9,90 € SYYSTAKTISET Syyskuu 2021 . LENTOSIMULAATTORIT MISSÄ NE OVAT NYT. KUOLEMAN JÄTETYT OVAT BACK 4 BLOOD KOTIMAAILMAA PUOLUSTAMASSA WARHAMMER 40K: BATTLESECTOR F1 2021 UUDEN AJAN ALKU. 9,90 €. SE LENTÄÄ JÄLLEEN! TIE FIGHTER TOTAL CONVERSION Vihdoinkin valmis! GRAND TACTICIAN Roolipelilegenda PHANTASY STAR HIGHFLEET MICROPROSEN VOITTOISA PALUU SYYSTAKTISET B a c k 4 B lo o d T ie F ig h te r G ra n d T a c tic ia n 8/2 02 1 Syyskuu 2021
AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. nite Darkness Petri Heikkinen 65 Ruudun takaa Wallu 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 14 Grand Tactician: The Civil War (1861-1865) Juha-Pekka Viljanen 18 Warhammer 40K: Battlesector Nnirvi 20 F1 2021 Mäkinen 22 Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster Antero Kyyhky 28 Phantasy Star Online 2: New Genesis Juho Penttilä 30 Tribes of Midgard Tuukka Grönholm 32 Knockout City Samu Ollila 2. /asiakaspalvelu 319 numero 30. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. /pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. Aikakausmedia ry:n jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 18 10 Warhammer 40K: Battlesector Grand Tactician: Viimeiseen rynnäkköön! Ajassa 5 Pääkirjoitus: Laiva keikkuu Tuukka Grönholm 6 Lentosimulaattorit 2021: Lentomallista mittareihin Antti Ilomäki 10 Grand Tactician: Viimeiseen rynnäkköön! Ilja Varha 17 Nnirvi: Tarinaturinaa Nnirvi 25 Ilmiö nimeltä Phantasy Star Juho Penttilä 40 Isosisko valvoo sinua Kriina Rytkönen 46 Lukkarinen: Hukatut olympiarenkaat Markus Lukkarinen 62 Konehuone: Astro A50 -langattomat pelikuulokkeet Markus Rojola 63 Konehuone: Bang & Olufsen Portal Xbox Tuukka Grönholm 63 Konehuone: Sonos Beam soundbar Tuukka Grönholm 64 Kino: Resident Evil: In. www.fokusmediatilaus.. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Ville Wikström KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.
8 34 47 Grand Tactician: Viimeiseen rynnäkköön! Lentosimulaattorit 2021: Lentomallista mittareihin TIE Fighter Total Conversion HighFleet: Deus in Nobis 34 TIE Fighter Total Conversion Ville Wikström & Lassi Hietala 38 Not For Broadcast Kriina Rytkönen 42 Cruelty Squad Lassi Hietala 44 Olympic Games Tokyo 2020 Markus Lukkarinen 47 HighFleet: Deus in Nobis Nnirvi 50 Oxygen Not Included Tuukka Grönholm 52 Slipways Petri Heikkinen 54 Nebuchadnezzar Riku Vihervirta 56 Back 4 Blood Jussi Forelius 58 Everhood Antero Kyyhky 59 Mario Golf: Super Rush Juho Kuorikoski 60 Overboard! Johannes Valkola 61 Stranger Things: Puzzle Tales Tuukka Grönholm 61 The Witcher: Monster Slayer Nnirvi Teemat Taktista syksyä! 10 Grand Tactician: Viimeiseen rynnäkköön! Ilja Varha 14 Grand Tactician: The Civil War (1861-1865) Juha-Pekka Viljanen 18 Warhammer 40K: Battlesector Nnirvi 47 HighFleet: Deus in Nobis Nnirvi 52 Slipways Petri Heikkinen 54 Nebuchadnezzar Riku Vihervirta Kummaa touhua 38 Not For Broadcast Kriina Rytkönen 40 Isosisko valvoo sinua Kriina Rytkönen 42 Cruelty Squad Lassi Hietala Näin murhaat miehesi etkä jää kiinni! 60 Overboard! Johannes Valkola Vanhassa vara parempi 22 Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster Antero Kyyhky 25 Ilmiö nimeltä Phantasy Star Juho Penttilä 34 TIE Fighter Total Conversion Ville Wikström & Lassi Hietala 3
Eniten koeajoja, testejä ja vertailuja. Tilaa omasi: autobild.. /tilaa
Pelissä on ollut jo hetken trendi, jossa ennen rahalla tai pelaamalla tienattuja asioita on alettu siirtää arvottaviin laatikoihin. PÄÄKIRJOITUS F ree-to-play-peleihin erikoistuneen Wargamingin tyyli on aina ollut kauniisti sanoen neuvostoliittolainen, mutta toisaalta tietty rosoisuus on kuulunut . Tuben ja Twitchin suurimmat nimet saavat tietyn pelin esittämisestä suoraan rahaa, mutta World of Warshipsin tapauksessa tuskin. Wargamingin virallisen kannan mukaan kiistan syynä oli kommunikaatiokatkos, mutta modernien vaikuttajien mielestä heitä ei kuunneltu. On suorastaan piristävää, kun peliä esittelevä tyyppi saattaa vain vastata avoimeen kysymykseen tyyliin: ”Emme ole miettineet, emmekä ole tuollaista tekemässä.” Suoruudesta on yllättävän lyhyt matka suoranaiseen tylyyteen, mikä näkyi elokuussa. Printti edelleen mainitaan erikseen, joten joku muukin on vielä jossain. Tietyt nimet pitävät World of Warshipsin näkyvillä Twitchissä ja muissa kanavissa. rman charmiin. Yhtiö ajautui World of Warships -yhteisötuottajiensa kanssa täydelle törmäyskurssille. En ollut paikalla, joten en tiedä totuutta enkä ala arvailla. Kommunikaatiokatkoksessa käytetyn kielen asteikko riippuu vähän kertojasta. Peli. Mielenkiintoiseksi Wargaming vs persoonat -katastro. n tekee se, miten eri tavalla peli. Alaisia somettajat eivät missään tapauksessa ole ja siinäkin tapauksessa heitä kannattaisi kohdella hyvin. rmat ja somettajat roolinsa näkevät. LAIVA KEIKKUU PELIT 25 VUOTTA SITTEN RIEMUKUPLAN ROMURALLI Vuoden 1996 kuudennessa numerossa käsitellään Mechwarrior 2:n, Jagged Alliancen ja Nethackin lisäksi kotimainen Death Rally. Pelintekijöihin viitattiin lauseella: ”Death Rally on suomalaisen Future Crew’n jäänteiden tuote.” Nuoremmat polvet tuntevat jäänteet nimellä Remedy, joka porskuttaa Suomen toiseksi vanhimpana pelitalona edelleen vahvasti. Innokkaimmat fanit ovat aina nähneet itsensä osana yhteisöä, joka tutkitustikin luo puskaradion myötä peli. rmalle aitoa hyötyä. rmalle somevaikuttajat ovat hyödyllisiä apureita, varsinkin tiettyyn peliin erikoistuneet. Niitä voi ostaa vain rahalla, mutta uuden laivan sijaan laatikosta voi (ja todennäköisesti) paljastuu vain lippuja tai naamioväri. Minullakin oli sähköpostissa uusinta heinäkuisesta sähköpostista, jossa lukija halusi palautteestaan palautetta. Peli. Somevaikuttajien ja pelitalon nettikokouksen lopputuloksena usea World of Warshipsiin erikoistunut somepersoona irtisanoutui yhteistyöstä. Kyse on vain yksittäisestä tapauksesta, mutta se kertoo osaltaan (peli)maailman muutoksesta. Nykyään jokaisen voi tavoittaa ja ihmiset olettavat, että heitä kuunnellaan. 5. Joukon ehkä suurimpana nimenä Paul ”Mighty Jingles” Charlton. Aika monet näkevät systeemin puhtaana uhkapelinä, mikä oli myös useimpien tubettajien viesti pelitalolle. Youtubeen ja Twitchiin vakiosisältöä tekevät somepersoonat valittivat Wargamingille World of Warshipsin painopisteen muutoksesta. En ollut lomalla vedessä lilluessani kuin hylje tainnut edes vilkaista ensimmäistä viestiä. Niitä sai ennen pelaamisen kylkiäisenä. Digiajan hienous on siinä, että välimatka pelintekijöiden ja pelaajien välillä lyhenee. rma kohteli pelaajia kuin alaisia, vaikka pelaajat näkivät itsensä asiakkaina ja pelaajayhteisön sanansaattajina. Enintään lehdistömatkojen kulut katettiin. Merkityksen näkee siinäkin, että nykyään arvostelukappaleiden NDA:t listaavat striimausja video-ohjeita pitkät pätkät ennen kuin kerrotaan, missä vaiheessa peliarvostelun saa julkaista. rman kannalta ongelma on, että yhteisö on huomattavasti vaikeampi rakentaa kuin hajottaa. Peli
Itse pelaaminen jäi pitkäksi aikaa paitsioon, kun kaverin kanssa lennettiin ulkonäkymästä koneita matalalla roikottaen. Vähitellen, vuosituhannen vaihteen koittaessa, siirryttiin taulukkopohjaisesta mallinnuksesta dynaamisempaan suuntaan, kun konetehot venyivät sopivasti approksimoitujen aerodynaamisten voimien laskennan reaaliajassa. Antti Ilomäki Aina antiikin ajoista alkaen ihminen on halunnut lentää, joskin viime vuosina vähemmän. Lentomallin arvosteleminen oli vielä helppoa. Viimeinkin ne lensivät kuin Kauhavalla, sen oikeasti näki ja tunsi, tarvitsematta syvällistä ymmärrystä aerodynamiikasta. Oppi tulee idästä Gra. Silloin niitä pelasi Pelit-lehdessä joka toinen, nykyään vain minä. Monet pitävät lentosimulaattorien kulta-aikana 1990-lukua, joskin yksinkertaisen vektorigra. 80-luvulla riitti, että kone kääntyi tikkua vääntäessä oikeaan suuntaan. en kaskadin. Plussaa sai siitä, jos maaston erotti taivaasta. Vaikka Jane’s US Navy Fighters (Jane’s/EA, 1994) ei edes yrittänyt olla realismin ylimmäinen sanansaattaja, se onnistui ensimmäisten joukossa mallintamaan ilmavirtojen varassa leijailevien (kymmenien) tonnien painoisten koneiden inertian suorastaan poikkeuksellisen hyvin. Itäisen suurvallan romahtaminen vapautti suuren liudan aerodynamiikan ammattilaisia tylsistä päivätöistään, ja kun samalla tuli sopivasti saataville edullisia koodaajiakin, kasvaneille resursseille löytyi nopeasti käyttöä. Kansansuosio on samalla kärsinyt, mutta sitkeät huhut lentosimulaattorien kuolemasta ovat liioiteltuja. Ysärin taitteessa odotusarvona alkoivat jo olla suunnilleen oikean nimiset asejärjestelmät, joiden toteutus pohjautui todellisuuden asemasta kaksitai yksinappisen joikkarin mahdollisuuksiin. Meininki on myös sekavampaa kuin koskaan, mikä taas ei tee arvostelijan elämästä ihan helppoa. Jo modernin lentosimulaattorin pelaaminen käy työstä monisatasivuisine ohjekirjoineen ja vuorokausien mittaisine tutoriaaleineen, mutta niiden arvostelu on vielä ihan eri vaikeustason operaatio. Lähestyn nyt lentosimujen nykytilaa niin harrastajan kuin simuarvostelijan näkökulmasta. Todellisuudessa US Navy Fighters käytti karkeaa, esitaulukoitua lentomallia, johon joku (potentiaalisesti taitava tai vain onnekas) ohjelmoija oli saanut leivottua mukaan jotain inertiaa etäisesti muistuttavaa. Pelkästään koneen käytöksen arvioiminen on aika kimuranttia. Koneiden suoritusarvot olivat monesti niin pahasti pielessä, että niistä riitti aina nuristavaa. Vanhan viisauden mukaan kannattaa varoa, mitä toivoo, sillä toiveet voivat pahimmillaan toteutua. Tunnetuin lienee Illu eli IL-2 Sturmovik (2001), joka sai sukupolvipäivityksen 2013. Vieläkin erot tunsi olkapäässä asti, kun lähestyttiin sakkauksen kaltaisia vaikeasti (tai mahdottomasti) laskettavia kaoottisen ilmavirtauksen tiloja. Venäjä dominoikin simutaivasta ensimmäisestä maailmansodasta nykyaikaan monelle rintamalla. ikkaakin enemmän on kehittynyt lajityypin lentomalli. Realismibonarit paukahtivat plakkariin, jos eri koneilla oli erilainen suorituskyky, eikä sekään haitannut kovin pahasti, jos ne sai kääntymään lähes mielivaltaisen vauhdikkaasti hiirellä veivaamalla. Vähintään eri pelien välillä oli isoja eroja, helppohan niitä oli ruotia. Kasvaneet konetehot sallivat sellaisen lentoja järjestelmämallinnuksen tason, josta ei aiemmin uskallettu edes unelmoida. Huoli on silti ymmärrettävää, sillä niin raskasta tavaraa tämä palkitseva, mutta paljon vaativa taiteenlaji alkaa olla karaistuneellekin karpaasille. ikan, lentomallinnuksen ja hitaan ruudunpäivityksen aikana moni toivoi parempaa. LENTOMALLISTA MITTAREIHIN LENTOSIMULAATTORIT 20-LUVULLA Legenda ja sen poika: Falconit 3 ja 4. Jälkeä syntyy, mutta millaista on laatu ja onko suunta oikea. 6. Juuri niin on käynyt lentosimulaattoristeille 2000-luvun suuressa konvergenssissa: niin hardiskuin softapuolella menee juuri nyt kovempaa ja korkeammalla kuin koskaan. E hkäpä siksi antiikin aikana lentosimulaattorit olivat tietokonepelaamisen kivijalkoja. Toisin kuin vahvasti taulukoiduissa lentomalleissa, reaaliaikaisesti lasketuissa malleissa pieni muutos yhteen parametriin saattoi aiheuttaa kaoottisen katastro. Lännen vanhat legendat eli Falconin, Microprosen ja Jane’s-sarjan, pyyhkivät taivaalta idästä ilmestyvät hävittäjät eikun kehittäjät. Mutta se ei ole ainoa. Innostava ja hieno teknologia on kasvattanut säätämisen määrää hurjasti, pelien vaativuus on ihan omassa luokassaan ja (ihan ymmärrettävästi) koko ala tuntuu olevan jatkuvasti melkoisessa myllerryksessä
