Mobiili A v a ru u ss e ik k a ilu 2 14 n A u to ja , a u to ja n D iv in it y : O rig in a l si n Elokuu 8/2014 l 8,90 € Pelit-raati pelikerronnan parissa UUSI ROOLIPELIKLASSIKKO Divinity: Original Sin KOHTI AVARUUTTA JA SEN YLI! ELITEN PALUU ja tähtisikermä tuoretta avaruusseikkailua TIUKKA VASEN Grid Autosport Bussilla halki Berliinin OMSI Autoja, autoja! Rekkarallia neuvostokorvessa SPINTIRES LAPSILTA KIELLETTY SATU The Wolf Among Us Season One Ken Levine ja ikuisten pelien resepti. Xbox . PlayStation . Nintendo . 8/2 01 4 . PC
Nnirvi. lukealehtientilaajaeduista . 0203 31010* Henkilökohtainenpalveluarkisin klo9–17.Asiointiasinopeuttaa asiakasnumero(9numeroa), jonkalöydätlehtesitakakannesta osoitetietojenyhteydestä. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan. Lehden tilaajat ovat Sanoma Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. tutustualehtivalikoimaan . Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Sanoma Magazines Finland Oy:lle. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. lähettääpalautettayms. tehdäostoksiaitselletailahjaksi . Tuomas Honkala 22 WarThunder Tuukka Grönholm 24 FinalFantasyIII Juho Penttilä 25 HitmanGO Markus Lukkarinen 26 WatchDogs Nnirvi 28 Divinity:OriginalSin Samu Ollila 30 EASportsUFC Markus Lukkarinen 32 Murdered:SoulSuspect Juho Kuorikoski 33 CompanyofHeroes2: WesternArmies Santeri Oksanen 34 OMSI–DerOmnibussimulator Ville Elomaa 36 ShovelKnight Juho Penttilä 37 FloorisJelly Petri Heikkinen 38 Transistor Juho Kuorikoski 40 WolfAmongUs Nnirvi 42 UltraStreetFighterIV Juho Penttilä 44 GRIDAutosport Marko Mäkinen 46 AmongtheSleep Petri Heikkinen 48 Spintires Juho Kuorikoski 50 AngryBirdsEpic Juho Kuorikoski 51 Munin Markus Lukkarinen 52 EuropaUniversalisIV: WealthofNations Miika Sillanpää 53 StateofDecay Petri Heikkinen 54 ValiantHearts:TheGreatWar Aleksi Kuutio 56 Uusinsilmin:Witcherit Petri Heikkinen 58 Mount&Blade: WarswordConquest Samu Ollila TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 21906015 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 21906028 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 21906031 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € 21906044 Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. E-LASKU:Otakäyttöön e-laskuomassaverkkopankissasi.Käyttöönottoontarvitsetasiakasnumeron,jokalöytyy lehtesitakakannesta. OSOITTEENMUUTOS: Päivitämmeosoitteesi automaattisestiVäestörekisteriintekemäsi ilmoituksenperusteella, josasiakastiedoissasi onmerkintäVTJ. *Puhelunhintaon8,8snt/min. Ennakot 8 Destiny Tuomas Honkala 10 JaggedAlliance:Flashback 11 Windborne Nnirvi 12 BattlefieldHardline Nnirvi 13 TheForest Varhaisversio. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija@pelit.fi Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka@pelit.fi Tuomas Honkala, tuomas@pelit.fi Niko Nirvi, nnirvi@pelit.fi Toimituksen assistentti: Heli Kortelainen, heli.kortelainen@sanoma.com Ulkoasu: Robert Ottosson, robert@pelit.fi Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio JULKAISIJA Sanoma Media Finland Oy / Magazine Media Liiketoimintajohtaja: Kaisa Ala-Laurila YHTEYSTIEDOT Vaihde 09-1201 Postiosoite PL 100, 00040 Sanoma Käyntiosoite Lapinmäentie 1, 00350 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi Painopaikka: Printall 2014 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. nähdätietoaomistalehtitilauksistasi . Arvostelut 15 Ennakkomatkatähtiin Tuukka Grönholm 20 EliteDangerous Varhaisversio. 23. Toimitettuja lehtiä tai muita tuotteita ei tarvitse palauttaa. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. 4 Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Lehti ei vastaa taloudellisesti niistä vahingoista, jotka aiheutuvat ruoka-, käsityöja muissa ohjeissa olevista painotai muista virheistä. Vuonna 2014 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Asiakaspalvelua netissä ja puhelimitse www.sanomakauppa.fi Rekisteröitymällä pääset Omat tiedot ja tilaukset -osioon, jossa voit: . Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.sanomamagazines.fi/rekisteriseloste.html sekä toimipaikassamme osoitteessa Sanoma Media Finland Oy, Lapinmäentie 1, 00350 Helsinki. lukeaUseinkysyttyä-sivuja . Vainkestotilaajilletarkoitetut eduttunnistattästä merkistä. Kestotilaajana olet meille tärkeä asiakas. nähdätilaushistoriasiyms. tehdämuutoksiatilaukseesi . Lisäksi Sanomakaupassa voi: . Asiakaspalvelu p. KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. vuosikerta 242
Sivu 44 Sivu 20 Sivu 64 GRIDAutosport EliteDangerous KenLevine 5 Ajassa 60 Tulossaoleviapelejä Tuomas Honkala 62 HaastattelussaOlliSinerma virtuaalitodellisuudessa Tuukka Grönholm 64 KenLevinenunelma ikuisestapelistä Tuomas Honkala 68 Kino:FreeToPlay Aleksandr Manzos 69 Konehuone:Logitech-hiiri jasilmälappuvideot Nnirvi ja Tuukka Grönholm 70 Peliraatipohtiinarratiivia Antti Ilomäki 73 Ruuduntakaa Wallu Vakiot 7 Pääkirjoitus: Kustantajavaihtuu Tuija Lindén 14 Nnirvi:Eipakoa,eiloppua! 74 Tuomas:Koodaaseuusiksi 75 Seuraavissanumeroissa
6 Aikana, jolloin nimettömyys tarkoittaa vihaa ja kiukuttelua KLIKKAA MUA! Viihdyttävä Se alkuperäinen sosiaalinen media. Uusi ENTISTÄ RESPONSIIVISEMPI! ON PAIKKA JOSSA OIKEISTA ASIOISTA KESKUSTELLAAN OIKEASTI JA Aikana, jolloin selfie ja kuvaus aamulenkistä riittää sisällöksi. Jo vuodesta 1993
Tässä lehdessä K esäkuussa Suomea järisytti tieto, että Pelit-lehti on myyty uudelle kustantajalle. Kolmikymmenvuotisen sota oli silkkaa asymmetristä sodankäyntiä ja muslimitkin olivat ihan just valtaamassa koko Euroopan, kuten aikakauden populistit pelottelivat. Rakentaminen on näköjään välineurheilua, sillä vasaralla ja pistosahalla sohaa vain amatööri. Tämän kesän pelitapaus on muuten Spintires. Lehtiämme yhdistää lukijoiden intohimo aihepiiriin ja se, että toimitukset tuntevat vaativien lukijoidensa tarpeet”, sanoo Fokus Median toimitusjohtaja Tapani Pitzén. Kahvinkin joudumme keittämään. Ulkovuorauksen naulaaminen paineilmavehkeillä on kuin Quakea pelaisi, joskin tämä Super Nailgun kyllä syö sormet, jos ne jättää väärään väliin. PS. Fokus Media Finland on vasta perustettu, kohderyhmäaikakauslehtiä kustantava mediayhtiö. 1.9. Pelitin toimitus odottaa uutta innolla. Siihen asti meidät tavoittaa edelleen Pelit.fi:stä ja tutuista @pelit.fi-osoitteista. Parempi onkin, sillä se tulee varmasti viemään kaiken huomion KUSTANTAJA VAIHTUU. Vasta tätä kirjoittaessa olen päässyt huokaisemaan helpotuksesta, sillä vanha vuokrakämppä on juuri luovutettu pois. Paikat saa juuri sopivasti mieleisikseen, kun Oculuksen uusi versio saapuu. Marko Mäkinen Gridiä lukuunottamatta pelaaminen on jäänyt lähestulkoon nolliin, kiitos asuntokauppojen. ”Portfoliomme koostuu erikoislehdistä, joilla on uskollinen tilaajakunta. Työnkuvakin muuttuu, kun mahdollisuutemme tehdä asioita itse monipuolistuvat valtavasti. 7 Pääkirjoitus Tuukka Grönholm Käytin kesälomani hyödyllisesti, keskityin lautapeleihin ja pienensin lukemattomien kirjojeni pinoa. Onnea 20-vuotiaalle UFOlle. Muutos on suuri: yli 22 vuoden ajan olemme kuuluneet Sanomien valtavaan, kansainväliseen organisaatioon, jatkossa jopa todennäköisesti tunnemme henkilökohtaisesti kaikki työtoverimme. Tuossa vaiheessa syyskuun lehti on kuitenkin jo tehty eli se ilmestyy postilaatikoihin heti, kun Kusti on sen sinne polkenut. Onkohan kenenkään muun mielestä hassua, että Kickstarterissa peliä pääsee kokeilemaan sitä varhaisemmassa vaiheessa, mitä enemmän maksaa, kun taas Steamissa ennakkotilaamalla alfabeettoja saa tyypillisesti alennusta. Palaamme asiaan. Juho Kuorikoski Löysin tänä kesänä sisälläni asuvan kirvesmiehen, kun omille maille rakennettu kesämökki onnistui yli odotusten. Raparetki itärajan taakse toveri Ilomäen kanssa naurattaa vieläkin. Lukijoille ja tilaajille muutos ei välittömästi näy: tilaukset jatkuvat automaattisesti ja aikataulukin on muuttumaton vuoden loppuun asti. Taistelin Tulen ja jään tähän sivulle 312 osan viisi ja niteen yksi viimein loppuun, nautiskelin keväällä käännetyn Noiturin ja hämmästyin Polttolunnaat-kirjan jälkeen kuinka vähän ihminen on 1620-luvusta kehittynyt. Pelitin toimituksen osoitetiedot muuttuvat ja toimitus yrittää löytää uudelle työpaikalleen. Muutos astuu voimaan syyskuun alussa, eli tämä elokuun lehti on vielä Sanomien kustantama. Virallisesti ”Sanoma keskittyy Suomen aikakauslehtiliiketoiminnassaan valittuihin kohderyhmiin ja teema-alueisiin – neljä erikoisbrändiä myydään Fokus Medialle”, kertoo lehdistötiedote. Ostin kesäkuussa jiirisirkkelin ja naulapyssyn. Pelit-lehden lisäksi Fokus Medialle siirtyvät Glorian Antiikki, V8-Magazine ja GTi-Magazine. Lehtibrändien myötä lehtien toimitukset siirtyvät uudelle kustantajalle, eli koko Pelit-lehden henkilökunta jatkaa. Lehtiä yhdistää se, että ne ovat kaikki tiukan, asialleen omistautuneen kohderyhmän lehtiä, joiden lukijamäärät ovat pysyneet suhteellisen vakaina kaiken aikakauslehtiä kohtelevan myllerryksen keskelläkin. Antti Ilomäki Kesän kuumuus sai ajatukset liikkeelle
Olin erityisen ilahtunut huomatessani, että pelissä pääsi myös paikkoihin, joissa keltanokkainen Guardian otti auttamatta turpiinsa. Pelin kotisivuilta saatoin sentään lukea, että viimeisiä ihmisiä varjeleva Traveller ehti ennen voimiensa ehtymistä maankaltaistaa Venuksesta ja Marsista asuinkelpoisia. He ovat viimeisiä sissejä, jotka uskaltautuvat kaupungin suojista ulkomaailmaan. syyskuuta Destiny Tarinapainotteisuutta ei uskoisi public alphan perusteella. Ensi-inhoni perustui ymmärrettävään väärinkäsitykseen: vaikka Destiny näyttää Halolta, sitä ei kuulu pelata kuin Haloa. huhtikuuta päivätyssä yksinoikeusennakossaan. Kuolevaisuutensa joutui tunnustamaan myös kolmeen pekkaan kimpattavassa strike-tehtävässä, joka oli liian heikolla hahmolla suorastaan turhauttavan vaikea. Ihmiskunnan viimeinen kaupunki, sen yläpuolella leijuva pienen kuun kokoinen teknojumala ja maapallon joutomaille pesiytyneet avaruusmuukalaiset – kuten koko Destiny-universumi – jäivät minulle täysin selittämättömiksi. ”Pelasin 45 minuuttia Destinyä ja se oli aika tylsä”, hän kirjoitti 28. PS4, PS3, Xbox One, Xbox 360 Ilmestyy 9. Se ei ollut viesti, jota odotin maailman kalleimmalta pelituotannolta, jota kehittää maailman kenties paras kehitystiimi, Halon luonut Bungie. Kertojan ääni on ulkoistettu Guardianin henkilökohtaiselle hakkerirobotille, joka jaksaa kyllästymättä kommentoida ympäröivää maailmaa. Heidän tehtävänään on paitsi puolustaa kaupunkia, myös etsiä viimeisiä jäänteitä ihmiskunnan menneestä loistosta. Täydet tyylipisteet Bungielle! Tutki ja tuhoa Destinyn kampanja vaikuttaa public alphan perusteella ilahduttavan vapaamuotoiselta. Explore-kokemusta värittävät myös satunnaiset eventit (muun muassa pomotaisteluita ja pudonneen satelliitin puolustamista), joihin osallistuminen on vapaaehtoista. Yhtään liioittelematta ensimmäinen iltani Destinyn parissa oli silkkaa hampaat irvessä pelaamista. Siinä kaikki. Parsons perusteli hubristaan sillä, että Bungie tykkää isoista tarinoista. En voi kuin toivoa, että kyseessä ei ollut kovin edustava otos lopullisen pelin juonitehtävistä! KOHTALOA EI PÄÄSE KARKUUN. Explorea pelatessa kävi nopeasti ilmi, että jo tässä yhdessä pelialueessa riitti valtavasti tutkittavaa. Eikä Hernandez jäänyt mielipiteineen yksittäistapaukseksi, jopa uutuuspeleihin yleensä innostuneesti suhtautuva Tuukkamme kuulosti Destinyn suhteen enemmän epäilevältä Tuomaalta. Tuttu ja turvallinen Halo-estetiikka ja ensimmäisen persoonan räiskintämekanismit ovat räikeässä ristiriidassa Destinyn verkkoroolipelimäisten rakenteiden kanssa. Taivaalla vastoin kaikkia luonnonlakeja kelluva Traveller lienee Destinyn mysteereistä suurin. Kallis kuin kohtalo Destiny polarisoi mielipiteet jo kuukausia ennen ilmestymistään, eikä ihme, sillä siitä on tietoisesti rakennettu kaikkien aikojen superkalifraktilistisinta videopeliä. Kerronnallisuuden kannalta ongelmana voi nähdä ainakin sen, etteivät Guardianit pukahda pelissä sanaakaan. Explore on hiekkalaatikkokokemus, jossa voi tutkia paikkoja, suorittaa muutaman minuutin kestäviä minitehtäviä ja törmätä satunnaisiin kanssapelaajiin. Strike-tehtävät ovat story-tyyliin rajattuja taisteluretkiä vailla juonenkuljetuksen painolastia. Vuoden suurimpaan pelijulkaisuun on aikaa enää kuukausi, mutta missä on kaikki hype. Näillä planeetoilla – ja kuussa – vieraillaan myös kampanjan kuluessa. Muutosvastaisuutta kesti aikansa, mutta riennettyäni viidettä tai kuudetta kertaa haastamaan jättitykillään kertalaakista tappavaa hämähäkkirobottia, minun oli pakko myöntää, että Destinyssä oli sittenkin ideaa. Bungie ja Activision ovat laatineet räiskintäeepokselleen kymmenvuotisen julkaisusuunnitelman, Activisionin sijoittaessa touhuun jopa 500 miljoonan dollarin edestä pelimerkkejä. Kollektiiviset kulmakarvat kohosivat viimeistään vuosi sitten, kun Bungie-pomo Peter Parsons rinnasti Destiny-universumin samaan kastiin Tähtien sodan, Harry Potterin ja Taru sormusten herrasta kanssa. Public alphassa pelialueita oli vain yksi, venäläinen kosmodromi, joten kaikki kolme tehtävää sijoittuivat suunnilleen samoihin maisemiin. Tehtävät jakaantuvat kolmeen päätyyppiin: storyyn, exploreen ja strikeen. Vasta seuraavana päivänä lakkasin olemasta huolissani ja opin rakastamaan mörppiräiskintää. Kokeiltuani viikonlopun kestänyttä Destinyn public alphaa PlayStation 4:llä pystyn ainakin ymmärtämään mistä kollegojeni kenkää puristi. 8 O lin lievästi sanottuna huolissani luettuani Kotakun Patricia Hernandezin lyttäävän ensiarvion Destinystä. Tauoton savolaistyyppinen pajatus voisi käydä hermoille, ellei ääninäyttelijäksi olisi pestattu itseään Peter Dinklagea (Tyrion, Game of Thrones). Tehtäviä voi pelata vapaassa järjestyksessä, kunhan sankarin kokemustasoon ja pääjuonessa edistymiseen liittyvät ennakkovaatimukset on saavutettu. Tulitettuani yhtä ja samaa hämähäkkirobottia yli puoli tuntia, olin vakuuttunut, että Destiny oli fundamentaalisella tavalla rikki. Jo suoritettujen tehtävien grindaaminen uudelleen aina vain kovemmalla ja kovemmalla vaikeustasolla on iso osa huvista. Ensiksi mainittu on tehtävätyypeistä lineaarisin ja lähimpänä perinteistä rännissä etenevää räiskintäpeliä. Pelin päähenkilöitä kutsutaan Guardianeiksi. Kun hahmon suorituskyky ja valittu vaikeustaso viimein täsmäsi, strike oli suorastaan nautittavin osuus koko alphasta. Huippukovine loppuvihollisineen strikeja voisi verrata sellaisenaan mörppien raideihin. Ainoa saatavilla ollut story-tehtävä osoittautui suorastaan koomisen lyhyeksi katkelmaksi: ensin taivalletaan hetki ulkona, sitten sisällä pimeässä ja lopuksi kärvistellään ärsyttävästi levitoivaa pikkupomoa vastaan
Hampaaton tekoäly osoittautui oikeastaan ainoaksi vakavaksi säröksi Destinyn kiiltävässä haarniskassa. Valitettavasti mörppimäiset suuret pelialueet ovat vaatineet myös uhrauksensa, eikä Destiny oikein päässyt briljeeraamaan Halo-peleille ominaisella inhimillisen viekkaalla tekoälyllä. Peli on kautta linjan huolitellun näköinen alkaen satunnaisgeneroiduista aseista ja päätyen ympäristöjen pienimpiin detaljeihin, kuten ruostuneisiin muistumiin maailmasta ennen Travellerin teknologiavallankumousta. Hiekkalaatikkomaisten explore-tehtävien loputtomasti syntyvät satunnaisviholliset kuuluvat asiaan, mutta vihollisten uusiutumisnopeus on vedetty raskaasti överiksi. Pelistä löytyvät aseet saavat ominaisuutensa satunnaisgeneraattorista, erilaisten permutaatioiden lukumäärän liikkuessa jopa miljoonissa. Warlock ja Titan polttavat moottoreitaan liian pitkään, ikään kuin reppu ohjaisi miestä eikä mies reppua. Kaupungissa odottavat kauppiaat auttavat onneksi pahimpaan tavaran himoon. Käytännössä Titania on vaikea mieltää Hunteria kestävämmäksi, kun se on hidasliikkeisenä paljon helpompi maalitaulu vihollisille. Reviiritietoisia vihollisia Destiny on todella kaunis peli, mikä ei tietenkään ole tekijätiiminsä visuaaliset meriitit tuntien mikään yllätys. Muita pelaajia kävelee tuon tuosta vastaan, mutta jos seura ei kiinnosta, ei tarvitse muuta kuin jatkaa matkaa. Kuuden hengen joukkueilla pelattava ja ketterillä ajoneuvoilla höystetty aluevalloitusmoodi on kuin suoraan Halosta repäisty. Systeemi ei ole joustavin mahdollinen, sillä esimerkiksi kahden primääri-tyyppisen aseen (esimerkiksi revolverin ja rynkyn) pitäminen aktiivisena ei ole mahdollista. Matalaksi säädetty kokemustasokatto esti toisaalta muutenkin kokeilemasta luokkien vahvimpia ominaiskykyjä. Co-op-kaverit tulevat ja menevät, ja jos suunta on sama, on luontevaa yhdistää voimansa ainakin hetkeksi. Kaikki kolme hahmoluokkaa on varustettu rakettirepuilla, jotka mahdollistavat lyhyet ilmalennot. Vihollisilta ja kätköistä löytyvät varusteet on jaoteltu harvinaisuuden mukaan, enkä koko alpha-viikonloppuna törmännyt kertaakaan uncommoneita parempaan kamaan. Kertaalleen tuhotut viholliset odottavat lähes poikkeuksetta asemissaan, jos erehtyy palaamaan samaa reittiä takaisin. Jos tuon perusteella pystyi päättelemään mitään, niin lopullisen pelin kahdenkympin tasokattoon ei montaa pelipäivää vaadita. Destinyn saumattomalle ja pelaajan kannalta täysin automaattiselle co-op-toteutukselle on nostettava hattua. Kyllä, kyseessä on järjettömän kunnianhimoinen peli, ja kyllä, tekijät tietävät mitä ovat tekemässä. Sankarin varustelussa Destiny noudattaa selvästi kitsaampaa linjaa. Aktiivisia asekoteloita on vain kolme, yksi primääriaseelle, toinen spesiaaliaseelle ja kolmas raskaalle aseelle. Lähietäisyydellä Destinyn örkeistä saa sentään kunnon vastuksen. Periaatteessa Titanilla on vahvin panssari, Hunter on ketterin liikkumaan ja Warlockilla tuhoisin raivohyökkäys. Kun yhteistyö ei enää maistu, voi kokeilla onneaan Destinyn moninpeliareenoilla. Tuomas Honkala ENNAKOT Valmiina raivohyökkäykseen!. Sydämeni painoi jo tykkää-nappia Destinylle. 9 Satunnaisia tavaroita Ennakkotietojen ja public alphassa kokemani perusteella Destinyn hahmonkehitys keskittyy enemmän varusteisiin kuin kokemustasojen hakkaamiseen. Käytännössä Destinyn aseistus vaikutti paljon konservatiivisemmalta kuin esimerkiksi Borderlandsissa: vaikka suoritusarvot vaihtelevat, rynkky on rynkky ja haulikko on haulikko ilman ylimääräisiä pelleilyjä. Destinyssa on yllättävän vähän hahmoluokkaspesifistä kamaa, kaikki kolme luokkaa voivat käyttää kaikkia pelistä löytyviä aseita. Viholliset odottavat aina samoissa paikoissa, eivätkä ne ilmeisesti osaa seurata pelaajaa kovin kauas alkuperäiseltä syntypaikaltaan. Viholliset ovat erityisen hampaattomia pitkän kantaman aseita vastaan. Täysi setti legendaarisia aseita ja haarniskapaloja vaatinee siis kovan luokan grindaamista. Tekoälyyn kovakoodattu haluttomuus ajojahtiin tekee perusvihollisista kovin haavoittuvaisia epäreiluille taistelutaktiikoille. Alphassa hahmot aloittivat tasolta kolme ja kehitys pysähtyi tasolle kahdeksan. Destiny ei ollut ihan sellainen peli mitä odotin, mutta public alpha vahvisti luottoani Bungieta kohtaan. Luokkien (Titan, Hunter ja Warlock) erot tuntuivat muutenkin aika näennäisiltä. Inventaarion räplääminen kesken pomotaistelua on varma tapa päästä hengestään. Warlockia en ehtinyt pelaamaan tarpeeksi muodostaakseni siitä kunnollista mielipidettä. Kosmodromin liepeiltä löytyvä valtatie täynnä autonraatoja on vaikuttava näky. Jostain syystä rakettireput eivät toimi luokilla identtisesti, vain Hunter osaa tehdä kontrolloituja Titanfall-tyylisiä tuplahyppyjä
On fanipätsiä, uusiksi modattua originaalia ja tietysti erilaisia versioita erilaisilla nimillä, osa suoraan Jagged Alliancena ja osa vihjailevasti tyyliin Hired Guns: The Jagged Edge. Nnirvi. Tekijänä on tanskalainen Full Control, jonka muistamme tuoreesta, hyvästä Space Hulk -käännöksestä. Mutta fanipätsillä 1.13 viritetty Jagged Alliance 2 on edelleen voittajaversio, jossa peli ja palkkisten persoonallisuus ovat legendaarisessa tasapainossa. Mutta noin kymmenen Jagged Alliance palaa -kokemuksen jälkeen sitä alkaa olla vähän skeptinen. Taistelussa Arulcon hullua kuningatar Deidrannaa vastaan pelaaja värväsi palkkasotureita, joista jokaisella oli oma, taitavasti luonnosteltu persoonansa. Josko nyt. Tekijät huomioon ottaen pelimekaanisesti Flashbackilla on siis hyvä ennuste. Epäpyhäksi tosiaikaisviritelmäksi peli tuntui muutenkin toimivalta. PAHA SAA PALKKANSA ETUKÄTEEN Jagged Alliance: Flashback Juuri tuo palkkisosuus on ollut vaikea ylittää, lopputuloksena yleensä huonoja kommentteja huonosti ääninäyteltyinä. Jagged-reseptin toinen puoli, persoonalliset palkkasoturit, on vielä arvoitus. Asensin pelin, mutta tutoriaalin jälkeen aloin ihmetellä. Line of Sight toimii päin helvettiä, vuoropohjaisessa taistelussa vastaantulevat viholliset tulevat näkyviin vasta kun liike lakkaa. Arvostelussa mainittu suurin ongelma on paikattu: pelissä on nyt Fog of War. Ainakin mukaan saa ah niin tutun nimisiä tyyppejä, ja dialogissa on lievää lupausta. Vihollinen ei näy, jollei se ole jonkun näkökentässä, mutta se voi kuulua. Joka palkkiksella on tasan yksi ase, jota ei tarvitse koskaan ladata, interruptitkin ovat vasta tulossa. No, sitä on sitten Lukkarisen arvostelun (Pelit 11/2012, 76p) päivitetty. Väärin. Legendan jälkeen lisenssiä on riepoteltu sinne ja tänne. Onpas tämä valmiin oloinen, ja eikö tämän joukkorahoitusversion pitänyt olla vuoropohjai... Sitten Steam-avain pötkähti postiin ja mielenkiintoni oli välittömästi valmiusasemissa. Eivätkö pelaajat kestä vahvoja toimijanaisia, Deidranna takaisin! Epäilen pahasti, että Prinssillä on tytär/ vaimo, joka pelin lopussa muuttaa Arulcoon. Olen varma, että moni pitää palkkasotureita verrattomina sisartai velikultina, ja se on tasan yhden pelin syytä. Merkit ovat hyvät joten toivon parasta. Mutta se mitä on, on miellyttävän sulavaa, kuin uudesta XCOMista mutta ilman toimintapistesievennystä. Se kun lupaa aitoa asiaa eli vuoropohjaista toimintaa. Siinä on jo muutama sektori ja tehtävä, mutta taistelusta vasta luonnos, luuranko on paikallaan mutta luita puuttuu ja pääkallona on kurpitsa. Flashback edeltää Jagged kakkosta, se sijoittuu 80-luvulle, fiktiiviseen Karibianmerellä sijaitsevaan San Hermanosin saaristoon jota sortaa Prinssi. Da da, Ivan niin Mutta palataanpa väläyksessä takaisin Flashbackiin. Kuulostaa hyvältä! Siksi onkin harmillista, että aikaisversio on vielä ihan lapsenkengissään. Lisäksi tiimiin on rekrytoitu tunnettuja Jagged-modiaktivisteja, ja pelille on saatu virallinen Ian ”Jaggedin isä” Currien siunaus. Deidranna on kuollut, Arulco on vapautettu ja siitä jatketaan, vai. Tällä kertaa se onnistuu! Pelin tulevaisuudensuunniteman avainkohdat, milestonet, näyttävät hyviltä, mukana näyttää olevan kaikki oleellinen strategisesta kerroksesta hajoavaan ympäristöön. Uutta verta Oikealla lisenssillä tehtävän Jagged Alliance: Flashbackin rahoittamista ei tarvinnut edes miettiä. Perinteistä näkyy jo tajua, tähtäämiseen on kolme tasoa, palkkikset voivat olla pystyssä, korkeassa polviasennossa tai pötköllään. Liikkeen rajat ja suoja esitetään selkeästi. 10 PC Ilmestyy 2014 J agged Alliance 2 on niitä harvoja pelejä, joka voi haastaa UFOn kaksintaisteluun taktisen vuoropohjaisuuden kuninkuudesta. do’h! Olin asentanut pelilistani ensimmäisen Jaggedin, pari vuotta sitten ilmestyneen Back In The Actionin. Jagged Alliance 2 on niin ehtiväinen, että se kylvänyt pelimaailman täyteen äpäröitään
Mitään sodankäyntiin viittaava kraftattavaa ei ole enkä rumiin hirviöihin ole törmännyt. Esimerkiksi maata (dirt) poltetaan uunissa keramiikaksi, joka jalostetaan keramiikkatiiliksi, joista syntyy automaattisesti kolmea laatuluokkaa, hyvää vähemmän ja parasta tosi vähän. 7 Days to Die on tietysti miellyttävä poikkeus, mutta sekään ei varsinaisesti ole Minecraft-variantti. Toivoa on, koska taistelusta puhutaan, joskin sivulauseessa ja ohimennen. Paitsi Minecraftin kukistaja. Kraftattavaa huonekalua, ryijyä pelihahmon päälle ja muuta koriste-esinettä on sen verran, että virtuaalinukkekotia on kiva rakentaa. Siks että se täyttää yhden unohdetun niche-ryhmän toiveen. Graniittikin lohkeaa oikealla hiirennapilla ja vasemmalla voi kuutioista rakentaa vaikka kunnon Aleksin. Windborne sanoo, että antakaa lasten tulla tyköni, sillä heille on tämä taivasten valtakunta! Windbornessa ei ole mitään pelottavaa, ei ensimmäistäkään kauheaa örmyä tai pikkuista väkivallantekoa, edes maan alla ei ole pimeää. On hauskempaa innovoida ja keksiä miten kourallisella peruspalikoita tehdään vaikka mitä, eikä kylmästi ostaa paketillista valmiita erikoispalikoita. Vaaran ja toiminnan puuttuessa Wind-Bournesta ei kasvoille leviä Bond-virne. Turvallista kuin pumpulissa Koska Windborne on vielä ilmeisen keskeneräinen, miksi yleensä vielä puhua koko pelistä. Jonkinlaista fysiikan mallinnusta kaipaisin, koska hiekkakuutio on yhtä toimivaa rakennusainetta kuin graniitti. Ruokaa ja suojaa hämähäkeiltä ei tarvita, jotain Highborne-teknologiaa edustava Lohikäärmekivi antaa minulle yhä haastavampia kraftaus-tehtäviä ja palkitsee minut uusilla blueprinteillä. Siinä se onkin aikaispeliversion koko pelillinen selkäranka. Turistina satusaarella Ruohobiomin lisäksi saarella on vielä metsäja aavikkobiomit, ja maan allakin voi rymytä rautaa, kultaa, hiiltä ja jalokiviä kaivamassa. Olen jonkinlainen taikaukkeli, koska en tarvitse kuokkia ja lapioita. Näiden mahdollisten jinien lisäksi yleisin elämänmuoto on ihqut lentävät lampaat. Suosikkitrendin mukaisesti peli sijoittuu vehreälle kelluvalle saarelle, ja muidenkin pelaajien saaret kelluvat samassa jatkumossa vierailtavina paikkoina. Blokkivalikoima on suoraan kuin Kodinrakentajan käsikirjasta, aina huonekaluja myöten. Jin puuttuu ihan kirjaimellisesti: spekseissä puhutaan jineistä jotka pitää ohjataan kohti sivilisaatiota, mutta niitä ei ole vielä lisätty. Vanhemmat pelkäävät, että sen möröt ja hämähäkit sekä niiden nitistämiseen käytettävä väkivalta aiheuttaa lapsille traumoja joita taitavinkaan terapeutti ei pysty lääkitsemään pois. Hyvä jumaluus, Jani Nelson-Mandela (tai Oona Nuuska-Muikutar, ei tässä olla sukupuolirasisteja) käveli juuri reunan yli! Nnirvi Täällä lampaatkin voi laiduntaa. Itse kraftaus vaatii blueprintin ja siinä kerrotut ainekset. Siinä missä Miinamaailma on veistetty puhtaista kuutioista, Windbornessa sotketaan polygonit mukaan jotta maastosta saadaan sileästi kumpuileva. Vanhemmat voivat siis turvallisin mielin jättää lapsensa pelin pariin päästämään mielikuvituksensa valloilleen... Saari nimeltään Kyllikki Windborne yrittää päihittää Minecraftin klassisella aseella: paremmalla grafiikalla. Windbornekin olisi jäänyt huomaamatta, mutta Hidden Path olikin fiksumpi kuin normitason indiekehittäjä: se lahjoitti jokaiselle Defense Grid 2:sta tukeneelle hetkeksi aikaa Windbornen aikaisversion. Windbornen kraftaus on aika lailla erilaista kuin Minessa, sillä se pohjautuu raaka-aineen jalostusketjuihin. Originaali on sen verran hyvin tehty, että sitä on nähtävästi liian vaikea haastaa. Hah, sitten kun lampaat lentävät! LASTEN VALTAKUNTA Windborne jos ne ovat niitä kummia, harvinaisia pallinaamoja, jotka pakenivat kun niitä lähestyi. Mitään ei asetella rakenteluruudukkoon sympaattismaagisiksi kuvioiksi, ehei, senkun klikataan blueprinttiä ja jos raaka-aineet löytyvät, sitten se K niin kuin Kraft away. Minecraftissa on vahva survival-aspekti, joka puuttuu Windbornesta kokonaan. Tulee vähän deja vu -fiilis siitä Perssonin pojan pelistä. Maata voi myös nostaa ja laskea sekä tasoittaa, mutta hyvin pienellä alueella. On perheitä, joissa lapset haluaisivat pelata Minecraftia. Juonta ei kerrota. Lepakot eivät ole rumia!. Lapsiparat joutuvat pelaamaan salaa kavereiden luona Minee. Looginen kehitysaskel maailmassa, jossa niityt kelluvat, tai sitten olen kilttien lampaiden paratiisissa. 11 PC Ilmestyy 2014 P arin ohariostoksen jälkeen olen jättänyt Minecraft-kloonit huomiotta. Ihan kiva jos tykkää rakentaa koteja, mutta en voi olla ajattelematta Lego-ongelmaa. Olin pettynyt, koska pitäähän pelissä olla niin jiniä kuin jangia. Peli oli tarpeeksi kiinnostava, että satsasin siihen, joten matsi PR – Niko päättyi 1 – 0. Jopa lepakot ovat rakastettavan söpöjä ja täysin vaarattomia
Mellakka kuriin rynkyllä Hardlinen pahin ongelma on se, ettei se uskalla lähteä reippaasti pois tutuilta taistelukentiltä. Nämä ovat taas niitä keksimällä keksittyjä pelimuotoja, joista toivotaan että pelaajat innostuisivat. Uuden rynkyn saa kun siitä maksaa pelissä tienattavalla rahalla, mutta lisävarusteet sihen avataan pelaamalla. Uutta ajattelua löytyy lähinnä tavaran avaamisessa. Juoksemaan kentällä vapaan tulituksen pilaajina. Ai niin, luvataan tähän yksinpeliäkin. Visceralin pykäämä Battlefield Hardline näyttää ja maistuu Battlefieldilta, joissa sotilailla on joko poliisivormut tai rosvoreleet. Nnirvi. ROSVOT KIINNI! PC Ilmestyy loppuvuonna 2014 Battlefield Hardline siten taas se ikuinen Conquest mukana ja taas mennään tutuilla taistelukentillä. Eihän niillä mitään tee, mutta kuitenkin. Taivas lyö tulta, kun siellä pörrää helikopteri. Ken saa ensin viisi milliä, voittaa. Oikeasti EA, virheistä pitäisi oppia kerralla. Mutta ei lupaa hyvää, että ilmiselvästi aika monet pikku rosmot ja poliisit kakat nakkaavat pelimuodon ideasta ja pelaavat omaa deathmatsiaan. Melko ilokseni minä aina Battlefieldia pelaan, mutta Hardlinessa maistuu liian vahva kierrätyksen maku. Pelin neljä eri luokkaa ovat sota-bäfistä tuttuja ja ihan yhtä raskaasti aseistettuja, sinkoja myöten. Pyhä Balanssin nimissä kummallakin osapuolella on identtiset kamat, joista kiinnostavimpia ovat köyden ampuva jalkajousi ja pidättämiseen sopiva ei-tappava taser. Sitten näin sieluni silmin kun poliisit ja rosvot yksissä tuumin niittaavat siviilit jaloista pyörimästä jotta pääsevät rauhassa sotimaan. Entäs jos vaihdetaan nimi. Tai tiiliskiviä nakkelevat mielenosoittajat vastaan mellakkapoliisit. Heistissa konnat yrittävät ryöstää pankkiholvia ja paeta saaliin kanssa. Saa nähdä, onko Battlefield tarpeeksi vahva selkäranka jotta Hardline menestyy. Tankkeja ei ole, mutta kun panssariautossa on konekivääri niin ei tarvitsekaan. Mutta vuosipäivitysstrategiaa kokeiltiin Battlefield nelosella, joka oli liian vähän (uutta), liian pian ja liian huonosti. Pahimmassa tapauksessa julkaisuversioissa onkin Muistan kun lapsena korttelin kakaroiden kanssa leikittiin rosvoa ja poliisia, ja odotettiin että isä palaa jatkosodasta kotiin. Asetelman huomioon ottaen, olisiko ollut poissuljettu ajatus ympätä jollain tavalla siviilit mukaan. Linja jatkuu ajoneuvoissa. On selvää, että tämän kokoluokan IP ja pelimoottori eivät saa viettää välivuotta, se on kaikki viivan alta pois. Kun kentät ovat pieniä eikä matka pitkä, moottoripyörän tai (poliisi)auton käyttäminen tuntuu aika keinotekoiselta. Pelimuodot ovat sentään uusia. Vilkaisin hyllyssäni näkyvää SWAT nelosta ja huokaisin raskaasti. Kytät vastaan konnat olisi ollut oiva tilaisuus epäsymmetriseen taisteluun, mutta ei. Heist oli selkeästi kiinnostavampi pelimuoto, siksi sitä myös pelataan selvästi vähemmän. Kova linja Betaa pelatessani päässäni alkoi vilkkua pieni johtajat asialla -varoitusvalo. Blood Money -pelimuodossa on rahapaikka, josta rosvot yrittävät varastaa rahaa ja kuljettaa sitä omaan piiloonsa, poliisit taas ”takavarikoivat rahaa todistuaineistoksi” mitä ei usko kukaan, ja vievät sitä omaan jemmaansa. Mutta nyt kortteli on koko maailman kokoinen. Ainakin tukisin sitä myymällä Hardlinea kivaan alennushintaan. 12 B attlefield Hardline kertoo uuden, digitaalisen näkemyksensä tästä yhteiskunnan järjestyksenvalvojien ja sitä nakertavan antisosiaalisen aineksen ikuisesta taistelusta
Mein Teil Kuka on tuo maalattu villi, joka kyttää minua metsän reunasta. Aloitus on verran hyvä ja mieleen jäävä, että seuraan Metsän kasvamista suuremmalla innolla kuin Ruosteen etenemistä. Jos metsään haluat mennä nyt niin takuulla järkytyt. Peli on tosi alkutekijöissään, joten reseptejä on vain kourallinen, muutama yösija, ansa ja tulisijavariaatio. Nnirvi. Lentoemännästä ei voi valmistaa ruokaa, mikä on pelin hengen vastaista. Löin siis pelin takaisin kryogeenisen tankkiin kasvamaan kohti vähintään betaisuuta ja mielellään julkaisukelpoisuutta. Kun lentokoneen maahansyöksy on ohi ja räpyttelen lattialla, maalattu alkuasukas poimii poikani Timmyn ja häviää jonnekin. Lautankin voi pykätä. Se jo näköjään riittää pitämään peli Steamin myyntilistan kärjessä. 13 M iltä kuulostaa matkustajalentokoneen syöksyminen oudolle saarelle, taistelu eloonjäämisestä ja oudot, hämmentävät tapahtumat. Sitten muut ihmiset taas sotkevat asiat. Kannibaalien näennäinen älykkyys lisää niiden pelkoefektiä. Maksaisin paljon John Wisemanin ällistyttävän kattavasta Selviytyjän oppaasta, mutta tyydyn pelin henkiinjäämisopukseen. Ne liikkuvat puissa ja kun yksi näkee sinut, se hakee kaverit BBQ-apukokeiksi. Minun ja kannibaalien tavoite on vastakkainen: haluan lihaa luiden päälle. ROBINSON CRUSOE The Forest Varhaisversio Valikoima ei ole iso, lähinnä elintarvikkeita, käyttöesineitä (taskulamppu, sytkäri) ja kiviä, keppejä, lehtiä sekä kirveen heiluttelun jälkeen tukkeja. Nimittäin vain siitä löytyvät reseptit pystyn toteuttamaan. Kannibaalien tappaminen on yllättävän vaikeaa (paitsi jos lunttaa netistä porsaanreiät), joten suhtaudun niihin kuin oikeaan ihmissyöjäuhkaan: pakenen ja yritän pysyä piilossa. Katosta roikkuvat nyljetyt ruumiit, ne opetti minulle Predator jo vuosikymmeniä sitten, mutta luolista löytyy myös asioita jotka ovat todella häiritseviä. Herätessäni prioriteettini ovat siis selkeät. Paitsi kuudelta vuodelta hukattua elämää yliarvostetun tv-sarjan kanssa. Matkatavaroiden tarkistus Selviytymisen veteraanina kerään koneesta, matkalaukusta ja ympäristöstä talteen kaiken mikä irtoaa. No eivät. Kun yömaja on pystyssä, voi kolkata kaniinin tai liiskata liskon, paahtaa sen tulella ja nauttia elämästä. The Forest on yhdistelmä elossapysymistä ja iljettävää kauhua. Alastomia naisia, ovatko ne rauhantahtoisen heimon lähestymisyritys. Pitää saada ruokaa! Ensin tutkitaan hylyn puolikas. Kannibaalejahan ne, ja viimeistään silloin kun ensimmäisen kerran saat päihisi ja heräät luolastossa, ymmärrät mihin kanssamatkustajasi ovat hävinneet. Tutkiminen, ruoan metsästys, kannibaalien väistely ja tukikohtien rakentelu on toistaiseksi peliraakileen (Alpha 0.02) sisältö. Kumma kyllä, ruumiita löytyy todella vähän, vain lentoemäntäparka, johon on isketty kirves. Forestissa rakennetaan maastoon ensi varjokuva, joka täytetään tarvittavilla materiaaleilla. Kannibaaleja kiinnostaa erikoisesti öiset nuotiot ja metsään ilmestyvät oudot rakennelmat
