YLILUONNOLLISEN HYVÄT Remedyn uusin hitti CONTROL AGE OF WONDERS: Planetfall haastaa Alpha Centaurin WOLFENSTEIN: Youngblood NAISET VASTAAN NATSIT LEGENDAARISET AVARUUSHÄVITTÄJÄT X-WING JA TIE FIGHTER GLOOMHAVEN Fantasiapelaamisen raskas sarja PIMEYTTÄ VALOON! Final Fantasy XIV: Shadowbringers ELDER SCROLLS ONLINE: Elsweyr Kissankansan vieraana C o n tr o l . G lo o m h a v e n 8/2 01 9 Syyskuu 2019 . A v a ru u st a is te lu p e lit . 8,90 € 127490_.indd 1 19.8.2019 16.43.05
Sekä Tetris Effectissä Aleksandr Manzos 16 Ja Zeldassa Johannes Valkola 19 NNirvi: Epic Failure Nnirvi 44 Elder Scrolls Onlinen Add-onit Juho Penttilä 63 Gloomhaven pöydällä ja ruudulla Juha Kerätär 66 Kaksi peliä laudalla Juho Kuorikoski 70 Konehuone: Labo Toy Petri Heikkinen 72 Ruudun takaa Wallu 73 20 vuotta Petri Heikkinen 74 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 20 Control Markus Lukkarinen & Nnirvi 23 Wolfenstein: New Blood Markus Lukkarinen & Markus Rojola 26 Age of Wonders: Planetfall Tuukka Grönholm 29 Harry Potter: Wizards Unite Petri Heikkinen 30 Assetto Corsa Competizione Santeri Oksanen 32 Yuppie Psycho Kriina Rytkönen 20 23 Control Wolfenstein: New Blood 2 127491_.indd 2 19.8.2019 16.31.40. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.fi Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.fi Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.fi www.fokusmediatilaus.fi/pelit Julkaisujohtaja Laura Luoma Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti Marjo Niemimäki PAINOPAIKKA Kroonpress AS Asiakaspalvelu asiakaspalvelu@fokusmedia.fi puh. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa Ajassa 6 Legendaariset avaruustaistelut: X-Wing ja TIE Fighter Lassi Hietala 12 Noita: Suomen indieosaajien triumviraatti Tuukka Grönholm 14 Synestesiaa Rezissa Ville Wickström 15. 297 numero 28. 020 7354 130* *Puhelun hinta lankapuhelinliittymästä soitettuna on 8,35 snt/puhelu + 7,02 snt/min ja matkapuhelinliittymästä soitettuna 8,35 snt/puhelu + 17,17 snt/min. Tallennamme puhelut laadun varmistamiseksi ja koulutustarkoituksiin
34 Trover Saves the Universe Juho Kuorikoski 36 Truberbrook Johannes Valkola 37 Stillness of the Wind Johannes Valkola 38 Final Fantasy XIV: Shadowbringers Juho Penttilä 42 The Elder Scrolls Online: Elsweyr Juho Penttilä 46 Sea of Thieves Anniversary Edition Petri Heikkilä 48 Naval Action 2nd lt. Nnirvi 50 Layer of Fear 2 Tuomas Nyrhilä 52 Persona Q2 Antero Kyyhky 53 My Friend Pedro Markus Rojola 54 Steel Division 2 Santeri Oksanen 56 Battletech: Urban Warfare Antti Ilomäki 58 Assassin’s Creed Odyssey – The Fate of Atlantis Markus Rojola 60 Total War: Three Kingdoms: Eight Princes, One Cup and Two Girls Samu Ollila 68 Fantasy General II Tuukka Grönholm Teemat Fantasiaa koko rahalla 38 Final Fantasy XIV: Shadowbringers Juho Penttilä 42 The Elder Scrolls Online: Elsweyr Juho Penttilä 44 Elder Scrolls Onlinen Add-onit Juho Penttilä 63 Gloomhaven kamana ja diginä Juha Kerätär 68 Fantasy General II Tuukka Grönholm Merta ja verta, arrrr! 46 Sea of Thieves Anniversary Edition Petri Heikkilä 48 Naval Action 2nd lt. Nnirvi 58 38 42 29 Assassin’s Creed Odyssey – The Fate of Atlantis Final Fantasy XIV The Elder Scrolls Online: Elsweyr Harry Potter: Wizards Unite 3 127491_.indd 3 19.8.2019 16.35.48
127492_.indd 4 16.8.2019 16.03.20. NYT KAUPOISSA! SAAT LEHDEN MUKANA ALENNUSLIPUKKEEN HIFIMESSUILLE * JA MESSUOPPAAN! Hae omasi! * Samalla lipulla pääset myös Habitare 2019 -messuille
Ihmiset muistelevat lämmöllä nuoruuteensa liittyviä asioita leluista musiikkiin, mutta tutkimuksissa on huomattu, että nostalgian voima on erityisen vahva pelimaailmassa. Pelit eivät itsessään ole totta, mutta kokemus ja muistot niistä voivat olla En silti aio palata Classiciin. PÄÄKIRJOITUS B lizzardin vuoden yksi tärkeimmistä julkaisuista on World of Warcraft Classic, joka nojaa yhteen markkinoinnin vahvimmista voimista: nostalgiaan. World of Warcraft Classic on kuitenkin osa suurempaa ilmiötä. Nykysilmin alkuperäisen World of Warcraftin tahti on aivan järkyttävän hidasta hinkkaamista. En ole ainoa, sillä aika moni ex-wowittaja kärsii vuosien jälkeenkin wowikrapulasta. Ennen World of Warcraftia olin jo lopettanut Asheron's Call -nettiroolipelin, kun satuin kuolemaan pari kertaa putkeen. Peli palauttaa World of Warcraftin juuri sellaisena kuin se oli ilmestyessään 15 vuotta sitten. World of Tanks on muuttunut kauan sitten World of NoThanksiksi, sillä olen nähnyt liian monta kertaa tiimini tulessa Minesin edustalla ennen kuin ehdin edes spawnialueelta eteenpäin. Lisäksi World of Warcraft saa vielä massiivisen nostalgiabonuksen. Jutussa veikattiin, että Remedyn seuraava peli ei ilmesty ennen vuoden loppua. Veikkaus oli oikea, sillä Max Payne ilmestyi vasta 2001 ja sementoi Remedyn aseman peliteollisuuden legendojen joukkoon. Joskus pelastin kiltalaisten päivän ilmestymällä parantamaan porukkaa raidille Karazhamiin, vaikka kummitusoopperasta ei voinut irrota minulle enää mitään hyödyllistä tavaraa. Pelissä menetti kuollessa kokemuspisteitä. Uusversioiden tärkein myyntivaltti ovat muistot, mikä vaatii toimiakseen historiaa ja pelaajien yhteistä kokemuspohjaa. Aikanaan World of Warcraft valloitti minut (nettiroolipeliksi) nopealla rytmillään, helpolla lähestyttävyydellään, tarinallisuudellaan ja monella muulla seikalla, joka on mennyt vuosikymmenen aikana eteenpäin. Hämmennyin kiltalaisten vuolaasta kiitosvirrestä, mutta toisaalta porukka oli odottanut siinä vaiheessa liki tunnin tyyppiä, joka oli raidille ilmoittautunut. Vuosikymmenen takainen pelisuunnittelu tuntuu nykyään raikkaan erilaiselta. EI VANILJAA MINULLE, KIITOS REMEDY 22 VUOTTA SITTEN P elit-numerossa 4/97 uutisoitiin demoryhmä Future Crew'n muuttumisesta pelitiimiksi. Joskus vuosituhannen vaihteessa jäin iltaisin pelaamaan työpaikan huippunopealla nettiyhteydellä Counter-Strikea sillä seurauksella, että CS-turnauksen katselu aiheuttaa nykyään liki posttraumaattista stressiä. Niiden takaisin saaminen olisi vienyt elämästäni yhden kokonaisen päivän, jolloin ymmärsin, että voisin tehdä elämälläni muutakin. World of Warcraft ei ole edes ainoa lajissaan. Vietin Azerothissa aikanaan aivan liikaa aikaa, minkä takia kyllästyminen iskee jo pelkästä pelin näkemisestä. Samaan luottaa myös Blizzard. Muistan edelleen, kun saavuin ensimmäisen kerran Orgrimmariin ja näin goblinien zeppeliinin lähtevän. Pidän mieluummin nykyiset muistoni. Tosin sama armottomuus viehätti jo vuosikymmen myöhemmin, kun idea tuotiin nykyaikaan Dark Soulsin sielusysteemillä. Tunne vain voimistuu, jos tilanteeseen liittyy yhdessäoloa ja vuorovaikutusta. Se johtuu ilmeisesti peleihin liittyvistä tunteista: onnistumisen riemusta, voitoista ja pettymyksistä. Lista on kuin kuvaus nettiroolipelin vahvuuksista. 5 127493_.indd 5 19.8.2019 22.04.45
Houkuttimena oli pelin ennennäkemättömän elokuvamainen avaruustaistelu, joka oli paljosta velkaa Tähtien sodalle. LEGENDAARISET AVARUUSTAISTELUPELIT Lassi Hietala Kauan sitten kaukaisessa galaksissa lisenssipelejä ei (aina) tehty pienimmän yhteisen muuttujan mukaan. Saavutuksen arvoa nostaa se, ettei Star Wars ollut nykyisen veroinen kaikkien tuntema megabrändi vaan enemmänkin vähän jo unohtunut nörttibrändi. Se saattoi olla syy Lucasin pelien onnistumiseen, koska joutomiehet eivät huohottaneet niskaan. Valmis tuote saatiin kauppojen hyllylle yllättävänkin nopeasti helmikuussa 1993. Kampanja oli jaettu kolmeen lineaariseen Tour of Dutyyn, joissa alkajaisiksi lenneltiin toisistaan irrallisia kahakoita vailla kummempaa pointtia, mutta ennen pitkää Kapinalliset saivat X-WING JA TIE FIGHTER Lassi Hietala X-WING JA TIE FIGHTER 6 128014_.indd 6 19.8.2019 20.02.45. Pelillisistä vaikuttajista tärkein oli tietysti Wing Commander, jonka pelityylin Holland ja kumppanit aikoivat viedä askeleen pidemmälle. Alter egon anonyymiys ei tosin ollut koko totuus: rajoitettuun erään myyntipakkauksia oli sujautettu Rusel DeMarian kynäilemä 96-sivuinen The Farlander Papers, jossa vihjattiin, että pelihahmon nimi olisi Keyan Farlander. lmin virallinen pelijaosto LucasArts (alun perin Lucas. Firma oli käytännössä keksinyt hiiriohjattavan seikkailun pelissään Maniac Mansion (1987). Aluksi hän tosin suhtautui Tähtien sota -pelin mahdollisuuksiin pessimistisesti, mutta muutti mielensä, kun Timothy Zahnin Heir to the Empire -romaanista (1991) tuli bestseller. Päätettiin, että pelaaja lentää hyviksenä, mistä oli helppo johtaa myös pelin nimi: X-Wing. Joten olikin vain ajan kysymys, milloin George Lucasin mediaimperiumi haistaa rahan ja tuo markkinoille oman avaruustaistelupelinsä. In a galaxy Farlander away X-Wing täräytti PC-ruuduille sitä kaikkein klassisinta Tähtien sotaa sijoittuen ajallisesti A New Hopen hujakoille. lm Games) tunnettiin erinomaisista lentosimulaattoreistaan ja tietenkin hauskoista seikkailupeleistään. Lopputaistelussa puolestaan omaksuttiin (ainakin tavallaan) Luke Skywalkerin rooli. rma LucasArts tujautti kahdella täysosumalla hallitsevan mestarin TIEdottomaksi. Skywalker Ranchin pelinörtit 90-luvun alussa Lucas. Kullanarvoinen lisenssi siirtyi Broderbundilta Lucasille vasta vuonna 1992, jolloin LucasArts ryhtyi vimmatusti työstämään omaa Star Wars -simulaattoriaan. Se tuli, näki ja mullisti tietokonepelit vuonna 1990. Siksi Lawrence Hollandin johtaman Kapinaliiton onnistui kukistaa voittamattomalta tuntuva imperiumi. Pelkkä maininta Lordi Vaderista tai Imperiumin salaisesta superaseesta sähköisti tunnelman. Pelimoottoria tuli koodaamaan Peter Lincroft. Alun perin tarkoituksena oli, että lentää olisi voinut sekä Kapinaliiton ja Imperiumin puolella, mutta tällöin työmäärä olisi ollut suunnaton. Vasta parikymppinen Lawrence “Larry” Holland oli tehnyt Lucas. Projektin veturina toimi aluksi Edward Kilham, joka värväsi oitis aisaparikseen simulaattorivelho Lawrence Hollandin. Seikkailupeli. Pari vuotta myöhemmin ilmestynyt Indiana Jones and the Last Crusade -seikkailu oli puolestaan malliesimerkki elokuvalisenssin oikeaoppisesta hyödyntämisestä tietokonepelissä. E lettiin 90-luvun alkua. lm Gamesille nipun hienoja, uraa uurtavia toisen maailmansodan lentopelejä. Indyn jälkeen LucasArts halusi jatkaa elokuvateemalla tekemällä Tähtien sota -aiheisen pelin, mutta George Lucas oli hölmöyksissään myynyt Tähtien sodan pelioikeudet talon ulkopuolelle. Battlehawks 1942 (1988), Their Finest Hour: The Battle of Britain (1989) ja Secret Weapons of the Luftwa e (1991) olivat aikansa parhaita kevytsimulaattoreita, niinpä Holland jos kuka tiesi, miten Star Warsin päätähuimaava avaruuslentely käännettäisiin pelimuotoon. Origin Systemsin upea Wing Commander oli avaruustaistelupelien lyömätön keisari. Wing Commander oli yksi PC:n ensimmäisistä tappajasovelluksista eli peli, joka suorastaan pakotti dumppaamaan Atari ST:n ja Amigan ja hankkimaan tilalle pelikelpoista PC-rautaa. Sen säkenöivä Voimakaksikko uudisti avaruuslentelyn 90-luvun alussa. Pelaaja oli kasvoton ja nimetön pilotti, joka liittyi Kapinaliiton riveihin vastustamaan pahaa galaktista Imperiumia, aivan kuten muuan aavikkoplaneetan hulmutukka. Itse pelissä juoni rajoittui muutamaan välivideoon ja tehtäväkuvauksiin, mutta vähälläkin pärjättiin, olivathan Tähtien sodan taustat ja tapahtumat kaikille jo valmiiksi tuttuja. Oikean tunnelman varmistamiseksi reilu parikymmenpäinen kehitystiimi opetteli alkuperäisen elokuvatrilogian etuja takaperin ulkoa, lisäksi vaikutteita haettiin Expanded Universesta eli Tähtien sota -aiheisista kirjoista ja pöytäroolipelistä
(X-Wing) 7 128014_.indd 7 19.8.2019 20.03.10. Koti-PC:iden laskentateho oli kehittynyt sitten Wing Commanderin päivien, joten gra. ikkamoottori oli vihdoinkin aitoa 3D:tä. Pelin synnyttämä illuusio avaruudessa lentämisestä oli vähintään riittävä, vaikkei lentomalli hyödyntänyt newtonilaista fysiikkaa, kuten Glyn Williamsin upea Warhead (1989). Pelaajaa ja muutamaa käskytettävää siipimiestä vastassa olivat kaikki tärkeimmät Imperiumin rassit eri TIE-hävittäjistä aina Star Destroyereihin. Virranjakelusysteemi piti pelaajan alati varpaillaan ja oli niin toimiva, että se on ympätty miltei sellaisenaan uudempiin avaruusliihotteluihin Freespaceista aina Elite: Dangerousiin. Suojien hajoamisesta vielä selvisi osoittamalla ilmiömäisiä lentäjän taitoja, mutta ohjausjärjestelmän piiputtaminen oli yhtä kuin kuolema. (X-Wing) Kuolontähden kuilu oli elokuvassa jännittävämpi... Polygoneilla piirretyt alukset oli pinnoitettu vain muutamalla värillä ja ne näyttivät valjummilta kuin WingComeissa, mutta liikkeen tunne kolmiulotteisessa tilassa oli omaa luokkaansa. Lentämisen kulmakivi oli energia tai pikemminkin sen puute. Systeemit rakennettiin hauskan pelattavuuden ehdoilla siten, että perusteet oppi sujuvasti, mutta kaikenlaista pientä näplättävää riitti pitämään Yodankin hereillä. (X-Wing) Kotialus Independenceltä löytyy melkein kaikkea paitsi kunnon räkälä. Jos onnistui sitkuttelemaan hengissä, hävittäjän perässä kököttävä R2D2-droidi nen oli yhtä kuin kuolema. Virtuaalipilottien suureksi riemuksi juonikudelmilta säästyneet paukut oli käytetty varsinaisen pelin virittämiseen. Pelin vitsi oli siinä, että hävittäjien mielikuvitusjärjestelmiä täytyi todella opetella hallitsemaan, muuten taistelu tyssäsi alkuunsa vaikkapa lasereiden tyhjenemiseen. Aluksessa oli monta kohtaa, jotka saattoivat läjähtää taistelussa päreiksi. vihiä Kuolontähdestä ja loppupeli nivoutuikin tiukasti yhteen A New Hopen kanssa. Lennettävänä olivat Kapinaliiton tunnetuimmat hävittäjät: yleistyökalu X-Wing (tietysti!), nopeiden kaartotaisteluiden A-Wing sekä kömpelö rohjo Y-Wing, jonka erikoisuutena oli ionitykki, jolla pystyi lamauttamaan vihulaisen järjestelmät. Emopeli päättyi Kuolontähden taisteluun, lisälevyt Imperial Pursuit ja B-Wing jatkoivat tarinaa Imperiumin vastaiskun tietämille. Tässä on vaaran paikka, sillä Assault Gunboatiin törmääminen maksaa hengen. Aluksen alimitoitettu virtalähde ei taipunut kerralla kaikkeen, niinpä virtaa joutui jakamaan tilanteen mukaan moottoreiden, suojakenttien ja aseiden välillä. X-Wingin 3D-mallit tunnisti läheltäkin avaruusaluksiksi. Minä päädyin yleensä kompromissiviritykseen, jossa aseet latautuivat jouhevasti lentonopeuden kustannuksella, ja suojiin tiristettiin tarvittaessa lisää löpöä kanuunoiden akuista. Virtuaaliavaruus Luukkaan mukaan Jos LucasArts olisi toiminut kuten tyypillinen 90-luvun pelitalo, se olisi tyytynyt brassailemaan päheällä lisenssillä ja nykäissyt massit kotiin korkeintaan keskinkertaisella pelillä. Alukset lensivät valkokankaalta tuttujen esikuviensa mukaan, eli ikään kuin toisen maailmanpalon hävittäjät avaruudessa. Tällöin alus oli tosin liian hidas esimerkiksi turvalliseen kieputteluun isompien alusten torjuntatulen lähistöllä. Jos huvitti vaikkapa paahtaa täyttä vauhtia vihollistulta niellen, se kyllä onnistui, mutta tällöin omat tykit hiipuivat kokonaan. Tavoitteet lipuivat nopeasti läpi sormien, jos tehtävissä keskittyi vain kaiken tuhoamiseen. Lopputuloksena X-Wing tuntui aidolta simulaattorilta eikä Wing Commanderin kaltaiselta näennäisen monimutkaiselta räiskintäpeliltä. Läjäyttimet latinkiin Elokuvissa Kapinaliiton hävittäjien mittaristoja sun muita nippeleitä ei esitelty kovinkaan tarkasti, niinpä Larry Hollandilla ja kumppaneilla oli vapaus keksiä niiden toimintaperiaatteet omin päin. Jedin paluusta tuttua superhävittäjää B-Wingiä pääsi lentämään lisälevyn myötä, mutta jostain kumman syystä Millenium Falconia ei nähty pelissä lainkaan. Myös taktiikan tajua tarvittiin, sillä taistelukenttä eli koko ajan
Lukuisten skriptattujen tapahtumien ja toisaalta uskottavan tekoälyn ansiosta sotakenttä tuntui todella elävän, eikä yksikään tehtävä ollut mene ja tapa kaikki -luokan nobrainer. Jännittävimmät tehtävät olivat monivaiheisia, esimerkiksi Star Destroyerin kukistettuaan saattoi joutua vielä puolustamaan Kapinallisten kaappareita, kun nämä kähvelsivät avaruudessa kelluvan arvotavaran. Erityisen tarkkana sai olla puolustaessaan omaa laivastoaan. Näitä saattoivat olla esimerkiksi lisäjoukkojen ilmestyminen pelaajan tuhottua Imperiumin fregatin tai arvohenkilöitä kuljettavan sukkulan pakeneminen tiettynä kellonlyömänä. X-Wing oli ilmestyessään avaruustaistelupelien tiennäyttäjä ja ylivoimaisesti paras Star Wars -peli, väittivätpä Nintendo-tasoloikkamasokistit mitä hyvänsä. Aluksen edessä ja takana oleville kohteille oli omat tutkaympyränsä, ja tarkempaa sihtailua varten oli elokuvissakin vilahtanut vihreä tähtäinristikko. X-Wingin pahimmat ongelmat liittyvät yllättäen sen tehtäväsuunnitteluun. ikti eteni valmiin käsikirjoituksen viitoittamana, välillä pelaajan tekemisiin reagoiden. korjasi vauriot aivan kuten elokuvissa. Pelit-lehdessä 3/1993 Nnirvi antoi pelille 97 pistettä ja julisti paatoksellisesti, että X-Wing oli yksi parhaista kuunaan julkaistuista peleistä. Liian moni tehtävä on pohjimmiltaan eräänlainen puzzle, jonka suorittamiseen on vain yksi tapa. Kun pelaaja möyhensi etujoukkoja, jossain taka-alalla TIE Bomberit laukoivat jo torpedoita saattoaluksia kohti. Yksittäisiä kohteita pystyi jopa merkitsemään pikanappien taakse muistiin, mikä olikin monessa tehtävässä käytännön pakko. Jatko-osa TIE Fighter pisti nimittäin joka osa-alueella paremmaksi sillä seurauksella, että X-Wingin puutteet ovat nyt tuskallisen ilmeisiä. Lukijat puolestaan äänestivät X-Wingin vuoden peliksi 1993. Tehtävät olivat pullollaan suuria ja pieniä taistelua elävöittäviä tapahtumia, jotka käynnistyivät ennalta määriteltyjen ehtojen täyttyessä. Sylje sinun kapinasi vasten mun blasteriani! (TIE Fighter) Tehtävien jälkibrii aukset ovat mustan huumorin kultaa. X-Wingissä puolestaan pysyteltiin yhtenäisellä, kymmenien kilometrien laajuisella sotatantereella, jossa kon. (TIE Fighter) Tehtävän tavoitteet sai viimeinkin sievänä listana. Wing Commandereissa lenneltiin autopilotti vinkuen NavPointien välillä, joista jokainen sisälsi oman pienen kahakkansa. Taktisen tilanteen pystyi tarkistamaan pause-tilassa erillisestä karttanäkymästä. Jälkiviisaana on helppo väittää, että vaikka kiistaton merkkiteos onkin, X-Wing oli pelkkä harjoituskappale, jolla LucasArts vasta treenasi avaruustaistelupelin tekemistä. Parhaimmillaan tehtävät oli suunniteltu niin ovelasti, ettei kaiken taustalla olevaa käsikirjoitusta juuri huomannut, ainakaan ensimmäisellä pelikerralla. Jopa näennäisen suoraviivaisissa räimintätehtävissä oli yleensä jokin jippo, kuten oikeiden kohteiden tunnistaminen ennen hyökkäyksen aloittamista. Tehtävät ovat liiankin haastavia, pahimmillaan ihan helvetillisen hankalia ja vääristä syistä. Elokuvista poiketen Kapinallisten alukset kestivät monta suoraa osumaa eivätkä hajonneet TIE-munankuorien tavoin pelkästä mulkaisusta. Tutkajärjestelmä riitti ihan mukavasti ympärillä riehuvan taistelun hahmottamiseen. Parasta ennen 1994 Hyvä lentotuntuma, autenttinen Tähtien sodan tunnelma ja kekseliäät tehtävät petasivat X-Wingille välittömän klassikkostatuksen. (TIE Fighter) 8 128014_.indd 8 19.8.2019 20.03.40. (TIE Fighter) TIE Fighterissä suuret alukset ovat simppelin näköisiä mutta tunnistettavia. Käsikirjoituksen Voima Merkittävin ero Wing Commanderien ja X-Wingin välillä löytyi tavasta, jolla tehtävät oli jäsennelty. Tietokoneen ohjaamat alukset käyttäytyivät muutenkin aidon oloisesti, esimerkiksi hävittäjälaivueet saapuivat paikalle uljaissa muodostelmissa, mutta hajosivat uhattuna ympäriinsä kuin puluparvi. Pelaaminen muuttuu LEGENDAARISET AVARUUSTAISTELUPELIT Palpatinen sisäpiirin salakokous vai Pelit-lehden toimituksen pikkujoulut
lukemattomia toistoja vaativaksi harjoitukseksi, jossa oma lentokoreogra. Kapinallissaastan lisäksi ongelmia galaksissa aiheuttivat kurjat piraatit ja keskenään nahistelevat avaruuden maajussit, jotka tarvitsivat kurinpalautusta Keisarin nimeen. Suojat löytyivät vasta TIE Advancedista ja tuskaisen kömpelöstä Assault Gunboatista. Peli kuuluu kyllä yleissivistykseen, mutta suosittelen retrotrippailun lisävarusteiksi varajoystickiä ja tulenkestävää takkia. Aluksi pelaaja oli pelkkä Imperiumin rivilentäjä, mutta eipä aikaakaan, kun kutsu kävi salamyhkäiseen Keisarin sisäpiiriin. Nopea kehitysaikataulu selittynee vanhan pelimoottorin kierrättämisellä: teknisenä uutuutena oli lähinnä gouraud-varjostus, jonka ansiosta alukset näyttivät hivenen paremmilta. Kapinalliset olivat terroristeja, jotka uhkasivat galaksin lakia ja järjestystä. Hienon pelimoottorin rajat tulevat vastaan Kuolontähden taistelussa, joka matelevassa tylsyydessään on varsinainen antikliimaksi. TIE Fighter ilmestyi vain reilu vuosi X-Wingin jälkeen kesällä 1994. Myöhemmin tehtävää helpotettiin roimasti. Tähtien sodalle leimallinen kirkasotsaisuus oli mennyttä, pelissä lennettiin pahoista pahimpien, eli Darth Vaderin ja keisari Palpatinen joukoissa. (TIE Fighter) Lopun alkua. Haistakaa jo... Tehtävä oli tuli kampanjassa vieläpä niin alussa, että monen X-Wing-pilotin ura taisi katketa siihen. Kolikon kääntöpuolena alus tuhoutui parista osumasta, niinpä tulitusta ja törmäyksiä sai pelätä aivan eri tapaan kuin X-Wingissä. Pelinä TIE Fighter oli aivan kuin edeltäjänsä, mutta kaikin puolin hiotumpana ja paremmin mietittynä. Jollei jatko-osaa olisi koskaan ilmestynyt, tuntuisi X-Wing varmaankin järisyttävämmältä nykyisin. LucasArtsilla tajuttiin, että haastemutteria oli väännetty pari kierrosta liikaa. Skywalkerin rötöskumppaneita räjäyttelevä Imperiumin sotilas ei ollut siis mikään fasistimurhaaja, hän vain teki päivän hyvän työn. Nyt LucasArts näytti tietävän täsmälleen, mitä oli tekemässä, ja lopputulos jopa ylitti korkeat ennakko-odotukset. Kapinallissaastan lisäksi ongelmia galaksissa aiheuttivat kurjat piraatit ja keskenään nahistelevat avaruuden maajussit, jotka tarvitsivat kurinpalautusta Keisarin nimeen. Alkuvaiheessa siis riitti, että huolehti vain lasereiden virransaannista. (X-Wing Alliance) 9 128014_.indd 9 19.8.2019 20.04.05. Juonikuviot oli keikautettu rohkeasti päälaelleen. Imperiumin vastaisku Jatko-osaa ei tarvinnut kauaa odotella. Hothin taistelun tietämiltä käynnistyvä juoni oli kirjoitettu hauskasti Imperiumin näkökulmasta. Tehtäväs’ on hänet suolistaa. Tehtäviin on lipsunut myös liikaa kuolleita kohtia, joissa pelaaja joutuu odottamaan minuuttitolkulla esimerkiksi kuljetusalusten telakoitumista vailla muuta tekemistä. Oman aluksen tuhoutuessa pelaajahahmo voi kuolla tai joutua Imperiumin vangiksi. Töpeksimisestä rangaistaan Teräs Kädellä. Keisarin lentävät munankuoret Nyyppä-padawanien oli aikaisempaa helpompaa päästä peliin sisään, sillä Imperiumin perusvehkeissä eli TIE Fighterissä, -Bomberissa ja -Interceptorissa ei ollut lainkaan suojia. Kuoren kiillottamisen asemasta LucasArtsilla oli keskitytty korjaamaan X-Wingin pelisuunnittelun puutteet. Myöhemmin ilmestyneessä CD-versiossa tarjolla oli helpotetut versiot kaikkein kammotuimmista tehtävistä. munankuoret Petturihenkilö petturin tuolissaan. Tuskaa lisää se, että useimmissa tehtävissä vaaditaan tavoitteiden täydellistä saavuttamista, ja tehtäväkuvaukset ovat välillä varsin suurpiirteisiä. Oman alukhahmon pystyy herättämään henkiin rin rötöskumppaneita räjäyttelevä Imperiumin sotilas ei ollut siis mikään fasistimurhaaja, hän vain teki päivän hyvän työn. Menetetyn hahmon pystyy herättämään henkiin tukialus Independencellä, mutta kaikki siihen mennessä ansaitut pisteet häviävät sen siliän tien. Pelin alkuperäistä korppuversiota vääntäneet naavaparrat näkevät vieläkin painajaisia Korolevin pelastamisesta. Loppujen lopuksi X-Wing on edelleen aivan kelpo viihdettä ja siinä on erinomainen pelirunko, mutta peli kalpenee TIE Fighterin rinnalla. a täytyy hinkata prikulleen käsikirjoitukseen sopivaksi, muuten koko näytelmä romahtaa kuin korttitalo. Muuten lentosysteemi oli aika lailla ennallaan, mitä nyt TIE-hävittäjien ketterät lentonopeudet olivat eri luokkaa Töpeksimisestä rangaistaan Teräs Kädellä
nen Tie Fighter näyttää itse asiassa yllättävänkin hyvältä. X-Wingin ja TIE Fighterin alkuperäisiin korppuversioihin ei kannata enää kajota, sillä kummastakin pelistä on CD-versiot, joissa on mukana kaikki lisälevyt ja graa. ikka voittaa kevyesti Collector Seriesin suttuiset tekstuurit. ikan haittapuoli on tietynlainen kliinisyys, jotenkin X-Wingin suttuisempi VGA-gra. SVGA-graa. ikka voittaa kevyesti Collector Seriesin suttuiset tekstuurit. Veikkaus: ei koskaan. On makuasia, tykkääkö enemmän näistä tuunatuista versioista vai originaaleista. Obsessiivis-kompulsiiviselle luonteelle tehtävien läpäiseminen vain osittain ei tietystikään sopinut, mutta noin yleisesti pelin vaikeusaste oli X-Wingiä kepeämpi. ikka tuntuu lämpimämmältä ja ruokkii mielikuvitusta. Teknisesti pelit toimivat DosBoxin kautta aika ongelmitta, tosin TIE Fighteriä en saanut kirveelläkään toimimaan ilman GOG:in omaa launcheria. mintöineen ja salaliittoineen seurasi erittäin mielellään, kunsuurin piirtein nykytasolle, voitaisiin lop. Vaikka käsikirjoitus ohjasi edelleen koko show’ta, sama keikka ei enää välttämättä mennytkään toistetuilla pelikerroilla samalla tavalla. sia parannuksia. DosBoxin asetustiedostot ovat kuitenkin peukaloitavassa, joten gra. Imperiumin rasseissa tähtäysristikon korvasi monitori, joka näytti lukitun kohteen asennon suhteessa omaan alukseen. ikkaa on ehostettu TIE Fighteristä tutulla gouraud-varjostuksella, TIECD:ssä resoluution voi puolestaan tuplata huipputarkaksi 640x480-reson SVGA-gra. Tarkkuusgra. TIEnnäyttäjä TIE Fighteriä pidetään yleisesti yhtenä 90-luvun parhaista PC-peleistä. Kannattaa myös tarkkailla fanien puuhasteluja: tekeillä on ollut jo jonkin aikaa esimerkiksi Unity-pohjaiset uusversiot X-Wingistä ja TIE Fighteristä, mutta se milloin projekti mahdollisesti valmistuu, on täysi arvoitus. TIE oli edeltäjänsä tavoin vaativa peli, mutta nyt haaste oli porrastettu armollisesti jakamalla tehtävien tavoitteet ensija toissijaisiin. TIE Fighter edustaa tasoa, jota Wing Commanderit eivät koskaan saavuttaneet. Jotain pelin poikkeuksellisuudesta kertoo muun muassa se, että Pelit-lehden historian ensimmäisten 25 vuoden aikana ilmestyi vain kaksi peliä, jotka saivat maagiset 98 pistettä: Ultima Underworld ja TIE. Vaikka pääpeli käsitti kokonaiset seitsemän kiertuetta, juoni saatiin kunnolla päätökseen vasta seuraavana vuonna ilmestyneellä lisälevyllä Defender of the Empire. X-Wing Collector Series tarjoaa näin upeat tekstuurit. Vuonna 1998 LucasArts julkaisi X-Wing Collector Series -kokoelman, jossa alkuperäiset pelit on päivitetty pyörimään X-Wing vs. Veikkaus: ei koskaan. ikkamoottori päivitettäisiin suurin piirtein nykytasolle, voitaisiin lopputulosta myydä täyteen hintaan ja kyseessä olisi yksi tämänkin vuosikymmenen kärkinimikkeistä. ikan lisäksi musiikki on CD-tasoista ja nykäisty suoraan elokuvista, mutta biisit pauhaavat puuduttavan staattisesti eivätkä vaihdu pelitilanteen mukaan. Hitaalla tykkiveneellä matelu ei kerta kaikkiaan vedä vertoja nopealla TIE-hävittäjällä kieputtelulle, semminkin kun Gunboat-tehtävissä vastassa on lähes säännönmukaisesti omaa alusta ketterämpi ylivoima. 10 128014_.indd 10 19.8.2019 20.04.28. Mutta apua! Noista peleistähän on miljoona eri versiota! Minkä pistän lataukseen. Tekstuuripinnoitetun gra. Pelin ainoita virheitä on Assault Gunboatilla lennettävien tehtävien liiallinen määrä. Minun silmääni alkuperäisten pelien simppeli, mutta selkeän pelimäinen ja tavallaan ajaton gra. TIE Fighterin pelimoottorilla. Väitän ihan tosissani, että jos peliin ympättäisiin kunnon HOTAS-tuki ja gra. Etenemiseen riitti pelkän päätavoitteen saavuttaminen (halleluja!), esimerkiksi avaruusaseman valtaaminen. Palpatine näet arveli riviensä rakoilevan, ja ennen pitkää pelaaja olikin avainasemassa koko Imperiumia uhkaavan petoksen paljastamisessa. ikaksi. Lentäessään pelaaja noudatti näennäisesti Imperiumin virallista asialistaa, mutta samalla hän puuhaili Keisarin sisäpiirin laskuun erinäisiä myyräntöitä, joissa selvisi kaikkea mielenkiintoista. Tehtävät olivat vähintään yhtä monipuolisen laadukkaita kuin X-Wingissä, ja ne tuntuivat aikaisempaa dynaamisemmilta. Joissakin tehtävissä oli myös piilotettuja bonustavoitteita. Kannattaa myös tarkkailla fanien puuhasteluja: tekeillä on ollut jo jonkin aikaa esimerkiksi Unity-pohjaiset uusversiot X-Wingistä ja TIE Fighteristä, mutta se milloin projekti mahdollisesti valmistuu, on täysi arvoitus. Mukana oli kyllä edelleen muutamia painajaismaisia pelinpysäyttäjiä, kuten oma arkkiviholliseni, NL1-avaruusaseman ympärillä pyörivä tehtävävyyhti. Tehtäviä ja kähmintää Kritiikki X-Wingin liiallisesta vaikeudesta oli otettu tosissaan. Toissijainen tavoite saattoi olla alueella hääräävän kuljetusaluksen skannaaminen. kuin Kapinaliitolla. Pikkuparannuksia löytyi liuta: aseistuksen (eli hävittäjän kantamat pommit) sai valita yleensä itse, aikaa pystyi tarvittaessa nopeuttamaan, lisäjoukkoja pääsi tilaamaan, tehtävän tavoitteet sai luntattua kesken lennon, sun muuta kivaa ja näppärää. Pikantin lisäsäväyksensä toi juonikoukeroiden ulottuminen tehtävien sisälle. Paremmin pärjäsi Volition, jonka Descent: Freespace (1998) ja erityisesti Freespace 2 (1999) LEGENDAARISET AVARUUSTAISTELUPELIT X-Wingin ja TiE Fighterin monet versiot Kaikki X-Wing-sarjan pelit ovat ostettavissa suhteellisen edulliseen hintaan PC-retroilijan taivaasta gog.comista. Toinen uutuus oli tähtäimen yläpuolelle piirtyvä varoitusjärjestelmä, joka esimerkiksi hehkui punaisena, kun pelaajaa kohti tulitettiin. X-Wingiä huomattavasti monipuolisempaa juonta kähmintöineen ja salaliittoineen seurasi erittäin mielellään, kunhan vain malttoi höristää korviaan aikaisempaa runsaammalle radioliikenteelle, jossa iso osa juonesta tapahtui. X-Wingin CD-versiossa gra. ikkaskaalauksen sun muut saa helposti säädettyä haluamikseen. Pelit-lehdessä 5/1994 Nnirvi julisti TIE Fighterin avaruuspelien galaksin uudeksi keisariksi, eikä tuo arvonimi ole mihinkään haihtunut: peli on edelleenkin täyttä tavaraa. Alusten 3D-mallit ovat riittävän yksityiskohtaisia ja niiden asennoista saa helposti selvän, eli peli on täydellisen pelattava
jatkoivat TIE Fighterin linjalla ja pistivät paikoin jopa himpun taiskun ja Jedin paluun välimaastoon. Pelimoottoria oli taas kehitetty. Wing Commander 2: Vengeance of the Kilrathi (1991) 3. Alliancessa tähtien sotaa seurattiin Azzameenin kauppiassuvun vinkkelistä. Mitä siis seuraavaksi. Alliancen julkaisun jälkeen LucasArts kadotti kunnianhimonsa, liiskautui kvartaalitalouden nyrkin alle, tappoi legendaarisen seikkailupelituotantonsa ja uhrasi Star Warsin geneerisen lisenssimoskan alttarilla. pläjäyksiä vahvalla ja mukaansatempaavalla tunnelmalla. Kahden toisiaan muistuttavan huippupelin jälkeen olisi hankala jatkaa samalla kaavalla ilman, että lopputulos tuntuisi vanhan kierrätykseltä. John Williamsin komeat musiikit puolestaan letkutettiin suoraan CD:ltä, mikä oli huonompi ratkaisu kuin aiemmissa peleissä käytetty midipohjainen iMUSE-systeemi (tuttu muun muassa Monkey Island 2:sta), joka osasi vaihtaa biisin tilanteeseen sopivaksi. Mutta entäpä ne muut pelit. Wing Commander 3: Heart of the Tiger (1993) jatkoivat TIE Fighterin linjalla ja pistivät paikoin jopa himpun verran paremmaksi. Näkyvimpänä uudistuksena ohjaamot olivat kokonaan 3D:tä, tosin erikoisena ratkaisuna HUD oli toteutettu heijastamalla ohjaamon päälle inforuutuja, jotka näyttivät ohjaamosta täysin irrallisilta. Pelillä on kyllä oma kannattajakuntansa, joka muun muassa nikkaroi peliin modeja vielä tänäkin päivänä. -luokan juonenkäänteenä pelin päähahmo Ace tosin päätyi ennen pitkää Kapinaliiton hävittäjäpilotiksi. Avaruustaistelupelien kultakausi oli DOS-aikakautta, joten pelit on rajattu ennen vuotta 1996 ilmestyneisiin. Puhtaasti pelimekaanisesti X-Wing pieksää Wing Commanderit biljoona-nolla, toisaalta WC:t ovat kokonaisvaltaisempia sci. Wing Commander (1990) 5. Obi-Wan ei koskaan kertonut totuutta isästäsi... TIE Fighterin pelaamisessa ei ole oikeastaan mitään pointtia. X-Wing vs. Puhelinlangat paukkuu ja kriitikko lausuu ”buu” X-Wing esitteli erinomaisen pelirungon, TIE Fighterissä pelisuunnittelu hiottiin timanttiseksi. Lista on koostettu sydämellä, ei järjellä. Legendaarisen pelintekijän vaisuksi joutsenlauluksi näyttää jääneen Segan Wiille ja PSP:lle julkaisema, tykkänään unohdettu Alien Syndrome (2007). Päätäky eli moninpeli toimi ysärin paukkulanka-Internetissä surkeasti, eikä X-Wingin tyylinen ajattelevan pelaajan lentely oikein uponnut Quaken kyllästämiin massoihin. Sellaista oli PC-pelaamisen arkitodellisuus 90-luvulla. Seuraavaksi mies yritti paluuta juurilleen: LucasArtsin julkaisema Secret Weapons Over Normandy (2003) oli jokseenkin Hollandin varhaistuotantoa muistuttava, toiseen maailmansotaan sijoittuva kevytsimulaattori. Peli salli usean pelaajan mittelöt joko lähiverkossa tai maailmanlaajuisesti esimerkiksi Microsoft Internet Gaming Zonen kautta. Lineaarinen kampanjarakenne kekseliäine tehtävineen oli tuttua juttua aiemmista peleistä hyvässä ja pahassa. TIE Fighter (1994) 2. Minulta Alliance jäi aikoinaan väliin, koska pelin julkaisun aikoihin jo puolentoista vuoden ikäinen öky-Pentiumini ei enää millään pyörittänyt uusimpia megapelejä. Yksinpelaajille tarjolla oli vapaassa järjestyksessä lennettäviä, sinällään laadukkaita tehtäviä. Pelin paras puoli oli rutkasti viritetty pelimoottori, joka mahdollisti bittikarttapinnoitetut alukset ja tuen 3D-korteille. Lawrence Holland loikkasi vihollisleiriin tekemään Activisionille Star Trek: Bridge Commanderin (2002), joka oli ihan kelvollinen avaruustaistelupeli. Ollakseen kiistaton klassikko Alliance muistutti ehkä liikaa X-Wingiä ja TIE Fighteriä: laatupeli, jonka oleelliset temput oli jo aiemmin nähty. Parhaiten Alliance muistetaan pelinä, jossa vihdoin pääsi lentämään YT-1300-luokan rahtialusta eli siis Millennium Falconia. 1. Mutta koska kampanjaa ei ollut, yksinpelaaminen tuntui merkityksettömältä, Nikon muinaisin sanoin ”niin kuin koodeilla pelaisi”. Huhu kiersi Elite-tyyppisestä Han Solo -simulaattorista, jossa lenneltäisiin Millennium Falconilla avoimessa galaksissa. Paranneltua engineä hyödynnettiin myöhemmin X-Wingin ja TIE Fighterin Windows 95 -versioissa. Lopputulos on paljon rumempi kuin X-Wingin ja TIEn staattinen ohjaamonäkymä. Parhaat avaruustaistelupelit, Lassin top 5 TIE Fighter on avaruustaistelupelien keisari, se on selvä. Yksinpeli sai sentään lisää ryhtiä seuraavana vuonna julkaistun Balance of Power -kampanjalisälevyn myötä. Ikävä kyllä peli oli pilalle konsoloitu susi ja jäi Hollandin viimeiseksi peliksi Lucasilla. Jostain syystä tätäkin tuli aikoinaan väännettyä (yksinpelinä) aika tolkuttomasti, mutta nykyisin X-Wing vs. TIE Fighter (1997, Pelit 5/1997, 80 p.) oli moninpeli edellä tehty viritys, jollaista kukaan ei oikeastaan kaivannut. On makuasia, pitääkö enemmän Lucasin peleistä vai Freespace 2:sta, mutta suurena Star Wars -fanina minun vastaukseni on TIEtysti TIE. Aikaisempiin peleihin 11 128014_.indd 11 19.8.2019 20.04.50. Liittouma ennen kuolemaa Vuosituhannen lopussa avaruustaistelupelien tähti alkoi himmetä, mutta X-Wing-sarjan fanit saivat vielä yhden laadukkaan yksinpelin, X-Wing Alliancen (1999, Pelit 5/1999, 89 p.). Lawrence Hollandilla oli kuitenkin toisenlaiset suunnitelmat. X-Wing (1993) 4. Kukapa olisi arvannut! Tapahtumat sijoittuivat Imperiumin vastaiskun ja Jedin paluun välimaastoon. Aikaisempiin peleihin verrattuna juonella oli entistä keskeisempi rooli. LucasArts julkaisi vielä kaksi Tähtien sota -avaruustaistelupeliä, mutta kahden täysosuman jälkeen suuntana oli vääjäämätön (joskaan ei kauhean jyrkkä) alamäki
Lopputulos ei kuitenkaan ollut pelinä niin mielenkiintoinen kuin ajatustasolla tuntui. Jossain vaiheessa käytiin falloutmaisessa dystooppisessa selviytymisseikkailussa, meillä oli jopa Black & White -tyylinen jumalhahmo, joka ohjasti heimoa. ”Protovaiheessa meillä oli käytössä permadeath, mutta pelaaja saattoi luoda vahingossa happosateita ja tappaa itsensä, mikä ei ollut pidemmän päälle hauskaa. Kentät pystyi läpäisemään vain muuttamalla kaiken hapoksi. Koko kenttä täyttyy verestä ja sen avulla pääsee uusiin paikkoihin. Pelissä yksinäinen noita juoksee, pomppii ja levitoi syvemmälle hirviöiden täyttämään luolastoon taikojen ja taikasauvojen perässä. Tuli poltti ympäristöä, kaasu nousi luolan kattoon ja hiekka valui alas, jos esteet sen ympäriltä hajosivat. Ei varsinkaan, kun kuoli johonkin fysiikkagALAS TAIKAVIRTAA 12 128281_.indd 12 19.8.2019 22.06.16. Peli oli vain seitsemän päivän proto, mutta se jäi mietityttämään, mitä kaikkea muuta sillä samalla tekniikalla pystyisi tekemään”, Petri Purho kuvaa Noidan alkusiementä. Ensin peli alkoi pelkkänä kokeiluna: pystyykö ideaan lisäämään muita materiaaleja. Öljyisen noidan töppöset nimittäin luistavat. Nolla Games -tiimiin kuuluu vasemmalta lukien Olli Harjola, Arvi Teikari ja Petri Purho. Idea näkyy edelleen Noidassa, jonka taikasauvan taikoja voi muokata. ”Noidan idean on lähtenyt liikkeelle 2007, kun tein Bloody Zombies -freewarepelin. Jokaisessa iteraatiossa oli vähintään yksi iso ongelma, jonka takia ideasta luovuttiin. Käytössä oli tavallaan korttisysteemi, jossa kortteja vaihtamalla pystyi muokkaamaan ammuksia ja rakentaa aseen vaikutuksia itse”, Teikari sanoo. Tuukka Grönholm Suomalainen Noita kuulostaa paradoksilta. Ovat ne meihin kaikkiin osaltaan vaikuttaneet”, Teikari sanoo. Se oli pikselipohjainen ja ideana oli, että zombeista lentää ihan järkyttävä määrä verta, kun niitä poraa. Siihen auttaa onneksi vesi tai vaikka rikotun taikajuomapullon näkymättömyysneste. N olla Games on suomalaisen indiedevaamisen All Stars -joukkue. ”Alun perin ajatuksena oli terrariamainen maailma, jossa velhohahmo louhii ja pystyy rakentamaan asioita. Noita on roguelite, jossa jokainen kuolema on lopullinen ja epäonnistuminen heittää takaisin luolaston alkuun. Kaikuja nuoruudesta Pelin graafisessa tyylissä on tarkoituksella menneiden aikojen kaikuja. 12 vuotta Peli-idean reitti ei ollut yhtä suoraviivainen kuin Noidan matka luolaston pohjalle. Zombeista siirryttiin velhoon ja Magicka-tyyliseen loitsusysteemiin, jossa symbolien kautta tehtiin erilaisia loitsuja. Kaikkien taustalla on vähintään yksi indiedevaamisen huippuonnistuminen. Luolasto luodaan joka pelikerralle uudelleen, joten ainoa pysyvä asia on pelaajan taidot ja tiedot. Kriisipaikassa myrkyn voi huuhdella öljyllä, mutta sen jälkeen pitää vältellä tulta ja jyrkänteitä. Ruohonleikkurilla pystyy surffaamaan veressä. Ne olivat kaikkien mielestä aina versioiden siistein juttu. Yksinkertaisista aineksista keitetään maaginen liemi, sillä jokainen pikseli simuloidaan. Kaksi asiaa kuitenkin säilyi koko projektin ajan: fysiikat ja maailman dynaamisuus. Tiimin mukaan Noidassa näkyy heijastuksia Wingsistä, AUTSista, Molezista, Lierosta ja Soldatista. ”Taisi olla jo 2015, kun Petri jossain vaiheessa ehdotti, että pelin aseita voisi muokata. ”Näkyy siinä viitteitä aika monesta 90-luvun shareware-pelistä. Helpoimpia olivat tietenkin hiekka, kaasu, tuli. Myrkkyliemi tarttuu noidan vaatteisiin ja aiheuttaa vahinkoa siihen asti, kunnes litkun saa pestyä jotenkin pois. Myös loitsukombojen opettaminen pelaajille osoittautui yllättävän vaikeaksi. Pari vuotta meni kokeillessa eikä oltu oikein tyytyväisiä mihinkään”, Arvi Teikari kertoo. Taikasauvojen taikoja voi muokata, taikajuomat voivat levitä pitkin luolaston käytäviä. Lauseen jälkeen alkaa välittömästi kilpalaulanta, jossa pudotellaan erilaisia nimiä. Fysiikat toimivat myös hahmon suhteen. Mukana on Petri Purho (Crayon Physics Deluxe), Arvi Teikari (Baba is You) ja Olli Harjola (The Swapper). Pelisuunnittelussa ongelmana oli, että tiimi näki mielessään fysiikkamoottorissa siistejä emergenttejä mahdollisuuksia, mutta pelatessa löytyi jatkuvasti asioita, jotka eivät toimineet odotetusti. Se on magiaan keskittyvä peli, jossa parasta ovat realistiset fysiikat. Ennakkoon Noita vaikuttaa olevan uusi pinssi tekijöidensä pipoon