Ruotsissa on kolmitasofokkerin replika, osaisikohan sen omistaja kertoa liukulukuja eri nopeuksille. Näin hienosti virtuaalitodellisuus taipuu lehden sivuille: jännittävässä ja dynaamisessa otoksessa lauma toisiaan halaavia Illuja kääntyy hyökkäykseen kohti sielunvihollisen maajoukkoja, iiteen ryskätessä kaikkialla ympärillä. Paitsi ehkä ei välttämättä sittenkään. Seurauksena on sarja toinen toistaan kauheampia kuvioita ja läheltä piti -tilanteita koneparan tempoessa jatkuvasti sakkauksen rajalla ja reilusti ylikin, suorastaan yliluonnolliseen tyyliin. Pilkun mallinnus simuissa Laskennallisen mallinnuksen uranuurtaja ysäriltä alkaen oli X-Plane (1995), joka on edelleen hengissä versionumerolla 11. 7. Hienoa, mutta onnistuuko se oikeasti. F-18 tunnetaan erinomaisesta hallittavuudesta äärimmäisillä kohtauskulmilla lennettäessä ja siinä on edistynyt . Hornet-haaste on fysiikan lakeja ja maalaisjärkeä uhmaavaa pelleilyä, mutta sama arviointiongelma koskee nykyään lentomallinnusta kokonaisuutena. Samalla, vuosikausien kokemuksen myötä, johtavat brändit ovat tulleet touhussa niin hyviksi, että virheitä on vaikea löytää ja usein miltei mahdotonta todentaa. Sen F/A-18 on hilpeä laite lennettäväksi ja erinomainen esimerkki arvioinnin problematiikasta. Lisäksi lentonäytösyleisöt ovat jo vuosikymmenien ajan haukkoneet henkeään nähdessään, millaista jälkeä yli yhden teho-painosuhde, moderni aerodynamiikka ja FBW-järjestelmä saavat aikaan osaavissa käsissä. Erityisesti riemua on herättänyt niin sanottu Hornet-haaste, jossa jälkipoltin lyödään startissa pohjaan ja sakkausvaroittimen pitää huutaa kuin palosireeni aina tassujen maasta irtoamisesta löpön loppumiseen saakka. y by wire -järjestelmä, joka pitää (ainakin teoriassa) koneen hanskassa, vaikka pilotti tekisi parhaansa veivatakseen vekottimen solmuun. DCS World (2008) on lentosimulaattorisarja, joka pohjautuu konekohtaisiin moduuleihin. Sama ongelma koskee toki jokaisen mallinnetun koneen jokaista yksityiskohtaa, sillä erot ovat tyypillisesti niin pieniä, Albatros D.III (IL-2 Sturmovik: Great Battles) Airco DH.4 (IL-2 Sturmovik: Great Battles) Jane’s Navy Fighters oli pysäyttävän hyvän näköinen. Olen esimerkiksi melko vakuuttunut siitä, että niin Rise of Flightissa kuin sen jälkeläisessä IL-2: Flying Circusissa (2017) ensimmäisen maailmansodan kangaspuukauhistuksilla on turhan hyvä liitoluku, mutta miten sen muka oikeasti voisi tietää, saati todistaa. 2010-luvun molemmin puolin Eagle Dynamicsin Flaming Cli sin (2013), 777 Studiosin Rise of Flightin (2009), uusimman Illu-sukupolven ja sittemmin Microsoft / Asobon Flight Simulatorin (2020) myötä käytännössä koko ala on siirtynyt lapaelementtiteorian soveltamiseen. IL-2 Sturmovik, uuden ajan alku. Miten siinä sitten arvioit lentomallinnuksen tasoa. On epätodennäköistä, että kukaan olisi koskaan kokeillut lievästi sanottuna hengenvaarallista ja hyödytöntä Hornet-haastetta oikealla koneella. Lopputuloksena lentomallien analysointi ja arviointi, realismi edellä ja tosissaan, alkaa olla aika haastavaa
Hän vastasi hieman häpeillen, että ymmärtää kyllä erot lentoja järjestelmämallinnuksessa tietoisella tasolla, mutta eniten aidolta asialta tuntuu konsoleiden Ace Combat runsaan käsikirjoitetun radioliikenteensä ansiosta. Varsinkin kovakouraisten ohjausliikkeiden seurauksena syntyvä omituinen, nopeatempoinen oskillaatio on ollut jo pitkään kulmakarvoja kohotuttava omituisuus simulaattoreissa, vaikka esimerkiksi Great Battles Illun päivityksissä sitä on onnistuttu suitsimaan merkittävästi. Oikeaa Mustangia lentänyt ahkera simulaattoristi (Agathos Flightschool jou-tuubassa) testasi peräkkäin aidon asian, DCS:n ja Great Battlesin. Onko moisilla yksityiskohdilla sitten oikeasti väliä. Niin kaukana aidosta asiasta ne kaikki olivat elämyksellisellä tasolla. Harvassa ovat nykyään DCS-Gazellen kaltaiset suoritukset, joista näkee heti, että nyt ei pelata ainakaan oman universumimme fysiikoilla. Sitten he järjestään säätivät joikkariasetukset katastrofaalisesti kuuseen, koska tuntuma oli niin erilainen, ja monitorin edessä istuminen niin kaukana todellisuudesta elämyksenä, että hienoista nyansseista lentolaitteen käyttäytymisessä oli ihan turha edes kysyä. Testien jälkeen illuusio kuitenkin särkyi. että niitä ei maalaisjärjellä enää arvioida. Lisäksi testit ajettiin harmittavasti, joskin myös ymmärrettävästi, melko kapea-alaisesti. Nelitai viisinumeroisen tuntimäärän kyseisellä koneella lentänyt tyyppi hoksasi ongelman heti, minä jostain syystä en. Ja sama jokaiselle vekottimelle erikseen. Kun Illun kulta-aikoina (vielä suhteellisen runsaslukuisia) toisen maailmansodan lentäjäveteraaneja istutettiin entisen koneensa virtuaaliversion puikkoihin, kaikki olivat yleensä kovin ihastuksissaan siitä, että moinen oli ylipäätään nykyteknologialla mahdollista. Mielenkiintoisesti hän arveli aluksi War Thunderin olevan itse asiassa hyvin lähellä aitoa asiaa, sillä siinä koneet lentävät hyvin vakaasti aidon asian tavoin. IL-2 Sturmovik: Great Battles tarjoaa silmäkarkkia, josta ei ysärillä edes osannut haaveilla. Mittareilla on väliä Järjestelmämallinnuksen taso ei ole jäänyt yhtään jälkeen lentomallinnuksesta, pikemminkin päinvastoin. Sen arviointi on onneksi paljon suoraviivaisempaa, ainakin silloin kun kohteesta on julkista tietoa olemassa, mutta ei sekään ole ihan helppoa. Hieman sääli, sillä kovan datan puutteessa periaatteessa hyvinkin tunnettujen koneiden mallinnuksessa ollaan monilta osin epämääräisten anekdoottien ja arvausten varassa. Näistä ensimmäinen vei voiton, kun jälkimmäisen suoritusarvot eivät olleet ihan yhtä täydellisesti kohdallaan ja laippojen kanssa koneen käyttäytyminen oli siinä kuulemma hieman omituista. Pisteennypläyksen peruskurssi Vaikka periaatteessa joku paljon juuri tiettyä konetta oikeasti lentänyt olento voisi osata arvioida virtuaalivastikkeen realismia, käytännössä yleensä ei. Monimutkainen mallinnus johtaa helposti pieniin virheisiin. Ihmeellistä kyllä, tällainen ihme on jo tapahtunut. Tähän saakka tilanne on ollut yksinkertainen, sillä mitä realistisempi lentomalli on, sitä jouhevammin ja loogisemmin se toimii eri tilanteissa. Ysärillä oltiin innoissaan siitä, kun täsmäpommin tähtäys näytti osapuilleen siltä kuin telkkarissa. Ilman muuta! Jos yksityisLENTOSIMULAATTORIT 20-LUVULLA Flight Simulatorissa ei aina lennetä pienkoneilla, joskus mennään Bussilla. Raskaat simulaattorit vaikuttavat herkästi kiikkerämmiltä lennettäviltä kuin kevyemmät (ja ilmeisesti oikeat koneet), mutta syynä on paradoksaalisesti se, että ne mallintavat enemmän erilaisia aerodynaamisia ilmiöitä. Nykyään kaikki merkittävämmät simulaatiot vain tässä suunnilleen samalla viivalla ja erojen kaivaminen on aika hankalaa. Nykyään nokat nyrpistyvät, kun Ilmabussin PFD:ssä näkyy laskuasussa ylösvetokorkeus valkoisena magentan sijaan. Vastaavasti moderneja hävittäjiä työkseen lentävältä tyypiltä kysyttiin, oliko kenties Falcon 4:n (oletettavasti modattuna) vai DCS Worldin mallinnus lähempänä todellisuutta. Looginen malli on lopulta helpompi ja palkitsevampi opeteltavakin. Jos simulaattoria ajatellaan vain pelinä, tärkeintä on käytännössä se, miten miellyttävä tuntuma siinä on. 8. Esimerkiksi aidon Mussen käyttäytymisestä lähelläkään suorituskyvyn äärirajoja ei saatu mitään käsitystä, koska museoesinettä ei haluttu vaarantaa. Agathosin sinänsä erittäin kiinnostava testikään ei vastaa kattavasti siihen, miten iso vaikutus jämerällä ohjaimella ja huomattavan realistisella force feedbackilla on lentotuntumaan ja simulaattorien kiikkeryyteen. Tarvittaisiin siis mieluiten joku, joka paitsi hallitsee oikean koneen käsittelyn pienimpiä nyansseja myöten, on myös niin kokenut simulaattoristi, että osaa asettaa täysin erilaiselta tuntuvan elämyksen ärsykkeet oikeaan kontekstiin
9. ilisja hupipohjalta vielä onnistuu, kunnollisten nippeliarvioiden tekemiseen vaaditaan vain biljardien eurojen edestä koulutusta, tyypit jokaiselle koneelle oikeassa maailmassa, vielä vuosien kokemus per vempele siihen päälle, ja tietenkin reilusti kokemusta tietokonesimulaattoreista. Siinä missä lentosimulaattoreiden arvostelu . Mutta lompakkoni ei, joten klikatkaa subia ja kelloa ja menkää Patreonin kautta, niin kyllä minä naputtelen oikeasti todella asiantuntevia, huolella tutkittuja arvosteluja. kohdan voi tehdä oikein tai väärin, pitää se tietenkin tehdä mieluummin oikein. Myös työläässä opetteluvaiheessa tärkeät tutoriaalit on usein tehty oikean koneen tai jonkun vanhemman simulaattorin perusteella, jolloin kaikkien osallisten on syytä olla samaa mieltä yksityiskohdista. Ehkä jopa yhden ihan joka vuosi! Pystyykö simulaattori kesyttämään Mustangin. Käytännössä järjestelmien mallinnuksen tarkkuus on nykyään yksi tärkeistä kriteereistä harrastajien parissa. Ja sama uudestaan ja uudestaan, jokaisen uuden koneen kohdalla. DCS World antaa joka kotikuskille asiantuntemusta kommentoida Suomen ilmavoimien hankintoja. Jos parisataasivuinen manuaali hirvittää, ajattele hetken sitä raasua, joka joutuu opettelemaan sekä kyseisen koneen että originaalin niin hyvin, että osaa arvioida kohtuullisen mitättömiä eroja niiden välillä. Se on heti vaikeampaa, jos koodari alkaa sooloilla värikoodien kanssa. Kaikki ilmabussin näytöt on värikoodattu johdonmukaisesti siten, että lentäjä pystyy seuraamaan autopilotin toilailuja. Jälkimmäistä kyllä löytyy ja ensin mainittuun kroppani on valmis (paitsi jos ilmavaivojen lääkäreiltä kysytään)
Tekoälyn ja pelin tasapainon haasteet tunnistimmekin, mutta suurin ongelmamme oli, ettei pelaaja ymmärtänyt pelin (meille tekijöille itsestään selviä) syy-seuraussuhteita. Tajusimme, että tappiot olisivat liian suuret, jos pelaajien kovimpaan kritiikkiin ei kyettäisi julkaisuversiossa vastaamaan. Helpotuksesta ei voinut huokaista, sillä edessä näkyvä työmaa pelin valmiiksi saattamiseksi osoittautui huomattavasti laajemmaksi kuin oletimme. Peli pysyi pinnalla siitä huokuvan lupauksen voimalla. 2017–2019 pelin kehittäminen sujui joutuisasti opiskelun ohessa, vaikkei VIIMEISEEN RYNNÄKKÖÖN! Linja ei pysynyt yhtenäisenä ja kapinallisia alkaa puskea saumoihin. Uusi savumoottori tuo . Aivan kuten loppuvuonna 1864, jolloin Unionin armeijoiden sotamenestyksen katsottiin ratkaisevan presidentinvaalit ja sitä kautta sodan loppuun saattamisen, peliä edelleen kehittäessä menestystä oli pakko saavuttaa. Kesän aikana tehtiin muutama läpimurtoyritys, mutta armeija oli taisteltu loppuun. On aika jälkiviisastella etukäteen. Taisteluväsymys iskee Grantin armeija hakkasi päätään seinään pitkin kevättä ja kesää 1864. Myös pelirintamalla alun nopea eteneminen vaihtui talvella paikallaan junnaamiseksi. 10. Ja tämän takia pelistä oli vaikea nauttia. Kun isot kokonaisuudet alkoivat vähitellen toimia, pienemmät yksityiskohdat alkoivat nousta entistä kriittisemmiksi. Merkittävin voiton saavuttamisen este, eteemme joka koukkauksen jälkeen ehtinyt Pohjois-Virginian armeijamme, oli havahtuminen siihen, että pelistä puuttuu yhä jotain oleellista. W ildernessin taistelu käytiin Pohjois-Virginiassa keväällä 1864. Grand Tactician julkaistiin vuosi sitten, elokuun 21. GRAND TACTICIAN: THE CIVIL WAR (1861-1865) ”Vuoden 2020 loppuun mennessä” muuttui vähitellen muotoon ”sitten joskus”. Kolmen kundin megalomaaninen indie-strategiapeli myi hyvin ja sai paljon positiivisia arvioita pelaajilta sekä pelimedialta. ilistä ja frameja sekunnissa. Päättäväisesti kohti vastoinkäymisiä Early Access -julkaisu oli kaikilla mittapuilla menestys. Niin uhmakas rynnäkkö jälleen pysähtyi ja vaihtui pitkäksi saarrostusliikkeeksi. Aivan kuten Grantin armeija Wildernessin jälkeen, pelin kehitys eteni tasaisesti kohti tavoitettaan, mutta törmäsi jatkuvasti vahvaan vastarintaan. päivä, Early Accessina. Tahto painaa läpi harmaan linjan ja julkaista peli oli kova, etenkin kun peli toimi jo teknisesti vakaasti. Ilja Varha PELIT PELISUUNNITTELEE Nyt, vuosi Grand Tactician: The Civil War (1861-1865) -pelin julkaisemisesta, peli vihdoin julkaistaan! Mutta miksi, ja onko se oikea ratkaisu. Lopulta viimeinen koukkaus vasemmalta vei Petersburgin kaupungin edustalle. Mutta suurin onnistumisen tunne tuli siitä, että ylipäätään saimme pelin ulos edes jonkinlaisessa, pelattavassa kunnossa. Se muistetaan sekavana verilöylynä keskellä läpitunkematonta risukkoa, jossa molemmat komentajat, pohjoisen Grant ja etelän Lee, työnsivät sotilaitaan härkäpäisesti lihamyllyyn, jossa maastopalot nielivät haavoittuneet. Kuten Wildernessissä, savun laskeuduttua tärkeintä ei ollut lopullinen voitto, vaan marssin jatkuminen. Kuulostaa tutulta... ikat on tehty toiminnallisuus edellä. Ei se kaikista näyttävin, mutta gra. Alkoi yli puoli vuotta kestänyt kuluttava piiritys, joka muistutti luonteeltaan ensimmäisen maailmansodan länsirintaman asemasotavaihetta. EA-julkaisun tunteiden vuoristorata (josta voi lukea tarkemmin Pelit 10/2020) oli Grand Tactician -tiimin Wildernessin taistelu. Jos pelaajakansa olisi menettänyt uskonsa meihin pelin tekijöihin, olisi myynti loppunut ja Grand Tactician olisi haudattu vähin äänin. Taistelu päättyi ratkaisemattomana ja sodan loppuminen antoi odottaa itseään vielä vuoden päivät (vaikka tämän päivän Twitter-keskusteluista saakin toisenlaisen kuvan)