Juuri kun luulin pääseväni pois, ne vetävät minut takaisin sisään. Taukoa pidin lauantai-illan raskaan biletyksen verran, mutta sitten en pystynytkään lopettamaan ennen kuin peli oli läpi, sunnuntain ja maanantain vastaisena yönä kello kuusi aamulla. Jos mahdollinen NPC ei riittänyt avuksi, seuraavaksi kutsuin mukaan ihmisen tai pari. Kun pc-versio tuli, halusin tottakai kirjoittaa siitä arvostelun, jotta voin pelata sitä virallisesti. Se ei siis ollut sattumaa. Mutta... No, ulkoiset tekijät ovat poistuneet, joten raahasin Pyhimpääni toimituksen Pleikka kolmosen ja jo kaksi vuotta sitten ostamani Demon’s Soulin. Nimittäin opin pelissä nöyryyttä, kun tajusin että en vain pysty yksin mätkimään suurinta osaa pomoista. Samalla tein päätöksen, että vaikka aikaa on vähän, slowplayaan pelin siitä viimeistä pisaraa myöten nauttien, enkä vedä vauhdilla niin pitkälle kuin ennen deadlinea ehdin. Juuri kun hän on pulassa kentän vartijoita vastaan, minä pöllähdän kimppuun. Tyhmänä aloitin pari kuukautta myöhemmin uuden pelin sillä lannevaate-einarilla, Deprivedillä, jolla oli Master Key, mutta onneksi en päässyt ohi harjoittelupomo Abyss Demonista. Ring of Sacrifice on jo melkein huijausta, koska kuoleman tullessa sillä pysyy ihmisenä, sielut eivät häviä ja korjaus maksaa vain 3000 sielua. Ajattelin että niin kauan kun olen vielä Souls-iskussa, vetäisenpä sen Dark Soulsin alkudemonin päreiksi, ja toisella yrittämällähän se menikin. Verrattuna Nnirvi Dark Soulsiin, moninpelaamiseni lisääntyi aivan käsittämättömästi, eikä edes siksi että tunkeutuisin muiden pelejä haittaamaan. Huoleni yligrindaamisestakin oli täysin turha. Onnistuin katkaisemaan putken ennen kuin se alkoi. Pelijulkistuksissa suuret konsolikuninkaat (Nintendoa lukuunottamatta) esittelivät melkein puhtaasti jo ennestään tuttuja multiplattareita, joissa osassa ehkä oli jotain sisältöyksinoikeuksia tai muuta vastenmielistä konsolisodan jätettä. Pääsin irti jään odottamaan lopullista versiota -konstilla, mikä toimii hyvin aikaispeleissä. Siinä on ihana kuunnella kuikan huutoa sen lentäessä juhannuskokkoon, sitä kuinka rantaraitilla kopsuvat menneisyyden demonien limaiset sorkat, miten niiden pitkät, käyrät kynnet raapivat rantasaunan ikkunaa, iiiiiii iiiiiiiiiii. Kun pelaan sillä vielä Last of Usin, niin hinta puolittuu ja olen pelannut viime sukupolven kaikki kiinnostavat pelit. Soulsholismissani on samoja piirteitä, mutta ei yhtä vahvoina. Hitaasti nauttien, raskaasti grindaten ja lievästi harharetkeillen ehdin Lost Bastilleen asti, eli en kovin kauas. Sellaisia pelejä, joihin on tullut paha himo, on paljon, mutta niitä Aluokan loppuikäni muistettavia oikeita pakkomielteitä vähemmän. Myös Dark Souls 2 vei aivan liikaa peliaikaani, ja raskain mielin vedin sen juonen pakolla päätökseen, jättäen vain kuningas Vendrickin, Rat Authorityn ja Dark Lurkerin odottamaan kesäloman pitkiä peliöitä. Pelien ihanuutta sirkutettiin korkeintaan työn puolesta, sillä messujen uutispommeja voisi pamautella uutena vuonna väkijoukossa ilman että poliisi kulmaansa väräyttäisi. Onneksi en sentään aloittanut New Game plussaa, koska loppukesästä peliin rapsahtaa kolme lisäkettä. EI PAKOA, EI LOPPUA!. Eikä yhdessä Dark Soulsissa kaikki, sillä se herätti demonin. Sen verran olen omaa käyttäytymistäni tutkinut, että olen onnistunut eristämään yhden pakkopelaamista aiheuttavan geenin. Silloin näin unessa kaavan miten tehdään räjähtäviä pulloja, mutta herättyäni unohdin sen saman tien. Hyvä idea on summoneerata joku henkivartijaksi mukaan, tai tehdä kuten itse tein, hoidin kellotornit aamuyöllä kun pelaajapopulaatio on vähäinen. Onkohan tässä lomailtu jo tarpeeksi. Demoni pelkää kovaa ääntä Mutta takaisin addiktiopirun juonitteluihin. Toinen muistamani pakko on vähän outo. Toinen yllätys oli ihmisyyden säilyttämisen helppous oikealla sormuksella. Yli sadan tunnin peliputki katkesi vasta kun vahingossa tuhosin tallennuksen läpäisyn jälkeen. Saatana, taas mennään. Konsoleiden puhtaat yksinoikeusaseet eivät juuri liikuttaneet, Haloja ja Unchartedia vastaan minulla on jo vuosien immuniteetti. Iloisena auttajana tajusin, että yhdeksän ihmistä kymmenestä ei edes yritä yksin. Onneksi on sosiaalinen media! Kerro, mikä peli on aiheuttanut sinussa pakkopelioireilua! Heitä kirjeellä, kirjoita kommenttisi sivun alareunaan tai soita suoraan Niksuluuriin, numero on kuusi-puusi viisi-piisi kaksi-paksi kasi-pasi kasi-pasi kolme-dolme ja nelkku-kelkku. Ja kun hän yrittää hoidella minut, vähän myöhemmin kutsuttu vartijaveljeni iskee häntä selkään! Oi riemua! Vastaanottavassa päässä fiilikset ovat synkemmät, itse vihasin verisesti näitä koulukiusaajia. Tänä kesänä kauan tulilla ollut projektini kiehahtaa ja kypsyy! Onnekseni laite on rikki, sen tuuletin alkaa minuutissa huutaa kuin F-16 Falconin jälkipoltin. Soulholismista on hyvä esimerkki se, että monet ihmiset ostivat konsoliversion, ja sanoivat suoraan että kun pc-versio tulee, konsoliversio lähtee myyntiin. Siksi olenkin saanut kyselyitä, että mites mieli muuttui loppua kohti, kun muutama uusi pelimekaaninen tekijä astuu peliin. Nainen paljasti minulle sielunsa, ostin sillä nuolia. Vastapainoksi heitin paljon apukeikkaa Sunbroveljeskunnan riveissä. Arvostelusta ehkäpä tärkein puuttuva juttu on moninpelin merkittävä parantuminen. En tietenkään! Kirjoitushetkellä, päivää ennen lomalle lähtöä, olen Anor Londossa. Aloin muistella menneitä aikoja. Taannoinen 7 Days to Die -addiktioni kesti noin 60 tuntia, eikä ollut yhtä paha. Mutta pelaamisen kohtalottaret kyllästyivät hubrikseeni ja puukottivat minua selkään. Tai no, tein kyllä pitkän uran kellotornin vartijana, koska muiden pelaajien taposta tienattu Titanite Chunk on kamaa, jolle ei sanota ei. Pahimmasta päästä on Dungeon Master, josta pelasin ensin ensimmäiset kerrokset, sitten eräänä perjantaina aloitin pelin uudestaan. Jos lähdetään siitä, että minulla on x tuntia käytettävissä pelaamisen (no iso x kuitenkin), niin Dark Souls söi kiintiötä kuin digitaalinen superloinen. Erään ulkoisen tekijän takia ajatus siitä että raahaisin operaatiokeskukseeni PlayStation kolmosen, on ollut pitkään liian epäkäytännöllinen. Mutta kuukautta ei odoteta! Minä jaksoin odottaa. Kompulssilaserit täysille Ilmiönä pakkopelaaminen on mielenkiintoinen, ja oikeastaan melko harvinainen. Muuten minulla ei ole lisättävää arvosteluuni, olin täpinöissä loppuun asti. Kellotornin vartija(t) kutsutaan paikalle kun joku raukka yrittää päästä pelissä eteenpäin. PlayStation nelosen yksinoikeuksista löytyy sellainen peli kuin Bloodborne. Esimerkkipelini ovat kaikki poikkeuksellisen haastavia, mutta silti voitettavan vaikeita. Niin kauan kun pelasin sitä, en pystynyt pelaamaaan mitään muuta peliä. 14 Kun juhannuksena kunto on heikko, kannattaa levätä bonfiren eli ”kokon” vieressä. Pystyinkö lopettamaan siihen. V uoden E3-messut olivat varsinainen persoonallisuustesti. Ensimmäiseen kulaukseen pehmeää viskiä, joka pyyhkii huoleni ja saa minut tuntumaan maailman omistajalta. Bloodborne tunnetaan paremmin vaihtoehtoisella kutsumanimellä Beast Souls, ja kyllä, se on From Softwaren seuraava peli. Olen siis toistaiseksi turvassa Demons’ Souls -pakkomielteeltä, siihen asti kun saan sopuhintaan hankittua toimivan Pleikka kolmosen. Ongelma oli ihan oikea. Se ei ole mikään kaikkien tuntema kestoklassikko, vaan Blue Byten vuoropohjainen, haastavan vaikea tiimistrategia Incubation: Time is Running Out, vuodelta 1997. Se teki minusta melkein hullun, vasta vuosia myöhemmin varmistui, että sellaista kaavaa ei oikeasti ole. Ajattelin, että seuraavaan annokseen on vuosia. Tänä keväänä sitten framille pamahti Dark Souls II. Mikä oudointa, identtinen kompulsiivinen pakkopelifiksaatio toistui myöhemmin Incun lisärissä, Wilderness Missionissa. (Kokousyleisö: Hei Niko! Mikä sun buildi on?) Kun Dark Souls käännettiin pc:lle, se teki minusta(kin) soulholistin, peliä lähes pakkomielteisesti pelaavan ihmisraunion. Hei, nimeni on Niko ja olen soulholisti. Dunkkarin lapset eli Chaos Strikes Back ja Legend of Grimrock menivät myös tiiviisti pelattuina, mutta niissä sentään nukuin ja kävin töissä välissä. Pystyn pelaamaan muutakin, mutta hiero siinä nyt Watch Dogsia kun Sen’s Fortress on juuri auennut voitettavaksi. Ehkä vaikean haasteen voitto luo huumeen kaltaista mielihyvää, joka toimii pohjana addiktiolle
Olin taas vaihteeksi väärässä. Toki vain newtonilainen kiertoratafysiikka, mutta muodot pysyvät onneksi pyöreän kauniina. Katse gyroskoopissa Leikkikenttänä toimii Kerbol-aurinkokunta, jossa on useita planeettoja kuineen. Toisin kävi, sillä nykyään amerikkalaisilla ei ole edes rakettia, jolla saisi ihmistä avaruuteen. . K un Neil Armstrong 45 vuotta sitten otti ensimmäiset askeleensa Kuussa, kaikki luulivat, että kyseessä oli vain amerikkalaisten early access -ohjelma: kohtahan siellä olisivat kaikki. Onneksi enää ei olla pelkän wikin warassa, sillä Kerbal esittää avaruuslentämisen ja kiertoratafysiikan perusteet tutoriaaleissa, jotta aloittelija pääsee nopeammin jyvälle, miten asiat kannattaa tehdä. ”Joo, minulla on öörli äkses”, huikkaa Bill Kerman. . Vaatimuksena on, että pelistä on julkaisu Steamissa vähintään pelattava ennakkoversio ja teemassa pyritään edes näennäisrealismiin, joten ominaisuuksiltaan scifiin, mielikuvitukseen ja fanihaaveisiin nojaavat pelit, kuten Star Citizen, jäävät rajauksen ulkopuolelle. . Tärkein on tietenkin Kerbal Space Program Space Engineers Take On Mars Buzz Aldrin’s Space Program Manager Lunar Flight . Kiertoratafysiikoilla leikittelevä Kerbal Space Program paljasti, ettei edes telakoituminen ole niin yksinkertaista ja yleistä kuin Vauva-foorumilla väitettiin. Avaruuslentäminen perustuu jatkuvaan mittareiden ja ratavektoreiden tuijottamiseen, sillä rakettimoottoreitaan kannattaa käyttää vain radan korkeimmissa ja matalimmissa pisteissä. Kerbal Space Programin raketit kootaan osissa, joten raketin eri vaiheet joutuu suunnittelemaan huolella.. Pakenen siis todellisuutta peleihin. Realistisia avaruuspelejä ei ollut pari vuotta sitten jonoksi asti, mutta digitaalisen pelaamisen vallankumous, Kerbalin taloudellinen menestys ja pelaajien suora early access -tuki tekijöille rahoittaa nyt useampaa projektia. Kerbal Space Programmissa voi kokeilla kuinka realistinen Gravity-elokuvan idea todellisuudessa on. Selviytymisseikkailu Gravitya katsoessa tunnistin helposti muut Kerbalin pelaajat. Avaruusvalloituksen visioita rajoittaa vain mielikuvitus, sillä kampanjamoodin lisäksi mukana on hiekkalaatikkomoodi, jossa saa kaikki rakettiosat käyttöönsä heti. Valitsin jutun pelit parin seikan perusteella. Kerbal Space Program on rakettisimulaattori, jossa kantoraketit suunnitellaan, kootaan ja lennetään itse. Koosteen pelit lennättävät kuuhun ja lähettävät leikkiin tähdissä. Pelkkä kapseliin pääsy käy työstä. Kampanjassa uudet suuttimet, räjähtävät pultit, laskutelineet, telakointirenkaat ja sukkulan siivekkeet pitää kehittää avaruusohjelman edistymisen myötä. AVARUUSSEIKKAILU 2014 Ennakkomatka tähtiin Kerbal Space Program Squad PC Ilmestyy kun valmistuu Sinne ja takaisin Kerbal Space Program aiheuttaa saman ilmiön kuin teinivuosien hormonihumala: maailman kiinnostavimmaksi asiaksi nousee fysiikka. Rakettien suunnankin on oltava silloin täsmälleen oikea. Pienestä pitäen minua on kiinnostanut tähtitiede, mutta avaruustekniikka ei, sillä Star Warsiin ja Galacticaan verrattuna oikeat avaruusalukset tuntuivat tasan yhtä kiinnostavilta kuin tolpan nokkaan sidotut asuntovaunut. Peli ei tosin paljasta kehitystyön sääntöjä, vaan ne on luettava minecraftmaisesti Kerbal-wikistä. Asiat muuttuvat sitä mielenkiintoisemmiksi, mitä enemmän niistä tietää. Avaruus, tuo käymättömistä korpimaista viho viimeinen… Hetkinen, täällähän on jo väkeä. Realistiseksi kehutun elokuvan käsitys kappaleiden kiertoradoista ja niiden välillä liikkumisesta ei ollut realismista kuullutkaan, joten turhautunut puhinani soi samassa rytmissä muiden kerbalistien kanssa. Kerbal opettaa massojen vetovoimasta enemmän kuin kansansuosio. 15
Siihen voi suhtautua kiertoratasimulaattorina, jossa vain sattuu olemaan kepeä grafiikka tai päästää luovuus valloilleen ja kokeilla, mitä kaikkea rakettikomponenteista syntyy. Ennakkomatka tähtiin kerbalien kotiplaneetta Kerbin, mutta kaikki aurinkokunnan kohteet ovat rakettimatkan päässä. Mitä enemmän polttoainetta on mukana, sitä kauemmas pääsee. Pelimäisemmässä survivalissa raaka-aineet pitää kerätä ja jalostaa ennen kuin edes pääsee varsinaisesti rakentamaan mitään. Avaruusmatkailu on jatkuvaa optimointia. Kutistamalla tapahtumien rytmi saadaan todellisuutta vauhdikkaammaksi ja rakettipolttojen kestokin pysymään sekunneissa minuuttien sijaan. 16 . Güntherin veli, Felix, taas lipuu hitaasti ulos aurinkokunnasta, koska polttoaine loppui kesken matkan. Jos pitääkin vielä matkustaa takaisin ihmisen fysiikan kestämissä rajoissa, energiantarve kasvaa valtavaksi. Oikea avaruusmatkailu vaatii tarkkoja laskelmia ennakkoon, mutta Kerbalissa lennetään kuuluisalla perstuntumalla, vaikka ratafysiikat vastaavat todellisuutta. Marsiin matkustaminen on suhteellisen helppoa, Marsiin pysähtyminenkin aika simppeliä. Kerbal myös paljastaa konkreettisesti, miksi ihminen ei ole vieläkään käynyt Marsissa. Aloituspisteitäkin on hyvin erilaisia. Space Engineers Keen Software House PC Ilmestyy kun valmistuu Titanic 2074 Space Engineers on kuin Minecraft avaruudessa, jossa talojen sijasta rakennetaan aluksia ja asemia. Kiertoradalla pysymisen kikka on siinä, että pystyy putoamaan jatkuvasti ohi eikä törmää planeettaan. Pelin voi ottaa puhtaana hupailuna, jossa kokeilee kuinka ihmeellisiä himmeleitä pystyy kiertoradalle viemään. Suuremman massan kiihdyttäminen taas syö entistä enemmän polttoainetta, jonka kuljettamiseen tarvitaan lisää menovettä. Miehistönä toimivilla kerbonauteilla on tasan kaksi ominaisuutta: älykkyys ja rohkeus. Painottomuuskaan ei ole mikään avaruuden ominaisuus, vaan johtuu samasta syystä. Kun viime vuonna kirjoitin Kerbal Space Programista edellisen ennakon, pelistä puuttui vielä peli. Kaukaisimmalle Eeloo-planeetalle matkustaminenkin vie tunteja, mutta onneksi aikaa pystyy nopeuttamaan. Juuri sitä lentäminen kiertoradalla on, putoamista kohti gravitaatiokuilua. Ensimmäisissä tehtävissä riittää, että saa aluksen ilmaan, seuraavassa pitää kavuta kiertoradalle, sitten jo kuvata vierasta taivaankappaletta. Naapuriplaneetta Dunalle matkatessa ennakkoa joutuu ottamaan paljon enemmän kuin Mun-kuulle mennessä. Jos jaksaa kaivaa ja työstää, pystyy rakentamaan itselSpace Engineersin suurin vahvuus on mittasuhteissa. Kiertoradalla ollaan yhä planeetan vetovoiman vaikutuksessa, mutta jatkuvassa vapaapudotuksessa painoaan ei huomaa. Avaruudessa ei edes siirrytä planeetan kiertoradalta toiselle kiihdyttämällä kohti toista kappaletta vaan kohti pistettä, jossa aluksen ja planeetan kiertoradat leikkaavat. Avaruussankari Buzz Lightyear on täydellisen oikeassa väittäessään, että lentäminen on vain putoamista tyylillä. Idea antaa myös pelille mahdollisuuden pitkäaikaisiin projekteihin, sillä pysyvän avaruusaseman rakentaminen pala palalta onnistuu sekin. Muiden kiljuessa kauhusta miehistön tyhmänrohkea Bill Kerman virnuilee aina hymy korvissa. Tavoitteita saa myös ulkopuolelta, sillä firmat haluavat testauttaa uusia laitteittaan, pelastaa omia astronauttejaan avaruudesta tai vaikka viedä lippunsa asteroidille mainosmielessä. Jos polttoaine loppuu avaruudessa, alus päätyy sinne minne vetovoima vie. Vaikka aihealue tuntuisi kuivalta, tekijät keventävät kokonaisuutta humoristisella otteella. Tutkittavana maailmana on tosin vain autio asteroidikenttä. Eniten Kerbalin vetovoimasta kertoo, miten eri tavoin sitä voi lähestyä. Miniatyyrimaailman ilme on sarjakuvamainen ja tekijät vielä onnistuvat personoimaan hahmonsa pienellä ja simppelillä kikalla. Alusta pitää myös osata lentää mahdollisimman kustannustehokkaasti. Avaruusristeilijän kannelle pystyy oikeasti laskeutumaan tähtihävittäjällä. Niukimmillaan peli alkaa pelastuskapselissa keskellä asteroidikenttää tai tuhoutuneen tähtiristeilijän ainoana selviytyjänä. Kerbal Space Program kertoo ennen kaikkea tarinaa. Tilaustehtävistä saa paremmin rahaa ja tekniikkaa kuin tavallisista. Creativessa kaikki osat ovat käytössä heti ja raaka-aineita loputtomasti. Nyt se on kampanjamoodin myötä mukana, sillä avaruusprojektin edetessä myös vaikeustaso kasvaa tasaisesti. Pelimuodotkin ovat tutut. Jokainen alus ja kerbonautti muistetaan, joten avaruuteen ajelehtimaan jääneen kerbonautin voi seuraavalla kerralla yrittää pelastaa kotiin. Kun itse tyydyn tekemään todellisia esikuvia jäljitteleviä rakenteita, Youtubessa voi käydä ihailemassa vaikkapa kaksikerroksiseksi bussiksi rakennettua Duna-laskeutujaa, jolla pääse lentämään jopa takaisin kotiin. Toiset näkevät Space Engineers -kuvassa asteroidin, toiset kuolontähden raaka-aineet.. Günther Kermal palaa rakettiinsa laukaisualustalle, koska olen koonnut osat huolimattomasti ja yksi raketeista lämmitti polttoainesäiliötä. Sääntöjä helpotetaan kutistamalla aurinkokunnan mittasuhteet murto-osaan omastamme
Yksinkertaisimmillaan alukseen riittää virtalähde, raketit ja gyroskooppi. . Jaksan nauraa vain kerran sitä, että huolella väkertämäni tähtiristeilijä tuhoutuu kerrasta, kun vehkeen näköinen vihollisalus ajaa tarkoituksella päin. Systeemi käytännössä puolittaa aluksen tekemiseen kuluvan ajan. Minecraftissa kootaan melkeinpä pelkkiä kulisseja, mutta Space Engineersissa toimivia laitteita. Varsinaista peliä ei oikein ole ja koodin optimointikin on vähän niin ja näin. Lentomalli on suhteellisen realistinen, sillä ohjaaminen vaatii rakettimoottoreita jokaiseen suuntaan. Kesäinen pätsi lisäsi mukaan myös nettijournalistin tärkeimmän työkalun: copypasten. 17 leen vaikka oman tähtiristeilijä-laivaston. Se kuuluukin Bohemia Interactiven Take On -sarjaan, jossa tehdään simulaatio tiukasti rajatusta aiheesta. Take On Mars keskittyy Marsin tutkimiseen luotaimilla, mönkijöillä ja jalan. Gravitaatiogeneraattori ei vedä kohteita itseään kohti vaan tiettyyn suuntaan, minkä takia generaattorilla varustetulta tasolta voi pudota. Apuvälineillä pystyy loihtimaan todella monimutkaisia rakenteita, todella lyhyessä ajassa. Space Engineersin lähtökohta yksinäisestä selviytyjästä tyhjässä avaruudessa on erinomainen. Muut Space Engineersin laitteet kuten malminjalostimet, 3D-tulostimet, tietokoneet, aurinkopaneelit ja muut voisivat olla lähitulevaisuudessa tottakin. Ainakin vielä tuhoaminen on liian helppoa rakentamiseen verrattuna, mikä tuntuu olevan perusongelma muissakin rakentelua ja räiskintää yhdistävissä peleissä. Minecraft-betan aikaan yllätyin jatkuvasti siitä, mitä kaikkea yksinkertaisista palikoista sai aikaan. Tekijöiden visiona on pelaajien välinen taisto, jossa suoraan yhteenoton sijaan sodittaisiin rakennelmilla. Yksinäinen selviytyjä Jos Minecraft muistuttaa peruslegoja, Spacen Engineers tuo mieleen Technic-legot, sillä erilaisia toiminnallisia valmisosia on valtavasti. Space Engineersissa yllätysmahdollisuutta ei jää, koska melkein kaikkeen mahdolliseen on tehty oma palikkansa. Rakenteen keskelle voi määrittää symmetriatasoja, jotka toistavat rakennelmat myös toiselle puolelle vähän kuin peili. Vaikka yksinäisenä selviytyjänä fiilis pelissä muistuttaa Robinson Crusoeta, Perjantain sijaan odotan torstaita, jolloin saadaan käyttöön pätsillinen uusia leluja. Tosin pätseissä keskitytään uusien osien, ei ominaisuuksien lisäämiseen, sillä tehtävien tai tarinamoodin sijasta saadaan renkaita, akkuja, aurinkopaneeleita ja muita varusteita. Maa-ajoneuvotkin saatiin mukaan, kun pelaajat vaativat päivitykseen renkaita. Se on insinöörimäistä touhua parhaimmillaan. Osittain jopa syystä, sillä systeemi on huomattavasti monimutkaisempi kuin Minecraftissa. Gravitaatiogeneraattori on itse asiassa ainoa laite, joka perustuu mielikuvitukseen. Jos yksi suunnista puuttuu, alus ei pysty enää kääntymään kaikkialle tai pysäyttämään jo alkanutta liikettä. Gravitaatiokentän onneksi näkee hudista, sillä vetovoimakenttä voi olla jopa tavallista vahvempi, koska kenttää voi vahvistaa useammalla generaattorilla. Mutta myös Space Engineersissa minut yllättää se, kuinka suurella huolella, vaivalla, mielikuvituksella ja intohimolla ihmiset jaksavat aluksiaan hioa. Tosin pelatessa huomasin yhden merkittävän eron Minecraftiin. Take On Mars Bohemia Interactive PC Ilmestyy kun valmistuu Sekaisin Marsista Take on Mars on joukon realistisin peli. Tekijöiden kehitystahti on, jos on ei nyt nopea, niin ainakin tasainen. Take on Mars oli pitkään vaiheessa, jossa saattoi ohjata vain laskeutujaa. Rakennuspalikoista voi koota toimivan taisteluaseman, jossa on lentokansi hävittäjille, laukaistavat pelastuskapselit, tiedustelusatelliitteja, miinanheitin, ilmatorjuntatykistö, tykkitornit ja muuta mukavaa. Suosituin pelimuoto on kavereiden kanssa kimpassa omalla serverillä puuhastelu. Leikkikalut ovat niin monipuoliset, että touhua jaksaa yllättävän kauan. Rakentamiskäyttöliittymä on himppasen kankea. Maailma on muuten suhteellisen realistinen, mutta gravitaatio toimii todella oudosti. Se säästää aikaa ja romujen siirtelyä pelaajalta toiselle. Tukikohtansa sisällä voi tietenkin vapaasti kävellä. Tekijät ovat luvanneet tavoitteita, mutta niitä odotellessa Space Engineers vaatii moninpelikavereita säilyttääkseen vetovoimansa. Osuus on myös tehty järkevästi, sillä kaverin aloittamaa aluksen runkoa voi täydentää omilla raaka-ainevarastoillaan. Apuna on autopilotti, joka vakauttaa aluksen liikkeet, mutta sekään ei pysty korjaamaan nettitaistelussa vaurioituneen tai huonosti suunnitellun ohjauksen ongelmia. Jos haluaa ohjata alustaan, kokonaisuuteen tarvitaan tietenkin ohjaamo. Mahdollisuutta rajoittaa vain mielikuvitus ja vapaa-aika. Kaipaisin asteroidikentälle vain enemmän tutkittavaa ja tavoitteita: planeettoja, vieraita aluksia ja paluumatkaa kotiin. Automaattinen laskeuTake On Mars alkaa yksinkertaisena luotaimen ohjailuna, mutta päästää kruisailemaan punaiselle hiekalle.. Suurten alusten rakentamista helpotetaan monilla apukeinoilla. Voimanlähteiden määrällä, oikeilla komponenteilla ja jopa esineiden suunnilla on merkitystä, mikä tietenkin lisää rakennusvaiheen monimutkaisuutta
Poraaminen ei päätykään tyydyttävään tietoon kaivatusta vedestä tai happirikkaasta mineraalikoostumuksesta, vaan tylyyn Coming Soon -ilmoitukseen. 18 . Realismiasetus lisää enemmän vartomista kuin viilistä. Optimaalinen luotain on yleensä saman hintainen kuin valmiiksi tehtävään annettukin. Buzz Aldrin’s Space Program Manager on alkuperäisen pelin hiilikopio, mikä näkyy nykymittapuulla vanhanaikaisessa ja kankeassa käyttöliittymässä. Marsiin saattoi tehdä miehitetyn lennon ja räpsäistä selfien, mikä on huomattavasti kivien kuvaamista kiinnostavampaa. Tiederetki Take On Mars noudattaa selkeän pelimäistä kaavaa. Buzz Aldrin’s Space Program Manager Slitherine PC, Mac, iPad, Android Ilmestyy elokuussa 2014 Kuukiviäkin kiinnostaa Buzz Aldrin oli vasta toinen ihminen kuussa, mutta ensimmäinen astronautti pelimaailmassa, sillä Sputnik Nirvi antoi alkuperäiselle Buzz Aldrin’s Race Into Spacelle yli 20 vuotta sitten 75 pistettä. Mars-projektissa pitää huolehtia, että rahoitus riittää lentoihin ja uusien osien tutkimiseen. Marinastani huolimatta Take On Mars etenee jatkuvasti hyvään suuntaan, vaikka kehitystahti on turhauttavan verkkainen. Iskeytymisluotaimisssa on yhtä paljon toiminnallisuutta kuin tiiliskivissä, joten niiden ohjaaminen ei päätä huimaa. Default-laitteet selviävät kampanjatavoitteista mainiosti eikä tarkalla suunnittelulla ole vaikutusta etenemiseen. Mars-tutkimus aloitetaan lähettämällä luotain ensin kuvaamaan planeettaa. Esimerkiksi avaruuskeskusta rakentaessa klikataan rakennusmoodi päälle, vaikka moisia hirveyksiä ei käytetä enää edes Paradoxin peleissä. Peli voisi ihan vain tunnistaa rakentamattoman kohdan, koska astronauttien parakille on tasan yksi luvallinen paikka. Seikkailun kaava noudattaa etäisesti historiallisia Mars-tutkimuksia, sillä tutkimuskohteina ovat muun muassa Galekraatteri ja napa-alueilta etsitään vettä, kuten todellisuudessakin. Sputnik-satelliitin kiertäessä vuonna 1957 maapalloa, kaikki alhaalla ymmärsivät, että satelliittinsa jälkeen Neuvostoliitto pystyi ampuSpace Program Managerin perusteella avaruusohjelman alkuaskeleet otettiin valikoissa.. Ennakkomatka tähtiin tuminen, kameran kääntely ja kuvien ottaminen ei ollut järin mielenkiintoista, mutta tilanne muuttui keväällä. Aiheesta olisi saanut paremman, jos simulaattorin sijasta olisi keskitytty peliin. Take on Mars on yhä kesken, joten tiedetehtävät päättyvät ärsyttävän usein antikliimaksiin. Realistisen lähtökohdan takia Marsista löytyy vihreiden miesten sijaan vain hiilidioksidia, typpeä, argonia ja vain jälkiä muinaisesta vedestä. Varsinkin alkupään tehtävät tuntuvat turhalta pidennykseltä, sillä pelkkiä iskeytymisluotain-laskeutumisia Marsiin tehdään kymmenkunta. Ohjaan mönkijää pitkin Marsin pintaa ja etsin kiinnostavan oloista kairauskohdetta. Pelinä meno ei ole aivan yhtä vauhdikasta, sillä luotaimen laskeutumisen seuraaminen on parin kerran jälkeen tähtitiedenörtistäkin tylsää puuhaa. Kuvasta etsitään kiinnostava kohde laskeutujalle. Käyttöliittymän sijaan on päivitetty peli-idea. Peliä luodessa voi esimerkiksi päättää noudattaako pelimaailma omaa vai Marsin kelloa, jolloin Marsissa saattaa olla pelihetkellä yö. En nähnyt systeemillä kuin kosmeettista arvoa, sillä todellisia valintoja ei voi tehdä. Planeetalle voi jopa perustaa miehitetyn aseman kunhan löytää paikan, josta löytyy lisää happea ja vettä. Kivien potkiskelu muuttui kertaheitolla taisteluksi resursseista, kun yhtälöön lisättiin ihminen. Valiojoukko-elokuvan pioneerihenkisen seikkailun asemasta Race Into Space muuttaa avaruuskilvan manageripeliksi, jossa säädetään resursseja, kytätään budjettia ja palkataan työntekijöitä. Take on Marsissa voi suunnitella omat luotaimensa, mutta ominaisuus on varsin turha. Laitteiden toiminta, tiedetehtävät ja niiden tulokset (silloin kun niitä on) ovat realistisia, joten Take On Mars käy vauhdikkaaksi materiaaliksi esmes oppitunneille. Edellinen projekti on saatava pilkulleen valmiiksi ennen kuin seuraavaan vaiheeseen voi edetä. Osa ominaisuuksista on aika villejä. Lisätutkimuksissa haetaan sopivia kohteita mönkijän haravoitavaksi ja lopullisena tavoitteena on löytää sopiva paikka ihmissiirtokunnalle. Pimeässä kuvaaminen ei onnistu, eivätkä aurinkopaneelit toimi ja pahimmillaan tutkimusprojektien valmistumista joutuu odottelemaan tuntitolkulla. Early access -versiosta puuttuu alkuperäisen pelin paras koukku eli kylmä sota, sillä kilpajuoksu kuuhun oli vain osa Neuvostoliiton ja Yhdysvaltojen välistä ydinvarustelukilpaa
Onneksi julkaisuversioon luvataan vaihtoehdoksi historian kaltaista tähtien sotaa, jossa Yhdysvallat ja Neuvostoliitto kehittävät ohjelmiaan kilpaa keskenään. Peliin on julkaistu muun muassa tuki Oculust Riftille, mikä kertoo kaiken tekijöiden halusta pitää projektinsa elinvoimaisena. Peli käy nimittäin historiallisen tarkasti läpi kaikki avaruusohjelmat 50-luvulta 70-luvulle, jolloin pelaajalle paljastuu ohjelmien tieteelliset tarkoitukset ja laukaisuvaiheet osa osalta. Kuualuksen lentäjän työpäivät ovat varsin yksitoikkoisia, sillä tehtäviä on vain kolmea erilaista. Jos antoi aluksen pudota liian nopeasti alas, moottorin tehot taas eivät riittäneet. Jos kaasutti liikaa, alus nousi ylös ja löpö saattoi loppua. Kuuasemien välillä kuljetetaan rahtia, pelastetaan muiden pudottamia paketteja tai tutkitaan kuun pintaa. Tietokoneelle pitää esimerkiksi syöttää aluksen ja rahdin yhteismassa, jotta tietokone voi automaattisesti säilyttää lentokorkeuden, mikä säästää kallisarvoista polttoainetta. Suurvaltakuvion puuttuessa pelistä puuttuu kokonaan vastakkainasettelun luoma jännite ja itse pelikin on rikki. Vasta Lunar Flight näyttää ruudulla samalta kuin mitä silloin mielikuvituksessani koin. Perustehtävissä onnistuminen avaa vaativampia versioita, joissa asemat onkin sijoitettu kraatterin pohjan sijasta esimerkiksi kapeaan kuiluun. Lunar Flight on jo ilmestynyt, mutta tekijä tukee peliään edelleen päivityksillä. Yksi pieni toivonkipinä kuitenkin jää: myyntiversiossa kilpajuoksun kuuhun voi käydä kaksinpelinä ihmisvastustajaa vastaan. Vaikka lentofysiikat noudattavat varsin uskottavasti tyhjiössä lentämisen logiikkaa, törmäysfysiikat lainataan Top Secret -elokuvasta. Lentämiseen suhtaudutaan simulaattorimaisella tarkkuudella. Jos tili menee miinukselle, peli päättyy. Lunar Lander oli aikanaan ensimmäisiä pelejä, jonka ohjelmointikoodit siirsin lehdestä avaruusalus Commodore 64:n keskusmuistiin. Tehtävä onnistuu tai epäonnistuu nopan määräyksen mukaan. Sisältöä ei ole valtavasti, mutta toisaalta hintalappukaan ei ole suuren suuri. Korkeusvakaimen lisäksi muita apuja ei ole kuin navigointitietokone, joten alusta lennetään käsityönä. Ilmeisesti tarkoituksella, sillä lähestyminen on simumaisen haastava. Tehoja tarvitaan ohjauksessa sitä enemmän, mitä raskaampi alus on. Mikä tahansa osuma kuun pintaan tai laskeutumisalueen rakenteisiin aiheuttaa välittömästi räjähdyksen ja laskeutujan tuhoutumisen. Lunar Flight Shovsoft PC Ilmestynyt 2012 Avaruuden rekkakuski Lunar Flight jatkaa siitä, mihin Space Program Manager päättyy. Projekteille lasketaan koko ajan riskitasoja. Buzz Aldrin on varsin turha uusversio, alunperinkin ehkä turhasta pelistä. Edessä on mittaristo ja ohjaamo, ympärillä kuumaisema, jota valaisee kirkas maatamo. Lunar Landerin idea oli yksinkertainen. Ruudulla näkyi vain alusta kuvaava viiva, korkeusja nopeustiedot sekä kuun pinta. Koska vastustaja puuttuu, syytä hosumiseen ei oikein ole. Mitä pidempään tehtävässä käytettävää kantorakettitekniikkaa ja satelliittiosaa tutkii, sitä varmemmin tehtävä myös onnistuu. Peli toimii kuin nykyinen NASA, sillä vain budjetti mittaa onnistumista ja kaikkien maiden avaruusjärjestöt tekevät sulassa sovussa yhteistyötä. Avaruusaluksen korkeus, nopeus ja polttoainemäärä säädettiin pelin alussa, minkä jälkeen yritettiin laskeutua turvallisesti kuun pinnalle. Kuulaskeutujan metkujen opettelu riittää pikkupelin sisällöksi mainiosti. Systeemiin kestää hetken tottua, sillä pelkkä vakaa vaakalento käy haasteesta. Itse asiassa kahdellakin tavalla, sillä ulkonäkö muistuttaa Apollo-ohjelman kuulaskeutujaa ja idea Lunar Landeria. Mitään pelattavaa ei varsinaisesti ole, sillä lähtölaskennan jälkeen tehtävän etenemiseen ei voi itse vaikuttaa mitenkään. Kun Neuvostoliitto sai vielä ensimmäisenä ihmisen avaruuteen, luotaimen kuuhun ja vielä kiertämäänkin sen, amerikkalaisille jäi realistisista vaihtoehdoista vain kuun valloittaminen. 19 maan myös ydinpommin mihin tahansa maapallolla. Pelkällä näppiksellä lentäessä ohjaaminen tuntuu yliherkältä, sillä ilmakehättömässä kuussa jokainen ohjausliike vaatii aina vastaliikkeensä, joka on pienempi kuin edellinen. Tunnelma täydentyy ääniraidalla, jossa astronautit juttelevat, varoitusäänet soivat ja aluksen joku sähköosa sirisee koko ajan ärsyttävästi. Space Program Manager aiotaan julkaista syksyllä, mutta näkemäni perusteella en ostaisi, ellen kokoaisi näyttelyä esimerkiksi Heurekaan. Kun kuvittelee oppineensa lentämään, voi käydä nettipelissä kokeilemassa kuinka kuulaskeutujalla sujuu ilma(kehätön)taistelu. Lopputuloksena molemmat suurvallat kaatoivat kilpaa voimavaroja ja resursseja kuukilpaan. Lunar Flightissa lennetään kuussa kuulaskeutujalla, jonka ominaisuudet ovat mielikuvitusta, mutta esikuva historiassa. Sojuzja Mercury-ohjelmien rinnalla mukana on myös useita keskeytettyjä ja vaihtoehtoisia avaruusohjelmia. Tuukka Grönholm Lunar Flightiin lisättiin uusi ohjaamonäkymä, kun nykypelaajat valittivat, ettei alkuperäisestä kuumoduulista näe kunnolla ulos.
