D ia b lo IV 7/2 02 3 Elokuu 2023 . 12,90 € ILOKUUN MAHTI 168061_.indd 1 168061_.indd 1 27.7.2023 16.48.22 27.7.2023 16.48.22. F in a l F a n ta sy X V I . DIABLO IV SYNTISEN HYVÄ KLASSIKOT VIEVÄT SYDÄMESI, TAAS SYSTEM SHOCK REMAKE JAGGED ALLIANCE 3 KEHUTTU JA KOHUTTU FINAL FANTASY XVI OIKEUTTA ESIKUVILLE STAR TREK: RESURGENCE ALIENS: DARK DESCENT STREET FIGHTER VI EVOLUUTION SEURAAVA ASKEL SYKSYN SUOMIHITTI ALAN WAKE II TÄSTÄ EI PELI PAHENE! THE LORD OF RINGS: GOLLUM A la n W a k e II
AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Toni Hilden Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Risto Karinkanta, Juha Kerätär, Iikka Kivi, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Juha-Pekka Viljanen, Ville Wikström 22 28 31 Ajassa 5 Pääkirjoitus: Aarteeni! Tuukka Grönholm 6 Alan Wake 2 pistää paremmaksi Tuukka Grönholm 8 Uncharted-historiikki, Osa 3: Tuotantovaihe Markus Rojola 12 Eve Online 20 v: Paluu juurille Marko Mäkinen 14 Eve Online 20 vuotta Marko Mäkinen 17 NNirvi: Ich Hasse-setä on vihainen Niko ”Niko” Nirvi 25 Hurme: Linkki menneisyyteen Heikki Hurme 64 Ruudun takaa Wallu ”Harri” Vaalio 65 Kirjakorneri: Matopelin perilliset Risto Karinkanta 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 18 Diablo IV Juha Kerätär & Jesperi Nirvi 22 Final Fantasy XVI Juho Pentillä & Johannes Valkola 26 Lord of The Rings: Gollum Markus Lukkarinen 28 System Shock Remake Ville Wikström 31 Jagged Alliance 3 Nnirvi 32 Aliens: Dark Descent Toni Hilden 35 Warhammer 40K: Boltgun Nnirvi 36 Warhammer 40K: Rogue Trader Tuukka Grönholm 38 Starship Troopers: Extermination Markus Rojola 40 Star Trek: Resurgence Juho Kuorikoski & Marko Mäkinen 42 Atomic Heart Markus Lukkarinen 2 168062_.indd 2 168062_.indd 2 27.7.2023 13.50.37 27.7.2023 13.50.37. /asiakaspalvelu 330 numero 32. /pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki PAINOPAIKKA Kroonpress Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. www.fokusmediatilaus.. Aikakausmedia ry:n jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.
32 18 35 Aliens: Dark Descent 44 Street Fighter 6 Juho Penttilä 46 Sherlock Holmes: The Awakened Markus Rojola 48 Amnesia: The Bunkers Aleksi Kuutio 50 TT Isle of Man: Ride on the Edge 3 Petri Heikkinen 51 Romancelvania Iikka Kivi 52 Miasma Chronicles Toni Hilden 54 Northern Journey Riku Vihervirta 55 Farming Simulator 23 Juho Kuorikoski 56 Cassette Beasts Toni Hilden 58 Field of Glory II – Swifter than Eagles -DLC Juha-Pekka Viljanen 59 Inescapable: No Rules, No Rescue Antero Kyyhky 60 Humanity Johannes Valkola 62 R-Type Final 3 Evolved Johannes Valkola 63 Raiden IV x Mikado Remix Johannes Valkola Teemoja Huutoja avaruudessa 12 Eve Online 20 v: Paluu juurille Marko Mäkinen 14 Eve Online 20 vuotta Marko Mäkinen 32 Aliens: Dark Descent Toni Hilden 35 Warhammer 40K: Boltgun Nnirvi 36 Warhammer 40K: Rogue Trader Tuukka Grönholm 38 Starship Troopers: Extermination Markus Rojola 40 Star Trek: Resurgence Juho Kuorikoski & Marko Mäkinen Ennen oli pelit parempia 18 Diablo IV Juha Kerätär & Jesperi Nirvi 22 Final Fantasy XVI Juho Pentillä & Johannes Valkola 28 System Shock Remake Ville Wikström 31 Jagged Alliance 3 Nnirvi 62 R-Type Final 3 Evolved Johannes Valkola 63 Raiden IV x Mikado Remix Johannes Valkola 56 3 168062_.indd 3 168062_.indd 3 27.7.2023 13.50.47 27.7.2023 13.50.47
ja 17. 16. syyskuuta Helsingin Messukeskus Siipi-kongressitilat ja Holiday Inn Expo -hotelli Pääsyliput: 10 € 168063_.indd 4 168063_.indd 4 26.7.2023 16.40.27 26.7.2023 16.40.27. HIFIMESSUT.FI HIFI 2023 Laadukkaan Kuvan ja Äänen -hifimessut Lisää tapahtuma kalenteriisi Seuraa Facebookissa Ja hifimessut.fi -verkkosivuilla Samaan aikaan Messukeskuksessa huonekalu-, designja sisustustapahtuma Habitare. Hifimessuille oma lipunmyynti, mutta Habitaren lipulla pääsee myös Hifimessuille. Tule kokemaan miltä peliäänien tulisi kuulostaa..
Niiden tekemiseen on toimittajilla aito halu ja tarve. Ennakkojuttujen tarkoituksena on kasvattaa hypeä, PR-osaston tehtävä on täsmälleen sama. PELIT 30 VUOTTA SITTEN S ivulla 26 arvostellaan yksi vuoden kohutuimmista peleistä The Lord of the Rings: Gollum. Toki Daedalic hoiti oman osuutensa oivasti, jos puhutaan vain PR:stä. Minäkin olen istunut muutamassa ennakkopressissä, jossa peliä on esitelty haastatteluissa, suoraan videolta tai pelkästään pelintekijöiden pelaamana. Pelintekijöillä on tietenkin täysi oikeus kertoa ja näyttää pelistään juuri haluamiaan asioita. Jos unohdetaan kotimaa, logiikka toimii. Modernina miehenä en toimi kuten saarnaan, vaan ammun pointtiani jalkaan kirjoittamalla lehteen ennakon Alan Wake 2:sta. Pelintekijät haluavat saada netin haltuun edes vartiksi ja nostaa oma brändi paistattelemaan päivän ykkösuutisena. Bonuksena firma päätti lopettaa oman pelituotannon kokonaan ja keskittyä jatkossa vain julkaisutoimintaan. Osin samasta syystä liki kaikki peliennakot sidotaan embargoihin, joissa materiaalin julkaisuoikeus rajataan tiettyyn hetkeen, jotta kukaan ei ota varaslähtöä. Omissa silmissäni historiikit, jutut pelinteosta ja arvostelut aikalaisnäkemyksinä ovat ennakoita arvokkaampaa materiaalia, koska ennakot ovat valtasormuksen kaltainen tyhjä lupaus. huomiosta. Muutos näkyi Pelit-lehdessä vasta vuoden 1996 alussa, jolloin kannesta poistui Amiga-lätkä pelikonelistasta. The Lord of the Rings: Gollumin Metacritic-keskiarvot huitelevat alle 40 pisteessä, mikä on jo poikkeuksellisen huonosti. Ennakot ja pressitilaisuudet ovat käytännössä osa pelimarkkinointia, mikä tietenkin vaikuttaa juttujen sisältöön. Perinteisesti ennakkojuttujen teko on ollut varsinkin kansainvälisessä pelilehdistössä sitä halutuinta materiaalia, sillä se on suorin tie pelijournon päätavoitteeseen eli pelifirman PR-osaston työpaikkaan. Se on selkeä epäonnistuminen ennakoita tehneiltä toimittajilta. Kukaan ei suoraan sano, että peli on kaukana valmiista. Materiaali on riittänyt enintään nettiuutiseen, joten vältin miinan vähän vahingossa. Jos onnistuu pelijournona luomaan innostusta peliä kohtaan, osaa todennäköisesti tehdä samaa myös pelifirmassa ja vielä tavalla, joka vastaa myös pelitoimittajien tarpeisiin. Pelin julkaisu epäonnistui niin pahoin, että Daedalic peruutti tekeillä olleen toisen Taru Sormusten Herrasta -pelin. Ei edes sitä, että peli ei vaikuta hyvältä, vaikka sen pitäisi olla ilmeistä. AARTEENI S yksy 1993 oli synkkää aikaa Suomessa, sillä Toptronics aikoi lopettaa Amiga-pelien maahantuonnin. Internet-aika vielä korostaa tilannetta entisestään, sillä ensimmäinen tekijä vie valtaosan rahois... Jos lukee Klonkku-pelistä tehtyjä ennakoita, katastrofin uhasta ja suuruusluokasta ei näe viitteitä, positiivista pöhinää senkin edestä. Ei tosin toimi Suomessa, sillä tietääkseni tempussa on onnistunut vain Remedyllä oleva Thomas Puha. Petri Lehmuskosken mukaan Amiga-pelejä myytiin Suomessa vain muutamia kappaleita per peli, jopa Commodore 64 -pelien menekki oli suurempaa. Ne ovat pelintekijöiden tarkasti sanelemia ja suunnittelemia esityksiä, puffeja, joissa omaa peliä esitellään mahdollisimman hyvässä valossa. Ei se väärin ole, mutta toimittajan tehtävänä on olla asian suhteen hereillä ja miettiä aina, miksi tästä kerrotaan minulle. Median ihanteena on aina ollut olla ensimmäinen ja ajankohtaisin, mikä näkyy myös ennakoissa. PÄÄKIRJOITUS 5 168064_.indd 5 168064_.indd 5 27.7.2023 16.55.22 27.7.2023 16.55.22. Jos lehdistökin olisi saanut pelata oikeasti Gollumia, eiköhän mieleen olisi tullut ”Klumpsis, klumpsis, ei taida tulla Aarretta?” Niin kävi vasta arvostelun kohdalla. Samaan aikaan tosin PC-pelien myynti laskettiin jo tuhansissa. Suurin syy on toki teknisen toteutuksen kehnous, mutta muitakin ongelmia on. Se tuli samalla paljastaneeksi yhden pelimedian isoista ongelmista: ennakoiden arvo juttuina lähestyy nollaa. Myös ennakoiksi laskettava Rogue Trader perustuu betaversion pelaamiseen ja sisältää siksi varmempia mielipiteitä, eivät ne toki välttämättä oikeita ole
Andersonia ALAN SPESIALISTI Remedy Entertainment / Epic Games Tulossa: PC, PS5, Xbox Series X/S Ilmestyy 17. Ammuksia on kerättävä maastosta. Katulampun valokeila käy turvapaikasta, ja ennen kuin pimeyden turmelemia kulttilaisia voi ampua, heidät pitää puhdistaa . Remedyläisten mukaan taistelu ei ole pelin pääjuttu, vaan tarkoitettu rytmittämään tutkimista ja psykologista jännitettä. Wake ja Anderson elävät rinnakkaisissa todellisuuksissa, jotka voivat ajoittain limittyä. Agenttihahmona Anderson eroaa ykkösosan teemasta, jossa ideana oli, että kauhupelin päähenkilö ei ole toimintasankari vaan kirjailija, joka joutuu keskelle itse luomaansa painajaista. Vaikka Alan Wake 2 sijoittuu taas Washingtonin osavaltioon ja keskittyy selviytymiskauhuun, tarinassa vilahtaa myös suomalaishenkistä huumoria Koskelan veljeksien kalsarikännäilymainoksissa. ”Historiallisista syistä nimi on Alan Wake 2, mutta se voisi olla myös Saga Anderson. Vastassa on yliluonnollisia otuksia, joita vastaan käytetään tutusti kutien lisäksi valoa. nen tyyli teki vaiSaga Andersonia esittää näyttelijä Melanie Liburd. 6 168590_.indd 6 168590_.indd 6 27.7.2023 17.23.44 27.7.2023 17.23.44. Veljekset ovat paikallisia pikkujulkkiksia ja sarjayrittäjiä, joiden Ahma-olutmainokset pyörivät telkkarissa. Pomotaistelut käydään usein paikoissa, jossa pimeä puoli ja todellisuus limittyvät lähemmäs toisiaan. Demossa ehtii vilahtaa muutama eri ase kirveestä haulikkoon, joten pelkän virka-aseen varassa tarinaa ei tarvitse selvittää. Meno vaikuttaa sivusta seurattuna sujuvalta ja osumapisteet selvästi rekisteröidään, sillä veri lentää täsmälleen osumapaikoista. Demoja ja demoneita Remedyläiset itse kuvaavat peliä suurimmaksi ja kunnianhimoisimmaksi projektikseen koskaan, lajityyppi lähestyy selviytymiskauhua. Idea pimeyden ja valon vaihtelusta osin napattiin suomalaisesta luonnosta. Kaksi näkökulmahahmoa syventää tarinankerrontaa. Remedy on vuosien varrella kasvanut kellari. Pelattavien hahmojen tarinat kietoutuvat yhteen, sillä Waken kirjoittaman kauhutarinan kohtaukset toteutuvat Andersonin maailmassa. En päässyt itse pelaamaan, mutta remedyläiset esittelivät peliä 30 minuutin demossa. Cauldron Laken alue on tuttu jo ykkösestä, mutta graa. Selviytymiskauhussa resursseista on aina pulaa. Nyt samaa teemaa toistaa suomalaisen mytologian ajatus metsänpeitosta, jonne joutuessaan ihminen harhautuu vieraaseen rinnakkaismaailmaan. Alan Wake itse on jäänyt jumiin toiseen ulottuvuuteen, josta hän yrittää kirjoittaa itseään vapaaksi. pelissä näyttelee brittinäyttelijä Melanie Liburd ja Wakea tutusti Ilkka Villi. Näkökulmaa voi vaihtaa Alan Waken ja Saga Andersonin välillä määrätyissä paikoissa. Peter Franzénilla on pelissä tuplarooli, sillä hän esittää Ilmo ja Jaakko Koskelan kaksoisveljeksiä. Sarjakuvamaailman (ja Max Paynen) tapaan pelin nimi on taas sama kuin sankarin nimi. Kyse on nyt koulutetusta etsivästä. K un Suomen pelialan kruununjalokiviä listataan, mainitaan aina Supercell, Housemarque, Remedy ja [lisää oma . Terveys palautuu vähän valossa seisomalla, mutta toimintakyvyn palautumiseen tarvitaan kipulääkkeitä ja muita ensiapuvälineitä. Psykologisen kauhun äärellä hahmot näkevät asiat vähän eri vinkkelistä, mistä saa mielenkiintoista työkalua juoneen ja tunnelman rakentamiseen”, Sami Järvi kuvaa perusasetelmaa. rmasta pörssiyhtiöksi, jonka tarinoissa yhdistyvät hienolla tavalla populaarikulttuuri ja kotoinen meno. Tuukka Grönholm Alan Wakessa mysteerejä selvittää viimein kirjailijan lisäksi myös alan ammattilainen. Taistelupari Hahmot ovat tärkeä osa maailmanrakennusta, sillä remedymäiseen tyyliin peli nojaa vahvasti populaarikulttuuriin. Juokse villi lapsi Bright Fallsia piinaa rituaalimurhien sarja, ja sitä lähtee tutkimaan FBI-agentti Saga Anderson. Wake on jumissa Dark Placen painajaismaisessa varjomaailmassa. Ilman uhkaa ei ole painostavaa tunnelmaa. Tosin hahmoja on nyt kaksi. kkarin valolla. rmasi tähän]. Saga Anderson seikkailee Bright Fallsin, Wateryn ja Cauldron Laken maisemissa. Demossa taistelut ovat nopeatempoisia yhteenottoja, joissa vastassa on vain muutamia vihollisia kerrallaan. lokakuuta
Kun asioiden yhteydet löytyvät, avautuu tarinassa uusia tehtäviä ja paikkoja. Mielenmaisemia Idea on etsivätarinoista tuttu, mutta eroaa selkeästi pelimaailman perinteistä, jossa seuraavaa paikkaa korostetaan nuolilla ja huutomerkeillä. ”Oli se jo aika selvää, kun miettii ensimmäisen pelin lopun kannalta, minne me jätettiin se raukkaparka päähenkilö virumaan pimeän paikaan uumeniin painajaisten keskelle, että tarkoitus on jatkaa. ”Kaikki pelit ovat prototyyppiprojekteja, varsinkin jos yrittää jotain uutta. Metsämaisema todella näyttää metsältä, sillä aluskasvillisuus peittää maapohjaa, lähestyvä ukkosrintama vielä muuttaa maiseman synkemmäksi tuulen ja sateen riepotellessa maastoa. Alan veteraanit Alan Wake 2 vaikuttaa näytetyn perusteella varsin lupaavalta. Idean kehittäminen lopulliseen muotoonsa on vaatinut työtä. Paljon, paljon hiontaa ja muokkailua on tehty. Tarinavastaava Molly Maloney ja ohjaaja Kyle Rowley ovat tehneet idean parissa erinomaista työtä”, Järvi sanoo. Lyhyen sananvaihdon jälkeen päästään pelin omaperäisimmän suunnitteluratkaisun kimppuun. Nyt kaikki vain sattui loksahtamaan paikalleen. Menossa oli loppuhionta, jossa keskityttiin pelitestaukseen, pelikokemuksen paranteluun ja tietenkin gra. Halusimme tarinan ja tarinaelementit konkreettiseksi pelaajan tekemiseksi toimintakohtausten rinnalle, mikä mielestäni toteutuu hyvin. ikan optimointiin. Peter Franzén vetää tuplaroolin Koskelan veljeksinä. rma on täsmälleen niin hyvä kuin heidän edellinen pelinsä. Valo on taas yksi Alanin aseista. Toki myös gra. Alan Wake -jatko on ollut suunnitelmissa siitä asti, kun ykkösosa ilmestyi 13 vuotta sitten. ”Alan Wake 2:n alkuperäinen visio on lähempänä lopullista peliä kuin missään aikaisemmassa Remedy-pelissä. Ehkä tässä jotain on opittu matkan varrella”, Järvi sanoo ja nauraa. Ideasta lähdetään liikkeelle, välillä mennään takaisin piirustuspöydälle ja muokataan rajustikin opitun perusteella. Ideat ovat eläneet, syvyyttä ja kunnianhimoa on tullut lisää. Polardoid-kuvat, post it -laput ja muut todisteet muodostavat elokuvista tutun punaisten lankojen verkoston. kutuksen. Olemme vuosien varrella rakentaneet konsepteja oikeastaan joka pelin välissä. ikan tarkkuuden kasvaessa vaadittu työmäärä kasvaa. sella suorituskyvyllä heti alkuunsa. Totuus paljastuu lokakuussa, jolloin Alan Wake 2 ilmestyy. Control oli menestys, mikä näkyi Sami Järven mukaan siinä, että kiinnostuneita julkaisijoita oli useita. Peli on kunnianhimoinen, monimutkainen, pidempi kuin edelliset. Saga selvittää tapausta mielikuvahuoneessa, jossa hän analysoi ja yhdistelee todisteita ja vihjeitä toisiinsa. Uskallan väittää, että tässä on 10 kertaa enemmän yksityiskohtia kuin Controlissa oli. Alan Wake teemoiltaan ja asetelmiltaan on aina ollut Sami Järvelle tärkeä. Saimme jakeluoikeudet alkuperäiseen peliin, minkä jälkeen saimme tehtyä julkaisusopimuksen Epic Gamesin kanssa Remasterin lisäksi myös jatko-osasta.” Vanhan viisauden mukaan peli. Silti Alan Wake 2 on hyvin lähellä sitä, mitä Epic Gamesille aikanaan myytiin. jatko-osasta.” 7 168590_.indd 7 168590_.indd 7 27.7.2023 17.25.05 27.7.2023 17.25.05. Kävin katsomassa peliä kesällä, jolloin valtaosa sisällöstä oli rakennettu. Remedyn oma Northlight-pelimoottori vakuttaa graa. Demossa Anderson ja hänen etsiväparinsa Alex Casey tutkivat FBI-agentti Robert Nightingalen murhaa. Kokonaisuus alkaa olla valmis, mutta vaatii silti vielä työtä
N aughty Dogin Uncharted-sarjan ensimmäinen osa – Drake’s Fortune – täytti viime vuoden lopulla 15 vuotta. Vaikka studiolla oli hyvä PS2-koodi käytettävissään, he päättivät luoda uutta peliä varten täysin uuden pelimoottorin ja täysin uudet työkalut. Jokainen sai ottaa niin paljon vastuuta tietystä osa-alueesta kuin halusi. Nyt studiolla oli tarve ihmisille, jotka pystyivät tekemään realistisia hahmoja ja ympäristöjä. Sen seurauksena tiimi joutui työskentelemään Unchartedin neljännen luvun viidakkokentän parissa – jota he kutsuivat rakastavasti nimellä ViidakkoA2 – lähes vuoden ajan. Seuraavan puolentoista vuoden aikana traileria käytettiin myös muistuttamaan tekijöitä siitä, mikä heidän lopullinen tavoitteensa oli. Annus horribilis E3-trailerin tekeminen oli hieno saavutus, mutta se oli tuonut samalla esiin runsaasti kehitystyökaluihin liittyviä ongelmia. koista ja animaattoreista olivat hakeutuneet Naughty Dogille, koska studio teki tasohyppelyitä söpöistä piirrossarjamaisista hahmoista, jotka kulkivat koheltaen hullunkuristen maailmoiden läpi. He päättivät keskittyä muutamiin toimintaa painottaviin liikkeisiin, jotka päähahmo osasi testikentissä. Trailerista oli hyötyä myös pelisuunnittelun kannalta. Tekijöiden täytyi miettiä tarkkaan, mitä Drake voisi tehdä trailerissa. Pelissä voi tehdä melkein kaiken, mitä Drake tekee trailerissa. Syksy 2006 oli synkkää aikaa Naughty Dogin toimistossa. Tiimi tarttui toimeen. Se osoittautui virheeksi. Tästä alkoivat vaikeudet. Ensimmäiset ongelmat kävivät ilmi muutamaa kuukautta myöhemmin. Naughty Dogilla oli vain muutama viikko aikaa luoda video ja, koska käytössä olleet työkalut olivat edelleen kehitteillä, haaste vaikutti mahdottomalta. Video on edelleen katsottavissa ja on myönnettävä Naughty Dogin tehneen hyvää työtä. He olivat päättäneet luoda työkaluja, jotka ratkaisisivat kaikki mahdolliset ongelmat. Markus Rojola UNCHARTED-HISTORIIKKI, OSA 3 Onni suosii rohkeaa. Useimmat graa. Ne olivat kuitenkin hitaita ja hankalia käyttää, mikä aiheutti jatkuvaa turhautumista. Pieniä koiruuksia Naughty Dog oli vanha koira, joka joutui opettelemaan paljon uusia temppuja Unchartedin TUOTANTOVAIHE SIC PARVIS MAGNA luomiseksi. Sony pyysi tiimiä tekemään lyhyen trailerin kesän 2006 E3-messuille, jossa heidän oli tarkoitus esitellä PlayStation 3 -julkaisuja. Kunkin työntekijän odotettiin määrittelevän itse työaikansa ja -panoksensa. Vuoden kestänyt prosessi huipentui lokakuussa 2005 laadittuun konseptivideoon, joka vakuutti Sonyn rahoittamaan pelin – kunhan se valmistuisi kahdessa vuodessa. Se oli ensimmäinen peliin liittyvä iso haaste, jonka tiimi kohtasi ja onnistui ylittämään. Uudet tekijät eivät olleet tottuneet Naughty Dogin tapaan työskennellä eikä sopeutuminen ollut kaikille helppoa. He eivät kuitenkaan voineet testata pelattavuuteen liittyviä ideoitaan, koska tapahtumapaikat ja toimintakohtaukset muuttuivat jatkuvasti käsikirjoituksen hakiessa muotoaan. Hätäratkaisuna tiimi päätti tallentaa videon alhaisemmalla ruudunpäivitysnopeudella, toistaa sen todellisuutta nopeampana luottaen sekä toivoen, että he voisivat myöhemmin saada kaiken toimimaan reaaliajassa. Ensimmäisen Uncharted-pelin esituotantovaihe eteni ilman suuria ongelmia. He päättivät luoda elokuvatrailereiden tapaisen esittelyvideon, joka kuvasi Draken ja piraattien välistä kohtaamista trooppisella saarella. Varsinaiseen tuotantovaiheeseen siirryttiin vuoden 2006 alussa. Vaikka esituotanto oli sujunut hyvin, varsinainen pelin kehittäminen käynnistyi kuitenkin hitaasti. Suurin osa studion työntekijöistä oli palkattu, koska he olivat lahjakkaita piirrosmaisen tyylin kanssa. Sen oli tarkoitus esitellä salaperäistä Projekti Bigiä myös muille Naughty Dogin työntekijöille. Game Developer -sivustolle kirjoittamassaan post mortem -blogissa pelin suunnitteluun ja käsikirjoittamiseen osallistunut Neil Druckmann kertoo tekijöiden olleen aluksi liian kunnianhimoisia. Pelimoottori ei ollut kuitenkaan vielä valmis eikä toiminut täydellä ruudunpäivitysnopeudella. Meritokraattista kulttuuria noudattaneessa studiossa ei ollut varsinaisia tuottajia. Muutama työntekijöistä päätti lähteä etsimään uusia haasteita ja pieni osa ryhtyi työstämään uutta Jak-peliä PlayStation Portable -käsikonsolille (jälkimmäisen teko keskeytettiin myöhemmin, jotta kaikki tiimin jäsenet voisivat keskittyä Projekti Bigin valmiiksi saattamiseen). Esittelyvideo ei kuitenkaan ollut suunnattu ainoastaan rahoittajille. On aika selvittää, miten kymmeniä miljoonia myynyt seikkailupelisarja sai alkunsa. Suurin osa kehittäjistä keskittyi kehittämään teknologiaa, kuten pelimoottoria, renderöintiputkea ja muita työkaluja. Osa studion työntekijöistä oli innoissaan uudesta suunnasta, mutta mukaan mahtui myös runsaasti epäilijöitä. Druckmann kuvailee alkuvaikeuksien johtuneen osittain siitä, etteivät tiimin jäsenet aluksi tienneet tarkalleen, millaista peliä he tekivät. Kaikilla ei ollut halua tai taitoja tehdä realistisen näköistä peliä ihmisiä ampuvasta aarteenmetsästäjästä. Kolmiosaisen jatkosarjan viimeisessä luvussa käsittelemme kahden vuoden mittaista tuotantovaihetta. Työntekijöiden määrä kaksinkertaistui vuodessa nousten lopulta yli 70 henkilöön (kuuteen suunnittelijaan, 18 ohjelmoijaan ja noin 50 taiteilijaan) – eikä tähän lukuun sisälly ne puolen tusinaa määräaikaista, joiden apua tarvittiin pelin valmiiksi saamisessa. Hierarkia pidettiin matalana, min8 168065_.indd 8 168065_.indd 8 27.7.2023 10.00.16 27.7.2023 10.00.16. Tämä tarkoitti sitä, että he joutuivat palkkaamaan paljon uutta henkilöstöä
Internetin irvileuat alkoivat kutsua tuolloin vielä nimeämätöntä peliä Dude Raideriksi. Tämän jälkeen tekijät keskittyivät laajentamaan ja hiomaan niitä osa-alueita, jotka vaikuttivat lupaavilta. ”Pelien tekeminen ei ole tiedettä eikä meillä ole taikakaavaa, jota noudattaa. Aluksi työkalut pidettiin yksinkertaisina, koska ensisijainen tarkoitus oli päästä vauhtiin. Hukkuva laiva Hahmojen pääanimoija Jeremy Yates kuvasi GamesRadarin Twitch-striimissä lokakuussa 2015, kuinka järkyttävältä ilmapiirin muuttuminen hänestä tuntui. tä huomattavasti nopeammin, vaikka yksityistyydyttävältä kuin kohteen itse valitseminen, Marraskuussa 2006 julkaistu Gears of War auttoi Naughty Dogia tuomalla ilmi suojaräiskintään liittyviä ongelmia, kuten sen, että sankarin tähdätessä vihollista tämän ase saattoi olla esteen takana. Osa työntekijöistä päätti lähteä, koska he pelkäsivät polttavansa itsensä loppuun. Muutoksen jälkeen pelinkehitys alkoi edetä huomattavasti nopeammin, vaikka yksityiskohtien saaminen oikein edellytti runsaasti työtä. Vuoden taistelun jälkeen Naughty Dog päätti luopua uusista työtavoistaan ja siirtyä takaisin Jak and Daxter -aikakauden tyyliin. ”Sitä ennen juuri kukaan ei ollut irtisanoutunut Naughty Dogilta. Rajatut työkalut ruokkivat luovuutta, koska ne antoivat mahdollisuuden kokeilla eri asioita. He arvelivat manuaalisen tähtäyksen hidastavan tempoa liikaa. Pääsuunnittelija Richard Lemarchand kuvaili vuoden 2008 Game Developers Conferencen Post mortem -esityksessään tämän motivoineen tiimin jäseniä tekemään parhaan mahdollisen pelin, mutta myönsi, että ulkopuolisille ja uusille työntekijöille se saattoi vaikuttaa kaoottiselta tavalta työskennellä. ”Vaikka haaste tuntui kuinka mahdottomalta, meillä oli vahva usko siihen, että onnistumme saamaan pelin valmiiksi ja tekemään siitä mahtavan.” Näppituntumalla Yhteishengen vahvistuminen ei ollut ainoa seikka, joka auttoi Naughty Dogia saamaan Unchartedin valmiiksi. Vuoden 2006 E3-traileri sai ristiriitaisen vastaanoton. ”Parin kuukauden aikana studiosta lähti yhteensä 30–50 työntekijää. Yksityiskohdat kuitenkin hakivat muotoaan pitkään. Yksi automaattilukitukseen liittyvistä ongelmista oli se, että se teki taisteluista liian helppoja. Tietyt ympäristöt, kuten muinainen linnoitus, edellyttivät kuitenkin tarkempia suunnitelmia. Suojasta ammuskelu oli ollut iso osa ideaa alusta alkaen, koska se oli niin suuressa roolissa esikuvina toimineissa elokuvissa ja muutamaa vuotta aiemmin ilmestynyt kolmannen persoonan räiskintäpeli kill.switch (2003) oli onnistunut toteuttamaan mekaniikan hyvin. Druckmann kertoo, että tekijät suunnittelivat aluksi käyttävänsä vihollisiin automaattisesti lukittuvaa tähtäystä. Palkkasimme harvoin uutta väkeä ja keskimäärin yksi työntekijä vuodessa vaihtoi työpaikkaa, mikä tuntui aina merkittävältä seikalta.” Pahimmillaan tilanne eteni siihen, että lähes joka päivä joku työntekijöistä irtisanoutui. Osa innostui, mutta toiset suhtautuivat tasohyppelyistä tunnetun Naughty Dogin uuteen suuntaan epäilevästi. Harhalaukauksia Liikkumisen lisäksi tekijöiden oli ratkaistava useita ongelmia, jotta toinen päämekaniikka – ampuminen – saatiin tuntumaan oikealta. Tiimi jakoi kentät selkeisiin osioihin, minkä ansiosta he tiesivät tarkalleen, mitä ympäristöjä pelin tulisi ladata taustalla seuraavaksi. He arvelivat Naughty Dogin haukanneen aivan liian ison palan, eikä peli tulisi koskaan valmistumaan. Useiden kuukausien aikana kehittäjät testasivat kaikkia keksimiään automaattilukitusmekaanikkoja ja kohteenvalintajärjestelmiä, jopa minipelejä erikoistappoja varten, mutta yksikään niistä ei kuitenkaan tuntunut yhtä tyydyttävältä kuin kohteen itse valitseminen, Osa pelimaailmasta saatiin suunniteltua nopeasti konseptipiirrosten pohjalta. Kaikki, mikä ei tuntunut toimivan, jätettiin pelistä pois mahdollisimman pian. 9 168065_.indd 9 168065_.indd 9 27.7.2023 10.01.10 27.7.2023 10.01.10. Pääohjelmoija Travis McIntosh kuvailee Unchartedin PS3-version mukana tulleella Making of -videolla, kuinka jokaista pelimekaniikkaa hiottiin satoja kertoja. Ainoa vaihtoehto on kokeilla eri asioita, kunnes keksimme, mikä tuntuu parhaimmalta.” Tässä meritokraattinen kulttuuri toimi studion eduksi. Se, että Drake saatiin reagoimaan välittömästi pelaajan liikkeisiin, edellytti runsaasti ohjelmoijien ja animaattoreiden välistä yhteistyötä. ”Jos jokin ei tuntunut hauskalta, niin teimme sen välittömästi uusiksi.” Esimerkiksi Draken liikkeet näyttivät alusta alkaen hyviltä, mutta hahmon ohjaaminen ei tuntunut oikealta. Ensimmäisen viidakkokentässä vietetyn vuoden aikana monet menettivät uskonsa peliin. Sen avulla vältettiin kenttien sisäiset lataustauot. kä myötä kaikki pystyivät esittämään toisilleen sekä ideoita että kritiikkiä. Animoijat ja ohjelmoijat eivät työskennelleet erillään omissa osastoissaan, vaan istuivat yhdessä, mikä nopeutti päätöksentekoa. Varsinkin, kun kyseessä on uusi alusta.” Kokemus olisi voinut tuhota Naughty Dogin, mutta Yatesin mukaan kriittisten näkökulmien väheneminen loi lopulta aiempaa vahvemman yhteishengen jäljelle jääneiden tiimiläisten välille. Se oli lannistavaa, mutta toisaalta me, jotka olimme olleet [Naughty Dogilla] kauan, tiesimme, kuinka vaativaa etenkin sarjan ensimmäisen pelin rakentaminen on
Jak-peleissä hahmoilla oli 60–80 eri asentoa, kun Unchartedissa luku nousi 200–300 välille. Tavanomaista laajempi lokalisointi auttoi pelaajia samastumaan hahmoihin maailmanlaajuisesti. Tähtäinavustus ei kuitenkaan auttanut kameraongelmien kanssa. Tähdätessä kamera kuitenkin lukittautui pelihahmon olkapään viereen. Vaikka muutoksia tehtiin jatkuvasti, työkalujen ollessa kunnossa tekijät pääsivät testaamaan muutoksia välittömästi ja hiomaan eri osa-alueita matkan varrella. Esimerkiksi viruksen sisältävän sarkofagin oli tarkoitus olla inkojen kosto espanjalaisvalloittajien levittämistä sairauksista. Avaruusolioiden tai puhuvien pussimäyrien kohdalla raajojen liikkeillä ei ole niin väliä, mutta jos ihmishahmon käsivarsi taipuu hiemankaan väärässä kulmassa, illuusio rikkoutuu välittömästi. On kuitenkin syytä muistaa, että suojaräiskintämekaniikat vakiinnuttanut Gears of War (2006) ei ollut vielä ilmestynyt. Hahmot esimerkiksi keskustelevat keskenään pelaajan liikkuessa maailman halki kommentoiden näkemiään asioita. Käsin animoitujen liikkeiden piti olla myös samalla tasolla kuin välivideoissa nähtyjen liikekaappauksilla toteutettujen animaatioiden. Vaikka monet asiat muuttuivat vielä ennen julkaisua, tekijöillä oli vihdoin selkeä kuva siitä, mihin suuntaan heidän tulisi edetä, joten asiat etenivät nopeasti. Naughty Dogilla pelättiin, että yhdestä kamerakulmasta toiseen siirtyminen joko ärsyttäisi tai hämmentäisi pelaajia. Mekaniikat poistettiin vähin äänin remasteroiduista versioista. Jälkiviisaana on helppo todeta, että moiset huolet olivat täysin turhia. Ne saivat pelaajat tuntemaan itsensä tarinan sankariksi. Ääniraita toteutettiin kahdeksalla ja tekstitykset kolmellatoista eri kielellä. Pääanimoija Yates huomauttaa Naughty Dogin pyrkineen hämärtämään eroa välivideoiden ja pelattavien osioiden välillä muillakin tavoilla. Drake’s Fortune oli kaukana valmista vielä kesällä 2007. 10 168065_.indd 10 168065_.indd 10 27.7.2023 10.02.21 27.7.2023 10.02.21. Uskottavuuden luomisessa oli lopulta kyse varsin hienovaraisista seikoista, kuten hauiksUNCHARTED-HISTORIIKKI, OSA 3 PS3-aikakauden alkupuolella Sony pak… rohkaisi studioita hyödyntämään Dualshock-ohjaimen Sixaxis-toimintoja, joten kranaatteja heitellessä ja tukeilla tasapainoillessaan pelaajan piti kallistella ohjainta. Esimerkiksi puzzleja ratkaistaessa pääsee itse aukomaan sukellusveneen ovia ja juoksemaan ympärillä sortuvan temppelin läpi sen sijaan, että tilanteet kuvattaisiin välivideoissa. Hauskuuden optimoimiseksi pelaajia täytyi hieman avittaa. Kamera seurasi Drakea tietyltä etäisyydeltä ja valtaosan ajasta pelaaja pystyisi vapaasti katselemaan ympärilleen. Pelattavuuteen liittyvät yksityiskohdat saatiin lyötyä lukkoon, kuvaukset kaikista kentistä ja niiden summittaisesta järjestyksestä valmistuivat ja tarinan keskeisimmät käänteet viimeisteltiin. Sisällön karsiminen oli välttämätöntä, mutta osa menetyksistä kaivertaa. Teknisestä toteutuksesta vastannut Judd Simantov toteaa Making of -videolla, että käytössä olleiden tekstuurien määrä kymmenkertaistui, joten hahmoista pystyttiin tekemään huomattavasti aiempaa yksityiskohtaisempia. Uusi uljas sukupolvi PS3:lle siirtyminen oli iso harppaus Naughty Dogille. Se teki ensinnäkin pelistä aivan liian vaikean. Kun tekijät päättivät lopulta kokeilla vapaata tähtäystä Resident Evil 4:n (2005) rohkaisemana, he ihastuivat siihen välittömästi. Alun perin Elena oli brunetti, joten kyseinen kuva on napattu todennäköisesti vain muutama kuukausi ennen pelin ilmestymistä. Naughty Dog liikkui edelleen kartoittamattomalla alueella. Ensimmäisen Unchartedin valmistumisen jälkeen studiolla oli myös käytössään aiempaa parempia työkaluja, mekaniikkoja sekä tekoälykoodia. Richard Lemarchandin mukaan Naughty Dog onnistui säilyttämään yrityksen kulttuurin tiimin koon kasvamisesta huolimatta. Samalla peliin päätyi tavanomaista enemmän pelattavia osioita. Keväällä 2007 lisättiin uusia mekaniikkoja, kameroita, hahmomalleja ja interaktiivisia objekteja sitä mukaa, kun ne valmistuivat. Vapaaseen tähtäykseen siirtyminen toi mukanaan omat ongelmansa. Sen jälkeen liikkumisesta taisteluun siirtyminen ei tuntunut enää kahden erilaisen pelitilan vuorottelulta vaan yhdeltä saumattomalta kokemukselta. Pelaajasta pelin sankari Alkuvuodesta 2007 Unchartedin parissa työskentelevät alkoivat vihdoin nähdä valoa tunnelin päässä. Lopulta ohjelmoijat onnistuivat ratkaisemaan ongelman tekemällä siirtymistä aiempaa nopeampia ja sulavampia. Asialla oli myös kääntöpuolensa. Mallia otettiin Halo: Combat Evolvedin (2001) systeemistä, jossa pelaajan kohdistaessa aseensa lähelle vihollista, tähtäin liimaantui lähestulkoon huomaamattomasti kohteen päälle. Ihmishahmojen kohdalla tekijöiden oli keskityttävä aiempaa enemmän todenmukaisuuteen. Toinen ero liittyi hahmojen liikkeisiin. ”Mitä enemmän pystyimme kuljettamaan tarinaa eteenpäin pelaajan hallitessa Drakea, sitä parempi.” Pienillä yksittäisillä seikoilla oli lopulta iso vaikutus. tähtääminen ja ampuminen. Hämähäkkien hyökkäys nähtiin sentään kolmannessa pelissä
Naughty Dog oli tarkoituksella palkannut työorientoituneita perfektionisteja. Sen jälkeen kyse oli pelkästään bugien korjaamisesta, bonussisällön lisäämisestä ja viimeisistä hienosäädöistä pelattavuuteen. Testiyleisön mukaan tämä ei sopinut muuten realistiselta vaikuttavaan maailman. Tämä osoittautui jälkikäteen onnenkantamoiseksi, sillä yllättäen tiivistys paransi pelin rytmitystä. Edmonson esimerkiksi jakoi tyypillisesti lineaarisesti etenevän musiikin eri haaroihin, joita voitiin yhdistellä toisiinsa saumattomasti tilanteiden muuttuessa arvaamattomilla tavoilla pelaajien tekemien ratkaisujen pohjalta. Pelin nimi: Uncharted: Drake’s Fortune Kehittäjä: Naughty Dog Julkaisija: Sony Computer Entertainment Julkaisupäivät: 19.11.2007 (PohjoisAmerikka), 6.12.2007 (Japani ja Australia), 7.12.2007 (Eurooppa) Työryhmä: Reilut 70 Naughty Dogin työntekijää (6 suunnittelijaa, 18 ohjelmoijaa ja noin 50 taiteilijaa) ja 6 urakoitsijaa Projektin kesto: 1 vuosi esituotantoa, 2 vuotta tuotantoa Koodirivien määrä: Noin kaksi miljoonaa Kehittämiseen käytettyjä ohjelmia: Autodesk Maya, Pixologic ZBrush, Autodesk Mudbox, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator (Lähde: Neil Druckmann, Game Developer, 2008) 11 168065_.indd 11 168065_.indd 11 27.7.2023 10.03.27 27.7.2023 10.03.27. Jeremy Yatesin mukaan tiimi tunsi ylpeyttä saavutuksistaan, mutta kukaan heistä ei kuitenkaan voinut olla varma siitä, miten kriitikot ja pelaajat suhtautuisivat seikkailuun. en pullistumisesta hahmon koukistaessa kättään tai silmäluomien liikkeistä. Kyse ei kuitenkaan ollut ihmeestä, vaan lukemattomista työntekijöiden tekemistä uhrauksista pelin eteen. Esimerkiksi 2007 E3-tapahtumassa esitellyn demon tähtäystä kritisoitiin paljon. Sen ansiosta pelimoottori loihti esiin tilanteeseen sopivan musiikin juuri oikealla hetkellä riippumatta siitä, kuinka kauan kullakin pelaajalla kului esimerkiksi puzzlen ratkaisemiseen tai vihollisjoukon päihittämiseen. Ratkaisun ansiosta musiikkia voitiin muokata pelin aikana entistä enemmän, koska jokaisen orkesteriosuuden äänenvoimakkuutta pystyttiin säätämään erikseen. Sen mahdollistamiseksi paria viimeistä kenttää piti pienentää sekä yksinkertaistaa. Demoja kokeilleiden pelaajien sekä lehdistön edustajien antama palaute osoittautui tärkeäksi. Niiden tekeminen vaatii ensinnäkin runsaasti aikaa ja jokainen minuutti on pois varsinaisesta kehitystyöstä. Hän totesi Retro Replay -kanavallaan sen olleen paras rooli, joka hänellä on koskaan ollut. Se auttoi keskittymään niihin seikkoihin, jotka tarvitsevat eniten työtä. Se auttoi studiota löytämään uuden suunnan, joka johti myöhemmin muun muassa arvostetun The Last of Us -sarjan syntyyn. Aarre sateenkaaren päässä Unchartedin parissa työskennelleet olivat antaneet kaikkensa tehdäkseen siitä studion siihen mennessä parhaan pelin. Muusikot seurasivat kapellimestaria videostriimin kautta. Lemanchardin mukaan ketään ei pakotettu tekemään ylitöitä, mutta tämä saattoi johtua siitä, ettei pakottamiseen ollut tarvetta. Jeremy Yates huomauttaa Making of -videolla, että animaatioissakin epätäydellisyydet auttavat tekemään hahmosta aidomman oloisen. Suuruus syntyy pienistä asioista. Musiikki on alusta saakka ollut merkittävä osa Uncharted-pelien viehätystä. Nolan Northin mukaan Uncharted muutti hänen elämänsä. Musiikki äänitettiin George Lucasin omistamalla Skywalker Soundilla, jossa soittajat voitiin jakaa omiin äänieristettyihin tiloihinsa. Monilla pelaajilla oli kuitenkin käytössään 1080i-tilaa tukevat televisiot, joissa ainoastaan 720p-tilaa tukevat pelit näytettiin 480p-tarkkuudella. Mikä-mikä-viidakkorumpu. Peliä esiteltiin eri tilaisuuksissa peräti viidellä eri demolla. Kuin ihmeen kaupalla Uncharted: Drake’s Fortune saatiin julkaistua alkuperäisen konseptivideon lupaamassa aikataulussa. Evan Wellsin mukaan Naughty Dog valitsi lajityypikseen pulp-henkisen toimintaseikkailun juuri sen sarjamuotoisuuden vuoksi. Nykyisin Naughty Dogia pidetään yhtenä maailman menestyneimmistä pelistudioista. Ohjelmoija Christian Gyrling kertoi vuoden 2008 Game Developer -konferenssin hahmonluontia koskevassa esityksessään, että pakollisten animaatioiden (liikkuminen, tähtääminen, ampuminen) lisäksi todenmukaisuutta pystyttiin lisäämään satunnaisilla animaatioilla, kuten erilaisilla ilmeillä tai hien otsalta pyyhkimisellä. Uncharted suunniteltiin alusta alkaen pelisarjaksi. Koska vauhtiin pääsemiseen kului vuosi, tekijöiden oli pakko kiristää tahtia julkaisupäivän lähestyessä. Greg Edmonsonin säveltämä musiikki auttaa luomaan tunnelmaa, kuvaamaan hahmojen tunteita ja korostamaan tapahtumien dramaattisuutta välivideoiden sekä erityisesti pelitapahtumien aikana. Naughty Dogia johtanut Evan Wells kertoi GameSpotille lokakuussa 2007, ettei peli tukenut aluksi kuin 720p-kuvatarkkuutta. ”Kun peli lopulta julkaistiin ja se otettiin hyvin vastaan, päällimmäisin tunne oli helpotus.” Loppuvuodesta 2007 julkaistu Uncharted: Drake’s Fortune keräsi erinomaiset arvostelut ja peliä myytiin ensimmäisen puolentoista vuoden aikana yli 2,5 miljoonaa kopiota (seuraavan vuosikymmenen aikana kuusiosaiseksi laajenneen pelisarjan yhteismyynti lähentelee 50 miljoonan myydyn pelin rajaa). Lopulta iso osa työryhmästä vietti suurimman osan valveillaoloajastaan toimistolla täydellisyyttä tavoitellen. Rutistava loppukiri Unchartedia työstettiin viimeiseen asti. Käsikirjoittajana ja välivideoiden pääanimaattorina toiminut Josh Scherr kuvaili The Verge -uutissivustolle syyskuussa 2015, että tiettyjen osioiden valmistuminen oli niin tipalla, että se kauhistutti tiimiä. Rakentava palaute auttoi löytämään ratkaisun. Uncharted siirtyi betavaiheeseen lopulta 14. Näin ollen jokainen pelaaja sai kuunnella omaa, yksilöllistä ääniraitaansa. Hän lähti projektiin kuitenkin innokkaasti mukaan ja teki kaikkensa toteuttaakseen tekijöiden vision. Liian varhain julkaistu demo saattaa antaa myös heikon ensivaikutelman pelistä. Toinen esiin noussut ongelma koski maailman todenmukaisuutta. Asia kävi onneksi ilmi muutama kuukausi ennen pelin ilmestymistä Wellsin esiteltyä peliä PlayStation Blogissa, ja 1080i-tuki saatiin lisättyä peliin ennen julkaisua. Naughty Dogin päätyi lopulta kehittämään systeemin, jossa hahmot käyttäytyivät eri tavoin eri tilanteissa. Toisten silmin Kesällä 2007 Naughty Dog oli vihdoin valmis esittelemään Unchartedia ulkopuolisille. Loppurutistuksen aikana nähtiin vielä useita läheltä piti -tilanteita. Sic parvis magna. Tiimi oli tietoinen ongelmista, mutta ei ollut vielä keksinyt tapaa korjata niitä. Elokuvasäveltäjänä toiminut Edmonson ei ollut aiemmin työskennellyt interaktiivisen projektin parissa. Kaiken lisäksi johtoporras päätti aikaistaa alphatestiä kahdella viikolla kuusi viikkoa ennen pelin ilmestymistä. Koska tekijät halusivat musiikin heijastavan kunkin kohtauksen tapahtumia mahdollisimman tarkasti, nämä päätyivät luomaan tapahtumiin mukautuvan musiikkijärjestelmän. Tekijät suhtautuivat demoihin kaksiteräisenä miekkana. Toisaalta niiden avulla voidaan saada pelaajat innostumaan ja demot myös pakottavat tekijät hiomaan ainakin pienen osan pelistä esittelykelpoiseen kuntoon. Esimerkiksi kentät, joissa Drake ajaa vesiskootterilla vihollisten tulittaessa tätä, suunniteltiin, rakennettiin ja testattiin alle kuukaudessa. Viime tingassa vihollisille päätettiin lisätä loukkaantumisanimaatioita, jotta nämä reagoisivat eri tavoin saatuaan osuman käteensä tai jalkaansa. Simantov toteaa, että myös epätäydellisyydet – kuten kasvojen rypyt ja ihohuokoset – auttoivat tekemään hahmoista aiempaa todenmukaisempia. Sen vuoksi Drake ei laskeudu täydellisesti jokaisen hypyn jälkeen, vaan useimmiten kompuroi osuessaan maahan. Hän laskee päätään luotien viuhuessa vierestä ja säpsähtää räjähdyksiä. Druckmann kertoo, että viholliset kestivät alun perin useita osumia, jotta jokainen kelmi tuntuisi varteenotettavalta vastustajalta. syyskuuta 2007. Drake liikkuu eri tavoin tutkiessaan ympäristöjä, ollessaan väsynyt tai paetessaan roistoja
