalla, että peli pyörii upeasti myös PS5:lla ja Xbox Series X:llä. Dynastiasimulaattorin (anti)sankareilla on viisi erilaista elämäntyyliä, joilla on kolme kykypuuta osa kyvyistä siirtyy jälkeläisille. 1.9. 4.9. Elokuvamaisen lineaarisessa toimintaseikkailussa mesotaan Marvelin isoilla tykeillä, kuten Thorilla, Hulkilla ja Iron Manilla sankareita kustomoidaan muun muassa uusilla puvuilla. Crusader Kings III (PC) Miten mahtava dynastiasi muuttaa historiaa. Star Wars: Squadrons asettaa vastakkain Uuden tasavallan Vanguard-lentueen ja Imperiumin Titanlentueen tarina seuraa molempien osapuolien pilotteja. Maailmankartta on neljä kertaa yksityiskohtaisempi ja vähän suurempi kuin ennen, aina arktiksen rajamailta keskiseen Afrikkaan ja Aasiaan. Juonen ohella tarjolla on 2-4 pelaajan netti-co-op-mättöä. Suurten linjojen strategiapeli Crusader Kings III kattaa yli puoli vuosituhatta viikinkiajalta Bysantin kaatumiseen saakka. 67. Laajaan Night Cityyn sijoittuvan scifi-seikkailun sankari(tar) on vapaasti muokattava palkkasoturi V, jonka perimmäinen tavoite on ainutlaatuinen implantti, joka suo kantajalleen kuolemattomuuden. Tuttuun tähtihävittäjävalikoimaan on tarjolla laaja aseja lisävarustearsenaali
VKO 2020-38 60 93 54 -2 00 7. PAL
6 ,90. KATUSAMURAI GHOST OF TSUSHIMA JA SAMURAIELOKUVAT COMMAND & CONQUER: REMASTERED SE VALLOITTAA TAAS PELIT SATEENKAAREN VÄREISSÄ THE LAST OF US 2 TUNTUU SIELUSSA ASTI NEONVÄREISSÄ LOISTAVA TULEVAISUUS CYBERPUNK 2077 DOOM SOULS ELDERBORN KUOLE, PALIKKA! MINECRAFT DUNGEONS G h o st o f T su sh im a . T h e L a st o f U s 2 . 9,90 € . S a te e n k a a rip e lit 7/2 02 Elokuu 2020