Suurin osa järjestelmistä perustuu tietenkin pelkkiin algoritmeihin ja valistuneisiin arvauksiin tähtikuntien todennäköisestä koostumuksesta. Minimi: 2 GHz neliydinprosessori, 2 Gt keskusmuistia, 1 Gt DX10-yhteensopiva näytönohjain. Olemme kaikki tähtiainesta Kesän korvilla käynnistyneen Premium Betan nimi on oikeastaan hieman harhaanjohtava, sillä peli on ENIMMÄKSEEN HARMITON Varhaisversio vielä kaukana valmiista. Valominuutti on matka, jonka valo matkaa tyhjiössä minuutin aikana, mistä Avaruuskaupankäyntipelien kantaisä on palannut takaisin ja entistä vaarallisempana. Sisällöltään beta on vain kalpea aavistus lopputuotteesta: neljä lennettävää alustyyppiä, niukka valikoima lisävarusteita ja kourallinen tähtijärjestelmiä tutkittavaksi. Ette usko miten minuun teki vaikutuksen, kun ensimmäisen kerran yritin oikaista ylivalonnopeudella Saturnusta muistuttavan kaasujättiläisen renkaiden läpi. Brabenin peliin on mallinnettu koko linnunratamme, noin 400 miljardia tähteä. Kirjauduin 240 euron arvoisella Alpha Backer -koodillani Premium Betaan ja otin selvää. Sain jo tylsän pelin maineesta kärsineessä Frontier: Elite 2:ssa suunnattomat kiksit astronomisesti oikeaoppisesti mallinnetusta universumista. Upeaa! Downshiftauksesta frameshiftaukseen Astronomisesta tarkkuudesta seuraa väistämättä, että pelin mittakaava on, no, astronominen. Etäisyydet tähtijärjestelmästä toiseen mitataan valovuosissa, mikä on ihmismielelle niin käsittämättömän matka, että Elite Dangerouskin tarvitsee siihen hyperavaruushyppyä. Lähiavaruutemme – eikä vain oma aurinkokuntamme, vaan 160 000 lähintä tähteä – on mallinnettu aidon astronomisen datan pohjalta. Hyökkäysaluksia tulessa Orionin edustalla. Ulkoavaruuden pimeydessä kimaltelevia c-säteitä lähellä Tännhauserin porttia. * Beta 2 lisäsi peliin myös Orbis-asemat.. Muodollisten päämäärien puuttuessa elitistin on tyydyttävä avaruuskaupankäyntiin, sightseeingiin ja vihollisten tuhoamiseen. Elite Dangerousia olisi helppo syyttää pelkäksi onttouttaan kumisevaksi kuoreksi, jossa ei ole mitään tekemistä, mutta se olisi valhe. Kaltaiselleni tähtitiedenörtille se on arvo jo sinänsä! Premium Betani ei siis ole sujunut niinkään paljon kaupankäynnin kuin yleisen kiertoajelun merkeissä. Testattu: Intel i7 2600, 8 Gt keskusmuistia, Nvidia GTX 760 2 Gt videomuistia Ikäraja: Ei tiedossa. Tähtijärjestelmien sisälläkin standardimittoja ovat valominuutit (kymmeniä miljoonia kilometrejä) ja valosekunnit (satoja tuhansia kilometrejä). Yhtään liioittelematta se oli immersiivisin pelikokemus miesmuistiin. En voinut vastustaa kiusausta: käänsin kurssia ja siirryin kaasujättiläistä kiertävälle radalle, joitakin kilometrejä rengaskentän yläpuolelle. Elite Dangerous E nsivaikutelmani Elite Dangerousista (Pelit 5/2014) ei olisi voinut olla parempi, sillä pääsin pelaamaan sitä itsensä David Brabenin opastuksessa, lentosimulaattoriohjaimilla ja Oculus Rift -virtuaalikypärä päässä. Mikä näytti kaukaa renkailta paljastui läheltä ohuen ohueksi asteroidikentäksi. Katoaako immersiivisyys kuin kyyneleet sateeseen, kun yhtälöstä poistetaan näkökentän vangitsevat virtuaalilasit, kalliit lento-ohjaimet ja innostuneesti pelitapahtumia selostava David Braben. Täysipainoisen avaruuskaupankäyntipelin sijaan Premium Beta on pikemminkin pelkkä demonstraatio Elite Dangerousin potentiaalista. Painoin kaasua ja pienet kivet vilistivät silmissä. Oletin, että renkaat olivat pelkkä kulissi, vaan mitä vielä, ne paljastuivat läheltä täysin granulaarisiksi. Suurin piirtein kaikki avaruuskaupankäyntipelin perusainekset ovat jo kasassa, vain pelitapahtumia värittävät höysteet puuttuvat. 20 Arvosteltu PC Frontier Developments Versio: Premium Beta 1 (Early Access) Moninpeli: Kaikki pelaajat ovat samalla keskusserverillä ja kohtaavat toisiaan satunnaisesti. Tähtitiede on aina ollut lähellä sydäntäni. Planeetoille ei voi laskeutua ja avaruusasemiakin on vain yhtä varianttia*, joskin sitten sitä klassisinta mahdollista (Coriolis). Mutta mitä jää jäljelle, kun sama pelikokemus siirretään viihtyisästä sviitistä ankeisiin kenttäolosuhteisiin. Ne olivat maagiset puoli tuntia, joiden aikana näin asioita, joita te lukijat ette uskoisi. Varhainen Premium Beta sekä lunastaa lupauksia että puhkaisee unelmia
voidaan jo päätellä, että pelkkä valonnopeus ei riittäisi edes tähtijärjestelmän sisällä vielä mihinkään. Premium Betan tämän hetkinen hinta ei ole sekään houkutin, ellei sitten ajattele 120 euroa jonkinlaisena kannatusmaksuna hyvän asian puolesta. Seuraavana vaihtoehtona turvauduin Xbox 360 Controlleriin. Itse en ainakaan keksinyt mitään keinoa ladata markkinadataa etänä, myynnissä olevat artikkelit ja niiden hinnat selviävät vain myyntipaikalle (avaruusasemalle) telakoitumalla. Frameshiftillä on helppo ampua määränpäästä ohi. Koska kaikki omaisuuteni oli kiinni rahdissa ja alukseni taistelukapasiteetti oli tasoa Hernepyssy Mark I, en viitsinyt suunnata anarkiajärjestelmiin ottamaan selvää. Tuhotun aluksen tilalle voi lunastaa uuden ilmaiseksi, mutta menetettyä rahtia ja siinä kiinni olleita rahoja ei pelasta mikään. Toivottavasti se menee vielä Eliten keskeneräisyyden piikkiin, sillä muuten se ei antaisi kovin vakuuttavaa kuvaa Elite-universumin dynaamisuudesta. HUD-grafiikka on paitsi futuristisen näköistä myös erittäin funktionaalista. Lopullista lähestymistä varten nopeus on pudotettava noin 200 kilometriin sekunnissa, jonka jälkeen Frameshift kytketään pois päältä ja alus pudottautuu hitaiden rakettimoottorien varaan. Varhaiseksi betaksi Elite Dangerous muistuttaa erehdyttävän paljon valmista tuotetta, mutta kuten puutteet käyttöliittymässä ja pelitasapainossa kielivät, se on vielä kuukausien päässä valmiista. Avaruudessa liikkuu teoriassa myös muita pelaajia, mutta ainakaan ensimmäisen Premium Betan aikana havainnot jäivät todella vähiin. Foorumiviesteistä on pääteltävissä, että pelaajien harjoittama avaruusmerirosvous on joissakin paikoissa riistäytynyt käsistä. Oikeaoppinen lähestymistapa on hidastaa nopeutta tasaisesti, mitä lähemmäs määränpäätä saavutaan. Kaikeksi onneksi tähtijärjestelmien yleiskuvauksista (”Raskasta teollisuutta ja asteroidien louhintaa…”) voi päätellä sentään jotain potentiaalisista kuljetusreiteistä. Mitä kauempana pelaaja on vahvoista painovoimakentistä, sitä kovempaa frameshiftaamalla pääsee. Ennustan, että Elite Dangerous jää melko pienen ja asialleen omistautuneen niche-yleisön kulttipeliksi. Käyttöliittymä muuttuu astetta kankeammaksi, kun siirrytään navigointi-, kommunikaatioja kaupankäyntiruutuihin. Siinä tilanteessa ei auta kuin resetoida seivi ja aloittaa peli alusta. Tilanne tallennetaan automaattisesti jokaisen telakoitumisen yhteydessä. Ensisijaisena korvikkeena kokeilin hiirtä ja näppäimistöä, eikä ohjaustuntuma ollut mitenkään kehuttava. Onnistuin saavuttamaan kaksoistähtien välisessä avaruudessa yli satakertaisen valonnopeuden. Pahimmillaan piraattien yllättämä (tai avaruusaseman telakointiporttiin törmännyt) komentaja löytää itsensä täysin persaukisena. 21 Elite Dangerousin beta on puhdasta tähtitiedettä ja avaruuskaupankäyntiä. Olen todella innoissani Elite Dangerousin suunnasta, mutta realistisesti ajatellen lopputulos ei voi olla muuta kuin modernisoitu ja moninpeliksi päivitetty versio takavuosien Frontier: Elite II:sta. Jos David Braben kumppaneineen onnistuu viljelemään pelin täyteen valmiiksi purkitettuja juonellisia tehtäviä, niin uusio-Elitellä olisi pienet mahdollisuudet saavuttaa laajempaakin suosiota. Kovan sisäänpääsyhinnan ja rajoittuneen sisällön takia peliä ei ihan vielä ilkeä suositella muille kuin tosifaneille. Onneksi Elite-alukset on varustettu fysiikan lakeja uhmaavalla Frameshift-moottorilla. Hologrammimaisissa tietoruuduissa on epäkäytännöllisen paljon välilehtiä ja alavalikoita. Suuntamoottorit ovat hyödyllisiä taistelussa, mutta suorastaan välttämättömiä avaruusasemille telakoituessa, sillä aseman sisällä alus on ohjattava tarkasti omalle laskeutumisalustalleen. Keskittämällä kaiken energian moottoreihin kaltaiseni pelkuri karistaa takaa-ajajat minuuteissa kannoiltaan ja frameshiftaa kaukaisuuteen. Tuomas Honkala. Ylivalonnopeuden ja taistelunopeuksien suhde ei ole täysin ongelmaton, sillä taistelunhaluisten ja taistelua karttelevien alusten välillä vallitsee korjaamaton ristiriita. Frameshiftaava alus on mahdollista pysäyttää keinotekoisella massalukituskentällä, mutta sekään ei pakota ketään taistelemaan. Analogisine ohjaintatteineen se osoittautui suorastaan hämmästyttävän hyväksi kaikkien suunta-akselien lento-ohjaimeksi. Xbox-ohjaimen painikkeet eivät aivan riitä Eliten tarpeisiin, mutta ainakin hallintalaitteet (ohjausliikkeet, suuntaraketit ja kaasu) pysyvät hyppysissä. Olin myös havaitsevinani, että tutuilla reiteillä riitaa haastettiin aina samoissa paikoissa. Frameshiftin toiminta on sidoksissa ympäröiviin painovoimakenttiin. Rakettimoottoreilla Elite lentää kuin mikä tahansa avaruuspeli, joskin simulaattorimaisesti kaikkien akseliensa (x, y ja z) varassa. Jos haluaa vain kuljettaa rahtia tai ihailla maisemia, jatkuvat äkkiseisahdukset massalukitusta yrittävien poliisien ja piraattien ansoihin käyvät pian rasittaviksi. Kunhan ohjainasia on kunnossa, Eliten avaruuslentämisestä on vaikea olla nauttimatta. Kontrollit tuntuvat tarkoilta ja taustalla vaikuttava newtoniaaninen lentofysiikka pysyy liiallista työntövoimaa kumoavan ohjausavustuksen ansiosta aisoissa. Vaikka niitä kaikkia ei yhtä aikaa tarvitsekaan, aluksen hallintaan tarvittavia toimintoja riittää koko näppäimistön täydeltä. Se on kuulkaas aika räyhäkäs nopeus se. Kuten riittävän pitkään pelanneet muistavat, Frontier ei ollut mikään universaalisti ylistetty jumalpeli, vaan kliinistäkin kliinisempi avaruuskaupankäynnin hiekkalaatikko, joka jakoi hardcore-pelaajien mielipiteet. Niché muttei passé Kuten alussa totesin, jouduin nauttimaan Eliteni ilman asianmukaisia apuvälineitä, lento-ohjainta ja kaasukahvaa. Kaupankäyntiä vaivaa paitsi aloitusaluksen olematon rahtikapasiteetti, myös vakava informaatiotyhjiö. Linnunrataa kuvaava galaksikartta on sentään komea, mutta tähtijärjestelmäkohtaisten karttojen kuittaaminen pelkällä nimiluettelolla on käsittämätön puute. Kun alus liikkuu miljoonia kilometrejä sekunnissa, muutaman tuhannen kilometrin läpimittainen kiviplaneetta ei ehdi kuin vilahtaa ruudulla. Kolmiulotteinen tutka edustaa klassista vuoden 1985 Eliteä, eikä sen suurempia muutoksia kaivannutkaan. Premium Betan tallennussysteemi on armoton
Tiimi yhdistää lentokoneet, tankit ja laivat yhteen nettiräiskintään. War Thunderin lentokoneet ovat jo ilmassa, kesällä avattiin tankkibetan taistelukenttä kaikelle kansalle. War Thunder on ilmainen, mutta juoni on vanha tuttu. World of Tanksin tapaiset piirustuspöydälle jääneet paperitiikerit puuttuvat kokonaan. 22 Arvosteltu PC Ilmestynyt avoimena betana War Thunder G aijin Entertainmentilla on kunnianhimoinen idea. Arcade on ilmataisteluversiona aivan järjetöntä sirkusta eikä tunMinikartta paljastaa Pz IV:n tuhoutuneeksi.. Euroopan kiertoajelullaan saksalaiset pärjäsivät panssaritaktiikoidensa, eivätkä kalustonsa laadullisella tai määrällisellä ylivoimalla. Peli tuntuu juuri niin World of Tanksilta kuin kuulostaa. Pelaaminen on pelkkää pelirahan ja kehityspisteiden keräämistä. En ole vaivautunut maksamaan, mutta silti viihtynyt. Nettipelitodellisuuteen moista on mahdotonta siirtää. Tankkipelin perusteella oli onni, että Neuvostoliitto rakensi aikanaan vain sata T-50-panssarivaunua, sillä muuten vaaleissa voisi ratsastaa populistisesti pakkovenäjän vastustuksella. Achtung Panzer Tankit jaetaan maittain ja tiereittäin tekniikkapuuhun, mutta betassa pelattavana ovat vasta saksalaiset ja venäläiset vehkeet. Muut maat olivat vaunukehityksessä jopa edellä, mikä näkyy myös War Thunderin tankkien suorituskyvyissä. Pelimuodot ovat War Thunderin lentopuolelta tutut: arcade, realistinen ja simulaatio. Panzer II suunniteltiin alun perin vain panssaritaktiikoiden harMitä käy, kun sotakoneilta leikataan siivet. Alkupelin saksalaistankit ovat liki taistelukelvottomia, mikä on historian ja Hitlerin vika. Pisteillä saa auki uusia tankkeja ja niihin parempia osia, mitä voi nopeuttaa maksamalla oikeaa rahaa. War Thunderin kalusto keskittyy todellisiin vaunuihin, joten taisteluissa seikkailevat klassiset Tiikerit, Sotkat ja Shermanit. SOTKAN POIKII ILMAN SIIPII joitteluun. Peltipurkeilla ei ollut tarkoitus lähteä taistelukentälle, mutta Panzer III:n ja IV:n tuotannon yskiessä sota ehdittiin aloittaa. Lisäjännitystä saisi siitä, että Brysselin tai Arkadianmäen sijaan vaalikampanja veisi todennäköisesti Siperiaan
Minulle riittäisi Kurskin tyylinen laaja aro, jossa on mäkiä ampumasuojaksi ja kasvillisuutta näköesteeksi. Vihollisen vauriot näkee heti listasta, mikä ei ole ideana parhaasta päästä. War Thunderissa vaunu näkyy aina maastossa, mutta ärsyttävästi myös minikartassa. Vaunu voi tuhoutua ensimmäisestä osumasta ammusvarastoon tai imeä kuteja liki loputtomiin, jos mihinkään elintärkeään ei osu. Jos War Thunderin lentokoneversioista voi mitään päätellä, niin klaanipelin sijasta tekijät keskittyvät hiomaan tankkien ansaintamallia. Pelin Karelia-kartta saattaa olla yksi huonoimmista kartoista missään pelissä. Klaanisotien myötä pelistä puuttuu kokonaan yhteisöllisyys ja sitä myöten sitoutumiseni peliin jää puhtaaksi satunnaissuhteeksi. Toivomaani loppupeliä tai kiinnostavampia pelimuotoja ei ole näkynyt, eikä niitä ole varsinaisesti luvattukaan. Ampuessa pitää itse arvioida korotus ja ennakko, tankki ei myöskään saa teholisää, jolloin mäelle möngitään hitaasti. War Thunderissa ei ole World of Tanksin outoa spottaussysteemiä, jossa vaunut muuttuvat näkymättömiksi, jos miehistö ei ”näe” vihollista. Jos ei aja IT-vaunulla, lentokoneille ei voi tehdä mitään. War Thunder vaikuttaa betana ihan kivalta, mutta en usko pelin kasvavan World of Tanksin tapaiseksi ilmiöksi. Vauriosysteemi mallintaa eri laitteiden sijainnit vaunussa. Viikatemies niittää uhrinsa kerralla eikä hitaasti hinkkaamalla osumapiste osumapisteeltä. Tankit taistelevat kallioiden muodostamassa sokkelossa, joka on täynnä pullonkauloja ja vaunut lähtevät liikkeelle kaikista kulmista, jolloin vihollisia voi tulla samasta suunnasta kuin omiakin. Kun vihollistankki lakkaa liikkumasta, ei voi tietää, onko se pysähtynyt tähtäämään vai tuhoutunut. Pelkkä realistic-nappi tuntuu karkottavan pahimmat peelomaan pikku aasit, joten ajelen eniten realistisella pelimuodolla. Lentokoneissa grindivaatimukset vain lisääntyvät päivitys päivitykseltä, mutta itse peli ei muutu. Myös minikartta antaa liikaa tietoa. Luoti tiesi paikkansa War Thunderin idea on pitkälle sama kuin World of Tanksissa, mutta War Thunderin vahvuutena on kilpailijaa realistisempi ote. Se on tappavan tehokasta ja antaa käyttäjälleen myös kätevän yläkuvakulman taistelukentälle.. World of Grind saattoi hävitä ilmasodan, mutta panssaritaistelussa se yltää vähintään torjuntavoittoon. Tankkitaistelu muuttuu nopeasti kyttäyssodaksi, jossa vihollisen sijainti kurkataan minikartasta ja kohde etsitään maastosta, joten eroa World of Tanksiin ei käytännössä jää. Miehistön voi jopa komentaa ulos korjaamaan vaurioita ja tehtävään lähtee (realistisesti) kuski, joten vaunu ei korjaustöiden aikana liiku, mutta pystyy ampumaan takaisin. Ongelma siirtyy sellaisenaan myös tankkiversioon. Telat saa kilkutettua kasaan, tähtäinprismat vaihdettua ja kuollut lataajakin nousee vaunun lattialta, jos vain malttaa uskoa ja odottaa. Pienintäkään taktiikan häivää ei näy eikä pelaajilla tunnu olevan minkäänlaista käsitystä kartan voittotavoitteista. Porukka ajelee kentällä ampuen puita, omia, kiviä ja varmasti itseäänkin, jos alakoro vain riittäisi. Betasalpaaja War Thunderin karttasuunnittelu on kehnoa. Saattaa kuvata venäläisten epätoivoa koukkaavien korpisotureiden edessä, mutta satunnaisessa peliseurassa Karjala-härdelli on yksinkertaisesti kamala kaaos. Ikonien puuttuessa ilmasta ei taas löydä tankkeja, joten simulaatio muuttui puhtaaksi bottien ammuskeluksi. Kesäkuussa simulaatiopelimuoto muutettiin tekijöiden alkuperäisidean mukaiseksi sekasotkuksi, jossa samaan taisteluun osallistutaan joko lentokoneella tai tankilla. 23 nelma panssarivaunuilla paljon parane. Eri osa-alueiden hajotessa vaunun taistelukyky heikkenee, mutta osan vaurioista voi korjata kentällä. Ei ole kerta eikä kaksi kun Sotkastani ammuttiin ensin telat alta, sitten kuoli kuski ja kolmas osuma väänsi tornin sijoiltaan, ennen kuin armonlaukaus päästi seuraavaan matsiin. War Thunderissa eron näkee huoltokirjamaisen tarkasta vaurioraportista, jolloin epätietoisuutta ja sekasortoa ei pahemmin synny. En kuullut kenenkään tykkäävän tankkien ja koneiden yhdistämisestä, mikä lupaa huonoa tekijöiden alkuperäisvisiota ajatellen. Tuukka Grönholm Kaikki inhoavat tykistöä myös War Thunderissa
Ammattien tasot vahvistavat ammattia, mutta miten paljon, sitä en tiedä. Et, koska peli ei kerro sitä, eikä monta muutakaan asiaa. Ammattisysteemi on hauska ja monipuolinen, mutta se onkin se asia, mikä pitää Final Fantasy III:n pään veden pinnalla, sillä kaikin muin keinoin se on yksi maineikkaan sarjansa huonoimmista peleistä. Tiesitkö, että valitut varusteet eroavat myös painoltaan, vaikuttaen muun muassa hahmojen lyöntinopeuteen. Final Fantasyiden ikoniset ammatit esiteltiin jo ensimmäisessä iteraatiossa, mutta kolmonen oli se peli, jossa ammatinvalinta ei enää ollut hakattu kiveen eikä onnetonta työntekijää lukittu samaan uraan loppuelämäksi. Final Fantasy XIV porskuttaa eteenpäin ja sattuu sisältämään kolmosen viimeisen luolaston. Peli ei parane, vaikka sen kääntäisi kuinka useasti, jos alkuperäinen uusintaversio on vaillinainen. Höyrykoneen valikoimaa on viime aikoina täydennetty niin Final Fantasy VII:n ja VIII:n kaltaisilla klassikoilla, joten niitä seurasi luontevasti tietenkin Final Fantasy III. Ensimmäiset fanikäännökset toki ilmestyivät jo ysärin lopun villeinä emulaatiovuosina, joten meillä harvoilla oli tiedossa, kuinka hyvä peli kolmonen olikaan. Se julkaistiin vuonna 1990 japanilaiselle NES:lle, eli Famicomille, eikä siitä tehty virallista enklanninnosta ennen vuoden 2006 kolmiulostettua DS-versiota. Peli kääntyy kuin takki Alkuperäinen Final Fantasy III oli vielä vuosikymmen sitten koko pääsarjan harvinaisin peli. Se on tämä Matrixin tekemä uusversio, joka ei alunperinkään ollut A-luokkaa, eivätkä halvalla ja huonosti käännetyt uusintajulkaisut peliä paranna. On helppo saada nettifantsun aktiivipelaajat ostamaan kolmonen, jotta he pääsevät vilkaisemaan millainen kristallitorni alunperin oli. Hahmojen omat tasot nousevat kokemusta keräämällä ja heidän valitsemiensa ammattien tasot sikäli mikäli hahmo ehtii tehdä taistelussa edes jotain. SUPERFANTSUA! Siksi onkin vähän harmi, että tuore pc-painos perustuu tuoreehkoon älypuhelinversioon, joka perustuu PSP-versioon, joka on käännös DS-versiosta. Ysiä on julkaistu vain ykköspleikkarilla, mutta seiskasta ja kasista oli jo vanhat mutta suht’helposti nykykoneille kääntyvät pc-versiot. DS-version uudistuksia olivat muun muassa ammattien tasot. J oskus vanha japanilainen liikemieskin oppii uusia temppuja. Ammattikoulu Neljän orvon maailmanpelastusmatka on tarinana kliseinen, eikä draamaakaan keksitty sarjaan ennen nelososaa, mutta kolmosfantasian suuri innovaatio oli vapaasti vaihdeltavat ammatit. Maagista saa taistelijan nopealla valikkokäynnillä, mutta tuore ammattilainen vaatii parin taistelun harjoittelun ennen kuin on oikeissa voimissaan. Pc-jäärän salainen fantasia on saada viimeisetkin fantasiat omaan talliin. Jos Square oikeasti innostuu pykäämään koko sarjan Steamiin, en olisi lainkaan harmissani. Toinen syy on markkinointi. Miksi teit sen. Oikea Final Fantasy III ei ole niin huono peli kuin pisteeni antavat ymmärtää. Kulmikkaat hahmot nyt vielä sietäisi, sillä osa tekstuureista ja esimerkiksi taistelutaustat on pehmennetty ihan meneviksi, mutta vihollisten tekstuurit ovat poikkeuksetta hirvittävää katsottavaa. Uskon muutamaan vaihtoehtoon, joista todennäköisin on tietenkin raha. Joku Squarella keksi markkinaraon nimeltä Steam. Laiskasta käännöksestä kielii se että kaikki valikot ovat suoraan kännykkäversiosta. Sama toimisi toisin päinkin, eli kolmoseen ihastuneet nappavat kiinni neljäntoista syöttiin, kunhan kolmosen käännös vain olisi parempi. Hetkinen, nyt ei jokin täsmää. Osat IX ja XII kunnon HD-resoluutioilla, ooh ja aah, siinä vasta unelma! Juho Penttilä 72 Varokaa hirveää pikselikarhua! Myös japanilaiset osaavat tehdä Star Trek -viittauksia!. Final Fantasy III:lla on meinaan ikävä tapa piilottaa paljon tärkeää tietoa, joista ammattien tasojen vaikutukset hahmojen taistelumenestykseen ovat vain jäävuoren huippu. Sekään ei auta, että Final Fantasy III:n Steamversio on ihan saatanan ruma. 24 Final Fantasy III Arvosteltu PC Saatavilla DS, PSP, Android, iOS Matrix software/Square Enix Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 Kolmas Final Fantasy olisi ansainnut reilusti paremman käännöksen. Musiikit sentään ovat aitoa Nobuo Uematsu -laatua, eli erinomaiset ja mallikkaasti orkestroidut. Miksi julkaista Final Fantasy III, eikä vaikka yleismaailmallista hehkutusta ansaitusti ansainnutta IX:ää, tai juuri HD-versioksi päivitettyjä kymppiä ja kymppikakkosta. Tuoreehkona kännykkäpainoksena Final Fantasy III oli tarpeeksi yksinkertainen ja vaivaton kääntää. Peruskaavaltaan se on niin perinteistä maailmankartta-kaupunki-luolasto-satunnaistaisteluruljanssia, että se kelpaisi sellaisenaan Hausjärven perinnemarkkinoille. Kun napit on suunniteltu tökittäväksi nakkisormilla, ovat ne pcruudulla järkyttäviä tilasyöppöjä
Nappulat kumoon Gon sisältö on jaettu viiteen lautapelilaatikkoon, joissa on viisitoista kenttää. Samoin käy neljäseiskalle, jos tulee vartijan huomaamaksi. Go on vuoropohjainen strategiapeli: kun neljäseiskaa liikuttaa ylös, alas, oikealle tai vasemmalle, vartijat liikkuvat hetken päästä saman matkan. Eliminoidut nappulat siirretään vähäeleisesti syrjään laudalta. MURHA MIELESSÄIN kentissä vartijoiden vältteleminen ja kohteiden eliminointi ovat tarkkaa suunnittelua vaativia aivopähkinöitä. Kuinka ihmeessä Square Enix pystyisi sovittamaan salamurhaamispelin täppäreille soveltuvaksi lautapeliksi ja samalla säilyttämään hiippailuun perustuvan pelisarjan hengen. Square Enix Montreal on onnistunut vangitsemaan Hitmaneille ominaisen tyylin ja tunnelman lautapeliinsä. Markus Lukkarinen 86 Tulossa Android Hitman Go on ihan oikea Go.. Avainasemassa ovat kärsivällisyys, ympäristön tarkkailu, virheistä oppiminen ja pulmanratkaisukyky. Loppupään Herra 47 on vain pelinappula suuremmassa suunnitelmassa. Absolution oli aavistuksen liikaa kallellaan räiskinnän suuntaan, mutta todelliset tekijämiehet kytkivät agenttivaiston pois päältä ja pelasivat Absolutionia edeltäjiensä hengessä: hiipien, valeasuja käyttäen ja tappamista viimeiseen asti vältellen. Ensimmäiset tasot opiskellaan perusteita, mutta pian vartijoita pitää houkutella pois asemistaan heitettävillä esineillä, neljäseiskan täytyy piiloutua kukkapuskiin, kerätä erilaisia valeasuja tai etsiä lukittujen ovien avaimia. Jokaisessa tasossa on kolme päämäärää, jotka täyttämällä avataan hankalampia kenttäpaketteja. Rytmitys toimii, sillä erilaiset vihollistyypit, aseet ja hämäystavat pitävät pulmien ratkaisemisen tuoreena. Huoltoluukut puolestaan nopeuttavat liikkumista paikasta toiseen. Mikromaksuihin ei ole kuitenkaan mitään syytä sortua, sillä jokainen kenttä on selätettävissä pienellä kärsivällisyydellä. Kuka vielä väittää, että peleistä ei voisi oppia. Kaljupäinen mestarisalamurhaaja esiintyi edellisen kerran puolitoista vuotta sitten Hitman: Absolutionissa (Pelit 12/12, 84p). Square Enix on oivaltanut, että yksinkertainen on kaunista. Kentät ja hahmonappulat ovat minimalistisuudessaan tyylikkäitä ja pelkistetty äänimaailma rakentaa rauhallista tunnelmaa. Ensimmäinen laatikko perehdyttää lautapelin saloihin, eikä haasta pelaajan aivonystyröitä, mutta mitä pidemmälle etenee, sitä hankalammaksi tasot muuttuvat. Ylhäältäpäin kuvattu Hitman Go on puzzle-peli, mutta sillä on enemmän yhteistä isiensä kanssa kuin ensialkuun uskoisi. Osa vartijoista tapittaa paikallaan, toiset katsovat vuoroin oikealle ja vasemmalle, jotkut partioivat samaa reittiä loputtomiin. Ympäristöjen teemat vaihtelevat mukavasti. H ieraisin epäuskoisena silmiäni, kun luin uuden Hitmanin olevan lautapeli. Kantapään kautta Gon vaikeusaste nousee sopivasti kenttä kentältä. Hitman Go on siitä harvinainen mobiilipeli, että se ei yritä kopioida mitään tuttua hittiä tai mennä sieltä mistä aita on matalin. Jos onnistuu hiipimään vartijan selkäpuolelle, kaljupää kolkkaa nappulan laudan reunalle ja pois pelistä. Herra 47 on edelleen mainiossa iskussa. Musiikkia käytetään säästeliäästi, mutta salamurhakeikoilla soi tietysti sarjan tunnuskappale, Ave Maria. Tavoitteita voivat olla esimerkiksi kentän selvittäminen tietyllä määrällä siirtoja, salkkujen kerääminen tai kaikkien vartijoiden henkiin jättäminen. Toisinaan neljäseiska hiippailee uima-altaan luona ulkosalla, joskus kaljupää soluttautuu ökykartanoon. Go olisi voinut helposti olla laiska spin-off suositusta salamurhapelistä, sen sijaan Square Enix on tehnyt omilla jaloillaan tukevasti seisovan puzzle-pelin. 25 Hitman Go Arvosteltu iPad Saatavilla iPhone Square Enix Montreal/Square Enix Versio: myynti Moninpeli: ei Hinta: 4,49 euroa Ikäraja: 18 Täppäreille suunniteltu lautapeliversio Hitmanista vetelee oikeista naruista. 18 vuoden ikäraja tuntuu tällä kertaa hieman liioitellulta, sillä arveluttavasta teemastaan huolimatta Go ei mässäile väkivallalla. Vanhoihin kenttiin tulee palattua yhä uudestaan paremman suorituksen (ja arvosanan) toivossa. Uudet pelilaatikot voi avata myös oikealla rahalla ja kenttiin saa vihjeitä, jos raottaa kukkaronsa nyörejä. Hitman-faneja lämmittää tieto siitä, että osa Gon kartoista pohjautuu Blood Moneyn teatterikenttään
GTA:n sosiopaatit herätti henkiin pelin loistava dialogi ja hienovarainen huumori. Painovoimaa tulee ikävä kun käännän rattia, sillä hiirinäppiksellä pelti kolisee ja kansa lakoaa melkein joka kurvissa. Vuoden 2012 E3:ssa Watch Dogs näytti tosi jännältä, kun Aiden käveli kadulla ja näki muiden ihmisten datan ilmassa kellumassa, ihan kuin Google-lasit hankkinut glasshole. Saadakseni vielä viiden kympin alennuksen minun piti...piti... Minulla on sinun taikapuhelimellesi keikka. 26 Arvosteltu PC Saatavilla PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Ubi Soft versio: Myynti Minimi: Core 2 Quad-2.66Ghz/ 6 Gt RAM, 3D-kortti DX11 Geforce GTX 460 tai Radeon HD 5770 Suositus: Core i7-3770-3.5 GHz/8 Gt RAM, 3D-korti 2Gt VRAM Geforce GTX 560 Ti ta Radeon HD 7850 Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Moninpeli: on Muuta: The Worse MOD löytyy osoitteesta http://www.theworsemod.blogspot.co.uk/ Ikäraja: 18 Watch Dogs M istä on pienet vahtikoirat tehty. Jos lähdetään hyvän kautta, ammuskelu on hyväksyttävää GTA-tasoa. Watch Dogs on tylsien tyyppien kuolemanvakavaa synkistelyä, ja sen dialogi on sellaista keskinkertaisuuden ja kliseiden tykitystä, että suuni alkoi soittaa kuorsausta. Ammuskelu ei ole niin hyvää, että se yksin kantaisi peliä. En kauaa niitä jaksanut, sen enempää kuin hassunhauskoja puhelinpelejä tai muita sivupuuhastelujuttuja. Mutta ainakin pc-versio paljastaa, mitä tapahtui Watch Dogsin next gen -grafiikoille. Kaupungilla ajellessa känny piippaa koko ajan uusia sivutehtäviä, enimmäkseen autoiluja ammuskelupainotuksella. Watch Dogs kuulosti kivalta kesäpeliltä, mutta siitä tuli kallis. Assassin’s Creedien hyvä narratiivi skalpeerattiin jo kolmosessa lattealla veitsellä, mutta Watch Dogsin on suunnitellut komitea ja käsikirjoittanut tietokonealgoritmi. Asshole’s Creed Kostotarinana alkava juoni esittelee Aiden Pearcen, vastenmielisen sosiopaatin ja palkkamurhaajahäkkerin eli fixerin, joka tötöilee keikan ja samalla saa siskontyttärensä hengiltä. Näin takaa-ajot ovat Pearcesta, koska niistä tulee pitkiä ja tylsiä, jollei onnistu oikealla ajoituksella hakkeroimaan liikennevaloja, portteja tai muita tietokoneella ohjattavia juttua. Mutta sen tietotekniset Aiden on kaksijalkainen Google.. Se on jäykkää, koska pääasiassa siinä liikutaan suojasta toiseen. Scifin lentävät autot ovat melkein arkipäivää, sillä Watch Dogsissa autot ovat jo melkein painottomia. Kun siskoa uhataan, Aiden saa tekosyyn tappaa ja ryöstää ilman kolkuttavaa omaatuntoa. Mutta nyt en laula hymistelytaustoja Markus-sedän ylistysvirrelle. Aiden Pearce, ota yhteys. Ubisoftin pc-promoissa on DLC-arvostelijoiden kiusaksi pikavoittona kuukauden mittainen kitupiikkikoodi, joten jouduin ostamaan uuden näyttökortin ilmaisen Watch Dogsin vuoksi. Hiiren näin ruudulla viimeksi Star Trek IV:ssa, edelleen kaikki maagista kuvankäsittelyä myöten tehdään sekunneissa näppäimistöä takomalla. Jossain ohjelmassa piti sentään ensin tönäistä hiirtä. Padilla ajaminen tuntuu paremmalta. Oman liitelyn vastapainoksi takaa-ajavilla poliiseilla ja muilla pahiksilla on liimarenkaat, joilla auto pysyy tiessä kiinni kuin raiteilla. Pc:llä aseiden vaihtaminen, siis vaikka kiikarikivääristä kranaattikivääriin, on jotain mitä taistelun aikana ei kannata yrittää. Vahtikoirat sekoittaa roolit, se silittää minua voimalla vastakarvaan ja saa minut haukkumaan. Juoksentelu ja esteiden yli hyppiminen onnistuvat tarvittaessa. Hiekkalaatikkona on Chicago, roolimallina jälleen Grand Theft Auto. Buuttaa modeemi, IP täysille ! En tiedä, miksi nykyaikainen ATK-tekniikka ja käytännöt eivät suoraan kelpaa viihteeseen. Oy vey! Pidän Ass Creedeista, ja Markus Lukkarisen (Pelit 6/14, 86p) kanssa olen samaa mieltä jopa Duke Nukem Foreverista. Peliini ilmestyy (äärimmäisen harvoin) fixer ja alkaa varastamaan ”tietojani”, hui kauheaa! Voihan sitä huvikseen jahdata, mutta mitään vahinkoa siitä ei tapahdu. KUKA FIKSAA FIKSAAJAN. liittyä murokulttiin. Eivät oikeat ihmiset puhu näin! Joku on katsellut liikaa telkkaria, mutta vääriä sarjoja. Getarista, Splinteristä, Assasiinin kreedeistä ja hakkeroinnin siemenistä. Autoilu tuntuu hiomattomalta. Niinpä toivoin Watch Dogsilta edes puoliuskottavaa IT-visiota, jossa nykyisiä ideoita olisi hyödynnetty pelissä. Cover-versio ammuskelusta Watch Dogsin ikioma elementti on hakkerointi, muut pääelementit ovat ammuskelu ja autoilu. Pitäisi selvittää, kuka tappoi Watch Dogsin E3-grafiikan ja piilotti sen ruumiin pelidataan. Jos pitää tehdä jotain tärkeää, ei silloin puuhastella kaikkea ylimääräistä, niin kuin töissä. Ubi jaksaa keksiä uusia moninpelijuttuja, mutta ei tämä Watch Dogsin innovaatio vakuuttanut
Eikä veteraanihäkkeri Raymond ”T-Bone” Kenney ei ole pätkääkään omaperäisempi näkemys. Chicagon katukuvassakin 3D-tulostus voisi näkyä epäonnistuneista tulosteista jääneinä valtavina kasoina muovijätettä. Joten iso kiitos, TheWorse ja Maldo, te oikeat fixerit saman varsinaisessa merkityksessä. Tätä unelmakaupunkia ohjaa ctOS, tietoturvaltaan maailman huonoin käyttöjärjestelmä. Siinä on ilmeisesti edistynyt tekoäly, joka sekunnin murto-osassa analysoi kohteen koko nettijalanjäljen ja tiivistää siitä esiin sen tärkeimmän datan: tämä mies on furry! Laukaus! Löytää känny pankkitilitkin. Jos ei yliajattele vaan antaa pelin viedä, Vahtikoira on jokseenkin sujuvaa, tutun turvallista mutta ei kovin innostavaa peruspelattavaa. Kätkettyjen heijastusten lumoavaa kauneutta.. Niin, eikä ihmisiä saisi vakoilla. Grafiikalla ei ole mitään tekemistä sen pääongelman kanssa, että Watch Dogs on uusi koira, joka on oppinut vain vanhoja temppuja. DedSecilla on siisti pääkallologo ja Pearcen yhteistyökumppanin napsakka nikki on BadBoy17. Peli olisi voinut hyökätä somen, narsismin ja keskinkertaisuuteen tyytymisen kimppuun kuin rakkikoira, nyt Watch Dogs sanoo että soo soo, kaupungin kaikkia toimintoja ei saisi ohjata langattomalla yhtydellä, eikä yksinkertainen puzzlepeli riitä palomuuriksi. Tyypillisessä hakkeroinnisssa pompitaan kameroista toiseen, lasketaan vaikka konttia että takana näkyvä kamera tulee käyttöön, avataan ovia tai ehkä jotain tosi vaativaa, jolloin pelataan jonkinnäköistä puzzlepeliä. Hän painoi älypuhelimensa nappia, ja sieltähän se nättigraffa löytyi, piilosta Watch Dogsin muun datan joukossa. Hommassa on kieltämättä oma viehätyksensä, vaikka se onkin aika yksinkertaista. Watch Dogsin näyttämö on jo etukäteen tuttu. Palkatkaa fikseri. Mihin jäi esimerkiksi teknouskovaisten graalinmalja, 3D-tulostus. Ennen taistelua Aiden voi tehdä koiruuksia, salakavalasti turvakameroiden läpi räjäytellä kaikennäköistä, kiusata vartijaparkoja vaikka hälytyksiä aktivoimalla, mutta jotenkin kaikki tuntuu aina päättyvän verilöylyyn. Voi tätä vastakulttuurin ilotulitusta! Kadonneen grafiikan arvoitus Vahtikoira haukkuu ja kauppakaravaani kulkee. Kun CTU-OS vielä vaati sockettien avaamista, ctOS:n manipulointi sujuu appia painamalla. Miksi Ubi rampautti pc-version. Pelin pc-julkaisuversio näytti vähän eiliseltä ja nyki, kiitos lepsun tekstuurioptimoinnin. Watch Dogsia onkin myyty reippaasti yli 5 miljoonaa, mikä on erinomainen saavutus uudelle IP:lle ja varma tae siitä että Aiden Pearce palaa jälleen, ehkä jo ensi vuonna. Assassin’s Creedeissa tunnelma syntyi aidon historiallisista, siksi uuden tuntuisista ympäristöistä. Tyttö joka leikki neuloilla. Seuraavaan osaan Watch Dogsin pelillinen sisältö vaatii hienosäätöä ja käsikirjoitus lekaa. Tyttö joka leikki kännykällä Yllättäen Watch Dogsissa tulevaisuus on ruusuinen. TheWorse Modin finaaliversio 1.0 valmistui juuri, mukana myös MalDon optimoimat tekstuurit, joilla kahden gigan korteilla saa ultratekstuurit käyttöön ilman nykimistä. Aiden ostaa aseensa kaupasta, niin kuin joku ihme muinaisreliikki, sen sijaan että tilaisi ne netistä tai tulostaisi itse. Sitä hakkeroimalla voi sammuttaa kaupungin valot, vaihtaa liikennevalot, aiheuttaa maailmanlopun tai avata oven. Tuskin, todennäköisesti Ubi vain kuvitteli liikaa next gen -konsoleista. Kun raaka totuus paljastui, Ubi ei haaskannut resursseja grafiikkaan, joka toimiikin enää vain osalla pcpelaajia, vaan yritti saada pelin pyörimään edes joten kuten uusissa (ja vanhoissa) konsoleissa. Ooh, nyt Ubisoft ei ole säästellyt animointikuluissa! BadBoy onkin tyttö, jonka teknoanarkismilook on suoraan Lisbeth Salanderin kaapista. Kännykkähäkkääminen on niin yksinkertaista, nopeaa ja helppoa, että se ei ole maailman kiehtovin pelillinen elementti. 27 79 näkemykset ovat älypuhelinta lukuunottamatta kuin jonkun 80-luvun scifikirjailijan kirjoituskoneesta, onneksi ilman virtuaalitodellisuuttta ja nahkatakkeja. Onneksi pienen ihmisen puolella on ylväs hakkeripoppoo DedSec, joka sabotoi ctOSia todistaakseen kuinka haavoittuva ja turha se on. Siinä on zeitgeist tavoitettu, että Aiden itse ei osaa mitään, mutta hänen kännykkänsä senkin edestä. Ehdin testata finaaliversiota illan verran, ja peli näytti pyörivän teknisestikin noileammin ja nopeammin. Tietysti Clara Lille on tatuointitaiteilija. E3-grafiikka ei vaikuta pelin suorituskykyyn, olettaen että näyttökortista löytyy kaksi tai mieluummin kolme gigaa näyttömuistia. Siksi Pearcea kiinnostavampi onkin tosielämän vahtikoira, Guru3D-sivustolla vaikuttava Federico ”TheWorse” Rojas. Hän ei tyytynyt vain ihmettelemään, mihin hävisi E3:ssa nähty hieno next gen -grafiikka, johon edes pc-versio ei veny. Huonompi juttu viattomille ihmisille, koska kakka-aivo-Aidenin mielestä raha haluaa olla vapaata. Nnirvi Älykännykkä ratkoo ongelmia hassuun takkiin pukeutuneen ihmislemmikkinsä kanssa, joka toimii myös autokuskina ja henkivartijana. Chicagon ilma on kirkas ja suurkaupunki puhdas, täynnä viheralueita, jalkakäytävillä vain niukasti ihmisiä ja liikennekin on vähäistä kuin Lohjan keskustassa. Ja pirusti paremman näköisenä! Salaliittoteorioista suosituin on, että Ubi yrittää tukea uutta sukupolvea salaamalla niiden todellista tehoeroa pc-koneisiin. Niinpä hänellä on täysi oikeus tyhjentää pienpalkkaisen yksinhuoltajaäidin pankkitili, vaikka ostaakseen itselleen uuden tyhmän näköisen takin ja siihen sopivan lippaisen lakin
Kun typerä julkaisija on poissa pelistä ja ylväs pelinkehittäjä saa vapaat kädet, lopputulos on tietysti klassikko, eikö vain. Vaikka suurin osa taidoista liittyy taistelemiseen, mukana on lisäksi yllättävän paljon rauhanomaisempaa toimintaa, johon tarvitaan aivan toisenlaista taituruutta. Yhden talosta jopa löytyy verinen puukko ja opas täydellisen murhan suunnitteluun, mutta ehkä ne ovat siellä aivan sattumalta. Roolipeleissä hahmonluonti on usein pitkä ja vaativa prosessi, koska virtuaaliukostaan on vaikea saada juuri oikeanlaista. Meiltä on terveysjuomat loppu.” ”Menisitkö rakas itse, yritän tapella näiden örkkien kanssa.” Kavereita vai ”kavereita”. CSI: Satumaailma Koska Original Sin tapahtuu yli tuhat vuotta ennen Divine Divinityä, sen (tai sarjan muidenkaan osien) tunteminen ei ole juonen kannalta välttämätöntä. Välillä he kuulostavatkin vanhalta avioparilta. Ukkoni taas on perinteisempi eturintaman taistelija, mutta hänellekin opetin myöhemmin tulimagiaa ja noituutta. Original Sinissä tämä hermoihin ottava työrupeama on tuplasti työläämpi, koska samalla kertaa suunnitellaan kaksi hahmoa. Divinity-sarjan aloitti kaksitoista vuotta sitten kevytroolipeli Divine Divinity. Homma toimii moitteettomasti. Se on aina joko liian ruma, liian plösö tai muuten hyödytön. KAHDEN KAUPPAA Itse asiassa kyllä. Tupla-D:n kahta jatko-osaa en ole pelannut, mutta yleisen mielipiteen mukaan ne eivät olleet läheskään samaa tasoa. Siihen tulee nyt muutos. 28 Arvosteltu PC Larian Studios Versio: 1.081 Minimi: 2 Ghz, 2 Gt RAM, 512 Mt näytönohjain Testattu: AMD Phenom II X4 940 3.0 Ghz, 4Gt muistia, Geforce GTX 660 Ti Moninpeli: 2 pelaajaa Ikäraja: 16 Divinity: Original Sin U ltimat ja Baldur’s Gatet tuntee jokainen roolipelaaja, Divinityä ei niinkään. Itse tein naishahmostani villin sekoituksen, joka osaa ampua jousella ja manata esiin jättimäisiä hämähäkkejä. Kaksi Source-metsästäjää saapuu pieneen Cysaelin kylään. ”Kulta, kävisitkö pikaisesti kaupassa. Tekijöiden mukaan pääsyyllinen heikompaan laatuun oli ilkeä julkaisija, jonka veti deadlinet aina liian tiukoiksi. Synnin kuuluu olla houkuttelevaa, joten Divinity: Original Sin sisältää jotakuinkin kaiken mitä roolipelaajat kaipaavat. Eiväthän ne yhtä hyviä ole kuin omin kätösin tuunatut, mutta kyllä niilläkin pärjää. Oletuksena kaksikon muodostavat mies ja nainen, mutta on toki sallittua seikkailla Brokeback Mountainin rinteillä tai Thelman & Louisen takapenkillä. Divinity: Original Sin keräsikin lähes miljoonan dollarin potin. Päinvastoin kuin pelin nimi antaa ymmärtää, uusin Divinity on jumalattoman hyvä. Jos kärsii mielikuvituksen puutteesta tai on vain kova kiire pelaamaan, voi käyttää valmiiksi luotuja hahmoluokkia, jotka eivät vaadi ylimääräistä näpertelyä. Hatarien muistikuvieni mukaan Larian Studiosin peli oli pöhköstä nimestään huolimatta yllärimainio tuotos, jossa yhdistyivät diablomainen hack & slash ja Ultima-sarjan tavaramerkkinä tunnettu vapaus. Niinpä Larian Studios hankki kultarahat sarjan uusimpaan osaan joukkorahoituksella Kickstarterista. Molempia ohjataan hiirellä ylävinkkelistä samaan tapaan kuin iäkkäässä suosikkipelissäni Baldur’s Gatessa tai uudemmassa Dragon Agessa. Alkuasetelmasta erikoisen tekee se, että päähahmoja on kaksi normaalin yhden sijaan. Parivaljakon taitoja ja kykyjä pystyy muokkaamaan kiitettävän paljon, mikä mahdollistaa taikuutta käyttävät soturit ja miekkaan turvautuvat maagit. He eivät etsi myyttistä pelimoottoria, vaan Sourceksi kutsutun taikuuden väärinkäyttäjiä, joiden epäillään olevan vastuussa neuvoston jäsenen kuolemasta. Hahmot ovat keskenään samanarvoisia, joten keskustelutilanteissa kumpikin saa sanoa mielipiteensä, mikä usein johtaa hupaisiin riitoihin. Siksi ainakin toisella sankaEn toivonut ihan näin iso hämppyä lemmikiksi.. Murhamysteerin selvittäminen osoittautuu haastavaksi tehtäväksi, koska syyllisehdokkaita on ainakin puolen tusinaa, ja jokaisella tuntuu olevan motiivi rikokseen