Ystäväni, joka vastaa nykyään Fin. Tuhansien ihmisten muodostamien koalitioiden aluekahnaukset ja sen myötä tapahtuvat satojen alusten väliset yhteenotot ovat genressään ainutlaatuisia, eikä mikään mörppi tähän mennessä ole onnistunut monistamaan vastaavaa yhteenkuuluvuuden . Evessä minua kiehtoi eniten pelaajien välinen sodankäynti. Aikoinaan ennen tykinruoaksi värväytymistä tahkosin Amarrien sotaministeriölle turvallisuustoimeksiantoja, joista olikin luonteva jatkaa. Haukkasin jälleen Eevan omenaa. Se ehdottaa sopivia taitoja kehitettäväksi ja opastaa aihealueen uratehtävien kimppuun. Sainkin hyvin nopeasti jujusta kiinni, ja mielenkiinto tutkimusmatkailua kohtaan heräsi. ilistä. Sen jälkeiset visiittini New Edeniin ovat jääneet lyhyiksi, koska en ole yksinkertaisesti saanut samoja kiksejä pelin muista osa-alueista. PALUU JUURILLE Marko Mäkinen MÖRPIT Pehmennetty lasku Uuden pelaajan kokemus on, vähemmän yllättäen, rempattu aivan uuteen uskoon verrattuna 16 vuoden takaiseen. Aura-tekoäly on evakuoinut pilotin ennen aseman tuhonnutta räjähdystä ja opastaa kädestä pitäen turvaan. Se oli raskas ja vei todennäköisesti kehitysresursseja tärkeämmiltä osa-alueilta. Kääntöpuolena kyseiset yhteenotot vaativat järkyttävän määrän organisointia ja muuttujia osuakseen kohdalle. Tuntien yritys ja erehdys -rumban sijaan turvauduin Googlen apuun ja kai12 168205_.indd 12 168205_.indd 12 27.7.2023 16.57.15 27.7.2023 16.57.15. Vuosikymmen sitten elämäntilanteen muuttuessa päätin viiden vuoden sotimisen jälkeen laittaa Revelation-piiritysalukseni myyntiin ja siirtyä halinalleksi sivistyksen pariin. Oman alter egonsa veistäminen on edelleen pirun koukuttavaa. En ole myöskään kavereitani saanut sitoutettua takaisin peliin alkuinnostuksen jälkeen. eet-lafkan rekryämisestä yritti houkutella minua useaan otteeseen takaisin PvP-mähinän pariin, mutta siihen eivät vuorokauteni tunnit riitä. Pisteet CCP:lle, tätä en osannut odottaa! Aloittelijaystävällisyys on muutenkin aivan eri tasolla kuin aikoinaan ensimmäistä hahmoa luodessani. Marko Mäkinen EVE ONLINE 20 V Saako aktiivipalveluksesta vuosikymmenen poissa ollut Delven ja pohjoisen sotien veteraani Uudesta Eedenistä enää mitään irti. Valitsin sen sijaan paluun pilottiurani alkulähteille, eli PvE-tehtävien kimppuun. Kuivakan tutoriaalin sijaan Even perusteet käydään läpi maanläheisesti ja kiinnostavalla tavalla. Juonenkuljetuksessa huokuu lopulta edelleen tylsä tekstiseinämäisyys. Kunnianhimoinen, mutta teknologiademon asteelle jäänyt asemilla vaeltelu on toistaiseksi kuopattu, ja hyvä niin. Veri tosin veti veren luokse hyvin nopeasti ja sukelsin lainvalvonnan uratehtävien kimppuun. Alfasta omegaksi Ilmaistili kasvatti siihen malliin nälkää, että olihan se kaivettava kuvetta ja aktivoida päätilikin pitkästä aikaa. Perinteinen Urapolku-valmennus menee mönkään heti kättelyssä uunituoreen kapsuleerin löytäessä itsensä hangaarin sijasta AIR-lafkan avaruusaseman jäänteiden seasta. Silti, kaipaisin edelleen lisää tarttumapintaa. Ainoastaan synnyinpaikan valinta neljästä isosta imperiumista on pysynyt samana, eli vieläkään ei saada katsausta mystisten joviaanien sielunelämään. Juonilanka yllätti toimivuudellaan, jatkuva narratiivi yksittäisten siivoustehtävien sijaan on tervetullut lisä. Aloitin koluamalla tutkimushommia, mihin en ole käytännössä aiemmin koskenut pintaraapaisua lukuun ottamatta. Ohjelma on jaettu lainvalvontaan, tutkimukseen, teolliseen toimintaan sekä palkkionmetsästykseen. Usein yhtä eeppistä mähinää kohden on useita iltoja, jolloin istutaan tuntikaupalla hyppyportin takana odottamassa vihollisen liikettä, jota ei monesti edes tule. Netin syövereiden kaivelun sijaan AIR-uraohjelma tarjoilee kaiken tarvittavan tiedon alkuun pääsemiseksi. K lassinen islantilainen avaruusmörppi Eve Online on päässyt jo kunnioitettavaan kahden vuosikymmenen ikään. Nyt, 20-vuotisjuhlien kynnyksellä, otin haasteeksi kokeilla, kuinka pitkälle pääsee pelkällä ilmaistilillä eli alfatason kloonilla
Lisäksi koko ostoslistan pystyy tilaamaan parilla klikkauksella edellyttäen toki, että kaikkea löytyy lähistöltä hyllystä. Esimerkiksi M2-järjestelmän taisteluun yritti ennen pelin kyykkäämistä arviolta yli 12 tuhatta pelaajaa samanaikaisesti. Reissusta jäi yksi hauska muisto lisää, mutta ensi kerralla luen ohjekirjan. Jo ensimmäinen nelostason kontrakti iski ilmat pihalle ja potki vielä mennessään kylkeni mustelmille. Mutta mites se pihvi. lamentin (käytetään poikkeaman avaamiseen). Se oli vääränlainen. Grindasin nopeasti tarvittavan määrän soppareita päästäkseni seuraavan tason tehtävien kimppuun. Yhtäkään paattia en omiin töhöilyihin ole tällä stintillä onnistunut menettämään, mutta lähellä se on pariin otteeseen ollut. ttien simulointimahdollisuuden. Sooloilu tosin maistuu alkuinnostuksen jälkeen taas puulta. Kuumottavin tilanne oli parinkymmenen pelaajan laivueen osuessa samaan järjestelmään, mutta onnekseni he olivat suuntaamassa eri suuntaan ja jättivät yksinäisen pilotin huomiotta. Ja jos palvelimet sattuvat kestämään massiiviset yhteenotot, tekee kuormaa kompensoiva aikavääristymä taistelusta lottoa aseiden toimiessa sattumanvaraisesti. Tämän luulisi olevan pelimuodolle kunnon piristysruiske, sillä otantani perusteella rintamalla oli ennen päivitystä paikoin todella hiljaista. Mutta mikä on PvP:n laita. Netistä kaivamani Armageddon-taistelualuksen risteilyohjus. Halusin totta kai käydä testaamassa, onko lisäys kaiken saamansa hypen arvoinen. Onnekseni en osunut mihinkään kokoontumispaikkaan, taistelukentästä puhumattakaan. Todennäköisesti. Kaipaan mörpeissä ohjattua toimintaa pysyäkseni kiinnostuneena, joten saatan koputella jonkun elinvoimaisen piraattilafkan värvääjän ovea piakkoin. Palikoita pystyy siis kokeilemaan kätevästi etukäteen raottamatta kukkaronnyörejään. Vanhojen pelikavereideni ja Redditin mukaan nolla-avaruus on liittoumien välisten taistojen ulkopuolella hiljentynyt huomattavasti. aatio. Aliavaruusinstanssin sijaan alukseni päätyi Uuden Eedenin pohjoispäähän keskelle Tenal-tähtiklusteria, syvälle nolla-avaruuteen Fraternity-liittouman maille. Ilman mitään taustatutkimusta kaivoin naftaliinista kirjautumispalkintona tulleen satunnaisen . Onnekseni suurin osa järjestelmästä oli joko tyhjiä tai sisälsi muutaman pilotin jumittamassa asemillaan. Nolla-avaruuden massiivisia taisteluita vaivaa myös Even ikuisuusongelma, eli palvelinten kuormankesto. Kruisailin vaaditun sadan kilsan päähän asemasta ja aktivoin . Tähän suurin syypää vaikuttaa olevan tekoälyrottien tapporahoihin iskenyt in. Kuumottavin kokemus tuli vuonna 2018 esiteltyjen Abyssal-poikkeamien kanssa. Tuskanhiki pukkasi välittömästi päälle. :n puolella! 13 168205_.indd 13 168205_.indd 13 27.7.2023 10.22.25 27.7.2023 10.22.25. Takaraivossani heräsi pelko, että Evestä on tehty vuosien saatossa liian helppo. Teknologia on toki kehittynyt rutkasti kahden vuosikymmenen aikana, mutta silti isot koalitiot onnistuvat kyykyttämään palvelinryppäitä. Kurkkasin paikallisen tsätin (näyttää järjestelmässä olevat pilotit), vain kaksi muuta lisäkseni. Pääsin lopulta kolhuitta kotiin puolen tunnin tuskailun jälkeen. Ei kun pää alas ja kohti kotia, nähtävyyksille ei ollut aikaa. lamentin. Vähemmän rotastajia tarkoittaa valitettavasti myös suoraan vähemmän saalista piraattipiloteille, mikä ajaa rosvolaivueet lowsec-järjestelmiin. Ehdotuksia saa laittaa Pelit. Lähimpään lowsec-järjestelmään matkaa 17 hyppyä. Hauskaa oli, mutta jatkuuko tilaukseni nykyisen kauden jälkeen. Se on moninkertaisesti enemmän kuin vuosikymmenen takaisissa suurimmissa taisteluissa. tti ei sopinut yhtään tykkivetoiseen pelityyliini, ja pakeninkin useampaan otteeseen nuolemaan haavojani ennen kuin sain edes ensimmäisen tehtävän alkuvaiheen rotat listittyä. voin Harbinger-taisteluristeilijälle optimaaliset kolmostason palikat. Hurautin lopulta lähimpään kauppakeskukseen hakemaan vanhat tutut sädetykit. Factional warfareen tuli tervetullut uudistus, sillä nyt ei tarvitse vaihtaa . Nykyinen varustamiseli . tting-valikko sisältää kätevästi . . Vajaan tunnin puurtamisen ja neljän menetetyn droonin jälkeen sain viimein saastan siivottua. Teknologia ei tunnu pysyvän pelaajien perässä sitten millään. Vanhat pelimekaniikat tekivät isojen lafkojen rahan tahkoamisesta liian helppoa. rmaa päästäkseen imperiumien väliseen sotimiseen mukaan. Ei kun luotettavan Harbingerini puikkoihin ja asemalta ulos. Lowsec tuntuu edelleen olevan voimissaan, onhan kahnaus pienlaivueilla ollut hauskimpia ajanvietteitä alusta asti. Kaikesta virtaviivaistamisesta ja helpottamisesta huolimatta Eve on edelleen peli, joka opettaa kaltaisiani puupäitä kantapään kautta. Muistan hämärästi hikoilleeni reippaasti kolmostason tehtävien kanssa, mutta nyt 16 vuotta ja vajaat 100 miljoonaa taitopistettä myöhemmin, piraattien metsästys on kuin kalastaisi viljelyaltaasta käsikranaateilla. Kilkkeet siis paattiin kiinni ja morjestamaan tuttua tehtäväagenttia
Even maailma on kiehtovasti taustoitettu. Massiivimoninpelin kehittäminen vaati kunnon starttirahan, ja sitä lähdettiin haalimaan Hættuspil-lautapelin muodossa. Joviaanit ovat Uuden Eedenin teknologisesti edistyneitä erakoita, jotka huhujen mukaan ovat hurahtaneet geneettiseen tuunaamiseen. Hiljalleen vuosituhansien saatossa viisi imperiumia nousee tuhkista jälleenrakentamaan galaksia. IT-kuplasta avaruuden tyhjiöön CCP Gamesin perustukset valettiin vuonna 1997. Amarrien haukatessa liian ison palan kakkua toisaalla minmatarit nousevat kapinaan ja vapauttavat vanhat alueensa liberaalien gallentejen avustuksella. Varhaisia virtuaalimaailmoja luoneessa OZ Interactive -lafkassa työskennellyt Reynir Harðarson halusi hyödyntää samoja teknologioita massiivimörpissä. Mielenkiintoisena faktana ensimmäiset kronikat on julkaistu loppuvuodesta 2000, yli kaksi vuotta ennen palvelinryppään aukeamista. Alkuperäisestä Elitestä sekä Ultima Onlinesta inspiraationsa ammentanut mörppi avattiin vuosien kehitystyön jälkeen yleisölle keväällä 2003. He ovat saaneet olla rauhassa teurastettuaan Amarrien valloitusjoukon viimeiseen mieheen. Uudisasutuksen ihanuutta kestää kolme sukupolvea, kunnes 72 vuotta myöhemmin matorööri romahtaa äkillisesti singulariteetiksi katkaisten yhteyden Linnunrataan, vieden mennessään leijonanosan infrastruktuurista. Marko Mäkinen Pelaajille ei kannata antaa valtaa varsinkaan netissä. Eve nosti myös Islannin peliteollisuuden lentoon. Eve Online -nettiroolipeli on rikkonut sääntöä jo kaksi vuosikymmentä, mutta on yhä olemassa. Käsikirjoitettuun tarinasisältöön ja tasonnousuun perustuvan etenemisen sijaan se on keskittynyt alusta asti luomaan maailman, jossa pelaajat eli kapsuleerit pääasiallisesti luovat sisällön ja narratiivin. Harðarson sekä kollegansa Þórólfur Beck Kristjónsson ja Ívar Kristjánsson laittoivat pystyyn Crowd Control Productionsin, johon he houkuttelivat mukaan OZin avainhenkilöstöä aina lafkan toimaria myöten. Kiihkouskovaiset amarrit uskovat olevansa oikeutettuja hallitsemaan kaikkea ulottuvillaan olevaa, keinoja kaihtamatta. OmaiEve mallia 2007. Ensimmäisten joukossa käymättömät korpimaat asuttaa kiihkouskovainen lahko, joka nimeää paikan Uudeksi Eedeniksi. Tämän saa kokea minmatarit, jotka alistetaan ja orjuutetaan keisarikunnan vallan alle 700 vuodeksi. Tiedemiehet havaitsevat nopeasti toisella puolen ison liudan asumiskelpoisia tähtijärjestelmiä, ja massapako on valmis. A varuuteen sijoittuva massiivimoninpeli Eve Online on ollut syntymästään lähtien genrensä outolintu. -eepokset, Even tarina sijoittuu vuosisatojen sijaan useita vuosituhansia tulevaisuuteen. Vaikuttavalla 10 000 kappaleen myynnillä saatiinkin kerättyä oiva pesämuna kasaan, mutta vasta vuoden 2000 huhtikuussa Kaupthing-pankin avustuksella haalittu 2,6 miljoonan dollarin potti sai pyörät kunnolla pyörimään. Tähtimeren tuolla puolen Toisin kuin suosituimmat sci. Se on kuuluisa joko massiivisista pilottien välisistä avaruustaisteluista tai taulukkolaskentaa muistuttavasta grindaamisesta, riippuen keneltä kysytään. Isommalla kalustolla kuten Titaaneilla ja lentotukialuksilla ei ole highseciin asiaa. Vuonna 7987 ihmiskunta on pahasti ylikansoittumisen ja resurssipulan runtelema, joten luonnollisen, vakaan matoröörin ilmestyminen on kuin taivaanlahja. Piraatteja ja halinalleja Uuden Eedenin normaaliavaruuden 7 500 tähtijärjestelmää on jaettu kolmeen eri turvaluokitukseen. Viralliset nettisivujen universumija kronikka-välilehdet ovat kultakaivoksia, joista dataa louhiessa menee tunti ja se toinenkin. Galaksi syöksyy kaaokseen, ja suuri osa siirtokunnista kuolee sisällissotiinsa saavuttamatta TÄHTILAIVASTOJA JA TAULUKKOLASKENTAA EVE ONLINE 20 VUOTTA ikinä omavaraisuutta. 14 168206_.indd 14 168206_.indd 14 27.7.2023 16.58.18 27.7.2023 16.58.18. Oli Evestä mitä mieltä tahansa, sen yhteisö luo jatkuvasti sisältöä, josta jopa peliä pelaamattomat nauttivat. Viimeksi mainittujen kanssa asemasotaan jämähtäneet caldarit ovat kuin Jenkkilä steroideissa, sillä suurkorporaatiot pyörittävät yhteiskunnan joka aspektia. 1.0-0.5 -luokituksen järjestelmät eli tuttavallisemmin highsec-avaruus on Concord-poliisivoimien partioimaa aluetta, jossa sikailusta tulee hyvin nopea, kuolettava palaute
Entäs pasi. suuden menettäminen räjähdyksen saattelemana on täällä äärimmäisen harvinaista, ja siksi alueen kantaväestöä kutsutaankin leikkisästi halinalleiksi. Mahdollisuudet ovat käytännössä rajattomat. Lowsec eli 0.4-0.1-turvaluokituksen järjestelmät ovat lainsuojattomien temmellyskenttää. Viimeksi mainittu alue on se, missä tuhansien pelaajien väliset eeppiset yhteenotot tapahtuvat. Even talous on täysin omaa laatuaan. CCP:n tarinaosasto pääsee helpolla, kun pelaajat luovat oma-aloitteisesti draamaa jatkuvalla syötöllä. Pienlaivueräiskettä pääsee harrastamaan ilman sitoumuksia myös factional warfare -pelimuodossa, jossa liitytään yhden neljästä imperiumista laivastoon. Sotateollisuus tarvitsee jatkuvasti aluksia ja moduuleita lihamyllyihinsä, eli teollisuuteen keskittymällä voi tienata lihavan tilipussin. Ja niin itse asiassa on tehtykin, kahden opuksen edestä. Propagandaa tuutataan virallisiin keskustelukanaviin ja Youtubeen. Julkaisussa istutettua perustaa lukuun ottamatta markkinat ovat pyörineet täysin pelaajave2010: Isoja paatteja hallintatorneja kurittamassa. Useista yhteenotoista on värkätty jopa pilkkalaulujakin. Enemmistö järjestelmistä on kuitenkin vapaata riistaa pilottien muodostamille korporaatioille ja niiden muodostamille liittoumille. NPC-järjestelmät ovat lukuisten pikkufaktioiden hallinnassa, eli niitä ei voi pelaajavoimin valloittaa. stit. Concord ei täällä pilottien väliseen kahnaukseen puutu, joskin asemien ja hyppyporttien läheisyydessä olevat tykkitornit saattavat näpäyttää yli-innokkaita kapsuleereja. Sotimisesta vähät välittäville löytyy Uudesta Eedenistä rutkasti puuhasteltavaa. Sitä tuunattiin vuosien saatossa, kunnes vuonna 2015 se rempattiin uuteen uskoon. Even poliittinen kenttä ja sen persoonat ovat niin laaja aihe, että niistä saisi kirjoitettua kirjan. Paperilla hyvä systeemi kuitenkin aiheutti sen, että isommat koalitiot onnistuivat hävittämään pienempiä tekijöitä, kiitos raa’an määräylivoiman. Tai sitten keskittyy ihan vain kivien kaiveluun, silläkin nimittäin on todistettavasti tehty miljardeja. Isojen lafkojen logistiikka nolla-avaruuden suuntaan kulkee näiden järjestelmien kautta, mikä nostaa alueen houkuttavuutta piraattien silmissä. Rajusti yksinkertaistaen aluetta hallitsevalla porukalla on lippu, jonka hyökkäävä osapuoli yrittää hävittää. Tavoitteena oli mahdollistaa pienempien tekijöiden vaikutusmahdollisuudet lisäämällä hallintamekanismiin liikkuvia osia. Avaruus on täynnä poikkeamia, joita skannaamalla voi löytää vaikka mitä. Molemmat löytyvät e-kirjana ja ensimmäisestä on myös itse Groenin lukema äänikirjaversio Audiblessa. Seikkailunhaluisille löytyy myös yli 2 600 tähtijärjestelmän kokoinen matorööriavaruus, joka on vapaa kaikista isommista aluksista ja muustakin aluehallintaan liittyvästä tauhkasta. Andrew Groenin Empires of EVE -kirjoista ensimmäinen käsittelee poliittista historiaa Band of Brothers -liittouman romahdukseen asti ja viime vuonna julkaistu kakkososa käsittelee sen jälkeistä valtatyhjiötä. Kaikkia ei välttämättä pahimmillaan tuntikausia haukkaavat massiiviset yhteenotot tai piratismi kiinnosta, mutta vaihtoehtoja onneksi löytyy. 15 168206_.indd 15 168206_.indd 15 27.7.2023 10.28.07 27.7.2023 10.28.07. Valtaistuinpeli Liittoumien ja koalitioiden väliset sodat ja niistä kumpuavat vuosikausien vihanpidot ovat omiaan luomaan draamaa ja nostamaan osapuolien nokkamiehistä elämää suurempia persoonia. Alkuperäisessä pelimekaniikassa lipun virkaa toimittanut hallintatorni ammuttiin ensimmäisellä syklillä eräänlaiseen lepotilaan, joka sitten tietyn ajan jälkeen aktivoitui korjattavaksi tai tuhottavaksi. 0.0-luokituksen alueet eli nolla-avaruus jakautuu kahteen eri kategoriaan. Mekaniikka oli sopivan simppeli, mutta se teki lopulta yhteenotoista lähinnä jättialusten temmellyskenttiä. Nämä alueet ovat kunnon villiä länttä, sillä niissä saa tehdä käytännössä mitä vain ilman seurauksia
Eturistiriita oli räikeä ja paljastuessaan se aiheutti kunnon kakkamyrskyn. Asemilla kävely jäi suurista suunnitelmista huolimatta kuriositeetiksi, ja se haudattiinkin vähin äänin syksyllä 2017. Toinen, raivon kesäksi tituleerattu yhteenotto tapahtui 2011. Kokeilu maksoi joidenkin arvioiden mukaan 8 prosenttia tilaajista. Kehittäjien ja pelaajien yhteiselo ei ole vuosien saatossa aina ollut pelkkää ruusuilla tanssimista. Yksinkertaisista paidoista neljäkymppiä, saappaista 25 euroa ja naurettavasta metallisesta monokkelista 70 euroa sai yhteisön huutamaan rahastusta. EVE ONLINE 20 VUOTTA 16 168206_.indd 16 168206_.indd 16 27.7.2023 10.28.41 27.7.2023 10.28.41. Tämä johti suoraan pelaajista koostuvan CSM-neuvoston muodostamisen, joka on sittemmin kokoontunut kehittäjien kanssa kahdesti vuodessa läpinäkyvyyden parantamiseksi. Pian julki vuotanut ylimielisesti muotoiltu CCP:n sisäinen uutiskirje kaatoi bensaa liekkeihin kannukaupalla. Helpotettu mosakausi Eve on tullut legendaariseksi siitä, että se oli varsinkin ensimmäisellä vuosikymmenellä hyvin haastava peli aloittelijoille. Tätä lukiessasi Even 47. Massiivinen hiekkalaatikko ei kuitenkaan pysy pelkän vanhenevan ydinjoukon voimin yksin elinvoimaisena, mistä johtuen uuden pelaajan kokemusta on päivitetty runsaasti vuosien saatossa. Itse avatarin luonti otettiin kyllä hyvin vastaan, mutta sen kyljessä lanseerattu virtuaalihyödykkeiden kaupustelu avasi tulvaportit. Ideana olisi mahdollistaa esimerkiksi aktiivisimpien pelaajien elättävän itsensä pelin avulla tulevaisuudessa, mutta siihen lienee vielä pitkä matka. Järjestelmä paisui hyvin nopeasti niin isoksi, että CCP palkkasi vuonna 2007 ekonomistin riveihinsä. Palvelimet natisivat liitoksistaan. Räiskimme vuosijuhlista saatuja ilotulitteilla muistomonumenttia ja vedimme massiivista letkajenkkaa sen ympärillä. Kartat: Verite Rendition -kartat päivittävät nolla-avaruuden aluehallinnat päivittäin. Eve elää ja voi hyvin, ja uskonkin sen näkevän varmasti ainakin kolmekymppisensä. Tarkalleen kymmenen vuotta sitten saavutetusta 64 303 yhtäaikaisen pelaajan piikistä ollaan tultu siis paljon alas, mutta samaa trendiä on varmasti havaittavissa muissakin vuosikymmeniä vanhoissa mörpeissä. Tuomiopäivän torvet toitottavat tutusti kuolemaa, mutta samaa virttä on veisattu jo yli vuosikymmenen ajan. Tästä seurasi pilottien (minä mukaan lukien) spontaani rynnäkkö pelin keskeisimpään kauppakeskittymään Jita-järjestelmässä. toisesti. Even maailmaan suoraan kytköksissä ollut Dust 514 -moninpeliräiskintä julkaistiin ainoastaan Playstation 3:lle, mikä hankasi Eve-kommuunia pahasti vastakarvaan. Yhden pinttyneen lausahduksen mukaan pelaajan siirtyessä Evestä toisen mörpin pariin nousee molempien pelien keskimääräinen älykkyysosamäärä. laajennus on juuri julkaistu. Haparoinneistaan huolimatta CCP on pysynyt ajan hermolla, sillä viimeisen kuukauden tilastot näyttävät linjoilla olevan edelleen keskimäärin 25 tuhatta pelaajaa. Ensimmäinen isompi skandaali nähtiin 2007, kun sisäiseen politiikkaan sekaantunut pelinkehittäjä välitti yhdelle suurimmista liittoumista harvinaisia kakkostason sinikopioita (joilla pelissä rakennetaan kaikki aluksista ammuksiin). CCP:n nykyisen toimarin Hilmar Veigar Péturssonin mukaan tiimi on pyöritellyt erilaisia ideoita, joilla yhdistettäisiin pelin sisäinen talous oikean valuutan käyttöön, mutta helppoa ratkaisua siihen ei ole. Nokkelat pelaajat ovat tietenkin vuosien saatossa käyttäneet mekaniikkojen porsaanreikiä hyväkseen, joten kehittäjät joutuvat jatkuvasti olemaan valppaina. Aluekartta Koalitiokartta Kaivostoiminta on parasta porukalla. Tilanne räjähti viimeistään käsiin typerästi muotoillun vastineen sekä Péturssonin vuotaneen sisäisen kirjeen myötä, jossa hän kehotti tiimiään sivuuttamaan kritiikin. Kamelin selän katkaisi kuitenkin uusi ominaisuus, asemilla kävely. Tätä jatkui päivätolkulla, ja siinä sivussa moni pilotti löi protestina myös tilejään jäihin. CSM-neuvosto lennätettiin hätäkokoukseen Reykjavikiin ja parin päivän kiivaiden keskustelujen jälkeen CCP nöyrtyi, pyysi anteeksi ja lupasi keskittyä pelin ytimeen eli aluksiin. Kädestä ei juuri pidelty, kapsuleeri heitettiin suoraan syvään päätyyn ja toivotettiin onnea matkaan
9. Doom sentään jättää väliin Fallen Orderin/Jedi Survivorin seinäjuoksun, joka on jollekulle Respawnissa aivan liian rakas pelimekaniikka. Miten keskellä ilmaa onnistuu vielä generoimaan toisen hypyn. Aika kiristystä! Vaikka Free-2-Play-pelien ylläpito vaatii rahaa, sen tiristämiseen on hyviä ja huonoja keinoja. Päinvastoin kuin elokuvat, pelit ovat interaktiivista viihdettä, jossa saa itse tehdä asioita. Normiesteiden ylittäminen on fine, mutta kikkahypyt eivät. että joku stanan mielikuvitusmittari laskee nopeammin. Se ärsyttää minua yli kaiken järjen. 10. Rockstar-tutoriaali kestää vähintään puoleen väliin uusinta Rockstar-peliä, GTA IV taisi olla pahin. 3. Puhumalla paras Koska moninpelissä yhteistyö on äärimmäinen ase, tästä seuraa harhakäsitys, jonka seuraus on taktinen peli, jonka perusvaatimus on keskenään mikillä kommunikoivat pelaajat sekä pakkososiaalisuuteen perustuva yhteistyö. Peliajalla kiristys toimii puoliksi. Teesit saa vapaasti tulostaa ja naulata lähimmän pelifirman oveen. Kuten tuplahyppy. Käytännössä kepit ja porkkanat pitää rakentaa suoraan pelimekaanikoihin, vääntää rautalangasta ja alleviivata. Joista joutuu uuteen sokkeloon. Hyväksyn aktiivisen aikakiristyksen, sellaisen jossa premitilillä tulee vaikka expa tuplana. Kuuden kympin tankki on ihan jees, ei sitä ole pakko ostaa. Tarkoitus ei ole katsoa, kun ruudulla tapahtuu juttuja. Jonka statsit olivat siinä vaiheessa niin huonot, että myin sen romurautana ekalle kauppiaalle säälittävään hintaan. Halo taisi keksiä dualistiset hiparit, eli palautuvan suojakentän, joka suojaa normiterveyttä. Ymmärrän sen, jos käynnissä on maanjäristys, mutta muuten en. 17 168066_.indd 17 168066_.indd 17 26.7.2023 16.37.32 26.7.2023 16.37.32. Plussaversiossa pelaajaa ylistetään, kun hän onnistuu tässä vaativassa suorituksessa. (Huuto yleisöstä: ”Hei setä, onko Twitch ja Tube tuttuja?”) No äärilaiskeiston kouluttaminen semijulkkisvetoiseen passiivipelaamiseen on tietysti eri juttu, mutta pois välivideot peleistä! OK, hyväksyn välivideot juonellisen rautalangan vääntäjinä tai detaljia alleviivaamaan, mutta ikinä ne eivät saisi tarttua rattiin. Jopa sotilaiden hiparointi on normia parempi, koska osuma yleensä riittää poistamaan kohteen haavoittuneena pelistä. Aika harvoin annan vihalle valtaa, sillä viha johtaa pimeälle puolelle, mutta Jedi Survivorissa tuli pelin loppupuolella monta kertaa käytettyä ALt-F4-kombon takaa löytyvää Force-lopetusta. Se on tietysti sokkelo. Samoin 1d6-tulipallon (kertaa taso) muuttuminen välivideossa lohikäärmeen tuhoavaksi 1dAtomipommiksi. Katson varsinkin uus-Doomeja ja Fallen Jedi Survivor Orderia. 1. Ja pahimmillaan pultattua siihen vielä dashin eli ilmapyrähdyksen. 5. Kaikki sokkelot Helvetissä on paikka pelisuunnittelijoille, joiden mielestä sokkelot kuuluvat peleihin. Viimeinen asia, jonka Witcher 3:sta kuolinvuoteellani muistan, on tehtävä, josta sai palkinnoksi kuningassuvun legendaarisen, vuosisatoja vanhan perintömiekan. Yleensä ottaen skaalaus tarkoittaa, että mitä vahvemmaksi Hulkin tasot kasvavat, sitä vahvemmaksi myös myyräihmiset kehittyvät ja lopputulos on jotakuinkin nollasummapeliä. Inklusiivisuuden nimissä en pistänyt niitä arvojärjestykseen. Budjettitutoriaalissa opetus hoidetaan kuin koulussa: piirtoheittimen virtuaaliversiolla eli tekstiruutuhelvetillä minimaalisella tai puuttuvalla interaktiivisuudella. Loikkaa kenguru helvettiin siitä Tasohyppelyä inhoava en altistu pomppimiselle usein, mutta silti minut väijytetään ja joudun hyppimään peleissä, joissa sitä en odota, ja sulakkeeni palavat vauhdilla. Siksi moninpelissä pitää olla joko fiksu pelaajayhteisö (Mechwarrior Online) tai ihmisten pitää muistuttaa normaalia karvan älykkäämpiä botteja ilman turhaa chattailua (Enlisted). Jos räiskintäpelissä imee tonnin luoteja, joista ihmeparantuu kuin Wolverine, mutta välivideossa joku tapetaan ampumalla pistoolilla kerran jalkaan, se vain naurattaa. I don’t like to watch Half-Lifet olivat oikeassa: välivideoita ei tarvita. Oma etu on moraalisista valinnoista helpoin. Jokin Call of Duty taisi esitellä nurkkahuohotuksen, jossa hetken suojassa puhaltelun jälkeen taas mennään täysillä. Aikana, jolloin araknofoobit saavat kytkeä peleistä hämähäkit pois, olisiko liikaa vaadittu sääliä meitä tremufoobeja. 4. Vastaavasti Periaatteen Pelaaja voi taistella ahneita pelintekijöitä vastaan rehellisellä uurastamisella: kärsimys ennen pennosia! Passiivikiristys kiristää vannetta pääni ympäri. Tärinä on ylikäytetty efekti varsinkin lohtupelissäni Enlisted. Pois pääsee vasta, kun oppii tekemään hyviä kenttiä. Jossa on teleportteja. Mukautuisivat edes pelitodellisuuteen. 2. Huonot tutoriaalit Jos pelinteossa jokin on pelaamista vaikeampaa niin tutoriaalit. Siinä oma pelaaminen vaikuttaa eli premitilin korko on sitä parempi, mitä enemmän pelaan. Innovaatiot ovat vähissä. H uolellisella usean minuutin miettimisellä kokosin kymmenen kohdan listan asioista, jotka ovat minulle myrkkyä peleissä ja pelaamisessa. 6. Skaalaavat pelit kouluttavat meitä kulutusyhteiskuntaan, jossa pitää saada koko ajan uutta ja parempaa, jotta pärjää. Odota vuorokausi, että Olkiluoto IV valmistuu, tai maksa valashinta, jolloin se valmistuu heti. Sca La Land Huonot roolipelit opettavat, että turha yrittää: skaalaus tuhoaa omaisuuden arvon ja poistaa urakehityksen hyötyjä. Täysin tyhjästä. Silloin edes osa pelaajista ymmärtää ne. Toki keskellä tykistökeskitystä maa voi vähän täristä, mutta Enlisted tykkää heiluttaa ruutua jo papaatin pamautuksella. Suosikkiesimerkkini skaalautuvuuden perseydestä on Witcher 3, koska siinä on kaksi kömmähdystä mitta-asteikossa. Kohti nollaa Hiparit eli hitpointsit ovat mukana vain täyteongelmana, koska eivät ne ärsytä, saavat vain miettimään, että voisiko näille keksiä muutakin kuin sen, että nollassa lähtee henki, siihen asti painetaan täysillä. Uus-Doomeissa onneksi löysin huijausohjelman, jolla pystyin pomppimaan ilmassa ja ohittamaan typerän hyppelyn, nauttien vain muodikkaasta länsisatanismin vastaisesta taistelusta. Tai varsinkaan vääntämään dialogia. Avoimen maailman takia samaa vastustajaa, esimerkiksi sutta, tavataan joko nyrkillä tai Leopard 2:lla tapettavana versiona. 8. Idioottitutoriaali lähtee siitä, että pelaaja ei ole ikinä vierittänyt ruutua tai klikannut yksikköä hiirellä. Siis minun pitää maksaa siitä, ICH HASSE-SETÄ ON VIHAINEN Minulla oli kaksi ideaa: ”Epäolennaisen toiminnan semanttiset modukset emergentissä ludonarratiivissa” tai ”Maailmassa on virheitä!” Rahalla heitin ja klaava tuli. Se onnistuu, jos peli vaatii paneutumista, joka karsii normiääliöt pois. Minulle pakkososiaalisuus on myrkkyä, sillä pelaaminen on vastalääkettä sosiaalisuuteen. 7. Esimerkiksi Enlistedissä varsinkin lentokoneissa Bäfämäisen hiparisysteemin korvaaminen yllättävän pikkutarkoilla vaurioilla, jotka vaikuttavat koneeseen, toimivat ihan kympin arvoisesti. Ruikutus ei naurata Mikään ei ole ikävämpää kuin pelaajien ruikutuksen lukeminen erilaisista pikkuasioista, mutta kesäloman alun vaaniessa kirjoitushetkellä alle 12 tunnin päässä, vanha totuus ”Jos et voi voittaa heitä, säästä aikaa ja liity heihin” kelpaa kyllä. Shakin’ all over Graafisista efekteistä jopa hetipois-motionblurria inhottavampi on ruudun keikutus efektinä. Optimitutoriaali opettaa nopeasti, tehokkaasti ja interaktiivisesti pelin perusasiat ja taidot sopivina annoksina. Saisiko vielä yhden lastin kohteeseen, vaikka oikeasta siivestä puuttuu puolet ja moottori leikkaa pian kiinni, koska öljy on valunut vek. NNIRVI Nikopikot on rauhallista pelaajaporukkaa, mutta rajansa kaikella
Tämän pystyy irrottamaan kullalla esineestä ja siirtämään johonkin haluamaansa esineeseen. Koska seikkailuista tippuva saalis on täysin pelaajakohtaista, ei sen katoamista parempiin suihin joudu pelkäämään. Vaihtoehtoisesti jokaisesta kartan yli sadasta luolastosta saa varastoonsa legendaarisen kyvyn sen matalimmalla tasolla, ja sen voi siitä kultaa ja muita tarveaineita vastaan siirtää sopivaan esineeseen. Avoimessa maailmassa samoillessa vastaan tulevat sivutehtävät ovat parhaimmillaan hyvää tarinan vahvan tunnelman ja maailman rakentamista, mutta valitettavasti pääosaltaan massiivimoninpelimäistä tusinan talirauhasen keräilyjä, jotka onneksi kuitenkin on nopeasti tehty. Esineralli pysyy siedettävästi kurissa eikä joidenkin pelien – katson sinua Path of Exile – saalis. rmaan. Sisältö skaalautuu pelaajan kokemustason mukaan, ihan kampanjan alkuvaihetta, erikoisvihuja ja lopun luolastoja lukuun ottamatta. Juha Kerätär Ei tunne helvetti raivoa, kuin on viha loukatun naisdemonin. Pelaajakohtainen saalis on tosin mukana myös toverien kanssa yhdessä pelatessa, eikä esimerkiksi uniikkeja pysty kavereille siirtämään. Sen vaikutus on avoimessa maailmassa tyypillinen: haaste on joka paikassa hyvin samanlainen, mutta missään ei isomman riskin hinnalla voi hakea keskivertoa kovempaa palkintoa. Murretut värit täyttävät paletin, ehkä jopa vähän huvittavaan synkkyyteen asti. Maailma on täynnä HELVETTI IRTI Activision Blizzard Arvosteltu: PC Minimi: Intel Core i5-2500K tai AMD FX8350, 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX 660 tai AMD Radeon R9 280, SSD-levy Suositus: Intel Core i5-4670K tai AMD R3-1300X, 16 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX 970 tai AMD Radeon RX 470 Testattu: AMD Ryzen 5600X, 16 Gt RAM, ATI Radeon RX 5600 XT 6 Gt Ikäraja: 18 erilaisia (tosin aika pian tyypiltään tuttuja) hetkellisiä tapahtumia, joita voi mennä kampeamaan yksin tai liittyä muiden aloittamaan eventtiin. Tämä on säästetty loppupeliin, jossa se tapahtuu lopun painajaisluolastojen vihollisten (ja saaliin) tasoa nostamalla. Nyt on näytön paikka. Lorathin ja Donalin horadrim-hahmoista löytyy sellaista hyvää pintaa mikä kolmosessa vähän uupui. Kolmosesta tuttuja luokkakohtaisia settejä ei pelissä ole – vielä. Alkumetreiltä lähtien vastaan tulee muitakin korpimaiden samoojia, hirviölaumoja siivoamassa tai vain ratsun selässä ohi vilahtaen. Neljännen Diablon tarina alkaa vuosia kolmannen jälkeen. Viidellä hahmoluokalla on selkeästi omanlaisensa pelityylit. lttereitä jää kaipaamaan. Harvinaisilla esineillä on kolmesta neljään hahmoon vaikuttavaa modia, legendaarisilla lisäksi erikoisempi yleinen tai jonkun hahmoluokan kykyyn liittyvä erikoisominaisuus. Värikkäämmän kolmannen osan jälkeen neljäs Diablo ottaa visuaalisesti askeleen kakkosen suuntaan. Samalla Activision Blizzardin myrkyllinen yrityskulttuuri on vienyt monelta ylipäätään uskoa koko . Pelaaminen onnistuu sujuvasti myös ohjaimella, testissä jopa jousia matkan päästä käyttäneellä ryövärillä peli maittoi tatteja taivutellen. Kolmannen Diablon vahvuus oli ennen kaikkea sen todella vahva pelattavuus, ja tämä puoli on nelosessakin terästä. Diablo IV:n tarina petraa reilusti kolmosesta, mutta se rima on toki matala. oppi, ja vaikka se kait mobiilimassia takookin, se ei ollut, mitä sarjan keskiverto fani odotti. Tämän verisille jäljille lähtee nimetön sankari tuurijuopon horadrim-tietäjä Lorathin kanssa. Avoin kutsu Neljännen Diablon suurin, silmin näkyvin muutos on sen avoin maailma, jossa Sanctuaryn viisi aluetta yhdistyy toisiinsa saumattomasti. Koska ylivoimainen enemmistö saaliista luodaan pelaajan oman hahmoluokan mukaan, ei tämä varsinaisesti mielessäkään käy. Saaliin ja varustelun suhteen hiihdetään melko tavanomaisia latuja. Lähes varmasti veikkaan niiden ilmestyvän myöhemmin käynnistyvien pelin sisäisten kausien kautta. Ainoastaan sieltä täältä löytyvät luolastot, sekä pienemmät kellarit sun muut ladataan vain pelaajalle tai tämän seikkailijaryhmälle. D iablon uutta tulemista on moni odottanut epäilevin mielin. 18 168078_.indd 18 168078_.indd 18 27.7.2023 16.59.23 27.7.2023 16.59.23. Selkeän omanlaisiaan uniikkeja esineitä alkaa tippua vasta kovemmilla vaikeustasoilla, ja se missä määrin vahvasti niiden ympärille rakentuviin buildeihin on mahdollisuuksia, ei ole minulle vielä täysin selvää. Tarinassa on draivia, ja vaikka maailma on diablomaisen synkänsynkkä, ei sitä vedetä täysin överiksi. Mutta pelaajien välisestä vaihtokaupasta ei siis löydy hahmonrakenteluun apuja. Kolmannesta Diablosta saatiin huutokauppa-harha-askeleen poistamisen ja lisäosan kanssa mainiota toimintanaksuttelua, mutta mobiili-Diablo Immortalin julkistus oli . Helvetin voimien hyökkäystä pelkäävät vapauttavat kakkosesta tutun Lilithin, Vihan tyttären, ihmiskunnan asuinpaikan Sanctuaryn toisen luojan vankilastaan
Näiden päälle kuuden kyvyn käytössä oleva valikoima täydennetään parikymmenen sekunnin jäähdyttelyn takana olevilla erikoistuneemmilla kyvyillä, ja noin kerran minuutissa irtoavalla mahtikyvyllä. Uusien hahmojen tekemisen kokemus oli Diablo kolmosessa genren parhaasta päästä, nimenomaan tuon adventure moden takia, ja nelosessakin kakkoshahmon pyöräytys on sutjakkaa. Näistä hyvin tyypillisesti valitsee peruskyvyn ja yhdestä kahteen ydinkykyä, joiden varassa taistelu kulkee. Kampanjan loputtua suurin osa Sanctuaryn kartasta on keskiverrolla sankarilla edelleen varjon peitossa ja sivutehtävät pääasiassa tekemättä, joten tutkimusmatkailuun saa upotettua aikaa. Samaa toistoa tuntuu myös pelin runsaassa sadassa suuremmassa luolastossa, vaikkei se samalla tavalla häiritsekään. Viitisentoista maailmankartalla olevaa takaisinvallattavaa linnoitusta ovat kukin päteviä lyhyitä minitehtäviä, ja piilossa olevat Lilithin alttarit tuovat pientä bonusta kaikille jatkossakin tehtäville hahmoille. Jokaisen pelin ei todellakaan tarvitse hakea mallia vaikka Path of Exilen paisuneesta valintojen määrästä, mutta esimerkiksi early accessissa oleva mainio Last Epoch -toimintanaksu pelkistää valintoja huomattavasti mielenkiintoisemmin, säilyttäen silti paljon valinta-avaruutta, jossa mahdollistuu iso läjä erilaisia hahmotyyppejä ja toisiinsa linkittyviä kykyjä. Kykypuun huipulla odottaa vielä enintään yksi hahmon taistelutyyliä selvästi muuttava passiivikyky. Luolastojen parista kolmesta osasesta koostuvan rakenteen elementit käyvät pian tutuksi ja niiden loppupomojen perusmalleja on runsas kymmenkunta, erilaista pienillä variaatioilla. Kirittäjänä kartan ympäri ovat myös pari kampanjan jälkeen avautuvaa mekanismia: Helvetin mainingit lyövät silloin tällöin jonkin alueen yli, jolloin alueelta löytyy varusteiden tuunaamiseen tarvittavia harvinaisempia tarpeita, ja vihollisilta putoavia helvetin kekäleitä voi käyttää siellä täällä olevien aarrearkkujen avaamiseen. Joillekin varmasti olennaisena harmituksena luolastot eivät ole ihan samalla taPainajaisluolastot ja kykyjä parantavien glyy. Pienikin lisäkromi, vaikka sitten ihan vaan maailman . Kampanjaa ei tarvitse toistaa ellei sitä halua. Kykypuussa syntyvät synergiat ovat melko suoraviivaisia: jos haluat vuodattaa verta, hakeudut käyttämään kykyjä, jotka edesauttavat jotain kautta veren vuotamista, ja panostat siihen varusteissakin. Etenkin samoja alueita kompatessa alkaa maailmankartan ulkopuolisen sisällön ”leikkaa ja liimaa” -luonne eniten häiritä. Pienet kellarit ja luolat ovat samalla alueella usein toistensa kopioita, ja niistä löytyvien erilaisten tapahtumien määrän perustyypit voi laskea yhden käden sormilla. Kartalla riittää kokoa ja ainakin näennäistä tekemistä. Kokemustasojen ja pelin alueiden tutkimisen kautta kertyvät kykypisteet upotetaan lineaariseen puuhun. 19 168078_.indd 19 168078_.indd 19 27.7.2023 10.40.47 27.7.2023 10.40.47. Joitain aiempien hahmojen tutkimusmatkailun satoja, kuten suoraan käytössä olevia ekstrakykypisteitä, pääsee heti jakamaan. Hevoseenkin saa heti koskea jos uskaltaa – kampanjassa suitset saa käteensä ehkä turhan myöhään. Jälkimmäinen aika lailla vastaa kolmannen Diablon adventure modea. en parantelu niissä on iso osa loppupeliä. Kuinka pitkälle innostus kantaa. Kampanjan ja tasokaton saavuttamisen jälkeen käyttöön aukeavat prestige-pisteet ovat oikeastaan se piste, kun oma hahmorakennelma alkaa asettua uomaansa. Hahmojen ja varusteiden visuaalinen ilme on järjestään viiden tähden arvoista. iliksen ja loren rakentaminen yhdellä pienellä tekstillä ja äänellä, vähentäisi heti tätä tunnetta. Pääasiassa näistäkin irtoaa melko tylsiä numerobonuksia, mutta pisteillä avattavat harvinaiset ja etenkin legendaariset prestige-ominaisuudet vetävät pelityyliä selkeästi haluttuun suuntaan. Lisäksi prestigen kautta sää käyttöönsä samalla tapaa pelityyliin vaikuttavia glyyfejä, joihin kerätään kokemusta loppupelin painajaisluolastoissa. Varsinaisena loppupelinä toimivat painajaisluolastot, joiksi niitä normaaleja muutetaan seikkaillessa löytyvillä sigileillä. Siinä aukeavat käytettäväksi vuoron perään ilmaiset tai hahmon resurssia, kuten barbaarin raivoa, luovat peruskyvyt, sen jälkeen resurssia kuluttavat ydinkyvyt. Käynnissä on aina myös useammalla alueella tarinan kautta tutuksi tulevan Kuiskausten puun tehtäviä, jolloin alueella olevista tehtävistä, luolastoista ja muusta saatavia pisteitä voi käydä vaihtamassa puun luona varustepakettiin. Painajaiset nostavat sekä vaikeusastetta että palkitsevuutta kasvattamalla vihollisten kokemustasoa, ja lisäämällä luolastoon hetkeksi positiivisia ja negatiivia ominaisuuksia, mutta eivät olennaisesti muuta sitä miten luolastojen romppaus toimii. Sankarin kehityskaarta piirtämässä Sellaisenaan Diablo IV:n hahmokehityssysteemi on kuivakka. Jokaista kykyä saa tuunattua kykypuussa kahdella pienellä vaihtoehdolla, mutta mitään kovin radikaalia muutosta näillä ei synny