Tavallisesta lasertaikasauvasta voi rakentaa laserhaulikon, jos yhdistää lasertaikaan jakaantumistaian. Se tuntui epäreilulta ja epätyydyttävältä. Koska käytössä olevat voimat ovat vaarallisia myös pelaajalle, ne tavallaan automaattisesti balansoivat itsensä.” ”Peli on vaikea. Kannattaa käydä katsomassa interwebissä, miltä peli näyttää liikkeessä. Ratkaisimme ongelman tekemällä pelaajasta aineettoman jumalan maailmaan, jotta asiat eivät häiritse. Jippoja todella riittää. Tosin noppia on tasapainotettu, jotta syvemmällä saa pelin vahvimpia yhdistelmiä. Vaikka pelaaja on jumissa alussa ensimmäiset puoli tuntia, niin hän on nähnyt siistejä juttuja, jotka ovat selvästi ruokkineet mielenkiintoa. Niilo Takalainen on tehnyt äänet ja From Grotto -bändi säveltänyt musiikit. Pelatessa ruutu on koko ajan liikkeessä, vesi velloo pikselimerenä ja ilmaa kevyempi kaasu nousee kiemurrellen luolan kattoon pikseli pikseliltä. Jos maailma ei vaikuta pelaajaan, niin sen muokkaaminen ei tuntunut niin siistiltä”, Purho sanoo. Ideana on, että pelaaja ei vain luistele alaspäin kohti teleporttia. Kenttien välissä on aina kauppa-alue, jossa noidalle hankitaan myös pysyvä ominaisuus. Yhdistelmien löytäminen, virittäminen, keksiminen ja opettelu ovat koko pelin juju. ”Olemme miettineet, onko peli liian haastava. Noita ei näytä kuvankaappauksissa yhtä hyvältä kuin todellisuudessa. Tiimi päätti, että olisi hyvä lukita peli-idea, jotta joskus syntyisi valmistakin. Siinä vaiheessa kun pelaaja pääsee riittävän syvälle, niin hän on käytännössä ylivoimainen ja voi vain tuhota kaiken. 13 128281_.indd 13 19.8.2019 20.21.12. Muuten systeemi ei oikein kannustaisi etenemään. Se kuulostaa ylivoimaiselta ominaisuudelta, mutta kaikki otukset eivät vuodakaan verta. Siinä vaiheessa asia ei ole enää niin suuri ongelma, koska pelaaja on tavallaan ansainnut sen”, Petri Purho kuvaa suunnittelulogiikkaa. Noita ilmestyy, kun valmistuu, mutta pelin pitäisi sitä ennen näkyä Steamin Early Accessissa. Lopullinen muoto. Touhuun jopa kannustetaan. Noidassa on FTL-avaruuspelistä tuttua henkeä eli onni vaikuttaa läpipeluun mahdollisuuksiin. Kikkaa voi käyttää vaikka ylempänä olevan myrkkyaltaan laimentamiseen, jos luolan katto vain saa sateen osumaan oikeaan kohtaan. Siinä vaiheessa peli vielä muistutti Terrariaa, jossa pelaaja liikkui kuten nykyversiossakin, mutta genre muuttui rogueliteksi pysyvällä kuolemalla. ”Rogueliteen päädyimme, koska halusimme haastetta ja rajasimme pelaajan voimia. Esimerkiksi tulikärpästen sisuksissa virtaa laava, joka tietenkin polttaa. Meidän pelissämme materiaalit reagoivat toisiinsa ja taiat reagoivat keskenään. Kuviaan kauniimpi Rahalla ostetaan kenttien välissä loitsuja ja taikasauvoja, joilla voi rakentaa erilaisia yhdistelmiä. litchiin. Kuumeneva vesi haihtuu ilmaan kaasuksi. Esimerkiksi veden alla hengittämisen, immuniteetin myrkylle, radioaktiivisuuden eston tai vampirismin, jolla vähentää osumapistemaksimiaan, mutta toisaalta veri parantaa. Taitavan pelaajan käsissä Noita on jatkuvaa kaasuräjähdysten ja happosateiden ilotulitusta, jossa koko luolasto luhistuu ympäriltä. Hyllyn taikajuomapullot reagoivat keskenään, jos nyt alkaa räiskiä taikasauvalla. Jos peli on helppo, pelaaja ohittaa paljon mielenkiintoisia juttuja, koska peli ei pakota opettelemaan jippojaan”, Purho kuvaa vaikeustason ideaa. Vesihöyry sataa jäähtyessään alas luolan pohjalle taas lätäköksi, jonka voi jäähdyttää kiinteäksi jäätaialla. Hirviöiden tappamisesta saa enemmän rahaa, jos hyödyntää tapoissa ympäristöä. Myös Noitaa voi muokata. Vihollisilta saa kultaa ja palkinto on sitä suurempi, mitä enemmän fysiikalla ja ympäristöllä kikkailua tappoon käyttää. Rajoitimme vähän resursseja, mutta mitä syvemmälle pääsi, sitä enemmän voimia sai käyttöönsä. Selkeänä vaikuttavana tekijänä vaikeustason suhteen on ollut Spelunky. Pelin lopullinen muoto alkoi hahmottua noin 2016. Noita on kuvankaappauksiaan kauniimpi. Paljastui, ettei sekään toiminut. Tällä hetkellä tiimi on tyytyväinen balanssiinsa. Pelin mainoslause: ”A magical action rogue-lite where every pixel is simulated” pitää paikkansa. Pienellä tuurilla saa seikkailuunsa hyvän alun ja erityisen kovat taikayhdistelmät. Sen vaikeustaso pakottaa seuraamaan, miten asiat toimivat keskenään. Tyyntä ennen myrskyä. Kolmen hengen Nolla Games on tehnyt Noidan liki kokonaan itse pelimoottoria myöten. Grafiikassa yhdistyy hienosti menneiden sharewareaikojen tyyli nykyajan suorituskykyyn, aivan kuten Noidan pelisuunnittelussa
Hän halusi musiikkivideoiden ohjaajaksi ja opiskeli yliopistossa mediaestetiikkaa. Synestesiaa pidetään neurologisena kehityshäiriönä, jossa aivojen hermoverkko ei ole karsiutunut normaalisti yksilönkehityksen aikana ja synesteetikon eri aivoalueiden välillä esiintyy ylimääräisiä yhteyksiä. REZETOI AIVOSI Ville Wikström Miten synestesia ja musiikin terveysvaikutukset liittyvät puuttuvaan rytmitajuun ja ammuskeluun. 90-luvun lopulla Mizuguchi tiimeineen tuskin tunsi ilmiön neurobiologista tausTETSUYA MIZUGUCHI: HYVÄN OLON LÄHETTILÄS Lähteet: Rez Infinite – Retrospective Book, Nick Hurwitch, 2016 Miten musiikki vaikuttaa terveyteen, Liisa Ukkola-Vuoti, Suomen Lääkärilehti 21/2019, 1348-1353 Area X on nykyaikaisella Unreal Enginellä tehty lisäkenttä Rez Infiniteä varten. Mizuguchi kasvoi 1980-luvulla MTV:n ja musiikkivideoiden läpimurron parissa. Yksi tunnetuimmista synesteetikoista on venäläinen taidemaalari ja abstraktin maalaustaiteen edelläkävijä Wassily Kandinsky (1866-1944) joka maalasi ympäristön äänet kuvioiksi voimakkailla väreillä. Hän kertoi haastatteluissa halunneensa tehdä pelin, joka tuottaa hyvän olon tunnetta sitä enemmän, mitä kauemmin peliä pelaa. Yes, we Kandinsky Mizuguchi perusti United Game Artists -studion, johon hän värväsi lahjakkuuksia sekä aiempien peliensä parissa työskennelleistä että peliteollisuuden ulkopuolelta, kuten japanilaisia musiikkialan ammattilaisia. Musiikin kuunteleminen ja tuottaminen lisää dopamiinin ja endorfiinien erittymistä hermosoluista, mikä saa aikaan mielihyvän tunteen. Mizuguchi perusti ajatuksensa eri aistien synestesialle. Heilun musiikin tahdissa ja peliohjain tärisee käsissäni rytmin mukana. Joidenkin tutkimusten mukaan myös sosiaalisuuden hormoneiden oksitosiinin ja vasopressiinin määrä lisääntyy musiikin tuottamisen yhteydessä. Ilmassa oli synergian lisäksi synestesiaa. K uormittavan työpäivän jälkeen hoipun väsyneenä kotiin. Unelmilla pakka Segaisin Rez Infiniten takaa löytyy japanilainen Tetsuya Mizuguchi (s. Mizuguchi ei silti maininnut Kandinsky-inspiraatiotaan tiimille, jotta Kandinskyn taide ei ohjaisi liikaa visuaalista suunnittelua. Konsolibisneksessä suosiotaan menettävä Sega tajusi, että kilpaillakseen Sonyn ja Nintendon kanssa heidän olisi pakko olla luovia ja etsiä uusia asiakkaita. Osallistuttuaan Sveitsissä teknomusiikin festivaaleille, jossa musiikki yhdistyy voimakkaisiin valoihin ja yleisön hypnoottiseen liikehdintään ja sitä kautta eri aistien synesteettisuuden kokemukseen, hän päätti suunnan tulevalle pelilleen. 1965), yksi aikamme suuria pelisuunnittelijoita. Mizuguchikin päätyi suunnittelemaan arcade-pelejä, joista Sega Rally Championship oli aikanaan melko suuri hitti. Musiikista saatavan mielihyvävasteen neurobiologinen tausta on aivojen dopamiinija opioidijärjestelmissä, joiden kautta myös nautintoaineista saatava mielihyvä välittyy. 14 128016_.indd 14 19.8.2019 18.56.59. Miksi. Menestyksen myötä vuonna 1998 Mizuguchille tarjottiin mahdollisuutta suunnitella peli Segan tulevalle Dreamcast-konsolille. Muutamaa laiteja pelipäivitystä myöhemmin olen täysin uppoutunut Rez Infiniten maailmaan. Opiskeluaikoinaan Mizuguchi oli löytänyt Kandinskyn taiteen. Pohdin asiaa Rez Infiniten ja sen useita aisteja käsittävän kokemuksen kautta. Hän haki ja pääsi peliyhtiö Segalle töihin. Tarkoitus oli tuottaa uudenlaisia pelejä yleisölle, jota ei tuolloin vielä nähty videopelien kohdemarkkinaksi, kuten teinitytöt, muusikot, taiteilijat ja muut muinaisten aikojen vähemmän pelaavat. Musiikin vaikutusta terveyteen on tutkittu verrattain vähän, vaikka jo yli sadan vuoden ajan on tiedetty, että musiikkiterapialla voidaan mahdollisesti vaikuttaa useisiin fysiologisiin ja psykologisiin kohteisiin ihmisessä. Mutta valmistuttuaan vuonna 1990 Mizuguchi huomasi, että musiikkivideoiden markkinat olivat saturoituneet. Musiikilla on terveysvaikutuksia lähes kaikille ihmisille, sillä vain noin 3-5 prosenttia ihmisistä potee musiikillista anhedoniaa eli kyvyttömyyttä kokea mielihyvää musiikin kautta. Hymyilen leveästi, aiemmin kokemani ahdistus on poissa. Pelitapahtumien mukaan kehittyvä musiikki ympäröi minut, pelin selkeät ja värikkäät linjat täyttävät näkökenttäni. Hyvin tyypillinen synestesiakokemus on sointujen tai sävelmien aistiminen väreinä. Koska Sega oli vasta julkaissut 16-bittisen Mega Drive -pelikonsolinsa, yritys tuotti edelleen runsaasti pelihalleihin tarkoitettuja arcade-kabinetteja ja -pelejä. Musiikki päivässä pitää lääkärin loitolla Idea hyvän olon pelistä ei ollut huuhaata. Pelaaminen rentouttaa, joten käynnistän AV-laitteet ja kiristän Playstation VR -virtuaalitodellisuuslasit päähäni. Pelin koodinimi oli aluksi K Project kunnianosoituksena Kandinskylle, mutta viralliseksi nimeksi valikoitui myöhemmin Rez. Synestesia on neurologinen ilmiö, jossa yhden aistin sensorinen stimulaatio voi johtaa tahdosta riippumatta toisenlaiseen aistimukseen. Hän saattoi myös kokea värejä kuuloaistimuksena. Todettuja ja mahdollisia vaikutuskohteita ovat muun muassa mieliala, stressi, kipu, uupumus, sosiaalisuus, muisti, kognitio ja elämänlaatu. Myös stressihormoni kortisolin pitoisuus elimistössä pienenee musiikin kuuntelun jälkeen. Mizuguchi halusikin tehdä perinteistä poikkeavan pelin. Peliteollisuus oli vasta kehittyvä ala, joten siinä olisi varmasti paremmat mahdollisuudet toteuttaa itseään. Musiikin terveysvaikutukset perustuvat musiikin vastaanottamisesta automaattisesti seuraavaan tunnereaktioon
Projektin äänisuunnittelija Ebizo Tanuma lomaili Keniassa ja toi videon mielenkiintoisesta ilmiöstä. Tärkeimmän sysäyksen pelin visuaalinen ilme sai eräästä elektronisen musiikin konsertista. Lopulta ratkaisuksi keksittiin digitaalisessa signaalinkäsittelyssä ja elektronisessa musiikissa käytetty kvantisointimenetelmä, jolla tarkoitetaan reaalilukuarvojen tai hyvin suuren lukujoukon arvojen likimääräistämistä pienempään lukujoukkoon. Tanuma oli kuvannut kahvilassa istuvia ja keskustelevia ihmisiä. Rezistä ei kuitenkaan ollut tarkoitus tehdä rytmipohjaista musiikkipeliä, jossa pelaaja suorittaa ennalta määrättyä musiikillista kokonaisuutta ja virheet johtavat musiikin katkeamiseen tai pelin loppumiseen. Pikkuhiljaa ympärillä olevat ihmiset alkavat yksi kerrallaan tanssia, joku hakkaa jalalla maata vasten tahtia ja eräs nainen alkaa laulaa. Näin spontaanisti on syntynyt musiikkia, joissa kaikki ovat sekä yleisöä että musiikin tuottajia yhtä aikaa, musiikin kokijoita. Ennen kaikkea, miltä pelin tulisi kuulostaa. Nyt Mizuguchilla tiimeineen oli pelille idea. Ilmiötä tavataan ympäri maailmaa eri kulttuurien parissa. Millainen pelimekaniikan tulisi olla. Artisti käytti tuolloin suositun Winamp-ohjelman visualisaattoria, joka heijasti musiikin rytmissä sykkiviä teräviä linjoja ja värejä ympäri klubia. Rezin genren voisi määritellä musiikilliseksi raideräiskinnäksi, jossa pelihahmo liikkuu ennalta määrättyä reittiä ja tuhoaa näkökenttään ilmaantuvia vihollisia, jatkuvasti pelitapahtumien mukaan kehittyvän musiikin tahdissa. Kun nappi päästetään irti, tuhotaan kaikki kohteet kvantisaatio-algoritmin tuella, rytmissä musiikin kanssa. Vuosituhannen vaihde lähestyi ja teknologian nopea kehitys näkyi kaikkialla yhteiskunnassa. 15 128016_.indd 15 19.8.2019 18.57.06. Tekno on loogista Pelin visuaaliseen tyyliin vaikuttivat myös käytännön asiat sekä aikakauden tyyliseikat. Mutta, kuten useilla ihmisillä, heillä oli omakohtaista kokemusta musiikin mielialaa parantavasta vaikutuksesta. Yhtäkkiä yksi heistä alkaa koputella kuppia pöytää vasten rytmissä. Miltä pelin pitäisi näyttää. Näin kuka tahansa kokee vaikuttavansa musiikin syntymiseen, ilman että on oikeasti lahjakas tai edes rytmitajuinen. Pelitestauksessa ongelmaksi muodostui tämän yhteyden löytäminen. Rytmiä Reziin Vuoden kehitystyön jälkeen peli tuntui päätyneen umpikujaan. Mizuguchi halusi, että myös vähemmän musiikillisesti lahjakkaat henkilöt voivat kokea pelissä tuntemuksen, että hän aktiivisesti osallistuu musiikin luomiseen. Tyyli sopi peliin myös teknisten rajoitusten takia, sillä alun perin Dreamcastille suunnitellun pelin piti pyöriä hyvin ja näytDreamcastille suunnitellun Rezin taide on selkeitä värejä ja geometrisia kuvioita osittain teknisten rajoitusten vuoksi. Kolmas alkaa taputella käsiään. Käytännössä pelissä tämä tarkoitti pelimekaniikan muuttamista perinteisestä vihollisten nopeasta ampumisesta lukittumiseen jossa pelaaja tähtää korkeintaan kahdeksaa kohdetta kerrallaan tulitusnappia painamalla. taa. Mizuguchi on kertonut kuvitelleensa alusta asti Reziä pelattavaksi virtuaalitodellisuudessa, mutta teknologia ei vielä riittänyt. Toinen nappaa lautasen ja taputtelee sitä kättään vasten. Käsitys virtuaalitodellisuuden ulkonäöstä oli peräisin sellaisista elokuvista kuten TRON (1982) ja The Matrix (1999). Pelin kehittäminen osoittautui kuitenkin odotettua haastavammaksi, eikä kysymys ollut vain detaljeista
Öljyväri kankaalla, 140 x 201 cm. Vaikuttaa siltä, että kroonisissa sairauksissa tarvitaan jopa koko elämän mittaista musiikkiterapiaa. Ihmisten vaste musiikin terveysvaikutuksille vaihtelee yksilökohtaisesti, mikä tietysti vaikeuttaa musiikin hyödyntämistä lääketieteellisesti. Väliaikaisena musiikkina pelissä käytettiin muun muassa tuolloin erittäin suosittua Fatboy Slimiä, ja Underworldilta kappaletta nimeltä Rez. Te ts uy a M iz ug uc hi 16 128016_.indd 16 19.8.2019 18.57.19. More HP Pitääkö Rez-matsi päivässä lääkärin loitolla. Mizuguchi on onnistunut alkuperäisessä tavoitteessaan, joka on tuottaa pelillä hyvää oloa ihmisille. Alkuperäisten kenttien lisäksi uusi Area X -niminen alue tarjoaa virtuaalitodellisuuteen suunnitellun kokemuksen, jossa vanhoista kentistä poiketen voi liikkua vapaasti mihin suuntaan haluaa. Avokonttoreissa kuulokkeissa soi usein ambient tai instrumentaalimusiikki työrauhan turvaamiseksi. Lopullinen artistikattaus on yhdistelmä japanilaista ja eurooppalaista teknoa. Se kunnia kuuluu Disneyn klassikkoelokuvalle TRON, jonka virtuaalimaailmassa kuolemisen synonyymi on ”derezzed.” Rezziä koko mitalla Rez ilmestyi Japanissa marraskuussa 2001, Euroopassa sekä Yhdysvalloissa tammikuussa 2002. Ylistävistä arvioista huolimatta peli myi odotuksia heikommin, esimerkiksi Japanissa vain 350 000 kappaletta. Se ei kuitenkaan ollut inspiraationa pelin nimeen. Siksi Rez ilmestyi yhtä aikaa paitsi Dreamcastille, myös noin vuotta aikaisemmin julkaistulle Playstation 2:lle. Sen lisäksi että tiimi oli innostunut teknosta, valinta perustui myös käytännöllisin syihin, sillä tekno sopi paitsi visuaaliseen ilmeeseen, myös pelimekaniikka rytmeineen yhdistyi elektroniseen musiikkiin järkevästi. Pelin taide ei myöskään saisi olla pelitapahtumien esteenä, jotta pelaaja ei sekoita taustoja tähdättäviin kohteisiin. Vuonna 2008 se julkaistiin Xbox 360:lle, nimellä Rez HD. Tieto musiikin ihanneannoksesta keston tai määrän suhteen on vielä tutkittavana. Pikku hiljaa Rezin kulttimaine alkoi levitä fanien keskuudessa, ja myöhemmin peli julkaistiin teräväpiirtografiikalla ehostettuna. tää selkeältä kuvaputkitelevisioilla. Pelikokemus on ainutlaatuinen, suorastaan liikuttava. Rez Infiniteä tai Tetris Effectiä VR-laseilla pelatessa väitän, että jokainen voi huomata dopamiinin vapautumisen tehon käytännössä. Tetris Effect on Rezin tapaan suunniteltu pääasiassa virtuaalitodellisuudessa koettavaksi. Pelin musiikkeja kyllä kehuttiin vuolaasti ja erikseen julkaistusta soundtrackista tuli nopeasti keräilyesine. Mizuguchi oli aikoinaan pelannut Amigallaan Bitmap Brothersin Xenon 2 -räiskintäpeliä, jossa pelitapahtumat tuntuivat elävän voimakkaan rytmin mukaan. Mutta Sega oli ajautunut vuonna 1998 markkinoille tulleen Dreamcast-konsolinsa kanssa talousongelmiin. Mizuguchi suuntasi Eurooppaan keskustelemaan eri artistien kanssa yhteistyöstä, ja keskusteluja käytiin muun muassa kulttimaineessa olleen englantilaisen Aphex Twinin kanssa, joka valitettavasti ei kuitenkaan tehnyt kappaletta peliin. Hänen tunnetuimpia teoksiaan Rezin lisäksi ovat Meteos, Lumines, Every Extend Extra Extreme, Child of Eden ja Tetris Effect. Musiikiksi valikoitui elektroninen musiikki. Jo nyt on näyttöä esimerkiksi leikkaussaleissa soitetun musiikin positiivisesta vaikutuksesta leikkaustiimin yhteistyöhön ja tehokkuuteen. Dreamcastin grafiikan kulmikkuus on Area X:ssä vaihtunut värikkäiden partikkeliefektien juhlaan. Uusin ja Mizuguchin mukaan lähimpänä alkuperäistä visiota oleva versio on Rez Infinite, joka julkaistiin vuonna 2016 sekä Playstation 4:lle ja vuotta myöhemmin PC:lle. Kiintoisa jatkotutkimuksen kohde olisi musiikin vaikutus työkyvyn säilymiseen ja työtehon paranemiseen. Mizuguchi on jatkanut työtään synestesiaa tavoittelevien pelien parissa näihin päiviin saakka. Kandinskyn teos kuvaa musiikkia. Ei myöskään ole kaikille sopivaa yleishyödyllistä musiikkia, vaan voimakkain vaste saadaan kuulijan mieltymysten mukaisella musiikilla. Vasily Kandinsky, Komposition 8, heinäkuu 1923. Minimalistinen selkeiden värien tyyli oli luonteva valinta. Jokaisessa näistä musiikki, visuaalisuus ja rytmi yhdistyvät ainutlaatuiseksi tunnekokemukseksi. Se oli jo ilmoittanut lopettavansa konsoleiden valmistamisen ja siirtyvänsä pelkästään pelien tuottamiseen eri alustoille. Musiikki-intervention kliininen soveltaminen on edelleen melko vähäistä ja on Suomessa keskittynyt lähinnä mielenterveyden häiriöiden hoitamiseen. Vaikka perinteinen pelailukin onnistuu, Rez Infinite on ensisijaisesti tarkoitettu pelattavaksi virtuaalitodellisuuslaseilla. Mutta lähes kaikella musiikilla saadaan kuitenkin aikaan jonkinlaista hormonaalista vaikutusta, joten Rez Infinitestä (ja muista Mizuguchin peleistä) nauttiakseen ei tarvitse olla elektronisen musiikin ystävä. REZETOI AIVOSI Eden-tekoäly on Reziä ja Child of Edeniä yhdistävä tekijä. Mizuguchin pelejä: Meteos (DS), Lumines Remastered (Switch), Child of Eden (Xbox 360), Rez Infinite (PS4) ja Tetris Effect (PS4) sekä Rez Infiniten soundtrack vinyylimuodossa. Sen musiikkeja pidetäänkin yhtenä aikakauden klassikkona
Tetris Effectin äärellä on vakiona niin tiloissa, että erillinen Zone-tila vain kiertää mittarit ympäri. Kuten sanoin, kokemus pakenee sanallistamista. Ei ole tarvetta sanoa mitään. Kaikki tämä toteutuu seitsemällä neliosaisella palikalla. 17 128280_.indd 17 19.8.2019 20.59.39. Sen sijaan se muuttaa tavan, jolla Tetris esitetään, ja sitä kautta tunnesisällön. Tetris Effect on näitä molempia ja jotain enemmän. Kesällä siitä tuli käännös PC:lle (ikävästi vain Epic Storessa). Uusi julkaisu herätti uudestaan ihmettelijät: ”Miksi maksaa 40 euroa Tetriksestä?” Tetris Effectin luomaa tunnetilaa ei voi selittää. Se ei muuta Tetriksen sääntöjä sellaisina kuin ne nykyään ymmärretään (palikoita voi kieputtaa maassa, yhden saa jemmaan odottamaan ja niin edelleen). Tetriksen versiointi on helposti jäänyt niihin kupoleihin tai hassuihin hahmoihin (paitsi mieletön Tetris CD-i, katsokaa YouTubesta). Tunne on todellinen. Peli on sama, mutta kokemus eri. Syleillä maailmaa. Kuulen, tunnen, sisäistän. Tämä voi kuulostaa naiivilta, jos tunne on vieras tai ilmaisun käyttöön on turtunut. Mekaniikka, näkymät ja äänet sulautuvat yhteen. Pelimusiikin sanomaton sääntö on, että instrumentaalit jättävät enemmän tilaa kokemukselle kuin laulua ja vahvoja sanoituksia sisältävät biisit. Usein niissä oli sipulikupoli osoituksena, että pelikonsepti oli saapunut eksoottisesta Neuvostoliitosta. Kyse on kulttuurien ja luonnon läpileikkauksesta, joka näyttää maailman yhtenäisyyden. Kriina kirjoitti arviossaan (Pelit 2/19, 90 pistettä), miten pelaamisen jälkeen on maailmaa syleilevä olo. Kenttien visuaalisuus välittää ensimmäisenä, mistä on kyse, mutta musiikki on se, mikä tahdin kiihtyessä jatkaa sanoman viemistä perille. Viimeisen rivin loksahtaessa paikalleen naisääni laulaa ”Mitä pelättävää sinulla on?” ja ruutu feidaa tähtiin. En ajattele, olen tyhjä, annan pelin pelata minulla. Aluksi zoneilu innosti, mutta mitä nopeampaan tahtiin totuin, sitä enemmän se häiritsi. Totuus on kuitenkin totta: Tetris Effectin parissa pääsen virtaavaan tilaan, jollaista on vaikea löytää muualta. Tätä jotain on vaikea määritellä, mutta siellä taustalla on tunne. Äkkileikkaus täydestä vauhdista pysäytykseen rikkoi flow’n ja johti tyhmiin virheisiin. Visuaaliset elementit reagoivat tapahtumien rytmiin. Se toimii millä vaan, kenellä vaan. Onneksi Tetris Effect ei operoi ajatuksen tasolla ja illuusio kestää ajoittaisen rakoilun. Tämä ei ole kritiikki, vaan kehu. On niin helppoa sanoa ”flow” ja lopettaa perustelut siihen. Sen suunnittelua on tapana kehua täydelliseksi, sillä siihen ei voi lisätä, eikä poistaa mitään olennaista. Tetris Effect käyttää pelottomasti pop-laulua, jopa räppiä, ja se toimii. Hyvä peluu kerryttää Zone-tilaa, jonka aktivoiminen pysäyttää ajan ja jättää täydet rivit hetkeksi paikalleen, mahdollistaen herkulliset kombot. Kun mekaanisesti pomminvarma konsepti on kasassa, on hyvä miettiä, minkälaisia tunteita ja merkityksiä siitä saa irtoamaan. Tetris Effectin äärellä voin hetkellisesti lakata olemasta oma tiedostava minäni ja vain toimia. Ei jäädä enää, eihän. Aleksandr Manzos TETRIS EFFECT Kaikki tietävät, mikä on Tetris-efekti. Jos asioita voisi ilmaista vain, jos ne saisi ulos virheettömän täydellisesti, mitään järkevää ei saataisi koskaan aikaan. Niissä on aavikoiden loputtomuutta ja meren syvyyttä, rituaalien kauneutta ja kuulennon ihmeellisyyttä. Sen oppii heti, mutta siinä kehittyy loputtomiin. Tätä on jännä verrata pelin uuteen mekaniikkaan. Pikkuisista partikkeleista koostuvat hahmot liikehtivät pelialueen reunoilla. Tetris Effect -efektin selittäminen on vaikeampaa. Sinänsä palikat loksahtelevat paikoilleen niin kuin aina ennenkin, mutta nyt niiden kääntely ja pudottelu luo musiikkia. Rakkaus niinku Tetris Effect ei ole kiinnostava vain, koska se on paras fiilistely-Tetris ikinä tai uusi annos Mizuguchi-synestesiaa. Super Hexagon on erinomainen flow-tilan tuottaja. Muoto on tyhjyyttä, tyhjyys on muotoa Tetris Effect julkaistiin alun perin PS4:lle viime vuonna. KERRANNAISVAIKUTUS Minäsinähänsemetehene Nautinnollinen toiminnan ja ulkoisen toteutuksen sulautuminen korostaa Tetris Effectin aihetta: yhteenkytkeytyneisyyttä. Ainoan planeettamme juhlistaminen on kannatettavaa, vaikka iskut välillä eksyisivät maalista. Tetris Effect on moderni osoitus siitä, että ulkokuori tekee pelin. Tämä ei tarkoita, etteikö peli astele vaarallisella rajalla. Lempihetkeni on viimeisen kentän loppu expertillä, kun palikoiden ilmaantumisen ja putoamisen välillä ei ole enää viivettä. Pelin monet kentät ovat samaan aikaan yksittäisiä ja universaaleja. Se ei kuitenkaan taio oloa olemattomiin. Valaanlaulun ja ”hei me ollaan yhdessä täällä” -lyriikoiden yhdistely palikanpudotteluun ei ajatuksena ole kovin kaukana teepussifilosofiasta. Pac-Man Championship DX on mittatikkuni ikivanhan peli-idean päivittämiselle. Tetris Effect on taattua Tetris-tyydytystä nelinkertaisena. Retorisen tiiviyden vuoksi aloitin puhumalla grafiikasta, mutta äänipuoli on melkein tärkeämmässä asemassa. Jokainen pelihetki tarjoaa päätöksentekoa ja toimintaa. K un ensimmäiset kaupalliset Tetrikset ilmaantuivat 80-luvun jälkipuolella, niiden grafiikka rajoittui palikoiden ulkopuolella alkutai pisteruutuun. Se on kiinnostava, koska se näyttää uudelleenkontekstualisoinnin voiman. Tetris on klassinen osoitus siitä, että ulkokuori ei tee peliä
Tarinan aluksi Crypt of the Necrodancerin päähahmo Cadence tippuu taivaalta Hyruleen. Muuten noutaja tulee välittömästi ja kerätyt rahat ja esineet, kuten lapion, bumerangin tai soihdun, menettää. Mutta pelin perusteiden opettelun jälkeen eteen tulee valinta: Cadence lähtee kulkemaan omia teitään, jolloin pelihahmoksi nousee joko Link tai Zelda. Hyvä ensivaikutelma kruunataan haastavalla, syvällisellä pelattavuudella, joka on helppo oppia mutta vaikea taitaa. Musiikki tavoittaa ennen kaikkea Zeldan perinteet, mutta tekeekin niistä samalla omia. Matkan varrella löydetyt timantit saa kuitenkin pitää: niillä ostetaan pysyviä parannuksia, oleellisimpana lisää kestävyyttä antavia sydämiä. Peli rakentuu musiikin tahdissa liikkumisen varaan. Kyse on kuin reaaliaikaisesta strategiasta, tanssivasta shakista, jossa siirrot pitää tehdä hetkessä. Pelihahmo, viholliset ja heidän ammuksensa liikkuvat biisin rytmissä aina yhden ruudun kerrallaan. Tarkoitus ei ole kuitenkaan painella ruudulla näkyviä nappeja oikea-aikaisesti perinteisten rytmipelien tapaan. Tämän uskoisi jopa Nintendon omaksi peliksi! Mutta sitä se ei ole. Ehkäpä yllätys ei ole niin suuri, kun ottaa huomioon, miten tärkeitä indiepelit ovat olleet Switchin menestykselle. Sitä korostetaan vieläpä ruutuihin jaetun maan diskomaisella välkkymisellä ja tv-ruudun alhaalla sykkivällä Triforce-kuvakkeella ja sen päällä liikkuvilla rytmipalikoilla, joista näkee tahdin selkeässä jonossa. Johannes Valkola On vaikea olla iloinen ja yksinkertainen, kun peli vaatii hyvää rytmitajua. Musiikki tavoittaa ennen rudo-laaksoineen, haasteluolineen 88 18 128087_.indd 18 19.8.2019 22.10.14. Kokonaisuuden poikkeuksellisen viehättävyyden ja pitkäaikaisen vetovoiman sinetöi Danny Baranowskyn sielukas lo-. TANSSI MINULLE, ZELDA Arvosteltu: Nintendo Switch Brace Yourself Games / Nintendo Ikäraja: Ei ole. Sekin on osoitus Nintendon asennemuutoksesta. Pelihalliperinnettä alleviivaa myös kaksinpeli: toinen pelaaja voi hypätä Cadencen rooliin ja tulla mukaan sätkimään. Musiikin ja seikkailun sielukas sekoitus Luovuus ei elä valvonnan varjossa. Se on toteutettu klassisten Zelda-sävellysten hengessä, mutta rohkeasti uuteen suuntaan suunnaten. Ja tunne vain kasvaa ja kantaa läpi pelin. Super Mario Maker (2015) ja sen erinomainen jatko-osa taas ovat antaneet ihan jokaisen tehdä omia Mario-kenttiä sarjan lainalaisuudet unohtaen. Cadence of Hyrulessa alkuperäinen konsepti laajenee kiehtovasti uskottavaksi Zelda-seikkailuksi. Sen osoittaminen näyttää vaativan pieniä indietiimejä. Hyvää + Kekseliäs sekoitus rytmipelaamista ja Zeldan pulmia, haastava ja palkitseva, audiovisuaalisesti säkenöivä, viihdyttävä kaksinpeli. Kierto voi olla omista taidoista riippuen hyvinkin lyhyt. -musiikki. On kuitenkin eri asia, pystyykö mitään seuraamaan pelin tiimellyksessä, sillä kokonaisuus on todella haastava. Ikimuistoista The Legend of Zelda: A Link to the Past -seikkailua henkivä, värikäs pikseliulkoasu herättää välittömästi mielenkiinnon, kutsuu tutkimaan koukeroista pelimaailmaa ja löytämään lukuisia salaisuuksia. Monet indiestudiot ovatkin avoimesti kiitelleet, miten aiempaa helpompaa Nintendon koneelle on julkaista pelejä ja jopa saada apua koneen tekijöiltä. Liike täytyy ajoittaa taustalla soivan musiikin tahtiin. Nintendon on syytä tähyillä indietaivaalle jatkossakin. Ja siinä tiivistyy koko Cadence of Hyrule. Peli-ideakin tuntuu tutulta kaikille Zeldaa pelanneille, mutta rytmikoukku tekee siitä tuoreen ja houkuttelevan. 88 Link ja Zelda pomppivat musiikin tahtiin upeassa rytmipulmapelissä, joka osoittaa, että Zeldaa osataan tehdä muuallakin kuin Nintendolla – vaikkapa pienessä indietiimissä Vancouverissa. Lyhyt resepti osuu ytimeen: A Link to the Past + Crypt of the Necrodancer ja voilà. Jo ensimmäisten kappaleiden aikana valtaa tunne, että tarjolla on jotain hyvin kutkuttavaa ja jännittävän Zelda-seikkailun ytimen tavoittavaa. Onkin upea saavutus, että peli tavoittaa yhtä aikaa oman olemuksen ja Zeldan sisimmän. Mutta niitä ei ole koskaan nähnyt, kuullut tai pelannut tällaisina. Nintendo onkin viime vuosina löysentänyt otettaan ja antanut muidenkin koskea tunnetuimpiin sarjoihinsa ja hahmoihinsa. Huonoa . Peli siis rakentuu epäonnistumisten rytmittämään etenemiseen Dark Souls -sarjan tai entisaikojen arcadepelien tapaan. Varsin hankalaa ilman rytmitajua. Cadence of Hyrule on kuitenkin kovin pommi: se on uusi The Legend of Zelda -peli, jonka onkin historiallisesti tehnyt indiestudio Brace Yourself Games. Peli-idea ja mekaniikka ovat jo entuudestaan tuttuja upeasta rytmiseikkailusta Crypt of the Necrodancer (2015), Ryan Clarkin johtaman, pienen vancouverilaistiimi Brace Yourself Gamesin debyyttipelistä. Riittää, että liikkeen ajoittaa, miekkaa heiluttaa tai esineitä käyttää kulloisenkin biisin muuttumattomassa rytmissä. Muun muassa Hyrule Warriors (2014) ja Mario + Rabbids Kingdom Battle (2017) olivat pelejä, jotka tehtiin Nintendon ulkopuolella. Jos siinä epäonnistuu, pelihahmo juuttuu paikoilleen ja nopea vuoro menee sivu suun. Se tuntuu tutulta ja turvalliselta kaikkine kuolemanvuorineen, Kakariko-kylineen, Gerudo-laaksoineen, haasteluolineen ja pomovihollisineen. Kuin shakkia tanssien Cadence of Hyrule lähestyy Zeldaa epätavallisesta kulmasta. P arhaat ideat eivät aina ole niitä monimutkaisimpia. Peli vaatii jatkuvasti yltämään parhaimpaansa. läpi pelin. Asenne arcadessa Cadence of Hyrule viettelee pelaamaan, koska se on suunniteltu vanhojen arcadepelien mentaliteetilla. Oli valinta kumpi tahansa, pelissä liikutaan pomppien neljään suuntaan aina ruutu kerrallaan. Ajatus on hyvä, mutta toteutus on vielä parempi. Tosin tarjolla on pelimuoto, jossa ei tarvitse painella nappeja musiikin tahtiin, mutta se on ohi pointin
Pelaajien uusi suuri Saatana on Epic Game Service eli EGS. Soylent Green is made of vegans Kun teen ratkaisuja, sekä sydämeni että aivoni tarjoavat ratkaisumalleja. Tässä on eniten kaikupohjaa ja pelifirmojen damage control ei ole parhaasta päästä. Steam ottaa palveluistaan 30 pinnaa eli kolmen kympin pelistä 9 euroa. Vuosi, ehkä kaksi, ja EGS on samanlaista arkea ihan kuin Steam aikanaan, siis mikäli se saa homman oikeasti pyörimään. Tuskin siitä oli toivuttu, kun pelaajien kuluttajaoikeuksia raiskasi jo iljettävä EA:n Origin ja sitten Ubisoftin demoninen uPlay. Kuka noita muistaa. Se sama joka rakastettu Unreal 4 -pelimoottori mahdollistaa kaikki kovimmat pelit, mutta jonka iljettävä Fortnite on vastuussa joukkoammuskeluista. Strategian toimivuus nähdään vasta lähivuosina, mutta esimerkiksi Controllin kanssa Epic-diilin tehnyt Remedy uskoo keskisegmentin voimaan. Mechwarrior 5:llä oli noin 19 000 ennakkotilausta, joista 700 halusi rahat takaisin jo ensimmäisenä päivänä. Mechwarrior-PGI saa minulta täydet pisteet ennakkotilausbonuksista: Mechwarrior Online-kamaa tulvi yli Mechwarrior 5:n arvon. (Kyllä, se on vielä olemassa.) Viikoittain jaettavilla ilmaispeleillä (kuten Alan Wake ja Mutant Zero) saadaan ehkä EGS-käyttäjiä, mutta ei rahaa. Itse ajattelin jouluna vihata Klaanin ‘mechejä ja avaruusolioita, mutta en niitäkään tosissani. En sen kummemmin seurannut nörttipyörrettä, joten en tiedä, kuinka paha se oli ja riittikö sovitustyö. Kun työnantaja lupaa päälle sellaisen kolmen kuun palkan etukäteen, mikä varmasti helpottaa muuttoa ja asunnon hankintaa. Ensimmäinen raivon kohde oli Metro Exodus, joka onnistui hoitamaan asian sillai kivasti, että Steam-version ennakkoon ostaneet saivat julkaisussa Steam-avaimen. Mää kaipa syylissi”, saarnasi jo profeetta Hietanen. Siksi sekä Phoenix Point että Mechwarrior 5 siirtyivät syyskuusta joulukuuhun: nyt on rahaa tehdä ne loppuun eikä julkaista hätäsynnytyksenä. Vastapainoksi refunderit sanovat jokseenkin näin. Tunkkiargumentteja en hyväksy lainkaan. Minua ovat koskettaneet Snapshotin eli UFO-Gollopin Phoenix Point, jossa Gollop lupaa myös Steam-avaimen, kun Epic-yksäri on päättynyt. Jäljellä on vielä 10 314 backaajaa, jotka ovat tukeneet peliä 765 948 dollarin edestä. Jos pelifirmalle tarjotaan sopimusta, joka takaa lisää rahaa ja varman pääsyn omilleen (noin puolet peleistä tekee tappiota), kertokaa minulle kuka sanoo: ”Ei”. Epic ottaa vain 12 pinnaa, eli kolmenkympin pelistä 3 euroa 60 senttiä. Tiivistän: suomalaisten yleisin kuukausipalkka vuonna 2018 oli 2 600 euroa kuussa, ja kaikki menee mitä tulee. Miksi Epic tekee niin. Itse katson todistaneeni kylmän faktuaalisesti, miksi Epicin sielukauppa vetää. Pelintekijälle jää siis 21,5 euroa kehityskuluihin, palkkoihin, naisiin ja nopeisiin autoihin. Petoksella on hinta! Reeeeee.” Vihasta on viime aikoina tehty muun muassa pelaajien ja fanien yksinoikeutta, mikä on häränkakkaa. Tämänkokoisilla pelijulkaisijoilla myynnin vaihtoehdot ovat 50/50 (lievä) menestys tai konkurssi. Jos haluaa mukaan digijakeluun, ei ole muuta vaihtoehtoa. Se myös viittaa kädellään omalle Unreal 4 -lisenssimaksulleen, joten pelintekijä saa myymästään pelistä 21,5 euron asemasta 27 euroa 40 senttiä. Tai toisinpäin. Nyt se julkaistaan, mutta huonommassa digipalvelussa! Haluan ainakin rahat takaisin, pitäkää pelinne! Menen (ehkä) myös pelin foorumeille toivomaan, että muutkin pyytävät rahat takaisin, jotta valehteleva petturijulkaisija menee konkurssiin tai vähintään peli epäonnistuu täydellisesti. Jeesus sanoi jotta: ”Se joka on synnitön, heittäköön ensimmäisen kiven.” Ikävä kyllä, Somessa oman kuplansa hyvikset ymmärtävät sen käskynä. Ilmeisesti ei edes sitten vuoden kuluttua. ”Flow my Hate, the Forum Man said” by Dick, P.K. Sydämelle sanon ”Turpa kiinni ja syki”, ja toimin faktojen pohjalta. EPIC FAILURE 19 128017_.indd 19 19.8.2019 21.24.21. Pyhä kirja kiteyttää mainiosti nykymaailman menon: ”En mää täsä konekivääri ja Lahtist kaipa yhtikäs. Kun peli alkaa näyttää tarpeeksi hyvältä, telefoni pirahtaa: ”Veijo Epic täällä hei!” Miksi firmat myyvät sielunsa, vaikka tietävät seuraukset. Kekseliäästi Epic ostaa väliinputoajia, keskisegmentin ok-myyviä A-luokan (ja B-luokan) pelejä, jotka Steamissa hukkuvat hetkessä päivittäiseen kolmen euron indievyöryyn. Pelatessani launcher unohtuu. Sanotaanko näin, että Nikotronic Arts vetäisi nimen Epic-soppariin niin nopeasti, että hanhensulka katkeaisi. Viha on siis nykyaikaa. Originia ja uPlayta tukee niiden oma AAA-tason pelituotanto, Epicillä sellaista ei ole. Minullemonelle riittää, että pelin saa käyntiin ja se päivittyy automaattisesti. 500 kuukausittaisen bonuseuron hinta ehkä on se, että yksi työtoveri kymmenestä ei enää puhu kanssasi ja pari muuta alkavat pitää sinua kusipäänä. Jos peli on tehty Unreal Enginellä, Epic ottaa lisenssiä 5 prosenttia eli 1,5 euroa. Ehkä oikea syy on se, että Tencent-kauppa teki Epicistä tosi rikkaan. Muuten se kyllä möhli ansiokkaasti. Jokainen aate tarvitsee vihaa ja etenkin vihollisia, vihalla myydään YouTube-videoita ja vaaliehdokkaita, sillä luodaan somebrändiä ja somenäkyvyyttä. Epicin tarjous kun on sellainen, että siitä on mahdoton kieltäytyä. Totta, Epic on Steamiin verrattuna tosi alkeellinen, totta, mutta kehittyy koko ajan. ”Odotin Phoenix Pointia/Mechwarrior 5:tä noin 20 vuotta ja olin niin täpöinnoissani, että tilasin sen etukäteen. Alkeellista, rakas Watson Tunnefuusioreaktorin pääpolttoaine on meidän PC-pelaajien inho yksinoikeuksia kohtaan eli ”kuluttajavastaisuus”. Remedy taas näyttää päässeen kohusta kuin koira veräjästä. Rahat saa takaisin ja bonuksetkin saa pitää, mutta Steam-avainta ei PGI enää voi antaa. Phoenix Pointista Gollop arvioi etukäteen 5-6 prosentin tukijoista vaativan refundeja. Kickstarter tai ennakkomyynti puhuu Steam-avaimesta, sitten ilmoitetaan että Epicille mennään. Snapshot on aika varmasti samassa tilanteessa. Mutta tärkein syy antaa pirulle pikkusormi vuodeksi on se, että Epic takaa pelille minimituoton, jonka se maksaa etukäteen, Snapshotin tapauksessa se oli 2,25 miljoonaa dollaria eli vajaat kolme kertaa enemmän kuin faneilta on kerätty. Tai on: jääminen Gamersgaten kokoluokkaan. En voi syyllistää Epiciä siitä, että se on (ehkä) löytänyt markkinoilta toimivan porsaanreiän. Suora Epic-diili ilmeisesti ei onnistu, ainakaan aluksi. Haluatko saada käteen (ennen veroja) 1690 euroa vai 2288 euroa. NNIRVI M uistatko raivon, kun odotettu Half-Life 2 vaati vihattavan kakkavirityksen Steamin. Paholaisen asianajaja PGI ja Snapshot eivät ole isoja pelifirmoja, ja ilman mobiilipelejä ne eivät kiinnosta sijoittajia. Asiaa pahentaa se, että rikas Epic ostaa niitä raa’asti rahalla. Paranoidi ”Tencent (joka omistaa siivun melkein joka pelifirmasta ja 84,5% Supercellistä) vuotaa Steam-tietoni Kiinaan” -teoria on ilmeisesti peräisin jenkeiltä, jossa mikään salaliittoteoria ei ole liian tyhmä. Hei, Game of Throneskin on vähemmän fantasiaa. Tosin vain vuodeksi, mutta se on vuosi liikaa. Rahalla saa ja bilebussilla pääsee Suurin raivo syntyy siitä, että pelaajien näkemyksen mukaan pelifirmat myyvät Epicille sielunsa ja tietoisesti pettävät pelaajia. Ilmeisesti PGI:n Steam-ennakkomyynti jatkui vielä kolme päivää Epic-diilin jälkeen, ja diilistä kerrottiin vasta heinäkuun lopussa. Suurella todennäköisyydellä osa teistä, rakkaat lukijani, tuntee minua kohtaan vähintään ärtymystä, jopa vihaa, vain siksi etten vihaa ja tuomitse Epic Game Serviceä. Käsittääkseni aloite on Saatanalla. Ainakin PGI:lle Mechwarrior 5 on myös all-in: jollei peli menesty, niin pillit (ja Mechwarrior Online) pannaan pussiin. Joten saa olla oikeasti pihalla kuin parkkipaikka, jollei tajua, mitä seuraavat numerot pelintekijälle tarkoittavat. Pelistä sai myös rahat takaisin. Siksi äärioikeassa olevana rationalistina en pysty ymmärtämään Epiciin kohdistuvaa irrationaalista vihaa. En edes tiennyt, että Epicillä on ikioma digikauppa ennen kuin jouduin asentamaan sen ladatakseni Fortniten noin vuosi sitten. Sen takana on, usko tai älä, Epic Games. Refundeista huolimatta. Steam on sittemmin estänyt tämän. Onnistunut kilpailu Steamia vastaan laadukkaalla launcherilla ja samalla pelivalikoimalla. Kun Nikotronic Arts julkaisee Kickstarter-projektinsa ja/tai alkaa aikanaan ennakkomyydä 1918: Rise of the Reds -peliään, sen täytyy olla saatavilla jostain, eli siis Steamista
Tiesin, että päähenkilö Jesse Faden on nainen, jolla on iso pistooli ja siinä se. Kun aloitin Controlin, olin tyhjä taulu, vailla ennakkoasenteita ja tietoa juonesta. 20 128459_.indd 20 19.8.2019 21.58.34. Markus Lukkarinen Hengitä, rauhoitu, avaa silmäsi. Tilanne on tukala, tästä pinteestä minut voi pelastaa vain Suosalon Martti. Katso ympärillesi. Mitä tämän lukitun oven takaa mahtaa löytyä, minne tuo hissikuilu johtaa, perhana kun pomppuni ei ihan riitä tuonne ylätasanteelle. S aavun kohteeseen. Olan takaa kuvattu toimintaseikkailu kuljettaa juonta taitavasti, mutta pääpolulta harhautuva palkitaan tenhoavilla maisemilla ja salaisuuksilla. Tabula rasa alkoi kuitenkin täyttyä pian kirjoituksesta, sillä jo ensimmäiKONTROLLIFRIIKKI Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One, PS4 Remedy Entertainment / 505 Games Versio: Arvostelu Suositus: Intel Core i5-7600K, 16 Gt muistia, GeForce GTX 1060, Windows 10 Testattu: Intel Core i7-6700K 4,0 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 1080, Windows 7 Moninpeli: Ei ole. Ensi vuonna 25 vuotta täyttävä yritys on loihtinut 2000-luvulla Max Paynen, Alan Waken ja Quantum Breakin kaltaisia helmiä. Johtajasopimus Arvosteluversion pelaamisessa on se hyvä puoli, että internet ei voi pilata pelin tapahtumia ennakkoon. Kansakuntien sulatusuuni. Tilanne on kontrollissa. Suomalaisen peliteollisuuden kruununjalokiviksi mainitaan usein Supercell ja Rovio. Tarinankerronta, teknologia ja pelattavuus ovat priimaa, lisäksi suomalaiset kunnostautuvat kenttäsuunnittelussa. Control on täynnä mielikuvitusta kutkuttavia mysteereitä. Tavallisesti tilat olisivat täynnä elämää: virastomestarit kiitäisivät paikasta toiseen ja tutkijat paiskisivat hommia labroissa. Ikäraja: 18 Tervetuloa virastoon. Ilmassa väreilee jännitystä ja tuntematonta uhkaa. Aika on seisahtunut, kompleksin ahtailla käytävillä ei näy sieluakaan. Sinulla ei ole mitään pelättävää. Ympäristö hajoaa näyttävästi. Tuorein julkaisu, Control, osoittaa, että Remedyllä on homma edelleen hallussa. Pelkästään liikevaihdolla mitattuna näin onkin, mutta PCja konsolipelaajille kotimaisen peliosaamisen kirkkainta kärkeä edustaa Remedy. Aikaisemmissa Remedyn peleissä tiukka narratiivi on tarkoittanut varsin lineaarisia kenttiä, Control sen sijaan kasvaa metroidvaniaksi