Foorumilla alkoi pyöriä muutama äänekäs heitteri, meidän ikiomat Kuparipäämme, Vallandighamimme, McClellanimme ja kumppanit, joita Steamin oma ylläpito oli aikaisemmin suodattanut jäähylle. Shenandoahin laaksosta palanneen Sheridanin tavoin pelin kehityksessä käännyimme jatkuvasta ylämäestä ja vastoinkäymisistä loppuliukuun ja viimeistelyvaiheeseen. Alkaako tekijöillä ote lipsua. Mutta silti julkaisuajankohdan lähestyminen nostaa kylmää hikeä pintaan. Sen jälkeen työ, pelin tekeminen ja elämä kahdella paikkakunnalla samanaikaisesti alkoivat kuormittaa salakavalan kasautuvasti. Mitä pidemmäksi päivitysväli kasvoi, mitä useampi (vanha tai uusi) bugi läpäisi päivityksen seulan, sitä kovempiääninen oli pelaajayhteisön reaktio. Itse asiassa vuoden mittaiseksi venyneen Early Access -kauden tärkein työ oli tapahtunut hiljaa ja tasaisesti kaikilla rintamilla. Sen lisäksi, että sisältö voi olla ihan mitä vain, Steamin statistiikka osaa kertoa, että vain noin joka neljäs EA-peli ikinä päätyy julkaisukuntoon asti. Kevään koronan taittumisen ja rokotusten vauhdittumisen tuoma vapauden tunne vaihtuivat pian uuteen aaltoon sekä kaikki mehut miehestä tiristävään helleaaltoon. Onneksi koodarimme jatkoi sinnikkäästi peraten bugilistaa läpi tasaisen tappavasti. Tekoäly alkaa antaa takaisin ja pelikokemus alkaa tuntua palkitsevalta. Kun yksittäiset palaset alkoivat loksahdella puuduttavan takomisen jälkeen kuntoon, koko pelikoneiston rattaat alkoivat pyöriä synkroniassa. Tiedämme nimittäin, että merkittävä osa pelin kehityksestä kiinnostuneista on jättänyt pelin Early Access -version hankkimatta. Onko haukattu liian iso pala, riittääkö osaaminen. Kun lopullinen voitto, julkaisupäivä, karkasi jatkuvasti kauemmas horisonttiin, alkoi höyrykone yskiä ja sakata. Sana pelin merkittävästi pelattavammasta tilasta alkoi kiiriä foorumeilla ja YouTube-kanavilla. Totuuden hetki Jos Early Access -julkaisu oli erittäin jännittävä kokemus, tällä kertaa tiedämme jo mitä odottaa. Itse kullakin alkoivat aikamääreet venyä ja asioissa kestää. Isäntä on saapunut rankaisemaan uppiniskaisia siirtokuntalaisia. Pelaajia eniten rassanneet haasteet oli vihdoin selätetty ja peli alkoi maistua ihan eri tavalla. Alun perin ajattelin, että kesälomalla on sitten aikaa runtata peliä kuntoon. Ensin viikon, sitten kuukauden tarkkuuteen, lopulta ei puhuttu enää edes vuodesta. armeijakunta toksisine komentajineen. Fiilikset alkoivat lanautua noin kauttaaltaan. se silloinkaan erityisen hyvältä tuntunut, etenkään loppua kohden. Läpimurto ja takaa-ajo Kun kesäloma viimein alkoi, asetakki oli tyhjä kuin Andersonvillen dieetin jäljiltä. Steamin viimeisimpien palautteiden keskiarvo on 96-prosenttisesti positiivinen ja pahimmat soraäänet ovat kadonneet. Julkaisupäivä on asetettu myöhäisemmäksi kuin ehkä olisi ollut tarvetta, jottei tule kiire ja paniikki viime hetkellä. Työpaikan vaihtuminen taas vuoden vaihteessa ja sitä seurannut odottamattoman haastava koronakevät toivat kasan murheita lisää. Viimeiset sisällöt syntyivät jälleen nuoruuden innolla (olinhan viisi vuotta nuorempi peliprojektin alussa!) ja bugit alkoivat kaatua kuin nälkiintyneet kapinalliset tuliterillä vipulukkokivääreillä varustetun ratsuväen rynnäkössä. kkomme kotopuolessa aallot olivat vettä, kun kaatosateiden tuomat ennätystulvat tuhosivat ympäriltä asuinalueita. Keväällä julkaiseminen lipsahti jälleen kesään. Läpimurto! Kun itsekin hyvin, hyvin pitkän tauon jälkeen ihan vain pelasin Grand Tacticiania, havahduin: tämähän on hyvä peli! Pitkän piirityksen masennus vaihtui voitonuskoon ja alkoi tapahtua. Samaan aikaan pelaajien odotusten ja palautteen paine kasvoivat. Kun pahin lanaamisen vaihe, joka kohtalon ivatessa kesti yhtä pitkään kuin passiivinen asemasotavaihe Petersburgin edustalla, alkoi tuntua jo uudelta normaalilta, kesäloman vaikutus alkoi tuntua tiimin toiminnassa. ixin sci. Jos joissain asioissa tiimin hajaantuminen pitkin vanhaa mannerta osoittautui haasteeksi, tässä vaiheessa oli onni, ettemme olleet töissä samoissa toimistotiloissa. Eikä ihme, sillä Early Access -peleillä on melko huono maine. Todellisuus olikin toisenlainen: oli pakko elpyä ensin hetki. Yksi tiimiläisistä sairastui koronaan ja tippui pelistä pois pidemmäksi aikaa. Nyt kohti tykkien jylyä suunnistavat lisäjoukot voi valita ihan itse! Unionin 2. -rainat alkoivat viedä voiton tuottavalta tekemiseltä. Tätä kirjoittaessa peli on kuosissa, jäljellä on enää bugien korjaamista ja pelikokemuksen tasapainottamista. Ilman läpimurtoa väsymys voittaisi ja vaalit hävittäisiin. Siinä missä Steamin arviot pyörivät pitkään erittäin positiivisen puolella, yhtäkkiä palaute tippui ”mixed” osastolle viimeisen kuukauden arvioiden osalta. Samaan aikaan kun esikunta alkoi piiputtaa, pelin palautekin kääntyi laskusuhdanteelle. Pelisuunnittelijan . Heinäkuun isompi päivityskin osui maaliin, ja Steamin arvostelut kääntyivät jyrkkään nousuun. Vähitellen jo lukittu aikamääre alkoi jälleen hämärtyä. ilikset keväällä 2021. Pelin statistiikka muutenkin on jälleen nousevalla käyrällä ja julkaisupäivä on juuri lyöty lukkoon, tällä kertaa lopullisesti. Tekemättömät työt alkoivat kasautua lokiin, toimeen tarttuminen vaikutti jopa vastenmieliseltä. Sitä kuulkaa tuli itsekin mietittyä ja useaan otteeseen. Interventiojoukoissa palvelee Krimin ja Oolannin sodan veteraaneja. Net. 11. Saksalaisen graa
Vain oikeanlaisessa balanssissa peli viihdyttää. Kolikon toinen puoli on kohdeyleisö. Appomattoxin asema ja oikeustalo näkyvät jo ja lopullisen julkaisun irtautumisreitti pidemmälle tulevaisuuteen on väkisin pikamarssimalla katkaistu. Se selvinnee hyvin, hyvin pian. Oikeastaan jo viime vuoden puolelta alkaen. Toki sprite-pohjaiset armeijat ovat melko surullisen näköisiä vuonna 2021. Toistaiseksi EA:ssa pysyminen on ollut oikea ratkaisu, sillä olemme lisänneet peliin paljon uusia ominaisuuksia ja pelaajien ideoimia parannuksia, paljon enemmän kuin alun perin olimme ajatelleet. Tämä näkyy tietenkin pelin moottorissa, vaikkei ehkä pelaajan silmille hyppääkään. Myös pelin löytänyt suuri yleisö on vähän varttuneempaa osastoa, keskiverto pelaajamme on noin 40-vuotias valkoinen miesoletettu Georgian Atlantasta. Vielä. Niinpä olemme tylysti lyöneet lukkoon sen, mitä julkaisuversioon sisällytämme. Grand Tacticianin inspiraatio on 1990-luvun strategiapelien kulta-ajassa. Kun nämä pelaajat, jotka eivät ole kokeneet pelin alkutaipaleen kehitystä sen mukana, äänestävät yläja alapeukuilla, voi lupaavakin statistiikka kääntyä päälaelleen nopeasti. Jos kehitystyön aloittaisi tänään, tietäen kaiken sen, mitä matkalla on oppinut, niin (jos siitä huolimatta kehitystyön hulluna aloittaisi) tulisi pohjatyö tehtyä aivan eri tavalla. Yksi selkeä kokonaisuus on 2D-sotureiden päivittäminen, ehkäpä kolmanteen ulottuvuuteen. Olettaen, että Unity hanskaa joukkokohtaukset. Vähän varttuneemmat pelaajat tuntuvat suhtautuvan Early Accessiin melko epäilevästi. Mutta riittääkö se, vai syöksymmekö suoraan pistimeen. Esimerkiksi kampanjan sotaväen organisoinnin käyttöliittymän sielunelämä on sellainen sekamelska, että siihen ei halua koskea tikullakaan sen vihdoinkin toimiessa halutulla tavalla. Pelaajien kannalta tärkeimpiä päivityksiä ovat olleet näytetty tieto pelin kulkuun vaikuttavista tekijöistä. Kehitystyö eteni jatkuvasti uutta kokeillen, yrityksen ja erehdyksen kautta. päivä 2021 koittaa totuuden hetki. Esimerkiksi vaikka Factorio, alkuvuodesta 2016 vuoden 2020 alkusyksyyn saakka. Siinä missä minä mielestäni kehitin raskasta strategiasotapeliä, pääosa sisällisPELIT PELISUUNNITTELEE Pelisuunnittelija puhaltaa vähän ennen viimeistä rynnäkköä. Haluan pelata pelejä, en auttaa niiden tekemisessä. Jos Steamin Wishlistaus-statistiikkaan on uskomista, voi pinnan alla muhia isokin mukava yllätys pelaajamäärissä. Niinpä syyskuun 24. Ja jokaisen uuden ominaisuuden mukana on tullut liuta uusia bugeja vanhojen jatkoksi. Sen tekeminen harrastuksena, oman mielen mukaan, on ollut vieläkin mielenkiintoisempaa. Tätä päätöstä puimme tiimin kesken pitkään ja hartaasti. Tätä kokeilimme ihan kehityksen alkuvaiheessa, mutta taidot ja kärsivällisyys eivät riittäneet. DLC-hommat ovat sitten asia erikseen ja niihin palataan sitten myöhemmin, jos palataan. Siellä sisällissota teemana tuntuu polttelevan vähän enemmän. Teimme peliä kuitenkin pelattavuus, ei näyttävyys edellä. Mutta kun peli on vihdoin valmis ja aikaa voi käyttää taas vähän joustavammin, mahdollinen siirtyminen 3D-malleihin tekee varmasti hyvää myös pelin sulavuudelle ja immersiolle. Näinhän moni todella menestynytkin peli on tehnyt. Lisäksi pelin tekemisen aikana on syntynyt paljon sellaisia loistavia ajatuksia, joita alkuvaiheessa ei ollut. mukaan, on ollut vieläkin mielenkiintoiajatuksia, joita alkuvaiheessa ei ollut. Kun aloitimme tekemisen 2016, kasassa oli juuri ja juuri maastomoottori, iso ajatus ja hemmetin pitkä lista pelin tekemiseen liittyviä asioita, joita piti alkaa opetella. Ja Tämän kuvan balanssiin vaikuttavia muuttujia ja kaavoja on viilattu ehkä eniten. Olisiko kuitenkin ollut järkevämpää jatkaa paljon anteeksi antavan Early Access -lipun alla jatkossakin. Kuvassa pelin yllättävin hitti: paperinukke, jonka vaatteet voi valita ja värittää haluamikseen. Suuri osa pelistä nimittäin pysyy kasassa purkalla ja teipillä. Ja kaikkea uutta matkan varrelta ei voi peliin loputtomasti lisätä, koska eihän se peli silloin valmistu koskaan. Sodan luonnollinen epätietoisuus ei viihdytä. (No ei kaikki._nn) Niin teen itsekin: olen ostanut yhden Early Access -pelin, enkä toista osta. Silloin kun et vastaa tekemisestäsi isolle julkaisijalle eikä kenenkään muun rahaa ole kiinni penniäkään pelin menestyksessä, pelin sisältöäkään ei tarvitse lukita ja siinä pysytellä. Osa ominaisuuksista jätettiin julkaisun jälkeisissä pätseissä ilmaiseksi lisättäviksi. Se ei kuitenkaan tarkoita osapuolten tasapäistämistä! 12. Mutta pelin kehitystyö ei pääty julkaisuun. Jälleenrakentamisen kausi Pelin tekeminen kaikkine yläja alamäkineen on ollut erittäin opettavaista. Toinen, jo päätetty lisättävä ominaisuus, on yllättävän monen pelaajan toivoma. Taistelukentällä spritet tosin tottelevat vain värien muutoksia
