9,90 €. IHMISELON KORJUU DIABLON NÄLKÄÄN PATH OF EXILE EI KUOLLEISTA SELVIÄ HENGISSÄ! NIGHT OF THE DEAD 7 DAYS TO DIE PARISUHDE PELIIN! It Takes Two Operation: Tango ROOLIPELI TÄYNNÄ TARINOITA WILDERMYTH METALLIA, TUSKAA JA KUOLEMAA CHIVALRY 2 AVARUUSSEIKKAILU 2021 RATCHET & CLANK: RIFT APART Laumasuojaa tarvitaan DAYS GONE P C 4 v u o tt a W ild e rm y th R a tc h e t & C la n k : R if t A p a rt 7/2 02 1 Elokuu 2021
Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Ville Wikström KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. www.fokusmediatilaus.. /pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. /asiakaspalvelu 318 numero 30. /pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. Aikakausmedia ry:n jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 20 6 Days Gone R-Type Ajassa 5 Pääkirjoitus: Tuukka Grönholm 6 R-Type Final 2 Johannes Valkola 8 R-Type: Tyyppiä erinomainen Johannes Valkola 10 Mass Effect: Legendary Edition Marko Mäkinen 13 PC 40 vuotta Lassi Hietala 16 PC Model 5150 pelikoneena Lassi Hietala 19 NNirvi: Man & His Machine Nnirvi 60 Pleikkaa radalla Petri Heikkinen 64 Ruudun takaa Wallu 65 Z’ha’dumin kuilu sukupolvien välillä Antero Kyyhky 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 20 Days Gone Ville Wikström 23 7 Days to Die & Night of the Dead Nnirvi 26 Subnautica: Below Zero Heli Koponen 28 Biomutant Samu Ollila 30 Necromunda: Hired Gun Markus Rojola 32 Warhammer Age of Sigmar: Storm Ground Jussi Forelius 34 Solasta: Crown of the Magister Tuomas Nyrhilä 36 Wildermyth Sami Ollila 38 Path of Exile 2021 Juha Kerätär 40 Chivalry 2 Riku Vihervirta KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. Aikakausmedia ry:n jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. www.fokusmediatilaus.. /asiakaspalvelu 6 R-Type 60 Pleikkaa radalla Petri Heikkinen 64 Ruudun takaa Wallu 65 Z’ha’dumin kuilu sukupolvien välillä Antero Kyyhky 66 Tulossa Petri Heikkinen 23 7 Days to Die & Night of the Dead 2
00 48 51 It Takes Two Operation: Tango 42 Mechwarrior 5 Mercenaries: Heroes of the Inner Sphere Nnirvi 44 Ratchet & Clank: Rift Apart Tuukka Grönholm 46 Scarlet Nexus Antero Kyyhky 48 It Takes Two Tero Uuttana & Markus Rojola 51 Operation: Tango Markus Rojola 52 Miitopia Petri Heikkinen 54 Guilty Gear Strive Petri Heikkinen 55 Assassin’s Creed Valhalla – Wrath of the Druids Markus Lukkarinen 56 WarPlan Paci. c Juha-Pekka Viljanen 58 Merge Mansion Juho Kuorikoski 62 War Mongrels Santeri Oksanen Teemat Ritarit ennen ja nyt 40 Chivalry 2 Riku Vihervirta 42 Mechwarrior 5 Mercenaries: Heroes of the Inner Sphere Nnirvi Iloista pelamista parisuhteeseen! 48 It Takes Two Tero Uuttana & Markus Rojola 51 Operation: Tango Markus Rojola 52 Miitopia Petri Heikkinen Keski-ikäinen pelikone 13 PC 40 vuotta Lassi Hietala 16 PC Model 5150 pelikoneena Lassi Hietala 19 NNirvi: Man & His Machine Nnirvi 10 Mass Effect: Legendary Edition 32 44 Warhammer Age of Sigmar Ratchet & Clank: Rift Apart 38 3
/tilaa. Uudet ja käytetyt. Tilaa omasi: autobild.. Koeajaa, testaa ja vertailee
PÄÄKIRJOITUS Vuoden 1996 kahdeksannessa numerossa on juttu suomalaisen Housemarquen Muukalaisten yö -pelistä. Toisaalta se voi myös tarkoittaa, että Steam Deck on äärimmäisen trendikäs, sillä ymmärsin muotia vain ohikiitävän hetken 90-luvulla. Valve käytännössä käynnisti nykyisen pelien digimyynnin valtakauden Steamilla, yritti uudistaa padin, on mukana virtuaalitodellisuuden alkutaipaleella HTC Vivellä, yritti standardisoida peli-PC:t Steam Machinella ja yrittää seuraavaksi yhdistää PCja käsikonsolipelaamisen kannettavalla Steam Deck -pelikoneella. Lisäksi SteamOS on kehittynyt Steam Machine -vuosista, jolloin vain murto-osa peleistä pyöri GabeDOSilla. Jos peli pyörisi kokoonpanolla n framea sekunnissa, Steam-myynnissä saisi alennusta rojalteissa. Minun on helppo huudella jälkiviisauksia puskista, sillä todellisuudessa Steamin myyntimäärillä pelkkä prosentin alennus tarkoittaa yli 50 miljoonan dollarin pudotusta tuloissa Valvelle. Toisaalta minulla on sitä varten jo PC. Koska en aikanaan nähnyt Nintendo Switchin vetovoimaa, turvaudun haravasysteemiin ja veikkaan Steam Deckistä menestystä. Tuotanto on Valven käsissä, mikä sallii asioita, jotka eivät Steam Machinen kohdalla toteutuneet. Bonuksena laite ei ole edes sidottu SteamOSiin, ainakin nyt Valve vielä sanoo, että koneeseen voi asentaa haluamansa käyttöliittymän. Firma oli kahden pelitiimin fuusio, jonka olivat muodostaneet Bloodhouse ja Terramarque. Ideani toteutuksen tappaa todellisuus. Ennakkoon selkein heikkous on koneen kolho ulkonäkö. Oikeasti Valven olisi pitänyt koota alkuperäisen suunnitelman mukainen vakiokone itse tai vähintään määrittää vakioidut speksit: prosessori x, näytönohjain y, muistimäärä z. Vakioidun peli-PC:n asemasta saimme kompromissipäätöksen, jossa mikä tahansa PC oli Steam Machine, jos myyjä tai valmistaja halusi sitä sellaiseksi kutsua. 25 vuotta myöhemmin Sony osti Housemarquen osaksi PlayStationin omaa pelituotantoa, jossa Housemarque jatkaa omana yhtiönään mutta osana suurempaa kokonaisuutta. Tammikuussa ilmestyy Steam Deck -pelikone, jossa on seitsemän tuuman kosketusnäyttö, toimintanapit, ohjaintatit, liiketunnistus, wifi-yhteys ja telakka-asema, jossa akkuja voi ladata ja yhdistää televisioon. Tehoa pelikoneessa pitäisi olla noin Xbox Series S:n verran, hintaan 679 euroa plus verot ja kulut. Periaatteessa koneella pitäisi pystyä pelaamaan (liki) kaikkia omistamiani Steam-pelejä. V alve on pelifirma, joka ei halua pysyä sellaisena. Jos Valven suunnitelmat toteutuvat, valtaosa Steam-kirjastosta pyörii Steam Deckillä jouluna. HÖYRYLAUTA PELIT 25 VUOTTA SITTEN 5. Steam Deckin suhteen tilanne on toinen. Käytännössä Steam Machinesta olisi muodostunut PS4:n tapainen rima, jonka suorituskykyyn pelintekijät vähintään tähtäävät. Valven peli-PC Steam Machine aikanaan floppasi, koska hyvän idean toteutus takkusi. Koneen valtteina ovat kannettavuus ja Steamin laaja pelikirjasto
Vuosituhannen alku nimittäin oli ankeaa aikaa 2D-shoottereille, joiden suursuosio oli jäänyt 80ja 90-luvuille. Itse nostan sen niiden ylikin, sillä se on henkilökohtainen suosikkini. Tutise kauhusta, Bydo, taas mennään! Saanko vielä luvan. Kenttien alussa ruudulla nähtiin kauniisti asian ytimeen porautuvia haiku-runoja, ja pelin tempo oli mateleva, kentät ikään kuin lipuivat, raahautuivat kaikessa rauhassa eteenpäin. Johannes Valkola R-TYPE FINAL 2 Arcade ei ole kuollut! R-Typernal lopettaa syklin ja aloittaa uuden. Irem-yhtiön legendasarjanhan piti jo loppua PS2:n mestariteokseen R-Type Final. Alusten design ja kyvyt olivat kiehtovia, kuten sekin, että mukana oli versioita aiempien R-Type -pelien aluksista. Vanha koira tasan tietää, mitä tekee ja miksi tekee. Eikä tarkoitus ollut tehdä ihan mitä tahansa R-Typeä: sen piti lopettaa koko sarja, ehkäpä koko lajityyppi. Ei niin hyvä kuin edeltäjänsä, mutta mitä sitten. Kyseessä oli peli, josta aisti kauttaaltaan, kuinka se kantoi selässään koko ylistetyn sarjan, koko genren, raskasta perimää Sen viimeisellä matkalla kohti vääjäämätöntä määränpäätä. Kiinnostusta vanhaan genreen löytyi, tekijöiden yllätykseksi, yli miljoonan dollarin verran. Voi runossa rypeä kun pelaa R-typeä R-Type Finalin erikoisin piirre oli sen runollisuus. Nyt laitetaan kaikki likoon ja vähän päälle! Peli sai pysäyttävän nimenkin: R-Type Final. Disaster Report -sarjan luoja Kujo ei päätöstä niellyt. Sellaisten upeiden pelien, kuten R-Type Delta, Metal Slug 1–3, Neo Turf Masters ja In the Hunt, parissa työskennellyt herra halusi, että R-Type loppuisi urku auki. Pelin ohjaaja on itse Kazuma Kujo. Studio ilmoitti lopettavansa videopelien tekemisen ja peruutti jo työn alla olleen maanjäristyspelin Disaster Report 4. Pelituntuma on heti prikulleen oikea. Ilmassa on heti aidon pelijuhlan tuntua. Aluksen vauhtia säädellään päätynapeilla neljässä tasossa, yhdestä napista annetaan sarjatulen laulaa ja toisesta ladataan kertaluontoista superammusta (japaniksi tehokuti), jonka voi aluksesta riippuen ladata myös kaksinkertaiseksi. PlayStation 2:lle vuonna 2003 (ja Euroopassa vuotta myöhemmin) julkaistun R-Type Finalin taustatarina on poikkeuksellinen, mutta niin on pelikin. Kujo hankki myös oikeudet jatkaa Iremin perintöä: Disaster Report 4 kaivettiin esiin ja tehtiin valmiiksi. Hyvä uusi R-Type riittää minulle mainiosti. Peli ilmestyi viime vuonna ja pidin siitä 75 pojon edestä. R-Type olikin liian hyvä vain hävitäkseen pois. Pelimekaniikan oleellisin jippo on sarjan vanha tuttu tunnusmerkki. Hän perusti Granzella-studion ja palkkasi töihin vanhaa Irem-väkeä. Seuraukset olivat kohtalokkaat monelle, mukaan lukien Iremille. R -Type on varsinainen torakka shoot-em upiksi: se selvisi maanjäristyksestä ja sen joutsenlaulustakin tulee uusi versio. Järinä oli vanhan loppu ja uuden alku Vuonna 2011 Japania koetteli lamauttavan laaja, säälimätön maanjäristys. Peli oli tunnelmallinen, hidas, painostava, suorastaan lyyrinen, mikä on ainutlaatuista koko genressä. R-Type Final oli ja on 2D-shoot ’em up -pelien suurimpia saavutuksia. Uusi R-Type. Irem päätti lyödä viimeisen naulan R-Typen arkkuun, mutta sitä ennen sarja saisi hurmata vielä viimeisen kerran. Operaatio Viimeinen tanssi, kas siinä työnimi, jolla nimekäs japanilainen pelistudio Irem lähti vuosituhannen alussa tekemään uutta osaa legendaariseen sarjaansa. 6. Jopa pelin ohjekirjassa kiitettiin pelaajia R-Type-sarjan taipaleesta ja rinnastettiin se Japanissa vain ajoittain kukkivaan kinmizuhiki-keltakukkaan. Forcen voi halutessaan ampua irti toimimaan itsenäisesti tai kiinnittää suojaksi aluksen taakse. Älä siis koskaan sano ei koskaan. Ärräpäitä mutta ilosta Kun ohjain on käsissä ja R-9-alus jälleen avaruudessa, liikutus valtaa mieleni. Pois lukien pelin tarina, joka ei kyllä paluuta perustele: Bydo on paha, täällä taas ja sitä vastaan pitää taistella. Konseptin tajusi pelin ohjaajaksi nimetty maineikas pelisuunnittelija Kazuma Kujo. Legenda kertoo, että Kujo naurettiin ulos, kun hän paljasti suunnitelmansa pelille ja koko sarjan hautajaisille: R-Type Finalissa olisi yli sata alusta, joista jokaisen pitäisi olla kyvyiltään erilainen! Kujo sai pitää päänsä ja R-Type Finalissa oli yli sata alusta, tarkka luku oli tyylikäs 101. Koska pelit eivät enää kiinnostaneet laajempaa yleisöä, eivät ne myöskään olleet kannattavia. Elimme siis aikaa ennen digitaalista jakelua. Eikä turhaan, sillä R-Type Final 2 on hyvä peli. Force vahvistaa lisäksi aluksen tulivoimaa, ja sillä haalitaan erikoisesineitä, jotka muuttavat laukaukset laseriksi, energiasäteiksi tai sivuille sinkoaviksi tulipalloiksi. Paketin sinetöi sielukas audiovisuaalinen toteutus. Pelin käsitteleminen näin perinpohjaisesti on välttämätöntä, jotta ymmärrät lähtökohtani sen odottamattoman jatko-osan pariin, nyt, liki kaksi vuosikymmentä myöhemmin. Kyvyiltään poikkeavia, uusia aluksia voi rakentaa runsaasti, ja niiden kautta voi löytää uusia pelitapoja. Kentistä saa heti alussa Force-energiapallon, joka kiinnittyy aluksen eteen ja suojaa kilpenä vihollisten ammuksilta. Ja moneksi muuksikin, sillä kasassa on R-Type Final 2 on kiehtova kokonaisuus, jota haluaa pelata kerta toisensa jälkeen. Kiihkeitä vaikeustasojakin piisaa, ja kentät saa jopa laittaa haluamaansa järjestykseen. Yllättävästi Kujo onnistui hankkimaan myös R-Type-sarjan oikeudet. Se kelpaa kovimpien mestariteosten, kuten Einhänderin, Gradius V:n, Ikarugan, Progearin ja Radiant Silvergunin, joukkoon. Hän julkisti R-Type Final 2:n, ja projektille haettiin rahaa joukkorahoituksella. Final todellakin tarkoitti loppua. Kaiken Johannes Valkola Arcade ei ole kuollut! R-Typernal SITKEÄ R-TYYPPI Granzella / NIS America Rvosteltu: PS4, PS4 Pro, PS5, Switch, Xbox One, Xbox One X, Xbox Series X Saatavilla: PC keskiössä oli huippuunsa viritetty pelattavuus, vihollisten jännittävät liikeradat ja monipuolinen kenttäsuunnittelu: kentistä vieläpä tarjottiin reiteiltä ja vihollisiltaan poikkeavia versioita. Onnistuminen sinänsä ei ole ihme, sillä R-Type Final 2 tulee asiantuntevalta tiimiltä
Mikä vaivaa Xbox One -versioita. ikkaakin on näkyvästi karsittu. PS4 Pro jo tarjoaakin liki täydellisen 60 framen kokemuksen, kauneusvirheenä koneeni tuuletin huusi pelin aikana kuin viimeisillään. Lisää on luvattu tulevissa (ilmaisissa?) päivityksissä. Pelin nimi herättää tiettyä hilpeyttä, ja sen tietävät tekijät itsekin. ikkaa ottaa aikansa miellyttääkseen. Hukkaa edeltäjänsä runollisuutta. Tai no, R-Type Final 2 on sarjan ensimmäinen laajakuvaan suunniteltu peli, jolloin kentät ja pelaaminen toki tuntuvat erilaisilta sarjan aiempiin osiin verrattuna. 83 18 vuotta edeltäjänsä jälkeen saapuva R-Type Final 2 luottaa hyväksi havaittuun pelisuunnitteluun – ja mikäs siinä. Lyriikka olisi voinut heijastaa vaikkapa tulevaisuuden unelmia ja toiveita koko shooter-genrelle. Näin tätä ei kuulu pelata. Sääli, ettei kenttien alussa enää nähdä runoja. Testasin R-Type Final 2:ta kattavasti, vain PC jäi väliin. Tavoite on sentään 60 fps, mutta peli on suurimman osan ajasta hämmästyttävän tönkkö. Mittaria täytetään joko blokkaamalla Forcella vihollisten kuteja tai käyttämällä Forcea itsessään vihollisten tuhoamiseen, ajamaan siis suoraan Bydon päälle. Alkuperäisellä Xbox Onella on turha vaivautua. Harmillisesti vain muutamasta kentästä on erilliset versiot – sellaiset tarjotaan vain viimeisistä kentistä, kun läpipeluureitin voi valita etukäteen. Samalla se olisi tehnyt pelistä selkeästi omanoloisensa. Paremmin homma hoituu Switchillä, jolla peli on sulavampi, mutta gra. Riski on kutkuttava: superlaukaus auttaa kenttien kinkkisemmissä paikoissa ja ovelissa loppupomoissa, mutta mittarin täyttäminen on vaarallista. Toki tunnelma on nyt toinen, mutta kyllä runollisuus olisi parantanut peliä entisestään. Aurinko paistaa, on hienoa nähdä jälleen, vanha ystäväni. Kuten sarjassa on tapana, epäonnistumisen jälkeen palataan edelliseen checkpointtiin ja menetetään kaikki aluksen parannukset. Peliin tulee kolme DLC-pakettia, joista kaksi ensimmäistä lisäävät kaksi, viimeinen kolme remix-kenttää sarjan aiemmista peleistä. Lystikkäästi he antavat vaihtaa R-Type Final 2:n nimen pelin sisällä joksikin toiseksi. peli pyörii silkinpehmeästi alusta loppuun. Joidenkin checkpointtien sijoittelua olisi voinut miettiä hieman lisää – ne ovat armottomia. Vaikeustasoja on seitsemän. ikka oli ehkä jopa hitusen näyttävämpää. Se tarjoaa saman kokemuksen kuin PS4 Pro, mitä nyt latausruudut vain vilahtavat ruudulla. Myös kentät saa nimetä uusiksi halutessaan, ja täysin vapaasti. R-Type Final 2:n rytmi on samaan tapaan rauhallinen ja maltillinen, mutta nyt suunta ei olekaan enää hautuumaa. Ruudunpäivitys on 30 fps, ja sekin vain teoriassa, sillä peli nykii. Onneksi kenttäsuunnittelu on pätevää jälkeä, kuten myös vihollisten liikeradat ja pomoviholliset. Huonoa . Mutta se on siinä: mitään uusia, omia ideoita pelimekaniikassa ei ole. ikka on tyylikästä ja sulavaa jälkeä, riippuen millä laitteella pelaa. Peli on täynnä näyttäviä heijastuksia sekä valoja varjotehosteita, joista upein liittyy alukseen kiinnittyvään Force-palloon. Kentistä olisi saanut olla enemmän erilaisia versioita R-Type Finalin tapaan. Welcome back! Hyvää + Näyttää, kuulostaa ja ennen kaikkea tuntuu R-Typeltä. R-Type Finalin ruudulla näkyy erillinen mittari, joka täyttyessään aktivoi järeän laukauksen, joka pyyhkäisee kerralla koko ruudun tyhjäksi. Ristiohjain ei aivan vedä vertoja PS5:lle, mutta gra. 7. Ei sentään sataa, mutta 54 kuitenkin. R-Type Final 2 ei ensi näkemältä räjäytä tajuntaa, vaan tunnelmallinen gra. Tämä antaa pelattavuuteen kiehtovan, taktisen ulottuvuuden, kun kenttiä voi läpäistä valitsemallaan tavalla. Ensimmäinen setti on ulkona, seitsemällä eurolla sain kentällisen R-Type III:sta ja toisen R-Type Leosta. Minulla yleisimmät epäonnistumiset johtuvatkin juuri blokkauksella kikkailemisesta. Eikä muutos ole lainkaan huono. Ei pyörää toki tarvitse keksiä uudestaan, mutta vanteet voisi vaihtaa. Väännöllä on väliä Gra. Tosin Series X -versio kärsii ajoittaisesta nykimisestä, kun PS5:llä peli pyörii silkinpehmeästi alusta loppuun. Harmitus on kova, ja sukkasillaan olo vaatii keräämään rohkeutta. PS4:llä 60 fps melkein jo toimii, vain ajoittain nykien. Alkuperäinen R-Type Final oli mestariteos, joka merkitsi aikakauden loppua ja mateli sinne hitaasti ja ylväästi. Peli on tehty pitkään pelaamiseen ja se tuntuu sitä paremmalta, mitä enemmän pelaa ja mitä taitavammaksi kehittyy. Xbox Series X on toiseksi paras vaihtoehto. Tehty pitkään pelaamiseen: vaikeustasoja, muokkausmahdollisuuksia ja kyvyiltään poikkeavia avaruusaluksia piisaa. Läpäisyn jälkeen kentät sai osaksi emopelin rotaatiota, jonka voi säätää haluamakseen, rakentaa siis oman R-Type -kokemuksensa. Tämä tapahtuu valitsemalla valmiita sanoja ja numeroita. jälleen iso nippu erilaisia aluksia. Pelasinkin valtaosan ajasta taaksepäin yhteensopivasti hiljaisella PS5:llä. Jotain mätää on myös Xbox One X:llä. Ja lisää R-kioskin R-tyypiltä Eikä lysti lopu tähän. Sitä lataamalla valaisee koko ympäröivän alueen. R-Type Final 2 on antoisa, ilahduttava, paikoin viiltävän haastava mutta myös palkitseva shoot ’em up, jonka parissa kelpaa muistella vanhoja mutta tähdätä tulevaisuuteen
Mutta aina sai yllättyä. Bydon imperiumi on alue, jota hallitsee viha ja tuho. Ruudulla luki vain pelin nimi, mikä oli poikkeuksellista aikana, jolloin arcadepelit halusivat olla heti kättelyssä toinen toistaan mahtailevampia. R-Type II ei mielestäni aivan pärjää edeltäjälleen, se ei ole yhtä kokonaisvaltainen ja tasapainoinen. Joka tyyppiä! R-Typen merkitys pelihistoriassa on valtava. S e alkaa syvästä avaruudesta, jonka pahan voima on vääristänyt. R-Type oli täydellinen paketti edistyksellistä shooter-pelattavuutta ja sielukasta audiovisuaalisuutta. ikalla prameilua vaan siinä on oleellinen pointti: pelattavuuTYYPPIÄ ERINOMAINEN R-TYPE den lisäksi R-Typessä on kyse myös tunnelmasta. Se oli yksi ensimmäisistä 16-bittisellä teknologialla toteutetuista arcadepeleistä, ja hyppäys teknologiassa mahdollisti yksityiskohtaisen pikseligra. Ensimmäisen kentän Alien-tyylinen pomovihollinen, kakkoskentän robokäärme, joka luikerteli sisään johonkin valtavaan sydämen tapaiseen möykkyyn, kolmoskenttää hallitseva avaruusalus, neljännen kentän kasvavat viherpallorihmastot, ja niin edelleen. TYYPPIÄ TYYPPIÄ ERINOMAINEN ERINOMAINEN R-TYPE 8. Tehtäväsi on tuhota ne kaikki. Näin esiteltiin vuonna 1987 yksi arcaden kulta-ajan upeimmista peleistä. Ja sillä on aina hauska kikkailla – jopa yli kolme vuosikymmentä myöhemmin. Alukseen eteen sai kiinnitettyä Force-energiapallon, joka suojeli vihollisten laukauksilta. Huomiota herättävä teksti koristi japanilaisen Irem-pelistudion kaksiulotteisen shoot ’em up -pelin alkuperäisen julisteen yläosaa. Erinomaisen kiemurainen kenttäsuunnittelu vaati ottamaan Forcesta kaiken hyödyn irti ja opettelemaan alueet ulkoa. R-Type on edelleen hypnoottinen kokemus. R-Type II ei pettänyt odotuksia, vaan oli myös raivostuttavan hurmaava, haastava tapaus, jonka pelaamista ei olisi halunnut millään lopettaa. ikan. R-Type oli 1980-luvulla ilmiö. Mitä pidemmälle pelissä porautui, sitä ihmeellisempiä näkyjä todisti. Onko videopeleissä hienompaa power-upia. Mustan ruudun yläpuolella luki myös pelin ikoninen iskulause: Lähde lentoon ja iske pahaa Bydo-imperiumia! Kun kolikko kilahti kabinettiin, peli kolahti nuppiin, eikä maailma ollut enää entisensä. Johannes Valkola On hyviä shoot ’em uppeja, loistavia shoot’ em uppeja ja sitten on R-Type. Mutta on se silti erinomainen kokonaisuus ja pelistä välittyy sama ilmaisuvoimaisen pikseligra. Gigerin töistä ammentanut R-Type erottui muista shoot ’em upeista myös kiehtovalla jipollaan. Menestys takasi jatko-osan, joka tuli kaksi vuotta myöhemmin. Aluksen eteen ja taakse kiinnittyvä sekä itsekseen kaukana toimiva Force tarjoaa valtavasti mahdollisuuksia läpäistä kentät haluamallaan tavalla. Siellä R-9-aluksella suunnataan veden Siinä se on ja tulittaa: Force. Räväkän ja pahaenteisen julisteen keskeltä hyökkäsi gigermäinen avaruusolio, alhaalla komeili pelin nimi, kuin kiiltävästä teräksestä taottuna: R-Type. Pitkäikäisen sarjan taipaleelta löytyy niin upeita arcadepelejä kuin hulppeita konsoleiden yksinoikeuspelejä ja mukaan mahtuu myös kunnianhimoisia käsikonsoliversioita sekä vuoropohjaisia strategiapelejä. Kentät tuntuivat eläviltä, aidoilta. Tästä alkaa mahtava taistelu, joka on täynnä epävarmuutta ja jännitystä. Forcen saattoi myös ampua toimimaan itsekseen ja tulittamaan vihollisia kaukaa. On hyviä shoot ’em uppeja, On hyviä shoot ’em uppeja, loistavia shoot’ em uppeja ja loistavia shoot’ em uppeja ja sitten on R-Type. Toki R-Typeä pelaa jo sen sykähdyttävän pelimekaniikan takia, mutta myös uppoutuakseen syvälle ihmeelliseen maailmaan, kiehtoviin teemoihin ja synkkään taustatarinaan. Ja ainutlaatuiseen äänimaailmaan, joka oli huippujälkeä niin narskuvilta äänitehosteiltaan kuin maalailevalta musiikiltaankin. Ja vaikka pelissä onkin kaksi kenttää vähemmän kuin ensimmäisen pelin kahdeksassa, sen korvaa jo unohtumaton kakkostaso. Siellä asuu outoja ja hirvittäviä olioita – näky, joka saa sinut kauhusta kankeaksi. Tämä ei ole vain gra. Alukseen kerättiin myös omalaatuisia erikoiskykyjä, kuten pinnoista kimpoilevia lasereita, eteenpäin aaltoilevia energiasäteitä ja rouheita tulipalloja, joilla hoiteli viholliset ylhäältä ja alhaalta. R-Type, kuten sen jatko-osatkin, on aina ollut yhdistelmä re. Ne kutsuivat sisälle outoon maailmaan, joka kuhisi eriskummallisia, vaarallisia avaruusolioita sekä pahaa uhkuvaa, jykevää maisemakuvastoa. I have such sights to show you Inspiraatiota juuri Alien-le an suunnitelleen kuvataiteilija H.R. ikan ja hienosäädetyn shooter-mekaniikan ilosanoma. Itse pelin aloitusruutu oli täysin päinvastainen: se oli hillityn tyylikäs. Kentät porautuivat mieleen ikiajoiksi, ne olivat kuin liikkuvia taideteoksia. eksien ja nopeuden testausta plus muistipeliä
Kukoistusvuosia oli vielä edessä, joskin loppu alkoi häämöttää. Se oli ensimmäinen peli, jossa vetovastuu siirtyi Kazuma Kujolle. Joten mainitsen vain tärkeimmät. Kolmannen salaman jälkeen sarja katosi viideksi vuodeksi ja palasi vasta 1998. Uusi ulottuvuus R-Type Deltassa puhalsivat muutenkin uudet tuulet. Ensimmäisen läpyskän ROMilla oli pelin kahdeksasta kentästä neljä ja toisella loput. Mutta R-Type Leo sai yleisöltä suhteellisen vaatimattoman vastaanoton, huomio oli kääntymässä shoot’ em up -pelien asemasta hulppeisiin arcadekabinetteihin, kuten Segan Virtua Fighteriin ja Virtua Racingiin. Jos peliä haluaa nykypäivänä pelata alkuperäisellä alustalla, onnea matkaan! Oli kyseessä PAL-, USAtai Japaniversio, kasetista, ohjekirjasta ja pahvikotelosta saa pulittaa itsensä kipeäksi. Tempo putosi, ja pelattavia aluksia oli ensimmäistä kertaa enemmän kuin yksi. Segan ohella Namco panosti huimasti arcadeen, ja koko skene muuttui. R-Type Deltassa niitä oli kolme. Tämä oli ensimmäinen kerta, kun sarjan tunnusomainen 2d-pikseligra. Suuret viholliset muun muassa vyöryivät kaukaa taustalla suoraan päälle. Ja tietysti kuvaputkiruudulta, kuten silloin vielä pelattiin. Versiot eivät todellakaan ole yksi yhteen arcadepelien kanssa, mutta alustan rajoitukset huomioon ottaen tulos on hieno. ikka väistyi kolmiulotteisten polygonien tieltä. R-Type Delta julkaistiin PlayStationille, ja kyseessä oli uuden, jännittävän ajan alku. Kaikki R-tyypit tahtoo olla jotakin Alkuperäisestä pelikaksikosta on tehty vuosien mittaan niin monta versiota, niin monelle alustalle, että niiden luettelu täyttäisi tämän jutun kokonaan. Mukana oli myös erillinen pelimuoto, joka muovasi peleistä yhden kokonaisuuden. Se oli jälleen erinomainen shooter-peli, joka hakkasi kaikilla osa-alueilla laitteen aiemman Super R-Typen. Hän oli siirtynyt Iremin leipiin työskenneltyään aiemmin Nazcalla pelien Metal Slug 1–3 ja Neo Turf Masters parissa. Pelattavuus oli yhä kaksiulotteista, mutta uusi ilmaisutapa sai kaiken tuntumaan omalaatuiselta. Sen seurauksena Irem ei enää julkaissut R-Type-pelejä kolikkopelihalleihin lainkaan. Peli kärsii paikoin pahasta nykimisestä, mikä nakertaa sen pelimekaniikan lumovoimaa, muttei tuhoa sitä. Kun arcade kuoli Kahden ensimmäisen pelin jälkeen Irem julkaisi sarjan kolmannen arcadepelin R-Type Leo, vuonna 1992. Mutta sarja ei ollut ohi, ei sinne päinkään. Pelin suunnittelija oli Atsushi Inaba, joka nousi suureen maineeseen myöhemmin Capcomilla sekä PlatinumGamesin perustajana ja sen pelien tuottajana. Hyvien käännösten joukkoon nostan ensimmäisen Playstationin kokoelman R-Types, joka niputti kummatkin pelit samaan pakettiin, sellaisena kuin pitääkin: pikselintarkasti. R-Type DX kokosi yhteen aiemmat, omalla tavallaan ihmeen pätevät Game Boy -versiot R-Typestä ja R-Type II:sta ja lisäsi niihin värit. Myös R-Type II sai vankan PC Engine -käännöksen, ja siihen riitti yksi kasetti. R-Type-pelin pelaaminen on kuin hengailua vanhan ja hyvän ystävän kanssa: oleminen on luontevaa heti ilman tönkköä jäätymistä. Tässä on hyvä olla. alle, ja tunnelma on prikulleen oikea, siis kovaa ja armotonta painetta tihkuva. Nazca on arvoitus eikä kaikkia siellä työskennelleitä pelisuunnittelijoita tiedetä vieläkään. 9. Huhutaan, että heitä on nykyään PlatinumGamesilla, mutta usein 1980ja 90-lukujen japanilaisten pelien lopputeksteissä useiden listatut lempinimet eivät paljoa paljasta henkilöllisyydestä. Yksi erikoisimmista versioista on Super Nintendon yksinoikeuspeli Super R-Type, joka on eräänlainen laajennettu näkemys R-Type II:sta. Kyseessä ei ollut emulaatio, vaan pelit ohjelmoitiin uudestaan Pleikkarille. R-Type III: The Third Lightning julkaistiin SNESille vuotta myöhemmin. Pelasi sarjasta sitten mitä peliä tahansa, ilmapiiri on aina sama. Yksi erikoisemmista ja kiinnostavimmista alustoista, joille pelit on käännetty, on ehdottomasti vanha kunnon Game Boy Color. Leo oli kiinnostava spin-o . Ensimmäinen on PC Enginen liki arcadetäydellinen versio (aikanaan jopa myyttisiä mittasuhteita saanut ylistyslause), joka julkaistiin Hudson Softin konsolille kahdella erillisellä HuCard-kasetilla. Aiemmin peleissä Kozo-taitelijanimellä listattu Kazuma Kujo vei R-Type Deltan myötä pelisarjan kohti entistäkin mystisempää suuntaa
Kolmosta lukuun ottamatta olen läpäissyt kaikki kahdesti, jopa risuja saaneen Andromedan. Mystisten Reapereiden kuumottavuus on edelleen käsin kosketeltavissa. ksumpi tekoäly saa silti tiimikaverit röpöttämään jatkuvaa sulkutulta pitkin seiniä ja muureja. Pääjuoni on timanttia, tiimiläiset huikeita persoonia ja sivutehtävätkin tuli puuduttavuudesta huolimatta koluttua lähes kaikki, ellei jopa kaikki. Ymmärrettävää, neloseen päivittäminen olisi luultavasti vienyt aivan liikaa kehitysresursseja. Vähän . VIELÄ KERRAN, KOMENTAJA SHEPARD! Bioware / EA Testattu: PC Saatavilla: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S/X Versio: 1.03 Minimi: Intel i5 3570/AMD FX8350, 8 Gt RAM, Geforce GTX 760 / Radeon 7970, 120 Gt kiintolevytilaa, Windows 10 Testattu: AMD Ryzen 5800X, 16 Gt RAM, Geforce RTX 3070 OC Moninpeli: Ei ole Ikäraja: 18 M ass E ect -pelisarja on rakkaimpia yksinpelikokemuksiani. Onneksi muu ulkoasu on tätä vuosikymmentä, joskin moottorina trilogiassa puksuttaa edelleen vanha tuttu Unreal Engine 3. Sivutehtävät ovat mallia satunnaisgeneroitu planeetta, joilta löytyy yksi kourallisesta rakennusvariantteja uudelleen kalustettuna. Tarkemmat tekstuurit ja suurempi yksityiskohtien määrä tekee jo paljon, suurimpana hyötyjänä luonnollisesti ensimmäinen osa, johon ajan hammas onkin purrut pahiten. Marko Mäkinen MASS EFFECT: LEGENDARY EDITION Taas Mässytystä. Makoilu on vähemmän tuskaista, mutta modasin sulavuuden vuoksi jälkipolttimesta rajoittimen irti. Hei, koko sarjan arvostelu on ikiaikainen unelmani ja Legendary Edition antoi hyvän syyn vielä kerran juosta kuin shepardi ympäri linnunrataa. Lärvit ovatkin trilogian huonoiten vanhentunut osa-alue, ja se korostuu ykkösessä. Taistelumekaniikassa isoin päiviLegendaariset hissikohtaukset ovat tietysti mukana, tosin rutkasti lyhyemmillä latausajoilla. Lähdetkö kanssani itsemurharetkelle. Taas on Steamin mittarissa reilut sata pelituntia, eikä kaduta pätkääkään! Tyhjyys tuijottaa takaisin Orkkistrilogian sankarittareni siirsin uutukaiseen. Tuukan edellisnumerossa antamaan kuvaukseen ei juuri ole lisättävää, osa vastaantulevista hahmoista on suorastaan pelottavia. Ja myös kertoa modeista, joilla siitä tulee vieläkin parempaa. Kamarumba on nakattu mäkeen ja hahmonkehitystä on yksinkertaistettu, mutta ei se häiritse läheskään niin paljon kuin aikoinaan. Lärvi siirtyy muuttumattomana, muita hienosäätöjä varten jouduin kaivelemaan hahmonluontikoodin tallennustiedostoista, mikä onnistuu jos Shepu on seurannut mukana ykkösestä asti. Kamarumba on parannetusta käyttöliittymästä huolimatta edelleen tervan juontia. Taistelu on hiottu huomattavasti sulavammaksi, mutta jatko-osien tasolle ei päästä vieläkään. Modasinkin sitä sekä ykkösessä että kakkosessa enemmän orkkista vastaavaksi. 10. Samalla vaivalla lähti ilmalukosta pihalle Shepardin puuskutus, kyllä supersoltun pitää jaksaa juosta pidempään kuin kymmenen metriä! Ykkönen on kuitenkin säilyttänyt sen lumouksen, jolla se minut 14 vuotta sitten vietteli. Päätehtävät ovat sinänsä tyylikkäistä miljöistä huolimatta mutkittelevia rännejä, joissa navigointi on ajoin tuskaista, kiitos edelleen kömpelön kartan. Uudelleenmasteroinnin yhtenäistämistoimista huolimatta kakkonen tuntuu edelleen rajulta irtiotolta edeltäjäänsä nähden. Pelien yleisen väripaletin suhteen olen myös samaa mieltä
Suojahuohotukseen perustuva taistelu toimii edelleen yllättävän hyvin, mitä nyt tahmeahko suojasta toiseen siirtyminen lyö ärsyttävästi kintuille: onhan se mukavaa saada haulikosta naamaan, kun Shepu jumittaa ovenkarmiin. Kakkososan collectorit eivät aivan yllä ykkösen gethien tasolle. Helena Shepard Torfanin teurastaja, kova koville. Planeettojen skannaus resurssien toivossa on täyttä myrkkyä, onneksi sitäkin saa helpotettua modaamalla. Siksi läpipeluuni jäivät kahdesta aiemmasta poiketen yhteen, korjattu lopetus ja delsut pois lukien. Viimeinen elonkorjuu Myös minä latasin aikoinaan päätösosalle suhteettoman kovat odotukset. Erikoisuutena Arrival-DLC:n pelaamatta jättämisestä ei anneta mitään varoitusta ennen kolmos-mässyyn siirtymistä, vaikka lisäri sisältää pelin alulle hyvin oleellista juonenkuljetusta. Kakkosen kovin juttu on loistava hahmokatras. Ihastuttanut ja vihastuttanut panssariajoneuvo on saanut uuden alustasarjan. Nyt kaikki ovat mukana alusta asti ja niitä voi suorittaa paljon vapaampaan tahtiin, mikä tekee etenkin leijutankki Firewalkerin ympärille kasatuista sivutehtävistä huomattavasti mielekkäämpää tahkottavaa. Suurin osa pelistä oli todella nautittavaa tykitystä, mutta toisin kuin Tapio Salminen arvostelussaan, minä en nähnyt tökerön laiskassa lopetuksessa mitään nerokasta. Kakkososan Cerberus-kuvio tuntui epäuskottavalta käsikirjoittamiselta, ja sitä se on edelleenkin, etenkin kaiken ykkösosan tarjoaman taustatiedon varjolla. Siinä missä ykkönen keskittyi pääosin maailman tutkimiseen ja kakkonen tunnelmalliseen henkilövetoiseen tarinankerrontaan, on kolmosessa keskiössä Shepard itse. Lisäksi päätösosan edetessä viljeltävä yksityiskohtien määrä vetää monesti hiljaiseksi. Alkuperäinen hyvis-pahis-dialogisysteemi oli lähinnä ärsyttävä, koska se pakotti käytännössä keskittymään vain toiseen äärilaitaan. Se tekee kaiken vähän paremmin kuin kaksi ekaa osaa. Unettomat yöt, kasvoilla ajoin näkyvä epätoivo sekä epäilys oman panoksen riittävyydestä tuovat hahmoon mainiota lisäsyvyyttä. Uusissa tulokkaissa on syvyyttä ja vanhoista tuttavuuksista etenkin Garrus nousee toisessa osassa aivan uudelle tasolle. Sivutehtävät ovat piirun verran parempia kuin edeltäjässä, mutta joukkoon ei silti kovin montaa muistettavaa kuitenkaan mahdu. Laajennukset olivat pääosin hyviä, joskin osa jäi turhakkeiksi pääjuonen läpäisyn jälkeen. Ketään ei jätetä jälkeen. Martin Sheenin ääninäyttelemä Illusive Man on valopilkku muuten vähän kömpelössä Cerberus-juonikuviossa. Erityisesti säväyttää Citadelin sairaalan ja pakolaisleirin yksittäiset kohtaamiset, jotka kolisevat Makoilua kuussa. Nyt rajoja on höllätty selvästi, ajoittainen sikailu ei enää sulje hyvistelyvaihtoehtoja loppupelin osalta niin herkästi. Vaikka viittauksia aiempiin tapahtumiin tiputellaan jo kakkosessa, nousee matkan varrella tehtyjen valintojen vaikutukset kolmosessa aivan omalle tasolleen. tys on lämpölippaiden avokätisempi jakelu, niitä pihtailtiin aiemmin aivan liikaa. Pahasti pirstoutuneen galaksin kokoaminen yhteen realisoitunutta Reaper-uhkaa vastaan on täynnä vaikeita valintoja ja koskettavia tarinoita. Bioware on Freespace 2:nsa pelannut. Tästä huolimatta tarina toimii pääosin yllättävän hyvin, sarjan huonointa lopputaistelua lukuun ottamatta. 11. Galaktisen sivilisaation selviytymisen levätessä pitkälti yhden naisen hartioilla vaatii se veronsa. Nyt, yhdeksän vuotta myöhemmin, päivitetty kolmonen kolisee kaikista kovimmin