Hyvänä esimerkkinä tästä on kaikkien eläinystävien rakastama kissatehtävä, jossa autetaan vanhaa katukollia hankkimaan itselleen morsiamen. Tosikot tietenkin ihmettelevät, miksi tärkeää velvollisuuttaan suorittavat sankarit tuhlaavat aikaansa joihinkin kisumirreihin, mutta kunnon sankarihan auttaa kaikkia karvoihin katsomatta. Mallia olisi pitänyt ottaa Baldureiden tai Knights of the Old Republicin kaltaisista roolipeliklassikoista, jotka sisältävät monia kiinnostavia seuralaisia. Alun kaupunki on siitä hieno paikka, että siellä voi toteuttaa villeimpiä fantasioitaan. Piilotettuja salaisuuksiakin on melkoisesti, minkä vuoksi syynään joka nurkan tarkasti. Tästä seuraa ilmainen kierros shokkihoitoa. Pisteitä voi myös varastoida tulevaa varten. Täysin seurasta riippuen moninpeli on joko hienoa ajanvietettä tai kauheaa tuskaa, joten siihen ei kannata ryhtyä tuntemattomien kanssa. Itse tykkään enemmän vuoropohjaisuudesta, koska se tuntuu taktisemmalta ja sopii paremmin ison poppoon hallitsemiseen. Muistan vieläkin, kuinka he ensin täyttivät huoneen räjähdysherkällä kaasulla, jonka he posauttivat (koko tiimini kanssa) tulinuolella. Noin häijyt taktiikat pitäisi kieltää! Syntisen hyvä Divinityn loppu ei koita hetkessä, pelkästään ensimmäisen kaupungin ja siihen liittyvien seutujen tutkimiseen kului parikymmentä tuntia. Itse en pidä sitä huonona asiana, koska en halua että jättimäinen nuoli opastaa minut oikeaan kohteeseen kuin lastenhoitaja pikku hoidokkinsa. Tai sitten eläimet maksavat äärimmäisen hyvää palkkaa, kaikissa klassisissa roolipeleissähän rotillakin oli kultarahoja mukanaan. Muuten ei synny leipää vedestä ja jauhoista, eikä kypäriä kurpitsoista. Sähkön, tulen ja myrkyn yhdistelmän pitäisi tehota. Oma suosikkiavaukseni alkaa sadetaialla, joka saa aikaan suuren lätäkön haluttuun paikkaan. Vuoroin vierassa Kun sankarijoukkomme kohtaa vihamielisiä turilaisia, siirrytään saumattomasti vuoropohjaiseen taisteluun. Kivana ekstrana mukana on kahden hengen moninpeli, jossa koko kampanjan voi läpäistä yhdessä kaverin kanssa, jolloin ohjattavat hahmot jaetaan reilusti puoliksi pelaajien kesken. Divinity: Original Sin on loistokas paluu tietokoneroolipelien kulta-aikaan. Onneksi sentään kalsareiden värin pystyy muuttamaan. Klassiseen tapaan hahmot saavat vuoronsa alussa tietyn määrän toimintapisteitä, joita he tarvitsevat liikkumiseen, hyökkäämiseen ja loitsujen lausumiseen. Tämän pelin missaaminen on varsinainen perisynti. Rosvotessa täytyy olla tarkkana, sillä vartijat eivät tykkää kleptomaaneista. Humaanimpaa olisi tietenkin jäädyttää lätäkkö jääloitsulla ja katsoa vierestä, kun pahikset lentävät harmittomasti pyl91 Tietokoneroolipelien seuraava klassikko, joka säilyy sydämissämme ainiaan. Itse innostuin kasaamaa tynnyreitä korkeaksi torniksi! Ei vaiskaan, (vaikka sekin kyllä onnistuu), tarkoitin niitä sellaisia jo Ultimoista periytyviä normaaleja sankariharrastuksia, kuten taloihin murtautumista ja asukkaiden ryöväämistä. Välillä jopa tavalliset monsterilaumat ovat niin pahoja vastustajia, ettei niitä päihitä millään. Nyt on pakko tyytyä heihin tai palkata persoonattomia apureita, jotka eivät osallistu keskusteluihin ja ovat siksi tylsää matkaseuraa. Seikkailun edetessä sankarikaksikko kasvaa nelikoksi, kun mukaan tuppautuu juopunut miekkanainen ja demoneita kaihtava maagikko. Siinä on riittävästi haastetta, paljon pituutta, ripaus huumoria ja erinomaiset taistelut eli kaikkea sitä, mitä hyvällä ropelta haluan. Se on tuottoisaa puuhaa, sillä taulut ja muut taide-esineet ovat arvokasta kauppatavaraa. Juuri niin sen kuuluukin tapahtua! Tämä eroaa merkittävästi sarjan aiemmista osista, jotka olivat täysin reaaliaikaisia. Kissoja minun kaupungissani Vaikka pääjuoni alkaa synkällä henkirikoksella, sivutehtävissä meininki on kevyempää ja humoristisempaa. Nimittäin hirviöt eivät skaalaudu oman tason mukaan, joten väärälle polulle eksymisestä rangaistaan ankarasti. 29 lylleen, mutta semmoinen mamoilu on nössöjen hommaa. Ärsyttävintä siinä on se, että miesten ruumiinrakennetta ei pysty ollenkaan fiksailemaan, joten koko ikänsä kirjoja tutkinut velho on ihan samanlainen kaappi kuin ammattisotilas. He nimittäin saattavat helposti pilata koko pelin nirhaamalla kaikki viattomat kyläläiset tai tekemällä jotain muuta typerää. Tämän jälkeen odotan vastustajieni tekevän virheliikkeen astumalla veteen, jolloin sähköistän koko lammikon parilla salamalla. Samu Ollila rilla on syytä olla hyvät puhelahjat ja paljon karismaa, jotta selviytyy tietyistä tehtävistä ilman turhaa verenvuodatusta. Vaikka taisteleminen kuulostaa pelisivistymättömästä tutulta, kuluneelta viime vuosituhannen jäänteeltä, sitä se ei todellakaan ole. Pelin pitkä kesto selittyy osin silläkin, että se on pirullisen haastava. Tekemistä on hirmuisesti, sillä joka ikinen paikka on täynnä apua kaipaavia ihmisiä, nerokkaita puzzleja tai ilkeitä mörköjä. Aivan nykypäivää on luonnonelementtien yhdistäminen keskenään, mikä mahdollistaa liudan meheviä taktiikoita. Muuten monipuolisessa hahmonluonnissa minua jurppii vain alkeellinen ulkonäkövalitsin, joka sisältää liian vähän vaihtoehtoja. Tuurilla saattaa hyvinkin löytää mystisen vivun, joka avaa tien mielettömän laajaan luolastoon. Ai niin, se tehtävänuolikin sitten puuttuu. Tasapuolisuuden nimissä vastapuolikin on opetettu hyödyntämään elementtikomboja, mikä oli itselleni suuri yllätys. Maalaismarkkinoilla olisi vaikka mitä ryöstettävää.. Tappajadroidi HK-47 sopisi ihan hyvin Original Sinin maailmaan. Ei myöskään ole pahitteeksi opiskella kädentaitoja. Ja sitten onkin luvassa on pari pienempää aluetta ja yksi isompi, joten kyllä tähän sellaiset viitisenkymmentä tuntia saa uppoamaan. Ovathan he hilpeitä kavereita, mutta olisin kaivannut muitakin kumppaniehdokkaita
Tällä kertaa sopimus syntyi ja kehitysvastuu UFC-pelistä annettiin EA Canadalle, joka oli tehtaillut aiemmin Fight Night -nyrkkeilypelejä. Pystypainista puolestaan voi yrittää kipata vastustajan mattoon tai hakea paikkaa railakkaille polvipotkuille. Kun THQ pani lapun luukulle, EA sai toisen tilaisuuden lyödä hynttyyt yhteen UFC:n kanssa. Sormet ja raajat solmussa Pystyotteleminen tuntuu tutulta kaikille Fight Night -veteraaneille. Urheilupelien kuningas EA Sports sen sijaan joutui nieleskelemään pettymystään, sillä yhtiölle oli tarjottu aiemmin sopimusta UFC-pelien tekemisestä. Jones irvistää tuskasta ja taputtaa luovutuksen merkiksi. Jones syöksyy jalkoihini ja paiskaa minut tylysti mattoon. Runsas liikevalikoima tarkoittaa toisaalta sitä, että kontrolleissa riittää opeteltavaa. Mestari tajuaa virheensä liian myöhään: kiedon jalkani Jonesin ympärille ja nappaan hänestä tiukan käsilukon. Jones on planeetan vaarallisin mies, voitosta voittoon edennyt ihmepoika, joka on noussut UFC-mestariksi kaikkien aikojen nuorimpana vapaaottelijana. Sivuttaisliike, väistöt ja torjunnat ovat yhtä lailla merkittävässä roolissa. Kahdeksantoistatuhannen ihmisen karjuessa kurkku suorana octagonin toiseen reunaan astelee Jon Jones, UFC:n kevyen raskaansarjan hallitseva mestari. Mestari saa muutaman kovan osuman perille, mutta onnistun pyöräyttämään hänet pois päältäni. Ennakoin Jonesin liikkeitä yhä paremmin ja estän hänen painiyrityksensä. Pystyottelemisen ja liikkumisen perusteet omaksuu nopeasti, mutta etenkin matto-ottelemisessa riittää pureskeltavaa. Työnnän mestarin häkkiä vasten ja alan jaella polvipotkuja hänen keskivartaloonsa. Eikä syyttä. 30 Arvosteltu PS4 Saatavilla Xbox One EA Canada/EA Sports Versio: Arvostelu Moninpeli: 2 paikallisesti tai verkossa Ikäraja: 16 EA Sports UFC L as Vegasin kirkkaat valot häikäisevät silmiäni, kun astun kahdeksankulmaiseen häkkiin. Jones pehmenee potku potkulta, mutta hän onnistuu silti kamppaamaan minut mattoon. Vaikka suurin osa lyönneistäni paukkuu Jonesin suojaukseen, saan hidastettua hänen liikkumistaan alapotkuilla. Suomessa iltamia ei ole vielä nähty, mutta UFC:n riveissä ottelee jo kaksi suomalaista, Tom Niinimäki ja Tina Lähdemäki. Pystykamppailu, matto-otteleminen ja paini ovat hyvässä tasapainossa ja lajin monipuoliset tekniikat on mallinnettu realistisesti. EA Sports julkaisi oman vaparipelinsä seuraavana vuonna, mutta se myi kehnosti ilman UFC-lisenssiä. Tärkeintä ei ole iskusarjojen ulkoa opettelu, vaan etäisyyden hallinta ja oikea ajoitus. UFC järjestää otteluiltoja miltei viikoittain eri puolilla maailmaa. Tavoitteena on tyrmätä vastustaja lyönnein tai potkuin, matossa lopetusta haetaan lukoilla ja kuristuksilla. Pelkät nyrkkeilytaidot eivät riitä MMA-kehässä mihinkään, mutta onneksi EA Canada ymmärtää myös vapaaottelun olemusta. Toinen erä. Vapaaottelun arvostetuin liiga on UFC, joka on haalinut riveihinsä lähes kaikki planeetan parhaat kamppailijat. Alasvientien puolustaminen vaatii kahden napin yhtäaikaista painamista, mikä on kesken kiivaan kamppailun liian hidasta. Ottelu jatkuu pystyssä, jossa nakutan Jonesiin hyviä osumia. Samoin matossa on hanBruce Lee on palannut! Turpiin niin että tukka lähtee!. URHEILUVIIHTEEN UUSI ULOTTUVUUS tyottelemista, painia ja matto-ottelemista. Mitä tapahtuu, kun kaksi jättiläistä pannaan pussauskoppiin. Olen UFC:n kevyen raskaansarjan uusi mestari! Häkissä olet vapaa Vapaaottelun (MMA) suosio on kasvanut hurjasti viimeisen kymmenen vuoden aikana. Maltti on valttia, sillä yltiöpäiset nakkikiskaheijarit väsyttävät ottelijan nopeasti. Oikein ajoitettu väistö tai torjunta avaa paikan voimakkaalle vastaiskulle. Edesmennyt THQ julkaisi vuonna 2009 ensimmäisen UFC Undisputed -pelinsä (Pelit 7/2009, 86p), josta tuli ansaitusti miljoonahitti. Mattopaini on ollut monen MMA-pelin kompastuskivi, niin myös EA Sports UFC:n. Ensimmäinen erä käynnistyy ryminällä. Äärimmäisen vaativa ja raju kamppailulaji yhdistelee pysEA Sports on urheilupelien suurin nimi, UFC on vapaaottelun suurin nimi
Välivideot ovat muutamilla ensimmäisillä kerroilla ihan mukava lisä, mutta sadannen videon jälkeen päästä kuuluu naks. Yksinpelin makoisin pihvi on uratila, jossa oma alter ego johdatetaan aina UFC:n mestariksi asti. Pierren ja Jon Jonesin, tunnistaa jo heidän elehtimisestään. Yhdeksään painoluokkaan on mallinnettu peräti 97 ottelijaa, dlc-hahmoihin kuuluu itse Bruce Lee. Peliseuraa löytyy muutamissa sekunneissa ja nettipeli toimii teknisesti oivallisesti. Alkuinnostus lopahtaa nopeasti, kun yksitoikkoiset harjoitukset, välivideot, ottelut ja hahmon ominaisuuksien parantelu seuraavat loputtomasti toisiaan. Pystyottelija voi esimerkiksi valita suunnitelman, joka lisää potkujen tyrmäysvoimaa ja palauttaa nopeammin kestävyyttä. Jos EA Sports UFC olisi vapaaottelija, se häviäisi debyyttinsä tuomareiden hajaäänin. kala estää vastustajan eteneminen, sillä puolustaminen vaatii tismalleen oikeaa ajoitusta. Märkäkorvaisen taistelijan ura alkaa The Ultimate Fighter -sarjasta, jonka voittamalla noviisi saa UFC-sopimuksen. EA Canada on sekoitellut tutunmakuisen sopan, jonka valmistuksessa ei ole otettu pienintäkään riskiä. Kömpelöt kontrollit tekevät painimisesta ajoittain silkkaa tuskaa, mutta pulmat eivät rajoitu mattoon. Urassa ärsyttää se, että jokaisen voittoputken tai tyrmäysvoiton jälkeen joku UFC-heppu on onnittelemassa pelaajaa. Verkon mutadivisioonissa pärjää hetken pelkällä pystyottelemisella, siitä huolimatta vapaaottelun perustaitojen on syytä olla hallussa ennen verkkoon ryntäämistä. Ottelijat on mallinnettu autenttisesti aina tatuointeja myöten. Tämä on toimiva ratkaisu. Satunnaiset grafiikkabugit ja fysiikkamoottorin temppuilu ovat UFC:ssä arkipäivää. Ignite-pelimoottorin ansiosta audiovisuaalinen anti ja animointi on näyttävää. Tavoitteena mestaruus Kaikki UFC:n painoluokat, paitsi uunituore naisten korsisarja, ovat mukana. Potentiaalia parempaan kuitenkin on. Jos pelaajan matto-otteleminen muistuttaa lähinnä kalan sätkimistä kuivalla maalla, osaava vastustaja iskee nopeasti ja säälimättömästi heikkouteen. EA Sports UFC ei ole floppi, mutta se ei sytytä edes kaltaiseni vapaaottelufanin housuja liekkeihin. Yksityiskohtiin on panostettu muutenkin kiitettävästi. Arcaden ja realismin välille on saatu pääosin hyvä tasapaino, vaikka ottelijoiden liikevalikoima onkin joiltain osin todella epärealistinen. Lisäksi uratila on pieni pettymys. Ongelma olisi pienempi, jos liikkeet voisi tarkistaa taukovalikosta, vaan kun ei. UFC:n parasta antia onkin moninpeli. Moninpelimuodoista mielenkiintoisin on Championships-turnaus, jossa samantasoiset pelaajat taistelevat mestaruuksista ja korkeampaan divisioonaan pääsystä. Vaikuttaa siltä, että EA Canada ei ole saanut hioa peliään rauhassa loppuun asti. Jokaisesta kamppailusta ja onnistuneesta harjoituksesta saa pisteitä, joilla voi parantaa taistelijansa pystytaitoja, matto-osaamista ja painitaitoja. Markus Lukkarinen 78 Sisarillinen jaxuhali. Sen sijaan EA on piilottanut manuaalin verkkoon. Ottelusuunnitelma puolestaan antaa pieniä bonuksia jollekin tietylle osa-alueelle. Pojat päikkäreillä ennen ottelua.. Suurimmat tähdet, kuten Ronda Rouseyn, Georges St. Kamppailut on toteutettu kuin UFC-lähetykset: Bruce Buffer kuuluttaa taistelijat häkkiin, Mike Goldberg ja Joe Rogan selostavat ottelut ja UFC:n presidentti Dana White palkitsee titteliottelun voittajan mestaruusvyöllä. Oikeissa kehissä näkee harvemmin 120-kiloisten raskaansarjan jättien tekevän lennokkaita hyppypotkuja. Vimeistely matossa EA Sportsin UFC-debyytti on ihan lupaava, mutta mestaruuteen on vielä pitkä matka. 31 EA Sportsin ensimmäinen UFC-peli ei lunasta lupauksia. Lukoista ja kuristuksista paetaan tökkimällä oikeaa tattia yhteen neljästä pääilmansuunnasta, lukottajan puolestaan pitää toistaa uhrinsa liikkeet. Tätä suurempi vaiva on kuitenkin kontrollit, joiden sekavuus ja epätarkkuus turhauttaa varsinkin verkko-otteluissa. Pystyottelussa harmaita hiuksia aiheuttaa se, että erikoislyöntien ja -potkujen aktivointinapit on sijoiteltu sekavasti olkanappeihin eri puolille ohjainta
Hotspottien varaan rakennettu etsiväseikkailu rullaa kiskoilla lähdöstä maaliin, omille huipputeräville hoksottimille jätetään ikävän vähän pelivaraa. O’Connor saa riesakseen demoneita, joita joko paetaan hyppimällä nappia takomalla kummituspiilosta toiseen tai nitistetään painikejumppaamalla takaapäin. Se tuo mieleen monessa suhteessa Alan Waken, tuon sinivalkoisen merkkiteoksen. Lepää rauhassa. Murdered kärsii myös kaatumataudista sekä pienistä teknisistä käpysistä, jotka kertovat kiireestä. Kaiken lisäksi kuollut ei ole yhtä kuin kuolematon, sillä sankarin sielulle riittää ottajia. Tuonpuoleisen taksitolpalta käsikynkkään tarttuu Joy, ikuisuuksia elämän ja kuoleman rajatilassa jumittanut selitysautomaatti, jonka alustuksen perusteella O’Connor ryhtyy tuumasta toimeen. Demonihippa on keinotekoista pelipidennystä puhtaimmillaan. Äärimmäisen mielenkiintoisista lähtökuopista ponnistava Soul Suspect nojaa vahvasti tarinaansa, jonka peruskivet valetaan jo introjakson aikana. Muuten Murdered on komea paketti. Ennalta määrätyissä riivaussessioissa O’Connor voi myös tiputtaa uhrinsa tajuntaan omaa agendaansa. Koska päähahmo on vapaa lihallisen ruhon rasitteista, matka taittuu myös seinien läpi. Juoksupoikailua senSydämessä hyvyyttä, tekniikassa rosoja. Kuolema lenkkipolulla Pienet pelialueet yhdistettynä yksinkertaisiin pulmiin ja päälle liimattuun kummituskikkailuun tekevät Murderedista melkoisen läpijuoksun. Jos ajattelu ei napostele, jokaisen vaihtoehdon systemaattinen läpikäynti on myös toimiva vaihtoehto. Ei päivää tiedä ei hetkeä kukaan, milloin on mentävä noutajan mukaan. Ikäraja: 16 70 I rkkuveri ei tunnetusti pelkää viskiä tai nikkeliä. Parin ensimmäisen pelitunnin jälkeen murhamysteeri kerää komeasti kierroksiaan ja burgermaiseen fedoraan sonnustautunut tatskapoliisikin saa särmikkyyttä. Kunhan jokaista pelimaailman kuumaa pistettä näpelöi, jumiin jää todella harvoin. Mainion alkuasetelman takia tarinaakin seuraa mielellään. 32 Murdered: Soul Suspect Arvosteltu PC Saatavilla Xbox One, PS3, Xbox 360, PS4 Airtight Games/Square Enix Arvosteltu: Intel Core i7 3550K, 8 Gt RAM, GeForce GTX660 1,5 Gt RAM, Windows 8. Juho Kuorikoski Oma murha pitäisi selvittää keräilemällä johtolankoja. Kummituslakanaa heiluttelevalla päähahmolla on perinteisestä poikkeava taitokattaus, mutta valitettavasti haamutaidot ovat messissä näön vuoksi. Joskus jo suoritettu sivutehtävä palaa kummittelemaan (ehhehheh) ja tietoverkon hevosmiesten mukaan toisinaan tallennukset katoavat limboon. Mutta tietysti peliympäristöjä on rajattu kummitusesineillä, jotka ovat jääneet niille sijoilleen eri aikakausilta, eikä niiden läpi tassuttele edes pesunkestävä kummitusdekkari. Henkimaailman hommia Soul Suspect on ideatasolla kutkuttava toimintaseikkailu, teknisellä toteutuksella ei pysy saippuapala näpeissä. Noitavainoistaan tuttu Salemin pikkukaupunki tarjoaa oivallisen miljöön murhamysteerin selvittelyyn. Jotta taivaan portit aukeavat, O’Connorin on ratkaistava oma murhansa. Tuli sulle nyt vuoro lähteä pois, juuri kun kesä kaunein ollut ois. O’KUMMITUSJUTTU oikealle puolelle, löysi rakkauden, menetti sen ja lopuksi potkaisi itsekin tyhjää. Ristiriitaisen vastaanoton maailmalla saanut Murdered: Soul Suspect koitui mitä ilmeisimmin myös tekijöidensä kohtaloksi, sillä Ronan O’Connorin seuraksi manan majoille tupsahti myös Airtight Games. O’Connorin on ensin kaivettava kiintiömäärä johtolankoja, joiden perusteella tehdään johtopäätökset. Pikkunilkin uransa sinivuokon univormuun vaihtaneella O’Connorilla ei ala harppu soida. Paikoin myös demonin ottaminen takaapäin ei onnistunut, kun näpyttelysession alusta kertovaa ikonia ei ilmestynyt ruutuun. Astetta ahtaammista rööreistä päässee riivaamalla kissoja. O’Connor voi hypätä riivaajahenkisesti ajatuspoliisiksi kansalaisten nahkoihin ja käyttää ongittuja tietoja hyväkseen. Harmi vain, etteivät komea pintakiilto, vetävä premissi ja kiinnostava tarina ole saaneet ympärilleen tämän kummempaa pelillistä selkärankaa. Tatuoinneilla koristeltu katuvarpunen astui lain Suurin osa peleistä päättyy siihen, mistä tämä etsiväseikkailu alkaa. Pitäisi, koska Ronan O’Connorin työpäivä päättyy rosvosektoriin, kun hänen jahtaamansa sarjamurhaaja nikkelöi piilokytän rinnukset. Demonit haluavat syödä Ronani sielut, mutta onneksi maaninen napinhakkaus pelastaa henkirievun.. tään ei ole, koska kaikki tarinan edistämiseen tarvittava kilke on kylvetty pienelle alueelle. Joy on näsäviisas selitysautomaatti, joka auttaa Ronanin kummitushommissa alkuun. Karvakerä mahtuu monesta lävestä, joten näitä ihmisen parhaita ystäviä hyödynnetään tämän tästä ongelmanratkaisussa. Hän jää jumiin elämän ja kuoleman rajatilaan, josta pääsee pois vain hoitamalla selvittämättömät asiat pakettiin. Kissailu korostaa onton pelimekaniikan ohella pelin suurinta ongelmaa: Salem on ahdas loukko, joka kahlitsee hoksottimet. Laitteistovaatimukset: 3 GHz kaksoisydinprosessori, DirectX 10 -yhteensopiva näytönohjain 512 Mt tekstuurimuistilla, 2 Gt RAM, Windows Vista 64, 12 Gt kiintolevytilaa
Eisen Hower vastaan Eisen macht stark Jenkkien vahvuudet ovat jalkaväki, keskiraskaat Shermanit ja sopeutumiskyky. Parempi aseistus vaatii vierailua tukikohdassa, mikä hidastaa reagointia vihollisen tankkeja vastaan. Rintamaamme yhtykää Vaikka homma näyttää ja tuntuu tutulta, lisälevy on täynnä uusia toimivia uusia ideoita ja uutta pelitasapainoa. Yllättävää kyllä, REMFit toimivat myös taisteluyksikköinä, osaavat tilata ilma-iskuja ja toimia vaikka jalkaväen ryhmittymisalueena. Berliini hävisi ja kaatui. Ehei, vaihteeksi näemme Yhdysvaltain armeijan vapauttamassa Länsi-Eurooppaa, vastassaan Saksan armeijan länsisiipi Oberkommando West. Koko paketin omistajat pääsevät kokeilemaan mielenkiintoista vaihtoehtohistoriaa, jossa jenkit ja neukut ottavat yhteen. Uudet armeijat eroavat selvästi varsinkin lähtökohdiltaan, mutta myös vanhoista ja toisistaan ja istuvat täydellisesti mukaan. Sinänsä moninpelikartoista ei ole pulaa: Steam Workshopista löytyy yli 1700 karttaa, jotka asentuvat nätisti napinpainalluksella. Saksalaiset ovat loppusodan malliin perääntymiskannalla ja saavat hitaammin resursseja. Uusi yksikkö on ambulanssi, jolla joukkonsa voi parantaa ja täydentää. Sota, sota ei muutu Pelillisesti lisäri on lisää sitä samaa: vallataan sektoreita kartalla ja saadaan enemmän resursseja parempaan kalustoon: bensalla tankkeja, ammuksilla aseita ja ja miesvahvuudella joukkoja. Uudet saksalaiset eroavat muutamaa yksikköä lukuunottamatta aika paljonkin itäsaksalaisista. Nyt Company of Heroes 2 saa ensimmäisen lisäosansa, olisikohan siinä se Saksan osuus. Väitän että uudet armeijat ovat yksikkövahvuuksiltaan lähempänä symmetriaa kuin emopelissä. Kylävoittoisesti rakennuksia on mukana emopelin karttoihin verrattuna hieman enemmän ja sijoitettuna strateJuuri kun luulit että sotapelien jenkkibakteeri-infektio on parannettu... Yksiköissä realismi on vähemmän tärkeää kuin kuin kivi-paperi-sakset-periaate, jonka takia armeija on koostettava tarkkaan vastapuolta seuraten. Pioneerit kaivavat puolustuspesäkkeitä, joihin saa konekivääritiimin. Amerikkalaiset saavat tukikohdan valmiiksi pystytettynä, mutta paremmat yksiköt vaativat yhä korkea-arvoisempia upseereja kentälle. Nuo rakennukset tarjoavat bonuksena kaluston ja miehistön korjausta ja täydennyksiä sekä tulitukea. Jenkkikomentajista löytyy esimerkiksi laskuvarjojoukkoihin keskittyvä haara, joka osaa tiputtaa ilmateitse konekivääreitä ja panssarintorjuntatykkejä suoraan halutulle alueelle. Ainakin nyt kun sniputtajat ja kranaatinheittimet on poistettu peruspakasta, taisteleminen on astetta mukavampaa. Tällä kertaa saksalaisilla on myös vahvuutena hyvät kevyet taisteluvaunut. 33 Company of Heroes 2 – The Western Front Armies Arvosteltu PC Relic Entertainment / SEGA Versio: 3.0.0.14526 Minimi: 2Ghz Intel Core2 Duo tai vastaava, 2Gt muistia, 512Mt DX10 -videokortti (Geforce 8800GT tai Radeon HD 2900XT) Moninpeli: 2-8 Testattu: Intel i7 2600k (3,4 GHz), 8 Gt, GeForce GTX780, Windows 7 64bit Ikäraja: 18 V iime kesänä julkaistu Company of Heroes 2 on moninpelinä loistava tosiaikanaksuttelu toisen maailmansodan pulavuosilta. Company of Heroes 2 on edelleen komea, ja pelimekaniikaltaan sitä parasta taktista tosiaikastrategiaa. Emopelin malliin ei ole vain yhtä oikeaa tapaa pelata. Puolitelakuormurit pystyttävät joukkojentuotantopytinkejä mille vallatulle sektorille tahansa, johon on katkeamaton reitti alkupisteeltä. Kakkosessa vihdoinkin keskityttiin itärintamaan eli Saksan ja Neuvostoliiton köydenvetoon maiden pääkaupunkien välillä. TAISTELUTOVERIT OVAT LASKEUTUNEET gisesti paremmille paikoille mahdollistaen sektorien puolustamisen talojen suojista. Lisäri toimii myös itsenäisesti, jolloin pakettiin kuuluvat myös emopelin 23 karttaa. Tarkka-ampujia ei ole, kranaatinheittimet on korvattu tykeillä, ja kk-tiimi on enää yhden komentajahaaran bonus. Erikoisin uutuusyksikkö on infrapunavaloheittimillä varustettu puolitelavaunu, joka toimii kuin hitaasti haravoiva tutka ja paljastaa vihollisen sijainnin melko isolla säteellä. Jos resurssipulasta pääsee yli, alkupelin puolustusvoittoiset vahvuudet voi loppupelissä korvata erittäin tehokkailla mutta resurssisyöpöillä raskailla tankeilla, tutuilla Königstigereillä ja Panthereilla, tosin vain jos valinnut oikean taktisen haaran. Tankkihaaran bonuksia ovat esimerkiksi raskas M10-taisteluvaunu ja puolustuksia auraava Sherman-vaunu. Amerikkalaiset perusyksiköt sopivat liikkuvuudellaan hyökkääjiksi ja ne pystyvät paremmin sopeutumaan joka tilanteeseen, mutta muuttujia on niin paljon, ettei puolien vahvuuksista voi sanoa lopullista sanaa. Lisäri tarjoaa kahdeksan kartallista PohjoisRanskan ja Belgian legendaarisia kohteita kesäja talvimaisemissa. Uudet kartat mallintavat Normandian, Belgian ja Luxemburgin kaupunkeja, kyliä, maaseutua ja metsiä jokineen. The Western Front Armies -lisäriä on pakko suositella varauksetta. Toinen haara mahdollistaa puolitelavaunuun pultatut kranaatinheittimet, paremmat aseet jalkaväelle sekä M7 Priest -tykistövaunun. Santeri Oksanen 89 Laatulisäri moninpelaajille.. The Western Front Armies on lisäksi puhdasta moninpelaajan herkkua, eli minkäänlaista yksinpelikampanjaa ei ole. Laadullisesti ne tietysti ovat mitä tahansa, aina taidokkaasta taideteoksesta parissa minuutissa sutaistuun keskeneräiseen sotkuun. Saksan taktiikkavaihtoehdot ovat käytännössä joko erikoistuminen asepäivityksiin, ilmaiskuihin ja erikoistoimintoihin tai taisteluvaunuihin. Sen vastapainoksi pioneerit voi pistää keräämään taistelukentältä romuja, ja tukikohdassa voi vaihtaa bensaa ammuksiin tai toisin päin. Koko yksikköarsenaalia pääsee käytännössä kokeilemaan vasta 6–8 pelaajan matseissa, 1vs1-pelit päättyvät usein jo kun keskiraskaat vaunut astuvat näyttämölle
Turha mäkättää, sillä kaupunkibussisimulaattori Omsi näyttää pysäkin paikan. Ei ole OMSI – Der Omnibussimulator V uosi on 2007. Spandaussa muurin varjossa Omsin pääkartta mallintaa Spandaun kaupunginosaa Berliinissä. Siinä on kaksikerrosbussit vuosilta 1977–1992 plus yksikerroksinen ja nivelbussi vuodelta 1992. Bussiin saa haluamansa mainosmaalauksen tai voi tyytyä BVG:n (Berliner Verkehrsbetriebe = Berliinin liikennelaitos) beigeen perusväriin. Viitonen lähtee Ruhlebenin metroasemalta ja päättyy Spandaun hermoparantolaan.. Omsi – Der Omnibussimulator korkkasi reittinsä keväällä 2011. BUSSILLA HALKI BERLIININ joka sisältää kauan kaivatun nivelbussin sekä uuden ajettavan linjan. Omsi2 sisältää linjaston vuodesta 1986 vuoteen 1992. Ysikakkonen kulkee pohjoisesta etelään, lähiöstä toiseen Spandaun keskustan kautta. Joten he tekivät Omsin, simulaattorin, jossa ajetaan bussia vuoden 1989 Berliinissä. Päälinjat ovat 5 ja 92, linjat 5N ja 13N ovat yölinjoja. Vakiobussi on MAN, muita saa joko maksullisina tai ilmaisina lisureina. Simulaattoria tehtiin ilman julkaisijaa juuri kuten miehet itse halusivat, aikaa ja vaivaa säästämättä, vain aidosta kiinnostuksesta simulaattorin aihepiiriin. 34 Arvosteltu PC MR-Software GbR Minimi: Dual Core 2.6 Ghz/2 Gt RAM, DX9.0c 3D-kortti 512 mt RAM Moninpeli: ei Muuta: myynnissä http://www.omnibussimulator.de Ikäraja. Joulukuussa 2012 ilmestyi Omsi2, ”Bussisimulaattori!”, nauraa vuohi ja pyörittelee silmiään. Bussit on simuloitu viimeistä yksityiskohtaa myöten. Mainosmaalaukset ovat tyylikkäitä ja olleet aikanaan ihan oikeasti käytössä. Ajettavia linjoja on neljä, lisäksi vielä ruuhkaajan pääteasemavariaatiot. Ne samoin kuin bussien sisustus muuttuu vuosimallin mukaan. Sen ajan bussit ovat jo historiaa, eikä niitä ole pitkään aikaan näkynyt Berliinin katukuvassa. Simulaattorin ensimmäinen versio sijoittui Berliinin ”hulluun” vuoteen 1989, tosin aikaan ennen muurin murtumista. Bussivalikoima on kattava. Ne tutustuivat koulumatkoilla 1980-luvun lopun muurilla jaetussa Berliinissä. Linjakilvitys tehdään bussin vuosimallista riippuen kuten oikeassa esikuvassa, joko vaihtamalla erillisiä rullissa olevia numeroita ja määränpäätekstejä tai täysin simuloidun IBIS-laitteen (Integriertes BordInformations-System) avulla. Kojelaudat ovat juuri oikean näköisiä ja toimivat täsmälleen oikein. Omsi2:ssa mukana on myös muurin murtumisen jälkeinen siirtymäaika sekä kaupungin jälleenyhdistyminen. Kaksi berliiniläistä opiskelijaa, Marcel Kuhnt ja Rüdiger Hülsman muistelevat lapsuutensa busseja, niiden ääniä ja hajuja. Lisäksi on pieni fiktiivinen testikartta, Grundorf, ”Peruskylä”
Sää ja vuodenaika todella vaikuttavat ajamiseen, sillä kesällä häikäisee aurinko ja talvella bussit liukastelevat kaduilla. Riskinä on antaa väärä lippu tai väärin rahasta takaisin, jolloin matkustajat valittavat. 35 Kronologiaominaisuus mahdollistaa sen, että valitsemalla eri aikakauden esimerkiksi bussilinjojen numerot tai kartan sisältö voivat muuttua. Bussit voivat tulla ihan ääriään myöten täyteen – seisomapaikat mukaan lukien. Omsi-kuskin ei kannata törttöillä liikenteessä eikä ajaa holtittomasti. Simubussit toimivat täsmälleen niin kuin oikeat. Jos koneessa on tehoa, liikenteen määrän saa sellaiseksi, että ruuhkat todella ovat ruuhkia. Simukuskin ajovuoro päättyy joko irrottautumalla aikataulusta tai ajamalla sen ihan oikeasti loppuun, jolloin vuoro päättyy bussivarikolle. Alkaa ainakin minulla naama punoittaa, jos yritän parhaani mutta kokonaisarvio on grausam (karmea). Omsi on pienessä genressään parasta, mitä on tarjolla. Mukana tulee karttaeditori ja lisäkarttoja, busseja ja muuta sälää on saatavissa pilvin pimein. Itse harrastan sekä lentoettä junasimulaattoreita, mutta nykyään vie voiton Omsi. Jos ajat vastuuttomasti, matkustajat pitävät ajotyyliäsi hengenvaarallisena ja haluavat pois kyydistä. Ensimmäiset laadukkaat kaupalliset lisurit ilmestyivät viime kesänä. Jos haluat lippuja Myyrä, alkaa Omsissa jännitys: matkustajat tervehtivät kuljettajaa, jotkut ostavat lipun. Simulaattoriyhteisö on ottanut Omsin hyvin vastaan sen hienon toteutuksen sekä täydellisen modattavuuden ansiosta. Hän saa valita kartan, vuoden, päivän, jopa kellonajan. Saksantaitoiset saavat korvat punaisina kuunnella germaanisten solvauksien helmiä, tyyliin: ”No kylläpä sitä nyt ajetaan kuin Michael Schumacher!” tai ”Hän on tainnut voittaa ajokorttinsa arpajaisissa!”. Sitä ei Omsi kerro. Matkustajat kävelevät ensin paikoilleen, pois jäädessään he menevät bussin ovelle, ja poistuvat pysäkillä bussista, lähtien kävelemään, mutta minne. Halutessaan Omsissa voi ajella aivan vapaasti, ilman mitään kummempaa päämäärää, vapaana kuin taivaan linja-auto. Mutta oikea bussikuski tekee kuljettajaprofiilin, johon hän valitsee linjan ja lähtöaikansa. Grafiikka on tarkkaa ja fotorealistista, mikä sopii simulaattoriin mainiosti. Kuten oikeassa elämässä, arviot eivät käytännössä vaikuta mihinkään, ne ovat vain mittari kuskille. On hölmöä jos muuten loistavassa junasimussa matkustajajunassa on vain tyhjiä vaunuja. Äänimaailma on monipuolinen, varsinkin moottorien kanssa on nähty vaivaa ja automaattivaihteistot myös kuulostavat siltä. Bussin kojelautaan ilmestyy ajovuoron aikataulu, ja linjalla saa suhata sen mukaan niin kauan kuin kunto kestää. Huono ajotapa ja matkustajien valitukset näkyvät kuljettajan arviolomakkeessa. Ultrarealistista simulaatiota Omsin suola on pikkutarkka simulaatio. Jos valitsee alkuperäisen Omsivuoden 1989 sijaan vaikkapa 1990-luvun alun, Berliinin muuri on murtunut ja linjan 137 toinen pääteasema on entisen Itä-Saksan puolella Falkenseellä. Tai onhan se realistista, ja hauskaakin kun torville saa soittaa torvea ja vilkutella valoja. Tyynesti kuljettaja joko repäisee matkustajalle oikea lipun lippuvihosta tai tulostaa se printteristä, ja antaa vaihtorahat. Gute Fahrt in Berlin! Ville Elomaa. Simulaattori huomauttaa kolaripaikalta pakenemisesta ja matkustajat valittavat kovaäänisesti huonosta ajamisesta. Ja tietysti säätilan, pilvettömästä taivaasta aina kaatosateeseen ja lumimyrskyyn asti. Nysse tulee, Das Nyße kommt Joukkoliikennesimulaattorit alkavat jossain vaiheessa tuntua tylsiltä siksi, että matkustajia ei ole simuloitu. Monen simulaattorin kompastuskivi, simuloitu liikenne toimii Omsissa varsin hyvin, mitä nyt henkilöautot joskus tekevät yllättäviä liikkeitä. Maksutiskin vaihtorahalaite on täysin toimiva. Niinpä Omsi2:ssa voikin linjan 92 sijaan ajaa linjaa 137 ja linjan 5 sijaan linjaa 130. Bussikuski on jumala. Tunnelma on todella realistinen
36 Shovel Knight Arvosteltu PC Tulossa Wii U, 3DS Yacht Club Games Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 7 Lapionihti todistaa uusvanhan tasoloikan olevan edelleen kuranttia kamaa ylitarjonnasta huolimatta. Pelimekaaniset lainaukset lapsuuteni suosikkipeleistä ovat selviä. Pieni palanen lainataan jopa moderneista Dark Souls -klassikoista: elämiä ei (onneksi) ole, mutta kuollessa osa kerätyistä aarteista jää leijumaan kuolinpaikalle. Juho Penttilä 90 Velhottaren vaaralliset kätyrit! Parannusesineiden myynnistä vastaa Troupple King, puoliksi taimen, puoliksi omena.. Yhdessä kentässä jäähdytetään laavaa katosta tippuvalla mönjällä, toisessa ratsastetaan kuilujen yli sateenkaarta oksentavilla jääpatsailla. Ennakkoon en lämmennyt Shovel Knightille lainkaan. Vaikka perushuitaisu on hidas eikä yllä kovinkaan pitkälle, on vihollisen yläpuolelta niskaan hyppäävä ritari lapioineen tuhon oikea käsi. S hovel Knightin synty on tuttu tarina viime vuosilta: entinen wayforwardilainen Sean Valesco vei peli-ideansa Kickstarteriin, käveli rahojen kanssa pankkiin, sai julkaisudiilin Nintendolta ja pykkäsi ulos neoretron, kaikkien kasarilasten NEStalgiahermoja hyväilevän toimintahyppelyn. Täyteen pimpattu lapioritari kestää vaikka kuinka monta osumaa ja parantaa itsensä vielä täysiin voimiin pari kertaa. Lapiotavaraa. Kahdeksan ritarin matsit olivat hauskoja ja mielikuvituksellisia, mutta lisähaaste olisi sopinut peliin. Kuolin pelin aikana parisenkymmentä kertaa, mutten kertaakaan pomotaisteluissa, kiitos rahalla ostettavien kestopäivitysten. Olisikohan sopimuskumppaneissa syytä. Vaan eivät vanhan kansan pelihuvit ole ainoita inspiraation lähteitä. Joka toiselle kuoppaa kaivaa Taustatarinassa pelin sankari, legendaarinen lapioritari, menettää taisteluja kumppanikumppaninsa kilpiritarin ja siirtyy lapion väkivaltaisesta käyttämisestä peltotöihin. Nintendon kanssa tehty sopimus mahdollistaa Shovel Knightin ilmestymisen Wii U:lle ja 3DS:lle, mutta vain Ameriikan ihmemaanosassa. Shovel Knight on rehdin retroa, mutta nykyaikaisella asenteella, ja siksi se on niin pirun toimiva ja hauska peli. Eurooppalainen julkaisu on tätä kirjoittaessani vielä täysin auki, vaikka pc-versio on ollut ostettavissa Steamistä ja GOGista samasta päivästä lähtien kuin jenkkiversiokin. Teiniminäni otti sen loukkauksena, mutta Shovel Knightissa pääsen käsittelemään traumojani turvallisesti pikselipanssari päällä. Se osoittaa, että vanhaa kunnioittamalla voi luoda jotain aivan uutta. Jokainen kentistä on megamiestä kunnioittaen omanlaisensa, sisältäen yllättävänkin kekseliäitä tasoloikkakikkoja. Jos kuolet uudestaan hakureissulla. Lukuisista lainauksista ja kunnianosoituksista huolimatta Shovel Knight on silti omaperäinen ja selvästi omaleimainen. LAPIOLLE TÖITÄ kuitenkin toi mukanaan ylistystä laulavan pelaajakuoron, joten kiinnostuin, otin ritaria kypärän sarvista ja selvitin, onko lapio miekkaa mahtavampi. Indiebuumin mukana neoretroloikintoja on siinnyt kuin humalaisia helteellä, joten ohitin Shovel Knightin välinpitämättömyydellä. Tough luck, ensimmäiset aarteet ovat vain muisto. Se on hauska, vauhdikas, monipuolinen ja sen soundtrack on ehtaa NES-pimputusta tarttuvin sävelmin. Vaan lapio on teroitettava ja saatettava taisteluvalmiuteen, kun paha velhotar kahdeksan ritarinsa kanssa hyökkää valtakuntaan. Kun rahaa jaetaan vielä varsin avokätisesti, on kaikki mahdolliset päivitykset ostettu ennen kuin velhottaren tornin ovet siintävät edessä. Pogoilu lapion varassa antaa myös lisää hyppykorkeutta, joten ei ole ihme, että moni tasoloikkaongelma nojaa vihollisten päällä pogoiluun. On vähän harmi, että ainoa haaste pelissä tulee tasoloikkakohtien äkkikuolemista, ja taistelu on jätetty valitettavan helpoksi läpsyttelyksi. Taas kerran olen tyytyväinen, että nihkeä ennakkoasenteeni osoittautui vääräksi. Lapioritarin lapio on jykevä tuhon ja turmion väline. Kesäinen julkaisu Yläkoulussa ihastukseni sanoi minun näyttävän haudankaivajalta. Julkaisukummallisuuksista ja taisteluiden leppoisasta vaikeusasteesta huolimatta suosittelen Shovel Knightia jokaiselle sisäiselle kasarilapselle. On mariomaista loikintaa ja maailmankarttaa, Mega Manin kahdeksan omaleimaista vihollispomoa teemaan sopivissa kentissä, Duck Talesin pogoilua vihollisten päällä ja jopa Castlevanian kellotorni, jossa poukkoilevasti lentävien Meduusan päiden sijaan poukkoilevasti lentävät ohjukset. Kasarivaikutteista huolimatta Shovel Knight ei ole kasarivaikea