Oma lukunsa on Jessen mielenterveys: alkumetreillä hänen henkinen tasapainonsa järkkyy selvästi, mutta sitten tilanne tasaantuu. Kuuma linja yläkertaan. Konetuliaseilla varustetut vihut kellistyvät helposti, mutta kun niskaan sataa kranaatteja, lähietäisyydelle hivuttautuu räjähtäviä möllejä ja ilmatila on täynnä levitoivia pirulaisia, otsalle pukkaa hikeä. Eri ilmansuuntiin levittäytyvät käytävät sekoittavat suuntavaiston, onneksi taskussa on erinomainen kartta. 21 128459_.indd 21 19.8.2019 21.59.01. Yksinkertaisimmillaan puzzlet ratkeavat paiskomalla sytytystulpat oikeaan paikkaan tai jumittamalla astraalimyrskyn Johtaja on poistunut keskuudestamme. Pää täyttyy heti kysymyksistä. Mikä kummallisinta, Jesse hyppää suoraan johtoportaaseen, sillä palvelusase tottelee vain viraston johtajaa. Mistä Hiss on peräisin ja mitä salaisuuksia virastorakennus kätkee sisälleen. Suojassa kyyhöttäminen on huono taktiikka, sillä viholliset rynnivät kimppuun joka ilmansuunnasta. Kamppailuissa on mukava rytmi ja viholliset reagoivat osumiin näyttävästi. Punahehku korruptoi ihmisiä, aiheuttaa kummallisia astraalimyrskyjä ja vääristää rakennuksen muotoja. saada... Yhtenä hetkenä painun maan alle, kohta jo nousen hissillä valtakunnan kaapin päälle. Liikkuminen on alusta asti sujuvaa, mutta ensituntuma räiskintään on valju. Mukana on myös kevyttä pulmanratkaisua. Ase olalle ja menoksi. Viholliset tiputtavat materiaaleja, joilla palvelusaseen voi päivittää haulikoksi, rynkyksi, tarkkuuskivääriksi ja raketinheittimeksi. Pinnan alla kuitenkin kuplii, sillä Jesse käy jatkuvaa sisäistä dialogia. Virastossa ei ole kaikki hyvin, sillä tilaa valtaa punaisena hehkuva ja häijysti sihisevä Hiss. Viraston johtajalle on turha esittää kysymyksiä, sillä heppu makaa elottomana työpöytänsä vieressä. Samalla mahdollistuu pikamatkustus. Ei pelkkää toimintaa Controlin kenttäsuunnittelua ei voi kehua liikaa. Jostain kumman syystä Jesse on kuitenkin immuuni Hissin vaikutuksille. Jessellä on käytössä ainoastaan melee-hyökkäys ja pienellä lippaalla varustettu peruspistooli, jossa on reippaasti rekyyliä. Ahtaat käytävät avautuvat avariksi tiloiksi ja etenemisen myötä kenttiin avautuu oikoreittejä. lerppu! Tommasi osaa lentää. Jesse marssii muina naisina selittämättömiä ilmiöitä tutkivan FBC:n pääkonttoriin. nen tunti ravisteli minut kiinnostuneeksi. tuo... Korkeuserot ovat vaikuttavia ja maailmaa pääsee ihailemaan monesta eri perspektiivistä. Ja tottahan toki Remedyn pelissä pitää olla kunnon labyrintti. Palvelusaseen käyttöönotto tarkoittaa samalla sitä, että Jesse siirtyy viraston palvelukseen. Vastustajat horjuvat osumien voimasta, räjähdykset heittävät onnettomat pirulaiset pitkin seiniä ja pääosumat pamahtavat muikeasti. Maailma muuttuu, kun Jesse puhdistaa kontrollipisteitä: seinät vetäytyvät ja punainen hehku väistyy. Vastustajissa riittää variaatiota, etenkin pomotaisteluissa kykyjä joutuu käyttämään monipuolisesti ja ajoittamaan hyökkäykset huolellisesti. Miksi Jesse on tullut virastoon. Kykyvalikoima karttuu muun muassa suojakilvellä, levitaatiolla ja pehmitetyt viholliset omalle puolelle kääntävällä anastuksella. Kontrollipisteet palauttavat myös terveyden ja niistä voi poimia mukaan tehtäviä. Pakko... Suojakilvet murtuvat parhaiten esineitä paiskomalla. Nuoren naisen pää on täynnä kohinaa. Kun plakkariin kertyy riittävästi kokemusta ja materiaaleja, pyssyköitä ja kykyjä voi kehittää tehokkaammiksi. iktista. Onneksi kamppailut muuttuvat nopeasti monipuolisemmiksi: pian alter ego paiskoo telekinesian voimalla laatikoita, sohvia ja kivenmurikoita vihollisten niskaan ja pyrähtää rivakasti suojaan. Raadon vierestä löytyy massiivinen revolveri, joka sopii Jessen käteen pelottavan hyvin. Selviätkö kon
Remedy ei edusta pelkästään suomalaisen pelinkehittämisen kärkeä, Control on kirkaasti maailmanluokkaa. Tahdon tietää lisää! Suo siellä, vetelä täällä FBC:n kolkoilla käytävillä leijailee raskas ja viipyilevä tunnelma, jota keventää talonmies Ahti (Martti Suosalo). Pähkinät eivät nyrjäytä aivoja sijoiltaan, mutta jouduin luottamaan täysin omiin hoksottimiini, kun verkosta ei voinut luntata oikeaa ratkaisua. Muutenkin tuntuu että dialogia soljuu aikaisempia Remedyn pelejä luontevammin, ja ennen kaikkea ilman järkyttävää määrää videoiden katselua. Pahis, Hiss, suorastaan sihisee vesihiisimäisiä viboja. Aseiden ja niiden päivitysosien kraftaaminen tuntuu myös hieman päälle liimatulta. Yleensä en jaksa juurikaan lukea ympäristöön ripoteltuja dokumentteja, mutta Control on poikkeus. 22 128459_.indd 22 19.8.2019 21.59.22. Jesseä tulkitseva Courtney Hope on riittävän uskottava ristiriitaisten tunteiden tulkkina, muusta hahmokaartista parhaiten mieleen jäävät tohtori Darling ja edesmennyt johtaja-Trench. Darlingin toimisto on täynnä tutkimuksia. Tankeroenglantia suoltava Suosalo on elämänsä roolissa, kun hän ohjeistaa Jesseä ja viljelee englanniksi käännettyjä suomalaisia sananlaskuja: ”There’s a dog buried in this.” Eksentrinen talonmies sopii Controlin eriskummalliseen maailmaan hämmästyttävän hyvin – lakoninen Suosalo varastaa jokaisen kohtauksen, jossa hän on mukana. Valaistusta ja varjoja käytetään taidokkaasti ja kentät vilisevät yksityiskohtia. Muuten pelistä välittyy poikkeuksellisen viimeistelty ja hiottu vaikutelma. Osa sivupuuhasteliusta ei istui kokonaisuuteen. HISS SHALL BE HERS K iitos oikullisen tosielämän, erikoismainintana parhaaseen peliaikaan iskenyt Windows-päivitys, ehdin hakata Controllia vain nelisen tuntia. Lukkarisen tavoin vedän pelin läpi ennen tuomioita. Huonoa . Sankaritar osuu nappiin. Myös ympäristöt ja efektit ovat ensiluokkaisia. Jesse Faden on positiivinen ylläri, koska hänestä ei ole tehty postfrozenlaista varhaisteinitytöille kirjoitettua särmätöntä kaikenosaajaa, a la Rey ja Sylvia Tilly. Martti Suosalo ei kykene peittämään innostustaan pisteistämme. sesti Control on todella komea. Taisteluissa hengitys tihenee ja musiikki iskee sydämen tahtiin, välillä kiihtyen ja välillä hidastaen. ovien taakse, toisinaan pitää naputella tietokoneen ruudulle oikeanlainen kuvio tai syöttää tunnuskortit oikeassa järjestyksessä terminaaleihin. Hahmot ovat eläväisiä ja niiden silmissä on eloa. Syytäkin on, sillä etenkin Jesse viihtyy runsaasti lähikuvissa. Yksi asia on kuitenkin selvä. Graa. Palasin muistoissani takaisin ihanalle 90-luvulle. Hiljaisuus katkeaa, kun taustalta alkaa kuulua epämääräistä muminan ja sihinän sekoitusta. ikka muutenkin. Mutta kertaakaan ei tullut mieleen hakata myös Alttia ja Delliä, sillä Controllissa on nimittäin potentiaalia parhaaksi remellykseksi kautta aikojen. Muutkin näyttelijät hoitavat leiviskänsä kelvollisesti. Minulla eivät peukalonivelet enää kestä pyörittelyä. Väkivalta jättää ympäristöön jälkensä: seinät ja lattiat lohkeilevat, kaiteet ja pilarit menevät mäsäksi. Control ottaa askelia roolipelin suuntaan, sillä kevyen hahmonkehittämisen lisäksi joidenkin NPC-hahmojen kanssa pääsee keskustelemaan. Ketään ei näy, mutta epämiellyttävä olo paisuu rinnassa ja silmät siristävät hämärässä. Viraston sisäiset tiedotteet, sähköpostit, ääninauhat ja videoleikkeet avaavat avainkäsitteitä ja syventävät maailmaa. Pidä tiukasti kiinni Control on erinomainen peli, mutta siinä on pieniä epäloogisuuksia. Suurimman vaikutuksen minuun teki Viraston kiehtovat surrealistiset visiot, plus gra. Tiukan deadlinen takia en ehtinyt pelata tarinaa loppuun, joten en voi antaa Controlille vielä lopullista arvosanaa. Näinkö nurkan takana jotakin. Pään sisäisen dialogin syyt ja toinen osapuoli kiinnostavat heti. Satunnaiset sivutehtävät, joiden tavoitteena voi olla esimerkiksi tappaa 10 vihollista tietyllä aseella, eivät oikein istu muuten eheään kokonaisuuteen. Hyvää + Tarina kiehtoo, peli näyttää ja kuulostaa erinomaiselta. Ai niin, ja Suosalon palkkaaminen oli neronleimaus. Pikanttina yksityiskohtana teksteissä on paljon mustia aukkoja, jotka lisäävät arvoituksellisuutta ja ruokkivat mielikuvitusta. Musiikki ja äänisuunnittelu on vähäeleisen tehokasta. Varsinainen ammuskelu olisi kaivannut jonkun uuden twistin, siinä haiskahti turha tuttuus. Arvostan myös, kuinka hän suhtautuu asiohin ilman ärsyttävää “Oh my God, what is that, it can’t be true and I must be going crazy!” -melskettä. Jos Control ei paina lopussa jarrua, se voi olla jopa klassikkoluokkaa. Lopetus kertoo, onko kyseessä “vain” erittäin hyvä toimintaseikkailu vai jopa klassikkotason teos. Pelin tunnistaa vaivatta Remedy-peliksi, nyt huomattavasti enemmän hyvässä kuin pahassa. Pelattavuudessa on ripaus Quantum Breakia, tunnelmassa ja tarinassa on jotain Alan Wakesta, mutta Control seisoo tukevasti omilla jaloillaan. Nnirvi CONTROL Jos astun nyt sisään, selviänkö koskaan ulos
Erilaiset konepistoolit, haulikot ja rynnäkkökiväärit ovat peruskalustoa, lisäksi arsenaalista löytyy erilaisia sädeja laserpyssyköitä. Natsit kestävät aiempaa enemmän kuritusta, joten railakkaan räiskinnän sijaan huomasin liian usein tuijottavani vastustajan hitaasti hupenevaa panssarija elämäpalkkia. Napakka räiskintätuntuma ja tarkoista pääosumista lakoavat viholliset tekivät toiminnasta kouriintuntuvan tyydyttävää ja kiivastempoista. Tuoreet Wolfensteinit ovat loistaneet ennen kaikkea pelattavuudellaan. Natsit marssittavat kentälle parhaat voimansa. Parempi onkin, sillä natsikenraalit käyttävät vähintään yhtä kehittynyttä teknologiaa. Olisin halunnut harventaa natsien rivejä salamyhkäisesti yläilmoista. New Colossus hapuili tarinankerronnassaan, sillä jatko-osan tyylilaji ja tunnelma heittelehtivät rajusti laidasta laitaan. Näyttävä ulkoasu, sujuva räiskintä ja napakan mittainen kampanja kiskoivat kokonaisuuden kuitenkin plussan puolelle. Osien päivittäminen vaikuttaa tulinopeuteen, tarkkuuteen ja vahinkoon. B. Vaikka Youngbloodin käynnistäisi offlinena, peliä ei saa paussille. Kaikkia herkkuja ei saa heti käyttöönsä, sillä uudet kyvyt aukaistaan tasojen keräämisen myötä ansaittavilla kykypisteillä. Markus Lukkarinen Vanhan viisauden mukaan pojasta polvi paranee, mutta päteekö viisaus myös tyttäriin. Roolipelimäisiä elementtejä on aiempaa runsaammin. Modernien sotisopien ansiosta nuoret naiset kestävät rutkasti kuritusta, loikkivat vauhdikkaasti ja tekevät pehmeän telemark-alastulon vaikka 30 metristä. Tasojen keräämisellä on muutenkin suuri merkitys, sillä jokainen tasonnousu nostaa alter egon tekemää vahinkoa kahdella prosentilla. Vuoden 2014 Wolfenstein: The New Order kuuluu genren ehdottomiin valioihin, eikä kolme vuotta myöhemmin ilmestynyt jatko-osa The New Colossus ollut sekään lainkaan hassumpi. lähtee suorittamaan salaista tehtävää vanhalle mantereelle ja malttamattomat tyttäret seuraavat pian perässä. Mies voi lähteä sodasta, mutta sota ei lähde miehestä. Räiskintä on yhtä hekumallista kuin ennenkin, mutta lähes kaikki muu on muuttunut. Ruotsalainen Machinegames antoi kovat näytteet osaamisestaan. Draaman, komedian ja toiminnan yhdistelmä toimi vain ajoittain. Kun kimppuun hyökkää pääkalloilla koristeltu Panzerhund, kannattaa juosta karkuun tai etsiä maahan pultattu laserkanuuna. Jos herpaannut hetkeksikään, voit menettää henkesi. L aadukkaasti tehtyjä yksinpeliräiskintöjä ilmestyy nykyään harmillisen harvoin. Voimaa kaksikosta löytyy ihan kirjaimellisesti, sillä Jessica ja Sophia ovat sonnustautuneet voimahaarniskoihin. Hetken näkymättömyys helpottaa vihulaisten välttelyä ja selkäpuolelle iskemistä. Maassa vallitsee näennäinen rauha, mutta Blazkowiczin kaksostyttäret Jessica ja Sophia kasvatetaan olemaan jatkuvasti varpaillaan. Yksinpeli on käytännössä heitetty romukoppaan, sillä tuoretta verta vuodatetaan kooppina joko ihmistoverin tai tekoälykaverin kanssa. Kun yksittäisellä tuliluikulla on nitistänyt riittävästi natseja, aseen tekemä vahinko nousee. Mutkia matkassa Asevalikoima on vähintään riittävä. Isukin jäljet johtavat Pariisiin, joten voimakaksikko suuntaa Ranskan maille. Kaikki pelimerkit punaiselle, kiitos. Ainoa selkeä puute mutkavalikoimassa on kunnon kiikarikiväärin puuttuminen. Jos vastustajan taso ylittää selvästi oman hahmon tason, tappotyö muuttuu lähes mahdottomaksi. Youngblood täydentää Wolfenstein-sarjaa odottamattomalla tavalla. Jykeväleukainen Blazko kouluttaa tyttäriään jämäkällä, mutta sydämellisellä otteella. Rivisotilaat kepittää helposti, mutta raskaasti varustautuneet körmyt ja erilaiset robotit tekevät vastarinnan elämästä tuskallista. Jopa raskaasti suojautuneet supersoltut saa nitistettyä yhdellä täsmäiskulla. Oma lukunsa ovat monivaiheiset pomotaistelut, jotka ovat parhaimmillaan vauhdikasta räiskinnän juhlaa, pahimmillaan hidasta hiparipalkin hinkuttamista. Puukot ja kirveet toimivat sekä lähietäisyydeltä että heittoaseina, äänenvaimennettu pistooli on hiljaisen tappajan paras ystävä. J. J. Who’s Your Daddy. Yhdessä hetkessä eliittisotilas B. Pyssyköitä voi kustomoida muun muassa paremmilla tähtäimillä ja isommilla lippailla. 23 128098_.indd 23 19.8.2019 22.22.42. KONEESEEN KADONNUT Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Versio: Steam MachineGames / Arkane Studios / Bethesda Softworks Suositus: Intel Core i74770 tai AMD GX-9370/ Ryzen 5, 16 Gt muistia, GeForce GTX 1060 tai vastaava Testattu: Intel Core i7-6700K 4,0 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 1080, Windows 7 Moninpeli: 2 verkossa Ikäraja: 18 Käsikähmä päättyy komentajan kyyneliin. Blazkowicz hiipi natsien selustaan ja tuikkasi puukon äänettömästi komentajan kylkiluiden väliin, hetken päästä Blazko nappasi käsiinsä julmetun kokoiset rynnäkkökiväärit ja tykitti natsit kuun pimeälle puolelle. Amerikan vapaussodasta on vierähtänyt 20 vuotta, nyt eletään 1980-lukua
Coop-räiskinnän kolmenkympin hintalappu kielii siitä, että kyseessä on väliosa ennen trilogian varsinaista päätöstä. Komentajat pyytävät lisävahvistuksia, Blazkowiczin kaksoset karjuvat ohjeita toisilleen ja konekiväärituli iskeytyy voimalla tajuntaan. Komeat grafiikat, mainiot musiikit ja hyvä äänisuunnittelu helpottavat maailmaan uppoutumista. Saa nähdä mitä ruotsalaiset keksivät seuraavaan osaan, ehkä ruudulle marssii mecha-Hitler. Toisaalta molemmissa on railakasta rock’n roll -meininkiä, räiskintätuntuma on mainio ja taisteluissa on hyvä rytmi. Tuorein Wolfenstein muistuttaa monessa mielessä muutaman kuukauden takaista Rage 2:sta, joka sekin on Bethesdan julkaisema. Me ollaan nuoriso, me ollaan tulevaisuus Youngbloodin maailma on aiempia Wolfensteineja avoimempi. Pariisin kaduilla on lukuisia vaihtoehtoisia reittejä, korkeusvaihtelua on mukavasti ja natseja pystyy jallittamaan fiksulla liikkumisella. Sivutehtävät ovat liian usein kategoriaa suunnista natsien tukikohtaan ja teilaa 20 vihollista. 75 Youngblood on kelvollinen räiskintä, mutta coopmuottiin hakattu jatko-osa hukkaa paljon Wolfensteinin perinteisiä vahvuuksia. Yksi suurimmista ongelmista on rasittavat päähenkilöt: Jessica ja Sophia ovat keskenkasvuisia huutelijoita, joiden persoonissa ei ole mitään syvyyttä. Ympäristöistä ja teemoista tulevat mieleen 2010-luvun erinomaiset Deus Exit. Kummassakin räiskinnässä on kehnot päähenkilöt, seikkailemaan pääsee laajassa maailmassa ja tiukka narratiivi uupuu. Hahmokavalkadi ja mitäänsanomaton tarina jättävät muutenkin kylmäksi. 18 vuoden ikäraja on ansaittu. Täyttä tykitystä. Pari ensimmäistä tarinatehtävää ovat lineaarista etenemistä, sen jälkeen nenänsä saa työntää lähes minne haluaa. Jos taistelutoverin antaa vuotaa kuiviin, menettää elämän. Vihollisrivien hiljainen eliminointi onnistuu näppärämmin ja tulivoimassa ei tarvitse antaa tasoitusta. Kaveri saattaa jumittaa sadan metrin päässä ja kuukahtaa keskelle natseja, jolloin apuun syöksyminen olisi silkka itsemurha. Machinegames on saanut kenttäsuunnitteluun apua Arkane Studiosilta, mikä näkyy positiivisesti. Huonoa . Youngbloodia kannattaakin pelata ehdottomasti ihmiskaverin kanssa. Minulla on huono nimimuisti, mutta enemmän ilmiö kertoo npc-hahmojen olemattomasta karismasta. Ja yhtä lailla kummastakin pelistä voi sanoa ”ihan kiva, mutta…” Youngblood soveltuu kehnosti yksinpeliksi, mutta kaverin kanssa kiivastempoinen räiskintä on toimivaa hupia. Munakkaat aseet ja dramaattisesti lakoavat viholliset tekevät toiminnasta kouriintuntuvan brutaalia. Hyvää + Herkullisen pelattava, teknisesti komea. Youngbloodissa on moni asia kohdillaan, mutta kokonaisuus halkeilee reunoista. WOLFENSTEIN: YOUNGBLOOD Gestapon tukikohdassa sattuu ja tapahtuu. Mikä parasta, suorituskyky pysyy hienosta ulkoasusta huolimatta jatkuvasti hyvänä. Kukkuluuruu. Tarina ja hahmot jättävät kylmäksi, ei toimi yksinpelinä. Katuja partioivat natsit juttelevat keskenään niitä näitä, mutta hälytyssireenien ujeltaessa meno muuttuu hektiseksi. 24 128098_.indd 24 19.8.2019 22.27.51. Vietin rutkasti aikaa vastarintaliikkeen tukikohdassa, mutta en muista yhdenkään vastarintaliikkeen sotilaan nimeä. Etenkin tekoälytoverin kanssa on jatkuvasti hieman alakynnessä. Pikkuasioihin ei ehdi kiinnittää huomiota, kun natsirykmentti vyöryy päälle, menevä musiikki pauhaa korvissa ja kaveri suojaa selustaa. Hyvä kenttäsuunnittelu valuu osittain hukkaan, sillä tehtävät eivät käytä täysimittaisesti ympäristön mahdollisuuksia. Youngblood on täynnä hyödyntämätöntä potentiaalia: paremmat päähenkilöt ja kekseliäämpi tehtäväsuunnittelu nostaisivat kokonaisuuden uudelle tasolle. Kasarin kolikkoautomaatteja Isukin ohjeet eivät mene hukkaan.
Taistelusta tekee tylsää myös ylikestävät viholliset. Deluxe-version omistajan kaveri voi pelata peliä ilmaiseksi. Vaikka tarinan lähtökohta, hahmot sekä useimmat juonenkäänteet ovat täysin päättömiä, sarjan pelit ovat onnistuneet kertomaan tunteisiin vetoavia ja ajatuksia herättäviä tarinoita epätoivoisesta taistelusta fasismia vastaan. Yhteistyötä edellyttävät tilanteet koostuvat ovien avaamisesta ja vipujen vetämisestä. Kaiken tämän perusteella yhteispelaamiseen on selvästi haluttu panostaa. Harmillisesti tämä ei näy yhtä selkeästi pelin sisällä. MachineGamesin Wolfenstein on vaihtoehtoiseen universumiin sijoittuva räiskintäpelisarja. Samoihin Pariisin kortteleihin palataan kerta toisensa jälkeen ja niissä odottavat aina samat vanhat viholliset. 25 128098_.indd 25 19.8.2019 22.23.35. Aiempien pelien kohdalla se tosin johtui innostuksesta. Monitasoisen tarinan ja mielenkiintoisten hahmojen puute tekee kuitenkin vihollisten tappamisesta yhdentekevää puuhaa. Wolfensteinin tapa käyttää co-opia tuntuu monella tapaa vanhanaikaiselta. Haavoittuneen pelikumppanin elvyttäminen ja kykyjen tilapäinen boostaaminen ovat entuudestaan tuttuja temppuja eikä taistelussa voi tehdä esimerkiksi tavallista tehokkaampia yhteisiskuja. Ei mene kauaa, kun hoksaa, että tehtävän suorittamisen kannalta on usein . Vuosi on 1980 ja legendaarisen natsintappaja B.J. Suurin ilo kaverin kanssa pelaamisesta on siinä, että pelin vioista ei tarvitse valittaa yksin. Harmillisesti tämä ei näy yhtä selkeästi pelin sisällä. Tarinankerronnan sijaan Youngblood painottaa räiskintää. Kaiken tämän perusteella yhteispelaamiseen on selvästi haluttu panostaa. Haavoittuneen pelikumppanin elvyttäminen ja kykyjen tilapäinen boostaaminen ovat entuudestaan tuttuja temppuja eikä taistelussa voi tehdä esimerkiksi tavallista tehokkaampia yhteisiskuja. Pikku-Blazkot oppivat pahoille tavoille. Sekin on kivempaa kaverin kanssa. Kun Wolfenstein-peli saa taistelun tuntumaan puuhalta, jota tekee mieli välttää, on jotain mennyt pahasti pieleen. Pelikaveri voi liittyä peliin milloin tahansa. Todellako?” Markus Rojola jotain mennyt pahasti pieleen. Youngblood on suunniteltu co-op-peliksi. Tällä kertaa äänestä kuultaa epäusko. Youngblood tekee kerta toisensa jälkeen selväksi, että pelaajan teoilla ei ole merkitystä. Youngblood on suunniteltu co-op-peliksi. Yhteistyötä edellyttävät tilanteet koostuvat ovien avaamisesta ja vipujen vetämisestä. Seuraa paljon melua tyhjästä. ksuinta juosta vihollisten ohi suoraan kohteen luokse. Deluxe-version omistajan kaveri voi pelata peliä ilmaiseksi. ”Vielä yksi natsi. Wolfenstein: Youngblood kertoo oman tarinansa, mutta toisin kuin edeltäjillään, sillä ei tunnu olevan mitään sanottavaa. Pelikaveri voi liittyä peliin milloin tahansa. Peliä voi pelata sekä ystävien että tuntemattomien kanssa. Blazkowiczin teini-ikäiset kaksostyttäret etsivät kadonnutta isäänsä natsien hallitsemasta Pariisista. Blazkowicz herää 14 vuoden jälkeen ja huomaa kauhukseen, että hänen puolensa on hävinnyt. selta. 75 Arvosteltu: PS4 Pro HYYTYNYTTÄ VERTA W olfenstein: Youngbloodin pelaaminen on kivointa kaverin kanssa, mutta niin on kaiken muunkin tekeminen. Kaksosten välillä ei ole eroavaisuuksia, joten hahmon valinnallakaan ei ole väliä. Peliä voi pelata sekä ystävien että tuntemattomien kanssa. Toisen maailmansodan aikana loukkaantunut amerikkalaissotilas B.J. Kauhukaksosten lapsenmielisyys kääntyy raa’an väkivallan voimasta vastenmieliseksi, vastarintaliikkeen muut jäsenet ovat pelkkiä tehtävänantajia eikä pahiksista nosteta esiin ketään. Edellisosien tavoin myös Wolfenstein: Youngblood saa pelaajan hokemaan ”vielä yksi natsi”. Wolfenstein: Youngblood (Co-op) Arvosteltu: PS4 Pro Ranskalainen vieraanvaraisuus on ylitsevuotavaa. Kaksosten välillä ei ole eroavaisuuksia, joten hahmon valinnallakaan ei ole väliä. Suurin ilo kaverin kanssa pelaamisesta on siinä, että pelin vioista ei tarvitse valittaa yksin
Ilmavaara Vaikka ryhmittymillä on omat yksikkönsä, niin niiden käyttötarkoitukset muistuttavat toisiaan. Pelin strategisella tasolla johdetaan kokonaista valtakuntaa Civilization-henkisesti eli perustetaan kaupunkeja, rakennetaan niitä ehommiksi, tutkitaan tiedettä ja rakennetaan armeijoita. Lisäksi löytyy ajoneuvoja ja ilmavoimat. Minulle lautapelit ovat kuin pelisuunnittelun runoja, joissa ei saa olla mitään ylimääräistä. Jalkaväki hoitaa valtaosan sotimisesta scifimaailmassakin, ja niitä tukevat pioneerija lääkintäyksiköt. Age of Wonders: Planetfall tarjoaa vuoropohjaista herkkua tupla-annoksen. Ryhmittymien pelillinen ero on suuri, sillä ne määräävät tutkimus-, tuotantoja kaupunkibonusten lisäksi myös armeijayksiköiden ominaisuudet. Yksiköiden tyyppi toki vaihtelee, sillä vanguard vyöryttää kentälle tankkeja. Age of Wondersit hyödynsivät kaikki tunnetut kliseet jousilla ampuvista haltioista väkivahvoihin örkkeihin, eikä scifiversio Planetfall jää paljon huonommaksi. Diplomatiaakin on, mutta sen merkitys riippuu tehtävätavoitteista. Vuoropohjaisissa peleissä on paljon samaa, sillä pelaajaa ei voi harhauttaa vauhdilla tai näyttävällä grafiikalla. Ikäraja: 16 PALUU TULEVAISUUTEEN Tehtävillä on selkeät tavoitteet ja palkinnot. Taistelut käydään omalla kartallaan vuoropohjaisesti laukaus laukaukselta. Seikkailu alkaa, kun armeijan iskuosasto kohtaa ongelmia tehtävässään kaukana valtakunnan rajoilla ja joutuu palaamaan madonreiän sijaan perinteisesti alivalonnopeutta kotiin Leave-6:lle. Yksiköt kestävät paPALUU TULEVAISUUTEEN Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Triumph Studios / Paradox Interactive Versio: 1.004 Minimi: i5prosessori, 6 Gt muistia, GTX 650Ti tai HD 7770 Moninpeli: 2-8 pelaajaa. Amazonien ajoneuvo taas on tyrannodon eli lasereilla aseistettu dinosaurus. Jokainen yksityiskohta on tarkasti mietitty. J ostain syystä olen heikkona vuoropohjaisiin peleihin. 26 128088_.indd 26 19.8.2019 20.24.54. Lautapelin pitää kuitenkin ruokkia mielikuvitusta joko hienolla mekaniikallaan tai teemallaan. Vuoropohjainen taistelusysteemi on erinomaisen toimiva. Syndikaatti hoiti Unionin kauppasuhteita, mutta ryhmittymä on romahduksen jälkeen erikoistunut vakoiluja häivetekniikkaan. 200 vuoden kryounien jälkeen päästään viimein takaisin, mutta perillä paljastuu, että koko Star Union on romahtanut ja hajonnut keskenään nahisteleviin ryhmittymiin. Scifissä kliseet kääntyvät osin jopa eduksi, sillä uudessa ja oudossa maailmassa osaa arvostaa aiemmasta tuttuja elementtejä. AGE OF WONDERS: PLANETFALL Tuukka Grönholm Sen piti olla vain nopea hyppy Leave-6:lle, mutta siitä tulikin pitkä matka koko ihmiskunnalle. Tosin lähelle ryntääminen on riski, mutta hyönteiset saavat bonusta itsekseen parantuvasta kitiinipanssarista. Vanguardit edustavat Star Unionin armeijaa, joten niiden vahvuutena ovat tietenkin sotilasyksiköt. Planetfallin juuret yltävät viime vuosituhannelle, jolloin hollantilaisen Triumph Studiosin fantasia-aiheinen Age of Wonders -sarja alkoi. Kullakin ryhmittymällä on omat vahvuutensa ja selkeät esikuvat scifissä. Tuli Kir’koon mies ja lapsi Vaikka kyse on strategiapelistä, niin Planetfallin kampanja kertoo tarinan ja mukana on jopa tapahtumiin vaikuttavia valintoja. Kir’kot on pakollinen hyönteisrotu, assembly korvaa borgit ja saa vielä tiedebonuksen, dvarit on massatuotantoporukka kaivostwistillä ja amatsonit kauniita puunhalaajia. Esimerkiksi vanguardien yksiköt loistavat kaukotaistelussa ja vastaavasti kir’kot lähitaistelussa. Tiedusteluyksiköillä ei ole juuri taisteluarvoa, mutta ne kipittävät maailmankarttaa tutkimassa
Lisäksi Planetfallin tekoäly pelaa yllättävänkin armottomasti. Joukot paitsi suojautuvat, voivat jäädä odottamaan Overwatch-moodiin vihollisen liikettä. Yksiköt keräävät kokemusta, joten niitä ei kannata tapattaa huoletta. Se selvästi keskittää tulensa ja huonosti sijoitetut joukot tuhotaan armotta. Kiertoratapommitus kirkastaa synkimmänkin päivän. Planetfallissa ei tarvitse Civilization-tyyliin optimoida kaupungin paikkaa heksan tarkkuudella, sillä tontin paikka määrätään ennalta. Läänin resurssitkin saa käyttöönsä heti, jos niissä ei ole vihollisia. remmin tulitusta, jos ne pysyvät suojassa. Planetfallin valtakunnat näyttävätkin kasvuvaiheessa tilkkutäkeiltä, sillä kaupunkeja ei kannata rakentaa vierekkäisiin lääneihin vaan vain joka toiseen. Perinteistä poiketen joukot aloittavat taistelun vain yhden siirron päässä toisistaan, joten tulikosketukseen päästään ripeästi. Kaupungin kasvaessa sen valtapiiri laajentuu, joten kaupunki voi ottaa tiluksiinsa jonkun naapurilääneistä. Kukin kaupunki rakentaa vain yhtä asiaa Vanguardien gunship antaa tulitukea maajoukoille. Nopeilla ajoneuvoilla taas pääsee koukkaamaan suojattomaan sivustaan. Strategiakartta on kauniin värikäs. Vanguardien lentokone on tehokkaimmillaan muita lentäviä yksiköitä vastaan, vaikka pystyykin ampumaan myös maakohteita. 27 128088_.indd 27 19.8.2019 20.25.11. Amazonit saavat ympäristönkin kukoistamaan. Taistelusysteemi on simppeli mutta riittävän monimutkainen, jotta se viihdyttää taistelusta toiseen. Etäisyys vaikuttaa ampumatarkkuuteen, samoin yksikön tyyppi ja aseistus. Taistelusysteemi on sopivan monipuolinen. Planeetan nurkanvaltaus Strategisen kartan valtakunnanhallinta perustuu lääneihin, joiden bonukset vaikuttavat sen kaupungin tuottoon
Halutessaan päivitysosilla voi muokata tavallista kovemman superyksikön, jonka valmistaminen on kalliimpaa. Ymmärrän ratkaisun. Yksinpelikampanja on juonellinen kertomus vanguardien, kir’kojen ja dvarien näkökulmasta. Yksi suurimmista on, että peli ei esittele itseään järin hyvin. Taistelusysteemi on sujuva, mutta pienetkin taistelut vievät niin paljon aikaa, että yleensä painoin vain automaattitaistelunappia. Odotan mielenkiinnolla. Olisin ehdottomasti kaivannut elävämpää maailmaa ja aktiivisempaa tekoälyä, vaikka tarinallisuus sinänsä on aina kunnianhimoinen ajatus strategiapelissä. Tehtävien strategiapeliin tuoma tarinallisuus on samaan aikaan pelin heikkous ja vahvuus. Vieraalla maalla Age of Wondersissa on paljon hyvää, mutta myös runsaasti ongelmia. Strategiat taas paljastavat tekoälyjoukkojen spawnipaikat, pystyttävät tutkia kartalle tai tilaavat kiertoratapommituksia. Kampanjassa on kaikkiaan 13 tehtävää, joista jokainen on oma planeettaansa, jossa vilisee NPC-hahmoja, käsikirjoitettuja tehtävätavoitteita ja loppukliimaksi. Hyvää + Taktinen taistelu toimii. Jokaisella ryhmittymällä on omat joukkonsa, joten erilaisia vaihtoehtoja on poskettomasti. Jos strategiakartalla pitäisi tosissaan vääntää tekoälyn kanssa lääneistä kaupunkikilvassa ja taktisilla taisteluilla, niin kampanjapituudet venyisivät älyttömiksi. Useissa kohdissa kone saa tarinan mukaan lisäjoukkoja ja avainpaikoissa on aina vastassa vahva puolustus, jonka voittamiseksi pitää rakentaa loppupelin armeija. Age of Wonders -perinteiden mukaisesti myös sankariyksiköt keräävät tarinassa kokemusta, taitoja ja varusteita, joten muokattavaa riittää. Planetfallissa on teoriassa avoin maailma koluttavana, mutta käytännössä tarina juoksuttaa pelaajan läpi lineaarisen tehtävälistan. Syndikaatti nimittäin teki rauhan ja julisti sodan samalla kierroksella käsikirjoituksen mukaisesti, koska satuin täyttämään useamman tehtävälinjan ehdot samaan aikaan. Liian usein sankariyksikköä viedään kartan pisteestä toiseen, turhan usein vieläpä laidasta laitaan. Doktriinilla lisätään esimerkiksi koko valtakunnan ruokatuotantoa, jotta kaupungit kasvaisivat nopeammin. Age of Wonders 3:ssa DLC-kampanjat olivat selvästi peruspeliä parempia, joten toivottavasti Planetfall toistaa kaavaa. 83 Vuoropohjainen Age of Wonders -sarja siirtyy avaruusscifiin. Tutoriaali keskittyy selittämään, miten yksiköt valitaan ja kamera liikkuu, kun olin kiinnostuneempi pelimekaniikoista. Ilmestymisen jälkeen näin onneksi tärkeimmät jutut Planetfall Wikistä, mutta voisi ne pelissäkin kertoa. Doktriinit ovat vielä selkeitä, sillä ne valitaan vain muutaman kerran pelissä. Se on merkki siitä, että ne eivät juuri kiehdo mieltä tai muistisairaus alkaa oireilla. Teemana ei ole Civilization-tyylinen kilpajuoksu maailman valloittamiseksi, sillä Planetfallin todellisuudessa koitetaan selviytyä, miten parhaiten voidaan. Todennäköisesti tiimi tajusi tehdessään, mikä kampanjatehtävissä toimii ja mikä ei. Maailmankartalla tekoäly pelaa hyvin passiivisesti. Age of Wonders: Planetfall on toimiva kokonaisuus. Jos resurssit riittävät, niin kaikki yksiköt voi päivittää kerralla tai vain tyytyä tekemään uusista joukoista alkuperäisiä parempia. Tunsin kipittäväni sokkelossa, vaikka seiniä en nähnytkään. Paradoxille tyypillisesti Age of Wonders: Planetfall myös julkaistiin hieman ennen kuin se oli valmis. Mikromanagerointia on sopivan vähän, sillä peli pakottaa huolehtimaan vain kaupunkilaisten tyytyväisyydestä ja ruoan riittävyydestä. Esimerkiksi Operaatio-valikosta löytyy valittavia taktiikoita, strategioita ja doktriineja. Pelissä on toki myös moninpeli ja hiekkalaatikkopelimuoto tekoälyä vastaan, mutta minulle riittivät tarinakampanjan tehtävät. Nyt selvitin aina pari kampanjan planeettaa illassa ja jälkimmäinen alkoi usein tuntua puurtamiselta. Suurin ongelma oli, että alussa peli ei kerro voittotavoitteitaan. Perusversioillakin pärjää. Huonoa . Peli vilisee tarpeettoman monimutkaisia kerroksia kerroksien päällä. Kampanjapelissä vain noudatin tutoriaalin ohjeita, kunnes ne loppuivat kuin seinään ja keksin itse, mikä pelissä on varsinaisesti ideana. Tekoälyjoukot pyörivät ilman havaittavaa tavoitetta, mutta kone saa onneksi tulitukea käsikirjoitukselta. Taktiikoilla taas saa tykistökeskityksiä ja lisävoimia taistelukentälle. Huolestuttavampi ongelma on, että pelissä minulla oli suuria vaikeuksia muistaa yksiköiden ja asioiden nimiä. Age of Wonders III:ssa oli liian usein karttana vain sokkelo, josta piti taistella tiensä läpi. Lakkasin esimerkiksi rakentamasta puolustuslaitteita kaupunkeihini, sillä en muista nähneeni yhtään hyökkäystä. Kuulostaa simppeliltä, mutta doktriinit pitää ensin tutkia, valmistella ja vielä erikseen tilata. Niissä oli aina muutama tehtävä, eli planeetta vallattavaksi, ennen tarinan lopputehtävää. Tarkoitus on edetä kampanjan juonitehtäväpuuta ja mahdollisuuksien mukaan hoitaa myös sivutehtävät. kerrallaan, joten nopea asioihin reagoiminen vaatii useamman kaupungin valtakuntia. Päivityksiä on tullut nopeaan tahtiin. Tekniikkapuussa avautuu koko ajan uutta panssaria, ammustyyppiä ja tähtäintietokonetta, joilla voi muokata pelissä olevia sotilasyksiköitä. Tuttua Age of Wonders -sarjasta. Päivitys onneksi lisäsi mahdollisuuden pika-animaatioihin, mikä nopeutti peliä. AGE OF WONDERS: PLANETFALL 28 128088_.indd 28 19.8.2019 20.25.28. Rakennukset antavat bonuksia neljään eri perusresurssiin eli ruokaan, energiaan, tutkimukseen ja tuotantoon. Tekoäly ei vaikuta elävältä strategiakartalla. Taktiikoita voi käyttää taistelussa, strategioita maailmankartalla ja doktriinit vaikuttavat koko valtakuntaan. Energia vastaa rahaa ja tuotannolla rakennetaan kaikki taloista armeijoihin. Runsauden pula Planetfallin tekijät ilmeisesti olettavat, että heidän yleisönsä mielestä enemmän on enemmän. Rahakaan ei ole ongelma, jos sitä on
Tai olihan välissä zombeja, mutta ne kait on jo unohdettu. Se on itse asiassa pelin suurin heikkous, sillä ansaintalogiikan luuppi on aivan liian läpinäkyvä visanvingutin. Wizards Uniten rahantekokone myy virtuaalirahaa oikealla rahalla. Loitsukirjoilla ja kääröillä ostetaan kykypuusta parempia ominaisuuksia. Vastuksen taso riippuu tornin kerroksesta ja taisteluun valitun tasopalkintona saadun riimukiven tasosta. Ympäri muailmaa Suuri Calamity-sattumus levittää maagisia artifakteja, esineitä, olentoja ja ihmisiä eri ajoista ja paikoista ympäri maailmaa. Majataloja ei ole kaikkialla, joten kävelemään. Leikkirahaa kertyy keräilytavoitteista ilmaiseksikin, mutta ei järin nopeasti. Toiminnan (ainoana) taitoelementtinä nopea ja tarkka piirros tuottaa tehokkaamman loitsun. Taikajuoma-ainesten tila loppuu ensin, mutta ylimääräisiä aineksia voi heittää pois. Hyvää + Leppoisa kävelypeli Potter-teemalla ja juonella. Tätä jatketaan kunnes jompikumpi on nurin. Muinaisia roolipelejä kanavoiva staattinen mättö on lennokasta kuvioiden piirtelyä, mutta ottelusta näkee jo ensimmäisten iskujen jälkeen, voittaako vai ei. Jos haluaa optimoida, niin kääntyä kannattaa vain pelikartan paikoissa, joissa sijainti aina päivitetään. Lukuisat taikurit (siis pelaajat) auttavat tuttuja hahmoja, kuten Harrya ja Hermionea, keräämään kaiken talteen ja selvittämään vähitellen, mistä on kysymys. Tallustelu plus avaimet avaavat myös teleportit, joista on 2-10 kilsan versioita. 29 128471_.indd 29 19.8.2019 20.42.38. majatalokierrosten kävelyä ja roinan keräämistä. Minulla ei ole (Potter-)kavereita, joten torneilin likimain 70-vuotiaan äitini kanssa, mikä kertonee myös siitä, että kirjojen ansiosta teoreettinen yleisö on Pokéjakin laajempi. Jännät hetket suhteellisen harvinaisia. Voldemort Go Home Co-op-moninpeli keskittyy haastetorneihin. Taikaenergian yläraja ei ole ongelma, sillä energia on käytännössä jatkuvasti loppu. Minulla ei ole kiire. Osa kamasta on kokonaisia, osa osissa, mutta ne on kerättävä ennen kuin tavalliset ihmiset huomaavat taikamaailman olemassaolon. Loitsuenergiaa antavia majataloja, kasvihuoneita ja haastetorneja löytyy eniten tiheästi asutuilla seuduilla, korvessa ei ole mitään. Vaikean kohteen vaatiman loitsun tasoa lasketaan kolmen eri tehon taikajuomilla. Taikajuoma-ainesten kerääminen vaatii vain kartan napauttamista, mutta esineiden eteen joutuu tekemään töitä. Käytin kolikkoni ainoastaan pysyvän lisätilan hankkimiseen, koska puuttuvat kulutustavarat ilmaantuvat ennen pitkää jostain. Loitsuihin vaadittava energia kuluu liian nopeasti suhteessa siihen, miten sitä saa kievareita kiertämällä. Toimituksen Poke-kerääjät näyttävät Potter Golle alapeukkua, mutta minä olen hyvä uhri, koska edellisen Windows-luurini takia en ole edes kokeillut Pokémon Gota. Onko Wizards Unite sitten peli vai askelmittari. Mukana on päivittäin toistuva tehtävälista ja erilaisia pidemmän aikajänteen tehtäväja merkkipaalulistoja, joista irtoaa pieniä ja vähän suurempia tasopalkintoja. Nurmeksen metsissä toivoin turhaan löytäväni majataloja, mutta lyhyen talsimisen jälkeen keräiltävää kamaa sentään ilmaantui pusikkoon. Tilan laajennukset ovat hyviä ja konkreettisia pitkän tähtäimen tavoitteita ja palkintoja kärsivällisyydestä, mikä ei ole tietenkään pelintekijöiden suunnitelmana. Wizards ei muodostunut Pokemonin veroiseksi megamenestykseksi, koska maksumuuriin törmää aivan liian pian. Matkojen mittaus antaa alamittaisia tuloksia. Ehkäpä pelisuutarin olisi pitänyt pysyä jästissään ja jatkokehittää Poketusta. Toiminta tapahtuu pelin ja todellisuuden yhdistävällä maailmankartalla, josta kerätään kaikkialla esiintyviä tavaroita, taikajuomien aineksia ja teleporttiavaimia. Leijonanosa toimintaa on baari... Pelaamaan ja rahan törsäykseen houkutellaan vaihtelevilla tavoitelistoilla. Peli, vaikka elämyksen intensiteetti onkin aika matala. Peli hukkaa osan pointistaan ja imustaan, jos jokaiseen ongelmaan vastaa rahalla. Pelaajalta vaaditaan kirjaimellisesti enemmän peliliikkeitä kuin Pokemon Gossa. Huonoa . Pokemon Gossa voi helposti sivuuttaa moneen kertaan kerätyt pokemonit ja säästää pokepalloja mutta Wizardsissa ei, koska kaikesta kohtaamastaan voi saada kokoelmia kartuttavia fragmentteja. Loitsu sihdataan maalipisteeseen, jonka jälkeen tehdään automaattisesti valitun taian kuvio. Tämän vuosituhannen ehdottomasti suurin ja fanikaartiltaan laaja-alaisin viihdealan hitti on kuitenkin Harry Potter. P okémonit ovat videopelipiireissä kova juttu ja Nianticin Pokémon Gosta tulikin pitkäikäinen mobiilihitti. Esinettä suojeleva olento häädetään loitsulla, jonka sormikuvio näkyy ruudulla AR-kamerakuvan päällä. Petri Heikkinen HARRY POTTER: WIZARDS UNITE Pokémon-metsästäjiä seuraavat kännyköillä loitsivat velhot. Ikäraja: 7 75 Gepsiä hyödyntävä samoilupeli, jossain kerätään Harry Potter -roinaa vaihtelevin tavoin. Lähinnä mietin pelin vaihtoa, sillä kaikki merkit kertovat, että Potterman Go ei edes etäisesti haasta Pokemon Gon suosiota. JÄSTIEN VELHOKOULU Arvosteltu: Android Saatavilla: iOS Portkey Games / Niantic / WB Testilaite: Nokia N7 Plus Moninpeli: Koko maailma on pelikaverisi. Loitsuenergia on tärkein kulutustavara ja sitä irtoaa varmasti vain majataloista ja päivän ensimmäisestä kerätystä ainesosasta. Sitten vihu hyökkää ja velho loitsii lämää vähentävän suojan. Leikkirahalla ostetaan lisää tilaa tavaroille ja tietysti puuttuvia avaimia, taikajuoma-aineksia ja loitsuenergiaa. Varsinaiset taistelut käydään haastetorneissa, mutta joskus myös maastossa. Esine usein katoaa muutaman mokatun loitsun jälkeen, mutta sen voi pakottaa pysymään hetken paikoillaan dawdle-potioneilla. Jos kirjat jästeili, niin kahdeksan le an jälkeen kukaan ei ole voinut välttyä altistukselta. Karttapeli Harry Potter: Wizards Uniten tavoitteena onkin ollut vähintään toistaa Pokémonin menestys. Kesken matsin voi tietysti vetää taikajuomia. Siinähän se toki muiden kävelyhommien sivussa menee. Jos haluan mennä jonnekin, sinne pitää tietysti siirtyä fyysisesti ja mieluiten alle 5 km/h tahtiin, että saan teleporttien avaamisen vaatimat kilometrit täyteen. Kaikenlaista saa pienellä vaivalla, joten ilmaispelaaja ei voi (tai voi mutta ei kannata) tuhlata kolikoitaan loitsuenergiaan tai muuhun kulutustavaraan. Teleportti vie useimmiten pieniin 3D-huoneisiin, joista kerätään harvinaisia esineitä ja isoja kokemusmönttejä. AR-ominaisuudet toimivat ulkona hyvin. Velhot voivat vahvistaa toisiaan ja heikentää hirviöitä. Majataloihin asetettavilla dark detectoreilla paljastetaan voimakkaampia foundableja. Keräily ei ole niin monotonista kuin luulisi, sillä epäonnistumisen riski pitää yllä pientä jännitettä. Puhekuplin etenevä juoni jatkuu, kun tiettyjen keräilylistojen tavoitteet täyttyvät. Velho ja hirviö mättävät toisiaan vuorotellen. Vihollisten rökittämiseen on vain viisi minuuttia aikaa, joten pelkät parannusjuomat eivät vie voittoon, jos haukkaa liian kovan palan. Tornimatsit äityivät (heh) toisinaan jopa jänniksi, vaikka aikaraja onkin tylsän keinotekoinen vaikeutustapa