Kaikkien modien kohdalla suosittelen vahvasti coalesced.bin-tiedoston varmuuskopioimista, sillä jotkin modit saattavat olla keskenään yhteensopimattomia ja aiheuttaa tiedostojen korjausrumban. klassikko sai arvoisensa kasvojenkohotuksen, joka jättää vähän toivomisen varaa. ME3Tweaks Mod Manager Orkkistrilogian ajoilta tuttu näppärä työkalu eri modien asennukseen selkeällä raahaa ja pudota -käyttöliittymällä. Modin infosivulta löytyy erittely, jos haluaa etsiä näistä erillisiä muokkauksia. Toiseksi vaikeimmalla helpottaa taistelua jonkin verran, mutta sitä voi kompensoida vaikeustasoa nostamalla. Mass Effect 3 LE Unlimited Scan Range Vastaava modi kuin edellä mainittu, mutta planeetan sijaan skannaa koko systeemin kolmosessa kerralla. ikkasuodatintyökalu, joka tukee lukuisia muitakin pelejä. MASS EFFECT: LEGENDARY EDITION 12. Lisäksi lisää säädettävän näkökentän, nopeuttaa skannausta ja planeettojen välillä matkustusta. Taistelu toimii, tarina pitää otteessaan ja mikä parasta, alkuperäisen tuputtamista nettitoiminnallisuuksista on päästy eroon. ReShade lisää kaikkiin kolmeen peliin Home-napista aukeavan konsolin, josta pystyy säätämään suodattimia ja tallentamaan muokkauksiaan ini-tiedostoiksi. Pakkoasennus kaikille luotainrumbaan kyllästyneille. ME2LE Gameplay Coalesced Combined Tweaks Yhdistelmä useampaa eri muokkausta kakkoseen. Listaus on vain pintaraapaisu, joten suosittelen vierailemaan osoitteessa www.nexusmods.com/ masse ectlegendaryedition ja skannaamaan valikoiman itse. Ilmeisesti palvelinten ylläpito ei yksinkertaisesti kannata enää. Taika on edelleen tallella, paluu sci. Ansaittu kasvojenkohotus Mass E ect Legendary Edition jättää hyvin vähän toivomisen varaa. Tästä löytyy myös Reaperit kartalta kokonaan poistava versio, mutta tämä käytännössä ajaa saman asian. Kuten uusio-Galacticassa, matka oli minulle paljon tärkeämpi kuin määränpää. NexusMods on pullollaan valmiita paketteja, joskin monen kohdalla muokkaukset on vedetty oletuksena överiksi, kuten ensimmäisenä käyttämässäni Juicy-presetissä. One Probe All Resources Nopeuttaa kakkosen resurssien keräämistä huomattavasti mahdollistamalla planeetan skannaamisen yhdellä luotaimella. Yleisen ilmapiirin ollessa näin upea eivät yksittäiset rosot, kuten koko sarjan ärsyttävin pahishahmo tai korjauksista huolimatta edelleen vähän kömpelö lopetus onnistu pilaamaan päätösosan synnyttämää . Löytyy jopa modi, joka palauttaa Legendary Editionista poistetut Mirandan peppukuvakulmat, jos sitä pitää pelikokemukselleen olennaisena. Citadel-DLC on hauska Ocean’s-le asarjasta ammentava toimintatrilleri, ja mitä mainioin irtiotto synkästä pääjuonesta. Kauan eläköön Shepard! Loistavalla ääninäyttelyllä höystetty eeppinen sci. Poistaa aseiden luokkarajoituksen, parantaa juoksumatkaa ja lisää yli 70 asustetta plus kourallisen panssareita. Ykkösen sivutehtäviin olisi voinut joko tiivistää planeettojen määrää tai monipuolistaa niitä, kakkosessa taas resurssien haaliminen olisi kaivannut täysremonttia. Valitettavasti osa listan muokkauksista ei ole ainakaan kirjoitushetkellä yhteensopivia työkalun kanssa, mutta uskon suurimman osan modinikkareista päivittävän tekeleensä yhteensopiviksi. ReShade Vapaan lähdekoodin gra. ME3LE Coalesced Tweaks Vastaava kokoelma kolmoseen, mutta säätää kauttaaltaan tasapainoa lähes joka osa-alueella. Käsin asennettava ainakin toistaiseksi. Removed Shared Cooldown Poistaa kakkosesta ja kolmosesta kykyjen yhdistetyn jäähtymisajan. Ja sanon jotain, mitä en ikinä uskonut sanovani: Kaipaan kolmosen moninpeliä! Jäin koukkuun vasta paljon julkaisun jälkeen, ja siihen tuli upotettua useita kymmeniä tunteja. klassikon pariin tuntui jopa paremmalta kuin ekalla kerralla. ilistä. Päätös tehdä remaken sijasta kasvojenkohotus on täysin oikea, sillä trilogian rakentamisessa uudelleen uusien perustusten päälle on aina riski siitä, että osa alkuperäisten taiasta katoaa prosessissa. ikkaja pelattavuusparannuksiin. Lisäksi tiimin välinen kanssakäynti syvenee entisestään ja kulminoituu upeasti Citadel-DLC:ssä. Tekee kombojen pommittamisesta nautittavampaa, mutta saattaa joidenkin mielestä helpottaa taistelua liiaksi. Silti, olisin toivonut joillain osa-alueilla vähän radikaalimpia uudistuksia. Insanitysta nauttiville saattaa tehdä taistelut turhan helpoiksi. Nyt haasteeni on se, etten katoa Andromedaan loppukesälomani ajaksi. GALAKSIN PARHAIMMAT MODIT Upea avaruusasema Citadel typistyy kakkosessa torsoksi, mutta palaa loistoonsa kolmosen myötä. Tarjoaa mahdollisuuden varmuuskopioida korvattavat tiedostot ilman aikaa vievää hakemistokahlausta. nyt aivan eri lailla, kun osien välillä ei ole vuosien taukoa. Better Camera Nimensä mukaisesti parantaa kamerakulmia kaikissa kolmessa pelissä, aina sataan asteeseen asti. Kaikki paranee modaamalla, jopa Normandian maihin ja planeettoihin nousu. V aikka kaukana ollaan vielä alkuperäistrilogian fanimuokkausten määrästä, on Nexus Mods -sivustolle kirjoitushetkellä ladattu yli 400 Legendary-modia, aina pelaajien lempi-Shepardeista gra. Security Scan Skip Poistaa kolmosesta Normandyn kakkoskannella olevan turvaskannauksen, joka ärsyttää jo heti toisella kerralla. Alla osa Legendary Editionissa käyttämistäni modeista ja modityökaluista. Shepardin ja tiimiläisten välinen vuorovaikutus on sarjan kantavia voimia. Esimerkiksi Subtle Reshade tarjoaa paremman lähtökohdan. Tarjoaa järkyttävän määrän säätövaraa aina häröistä efekteistä kontrastiin, värikylläisyyteen, reunanpehmennykseen ynnä muuhun. QOL Speed Bin Tweaks Poistaa aikarajoituksen Makon jälkipolttimesta ja tekee Shepardista väsymättömän kestävyysjuoksijan ykkösessä ja kakkosessa
Se on ainutlaatuinen saavutus teknologia-alalla, jossa tuotteiden ja trendien elinikä lasketaan kuukausissa, parhaimmillaan vuosissa. Jopa käyttöjärjestelmä hoidettiin alihankintana. Suorituskyvyltään se oli karkeasti Apple II:ssa käytetyn MOS 6502:n luokkaa. Kirjainyhdistelmä IBM oli yhtä kuin tietokoneet. Lowen ja Don Estridgen ajamalla avoimella arkkitehtuurilla. 4,77 megahertsin nopeudella pyörivä 8088 ei suinkaan ollut mikään aikansa voimanpesä. Niitä löytyisi edelleen myös Matti-Maija Meikäläisten kodeista, jolleivät älylaitteet olisi näivettäneet rahvaan nettitottumuksia. Vanha dinosaurus uuden ajan kynnyksellä Vaikka IBM:n mukaantuloa kotitietokonemarkkinoille osattiin odottaa, PC oli kehitetty äärimmäisessä salassa. Juhlavuoden kunniaksi kaivaudumme 40-vuotisen dynastian alkujuurille katsomaan, miten kaikki alkoi. Jos IBM aikoi pysyä jatkossakin tietokonemaailman ykkösenä, sen oli repäistävä valtikka Cupertinon omenahipeiltä. 13. Lyhytnäköisiä ratkaisuja, kiireisiä kompromisseja Oli aivan hilkulla, ettei PC:stä tullut Amigaa tai Atari ST:tä muistuttava tietokone: alun perin sen aivoiksi kaavailtiin mainituista koneista (plus Macintoshista sekä Sega Mega Drivestä) tuttua Motorolan edistyksellistä 68000-prosessoria. Seurauksena oli tietokonegalaksin herruus. M aailma muuttuu ja teknologinen mullistus toisensa perään painuu unholaan, mutta PC on pysynyt elinvoimaisena jo 40 vuotta. Kertoo paljon PC-projektin tärkeydestä, että se runnottiin suunnitteludokumentista valmiiksi tuotteeksi vajaassa vuodessa. Tarinan lähtöasetelmissa on aitoa suurkertomuksen tuntua: kaksi nuorta visionääriä potkaisevat käyntiin vallankumouksen, mutta saavat niskaansa Imperiumin vastaiskun... Suunnitelma herätti aluksi epäuskoa IBM:n konservatiivisessa sikariportaassa: . Jo vuosikymmenien ajan International Business Machines oli tunnettu valtavien keskustietokoneiden keisarina, jonka laitteita löytyi pankkien, virastojen, yliopistojen ja armeijoiden holveista. Vuosituhannen vaihteen internetboomin jälkeen PC-koneita löytyi läjäpäin työpaikoilta ja opinahjoista. Ne jäivät kuitenkin vain sivujuonteiksi tietokonevallankumouksen suuressa kertomuksessa, jonka seuraava vaihe käynnistyi kesällä 1981. Kehään asteli itse mahtava IBM, joka oli aikansa katsellut lilliputtien puuhastelua, ja päätti viimein itse hyökyä suurorganisaatioiden tietokonesaleista tavisten koteihin ja työpaikoille. Se oli uskomaton suoritus kaavoihinsa kangistuneelta jättikorporaatiolta, jossa uusien hankkeiden läpivieminen edellytti tyypillisesti vuosikausien rämpimistä byrokratian suossa. Steve Wozniakin suunnittelema ja Steve Jobsin valovoimaisesti markkinoima vekotin oli ensimmäinen työpöydälle mahtuva tietokone, jonka suuret massat halusivat koteihinsa. Jos IBM olisi osannut ennustaa PC:n vuosikymmenien suosion, olisi 8088:n tilalle varmaan valittu jokin elegantimpi prosessori: vielä tämänkin päivän Intel Coreja ja AMD Ryzeneita painaa sama muinainen x86-arkkitehtuuri. rman perinteiden vastaisesti PC:n rautaa ei valmistettu talon sisällä, vaan komponentit haalittiin ulkopuolisilta valmistajilta ja koottiin IBM:n tehtaalla. Aikaisemmin jäätä oltiin kokeiltu Model 5120 -yritystietokoneella, mutta yli kymppitonnin hintaisella luksusvekottimella ei ollut jakoa massamarkkinoille. kohosi kahden risuparran autotalli. Muutamassa vuodessa Apple Computer Inc. Mutta Motorolalla oli tuotantovaikeuksia, joten IBM tyytyi astetta köykäisempään Intelin 8-/16-bittiseen 8088-suorittimeen, joka oli riisuttu versio vuonna 1978 ilmestyneestä 8086:sta. Strategia toimi aluksi ällistyttävän hyvin, mutta puri myöhemmin IBM:ää pahasti nilkkaan. 80-luvulla PC oli toimistorottien lemmikki, 90-luvulla siitä tuli synonyymi tietokoneelle. Yritysmaailmalle Apple II:sta teki vastustamattoman vuonna 1979 ilmestynyt VisiCalc, ensimmäinen taulukkolaskentaohjelma. Aikana, jolloin kotitietokone tarkoitti rakennussarjasta koottavaa hyödytöntä hökötystä, yhtäkkiä saatavilla olikin kodinkoneelta näyttävä masiina, jolla ATK:n opiskelu onnistui virtanappia painamalla. Apple ei päässyt hääräämään markkinoilla tietenkään yksinään: aikalaiskilpailijoista Commodore PET 2001 ja Tandy TRS 80 menestyivät ihan mukavasti. Sen tarkoituksena oli pitää järjestelmän ydin suljettuna ja langat IBM:n hyppysissä. Monet ohjelmoijat suorastaan inhosivat 8088:n sekavana pidettyä arkkitehtuuria, vaikka Intelin vanheneva kivi edusti testattua ja toimivaksi todettua teknologiaa. Talon sisällä hiiskuttiin Project Chessistä, jonka yksityiskohdat paljastettiin vain harvoille ja valituille. Omaa tekoa oli ainoastaan tietokonekäskyjen ja raudan välissä operoiva BIOS-ohjelma. Siihen aikaan kun isä Ompun osti Kotitietokoneiden maailmanvalloitus alkoi vuonna 1977 ilmestyneestä Apple II:sta. Ennätysnopea aikataulu selittyi projektia vetäneiden William C. Lassi Hietala Kunnioitettavaan keski-ikään ehtineen PC:n syntytarina kertoo Imperiumin salaisesta aseesta, joka valjastettiin kloonisodissa luojaansa vastaan. Ilmassa oli epävarmuutta, sillä IBM:llä oli vain vähän kokemusta arkkupakastinta pienemmistä vekottimista. rmasta maailman suuryritysENSIMMÄISET VUODET PC 40 VUOTTA ten joukkoon, ja Apple II:n ympärillä pyörivästä ohjelmistoteollisuudesta kasvoi miljoonabisnes. Mutta 70-luvun lopulla maailma oli muuttumassa: Applen tuhkimotarina oli osoittanut, että (edullisissa) henkilökohtaisissa tietokoneissa saattaisi piillä koko tietojenkäsittelyn tulevaisuus. Mainframe-jätin historiaa tekevä panos kotitietokonekisaan oli nimeltään IBM Personal Computer Model 5150, tuttavallisemmin PC
Pienellä tuunauksella ohjelma päätyi IBM:lle nimellä PC-DOS. 70-lukulaiseen suunnittelu. Alkeellista värigra. 14. Muistia ei voi koskaan olla liikaa -mantraa ei oltu vielä keksitty. Hän oli sisällyttänyt Apple II:een hyvät värija äänipiirit ynnä tukun peliohjelmointia helpottavia ominaisuuksia, ihan vain koodatakseen oman versionsa rakastamastaan Breakout-pelistä. Paleteista ikonisin lienee turkoosin, purppuran, mustan ja harmaan muodostama värioksennus. Ehkä siksi kyseessä on monille, kuten minulIBM PC:n mainoksissa esiintyi tietojenkäsittelyn villitsemä Chaplin. loso. PC:stä pyrittiin tekemään mahdollisimman harmaa toimistotyökalu ilman turhia krumeluureja, jotta bisnespamput ottaisivat tietokoneen vakavasti. Tilannetta hieman paransi vuonna 1982 ilmestynyt Hercules Computer Technologyn valmistama Hercules-gra. Kertoo paljon PC-raudan sopimattomuudesta pelikäyttöön, että esimerkiksi pehmeästi vierittyvän 2D-toimintapelin tekemistä pidettiin pitkään mahdottomana. Käynnistystiedostojen virittely yläja alamuistin optimoimiseksi oli PC-käyttäjien pakollista kansanhuvia, jossa kunnostautuivat erityisesti pelaajat. Wau, mitkä värit! PC:n parhaita puolia oli sen lähes 3,5-kiloinen näppäimistö, joka oli valovuosia kilpailijoita edellä. Saatuaan IBM-neuvotteluissa jalkansa oven väliin Microsoft marssi piskuisen Seattle Computer Productsin pakeille ja osti pikkurahalla heidän CP/M-klooninsa QDOS:n (Quick and Dirty Operating System). Alkuperäisessä näppiksessä namikoiden paikat tosin olivat vielä hakusessa, nykymallinen asettelu nähtiin vasta vuonna 1984 ilmestyneessä Model M -näppäimistössä. Jo muutamassa vuodessa tiukka muistirajoitus osoittautui pullonkaulaksi, jota jouduttiin PC-koneissa kiertämään kankeilla muistinlaajennusohjelmilla. Moni vaikutusvaltainen pelinkehittäjä Al Lowesta John Carmackiin aloitti peliohjelmoinnin juuri Apple II:lla. Vähänkään vakavammalla käyttäjällä laajennuspaikat loppuivat nopeasti kesken, niinpä useamman asian taitavat monitoimikortit olivat kysyttyä tavaraa. IBM:n käsitykset tietokoneen käyttötarkoituksista olivat paljon arkisemmat. Mikä sutjakammilla pelikoneilla oli triviaali kakunpala, onnistui PC:llä vasta vuoden 1990 Commander Keen -tasohyppelyssä. PC 40 VUOTTA Enteellisesti PC suunniteltiin helposti laajennettavaksi. Kähmintää käyttöjärjestelmäkaupoilla Kun rauta oli kaavittu kasaan, IBM tarvitsi koko sirkusta pyörittävän käyttöjärjestelmän ja nopeasti. Apple II olikin pystyvä pelikone, jolla saivat alkunsa niin Sierran seikkailupelit kuin legendaarinen Ultima-sarja. Ensimmäinen standardiksi muodostunut äänikortti eli AdLib Music Synthesizer ilmestyi vasta 1987, mutta senkin tuottama ääntely oli kirjaimellisesti kärpäsen pörinää Amigan tai jopa C64:n sulosointuihin verrattuna. Yritysmaailman suosima Monochrome Display Adapter (MDA) -kortti tuotti skarppia tekstiä 80 merkkiä per rivi, mutta vain kaksivärisenä ja ilman minkäänlaista gra. USB:n kaltaiset universaalit liitännät olivat vielä utopiaa: jos koneeseen halusi kytkeä vaikkapa joystickin, tarvittiin laajennuskortti, jossa oli sopiva liitin. Monien mielestä IBM:n naksujousikytkimet ovat edelleen ylittämättömät. Emolevyltä löytyi viisi laajennuspaikkaa, joihin käyttäjä saattoi tökätä vaikkapa lisämuistia tai ohjainkortin printterille. Vasemmalla King’s Quest CGA-tilassa RGBI-monitorilla, oikealla komposiittiliitännän kautta NTSC-ruudulla. 40 vuotta sitten tarvittiin tällainen 30-senttinen möhkäle pelkän tekstin esittämiseen. Iloton bisnesmasiina Applen Steve Wozniak oli pelimiehiä. Muistia oli asiakkaan toiveesta riippuen 16 tai 64 kilotavua. Vastoin yleistä luuloa CGA-gra. Laajennusvaraa oli aina teoreettiseen 640 kilon maksimiin. Haittapuolena teksti mössääntyi miltei lukukelvottomaksi. DOSin eri versioista tuli vuosikausiksi PC-maailman hallitseva standardi. ikkaa. Asialla oli tietysti John Carmackin ja John Romeron luotsaama iD Software, joka myöhemmin mylläsi koko pelimaailman Doomilla ja Quakella. Se taipui kirjavimmillaan 16 väriin, mutta vain tekstitilassa tai dokumentoimattomassa 160x100 kuvapisteen gra. ikoista. (Kuva: Deskthority.net) Näytönohjainten väitetään kasvaneen viime vuosina liian suuriksi, mutta osattiin sitä ennenkin. Ensimmäisenä IBM:n listalla oli 8-bittisistä mikrotietokoneista tuttu CP/M, jonka isä Gary Kildall ei taipunut IBM:n tyrannimaisiin sopimusehtoihin. IBM:n lyhytnäköisyydestä kieli sekin, ettei 5150-mallissa ollut laisinkaan tukea kovalevyille, vaan tiedon lukeminen ja tallennus hoidettiin joko 5,25 tuuman lerpuilla tai C-kaseteilla. Näyttökorttivaihtoehtoja oli alkujaan tasan kaksi. Maine lasten pelikoneena olisi ollut paha kolaus imagolle, niinpä audiovisuaalisilta ominaisuuksiltaan PC oli spartalaisen konttoriorientoitunut. Se riitti juuri ja juuri PC:n pääasialliseen käyttötarkoitukseen eli tekstinkäsittelyyn ja taulukkolaskentaan. aan pohjautuva, tekstikomennoilla käskytettävä DOS oli jo syntyessään alkeellinen viritys, eräänlainen köyhän miehen UNIX, josta puuttui esimerkiksi mahdollisuus moniajoon ja jonka tiedostonimet oli rajoitettu 8 merkkiin. Parhaiten CGA muistetaan nelivärisestä 320x200-tilastaan, jonka kaikki kolme palettivaihtoehtoa olivat kuuluisan rumia. ikka ei ollut pelkkää purppuramadon oksennusta. ikkakortti, joka pystyi näyttämään mustavalkoista pikseligra. ikkatilassa, jota käytettiin ani harvoin. DOSista on hankalaa keksiä muuta myönteistä kuin että se piiskasi käyttäjistään eteviä näppäimistön paukuttajia. Kuvaan astui Microsoftin 24-vuotias johtaja Bill Gates, joka lupasi toimittaa käyttöjärjestelmän yhdessä hujauksessa. Äänistä vastasi systeemivirheiden ilmaisemiseen tarkoitettu piipperi, jolla pystyi soittamaan yksiäänisiä melodioita korvia riipivällä soundilla. Teknisesti ottaen Gatesilla ei edes ollut käyttöjärjestelmää. Värimaailmasta sai siedettävämmän yhdistämällä PC:n komposiittipiuhalla NTSC-televisioon, jolloin neljän päävärin ympäriltä tiristettiin lisävärejä komposiittiartefakteja hyödyntäen, mikä olikin ihanteellisin tapa nauttia CGA-gra. ikkaa CGA:ta skarpimmalla resoluutiolla. Sopimusteknisen kikkailun ansiosta Microsoft sai myös jatkokehittää ja markkinoida järjestelmästä omaa versiotaan nimellä MS-DOS, mikä petasi PC:n suosion kasvaessa Gatesille ja kumppaneille astronomiset kassavirrat. ikkaa varten oli 16 kilon videomuistilla varustettu Color Graphics Adapter eli CGA
Häikäisevän hieno Wing Commander (1990) oli esimakua tulevaisuuden pelikoneesta. Ja kun kloonien hyökkäys alkoi, Microsoft oli kärppänä paikalla käyttöjärjestelmineen. Kerrotaan, että sormien läpi valunut IBM-diili ja Bill Gatesin varjoon jääminen jäytivät Gary Kildallia hamaan loppuun. PC-pelaamisen kultainen 90-luku, ah mitä muistoja! Mutta se onkin jo aivan oman tarinansa. Se oli tuohon aikaan kilpailukykyinen hinta, joskin Commodore VIC20:n kaltaisen mikrotietokoneen sai vielä rutkasti halvemmalla (mutta moisesta ei ollut oikeaan työntekoon, hähää). Vanha vihtahousu Apple oli ajautunut hakoteille annettuaan potkut Steve Jobsille, jonka kunnianhimoinen Macintosh-projekti melkein kaatoi yhtiön. Pyöriteltyään 80-luvulla erinäisiä vaisuiksi jääneitä hankkeita mies katkeroitui, alkoholisoitui ja lopulta kuoli epäselvissä olosuhteissa 52-vuotiaana vuonna 1994. Riisutuin kokoonpano (ilman näyttöä) kustansi reilut 1500 dollaria, mikä nykyrahassa vastaa vajaata 4000 euroa. Luotto Suureen Siniseen oli niin järkkymätöntä, että pelkällä brändin voimalla koteihin ja etenkin toimistojen perukoille myytiin tuhansia ja taas tuhansia koneita. Markkinat täyttyivät muun muassa Compaqin, Amstradin ja Tandyn edullisista klooni-PC:istä, eikä IBM:n auttanut kuin katsoa katkerana vierestä kilpailijoiden sanellessa PC:n kehityssuunnan. Hintava PC nähtiin iskän tylsänä duunikoneena, 80-luvun Suomessa pelattiin C64:lla ja Amigalla. Entisestään IBM:n ote PC-maailmasta heikkeni 90-luvulla, kun . Yleistyneet 386ja 486-prosessorit, VGA-gra. Vuosikymmenen puolivälissä ilmestynyt Sony PlayStation -konsoli koreili uudenlaisilla 3D-ominaisuuksillaan, joiden rinnalla PC-pelit näyttivät hitailta ja karkeilta. DOS alkuperäisessä pakkauksessaan. Bill Gates nuorena. päivänä 1981 suuren kohun saattelemana. Vuonna 1987 IBM yritti kaapata kontrollin takaisin lanseeraamalla uuden PS/2-linjaston, jonka täkynä oli suljettu MCA-väylä. Yrityssektorilla PC voitti huokeammat ja teknisesti pystyvämmät kilpailijansa, kuten Amigan ja Atari ST:n, ylivoimaisella ohjelmistotuellaan. Brändillä voittoon PC julkaistiin elokuun 12. Alkuperäistä 5150-mallia valmistettiin aina vuoteen 1987, missä vaiheessa se oli jo uudempien XTja AT-mallien syrjäyttämä muinaisjäänne. Pidätyskuva. 15. Mikä puolestaan herätti ohjelmistovalmistajat: PC:lle alkoi ilmaantua taulukkolaskentaohjelma Lotus 1-2-3:n kaltaisia konemyyntiä edelleen vauhdittavia tappajasovelluksia. Mutta vain hetken: pian saapuivatkin 3D-kortit, joiden myötä PC oli jälleen peliteknologian veturi. Se petasi PC:lle ikuisen elämän. Kloonivalmistajat nokittivat avoimella EISA-väylällä, jota IBM itsekin alistui lopulta käyttämään. Älä viitsi naurattaa!” Tilanne muuttui nopeasti 90-luvun alussa. Lumipallon lähdettyä vierimään ei PC:n voittokulkua tuntunut estävän mikään. Apple II, Steve Wozniakin insinöörityön taidonnäyte. Vuotta myöhemmin Bill Gatesista tuli maailman rikkain mies. PC:n pystyi ostamaan kaupan hyllyltä, mikä oli uutta IBM:lle, joka oli tottunut myymään tuotteensa suoraan asiakkailleen. Yksistään tuona vuonna maailman markkinoille toimitettiin yli 200 miljoonaa uutta PC:tä. PC:n isäksi tituleerattu Philip Donald Estridge. Vaikka kylmän objektiivisesti ajatellen Model 5150 ei ollut mikään ihmekone, siitä tuli silti jättimenestys. Kuvaavaa on, että vielä vuonna 1988 eräässäkin Pelit-kirjassa oli Jyrki Kasvin kirjoittama juttu ra. Parissa vuodessa maailmalla oli jo pari miljoona PC:tä, mikä pieksi ennusteet moninkertaisesti. rman ikuisuuksia kehitetty OS/2-käyttöjärjestelmä taipui Microsoft Windowsin ylivallan alle. Sittemmin legendoiksi kohonneissa mainoksissa nähtiin Charlie Chaplin -imitaattori PC:tä käpistelemässä. Kriittinen tekijä oli takaisinpäin yhteensopivuus, eli alkuperäiselle PC:lle tehdyt ohjelmat pyörivät heittämällä myös uudemmissa koneissa. Ja sitä se on edelleen. 90-luvun alkuvuodet olivat PC-pelaamisen kulta-aikaa, uraauurtavia huippupelejä näytti tulevan kuukausittain. ikka, suuri muistimäärä ja jokaiseen PC:hen vakiovarusteena kuuluva kiintolevy mahdollistivat pelikokemuksia, jollaisista muilla pelilaitteilla voitiin vain unelmoida. aavalla otsikolla ”PC:stäkö muka pelikone. Noihin aikoihin jo yli puolet kaikista myytävistä tietokoneista kuului PC-perheeseen. Päätös tehdä PC:stä avoin järjestelmä osoittautui kohtalokkaaksi: jo vuonna 1982 Compaqin insinöörit takaisinmallinsivat PC:n BIOSin, ja tie oli auki kloonivalmistajien kyhäämille IBM PC -yhteensopiville tietokoneille. Jälkeenpäin ilmestyneestä CP/M:n PC-versiosta sai pulittaa moninkertaisen summan. Innovaatiot seurasivat toisiaan: Wing Commanderin (1990) upeat spritealukset, Ultima Underworldin (1992) tekstuurimapattu 3D-ympäristö, Falcon 3.0:n (1992) huippurealistinen lentosimulaatio ja Doomin (1993) moninpeli wadeineen ovat esimerkkejä todellisesta next genistä, josta nautittiin PC:llä vuosia ennen muita koneita. Tätä nykyä IBM keskittyy muiden muassa tutkimukseen ja supertietokoneisiin ja on edelleen mammuttimainen järkäle. Bisneskoneesta pelikoneeksi Kesti pitkään, ennen kuin PC-pelaaminen tarkoitti muutakin kuin vähäpätöistä aivojen nollaamista kravatin kiristelyn lomassa. Käyttöjärjestelmän leviämistä avitti taatusti sen huokea 40 dollarin hinta. Enää ei puhuttu IBM PC -yhteensopivista tietokoneista, vaan Wintelistä, jolla tarkoitettiin Windowsia pyörittävää tietokonetta, jossa on Intelin x86-prosessori. Kloonien hyökkäys PC:n paisuminen konttoritietokoneiden de facto -standardiksi tapahtui loppujen lopuksi tavalla, joka ei suinkaan miellyttänyt IBM:ää. Lopullisesti IBM luopui leikistä vuonna 2005 myydessään koko PC-linjastonsa kiinalaiselle Lenovolle. le, se kaikista nostalgisin käyttöjärjestelmä. Esimerkiksi Intelin tehokas 386-prosessori nähtiin ensimmäisenä Compaqin, ei suinkaan IBM:n PC-mallistossa. Hän menehtyi 48-vuotiaana traagisessa lento-onnettomuudessa vuonna 1985. Lopullisesti DOSista päästiin eroon vasta vuonna 2001 ilmestyneen Windows XP:n myötä, joka oli ensimmäinen peruskäyttäjille suunnattu Windowsin versio, joka pyöri itsenäisesti ilman DOSin vetoapua
A lkuperäinen PC ei ollut missään tapauksessa ihanteellinen pelikone, vaikka sille ilmestyi valtavasti pelejä. Poikkeuksiakin toki on. Itse asiassa ei yhtään pöllömpi julkaisupeli! ALLEY CAT (Synapse Software / IBM, 1984) Alley Cat on hyvä esimerkki alkuaikojen tyypillisestä PC-toimintapelistä: ruutu ei vieri, vaan pelimaailma rakentuu yhden ruudun kokoisista huoneista. MICROSOFT FLIGHT SIMULATOR 1.0 (Microsoft, 1982) Ensimmäinen Flight Simulator oli aikanaan mullistava peli: pelaaja pääsi harjoittelemaan Cessna 182 -pienlentokoneella lentämistä eri puolilla Yhdysvaltoja. Nykypelaajalla voi olla vaikeuksia hahmottaa, mitä ruudulla ylipäätään tapahtuu. Pelaaja on kujakissa, joka tavoittelee tyttökissan suosiota aiheuttamalla monenmoista hämminkiä kerrostalon huoneistoissa. DosBox-emulaattorilla muinaismuistojen pelaaminen sujuu pienellä virittelyllä, kunhan pelit saa vain jostain käsiinsä: monet niistä ovat lain harmaalla alueella liikkuvaa abandonwarea, eikä niitä saa virallisesti mistään. Siksi monissa myöhemmissä PC-koneissa oli kummastusta herättänyt turbonappi, joka nimensä vastaisesti hidasti prosessorin 8088-nopeuteen. Adventure kuului PC:n julkaisun yhteydessä kaupiteltuun ohjelmistokokoelmaan. Tyypillisesti nämä vihreäja ruskeamustamonitorien loimussa hakatut varhaiset PC-pelit olivat simppeliä äksöniä, jotka kalpenivat vaikkapa C64-vastineilleen. PC MODEL 5150 PELIKONEENA DONKEY.BAS (Microsoft, 1981) PC-DOSin kylkiäisenä tullut Basic-sormiharjoitus, jossa huomionarvoista on vain se, että toinen sen ohjelmoijista oli itse Bill Gates (toinen oli Neil Konzen). Tämä alun perin PDP-10-mainframeille ilmestynyt ikiklassikko oli ensimmäinen tunnettu tekstiseikkailupeli, ja suora esikuva esimerkiksi Sierran graafisille seikkailuille. Sille on syynsä, miksi vanhojen PC-pelien nostalgisointi on tapana aloittaa vasta noin vuodesta 1990. Viis siitä, että ruutu päivittyi vain pari kertaa sekunnissa, Flight Simulatorilla pääsi taivaalle vaikka kesken tupakkitauon! Microsoft Adventure, ensimmäinen kaupallinen PC-peli. Microsoft Flight Simulator 1.0 komposiitti-CGA:na. King’s Questin ja Ultiman kaltaiset suurnimet löytyvät toki GOGista pikkurahalla. Alle on poimittu muutamia merkittäviä tai muuten vain mielenkiintoisia PC-pelejä muinaiselta 5150-kaudelta. DOS-aikakaudella Alley Cat tuntui löytyvän joka junnun kovalevyltä piraattikopiona. MICROSOFT ADVENTURE (Softwin Associates / Microsoft, 1981) Tiettävästi ensimmäinen koskaan PC:lle julkaistu kaupallinen peli oli Microsoft Adventure, Gordon Letwinin ohjelmoima konversio legendaarisesta Colossal Cave Adventuresta. Suurin haaste on tottua ylikiikkeriin kontrolleihin. Pelikoodi oli myös sidottu 8088-suorittimien 4,77 megahertsin kellotaajuuteen, jolloin jymäkämmällä raudalla ajettaessa pelitapahtumat vilistivät käsittämätöntä vauhtia. Lassi Hietala 16. Videopelin määritelmään täpärästi mahtuvassa kötöstyksessä ajetaan ralliautolla luotisuoraa tietä väistellen aaseja, jotka näyttävät lehmiltä. Useimmat jurakauden PC-peleistä olivat niin sanottuja PC-boottereita, eli tietokone buuttattiin suoraan peliohjelmaan käyttöjärjestelmä ohittaen, jolloin peli pääsi keskustelemaan intiimisti raudan kanssa. Microsoftin julkaisema PC-painos oli viritetty versio alkuperäisestä Sublogicin Apple II -pelistä. Jo julkaisuaikanaan tökerön huonosti tehty peli tuskin huvitti muita kuin IBM:n uutta ihmekonetta analysoineita Applen insinöörejä. Alley Cat. DONKEY.BAS, Bill Gatesin näkemys tietokonepelistä. Legendan mukaan peliä myytiin toimistoihin valtavat määrät, sillä eihän kukaan ajan hermolla ollut esimies voinut torpata ”tietokonesimulaation” hankintaa. Kolmiulotteista, yksinkertaisella viivagrafiikalla toteutettua maailmaa ihailtiin suoraan ohjaamosta käsin, jossa raksutti “melkein” aidolta vaikuttava mittaristo. Etäällä näkyvä kökkö on Empire State Building. Pelaaja tunkeutuu maanalaiseen luolastoon ohjaten hahmoaan muutaman sanan tekstikomennoilla
Lode Runner. Tärykalvoja raateleva äärimmäinen piipperikakofonia tekee selväksi, että nyt ollaan varhaisen PC-pelaamisen ytimessä. Kakkonen ja kolmonen saivat PC-versiot heti tuoreeltaan, mutta vuonna 1981 ilmestyneen ykkösosan päivitettyä PC-käännöstä saatiin odottaa vuoteen 1986. Pelit 11/2017, s. PC:n erikoismerkistö tehokäytössä pelissä nimeltä Rogue. Erikoisuutena ampuminen rokottaa pistepottia yhdellä pisteellä per ammus. Kuten me kaikki muistamme Pelit-lehdestä 11/2020, tässä ASCII-graafisessa pelissä rymytään satunnaisgeneroidussa, hirviöitä kuhisevassa luolastossa, jonka pohjalla odottaa vain harvojen saavuttama Amulet of Yendor. Jos pelin 150 kenttää eivät riitä, erikoisuutena mukana on yksi pelihistorian ensimmäisistä kenttäeditoreista, jonka käpistely on melkeinpä hauskempaa kuin ydinpelaaminen. ULTIMA II & III (Richard Garriott / Sierra On-Line, 1982; Origin Systems, 1983) Kaikkiin myöhempiin tietokoneroolipeleihin valtavasti, mutta ei tarpeeksi vaikuttanut Ultima-sarja tuli tietysti myös PC:lle. laitteille. Mukavaa aivojen nollaamista taulukkolaskennan lomassa, mutta eihän tällainen peli tietenkään houkutellut hankkimaan kallista PC:tä yksistään pelaamista varten. Ultima III: Exodus oli pitkään muun muassa Nnirvin ehdoton suosikkipeli (kts. 25) pikkuinen tikku-ukko kiipeilee tikkaita, kapuaa tankoja, keräilee kultaa ja välttelee pahoja vartijoita jallittamalla ne kuoppiin. Design / Epyx, 1984) Avoimesta UNIX-maailmasta ponnistanut luolastoroolipeli Rogue sai vähän erikoisesti kaupallisen version PC:lle. 17. Pelit 11/2019, s. LODE RUNNER (Doug Smith / Broderbund, 1983) Päätoimittaja Tuukan suosikkipelissä (kts. Pelaaja räiskii paikallaan kääntyvällä IT-tykillä helikoptereita ja niistä hyppiviä laskuvarjomiehiä, tuhoutuen vääjäämättömästi ylivoiman alla. PC-käännökset eivät pärjää Apple IIja C64-versioille, sillä grafiikka on karumpaa ja musiikki puuttuu. Aikakautensa parhaita roolipelejä yhtä kaikki. Ultima III: Exodus. Klassikko, jossa on ajaton peli-idea. PARATROOPER (Greg Kuperberg / Orion Software, 1982) Muinaiseen Apple II-peliin perustuva Paratrooper on malliesimerkki PC:n alkuvuosien yhden ruudun toimintapelistä, joka olisi ollut kuin kotonaan pelihalleissa Space Invadersin sun muiden vieressä. Rogue on muun muassa NetHackin ja Diablon esikuva, ja sen mukaan on nimetty suuren suosion saavuttanut pelityyppi, roguelike-pelit. Ultima kakkosen PC-versio on myös kuuluisa siitä, että vain alkuperäinen kahdella levykkeellä julkaistu painos toimi oikein: myöhemmillä Ultima-kokoelmilla kummankin levykkeen tiedostot oli läntätty samaan kansioon, jolloin muutama samanniminen datatiedosto kirjoittui yli. Paratrooper on aikansa tyypillinen edustaja, yksinkertaista toimintaa yksikertaisille ihm... ROGUE (A.I. 20)
DIGGER (Windmill Software, 1983) Legendaarinen klooni legendaarisista pelihallihiteistä Mr. Lajit ovat 100, 400 ja 1500 metrin juoksu, pituus-, korkeusja seiväshyppy, sadan metrin aidat, kuulantyöntö, kiekko ja keihäs. Montrealin kesäolympialaisiin 1976 pohjautuva peli tarjoaa kymmenen huimaa lajia, Bruce Jennerin ja ilmestyi alun perin vain neljä vuotta olympialaisten jälkeen. KING’S QUEST (Sierra On-Line / IBM, 1984) Ikiklassikko King’s Quest on hieman rajatapaus. Diggerissä, kuten monissa aikalaisissaan, ohjaustapa vaikuttaa nykyisittäin älyttömältä: nuolinapeilla liikutaan, F1-napilla tulitetaan. floppasi ankarasti, King’s Quest oli vaarassa jäädä unholaan. Kun PCJr. Usealle eri alustalle ilmestynyt Deadline oli Infocomin ensimmäinen seikkailupeli, jonka myyntipakkaukseen oli sullottu hypisteltäviä oheistavaroita, kuten todistusaineistoa sisältävä muovipussi, valokuva rikospaikalta ja paperisia muistiinpanoja. PITSTOP II (Epyx, 1984) Pitstop II oli aikanaan varsin vänkä näennäiskolmiulotteinen ajopeli hieman Namcon Pole Positionin malliin. DEADLINE (Marc Blank / Infocom, 1982) Infocomin varhainen etsiväseikkailu sai aikanaan kiitosta omatoimisesti toikkaroivista NPC:istä ja kehittyneestä parseristaan, joka oli valovuosia edellä esimerkiksi Sierran yksinkertaisia viritelmiä. Jopa kuuden hengen pelinä Decathlon oli aikanaan tosi suosittu PC-olmien parissa. King’s Quest Hercules-grafiikkakortin esittämänä. Pelin C64-painosta muistellaan lämmöllä, mutta muille aikalaiskoneille tehtyjen versioiden taso vaihtelee. Ainakin teksti on skarppia. Siinä funktionäppäimet sijaitsivat ergonomisesti kahdessa pystyrivissä kirjainten vasemmalla puolella, mikä muinaisten PC-hakkereiden mielestä onkin niiden ainoa oikeaoppinen sijoitustapa. Suoritus tehtiin näppäimiä hakkaamalla tai ajoituksella. MICROSOFT DECATHLON (Microsoft, 1982) Timothy W. Kun multiplattarit olivat tätä luokkaa, kesti monta pitkää vuotta ennen kuin IBM:n ihmekonetta pidettiin minkäänlaisena pelikoneena. Kulttimaineeseen kohonneesta pelistä on tehty jopa moderni remake. Kaukonäköisesti Sierra oli tehnyt pelimoottorista helposti siirrettävän, niinpä versiot Tandy 1000:lle ja PC-yhteensopiville seurasivat, ja pelistä tuli jättimenestys. Vuonna 1982 peli käännettiin PC:lle ja sai uuden nimen Microsoft Decathlon. Pelaaja on kaivuri, joka jyrsii tunneleita maan alle aarteita keräten ja hirviöitä ampuen. Smithin ohjelmoima urheilupelien esi-isä ilmestyi ensin nimellä Olympic Decathlon TRS-80 -tietokoneelle Microsoftin julkaisemana. 18. PC:llä laajemmatkin tekstiseikkailut pyörivät ongelmitta. Infocom tajusi pakkausten päälle. Klassisen pelisarjan debyytissä urhea Sir Graham pelastaa kuningaskunnan keräämällä pitkin maita ja mantuja kadonneet aarteet myös alkuperäisellä PC:llä, mutta maisemat piirtyvät tooooosi jähmeästi. Jos välttämättä haluaa kaivella vanhoja, Digger ei ole huono valinta. Maailman ensimmäinen animoitu, kolmannesta persoonasta kuvattu seikkailupeli ei nimittäin alkujaan ollut PC-peli, vaan se kehitettiin tilaustyönä IBM:lle upouuden PCJr.-tietokoneen vetonaulaksi. Kuvankaappaus puhukoon puolestaan, PC-versio on joukon rumin ja ankein. Multiplattareissa PC jäi letkan hännille. Do! ja Dig Dug. Fyysinen oheislukemisto paitsi kasvatti immersiota, myös helpotti kiertämään vaatimattomimpien kotimikrojen tiukkoja muistirajoituksia: kaikki teksti ei olisi yksinkertaisesti mahtunut kasibitti-Atarin tai C64:n muistiin. Kotitietokoneiden legendaariset urheilupelit tulivat vasta myöhemmin, Activisionin Decathlon 1983 ja Epyxin loistelias Summer Games vasta 1984. Asialle löytyy järkevä selitys, kun vain vilkaisee alkuperäistä IBM-näppäimistöä