Peli perustuu täysin tiimin omiin visioihin, se on todellakin omanlaisensa ja seisoo omilla jaloillaan. Viisi vuotta on pitkä aika ihmisen elämässä. Optimitilanteessa pelaaja ymmärtää lukemansa ostopäätöksen tehdessään (riski pelin tekijälle, arvioiden muodossa). Pelaaja sitten valistuneella ostopäätöksellään kantaa vastuun saamastaan viihdykkeestä. Pelin tekijät tietenkin lupaavat tehdä valmista, mutta Early Access -peleistä vain noin neljäsosa julkaistaan koskaan valmiina. Tuskin, mutta ainakin kommunikaatio pitää hoitaa kuntoon heti alusta alkaen. Meille Early Access oli siis viimeinen oljenkorsi, eikä missään vaiheessa itse tarkoitus. En esimerkiksi usko, että meidän tiimimme toilailua kukaan olisi rahoittanut viiden vuoden ajan, kenkää olisi tullut jo moneen kertaan. Myöhemmin tulivat pelipäivitykset, pätsit, ensin postissa disketeillä, sittemmin jostain vain harvojen käyttämästä verkkopurkista modeemin suorituskyvyn mukaisella nopeudella. Maineensa voi menettää vain kerran, mutta jos tekijät onnistuvat pääsemään pelaajien silmissä hyvien kirjoihin, isotkin viat annetaan pääsääntöisesti anteeksi. Kun alkukesästä 2020 teimme päätöksen julkaista pelimme Early Accessina, kyseessä oli epäonnistuminen. Toki edessä on pakollinen päivitysrumba. Ainakin, jos samaan aikaan pitäisi käydä ihan oikeissakin töissä. Tai jos ollaan, menee se jo masokismin puolelle. Esimerkiksi elokuvateollisuus tai kirjallisuus, mikään muukaan kuulemma oikea taiteen muoto, eivät kauaa räpistelisi hengissä, jos elokuvan ensi-illassa siitä puuttuisivat erikoistehosteet ja puolet henkilöhahmoista, tai painosta tulleesta kirjasta puuttuisi välistä lukuja, tekstistä oikoluku, ja viimeisiltä sivuilta muste. Vaan eihän sitä koskaan tiedä… Olisi epärehellistä sanoa, että päivääkään en vaihtaisi pois. Early Access -konsepti mahdollistaa etenkin meille indie-pelintekijöille mahdollisuuden laajentaa pelin testaajien ja ideoijien poolia. Se, mitä pelikaupan hyllylle nostetusta, käyttötarkoitukseensa raa’asti ylimitoitetusta pahvilaatikosta löytyi, oli peli sen alkuperäisessä ja lopullisessa muodossaan yhtä aikaa. Heidän toiveisiinsa vastaamme mahdollisuudella lisätä itsensä kenraaliksi pelimaailmaan, katsomaan miten oma alter ego pärjää sodassa ja etenee urallaan. Sitten ne julkaistiin. Optimitilanteessa pelin tekijä myös pitää sanansa ja jatkaa pelin kehittämistä (riski pelaajalle, käteen voi jäädä Musta-Pekka). Kun viimein ajan pelirahoilla ostamallani (käytetyllä) Mazdalla auringonlaskuun, voin ajokorttikuvassa irvistelevälle lentokonekaapparin näköiselle klopille kehaista ääni väristen: ”Me tehtiin se!” Julkaisun jälkeinen taival, jonka aikana peliin lisätään Early Access -vaiheessa ideoitua sisältöä, ilmaiseksi. Pelinhän piti olla valmis! Omaan rajallisuuteemme pettyneinä läiskäisimme pelin kylkeen varoituksen: ”buginen paska, saattaa sisältää pähkinää”. Julkaistu versio oli se, mistä peli muistettiin. Samalla valmistauduimme palautevyöryyn. Vaihtaisin niistä suurimman osan. Mutta pelien osalta onkin ihan OK pusertaa kaupan hyllylle puolivalmis kikkare. EARLY ACCESS – UHKA VAI MAHDOLLISUUS. Käännetään kolikko. 13. Vaikka talouteni muut ihmiset ehkä asian välillä toisin näkevätkin, olen kyennyt sovittamaan näinkin vakavan ja aikaa vievän harrastuksen muuhun elämääni saamatta kenkää töistä, ja lapsikin kutsuu vielä isäksi. Ennen vanhaan pelit tehtiin valmiiksi. Mutta ihan heti sen jälkeen tuskin ollaan mitään jatko-osia suunnittelemassa. Kun puheet ja teot alkoivat olla synkroniassa, yleinen pössis pelin ja sen sisältämien epätäydellisyyksien ympärillä muuttui todella kannustavaksi. Peliä alkoi kehittää innokas ja idealistinen nuori mies, nyt sitä saattelee maaliin ruuhkavuosiaan lusiva, keski-ikäinen ja orastavan keskivartalolihava perheenisä silmäpussit polvissa roikkuen. Mutta jo lukiossa haaveilin joku päivä tekeväni pelejä, ehkä jopa tienaavani muutaman markan siinä ohessa. Pelissä mukana olevan joukkojen ulkonäön kustomoinnin suosio yllätti itseni täysin. Päivittäminen oli kuitenkin harvojen hupia. Kun vyöry tuli, jokaiseen viestiin pyrittiin vastaamaan kaikilla medioilla. Myös sotilaiden ulkonäköön on tarkoitus päästä vaikuttamaan enemmän. En esimerkiksi tiennyt niin monesta harmaan sävystä kuin mihin vannoutuneet sisällissodan historian elävöittäjät konfederaation univormuista puhuessaan minut tutustuttivat. Se on julkaistu, tuottanut rahaa ja sitä on kutsuttu sotapelialan ehkäpä merkittävimmässä pelimediassa jo Early Access -version perusteella ”mahdollisesti parhaaksi Amerikan sisällissodasta tehdyksi peliksi”. Jos tekijät eivät kommunikoi EA-asiakkaiden kanssa ja kykene kertomaan ja osoittamaan mihin suuntaan projekti on menossa, alkavat haasteet. Vaikka pelin lopullista tuomiota ja mahdollisten lisäja jatko-osien kohtaloa en vielä tiedäkään, ollaan jo nyt projektissa reilusti plussan puolella. Hyllyversion hyvyys ratkaisi myös myynnin. Mitä jäi käteen. Pelin lopullista julkaisua varten olen varannut kuohuvaa ja muita virvokkeita, sen verran iso juttu viiden vuoden piinan tietynlainen päättyminen on. Jouluna olemme viisaampia. Muutenhan saattaa syntyä se liiankin tutun vainoharhainen ajatus siitä, että uudet ominaisuudet jätettiin tahallaan julkaisuversiosta pois. Markat vaihtuivat euroiksi, mutta pääsin kuin pääsinkin vihdoin toteuttamaan unelmiani, vieläpä pääosin omilla ehdoillani. Tässä ja aiemmissa Grand Tacticianin tekemisestä kertovissa artikkeleissa olen kuvannut pelintekijän arkea rehellisesti sen kaikessa raadollisuudessa. Koska bugitonta peliä ei olekaan, bugien määrä ja vaikutus pelattavuuteen olivat ratkaisevassa asemassa peliä arvioitaessa ja arvostellessa. Mutta koska emme myy niitä ominaisuuksia päivän nollatai muunakaan DLC:nä, tuskin se kääntyy meitä vastaan. Internet, digijakelualustat ja sittemmin Early Access -konsepti pilasivat peliteollisuuden. Toisaalta isojen pelitalojen palkkalistoilla pelien tekeminen ammatiksi on varmasti aivan toinen juttu. Tämä vaatii nöyryyttä, sinnikkyyttä ja käytännön näyttöjä. sodan fanaatikoista onkin enemmän tai vähemmän roolipelaajia. Peliteollisuus on siitä kummajainen, että indienäkin voi nousta pintaan ja päästä omilleen, mikä ei välttämättä onnistu niissä vanhemmissa taiteissa. Asun sentään Kouvolassa ja työskentelen Maavoimissa! Jos peli julkaisun jälkeen jatkaa menestystarinaansa ja pelaajia piisaa, eihän ketään haittaa sen kehitystyön jatkuminen. Toivottavasti pelin EA-julkaisua edeltänyt kiinnostus saadaan palautettua varsinaisen julkaisun ohessa. Tässä vaiheessa pelintekijöiden kiinnostus omaa tuotetta ja sen ostanutta yleisöä kohtaan punnitaan korostetusti. Tällä hetkellä tuntuu siltä, että vuosi lisää kehitystyötä innokkaiden pelaajien avustamana ja rakentavan palautteen saattelemana oli oikea valinta. Ja toivottavasti emme vedä peliä EA-latauspiuhasta ennenaikaisesti! Mielenkiintoisia ja vaikeita valintoja. Itselleni olen todistanut, että vaikka en laiskuuttani ikinä tosissani koodaamaan opetellutkaan, pelien tekeminen onnistuu ja suunnittelemani pelimekaniikat sekä toimivat että onnistuvat viihdyttämään vähän raskaampien sotapelien ystäviä
Atlanta palaa Yhdysvallat on jakautunut kahdeksi sotivaksi tasavallaksi: pohjoisessa Unionilla on etunaan teollistunut yhteiskunta ja suurempi väestö, etelässä Konfederaation etuna on, se että sota alkaa suhteellisen tasaisista asetelmista. 1800-luvun steampunk-sotilaat taistelivat riveissä, joten virtuaalisten maailmansotien veteraani joutuu tottumaan ympäristöön, jossa konekivääri kivitalossa ja tykistö horisontin takana eivät ole takSISÄLLISSOTA, VAPAUSSOTA, VELJESSOTA, KAPINA Viimeinen taistelu. Näin syntyy Yhdysvaltojen sisällissodasta tuttuja tilanteita, joissa se suuri voitto vain lipeää sormista. Asiat eivät tapahdu heti, koska käskyt kulkevat lennätinlinjojen ja kuriirien mukana. Oliver Keppelmüllerin, Pelit-lehteen kirjoittavan Ilja Varhan ja kumppanien Grand Tactician: American Civil War (1861 – 1865) on nimensä mukaisesti suurtaktinen eepos, jossa strategisella tasolla liikutetaan armeijoita, mutta taistelut ratkaistaan taktisella tasolla. Juha-Pekka Viljanen GRAND TACTICIAN: THE CIVIL WAR (1861 1865) ”Yhdysvaltojen sisällissodassa kaksi aseistettua väkijoukkoa juoksee pitkin maaseutua ampumassa toisiaan. Unionin sotainto riippuu Lincolnin ja republikaanien suosiosta, mitkä taas riippuvat sotamenestyksestä. Voittajakin voi olla vain vähän vähemmän hajalla kuin häviäjä, mutta tuo kuitenkin mainetta. Kun Pohjoinen julistaa taistelevansa orjuutta vastaan, Etelän puuvillan turvaaminen kuulostaa brittienkin korvaan vähemmän ylevältä. Aamulla jatketaan! 14. Sota voitetaan tuhoamalla vastapuolen halu sotia. Poliittista vuoropuhelua edustaa se, että armeijat marssitetaan väärässä olevien kimppuun. Y hdysvaltojen sisällissodan (1861 – 1865) aikoihin varhaismoderni sota, antiikista tuttuine rivimuodostelmineen, muuttui moderniksi sodaksi mutta säilytti rivit. Oikeassa historiassamme kumpikin nahistelija marssitti vaihtelevalla menestyksellä armeijoitaan milloin minkäkin suunnitelman mukaisesti, kunnes Etelävaltiot väsyivät ja antautuivat. Ja se demokratiakin haittaa. Konfederaatio voi hankkia apua ja aseita Euroopan valtioilta, Unioni voi torpata tätä. Merija jokitaistelut käydään vain strategisella tasolla. Kyllä vähemmälläkin edistyksellä sodittiin verissä päin, mutta nyt sen pystyi tekemään enteellisen teollisesti. Vierekkäiset armeijat tukevat toisiaan taisteluissa, jos ehtivät paikalle, mutta joukkoja tarvitaan laajalla alueella. Pääasiassa Unioni piirittää satamia ja Konfederaation laivat piilottelevat, joten mallinnus ajaa asiansa, vaikka jääkin hieman etäiseksi. Lopulta valloitukset ovat pieni, mutta merkittävä osa sitä kaikkea, joka muuttaa intoa puhkuvat armeijat kasaksi miehiä, jotka mieluummin olisivat muualla. Taistelukenttä 1860 Taistelussa zoomataan strategiasta taktiikkaan. Voitto ei tuhoa toisen armeijaa, pakenevat armeijat liikkuvat nopeammin kuin voittajat ja moteista painutaan läpi. Vastapuolen taloutta syödään ryöstöretkillä ja kauppasaarrolla, sotalaivat satamien edustalla haittaavat ulkomaankauppaa. Sotilaallisesti siitä ei ole paljoa opittavaa”, sanoi Helmuth von Moltke. Kannattaa miehittää vastapuolen tärkeät paikat, mutta koska vastapuoli kehtaa puolustautua ja yrittää samaa, ollaan tilanteessa, jossa pitää strategioida. Miehiä väsyy ja kuolee tauteihin, joten levon ja huollon kanssa pitää olla tarkkana. Sijainnilla on väliä. Armeijoiden törmätessä syntyy taistelu tai ainakin jonkin sortin asemasota, ellei toinen armeija Fabiuksen hengessä vain poistu paikalta, sillä ei pienen pitäjän herruus välttämättä ole epävarman taistelun arvoinen. Maataisteluita voi johtaa itse ja se onkin oikeastaan ihan oma pelinsä, joka toimisi yksinkin. Pimeä laskeutuu ja pian urheat sotamiehet käyvät nukkumaan. Vaikka vuosikymmenten mittainen valtakunnanhallinta jätetään muihin peleihin, tökittävänä on taloutta ja politiikkaa sen verran kuin sota vaatii. Tätä nakertavat aluemenetykset, talouden rapautuminen ja tappiolliset taistelut. ”Konstit on monet”, sanoi Sherman, kun puuvillapeltoja poltti. Tässä on Suurtaktikonkin ydin. Oliver Keppelmüller Arvosteltu: PC Versio: 0.9205 (BETA) Minimi: Win 10 64 bit, 6 Gt RAM, 2 Gt näytönohjaimen muistia Moninpeli: Ei Testattu: Win 10, Intel(R) Core(TM) i7-10750H CPU @ 2,60GHz, 32,0 Gt RAM, NVIDIA GeForce RTX 2080. Kehittynyt teollisuus sylki materiaalia rintamille ja lapsenaskeleita ottava lääketiede piti miehet hieman kauemmin hengissä. Mutta marssiminen, edes omilla mailla, ei sekään ole täysin yksinkertaista. Koko sota tuntuu turhalta, jos leipä on kallista, oman puolen armeijan näkee pääasiassa pakenemassa, kartano palaa ja puoliso on kuollut. Pitää tottua olosuhteisiin, joihin verrattuna Saksan ongelmat itärintamalla olivat luksusta. Yliopistojen sijaan rakennetaan sotajoukkoja, linnoituksia ja huoltovarikoita, talouden sijaan kasvaa velka. Rautatiet ja lennätinlinjat nopeuttivat joukkojen, tavaran ja tiedon kulkemista. Kartalla vedetään suuria linjoja. Armeijoita kasvatetaan