Nyt ei ole kaikki kohdallaan. Dynaamisten rataolosuhteiden seuraksi vaadittava visuaalinen tykitys luodaan Unreal Engine 4:llä. Varsinkin huonolla kelillä pidon rajat haetaan uudelleen joka mutkassa. Mutta simun erinomaisuus näkyy vasta aggressiivisilla säädöillä, jolloin luistonesto ja ABS ovat poissa kuskia kahlehtimasta. Rengaspaineiden seuraaminen on muutenkin isossa roolissa. 30 128096_.indd 30 19.8.2019 19.37.44. Totta kai pelistä löytyvät myös historialliset radat tyyliin Monza, Silverstone ja Zolder. Fyysinen kontakti vastakilpailijoihin vie hetkessä muureihin, mutta ratakaan ei anna armoa. HERKKUA ITALIASTA Arvosteltu: PC Kunos Simulazioni / 505 Games Versio: 1.0.4 Minimi: Win7 SP1 64bit, Intel Core i5-4460/AMD FX-8120, 4 Gt RAM, GeForce GTX 460 2Gb/ Radeon HD 7770, DirectX11, 50 Gt kovalevyä, integroitu äänikortti Suositus: Win10 64bit, Intel Core i5-8600K/AMD Ryzen 5 2600X, 16Gt RAM, GeForce GTX 1070 8 Gb/Radeon RX 580 8Gt Testattu: i7 5820K, 32 Gt DDR2400, GTX 2080ti, SSD, Win10 64bit, G27-ratti Moninpeli: 2-30 pelaajaa Ikäraja: 3 Nojaten mutkaan... Lukuisten F1:sta tuttujen ratojen kiertäminen kulminoituu Span 24 tunnin kisaan. Kanttareista hyppivä auto etsii pitkään tasapainoa, töyssyjen ylittäminen on säädöistä riippuen todellinen taitolaji. Blancpain GT3-sarjasta mukana ovat viralliset radat ja autot kuljettajineen. ASSETTO CORSA COMPETIZIONE Santeri Oksanen Oletko toivonut ajopeliä, joka ei ajotuntumaltaan ole blancpain in the ass-etto. Jos ottaa mutkien sisääntulot liian aggressiivisesti, menettää parhaan vauhdin seuraavalle suoralle. Vauriomallinnus on melko pelkistettyä, mutta pienikin kolaus saattaa tehdä autosta puskevan höyryveturin, pyörähtelyt taas saavat lopulta renkaan puhkeamaan. Competizionessa kierroksesta seuraavalle selviäminen on ajosimulaation vaativaa mutta palkitsevaa henkeä parhaimmillaan. Sadekelillä radalle tulee lätäkköjä ikävästi juuri kanttarien kylkeen, jolloin on ne kierrettävä, mutta puroja ei voi paeta kukaan. Erot näkyvät lähinnä alitai yliohjattavuudessa. Zolderin shikaanit vaativat tarkkuutta ja keskittymistä. Vaikka Competizione nostaa ajotuntuman tavallista Assetto Corsaa realistisemmaksi, autojen keskinäisten erojen vähyys häiritsee, varsinkin kun iRacingissa GT3-autot eivät muistuta ajettavuudeltaan toisiaan ollenkaan. Mutta italialaisten eduksi Compussa tuuli vaikuttaa selkeästi ajotuntumaan. Harvemmin nähtyjä ratoja ovat muun muassa nopeakaarteinen Circuit Paul Ricard sekä suomalaisten omima syheröinen Hungaroring. Pienikin ylirunnominen pakottaa laskemaan pois ajolinjalta, ellei lähde riskillä korjailemaan vastaliikkeillä. Safe-paketilla auto kulkee kiinni tiessä, kunhan ei laske mutkiin liian kovaa, ja sladeja on helppo hallita kaasulla. Ajotuntumassa kuskille välittyy renkaiden muuttuva pito, ilmavirran kanssa taisteleva aerodynamiikka sekä kanttareiden töyssyihin äkäisesti reagoiva jousitus. Dynaamiset olosuhteet radalla ovat viimeisen päälle. Samalla renkaat ylikuumenevat, jolloin kisan rakentaminen käy jatkossa himmaamisen kautta. Eron ehkä selittää se, ettei Competizione simuloi autojen massatasapainon eroja, siinä missä iRacing seuraa dataa tarkasti. Ööruussissa riittää maisemaa. Realismi ei jää silmäkarkkiin, Corsan simulaatio-osuus kehittyy uusin mallinnuksin. Mukana on sarjan 14 eri autonvalmistajaa. Auton balanssiin vaikuttavat armottomasti niin moottorin parametrit kuin elektroniset muuttujat. On Ferrari, on Porsche, eivätkä muutkaan tutut huippumerkit vain piileskele varikolla, vaan radalla pörräävät BMW, Bentley, Mercedes, Nissan, Lamborghini sekä Aston Martin. Competizione on nyt ratkennut. Assetto Corsaa itseään lienee turha esitellä, mutta jos kuitenkin verran, että kyseessä on yksi niistä kärkipään ajosimulaattoreista. A ssetto Corsa Competizione muokkaa Blancpain GT-sarjan pelimuotoon kotona tai netissä muiden kanssa kisailtavaksi. Ajaminen muuttuu täydellistä keskittymistä vaativaksi tasapainotteluksi, samalla kierrosajoista löytää enemmän ulottuvuuksia, joista niitä saa sulatettua. Ne on sellaset mustat Goodyearit Ajotuntuma on kiinni auton säädöissä, joihin löytyy valmiit templatet eri osaamistasoille. Kestävyyskisoissa vuorokaudenaika, pilvisyys ja yllättävät sateet luovat upean tunnelman ja samalla elävöittävät kilpailun kulkua
Melkoisena pannukakkuna kisan jälkeen peli näyttää vain suppean tulosluettelon, sen mukaan keitä on vielä paikalla. Äänetön torpedo Career-pelimuoto on hyvää totutteluna ajamiseen. Kuskinvaihto kestävyyskisoissa onnistunee, ainakin ominaisuus oli mukana yksinpelissä. Virtuaalinen ajolinja-opaste auttaa löytämään jarrutuspaikat ja sitä kautta tasaisuutta. Ja minulle ajopelin hyvyys on aina kiinni tuntumasta. Competizionen ajotuntuma todella koukutti minut, sen päälle kisaaminen, jopa pelkän radan kiertäminen, puristivat minua otteessaan kuin minä rattia Monzan ensimmäisessä kaarteessa. Competizione kyllä skaalautuu melko hyvin, mutta varsinkin VR-tuki vaatii selvästi enemmän vääntöä kuin alkuperäinen Assetto Corsa tai iRacing. Systeemi rohkaisee reiluun kisailuun, joka on iRacingin sielu ja näyttää olevan pelin henki nyt Corsassakin. Radoista ainakin Le Mans ja Nordschleife odottavat tulemistaan, mikä taitaa olla etiäinen delsuista. Silmissä keinuu, lätäköstä heijastuu kuu Graafisesti peli on huippuluokkaa, mutta koneesta on syytä vääntöä, sillä matala FPS pilaa herkästi koko ajotuntuman. Mikäli et ole fanaattinen iRacing-fani, Assetto Corsa Competizione on (ainakin minulle) vuoden PC-autosimu. Hyvää + Erinomainen ajomallinnus ja dynaamisen rataolosuhteet. Huonolla safety ratingillä ei ajella kuin muiden keltanokkien kanssa. Yhden vaunun Trulli-juna.. GT3 on kiehtovaa ajettavaa. Oletuksena pelin Field of Vision on pienellä, jolloin ohjaamosta näkee pitkälle ja tarkkaan, mutta kapeasti. Kun homma alkaa sujua, on aika murskata muita ihmisiä. Ja silti on aina pelkona, että vastoin ennusteita ja järkeä voiton viekin Rump, Martin Rump. Ainakin vielä kisaseuraa on löytänyt vaivatta ja yleisesti ottaen kisahenki on kohdallaan, minun kisoihini ei eksynyt häiriköitä. Monzan eka mutka on torpedojen aluetta. 31 128096_.indd 31 19.8.2019 19.38.01. On myös pitempien kisojen servereitä, joiden kisojen alkamista voi seurata päävalikosta. Lyhyissä sessioissa ajetaan ensin nopeat harjoitukset ja aika-ajo. Vauhdintunne on hetkessä kohdillaan ja silmätkin tykkää. Vaikka välillä mennään kyljet kiinni toisissaan kuin nuorilla rakastavaisilla, lagi pysyi matalalla mutta ruudunpäivitys korkealla. Moninpelikisoissakaan ajovirheet eivät mieltäni lannista, vaan kisa jatkuu hymyillen, sillä tuntuma on todella niin palkitseva. Autoissa vähän eroja tuntumaltaan keskenään. Minua putkinäköefekti häiritsee ja alkaa pitemmän päälle aiheuttaa pahoinvointia. Huonoa . Moninpelaaminen käy kätevän vaivattomasti Quick Joinilla, jonka asetuksilla hakutulosta voi rajata haluamakseen. Pelin kehitys jatkuu ilmaisin päivityksin, jossa tullaan näkemään animoidut varikkomiehet, DXR-tuki ja muita lisäyksiä. 87 Assetto Corsa Competizione on minulle vuoden PC-autosimu. Vasta niiden jälkeen käydään 15–30 minuutin kilpailu. Harmittavasti luvattu ray-tracing-tuki heijastuksineen ei ehtinyt vielä julkaisuun. Ruudunpäivityksen on parempi olla vähintään 50–60 framea tai se haittaa gamea eikä tipu famea. Tapahtuman kesto ja olosuhteet vaihtelevat serverittäin. iRacingissä nopeimmat käyttävät matalampia Field of Vision -arvoja, jolloin mutkien yksityiskohdat on paremmin nähtävissä. Näppärästi kameraa kontrolloidaan omasta pikavalikosta, josta FoV 57 muuttuu sekunneissa 75:een. Sellaisten legendojen kuin Tanart Sathienthirakulin ja Vutthikorn Inthraphuvasakin voittaminen vaatii taidon lisäksi myös bruinsia, Roelof Bruinsia. Servereille voi asettaa vaatimukset ajotaidoista. Se ei varsinaisesti tarjoa kovin syvällistä kokemusta, mutta luo jatkuvuuden tunteen. Ajosuoritusten mukaan eri tallit tarjoavat ajopaikkaa ja peli sovittaa tekoälyn samaan vauhtiin. Nostin samalla virtuaalista penkkiä ja vein kuskia lähemmäksi tuulilasia
Kalmankalpea toimistohiiri Sosa pujahtaa työserminsä taakse aina kun Hugo on lähettyvillä ja herralla on, sanoisinko, että eläimellisiä harrastuksia. Tapa niin et siitä tulee sun elämäntapa Hissi piippaa Brianille. Tilanne alkaa valjeta vasta, kun työhuoneen vanha tietokone imaisee nuoren Pasternackin virtuaalitodelliseen tilaan, misÄLÄ TAPA NIITÄ, TAPA NOITA Baroque Decay Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac OS, Linux, Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4 Testattu: Win 10, i5 6600K, 16 Gt RAM, Nvidia GTX 970 Suositus: Win 7, Core i3/ i5/ i7, 4 Gt RAM, näyttis joka tukee OpenGL:lää, 2 Gt tilaa Ikäraja: Ei tiedossa. Talo on erittäin hierarkkinen. Rahaa on kuitenkin luvattu enemmän kuin perhe on eläessään tienannut, ja sen lisäksi statuskirjaimen pysyvää nousua. Kunpa pääsisi jo aloittamaan hommat! Mitähän täällä muuten tehdään. Tiedossa on kävelemistä, juttelua, tavaran keräämistä, pehmeää pulmauttelua ja selviytymistä. Miten ois. Yuppie Psycho on kauhupeli, mutta lajityypissään Yuppie Psycho erottuu niin huolellisuudessa kuin persoonallisuudessakin. Oikeastaan, jos kuulet sen äänen, piiloudu lähimmän pöydän alle. Mikä minä olen tuomitsemaan tätä veristä taidetta. Nämä ovat varsin hämmentäviä löytöjä. Jo eteisessä lähimarketin pukuun sulloutunut poikaparka haukutaan likaiseksi G-luokkalaiseksi, solmio kiristää ja kengät ovat huonosti. B rian Pasternack on matkalla kohti ensimmäistä työpaikkaansa, eikä ihan mitä tahansa hanttihommaa, vaan megayritys Sintracorpin valtavaa toimitilaa suuressa, kiiltävässä kaupungissa. Sillä ei kannata tulostaa mitään, eikä mennä sen lähelle. Välikuvat paljastavat kauniita yksityiskohtia. On päästy kirjoittamaan työsopimusta. Rakenteeltaan Yuppie toimii niin sujuvasti kuin pikseleistä kyhätty kauhu-rpg voi. Nimen rapsahtaessa tyhjän huoneen pöydällä odottavaan paperiin olo on kuin uhrilahjalla. Ylellisellä näyttämöllä synninpunaiset kirjaimet pilkkovat seinän kokoista screeniä ja valuvat siitä lattialle. Kaikkea ne rikkaat keksivät. Todellinen arjen kauhu löytyy työpaikalta, ja sinne Baroque Decay on kattanut uusimman pelinsä puitteet. Kutsukirjeen täytyy olla virhe, ehkä silkkaa pilaa. Pomoa ei näy. Kauhuvideoklubin jäsenet ovat piilottaneet VHS-kasetteja pitkin poikin. Selkäranka pelaa, mutta se on kattaus, joka ratkaisee. Kriina Rytkönen Onnea ensimmäiselle työpäivälle! Ööh, se meidän tulostin on sitten vähän rikki. 32 128015_.indd 32 19.8.2019 20.37.13. Brianin kansalaisluokitus nimittäin on surkea G, eikä sellainen laitakylän mitäänsanomattomuus kuulu salkkuliigaan, ei mitenkään. Sen täytyy olla lehmästä peräisin ja maksanut varmaan miljoonia. Koko juttu hikoiluttaa. Rakastun nopeasti Yuppien pieniin vinoihin yksityiskohtiin ja tunnelmiin. Valvontakamerakin tuijottaa arvostelevasti. Viidennen kerroksen laiskanpulskea Hugo ottaa pian Brianin ohjattavakseen, mutta näennäisen avulias mentori on valitettavasti myös työpaikkakiusaaja. Pois meistä mielisairaalat, kaivokset ja vanhat kartanot. Sitä ei kutsukirjeessä kerrottu
Parempi tämä kertakäyttöveitsi kuin ei mitään. Välikuvien suurisilmäisyys vie sekin itään. Kenenkäs koipi se sieltä kurkistaa Yuppiessa on hyvä suhde pimeiden ja valaistujen alueiden kesken. Saan sellaisen käsityksen, että edellisiltä yrittäjiltä on napsahtanut matka kesken. Kokonaisuus on kirjoitettu erittäin vietteleväksi pikku kauhupeliksi, jossa yhdistyy tuoreen työikäisen epävarmuus painajaismaiseen konttorikuvastoon. Malonella on tapana vetää sanat suusta ja jalat alta. Ei taida mennä työterveysviraston seulasta läpi. Groteskeja hirveyksiä tasapainottaa ajoin komedian puolelle loikahteleva dialogi: tyyli, joka on tuttu monista japanilaisista teoksista. Jos oikein muistan niin sopimus ei tarkemmin määritellyt mitä työhön sisältyisi. 87 Kipristelevästi kynäilty työpaikkapainajainen perinteisen rpg-pelin raameissa. Simppelistä päätyylistä poiketaan moniin eri poukamiin, mutta kokonaisuus toimii. 33 128015_.indd 33 19.8.2019 20.37.26. Siinä vaiheessa, kun vihjataan, että oma nimi kannattaisi pitää salassa ja Brian on esitellyt itsensä jo koko kerrokselle, alkaa tarpoa jo todella syvällä liemessä. Sihteerineidit ovat sen verran kipakoita tapauksia, että mieluummin en. Huonoa . Psykoottinen juppi ajaa hassuun tilan, jossa pelaajana kihisee samaan aikaan epämukavuudesta ja huvittuneisuudesta, molemmista mitä parhaimpaan tapaan. Uraporan noituriopinnot Tottahan nämä urbaanit noidat ovat luikerrelleet vallan kahvoihin, korruptioksi portaisiin, erikoistuneet ravitsemaan itsensä rattaista ja suutelemaan sopimuksia. Omituisesti käyttäytyvät työkaverit ovat toinen toistaan epäilyttävämpiä, ja viattoman oloiset vielä enemmän. Vainoharhaisuus ja käsittämättömyys ovat Yuppie Psychon isoja . Jos mieli halajaa hyysäämään konttaavia, oksentavia työkavereita, vastaanottamaan halventavan lempinimen tai tallentamaan sielua kopiokoneeseen, niin tiedät keneltä ottaa työpaikkatarjouksen vastaan. Keittiön seinältä löytyvät kaikki ahkerien myyrien lempireseptit. Hyvää + Sairain toimistohomma missä olet koskaan ollut. sä Sintracorpin tekoäly brii aa untuvikolle hänen todellisen toimenkuvansa: noidanmetsästäjä. Sintracorpin omasta noidasta pitäisi päästä eroon ja mielellään säilyttää oma henkikulta projektin halki. ilissanoja. Brianin viaton huomaavaisuus on aivan liian symppisteltävää. Taidenäyttelyn kauhi-kaunistus. Niinpä tietenkin. Ihana raasu. Noidan säädyttömät jekkuset. Paria kohtaa jouduin ärsyttävästi hinkkaamaan tappavien työtehtävien vuoksi, mutta muuten matka on joutuisa. Pahinta on, että Brianilla ei ole aavistustakaan noidantaposta, ei liiemmin siitä kuka tai mikä hän on
Käsikirjoittaja Justin Roiland on vastuussa muun muassa Rick & Mortysta, joten vitsien lähtöarvot on helppo kalibroida oman huumoriasteikon ennusteeksi. T örmäsin alkukesästä Redlettermedian kummalliseen videomainokseen. Esimerkiksi Troverin tuplahypyt ja tuolikaisen korkeudensäätö laajentavat pulmakattausta. 34 127497_.indd 34 19.8.2019 19.23.01. Puhtaasti pelinä Trover Saves the Universe ei ole kaksinen. Erilaisia taitopäivityksiä jaetaan silmäkuoppiin asennettavina vauvoina, jotka aktivoinnin yhteydessä syövät sen aiemman taaperon. Hurtat antavat kantajalleen supervoimat, joten koko kosmoksen tulevaisuus on uhattuna. Banaaliluotain Haluan täsmentää, että Trover Saves the Universe on hauskin peli, jota olen koskaan pelannut. Ostos-TV-henkinen Foreskin Griller pu asi peliä nimeltä Trover Saves the Universe. Apuun syöksyy Trover, silmämunaton sankari, tuolikaisen käskytettävä apulainen. Johnwickmaisesti pelaaja on koirien omistaja mutta istuimeen kahlittu tuolikainen, joka ei omin voimin voi lähteä pelastusretkelle. Pelimekaniikaltaan kyseessä on hyvin yksinkertainen fysiikkapuzzleilla höystetty toimintaloikinta, jossa tuolikaisen ja Troverin taidot seikkailun edetessä päivittyvät. Ostin sen saman tien ilman mitään ennakko-odotuksia. VR-silmikko piti tasaiseen tahtiin riisua, jotVIRTUAALIAVARUUDESSA KUKAAN EI KUULE NAURUASI Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC Squanch Games Muuta: Tukee PSVR:ää Ikäraja: 18 Näin Troverin taidot kehittyvät. Mätkintä on helppoa, pulmat yksinkertaisia ja eteneminen varsin rajoitettua. Pelaaja istuu penkissään, kun silmäkuoppasankari tekee kaiken raskaan työn. Koirat haudattuina – silmäkuoppiin Seikkailu alkaa, kun inha Glorkon varastaa sankarimme kaksi koiraa silmämunikseen. Silmävauva syö vanhemman version. Jo lähtöasetelma ja lopputulos ovat niin absoluuttisen typeriä, ettei niistä olisi edes voi tiristää vakavaa taidepeliä. Älä uhoa, kaljamaha! Kohta lentää kakkaa naamaan. Nauroin itseni tärviölle nelituntisen seikkailun aikana enkä vain kerran. En tiedä miksi, mutta ehkä kyseessä oli jumalallinen johdatus, sillä peli on ehkä hauskin koskaan pelaamani digitaalinen peli ja kyllä, puhun myös sinulle, Apinasaari. Eikä se ole vitsi. Peli on kyllästetty tyhmän absurdilla komiikalla, jolle mikään ei ole pyhää. Trover raivaa tieltään vastarinnan ja aktivoi tasaisena virtana maastoon kylvetyt teleportit, joihin tuolikainen warppailee. Tämä ei haittaa pätkän vertaa, sillä simppeli pelillinen runko on kuorrutettu erinomaisella käsikirjoituksella. Violetti Trover on tuolikaisen sätkynukke. Trover on samalla tavalla silmävikainen kuin Glorkon. TROVER SAVES THE UNIVERSE Juho Kuorikoski Vuosikymmenen ellei jopa vuosituhannen paras huumoripeli on tässä. Huumori ja sen iskevyys ovat aina jokaisen omista preferensseistä kiinni, minut Trover voitti heti kättelyssä puolelleen. Tuolikainen saa päivityksensä hieman normaalimmin, nimittäin kasvoille sylkemällä, eikä edes pahalla bukkake-tavalla
No ainakin minulle ja LucasArtsin seikkailupelien sekä pissakakkahuumorin mädättämälle huumorintajulleni. Esimerkiksi eräässä alkupään tehtävässä inha naapuri on vallannut talon, jonka oikea asukas pyytää sankarikaksikolta häätöapua. Just saying. Mikrosekunnin verran mietin, että voiko tällaiselle nauraa, mutta kun tilanne vielä kehittyy, oli pakko. Osa vitseistä on niin hävyttömiä, että omia reaktioita tulee jopa hävettyä. Kun esirippu nousi, avaruus-Hedberg roikkuikin kaulakiikussa. Vaikka Troveria voi pelata myös ilman virtuaalilaseja, kokemus ei ole paljaalla vedeltynä samanlainen. VR-Konttori PSVR-käyttäjälle on muutama nasseli tappajasovellus, mutta omalla listallani Trover Saves the Universe vie voiton. Silloin ei auta kuin resetointi, mutta onneksi pelissä on automaattitallennus. Jos tönön työntää kalliokielekkeen yli, alkuperäisasukas tulee kyselemään vaimojensa perään. Pelimekaniikka koostuu simppeleistä fysiikkapuzzleista. Huikean hauskan käsikirjoituksen ansiosta kepeä pelattavuus palvelee juonenkuljetusta, ja tässä tapauksessa se riittää mainiosti. En rehellisesti sanottuna muista, koska viimeksi olen tuntenut oloni näin kokonaisvaltaisen viihdytetyksi. Peli pilkkaa avoimesti ihan kaikkea ja rumia sanoja kuulee yhden eliniän tarpeisiin. Koirien pelastusretki saattaa nopeasti koko universumin kohtalon vaakalaudalle, mutta sitten tarina ottaa uuden suunnan ja taas pakka sekoitetaan. Jo pelin alkuasetelma on herttaisen päätön. Myös seksistä, seksuaalisuudesta ja erilaisista ruumiineritteistä vitsaillaan, asiaan sopivan vulgaaristi. Vuoropuhelussa iso osa vitseistä perustuu täysin päästä vedettyyn läpänheittoon, joka lienee syntynyt samalla kun vuorosanoja on nauhoitettu. 35 127497_.indd 35 19.8.2019 19.23.09. Vihje: Peli menee lukkoon, jos erään avainhahmon tappaa kylpyammeeseen tiputtamalla sinne sähköverkkoon kytketyn television. Yksinkertainen pelimekaniikka on tehty kakkuloilla koettavaksi ja lasit lisäävät immersiota. ta sain silmäkulmani kuiviksi, ja housunikin saivat pari kertaa rakkovaroituksen, kun yllättävä isku meinasi avata tulvaportit. Murhat ovat yhtä kasuaaleja kuin 1980-luvun toimintaelokuvissa, ja niistä revitään jatkuvasti vitsejä. Telkkarimurhan voi tehdä ihan vapaasti, kunhan hahmo on ensin kertonut tietonsa. Kylpyammeen vieressä ei kannata säilyttää sähkölaitteita. Hyvää + Hersyvän hauskaa dialogia ja tyhmää huumoria, VR parantaa pelikokemusta, sopivan mittainen. Tunkeilijan voi halutessaan häätää, mutta pakko ei ole. Pomo vastaa universuminpelastustehtävästä. Hekottelin ääneen hyvin vapautuneesti silloin, kun Trover ja tuolikainen menivät tapaamaan galaksin parasta stand up -koomikkoa. Olin ihan täysillä mukana pelin esittelemässä maailmassa koko sen keston ajan ja rohkenen väittää, että osittain tämän vuoksi myös huumori iski niin lujaa. 92 Lapsellinen, vulgääri ja umpityperä seikkailupeli eli todellinen mestariteos. Pelimekaniikaltaan todella kevyt. Koska tarina ottaa jatkuvasti uutta suuntaa, koskaan ei voi olla varma, mitä tapahtuu seuraavaksi. Hurttien ansiosta nokkavalla pääpahiksella on supervoimat, joilla tämä uhkaa koko maailmankaikkeuden kohtaloa. Hetkeä myöhemmin selviää, että talonvaltaajalla on tuvassa synnytystehdas, jossa tämä kasvattaa itselleen sikiöitä ruoaksi. Tuhrasin seikkailuun nelisen tuntia, mikä on juuri passeli kesto. Glorkonilla on tuolikaisen koiranpennut silminään. Tuolikainen ja Trover ovat kaksikko, joka tekee usein paljon enemmän pahaa kuin hyvää, eikä kommelluksilta vältytä koskaan. Troverin ja tuolikaisen buddy copin pelillisillä arvoilla ei ole mitään merkitystä. On tietysti varmaa, että nyt kun uskot minua, vapisevin käsin ostat pelin ja varaat jo lääkkeetkin valmiiksi naurumyrskystä toipumiseen, troverillinen maailmankaikkeuden pelastus ei naurata sinua kertaakaan. Kohtelias koputus ovelle palkitaan saamalla ihan oikeaa paskaa päälle. Pelin parissa viihtyy ihan jo siksi, että se ruokkii koko ajan uteliaisuutta. Sen hersyvää dialogia on ilo kuunnella. Huonoa . Minulla on hyvin matala toleranssi jaarittelulle, mutta Troverissa tämä ei ärsyttänyt pätkääkään. Vitsitykitys alkoi laimentua juuri ennen eeppistä loppuratkaisua, mutta Trover ymmärsi sulkea lörpöttelevän suunsa juuri oikeaan aikaan. Jos kauhupelit nousevat toiselle tasolle virtuaalisina, näköjään sama pätee myös komediaan. Päättömyys ja päämäärättömyys seuraavat toisiaan, kun sankareiden hyvät tarkoitusperät kääntyvät jatkuvasti täysin päinvastaisiksi. Jos haluat välttyä vitsispoilereilta, hyppää seuraavaan väliotsikkoon
Ongelmanratkonta retuperällä Pahempiakin ongelmia pelissä on. Edes kuvauksia tai hahmon kommentteja esineistä ei ole. Ihmiset hakevat omista tai toisten teoista logiikkaa, seurausta ja hyväksyntää. Hyvä huumori on vaikea taito, ja tuplasti niin videopeleissä. Trüberbrookia ei tarvitse kauaa katsella lumoutuakseen sen erikoisesta, aidoista pienoismalleista rakennetusta ulkoasusta. Tai sitten on niin kiire, ettei tarinassa eikä juonenkäänteissä ole järkeä. Huonoa . Tarkoituksena on lunastaa voitettu lomamatka. Usein ne nojaavat komediaan, mutta niiden pelisuunnittelu taas rakentuu ongelmanratkaisun varaan, jossa haaste ja nautinto kumpuavat logiikasta. Epäonnistumista kannattaa juhlia samppanjalla, kunnes ei enää ole rahaa samppanjaan. Saksasta ilman saksalaisuutta Amerikkalainen kvanttimekaniikan opiskelija Hans Tannhauser saapuu kuvitteelliseen saksalaiseen pikkukylään nimeltä Trüberbrook vuonna 1967. Groucho Marx oli asian ytimessä. Ehkäpä pelistä kuitenkin huokuu enemmän ranskalaisen komiikan suuruuden Jacques Tatin ja hänen Herra Hulot -hahmon ympärille rakentuneen elokuvasarjan vaikutusta. Mielenkiintoiseksi asian tekevät seikkailupelit. Ja pelissä on myös bugeja, ikävä kyllä tahattomalta komiikaltaan kovin kuivia. 36 127496_.indd 36 19.8.2019 21.34.17. Tekijät ovat ensin rakentaneet tapahtumapaikat ja hahmot pienoismalleiksi, jotka on sitten siirretty peliin. Huumori syntyy, kun ne korvataan järjenvastaisuudella ja hyvällä ajoituksella. Tämä on huonoa pelisuunnittelua. Se juontaa juurensa paikoin toimivaan huumoriin, lempeään tunnelmaan ja näyttävään ulkoasuun. Samaan hengenvetoon valitettavasti huomaa senkin, että jotain on pinnan alla pahasti pielessä. Hauskoista yksittäisistä vitseistä huolimatta kokonaiskuva ei naurata. Totta kai pian käy selväksi, että Tannhauser on houkuteltu paikalle täysin muista syistä. Saksalainen seikkailupeli Trüberbrook tarjoaa hourupäisellä logiikalla eteneviä pulmia, jotka on suunniteltu kuin tuolla Grouchon lentävällä lauseella. Johannes Valkola Saksalainen huumoriseikkailu, se kuulostaa jo lupaavalta! H uumori on hulluksi mennyt järki, lausui Groucho Marx, yksi suurimmista amerikkalaisista koomikoista. Eiväthän epäonnistumiset koskaan ole arvottomia. Mukana on kuitenkin mieleenpainuvia kohtauksia, kuten eriskummallinen Leonard Cohen -henkinen laulutuokio, jossa valitaan itse sanoitus. Oikea esinekin valitaan aina valmiiksi. Upea ja sympaattinen ulkoasu kruunataan kauniilla valaistuksella. Arvosteltu: Nintendo Switch Hyvää + Kaunis ulkoasu rakennettu pienoismalleista, lempeä tunnelma, hauskoja vitsejä. Mutta Trüberbrookissa on silti outoa vetovoimaa selkeine puutteineen ja virheineenkin. Tarkasta, realistisesta miniatyyrityylistä johtuen on vaikea nähdä, mitä asioita pelistä voi aktivoida. Valikon näkee, mutta sitä ei voi käyttää. Sillä Groucho Marx sanoi myös: opi muiden virheistä, et voi koskaan elää tarpeeksi pitkään tehdäksesi niitä kaikkia itse. NAURU ON PULMISTA VAIKEIN Arvosteltu: Nintendo Switch Saatavilla: PC, PS4, Xbox Btf Gmbh / Headup Ikäraja: 12 60 Koominen seikkailu Trüberbrook natisee liitoksissaan, mutta anti on niin sympaattista, että sen pelaa mielellään läpi. Absurdit pulmat ovat yksioikoisia ja ratkeavat niin automaattisesti, että välillä pulmaa ei edes huomaa ennen kuin se jo ratkeaa. Vastapainoksi pelimaailman ajankuva, saksalaisuus, sen kulttuurin erityispiirteet ja niistä aukeava mahdollisuus huumoriin jäävät hyödyntämättä (ja ehkä hyvä niin_nn). Peleissä voi myös olla tahattomia bugeja, jotka muuttuvat hilpeäksi tilannekomiikaksi. Rytmitys poukkoilee pahasti, välillä peli matelee ja sortuu jaaritteluun. Kunnes peli kaatuu tai tappaa savetiedostot. Tehokeino on niin vahva, että peli ei tarvitse mielikuvituksellisia tapahtumapaikkoja tehdäkseen niistä mielenkiintoisia. Interaktiiviset ja tarkkaa osoittamista vaativat kohdat näkeekin erikseen napin painalluksella, jolloin ruudulle tulee punaisia rukseja oikeisiin kohtiin. Kun logiikka on poistettu pulmista, ratkaisu on pulmien ja käyttöliittymän yksinkertaistaminen, joten peli antaa aktivoida asian vain jos siihen liittyy oikea ratkaisu. (Eli se ei ole yhtään hauska._nn) Trüberbrookin pitkästä ja honkkelista päähahmosta on myös nähtävillä viitteitä brittikoomikko John Cleesen huikeasta tv-sarjasta Pitkän Jussin majatalo. Trüberbrook rakentuu ongelmanratkonnan varaan, mutta ei anna käyttää päättelykykyä eikä siten välitä palkitsevuuden tunnetta. Silloin kyse on jo niin vaikeasta asiasta, että se vaatisi tekijäkseen Ron Gilbertin kaltaisen todellisen mestarin. Peli voisi yhtä hyvin sijoittua toiselle puolelle maailmaa ja eri vuosikymmenelle. Vastuu ajoituksesta voi olla pelaajalla, mikä tekee vitsien ennalta suunnittelusta arpapeliä. Trüberbrookissa on kieltämättä charmia, joka kumpuaa pientä yhteisöä ulkopuolelta tutkimaan saapuvasta, eri kulttuurin hahmosta. On myös valitettavaa, ettei Switch-versiota voi pelata kosketuksella. Pelasin sen ihan ihmeen mielelläni läpi. Mutta se ongelmanratkonta, se on niin kovin vaatimatonta. Humoristisessa Trüberbrookissa on silti outo kiehtova vetonsa. Ainakin letkeän jazzin tahdissa etenevä Trüberbrook on visuaalinen elämys. Tekijät sanovat inspiraationsa tulleen sellaisista tv-sarjoista kuin Salaiset kansiot ja Twin Peaks, jotka näin laatu-TV:n kultakaudella alkaa olla varoitusmerkki menneisyyteen tarrautumisesta. Vaatimattomia ja epäselviä pulmia, rytmitys poukkoilee pahasti, saksalainen kulttuuri jää hyödyntämättä
Peli pääsee tehokkaasti peräänantamattoman ja eristäytyneen hahmonsa sielunmaailmaan. Johannes Valkola T he Stillness of the Wind on kuin Stardew Valley a la Aki Kaurismäki. Hänen asuintalonsa, varasto, koppi kanoille ja lampola parille vuohelle sijaitsevat keskellä erämaata. Omassa tekemisessä on kaikessa niukkuudessaan sitä hyvistä farmipeleistä tuttua intohimoa ja koukuttavuutta, jotka saavat pelaamaan aina vielä yhden päivän lisää. Peli kertoo iäkkäästä naisesta, entisestä suurperheen lapsesta, joka ei luovu elämästään lapsuudenfarmillaan. Esineistä ei esimerkiksi ole parempia versioita, uusia apuvälineitä ei voi ostaa eikä maatilaa laajentaa. Varmaa on vain, että The Stillness of the Wind tähtää sinne, minne yksikään farmipeli ei ole aiemmin yltänyt. Valoa mummotunnelissa Australialaisen Coyan Cardenasin The Stillness of the Wind tarjoaa täysin päinvastaista. Kuokalla kaivetaan maata ja kannulla kastellaan istutuksia. Jyvä niin, sillä kastelukannusta saa kaadettua vettä vain muutaman kerran ennen kuin on taas raahustettava kaivolle. Eikä kannata unohtaa, että töitä on turha tehdä illalla, sillä pelissä todellakin tulee säkkipimeä ja pian. Koriin kerätään kananmunat, ja myös sieniä, joista kokataan sisällä ruokaa. Maidosta tehdään varastossa juustoa, joka on arvokasta kauppatavaraa. Häneltä saadaan vaihtokaupassa siemeniä istutettavaksi, heinää vuohille ja joskus jotain erikoisempaakin. Päivä ja etenkin valonaika kestävät vain hetken, joten päivän ohjelmaa joutuu tosissaan pohtimaan. Ne merkitsevät toivoa: mahdollisuutta uuteen päivään ja kierron jatkumiseen. Filoso. On helppo unohtaa, että farmipelien hitiksi noussut Stardew Valley (2016) sisältää hienon tarinan. Kyse voi olla elämän lyhyydestä, vastuusta sukupolvien jatkumiselle, menneestä, tulevasta, lähimmäisistä, luonnosta, elämänkumppanista. Switchillä ohjausta ja käyttöliittymää olisi voinut viilata. Osa on huolissaan tästä yksinäisestä naisesta, joka tiloineen merkitsi heille valtavasti. Kantovesi on mummolle miniseikkailu. Pian koukuttava pelimekaniikka ottaa vallan: päivät etenevät minuuttiaikataululla, ja aina on jokin kiehtova määränpää tavoiteltavaksi. Mummelin luona käy kauppamies, joka niin ikänsä kuin partansa puolesta sopisi ZZ Topiin. Varsinkin kun mukana voi olla kerrallaan vain yksi esine. Jokainen määrittelee sen itse. Maata on turha kuokkia yltiöpäisesti, siemenet kun eivät riitä kuin pariin kohtaan. Rahaa taotaan silmät kiiluen, jotta farmia saisi laajennettua ja automatisoitua. Luonnon rauhaa, kauneutta ja ääniä korostava peli etenee farmipeleistä tuttuun esineorientoituneeseen tapaan. Stillness tekee niukkuudesta ja vaikeudesta osan peli-ideaansa. Hahmo suuntaa perintöfarmilleen, etsimään rauhaa maanviljelystä ja olosta oravanpyörän ulkopuolella. Eletty elämä, unelmat ja onnellisuus välittyvät väistelemättä. On tunteikasta saada uusi siemen painettavaksi multaan tai heinäpaalu syötettäväksi eläimille. Maksuksi kelpaavat eläinten ja maan antimet, tosin hyvä jos niissä on alkujaankaan oman hengen pitimiksi. Peli saavuttaa tragikoomisia sävyjä, kun nälkään nääntyvät vuohet menehtyvät ympärillä, mutta päivien kulku ja selviytyminen vain jatkuvat jääräpäisesti. Tosin Switch-version ohjauksen ja käyttöliittymän olisi voinut suunnitella sujuvammaksi ohjaimelle, mutta sen unohtaa antoisan tekemisen ja tarinan parissa. Ympyrä sulkeutuu: pelaajasta on tullut se, mitä alussa paettiin. Esineiltä ja ympäristöltään niukka, elämän pieniä hetkiä pitkitetysti korostava ja melankolisen myönteinen farmipeli tarjoaa ainutlaatuisen, hämmentävän kokemuksen vanhan naisen auringonlaskusta. nen kokemus ymmärtää kaipuun merkityksen ja sen tulkinnallisuuden. Voimat eivät ikäihmisellä riitä kaikkeen yhden päivän aikana, asiat on asetettava tärkeysjärjestykseen. KAUNIISTI KAIPUUSTA Arvosteltu: Nintendo Switch Saatavilla: PC, iOS Lambic Studios / Fellow Traveller Ikäraja: Ei ole. Huonoa . Myös satunnaisilla ja yllättävän painostavilla unija fantasiajaksoilla on harkitut paikkansa. Kauppiaan kanssa ei voi olla koskaan varma tavaroiden arvosta: vaihtokaupat tehdään aina vähän sinne päin -asenteella. Alussa työpäivien monotonisuuden murtama pelihahmo ottaa loparit suuryrityksestä, joka tavoittelee taloudellista menestystä ihmisyyden kustannuksella. Aamulla vuohet lypsetään ämpäriin. Ennen kuin ihminen lopulta ostaa farmin, on lusittava vielä vanhuus. Niissä lapset ja sukulaiset kertovat elämästään kaupungeissa, läheiset jakavat ongelmiaan ja pyytävät vierailemaan. Liki nihilistinen The Stillness of the Wind saa jo yhden perunan nostamisen maasta tuntumaan taisteluvoitolta. Vanha rouva köpöttelee niin verkkaisesti, että jopa taakse unohtuneen lypsyämpärin hakeminen nitistää aikataulua. Kantapään kautta oppii, ettei täyttä koria kannata unohtaa ulos yöksi. Farmien Dark Souls Pelikokemusta oleellisesti muuttavia eroja on useita. Mutta mummolla on muuta mielessä: maapallo jatkaa pyörimistään ja aurinko nousemistaan. Maanviljely ja eläintenhoito muodostavat rutiininsa, joka laajenee päivän päätteeksi luettavilla kirjeillä. Hän ei hievahdakaan tilalta, kuka siitä silloin huolehtisi. Hyvää + Ylpeys omasta työstä välittyy liki nihilistisellä pelimekaniikalla, kaunis tarina ja koskettavasti rutiinien varaan rakentuva rytmi. Lähiasutuksesta tai liikenteestä ei ole tietoakaan. The Stillness of the Wind yhdistää liikuttavasti sisun itsepäisyyteen. Lähellä on vain kaivo, hauta ja muutama kivirypäs. 37 125947_.indd 37 19.8.2019 21.09.33. 83 Filosofinen farmipeli Australiasta tarjoaa hämmentävän ja liikuttavan kokemuksen elämän perusasioiden äärellä
38 128408_.indd 38 19.8.2019 10.28.23. Tämä on katsaus Final Fantasy XIV:n tuoreimman lisärin tarjontaan. Vuonna 2019 Final Fantasy XIV:ään ensi kertaa tarttuminen on urakka, sillä tarinaa on paljon. Onneksi suurin osa siitä on loistavaa, mutta valitettavasti ei alussa. Kiinnostaako Shadowbringers-raidaaminen. Ja niin kannattaakin, sillä Final Fantasy XIV kertoo erinomaisen tarinan. Tämä ei ole syväluotaus massiivimoninpelien genreen, jota me setämiehet/tätinaiset ylläpidämme, kun jonnet yolottavat menemään kännyköillään Fortnitessa. Kesällä Final Fantasy XIV:n rekisteröityneiden pelaajien määrä ylitti jo 16 miljoonaa pelaajaa, joten kuusi vuotta vanha peli edelleen innostaa vähintään uusia kokeilijoita. A ikana, jolloin nettiropet eivät ole enää massikukkulan kunkkuja, vielä muutama kapinallismörppi tekee massiivimoninpelijuttuaan bisneksen tuulien kääntymisestä huolimatta ja vieläpä todella hyvin. Valot pois! Yksin massiivimoninpelissä Final Fantasy XIV on siitä erikoinen mörppi, että se toimii pitkälti yksinpelattavan japsiropelluksen säännöillä. Päättäväisyys epätoivoisen tilanteen edessä on yksi tarinan kantavia teemoja. Siinä on kaikenkattava, maailmoja syleilevä päätarina keskiössä. Okei, mutta joudut ensin pelaamaan A Realm Rebornin tarinan, sitten sen jälkeen patcheissa lisätyn tarinan A Realm Rebornin ja Heavensward-lisärin välissä, sitten itse Heavenswardin, sitten patchien tarinan Heavenswardin ja Stormbloodin välillä, sitten Stormbloodin ja sen patch-tarinan, kunnes viimein olet Shadowbringersissä. Yksi tekijöiden suosimista vertauskuvisVALO ON PAHASTA Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Mac Square Enix Versio: 5.05 Minimi: Intel Core i5 2,4GHz, 4 Gt RAM, Geforce GTX750 Testattu: AMD Ryzen 5 2600 3,40 GHz, 16 Gt RAM, Geforce RTX 2060 6Gt VRAM Moninpeli: Massiivi Ikäraja: 16 Valon valtaamassa maailmassa on samalla jotain eteerisen rauhallista, mutta myös painostavan tukalaa. Siitä kannattaa nauttia kiirehtimättä siihen myyttiseen loppupeliin, sillä tarinan kokeminen on paitsi iso osa pelin viehätystä, myös myöhempien lisäosien sisällön avaamisen kannalta pakollista. Mutta eksyin aiheesta. Juho Penttilä Kesällä kamalinta oli jatkuva valo. Muita pelaajia juoksentelee ympärillä ja niiden seuraan lyöttäydytään suorittamaan satunnaisia luolastoja ja pomotaisteluita, mutta muuten ennen loppupelin kamagrindiä pelissä voi keskittyä vain ja ainoastaan omaan matkaansa. Vaikka luvut eivät ole lähelläkään World of Warcraftin suuruuden aikoja, kannattaa muistaa, että mörppi on rahasampo jo kauan ennen WoW-lukuja. Oman elämänsä pimeyden soturi luo varjon verhoilla, mutta Final Fantasy XIV tarjoaa pimeyden jopa elämäntavaksi. World of Warcraftin menestys vain oli syynä sille, että nettiroolipelejä tehtailtiin hetken liukuhihnalta suoraan unohdukseen
Tietäjät tietää. Yötä Norvrandtilla ei ole nähty sataan vuoteen, mutta iltasatuina kerrotaan tarinoita pimeyden soturista, joka joskus tulisi palauttamaan varjon maailmaan. Ja jos se ei vielä riitä, valo synnyttää omat demoninsa, joita vastaan ihmiskunnan rippeet käyvät loputonta, epätoivoista taistelua. Sitä ei tuhonnut ydinsota tai luonnonkatastrofi. Shadowbringers on jotain muuta kuin vain uusi alue ja uusia tasoa grindattavaksi. Silloin A Realm Reborn on se haparoiva ykköskausi, joka petaa paljon tulevaa, mutta keskittyy liikaa jonninjoutavaan ravaamiseen ja epäolennaisuuksiin. Vieläpä spoilaamatta tarinan päräyttävimpiä hetkiä. 39 128408_.indd 39 19.8.2019 10.28.38. Final Fantasy XIV:n multiversumissa valo ja pimeys käyvät jatkuvaa köydenvetoa maailmojen tasapainosta. Mystinen kristallieksarkki pistää Shadowbringersin rattaat pyörimään. Kuten pelissä hänelle lupasin: minä tulen muistamaan. Kun The Firstin omat valoa edustaneet sankarit kaatoivat paikalliset pimeyden lähettiläät, keikahti tasapaino liikaa valon puolelle, mikä aiheutti valon tulvan huokumaan koko maailman yli. Hyvä antagonisti on sellainen, joka osaa perustella miksi pelaaja on ihan ok tappaa. Shadowbringers horjuttaa hienosti kuuden vuoden aikana kasattuja oletuksia Final Fantasy XIV:n multiversumista: hyvä ja paha, valo ja pimeys, kaikki nähdään aivan uudesta näkökulmasta. The First on kaunein ja eteerisin ikinä näkemäni post-apokalyptinen pelimaailma. Kuolleessa maailmassa matkaavat hahmot vaativat rohkaisevia sanoja pysyäkseen oikealla polulla. Se tuhosi kaiken mihin se koski, mutta saatiin pysäytettyä juuri ennen kuin kaiken elollisen viimeiset pirstaleet jäivät sen alle. Vain Norvrandtin manner säästyi muun maailman kohtalolta, mutta nyt sen asukkaat elävät jatkuvan valosaasteen alla. Se sijoittuu täysin ensimmäiselle pelimaailma-Hydaelynin kolmestatoista rinnakkaismaailmasta, The Firstille. Kuvittele tavallinen suomalainen pilvinen päivä, mutta niin, että itse pilvet ovat puhdasta valoa ja loistavat sitä painostavasti 24/7/365. Yli hyvän ja pahan Koska Final Fantasy XIV on tarinavetoinen peli, ja koska Shadowbringers on paras yksittäinen osa pelin tarinaa tähän asti, koen arvosteluvastuukseni kertoa siitä jotain, mutta huomaan sen olevan yllättävän haastavaa. Heavensward parantaa jo hurjasti, mutta moni pelaaja ehtii lopettaa ennen sen kokemista. Ei, sen tuhosivat sankarit. Jotain käsikirjoituksen tasosta kertoo, että A Realm Rebornin alusta asti varjoissa tapahtumia manipuloineiden ascianien motiivien valottuessa heistä saadaan ymmärrettäviä, traagisia ja jopa sympaattisia hahmoja. Miten kuvailisin kuuden vuoden pituista tarinaa niin selkeästi, että pelaamaton ummikkokin ymmärtäisi. Se on jotain, mitä en olisi uskonut kaaoksesta, tuhosta ja kornista pahisnaurusta nauttiville kliseisille kaapumyyrille olevan mahdollista kirjoittaa. Suurin kunnia siitä suotakoon yhdelle Final Fantasy -historian parhaista antagonisteista, Emet-Selchille. Uusille pelaajille siis varoitukseksi: Final Fantasy XIV on pitkä, vaativa matka. ta on kuvailla lisäreitä televisiosarjan tuotantokausina. Liika valo ei ole hyvästä, vaan auringonottajien oireet eivät johda ihan tähän asti. Isot viholliset vaativat isoja kasoja pelaajia. Mutta varsinkin nyt Shadowbringersin pelanneena voin vakuuttaa, että se on matka, joka ihan jokaisen Final Fantasy -fanin pitäisi kokea