Nokkelien jippojen ei pitäisi nyrjäyttää kenenkään aivoja, koska minäkin selvisin niistä. Tramppamaisesta alustasta huolimatta loikat ja hyppy-yhdistelmät ovat helposti ennakoitavissa. Loppua kohden mietintämyssyä ruuvataan jatkuvasti tiukemmin päähän. K auan sitten videopelin nimestä saattoi päätellä mistä pelissä on kysymys. Vesi aiheuttaa lähinnä viihdyttäviä ongelmia, ei niinkään kuolemia. Nimetön pikkumöykky yrittää loikkia hyytelöisesti löllyvän 2D-maailman kenttien lähdöstä maaliin. Pitkät pomput ja simppeli sankari nostivat mieleen kaikuja kasaripelistä Bugaboo the Flea, jossa yritettiin loikkia isosta luolasta kirpulla ulos. Pitkää pudotusta veteen seuraa yhtä syvä sukellus, joka lopulta sinkoaa taas pikkuhepun korkealle pinnan yläpuolelle. Samalla systeemillä pystysuoria seiniä ylöspäin pomppiminen tai niistä pitkälle sivusuuntaan loikkaaminen onnistuu vaivatta. Tunnelma on rento eikä nopeutta tarvita, ellei sitten tavoittele kaikkia saavutuksia. Epäterveellinen hyytelö Uusia elementtejä esitellään pikkuhiljaa muutaman kentän välein. Vaan eipä tiukan toiminnan kautta elävä tasoloikka muuta kaipaakaan. Kosketuskytkimillä käännetään palikoita 90 astetta oikealle tai vasemmalle, mikä avaa ja sulkee reittejä. Ian Snyderin indie-tasoloikka The Floor Is Jelly noudattaa pitkästä aikaa vanhaa kaavaa. Tarina on abstrakti, ellei peräti olematon. Leikitäänkö, että maa on hyytelöä ja taivas täynnä jäätelöä. Vesisateen taas pitää osua valkoisiin kukkiin, mutta toisaalta kissakasvit eivät saa kastua. Vaikeustaso ailahtelee jonkin verran, mutta samasta syystä sekään ei minua häirinnyt. Eikä vain lattia, myös seinät ja katot joustavat. Kaikki oleellinen ideasta nähdään viimeistään psykedeelisiin sfääreihin nousevan finaalin jälkeen. Petri Heikkinen 85 Maasto joustaa melkoisesti. Hyppyyn tulee reilusti lisää korkeutta ja/ tai pituutta, kun sen ajoittaa hyytelöisen alustan ylöspäin heilahdukseen. Syystäkin, koska usein ostoperusteena oli vain nimi ja kansikuva. Kaikki pulmatilanteet liittyvät maali-ikkunan tavoittamiseen. Homma menee todella kieroksi, kun vastaan tulee palikat, jotka muuttuvat osumasta fyysiseksi, mutta tyhjenevät ääriviivoiksi heti kun niiltä poistutaan, jolloin ulkopuolen ohella sankari liikkuu palikoiden ”sisällä”. Pienellä yritteliäisyydellä loppu saavutetaan (jo) kolmen pelitunnin paikkeilla. 37 The Floor Is Jelly Arvosteltu PC Ian Snyder Testikone: i5, 8Gt RAM, 2Gt Radeon 240 R7 Versio: Myynti Moninpeli: Ei Hinta: 9,99€ (Steam) Ikäraja: Ei tiedossa Omaperäinen tasoloikka, jossa kaikki alustat ovat trampoliinimaisesti hytkyvää hyytelöä. Vaikka perinteisiä vihulaisia ei nähdäkään, Disasterpeacen fiilistä tihkuvat taustabiisit ja harvat, mutta loppuun asti tuumaillut ääniefektit pitävät jännitettä kivasti yllä. Tuumaile hetki ja kun ratkaisu ennen pitkää löytyy, suunnitelman toteuttaminen vaatii vielä taitavia hyppykombinaatioita. Käärmemäinen savukiehkura johdatetaan kenttäkokonaisuuden pääovelle.. Edes kenttien järjestys ei ole kiinteä, vaan kolmen kentän niput voi läpäistä haluamassaan järjestyksessä. The Floor Is Jelly ei tosin ole lähimainkaan yhtä vaikea. Pieni sankarimöntti kykenee yllättävän vivahteikkaaseen loikintaan, sillä jokainen pinta on trampoliini. Arcadetikkuni pysyi tukevasti pöydällä ja orastava kaljuni ei laajentunut yhtään neliösenttiä. Pieniä etenemispulmia sisältävät normikentät ovat useimmiten joka suuntaan avoimia ja niistä putoaa helposti pois. Tasoloikkatoiminnan tempo ja rakenne tuo mieleen Super Meat Boyn ja N+:n, joissa kuollaan usein, mutta aloitetaan uudestaan läheltä ongelmapaikkaa. Kentissä ei liiku vihamielisiä ötököitä, ainoastaan ystävällisiä sammakoita, mikä helpottaa ratkaisujen hakemista huomattavasti. Piikkiköntit posauttavat sankarin kosketuksesta atomeiksi. Hyytelömäisen löllyvä teema kantaa pelin läpi. The Floor Is Jelly on yksinkertaisen tyylikäs ja tiivis yhden asian pulmatasoloikka. Se on yksi omaperäisimpiä tasoloikkia vähään aikaan ja miellyttävä poikkeus retrohtavien tasoloikkien lomassa. Putoilulla ei pidemmän päälle ole väliä, koska elämiä ei lasketa ja sankari palautetaan mokan jälkeen aina lähellä sijaitsevalle edelliselle ikkunalle. Painovoimaakin muutetaan, kuinkas muuten. Pulmaelementtien jämäkämpi yhdistely, ja samalla muutamalla tunnilla venyttäminen, ei olisi haitannut yhtään, sillä keinotekoisten saavutusten metsästäminen ei ole minun juttuni. TRAMPPATAIVAS Polvet hyytelönä Suoraviivaiset kontrollit ovat yhtä vähäeleisen toimivat kuin kerronta: vasen, oikea ja hyppy. Lattia on lupsakasti tytisevää hyytelöä, juuri kuten nimi lupaa
Vuorossa tosiaikaa Paljastuessaan tarina ehkä tallaa tuttuja kerrontalatuja, mutta pelimekaniikka on työstetty kokonaan uusiksi. Sapelimonologi on juonenkuljetuksen ytimessä, sillä puheripuloiva teräase huolehtii lähes yksin maailman taustoituksesta ja tarinan edistämisestä. Mitään ei selitetä, tarina kuoriutuu pelin edetessä ja palaset on yhdisteltävä itse. Mitä, missä, milloin ja miksi ovat avainsanat, joiden ympärille Transistor rakentaa tarinansa. Tiedon pihtaamista ei kannata ripotella ihan joka Pomomatseissa taktikointi korostuu.. Mutta fantasiamaailmasta syöksytään toiseen ääripäähän, art deco -vaikutteilla marinoituun teknohelvettiin. Red ei luota tekniikkaan, vaan kokoon. Nimeni on Klassinen, kalpa Klassinen Miekka, tuo päähenkilöistä puheliaampi, on teräksestä taotun kantaisänsä sijaan kuin muistikampa. Kun toisesta hartianapista vetää, aika pysähtyy ja Red voi suunnitella reittinsä vihumassojen lävitse. Systeemi on sekoitus vuoropohjaista ja reaaliaikaista mättämistä. Onneksi ehjää ei ole korjattu, ei tarvitse pelätä että punatukkainen sankari voihkaisee UGUU!! ja tykittää harlekiiniromaanin tasoista vuoropuhelua olevaisuudesta ja eläväisyyden ahdistavuudesta. Pelaaja on yhtä pihalla kuin itse päähahmo, joten Redin mykkään hahmoon on helppo samaistua. Sitäkään ei turhia selitetä, vasta muutaman ensimmäisen turpakeikan jälkeen systeemin salat alkavat aueta ja suunnitelmallisuus nostaa päätään. Taistelujärjestelmä taiteilee hienosti taktisen ja vauhtimätön rajapinnassa. Pelin kerronnallinen selkäranka lepää sekavuudessa, sillä pelaaja heitetään heti narratiivialtaan syvään päähän. Elämänviivan tyrehdyttyä nappia näpätään uudelleen ja katsotaan, miten hyvin suunnitelma vastaa todellisuutta. Kykyjen logiikan tajuaminen kestää hetken ja alussa on tietämättään helppo törttöillä. eikun Redin matka vastausten alkulähteille alkaa, kun hän kiskaisee puhuvan miekan irti terän väärällä puolella seisseen henkilön sisuskaluista. Hiusväristään nimensä saaneen Gunill.. Mainiota mättämistä tukee vähintään yhtä onnistunut kykypuu, joka on tarinan ohella pelin suurin mysteeri. Äänetön sankari oli eräs Bastionin suurista oivalluksista, sillä saan vertauskuvallisia visvasyyliä japsiroolipelien tenavatähdistä. Kun suunniteltu rimpsu on hutkittu loppuun, Red on tosiajan armoilla kunnes energiamittari ehtii taas latautua. Ylisuuri DDR-kepukka on niin cloudiaaninen, Valmiiksi pureskellun pelipullamössön meressä Transistor on napsakka pieni korppusaareke. Supergiant Gamesin hienon debyyttipeli Bastionin (Pelit 9/2011 89 pistettä) perillinen on huikean mukaansatempaava rooliseikkailu, joka nojaa jälleen kerran kerronnassaan niukkuuden logiikkaan. Kaoottisten pelitapahtumien hallinta ei onnistuisi, jos tarjolla olisi vain tosiaikaista muksintaa. Lopputulos on paikoin jopa puzzlemaisiin sfääreihin kipuavaa kikkailua, jossa omat siirrot on taukojen aikana mietittävä tarkkaan. Bastion tarjosi vauhdikasta mättämistä, Transistorissa homma hoidetaan toiseen tapaan. Reitin varrella voi mätkäistä vihua käkättimeen erikoistaitoja lätkimällä. Näppäränä teknisenä jippona miekan avatessa suunsa sen ääni kuuluu Pleikkarin ohjaimesta, ja padin hohtava etureuna välkkyy valkoisena puheen tahtiin. Minun pääni. On vain mykkä, punahiuksinen laulaja, puhuva miekka ja pää täynnä kysymyksiä. Vaikka toinen päähahmoparivaljakosta onkin äänettömällä, muistikampamiekka repii leukojaan senkin edestä. Mitään ei pohjusteta, kaikki alkaa suoraan tapahtumien keskipisteestä. Transistorin pelisysteemistä voisi moni muukin toimintaropellus ottaa mallia, sillä Transistor yhdistää vuoroista ja tosiajasta hyvät puolet pyllistämättä kummallekaan. Jo alkuasetelmassa on paljon samaa, ja isometriseen perspektiiviin vedetty, käsinpiirretty karkkigrafiikka on sekin tuttua. 38 Arvosteltu PS4 Saatavilla PC Supergiant Games Ikäraja: 16 Transistor T ransistorissa superselitysmiestä tulee heti kättelyssä ikävä. Transistorin tunnistaa heti Bastionin perilliseksi. Ruudun ylälaidassa on palkki, joka rajoittaa suoritettavien toimenpiteiden määrää ja erikoistaidot nappaavat oman siivunsa palkista, yhdet enemmän ja toiset vähemmän. HYVÄSTIT RAUTALANGALLE että hentoisen laululintusen on raahattava sitä perässään
Nostan kypärääni Supergiant Gamesille. Vihollisia kutsutaan prosesseiksi ja turpasaunat hoidetaan tarkasti rajatuilla areenoilla. Taistelussa ajan voi pysäyttää, jolloin oman reittinsä vihumassojen seassa voi suunnitella ylälaidan virtapalkin keston mukaan. Kykyjen ja taistelujärjestelmän erinomainen sekametelisoppa antaa eväät monenlaisille pelityyleille. Mykkä sankari pelissä jossa mitään ei kerrota, tarina täytyy koostaa itse ja sankarilla on Moonlight Greatsword, siinä sielut lepää. Kuin aurajuustona lihapiirakassa peli osataan lopettaa, kun kaikki oleellinen on sanottu. Isoja monsuja kannattaa iskeä selkään.. Koska Transistor apinoi piirteitä japanilaisilta roolipeleiltä, toivon totisesti, että japanilaiset ymmärtäisivät apinoida Transistorin parhaat puolet omiin tuotoksiinsa. Transistor tarjoaa kahdeksan tuntia laatuaikaa, sillä peliä ei ole pitkitetty pätkääkään. Korvia hellitään pelin art deco -kuvastoon täydellisesti istuvalla äänimaisemalla. paikkaan. Vuoroja reaaliaikaan yhdistelevä taistelumekaniikka kannustaa myös ympäristön hyödyntämiseen. Kun roolipeleissä grindataan kokemuspisteillä kykypuun lukitut taidot auki, antaa Transistor päättää, käytetäänkö uusia kykyjä sellaisenaan, vai yhdistetäänkö ne jo olemassaoleviin taitoihin. Kokonaisuus kruunataan todella upealla ääninäyttelyllä, kun Bastionin kerronnallista runkoa kertojaäänenä kannattelut Logan Cunningham palaa dubbausareenalle ja hoitaa tutun pestin kerrassaan mainiolla tavalla. 39 Angstiton futumysteeri on sekavaa alkuaan lukuun ottamatta pelimekaniikan ja kerronnan juhlaa alusta loppuun. Maa on niin kaunis Satukirjamaisesta Bastionista on kuljettu pitkä matka Transistorin esittelemään tulevaisuuteen, mutta kuvasto on edelleen hiton komeaa katsottavaa. Kaiken lisäksi pieni indieporukka onnistuu myös luomaan uutta DNA:ta roolipelien pelimekaaniseen geenipooliin. Kun toimintanappuloihin saa sidottua lähes loputtoman laajan niittiarsenaalin, vuoropohjaista mätkintää simuloiva taistelujärjestelmä pääsee oikeuksiinsa. Jos uuden kyvyn pulttaa vanhan jatkoksi, taito päivittyy uudella ominaisuudella. Vaikka Transistor ei ole mikään taktisen taistelun kaunein kukkanen, se on silti tsiljoona kertaa monipuolisempi mättömatka kuin monet muut pelivaltaistuimesta taistelevat roolipelisuvut. Transistor jatkaa Bastionin tasoittamalla tiellä, se tarjoaa todella omintakeisen roolipelimatkan, joka valmiiden vastausten sijaan haastaa ajattelemaan. Tehokas perusniitti jakaa pätsäyksen jälkeen myös alueellista vahinkoa. Kaunista isometristä piperrystä rikkovat vain still-kuvista rakennetut välinäytökset, jotka eivät oikein istu pelin kuvakieleen. Juho Kuorikoski 90 Pomomatseissa taktikointi korostuu. Jazz-henkiset luritukset tukevat upeasti niukkuudesta ammentavaa kerrontaa ja Rediin muodostuu tapahtumien edetessä ihan oikea tunneside
Kiusaus on kova tehdä kuin klooni ja toistaa itseäni, kierrättämällä niiden parhaat palat. Pierre Shorette haastaa siis itsensä itsensä Bill Willinghamin, Episode 1 ”Faith” Episode 2 ”Smoke and Mirrors” Episode 3 ”A Crooked Mile” Episode 4 ”In Sheep’s Clothing” Episode 5 ”Cry Wolf” Telltale Minimi: Core 2 Duo 2 GHz/3 Gt RAM, ATI tai NVidia 512 Mt RAM Suositus: Core 2 Duo 2/4 Gt RAM, ATI tai NVidia 1024 Mt RAM Testattu: Quad Core 2600k (3,5 GHz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX560 Ti Ikäraja: 16 Kerro kerro kuvastin, ken on Fabletownissa syyllisin. Tai itse asiassa satuhahmot olisivat paitsi olemassa, myös asuisivat keskuudessamme. Legenda Telltale-brändin taidoista loistaa yhä kirkkaammin. Joten töllö kiinni ja käpälään Fables, joko sarjakuvana tai Telltalen pelinä. Murrr, ei spoilerikuvia!. Mutta illuusio pelistä toimii, ja se on tärkeintä. A fuckin’ break. Veli Ponteva on Colin, juoppo sika. Suoritus on sikälikin hieno, että Wolf perustuu kehuttuun sarjakuvaan. 40 Arvosteltu PC Saatavilla PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, iOS The Wolf Among Us Season One M itä jos iso paha susi ei olisikaan satua. He ovat jo hävinneet oman projektinsa pariin, joten Walking Deadin viitosepisodiin palkatulla Pierre Shorettella on Wolfissa raskas taakka: vahvistaa Telltale-brändiä loistavan pelikäsikirjoittamisen esikuvana. Mitä jos ammattilaistyyliin googlaisi kirjoittajien nimet ja heruttaisi siitä muutaman kappaleen. Siis ”peSUSI VAIHTAA KARVAA, EI LUONTOAAN linä”, koska tuttuun Telltale-tyyliin sitä on mukana vain nimeksi. Tiedän täsmälleen miltä heistä tuntuu, minulla on ihan yhtä haastava ja raskas ongelma niskoillani: tämä on jo neljäs iteraationi Wolf Among Usin arvostelusta. Tästä kertoo televisiosarja Olipa kerran (Once Upon A Time) ja tekee sen umpitylsästi. Mutta ei peliä käsikirjoittanut firma, vaan sen työntekijät, Sean Vanaman ja Mark Darin. Vain Walking Deadin kakkoskautta vetävillä Nick Breckonilla ja Andrew Grantilla taakka on vielä vähän raskaampi, koska siinä on bonuksena ykköskauden onnistuminen. Päin vastoin kuin minä, Pierre kirjoittaa nappiin ja tekee melkein yhtä hyvää jälkeä kuin kävelevät kuolleet. Kirjoittajat hukkateillä Walking Deadin ensimmäinen kausi oli Telltalelle varsinainen läpimurto, ja firmasta tuli kerralla onnistuneen pelikäsikirjoittamisen synonyymi
Satupakolaiset ovat asuttaneet palan New Yorkista ja sitä kutsutaan Fabletowniksi. Se on muuten kiva ja kaunis paikka, mutta sieltä ei lähdetä. Tekstiä on liikaa, ja kun Willinghamilla on muitakin nakkeja kuin Fables, juonenkuljetus laahaa normaaliin Vertigo-tyliin. Väärin, sillä satuhahmoilla ja vastaavalla kikkailu antaa uutta tuoretta makua muuten ehkä turhankin tutuntuntuiseen tarinaan. Walking Dead iski pallon kauas yli aidan, Wolf aidalle asti, joten vasta neljänteen osaan ehtineen Walking Deadin kakkoskauden lopussa voi arvioida tekeekö se hattutempun. Leegio tirkistelijöitä antaisi vaikka vasemman kätensä tällaisesta laitteesta. Nnirvi Susi ihmisen vaatteissa on synkkä, kekseliäs faapeli, jossa mikään ei ole mustavalkoista. Kuten pelikin kertoo Fables-maailmassa on ihan mahdollista lähteä baarista kotiin kera kauniin naisen, joka aamulla paljastuukin kauheaksi peikoksi. Willinghamin sarjakuvassa, tai anteeksi, sarjataiteessa (sequential art) parasta on sen perusidea ja alkupään numerot. Aivan sama jos neljä ekaa episodia saavat C.S. Telltale ei kyllä haastetta pelkää. Pikkusormi pystyssä ihastelen yhtä mahdollisista loppuratkaisuista, joissa ”pahiksen” loppu heijastaa Bigbyn omaa satumyyttistä lopetusta, joskin ilman mahaan neulottuja kiviä. Sarjakuvan (ja pelin) perusideana satuja tarinahahmot, fablet, elävät pakolaisina meidän todellisuudessamme, sillä tuntematon Vastustaja (The Adversary) on valloittanut yksi kerrallaan eri satuhahmojen kotiulottuvaisuudet. Hallinnossa yksi Ozin lentävistä apinoista on assari ja kerro kerro kuvastin -taikapeili osaa kertoa vaikka sen ken on maassa kaunehin, missä hän on ja mitä hän juuri sillä hetkellä tekee. The Wolf Among Us on laatutyötä. Sarjakuvassa vedetään paljon tarinankaaria isolla hahmovalikoimalla, useassa maailmassa. Ketä ne on ne Fablekset. Fabletownissa asuvat ne fablet, jotka käyvät ihmisistä, mikä onnistuu esimerkiksi kalliilla glamourloitsulla. Mutta se mikä on tärkeintä on lopetus. Meidät mundikset pidetään poissa hienovaraisella magialla. Parin ensimmäisen jakson jälkeen jotkut mundikset sanoivat, että peli toimisi mainiosti ilman mitään satuhahmoja. Minulla on toki kaikki Fablet sivusarjoineen, mutta en hirveästi arvosta niitä. Arvaapa miksi sen nimi ei oikein voi olla Fables Season One. Beauty ja Beast yrittävät epätoivoisesti ylläpitää elintasoaan ja pieni merenneito käyttää uusia jalkojaan strippiklubilla. Ne muutamat joita ei tunnista, kuten vaikka Georgie Porgie ja Bloody Mary, selviävät pelin selitysarkistosta. Lopussa ei kuulla huumaavia aplodeja vaan hidas golftaputus.. Mielenkiintoisin aspekti eli satuhahmojen arkiongelmat mundiksien maailmassa, jäävät täysin taustalle. 90 Satumaailman aatelisilla on ongelmia taviselämään sopeutumisessa . Siinä saa sulka jouhevasti kulkea pergamentilla! Aivan toisenlainen haaste on Tales from Borderlands, joka perustaa tuttuun postapokalyptiseen räiskintäpeliin. Tulossa on peli Game of Thronesista, joka TV-sarjan voimalla on noin Sormusten herran veroinen fantasiailmiö. Välillä dialogi onnistuu heittämään jarrua päälle, mutta cliffhangerit ovat hyviä, sarjakuvan lukeneille varsinkin ensimmäinen oli ”Mitä himputtia!”-luokan kamaa. Ja voittaa. Toisaalta sarjakuvasta voi viis välittää, peli kertoo kaikesta kaiken oleellisen. 41 muun muassa vuonna 2002 aloittaneen Fablessarjakuvan luojan. Mikään ei loppujen lopuksi ole sitä miltä näyttää, ja homma vedetään hienosti kasaan joka tavalla vaikuttavassa vitosepisodissa, siinä on susi kukassa. Sitä piilee feilauksen siemen, koska Telltale lähestynee asiaa huumorin kautta, ihan kuin silloin ennen Walking Deadin draamaa. Herkkänä hetkenä, siis juovuksissa, hän kertoo Bigbylle, että hänellä ei oikeastaan ollut tarkoitus pelastaa Punahilkkaa, hän oli tulossa ryöstämään isoäitiä. Joku tappaa fable-prostitoituja, siitä se alkaa mutta siihen se ei jää. Kuvitus on tehdään liukuhihnatyönä, jossa lyijykynämies luonnostelee kuvat, tussaaja piirtää päälle ja tietokoneella hoidetaan loput. Sutta muttei sekundaa The Wolf Among Us sijoittuu sarjakuvia edeltävään aikaan, mikä on sikäli hyvä ratkaisu että siinä voidaan tapattaa hahmoja joita ei ole sarjakuvassa. Se että Bigby yrittää pitää sisällään piilevän sutensa kurissa, on pelin keskeisiä kuvioita. Kiinnostavaa kyllä, voisi kuvitella että kolme pientä possua ja prinssi Aladdin olisivat mahtuneet samaan satumaailmaan mutta ei, tuhannen ja yhden yön hahmot asuvat eri ulottuvuudessa. Fables-maailmaan eivät myöskään mahdu hahmot, joilla on lisenssipaperit voimassa. Epäinhilliset ja/tai köyhät fablet asuvat piilossa maaseudulla, Farmilla. Miksi pelin nimi on TheWolf Among Us. Yksi ongelma on, että osa hahmoista lienee tosi tuttuja jenkkiyleisölle, mutta minä en kaikkia paikallisia klassikoita tunnista. Varsinaisen pääjuonen rinnalla kulkee Lumikin ja Bigbyn välille syntyvä jännite. Koska Fables-sarjakuvasta ei ole YouTube-videoita eikä sarjiksesta suomennoksia, pikaisesti kerron mistä on kyse. Kun sarjakuvassa pitää olla joku englannin kielen rofessori että ymmärtää kaikki ah niin nokkelat kirjalliset viittaukset, pelissä suurimman osan henkilöistä tunnistaa jo suomalaisella yleissivistyksellä. Sarjakuvan ongelma on että se on amerikkalainen. Tarina laajenee kertomukseksi siitä, kuka Fabletownissa naruja oikeasti veteleekään. Olen melko varma että fabletkin palaavat, mutta toistaiseksi se on tämän pituinen se. Erona sarjakuvaan se on tiivis, noir-henkinen tarina, jonka valokiilassa on Fabletownin pimeä puoli, jotain mitä sarjakuvassa ei näy. Jöötiä satuhahmoille ylläpitää Iso paha susi, joka ihmishahmossaan kulkee nimellä Bigby Wolf. Forresterin kateelliseksi: jos viimeinen osa ei lyö kunnaria niin peli on hävitty. Kuten salolainen sananlasku tietää: ”Sitä susi naura, ku lammas parkku”. Esimerkiksi syy irtopäihin oli varsin kekseliäs! Onhan se hauskaa kun yksi kolmesta pienestä porsaasta on Bibgyn ryyppykavereita, ja maistuu Punahilkasta tutulle Metsästäjällekin tärpätti. Bigby itse vetää kuonoonsa kessua ja yrittää olla vetämättä muita kuonoon. Pelissä Fabletownia johtaa Päättömän ratsumiehen tarinasta tuttu Ichabod Crane, jonka oikea käsi on Lumikki, tai siis neiti Snow White. Ensi vuoden alussa ilmestyy numero 150, johon Fables-saaga (toivottavasti) loppuu
Moninpeli: 2–8 Ikäraja: 12 Ultra Street Fighter IV C apcomin nimeämisperinteisiin vahvasti nojaava neljäs katutaistelija on saanut uuden version. Niitä on parikin merkittävää. Street Fighter 3:sta tuttu Elena on notkea itäafrikkalainen kruununperijä, joka potkii kuin väkkärä ja osaa jopa parantaa itseään. Kierrätyksestä puheen ollen, ne kaikki kuusi ”uutta” areenaakin on noukittu kierrätyskeskuksesta. Mutta Capcomin jeninlaskijat ovat tarkkaa porukkaa. ULTRAKOMBO! tasapainoon. Ultraman No okei, ehkä Capcom on mennyt sieltä mistä aita on matalin uusien hahmojen ja areenoiden suhteen, mutta entäpä pelimekaaniset uudistukset. Final Fightistä siinneestä kolmikosta vain muodokas, huhujen mukaan sukupuolenvaihdoksen tehnyt Poison on ensikertalainen raittirähisijäturnauksessa. Se on niin ultra, että se pistää leivän päälle vain ultramariinia. Ariel Ultra Olipa kerran unelma pelistä, joka yhdistäisi kaksi maailman maineikkainta mätkintäpelisarjaa. Patukkaa heiluttava Rolento on tuttua huttua jo Alphan ajoilta, massiivinen ja osaavan pelaajan käsissä tappavan tehokas Hugo debytoi kolmosessa. Mitään ei tuhlata, eli jos hahmomalli luodaan yhteen peliin, käytetään sitä toisessakin! Siksi Ultra Street Fighterin viidestä uudesta hahmosta neljä on tuontitavaraa parin vuoden takaisesta Street Fighter X Tekkenistä. Häntä voi luonnehtia pahaksi Cammyksi, aina tiukkoja trikoita myöten. Ensin oli yksinkertaisesti Street Fighter IV, sitten Super Street Fighter IV, Super Street Fighter IV Arcade Edition, Super Street Fighter IV Arcade Edition Version 2012 ja nyt Ultra Street Fighter IV. Tauno Tavis ei niitä välttämättä edes huomaa, mutta ne sekoittavat Erkki Elitistin mätkintärutiinit. Ei taida saada palkankorotusta mokoma nousukas.. Syntyi Street Fighter X Tekken, joka joutui DLC-kohun pauloihin, todettiin tylsäksi, kuihtui ja katosi menneisyyden hämärään. Tiukan toimivat kontrollit, vaihteleva ja kookas hahmokatras sekä opettelun palkitseva pelimekaniikka pitävät sen syystäkin vuodesta toiseen mätkintäpelaajien suosiossa. Neidon liikkeet ovat ladattavia kuin Bisonilla, onhan trikooleidi yksi Bisonin nukkesotilaista. Ultra-versio lisää viisi hahmoa, kasan areenoita, pari uutta mekaniikkaa ja viilausta hahmojen Capcom saa urheilupelien vuosipäivitykset tuntumaan ultraluksukselta. Vaikka Decapre on ainoa täysin uusi hahmo, on hän selvästi viisikon tylsin. Viides hahmo on mystinen Decapre. Ei kuitenkaan vielä Ultimate Street Fighter IV, joten eiköhän Capcom rahasta maineikkaalla mätkinnällään vielä pitkälle tulevaisuuteen. Mikäs siinä on rahastaessa, sillä Street Fighter IV oli ja on edelleen erinomainen arcade-tyylin mätkintäspektaakkeli. Paha Cammy potkii pomoaan. 42 Arvosteltu Xbox 360 Saatavilla PS3, PC Capcom Versio: Myynti Muuta: Kirjoitushetkellä ulkona on vain maksullinen päivitys Arcade Editioniin, levyversio ja kokonainen digipeli ilmestyvät elokuun aikana
Vanhat kunnon mustat focus-hyökkäykset ovat saaneet kaverikseen punaiset versiot. Niiden latauksen aikana hahmo voi ottaa vastaan entistä enemmän iskuja, mutta ne myös imevät supermittarin ja jättävät edelleen heikoiksi heitoille. Tällöin on liikearsenaali on monipuolisempi, mutta ultrakombot eivät ole yhtä tehokkaita kuin yksinään. Super Juho Penttilä Arcade Edition Ex plus Alpha Version 2014 87 Hugon lähellä ei kannata olla. Hauskana uudistuksena jokaisen vanhan kamppailijan voi korvata hahmon vanhemmalla versiolla, eli jos suosikkisi nerffattiin Arcade Editionissa, ei muuta kuin Superin versio areenalle! Uudistukset ovat kivoja ja uudet hahmot kierrätyksestä huolimatta toimiva lisä, mutta onko Ultra Street Fighterissa oikeasti 15 euron maksullisen päivityksen arvoinen. Ultra on se paras ja viilatuin versio erinomaisesta mätkintäpelistä, mutta jo Arcade Editionin 39 hahmoa on enemmän kuin tarpeeksi norminahistelijalle. Nyt hahmoille voi valita molemmat ultrakombot yhtä aikaa käyttöön. Jos et omista mitään versiota Street Fighter IV:stä, on Ultra tietysti se osuvin ostos. Siis sellaisissa, joihin minun taitotasollani ei ole mitään asiaa. Pelihahmojen ilmeetkin jo sen kertovat. Zangief näyttää duckfacen kun Rolento tarjoaa patukkaa.. 43 Street Fighter on Street Fighter, vaikka kuinka kierrättäisi muiden pelien taistelijoita. Sanoisin, että keskivertopelaajalle ei, mutta kovan tason katutappelijalle kyllä. Toisena uudistuksena maasta nousua voi viivyttää, mikä normipelaajan korvaan kuulostaa tyhmältä, mutta on ihan oikea taktinen elementti kovemman tason mätöissä. Ei tarpeellisin ostos sunnuntaituristille, mutta ehdoton kokopäiväkamppailijalle
Autot ja radat ovat nättejä, ja näkymät kruunaa hyvännäköiset valaistusefektit. Driftaus on minulle samanlaista pakkopullaa minulle kuin Dirtin turha Gymkhana, mutta sitä pitää sietää, että saa grindattua World Series -kilpailut auki. Skaala on naurettavan pieni, varsinkin kestävyyskisoissa. Omaa tiimiä ei voi luoda, tarjolla on vain geneeristen sponssitallien sopimuksia eri kausille. Olisin kaivannut F1sisarsarjassa olevaa mallia, jossa esimerkiksi joka vaihteen pituuden pystyy passaamaan erikseen haluamakseen. Tarjolla on Touringia, kestävyyskisaa, formuloita, kaupunkikisailua, sekä se pakollinen keikistelylaji, driftaus. Autoja on mukavasti kahta vajaat kahdeksankymmentä, mutta lisenssoinnissa on selkeästi menty säästöbudjetilla, kiitos Codemastersin rahavaikeuksien. Mitään iRacingia tai rFactoria on turha odottaa, mutta kyllä peräkontin saa osoittamaan menosuuntaan huolimattomalla kaasun annostelulla. Pätkätyöläinen Autosportin pihvi on uramoodi. Rahapula riivaa ratapuolellakin, jossa 22 radan joukosta puuttuu sellaisiakin legendaarisia nimiä kuin Nürburgring ja Le Mansin Circuit de la Sarthe. Sponsorit sentään ovat oikeita, mutta oma tiimi, autojen maalaus ja tarrojen lätkiminen olisi Grid on Codemastersin rasti kausipäivitysruudukkoon. Harmillisesti sadekeli on jätetty kokonaan pois, mikä on outoa, koska pelimoottoAudien ylivaltaa murentamassa.. Nyt uralla eteneminen on tallista ja sarjasta toiseen loikkimista kokemuspisteiden perässä, ja se muuttuu nopeasti puuduttavaksi. Säätömahdollisuuksia on lähinnä jarrubalanssin lisäksi muutama suuripiirteinen tasapainoon vaikuttava palkki. Konepeltini alta kuuluu murinaa autojen massasta, sillä ne tuntuvat kokoonsa nähden liian kevyiltä. Hiilikuitua ja pellinpaloja Graafisesti peli on pääosin onnistunut. 40 minuuttia maksimipituus, mitä hemmettiä, täysimittainen F1-kisakin kestää jo reilut kaksi kertaa pidempään! Harjoitusten pituudeksi on rajattu hurjat 20 minuuttia. Kun tarvitsin jotain täyttämään WECkestävyyssarjan kolmen kuukauden mittaista kesätauon, Grid Autosportin julkaisu osui täydellisesti vieroitusoireisiini. Onneksi edes Spa-Francorchamps on mukana, muuten olisin jo vihastunut. Ehkä he onnistuvat kytkemään rengaskuluman mallinnuksen käyttöön muissakin kuin kestävyyskisoissa. Ei tuossa ajassa saa kunnon tuntumaa uuteen autoon tai rataan, saati sitten ehdi ruuvata auton säätöjä kohdilleen. RUUDUKON TAKAA tuonut kivaa tarttuvuutta uramoodiin. Realismiruuvia olisi saanut vielä kiristää, sillä innokkaimmat modaajat ovat jo löytäneet useita piilotettuja ajoapuja pelin asetustiedostoista. Korjaako jälkeläinen isänsä ongelmia. Odotin täyttä arcadea, sain nautittavaa puolirealismia. Ferrarin ja Porschen kaltaiset merkit loistavat vain poissaolollaan, eikä esimerkiksi Le Mans -protoista ole mukana kuin Lola B12/80. Ajomallinnus yllätti positiivisesti. Säädöissä ei valinnanvaraa ole kovinkaan ruhtinaallisesti. Kun Time Trial -moodikin puuttuu, alan olla jo aidosti ärsyyntynyt. Ajon haastavuus nousee sopivasti hevosvoimien myötä. Kevyttä kohdeyleisöä ajatellen on luonnollista, että kilpailut pysyvät kausimoodissa maltillisissa mitoissa, mutta miksi poistaa valinnanvapaus yksittäiskisoista. Ensimmäisenä räkänokka istutetaan vähän sporttisemman käyttöauton puikkoihin keräämään kokemusta. 44 Arvosteltu PC Saatavilla PS3, Xbox360 Codemasters Minimi: Intel/AMD 2,4GHZ, AMD HD2000/Geforce 8000, 2GB RAM, 15GB kiintolevytilaa, Windows Vista Testattu: AMD 3,7GHZ, Geforce GTX760, 8GB RAM, Windows 8.1, Driving Force GT Moninpeli: Racenet, 2–16 pelaajaa Ikäraja: 3 GRID Autosport T uli kesäkuu, tuli Le Mansin 24 tunnin ajo ja se oli rakkautta ensisilmäyksellä. Olin varovaisen toivorikas: GRID 2 keräsi paljon kritiikkiä puuttuvasta ohjaamonäkymästä sekä liiallisesta arcadetyhmennyksestä. Varsinaista modia ohjausavustuksen ja lisäluistoneston käytöstä poistamiseen ei kirjoitushetkellä vielä ollut, mutta luultavasti sellainen on jollain Racedepartmentin kommuunissa jo työn alla
Marko Mäkinen Suht yleinen tilanne tekoälyn kanssa, pusu perään ja ratavalliin. Codemastersin grafiikkavelhot ovat kyllä lisänneet ohjaamokamerat, mutta loppuiko aika kesken kun he sumensivat matalatarkkuuksiset sisustat mössöksi. Uramoodin monotonisuus yhdistettynä muihin puutteisiin ei ainakaan kannusta ostamaan peliä täyteen hintaan. No, sentään kahdeksaan delsuun oikeuttavaa kausipassia muuten myydään jo nyt, vain 29,99 euroa. GRID Autosport on lyhyinä rykäisyinä maistuvaa kaahausta, mutta pidemmissä sessioissa puuduttavuus nostaa rumaa päätään. Moninpelissä on oikeastaan enemmän syvyyttä kuin yksin kautta puurtaessa. Toivottavasti samalla korjata turhan munaton äänimaailma, esimerkiksi V12 Vantagen tai C63 AMG:n murina ei vain kuulosta oikealta. Racenetissä kisatessa kerätään rahaa ja kokemusta, ostellaan uusia kärryjä (joita voi kustomoida!) sekä muodostetaan omia autoklubeja, joiden nimissä niitetään kunniaa. Moninpelissä on onnistuttu hyvin. Tärinäpalaute toimii mainiosti pienen asetusten hakemisen jälkeen. Kokemusgrindaus on uramoodin selkäranka.. Mikä pahinta, sitä lujempaa kolisee, mitä enemmän tehoja on alla. Modikommuuni onneksi on innokkaana jo ohjaamoiden kimpussa. Uudet ohjaamonäkymät eivät saa puhtaita papereita. Minut yleensä lanattiin reunavalliin tai hietikolle kuin Felipe Massa konsanaan. Lisäaika suunnittelupöydällä olisi tehnyt GRID kakkoselle jälkeen hyvää. Saa olla joko eturivissä tai Hannu Hanhi, jos selviää ensimmäisestä kurvista kolhuitta läpi. 77 ri on sama sama kuin F1:ssä. En maksa. Driving Force GT:llä välittyy tien tuntuma hienosti käsiin, etenkin joidenkin suorien epätasaisuus tuo mukavan säväyksen. No, radalla autot punnitaan. 45 GRID Autosportissa on paljon hyvää, mutta puolen vuoden lisähionta ei olisi ollut pahitteeksi. Kilpailu on aika fyysistä, sillä tekoälyllä ei ole itsesuojeluvaistoa ollenkaan ja meno äityy jo pikkuluokissa romuralliksi. Muilla rateilla tärinäpalaute ja säädöt eivät ilmeisesti aina pelitä, eli tekemistä rattituen kanssa vielä on. Teknisesti homma toimii hyvin, vain peliseuraa joutuu odottelemaan ajoin turhan pitkään. Hienona piirteenä tekoäly sentään spinnailee ulos aika ajoin, mikä luo edes jonkinlaisen illuusion erehtyväisestä inhimillisyydestä
Satu ei tosin ole pullamössödisneytä, vaan Hohdon hulluuden hipaisemia Grimmin veljeksiä. Parhaat sävärit irtoavat kuulokkeet päässä tai vielä parempi, rauhallisessa kaiutinympäristössä. Toisinaan taapero kerää ja vie pienempiä esineitä ilmeisiin paikkoihin. Hyvä valinta, sillä mitä kaksivuotias lapsi pelkää. Painajainen on alkanut. No, ei lapsi sentään ole tyystin toimeton tai voimaton. Pikkumies kävelee, juoksee hitusen nopeammin, konttaa vielä nopeammin, kiipeää, siirtePimeydessä on jotain, piru vie, siellä on jotain. Voimattomuuden tunne on mainio tehokeino, sillä kun jotain yliluonnollista tapahtuu, mitä voit tehdä. UNTEN MAILLA lee ja manipuloi ulottuvillaan olevia esineitä, kuten palloja, aakkospalikoita, laatikoita ja ovenkahvoja. Ongelmat, jos niitä sellaisiksi haluaa edes kutsua, koostuvat etupäässä erilaisten esineiden ja huonekalujen siirtelystä. Tapella. En kerta kaikkiaan uskaltanut mennä näkyville, kunnes viiden minuutin vetkuttelun ja kurkistelun jälkeen oli pakko, tämähän on vain videopeli. Kauhujen yö Hyytävät äänet, melodiat ja vääristyneet laulunpätkät ovat valtava osa Among the Sleepin selkäpiitä kylmäävää tunnelmaa. Konttaaminen on tenavan räväkin etenemiskeino, mutta neliveto päällä esineiden käsittely, kiipeäminen tai nallen halaaminen pitää unohtaa. Ovella käy joku mies, ääniä korotellaan, ja lapsi saa lahjaksi pehmonallen. Korkeita ovenkahvoja tavoitellaan tuoleja raahaamalla ja kaappien laatikostoja avaamalla, jolloin niistä muodostuu kiipeilykelpoisia tasoja. Kameran kuvakulma roikkuu alhaalla, mitä tuo visuaaliseen ilmeeseen paikasta riippumatta oman vivahteensa. Harvakseltaan kohdatut pulmat eivät ole mitään pähkinänsärkijöitä, mutta niiden pähkäily ei oikeastaan olekaan seikkailun pointti, vaan viilistely ja sydän kurkussa jännittäminen. Tallennuspaikkoja on sen verran tiheässä, että samaa kohtaa pääsee yrittämään nopeasti uudestaan, jos uskaltaa. Miljööt ovat hämäriä ja aavemaisia. Tyydyn vain toteamaan: voi jösses, ne saappaat, jäykistyin ainakin minuutiksi. Lopputaipaleen surrealismi on kaksiteräinen miekka, sillä yletön outous kasvattaa henkistä kuilua sankariin. Kaikkea, ja samalla ei mitään, minkä ansiosta Jack The Nipperin puolesta on helppo pelätä. pohjaan. Tenavan kotitalon realismista edetään mustien takkien täyttämän komeron kautta ja outojen äänien tuuppimana mielikuvituksen(i) luomien näkymättömien kauhujen ja sadunomaisten näkyjen syövereihin. Maastoon voi joka tapauksessa ”kuolla”, kuten huomasin kontattuani hätääntyneenä sillalta suoraan suohon. Kun varjoissa väijyy jotain synkkää ja tuntematonta, jopa periaatteessa rutiininomainen oven avaaminen muuttuu jännittäväksi suoritukseksi. Poika herää yöllä, kun jokin näkymätön voima kaataa sängyn. Kun poika halaa puhuvaa, vähän makaaberia pehmonalleaan, se luo pojan ympärille pienen valokehän pimeimpien paikkojen turvaksi. Tarina käynnistyy, kun pikkusankarille syötetään kakkua tuut, tuut, tunneli auki, juna tulee -tyyliin. En tiedä, moniko narahdus, kolahdus, huokaus tai epämääräinen laahausääni oli todellinen uhka, mutta synapsini naksahtivat kutkuttavan hermostuneeseen pakomoodiin joka kerta. 46 Arvosteltu PC Tulossa PS4 Krillbite Studio Versio: Myynti Moninpeli: Ei Hinta: 19,99€ Testikokoonpano: i5, 8Gt RAM, Radeon R7 240 2Gt Ikäraja: Ei ole Among the Sleep I ndie-kauhuseikkailu Among the Sleepin sankari on sinisessä pyjamassa tepasteleva, tasan kaksivuotias pieni poika. Kierähdysväistö vasemmalle. Ja lähdetään tangentilla painostavan ilmapiirin sekä synkeän surrealismin kylmään syliin. Alkumatkan kevyesti vinksahtanut arkirealismi oli jännempää. Gulp, jospa vedän henkeä ja vähän katselen ensin.. Poju leikkii hetken nallellaan (mikä on ovela tutoriaali), sitten mennään pinnasänkyyn tutimaan. Äänien taikomat uhat ovat korvien välissä, mutta tieto tai aavistus siitä pikemminkin tehostaa todellisia vaaran paikkoja, joista en raaski paljastaa ensimmäistäkään, koska epävarmuuden mureneminen söisi kohtuuttomasti Among the Sleepin tehoa. Puh ja huh, vielä yksi vilkaisu, hengityksen tasaus, neliveto päälle ja lusikka suu.. Naperon silmistä kuvatun seikkailun perusasetelma on mielenkiintoinen: kaksivuotias lapsi on hauras sankari
47 Tyylikäs ja omaperäinen kauhuseikkailu, joka onnistuu samalla pelottamaan ja herättämään ajatuksia. Toki Among the Sleepkin säikyttelee, mutta tiivis tunnelma ja hätkähdyttävät kliimaksit luodaan maltilla ympäristön viitteiden, mehukkaiden ääniefektien ja taustamusiikin voimalla. Norjalaisen Krillbiten potkupukusankari kickstartattiin keväällä. Hyvää yötä ja kauniita unia. Tarinaa kerrotaan vähäeleisten tapahtumien, miljöön yksityiskohtien ja sinne tänne ripoteltujen lasten piirrosten ja taulujen kautta. Among the Sleepin lyhyydestä on kitisty internetskussa, ikään kuin peliin sijoitettujen eurojen arvo mitattaisiin tunneissa. Jos arvasit tarinan pääjuonteet ennen loppua, aplodit, olet parempi salapoliisi kuin minä. Juonta ei tungeta kurkusta alas banaaleilla välinäytöksillä. Kummallisuuksissakin on lopulta logiikkaa, joka ei tee lopusta yhtään helpompaa niellä. Jotkut samplet napsuvat hiukan loppuessaan, mikä saattaa häiritä kultakorvien immersiota. Onko tämä vihje jostain?. Vähemmän on tosiaan enemmän, kun se vähä tehdään hyvin ja hyvällä maulla. Petri Heikkinen 85 Leikkikenttä ei taida olla ihan normaali. Vaikka pelin pituus on tavallaan tarkka määre, sekin on usein subjektiivinen ja suhteellinen käsite. Fiiliksestä pitää osata nauttia: eläydy pikkupojan rooliin, pysähdy, kuuntele ja haistele ummehtuneita komeroita. Kun konttailin pökäleenjäykkänä erittäin varovaisesti sänkyjen alta hyllyjen, pöytien tai muiden näkösuojien alle, aika kului asialliset viisi tuntia. Tuntematon pelottaa Jännitystä kiristetään kiduttavan hitaalla liekillä, mikä on toistuvaa säikyttelyä piinaavampi tie ikimuistoisiin hetkiin. Teknisesti Among the Sleep on pääosin siistiä ja huolellisesti viimeisteltyä jälkeä, joka rullaa hienosti vähän vanhemmalla ja/ tai vaatimattomammalla kokoonpanolla. Pelin tekemä vaikutus olisi huomattavasti parempi mittatikku, sillä Among the Sleep tekee totisesti vaikutuksen. Among the Sleepissa on jopa VR-moodi, joten Oculuksen omistajat, nyt olen virallisesti kateellinen. Jos niihin ei kiinnitä huomiota, ei hätää, hitaimmatkin ymmärtävät viimeistään hienossa finaalissa, mistä tarinassa oli kyse. Intiimi Among the Sleep on parhaimmillaan niskavilloja nostattavaa psykologista kauhua (tai pikemminkin pelkoa), jossa Twin Peaksin punainen huone kohtaa Blair Witch Projectin metsät, joissa kohdataan Hannu ja Kerttu. Seikkailu etenee pitkälti lineaarisesti, mutta kertomusta ei juuri muuten voisi esittää riittävän tiiviisti. Among the Sleepin laadukkaat ja ajatuksia herättävät tunnit jäävät taatusti mieleen, joten se on helposti jonkinlaisen hintalapun väärti
Maastosta löytyy samoillessa uutta kuljetuskalustoa sekä korjausja tankkauspisteitä. 48 Arvosteltu PC Oovee Game Studios Laitteistovaatimukset: 2.0 GHz kaksoisydinprosessori, 2 Gt RAM, DirectX 9.0c -yhteensopiva näytönohjain, 1 Gt kiintolevytilaa, Windows XP Arvosteltu: Intel Core i7 3550K, 8 Gt RAM, GeForce GTX660 1,5 Gt RAM, Windows 8. Kaiken kukkuraksi pelin keskiössä ovat Neuvostoliitosta karanneet ajoneuvot ja neuvostoa-ajalle ominainen tieverkosto. Koko konsepti kuulostaa paitsi umpihullulta, myös taloudelliselta itsemurhalta, mutta massat ymmärsivät Spintiresin hittipotentiaalin. KIINNI JÄIT! Yksinkertaiselta kuulostava pelikonsepti on tiristetty rapamaaston ja mainion fysiikkamoottorin turvin todella muikeaksi paketiksi, täysin ainutlaatuiseksi pelikokemukseksi. Tavarits, toverits Spintiresin pelihahmoina on liuta itänaapurin kuljetuskalustoa. Kotimaan kamaralla sen turvin on tuotettu esimerkiksi varsin laadukasta tietokirjallisuutta, mutta maailmalla yhteisö on kukkaronnyörejään raottamalla luonut kymmenillä tuhansilla dollareilla perunasalaattia, kokonaisen pelikatraan sekä lukuisia teknisiä innovaatioita. Nyt yhteisöuunista pullahtaa kaikkien aikojen rekka-autopeli, joka yhdistää kumitassujen alle avoimen pelimaailman, kenkkuilevan fysiikkamoottorin ja kuorruttaa paketin selviytymispeleistä tutulla mekaniikkakastikkeella. Hidastempoisessa Spintiresissa tavoitteena on kerätä rekkojen kyytiin kuormia ja kuskata ne tavoitteeseen. Se on automaailman vastine parhaat päivänsä nähneelle, yli satakiloiselle kapakkaruusulle, joka kuiskuttelee korvaani tupakan pehmentämällä äänellä rivouksia, kun jurnutan menemään muutaman murto-osakilometrin tuntivauhtia pitkin loputonta rapakkoa. Kapteeni Kirk on väärässä: se viimeinen käymätön korpimaa on Neuvostoliiton perämetsät. Siis samaa ruosteen raiskaamaa rautaa, jolla mortit matkaavat paikasta toiseen palvellessaan isänmaata. Neuvostoliitossa autojen tuunaus oli jotain ihan muuta.. Ikäraja: 3 Spintires J oukkorahoitus on kyllä vekkuli keksintö. Korpivaelluksen jälkeen on helppo ymmärtää miksi. Spintiresin ajokalusto ei ole sieltä kauneimmasta päästä, mutta luonnetta piisaa senkin edestä. Suosikikseni noussut kuusirenkainen tukkirekka on melkoinen rautaneito. Vetäviä pyöriä on parhaimmillaan joka sormelle ja venäläisen insinöörityön kauneimpien kukkasten oikukkaan luonteen sisäistämiseen saa kuluttaa useammankin janssonin toveja