Tuleen jäädään makaamaan ja pakeneminen on psykologisesti helpompaa kuin vetäytyminen. On komeaa nähdä kilvan taisteluriveiksi asettuvia armeijoita, sillä pikkusotilaat on äkseerätty hyvin. Pohjois-Virginian armeijan taistelujärjestys sodan loppupuolella. Maastoa kannattaa käyttää hyödykseen, sillä näin modernissa sodassa esteiden taakse piiloutuminen ei ole enää merkki pelkuruudesta. Eniten talouden kanssa ollaan tekemisissä, kun joukkoja värvätään. Taistelun tuoksinassa voi pyörittää joukkoja taistelusta lepäämään ja takaisin. Voittajatkin ovat väsyneitä ja kiväärimusketit antavat pakenijoille terveen etumatkan. tiikan ydin. Strategisella puolella hankittu miesylivoima on näistä näppärin. Rivisotiminen on yllättävän taipuisaa. Tulitaistelu on onnenkauppaa, jossa neiti Fortunaa voi liehitellä monin tavoin. Rakentelua. Jos luottoluokitus laskee tarpeeksi, edustuksellinen demokratia kieltää uusien joukkojen värväämisen. Pientä sekoilua sattuu, mutta senkin voi pistää inhimillisyyden piikkiin, koska se on pelin ominaisuus. Yleensä peleissä joukkoja ostetaan, kun on tarpeeksi rahaa, raskaammissa sotapeleissä saadaan usein ennalta määrättyinä hetkinä ennalta määrätyt joukot. Suurtaktikossa uusien joukkojen hankinta lisää uuden miinuksen valtion menoihin, joka onneksi pyörii velallakin. Armeijaa rakennettaessa luodaan sen taistelujärjestys, joka kertoo, millaisia ryhLinjasotaa Antietamissa. Dollareita kuluu palkkoihin ja aseisiin, jolloin valtiontalouteen lopulta sattuu. Yhdysvaltojen talous pyörii pitkälti automaattisesti, säätely jää muutamaan liukukytkimeen ja politiikkojen valitsemiseen pelin teknologiapuun vastineesta. Sota lähestyy loppua mutta Lee ei luovuta. Tahdotaan vapaaehtoisia, 100 $:n palkkio. Käytössä olevat miehet rajoittavat armeijoiden kokoa ja tätä rajoitusta höllätään laajentamalla asevelvollisuutta vähemmän vapaaehtoisiin. Ne järjestyvät itse riveiksi taisteluun ja jonoiksi marsseihin, joten pelaaja saa keskittyä historialliseen taktikoimiseen ja rivien hienosäätöön. Moderni tulivoima vanhoilla taktiikoilla johtaa arvattaviin seurauksiin, mutta verilöylyt eivät sentään ole yksipuolisia. Historiallinen käytös ja komentoviiveet suitsivat jälkiviisaan ihmisen innovointeja. Tietokoneen joukot marssivat järkevästi ja pelaavat samoin säännöin kuin ihminen, joten taistelut toimivat. Taistelua voi tarvittaessa viivyttää leikkimällä kuurupiiloa pitkin taistelukenttää, ja karkuunkin pitää osata lähteä. Clausewitzin mainostama kitka on vahvasti läsnä. Väsymyksen hallinnalla on suuri merkitys, koska väsyneet miehet jaksavat parhaiten paeta. Alkusodassa taistelujärjestys on pieni ja selkeä. Rivi itsessään on työkalu: pitkää riviä ei kierretä, syvässä tappiot voi korvata tuoreella lihalla. Jalkaväkiprikaateista voi lohkoa palasia kahakoimaan, ratsuväen voi käskeä varjostamaan vihollista, miksei rynnäkköönkin. Näissä olosuhteissa toteuttamiskelpoiset suunnitelmat ovat tärkeämpiä kuin täydelliset ja marssit suunnitellaan ajatuksella. Suinpäisen pakenemisen sijaan armeija poistuu lopulta taistelukentältä järjestyksessä, joten ratsuväen on vaikea toteuttaa ikiaikaista ylvästä tehtäväänsä taisteluiden viimeistelijöinä. Käskyt laukkaavat pitkin komentoketjua lähettien matkassa kenraaleilta pienemmille kihoille, joten joukot tottelevat viiveellä. Antiikin hopeakilpi taas joutuu tottumaan kaukoampujain vasamien ratkaisemiin taisteluihin, ja kumpainenkin joutuu tottumaan siihen, ettei tankeille eikä elefanteille ole mitään vastinetta. 15. Jos ollenkaan, koska annetut käskyt voivat hukkua ja joukot niskuroida. Koska sotilaat ovat enemmän taistelevia amatöörejä kuin idealisoituja legioonalaisia, tämä on vaikeaa. Jos ennenaikaisesti törmää viholliseen, seuraus on sekasotku, jota ei pelasteta pelkästään ajan tauottamisella ja uusilla käskyillä. Tosin kasvanut tulivoima ja haarniskojen puute tekee ritarirynnäköinnistä anakronismin, ja ratsuväki on lähinnä liikkuvampaa jalkaväkeä. Tykit ampuvat pitkälle, mutta vain näkemiään asioita
Vaikka mittakaava on hieman hankala, se on perusteltu. Poliikkapuu täynnä valintahedelmiä. ksatoituu johonkin kohteeseen kuin mannereurooppalaiset Verduniin. 88 Erinomainen strategiapeli, joka sisältää suurin piirtein kaiken ja enemmänkin, mitä Yhdysvaltojen sisällissodasta tulee mieleen. Grand Tactician: Civil War (1861 – 1865) on peli, jolle lämpiää hitaasti. Itseltäni kesti noin nelisenkymmentä tuntia, ennen kuin se kohosi ihan kivasta aika hienoksi. Koska ihmispelaaja sotii peleissä OODA-luuppi (Observation Orientation Decision Action._toim. Tahti on sen verran verkkainen ja säädettävissä, että reaktionapsuttelua sota ei ole. Sen sotiminen on joukko sotaretkiä, joissa armeijat rakennetaan ja lähetetään matkaan, jokunen kaupunki vaihtaa omistajaa ja sitten joukot jätetään lepäämään ja varmistamaan valloituksia. huom) hehkuen, yliaggressiivisuus suotakoon tietokoneellekin. Useampaan eri divisioonan kuuluvien prikaatien yhteistyötä vaikeuttaa käskyjen kulku eri reittejä, mutta tähänkin joutuu taisteluissa turvautumaan. Sitten kun tapahtuu kunnolla, pelaajaa kiskotaan taistelusta toiseen. Joukkojen väsymyksen mallinnus ja pysähdykset huoltolinjojen rakentamiseksi tekevät parhaansa pitääkseen sotimisen aisoissa. Tauotettava tosiaikaisuus sopii taisteluihin erinomaisesti. Sota elää. 16. Ongelmat sään tai mukana kulkevien haavoittuneiden vuoksi hidastavat sotajoukkoja, ne eivät vain liiku lyhyempää matkaa vuoron aikana. Siinä herkästi unohtuu huoltovarikon päivittäminen. Sotimisen tempo on historiaa nopeampaa. Hyvää + Onnistuu yhdistämään strategisen ja taktisen tason tosiaikaisuuteen, ja toimii kuvaamansa aikakauden ehdoilla. Historia on tieteenä siirtynyt suurmiehistä narratiiveihin, rakenteisiin ja arjen kokemuksiin. Se myös osaa olla puolustamatta kaikkea. Kun historiassamme käytiin kaksi Bull Runin taistelua, Suurtaktikossa käydään seitsemän Frederickin taistelua. Systeemi on käsinkosketeltavuudessaan palkitsevampi kuin usein nähdyt komentobonukset ja -miinukset. Se kerää joukkoja tärkeille alueille, tekee suunnitellun oloisia hyökkäyksiä ja kehittää armeijoitaan. Eikä se, että joskus kone . Grand Tactician tarjoaa laadukkaan ikkunan menneeseen kummalliseen maailmaan. Se tapahtui taistelussa, jossa armeijat räimivät toisiaan kolme päivää tykeillä, kummankaan hyökkäämättä. Jos nämä ylimääräisyydet sen hauskimman ympäriltä höylättäisiin pois, jäljelle jäisi vähemmän kuin osiensa summa. Aluksi käytössä on pieniä sotajoukkoja, joissa kaikki ovat sen isoimman sotapäällikön alaisina. Kun Johnny marssii kotiin Grand Tactician eroaa perinteisistä sotapeleistä, jotka ovat laajennettuja RISKejä pätevillä taktisilla taisteluilla tai numeroitujen neliöiden vyöryjä heksakartalla. Siellä syntyy käyttöliittymäongelmia, kun maantiede täyttyy päällekkäisistä ja vierekkäisistä kuvakkeista, jotka ovat toistensa tiellä. Äänestäjätkin näkevät, että sota on menestyksekäs ja sitä kannattaa jatkaa. Ja tekoälyn kyseenalaisetkin ratkaisut näyttävät inhimillisiltä. Ison sotanäyttämön jäsentäminen ilman vuoropohjaisuuden luomaa rytmitystä on vaativaa, etenkin silloin kun mitään ei tapahdu, tai tapahtuu liikaakin. Odoteltaessa karttaa tulee veivattua edestakaisin toivoen, että oispa jotain säädettävää. Tietokone näyttää ymmärtävän pelin hengen. Ei ole niin hauskaa vain valloittaa Vicksburg ja New Orleans ennen vuotta 1864, kuin halkaista Konfederaatio kahtia osana Operaatio Kuristajakäärmettä, jossa hävitetään kapinallisten talous ja kulkuyhteydet. Tosiajan, mittakaavan ja käyttöliittymän satunnaiset kummallisuudet. Huonoa . Ongelmien pahimpaan vaiheeseen ei koko sodan mittaisessakaan kampanjassa välttämättä joudu, koska sota tapaa ratketa ennen suurinta eskaloitumistaan. Mutta personointiyritykset antavat päänsisäiselle lorelle rakennusaineita ja peli toimii hyvin näinkin. Suurtaktikossa parin sotaretken pyörittäminen kerrallaan on hauskinta, mutta välillä on pakko pyörittää useampia. Tällä edestakaisella kulutussodalla hiljalleen näivetetään vihollinen. Vastoin esikuviaan sotapäälliköistä ei tule elämää suurempia hahmoja, koska yksilöllinen käytös ei juurikaan näy. Tietokoneen johtamista armeijoista ihminen järkkyy enemmän siitä 60 000 miehen vahvuisesta kuin itsensä Leen johtamasta Pohjois-Virginian armeijasta, ja McClellan on varovainen vain pelaajan itsensä epäröidessä. Monet vuoropohjaisuuden abstraktiot vältetään. Vastaavaa sotimista on aiemmin nähty lähinnä AGEODin tuotoksissa ja Paradoxin suurstrategioissa, mutta näissä ilman taktista taistelua. Talven jälkeen otetaan uusiksi. Hyökkäyksen tekemättä jättämisellä ja hyökkäyksen perumisella on suuri ero: peruutuskäskyn kun pitää saada hyökkäävä armeija kiinni. miä taisteluissa käskytetään, ja hyvin suunnitellut ryhmät ovat neljäsosa voittoa. Loppusodan jättitaistelut muuttuvat sekamelskoiksi, joissa komentojärjestelmä ritisee, mutta pysyy kasassa. Kone ei ole Napoleon, mutta ihan peruspätevästä sisällissodan kenraalista se käy. On ollut asemasotia, piirityksiä ja talvileirejä. Se kun ei ole peleissä erityisen tavallista, ei edes Suurtaktikossa. Tuon tykkitaistelun lisäksi muistan Unionin marssin merelle, Konfederaation marssin Suurille järville, Beauregardin anabasiksen takaisin Konfederaation alueille, kamppailun Bull Run -joen silloista sekä epäonnistuneet yritykseni rakentaa linnoitusten tuhoamiseen erikoistunut armeija. Armeijoiden organisaatiot kehittyvät. Periaatteessa armeijoista voisi tulla hyvinkin yksilöllisiä, kaikki mekaniikat löytyvät, sillä johtajat ja joukot keräävät niin kokemusta kuin ominaisuuksia. Sodan lopulla hyvien puolustusasemien heittäminen hukkaan yllättävän talvihyökkäyksen tekemiseksi ei ole varsinaisesti historialle vierasta. Taisteluita ei käydä kerran viikossa, mutta taistelu voi kestää viikon. Vaikea edes sanoa, onko se huonoa pelaamista, koska joskus se toimii. Vaikka rajatummat kampanjat olisivat sinänsä tervetulleita, pelin dynamiikka ja sotaretkien tavoitteet pohjaavat pitkälti kampanjan poikimaan talouteen ja voittomallinnukseen. Sodan jatkuessa isot armeijat koostuvat joukosta pienempiä, mikä vähentää kömpelyyttä taisteluissa, mutta ei strategisella puolella. Sympaattisena kromina sotajoukot pysähtyvät öisin. Tämä ei ole haitta: ajatelkaa sitä kirjeenvaihdon määrää, minkä monikymmentuhatpäiset armeijat aiheuttivat. GRAND TACTICIAN: THE CIVIL WAR (1861 1865) Strateginen yleisnäkymä. Joukot eivät tee päätöksiä parin viikon välein. Strategisella kartalla tauotettava tosiaikaisuus ei aina toimi. Historian orjallisen toistamisen asemasta se luo omia tarinoitaan Yhdysvaltain ensimmäisestä sisällissodasta. Se tuo esiin marssimisen tärkeyden, tapahtumien samanaikaisuuden ja opportunismin vaikeuden. Tilaisuudet voivat mennä ohi, kun joukot odottavat käskyjä. Käytännössä armeijoita yksilöllistää joukkojen rakenne ja kulloinenkin rasittuneisuuden tila