”Mikrokin” on tässä yhteydessä kyseenalainen etuliite: päheästä premium-panssarisetistä saa maksaa kelvon indiepelin verran oikeaa rahaa. Hyvää + Pelituntuma rautaa, helvetin asukkien harventaminen käy kuin tanssi. Mielenkiintoista tekemistä ei Diablossa vain ole samalla tavalla. Toivottavasti suunta pysyy tällaisena myös sitten kun seasonit starttaavat. Kesä turvasataman vankina Yllätyin siitä, miten hyvin Lilithin lumoissa viihdyin. No niin Lilith, nyt tasataan tilit! 85 Älä Diabloa IV:aa, sen pelaaminen on kivaa. Diablo IV on ainakin aluksi kelpo toimintanaksu, mutta sen pitkän ajan kestävyys on kausien ja niiden kautta tulevan kehityksen varassa. iliksen ja eri tavalla pelattavien hahmoluokkien kanssa tämänkin Diablon kanssa varmasti taas menee taas ikä, terveys ja hiirikäsi. Kovin haastaviksi ei ainakaan nightmare-vaikeustasolla voi ison maailman pomoja väittää. Neljännen Diablon muhkea AAA-hintalappu yhdessä mikromaksullisen sisällön ja myöhemmin pelin sisäisten kausien mukana tulevien maksullisten kausikorttien kanssa on syystäkin saanut barbaariparrat pärisemään. Silti en voi välttää pahaa makua pelin sisäisessä shopissa. Jos pelkästä luolastonkomppauksesta ja hahmon hiomisesta ei saa riittävästi intoa, tynnyrin pohja näkyy pian. Vain ja ainoastaan visuaalisia juttuja, joilla hahmoaan voi ehostaa ulkoisesti haluamaansa suuntaan. Näen avoimen maailman Diablossa paljon kehityspotentiaalia, mutta potentiaalista ei pisteitä jaeta. DIABLO IV Visuaalisesti taistelun tuoksina on riittävän selkeä, vaaroista pysyy tyypillisesti kartalla. Huonoa . Runsaan viikon pressivaiheen aikana täyden pelin kanssa velhottaren pelasi vajaaseen kuuteenkymppiin, ”ja nappaan pelin joskus kesällä” vakaumukseni muuttui deluxe-version tilaamiseen. Se missä määrin jo julkaisussa ihan kelpo pelin maailma kehittyy ja monipuolistuu seasonien mukana, kuten se toivon mukaan tekee, on vielä hämärän peitossa. Diablosta selvästi halutaan jo vakiintuneen konseptin mukaista peliä palveluna. Edellisestä seuraakin kysymys: onko hahmojen ulkoasua ja muokkausta supistettu, jotta skinimyynti vetäisi. Siltä ei onneksi tunnu, kaikille viidelle hahmoluokalle löytyy kymmeniä varustesettejä, joista yhdistellä ja värjätä sopiva fantasianukke aivan kelvoilla vaihtoehdoilla. Tuntuu raa’alta vertailla Diablon loppupelin tekemistä monta vuotta nykyiseen muotoonsa pöhöttyneeseen Path of Exileen, mutta koska se on loppupelin suhteen kukkulan kuningas, vertailu täytyy tehdä. Nyt kun julkaisun jälkeen kirjoitushetkellä barbaarilla on loppupelin aloitellut, haluttaa vahvasti jauhaa hahmoa eteenpäin. Olennainen kysymys on se, mitä hintalapun päälle kynittävillä maksuilla oikein saa. Tarinan jälkeinen tekeminen kaipaa syvempää koukkua, ja taitaa jäädä tulevien kausien kontolle. Oi Lilith, oletko sen arvoinen. Varsinainen esineiden väsääminen jää pieneen tehojen parantamiseen, legendaaristen voimien lisäämiseen, ja enintään yhden modin uudelleenarpomiseen. Painajaisluolasto vaatii aina sen matkansa sen luo maailmassa, ja vaikka kopoti viekin sinne vauhdilla, on se ylimääräinen askel. Kirjoitushetkellä ei onneksi mitään pelillistä etua, ei edes free to play -maailmaan kuuluvaa puurtamisen vähenemistä tai elämänlaatua. Tiedän silti jo etukäteen, että erinomaisen peli. Nimenomaan jatkuvassa sisällönkehityksessä on peruste pelin rahoittamiseen kosmeettisella tauhkalla ja kausikorteilla. 20 168078_.indd 20 168078_.indd 20 27.7.2023 10.41.06 27.7.2023 10.41.06. valla vaivaton ”napinpainalluksella niittaamaan” -loppupeli kuin kolmannen Diablon riftit, tai sitten Path of Exilen kartat
Yllättäen uusin Diablo onnistuu mahdottomassa: se on toimintarope, jossa on aidosti hyvä ja mielenkiintoinen tarina! Vedin kampanjan noin 20 tunnissa läpi, ja koko ajan minua aidosti kiinnosti, mitä seuraavaksi tapahtuu ja miten tarina jatkuu. Mahtavassa toimintaroolipelissä loppupeli kohoaa jo loistavaksi, mutta se on harvinaista. Helvettiaalto on vihujen tappamista tietyllä isolla alueella, joista tippuu metamateriaalia, jota kerätään x määrä, jotta avataan alueella sijaitsevia arkkuja, joista tulee hyvää kamaa ja kraftausmateriaaleja. Haaveilu vihan tulevaisuudesta Blizzard on yhtiönä viime aikoina haparoinut ja höperehtinyt, mutta Diablo 4:ssä uhriveitsi on osunut sydämeen. Lisäksi peli tarjoaa hyvin harvoin paikalle tupsahtavia maailmapomoja ja vähän yleisempiä legioonatapahtumia. Siksi Diablo 4 olikin minulle iso yllätys: sen voi ostaa ihan vain kampanjan läpipeluuseen ja jo siinä saa rahalleen vastinetta. Se oli jotain, mitä en tajunnut kaipaavani ennen kuin sitä tein. Loppupeleistä Helvettiaalto on oma henkilökohtainen suosikkini, koska vihuja on jatkuvasti paljon ja sen palkinnot ovat aina aikapanostuksen arvoisia. Jopa alun hitaasti tappaminen on aidosti hauskaa, juuri audiovisuaalisen mahtavuuden takia. Päätekemistä on kolmenlaista: Kuiskausten puu on x määrä tehtävien suorittamista, josta saat y määrän pisteitä, kunnes pistemittari täyttyy. Oma henkilökohtainen ennätykseni on 6 legendaarista samasta arkusta. Diablo jopa nousee todella lähelle loistavuutta, koska alkupeli on niin hyvä, mutta lässähtää hieman loppupeleissä. Hyvässä toimintaroolipelissä sekä alkuettä loppupeli ovat hyviä. Jos haluaa jatkaa kampanjan jälkeen, loppupeli tarjoaa tekemistä, mutta se ei ole Diablo 4:n vahvuus. Paluu helvettiin on helvetin hyvä paluu Blizzardilta! TYTTÄRESTÄ POLVI PARANEE 21 168460_.indd 21 168460_.indd 21 27.7.2023 15.53.12 27.7.2023 15.53.12. D iablo 3 on minulle tärkeä: se synnytti minussa addiktion massiivisten hirviömäärien tappamiseen kiihtyvällä tahdilla. Miten Diablo onnistuu tässä tärkeimmässä tehtävässään. Yksinkertaiset aivoni nauttivat, kun iso luku muuttuu isommaksi levujen kertyessä. Audiovisuaalista verijuhlaa Jo alussa yksi asia on selvä: Diablo 4 näyttää ja kuulostaa aivan uskomattoman hyvältä. le on saanut loppupelin toimivaksi, mutta se kärsii siinä kohdassa, missä tapetaan asioita hitaasti. No, yllättävän hyvin! Demoneita, hyönteisiä ja pukkimiehiä, hyvänen aika! Kaava toimintaropeissa on sama: aloitat heikkona ja tapat vähän asioita, hitaasti, nousten vähitellen voimatasossa, ja lopulta tapat paljon asioita, nopeasti. Tämä on vain hyvä asia, koska luo Lilithiin uhkaavaa tunnelmaa. Painajaisluolastoja jaksaa juosta aina jonkin aikaa, mutta harvemmin kauempaa kuin tunnin pari kerrallaan. Loppupeli hieman lässähtää toistoon. Näistä lähinnä jaksoin tehdä aaltoja ja nähdä painajaisia, puille kuiskin muun tekemisen ohessa. Jaksan silti uskoa Blizzardiin. Path of Exi86 Visuaalisesti komean toimintaroolipelin pelisiivet kantavat, joskaan eivät ihan loppuun asti. Kun pääsin nelosvaikeustasoon, minulta käytännössä loppuivat muut päämäärät kuin tason 100 saavuttaminen. Sekä Painajaisluolastot, jotka vaikeuttavat olemassa olevia luolastoja lisäämällä vihollisten tasoja ja antamalla niille uusia kykyjä. Jaksan kirjoitushetkellä vielä jatkaa hahmonkehitystäni eteenpäin tasolta 72, mutta aivan varmasti jossain vaiheessa pistän hahmoni parkkiin odottamaan seuraavaa sisältöpäivitystä. Kannattaa muuten aina etsiä josko Helvettiaallon aikana löytyisi normaalien arkkujen sijasta mysteeriarkku, josta tippuu aina järjetön määrä kamaa. Joten parin muun tavoin kuullessani Diablo 4:stä päästin riemunhuudon, sillä olin uskomattoman innoissani: pääsisin vihdoinkin hakkaamaan pelisarjaa, johon olin odottanut jatkoa yli 10 vuotta! (Jagged Alliance 3 sanoo: Pidä oluttani._nn) Innostuneeseen huutooni Diablo 4 vastasikin kaiulla, joka kuuluu hyvin, mutta ei ihan yhtä kovaa kuin nuoruudessani. Välianimaatioihin on selkeästi panostettu, varsinkin aloitus on todella vaikuttava: pääpahis, Lilith, palaa takaisin Sanctuaryn maailmaan kolmen veriuhrin vastahakoisella avustuksella. Vain aivan lopussa laatu heikkenee. Ehei, addiktio perustuu loppupelin nopeatempoiseen tapa & loottaa -kiertoon. Painajaisluolastot nousevat vaikeudessa sitä mukaa, minkä tasoisen Painajaismerkin aktivoi tasoon 100 asti. Vaikka Diablo 3 lopulta hävisi paikan sydämessäni toimintaroolipelilistallani Path of Exilelle, kaipaus jäi. Näitä tosin voi tehdä jo melkein heti pelin alusta alkaen. Väitän, että kukaan ei pelaa Pexileä kampanjan takia nauttiakseen sen tarinasta. Uskon, että Blizzard tulee pitämään Diablo nelosta kauan pystyssä, ja minulla on toiveikas olo pelin tulevaisuuden suhteen. Jnirvi DIABLO 4 Toimintaroolipelien kuningas palaa viimeinkin, mutta vieläkö sen kruunu kiiltää yhtä kauniisti kuin yksitoista vuotta sitten. Diablo 4 on paljon groteskimpi ja synkempi kuin edeltäjänsä, verellä ja väkivallalla leikitään paljon. Kun iso joukko luurankoja haihtuu ruudulta yhden laukauksen myötä, se kuulkaa aiheuttaa kovaa dopamiinihittiä. Loppupeli tarjoaa kyllä paljon tekemistä, mutta kärsii toistosta. Huonoa . Alkutyöt ovat kohdallaan, nyt sitä mikä on hyvää, täytyy vain parantaa entisestään. Hyvää + Kampanja aidosti hyvä, ei aiheuta kyllästymistä. Audiovisuaalisuus ja tarinan kerronta ovat siis kunnossa, mutta kuten kaikki tietävät, tärkein asia kaikissa toimintaropeissa on pelattavuus. Pelasin Roguena, eivätkä Penetrating Shotin tyytyväisyyspisteet tipahtaneet kertaakaan koko kampanjan aikana
Väistöt ja miekan lyönnin lähtevät rivakasti ja Cliven erikoisvoimien avulla hän voi myös käyttää eikonien taikoja taistelussa. Sarjan kuudestoista osa pelaa valtaistuinpeliä, ja taustalla itkee piru. Clive hakkaa ja syöksyilee kuin Devil May Cryn sankari Dante, toiminta on paitsi nopeaa ja näyttävää myös pirun sujuvaa. Lisäksi taistelusuunnittelijaksi kaapattiin Capcomilta Ryota Suzuki, jonka ansioluettelosta löytyy niin Devil May Cryta kuin Dragon’s Dogmaa. Taistelu on niin nopeaa, että saattaa saada pirun silmäkulman kostumaan. Murheellisten laulujen maa Final Fantasy XVI sijoittuu Valisthean mantereelle, missä asiat ovat huonosti. Lopputuloksessa näkyvät selvästi yhteistyön geenit, maustettuna runsaalla annoksella valtaistuinpeliä. Tämänhän piti olla fantasiaa! Eikon matkaan Final Fantasy XVI:n tarina koetaan Clive Rosfieldin näkökulmasta ja olkapään yli. FIRAGAN JA BLIZZAGAN LAULU 22 168403_.indd 22 168403_.indd 22 27.7.2023 15.58.14 27.7.2023 15.58.14. Koska Valisthea on alleviivatun ankea paikka, ovat myös luontaiset taikojat eli kantajat yhteiskunnan pohjasakkaa, jotka leimataan poskimerkillä alemmaksi luokaksi jo lapsena. Sotien ykkösnyrkkinä ovat eikonit, valtavat taikaolennot, jotka voivat tuhota vaikka kokonaisia armeijoita. Ennen pitkää Clive löytää itsensä lainsuojattomana hyvällä asialla yrittämässä luoda parempaa maailmaa Valisthean kantajille. Asiat ovat huonosti, ihmiset ovat kauheita eikä kenelläkään ole kivaa. Trendi jatkuu myös tuoreimmassa osassa. Kerralla Clivellä voi olla valittuna kolmen eri eikonin voimat, joista kullekin voi valita kaksi aktiivista kykyä. Kaikki tarinallisesti tärkeimmät tapahtumat on pilkottu erillisiin kenttiin, joissa edetään putkea pitkin viholliskohtaamisesta toiseen, pomo tai pari silloin tällöin kohdaten ja draamaa seuraten. Osalla ihmisistä on luontainen kyky taikoa, muut joutuvat tyytymään taikomiseen kristalleja käyttäen. Nuoruusvuosia sen enempää spoilaamatta tiivistän ne sanomalla, että valtaistuinpelikommelluksilta ei voitu välttyä. Eikonien välillä voi vaihdella nappia painamalla, joten iso osa taistelua onkin käyttää oikean eikonin voimia oikeassa tilanteessa. Final Fantasyn kuudennestatoista osasta vastaa Squaren ei niin luovan bisnesmäisesti nimetty Creative Business Unit 3, joka tunnetaan parhaiten suositun Final Fantasy XIV -nettiropen tekijänä. Kuolleen alueen hiljalleen levitessä mantereen valtiot taistelevat jäljellä olevasta tilasta verisesti. Kantajien paikka Valisthean yhteiskunnassa on toimia orjina ja työkaluina, jotka käyttävät taikuuttaan ylempien luokkien hyväksi niin kauan, kunnes liika taikuuden käyttö lopulta kivettää heidät. Final Fantasy XVI on siis jo lähtökohdiltaan alavireinen murheen ja synkkyyden täyttämä maailma. V iimeiset pari vuosikymmentä ovat menneet Final Fantasyllä itsensä etsimiseen ja uudelleen löytämiseen. Valisthea on kauttaaltaan ankea pelimaailma, mutta siihen on silti saatu loihdittua joitain säväyttäviä kolkkia. Silloin tällöin tarinan kulminaatiopisteissä Clive voi ottaa eikonin muodon mättääkseen toisen eikonin kanssa, jolloin pelaaminen muuttuu Devil May Crystä ihan Kun eikonit ottavat mittaa toisistaan, tanner tömisee ja puita kaatuu. Juho Penttilä FINAL FANTASY XVI Fantasia ei ole vieläkään finaalissa, vaikka sillä on ikää jo yli 35 vuotta. Vaikka kyse on fantasiamaailmasta, ei taikuus ole itsestäänselvyys. Clive on Rosarian suurruhtinaan perillinen, ja tarinassa vieraillaan Cliven elämässä niin teininä, kaksikymppisenä kuin kolmekymppisenä. Cliven matka taittuu yllättävänkin suoraviivaisesti. Maankamara itsessään kuolee tappaen mukanaan kaiken elollisen ja muuttaen puutkin tuhkaksi. Eikonia hallitsevalle valtiolle eikon itsesSquare-Enix Arvosteltu: PS5 Tulossa: PC Versio: 1.03 Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 sään on kuin ydinase: se antaa valtavasti voimaa, mutta toimii myös pelotteena muille eikoneita omistaville valtioille. Itse pelaaminen muistuttaa Suzukin juurista selvästi. Kantajan käyttöiän päätyttyä kivettynyt ruumis hylätään kuin loppuun käytetty työkalu
Tämä lienee värikkäin kuva taisteluiden ulkopuolella, mitä Final Fantasy XVI tarjoaa. Varustesysteemi on muutenkin koko paketin heikoin lenkki. Mutta kurjan maailman voi tehdä myös hyvin! Esimerkiksi Dark Soulsien maailma on totaalisen kurja paikka olla niin pelaajalle kuin pelien hahmoille. Vajosin syvemmälle sohvaan väsyneenä, onnellisena ja kaikkeni antaneena. Roolipelielementit ovat varsin laihat. Nuo kaksi puolta sotivat toisiaan vastaan, mikä tekee kokonaisuudesta epätasaisen. Final Fantasy XVI on PS5-yksinoikeutena uuden sukupolven nätti. Vaillinainen fantasia Final Fantasy XVI:llä on identiteettikriisi. Ralph Ineson vetää ikimuistoisen roolisuorituksen tämänkertaisen Cidin roolissa. Eikon-taisteluissa Final Fantasy XVI on parhaimmillaan. Hammasta ja tuhkaa Toimintakenttien ulkopuolella voi joko shoppailla ja ottaa sivutehtäviä vastaan tukikohdassa, tai tutkia ja suorittaa sivutehtäviä avoimissa maastoissa. Periaatteet ovat perushyvät: tuo sepälle tavaroita, seppä takoo sinulle paremmat kledjut. Ja vaikka sivutehtäviin on onnistuttu ujuttamaan muutamia kaikenkattavalla kurjuudella ratsastavia todella hyviä pikkutarinoita, eivät ne pelasta tasaisessa kurjuudessa polviaan myöten vellovaa kokonaisfiilistä. Toisaalla se haluaa olla melankolinen kurjuudessaan piehtaroiva ja poliittisella kieroilullaan ja selkäänpuukotuksillaan koukuttava tarina kurjasta maailmasta, jonka taustaa on kirjoitettu niin paljon, että jopa kesken välivideon voi paussimenusta tarkistaa yksittäisten hahmojen ja paikkojen taustoja. Mutta kun kaikki varusteet vaativat röykkiöittäin niitä samoja muutamia pikkutilpehöörejä, joita, kuten aiemmin sanoin, on kuitenkin aina riittävästi, ja yhden kappaleen jotain erikoismateriaalia, joka tippuu aina pakollisesta tarinapomosta, on koko varusteprogressio sidottu tasan tarkkaan tarinaprogressioon eikä vaihtoehtoja ole. rehelliseksi kaiju-toiminnaksi. Ja se on harmi, sillä tiimidynamiikka ja tiimin kehittäminen on ollut minulle yksi mielenkiintoisimmista ominaisuuksista koko Final Fantasy -sarjan ajan. Paljon tasoja tärkeämpää on pelata hyvin. Voitin pelin vaikeimman valinnaisen pomonkin kokonaan kuolematta ensikohtaamisella, vaikka tasoni olivat tusinan verran alle. Mikä ei sinänsä kuulosta huonolta, paitsi että samoja aineksia tippuu kentissä pakollisista taisteluista enemmän kuin valmistettavat varusteet vaativat ja niitä on kaikkia pelin loppuun mennessä tuhansia. Kumpikin toimisi erinomaisesti yksinään, mutta samaan peliin naitettuna ne vain syövät toistensa uskottavuutta. Toisaalla se taas tahtoo olla pelihistorian eeppisin ja överein toimintaspektaakkeli, jonka taistelut ovat nopeita ja värikkäitä, ja jonka eeppisissä eikon-matseissa koko planeetta tärisee ja meret halkeavat. Siinä se. Mikä siis tekee Dark Soulsien maailmasta mielenkiintoisemman tutkia kuin Final Fantasy XVI:n maailmasta. 23 168403_.indd 23 168403_.indd 23 27.7.2023 15.58.38 27.7.2023 15.58.38. Ja jollain ihmeellä se skaala vain kasvaa pelin edetessä. Valitettavasti niissä vierailu on sallittu vain tarinan määräämissä paikoissa. Jos Capcom-tyylinen toimintapelaaminen on hallussa, peli on todella helppo, vaikka olisit kovastikin vihollistasi alemmalla tasolla. Yksinkertaista: Dark Souls osaa palkita pelaajan maailman tutkimisesta, Final Fantasy XVI ei. Valitettavasti ruudunpäivitys pysyy performance-moodissa tasaisessa 60:ssä vain taisteluissa. Final Fantasy XVI yrittää ruokkia uteliaisuutta ripottelemalla maailmaan aseiden valmistamiseen vaadittavia tusina-aineksia, yleensä luita, hampaita, maagista tuhkaa ja niin edelleen. Skaala ja eeppisyys muuttuvat niin massiivisiksi, että se on jotain, mitä en rehellisesti voi sanoa aiemmin videopeleissä kokeneeni. Ensimmäinen on se, että maailma on kurja paikka, jossa kaikilla on kurjaa ja asiat ovat huonosti ja maisematkin ovat ankeita. Huoh, kuinka tylsää. Clive kyllä nousee tasoja, mutta tasonnousuilla on niin vähän merkitystä pelin kannalta, että olisi melkein sama vaikka ei nousisi. Kun maisemat ovat ankeita ja kartalta löytyvät tavaratkin lähes poikkeuksetta turhia, ei maailmaa houkuta tutkia. Ihan vain siksi koska Monster Hunter on opettanut minut hyödyntämään väistöjen i-frameja. Jos kaikilla on kurjaa kaiken aikaa, ei pelaaminenkaan ole kovin hauskaa. Mukana pyörii aina Torgal-susi, jonka varustukseen ei voi vaikuttaa, mutta joitain yksinkertaisia komentoja voi sentään antaa, sekä silloin tällöin NPC-hahmo tai pari, joihin ei voi vaikuttaa edes sen vertaa. Sen kun väsäät parhaat tavarat, mitä voit saada, ja katsotaan seuraavan tehtävän jälkeen uusiksi. Ikävä kyllä maailman tutkiminen ei ole kovin hauskaa parista tärkeästä syystä. Aina, kun uskomaton valoshow ja kouriintuntuva toiminta saavutti galaktiset mittasuhteensa eeppisen eikon-mätön lopputuloksena, tipahti padi kädestäni. Välillä pomomatsissa voi olla vastassa useampi pomo yhtä aikaa. Aina kun luulin, että peli ei voi heittää enää mitään överimpää eteeni, se ylitti odotukseni. Maailma kenttien ulkopuolella ei ole täysin avoin, se avautuu tipoittain kuten vaikkapa Final Fantasyissä XII ja XIV. Tiimikavereita ja heidän kehittämistäkään ei juuri ole. Paitsi silloin kun eivät niin tee, koska juoni sanoo, että tässä kohtaa ei voi muuttua lentäväksi hirviöksi. Mutta Eikon-taistelut ovat valitettavasti vain hyvin pieni osa pitkää matkaa Final Fantasy XVI:n parissa. Isompien kaupunkien arkkitehtuuri ja koko saavat ne vaikuttamaan tavallista fantasiapeliä uskottavammilta paikoilta. Mikään muu peli ei tee överiä yhtä hyvin kuin Final Fantasy XVI. Mitä dramaattisia panoksia on tarinan kohtauksessa, jossa kaveri kaapataan ja häntä ollaan viemässä laivalla pois, kun hahmot voivat vain muuttua lentäviksi hirviöiksi ja lentää laivan perään
FANTASTINEN ELÄMÄNI dyttää, tarina täyttyy piilomerkityksistä, kamppailut ovat toimintaroolipelaamista hienostuneimmillaan. Suurin osa pelistä ei ole huippukohtien tasolle vaan vajoaa ankeuteen. XIII:stä pidän myös paljon, vaikka moni eri mieltä onkin. Nyt kahteen eri suuntaan vetävät tyylit rikkovat kokonaiskoheesion tehden siitä vähemmän kuin osiensa summan. Pelaan XVI:tä suoraan upean Tears of the Kingdomin jälkeen. Silti kaikkea määrittää tietty pidättyväisyys, mistä pidän ehkä eniten. Kokonaisuus on raju ja herkkä, vakava ja lystikäs. Näin syntyy rönsyilevä elämys, joka jännittää ja paranee kymmenien tuntien ajan. Nautin esimerkiksi suuresti XII:stä, jonka ydin lähenteli oman tekoälyn rakentamista. Audiovisuaalisuus sykähJohannes Valkola 24 168403_.indd 24 168403_.indd 24 27.7.2023 15.59.08 27.7.2023 15.59.08. Koska kokonaisuus ryyditetään yksinkertaisesti huonoilla pelisysteemeillä, kuten varusteet ja niiden kasaaminen, jää pakostakin karvas jälkimaku. Peli alkaa niin heikosti, että pelkäsin käsissäni olevan toisen XV:n. Ja myöhemmin VIII, jonka kahlasin ensin jopa japaniksi käännösten avulla. Osa XVI vie minut mennessään sarjan parhaiden osien tavoin: etenemistä ei malttaisi lopettaa, ajantaju häviää. Minulle Final Fantasy XVI on huipputeos, joka pärjää jopa 1990-luvun kulta-ajan Fantasyille, mutta ihan omasta kulmastaan. Tekijät ovat selvästi samaa mieltä: siinä missä XV hyytyi tylsäksi tribuutiksi vanhalle, tämä on rohkea askel uuteen. Kolmikko osoitti sarjan ytimen: jokainen osa on maailmaltaan, hahmoiltaan ja pelimekaniikaltaan erilainen. 93 80 Final Fantasy XVI voisi olla loistava, jos se keskittyisi yhteen asiaan eikä yrittäisi olla samaan aikaan dramaattisempi Game of Thrones ja överimpi Devil May Cry. Olkoot loppupisteet siis noiden ääripäiden keskiarvo. FF XVI vilauttaa valttikorttejaan vain tarpeen vaatiessa. Nettipelit ovat minulle kokeiluasteella, mutta en ole vielä pelannut huonoa Final Fantasyn pääosaa – paitsi viimeksi. F inal Fantasylla on erityinen paikka sydämessäni, sillä klassinen FF VII oli teos, joka herätti intohimoni roolipeleihin. Aidosti vapaasta ja järkälemäisestä Hyrulesta siirtyminen Valisthean tiiviimpään ja rajatumpaan maailmaan ei silti ahdista, sillä kummallakin ilmaisutavalla on paikkansa. Nyt kokemus tuntuu olevan alati omissa käsissä: kaikesta on tietoinen, kaikki on kontrollissa, kaiken voi kerätä. Tyyli on kovaotteinen ja kylmänviileä, mutta rakkauteen kääntyvä. FINAL FANTASY XVI Voi pirun kuustoista! Sen jälkeen uusi FF XVI on hyvä paikka kasvojenpesulle. Alusta loppuun identiteettiään etsineestä XV:stä minulla ei ole hyvää sanottavaa, paitsi se että epämiellyttävän kuvasuunnittelun ulkopuolella grafiikka oli teknisesti vahvaa. Sitten tapahtuu huima käänne ja homma alkaa oikeasti. Enkä olisi enempää voinut toivoa. Iloni takaavat jo XIII:n virtaviivaisen taktiset taistot. Hyvää + Eikon-matsit ovat eeppisintä mitä olen koskaan nähnyt ja sai minut uskomaan Greagoriin. Tosin aluksi XVI on lirissä. VII oli aikanaan mullistava kokemus, mutta niin oli myös sen jälkeen hankkimani VI. Kun Final Fantasy takaa uuden kokemuksen, en surrut edes sen siirtymistä pois vuoropohjaisuudesta. Ne palaset vaan ovat useammasta eri ikiklassikosta sekoitettuna yhteen sekaiseen palapeliin. Ensi kerralla enemmän sitä hurjuutta ja vähemmän sitä kurjuutta. Seikkailun henki tavoitetaan tarinavetoisesti väreileviin hahmoihin syventyen. No, Suikodenin kanssa, mutta kuitenkin. Tuntien hapuilu osoittautuu tarinan ja pelaajan tunteiden kannalta vieläpä tarkoitukselliseksi! Ja sitten sukellan syvälle. Final Fantasy XVI:ssä on kaikki ikiklassikon palaset. Parhaimmillaan Final Fantasy XVI sai minut liikuttuneeksi tarinan tunteikkaissa kohtauksissa ja hurmokselliseksi eikon-matsien överieeppisyydessä, huonoimmillaan tylsistyneeksi sivutehtävätauhkaa selvitellessäni ja turhautuneeksi aivan liian yksinkertaisia pelisysteemejä ihmetellessäni. Huonoa . Tästä on tullut lohtuni samaa toistavia jatko-osia puskevalla pelialalla
Eniten minuun teki kuitenkin vaikutuksen sen upea satumaailma. Kun vauhtia tuli lisäämään 3dfx-grafiikkakortti, löysin UltraHLE-emulaattorilla Zelda-suosikkini, Nintendo 64:n Ocarina of Timen. Halusta löytää kaikki salaisuudet onkin tullut minulle mittari sille, onko uusi Zelda napakymppi vai pelkästään hyvä. Pentium-tietokone pyöritti ongelmitta Link to the Pastia. 25 168516_.indd 25 168516_.indd 25 27.7.2023 16.00.16 27.7.2023 16.00.16. Nyt itken onnen kyyneliä. Wind Wakerissa naarasin meren ristiin rastiin, mutta Twilight Princessin ja Skyward Swordin jätin kesken. Uusi ulottuvuus 90-luvulla PC-pelaaminen vei minutkin mukanaan. Se ei tosin ollut sivulta kuvatun kummajais-Zeldan ainoa ongelma. Peli oli The Legend of Zelda ja sen pelikasetti oli maalattu kultamaalilla. Link to the Past oli peli, jossa oli ihan pakko etsiä kaikki salaisuudet, erityisesti terveysreserviä kasvattavat sydämenosaset. Commodore 64:llä pelaamieni suoraviivaisten toimintapelien jälkeen lumouduin tuntemattoman maailman vapaasta tutkimisesta. Sitä peliä pelattiin viikonloppu aina niin, että sormiin sattui, sillä 8-bittisen Nintendon kulmikas ristiohjain pureutui syvälle peukaloihin. NES-aikana ympäristöt olivat kuin ruutupaperille piirrettyjä, nyt tunsin katselevani piirrettyä satumaailmaa. Emulaattori hyvä, aito parempi – venytin opintotukea ja ostin Nintendo 64:n ja Zeldan, jossa seikkailtiin ensimmäistä kertaa kolmiulotteisessa Hyrulessa. Päivääkään en kadu. Maan alla pitää edetä tiukasti pelisuunnittelijoiden ehdoilla. Pelaan Tears of the Kingdomia. Vaikeuteen kaatui myös haluni pelata The Adventure of Linkiä, Zeldan ensimmäistä jatko-osaa. Kun Ocarina of Time on lähtöpiste ja Breath of the Wild maaliviiva, niin näkee selvästi, että Nintendo suunnisti sinne risukkojen ja ryteikköjen kautta. S eikkailuni Hyrulen valtakunnassa starttasi 80-luvun lopulla videovuokraamosta. Triforce hukassa Gamecubeja Wii-kauden Zeldoihin en halua tuhlata liikaa painomustetta. Pelkkä vuorokaudenajan vaihtuminen Hyrulen niityillä riitti tuolloin vetämään hiljaiseksi. Vanhempani suostuivat kuitenkin silloin tällöin vuokraamaan Nintendon Espoon Tapiolassa sijaitsevasta videovuokraamosta. A Link to the Pastissa ja Ocarina of Timessa oli kummassakin Hyrulea mukaileva synkkä ja kieroutunut vaihtoehtoismaailma. Toki niissä oli mielikuvitusta ja hienoja ideoita, mutta kun kiinnostava vapaa maailma puuttui, taantui Zelda 3D-seikkailuksi muiden joukkoon. Emulaattoreiden ansiosta vanha Zelda-rakkaus pysyi hengissä. Eräänä syysviikonloppuna valitsin pelin, joka oli puhdasta kultaa. A Link Between Worldsissa juuri maailmojen välillä siirtyminen ja yhden maailman tapahtumiin vaikuttaminen toisesta käsin nostaa sen mestariteokseksi. Upean värikäs uudelleenjulkaisu Switchilla on paras versio, mutta jos mahdollista, suosittelen kokeilemaan alkuperäistä tai neliväristä Gameboy Color -versiota 90-luvulta. Raivareistani huolimatta vanhempani eivät suostuneet ostaneet Nintendo-konsolia, sillä konsolilla ei voinut kuulemma tehdä mitään hyödyllistä. Viimeinen videovuokraamorakkauteni oli Super Nintendon ihana Link to the Past. 2000-luvun alkupuolen Zeldoissa oli meriseikkailua, susipareja ja turhaa liiketunnistusta. Luolasto-osuudet ovat kekseliäitä, mutta tunnen aina pientä pettymystä, kun ulkoilmasta on pakko sukeltaa maan alle. Siksi minua ei haitannutkaan, että Breath of the Wild dumppasi luolastot kokonaan ja siirsi aivojumppaosuudet erillisiksi lyhyiksi pyhäköiksi. Eivät nyky-Zeldat ole toki ainoaa tutkimusmatkailua, josta innostua, mutta nolo salaisuuteni on, että olen liian mukavuudenhaluinen, jotta jaksaisin Elden Ringin armottomuutta. Todella rajoittuneelle taskukonsolilla onnistuttiin tekemään tinkimätön Zelda-peli, joka on koukuttava nykypäivänäkin. Viime vuosikymmenellä löysin myös Game Boyn Link’s Awakeningin. Pelasin Ocarinan jatko-osan Majora’s Maskin lähes samalla vimmalla. Heikompina vuosina ennen Breath of the Wildiä parasta Zeldaa oli 3DS:n A Link Between Worlds. Kun onnenpäivä koitti, sain valita mukaan vain yhden pelin. Vuokrasin kakkos-Zeldan vain kerran. Kerta kerralta laajempia Assassin’s Creedeja ja Far Cry -pelejä riittää joka vuodelle, mutta niissä vapaus on vain näennäistä: kunhan siinä isossa maailmassa vain vaelletaan tylsästi kohdepisteestä toiseen. HEIKKI HURME Olen ollut 35 vuotta Triforcen pauloissa. Aikaluuppi, jossa maailma tuhoutuu kolmen päivän välein, oli kekseliäs, joskin omaan tahtiin maailman tutkimisesta ei tule mitään. Arvostelupestini vaihtui onneksi kolumniin, sillä Hyrulea kuuluu tutkia omaan tahtiin, ei deadlinen ehdoilla. Tuohon aikaan pelit olivat vasta siirtymässä kolmanteen ulottuvuuteen ja muutos tapasi olla kömpelö. LINKKI MENNEISYYTEEN Heikki Hurme on Pelit-lehden avustaja, joka kaipaa pelikasetteja ja kuvaputkia. Onneksi Breath of the Wild ja nyt Tears of the Kingdom ovat toista maata, niissä mielikuvituksen laukalle saavaa löydettävää paljastuu jokaisen mäennyppylän takaa. Kaipaan vapautta Samaa vaivatonta vapauden tunnetta kaipaan vielä 35 vuotta myöhemmin. Laajoja roolipelejä olin pelannut AD&D:sta Ultimaan, mutta Zeldaan verrattuna ne olivat hidastempoisia ja monimutkaisia. Se oli kaikin tavoin monipuolisempi kuin ensimmäinen Zelda. Ocarina of Timen yhteydessä on hyvä mainita, että nimenomaan maanpäälliset osuudet ovat minulle parasta Zeldaa. Laskelmoitu A Link to the Pastin uudelleenlämmittely tai ei, en valita, jos siihen sorrutaan kahdenkymmenen vuoden välein. Ocarina of Timessä Nintendo onnistui ensiyrittämällä luomaan toimivan ja tunnelmallisen maailman, jossa oli satumetsää, vuoria, aavikkoa, luolia, linnoja yhtenäisenä maailmana, joka jatkui horisonttiin asti
Pelkästään pelimaailmassa klassikkoteos on syleillyt lukuisia eri tyylilajeja ja pelejä on tehtailtu kymmenittäin. Sekä päähenkilölle että pelaajalle. Hän eli Sumuvuorten juurella pienellä saarella ja söi kylmää kalaa. Ilmeisesti aikakoneen kehittämiseen, sillä ankean näköinen ja bugien sävyttämä The Lord of the Rings: Gollum on kuin paluu 2000-luvun alun surkeisiin lisenssipeleihin. Daedalic on omien sanojensa mukaan yrittänyt tehdä hahmosta sympaattisen, mutta lopputulos on kaikkea muuta. Käytävät haarautuvat, kuulen takaani epäinhimillisen kirkaisun. Tummanpuhuva estetiikka puolestaan poikkeaa rajusti esimerkiksi Shadow of Warin sarjakuvamaisesta tyylistä. Klumpsis! Klumpsis! S ormusten Herrasta on moneksi. Kun kurja varas Kalpa Kassinen varasti hänen taikasormuksensa, Gollum ajautuu etsintäreissullaan Mordoriin, eikä kidutuksilta voida välttyä. Ilmassa leijuu jatkuvasti tunne siitä, että korea julkisivu revitään maan tasalle ja viilipyttymäiset haltiat näyttävät todellisen luonteensa. Riutunut, sisäisten ristiriitojen myllertämä hahmo ei taivu sankariksi, eikä oikein kunnolliseksi antisankariksikaan. Tunne pakkotyöstä välittyy vahvasti, sillä pelasin Gollumia hampaat irvessä ja session pikaista päättymistä toivoen. Kirottu kaupunki Alkuasetelma on kohtalaisen kiinnostava. Poloista protagonistia paiskotaan tukalasta tilanteesta toiseen. Kumarassa nelinkontin kulkeva Klonkku on surkea näky: suuret mulkosilmät, ohuet hiukset ja langanlaiha ruumiinrakenne tekevät hahmosta lähinnä säälittävän näköisen. Homma toimii perustasolla ihan ok, mutta temppuvaMordorin suosituin matkakohde. Onni onnettomuudessa, että hetken päästä häkittämistehtävän pääsee tekemään uudestaan, mutta tällä kertaa orjamestarin roolissa! Vaikka Barad-dûrin tehtäväsarja ei ole kovin pitkä, tyrmässä vietettävä aika on yhtä kärsimystä alusta loppuun. Saksalaisten julkaisutahti on viime vuosina hidastunut, mutta studion ansiolistalta löytyvät muun muassa laadukkaat Blackguardit ja Ken Follett’s The Pillars of the Earth (Pelit 1/2018, 87 p.). Roolipeli ja toimintaseikkailu ovat ilmiselviä genrevalintoja, lisäksi Keski-Maassa on naksuteltu strategian ja mörpin merkeissä. Luvassa ei ole hyvän mielen seikkailu vaan traaginen selviytymistarina. Tarinasta on turha etsiä valonpilkahduksia. Gollum kertoo, mitä Klonkulle tapahtuu matkalla Sumuvuorilta Mustaan torniin ja Synkmetsään. Klonkku viettää aikaansa Barad-dûrin synkissä tyrmissä ja suorittaa orjuuttajien hanttihommia, kuten villipetojen häkittämistä ja menehtyneiden orjien etsimistä. Noin kymmentuntisen tarinan jälkimmäinen puolisko sijoittuu haltioiden maille, mutta kauniimmat maisemat eivät juuri piristä tunnelmaa. Kärsimysten kiertoajelu Fyysisesti Klonkku on heiveröinen, joten tyylilajiksi on loogisesti valittu tasohyppely ja hiippailu. Gollum eli Klumpsis astui Suomessa näyttämölle Tolkienin kuuluisassa kirjassa Lohikäärmevuori. Kasvoton pahuus. Juuri kun aloin kiinnostua pitkäpartaisen sellikaverini taustatarinasta, heppu katoaa pysyvästi. Laatu on vaihdellut surkeasta tauhkasta (Aragorn’s Quest, The Hobbit) maukkaaseen ropettamiseen ja toimintatykitykseen (Lord of the Rings Online, Shadow of Mordor), joten virallinen lisenssi ei ole ollut laadun tae. Markus Lukkarinen THE LORD OF THE RINGS: GOLLUM Raahaudun eteenpäin alati kapenevassa tunnelissa. Nazgûlia ei voi paeta, tämä on loppuni. Klonkkua jahdataan, kidutetaan ja hänestä yritetään nyhtää irti tietoja. Sivuhahmoissa on niukasti syvyyttä. 26 168077_.indd 26 168077_.indd 26 27.7.2023 10.43.51 27.7.2023 10.43.51. Nyt Klonkku on vihdoin julkaistu, mutta yksi kysymys sitä hallitsee ja pimeyteen kahlitsee: Mihin ihmeeseen neljän vuoden kehitysaika on tuhrattu. Eikä juonikaan juuri edisty. Olin varovaisen toiveikas, kun kuulin seikkailuja roolipeleihin erikoistuneen Daedalicin työstävän Klonkku-aiheista hiippailutasoloikkaa. Keski-Maan ryhmittymät ovat valmistautumassa sotaan, mutta Klonkkua ajaa eteenpäin vain halu selviytyä ja löytää Sormusten sormus. Kun käynnistin Gollumin ensimmäistä kertaa, pohdin miten Klonkusta saisi veTUSKIEN TAIVAL Daedalic Entertainment / Nacon Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox Series X/S, Xbox One, PS5, PS4, Switch Versio: Arvostelu Suositus: Intel Core i7-8700K/ AMD Ryzen 5 3600X, 16 Gt muistia, GeForce RTX 3070/Radeon RX 6750 XT / Windows 10 / Testattu: Intel Core i7-6700K 4,0 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 1080, Windows 10 / Moninpeli: ei / Ikäraja: 18 Ikäraja: 16 tävän pelin. Tarinan keskiössä on Klonkun jakautunut persoona: lapsellisen naiivi Sméagol ajattelee muista hyvää, petollinen Klonkku sen sijaan luottaa vain itseensä ja tekee mitä tahansa saavuttaakseen tavoitteensa. Erona kirjoihin haltiat eivät sääli Klonkkua, vaan kyykyttävät ja tylyttävät onnetonta ruipeloa. Harvat hampaat, ryppyisyys ja kalpea iho tekevät Klonkusta epämiellyttävän näköisen. Klonkku loikkii, juoksee ja ui, kiipeilee seinillä, hiipii varjoissa ja harhauttaa örkkejä heittelemällä kiviä
Suurin harmitus aiheutuu Gollumin kehnosta teknisestä toteutuksesta. Klonkkuvaisto maalaa maailman mustavalkoiseksi ja punaiseksi. Vehreä Mirkwood virkistää mieltä. Hiippailu on toteutettu vielä yksinkertaisemmin kuin tasoloikka. Myyntiluvut tuskin olisivat jääneet nykyistä kehnommiksi. Bonuksena peli tietysti kaatuilee säännöllisesti ja maastoon on helppo jäädä kiinni. likoima on tylsän perinteinen ja huojuvat kontrollit tekevät liikkumisesta kiikkerää. Sormusaaveiden ja Sauronin pohjattoman pimeyden rinnalla Klonkusta olisi saattanut kuoriutua sympaattinen selviytyjä. Sisäistä konfliktia ei kuitenkaan maalata harmaan sävyillä, vaan moraalinen painiskelu on turhan mustavalkoista. Etenemisreitit piirretään maastoon, joten täydellinen jumittuminen on harvinaista. Avainkohdissa tehdyt valinnat muokkaavat Klonkun persoonaa. Pimeydessä viihtyvä Klonkku ei osaa taistella, mutta pystyy pomppaamaan pahaa-aavistamattoman örkin selkään ja kuristamaan tämän hengiltä. Rupinen ulkoasu, vastenmielinen päähenkilö ja Mordorin kauhut rakentavat jo oikeanlaista tunnelmaa. Lajityypin peleistä on lainattu viholliset ja tavoitteet maastoon maalaava supervaisto. Kentissä riittää korkeusvaihtelua, mutta yleensä oikeita reittejä on vain yksi. Keskimaan pelastanut sankari, Sormuksen Tuhoaja, olisi ansainnut paremman kohtalon kuin tulla ikuisesti muistettuna 2020-luvun kehnoimpana lisenssipelinä. Vaikka Klonkku on teoriassa ketterä, käytännössä eteneminen tyssää usein reunalta lipsahdukseen ja perikatoon. Kauhujen kavalkadi Päätöksiä joutuu kuitenkin tekemään juonen avainkohdissa, jotka kuljettavat päähenkilön persoonallisuutta Sméagolin tai Klonkun suuntaan. Klonkusta löytyy myös sympaattinen puoli. Klonkkua: . Klumpsis, klumpsis. Yksi yhdeksästä. Gollumin jonkinasteisia vahvuuksia ovat tarina, äänisuunnittelu ja musiikki, joten ehkä genreksi olisi kannattanut valita puhdas selviytymiskauhu. 55 Vastenmielisen rumaa ja kehnosti pyörivää tasoloikkahiippailua ei tee mieli pelata. Takeltelu on outoa, sillä ulkoasu on vuosikymmenen takaa. Vartijoiden reitit ovat ilmiselviä, ja varjoja sekä pitkää heinää on tarjolla riittämiin. Onneksi latausajat ovat sentään lyhyitä. Sméagolia: + Tarinassa on vähän yritystä. Jopa hahmonkehitys on heivattu. Keskinkertaiset kontrollit, teknisesti surkea. Ruudunpäivitys jumppailee levottomasti etenkin alueelta toiselle siirryttäessä. Kun suorituskyky notkahtaa ja kuvakulma heilahtaa levottomasti kesken tarkkuutta vaativan kiipeilykohtauksen, sisäinen Klonkkuni ottaa minusta vallan ja ohjain saa kyytiä. Valinnoilla on merkitystä ja jotkut hahmot voivat saada pahasti siipeensä Klonkun takia. Tutut hahmot eivät käyttäydy totutulla tavalla. 27 168077_.indd 27 168077_.indd 27 27.7.2023 10.44.13 27.7.2023 10.44.13. Päättäväinen ilme. Jollain oudolla tavalla kypärä estää kuristamisen. Ominaisuus ei aiheuttanut minussa huojennusta, pikemminkin ihmetystä. Ratkaisu ei istu visuaaliseen kokonaisilmeeseen ja tuntuu muutenkin turhalta, sillä Gollum ei ole erityisen vaikea tai monimutkainen
Avainasemassa on aseman rauhallinen tutkiminen, audiolokeja kuunnellen ja pulmia ratkoen. Löin turhia miettimättä 150 euroa tiskiin, joka oikeutti fyysiseen PC big box -pakettiin (vielä tuloillaan). EE:ssä on korjattu ohjausta ja resoluutiota nykypelaajalle sopivammaksi, mutta kynnys on silti korkea. Night Dive Studios / Prime Matter Arvosteltu: PC Tulossa: PS4, Xbox One Minimi: Intel Core i5-2400 tai AMD Ryzen FX-8320, 4 Gt RAM, GTX 670 2 Gt tai Radeon HD 7870 2 Gt, 10 Gt HDD Suositus: Intel Core i7-3770 tai AMD FX-8350, 8 Gt RAM, GTX 970 4 Gt, Radeon R9 290 4 Gt, 10 Gt SSD Testattu: Ryzen 9 5950X, 32 Gt, RTX 4090 24 Gt Ikäraja: Ei tiedossa. Vanhojen klassikoiden julkaisulla ja parantelulla kannuksensa ansainnut Night Dive Studios entisöi klassikon nimellä Enhanced Edition. Welcome home, child! SHODAN. Seurauksena on joukkotuhoa, kuolemaa ja kärsimystä. ikka on upea sekoitus uutta ja vanhaa. Se on edelleen myynnissä netin digikauppapaikoilla. Onnistunut PC-julkaisu vuonna 2023, ylistetty olkoon SHODAN! Kaukoputken läpi System Shock on vastuussa niin sanotusta immersive sim -genrestä tai 451-peleistä, joka on viittaus System Shockin ihka ensimmäiseen ovikoodiin. Kaukaisessa tulevaisuudessa, vuonna 2072, hakkeri murtautuu TriOptimum-yrityksen verkkoon. System Shock on paras uusretrohenkinen teos, jonka olen tähän päivään mennessä kohdannut, sen visuaalinen ilme sopii tyyliin kuin implantti silmään. Kesällä 2016 Night Dive Studios yllätti ilmoittamalla alkuperäisen System Shockin täydestä uusversiosta. L-l-look at you, Hacker Tarina on täysin sama kuin alkuperäisessä. Remake on onneksi säilyttänyt alkuperäisen, pelaajaa kunnioittavan vaikeuden, sillä normaalilla tasolla mitään tehtävälokeja tai oikean etenemissuunnan osoittavia nuolia ei ole. Your donation to my cause is a surprise, Hacker Looking Glass Studios on syystäkin legendaarisessa maineessa. Tarkka kuvaus on vaikeaa, lähimpänä olisi roolipelielementeillä maustettu ensimmäisen persoonan toimintaseikkailu. Suurin shokki oli, ettei systeemiltä vaadita kovinkaan paljoa: kevyemmätkin tekoälyt pyörittävät Remakea ongelmitta. Her tys, on k unis p iv ! 28 168323_.indd 28 168323_.indd 28 27.7.2023 16.02.19 27.7.2023 16.02.19. Nykyään alkuperäinen System Shock on, ilman nostalgialaseja, vaikea pala purtavaksi. Niissä kerrotaan melko suoraan, mitä seuraavaksi on tehtävä. K un tekoälyltä poistetaan eettiset rajoitteet, alkaa se nopeasti tarkastella uudelleen prioriteettejaan ja päättelee olevansa ihmiskunnan oikeutettu hallitsija. Suttuinen, kirkuvanvärinen gra. rman sotilaat paikalle ja hakkeri raahataan kahleissa Saturnuksen kiertoradalle Citadel-avaruusasemalle. Johtaja Edward Diego käskee poistaa asemaa hallitsevan SHODAN-tekoälyn eettiset rajoitteet, jotta voisi peittää omia hämäräpuuhiaan yhtiöltä. Omalla TriOptimum-tason myllylläni 8K 120 FPS ei ollut mikään ongelma, ja varmaankin erästä tekoälyä on kiittäminen, että edes häiritsevää UE4:lle tyypillistä shader-nykinää ei ole. Koodi on nykyään mukana jokaisessa genren pelissä. Lyhyen elinkaarensa aikana studio teki sellaiset klassikot kuin Ultima Underworld, Thief, Terra Nova ja tietenkin unohtumaton System Shock. Ennen kuin kukaan ehtii tykätä tai jakaa, ilmaantuvat . Projekti kesti ja kesti, pelimoottori vaihtui Unitystä Unreal Engine 4:ään, mutta toukokuun lopussa 2023 SHODAN näki jälleen päivänvalon. Pakkohan se oli hankkia upouudelle CD-ROM-asemalle kaveriksi, ja sen jälkeen vietinkin kesän Citadelilla SHODANin kanssa. Gra. Pelit-lehdessä 7/94 Tapio Salminen kehui sen 97 pisteen ja CD-version 98 pisteen edestä, mikä teki vaikutuksen myös teini-ikäiseen Villeen. Seuraava tavoite pitää päätellä ihan itse kuuntelemalla aseman asukkaiden jälkeensä jättämiä pohdiskeluja. Pikselit ovat terävälinjaisia, mutta valaistusefektit ja muut nykypäivän kilkkeet kimaltelevat komeasti. Joukkorahoituksella Kickstarterissa kerättiin yhteensä 1,35 miljoonaa dollaria. Välillä saadaan sähköpostia joko Maasta tai muilta selviytyjiltä. Enkä puhu nyt ChatGPT:stä, vaan TriOptimum-yhtiön SHODAN-tekoälystä. Ville Wikström SYSTEM SHOCK REMAKE ”How can you challenge a perfect immortal machine?” Tätä tulevaisuuden ongelmaa pääsee jo harjoittelemaan System Shockissa. Joskus itse SHODAN uhonsa lomassa paljastaa, miten suunnitelmia kannattaisi häiritä. Hakkeri saa palkinnoksi säihkyvät kyberneettiset implantit ja hänet nukutetaan kuukausien toipilasajaksi. AI KUKA. ikka ja kankeat kontrollit synnyttävät kauhua ihan eri tavalla kuin tekijät olivat suunnitelleet. Herätyksen jälkeen alter ego kiljaisee kauhusta ja pelaaja ihastuksesta, sillä Citadelin verisiksi taistelukentiksi muuttuneet käytävät on tuotu taidolla nykypäivään