Itse asiassa ostin Atari ST:n, koska näin Mikropasissa sen ruudulla Flight Simulator II:n pyörimässä pehmeästi, ehkä jopa useita frameja sekunnissa. Siis silti aika paljon! Adlib-äänikorttikin piti ostaa, ja kaksi vuotta myöhemmin Soundblaster, koska muuten Wing Commander 2 ei voinut puhutella minua. Jos C-kasetti, lerppu ja korppu ovat tuntematon rasite, eikun käsite, kiintolevyn ihanuutta voi olla vaikea tajuta. Olin vähään ja hitaaseen tyytyväinen, kun pöydälleni tuli Activisionilta kaksi todella kiinnostavaa 3D-peliä. Työkoneeni oli PC-AT, mustavalkoisella Hercules-näytöllä. Olin sitä jo Amigalla lätkinyt, ja PC-versiossa oli erikseen tarkka mustavalkoversio. Rajoituksilla leikki onnistuneesti unohtunut scifiklassikko Warhead, josta piruvie jonkun pitäisi tehdä remake. Tosin kun päivässä ilmestyy tuhat peliä, väistämättä aina välillä jokin niistä on uusi Minecraft. Ilman kiintolevyä sitä pystyi pelaamaan noin kymmenen tasoa, ennen kuin DD-korpulta loppui tila. Se ei ole ollut teknoromanttinen rakkaustarina vaan järkeen ja logiikkaan perustuva parisuhde. Vaikea alku Ensimmäinen muistamani PC-peli sijoittuu aikaan, kun olin nuorena miehenä Rautakirjan Game Station -ketjussa töissä ja Tampereella joillain viihdemessuilla vuonna 1985. Ja jos PC kuolisi juuri NYT, se ei olisi ongelma. Pleikkari 2 käytännössä lopetti PC:n kultakauden, koska sille myi aika lailla mikä vain. Toinen oli jokin vakoojaseikkailutoimintapeli, jonka nimen olen autuaasti unohtanut, eikä Veijo Googlekaan osannut auttaa. Yhden ainoan kerran olen ollut tekniikan huipulla, kun ostin aikansa nopeimman Pentiumin ja sen sisällä kiihdytti grafiikkaa, ei vain yksi, vaan kaksi Voodoo 2 -korttia. Ainakin minun aikani. Mutta koneessa oli jotain, josta olin vilpittömän katkera ja kateellinen: kiintolevy. Päinvastoin kuin konsoleilla tai kotimikroilla, sieluttomalla työkoneella ei voi julistaa persoonallisuuttaan. Vaikka ruudunpäivitys hakkasi kuusnelosen, eihän sitä näkyä pystynyt ihminen kestämään. PC oli saatava! Se tapahtui vuonna 1990. K esäkuussa tuli ammattimaiselle peliuralleni 35 vuotta täyteen. Harmaissa ruutuhousuissa, vaaleanpunaraitaisessa kauluspaidassa ja ainoan kerran ikinä ketjun virallisessa punaisessa slipoverissa. Niissä oli joissain kohdissa tosi vaikeaa, kun värillä oli väliä. Onnea, PC 40 vuotta! Ainoa vikasi on, että nimesi takia vieläkin löytää ihmisiä, joista ”puusee” on hauska vitsi. Pelejä pyöritettiin raa’alla prosessorivoimalla ja muutenkin hardiksen kanssa piti olla kaveria, koska käynnistystiedostoja piti osata virittää ja SVGA-kortistakin piti löytyä oikea piiri (Tsengin valmistama), jotta taas voitti pari framea. Amiga-ST-aikoina PC-pelaamiseni oli olematonta, taisin vähän CRL:n Tau Cetiä hetken pelata datanomi”opiskeluni” ohessa koulu-XT:ni mustaruskeamonitorilla. Mutta vastapainoksi sai olla mukana pelaamisen evoluution kuumimmassa vaiheessa, jossa parhaimmillaan tuntui, että joka kuukausi syntyi uusi peligenre tai jokin vanha otti valtavan edistysaskeleen. Kun kaikki muuttui Kuusnelonen pystyi moneen, mutta ei nopeaan 3D-grafiikkaan. Siksi läppärit myyvät: ne näyttävät kivoilta ja niihin voi liimailla valmiita tarroja, jotka julistavat konkurssin partaalla keikkuvan kahvilan harvoja koronapöytiä kahvikupilla varaavien upeaa persoonaa. Uusin konsolisukupolvi saa jo vilpittömän hyväksyntäni, kun seuraavassa varmaan lisätään vielä hiiri ja näppäimistö, niin ympyrä onkin täydellinen. 3D-grafiikka nimittäin edusti minulle jonkinlaista pelaamisen Graalin maljaa. Työtoverini muttei kaverini Ja sitten vuonna 1988, MikroBitti lähetti yksityislentokoneen noutamaan minut töihin, eräänlaiseksi pelitoimittajan esiasteeksi, joka sai myöhemmin nimen ”toimitusassistentti”. Budjetti on pysynyt kurissa, koska olen aina noudattanut veteraanitoimittaja Kaj Laaksosen vanhaa viisautta: ”Kannattaa ostaa toiseksi uusinta tekniikka, hinta on jo kohdallaan ja lastentaudit liiskattu”, mihin lisään omana panoksenani: ”Peliläppärit ovat alitehoa ylihintaan”. Olettaisin, että syylliset löytyvät Star Wars -kolikkopelistä sekä kuusnelosen Elitestä. Tai Radeonin, riippuu minkä ääripään lippua heiluttaa. Se ei tietysti ole ongelma esports-miljonääriurheilijoille. Eli toimituksessa istuva, mutta ei virallisesti kuukausipalkkainen alustatyöläinen. Sydän verta vuotaen lähetin pelit Petri Teittiselle, jolla oli kunnon peli-PC nykyaikaisella VGA-näyttökortilla, jolla se porvarisika saattoi nauttia uskomattomasta 256 värin 320x200-grafiikasta. Konsolointi oli aivan oikea ilmiö, sillä konsoleissa tekniikka oli tosi rajoittavaa, mutta ne olivat pilli, jonka tahdissa peliteollisuus marssi. Niistä vuosista 31 olen ollut horjumaton PC-olmi. Viime jouluna ostin upouuden PC:n, edellisen olin pitänyt halvoilla päivityksillä ihan pelikunnossa koko Pleikka kolmosen ja nelosen valtakauden. Kateuden siemen oli kylvetty. Suurimmat ongelmat alustatalouden kannalta olivat surkea muistimäärä ja padi, toisaalta vastapainoksi PC:n päivitystarve dramaattisesti hidastui. Ehkä tässä muuten on syy Mechwarrior Online -addiktiooni. Vieläpä sen julkaisua edeltäneessä demossa, joka sytytti maailman liekkeihin. Tai muuten vain hyvä. King’s Quest ei kiinnostanut, ja Flight Simulator, senhän sai kuusnepallekin. Hahmot piti luodessa ”värittää” niin, etteivät ne huku taustaan. Näillä grafiikasta sai huipputarkkaa 1024x800-resoa, jota muistaakseni ostohetkellä näki vain Half-Lifessä. Mutta NetHack toimi. Aikanaan ostin sille massiivisen kokoisen, siis mitoiltaan ja hintalapultaan, 30 megatavun kiintolevyn, jolle oli aika vähän käyttöä, koska harva peli siltä toimi. Nintendon harmaa matolaatikko olikin Pandoran laatikko, josta jo kerran kuolleet pelikonsolit nousivat jälleen riivaamaan maailmaa. 19. Tai edes Valheim. Jyrki Kasvin propagandajuttuja toki luin ja joku Starflight tuntui kyllä ihan kiinnostavaltakin, mutta PC-koneen hinta pyöri jossain 20 tuhannen markan paikkeilla, missä kuukausipalkkani taas ei pyörinyt. Mutta suurin rakkauteni oli yksi tosiaikastrategioiden esi-isistä, Empire Deluxe. Vaikka ruudunpäivityksessä ehkä venyttiin jopa kaksinumeroisiin lukuihin, ST ja Amiga pyörittivät polygoneja melko nihkeästi, näyttävän sulavuuden huippu taisi olla Starglider. Totta kai ei kauaa kestänytkään, kun Voodoo-korttien imperiumi romahti ja Nvidian aikakausi koitti. Ostamatta yhtään peliä lisää Steam-backlogini purkaminen kestäisi aina aikojen loppuun asti. Muistaakseni Jukka Tapanimäen veli järjesti jonkin todella edullisen yhteistilaushässäkän, jonka seurauksena minulle ilmestyi upouusi 386 kilkkeineen, maksoi muistaakseni vain 13 800 markkaa, nykyrahaksi konvertoituna 3 524,75 euroa. Kaltaiseni nepan Summer Gamesilla kasvatettu veteraani tukehtui ylemmyydentuntoonsa toimistohiirten vikistessä ihastuneena tätä alkeellista kymmenottelua. Mutta se toinen oli Mechwarrior! Jumankauta, juuri sellainen peli, josta olen aina haaveillut! Upeaa 3D-grafiikkaa, jossa jättibotit taistelevat! Upea 3D-grafiikka tarkoittaa tässä yhteydessä sitä, että muutaman polygonin hässäkät saattoi tunnistaa mechaoletetuiksi. Kaikki kävivät käpistelemässä PC:llä jotain susirumaa, umpihuonoa yleisurheilupeliä, eli Microsoft Decathlonia. Mutta ei mikään näistä tehnyt PC:stä varsinaisesti elämäni pelikonehaavetta. Vaikka Commodore 64 on sikäli elämäni tärkein tietokone, että se kirjaimellisesti muutti sen suunnan, suurimman osan urastani olen ollut Peliittisesti Correkti. Pelit kehittyivät vauhdilla, joten hyvin pian oli jo pakko ostaa 486/66, päivittää sen muisti täyteen 8 megatavuun Doomin takia, ja alkaa jo säästää Pentiumiin. PC on edelleen pelievoluution veturi, mutta sen rooli on muuttunut suurista, kalliista produktioista indievetoiseksi, niin hyvässä ja pahassa. Frag this shot! Samaan aikaan pelaaminen fragmentoitui. Ankaran uurastamisen ohessa maailman parhaalla tekstinkäsittelyohjelmalla XYWritellä, ylistetty olkoon sen nimi, ehdin pelata sillä muun muassa pari kolme AD&D-kulHENKILÖKOHTAINEN TIETOKONEENI NNIRVI talaatikkopeliä. On ihan sama paljonko PC:n kuoreen pistää harjattua alumiinia tai sykkivä LED-valoja, aina se on oleva Frankensteinin hirviö, joka kootaan paloista ja jolle yksikään markkinointikampanja ei ole luonut omaa identiteettiä. Ja se alkoi kasvaa vauhdilla pelimessuilla Lontoossa, jossa aikansa huippuraudalla pyöritetty Wing Commander iski kuin leka. Noihin aikoihin olin löytänyt Atari ST:llä Nethackin. Tekniikasta saa maksaa On totta, että noina ankeina aikoina PC oli kone, joka piti ostaa uusiksi noin kahden vuoden välein
Oregonin maaseutu on laaja alue, jossa metsätiet aukeavat pelloiksi, ja pienet kylät sekä irtomökit täplittävät seutua. Kaksi vuotta maailmanlopun jälkeenkin tarvitaan juoksupoikia, ja Deaconin taakkana on muun muassa etsiä kadonneita ihmisiä, vangita pahantekijöitä tai joskus vain ajaa paikasta A paikkaan B juttelemaan. Kartalta löytyy valinnaista sivupuuhastelua kuten rosvoleirejä, hallituksen NERO-joukkojen tukikohtia tai friikkereiden pesiä. Tekijätiimi Bend Studio on julkaissut päivityksen Playstation 5:lle, mutta se ei tee muuta kuin nostaa ruudunpäivityksen tasaisen sulavaan 60 ruutuun sekunnissa, muuten alla pyörii vanha PS4 Pro -painos. Joskus hiiviskely on välttämätöntä. Asutuskeskuksille tehtäviä tekemällä aukeaa varikolle ostettavaksi parempia varaosia, kuten renkaita, moottoreita tai isompia bensatankkeja. Tärkeintä on, että prätkällä kruisailee mielellään, sillä ajotuntuma on hiirellä ja näppiksellä oikein hyvä. ktiosta. Canis canem edit, kuten vanha suomalainen sananlasku toteaa. Kaksipyöräisellä pääsee nopeasti paikasta toiseen, ja se toimii myös mobiilina tallennuspisteenä. Sony ilmoitti alkavansa kääntää valittuja yksinoikeuspelejään PC:lle, ja Horizon: Zero Dawnin jälkeen kunnian olla seuraavana vuorossa sai Days Gone. John ei hamstrannut vessapaperia, vaan käynnisti moottoripyöränsä ja pakeni Oregonin metsiin. FRIIKKERI TAHTOISIN JÄÄDÄ, MUTTA MOOTTORITIE ON KUUMA Bend Studio / Sony Versio: myynti Minimi: Intel Core i52500K@3.3GHz tai AMD FX 6300@3.5GHz/8 Gt RAM, GeForce GTX 780 tai Radeon R9 290 (4 Gt) Suositus: Intel Core i74770K@3.5GHz tai Ryzen 5 1500X@3.5GHz/16 gt RAM, GeForce GTX 1060 (6 Gt) tai Radeon RX 580 (8 Gt), SSD-levy Testattu: Ryzen 9 5950X/32 Gt, RTX 3090 24 Gb Moninpeli: Ei Deaconin lisäksi toinen päähenkilö on tuo ratsuista luotettavin, moottoripyörä. 20. Friikkereiden alkuperää ja evoluutiota selvittävät sivujuonet ovat kiinnostavia. Onneksi täysiä kanistereita löytyy maastosta melko helposti eikä menovesi loppunut minulta kertaakaan täysin kesken. Enkä tarkoita retropelejä. Joskus radiokeskustelut menevät toistensa päälle tai katkeavat yllättäen, joten varminta on pysähtyä tien viereen kuuntelemaan yksi dialogi loppuun kerrallaan. Juoni kerää kierroksia hitaasti ja alussa kaikki tuntuu sekavalta. Infektoituneet zomb… Anteeksi, friikkerit, hävittivät isot kaupungit nopeasti, selviytyjät elävät linnoitetuissa leireissä luonnon helmassa. Turisteja vilissyt maaseutu kuhisee nyt vaarallisia friikkereitä, eläimiä ja rosvoja, ja näille jalkapatikassa kulkeva olisi helppoa riistaa. Moottoripyörän huolto ja päivittäminen on tärkeää. G lobaalin pandemian iskiessä Deacon St. Yhdessä Mongrels-moottoripyöräkerhoon kuuluvan ystävänsä Boozerin kanssa Deacon toimii erämaiden palkkionmetsästäjänä, sillä yhteiskunnan romahdettua friikkerit eivät ole ainoa selviytyjiä kohtaava uhka. Kerronta on ajoittain rytmitetty oudosti, sillä kutsu takaisin tehtävää vastaanottamaan saattaa tulla heti leiristä poistuttaessa. Se julkaistiin yksinoikeudella Playstation 4:lle huhtikuussa 2019, tuona viattomana aikana, jolloin ”pandemia” oli suurimmalle osalle tuttu sana vain . IljetTakaa-ajoissa ajotaidot punnitaan. Jälkimmäinen tuleekin tarpeeseen, sillä prätkä nielee bensaa järkyttävää tahtia. Arviot olivat kohtalaisia, joskin tekniset ongelmat rokottivat pisteitä, mutta ajan kuluessa Days Gone on alkanut nauttia kulttiklassikon maineesta. Sivuhahmot, kuten Boozer, ovat erinomaisia, ja heidän kohtaloistaan alkaa oikeasti välittää. Näitä puhdistamalla saa uusia craftausreseptejä, päivityksiä Deaconin ominaisuuksiin ja pikamatkustuskohteita. Ville Wikström DAYS GONE Menneitä päiviä voi haikailla vihdoin myös PC:llä. Löpönkulutus on epärealistisen suurta, mutta luo lisää jännitystä ja raamittaa toimintaa, kun aina pitää pohtia, riittääkö bensa seuraavaan etappiin vai pitäisikö tankata. On a horse of steel I ride Deacon avautui epävarmana ja haavoittuvana, menetyksiä kokeneena hahmona, joka ratkaisee ongelmat ainoalla osaamallaan tavalla
Friikkeritkin pukeutuvat muodikkaasti. Päivällä niitä on kotona enemmän, mutta yöllä ne ovat vahvempia. Rauhoittukaa, kyytiin mahtuu vain yksi kerrallaan! Moottoripyörällä pääsee melkein mihin vain. Haastemuodossa pärjäämällä saa liivimerkkejä pääjuoneen. Myös laastareiden ja muiden terveysesineiden askartelu kukista ja kävyistä onnistuu Ihmemies MacDeaconilta lennosta. NERO-pesäkkeiden tutkiminen puolestaan avaa lisätietoa ajasta, jolloin laumat valtasivat maailman. Junassa turvavälit unohtuvat herkästi. Automaattihaulikolla tappaa talossa ja puutarhassa. 21. Yöllinen kruisailu. tävien friikkereiden pesien polttaminen on tyydyttävän taktista touhua, sillä ne eivät ota tunkeutumistaan reviirilleen kovin kevyesti. Nämä rokotteet sisältävät lyijyä Avoimen maailman kaavaan kuuluen raunioista tarttuu matkaan kaikenlaista romua, josta voi nikkaroida vaikkapa Molotovin cocktaileja tai sahateräisen pesäpallomailan. Moottoritie on kuuma
Ihmisvastustajiin pitää suhtautua eri tavalla kuin eläimellisiin friikkereihin, joskaan kovin älykkäitä nekään eivät ole. Days Gone on nimensä veroinen, sillä Oregonin metsiin eksyy helposti 40–60 tunniksi. Koskaan ei ole ollut parempi hetki suorittaa ajokortti ja liittyä MC Mongrelsiin! DAYS GONE Luonto häikäisee kauneudellaan. MC PC:n vierellä konsoliversiot nimittäin tuntuvat teinien mopojengiltä, sillä parannuksia on huimasti pelkästään jo tekstuureissa ja valaistuksessa. Tältä etäisyydeltä osumiseen ei tarvitse hiirtä. Laumojen kaataminen on haastavaa, jännittävää ja palkitsevaa. 22. Lyijyrokotussessiossa kannattaa huomioida, että äänekäs paukkurauta houkuttelee paikalle kutsumattomia illallisvieraita. Muutaman kerran leirin kauppiaat katosivat bugin myötä, mutta tulivat takaisin tallennuksen lataamalla. PC-käännös on moitteeton. Huonoa . 84 Mukaansatempaava, joskin perinteinen avoimen maailman moottoripyörärymistely muutamalla hyvällä omalla idealla. Disaster Deacon meme. Deacon valvoo maskipakkoa. Realismia sekin! Mutta eniten kunnioitusta herättävät satojen friikkereiden valtavat Hordet. Erillistä haastetilaa suorittamalla saa avattua päätarinaa helpottavia liivimerkkejä, jotka tosin tekevät siitä jo turhankin kevyen. Hiiviskely, lähitaisteluaseet tai äänetön varsijousi ovat hyviä vaihtoehtoja vihollislaumojen harventamiseksi. Normaalilla vaikeustasolla postapokalyptinen Oregon tuntui välillä jopa liian helpolta, minkä osittain selittää tarkan hiiriohjauksen helpottama ammuskelu. Aina turvavälin pitäminen ei onnistu, joten taskusta pitää löytyä kättä pidempää. Laumaa vastaan käyminen edellyttää kunnon valmistelua kuten ansoja, pommeja ja runsaasti panoksia. Koska Days Gone on pohjimmiltaan PS4-peli, ei ollut yllätys, että tehokoneellani herkut sai huoletta vääntää kaakkoon ja silti ruutu päivittyi 4K-tarkkuudella 80– 100 kertaa sekunnissa. Lauman mölinän tunnistaa jo kaukaa, sillä ne vaeltelevat ympäri maastoa etsien saalista. Vaikeammilla tasoilla avut, kuten HUD-elementit ja pikamatkustuksen, saa pois käytöstä. Tarinankerronta on ajoittain katkonaista ja sekavaa. Latausajat ovat SSD:ltä salamannopeita, eikä nelkkupleikalla nähtyjä latausruutuja edes ole. PC-pelaajan iloksi kaikenlaista säädettävää on yllin kyllin. Hyvää + Prätkä ja valtavat vihollislaumat. On siinä kliseitä, mutta paljon hyvää omaa, kuten erinomaisesti toimiva moottoripyörään keskittyminen sekä ne valtavat vihollislaumat. Usvametsän Deacon. Toivottavasti PC-version myötä tekijät saisivat toisen mahdollisuuden. Verta ja kromia Ilmeisesti Days Gonen konsoliversion menestys oli Sonylle pettymys, sillä huhujen mukaan Bend Studio olisi halunnut tehdä jatkoa, muttei saanut Sonylta siunausta
Valikoima pysyy hanskassa, koska käyttöliittymä on selkeä ja haluttu askarteluprojekti löytyy helposti. Sitten lootataan ympäristö ja opitaan kaikkea uutta, osittain levelöimällä, osittain löytämällä oppikirjoja ja kaavoja. Muuten KUNINGASPARI Siinä missä Deadissa luonto kukoistaa… …Navezganessa osa alueista ei juuri houkuttele. Z ombipelit ovat sikäli uskollisia aiheelleen, että kerran noustuaan kuolleista niitä ei enää saa hengiltä. Se oli silloin rupinen alfaversio, 7.jotain. Kerran viikossa nousee verikuu, jolloin zombit lähtevät laumana tappamaan pelaajaa. Nyt se on uljas rupinen alfaversio 19.5. Rakennan minä majani Henkiinjäämisessä ei ole kysymys vain zombeista vaan perustarpeista, kuten ruoasta, vedestä ja terveydestä. Vaikka homman nimi on toisaalta realismi, toisaalta ei: sivistys alkaa kivikirveestä: vähän kasvikuitua, keppi ja pieni kivi, kymmenen sekuntia myöhemmin kädessä on jotain, jolla puu kaatuu nopeasti ja muuttuu suoraan rakennusmateriaaliksi. Sillä myös lyödään pupu hengiltä, nyljetään se ja kärvennetään liha nuotiolla. Aiheuskollisesti sen suurin ongelma ovat muut hengissä säilyneet kusip... Tekniikka ja kyvyt kehittyvät, loppupelissä siintää sähköistetty tukikohta, jonka ansat pitävät zombit kurissa, ja jonka ehtoisa isäntä/ emäntä ajelee autollaan ympäri valtakuntaansa. Zombipelit venyvät moneen. Seitsemän vuotta kuolemista Vanha veteraani 7 Days To Die on zombipelien Minecraft, jossa askartelun ja rakentelun ohessa yritetään pysyä hengissä. Mutta pääsy paratiisiin kestää, sillä 7 Days to Die syö aikaa kuin zombit hitaita ihmisiä. Ei voi vain syödä silliä ja juoda kuravettä päälle, koska silloin iskee punatauti. Zombit tietysti haistavat lihan ja kuulevat laukaukset. ihmiset. Ensimmäisen kerran ZOMBIASKARTELUN 7 Days to Die Fun Pimps Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, Linux Versio: Stable Alpha 19.5 Minimi: 2.4 Ghz Dual Core/ 8 Gt RAM, 3D-kortti DX11 2 Gt VRAM Suositus: 3.0 Ghz Quad Core/12 Gt RAM, 3D-kortti DX11 4 Gt VRAM Moninpeli: 2-8 Night of the Dead JacktoStudios Arvosteltu: PC Minimi: 3.2 GHz Quad Core/16 Gt RAM, GeForce GTX 960 Suositus: Intel Core i5-9600K / AMD Ryzen 5 3600X/16 Gt RAM, GeForce GTX 1660 TI Monipeli: 2-4 Testattu: AMD Ryzen 7 3700X 8-Core Processor 3.60 GHz 16,0 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt yritin (ja yritimme) pysyä hengissä ydinsodan selektiivisesti tuhoamassa Navezganen piirikunnassa, Arizonassa, seitsemän vuotta sitten. Invaasion laukaisi Arma 2:n modi DayZ jo vuonna 2012, ja sen uudempi, kaupallinen versio potkii edelleen. Satunnaisesti luodun maailman vastapaino, 32 neliökilometrin Navezgane, on kuin maapallotiiviste: sen muutaman neliökilometrin kokoiset biomit vaihtelevat tuhon maisemista aavikkoon ja lumimaisemiin, kaupungista ja kylistä maaseutuun. Kaikissa on omat etunsa ja haittansa, suurin etu on tietysti vaihtelu. Aina tapahtuu! Seiskan voima on sen minecraftmaisuus. Ympäristö tuhoutuu, joten lauman torjumiseen ei riitä naureskelu kiviaidan takana. Ennen kuin antibiootteja oppii valmistamaan, hitaasti leviävä infektio on tosi hyvä motivaatio löytää lääkekaappi. Erikoismaininnan ansaitsee Ubisoftin kiehtova Zombie, jossa kuollut pelihahmo jää peliin itsekin zombina. Jännimmillään peli onkin alussa, kun pelaajalla ei ole kuin käet taskussa. Eniten pelistä saa irti rautamiesmoodissa, jolloin kuolema on lopullinen. On hienoa tarinankerrontaa à la Telltalen Walking Dead -pelit, raadollista henkiinjäämiskamppailua tyyliin Zomboid, ja älytön määrä voimafantasiaa, jossa aseet puhuvat ja zombit tuplakuolevat. Nnirvi 7 DAYS TO DIE | NIGHT OF THE DEAD Days Gone on paitsi pelin nimi, myös kuvaus siitä, mikä on zombiaskartelupelien hinta. Esikuvansa tavoin Seiska toimii mainiosti yksinpelinä (ja toki aina kahdeksan hengen yhtäaikaisena moninpelinäkin, jos laatuseuraa löytyy). Craftattavaa on todella paljon, rakentaminen on elintärkeä pelielementti ja hengissä pysyminen on haastavaa. Raajat voivat nyrjähtää, jopa katketa, aivot tärähtää, ja niin edespäin, mutta varsinkin alussa vaarallisinta on zombin tai jonkun puremasta alkava infektio. 7 Days to Die jalostaa ideaa ja Night of the Dead jalostaa samasta ideasta virtaviivaisemman version. Vesi täytyy keittää ja ruoka kerätä/tappaa sekä valmistaa, mitkä vaativat nekin sopivia astioita. Sekin tuli testattua, kun pojan kanssa korkattiin uusi maailma vuosien tauon jälkeen. 23. Zombit pikku craftaajan uhkana esiintyivät ensi kerran Minecraftissa. Koneisto on niin monimutkainen, että peli alkaa kirjoittaa emergenttiä narratiivia
Yksi, jota inhoan, räjähtää kuollessaan ja sytyttää hienon puisen tukikohtani tuleen. Toisaalta ei Seiska mikään simulaattori ole. Ilahduttavasti zombien jäsenetkin irtoavat, joskaan eivät graa. Se horjuu eri suuntaan. Sitten muutaman vuoden takaisen viime sessioni paljon (ainakaan aluksi) ei ole muuttunut. Ilmeisesti vanhempi lisäys, mutta uusi minulle, ovat kulkupelit polkupyörästä moottoriajoneuvoihin, joskin niiden löytäminen tai varsinkin rakentaminen ei ole sanottu ja tehty. Kuutioista on aina kivempi rakentaa kuin asemoida erilaisia 3D-elementtejä, ero on kuin legoilla ja muovimalleilla: minkä ulkonäössä häviää, sen vapaudessa voittaa. Mitä helpommin se sujuu, sen parempi, mutta myös pahempi. Niitä on riittävä valikoima, vaikuttavat tekijät tietysti nopeus ja teho, ja käteen jää yleensä se minkä iskuvauhti/iskutehosuhde nyt sattuu miellyttämään. Pelin päämäärä on siis paeta saarelta. Kun näitä näkee liikaa muualla kuin sopivassa ympäristössä, maailman perususkottavuus ottaa osumaa. sesti kovin näyttävästi. Kieltämättä aluksi ihmetytti, kun täysin tuhotussa kylässä paloivat lamput, mutta vihani sammui, kun läheltä löytyi kauppias ja sen tukikohdasta toimiva sähkölaitos. Are you feeling Lucy, punk. Olisin arvostanut taustatarinaa: miten yksinäinen nainen päätyy keskelle selkeästi vuosia sitten tapahtunutta zombikalypsia. Saarella on myös eläimiä, osa vaarallisia, osa ei, mutta kaikkia pyydystetään ja hyödynnetään. Jos ne ovat zombeja lainkaan, osa kun näyttää Vitsauksen (The Strain) vampyyreilta. Ostin pelin jo aikoja sitten, mutta Early Access oli vielä niin Earlya että pelissä oli turhaa särmää. Kauppiaat olivat mukana jo kun viimeksi pelasin, ja mielestäni syövät pelin tunnelmaa. Pelin tekijät, eteläkorealainen kahden hengen JacktoStudios ihaili They Are Billionsia ja The Forestia elokuvaa I am Legend lisäksi, ja lopputulos on Night of The Dead, kertoo tiimin jäsen Min-Gyu. Vaikka päivällä suurin osa on aika rauhallista, yksinkertaista väkeä, joka reagoi vasta melko lähellä, joka ikinen keskiyö ne kehittävät yhteisen laumaharrastuksen lähteä iskemään saaren ainoaa naista. Joka ei ole My Guy, sillä, hyvä jumala, Richard Mathesonin kirja on satapata kertaa parempi kuin kumpikaan siitä tehty elokuva! Niistä kumpikin missaa koko jutun lopputwistin. Pelin keskiössä on iso saari, ja siellä on nuori nainen Lucy, joka ulkomuodoltaan voisi olla Lara Croftin sisko. (NotD) Ansat jauhavat kuollutta lihaa (NotD) Pian syyllistyn fat shavingiin (NotD) 24. Kun 7 Days to Die on joskus valmis, siihen ilmestyy tarina. Ilokseni Kuolleiden yö on kehittynyt ja vieläpä omaan suuntaansa, eikä 7 Daysin halvaksi kopioiksi. Ja nuoria ex-naisia eri zombirooleissa muutenkin turhan paljon, peli taitaa ottaa alfa-statuksensa tosissaan. Mutta siinä missä Lara raidaa hautoja, hautojen asukkaat raidaavat Lucya. Spessuzombit ovat muuten zombipelien perusvirhe: sen sijaan että zombityypit olisivat geneeristä massaa, normikansalaisia, niihin tungetaan esimerkiksi poliiseja, rakennustyöläisiä tai muita selkeitä arkkityyppejä. Kuten Night of the Dead. Suosin katanaa, ja varalla keihäs ahtaisiin paikkoihin. Pääongelma on tietysti zombiepidemia, eivätkä nämä ole hitaita peruszombielaisia, vaan niitä nopeampia versioita. Sen pahin ongelma on, että seitsemässä päivässä vain Jumala ehtii saada jotain aikaiseksi. Uutta pelissä on sähkö, jota voi käyttää esimerkiksi uusissa ansoissa. Yöllä kuolleet saalistaa Yli 12 miljoonan myynnillään 7 Days to Die on zombiselviytymispelien kuningas, mutta tarvetta on samanhenkiselle, mutta sanotaanko virtaviivaisemmalle visiolle. Oletettavasti kokemus auttaa nopeampaan siirtymiseen kivikaudesta rautakauteen. Zombit itsekään eivät ole kovin näyttäviä. Vaikka gra. Tuttuun tapaan normizombien lisäksi löytyy vaarallisempia erikoisvariantteja. Käsityö kunniaan MAGAlomaanisen konetuliasefantasian asemasta epäkuolleiden uudelleentappotyö suoritetaan käsityökaluilla. Alfa tai ei, Seiska on lajissaan erinomainen ja herättää pelihalun aina tasaisin väliajoin. Sitä odotellessa peli kyllä mukavasti luo omat tarinansa. Vain kamat pitää käydä noukkimassa takaisin. infektio, nälkä, katkennut jalka ja aivotärähdys paranevat kuolemalla, jonka jälkeen spawnaa takaisin makuupussin viereen. ikka on kehittynyt, sen alla piileksii alkuperäinen kuutioihin pohjautuva runko, mikä ei ole huono juttu. Nyrkeillään, tietysti. Idea on sama, yhdistelmä askartelua ja selviytymistä. No on zombeissa toki inhoja setämiehiäkin. 7 DAYS TO DIE | NIGHT OF THE DEAD Taloissa on aina todella pimeää. Zombit ovat edelleen sarjakuvamaisia, ja valitettavasti Hulkin tyttäreltä näyttäviä seksisairaanhoitajia näkyy vieläkin liikaa. Toinen, subjektiivinen ongelma on se, että mitä paremmaksi infra kehittyy, sen enemmän peli alkaa menettää imuaan, koska henkiinjääminen on hyvä motivaattori
Yölliset zombilaumat eivät osoittaneet eskaloitumisen merkkejä, ja koska ympäristö ei tuhoudu, niiden uhkakerroin on merkittävästi vähäisempi kuin Seiskassa. Pelin ainoa tuliase (kai) on jonkinnäköinen M16, jota käytin vain hätätapauksessa ja pääasiassa metsästysaseena. Se toi mieleen Valheim-kokeiluni, joka kaatui siihen, että peli tuntui alun jälkeen jämähtävän perusrakenteluun, vastukset olivat tylsiä eikä tutkimista oikeastaan palkittu. 7 Dayssa kaiken voi hajottaa ja melkein kaiken muuttaa raaka-aineiksi, Nightissa maisema on täynnä ilmiselvää irtometallia, jota ei kuitenkaan voi hyödyntää tai hajottaa. Pelissä on hyvä valikoima erilaisia ansoja. Josta saa puolestaan tehtyä vain yhden kuparilangan pätkän, mikä on aika naurettavaa. Mutantteja. Vämpyyrejä. Ennen kaivosautomatisaatiota esimerkiksi kupari on paha ongelma, mutta hyvä esimerkki. Siinä missä 7 Days To Die on täynnä mahdollisuuksia tehdä väärä tai typerä päätös, Nightissa kuolema uhkaa, jos sumputtaa itsensä umpikujaan. Jätin pelin kesken odottamaan julkaisua, kohtaan jossa kaikki pelimekanismit olivat jo käytössäni, mutta suurin osa saarta on vielä tutkimatta. Talot rakennetaan elementeistä Valheimin tapaan, ja puuosat saa päivitettyä tulta kestäväksi kiveksi. Myös ympäristö on liian staattinen. Yksi ongelma on craftauksen tasapaino. Kun saa tuurilla yhden kuparimalmin, siitä saa tehtyä yhden kupariharkon. Ideana on päästä vauhdilla tilanteeseen, jossa laumaa saa harvennettua paremmilla aseilla ja ennen kaikkea valikoimalla ansoja. Veikkaan, että 7 Days to Die on vielä silloinkin tämän lajin alfapeli. Elämä saarella on oikeastaan liiankin helppoa. Mitä Night of the Deadin hirviöt oikein ovat. Luonnollisestikaan katanalla ei pärjää, kun vastassa on joukkovoima, vaan silloin uustappaminen pitää ulkoistaa. Ja tämä on oikeastaan pelin pointti. Night of the Deadilla on hyvät mahdollisuudet kasvaa vaihtoehdoksi 7 Daysille. Väkivaltamittarin näyttävyysviisari kannattaisi myös vetää yli. 7 Days to Die +++++ Night of the Dead +++ Kaukotappoon voi käyttää keihästä ja jousta, koska niitä on helppo itse valmistaa. (7DtD) 25. (7DtD) Kello on jo 9.55, zombit ylös! (7DtD) Cycles are complete: Together we rule the Navezgane as father and son! (7DtD) Kypärä suojaa hullulta nuolimieheltä. Oudon yleinen ”seksihoituri” osaa pitää maskia muttei turvaväliä. On heilureita, giljotiineja, automaattikatapultteja, eri lailla pyöriviä teriä plus muuta erinomaisen epärealistista ja epäkäytännöllistä, mutta hauskaa rakenneltavaa. Zombeja. Kun kerran tein Craftaus on miellyttävän suoraviivaista: kun kirveen tekee kerran, se kestää ikuisesti. Näin askartelusta ja resurssien keräämisestä tulee turhan työläs elementti, kun pääpainon voisi siirtää vielä enemmän henkiinjäämiseen, taisteluun ja ansojen rakenteluun. Se on jo nyt ihan pelikuntoinen, ja ilmeisesti jopa pienimuotoinen hitti, mutta kaipaa vielä lisää kuivaa lihaa sammaloituvien luidensa päälle. Teoriassa Night of the Dead julkaistaan vuoden lopussa. Täysin ei voi katolta katsoa, kun ansat hoitavat työn, koska niitä pitää välillä ladata
Liikaa ei alleviivata tai turista, suurin osa pelin tapahtumista kerätään edelleen kasaan ympäristöä ja aikaisemman tutkijaryhmän jälkeen jättämiä PDA-tabletteja tutkimalla. Hänen siskonsa Sam on menehtynyt työtapaturmassa planeetta 4546B:llä. Kaiken puuhastelun peruspilari on elintärkeä fabrikaattori, jolla valmistetaan miltei kaikki tarvittava juomavedestä työkaluihin ja jatkojalostettuihin rakennusmateriaaleihin. Hauskempi täällä kuin meren päällä Below Zeron käsintehty maailma on hieman edellistä pienempi, mutta koristeellisempi ja monipuolisempi. Esimerkiksi esineen akunkeston näkee nopealla silmäyksellä ja esineiden rakennusohjeet saa kiinnitettyä näkyville. Robin ei purematta niele yhtiön väitöksiä ja lähtee vesiplaneetalle setvimään asian oikeaa laitaa. Vieläkö seikkailu seitsemänsadan sylen syvyydessä jaksaa viehättää. Robinin ainoa mahdollisuus selvitä on suunnata onnettomuudessa mereen pudonneen life podin suojaan, rakentaa itselleen kaikki tarvittava elämän perustarpeiden tyydyttämiseksi ja keksiä paluureitti sivilisaation pariin. Vihjataan, että Sam olisi aiheuttanut onnettomuuden itse. Laskeutumisvaiheessa alusta töytäisee meteori, ja Robin tekee pakkolaskun 4546B:n hyiselle päiväntasaajalle. Kun ensimmäiJAAPALA SUOLAVESIDRINKISSA Laajat lumikentät taittuvat hetkessä ketterän leijupyörän selässä. Veden kiertokulku Below Zero on mereen sijoittuva selviytymisja tutkimispeli. Käyttöliittymän viilaukset ovat onnistuneita. 26. Se ei ole ehkä hääppöinen kippo, mutta se on alussa koti, turva ja suoja. Työkalujen käyttö on helppoa ja intuitiivista, mitä nyt patterit pitää muistaa ladata. Maailmaa tulkitaan käsikäyttöisellä skannerilla ja parannetaan vaikkapa napin painalluksella rakennuksia ja muita esineitä kokoavalla rakentajalla, jolla voi evän heilautuksessa rakentaa monipuolisen tukikohdan puutarhaja reaktoriosastoineen. Penglingit ovat söpöjä, pingviinejä muistuttavia otuksia. Vaikka selviytymisosuus on valmiiksi kevyt, ruumiilliset tarpeet voi halutessaan kytkeä kokonaan pois päältä ja keskittyä pelkästään seikkailuun tai rakenteluun. Toinen odotettu uudistus on automaattinen uiminen, jonka ansiosta pelin pitkät välimatkat taittuvat automaattisesti napin painalluksella. T utkija Robin Ajou saa Alterra-suuryhtiöltä suruviestin. Aikanaan Robin saa hieman juttuseuraakin, joka töytäisee häntä lempeästi oikeaan suuntaan aavalla ulapalla ja avaa pelin juonta pelaajalle. Jokaisen uuden työvälineen myötä tutkittava maailma avartuu lisää, mikä avaa mahdollisuuden rakentaa yhä edistyneempää tekniikkaa, jolloin kymmenien metrien pintasukellukset muuttuvat pian satojen metrien syvyyteen ulottuviksi tutkimusmatkoiksi. Pieniä viilailuja ja lisäyksiä lukuun ottamatta se näyttää samalta, kuulostaa samalta ja toimii samoin kuin edeltäjänsä. Robin ei enää ole hiljainen pelaajan jatke, vaan oma persoonansa, joka kertoo pelin tapahtumista omat mielipiteensä. Simppeli juoni ei varsinaisesti narratiivisia aaltoja nostata, mutta pitää pelaajan liikkeessä ja matkan seuraavan etapin selviönä. Subnautica: Below Zero on jatkumoa vuonna 2018 julkaistulle Subnauticalle (Pelit 4/2018, 89 p.), ei täysiverinen jatko-osa, vaan Subnautican laajennus. Enää ei siis tarvitse sahata valikosta toiseen tai kirjoittaa reseptejä muistiin, jos kärsii laillani kultakalan muistista. Nälkä kaihertaa, kurkkua kuivaa eikä keuhkoissa riitä ilmaa kesUnknown Worlds Entertainment Arvosteltu: PC Saatavilla: MacOS, Switch, PlayStation 4/5, Xbox One / Series X/S Versio: Release Vaatimukset: Intel Core i5 / AMD Ryzen 5 @ 3 GHz, 8 Gt RAM, Nvidia 1050 Ti / AMD Radeon 570, 4 Gt VRAM, 15 Gt tilaa Testattu: i9-9900K @ 3,6 GHz, 32 Gt RAM, Nvidia 2080 RTX tosukeltamiseen Guybrush Threepwoodin tapaan. Kelpaisi oikeastikin! Uskalikoille on pelimuoto, jossa kuolemaa ei anneta anteeksi. Heli Koponen Elämä alkoi merestä, mutta haaksirikkoutuneella Robinilla se voi päättyäkin sinne
Subnautica hyötyy grindauksen vähentämisestä, mutta korjausliike kallistuu liikaa toiseen päähän. Se korjaa onnistuneesti joitain ensimmäisen pelin ongelmakohdista, mutta kaipaisi eloisampaa kokonaisuutta. Salaisuuksia metsästetään kauko-ohjattavalla, pingviiniä muistuttavalla robottipenglingillä, joka mahtuu puikkelehtimaan ahtaissa luolissa. Matojen syömä Ahdin valtakunta tuntuu tyhjemmältä edelliseen osaan verrattuna. Pieni ja ketterä Seamoth-alus tekee tilaa modulaariselle Sea Truckille, jonka perässä voi hinata vaikka kokonaista liikkuvaa tukikohtaa. Hyvää + Värikäs vesimaailma vetää puoleensa, käyttöliittymäparannukset. Lopputeksteissä mietin, että tässäkö tämä nyt oli. Eivätkä kaikkein syvimmätkään onkalot tunnu klaustrofobisilta, sillä valoisuutta on lisätty reilusti. Kaikkia ajoneuvoja voi parannella erilaisten moduulien avulla, joten luppohetkiin saa aina jotain mielekästä tekemistä. Robokaveri on ihan kiva lelu, jota ilmankin pärjää, mutta onhan se söpö ja sympaattinen. Below Zero tuntuu lempeämmältä, seesteisemmältä kokonaisuudelta kuin edeltäjänsä. Vaikka Below Zeron progressio on selkeää, avoin maailma tekee välillä tepposensa. Hylätty, lumikinoksiin hautautunut tutkimusasema. Vaikka monipuolisella . Löysin sen Subnautican wikistä. Yksinkertaisissakin luolastoissa voi eksyä yllättävän helposti, ellei ole tarkkana. Olisin vielä hetken halunnut kellua 454B:n sylissä, sukeltaa syvemmälle sen kiehtovaan maailmaan ja kahlata sen saloissa. sessä Subnauticassa pelin biomit erosivat kärjistetysti syvyyden mukaan, nyt pelkästään pinnan tuntumassa on liuta erilaisia alueita korallihiekkadyyneistä valtavien lumpeiden kannattelemaan, vedenpinnan alapuolella kelluvaan saaristoon. Täällä sukeltelisin oikeastikin! Uutuutena tekemistä riittää merenpinnan yläpuolellakin. ooralla ja faunalla ei varsinaisesti teekään mitään, ensimmäisessä pelissä jokainen tiedonjyvä ja uusi elämällinen tuttavuus syvensi maailmaa, tehden siitä elävän ja orgaanisen. Materiaalien satunnaisuutta on vähennetty reilusti, mikä tekee keruuretkistä todella suoraviivaisia. Parhaimmillaan Subnautica: Below Zero on komeaa värien ilotulitusta. Toivottavasti arvostatte uhraustani. Parhaimmillaan mielikuvituksellinen maailma on pittoreski ja satumainen. Laivasto on uudistunut. Hei, olen nähnyt tämän le an! Äänimaailma tuudittaa muun muassa valaiden laululla ja merihirviöiden haukahtelulla. Pelattavuus paranee kun päivälläkin näkee pelata, mutta tuntemattomassa vaanivan vaaran ja epätietoisuuden tunne häviää. Subnautica: Below Zero on houkutteleva uusiomatka planeetta 4546B:n jäätävien merien syvyyksiin. Ei sillä, että ensimmäisessä Subnauticassa olisi tarvinnut pelätä selviytymisensä puolesta, mutta kun jättimäinen leviathan-luokan otus osui reitille, väistettiin hyvin kaukaa ja kohteliaasti. Resurssien keräämistä on helpotettu varsin paljon. 27. Kuivalla maalla ongelmia tuottaa arktisen alueen jäätävä lämpötila, ja satunnaiset myrskyt pahentavat pakkasen purevuutta entisestään. Kunnon maamerkkien puute vaikeuttaa myös navigointia, vaikka eksymistä voi ehkäistä esimerkiksi pieniä jälkiä jättävällä työkalulla. Pelin kaikkein syvimmät alueet ovat tyhjiä, tylsänpulleita putkia, joissa jokainen nurkka näyttää tismalleen samalta. Kokonaisuuden viimeistelee merellinen ja uskottava äänimaisema. Jokaisella alueella on selkeä värimaailmansa ja biotyyppinsä, minkä ansiosta tietää heti, millä laidalla karttaa sattuu milläkin hetkellä seilaamaan. Nyt Below Zeroa vaivaa pienoinen kulissimaisuus, mikä pahenee sitä mukaa, mitä syvemmälle sukeltaa. Maalla etenemistä helpottaa Snowfox-leijupyörä. Kun tukikohdan rakentaminen vaatii huomattavasti aikaisempaa vähemmän raaka-aineita ja rakennettavien esineiden määrääkin on jonkin verran vähennetty, varastot tulvivat nopeasti yli äyräidensä. Toisessa kohdassa olin ilmeisesti rakentanut eksoskeletonia muistuttavan katkapuvun hieman tarkoitettua aikaisemmin, ja talsin turvallisen maan päällä läpi lumimyrskyjen ja ohi jäämatojen, mikä teki koko maanpäällisestä alueesta haasteettoman sunnuntaikävelyn. 84 Kelpo jatko alkuperäiselle Subnauticalle, mutta olisi kaivannut merkityksellisempää sisältöä. Buginen kuin kaskelotin hammasvälit, sisällöllisesti keskeneräinen. Kerran en päässyt eteenpäin, koska en onnistunut löytämään erästä kasvia, joka olisi mahdollistanut sukelluksen yhä syvemmälle. Mutta kipinä ei leimahda liekkiin, koska juoni on liian pliisu ja maailma ohenee syvetessään. Nyt isompikin mölliäinen voi käydä hieman maistelemassa alusta, ja sitten aterian kumpikin osapuoli jatkaa rauhassa matkaansa. Tämän kuvan ottamisen jälkeen jouduin parempiin suihin. Huonoa . Elementit ovat periaatteessa kohdillaan: meri on kaunis ja kutsuva, puuhailu on rentouttavaa ja aluksi kiinnostavaa