Ne lentosimut, joita aikoinaan rakastin, kertoivat tarinan. Toisaalta suurin osa ihmisistä lähinnä jaarittelee löysästi ja tylsästi, joten ehkä en vain osaa arvostaa realismia. Sellainen peli on einespeli, valmistarina, jonka pelaaja mikrotietokoneessaan lämmittää ja maustaa vain mielikuvituksellaan. Ilmeisesti kiitos Sid Meierin mantran ”pelin tarkoitus on hävitä viihdyttävästi” jopa emergenttisyyden kulmakivessä XCOMissa, varsinkin niissä uusissa, pelaaja aina voittaa vaikka tiimistä sankareita lakoaakin. Pahinta on jokin kaavaräiskintä, jossa paukkeen alussa ja lopussa on välivideo. Tarinoilla pitää olla loppu. Tarinoissa vaikeinta on lopetus. Hyvä tarina vaatii, että välillä hyviksetkin kuolevat. Vaikka lopusta voi löytyä sivuraiteita, valinnanvaraa on lähinnä loppuratkaisussa. Liikkuvat osat osaavat Näen ideaalipelin sellaisena, jossa on mahdollisimman paljon toisiinsa vaikuttavia osia, joista yksi on tasa-arvoisena pelaaja. Eihän oikeaa maailmaakaan ole käsikirjoitettu. Onneksi niissä sentään on ensiluokkaista tarinointia. Tällaisia ovat vaikka Cyberpunk 2077, Last of Us 2 tai Mass Effectit. Siksi Civin fanfiction-tarinat muistuttavat toisiaan. Edes Falcon 4.0 enää tajunnut isänsä opetuksia, mutta toivon, että uusi Microprose tajuaa. J oka pelillä pitää olla päämäärä, johon voi tähdätä, ja perustelu sille päämäärälle. Vaikka Civilization pyrkii samaan, liikkuvia osia ei ole tarpeeksi ja näyttämökin on hyvin pitkälle identtinen, Maapallo on maapallo vaikka erinäköisenä. Lentäjät olivat yksilöitä, joilla täytyi ottaa huomioon jopa taisteluväsymys. Mutta tarina on lentomallia tärkeämpi. Kun kävin läpi Cyberpunkin eri lopetuksia, sain ei-niin-kovin interaktiivista tarinankerrontaa enemmän kuin sielu sieti. Masterchiefistä Masterchefiin Tarinan tärkein tehtävä on olla selkäranka, joka pitää pelin koossa ja antaa sille kontekstia, vaikkei se tarina olisi sen kummempi kuin hakea Yendorin amuletti ja palata takaisin. Huono käsikirjoittaja kirjoittaa sellaisia repliikkejä, joita hän on nähnyt elokuvissa, hyvä kirjoittaa sellaisia, joita kukaan ei ole nähnyt. Muuten ne ovat kuin Syfyn scifisarjat, jotka säännönmukaisesti jätetään kesken ikuiseen limboon, kun ei enää hotsita jatkaa. Vaikka sellainen, jossa parantavalla nurkkahuohotuksella tuhat vihua juuri ampunut sankari kuolee pahiksen ampumaan pistoolinluotiin tai edes pelkää pelkällä pistoolilla aseistautunutta pahista. Kun tuhosi vihollisen tankkeja, oman puolen hyökkäys sujui paremmin. Seulaksi ammutulla koneella piti yrittää venyä kohti kotia, sillä kun heittoistuimen laukaisi, Battler Britton saattoi joutua sotavangiksi. Kun lukunopeuteni on vähintään kymmeniä kertoja puheen kuuntelua nopeampaa, välivideoiden ja dialogin kärsiminen saavat sormeni hivelemään spacea. Lopputuloksena jokainen kampanja oli oma (joskin hyvin samantyyppinen) tarinansa, jonka tapahtumien pohjalta olisi vaikka voinut raapaista sotakirjan. Nyt pelaaja vain jättää pelin kesken ja aloittaa uuden. Tai vähintään sellaisia, joita ihmiset oikeasti käyttävät. Yleensä tätä HMP:tä, eli hömppää, on seoksessa liikaa, sillä ei pelaamisen parhautta ole siirtyminen paikasta A paikkaan B. Samasta syystä en jaksa katsella peli-influenssereiden tahmaista jaarittelua. Nykyään ne tekevät sen virheen, että kuvittelevat fysiikan ja faktojen vetävän yhtä hyvin kuin hömelöt tunteet. Einespelin asemasta preferoin pelejä, jotka antavat raaka-aineet tarinaan, ja näillä yllätyslaatikon aineksilla pelaaja saa itse keitellä päässään jotain oman makuista mömmöään. Diabolisessa dialogissa en pääse yli epävirallisesta Gloomhaven-pelistä Druidstone, jonka pelihahmojen toivoi kuolevan kostona sen löysälle dialogimassalle. Bezos sentään pelasti Expansen, mutta kuka pelastaisi Defiancen tai Dark Matterin. Pelaajan tutkima teknologia on luotu etukäteen ja tutkimus vain paljastaa aina sen saman laserpyssyn, kun oikeassa maailmassa vastaava tutkimus voisikin luoda jotain ennennäkemätöntä. Emergenttipeleissä sentään itse tehtävissä voi syntyä jännittäviä ennakoimattomia tarinoita, joissa urhea pelihahmo joko sylkee RNG-jumalaa kasvoihin tai RNG-jumala julmasti torpedoi kuolevaisen varmat saumat, kuten vierestä ammutun lippaallisen. TLAM/SLAM-dunkin löi Falcon 3.0. Sen tarinan luo monimutkainen syy-seurauskoneisto, ja vaikka luku ”Ihmiskunta” alkaa olla taputeltu, tarina jatkuu. Tarinatukea kaipaavat jopa lentosimut. Sen taustalla pyöri yksinkertainen sotasimulaatio, jonka kulkuun pelaajan laivue pystyi vaikuttamaan. Tarinan suuri linja on aina jokseenkin sama, mutta detaljitkaan eivät yllätä. Lucasartsin Battle of Britain ja Secret Weapons of Luftwaffe antoivat hyvin yksinkertaisen mahdollisuuden vaikuttaa sodan kulkuun, mikä oli jo ihan riittävää. Ja ihan liikaa dialogia. Tärkeintä on elää niin, ettei elämä pääty kuin Game of Thrones. TARINATURINAA Ihan jokaisen ihmisen elämä on suuri, tärkeä ja pitkä Tarina. 17. Lisää rattaita koneeseen! Slitherinen monoliittinen Shadow Empire tarjoaa jo paljon vaihtelevamman kokemuksen. NNIRVI Tarinan käärinliina kietoo pelikokemuksen jumalaiseksi kokonaisuudeksi, parhaimmillaan siinä näkyy jeesuspelin jäljet. Äh puh Pentti, kerro stoori emergentti Kaikkien lempilapsi emergentti tarinankerronta nojaa enemmän mikronarratiiviin kuin makrokerrontaan. Ikävän usein ratkaisu on pelisuunnittelun hernemaissipaprika eli avoin maailma. Yhdeksän kertaa kymmenestä hurautan dialogista ohituskaistalla nopeasti läpi, haaveillen Justified-sarjan elmoreleonordoitusta kulkevuudesta. Tarinakerronnan rytmityksellä on minulle suuri merkitys, koska olen pelaajatyyppinä tekijä enkä kokija. Voimafantasia ottaa osumaa, kun pelaajan pitää tehdä moraalisesti ala-arvoisia päätöksiä, koska muutakaan ei oikeasti voi. Shadow Empiressä olisi kivaa, että tietokone osaisi haistaa veren ja tilaisuuden koittaessa vetäisi All in, Finish Him! -fatalityn. Tai antautuisi / antaisi pelaajalle mahdollisuuden antautua, kun vaaka on selvästi painunut toiseen suuntaan. Jos haluat kuulla sen, mene paikalliseen keskioluträkälään. Druidstone kun oli fantasiapuzzlepeli, jossa kulloisenkin taistelutilanteen ratkaisu oli pelin idea. Ehkä pelit ja TV-sarjat ovatkin maailmankaikkeuden tapa opettaa pienelle ihmiselle elämästä: kesken se yleensä jää, vaikka tekisit mitä. Lisänä vielä pikku tatsit, kuten täydennyksiä tuovan kuljetuskoneen arkipäiväinen saattaminen, antoivat tarinalle uskottavuutta: ei aina tapahdu draamaa. Kaikki pelit tarvitsevat tarinan, mutta kaikki pelit eivät tarvitse Tarinaa. Se on yleensä vain halpa jatke, jolla peliin upotettu päätarina saa lisää näennäistä pituutta. Olen oppinut vihaamaan pelidialogia, koska se on yleensä löysästi ja tylsästi kirjoitettua ja toimii pelissä kuin keppi polkupyörän pinnojen välissä. Borderlandsin kaltaisista loottaushirviöistä voisi kopioida sattuman: se laserpyssykkä olisikin jotain ihanaa tai ehkä täysi pannukakku, mutta samalla prototyyppi, jota voisi jatkotutkimuksella hioa suuntaan tai toiseen. Tai nuolla ideologisesti epäilyttävää oman maansa valtaryhmittymää, jos haluaa että asiat sujuvat. Tarinan kuljetus olisi hoitunut hyvin ja tehokkaasti väliplansseilla. Tarkoitan siis käsikirjoittajan valmiiksi luomaa suurta tarinaa, jossa peli etenee kuin juna Toijalasta Tampereelle. Ja kun löysin lentäjien nimi/kuvaeditorin, riemuni räjähti kuin MK82. Tai muiden suoratoistopalvelujen yhtä raa’asti kesken jättämät sarjat
Eiku. Lorekastiketta on valutettu niin raskaalla kädellä, että leikin lexicaniumia ja varmistin Pyhän Googlen avulla, onko se tehty taidolla. Ai, juu joo. Yksiköt eivät kerää henkilökohtaista kehitystä, mutta joka sankariyksiköllä on oma siihen ja muihin yksiköihin keskittynyt kehityspuu, josta pelin kuluessa poimitaan uusia ominaisuuksia, kuten lisää hipareita tai uusia aseita. Osapuolet tekevät juttunsa vuorotellen. Moninpelissä ei ole moitteen varaa. Se tuntuu vielä tarpeeksi fantastiselta, ettei siitä tarvitse nauttia kyynelten läpi. LUOTIBALETTIA BAALISSA Poikani, ammuit ohi! Nyt tulee tyranidi-isän käpälästä! Hups! Infestaatio on päässyt leviämään. Hankkimisen arvoinen peli se silti edelleen on. Tarjolla on siis tuttua, turvallista ja toimivaa peruskauraa 20 tehtävän verran. Pelissä näkyy selvä henkilökohtainen kiinnostus, mikä on aina hyvä asia. No on. Kieltämättä Gladiuksen simultaanisysteemi on nopeampi ja jouhevampi, mutta siinä nopeampi hiirikäsi usein vie voiton, mikä taas ei sovi Battlesectorin mittakaavaan. Nyt konsepti taipuu hyvin lähelle sitä oikeaa lautapeliversiota. Battlesector on vuoropohjainen, taktisen tason strategiapeli, jossa mariinien ikoninen Blood Angels -chapter ottaa yhteen tyranidien kanssa omassa kotijärjestelmässään Baalissa. Vain mobiiliorjuutta ja somekurjuutta vuonna 1977 syntynyt Dredd ei pystynyt ennakoimaan, mutta eipä pystynyt kukaan muukaan. Jos fasistien aggressiosta nauttiminen kolkuttaa omatunBlack Lab Games / Slitherine Arvosteltu: PC Versio:v1.01 Minimi: i5-4460, 4 Gt RAM, Geforce GTX 750 (2 Gt VRAM) Suositus:i5-6400, 8 Gt RAM, Geforce GTX 950 (2 Gt VRAM) Moninpeli: 2 (netti ja PBEM) Testattu: AMD Ryzen 7 3700X, 16,0 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt toa, maailmasta löytyy toki Warhammerin rankasti laimennettu versio, Blizzardin tekemä Starcraft. Ilmeisesti Space Wolves -chapterilla ei ollut tarpeeksi imua, koska parin delsun jälkeen vain Space Crickett -chapter sirittää. Ehdoton suosikkini on erinomainen vuoropohjainen Civ-variantti Gladius, joka on vuosien saatossa kasvanut ja laajentunut. Black Labs tunnetaan onnistuneesta Battlestar Galactican pelilöinnistä. Kuin Starship Troopers, mutta steroideilla. Joko kumpikin istuu koneella samaan aikaan tai sitten voi käyttää Play By Email -pelimuotoa. Lisäksi mukana on pari yksikköä Adepta Sororitaksesta, eli Sisters of Battle -chapterista. Judge Dreddissä on nykyään se ongelma, että sen dystooppinen satiiri on muuttunut itseään toteuttavaksi ennustukseksi. ”Keisarin ja Sanguiniuksen puolesta! Kuolema! KUOLEMA!” Games Workshopin miniatyyrisotapeli Warhammer 40.000 on minulle tuttu vain videopeleinä, mutta sen vetonaula on sama kuin Judge Dreddissä: poliittisesti epäkorrekti, käytännössä umpifasistinen maailma, joka pysyy koossa vain ylilyödyllä väkivallalla ja satiirilla. Vielä 90-luvun lopussa internet edusti koko maailman tietoa kaikkien käytössä, ei informaatiosodan välinettä, jossa alustatorpparit syövät pesuainetabletteja. Chaos Gate on jo muinainen legenda, mutta myös Slitherinen julkaisema mainio Sanctus Reach kalasti samoilla vesillä. No, onneksi on Warhammer 40K, jossa ihmiskunta käy ikuista sotaa kaikkia muita galaksin älykkäitä lajeja vastaan kuolemattoman Keisarin johdolla. Sota, sota ei muutu Yllätyksiä ei ole tiedossa. Yksiköillä on vaihteleva määrä liikkumispisteitä ja normiyksiköillä yksi, sankareilla kaksi toimintapistettä, jotka käytetään ampumiseen tai johonkin muuhun hyödylliseen, kuten erikoisominaisuuksien hyödyntämiseen. Miniatyyri-Hammeria muistuttavat pelit ovat itse asiassa harvinaisia, käsittääkseni Games Workshop vähän nihkeilee niiden kanssa. Yksikkövalikoimasta rakennetaan oma armeija, jolle joka tehtävän pistebudjetti maalaa rajat. Kun jättää toimintapisteen käyttämättä, kantomatkalle tulevaa tyranidia ammutaan. Nnirvi WARHAMMER 40K: BATTLESECTOR ”Veljet, herjetkää ampumasta ja liikkumasta, sillä nyt koittaa iljetysten vuoro! Keisari, siunaa noppamme!” T avalliselle tallaajalle Verienkelit tuo välittömästi mieleen Kenneth Kvarnströmin Kansallisbaletissa ysärillä nähdyn tanssiteoksen, meille pelaajille Blood Angels on yksi Adeptus Astartesin perustajaosastoista, joka tanssii vain kalman kanssa. Sanguinius Jones ja Baalin malja Warhammer 40K-konsepti taipuu videopelinä moneen, yllättävän heikosti toimintapeleiksi mutta luonnollisesti hyvin strategiaan. Battlesector voisi olla Sanctus Reach 2, erona on vaihtunut tekijä. 18