FINAL FANTASY XIV: SHADOWBRINGERS En ole koskaan aiemmin pelännyt mooglea. Jos Cerberus-serverillä vain sattuu olemaan tilaa, (mikä ei Shadowbringers-ryysiksen jälkeen ole itsestään selvää), toivottaa Hauki on kala -kilta kaikki tulevat valon ja pimeyden soturit tervetulleiksi. Trustit muutenkin häviävät tehokkuudessaan ihmispelaajille, ja Trustien kanssa pelatessa pelihahmon kuolema lasketaan automaattisesti häviöksi, joten ihmispelaajien kantoapua niiltä ei voi odottaa. Huonoa . XIV-lisärien kaavamaisuus näkyy edelleen. Se on valmis opastamaan Eorzean ja Norvrandtin maailmoihin vaikka kädestä pitäen. Se jos jokin on merkki hemmetin hyvästä käsikirjoittamisesta. Ja lopuksi puhun Sinulle, Final Fantasy -fani, joka olet vuosikausia valittanut, kuinka sarja ei ole entisensä. Mutta vieläkään ei ole myöhäistä! Luolastoja ja trialeita lukuun ottamatta koko tarina on pelattavissa täysin omassa rauhassa. Uudet rodut taas ovat vähän kahtiajakoisempi tapaus. Piru vie kanssanne Yoshida ja tiimi! Piru vie, mutta kiitos! Äläkä siis ymmärrä väärin rakas lukija, moni Stormbloodissa arvostelemani asia on edelleen yhtä arvattavia kuin ennenkin: luolastoja, trialeita ja sisältöä yleensä on tismalleen se sama määrä kuin aiemmissa lisäosissakin. Ne aiheuttivat jonkin verran (ihan aiheellista) porua olemalla käytännössä vain puoli rotua, sillä molemmilla on valittavissa toistaiseksi vain yksi sukupuoli. Jos et ole edes yrittänyt loikata Final Fantasy XIV:n matkaan, olet missannut paljon. Vaikka Shadowbringersin teema on synkkä, se valaisi minun kesäni. Enemmän! Enemmän! Enemmän! Vaikka tarina nostaa Shadowbringersin omaksi suosikikseni XIV:n tähänastisen taipaleen varrelta, ovat itse lisäriominaisuudet hyvin perustasolla lueteltavissa: tasokatto nousee kymmenellä 80:een, pari uutta pelattavaa ammattia, pari uutta rotua, uusia alueita, luolastoja, trial-taisteluita, raideja ja niin edelleen. Heittävät ne lorea syventävää läppääkin kesken luolastojen. Tuotantokausia (eli lisäreitä) on vielä edessä. Uudet ammatit ovat Gunbreaker ja Dancer. Dancer taas on vahingontekijä, joka käyttää aseinaan chakrameita ja keskittyy buffaamaan tiimiä tansseillaan. Tarina, tunnelma, hahmot, alueet ja musiikki ovat parasta, mitä pelissä on tähän asti tullut vastaan. Kenties joskus niitä ripotellaan vanhempien lisäosien sisältöönkin, mutta toistaiseksi tasot 1-70 ovat edelleen puhdasta moninpeliä. Gunbreaker vetelee Final Fantasy VIII -nostalgianaruista olemalla tankki, joka käyttää aseenaan Squallin tyyliin gunbladea. Ehkä tarina lopussa lässähtää kuin Game of Thrones, mutta toistaiseksi matka on ollut jokaisen hetken arvoinen. Final Fantasy XII:sta tutut vierat ovat pitkäsäärisiä puputyttöjä, hrothgarit taas Final Fantasy X:stä tuttujen ronsojen kaltaisia kissamiehiä. Pitikin olla hyvä Hitto vie, minulla oli tosi hyvä suunnitelma tälle arvostelulle! Aioin kopioida Stormbloodin arvosteluni ja muuttaa vain nimet vastaamaan Shadowbringersin nimiä osoittaakseni, kuinka kaavamaisia Final Fantasy XIV:n lisäosat ovat. Pelaan jatkossakin luolastoni mieluummin ihmispelaajien kanssa, mutta jos satun kukkumaan kukonlaulun aikaan linjoilla silloin, kun kunnon kansalaiset vetelevät hirsiä, voin ainakin tukeutua tekoäly-ystäviin pitämään minulle seuraa. Suurin yksittäinen Shadowbringersin uudistus alleviivaa sitä, kuinka yksinpeli-FF:n kaltainen XIV haluaakaan olla. Juuri kun Stormbloodin loppupeli oli tungettu täyteen sisältöä kahden vuoden päivityksillä, nostetaan tasokattoa, ja taas on loppupeli yhtä aneeminen kuin jokaisen edellisen lisäosan julkaisussa: tasolla 80 on tarjolla tasan kolme luolastoa, kaksi Extreme-tason trialia plus neljä raiditaistelua tarinaversioina ja vaikeampana Savagena. Itse vaihdoin hahmoni hrothgariin, sillä vaikka se onkin vähän turrahtava, pystyn samaistumaan isoon karvaiseen köntykseen paremmin kuin söpöön animepoikaan tai -tyttöön. Uuden Trust-systeemin avulla tarinalle pakollisia luolastoja voi läpäistä kokonaan tekoälyn ohjaamien tiimikavereiden (niiden Trustien) kanssa. Molemmat aloittavat tasolta 60 ja ovat loistavia lisiä jo varsin laajaan ammattien valikoimaan. Se sai minut ymmärtämään sarjakuvamaisten pahisten juonittelua ja tuomitsemaan kirkasotsaisten hyvisten naiiviutta. Matriisi silkkaa ilkeyttään muuttikin Shadowbringersin niin hienoksi kokemukseksi, että jouduin näkemään vaivaa tekstin eteen. Sitä että muut pelaajat ovat epäilyttävä muuttujia, voi loiventaa hyvällä seuralla. 40 128408_.indd 40 19.8.2019 10.28.51. Mutta älä vielä innostu sinä siellä takarivissä, sinä joka haluaisit hypätä XIV:n kelkkaan, mutta muut pelaajat kammottavat: Trustit ovat toistaiseksi käytössä vain Shadowbringersin luolastoissa. Etenkin se musiikki! Erityismaininta on aivan pakko antaa Masayoshi Sokenin säveltämälle ääniraidalle, joka yhdistelee genrejä ja tyylejä niin uskomattomalla laajuudella, ettei sellaista voi kuvitella syntyvän yhden ihmisen kynästä. Myös Shadowbringersissä pitää sietää muita ihmisiä, sillä tarinaan kuuluu kolme pakollista kahdeksan pelaajan trial-taistelua, joihin Trusteja ei saa mukaan. Haluaisin julistaa Shadowbringersin ja samalla XIV:n koko Final Fantasy -sarjan parhaaksi tarinaksi, mutta en uskalla, koska tarina ei ole vielä päätöksessään. Olen silti positiivisesti yllättynyt systeemin toimivuudesta. Jos Nobuo Uematsulle joskus halutaan määritellä manttelinperijää, vaihtoehdot ovat tasan Soken. Sen mitä Shadowbringers tekee hyvin, se tekee paremmin kuin yksikään lisäosa aiemmin. Hyvää + Shadowbringers kertoo kenties parhaan yksittäisen Final Fantasy -tarinan koskaan. 92 Shadowbringers sai minut kyseenalaistamaan kuusi vuotta seuraamieni hahmojen motiiveja
On tosi erilainen tunne tusinafantasia-Summersetin jälkeen, kun lähestyt varovasti nurmikolla makaavaa kahden leijonan kokoista ja näköistä senche-rantia, joka alkaakin kertoa sinulle tarinaa siitä, kuinka ei syö ketään kenen nimen tietää. Odotukseni olivat siis Elder Scrolls Onlinen Elsweyr -lisärille kovat: Elsweyr kuulostaa ihan joltain muulta kuin Summersetin standardifantasiakliseet, joltain yhtä kiinnostavalta kuin Morrowindin jättisienten ja tuhkan täyttämät maisemat. Eteläisempi Pelit… Pellitine on vuorossa loppuvuoden Dragonhold-DLC:ssä. 41 128089_.indd 41 19.8.2019 18.32.58. Juho Penttilä Elder Scrolls Onlinen kolmas lisäosa lupaa khajitin päiviä pelaajilleen. Sananlasku ”Veikö khajit kielesi?” viittaa kissa-ihmisten taipumukseen varastaa kaikki mitä ei ole naulittu kiinni. Aivan jokaista tiedetyistä 17 khajit-rodusta ei pelistä löydy, mutta riittävästi korostamaan erilaisuutta. Lentävien liskojen yö Syyttä suotta eivät Elsweyrin portit ole avautuneet seikkailijakokelaiden edessä, sillä Elsweyriä kohtaa kriisi, tällä kertaa lentävä, suomuinen ja tulta syöksevä sellainen. Anequina on karu, kuiva, pölyinen maa jolla on pitkä historia. Hiekkaa ja raunioita Kuten Morrowind-lisärin nimi pari vuotta sitten, myös Elsweyr-nimi huijaa, sillä lisäri ei käsitäkään koko Elsweyrin provinssia, vain sen pohjoisen puoliskon Anequinan. Sen verran monta vuotta olen Elder Scrolls -pelejä pelannut ja samalla ahminut Tamrielin historiaa tietoisuuteeni (jotain tärkeämpää todennäköisesti unohtaen), että Elsweyr on aina siitä kuullessa ja lukiessa kiehtonut. Se, että Skyrimeissä ja kavereissa nähdään vain yhtä khajit-rotua kerrallaan, ei tee oikeutta kissamiesten ja -naisten moninaisuudelle. Tämän kesäloman matkakohde on eksoottisempi kuin kumpikaan aiemmista: kissamaisten khajitien kuivan karhea kotimaa Elsweyr. Kuulen John Cleesen ääninäyttelyn pelkästä staattisesta kuvasta. Turha kiertää Elsweyriä kuin khajit kuumaa puuroa, nostetaan khajit pöydälle ja katsotaan, onko khajitia karvoihin katsominen. Cyrodiilin rajan tuntumassa Rimmenin kaupungin lähellä kohoavat korkealle mahtavat akveduktit osoituksena khajitien taidosta tehdä muutakin kuin varastaa ja myydä skoomaa. Toissa vuonna piehtaroitiin nostalgiassa Vvardenfellin rannikoilla, viime kesä kului ylimielisiä haltioita sietäen Summersetin auringonpaisteessa. J älleen on aika modernin Elder Scrolls Online -perinteen mukaisen kesälisärin. qeista kolossaalisiin senche-rahteihin. Tai kun seikkailet raunioissa maagin kanssa, joka sattuu olemaan rapajuoppo ja paha suustaan, mutta myös lemmikkikissani kokoinen. Tarinat kertoivat kuivista erämaista ja trooppisista viidakoista, kuusokeriplantaaseista, satoja vuosia elävistä khajit-heimopäälliköistä sekä lukuisista erilaisista khajit-roduista, aina maatiaiskissan kokoisista al. Syrjemmillä seuduilla, paahtavassa auringossa, punaisena hohtavien kukkuloiden välistä pilkottavat muinaisten khajit-kulttuurien rauniot. Etelämpänä lähellä Pellitinen rajaa vehreä luonto valtaa tilaa kuivalta erämaalta, luonnollisesti kuusokeripellot koristavat maisemaa niin Rimmenin porteilla kuin syrjäseuduillakin. Tarinan keskiössä on Elder Scrolls Onlinen alkuperäisestä päätarinasta tuttu ja yhä ihastuttavan ylimielinen, jälleen HolMIU MAU MUSTIKKA Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Zenimax Online Studios / Bethesda Softworks Versio: 5.0.10.1826593 Minimi: Intel Core i3 540 tai AMD A6-3620, 3 Gt RAM, Direct X 11 -yhteensopiva näytönohjain jossa 1Gt VRAM Testattu: AMD Ryzen 5 2600 3,40 GHz, 16 Gt RAM, Geforce RTX 2060 6Gt VRAM Moninpeli: Massiivi Ikäraja: 18 Lohikäärmeiden kaataminen vaatii ison kasan pelaajia. Ei Elsweyr-lisäri toki ensimmäinen kerta ole kun provinssissa vieraillaan, mutta Arena teki jokaisesta provinssista niin yksinkertaisen ja yksiulotteisen, että Elsweyr-ajatukset ovat kirmanneet villeinä vain pääkopassani. Khajitien diversiteetti on mallinnettu hienosti
Käytännössä peliä voi pelata aivan täyspäiväisesti ilman uusinta lisäriäkin, silloin missaa vain tasan tarkkaan Elsweyrin tarjoamat vaihtoehdot. Kyseenalaistan sen, että on tärkeä saada lisäosa joka vuosi. En silti voi tiputtaa kutkuttavaa tarvetta napista sen samankaltaisuudesta aiempien lisäosien kanssa. Voisi olla mielekkäämpää kenties selvitä joka toinen vuosi DLC-lisureilla, ja joka toisena julkaista nykyistä laajempi lisäosapaketti. Sama, joka vapautti vahingossa lauman lohikäärmeitä muinaisesta vankilastaan Elsweyriin. Toinen napinani keskittyy skaalaukNettiropejen tärkein sääntö: älä seiso punaisessa. Necromancer on tervetullut lisä hahmoluokkien rosteriin. Elsweyriin voi siis astua ihan milloin itse haluaa, millaisella hahmolla tahansa. Necromancerin taidot on vielä luotu niin monipuolisiksi, että jokainen niistä on varteenotettava vaihtoehto: esimerkiksi vahingontekijänä necromancer viskoo räjähteleviä pääkalloja ja kutsuu luurankoja apuun, mutta tankkina voi suojata itsensä luilla. Se lienee syykin, miksi niitä kutsutaan virallisesti kappaleiksi laajennusten sijaan. Anequinan keskustan jakaa syvä kanjoni, jonka pohjoispuoli on karua ja kuivaa, eteläpuoli vehreää ja lähes trooppista. Abnur Tharnin lisäksi paluun tekee muun muassa fanien suursuosikki Sir Cadwell, jälleen itsensä John Cleesen ääninäyttelemänä. ESOn lisärit eroavat esimerkiksi World of Warcraftin tai Final Fantasy XIV:n vastaavista sillä, että ne eivät sinänsä pidennä peliä nostamalla tasokattoa ja lisäämällä uutta pelattavaa korkeille tasoille, vaan, kiitos skaalauksen, ne laajentavat sitä horisontaalisesti. Itse taisteluina ne ovat hauskoja ja vaativat monien pelaajien yhteistyötä. ESOn julkaisun jälkeisten vuosien kulumisen huomaa, sillä vaikka Cadwellin dialogi on yhtä timanttisen hauskaa kuin viisi vuotta sitten, ei Cleesen näyttelijäsuorituksesta löydy enää samaa energiaa. Abnur Tharn! Siitä on jo viisi vuotta! 42 41 128089_.indd 42 19.8.2019 18.33.07. Elder Scrolls Onlinen hahmokehityksestä johtuen jokainen uusi hahmoluokka on käytännössä neljä uutta hahmoluokkaa, sillä jokaisesta voi tehdä itselleen joko tankin, parantajan tai vahingontekijän, joko staminaan tai magickaan keskittyneenä. Mutta mitä uutta se tuo. Skyrimin tyylisiä lohikäärmehyökkäyksiä kesken marjojen poiminnan ei tarvitse pelätä, sillä käytännössä lohikäärmeet ovat vain uusia world bossien tapaisia kohtaamisia tietyillä alueilla ympäri pohjois-Elsweyrin karttaa. Lohikäärmeillä on suurempi vaikutus pelin tarinaan kuin pelimekaniikkaan. Tai tankkauskykylinjan ultimate-kyvyllä jopa muuttaa itsensä jättimäiseksi luukolossiksi. Elsweyrin suurin pelillinen uudistus on kuudes pelattava hahmoluokka: necromancer. Vaikka pelin salliman vapaan skaalauksen ansiosta Elsweyr tarjoaa jälleen uuden alun suoraan lisäosan tapahtumien alusta uuden tutoriaalin kera, on suositeltavaa pelata alle vähintään alkuperäisen pelin päätarina ihan puhtaasti lukuisten tuttujen hahmojen vuoksi. Toki myös uusi kahdentoista pelaajan trial Sunspire keskittyy hyvin pitkälti lohikäärmeisiin. Mitä ne vaihtoehdot sitten ovat. Uusi alue ja sen mukana tuoma tarina ja questit, delvet, kaksi public dungeonia, trial normaalina ja veteraanina, varustesettejä ja niin edelleen, eli standardikamaa. Nykyisellä vuositahdilla valmistetut lisäosat ovat isompia kuin DLC-lisät, mutta eivät kauhean paljon. THE ELDER SCROLLS ONLINE: ELSWEYR lywood-veteraani Alfred Molinan loistavasti ääninäyttelemä imperiaalivelho Abnur Tharn. Ne luonnollisesti saavat lisädialogia kronologisen etenemisen palkkioksi. Toisto on yleinen ongelma mörppirintamalla, ja vaikka ymmärrän sen tarpeen (pelaajat vaativat lisää pelattavaa nopeaan tahtiin, eikä sen luominen yksinkertaisesti onnistu ilman tehokkaita tuotantomenetelmiä, jotka helposti johtavat samankaltaisuuksiin lisäosien kesken), en silti aivan hyväksy sitä. Se on monipuolinen ja vahva, mutta sisältää myös loistavan detaljin: koska Tamrielissa kuolleiden nostamista ei katsota kovin hyvällä, napsahtaa varomattomalle nekromantikolle saman tien sakot, jos joku NPC-siviili tai varsinkin vartija sattuu moista todistamaan. Helppohan se on sinun sanoa! Seikkailtavana alueena ja tarinaltaan Elsweyr piti minut otteessaan tiukasti
Pohjoinen Elsweyr on yhdistelmä kuivaa erämaata ja kosteaa vehreyttä, kuusokeripeltoja unohtamatta. Ai veteraaniluolastoissa ja -trialeissa ne haasteet ovat, mene sinne vinkumaan. En tiedä olisiko ratkaisu erillinen veteraanivaikeustason versio pelin alueista, sillä sekin toisi omat ongelmansa kuten pelaajakannan pirstaloitumisen. Skaalaus ei toimi loputtomiin, vaan se skaalaa pelin champion-pisteiden tasolle 160, eli käytännössä siihen pisteeseen, josta myyttinen ”end game” alkaa. Se tarkoittaa, että kun pelaaja sen pisteen jälkeen tienaa lisää champion-pisteitä ja parempia varusteita, muuttuu peli vain helpommaksi ja helpommaksi. Tuntuu pitkälti samalta kuin aiemmatkin ESOn kappaleet, vain uudella pinnoitteella. 43 128089_.indd 43 19.8.2019 18.33.15. 82 Elsweyr on sitä samaa, mitä Morrowind ja Summerset sitä ennen. Necromancer on loistava lisä, eivätkä ne lohikäärmeetkään ole pöllömpiä, vaikka ennakkoon vähän epäilinkin niiden olevan turhan nähty juttu Skyrimistä. Se vie kuulkaa paljon tarinan tehosta, kun suuret ja uhon perusteella vaaralliset viholliset kuolevat siihen että katson niitä pahasti. En kiellä sitä lainkaan. Nyt voin pelata veteraanihahmollani jonkun juuri aloittaneen kaverini kanssa käytännössä mitä tahansa sisältöä, loppupelin rutistuksia lukuun ottamatta. Helppoudesta ja tuttuudesta huolimatta pidin Elsweyristä kovin. Se on hyvä lisä loistavaan peliin, mutta kappaleet kaipaisivat jo jotain muutakin luidensa ympärille. Eikä lisähaasteesta olisi lainkaan haittaa veteraanipelaajalle. En silti myöskään hyväksy nielemättä, etteikö tarinassakin voisi olla edes vähän haasteen yritelmää. Se on mahtavaa! Voin myös valita aivan oman mieleni mukaan mitä hahmoni milloinkin tekee, enkä ole rajoitettu seuraamaan pelintekijöiden tarkkaan piirtämää polkua. Sen tunnelma, tarina ja hahmot ovat joitain suosikeistani koko pelin viiden vuoden matkan varrelta. Hyvää + Elsweyr on loistava, mieleen jäävä pelialue täynnä historiaa ja loistavasti kirjoitettuja hahmoja. Khajit vieköön, ei sen pitäisi olla niin vaikeaa. seen. En ole edes champion-pisteiden katossa, vaan vähän yli puolivälin, eikä minulla todellakaan ole pelin parhaita varusteita ylläni. Mutta skaalauksen vuoksi moni kohta tarinassa menettää tehonsa aivan täysin. Toki Elsweyrin tarinankin voisin nauttia kokonaan uudella hahmolla, mikä lisäisi haastetta, mutta samalla menettäisin lisädialogin vanhojen tuttujen hahmojen kanssa. Huonoa . I love the smell of napalm in the morning. Katson mielelläni, mihin suuntaan ESOn lohikäärmeen vuosi kääntyy syksyn Scalebreakerja Dragonhold-lisäreissä, mutta toivottavasti ensi vuonna uskalletaan ottaa vähän enemmän riskejä. Älä ymmärrä väärin, mielestäni Elder Scrolls Online on ollut ihan hemmetin paljon parempi peli sen jälkeen kun skaalaus lisättiin One Tamriel -päivityksessä. Voin vain toivoa, että Zenimaxin parhaillaan kehittelemä korvaaja champion-pisteille ratkaisee myös tämän ongelman ilmestyessään, mutta toistaiseksi tarinan turha helppous korpeaa
Myös Nexus-sivu ESOn addoneille löytyy, mutta käytännössä esoui on yhteisön aktiivisin keskittymä. No, Elder Scrolls Online. Juho Penttilä Mitä olisi Elder Scrolls ilman modeja. Wayshrinejä, ostettavia taloja, luolastoja ja trialeita on niin monta, että tyhjää kohtaa ei juuri löydä. Heille addonien koti löytyy internetistä osoitteesta www.esoui.com. Siihen ongelmaan tuo helpotusta World Map Wayshrines Controller. Kaltaistani tutkimusmatkailijaa taas saattaa kiinnostaa Destinationsin vastakohta True Exploration, jonka tarkoitus on yksinkertainen: Se peittää kartasta näkyvistä lähes kaiken niin, että jopa maaston muodot piirtyvät näkyviin vasta, kun ne käy itse todistamassa. Yksi tärkeimmistä nettiroolipelin käyttöliittymän ominaisuuksista on kyky muokata sitä haluamakseen. Vaikka aarteiden etsiminen on ajatuksen tasolla hauskaa, ei ESOn aarrekarttojen kuvia jaksa tulkata loputtomiin, varsinkaan kun palkinto harvoin vastaa käytettyä aikaa. Jos haluua nähden kaiken, valinta on Destinations-addon. J os pelintekijä tarjoaa mahdollisuuden laajentaa peliä, aktiivinen pelaajakunta ottaa tilaisuuden vastaan. Käytettävyys kuntoon Nyt kun ollaan kartalla kartan addoneista, siirrytään käyttöliittymään. 44 127830_.indd 44 19.8.2019 16.38.41. Kartta käteen ja kohti tuntematonta Pelimukavuutta eniten helpottava asia ja samalla ominaisuus, jota konsoli-esottajat eniten kadehtivat, on mahdollisuus muokata kartan näyttämiä asioita. Yksinkertaisella modilla saa valittua mitä ikoneita mantereen tason zoomauksen kartalla näkyy. Sama karttanäkymä World Map Wayshinres Controller -addonin tyhjentämänä. Siihenkin on tarjolla lukuisia addoneja, mutta takuuvarman luotettava vaTHE ELDER SCROLLS ONLINE-ADDONIT ADDONIT Esimerkkikuva natiivista manteretason karttanäkymästä hahmolla, joka on ehtinyt kiertää Tamrielia jo jonkun verran. Addonien asentaminen on äärimmäisen yksinkertaista. Ne eivät tosin voi muuttaa Elsweyrin lohikäärmeitä Tuomas-vetureiksi tai riisua jokaista pelihahmoa alasti, mutta pelimukavuuteen niillä on suuri vaikutus. Itseni kaltaiselle tutkimusmatkailijalle se on jo vähän liikaa, mutta varmasti hyödyllinen monelle muulle. Molempiin voi lisätä omia immersiota lisääviä asetuksia, esimerkiksi näyttämällä esineet kartalla vasta kun alueen päätarina on läpi. Avaa ladattu paketti koneesi tiedostot-kansion Elder Scrolls Online -kansiosta löytyvään /live/AddOns -polkuun. Kuitenkin uusien DLC-pakettien ja lisäosien julkaisun jälkeen kannattaa käydä päivittämässä myös addonit, varsinkin jos niillä on jotain tekemistä uusien lisättyjen ominaisuuksien kanssa. Nyt alueita pääsee klikkaamaan helpommin. Varsinkin pidemmälle pelatulla hahmolla voi alkaa närästää se, kuinka täyteen ammuttu Tamrielin kartta mantereen tasolle zoomattuna on. Varsinkin hahmon kehitykseen oleellisesti kuuluvat asiat saisi olla helpommin löydettävissä jo pelin perusasetuksilla. Jos pelissä on jokin häiritsevä asia, sen saattaa hyvinkin saada korjattua addoneilla, vaikka juuri suosikkiharmiasi en mainitsisikaan. Ominaisuuksien listaamisen sijaan olisi nopeinta kertoa, mitä Destinations ei näytä. Siihen löytyy vaikka minkälaisia ratkaisuita lähtien vanhojen Elder Scrollsien UI-skineistä erillisiin UI-elementteihin, kuten lukuisiin erilaisiin ruudulla näkyviin minikarttoihin ja kompasseihin. Pelatessa huomaa jatkuvasti asioita, joita haluaisi siirtää paremmin näkyviin tai pois tieltä. Esimerkki siitä, mitä kaikkia UI-elementtejä Bandits User Interface -addonilla voi siirtää ja muokata. Pahoittelut, rakkaat pleikkaristit ja boksistit, tästä jutusta voivat nauttia vain PC-kääröilijät. Aarrekarttojen arkkujen sijainnit lisää kartalle Lost Treasure -addon, jonka toisena ominaisuutena on näyttää myös päivittäisistä käsityötehtävistä silloin tällöin palkinnoksi tippuvien materiaalivarantokarttojen sijainnit. Natiivisti ESOn käyttöliittymä ei vapaata muokkausta tietysti tue, mutta esimerkiksi Azurah – Interface Enhaced -addon mahdollistaa sen. Kun omat addonit ovat AddOns-kansiossa omissa alikansioissaan, voi ne aktivoida pelin hahmovalintaruudun Addons-valikosta. Kaikki löydettävissä olevista lokaatioista achievement-spesifeihin sijainteihin saa kytkettyä addonin asetuksista näkyviin. Magian opiskelua taas auttaa Mage’s Guildin taitojen oppimiseen vaadittavien kirjojen helpompi löytyminen, joten ne saa samaan tapaan kartalle näkyviin Lorebooks-addonin avulla. Jokaista hahmoa hyödyttää SkyShards, joka lisää nimikkokristallit näkymään suoraan kartalle löydettäväksi sen sijaan, että pitäisi tulkita achievement-menun kryptisiä vinkkejä. Oma valintani: ei mitään. Addonit ovat korvamerkitty toimimaan aina jonkin tietyn versiopäivityksen kanssa, mikä tarkoittaa, että peli saattaa varoittaa vanhentuneesta addonista, vaikka se periaatteessa onkin ajan tasalla. Vaikka modit eivät olisi kauhean hyväksi massiivimoninpelin tasapainolle, yhteisöllisyys ja yhteisöllinen luominen riehuvat valloillaan myös netti-Tamrielissa: ESO kun tarjoaa vapaan rajapinnan erillisten addonien vapaaseen rakentamiseen. Käyn jutussa läpi vain suosikki-addoneitani, joten se on vain pintaraapaisu esoui:n tarjontaan. Toinen tärkeä ominaisuus loppupelin tosissaan ottavalle mörppääjälle on selvittää, kuinka kovaa vahinkoa oikeasti pystyykään tekemään
Potion Maker luo alkemiapisteille uuden ikkunan, jonka haulla on paljon kätevämpi etsiä millaisia parannusjuomia ja myrkkyjä saatavilla olevista yrteistä saakaan aikaan. Sitä ongelmaa korjaamaan on muutamakin addon. Päivittäisiin peliaskareihini kuuluu käsityötehtävien tekeminen, kiitos niistä saatavan rahan ja muiden hyödyllisten esineiden. Se tarjoaa todella laajan ja yksityiskohtaisen työkalun oman suorituksen seuraamiseen ja analysointiin. Esimerkiksi olen itse vaihtanut Skyrim-tyylin molemmista päistä vähenevät kestopalkit vain yhdestä päästä väheneviin ja mielestäni paljon selkeämpiin perinteisiin palkkeihin. Juuri sitä minkä sumu peittää normaalisti. linta on Combat Metrics. Se hyödyntää samaa natiivikäyttöliittymän laatikkoa, joka näyttää FPS:n tai latenssin, joten Info Panelin toimimiseksi ainakin toinen niistä pitää säätää päälle. Se mahdollistaa muun muassa uudet värit, fontit, mahdollisuuden kopioida tekstiä ja estää chat-laatikkoa katoamasta automaattisesti, mutta itseäni pChatissa kiinnostaa eniten mahdollisuus lisätä aikaleimat viesteihin. Se kerää tietoa trade guildeista joihin olet liittynyt ja pystyy näyttämään niiden perusteella dataa niin myytävistä tavaroista kuin myyjistäkin. Aamu koittaa modimaailmaan Mutta mikä olisikaan Elder Scrolls -katsaus ilman yhtä ihan oikeaa modia. Itsessään niiden tekeminen ei kuitenkaan ole kauhean eksoottista: samojen yksinkertaisten tavaroiden valmistus päivästä toiseen on helppoa, mutta laiskana ihmisenä sitä haluaisi jotenkin helpottaa vielä vähän enemmän. Advanced Disable Controller UI taas säätää natiivikäyttöliittymän toimimaan myös padilla, joskaan kaikkia valikoita ei voi ainakaan vielä käyttää ilman hiirtä. Pelin graa. Nyt kun olemme käyneet läpi minun omat suosikkini ESOn addon-valikoimasta, haluan vielä muistuttaa, että se tosiaan on vain pienen pieni pisara addonien meressä. Siitä huolimatta yleisilmeen parannus on niin merkittävä, että otan pienet kauneusvirheet mieluusti vastaan parannusten vaatimana uhrauksena. Kiitos Dolqubon, säästät kirjaimellisesti minuutteja päivästäni! Manuaaliseen käsityöhönkin on helpotusta, varsinkin alkemian puolella. Kultaa kaipaaville kauppiaille lähes pakollinen lataus on Master Merchant. Se automatisoi prosessista lähes kaiken: tehtävää vastaanottaessa se nappaa taululta automaattisesti kaiken, käsityöpisteelle siirryttäessä se näyttää uuden UI-ikkunan, mistä näet kuinka paljon ja mitä materiaaleja tavaroiden tekeminen vaatii ja valmistaa ne yhdellä klikkauksella. nitive Graphics Overhaul -modia. Natiivikäyttiksen chat-laatikko saa hurjasti lisää muokkausmahdollisuuksia pChat-addonilla. Mutta jos kaikista jutussa esitellyistä addoneista joutuisin suosittelemaan vain yhtä, se olisi ehdottomasti Bandits User Interface. Addonin asetuksista saa vapaasti lisätä ja poistaa Info Panelin näyttämää informaatiota. Vähemmän suuria asioita muuttavana addonina käytän padilla pelatessa aina Playstation Interfacea, sillä se muuttaa Xbox-standardia käyttävät oletusnappikuviot vastaamaan käyttämäni Dualshock 4:n nappeja. Master Merchant mahdollistaa hintojen vertailun ja tarkistamisen huomattavasti nopeammin kuin kiertämällä kaikki Tamrielin guild traderit yksi kerrallaan. Sekalaista sakkia Silloin tällöin tykkään pelata ESOa padilla, sillä ESOn toimintapohjainen pelimekaniikka sopii konsoliohjaimelle vallan mainiosti. Valitettavasti padilla pelatessa on yksi suuri ongelma: sille suunniteltu natiivista eroava käyttöliittymä on aivan karmea. sen ilmeen viilaukseen käytän ESOn Nexus-sivulta löytyvää Daybreak – De. Listamaiseen inventaarioon kyllästyneet voivat muuttaa inventaarionsa ruudukkopohjaiseksi Inventory Grid View -addonilla. Samalla kun kierrät keräämässä tietoa kanssamyyjistä, halunnet ehkä jutella muille pelaajille. Lisää informaatiota helposti saataville tuo Info Panel. Bandits User Interface tarjoaa todella monta kategoriaa mitä säätää. Se on loistava addon, joka helpottaa inventaarion hallintaa huomattavasti. Se on vielä saman tekijän luomus kuin Info Panel, joten se sisältää myös muun muassa Info Panelin vapaan muokkaamisen. Bandits sisältää myös mahdollisuuksia nähdä lisää tietoa omasta hahmostaan ja vihollisista, sisäänrakennetun Combat Metricsin vastineen ja paljon muuta. Huomaa myös Info Panel ruudun vasemmassa alalaidassa. Se paitsi lisää pelin piirtoetäisyyttä vähentäen kaukaisuudessa vallitsevaa sumua sekä parantaa valaistusta ja sääefektejä, mutta sisältää myös vapaaehtoisen, omaa silmääni hurjasti miellyttävän reshade-asetuksen, joka muokkaa pelin väreistä eläväisemmät. Aivan virheetön Daybreak ei kuitenkaan ole, sillä paikoissa, joissa voi nähdä hyvin pitkälle, kuten esimerkiksi Wrothgrain vuoristossa pohjoiseen meren rannan suuntaan katsoessa, pilkottaa renderöimätöntä maastoa. Esimerkiksi itselläni näkyy muun muassa rahatilanne, inventaarion ja pankin jäljellä oleva tila, varusteiden kunto, aseiden lumouksen tila ja käsitöiden tutkimusten edistyminen. Inventory Grid Viewin avulla inventaariosta näkee kerralla paljon enemmän. Kartassa näkyvillä sekä SkyShardsin näyttämät skyshardit, Lorebooksin näyttämät lorebookit sekä yksi kappale Lost Treasuren näyttämiä aarrelokaatioita. Vielä tavaroita palauttaessa se tunkee tavarat palautuslaatikoihin, ottaa palkinnot inventaarioon, avaa palkintolaatikot ja ilmoittaa jos palkinnoksi tuli jotain harvinaista. Onneksi siihen on loistava ratkaisu Dolqubon’s Lazy Writ Crafter -addonin myötä. Esoui-sivulta löytyy enemmän kokeiltavaa kuin kukaan koskaan tarvitsee. 45 127830_.indd 45 19.8.2019 16.40.31. Sen lisäämien ominaisuuksien määrä on tolkuton: se mahdollistaa Azurahin tapaan UI-elementtien vapaan säätämisen, mutta myös niiden täyden muokkaamisen ja lisäämisen. Koska Bandits tarjoaa niin paljon, saattaa sen tarjonta vaikuttaa alkuun myös isolta määrältä informaatiota ja valikoita sisäistää, mutta sen opetteluun käytetty aika on kannattavaa ja takuuvarmasti parantaa pelimukavuutta äärimmäisen paljon. BetterUI keskittyy parantamaan padikäyttistä ja esimerkiksi inventaario onkin jo paljon parempi
Pelaaja ei ole koskaan yksin maailmaa vastaan, sillä merialueella (lue: serverillä) liikkuu aina muitakin piraattipelaajia. Stoori loppuun tai kuolema Tarinaorientoituneille piraateille ehdottomasti tärkein lisäys on pitkä Tall Tales -jatkumo, jossa etsitään monen mutkan kautta legendaarisen merirosvon kadonneelle saarelle kätkettyä jättiaarretta. Aluksi paatteina oli vain neljän hengen kaljuuna ja parin merirosvon sluuppi, nyt lisänä ovat brigantiinit, keskikokoiset kolmen seilorin laivat ja saarilta löytyvät soutuveneet ikään kuin citypotkulautojen historiallisena esikuvana. sun lepohetkien aikana. Raren merirosvoseikkailu hyppäsi neitsytmatkallaan suoraan mereen, sillä se oli ilmestyessään vielä keskeneräinen. Syötit ja kalastuspaikka vaikuttavat tietysti saaliin tyyppiin. Sluupitaan pari kaljuunaa Muinaisten purjelaivojen miehistö vaihteli kymmenistä satoihin, mutta Varkaiden merellä yhden pelaajalaivan miehistöön kuuluu paatin koosta riippuen yhdestä neljään pelaajaa. Toki leppoisaa taukojumppaa aarteenetsinnälle, mutta voisiko peliin mieluummin tehdä teemaan osuvampaa merisisältöä. Tästä pitäisi sitten päätellä jotain. Uutena kauppaporukkana nähdään pienillä seapost-asemilla sijaitseva The Hunter’s Call, jolle kalastetaan erilaisia . Näkyvin miljööboosti on komea vulkaaninen Devil’s Roar -saariryhmä, jonka tulivuoret sinkoavat vaarallisia lohkareita ja saarilla iskevät maanjäristykset ja maanpinnasta posahtelevat, sankaria heittelevät vesisuihkut. On laivaa uhkaavia megalodoneja, kirouspatsaita, luurankopiraatteja ja kätkettyjä valtaistuimia. Perusasetelma oli kunnossa, aidon tuntuisesti vellova upea meri ja sarjismaiset karibialaismaisemat huokuivat tunnelmaa jokaisella pisarallaan. Tunnelmaa ylläpitävää ambienttia ja emergenttiä tehtävämäistä sisältöä on pikkupäivitysten myötä ilmaantunut huomattavasti enemmän. Kuluneen vuoden aikana Rare on rustannut vaihtelevaa puuhaa sen verran lisää, että Sea of Thieves on saanut Anniversary Edition -lisänimen. Tarinaan liittyvät arkut, avaimet ja muut sälät eivät ole kiinteissä paikoissa, vaan niille on useita eri pelaajille ja pelikerroille vaihtuvia paikkoja. Mutta tekemistä ei oikein ollut: samaa kolmea tehtävää junnattiin eri paikkoihin sijoitettuna yhä uudestaan ja uudestaan. Muut pelaajat saattavat olla ystäviä, mutta useimmiten he ovat vihollisia. Maailmassa tehtäväesineet voi varastaa jopa muiden pelaajien huomaamatta, joten varovaisuus on kohtaamisissa valttia, sillä Sea of Thieves on kuvaava nimi. Laivoihin on päivitetty harppuunatykit, jotka tarttuvat muun muassa kelluviin tynnyreihin ja toisiin laivoihin. Katkennut masto nostetaan köysillä pystyyn ja korjataan laudoilla kuten muutkin puualusten viat. Erilaiset tavoitelistat, kuten pommiluurangoilla ja taikatykinkuulilla kikkailu, tuovat vaihtelua piraattien päiviin. Saari ei ole normaalilla pelialueella, joten vahingossa sitä ei löydä. Yhdeksään osaan jaetun Shores of Gold -tarinan kappaleissa on useita vaiheita ja tietysti seilaamista niiden välillä. valmis. SEA OF THIEVES: ANNIVERSARY EDITION Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PC Rare / Microsoft Studios Moninpeli: 2-20 Ikäraja: 12 Petri Heikkinen Vuosi julkaisunsa jälkeen Sea of Thieves on... Koska pelkkä purjehtiminen käy pidemmän päälle tylsäksi, merellä pitää olla tekemistä. suja virvelillä. 46 127829_.indd 46 19.8.2019 9.51.04. Ne tutut kolme tehtävää olivat (ja ovat) aarteiden etsiminen, luurankomiehistöjen rökittäminen ja kauppatavaran kuljettaminen. Merialueesta riippumatta rahanarvoista löytökamaa on enemmän ja useampia eri tyyppejä. KULTARANNAN KUTSU Areenalla kuolemista seuraa lyhyt respawn-tauko. Viinalaatikossa oli jopa mukana nootti, joka kertoi, kenelle boksi pitää viedä. Kala väsytetään kiskomalla vapaa vetosuuntaa vastaan ja kelaamalla siimaa . Ja kun jotain lopulta menee pieleen, laivat hajoavat aikaisempaa monipuolisemmin: rungon reikiintymisen ohella masto saattaa katketa, ruori tai ankkuri hajota. J os 1600–1700-luvun sosiopaatilla seilannut piraatti näkisi Johnny Deppin ja muut nykyajan romanttiset versiot, hän tuskin naurultaan pystyisi sanomaan edes: ”Arrr, matey.” Sea of Thieves on merirosvoteemainen nettipelitoimintaseikkailu. Korkeamman tason karttoihin sisältyy tekstiarvoituksia, mutta peruskaava pysyy samana
84 Vuodessa valmiiksi päivitetty merirosvoseikkailu avoimella ja tyylikkäällä merellä. Pyssyja miekkailuliikevalikoima on asialle omistautuneisiin taistelupeleihin verrattuna todella kapea, mutta laivat ja avoin meri tuovat kamppailuihin kivasti omaa otetta, jossa aseita tärkeämpää on taktiikka. Pisteitä jaetaan tappojen ja laivojen tykeillä murjomisen ohella tiimeille yhteisissä kartoissa näkyvien aarrearkkujen toimittamisesta merkkisavuilla erottuville kauppalaivoille. Aikaa on syytä varata 3-4 tuntia ja silti jotain saattaa mennä vikaan. Areenalla on oma tasosysteeminsä ja palkintokauppansa. Mutta on ongelmallista, että kappale pitää esineiden takia hoitaa yhdellä istumalla loppuun, koska PvP-maailma ei yhtä pelaajaa kumarra. Varkaiden meren perusluonne tuo tarinoihin oman jännittävän twistinsä. Tall Talesin ohella se toinen suuri rakenteellinen uudistus on Sea Dogs Arena, jossa viisi neljän hengen kaljuunamiehistöä ottaa mittaa toisistaan. Jännää toki oli, mikä sillä kertaa riitti palkinnoksi. Tarinan kappaleet on pakko vetää kerralla läpi. Niinpä muut pelaajat, myrskyt ja satunnaiset merihirviöt ovat potentiaalisia uhkia questien läpäisylle. Kuolema(t) areenalla Asioita vähän helpottaa se, että aggressiivisimmat pelaajat mättävät toisiaan areenalla. Arr(gh) tätä ironiaa. KULTARANNAN KUTSU Lentävä kivenlohkare katkaisi mastoni. Tappamista enemmän pisteitä tuottava arkkurumba tarjoaa mukavan fokuksen nujakoinnille. Väitän grogista samein silmin, että minulle se on kaveriporukalla yksi parhaista tiimikohelluksista. Laajennukset eivät jää tähän, joten arrr, kautta pujopartani, merellä nähdään! Paitsi jos sinulla on isompi alus ja näen sinut ensin. Tall Talesin kappaleiden yhteisiä piirteitä ovat useamman aukeaman mittaiset kirjat, joiden tekstija/tai kuvapulmista pitää päätellä saarten sijainti ja tarvittavien esineiden paikka saarella. Parhaimmillaan homma on erittäin addiktiivista (hoksottimien jumittaessa turhauttavaa) seikkailutoimintaa. Melkein kaikki tehtävätavarat sijaitsevat fyysisesti pelimaailmassa, eivät turvassa sankarin inventaariossa. Merialueella on tilaa jos jonkinlaisille manöövereille, joten lähitaisteluun ei tarvitse ryhtyä, jos ei välttämättä halua. Areena on hyvä paikka suhteellisen varman tilin tekemiseen, jos rahasta on pulaa. Toivottavasti Anniversarointi saa kevyestä purjehtimisesta kiinnostuneita uusia pelaajia ulapalle, ja myös niitä julkaisuun pettyneitä paluumuuttajia. Pelaajia vältellessäni upposin sitten aikaisempaa useammin hyökkäävän krakenin kourissa. Huh huh, pääsinpäs krakenilta pakoon. Tulivuorenpurkaus upottaa ankkuroidun paatin helposti. Areenalaiset nujakoivat myös eri servereillä kuin co-op-pelaajat, joten seikkailijat eivät ajaudu vahingossa kauhean taistelun keskelle. Hetken kelluttuaan avaimet upposivat meren pohjaan ja se siitä, tuntikausien puurtaminen meni hukkaan. Tunnustan: turvauduin ajoittain wikeihin ja silti törsäsin aikaa melkoisesti. Sea of Thieves: Anniversary Edition on nyt siinä kuosissa, missä pelin olisi pitänyt olla jo vuosi sitten. Piraatin elämä on edelleen grindausta, mutta nyt siihen on enemmän vaihtoehtoja. Puunpalasen kääntöpuolen (älyä kääntää se itse) koordinaateissa on saari, jonka tietyt merkittävät luonnonmuodostelmat sopivat jostain kulmasta käsin palasen kahteen isoon koloon, jolloin pieni kolmas kolo paljastaa ratkaisevan arkun, jonka sisältö vielä kuskataan kirjan antajalle. Kolmoskappaleessa piti paikallistaa lapsen piirrostarinasta kolme saarta, joiden avaimilla avattiin arkku, jonka sisällä oli puukalikka. Niin kuin aina on, koska kaikki on edelleen sikakallista. Hyvässä porukassa tietysti helpompaa kuin yksin, vaikka pomotaistelut skaalautuvatkin miehistön määrän mukaan. Huonoa . Koska laivan käsittely ja aarteiden kerääminen paineen alla vaativat saumatonta tiimityötä, sekalaisesta sakista kootut miehistöt tyytyvät vain taistelemaan ja he jäävät yleensä myös jäännössijoille. Pähkäily ei ole aivan yksiselitteistä, joten seilatessa palaa aikaa, jos ei tuumaile kunnolla. Monet tosin haluavat ja rynnivät mies miestä vastaan otteluihin vihollisen kannelle. 47 127829_.indd 47 19.8.2019 9.51.37. Pitäisi varmaan piilottaa kamat jollekin saarelle. Hyvää + Tall Tales -pulmatarina plus runsaasti lisää satunnaistekemistä ja löydettävää. Jos jokin esine syystä tai toisesta katoaa ennen maalia, takaisin alkuun mars, eikun purj. Esinepolitiikka on kiinteä osa Sea of Thievesin viehätystä tai kirousta, riippuu miten sen haluaa nähdä: minusta se on ehdottomasti asiaan kuuluva omaleimainen ominaisuus
Lisärahoitusta peli hakee DLC-aluksilla ja ominaisuuksilla, jotka kaikki ostamalla hintaa tulee vajaat 150 euroa lisää. Yllättävää kyllä peli ei ole Free-2-Play, vaan maksaa liki 40 euroa. Se kelpaa lähinnä toisten samanlaisten upottamiseen, mikä aluksi onHYVÄ TUULEN MERIPELI Arvosteltu: PC Game Labs Versio: patch 33 Minimi: Intel Core i54570 3.2 GHz/4 Gt RAM, GeForce GTX 460 1GB tai Radeon HD 6850 1GB Suositus: Intel Core i73770 3.4 GHz/ 8 Gt RAM, GeForce GTX 660 2GB tai Radeon HD 7850 2GB Moninpeli: Massiivi Muuta: Vaatii 64-bittisen prosessorin ja käyttöjärjestelmän. Ehkäpä merkittävintä uudelle pelaajalle (ja kaltaiselleni tauolta palaajalle) on apu alkuun pääsyssä. NAVAL ACTION NNirvi Peli vie aikasi, pelaajat rahasi ja laivasi. Mutta kun optimistijollaan asentaa tykit ja vääntää kellon jonnekin 1730–1815 väliin, asiat muuttuvat. Ikäraja: Ei ole. Neljä tutoriaalia selvittää purjehtimisen ja taistelun perusteet tehokkaasti ja vieläpä pitämättä pelaajaa idioottina. Haluan maihin Muskeliveneet ovat moukille, mutta purjeveneissä on sitä jotain. Tulisi vielä keripukki ja veisi hampaat. Mukana sen aikaiset suurvallat, mutta piratismi on myös vaihtoehto. Eikä mikään Karibianmerta nykyään kyntävä vanhustenkuljetusalus edes pääse lähelle menneisyyden uljaita merenkyntäjiä. Pelin selkäranka on realistinen purjehtiminen ja meritaistelu, jotka kummatkin on toteutettu taitoa vaativan armottomasti. Viskikin maistuu paremmalta tammikuin muovitynnyristä, ja menneiden aikojen purjealukset ovat kauniita steriileihin lasikuituveneisiin verrattuna. Game Labsilla ei ollut resursseja kehittää kahta peliä yhtaikaa, ja vaikka World of Sailing Ships kuulosti hyvältä idealta, se ei kuulemma kiinnostanut Naval Actionin kippareita. Kumpaakaan ei haittaa, että Naval Action on välillä myös pakahduttavan kaunis. Muuten ongelma onkin se, että netistä löytyvä info on enimmäkseen enemmän tai vähemmän vanhentunutta. Suosittelen Google-hakua naval action beginners guide ja klikkaamaan Yekbot-sivuston osumaa. ktiokapteenifania taas vanhojen laivojen esteettinen kauneus sekä tuulivetoisen meritaistelun puhtaaseen taitoon pohjautuva taktinen säätö. Vaan eipä ole purjeveneily oikeastikaan köyhien hommaa. N yt laivat ovat puuta, mutta miesten ja naisten on syytä olla rautaa. Eipäs osunut! Laivanvaltaus on pelin epätyydyttävin lenkki. Useamman kehitysvuoden jälkeen Naval Action vihdoin purjehtii Early Accessin satamasta Julkaisun merelle, siis Karibian ja Meksikonlahden alueelle. 1700-luvun lopun meritaistelut tosissaan ottava Naval Action on Sea of Thievesin täydellinen vastakohta. Asialla on väliä, koska rakkaus purjelaivoihin kuuluu Naval Actionin laitevaatimuksiin. Septitankkien tyhjennyksen karaisemaa Kapteeni Keski-Ikäistä kiehtoo sen akkuraatti purjehdusmalli, kaltaistani . Tässä yksimastoisessa peruskutterissa on 40 hengen miehistö ja kuusi pikkutykkiä sekä paapuurin että styyrpuurin puolella. Starttirahana pelaajalle annetaan ilmainen Basic Cutter. Minulle oikea veneily edustaa rangaistusta, jossa vain kuskilla on hauskaa, minä olen ulapalla panttivankina, kärsien sensorisesta deprivaatiosta. Ikävä kyllä Navalin temaattisesti lupaavampaan sisaralukseen, Naval Action Legendsiin, on porattu reiät pohjaan ja se on upotettu. Merikadetti Nirvi palaa merille Ostin Naval Actionin kolmisen vuotta sitten ja pelasin tovin, mutta särmää oli sen verran jotta jäin odottamaan julkaisua. 48 128275_.indd 48 19.8.2019 20.52.24. Itsekin tunnen pari keski-ikäistä pikkukipparia, jotka purjeet täynnä hyvää tuulta etsivät Nuoruudenlähdettä. Kivan merirosvoilun kavereiden kaa korvaa jyrkkä oppimiskynnys, ja armoton pelimaailma (PvP-serverillä), jossa merimiestaidoilla on väliä