Ei, ei kaikkia. Se, tai siis hän, osaa ampua pahiksia rynnäkkökiväärillä, huitoa hirviöitä jättimäisellä miekalla ja jopa käyttää mielenvoimaa levitoimiseen sekä esineiden liikuttamiseen. Toiseksi tarinankerronnan tyyli ei nappaa sitten yhtään. Onneksi nämä puuhat ovat sentään vapaaehtoisia, joten niitä kaikkia ei ole pakko suorittaa. K oiran sanotaan olevan ihmisen paras ystävä, mutta se on puppua. Niitä onkin ripoteltu rutkasti joka alueelle. Vakioasetuksilla tarinan sankarilla on pitkät korvat ja pesukarhumeikit naamalla, mutta mikään ei estä muuttamasta häntä mustaksi kissaksi tai pinkiksi jyrsijäksi. Se on sääli, sillä matkoillaan tapaa monia outoja olioita, joiden puhetta olisi ollut kiva päästä kuuntelemaan. Kung-futakin se osaa lähes yhtä hyvin kuin lasten animaatiopanda. Tarinankerronnassa on puutteita, tehtävissä liikaa toistoa ja moni muukin asia on tehty puolihuolimattomasti. 28. Valitettavasti määrä ei taaskaan korvaa laatua, sillä kaikki askareet ovat niitä samoja tusinatehtäviä, mitä tämän lajityypin pelit ovat pullollaan. Itse päädyin sarjatuliaseisiin erikoistuneeseen kommandoon, mutta olisin voinut myös valita kahdella miekalla taistelevan sabotöörin tai vahvamielisen psyykikon. Mechi on oiva apu erämaassa. Valmiina linnan valtaukseen. Lemmikin luomisen jälkeen alkaa varsinainen seikkailu alkaa, ja pelin heikkoudet alkavat näkyä huomaa. Suurkorporaatiot halusivat vähän säästää kuluissa ja dumppasivat jätteensä suoraan mereen, mikä lopulta sai aikaiseksi tuhoisan luonnonmullistuksen. Tyyli toimii välillä ihan hyvinkin, mutta ei oikein sovi tunteikkaisiin kohtauksiin, kuten takaumana esitettyyn pätkään sankarin traagisesta lapsuudesta. Samu Ollila BIOMUTANT Suuren filosofin Fred Ericin sanoin: Joka pelätyn kung-fun taitaa, voi esteet kaikki voittaa. Ääninäyttelijöiden palkoissa on säästetty panemalla kaikki hahmot puhumaan pelkkää siansaksaa, schweindeutschia. Loppuhuipennuksena tehdään vielä rynnäkkö klaanin päämajaan, jossa tapellaan sen johtajan kanssa. Nostamalla voiman tappiin otus muuttuu bodariksi, kun taas älykkyyden korostaminen tekee hänestä pienen ja isopäisen. Kyllä minä nyt ilman opastustakin osaan dyykata roskia, olenhan käynyt yliopiston. Onneksi osa probleemoista on korjattavissa päivityksillä. Biomutantissa se on vain siististi poistanut ikävän infestaation ja jättänyt jäljelle omaperäisen ja kauniin maailman, jota on oikein mahtava tutkia. Kyllähän niitä jonkin verran jaksaa vääntää, mutta kymmenennen identtisen tehtävän jälkeen alkaa jo kaivata vaihtelua. Syynä klaanien erimielisyyksiin on maailman keskiössä sijaitseva elämän puu, jonka jotkut haluavat pelastaa ja toiset tuhota. Ainoa selkokielinen puhuja on rauhallinen kertojamies, joka selostaa tapahtumia kuin David Attenborough luontodokumentteja. Alun tutoriaali on ensinnäkin venytetty liian pitkäksi ja on turhankin perusteellinen. Ubisoftin pelipajoissa tällaisia vastaavanlaisia vapaan maailman seikkailupelejä takovat sadat tekijät. Onneksi oikeasti korporaatiot ovat vastuullisia, eivätkä ajattele vain johdon bonuksia. On esineiden metsästystä, vankien vapauttamista, rosvojen tappamista ja kaikkea muutakin perinteistä. Avara luonto Alun tylsän esittelyosuuden jälkeen Biomutant alkaa nopeasti avautua ja muuttua paremmaksi. Oma karvaturri viimeistellään hahmoluokan valinnalla, mikä vaikuttaa alussa käytössä oleviin aseisiin ja taitoihin. Yhtenä isompana haasteena on osuvasti maailmansyöjiksi nimettyjen megahirviöiden hävittäminen. Hauva ei pärjää mutatoituneelle pesukarhukissalle, joka on ihan täydellinen lemmikki. Suuren kokonsa vuoksi niitä vastaan ei tosin pysty taistelemaan jalkaisin, joten avuksi täytyy hommata sopiva ajovehje, kuten tykeillä varustettu mechi tai vesijetti. No Man’s Sky on tässä oiva esikuva. Suomessa, kaupan kassajonossa, moinen karvaturri saisi mummot kysymään, että ”Mistäs sie oot?”, mutta Biomutantin maailmassa niin ei ikinä tapahtuisi: mummot ovat kuolleet ja eläimet ovat nousseet valtaan. Konfliktissa ei voi äänestää tyhjää, vaan heti on päätettävä, taisteleeko hyvisten vai pahisten riveissä. Toisten heimojen hakkaaminen kannattaa, sillä voitokkaasta sotaretkestä palkitaan aina kukistuneen klaanin lemppariaseella. Ilman ääninäyttelyä hahmoilta myös katoaa täysin persoonallisuus. Sen seurauksena ihmiset katosivat maisemista, mutta eläimet kokivat kaikenlaisia jänniä mutaatioita ja muuttuivat ihmismäisiksi. Pelin läpäisemiseen vaaditaan kuitenkin paljon muutakin kuin pelkkää tukikohtien valtaamista. Se on hoidettu tosi mallikkaasti ja riittävän monipuolisesti. Tämän jälkeen lähdetään porukalla valloittamaan vastapuolen tukikohtia, joita on aina puolustamassa joukko eliittisotilaita ja ehkä jokin suurempi pomoukko. Jos hänet onnistuu päihittämään, voi sen jälkeen kutsua hävinneen klaanin jäsenet omalle puolelleen, tai vaihtoehtoisesti olla paha ja heittää heidät tyrmään. Yhtenä vaihtoehtona on seurata pääjuonta, joka keskittyy erinäisten heimojen valtataisteluun. Ulkomuotoon vaikuttaa myös se, mitä kykyjä painottaa. Samalla myös lineaarisuus ja jatkuva ohjeistaminen päättyvät, jolloin saa vihdoinkin tilaisuuden tutkia maailmaa täysin vapaasti. Ilmastonmuutos uhkakuvana on toki äärimmäisen trendikästä ja on korvaamassa ydinsotaa maailmanloppuskenaarioissa. Kun haluaa pitää pääjuonesta taukoa, voi siirtyä sivutehtävien kimppuun. Ihmiskunta töppäili sen viimeisen kerran. Kokemusta heikentää se, että pikkuisella tekijätiimillä ei ole resurssit riittäneet näin kunnianhimoiseen projektiin. ELÄINTEN VALLANKUMOUS Experiment 101 / THQ Nordic Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 ja Xbox One Versio: 1.0 Minimi: Intel Core i5-4690K, 8 Gt RAM, GeForce GTX 960 Suositus: Intel Core i7-6700K, 16 Gt RAM, GeForce GTX 1660Ti Testattu: i7-7700K 4,2 GHz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8 Gt Ikäsuositus: 12 Kaikenkarvaiset ystäväni Vaikka Biomutantissa on joitain keskeneräisiä osioita, hahmonluonti ei ole yksi niistä. Ei ole ihme, että Biomutantin parikymmenhenkinen poppoo ei ole saanut aikaiseksi yhtä viimeisteltyä lopputulosta
Hyvää + Omaperäinen maailma, jonka tutkiminen tuntuu välillä todella hienolta. Tappeleminen on melkoista balettia, jossa hypellään ja väistellään eikä vain pönötetä paikoillaan. tu. Vaisut äänet, ääninäyttelyn puute ja taisteluiden viimeistelemättömyys. Kung-fu taistelee Luonnollisesti taistelu on osa pelin selkärankaa. Tappovälineiden suhteen tyyli on vapaa, joten kamppaillessa voi käyttää samanaikaisesti niin miekkoja kuin pyssyköitä. Matkoillaan tapaa erikoisia hahmoja. Hyi, onpa sinulla likaiset hampaat. Boksit voivat pitää sisällään täydessä käyttövalmiudessa olevien aseiden lisäksi myös pelkkiä osia, joista näppärät tee-se-itse-sankarit voivat nikkaroida mitä eriskummallisimpia tuhovehkeitä. Vikaa on myös liian vaimeissa äänissä, joihin kaipaisin lisää munakkuutta. Hengissä selviytymisen edellytyksenä onkin väistöliikkeiden ja vastaiskujen oikea-aikainen käyttö. Se on sääli, sillä taisteluiden, äänien ja tutoriaalin korjaaminen tuskin olisi vienyt montaa kuukautta. Siellä seuraava seikkailu varmaan jo odottaa. Läpäisyn jälkeen voi toki aloittaa uuden pelikerran samalla hahmolla ja varusteilla, mutta vaikeimmilla vastuksilla. Aseille on annettu hyvin kuvaavat nimet. Uutta ja tehokkaampaa aseistusta saa käyttöönsä kiitettävän usein, joten vanhat romunsa voi huoletta panna kierrätykseen. Hyvänä oivalluksena kaikille aseille on tehty omat liikesarjansa, jotta puukon heiluttaminen ei näytä samalta kuin kepillä hakkaaminen. Pelin läpäiseminen kestää ”vain” kymmeniä tunteja satojen sijaan, joten sitä ei ole onneksi venytetty yhtä pitkäksi kuin monia muita vapaan maailman seikkailuja. Vielä lisää vaihtelevuutta mättämiseen saadaan mielen energialla aktivoitavilla erikoiskyvyillä, joista on apua pahoissa tilanteissa. Jos kyseessä olisi early access -julkaisu, voisin antaa vajavaisuudet toistaiseksi anteeksi, mutta kun tämän pitäisi olla täysin valmis tuote, armoa en voi antaa. Iskut eivät aina vaikuta menevän perille, joten yhteenotot näyttävät välillä pelkältä ilman huitomiselta. Uinu, uinu lemmikkini Biomutant on ärsyttävän epätasainen peli. Taisteluihin on yritetty saada samaa fiilistä kuin Batmaneissa ja Shadow of Mordorissa, mutta siinä ei ole täysin onnistut70 Vielä keskeneräiseltä tuntuva vapaan maailman roolipeliseikkailu, jonka parasta antia ovat söpöt eläimet ja kaunis maailma. Syy on viimeistelyn puute. 29. Huonoa . Uusien ääninäyttelijöiden hommaaminen olisi sitten ollutkin pidempi prosessi. Siihen en aio ryhtyä, vaan lasken lemmikkini lepoon, odottamaan parempaa tulevaisuutta ja mahdollisia päivityksiä. Helpoin tapa kerätä näitä parempia kamoja on yksinkertaisesti tutkia maailmaa ja etsiä eri paikkoihin piilotettuja loottilaatikoita. Joskus sen parissa viihtyy hyvin useammankin tunnin, sitten puutteet pilaavat peli-ilon hetkessä. Taisteluissa joutuu aina pelaamaan alivoimaa. Ripaus pinkkiä sopii kaikkien tyyliin
Hätäiset ja itseään toistavat animaatiot vähentävät kuitenkin tyydytyksen määrää. Tarinaa enempää pilaamatta voin paljastaa, että kostoretki jättää lopulta kylmäksi. Oli synkkä ja myrskyinen tulevaisuus Vuosituhansien saatossa ihmiskunnan imperiumi on levittäytynyt ympäri galaksia JUOKSE TAI KUOLE Streum on Studio / Focus Home Interactive Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, PS5, Xbox One/ Series S/X Versio: Myynti Minimi: i5-3570K/ AMD FX 6300, 8 Gt, GTX 560 Ti / Radeon HD 7770, Win 10 Testattu: i7-8700K 3.7 GHz, 16 Gt, GTX 1080, Win 10 Ikäraja: 18 valloittaen lukemattomia maailmoja. Tappoiskut tekevät vihollisista selvää nopeasti. Tietääkseni kyse ei ole kummastakaan. Necromunda: Hired Gunin päähahmo on planeetan alamaailmassa, Underhivessa, asuva nimetön palkkionmetsästäjä. Pahamaineisin näistä on Necromunda. Syynä on mitäänsanomaton tarina ja lukemattomat juonenkäänteet, jotka eivät lopulta johda mihinkään. Markus Rojola NECROMUNDA: HIRED GUN Necromunda: Hired Gun on vauhdikas ja väkivaltainen räiskintäpeli, jota kukaan ei muista vuoden, saati sitten 40 000 vuoden, kuluttua. Satoja sukupolvia jatkuneen luonnonvarojen väärinkäytön jälkeen planeetta on muuttunut tappavaksi autiomaaksi, joten ihmiset ovat keskittyneet toistensa päälle rakennettuihin Hive-kaupunkeihin. N ecromunda: Hired Gun on Warhammer 40K -universumiin sijoittuva nopeatempoinen ensimmäisen persoonan räiskintäpeli, joka saattaisi tehdä vaikutuksen 72 tunnin pelijamin lopputuloksena. Tai jos kävisi ilmi, että sen on koodannut ja käsikirjoittanut kolme 12-vuotiasta pelattuaan liikaa Doomia ja Borderlandsia. Paikallinen ammatinvalintapsykologi on selityksen velkaa, sillä jo ensimmäinen keikka menee – SPOILERIVAROITUS! – pahasti pieleen. Kymmentuntinen kampanja koostuu kaikkiaan kolmestatoista eri tehtävästä, jotka ovat hädin tuskin kytköksissä toisiinsa. Eikä kauttaaltaan heikkotasoinen ääninäyttely auta tekemään tapahtumista yhtään sen kiinnostavampia. Iso virhe! Tultuaan tajuihinsa palkkionmetsästäjä on varustettu kyberosilla ja entistä ikävämmällä asenteella. 30. Kiltapäällikön murhaajan metsästys keskeytyy ikävästi, kun paikalle ilmestyy salaperäinen vastustaja, joka tappaa pelaajan tiimin ja jättää tämän kuolemaan
Punaväriä roiskitaan ruudulle niin paljon, että se peittää koko näytön. Massiivinen metallisulatto, maan alle painunut valtamerilaiva ja kylän kokoinen rahtijuna tarjoavat oivat tilat aivottomalle räiskinnälle. Ankeus. Liikkuminen suhteellisen sujuvaa. Maasta poimittuja aseita voi muokata vapaasti ja palkkiorahoja voi käyttää sekä oman että koirakaverinsa kehojen virittelyyn. En ollut varma edes siitä, oliko kostoni oikeutettu vai ei. Sen kuin painaa liipaisimen pohjaan, kunnes kukaan ei vastaa tuleen. Hyvää + Ympäristöjen ylivedetty mahtipontisuus. Necromundasta löytyy monia piirteitä, jotka on lisätty pelkästään niiden muodikkuuden vuoksi. Liikkuminen on onneksi toteutettu paukuttelua paremmin. Sillä ei sinänsä ollut väliä, sillä olin lakannut välittämästä jo kauan aikaa sitten. Tehtävien välillä palataan paikalliseen juottolaan nauttimaan vesitetyistä juomista, huonosta seurasta ja heikosta läpästä. Vaikuttaa siltä, että tekijät olivat saaneet idean Warhammer 40K:n maailmaan sijoittuvasta räiskintäpelistä, jossa taisteltaisiin tuttuja jengejä vastaan tutuissa ympäristöissä. arovaisuuteen kehotetaan toistuvasti. Tarinan yksityiskohdat ehtisi miettiä myöhemminkin. Tyhjänpäiväinen tarina, heikko ääninäyttely ja itseään toistava pelattavuus hyydyttävät kuitenkin hymyn ennen pitkää. Ensinnäkin aseet ovat eivät eroa toisistaan riittävän paljon. Ongelmaksi muodostuu, että tämä tehdään kertomalla, ei näyttämällä. Pelimaailma ja väkivallan brutaalius tuntuvat ainoilta seikoilta, johon Streum on Studio on kiinnittänyt kunnolla huomiota. Tämä ei kuitenkaan riitä pelastamaan peliä kaiken muun kattavalta keskinkertaisuudelta. Useimmat viholliset voi nimittäin hoidella päiviltä yhdellä ainoalla lähitaisteluliikkeellä. Kaksoishyppyjen ja kiipeilykoukun varassa voi liikkua nopeasti ympäri pelimaailmaa päästellen päiviltä yleensä joko paikoillaan pysyviä tai suoraan pelaajaa kohti rynnistäviä vastustajia. Pidä viholliset lähellä Päämäärättömyys ei riivaa pelkästään pelin kerrontaa. Tarpeen tämä ei ole, mutta tuo kuitenkin vaihtelua muuten monotoniseen myllytykseen. Koska vihollisten tappaminen palauttaa elinvoimaa, lähitaisteluun turvautumalla voi tarpeen tullen tyhjentää koko taistelukentän. Kömpelön kerronnan seurauksena pelimaailmasta puuttuu syvyys. Ne saavatkin suupielet nousemaan muutaman kerran ensimmäisten pelituntien aikana. Parasta piskissä on se, että se paljastaa vihollisten sijainnin jopa seinien lävitse. Puolen minuutin tauko teki hyvää. Kaikkien näiden toimien käytännön merkitys jää kuitenkin vähäiseksi. Normaalitasolla pelatessa millä tahansa revolverilla, haulikolla tai sarjatuliaseella pärjää suunnilleen yhtä hyvin tilanteesta riippumatta. 64 Heikko ja helposti unohdettava Doom-kopio. Pelatessa vihollisjoukot sulautuvat yhdeksi harmaaksi mössöksi. Erikoisliikkeillä voi hidastaa aikaa tai teleportata suoraan vihollisjoukon keskelle. Pysähtyminen tarkoittaa kuolemaa. Suljetuilla areenoilla kohdattavat monivaiheiset pomovastukset, joihin joutuu upottamaan satoja ammuksia, edustavat sitten toista ääripäätä. Mikään uuden sukupolven Doom tämä ei ole, mutta yritystä on sen verran, että junnaavien heviri en soidessa taustalla mielleyhtymältä ei voi välttyä. Huonoa . Tarpeeton hahmonkehitys ja loottisysteemi. Kun pelin ainoa puzzle on ratkaisu, on aika jatkaa räiskimistä. Turhanpäiväinen tarina. Lopulta, kuukausi ennen pelin julkaisua, joku muisti asian. Pelaajalle yritetään tehdä selväksi eri osapuolten väliset erot eksposition kautta. Koirakaverin voi kutsua avuksi milloin tahansa, mutta tästä on harvoin todellista hyötyä taistelussa. Toiminnassa viehättää ainoastaan yhteentoista väännetty gore. Hiiviskely ei kuitenkaan onnistu, kun viholliset havaitsevat katonrajassakin keikkuvan pelaajan kymmenien metrien päästä ja sijainti välittyy välittömästi koko jengille. Enempi on enemmän Necromundan parhaimpiin puoliin kuuluu lähdemateriaalin mahtipontisuutta myötäilevä pelimaailma. 31. Onneksi tähtäämiselle ei ole paljon tarvetta. Itse asiassa helpoimmalla pääsee, kun ei käytä aseita ollenkaan. Lopputekstien rullatessa eri sukujen, kiltojen ja jengien väliset sopimukset ja sodanjulistukset olivat jo auttamatta unohtuneet. Varmin tapa pysyä elossa on pysyä liikkeessä ja tappaa viholliset mahdollisimman nopeasti
Peliä on pakko pelata jonkin aikaa sigmariineilla ennen kuin muut rodut saa auki, mutta yhtä kampanjaa pidemmälle ei into riittänyt. Pointti ei ole kerätä ainoastaan hahmolle voimaa, vaan levelöidä samalla hiirikättä ja hakea SIGMARIINIEN ALFAISKU Pelin kolme eri joukkuetta eroavat toisistaan mukavan paljon. Gasket Games / Focus Home Interactive Arvosteltu: PC Saatavilla: Nintendo Switch, Playstation, Xbox Minimi: Vaatii 64-bittisen suorittimen ja käyttöjärjestelmän, DirectX 11, 6 Gt tilaa kiintolevyllä. Tämä tekee alkupelistä mielenkiintoista tasapainottelua kartanhallinnan, yksikön hintojen ja kykyjen suhteen. Heksoja voi tartuttaa pikkuhiljaa passiivisesti, tai buustaamalla leviämistä erilaisten taitojen taikka aurojen kautta. Lattian maalaaminen ja sen suunnittelu, miten ajaa vihollinen ahtaalle, on hauskinta puuhaa koko pelissä. Pelin tarinaa ja lorea avataan kerta kerralta lisää, mutta sama pätee myös erilaisiin bonuksiin ja tavaroihin. 32. Yksiköillä on liikkumis-, vahinko-, panssarija terveyspisteet, joita voi muokata varusteilla. Moni on lähtenyt apinoimaan pelin elementtejä genrestä riippumatta. Tämä tekee yksiköstä useimmiten myös aavistuksen kalliimman. Spawnipisteitä ei saakaan ilmaiseksi johtajan kainalon juureen ihmisten tapaan, vaan kaikki sijoitetaan kryptaan ja toivotaan parasta. Ratkaisu pakkonaittaa roguelite kylkeen tähän tyyliin on vähintään yhtä hämmentävä kuin se on huono. Sopivassa kohdassa käytetty kyky, josta lähtee tainnutus, parannustaika tai pusku, on paljon arvokkaampi kuin aavistuksen kovempi yksikkö. Mutta kaikki ylijäävä aether kerätään talteen, jolloin sitä voi käyttää yksiköiden erikoiskykyihin. Lihaisat lonkeroista ja muista ylimääräisistä osista koostuvat iskävartalosoturit ovat keskimäärin hitaita, mutta vahvoja. Jussi Forelius WARHAMMER AGE OF SIGMAR: STORM GROUND ”Äiti, voinko ostaa Warhammer Fantasya?” ”Meillä on jo Warhammeria kotona.” Warhammer kotona: W arhammer Age of Sigmar: Storm Ground on yksi sadoista Warhammer-lisenssiä käyttävistä peleistä, mutta siinä harvalukuisessa joukossa, joka keskittyy Age of Sigmariin perinteikkään sotavasarafantsun sijaan. Eli se kaikista suoraviivaisin ja tylsin, mutta tietysti erittäin tehokas perusjengi, joka kutsuu uudet yksiköt suoraan sankarinsa kylkeen viereiselle heksalle ja jotka pitävät päällään panssaria noin kolme kertaa kehonpainon verran. Jännä päätös, mutta niin on pelityyppikin: miten olisi heksapohjaista taistelua, rogueliteä ja jonkinlaista pakanrakennusta muistuttavaa härdelliä vielä teipattuna kylkeen. Hadeksessa ja vastaavissa oleellinen elementti on usein tosiaikaisuus, tai vähintään haaste, jossa omalla taidolla on potentiaalia skaalautua vastaamaan tähän. Ruton, epätoivon, rappion ja todennäköisesti tosi-teeveen jumala Nurgle siunaa olemassaolollaan Storm Groundia. Ruttoheksat toimivat lonkeroköörille terveysasemana, mutta jakavat vihollisille erilaisia negatiivisia efektejä. Viimeisenä poppoona on ylivoimaisesti mielenkiintoisin Maggotkin. Sama pätee Gasket Gamesin Storm Groundiin. Warbandiin lisättyjä yksiköitä manataan paikalle aetherillä. Aetherin kokonaisreservi kasvaa aina yhdellä per vuoro ja palautuu täyteen vuorojen välissä. Suositus: Windows 10, AMD Ryzen 5 2600 / Intel Core i5-8600K, 16 Gt RAM, 4 Gt VRAM, Raden RX 5600 / GeForce GTX 980 Age of Sigmarin parista tusinasta eri rodusta on pelissä mukana vain vaivaiset kolme, mutta ainakin ne eroavat reilusti toisistaan. Ottelun voittaa tuhoamalla joko vihollisen pääsankarin, sielujen vankilan, taikka suorittamalla tehtävän tavoitteet. Stormcast Eternals on tuttu läjä ihmisten avaruusmariineja fantsukaavaan sovitettuna. Ympäri karttaa läiskityt spawnit ja zergaaminen saavat kummitukset tuntumaan astetta nokkelammalta porukalta kuin ne loppujen lopuksi ovatkaan. Tasapaino aaltoilee koko loppupelin ajan. Lattialta löytyneen loottilootan antia. Hadeslike Hades ja sen niittämä suosio ei ole jäänyt huomaamatta maailmalla. Yksiköiden läiskiminen kartalle hoituu korruption kautta. Nighthauntit ovat nopeahko ja heikohko haamujengi. Rasittavasti puolet yksiköistä näyttää melkein toistensa kopioilta, mikä moninpelissä aikarajoineen on lievä ongelma. Olen mukana kuin Andrews Inez! En ole sijoitteluneuvoja, mutta Storm Ground on aluksi vain sekava, huonosti infoa tarjoavan käyttöliittymänsä vuoksi, vaikka pelimekaniikat ovat lopulta mobiilipelimäisen yksinkertaiset ja virtaviivaistetut. Yksinpelissä jälkimmäisiä voi olla useampiakin tehtävässä sen lisäksi, että lattialta pitäisi pystyä poimimaan kamoja jakavia aarrearkkuja ja lorelootteja
Muutama noin yhdeksästä kyvystä mahtuu esille kerrallaan infopaneeliin. Ikonit ovat järkyttävän suuria ja tekstiä sen verran paljon, että infopaketista pitää skrollata kolme sivullista alaspäin, vaikka ruudulla olisi hullun paljon tilaa. Vuoropohjaisessa suoraviivaisessa ja sinänsä yksinkertaisessa pelissä ei taas ole ihan hirveästi asioita, joita voisi tehdä paremmin. Mutta nykyinen toteutustapa on hölmö. Hyvää + Crossplay. voimabuustista pientä lisäpuskua eteenpäin. Tavaroita ei voi kerryttää yksinpelin kautta tai pelatessa ”moninpeliä” tietokonetta vastaan. Pelissä on niin monta elementtiä, jotka ovat hyviä ideoita mutta joiden toteutus on joko jokseenkin taikka todella pielessä. Kertakäyttöiset ihmeet kantavat vaikeidenkin tilanteiden ylitse. Huonoa . Ei, pitää avata erillinen sivu yksiköstä, ja siitä pitää erikseen etsiä se tietty taito. Yksiköiden tuunaaminen on sinänsä siisti ja nokkela idea, joilla saa kahdesta samoja yksiköitä käyttävästä warbandista varsin erilaisen. Harmittaa. Inventaarionhallinnassa on konsultoitu etäyhteydellä helvetin viidettä kehää: kymmenistä identtisistä tai erilaisista aseista koostuvaa inventaariota voi selata vain yksi ase kerrallaan varusteruudussa. Tekoäly jumittaa taas, eikä tee pitkän kantaman yksiköiden vuoroja ennen kuin harppoo niiden viereen. viittäkymmentä yhtäaikaista käyttäjää, joista kourallinen etsii matseja. Yksinkertaisen infon saaminen esille vaatii monta klikkausta. Jalokivi otsaan ja hepun hinta muuttuu halvemmaksi, vaikka statsit pysyvät samana tai parempina. Järjettömät roguelitemaiset elementit. Papa Nurglen kosketus Maggotkinit eivät ole ainoa pelin osaalue, joka vilisee bugeja ja aiheuttaa epätoivoa. Sama koskee myös moninpeliä. Mikään ei ole helppoa, vaan kaikki on hankalaa. Taisteluanimaatiot ovat keskimäärin todella hitaita. Kirjoitushetkellä pelaajia oli yhteensä alle kymmenen. Välillä ruudulla on jokin massiivinen räjähdys, muttei mitään ääniä. Peli on ristiriitainen warhammerinkaltainen valmiste, joka ei tyydytä taktisen taistelun himoa. Warbandin väritystoiminto Dawn of Warin malliin. Koko pelin lävitse kulkeva hitaus ja toimimattomuus. Vastaan on tullut kourallinen ihan rehellisiä kaatumisia. Crossplay on kivasti olemassa, mutta siitä huolimatta en ole pelaajamäärän nähnyt ylittävän 59 Hyvistä ideoista huolimatta lopputulos on pettymys. Tai jossa parempia yksiköitä ei ole vielä onnistunut avaamaan. Ainoa vaihtoehto on ottaa turpaan parin tunnin vääntämisen jälkeen ja toivoa, että palkkioksi kertyy tarpeeksi hyvää kamaa, jotta ensi kerralla pärjäisi. Yksiköille tungettavat esineet voivat muuttaa niiden laatua merkittävästi. Miksi haluaisin grindata yksinpeliä varusteiden eteen. Moninpelissä voi hypätä samaa rotua pelaavaa tyyppiä vastaan, joka nyt on vain sattunut pelaamaan kymmenkertaisen määrän pelejä. Vaan tuunaus ei rajoitu ainoastaan yksinpeliin. Kuten esimerkiksi mitä jokin vihollisyksikön taito tekee. Puhdasta numeraalista ylivoimaa vastaan ei näin rajatulla säännöstöllä oikein pärjää. Kuka tällaisesta ideasta innostuu. Ratkaisu johtaa absurdeihin tilanteisiin, jossa omalle poppoolle ei ole yksinkertaisesti kertynyt tarpeeksi kamaa, joista saa lisäpanssaria tai vahinkoa. Hiiren kursoria ei voi leijuttaa ikonin päällä, jolloin kätevä tooltip kertoisi oleelliset asiat. Mistä lie syystä. Tämän warbandin jokainen ukko on vain parempi versio omistasi. En tiedä onko peliä tehdessä menty kännykän ruudun ehdoilla, mutta juuri sellaiselta käyttöliittymän kankeus ja ankeus tuntuu. Aina silloin tällöin peli myös jää pyörimään paikalleen noin 10–20 sekunniksi, ihan kuin jokin valtavan pitkä animaatio puuttuisi. Käyttöliittymä ja käytettävyys vie viimeisetkin ilon rippeet pelistä. Miltähän shakki tai mikä tahansa muu vastaava peli maistuisi vastaavilla säännöillä, jos taktiikoiden, taidon ja päättelykyvyn sijaan lähinnä testataan, että kumpi on pelannut enemmän. Tavallinen hyökkäys, jossa vihollinen kuolee ja jonka jälkeen peli ottaa taas komentoja vastaan, voi kestää helposti yli kymmenen sekuntia. 33. Asiaa ei auta ollenkaan se, että peli on selkeästi julkaistu etuajassa
Esimerkiksi silloin, kun neljässä metrissä liitelevä velho aikoo lopettaa lentoloitsunsa taikoakseen vastapuolen uneen. Tylsää tasaista avomaastoa ei tullut vastaan kuin satunnaiskohtaamisissa, joissa matkalaisten yllättäminen keskellä heinäpeltoa on hyväksyttävä syy yksinkertaisuuteen. Useimmista virheistä saa syyttää vain itseään, mutta liikkuessaan hahmot voivat vahingossa käydä liian lähellä vihollisia, jotka saavat silloin ikävän vapaaiskun. Rajoitukset tuntuvat oudoilta, koska puuttuva sisältö on ollut tavallisesti mukana muissa Dungeons and Dragons -digipeleissä jo Baldur’s Gateista lähtien, aina kulloinkin ajankohtaisen sääntölaitoksen tulkintoina. S olasta: Crown of the Magister on digitaalinen näkemys pöytäroolipelien klassisesta genrestä, raunioiden ja luolastojen tyhjentämiseen keskittyvästä fantasiasta. Rajat tulevat vastaan lähes kaikessa paitsi varusteissa. Tekijät paikkaavat puutteita itse kehittämillään vaihtoehdoilla, mutta Solasta-erikoisuuksissa on mukana paljon tylsiä tai huonosti suunniteltuja vaihtoehtoja. Toimivan yhteiskuntajärjestyksen miettimiseen ei käytetä sen enempää vuorosanoja. Solastan taktikoinnin pohjana olevat Dungeons and Dragonsin viidennen laitoksen säännöt on kopioitu peliin huolella, toiminnot ja niiden seuraukset toimivat kuten kirjoihin säilötty viisaus niiden käskee toimia. Rajamaiden fantasiabingo Mekaanisesti tukevan rungon päälle levitetty tarina on yksinkertainen, kliseinen ja ennakoitava. Vuoropohjainen taistelu etenee hahmojen aloiteheittojen mukaisessa järjestyksessä, joka on avuliaasti näkyvissä koko taistelun ajan. Katso pelaajan käsikirjasta Koska Dungeons and Dragonsin sääntöjä seurataan pikkutarkasti, pelaajankin on hyvä ne osata tilanteen ymmärtämisekNOPPASILLA LUOLASTOSSA Tactical Adventures Arvosteltu: PC Versio: 1.0.18 Minimi: AMD FX 4300 / Intel Core i5-3570K, 8 Gt RAM, Radeon R9 285 / GeForce GTX 950 Suositus: AMD Ryzen 3 1300X / Intel Core i5-7400, 8 Gt RAM, Radeon RX 590 / GeForce GTX 1060 Testattu: AMD Ryzen 7 3700X, Asus RTX 3070 8 Gt, 32 Gt RAM Moninpeli: Ei Muuta: Sisältää editorin Ikäraja: Ei si. Päämäärä on määrätty, mutta matkan tapahtumat arvotaan. Satunnaiskarttoja saisi vain olla useampia, nyt saman nuotion ympärillä rähistään melkein joka yllätyksessä. Tehtäviin suunnitelluissa kartoissa edetään monessa kerroksessa, etenemisja näkölinjoja haittaavat joka paikkaan ripotellut esteet ja suorien ohuiden putkien sijaan taistelijat pääsevät iholle yllättävistä paikoista. Onneksi olennainen opetetaan selvästi alussa ja Solasta muistuttaa säännöistä tarvittaessa. Taistelussa liike ja esteet sekoittavat huitomista. Pystyn tekemään ryhmän tavallisilla taistelijoilla ja velhoilla, mutta bardit ja barbaarit antavat vaihtelua perusvaihtoehdoille. Me neljä ja lakimiehet Sankariryhmän neljä hahmoa voi tehdä itse tai käyttää valmisvaihtoehtoja. Käsin tehdyissä saa illuusion paremmista valinnoista ja pystyy karsimaan velhon neljänneskepin kaltaisia turhuuksia, mutta valmishahmot ovat pelikelpoisia ja mahdollistavat tasapainoisen ryhmän. Vuorollaan jokainen tekee liikkumisen lisäksi yhden toiminnon tai erikoistilanteissa kaksi, mikä pitää kierrokset nopeasti rullaavina ja selkeästi hallittavina. Eniten kaavaa rikkovat varkaat ja lurjukset, jotka ketterinä veijareina saavat tavallisen toimintansa ohessa juosta pakoon ja piiloutua. Koska seudulla on vain yksi oikea kaupunki, joka ei käytännössä riitä suojelemaan fantasiamaailmaa joka kiven kolosta kaivautuvilta hirviöiltä, urheat sankarit tekevät paikallishallinnon laskuun urotekoja. Siksi se on ensisijaisesti pienen ryhmän vuoropohjainen taktiikkapeli, jossa ruudukon ja kestopisteiden seuraamista täydennetään hahmonkehityksen ja tarinan kaltaisilla mausteilla. Erilaisia vihollisia on runsaasti, ja taisteluareenat ovat laajoja, monipuolisen maaston rikkomia kokonaisuuksia. Tärkeiden hahmojen persoonallisuudet ovat yhden piirteen karikatyyrejä, kuten kaikkea mahdollista vastustava Kalmon kynnet lamauttavat, mutta kääpiön terveys kestää naarmut. Lyömiseen keskittyvien eri kokoisten perusvihollisten lisäksi joillakin vihollisilla on omia taikoja ja erikoistemppuja, joiden kanssa oppii elämään pienellä yrittämisellä. Roduista ja luokista mukana ovat tavalliset perusvaihtoehdot, mutta ei pääsääntökirjan kaikkia mahdollisuuksia, lisämateriaalin outouksista puhumattakaan. Sääntösysteemin ulkopuolella sisältö on tekijöiden omaa kehitystyötä, tutun moneen kertaan kohdatun Miekkarannikon sijaan seikkaillaan Solastan karuilla rajamailla. Tactical Adventuresilla ei ollut käytössään täyttä lisenssiä kaikelle Dungeons and Dragonsiin sisältyvälle, mikä näkyy ensimmäisenä hahmonluonnin valikoimissa. Loitsut ovat samoja kuin pelaajahahmoilla, ja muutaman alkutason jälkeen taikojat voivat opetella heittämään vastaloitsuja vihollisten taikojen estämiseksi. 34. Tuomo Nyrhilä SOLASTA: CROWN OF THE MAGISTER Pelit perustuvat sääntöihin ja mekaniikkoihin, jopa silloin kun niiden nimessä esiintyy ”rooli”. Hämähäkit kiipeilevät pitkin seiniä, jotkut viholliset kaatavat tai tainnuttavat osuessaan ja lentävät uhat kannustavat jopa eturivin miekkahenkilöt kantamaan jousta. Epäreiluimpana temppuna suuret ja tärkeät pomoviholliset saavat oman vuoronsa lisäksi ”legendaarisia” toimintoja pelaajan vuorojen välissä. Vieläkö muistat nuoruutesi D&D-kampanjat, joissa tarina oli vain tekosyy
Mieleen jäävin tuttavuus oli paikallisessa kuppilassa päätään aukova juoppo, joka alun salaperäisyyden jälkeen tietysti paljastuu vanhaksi legendaariseksi seikkailijaksi. Tarinat ovat muutaman minuutin pituisia yksittäisiä kohtauksia, mutta ei niissä hahmojen persoonia rakenneta. Tuoppien äärestä selvittyään seikkailijalauman päätehtäväksi tulee vaienneen vartiolinnakkeen kohtalon selvittäminen, ja syyllisiksi paljastuvat salaperäiset historian kirjoihin unohtuneet muodonmuuttajaliskot sorakit. Jos asetelma ei muuten toisi mieleen teinivuosien laiskasti kyhättyjä roolipelikampanjoita, seikkailu alkaa majatalosta seikkailijoiden odottaessa aatelisherrojen tehtävänantoa. Huonoa . Keräilijät etsivät joutomaiden raunioista aarteita, eli käyvät poimimassa puhdistetuista raunioista mukaan kaiken pelaajan jälkeensä jättämän ja myyvät sen kohtuulliseen hintaan. Odottelu on näppärä kehys opetusosiolle, kun hahmot kertovat tarinoita matkastaan ja samalla esitellään perusteet liikkumisesta ja taistelusta hiiviskelyyn. laitoksen säännöt on kopioitu toimivan uskollisesti, seikkailun haasteet ovat uskottavan vaihtelevia. Näistä on hyötyä lähinnä rahan ja kokemuksen puutteessa, muuten jätin suurimman osan hanttihommista epätoivoisempien seikkailijoiden huoleksi. Kaaressa kyräilijöistä kukaan ei usko sanaakaan sankareilta. Toivon mukana tulevan seikkailueditorin antavan mahdollisuuden parempiin fanikampanjoihin, sillä runko on tukeva ja sen päälle on helppo rakentaa. Liika kuorma haittaa menoa, mutta kesken loppuva kuivamuona nakertaa vielä enemmän. Suhteita eri suuntiin voi parantaa myymällä ja lahjoittamalla organisaatioita kiinnostavia esineitä, mistä tuntuvin hyöty on mahdollisuus ostaa harvinaisempia taikaesineitä organisaation aarreholveista. Nälkämaan matkalaiset Taistelun lisäksi Solastassa seikkaillessa on huolehdittava matkustamisesta ja kaikista siihen liittyvistä ongelmista. Eikä silti juuri osallistu tarinaan irtovihjeitä kummemmin. ja epäilevä kirjaviisas, tai nimellisesti vallan kahvassa oleva, mutta avuttoman naiivi ja epätietoinen prinsessa. Aina ei auta, vaikka miten katsoo, mihin astuu. En tiedä miksi velhoni on innostunut kuntoilemaan, mutta teksti-ilmoitusten perusteella hän voimistelee säännöllisesti ennen nukkumaan menoa. Keskinäisen kyräilyn ja yleisen tehottomuuden ohella neuvoston eri organisaatiot ovat innokkaasti rekrytoimassa seikkailijoita toimimaan omiin laskuihinsa neuvoston sijaan. Caer Cy. Suosikkini paikallisista ryhmittymistä oli Keräilijöiden kilta, josta on oikeaa apua ilman liiallista kanssakäymistä. Tarina on lähes olematon, hahmot joko unohdettavia tai ärsyttäviä. Matkaillessa onneksi löytyy satunnaisesti lisäravintoa, mutta mahan täyttäminen pelkällä tuurilla on uhkarohkeaa puuhaa. Vapaan harhailun sijaan seikkailijat etenevät määrätietoisesti kohti valittua päätepistettä, eikä matkalla pysähdytä kuin säännöllisten satunnaistaisteluiden vuoksi. enin keskuskaupungissa on kaikki, mitä seikkailijaporukka tarvitsee, joten tehtävää edeltää kauppiaalta toiselle juoksentelu ja varusteiden tarkistus. Paljonko tarvitsen resursseja, että minulla on vielä tarpeeksi tilaa tehtävissä tarvituille esineille ja seikkailun aikana löytyville aarteille. Tai pysähdytään leireilemään, vaihtamaan kuulumisia muiden kulkijoiden kanssa sekä keräilemään evästä, mutta pelaaja ei kohtaa tästä touhusta kuin karttaruudun reunassa rullaavan tekstiraportin. Vahingossa unohtuneen arvotavarankin voi vielä pelastaa romukuormasta, jos ei aiemmin huomannut niiden arvoa. Tavallisesti hommana on mennä jonnekin jo aiemmin tutkittuun paikkaan, voittaa paikalle ilmestyneet hirviöt ja palauttaa jokin tehtävään liittyvä roju ilmoitustaululle. Kilta eliminoi löytötavaran kanssa säätämistä, jokaisen ruosteisen miekan hinta-paino-suhteen arvioinnin sijaan mukaan voi poimia vain käyttökelpoisen tavaran, kaiken muun mennessä vähän pienemmällä hinnalla eteenpäin. Hallintoneuvosto ei sitä tietenkään usko, joten uhan torjuminen jää porukan ohuille harteille. 35. Hinnat olivat sen verran suolaiset ja suostuttelu työlästä, että minulle tuli koko touhusta vahva huijatuksi tulemisen tunne. Solasta on epätasaisesti rakennettu kokonaisuus. Yhdysvaltain laivaston UFO-videoiden tapaan seikkailijaporukan esitellessä liskohirviön päätä neuvoston istunnossa, yleisö silti jahkailee ja epäilee. Roolipeli on enemmän nopanheittoa kuin tarinankerrontaa Hyvää + 5. Se on kaurapuuroa, jolla kyllä ropeltamisen perusnälkä lähtee, mutta turhan väritön, mauton massa kaipaisi kipeästi lisää mausteita. Päätehtävän ohella pelimaailmaa täydennetään ilmoitustaululla jaetuilla sivutehtävillä, joissa sisältöä on vielä vähemmän. Retkien pituuden näkee ennakolta, ja sen perusteella lasketaan matkalle tarvittavat muonavarat kaiken muun mukana kulkevan lisäksi. Kokenut seikkailija vai katkera juoppo. Wizards of the Coast julkaisee jatkuvasti uusia seikkailuita sääntösysteemille, joten inspiraation lähteistä ei ole puutetta, sillä parhaat tarinankertojat osaavat varastaa surutta. Taistelu on tehty pikkutarkasti ja mielenkiintoisesti, samoin seikkailun resurssihuolto, mutta itse tarinan koukut eivät tartu ja vajaan lisenssin puutteet vähentävät uudelleenpeluun houkutusta. Neuvostossa kaikki haluavat kruunun, sopua ei kukaan. Miksi ei molemmat
Vuoropohjaisiin taisteluihin mahtuu samaan aikaan vain viisi hyvishahmoa, joten kaikille halukkaille ei ole aina tilaa. Ilman kunnon taktiikoita, kuten oikea-aikaisten selustahyökkäysten käyttöä, oman puolen henkilöstö Me mennään naimisiin, ollaan yhdessä aina. 36. Päivän päätteeksi on kiva ihastella omaa sankarikokoelmaa. Uuden sankarikokelaan nimen ja ulkomuodon saa vaihdettua mieleisekseen, mutta kaikki muut ominaisuudet arvotaan. Ja niitä kertoja tulee, koska tämä matka on loputon. MYYTTISIÄ TARINOITA Worldwalker Games Arvosteltu: PC Versio: 1.0 Minimi: Intel Core i3, 3 Gt RAM, Geforce GTX 460 1 Gt Testattu: i7-7700K 4,2 GHz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8Gt Moninpeli: 2–5 pelaajaa. Ensimmäistä seikkailuani en unohda ikinä. Turpaan siis annetaan epäkuolleille, kammottaville liskoille ja muille hirveille olioille. Graa. Tuosta pedosta kannattaa pysyä kaukana. Tarinaa tarinan päälle Loputtomasti erilaisia miniseikkailuja ja mainioita vuoropohjaisia taisteluita sisältävä Wildermyth on pitkästä aikaa sellainen peli, jonka haluaa läpäistä aina uudelleen ja uudelleen. Koukku on siinä, että sattumanvaraisesti valikoidut tapahtumat ja hahmot takaavat sen, että jokainen seikkailu on erilainen. Kampanjasta riippuen sankareiksi valitaan joko aikaisemmissa taisteluissa karaistuneita urhoja tai pelkkiä hyödyttömiä aloittelijoita. Seikkailujen aikana joutuu tekemään monia päätöksiä. Itse Suur-Jormaa alkoi kesken seikkailun surettamaan ja hän häipyi metsään etsimään kuolleen rakkaansa hautapaikkaa. Välillä satunnaisgeneraattori alkaa suoltaa liian samankaltaista sisältöä, mutta sen huomaa vasta kymmenien pelituntien jälkeen, ja vielä silloinkin uutta nähtävää riittää. Valinta saa Wildermythin näyttämään hiukan satukirjamaiselta, mikä on varmaan ollut tekijöiden tarkoitus. Kokosin täysistä vasta-alkajista todellisen supertiimin, jonka avainhahmot olivat urhea soturi Raimo Raivaaja, tarkkasilmäinen jousiampuja Lumikki ja myöhemmin oikeaksi legendaksi noussut mystikko Suur-Jorma. Vaikka ensi näkemältä kamppailut vaikuttavat kovin yksinkertaisilta, niissä on silti paljon syvyyttä. Vaikka reissu oli ohi parissa tunnissa, se sisälsi yhtä paljon draamaa kuin kunnon saippuasarja. Aluksi Lumikki seukkasi Jorman kanssa, mutta päätyikin tekemään lapsen Raimolle sen jälkeen, kun Jorma muuttui epäkuolleeksi luurankomaagiksi löydettyään kirotun muinaistikarin (ja ansaitsi oikeutetusti nimen Suur-Jorma). Vaikkei niissä ole ennalta käsikirjoitettua pääjuonta, ne ovat silti kelpo viihdettä, täynnä pienempiä tapahtumia ja tarinoita. Pahisten jengillä ei ole tietenkään samanlaisia rajoituksia, koska eihän ne tunne reilun pelin sääntöjä. sesti yksinkertainen paperinukketyyli sopii hyvin muutenkin minimalistiseen ulkoasuun, vaikkei se olekaan kaikkien mieleen. Näiden lisäksi voi pelata mielin määrin satunnaisgeneroituja kampanjoita. Parhaimmillaan Wildermyth on kuin perinteinen roolipelisessio, jossa mielikuvitus ottaa vallan ja tapahtumat alkavat elää päässä omaa elämäänsä. Luonteen lisäksi hahmon toimintaa ohjaa hänen taustatarinansa, joka vaikuttaa reissujen aikana sattuviin tapahtumiin. Hahmon luonteenpiirteillä on paljon vaikutusta, sillä samanlaiset persoonat muodostavat kaveruussuhteita tai menevät naimisiin, kun taas toistensa vastakohdat ovat aina riidoissa. Samu Ollila Maailma pelastui jälleen, kiitos Suur-Jorman ja hänen kumppaniensa! Mutta seuraavalla kerralla kaikki ei ehkä sujukaan yhtä onnekkaasti. Miekkaa ja magiaa Kun sankarit on valittu ja viimeistelty valmiiksi, on aika lähettää heidät maailmalle sotimaan. Nämä pienoistarinat eivät ole mitään erityisen pitkiä, mutta siitä huolimatta ne lisäävät hahmokkeille kivasti persoonallisuutta. W ildermyth on roolipeli täynnä isoja ja pieniä tarinoita, maailman pelastamisesta ihmissuhteiden pelastamiseen. Ei sankareilta työt lopu Wildermythissa on viisi tarinavetoista kampanjaa, joista jokainen keskittyy yhden pahisporukan päihittämiseen. Kolmikon onnistui jo ensi yrittämällä estää maanalaisen kansan inhat suunnitelmat ja päihittää heidän inha johtajansa