Team Ahma Itärekkailun jälkeen lupaan pyhästi lopettaa kotimaamme tieverkoston kritisoimisen. Kamera sentään pysyy suhteellisen hyvin kertasäädön jälkeen lukittuna, mutta esimerkiksi vinssauksen jälkeen kuvakulmaa saa jynssätä hartaudella paikalle. Mitään ei selitetä auki ja monet pelimekaniikkaan kuuluvat nyanssit on opeteltava kantapään kautta. Rekkaan saa taiottua jos jonkinlaista perävehjettä, vaikka varikon listassa lukeekin unavailable. Näissä hetkissä piilee Spintiresin hienous. Syytä onkin, sillä vanillaversion koko kattaus on nähty jo ensimmäisen pelikerran aikana. Kurveja ei kannata vetää suoriksi. Helpoin tapa päästä alkuun on nykäistä kaikki ajoavut kehiin, mutta tämä taas kostautuu polttoaineenkulutuksena. Myös kamerakulman säätäminen aiheuttaa tasaiseen tahtiin närästystä, sillä padilla on hankala saada kuvaajaa sopivaan pisteeseen. Ilman hiirtäkään ei tule toimeen. Kun itsensä saa vinssattua mutakuopasta ulos täydessä tukkilastissa, sitä todella tuntee saavuttaneensa jotain. Venäläisessä korpimetsässä tie on yhtä kuin vitikon keskelle hakattu kaistale paljasta maata, joka on parhaimmillaan rapautunut samanlaiseksi kuin keväinen kyntöpelto. Kun väistämätön tapahtuu ja rautamökäle saa pohjakosketuksen, alkaa tuskainen kihnuttaminen kohti lähintä puuta, johon voi heittää vinssivaijerin. Tavaraa voi rahdata yhdessä paikasta toiseen tai kavereita voi avustaa liikuttelemalla joko tankkaustai korjausautoa kolonnan hännillä. Kursorilla valitaan kiinnityspisteet vinssille sekä klikkaillaan tarvittavia kuvakkeita, kuten esimerkiksi varikolla suoritettavat ajoneuvopäivitykset. Kunnollista tutoriaalia ei ole, joten pullamössösukupolven edustajat joutuvat varautumaan kulttuurishokkiin. Käyttöliittymän ihmeellisyydet siirtyvät myös näppäinasetteluun, sillä esimerkiksi vinssiä ei voi käyttää pelkällä peliohjaimella, vaan näppäimistöä on näpelöitävä, jos megajumi iskee. Toivottavasti kehitystyötä jatketaan, sillä mudan alla tuntuu majailevan ehta timantti. Toivottavasti tekijät pitävät sen, minkä lupaavat, sillä vielä toistaiseksi rekkasekoilu ei ole lunastanut koko potentiaaliaan. Karussa korpimaastossa yhteistyö on voimaa. Etenkin, jos varikolla erehtyy kytkemään nupin jatkeeksi jättiläismäisen korjausvaunun, joka uppoaa heti kättelyssä mutaan. Kun rapakkoon iskeytyy tonneja painavalla valurautapedolla, vauhti tippuu lähelle nollaa ja jokaisesta edetystä sentistä saa taistella tosissaan. Spintiresin kotikutoisuus ja joukkorahoitusjuuret näkyvät räikeimmin pelin käyttöliittymässä. Rattitukeakaan ei vielä ole, mutta Spintires on selkeästi suunnattu padilla pelattavaksi. Automallista riippuen etenemistä voi helpottaa lisäämällä vetäviä pyöriä ja tasauspyörästön avulla. 49 Mukaan on eksynyt myös itsensä kiusaamiseen soveltuvia pirssejä, sillä takavetoinen kuormuri on oiva konsti itsehillinnän harjoittamiseen. Kun viimein sain rautaneitoni takaisin ”tielle”, suorastaan kylvin lämpöisissä ja pörröisissä mielentiloissa. Takaisin kotipesään pääsee muuten klikkaamalla varikkokuvaketta kartalla, jos vehkeet leviävät ennen kuin työpäivä on pulkassa. Tärkeintä ei ole renkaiden koko vaan tekniikka.. Laajennetun kenttäja pirssivalikoiman lisäksi toivomuslistalle voisi lisätä rahdattavia artikkeleita, sillä puiden lisäksi olisi metkaa nähdä, miten vaikkapa hiekan kuljettaminen lava-autolla onnistuisi. Juho Kuorikoski 85 Rujonkaunis rekkapeli on selviytymistaistelua tosimiehille. Mudan lisäksi riesaa aiheutuu kivenmurikoista, jotka tykkäävät ahtautua renkaiden väliin ja pahimmassa tapauksessa tappavat vauhdin. Masokisteja varten autoihin on mallinnettu keppivaihteet, joita voi nykiä toisesta analogisauvasta. Minkään maailman vippaskonstit eivät auta, kun auto hiljalleen alkaa kaivaa omaa hautaansa. Tämän vuoden parhaita pelimuistoja irtosi, kun yritin saada itseäni puolen tunnin ajan ylös ojasta, minne olin itseni epähuomiossa teutaroinut, kun en tajunnut katsoa karttaa. Täh. Mainio fysiikkamoottori onneksi luo tämän tästä yllättäviä tilanteita, jotka paikkaavat vajaaksi jäävää käsityötä. Hienosti mallinnetun fysiikkamoottorin varassa lepäävä rekkamiehen joukkorahoituspastilli on arjen sankarointia parhaimmillaan. Autoja ja karttoja on tarjolla kourallinen, mutta jo nyt Spintiresin modikulttuuri kukoistaa. Rekka tukki tien. Perustilassa kepitetään autoa ja advanced-moodissa vinssin tapaisia lisälaitteita. Työläästä käyttöliittymästään ja sisällön vähyydestä huolimatta Spintires on valurautainen paketti, joka tarjoaa etenkin moninpelissä suorastaan unohtumattomia elämyksiä Miesten Töistä. Valmiiksi asennettu kilke pitää ensin epäasentaa ja sitten ajoneuvoa pääsee tuunaamaan
Kolmella sektorilla irtoaa aika tavalla enemmän loottia kuin yhdellä. 50 Angry Birds Epic Arvosteltu iPad Air Saatavilla Android Rovio Entertainment Ikäraja: Ei tiedossa Rovion munattomien sankareiden tähdittämä mikromaksuroolipeli tuulettaa änkkäreiden peruskonventioita, mutta toimisi paremmin, jos pelin voisi kotiuttaa yhdellä Visan vingahduksella. Satuvaltakunnassa kaikki on hyvin, kunnes tuttu kuningaspossu päättää lähteä munavarkaisiin. Taistelu muistuttaa kivi, paperi, sakset -leikkiä, sillä etenkin isompia mörssäreitä vastaan osan porukasta pitää suojata, kun kovimmat iskijät hyökkäävät. Kun vihannes alkaa välkkyä, possut muuttuvat kassleriksi alta aikayksikön. Matsit pisteytetään tähdillä ja mitä enemmän taivaankappaleita kertyy, sen enemmän voittosektoreita kamaruletissa on käytössä. Varpunen pienoinen syö kesäeinehen Angry Birds Epicin ensivaikutelma on kunnossa, sillä Go-mikroautopelin ärsyttävää mikromaksulogiikka on hienosäädetty paremmaksi. Jos salakavala rahankuppaus unohdetaan, pelinä Angry Birds Epic on tervetullut piristysruiske lintupelisarjaan ja tarjoaa varsin hauskaa, semitaktista pelattavaa, joka toimii hyvänä porttihuumeena hieman kovempiin rope-aineisiin. Kyllä, katson juuri sinua, Marvel Puzzle Quest. Sakinhivutus hoituu nappaamalla lintua sormella ja vetämällä se halutun vihollisen kimppuun. Joku nokkela pelifirma saattaisi jopa kokeilla, mitä tapahtuu jos myynnissä on samaan aikaan paitsi mikromaksullinen peli, myös paljon kalliimpi peli ilman lasten ja ykisnkertaisten höynäytystä. Linnut kattavat roolipelien hahmoluokkien arkkityypit sotureista velhoihin. Cornfox julkaisi vain muutamaa kuukautta aikaisemmin makromaksullisen Oceanhorn-täppäriropensa, joka todisti, että kansa osaa ostaa viihteensä myös kerralla. RIVITANSSIA LINTULAUDALLA seurattavaksi. Välillä vedetään pomovastustajia nekkuun, valmistetaan ja päivitetään varusteita sekä kohdataan uusia hahmoja. Lintuparvi taittaa matkaa maailmankartalla taistelusta toiseen. Angry Birds Epic on äärimmäisen virtaviivaistettu ja yksinkertaistettu näkemys konsoliroolipelistä. Juho Kuorikoski 86 Punaiseen lippikseen sonnustautunut possu näyttää epäilyttävästi erään toisen pelitalon sankar’mieheltä. Rovio tietysti hylkää aina hauskan navanalushuumorin, mutta alapesuveden mukana on mennyt suurin osa tarinasta, hahmonkehityksestä, kykypuusta ja sivutehtävistä. K otimaisen mobiilipelihurmoksen aloittanut Angry Birds ei ole yhden tempun papukaija. Taistelun perusrunko on kunnossa, koska mekaniikka on vuoropohjainen. Munahaukka lähtee kulmat kurtussa kostoretkelle, mutta ilman ritsaa. Vaikka kärhämästä saisi kolmekin tähteä, onnenpyörä pyörähtää epäsuotuisasti epäilyttävän usein. Uusintapyöräytyksiä voi harrastaa kuluttamalla ystävyysuutetta, joka sekin on riihikuivalla rahalla hankittava hyödyke. Ensimmäisen parituntisen ajan turpakeikat sujuvat keskeytyksettä, jopa lintujen energiamittari palautuu täyteen jokaisen matsin jälkeen. Mukana on myös parantajia, jotka pitävät taistelukukot kisakunnossa. Peli tuo hetkessä mieleen South Park: The Stick of Truth -ropehupailun, sillä pelien perusluonteissa on paljon samaa. Chili kannattaa suosiolla säästää viimeiseen viholliseen. Nyt siipikarja siirtyy ”roolipeliin”, sillä Angry Birds Epic on japsiropelluksen vuoropohjaisesta rivitanssitaistelumekaniikasta inspiraationsa ammentava possumättö. Sen parin tunnin jälkeen rahastuksen ylijumalat nostavat päätään. Siat käyvät kuumana ”munattomista” pisteistä.. Mättöön on apinoitu myös tehokkaat erikoisniitit, jotka latautuvat ruudun alalaidassa näkyvään chilimittariin perusiskuja mättämällä. Suojan voi heittää myös tiimitoverin niskaan, kun hahmoon tarttuu ja vetää sen kiinni kaveriin. Vaikka Rovio on hionut mikromaksulogiikkaansa, minua kismittää ihan periaatteesta pelin näennäinen maksuttomuus, sillä olisin ilomielin heittänyt Rovion laareihin vaikka vitosen, jotta rahaa ei tarvitse koko ajan kerjätä naamioimalla linturopellus näennäisilmaiseen kuosiin. Omassa joukkueessa voi kerrallaan otella kolme taistelijaa, muut odottelevat reservissä. Jos nokkaeläintä tökkää, se suojautuu vihun iskuja vastaan. Muuttolinnut Angry Birds Epic ei ole roolipeli, sillä hahmonkehitys on varsin minimaalista ja roolipelimittapuulla minkäänlaista tarinaa ei munavarkauden lisäksi ole Kansallislintumme matkaavat autoratojen jälkeen roolipelimaahan. Megaiskujen tärkeys korostuu aaltotaisteluissa, joissa voitettavana on yksittäisen sikalauman sijaan kokonainen röhköjen sukukokous. Virtuaalihyödykkeitä voi kerryttää myös katsomalla aika ajoin pelin ehdottamia mainosvideoita. Vuonna 2009 julkaistu alkuperäinen ritsalintuilu julisti ensin Tähtien sodan, viime vuonna kaakattajat hyppäsivät mikroautojen puikkoihin pelisarjan ensimmäisessä free to play -vesassa. Jokaisen voitetun matsin jälkeen saa pyöräyttää onnenpyörää, joka arpoo ottelusta kertyvän sotasaaliin. Pelin taistelut muuttuvat entistä vaikeammiksi, jonka vuoksi energiajuomia tulee juotettua linnuille tämän tästä. Ehkä se on mobiilipelien seuraava vallankumouksellinen keksintö. Vitsi on siinä, että parannuslitkuja varten tarvittavia ainesosia kertyy kyllä taisteluista, mutta niin tuskallisen hitaasti, että kilkkeet kannattaa hankkia ostamalla. Poirot-viiksillä varustettu hovivelho lyöttäytyy mukaan ja pian tutun punatulkun pesä on putsattu. Jos lintujen rivitanssi iskee piltteihin, siedätyshoidon jälkeen eteen kannattaa lykätä vaikkapa Chrono Trigger, tuo kautta aikojen paras japsiroolipeli
Toisinaan kuvaruudun osat ovat sidoksissa toisiinsa, jolloin yhtä osaa pyörittämällä myös toinen osa liikkuu. Tunnelmallisesta ulkoasusta ja onnistuneesta musiikkiraidasta huolimatta skandinaavisesta mytologiasta ammennetaan valitettavan vähän. Korppi ilman siipiä Munin yhdistelee kekseliäällä tavalla pulmia ja tasohyppelyä. Midgardr-maailmassa riittää, kun osaa kiipeillä ja hyppiä, mutta pian korppitytön pitää väistellä piikkejä, varoa tippuvia kiviä ja uida. Viive on pieni mutta harmillinen vaiva. Maan uumenista ylimmälle oksalle Elämänpuu Yggdrasil yhdistää Muninin yhdeksää maailmaa, jotka poikkeavat toisistaan värimaailmoiltaan ja teemoiltaan. Munin lienee ensimmäinen tasohyppely, joka nostaa sulkasadon pelin keskiöön. Vierivän kiven alle jäävä Munin musertuu välittömästi ja laava polttaa korppitytön hetkessä tuhkaksi. Tasot on jaettu ruutuihin, joita voi pyöritellä hiiren vasemmalla korvalla, kunhan Lokin juonet koituvat korpin kohtaloksi. Skandinaaviseen mytologiaan pohjautuva Munin on portugalilaisen Gojiran ensimmäinen suuremman mittaluokan peli. Juonenkuljetuksesta tai sankarin kehittymisestä on turha puhua, sillä Muninin höyhenenkevyt taustatarina on yhtä kiinnostava kuin Jötunheimrin kivilohkareet. Ympäristö on toisaalta myös uhka. Ympäristön manipulointi ja painovoimalla leikittely ovat avainroolissa. Kontrollit toimivat pääosin hyvin. Portugalilaista tasohyppelyä pohjoismaisin maustein, olkaa hyvä! TAIVAISTA PUDONNUT nimikkosankari ei seiso pyöriteltävän ruudun sisällä. Siihen asti, kun seuraava lohkare tai laavaryöppy vyöryy kohti Muninia. Kunnes jumituin jälleen ja siirryin luovalle tauolle. Veden ja laavan virtausta voi käyttää hyväksi, kivilohkareita puolestaan voi käyttää hyppyalustana tai seinien hajottamiseen. Siipensä menettävä Munin joutuu etsimään kadonneet höyhenensä yhdeksästä maailmasta, jos hän mielii palata takaisin Asgårdiin. Jotkut pelin pulmista jumittivat pääni täydellisesti. 51 Munin Arvosteltu PC Gojira/Daedalic Entertainment Versio: Steam Suositus: 2,33 GHz tai vastaava, 1 Gt muistia Testattu: Intel Core i5-2500K 3,3 GHz, 8 Gt, Radeon HD 6870, Windows 7 Moninpeli: Ei Ikäraja: 7 80 K autta Odinin korppien, Asgårdin musta lammas kieroilee jälleen! Ilkeä Loki muuttaa Odinin viestinviejän, Munin-korpin, ihmistytöksi. Tämä tekee taatusti joidenkin pelaajien olon tukalaksi. Pienestä epätasaisuudesta huolimatta nautin ajastani Muninin parissa. Korppityttö reagoi ohjaukseen pienellä viiveellä, mikä johtaa pahimmillaan epäonnistuneeseen hyppyyn tai väistöön. Tavoitteena on tyhjentää tasot höyhenistä, mikä muuttuu kenttä kentältä haastavammaksi erilaisten ansojen ansiosta. Pulmien rauhallinen ratkominen, viehättävä audiovisuaalinen tyyli ja monipuolisen vaihtelevat tasot viekoittelivat minua puoleensa. Maltti on valttia ja virheistään ottaa nopeasti opiksi. Utuisen ulkoasun lisäksi unenomaista tunnelmaa rakennetaan rauhallisella äänimaailmalla ja ambient-musiikilla. Kuoleman koittaessa kenttä alkaa alusta, mikä harmittaa hitusen, jos on käyttänyt sitä ennen kymmenen minuuttia kentän viimeisen höyhenen metsästämiseen. Onneksi Odinin toinen korppi, Hugin, auttaa Muninia. Jumittuessani en kaivannut vihjetoimintoa, sen sijaan olisin halunnut kokeilla uusia kenttiä ja palata hankalimpiin kenttiin myöhemmin uudestaan. Aineksia olisi ollut paljon parempaankin. Aluksi pulmat ovat simppeleitä. Maailmat ovat kuin henkiin heränneitä maalauksia: Niflheimrin pehmeät valkosiniset sävyt miellyttävät silmiä, Helgardrin tumma värimaailma henkii alamaailman synkkyyttä ja Jötunheimrin kivimaailma on rauhallisen pysähtynyt. Valitettavasti tasoja ei voi jättää kesken tai skipata, mikä katkaisee pahimmillaan etenemisen täydellisesti. Visuaalinen ilmaisu on omaperäistä, mutta tyylin seurauksena kuvaruutu välkkyy levottomasti. Muninin heittämä haaste on tervetullutta vaihtelua pullamössöviihteeseen, vaikka hankalimpiin tasoihin on helppo jäädä jumiin. Pc:lle suunniteltu indietasohyppely on selvästi suurempi ponnistus kuin Gojiran aiemmin tehtailemat mobiilipelit, mutta märkäkorvaiset pelinkehittäjät selviävät urakastaan kunnialla. Markus Lukkarinen Persoonallinen tasohyppely haastaa harmaat aivosolut.. Yksityiskohdat, kuten taustalla tallustava kivijättiläinen tai vehreissä kentissä kaikuva lintujen laulu, tekevät tasohyppelystä levollista. Rauhallisina hetkinä Muninin käskyttäminen on helppoa, toiminnan muuttuessa hektisemmäksi kontrollien pieni takkuisuus alkaa ärsyttää
Oman kaupankäyntipresenssin tehostamiseen on myös muita tapoja kuin sodankäynti ja merirosvous. Lisäksi tarpeeksi suuren markkinavoiman hallinta tuottaa lisää kauppiaita, joilla voi rohmuta tietysti taas lisää voimaa itselleen. Politiikkoja saa nimittäin käyttöön idearyhmien täydentämisen myötä, joten hitaampi kehitys tarkoittaa myös uusien politiikkavaihtoehtojen hitaampaa aukeamista. En aivan hirveän paljon ehtinyt Res Publican kanssa pelata, mutta lähinnä se tuntui nipulta lisäominaisuuksia jo Wealth of Nationsissa rooliaan kasvattaneille kauppiastasavalloille. Uudistettu systeemi on oikein hyvä ja tuo peliin jälleen uuden tavoitetason, kun muun tekemisen puutteessa voi aina käydä vähän nahistelemassa vihollistensa kanssa niin että siitä saa jotain järjellistä hyötyäkin. Meininki on siis merellistä kuten aikakauden henkeen sopiikin ja varsin iso osa uusista ominaisuuksista on sellaisia, jotka olisivat hyvin voineet olla mukana jo peruspelissä. Sen pinnan alla on valtava erilaisten valintojen verkosto, jossa mikään yksittäinen valinta tai päätös ei oikeasti ole irrallaan muista vaan monet asiat vaikuttavat toisiinsa, usein hyvinkin vahvasti. Hallitsijapisteillekin on entistä enemmän käyttöä, sillä osa kansallisista päätöksistä on muutettu politiikoiksi, joiden aktiivisena pitäminen edellyttää kuukausittaisen hallitsijapisteen uhraamista. Politiikat tuottavat niin ikään varsin merkittäviä etuja, joten usein pisteiden uhraaminen on suotavaakin, mutta toisaalta tämä johtaa siihen, että valtio kehittyy hitaammin. Muiden maiden organisoimalle merirosvoukselle voi tietenkin panna stopin käymällä ihan rehelliseen sotaan öykkärivaltoja vastaan, mikäli ne häiritsevät omia markkinoita riittävän pahasti. Juuri ennen deadlinepäivää Paradox vapautti maailmaan minilisäri Res Publican, joka on sisällöltään huomattavasti Wealth of Nationsia suppeampi (mutta toki myös halvempi). Ikäraja: 12 Jälleen mainio laajennus Paradoxin toiseksi parhaaseen strategiapeliin. Tiettyjä Afrikan, Intian ja Itä-Aasian siirtomaitaan voi nyt muuttaa kauppakomppanian alaisiksi hallintoalueiksi, jolloin ne eivät tuota lainkaan sotaväkeä ja verotuloja vain puolet tavanomaisesta, mutta vastineeksi alueiden kaupankäyntimerkitys kasvaa. Lisäksi päätökset voivat kantaa hyvää tai pahaa hedelmää vasta vuosisatojen päästä, ja erilaisia valintoja tekemällä koko pelinsisäinen maailmanhistoria voi olla hyvin erinäköinen. Huomautettakoon, että osa tässä mainituista uusista ominaisuuksista ja muutoksista on aiempien Europa Universaliksen ja Crusader Kingsin laajennusten tapaan jaettu myös lisäriä omistamattomille päivitysten mukana. 52 Europa Universalis IV: Wealth of Nations Arvosteltu PC Paradox Interactive Minimi: 2,4 GHz, 2 Gt, GeForce 8800 tai vastaava Testattu: Intel Q6600 2,4 GHz, 4 Gt, GeForce GTX 560, Creative X-Fi Moninpeli: kyllä Muuta: Lisäosa, vaatii alkuperäisen Europa Universalis IV:n. Toinen uusi sodanjulistustyyppi on kauppakiista, jossa voittaja ratkaistaan satamat saartamalla. Rakkaat viholliset Aiemmin vähän puolivillaista rivalry-mekaniikkaa on Wealth of Nationsin yhteydessä muutettu käyttökelpoisemmaksi. E uropa Universalis IV:n laajennustahdiksi näyttää vakiintuvan noin puolisen vuotta. Kapuloita muiden kauppakansojen ratt... Piraattipuolueen varhaisemmat vaiheet Vaikka sisämaankin kauppapaikat ovat nyt merkittäviä, todelliset hillot hommataan edelleen meriltä. airoihin voi heittää vaikkapa valtuuttamalla kaapparialukPurjelaivojen kulta-aikana kultaa haettiin merten takaa joko rehellisesti tai rosvoamalla. Res Publica ehostaa lähinnä tasavaltojen pelimekaniikkoja kaupankäynnin ja sisäisten nahistelujen osalta. KAUPPA SE ON JOKA KANNATTAA sia. Pikkulisärin kanssa samaan aikaan julkaistu uusin 1.7-päivitys puolestaan korjailee melko mittavan määrän laajennusten myötä ilmenneitä pienempiä pelitasapainon ongelmia. En kuitenkaan ala sen kummemmin näitä erittelemään, sillä päivitysten sisällöt näkee näppärästi listana vaikkapa Paradoxin omilta foorumeilta. Miika Sillanpää 89 Maailmanhistoria muotoutuu joka pelissä erilaiseksi.. Amerikan-mantereen valloittamiseen keskittyvä Conquest of Paradise ilmestyi talvella (Pelit 3/2014) ja kesän sadepäivien iloksi saatiin jälleen uutta sisältöä Wealth of Nations -lisärissä. Kilpailijoiksi määrittelemiään valtioita vastaan toimiminen aggressiivisesti (vaikka juuri kauppasotien tai merirosvouksen avulla) kerryttää voimannäyttöpisteitä. Kaapparit toimivat muuten kuten maan oman lipun alla seilaavat paatit, mutta tuottavat fyrkkaa markkinapaikoille erityiselle piraattivaltiolle, joka sitten jakaa provikat rosvoretken rahoittaneelle valtiolle. Näiden pisteiden hamstraaminen tuottaa ihan merkittäviäkin bonuksia kaupankäyntiin ja sotimiseen, ja 50 pisteen rajan ylittyessä saa käyttöön ylimääräisiä hallitsijapisteitä, noita Europa Universalis IV:n tärkeimpiä pelimekaanisia valuuttoja. Wealth of Nationsin sisällön pääpaino on kaupankäynnissä ja siihen liittyvissä lieveilmiöissä kuten merirosvouksessa. Sekä kauppakomppaniat että politiikat ovat erinomaisia esimerkkejä siitä, mikä tekee Europa Universalis IV:stä edelleen niin erinomaisen pelin
Mutta autoista ei ole iloa, kun zombit hyökkäävät tukikohtaan. Vastapainoksi huitominen, juokseminen ja muu fyysinen toiminta kuluttaa hitaasti palautuvaa kestävyyttä, mikä pakottaa lopulta haukkaamaan happea vaikka kesken matsin. Ehkä sitten tulevaisuudessa, pliide. Emopelin tapaan Lifelinessa ei ole yhtä sankaria, sotilaat ovat kulutustavaraa ja armeijan kevyesti linnoitettu leiri kuluttaa jatkuvasti tavaraa. Korkeintaan yksinäistä jalkamiestä pelottavat zombilaumat ovat ”laumoja”, sillä niissä on noin kymmenen rahjustavaa ruumista. Carmageddon-tekniikka on tehokkain harvennustekniikka taivasalla, sillä kaupungissa ei ole pulaa autoista. Petri Heikkinen 84 Tekoälysolttuja voi pyytää aktiivisen sankarin mukaan. No, kun aikani tööttäilin aitojen ulkopuolella, helialustalla bilettävä zombilössi tuli pii-itkän hivuttamisen jälkeen ulos. Pulleat kaasuttajat poksahtavat kuollessaan myrkkypilveksi, joka verottaa rankasti kestävyyttä ja hipareita. Kädettömät kirkujat kutsuvat apuvoimia lähistöltä ja pikkupakun kokoiset läskit juggernautit kestävät hirmuisesti kuritusta. Pyssyjen pauke herättää koko lähitienoon huomion, joten muutamaan zombiin ei kannata uhrata rajallisia ammuksia. Zombimaailmanloppu ei yhtä sotilasta kaipaa, mutta kokonaisella yksiköllä on jo merkitystä. Valon riittäessä sisätiloista näkee hyvin ulos ja päinvastoin. Pääosuma tietysti tappaa, mutta kiiluvasilmäiset peruszeditkin osaavat juosta, ja maastossa rymyää erilaisia superzombeja. Metsästäjät ovat tavallista isompia, ilkeämpiä ja nopeampia petozombeja. Tietyin väliajoin zombit rynnäköivät muutaman aallon laumana tukikohtaan, vähän kuin nettiräiskeiden survival-tilassa, jossa kamuja ohjaa tekoäly. MAALTA KAUPUNKIIN Lifelinessa on vielä emopeliä astetta selkeämpi selviytymisskenaario. Ja huitomista riittää, koska hiipiminen lähinnä vain hidastaa menoa. Vapaa-ajan ongelmat State of Decayn zombilore eroaa jonkin verran normista. Tukikohdan managerointi on tärkeä osa selviytymiskamppailua.. Jos tukikohta ei ole ajan tasalla tai kama ei riitä, ihmiset sairastuvat ja haavoittuneet tervehtyvät vain hitaasti. Kadulta käsin siviilien suojelu on likimain mahdotonta. Paine on jatkuvasti päällä, mikä on kiva juttu. Vapaasti vaihdettavat sotilaat pelastavat kiperistä tilanteista spesialisteja ja satunnaisia siviilejä, jotka helikopteri kuskaa jonnekin muualle. Vielä kun tekniikka nousisi Undead Labsin kunnianhimon tasolle, State of Decay hyppäisi zombitoiminnan ykkösketjuun. Pysy hengissä, hamstraa ruokaa, aseita, varusteita ja rakennustarvikkeita, joilla päivitetään tukikohtaa ja selvitään taas vähän aikaa elävien kuolleiden keskellä. Lanasin aneemiset zediposset hetkessä, kun tähtäsin katumaasturilla suoraan keskelle, ajoin läpi ja vedin pakin päälle. Pluspuolella kaupungin rakenne on suhteellisen looginen ja kaikki kama jää siihen ja siinä kunnossa mihin ne jätetään. Silloin kun on pakko toikkaroida rakennuksiin sisään, torvella tyyttäily houkuttelee ainakin osan zedeistä ulos ja konepellin koristeiksi. Jos sotilaat loppuvat, se on game over, man, game over. S tate of Decayn hiekkalaatikkomaailmassa zombit rymysivät ja siviilit pelkäsivät. Sen tiedemiehiin kiteytyvää kevyttä tarinaa pyöritetään kaupungissa tavattujen tyyppien ja radion keskusteluissa. Vaikka maastossa heiluu kohtuullisesti zombeja, toivon hartaasti, että State of Decay -sarja selviytyy Xbox Onelle ja kumppaneille, sillä satapäiset zedilaumat olisivat jo näkemisen ja kokemisen arvoisia uhkia. State of Decay jos mikä sopisi erinomaisesti co-op-peliksi, kun ristikkäistä tekemistä piisaa ja usein olisi hyvä, jos selässä olisi oikeasti älykkäät silmät. Kaikenlaista pitäisi ehtiä tekemään: pelasta ihmisiä, kerää tavaraa, tuhoa superzombeja ja manageroi rakennustarvikkeilla laajennettavaa tukikohtaa. Puhtaasti survivalistisessa zombinäkökulmassa on edelleen imua ja toiminta on viihdyttävän omaehtoista. Nyt saadaan armeija peliin. State of Decay: Lifeline on kokonaan uusi peli samalla (yskivällä) moottorilla. 53 State of Decay: Lifeline Arvosteltu Xbox 360 Saatavilla PC Undead Labs/Microsoft Studios Versio: Myynti Hinta: 6,99 € Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 Survival-teemaa voimakkaasti painottava täyspitkä lisäri State of Decay -zombihiekkalaatikkoon. Armeijan kopteri voi tuoda lisää roinaa, jos zombien teilaamisesta karttuvat mainepisteet riittävät. Kun viimeistä viedään, hyökkäys tukikohtaan muuttuu hölmöksi: miksi itse menisin enää yksinäiseksi zombisyötiksi tukikohdan sisälle, kun muut ovat kuolleet. Zombit puskevat ennen pitkää porteista läpi ja osa niistä kiipeilee aitojen yli, joten menetin piirityksissä siviilejä (ja sotilaita) jatkuvasti. Joskus autoja jopa pullahtelee tyhjästä näkökenttään, kun ajaa vauhdikkaasti. Kannattaa harkita pc-versiota, sillä Lifeline on teknisesti samaa Xbox 1,5 -scheissea kuin aiemminkin: kulmikkaiden talojen haljusti värjätyt pinnoitteet ovat karkeita ja ruudunpäivitys rullaa niukin naukin siedettävällä tasolla. Ehkä siksi, että piiritys vain jatkuu ja jatkuu. Zombien, tai kuten paikalliset niitä kutsuvat, zedien teilaaminen hoidetaan sekalaisilla tuliaseilla ja monipuolisella astaloarsenaalilla. Lifeline-delsussa raamattuvyöhykkeen junttila vaihtuu suurkaupunkiin, ja sekalaiset punaniskat pieneen armeijan yksikköön. Sotilaat kuolevat pysyvästi, joten minnekään ei kruisailla takki auki, ja konfliktitilanteissa on aina jännitettä
Myös juonenkuljetuksessa ja pelitapahtumissa käytetään sarjakuvista tuttua kuvakerrontaa. Ja eläinystävien iloksi on liikuttava lääkintäkoira Watt, jolla on silläkin oma, iso roolinsa. Kaiken piti olla ohi parissa viikossa, mutta toisin kävi. Se on jäänyt yllättävän vähälle huomiolle. Ja kuten pelin nimi jo vihjaa, se on kertomus siitä, mitä urhoollisuus todella on. kesäkuuta kuluneeksi sata vuotta. Peli on toteutettu Ubisoftin uudella Ubiart FrameParoni von Dorf pakenee jälleen. 54 Arvosteltu PC Saatavilla Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4 Soldats Inconnus/Ubisoft Montpellier Testattu: Asus G51J, Core i7 720QM / 1.6 GHz, 4 Gt, Geforce GTX 260M Ikäraja: 12 Valiant Hearts: The Great War V uonna 1914 nuoret miehet lähtivät kirjaimellisesti soitellen sotaan. Peli on tehty ensimmäisen maailmansodan uhrien muistoa kunnioittaen ja toteutettu yhteistyössä Apocalypse, World War I -dokumentintekijöiden kanssa. Paroni on överiksi vedetty karikatyyri saksalaisesta upseerista.. Valiant Hearts alkaa sodan ensitahdeista. Ensimmäisen maailmansodan syttymisestä tuli 28. Se on pullauttanut ulos pulmaseikkailun Valiant Hearts: The Great War, ja siinä on koko ensimmäinen maailmansota pähkinänJos haluaa sanoa sodasta jotain tärkeää, ei kannata antaa pelaajalle konekivääriä kouraan. IHMISIÄ MAAILMANPALON LIEKEISSÄ kuoressa. Osittain juuri siksi sen raakuus yllätti kaikki. Laadusta kertoo jo se, että peli on saanut ensimmäisen maailmansodan muistoa vaalivan Mission Centenaire -keskuksen hyväksynnän. Näiden kahden lisäksi seurataan amerikkalaisen vapaaehtoisen Freddien ja belgialaisen Annan kohtaloita. Ensimmäistä kertaa sotajoukoilla oli käsissään valtavaa tuhoa aiheuttavia aseita, kuten panssarivaunut, taistelukaasut, liekinheittimet ja lentokoneista sekä ilmalaivoista pudotettavat pommit. Toisaalta vaikka sekä liittoutuneiden että saksalaisten sotilaat on esitetty karikatyyreinä ja pelissä on hetkittäin outoa, absurdia huumoria, Valiant Hearts ei karnevalisoi sodan kauhuja. Hilpeä piirrosjälki luo hyvän kontrastin pelin raskaille tapahtumille. Vaan eipä sekään asemasodan kauheuksilla ratsasta. Hollywood ei ole puskenut ilmoille koskettavaa sotadraamaa, mutta Remarquen kiusaksi sotaräiskintärintamalta kuuluu jotain uutta, kun Verdun piakkoin julkaistaan. Yksi peli hoitaa homman, ja sen julkaisee yllättäen Ubisoft Montpellier. Vaikka Valiant Hearts sijoittuu sotaan juoksuhautoihin ja pommitusten keskelle, se ei ole sotapeli sanan varsinaisessa merkityksessä, vaan tarina siitä, miten sota vaikutti tavallisten ihmisten elämään. Päinvastoin sarjakuvatyyli pitää sodan sopivalla etäisyydellä, jotta itse pelaamisesta voi nauttia, samalla kun imee itseensä valtavan määrän epämiellyttäviä faktoja: lukuja kaatuneista, kloorikaasun vaikutuksista, elämästä juoksuhaudoissa ja niin edelleen. Se oli uudella tekniikalla käyty sota, jota käytiin 1800-luvun taktiikoilla. Emilen saksalainen vävypoika Karl puolestaan karkotetaan maasta ja saa kutsun vastapuolen joukkoihin. Kotiin palattiin vasta neljä vuotta ja noin kuusitoista miljoonaa ihmisuhria myöhemmin. Eri henkilöiden näkökulmasta päästään seuraamaan oikeastaan kaikki ensimmäisen maailmansodan tärkeimmät taistelut ja tapahtumat. Ypres, Somme, Verdun – inhimillinen tragedia Tietyssä mielessä ensimmäinen maailmansota oli toista maailmansotaa raaempi ja painajaismaisempi kokemus, sillä se avasi kokonaan uuden aikakauden sodankäynnin historiassa. Tarina ei pääsisi oikeuksiinsa ilman huikaisevaa, sarjakuvamaista ilmaisua, joka tuo mieleen eurooppalaiset sarjakuvamestarit aina Lewis Trondheimista Christophe Blainiin tai Manu Larcenetiin. Ranskalainen, jo eläkeikää lähestyvä maanviljelijä Emile värvätään armeijaan
Tämä on paitsi outo sivujuonne myös ristiriidassa sen kanssa, miten inhimillisesti saksalaiset pelissä noin muuten on esitetty. Sen sijaan että kyseessä olisi perinteinen raideräiskintä tai heksakomentajille sorvattu strategiapaukku, pelaajalle heitetään eteen kaksiulotteinen pulmaseikkailu, jota höystetään satunnaisilla toimintaosuuksilla. Sota on pulmista suurin Pelin genre on yllättävästi valittu. Freddien kostoretki ja sitä leimaava absurdi huumori ei onneksi nouse liiaksi esiin, joten se ei vesitä pelin muuten sodanvastaista ja inhimillistä sanomaa. Se on älykäs, moderni peli, joka ei aliarvioi yleisöään, ja sen visuaalista ilmettä voi vai ihailla. Syytä pelata läpi, jotta tietää mistä puhutaan. Se toimii poikkeuksellisen hyvin. Jos yllättäen jää pulaan, on pelissä vinkkitoiminto. Lisäbonuksena pitkin kenttiä on ripoteltu löydettäviä esineitä, joilla ei ole pelin kannalta merkitystä, mutta jotka avaavat kiinnostavasti sota-ajan arkea. Toimintaosuuksissa puolestaan juostaan karkuun pommeja, hoidetaan haavoittuneita ja ajetaan autolla pakoon milloin ketäkin. Tarina ihmiskohtaloista sodan keskellä ei todellakaan ole uusi, mutta valittu tyyli ja toteutus osuvat nappiin ja hahmojen kohtalot koskettavat aidosti syvältä. Saksalaisten kloorikaasuhyökkäys Ypresissä 1915 tappoi yli 5000 ranskalaista sotilasta. Pelin herkistävä lopetus on riipaisevin sitten Walking Deadin ykköskauden jälkeen, enkä selvinnyt tästäkään kuivin silmin. Valiant Heartsia ei voi kuin suositella. 55 Ensimmäisen maailmansodan kauheuksia upeasti valottava pikkupeli häikäisee sarjakuvamaisella tyylillään ja koskettavalla tarinallaan. Pulmien lisäksi peliä vaivaa ajoittain toinenkin ongelma. Muuten pelin huumori on pienimuotoista ja tunnelmaan sopivaa. Mutta Valiant Hearts viihdyttää, koskettaa ja tarjoaa yllättävän hyvän kokonaiskuvan siitä, mitä sodassa tapahtui. Pariin otteeseen tuntuu nimittäin siltä, että pelintekijät hukkaavat oman punaisen lankansa. Pelistä huokuu joka kohdasta tekijöiden omistautuminen aiheeseen. Esimerkiksi Freddien juonikuviossa metsästetään kostomielessä äärimmäisen överiksi veistettyä pahaa saksalaista paroni von Dorfia. Haavoittuneiden hoitamisen lisäksi hän toimii myös autokuskina. Se lienee ollut pelintekijöiden tarkoituskin: pelata vähän, pureskella nähtyä ja jatkaa vähän ajan päästä. On ymmärrettävää, että pelistä on haluttu tehdä mahdollisimman helposti lähestyttävä, mutta jäin kaipaamaan pelillisesti joko vähän lisää haastetta tai vähän enemmän vaihtelua. Karlin kautta sota nähdään myös saksalaisten silmin. Valiant Hearts: The Great War ei ole pelillisiltä ansioiltaan Vuoden peli -materiaalia, mutta se on varmasti yksi vuoden tärkeimmistä julkaisuista, peli, joka on syytä olla pelattuna, kun tammikuussa keskustellaan edellisvuoden pelisadosta. Se käy läpi monet keskeisimmistä taisteluista vuosien 1914–1918 välillä ja avaa sitä, miten sodankäynti muuttui 1900-luvun alussa, ja mikä vaikutus muutoksella oli siviiliväestöön, ja niin edelleen. Kuten puhekuplasta näkyy, pelihahmot puhuvat lyhyesti ja ytimekkäästi pelkin symbolein.. Pelinä Valiant Hearts on kasuaalipeli, jonka selvittää muutamassa tunnissa. Sotia ei kukaan kaipaa lisää, mutta näin hienot tosiaikaiset tragediapelit kelpaavat aina. Tiukalle meni. Aleksi Kuutio Sodan rajuus välittyy pelissä hyvin. Se on paljon sanottu, sillä inhoni opetuspelejä kohtaan on suurta. Pulmat ovat yleensä varsin helppoja: etsitään tavaroita ja käytetään niitä oikeissa paikoissa, raivataan esteitä tieltä tai etsitään sopivia kulkureittejä ja muutamaan otteeseen eteen lyödään kevyitä koodipulmia. Ei koskaan enää... 85 workilla, eivätkä tekijät turhaan mainosta peliä sarjakuva-animaation ja pelin yhdistelmänä. Lääkintäkoira Wattista on paljon apua pulmien ratkomisessa. Anna on todellinen pelastava enkeli. Pulmat ovat helpohkoja ja pääasiassa “ihan kivoja”, mutta niissä on turhan vähän vaihtelua. Mutta se ei tuputa mitään väkipakolla. Kun tähän päälle lyödään vielä huolellisesti valittu musiikki, keitos on huomattavasti makoisampi kuin kenttäkeittiön jämäsoppa. Parhaimmillaan peli on pienissä erissä pelattuna, jolloin toisto ei juuri häiritse. Valiant Heartsin soisi olevan osa yläkoulun historiantunteja
Lapsena alkavasta armottomasta noiturikoulutuksesta ja -eliksiireistä selvisi hengissä vain ehkä joka kymmenes kokelas. 56 Arvosteltu PC Saatavilla Xbox 360 (Witcher 2) CD Projekt RED Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 Witcherit N oiturit, sekä kirjat että niihin perustuvat videopelit, ovat todella hienoja juttuja, tai näin olin asian ymmärtänyt kollegoiden kehujen perusteella. Sapkowski ravistelee pölyt tolkienistisista kliseistä – tärkeimpänä oivalluksena haltiat ovat noiturimaailman intiaaneja, toisen luokan ghettokansalaisia ja epätoivoisia kapinallisia. Noiturisalaisuuksien ryöstö Hankin Witcherit osittain siksi, että saisin konkreettisen käsityksen siitä, mitä ostamani perus-pc pyörittää. Noituri-tarinat ovat kiinnostavalla ruohonjuurirealismilla kyllästettyä fantasiaa, joka tihkuu groteskin graafista väkivaltaa, vaikutusvaltaisten velhojen magiaa ja seksiä. Luen vasta (syytän Wheel of Timea) kolmatta osaa, mutta ymmärrän, mikä Noituri-kirjoissa ja -peleissä viehättää. Satunnainen sormien eksyminen loppui siihen, kun siirsin WASD:n liikkumistoiminnot arcadetikulle. Rupisessa, pimeään keskiaikaan jumahtaneessa maailmassa moraali riippuu miekkakäden voimasta ja pettää heti, kun silmä välttää. The Witcher näyttää toimintaseikkailulta, mutta on sitä vain puolittain. Mestaritason lähitaistelun hallitsevat noiturit kykenevät alkeelliseen magiaan ja he vahvistavat fysiikkaansa spesiaalijuomilla, jotka tappaisivat tavallisen ihmisen. Vuonna 2007 julkaistu noituri Geralt Rivialaisen edesottamuksia seuraava The Witcher oli yllättävän pieni kulttuurishokki, vaikka olen ollut tiukasti pari vuosikymmentä luiskaotsainen konsodyytti. Tosiaikaiset taistelut paussataan usein roolipelimäisesti kesken kaiken seuraavan Uusin silmin Geralt näkee painajaisia.. Ystäväni Amiga on opettanut minulle näppishiirikombon perusteet. Noiturit ovat erittäin pitkäikäisiä, taikaeliksiireillä ihmisistä luotuja yli-inhimillisiä mutantteja, joiden tehtävänä on laittaa kova kovaa vastaan rajaseutujen runsaslukuisille hirviöille. Minä valitsin molemmat, ja ostin konsoleideni rinnalle uuden peli-pc:n. Minulta Noituri-huuma meni ohi, koska en ole sitten Amigan päivien omistanut pelikelpoista tietokonetta. The Witcher rullaa hienosti kaikilla yksityiskohdilla, kuten seitsemän vuoden ikäisen pelin pitääkin, ja maisemat, ihmiset ja olennot näyttivät hyvältä konsolidieetillä ikääntyneissä silmissäni. Asiat ovat harvoin sitä, miltä ne äkkiseltään näyttävät: kaunis haltia voi olla mätä roisto ja ruma hirviö kirkasotsainen hyvis. Mutta sitten Steam myi sopivasti molempien Witchereiden Enhanced Editioneita pilkkahintaan. Keväällä en enää uskaltanut työskennellä Windows XP:llä (Ubuntun asennus tökki) ja investoin peräti 600 euroa Lenovon kohtuulliseen Windows 8 -pöytäkoneeseen (i5, 8Gt, Radeon R7 240 2Gt), jolla ajattelin ajaa lähinnä indie-vallankumouksen helmiä. Tai ainakin niille, jotka kunnon ihmisten mielestä ovat hirviöitä. FANTASTISTA FANTASIAA lalaista Noituri-käännösfantasiaa. Witcherin maailma oli jo ennestään tuttu, koska jo pari vuotta sitten uskaltauduin lukemaan Nikon suosittelemaa jonkun oudon Sapkw, Sipow, äh, puoHyvän tai pahan sijaan Geralt Rivialainen joutuu usein valitsemaan kahdesta pahasta pienemmän
Keikoista on mukavasti edelleen vaikea sanoa, mihin päin kannattaisi kallistua, kun kukaan ei vaikuta olevan suoranaisesti väärässä. Litsari ja raskas huitaisu aseella ovat eri hiirinamiskoilla ja toisin kuin ykkösessä, torjunnat ja väistöt ovat omista reaktioista kiinni. Kunkkujen dramaattisia murhia setvivä kakkososa pyörii pelattavasti vasta minimidetaljeilla. Varsinainen turpiin mätkiminen ei vaadi muuta kuin väljästi ajoitettua vasemman hiirinamiskan nakuttelua – ”roolipelaamista” tyypillisimmillään. Kun en paremmasta tiedä, sekin näyttää nätiltä, etenkin kun rukkasin pinnoitteiden tasoa ylöspäin ilman mainittavaa suorituskyvyn laskua. Jos jakaisin arvosanoja, kyllä ne edelleenkin ysillä alkaisivat. Kirjoja ei tarvitse tuntea, sillä Noituri-maailman lainalaisuudet ja suhdesotkut selviävät kiitettävästi peleistäkin. Jatko-osassa on enemmän purkitettua videota ja tehtävien kliimakseja ryyditetään näyttävillä QT-näpyttelyanimaatioilla. Peräkanaan Witchereitä pelattuani hämmennyin kakkosen konsolimaisen ahtaasta tavarainventaariosta, koska olin ehtinyt tottua ekan osan tilaan ja kattavaan kokonaisnäkymään. Minun moraalikäsityksilläni varustettu Geralt tosin jätti jälkeensä rumasti ruumiita. Kakkonen on ollut Xbox 360 -ostoslistallani, mutta odotin liian kauan riittävän suurta alennusta ja peli ehti kadota myyntihyllyiltä kokonaan. Raakojen lopetusanimaatioiden täplittämissä komeissa matseissa tarvitaan kivasti sorminäppäryyssektorin osaamista ja refleksejä. Toisinaan ihmisten kielenkantimia kevennetään viinalla ja huumeilla, joten korkea ikäraja on ansaittu, vaikka siihen ei ynnättäisi edes Geraltin valloitusten pehmopornokortteja. Okei, okei, viisas sijoittuminen ja liikkuminen auttavat tietysti suotuisan lopputuloksen tavoittelussa. 57 hyökkäyskuvion suunnittelua varten. Vähemmän yllättäen Geraltini kuoli myös huomattavasti useammin. Kakkosesta viisastuneena tuskin hankin sitä enää pc:lle, vaan PS4:lle tai kenties höyrylaatikolle. Pilkotun inventaarion sisäistämiseen upposi tuntikausia, minkä jälkeen se ei enää liiemmin häirinnyt. Voimajuomienkin sekoitusta kerätyistä yrteistä on nopeutettu: litkuja ei enää hämmennetä notskin tai tulisijan ääressä, mikä tahansa rauhallinen paikka kelpaa. Aijaijai, vielä kun joku hyvä ohjaaja tekisi Witcherista ison budjetin leffan! Petri Heikkinen Ensimmäisen Witcherin ulkoasu ei ole yhtään hassumpi. Monista tilanteista on vaikea sanoa, mikä olisi pidemmän päälle ”oikea” ratkaisu, usein on tyydyttävä vain vähiten väärään. Pari rosmoa ei Geraltia pysäytä.. Haaste syntyy valmistautumisen tarpeesta: mitä voimia terästäviä taikajuomia kannattaa napata ennen matsia, tarvitaanko tavallista vai hopeamiekkaa. Päättömät kuninkaat Vuonna 2011 ilmestynyt The Witcher 2: Assassins of Kings puolestaan osoitti, että en saanut kuudella huntilla varsinaista peli-PC:tä. Onneksi tallennus onnistuu kaikkialla muualla paitsi taistelun keskellä. The Witcher 3: Wild Hunt nousi laakista lyhyelle odotuslistalleni. Ne osoittautuivat konsolisymboleihin totttuneille synapseilleni vaikeiksi paloiksi, etenkin WASDnyrkkeilyssä katseeni katsoi näppikseen, ja turpiin tuli. Edelleen kurantti The Witcher on selkeästi parhaat 1,59 euroa, jotka olen koskaan käyttänyt. Värikkään juonen käänteissä esiintyy kirjoista tuttuja hahmoja, kuten Geraltin läheiset ystävät, trubaduuri Valvatti (alias Dandelion) ja velhotar Triss Merigold. Molemmat Witcherit ovat edelleen erittäin hienoja rooli-, seikkailuja toimintapelejä, ilman mitään merkittäviä muttia. Laadukasta animaatiota ja keskusteluita elävöittävää kameratyöskentelyä piisaa melkoisesti, koska tehtävät eivät lopu ihan heti kesken. The Witcher 2 on hitti pc:lläkin ja siitä irtoavat vibat ovat selkeästi ensimmäistä osaa konsolimaisemmat: Assassins of Kings on lähes puhdasoppinen toimintaseikkailu, jonka runsaat roolipelielementit eivät kevennä hurmeisten ja nopeatempoisten taisteluiden taitovaatimuksia. Ränsistyneen noiturilinnoitus Kaer Morhenin salaisuuksien ryöstöllä käynnistyvää tarinaa edistetään vaihtelevilla tehtävillä, joita on todella paljon: pitkiä, lyhyitä, tärkeitä ja vähemmän tärkeitä. Toinen tuntuva ero ykköseen verrattuna on voimakkaan elokuvamainen kerronta. Käytänkö miekkatekniikoiden raskasta, nopeaa vai joukkoiskumoodia. Kiroilun sävyttämissä keskusteluissa on eri tuloksiin johtavia vaihtoehtoja ja keikkojen juonielementit ajelehtivat usein miellyttävän harmaalla, oikeudentajua ja suvaitsevaisuutta koettelevalla alueella. Mikä taikamerkki puree vihollisiin parhaiten