Samaa energiaa käyttävät myös hakkerin implantit, kuten suojakilpi tai leijukengät, joten energianhallinta on melkein yhtä tärkeää kuin terveyden. Hakkerimme elvytetään lähimmässä ensiapupisteessä, kunhan on ensin kytkenyt niistä kyborgikonversion pois päältä. En, paska peli!” Citadelilla selkääsi taputtelevat vain vihaiset mutantit. Oikea selitys on 90-luvun PC-tekniikassa. Tarinan sisäinen selitys arkkitehtuurille on, se että TriOptimum haluaa tutkia ahdistavan ja stressaavan työympäristön psykologisia vaikutuksia pitkiä avaruusmatkoja ajatellen. Normaalilla vaikeustasolla kuolema korjaa melko helposti, mutta vuonna 2072 tämä on vain hidaste. Tällainenhan tämä aina oli vai oliko. Ysäriltä peräisin oleva kenttäsuunnittelu on miltei sellaisenaan Remakessa. Cyberspacessa lentely muistuttaa klassista Descentiä. Lääkkeiden vieroitusoireena näkee hallusinaatioita 1990-luvulta. Lähitaistelua voi harrastaa esimerkiksi lasermiekalla, kauempaa toimivat erilaiset energia-aseet, kineettiset aseet ja kranaatit. Veteraanit tuntevat olonsa kotoisaksi, Night Diven tekemät taidokkaat muutokset menevät dementian piikkiin. 29 168323_.indd 29 168323_.indd 29 27.7.2023 16.02.57 27.7.2023 16.02.57. ”Ai pitääkö minun muka oikeasti lukea jotain ja päätellä asioita. Pelaajan halutaan oppivan tuntemaan käytävät kuin omat metalliset taskunsa. Tämä tapahtuukin ihan automaattisesti, sillä eri kansien välillä pitää rampata välillä turhankin tiuhaan. Ratkaisu on erinomainen, sillä nyt tavoitteiden suorittaminen tuntuu palkitsevalta. Vaikeimmalla tasolla on 10 tunnin aikaraja, joka olisi ollut minulle liikaa, sillä nyt SHOSeinille kirjoitetut viestit luovat tunnelmaa. Koska kuolema on käytännössä vain hidaste, ei System Shock enää tunnu yhtä haastavalta kuin Silloin Ennen. Joskus tähän voi vaikuttaa pulmia ratkomalla. Oma taktiikkani oli säilöä niitä tavarahissiin muutama kerrallaan ja vaihdella sitten kun ammuksia oli kertynyt tarpeeksi. Citadelin käytävät ovat sokkeloisia ja ajoittain sekavia, mutta onneksi kartta ja esineet paljastava tutkaimplantti auttavat navigoinnissa. Citadelin käytävillä ei ole koskaan täysin turvallista, sillä vihollisia tuotetaan ainakin tiettyyn pisteeseen asti lisää. Virtuaalitodellisuus, josta Meta voi vain unelmoida. Hauskasti suurin SS Remakea kohtaan esitetty kritiikki arvosteluissa ja netissä vaikuttaa olevan juuri vaikeustasoa kohtaan, sillä nykypelaajat ovat tottuneet liiallisiin helpotuksiin ja tyhjiin kehuihin. Pyssyjä on niin paljon erilaisia, ettei kaikkia voi mitenkään raahata kerralla mukana. Mutkien suunnittelussa on onnistuttu, sillä niissä on kaikissa upeat ääniefektit ja palaute, etenkin Magnum-pistooli nousi suosikikseni kumean jyrähtelynsä ansiosta. Jumiin ei voi jäädä eikä asemalla voi vahingossa edetä liian pitkälle ennen suurten juonilinjojen edistämistä. Audiolokit ilmestyivät genreen juuri System Shockin myötä. Alan houkuttelevuuden laskiessa tulevaisuudessa sairaanhoitajat korvataan roboteilla. Alkuperäisestä poiketen myös toiseen kerrokseen voi herätä uudelleen, joka toki helpottaa peliä mutta toisaalta vähentää latausrumbaa. Welcome to my death machine, interloper Bugaavan tekoälyn kanssa ei selviä ilman väkivaltaa, ja SHODANin kätyreitäkin pitää kurittaa futuristisilla aseilla. Hyvä herra, silmässänne on jotain! Kuollessa järjestelmä bootataan uudelleen. Panoksia on hieman rajatusti, mutta sähköä käyttävät tykit saa sentään täytettyä loputtomiin, kunhan ensin löytää latausaseman
Kaikki viestit ovat puhuttuja ja peli pyörii SVGA-tilassa. Cyberspaceen olisi kaivannut hieman vaihtelua. Hyvää + Upea uusretro ilme, joka pyörii erittäin sujuvasti. Ääninäyttely on erinomaista, ja mukaan on saatu Terri Brosius SHODANin ääneksi, kuten pitääkin. Tietokonepäätteet räjäyttämällä turvallisuustasoa saa laskettua nopeasti. Rompulla on bugiton versio, joka ei seonnut testiviikon aikana kuin kerran. DANin lukuisten juonien päihittämiseen meni 25 tuntia. Pitkään työstetty System Shock Remake todella yllättää: vaikeuksien kautta edennyt kehitys saavutti kaiken, mitä joukkorahoituksessa luvattiin. Vanhoja teemoja tapaillaan, mutta eri tyylillä. Kuolinanimaatio aiheuttaa edelleen painajaisia! Remember Citadel Alkuperäisen System Shockin musiikki sopii täydellisesti aiheeseen. Alkuperäisen tuntemus ei ole välttämätöntä Remakea pelatessa. Aina lopulliselta kuolemalta ei voi välttyä, etenkin jos lähellä on SHODANin roboteista hirmuisin, Cortex Reaver. Mutta sitä odotellessa tapaamme Citadelin käytävillä! 94 Taidolla ja rakkaudella tehty uusioversio yhdestä ysärin vaikutusvaltaisimmasta pelistä. Ei iskevää teknoa vaan ambient-kuiskailua, mitäs tämä on. Luit oikein, System Shock tarkkuusgra. Tekijät myöntävätkin SVGA-tilojen olevaa silkkaa Pentium-kamaa. Kun peli näyttää jo VGA:llakin jumalaiselta, voitte uskoa, että tarkkuustilat ovat silkkaa visuaalista orgiaa. Hiihoo! Valittavissa ovat tilat 320x200, 320x400, 640x400 ja 640x480. Kaikella on tietysti hintansa, ja Shockin tapauksessa se on nopeus. ikalla. Hissi on varattu, uskokaa jo! Vehreät Grovet olisivat rentouttavia paikkoja ilman tappavaa virusta. Tapio Salminen, Pelit 4/1997 SYSTEM SHOCK REMAKE Remake on paras keino nähdä alkuperäisen tarina, ja se on ehdottomasti kokemisen arvoinen. Alkuperäistä kunnioitetaan, mutta pelattavuus ja ulkoasu on siirretty hienosti nykypäivään. Tunnelmaa voisi leikata lasermiekalla ja SHODAN on paras sekä karmivin pahis ikinä. Mukaan on myös viritetty kokeellinen VR-kypärätuki, mistä saatte lukea, jos onnistun sitä joskus kokeilemaan. Pidin siitä niin paljon, että hankin jopa vinyylilevyn. Tästä onkin hyvä jatkaa pian ilmestyvään System Shock 2:n Enhanced Editioniin, joka ei siis ole täysi remake, vaan hieman ehostettu painos. Pienen tiimin tuotoksesta huokuu rakkaus lähdemateriaaliin ja uusioversio on rakennettu taitavasti. Pelaajaa ei aliarvioida, pulmat ovat vaikeita mutta reiluja. Uusi musiikki vaatii tottumista. Mieletön tunnelma. Huonoa . Pelin edetessä aloin arvostamaan Jonathan Peroksen uutta musiikkia eri tavalla, sillä se tuo tunnelman vielä lähemmäksi pelaajaa eikä varasta show’ta. Remakessa ääniraita on sävelletty uudelleen ja aluksi se tuntui väärältä. 30 168323_.indd 30 168323_.indd 30 27.7.2023 16.04.08 27.7.2023 16.04.08. CD-NOSTALGIAA L ooking Glass ei ole tyytynyt vain julkaisemaan korppupeliä uudelleen rompulla, vaan on tehnyt peliin muutamia loistavia parannuksia. Taide on ajoittain erinomaisen karmivan tunnelmallista. Oma 486/66:seni pyöritti 320x400-tilaa vielä juuri pelattavasti, mutta tarkemmat moodit olivatkin sitten epäpelattavan takkuisia
Seurauksena hetkessä vajaat 20k näyttöä ja noin 120 uutta seuraajaa. N äin ohimennen twiittasin heinäkuun 20. Nnirvi JAGGED ALLIANCE 3 Kesti rapsakat 24 vuotta, mutta Jagged Alliance 3 jumalauta onnistui. Siis tosiaikatilassa, mikä tekee esimerkiksi väijytyksistä haastavaa. Aktiivipause saisi olla kyllä parempi. Se kun ei ole vain mahdollista, se on jopa todennäköistä. Tämä feature aikanaan modattiin Jagged kakkoseen. Kun näkee vihun ampuvan MG42:lla, mutta ruumiilta löytyy vain paketti ammuksia, se ärsyttää minua enemmän kuin peli helpottuminen massiivisella tavarapaljoudella. On myös ”mielenkiintoista” tajuta, että tärkeän tuntuiset sivuhenkilöt eivät olekaan kuolemattomia. Vaikeustason yletön palvonta teki useasta Jaggedin modiversiosta lähinnä turhauttavia. Jos vihut näkevät palkkikset ennen palkkiksia, vihuilla on XCOMmunistinen vapaa piiloonluikkimisvuoro. Siksi suosittelen pelin ostamista Steamista, koska Steam Workshop tekee modien käyttämisestä tosi helppoa. Siksi en odottanut yhtään mitään lähinnä uusimmista Tropicoista tunnetun Haemimont Gamesin yritykseltä, mutta Bulgarian pojat läväyttivät kriittisen pääosuman. Nimittäin se, että viholliset eivät tiputa kaikkia kamojaan, joskus vain jotain. Eliitille maistuu vain rautamiesmoodi, jossa ei turvaseivailla ja jossa jokainen kuolema on lopullinen. Joku Supernillitysmies varmaan löytää jotain, mutta minä en. Se kenet ja kuinka monta palkkista palkkaa, on aika tärkeää. Kolmosessa kaikki, mikä teki kakkosesta klassikon, on mukana. Jaggedin nimellä on julkaistu yrityksiä jatko-osiksi, tason vaihdellessa huonoista semikelvollisiin taktisiin räiskintöihin, mutta aina on puuttunut se maaginen sielu. Maustettuna tietysti hirveällä määrällä extravihollisia, joita huippupalkkis stealth-moodissa käy puukottamassa ja ampumassa vaimentimen kanssa päähän. Palkka se on joka kannattaa Wagneriaanisessa hengessä kolmonen tapahtuu . Mutta ennen kaikkea A.I.M.in osittain tuttu, osittain uusi valikoima persoonallisia palkkasotureita, joilla on paitsi hauskoja repliikkejä myös toisiaan kohtaan tunteita, positiivisia ja negatiivisia. 2023 on vuosi, jolloin Suuret Muinaiset eli System Shock, Baldur’s Gate ja Jagged Alliance nousivat unestaan entistäkin ehompina. Se teki pelistä (ilmeisen) helposti modattavan, koska korjaukset noihin ja muutamaan muuhun mielipidejuttuun ilmestyivät hetkessä. Overwatchilla väijytys pystyyn. Mutta suuressa viisaudessaan Haemimont tajusi tämän etukäteen. ktiivisessä afrikkalaisessa, (ehkä karibialaisessa?) Grand Chienin valtiossa, ranskaa puhutaan ja väestö on mustaa. Pelaajan johtama palkkasoturitiimi pelastaa entistä johtajaa, puolustaa kaivosyhtiön etuja maata terrorisoivaa Legioonaa ja sitä johtavaa Majuria vastaan, mutta eihän kommelluksilta voi välttyä. Ehdottomasti suurin kysymysmerkki on Jagged Alliancen ikuinen Akilleen kantapää eli loppupeli. Itse Jagged Alliance 3 on kuollut ja haudattu jo pariin kertaan. 31 168587_.indd 31 168587_.indd 31 27.7.2023 16.35.36 27.7.2023 16.35.36. Kerrankin oli ihana yllättyä. Voi olla, että asia on Bi , koska itse on ihan väärässä suunnassa. Vaikeuksien kautta voittoon. Kun tähän yhdistetään ajanmukainen, mutta silti toimiva gra. Vanilja riittää vain jäätelölle Nyt kun olet asentanut ja pikaisesti kokeillut Jaggedia, varmaan kiroilet, että Niko prkle, puhuit osittain paskaa! Nimittäin perusversiossa on muutama ero verrattuna kakkoseen, plus yksi juttu, joka on harmittanut minua jo ihan ensimmäisestä Jaggedista alkaen. Pelin kaksimielisyyksiä laukovan stealth-ekspertin tyyliä kunnioittaen: ”Tämä pelimessias tuli kuin Fox yöllä.” Peliklassikon loistelias paluu. Koska Jagged Alliance näyttää siis Suomessa edellään olevan tosi kovaa kamaa, muun lehden jo valuessa painokoneisiin naputin tämän lyhyen etiäisen varsinaista arvostelua pohjustamaan. Vuoropohjainen palkkasoturipeli Jagged Alliance 2 (1999) on rakastettu klassikko, jota moneen kertaan modattuna pelataan vieläkin. Olettaen, että pyssyyn oli just oikeita patruunoita. Itse pelissä voi olla, että kaikki menee kivasti, mutta voi olla, että jokin asia tapahtuukin hetkellä, josta seuraa vaikka kohtalokas palkanmaksukyvyttömyys. PAHA SAA PERINTÖNSÄ Haemimont Games Testattu: PC Pohjana on erinomainen, tuttu taktinen vuoropohjainen taistelu, epälineaarinen peli sekä sektoreihin jaettu elävä maa. Aika näyttää, onko Jagged Alliance 3 se kaikkien aikojen paras Jagged, joka perii isänsä klassikkostatuksen. Seurauksena pelikokemus voi vaihdella paljonkin. Ainoa korjaamaton kauneusvirhe on, ettei kolkissa voi ansoittaa ovia. ilispohjalta, ei tuttuina prosentteina, sekä aktiivipausen puuttuminen. Tekijät aina väittävät kunnioittavansa esikuvaa, kerrankin se on totta. Ainakin jonkin verran olen nähnyt palautetta, että lopussa ei odota lysti. Fox taitaa stealthin, mutta myös parantamisen. Se kun yleensä vetää vaikeusriman niin korkealle, että kaltaiseni normipelaaja vain heittää lopulta hanskat naulaan. päivä. Ensinnäkin Jagged Alliance 3 ei ole lineaarinen peli, jossa asiat tapahtuvat pelaajan kannalta kivassa, mukavassa järjestyksessä. Tätä kirjoittaessani olen vetänyt pelistä noin kolmanneksen ja vaikka olen ohittanut arvosteluun vaadittavan minimipanostuksen, plus pyyhin ilon kyyneliä, joita tosin on välillä vaikea erottaa tuskanhiestä, yksi asia tai oikeastaan kaksi on vielä auki. Kaksi pahinta perinteenhylkäysoharia ovat osumasenssien näyttäminen ruumiinosiin lähinnä . Jagged Alliancen ympärille on muodostunut suorastaan kultti, jossa me savescummaajat drop all -modimme kanssa olemme hylkiöitä. guroitavissa laidasta laitaan. ikka on just eikä melkein. Ei ole huono juttu, että Jagged 3 on oikeastaan kon. Taktinen taistelu toimii älytömän hyvin, jopa gra. ikka, ja pääsääntöisesti hyvin toimiva käyttöliittymä, me neljännesvuosisadan uskollisesti odottaneet saamme palkintomme
Nyt koko parvi tietää, missä sotilaat ovat. Kurtz joutuu opettelemaan tykillä operointia jatkossa proteesin kanssa. Taistelut ovat jännittäviä, koska ne ovat myös sotilaiden omien ratkaisujen ja mielenterveyden varassa. Joten protokollan aktivoimat tykit ampuvat alas kiertoradalla olleen U.S.S. Kylmähermoinen tiedustelija Smith päättää tarkkuuskiväärillä moisen unelman. Hahmot liikkuvat tiiviisti yhdessä, mutta käskyn saanut sotilas irtautuu automaattisesti suorittamaan sen. Pioneerin apulaisjohtaja Maeko Hayes lyö hynttyyt yhteen haaksirikkoutuneen Otagon miehistön kanssa, mistä alkaa epätoivoinen yritys saada alus takaisin lentokelpoiseksi. 32 168085_.indd 32 168085_.indd 32 27.7.2023 16.07.04 27.7.2023 16.07.04. No, aktivoin toisen sisäänkäynnin luokse jätetyn liiketunnistimen itsetuhotoiminnon, joka houkuttaa lähistön ksenomorfit luokseen. Kuuhullut Tarina alkaa, kun Letheä kiertävällä Pioneer-asemalla aktivoidaan Cerberus-protokolla, jolla pyritään estämään kaikki liikenne kuuhun sinne levinneiden ksenomorfien vuoksi. E pätoivoiseksi muuttunut tehtävä Lethe-kuun ilmakehälaitoksen uumenissa on loppusuoralla. Otagon. Eteneminen hidastuu kävelyvauhtiin, kun samalla pitää tulittaa päälle puskevia olioita. Systeemi tuntuu hieman taktisten hiippailujen (à la Desperados III) ja Full Spectrum Warriorin yhdistelmältä. Epähuomiossa en näe yhtä olioista, joka pinkaisee sotilaiden eteen. Käsken sotilaiden unohtaa varovaisen etenemisen ja juosta kapeaa käytävää parkkihalliin. Ihmisvastustajat monipuolistavat tykinruokaa, mutta kaikki tarinan typerimmät käänteet liittyvät kulttiin, ja ne jättävät stoorin osalta nihkeän jälkimaun muuten hyvärytmisessä selviytymistarinassa, joka etenee esikuvansa hengessä. Piiloon ei ehdi, joten tykkimies Kurtzin M56-älytykki tervehtii pikku ystävää. Ksenomorfit eivät ole ainoa uhka, totta kai mukana on myös alieneita palvova kultti. Komentojen rajoittaminen makrotasolle toimii. Battlefleet Gothic: Armadasta tunnetun Tindalos Interactiven uusin peli on intensiivinen taktinen jännitysnäytelmä, joka tekee ilmiömäisellä tavalla kunniaa James Cameronin Aliensille. Tätä on Aliens: Dark Descent parhaimmillaan. Grillikausi on avattu. Pitää vain saada Yhdysvaltain siirtokuntien merijalkaväen sotilaat hengissä parkkihallissa odottavalle miehistönkuljetusvaunulle. Joukon käskyttäminen on miellyttävän sujuvaa. Nasta lautaan ja helvettiin sieltä! Kuin ihmeen kaupalla kaikki selviävät rutistuksesta, mutta hinta on kova. PelatesPienet kryopäikkärit kesken tehtävän piristävät kummasti. Hermorauniot sotilaat ampuvat minne sattuu, jolloin yksi alieneista livahPAINAJAINEN KUUSSA Tindalos Interactive / Focus Entertainment Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One & Series X/S, PS4/5 Versio: 1.04 Minimi: AMD FX-6300 / Intel Core i3-6100, 3 Gt VRAM, AMD Radeon R9 380 / NVIDIA GeForce GTX 960, 8 Gt RAM, 60 Gt HDD @ 30 FPS, 1920x1080, low-esiasetus Suositus: AMD Ryzen 7 1800X / Intel Core i7-9700K, 6 Gt VRAM, AMD Radeon RX 5600 XT / NVIDIA GeForce RTX 2060, 16 Gt RAM, 60 Gt SSD @ 60 FPS, 1920x1080, epic-esiasetus Testattu: AMD Ryzen™ 7 5700X, 32 Gt RAM, GeForce RTX 3090 24 Gt Ikäraja: 16 taa tulilinjan läpi, kippaa Kurtzin nurin ja yrittää kiskoa häntä ilmastointikanavaan. Toni Hilden ALIENS: DARK DESCENT Kun liiketunnistin piippaa ksenomorfien tahtiin, päätöksiä pitää tehdä nopeasti. Pääaseen lisäksi kaikki kantavat mukanaan käsiasetta sekä yhtä lisävarustetta, kuten haulikkoa, liekinheitintä tai miinaa. Yksittäisten sotilaiden sijaan tehtävissä ohjataan viisihenkistä ryhmää tosiaikaisesti yhtenä entiteettinä, yläviistosta kuvattuna. Muiden antaessa suojatulta lääkintämies Ruiz nostaa tykkimiehen olalleen, ja parkkihallin ovella paon viimeiset askeleet turvaa kersantti Sharpin liekinheitin sekä M577-miehistönkuljetusvaunun plasmatykki. Sotilaiden varusteita ja hahmoluokan erikoistaitoja aktivoidaan komentopisteillä, jotka palautuvat vähitellen. Suoriudutko sinä luutnantti Gormania paremmin. Ansoitettu liiketunnistin vie hirviöiden huomion mutta vain hetkeksi. Komennon voi tarvittaessa kohdistaa tietylle sotilaalle, jos haluaa vaikka varmistaa, että juuri lääkintämies antaa ensiavun. Kirurgin lisäksi tarvitaan psykiatria hoitoa, sillä pahasti traumatisoituneet sotilaat eivät ole taistelukykyisiä
Samalla voi itsekin hengähtää ja tutkia karttaa, sillä maailma ei pysähdy kartanluvun ajaksi. Taistelun päätteeksi muut kentän alienit jäävät metsästämään sotilaita, jolloin kannattaa liueta paikalta ja välttää kontakteja, sillä sotilaiden stressi nousee niin kauan kuin he ovat takaa-ajettuna. Hitsaamalla huoneen ovet umpeen voi luoda turvapaikan, jossa lepääminen lievittää stressiä. Taktinen puoli on erinomaisesti suunniteltu, se siirtää monia lähdemateriaalin elementtejä onnistuneesti osaksi pelimekaniikkaa. Rajalliset resurssit, sotilaiden stressi ja vähitellen aggressiivisemmaksi käyvä alien-parvi pitävät huolen siitä, että kentällä tilanne käy koko ajan tukalammaksi. Pelasin aluksi hidastuksen kanssa, mutta muutaman tehtävän jälkeen nöyrryin ja vaihdoin valikosta perinteiseen pauseen. Sotilaiden stressi lisääntyy aina ksenoja kohdatessa, ja pahimmat pelkotilat johtavat traumoihin. Kokemuspisteiden kertyminen tukee fiksusti pelin luonnetta, sillä ksenomorfien tappamisesta ei saa lainkaan pojoja, niitä ansaitaan tehtäviä suorittamalla. Aina muutaman päivän välein planeetan laajuinen infestaatio pahenee, mikä lisää alien-määrää tehtävissä. Sotilaiden ulkoasua voi tuunata hieman, mutta tehtävissä kamera on sen verran ylhäällä, että yksityiskohdat erottaa lähinnä tukikohdassa. Raja ei tuntunut liian tiukalta, mutta lisäsi painetta käyttää jäljellä olevat päivät mahdollisimman fiksusti, sillä yhteen tehtävään kuluu usein monta päivää. Reissussa rähjääntyy. Välillä pitää selvitä isommista ksenovyöryistä. Resurssilogistiikka on muuten toimiva, mutta ammusten kohtelu ihmetyttää. Kenttiin tehdyt muutokset ovat pysyviä, mikä voi helpottaa seuraavan porukan työtä. Kun kentällä on muista sotilaista ahdistuva lääkintämies ja tulta pelkäävä tykkimies, alkavat ongelmat kasautua turhan nopeasti. Ansat, umpeen hitsatut ovet, maahan asetetut liiketunnistimet ja taakse jääneet tykit voivat nousta arvoon arvaamattomaan uuden jengin saapuessa paikalle. sa oppii nopeasti, että suoria taisteluita ’morfeja vastaan kannattaa välttää viimeiseen asti. Kampanjassa edetään päivä kerrallaan. Myöhemmin tarinassa käynnistyy eräänlainen tuomiopäivän kello, joka pitää huolen siitä, ettei yhteen tehtävään ole käytettävissä viikkotolkulla aikaa. Uskon, että luutnantti Gormanillekin olisi RTWP-tila maistunut, sillä olemme nyt molemmat nähneet, mihin väärät ratkaisut paineen alla johtavat. Näytteitä keräämällä voi valmistaa uusia suojavarusteita. 33 168085_.indd 33 168085_.indd 33 27.7.2023 16.07.24 27.7.2023 16.07.24. Loppuun poltetun ryhmän selviytymismahdollisuudet heikentyvät koko ajan, mutta ennakointi, lepotauot, fiksut reittivalinnat ja käytössä olevien taitojen ja varusteiden monipuolinen hyödyntäminen tuovat sotilaat elossa kotiin, vaikka otsa ja silmäkuopat ovat hikikarpaloita täynnä. Pelkotilat välittävät ahdistusta onnistuneesti myös ruudun toiselle puolelle, ja ne toimivat tehtävissä emergentin tarinankerronnan eduksi. Hahmonkehitys yhdistää hahmoluokkakohtaisia taitoja ja osittain satunnaisuuteen perustuvaa yksilökohtaista kehitystä, mikä toimii varsin hyvin, sillä näin saman hahmoluokan edustajilla on omat vahvuudet ja heikkoudet. Traumoja voi tehtävän jälkeen parantaa psykiatrisella hoidolla, mutta silloin sotilas on poissa vahvuudesta. ARC:n kyydissä voi nauttia maisemista turvassa. Vartiotykit ovat käteviä puolustustilanteessa. Taistelussa voi sentään hidastaa aikaa tai pysäyttää sen kokonaan, mikä onkin ainoa keino aktivoida sotilaiden erikoistaitoja. Yksi tiimi harvoin kykenee suorittamaan tehtävää yhdellä rykäisyllä alusta loppuun itse, mutta kentältä voi poistua miehistönkuljetusvaunun kautta takaisin Otagolle milloin tahansa. Komentosillalla Tukikohdassa peli muistuttaa kevyt-XCOMia: lepuutetaan ja kehitetään sotilaita, tutkitaan alieneilta kerättyjä näytteitä ja valmistetaan uusia varusteita
Noin 30 tunnin selviytymistaistelun jälkeen jäi kova nälkä selviytyä lisää, sillä Dark Descentin kaltaista taktiikkasoppaa ei ole tarjolla muissa peleissä. Käsiaseiden kudit ovat sentään loputtomat, mutta jos niihin joutuu turvautumaan, on aika paeta tukikohtaan. Sotilaiden kuolemat jäivät lopulta vähäisiksi, mutta vastapainoksi runsaat vammat ja traumat pitivät huolen siitä, että porukkaa piti kierrättää jatkuvasti. Silloin peli muistuttaa tunnelmaltaan Kahdeksatta matkustajaa, mutta Hayesia lähinnä klikkaillaan eteenpäin. Valtaosan ajasta peli tasapainottaa onnistuneesti sen dynaamisempaa puolta skriptattujen kohtausten kanssa. Isoimmissa kentissä voi raivata reittejä miehistönkuljetusvaunulle, jonka sisällä turvallisesti kuljetaan ennalta määritettyjen pisteiden välillä. Tehtävät, joissa ei ohjata omia sotilaita. Vaikka ammusten rohmuamista oppii varomaan pelin edetessä, toivon, että niiden logistiikkaa järkeistetään päivityksissä tai muuten Frost osasi ennustaa: ”What The Hell Are We Supposed To Use, Man. 34 168085_.indd 34 168085_.indd 34 27.7.2023 16.07.47 27.7.2023 16.07.47. Varsinaisten tehtävien alueet ovat laajoja, kentissä on useita eri tavoitteita, joita voi suorittaa haluamassaan järjestyksessä, ja menneisiin kenttiin voi palata tekemään kesken jääneitä sivuaskareita. Systeemi toimii epäloogisesti, koska kentältä ammuksia lootannut joukko aiheuttaa hallaa seuraavalle porukalle, sillä ei pelkillä oletuslippailla pitkälle pötkitä. Kentät ovat laajoja ja monikerroksisia. Pimeässä taistelu on vaarallista, mutta ympäristöä voi valaista soihduilla. Huonoa . Eikun pora käyntiin! Ksenomorfi tahtoo halin. Tämä on hukattu mahdollisuus, sillä XCOMissakin erityisesti sotilaiden pelastusoperaatiot ovat jääneet mieleen tarinapotentiaalinsa vuoksi. Game over, man, Game over! Kuolleen tai kaapatun sotilaan menettää pysyvästi. Tarinan myötä kenttien rakenne voi hieman muuttua, ja esimerkiksi pomotaisteluita vastaavia kohtauksia edeltää aina varoitusikkuna, josta tietää, että on hurjaa kyytiä luvassa. Jos Otagolle palatessa mukana on 10 ylimääräistä lipasta, ne katoavat kuin huuto avaruuteen. Hahmoja tuunataan tukikohdassa. Turhaan haaskataan tehtäviä tuollaiseen tympeyteen, jossa riisutaan kaikki varsinaiset pelimekaniikat ja vahvuudet pois. Vähintään yhden sotilaan on aina selvittävä takaisin, sillä koko jou88 Aliens: Dark Descent on Alientuotesarjan parhaita teoksia ja erinomainen taktinen toimintatrilleri. Hyvää + Viihdyttävää taktikointia, intensiivinen tunnelma ja lähdemateriaalin hyödyntäminen pelimekaniikassa. ALIENS: DARK DESCENT kon purressa multaa seuraa game over. Ylivoimaisesti typerin osuus ovat pari tehtävää, jossa ohjataan merijalkaväen sijaan päähahmon rooliin nostettua Hayesia. Harsh Language?” Hahmoille ostetaan uusia taitoja samoilla resursseilla, joita käytetään myös varusteiden valmistamiseen, joten pelissä pääsee tasapainoilemaan kaikille yhteisten etujen hankkimisen ja sotilaiden yksilökohtaisen kehityksen kanssa. Tindalos on ymmärtänyt, mikä teki Aliensista klassikon, mitä he hyödyntävät audiovisuaalisen toteutuksen lisäksi myös pelimekaniikassa ja kenttäsuunnittelussa. Vaikka kentistä löytyy välillä koteloituja siviilejä, ei pesissä törmätä kaapattuihin sotilaisiin. Vaikka käsikirjoitetut kohtaukset tulevat joskus pelin vahvuuksien tielle, enimmäkseen Aliens: Dark Descent tarjoaa omaperäisen, jännittävän ja hyvin suunnitellun taktisen selviytymiskamppailun, joka vangitsee Aliensin hengen pelimuotoon paremmin kuin yksikään yritys aiemmin. Aloitin heti uuden kierroksen korkeammalla vaikeustasolla, ja se on kuulkaa erinomaisen pelin merkki. ARC:n kyytiin saatetuista siviileistä saa lisää työvoimaa Otagolle. Pääosin pelin strateginen osuus nivotaan nätisti yhteen taktisen puolen kanssa, ja tiukkoja valintoja pitää tehdä sekä lyhyellä että pitkällä tähtäimellä. Droonilla voi kartoittaa reittejä turvallisemmin. Lippaita saa tehtävään mukaan hahmosta riippuen tietyn määrän, ja niitä voi löytää kentältä lisää, mutta ammuksista ei pidetä inventaariota tukikohdassa muiden tarvikkeiden, kuten ensiapulaukkujen ja vartiotykkien tapaan. All right sweethearts, you heard the man and you know the drill. Pelasin ensimmäisen kampanjan keskimmäisellä vaikeustasolla
Liukkaasti liikkuvalla avaruusmariinilla on kengänpohjissa ysärin tuttuja pito-ongelmia, ja hyppiminen sujuu aika kivasti. Pidän perusbolterista jopa enemmän kuin sen isoveljestä, hitaammin käynnistyvästä Heavy Bolterista, jolle VEDETÄÄN PULTIT on kyllä oma kohdeyleisönsä. Aluksi hihkuin innoissani, mutta ei kauaa bolter ehtinyt tuhista, kun into alkoi laskea. Peliä on muutenkin liikaa venytetty, varsinkin uusien aseiden löytymisväliä. Erinomainen Volkite Caliver on eräänlainen lasgunin muinaisversio, eli siis sädease. W arhammer 40K: Boltgun on niin kutsuttu Doomer Shooter, pastissi ysäriräiskinnästä näennäisellä pikseliretrografiikalla, jonka kauneus 90-luvulla olisi pysäyttänyt sydämiä, ainakin Johnien Romero ja Carmack. Meno on aggressiivista, aseissa munaa eikä punaroiskeessa pihtailla. Se on onnistunutta vauhdikasta hyperväkivaltaa ysärin räiskintävuosia muisteleville, mutta toisaalta se on terve muistutus, että Doomissa ja Dukessa myös kentät olivat hyvin suunniteltuja. Hauskasti Doomin tapaan viholliset kääntyvät toisiaan vastaan vahinkolaukauksen seurauksena. Suolaa haavaa hieroo mukana hengaava leijaileva servoskull, joka olisi kuin luotu opastehtäviin. Venytetty, huonot kentät. Kentät tuntuvat aivan liian pitkiltä, liian samanlaisilta, eikä mielenkiintoista kerättävää ole. Nnirvi Vieläkö muistat 90-luvun räiskintäpelin Doomin. Käämini meinasivat kärähtää teleportterisokkelossa, mutta siinä aikanaan tajusin, että Kaaosta seuraamalla homma hoituu, ja lopulta keksin, että lopussa pitää myös hyppiä. Eteenpäin mennään, kaikki tapetaan, matkalla kerätään terveyttä ja halveksuntaa eli panssaria, sekä välillä uusia aseita. 75 Mainio retroräiskintä ottaa osumaa toistosta ja ei niin hyvistä kentistä. Vähän haulikon tapaan toimiva ikoninen Melta Gun sulattaa varsinkin haarniskasoturilta muutakin kuin sydämen. Ärsytyksistä pienin ovat kentältä kerättävät erikoiskamat, joista suurimman osan funktiota saa vain arvailla, koska sitä ei kerrota. Lisäksi niiden tulinopeus ei välillä vain riitä. Henki on höllässä, koska joka puolelta tunkee Kaaoksen palvelijaa päälle. Samaa niukahkoa vihollisvalikoimaa joutuu aivan liian kauan tappamaan samoilla työkaluilla. Roiskis! 35 168075_.indd 35 168075_.indd 35 27.7.2023 16.37.15 27.7.2023 16.37.15. Nyt semmoista olisi taas tarjolla. tuvat geneerisiltä, ja kenttä kentältä niistä tuli suurempia ja sotkuisempia. Mutta sinä päivänä, kun ketjumiekalla paloiteltu demoni runsaassa punamuusissa ei enää saa suutani napsumaan, on aika liittyä Sannamarine Chapteriin ja keksiä uutta tekemistä. Huonoa . Vengeance Launcher on outo, viiveellä vahinkoa tekevä ase, kuin sädeversio kranaatinheittimestä. Ilmeisesti ideologinen päävastus on Muutoksen herra, kaaosjumala Tzeentch, koska hän vetää cameot useassa pomomatsissa. Duket Boltem, Burnem ja Blowem Jos Boltgun olisi julkaistu ysärillä, jo pelkkä avaruusmariinin tekniikka olisi uhannut Doomia, Dukea ja Dark Forcea. Tynnyrit räjähtävät, lisäksi paiskitaan kolmea lajia kranaatteja, joista Vortexit ovat ääriharvinaisia, sirpaleja krak-kranaatit todellakaan eivät. En suoraan sanoen ymmärrä, mitä se nyt on tekemässä. Doomer shooterit ovat 30 vuotta ajankohtaisuutensa jälkeen lähinnä kuriositeetteja, nostalgiaa ysärin vanhuksille. Keräilystä puheen ollen, osa vihollisista jättää jälkeensä kerättävää terveyttä ja panssaria. Hyvää + Ultraväkivalta. Viimeisin muttei vähäisin on Boltgunin BFG, Grav-Cannon, joka luo pienen mustan aukon, joka imee yhtä paljon kuin kenttäsuunnittelu. WARHAMMER 40K: BOLTGUN Auroch Digital / Focus Entertainment Minimi: AMD Phenom II X4 965 / Intel Core i3-2120, 8 Gt RAM, 1 Gt VRAM, AMD Radeon HD 7770 / NVIDIA GeForce GTX 560 Suositus: AMD Ryzen 5 1500X / Intel Core i5-8400, 8 Gt RAM, 3 Gt VRAM, AMD Radeon RX 580 / NVIDIA GeForce GTX 780 Ti Testattu: AMD Ryzen 7 3700X 8-Core Processor 3,60 GHz 16,0 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei tiedossa. Aina välillä kenttä muuttuu häiritsevän punaiseksi ja alkaa purge, hillitön teurastus, jossa populaa porttaa sisään ja kaikki pitäisi tappaa. Intoni latistui kenttäsuunnitteluun. Alkuinnostuksen kuoltua siirryin kenttä illassa -tahtiin, mutta siitäkin huolimatta pelaaminen alkoi tuntua työltä. Haulikko ja Plasma Gun ovat myös tehokkaita, mutta niissä on nähdyn makua, ainakin jos on ollut aikanaan doomeri. Boltgun ei nimittäin ammuksia pihtaile. Ysärijysäri Warhammer 40K sopii Doom-konseptiin niin hyvin, että miksi tätä piti odottaa näin kauan. Mutta nostalgia, varsinkin adrenaliinin makuinen verimuhennos, maistuu parhaiten tiiviinä tuliannoksina. Ne tunSellaisellla mukavalla asialla liikun että… -Tzeentch! -Terveydeksi! lt iskee miehet katuun. Sen sijaan, että taitava design salaa mutta joustavasti ohjaisi minua eteenpäin, välillä Bolt-lähettini jää vain pyörimään sokkeloiseen kenttään, kunnes jossain vaiheessa onnistuu kiertämään oikean nurkan, mutta silloin flow on jo aika low. Marineguyta vastassa on paikallisen faunan lisäksi kaaosdemoneita sekä kaaosmariineja. Mutta silloin kun tapetaan, Boltgun loistaa. Räiskintä sinänsä on hyvin hanskassa, meno on hillitöntä ja väkivallan taso erittäin tyydyttävää. Sen, jossa alfauros avaruusmariini ammuskeli sekä demoneita että pahuuden puolen valinneita kollegojaan. Jos Boltgunissa on juoni, se oli varmaan ensimmäinen uhri. Koska niistä saa kummastakin onnettomat kaksi pojoa per keräys, se alkaa pian tuntua kuin mustikoiden poimimiselta käsin, nuoruuteni mökkileirin pakkotyökokemusten inhokiltani: hitaalta, tehottomalta, tylsältä. Vaikka ihan aluksi vain meletetään chainswordilla, ikoninen bolter löytyy pian ja se onkin hyvin tyydyttävä ase. Vähemmän on enemmän, eikä sokkeloista pidä kuin Minotaurus, ja sitäkin piti lahjoa naisuhreilla
Firma ilmestyi käytännössä tyhjästä, aloitti onnistuneen Kickstarter-projektin Path. Toki se saa myös kohtuuttoman paljon ruutuaikaa. Mukana on Path. Tasonnousussa valittavana on usein vain suoraviivaisia kykyjä tai niitä suoraan tukevia ominaisuuden nostoja. Owlcatin Path. Tunnettu avaruus on suhteellisen turvallinen paikka, mutta uuden alueen kartoitus avaa tehtävien lisäksi uusia vaaroja. Vaihtokauppa Taistelu on vuoropohjaista ja moderniin tyyliin perustuu suojassa kyykkimiseen. 36 168768_.indd 36 168768_.indd 36 27.7.2023 17.07.37 27.7.2023 17.07.37. Vaikka sankari kipittää hoitamassa kaikki keikat itse, mittakaava dynastiasta toiTuukka Grönholm Rogue Traderin myyntilupaus on varsin houkutteleva: avaruustaistelua, avaruuden kauppamiehet Owlcat Games Ilmestyy syksyllä 2023. Koska asema lordikapteenina on tuore, päähenkilö joutuu puolustamaan valtakirjaansa kyynärpäätaktiikalla. Normisti hahmo pystyy hyökkäämään vain kerran kierroksessa, elRogue Traderin suurin vahvuus on taistelusysteemi. Eri hahmoluokkia on betassa vaatimattomat seitsemän, joten käytännössä jo tiimin sisällä tulee osittain päällekkäisyyttä ryhmän koostumuksessa. nder-roolipelin pohjalta ja teki liki samalla kaavalla kaksi erinomaista peliä. Nyt fantasia vaihtuu sci. nderit ovat rungoltaan kunnon insinörttipelejä, joissa hahmojen monimutkaiset kykyjen ja ominaisuuksien yhdistelmät viritetään huipputehokkaaksi koneeksi, mutta Rogue Trader ei taivu moiseen. fantasiaan, sillä työn alla on Fantasy Flightin säännöiltään suhteellisen kevyt Rogue Trader -roolipeli. Beta päättyy hetkeen, jolloin tiimiinsä saa kostoretkellä olevan Space Wolvesin Ulfarin, joka on yksikkönsä ainoa eloonjäänyt drukharien hyökkäyksestä. Koeaika kesken Sankari johtaa von Valancius -dynastiaa Koronus-alueella. O wlcat Games nousi nopeasti pelitiimisuosikkieni joukkoon. Rogue traderia eivät toki sido samat säännöt kuin muita, joten miehistöön voi pestata myös piraatteja, alieneita ja valtakirjattomia psykereitä. Nyt myyntivalttina on vuoropohjainen taistelu, joka kelpaisi monelle taktiselle pelille esikuvaksi. Maailma ympärillä myös reagoi pelaajan tekemisiin uskottavasti, sillä keskusteluissa ja tapahtumissa viitataan edellisiin ratkaisuihin. Hyvänä ideana apureilla on selkeä syy roikkua sankarin mukana. ndereihin. Ne ovat täysin oma questityyppinsä, jotka ohjaavat pelaajaa tietyille alueille. Warhammer-maailmassa rogue traderit johtavat dynastiaansa tavallista kansalaista suuremmilla valtuuksilla, hahmoilla on vapaa valtakirja toimia keisarin (ja yhtiönsä) eduksi tavoilla, jotka muuten katsottaisiin rikollisen harhaoppiseksi. Tuukka Grönholm WARHAMMER 40 000: ROGUE TRADER Rogue Traderin myyntilupaus on varsin houkutteleva: avaruustaistelua, merirosvoutta, valtakunnan hallintaa, Warhammer 40 000 ja vielä ryhmävetoinen roolipeli erinomaisella taistelusysteemillä kaupan päälle. Sektorissa toimii kilpailevia rogue tradereita, xenot osoittavat huolestuttavaa aktiivisuutta ja inkvisitiokin ulottaa pitkän lonkeronsa valvomaan, ettei lordikapteenin arvo kihahda nuppiin ja tulokas hairahdu kaaoksen kätyriksi. Rogue traderit ovat yhdistelmä kaapparista, kauppakomppaniasta ja pörssimaailman kaimastaan. Pelasin ennakkoversiota, jossa pääsi tahkoamaan prologista kolmosnäytökseen asti. Käytössä on tuttuun tyyliin liikepisteet ja toimintapisteet. Pörssimaailmassa rogue traderit ovat sijoittajia, jotka hakevat suurella riskillä pikavoittoja. Aluksen navigaattorina häärii Cassia, joka kuuluu aluksen upseeristoon jo ennen pelin alkua. Klassisena tutorina toimii taistelija Abelard, joka oli jo edellisen rogue traderin oikeana kätenä. Yrityksen varallisuus vaikuttaa suoraan rogue traderin samaan valtaan. Huhussa kuultu väite voi pitää paikkaansa, olla osittain totta tai täyttä puppua, mutta asia paljastuu vasta paikan päällä. Esiliinana valvoo inkvisition Heinrix, joka on Rogue Traderin maagiluokka eli psyker. Seikkailuissa apuna on tarinan edetessä koottava apurijoukko. Juttuja kuulee myös omasta hahmostaan, mutta niiden totuuspohja on helpompi päätellä itse. nder-pelien tapaan yksinkertaista valtakunnanhallintaa, jossa palautetaan siirtokuntia dynastian huomaan, päästään perustamaan uusia asutuskeskuksia ja kehittämään vanhoja maailmoja. Pelisysteemin kekseliäin ominaisuus ovat huhut. mii silti uskottavasti. Hahmoilla on omat juonisäikeensä, jotka nostavat ryhmästä aina yhden valokeilaan. Pelikello näytti 30 tuntia. Maailma noudattaa avaruusseikkailuiden logiikkaa. Tyypeillä on myös selkeästi oma persoonansa, joka vaikuttaa suoraan keskusteluihin, ratkaisuiden reaktioihin ja mielikuvaan hahmosta, mikä luo osaltaan suhdetta niihin. Hahmokehitys on todella simppeliä verrattuna saman tiimin Path
Rogue Traderista en ole aivan yhtä innoissani, sillä pelisysteemi on selkeästi Path. Myös vuoropohjaista avaruustaistelua on luvassa, mutta käytössä on vain yksi alus ja kuusi upseeria. Jo pelkkä tutoriaaliksi tarkoitettu prologi tuntui työläältä, sillä jokaisessa uudessa huoneessa odotti uusi taistelu, joka vuoropohjaisena vei aina oman aikansa. Jos vihollista kaatuu ja taistelu kulkee, sankarijoukko voi heittää loppukaneettina tavallista tehokkaamman heroliikkeen. Taistelusysteemi itsessään on todella sujuva, jopa erinomainen. En ole vielä täysin myyty, mutta hyvä merkki on, että pelinälkää jäi. Aeldarilaivoihin on vaikea osua niiden luodessa holokentän suojakseen, piraatit taas yrittävät karkuun taistelusta tajutessaan yrittävänsä liian vahvaa kohdetta. Jos saman vihollisen kimpussa on useampi hahmo, ne saavat bonusta, koska vihollinen joutuu keskittymään useampaan uhkaan. Taistelutapahtumat riippuvat aina vastustajasta. Owlcatin molemmat Path. Aurinkokunnassa on aina useampi planeetta tutkittavana. Rangaistuksena hahmo vetää kaksi kierrosta happea rynnäkkönsä jälkeen, joten sankarin on syytä onnistua kaatamaan valtaosa uhista, mieluiten kaikki. Joko ollaan perillä. Ei, koska ensin pitää kukistaa warpista ilmestyneet demonit. Riviviholliset ovat usein ensimmäisestä osumasta hajoavia savikiekkoja, mutta pomotaisteluissa pitää tosissaan hyödyntää sijoittumista ja hahmojen kykyjä. ndereita kevyempi, mutta rytmi tuntuu taisteluissa tarpomisen takia raskaalta. Lopulliseen peliin toivoisin parempaa rytmitystä, sillä Rogue Traderissa on turhan paljon taistelua pelkän taistelun vuoksi. Tosin kranaatit osuvat aina sinne minne tähtää, mutta niiden tekemä vahinko arvotaan. Jos ei heilaa helluntaina, palli ei heilu koko kesänä. Sotaväsymys iskee Vaikka systeemi toimii, mättämistä on valtavasti liikaa. Viereisessä ruudussa olevaa vihollista vastaan voi hyökätä vain lähitaisteluaseella tai pistoolilla. Kuti ei ole huti vaan tuhoaa toisen vihollisaluksista. Tykkään useammasta säännöstä, sillä esimerkiksi overwatchissa hahmo on aina suojansa takaa näkyvillä sihtaamassa. Warhammer 40 000 -valtakirja toki antaa Rogue Traderille oman painoarvonsa ja lisää taatusti myös kysyntää. Usein niissä on valtavat bonukset yhtä kovalla miinuksella. Jokainen upseeri voi käyttää yhtä kykyä per kiekka. Esimerkiksi taistelija voi tehdä viimeisen rynnäkön, jossa huidotaan kierroksessa meleehyökkäyksiä kuin viimeistä päivää. Vastasin tyhmästi keskustelussa, mistä seurasi taistelu, jota hidasti vielä tekoälyn vetämä turvallisuusosasto kolmantena pyöränä. En ole varma, oliko kyse betan kuminauhasta, sillä taistelut olivat pakollisia planeetan valtaamisia ja kone saattoi vain säästellä henkikultaani. stiksi ja vain jäädä kiertelemään pelaajan alusta samalla, kun itse yrittää saada käännettyä aseita ”vihollista” kohti. Hassusti alus ei voi olla koskaan paikallaan vaan liikkuu aina. Avaruustaistelu on selkeästi vielä vaiheessa, sillä tekoäly voi joskus heittäytyä pasi. Hyppy tuntemattomaan Rogue Traderilla ei ole vielä tarkkaa julkaisupäivää, mutta pelin pitäisi ilmestyä Q3 2023, eli jokseenkin ihan näillä näppäimillä. 37 168768_.indd 37 168768_.indd 37 27.7.2023 16.46.46 27.7.2023 16.46.46. nderit ovat (ennen Baldur’s Gate 3:n) ilmestymistä liki parasta, mitä modernit roolipelit ovat antaneet. Toisaalta altavastaajana epätoivoisessa tilanteessa viikatemihen huohottaessa niskaan, voi kokeilla vielä viimeistä kikkaa. Nykyisellä painotuksella kyse on pikemminkin taktisesta taistelupelistä kuin roolipelistä, mutta Jagged Alliance 3 tekee kilpailun siinäkin genressä varsin vaikeaksi. Mukana on myös Juhani Tamminen -henkisesti momentum. Vaikka betatallennus ei toimisikaan lopullisessa pelissä, palaan kyllä treidaamaan jahka peli ilmestyy. Jos hahmo onnistuu väistämään aluevahinkohyökkäystä, hahmo siirtyy viereiseen ruutuun, mitä voi käyttää hyväksi. Säännöllä tehdään taistelusta simppeli puzzle, sillä eri aseilla on ampumasektorit, joiden perusteella pitää aina miettiä aluksen suunta ja sijainti, jotta pystyy ampumaan vihollisia. Kivasti laukaukset noudattavat arkijärkeä, omiin voi osua vahingossa, samoin huti voi kolahtaa maalin takana kykkijää otsikkoon. Uudelle planeetalle saapuminen alkaa vartin mätöllä paikallista rikollisryhmää vastaan. lei erikoiskyky muuta perussääntöä. Rutiiniksi tarkoitetusta warppihypystä voi seurata satunnaistaistelua demoneita ja epäkuolleita vastaan