Tietenkään tämä ei koskenut Suur-Jormaa, koska epäkuolleilla ei ole eläkeikää. Kartalla omaa sankariryhmää liikutellaan tosiajassa, mutta onneksi tilanteen saa aina tarvittaessa pauselle. Juhlien päätyttyä on vielä loppusiivouksen aika ja se lankeaa mystikoiden vastuulle. Kiirettä siis pitää, jos haluaa pelastaa ihmiskunnan. Onneksi ei, sillä omat suosikkisankarit saa varastoitua talteen myöhempiä kampanjoita varten. Eikä rakkautta tarvitse jakaa, koska satunnaisuuden vuoksi kukaan muu ei saa peliinsä samanlaisia hahmoja kuin minä. Vastaanoton jälkeen tervetuliaislahjasta vastaavat metsästäjät, joiden jousipyssyt tekevät tuhoa pitkän matkan päästä. Tulevaisuudessa hahmoluokkia olisi mukava saada pari lisää, mutta kyllä tällä kolmikollakin pärjää, sillä näitä luokkia pystyy aika hyvin muokkaamaan mieleisekseen tasonnousuista saatavilla kyvyillä. Huonoa . Sääli, että välillä samat tapahtumat toistuvat useampaan kertaan, mikä rikkoo immersiota. Useimmiten nämä muodonmuutokset ovat vielä niin hyviä, että korkean tason sankareista yksikään ei enää näytä täysin ihmiseltä. Tosisoturit toki taistelevat puujalankin kanssa, vaikkei se helppoa olekaan. Raskaisiin panssareihin pukeutuneet soturit kestävät eniten vahinkoa ja sopivat siksi parhaiten etulinjaan ottamaan vieraat vastaan. Pidemmissä viiden luvun kampanjoissa jälkikasvulle onkin tarvetta, sillä alkupään originaalit sankarit ehtivät jäädä eläkkeelle ennen viimeistä lopullista taistelua ja tarvitsevat siksi korvaajia. Hahmot on jaettu luokan perusteella kolmeen kastiin. 37. Luurangoksi muuttumisen jälkeen Suur-Jormakin pääsi käyttämään hirmuista katsettaan toisten pelottelemiseen. Korkeimmilla vaikeustasoilla pelatessa siihen ei ole oikein edes varaa, sillä loukkaantuessaan sankarit voivat menettää jalkansa, kätensä tai jotain vielä... Kova treeni kannattaa. Karttaosion ehdottomasti parasta antia ovat ne lukuisat pienoistapahtumat, joiden aikana pääsee tekemään tärkeitä päätöksiä ja tutustumaan hahmoihinsa tarkemmin. Haastetta lisää se, että aina tasaisin väliajoin pahikset kasvavat voimakkaammiksi. Pelilauta esiin! Taisteluiden jälkeen palataan takaisin tiirailemaan karttanäkymää, joka kertoo kampanjan kokonaiskuvan eli kuinka pississä sitä ollaan. Lukuja on kolmesta viiteen ja niiden välissä on useamman vuoden pituinen rauhan jakso, jonka sankarit voivat hyödyntää vaikkapa kotitöihin tai niiden lasten tekemiseen. Tämä taitaa olla Raimon loppu. Ja vain sillä on väliä. Siksi olisikin aivan kauheaa, jos heidät joutuisi heittämään roskikseen seikkailun päätyttyä. Samalla he saavat käyttöönsä hyödyllisiä erikoistaitoja. Jatkosodan malliin ensisijainen tavoite on vallata takaisin kaikki anastetut sektorit, minkä jälkeen saa tilaisuuden hyökätä viimeiseen pahuuden pesään. Jos senkin taistelun onnistuu voittamaan, pääsee siirtymään kampanjan seuraavaan lukuun. Tapahtumat on hauskasti tehty sarjakuvan muotoon ja niitä viljellään tosi tiuhaan, joten seikkaileminen ei käy tylsäksi. Väkeään voi lisäksi kustomoida erilaisilla muodonmuutoksilla, jotka tekevät heistä ihmissusia, lintuja tai vaikkapa sammakoita. Hyvää + Satunnaisuus toimii, taktiset taistelut, paljon pelattavaa. Päättymätön tarina Kampanjan aikana omiin sankareihinsa on helppo kiintyä, kun näkee heidän kehittyvän märkäkorvista mestareiksi. Minulle Suur-Jorma, Raimo, Neiti Terä ja monet muut luomani hahmot ovat tärkeämpiä kuin omat naapurini. Puolustuskannalla ei voi siis roikkua loputtomiin. Niinpä Suur-Jorma pysyy luurankona seuraavissakin peleissä. Heiltä se sujuukin, sillä taikavoimillaan he voivat sytyttää maassa lojuvat roskat tuleen tai lennättää ne takaisin roskaajia päin. Pahuus on kohta hävitetty maailmasta. lyödään hetkessä kanveesiin. 90 Yksi vuoden parhaimmista roolipeleistä nostaa tarinankerronnan uudelle tasolle. Minua kutsuu Suur-Jorma, joka haluaa päästä tositoimiin, eikä mahtavaa luurankomaagia saa jättää roikkumaan. Välillä tapahtumissa on liikaa toistoa. Pam! Nyt meni kova isku perille. Jonkun sankari voi olla susimies Seppo tai tulimaagi Tuulikki. Kaikki kampanjat alkavat samasta lähtötilanteesta: pimeyden joukot ovat leiriytyneet ihmisten maille ja ovat aikeissa vallata loputkin alueet itselleen. tärkeämpää. Esimerkiksi metsästäjä taipuu myös varjoissa liikkuvaksi salamurhaajaksi. Aivot ymmärtävät, ettei niitä ei voi olla loputonta määrää, mutta sydän ei. Varusteitaan he eivät tietysti saa pitää ja useimmista taidoistakin joutuvat luopumaan, mutta esimerkiksi muodonmuutokset säilyvät. Kaikkien tarinat ovat täysin omanlaisiaan, ja se on Wildermythin hienous. Kyllä minullekin kelpaisivat siivet selkään, ilman imelältä kuolemalta tuoksuvan tökötin juomista
Ja jos haluaa myydä esineitä ilman harmaita hiuksia, myös premium-varastolehti tai pari. Kampanjan rinnalle kaipaisi Diablo 3:n Adventure Moden kaltaista suoraviivaisempaa vaihtoehtoa, ainakin sen ensimmäisen läpipeluun jälkeen. Talvella tullut Maailmojen kartaston remontti toi mukaan kartan eri alueille sijoitettavat pisteet, joilla saa itselleen maistuvimman sisällön palkitsevammaksi ja useammin Uniikkiesineet usein määrittävät paljon siitä, miten hahmobuildi toimii. Kartat tottelevat samaa logiikkaa kuin muutkin esineet, ja niitä muokkaamalla saa kasvatettua melkoisesti sekä haastetta että palkintoja. Käytännössä NAKSUTTELIJAN TIE ihan mukavuuden takia kannattaa sijoittaa pieni määrä rahaa ja ostaa ainakin pari varastolehteä lisää. Toinen olennainen elementti on massiivinen passiivisten kykyjen puu, jonne kokemuksen karttuessa saatavia pisteitä sijoittamalla sankarista muokataan halutunlainen mörssäri. Kartaston kautta löytyvistä pomoista saa sen kovimman haasteen ja komeimman saaliin. Jokainen isompi päivitys on tuonut mukanaan uuden, maailman nollaavan ja pöydän puhdistavan liigan omalla pienellä mekaniikkamausteellaan, vanhojen hahmojen ja varusteiden siirtyessä standardiliigaan pölyttymään. Loppupelin ytimenä on tarinan lopussa avautuva Maailmojen kartasto, jonka syvyyksiä samotaan saaliina putoilevien karttojen kautta. Uudessa-Seelannissa oleva GGG käyttää välillä Polynesian mytologioista lainattuja sävyjä tavalla, joka saa maailman tuntumaan raikkaalta, mutta lopulta tarina on melko tavanomainen kehys naksuttelulle ja loottiräjähdyksille. Vuosien aikana kertyneestä kykyvalikoimasta löytyy varmasti jokaisen pelityylille se kyky, jolla itseään tyydyttävästi saa vihut lakoamaan ja ruudun diskoksi. Juha Kerätär Uutta Diabloa odotellessa sen pahin painajainen kasvaa ja kehittyy. Yli vuosikymmenen ilmaiseksi pelattavana ollut toimintaroolipeli on takuuvarmaa viihdettä diablonnälkäisille. G rinding Gear Gamesin virallisesti vuonna 2013 ilmestynyt Path of Exile on mennyt eteenpäin kuin maratoonari: askel askeleelta, pikkuhiljaa, jatkuvasti eteenpäin. Maanpakolaisen tarina tallaa melko tavanomaisia latuja. Lähes jokainen viimeisen kahdeksan vuoden liigamekaniikoista on löytänyt tiensä peruspeliin jossain muodossa. Ähkyyn asti Path of Exilen kehitys on viimeisten vuosien ajan kulkenut noin kolmen kuukauden sykleissä. 38. Plus myös uusia kykyjä ja esineitä, ynnä vanhojen tasapainon rukkaamista. Tarina tulee kyllä tutuksi, jos peliä pelaa vähänkään pidemmän ajan, sillä uudella hahmolla pitää aina taivaltaa loppupeliin kampanjan läpi. Wraeclastista maanpakoon lähetetty sankari kasvaa mitättömyydestä kohti keskinkertaisuutta ja selvittää muinaisen imperiumin raunioissa heräilevien jumalien salaisuuksia. Hahmosysteemin ydin on kykykivissä, jotka pultataan kiinni varusteissa oleviin koloihin, ja joita saa tuettua ja muokattua enintään viidellä tukikivellä. Ilmaispeliksi Path of Exile on edelleenkin kohtuuttoman antelias. Mekaniikat annostellaan tarinakampanjan aikana pikkuhiljaa, kunnes loppupelin kartoissa tekemistä on ähkyyn asti. Currency-varastolehtikin tuntuu nykyään pakolliselta hankinnalta
Kartaston tutkiminen jäi huhtikuun liigassa puolitiehen... Kykykiviin perustuva hahmonrakentaminen säilyy sellaisenaan, tosin kivien vaatimat paikat eivät enää ole samalla tavalla kiinni varusteissa. 39. Path of Exile on, edelleen, tämän hetken paras perinteinen, Diabloon päin kumartava toimintaroolipeli. Esineitä pystyy vapaasti ostamaan ja myymään muiden pelaajien kanssa, vaikka kauppasysteemi varsinaisen huutokaupan puutteessa onkin kankea. Kun tekijät sitten leikkasivat peruspelin Harvestin tehoa huhtikuussa alkaneeseen Ultimatum-liigaan reilusti, poru oli valtava, vaikka mekaniikka edelleenkin oli ihan hyvä – ei vain enää voimapelaajien käsissä täysin rikki. Olen toivonut, että peruspeliin otetuissa mekaniikoissakin nähtäisiin pientä rotaatiota liigojen välillä. Marginaalisten päivitysten kaivaminen kamakasoista käy helposti puuduttavaksi, vaikka se on osa sitä olennaista liskoaivoja kutkuttavaa palkitsemissilmukkaa. GGG:n tehtävä on mahdoton, kun yritetään tasapainottaa systeemiä sellaiseksi, että kaikki peliin hyvin erilaisilla tavoilla suhtautuvat pelaajakunnat olisivat tyytyväisiä. Se on tietenkin hitaampaa, mutta omalla tavallaan viihdyttävämpää touhua. Usein kaipaa myös jonkinlaista tekstilogia siitä, mitä tapahtui kuoleman koittaessa. Loppupelin buildit tekevät helposti tapahtumista enemmän kuin vaikeaselkoisia. Tosin sekään näin varhaisessa vaiheessa ei tunnu peruskaavasta poikkeavan, vaikka lupaava onkin. Haluaa sitten peliltään räimettä, visuaalista karkkia ja lootin kolinaa luolaston lattialle tai keksimänsä hahmobuildin hienosäätämistä loppupelin haasteisiin, Path of Exilestä se löytyy. Toisaalta sama systeemi oli solo self found -pelaajien käsissä täysin tasapainossa ja lisäsi pelaamisen miellyttävyyttä reilusti. Kaupankäynnin perusvaluuttana toimivilla chaos orbeilla saa esimerkiksi kolmesta kuuteen esinettä muuttavaa modia sisältävän harvinaisen esineen rollattua uusiksi. Uudet asetyypit, joista on nähty keihäät ja varsijouset, toimivat pelitavaltaan poikkeavasti verrattuna pelin muutoin keskenään hyvin samanlaisiin asetyyppeihin. Ehkä naksuttelun sijaan minunkin pitäisi vihdoin tarttua Dark Soul... On silti mielenkiintoista nähdä, mitä vuoden 2022 aikana ilmestyväksi odotettu Path of Exile 2 tarjoaa. Edeltävän liigan ajan systeemi mahdollisti todellisten hirmuesineiden tekemisen liian helposti, kun mitä tahansa muokkauspalveluita sai ostettua muilta pelaajilta siihen keskittyvältä discord-serveriltä. Esinesysteemin perusongelma on se toimintanaksujen tavallinen: sälää putoaa loottifiltterin läpikin aivan liikaa, ja 99,9 prosenttia siitä on täysin merkityksetöntä. Genren uudistumista kaipaava pelaaja joutuu edelleen laittamaan toiveensa Last Epochin kaltaisiin early access -peleihin. Pöhöttyneenä, mutta valtaistuimella. Jo nyt tiedetään, ettei Path of Exile 2 ole mikään irtiotto ensimmäisestä osasta. Netistä löytyvä Neversink on hyvä lähtökohta. Näin, vaikka saman stoorin hakkaaminen läpi loppupelin karttoihin asti, usein useampaan kertaan, kun yhden hahmon jälkeen iskee krooninen altitus, puudutti jo muinaisena aikana ennen koronaa. Ainakin tässä vaiheessa Grinding Gear Games on uumoillut siitä olemassa olevan Path of Exilen kanssa rinnakkaista, vaihtoehtoista tietä loppupeliin. Ja se loottifiltteri tosiaan kannattaa asennella heti kun pelin starttaa. Johtoajatus, se lootin kolinan oravanpyörään ja numeroiden jatkuvaan kasvamiseen perustuva pelisilmukka, ei kuitenkaan ole muuttumassa mihinkään. Siitä on tullut minulle se hyvän mielen peli, ne lämpöiset tohvelit ja lemppariviskilasi takan lämmössä. Jos tämä vie pelaamisesta mielenkiintoa, voi eristäytyä jo hahmoa luodessa haasteena solo self found -moodiin. Alkuvuodesta nähtiin esinesysteemin tasapainottamisen ongelmista hyvä esimerkki, kun tekijät muuttivat viime vuoden Harvest-liigassa peliin tullutta ja sittemmin vakiopeliin sisällytettyä esineiden tuunaamiseen liittyvää mekaniikkaa vähemmän palkitsevaksi. vastaan tulevaksi. Mikrotransaktioina voi tukea tekijöitä visuaalista sälää, kuten varusteskinejä, vastaan. Loottifiltteri rutisee Esineiden kohdalla Path of Exilen isoin koukku on siinä, että varsinaista rahavaluuttaa ei ole ja kaikki tippuva ”valuutta” liittyy jollain tapaa esineiden muuttamiseen. Palaan Path of Exilen pariin aika lailla aina uuden liigan startatessa. Käytännössä tehokkainta on ostaa olennaiset päivitykset, eikä toivoa, että ne droppaavat omissa seikkailuissa. Tätä suuntaa, jossa saumoista pursuilevaa sisältöpakettia saa kustomoitua mieleisekseen, toivoisi näkevänsä enemmänkin. Se taitaisi vaatia puhtaamman pöydän. Tämä muutos taitaa kuitenkin olla tässä vaiheessa niin perustavanlaatuinen, ettei sellaista kannata odottaa. Toivoisi, että saalista droppaisi vähemmän, mutta se olisi todennäköisemmin merkityksellistä
Kaikki haarniskat ovat pelkkää pintaa ja kentillä voi huoletta kirmata tukka hulmuten kohti vihollista. Mordhaussa taituri hämää nopeasti vasta-alkajan tekemään paniikkitorjunnan ja iskee sitten miltei pysäyttämättömän animaatioita hyödyntävän kombon. KESKEN JÄÄNYT KAHAKKA 40. Aloite siirtyy vasta torjunnasta tai väistöstä. Vanhanaikaiseen haksahtamista voi yrittää paikata väistöllä. Jos muuta ei tapahdu, iskun, torjunnan ja vastaiskun sarja jatkuu, kunnes jommaltakummalta loppuu kunto ja ase kimpoaa käsistä. R itari toisensa jälkeen on jo haihtunut taistelusta, mutta julma kuningas Mordhau viittaa rautakintaalla hätääntyneen viestintuojansa uutisille. Ballerinamiekkailulle oli monta nimeä, mutta se oli opittava tai sitten oli hävittävä. Alakynnestä voi päästä myös aseen varren nopealla jabilla, joka keskeyttää kombot ja palauttaa ottelun alkuunsa. Vastaiskuakin voi lyödä vastapalloon, ja koska tästäkin palautuu staminaa, lopputuloksena on välillä pitkä sapelinkalistelu, jossa kiivetään elokuvatyyliin portaita ja kierrellään esteitä. Kun sininen ja punainen kohtaavat, tärkeimpänä käsitteenä on aloite. Rolandin hiiren herkkyysasetukset Half-Life 2:n modista alkanut Chivalry: Medieval Warfare oli miljoonamyyntiin yltänyt kohellusmiekkailu. Tasaväkistä tilannetta voi ratkaista hämäyksillä. Olen Chivalry II. Pelkkä torjunnassa kököttäminen verottaa kuntoa ja houkuttelee vastustajaa potkaisemaan suojauksen auki. Chivalry 2:n isoin muutos on se, että torjuntaa voi pitää jatkuvasti yllä. Jos torjunta-asennosta kuitenkin huomaa tulevan hyökkäyksen suunnan, samaan suuntaan lyömällä oma vastaisku (counter) iskee lähestyvän aseen pois. ”Leikkimiekkailu kuuluu vain sille omistautuneille, harrastelijoita emme kaipaa!” Ylpeä kruunu käy raskaaksi, sillä kukkuloilta kajahtaa torvien toitotus. ”Tervehdys. Torjunnan perään voi sivaltaa vastapiston (riposte), jolta hyökkääjän on puolestaan suojauduttava. Paras voittakoon! Askel kerrallaan kohti kartanonherran uutta läänitystä. Valmistaudu sulkemaan serverisi, sillä miekkailu kuuluu kaikille!” Tanner tömisee ja teräs kalisee, mutta kuka jää kentän valtiaaksi. Se auttaa aloittelijoita pysymään pelissä mukana ja luo pohjan uudelle tekniikalle. Kenties voittaja on paikalle sattunut maaorja, joka heittää kuninkaita kanalla ja juoksee hihittäen karkuun. Maanpaossa ollut prinssi Chivalry palaa Epicin mustan lipun seuraamana ja verkostoituu. Matsit alkavat rytinällä. Sinisen ja punaisen joukkueen linnanvaltauksiin kutsuivat jatkuva kaaos ja sitä säestävä koominen ääninäyttely. Ensimmäisessä Chivalryssa torjunnat oli suunniteltu vastaamaan vain yhteen iskuun kerrallaan. Minkäänlaista simulaatiota Chivalry 2 ei tavoittele. Ser Richard Vihervirta CHIVALRY 2 Kunniaa, komediaa ja kuolemaa tarjoava ritari kutsuu jälleen kaikkia kynnelle kykeneviä! Mutta jääkö hän yksin. Suistit isäni myyntilistoilta. Teräksinen tahtipuikko Chivalryn tekijät selailivat keskiaikaista miekkailumanuaalia, kyllästyivät omistuskirjoituksen kohdalla ja menivät katsomaan Hollywoodin keskiaikadokumentteja. Kilpailija Mordhau (Pelit 6/19, 85/78 p.) teki Chivalryn taistelusta oman versionsa, mutta päätyi silti samaan tilanteeseen. Korkean kynnyksen ansiosta myös Mordhau on jäänyt vain siihen vihkiytyneiden huviksi. Aavistuksen hidastettu lyönti saattaa kierYksinäinen kärryntyöntäjä katsoo kavereidensa kaikkoamista. Taistelua on kuitenkin hiottu. Ykköspelin miekkajarrutukset tai kiihdytykset (niin sanotut dragit ja accelit) ovat yhä mukana, mutta hiiren pyörittelyn sijaan ne kysyvät enemmän ajoitusta ja jalkatyötä. Vastahyökkäyksillä kannustetaan aktiiviseen torjuntaan, sillä ne palauttavat staminaa ja pitävät onnistuessaan useampaakin hyökkääjää loitolla. Aloittelijat olivat pian hukassa, kun veteraanit ohittivat torjuntoja lyöntejään jarruttamalla ja kolkTorn Banner Studios Saatavilla: Xbox, PS4, PS5 Testattu: PC Suositus: Intel i7 6700 tai AMD Ryzen 5 3500x, 16 Gt RAM, Nvidia GTX 1070 tai AMD RX Vega-56 Testattu: Intel Core i77700K @ 4,20 Ghz, 16 Gt RAM, Nvidia GeForce GTX 1080, Windows 10 Muuta: Vain moninpeli, PC:llä myynnissä vain Epic Games Storessa kasivat vastustajiaan kerrasta kanveesiin erilaisista jooga-asennoista. Keksiikö Chivalryn jatko-osa pelitavan, jossa kaikilla on mahdollisuus pärjätä. Ensimmäisenä osuman perille saava voi jatkaa iskusarjaansa, sillä vastustaja ei ehdi lyömään takaisin. Pelkkää torjuntaa vastaan niistä ei ole juuri apua, mutta onnistunut hämäys vie vastaiskun väärään suuntaan ja johtaa osumaan. Haarniskoidut ritarit vaihtoivat iskuja ja pilkkahuutoja kiivaaseen tahtiin, puivat nyrkkiä selkään ampuville (omille) jousimiehille ja kimposivat sitten kohti taivaita katapultin osumasta. Mutta joillekin tärkeintä oli vain voittaminen kikalla millä hyvänsä
Siltikin pelaajilla on selviä vaikeuksia löytää voittopisteitä tai muurien valtaamiseen käytettäviä tikkaita, koska niitä ei ole merkitty kunnolla. Huonoja syitä kaaokseen ovat kuitenkin mielikuvituksettomat pelisäännöt, harkitsemattomat ratkaisut ja bugit. Ruudulla näkyvät tekstit kertovat, mitä oma huitominen tarkoittaa ja miten vastustaja sen torjui. Kanveesista näytetty peukku menee välillä väärään osoitteeseen, mutta ainakin se kertoo tahdosta säilyttää pelin henki hyvänä. On kuin betaa pelaisi. Eräässä niistä sininen joukkue aloittaa talonpoikina, mikä on hauska alkuverryttely ja tilaisuus nolata miekkamestarit talikolla. Uloshyökkäykset linnoista eivät onnistu, sillä battle royale -voimakenttä ajaa heti hyökkääjien valtaamalta alueelta pois. Hyvää + Parannettu taistelu ja huumorintaju. Jää nähtäväksi riittääkö tahto korjaamaan kompuroivaa aloitusta. Siinä vilisee bugeja hassuista kävelyanimaatioista tiimikaverin tappamiseen lääkintälaukulla. Kentissä on muutenkin hurjasti potentiaalia omien sabotoinnille, kuten kapeiden käytävien tukkimiselle ja vihollisen katapulttien korjaamiselle. Alueesi kuumat sinkut murtavat porttimme! Klikkaa tästä ja tartu aseisiin! Kavereita voi tukea pystyttämällä lippuja ja tarjoamalla tulinuoria. Liian vähän karttoja ja liian paljon bugeja. Nukkeritarilleen saa erilaisia ääniä jumalaista näytelmää kommentoimaan (naishahmoille valitettavan vähemmän), vaikka nämä eivät vedä vertoja ykköspelin nenä-ääniselle roistolle ja hihittelevälle jousimiehelle. Hämmästyttävästi kaksintaistelua tai turnajaisia ei ole nytkään mukana. Joka suunnasta viuhuu nuolia, palopommeja ja tiimitoverien miekkoja. Koska nämä matsit toimivat vain hyvään käytökseen luottaen, lopputuloksen voi arvata. Etenemisen tunnetta tulee lähinnä eri hahmoluokkien kokeilusta ja uusien aseiden avaamisesta. Tasoerot huomaa, mutta säännöt ovat yhtenäisempiä. Taistelusysteemi on parempi, mutta sekasorrossa isot kahden käden aseet ovat yhä selvästi parhaimpia. Sekä voitot että tappiot ovat lyhytkestoisia ja katoavaisia. Kaaosteoriaan nojaaminen tarkoittaa, että kaikki matsit ovat isojen joukkueiden team deathmatchia. Purkkaratkaisuna punakentän nurkkiin lisättiin lymyilyn estävät voimakentät. Voimalyönnit myös osuvat useampaan viholliseen kerralla. Kaiken kaikkiaan Chivalry 2:n taistelusysteemi on onnistunut. Keihäällä riittää pituutta, lyhytmiekalla (törkeästi) nopeutta ja kahden käden nuijalla voimaa. Veteraanit eivät pääse jyräämään vasta-alkajia täysin esteettömästi, vaan joutuvat käyttämään kaikkia keinoja. Varoittavana esimerkkinä Mordhaun kehittäjien löyhä suhtautuminen johti nopeasti monen serverin pilaantumiseen ja pelaajien kaikkoamiseen. Häädön jälkeen toisiaan huitovat ritarit keskustelivat jonkin aikaa mielenterveyden tukemisen tärkeydestä yhteiskunnassa. Lopputulos on näyttävää kalsketta, jossa kilpiä pirstoutuu ja epäonnisia putoaa muureilta. Toisessa kartassa siniset hyökkääjät taistelevat tiensä viimeiseen vaiheeseen, jossa paras pelaaja napataan alastomaksi vangiksi. Heiluttelu ei ole kuitenkaan ainoa tapa vaihdella iskujen ajoitusta. Jostain syystä kenttä myös lopetetaan talonpoikina, joten jos sininen joukkue päästää pelin finaaliin, tappio on varma. Edenneitä hyökkääjiä ei saa koskaan työnnettyä takaisin, vaan aina yhden tavoitteen sortuessa puolustajat pakotetaan taaksepäin. Ristiinpeluuta tuetaan teoriassa, mutta eri alustojen pelaajat eivät voi liittyä samaan peliporukkaan, ja jopa eri pleikkarisukupolvet on erotettu toisistaan kuin doomerit ja boomerit. Helpotetut torjunnat ja nopeasti sisäistettävät vastaiskut auttavat puolustautumaan pidempään. Katapultteja ja anarkiaa Chivalry 2 ei keksi teilauspyörää uudestaan, vaan tarjoaa jatkuvaa toimintaa, sarjakuvamaista väkivaltaa ja huutamista. Tehtävät eivät ole kärryn työntämistä tai oven rikkomista kummempia, mutta tehtäväalueet ovat pikkiriikkisiä. Riskinä on, että alkuviehätyksen jälkeen pelaajakunta supistuu tai härskiintyy. Kun ne on saatu, kaikki tuntuu nähdyltä. Usein tähän havahdutaan vasta viimeisen kahden minuutin kohtalomusiikin soidessa. Pieni kenttämäärä ja samanlaisina toistuvat erät puuroutuvat kuitenkin pian samanlaiseksi sekamelskaksi. Lyönteihinsä voi panostaa nappia pohjassa pitämällä, jolloin kypärä kolisee kovemmin nopeuden kustannuksella. Punaisten salissa on helposti puolustettavat nurkkaukset, sinisillä ei. Tämän seurauksena itsetuhoinen prinssi voi käydä heti miekkaan tuskain merta vastaan ja lopettaa pelin juoksemalla säteilyyn. Tämä johtaa jatkuvasti tilanteisiin, joissa pelaajat luulevat työskentelevänsä tavoitteen eteen, mutta eivät käytännössä tee mitään hajaantuessaan eri tappeluihin. Kentistä löytyy ylimääräistä heiteltävää (kärrynpyöriä, kiviä, kaloja), improvisoituja aseita (luutia, talikoita) ja erilaisia ansoja (köysien varassa roikkuvia laatikoita, ansaluukkuja) peliä piristämään. Eri hahmoluokkiin sidotussa asevalikoimassa riittää kokeiltavaa. Nämä ovat puolustuskyvyttömiä, joten boteilla täytetty joukkue on pian alakynnessä. Ruhtinasta palvotaan ja joskus jopa puolustetaan. Voitonhuuto jää kuitenkin lyhyeksi. Kummallakin joukkueella on kartta, jossa puolustetaan prinssiä valtaistuinsalissa. Älä ota varsijousia vakavasti Voitosta stressaamisen sijaan Chivalry 2 kehottaa löysäämään kypärän hihnaa. Hyvänä ideana nettikiukkua vastaan voittajalleen voi antaa kehuja. markkinatunnelma riehaantuu. Huonoa . 41. Kohelluksen keskellä Chivalry onkin hauska, ja sen taistelu on minusta parempaa kuin Mordhaun. Vankikarkurin pitäisi sitten juosta punapuolustajien läpi pakolaivaan. Välillä zen ottaa vallan ja pyörivän (viher)virran jäljiltä kasa vihollispelaajia lojuu maassa. Harvalla riittää tuuria. 77 Chivalry 2 olisi tarvinnut vielä puoli vuotta lisää paasipoikana. Anekdoottina kerrottakoon, että muuan Chivalry 2:een lehahtanut natsi sai koko serverin kimppuunsa ja oman joukkueensa äänestyksellä kenkää pelistä. tää kilven, jos jalat vievät hyökkääjän sopivaan kulmaan. Mikäli pelaajia ei ole tarpeeksi, aukkojen täyttämiseksi joukkueita paikataan boteilla. Teen jo osani! Alasimia, tynnyreitä, juustoja... Puolustaminenkin käy masentavaksi, sillä se tuntuu statistin roolilta. Soittakaa kun ninjat hyökkäävät. Suurin osa kartoista sisältää välitavoitteita, mutta ne ovat kaikki huonosti ilmaistuja. Myös kenttäideat ovat kyseenalaisia. Kaksintaisteluseuraa pitää etsiä free for all -servereiltä vääriä pelaajalukuja näyttävästä valikosta. Arvostelun kirjoittamisen aikaan Chivalrya leimaa kalskeen sijaan ennen kaikkea viimeistelemättömyys. Viihdyin melskeessä tovin, mutta kaiken nähtyäni nostin jo miekkani naulaan odottamaan päivityksiä
Ei sikäli ihme, sillä sen pelidesign soitti 90-luvulle ja kysyi, että ”Saanko lainata?” SADAN TONNIN PALKKASOTURIT Piranha Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox, PS Minimi: Intel Core i3-7100/ AMD Ryzen 3 1200/8 Gt, GeForce GTX 770 tai Radeon R9 280X Suositus: Intel Core i76700K/AMD Ryzen 7 1700/16 Gt, GeForce GTX 1070 tai RX Vega 56 Testattu: AMD Ryzen 7 3700X 8-Core Processor 3.60 GHz 16,0 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt Moninpeli:2-4 Voi sitä Masonia! Peruspeli on edelleen juonellinen kampanja. Vaikka meno on käytännössä aika lailla samaa kuin kampanjassa, jopa sen juonitehtävät on integroitu osaksi uramoodia. Jopa Battletech onnistui inhimillistämään pelihahmojaan paljon paremmin. Se itsekin syntyi sodan keskellä, eeppisten paskamyrskyjen aikana, jolloin House Epic hyökkäsi House Steamin alueelle. Sen alkuasetelmaa on vähän muutettu uudessa alkuanimaatiossa, mutta outoon suuntaan: Isä uskoo poikansa Masonin älyvapaata ideaa käydä noukkimassa krediittejä keskeltä sotatanteretta, joten väijytykseen joudutaan ja isä heittää mechinsä veivin. Nnirvi MECHWARRIOR 5: MERCENARIES: HEROES OF THE INNER SPHERE -DLC On koittanut merccipäivä: eeppiset terässoturit astelevat taistelukentälle höyryn seasta. Jo ennen Steamlaunchia pelin ongelmia korjattiin julkaisun jälkeen tulleella modieditorilla. Jotenkin se vain tuntuu paremmalta. Laserpilkka ei osunut omaan nilkkaan. Jopa oma miehistö ja mechpilotit ovat kuin hyvin kasvatettuja lapsia: ne eivät näy eivätkä kuulu, paitsi tehtävissä. Siinä perustetaan oma poppoo, liitytään johonkin suvuista ja aletaan luoda uraa alusta asti. No, se alkoi Urjalan kiertoradalla, jonka lähin naapuri on Karkkila. 42. Taisteluiden avaintekijä ovat massiiviset battlemechit, joita käyttävät niin suvut kuin niiden riveissä taistelevat palkkasoturit. I hmiskunta levitti itsensä tähtiin, sitten vuonna 2781 Star League kaatui ja tilalle tulivat Inner Spheren hallinnasta keskneään taistelevat suursuvut. Ydinlooppi on lentää järjestelmästä toiseen, suorittaa saatavilla olevia satunnaisja juonitehtäviä, kasvattaa mainetta, pankkitiliä ja mechtallia. DLC Sisäpiirin sankarit lisää peliin sen kaivatun option, uramoodin. Mutta ilman Epic-yksinoikeuden mukana tulleita muhkeita etuja niin Julian Gollopin Phoenix Pointilta kuin Mechwarrior 5: ltä olisi loppunut rahoitus kesken, ja jos jotain olisi saatu hakattua kasaan, Star Trek: The Motion Picturea lainatakseni: ”Se mitä julkaistiin, ei elänyt kauan. Heromechien keräily on yksi pelin koukuista. Hyvänä uutisena nyt Mechwarrior 5: Mercenaries on nyt sellaisessa kunnossa, että vanhempien Mechwarrior-pelien ystävät näyttävät sille vihdoinkin yläpeukkua. Onneksi.” Kiitos Epicin, Phoenix Point ja Mech 5 ilmestyivät, ihan toimivina, mutta selkeästi viimeistelemättöminä. 3000-luvulla jatkuvassa sotimisessa kehitys on taantunut, jopa tähtienväliseen matkustukseen käytetään jo unohtunutta tekniikkaa. Mechwarrior 5: Mercenaries on taktinen räiskintä, joka sijoittuu näihin mielenkiintoisiin aikoihin. Jos sanasta otetaan miestä eikä sarvesta häränkakkaa, Mechwarrior 5 tulee myymään järjettömästi sen hyvän digimonopolin listoilta, kun sen pahan yksinoikeus nyt loppui. Mechejä varustetaan uusilla (paremmilla) aseilla, niiden pilotteja koulutetaan, jokainen 90-luvun pelaaja tunnistaa kaavan. Koska Epicin yksinoikeus oli vain vuoden mittainen, Phoenix Point tuli Steamiin huomattavasti parempana versiona, ja nyt saman tekee vihdoinkin Mechwarrior 5, seuranaan DLC Heroes of Inner Sphere. Sääli, että olin ilmeisesti onnistunut tuhoamaan vanhan saveni ja jouduin aloittamaan alusta. Ainoat ”elävät” henkilöt ovat mechbayhin liimattu skottiarabi Fahad ja komentosillalle liimattu Tasha Yar -klooni Rayna. Yksi Mechfemman hukattuja mahdollisuuksia on sen maailman täydellinen puuttuminen. Poika vannoo kostoa isänsä tappajalle, mutta peiliin katsomisen asemasta lähtee jahtaamaan vain työtään tehneitä palkkiksia ympäri Inner Sphereä. Ja on siinä pari muutakin koukkua. Hyvänä bonuksena kesken jääneen kampanjan saa importoitua uramoodiksi. Keskenään taistelevat Inner Spheren suursuvut jäävät vain nimiksi ruudulle, kaupankäynti ilmeisesti hoidetaan täysin kiertoradalta eikä tähtisatamaan päästä purkamaan paineita
Ainakin mechien ja asejärjestelmien lisääminen lienee helppoa. Vaikka Heroes of Inner Sphere on käytännössä pakollinen, sen ansiosta Mechwarrior 5:llä on nyt hyvä, vakaa pohja, jolle toivottavasti rakennetaan vielä lisää. Kun panssarointi hajoaa, Annihilatorin neljä LBX10-haulikkoa tekevät selvää ja nopeasti. Mechwarrior 5 on selvästi parantunut, jotenkin pelissä tuntuu nyt olevan . SRM ja normilaserit saavat myös pari varianttia. Hyvää + Paras Mechwarrior-räiske pariinkymmeneen vuoteen! Huonoa . 43. LRM-parvi lehahtaa lentoon. Jonkun Skyrimin tavoin vastassa on jotakuinkin oman painoluokan vihollista, oikeasti olisi kiva, että helppo tehtävä muuttuisi painajaiseksi, kun kevyen lancen kauhuksi kulman takaa tulisi sadan tonnin Atlas. Jos janoat vapaasyntyisten verta, ensin meidän tosisyntyisten pitää rahoittaa Inner Spheren valtataisteluita. Leveäharteinen Champion näyttää vähän hölmöltä. sesti peli näyttää jopa vanhahtavalta, kuin Mechwarrior Onlinen vähän tuoreemmalta veljeltä. Plus uuden tehtävätyypin, Beachheadin, joka ei ole yhtään hassumpi. Siinä on useita alitehtäviä sekä tykistökeskitysten väistelyä. Merccipäivä on koittanut Suurin puute on edelleen lähitaistelun puute, mikä ei sinänsä ole ihme, koska se vaatii käytännössä jonkinlaista beat’em up -systeemiä ja luonnollisesti uusia animaatioita joka mechrungolle. Taustoitus puuttuu, ja näkyvä maailma on turhan psoseduraalisesti generoitu. Haluan ainakin Light Enginen ja tuplaheat sinkit! Onneksi Varusteköyhyyskin hieman hellittää. Kilpailua ei juuri ole, Mechwarrior nelosesta on kulunut 21 vuotta. ilis kunnossa. Taistelussa painotus on toiminnassa, sillä kaikki mechiä pienempi tippuu laukauksella parilla. Rahalla saa myös ilmaja tykistöiskut tehtäviä avittamaan. Kyllä ryskyy! Mechien taistelu oli varsin hyvin toteutettu jo alkuversiossa, nyt se on vielä vähän toimivampaa ja monipuolisempaa. Yksi suurimpia ongelmia, vihollisten älyvapaa ilmestyminen kentälle, vaikkapa teleporttaamalla selän taakse, on korjattu. Kalustosta puheen ollen, Mechwarrior Onlinen ”kaikki käytössä” -seisovaan pöytään tottuneena Mercenariesin pulakauden varusteet tuntuivat köyhäilyltä. Täytyisi kai perehtyä modaukseen, että saisin korjattua paria juttua, kuten muutettua maailman epäreiluksi. Yksi vakava puute paljastuu, kun vuodeksi vaihtuu 3050: silloin Klaanin olisi pitänyt iskeä voimalla Inner Spheren kimppuun. Toinen lisäys ovat kanttiinija uratehtävät, 84 Mechwarrior 5 ei vieläkään mullista maailmaa, mutta on nyt hyvä valinta kirskuvan metallin ystäville. Pelatessani ilmeeni oli kuin 75 tonnin seteli. DLC lisää peliin seitsemän uutta runkoa: Corsair, Vulcan, Charger, Hatamoto-Chi, Dervish, Champion, ja Marauder II. ECM on nyt mukana, aseisiin on ilmestynyt vaihtoehdoiksi viileät kemialliset laserit, jotka tosin vaativat ammuksia, sekä mech-kiväärit, hitaasti mutta kovaa ampuvat ballistiset aseet. Konepellin alla on liuta muutakin pienempää korjailua ja . Beachheadissa pitää varoa tykistäkeskityksiä, herrasmiesmäisesti niistä varoiteaan etukäteen. Harkitsen myös vahvasti hardpointtien modaamista vähän suvaitsevaisemmiksi: tiukka small-medium-large-jaottelu hiertää, kiitos Mechwarrior Online -taustani. rma. Helppoina alkaneet tehtävät vaikeutuvat, mitä järeämmäksi kalusto kasvaa, ja samalla taktiikan osuus kasvaa. Samoin panssariajoneuvojen ja VTOL-koneiden voisi kuvitella liikkuvan isommissa joukoissa. Tutka on nyt 360 asteen LOS-tutka, ja DLC:n lisäämä Beagle Active Probe löytää nekin kohteet, jotka maasto peittää. Näistä on myös variantit, eli noin 50 mallia bruttona. Olen samaa mieltä kuin moni muukin: Nyt Mechwarrior 5 on siinä kunnossa, jossa se olisi pitänyt julkaista. Korjasin sitä vielä modilla lisää, samalla modasin lasereiden värit samoiksi kuin Mechwarrior Onlinessa. Sekä niiden ainutlaatuiset Lostech hero -mechversiot, joiden metsästys on osa uuden uramoodin houkutuksia. Toivoisin myös jonkinlaista systeemiä, jolla saisi tehtyä aidomman makuisia tehtäviä, nykyiset kun tuntuvat turhan proseduraalisesti generoiduilta. Kentissä on nyt kunnon näkyvyyteen ja sensoreihin vaikuttavat sääefektit, ja DLC lisää uuden biomin. Kun ne vielä tajuaisivat naittaa siihen kevyen strategiarungon. Graa. Henkilökohtaisesti en välitä delsun parinkympin hintalapusta, kyseessä on kuitenkin varsin pieni peli. joista kummastakin palkitaan kiehtovilla tuunausosilla. Olettaen että peli myy tarpeeksi, invaasio varmasti jakaa tulevaisuudessa, onhan Pirinällä jo modelitkin valmiina. Itse asiassa peliin piti tulla vielä jalkaväkikin, mutta Piranha ei saanut sitä toimimaan haluamallaan tavalla ja lisäsi sen peliin vapaaehtoisena modina, heille, jotka kaipaavat jotain jalan alla mossahtavaa. No, rakennukset hajoavat ja puut syttyvät tuleen, kyllä tälläkin pärjää. ksailua. Pelissä on teoriassa ray tracing, mutta päivitys ilmeisesti rikkoi sen ja peli kaatuu kuin Marauder liukumäessä, jos sitä yrittää käyttää. Mukaan on päässyt myös MASC, jolla mechin saa hetkeksi kulkemaan kovaa. Vihollisen tekoäly on silmin nähden parempaa, se ostaa nyt jumpjettejäkin