Samalla opin arvostamaan erilaisia päähineitä, jotka ovat olennainen osa trendikästä merkkarityyliä. Ei ihme, eihän sille ole tullut kilpailijaakaan. Mutta hän oli niin kallis, etteivät rahani riittäneet oman Piraattipuolue käy yhdessä taistoon. Tälläkin hetkellä pääkalloani komistaa upea kolmikolkkahattu, joka sopii täydellisesti kulmikkaisiin piirteisiini. Seuraa paha spoileri: se ei ole hohdokasta. Ensin tein pari visiittiä läheisiin kyliin ja ostin niistä ruokaa kuukausiksi, sillä meidän luurankojenkin pitää syödä. Hiekkalaatikkoroolipelistrategia Mount & Blade (ja sen moninpeliversio Warband) voi olla vähän iäkäs, mutta edelleen vahvasti modaajien suosiossa. Kuollut mutta komea Vaikka en ole rasisti, pelaan fantasiapeleissä aina vain ihmisiä. Me luurangotkin joudumme käymään töissä ja raatamaan elantomme eteen. Warsword Conquest perustuu tunnettuun Warhammerin fantasiamaailmaan, jossa örkit, haltiat, ihmiset, kääpiöt ja monet muut rodut käyvät keskenään ikuista sotaa meidän pelaajien huviksi. Me epäkuolleet emme syrji ketään, kelpuutin jopa säälittävän näköisen pikkuliskon, joka osoittautuikin taitavaksi lääkäriksi. Lajitoverini elävät kaukana Khemrin aavikolla, joten suuntasin koipiluuni sinne. Monet lajitoverini ovat luutuneita jo varhaisessa 350 vuoden iässä, itse ajattelin pysyä työelämässä ainakin 600-vuotiaaksi asti. Sopimusteknisistä syistä sotavasara on vaihtunut sotamiekkaan, tai muuten se modi joutuisi tuomarin nuijan nitistämäksi. Nyt tein poikkeuksen ja valitsin luurangon, koska minua kiinnosti millaista elämä on kuoleman jälkeen. Merirosvot olivat kaltaiselleni nuorelle, itseään etsivälle luurankopojulle sopivaa seuraa, sillä he opettivat minut taistelemaan ja ryöväämään, koska yksityisomaisuus haluaa olla vapaata. Nykypäivän laihuusihanteet ovat pilanneet tämänkin naisen.. Toinen mainio värväys oli käsivarsijousella varustautunut huppupäinen salamurhaaja. Siksi sen modimereen kannattaa aina tasaisin väliajoin sukeltaa. Ilman Mount & Bladen modikulttuuria en koskaan saisi tietää. Hyvä niin, muuten hän olisi päätynyt tikun päähän ja grilliin. 58 M illaista on elää luurankona monirotuisessa maailmassa, jossa voi vapaasti seikkailla, taistella ja luoda uraa. WARSWORD CONQUEST Mount & Bladen modimaailma www.moddb.com/mods/warsword-conquest Aloitetaan niillä merirosvoilla, jotka ovat vain yksi Warsword Conquestin mahdollisukdista. Paluu juurille Kun urani piraattipäälliköiden armeijassa loppui, lähdin maailmalle etsimään vanhempiani. Hänen tarkat laukauksensa osuivat aina kohteeseen, joten hän sai kunnian pysyä armeijassani aina loppuun asti. Matkan aikana tapasin kiinnostavia persoonia, joista yllättävän moni suostui liittymään retkikuntaani. Niinpä päädyin kevyeltä kuulostavaan merirosvon ammattiin. Täälläkin kertaa kätösiin jäi epäkuolleita merirosvoja, karvaisia jediritareita ja isättömiä äpäriä! Joka sotavasaraan tarttuu se oikeussaliin hukkuu, joten tartutaan miekkaan
Örkkilässä en kohdannutkaan vihamielistä vastaanottoa, koska koko örkkien klaani oli joutunut tuhoisaan sotaan kääpiönaapureitaan vastaan. Aavikkoloma odottaa Palkkioksi sain rutkasti arvokasta myyntitavaraa ja muutamia vankeja, joista pyysin isot lunnaat. Örkit eivät aikaile, vaan käynnistivät hyökkäyksensä kääpiöitä vastaan välittömästi. Siihen päättyi elämäni luurankona, ainakin hetkeksi. Kävelin lähimpään veneliikkeeseen ja ostin epäkuolleen elämäni ensimmäisen paatin, jonka suuntasin heti lounasta kohti. Seikkailuni Warswordissa oli pääosin miellyttävä kokemus. Sitten olin taas yksin. Samu Ollila Vähän esimakua uudesta poikakalenterista. Warswordin ehdoton vahvuus on kuitenkin se, että siitä välittyy sellainen aito Warhammer-fiilis. Rakkaan luurankoratsuni viimeinen taistelu. Örkkien suoraviivainen taistelutaktiikka oli minulle täysin vieras, sillä heidän susiratsastajansa ja peikkonsa ryntäsivät partaveikkojen kimppuun ennen kuin olin saanut aseteltua omat sotilaani nättiin muodostelmaan. Yhdessä majatalossa näin ilmassa leijuvan pantterinpään, mikä oli varsin huvittava näky. Kuvittelin asuvani hienossa palatsissa orjien ympäröimänä, mutta päädyinkin tekemään nöyryyttäviä hanttihommia ylempiarvoiselle hautakuninkaalle. En ole myöskään täysin tyytyväinen yksiköiden väliseen tasapainoon. Nyt äkkiä kotiin, ettei ruoka-aika jää väliin.. Modin pahin ongelma on yleinen keskeneräisyys, minkä huomaa pakostikin maailmaa tutkiessa. Huonojen kokemusten vuoksi päätin häipyä koko maasta ja palata takaisin vanhaan kotiini merirosvojen luo. Elämä aavikolla ei ollut niin hohdokasta kuin luulin. Lyhyen merimatkan jälkeen saavuin lopulta esi-isieni luokse Khemrin aavikolle, paikkaan, jonka kerrotaan olevan kaikkien luurankojen, muumioiden ja hautaustoimistovirkailijoiden unelmakohde. Sieltä minun oli tarkoitus löytää kauan kadoksissa olleet sukulaiseni. Maltti olisi kannattanut, nyt hyviin asemiin kukkulan päälle linnoittautuneet pikkumiehet päihittivät ensimmäisen hyökkäysaallon ilman suurempia tappioita. 59 laivan ostamiseen, joten jouduin kulkemaan Khemriin maata pitkin pelottavien örkkimaiden halki. Se oli hieno heppa, kunnes joku raukkimus rampautti sen. tai kuolleena. Siksipä liityin tilapäisesti vihreänahkojen jengiin, saadakseni siinä ohessa riittävästi rahaa paattia varten. Yhtä hassua oli vierailla rottakuninkaan neonvihreässä luolassa, jonka oli selvästi sisustanut joku muotiguru. En ole örkkien kaveri, mutta pidän niistä enemmän kuin parrakkaista pikkumiehistä. Pientä lohtua sain luurankohevosestani, jonka nimesin osuvasti Luukasaksi. Minuakin ammuttiin varsijousella lähi-etäisyydeltä, mutta onneksi vasama sujahti ulos kylkiluideni välistä ja säilyin hengissä... Seuraava hyökkäys oli jo parempi ja kääpiöt lyötiin, vaikka taas menetimme monta hyvää miestä. On se vain hienon näköistä katseltavaa, kun satapäinen lauma hämähäkeillä ratsastavia gobliineja ottaa yhteen kurinalaisen haltia-armeijan kanssa. Muutamat rodut ovat taistelussa niin ylivoimaisia, että niiden käyttäminen tuntuu melkein huijaamiselta
Xbox Onen Suomi-hinnaksi ilmoitetaan 449 euroa ilman liiketunnistuspeleissä vaadittavaa Kinectiä ja 529 euroa Kinectin kanssa. Odotus päättyy syyskuussa, kun Microsoft viimein lanseeraa konsolinsa täällä Euroopan reunamilla. syyskuuta Xbox One Uuden sukupolven pelikonsoleista vain Xbox One odottaa yhä itseään Suomessa. 9. The Sims 4:ssä voi säätää simien kasvonpiirteitä ja persoonallisuuden ulottuvuuksia tarkemmin kuin koskaan aiemmin. 5. Dead Rising 3 ilmestyi alunperin Xbox Onen lanseerauspelinä (Pelit 2/2014, 87 pistettä). 29. syyskuuta The Sims 4 PC The Simsin virtuaalinukkekodissa nähdään jatkossa entistä yksilöllisempiä asukkaita. syyskuuta Destiny PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One Halon tekijöiden uutuusräiskintä vaikutti kesällä pyörineen betan perusteella kerrassaan koukuttavalta. Diili ei kuulosta ihan huonolta, sillä uusversiot myydään parin kympin hintaisina halpapeleinä. elokuuta Metro Redux PC, PS4, Xbox One Räiskintää, selviytymiskauhua ja postapokalyptisia visioita ydinsodan jälkeisestä Moskovasta sisältävät Metro-pelit olivat jo painumassa unohduksiin, kun ukrainalainen 4A Games keksi, että remasterointi on videopelien uusi musta. Myös kodinrakentajat saavat entistä tehokkaampia työkaluja käyttöönsä. Luvassa on nätimpää grafiikkaa ja selviytymistä vaikeuttavia uusia pelimuotoja.. 5. 61 4. Tee-se-itse-asein tapahtuva joukkoteurastus saa suorastaan pöyristyttävät mittasuhteet. Lue lisää ennakkojutustamme sivulta 14. syyskuuta Dead Rising 3 PC Dead Rising 3:ssa Los Perdidosin kaupunki on zombiepidemian riivaama karanteenialue. Pelin sankarilla ja hänen mukaansa lyöttäytyneillä eloonjääneillä on kuusi päivää aikaa paeta karanteenialueelta ennen kuin kaupunki mattopommitetaan maan tasalle. Asetelmassa ei ole sinänsä mitään uutta, mutta kaduilla tungokseksi asti vellovat zombimassat ovat kerrastaan ennennäkemättömiä. Seiniä ja huonepinta-alaa voi venyttää hiirikättä heilauttamalla kuin muovailuvahaa. Oppia ikä kaikki: Sim Cityn pr-katastrofista viisastuneena tekijätiimi Maxis ei enää tuputa pelaajilleen pakollista verkkopeliä
Menimme rahoittajan juttusille. Edellisessä firmassa melkein kaikki potkittiin pois, joten olimme vapaita eikä riskiä työpaikan menettämisestä ollut. Pyysimme mukaamme pari muutakin ex-työntekijää ja vanhoja tuttuja alalta. Haluamme, että kaikessa toiminnassa olisi mahdollisimman luonnollinen fiilis pelimaailman sisällä, sillä esineiden tutkiminen on tyydyttävää itsessään.” ”Esikuvasta poiketen maailmassa on muita ihmisiä, sillä tarinan alussa sankari ei ole yksin. Alkusysäys pelille ei kuitenkaan lähtenyt Ollista. Pystymme reagoimaan tilanteisiin ja ideoihin herkästi, koska teemme itse kaiken. Meillä on kuitenkin yksi hyvä jippo ongelmaan, mitä en halua paljastaa, koska muut ehtisivät käyttää sitä meitä ennen”, Sinerma ruokkii mielenkiintoa. Maailma pidättää hengitystään Seikkailun tarina sijoittuu lähitulevaisuuteen. RAMA Industries on rakentanut Titaniin tutkimusaseman, koska kuusta on löydetty jotain mielenkiintoista. Pelaaja saa rakentaa oman näkemyksensä”, Olli Sinerma kuvaa perusajatusta. Ei ole mitään kertojaääntä tai puhuvaa päätä, joka höpöttää, miten tarina kulkee, vaan ideana on itse tutkia, keksiä ja löytää. Gone Home on niin sanottu hidden object -seikkailupeli, jossa taloa syynätään läpi huone huoneelta. Oculus Rift ja virtuaalitodellisuus ovat tärkeä osa ideaa. ”Omaa lajityyppiä ei kannata keksiä itse, vaan keskittyä asioihin, jotka on osoitettu muissa peleissä toimivaksi. Pitää miettiä, miten ilmalukot toimivat, miten kahvinkeitin toimisi. Asioiden pitää kuitenkin toimia odotusten mukaisesti. Ideana ei ole kävellä huone huoneelta ratkomassa puzzleja, vaan tutustua ja eläytyä maailmaan. Ovi ei avaudu niin kuin marketissa, että kävelet vain kohti ja plim. Isossa tuotannossa kehitystyökaluratkaisut voivat joskus sitoa varsinaista pelinkehitystä, mutta meillä ongelmaa ei ole”, Ville Kivistö sanoo. Taloa tutkiessaan ei voi olla koskaan varma, mitä hakee, mutta jälkeenpäin huomaa löytämiensä yksityiskohtien täydentyvän tarinaksi. VR toimii kuin junan vessa Fyysinen läsnäolo maailmassa on todella tärkeää. Titan on yksi aurinkokunnan kiinnostavimmista paikoista. Tarkovskilla ja Kubrickilla on molemmilla sellainen tyyli, että asioita ei kerrota suoraan. VR:ssä seikka korostuu todella paljon.” PC Ilmestyy 2015 Mikäs häiriö ovessa näkyy?. Ympäristö ja laitteiden käyttäminen on usein osa ongelmaa, mutta pyrimme mahdollisimman realistiseen toimintaan. Jos heittää esineen toiseen, niiden pitää reagoida aidosti. Indietiimit tekevät usein tarinoita yksinäisistä sankareista, koska niin voi säästää paljon aikaa ja vaivaa. ”Puzzlet eivät rajoitu esineiden pyörittelyyn, vaan pystymme tekemään itse pelimoottorilla todella näyttäviä ja monipuolisia juttuja. Jos ennusmerkit pitävät paikkansa, Ollin oppivuodet ovat ohi. Isossa tiimissä artisti ja tuottaja vievät asioita eteenpäin, mutta meillä artisti on myös kooderi. KUBRICKIA JA MEHILÄISIÄ Suomi-ilmiö Tarina ei sijoitu vain tukikohtaan, vaan miljöönä on itse kuu. Tunnelma haetaan Solariksesta ja Avaruusseikkailu 2001 -elokuvasta. ”Mysteeri on olennainen osa juonta. Toista kaasukehällistä kuuta ei tunneta. Pelit-lehteen arvosteluja kirjoittanut Kim Soares siirtyi täysipäiväiseksi peliyrittäjäksi, Jouni Utriainen samoin ja nyt Olli Sinerma kutsui minut katsomaan Mindfield Gamesinsa Pollen -seikkailua. Teemme 99-prosenttisesti realistisen maailman ja lisäämme prosentin mystiikkaa ruokkimaan mielenkiintoa. Mielikuvitusta kutkuttavasti kaasukehästä löytyy elämän merkkinä pidettyä metaania. ”Minulla ja Laiskalla ( Antti Laitinen) oli pitkään fiilis, että pitäisi päästä pois mobiilista ja tekemään jotain siistiä. Tekeillä on scifihenkinen seikkailu, jonka tarina oli olemassa jo ennen firmaa. Sinerma mainitsee pelilliseksi esikuvaksi indieseikkailu Gone Homen. Jos jokin esine näyttää siltä, että siitä voi ottaa kiinni, siitä pitää voida ottaa kiinni. 62 Pollen I lkeät kielet väittävät, että pelitoimittaja on epäonnistunut pelintekijä, vaikka todellisuudessa liikenne kulkee toiseen suuntaan. Ympäristö on melkein päähenkilön roolissa seikkailussa. Kuun pinta on vesijään ja hiilivetyjään seosta, mutta kuoren alla on kymmenien kilometrien paksuinen sula valtamerikerros, jossa elämälle voisi olla otolliset olosuhteet. Saturnuksen kuu on halkaisijaltaan Merkurius-planeettaa suurempi ja massakin riittää pitämään kuun ympärillä kaasukehän. ”VR:ssä pikkujutut ovat yllättävän tärkeitä. He tykkäsivät peli-ideasta ja taustoistamme, saimme riittävän rahoituksen ja mahdollisuuden tehdä jotain uutta”, Ville Kivistö kertoo
”Matkapahoinvointi myös tuntuu olevan käyttäjäkohtaista. Meillä on pieni kiihdytysvaihe ja sen jälkeen nopeus säilyy. Virtuaalitodellisuus aiheuttaa myös omat ongelmansa tekijöille. Yksi asia kuitenkin on jo varmaa: Oculus Riftillekin kannattaa suunnitella peli, joka on erinomainen itsessään. Usein kiinnostavinta on se, mitä ei näe vaan vain kuulee. Se tuntuu toimivan pahoinvointia vastaan”, Kivistö kommentoi. Pelkkä kynän pudottaminen pöydälle lisää tunnetta, että olet oikeasti maailmassa. Oculus Riftiä on haukuttu myös laatoituskoneeksi virtuaalilasien aiheuttaman matkapahoinvoinnin takia. Hidas ja rauhallinen tutkiskelu toimii jo ruudulla katsottuna, mutta muuttuu virtuaalitodellisuudessa todella mielenkiintoiseksi”, Sinerma kertoo. Kaveri kertoi juosseensa kierreportaita ylös, alas, ylös, alas, ylös alas. Millainen kynä on, kuinka kovaa materiaalia pöytä on. ”Pelkästään se miten Titanin jääsora rusahtaa jalkojen alla tai miten ääni kaikuu seinistä, kertoo valtavasti ympäristöstä ja tuo todella paljon immersioon lisää. 63 Myös äänillä voi luoda hienosti tunnelmaa, sillä lasit ja kuulokkeet korvilla pelaaja on eristetty omaan pieneen maailmaansa. Jos kaikki menee suunnitelmien mukaan, Pollen ilmestyy vuoden 2015 aikana ja laitetaan Steamin Greenlight-ehdokkaaksi jo syksyllä. Kolahdus myös kertoo paljon ympäristöstä. Kehoitin kokeilemaan samaa toimiston portaissa ja vertaamaan tunnetta.” ”Osa ongelmasta johtuu tekniikasta ja osa siitä, että vanhoja pc-pelejä on muutettu Oculus Rift –yhteensopiviksi. Yksi hyvä esimerkki on liike. Ideana on, että lopullisessa pelissä on niin täydellistä 3D-ääntä kuin voi olla”, Sinerma kuvaa. Normaalissa pelissä hahmo on täydessä vauhdissa heti. Peli pitää tehdä niin, että se toimii ilman lasejakin”, Sinerma sanoo. Kysyin, mitä teit. Titanissa tutkitaan kukkia ja mehiläisiä.. Teemme asiat VR edellä, joten voimme välttää useita perusvirheitä. ”Nopeat liikkeet eivät toimi tolkuttoman hyvin, koska niistä tulee helposti matkapahoinvointia. Yksi pelitestaajistamme valitti pahaa oloa. Tosin mukana on VR, joten aikatauluviivytykset ovat mahdollisia, oli keli hyvä, huono tai normaali. ”Voimme aika helposti kokeilla ja katsoa eri asioita, sillä kukaan ei vielä tiedä, millaiset jutut VR:ssä lopulta toimivat. Tuukka Grönholm Myös tukikohdan ulkopuolelle pääsee
Kohua herättäneestä lakkautuspäätöksestä oli tuolloin kulunut vain reilu kuukausi. ”Lineaarinen narratiivi on kuin muuri yleisön ja pelintekijän välillä. Toteuttiko Ken Levine vilpitöntä unelmaansa vai Take-Twon toimitusjohtajan Strauss Zelnickin masinoimaa säästöohjelmaa. Systeemisyys on kuitenkin loistanut poissaolollaan Levinen omissa peleissä, mitä nyt joukkuetason taktiikoita hieroneet Freedom Forcet olivat poikkeus. Siinä vaiheessa kun koko pelikokemus roikkuu jonkun ”would you kindly” -tyyppisen juonenkäänteen varassa, niin on suorastaan mahdoton ajatus, että teosta koeponnistettaisiin kaikille avoimella alfatestillä”, kertoo Levine. Civilizationeiden ja XCOMin salafani unelmoi nyt pelistä, joka saattaa olla mahdoton toteuttaa. Seitsemäntoista vuotta toiminut firma ratsasti maailmanmaineeseen ajatuksia herättävillä Bioshock-peleillään. Se oli myös äärimmäisen huono tapa rakentaa vuorovaikutussuhdetta omaan yleisöön. Ristiriita narratiivisuuden ja systeemisyyden. Omien sanojensa mukaan hän oli tehnyt urallaan samaa asiaa melkein kaksikymmentä vuotta ja halusi viimein kokeilla jotain uutta. Nyky-yleisö haluaa osallistua, kommunikoida ja pelata alfaversioita. Levine ei halunnut väheksyä Bioshockien arvoa, hän oli päinvastoin ylpeä Irrational Gamesin aikaansaannoksista lineaarisen narratiivin saralla. Nuorempana ahmin lautapelejä, erityisesti heksapohjaisia sotastrategioita”, pelintekijä paljastaa. Sellainen ei vain ole yhteensopivaa lineaarisen narratiivin kanssa.” Systeemisten pelien mies Ollakseen mies, joka on tehnyt lineaarista narratiivia noudattavia pelejä miltei koko uransa ajan, Ken Levinen henkilökohtainen pelimaku on yllättävän kaukana sellaisista. Jos herkkukastikkeen salainen ainesosa on juonihippuset, niin tekijällä ei oikein ole muuta vaihtoehtoa kuin pitää reseptinsä salassa ja turvautua radiohiljaisuuteen. Jos Irrational Games oli kohdannut loppunsa jotenkin hämäräperäisissä olosuhteissa, niin Ken Levine onnistui perustelemaan tapahtunutta ihan inhimillisillä syillä. ”Olen pelannut jokaista Civilizationia ja pelaan niitä varmaan maailman tappiin asti. Levine tunnustautuu pikkutarkkoihin pelisääntöihin perustuvien systeemisten pelien faniksi. Ja juuri sellaisiahan Irrational Gamesin pääteokset Bioshock ja Bioshock Infinite olivat. 64 I rrational Gamesin yllätyslakkauttaminen oli yksi tämän vuoden rajuimmista peliuutisista. Kirje herätti tuoreeltaan epäilyjä. UNELMA PÄÄTTYMÄTTÖMÄSTÄ TARINASTA Ken Levine Pelin julkaiseminen on eittämättä suurin tapahtuma pelintekijän uralla. Kapeaan räiskintäpeliformaattiin sullottuja Bioshockeja ei ehkä rakastettu varauksettomasti, mutta yhtä kaikki, niiden suuret ideat ja ainutlaatuiset miljööt ansaitsivat pelaajien jakamattoman huomion. Lineaarisen narratiivin näkökulmasta kyse on ohikiitävästä tähtihetkestä. Levinen mukaan jokainen peli tarvitsee salaisen herkkukastikkeen, jonka ansiosta teos erottuu muista. Salailu ei myöskään ole tätä päivää. Miksi siis toimintaa rahoittanut Take-Two Interactive päätti tappaa kultaisen hanhensa ja vielä studion rokkistaramaisen johtajan Ken Levinen siunauksella. Salaista kastiketta Ajoitus oli epäilemättä tarkkaan harkittu, kun Ken Levine ilmaantui San Franciscon Game Developers Conferenceen perkaamaan suunnitelmiaan. Vaikka Bioshock Infinite oli suuren lahjakkuuden ja vuosien uurastuksen tulosta, loppukäyttäjän kannalta kokemus on jokaisella pelikerralla samanlainen. Samalla asialla Levine tarkoitti peliensä lineaarista narratiivia eli kerrontaa, jossa tarinan alku ja loppu ja kaikki siltä väliltä on tarkkaan ennalta määrättyä. Tällaisia orjallisesti käsikirjoitustaan noudattavia pelejä kutsutaan usein väheksyvästi putkiräiskinnöiksi. Sellaisen haaveen toteuttamiseen ei vaadittu kymmenien miljoonien dollarien budjetilla pyörivää AAA-tason tuotantokoneistoa, vaan kourallinen Irrational Gamesin avainosaajia. Mutta jos Levine on sydämestään päätöksen takana ja todella kaipaa pienien projektien ja suoran vuorovaikutuksen pariin, niin mitä hän tarkalleen ottaen haluaa. Sisäpiirin ulkopuolelle jääneet 70 Irrational Gamesin rivityöntekijää saivat kylmästi kenkää. Eikä ihme, sillä kyse on täysin lineaariselle narratiiville vastakkaisesta suunnitteluparadigmasta. XCOM on myös yksi lemppareistani. ”Irrational Gamesilla olimme mestareita salailemaan projektejamme, mutta salailuun ei koskaan liittynyt nautintoa, vaan lähinnä stressiä. Kahdentoista tunnin kokonaisvaltainen elämys ei uusintakierroksista parane. Päätöksen todellisia motiiveja voimme toistaiseksi vain arvailla, sen sijaan epäilyt yli neljä miljoonaa kappaletta myyneen Bioshock Infiniten tappiollisuudesta lienevät yksinkertaisesti vääriä. ”Ongelma kuitenkin on, että lineaarisen narratiivin formaatti ikään kuin pakottaa tekemään aina vain suurempia ja kalliimpia pelejä.” Bioshock-pelien luoja Ken Levine on kyllästynyt putkijuoksemiseen. Lakkauttamista perustelleessa julkisessa kirjeessään Levine kertoi halustaan työskennellä pienempien projektien parissa ja suoremmassa vuorovaikutuksessa fanien kanssa. Sitkeimpiä faneja ja cosplay-harrastajia lukuun ottamatta yleisön kiinnostus tällaisia pelejä kohtaan on väistämättä ohimenevää. Viimeistään Bioshock Infiniten myötä Irrational Gamesin saattoi lukea maailman johtavien pelistudioiden joukkoon
Onneksi Levine oli varautunut siihen. Tällöin selätetään lineaarisen narratiivin kolmas perusheikkous eli vähäinen uudelleenpeluuarvo. Ensimmäisissä fysiikkaa mallintaneissa peleissä objektit olivat hyvin yksinkertaisia kuutioita ja sylintereitä. . Tällainen yksinkertainen fysiikkamallikin tuntui silloin uudelta ja jännittävältä, eikä kukaan todellakaan ajatellut, että tämähän on ihan paskaa, kun simulaatio ei kata vaatteita ja nesteitä.” Tekoälyn myötä Levine on viimein pääsemässä pelaajalähtöisen narratiivinsa ytimeen. Lineaarisessa narratiivissa sellainen ei ole käytännössä mahdollista.” Tekojärkee vai ei. Narratiivia palvelisi jo pelkästään se, että tekoäly kykenisi omaksumaan roolihahmonsa kapeat raamit ja reagoimaan jotenkuten järkevästi yleisimpiin valintatilanteisiin. Levine kiisti moneen kertaa, että kalvot paljastaisivat hänen seuraavan projektinsa kokoelmaksi kuluneimpia roolipelikliseitä. Jotta pelaajalähtöisyys voisi toimia, interaktion on oltava mahdollisimman läpinäkyvää. Himot ne on örkilläkin Ken Levinen pelisuunnitelmassa intohimo ei ole pelkkää sananhelinää, vaan mittari, joka on asennettu pelimaailman jokaiselle roolihahmolle. Pienen kehitystiimin on helpompi sietää epäonnistumisia ja tarvittaessa aloittaa työ alusta. Mahdolliset valinnat on silti tehtävä käsikirjoittajan sanelemista vaihtoehdoista. ”Lineaarisessa narratiivissa tarinan yksittäiset osaset reagoivat toisiinsa vain emotionaalisella tasolla, mutta eivät pelimekaanisessa mielessä. Sadan hengen tuotantokoneiston on vaikeampi panna kaikki pelimerkit likoon kokeelliseen pelisuunnitelmaan, joka ei välttämättä johda mihinkään. Robustius ei kuitenkaan tarkoita, että tekoälyn tarvitsisi läpäistä klassista Turingin testiä eli esittää uskottavasti oikeaa ihmistä. ”Civilizationin lisäosa voi muuttaa koko pelikokemuksen alusta loppuun erilaiseksi. Jotta juoni voisi elää pelaajan tekemien valintojen mukaan, narratiivi tarvitsee tuekseen robustin tekoälyn. Ken Levine halusi kertoa uusista suunnitelmistaan, mutta sitä ennen hän joutui selittämään seitsemäntoista vuotta toimineen Irrational Gamesin lakkauttamista.. Levinen mukaan inhimillisesti ajatteleva tekoäly on ylipäätään liian kunnianhimoinen tavoite. Ei siis ollut yllätys, että Levinellä ei ollut Game Developers Conferencessa mitään konkreettista näytettävää, vaan vain tukku enemmän tai vähemmän hiottuja korkean tason ideoita. ”Eihän tietokonepelien fysiikanmallinnustakaan rakennettu päivässä. Vaikka pelissä olisi vaihtoehtoisia loppuratkaisuja, lineaarisessa narratiivissa pelaajalle on viime kädessä varattu pelkkä eläytyjän rooli. Tähtihahmojen intohimoja mitataan kahdella tasolla. Päämäärä on ainakin ylevä: ”Uudelleenpelattava pelaajalähtöinen narratiivi.” Narratiivia narraamassa Pelaajalähtöinen narratiivi on jotain niin hienostunutta, että sitä ei voi edes ymmärtää ilman tarkempia selityksiä. Läpinäkyvyyden varmistamiseksi tarvitaan vain rahtunen intohimoa. ”Haarautumisesta huolimatta lineaariseen narratiiviin voidaan mahduttaa vain x kappaletta vaihtoehtoisia juonikuvioita ja loppuratkaisuja.” Pelaajalähtöisessä narratiivissa x kappaletta juonikuvioita ei riitä, vaan niitä on oltava moninkertaisesti: x potenssiin y. Kuhnurit voivat olla vartijoita, kauppiaita, maanviljelijöitä ja muita narratiivin kannalta merkityksettömiä sivuhahmoja, joihin ei ole välttämätöntä iskostaa sen syvällisempää persoonallisuutta. Vastaavasti Civilizationin kaltaisessa systeemisessä kampanjan alussa tehdyt päätökset pääkaupungin sijainnista ja sen laajentamisesta näkyvät ja tuntuvat loppuun asti.” Haarautuva juoni ei vastaa Levinen mielestä samaa asiaa. ”Pelaajalähtöisyys on sitä, että narratiivi reagoi pelimekanistisesti pelaajan toimintaan, eikä siihen, minkä triggerin päälle pelaaja sattuu kulloisellakin hetkellä astumaan”, hän kuvailee. Intohimoisten roolihahmojen eli tähtien lisäksi maailmaa asuttaa suurempi joukko vähäpätöisempiä sivuhenkilöitä eli kuhnureita. Lopputulos ei saa Levinen mukaan olla sellainen, että pelaaja on täysin ulalla narratiivin sisäisestä logiikasta – kuin ainoa täysjärkinen hullusti käyttäytyvässä maailmassa. Jos makromittari on kivälillä on niin suuri, että Levine katsoo epäonnistuneensa niiden integroinnissa. Ken Levine katsoo, että hän tarvitsi pienemmän tiimin voidakseen palata piirustuspöydän ääreen ja keksiä itsensä uudelleen pelisuunnittelijana. Eikä kyse ole pelkästään siitä, että olemme vielä usean paradigmamuutoksen päässä vaaditusta teknologiasta, vaan myös ylivoimaisesta käsikirjoittamisen haasteesta. Tällöin voitaisiin puhua riittävän hyvästä tekoälystä, joka ei osaisi antaa vastausta kaikkeen, mutta järjellisiä vastauksia pelaajan kannalta merkityksellisiin asioihin. Korkeista tuotantokustannuksista jo tiesimmekin, mutta entäs ne kaksi muuta. Hän aloitti nimeämällä lineaarisen narratiivin kolme perusheikkoutta. 65 Levinellä on myös mielenkiintoinen pointti lisäosien luonteesta. On ihan tarpeeksi vaikeaa sepittää mielenkiintoista roolihahmoa ilman, että hahmon pitäisi reagoida uskottavasti kaikkiin kuviteltavissa oleviin tilanteisiin ja vielä ladella tilanteeseen sopivia nokkelia ja ainutlaatuisia repliikkejä.” Oikeaa ihmistä simuloiva virheetön tekoäly on pelkkä kangastus, jota on turha edes tavoitella. Makrointohimo kuvastaa tähden yleistä suhtautumista pelaajaan. ”Peleissä kukaan ei ole päässyt edes lähelle sen tasoista tekoälyä. ”Nämä ovat vain esimerkkejä”, hän sanoo. Se, mitä Booker DeWitt tekee Bioshock Infiniten alussa, ei vaikuta siihen, mitä Bookerille tapahtuu pelin lopussa. . Parikymmentä vuotta sitten, kun kunnollista pelifysiikkaa ei vielä ollut, putoava esine oli pelkkä animaatio
66 Ken Levine . ”Frank saattaisi sanoa, että hieno juttu kun varastit haltiakuninkaan kruunun, tässä sinulle 20 prosentin alennus sepänpajaani. Aina kun pelaaja on tekemisissä haltioiden kanssa, sillä on potentiaalinen vaikutus Frankin mielialaan. Vielä korkeammalla tasolla Frank voisi vaikka lähettää palkollisiaan pelaajan avuksi taisteluun tai myydä tiskin alta jonkun uniikin taikaesineen.” Toisaalta, jos Frank kuulee, että pelaaja on käynyt salaa suorittamassa tehtävän jollekin puussa asuvalle suippukorvalle, niin seurauksena on välien kylmeneminen ja saavutettujen etujen menetys. Hänellä on vaikea isäsuhde. ”Ajatellaan vaikka Luke Skywalkerin intohimoja. Frank the Orc ja hänen kolme intohimoaan. Muutos heijastuisi myös dialogiin: ”Dude, that thing you did with the elves... Kuten jo totesin, ei ole pelin kannalta tarkoituksenmukaista yrittää rakentaa täysipainoista simulaatiota ihmisen käyttäytymisestä”, kertoo Levine. Seppä kun on, Frank kaupittelee haarniskoita, aseita ja muuta perinteistä fantasiaroolipelitavaraa. Koska kyse on pelistä, intohimojen on oltava asioita, joihin pelaaja pystyy interaktion puitteissa vaikuttamaan. Intohimot perustuvat pohjimmiltaan hyvin yksinkertaiseen mekaniikkaan: Tapa haltia ja haltioita vihaava Frank tykkää sinusta enemmän.. Hän haluaa todistaa kykynsä. Frank on nimensä mukaisesti örkki, joka asuu örkkikylässä. ”Intohimoissa ei ole kyse mistään syvällisestä psykologisesta simulaatiosta. Kun tietyt raja-arvot makromittarissa ylittyvät, Frank ryhtyy syytämään pelaajalle erilaisia etuja. Negatiivisessa äärilaidassa tähti ja pelaaja ovat vastaavasti vihamiehiä. vunnut positiiviseen äärilaitaansa, tähti suhtautuu pelaajaan kuin ylimpään ystäväänsä. Makrointohimomittarin raja-arvojen ylittyessä Frank myöntää pelaajalle erilaisia etuja ja palkintoja. Samasta syystä intohimojen on tavalla tai toisella näyttäydyttävä pelaajalle yksiselitteisesti tulkittavina mittareina. ”Frank the Orc vihaa haltioita. Hänellä on kolme intohimoa. not fucking cool!” Äärimmillään tähden suututtaminen johtaa jopa rangaistuksiin, kuten kauppiaiden nostamiin hintoihin, pelaajalle langetettuihin kirouksiin tai jopa salamurhaajien palkkaamiseen. Haltioita vihaavien örkkien keskuudessa podetaan kiellettyä haltiarakkautta! Kylien välillä vallitsee intohimojen nollasummapeli. Jos tapat haltian, Frank ilahtuu, jos autat haltiaa, se suututtaa Frankia. Nollasummapeli toimii myös yksilötasolla. Frank on kuitenkin normikauppiasta monimutkaisempi tyyppi. Pelaajan on valittava puolensa, hänen on mahdoton miellyttää kaikkia. Tekemällä jotain Frank the Orcin intohimojen eteen, se kohottaa pelaajan statusta Frankin silmissä (keltainen makrointohimomittari). Hän janoaa seikkailuja. Makrointohimo on tarkalleen ottaen pelkkä keskiarvo tähden yksilöllisistä intohimoista, joita tähdellä voisi olla esimerkiksi kolmesta viiteen erilaista. Jos Luke kärsii hammaseroosiosta tai hänellä on salainen taipumus tuputtaa kasvissyöntiä ainoana eettisesti kestävänä elämäntapana, niin sillä ei ole narratiivin kannalta merkitystä.” Intohimot ovat siis asioita, joiden perusteella yksittäiset tähdet mittauttavat tunteensa pelaajaa kohtaan. Nämä kolme asiaa määrittävät Luken, vaikka ne eivät olisikaan hänen persoonallisuutensa koko kuva. Haltiavihansa lisäksi Frank halua intohimoisesti rakentaa temppelin vanhoille jumalille – ei siis uusille – ja ottaa Barbara the Orcin puolisokseen. Seuraavaksi Ken Levine haluaa tutustuttaa meidät hyvään ystäväänsä Frank the Orciin. Välirikon voisi toisaalta myös korjata, jolloin kyseeseen voisi tulla vaikka erityinen hyvitysluonteinen sivutehtävä. Pelaaja voi toiminnallaan vaikuttaa Frankin kaikkiin kolmeen intohimoon.” Intohimojen systeemiset piirteet realisoituvat makrointohimotasolla, joka toimii eräänlaisena palkitsemisjärjestelmänä
Romeon ja Julian rakkaustarina on nollasummapeliä jos mikä. kuinka hän potee sairaalloista vihaa kääpiöitä kohtaan. ”Intohimojen vaihtumista voisi verrata vaikka eri elämänvaiheisiin. ”Vielä monimutkaisempi tilanne syntyy, jos Julia the Orc potee kiellettyä rakkautta Romeo the Elfiä kohtaan. Yhteisestä uhkakuvasta käyköön vaikka kaukaa pohjoisesta saapuva valkoisten zombien invaasio. ”Sanotaan vaikka, että pelaaja on hyvää pataa Romeo the Elfin kanssa, niin hyvää, että Romeo kutsuu pelaajan erityiselle ystävyysseikkailulle. Nuorena Frankia kiinnostaa haltioiden listiminen, vähän vanhempana avioliitto Barbara the Orcin kanssa.” Tähdet voisivat saada hienosyisyyttä myös salatuista intohimoista, joista uskoudutaan kenties vasta ystävyyden syventyessä. Lohikäärmeen ainoa intohimo on tuhon ja kuoleman levittäminen – ihan sama kenelle. Askelmerkit ovat pelaajan kannalta selkeämpiä silloin, kun erikoistapahtuma yhdistää kaikki tähdet yhteistä uhkaa vastaan. Pelaaja on puun ja kuoren välissä, jos Julia esimerkiksi paljastuisi örkkikylän ainoaksi parantajaksi.” Frank, Pete, Julia ja Romeo kansoittavat esimerkkimaailmaa, joka koostuu kuudesta eri kylästä, joissa kussakin asuu viisi tähteä (intohimojen ohjaamaa roolihahmoa). Muuttumattomuuden takia peliin oli mahdollista keksiä optimaalinen rekrytointijärjestys, jolla ihmissuhdevyyhti purkautui alta aikayksikön. Talvi on tulossa Puhtaana ajatusleikkinä pelaajalähtöinen narratiivi kuulostaa todella kiehtovalta, mutta kriittisesti tarkasteltuna se ei ole vielä muuta kuin kokoelma testaamattomia ideoita. Käyttäytymällä tuhoisasti, pelaaja voi keplotella itsensä lohikäärmeen suosioon ja lopulta jopa kutsua sen apuriksi taisteluun. Kapteeni John Starkin ei tarvitse sen kummemmin suostutella sairaanhoitaja Sarah Maddocksia, sillä he ovat rakastavaisia. Ken Levinelle ei voi kuin toivottaa onnea ja menestystä visionsa toteuttamiseen. Punaisen lohikäärmeen vastapari on ällöhyvä hopeinen lohikäärme, joka odottaa pelaajalta rakentavaa toimintaa. En ole varma onko Levine tiimeineen edes tietoinen Singletonin töistä, ne kun eivät tainneet liiemmin rapakon taakse levitä. Pelaaja aloitti yksinäisenä vapaustaistelijana, jonka tehtävänä oli rekrytoida alueen asukkaista kokonainen vastarintaliike ja ajaa miehittäjät tiehensä. ”Valinnalla on luonnollisesti huomattavat seuraukset”, Levine tähdentää. Koska hahmot ovat olemassa toistaiseksi vain paperilla, lukumäärä voi tuntua melko merkityksettömältä. Levine sanookin, ettei hänen tavoitteena ole kirjoittaa vähemmän, vaan kirjoittaa peli, jonka pienet tarinat saisivat loputtomasti erilaisia merkityksiä erilaisissa konteksteissa. Kuten arvata saattaa, intohimoiltaan vastakkaisia lohikäärmeitä on mahdoton pitää yhtä aikaa tyytyväisinä. Tuomas Honkala Ken Levine näkee pelaajalähtöisessä narratiivissa suuria mahdollisuuksia. Tähdet reagoisivat tapahtumaan omaksumalla kollektiivisesti kokonaan uuden intohimon: ”Pelkään kuollakseni valkoisia zombeja!” Käsikirjoitus pitkä, elämä lyhyt Kuvatunlaiseen pelaajalähtöiseen narratiiviin voitaisiin Ken Levinen mukaan rakentaa uudelleenpeluuarvoa lukemattomin eri tavoin. Sen sijaan Starkin on turha näyttää naamaansa Maddocksin mustasukkaiselle exälle Franco Grazzinille. Paitsi että pelaaja voisi jokaisella pelikerralla valita eri tähdet, joiden kanssa ystävystyä, intohimotkin voisivat olla satunnaisgeneroituja. Seikkailun kuluessa Romeo lukee runojaan ja jauhaa sitä. Sitten Romeo möläyttää salaisen intohimonsa: hän on ihastunut Julia the Orciin!” Siihen asti Romeo katsonut pelaajan harjoittamaa örkkien tappamista läpi sormien, mutta salaisen intohimon paljastuttua se ei enää kävisi laatuun. Auttamalla yhtä tähteä suututtaisit väistämättä toisen tähden. Pelaajalähtöisen narratiivin lumo on helppo ymmärtää, mutta käsikirjoittamisen kannalta kyse on myös kaikkien aikojen kirjoitusurakasta. Punainen lohikäärme on luonteeltaan liittoutumaton tähti, jolla ei ole kotikylää eikä riippuvuussuhdetta kylien asukkaisiin. Civilization on hänen mukaansa kelpo esimerkki pääjuonettomasta pelistä, jonka näennäisen irralliset pelitapahtumat jäsentyvät pelaajan mielessä täysin järkeenkäyväksi metanarratiiviksi. Pahistelu huipentuu, kun kärmesrakkaus pamahtaa tappiin ja julma peto tarjoutuu hävittämään pelaajan valitseman kylän maailmasta. Lukuisista yrityksistään huolimatta Singleton – rauha hänen sielulleen – ei koskaan löytänyt ratkaisua pelaajalähtöisen narratiivin arvoitukseen. Singletonin pelimekaniikka oli kiehtovaa, mutta pidemmän päälle puuduttavaa. ”Frank ja Pete ovat molemmat örkkejä, jotka vihaavat haltioita, mutta Frank palvoo vanhoja jumalia, kun taas Pete on uusien jumalien pappi. Rekrytointi on Midwinterissä hienovaraista hommaa, jossa paras mies tai nainen ei ole aina sopivin. Frank ja Pete ilahtuvat molemmat, jos tapat haltian, mutta Pete suuttuu, jos autat Frankia rakentamaan vanhojen jumalien temppelin”, kuvailee Levine. 67 Nollasummapeliä Koko pelimaailman laajuudessa intohimoissa olisi pohjimmiltaan kyse nollasummapelistä. Jos tähtiä olisi vaikka tuhat, niin eihän siitä intohimojen sekamelskasta ottaisi enää Erkkikään selvää. “Jos teemme työmme oikein, pelaaja joutuu tasapainoilemaan pelimekaanisen hyödyn ja pelihahmoja kohtaan potemien tunteiden välillä”, hän sanoo.. Kuka tietää, ehkä hänen käsissään todella on pelaamisen tulevaisuus. Levine ei ole lainkaan varma edellyttääkö pelaajavetoinen narratiivi edes varsinaista pääjuonta. Kenties sitten tietämättään hän on jatkamassa vanhan maestron perintöä. Örkit ja haltiat vihaavat toisiaan, mutta eivät monokulttuurisesti. Levine teoretisoi, että ovela pelaaja voisi heittäytyä juonikkaaksi ja peluuttaa vastakkaisten intohimojen ajamia tähtiä toisiaan vastaan. Vaikka kaikki muut örkit hurraisivat pelaajan tappamille haltioille, sellainen toiminta ei saisi koskaan Julian hyväksyntää. Varhaisimpia vastineita pelaajalähtöiselle narratiiville voi hakea niinkin kaukaa kuin edesmenneen Mike Singletonin Midwinterpeleistä, jotka ilmestyivät vuosina 1989-1991. Käsikirjoittaminen on kuitenkin halvempaa kuin varsinainen pelinteko, hän muistuttaa. Kun roolihahmojen edut ja intohimot käyvät ristiin, kaikkien kanssa olisi mahdoton pysyä hyvissä väleissä. Fantasiaroolipeli vailla pääjuonta voisi perustua puhtaasti roolihahmojen (tähtien) keskinäiseen vuorovaikutukseen ja vuorovaikutusta sotkeviin erikoistapahtumiin. Midwinterissä ei nimittäin muuttunut pelikerrasta toiseen yhtään mikään. Midwinter kohahdutti paitsi massiivisilla avoimen maailman ympäristöillään ja aikakaudelle harvinaisella ensimmäisen persoonan kuvakulmallaan, myös ainutlaatuisella verkostoitumiseen perustuvalla pelimekaniikallaan. Levinestä on silti tärkeää, että pelaajaa ei ylikuormiteta tolkuttoman suurella hahmogallerialla. ”Frank the Orcille voitaisiin käsikirjoittaa vaikka kymmenen eri intohimoa, joista vain kolme olisi kerrallaan aktiivisia”, Levine selittää. Yhtenä dramaattisena erikoistapahtumana Levine mainitsee punaisen lohikäärmeen saapumisen maailmaan. Pelaajalähtöisen narratiivin taustalla olevat ideat eivät tarkalleen ottaen ole täysin originaaleja, vastaavanlaisia tarinankerronnan ikiliikkujia on yritetty keksiä peleissä ennenkin. Midwinterin juju piili siinä, että kapinalliskandidaateille oli laadittu värikkäät ja konfliktien värittämät henkilöhistoriat. Asukkaat odottivat jokaisella uusintayrityksellä samoissa paikoissa ja inhosivat ja symppasivat samoja tyyppejä. Liekö se edes ihmismielen ratkaistavissa...