49 128275_.indd 49 19.8.2019 20.52.33. Jatko on hämärän peitossa, sillä Naval Action tuo pahalla tavalla mieleen EVEn, siis pelinä, johon on vaikea päästä sisään. Grindaus kohti parempaa on melkoista ja matsit kestävät pikkukipoilla, mitä tahansa noin 20 minuutista ylöspäin. DLC-aluksissa on se bonus, että sen saa ilmaiseksi takaisin ja vieläpä haluamallaan puutavaralla. Miehistö on tärkeä resurssi. Ensimmäisessä upotetaan vastustaja, toisessa katkotaan siltä mastot ja kolmannessa se vallataan. Vaikka se pitää aseistaa ja bonuskamat ovat mennyttä, säästö on silti merkittävä. Se perustuu satamiin perustettaviin tuotantolaitoksiin, erilaisten kamojen craftaamiseen ja niiden tuotteiden roudaamiseen sinne, mistä saa eniten massia, tai vaikkapa omien laivojen rakentamiseen. Lähinnä tyydyin kuljettamaan lastia ja matkustajia, koska maksu oli hyvä. Rei’ittää purjeita ketjuammuksin. Vahingonmallinnus on loistava. Sitten on vielä paluumatka…. Grafiikkaa siinä ei ole. Matkalla laituriin osallistuin joukkotappeluun. Kun tuntuu, että purjehtiminen ja ampuminen ovat hanskassa, kannattaa suorittaa neljän testin välikoe. Läpäisy kannattaa, siitä tienaa ylennyksen ja ilmaisen korvetin. Se on eniten taitoa vaativaa taktista vääntelyä ja kääntelyä sitten Star Trek Fleet Commandien. Pelaajan apuna on autokippari, joka kääntää purjeet niin, että alus kulkee, ja ihmiskipparille jää vain ohjaus. Naval Actionissa taas meritaistelu on kiinnostavuudessaan sitä luokkaa, että joku Assasin´s Creed: Black Flagin meritaistelu tuntuu merisotakoulun eskarilta. Alusten moottorin nimi on tuuli, vauhtia säädellään purjeita nostamalla ja laskemalla. Lisäksi tuulen saa nopeasti neutraloitua purjeista, jos pitää äkkiä saada vauhtia alas. Minulle Naval Actionin koukku on meritaistelu, joka yhtä asiaa lukuun ottamatta on esimerkillinen. Purjehtiminen ja tykkien käsittely vaatii miehiä, ja kun alkaa mennä huonosti, korjaustöihin ja pumppuihin pitää löytyä väkeä. Ampuako tykki kerrallaan vaiko täyslaidallisia. Joudut ostamaan tilalle uuden ja varustamaan sen alusta asti, ja vähänkin paremmat alukset maksavat aivan pirusti. Alkaako se keulasta vai perästä. HMS Grindr Koska Naval Action ei ole Free-2-Play-peli, varsinaiset riemuidiootit puuttuvat, mutta toisaalta Karibia on sen verran laaja, että nykyinen pelaajakanta uppoaa sinne aika huolella. Merenkäynti pitää ottaa myös huomioon, tai täyslaidallinen joko losahtaa mereen tai lentää yli. Laivakauppakeisari Naval Action muistuttaa kovasti Eliteä, koska sen osatekijät ovat talous ja taistelu. kin tulevan amiraalin työnkuva. DLC-alusten cooldown on 24 tuntia. Kaltaiselleni köyhälle kipparille talousosio on vielä kapitalistista teoriaa. Kingstonissa näkee miten pelaajatalous vaikuttaa hintoihin. Eveä joskus kokeilin, mutta en saanut juonesta kiinni ja taistelukin oli aika hohhoijakkaa. Pulleat purjeet... DLC-sisältö on osittain puolipakollista. Pelinä se on aikasyöppö. Nimittäin kun aluksesi uppoaa pelissä, se on menetetty. Plus tietysti laivojen valtaukseen, tuohon halvimpaan tapaan laajentaa laivastoaan ja saada ilmaista tavaraa. Opin myös kerralla, että ennen kuin hyväksyt tehtävän, kannattaa varmistaa, että saat mennä määränpäähän. Testi mittaa kestokykyä, sillä ensimmäisen taistelun jälkeen oma alus on aika heikossa kunnossa, mutta seuraava vastustaja hehkuu terveyttä. Tämänhetkinen tavoitteeni onkin grindata tasoja sen verran, että voin alkaa käyttää DLC-aluksiani. Alusten takilointi vaikuttaa niiden käyttäytymiseen. Perusteet on helppo oppia, mutta taidolle on reippaasti tilaa. ...ja kauhea kanuuna Taistelu käydään tykein ja mörssärein, ja taitoa vaatii sekin. Taistelupurjeet on asetus, jolloin alus kääntyy parhaiten. Onneksi ne tulevat vuorottain, eivät samaan aikaan. Näiden esikuva, avaruusaluksista huolimatta, oli juuri 1700-luvun lopun meritaistelu. Tehtävägeneraattori tekee innoissaan tehtäviä myös vihollissatamiin. Ennen aloitusta kannattaa tarkkaan harkita pelaako PvPvai PvE-serverillä, sillä PvP on mahtavien klaanien jengisotaa, jossa ne valtaavat satamia ja ilmeisesti myös hallitsevat taloutta. Kun laiva juuttuu tyveneen tai kapteeni tekee edistyneempiä manööveerejä, purjeita käännellään käsin. Kaataa miehistöä haulipanoksilla. Mastot katkeavat, purjeet repeävät ja tuurilla saa aikaiseksi tulipalon. Siksi merikapteenin ura sen Karibian ulapoilla vielä kiehtoo, koska vaihtoehtojakaan ei ole. Syystäkin, koska matkustajan kuljettaminen toiselle puolelle Karibiaa saattoi kestää tunnin-puolitoista ihan puhdasta tylsää purjehtimista. Avuliaasti peli näyttää, mille alueelle täyslaidallinen leviää, ja seuraavan tykin osumasektorin. N00bien gankkaus on kuulemma suosittua, itse olen vain pari kertaa purjehtinut karkuun isompaa ilkimystä. Tuhotaanko runkoa vai yritetään osua mastoihin. Perustason loppukoe on kestävyyskoe, jossa upotetaan kaksi alusta. Aluksilla on minimimiehistö, joka vaaditaan, että niillä voi edes teoriassa purjehtia. Eikä näy edes mastonkärkeä horisontissa. Haaste tulee siitä, että aikaa annetaan kovin vähän. Puolitoista tuntia on taistelun takaraja. Muita näkee yleensä lähellä satamia. Siinä missä pitkittäispurjeilla varustetut pienemmät alukset kulkevat ja kääntyvät kaikkialle paitsi vastatuuleen, isot raakapurjeiset alukset liikkuvat kuin lehmät (paitsi jos osaa kikkailla purjeilla) ja niillä on tosi helppo jäädä paikoillaan kelluvaksi maaliksi. Onneksi peli pyörii niin kivasti alt-tabattuna, että pelasin samaan aikaan Warhammer 40K: Gladiusta. Todennäköisesti mitä paremmalta saaliilta alan näyttää, sen enemmän kaappareita helmoissani alkaa roikkua. Final Examin läpäisy palkitaan myös ylennyksellä ja ilmaisella fregatilla. Pelin kauniin meritaistelugrafiikan jälkeen laivan valtaus on pelin heikoin lenkki, placeholderilta tuntuva kivipaperisakset, jossa valitaan eri optioita ja toivotaan parasta. Jos siitä selviät, voit olla tosi, tosi ylpeä taidoistasi. Mutta ensin pitää levelöidä, sillä joka taso tarkoittaa, että voi palkata yhä enemmän miehistöä
Kakkososa tarjoaa lisää ympäristön tutkimista muistoesineiden ja muistiinpanojen perässä, mutta alkukosketus oli makeiden muistojen jälkeen katkera kokemus. Ongelmat ovat kevyttä vipujen vääntelyä tai avainten etsimistä, mutta erikoiset kuoret kätkevät yksinkertaisen koneiston symboliikkansa taakse. Hirviö ei edes kierrä pelimaailmassa etsimässä pelaajaa vaan ilmestyy paikalle määrätyillä hetkillä, joten pakoilun uudelleenpeluuarvokin on olematon. Bloober Teamin pelit ovat täynnä vaihtelevaa ongelmanratkaisua ja mielikuvituksellista suunnittelua, mutta studiolla ei ole taitoa mielekkäiden toimintahaasteiden luomiseen. Huolimaton pelaaja voi vahingossa ohittaa suurimman osan pelin tarinasta, sillä se kerrotaan, paria tarinapainotteisempaa pätkää lukuun ottamatta, ympäristöstä löytyvien esineiden kautta. Menneisyyttään kaivaa nyt kotiin palaavan taiteilijan asemasta laivalla kuvatun elokuvan päätähti, joka ohjaajan käskyttämänä etsii roolinsa syvintä sisintä. Yksityiskohdissa ja niiden yhteyksissä Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Bloober Team / Gun Media Minimi: Intel i5-3470 / AMD A8-7600, GeForce GTX 750 Ti / Radeon R7 265, 5Gt RAM Suositus: Intel i5-6500 / AMD Ryzen 5 1600, GeForce GTX 1070 / Radeon RX 590, 5Gt RAM Testattu: AMD FX-4350 4.2 GHz, nVidia GTX 1060 6 Gt, 16 Gt RAM Moninpeli: Ei ole. Layers of Fear 2 ei ole varsinainen puzzle-peli, ahaa-elämyksiä synnyttävää oivaltamista ei ympäristön tökkimisestä synny, mutta se pakottaa tarkkailemaan ohi viliseviä maisemia. Peli käyttää armotta hyväkseen kaikkea aina ympäristön kunnosta, väreistä ja valaistuksesta perspektiiviin saadakseen pelaajan pois tasapainosta, jolloin tunnelma luikertelee alitajuntaan. Pitäisi varoa mitä toivoo, sillä nämä jännäpaot ovat kakkosen heikoin osa-alue. 50 128095_.indd 50 19.8.2019 19.05.58. Kiinnostavasti samoja esineitä löytyy pelin eri vaiheissa uudelleen, jolloin tarinan kehittyminen ja esineeseen liittyvät muistot muuttavat palikkojen merkitystä. Ongelmia arkkitehtuurissa Pakoilun välissä peli keskittyy tarinan ihmettelyyn ja varsinkin ongelmanratkaisuun, joissa studio pääsee oikeuksiinsa. Ne vievät viehätyksen muuten toimivista osista ja korostavat heikkojen pätkien huonoutta. Romahduksesta ei nousta pakojen aikana, koska ne ovat tiukkoja nopeusja muistipelejä, joita pahimmillaan joutuu hiomaan askel kerrallaan. Toiveiden vaarallisuus Ainoa valituksen aiheeni edellisessä Layerissa oli toiminnan vähäisyys, koska matka sujui alusta loppuun rauhallisesti ontuen ja ihmetellen. Ulkonäön lisäksi hirviön toiminta on yhtä perinteistä. Ikäraja: Ei ole. Jos jää kiinni, peli pyörittää heti saman kuristusanimaation ennen paon alkuun palauttamista. Matka näyttelijän ja ohjaajan suhteeseen alkaa kankeasti, koska alkutaival laivan läpi etenee ohuessa putkessa ilman kosketusta ympärillä pyörivään tarinaan, ja ilman edeltäjän yllättävää oivaltavuutta. Suurin hirviön uhri on rauhallisen tutkimisen ja painostavan ympäristön rakentama tunnelma, joka hirviöstä kertovan taustametelin myötä romahtaa heti. Kun Se kohdataan, juostaan pakoon ennalta määrättyä esterataa aina turvapaikkaan saakka. Lämmin ja kutsuva betoni. Tuomo Nyrhilä Taide vangitsee ainutlaatuisuudella, mutta ainutlaatuisuuden ongelma on selviytyä toistosta hengissä. Amnesiasta on jo vuosia, nykyisin kalpea epäinhimillinen ihmishahmo on jahtaajana se tylsin, mielikuvituksettomin perusvaihtoehto, joka heitetään mukaan paikantäytteeksi suunnittelutyön ajaksi. Kotona ei ole kaikki hyvin. Kakkonen yrittää paikata puutetta lisäämällä peliin ympäristön tarkkailun ja ongelmanratkaisun lisäksi skriptattuja pakokohtauksia. Viittaukset edeltäjään eivät peittele itseään. Uuden matkan ensimmäiset tunnit ovat oppilaan haparoivaa räpeltämistä, jossa opettajan temppuja kopioidaan ymmärtämättä miksi. Hirviöille ei voi tehdä mitään pakojen aikana, pakoja ei voi välttää pelaamalla eri tavoin ja ainoa hirviöiden toimintamalli on jääräpäinen seuraaminen. Surrealistinen ympäristöpyöritys yhdistettynä henkilökohtaiseen tarinaan erottuivat hirviöiden kanssa hiipimisestä, eikä temppujen toisto haitannut tunnelman tiivistymistä. Lopussa luulin tekijöiden unohtaneen mörön, koska olin pelannut pitkät pätkät ilman sitä, mutta kuvatus kaivettiin objektipankista vielä viime metreille hieromaan turhautumista muuten hienon lopetuksen päälle. Toisto sitoo tarinan osia selvemmin yhteen, palaaminen muuttaa aiemmin koettua ja irrallisilta tuntuneet yksityiskohdat voivat toistamisella sopia toisiinsa. Saman talon loputtoman toistamisen sijaan laiva tarjoaa lisäksi erilaisia lavasteita ja päähenkilön muistoista kumpuavia maisemia, jotka tekevät matkasta hämmentävän tyylien sekoituksen, kun tutut maamerkit ilmestyvät odottamattomissa paikoissa. Hirviön suurimmat ongelmat ovat tylsä suunnittelu ja sen ennustettavuus. E nsimmäinen Layers of Fear (Pelit 5/2016, 86p.) oli suosikkejani kävelykauhujen virrassa. Niin kauniin puhdasta. Pelin suurin vahvuus ovat vaihtelevat ympäristöt, jotka heittävät eteen yllätyksen toisensa jälkeen
Lapsipari on viihdyttävän vastakohtainen: naiivin pelokas poika seuraa uskollisesti vahvatahtoista tyttöä merirosvoseikkailusta toiseen. Lainausten bongailussa on hupinsa, vaikka osa viittauksista on tuskallisen ilmeisiä. Tarina ei edes kunnolla rakentanut pelaajahahmon persoonaa, se keskittyi enemmän etäisen ohjaajahahmon ja kahden salamatkustajalapsen kuvailuun. Ulkopuolisuuden tunne sai tarinan vaikuttamaan vähemmän merkittävältä kuin ensimmäisen pelin selvästi päähenkilön menneiden virheiden ympärille rakennettu katumustarina, mitä ympäristön vaihtuminen kodista matkustajalaivaan vahvisti. Pelaaja ei voi oppia tunnistamaan ja ennakoimaan sitä muuten kuin kävelemällä tahallaan ansaan ja etsimällä ulospääsyn. 77 Puoliksi erinomainen kauhutarina. Nautin loppupuolella joka hetkestä, kun peli heitti eteeni mielikuvituksellisen maiseman toisensa jälkeen, aina silloin kun hirviön häiriköinti ja kömpelöt puzzlet antoivat tilaa tarinoille salamatkustajien huikeasta seikkailusta maailman merillä. Napaan tuijottelulta tuntuneet ohjaajan pohdiskelut vaihtuvat suoriin vastauksiin, ympäristön painopiste siirtyy laivan käytäviltä ja elokuvista ajan vääristämiin muistoihin. Painajainen pitää otteessaan. Hyvää + Tunnelman kontrastit. Ensimmäisten yllätysten jälkeen painoin kalpeanaaman kohdalla hölkkävaihteen pohjaan ja siirryin ajatuksissani kauhupeleistä lapsuuteni Soniceihin, joissa tärkeintä oli antaa ympäristön vain vilistä ohi, kunnes pääsi maaliin. Merirosvous tarvitsee kultakasaa. Huonoa . Miksi pelaaja välittäisi kohdatuista vihjeistä, jos niiden esille tuomat asiat eivät liity pelin tapahtumiin. Jokin vastasi kutsuun. Bloober Team uhraa ensimmäisen osan omalaatuisuuden helpommin lähestyttävän ja pelillisemmän kokonaisuuden eteen, mutta uutta suuntaa ei toteuteta edeltäjän huolellisuudella. Yksin on raskas jatkaa. Layers of Fear 2 toimisi paremmin samankaltaisena kokemuksena. Aina ei ole synkkää ja painostavaa. Häiriö on Hirviökin, vaikka sille löytyy selitys pelin tarinasta. Henkilökohtaisuutta hakien Alussa tarina tuntui epämiellyttävän etäiseltä, koska se heitti pelaajan ulkopuolisen katsojan rooliin. Pidemmälle edetessä näyttelijän tarinasta tulee yhtä miellyttävä seurattava kuin ykkösen alkoholistitaiteilijan luhistuminen. Turhat, kömpelöt haasteet. Oletko nälkäinen. Vaikka yleinen pelikokemus perustuu käytävillä harhailuun, sillä ei ole oikeaa yhteyttä ykköseen, ei pelimekaanisesti eikä tarinallisesti. Monimuotoisempi ympäristö on elottomampi, eivätkä hektiset pakokohtaukset korvaa huolella kasvatettua tunnelmaa. Valon leikki on palapeli. Pidemmillä osioilla oli aikaa keskittyä rakentamaan paikkaansa kokonaisuudessa, värikkään seikkailun ja synkän selviytymisen tasapainottelun pitäessä tunnelman liikkeessä kohti sitä viimeistä huippua. Esineet herättävät menneet. Pelaajan rooli muuttuu ulkopuolisesta tarkkailijasta aktiiviseksi toimijaksi, tämän toteuttaessa tai vastustaessa ohjaajan ohjeita. Näyttelijä ei näennäisesti liittynyt ollenkaan eteen tuleviin tarinan pätkiin, vaan kohtasi vihjeitä menneistä onnettomuuksista ilman yhteyttä niihin. Kakkosen eteneminen on selvien lukkokohtien ulkopuolella suoraa etenemistä putkessa. Toisto kaipaa hiontaa Jatko-osia on mahdoton olla vertaamatta edeltäjiinsä. riittää tulkittavaa sellaista haluaville, mutta kikkailu tuntuu ajoittain teennäiseltä ja vaihteleva tyyli tekee kokonaisuudesta rikkonaisen. Kauhukakussa taidekuorrutus maistuu, mutta peliä olisi voinut olla kerros vähemmän. Ei Layers of Fear 2 täysi kankaalle oksennus ole. Harhailevan alun jälkeen tarina muuttuu henkilökohtaisemmaksi, ja edessä on erilainen peli kun irtovihjeet alkavat kiinnittyä toisiinsa. Ehdin pitkästyä mustavalkoisessa maailmassa elämiseen, mutta Fritz Langista muistuttava seepiansävyinen osuus vinoutuneine rakenteineen säilytti vaikuttavuutensa koko osuutensa ajan. Ensimmäinen osa oli pelaajaa sekoittava omituinen puzzle-peli, jossa piti opetella tekijöiden metkut etenemisreitin arvaamiseksi alati muuttuvassa ympäristössä. 128095_.indd 51 19.8.2019 19.06.10. Ongelmat eivät istu pelimaailmaan, vaan tuntuvat pelaajan hidastamiseksi asetelluilta häiriöiltä muuten vaivattomasti etenevässä tarinassa. Yksin on raskas jatkaa. Lukkokohdissakin haaste työkaluineen asetellaan siististi eteen. Näyttelijän ja ohjaajan vastakkainasettelussa olisi aineksia ylimielisen taiteilijan virheiden hyväksymisen kaltaiseen konfliktiin, mutta selvillä valintapaikoilla ja pitkästyttävillä monologeilla toteutettu kanssakäyminen ei saa minussa aikaan edeltäjän kaltaista samaistumista minulle suunniteltuun rooliin
Juonen ajoittaista outoutta lukuun ottamatta Q2 on liian tylsä ollakseen vakavasti otettava osa Persona-sarjaa. Sarjan erikoisuutena on 3DS:n tuplanäyttöä hyödyntävä kartta, jota piirretään itse styluksella. Persona Q2 on vanhan liiton käsikonsolipeli. Matkapelin voi kaivaa esille, kun kännykästä loppuu akku eikä voi tykkäillä pyllykuvista Instagramissa. Boostattu sankari saa taikoa ilmaiseksi ja heittää erikoiskovia fyysisiä hyökkäyksiä. Lentävä kuutio on heikko jäälle, joten jääloitsu tainnuttaa olennon hetkeksi ja boostaa sankaria. Kaikki on liian pientä, liian suttuista ja epäselvää ja haasteetonta ja ei-inspiroitunutta. Persona 5:n naamiosankarit vedetään normaalilla Mementos-reissulla elokuvaan, jossa Teräsmies-kopio kaappaa Makoton ja Harun. Ennen kaikkea Personat ovat koukuttavia ja hyvin suunniteltuja roolipelejä, mikä puuttuu Persona Q2:sta täysin. Ensimmäinen osa Persona Q: Shadow of Labyrinth (Pelit 3/2015, 88 p.) osui maaliin, sillä mekaniikat lainattiin Atluksen Wizardry-kopiosta Etrian Odysseysta. Mietin jatkuvasti, kuinka hyvältä peli olisi näyttänyt Switchillä. Kankaan toiselta puolelta löytyy teatteri, jossa surullinen Hikari katsoo ikuisesti looppaavaa elokuvaa hamaan loppuun asti, ellei pelaaja korjaa elokuvamaailman ongelmia ja lopulta Hikarin psyykettä. Konsolin valinta on ikävä, sillä Q2:n ruutu näyttää sumealta myös selvin päin. Luontoystävällinen Persona Q2 on valmistettu 80-prosenttisesti kierrätysmateriaalista. Sellaisena se viihdyttää puoli tuntia kerrallaan. Sankarit menevät luolastoon, siivuttavat hirviöitä ja tutkivat luolastoa ja palaavat tukikohtaan parantelemaan itseään ja myymään jauhelihaa popkornipurkkiin pukeutuneelle miehelle, joka on samalla seppä ja kapitalisti. Viholliset osaavat taas hyödyntää sankarijoukon heikkouksia. Antero Kyyhky PERSONA Q2: NEW CINEMA LABYRINTH F inal Fantasyn ja Dragon Questin rinnalle noussut Persona on japanilaisten roolipelien raskasta sarjaa. Niissä ei tunnu mikään. Brändillä ei voi korvata nerokasta pelisuunnittelua, sanoivat kokoushuoneen seinällä nousevat käyrät mitä tahansa. Tyyli ennen kaikkea Persona Q2 on perusloopiltaan isoisien JRPG. Ei kävely fantasiamaailmassa, ei tunne siitä että ratkoisi merkityksellisiä puzzleja, ei tunnetta etenemisestä. Vasaraa erottuville nauloille Tarina sijoittuu elokuviin, kuten Jurassic Park -tekijänoikeusrikkomusmaahan ja robottien kansoittamaan tieteismaailmaan. Kellään pattereita Game Boyhin. Odotettu Persona 5:n Royal-versio ilmestyy Euroopassa vuonna 2020, mutta kärsimättömille tarjoillaan osa Persona Q -spino a, josta kouluelämä ja romantiikka on poistettu ja hahmot muutettu taskukokoisiksi. Pomotaisteluissa on joku juoneen sidottu puzzle, jonka voittamiseen tarvitaan etukäteisvalmisteluja, kuten oikean tiimin valintaa. Pelin fyysinen painosmäärä oli varsin pieni, mikä teki nopeasta ystävästäni satasen rikkaamman. Personat parhaimmillaan esittävät tärkeitä kysymyksiä seksuaalisuudesta ja aikuistumisesta, ja tarjoavat väylän elää vaarallista tai lämmintä nuoruutta, silloin kun sitä kaipaa tai kun sitä ei ole saanut itse kokea. Huonoa . Taistelu perustuu yläasteelta ja toimistosta tuttuun vastustajan heikkouksien hyödyntämiseen. Persona Q2:ssa hahmojen persoonallisuudet ja puhe sekoittuvat mössöksi, jossa kukaan ei pääse esille tai saa tarpeeksi tilaa. Ei tunnu uudelta peliltä, vaan tekosyyltä viettää aikaa Personahahmojen kanssa. Myös luolastot ovat kaukana 1000-asteisen Atlus-kiirastulen SMT: Strange Journeyn parhaimmistosta. Pääjuonen ja sivutehtävien kestäessä kymmeniä tunteja sijoitukselle saa hyvin arvoa. Kukaan vanhoista hahmoista ei kasva tai muutu, vaan on mukana tuttuna ja valmiina. Hahmojen roolit peilaavat toisiaan peleissä, mikä toimii pelien ollessa erillisiä. Sori beibi, mutta pidän pahoista pelinkehittäjistä, jotka haastavat minut ruudukkoropessaan. Tämä pitää tarinan staattisena, sillä hahmovetoisessa Personassa se, ketä tapahtumat koskettavat, on erityisen tärkeää. Persona Q2: New Cinema Labyrinth on joutsenlaulu vanhenevalle 3DS:lle, jonka ikä näkyy hidastuvassa käyttöjärjestelmässä. Brändillä ei voi korvata nerokasta pelisuunnittelua, sanoivat kokoushuoneen seinällä 70 52 128458_.indd 52 19.8.2019 19.42.45. Leveleitä on kerättävä, kamoja on paranneltava, ja sen lisäksi Samettihuoneessa voi yhdistää luolastosta kaapattuja persona-tukihirviöitä hahmoihin ja lisätä heille uusia elementtitaikoja ja muita erikoiskykyjä. Arvosteltu: 3DS Atlus Versio: Myynti Ikäraja: 12 70 Vanhan teknologian ja ylikierrätyksen kangistama Persona-seikkailu, joka tuntuu lisenssipeliltä. Niissä ei ole ansoja eikä vaaran tunnetta, sillä pelinkehittäjä on pelaajan ystävä eikä halua, että minulle käy mitään pahaa. Persona-sarjan hirviöt ovat mielikuvituksellisia poltergeist-pöytiä ja käveleviä vuoria ja lähipubin painijoita, mutta peli ei luo omaa maailmaansa, vaan kopioi ja liimaa hirviöt pomoja ja FOE-hirviöitä lukuun ottamatta aiemmista peleistä. Hyvää + Virtaviivaisuus ja helppous toimivat ajanvietteenä. Setti on vetävä, helppo ja Etrian Odyssey -sarjassa hyväksi koettu ja marinoitu, mutta koodihelvetistä nousee pelinkehittäjän perkele: inspiraation puute. Kuka pelaa kryptovaluutoilla, kun tietäjät tekevät rahaa 3DS-peleillä. Persona 3:ssa valetussa muotissa pelaaja selvittää modernin maailman ja fantasian välimaastossa tasapainottelevia ja psyykettä koettelevia mysteerejä, mutta inhimillisellä käänteellä: teinisankari nukahtelee oppitunneilla, sekoilee kaverien ja tyttöjen ja sisäköiksi pukeutuvien opettajien kanssa ja paiskii sivutöitä origamitaittelijana. Tarina on puhuvien päiden ja hitaan toiminnan täyttämä, eikä erikoisen vetävästi kerrottu. Suurin ongelma ovat hahmot, jotka on koottu kolmesta edellisestä Persona-pelistä. Maku katoaa pian, kun peliä alkaa miettiä vakavana kulttuurituotteena. Rahallinen arvo on oleellinen, sillä kyseessä on käyttötuote, purukumipeli, joka tungetaan suuhun ja jauhetaan paremman puutteessa. TUTTU JUTTU SHOW ajoittaista outoutta lukuun ottamatta Q2 on liian tylsä ollakseen vakavasti otettava osa Personat parhaimmillaan esittävät tärkeitä kysymyksiä seksuaalisuudesta ja aikuistumisesta, ja tarjoavat väylän elää vaarallista tai lämmintä nuoruutta, silloin kun sitä kaipaa tai kun sitä ei ole saanut itse kokea. Prinsessan pelastus on täyttä Mariota, mutta elokuva on harhaa. Ennen kaikkea Personat ovat koukuttavia ja hyvin suunniteltuja roolipelejä, mikä puuttuu Persona Q2:sta täysin
Riskien ottoa suosiva pisteytysjärjestelmä johtaa myös näyttävämpiin pelitilanteisiin. Kentän loppuun pääseminen vaatii tarkkaan tähdättyjä ja oikein ajoitettuja hyppyjä sekä vipujen vetelyä. Pedro tietää, mitä tehdä. Sen keskeinen idea on toteutettu kuitenkin niin onnistuneesti, että uutta huippua jaksaa jahdata pelin loppuun saakka. Arvosteltu: PC Saatavilla: Nintendo Switch DeadToast Entertainment / Devolver Digital Versio: Myynti Ikäraja: 16 80 My Friend Pedro on erinomainen toimintapeli, mutta tasohyppelynä korkeintaan keskinkertainen. Niiden runsas käyttö tuntuu virheeltä pelissä, jonka viehätys perustaa pitkälti nopeuteen ja näyttävyyteen. Jatkuvat vipujen vetelyt ja yllättäen alta katoavat alustat hidastavat pelitempoa merkittävästi. My Friend Pedro on monella tapaa metka räiskintäpeli, joka ampuu kuitenkin itseään jalkaan unohtamalla vahvuutensa. Tappojen ketjuttaminen tarpeeksi nopeasti nostaa merkittävästi pelaajan keräämää pistesaalista sekä kentän lopussa annettavaa arvosanaa. Jos vihollisen tappaa jollain erikoisella tavalla – esimerkiksi roikkuessaan pää alaspäin köysiradalla – taposta saa tavallista enemmän pisteitä. Viholliset voi toki ampua taktisesti yksi kerrallaan suojan takaa, mutta Pedro ei palkitse taktisuudesta. Korkeimman arvosanan saaminen ei silti ole helppoa. 128457_.indd 53 19.8.2019 20.54.26. Epätasainen kenttäsuunnittelu. Toimintaelokuvat ja -pelit eivät kuitenkaan ole olleet ainoa innoituksen lähde My Friend Pedrolle. Mitätön tarina. Tyhjänpäiväinen tarina ei ole ainoa syy siihen, että My Friend Pedro menettää viehätystään pelin edetessä. Muistinmenetys saa sellaista aikaan. Kyseessä on samalla myös puzzlepainotteinen tasohyppely. My Friend Pedrossa tärkeintä ei ole vihollisten tappaminen tai kenttien läpäiseminen virheettömästi, vaan näiden asioiden tekeminen mahdollisimman tyylikkäästi, tehokkaasti ja sulavaliikkeisesti. Koska Pedro käskee. Pedro on ystäväni. Päähahmo käyttää naamiota ja luonnollisesti taustalla soivat jatkuvasti suloiset syntetisaattorisävelet. Ensimmäisen pelitunnin adrenaliiniryöpyn kaikottua jäljelle jää tyhjä tunne, jota seuraavat seitsemän eivät pysty missään vaiheessa täyttämään. Päällisin puolin se on sivusta kuvattu pomppupaukuttelu, joka on ottanut runsaasti vaikutteita hongkongilaisista toimintaelokuvista sekä niiden innoittamista peleistä, kuten Max Paynestä ja Hotline Miamista. Kohtauksesta toiseen DeadToast Entertainmentin kehittämä My Friend Pedro on monella tapaa mielenkiintoinen toimintapainotteinen tasohyppely. Haaste syntyy kuitenkin siitä, että ne pitäisi onnistua selvittämään kärsimättä vahinkoa ja suorittamalla samanaikaisesti sarjan näyttäviä tappoja. Omia tuloksia voi kuitenkin verrata muiden pelaajien pisteisiin, joten ne innostavat pelaamaan kenttiä uusiksi paremman sijoituksen toivossa. Hän on opettanut minulle, kuinka hidastetaan aikaa, väistellään luoteja ja ammutaan suojan takana piileskelevät viholliset. 40 lyhyestä kentästä vain harvan läpäisy tuottaa hankaluuksia. Konepistooleita kantavien konnien lisäsi päähahmon henkeä uhkaavat nimittäin myös loputtomat kuilut sekä lukemattomat ansat lasersäteistä lentäviin miinoihin. Vaihtelua pyritään lisäämään osioilla, joissa ajellaan moottoripyörällä tai taistellaan välipomoja vastaan. 40 kenttää, joista valtaosa sijoittuu synkkiin tunneleihin, on kuitenkin muutama liikaa. Omien ennätysten rikkominen palkitsee. Pedro auttaa meitä selviämään. Mitä lähempänä loppua pelaaja on, sitä enemmän peli alkaa painottaa tasohyppelyä ammuskelun sijaan. My Friend Pedrossa vihollisten muuttaminen veriseksi mössöksi on vain pieni osa peliä. Erinomainen pelattavuus ja hidastuksen oikea-aikainen käyttö auttavat (hidastusta on käytössä rajallinen määrä, mutta sitä saa lisää hieman jokaisesta taposta). Tarkoitus on kenties estää kyllästymistä lisäämällä vaihtelua, mutta vaikutus on lähinnä päinvastainen. MY FRIEND PEDRO P edro on paras ja ainoa ystäväni. Hongkong-toiminnan ystävät tietävät, että vihollisten on mahdotonta osua syöksyvään ja akselinsa ympäri pyörivään sankariin, mikä tekee pyörimisnapista tehokkaan keinon välttää kuolemaa. Entäpä jos syöksyt rullalaudalla ikkunan läpi, ammut kolme vihollista pyöriessäsi hidastettuna ilmassa ja tapat viimeisen vastustajan potkaisemalla hänen kaverinsa irtopään hänen otsaansa. Hyvää + Erinomaiset pelimekaniikat tekevät taistelusta tanssia. B-A-N-A-N-A-S! Markus Rojola En tiedä paljoa. ”Kimmota ammukset paistinpannusta.” Totta kai! Olinpa hölmö. Sen kuitenkin tiedän, että minun täytyy tappaa absoluuttisen ja ehdottoman varmasti jokainen vastaan tuleva tyyppi. Se, mikä saa Pedron erottumaan esikuvistaan, on näiden kahden lajityypin yhdistäminen komboihin perustuvan pisteytysjärjestelmän avulla. Se näkyy pisteytyksessä välittömästi. Huonoa . Sellaiseksi ei kelpaa ainakaan puhuvasta banaanista huolimatta tyypilliseksi kostotarinaksi paljastuva juoni. Pedro on myös puhuva banaani. Hyvä sijoitus maailmanlaajuisilla listoilla voi tuntua mahdottomuudelta. Tärkeintä on näyttää hyvältä sitä tehdessä. Harjoitus kuitenkin palkitaan ja oman tavoitteen saavuttaminen lukemattomien yrityksien jälkeen on todella palkitsevaa. Älä panikoi. Jokaisen kentän lopussa myönnetään arvosana edellä mainittujen kriteerien perusteella. Pelaaja voi hidastaa aikaa, vaihtaa aseita lennosta, tähdätä niillä kahteen eri suuntaan ja väistellä samanaikaisesti kohti tulevia luoteja. Näille pelaajille My Friend Pedron tarjoama pelikokemus jää paljon pinnallisemmaksi, sillä muita syitä kenttien uudelleenpelaamiselle ei juurikaan ole. My Friend Pedro on sivusta kuvattu toimintatasohyppely, jossa lyövät kättä Max Payne sekä Super Mario – ja kättä lyötyään he vetävät taikasienillä nupit sekaisin. Ai miksi. Pedro on kannustava, luotettava ja tietää aina, mitä tehdä. Ei hätää. Taktiikka smaktiikka Pisteillä ja arvosanalla ei ole mitään vaikutusta pelin tapahtumiin. Mediocre Mario Samojen kenttien pelaaminen kerta toisensa jälkeen paremman arvosanan toivossa ei kuitenkaan kiinnosta kaikkia
Kun joukot kohtaavat, siirrytään tosiaikaiseen taistelutilaan. Se on dynaamisuuden hinta, sillä liian usein käydään kahakoita, joiden lopputulos on ennakkoon selvä. Dynaamiset kampanjat vaativat keskittymistä. Järeämmät yksiköt ovat sitä halvempia, mitä myöhemmin ne osallistuvat taisteluun. Kakkosen taustalla on vuoden 1944 Operaatio Bagration, jossa neukut mursivat Saksan rintaman nykyisen Valko-Venäjän alueella ja alkoivat tosissaan puskea eteenpäin kohti Kolmatta valtakuntaa. Aikaa on enintään puoli tuntia, eikä sitä ilmeisesti saa muutettua. Tiikeri ja muut idän kissat Tuttuun tapaan tarjolla on niin historiallisia skenaarioita kuin skirmishiä, mutta myös jotain ihan uutta. Viikkojen mittaiset operaatiot koostuvat puolen päivän mittaisista vuoroista, jossa joukkoja komennetaan kartalla liikkumispisteiden rajoissa. Taistelukarttoja on kiitettävät kaksikymmentäviisi, mikä luo riittävän illuusion sotatantereen laajuudesta. Siinä missä Company of Heroesissa rakennetaan tukikohtia ja niissä joukkoja, Steel Divisionissa rakennetaan yksiköistä omaa ”pakkaa”. STEEL DIVISION 2 Santeri Oksanen Äiti Venäjä vastaan Vaterland, kas siinä toinen maailmansota, jossa söpö tiikeri ja pantteri leikkivät sotkaparven kanssa. Yksipuoliset valinnat ovat helppo kohde vastapuolelle, ja aukko rintamassa sorruttaa hetkessä koko puolustuksen. Myös sellaisia tekijöitä pitää miettiä, että heittääkö taisteluun vähän veteraaneja vai paljon mosureita. Taistelut on jaettu kolmeen vaiheeseen, ja pelaaja pitää pakastaan valita, mitkä yksiköt osallistuvat sotaan ja missä vaiheessa. Dynaamisen kampanjan lisäksi voi pelata kourallisen verran itärintaman historiallisia koitoksia. Etenemisestä palkitaan mahdollisuutena kutsua lisää sotilasyksikköjä operoimaan kartalle. Taistelukentällä kohtaavat ne tunnetuimmat taisteluvaunut ja lentokoneet. S teel Division on Eugen Systemsin taktiikkapelisarja, jossa naksutellaan, komennetaan ja valloitetaan, mutta norminaksua realistisemmalla twistillä. Kuten Total War-sarjassa taistelut maistuvat välillä pakkopullalta. Pitää siis muistaa tuki-, tiedusteluja komentojoukot. Useimmissa pelataan tekoälyn kanssa, muuten mittelöt muistuttavat ensimmäisen Steel Divisionin kampanjan tehtäviä. Steel Division rantautui vuonna 1944 Normandiaan ja siinä se sota länsirintamalla aika lailla olikin. Kranaatinheitinten mikrottaminen tuottaa tulosta, vaikka rintamakarkuruutta riittää! 54 128094_.indd 54 19.8.2019 18.48.47. Taistelua käydään kontrollipisteiden hallinnasta. Saksan kokeneet mutta väsyneet joukot kohtaavat laumoittain hätäisesti koulutettuja neuvostosotilaita, joiden määrä korvaa laadun. Voi sitä riemuja, kun vihollisen rinKRIEGSHAMMER 1944 Arvosteltu: PC Eugen Systems Versio: v.22042 Minimi: Intel Celeron G4920 (i3-2100) / AMD Athlon 200GE, 4 Gt RAM, Nvidia GeForce GT 1030 (Nvidia GeForce GTS 450) / AMD Radeon RX 460 (ATI Radeon HD 5570) Suositus: 4 cores Intel / AMD CPU (Intel i3-8100/AMD Ryzen 3 1200), 8 Gt RAM, Nvidia GeForce GTX 1060 3 Gt (Nvidia GeForce GTX 780) / AMD Radeon RX 580 (AMD Radeon R9 290X) Testattu: i7 5820K, 32 Gt DDR2400, GTX 2080ti, SSD, Win10 64bit Moninpeli: 2-20 Ikäraja: Ei ole. Ärsyttävästi historiallisissa taisteluissa aika-rajat voivat pilata muuten hyvän taistelun. Mukana on toki mahdollisuus automaattisesti laskea taisteluiden lopputulos, mutta sen käyttöä kannattaa harkita kaksikin kertaa. Valinnanvaraa riittää, mukana on kuusisataa erilaista yksikkötyyppiä jaoteltuna 18 historialliseen divisioonaan. Niinpä jatko-osassa päästään aroille alueille, jossa Neuvostoliiton ja Natsi-Saksan nopeasti kehittyvät sotakoneet ottivat yhteen. Nimittäin dynaamiset kampanjat, joissa pelaaja komentaa divisioonia 150x100 neliökilometrin kokoisilla strategiakartoilla. Komennettavana on kolme divisioonaa (noin 20k miestä per div), mutta luojan kiitos, niitä voi jättää tekoälyn komennettavaksi ja keskittyä vain yhteen. Rintamalla kohtaavan kaluston määrittävien pakkojen koostaminen on rajattu nyt lähemmäksi historiallista totuutta, mutta antaa edelleen kotikomentajalle valinnanvaraa. Tappiot vaikuttavat divisioonan tilaan, joten välillä sitä on huollettava ja kutsuttava täydennyksiä. Onneksi idässäkin jonkun verran tapeltiin. Tien päällä matka taittuu nopeammin. Moodi perustuu vuoroihin, ja täydennykset sekä vallatut kaupungit ovat strategian keskiössä. Isoilla kartoilla saa kiirehtiä tosissaan, eikä silti tahdo ehtiä. Myös venäläisen T34-panssarin rooli sodanratkaisijana on kohdillaan
Eteneminen liian tiiviinä lössinä palkitaan tykistötulella tai ilmaiskulla. Strategisen kampanjan ja taktisen taistelun yhdistelmä toimii parhaimmillaan erinomaisesti, ja Normandian ylituttua rantalomaa mielenkiintoisempi rintama pitää otteessaan. Eiiiiiii! Väijytykseni IS2-vaunuilla päättyi JU87 D-3:sen pommeihin. Ainakin vielä pelaamaan on päässyt pikaisesti. Tankkien ikuinen ongelma on myös jalkaväki, joka helposti yllättää varomattomat vaunut. Homo Homini Tigris Moninpelinä Steel Division loistaa, varsinkin coop-kaverin kanssa vaikeinta tekoälyä vastaan se on pitkä-ikäistä hupia. tama on juuri pettämässä ja peliaika päättyy! Lopulta vain hallittujen lippujen määrä määrittää lopputuloksen. Tiedustelujoukoille kannattaa antaa Return Fire -käsky, jolloin nämä pysyvät piilossa eivätkä tapata itseään turhalla urheudella. Steel Division 2 on vuoden parhaita tosiaikanaksuja, joka pyrkimyksellään realismiin täyttää hienosti Combat Mission 2:sen sotapelirintamaan jättämää aukkoa. Normandian yksinpelikampanjan tyylisiä ohjattuja tehtäviä saisi vain olla enemmän. Moninpeli on vähintään yhtä vakuuttavaa kuin edeltäjässä, ja yksinpelissäkin vääntö on parhaimmillaan intensiivistä. Ilahduttavasti jalkaväki on oppinut ampumaan liikkuessaankin. Kun pelaa puolinopeudella, voi mikrottaa tykistöä, jolloin jalkaväestä saa kaiken irti. Hyvää + Uusi Dynaaminen Army General-kampanjapelimuoto. Kaikkea ei kannata komentaa itse, ellei sitten pauseta Rintama auki! Babinowitcher on meidän! 55 128094_.indd 55 19.8.2019 18.49.21. Pelin norminopeudella puntteja tasaa se, että ihmisellä on aikaa reagointiin vähemmän, mikä antaa tekoälylle etua. Onneksi skirmishissä säädettävää on kattavammin. 10 vastaan 10 -moodissa on oma hektinen tunnelmansa, mutta yksiköiden määrä rajaa oman operoinnin pienelle kaistaleelle. Sen sanotaan käyttävän tiedustelutietoa päätöksissään, mutta niistä taitaa puuttua kierrettävät vaaranpaikat ja vältettävät reinforcement-pisteet. Kokonaisuutena yksi vastaan yksi ja muissa pienemmissä ryhmäpeleissä väännöstä muodostuu selvästi taktisempaa. Loppupelissä tekoälylle tuottaa ongelmia saada joukkonsa turvallisesti taisteluihin, jos pelaaja pääsee asemiin täydennysreitille ja napsimaan jalkaväki-kuljetuksia ja kevyitä vaunuja yksitellen pois. Se poistaa tykistöllä ja lentokoneilla helppoja kohteita sujuvasti ja osaa jemmata ylläreitä metsien suojiin odottamaan, että pelaaja käskyttää taisteluvaunujaan varomattomasti. Tekoäly pärjää enimmäkseen ihan hyvin. Välillä tekoäly sekoilee ja pelitekniikka pettää, mutta ei sota siihen kaadu. Tosin staattiset pst-tykit ja kk:t ovat hetkessä alakynnessä, jos niitä alkaa tosissaan vyöryttää. Historiallisten taisteluiden ylipienet aikarajat. Muuten tekoäly pelaa varsin hyvin ja tarjoaa kovan vastuksen. lttereitä, muuten matsihaku toimii nopeasti, kun vain pelaajia on paikalla. Generalfeldmarschall Künstlich Geheimdienstinformationen Pelattavuus on parantunut, esimerkiksi käskyjen ketjutus käy tosi kätevästi. IS-2-vaununi olivat juuri pääsemässä raapimaan Tiikereitä sivustasta, kun Stuka lasautti kolme vaunua kerralla pelistä pois. Huonoa . QuickPlay-matseissa saisi olla enemmän . Vaikka tykistötuli ei välttämättä läpäise terästä, vaunujen miehistö menettää kummasti taisteluhalunsa tulimeren keskellä. 87 Steel Divisionin mainiot pelimekaniikat luovat pitkäikäistä moninpeli-hupia, vaikka viimeistelemättömyys vaivaa siellä täällä. Menestymisen keskiössä on taito osata käyttää tiedustelujoukkoja ja -koneita. Coop-seuraa vaikuttaa olevan enemmän ja siinä parhaimmillaan viisi pelaajaa tekee tekoälystä selvää. Steel Division kakkosessa on potentiaalia jopa kestoklassikoksi asti, kunhan pelin kehitys jatkuu julkaisun jälkeenkin
Nyt, aika tasan vuosi alkuperäisen pelin julkaisun jälkeen Urban Warfare -lisäri jatkaa saagaa. Yhdistettynä painorajoituksiin, joiden ansiosta mukaan ei enää saa aina niitä isoimpia ja ylivoimaisimpia monstereita, kaupunkitaistelut ovat tyypillisesti keskimääräistä kiinnostavampia mättöjä. Kaupungeissa esteitä ja toisaalta myös vaihtoehtoisia etenemisreittejä on niin runsaasti, että peliin tulee väkisinkin taktista syvyyttä tekoälyn pöljäilyistä huolimatta. Rakennan minä taloni Kuten lisärin kryptinen nimi jo varovasti vihjailee, kupletin juoni on kaupunkisota. Tapahtui viime kerralla: BattleTechin isä Jordan Weisman palasi sorvin ääreen menestyksekkään Kickstarter-rahankerjäyksen vauhdittamana. Hieman myöhemmin julkaistu Flashpoint-lisäri toi mukanaan uuden, satunnaisgenerointiin perustuvan uramoodin rautamiehille, kaivattuja parannuksia pelin tasapainoon ja nipun uusia tehtäviä. Aavikolla ja (toisin kuin usein kuvitellaan) avaruuden tyhjiössä jättimäisten tappelumechien hukkalämmöstä on hankalampi hankkiutua eroon kuin jäätiköllä, millä on valtava vaikutus erilaisten kokoonpanojen toimivuuteen ja siten pelitasapainoon. Maastotyypit ovat olleet varsin samanlaisia vuoristovirityksiä, jotka erosivat toisistaan lähinnä BattleTechille hyvin keskeisen lämmönhallintamekaniikan suhteen. 56 127967_.indd 56 19.8.2019 19.13.49. I kiaikainen Battletech kertoo viimeisistä ritareista, jotka 25–100 tonnin haarniskoissaan ratkovat sukuriitoja 3000-luvulla. Onhan KAUPUNGISTUMISEN UHKAKUVIA Arvosteltu: PC Harebrained Schemes / Paradox Versio: 1.6 Minimi: Windows 7 64bit, 8GB RAM, I3-2105, GeForce GTX 560Ti, 35GB kovalevyä Testattu: i7/8700K, 16GB RAM, 1080GTX ti, Windows 10 Moninpeli: Vaatii Paradox-tilin Muuta: DLC vaatii peruspelin toimiakseen. Yksi pelin ongelmakohdista on ollut heikohko tekoäly, joka ei oikeastaan osaa muuta kuin höökiä täysillä päin. BattleTechin maailmankaikkeuden kaupungit ovat tyypillisesti melkoisia metropoleja täynnä korkeita ja heiveröisiä tornitaloja, joiden välissä puikkelehtiminen avaa mielenkiintoisia taktisia mahdollisuuksia. Kunnianhimoisesti BattleTechiksi nimetty peli oli puutteistaan huolimatta jättiläisroboteista innostuneiden nnirvana. Siksi tehokkain taktiikka on ollut keskittää tiimi sopivan maastoesteen taakse ja odottaa, että vihollisen mechit toikkaroivat väijytykseen tapettaviksi yksi kerrallaan. Ikäsuositus: 12 Kaupunkisota oli kauhia, mutta niin komia. BATTLETECH: URBAN WARFARE -DLC Antti Ilomäki Battletechin uusin lisäri selvittää, miksi kaupunkisota on 3000-luvulla kiellettyä