Rivet taistelee myös tohtori Nefariouksen tyranniaa vastaan. Rinnakkaismaailmojen tuplatodelKONNANKOUKKUJA KOLMELLE Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment Arvioitu: PS5 Muuta: Mukana suomenkielinen ääninäyttely. Tosin asevalikoima ei kartu sattumalta vaan käsikirjoituksen mukaan: uuden aseen saa aina tietyssä vaiheessa tarinaa. Pulttia kannattaa ottaa, koska nämä klassiset symbolit ovat myös pelin valuuttaa. Lisäkuteja saadakseen pitää edetä, mutta vihollisia on niin paljon, että pelkän yhden aseen ammuksilla ei pitkälle pötki, joten vaihtelu ei vain virkistä vaan on käytännön pakko. Clankin rakentama dimensionaattori rikkoo ulottuvuuksien väliset rajat, mikä mahdollistaa matkustamisen universumista ja maailmasta toiseen. Otusten osuma-alueet ovat sen verran kookkaat, että padia ei joudu puristamaan järin tiukkaan. Ai mikä Fortnite. Ase-efektit täyttävät parhaimmillaan koko ruudun. Peli on jatkuvaa räiskintää, asevaraston kartuttamista ja kehittämistä. Maailman on näyttävä, värikäs ja mielikuvituksellinen. Nopea paikanvaihto hämmentää vihollisia ja luo oman taktisen lisänsä, kun suojassa kökkiviä liskomiehiä voikin ampua teleporttauksen jälkeen kylkeen. Ratchet & Clankin ohjaus on sujuvan tarkkaa, vaikka pelimekaniikat ovatkin varsin leppoisat. Ratchet & Clank toimii siinä vaiheessa, kun muksu haluaa räiskiä, mutta Call of Dutyyn ei vielä riitä ikä, rahkeet ja rajat, joten tämä on ainoa ehdok... Väkivaltaa on, mutta vastassa olevat liskot, avaruuspiraatit ja taistelurobotit hajoavat verettömästi mutta tasa-arvoisesti pulteiksi ja muttereiksi. Kun luodit loppuvat, taistelun voi viedä loppuun jakoavaimella. ipperipallo. Toisaalta ratkaisu on perustelu. Aseet vaihtuvat vauhdilla pikavalinnasta tai valintakiekosta, joten niitä pystyy helposti kombottamaan. Ratchet väistelee ketterämmin syöksyillä kuin koskaan ja osaa juosta myös seinillä. Ajatusharha piilee historiassa, sillä peli on Spyron jälkeen Insomniac Gamesin suurin hitti. Pieniä minipuzzleja on toki tauottamassa toimintaa, mutta kaideliukukohtaukset tuntuvat jäänteeltä quick time eventien valtakaudelta. Yksi esimerkiksi muuttaa viholliset hetkeksi pensaiksi, toinen ampuu sirkkelin teriä ja kolmas kimpoilevia kuteja, jotka sopivaan paikkaan osuessaan jäävät takomaan uhrin ja seinän väliä kuin . Aseet vaikuttavat tietysti myös liipaisimeen. Toisaalta rytmitys vaikutti edellisessä osassa paremmalta. Tohtori Nefarious, otaksun. Ikäraja: 7 lisuudella leikitään hahmojen lisäksi myös maailmassa, jossa Ratchetille suljettu reitti saattaakin olla Rivetin todellisuudessa auki. Kun päivittää toisen sankarin varusteita, muutokset vaikuttavat suoraan myös toisen hahmon aseisiin. Harmittavasti Rivetillä ei ole omia aseita, jippoja ja kikkoja, vaikka hahmo muuten on oma persoonansa, eikä vain tyttöversio Ratchetista. Tuukka Grönholm RATCHET & CLANK: RIFT APART Ratchet & Clankia ei voi syyttää kliseisestä maailmanpelastusjuonesta: yhden universumin sijaan pitää pelastaa ne kaikki. Ratchet & Clank hyödyntää samaa kaavaa kuin nykyään trendikkäät lootershooterit. Maailman kirjat eivät sentään ole täysin sekaisin, koska pelin nimeen Rivetin reitti on vielä suljettu. Onnettomuudekseen Ratchet ja Clank sinkoutuvat eri maailmoihin, mutta tueksi saadaan kolmas pyörä eli lombax Rivet. engaamaan ulottuvuusportista ja itse ohjaus sujuu aikaisempaa näppärämmin, sillä uudenaikaiset animaatiot näkyvät nimenomaan liikkeiden sujuvuudessa. Lempilaitteitaan voi tutusti kehittää ja päivittää paremmiksi, mikä antaa sopivan taktisen lisän. Uutena jippona Ratchet pystyy . Nyt vain liu’utaan pitkin kaidetta ja painetaan oikeaa nappia oikeassa kohdassa, tai aloitetaan pätkä uudelleen alusta. Kapuloita rattaisiin PS5:n padi osoittaa pelissä voimansa, sillä aseiden efektien ja ammusten lisäksi padin tuntuma muuttuu, kun se jytkyy aseen mukaan. Hyvin se puksuttaa, koko perheen peli on yksi tärkeimmistä kesähiteistä PS5:llä. R atchet & Clankiin viitataan toimintatasoloikkana, mutta todellisuudessa kyse on aika puhtaasta räiskinnästä. Tarkkaan harkitun bisinessstrategian lisäksi Ratchet & Clank on myös todella viihdyttävä räiskintä isolla asekokoelmalla ja erinomaisella suomalaisella ääninäyttelyllä. Teleporttailu ulottuvuuksien läpi antaa oman taktisen lisänsä, sillä Ratchet pystyy loikkaamaan lyhyen matkaa ulottuvuusrepeämän läpi. Toimivaa kaavaa ei muuteta, joten sarjan konkarille uutta ei hirveästi ole. 44. Vaikka lombaxja robottipari nähtiin vain kerran PS4-aikakaudella, sen nimi kelpasi silti uuden konsolin veturiksi. Ratchet & Clankin myötä olen aikaisempaa vakuuttuneempi, että PS5:ssä parasta taitaa olla DualSense. Kaikki aseet eivät edes tee suoraan vahinkoa vaan auttavat joukkojenhallinnassa. Tohtori Nefarious aikoo uuden aseen myötä vallata yhden maailman sijaan ne kaikki. Ratchet, Clank & Rivetissä osataan yksi kikka erinomaisen hyvin: aseita on useita ja niitä kaikkia pitää käyttää, sillä ammusten annostelu on täsmällisen tarkkaa
Huonoa . Kaksintaistelussa lapsen peliajasta Rift Apart hävisi suosikkipeli Minecraft Dungeonsille, mutta tähän kesään asti kestopeluussa olleeseen PS4:n Ratchet & Clankiin ei ole palattu, Rift Apart vei pelivanhukselta paikan heti. Myös alkuperäinen ääninäyttely on taidolla tehtyä. 45. Lasten aktivointi heijastuu myös loistavassa suomalaisessa ääninäyttelyssä. Saavutettavuuteen on panostettu, sillä mukana on paljon kontrolleihin, visuaalisiin apuihin ja vaikeustasoon liittyviä asetuksia. Kokonaisuus on söpön viehättävä. Mutta perheen pienimpiä ei ole unohdettukaan. Vitsejä ei väännetä väkisin, ne ovat lähinnä luomassa kepeää tunnelmaa ja iloista mieltä. Lasken Rift Apartin siis erinomaiseksi onnistumiseksi. Hyvää + Vauhdikas, näyttävä ja hauska räiskintä. Perheen (kohta tokaluokkalainen) Clank-fanin yhteenveto pelistä jää monitulkintaiseksi: ”Ainakin peli on todella hienon näköinen.” Ilmeisesti siis jotain moitittavaa on, mutta lisäkysymyksiin ei annettu tarkentavia vastauksia. PS4:n Ratchet tuntui hidastuvan etenemisen tahtiin ja lopputaistelu suorastaan nyki, Rift Apartissa moisesta ei ole tietoakaan, vaikka jopa lombaxien turkki ja korvat heiluvat tapahtumien tahtiin. Välianimaatioiden tyyli ja tunnelma vetää vertoja peruspiirretyille. Samma på finska Vaikka vihollisten ikää on vaikea arvata, Ratchet & Clank ei ole puhdas lasten ammuskelu. Rivet on sarjan uusi sankari. Ei anna hirveästi uutta sarjaan. Ja Riftin mentyä läpi alkaa aina uusi kierros. Rift Apart on selkeästi uuden koneen ensimmäisiä pelejä, sillä tekijöiden painopiste on ollut uuden opettelussa eikä uuden luomisessa. Itse sarjaa ei viedä eteenpäin, vaan uutuudenviehätys revitään huiman komeasta grafiikasta, veikeistä animaatioista ja ruudunpäivityksen sulavuudesta. 85 Erinomainen räiskintäpeli, josta kuopus pitää ja isäkin pärjää. Huumori on välillä kuin suoraan lasten piirretystä, mutta seassa on myös aikuisille suunnattuja juttuja, kuten selkeitä Star Wars -viittauksia Mos Eisley -baareineen ja nallekarhujen asuttamalla planeetalla, tai hienovireisempiä Alien-vaikutteita. Roolituksessa on menty jopa niin pitkälle, että tietyn planeetan ja rodun jäsenillä on sama aksentti. Rift Apart ei haasta vaan viihdyttää. Se tulee tarpeeseen, sillä tarina ja huumori ovat niin vahvassa roolissa, että pelkällä englannilla iso osa viehätyksestä menisi ala-asteikäisiltä hukkaan. Jar Jar Binks hyväksyisi. Toki kaikki pelaaminen on juuri tätä, mutta valtaosa muista pelikohtauksista piilottaa faktan QTE-eventtejä viihdyttävämmin
Loppupuolen järkyttävän pitkien areenojen läpijuoksu kävi työstä. Puhumattakaan siitä, että olisin jäänyt RUUSUJEN SOTA Vihollisten ulkonäkö ansaitsee erityismaininnan. Valitsin aivosoturikseni Yuiton, joka miekalla mätkimisen ohessa heittelee traktoreita ja roskapönttöjä psionisilla voimillaan. Roolipelejä muistuttava Tales of -tunnelma ei ole vain peliarvostelijan mielikuvitusta. Supermoodi on niin synkkä, että toiminta suoritetaan rankasti huppu päässä kuin Watch Dogsissa. Valitettavasti hirviötyyppejä on toivottoman pieni määrä, ja hirviöitä ja tuttuja tasoja kierrätetään kuin budjettitason PS Vita -pökäleessä. Kukaan ei tiedä, mistä otherit tulevat, mutta kaikki tietävät niiden kuolettavan voiman. Nämä kolme 2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen julkaisua ovat ne objektiivisesti parhaimmat Tales of -kokemukset. Hienolla alkuasetelmalla siunattu Scarlett Nexus on kolmannen persoonan mätkintäseikkailu roolipelivaikutteilla, lähinnä tasonkehityksellä. 46. Puhumattakaan siitä, että olisin jäänyt Other Suppression Force valmiina puutarhuroimaan. Epäluonnollisesti pelaajaa kohti syöksyvät olennot ovat oikealla tavalla vieraan tuntuisia ja mahdottomia. Pelin ohjannut Kenji Anabuki on työstänyt aiemmin kolmikkoa Vesperia, Abyss ja Symphonia. Masakazu Yamashiron suunnittelemat groteskit kukkahirviöt ovat vaikuttavia. Energiapallukan repiminen on nopea tapa päättää otherin päivä. Näillä meriiteillä ennakko-odotukset kalibroidaan taivaisiin. Vain Kaz Hirain Ridge Racer -huudosta tehty sample voisi parantaa tunnelmaa. Mitään hienostunutta strategista elämystä tai keksimisen riemua on turha odottaa, sillä peli muistuttaa jatkuvasti, millä kaverin erikoiskyvyllä otherin saa silputtua. Tappiin kehitetty Yuito pystyy sulkemaan vastustajaan pimeään maailmaan ja huitomaan kukkahirviöitä kovilla ja isoilla objekteilla. Samalla tavalla värikkäät animehahmot eivät pysty irtautumaan stereotyypeistään. Ikäraja: 16 Leuka alas, katse ylös Nettipöhinän ja Bandai Namcon viimeaikaisten julkaisujen perusteella kuvittelin astuvani animeiseen Dark Soulsiin, Code Veinin tapaan. Onnistuneiden hirviöiden tuleekin näyttää yhtä aikaa Valitettavasti hirviötyyppejä on toivottoman pieni määrä, ja hirviöitä ja tuttuja tasoja kierrätetään kuin budjettitason PS Vita -pökäleessä. Markkinoinnin mukaan peli luo uuden genren nimeltään ”brain punk”, joka tarkoittaa samaa kuin kyberpunk, mutta sopassa on taikuutta vastaavia psionisia voimia. Alun rajoittunut taistelusysteemi avautuu tarinan edetessä ja pelaajan kehittäessä hahmoaan tasopuussa. Scarlet Nexus muistuttaa kuitenkin enemmän tosiaikaista roolipeliä, jossa pelaaja taistelijana ja tankkina kurmottaa kestäviä vihollisia ja käskee ystäviään käyttämään psionisia kykyjä. Tose / Bandai Namco Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC, Xbox X/S, Xbox One, PS4 Versio: 1.002.000 Laitteistovaatimukset: Intel Core i5-3470 tai AMD FX-8350 / 6 Gt keskusmuistia / Nvidia GeForce GTX 760, 2 Gt tai AMD Radeon HD 7970, 3 Gt. Onnistuneiden hirviöiden tuleekin näyttää yhtä aikaa kauniilta ja pelottavilta. ikka yllättää tapahtumapaikkojen yksityiskohtaisuudella, tosin pelin tasot ovat vain tyhjiä kulisseja ilman varsinaista merkitystä tai mahdollisuutta interaktioon. Tulkitsin, että Personaan viitattiin muutamalla jazzahtavalla tunnelmapalalla. O ther Suppression Force värvää jokaisen psionisesti kyvykkään nuoren puolustamaan New Himukaa hirviömäisten kukkien eli otherien hyökkäyksiä vastaan. Epäluonnollisesti pelaajaa kohti syöksyvät olennot ovat oikealla tavalla vieraan tuntuisia ja mahdottomia. Tarinan kaksi puolta näkee pelaamalla pelin läpi kummallakin hahmolla, Yuitolla ja Kasanella. Varsinkin pitkäveteisimmissä pomotaisteluissa jokainen ylitehokas liike tulee tarpeeseen. Tulevaisuus on kaunis Scarlet Nexus on mainiota katseltavaa ja kuunneltavaa. Toisto korostaa aivotonta grindausta. Kotimaan lippu värjäytyy maanmiehen vereen, kun patriootit tempautuvat sisällissodan pelinappulaksi tarinassa, jossa lojaliteetti ja isänmaa ovat vain hienoja juhlapuheiden sanoja. Gra. Pelaaja valitsee joko miespuolisen Yuiton tai naispuolisen Kasanen ja astuu armeijan riveihin. Vihollisten ulkonäkö ansaitsee erityismaininnan. Masakazu Yamashiron suunnittelemat groteskit kukkahirviöt ovat vaikuttavia. Antero Kyyhky SCARLET NEXUS ”Oletko koskaan halunnut kukkakauppiaaksi?” on Puolustusvoimien psykologisen testin tunnetuin kysymys. Näitä kykyjä ovat muun muassa selvännäkeminen, tavaroiden heittely ajatuksen voimalla eli telekinesia, toisten olentojen sytyttäminen tuleen ja itsensä kovettaminen kestämään sekä iskuja että suomalaista stand up -komiikkaa. Toisto korostaa aivotonta grindausta. Taistelua rytmittää pirteä elektrosoundtrack, joka parhaimpina hetkinään ammentaa breakbeatia ja 2-stepiä jostakin 2000-luvun alun hämäristä. Loppupuolen järkyttävän pitkien areenojen läpijuoksu kävi työstä. En ollut niin karpaasi, että läpäisin pelin kaksi kertaa, sillä tarinan puhti loppuu jo kauan ennen ensimmäistä kampanjaa. Internetiltä ei ole jäänyt huomaamatta japanilaisten nörttien uusin fetissi, keski-ikäinen himokas naishahmo, joka on trendaamassa pikkusiskohahmon tilalle uudeksi vakiowaifuksi. Nyt tiedän, että sillä etsitään psionisia lahjoja
Toimii, jos ei haikaile mitään pysyvämpää. Klassikoita on julkaisuhetkellä pidetty puutteellisina tai jopa väärin tehtyinä. Myös hahmojen välisiä suhteita syvennetään pitkästyttävällä tavalla. Syntilista on pitkä. 47. Itseään toistava taistelu, pinnan alla ammottava tyhjyys. Myös hahmojen välisiä suhteita syvennetään pitkästyttävällä tavalla. Kaunis gra. hahmon taitojen kehittymiseen. Ehkä jollekin toiselle tämä tekee Scarlet Nexusista täydellisen kesäpelin. Huonoa . Umpeen kasvanut ajotie on yksi pelin hienoimmista tasoista. Se perustuu pelaajan kärsivällisyyteen ja kestävien vihollisten hitaasti kuluvien energiamittarien hivuttamiseen kohti nollaa. Other Suppression Forcesta paljastuu ikäviä puolia, kuten lapsisotilaiden kuluttavaa hyväksikäyttöä. Riskejä on otettu rohkeasti. Toisinaan lahjonta johtaa sivutehtävään tai Kaupungit ovat kuvissa kauniita, mutta pelissä elottomia. Heikkoutena on tarinankerronnan tylsyys. Sellaisen, jota on kaunis katsoa ja miellyttävä kuunnella, ja joka katoaa mielestä ja pelaajan elämästä kesän päätyttyä. Tehtävien välissä hahmokööri vetäytyy tukikohtaan, jossa pelaaja voi antaa hahmoille lahjoja. laiden kuluttavaa hyväksikäyttöä. Vasta vuosien välimatka ja pelien löytäminen uudelleen ovat todistaneet aikalaiskritiikin virheelliseksi. Tämä on harmillista, sillä maailmassa on potentiaalia. Tarinaa kuljetetaan staattisilla kuvilla, mikä on tällä kertaa tylsä ratkaisu. Mihinkään ei pääse sisälle. ”Onko kasveilla tunteita?” mietin kun löin kukkaa turpaan. Välinäytökset ovat staattisia kuvia, jossa hahmot selittävät toisilleen tapahtumia. Valitettavasti peli on pyritty tekemään mahdollisimman laajalle joukolle, mahdollisimman hampaattomasti. Kyseessä onkin japanilaiseen tapaan ei vain peli, vaan monimediainen julkaisuprojekti, johon kuuluu yhtä aikaa esityksensä aloittanut animesarja. Yhden kesän iloa Itselle kevyen 3D-toiminnan mittapuita ovat klassikot, kuten No More Heroes ja God Hand. Aikansa kansansuosikit unohtuvat, ja klassikot nousevat yllättävistä paikoista jopa postuumisti (eli tekijöidensä kuoltua). Toinen yksityiskohta on valvojien tapa sensuroida taistelijoiden näkökentästä telepaattisesti pois kaikki ikävä, kuten kuolleet sivulliset. Yritän nyt sanoa, että pelissä on yhtä paljon syvyyttä kuin keskimääräisessä clicker-pelissä. Näissä mätkintää suurempia elementtejä ovat immersiivinen maailma, ajatuksia herättävä ja karismaattinen asenne ja tunne siitä, että pelaajalle kerrotaan jostakin tärkeästä. erikseen taistelemaan jokaisen riitaa haastavan kukkaistutuksen kanssa. Psykedeelinen tunnelma kuvastaa supermoodin rasittavuutta hahmojen aivoille. Pitkät areenat ovat vain samalla tavalla toistuvien taisteluiden elottomia lavasteita, jonne pelaaja palaa grindaamaan kerta toisensa jälkeen. Pelaajaa ei siis imaista tapahtumien ja draaman keskelle, vaan hänelle kerrotaan, mitä tarinassa tapahtuu. Orwellimainen rakkikoiran puraisu menetetään, ja tilalla on kivaa hattaraa. ikka kuluu hukkaan, sillä pelissä ei luoda ikimuistoisia hetkiä. Toinen yksityiskohta on valvojien tapa sensuroida taistelijoiden näkökentästä telepaattisesti pois kaikki ikävä, kuten kuolleet sivulliset. Tämän valitusvirren sanoma on se, että Scarlet Nexusin suurin ongelma on sen merkityksettömyys. Harmittavasti juonta kuljetetaan tylsästi seisoen ja itsestäänselvyyksistä jutellen. Tehtävien välissä hahmokööri vetäytyy tukikohtaan, jossa pelaaja voi antaa hahmoille lahjoja. Toisinaan lahjonta johtaa sivutehtävään tai 70 Keskinkertaiseksi jäävä animemötkäle. Taiteen historiaa tutkimalla tämä on yleinen suurten teosten tie. Valitettavasti peli on pyritty tekemään mahdollisimman laajalle joukolle, mahdollisimman hampaattomasti. Ehkä kehittäjien idea on se, että hahmot ovat yksinkertaisia nukkeja, ilman todellisuuden tuntua. Tarina vailla merkitystä Kyberpunk-tarinassa on potentiaalia mielenkiintoisten hirviöiden ja pelin komean kuoren ansiosta. Hyvää + Menee silmistä ja korvista miellyttävästi sisään vaivaamatta aivoja. Peli ja animesarja on myös kytketty yhteen, niin että animesarjan jaksoissa paljastetaan koodeja, joilla pelaaja voi lunastaa esineitä Musubi-ravintolassa. Samalla tavalla taistelusysteemi on pinnallinen. Orwellimainen rakkikoiran puraisu menetetään, ja tilalla on kivaa hattaraa. Huppupäitä kuin Watch Dogsissa. Tarina on lopulta tekosyy liikutella nukkehahmoja paikasta A paikkaan B sen toivossa, että joku ostaisi oheistuotteita
48. Ruotsalaisen Hazelight Studiosin kehittämä pieni suuri seikkailu ei ole kuitenkaan täydellinen. Tähtinimiä ei joukosta löydy, mutta suurin osa on pitkän uran tehneitä rautaisia ammattilaisia. Kaksikko on kasvanut erilleen jo vuosien ajan eikä voi viettää enää hetkeäkään yhdessä ilman, että tilanne etenee pikkusieluiseen kinasteluun ja molemminpuoliseen syytösten sylkemiseen. Kolme säröytynyttä sielua Pohjimmiltaan It Takes Two on kuvaus parisuhteen pelastamisesta. Asetelma viedään kuitenkin aivan liian pitkälle sekä käsikirjoituksen että roolityön tasolla. Teemoja lähestytään myös aikuismaisella otteella. Pienikokoisille nukeille omakotitalon ja sitä ympäröivän puutarhan halki kulkeminen muodostaa todellisen vaarojen taipaleen. Sen sijaan he päättävät hakea apua tyttäreltään, joka ei ole tietoinen tarinan viimeisimmistä käänteistä. Annabelle Dowler ja Joseph Balderrama tekevät erityisen aistikkaat roolityöt hitaasti jälleen toisilleen lämpenevinä Maynä ja Codyna. Tuttu ja turvallinen ympäristö tuntuu uhkaavalta Ruutu on jaettu myös verkon kautta pelatessa. Codyn ja Mayn katkeruus toisiaan kohtaan on kasvanut vuosien ajan. Päivälevolle vetäytyneet vanhemmat hämmästyvät herätessään, kun he huomaavat sielujensa siirtyneen kyseisten nukkejen sisälle. Markus Rojola Genrerajoja rikkova It Takes Two on sydämen sulattava, uraauurtava ja yksi parhaista co-oppeleistä koskaan. Avioero ja perheen hajoaminen ovat ensinnäkin peleissä harvoin käsitelty aihe. Monipuolista pariterapiaa It Takes Two on kenties monivivahteisin peli, jota olen koskaan pelannut. Clare Corbettin varautuneesti tulkitsema Rose jää etäiseksi, ja Tohtori Hakim on yksiselitteisesti raivostuttava hahmo. Tarjolla ei ole helppoja ratkaisuja eikä pikaisia parannuksia tulehtuneisiin väleihin. It Takes Two on yhteistyöpeli, jota ei yhdenkään pelaamista rakastavan pariskunnan tai kaverikaksikon kannata jättää väliin. Kirjasta luettu loitsu yhdistettynä lapsen kyyneliin, jotka sattuvat sopivasti putoamaan kahden hänen lempinukkensa päälle, saavat aikaan suuren muutoksen. Toisaalta, koska kyse on pohjimmiltaan aikuisten sadusta ja lapsen fantasiasta, realistisuuden ei kenties tulisi olla kaikkein tärkein kriteeri juonenkäänteitä arvioidessa. Kaiken se kestää It Takes Two tempaisee pelaajan mukaansa heti. Katkeruuden kaikkoamisen aistii pelkästään hahmojen äänensävyistä. Tarina etenee tasaiseen tahtiin käyden huolella läpi kaikki avioliiton aakkoset. Tämä ei tietenkään sovi omalaatuiselle rakkausgurulle, joka pyrkii jatkuvasti asettamaan kapuloita kaksikon rattaisiin. Viimeisenä epätoivoisena keinonaan Rose turvautuu mystisen tohtori Hakimin kirjoittamaan Rakkauden kirjaan. Osa ärsyttävyydestä on suunnitelmallista, sillä parivaljakon on tarkoitus yhdistää voimansa pohjimmiltaan hyväntahtoista antagonistia vastaan. Hahmojen välinen dialogi alkaa muuttua myönteisemmäksi vasta seikkailun lähestyessä loppuaan. Loppuratkaisun uskottavuudesta voidaan olla montaa mieltä. Käsikirjoittajat Soni Jorgensen ja Josef Fares ottavat hienosti huomioon, ettei moista tunteiden vyyhtiä voida purkaa hetkessä. Hieman hämmentävästi roolisuorituksesta vastaa Codya niin osuvasti esittänyt Balderrama. Suurimman haasteen asettaa kuitenkin mittasuhteiden muutos. Lemmenopas opastaa, että KULTI KUTISTI VANHEMMAT Hazelight Studios / Electronic Arts Testattu: PS5 Saatavilla: PS4, Xbox One/Series S/X, Win Versio: Myynti Ikäraja: 16 ihmismuotoon palatakseen Mayn ja Codyn on ensiksi korjattava parisuhteensa ja tämä onnistuu ainoastaan yhteistyöllä. Kuten arvata saattaa, avioeroa suunnitteleva pariskunta ei ole erityisen kiinnostunut kuulemaan parisuhdeneuvoja. Maailmaa tarkkaillaan ensinnäkin nukkesilmin. Matkan aikana kohdataan monenlaisia vastustajia, mutta luodaan myös muutamia uusia ystävyyssuhteita. I t Takes Two ei ole pelkästään äärimmäisen laadukas, monipuolinen, innovatiivinen ja visuaalisesti näyttävä tasohyppely. Leukaperäni kiristyivät aina kun löperösti lepertelevä lemmenguru ilmestyi paikalle. Osakiitos tarinan pysymisestä samaistuttavana kuuluu taitavalle ääninäyttelylle. Maagisesta lähestymistavasta huolimatta Hazelight Studios onnistuu käsittelemään parisuhteen koukeroita realistisesti, terävänäköisesti ja yllättävän hienovaraisesti. Epäkohdat kuitenkin kalpenevat kaikkien pelin saavutusten rinnalla. Se sisältää yhden todella ärsyttävän hahmon ja ääninäyttelyn taso heilahtelee aika ajoin. Se haittaa hieman pelattavuutta, mutta toisaalta auttaa jakamaan pelikaverin koettelemukset. Codysta on tullut pieni pullero savimies ja Maysta taitavasti veistetty puuakka. Valitettavasti kaikkia sivuhahmoja ei ole tulkittu yhtä vahvasti. Stephen Greif, Edward Dogliani ja Susan Brown tukevat pääparia hienosti pölynimijänä, oravapäällikkönä sekä taivaantähystäjänä. Pelkästään pehmoleluihin kohdistettu väkivalta olisi saanut traumoja aikaan, ainakin tässä taloudessa. Se on myös tarkkakatseinen, hellyttävä ja yllättävän syvällinen kuvaus avioliitosta, parisuhteen ylläpitämisestä, vanhemmuudesta sekä unelmista kiinni pitämisestä. Vaikka pelin tarina on kuvattu hienosti, pelimaailman taianomaisuus menee kuitenkin tarinankerronnan edelle. Codyn ja Mayn avioliitto on päättymässä eroon. Ensijärkytyksestä selvittyään pariskunta kohtaa tohtori Hakimin, elävän version Rosen kirjasta. Vaikka It Takes Two näyttää valtaosan ajasta lastenanimaatiolta, se ei missään nimessä ole lapsille suunnattu. Heidän 9-vuotias tyttärensä, Rose, on joutunut seuraamaan avuttomana sivusta tilanteen pahenemista
It Takes Two tarjoaa ainutlaatuisen pelikokemuksen, jonka jakaminen läheisen kanssa tekee siitä entistä erityisemmän. Rajojen rikkojat Pelimaailman jatkuvalla muuttumisella on vaikutuksensa myös pelattavuuteen. Seikkailu jatkuu, kunnes sekä Cody että May ovat poissa pelistä. Matkan aikana kuljetaan muun muassa talon sisärakenteiden läpi, seikkaillaan lasisen lumisadepallon sisällä sekä kiivetään valtavaa pihapuuta pitkin. Mukaleikkisä lemmenopus ärsyttää aidosti. Rikkoutunutta keskuspölynimuriakaan ei ole koskaan saatu korjatuksi, joten katkeroitunut kodinkone janoaa kostoa. Huonoa . Vaikeustasokin on saatu asetettua juuri sopivaksi. Tyynylinnassa haasteet koostuvat taistelun sijaan nokkelista puzzleista. Tapahtumat ovat saamassa synkän käänteen. Mukaan on mahdutettu suuri joukko erilaisia minipelejä, joissa yhteistyön sijaan pelataan toisia vastaan. Pelattavuuden taso pysyy korkealla genrestä toiseen. Laiminlyöty kasvihuone on muuttunut rikkaruohon saastuttamaksi viidakoksi. Vastaan tulee monen kokoista ongelmaa. Niin kauan kuin toinen pysyy hengissä, kuollut hahmo voi palauttaa itsensä henkiin hetkeä myöhemmin. Vaihtelua on valtavasti eikä yksikään alue muistuta aikaisempia. May puolestaan saa käyttöönsä tulitikkuja ampuvan raketinheittimen, joka saa mahlan räjähtämään. Muutosta ei kuitenkaan koskaan viedä niin pitkälle, että yhteys alkuperäisen ympäristön, esineen tai eläimen sekä näiden maagisten vastineiden välillä katoaisi. May pukee jalkoihinsa painovoimasaappaat, joiden avulla hän pystyy kiipeämään seiniä pitkin. Onnistumisen kokemukset ovat kaksinkertaisia. Eteneminen edellyttää aina jatkuvaa kommunikaatiota sekä molempien pelaajien panostusta. uudesta näkökulmasta tarkasteltuna. Hyvää + Koskettava tarina. Pohjimmiltaan It Takes Two on perinteinen tasohyppely tuplahyppyineen ja syöksyi91 Fantastista genrekikkailua jaetulla ruudulla. Peli tuntuu arvostavan pelaajien välistä suhdetta aivan yhtä paljon kuin päähenkilöidensä, sillä eteneminen edellyttää jatkuvaa yhteistyötä ja tiivistä kommunikaatiota. Onneksi hahmoa nähdään hieman harvemmin tarinan edetessä. Cody puolestaan pystyy muuttamaan kokoaan (nukke)jättiläisestä mikroskooppisen pieneksi. Kiitosta ansaitsee myös kenttien monipuolisuus. Kaksikon on kohdattava pihapuun valloittanut ampiaisarmeija. Tässä auttaa se, että yhden hahmon kuolema ei pysäytä peliä. Kaikki on tavanomaista taianomaisempaa. neen. Poistamatta jäänyt ampiaispesä on aiheuttanut verisen sodan puuta asuttaneen oravalauman ja pistiäisten välillä. 49. Peliä voi pelata joko samalla sohvalla tai verkon kautta. Vaikka noin 12–15 tunnin mittainen It Takes Two on kaksi kertaa edeltäjäänsä pidempi, ei mukana ole lainkaan tyhjäkäyntiä. Se on yhteispelin ydin. Lastenhuoneessa parivaljakko pukeutuu velhoksi ja ritariksi, joten hetken ajaksi peli vaihtuu, aina isometristä kuvakulmaa myöten, Diablon tyyliseksi hack and slashiksi. Esimerkiksi Mayn ja Codyn raivattua tiensä talon ulkopuolelle peli muuttuu tilapäisesti kolmannen persoonan co-op-räiskinnäksi. Hazelight tasapainottelee hienosti fantasiamaailman ja realistisen maailmankuvauksen välillä. Tämä lemmenopas ei kuulu lempiopuksieni joukkoon. Kaveripassin ansiosta ainoastaan yhden pelaajan tarvitsee ostaa peli. Sillä on kuitenkin tapana luoda itsensä uudelleen jokaisen alueen myötä. Studion edellinen peli, vuonna 2018 julkaistu A Way Out, kärsi yksitoikkoisesta pelattavuudesta, joka rakentui itseään toistavien takaa-ajojen, tylsän taistelun sekä yksinkertaisten QTE-kohtausten varaan. Minä lennän, sä lyöt kurree, niin kuin transsi matka käy. Hienona yksityiskohtana Codyn ja Mayn kohtaama maailma on osittain heidän omaa aikaansaannostaan. Visuaalisesti näyttävä. Surut puolitetaan. Sissisotaa käyvät oravat aseistavat Codyn mahlatykillä, jolla voi muun muassa hidastaa vihollislaumoja. Oli genre mikä tahansa, yhteistyö pysyy pelin ytimessä. Kaksi puolikasta On hämmästyttävää, miten korkeana pelattavuuden taso pysyy genrestä ja pelimekaniikoista riippumatta. Hahmot tuntuvat olevan jatkuvasti vaarassa, mutta edelliselle tallennuspisteelle joutuu palaamaan vain harvoin. Tämä tuo hyvin esiin sen, miten paljon Hazelight on kehittynyt vain muutamassa vuodessa. Tällä kertaa ideat eivät ole loppuneet pelintekijöiltä kesken. Aseita, kykyjä ja jopa lajityyppiä vaihdetaan tasaiseen tahtiin, joten peli tuntuu tarjoavan jatkuvasti jotain uutta nähtävää ja koettavaa
It Takes Two on tasohyppely runsaalla määrällä eri pelimekaniikoita, jotka vaihtuvat kentästä toiseen. Välillä May ja Cody joutuvat perinteisiin pomotaisteluihin, jotka nekin hoituvat sillä kuuluisalla yhteistyöllä. Itse pelasimme samalta sohvalta. Puupään ja savinaaman seikkailut. Parisuhdeterapia It Takes Twossa avioeron partaalla häilyvät Cody ja May joutuvat kohtaamaan avioliittonsa ongelmat konkreettisella tasolla. ikka on piirrosle amaista. Vanhalla imurillasi on tilit tasattavana. Tunnelmasta tulee väkisin mieleen Toy Story -elokuvat, kun pienet hahmot seikkailevat pitkin arkisia ja vähemmän arkisia paikkoja niin kodissa kuin puutarhassakin. Kenttädesign on kaukana realismista ja monipuolisuutta riittää. Hahmot saavat käyttöönsä lentoreppuja, vesipyssyjä, päästään versovan kasvin ja muita vaihtelevia välineitä toisiaan täydentäen. Firman uusi It Takes Two jatkaa vain kaksinpelattavaksi suunniteltujen linjalla, ja tällä kertaa homma menee kunnialla maaliin. Tero Uuttana IT TAKES TWO Hyvässä suhteessa on taikaa, mutta It Takes Twossa sitä on huonossakin. Hakimin pakottamista pariterapia-aiheista tekisi mieli jopa alkaa itsekin keskustella. Pari suhdetta ja rapiat Gra. Kentät ovat melko suoraviivaisia suorittaa, mutta pientä ekstraakin halutessaan löytää. A Way Outin ideassa yhteistyöstä oli kuitenkin paljon potentiaalia. Yksinpeliä ei ole lainkaan. Mukana on myös täysin vapaaehtoisia pieniä kilpailuja, kuten kisailua sähköautoradalla tai pieniä ampumishaasteita. Pari osiota olisi voinut poistaa kokonaisuudesta, sillä osa tehtävistä ei yltänyt samalle oivaltavalle tasolle. It Takes Two ei varsinaisesti häikäise teknisillä yksityiskohdilla, mutta visuaalinen puoli toimii hyvin ja on mukavan leikkisä. Pomotaisteluiden reilu peli: toinen pitää kiinni ja toinen hakkaa. Meno on hauskaa ja monipuolista, mutta hahmojen dialogi on vähän sellaista ”yritämme olla Pixar, mutta emme osaa”. Tehtävässä auttaa espanjalaisaksentilla varustettu elävä parisuhdekirja Dr. Nyt kaduttaa, että ei tullut hoidettua puutarhan myyräongelmaa ajoissa. Osaavampien kirjoittajien hoivissa huumori toimisi paremmin ja sanailu olisi nokkelampaa. Nettipelikaverilta ei vaadita omaa peliä. Tangoon tarvitaan kaksi, mutta jos paritanssi ei tunnu omalta jutulta, It Takes Two ajaa saman asian. Valitettavasti tarinan toteutus ei nouse samoihin sfääreihin kuin pelimekaniikat. Tarinasta olisi voinut saada enemmän irti ja pelin huumori ampuu usein ohi. Päähenkilöt ovat välillä itsekeskeisyydessään raivostuttavia, mikä on merkki, että ainakin tunteita peli voi herättää. 50. It Takes Two -kimppapeliä voi pelata myös netin yli kaveripassilla siten, että vain toinen omistaa pelin. Perheen tytär haluaisi vanhempiensa pysyvän yhdessä ja loitsii vahingossa kohtalokkaan taian, joka muuttaa vanhemmat saviukoksi ja puunukeksi. Kokonaisuus on ihan viihdyttävä. Huonoa . Nyt se on pääosin vähän kädenlämpöistä, eikä ajoitus ole aina ihan kohdallaan. It Takes Twota voi hyvillä mielin suositella kaksinpelattavaa hakeville, sillä tässä pelaajat laitetaan oikeasti tekemään yhteistyötä, pelimekaniikat ovat todella monipuoliset eikä toimivista coop-peleistä ole ylitarjontaa. Kaikenlaisia erikoisia sivuhahmojakin reitin varrelle mahtuu, kun hahmot pääsevät osaksi sissioravien ja mehiläisten suurta kamppailua sekä vanhan pölynimurin kostoa. It Takes Twossa ei kerätä pisteitä tai pelata aikaa vastaan, mikä on ratkaisu yhteistyötä korostavassa pelissä. It Takes Twon idea on mainio, mutta se olisi hyötynyt tiivistämisestä. Jokaisessa kentässä tulee jotain uutta twistiä hommaan mukaan. Päästäkseen takaisin omiin omiin kehoihinsa on Mayn ja Codyn opittava tekemään yhteistyötä, sillä se jos mikä on avain toimivaan avioliittoon. A Way Out -toimintaseikkailussa ohjattiin kahta vankia pakoreissulla yhteistyön ja avunannon merkeissä. Cody ja May joutuvat toistensa lisäksi kohtaamaan kaikenmoista muutakin, jota ei ole tullut huomioitua arkea suorittaessa, sillä peliympäristöt ovat liioiteltuja versioita kotitalon ympäristöstä. Peliä pelataan pääsääntöisesti jaetulla ruudulla. Jos Cody saa käyttöönsä nauloja, niin May saa vasaran. Ikäraja: 12 85 Hyvää + Monipuolisilla pelimekaniikoilla varustettu kaksinpeli, joka tarjoaa koko ajan jotain uutta. Osaa kenttien pomoista piti kukistaa tosissaan, mikä toi tarpeellista haastetta peliin, mutta eivät kuitenkaan vaatineet useampaa pelisessiota ratketakseen. Alueiden tutkiminen siis kannattaa, jos haluaa nähdä ja kokea kaiken mahdollisen. Hakim, joka kohtuullisen raivostuttavasti valmentaa eroavaa pariskuntaa luomiensa haasteiden läpi kohti kadonnutta kipinää. Vaikka kyvyt eivät ole aina suoraan toistensa pareja, yhteistyön tarve on jatkuvaa: yksin tai toisen vain seuratessa ei peliä pääse läpi. Fysiikan lakeja uhmaten toinen voi saada magneetin miinusnavan ja toinen plusnavan. Meidät, siis minut ja puolisoni, peli jätti hieman kylmäksi, sillä se oli pelimekaniikoiltaan itseääntoistava ja tarinaltaan keskinkertainen. Toki tarinan iso kuvio parisuhteen korjaamisesta on ihan toimiva, mutta ei tätä tarinan takia voi suositella. PARITANSSI Hazelight Studios / EA Testattu: PS5 Saatavilla: Windows, PS4, Xbox One, Xbox Series XS Moninpeli: Kaksi samalla koneella tai netissä. R uotsalaisen Hazelight Studios on erikoistunut yhteistyöpeleihin. Joistain Dr. Esimerkiksi toisen ampuma pihka ei syty tuleen ilman toisen ampumia tulitikkuja. Kuolema korjaa usein, mutta hahmo herää heti henkiin ihan pienen matkan päässä, joten peli on armollinen eikä aiheuta riitelyä. Muuta: Vaatii kaksi pelaajaa joko samalla koneella tai netissä. Ei myöskään haittaa, vaikka pelaajien taitotasossa on eroa, mutta nettikeskusteluiden perusteella peli saattaa olla silti liian haastava, jos toisella pelaajalla on ensimmäistä kertaa ohjain kädessään