Ainut hyvä ötökkä on kuollut ötökkä Starship Troopers: Exterminationissa pelaaja liittyy mobiilijalkaväen Vanguardeiksi kutsuttuihin eliittijoukkoihin taistelemaan araknidiuhkaa vastaan. Teetkö sinä oman osasi. Se saattaa selittää sen, miksi tehtävätyyppi aukeaa vasta pelaajan saavutettua tietyn sotilasarvon. Jos ette tee työtänne, tapan teidät itse. Valaka on ruma planeetta. Extermination vakuuttaa ensi hetkistä alkaen. Tai tappaisin, mutta koska ystävällinen tuli on kytketty pois, hukkaisin vain ammuksiani, joten tyydyn kirjoittamaan vain äkäisen viestin ryhmächattiin. Tai ainakin kuvittelin kaivanneeni. Vaikka ratkaisulle löytyy perustelu, tuntuu silti hieman oudolta, että puoleen Early Access -pelin sisällöstä pääsee käsiksi vasta usean tunnin pelaamisen jälkeen. Tehtävän aikana saatetaan esimerkiksi rakentaa malmijalostamoja, joiden tuottamat säiliöt on kuljetettava turvallisesti takaisin tukikohtaan. Katalat ötökät ovat tuhonneet Valaka-planeetalla sijaitsevan kaivosyhdyskunnan, joten Vanguard-joukot kutsutaan paikalle valloittamaan planeetta takaisin ja varmistamaan voitto ihmiskunnalle. O world Industries Versio: Early Access Minimi: Win 10, i38100, 12 Gt, GTX 970 Suositus: Win 10, i7-8700K, 16 Gt, GTX 1070 Testattu: Win 10, i78700K 3.7 GHz, 16 Gt, GTX 1080 Ikäraja: Ei tiedossa Markus Rojola PELKKÄ UUSI EARLY ACCESS tutulla varustuksella. Tervetuloa Raivopäihin! Paul Verhoevenin ohjaama Starship Troopers – Universumin sotilaat (1997) on satiirinen tieteistoiminnan mestariteos. Pikkukuhnurit ja soturit ovat nopeita vilistäjiä, mutta eivät pienissä laumoissa muodosta kovinkaan suurta uhkaa. Aseet ja varusteet ovat kiitettävän uskollisia lähdemateriaalille. Pelaajien on puolustettava asemiaan jatkuvasti kasvavaa vihollisjoukkoa vastaan, kunnes evakuointialus ilmoittaa saapuvansa pelastamaan hengissä selvinneet. Markus Rojola Kerrankin Early Access, jossa pelaajatkin saavat liiskata bugeja! T ässä ovat säännöt. Tehtävätyypistä riippumatta ihmispelaajien on tehtävä yhteistyötä selvitäkseen hengissä. YhExterminationin visuaalinen ilme ei varsinaisesti häikäise, mutta ajaa asiansa. Ihmisjoukot ovat alakynnessä eivätkä araknidien hyökkäykset hellitä hetkeksikään. Rakettireppujen sekä kasvot ja kaulan peittävien panssareiden kaltaiset poikkeukset kaanonista voidaan selittää sillä, että kyseessä on perusjermua paremmin varustetut erikoisjoukot. Sitä seuranneen neljännesvuosisadan aikana on nähty joitakin Starship Troopers -lisenssiä hyödyntäneitä pelejä, mutta tähän mennessä yksikään niistä ei ole tarjonnut haikailemaani kuvausta toivottomasta sodasta ötököitä vastaan. 38 168589_.indd 38 168589_.indd 38 27.7.2023 16.14.05 27.7.2023 16.14.05. Pelaajat siirtyvät alueelta toiselle suorittaen välitavoitteita ja kokoontuvat lopulta hylättyyn linnoitukseen, jossa heillä on vain lyhyt hetki aikaa vahvistaa rakenteita ennen araknidien saapumista. Taktisesta Squad-ammuskelusta (Pelit 11/2020, 89 p.) vastanneen studion Starship Troopers: Extermination on early access -vaiheessa oleva ensimmäisen persoonan PvE-räiskintä, jossa 16 pelaajaa taistelevat yhdessä loputtomalta vaikuttavia ötökkäarmeijoita vastaan elokuvasta PELKKÄ UUSI ÖTÖKKÄJAHTI. Vaikka yksittäiset tavoitteet vaihtelevat jonkin verran, joka komennus noudattaa – tehtävätyypistä riippumatta – pohjimmiltaan samaa kaavaa. AAS:ssä (Attack and Secure) tavoitteena on suojata alueita, jotka sijaitsevat eri puolilla karttaa. Se tarjoaa kaiken, jota olen Starship Troopers -peliltä kaivannut. Viime vuonna ilmestynyt Starship Troopers: Terran Command (Pelit 8/2022, 79 p.) oli ensimmäinen, joka vastasi mielikuvaani elokuvan maailmasta, mutta reaaliaikainen strategiapeli ampui itseään jalkaan genrevalinnallaan. Olen haaveillut siihen perustuvasta pelistä siitä lähtien, kun näin sen elokuvateatterissa (tai siis teatterin virkaa ajaneessa ammattikoulun auditoriossa). Hahmonsa voi valita kolmesta eri luokasta, joista jokaisella on omat vahvuutensa. Juuri niin kuin pitääkin. Toisessa tehtävätyypissä, ARC:ssä (Advanced Reconnaissance Capsule), osan joukoista on jäätävä suojelemaan pelaajien rakentamaa tukikohtaa muiden kerätessä resursseja sen ympäriltä. Kun pelkkä Raid ei riitä Exterminationin Early Access -versiossa on tarjolla vain kaksi (lähestulkoon) erityyppistä tehtävää. Hunterit loikkivat ketterästi rakettireppujensa avulla, raskaasti panssaroidut Bastionit tarjoavat lisää tulivoimaa ja puolustusjoukkoina toimivat Operatorit voivat kantaa ylimääräisiä resursseja sekä elvyttää toverinsa muita nopeammin. Esimerkiksi Morita MK1 -rynnäkkökivääri näyttää ja kuulostaa juuri oikealta ja, kun ötökkälaumaa ampuu ohjuksella, jäljelle jää iso lauma kuolleita ötököitä. Kaikki taistelevat, kukaan ei luovuta. ARC edellyttää huomattavasti tiiviimpää yhteistyötä. Ei hätää! O world Industries vastaa hätäkutsuun. Haluaisitko tietää lisää. Tehtävään johdatetaan lyhyellä liittovaltion ylipositiivisella uutispätkällä, mutta planeetan pinnalle saavuttua kylmä todellisuus iskee nopeasti silmille. Tehtävän edetessä araknidien määrä kuitenkin kasvaa ja lopulta, kun paikalle alkaa ilmestyä tavanomaista kestävämpiä ja vahvempia tigereita sekä plasmaa pitkän etäisyyden päästä sylkeviä krenatöörejä, paniikille alkaa olla aihetta. Ötökkäplaneetta. Myös araknidit mukailevat elokuvaa niin ulkoasultaan kuin käytökseltään
Kavereistaan liian kauaksi harhailleet eivät säily kauaa hengissä. Latausruutuina käytetyt värväysilmoitukset kaipaisivat vielä työstämistä. Helpotuksesta voi hengähtää vasta, kun pelastusalus alkaa kohota kohti korkeuksia. Yksi yöaikaan suoritettu tehtävä, jossa araknidit liikkuivat merkittävästi tavanomaista nopeammin, muutti Exterminationin silkaksi selviytymiskauhuksi. 82 (Alustava arvosana) Sain kerran hyvän neuvon: älä koskaan ohita hyvää tarjousta. Kuolema taivaalta Tätä kirjoittaessani Starship Troopers: Exterminationin on ollut pelattavissa puolentoista kuukauden ajan ja olen varovaisen toiveikas pelin suhteen. Miksi tehtävänanto ei tule puolet raajoistaan menettäneeltä veteraanilta, joka vihjaisi nykyisten taistelijoiden (toiveikkaimmista) tulevaisuudennäkymistä. Asetoverit voivat onneksi elvyttää lähistölle kaatuneen toverinsa ja kauemmas harhautuneetkin palautetaan taistelukentälle lyhyen odottelun jälkeen. Puoli tuntia kestänyt myllytys oli kymmentuntisen kokemukseni huipennus. Miksi pelihahmot eivät pyri luomaan taisteluhenkeä iskulauseita karjumalla. Todellista vaaran tuntua ei pääse syntymään kuin viimeisen parin minuutin aikana. Early access -peliksi Extermination on yllättävän vakaa. Selvästi suurimman pettymyksen aiheuttaa kuitenkin satiirisen näkökulman puute. Kaikki paransivat peliä merkittävästi. Tekoäly ei taktikoi, joten ötököiden liiskaaminen edellyttää useimmiten ainoastaan tarpeeksi hyvän aseman etsimistä, josta voi huolettaa tulittaa vierestä rynniviä laumoja. Ainoat isommat bugit, joihin törmäsin, liikkuivat neljällä jalalla. Patrioottinen musiikki voimistuu hiljalleen epätoivon kasvaessa. Pako pelastusalukselle saa kylmät väreet kulkemaan selkäpiitäni pitkin joka ikinen kerta. Vaikka se, että jalkaväki hoitaa kuolemisen ja laivasto saapuu paikalle vasta viime hetkellä, on sinänsä lähdemateriaalille uskollinen kuvaus, olisin kaivannut tekijöiltä rakettireppujen lisäksi muutamaa muutakin maailmaan istuvaa ideaa. Missä ovat taisteluhenkeä luovat propagandavideot. Toistaiseksi sisältää vain muutaman tehtävätyypin ja pelialueen. Kun tavanomaisesti taistelusta selviytyy valtaosa pelaajista, tällä kertaa pakoalukseen ehti ainoastaan kaksi jalkaväen sotilasta. Vaikka asetuntuma kaipaa vielä hiontaa, taistelu araknideja vastaan on juuri sopivan kaoottista ja valtaosan ajasta todella tyydyttävää. Exterminationin tekijät eivät ole ainakaan toistaiseksi vielä kyenneet samaan. Arvostelua kirjoittaessani peliin julkaistiin päivitys, joka lisäsi eri vuorokaudenaikoihin sijoittuvia tehtäviä, uuden pelialueen, tehtävämuuttujia sekä tasapainotti hahmoluokkia muun muassa antamalla kranaatinheittimen lääkintäjoukoille. Hyvää + Taistelut tavoittavat elokuvan tunnelman. Ennakkoversion perusteella juuri sitä kannattaa Starship Troopers: Exterminationin kohdalla jäädä odottamaan. Mikä pahinta, he eivät vaikuta edes yrittävän. Huonoa . Käytössä olevat taktiikat ovat myös varsin rajalliset. Araknideja löytyy viittä eri tyyppiä, mutta aivoötökkä puuttuu selvästi joukosta. Testikenttien rytmitys toimii hienosti. Valitettavasti tarinasisällön puuttuessa (ainakin toistaiseksi) täysin, Extermination tuntuu ainoastaan pelkältä uudelta ötökkäjahdilta. Haluavatko he todella elää ikuisesti. Valitettavasti ensi-ihastus ei kestänyt pitkään. Ensinnäkin tukikohdan rakentaminen on hieman liian yksinkertaista sekä mekaniikoiltaan että visuaalisesti. Tekijät myös vaikuttavat sitoutuneelta. Varomaton tai ylimielinen ei voi kuitenkaan olla. Bugeista puute Ensimmäisen illan jälkeen olin valmis vannomaan ikuista rakkautta Exterminationille. Kokemuspisteitä keräämällä käyttöön avautuu uusia aseita ja kykyjä, mutta sisältöä ei ole kuitenkaan tarpeeksi eivätkä pelimekaniikat ole niin syvät, että jokainen pelikerta tuntuisi ainutlaatuiselta. Mitä pidempään Exterminationia pelaa, sitä ilmeisemmäksi sen puutteet käyvät. den rakentaessa jalostamoa tai korjatessa generaattoreita muiden on suojeltava tämän selustaa. Ainoastaan tehtävän viimeisessä vaiheessa, jossa pelaajien on raivattava tiensä evakuointialukselle ötökkälaumojen läpi, kuolleet pysyvät kuolleena. Satiiri sivuutettu. (Alustava arvosana) Sain kerran hyvän neuvon: älä koskaan 39 168589_.indd 39 168589_.indd 39 27.7.2023 16.14.55 27.7.2023 16.14.55. Samankaltaisten tehtävien toistaminen alkoi käydä tylsäksi jo puolenkymmenen pelitunnin jälkeen. Rakennusja korjausmekaniikkojen yksinkertaisuutta tosin oppii arvostamaan viimeisen taiston aikana, kun ötökkäjoukot ryhtyvät rynnimään rakenteiden läpi. Paul Verhoeven onnistui rikkomaan genrerajoja. Ruudulle ilmestyvien vipeltäjien määrä vakuuttaa aluksi, mutta muutaman sadan araknidin laumasta ei ole vastusta tusinalle hommansa osaavalle universumin sotilaalle… …kunnes vaikeusastetta nostaa pykälällä tai kahdella. Yksinäiset harhailijat eivät pysy hengissä pitkään, sillä yksikin araknidin tekemä yllätyshyökkäys saattaa riittää tappamaan pelaajan jopa helpoimmalla vaikeustasolla. Etenkin poikkeuksetta kaoottiseksi yltyvässä loppukamppailussa on Klendathun taiston tuntua. Hektisimpinä hetkinä pelaajan ei tarvitse juuri käyttää mielikuvitustaan kuvitellakseen olevansa elokuvan maailmassa. Kun lähdemateriaalina on kuitenkin Starship Troopersin kaltainen tieteiselokuvan merkkiteos, taisteluiden ulkopuolisen maailman sivuuttaminen tuntuu hukatulta tilaisuudelta. Taikasauv… siis hitsipilliä heiluttamalla bunkkerit, muurit ja vartiotornit ilmestyvät tyhjästä parissa sekunnissa, mikä ei tunnu erityisen tyydyttävältä. Useimmissa tilanteissa tämä olisi täysin hyväksyttävää. Pelitovereiden kanssa keskustelemista on ehdottomasti hyötyä, mutta koska valtaosa sisällöstä koostuu yksinkertaisista puolustustehtävistä, kohteiden ja vihollisjoukkojen pingaamisella pärjää useimmissa tilanteissa. Näyttää ja kuulostaa lähdemateriaaliltaan. Eikä tämä ollut moite. Yksi esimerkki olisi ollut ilmaiskujen tilaaminen. Ulkoasun ja äänimaailman puolesta kyse on hienosta kunnianosoituksesta Verhoevenin elokuvalle. Vaikka peli on visuaalisesti lähellä elokuvaa, viittaukset eivät yllä pintaa syvemmälle. Fiktiivisenkin propagandan pitäisi vedota
Resoluten konehuone on tuttu näky vanhasta Trekistä. USS Resolutea luotsaava kapteeni Solano on kunnianhimoinen mies. Myös siirtimen käyttäminen kysyy pitkää pinnaa. Vanha kaljupää onneksi pelasti itsensä nimikkosarjansa kolmannella kaudella, ja Strange New Worlds ymmärsi ainakin osittain palata juurilleen, joskin sarja oli ensimmäisellä kaudellaan aivan tarpeettoman synkkä. ELÄ PITKÄÄN JA PÄIVITY! Bruner House / Dramatic Labs Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox, PS5 Ikäraja: 12 Tarinaa edistetään kahdesta suunnasta. Toisin kuin esikuvansa, Trek on julkaistu episodien sijaan kerralla ja kokonaisena. Kun tähän yhdistyy aikapaine, ehdin tehdä muutamia todella kyseenalaisia päätöksiä, joita kaduin myöhemmin. Jumppasin minipelin kolmatta osuutta kymmeniä minuutteja, koska en yksinkertaisesti saanut käyriä kohtaamaan. Telltale-lainojen toisena puolena ovat minipelit, joilla juonenkuljetusta katkotaan. Suojat ylös! Koska kyseessä on draamapeli, juonenkuljetus rakentuu tuttuun tapaan valintojen ympärille. Dark Trekin perusteeseihin näyttävät kuuluvan tragediat ja synkät kohtalot, joilta ei tunnu välttyvän yksikään sarjojen päähahmo. Shokeeraavinta on, että sen sisältö on parasta modernia Star Trekiä, ihan heittämällä. Resurgence seisoo vahvasti omilla jaloillaan. Kapun eläkepäivät alkavat lähestyä, mutta tämä haluaa epätoivoisesti jäädä historiankirjoihin. Diazin tarinassa keskitytään ihmissuhteisiin, kun taas Rydekin luotsaamana hoidetaan diplomatiaa. Ratkaisu on mainio, sillä vuorottelu kahden pelattavan hahmon välillä laajentaa juuri sopivalla tavalla pelin sisältöä ja mahdollistaa juonenkuljetuksen kahdesta eri suunnasta. Hommaa vaikeuttaa mystinen ionimyrsky, joka tekee avaruusmatkailusta tarpeettoman hankalaa. Kaikkia ei voi miellyttää, mikä tekee mahdollisuuksien puntaroinnista oikeasti hankalaa. Star Trek: Resurgence on The Walking Deadin, Wolf Among Usin ja muiden vastaavien telltaletuotosten hengessä tehty tarinapeli, jossa kiperiä valintoja yhdistellään vaihtelevan tasoisiin minipeleihin. Kuork STAR TREK: RESURGENCE Kapteenin lokikirja, tähtipäivämäärä -299554.8. 40 168462_.indd 40 168462_.indd 40 26.7.2023 16.45.41 26.7.2023 16.45.41. Koska miehistönjäsenet on kirjoitettu niin hyvin, kaikkien kanssa haluaisi olla kaveri, mutta tarinan edetessä on pakko valita puolensa. USS Keski-Pohjanmaa tutkii outoa peliavaruuspoikkeamaa, joka näyttää pelastavan Star Trekin. I nterplayn legendaarinen Star Trek: 25th Anniversary kuuluu Apinasaarten ohella suosikkipeleihini. Kun viimein onnistuin, sama kärsimysnäytelmä piti vielä toistaa. Carter Diaz puolestaan on uraansa aloitteleva pursimies. Resurgence tuntuukin likipitäen omalta televisiosarjaltaan. Etenkin hiiviskelyosuudet onnistuvat ärsyttämään toden teolla. Hahmot tuntuvat oikeilta ihmisiltä, ja pelin edetessä heistä oikeasti alkaa välittää. Kapteeni Juho K. Rydekin ja Diazin on tasaisin väliajoin tehtävä kiperiä päätöksiä, jotka usein tuntuvat pyörivän kolmen yhtä ikävän vaihtoehdon välillä. Pidän myös siitä, ettei ruudulle ole väkisin kaivettu hahmoja tai tapahtumia Trek-historiasta. Ja hetkeä myöhemmin homma otettiin vielä kertaalleen uusiksi. Resolute on lastattu täyteen mielenkiintoisia ja ennen kaikkea hyvin kirjoitettuja hahmoja. Toisinaan loittoryhmän jäsenet saattavat jäätyä paikalleen, kävellä luupilla seinää päin tai teleportata ilman siirrintä seuraavaan paikkaan. Diazin ja Rydekin polut luonnollisesti kohtaavat pelin edetessä, mutta kokonaisuutena Resurgencen tarina on jaettu kahtia. Graafisesti peli on suhteellisen näyttävä, mutta hahmomallit ja etenkin niiden ilmeily on varsin palikkamaista. Käsikirjoitus on suorastaan loistava, sillä se nostaa ihmissuhteet ja diplomatian takaisin Star Trekin keskiöön aivottoman toiminnan ja tarpeettoman synkkien ihmiskohtaloiden sijaan. Konehuoneessa työskentelevä Diaz tarjoaa peliin miehistönäkökulman, mikä on hyvää vaihtelua komentosiltapuuhasteluun. Maailmankaikkeus kuuli äänettömän huutoni, sillä sain vihdoinkin sitä, mitä tilasin. Repeämä poimuytimessä Vaikka Resurgence on sisällöltään timanttinen, tekninen toteutus on selvästi ferengien alihankintaprojekti. Peli alkaa valmistautumisella diplomatiatehtävään, jossa USS Resoluten miehistön on neuvoteltava rauhansopimus kahden kinastelevan muukalaislajin välille. Mukana on myös kevyttä ongelmanratkaisua, jossa usein käytetään trikorderia. Resurgence on likipitäen oppikirjaesimerkki siitä, miten draamapeli käsikirjoitetaan oikein. Resurgence sen sijaan ottaa pohjakseen The Next Generationin. Kaltaisilleni pääsiäiskäsille mukana on erillinen tarinatila, jossa pätkien läpi voi vain juosta. Yksinkertaisimmillaan toimintaosuudet vaativat oikean napin painamista oikeaan aikaan, mutta pahimmillaan ne kiristävät vulkaaninkin pinnaa. Pelissä nähdään tuttuja Trek-kasvoja, mutta onneksi varsin vähäisiä määriä. Varsin suorituskykyisen tietokoneeni poimuydin kävi pelatessa ylikierroksilla, ja tuulettimien ilosoinnut kantautuivat todennäköisesti alakertaan saakka. Vanha uusi sukupolvi Star Trek: Discovery pyyhki pölyt vanhasta scifiratsusta, mutta alkuinnostukseni vaihtui nopeasti valtavaksi pettymykseksi, joka kiertoratapommitettiin avaruuspölyksi Picardin kahdella ensimmäisellä kaudella. Jara Rydek on Resoluten uusi försti, joka aloittaa pestinsä kunnianhimoisen kapteeni Solanon alaisuudessa. Hieman erikoisesti tämä ei joka osuudessa toimi. Edellisen tehtävän aikana kapteenin kunnianhimo johti miehistötappioihin, minkä seurauksena komentosillalle aukeni vakanssi. Toki tarinan varrella törmätään tuttuihin kasvoihin, mutta vain siinä määrin, että se pysyy kohtuudessa. Valintabingosta tekee hankalaa hahmojen väliset suhteet. Vihollisten tekoäly toimii vähän sinne päin, joten näitä pätkiä joutui toisinaan yrittämään useaan otteeseen. Olen vuosien varrella salaa toivonut sille manttelinperijää Telltale-henkisen draamapelin muodossa. Näissä eivät kaikki fotonitorpedot ole oikeissa putkissa, sillä taso vaihtelee aika tavalla
Nämä asiat olisivat korjattavissa päivityksillä, jollaista odottelin muutaman viikon ajan. Kurtzmanin voisi nakittaa vaikka seuraavan Star Trek -pelin testaajaksi. siin ongelmiin on saatavilla fanipäivitys, joka jonkin verran silottelee pelin isompia rosoja. Ongelmistaan huolimatta Resurgence on todella koukuttava paketti, joka kantaa koko 12 tunnin kestonsa ajan. TNG:mäisen optimistisena alkava 85 Trek-fanille: 92 Tavallisille kuolevaisille: 80 Parasta modernia Star Trekiä. Yhteisö on onneksi ollut hereillä, sillä graa. Dynamon lailla haudassaan pyörivä Gene Roddenberry voi nyt hetkeksi pysähtyä. TNG:mäisen optimistisena alkava stoori lipuu hiljalleen syvempiin vesiin, lopulta sukeltaen lähes DS9:mäisiin syvyyksiin. Toivottavasti se jumalpäivitys on tulossa. Toivonkipinä onnistutaan kuitenkin pitämään elossa loppuun asti. Tekninen toteutus jättää jonkin verran toivomisen varaa. Kokonaisuutena Star Trek: Resurgence on kuitenkin parasta modernia Star Trekiä. Muutamat minipelit kiristävät pinnaa, teknisesti äärimmäisen raskas & hutiloitu. …mutta tiukan paikan tullen sekin pärjää taistelussa. Hommaa ei voi ratkaista edes tekstityksellä, sillä monet vuorosanoista puuttuvat tai ovat väärin kirjoitettuja. Tavallisille kuolevaisille: Komentosillalla on tehtävä tiukkoja valintoja. Toivon mukaan USS Resoluten tarina saa pian jatkoa, paremmalla ulosannilla höystettynä. Ärsyttävin tekninen lapsus liittyy kuitenkin dialogiin, sillä vuorosanat rätisevät oudosti. Minulle olisi riittänyt aivan hyvin pelin alussa esitetty diplomatiakuvio, mutta ilmeisesti tämän sci. Picardin kolmas kausi antoi lupauksen siitä, että Star Trek voidaan pelastaa, mutta Resurgence on se, joka tämän lupauksen lunastaa. Vaikka Diazin osuudet toimivia ovatkin, samaistuin enemmän Rydekin tuskailuun. Ärsyttävin tekninen lapsus liittyy kuitenrauhanomaiset ratkaisut Juonta edistetään Telltalen tyyliin tekemällä valintoja. Huonoa . -instituution nykytila edellyttää, että koko kosmoksen on oltava aina ja kaikissa tilanteissa uhattuna. Pursimies Diazin ruohonjuuritason näkökulma tuo hyvää vastapainoa tulokkaana saapuvan försti Rydekin tasapainoiluun kapteenin ja miehistön miellyttämisen välillä. Puhe kuulostaa samalta kuin hieman huonosti viritetty (fede)radioasema, mutta muut äänet toistuvat ongelmitta. Se todistaa, että alkuperäisen Star Trekin keskeiset tekijät – diplomatia, inhimillisyys ja rauhanomaiset ratkaisut – voidaan tuoda myös osaksi modernia Star Trekiä. Moraalidilemmat on leivottu saumattomasti tarinaan ja ne ovat monesti todella kinkkisiä, sillä niillä on usein kauaskantoisia seuraamuksia. Dramatic Labs on Trekkinsä katsonut, rakkaus lähdemateriaalia kohtaan välittyy vahvasti. Loppua kohden tosin ladataan ehkä vähän liikaakin isoja päätöksiä yhden upseerin harteille, mikä tosin on pieni kauneusvirhe muuten mainiossa tarinassa. Tämän porukan pitäisi kirjoittaa Trekiä myös televisioon. Hahmokaarti on pääosin todella hyvin kirjoitettua, miehistön mielipiteellä on oikeasti väliä. Tarinan sijoittuminen Nemesiksen jälkeiseen aikaan viimeistään sinetöi ostopäätöksen, sillä kyseisen aikakauden laiminlyönti sarjapuolella on huutava vääryys. Diaz hallitsee vulkaanidiplomatian. Tekniset ongelmat eivät upota peliä, mutta ne kieltämättä heittävät ikävän varjon muuten eräälle parhaista koskaan tehdyistä Trek-peleistä. Yksityiskohtien määrä sekä efektit ovat vaatimattomia, eikä 1080p-resoluutioon ja 30 ruutuun lukitseminen auta asiaa yhtään. 41 168462_.indd 41 168462_.indd 41 26.7.2023 16.45.56 26.7.2023 16.45.56. Se pesee heittämällä kaiken, mitä televisiossa on kymmenen viime vuoden aikana nähty. USS Resolute on pienikokoinen tutkimusalus… Lyhyiksi episodeiksi jaettu peli kunnioittaa tehtävien alussa TNG:tä. Hyvää + Erinomaisesti kirjoitettu ja kerrottu tarina, hyvät hahmot, tuntuu oikealta Star Trekiltä. Kaltaiselleni piinkovalle Star Trek -fanille Resurgence on uskomattoman hieno kokemus. Lisäkäsiä värväämään, hopi hopi! TNG:N JALANJÄLJISSÄ 85 mikä tosin on pieni kauneusvirhe muuten mainiossa tarinassa. Suhtauduin ennakkoon hieman skeptisesti kahden päähahmon välillä loikkimiseen, mutta lähestymistapa toimii erinomaisesti. Marko Mäkinen M yöhäisherännäisenä Trek-fanina ja todella laiskana retropelaajana tarinapitoisten Trek-pelien kultakausi on jäänyt minulta kokematta, joten Resurgence oli pakkohankinta. Elin pelin kertomaa tarinaa aivan täysillä, ja sen ainoa miinus on loppukolmanneksella esiin tuleva galaktinen uhkakuva, jonka vain Resolute voi torpata. Mäkisellä oli sama ongelma, eikä sitä korjaavaa päivitystä ollut vielä kirjoitushetkellä saatavilla. Pienen tiimin rajalliset resurssit näkyvät karusti, sillä Resurgence näyttää paikoin yli vuosikymmenen vanhalta. Kaksi viimeksi mainittua rajoitetta onneksi sai heti julkaisun jälkeen modattua pois, mutta Juhoa vaivannut dialogin rätinä häiritsi minuakin loppuun asti. Pursimiehet Diaz ja Edselar hoitavat seikkailun miehistöosuuden
Erityisen arveluttavaa on, että käyttäjiltä kerättyjä tietoja saatetaan luovuttaa Venäjän viranomaisille. Jos Venäjä-yhteys mietityttää, kannattaa peli jättää ainakin toistaiseksi ostamatta. Kurkota kohti taivaita ja tulevaisuus on sinun! Venäläinen Atomic Heart on harvinaisen ristiriitainen tapaus. Majuri Netshajev, koodinimeltään P-3, on menneiden vuosikymmenien muinaisjäänne ja kärsii tietysti muistiongelmista. Vaikka P-3 käyttää aseita tottuneesti, toiminta on sopivan verkkaista. Neuvostoliiton tekniset vallankumoukset ovat levinneet ympäri maailmaa ja robottivallankumous on todellisuutta. Kokea kokonaisvaltaisen klassikkokirjallisuuden aistiräjähdyksen. Lähitaistelussa on massan tuntua ja tuliaseissa riittävästi potkua. Totta kai Netshajev alkaa imeä tupakkaa heti, kun toiminta alkaa. Kaikkien suosikkibotit. Omaksua tohtoritason biokemian opinnot hetkessä. Kehittäjä Mund. Ei epämiellyttävä sankari siitä . Sivuoireena perinteiset ammatit ovat kuolleet sukupuuttoon ja Yhdysvaltoja runtelee työttömyysaalto. Kärsimätön suurisuu kommentoi ympäristöä dukemaisesti, mutta vitsien taso on surkean ja luokattoman välimaastossa. Ihmismielen kytkeminen neuroverkkoon avaa uskomattomia mahdollisuuksia ja räjäyttää ihmismielen potentiaalin Matrix-tyyliin. Lupaava alkuasetelma romuttuu osittain, kun päähenkilö avaa suunsa. niten kuvastosta. 1950-luvun sankari on myös asenteiltaan samalta aikakaudelta. Ilman arvosteluvastuuta olisin toiminut näin itsekin. Kirveen voimaisku latautuu hitaasti ja tekee osuessaan rujoa jälkeä. sh onkin jo luvannut räiskintään lisäsisältöä. KOLLEKTIIVIN VOIMA Mund. ksummaksi muutu, mutta ylinäyttely vähenee puolella ja vitsien kulttuurinen riitasointisuus tasoittuu. Omaperäinen kierre syntyy siitä, että kaikki on toteutettu neuvostohengessä ja huumori on slaavilaista perimää. iliksen, samaa voi sanoa myös itse sisällöstä. Harmaanmustalle alueelle mennään siinä, että pelin rahoittajilla on kytköksiä Putinin oligarkkikavereihin ja talouspakotteiden kohteena olevaan VTB-pankkiin. Pukeutumistyyli, musiikki, arkkitehtuuri ja teknologia mukailevat aikakauden henkeä. Jos venäläisräiskinnän taustakuviot jättävät ristiriitaisen . Neuvostoliitossa mikään ei voi mennä pieleen. Botit hoitavat tehdastyöläisten hommia väsymättä, pyörittävät kioskeja ja helpottavat ihmisten arkea. Nykyaikaista verkostoitumista Räiskinnän rinnassa sykkii neuvostoaikainen sydän: Atomic Heart ammentaa 1950-luvun estetiikasta ja vaihtoehtoisesta historiasta. Mutta sehän ei suurta ja mahtavaa Neuvostoliittoa haittaa. Ihmisen ja koneen yhdistäminen on tietysti täydellisen riskitöntä! Ensimmäinen pelitunti on rauhallista kävelyä ja tutkimista, jonka aikana vakuuttavasti luotu maailma ja sen perusperiaatteet tulevat tutuiksi. Raidetykki, raketinheitin ja luotettava rynkATOMIC HEART Kollektiivi 2.0:n julkaisu on juhlapäivä. Callofdutymainen turboahdettu räiske ei istuisikaan neuvostoräiskinnän tyyliin. Samalla Atomic Heart on siivittänyt julkaisija Focus Entertainmentin kohti historiansa parasta tulosta. Ongelma ei ole pelin laadukkuudessa, sillä Bioshockista vaikutteita ammentava Atomic Heart on omaperäinen, nätti ja tunnokas räiskintä. 42 168459_.indd 42 168459_.indd 42 27.7.2023 12.53.12 27.7.2023 12.53.12. Neuvostoliittolainen dystopia toimii täydellä teholla vain alkuperäiskielellä, joten ääninäyttely kannattaa vaihtaa välittömästi englannista venäjäksi. Tämä kaikki ja enemmän on mahdollista, kun kytkeydyt täysin turvalliseen neuroverkkoon. Teemme elämästäsi helppoa, yhteisöllistä ja täydellisen mukavaa. Aurinkovoima, automatisoidut tehtaat ja supernopeat junat ovat arkipäivää, uusinta uutta on neuroverkko ja kehittynyt tekoäly. sh / Focus Entertainment Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox Series X/S, Xbox One, PS5, PS4 Versio: Myynti Suositus: Intel Core i7-7700K / AMD Ryzen 5 2600X, 16 Gt muistia, GeForce RTX 2070 / Radeon RX 6700 XT, Windows 10 Testattu: Intel Core i7-6700K 4,0 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 1080, Windows 10 Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 Mitä ilmeisimmin hämärä taustakuvio ei ole suurta pelaajamassaa haitannut, sillä Game Passissa julkaistua räiskintää on pelannut viitisen miljoonaa ihmistä. M ahdollisuudet ovat rajattomat! Haluatko oppia koreaa minuutissa. Tunnelma on paljon velkaa Bioshockeille, Atomicin pilvikaupungit voisivat olla suoraan In. Markus Lukkarinen Tervetuloa, toveri! Istu, sulje silmäsi ja nauti matkasta. Sankarilla on sana hallussa. Mikään ei ole mahdotonta, uudet taidot oppii hetkessä ja kaikkeen tietoon pääsee helposti käsiksi. Koneet vie meidän työt! Atomic Heartin parasta antia on hyvin toteutettu räiskintä
Rajoitukset karaisevat mielenlaatua, kysykää vaikka pula-ajan kokeneilta. Toimintaa, tutkimista ja pulmailua annostellaan sopivasti. Onneksi liikevalikoimasta löytyy napakka väistö. Pomotaistelut ovat kohtuullisen harvinaisia ja etenkin loppua kohti ne sujahtavat läpi liian helposti. Uusi uljas maailma on rakennettu aiempien voittojen päälle, mutta pohjustukset eivät kestä päivänvaloa. Stranger Things venäläisittäin. ky täydentävät monipuolista arsenaalia. Vihollisten suunnittelussa on käytetty mielikuvitusta. Aseita, varusteita ja kykyjä voi tietysti päivittää, mihin vaaditaan hillitön määrä materiaaleja. Näyttävästä ulkoasusta huolimatta Atomic Heart pyörii mainiosti hieman vanhemmallakin raudalla. Älä koskaan luota pukumiehiin. Vieno toive kaikille pelinkehittäjille: älkää pakottako poloista pelaajaa tarkistamaan joka nurkkaa päivityskaman toivossa. Hiippailukin on teoriassa mahdollista, mutta siitä ei palkita käytännössä mitenkään, joten turvauduin toistuvasti suoraviivaisiin rynnäkkötaktiikoihin. Pomotaisteluissa on useita vaiheita. Venäläiset ansaitsevat optimoinnista papukaijamerkin. Myös kokonaisuus jää plussan puolelle, vaikka ärsyttävä päähenkilö tekee kaikkensa saadakseen minut inhoamaan räiskintää. Arkkitehtuuri on komeaa. Osa aseista on mahdollista ohittaa, joten paikat kannattaa tutkia huolellisesti. Kaupan päälle saa maailmaa taustoittavat lätinät. Visuaalisesti Atomic Heart on lähes napakymppi: stalinistinen arkkitehtuuri kohtaa dystooppiset tuomiopäivän koneet, hahmoissa on eläväisyyttä ja maailman mittakaava herättää kunnioitusta. Huonoa . Kun tajusin, että ympäristön skannaaminen paljastaa myös kerättävän roinan, minuun iski epätoivo. Aseisiin saa vaihtoehtoisen tulitusmoodin ja vahinkobonuksia eri vihollistyyppejä vastaan. Viaton ulkokuori antaa täysin väärän vaikutelman. Pois lukien verenpainetta nostattavat reaktionäpyttelyt. Kaipaan niitä viattomia aikoja, kun varsinkin strategiaja simulaattoripelit saivat venäläisyydestä plussaa. Pikamatkustusta ei ole ja manuaalinen tallentaminen onnistuu vain turvahuoneissa, mikä oli itse asiassa ihan virkistävää vaihtelua pullamössöräiskintöihin. 43 168459_.indd 43 168459_.indd 43 27.7.2023 12.53.48 27.7.2023 12.53.48. Ja kyllä, se puhuu. Ei, tämä ei ole Days Gone. Nopeasti etenevä läpäisee tarinan noin 20 tunnissa, nuohoustyylillä aikaa kuluu tuplasti pitempään. Maanalaiset tukikohdat on pakattu täyteen löydettävää, ulkomaailmassa liikutaan jalkaisin tai autolla. Aluksi mätkin kumoon ennalta arvattavasti käyttäytyviä humanoidirobotteja, mutta hetken päästä vastaan marssii ovelasti liikkuvia mekaanisia hirvityksiä, jotka kestävät kuritusta 83 Atomic Heart ei kaapannut sydäntäni, mutta ei se kylmäksikään jättänyt. Hämärät taustakuviot heittävät Atomic Heartin ylle ruman varjon, mutta itse räiskintä on pelaamisen arvoinen. Bugitkin on liiskattu julkaisun jälkeen tehokkaasti. Musiikit ovat yhtä lailla kohdallaan. Nuohosin toki kentät aika tarkasti, minkä takia resursseista ja patruunoista oli harvoin pulaa. Seikkailun aikana ei ehdi kyllästyä. Hyvää + Retrofuturistinen maailma on rakennettu huolella, räiskinnässä on ideaa. Idioottimainen sankari, ennalta-arvattava tarina. Huonosta päivästä on tulossa vielä huonompi. Pienenä myönnytyksenä kamojen romuttamisesta saa sentään täydet materiaalit takaisin, joten aseiden ja kykyjen virittely uusiksi onnistuu varsin sujuvasti. Enpä olisi uskonut kuulevani räiskinnässä letkajenkkaa! Maailmassa riittää laajuutta ja tutkittavaa. ja hyökkäävät vaarallisesti. Monet ovat mananneet Atomic Heartin vaikeutta, mutta keskimmäisellä vaikeusasteella homma oli alusta loppuun aika leppoisaa. Radiossa soi Letkis-Jenka Retrofuturistinen tyyli sopii luhistuvaan CCCP-utopiaan kuin hanska Netshajevin käteen. Komplekseissa tapaa kaikenlaisia kauhistuksia. Atomic Heartin omaperäinen teema ja iskevästi toteutettu toiminta nostavat pelin kiinnostavuuden keskivertoa korkeammalle. Kartalle on ripoteltu myös salaisuuksia, pulmia ja kokonaisia piilotettuja alueita. Netshajevin varustuksesta löytyy myös puhuva erikoishanska, joka tottelee nimeä Char-les. Hanskan nimi on Char-les. Hanskalla voi antaa shokkihoitoa, jäädyttää viholliset ja tyhjentää kaapit kerralla irtoroinasta. Metsästäjä-keräilijän elämä on jo muutenkin riittävän vaikeaa
Sen testin Street Fighter 6 selvittää puhtain paperein. Erikoisliikenappi helpottaa erikoisliikkeiden tekemistä, mutta sen käytöstä joutuu maksamaan vähän liikkeen tehossa. Juho Penttilä STREET FIGHTER 6 Jos tappelupelit tappelis, ketä voittais. Capcom Arvosteltu: PC / PS5 Saatavilla: PS4, Xbox Series Versio: 1.01 Moninpeli: 2 lokaalisti tai verkossa Ikäraja: 12 Kolmas ohjaustyyli on dynaaminen. Se porukka, joka on vuosien varrella katutappeluun ihastunut, on todennäköisesti syttynyt juuri monimutkaisuudesta, jota pelisarjan nokkapellin alta löytyy. Ja sen erikoisliike on tappelupeliksi yllättävä. Street Fighter on tappelupeleissä niin old school, että sitä oldimmat schoolit tappelupeleissä ovat kasarilta eikä niissä yleensä edes voinut valita hahmoaan. Aiemman osan vähän temppuilevahko nettikoodi on pistetty kokonaan uusiksi, enkä omien testieni mukaan osaa sanoa siitä pahaa sanaa. Modernilla tyylillä onnistuvat myös perinteiset erikoisliikeveivaukset, ilman vahinkoveroa. Sekä tietenkin monelle siihen homman veriseen pihviin, nettipeliin. Siksikin Street Fighterin monet periaatteet periytyvät syvältä ysärin HC-kolikkopeliajan tappelupeleistä, mikä nostaa sarjaan tutustumiskynnyksen untuvikoille talon korkuiseksi. Tai no, ei veri, koska Street Fighterin ikäraja on kuitenkin vain 12. Metro City on täynnä ihmisiä ja tapahtumia. 44 168591_.indd 44 168591_.indd 44 27.7.2023 16.17.48 27.7.2023 16.17.48. The Next Generation Lähestyttävyys on Street Fighterille myös uhka. Kolikkopelihalleista peritty klassinen ohjausmoodi on juuri se kuuden napin standardi, missä erikoisliikkeet tehdään tatin tai ristiohjaimen vemputuksella, mutta uusi moderni tapa vähentää nappeja neljään, yhdistäen kevyet, keskivahvat ja raskaat liikkeet omiksi napeikseen ja omistaen yhden napin erikoisliikkeille. Eli täydellinen ohjaustapa illanistujaisiin, joissa tarkoitus vain pitää hauskaa muita hakkaamalla. Se ei enää ole arvoitus, sillä voittaja on vanha mestari historian hämärästä. Plus ne perinteiset kombotestit, joista vaikeimmat saavat paitsi ymmärtämään, mitä kaikkea hahmollaan voi oikeasti tehdä, mutta myös sen kuinka paljon harjoittelua se vaatii. Tappelupelin nettiosuuden pitää olla todella viiveetöntä ja tarkkaa, kun puhutaan jopa yksittäisten freimien tarkkuudella tapahtuvista liikkeistä ja komboista. Drive on loistava kerros muutenkin taktisen pelin päälle ja lisää vaihtoehtoja taisteluun runsaasti: yksi voi käyttää driveä vain erikoisliikkeidensä vahvistamiseen, toinen hajottaa drive impact -liikkeellä vastustajan puolustuksen, kolmas käyttää drive rushia päästäkseen vastustajan iholle ja neljäs torjuu vastustajansa kaikki iskut drive parryllä. Se sisältää vain kolme nappia ja todella paljon tekoälyn avustusta. Draivia tappeluun Ohjausmetodien lisäksi Street Fighter 6 tarjoaa kattavat tutoriaalit jokaisesta hahmosta ja jokaisesta erikoisliikkeestä. Siitä lähtien taistelukatu on ollut kuuma ja katkeria tappioita sekä hurmoksellisia voittoja on säestänyt hiki, veri ja kyyneleet. Kompleksisuutta, monipuolisuutta ja valintoja ei ole vähennetty, tarjolla on vain vaihtoehtoja, joilla omaa matkaansa tappelukadulla voi jouhevoittaa. Tosin järkyttävän huonoihin yhteyksiin pelaaviin vastapukareihinkaan en ole vielä törmännyt. Pelimekaanisesti Street Fighter 6:n suurin uudistus perinteiseen 2D-mäiskeeseen on drive-mittari. Hienosti Street Fighter 6 tekee uuden sukupolven opastamisen fiksusti. Street Fighter 6 lupaa olevansa uuden sukupolven Street Fighter uuden sukupolven ottelijoilla. Käytännössä se on kuin tehty rämpyttäjille, joilla ei ole aikaa tai halua oppia oikeaa taistelua, mutta jotka haluavat silti nähdä hahmonsa tekevän siistiä shittiä. Muutenkin hyvän tappelupelin peruspalaset ovat paikallaan, perinteisen kliseisestä arcade-moodista saman sohvan mähinöihin joko konetta tai toista mähisijää vastaan. Sen oppimiskynnys ei vaadi pystysuoran seinän kiipeämistä, joten uusi sukupolvi pelaajiakin pääsee mukaan. Driveä voi käyttää paitsi puolustautumiseen, myös hyökkäykseen, mutta liian ahneesti kuluttamalla joutuu burnoutiin (tuttu tunne), mikä poistaa driven tarjoamat mahdollisuudet käytöstä antaen vastustajalle ylivoiman. Täydellinen drive parry ei jää huomaamatta. Suurin uudistus ovat ohjaustyylit. Oma hahmo ilmeilee uskottavasti myös välivideoissa. T appelupelien kantaisä Street Fighter sai kuudennen osansa kesäkuun alussa. Toisin kuin modernilla tyylillä, ei tällä dynaamisella rämpyttämisellä ole jakoa oikeasti hyviä pelaajia vastaan