Yksinkertaiselta näyttävässä pelissä kaksi sankaritiimiä yrittää tuhota toistensa päämajan. Nyt pelaajien arki ja The Internationalin sujuminen jäivät vähän pintaraapaisuiksi. Dotan kolme Rocky Balboaa Kuinka moni on joskus kuullut pelaavansa liikaa. Jaa, minä ainakin haluan pelata siksi, että nautin siitä. Vain yhdessä kartassa välissä on puolustustorneja ja loputtomasti sikiävä armeija. Siinä on ainakin minulle riittämin. Toisaalta koko dokkarin pointti on osaltaan siinä, että itse peli ei ole se varsinainen juttu, vaan pelin ympärillä pyörivä yhteisö ja kulttuuri. Fear, hyhy ja Dendi ovat itsekin lähellä surullisen hahmon ritareita. Miten käy, kun elokuvassa esitellyt pelaajat alkavat matsata toisiaan vastaan. Milloin kasvat aikuiseksi. Kaikki hulluus ei ole positiivista. Tai ”yllättävää”, löytyyhän V. Oli marmatuksen lähde Yhdysvalloissa, Singaporessa tai Ukrainassa, viesti on aina sama. Dota ei ole peli, se on urheilulaji. Meillä on nyt tavoite”, joku lohkaisi The Internationalin pääpotista. Kirjoitushetkellä Dotaa mättää samanaikaisesti yli 700 000 Steam-pelaajaa, siis enemmän kuin 40 seuraavaksi suosituinta höyrypeliä saa pelaajia yh-teen-sä. . Fearin, hyhyn ja Dendin kaltaisille pelaajille Dota on muuttunut viihteestä itsensä oikeuttamisen välineeksi. Vaikka Free To Play maksaisi jotain, se kannattaisi silti katsoa. ”Emme pelaa vain siksi, että olemme addiktoituneita. Tai sitten kaikki oli oikeasti superjännittävää, mistäpä minä tiedän. Merkittävin näistä on suppeus. 68 Kino . Vastauksia voi hakea dokumenttielokuvasta Free To Play, joka seuraa kolmen huippupelaajan matkaa vuoden 2011 The Internationaliin, suurimpaan vuosittaiseen Dota-turnaukseen. Se jos mikä on hyvän dokumenttielokuvan merkki! Kaikkea ei voi humanistikaan hyväksyä. Pelaamisen pro-kentillä kolmeakymppiä lähestyvä on jo kehäraakki. Olen hyvä jossakin, siis olen jotakin. He haluavat ammattilaisiksi, jotka elättävät itsensä pelaamisella. MESTARUUDEN HINTA Free To Play laamisen tulevaisuuden näkymistä myös syy siihen, miksi Dota 2 on Steamin ylivoimainen ykkönen. Parikymppisten heebojen taistelua todennäköisyyksiä vastaan seuraa sydän aidosti sykkyrällä. Kiinalaisella Ehome-tiimillä on pelottava maine, mutta myös pelottavan kova paine menestyä.. Ilmaispelistä kertova dokkari on teemaan sopivasti itsekin gratis. Fear taas on saanut lähtöpassit kotoaan liikapelaamisen vuoksi ja dotailee käytöstä poistuneella CRT-monitorilla. Fear, hyhy ja Dendi ainakin ovat. Viimeistään tämän nähtyään kaikki toivottavasti ymmärtävät, kuinka isosta ilmiöstä on kyse ja millaista harjoittelua todellinen mestaruus vaatii. Tulevaisuus(ko?) Free To Play on oiva ja tarpeellinen kurkistus esportsin kulissien taakse niin hyvässä kuin pahassa. Valvelle täytyy antaa propsit siitä, että peliruletin varjopuolia ei ole yritetty kätkeä. Samoin tuntuu, että kuvattua matskua tarinallistettiin liikaa. Dota 2 on niin suosittu, että se on vähän pelottavaa. Maailma, jossa oma pelaaminen täytyy perustella suurilla rahapalkinnoilla, ei toivottavasti ole sitä, mihin olemme menossa. Tarjolla on paitsi katsaus yhteen peJos aika on rahaa, Dota vie kenet tahansa vararikkoon. The Internationalin pääpotissa, miljoonassa dollarissa, on jo lottovoittajallakin kadehtimista. Dotaajien omistautuminen palauttaa mieleen Indie Game: The Movien, tosin siinä hulluja olivat pelintekijät, eivät pelaajat. Väistämättä herää liuta kysymyksiä: mitä, miten, miksi, täh. Hyhyn opiskeluihin tulee takapakkia, kun The International sattuu tenttiviikolle. Suorituskeskeisessä yhteiskunnassa on hyvä harrastaa myös jotakin näennäisen hyödytöntä. Vaikka dokkari kertoo heidän omasta pelistään, kyse ei ilahduttavasti ole mistään mainosfilmistä. Leffassa on kuitenkin omat kompastuskivensä. Perheenjäseniltä tulevia kommentteja ei voi dumata pelkkänä kuiluna sukupolvien välillä, sillä kolmikko on asettanut itselleen herkuliaanisen tavoitteen. Hätäinen käsittely ulottuu itse Dotaan, josta genreen vihkiytymätön (it’s a-me!) tuskin saa kovin selkeää kuvaa. Ruudulla näkyvä pelaaminen muistutti niin vähän omaani, että aivot piti naksauttaa uuteen asentoon. Ilmainen! M aailman ehkäpä suosituin pcpeli Dota 2 on uusin, eikä todellakaan ainoa versio Warcraft III:n modista Defence of the Ancients. myös Dota 2:n ja The Internationalin takaa. . Ja mitä tehdä, kun oma reaktionopeus väistämättä tippuu, eikä jonneille pärjää edes kofeiinipiikin voimalla. Itse en ole koskaan ymmärtänyt urheilun päälle, eikä kilpailuvietissäkään ole kehumista, joten dotaajien seuraaminen oli varsin mieltä avartava kokemus. Free To Playn suurimpia ansioita onkin sen näyttäminen, minkälainen riski hommaan kätkeytyy. Peliä ei kauaa tarvitse pelata kun ymmärtää että helppoa se on vain teoriassa. Treenaamiseen menee yksinkertaisesti niin paljon aikaa, ettei sitä riitä muuhun. Aleksandr Manzos Benedict ”Hyhy” Lim ei vitsaile sanoessaan, että pelaaminen merkitsee hänelle paljon. Jos he eivät voita, heillä ei ole mitään. Miksi et tee jotain kehittävämpää. Lotto on hyvä vertaus, sillä pro-statusta havittelevat joutuvat laittamaan kaiken yhden kortin varaan. Varsinkin, jos mielii ammattilaispelaajaksi. Koska tasaista liksaa ei tipu ja kaikki on kiinni turnausvoitoista, paineet ovat melkoiset. Yömyöhään jatkuvat treenisessiot saavat Clinton ”Fear” Loomisin näyttämään jonkin verran väsyneeltä. Leffasta on yllättäen vastuussa aikamme yleisnero Valve. Vaikka meininki on välillä turhan turboahdettua, Free To Play onnistuu tärkeimmässä, eli tarjoamaan sopivassa suhteessa kysymyksiä ja vastauksia. Ajatuksia herättävä kuvaus Dotan e-sports-puolesta. Koska alat ajatella tulevaisuutta. Haluan tietää lisää! Joko kestoa olisi pitänyt olla enemmän kuin reilu tunti tai fokusta olisi pitänyt kaventaa. Loppua kehtaa kehaista kevyen liikuttavaksi
HERKKÄ PIKKU HIIRULAINEN Logitech G502 Proteus Core mutta silti Proteus tuntui niihin liian pieneltä. . Siis miten, kun hiiri liukuu tasaista alustaa pitkin. Työkoneessani on Razerin kämmenhiiri Imperator, joka on käteeni juuri oikean kokoinen. Clawgrip kääntyy nahkeasti suomeksi, sillä kouraote ei välitä sanomaa. Proteuksessa on kiva magneettikannella varustettu mahalaukku, jonne painot (viisi 3,6 gramman painoa) sijoitellaan optimaalisen tasapainon tavoittelussa. Siitä ylöspäin en ole kovin innoissani nappien paikasta. Silmälappuvideot voisivat olla vaihtoehto videotykille ahtaaseen opiskelijakämppään, jossa tilaa ei yksinkertaisesti ole. Silmälappuvideoiden pantakiinnitys ei ole erityisen mukava tai kätevä käytössä, sillä pitkään katsoessa lasit tuppaavat valumaan ja niitä joutuu nostelemaan kuin huonosti istuvia rillejä. Jos haluaa sulkea ulkomaailman ympäriltään, HMZ-T3W toimii siihen mainiosti. Katselulaite on aina piuhalla kiinni akussa, joten täysin langattomaksi ei päästä. Logitechin ohjelmalla, joka yllättäen ei tullut mukana, napit saa määriteltyä peliin sopivasti. Käsituntumasta lähdetään. Valmistaja: Logitech Testikappale: Logitech G502 Proteus Core Hinta: noin 90 euroa Valmistaja: Sony Testikappale: Sony HMZ-T3W Liitännät: 3 HDMI tuloa, 1 HDMI -lähtö Hinta: noin 1 000 euroa Vaikka tekniikka on tärkeää, kokokin merkitsee. Eikun vanha hautaan ja uutta tulille, tällä kertaa melkein satasen hifihiirenä: Logitech G502 Proteus Core on Logitechin lippulaivaluokkaa. Silmälappuvideoilla voi toki pelata, mutta liiketunnistus ja muut varsinaiset virtuaalitodellisuustekniikat puuttuvat. Ehkä siitä on jossain tapauksessa hyötyä, itse en mustalla sukelluspuku-hiirimatollani huomannut selvää eroa ennen ja jälkeen. Systeemi perustuu silmänkääntötemppuun, sillä linssien läpi ei tunnu kuin tuijottaisi parin sentin päässä olevaa pikkuruutua, vaan syntyy vaikutelma suuremmasta ruudusta. Itse hiireen voi tallentaa kolme profiilia tai käyttää pelin mukaan automaattisesti latautuvaa skeemaa. Facebook osti Oculuksen 2 miljardilla dollarilla ja uusi omistaja, Zuckerberg, uhosi rahoittavansa Oculus-virtuaalilasien kehitystyötä voimakkaasti. Laitteessa on kummallekin silmälle oma OLEDnäyttönsä, joita katsotaan läheltä linssien läpi. Lentokoneessa tai kotioloissa se voi olla välillä siunaus. Nappulat paikallaan Tarvitsen peleissäni noin kuusi nappia, ja Proteuksessa nappeja on riittävät yksitoista. Se myös heiluu oikealle ja vasemmalle, mutta siinäpä kaksi nappia joihin en mitään kriittistä, kuten kranaattia tai itsetuhoa, uskalla sijoittaa. Käytössä olen jo tottunut hiiren kokoon (vaikka se voisi olla isompi) ja sormet osuvat oikeisiin nappuloihin, vaikka paine on päällä. Silmälaput eivät tarvitse välttämättä verkkovirtaa vaan mukana tulee akkupaketti, jossa riittää potkua noin kolmen tunnin katseluun. TONNIN SETELI HMZ-T3W Näyttö on laadukas, sillä ruudussa on hyvä kontrasti, kirkkaat ja terävät värit ja musta näyttää mustalta. . . Eeppinen Daavid vastaan Goljat -kohtaaminen muuttui raskassarjalaisten kamppailuksi, kun piskuisen Oculuksen tueksi marssi Facebook. . Sillä oli ongelmansa, pahimpana se ettei nappien uudelleen määrittely enää toiminut 64-bittisessä Windowsissa. Pelatessa taas käyttöliittymäelementit kärsivät selvästi, joten käytin laitetta mieluummin leffojen katseluun kuin pelaamiseen. Koska silmiin näytetään eri kuvaa, myös 3D-tuki toimii. . Tuhat euroa silmälappuvideoista on aika morjenshinta, sillä teknisesti samaa tasoa oleva Oculus Rift on puolet halvempi. Kokeilin, mutta parta hiertää kättäni ja silmälasit tippuvat kun painan nappia. Ilmeisesti tarkoituksella, koska otetuntumassa on kaksi koulukuntaa, ja Proteus edustaa clawgrip-siipeä. V irtuaalitodellisuuskilpaan on ilmoittautunut kaksi kilpailijaa: Sony ja Oculus Rift. Sony yrittää Walkman-ilmiötä silmälappuvideoilla, tosin nimi ei ole yhtä tarttuva: HMZ-T3W. Maha auki ja rojut sisään Proteus Core on varsinainen hifihiiri. tasapainoa. Kaikkitietävästi uskon, että tekniikaltaan hiiret ovat nykyään niin tasalaatua, että erot syntyvät vain ammattilaistasolla, sielläkin lähinnä sponsorin mukaan. Siinä käsi lepää hiiren selässä ja sormet naksuttelevat hellästi nappuloita. Kuva ei yllä edes täyteen 1080p tarkkuuteen, vaan kuva jää vaivaiseen 780p-tasoon. Uutta lienee hiiren kalibrointi alustan mukaan. Standardinapit 4 ja 5 voisivat osua pikkaisen paremmin peukkuni ulottuville, Microsoftin X5:ssa ne ovat just parhaiten. Omat ovat käytännössä pakolliset. Osa napeista on vähän epäkäytännöllisissä paikoissa, mutta kyllä niistä se tärkeä kuudes löytyy ja hyvässä paikassa suoraan peukalon alla. Erikoismaininnan ansaitsee hiiren rulla, jonka saa nappia painamalla joko vapaasti pyöriväksi tai tai pykälin liikkuvaksi. Ilman kunnon äänentoistoa silmälappuvideot menevät täysin hukkaan, mutta laitteiden mukana saa vain pienet nappikuulokkeet. . Vastaavasti 200 dpin huipputarkkuudella kursori siirtyy kuin kunnan palveluksessa oleva etana. Luurit päässä ja silmälaput silmillä ei näe eikä kuule mitä ympärillä tapahtuu. Pc-pelaamisen kannalta se on onnettoman vähän, konsolipeleissä vielä ihan ok. Kyllä Proteus siis pelihiireksi minulle kelpaa. Kolmantena hifistelynä hiiren herkkyysrajat viidelle asetukselle saa itse säätää, ja kun normi on siinä 4 000 dpin paikkeilla, Proteuksesta irtoaa maksimissaan huimat 12 000 dpi, mikä on yliherkkyys, jolle kenellekään ihmiselle ei vain voi olla käyttöä. Tosin Sony ”Hömsötew” HMZ-T3W on suunniteltu puhtaasti elokuvakäyttöön. Silmälappuvideo HMZ-T3W on Sonyn kehittämien Project Morpheus -virtuaalilasien esiaste, sillä Sony kokeilee leffalasien myötä näyttötekniikkaansa. Yllättäen HMZ-T3W on mobiililaite, sillä silmälappuvideoita voi käyttää matkalla täppärin ja puhelimen leffanäyttönä. Siihen käyttöön laitteessa on yksi todella, todella suuri ongelma: hintalappu. Kotikäytössä akkupakettia voi käyttää langattomana vastaanottimena pelikoneen tai soittimen välissä. Palmgrip, kämmenote, kohtelee hiirtä kuin lemmikkiä. Kyse on siitä, että pelaaja puristaa hiirtä kynsissään kuin haukka. Ainoa haitta on onneton resoluutio. Pikku painoilla hiireen saa lisää massaa ja... Leffakäytössä tekstitys on ongelma, koska linssit vähän sumentavat yksityiskohtia ja pränttiä on turhauttava lukea. 69 Konehuone H iireni, vanha rakas Microsoft X5 kuoli. Nnirvi . Tuukka Grönholm Sonyn silmälappuvideo olisi ideana hauska, ellei hinta olisi paras vitsi.. Minulla on taiteilijan herkät kädet, ei valtavat duunarin hehtaarilapiot, ”Tee siitä itsesi näköinen!”, mainostaa Logitech uutta hiirtään. Osat ovat muuten laadukkaat, mutta kaksi selvää puutetta kokonaisuudessa on. Yhdeksänkympin hiiren hifistely menee kohdallani hieman hukkaan, koska minulle on tärkeää vain käsituntuma ja se, että napit ovat miellyttävissä paikoissa
Pelin edetessä piippuun ladattiin uskomattomaan spektaakkeliin riittävät panokset, mutta loppu lässähti (jos niin voi sanoa yhdestä kaikkien aikojen eeppisimmistä rimanalituksista) oppikirjamaiseksi perusmonivalintatehtäväksi. Mass Effectistä piti tulla kaikkien aikojen avaruusseikkailu, jossa maailma mukautuisi pelaajan saavutuksiin ja lopputulos olisi ihan jotain muuta kuin perinteinen monivalintalatistus. Pelin kerronnallisia ansioita harva kiistää, mutta loppujen lopuksi tekemistä ja todellisia vaikutusmahdollisuuksia tarinan etenemiseen on niin vähän, että onko kyseessä edes oikeasti peli. MUINAISET KREIKKALAISET ZOMBIJAHDISSA Peliraadin tarinatuokio Pelien historia on täynnä esimerkkejä epäonnistuneesta tarinankerronnasta ja monesti onnistumisetkin jättävät tavalla tai toisella toivomisen varaa. 70 A ristoteleen draamaopissa vuosituhansia sitten esitetyt juonenkuljetuksen elementit ja tarinan rakenne ovat määritelleet tarinankerrontaa elokuvien aikakaudelle saakka. Kuorikoski avaa pähkinän kahden tärkeän termin avulla: ”PeliThe Walking Dead.. The Walking Dead: Season 1 on merkittävä ja kiistanalainen peli. Vuosituhansien tarinankerrontaperinne on ihmeissään uuden, interaktiivisen median edessä. Ilmassa on suuren pätemisjuhlan tuntua. Nyt meille on kuitenkin syntynyt media, jonka interaktiivisuus asettaa perinteiset opit haasteen eteen. Iloitkaamme kaikki, sillä ongelmien vastapainona on valtava kasa potentiaalia. Hienosti käsikirjoitetun tarinan keskiössä on pikkutytön ja tätä suojelevan vankikarkurin kohtalo, johon pelin aikana tehdyt valinnat vaikuttavat. Toisaalta nuoren taiteenalan erinomaisimmat edustajat antavat viitteitä myös siitä, että haasteiden vastapainona peleissä on myös todellista voimaa, kunhan joku onnistuu sen valjastamaan. Wiisasten raati kokoontuu keskustelemaan peleistä ja tarinankerronnasta. Jo muinaiset Muinaiset Tarinaniskennän suurmoguli Juho K
Kokonaisuuden kauneus ei ole muutamassa interaktiivisessa toimintakohdauksessa, vaan siinä, että kerrankin pelin pääosan saa näytellä ihan itse. Pikemminkin päin vastoin, sillä esimerkkejä hienon tarinan upeasti kertovista peleistä riittää. Heavy Rain. Kuorikosken näkemys valinnoista kosmeettisina on hieman kärjistetty, sillä vaikka tapahtumiin sinänsä ei voi juurikaan vaikuttaa, siihen voi, miten pelin tapahtumat kohtaa. Tyypillisesti pelaaja heitetään elämysputkeen ja toivotaan, että tämä jotenkin hoksaa ja ennen muuta päättää tehdä suunnilleen oikeat asiat, ja ehkä jopa kokea sen mielekkääksi ja järkeväksi. Mass Effect 3.. Interaktiivisuus suorastaan pakottaa uppoutumaan pelimaailmaan. To The Moon. Tai kuten Kuorikoski asiaa avaa: ”The Walking Dead on aika lähellä sellaista ideaalipistettä, jossa simulaatio osallistuu kerrontaan. Tapahtumat, jotka vaikuttavat siihen, mitä itse joutuu kohta omin käsin tekemään, tuntuvat merkityksellisemmiltä kuin vastustamattomasti omalla painollaan eteenpäin rullaava elokuvan narratiivi. Tarinan elementit saavat merkityksen pelin sääntöjen kautta. Monissa vastaavissa peleissä itse pelaaminen on laatuviihdettä, mutta tarina jää epämukavasti roikkumaan. Myös Juho Penttilä uskoo simulaation ja representaation yhteispeliin: ”Molemmilla on paikkansa nykyja tulevaisuuden peliskenessä, molemmissa on huikeat mahdollisuudet nerokkuuteen ja molemmilla pystyy tekemään pelien viitekehyksessä asioita, jotka eivät olisi millään tavalla mahdollisia missään muussa mediassa.” Ei ole sattumaa, että tarinankerronnallisesti ansiokkaina pidetyt pelit ovat usein itse asiassa aika minimalistisesti pelejä. Heavy Rainin, To the Moonin ja The Walking Deadin kaltaiset teokset eivät jätä pelin kokijalle liikaa pelillisiä vapauksia, jolloin elokuvamainen narratiivi pysyy hyvin kasassa ja interaktiiviset elementit vahvistavat osallistumista pelimaailman tapahtumiin. Pelihahmon reaktioihin tarinan käännekohdissa ei välttämättä voi vaikuttaa mitenkään. Toinen esimerkki pelimekaniikan ja narratiivin törmäyksestä on Skyrimin kaltaisille avoimille roolipeleille tyypillinen tilanne, jossa puolijumalaksi levelöity supersankari saa monivalintatehtävässä, draaman kehittämiseksi, käteensä elämän valttikortit mustapekkahailla, vaikka pystyisi pelimekaniikan puitteissa ratkaisemaan ongelman onnellisesti sormia napsauttamalla. . Valinnat vaikuttavat tarinaan, mutta painopiste on edelleen käsikirjoituksella. Telltalen peli toki taluttaa läpi tapahtumien ilman kummoisia pelillisiä elementtejä, mutta onko se suuri rikkaus, jos esimerkiksi Bioshock Infinitessä pitää itse etsiä mihin kohtaan pitää seuraavaksi kävellä tai mitä nappia painaa, että tarina etenee. Jo se, että peleissä on säännöt, joiden mukaan kokonaiselämys muodostuu, ohjaa huomioresurssit peliin ja sen kertomaan tarinaan. Tällöin tarinasta muodostuu lopulta hyvin tyydyttävällä tavalla pelaajan näköinen samalla, kun representaatio on mahdollista kasata napakaksi ja toimivaksi perinteisen lineaarisen narratiivin oppeja hyödyntäen. Välinäytöksissä pitää vain passiivisesti ihmetellä mitä ”itse” sanoo ja tekee, minkä vuoksi en ainakaan itse onnistunut samaistumaan esimerkiksi Bioshockin päähenkilöiden kommelluksiin likimainkaan samalla tasolla kuin Lee Everettin ja kumppaneiden kohtaloon Walking Deadissa. Walking Deadin lähestymistapa voi ensi alkuun vaikuttaa suorastaan huijaukselta ja pelillisyyden polkemiselta, mutta moniin muihin lineaariseen tarinankerrontaan nojaaviin peleihin verrattuna näin ei ole. Interaktiivista elokuvaa Vuoden peli -palkintoja kahminut The Walking Dead Season 1 on täydellinen esimerkki siitä, miten pelillisyydellä maustetaan perinteistä, lineaarista narratiivia. Peliä ei yleensä voi ohittaa nukkumalla eikä liian kauheaa kohtausta sulkemalla silmät. Olemme Kuorikosken kanssa yksimielisiä interaktiivisuuden ainutlaatuisesta roolista pelien tarinankerronnassa ja erityisesti siitä, että villakoiran ydin on simulaation ja representaation välinen suhde. Ihannetilanteessa pelillisyyden positiiviset puolet ylittävät tarinan rakenteen väistämättömän hajautumisen aiheuttamat ongelmat. Telltalen mestariteos luo todella tehokkaan illuusion siitä, että pelaaja voi valinnoillaan vaikuttaa pelitapahtumiin ja juonen etenemiseen, vaikka kyseessä on lopulta pelkkää kosmetiikkaa.” Walking Deadissa tarina etenee pieniä sivupolkuja lukuun ottamatta mainiosti laadittua lineaarista reittiä pitkin. Bioshock Infinite. Tämä ei sitten ole moite edellä mainituille peleille (tai pikemminkin interaktiivisille elokuville), pelillisten elementtien hyödyntäminen mausteena perinteisen narratiivin pohjalle rakennetussa sopassa on nerokas oivallus. Pelissä tämä ei välttämättä toteudu, nuupula vääntää tutoriaalia läpi kolme tuntia, kun ilkeä tekoäly ei anna tutkia tarinaa.” Pelien interaktiivisuus on suorastaan antiteesi Kuorikosken mainitsemalle strukturoidulle kokonaisuudelle. Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, että pelien kautta ei voisi kertoa tarinaa. Pelillisten elementtien avulla pelaajaparka saadaan imettyä pelin maailmaan, toisinaan hyvin pienieleisestikin. 71 narratiivin viisastenkivi piilee pelin perusluonteessa, sillä Aristoteleen draamaopin avulla voi selittää vain käsikirjoitettua sisältöä eli representaatiota, kun taas pelimekanismit eli simulaatio ovat kolikon kääntöpuoli.” Kuorikosken mukaan elokuvat ja näytelmät ovat tarkkaan strukturoituja kokonaisuuksia: ”Esimerkiksi Hollywood-leffoissa ensimmäinen näytös, jossa laaditaan tarinan perusteet, esitellään hahmot ja heidän perusteensa, kestää lähes poikkeuksetta 22 minuuttia.
Peliraadin tarinatuokio Juho Penttilä haluaa nostaa esiin mainion esimerkin representaatiolle alistetun simulaation voimasta. Käsikirjoitus on myös naitettu yhteen pelimekaniikan kanssa: vaikka onnistuisi munaamaan parikin hullun murhaajan sadistista tehtävää, on pojan pelastaminen täysin mahdollista, ihan omaa päätään käyttämällä.” Seuraava hyvä esimerkki pelillisyyden alistamisesta tarinankerronnalle – tai simulaation alistamisesta representaatiolle – on seikkailupeli To the Moon, joka onnistui vierittämään suolavettä karskienkin karjujen ja tietysti Kuorikosken rintakarvoille: ”Vahvasti käsikirjoitettuun sisältöön nojaava To the Moon onnistui pääsemään niin syvälle ihon alle, että se kirvoitti kyyneleet silmiin. Kun simulaatio ja representaatio aloittavat kiivaan, tasaväkisen kädenväännön, syntyy kerronnan ja pelin välille helposti riita. 72 . Mutta miten käy silloin, kun simulaatiolle annetaan ohjat ja representaatio jätetään tukirooliin. Modernien pelien tekeminen on tunnetusti poskettoman kallista puuhaa, minkä vuoksi kovimmat AAA-hitit valetaan riskejä vältellen turvalliseen perusmuottiin. Tästä hyviä esimerkkejä on esimerkiksi Mass Effect Happy Ending Mod, joka luo koko lopetuksen uudelleen ja pyrkii samalla ottamaan jonkin verran huomioon myös sarjan aikana tehtyjä valintoja.” Mittavassa pelaajayhteisössä on ainakin toistaiseksi enemmän tarinankerrontavoimaa kuin supertietokoneessa, joten Kuutiolla on hyvä pointti. On vaikea kuvitella, että peli, jossa simulaatio vastaa myös juonenkuljetuksesta voisi saada aikaiseksi yhtä kovan tunnereaktion.” Korvaa Juhon ”yhtä kova” samanlaisella ja olen vahvasti samaa mieltä, ainakin toistaiseksi. Lisäksi peliyhteisön täytyy oppia tarinankerronnan lait.” Kuutio uskoo kuitenkin, että yhteisön laatimat narratiivit voivat jonain päivänä olla virallisia jatko-osia suositumpia ainakin, jos liekkeihin heitetään sopivasti bensaa: ”Tarvitaan lisää Mass Effectin kaltaisia teoksia, jotka herättävät valtavan porun ja kiukun.” Epämukavuuden laaksossa vaeltaa laumoittain Kuution mainitseman Mass Effectin kaltaisia onnistumisia, mutta kyseessä ei suinkaan ole pelien hautausmaa. Yksi kahteen polkuun haarautuva valintatilanne pelin alussa tuplaa työmäärän, mutta eksponentiaalisen kasvun ansiosta yksi haarautuminen tunnissa -tahdilla polkuja on normaalin kymmentuntisen räiskintäseikkailun lopussa 1024. Antti Ilomäki Skyrim. Tässä välissä idästä innoitusta hakenut Aleksi Kuutio haluaa nostaa esiin kommuunin voiman: ”Haluaisin tuoda tähän narratiivikeskusteluun mukaan myös sellaisen asian kuin yhteisönarratiivit. Vahva ristiriita helpoimman lähestymistavan ja palkitsevuuden välillä tosin on sinänsä ihan toimiva kerronnallinen tehokeino. Tämän vuoksi esimerkiksi Mass Effectin kohtalo oli sinetöity ensimmäisestä koodirivistä alkaen kehittäjien uskaliaista väitteistä huolimatta. ”Heavy Rain on hyvä esimerkki onnistuneesta pelikäsikirjoittamisesta: vaikka pelimekaniikka on itsessään simppeli, on pelaajalla jatkuvasti valintoja tehtävänään, jotka myös vaikuttavat pelin etenemiseen, eivät vain loppuratkaisun väriin. Erilaiset, aidosti tarinan kulkuun vaikuttavat vaihtoehtoiset polut ovat paitsi äkkiseltään hyvältä kuulostava idea mutta myös matemaattinen mahdottomuus. Ken tähän laaksoon käy Penttilä iskeytyy asian ytimeen raadollisesta penninlaskentanäkökulmasta: ”Käsikirjoittamisesta puhuttaessa viisasten kivi on löydetty jo monesti, mutta sen hyödyntäminen on niin kovin vaivalloista tai taloudellisesti riskaabelia, ettei ihmekään, että suurin osa pelikäsikirjoituksista tunkee pelaajan putkeen seuraamaan tiukan lineaarista tapahtumaketjua, dramaattisilla välivideoilla höystettynä.” Huomio taloudellisista realiteeteista osuu maaliinsa. Käsityönä tallottujen polkujen on kohdattava väistämättä nopeasti pelin narratiivinen valtaväylä, joten todellisia valintoja ei yleensä sallita. Mitään todellisia valintoja ei ole olemassakaan, kun on välittömästi selvää, mikä muutamasta eri vaihtoehdosta on se paras loppu ja millaisilla valinnoilla se saavutetaan. Siinä sitä onkin tarinan juurta seuraavalle kerralle. Hän tiedostaa kuitenkin myös ongelmat: ”Toistaiseksi nämä projektit ovat vielä erittäin työläitä, etenkin kun editointityökaluja ei kauheasti jaella. Otetaan esimerkiksi Dishonored, visuaalisesti ja tunnelmallisesti huikea hiiviskelyseikkailu, jonka tarina käytännössä pakottaa päähän potkitun soturisalamurhaajan maailman kirkasotsaisimman varajeesuksen rooliin. Tarina pahasti haavoitetusta sankarista koston kierteessä ja sen traagisista vaikutuksista koko yhteiskuntaan ei oikein toimi, kun päähenkilön pitäisi olla aidosti paha tai pahasti tyhmä tehdäkseen ankeaan lopetukseen johtavia temppuja. Taitavalla suunnittelulla haittavaikutukset saadaan ainakin enimmäkseen pysymään kurissa, oleellisinta on antaa pelaajalle ohjat vain sellaisissa kohdissa, jotka eivät oikeasti vaikuta juoneen merkittävästi. Dishonored.. Ja sitä ne melkein millä tahansa mittarilla ovatkin. Jokainen minuutti pelin muutaman tunnin kestosta on kallisarvoinen, joten esimerkiksi vaihtoehtoiset polut tuntuvat hirveältä haaskaukselta. Simulaation hyödyntäminen representaation tukena on selvästikin toimiva resepti. Epämukavuuden laaksossa on onneksi kaksi päätyä, jotka molemmat johtavat paratiisiin. Siksi joudummekin nyt syöksymään eräänlaiseen epämukavuuden laaksoon kera koko peliteollisuuden. Ei liene vaikea oivaltaa, mikä ongelma tässä on. Pelin sisältämä simulaatio oli taas käytännössä mitätöntä. Todellinen ongelma on se, että Dishonoredit, Bioshockit, Deus Exit, Skyrimit ja muut joutuvat työntämään loppujen lopuksi hyvin lineaarisen narratiivin kuin (lohi)käärmeen pyssynpiippuun pelaajan valinnoista ja tekemisistä huolimatta
Wallu Teräsmies (Grant Morrison) • Miehet terästä, Egmont 2013, 256 sivua, hinta noin 33 euroa • Luodinkestävä, Egmont 2014, 224 sivua, hinta noin 36 euroa • Viimeiset päivät, Egmont 2014, 224 sivua, hinta noin 36 euroa Batman (Scott Snyder) • Pöllöjen hovi, Egmont 2013, 176 sivua, hinta noin 28 euroa • Pöllöjen kaupunki, Egmont 2014, 208 sivua, hinta noin 30 euroa • Kuolema kulkee perheessä, Egmont 2014, 176 sivua, hinta noin 34 euroa Batman: Earth One (Geoff Johns ja Gary Frank), DC 2012, 144 sivua, hinta noin 23 euroa Batmaniin sattuu ihan oikeasti sarjassa Earth One. Teräsmies tai Batman. Jo se ensimmäinen alkuperäinen ihmepoika Robin, Dick etunimeltään, oli alusta asti huonosti sarjaan istuva ja pahasti epäuskottava hahmo (pikku poika miesten töissä) ja tarinoitten kannalta todellinen turhake. Robinin takia Batmanistakin alettiin aikoinaan puhua Tom of Gotham -tyyliin. Teräsmiehen vaatetus antaa onneksi osviittaa kunkin tapahtuman ajankohdasta: nuori Teris pelastaa maailmaa farkuissa, tulevaisuudessa hän heittää punaiset pikkuhousutkin pois. Lepakkotyttökin on varmasti jo viisikymppinen. YKSI LIIKAA. Menneisyyden tuskaa ja ahdistusta on Gothamin kaupungissa riittänyt. Perusasiat ovat toki paikallaan: Teräsvauva pelastuu räjähtävältä Krypton-planeetalta, nuori Teris muuttaa maalta Metropolisiin ja aloittaa lehtimieshommat The Daily Planetissa, Lex Luthor juonittelee ja niin edelleen. Parempaa ja uskottavampaa lepakkoluettavaa, ilman niitä turhia Robineita, tarjoaa Geoff Johnsin kirjoittama ja Gary Frankin piirtämä Batman-tarina Earth One. Suosittelen. Närää Teräsmies-lehtien kohdalla aiheutti kuitenkin se, että numerointikin Mikä pahan tappaisi. Morrisonin hullutusten vuoksi tämä kertaus pesee Spidermanin uudet tulemiset mennen tullen. Kolmeen kovakantiseen kirjaan (Miehet terästä, Egmont 2013, Luodinkestävä, Egmont 2014 ja Viimeiset päivät, Egmont 2014) pakattu juttu on osa DC:n The New 52 -julkaisulinjaa, jossa Teriksenkin tarina aloitettiin puhtaalta pöydältä, alusta. Batman ja pikku apurit. Viimeisimmät elvyttäjät ovat Scott Snyder (Batman) ja Grant Morrison (Teräsmies). Siksipä nämä uudistetut The New 52 -sarjan tarinat (Pöllöjen hovi, Egmont 2013, Pöllöjen kaupunki, Egmont 2014 ja Kuolema kulkee perheessä, Egmont 2014) ovatkin pienoinen pettymys. Tarkkana saa olla, jos aikoo kaiken kerralla sulattaa. Naura ja anna toisten kuolla Batman on Frank Millerin käsittelyn jälkeen ollut Teräsmiestä paremmin hengissä, ainakin sarjakuvallisesti. Se on kertomus Batmanin alkuvaiheista jo ties monennenko kerran, mutta tällä kertaa todella älykkäällä, tuoreella ja ulkoasultaan upealla otteella toteutettuna. 73 Ruudun takaa B atmanja Teräsmies-sarjakuvat on useaan otteeseen ja monesta suusta tuomittu pystyynkuolleiksi ja loppuunkalutuiksi, mutta aina on ilmaantunut joku neropattikäsikirjoittaja (juhlituimpana tietysti Frank Miller), joka on ne uudelleen henkiin herättänyt. Teräsmies ja kryptonilainen vahtihurtta. Kuinka kukaan voi suhtautua vakavasti tarinaan, jossa isoisäikäinen viittaniekkasankari kiipeilee yöllä katoilla perässään liuta pikku apureita. Kaunis piirrosjälki (Greg Capullo) tai sujuva juonikaan (Scott Snyder) ei pysty pelastamaan sarjaa onnettomalta peruskuviolta. Elät ainakin kahdesti Grant Morrison, jolla uraa ja tekoja on vaikka muille jakaa (muun muassa Animal Man, Doom Patrol, The Invisibles), on innostunut tappamaan Teräsmiestä oikein tosissaan. Ensin tarinan All-Star Superman (Teräsmies, Egmont 2012) lopussa vanheneva Teris mossahtaa päin aurinkoa ja jää sille tielleen, ja uusimmassa tarinajatkumossa hän tekee kuolemaa viidennestä ulottuvuudesta tulevan VYNDKTVXin käsittelyssä. Mikäs siinä, ovathan kilpailija Marvelinkin sankarit Hämistä myöten aloittaneet sarjakuvallisen elämänsä jo useampaan otteeseen. Sarjassa oli nimittäin siihen asti noudatettu alkuperäistä numerointia, ja alkuperäinen lehti numero 1 ilmestyi jo 1930-luvulla. Pettymyksistä pahin on tietysti se, että uutuus ei alakaan puhtaalta pöydältä, vaan mukana on kaikkea sarjaan vuosien aikana kertynyttä ylimääräistä kuonaa — kuten neljä vuosikertaa Robineja. Vaikka Teräsmiehen tarina periaatteessa on siis se vanha ja tuttu, Morrisonin jutut liikkuvat usein sellaisissa sfääreissä, että heikompaa lukijaa huimaa, ja niin nytkin. HYVÄT JA PAHAT aloitettiin uudelleen ykkösestä. Mutta menneisyyden ja ”nykyhetken” lisäksi on välähdyksiä myös kaukaa tulevaisuudesta, rinnakkaismaailmoista tummaihoisine presidentti-Teräsmiehineen ja ties mitä. Batman-sarjakuva itsessään täyttää tänä vuonna jo 75 vuotta ja nuo Robinit — Robin, Puna-Robin, Yösiipi ja mikä lie se yksi oli nimeltään — vain korostavat Lepakkomiehen todellista ikää. Sarja ilmestyi alunperin vuonna 2012 kovakantisena kirjana, mutta pehmeäkantinen, kukkaroystävällisempi versiokin ilmestyy aivan näillä hetkillä
Ei näin Retroroolipeliä koodaavana en voi kieltää, ettei Ken Levinen esittämä visio pelaajalähtöisestä narratiivista (katso sivut 64–67) tuntuisi houkuttelevalta. Olin toki tyytyväinen, että vale-Ultimani oli pelattavissa jo näin varhain, mutta myös vakuuttunut, että olin hätäpäissäni turvautunut liian moneen oikopolkuun. Sen sijaan rahaa haaskattiin E3-esiintymisiin ja epämääräisten alihankkijoiden taskuihin. Karttapohjat luettiin peliin merkkijonoina, jossa yksi merkki vastasi yhtä ruutua kartalla, esimerkiksi ”#” kiviseinää tai ”_” kivettyä lattiaa. Devaamisen realiteeteista autuaan tietämättömät YouTube-persoonat pestasivat avukseen kokemattoman pikkutiimin ja antoivat hurjan toimeksiannon: tehkää Minecraft mutta parempi! Projekti oli toivotonta sähläämistä alusta loppuun. Uudessa määritelmässä ensimmäinen merkki viittaa ruudun yleiseen tyyppiin (”#”, tiiliseinä), toinen merkki on varattu ruudun mahdolliselle erityispiirteelle (”B”, painonappi) ja jos sellaista tarvitaan, kolmanteen merkkiin voidaan tallentaa erityispiirteen järjestysnumero (0-9, a-z, A-Z). Jos teet Ultima-kloonin, tee se kunnolla. Tallennukset olen toistaiseksi toteuttanut Javaan sisäänrakennetulla serialisaatiolla, joka tallentaa muistissa olevat oliot levylle ja lukee ne takaisin muistiin. Ultiman vuoropohjaisissa taisteluissa kukin ryhmänjäsen voi joko liikkua tai hyökätä vuorollaan. Sen sijaan ilman toimivaa tallennussysteemiä, esteet kiertävää reitinhakua ja kyläläisten arkirutiineja Ultima-kloonini jäisi kovin kauas oikeasta Ultimasta. Taikurien elämää vaikeutetaan sillä, että taikomisen hinta on yhtä kuin hahmon toimintapistemaksimi. Painavia syitä voivat olla esimerkiksi korkeat terveyspisteet tai liekkien takana odottavien pelaajahahmojen jousipyssyt. Jos halusin kiinnittää seiniin luettavia kylttejä, ympäristöä valaisevia soihtuja tai painonappeja, minun olisi määriteltävä lisää erikoismerkkejä. Suunnitelmat muuttuvat Alkuperäisvisioni Ultima-kloonista oli varsin suoraviivainen kopio Ultima V:stä uudella juonella. Toimintapisteet sopivat Ultima-taisteluihin paljon paremmin kuin osasin odottaa. Jokainen taika muodostuu 1–4 riimusta, joiden ”reseptit” on löydettävä pelistä tai keksittävä itse. Rantaviivojen muotoilu on hyvä esimerkki karttasuunnittelun osa-alueesta, joka on käsityönä erittäin vaivalloista ja virhealtista, mutta tietokoneelle delegoituna pelkkä rutiinihomma. Päädyin kirjoittamaan isoja osia pelimoottorista uusiksi. Algoritmi vuosimallia 1968 Dynaaminen valaistus oli kiva lisä, mutta ei välttämättömyys. Tällaisen painonapin pelillinen merkitys voisi olla esimerkiksi se, että se avaa samassa kartassa sijaitsevan valeseinän numero 2. Riimut itsessään ovat keräilyesineitä – ei tulipalloja ennen tuliriimun löytämistä! Ultima V:n taikuuteen liittyneet ainesosat eli reagenssit jäävät omasta pelistäni pois. Kaiken huippu oli Dreamworksin ammattigraafikko, jolle maksettiin 35 000 dollaria kahden viikon työstä. Lopulta ymppäsin taisteluihin toimintapisteet, jotka mahdollistavat hahmon ominaisuuksien ja varusteiden rajoissa useamman kuin yhden toiminnon per taisteluvuoro. Mitä erikoisempiin merkkeihin turvauduin, sitä vaikeampi minun oli hahmottaa mitä merkkisekamelskan piti oikein esittää. Muutaman viikon takainen uutisointi YouTube-kanava Yogscastin katastrofaalisesti epäonnistuneesta nimikkopelistä on kauhea luettavaa. Niin korkealle kuin vitos-Ultimaa arvostankin, päädyin loppujen lopuksi sekoittamaan konseptia omilla ideoillani. Levinellä on monta hyvää ideaa, joita voisin lainata, mutta toisaalta haluaisin myös saada pelini joskus valmiiksi. A star etsii ”edullisimman” reitin kahden pisteen välille hakkaamalla hakupäätä seinään. A star sopi mallikkaasti myös arkirutiinien toteuttamiseen. Vaikka suunnitelmani Ultima-kloonista yhä elää, tiedän jo sen, etten halua siitä ikuisuusprojektia. Suuruudenhulluudelle antautuminen onkin pahinta mitä tällaiselle yhden miehen harrastusprojektille voi tapahtua. Yhteen merkkiin ei ylipäätään voinut tallentaa mitään ylimääräistä informaatiota, ”#” oli kiviseinä ja sillä sipuli. KOODAA SE UUSIKSI. Tätä seikkaa lukuun ottamatta taikurit voivat käyttää samoja varusteita kuin muutkin. Projektin kuivuttua kasaan Yogscast ja Winterkewl ovat keskittyneet lähinnä toistensa syyttelyyn. Laajensin karttaruudun määritelmän yhdestä merkistä kolmen merkin pituiseksi. Maaliskuun kolumnissani esittämä arvio pelin valmistumisajasta saattoi silti olla liian optimistinen. Riimutaikuuteni seisoo toinen jalka Ultiman puolella ja toinen jossain muualla. Koodin puutteet olivat erityisen ilmeisiä sisällöntuotannon kannalta, sillä melkein jokainen pelitapahtuma oli syötettävä peliin käsiin ja vielä monen mutkan kautta. Elettyäni kuukausia siinä uskossa, että dynaaminen valaistus oli ohjelmointitaitojeni ulottumattomissa, olin varsin yllättynyt, kun sain valaistuksen 95-prosenttisesti kuntoon jo yhden iltapäivän työllä. Näyttäköön Levine itse mallia. Heitin karttarutiinin mäkeen, mutta en merkkijonoja. Työskentelytahtini oli ollut harrastusprojektille intensiivinen, kiivaimmassa vaiheessa uhrasin pelille kaiken vapaa-aikani. Koska A star perustuu jokaiselle ruudulle erikseen määriteltävään hintaan, pystyin hyödyntämään sitä myös varsinaisen tekoälyn toteutuksessa. ASCII:n 255 merkin merkkiavaruudessa se tie oli äkkiä kuljettu loppuun. Testikyläni maajussi herää kuudelta aamulla, istahtaa aamiaiselle, painuu sitten pellolle, pitää puoliltapäivin ruokatauon, palaa takaisin pellolle, rientää illaksi tavernaan ja sitten pimeän tullen kotiinsa nukkumaan. Rantaviivojen lisäksi uusi karttarutiinini linjaa joet ja polut, ympäröi metsät vähäisemmällä kasvustolla ja sisustaa koteja. Reitinhakua varten tein oman väännökseni klassisesta A star -algoritmista. Olen sillä tiellä yhä. Ultiman perinteinen laskentakaava, jossa hahmo kuin hahmo saa automaattiset 30 terveyspistettä lisää per kokemustaso on vähän pöljä. Ei mitään suurta interaktiivista taidetta, mutta neljällä waypointilla toteutetuksi yllättävän hyvä illuusio vaihtuvista askareista. Kolumnin jälkeen päätin pitää pienen tauon, enkä kirjoittanut kuukauteen riviäkään uutta koodia. Kuukausi on jo niin pitkä aika, että sen jälkeen oma koodi näyttää kuin ventovieraan kirjoittamalta: ”Mitä helvettiä olen oikein ajatellut!” Hämmennys vaihtui tuota pikaa itsekritiikkiin. Ruutu ”#B2” tulkittaisiin siis kiviseinäksi, jossa on painonappi numero 2. En kaivannut peliini kokonaan satunnaisgeneroituja karttoja, vaan tietokoneen apua yksityiskohtien viimeistelyyn. Dynaamisesti pelaajan puuhiin reagoivat NPC:t ja ihmissuhdematriisin pohjalta muovautuvat tehtävät ovat ylivoimainen ohjelmointija kirjoitusurakka, jota en ole valmis ottamaan niskoilleni. Tekstitiedostoiksi tallennetut karttapohjat ovat ihan pelinteon perusjuttuja, mutta ruuturoolipelin kannalta ASCII-merkistö on kovin suppea paletti. Merkilliset kartat Suurin murhekryynini oli karttarutiini. Koettakaa kestää! Tuomas Honkala yrittää todistaa vääräksi väitteen, jonka mukaan jokainen pelitoimittaja on epäonnistunut pelintekijä. Seuraavaksi ryhdyin tekemään kokeiluja proseduraalisen karttageneroinnin suuntaan. Täten ilmoitan vale-Ultimani lykkääntymisestä ensi keväälle. Kirjoitushetkellä, kun projekti oli ollut käynnissä noin pari kuukautta, peli oli jo pelattavassa kunnossa ja sen tunnisti esikuvansa Ultima V:n näköiseksi. Reagenssit syvensivät taikasysteemiä, mutta tekivät siitä myös vaivalloisen, kun jokainen loitsu on valmisteltava etukäteen erilaisista pussiruohoista. Se ei ole kovin elegantti saati kevyt tapa toteuttaa pelitallenteita, mutta ainakin se toimii. Mitä suuremmasta pelialueesta on kysymys, sitä raskaammaksi A starin toiminta muuttuu, joten etäisyyksien kasvaessa rutiinini turvautuu suorituskykyä edistävään vilunkiin. Yogscast-peliä pakerrettiin puolen miljoonan dollarin Kickstarter-rahoituksella kaksi vuotta. Mikä yllättävintä, systeemin rukkaaminen paransi selvästi pelitasapainoa, kun raskaat haarniskat ja aseet vähentävät väistämättä käytössä olevia toimintapisteitä. Tilannepäivitykset Twitterissä: @TuomasHonkala Tuomas Istuin kesälomani sisällä koodaamassa Ultima-klooniani uusiksi. Yhteisörahoitukseen liittyi kaikenlaista epäselvää, kuten maksamatta jääneitä top-tier-lahjoituksia ja kesken projektin pelinkehittäjiltä yogscastilaisille tehty 150 000 dollarin tilisiirto. Taistelussa viholliset pyrkivät välttämään palaviin ruutuihin astumista, ellei heillä ole erityisen painavaa syytä oikaista liekkien läpi. Lisäksi suurin osa Ultiman perustoiminnoista oli jo paikoillaan, aina keskusteluita ja kuuden hengen seikkailijaryhmänä taistelemista myöten. Winterkewl-tiimiin ei koskaan palkattu edes pääohjelmoijaa. 74 K uten maaliskuun Pelit-lehden kolumnissani kirjoitin, koodaan harrastusmielessä omaa retroroolipeliä, tarkemmin sanottuna Ultima-kloonia. Se on omalla tavallaan elegantti systeemi, mutta kaipasin jotain taktisempaa. Ultiman kolmen perusominaisuuden (voima, ketteryys, älykkyys) hahmonkehitykseen en ole vielä puuttunut, mutta todennäköisesti laajennan settiä ainakin hahmojen terveyspisteitä säätelevällä ruumiinrakenteella. Taistelusäännöt olivat jo alusta lähtien itse sepittämiäni ja muistuttivat Ultimaa vain pintapuolisesti, mutta halusin mennä vielä pidemmälle
Syksyn suurin pelitapaus. Myönnettävä se on, salaa me tykkäämme kaikki The Simsin kotileikeistä! Mutta tykkäämmekö The Sims 4:stä. Entä mitä pitäisi ajatella Xbox Onen väitetystä tehoerosta PlayStation 4:ään nähden. Mitä uudella konsolilla voi pelata, kun kaikkein odotetuimmat Xbox-yksinoikeudet, kuten The Master Chief Collection, eivät vielä ole kaupoissa. Destinyn tunnuspiirteitä ovat avoin pelimaailma, saumaton verkko-co-op ja nettiropeista varastetun lootin kerääminen. XBOX ONE. Destinyn lähimpänä vertailukohtana voikin pitää Borderlandsia, ei Haloa, josta Bungie aiemmin tunnettiin. syyskuuta! Seuraavan sukupolven aurinko paistaa kehitysmaihinkin, kun Xbox One saadaan syyskuussa Suomeen – Kinectillä ja ilman. Entä miten toimivat Xbox Onen älytelkkarimaiset oheispalvelut Suomessa. DESTINY Bungien uutuusräiskinnästä tiedetään jo etukäteen, että se on kaikkien aikojen kallein videopeli. THE SIMS 4 WASTELAND 2 Hyvän roolipelivuoden täytteeksi nähdään, osaako Brian Fargo käyttää joukkorahamme loistavaan roolipelieepoksen ydinsodan jälkeisessä Amerikassa, vai jääkö käteen jättiskorpionin jätös. 75 SEURAAVISSA NUMEROISSA Kun lehdet tippuvat puista, uusin Pelit lukea muista! Eipä tässä muuta, tavataan 10