Ainoastaan yhtä voi pitää täysin onnistuneena. Hidastempoisen alun jälkeen vauhti kiihtyy tasaisesti viimeisiin kriittisiin hetkiin asti. Yksinään voi suruunsa juoda. Kanadalaisen indiestudio Clever Playsin uutuuspeli on asymmetrinen vakoojatarina, jossa maailmanrauhaa uhkaa vaarallinen kyberterroristi. Kankeahko pelattavuus ei siis pääse haittaamaan liiaksi. Loput tehtävät tuntuvat huomattavasti epäjohdonmukaisemmilta kokonaisuuksilta, joihin mahtuu muutamia huippuhetkiä sekä paljon pitkäveteisiä ja merkityksettömän tuntuisia vaiheita. Paikallisen yhteispelin puute on seurausta Operation: Tangon epäsymmetrisyydestä. Usein nämä tehtävät on vielä suoritettava tiukan aikarajan sisällä, mikä tuo oman lisähaasKAHDEN KEIKKA Clever Plays Testattu: PS5 Saatavilla: PS4, Steam (Xbox One/Series S/X ja Epic tulossa pian) Versio: Myynti Ikäraja: 7 teensa. Ensimmäinen on mitäänsanomaton tarina ja mielikuvitukseton pelimaailma. Markus Rojola OPERATION: TANGO Yksinään voi lauluja luoda. Tehtävien ratkaiseminen vakoojan ja hakkerin yhteistyöllä on vetoava idea, mutta toteutus jättää toivomisen varaa. Mutta kenestä tanssiminen on muka helppoa. Loppuratkaisun lähestyessä samoja vanhoja pulmia joutuu ratkomaan yhä useammin, toisinaan jopa saman tehtävän aikana. Ensimmäinen on pelkkä lyhyt johdanto, joka tutustuttaa alkeisiin. Vakoojaa ja hakkeria ensimmäisestä persoonasta ohjaavilla pelaajilla on täysin erilaiset roolit ja tehtävät. Pienen studion rajoitukset näkyvät lyhyenä kestona, tehtävätyyppien toistona, teknisenä kömpelyytenä sekä muutamina bugeina. 77 Kiitettävän epäsymmetrinen sekä valitettavan epätasainen yhteistyöpeli. Vuoroin varkaissa Operation: Tangon kampanja koostuu kuudesta tehtävästä. Vakooja tunkeutuu autioon rakennukseen hankkimaan tietoja. 51. Operation: Tango sisältää It Takes Twon tavoin kaveripassin. Toisistaan poikkeavien näkökulmien käyttö korostaa kommunikaation merkitystä. Välillä riittää, että lukee ruudulle ilmestyvän ohjetekstin ääneen tai kuvaa partnerilleen näkemänsä symbolin mahdollisimman yksityiskohtaisesti. Ménage à deux Aivan kuten It Takes Two, Operation: Tango vaatii kahden pelaajan panosta. O peration: Tango tekee tiimityöstä pakollista. Operation: Tango on lähtökohdiltaan mielenkiintoinen peli. Tehtävien laatu vaihtelee. Toisen pelaajan ruudun näkeminen pilaisi siis helposti jutun jujun. Pelin esikuvina toimivat selvästi 007ja Vaarallinen tehtävä -elokuvat, mutta ongelmat ratkaistaan ammuskelun sijaan oveluudella. Hyvää + Molemmat roolit toteutettu tasapainoisesti ja näiden pelityylit eroavat toisistaan riittävästi. Tämä on pääasiassa onnistuneen rytmityksen ansiota. Tietyissä tehtävissä toinen osapuoli näkee turvallisen reitin karttanäkymässä tai turvakameroiden kautta ja tämän on ohjattava kumppaninsa turvaan. Operation: Tango on tätä huomattavasti monipuolisempi, mutta valitettavasti ei laadukkaampi peli. Neuvokkuuden, tarkkaavaisuuden ja hyvän kommunikaation avulla homma sujuu kuin tanssi. Pelin värimaailma ja piirrostyyli ovat hienoja, mutta tapahtumapaikat ovat niin geneerisiä, että ne voisivat käytännössä sijoittua mihin maailmankolkkaan tahansa. Huonoa . Mainiota. Myöhemmissä tehtävissä roolit saattavat tilapäisesti vaihtua, mutta pohjimmiltaan pelattavuus pysyy alusta loppuun samana. Roolit ovat myös hienosti tasapainotettuja. Yksinpeliä kaipaavien on siis parasta siirtyä eteenpäin. Mutta ongelmistakaan ei ole puutetta. Pelintekijät pyrkivät kertomaan yhtenäisen tarinan yksinkertaisten tarinaruutujen ja kertojaäänen avulla tässä kuitenkaan onnistumatta. Ne eivät onnistu pilaamaan peli-iloa, mutta päällimmäiseksi tunteeksi jää silti pienoinen pettymys. Käytännössä tällä ei ole mitään väliä. Yhdentekevä tarina. Noin viisituntisen kampanjan haluaa ehdottomasti läpäistä uudelleen pelkästään saadakseen tietää, miten erilaiselta maailma näyttää toisen osapuolen silmin. Sama tapahtuma kahdesta kuvakulmasta. Riittää siis, että toinen pelaajista omistaa pelin. Toisinaan pelaajien on synkronoitava liikkeensä esimerkiksi painamalla nappeja samanaikaisesti. Kummallakin on yhtä paljon mieluista tehtävää eikä yhtäkään ongelmaa voi ratkaista yksinään. Pelintekijät ansaitsevat kiitosta siitä, miten paljon kahden pelaajan kokemukset samasta operaatiosta poikkeavat toisistaan. Köykäisen kerronnan ohella Operation: Tango kärsii myös tehtävien epätasaisuudesta. Kummankin pelaajan on pelattava peliä omalla laitteellaan ja oltava yhteydessä pelikumppaniinsa kuulokemikrofonin välityksellä. Tehtävätyypistä riippumatta kummankin osapuolen on onnistuttava ilmaisemaan itsensä tarkasti ja nopeasti. Yhä täällä. Hakkeri auttaa tätä aukaisemalla ovia, sulkemalla turvajärjestelmiä ja neuvomalla turvallisen reitin valvojadroonien ja ansalasereiden ohitse. Molemmat pelaajat pystyvät vaikuttamaan pelimaailman tapahtumiin täysin ainutlaatuisilla tavoilla ja se, mitä vakoojaa ohjaava pelaaja näkee ruudullaan, ei välttämättä muistuta lainkaan hakkerin näkymää. Ennen jokaista tehtävää esitetään lyhyt johdanto, jossa kerrotaan mihin maahan agentit lähetetään ja mikä heidän tehtävänsä tarkoitus on. Toisin kuin It Takes Twota, Operation: Tangoa ei voi pelata saman sohvan äärellä. Myös jaetun ruudun co-op-pelejä kaipaavien on siis parasta siirtyä eteenpäin. Yksinään voi grillata, bailata ja chillata, mutta tangoon tarvitaan kaksi. Pelintekijöiltä vaikuttaa myös loppuneen ideat kesken. Siirrytään eteenpäin yhdessä. Junaan sijoittuva kolmas tehtävä tempaisee välittömästi mukaansa ja pitää otteessaan loppuun saakka. Kohteissa ratkaistavilla puzzleilla ja arvoituksillakaan ei tunnu usein olevan mitään yhteyttä pahiksen juonien, saati sitten todellisen maailman kanssa, joten hahmoista ja näiden kohtaloista on vaikea välittää. Puhtaista yhteistyöpeleistä on kuitenkin pulaa, joten mikäli malttaa pitää odotuksensa matalalla, Operation: Tango tarjoaa ihan kivaa kimppakivaa illaksi tai kahdeksi. Katalat suunnitelmat voi estää ainoastaan supervakoojan ja mestarihakkerin muodostama parivaljakko. Usein mieleen tulee erinomainen pomminpurkupeli Keep Talking and Nobody Explodes
3DS:lle alun perin julkaistun Miitopian erikoisuutena jokaisen hahmon ulkonäkö ja nimi päätetään itse, mikä tuo kokemukseen oman kerroksensa, kun valitsen avainrooleihin tuttujen ja perheenjäsenten mii-hahmoja. Minulla oli vain kourallinen hahmoja, joten tein niitä tarinan edetessä tärkeimpiin rooleihin lisää. Mutta se vaatii, että pistää itsensä peliin ja kaikki tutut kanssa. Fantasia on pääosin ”totta”, mutta myös näytelmää, josta hahmot ottavat välillä lomaa. Jos haluan kokeilla toista reittiä, kompakti alue pitää vetää alusta asti uudestaan. Siis taisteluihin! Majataloissa myös ruokitaan sankareita etupäässä taistelupalkintoina saaduilla eväillä. Temppu siihen on pelin roolien täyttäminen ystävillä, perheellä, vihamiehillä eikun -henkilöillä ja vaikka Paavo Väyrysellä. Helpointa homma on silloin, jos oma mii-kirjasto on jo valmiiksi laaja. Eniten suhteet paranevat, jos parivaljakko lähetetään rajallisilla matkalipuilla yhteiselle reissulle. Matkaan puututaan vain silloin, kun reitti haarautuu. Petri Heikkinen Eksä roolipelin pääpahiksena, mikä voisi mennä pieleen. Erilaiset ja jokseenkin villit ruokalajit, kuten muumiojerky, nostavat syöjän kykypisteitä, mutta kaikki muonat eivät mais52. Pelimäinen tavoitteeni tietenkin oli, että kaikki olisivat kaikkien ystäviä, jolloin tulisi mahdollisimman paljon ylimääräisiä etuja. Mmiisas, Wwiisas ja Jörö Miitopia on selkeästi fantasiamaailma, mutta genren kliseisiin ei jämähdetä, sillä maailmassa on paljon nykyaikaisia juttuja, kuten kahviloita tai rantalomia. Ajan säästämiseksi otin sivuosiin Miitopian tarjoamia valmishahmoja. Frenditasot tuovat erilaisia subjektiivisesti hauskojen animaatioiden siivittämiä taisteluboosteja, kuten varoituksia, lisälämää ja kostoiskuja. Sankaritiimi lähtee matkaan pelastamaan sivullisten kasvoja, jotka palaavat omistajilleen, kun monsut on päihitetty. Paha Synkkä lordi ”insert ex-kumppani” varastaa Miitopiassa asukkaiden kasvoja ja siirOMASANKARI.MII Nintendo Arvosteltu: Nintendo Switch Saatavilla: Nintendo 3DS Moninpeli: Ei Ikäraja: 7 tää niitä hirviöille. Marssimista pätkitään satunnaisilla keskusteluilla ja taisteluilla, joissa sankarit ja hirviöt mätkivät toisiaan vuorotellen. W ii-vuosina liikehäröilyn vauhdittajiksi keksityt pelaaja-avatarit, miit, eivät ole suuressa roolissa Switchillä, mutta leikkisä fantasiaroolipeli Miitopia tuo isopäiset mii-hahmot taas estradille. Sen ansiosta Miitopia nousee suhteellisen perinteisten teknisten seikkojen yläpuolelle, koska koko seikkailusta ja koko pelikokemuksesta tulee huomattavasti henkilökohtaisempi. Alue päättyy majataloon, minkä jälkeen maailmankartalle aukeaa uusia seikkailukohteita. Look at mii! Sankarihahmoille rakennetaan ystävyyssuhteita, jotka nousevat sydänkokemustaso kerrallaan. Maailmankartalla valitaan seikkailualue, jossa hahmot talsivat eteenpäin automaattisesti. Tiukasti tiivistettynä Miitopia on virtaviivaistettu, japanilaistyylinen vuoropohjainen roolipeli, joka on ilmiselvästi suunnattu sille klassiselle suurelle yleisölle. Tärkein paikka suhteiden vaalimiselle ovat seikkailukentän päättävät majatalot, joissa päätetään, kuka nukkuu missäkin huoneessa ja kenen kanssa. No ei ainakaan motivaatio sen tuhoamiseen. Alueilla, joilla on monta haaraa, tämä tarkoittaa helposti neljää, viittä kertaa
Energiaa ylhäältä ripottelevat sirottimet aktivoituvat hahmojen vuorojen välissä, joten kesken kurmotuksen pelastaminen ei enää onnistu. Levähdyspaikalla pelataan myös tiketeillä toimivaa rulettia ja kivi-paperi-sakset-automaattia, jotka antavat tavaraja rahapalkintoja. Joskus shoppailu menee vihkoon ja hahmon mukana tulee vain hiparibanaani tai taikapistekarkki. Mii-sankarien aseet ja panssarit ovat koomista kamaa. Miitopia ei ota itseään ja hahmojaan turhan vakavasti, ja se on toimiva linjaus. Tahkosin niitä jopa hitusen liikaa, sillä tiimini tuntui jatkuvasti turhan tehokkaalta, pomotaistelujakaan ei tarvinnut uusia kovin usein. 53. Oman sankarin hyökkäysvalintojen ohella taisteluiden kulkuun vaikutetaan suoraan jumalaisilla voimilla, jotka konkretisoituvat hiparija taikapistesirottimiin. Jumalaisia apusirottimia jouduin toki pomonujakoissa melko usein käyttämään, joten ei Miitopia ihan heittopussikaan ole. Mii-nusta . Sirottimien voimavarat kasvavat jokaisen 50 teilatun monsun jälkeen. Suosin aina jonkinlaista maagia, sillä taikahyökkäyksissä on eniten säätövaraa kohteiden määrän suhteen. Tiedemies kaataa kipinälientä kamun aseeseen ja imp lyö kolmikärkensä kaverin persauksiin, jolloin hän hyökkää uudestaan. Matkat, muut välitapahtumat ja keskustelut kuvataan lyhyillä animaatioilla, jotka pidemmän päälle toistavat itseään. Taistelijarooleissa klassiset maagit, miekkailijat ja varkaat kohtaavat modernit roolit, kuten koodaavan tiedemiehen ja kokin. Perinteistä kauppaa ei ole, vaan hahmot pyytävät majatalossa rahaa vinkeän näköisiä panssareita tai aseita varten. Meni melkoinen tovi, että näin melkein kaikki viihdyttävät kikka kolmoset, mitä kahakoissa tapahtuu. Jotkin polka dot -panssarit kun ovat kohtuullisen urpon näköisiä. Hyvää + Minä ite ja kööri tuttuja humoristisina roolipelisankareina. Furrykissa ja imp-pikkudemoni ovat vain, hmmmh, hyvin japanilaisia rooleja. Mii-köörin seikkailu on pelimekaanisesti geneerinen, mutta huumori ja omat mii-hahmot niihin liittyvine tunnesiteineen tekevät siitä selvästi enemmän kuin osiensa summan. kava tatsi. Ryhmän kolme muuta sankaria toimivat täysin automaattisesti ja heidän hyökkäyspuuhiinsa vaikutetaan vain ystävyyssuhteiden tasolla. Hahmoille voi pukea myös tavalliseen mii-settiin kuulumattomia peruukkeja. Alueen läpäisy avaa uusia seikkailukohteita. Miitopia on huvittava kieli poskessa -kevytroolipeli, joka saattaa upota lajityyppiä vierastavillekin. Panssareissa ja aseissa on huumoria, tipuasuinen varas lyö vaikkapa leluveitsellä. Juoni etenee siihen malliin, että ryhmän tasot nollautuvat ja pääsankarin kaverit vaihtuvat säännöllisen väliajoin, mikä vähentää merkittävästi levuttamisen tarvetta. Normiheppujen ohella joukkoon liittyy vapaasti tuunattava hevonen, johon kehitetään omat hahmokohtaiset suhteet. Hauska tappa vanha tuttu Ainoa taisteluissa suoraan ohjattava hahmo on oma nimikkomii, joka joko hyökkää aseella, tekee loitsun tai käyttää parannusesineitä. Hölmössä läpässä ja muissa kommelluksissa on ihan oma tangenttija lystikertoimensa, kun näennäisesti tutut tyypit osallistuvat niihin. Kamut iskevät vuorollaan ja jeesaavat toisiaan eri tavoin, kuten varoittamalla hyökkäyksistä tai tekemällä erilaisia tukitoimia. Pelimekaanisesti perinteinen. Roolipelien helmasyntiä tasogrindausta Miitopiassa on aika vähän, eli seikkailualueiden jokaista haaraa ei tarvitse kammata kokemuspisteiden ja -tasojen toivossa. tu yhtä hyvin kaikille, Peten herkku selviää vain kokeilemalla. Velho-tyyppisillä rooleilla pääsee kurmottamaan yhdellä hyökkäyksellä koko monsukööriä. Jos en pitänyt uusien varusteiden ulkomuodosta, otin niistä käyttöön pelkät speksit, mikä on mu83 Suoraviivainen ja humoristinen fantasiaroolipeli, jonka mii-näyttelijät luodaan itse. Kolmannella, hyvin rajallisella sirottimella nostetaan tyrmätty hahmo vielä matsiin mukaan. Kolmas tapa puuttua taistelun kulkuun on siirtää hahmo takarivin turvapaikalle, jossa kestoja taikapisteet palautuvat automaattisesti, mutta hahmo ei pysty osallistumaan taisteluun. Hyvät välit heppaan tehostavat satunnaisesti perushyökkäyksiä, kun mii laukkaa monsun kimppuun
Jokainen hahmo ei tietenkään noudata tätä kaavaa orjallisesti, esimerkiksi jättimäisen Potemkinin aseita ovat metallikädet. Huonoa . Arcadetikku on hyppysiini must, sillä erikoisliikkeissä käytetään Street Fighterin tapaan paljon neljännesja puolikoukkauksia. Pakko lähteä arcadetikkuostoksille. Netin taistelutornin kuudes kerros, jossa muun muassa otellaan, ongitaan bonussälää ja katsotaan otteluvideoita. Useat taistelijat käyttävät erilaisia miekkoja, mutta outojakin virityksiä nähdään, kuten ankkuri, kitara ja jättiskalpelli. Hyvää + Siistin näköistä, keskitieltä poikkeavaa animegrafiikkaa. Guilty Gearin maailma on semirealistinen sekamelska huipputekniikkaa ja magiaa, jossain vinoon vääntyneessä vaihtoehtoisessa tulevaisuudessa. Taiturit tappelevat keskenään. Isojen osumien spesiaaliefekteissä ei säästellä. Joka jäppinen pitää tietysti tuntea vähintään yleisimpien hyökkäysten osalta, että matseissa on edes mahdollista pärjätä. Paikasta riippumatta haasteita ei ole pakko hyväksyä. Taistelusysteemin syvälliset taitoja taktiikka-aspektit ynnä muut mad skillz -muuvit opetetaan kattavassa tehtävätilassa. Sol Badguy ja Ky Kiske ovat Guilty Gearin Ken ja Ryu, suhteellisen helppohoitoisia ja tehokkaita taistelijoita. Tehokkaimmat ja näyttävimmät yksittäiset megavimmahyökkäykset eivät ole kovin vaikeita, mutta vastapainoksi niitä ei ollut mahdotonta välttääkään, kunhan aggressiivisen toiminnan täyttämissä mättömittareissa oli riittävästi spessupuhtia. Aseet ovat toki pitkälti vain pintaa, koska niitä ei voi menettää tai vaihtaa. Komea lopputulos on silti sarjan pitkälle historialle uskollinen, sillä Guilty Gear Strive näyttää pelattavalta animelta. 90 Tasapainoisen taistelusysteemin ja vakaan nettipelin tukema, hienon näköinen arcademätkintä. Saman koneen kaksinpeli tulee aina olemaan suosikkimoodini mätkintäpeleissä, mutta nettimoninpelikin toimii. Nopeilla potkuilla ja lyönneillä lähinnä muutetaan tempoa ja häiritään vastustajan luukutusta. Selvät sävelet Perushyökkäykset irtoavat mukavan selkeästä viiden näppäimen setistä. Fyysistä ulottuvuutta paikataan nopeilla lähestymissyöksyillä ja ammuksilla. Petri Heikkinen MÄTKINTÄLEFFA 54. Alueen reuna ilmaistaan särkyvällä lasilla. Maagisen Zato-1:n hyökkäykset ovat siistejä. Yhden koneen testimatsin jälkeen uusi pelaaja heitetään periaatteessa sopivalle tornin tasolle, joka muuttuu ottelumenestyksen mukaan muutaman matsin välein. Noin tehtävälistan puolessa välissä treenit kävivät jo turhan hapokkaiksi, mutta ainakin näin, millä arsenaalilla parempi puolisko minua uunottaa. Näppärä systeemi takasi minulle suhteellisen sopivat vastustajat ja Potemkin toi plakkariini kohtuullisesti voittojakin. Sokeat rämpyttäjät eivät näissä mittelöissä päihitä kuin toisen samanlaisen. Potku, lyönti, kaksi asehyökkäystä ja ”dust”, jolla tehdään muun muassa heitot ja vastustajan kaatavat kampit. Julkaisuun saatiin mukaan 15 värikästä tyyppiä, joista kettutyttö Giovanna ja vampyyrisamurai Nagoriyuki ovat uusia tuttavuuksia. Peliteknisesti Guilty Gear Strive on edelleen tyylipuhdasta 2D:tä, mutta spesiaalihyökkäyksissä ihaillaan lennokkaan Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PS5, PC Arc System Works / Bandai Namco Moninpeli: 2 Ikäraja: 12 kolmiulotteista kameratyöskentelyä, mikä tuo vauhdikkaaseen mättöön vahvat animevibat. Mitä korkeammalla tornissa huone sijaitsee, sitä kovempia vastustajia siellä pyörii. Guilty Gear on ollut pitkään yksi piirretyn 2D-mätkintägrafiikan viimeisistä linnoituksista, mutta nyt Guilty Gear Strive ottaa kaikki tekniikan edistysaskeleet täysimääräisesti käyttöön. Millia Ragen veitsenterävää tukkaa ja panssarimies Potemkinin kolossaalista hahmoa on myös vaikea unohtaa. Treenilista alkaa liikkumisesta ja etenee vähitellen huippupelaajien hyödyntämiin liikeperuutuksiin, hätätilan taikablokkeihin ja muihin häröhämyihin, joilla pääasiassa rikotaan rytmiä ja hyökkäysrepertuaarin ennustettavuutta. Teknisesti matsit rullaavat euro-alueella erittäin vakaasti, sillä en huomannut suorituksia häiritsevää hyytymistä. Ja lisää kamppailijoita tulee delsupaketeissa. Potun huonoin puoli on hitaus, mistä sain tasojen noustessa aina kivuliaan muistutuksen. Tiukoissa saumoissa valitsin aina kookkaan Potemkinin, kiitos sen ulottuvuuden ja voimakkaiden perusiskujen. Striven scifiä ja fantasiaa yhdistelevä kamppailijakaarti on niin omaperäistä jälkeä, että ne jäävät mieleen kerrasta. Vastustajia odotellaan myös perinteisempään tyyliin treenitilassa, joka ilmoittaa viestillä haastajan löytymisestä. Guilty Gear Strive on laadukasta, tasapainoista jälkeä, joka liittyy heittämällä kaksintaistelumätkintöjen viime vuosina yllättävän leveäksi käyneeseen kärkikaartiin. Taustoja valottava tarinatila on poikkeuksellinen: Se on pelimoottorilla pyörivää machinimaa, joka kestää tuntikausia, ja jossa ei pelata pätkän vertaa. GUILTY GEAR STRIVE Anime-elokuvan erottaa videopelistä vain mittarien puute. Omaa tasoa alemmas ei pääse, mutta ylempää saa vapaasti haastaa kamppailijoita. Nettiin luodaan simppeli 2D-avatar, jolla loikitaan taistelutornin huoneissa haastamassa muita avatareja. T äysin uudet arcademätkinnät ovat nykyään harvinaisuuksia, Arc System Worksin kehittämä Guilty Gear -sarjakin debytoi jo viime vuosituhannen puolella. Superiskuja ja heittoja siivittävät komeat kamera-ajot ja animefilmimäiset dramaattiset lähikuvat, jotka naitetaan saumattoman siististi toimintaan
Punatukkaa turpaan! Kesäterässä. Mutta jos Valhallasta sai pahan AssCreed-ähkyn, Irlanti ei tarjoa mitään, mikä pakottaisi takaisin seikkailun pariin. Tosiviikingillä ei ole aikaa romantiikalle. Kirje Báridilta ei olisi voinut tulla parempaan aikaan. Oli kyse sitten varusteiden tuunauksesta, tuoreista tatuoinneista, nyrkkitappeluista tai juomakisoista, Dublin ei petä. Huonoa . Tarinaa, taistelua ja tutkimista annosteltiin juuri sopivasti. Uutuutena Eivor solmii kauppakumppanuuksia persialaiskauppias Azarin avustuksella. Haastetta riittää myös kovemmille sotureille, sillä viholliset skaalaavat Eivorin tason mukaan. Kaupankäynnistä tienaa tukuittain uusia varusteita, mutta ei mitään niin hienoa, että olisin vaihtanut Mjölnirin, Excaliburin tai Thorin setin pois käytöstä. Eivor tempautuu mukaan paikalliseen valtataisteluun, josta ei puutu jännitteitä. nut viikinki on kruunattu kaupungin kuninkaaksi, mutta Bárid ei ole vielä ansainnut ylikuningas Flann Sinnan luottamusta. 55. Verenhimoni on tyydytetty toistaiseksi, mutta olen kuullut tarinoita frankkien valtakunnasta ja sen mittavista rikkauksista. Ja tietysti taustalla häämöttää perinteiseen AssCreed-tapaan salaliitto. Maisemat vaihtuivat rivakasti ja uusia sivuhahmoja esiteltiin hengästyttävällä tahdilla. Edes Englannilla ei ollut minulle enää mitään tarjottavaa. Mjölnir kouraan, Thorin sotisopa niskaan, täältä tulee voittamaton viikinki! Väisty, tai tarjolla on Exit Only! Pari Báridia baarissa Valhallan polveileva pääjuoni heitteli Eivoria ympäri Englantia. Viikinkiteema puhalsi salamurhaajaeepokseen uutta puhtia ja Eivor oli erinomainen päähenkilö. Eivor operoi saarella Dublinista käsin, josta löytyy kaikki mitä viikinki tarvitsee. Sisältö on liiankin tuttua ja turvallista. Irlantiin voi suunnata jo seikkailun alkuvaiheessa, sillä Wrathin tasosuositus on 55. K autta Odinin parran, elämästä tuli ikävää. Valhalla on maksimitason hahmolla helpohko peli, vaikka väänsin vaikeusasteen kovimmalle drengr-tasolle, mutta Wrath ahdisti minut nurkkaan etenkin Morrigan-haasteissa. Kun astelin Valhallan porteista, en vilkuillut taakseni. Siihen saakka Eivor Varinsdottir viettää ansaittua kesälomaa. Dubliniin kotiutuVIERAALLA MAALLA Ubisoft Arvosteltu: Xbox One Series X Saatavilla: PS5, PS4, Xbox One, PC Versio: myynti Ikäraja: 18 78 Perushyvä lisäri ei tarjoa pakottavaa syytä palata Valhallaan. Irlantilainen visiitti Wrathin heikointa antia ovat sivutehtävät. Havahduin vasta 130 tuntia myöhemmin, kun olin kokenut kaiken mahdollisen. Viikinkitaktiikkojen 101: rynni täysillä päin vihollista. Skål! Rapatessa roiskuu. Juuri tätä tarvitsin! Assassin’s Creed Valhalla oli yksi viime vuoden parhaita pelejä. Käytännössä tämä tarkoittaa kauppapaikkojen perustamista ympäri Irlantia ja tavaroiden toimittamista. Olin vain viikingin irvikuva. Toukokuussa ilmestynyt Wrath of the Druids -lisäri kuljettaa Eivorin Irlantiin. Markus Lukkarinen ASSASSIN’S CREED VALHALLA – WRATH OF THE DRUIDS Tapasin illoin, sinua silloin. Tulija susidruideja vastaan jouduin turvautumaan jopa raukkamaiseen jousitaisteluun. Tutustuttiin, ihastuttiin, alla Valhallan porttien. Maisemat ovat komeita, taisteluissa on peruspeliä enemmän intensiteettiä ja mittakaava on maltillisempi. Olin päihittänyt urheimmat taistelijat, yhdistänyt sotaisan valtakunnan ja auttanut Sigurdia täyttämään kohtalonsa. Minua kaivattiin Irlannissa, kirveelleni olisi jälleen käyttöä. Kristitty Flann Sinna ei luota pakanaviikinkeihin ja haluaa yhdistää Irlannin yhden lipun alle, toisaalta hallitsijan korvaan kuiskii druiditaustainen Ciara-bardi. Muutaman kuukauden tauko teki terää, suuntasin Dubliniin täynnä uutta intoa. Druidilisäri on tasaisen laadukasta työtä. Olin nähnyt kaiken, aistini turtuneet, olutkin maistui kuravedelle. Irlanti-saaga kertoo tiiviimmän tarinan, jonka keskiössä on Eivorin serkku Bárid. Hyvää + Irlannissa piisaa tekemistä, tarina pysyy sopivan tiiviinä. Jos kertomukset pitävät paikkansa, heimoani odottaa syksyllä uusi seikkailu Pariisiin. Irlantia tutkii mielellään, mutta taisteluhaasteet, kivien kasaus ja lahkolaisten salamyhkäinen eliminointi ovat turhan tuttua huttua. Irlanti on jaettu neljään alueeseen, jotka pursuavat tekemistä ja tutkittavaa
Saarien valtaaminen on pelin peruslooppeja. Sotiminen Aasian mantereella on toinen pysyvä arvo. Japanillakin pelatessa täytyy myöntyä siihen, että mikään ei ole ikuista, koska väkisinkin ylivoiman edessä menettää korvaamattomia aluksia. Uusi jalkaväkidivisioona valmistuu suhteellisen lyhyessä ajassa, mutta lentotukialuksia rakennetaankin jo vuosi tai pari. Sota kesti nelisen vuotta, jos sen katsoo alkaneen Pearl Harborin pommituksesta. 56. Midwayn taistelu ratkesi päivissä, ja Iwo Jimasta väännettiin kättä rontti kuukausi. Kun sodankäynnin välineen valmistaa, se kuluttaa resursseja ja ennen kaikkea aikaa. Armeijat mönkivät viidakoissa hyttysten ruokana taistellen imperiumien kohtalosta. ikkakortti, SSE2-käskykantaa tukeva suoritin, ARM, ARM64. Lähtevät matkaan sodan raivotessa. (Macross-alkulaulu. Testattu: Win 7, Asus GeForce GTX 1060 DUALGTX1060-6G 6144 Mt, 16 Gt RAM, 3,00 GHz AMD Ryzen 7 1700 -prosessori. PELI NIMENSÄ MUKAAN Matrix Games / Slitherine, Arvosteltu: PC Arvosteluversio: 1.00.01 Minimi: Win 8.1, 10, 64-bittinen. Burmassa ja Kiinassa käydään jatkuvaa vääntöä. Sotajoukot heikkenevät täydennysten ja kiniinikuljetusten lakatessa, jolloin saari jää paremmin huolletun joukon haltuun. Periaatteessa on hölmöä, että kuljetusalukset ovat kirjaimellisesti tulkittuna kertakäyttötavaraa, jotka hylätään rannoille. Yksittäinen lähes merkityksetön saari nousi maailmanhistorian keskukseksi, koska se sopi juuri ja juuri lentokentäksi. Sitten kun paikalle ilmestyy kuusi lentotukialusta ja itsellä on vain viisi, on aika miettiä, kuinka onnekkaaksi itsensä tuntee. Sitten oli vielä Kiina, jonka valloittamisen Japani oli aloittanut jo edellisellä vuosisadalla. Jos tästä sodasta haluaa tehdä pelin, kannattaa uhrata tovi sen miettimiseen, miten tarkasti haluaa kaiken mallintaa. DX 11 -yhteensopiva gra. Nekin ostetaan etukäteen käytettäväksi kapasiteetiksi, joka on paikalla napinpainalluksella. Sotasuunnitelma Appelsiini Suunnitelmien teko ei tarkoita, että WarPlanissa pitäisi tehdä erikseen kirjallinen suunnitelma aikomuksistaan, eikä pelaaja etukäteen ohjelmoi joukkojensa liikkeitä. Pelkästään reagoimalla on jo auttamatta jäljessä, ja sotakoneiston rattaat juuttuvat tarpeettomaan tavaraan. Rakastatko mua huomenna. Merta täplittivät lukuisat tukikohdat, joissa sotilaat odottivat, eikä mitään tapahtunut. Juha-Pekka Viljanen WARPLAN PACIFIC Nousee urhea nuoriso taisteluun rakkaidensa puolesta. Sota sujuu perinteisesti vuorottelemalla, mutta pelaajalla täytyy olla hyvät suunnitelmat siitä, mitä hän on tekemässä. Kuljetusjärjestelmän mallinnus on tehty tarkoituksenmukaisesti. Näiden valmistelu ottikin jo eri tavalla aikaa, kun piti kerätä joukkoja, materiaalia ja tehdä suunnitelmia. Käytännössä tämä on hyvä tapa mallintaa kuljetuskapasiteetin rajallisuus ilman, että pelaajan täytyy muistaa, minne kaikkialle hän on laivansa hukannut. Sitten suunnitelma herkästi muuttuukin aiemman pelitilanteen lataamiseksi uudestaan. Mittakaava on sen verran korkealla, että taktiikoilla ei voi paikata suurien suunnitelmien puutteita. Joukkoja liikutetaan, rakennetaan ja kehitetään. Sitä voi ajatella valloittavansa Enewetakin. Saari saarretaan laivastoilla, rannalle lykätään sotajoukko, jota huolletaan painamalla nappia, joka saa laivaston toimimaan huoltopisteenä. Moninpeli: 2 Kun yksi pelikierros vastaa kahta viikkoa, Nagumon ja Spruancen torpedopommittajahipat jäävät pelisysteemin abstraktioksi, jossa ilmaantuminen paikalle oikealla kokoonpanolla on tärkeämpää kuin tiedustelulentojen säätäminen. Systeemi on yksinkertainen, kun sen oppii: harjoitellessa kävi herkästi niin, että lähetin merijalkaväen matkaan ja huomasin, että maihinnousualukset jäivät rakentamatta. Joten olisi hyvä etukäteen laskea mielessään, mitä aikoo tehdä. Suunnitelma on myös asia, joka menee pieleen. Tämän ansiosta Japani vastaan muu Tyynimeri miinus Thaimaa -sota on saatu mahtumaan pakettiin, joka ei ole vuoropohjaisuudesta huolimatta tosiaikainen. WarPlan Paci. Periaatteessa siellä on mahdollisuuksia hienoihin liikkeisiin, mutViidakon Korkeajännitys: Elää ja Kuala Lumpurissa. Sanat Yoshiki Fukuyama.) T oisen maailmansodan Tyynenmeren näyttämö oli suuri ja vaihteleva – maantieteellisesti siihen mahtuisi useampikin eurosentrinen maailmansota. Imperiumin vastaisku: Intia iskee takaisin. Yhdellä laivastolla on vain rajallinen määrä polttoainetta merimatkaansa, joten laivastoja täytyy pyörittää satamien ja huollettavien joukkojen välillä, tai sitä joukkoja tukevaa laivastoa voi tankata tankkereilla. c keskittyy nimensä mukaisesti juuri tähän suunnitteluun. Pelaaja ostaa kuljetuskapasiteettia ja maihinnousualuksia, jotka kuluvat käytössä. Paitsi jos pelaa liittoutuneilla, joilla on varaa menettää jokunen lentotukialus
Pehmeän demokratian kasvatti saattaa väsyä yrittäessään murtaa Itä-Aasian Hyvinvointialueen puolustuslinjoja. Hyvää + Pelkistetty kokonaisuus, jonka voi pelata läpi. Samalla se on hyvää pelisuunnittelua Tyynenmeren sodan mallintamiseksi. Maasodassa Aasian mantereella taas on kaikille osallistujille paljon työtä, jotta tilanne edes pysyy ennallaan. Kokemus on monella tavoin niin hyvässä kuin pahassa suolainen. Kokenut japanilaislaivasto torjuu helposti maihinnousut eikä tee midwaymaisia tempauksia. Japania ohjaava tietokone on melkoinen peto, jonka kanssa saa olla varovainen. Paljon odottamista ja puurtamista, jota maustavat hetkittäiset tärkeät meritaistelut tai kauan odotetut läpimurrot. Laivojen loppuessa ei merellä voi tehdä enää mitään, ja öljyn loppuessa vieläkin vähemmän. Suolainen sota Toinen maailmanpalo Tyynellämerellä on armoton ja epäystävällinen ympäristö. Aluksi Japani etenee pitkin saaria ja niemiä, eivätkä liittoutuneet voi hajanaisilla ja olemattomilla joukoillaan tehdä juuri mitään. cissa on panostettu askeettiseen autenttisuuteen, joka on enemmän toimivaa kuin näyttävää. Jos meriherruus säilyy Japanilla, Amerikan tuotantoylivoiman tuotoksia on vaikea projektoida pitkin maailmaa. Yritys on kyllä kiitettävää. Jos kauhu sopii hyvin tehtynä viihteeksi, niin miksei turhautunut odottaminenkin. Tämä on huonoa pelisuunnittelua, jos tavoitteena on tuottaa jatkuvien merkittävien valintojen luomaa endor. Kun aloite on pelaajan käsissä, tempo on nopeampaa, joskin saarihyppelyssä pitää välillä pysähtyä keräämään voimia ja suunnittelemaan seuraavia etappeja. Se sisältää enemmän ruudun tuijottelua kuin tekemistä. Maihinnousuissa on ideaa ja silkkaa röyhkeyttä, ja sukellusveneet tekevät parhaansa piirittääkseen Japanin. Laivanupotusta. Pelaaja joutuu tappiolla ollessaan seuraamaan tilannetta sivusta ja odottamaan, samalla valmistellen kuukausien päässä olevaa peliliikettä, joka ehkä onnistuu. Vuoroja on paljon, mutta ei mahdottomasti, ja yksi vuoro kuluu suht nopeasti. Eikä kenelläkään oikein riitä joukkoja voittamiseen. Lentotukialusta ei rakenneta päivässä. Jos liittoutuneet saavat tilanteen hallintaansa, Japani pystyy vastaavasti tekemään yhä vähemmän, kun liittoutuneiden materiaaliylivoima alkaa tuntua. Tietokone ei osaa pelata liittoutuneilla. Palavan öljyn laineilla voi melkein haistaa! Japanin huono päivä. Jos hyökkäyksen kärki katkeaa, seuraavaa voi joutua teroittelemaan kuukausia tai vuosia. ta nämä lopulta pysähtyvät monsuunisateiden, talven ja venyneiden huoltolinjojen yhdistelmiin. Tietokone ei oikein osaa merisotia liittoutuneilla, vaan lähettää sotalaivansa helposti tuhottavina tippoina. Tekniikka etenee mutta hitaasti. Samalla on syytä varoa, ettei malttamattomuuttaan kurkota liian kauas tai ole huolimaton. initykitystä. Tämä on strategiapeli sanan varsinaisessa merkityksessä. 80 Asiansa hyvin hoitava peli Tyynenmeren sodasta. Toisen maailmansodan Tyynenmeren näyttämöstä voi tehdä kivan pelin, mutta WarPlan Paci. Maasota on pääasiassa hidasta kulutussotaa. Armottomuus tuntuu joskus pahalta. Japanin animekuvastoa innoittanutta epätoivoa ei pääse konetta vastaan pelatessa kokemaan, vaikka Hiroshima ja Nagasaki kokevat kohtalonsa, joskin skriptinä. Huonoa . 57. Manila on piiritetty, Japani on jo ovella. Mariaaneilla voi tapahtua kalkkunajahdin sijaan tasapäisempi tukialustaistelu ja korvaavan laivaston saa kasaan vasta vuonna 1946, jolloin peli on jo ohi. Sotilaista sijoitettu, ompi juoksuhaudoissa
Yksinkertaista pulmailua jaksaa taustalla kehittyvän mysteerin vuoksi, ja monessa suhteessa kaikki kolme mainittua peliä muistuttavat saippuaoopperaa. Ilman satumaista tuuria ilmaispelille on hankala saada kriittistä pelaajamassaa, joka tekee touhusta kannattavaa. Valittu maaperä on selkeästi hedelmällinen, sillä niin Lily’s Garden kuin Matchington Mansionkin ovat kaupallisia menestyksiä. Tällaisena osa-aikaisena indiekehittäjänä sitä välillä mietin, mitä tapahtui into58. 150 miljoonan euron sotakassan turvin kilpailijoista erottautuminen onnistuu, sillä iso siivu tästä potista kuluu todennäköisesti käyttäjähankintaan. Kun toisessa mobiilipelissä, sosiaalisessa mediassa tai vaikkapa Youtube-videon mainostauolla pyörivä kaupallinen tiedote johtaa pelin asentamiseen, veloitetaan pelifirmaa. Käyttäjistä kerätty tieto tarjoaa sen metsästykseen huomattavasti paremmat aseet kuin pelkkä ajatus hauskasta pelistä. Pihapiiri ja tupa ovat täynnä tekemistä, ja tehtävien suorittamiseen vaaditaan tietynlainen esine tai esinekombinaatio, joka tuotetaan yhdistelemällä tavaroita toisiinsa. Maksukykyä tarvitaan, jotta free to play -pelin äärelle saadaan miljoonia pelaajia, jolloin se muuttuu kannattavaksi. Viime vuonna keskimääräinen hankintakulu per käyttäjä on ollut noin neljän euron luokkaa. S euraava suomalainen mobiilihittipeli näyttää olevan Everywear Gamesista Metacoreksi muuttuneen studion Merge Mansion. Kaikkea on, ja rahani riittää Pelimekaniikassa tuntuu selkeästi olevan potentiaalia, ja pienissä pätkissä Merge Mansionin pelaaminen on oikein mukavaa. Kun yhdisteltävät esineet loppuvat, niitä voi tuutata lisää ruudukkoon naputtamalla kentältä löytyviä arkkuja. Käyttäjät ostetaan mainosnäyttöjen avulla. Kun tähän vielä ynnätään itse pelin kehityskulut, on pakko ihailla mobiilipelifirmojen kylmäpäisyyttä. Esimerkiksi mummohahmo tuntui vetoavan pelaajiin, joten kartanoa ympäröivästä mysteeristä tehtiin oleellinen osa pelin tarinaa. Merge Mansionissa kiinnostavinta ei kuitenkaan ole pelimekaniikka tai edes peli itsessään, vaan tapa, jolla se on tehty, ja miten jatkokehitys tapahtuu. Siinä missä Matchington Mansion on perinteistä yhdistä kolme -pulmailua mergemansionmaisessa kartanomiljöössä, on Lily’s Garden lähestulkoon identtinen sisaruspeli Metacoren hittikokelaan kanssa. Yksisarvisen löytäminen on jo todennäköisempää tosielämässä kuin kännykkäpelien verisillä taistelukentillä. Pelit ovat bisnestä, joten datavetoinen kehitystyö on perusteltua. Mobiilihittipelin on pakko vedota mahdollisimman suureen ihmisryhmään. Juho Kuorikoski Kotimaiset mobiilipelistudiot tekevät iskelmien peliversioita, joissa tanssitaan kuumien algorytmien tahdissa. Aiemmin älykellopelejä tehneen Metacoren suunnanmuutos nousi otsikoihin, kun Supercell myönsi jatkokehitystä varten 150 miljoonan euron lainan. Eikä Metacore todellakaan ole samoilla apajilla yksinään. Metacoren perustivat 2015 Mika Tammenkoski ja Aki Järvilehto. Esineitä yhdistellään sotkuisessa kartanossa, ja tavoitteena on palauttaa lahoamispisteeseen vajonneen tönövanhuksen arvokkuus. Nämä tavaran runsaudensarvet ehtyvät, mutta rahalla tai odottamalla ne saa täytettyä lisäryönällä, kuten kaappitilalle käy arkielämässäkin. Merge Mansion on pulmapeli, jossa perinteinen yhdistä kolme -mekaniikka muuntuu nykyään suosittuun mergeen, jossa sormella tökätään peliruudukossa olevaan esineeseen, raahataan se toisen samanlaisen päälle, jolloin nämä yhdistyvät uuteen esineeseen, joka voidaan raahata lajitoverinsa päälle. Mobiilipelikaupat pursuavat erilaisia mergemekaniikkaan perustuvia pelejä, joista todella monessa pulmailu yhdistyy jonkinlaiseen kiinteistöhuollolliseen mysteeriin. Matchington Mansion ja Lily’s Garden ovat erityisesti naispelaajien suosiossa, joten Merge Mansion todennäköisesti tähtää tismalleen samaan sektoriin. Haastatteluissa metacorelaiset ovat kertoneet, että data on ohjannut oikeastaan jokaista pelikehityksen osa-aluetta. Yleisön pyynnöstä Merge Mansion muistuttaa markkinoilla jo olevia Lily’s Gardenia ja Matchington Mansionia. Persnettoa pitää tehdä aika tavalla ennen kuin peli alkaa maksaa itseään takaisin, mutta tämäkään ei vielä takaa mitään. Mobiilipeleissä johtotähtenä toimii enää harvoin pelkkä visio. Asiakaskunta löytää pelin äärelle orgaanisesti enää harvoin. Suomalaisten ikuisista mökkityömaista inspiraationsa ammentava metapeli sisältää myös tarinankerrontaa, sillä kartano MINÄ POLJEN, DATA OHJAA Metacore Arvosteltu: Android Saatavilla: iOS kätkee salaisuuden, josta nurkissa pyörivä mummeli tasaiseen tahtiin vihjailee. Data on muuttunut rengistä isännäksi, ja ilmaiseksi jaettavan pelin saaminen kannattavaksi maksaa miljoonia