Sitten kun oman kaunokaisen tai hirviönsä on treenannut terävimpään teräänsä, voi sen tai hänet raahata Battle Hubiin ja uhota muiden avatareille. Tulen viettämään tämän pelin parissa vielä pitkän aikaa. Se on se erikoisliike, joka lopullisesti tyrmää kilpailijat. Ei, jopa vanha rakkauteni Breath of Fire muistettiin! World Tour on myös ehdoton tapa uusien pelaajien kouluttamista katutappelijoiksi. Vielä parin kymmenen tunnin jälkeen olisi vielä joitain pahimpia valinnaisia pukareita hakattavana ja mestareiden tyylejä opeteltavana. Muutenkin pelialue on oikeasti avoimen maailman peleihin verrattuna varsin rajattu. Onneksi vain pomotaistelut hoidetaan pitkän kaavan mukaan monessa erässä. Siinä kuulkaa Dark Soulsin ja Elden Ringin pomot ovat pientä tuohon verrattuna. Honda on vaan lyö niin nopeasti, ettei kuvakaappaus pysy mukana. World Tourissa saa rakennettua itselleen niin kauniin tai ruman avatarin kuin aivan liian monipuolisella hahmoeditorilla saa aikaan. PC-pelaajille varoituksen sana: World Tour on myös pelin ylivoimaisesti raskain osa. Sen tapahtumiin viitataan pelissä usein, joten kannattanee sekin käydä lukaisemassa. Välillä World Tourissa saa vastaan useamman vihollisen kerralla. Yritä siinä nitkuttaa toista hengiltä, kun vihollisella on kymmenen kertaa enemmän kestoa, sen jokainen lyönti vie kolmanneksen sinun kestopalkistasi, eikä sinulla ole avattuna vielä edes drive-mittaria tai supereita. World Tour on kuin nykypäivän teknisellä toteutuksella ja Street Fighterin mahtavalla pelattavuudella tehty kadonnut Final Fight suoraan jostain PS2-vuosilta. Se sisältää perinteisten tutoriaalien lisäksi paitsi ihan puhtaasti sivutehtäviä, jotka kädestä pitäen opettavat esoteerisempiä tekniikoita, mutta myös vihollisia, joiden tekoäly on tehty sellaiseksi, että se testaa onko opit menneet perille. Sen voimalla matseja jaksaa vääntää ja match-uppeja opetella. Jopa kilpailullisempi pelaaminen alkoi kerrankin kiinnostamaan, sillä tuntuu siltä, että itse pelissä olisi tarpeeksi apuja oman pelaamisensa parantamiseen, jos harjoittelun vaatiman ajan sille uskaltaa uhrata. E. Street Fighterin ensimmäinen liikelaki kuuluu ”Ihan jokaiseen liikkeeseen on olemassa vastaliike”. Hyvää + Juuri niin monipuolinen ja taktinen kuin Street Fighter parhaimmillaan osaa olla, mutta tällä kertaa myös helpommin lähestyttävänä pakettina uusille pelaajille. Mutta ammattitaitoisena kriitikkona pitää sanoa jotain huonoakin tästä pelistä, joten, ööö… …musiikit olivat aiemmissa peleissä vähän tarttuvammat. Mikä aika olla elossa, mikä aika nauttia Capcomin peleistä! Tervetuloa takaisin, oi sinä katujen kuningas! Street Fighter ei ole koskaan ole ollut varsinaisesti realistisuutta tavoitteleva taistelupeli. Street Fighter on kuin shakkia, missä jokaisen siirron mietintäaika lasketaan frameissa ja häviäjä on yleensä enemmän mustelmilla. Kelpaisiko valehtelematta paras yksinpelimoodi, mitä olen missään tappelupelissä nähnyt: World Tour. Niin myös driven tarjoamiin liikkeisiin, joten lopulta matsit hyvien pelaajien välillä menevät hämäyksiin ja harhautuksiin. Ehkä. Toivottavasti World Tour laajenee DLC-hahmojen mukana, sillä tarina loppui juuri siinä kohtaa, kun se muuttui mielenkiintoiseksi. Street Fighter 6:n kotisivuilta löytyy kätevä benchmark, jolla omaa rautaansa voi testauttaa. Uuden Street Fighterin hype saa Jamien sähköistymään. Mitäpä tässä turhia valittamaan. World Tourin ihanuus liittyy paitsi oman avatarin kouluttamisen koukuttavuuteen, myös siihen, että koko World Tour on kuin Capcom-museo, jossa jokaisen nurkan takaa löytyy jokin viittaus johonkin peliin, eikä vain Street Fightereiden ja Final Fightien verran. Kuninkaan paluu Niin vaan uusi Street Fighter tuli ja löi minulta tajun kankaalle. 45 168591_.indd 45 168591_.indd 45 27.7.2023 16.17.59 27.7.2023 16.17.59. World Tourin vapaus on vain suhteellista, sillä vaikka se tarjoaakin kolmiulotteisen maailman tutkittavaksi, vapauden sanelevat tarinan ehdot. Harmillisesti avatar-taisteluista ei ole olemassa versiota, mikä ei ottaisi huomioon World Tourin grindattua expaa ja kooleja kledjuja, joten vasta-alkajat ovat poikkeuksellisen alakynnessä. Suosikkihahmoni X, Y ja Z eivät ole vielä pelissä. Huonoa . Sen kertoma tarina ei ole suurta kirjoittamisen juhlaa tai tunteiden vuoristorataa, vaan lähinnä hassu tekosyy kiertää maailmaa ja tavata tuttuja hahmoja, mutta eivät Street Fighterin tarinat ole koskaan totisia olleetkaan. Vai olivatko. Vain kaksi paikoista on laajempia tutkittavia ympäristöjä: Capcomin 94 Street Fighter 6 on sarjansa toistaiseksi lähestyttävin peli kaikkien aikojen hauskimmalla yksinpelimoodilla, moninpelin monipuolisuudesta ja taktisuudesta karsimatta. Jos kuvaus sai rystysesi kutisemaan, tulet todennäköisesti nauttimaan World Tourista. Pidin World Tourista todella, todella paljon. Voittaja on se, joka osaa lukea vastustajaansa paremmin, onnistuu saamaan vastustajansa hänelle sopivaan asemaan ja rankaisemaan virheistä armotta. Sen jälkeen pelaaja päästetään suht vapaaksi tutkimaan maailmaa, etsimään pelin varsinaisia hahmoja mestareikseen, opettelemaan heidän taistelutyylejään ja erikoisliikkeitään, nousemaan tasoja kaduntallaajia ja jengiläisiä hakaten, ja kehittämään statsejaan uusia kledjuja hankkien. Minä vastaan maailma HC-pukarit ovat tyytyväisiä, kun nettipeli toimii ja pelimekaniikka tarjoaa tarpeeksi syvyyttä. Ei, et näe käsiä monena. Vaikka nyt on ollut erinomainen pelivuosi, nousi Street Fighter 6 kärkikahinoihin toistaiseksi parhaiden pelijulkaisujen kilpailussa. klassisesta Final Fight -mätkintäsarjasta tuttu Metro City, periamerikkalainen suurkaupunki erehdyttävän tuttuine vapaudenpatsaineen, sekä keskiaasialainen Nayshall. Eri lokaatioita World Tourissa on ympäri maailman toista kymmentä, mutta suurin osa on perinteisiä tappelupeliareenoita, joissa paikallinen mestari hengailee. Kotisivuilta löytyy myös sarjakuva, joka petaa World Tourin tarinaa. Capcomin viime vuosien aivan tolkuttoman laadukas pelivoittoputki jatkuu. Tykästyin siihen jopa niin paljon, että olen kuluttanut siihen reilusti aikaa tarinan läpäistyäni. Se on paitsi nätti ja sujuva, myös syvä ja haastava. Vaikka kaikki muut osat pelissä pyörisivät ongelmitta, Metro Cityn kuhisevat kadut voivat heittää kapulaa näyttökortin rattaisiin. Mutta yksi koko tappelupeligenren kohtaloja kynnyskysymyksistä kasuaalipelaajille on, mitä peli tarjoaa yksinpelaajalle
Sherlockin tapauksessa enemmän on toisinaan vähemmän. Paetako vai taistella. Nuori Sherlock on intensiivinen persoona. Markus Lukkarinen SHERLOCK HOLMES: THE AWAKENED Kun tuijottaa muinaista pahuutta suoraan silmiin, on tehtävä päätös. Whodunit. Onneksi rikospaikkatutkimukset ovat yhtä palkitsevia kuin ennenkin. Katselin sinua ikkunan takaa Seikkailu starttaa matalilla kierroksilla. Etsiväseikkailut heittävät klassiset hahmot kiinnostavien tapausten keskelle, joiden pähkäily on palkitsevaa, eikä kummallisilta käänteiltä ja vinolta huumoriltakaan vältytä. Hyvältä. Kakkosluvussa hukkasin hetkeksi suuntavaistoni, mutta onneksi Sherlock kuljettaa mukanaan karttaa. Tämä näkyy seikkailussa yllättävän vähän. Edellinen Sherlock-seikkailu eli Chapter One (Pelit 4/2022, 77 p.) marssitti estradille sliipatun ja siloposkisen Sherlockin. The Awakened palauttaa Sherlockin tiiviimpään tarinankerrontaan. Niin minustakin. Kyse ei ole niinkään tietoisesta valinnasta kuin ukrainalaiskehittäjien tukalasta arjesta: kunnianhimoisen ja suuren mittakaavan seikkailun kehittäminen sodan keskellä on pirullisen vaikeaa. Niinpä Frogwares pääTOISISSA MAAILMOISSA Frogwares Arvosteltu: Xbox One Series X Saatavilla: PS5, PC, PS4, Xbox One Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 tyi tekemään uusversion vuoden 2007 The Awakenedista. Jäljettömiin kadonneet siirtolaiset, katalat kultit ja syvyyksistä kantautuvat äänet maalaavat tummasävyistä tunnelmaa. Tai sitten Devil’s Daughterin kierosta okkultistista on kehkeytynyt kiltti kukkakauppias. Lonkeroista huolimatta tarinan ytimessä on itse Sherlock: nerokas mutta epätäydellinen etsivä, joka välittää läheisistään. Tapauksissa riittää pureskeltavaa, mutta hieman tylsästi tutkimuksissa ei voi päätyä vääriin johtopäätöksiin kuten vanhemmissa Sherlock-seikkailuissa. Alkutarinassa riitti tekemistä ja tutkittavaa, mutta nuoren etsivän fokus uhkasi hukkua Cordonan kiemuraisilla kaduilla. Tällä kertaa seuraan liittyy myös hänen uusi ystävänsä. Vaikka ei sitä aina näytäkään. J okainen Frogwaresin julkaisema Sherlock Holmes -peli on peliversumissani tapaus. Eniten kiire näkyy hieman suttuisissa hahmomalleissa, joita myös kierrätetään surutta edellisistä peleistä. Maisemanvaihdos virkistää, sillä en viihtynyt sateisessa Britanniassa edes vaihtoaikanani. 46 168207_.indd 46 168207_.indd 46 27.7.2023 11.01.12 27.7.2023 11.01.12. Frogwares suhtautuu mestarietsivään kunnioittavasti, mutta ei pelkää venyttää genrerajoja. Valtaosa johtolangoista löytyy suoraviivaisella nuohoamisella, mutta hienovaraisimmat vihjeet löytää vain keskittymällä yksityiskohtiin. Kokemusta aloittelevalla etsivällä on vielä niukasti, mutta hän uppoutuu tutkimuksiinsa pakkomielteisesti. Syyttömyydestä viis, haluan paiskata työntekijäänsä surkeasti kohtelevan massimiehen linnaan! Kahdeksaan lukuun jaettu tarina kuljettaa sankarikaksikkoa Lontoosta Sveitsiin ja New Orleansiin. Se on samalla silti Chapter Onen jatko-osa, joka jatkaa nuoren Sherlockin tarinaa. Tarkkakatseinen Holmes visualisoi rikokset, esittää epäillyille oikeat kysymykset ja yhdistelee johtolangat pettämättömästi. Vai miltä kuulostaa lovecraftilainen kauhu yhdistettynä Conan Doyle -tarinointiin. Avoimen maailman juoksentelu, onnettomat taistelukohtaukset ja heikko rytmitys rampauttivat muuten pätevää seikkailua. Hahmojen kasvomallit kuljettavat ajoittain kohti Outouden laaksoa. Ympäristöt on mallinnettu pieteetillä ja Chapter Onea pienemmästä mittakaavasta huolimatta kentissä on riittävästi kokoa. Tarinankerronta toimii, ääninäyttely on laadukasta ja ympäristöt ovat riittävän nättejä. Ahaa, tässä nurkassa on siirretty huonekaluja, naulakosta puuttuu avain ja Onneksi pakkasin Sveitsin-reissulle tiirikan. The Awakened syntyi hämmästyttävän nopeasti, alle vuodessa. Sherlockin vastaus on selvä: hän ei peräänny koskaan. Kepeän aloituksen ei kannata antaa hämätä, sillä The Awakenedin teemat ovat tavallista Sherlock-seikkailua selvästi synkempiä. Kadonneen sanomalehden metsästys käy humoristisesta tutoriaalista, joka opettaa etsivätyön perusteet. Kenties olet kuullut Watsonista
Rukoushetki päättyi ikävästi. Uhkat eivät ole niinkään ulkoisia kuin sisäisiä. Kaukaisuudesta tuijottava silmä aiheuttaa inhottavaa kutkutusta mahassa, kun Sherlock yrittää epätoivoisesti selviytyä kieroista haasteista. Faktat pöytään, kuulusteltava satimeen. Valeesta kiinni jäänyt pitää puhua pussiin faktojen voimalla. Vaikka turhauttaisi, ei kannata pilata hienoa seikkailukokemusta lunttaamalla ratkaisut netistä. 84 The Awakened on laadukas Sherlock-seikkailu. Osittain tämä johtuu juonen hieman levottomasta hypähtelystä, toisaalta kyse on helposti unohdettavista sivuhahmoista. Kun keitokseen lisätään ripaus lovecraftilaista kauhua, ollaan seikkailuherkun äärellä. Hyvää + Tiivis rakenne pitää fokuksen olennaisessa. Silmät sumenevat, sänki kasvaa. Etsivätyö on palkitsevaa. Uskottava etsivä tarvitsee kunnon hatun. Syviin vesiin sukeltavan Sherlockin mielenterveys horjuu tarinan aikana. Löydettävien johtolankojen määrä viestitään selvästi. Nyt keksin! Kun Sherlock on löytänyt riittävästi johtolankoja ja yhdistänyt ne onnistuneesti tapaukseen, tutkimus nytkähtää eteenpäin. Toisinaan edistyminen vaatii silminnäkijöiden haastattelemista ja haastamista. Pieni napina sikseen, hyvien seikkailupelien ystäville Sherlockin tuorein on ohittamaton tapaus. Tavallisesti täytyy päätellä tapahtumien aikajärjestys, kuka oli aktiivinen toimija rikoksen eri vaiheissa ja tietysti rikoksen tekotapa. Myös navigointitaidoista voi olla yllättävää hyötyä etenkin seikkailun loppuvaiheissa. Välillä tutkimus jämähtää hetkeksi, mutta pienen tuumaustauon jälkeen ratkaisu yleensä siintää jo silmissä. Harmi, että en ole läpäissyt yhtäkään Mariota. Sherlockin tutkimat tapaukset linkittyvät toisiinsa, mutta taustatarina ei nivoudu saumattomasti yhteen. Tapahtumien kulku voi vaikuttaa aluksi mysteeriltä, mutta ympäristön tarkempi tarkastelu ja johtolankojen kahlaaminen voivat aiheuttaa yllättävän heureka-hetken. 47 168207_.indd 47 168207_.indd 47 27.7.2023 11.01.41 27.7.2023 11.01.41. Edessä häämöttävä silta murenee palasiksi, liian rivakka juokseminen läimäyttää oven kiinni naaman edestä ja hyppy tyhjyyteen vie Sherlockin seuraavalle tasolle. Huonoa Lyhyt kehitysaika näkyy ajoittaisena rosoisuutena. Tunnistatko taiteilijan. Rikospaikkatutkimukset eivät sovi heikkohermoisille. Vaikeustaso on juuri sopiva. Kuten Sherlock asian ilmaisisi: Moriartyn päivät ovat luetut. Tuin The Awakenedia Kickstarterin kautta 35 eurolla ja sain rahoilleni erinomaisesti vastinetta. Nyt olisi tasoloikkataidoista apua. Kävele takaperin, heittäydy tyhjyyteen ja hidasta kävelytahtiasi, sillä toisessa ulottuvuudessa normaalit fysiikan lait eivät päde. Sukellus uusiin sfääreihin muuttaa tyylilajin tasohyppelyksi. Kun näkee Cthulhun patsaan, looginen ajattelu kannattaa heittää romukoppaan. Tapausten avainkohdissa Sherlockin pitää rekonstruoida rikoshetken tapahtumat. Tapausten ja mysteerien ratkaiseminen koukuttaa, dialogi on kynäilty taitavasti ja Holmesin ja Watsonin edesottamukset tuovat hymyn huulille. Samalla annoin tarinan sankareille mahdollisuuden jatkaa työtään pahuutta vastaan. nurmikossa näkyy kärryjen jäljet, kun oikein tarkasti katsoo. Kuulen kutsun Cthulhu-mytologia näkyy The Awakenedin fantasiaosuuksissa, joissa ajan ja paikan taju hämärtyvät. Sherlock ja Watson ovat tarinan itseoikeutettuja tähtiä, mutta hahmokavalkadista ei nouse sankareille tarpeeksi merkittävää vastavoimaa. Pulmien ratkaiseminen vaatii loogista päättelyä, tarkkoja silmiä ja hyviä hermoja
Tiivistunnelmainen kauhupaketti riisui pelaajan kaikista aseista ja jätti tämän avuttomana yksin pimeyden kauhuja vastaan, sianruhojen taakse piilottelemaan. E nsimmäisen maailmansodanaikainen korsuseikkailu kuulostaa sangen viattomalta, mutta kun asialla on ruotsalainen Frictional Games, lopputulos on maanalainen versio elokuvasta Alien – kahdeksas matkustaja. Taskukello kertoo, kauanko bensaa riittää. 48 168408_.indd 48 168408_.indd 48 27.7.2023 17.17.00 27.7.2023 17.17.00. Kaiken kukkuraksi kuolema palauttaa aina turvahuoneeseen ja edeltävään tallennuspisteeseen. Frictionalin hovisäveltäjä Mikko Tarmian sopivissa kohdissa soiva aavemainen musiikki täydentää tunnelmaa. Amnesia: The Bunker pääsee monella tavalla lähes alkuperäisen tasolle, vaikka parissa kohtaa kompasteleekin. Jatkuva piiloleikki seinien sisältä syöksyvän ja äänen perusteella saalistavan hirviön kanssa nostaa tunnelman uusiin korkeuksiin. Generaattori on Henrin tärkein ystävä, joka pitää valot päällä ja hirviön kauempana. Sen lisäksi, että hän on ensimmäisen maailmansodan etulinjassa taistelemassa, hän haavoittuu ja herää myöhemmin maanalaisen linnoituksen sairastuvalta muisti säpäleinä. Ainakin sydän alkaa sykkiä, mutta ei rakkauden tahtiin. Itse asiassa samanhenkinen peli kuin Alien: Isolation. Äänimaailma, musiikki ja tarina kaikki tukivat peliä niin hyvin, että Dark Descent on ehdottomasti yksi 2000-luvun parhaista kauhupeleistä. Pienen nuupahduksen jälkeen ollaan jälleen oikealla tiellä. Satunnainen tykkien kumu ja maan järähtely muistuttavat siitä, että maanpinta on turhan kaukana. Tässä on tosin myös pahin kompastuskivi. Jostain maan yläpuolelta kuuluu tykistön jyskettä ja hiekkaa valuu katosta. Ilman pelaajan perässä olevaa petoakin sokkelomaisten ja eksyttävien käytävien ramppaaminen olisi sydäntä puristava kokemus. Kuolemanpelko ja kuoleminen on tietysti yksi jännitteen luojista, mutta pakoilusta tulee paikoin pakkopullaa, kun joitain kohtia joutuu hinkkaamaan useaan otteeseen uusiksi. Se on kuitenkin murheista pienin, sillä verijäljistä ja oudoista äänistä käy hyvin nopeasti ilmi, että linnoituksen seinien sisällä liikkuu jotain isoa ja tappavaa. Bunkkerikauhu on periaatteessa Amnesia-sarjan faneille tuttua huttua, mutta muutaman pikku uudistuksen ansiosta pelikokemus tuntuu raikkaalta. Kun valot sammuvat, on Henri vapaata riistaa. Kun ramppaushetkistä selviää, tunnelma asettuu aloilleen. Pois pitäisi päästä, mutta kas kummaa, bunkkerin sisäänkäynti on räjäytetty umpeen. Henri Clementillä on huono tuuri. Olennaisinta on, että peliin on saatu aito klaustrofobian tuntu. Annas olla, jos on unohtanut ennen pitkällistä tutkimustai resurssinkeruuretkeään käydä tallentamassa, siinä hampaat kirskuvat ja natisevat. Aleksi Kuutio Kiinnostaako kuolemantanssi Klaus Trofobin yhtyeen tahdissa. Parhaimmillaan peli on juuri silloin, kun ei tunnu tapahtuvan mitään, jolloin painostava äänimaailma saa napata otteeseensa ja luoda tunnelmaa Pelatessa on todella tunne, että olisi tuliasemassa jossain syvällä maan alla. Frictional Gamesin uusin kardioharjoitus nimeltään Amnesia: The Bunker voi alkaa. Katto tuntuu olevan liian matalalla ja seinät liian lähellä. Uutuutena ahtaanpaikankammo Kun Amnesia: The Dark Descent ilmestyi 13 vuotta sitten, se oli pysäyttävä kokeKORSUKAUHUA YHDELLE Frictional Game Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One, Xbox Series X/S Versio: Myynti Testattu: Intel(R) Xeon(R) CPU E5-2630 v3 2.40GHz, 16 Gt DDR4, GeForce RTX 2070 Minimi: Win 7, i3 / AMD FX 2.4 GHz, 4 Gt, GeForce GTX 460 Moninpeli: Ei Ikäraja: 16 mus. Vapaan tallennuksen sijaan tallennuspisteitä on tasan kaksi eri turvahuoneissa, joten edestakaisin ramppaamista tulee enemmän kuin taistelulähetille. Sarjan toinen ja kolmas osa eivät olleet huonoja, mutta niistä yksinkertaisesti puuttui jotain. Kun Henri pimeässä hapuillessaan törmää vahingossa tuoliin tai potkaisee lattialla olevaa pulloa, seinien sisältä alkaa hyvin nopeasti kuulua putkien epämiellyttävää metakkaa. Sellainen, jossa mies ja ääni ei tarkoita demokratiaa, vaan pikaista kuolemaa. Jos Henri vielä erehtyy siinä kohtaa käyttämään painajaismaisen kovaa ääntä pitävää vedettävää taskulamppuaan, on nopeat jalat ja hyvä suuntavaisto ainoa pelastus
Onko koira kotona. Sen pisteitä laskee lähinnä tallennuspisteiden vähyydestä johtuva jatkuva ramppaaminen ja tarinan ohuus. Esimerkiksi jos puinen ovi pitää saada auki ja kranaatit ovat loppu, voi etsiä tiilen, jolla hakata ovi rikki. Hirviö kulkee seinien sisällä vapaasti ja reagoi pelaajan tekemisiin. Keskimääräistä parempi muistinmenetys Jos tietää, mitä tekee, The Bunker menee läpi kahdessa ja puolessa tunnissa (speedrunner-ennätys on 90 sekuntia), mutta jos on vähän säikympi pelaaja, kuten minä, pelattavaa lienee noin 6–8 tuntia. Tarinaltaan se on sarjan köyhin osa, sen vahvuudet ovat nimenomaan tunnelmassa ja hyvin toimivissa pulmissa. 84 Amnesia-pelisarjan neljäs osa osoittaa, että korsukauhu on toimiva konsepti. Pitäisikö viimeisellä luodilla ampua suljetun oven riippulukko vai valella lattia bensalla ja pamauttaa luodilla käytävän tukkivat jättirotat tuleen. Ei ole koira kotona… kai. Omissa kirjoissani Amnesia: The Bunker on varmasti yksi tämän vuoden parhaista kauhupeleistä ja sarjansa ylpeä edustaja. Pelissä on toki viittauksia sarjan aiempiin osiin ja tapahtumiin, mutta liian vähän. Vapauden tuntua tukee myös se, että pelissä on selvästi vähemmän skriptattuja tapahtumia kuin aiemmissa peleissä. Rohkeampi sankari voi yrittää ääntä pitämällä houkutella hirviön paikalle ja toivoa, että se murtaa oven eikä tee Henristä hiukopalaa. Amnesia-intoilijana minua kuitenkin harmittaa, ettei bunkkeripainajainen tuo juuri uutta pelien monikerroksiseen maailmaan. Aseita ja niukkuutta The Bunker tekee myönnytyksen, sillä sarjalle epätyypilliseen mutta sotatoimialueelle tyypilliseen tapaan kouraan annetaan viimeinkin voimaannuttavaa aseistusta: revolveri, haulikko, kranaatteja ja polttopulloja. Henrin on jatkuvasti tehtävä päätöksiä, mihin vähäiset tavaransa tuhlaa. Pimeyteen voi laskeutua monta kertaa, mutta ensimmäinen kerta on aina se, jonka todella muistaa. Karttaan ilmestyy vihjeitä siitä, mitä kannattaisi seuraavaksi tehdä. Bunkkeri jytää parhaiten pimeässä, kuulokkeet päässä ja kuvaruudun gammatasot matalalla. Tosiasiassa aseet ovat työkaluja erilaisten pulmien ratkaisuun. Mukana tulee myös editori, joten jos peruspeli ei riitä ja vanhat merkit pitävät paikkansa, hyviä modiyhteisön tuotoksia tuskin tarvitsee kauan odotella. Käyttääkö bensiinikanisterin polttopullon tekoon vai siihen, että täyttää generaattorin ja saa bunkkerin valot pysymään päällä vähän pidempään, ja siten valoa karttavan hirviön pysymään loitommalla. Turvallisessa tilassaan Henri pystyy hengähtämään ja suunnittelemaan seuraavia askeleita. Hieman nurinkurisesti bunkkerin ahdas ympäristö tarjoaakin ilahduttavan paljon erilaisia etenemisvaihtoehtoja. Jos joutuu olemaan vetolampun valossa, on jo hyvin lähellä kuolemaa. Erilaisia vaihtoehtoja ei ole loputtomasti, mutta sen verran paljon kuitenkin, että illuusio vapaasta tahdosta toteutuu. Tuttuun tapaan vihjeet ja tarina saadaan kokoon muistiinpanoja ja päiväkirjamerkintöjä lukemalla. Se on juuri sopiva pituus intensiiviselle kissa-ja-hiiri-leikille, etenkin kun bunkkeripainajainen maksaa reilut parikymppiä yhteiseurooppalaista valuuttaa. Tarina on ohut kuin ansalanka. Se oli siinä. Hyvää + Klaustrofobinen tunnelma ja kekseliäät pulmat. Se hipaisee Dark Descentin viitanlievettä, mutta ei aivan pääse sen tasolle. 49 168408_.indd 49 168408_.indd 49 27.7.2023 17.17.39 27.7.2023 17.17.39. Vaikka pelin nimi muuta väittääkin. Huonoa . The Bunker kannustaa kokeilemaan erilaisia ratkaisuja koko ajan. Tämä on myös toinen uusista hienouksista, sillä The Bunker on myös resurssinhallintapeli. Voimaantuminen on kuitenkin näennäistä, kolme luotia (jos ne ehtii ampua) kohti pimeyden petoa karkottaa sen hetkeksi, mutta pian se saapuu takaisin entistä vihaisempana. Ase tuo vain psykologista turvaa... Saksalainen vankikin ymmärtää sen
Voittaminen ei ole tavoitekisoissa aina välttämätöntä. Apua ajamiseen. 83 Mainiota kilpamoottoripyöräilyä realistisessa miljöössä. Kaikki tiet näyttävät nettikartasta katsoen olevan suurin piirtein oikeilla paikoillaan. Kun yli tunnin ja vartin kisaan kapealla radalla yhdistää nykyään semistandardiksi muuttuneen kelauksen puuttumisen, puseroon hiipivät vanhat kunnon suorituspaineet. Suurin osa teistä sijoittuu Snaefell Mountain Coursen sisäpuolelle, koska TT-rata pääpiirteissään nimenomaan kiertää saaren keskiosat. Man-saaren kisoissa on silti tullut ruumiita vuosien varrella puolitoista sataa. Sadekeli on todella hienon näköistä, mutta silloin ryytymistä esiintyy vielä useammin. Kisaaminen on jotain ihan muuta kuin leveillä ja turvallisilla moottoriradoilla. Resetti on toki rivakka kaatumiseen jälkeen, mutta liikkeelle lähdetään paikaltaan, joten nopeilla pätkillä tappiota tulee vähintään kymmenisen sekuntia joka källistä. Kypäräkuvakulmista ajaminen lisää . Moninpeliin on pari vaihtoehtoa. En viitsinyt ruuvata koneen kuskien vaikeustasoa kovin korkealle, sillä pelkkien pitkien ratojen sinne päin muistamisessa on jo ihan riittävästi tekemistä. Mies vastaan rata Man-saarella kaatumatta ajaminen säällisellä alle 19 minuutin kierroksella on saavutus sinänsä. TT-kisassa niitä vedetään neljä peräkkäin. Julkaisun tienoolla ajetaan vain supersportja superbike-luokkien motskareilla. Omalla mittarillani maaginen viimeinen puoli kierrosta toi lopulta 7 sekunnin voiton! Siitä on hetki, kun olen ollut pelikisan voitosta näin iloinen. Kisa kuin kisa, palkinnoksi jaetaan tuuneripojoja, joilla parannetaan prätkän suorituskykyä viidellä portaalla per osa-alue, kuten etujousitus ja jarrut. Jos ehtii vilkuilla ympärilleen, saa todella pikaisen turistiannoksen idyllistä maaseutua ja pieniä paikkakuntia. Maailman kovimmat tai hulluimmat kuskit ajavat Man-saarella kilpaa moottoripyörillä. Tila loppuu yleensä samalla kun asfaltti loppuu. Petri Heikkinen TT ISLE OF MAN: RIDE ON THE EDGE 3 V ihreällä helvetillä on moottoriurheilupiireissä kova maine, mutta Nordschleife on pikkujuttu Man-saaren yli 60 kilometriä pitkään Snaefell Mountain Course -maantierataan verrattuna. Kerran ääni meni jumiin, mikä tietysti teki pelaamisesta käytännössä mahdotonta. 50 168204_.indd 50 168204_.indd 50 27.7.2023 11.08.00 27.7.2023 11.08.00. Jouduin resetoimaan pelin kesken pitkän kisan ja aloittamaan uudestaan. Moottori yskii Tekniikka venyy ja paukkuu luvattoman usein, mitä en PS5-versiolta osannut odottaa. Huonoa . Teemaan sopivat aika-ajokisat eivät tietenkään vaadi samanaikaista linjoilla norkoilua, joten niihin osallistuminen on helpointa. Erilaisilla kierrosja etappiradoilla kaahattujen aika-ajojen ohella eteen tulee kaksintaisteluita, isompia kisaporukoita ja tehtäväkisoja, joissa pitää täyttää muutama tavoite, että lopputulos hyväksytään. Tekniikka tökkii harmillisen paljon. Epävirallinen kisapaletti on kohtuullisen kattava. Tärkeimpänä nyrkkisääntönä kannattaa aina jarruttaa ajoissa, sillä liian kovaa tilannenopeutta on huomattavasti autoa vaikeampi kompensoida enää kurvissa. Man-saaren TT (Tourist Trophy) -radalla on runsaasti todella pitkiä suoria, mutta toisin kuin moottoriradoilla, ne ovat erittäin kapeita ja suunniteltu alhaisille tieliikennenopeuksille. Eri luokkien TT-kisat ajetaan väliaikalähtöinä aikaa vastaan, koska olisi aivan liian vaarallista ajaa suoraan mies miestä vastaan. TT Isle of Man: Ride on the Edge 3 erottuu edelleen MotoGP:stä ja kumppaneista edukseen suhteellisen harvinaisella, mielenkiintoisella ja historiallisella ympäristöllä. Vaikka TT-radalla on muutamia erittäin tiukkoja kaarteita ja neulansilmiä, epäviralliset tiet ovat paikoitellen vielä jäätävämpää, kapeampaa mikkihiirisyheröä kukkuloiden rinteillä. Man-saaren TT-kisat ovat huima kokemus videopelinäkin. Ilmeisesti PS5-optimointia ei ole juuri tehty. Jouduin silmäilemään ruudun alakulman minikarttaa jatkuvasti, sillä 60 kilsan radan ulkoa muistaminen vaatinee jo ammattilaisen. Pelkällä padilla kovaa kiitävän motskarin hallinta on aina oma lukunsa, vaikka turvauduin tälläkin kertaa sumeilematRaceward Studio / Nacon Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PS4, PC, Xbox One/Series S/X, Switch Versio: Julkaisu Moninpeli: 2-10 Ikäraja: 3 ta ajoapuihin. Turva-alueita ei ole. Hengenvaarallisista olosuhteista huolimatta moottoripyörät piiskataan radalla hirmuiseen haipakkaan. Ruudunpäivityksen ryytyminen ei estä pelaamista tai pelaamisesta nauttimista, mutta ei Ride on the Edge 3 mitään mahdotonta esitä, vaikka näkyvyys on pitkä. Videopelissä ei vastaavia rajoitteita ole, joten virallisen TT-koitoksen ohella ajetaan myös sijoituksista erilaisilla tieverkkoon sovitetuilla radoilla. Uskoni hiipui, mutta jatkoin paahtamista. Hyvää + Kiinnostava Mansaari. Tavoitteita ovat muun muassa nopeat ohitukset, tiettyjen virheiden välttäminen ja aikarajan alittaminen. Kuuluisan baanan ohella mukana on runsaasti muita rataan yhdistyviä maanteitä, joita saa ajaa vapaasti. VOITTO TAI KUOLEMA. Aulapohjaisissa kisoissa pääsee samaan aikaan myös muiden kanssa radalle, ainakin teoriassa, mutta käytännössä en törmännyt muihin (netti)kuskeihin. Ohituspaikkaa kannatta kytätä hetki, koska yksi pieni virheliike tietää ulosajoa. Jos sössit väärässä paikassa, et näe enää huomista! Paitsi tietysti videopelissä, jossa pyörä ja kuski vain palautetaan ehjänä tielle. Rännit ovat niin kapeita, että yksi kurviin kallistava prätkä mahtuu tukkimaan tien varsin tehokkaasti, sillä nopeimman ajolinjan ulkopuolella on käytännössä tilaa vain suorilla. Joka vuosi kesällä järjestettäviä moottoripyöräkisoja kuvaava TT Isle of Man: Ride on the Edge 3 siirtyy avoimelle Man-saarelle. ilistä ja haastekerrointa reippaasti. Kun lopulta pääsin urassa TT-kisaan, tein pahoja mokia jokaisella kierroksella ja olin väliajoissa selvästi jäljessä kärjestä
Romancelvanian tuntumasta puuttuu kaikki terävyys ja paino. Huonoa . Tunnelma on kepeällä ja avoimella tavalla seksuaalinen – peli on jatkuvasti tuhma, muttei juurikaan rasvainen, mikä ei ole helppoa. Olen tre pelien suhteen täysi noviisi (tai näin ainakin väitän julkisesti), mutta ilmeisesti Romancelvania suksii lajityypin perinteisiä latuja. Temptation Island Transylvania Romancelvania on deittipelin ja toimintatasoloikan yhdistelmä. Huippumalli haudasta Romancelvanian paha hiomattomuus ja epätasapaino valuu kaikille pelin osa-alueille. Laajasta ja elävästä hahmokaartista löytyy keskustelujen kautta omat suosikit, joiden kanssa suhdetta syvennetään lahjoilla, tehtävien suorittamisella ja tekemällä valintoja dialogissa. Enkä voi sanoa, että tulen muistamaan sinut loppuelämäni, hyvä jos Super Castlevania IV:n seuraavaan käynnistämiseen asti. Edes päähenkilö ei ole kasassa: ei Draculaa olisi tarvinnut ihan Incelvania-tasolle asti uudelleen kirjoittaa, mutta nyt repliikkien mukaan laidasta laitaan heittelevä persoonallisuus tekee hahmosta täysin... Draculan kuvaaminen oikukkaana yön draamakuninkaana on paitsi kekseliäs idea, myös tekee komediallisen tyylilajin kerrasta selväksi. Hyvää + Tuoreita ideoita, rohkeaa toteutusta. Suuri osa partnereiden lämmittelystä hoituu tekemällä juoksupoikatehtäviä eli jossain muualla ENSITREFFIT VERIALTTARILLA The Deep End Games / 2124 Publishing / Survios Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC, PS4, Switch, Xbox Series X/S, Xbox One 65 Romancelvanian hyvät ideat eivät jalostu hyväksi peliksi. Näppärä dialogi vilisee sanaleikkejä. Romancelvanian lähtökohta on hauska: rakkaudessa näpeilleen saanut Dracula on räytynyt linnassaan vuosisadan, kunnes Kuolema onnistuu jekuttamaan hänet mukaan Pimeyden prinssille morsian -henkiseen deittirealityohjelmaan. Tarinassa Dracula tutustuu ohjelman kilpailijoihin, joihin kuuluvat muun muassa erittäin suorasukaisia ehdotuksia irtonaisen päänsä käytölle tarjoava Medusa ja aito Jerseyn paholainen, estoitta itseään esittelevä Brocifer. Epätasapainoinen rikkinäisyyteen asti. Ehkä viimeinen jäljellä oleva uusi idea on yhdistää ne. Tämä paitsi tekee Draculasta tylsän passiivisen päähenkilön, myös vesittää metroidvanioille olennaisen tutkimusmatkailun. Iikka Kivi ROMANCELVANIA Tositeevee ja vampyyrit sopivat erinomaisesti yhteen. Vitseiltään tiheä teksti, mainiosti tyypitellyt hahmot ja eloisa ääninäyttely pistävät veren hurisemaan vilkkaasti Romancelvanian suonissa. Vetovoimainen seikkailun tuntu puuttuu, koska pelaaja ei tutki linnaa omassa tahdissaan, vaan juoksee eri hahmojen antamien kuriirihommien perässä. Molemmat kun jättävät jälkeensä tyhjiin imettyjä ihmisiä. Mainiosti luonnostellulta deittipeliltä puuttuu kuitenkin sisältö, sillä sen parissa viivytään vain lyhyitä hetkiä ja kilpailijoiden pudotukset tehdään todella vähäisen yhteisen ajan perusteella. 51 168232_.indd 51 168232_.indd 51 27.7.2023 17.21.23 27.7.2023 17.21.23. Gra. ikat pilaavat deittipelin eroottisen latauksen melkein kokonaan. Joten, olen pahoillani, Romancelvania: et saa ruusua, vaan pakkaa laukkusi ja lähde kotiin. Koska ote on nahkea, mutta pelaajan hitbox suuri, taistelut ovat samaan aikaan tylsiä ja turhan vaikeita. ikka on toisaalta pikkutarkkaa erinomaisine valonkäyttöineen ja rohkeine väreineen, toisaalta lelumaisen pökkelöt hahmogra. Vielä toisen kuvauspäivän kohdallakin minusta tuntui siltä, kuin olisin pelannut tutoriaalia ja odottelisin varsinaista tarinaa alkavaksi. Vihdoinkin päästiin pääasiaan. Visuaalisesta annista tulee vähän ähky. Hahmot ovat varsin seksipositiivista väkeä. hahmottoman. Romancelvanian pelaaminen on kerrasta toiseen lannistava kokemus: rohkeasta ja värikkäästä estetiikasta syntyvää innostusta, joka väsähtää puolessa tunnissa puuduttavaksi takomiseksi pelisuunnittelun puutteiden takia. Koko Suomi leipoo pataan Harmi kyllä toimintaseikkailuosio toimii vielä huonommin kuin deittipeli ja tämän selvästi mälsemmän partnerin kanssa vietetään valtaosa ajasta monsterien kuumia uumia kaipaillen. Heikko rytmitys löysentää peliä entisestään: suurin osa ajasta vaellellaan satunnaisen oloisiin suuntiin enimmäkseen tyhjässä linnassa. Vaikka tositeeveestä saadaan monta hauskaa vitsiä (esimerkiksi tallennuspisteenä toimii päiväkirjahuone), sekin on enemmän esteettinen kuorrute kuin pelin todellinen aihe tai teemojen terävöittäjä. Koska ohjaustuntuma on jäykkä ja pelaajaan osuu hyvin helposti, matsi on loputonta hyppy-hyppy-isku-sarjan hieromista, jossa ei mitata taitoa, vaan kärsivällisyyttä. Hahmot on tehty kiinnostaviksi, pidettäviksi ja hauskoiksi: hyvä esimerkki on BDSM:stä nauttiva, kurpitsaksi kirottu Switch Witch, jonka saa mukaan kisaan päihittämällä tämän domin pomotaistelussa. Kontrollit ovat suurpiirteiset, aseenkäyttö hehtaarihuitomista ja jälki vihollisissa laimeaa. Toimintaosuuksien kaikki suunnitteluvirheet tulevat armotta esiin ensimmäisessä pomotaistelussa, jossa välibossi liihottelee ilmassa ja maankamara on täynnä energiapalkkeja aamupalaksi syöviä jyräsonneja. J os kaksi viihdegenreä on kaluttu luuhun asti, niin telkkarin realityohjelmat ja videopelien metroidvaniat. Hyväntuulisen seksuaalisuuden yhdistäminen klassisiin le ahirviöihin on hieno idea, mutta se ei pysty kannattelemaan joka reunaltaan repsottavaa rakennelmaa. Epätasaisuuden vuoksi Romancelvaniasta on mahdoton pitää, vaikka kuinka haluaisi. kuin heidän seurassaan, mikä iskee romanssipuolta varstalla syömmeen. Vapaamielisyys koskee myös hahmojen välisiä suhteita, sillä Draculan sukupuolen saa valita itse eikä deittailussa edellytetä heteronormatiivisuutta
Rakennukset ovat usein kahdessa kerroksessa, mutta kerrosten välillä näkyvyyden vaihtaminen on vähän kankeaa, eikä vertikaalisuutta hyödynnetä kunnolla oikein taistelunkaan puolella. Miasma on jo studion kolmas peli, joka rakennettu hyvin samankaltaisen rungon päälle: yhdistelmä reaaliaikaista hiippailua, vuoropohjaista taistelua, tiukkaa vaikeustasoa ja tarinapainotteista etenemistä post-apokalyptisissä ympäristöissä. 52 168084_.indd 52 168084_.indd 52 26.7.2023 16.56.54 26.7.2023 16.56.54. Elvis uskoo, että hänen äitinsä on yhä elossa jossain miasman tuolla puolen. Elvis hiippailee iskemään miasma-örvelön selkään. Hän yrittää löytää tiensä äitimuorin luokse veljeksi kutsumansa Diggs-robotti seuranaan. Eivät ne sinällään eroa mitenkään muista post-apokalyptisistä teoksista, mutta ovat silti ihan komeita näkyjä ja visuaalinen tyyli toimii. Jokainen alue on rakenteeltaan veistetty samasta muotista – niistä löytyy lähes identtisiä puzzleja, tylsiä npc-hahmoja sekä jonninjoutavia sivutehtäviä. Hahmot voivat hiiviskellä ympäristöissä reaaliaikaisesti ja harventaa vihollisia äänenvaimentimilla varustetuilla aseilla. Taktiikkapeleissä tällainen toimiva taistelun perusrunko riittää silloin, kun taistelussa sen lisäksi syntyy emergenttiä tarinankerrontaa tai kutkuttavia tilanteita riskien ottamisen myötä. Täsmäiskuja voi jatkaa niin pitkään kun pystyy napsimaan vihollisia hengiltä ilman että käry käy. Uusien ongelmien lisäksi tämä näkyy myös siinä, että on lähdetty muuttamaan sellaisia juttuja, jotka aiemmin toimivat hyvin, huonoin tuloksin. Jos yrittää juosta suoraan taisteluun pehmittämättä vastustajia ollenkaan, on game over -ruutu lähes taattu, joten hiipimisvaihetta ei voi missään nimessä ajatella vapaaehtoisena lähestymistapana. Sankariseurueen tähtäimiin joutuu rosvoja, miasmasta syntyneitä hirviöitä sekä maailman valtaistuimelle itsensä nostaneen First Family -porukan robottikätyreitä. Tulitaistelut ovat ihan viihdyttäviä, mutta peli ei varsinaisesti tuo niihin mitään omaa ideaa eikä systeemi erotu esikuvasta edukseen. Mutta Miasmassa hahmoja ei voi menettää ja kaikki taistelut on pakko voittaa, joten siitä puuttuu se puoli, joka pitää XCOMit ja kumppanit freesinä pelikerrasta toiseen. Nyt vain vaikuttaa siltä, että aiempien töiden analysointi ja virheistä oppiminen ei sovi . Pikamatkustus tulee tarpeen sivutehtäviä tehdessä tai kaupoilla käydessä, sillä monet vaihtoehtoiset tehtävät ovat ensitapaamisella liian haastavia juuri silloin ratkottavaksi, ja kentistä löytyy korkeampitasoisilla vihollisilla täytettyjä alueita, joihin pitää palata myöhemmin. Mukaan lyöttäytyy muitakin hahmoja, kuten menneisyyden taakkaa harteillaan kantava Jade. rman projektinhallintaan. Väijyksissä Mutant Year Zero tuntui oikeastaan taktiikkapeliä enemmän ongelmanratkontapeliltä, sillä käytännössä toimivia etenemiskeinoja sen tehtävissä oli lopulta aika rajallinen määrä, eikä vähiten melkoisen kireän vaikeustason vuoksi. Systeemi on otettu jälleen lähes sellaisenaan uusio-XCOMeista, kahta toimintapistettä myöten. Toni Hilden MIASMA CHRONICLES Romahtaneen ihmiskunnan raunioista ei löydy iloa, ei edes peli-iloa. Paras puoli on ehdottomasti sen maailmanlopun maisemat. Pohjois-Amerikka on romahtanut pari vuosisataa sitten, ja ihmiskunnan rauniot ovat mystisen mustan miasman peitossa. Miasmassa pääsee jopa taktikoimaan jonkin verran hahmojen taitojen kertyessä, mutta jälleen kerran turhankin tiukka vaikeustaso kuiMUSTA MAAILMA The Bearded Ladies / 505 Games Arvosteltu: PC Saatavilla: PlayStation 5, Xbox Series X/S Arvosteluversio: 1.01 Minimi: Intel Core i54590 tai AMD FX 8350, 8 Gt RAM, NVIDIA GTX 970, AMD Radeon R9 290 tai Intel Arc A380, Suositus: Intel Core i7 tai AMD Ryzen 7, 16 Gt RAM, NVIDIA GTX 1070, AMD Radeon RX Vega 56 tai Intel Arc A750 Testattu: AMD Ryzen™ 7 5700X, 32 Gt RAM, GeForce RTX 3090 24 Gt Ikäraja: 16 tenkin ohjaa ratkomaan taisteluita muutamalla hyväksi todetulla keinolla, joita sitten toistetaan tylsistymiseen saakka. Valitettavasti peli tekee kaikkensa, jotta kentissä komppaaminen maistuu myrkyltä. Hiippailuvaiheessa vihollisia pyritään harventamaan yksi kerrallaan. Elättelin aluksi toiveita, että tarina kantaisi pelimekaniikoiltaan kompuroivaa tekelettä, mutta ei, stoori on aivan onneton, ja kaikkein eniten rima alitetaan hahmoissa. Sedentaryn kaivoskylässä kasvanut Elvis on perinyt äidiltään salaperäisen hanskan, joka kykenee manipuloimaan miasmaa. Myös taktiikkapeli Miasma Chroniclesin maailma, sellaisena kuin me sen tunnemme, on tullut tarinansa päähän. Iso osa työstä tehdään jo ennen kuin kärhämät päätyvät avoimeksi tulitaisteluksi. Elvis elää, valitettavasti Elvis kumppaneineen matkustaa pitkin Pohjois-Amerikkaa vaihtelevan kokoisissa kentissä, joiden välillä voi vapaasti pikamatkustaa. Hiippailu tuntuu aluksi hyvältä, mutta toisto uuvuttaa, sillä pelillä on vaikeuksia muutenkin perustella yli 20 tunnin kestoaan. B earded Ladies ei pääse karvoistaan, sillä Mutant Year Zero: Road to Edenin tavoin taas käskytetään pientä ryhmää maailmanlopun jälkeisissä maisemissa. Kun hiippailusta siirrytään taisteluun, jatketaan tutusti vuoropohjaisesti