Toisaalta, pienikin jättiläisrobotin askel on ainakin kunnon fanaatikolle melkoinen loikka eteenpäin, ja uusissa tehtävissä on väännettävää tuntikausiksi. ECM on nyt muutettu klingoneilta pöllittyä näkymättömyysgeneraattoria muistuttavaksi. Sotarikos Urban Warfare on klassinen lasi puoliksi tyhjä tai täynnä -tilanne. Oikeasti BattleTech kaipaisi parannuksia uramoodiin. Piileskelyn vastakortiksi tarjolla on Beagle Active Probe. Urban Warfaren arvo määräytyy ihan puhtaasti BattleTech-intosi ja lompakkosi paksuuden perusteella. Ei Raven ainakaan yksinpeliä pilaa eikä varsinaisesti heikennäkään, kokonaisuutena lopulta jopa päinvastoin. Vaihtoehtoisesti uramoodia voisi viedä enemmän FTL-tyyppisen tiiviin ja valintoja vilisevän matkakertomuksen suuntaan, jossa tekemänsä päätökset löytää lopulta edestään. BattleTechin universumissa kaupunkisota on kielletty pelissäkin hyvin ilmi tulevien syiden vuoksi, vähän samaan tapaan kuin biologisten ja kemiallisten aseiden käyttö nykymaailmassa. Mutta niin vain palkkisjoukkio lanaa ties miten monen miljoonan c-billin edestä kiinteistöjä ja varmaan ihan kiitettävästi ihmisiäkin, ilman sen kummempia seurauksia. 76 Eteenpäin on taas menty, mutta tahti on tällä kertaa aika maltillista. Rakennukset ovat suhteettoman heikkoja ja peliin on lisätty kollateraalivahinko, jonka ansiosta alkuperäisestä kohteesta ohi viuhuneet kudit saavat vielä uuden mahdollisuuden toteuttaa itseään, mikäli löytävät jotain mielenkiintoista ja tuhoutuvaa. ilien kannalta jatkokehitys on pelkästään positiivista. ilis. Romahtavalla pilvenpiirtäjällä ratsastava mekki ottaa melkoisesti vahinkoa alas rymistessään, mikä on vähän omituista, jos muistaa rakettimoottorit, joilla kyseinen otus alun perin pääsi rakennuksen katolle. Välillä matseissa on mukana vahvoja liittolaisia, toisinaan tapellaan kaikki kaikkia vastaan. Hyppiminen on hyödyllinen taito ahtaissa kaupungeissa, mutta katoilla kikkailussa on vaaransa. Asiakassuhteiden hallintaa yritettiin korostaa jo edellisessä lisärissä, mutta kyse on vain yksinkertaisesta numeroleikistä, jolla ei loppujen lopuksi ole edes kovin paljon merkitystä. Varsinkin kahden Ravenin yhteenotoissa joutuu välillä oikeasti miettimään sensorien ja pilottien erikoiskykyjen hyödyntämistä, mutta tällaiset tilanteet tuntuvat olevan lähinnä onnekkaita sattumia. Toisaalta, ei se kyllä ole myöskään ratkaisu tiedustelun olemattomaan rooliin, eikä oikeastaan edes askel oikeaan suuntaan. Jospa sitten vaikka seuraavalla kerralla otettaisiin taas vähän isompia pelillisiä edistysaskeleita. Uudet urbaanit ympäristöt ovat mielenkiintoisia ja Raven hupaisa kikka, mutta kokonaisuutena lisärin anti on vähän köyhää. 57 127967_.indd 57 19.8.2019 19.14.58. Hyvää + Kaupunkitaistelut ovat BattleTechiä mielenkiintoisemmasta päästä ja uusi tiedustelumekki ihan hauska kikka. ECM-Raven-tiedustelumech häivyttää näkyvistä kaikki lähistölläkin hiippailevat yksiköt. Huonoa . Yhdistettynä vuoropohjaiseen pelimekaniikkaan Ravenin ECM-toteutus mahdollistaa tylyn kikkailun, jonka ansiosta vastustaja ei pysty käytännössä edes ampumaan takaisin. Toisaalta jo valmiiksi mainio BattleTech on Urban Warfaren myötä entistäkin parempi peli, ja varsinkin jättiläisrobotti. Häiveteknologiaksi muuttunut ECM on juonellisestikin iso ja sinänsä hyvin hyödynnetty elementti Urban Warfaren tehtävissä, mutta silti siitä jää kokonaisuutena vähän kikkakeppi. Guardian ECM:n pitäisi vain suojata epäsuoralta LRM-tulelta, pelissä se toimiikin kuin stealth-panssarointi: targetointi ei enää onnistu. Loppujen lopuksi lisärin anti on aika vähäistä. Sitä on ihan hauska seurata kaikessa rauhassa Ravenin siipien suojissa. Piiloleikkiä Toinen BattleTechin puutteista on ollut tiedustelun ja piilottelun olematon rooli, joka yhdessä kaavamaisen suoraviivaisen tekoälyn kanssa on tehnyt taisteluista ajoittain tylsyyteen saakka yllätyksettömiä. Mitä jos seuraavaksi polkaistaisiin vaikka oikeasti käyntiin perimyssotia, joiden tuiskeessa palkkasoturi joutuisi valitsemaan puolensa. Yllättäen hauskin uudistus on kolmannet osapuolet. se väkisinkin jännää, kun kevyet ja nopeat mechit puikkelehtivat talojen välissä ja hyppelehtivät niiden katoilla yrittäen luoda paikallisen ylivoiman, jonka turvin käännetään kalustollisesti ylivoimaista vihollista vastaan käyty tappelu omaksi eduksi. Varsinkaan tekoäly ei tunnu tajuavan alkuunkaan, miten moiseen pitäisi suhtautua. Satatonnisten jättiläisrobottien maailmassa rikoksia realismia vastaan joutuu välillä muutenkin katsomaan sormien välistä. Paikalliset asukkaat eivät luultavasti arvosta jännitysnäytelmää ihan yhtä paljon kuin arpiset mechsoturit. Tanner tömisee ja taloa kaatuu, kun jättiläisrobotit taistelevat maaltapakoa vastaan. Satunnaiset aloitusmechit ovat ihan kiva mutta aika vähäinen uudistus. 35-tonninen Raven on kevyt ja erikoisominaisuuksiaan lukuun ottamatta melko hyödytön tappelussa, joten kyllä sen käyttöön mielenkiintoisia pelillisiä kysymyksiä on kätketty, mutta sopivissa olosuhteissa häivegeneraattorin ansiosta voi läpäistä jopa suhteellisen vaativat tehtävät ottamatta yhtään osumaa. Sokkeloiset kaupunkiympäristöt ovat kieltämättä taktisena haasteena mielenkiintoisemmasta päästä, mutta niiden lisäksi Urban Warfare sekoittaa soppaa ECM-teknologialla. Sinänsä hauskat kaupunkitaistelut taas alleviivaavat pelin nykyisiä ongelmakohtia
Poseidon pyytää Kassandraa ryhtymään dikasteeksi, tuomariksi, jolla on valta langettaa tuomio missä tahansa kiistatilanteessa. Viimeinen osa sijoittuu Atlantiksen kadonneeseen kaupunkiin. Kaunis ulkokuori voi kuitenkin kätkeä sisäänsä synkkiä salaisuuksia. Yllätyksiä riittää, mutta, toisin kuin edeltävässä lisäosassa, hahmot kehittyvät uskottavasti ja odottamattomatkin käänteet pohjustetaan huolella. Vainajalan portteja vahtineen Kerberoksen menehdyttyä osa kuolleista ryhtyy kapinoimaan. Kesän aikana kolmessa osassa julkaistu The Fate of Atlantis on onneksi onnistuneempi kokonaisuus. PUOLIJUMALAINEN NÄYTELMÄ Arvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: PC, Xbox One Ubisoft Versio: Myynti Muuta: DLC vaatii peruspelin toimiakseen. Jokainen kolmesta jaksosta sijoittuu omaan valtakuntaansa, jota hallitsee jokin kreikkalaisen taruston jumalista (vaikka Assassin’s Creed -sarjassa nämä ovatkin oikeasti ihmiskuntaa edeltäneitä Isu-kansan edustajia). Pikkuviilauksien lisäksi peliin on lisätty hauskoja pomotaisteluita jättimäisiä kyklooppeja vastaan sekä toistakymmentä ilmaista lisätehtävää, jotka eivät häviä laadultaan millekään pääpelissä nähdylle tehtäväkokonaisuudelle. Markus Rojola Assassin’s Creed Odysseyn päättävässä The Fate of Atlantis -lisäosassa Kassandra jättää jälkensä jälkimaailmaan. Atlantiksen kohtalon selvittämiseen uppoaa helposti kolmisenkymmentä tuntia. Ikäraja: 18 PUOLIJUMALAINEN NÄYTELMÄ Manalassa Kassandra auttaa ajan jättämiä ystäviä löytämään sielulleen rauhan sekä kohtaa joukon vanhoja vihollisia, joiden kaunaa kuolemakaan ei ole kyennyt katkaisemaan. Vaikka kyseessä on pääpeliä pienimuotoisempi kokonaisuus, ei pelattava lopu silti heti kesken. Ulkopuolisen nimittäminen tärkeään virkaan ei kuitenkaan miellytä kaikkia Atlantiksen asukkaita. Seuraavassa osassa syöksytään manalan uumeniin. Taitavasti kerrottu tarina nousee yllättäen yhdeksi pelisarjan kohokohdista. A ssassin’s Creed Odyssey on muuttunut melkoisesti julkaisunsa jälkeen. Keväällä ilmestynyt Legacy of the First Blade osoittautui valtavaksi pettymykseksi (Pelit 4/19, 75 p.). Lisäosa tuntui vievän päähahmoa (joko Kassandraa tai Alexiosta) erikoiseen tai, pelaajan valinnoista riippuen, täysin käsittämättömään suuntaan. Kausipassin omistajille on tarjolla vielä omat – ja aiemmin mainittuja laajemmat – lisätarinansa. 58 128461_.indd 58 19.8.2019 20.39.44. Demiurgien uhrit The Fate of Atlantiksen pystyy aloittamaan milloin tahansa. Ensimmäinen osa sijoittuu sankarivainajille tarkoitetuille Elysionin kentille, jossa valtaa pitää jumalatar Persefone. Vainajien valtakuntaa hallitseva Haades antaa Kassandralle tehtäväksi värvätä neljä antiikin Kreikan edesmennyttä sankaria uusiksi portinvartijoiksi. Jos oma hahmo ei ole tarpeeksi korkealla tasolla, peli nostaa tasoa tilapäisesti. Se syventää samanaikaisesti sekä pelisarjan taustatarinaa että päähenkilönsä sielunmaisemaa. Lisäosa sijoittuu kuitenkin päätarinan jälkeiseen aikaan, joten se kannattaa aloittaa vasta, kun Kassandran odysseia on saavuttanut päätöksensä
Jokaisessa osassa aukaistaan muutama parannus Kassandran jo hankkimiin kykyihin. The Fate of Atlantis ei ole täydellinen lisäosa. Kolossit ovat verenvuodatuksesta eloon herääviä kivipatsaita, joten avointa taistelua on useimmiten paras välttää. Se kuitenkin sai minut kyynelehtimään elokuisena aamuyönä, enkä voi sanoa samaa monestakaan pelaamastani lisäosasta. 59 128461_.indd 59 19.8.2019 20.40.21. Pelimekaaniset uudistukset jäävät vähäisiksi. Elysionin, Haadeksen sekä Atlantiksen poliittiset juonittelut kuvataan kuitenkin vakaalla otteella ja ennenäkemättömän taitavasti. Mittakaavan rajaaminen edistää myös kerrontaa. Esimerkiksi Elysion on aavoja alueita sisältävä paratiisi, joka kylpee ikuisessa päivänvalossa, kun taas Haades on synkkä ja surumielinen paikka, joka kuiluineen ja katakombeineen tuo esiin ihmiskunnan pahimmat puolet. Perusvastustajina toimivien Isu-vartioiden iskut vievät adrenaliinipisteitä, joita ilman eivät erityisiskut onnistu. Kuolleiden valtakunnatkin tuntuvat eläviltä ympäristöiltä. Nykypäivään sijoittuvat lyhyet kohtaukset ovat edelleen pelin heikointa antia, taistelua olisi voitu uudistaa enemmän ja kaikki kolme osaa noudattavat samaa kaavaa. 91 Divina tragedia. Pienistä epäkohdista huolimatta The Fate of Atlantis on fantastinen päätös Kassandran tarinalle, lähestulkoon jumalainen näytelmä. Manalassa matkatessaan Kassandra kohtaa useita pääpelistä tuttuja hahmoja, niin ystäviä kuin vihollisiakin. Assassin’s Creed -sarjan pelien käsikirjoitus on ollut alusta asti epätasaista ja sama ongelma koski myös Odysseysta. Atlantiksen kohtalon selvittämiseen uppoaa helposti kolmisenkymmentä tuntia. Se, miten hyödyllisiä ne ovat, riippuu kunkin pelaajan pelityylistä. Sivutehtävät kytkeytyvät aina osaksi suurempaa tarinaa. Kyseessä ei olisi kreikkalainen tragedia, jos päähenkilön kädet eivät olisi veren tahrimat tarinan saadessa päätöksensä. Toisin kuin pääpelissä, ne myös erottuvat selvästi toisistaan. Monisäikeisessä tarinassa on pohjimmiltaan kyse vallasta ja siitä, kuinka se korruptoi jumalatkin. Pelilliset uudistukset koskevat pääasiassa taistelua. Kharonin lautalle jonottavien vainajien ohittaminen Styks-joen rannalla on erityisen pysäyttävä hetki. Jokainen uusista alueista on kooltaan vain murto-osan pääpelin kreikkalaisesta maailmasta. Lisäosassa on myös selvästi vähemmän hahmoja, joten ne tuntuvat merkittävimmiltä – eivätkä pelkästään sen vuoksi, että valtaosa uusista hahmoista kuuluu jumalten joukkoon. Haastetta luodaan useilla uusilla vihollistyypeillä. Mukaansatempaava ja ajoittain erittäin koskettava tarina. Hyvää + Kolme uutta ja upeaa pelimaailmaa. Vaikka kyseessä on pääpeliä pienimuotoisempi kokonaisuus, ei pelattava lopu silti heti kesken. Kassandran matka alamaailmasta Atlantikseen on yksi taitavimmin kerrotuista Assassin’s Creed -sarjan tarinoista. Huonoa . Valinnat on tehty onnistuneesti, sillä jokainen hahmoista oli jättänyt pysyvän muistijäljen. Kovimman vastuksen tarjoavat kuitenkin kunkin osan lopussa kohdattavat pomovastukset. Hauska tappaa vanha tuttu The Fate of Atlantis hyötyy Odysseysta pienemmästä skaalasta monella tapaa. Kreikkalaiselle tragedialle tyypillisesti merkittäviksi teemoiksi nousevat myös ihmisten ja jumalten väliset suhteet sekä kohtalon väistämättömyys
Tämä Jin-dynastia kesti kaikkineen 150 vuotta, mutta leppoisaa aikaa sekään ei ollut. Total Warit tunnetusti vain paranevat ajan myötä, joten on pakko tsekata, onko pahimmat ongelmat korjattu jo ekassa delsussa. Hallitsijat vaihtuivat joka vuosi, serkut tappoivat toisiaan, eikä kukaan enää halunnut järjestää sukujuhlia mummon mökillä. Halvalla myyvät aatelisia! Eight Princes sijoittuu sadan vuoden päähän emopelin tapahtumista. Tekijöitä ei voi syyttää siitä, että he olisivat käyttäneet kesänsä rannalla löhöilemiseen, sillä näinkin lyhyessä ajassa Three Kingdoms on saanut kiitettävästi sekä ilmaista että maksullista sisältöä. Lisäri joka tunnettiin nimellä kahdeksan prinssiä Maksullisessa Eight Princes -lisärissä on jo huomattavasti enemmän ideaa, koska se pitää sisällään kokonaisen kampanjan ja kahdeksan hallitsijaprinssiä. iktiin nimeltä kahdeksan prinssin sota, jonka aikana Sima-klaanin sisällä käytiin jatkuvaa taistelua vallasta koko perheen voimin. Alkukesästä julkaistu Total War: Three Kingdoms (Pelit 6/2019, 87 p.) oli jo ilmestyessään täyttä laatua, vaikka peliä haittasikin suppea yksikkövalikoima ja välillä typerästi toimiva taistelutekoäly. Kun on saanut yhden osaston hengiltä, saa tilaisuuden päivittää ukkojaan entistä tehokkaammiksi, jonka jälkeen teurastus jatkuu. Taivas lyö tulta 60 128413_.indd 60 19.8.2019 21.37.52. Muutoksia on tehty myös hahmojen tyytyväisyysmittariin. Näin kauniilla säällä ei viitsisi sotia. Kuulostaa siis täydelliseltä valinnalta Total War -pelin aiheeksi. K oska Suomen syksy on synkkä ja sateinen, lähden taas kaukomatkalle Kiinaan. TOTAL WAR: THREE KINGDOMS: EIGHT PRINCES -DLC Samu Ollila Komea, hyvin taisteleva sinkkuprinssi etsii itselleen sopivaa kumppania. Ilmaiset lounaat Ilmaiseksi ilmestyneet päivitykset ovat rukanneet tietokoneen joukkoja . Jatkossa tuollaiset turhakkeet kannattaa unohtaa. Niiden jälkeen seuraavaksi puikkoihin hypänneeltä Sima-klaanilta valtaistuinpeli sujui jo paremmin, ja se onnistui yhdistämään Kiinan saman lipun alle. Kookkain ilmaislisäys on kokonaan uusi Dynasty-moodi, jossa kolme vapaavalintaista sankaria päästetään mättämään tuhatpäisiä ja alati vaikeutuvia armeijoita. Spoileri: kolmen kuningaskunnan kausi päättyi siihen, että vuoron perään kaikki kuningaskunnat kohtasivat nolosti loppunsa. Uusia yksiköitä on ilmaantunut muutama, joista pelätyimpiä ovat raskaat katafrakti-ratsumiehet. Kun koko paketin hinta on vähän vajaa 9 euroa, yhden prinssin hinnaksi muodostuu vain reilu euro. Oman jengin mielialalla on vihdoin enemmän merkitystä, joten väkensä laiminlyöminen vaikuttaa negatiivisesti koko valtakuntaan. Hevonen ja oma linna löytyy. Lisärissä keskitytään täysillä kon. ksummiksi, joten nyt ne suoriutuvat piiritystaisteluista kelvollisin paperein, eivätkä enää jumittele yhtä pahasti kuin ennen. Dynastiaa on mukava tahkota pari kertaa parempien pistesijojen toivossa, muttei se pärjää oikean kampanjan monipuolisuudelle. Sima-klaanin herruutta tavoittellaan yhdellä kahdeksasta prinssistä, joilla jokaiselPRINSSILLE MORSIAN Arvosteltu: PC Creative Assembly / SEGA Versio: Myynti Minimi: Intel Core 2 Duo 3Ghz, 4 Gt RAM, GTX 650 Ti 1 Gt Testattu: i7-7700K 4,2 Ghz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8 Gt Ikäsuositus: 16 Moninpeli: 2-8 pelaajaa Muuta: DLC vaatii peruspelin toimiakseen. Kampanjan aikana joutuu tekemään monia tärkeitä päätöksiä
Myös diplomaateille ja teknologian kehittäjille on olemassa omat suuntauksensa, joista he saavat hyödyllisiä bonuksia. Erilaiset pelityylit on otettu hyvin huomioon, eikä kenellekään tule paha mieli. Hyvien uudistusten vastapainoksi kampanjassa on huonojakin muutoksia, jotka ovat taatusti olleet jonkun taitamattoman kesätyöntekijän päähänpistoja. Rynnäkköön miehet! Uuden keisarin kelpaa hymyillä. Suuri osa uusista yksiköistäkin on lähinnä vain vanhojen variaatioita, joten niistäkään ei ole suurta iloa. Toinen ikävyys on merkkihenkilöiden vähäinen määrä. On heillä sentään lyhyet Wikipedia-sivut, mutta ei Facebookia tai Instagramia, mikä tekee fanittamisesta vaikeaa. Tämän voi tehdä jo heti kampanjan alkupuolella, mutta silloin siinä on riskinä se, että muut prinssit eivät hyväksy vallankaappausta ja nousevat kapinaan. Paljolti tämä johtuu siitä, että prinssit eivät olleet historiallisesti kovinkaan merkittäviä. Jos taas haluaa sotia ja rakentaa armeijoita, silloin on parempi syventyä voimaan. Vaikka kaikilla hallitsijoilla onkin omintakeinen pelityylinsä, en silti innostunut niistä yhtä paljon kuin Three Kingdomsin herrasväestä. Jos haluaa takoa mahdollisimman paljon rahaa ja käydä kauppaa, silloin kannattaa keskittyä vaurauteen. Ensin rakennetaan armeijaa, sitten ahmaistaan lähinaapurit, taas rakennetaan armeijaa ja lopuksi hävitetään viimeisetkin vastustajat, jonka jälkeen voi hyvin mielin julistautua koko maan suureksi johtajaksi. 61 128413_.indd 61 19.8.2019 21.38.44. Olisin silti toivonut, että lisärin parhaat muutokset olisi ympätty mukaan myös pääpeliin. Kasipallo pussiin Meno kampanjakartalla noudattaa tuttua kaavaa, parilla uudella twistillä. Hyvää + Uusi kampanja ja sen muutamat hyvät ideat. Toinen mainio kampanjan parannusidea on ollut lisätä neljä eri suuntautumisvaihtoehtoa omalle hallinnolleen. Silloin ei saa osakseen yhtä paljon vihapostia. Vanhassa vara parempi Eight Princes ei uudista emopeliä tai taisteluitakaan millään tavalla, joten niihin muutoksia toivoneet joutuvat pettymään. 73 Tämä kaukomatka ei ole luksusta, vaan pikavisiitti kolmen tähden hotellissa. Huonoa . Hänen täysi vastakohtansa on sotaisa Sima Wei, joka varjoissa toimimisen sijaan käyttää suoraa toimintaa kilpailijoidensa kukistamiseen. Ne olisivat tuoneet siihenkin kaivattua piristystä ja kokonaan uudenlaisia taktiikoita. Uutena oivalluksena prosessia pystyy nopeuttamaan marssimalla suoraan pääkaupunkiin ja heittämällä sieltä pihalle nykyisen keisarin. la on jokin tietty erikoistaito ja pari uniikkia sotilastyyppiä. Yksi sellainen on kokonaan uusiksi vedetty teknologiapuu, joka ei ole läheskään yhtä tyylikäs ja monipuolinen kuin se vanha. Ehkä joskus vielä niin käy, mutta sitä odotellessa joudun tyytymään vaatimattomaan prinssinakkiin enkä aitoon lihamakkaraan. Omaksi suosikikseni muodostui juonitteleva Sima Lun, joka pystyy alusta lähtien käyttämään laajaa vakoojaverkostoaan muiden sabotoimiseen ja tiedon keruuseen. Ei uudista emopeliä millään lailla. Vielä on paljon valloitettavaa jäljellä. Kahdeksaa prinssiä ei tietenkään haluaisi älyttömästi kritisoida, koska kyseessä on selvästi tällainen pienen budjetin kokeilu, joka on hinnoiteltu maltillisesti. Uusi teknologiapuu on kauhean ruma. Kun pitää sen mielessä, ei pety niin pahasti. Prinssien ja heidän neuvonantajiensa lisäksi maailmasta löytyy vain pelkkiä geneerisiä tavishahmoja, joita kukaan ei halua hoviinsa roikkumaan. Turvallisempi, mutta vähemmän palkitseva, vaihtoehto on säilyttää hyvät välit keisariin ja toimia hänen sijaishallitsijanaan. Lisärin ainoa anti onkin uusi kampanja, joka ei sekään ole yhtä hyvä kuin alkuperäinen
Luovuus pakkojen suhteen on aika minimissä, lähinnä pohtimista mitä viidestä pakan huonoimmasta kortista voisi vaihtaa toiseen. 62 127161_.indd 62 19.8.2019 20.45.07. Reno on osasyyllisenä tuomassa highlander-pakkoja takaisin. Kaipaan sitä hieman villimpää menoa, jossa setin julkaisun aikaan ammuttiin haulikolla kortit seinälle ja katsottiin mikä tarrautuu kiinni. Tietenkin. Lisäri toisensa perään tuntuu pakottavan hahmoluokat enemmän ja enemmän seuraamaan muutamia tiettyjä raiteita. Joistakin hienoista vedoista huolimatta mahtuu nykyisen Standard-moodin sekaan myös harvinaisen kitkeriä sattumia. Se on valttia verrattuna pienempiin korttipeleihin, joihin ei aina oikein uskaltaisi edes laittaa rahaa sisään, peläten niiden kippaamista tai kehityksen lopetusta minä hetkenä hyvänsä. Sankarien paluu Hearthstonen viime lisärit ovat nojanneet ajan hengen mukaisesti kierrätykseen. Joku on silti muuttunut viimeisen vuoden aikana, eikä mielenkiinto ole ollut läheskään samalla tasolla. Zephryksestä voi saada irti usein halutun kortin, ohjaamalla laudan tilannetta ennen kortin pelaamista ja jättämällä tietyn määrän manaa avoimeksi. Nykyisellään Patron julkaistaisiin kahden setin yhteydessä, jolloin saadaan mukavat 24/30 korttia tukemaan bissekääpiöitä ja jotain toista ennakkoon mietittyä saman hahmoluokan pakkaa kaudelle. Liioittelu on arkipäivää. Ylivoimaisesti parasta peli on ollut aina lisärien julkaisun aikaan, jolloin ovet ovat avoinna uusiin pakkatyyppeihin ja luomuksiin. Zephrys ansaitsee erikoismaininnan siisteydestään. Peli toimii nopeasti ja näppärästi, eikä edes pieni verkon pätkiminen korvessa yleensä haittaa. Urautumismahdollisuuksia tarjolla Hearthstone on jo muutaman vuoden verran sinnitellyt vakiopeleissäni hyvän mobiiliversionsa ansiosta. Voittaja ratkotaan paremmalla arpaonnella, taikka julistetaan tasapeliksi vuororajan tullessa vastaan. Siksi on pakko nostaa hattua Hearthstonen kehitystiimille. Haastaja Valkotornista Hearthstonen tähti lienee laskusuuntaan päin, mutta samalla tavalla kuin World of Warcraftin. Entisajan Grim Patron oli vain jokin satunnainen kortti tusinan muun joukossa, jonka ympärille joku keksi rakentaa harvinaisen nokkelan pakan. Uusi Uldumin mukana tullut Quest Paladin oli ihan mukava lätkiä taas kokoon, mutta tukikorttineen kaikkineen ei säätövaraa sen kummemmin jää. En ole varma onko vika minussa vai pelissä. Jopa viimeisimmän lisäosan, Saviors of Uldumin, uusi Reborn-mekaniikka kierrättää näppärästi kortin takaisin laudalle sen kuollessa. Hyvää + Toimii erinomaisesti, äänisuunnittelu, suosio. Sattuneesta syystä Hearthstone jäi kesällä yli kuukauden paussille dailyineen kaikkineen, ensimmäistä kertaa vuosiin. Luurini peliaika on kallistunut enemmän ja enemmän jatkuvasti paranevan Dota Underlordsin puolelle. Arkkityyppiä pelatessa olen joutunut useampaan otteeseen pelaamaan kourallisen noin tunnin mirroreita, jossa ei hirveästi edes virheitä voi tehdä. Pelasin kuitenkin itseni legendaksi ja muutamat Brawl-gauntletit loppuun saakka, vaihdellen häntäkortteja yksi kerrallaan pois. Hyödyttömiä kortteja oli aikoinaan toki hurjasti enemmän, eikä kaikkea saanut toimimaan, mutta matka oli kulkemisen arvoinen. Dr. Jussi Forelius HEARTHSTONE: SAVIORS OF ULDUM Edes Witchwood Apple vuorossa ei pidä tohtori Boomia loitolla. Boom on sankarimuodossaan jopa alistavampi kuin aina vuoro seiskalla pelattu esi-isänsä, sillä loppupelin ajaksi pelaajan mechit saavat Rushin ja hero powerikin vaihtuu monta kertaa tavallista vahvemmaksi. Taikka hahmoluokka on äärettömän imba. Peliä oli pitkään ihan hauska pelata säästöliekillä julkkarien ulkopuolella ilman kummempaa panostusta, lähinnä questeja paukutellen ja useimmiten niiden kautta napaten kuukausittaisen rank vitosen eli pappalegendan. Tarjolla voi olla vaikkapa Bloodlust bu aamaan sittiäisiä, jos se riittää tappoon, taikka Silence poistamaan vihollisen taunt pois tieltä. Kenties tästä kuoriutuu se ravistelu, jota Hearthstone tuntuu kipeästi tarvitsevan. O li kyseessä peli kuin peli, pelaajat usein valittavat, mitä pienimmistä ja turhimmista asioista. Boomin uudelleenjulkaisusta, sankariversioineen. Huonoa . Samalla hetkellä kaukaisuudesta kuuluu jylisevän kaikuvaa, syvältä rinnasta kumpuavaa naurua. Niissä on ainoastaan yksi kopio jokaista korttia. Aivan kuin työhönsä leipiintynyt suunnittelija olisi ennen aamukahvia lukenut foorumeita ja kihissyt partaansa: ”Minähän teille jumalauta rikkinäiset näytän!”, päättäen juuri siinä ja silloin Dr. Suosiossa molemmat murskaavat kilpailijat edelleen alleen, vaikka huippuajat olisivatkin mennyttä. Muutamat överivahvat kortit vääntävät koko metapelin ympärilleen, mikä rajaa äärimmäisen paljon pakkojen monipuolisuutta. Zephrys yrittää tarjota Discoveryn kautta Classic/Basic-setistä täydellistä korttia laudan tilanteeseen. Hieman pidemmistä matseista ja eri genrestä huolimatta se osuu lähes täysin samaan lokeroon kuin häsä. POIMINTOJA KIERRÄTYSKESKUKSESTA 72 Tuttua ja turvallista ilman suurempia yllätyksiä. Tunnin panostuksella pelaan mieluummin muita pelejä. Samaa mekaniikkaa tukee myös uusi Zephrys the Great, joka on siistein, kunnianhimoisin ja ehkä jännin kortti joka on tullut missään korttipelissä vastaan. Lisäreitä tulee varmasti vielä hurja määrä, eikä pelkoa ole etteikö peliseuraa löytyisi sekunneissa. nitum ja tekee peleistä jäätävän pitkiä. Pelin äänimaailma on poikkeuksellisen hyvin toteutettu satunnaispelaamista ajatellen: aamupalaa ja -kahvia sörkkiessä ei ruutuun tarvitse edes vilkaista, mutta silti tietää tasan tarkkaan mitä vihollinen vuorollaan teki. Milloin vahinkoa on puoli prosenttia liikaa ja koko peli on näin täysin rikki. Algoritmi tekee parhaansa löytääkseen jonkin tavan voittaa pelin esillä olevan tiedon pohjalta, johon ei kuulu pelaajien käsikortit. Oudon kortin ilmestyessä valikkoon saattaa myös joku aiemmin huomaamaton reitti lethaliin olla mahdollinen. Käytännössä lappu mahdollistaa vihollisen laudan tyhjäämisen ad in. Korteissa vilkkuvat samat vanhat hahmot ja arkkiviholliset, kuten Reno, Elise, Rafaam sun muut pelin huippuaikoina seikkailleet sankarit, jotka myös usein jollain tapaa peilaavat vanhoja mekaniikkojaan
Pikkuhiljaa erillisellä pelilaudalla olevalle kartalle tarroina liimattavien kohteiden määrä kasvaa, kaupunki vaurastuu ja tekemisen mahdollisuudet siellä muuttuvat, sankarit keräävät kokemusta ja ehkä jonain päivänä siirtyvät eläkepäivien viettoon. Perintömekaniikkojen ajatuksena on tehdä lopullisia muutoksia pelin maailmaan, komponentteihin ja sääntöihin pelikertojen aikana. Tämä luo peliin ovelasti toimivan kellon: taistelun tiivistyessä vaihtoehtojen määrä kaventuu ja koko ajan joutuu luopumaan jostain, mitä ehkä haluaisi myöhemmin vielä käyttää. Märkäkorvaisten seikkailijoiden joukko lähtee kämyisen Gloomhavenin kaupungin kujilta seikkailuun. Jommastakummasta pelatusta kortista käytetään yläosa ja toisesta alaosa. Yleensä ylhäällä on taistelemiseen liittyvä toiminto ja alaosassa useammin liikkumiseen liittyvä vaihtoehto. Tanssitaan sääntörumbaa Gloomhavenin perintösydän on sen kampanjassa. Ajatuksessa on vetoa. Ja uusia seikkailijatyyppejä avautuu pelattavaksi. Seikkailijat voivat keskustella tilanteesta ja tarkkoja tietoja antamatta vihjata, mitä aikovat tehdä. G loomhaven-lautapeli on vuonna 2017 julkaistu yhdestä neljään pelaajan yhteistyötä vaativa fantasiaseikkailu. Gloomhavenin laatikon avaaminen ensimmäistä kertaa on hetki, jolloin monella alkaa korvissa soida Straussin Also Sprach Zarathustra. Legacy-mekaniikkoja, kutsuttakoon niitä tästä lähtien vaikka perintömekaniikoiksi, käyttävien lautapelien varsinainen päänavaus oli vuonna 2011 ilmestynyt Risk Legacy, ja lopullinen läpilyönti vuonna 2015 tullut Pandemic Legacy: Season 1. Mutta kestääkö sen vaikuttava presence digitoinnin. Jokaisella sankarilla on tyypillisesti skenaarioon astuttaessa vajaan kymmenen kortin käsi sankarille uniikkeja kortteja, joiden valikoima kasvaa kokemuksen kertyessä. Esimerkiksi: ”Voin hoitaa tuon vihollisen hiljaiseksi ja aika vikkelästi vielä.” Jokainen pelaaja valitsee kädestään kaksi korttia tämän kierroksen toiminnoiksi, ja toisen niistä johtavaksi kortiksi, jonka aloiteluku määrää järjestyksen, jossa seikkailijat (ja kentällä näkyvät viholliset) toimivat. Lähtöasetelmaltaan aina samanlaisen lautapelin sijaan laatikosta purkautuu aina vähän erilainen ja ennen kaikkea pelaajaporukan itsensä henkilökohtaisesti luoma maailma. Jokaisessa kortissa on aloiteluku välillä 1-99. Valtava boksi painaa kuin synti ja se pursuaa mystisillä symboleilla merkittyjä pienempiä laatikoita, jotka kehotetaan avaamaan vasta, kun peli niin neuvoo. Jotkut pelaajat karsastavat perintömekaniikoilla toimivia lautapelejä niiden näennäisesti heikomman uudelleenpeluuarvon takia. Ja jos tämä häiritsee, tarjolla on irrotettavien tarrojen kaltaisia vaihtoehtoisia komponentteja, joilla saa puhkipelatusta pelistään uuden veroisen tarpeen mukaan. Juha Kerätär Fantasiapeli Gloomhaven on fyysisenä sen luokan paketti, että sitä voi käyttää vaikka aseena. Mistä on kyse. Kun kahta korttia ei enää kykene pelaamaan, joutuu vuoron lepäämään, jolloin sankarin poistopakasta lähtee yksi kortti pois loppupelin ajaksi ja muut palaavat käteen. Omat vuorot pelataan järjestyksessä. Juuri toisistaan poikkeavat seikkailijat ovat Gloomhavenin suola. Sankarin tehokkaimmat toiminnot ovat vieläpä usein sellaisia, että ne eivät mene poistopakkaan vaan lähtevät suoraan ulos pelistä. Vuoron jälkeen käytetyt kortit menevät omaan poistopinoon, mikä kaventaa jäljellä olevia vaihtoehtoja. Kortissa on kaksi toimintoa. Gloomhavenin kohdalla en näe ongelmaa: pelistä saa niin valtavan paljon irti, vaikkei sen alkuasetelmaan saisi koskaan palattua. Kun kahta korttia ei enää kykene pelaamaan eikä lepäämälläkään paPAINAVAA FANTASIAA 63 128091_.indd 63 19.8.2019 18.15.52
Peli skaalaa yksittäiseen seikkailusessioon pelaajamäärän mukaan, eivätkä sankarien erot kokemuksessa ole mitenkään kriittisiä eli sessioita voi jäädä välistä. 64 128091_.indd 64 19.8.2019 18.16.11. Gloomhaven ei toimi näin. Puhtaiden tuurielementtien määrä on pieni, tärkeämpää on saada yksikseen ja porukalla pähkäiltyä kuinka siitä kädessä olevien työkalujen paketista saadaan tiristettyä paras teho irti kulloisenkin taistelutilanteen kaatamiseen. Toinen on, että ymmärtää pelin vaativan pitkällistä sitoutumista ja säännöllistä pelaamista. Se vaatii erilaista asennoitumista. Gloomhaven on taktinen puzzlepeli, jonka lähin vertailukohta on lautapelipuolella pikemminkin esimerkiksi Vlaada Chvatilin erinomainen Mage Knight. Se tekee jotain genrelle freesiä harvinaisen onnistuneesti, sen mekaanikkojen irtiotto aiempien fantasiaseikkailujen tsägäpainotteisuuteen on virkistävä. Mutta ostopäätöstä pohtiessa kannattaa tiedostaa, mitä on ostamassa. Onneksi riittää, että kokoon saa aina sen kahdesta neljään henkeä. Seikkailun viholliset toimivat automaattisesti (vihollistyyppikohtaisilla pakoilla), eivätkä ole minkään yksittäisen ison pahan pelaajan komennossa. Ensimmäinen on tajuta, että pelimekanistisesti kyse ei ole vaikkapa Descentin ja Runeboundin kaltaisesta luolastoromppauksesta, jossa noppaläjän on syytä asettua kohdalleen vainolaisten kaatamiseksi ja saaliin haalimiseksi. Periaatteessa boksin voi korkata, heittää peliporukalle blankot satunnaiset hahmot ja avata skenaariokirjasesta sivun ilman kummempaa jatkumoa (tai toteuttaa mukana olevilla korteilla puhtaan satunnaisen skenaarion), mutta jotain jää minusta silloin puuttumaan. Kenet laittaa vuoroksi tainnoksiin, kuinka tärkeää olisi yrittää pelata matalan aloiteluvun kortti ja päästä toimimaan mahdollisesti ennen vihuja. Siinä missä voin heittää hyllystä monen mekaniikoiltaan raskaankin modernin lautapelin kylmiltään tiskiin ja todennäköisesti olla pelihommissa alle vartin. Gloomhavenin maailman design on sinänsä tuttua fantasiakauraa, mutta etenkin seikkailijoiden suunnittelussa näkee kivan tuoreita pieniä twistejä. Gloomhaven on ollut sen tason hitti, ettei ole ihme senkin kääntyvän paraikaa digitaaliseksi versioksi. Digitaalista alakuloa toistaiseksi Asmodee on lautapelipuolen . Tämä on joillekin Gloomhavenin iso miinus. Onko sinulla peliporukka, jolla on intoa sitoutua vaikkapa kuukausittaiseen Gloomhaven-sessioon pitkälle aikavälille. Omaksi hahmokseni porukassa valikoituneen mielivaras-rottamiehen juuret ovat toki samoissa kuvastoissa kuin minkä tahansa D&D-varkaan, mutta mielenhallintaan ja jyrsijähommiin tuunatut kyvyt antavat sille tarpeeksi luonnetta. Lautapelin sijaan siihen kannattaa suhtautua enemmänkin säännöllisen roolipelikampanjan tapaan. Kannattaa kaivaa netistä löytyviä tärkeimpien sääntöjen koottuja ja selvennettyjä tiivistelmiä. Toki toistojen kautta harjaantuminen ja komponenttien organisointi hyvään järjestykseen auttavat. Ovi aukeaa, tauko paikalla Valehtelisin, jos en myöntäisi pelin kirjanpidon olevan aikaavievää ja ikävän vaivalloista puuhaa. rmajättejä ja on julkaissut aivan kelpoja digitaalisia lautapelikonversioita, kuten mainion kahden hengen kylmän sodan strategian Twilight Strugglen. Lauta rakentuu pala palalta aina tehtävän mukaan. Gloomhaven on siis puhdas yhteistyöpeli. GLOOMHAVEN lauttamaan kättään, se taisto on siinä. Gloomhaven on harvinainen, kaiken hypensä arvoinen kickstarter-lautapeli. Riemua herättää sekin, kun tiimin kannalta hyödyllisen toiminnon sijaan imuroi kahden heksan säteeltä kaikki aarteet talteen! Örkki-Ilomäki kettuilee minulle asiasta joka pelikerralla, vaikka olen sen rahan laittanut Gloomhavenin temppelin kehitysrahastoon. Meinaavatko kaverit toimia suunnilleen missä vaiheessa vuoroa. Sääntökirja saa kuitenkin rapsuja, sillä se vilisee epäselvyyksiä tai moniselitteisiä kohtia. En itse ole esimerkiksi päässyt peliä pelaamaan lopulta niin paljon kuin haluaisin, runsaan parinkymmenen tunnin kohdalla tuntuu, että pintaa on vasta päästy raapaisemaan. Pahin mieskatse-juustokakkuilukin on pelin taiteessa aika lailla vältetty. Skenaarion alkuasetelman kasaaminen, uuden oven avautuessa paljastuvien vihollisten pahvihahmojen, hahmokorttien ja pakkojen esiin kaivaminen ja asettelu, kaikenlainen pieni kirjanpito hidastaa itse pelin soljumista. Herkullinen pöydässä naljailua aiheuttava elementti on, että voitetuilta vihollisilta luolastojen lattialle ropiseva kulta pitää erikseen hakea ja samalla ehkä asemoida itsensä epäoptimaalisesti. Tie vain jatkuu jatkumistaan Oikeaan asennoitumiseen Gloomhaveniin on kaksi avainta. Tietokoneversiossa ei ole vielä kaikki sankareita mukana, joten kokemus on vielä pahasti vajaa
Jos haluan pelata taktista fantasiapuzzlea, miksi en tarttuisi vaikkapa Grimrockin tekijöiden tuoreeseen Grimhavenilta lievästi tuoksahtavaan Druidstoneen tai yleisemmin koko XCOMin tai Into the Breachin tyylisten pelien genreen. Kokonaisuutena peli on fantsu sekoitus yhteistyötä ja tervehenkistä kilpailua haastavassa ympäristössä kunhan ensin tapatetaan ryhmän rotta ja sitten tapellaan miesten kesken.” Kulttuurikodissa kuuluu olla kirjahylly. Vahva tunnelma, sopivan vihamielinen meno (muutenkin kuin pelaajien kesken) ja liikkuvien osien määrästä huolimatta sujuva tappelu muodostavat kutkuttavan kokonaisuuden. Kuva ja ääni kulkevat kyllä vuonna 2019 yli netin. En rakasta. Jatkuva aikaa vastaan taistelu kutittaa hermoja ja rasittaa aivosoluja, laajassa kampanjassa riittää työstämistä hetkeksi. Early Accessiin kesällä tullut Gloomhaven on toistaiseksi kuitenkin melkoinen raakile, lähinnä perusmekaniikkojen toimivuuden esittely vailla suurempaa sisältöä. Sitä on luvattu kevääksi, mutta... Yksinpelinä suurin kysymykseni digitaalisen Gloomhavenin kanssa on ”miksi?” Jos haluan pelata fantasiaseikkailua, PC:lle löytyy niin iso läjä laadukasta pelattavaa, ettei sen kaiken perkaamiseen työssäkäyvällä tai perheellisellä aika riitä. Rakastanko mekaniikkojen tasolla Gloomhavenia niin paljon, että se innostaisi näitä enemmän. Nykyisellään Early Accessissa olevaa Gloomhavenia on vielä vaikea suositella, mutta sen kehitystä kannattaa pitää silmällä. Puzzlemaiset taistelut ratkeavat luonnollisesti helpommin uusintayrityksellä, pienenä kauneusvirheenä osa tehtävistä melkein vaatii ennaltanäkemisen suomaa etua. Ihmispelaajien juonet menevät aina silloin tällöin vähemmän optimaalisesti kuin ennen vuoroa suunniteltiin, mikä on sen luokan hupia, että pöydän ääressä viihtyy. KAKKOSMIELIPITEET Mikko Lehtola: P arista pelikerrasta ei voi vetää vielä kauhean pitkälle meneviä johtopäätöksiä, mutta todella vakuuttavalta tämä tuntuu. Siinä on lopulta mahdollisuuksia tehdä jotain hienoa: tarjota satojen tai tuhansien kilometrien erottamille kavereille seikkailu Gloomhavenin maailmassa tai helpottaa pelin saavutettavuutta sellaisille, jotka esimerkiksi liikuntarajoitteiden takia eivät pysty pöytäpelisessioihin haluamallaan tavalla osallistua. Örkki pöydän alla on vapaavalintainen. Se suurin juju, iso kampanja kehittyvällä maailmalla, puuttuu edelleen. Se tarjoaa satunnaista seikkailua pienellä valikoimalla hahmoja ja vihollisia, kevyellä progressiolla. Tätä on saatava lisää.” Antti Ilomäki: G loomhavenissa on painavan laatikon täydeltä herkullista pikkusälää ja mielenkiintoista pelimekaniikkaa. Soolona Gloomhavenia pyöritellessäni huomaan kahden (tai useamman) sankarin korttipaketteja yhtä aikaa pyöritellessäni keskittymisen herpaantuvan ja jotain katoavan. Vaikka pöytä-Gloomhavenissa ison osan ajasta vievä kirjanpito tietokoneversiossa katoaakin, en saa yksin jauhaessani pelistä tarpeeksi irti. 65 128091_.indd 65 19.8.2019 18.16.28. Netti-Gloomhavenin suurin kysymysmerkki ja mahdollisuus on siinä, kuinka sujuvasti siihen lopulta tuleva nettimoninpeli toteutuu