59. Taustatarina etenee tehtäviä suorittamalla. Ja myös liiketoimintaa, jolloin uuden keksimisen sijaan kannattaa jalostaa vanhaa ja toimivaa. Satojen miljoonien liikevaihtoa ei toki pyöritetä tyhmillä ideoilla, mutta sydämeltään pelit ovat luovia teoksia. Fiilaten ja höyläten Kun ennen muinoin yritettiin arvailla, mitä väki tahtoo, lopputulokset olivat Ultima 8:n luokkaa. Merge Mansionin tapauksessa esimerkiksi yhdistelyruudukkoon saa arkusta lisää yhdisteltävää tavaraa joko rahalla tai ajalla. Rahan käyttäminen on eräänlainen huijauskoodi, jolla pelitempoa voi nostaa. Monet kotimaiset hitit perustuvat maailmalla menestyneisiin sävellyksiin, joiden tiedettiin jo valmiiksi uppoavan kansan syviin riveihin. Piha pitää siivota ennen kuin astutaan sisälle. Suomi on mobiilipelien suurvalta. Tämä johtuu hyvistä kännykkäpeleistä, mutta myös siitä, että täällä osataan tehdä bisneksestä tuottavaa. Kännyköitä on maailmalla huomattavasti enemmän kuin levysoittimia tai kasettimankkoja niiden kunnian päivinä, ja sisältöjä näille laitteille tekevät nykyajan toivokärjet ja vexisalmet. Merge Mansion voi hyvinkin olla Jotain niin oikeaa, Satulinna tai Paratiisi, mutta arvaamattomilla mobiilipelimarkkinoilla saattaa iskeä myös Sata salamaa, tai peli voi upota kuin TIIIITAAA-NIC! (Siis upota yleisöön, koska biisi on varsinainen rautavuori, jonka eessä ihmismieli antautuu?_nn) Suurin osa peliajasta menee mergeruudukkoa tuijotellessa. Digijakelun ansiosta valittua lähestymistapaa on mahdollista muuttaa pelaajien pitovoiman kasvattamiseksi, mikä oli mahdotonta vielä parikymmentä vuotta sitten. Pelaajat on pidettävä pelissä kiinni mahdollisimman tiukasti, jotta jossain vaiheessa kukkaronnyörit aukeavat. Supercellin tarjoama rahoitus ei takaa menestystä, mutta helpottaa sitä. Free to play ei ole hyväntekeväisyyttä, vaan jokainen peli pyrkii upottamaan digi-Rapalan mahdollisimman tiukasti pelaajan leukaperiin. Kärjistetysti free to playn rahoitusmalli toimii siten, että pelaamisesta tehdään mahdollisimman hidasta. Jotta ilmaiseksi jaettavat pelit muuttuvat kannattaviksi, juuri pitovoiman eli retention maksimoiminen on tärkeää. Kunnes sama pitää tehdä muutaman tovin kuluttua uudelleen. Esimerkiksi keinotekoinen odottaminen on hyvä reitti pelaajan lompakolle. Se muistuttaakin varsin paljon erästä toista viihdeteollisuuden haaraa. Kun samanlaiset kappaleet raahaa toistensa päälle, ne muuttuvat uudeksi kiluksi, jonka puolestaan voi raahata taas lajitoverinsa päälle tuoreen kilkkeen toivossa. Ruudukossa yhdisteltyjä esineitä tarvitaan erilaisten tehtävien suorittamiseen. Kun alun rivakka etenemistahti hidastuu, muutaman euron käyttäminen tempon palauttamiseksi ei hirveästi kirpaise. Liian innokas yhdistely kuluttaa loppuun energian, joka latautuu joko rahalla tai odottamalla. Retention kanssa toinen tärkeä mobiilipelitermi on monetisaatio. Kartanotyömaalla riittää työtä. Osa ilmaispelaajista on pyrittävä muuttamaan maksaviksi asiakkaiksi. Hittikaavaa varovaisesti varioimalla, kopioimalla ja iteroimalla syntyi myös iskelmä, johon nykyajan mobiilipelejä on perusteltua vertailla. Jos odottelu ei napostele, visa vingahtaa ja ruudukko täyteen tavaraa singahtaa. Syksyn sävelet syntyivät tilaustöinä, ja innovaatio sai antaa tilaa hyvin rasvatulle tuotantokoneistolle. Merge Mansion on vetovoimaiseksi suunniteltu free to play -peli, mutta siinä ei ole kyllä rahtuakaan omaperäisyyttä. Datan ansiosta nykyaikaiset arvaukset ovat vähintään valistuneita. himolle
Gran Turismo Sportin erikoisuus, näin konsolimittapuulla, on ajotaitoa jatkuvasti arvosteleva systeemi, joka vähitellen raakkaa hitaat pääsiäiskädet omiin kisoihinsa ja nopeat tyyliniekat omiinsa. Perinteisissä auloissakin pyörii väkeä, mutta ne eivät Sportin ajotaitosysteemin ansiosta minua kiinnosta: miksi altistaisin itseni peeloilulle. Selkeisiin ohituspaikkoihin saa yleensä tilaa ja sitä myös kannattaa antaa, joten taustapeilillä varustettu kuvakulma on tosikisoissa pop, jos ohjaamonäkymään ei mahdu peiliä. Petri Heikkinen Ei Algo Ritmin voittamisesta saa samaa . Mopoilun vaativien ajolinjojen takia pärjään nettikisoissa huomattavasti autoilua kehnommin. Tai siis tarkoittaisi, jos netissä ei teleportattaisi suoraan takaisin pyörän selkään... Gran Turismo Sport Pleikan nettikaahailun esi-isällä/kuvalla ja omalla kestosuosikillani ei ole julkaisunsa jälkeen ollut mitään ongelmia pelaajamäärien suhteen. MotoGP 21 Milestonen virallisen kilpaprätkäilyn peruspätevän vuosipäivityksen merkittävin RÖYHKEIN VOITTAKOON. Kisat sinänsä rullaavat teknisesti hyvin ilman merkittäviä jumituksia. MotoGP 21:n kisat käydään pelaajien pystyttämissä auloissa, eli kaikki innostuneet yhteen kerääviä pelilistoja ei ole. Nettimopoilua kokeillessa aloin miettiä, miten muut suosikkinettikaahailuni nykyään jaksavat. Ongelma on se, että Pleikalla on autopelien myyntimääriin nähden linjoilla oudon hiljaista. Suosituimman Sport-moodin kilpailut alkavat tiettyihin aikoihin, omin päin niitä ei pääse edes luomaan. Aikaa tärväytyy tässäkin sen verran, että yleisimmissä kolmen kierroksen kisoissa ei enää podiumille nousta, ilman että kärki mokailee. Nettikisoissa tämä tarkoittaa huolellisempaa ja poskettomia riskejä kaihtavaa ajamista. Nopein ajolinja ei ole turvallisin, ja risteävät rataosuudet pitävät huolen siitä, että mikään sijoitus ei ole varPystyssä pysyminen on hillitöntä riskinottoa tärkeämpää (MotoGP 21). Se tietysti tarkoittaa minulle korkeintaan kisojen keskivaiheen sijoituksia, koska harvan radan voitoille olennaiset hienovaraiset nyanssit pysyvät mielessäni paria viikkoa pidempään. Radat ja sallitut autot ovat valmiiksi valittuja ja varsinaisen eSportsin ulkopuolellakin kisaoptiot pysyvät viikon verran ennallaan, joten ei muuta kuin harjoittelemaan. Kesän alussa tuoreelle pelille riitti vielä muutamaan aulaan, yöllä enemmän kuin päivällä. Toisaalta simulaatioautoilu onkin PC-pelaajien heiniä. PLEIKKAA RADALLA uudistus on aikaisempaa todenmukaisempi kaatuminen. MotoGP 21 on Pleikan kaahailurintamalla melko tuore, enkä ehtinyt sen moninpeliä keväällä ennen julkaisua testaamaan. Ja se on ok, koska asia on kaikille kuskeille selvä. Oikeaa kaatuilua ei netissä ole, edes valinnaisena, ehkä radalla juoksevat ukkelit on katsottu peeloiluriskiksi. Siihen palaa aikaa, mikä tarkoittaa käytännössä jäännössijoista kamppailemista. Arcaderälläykset sujuvat hyvin padillakin, mutta simulaattoreissa oloni on orpo ilman rattia ja polkimia. A utourheilu netissä on addiktiivista viihdettä, mutta vain silloin, jos ihmiskuskeja on linjoilla riittävästi. Jos et halua päätyä rutatuksi ratavallien läpi näreikköön, älä aja lähtösuoran päättävään kurviin ensimmäisenä. Wreckfest Gran Turismossa kolareita vältellään, mutta Wreckfestissä niitä haetaan. Se kerää kivasti kaikki asiasta kiinnostuneet kuskit samaan paikkaan. Silloin myös sääntöjen tai fysiikan jakamat törttöilyrangaistukset ovat elintärkeitä. 60. Rajaan katsaukseni vain Pleikkaan, koska olen omistanut PS2:n Gran Turismo 3: A-Specistä lähtien kunnon rattipolkimet vain Sonyn konsoleille. Pelataanko niitä vielä niin paljon, että nyyppienkin kannattaisi niihin tutustua. Se tietää ongelmia, koska onhan oma aula tietenkin parempi kuin jonkun muun aula. Jään armotta ynnä muita -sijoille, ellen tunne rataa käytännössä ulkoa. ilistä kuin oikean elävän ihmisen jättämisestä pakokaasua nuuhkimaan. Kun motskarilla vetää lipat, kuskin täytyy nousta ja juosta takaisin pyörälle ennen kisan jatkumista. On kaatumisella silti väliä, sillä pyörän vauhti nollataan ja jatkoon startataan radan ulkopuolelta, josta harvemmin pääsee lähtemään tuppi nurin liikkeelle. Kisat ovatkin suorastaan yllättävän siistejä, omat kämmit ja yliyrittäminen pääasiassa hävettävät. Edelleen säännölliset eSports-mittelöt pitävät kovan kuskiytimen mielenkiintoa yllä
ma ennen ruutulippua. Ai jai, en päässyt imuun, kärki karkaa nyt väistämättä (Gran Turismo Sport). Tournamentin kokeilukisoja lukuun ottamatta uudet kolmen auton paketit maksavat euroja. The Crew 2 Ubisoftin lennokkaan arcadekaahailun erikoisuus on erittäin laaja ja avoin maailma, joka mukailee Yhdysvaltojen kuuluisia seutuja. Molempiin Corsiin on tullut ratoja ja autoja, jotka ovat kautta linjan maksullista sisältöä, mikä ei ratojen suhteen ole välttämättä . Harmikseni erittäin nopeat luokat voittivat kisaäänestykset. Siinä jää autopelien kestosuosikkini Vihreä helvettikin kakkoseksi. Suurin harminaiheeni on, ettei Nürburgringin pitkää Vihreää helvettiä ole mukana. Ynnä muut Kokeilin pikaisesti Project Cars 2 -simulaattoria, koska sarjan kolmososa on kuulemma jäteöljyä. Avoimen maailman The Crew 2 yrittää tarjota kaikkea kaikille. Setissä on usein pitkiä etappikisoja, jotka pitkään pelanneet tuntuvat osaavan tuskallisen hyvin, joten eroa kärkeen tuli tauon jälkeen rumasti. Pelkkä ajaminenhan on asetuksista riippuen aavistukseen vaikeampaa seminormaaleilla kaaroilla. Kahdeksan kuskin kisat valitaan äänestämällä neljästä erilaisesta radan ja ajokkiluokan yhdistelmästä. Äärirajoilla helpoistakin asioista tulee toki vaikeita ilman rutiinia, mutta simuiluun kuulumaton ylimääräinen ajonvakautus auttaa eteenpäin niitä, jotka tarvitsevat tavallista enemmän apupyöriä. Iloisen päättömät radat ovat saaneet täydennystä muun muassa keskeltä avoimella Wrecknado-hyppyrineliapilalla ja monipuolisella Wrecking Playgroundilla, jossa on runsaasti äärimmäisen poskettomia hyppyri-, ansaja kaarrevirityksiä. Gran Turismo Sportin tapaan Assetto Corsa Competizionekin arvostelee kuskien ajotaitoja. Nettikaahailujen pelaajamäärien selkeä nyrkkisääntö näyttää olevan, että vain laadukkaimmissa ja/tai suosituimmissa rälläyspeleissä riittää pelaajia nettimittelöihin useita vuosia julkaisun jälkeen. Assetto Corsat Simulaattorit vaativat paljon harjoittelua, mutta Assetto Corsa Competizionen modernit GT-kilpurit eivät ole kovin vaikeita edes täysillä simuasetuksilla. ksua. Hyvä niin, tahalliset törttöilijät eivät pääse sotkemaan alan harrastajien siistejä kisoja. Kas vain, auloja ja pelaajia on edelleen linjoilla suorastaan runsaasti! Mutta kisapelilistaa ei ole ja suurimmassa osassa auloja touhutaan ihan jotain muuta kuin kilpa-ajoa. Muka-Jenkkilässä pörrätään autojen lisäksi motskareilla, pikaveneillä ja lentokoneilla, motorcrossia ja monsteriautoja. Vaikka pidän avoimen maailman ajeluista, moninpeliin vapaa häröily ei istu. Koska Competizionessa on vain kisakuosiin tuunattuja GT-autoja, miten vanhemman, mutta monipuolisemman perus-Assetton nettipeli jaksaa. Harmi vain, että TT Isle of Man ei ole ikinä ollut nettipelaajien suosiossa, sillä en ole koskaan saanut siinä yhtään kisaa aikaiseksi, en edes julkaisun aikaan. Joka pelistä tutuilla radoilla pärjäsin ihan mukavasti, aika-ajoissa sain tuntumaa oudompiinkin. 61. Sisältöä on nykyään melkein puolet enemmän kuin julkaisussa, eikä peli silloinkaan huonossa hapessa ollut. Mokilta se ei tietysti suojaa. Silmämääräisesti arvioiden uusia ajokkeja ja pelitiloja on tullut mukavasti lisää sitten viime (kaukaisen) näkemän. Uutuuksiin tutustutaan tournament-tilan yksinpelikisoissa, joiden tuloksia verrataan muihin pelaajiin. Listapohjaisissa nettikisoissa riittää todella mukavasti pelaajia. Mokaaminen maksaa aina aikaa, sillä volttien jälkeen ajetaan takaisin baanalle, jos auto vielä liikkuu. 10 minuutin kilpailuissa vuorokausi etenee nopeasti, joten kisoissa ajetaan välillä pari kierrosta yöllä, mikä heikensi tahtiani merkittävästi. Pelaajia oli ihan mukavasti useissa eri auloissa, mutta ei mukavia pelaajia, päätellen siitä, kuinka usein nyyppä heitettiin auloista ja kisoista takaisin hakuruutuun. Suhteellisen hiljattain valikoimiin tuli mukavan nopea, leveä ja todella lennokas Rattlesnake Racepark -sorabaana. Ratasetti on nykyään jäätävän siisti. Selkeimpiä päivityksiä ovat villi stunttiratamoodi ja romuralli, joissa on värikkäiden pisteja energiabonuksien ansiosta jopa arcademaisempi tunnelma kuin Wreckfestissä. Lähtöviivalle asettuu toistakymmentä kuskia päälistan kilpailuissa, eikä ylimääräistä odottelua tarvita. Uudet ja hienot radat ovat kaikille ilmaisia, mikä on viisas taktiikka. Kun opin taas nitroturbotuksen alkeet ja vaihdoin automaattivaihteisiin, tulostakin alkoi syntyä. Risteävät rataosuudet aiheuttavat kivasti kaaosta (Wreckfest). Corsien tapaan autoja ei tarvitse keräillä, sen kuin valkkaan millä haluan ajaa. Nykyään kaahailupeleistä eniten tahkoamani Wreckfestin pelaajakunta on pidetty kivasti koossa jatkuvilla rataja autopäivityksillä. Oletin ennakkoon ettei The Crew 2:sta kukaan enää pelaa, mutta väärässä olin. Gran Turismo Sport ja Wreckfest näyttävät miten pelaajista pidetään mainiosti huolta, eli säännöllisten ja merkittävien sisältöpäivitysten voimalla. Moninpeliin on selvästi panostettu ja se kannattaa. Pidin pätevästä TT Isle of Man: Ride on the Edge 2 -moottoripyöräilystä: mihin tarvitset muita ratoja, kun voit ajaa Man-saarella 60,72 kilometrin Snaefell Mountain Coursea. Se on minulle huono yhtälö heikon ratatuntemuksen kanssa. Nyyppien treenikisoissa kerätään taitopisteitä competition-serverin pidempiä vääntöjä varten. Muissa nettikisat eivät välttämättä onnistu muuten kuin sovitusti tuttavien kanssa. Leveät renkaat, siivekkeet ja elektroniikka auttavat pitkälle rata-Lambojen ja -Ferrarien parissa. Nyt tarkkana, Span kuuluisa Eau Rouge -kurvi lähestyy (Assetto Corsa Competizione). Rajatummilla erikoislistoilla on hetkittäin vähän nihkeämpää, sillä lähtöviivalle kerätään vähintään 8 kuskia, mutta kisaamaan pääsee niissäkin, viimeistään bottituella. Sen on Ubisoftkin huomannut. Quick Joinilla pääsin aina heti kisaamaan, ja pelin omien tilastojen mukaan nettipelaajamäärät liikkuvat jatkuvasti useissa sadoissa. Vain pienellä odotuksella selkeät pelilistat keräävät kisoihin 4-5 kuskia, maksimi on kahdeksan. Taitosysteemistä huolimatta päättömyyksiä näkyi, vaan toisaalta taitopojonikaan eivät ehtineet nousta korkeiksi
Sotarakit osaavat toki ampuakin, tosin niin toivottoman kömpelösti, ettei tehtäviä voi tanssia läpi vain aseen laulun säestyksellä. Tekemisissä pitää ottaa huomioon niistä syntyvä ääni, ja ryömimällä on pysyttävä katseilta piilossa. Toiseen maailmansotaan sijoittunut Commandos JOTAIN UUTTA ITÄRINTAMALTA Destructive Creations Testattu: PC Ilmestyy syyskuussa sai kaksi (helpompaa) jatko-osaa, genre itse laajeni länteen Desperados-sarjassa ja vanhaan Japaniin Shadow Tactics: Blade of The Warlordissa. Nyt palataan toiseen maailmansotaan, toisen kerran ja vieläpä aika samalla settingillä kuin Daedalicin meiltä tutkan alle jäänyt Partisans 1941. Mutta tehtävä päättyy nopeasti, jos hiippailu huomataan eikä todistajia saada hengiltä ajoissa. Ensin olisi vain löydettävä pakoa varten sekä ajoneuvo että valepuku. Pitäisi vähän teloitella siviileitä, eikö nämä hommat pitänyt ulkoistaa paikallisille. Yhteistyöllä se sujuu! Alkaa piiloleikki ja eloonjäämistaistelu sekä Saksan että Neuvostoliiton armeijoiden kanssa. Tuttuun tapaan vartijoiden katsekentän saa klikattua näkyviin käytännöllisenä kiilana. Omantunnontai ”liesi jäi varmaan päälle kotona” -ilme. Helpommin sanottu kuin tehty. Santeri Oksanen WAR MONGRELS Commandos on nyt Einsatz Kommandos. Komentelun pitää sujua vauhdilla, joten hahmot ja taidot ovat pikanäppäinten taSuunnitelma olutlaatikon kaappaamiseksi. Seuraamalla sivusta antisemaitismin nousua. Tähtääminen on vaikeaa, joten kivääreillä ei tee oikeastaan mitään. Konepistooli on ainoa toimiva ase, sekin vain siihen asti kun ensimmäisestä lippaasta loppuvat ammukset. Alun tutoriaalitehtävä oli kovin ohjattu ja tylsähkö opastuksineen, mutta jo kakkostehtävä paransi reippaasti, kun operaatio laajeni asteittain ja mukaan tuli kolmaskin tiimiläinen. Saksalaisen sotilaan uljas taistelu Isänmaan puolesta bolsevismia vastaan saa ikävän käänteen itäisen sorakuopan reunalla. Previkassa oli pari aseellista yhteenottoa, ja niissä vihollisen asemasta yleensä kuolee peli-ilo. Partisaanien valssi War Mongrels kuuluu infernaalisen vaikean Commandos-pelin luomaan isometriseen toimintapuzzlegenreen. Comman-DOS-käyttiksen perinteille uskollisena War Mongrelsin hahmoilla on jokaisella omat rajatut taitonsa, joita toiset eivät osaa ja joita luovasti hyödyntämällä tehtävän ehkä saa jopa läpi. I tärintama, kesäkuu 1944. Sotka-lauman jyrinässä ja uraan raikuessa Ewaldille avautuu tilaisuus paeta. Sankarimme Ewald kieltäytyy, joten hänet tuomitaan maanpetturina Sven Hasselin ystävien tuntemaan rangaistuskomppaniaan, mikä on sellainen hidastettu kuolemantuomio. War Mongrelsin parin kappaleen ennakkoversio parani pelatessa, kun pelimekaniikat alkoivat juurtua alitajuntaan. Julistamalla kunnon propagandalla juutalaiset ja bolsevikit vihollisiksi. Kuormurimatkalla kohti miinanpurkutehtäviä autokulkue ajaa suoraan tykistökeskitykseen, jota seuraa perinteinen puna-aalto. 62. Onneksi mukaan liittyy kumppani Manfred, jonka erikoistaidot eroavat omista. War Mongrels tekee toisesta maailmansodasta naksuhiippailun, jossa kaksi sotilasta yrittää hyvittää syntinsä
Neljän automaattitallennuksen systeemi toivottavasti järkevöityy lopulliseen peliin. Taktista melua ja ryntäilyä Parhaimmillaan hahmojen yhteistyöstä irtoaa suorastaan tilannekomiikkaa. Tyhmien vartijoiden lisäksi ongelmia tuottavat upseerit, joita ei hämätä halvoilla tempuilla tai valeasuilla. War Mongrelsin lähtökohdat luovat mielenkiintoisen synkän tunnelman. Odotellessa voisin vaikka lukea kirjan, olisiko sinulla ehdotusta, Niko. kana. Kiipeily ja muu erikoistekeminen on lukittu tietyn hahmon osaamiseen. Saksan miehittämät maat kääntyivät propagandan voimalla vähemmistöjä vastaan, joita tapettiin joukolla jo ennen keskitysleirejä. Nähtäväksi jää kuinka se käsittelee historian vaikeaa ja melko vaiettua aihetta, eli antisemitismiä Baltian maissa ja Itä-Euroopassa toisen maailmansodan aikana. Lopulta syleillään sammalta juuri ennen kuin viimeinen puskanatsi rekisteröi näkemänsä kaaoksen. Ainakin hahmot saavat niissä lisää persoonallisuutta, lopullisen tarinan laajuus jää nähtäväksi. Pelinä War Mongrelissa on lupausta, kunhan bugit viilataan pois, sillä niiden alta paistavat jo mielenkiintoiset tehtävät, hahmot ja tarina. Apuri heittelee kiviä kääntääkseen vartijoiden katseet, jolloin kaksi muuta suorittaa elämänsä pikajuoksua avointa hiekkatietä pitkin. ”Mikäs se siellä on. Taktista etenemistä voi synkronoida suunnitelmatilassa, jossa aika hidastuu ja tiimin jäsenet saa lähetettyä suorittamaan komentoja yhtä aikaa. Näkökiila auttaa suunnittelua... Yleensä pitää toimia tiiminä eikä missään tapauksessa yrittää rambottaa yhdellä hahmolla läpi ongelmien. Odotan mielenkiinnolla täyttä sotarakkikokemusta, kyllä tämä vikoineenkin hankintalistalleni nousi. Sodan kurjuus on vahvasti läsnä, miljööstä hehkuva tunnelma pitää jännitystä hyvin yllä. Aluksi hahmojen komentelu tuntuu kömpelöltä, mutta pikkuhiljaa meno alkaa sujua, jolloin pelikin alkaa tuntua palkitsevalta. Isometrinen peligrafiikka miellyttää silmää, ja piirretyt välivideoanimaatiot toimivat hyvin. Jos ei ajoissa lataa aiempaa tallennusta, saattavat kaikki neljä slottia olla pilalla sisältäen vain Mission Impossiblen ja koko tehtävä on pakko aloittaa ihan alusta. Esimerkiksi tutoriaalitehtävässä väärin viheltelemällä vartijat juoksivat kyllä katsomaan, mutta haahuilivat lopulta kartan toiseen reunaan, jolloin tehtävän kulku jumahti kuin kuudes armeijakunta Stalingradiin. Pulloko?” ”POW! Enemmänkin Vorenus!” 63. Mistään Door Kickersin monen vaiheen suunnitelmista ei ole kysymys, lähinnä tavoitteena on saada hahmot yhtä aikaa piiloon tai kolauttaa useampi vihollisvartija unten maille. Hiippaillessa operaation tavoitteet laajenevat ja tarinalliset yllätykset rytmittävät pelaamista. ”Toki toki! Porilainen huippukirjailija Arttu Tuominen julkaisi juuri uuden kirjansa Vaiettu, Kolmas osa Porin poliiseista sijoittuu sopivasti samoihin War Mongrels -aikoihin ja maisemiin, joskin kirjan keskiössä ovat suomalaiset SS-miehet silloin ja nyt. Avaimia, räjähteitä ja ansapaikkoja käydään läpi vuorotellen, välissä tarinalliset elementit nostavat tunnelmaa. He kolkkaavat kaksi vartijaa, sitten kolmannen, joka jo lataa kivääriään. Aiheen käsittely onnistuu hienosti ilman alleviivaavaa natsihysteriaa.” Eturintamalla hälinä on oiva tilaisuus paeta. Onneksi tilannetta pääsee koittamaan uudelleen lyhyillä lataustauoilla ja sisun pettäessä vaikeustasoa rukkaamalla. Hiippailussa on sopivasti vaihtelua ja ratkaisuja tilanteisiin saa tosissaan miettiä. Ennakkoversiota riivasi muutenkin kohtuuton määrä selkeitä bugeja, mutta kenttäoikeus julistaa tuomionsa vasta, kun tuote on koulutettu loppuun. Ilmeisesti tilanteen olisi voinut ratkaista valepuvulla, mutta ei kaikkea voi aina huomata. Nyt tukalissa tilanteissa tuntuu arpaonnelta, miten peli jatkuu
Jalavalle kiitos Tapiirin painuttua manan majoille Ankardon julkaisemisessakin oli hetken tauko, mutta onneksi Jalava tarttui sarjaan ja jo IKUISESTI ILMASSA vuonna 1987 ilmestyi Sarjakuvan mestareita -sarjassa kolmas Ankardo-seikkailu Lempeä kuolema. Näistä alkoholisoituneen ankan seikkailuista ensimmäinen, Koiran paluu, ilmestyi suomeksi tuoreeltaan jo vuonna 1984, ja toinen, Rasputinin merkki, heti seuraavana vuonna. Sokal kiitti Microïdsia luottamuksesta ja suunnitteli seikkailupelin nimeltä Syberia. Ja kuollessaan Sokalilla oli työn alla sarjan seuraava, neljäs osa nimeltään Syberia: The World Before. Alkukesästä Sokal siirtyi itsekin legendaaristen siivekkäittensä joukkoon. Suomeksi nämäkin, kiitos! Syberia kutsuu Benoît Sokal kuuluu niiden sarjakuvapiirtäjien harvalukuiseen joukkoon, jotka ovat onnistuneet siirtämään ajatuksensa ja taiteensa myös tietokonepelien maailmaan. Isä Benoîtin ikuisesti lentävät valkoiset linnut sen sijaan tekivät, ja siksi otan nyt hatun päästäni. Kiitos, Benoît. Sokal syntyi vuonna 1954, joten ensimmäiset Ankardot olivat vielä nuoren miehen töitä, mitä ei sarjoista uskoisi, sillä siksi kypsä ja harkittu sarjan synkkä maailma on. Pelien suunnittelu vei Sokalilta niin paljon aikaa, että sarjikset jäivät sivummalle. Sokalin yksin tekemä kolmen albumin mittainen Kraa (2010–2014) kertoo intiaanipojan ja kotkan yhteisistä ponnisteluista luonnon pelastamiseksi ja yhdessä François Schuitenin kanssa tehty Aquarica (2017) on puolestaan napaseudulle sijoittuvaa fantasiaa. Ja sen jälkeen alppareita on tullut tasaisesti noin vuoden väliajoin aina vuoteen 2016, jolloin viimeisin suomennettu alppari Vihreäsilmäinen kuolema ilmestyi. Ja dekkarithan ovat tunnetusti aina olleet vanhojen herrojen harrasteita. PELIKIVIKAUSI Käännä nämä! Wallu 64. RUUDUN TAKAA Benoît Sokal, 1954–2021 Suomennetut Ankardot: • Ensimmäiset tutkimukset • Koiran paluu • Rasputinin merkki • Lempeä kuolema • Usvahäät • Amerzonia • Valkoinen Cadillac • Hukkunut saari • Kauhujen kanava • Ei kuutamoa katuojaan • Unelma horisontista • Salaisuuksien tunkio • Hoitajan veriset kädet • Valkokaulusjuomari • Musta meri • Pedon varjo • Porvarisnaisen hillitön charmi • Kasvoton nainen • Tuhkien taival • Erään komisarion tarina • Houkutuslintu • Ankkavanhus ja meri • Kuolema järvellä • Vihreäsilmäinen kuolema oi suuri peliteknologian guru, Rakensin ihan itse omin kätösini itselleni ikioman pelikoneen... Kaksi siis puuttuu (L’affaire belge, 2005 ja Un con en hiver, 2018), mutta tietääkseni Jalava ei ole näitä enää kustantamassa. Kaiken kaikkiaan sarjassa on ranskaksi ilmestynyt 25 albumia ja niistä on suomennettu 23. Valitettavasti viimeksi mainittu jäi yhteen osaan. V alkoiset linnut nähtiin Amerzonia-albumissa, joka on Sokalin yksi tunnetuimmista teoksista, mutta Benoît Sokal nousi suomalaisen sarjakuvayleisön tietoisuuteen Tapiiri-albumisarjassa julkaistujen ensimmäisten Tarkastaja Ankardon tutkimuksia -albumien myötä. Onhan kyseisessä BD-sarjassa (BD = Bandes dessinées = sarjakuvat) ilmestynyt tai vielä tänä vuonna ilmestymässä jatkoa muun muassa sellaisiin klassikkosarjoihin kuin Yoko Tsuno, Bruno Brazil ja Sammy Day. Sokal on Ankardon ohella piirtänyt myös muita sarjoja, mutta niitäkään ei ole suomennettu. Ja tuskin kellään olisi mitään sitäkään vastaan, että joku kustantaisi Ankardo-sarjasta kovakantiset koosteet, onhan noiden alkupään alppareiden julkaisemisesta jo aikaa. Se valitettavasti näkyy hieman Ankardo-sarjassakin, jota hänen lisäkseen oli loppuvaiheissa kirjoittamassa myös hänen poikansa Hugo ja piirtämisen hoiti Pascal Regnauld. Vuonna 1996 hän teki Amerzone-nimisen pelin, jonka ansiosta hänestä tuli Microïds-pelifirman taiteellinen johtaja. Pienen painoksen takia esimerkiksi Amerzoniasta (#5) ja Valkoisesta Cadillacista (#6) saa maksaa käytettynäkin jo tuollaiset 50–75 euroa. Ankardo-sarjakuvassa belgialainen sarjakuvapiirtäjä Benoît Sokal kertoi valkoisista linnuista, jotka lentävät ikuisesti kuoltuaankin. Olisiko tässä Egmontin uudelle eurooppalaiseen sarjakuvaan keskittyvälle BD-sarjalle tilausta. Kahteen osaan pätkitty Hans-niminen aloitustarina löytyy sähköisenä nettikirjakaupoista, mutta ainakaan minuun sarja ei tehnyt vaikutusta. Mainiota! sillä tavalla saakin halvalla toimivan koneen itselleen... Se julkaistiin vuonna 2002 ja kriitikkojen kehut sekä kaupallinen menestys siivittivät jatko-osien syntymistä. Kakkos-Syberia ilmestyi vuonna 2004 ja kolmas 2017. Halvalla toki, mutta ... Hugo-poika on jatkanut isänsä työtä myös käsikirjoittamalla Syberian maailmaan sijoittuvaa sarjakuvaa
Pelien tulee luoda uskottavia ja monimutkaisia systeemejä. Sukupolvierojen ollessa kyseessä yhteisen näkemyksen syntyminen on epätodennäköistä kuin eduskuntasalissa. Pelaaja oli aito, ulkopuolinen nörtti. Ajattelin, että keskustelun ytimessä on kokemus siitä, kuinka kummatkin pelisarjat kuuluvat oman sukupolvensa kivijalkakokemuksiin. Pelaaminen on zoomereille ennen kaikkea hauskanpitoa ja viihdettä. Heidät pakotettiin käyttämään milleniaalien luomaa helvetinkonetta, eli kaiken kattavaa sosiaalista mediaa. Siksi pelatessaan sukupolvi X palaa takaisin nuoruuden unelmiin. Tätä kuvastavat 90-luvun alun lentosimulaattorit tai Elite, jossa muutaman pikselin grafiikoilla on pyritty luomaan elävä simulaatio todellisuudesta. Avuttomuuden blues Kolumni syntyi Pelit-kollegojen näkemyseroista. Heidän maailmaansa kuuluvat verinen väkivaltaviihde ja aikuiset sisällöt, jotka valuivat peleihin 70ja 80-elokuvista ja sarjakuvista. Toisaalta kaikki millenniaalit eivät usko pelitaiteen puhtaaseen esteettiseen ulottuvuuteen, vaan pelien täytyy myös heijastaa tiettyjä arvoja ollakseen hyviä. Nämä sukupolvet ovat nuoret zoomerit, aikuiset millenniaalit ja kylän vanhimmat, eli sukupolvi X. Portinvartijat, kuten kriitikot, herättävät kummastusta kuin hiihtäjät. Esimerkiksi, ansaitseeko Cyberpunk 2077 yli 86 pistettä, jos CD Projekt RED on kohdellut työntekijöitään huonosti. 65. Peli on myös hyvä, jos se voi tarjota kilpapelaamisen kautta ammatin pelaajille. Ehkä bisnesorientoitunut nuoriso päättää tienata vanhusten nostalgiapeleillä, kuten Doomja Dark Souls -klooneilla. Eikö mikään ole pyhää, kysyvät sukupolvi X:n unohdetut Amiga-fanit ja kirjoittavat nettiin: kaikki uudet pelit ovat ihan huonoja. Ei ole sattumaa, että suomalainen sukupolvi X:n monumentti, Pelit-lehti, koristi ensimmäisen numeronsa kannen luurankosotureilla. alkeispeleistä nykyisiin virtuaalimaailmoihin, on vaikea kiinnostua peleistä niiden teknologisen kehityksen hidastuessa. Zoomerit hylkäävät yksinpelit Z-sukupolvi eli zoomerit ovat 90-luvun loppupuolella tai 2000-luvulla syntyneitä nykyisiä nuoria. Toinen kollega julkaisi helmikuussa twiitin, jossa hän kommentoi toisen näkemystä siitä, kuinka The Legend of Zelda ei voi olla Ultima-pelisarjan kantaisä. ANTERO KYYHKY Joidenkin sukupolvikokemus oli talvisota, joidenkin Minecraft. Zoomeri on pelaajana ennen kaikkea sosiaalinen. Silloin pelit eivät olleet täydellisiä, mutta vihjaus tulevista elokuvapeleistä loi toivoa. Kun on nähnyt pelien kehittymisen C64:n Z’HA’DUMIN KUILU SUKUPOLVIEN VÄLILLÄ Vain millenniaalit tietävät kaikki ensimmäisen sukupolven 151 pokémonia. Siksi kolmikymppiset pelaajat kasaavat kotinsa täyteen Sierran big box -seikkailupelejä ja Urban Championeita. Anime on vain yksi sisältö Netflixin muun tarjonnan joukossa. Pelien tulee myös kehittyä näyttävästi. Ehkä tämä johtuu siitä, että nuorena pelaajilla oli varaa vain yhteen peliin per vuosi, ja tätä pula-aikana syntynyttä traumaa pyritään ylikompensoimaan. Zoomeri pelaa suosituimpia moninpelejä tai helposti saatavilla olevia mobiilipelejä varsinkin kavereiden kanssa. On mielenkiintoista nähdä, onko zoomereilla annettavana suurta yksinpeliä. Kantamillenniaali on Angry Video Game Nerd, joka pelaa lapsuutensa retropelejä ja huutaa niiden huonoudelle. Sitten kyse olikin Sonyn ja Microsoftin välisestä sodasta. Tässä esimerkki. Oman identiteettini olen rakentanut sukupolvi X:n teokseen keskittyvästä taidekäsityksestä ja zoomerien genrerajattomuudesta. Tämä on samalla sukupolvi X:n kirous. Pelin arvo on siinä, millainen yhteisö pelin ympärillä on ja pelaavatko suosikkistreamerit samaa peliä. Sukupolvi X:n käsitys pelikulttuurista on ennen kaikkea visionäärinen. Millenniaaleilla on kaksi sukupolviprojektia. Jokaisella sukupolvella on oma suuri taiteenlajinsa, jonka he nostavat kulttuurin keskipisteeseen. K autta Pelit-lehden kolumnien historian tämän juttutyypin vakioaiheisiin on kuulunut pelaajien luokittelu erilaisiin ryhmiin. Sitten se tarkoittikin Nintendon ja Segan sotaa. Sukupolvi X:n käsitys taiteesta on synkempi kuin nuorempien sukupolvien. Tämän takia modernin taiteen perintö pelikulttuuriin, eli kerronnallinen yksinpelikampanja, on heille merkityksetön. Tämä on seurausta siitä, että striimauskulttuuri muuttaa viihteen genrerajat merkityksettömäksi. Ja remakeista voi aina tehdä loputtomasti remakeja. Jostakin psykologisesta syystä ihmisiä kiinnostaa nähdä toiset tai itsensä Angry Birdsiä tökkivänä kasuaalina tai hittivuoristoratojen kyydissä kiljuvana elämyspelaajana. Tämän kaltainen kiistely on tuttua perinteisten taiteiden historiasta ja lopulta legitimoi pelitaiteen aseman ”oikeana” taiteena. Tämän seuraukset näkyvät heidän pelikulttuurissaan. Erityisenä luokittelun työkaluna tunnen viehtymystä teoriaan, jonka mukaan jokaisella sukupolvella on omat suuret pelikokemuksensa. Siksi kai olenkin stereotyyppinen millenniaali, aivan kuin Fleet Foxes sukupolvestani lauloi kappaleessaan Helplessness Blues: kasvatettu uskomaan, että olen uniikki lumihiutale, aivan täysin erilainen kuin muut samalta näyttävät lumihiutaleet. Ennen konesota tarkoitti taistelua Commodore 64:n ja Spectrumin käyttäjien välillä. Nämä kokemukset yhdistävät sukupolven ihmisiä toisiinsa, mutta myös erottavat heitä toisistaan. Uudella sukupolvella ei ole millenniaalien halua käsittää pelejä taiteena, koska he eivät käsitä kirjallisuutta tai elokuviakaan taiteena. Ultima on sukupolvi X:n täydellinen vapaa maailma, Zelda taas millenniaalien. Millenniaalit ovat myös ensimmäisiä, jotka kollektiivisesti pyrkivät näkemään pelaamisen taiteena. Itse tarkkailen tätä kaikkea fedorani alta, sillä en ole valinnut kiinteää hahmoluokkaa. Peleistä tulee myös tieteellisen tutkimuksen kohteita, kuten ystäväni gradussa, jossa hän tutki Super Marion eri symboleja käyttäen apuna 70-luvun ranskalaista filosofiaa. Sukupolvi X on nähnyt liikaa Sukupolvi X syntyi joko 60-luvun loppupuolella tai 70-luvun aikana ja kasvoi pelaajaksi aikakaudella, jolloin pelaaminen ei ollut hyväksytty harrastus. Esittelen jutussa kolme sukupolvea ja heidän pelikäsityksensä, jonka perustan internetiä kännykällä selaamalla syntyneeseen asiantuntemukseeni. Tämän takia he ovat pelihistorian onnekkain sukupolvi, koska vain lapsi voi rakastaa pelejä ehdottomasti. Positiivisena muutoksena aiempiin sukupolviin zoomerit ovat ottaneet animen tasavertaiseksi osaksi kulttuuriaan. Millenniaaleille pelit ovat taidetta Millenniaalit kasvoivat 80-luvulla tai 90-luvun alkupuolella ja kokivat konsolipelaamisen ja PC-tietokoneiden nousun lapsuudessaan. Tällaisesta sukupolven taiteenrakennusprojektista kertovat suurten kulttuurinmuuttajien Juho Kuorikosken ja Aleksandr Manzosin pelitaiteesta kertovat kirjat. Ensiksi he hamstraavat retropelejä, joihin kuuluvat konsoleiden, kuten NES:n ja Playstationin, lisäksi 90-luvun PC-pelit. Suurille ikäluokille tämä oli kirjallisuus, sukupolvi X:n suuri taide oli elokuvat, mutta millenniaaleille taidetta ovat videopelit
Petri Heikkinen SEURAAVA PELIT-LEHTI ILMESTYY 8. 2.9. 25.8. Monessa mielessä värikäs tarina jatkuu suoraan Rhombus of Ruinista ja humoristisessa juonessa uppoudutaan muun muassa Razin perheen historiaan ja kiroukseen. Pyörien, suksien ja muiden häkkyröiden extreme-urheilulajeja harrastetaan avoimessa maailmassa, joka on mallattu ikonisten Yhdysvaltalaisten luonnonpuistojen, kuten Yosemite Valleyn ja Mammoth Mountainin mukaan. Avoimessa Antaran fantasiamaailmassa liikutaan vapaasti vaihtelevien tehtävien perässä. SYYSKUUTA 24.8. Psychonauts 2 (PC, PS4, Xbox One/Series X/S) Tim ”LucasArts” Schaferin perustaman Double Finen omaperäinen Psychonauts-toimintaseikkailu oli kriitikkojen lellikki, mutta myynti jäi aikoinaan suhteellisen pieneksi. TULOSSA Riders Republic (PC, PS4/5, Xbox One/Series X/S, Stadia) Steepin henkinen jatko-osa panostaa moninpeliyhteisöön kuusi vastaan kuusi -tiimikisoilla, erilaisilla PvP-mittelöillä, online-cupeilla ja peräti 50 kilpailijan massalähdöillä, joissa voittaja tarvitsee taitoa, tuuria ja röyhkeyttä. 66. King’s Bounty II (PC, PS4, Xbox One, Switch) Jatko-osa vuoden 1990 taktiikkaroolipelille saattaa näyttää toimintaseikkailulta, mutta taistelut hoidetaan heksakartoilla, joilla erilaiset suhteellisen tavalliset ja fantasiayksiköt murjovat toisiaan vuoropohjaisesti. Raz tutkii psi-kyvyillä, kuten pyrokinesiksellä, ”oikeaa” maailmaa ja erilaisten hahmojen villejä mielimaailmoja. PELINKORJUUN AIKA Julkaisupäivistään lipsuneet pelit osoittavat syksyllä vahvoja valmistumisen merkkejä. Kaaokseen vajonnutta Nostrian kuningaskuntaa vaivaavat salaliitot, sabotaasit, nekromantia ja monet pienemmät harminaiheet
10.9. Diablo II: Resurrected (PC, PS4/5, Xbox One/Series X/S, Switch) Loottia, loottia, enemmän loottia! Kamankeräyksen grandaddy ja legendaarinen mätkintäroolipeli saa remasteroinnin, joka sisältää myös Lord of Destruction -laajennuksen. Deathloop (PC, PS5) Salamurhaaja Coltilla on kehno päivä. n saaren ikuisesti bilettävät asukkaat eivät muista edellistä päivää, joten uusi yritys onnistuu aina teoriassa paremmin. 67. Tarinassa (kyllä!) Wariolla on taas jokin urpo bisnessuunnitelma, joka menee päin honkia. ikat vaihtuvat lennosta vanhoihin ja päinvastoin. Get It Together hyödyntää Switchin ohjaimien mahdollisuuksia, joten yli 200 hupaisassa mikropelissä on luvassa muun muassa nopeatempoista liikekikkailua. Tai ainakin niin pitkään, kunnes hän saa tapettua kahdeksan kohdetta. Juliannaa kontrolloi joko algoritmi tai toinen pelaaja. Päivä, joka alkaa aina alusta uudestaan. Yksi isompi uutuus addiktiiviseen pöljäilysapluunaan on co-op-pelimuoto. WRC 10 (PC, PS4/5, Xbox One/Series X/S) Edellisestä rallin suomalaisesta maailmanmestarista on jo aikaa, mutta digitaalisilla pikataipaleilla kaikki on mahdollista. 14.9. 2.9. Blackree. WRC 10:ssä on mukana uudet rallit Viro, Kroatia, Belgia ja Espanja – ralleissa on yhteensä 120 pikataivalta. 23.9. Teknisiin parannuksiin kuuluvat 4K-resoluutio, tarkat 3D-mallit spritejen sijaan ja 7.1-äänet gra. Ylimääräisen mutkan matkaan tuo agentti Julianna, joka pyrkii listimään nimenomaan Coltin. Vuoropohjaiset ottelut perustuvat viimeisimpiin virallisiin lautapelisääntöihin. Pienet käyttömukavuusparannukset sisältävät iisimmän kamojen vaihdon omien hahmojen välillä. Syyskuu Blood Bowl 3 (PC, PS4/5, Xbox One, Xbox Series S/X, Switch) Wanha maailma korvasi sotimisen Blood Bowlilla, brutaalilla fantasiaversiolla jenkkifutiksesta – ruumiita syntyy, mutta ei niin paljon kuin avoimessa sodassa. Soolokampanjojen ohella PvP-mittelöihin on useita vaihtoehtoja. 12:n erilaisia ominaisuuksia omaavan rodun kustomointioptiot ulottuvat pelaajien panssareihin asti. WRC-sarjan viiskymppisten kunniaksi nähdään historiamoodi, jossa on 19 eri aikakausia kuvaavaa kilpailua menneisyyden ralliareenoilla ja -raasereilla, kuten Alpinella ja Lancialla. WarioWare: Get It Together (Switch) Äkkiä, tee jotain, aikaa pari sekuntia! No niin, meni jo, pieleen tai putkeen, seuraava mikropeli kehiin
PAL. TILAA OMASI KATSO TARJOUS: hifimaailma.fi/tilaa VERTAILUTESTIEN IKONI hifimaailma.fi/tilaa hifimaailma.fi/tilaa hifimaailma.fi/tilaa HIFIMAAILMA ESITTELEE UUSIMMAT TUOTTEET, TESTAA, VERTAILEE, RAPORTOI JA NEUVOO. VKO 2021-36 60 93 54 -2 10 7
9,90 € 7 ,90. IHMISELON KORJUU DIABLON NÄLKÄÄN PATH OF EXILE EI KUOLLEISTA SELVIÄ HENGISSÄ! NIGHT OF THE DEAD 7 DAYS TO DIE PARISUHDE PELIIN! It Takes Two Operation: Tango ROOLIPELI TÄYNNÄ TARINOITA WILDERMYTH METALLIA, TUSKAA JA KUOLEMAA CHIVALRY 2 AVARUUSSEIKKAILU 2021 RATCHET & CLANK: RIFT APART Laumasuojaa tarvitaan DAYS GONE P C 4 v u o tt a W ild e rm y th R a tc h e t & C la n k : R if t A p a rt 7/2 02 1 Elokuu 2021