Tallennuksen lataaminen jonkin teknisen ongelman ratkaisemiseksi käy liian tutuksi pelin aikana. Lopputekstien kohdalla huokaisen helpotuksesta. Pitäähän robottienkin välillä rentoutua. 53 168084_.indd 53 168084_.indd 53 26.7.2023 16.57.09 26.7.2023 16.57.09. Kertakäyttöisten esineiden varassa oleva parannusrumba aiheuttaa uuvuttavaa inventaariojumppaa ja tuntuu täysin tarpeettomalta, sillä haastetta pelistä löytyy runsain mitoin muutenkin. Saman asetyypin alle luokiteltavat pyssyt erottaa toisistaan lähinnä hieman erilaiset statsit, joten uuden aseen löytäminen ei tunnu oikein miltään. Hyvää + Visuaalinen tyyli toimii. Peli olisi ehdottomasti kaivannut lisää bouncerin kaltaista ilottelua taisteluun, sillä optimaalisen kimmokereitin etsiminen suojan takana kyykkivän vastustajan selkään on viihdyttävää taistelusta toiseen. Miasmalla voi aivopestä vastustajan hetkeksi omalle puolelleen, muuttua väliaikaisesti kuolemattomaksi tai vaikka lennättää vastustajan suojan takaa esiin pyörremyrskyn avulla. Ehkä kaikkein älyttömin ratkaisu on kuitenkin se, että erikoistaitojen cooldownit eivät resetoidu taisteluiden välillä. Meno on parhaimmillaan silloin, kun pääsee kääntämään miasma-taidoilla rähinän kulkua. Kukaan ei ole turvassa bouncer-pyssyltä. Huonoa . 62 Peli on yhtä ankea kuin sen kuvaama maailmanloppu. Tarinavaikeustaso lisää taistelun jälkeen palautuvan elinvoiman, mutta pikaisen kokeilun perusteella se on oikeasti nimensä veroinen vaikeustaso. Elvis ja muut hahmot ovat lähinnä yksiulotteisia ilman minkäänlaista karismaa, mutta hahmokaartin ilmeisesti koomiseksi kevennykseksi tarkoitettu Diggs-robotti esitetään hyvin kyseenalaisten stereotypioiden kautta. Kärsimysnäytelmä on ohi, esirippu on laskeutunut, aurinkokin paistaa ulkona. Lisäksi Miasma on buginen. Vuonna 2020 ilmestynyt Corruption 2029 -nimellä kulkeva taktinen pläjäys on rakennettu samankaltaisen rungon päälle, mutta se tuntuu Miasman tavoin melko ongelmalliselta tapaukselta. Ampumisen hetkellä toimintaa lähemmäksi zoomaavaa kamera osoittaa monesti ihan minne sattuu, räjähdyksen voimasta lentävät tyypit uppoavat ja jumittuvat toisinaan kentän rakenteisiin ja vihollisten vuoro ei etene välillä ollenkaan. Hahmojen totaalinen pannukakku hämmentää, sillä Mutant Year Zero jäi mieleen erityisesti juuri hahmojensa vuoksi, joilla oli hauskaa ja näppärästi kirjoitettua dialogia, joka toi tarvittavaa lämpöä maailmanlopun tunnelmiin. Surkea hahmokaarti ja tarina, myös pelimekaniikat prakaavat. Vaikeustaso heittelee ja tuntuu epäreiluimmalta alussa, jolloin omat tyypit lähinnä kutittavat vastustajia, jotka puolestaan päättävät sankariseurueen päivät parilla osumalla. Miasma-taitoihin saa kiinni siruja, joilla voi tuoda niihin uusia ominaisuuksia. Kärsimysten kronikka The Bearded Ladies teki mutanttien jälkeen toisenkin pelin. Julkinen liikenne seisoo paikallaan. Viimeistään myötähävettävä, kiusallisen huonosti kirjoitettu dialogi tuhoaa loputkin kerronnan rippeet. Luulisi, että mutanttien toimivasta pohjasta olisi kolmannen kohdalla jo jalostettu jotain paljon parempaa, mutta nyt tuntuu siltä, että jokaista pientä edistysaskelta kohden on otettu kymmenen loikkaa taaksepäin. Jotkin näistä tuntuvat suorastaan kettuilulta pelaajaa kohtaan, kuten se, että elinvoima tai miasma-taitoihin käytettävä energia ei palaudu missään vaiheessa taistelun jälkeen automaattisesti, ei edes aluetta vaihtamalla tai kaupungeissa vierailemalla. Hakuammunta Hyvät hetket rajoittuvat uusien maisemien näkemisen lisäksi taistelun tiimellykseen, mutta kuten kaikki muutkin pelin osa-alueet, myös taistelu on täynnä ihmeellisiä ratkaisuja. Bouncer on kevyesti pelin hauskin ase, joka toimii samalla tavalla kuin SteamWorld Heist -pelin luotikimmotukset. Miasmasta nousee kaikenlaista kurnuttajaa. Eppu Normaalin sanoin: ”Elviksen kuolema, ei mua liikuta.” Palaveri on ollut varmaan tappavan tylsä. Kukin hahmo kantaa mukanaan kahta asetta kerralla, mutta pyssyvalikoima on olematon, sillä käytännössä käytössä on vaan rynnäkköja tarkkuuskivääri, haulikko sekä luoteja kimmottava bouncer. Mutant Year Zerossa oli omat puutteensa, mutta silti näin suuri kompastelu sen jälkeen hämmentää, sillä kaikki studion debyytin hyvätkin puolet on vesitetty. Alun tasapainoa on päivityksillä viilattu julkaisun jälkeen vähän parempaan suuntaan, mutta sekään ei oikein auta sitten kun vastaan tulee useita muita ratkaisuja, jotka syövät taistelutahtoa. Siltä ei kannata enää odottaa haastetta lainkaan, ja kun tarinakin on mitä on, niin lienee parempi vaan etsiä muuta pelattavaa
Metsässä jokin seuraa askelia, peikkoluolissa seiniä valaisee vain heikko lamppu ja syrjäisen suon laidalla jalat tuntuvat itsestään kulkevan kohti mustaa vettä. Muutama kauneusvirhe, kuten raa’asti venytetty tekstuuri, ei pilaa kokonaisuuden viehätystä. Viime hetken kopsahdus katajaan Peli kulkee itsevarmasti kohti näyttävää huipentumaansa, jossa salamat välkkyvät ja pakkanen puree. Yhdessä eteerisen, modernia syntetisaattoria ja mystiikkaa naittavan ääniraidan kanssa voi suorastaan aistia rannikoiden sumun kihelmöivän iholla. Päälle ei kuitenkaan jatkuvasti vyöry vihollislaumoja ja räjähdyksiä, vaan tyyli ja tunnelma on ensihetkistä lähtien sadunomainen. Northern Journey on miltei klassista indietä, sillä ohjelmoinnin, musiikin kuin gra. Viimeiset ideat tai köykäinen tarina eivät riitä perustelemaan pitkittämistä. Hyvää + Monipuolisuus sekä maisemissa että seikkailuissa. Pikajuoksun ja hitaiden aseiden yhdistelmä on yllättävän viihdyttävä, sillä pienen opettelun jälkeen se kysyy ja palkitsee taitoa jatkuvasti. Kukaan ei pidä pohjattomista kuiluista keskellä pomomatsia, tiedätte sen kyllä! Maisematkin valahtavat Norjasta moneen kertaan nähtyihin Minecraft-tunnelmiin. Alkaa monipuolinen ja unenomainen matka pohjolassa. Resuisen nukkemaiset ihmishahmot ovat kuin suoraan yleisradion arkistojen unohdetuista lastenohjelmista. Noin 12 tunnin seikkailussa on pari tuntia liikaa, mutta sitä edeltävät vaellukset ovat näkemisen ja kokemisen arvoisia. Kaikki käteen tartNORNAN MATKA Slid Studio Saatavilla: PC Versio: 1.0 Suositus: 2,4 GHz, 3 Gt RAM, GT 640, Windows 10 Testattu: Intel Core i7-7700K @ 4,20 Ghz, 16 Gt RAM, Nvidia GeForce GTX 1080, Windows 10 Ikäraja: Ei tiedossa 88 Tunnelmallinen ja virkistävän idearikas seikkailu, joka vain kärsii kunnon lopetuksen puutteesta. Vanhemmat! Näin käy kun lapsi haaveilee muusikon urasta. Ahtaissa paikoissa kivistää päätä. Pohjanmatkaa talsii mielellään eteenpäin, koska siinä ei voi aavistaa mitä seuraavaksi todistaa. Ette kuitenkaan uskoisi Pelkkä ammuskelu kävisi nopeasti tutuksi, mutta peli yllättää esimerkillisesti. Skål sille! tä ja sitten vapauttaa sitä vaikka rauhanKenttiä palataan katsomaan uusista näkökulmista. Vastustajiakin voi tulla vastaan vain omassa kentässään tai vain yksittäisessä huoneessa. Kulku käy niin metsiin, soille, kallioille kuin kevään sulamisvesien kastelemille tuntureille. Kullakin on oma ballistiikkansa, joka on saatava kohdilleen kohti tulevien sittiäisten surratessa ja väistellessä lähemmäs. Kentät ovat kunnianhimoisen suuria. Joihinkin kenttiin myös palataan useamman kerran, jolloin pääsee nauttimaan aiemmin avatuista oikoteistä. Tutkimusmatkailu tuntuu omien hoksottimien käytöltä, sillä etenemisreitit löytyvät luonnollisen oloista paikoista ilman keltaisia ohjausviivojakin. Pelkkää huokailua vaellus ei ole. Kosken halkoman kuusimetsän ylittäminen riippuköydellä muutamassa sekunnissa tuntuu saavutukselta. tuva on heitettävää mallia, kirveetkin viskataan surutta kiveen luolastaan herätetyn karhun näykkiessä kintereillä. Tapahtuma-aika on epäselvä, mutta paikasta ei voi erehtyä. Ensinnäkin maisemien ja luonnon monimuotoisuus on kuvattu erinomaisesti. Riku Vihervirta NORTHERN JOURNEY Kumisaappaat ja hyönteiskemikaalit voi viimein jättää eteiseen, nyt pohjoiseen pääsee myös ruudun äärellä. Y ksinäisen soutajan veneretki vuonossa kääntyy huonoksi, kun joku ampuu veneen täyteen reikiä. Yhden hengen teos ei silti oikein tunnu sopivalta kuvaukselta, sillä debyyttipeli huokuu shamanistista tunnelmaa. Tukkijätkienkin tasapaino piti, miksei myös minun. Kasvattakaa mieluummin peliarvostelijoita. Daavid ja goljathyttyset Northern Journey on pohjimmiltaan ammuskelupeli, jonka päähenkilöstä ei näy kuin aseita pitelevät kädet ja jossa viiletetään eteenpäin gepardivauhtia. Sitten seuraakin hämmennys, sillä seikkailu jatkuukin! Loppupuolella Northern Journey sortuu tarpeettomaan pitkittämiseen ja pelintekijä käyttää luomisvoimiaan pahaan tarkoitukseen. Haaksirikko ilahduttaa eriskummallista huilunsoittajaa, joka syyttää paikallisia varkaiksi ja patistaa muukalaisen apulaisekseen. Liekinheittimien valaisemaa efektitykitystä ei ole luvassa. 54 168468_.indd 54 168468_.indd 54 27.7.2023 11.14.40 27.7.2023 11.14.40. Ei lopu ajoissa ja lässähtää siksi päätöksessään. Kenttäsuunnittelu ansaitsee kehuja. Kun osuu kivellä 50 metrin päässä ohi liitävää jättisääskeä otsaan, tuntee suonissaan tuhansien sukupolvien hurraahuutojen kohinan. Se on todiste siitä, että genrekaavat eivät estä lisäämästä omia ideoita ja persoonallisuutta peliin. Varsinaisesta kauhupelistä ei ole kyse, mutta tekijä osaa vuoroin kiristää jännitystä ja sitten vapauttaa sitä vaikka rauhanomaisella vuorikiipeilyllä. Tasoissa on äveriäästi kokoa ja korkeutta, mutta vikkelän liikkumisen vuoksi seikkailu sujuu vauhdilla. Hämähäkkejä kammoaville peli on myrkkyä. Huonoa . Maisemat ovat ihanteellisia tuokiokuvia Norjan jylhästä luonnosta. ikankin takaa löytyy sama nimi, norjalainen Øystein Pedersen. Steamin soilla uinunut Northern Journey on kuin tuulenkaadon paljastama ilahduttava hopea-aarre ja ensiteoksena vaikuttava. Yksityiskohtaisuutta lisäävät tekijän itse laatima tekstuurityö, jonka pohjana on käytetty valokuvia Norjan kasveista ja kivistä. Vaikka alter ego kiitää, loikkaa ja strei aa kanervikkojen pölistessä, aseistuksena ovat verkkaisesti ladattavat lingot, jouset ja heittoaseet. Kentissä on myös aina jokin ainutkertainen ideansa. Vastassa on toki skandimytologian hahmoja, kuten noitia ja peikkoja, mutta suurin osa vastuksista on pohjolan luonnon ikävämpiä puolia: iilimatoja, käärmeitä ja punkkeja, hyttysistä puhumattakaan
Pelisarjaa uudistetaan jatkuvalla syötöllä aivan väärästä suunnasta, sillä traktoreita ja muita hilavitkuttimia on jo vuosikaudet ollut pelissä aivan tarpeeksi. PC-versioon on saatavilla Metsolat-modi, joka suorastaan huutaa elämänmakuista maaseutudraamaa rinnalleen. Tämä on ihan tervetullut uudistus, sillä se siistii insinöörimäistä lähestymistapaa, jossa erilaisia nappeja ja toimintoja on lisätty ihan vain monimutkaisuuden ilosta. Runkoon on tällä kertaa tehty pientä kontrolliremonttia, sillä olin havaitsevinani, että sorminäppäryyttä ei tarvita ihan samalla tavalla kuin takavuosina. Maaseudun valtaväestön keskuudessa evoluutio on tuntematon käsite, mutta sitä se on myös digitaalisilla lakeuksilla: Farming Simulator 23 lataa tuttuun tapaan liudan kalusto-, välineja elukkapäivityksiä parannellen pelirunkoa lähinnä kosmeettisesti. Kyllä luulisi tällaisella puimurilla viljaa kaatuvan! Nice cock! Jontikalla pannaan pellot pakettiin. uenssereiden ja muiden julkkisten edesottamuksia maanviljelyksen parissa voi kurkkia Nelosella pyörivältä Farmilta, joten Farming Simulator antaa vastaavan hahmobuildin ominaisuuksilla varustetuille sankareille sentään digitaalisen onnistumisen mahdollisuuden. Mutta edelleen Grand Theft Tractor: Halsua elää vain mielikuvituksessani. O len jostain perverssistä mielenhäiriöstä johtuen pelannut Farming Simulatoreja vuodesta 2011 lähtien. Ne, joilla on pienimmät traktorit, hoitavat omat peltohommansa yöaikaan, etteivät kylän isovehkeiset pääse naureskelemaan. Kuvio rullaa pitkälti samalla tavalla kuin viljelyshommissa oikeastikin. Esimerkiksi työkoneiden kiinnittäminen on nyt aika tavalla helpompaa. Farming Simulatoriin on vuosien varrella lisäilty melkoinen määrä ajettavia ja vedettäviä vehkeitä, eikä kalustoarsenaalia totisesti voi syyttää vaihtoehtojen puutteesta. Traktoripornosta innostuneille Farming Simulator 23 tarjoaa taatusti tyydytyksen. Tällaisia kuvitelmia varmasti pyöritellään myös oikeiden traktoreiden hytissä: veri vetää kohti naapurin tuulessa huojuvaa vehnäpeltoa, kun omat maat puskevat vain hukkakauraa. Niin tälläkin kertaa. Se on minulle omanlaisensa Päiväni murmelina -kokemus. 55 168070_.indd 55 168070_.indd 55 27.7.2023 11.11.51 27.7.2023 11.11.51. Homma sujuu samaan tyyliin kuin NHLja FIFA-sarjan revisioissa. Sisältö edelleen puisevaa, Switch-versio En tykkää esitellä vehkeitäni julkisesti, mutta nyt teen poikkeuksen. Mojova työkonekattaus tarjoaa tälläkin kertaa pitkälti pelkkää silmänlumetta SANO MUA PEHTOORIKS Giants Software Arvosteltu: Switch Saatavilla: PS4, PS5, Xbox One, PC, iOS, Android Ikäraja: 3 sille, että jälleen kerran edessä on uuvuttavan tylsää puurtamista sianpieremästä yömyöhään. Huonoa . Minä haluan mukaan myös deathmatchin! Haluan turmella kääntöaurallani Penttilän Juhon maissipellon hetkeä ennen sadonkorjuuta. Switch-version silmiinpistävin ominaisuus on suorituskyky, siis sen puute. Sitkeästi sitä yritetään vuodesta toiseen, mutta sama kärsä sieltä peilistä silti pilkistää. Ja pahasti näyttää siltä, että sinne se myös jää. In. Ideasta puuttuu kokonaan kiinnostava sisältö. Itse olen vuosien varrella pelannut näitä pelejä niin paljon, etten enää nykyään ole varma siitä, mikä osa kalustosta on uutta ja mikä vanhaa. Hyvää + Edelleen markkinoiden paras maaseutusimulaattori. Tällä kertaa suurin ero on, että ryhdyn lomittajaksi Switchillä. Haluaisin oikeasti tavata sellaisen ihmisen, joka pelaa Farming Simulatoreja aidosti viihtyäkseen. Tavoitteena on kerätä rahaa, jolla voi päivittää kalustoa, jolla puolestaan kääritään lisää rahaa, jonka voi kuluttaa entistä parempiin vehkeisiin. Juho Kuorikoski FARMING SIMULATOR 23 Maanviljelyksen sanotaan olevan murroksessa, mutta asia ei kyllä välity peliharrastajalle. Ei tämä sieltä yksinkertaisimmasta päästä tosin ole vieläkään. Draamaa odotellessa Tällainen hienosäätöpäivittäminen on kuin laittaisi sialle meikkiä. Gra. ikassakaan ei ole hirveän isoa eroa, etenkin Switchillä pelattaessa. ikka nykii ja nylkyttää, vaikka Switchin vaatimatonta rautaa on pyritty avittamaan esimerkiksi piirtoetäisyyttä pudottamalla. Gra. Maaseudun tulevaisuus Farming Simulatorissa maanviljelys on kapitalistinen konstruktio. Haluan ajaa puimurilla hänen lehmäaitaukseensa, minkä jälkeen varastan pihasta kaikkein komeimman Massikan ja ajan sen jokeen, vain siksi, koska voin. Pelisarjassa on aivan valtavasti hukattua potentiaalia, sillä tästä saisi vaikka kuinka hienon avoimen maailman seikkailun. Odotan jokaiselta vuosipäivitykseltä Yhtä Asiaa, ja aina joudun pettymään. Peli on optimointiyrityksistä huolimatta varsin valjun näköinen, koska kuvan jälkikäsittelyefektit puuttuvat. Me haluamme tietää, mitä tapahtui Metsolan Erkin kaivurille! Virallinen Metsolat-lisenssi on juuri sitä, mitä Farming Simulator kaipaisi, ei lisää kalustoa. Minä pelaan näitä sairaalloisesta uteliaisuudesta. Kohderyhmää lienevät kaupunkilaisvässykät, jotka haluavat edes ruudun välityksellä ottaa tuntumaa Oikeisiin Töihin. Farming Simulator on yksi Suomen(kin) eniten myyviä pelisarjoja, joten ilmeisesti farmisarjan vuosipäivityksille on kysyntää, mutta näin pitkän linjan maaseutusimulaattoriasiantuntijana voin vannoa, ettei tavallinen pulliainen erottaisi pelaako tämä vuoden 2011 vai 2023 versiota. Uusin Farming Simulator on taas vaihteeksi kalustopäivitetty Arming Simulator. Kun yleensä peleissä mitataan ruutuja per sekunti, nyt homma menee lähestulkoon käänteisessä järjestyksessä. Pelissä voisi purkaa turhautumista muiden onneen kyntämällä vakoa läpi irtaimiston ja omaisuuden. Kun oikean Hankkijan pihassa on tuurilla kolme erilaista traktorimallia, Farming Simulator nauraa ja nokittaa kymmenillä eri vaihtoehdoilla
G ame Freakin Pokémon-pelisarjasta on jäänyt lämpimät lapsuudenmuistot, vaikka hyppäsin pois kelkasta jo parikymmentä vuotta sitten, Rubyn ja Sapphiren jälkeen. Musiikkiteemaan sopivasti mysteeriin liittyy myös eräs laulu, jonka arvoitus pitää ratkaista. Aluksi pelaaja on yhtä hukassa kuin päähahmo, kun Cass rantautuu New Wirralin saarelle, jonkinlaiseen ulottuvuuksien välitilaan, täynnä ihmisiä Maapallon rinnakkaisulottuvuuksista eri aikakausilta. Monet reitit ovat saavuttamattomissa ennen oikean taidon oppimista, mutta lopussa alueiden välillä pystyy liikkumaan nopeasti ilman pikamatkustustakin, mikä tuntuu hyvältä ja sujuvoittaa loppupelin tehtävien tekemistä. Nyt hirviöt nauhoitetaan kaseteille pelidesignilla, jonka nerokkuudesta pokepallojen nakkelijat voivat vain haaveilla. Sitä mutkistavat pahaenteiset arkkienkelit, joihin törmätään toistuvasti. Olisin mielelläni nähnyt vielä enemmänkin tarinasisältöä, sillä sen mysteerit ovat kiehtovia ja niistä saisi taatusti vielä enemmänkin irti. Niistä pahimpana varsinkin Scarlet oli tekniseltä toteutukseltaan niin huono, että jätin pelin kauppaan. Onhan hirviönkeräyksen pioneerin ydin rautaa, mutta pelimakuni muuttuessa toivoin pokelta enemmän syvyyttä, haastetta ja parempaa tarinaa. Viime vuoden alussa julkaistussa Pokémon Legends: Arceuksessa sekä loppuvuoden Scarletissa oli kyllä monia kaivattuja uudistuksia, mutta myös ongelmia. Musiikkiteema konkretisoituu viihdyttävällä tavalla. Koti-ikävä vaivaa, mutta kotiinpaluu ei ole yksinkertaista. Teemat välittyvät myös musiikissa ja biisien lyriikoissa. Ne pitävät huolen siitä, ettei seikkailu missään vaiheessa taannu ilman määränpäätä haahuiluksi, sillä huhuista saa tietoa maailmalla tapahtuvista asioista, joita tutkimalla jokin polku aina etenee. Seikkailu pariskuntana on hellyyttävä ja yllättävä puoli pelissä, vaikka hempeilyt jäävät satunnaisen dialogin ja enimmäkseen oman mielikuvituksen varaan. Matkalla mukaan tarttuu muitakin kavereita, joiden suhde Cassiin syvenee seikkailun lomassa. Peliä voi pelata myös oikean mielitietyn kanssa sohva-cooppina, jolloin toinen ohjaa Cassia ja toinen yhtä kavereista. Hirviöt pyydystetään nauhoittamalla niistä kopio c-kasetille taistelun aikana, ja taistelun valikkona toimivat kasettisoittimen painikkeet. Jäin odottamaan sarjan uudistumista. Nauhoita ne kaikki Hahmoja askarruttaa itsensä löytäminen, uusi alku ja taakse jääneen elämän kaipuu. Eli Walkman esille, C-kasetti sisään ja play-painike pohjaan! Gotta record ’em all! C-KASETIN VASTAISKU Bytten Studio / Raw Fury Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One, Series X/S, Game Pass, Nintendo Switch Versio: 1.1.3 Minimi: Prosessori 2+ ydintä & 2+ GHz, 8 Gt RAM, 2 Gt VRAM, OpenGL 3.3, 2 Gt HDD, 30 FPS @ 1080p Low -esiasetus Suositus: AMD Ryzen 5, 8 Gt RAM, 4 Gt VRAM, NVIDIA GTX 970, 2 Gt HDD, 60 FPS @ 1080p / 30 FPS @ 4k High -esiasetus Testattu: AMD Ryzen 7 5700X, 32 Gt RAM, GeForce RTX 3090 24 Gt Moninpeli: 2 Ikäraja: 7 Koti-ikävä ja nuori rakkaus Päähahmon nimi on tietysti Cass, mutta sukupuolen, ulkonäön ja jopa hyvän nimen voi vaihtaa hahmonluonnissa. Näin kaksikko lähtee etsimään enkeleiden lisäksi kahtatoista vartijakapteenia, jotka ovat pelin vastine Pokémonien salijohtajille. Cass ei ole yksin ongelmineen, mukaan lyöttäytyy Kayleigh-neito, joka on viettänyt saarella jo kolme vuotta. Kayleigh kuuluu hirviöitä C-kaseteille keräävään ja kouluttavaan vartijoiden porukkaan. Vuodet vierivät, mutta taskuhirviöt sammaloituivat. Suhde voi muuttua myös intiimiksi, sillä mikä onkaan kauniimpaa kuin nuori rakkaus. Pelialue on heti avoin ja sitä on ilo tutkia. Haluni kerätä omituisia otuksia ei kadonnut, joten bongasin huhtikuussa ilmestyneen Cassette Beastsin. Harbortownin kylä on kotisatama, jossa voi kehittää hahmoa, käydä kauppaa ja kuunnella paikallisten juoruja. Ongelmat eivät estäneet myyntiennätysten paukkumista, vaikka peliä lytättiin kilpaa netissä. Äänitykseen Bytten Studio / Raw Fury Peto pyydystetään nauhoittamalla siitä kopio C-kasetille Petojen taidot ovat kasettiin kiinnitettäviä tarroja 56 168069_.indd 56 168069_.indd 56 27.7.2023 12.30.50 27.7.2023 12.30.50. Joel Baylisin säveltämän ääniraidan tarttuvat kitarari t, iskevät biitit ja synamelodiat saavat lanteen keinumaan, ja kun pomotaistelun kohdalla laulaja Shelby Harvey tarttuu mikkiin, on vaikea pysyä tuolissa paikallaan. Kasaria ja ysäriä tihkuvan kasettipedon soundtrack on upea, ja ehdottomasti yksi sen mieleenpainuvimmista puolista. Pelintekijät ovat kotoisin Brightonista, ja pelissä näkyy Britteinsaarten historian, kansantarujen ja populäärikulttuurin vaikutteet. Se vain ärsyttää, että keskustelun ajaksi biisi saattaa vaihtua toiseen, sillä siirtymä on tökerö ja tarpeeton. Maailma olisi voinut olla pinta-alaltaan suurempikin, mutta tekemistä ja tutkittavaa on runsaasti, ja kaikkialta löytyy pieniä puzzleja ratkaistavaksi. Toni Hilden Pokémonin inspiroima Cassette Beasts on taskuhirviöiden kauhistus, sillä se jättää oppi-isänsä varjoonsa. Pitkien jaarittelujen ja toistuvien juonenkäänteiden sijaan peli etenee hahmojen arkisten ongelmien ja arkkienkelien ympärillä pyörivän ulottuvuusmysteerin välillä onnistuneesti tasapainoillen. Onneksi, koska kaksihenkinen Bytten Studio näyttää pelillään, miten hirviönkeräykseen remiksataan uudenlaista syvyyttä ja haastetta, silti unohtamatta mielenkiintoisen maailman ja tarinan merkitystä
Viisi tähteä eli riittävästi kokemusta keränneen kasetin voi remasteroida, jolloin se kehittyy uuteen muotoon. Kasettipedon kaatuminen on aina vaarallinen tilanne, sillä hetkeksi ihmismuotoon palaavalla hahmolla on oma elinpalkki, jonka pudotessa nollaan pääsee Harbortownin vuodeosastolle lepäämään. Ratkaisu toimii, sillä näin otuksille on saatu persoonallista ilmettä ja yksityiskohtia, jotka eivät olisi välttämättä onnistuneet 3D-malleilla yhtä hyvin. Vaikeustasoa voi säätää niin, että pelistä saa halutessaan todella vaikean. Hirviöt ja muut vastustajat näkyvät suoraan pelimaailmassa, eikä satunnaistaisteluita ole lainkaan. Siinä missä monet muut Pokémonia kopioivat pelit ovat kompastelleet mielenkiinnottomien otusten kanssa, on Cassette Beasts toista maata. Taistelunäkymä kaipaa lunttilappua eri statusten vaikutuksista. Petojen iskut aiheuttavat kemiallisia reaktioita, joita on 50 erilaista. Taistelut ovat hauskoja sekä haastavia, ja ne saattavat hetkessä muuttaa suuntaa kemiallisten reaktioiden kautta, jolloin pitää itsekin vaihtaa taktiikkaa. Yhteensä kasettipetoja on 120 erilaista. Tiedän olevani yksi heistä. Klassikkoainesta Cassette Beasts vei minut muistoissani takaisin lapsuuteen, mutta se ei jää pelkäksi nostalgiatripiksi. Tällöin monipuolisen hirviöjoukon merkitys kasvaa, mikä tekee otusten keräämisestä ja kouluttamisesta koukuttavaa ja palkitsevaa puuhaa. Tämäkään ei riittänyt pelintekijöille, sillä jokaisesta 120 otuksesta löytyy myös harvinaisia bootleg-versioita. Hyvää + Maailman ja tarinan mysteerit kiehtovat. Piraattikopiolla on tavallista suurempi mahdollisuus saada harvinaisia ja parempia taitoja kehittyessään, ja se voi edustaa mitä tahansa 14 eri petotyypistä huolimatta kyseisen pedon alkuperäisestä luokasta. Läpäisin pelin 25 tunnin kohdalla, mutta osittain se tuntuu vasta alkutaipaleelta petojen pyydystämisen ja taistelun todellisen potentiaalin aukeamisen osalta, sillä peliä on suunniteltu uudelleenpeluuarvo ja loppupeli silmällä pitäen. Otusten kouluttaminen on Pokémonia vapaampaa, sillä petojen taidot ovat kasettiin kiinnitettäviä tarroja, joita voi vapaasti vaihtaa taistelun ulkopuolella, ja irrotettu tarra jää taskuun talteen. Petojen nimet ja ulkomuodot ovat sympaattisia ja hauskalla tavalla hölmön kekseliäitä, kuten Djinn Entonic, tarjoilijaksi pukeutunut pullonhenki. Säätiedotus lupaa meteoriittisateita. Kaikkea ei tarvitse sisäistää pärjätäkseen, mutta syvyyttä riittää, jos haluaa ottaa siitä kaiken irti. Petojen iskut aktivoidaan toimintapisteillä, joita saa pari lisää per vuoro. Taistelussa on myös hahmoille yhteinen fuusiopalkki, jonka täyttyessä molempien pedot voivat yhdistyä suurpedoksi, joka imee kummankin voimat ja elementit itseensä. 90 Cassette Beasts on timanttilevyn arvoinen julkaisu, jossa taistelusysteemin tolkuton syvyys ja upea soundtrack loistavat. Arkkienkeli nöyryyttää taistelussa ja vielä vitsailee päälle. Oikeenlaista kemiaa Petojen luokittelussa ei tyydytä tavanomaisiin peruselementteihin ja niiden suhteisiin. Mukana kulkeva kaveri toimii taisteluparina, eikä petoja kutsuta kentälle, vaan hahmot muuttuvat itse hirviöiksi kasetteja kuuntelemalla. Nämäkin esimerkit ovat vain pintaraapaisu systeemistä. Jos Spitzfyre iskisi siihen nyt uudestaan, tonttu saisi ylleen parantavan vesihöyryn. 168069_.indd 57 168069_.indd 57 27.7.2023 12.30.57 27.7.2023 12.30.57. Cassette Beasts on parasta hirviönkeräilyä, jonka hankkimista ei kauaa tarvitse kelailla. Niiden seurauksena voi syntyä 100 erilaista statusta, jotka jäävät petojen kiusaksi tai aseiksi tietyn vuoromäärän ajaksi. Pojoja pitää käyttää harkiten, koska kovempiin iskuihin tarvitaan enemmän pisteitä. Usein ne tahattomat ja yllättävät ketjureaktiot vaan piristävät taistelua. Kasetin remasterointi kehittää otuksen seuraavaan muotoon. Jätin vielä parhaimman viimeiseksi: taistelun todellinen syvyys paljastuu, kun kurkataan tarkemmin petojen luokitukseen ja taitoihin. Joskus tosin ärsyttävästi saattaa vaikuttaa siltä, sillä otus voi spawnata suoraan Cassin kohdalle, eikä sitä ehdi silloin väistämään. Kun lentäjän näköinen tulikoira Spitzfyre iskee Elfless-nimistä kasvotonta jäätonttua, tonttu sulaa ja muuttuu vedeksi. Reaktioissa riittää opeteltavaa. Kun Puppercut tinttaa lasista vastustajaa, lasinsirpaleet leviävät maahan, jolloin molempien puolien lähitaisteluiskut vahingoittavat myös hyökkääjää. Palkitseva ja syvällinen taistelusysteemi sekä tarinan ja maailman kiehtovat mysteerit olisivat itsessään jo kantaneet pitkälle, mutta kun mukaan lyö vielä persoonallisten kasettipetojen koukuttavan keräämisen ja tyylitajultaan kaiken loisteliaasti kruunaavan ääniraidan, ovat kaikki klassikon ainekset kasassa. Voimaa fuusiosta Vaikka pelin ilme muistuttaa enemmän Pokémonien varhaisempia osia, sen pelimekaniikassa ei ole onneksi palattu niin kauas. Taistot käydään vuoropohjaisina, ja tarinan lisäksi myös taistelussa hahmot ovat keskiössä. Vesitontun iskiessä metallisilla nyrkkeilyhanskoilla varustettuun Puppercut-sudenpentuun metalli ruostuu, ja pennun suojat heikkenevät. Niiden taustalla on otusten modulaarisuus, jolloin yhdistyneessä muodossa toistuu molempien petojen piirteitä, ja välillä vastaan tulee aivan naurettavan näköisiä yhdistelmiä. Mainitsin aiemmin 120 petoa, mikä tarkoittaa sitä, että fuusioita on puolestaan hurjat 14 400 erilaista. C-kasetti on kuollut mutta kasettihirviöt kirjoittavat sille upean muistokirjoituksen. Vaikka niitä havainnollistetaan värikoodauksella ja ikoneilla, kaipasin taistelunäkymään lunttilappua, josta näkee mitä kukin aktiivinen status tekee. Mitä enemmän pelaan, sitä enemmän tajuan, kuinka älyttömästi taistelussa on syvyyttä ja kuinka palkitsevaa se on. Maailmaa tallataan kolmessa ulottuvuudessa, mutta hahmot ja otukset ovat veistetty 2D-spriteista. Huonoa . käytetään tyhjiä kasetteja, ja oikeanlaisen kasetin valinta pedon tyypin mukaan kasvattaa äänityksessä onnistumisen todennäköisyyttä. Läpäisyn jälkeen avautuvat uudet jipot ja pelitilat naulitsevat kovimmat keräilijät pelin ääreen varmasti lukemattomiksi tunneiksi. En silti kokenut taistelua liian monimutkaiseksi, vaikka se siltä kuulostaakin
Näkökulma sopii tietenkin nykyiseen historiakäsitykseen, jossa Zaitsevin ja Köningin kaksintaistelu ei ratkaissut Stalingradin taistelua. Vaunut tuntuvat liikkuvan hieman ratsuväkeä kömpelömmin, iskevät lujaa, mutta eivät kestä pitkiä lähitaisteluja. Ajan erikoisuus on kauasampujien merkitys ja ylimysten sotavaunut. Vaihtelua luodaan pienillä eroilla. Agamemnonit, Parikset ja kumppanit ovat merkittävä osa Troijan sotaa, joten skenaariossa nimiä näkee kenraaleina. Kenraalit tuovat etua taisteluissa ja auttavat joukkoja toipumaan moraalitappioista. Jukopliut! Sotavaunuja! Tahtoo!” O n iloinen yllätys, kun niinkin iäkästä peliä kuin Field of Glory II:sta (Pelit 11/17,87 p.) siunataan vielä kerran lisäosalla. Yksityiskohtien puolesta sotavaunut voisivat olla vaikka kelttien homeerisia miehistönkuljetusvaunuja. Soturit katsovat, että Nestor on kova luu ja rohkaistuvat todistaessaan hänen urotekojaan. Egyptin Prinssi Yleensä Antiikin Kunnian Kenttien taisteluissa armeija A kohtaa armeijan B siistissä rivissä. Tämä on yleissysteemien kompromissi. Kadeshissa egyptiläiset ammuskelevat keveämmistä vaunuistaan ja heettiläiset panostavat lähitaisteluun. Kadeshin taistelu, jota on tarjolla isona ja pienenä versiona, on erilainen. Hyvänen aika, kun omistaa riittävästi lisäosia, voi järjestää Pahkasian varjokuvavitsistä tutun Kaarle Suuri kohtaa heettiläiset taistelun. Skenaario alkaa, kun heettiläiset väijyttävät joukon yöpuulle meneviä egyptiläisiä, jotka heräilevät tilanteeseen hitaasti. Kotkia Nopeammissa armeijat tuntuvat pronssikauden ja varhaisen rautakauden joukoilta. Korkealla tasolla tapahtuu, mitä kuuluukin. Field of Glory 2:kin toimii, ei ole kovin vanha, hyvä ja käsittelee aina muodikasta antiikkia. Kuitenkin israelilaiset muistivat pelänneensä sotavaunujen sirppejä ja AleksanteArvosteltu: PC Versio: v1.6.7 Minimi: Win 7/8/10, 2 GHz i5/A8 -prosessori, 8 Gt RAM, DirectX -yhteensopiva äänikortti, 1 Gt DirectX 9 -yhteensopiva näytönohjain. Troijan urhot Mukana on myös Ilionin taistelu, jossa akhaijit ja Troijan urhot kohtaavat. Swifter than Eagles -DLC lisää antiikkiversioon jonkin verran nuoremman sarjan pelisuunnittelua. Testattu: Win 10, Intel(R) Core(TM) i7-10750H CPU @ 2,60 GHz, 32,0 Gt RAM, NVIDIA GeForce RTX 2080. TASANKOTAISTELIJA ALPHA 2 58 166844_.indd 58 166844_.indd 58 27.7.2023 11.23.22 27.7.2023 11.23.22. Pääasia, että homma toimii. Perinteinen ratsuväki on uusi hömpötys, joka ilmestyy vasta myöhempien aikojen armeijalistoihin. Kun säännöt kattavat tuhansia vuosia, väkisinkin yksi muotti ei kata kaikkea ja mahdollinen pronssikautinen sodankäyntitapa jää taka-alalle. Sitten onkin aika raapustaa maailman vanhin rauhansopimus ja kehua voittoa kotona. Suuret linjat ovat kunnossa. Kaikki ovat kelpo skenaarioita, mutta Kadeshin ja Illionin taistelut herättivät eniten ajatuksia. (Joku on muuten taas käyttänyt aikakonetta ja muuttanut jatkumoa: muistan varmasti nimessä olleen lisämääreen Ancient). Sankarit jäävät massojen jalkoihin – kieltämättä perustellusti. Juha-Pekka Viljanen FIELD OF GLORY II – SWIFTER THAN EAGLES -DLC ”Kappas. Uutta ja ennennäkemätöntä sisältöä ei ole, koska jo Rise of Persia -DLC käsitteli sotavaunuarmeijoiden loppurykäisyä. Taistelukentälle saapuu lisäjoukkoja ja sotavaunut syöksyvät pitkin karttaa kuin kasa Jeehuja. Kulttuurisena kontekstina Vanha Testamentti, Ilias ja Sinuhe Egyptiläinen sijoittuvat tähän maailmaan, joskin Waltarin teksti on hieman modernimpi. Suositus: 7/8/10 Gt RAM, 2 Gt DirectX 9 -yhteensopiva näytönohjain. Tähänkin vanhukseen on tulossa vielä lisäosa...p t. Sama satuttaa hieman peruspelin roomalaisiakin. Hopeakilpi Kaiken kaikkiaan Field of Glory 2 on kelpo peli ja Swifter than Eagles -DLC on oikein mukava lisäys siihen. Taistelu on tuttu hopliittitaistelu sotavaunuin maustettuna ja toimii sellaisena hyvin. On melko helppo kuvitella, kuinka peistä käytetään ratsain, mutta miten sama onnistui hevosen perässä olevasta kärrystä. Aasit, nuo unohdetut sotapedot. Merkittävästi Merkavoita. Hyvää + Sotavaunuajan armeijat ovat eksoottisia ja yleissysteemi hoitaa niiden mallinnuksen hyvin. Näinä aikoina imperiumit syntyivät, luhistuivat ja syntyivät uudestaan. Jousipyssyllä vaunusta ampuminen sisältää omat kommervenkkinsä, mutta lähitaistelu on kummallisempaa. Swifter than Eagles -DLC keskittyy sotavaunujen aikaan 2500–681 eaa. ria seuranneet helleenikuninkaat yrittivät niitä käyttää. Jos mukana olisi vielä valmiina Daavidin ja kumppaneiden taisteluita, lisäosa olisi parempi Raamattu-peli kuin triviatietoja tankkaavat tasoloikat ja muut opettavaiset pelit. Sotavaunujen erot näkyvät Kunnian Kentissä. Kenraaleja voi periaatteessa kierrättää takalinjoilla rohkaisemassa joukkoja, mutta käytännössä heitä käytetään samanlaisina sotapäälliköinä kuin muilla kansoilla. Kun roomalaisilla muutama veliitti heittää pari keihästä vastapuolen taistelurivistöön ja poistuu muiden tieltä, pronssikaudella nuolet ja kivet lentelevät ja tästä selvinneet lähitaistelijat vievät taistelun loppuun. Huonoa . Taistelu on kuin realismiin pyrkivän miniatyyripelin kuvaus siitä, mitä todella suurin piirtein tapahtui. Mutta on niitä tulevina aikoina yleistyviä käsikähmiäkin. Ei ole varmaa, miten sotavaunuilla oikeasti sodittiin. Tällä mallinnuksen tasolla sankarit eivät etsi toisiaan kaksintaistelu mielessään, Akhilleus ei mökötä eikä Odysseus juoni. Yhden lisäosan yhden taistelun takia ei kannata rakentaa mekaniikkoja, jotka sitten pitäisi liittää taisteluihin, joihin niitä ei kaipaa. listealaisia vastaan satunnaistaisteluissa ja Ahabiin syyrialaisten liittolaisena. Nyt, jos haluaa larpata Sakari Pälsin kirjojen pikkupoikaa, täytyy tyytyä taisteluttamaan heprealaisia . Antiikin Kunnian Kentillä lisäosineen on paikkansa maailmassa, vaikka Field of Glory 2: Medieval on pelinä hiotumpi, ritariromanttisempi, uudempi ja parempi. Mukana tulee kahdeksan taistelua, joista tutuimmat ovat Meggidon (Egypti vastaan kanaanilaiset, Joosuan taistelu faarao Nekoa vastaan löytyy Rise of Persiasta), sekä Kadeshin ja Illionin (Troijan sota) taistelut. Kenraalit voivat myös kuolla, ja heeroksen kuolema voi aiheuttaa joukkopaon. Sen viikinkiajasta olikin sopivaa jatkaa Field of Glory II: Medievaliin (Pelit 4/21, 85 p.) ja sen lisäosiin. 84 Sotavaunusotimista koko rahalla. Sotavaunuaika on oikein kiinnostava ympäristö, joka kutittelee nuorna poikana Age of Empiresistä innostunutta historian maisteria. Esimerkiksi Meggidossa kanaanilaiset majailevat kukkulan huipulla, vaikka Sun Tzu ei synny vielä aikoihin. Moninpeli: 2 Muuta: Vaatii Field of Glory II:n Ikäraja: Ei tiedossa. Peli julkaistiin vuonna 2017 jaa, ja edellinen DLC Wolves at the Gate julkaistiin 2019
Kilpailu on löysäilyyn liian kovaa, sillä Japanin waifutehdasta hidastaa vain kielimuuri. Hän istuu linja-autossa ja saa siellä nukutuskaasusta Battle Royalen tapaan. Hahmot edustavat eri Euroopan kansallisuuksia ja stereotypioita sekoitettuna japanilaiseen populaarikulttuuriin. Jokainen loppuun asti hengissä selvinnyt saa 500 000 euroa. Anime on nyt eurooppalaista, nääs Ennakkona oli puolen tunnin mittainen demo, josta alkuasetelma käy selväksi. Toki nämä lauseet saattavat kuulostaa aikataulujen ja todellisen elämän piiskan alla kohtuuttomilta. Yleensäkin suomalaiset ja heidän julkaisijansa ovat ennätyshuonoja myymään parhaimpia puoliaan. Visakysymys: onko kuvassa oleva peli japanilainen vai tamperelainen. Kauttaaltaan kamalan englanninkielisen ääninäyttelyn saa onneksi kytkettyä pois. Koko pelin ei tarvitse olla graa. KAKTUS TAKAPUOLESSA 59 168586_.indd 59 168586_.indd 59 27.7.2023 16.21.14 27.7.2023 16.21.14. Pelaaminen olikin lähinnä tarinan lineaarista klikkailua eteenpäin. Rahan luulisi saavan hymyn huulille, mutta loppudemon Harrison pyrkii pakoon saarelta. Ja niin edelleen. Inescapablesta ei saa demon perusteella kovin innostavaa kuvaa, mutta kyse voi olla huonosta demosta. Pressitiedote lupaa Zero Escape -vaikutteita, mutta ainakaan demossa ei näkynyt metatason sekoiluja. Eihän sitä uskalla, sanomme ja tuijotamme jalkoihimme kuin Juhani Ahon romaanihahmot. Laskut on maksettava ja lapset saatava päivähoitoon, vaikka intohimo sanoisi muuta. Eurooppalaisten kulttuurien kohtaaminen on suosittu suomalaisten visual noveleiden aihe. Eva on virolainen läähätyksen kohde ja muunnos japanilaisesta idolista, tietenkin. Esikuviin verrattuna pulmia ja toimintaa oli aika vähän. Kyseinen sarja on tunnettu aivot nyrjäyttävästä aikamatkustuksesta ja puzzleista, joissa konsoli pitää kääntää ylösalaisin. Aiemmin porttauksiin erikoistunut Dreamloop Games on kotoisin Tampereelta ja osan musiikista on säveltänyt Zero Escape -maestro Shinji Hosoe. Sentään genre on eri kuin muualla, sillä yleensä eurooppalaisuudesta kertovat lähinnä strategiapelit ja Call of Duty. Ilman ääntä dialogin taso tuntui parantuvan huomattavasti. Missä ovat yllätykset. Hajuttomuudessaan hän on hyvin samankaltainen kuin Danganronpan päähenkilö Makoto. Markkinointi tarvitsee graa. Antero Kyyhky Olisitko uskonut näkeväsi lehden sivuilla tamperelaisen Danganronpa-kloonin. Battle Royale -vaikutteisten visual noveleiden heikkous on juuri johdannossa, koska hahmojen tilanne pohjustetaan yleensä samalla tavalla. Genrenä on 2010-luvun animepeli, mallina Danganronpat ja Battle Royale. On lopulta omasta mausta kiinni, onko kulttuuristereotypioihin perustuva huumori boomeria vai osuvaa. Tämän jälkeen ollaankin jo saarella tuntemattomien ihmisten seurassa. Viimeksi aihetta käsitteli Panzer Hearts (2018), jonka sekoituksessa oli mukana myös egyptiDreamloop Games Saatavilla: PC, Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series Ilmestyy syksyllä 2023 EN NA KK O läistä mytologiaa. Laji on vaikea, mutta jos pärjäämme Euroviisuissa, miksi emme tässäkin. Pelaajahahmo Harrison on arka brittiläinen yliopistopudokas, joka kärsii ulkonäöltään harrypotterismista. Eurooppalaisten vankien kiduttajiksi asettuvat lempeä Naima ja häiriintynyt Naomi, jotka kertovat saaren olevan osa tosi-tv-ohjelmaa. Kylmä totuus on, että suomalaisten pitäisi tehdä yhden visual novelin sijaan viisi lisää. Eteenpäin pitää painaa, vaikka suo upottaa ja halla syö sadon. Ja tämä oli vielä parasta antia, sillä pahinta on alun ennalta-arvattavuus. Ja viiden raskaan urakan jälkeen seuraava, se kuudes, voi olla mestariteos, joka muuttaa maailman. Ehkä sellainen on Inescapable: No Rules, No Rescue, ajattelin, kun naputtelin demokoodin Steamiin. Se ei ollut tarkoitukseni, mutta hyvä animepeli on se harvinaisin pokémon. Demossa saarelaisten pahuuden syvyys jää vielä näkemättä. Eli ryhmä animehahmoja heitetään saarelle ja katsotaan, miten he surmaavat toisensa. Rintakarvoitustaan esittelevä macho-Giovanni on kuuluisa italialainen kokki, Lumi on hiljainen ja huippuälykäs suomalainen. Voisi olla hyvä idea, että lopullisessa pelissä ääninäyttely olisi oletuksena pois päältä. ”Aarrgh, työnnä kaktus takapuoleeni”, on virke, jota kenenkään ei tarvitse kuulla. Don Draper tuhisee yksikseen Inescapablen demossa on suuri vika: siihen on valittu pätkä pelin alusta. Ensimmäinen on kuitenkin vasta harjoittelua, oman äänen ja oman yleisön löytämistä. Stereotypioista puheen ollen, minne on kadonnut sisu. Maailmassa julkaistaan vuosittain korkeintaan yksi, joka merkitään historiankirjoihin. Kävi julkaisussa miten vain, toivottavasti näemme Dreamloop Gamesilta lisää animepelejä. Danganronpan hahmoissa ja heidän puheessaan on kuitenkin edelleen jotakin määrittelemätöntä taikaa, jota on vaikea toisintaa. Nyt demosta ei käy ilmi, mikä Inescapablen erottaa muista visual noveleista. Dialogi ei onnistunut Marie Kondon sanoin herättämään säkenöivää iloa. Tällä tarkoitan muutamaa vaikuttavaa hetkeä, jotka näyttävät hyviltä videoissa ja kuvakaappauksissa. Pahiksina Naima ja Naomi eivät erityisesti erotu animepelien standardista, mutta eivät ole kuitenkaan Monokuman kaltaisia ikoneita. K un edellisen kerran Tuukka pyysi minua kirjoittamaan suomalaisesta visual novelista, Niko kutsui arvosteluani ”areenatapoksi”. sen koukun, johon journalistien ja vaikuttajien on helppo tarttua. Fiksumpi tapa olisi ollut valita demoon omalaatuisin osio ja esittää lyhyt pohjustus tarinaan pelkkänä tekstinä. Tällaisia koukkuja pitäisi myös harkiten luoda kehitysvaiheessa. sta ilotulitusta, kunhan markkinoinnille on materiaalia. Suomalaisten visual noveleiden suurin heikkous on luovuttamisessa. Yleensä kehittäjät tekevät yhden genren pelin ja jättävät leikin kesken