Taistelu nojaa kivi-paperi-sakset-variaatioon. Jokainen pelaaja aloittaa oman sukunsa pääpaikalta, ja tavoitteena on vallata omistukseensa linnoja ja varuskuntia. Sen jälkeen pelaajat kylvävät laudalle omat toimintapolettinsa, jotka paljastetaan yhtä aikaa. Ensimmäisessä pelissä valitsin strategiakseni sen, että laajennan reviiriäni mahdollisimman nopeasti. Tavoite vaikuttaa pelilaudan perusteella varsin simppeliltä, mutta totuus on toinen. Tällöin myös juonittelusta tulee entistä tärkeämpi osa peliä, koska itse pitää laajentaa valtakuntaa, mutta samalla pitää huolta siitä, että muut eivät tässä onnistu. Kun tilanne ja strategia selvisivät, Lannisterit ja Tyrellit löivät kättä, mutta liian myöhään. Tärkeä osa strategiaa on juonittelu ja liittoumat. Ensimmäisenä nostetaan kolmesta Westeros-pakasta kortit, ja ratkaistaan niissä määrätyt tehtävät. Jos HBO:n showrunnereiden kynäilemä lopetus närästää, valtaistuinpeliin voi osallistua myös lautapelillä. Monimutkaisten sääntöjen vuoksi tämä vapaaehtoinen lisäosa jäi testaamatta, sisäistettävää on muutenkin ihan riittämiin. Bittirintamalla tämä on arkipäivää, mutta myös lautapelimarkkinat hyödyntävät tunnetut tuotemerkit. Taistelu tapahtuu muovinappuloiden, polettien ja sankarikorttien yhteispelillä. Kolmen pelaajan pelissä tajusimme mahdollisuuden vasta liian myöhään, kun kartan eteläkärkeen eristetty Martellin suku oli onnistunut hiipimään meriteitse pohjoiseen, valtasi Talvivaaran ja piti sen. Marssipoletilla hyökätään, kypärällä puolustetaan ja hansikkaalla tuetaan. Pelivalmisteluihin tuhraantuu tovi, mutta kolmisen tuntia kestävä kampanja kuluu kuin siivillä. LAUTAPELIT LAINAVAATTEISSA Valtaistuinlautapeli Game of Thronesin loppuratkaisuun pettyneet voivat jatkaa valtataistelua pelilaudalla. Fantasy Flight Gamesin tekemä Game of Thrones julkaistiin jo vuonna 2015, mutta peli on sarjan ansiosta edelleen ajankohtainen. Se, jolla on ensimmäisenä seitsemän linnoitusta omistuksessaan, voittaa pelin. Onneksi molemmat ovat lautautuneet analogiseen pelimaailmaan suorastaan yllättävän hyvin. Kuulostaa triviaalilta, mutta piikkipaikan ansiosta voi esimerkiksi marssittaa puolustusarmeijan taisteluun, jos ennakoi vastustajan liikkeen. Tavoitteena on nousta Westerosin valtiaaksi ja samalla estää muiden sukujen pyrkimykset. Kolmella pelaajalla Game of Thrones tarjoaa erinomaista hupia, mutta peli toimii sitä paremmin, mitä useampi suku suhaa pelilaudalla. Jokaisella suvulla on omat erikoisuutensa, esimerkiksi Lannisterit saavat ensimmäisellä kierroksella käyttöönsä kärkipaikat pelilaudan kolmella voimamittarilla sekä niitä kuvaavat esineet: miekan, korpin ja rautavaltaistuimen. Fallout on kevyt lautaroolipeli, Westerosissa väännetään strategisesti rautavaltaistuimesta. Erilaista nippeliä ja nappelia on mukana ihan hirvittävät määrät. Vaarana on, että kotitähtemme ehtii muuttua ennen sitä punaiseksi jättiläiseksi. Spekuloidaan Peli etenee kolmella tasolla. Ostamassani versiossa mukana oli Tides of Battle -korttipakka, jonka avulla taisteluun saa mukaan satunnaisuutta. Westerosin vuoronvaihtaja Jokainen pelaaja valitsee ensi suvun, jota edustaa. Tasaväkinen taistelu on mahdollista kääntää, jos vastapuoli iskee pöytään sankarin, joka antaa kähinään riittävästi pisteitä sen voittamiseksi. Säännöstö on aavistuksen monimutkainen, mutta kun sen saa sisäistettyä, tarjoaa peli yllättävän monipuolisen kattauksen sekä hyökkäysettä puolustussodankäyntiin. Juho Kuorikoski Perinteiset lautapelitkään eivät ole turvassa lisenssipeikon teräviltä hampailta. Kolmesta kuuteen pelaajalle tarkoitettu Game of Thrones on vuoroissa etenevä strategiapeli. Game of Thronesista tuli oman lautapeliporukkamme vakionumero. J os peli perustuu le alisenssiin, on syytä huolestua. Muutaman vuoron kuluttua edessäni oli sota kahden suvun kanssa erittäin leveällä rintamalla, joten vikkelä hyökkäys vaihtui vaikeaksi puolustukseksi. Vellonta Game of Thronesin ympärillä jatkunee siihen saakka, kunnes herra Martin saa kirjansa valmiiksi. Kruunu synnyttää lisää yksiköitä, soihtu usuttaa ryöstöretkelle. A GAME OF THRONES: THE BOARD GAME 66 127833_.indd 66 19.8.2019 21.29.10. Korpilla voi kurkata pohjoisesta vyöryvien Villien suunnitelmat korttipakan päältä, miekka auttaa taistelussa ja rautajakkara määrää vuorojärjestyksen, jossa pelilaudan toimenpiteet suoritetaan. Mainio lautapeliversio valtaistuinpelistä. Poleteilla on myös bonuksia, joilla voi vaikuttaa taisteluiden lopputulokseen. Kun joukot ja mahdollinen reservin tukipoppoo on marssitettu vihollisen maille, sankarit puuttuvat peliin. Taannoisen XCOM-lautapelin lisäksi tyrkyllä on noppaversiot Falloutista ja Game of Thronesista
Jokaisen tasonnousun yhteydessä napataan kaksi satunnaista SPECIAL-polettia, joista toisen voi valita hahmolleen. Samalla kirja murtaa tehokkaasti lautapeleihin liitettyjä ennakkoluuloja. Mikko Saari on kirjoittanut toisen julkaistun suomalaisen lautapelikirjan nimeltä Löydä lautapelit. Se haluaa muistuttaa tietokonepeliä, mutta olla samalla lautapeli. LAUTAPELIEN PIKKUJÄTTILÄINEN Heksikäs jättömaa Laskeuma pelilaudalla on tehty Fallout-faneille. Osa laatoista käännetään ylösalaisin, osa jätetään näkyviin. Löydä lautapelit on kuin tehty minulle, sillä se tarjoaa hyvän yleiskatsauksen lautapeleihin. Me teimme sen virheen, että sekoitimme pakan. Pelilauta rakennetaan kampanjakorttien ohjeiden perusteella heksalaatoista. FALLOUT BOARDGAME Lautapeli-Fallout yrittää olla digi-Fallout. Tarinoinnissa on tämän ansiosta mukavasti satunnaisuutta, vaikka ratkaisu ei toki peitäkään käytännössä puhkiskriptattua kerrontaa. Saari käy läpi lautapelien historiaa peliesittelyjen kautta. Kirja tarjoaa hyvän yleiskatsauksen lautapeleihin. VATS-taistelujärjestelmä toimii noppien avulla. Korttijumppaan ärsyyntyneet ovat koodanneet pelikortit digitaalisiksi, joten Android-luurien omistajat voivat helpottaa omaa elämäänsä lataamalla pelisessiota varten Fallout Board Game Companion App -nimisen sovelluksen. Nostetaan tasoa Koska kyseessä on Fallout, mukana on oltava roolipelielementtejä. J os lautapelitietämys rajoittuu Kimbleen, Monopoliin ja Aliakseen, tämä kirja on juuri sinulle. Aivan kuin digitaaliset serkkunsakin, myös lautapeleillä on rikas historia, omat supertähtensä sekä vahva evolutionaarinen kehityskulku, jonka Saari kronikoi kerrassaan mainiosti. Vaikka tunnen digitaaliset pelit kuin omat taskuni, olen lautapelien parissa täysi aloittelija. Mitä enemmän kirjaimia on kerännyt, sitä useampaan kohtaan kokemusnuupula on pysäytettävä. Tavoitteena on edetä ydintuhon jälkiloimussa ja kerätä voittopisteitä. Sama pätee myös suoritettaviin tehtäviin. Kokemuspisteitä karttuu suoritetuista tehtävistä ja nitistetyistä vihollisista. Saaren toista lautapelikirjaa voi suositella ihan jo yleissivistyksenkin takia. Falloutin viihdyttävyys on suoraan verrannollinen siihen, kuinka rakkaaksi kokee Falloutin maailman. Ulkokultaiset puutteet eivät kuitenkaan vie mitään sisällöltä pois. Vaikka kerronta ei rönsyilekään vapaasti eri suuntiin, pelin rakenteesta on saatu yllättävänkin vaihteleva. Interplayn kehittämä SPECIAL-hahmonluontijärjestelmä toimii pelilaudallakin. Paketissa on hervottoman paksu pakka kortteja, jotka muuten sitten ovat valmiiksi numerojärjestyksessä. Kepeää tekstiä on ilo lukea. Pelimekaniikka on selvitetty niin, että kaltaiseni nyyppäkin pysyy hyvin raiteilla. Heksoihin on kätketty vihollisia ja vierailtavia kohteita, jotka kuljettavat pelin kertomaa tarinaa eteenpäin. Peli kuljettaa tarinaa korttinumeroiden perusteella, ja tehdyt valinnat kuljettavat tarinaa omille urilleen. Mikko Saari: Löydä lautapelit Avain 2018 220s Sota ei koskaan muutu Falloutin lautapeliversio ei nouse digiserkkujensa kanssa samaan sarjaan, mutta se ei ole huono peli. Tätä ennen on julkaistu Uudet lautapelit -niminen teos, joka sekin on lähtöisin Saaren kynästä. Pelijärjestelmässä nämä näkyvät harmaana nappulana, jota liikutetaan jokaiselle pelaajalle jaettavassa hahmoläpyskässä. Oikeastaan ainoat moitteet kohdistuvat ulkoasuun. Esimerkiksi vihollisleirissä voi listiä jokaisen tai vaikka hiippailla, ja molemmat valinnoista tuottavat erilaisen lopputuloksen. 67 127833_.indd 67 19.8.2019 21.29.18. Tämän jälkeen kokemusnappula nollaantuu, mutta jokaisella kierroksella kokemustasoja karttuu hitaammin, koska expanappula siirtyy jokaisen kerätyn kirjaimen kohdalle. Toisinaan eri poluille versoava tarina pitää vuoroaan odottelevat pelaajat pyörittelemässä peukaloitaan turhan pitkään. Onkin ikävää, että mainio teksti ei ole saanut rinnalleen vetovoimaista taittoa väreistä puhumattakaan, sillä Löydä lautapelit -kirjan olisi ehdottomasti pitänyt olla isoilla kuvilla varustettu kahvipöytäkirja. Se ei ole kuitenkaan pöytäroolipeli, vaikka kurottaa erittäin kevyellä otteella siihenkin suuntaan. Arvostan erityisesti kirjan historiallista otetta, sillä kronologisesti käsitelty lautapelihistoria on näkökulmana paitsi kiinnostava, myös looginen. Suomalainen pelilautakirjallisuus on oikeastaan yhden ainoan ihmisen varassa. Tekstistä saa hyvän kuvan käsitellyistä lautapeleistä. Kotimaista pelikirjallisuutta on tyrkyllä aika vähän, mutta lautapelikirjoja on julkaistu vielä nihkeämmin. Se, kenellä niitä on eniten, korjaa koko potin. Rakenne nimittäin taipuu myös selailuun. Näinhän homma toimii digipeleissäkin, joskin ilman kerrostalon kokoista korttipinoa. Mustavalkoiset kuvat soveltuvat huonosti lautapeleihin, joissa kirkkaat värit loistavat. Legendaarisen roolipeliklassikon Falloutin sovittaminen lautapeliksi vaikuttaa erikoiselta idealta, mutta lopputulos toimii yllättävän hyvin. Odottelua on suhteellisen paljon, koska peli etenee vuoroissa. Vihollisille on määritelty osumapisteet, jotka on mätsättävä arpakuutioilla. Pelin suurin ongelma on tietynlainen identiteettikriisi
Tarina sijoittuu 300 vuotta ykkösosan tapahtumien jälkeiseen aikaan. Arkiset ryöstöretket kehittyvät tarinan edetessä taisteluksi Aerin saarelle tunkeutuvaa Imperiumia vastaan. Alkuperäisen Fantasy Generalin saa liki ilmaiseksi GOG-nettikaupasta, ostin, pelasin ja hämmästyin. Yksikön naapurista voi vetäytyä pois ilman ongelmia tai rangaistusta. FANTASY GENERAL II Tuukka Grönholm Joskus vanhat virheensä voi korjata: tein niin Fantasy Generalin kohdalla. F antasy General (Pelit 5/96, 93 p.) on yksi niistä klassikoista, joita en ole koskaan pelannut. Tai pystyy, mutta hyökkäyksen tehon lisäksi kärsii myös hyökkääjä. Brittiläinen Slitherine tekee vuoropohjaisia strategiapelejä varsin vaativista ja nörtähtävistä aiheista, vaikka pelimyynnit lasketaan enintään sadoissa tuhansissa. Esimerkiksi keihäät ovat erinomaisia puolustusaseita, koska keihäsrivistöön ei pysty rynnäköimään. Se pitää toki paikkansa, jos ei ole ensimmäinen juoksija. Sotaretken edetessä saa käyttöönsä entistä vahvempia yksiköitä, mutta vanhat yksiköt myös keräävät kokemusta. Yksiköt eivät ole toistensa vastapareja vaan osiensa summia. Päähenkilö on nuori soturi, joka yrittää osoittaa paikkansa heimon parissa. Tarinassa yritetään vapauttaa Aerin saari pahan shadowlordin vallasta. Tein ilmiselvästi virheen. Raskas ratsuväki ei aina peittoa kevyttä, sillä ratsusta on suurin etu vain liikkumiseen ja yksikön käyttökelpoisuuden ratkaisee aseistus. Komennettavana on niin miekkamiehiä, luurankosotureita kuin lohikäärmeratsastajia. Arvostan sitä, että maailmassa on muitakin, jotka eivät aina halua tehdä juuri sitä päivän trendikkäintä juttua. Generalin fantasiaspinoff ei siis todennäköisesti napannut, vaikka peli keräsikin mainetta ja kunniaa. Se luo rivistöön aukkoja, joista vihollinen voi päästä tunkeutumaan takarivin linkojoukkojen kimppuun. Barbaarista menoa Ennakkoversiossa pelattavana kansana ovat vain barbaarit, joiden kampanjalla yksinpeli alkaa myös valmiissa pelissä. Tarinallisuudesta huolimatta pelin ytimenä on edelleen taktinen taistelu, jossa armeija marssii kohti tavoitetta. Fantasy Generalissa paeta voi, jos tilanne on hallittu. Fantasy General on ilman muuta sarja, joka ansaitsi saada jatkoa. En ennen kuin Slitherine ilmoitti tekevänsä klassikolle jatkoa vain yli 20 vuotta edellisen osan ilmestymisen jälkeen. Samoin voi käydä koulutetuillekin miehille, jos puoliksi tapettu jalkaväkiyksikkö pakenee jo valmiiksi paniikissa. Vastassa on vahvasti skriptattu vihollinen, joka reagoi liian eteen työnnettyihin tiedustelijoihin vastahyökkäyksellä. Varsinkin taistelusysteemi on erinomainen, sillä yksikön varusteet vaikuttavat suoraan sen taisteluominaisuuksiin. Yllättävän usein Imperiumin luurankoarmeijan ja raskaat sotakoneet kohdatessaan joukkoni muistivat, että pitäisi vielä käpyjäkin keräillä. Haaste on sopivasti kohdillaan, jotta mielenkiinto säilyy. Motitettu tai nurkkaan ahdistettu yksikkö antautuu, jos epätoivo kasvaa liian suureksi. Taistelusysteemi on sopiva kumarrus alkuperäisen pelin ideoihin, mutta myös riittävästi modernisoitu, jotta se tuntuu kiinnostavalta. Peli on edelleen pienimuotoisuudessaan täyttä timanttia. Moraalitonta Silläkin on merkitystä, onko joukko-osastossa suurempi porukka, vain muutama yksikkö tai onko mukana eläimiä. Kilvet tietenkin suojaavat nuolilta ja kirveet lisäävät yksikön panssarinläpäisykykyä. Tehtävien välissä tehdään pienimuotoisia päätöksiä, jotka vaikuttavat siihen, mitä joukkoja ja kenen riveissä sotaansa jatkaa. Vanhan viisauden mukaan vaarallisinta mitä sodassa voi tehdä, on lähteä pakoon. Fantasy Generalin tarina oli liki suoraan Glen Cookin Musta Komppania -kirjoista, joissa palkkasotilaat taistelevat hirmuhallitsijoiden riveissä. Barbaarit muistuttavat ulkonäöltään kelttejä tai viikinKENRAALI FAN-TSU JA VUOROSODANKÄYNNIN TAITO 68 128092_.indd 68 19.8.2019 20.33.32. Tekijöiden kannalta ongelmalliselta tuntuu, mitä voi parantaa, jos ykkönenkin toimii edelleen. Varsinkin jos vihollisella on velhoja mukana, sillä järkkynyt mieli on muita alttiimpi taikavoimille, mikä on hieno idea. Toinen kerta toden sanoo Fantasy General II -tiimi ilmeisesti tietää mitä tekee, vaikka porukalla ei ole mitään tekemistä muinaisen ykkösosan kanssa. Ratkaisu helpottaa yksiköiden kierrättämistä eturivistä reserviin lepäämään, mutta myös estää sitomasta vihollista taisteluun, koska se voi halutessaan aina karata käsistä. Esimerkiksi korppiparvi ei ole järin suuri uhka taistelukykyiselle jalkaväkiyksikölle, mutta ratsuväen ratsut kavahtavat kimpussaan raakkuvia lintuja. Pelisysteemi tuntee onneksi myös aidon pakenemisen, sillä kavereiden kaatuessa viereltä joukot säntäävät pakoon ja menettävät taistelukykynsä. Ykkösestä ei periaatteessa tarvitsisi päivittää kuin prötögrafiikat. Panzer Generalia en koskaan kokeillut, koska vuoropohjainen Steel Panthers teki kaiken mielestäni sitä paremmin. Ennen pakenemista joukkojen suorituskyky heikentyy, mihin kannattaa reagoida ajoissa
Lisää manaa saa joko odottamalla tai manalähteistä maastosta. Maasto vaikuttaa tietenkin joukkojen taisteluominaisuuksiin. Barbaariyksiköitä minulla jo oli muutenkin. Yksiköillä ei ole muuten kuluvia resursseja, mutta taikavoimia rajoittaa mana. Niihin liittyy toki aina riski, sillä manalähdettä saattaa suojella vihollisyksikkö. Osa sen ratkaisuista jopa toimii uusversiota paremmin. Sitä varten riveissä on tiedustelijoita. Esimerkiksi yksiköiden kehittyminen oli tehty ykkösessä kiinnostavammin, koska kehityspuu ei ollut yhtä tukevasti omissa käsissä. Parempi kuin edellinen Fantasy General II:lla on yksi yllättävä ongelma. Muuri antaa masiiviset puolustusbonukset. Sankareitaan ei kannata marssittaa eturivissä, sillä yleensä yksi tehtävätavoitteista on sankareiden pysyminen hengissä. Muut yksiköt koulutetaan aina niistä, joten joukkojen kehittäminen ja hengissä pitäminen ovat oleellinen osa taktiikoita. Pelasin alkuperäistä Fantasy Generalia mielelläni ja pidin näkemästäni. Fantasy General II:n pitäisi ilmestyä loppuvuodesta, mikä varsin valmiin tuntuisen ennakkoversion perusteella saattaa olla jopa mahdollista. Barbaareilta puuttuu raskas ratsuväki kokonaan ja kaukotaistelijatkin käyttävät linkojen tyylisiä kevyitä aseita. Piristävästi Imperium ei ole mikään geneerinen pahapahis, vaan vain hankkimassa elintilaa kasvavalle valtiolleen. Barbaari-kampanjan pahiksena toimii roomalaishenkinen Imperiumi, joka käyttää orjinaan epäkuolleita. Juonta kuljetetaan monivalintakysymyksillä ja yleensä parhaan vaihtoehdon arvaa. Perusyksikkönä ovat miekkamiehet ja keihäsneidot. Neidoista taas koulutetaan kaukotaistelijoita kuten peuroilla ratsastavaa kevyttä ratsuväkeä, joka pystyy tiedustelemaan tai iskemään hunnityyliin ennen kuin vihollinen pääsee vastahyökkäykseen. Miekkamiehistä kehittyy kirvesmiehiä, berserkkejä tai vaikka tiedustelijoita. Ongelmat on onneksi tehty ratkaistaviksi. Tavallaan ykkösen hallitsemattomuus sopii sodan narratiiviin, jossa aika harvoin vastalääke vihollisen uuteen aseeseen saapuu kuin tilauksesta. Ailsa Sokea näyttää mallia huutelemalla ohjeita puskista. 69 128092_.indd 69 19.8.2019 20.33.45. Kakkosessa pystyy suoraan valitsemaan, mikä joukko-osastosta tasonnousussa kehittyy. Osa tapahtumista kuuluu käsikirjoitukseen. Joukot yrittävät ehtiä ajoissa Tir Raivomaan avuksi. Plus sujuvan simppeleitä strategiapelejä ei voi olla koskaan maailmassa liikaa, varsinkaan vuoropohjaisia. Sankarijoukko esimerkiksi pelmahtaa keskelle barbaarien ja jättiläisten yhteenottoa, jossa yhtenä vaihtoehtona on tukea jättiläisiä ”koska ne ovat selvästi väärinkäsityksen uhreja.” Mitään vinkkiä väärinkäsityksestä ei anneta, mutta arvasin saavani jäteistä liittolaisia, jos valitsen vaihtoehdon. kejä, mikä näkyy myös yksiköiden luonteessa. Selitys on toki kuultu ennenkin
Pahviosat napsutellaan sormilla levyistä irti, joten saksia ei tarvita. Muun muassa simppelissä tasoloikkapelissä ei tarvita erikoisohjaimia. Kaksin käsin virtuaalitodellisuuteen Heti kärkeen totean lyhyesti, että Labo VR oikeasti toimii ja tekee pääpiirteissään sen, minkä lupaa eli avaa ikkunan virtuaalitodellisuuteen. LABO TOY-CON 04: VR KIT A ina kun ihmettelen, että mitähän Switchin Labo-pahvilelujen sarjassa seuraavaksi tehdään, Nintendo onnistuu yllättämään minut. Videoissa, kuten peurojen syöttämisessä, ei ole pään kääntämistä suurempaa interaktiota, mutta VR:n potentiaalin ne konkretisoivat hienosti. VR-paketin vetonaulaksi tarkoitettu taiteltava pyssy on jopa aika siistin näköinen, toisin kuin monet muut Labo-sarjan pahvihärpättimistä. Ohjaimet rakennetaan ohuesta, mutta jämäkästä pahvista, kuminauhoista, erilaisista tarroista ja avainrakenteita tukevoittavista muoviruuveista. Isona bonuksena systeemi ei tarvitse johtoja ja vie tilaa vain vähän, koska kaikki VR-kokemukset on suunniteltu istuttaviksi. Pelinä sivulta seurattava loikinta ei ole ihmeellinen, mutta sen päätarkoitus lieneekin pään pyörittelyn harjoittelu ja 3D-efektin ihailu. Rakenna omat VR-laitteesi! Aihepiirin ei tosin olisi pitänyt yllättää, koska VR:ssä on pöhinää ja pahvisia VR-virityksiä on nähty aikaisemminkin. 70 128282_.indd 70 19.8.2019 19.29.38. Aseessa on pumppuhaulikkomainen latausliike, jota seuraa konkreettinen, kuminauhojen avittama aseen kalahdus, kun painaa liipaisinta. Mukana tulevat muoviset VR-linssit laitetaan Switchin näytön päälle pehmustetarroilla vuoratun pahvirakenteen varaan. Kokoaminen tehdään Switchin näyttämien 3D-mallien perusteella, mikä takaa projektien varman valmistumisen. Etäisyysefekti on hyvä lähellä ja keskipitkillä matkoilla, mutta kaukana alhainen tarkkuus litistää näkymiä. VR Kitissä on jonkin verran VR-matskua pelkille laseille ja lasit plus Joy-Con -kombolle. Blaster-peli on raiteilla rullaava tankkiräiskintä, jossa teilataan värikkäitä muukalaismöllyArvosteltu: Nintendo Switch Nintendo Moninpeli: 2 Ikäraja: 7 Petri Heikkinen Rakenna VR-laitteesi itse ja säästä tuhansia euroja. Nintendo Labo Toy-Con 04: VR Kit toimitetaan joko täyspakkauksena tai erikseen ostettavina pikkupaketteina. PAHVINEN TODELLISUUS Näkökenttä ei ole kovin leveä, mutta riittävä (TLOZ: Breath of the Wild). Pahvin taikaa VR Kitin varsinainen magia piilee pahviohjaimissa, jotka parantavat immersiota. Nintendo Labo -sarjan ideana on paitsi rakennella pahvista lisäohjaimia myös opettaa leikkimään ja ideoimaan pelin parissa. Toiminnot perustuvat Joy-Conien liiketunnistukseen ja IR-kameraan, mutta olisi väärin sanoa, että pahvi ei tee mitään: peliasennot ja tavat, joilla toiminnot aktivoituvat, ovat fiiliksen kannalta tärkeitä. Pahin puute on, että Labo VR -laseja on pakko pitää omin käsin silmillä, sillä mukana ei ole minkään sortin kiinnitystä. Puutetta kompensoidaan viidellä erilaisella Joy-Coneja hyödyntävällä pahviohjaimella, jotka auttavat virtuaalimaailmoihin uppoutumisessa. Ummikoille demoamisen kannalta mukavinta kamaa ovat 33 lyhyttä VR-videota reaalimaailmasta. Switchin 720p-resoluutio jättää toivomisen varaa, mutta linssit sumentavat pikselien rajat riittävän tehokkaasti. Jokaiselle ohjaimelle on yksi isompi peli plus bonusmoodi ja kourallinen minipelejä
Lintuohjain on paras härveli vapauden tunteen tavoitteluun. Norsulla piirretään myös 3D-kuvia Doodlessa. VR Kitin luomat maailmat ovat teknisesti yksinkertaisia, sillä Switch ei ole mikään tehomylly ja molemmille silmille pitää piirtää omat kuvansa. Hoksottimia ja näppäryyttä kivasti vaativa pulmapeli hyödyntää hyvin etäisyysefektiä: esineiden asettelu on selvästi vaikeampaa Labon 2D-sovittimella. Pahoinvointiakaan ei staattisissa tai laitteen kyytiin sijoittuvissa peleissä minua vaivannut, mikä on ollut ongelmani tavallisten pelien tapaan tehdyissä VR-elämyksissä. Esineiden paikkojen ja asentojen näprääminen edellyttää tarkkuutta, minkä takaamiseksi molemmat Joy-Conit ovat kärsässä ja IR-kamera kalibroi ohjaimien sijaintia jatkuvasti norsun naaman heijastintarroihin. Polkimen omassa pelissä hypätään sammakolla robokarhujen heittämien tasojen päälle. 71 128282_.indd 71 19.8.2019 19.29.49. Blaster-räiskintä on VR Kitin viihdyttävintä antia. VR-videot ovat mainiota demomatskua peliummikoille. Ohjaimet boostaavat selvästi siellä olemisen tuntua ja paras esimerkki tästä on ensi alkuun turhimmalta laitteelta tuntuva, todella kookas tuulipoljin. Kourut ja muut esineet pitää sijoittaa niin, että pallo pomppii ja rullaa lähdöstä maaliin. VR Kitille olisi kiva nähdä enemmän tukea muilta peleiltä, mikä tosin vaatisi jonkin sortin pääkiinnitystä remmeillä tai vastaavilla. Tilan tunne on onnistunut, mutta lihasvoimin lentäminen on raskasta puuhaa. Blaster on sen verran lystiä, että kenttiä olisi saanut olla enemmän. köitä. Kuvaustehtävissä pyritään nappaamaan foto tietyistä kohteista tai tapahtumista: valitse kohde, zoomaa ja odota sopivaa hetkeä. Poljin leyhäyttää ilmavirran kasvoille, mikä sopivalla softan ajoituksella on mahtava efekti. Siistiä jälkeä syntyy pienemmälläkin polygonimäärällä. 85 Suhteellisen edullinen ja yllättävän toimiva VR-setti Switchille. Mariossa on erillisiä VR-tehtäviä, joissa pelaaja pysyy kenttään nähden paikoillaan ja Mario juoksee ympärillä, mikä sopii vatsalleni paremmin. Tuulipoljin on kookas viritys. Birdin fantasiasaarella lennetään etsimässä linnunpoikasia ja niille ruokaa. Labo VR:n loogisin laite on pahvinen järjestelmäkamera, jossa on napsuva zoomirengas. Yhteistyö etenkin edellisen Vehicle Kitin ohjaimien ja VR Kitin välillä olisi hieno homma. Virtuaalilinkki Pahvi-VR-tuki on päivitetty myös muutamaan muuhun Nintendon omaan hittipeliin. Tykki seuraa tarkasti pyssyn liikkeitä ja fyysinen kanuuna tuo kaupunkinäkymissä räiskimiseen tekemisen meininkiä. Joutsenmaisen lintulentokoneen siipiä räpytellään käsien symmetrisellä kaksoisotteella: yksi puristus per siipien räpäytys. Omintakeinen VR Kit on luontevaa jatkoa laboilulle, eikä aihepiiri tunnu yhtään pakotetulta. Lasit vain pahvitelineen varassa pöydälle, niin kokemus olisi likimain täydellinen. VR-laseja ei saa päähän kiinni, mikä rajoittaa potentiaalia. Huonoa . Suhteellisen kulmikkaat miljööt eivät tosin minua häirinneet, koska näytön tarkkuuskaan ei ole alan terävintä kärkeä. Tuulipedaalia käytetään myös Bird-lentelyn ilmarallimoodissa vauhdin kiihdyttämiseen. Eniten toivoisin Virtual Boy -retroemulaattoria Labo VR:lle, sillä yksi demovideoista osoitti, että virtuaalinen Virtual Boy onnistuisi mainiosti. Kokeilin The Legend of Zelda: Breath of the Wildin ja Super Mario Odysseyn veeärriä. Leppoisaa ajanvietettä, vaikka välillä haikaloja kuvasinkin. Zeldassa koko hoito toimii VR-moodissa ja maisemat olivat huikean hienoja, mutta normipelien suorat VR-konversiot aiheuttavat minulle pahoinvointia jo muutamassa minuutissa. Kun käsiä pitää kasvojen korkeudella pidempään, niin huomaa jossain vaiheessa hartioiden tarvitsevan taukoa Aina saa kärsiä Toy-Con-norsunpäällä ei suoranaisesti norsuilla, sillä kärsä kontrolloi pihtipyssyä, jolla siirretään esineitä pulmapelissä. Labo Toy-Con 04: VR Kit on tähän mennessä kunnianhimoisin Labo-paketti ja se nappaa minun kirjoissani parhaan Labo-osan tittelin. Hyvää + Viihdyttävää ja monipuolista VRhupailua. VR-teemaa voisi minun puolestani jopa jatkaa tavalla tai toisella: uusi VR-sarja tai vähintään lisää erilaisia laajennuspaketteja. Jos käsi tutisee liikaa, kuvista tulee suttuisia. Kun sammakko hyppää, ilma viuhuu aidosti naamalla. Kameralla harrastetaan valokuvausta veden alla ja omituisen öttiäisen kotona
Kiitos Batmanista, mutta saataisiinkohan seuraavaksi se oikea 100 Bullets Deluxe suomeksi. Mikä sen hienompaa, sillä Sandman oli ja on yksi sarjakuvakerronnan uudistajista ja monipolvisuudessaan ja mielikuvituksellisuudessaan vailla vertaa. Tekijöiden nimet on nostettu otsikkoon kenties siitä syystä, että herrat ovat kuuluisampia muista töistään kuin Batmanista. MUTTA MIKSI SIINÄ LUKEE 18 . Viimeinen lyhäri on julkaistu ilmeisesti alun perin jatkosarjana suuremmassa koossa, sillä se on jouduttu kääntämään tässä koko aukeaman yli kyljelleen, mikä valitettavasti haittaa lukemista. Hyvä näin, sillä kirjat kestävät ahkeraa lukemista lehtiä paremmin ja ne säilyvät siksi myös isiltä jälkikasvustolle. USKOO KAIKEN Sandman synkkänä. Ihan hyvä alku kuitenkin. Azzarellon ja Risson yhteistyönä tekemät Batman-sarjat, jotka on kaikki koottu tähän kirjaan, on tehty samoihin aikoihin kuin kehuttu 100 Kutiakin eli vuosina 2000–2011. Nidotussa lehdessä keskiaukeamalla tämä luonnistuu, mutta kirjassa ei. Sandman Deluxe nr.9 Neil Gaimanin kulttisarja Sandman on edennyt suomeksi jo yhdeksänteen Deluxe-osaansa, joka on nimeltään Hyväntahtoiset. • Azzarello, Risso: Batman Deluxe, RW Kustannus 2019, 256 sivua, hinta noin 35 euroa • Neil Gaiman: Sandman Deluxe 9 – Hyväntahtoiset, RW Kustannus 2019, 368 sivua, hinta noin 40 euroa • Gaiman, Spurrier, Evely, Lopes: The Dreaming 1 – Pathways and Emanations, DC Vertigo 2019, 200 sivua, hinta noin 20 euroa DELUXE-MIEHET RUUDUN TAKAA TOOPE-SETÄ, OSTA MEILLE TÄMÄ PELI! TÄMÄ TARINA ON TOSI. Herrat ovat tuolloin olleet siis hyvässä vedossa ja se näkyy onneksi näissä Batman-tarinoissa, joita on kirjassa neljä – kaksi lyhäriä ja kaksi pitempää jatkosarjaa. Lepakkomies saa alkunsa... Eikä Sandmanille loppua ole vieläkään näkyvissä, sillä DC on aloittanut Gaimanin suostumuksella ja avulla uuden The Dreaming -jatkosarjan tekemisen, jossa seurataan unten valtakunnan tapahtumia sen jälkeen, kun itse Sandman on poistunut sieltä. K oska perinteiset sarjakuvalehdet eivät enää tahdo käydä lehtipisteissä kaupaksi, sarjakuvia on alettu pakata yhä suuremmiksi kokonaisuuksiksi, koviin kansiin ja kirjakauppamyyntiin. Batman Deluxe RW Kustannus on julkaissut aiemmin Deluxe-koossa ja -nimikkeellä useampiakin Batman-kirjoja, sellaisia kuin Alan Mooren ja Brian Bollandin Tappava pila, Frank Millerin Yön ritari ja Batman Europe -kirjan, jonka yhtenä käsikirjoittajana toimi Brian Azzarello. Sandmanin lähdettyä unten mailla on erilaista. Tarina on alkua jollekin, mutta jatko näyttää mille. Toivottavasti siihen tarttuu yhtenä tuottajana toimivan Neil Gaimanin myötä ripaus sarjakuvan taikaakin, eikä osoittautuisi vain kavalkadiksi näyttäviä tietokonetehosteita. Ja kuin pisteeksi iin päälle kesällä kuultiin uutinen, että pitkien epäonnistuneitten leffavääntöjen jälkeen Sandman olisi tulossa Netflixiin sarjana. Vallan tyhjiö imee pyrkyreitä. TÄTÄ VOI KERRALLA PELATA 18 TYYPPIÄ ! OSTAN TOKI ! ON KIVASTI SOSIAALISTAVA PELI TUO... Siinä Batmanin maailma, sellaisena kuin me sen tunnemme, on heitetty nurkkaan ja tilalle on kehitelty vaihtoehtoinen tarina, jossa Brucen isä Thomas onkin jo Batman. Kirjan aloittaa lyhyt, mustavalkoinen Arvet, jossa piirtäjä Risso vielä hakee omaa tyyliään. Ikuisesti. Samainen Azzarello on kirjoittanut myös uusimman Batman Deluxe -tulokkaan, jonka nimi on komeasti Brian Azzarellon ja Eduardo Risson Batman. Loppu lähestyy uhkaavasti, sillä enää on yksi osa alkuperäisestä sarjakuvajatkumosta julkaisematta, ja sekin on luvassa vielä tämän vuoden puolella. 72 127916_.indd 72 19.8.2019 22.04.03. Vai loppunsa. Tarinana Särkynyt kaupunki on aika tavanomaista kadonneen etsintää turpiinantotyylillä, mutta Koston ritari on erikoisempi. Ensimmäinen kokoelma-alppari ilmestyi Yhdysvalloissa juuri, ja siinä Sandman-sarjasta tuttujen hahmojen lisäksi unimaailmaan tunkee innolla uusiakin kummajaisia. Frank Millerin Sin City on selvästi ollut Risson tarkassa syynissä hänen tätä tehdessään. Wallu Kuolemattomat sankarit Batman ja Sandman ovat saaneet sarjakuvalliset seikkailunsa isoon komeaan Deluxeformaattiin, jota on ilo lukea, katsella ja säilyttää. Seuraavat kaksi pitkää sarjaa – Särkynyt kaupunki ja Koston ritari – ovatkin sitten jo omaperäistä ja helposti tunnistettavaa Rissoa. Heidän varsinainen hittinsähän oli vuosina 1999–2009 ilmestynyt rikossarja 100 Bullets, jolla he kahmivat useitakin eri sarjakuva-alan palkintoja, mukaan lukien monta parhaan sarjan Eisner-palkintoa
Normitilanteessa aloitan kaksi päivää ennen lähettämistä. Tämä tuntuu äärimmäisen harvoin työltä, josta pitäisi eläköityä muualle kuin mullan alle. Jälkikäteen toimituksessa päiviteltiin, että taas näitä mustiin pukeutuvia miehiä (Heippa, Tapio). Tietyin osin DOS-yhteensopimattomat tekstiformaatit aiheuttivat vähän ylimääräistä päänvaivaa, mutta veljeni koodasi konvertointiohjelman, jolla sain tekstit oikeaan muotoon. Pari ensimmäistä kokoustani olivat kahden yön retkiä laivalla Tukholmaan. Tekstin ohella pitää tietysti lähettää kourallinen kuvia. Xbox Liveä ja Pleikan nettipelejä varten hankin toiset vakiokonsolit. Toisena kokouspäivänä meno oli usein jo aika väsynyttä, minkä myötä kaartin ikäännyttyä ja budjetin kutistuttua siirryttiin vähitellen lyhyempiin miitteihin, joista käytännössä toisena päivänä vain kotiuduttiin. Kahden päivän kokoukset Pohja kirjoittamiselleni muodostui kaverin puhelinmodeemi-BBS:ssä runsaat 5 000 pitkähköä asiaviestiä naputtamalla. Muutaman ruotsalaisen kaverin kanssa teimme kaupallisen Phoenix Fighters -luolaräiskinnän, jonka huikeasta noin sadan kappaleen myynnistä emme tosin koskaan saaneet rahojamme. Kun tekstiä on riittävästi, teen vielä kolme editointikierrosta, joista ensimmäisessä muutan tekstiä eniten ja tarkistan faktat. Kiitokset asianosaisille kaikesta opastuksesta vuosien varrella. Saveja piti olla monesta eri paikasta, jos halusi kuvakavalkadiin vaihtelua. Keväällä Tuukka oli kysellyt Peliaseman uutissivuilla uusien avustajaehdokkaiden perään. dan) kun kerran olen. Kirotuserheet syntyvät tietysti vasta toimituksessa. Lähetin saman tien pienen viimeistelyn jälkeen pöytälaatikostani Tekken 3 -arvostelun. Jos jotain olen oppinut, niin ajoissa aloittamisen, sillä dedispäivää edeltävänä yönä kirjoittaminen on kofeiininhuuruista pakkopullaa. Toivon joka tapauksessa tulevaisuudelta, että laadukas lehti pysyy pystyssä ja pääsen kirjoittamaan vielä 40 vuotta -palstan. Näistä nimekkäin lienee Top Hat Willy, johon tosin tein vain liikkuvia mörrejä. HEIKKINEN Ihan just äskenhän aloin kirjoittamaan peleistä, joko siitä voi olla kaksikymmentä vuotta. Videopelaamiseni alkoi jo 70-luvun lopun Pong-kloonikoneilla 40 vuotta sitten, joten mitä muita muinaisia pelejä patumies pitää vielä arvossa ja pelikelpoisina. Lista on vuosien varrella selvästi tiivistynyt, kun ohjaustuntuman ja pelin rakenteen vaatimukset ovat kiristyneet. Vuosien varrella kirjoitusrutiinikseni on muodostunut ensin tilattuun mittaan kirjoittaminen, noin sivu päivässä, kaksi kiireisimmässä, huvitti tai ei. Se on tietysti selvä, ettei kirjoituspalkkioihin voi mitenkään laskea pelitunteja, mutta kukapa sitä rakkaan harrastuksensa tunteja laskisi. Ison rahan pelit ovat nykyään keskimäärin hyviä, mielellään niitä pelaa, toisin kuin vielä jopa nolkytluvulla, jolloin lehteenkin asti saattoi päätyä melkoista kuraa. Ja kakkosena listalla on ehkäpä IK+, pitkän linjan karateka (1. Nolkytluvulla käytettiin spesiaaleja arvostelukonsoleja, vaikka omien konsolien modaus harmaan alueen piireillä oli edelleen kuvioissa mukana. Jos nyt päivänselvä Tetris (Amigan Twintris on loistava klooni) sivuutetaan, ykkösenä listallani on Boulder Dash ja nostalgiasyistä sen Spectrum-versio. Tuhannetta tekstiä kohti Pelkkiä arvosteluja minulla taitaa nykyään olla kasassa karkeasti arvioiden noin 700. Muistikuvissani näkyy sihijuomaa, iloista meininkiä ja Ahosen Marko kannella GBA-Pokémonia pelaamassa. Konsoleilla piti hyödyntää pressikuvia ja netistä muun muassa julkaisijoilta ja kehittäjiltä löytynyttä materiaalia. Karate-d. Kirjoitan mieluiten aamupäivällä, jolloin olen virkeimmilläni. Samoina Sanoman rikkaina vuosina kahden kolmen päivän avustajakokoukset kesällä olivat tavallista settiä. Kirjoitin neljä viisi ensimmäistä vuotta tekstini Amiga 1200:lla, ’030/50Mhz-turbolla ja 18 Mt -muistilla varustettu kone on edelleen tallessa ja toimiva. Amiga-purkeissa vähän joka asiasta vääntäminen vei minulta suurimmat halut osallistua enää nykyisiin somemyrskyihin. / J?jutsu Kenp?n -harjoituksissa melkein yhtä paljon kuin pelaamiseen. He tekevät loistavia juttuja aiheista, jotka olisin itse hylännyt melko vähällä tuumailulla tikusta asiaa -aiheina. Voi voi, jos kuva oli kehnosta kohdasta. Vaimo Hanna ei ole touhuistani juuri kiinnostunut, toisin kuin poika, Jimi 5v. Ennen arvostelu-uran aloittamista osallistuin myös muutaman pelin tekemiseen, joten minulla on ainakin hatara käsitys kehitystyöstä. Kokeilin tuolloin ohjelmointia AMOS-basicilla, mutta päätin aika pian, että pikseligrafiikan nykertäminen on enemmän alaani: Amigan DPaint III rUl3Z! Julkaisut olivat pääasiassa public domainia kuten silloin sanottiin. Plus Tuija, Annika ja Sari paimentamassa meitä kokouksiin. Silloin muinoin avustajakokouksissa muuten oikeasti treenattiin kirjoittamista ja siinä sivussa analysoitiin pienryhmissä kilpailijoita. 73 127915_.indd 73 19.8.2019 20.12.18. Pleikka kuitenkin tuntui samaan aikaan modernilta ja sen pelit riittävän amigamaisilta (Lue: letkeää toimintaa). Kirjoittamista jatkan niin pitkään kuin tekstit kelpaavat ja henki pihisee. Näillä kirjoitusvuosilla edellä viime mittauksessa oli vain elävä legenda Nnirvi. Jep, kilpa-ajopelit ovat genre, johon palaan aina omalla ajallani. Palikka lätkäistiin poltettuja arvostelukappaleita pyörittävän modatun pleikan takakonttiin kiinni ja siitä meni paksu piuha puuseen sarjaporttiin. En juuri edes Peliaseman sulauduttua Pelit-lehteen kirjoittanut PC-arvosteluita, mikä ei ole ihme, koska en omistanut PC:tä. Mitään ei kuulunut pariin kuukauteen ja ehdin jo unohtaa asian, kunnes sähköpostiin saapui kutsu toimitukseen Pitäjänmäelle Kornetintielle. Ehkä jopa printtilehteen. PETE 20 VUOTTA Kuluttaa aikaa Wad?-ry. Kaksi viimeistä editointia teen lähetyspäivän aamuna ja ne ovat pääasiassa oikolukua. Lopulta jouduin siirtymään inhoamiini Windows-koneisiin, koska netin käyttö Commodore-ajan Amigalla oli turhan vaikeaa ja laajennuksiin investointi liian kallista. Pleikan lennokas Wipeout on subjektiivisella mittarilla pelihistoriani suurin wow-hetki. Paikalla oli ihka oikeita kirjoituskouluttajia, jotka antoivat vaihtelevia harjoitustehtäviä, joihin suhtauduttiin vaihtelevalla huumorilla. Aina ei voi syntyä timanttista tekstiä, mutta tekstiä pitää kuitenkin syntyä. Suoraan muistista DOS-softalla poimitut kuvat olivat teknisesti laadukkaita, mutta niitä sai vain yhden per konsolin käynnistys. Vanhoista arvostelusysteemeistä jäi mieleen etenkin harmaan pleikan työläs freezetysmoduuli. Jeff Minterin virityksistä olen toki tykännyt aina. No, ei peliarvosteluillakaan rikastu, ei ainakaan näin huonosti itseään markkinoiva tyyppi. PS2-aikoina kuvien kaappaus pikkubudjetilla muuttui mahdottomaksi. Luvusta ei olisi mitään käsitystä, ellei joku sankarilukija ystävällisesti aina välillä kasaisi tilastoja, joihin arvaukseni perustan. V uonna ykköspleikka ja padi, siis syksyllä 1999, ensimmäinen tekstini Peliasema-lehteen oli Destrega-3D-mätkinnän ennakko. Pleikka oli minulle luonteva hetki konsoleihin ja nykyaikaan siirtymiseen, sillä pitkän linjan ääri-Amigistina kaikki konsolit ja PC:t olivat olleet kokeilematta kuraa. Juttuaiheiden (jotain muuta kuin pelin X arvostelu) keksiminen ei ole ollut minulle ikinä helppoa, mutta Pelitin nuorille tarinataitureille, kuten Kuoris, Manzos, Kyyhky & kumppanit, se ei näytä olevan ongelma. Boulder Dash ei kaipaa mitään ekstraa, paitsi editorin. Tuija komensi porukan (Tuukan ja Nikon) ruotuun, jos homma uhkasi mennä läskiksi. Siihen asti se oli ollut Amigan Stunt Car Racer
74 127914_.indd 74 19.8.2019 16.23.58. 24.9. TULOSSA The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Switch) Switch Liten ostajat todennäköisesti korkkaavat konsolinsa wanhan GBA-Zeldan erittäin tyylikkäästi modernisoidulla versiolla. Nintendo Switch Lite Puheet käsikonsoleiden kuolemasta ovat vahvasti liioiteltuja. Tietyissä paikoissa toiminta muuttuu jopa puhtaaksi 2D-tasoloikaksi. Taktiikkaa vaativissa matseissa vastustajat eivät ole homogeenisiä möykkyjä, sillä iskut voi tähdätä raajoihin, jotka myös irtoavat osumista. Kaikki vanhat handheld-moodia tukevat pelit toimivat myös Switch Litessä. Näkymät ovat pääosin ylhäältä kuvattuja, mutta Link hyppii silti esteiden yli ja tasoille. Scifi-kaupunki Jerichossa vapaasti tuunattava sankari mättää vaihtelevia ihmisja robottivihollisia kirjaimellisesti palasiksi. 20.9. Link on haaksirikkoutunut avoimelle Koholintin saarelle, josta paetaan Tuulikalan herättäviä instrumentteja etsimällä. The Surge 2 (PC, PS4, Xbox One) Dark Souleja ei enää tule, mutta se ei estä muita tekemästä darksoulahtavia toimintaroolipelejä. Näytön koko on 5,5 tuumaa. Sankarin taisteludrooni auttaa selviytymään vaarallisessa miljöössä. SYKSYN LUKUJÄRJESTYS Tylsät koulutai työtunnit eivät enää estä uusien hittien tahkoamista, sillä Switch Lite mahtuu jo taskuun. Petri Heikkinen LOKAKUUN PELIT ILMESTYY 2.10. Switch Lite on Nintendo Switchin taskuversio, joka on edeltäjäänsä pienempi ja hitusen kevyempi. Telkkaritelakka on hylätty, ohjaimet ovat kiinteitä ja niissä ei ole tärinää tai IR-kameraa. 20.9. Ominaisuuksien saamapuolella ristiohjain todella on ristiohjain, eikä neljä pyöreää namiskaa
Survival-teeman mukaisesti vakavat vammat vaikeuttavat tähtäämistä ja aiheuttavat ontumista. Skell Technologyn taisteludroonien ja runsaslukuisten palkkasoturiryhmien ohella Anthony ”Nomad” Perrymanin tiimin pitää seurata ruuan ja juoman kulutusta väsähtäminen hidastaa liikkumista ja terveyden regenerointia. 8.10. Kummalliset kummitukset opetetaan tavoille proffa E. Gaddin monipuolisella haamuimurilla. Totuttua avoimemman haamuhotellin eri kerroksissa on tyystin erilaiset teemat, kuten ritariaika ja elokuvamaailma. Muun muassa Ferrareilla ja Porscheilla kaahatut kisat eivät ole pelkkää voiton hakemista, sillä sladit, hypyt ja muut ajosuoritukset (kokemus)pisteytetään. Erilaisia demoneita on tuplasti enemmän kuin rebootissa ja niiden kurmottamisessa avittavat uudet mekaniikat, kuten tarttumakoukku, seinäkiipeily ja syöksyt. 75 127914_.indd 75 19.8.2019 16.24.58. Suomalaisen Frozenbyten seikkailun 2-4 pelaajan co-op-moninpeli onnistuu lokaalina ja netissä. Doom Eternal (PC, PS4, Xbox One, Switch) Helvetin sotajoukot ovat vallanneet Maan, mutta peli ei ole vielä selvä, sillä Doom Slayer on hengissä. 11.10. Normimoninpelin ohella invasionissa pääsee demoniksi toisten kampanjoihin. Grid (PC, PS4, Xbox One, Stadia) Codemasters reboottaa Grid-kevytsimunsa. 22.11. 31.10. 4.10. Nuori prinssi Selius on kadonnut ja hänen painajaisensa ovat niin pahoja, että koko satumainen fantasiamaailma uhkaa jäädä niiden jalkoihin. Pulmapaikkojen ratkaisuissa tarvitaan myös Luigin limaklooni Gooigia, joka pääsee läpi muun muassa kaltereista ja piikkimatoista. Sankarien erilaisia kykyjä hyödyntävä pulmatasoloikka palaa ykkösja kakkososan 2,5D-esitystapaan. Aggressiivinen eteneminen palkitaan jälleen parannuskamoina ja ammuksina. Jos kolhit jotain kuskia enemmän kuin laki sallii, hänestä tulee kisojasi häiriköivä nemesis. Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint (PC, PS4, Xbox One) Kuvitteellisella Tyynen valtameren Auroa-saarella Ghost-ryhmän eliittisoltutkin joutuvat olemaan varpaillaan. Erilaisissa kilpaluokissa, kuten GTja muskeliautot, on noin 400 yksilöllistä tekoälykuskia, jotka muistavat pelaajan edesottamukset. Trine 4: The Nightmare Prince (PC, PS4, Xbox One, Switch) Ritari Pontus, varas Zoya ja maagi Amadeus joutuvat jälleen hommiin. Luigi’s Mansion 3 (Switch) Luigi ystävineen lähtee lomalle, mutta hotelli onkin King Boon ja hänen haamukaartinsa ansa
VKO 2019-40 60 93 54 -1 90 8 Suomen suurin äänenja kuvantoistolaitteiden tapahtuma Tule näkemään ja testaamaan alan uusimmat tuotteet ja tekniikat! Aukioloajat: pe 10–19, la–su 10–18 Kaksi tapahtumaa samalla lipulla: Hi. ja Habitare Liput ja lisätiedot: hi. .messukeskus.com Pä äy ht ei st yö ku m pp an i ja vi ra lli ne n m es su ju lka is u Messukeskus Helsinki 127913_.indd 76 19.8.2019 15.39.43. PAL