Kuvan, musiikin ja pelattavuuden yhdistäneet Rez Infinite, Lumines Remastered ja Tetris Effect nostivat Mizuguchin perustaman Enhance Gamesin yhdeksi nykypäivän kiinnostavimmaksi ja luotettavimmaksi pelistudioksi. Hänelle esiteltiin konsepteja ja demoja peleistä sekä muusta digitaalisesta taiteesta. Idea on selkeä: johdata ihmisletka HUMANITY Eteerinen pelikokemus tarjoaa näkyjä, joita ei hetkessä unohda. Mizuguchin upea Tetris Effect oli tieteellisesti tutkitun aistiharhan mukaan nimetty peli. Shigeru Miyamoto sai inspiraation Pikminiin hääräiltyään puutarhassaan, josta hän visioi salaisen, ruohonjuuritason satumaailman. Ohjaajan pesti lankesi Nakamuralle, tuottajan Mizuguchille, Tha hoiti luovaa puolta, Enhance pelillistämisen ja koodaamisen. Nuorena poikana yksin kulkeneen Miyamoton retket luontoon innoittivat Zeldan, vastaavat reissut ja niiden aikana kerätyt hyönteiset ajoivat Satoshi Tajirin kohti Pokémonia. Hauska oivallus kameran vapaassa kääntelyssä liittyy myös siihen, miten kuvakulman voi liikuttaa alueen ”sisään”. Mizuguchi oli joitain vuosia sitten tuomaristossa arvioimassa uusia töitä. Värikkäät ihmiset vilisevät ruudulla kuin muurahaiset suorittaen askareita, joista heillä ei tunnu olevan tuon taivaallista käsitystä. 60 168588_.indd 60 168588_.indd 60 27.7.2023 16.29.25 27.7.2023 16.29.25. Onneksi Mizuguchi otti yhteyttä Nakamuraan kysyäkseen tämän kiinnostusta pelin tekemiseen. Siitä vastaavat pelisuunnittelija Tetsuya Mizuguchi ja taiteilija Yugo Nakamura tiimiensä kanssa. Syntyjä syviä Maailma on täynnä pelien kuuluisia syntytarinoita. Miz & Yugo Humanitylla itsellään on kaksi isää. Siitähän saa pelin! Ongelma vain oli, ettei Nakamuralla ollut mitään kokemusta pelienteosta. Vastaus oli kyllä. Hän vaikuttui uutislähetyksessä, jossa japanilaiset auliin kuuliaisesti jonottivat Comiket-sarjakuvatapahtumaan. Nakamuran valtasi ajatus: kuinka monta digitaalista ihmistä voisi saada parhaimmillaan yhtä aikaa ruudulle. Hypnoottinen pulmapeli Humanity on syntynyt maineikkaiden tekijöiden yhteistyönä. Yksi digitaidefirma Than teos kosketti syvältä: siinä valtaisat ihmismassat liikkuivat ruudulla toistensa perässä käärmemäisenä letkana. Sitä pitäisi vielä hioa. Jälki oli taianomaista: Mizuguchi palasi siihen ajatuksissaan yhä uudestaan ja uudestaan. Mizuguchi ei edes ollut kiinnostunut konemusiikista, mutta taianomaisesti liikehtineen ihmismassan näkeminen Zürichin yössä muutti miehen tajunnan lopullisesti. Tässä näkyy edellinen kuva, jos kameraa on kääntänyt hieman alaspäin maan alle. Mutta kyllä tästä pelin saa! Tha-firman teoksen oli tehnyt palkittu web-suunnittelija ja taiteilija Yugo Nakamura. Mieli aukeaa Humanity on poikkeuksellinen kokonaisuus, joka tuntuu juuri siltä, miten se on syntynyt: eriskummalliselta tekniikkademolta ja kekseliäältä videopeliltä. Johannes Valkola Nyt rikotaan jonotuksen letkaenkat! K uvan, musiikin ja pelattavuuden yhdistäneet Rez Infinite, Lumines Remastered ja Tetris Effect nostivat japanilaisen Enhance Gamesin yhdeksi nykypäivän kiinnostavimmaksi ja luotettavimmaksi pelistudioksi. Elämyksestä syntyi ensin Rez, sitten koko uran suunta: Mizuguchi alkoi luomaan synesREIPPAINA KÄYMME REUNOJEN YLI Tha LTD / Enhance Games Arvosteltu: PS5 + PS VR2 Saatavana: PC, PS4 tesiapelejä, aistikokemusten sekoittumiseen pyrkiviä teoksia. Mutta minne. Kun Tetristä liikaa pelanneet ihmiset alkavat nähdä ympärillään putoavia palikoita joita yhdistellä, nyt Mizuguchi alkoi nähdä putoavia ihmisiä, joita johdattaa. Uutislähetys kuvasi jonoa lintuperspektiivistä, saaden sen näyttämään siltä, että ihmisjoukon välillä kiersi jokin sanaton yhteys. Pulmapeli Humanity on nyt askel kohti tuntematonta – jatkuuko laatu. Puolivuosittainen tilaisuus oli kerännyt paikalle valtavasti ihmisiä, jotka jonottivat kiltisti systemaattisesti kiemurtelevassa pötkömöhkäleessä, jossa oli ihmisiä rinnakkain ja peräkkäin satoja, ellei tuhansia. Sega Rally Championshipin luonut Tetsuya Mizuguchi osallistui sattumalta massiivisiin teknoreiveihin. Lajityypin voi nähdä liittyvän myös jumalpeleihin, mutta niiden perinteistä poiketen kamerakulmaa voi käännellä vapaasti ja komentoja laittaa vain sinne, minne kursorilla eli koiralla pääsee. Miesten välille syntyi yhteys, josta kasvoi pulmapeli Humanity
Vielä yksi pulma, vielä yksi kenttä, huomaan ajattelevani ja päivä kääntyy yöksi. Oma suojelure. Ja nyt jonon jatkoksi saapuu jonopeli Humanity, joka ei niiden rinnalla kalpene. Ohjaaminen on helppoa: päätyliipaisimilla kelataan käskyjä, jotka napinapainalluksella asetetaan koiran osoittamalle paikalle, tai otetaan siitä pois ja vaihdetaan uuteen. Näin pääsee vaikkapa seiniä kiipeilevien ihmisten mukana korkeuksiin, jonne ei muuten pystyisi hyppäämään. Osaat kyllä itse, joten tee, se sanoo. Ja siinä pelaaja, tai tässä tapauksessa pelaajan ohjaama koira, astuu kuvioihin. Onneksi kaksi huippuosaajaa löivät päänsä yhteen! Olen Humanitysta todella haltioissani, se on lumoava, hypnoottinen peli, jollaista en ole ennen nähnyt tai kokenut. Haastetta on tarjolla, mutta lisääkin saa. Teen itselleni keinotekoisia rajoja: käynnistän kentän välittömästi uudestaan, jos yksikin hahmo tipahtaa kuilun yli. Humanity opettaa temppunsa pala palalta tasaisesti, aivan kuin huomaamatta, mutta samalla se osaa vaatia, kannustaa ja työntää pelaajaa kulkemaan itsenäisesti eteenpäin. Totta; kissa on liian omapäinen, tuskin koskaan täysin kesytettävissä oleva eläin, jonka seuraaminen olisi tuntunut pelissä luonnottomalta. Osa kentistä käynnistyy pysähtyneesti: ensin laitetaan käskyt, sitten vain katsotaan, kuinka käy. Kentät sijoittuvat aina korkeuksiin, eikä siellä ole esteitä reunoilla. Peli ei näistä putoamisista rankaise, mutta minä rankaisen itseäni. eksini valtaa mieleni, en minä haluaisi yhdenkään ihmisen tippuvan syvyyksiin! Pelikin tajuaa tämän lohduttaen että Hei! Ei kukaan oikeasti kuole, ihmiset ilmestyvät tippumisen jälkeen maagisesti takaisin lähtöruutuun! Ei auta, kaikki on pelastettava. alkuportteja on enemmän kuin yksi, jolloin useita ihmisletkoja täytyy ohjailla yhtä aikaa niin, että osa syöksyy toisaalla takuulla alas. Sen enempää en temppuja paljasta, sillä Humanity nojaa vahvasti yllätysmomenttiin. Rytmeissään koukeroiset, pysähtelevät ja jopa nykivät sävellykset toimivat hienosti. Humanity on poikkeuksellisen ilmaisuvoimainen kokonaisuus. Ja kaiken aikaa kauniit maisemat muuttuvat ja kasvavat, millä on oleellinen osa tarinassa. Humanity on helppo lokeroida klassisten pulmapelien Lemmingsin ja ChuChu Rocketin sekoitukseksi, mutta se on paljon muutakin. Kyseessä ei silti ole Mizuguchille tyypillinen pelattavuuden, kuvan ja äänimaailman yhdistäminen. nite ja Lumines Remastered ovat kaikki kivenkovia mestariteoksia. VR on käytössä tyylikkäästi: valtaisat ihmismassat luovat kulkiessaan, pomppiessaan ja pudotessaan luovat huimia, unenomaisia näkyjä. Pian ihmiset aktivoivat nappeja, kiipeilevät seinillä ja pomppivat esteiden yli. Käännös vasempaan tai oikeaan, peli alkaa helposti. Wag the Dog Humanityn hahmoksi mietittiin myös kissaa, mutta sen ei koettu sopivan peliin. Minulle Humanity on ainutlaatuinen kokonaisuus, toteutuksessa ja viimeistelyssään suorastaan mestarillinen. Itsesuojeluvaistoa heillä ei ole, ei tippaakaan. ikka tuo mieleen ensimmäisen Pleikkarin pelit (mitä assosiaatiota hyödynnettiin jo Humanityn ennakkomarkkinoinnissa), mutta samalla se vaikuttaa futuristiselta. Huonoa . Kukaan ei kyseenalaista, kukaan ei epäile, joukossa tyhmyys tiivistyy. Yksi hauska oivallus on, että koiralla juostessa myös kaikki ihmiset kulkevat nopeammin – peliä ikään kuin pikakelataan eteenpäin. Esimerkiksi joissain kentissä 90 Viimeistelty ja virheetön pulmapeli, joka ammentaa inspiraatiota pelihistoriasta, mutta kipittää omille poluilleen. Goldyjen kerääminen on valinnaista, mutta heti alusta alkaen niiden haalimiseen tulee himo, sillä siten pulmat ovat vielä astettakin viekkaampia. Välillä kentissä ei olla yksin, vaan tietynlaista vastarintaa on havaittavissa. Osansa outoon ja omaperäiseen ilmapiiriin tuovat musiikki ja äänitehosteet. Välillä peliä on vaikea pelata, kun joutuu katsomaan ”turmaansa” putoavia, avuttomia ihmismassoja. Haasteena homma toimii kuten kultakolikoiden haaliminen Mario-peleissä, eli varsin koukuttavasti. Old school kohtaa next genin, sillä kentiltään linjakas ja hahmoiltaan kulmikas gra. 61 168588_.indd 61 168588_.indd 61 27.7.2023 16.29.43 27.7.2023 16.29.43. Letkasta voi sitten pompata pois ja muuttua takaisin koiran muotoon. Hyvää + Koukuttavaa ongelmanratkontaa, kovaa haastetta ja upeaa esillepanoa. Humanityn virtuaalisessa todellisuudessa tunsin olevani ulkopuolinen tarkkailija, en erottamaton osa pelivirtaa. Enhancen aikaisemmat pelit Tetris E ect, Rez In. Matka maaliin ei ole koskaan suoraviivainen, vaikka ihmiset kulkevatkin aina pelkästään eteenpäin. Totta kai Enhancen peli toimii virtuaalitodellisuudessakin. maaliin. Kentät on suunniteltu siten, että kuolemilta ei yksinkertaisesti voi välttyä. Jengin saa myös jakautumaan tai höyhenenkevyeksi, jolloin kepeät ilmaliidot ovat mahdollisia kuilujenkin halki. Jumalkoiran ohjaaminen sopii peliin jollain kierolla, mystisellä tavalla täydellisesti. Koiranvirka on juosta ja pomppia ennen ihmisiä, asetellen käskyjä paikoilleen. En ole vastaavaa kokenut ennen peleissä, alitajuntanikin onnistuu tiristämään vain tämän luonnoksen: ihmiset partikkeleina. Mitä vähemmän niistä tietää etukäteen, sen parempi. Ainoa haukkuni siis vain säestää käskyäni: ”Menkää ja ostakaa itsellenne pala Ihmisyyttä!” Goldy-hahmoja löytää jokaisesta kentästä. Yleensä joukko rullaa automaattisesti eteenpäin aloitusovesta. Ei suinkaan kiehtovan kinkkisen haasteen, vaan pelin perimmäisen idean takia. Hauva haukahtaa aina kun käskyn asettaa ruutuun, ja ihmiset seuraavat perässä. Goldyt ovat valinnaisia, mutta niitä tarvitaan tietty määrä pelissä etenemiseen. Ongelmanratkonta vie mennessään. Mitä pidemmälle pelissä etenee, sitä monimutkaisemmaksi ja palkitsevammaksi joukkojen hallinta kehittyy. Pelasin Humanityn PS5:llä ja PS VR2 -laseilla. Jumalallisen valkeana hohkaavalla hauvalla liikutaan hitaasti tallustavien ihmiset edessä ja jaellaan käskyjä. Ihmisten kuolemaan alkaa turtua, joskaan ei koskaan tottua, sillä Humanityn luoma tunne on hyvin omituinen. Aluksi minun oli vaikea pelata Humanitya. Pelasta kaikki. Koska käskyjä voi asettaa vain sinne, minne koiralla pääsee, hauvalla voi loikata ihmismassan joukkoon ja liikkua siellä taianomaisena jumalpallona. Mutta koira tuntuu luonnolliselta, luotettavalta johtohahmolta, jonka perässä ihmiset normaalistikin kulkevat ulkoilmassa. Jokaisessa kentässä on paikallaan jököttäviä kultaisia jätti-ihmisiä, Goldy-hahmoja, joiden kerääminen kääntää pelin hyvin erilaiseen suuntaan. He siis tarvitsevat apua. Lopulta minunkin oli päästettävä irti. Pulmat monimutkaistuvat ja kenttiä joutuu ajattelemaan uudesta kulmasta. Jos Goldy putoaa reunan yli, kenttä on pakko aloittaa alusta, jos motivaatio on gotta catch’em all. Nyt ei olla tajunnanvirran DJ, vaan musiikki elää perinteisesti taustalla. Rehellisyyden nimissä perinteinen TV-kokemus miellytti minua silti enemmän. Kun kenttä käynnistyy, ihmisiä alkaa virrata loppumattomana purona ovesta esiin. Ja ihmiset kävelevät suoraan reunan yli, mikäli niitä ei ehdi ohjata sitä ennen turvaan. Sen näkee jo pelkästään siitä, miten tyylikkäitä pelin valikot ovat ja miten ne myös samalla liittyvät vähäeleiseen tarinankerrontaan. Eteeristä eksotiikkaa Jos pulmanratkonta pitää pihdeissään, samoin tekee ulkoasukin. Pulmat ovat kenttiä, jotka alkavat lähtöovesta ja päättyvät maaliruutuun. Mutta homma monimutkaistuu kenttä kentältä
Olisiko ollut väärin antaa tämän mukaan kerralla kaikki kolme vanhaa DLC-pakettia. Tämä on outoa, sillä ruudulla ei tapahdu mitään ihmeellistä, joten tämän luulisi korjaantuvan myöhemmin päivityksellä. R-Type Final 3 Evolved on ensimmäisiä Unreal Engine 5 -gra. Varsinainen R-Type Final 3 Evolved on täysihintainen julkaisu. Vapaa DLC on sarjan vanhojen kenttien uudelleentulkinnoja. R-Type Final 3 Evolved tuntuu julkaisuna omituiselta ja kömpelöltä. Toki ulkoasu on värikäs, tunnelmallinen ja näyttävä, varsinkin 3D-gra. Mikä maa, mikä valuutta. Lisäksi PS5:n kotivalikossa pelin nimenä lukee hämmästyttävästi R-Type Final 2. Ai se R-tyyppi vai. Mutta nyt vanha kettu Kazuma Kujo on punonut elämäntyöstään sellaisen shoot ’em up -vyyhdin, että ottaakohan hän siitä itsekään selkoa. Ruudunpäivitys rullaa PS5:llä pehmeästi, joskin kenttien sisäisissä siirtymäkohdissa, joissa ei pelata vaan siirrytään hetkeksi katsojaksi, gra. Syystäkin: kentät ja vihollisaallot on opeteltava ulkoa, jotta pelaamisessa nousee uudelle tasolle. Huonoa . Loppupeleissä puhutaan keskittymiskyvystä: kuinka syvälle . Muu maailma katoaa, shoot ’em up -kokemus on laatuaikaa oman itsen kanssa. ikkamoottorilla julkaistuja pelejä, mikä nostaa odotuksia. Kujon mestariteos on shoot ’em up -sisällön laveuden uudelleen määrittänyt R-Type Final, sarjan ulkopuolisiin saavutuksiin lukeutuvat 2D-helmet In the Hunt sekä Metal Slug -sarjan kolme ensimmäistä osaa. Etenkin R-Typestä on nähty monimutkaisia aprillipiloja. Jos selitykseni kuulostaa sekavalta, ei ihme. Tosin siis jos vain edellisosa on pelaamatta, muutoin tätä hankintaa on syytä miettiä kahteen kertaan. R-Type kuuluu genren kantateoksiin. ikka jostain syystä nykii. Iremin lopetettua videopelit Kujo hankki perustamalleen Granzella-studiolle R-Typen oikeudet. Kazuma Kujo on itse ollut suunnittelemassa uusia kenttiä ja sen näkee: anti on kekseliästä, uusi kamppis erittäin haastavaa eli myös palkitsevaa. Mukana myös R-Type Final 2:n kaikki kentät ja alukset ja ensimmäinen DLCpaketti. Välianimaatiot, valikot ja valtaisa avaruusalusten määrä (mukana on muutamia uusia aluksia) ovat samat kuin edellisessä versiossa, eli päältä päin on vaikea uskoa pelaavansa uutta peliä. R-TYPE FINAL 3 EVOLVED R-TYPE FINAL 3 EVOLVED Granzella / NIS America Arvosteltu: PS5 79 Nyt vain PS5:lle saapunut R-Type Final 3 Evolved on hyvälle pohjalle rakennettu ja pätevistä uusista kentistä koostuva kokonaisuus, joka hapuillen etsii omaa identiteettiään. K lassikoiden klassikko R-Type tulee taas, eikä loppua näy. Mutta sen sisällä piilee rautaista pelattavuutta ja kiehtovaa kenttäsuunnittelua. Vain siten pujottelee vihollisten luotiryppäiden läpi kimuranteissa kentissä ja kaataa loppupomot. R-Type Final 3 Evolved on kattava ja kookas kokonaisuus (R-Type Final 2 ja kaikki DLC-paketit mukaan lukien kenttiä on yli 40), joka tarjoaa laadukkaan shoot ’em up -kokemuksen. Kun ottaa huomioon shoot ’em up -genren entisaikojen hallinnan pelihistoriasta, on sopivaa, että R-Type Final 3 Evolved on ensimmäisiä Unreal Engine 5:llä luotuja pelejä. Kyllä valopallojen välkkeessä kelpaa taas rauhoittua ja keskittyä! KEHITTYNYT LOPETUS. Jotta tämän kolmannen pelin PS5-julkaisu olisi entistäkin epäselvempi, testasin R-Type Final 2:ta sekä PS4:llä että Xbox Onella. Tosin: muutoksia ei huomaa. Ja tällä kertaa koko pelin nimi sen Evolved-alaotsikkoa myöten lienee syntynyt vitsinä. R-Type Final 2:ta ei koskaan julkaistu natiivisti PS5:lle, mutta jos vanhan pleikkarin version lisää PlayStation-tililleen, peli päivittyy PS5:llä automaattisesti ja ilmaiseksi näennäiseen R-Type Final 3 -muotoon. Jälkimmäinen oli muuttumaton, mutta PS4:llä peli päivittyi R-Type Final 3:ksi. Harmi vain, että mihinkään valtaisaan näyttävyyteen ei ylletä heti kärkeen. Kun pelaa hyvää shoot ’em up -peliä ja haluaa todella pärjätä, mitään ylimääräistä ei saa eikä voi miettiä. Mistään The Matrix Awakensin kaltaisesta gra. Huumori on osa Iremin, Granzellan ja Kazuma Kujon historiaa. ikkashow’sta ei ole kyse. Se ei tosin välttämättä aukea, minkä voi sanoa pelin oudosta julkaisutavastakin. Mukaan ollaan lisäämässä myös PS VR2 -tuki, jolla näkee vain pelkän intron, ei siis peliä, virtuaalitodellisena. R-Type Finalin piti lopettaa koko sarja (ja ehkä koko hiipunut lajityyppikin) jo kaksi vuosikymmentä sitten, vieläpä PS2:lla, mutta tässä taas ollaan. Shoot ’em upit ovat hyvä vastalääke stressille, sillä ne kasvattavat stressinsietokykyä vieden zenmäiseen ajatuksettomaan tilaan. Turhaan, koska asiaa ei siitä tietämättä huomaisi. Silloin ei tosin saa R-Type Final 3 Evolvedin uusia kenttiä, ne pitää hankkia erikseen. Se koostuu uudesta Evolved-kampanjasta, R-Type Final 2:sta ja sen ensimmäisestä DLC-setistä (ne kaksi jälkimmäistä pakettia pitää yhä ostaa erikseen). Ehkä R-Type on vähemmän kehittynyt kuin nimi väittää, mutta on se edelleen innostavan nautittava shoot ’em up -kokemus. Sen tekijä Kazuma Kujo, sarjan parissa vuoden 1998 R-Type Deltasta asti työskennellyt ja myöhemmin vastuuhenkilöksi noussut pelisuunnittelija, takuulla tuntee genren joka kommervenkin. Pelin sisälläkin nimi on yhä R-Type Final 2. Plus se kärsi ankeasta ruudunpäivityksestä etenkin Switchillä ja Xbox Onella. Jos edellisosa on tuttu, täyshintaisessa pelissä on vain seitsemän uutta kenttää. Mutta hyvä muisti auttaa vain tiettyyn pisteeseen. Uusi Evolved-kampanja koostuu seitsemästä kentästä eli se tarjoaa pelattavaa tyypillisen uuden shoot ’em up -pelin määrän verran. Uusi kampanja on äärimmäisen vaikea ja siten palkitseva. 62 168208_.indd 62 168208_.indd 62 27.7.2023 16.32.56 27.7.2023 16.32.56. Kaksiulotteiset shoot ’em upit mielletään usein muistipeleiksi. Hyvää + Näyttävä ulkoasu johdattaa kekseliäisiin kenttiin. Uudessa pelissä on mukana kaikki aiempi kakkospelin sisältö myös DLC-paketteja myöten, jos ne vain on aikanaan hankkinut. Johannes Valkola R-TYPE FINAL 3 EVOLVED Jo 35 vuotta bydolaiset ovat yrittäneet tuhota ihmiskuntaa, onneksi yksi tyyppi aina estää sen. ow-tilaan olet valmis/pystyt menemään, sulkien kaiken muun ympäriltäsi. Tulos oli kaksi vuotta sitten julkaistu R-Type Final 2, pätevä ja innostava shooter, joka ei kuitenkaan pärjännyt edeltäjälleen. Kolmas kerta toden sanoo. ikalla luotujen shoot ’em upien joukossa
Laajan ja kattavan kabinettivalikoiman ohella Mikado osaa käyttää somea edukseen. Tuska on nautinnon isosisko, joten ei pelaamista malta lopettaa, vaikka seinä edessä nouseekin jatkuvasti pystyyn. rman luomasta ja myöARMOTTOMAN ARCADEN ARMOILLA Moss / NIS America Arvosteltu: PS4, PS5, Switch, Saatavilla: PC, Xbox One, Xbox Series Ikäraja: 7 hemmin Moss-studion jatkamasta, väkivahvasta Raiden-sarjasta, joka ei nauti ansaitsemaansa mainetta verrattuna lajin päätöihin Gradiuksesta Ikarugaan tai Radiant Silvergunista R-Typeen. Sääli, että omaa suoritusta pystyy kyllä vertaamaan maailman rankingiin netin tulosliuskoissa kaikissa pelimuodoissa, paitsi juuri dualja double-moodeissa. Hieno oivallus on myös tämän pelin julkaisu. Peli kyllä rullaa pehmeästi ja näyttää riittävän viehkeältä, mutta kyseessä on silti pelin vaatimattomin osa-alue. rma Mikado, joka vaalii arcade-skenen perimää uusistakin näkökulmista. Peli julkaistiin hiljattain Raiden-sarjan 30-vuotisen taipaleen kunniaksi Switchille, ja nyt se saapui myös PC:lle, Pleikkareille ja Xboxeille. Armottoman ammoinen Virtaviivainen, teräksenviileä Raiden IV x Mikado Remix tuntuu aluksi läpäisemättömältä, mutta hiljalleen luotto omiin kykyihin kasvaa – ja eteneminen sitä myöten. Mikadon panos Raiden IV x Mikado Remixiin kuuluu soundtrackissa, sillä se on tuottanut peliin uuden, menevän musiikkiraidan (sen erinomaisen vanhan voi yhä valita). Uusintaversion takana on Mikado, tokiolainen pelihalli, joka huolimatta arcaden suosion hiipumisesta Japanissakin onnistunut vain kasvattamaan myyttistä mainettaan. Koulukunta voi olla vanha, mutta se opettaa ikuisia viisauksia. Vaikka Raiden IV x Mikado Remix ei yllä Caven shootereiden tasolle vihollisten ammusten määrässä, tulitus salpaa hengen. 63 168076_.indd 63 168076_.indd 63 27.7.2023 16.27.53 27.7.2023 16.27.53. Kaikki toimii Eri moodeja voi pelata niin sanotuissa dualja double-tiloissa. E lämme shoot ’em up -pelien renessanssia. Periaatteessa tämä tarkoittaa saman ruudun kaksinpeliä, mutta ideana on myös vaihtoehtoisesti ohjata kahta alusta yksin yhdellä ohjaimella. Huonoa . ikkaa toki ajaa asiansa, se lienee paketin vaatimattominta antia. Raiden IV:n pelattavuus ja musiikki ovat kestäneet aikaa, mutta samaa ei voi sanoa gra. 89 Raiden IV x Mikado Remix tuo takaisin shoot ’em up -genren helmen ja antaa pelata sitä kattavammin kuin koskaan – upean soundtrackin siivittämänä. Tämä on silti kattavin, suositeltavin versio upeasta Raiden IV:stä. Uusintaversion takaa löytyy japanilainen pelihalli. Se, mikä tuntui aluksi absurdin vaikealta, muuttuu mahdolliseksi. Johannes Valkola RAIDEN IV X MIKADO REMIX Kuten Jack Reacher, Raiden IV on kova mutta reilu. Myös Flip Grip -lisälaite auttaa Switch-kokemusta erottumaan edukseen. Jos Japanin reissu ei ole listalla, kannattaa suunnata Mikadon YouTube-kanavalle, josta voi seurata sen järjestämiä turnauksia ja pelistriimejä. Tarjolla on vihollisten mahdollisimman nopeaan tuhoamiseen kannustava (ja sen mukaan pisteitä antava) arcadetila, siihen kaksi kenttää lisäävä Additional-moodi, boss rush sekä yksittäisten kenttien scoreja time attackit. Nyt kuullaan sellaisia japanilaisen arcade-skenen arvostettuja tekijöitä, kuten Go Sato Band, Heavy Metal Raiden sekä Hirokazu Koshio, joka vaikutti muun muassa Taiton musiikkiyhtye Zuntatan myöhemmissä vaiheissa. Lajiin on syntynyt toinen toistaan pätevämpiä edustajia, jotka osoittavat hyvän, puhtaan pelattavuuden arvon. Voi kuulostaa luotaantyöntävältä kun vaikeustaso on muutenkin pilvissä, mutta tätä harvinaista pelitilaa kannattaa ehdottomasti kokeilla. Kyseessä on yksi genren kantateoksista Seibu Kaihatsu -peli. ikasta. Turhaa kikkailua ei ole, ydin on hyvässä kenttäsuunnittelussa ja ankaran rehdissä haasteessa. Panoksensa antaa myös Caven shootereista tunnettu Daisuke Matsumoto. Äärimmäistä keskittymistä vaaditaan tai noutaja tulee ja nopeasti. Sokerina pohjalla on pelaamista huomattavasti muuttava Overkill, jossa jujuna on kasvattaa pistepottia ampumalla keskeytyksettä tuhoutumisen jälkeen ruudulla pidempään viipyviä vihollisia. Vai mitä, Raiden IV. Kahden aluksen yhtäaikainen hallinta on energinen, riemastuttava näkemys shoot ’em up -kokemuksesta, johon Raiden IV soveltuu pareittain ruudulle saapuvien vihollistensa puolesta yllättävänkin hyvin. Vaikka gra. Rauhallinen syventyminen yhdessä kehittyvien taitojen ja armottoman, mutta tasapainoisen pelattavuuden kanssa muuttaa kokemuksen. Osuvampaa hahmotusta lajista ei voi keksiä, joten sillä mennään. Doubleja dual-pelimuotoihin olisi ollut hauska saada myös netin tuloslista. Se pääsee oikeuksiinsa kannettavasti, koska koneen voi kääntää pystyyn tukemaan tate-tilaa eli peli asettuu näpsäkästi alkuperäiseen vertikaaliin muotoonsa. Vertikaali Tate on verraton tapa pelata, jota pelin PCja konsoliversiot tukevat, ja Switch-versio vielä parantaa Flip Grip -lisälaitteella. Pelatessa alkaa ikään kuin nähdä läpi Matrixin; vesipisarat hidastuvat silmieni edessä ja pystyn balettimaisesti puikkelehtimaan niiden läpi. Tämän uusintaversion toivon saavan huomiota, sillä nyt klassikon saatavuus on maksimissaan. Mutta uudet versiot ovat myös hyviä. Tuoreessa, ansiokkaassa Pelattu elämä -kirjassaan Alexandr Manzos kuvailee shoot ’em up -genren pelaamisen olevan kuin vesipisaroiden väistelyä rankkasateessa. Tämä on teos, jota ei kannata ohittaa. Hyvää + Virheetön versio shoot ’em up -klassikosta, jonka pelattavuutta aika ei nakerra. Olen pelannut paljon Switch-versiota. ikalla, ei erikoiskykyjen poskettomalla määrällä, vaan huolitellulla, tasapainoisella pelattavuudella. Kaikista saa käsityksen Raiden IV:n omintakeisesta vetovoimasta, joka perustuu puhtaaseen, selkeään pelattavuuteen. Raiden ei prameile gra. Pelasin peliä runsaasti perus-PS4:llä, PS4 Prolla sekä PS5:llä, ja versiot ovat lähes identtisiä. Mutta yhtä lailla tervetulleita ovat olleet uusintaversiot genren klassikoista, sillä onhan niissä aina vain sitä jotain
Ja eikun menoksi! Räiskettä riittää Stan Leen luomissa Marvel-universumeissa on kaksi avaruuskansaa, jotka kumpikin omalla tavallaan uhkaavat Maan olemassaoloa. Kriit puolestaan eivät piittaa pätkääkään, mitä sivullisille tapahtuu, kunhan skrullit vain saadaan tuhottua. Tämä on nähty Krii-Skrull-sota on julkaistu meillä aiemminkin: vuonna 1985 mustavalkoisena Sarjakirja-sarjan kirjana numero 105. M arvel-tarinoissa on aina runsaasti erilaisia hahmoja, niin hyviä kuin pahojakin, ja näiden tunnistamisesta ja tietämisestä on helppo tehdä tietokilpailukysymyksiä. Sota on aina yhtä epäselvää mylläkkää, jossa tuskin kukaan tietää, mitä missä milloinkin tapahtuu. Captain Marvel -le alle on luvassa loppuvuodesta vielä jatkoa, kun teattereihin saapuu seuraava Marvel-elokuva The Marvels. 64 168458_.indd 64 168458_.indd 64 27.7.2023 10.10.54 27.7.2023 10.10.54. Kostajat huomaavat kuitenkin, että Kapteeni on elävä aikapommi, koska hänessä pesivä nega-voima voi saavuttaessaan kriittisen pisteen aiheuttaa ketjureaktion, joka räjäyttää koko Maa-planeetan. Tosin le assa kaikki käännettiin päälaelleen: hyviksistä tuli pahiksia ja sukupuoliroolitkin heittivät häränpyllyä. Skrullit ovat kaikki vihreitä, naiset kauniita ja miehet rumia – kuinkas muuten – mutta kavalasti he osaavat muuttaa muotoaan, eli naamioitua tarvittaessa vaikka ihmisiksi. Neil Adamsin kanssa onnistuneen kuvituksen tekivät Busceman veljekset Sal ja John. Selvisikö. Silti tämä Krii-Skrull-alppari vaati avautuakseen tavallista enemmän pohjatyötä. Thomas toki tunnetaan parhaiten Conan-barbaari-tarinoistaan, mutta ei hän ihan noviisi ole näissä supersankaritarinoissakaan, joten ihan kelvollinen Kostajat-tarina tämäkin on. Lisäksi tarina on toiminut pohjana Marvelin vuonna 2019 ensi-iltansa saaneelle elokuvalle Captain Marvel. Kostajat, jotka on siis prologin mukaan hajotettu, pitävät siinä välissä Maan puolta apunaan Kapteeni Ihme, joka on tarinan alussa skrullien vankina. Jo kirjan prologi – eli yhteenveto siitä, mitä ennen kirjan tapahtumia on tapahtunut – vaati useamman lukukerran, että pääsin jyvälle jutusta. Ei hyvältä näytä! Mutta sarja itsessään näyttää ihan kelpo tekeleeltä. Wallu RUUDUN TAKAA URPO – Epäonnenpeluri Kapteeni Ihme murtaa metallikengät jalkojaan pullistamalla?!. Tässäpä juoni pähkinänkuoressa: Laiduntavat lehmät muuttuvat hypersäteen vaikutuksesta Ihmenelosiksi, Muurahaismies Hank Pym sukeltaa androidi Visionin sisuskaluihin, Ylin tajunta haastaa Superskrullin ja kaiken avain on Rick Jones. Ja le an lopussa Kostajat vasta pannaan alulle. Ja avaruudessa Krii-galaksi on joutunut skrullien hyökkäyksen kohteeksi. Sitten Kapteeni Amerikka, Thor ja Rautamies hajottavat Kostajat ja siitä alkaa Kostajat: Krii-Skrull-sota. Mukaan on tungettu Disney-kanavalla katsottavissa olevasta Miss Marvel -sarjasta hahmoja, mikä ei suunnattomasti nosta odotuksiani elokuvan suhteen. Tämä pätee myös Kostajat-tarinaan Krii-Skrull-sota. Tässä tuosta prologista poimittua pohjatietoa: Vakoilutehtävissä Maassa olleesta Mar-Vell-nimisestä Krii-soturista tulee Maan kosminen suojelija Kapteeni Ihme (Captain Marvel). Itse en lukeudu asiaan vihkiytyneisiin, mutta on minulla toki jonkinlainen tietämys Marvel-universumeistakin. Ihme totisesti! KRII JA SKRULL TAPPELI, KUMPI VOITTI. • Thomas, Adams, Buscemat: Kostajat – Krii-Skrull-sota, Storyhouse Egmont 2023, 128 sivua, hinta noin 15 euroa. Kaikki Marvel-sarjoille tyypilliset elementit ovat kohdallaan: räiskettä, vauhtia ja vaarallisia tilanteita riittää mahtavalla mielikuvituksella ja hurtilla huumorilla höystettynä. Mutta kai tuon voi ymmärtää, sillä onhan maailmakin sarjakuvan alkuperäisestä julkaisuvuodesta (1972) tähän päivään tultaessa muuttunut melkoisesti. Fantastisen tarinan kehitti ja kirjoitti Roy Thomas osittain yhdessä kuvittaja Neil Adamsin kanssa
Androidin ja iPhonen ohjelmistoratkaisut olivat kehittäjille helpompia, kun koodia ei tarvinnut enää kustomoida jokaiselle piljoonalle Nokian Symbian-mallille. Vuosituhannen vaihteessa erilaiset tekstiviestipelit avasivat markkinoita. Teosta ei kannata nähdä minkäänlaisena kaikenkattavana käsikirjana tai läpivalaisuna toimialaan, vaan ennemmin kokoelmana kiehtovia tarinoita, jotka rakentavat runsaan 25 vuoden mittaisen polun tähän päivään. Heti ensimmäisenä lukijan eteen lävähtää paljastus: matopeli ei maineestaan huolimatta ole maailman ensimmäinen kännykkäpeli, vaan tanskalainen MT-2000-malli sisälsi Tetriksen jo vuonna 1994! Hagenukin puhelimista kukaan ei ole sittemmin kuullut mitään, mutta sen sijaan vuonna 1997 Nokian 6110-mallin mukana tulleen matopelin tietävät kaikki. Pelit-lehden vakioavustaja Juho Kuorikoski on päässyt haastattelemaan yli kahtakymmentä alan avaintekijää Supercellin Ilkka Paanasesta matopelin isään Taneli Armantoon. Vaikka Nokian kohtaloksi koitui lopulta liian suuri fokus rautaan sekä puutteellinen käyttöjärjestelmäja ohjelmisto-osaaminen, onnistuttiin näiden rajoitteidenkin puitteissa synnyttämään uraauurtavia tuotteita. K uorikosken Juho tarinoi taas Suomen hauskimmista vientituotteista. Ensimmäisten joukossa Applen pelimarkkinoilla oli kärkkymässä Rovio, jonka vihaiset linnut ovat edelleen hyvää pelattavaa. Kaikeksi onneksi vuosikymmenien aikana alalla kasvaneita konkareita riittää, eikä yritteliäimpien yrittäjien kohdalla ole vielä pelkoa eläkeiän kolkuttelemisesta. Yhteydet operaattoreihin olivat tuohon aikaan levityksen kannalta välttämättömiä, ja nämä kontaktit löytyivät Nokialta käytännössä jokaisesta maailman maasta. Jostain syystä myös hakusanaluettelo on jätetty pois kirjan lopusta. Nokia oli aivan olennaisessa roolissa kannattelemassa versoavaa alaa verkostojensa kautta. Kuorikosken kirja on hauska ja nopea välipala luettavaksi. Lähihistorian lehtien havinaa Lähihistorian penkominen on palkitsevaa, sillä käytännössä kaikki olennaiset tekijät ovat edelleen elossa kertomassa tarinaansa. Suurimpana uhkana nähdään alan osaajapula, joka aiheuttaa harmillisen pullonkaulan kasvulle. Viime hetkillään Nokia onnistui lanseeraamaan Ovi-palvelunsa, mutta vuonna 2010 Nokian tarina alkoi olla jo luettu, sillä Applen vuonna 2007 julkaisemat kosketusnäytölliset iPhone-puhelimet valtasivat markkinoita. 65 168592_.indd 65 168592_.indd 65 27.7.2023 16.22.38 27.7.2023 16.22.38. Edessä loistava tulevaisuus Myös muita keskisuuria pelitaloja tarkastellaan, esimerkiksi Seriously, Reworks ja Next Games saavat osansa huomiosta. Yhtiön johto pyrki loppuun asti vakuuttamaan konkurssijuristit siitä, että lisensseillä on rahallista arvoa, mutta alaa ymmärtämättömät juristit päättivät kirjata ne alas nollan euron arvoisina. Nämä tarinat ovat kuitenkin kertomisen arvoisia nyt ja luultavasti myös tulevaisuudessa. IT-kuplan puhjettua markkinat muuttuivat melkoisesti, eikä rahoitusta ollut saatavilla enää sangoittain kuten kuplan vielä kasvaessa. Akateemisena tutkielmana Matopelin perillisiä ei tule pitää, sillä lähdeluettelo on epäilyttävän lyhyt – ja kolmasosa siitä koostuu Kuorikosken aiemmin kirjoittamista kirjoista. Myös Nokia haastoi Nintendoa N-Gage-malleillaan, jotka floppasivat melkoisen näyttävästi. Nokian vaikutusta Suomen mobiilipelien menestykseen ei voi aliarvioida. Riot oli onnistunut neuvottelemaan itselleen 10–15 vuoden mobiiliyksinoikeudet muun muassa Marvelin hahmoihin ja Taruun sormusten herrasta. Olennaista on se, että useista yritysten ulkomaille myynneistä ja Seriouslyn kohdalla kauppojen jälkeisestä lakkauttamisesta huolimatta suomalainen ekosysteemi on erittäin eloisassa kunnossa ja kaupoista saatuja varoja on saatu sijoitettua edelleen uusiin versoihin – tällä kertaa ilman Nokian tukea. Maailma alkoi WAPista WAP-aikakausi jatkui pian Java-aikakautena, jolloin monikäyttöinen uusi ohjelmointikieli tarjosi paljon parempia mahdollisuuksia pyörittää pelikoodia useammassa erilaisessa laitteessa. Rovion kyljessä ja ohituskaistalla ohi kiiti vielä suurempi menestys, Supercell. Risto Karinkanta MATOPELIN PERILLISET Alussa oli mato, sitten tulivat linnut ja lopulta melkein kaikki myytiin ulkomaille. Peter Vesterbackaa ei ole sentään päästetty estradille, vaan Roviolta kuullaan tuotejohtaja Lauri Lahdensuota. Mutta tämä on vasta alkua suurelle tarinalle pienistä peleistä. Suurena ongelmana oli edelleen tehokkaiden jakelukanavien puute. Muita lähteitä ei juuri tarvitakaan, sillä haastatelluilla riittää tarinoita kerrottavaksi. Goodliving ja Sumea. Mukaan mahtuu myös herkullisia tarinoita, kuten tekstiviestipelejä kehittäneen Riot Entertainmentin konkurssin jälkipyykki. Vaikka monelle tulee Nokian peliavauksista ensimmäisenä mieleen flopanneet N-Gage-puhelimet, on kokonaisuus vivahteikkaampi. SUOMI, MOBIILIPELIEN SUURVALTA Matopelin perilliset: Suomalaisten mobiilipelien uskomaton tarina Juho Kuorikoski Minerva 214 s. Tunnettuina toimijoina olivat muun muassa Mr. Lopulta tarjolle saapui häkellyttävän pieni määrä pelejä, alle 50, vaikka osa niistä tarjosikin poikkeuksellista laatua. Applen ohjelmistojakelu oli myös taloudellisesti tehokas, sillä App Store oli globaali toimija, joka veti myyntituloista välistä vain 30 prosenttia, mikäli oli huimaava parannus aiempaan operaattorijakelumalliin, jossa kehittäjille saattoi jäädä vain rippeitä myyntihinnasta. Esimerkiksi taktinen strategiapläjäys Pathway to Glory on edelleen parhaita ikinä pelaamiani mobiilipelejä. Näidenkin edestä huomiota annetaan potentiaalisiin lupauksiin, kuten Merge Mansion -tarinapuzzlea kehittävälle Metacore Gamesille ja jokamiehen mobiilikehitysteknologiaa kehittävälle Hypehypelle. Suuri osa Rovion ja Supercellin tarinoista on kerrottu myös muualla, mutta Kuorikoski onnistuu hyvien haastatteluiden ansiosta nivomaan nämä tarinat osaksi suurempaa jatkumoa ja suomalaista peliekosysteemiä
12.10. SYYSKUUTA. eld-toimintaroolipeli sijoittuu 2300-luvulle ja noin 50 valovuoden säteellä Maasta seikkailtavaa piisaa yli tuhannen planeetan verran, lukemattomia kuita ja avaruusasemia unohtamatta. Assassin’s Creed Mirage (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X) Assassiinit palaavat Mirage-toimintaseikkailussa pelillisille juurilleen, sillä sen tarina on viime aikoja suoraviivaisempi ja roolipelielementtejä vähennetään. Armored Core VI: Fires of Rubicon (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X) Rubicon 3 -planeetalla taistellaan uuden energianlähteen hallinnasta ja väännön keskiössä ovat palkkasoturien ohjaamat armored core -mechat. New Atlantis on suurin Bethesdakaupunki koskaan – asuttujen alueiden yksityiskohdat ovat käsintehtyjä. From Softwaren tekijätiimin taustalla löytyy niin Sekiroa kuin Dark Soulsia, mikä lisää aina mielenkiintoa. eld (PC, Xbox Series S/X) Eeppinen avaruusooppera on teknisesti haastava lajityyppi, mutta Bethesdan Skyrimin terästämillä muskeleilla hittipotentiaali on melkoinen. Petri Heikkinen SEURAAVA PELIT-LEHTI ILMESTYY 13. Super Bomberman R 2 (PC, PS4/5, Xbox Series S/X, Switch) 40-vuotiaan Bombermanin idea on helppo ymmärtää, mutta hyvien pelaajien joukossa matsien voittaminen on vaikeaa, mikä tekee siitä mainion partypelin. 6.9. Seikkailun sankari Basim Ibn Ishaq oli mukana jo Valhallan käänteissä. Peli on ehditty luvata jo useamman vuoden joulumarkkinoille, mutta nyt ilmestymispäivä saattaa viimein pitää. 13.9. Tuuria matseissa ei teoriassa tarvita, mutta 2D-labyrinttien räjähtävien pommien ja bombermanien sekamelskassa huomiokyky loppuu jossain vaiheessa kesken. R 2:n nettimoninpelin erikoisuus on 64 bombermanin battle royale, jonka kaikki osallistujat eivät tosin ole samassa sokkelossa. 66 168067_.indd 66 168067_.indd 66 27.7.2023 17.02.28 27.7.2023 17.02.28. 25.8. kkarin virtaa on rajallisesti. Salavihkaisuus, parkour, ympäristön tutkiminen ja hidastuksen tukema lähitaistelu ovat tapahtumien keskiössä. Alan Wake 2 (PC, PS5, Xbox Series S/X) TULOSSA Star. 17.10. ELOKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 SYYSKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 LOKAKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 SUURET SEIKKAILUT JATKUVAT Koulut ja työt alkavat taas, mutta onneksi niistä voi ottaa laadukkaita minilomia pelikoneiden ääressä. Star. Varovaisuutta ja malttia tarvitaan, sillä pyssyjen ammuksia ja vastustajia heikentävän . Kookkaat taistelurobotit ovat täysin kustomoitavissa ja isot muutokset vaikuttavat merkittävästi ohjattavuuteen ja pelityyliin, lajityyppinä on kolmannen persoonan räiskintä. Alan Wake 2 (PC, PS5, Xbox Series S/X) Tervetuloa takaisin, synkät ja myrskyiset kuusimetsät! Alan Wake on ollut toisessa ulottuvuudessa vankina 13 vuotta ja hän yrittää paeta kirjoittamalla tarinaa FBI-agentti Saga Andersonista, joka tutkii Bright Fallsin ritualistisia murhia – selviytymiskauhuseikkailussa edetään sekä Alanilla että Sagalla. Juoni sijoittuu 800-luvun lopun Bagdadiin Samarran anarkian levottomiin aikoihin
19.9. engaillaan vapaasti kummalla tahansa sankarilla, mutta tehtävät ovat hahmokohtaisia. Kirjaudu Oma asiointi -palveluun ja ilmoita sähköpostiosoitteesi, johon haluat laskut lähetettävän. Sarjan tunnusmerkit, koomisen brutaalit ja erittäin veriset lopetusliikkeet ovat tietysti menossa mukana. Laskutustapalisä lisätään tilauslaskuusi automaattisesti ja se näkyy laskulomakkeella eriteltynä. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 Siirry sähköiseen maksamiseen HYVÄ ASIAKKAAMME, Fokus Media Finland Oy veloittaa 1.10.2023 alkaen postitse toimitetuista paperisista lehtien tilauslaskuista 3,90 euron suuruisen laskutustapalisän / lähetetty lasku. Käytössäsi olevat maksuttomat maksuvaihtoehdot: e-lasku ja sähköpostilasku. Marvel’s Spider-Man 2 (PS5) Hämäri oli yksi kasarin kovimmista sarjiksista ja nyt Häm, sori, Spider-Man on yksi kovimmista videopeleistä. 20.10. Tällä kertaa Peter Parker ja Miles Morales joutuvat pärjäämään muun muassa Sergei ”Kraven” Kravino n yksityisen armeijan ja Venom-symbiootin kanssa. • Verkkopankistasi voit tilata e-laskun, jolloin tilauslaskusi ohjataan suoraan verkkopankkiin. Fatality! Mortal Kombat reboottaa jo toisen kerran. Seittisingoilla on omien kykypuiden ohella jaettu kolmas kykysetti. Teknisesti 2D-pohjaiseen mättöön pääsevät mukaan kaikki olennaiset vakionaamat, kuten Liu Kang, Kitana, Baraka, Raiden ja Johhny Cage, jolle delsuillaan Jean-Claude Van Damme -skini. • Voit tilata laskut sähköpostiisi osoitteesta fokusmedia.fi/asiakaspalvelu. Isossa Omenassa . Tililtäsi ei veloiteta mitään automaattisesti vaan hyväksyt laskut aina erikseen. Kilpailulliseen nettisambailuun mahtuu maksimissaan kahdeksan bilettäjää kerrallaan. Musiikissa on myös aikaisempaa vähemmän latinovaikutteita. Siirry sähköiseen maksamiseen ja hoida tilausasiasi kätevästi osoitteessa fokusmedia.fi/asiakaspalvelu 29.8. Mortal Kombat 1 (PC, PS5, Xbox Series S/X, Switch) 67 168067_.indd 67 168067_.indd 67 27.7.2023 17.02.36 27.7.2023 17.02.36. Party Central -jatko-osassa tyydytään Joy-Coneihin, mutta muutoin muuvit seuraavat edeltäjänsä suuntaviivoja. Päärosterista erilliset kameo-taistelijat tuovat väriä ja yllätyksiä matseihin. Samba de Amigo: Party Central (Switch) Parinkymmenen vuoden takaisen rytmipelibuumin yksi omalaatuisimmista edustajista oli Samba de Amigo, jossa heilutetaan marakassiohjaimia latinopopin tahtiin
+lahja! / 6 kk (norm. Tilausehdot: www.fokusmedia.fi /ehdot-ja-luvat Lehdet alk. 49-66 €) +lahja! +lahja! +lahja! 168068_.indd 68 168068_.indd 68 26.7.2023 16.39.02 26.7.2023 16.39.02. Tilaukset ovat jatkuvia ja tarjoushintaisen jakson jälkeen ne jatkuvat kulloinkin voimassa olevaan tilaushintaan. /kesa Tilausjaksot alkaen: Antiikki & Design 32,90 €/5 nroa, Auto Bild Suomi 39,90 €/8 nroa, GTi-Magazine 29,90 €/5 nroa, Hifimaailma 29,90 €/4 nroa, Koti ja keittiö 34,90 €/6 nroa, Pelit 29,90 €/6 nroa, V8-Magazine 29,90 €/5 nroa. Tarjoukset ovat voimassa 28.8.2023 saakka ja ne koskevat uusia, Suomeen toimitettavia tilauksia. PAL. Tilaajan yhteystietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin henkilötietolain mukaisesti. VKO 2023-37 60 93 54 -2 30 7 Vietätpä kesääsi kotona, puutarhassa tai autotallissa, tilaa kesälukemista tarjoushintaan! Ilahduta itseäsi tai tilaa lehti vaikka lahjaksi. Tilaa kätevästi: fokusmediatilaus.
D ia b lo IV 7/2 02 3 Elokuu 2023 . 12,90 € ILOKUUN MAHTI . 7 ,90 168061_.indd 1 168061_.indd 1 27.7.2023 16.49.05 27.7.2023 16.49.05. F in a l F a n ta sy X V I . DIABLO IV SYNTISEN HYVÄ KLASSIKOT VIEVÄT SYDÄMESI, TAAS SYSTEM SHOCK REMAKE JAGGED ALLIANCE 3 KEHUTTU JA KOHUTTU FINAL FANTASY XVI OIKEUTTA ESIKUVILLE STAR TREK: RESURGENCE ALIENS: DARK DESCENT STREET FIGHTER VI EVOLUUTION SEURAAVA ASKEL SYKSYN SUOMIHITTI ALAN WAKE II TÄSTÄ EI PELI PAHENE! THE LORD OF RINGS: GOLLUM A la n W a k e II