Mieluummin tyranidit kuin ne ikuiset örkit ja protossit eikun eldarit. Vääntöä tienataan tapoilla ja osumilla, velttoilemalla sitä menettää. Battlesectorissa SOJ on vääntö, momentum, jolla yritetään kannustaa aggressiiviseen pelaamisen. Nimittäin toinen normista poikkeava juttu on aseiden tarkkuus. Osuiko rosvosectoriin. Minimalistinen kerrontakaan ei oikein tempaa mukaansa. Luonnollisesti Black Labs lupailee delsuissa uusia osapuolia ja kampanjoita, mutta silti ainakin yksi osapuoli lisää olisi ollut tosi hyvä juttu. Jos Black Labs ottaa tämän yhtä tosissaan kuin Galactican, tulevaisuus näyttää hyvältä. Esimerkiksi plasmakivääreillä optimi on neljä ruutua. Haastetta olisi saanut olla enemmän, sillä se on pelien suola, kirjaimellisesti: liian vähän niin maku kärsii, liikaa niin peli on pilalla. Siis Battlesectorin tulevaisuus. sesti peli näyttää hyvältä. Vaikeustaso on helppo, vedin tehtävät läpi kerralla ja minimaalisin tappioin. Toivoin jo Sanctus Reachista jatkuvasti kasvavaa ja kehittyvää kestopeliä taktisen tason Sotavasarointiin, nyt toivon samaa Battlesectorilta. Myös äskeisellä meltagunilla kantaman optimi (ja maksimi) on neljä, mutta silloinkin senssit ovat vain 50-50. Onnistumisiin kuuluu muun muassa Phoenix Pointin innovatiivinen tähtäysmekaniikka. Huonoa . Ruuhkaa kaduilla. Moninpelissä tyraniditkin ovat vaarallisia. Mutta ei Gladiustakaan päivässä rakennettu. Veljet! Tulen luoksenne, mutta moni vielä kuolee vuoksenne. Kohtaloni oli yksinäinen hormagaunt, joka seurasi Speederiäni ja johon en silti voinut tuhlata laukausta. Lisäksi pelihahmojen ääninäyttely kuulostaa juuri näyttelyltä. Testailin moninpeliä poikani kanssa, jolle sekä WH40K että Blood Angels ovat läheinen asia aina lapsuudesta asti. kee suoraan matkan mukaan, mutta nyt eri aseilla onkin optimikantama, ja tarkkuus heikkenee sitä kahteen suuntaan. Odotin Battlesectoria innoissani, mutta lopputulos ei ole ihan odottamani täysosuma. Käytin sen uuten toimintapisteeseen ja käristin ne loputkin kaksi laumaa. Heavy Flamerilla käristin laumoista kaksi, jolloin juuri sopivasti napsahti momentum täyteen. Moni sankariyksiköiden erikoiskyky kyllä boostaa vääntöä tai sen karttumista, mutta erikoiskykyjäkään ei jaksa juuri käyttää, koska ne syövät toimintapisteen ja muutenkin pärjää. Juonikaan ei oikein avaudu. Niissä matseissa momentum kerran tienasi palkkansa: Poikani hyökkäsi neljällä hormagaunt-laumalla Baal Predator -tankkini kimppuun. Koitti näytön paikka: 45 %, laukaus ja… RNG-jumala nauroi ilkeästi, kun tyrannofex romutti Land Speederini ja voittoni. Kun aseefektit ovat hyviä ja ruumiit jäävät näkyviin, mitä muuta sitä kaipaakaan. Se on nyt hyvä vuoropohjainen taktinen taistelupeli, josta pienellä säädöllä saa helposti erinomaisen. 19. Hyvä näin, koska se lisää yhden taktisen kerroksen. Vääntöä väännöstä Vuoropohjaiset taktiikkapelit ovat kuin pizza: perusreseptiä noudattamalla ei voi sössiä, mutta erottuakseen niissä pitää olla Se Oma Juttu. Normaalisti se las84 Battlesector on hyvä taktisen strategiapelin avaus, kuuluu Warhammer-pelien parempaan päätyyn. Jo pelkästään overwatch tiputtaa vääntöä kymmenellä, ja tapoista sitä tihkuu niin vähän, että ei siitä juuri tarvitse välittää. Hyvää + Kaikin puolin erinomainen toteutus. Se ei ole pelin toteutuksen syytä, sillä teknisesti Battlesector on hyvää työtä, pelattavuus on moitteeton ja graa. Iso plussa tulee kunnon veriläträyksestä ja kentälle jäävistä ruumispinoista. Vain kaksi osapuolta ja turhan helppo. Battlesectorin suurin heikkous ei ole yllätys, koska se oli Sanctus Reachissa sama, eli osapuolten ja niiden yksiköiden määrä. Erikoismaininta Taistelusiskojen sisar Veritylle, joka huolellisesti lausuu dialoginsa, ihan kuin paperilta lukien. Poikkeus on kersantti/luutnantti Carleon, jonka erikoiskomennot vaativat momentumia. Grilliherkkua grillijumalalle! Loppupeli oli kirjaimellisesti laukauksen päässä: jäljellä vain osumaa ottanut meltagunLand Speederini vastaan poikani osumaa ottanut tyrannofex. Avaruusmariineja vastassa on sentään yksi suosikkiroduistani eli tyranidit, ja kummallakin ihan kelvollinen määrä erilaisia yksiköitä. Death Company ei edes halua selvitä hengissä. Mutta ominaisuus on vain aika meh. Pääasia eli tyranidi-infestaation johtajan jäljitys ja tuho ovat selvä pläkki, mutta henkilökehitys taitaa vaatia parempaa lorentajua kuin minun perusasioiden hallintani. Koska osapuolia on vain kaksi, tehtävät tuntuivat turhan samanlaisilta, varsinkin kun lopputehtävää lukuun ottamatta päämaalin saavuttamisen jälkeen pöytä aina putsattiin jäljelle jääneistä vihollisista
Niin F1-sarja kuin sen lisenssipeli ovat muutosten kourissa. McLarenin ja Brabhamin jalanjäljissä Oman tallin pyörittämisen ja tavallisen uramoodin rinnalle on tuotu myös kaksinpelimuoto, jossa voi ottaa kaveristaan luulot pois täyden kauden aikana. Uusi konsolisukupolvi. Braking Point -tarinamoodia kuljetetaan niin valmiiksi purkitettujen kuin moottorilla pyörivien välivideoiden voimin. Taustalla häärii myös tiimipomon vasen käsi Brian Doyle sekä puhelimen välityksellä paapova Aidenin mutsi. Ei mennyt aikaakaan, kun virallisen e-urheiluliigan rinnalla olikin jo pystyssä kisakuskeista ja nimekkäistä kutsuvieraista koostunut huvittelusarja, joka vähän kyseenalaisesta kilvanajamisestaan (ja teknisestä toimivuudestaan) huolimatta keräsi isoja katsojamääriä. Omaan tiimiin on nyt mahdollista värvätä yksi seitsemästä historiallisesta kuskista toiseen autoon, joskin kattaus jakaa kokonaisuutena vahvasti mielipiteitä. ix-hittidokkarisarja Drive To Survive on toiminut innoittajana, niin hyvässä kuin pahassa. Minut istutetaan heti kättelyssä vuoden 2019 F2-päätöskisaan Aiden Jackson -nimisen brittilupauksen saappaisiin. Kokeilusta jäi kuitenkin jotain käteen, sillä vuoden kehityspaussin jälkeen siitä on jalostettu täysverinen tarinamoodi Braking Point. Virallinen F1-pundiitti Will Buxton on etenkin tarinasisällön yksi kantavia voimia. Valinta on lähinnä kosmeettinen, juoni on käytännössä sama kaikissa tiimeissä. Tänä vuonna vastaava huvittelu ei aiheuttanut enää samanlaista nostetta, mutta Codemasters ei suostunut poistumaan parrasvaloista. Juuri ennen vuodenvaihdetta EA lätkäisi tiskiin 1,2 miljardia dollaria napaten tämän vuodesta 2009 lisenssipelejä tehtailleen brittilafkan kilpakosija Take Twon nenän edestä. Kuninkuusluokan avauskilpailun siirtyessä viikko viikolta eteenpäin kuskikatraan Z-sukupolvi innostui striimaamaan F1 2019 -kisaamistaan kotisimulaattoreistaan. 20. Perustukset ovat silti kunnossa, ja etenkin mukaan ympätty, oikeasta maailmasta ammentava somesyöte tuo mainiota maustetta muuten haparoivaan kokonaisuuteen. Ja kyllä, Net. Sinänsä ymmärrettävä, Codemastersin suoritusvarmuus itsenäisenä lafkana ei ole viime vuosina ollut sieltä tasaisimmasta päästä, eikä Artsia enää selkeästi nähdä niin isona mörkönä. Tallikaverina on meidän Kimistämme ammentava ikänestori Casper Akkerman, jonka kanssa kipinöi niin radalla kuin varikolla. Luulin, että tämä sekoilu olisi jo lopetettu. Tavoitteena on nousta kisan loppumetreillä neljänneltä sijalta kärkeen mestaruuden varmistamiseksi. Jahka syöttösarjan titteli on taskussa, avautuu ajopaikka yhteen kuninkuusluokan viidestä peräpään tallista. Vastavuoroisesti esimerkiksi ratojen variaatiot ja klassikkoautot ovat saaneet taas vaihteeksi kirveestä, eikä edes kaikkia kisakalenterin ratoja ole vielä kirjoitushetkellä mukana. Naamaansa aukoo myös vuotta aiemmin sarjaan noussut, 2019-pelistä tuttu kestoärsyttävyys Devon Butler. My Team -pelimuoto on viime vuoden tapaan edelleen pelin parasta antia. Omistajanvaihdos. Marko Mäkinen F1 2021 Viimeinen kausi nykysäännöillä. Sometauhka antaa tarinapuoleen mainion lisämausteen. Kaluston kehittämistä kauden edetessä on rempattu käyttöliittymältään käyttäjäystävällisemmäksi, mutta samalla kokonaiskuvan hahmottamisesta on tehty sekavampi. Erilaisiin skenaarioihin jaettu uramoodi on pohjimmiltaan ihan lupaava ja etenkin pieninä paloina jopa viihdyttävää tahkottavaa, mutta nautittavuutta kampittaa pahasti välillä Ö-luokan kilpale ojen tasolle sukeltava käsikirjoitus. E nsimmäinen koronakevät oli lottovoitto Codemastersille. EdelKypärässäni on totta kai vahvasti läsnä lapsuuden sankarini väritys. F2-kilpureissa on kaikessa karuudessaan oma viehätyksensä. En tosin itsekään jaksanut odottaa kymmenenneltä kausipäivitykseltä mitään tajuntaa räjäyttävää mullistusta, lähinnä perusvarmaa suoritusta. Rajallisella budjetilla tasapainoilu päivitysten, tiimin moraalin ja kakkoskuskin kehittämisen välillä on koukuttavaa puuhaa. Odotin haltuunoton aiheuttavan isomman myrskyn, mutta nettipyörre jäi lopulta töräykseksi. irttailtiin tarinasisällöllä, mutta valitettavasti se jäi lyhyydessään ja korniudessaan lähinnä kuriositeetiksi. USEAMMAN AIKAKAUDEN LOPPU Codemasters / EA Arvosteltu: PC Saatavilla: PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series S/X Versio: 1.06 Minimi: Intel i3 2130/AMD 4300, 8 Gt RAM, Geforce GTX 950 / Radeon R9 280, DirectX 12, 80 Gt kiintolevytilaa, Windows 10 Testattu: AMD Ryzen 5800X, 16 Gt RAM, Geforce RTX 3080 OC, Logitech G29 Moninpeli: 2-20 pelaajaa Ikäraja: 3 Jarrupaikan haeskelua Pari vuotta takaperin F2-sarjan lisäyksen yhteydessä
Oman tallin johtaminen on edelleen pelin parasta antia. Ajomalli on genressään pääosin timanttia ja oman tiimin luotsaaminen koukuttaa. Braking Point on ideatasolla hyvä lisäys, joka kuitenkin kaipaa pätevää käsikirjoittajaa jatkoa ajatellen. Yllätys yllätys, edelleen kasuaalikisaaminen on pahimmillaan joko tämän vuoden Hungaroringin kaltaista romurallia tai botteja vastaan kisaamista väen kadotessa palvelimelta jo ennen lähtöä. En ole ikinä kymmenvuotisen F1-arvostelu-urani aikana menettänyt kilpurin hallintaa näin monesti Melbournen 12. Etenkin Braking Point -pelimuodossa tehomyllyni ruudunpäivitys niiaa paikoittain silminnähtävästi, ja pelin joutuu pakottamaan kiinni kun sitä sulkee. Vuosia lypsetystä rungosta on nyt tiristetty viimeisetkin mehut irti, mutta siinä ohessa on taas karissut täysin toimivaa sisältöä matkan varrelle. Android-Bottas on edelleen suoraan painajaisista. Kuusi pelaajaa, joista puolet poistunut jo lähdössä. Devon Butler on kliseinen arkkipahis, ja pelin faneilta saamansa varikon lyötävin naama -tittelin ansainnut. Moninpeliosasto on pysynyt aika muuttumattomana. Ulkoasupäivitetty moottori nykii ja paukkuu aika ajoin kuorman alla. Pelijätin tiimeillä suunta on ollut viime aikoina varovaisen positiivinen, toivottavasti Codemasters jatkaa Respawnin (Jedi Fallen Order) ja Motiven (Star Wars Squadrons) viitoittamalla tiellä. Muutama valinta rehellisesti hämmentää. Nykyiset turhanpäiväiset mikromaksu-blingblingit voisi heivata romukoppaan. Ihme kyllä, vanhukseen on vielä saatu pultattua läjä nykyaikaisia efektejä, etenkin valaistus ja säätilat näyttävät entistä paremmilta. Legendaaristen kuskien kattaus. Etenkin entistä tiukemmaksi tuunattu uravalikoima säväyttää, mutta Braking Point -tarinamoodi kompuroi paikoin tönkköydessään. Huonoa . Valitettavasti kilometrejä paljon nähnyt motti puskee ajoittain voimasavua suuttimista pihalle. Moottori on tiensä päässä. Ilman ajoapuja yli tuhatheppaisten F1-kilpureiden käskyttämiseen on taas saatu viime vuoteen nähden pieniä parannuksia, etenkin likaiseen ilmaan ja renkaiden käyttäytymiseen. Huomaa taustalla matskun uusiokäyttö. Nettikoodi tuntuu kantavan samoja lastentauteja kuin edeltäjänsä, mikä on näin korkean pro. leen kaipaisin vapaampaa muokattavuutta sekä autojen värityksiin että ajovarusteisiin, etenkin vaihtoehdot tallin logoksi ovat jäätävän rumia. ilin e-kaahaamiselle aika anteeksiantamatonta. Tekoälyyn on myös tehty viilausta, älliä ja taistelutahtoa on annettu lisää. Ihmishahmot vain ovat edelleen androidiarmeijaa. tamassa kakkososan lähdekoodia mukaan. Kuolettavat kanttarit Viime vuosien tapaan ei ajettavuuteen ole tehty maailmoja mullistavia muutoksia. Olo on kuin Mazepinilla! Uudesta konsolisukupolvesta huolimatta konehuoneessa pörisee edelleen sama Ego Enginen nelosversio, joka on kyydittänyt sarjaa jo vuodesta 2015 asti. Ajomalli on pääosin edelleen genrensä parhaimpia. Hyvää + Uramoodit ja niistä etenkin oman tallin luotsaaminen toimii jälleen mainiosti. Casper Akkerman on köyhän miehen versio Kimistä. EA:lla on nyt tuhannen taalan paikka lyödä lisäresursseja kehitystiimiin ja toimittaa ensi vuonna kauan se kaivattu sukupolvipäivitys, samalla kun oikea F1-sarja luo nahkansa. Lisäksi sisältöä on taas selittämättömästi hukattu sitten viime vuoden. Yhdellä osa-alueella on tapahtunut jotain mystistä: Kanttarit ovat paikoin silkkaa murhaa. Äänipuolta on jalostettu entisestään, etenkin moottorivalmistajien väliset sävyerot ja F2-autojen murea pauke ovat askel eteenpäin viime vuoteen nähden. Lupaava Braking Point kompuroi toteutuksessaan. Ihan kuin joku Project Cars -tiimiläinen olisi käynyt ujut85 Tähän mennessä yhtenäisin paketti F1sirkuksesta ikinä. Uusi sukupolvi, uudet kujeet F1 2021 on aikakautensa paras lisenssipeli, mutta vain täpärästi. EA voisi räväyttää ensi vuonna ja tarjota mahdollisuuden tuoda omia tekstuureita pelin ulkopuolelta ja vikitellä samalla oikeita sponsoreita mukaan. F2-ajokeilla kisaaminen on edelleen erittäin hauskaa lämmittelyä, vaikka tehoa ja aerodynamiikkaa on isoveljiin verrattuna rutkasti vähemmän. 21. mutkan ulostulossa kuin nyt. Syksymmällä alkavien kilpaliigojen lisäksi mukana on totuttuun tapaan itse luotavat mestaruussarjat sekä rankatut että avoimet yksittäiset kisat. Semirealistinen ajomalli tarjoilee edelleen helposti skaalattavaa haastetta niin aloittelijoille kuin kokeneemmillekin kuskille. Normaali vapaan aulan moninpeli
Joka neljäs vuoro hän tappaa pelaajan ryhmästä sen taistelijan, jolla on suhteessa vähiten elinvoimaa. Tämän jälkeen Trumpeter parantaa joka neljäs vuoro taistelussa olevan sen demonin, jolla on vähiten elinvoimaa. Jos kyseessä on Trumpeter, koko pitkään taisteluun käytetty aika on 9 ”Näyttääkseni kunnioitukseni, tapan sinut kivuttomasti.” Matador, roolipelaamisen ikonisimpia hetkiä. Jos kyseessä on pelaaja, se on game over man. Tänä vuonna ilmestyneen kolmannen osan eli Nocturnen remasterin lisäksi sarja saa marraskuussa Switchille viidennen osansa. Vai voittaako hyvyys, mitä se nyt arvovapaassa maailmasta enää edes tarkoittaa. Vuoropohjainen taistelusysteemi perustuu vastustajan elementtiheikkouksien, kuten jään tai tulen, hyödyntämiseen ja oman ryhmän vahvistamiseen erilaisilla kaja-loitsuilla. Enää SMT-nälkää ei tarvitse tyydyttää spiDEMONI PÄÄTTÄMÄSSÄ MUIDEN ASIOISTA Atlus Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PS4, Switch, PC Versio: 1.02 Laitteistovaatimukset: Intel Core 2 Duo E8400 tai AMD Phenom II X2 545 / 4 Gt keskusmuistia / NVIDIA GeForce GTS 450 1 Gt tai AMD Radeon HD 5750 1 Gt tai Intel HD Graphics 530. Shin Megami Tensei on vuonna 1987 käynnistynyt japanilainen roolipelisarja. Koska Nocturne on PS2-ajan japanilainen roolipeli, taistelua on paljon. Ainoa heikkous on 3DS-alusta, jonka miniruudulta tihrustaminen on kärsimystä. Perusdemonien lyöminen on helppoa ja tarkoitettu tasojen keräämistä varten. Muutamaa pystyyn jäänyttä rakennusta ja ajokaistaa ympäröi polttava hiekkakenttä. Antero Kyyhky SHIN MEGAMI TENSEI III NOCTURNE HD REMASTER 18-vuotiasta Nocturnea pidetään yhtenä maailman parhaista japanilaista roolipeleistä. 22. Syystäkin Nocturnella on maine yhtenä vaikeimmista JRPG-peleistä. Vuonna 2003 Playstation 2:lle ilmestynyt Shin Megami Tensei: Nocturne hylkäsi selkeän asetelman aloittamalla tarinan maailmanlopusta ja ihmiskunnan häviöstä. Ihmisistä ainoa muisto ovat tätä uutta Vortex Worldia kummittelevat henget, jotka odottavat johtajaa siirtämään heitä seuraavaan maailmaan. Synkän linnan hallitsijan tukehtuessa vereensä pelaaja tiesi olevansa oikealla asialla, sillä jako hyvään ja pahaan oli selkeä. Demonin ja ihmisyyden välillä tasapainottelevan pelaajan tehtävä on valita suunta maailman uudelleensyntymiselle. Eka demoni Pieni historiankertaus alkuun. Näky on kuin ydinpommin jäljiltä. Onko tulevaisuus sellainen, jossa vahvimmilla on oikeus alistaa heikoimpansa. Demonimaailman veteraanina odotan viitososasta vuoden järisyttävintä kokemusta, sillä Nintendo 3DS:n SMT IV ja sen suora jatko-osa SMT IV: Apocalypse kuuluvat roolipelaamisen parhaimmistoon. Otetaan puzzleista esimerkiksi tyhjästä ilmestyvä muusikkopirulainen Trumpeter. Petturi Hikawa käynnistää Synnytyksen, joka pyyhkäisee Tokion ja ilmeisesti koko maapallon väestön kuoliaaksi. Ikäraja: 16 no -sarja Personan tanssipeleillä. -luvulla japanilaisten roolipelien yleisin juoni oli sankarijoukon halu estää luurankokäsiään hierovan, ikävästi nauravan pääkallomiehen juonima maailmanloppu. Pomotaistelut taas ovat valmistautumista vaativia puzzleja, joiden kanssa kiroillessa Gamefaqs-loitsu tarjoaa pelastuksen. Heikkouksia hyödyntämällä saa lisävuoroja, ohilyönneistä rankaistaan vuorojen menettämisellä. Sarja yhdistää taruolennot ja kyberpunkin painostavaan visioon maailmanlopun jälkeisestä ajasta. Raunioissa vaeltavat kaikkea elävää saalistavat demonit, joista älykkäimmät ovat muodostaneet uuden yhteiskuntajärjestyksen. Onko pitkään kypsytetty uudelleenjulkaisu odotuksen arvoinen. Menneisyys ja tulevaisuus yhdistyvät kuitenkin tieteishengessä demonien kävellessä modernin Tokion raunioilla. Vangitsevaa valon ja varjon leikkiä. Rivitanssia ja trumpettimörköjä Puolidemonin elämä koostuu harhailusta raunioista toiseen ja kaiken epämiellyttävän tuhoamisesta äärimmäisellä voimalla. Muuhun sarjaan verrattuna Nocturnessa ei ole kyberpunk-elementtejä, ellei sellaiseksi lasketa maailman Magatsuhi-energiaa ja sitä hallinnoivaa Amala-verkkoa, jonne pelaaja sukeltaa useamman kerran
Mukaan on liKerronta onnistuu vaikuttamaan vahvoilla kuvillaan. Olennot näyttävät söpöiltä ja hirveiltä, ja niitä on runsaasti. Pelit-lehden lukijat muistuttivat jo minulle, että tuo helvetillinen luolasto ja viimeinen loputtomalta tuntuva torni ovat Nocturnen parasta sisältöä, joten labyrinttien ystävät voivat lisätä arvostelupisteisiin muutaman minotauroksen sarven verran lisää. Tällöin demoni kannattaa yhdistää Varjojen katedraalissa toiseen demoniin ja luoda entistä vaikuttavampi tappokone. Vaikea olla eri mieltä. Jos maailma nollattaisiin, rakennettaisiinko uusi järjestys vahvimman oikeuden tai altruismin voimin. Tämän takia pelaajan tulee normaalin taistelun lisäksi mikromanageroida oman ryhmänsä elinvoimaa. Jos Danten haluaa tähän remasteriin, joutuu pulittamaan DLC-euroja. Välinäytökset ovat täynnä vahvoja kuvia ja valon ja varjon dramaattista käyttöä, joissa tärkeät hahmot puhuvat pelaajalle . Macca-valuutta ja elinvoima kelpaavat ahneiden enkeleiden ja succubuksien alkuvoiteluun, mutta diili lukitaan vastaamalla oikein demonin kysymykseen. Pelaaminen on kaikille Nocturnen remaster on ainakin Playstation-versiona onnistunut. Labyrinth of Amalaa ja pelaajaa ajattavia ekstravaikeita piruja ei ollut alkuperäisessä japanilaisessa Nocturne-julkaisussa, vaan myöhemmin julkaistussa laajennetussa versiossa, johon Remaster perustuu. Merkittävä pelikokemus Nocturnesta tekee ylivertaisen kokemuksen se, että sen pelaaminen tuntuu merkitykselliseltä. Demonien kerääminen ja yhdistely on sarjan osasta toiseen yhtä nautinnollista. Ekstraversion suola, helvetin syvyyksistä nouseva pelinpysäyttäjä ja espanjalaisperkele Matador, on pelihistorian ikimuistoisempia vastustajia. Muuten perään käy Devil Summoner -sarjan Raidou Kuzunoha. Omat demonit ovat rakkaita. loso. Ilmeisesti PC:llä voi valita pelattavaksi myös vaniljaversion, mutta miksi. loso. set ongelmat ovat aikuisen silmin mielenkiintoisia. Automaattikartta helpottaa suunnistamista, mutta painetta lisäävät näkymättömät teleportit, tallennusja parannuspaikkojen puute sekä satunnaisesti mutta jatkuvasti niskaan hönkivät demonit. Kokemus on myös esteettisesti vahva. Toisaalta peli on myös humoristinen. Ensiksi, pelin tarjoamat . Labyrintin suorittajille on palkintona raamatullisen sarvekas ekstrapomo ja uusi loppuratkaisu. On helppo arvata oikea vastaus, kun kylän isoin körmy kysyy: ”Eikö vahvimmalla olekin oikeus tuhota heikoimpansa?” Demonit saavat kehittyessään vahvempia kykyjä, kunnes kehitys pysähtyy. 23. Demonit ovat pelottavasta ulkonäöstään huolimatta vekkuleita keskustelukumppaneita ja sanovat asioita kuten ”ajattelu tuottaa ihan hirveää peppukipua.” SMT IV:n loputtoman painostavuuden jälkeen olin yllättynyt, kuinka monta kevyttä hetkeä Nocturne sisältää. Hyvien videopelivastustajien tuleekin luoda pelkoa ja kunnioitusta pelaajassa. Tässä kohtaa on hyvä muistuttaa Nocturnen sekavasta julkaisukuviosta. Tosin jäin kaipaamaan myöhempien osien tekstikuvailuja, joista pystyi lukemaan demonien historiallisesta taustasta. Labyrinttejä ja teleportteja SMT-sarja on tunnettu labyrinttimäisistä luolastoistaan. Kaikki kerätään SMT-sarjan hienous on eri tarustojen, satujen ja pyhien kirjojen demoneissa, joita pelaaja houkuttelee porukkaansa intistä tutuilla menetelmillä eli lahjomalla, manipuloimalla ja uhkailemalla. Euroopassa julkaistiin tästä ekstraversiosta Lucifer’s Call -niminen lätty, jossa pelaajan haastaa Devil May Cry -sarjan Dante. ”Väitimme haluavamme rauhaa, mutta kukaan ei ottanut vastuuta maailman ongelmista. Kysymys muistuttaa aikamme poliittisia keskusteluja. sesti isoista asioista. Taistelusysteemi ei ole 18 vuodessa vanhentunut. Olimme syvästi itsekkäitä.” Sanoman syvyys yllättää. Itselle SMT-pelien suola on ollut niiden maailma ja tarina, minkä takia jätin suosiolla painajaismaisen bonusluolasto Labyrinth of Amalan väliin. Myyttiset olennot ja modernin yhteiskunnan raunioille rakennetut monumentit ja pyramidit luovat peliin iätöntä tunnelmaa. mennyt hukkaan. Tallennuspaikkoja ei usein ole edes ennen pomoja, vaikka peli onneksi varoittaa, että seuraavan oven takana on jotakin tappavaa. Se on edelleen nopeatempoinen ja haasteellisuudessaan onnistumisen tunnetta luova
Nyt myös perheellisten on mahdollista kokea Nocturnen tarina, ilman normaalin vaikeustason vaativaa armotonta grindiä. Kauniisti täysi-ikäinen Läpäisyn jälkeinen . Pieni lievitys on suspend-tallennusmahdollisuus, jolloin peliä voi jatkaa samasta kohdasta, jos konsoli täytyy jostakin syystä väliaikaisesti sammuttaa. SHIN MEGAMI TENSEI III NOCTURNE HD REMASTER pyyhkiytyminen. Sellaisena sanoisin, että kyseessä on täydellinen astinlauta japanilaisten roolipelin pariin aikuiselle, joka ei ole genreen tutustunut. Se on aihe, joka jakaa peliseurakunnan kahtia. Silti kyseessä on erinomainen uudelleenjulkaisu yhdestä maailman parhaimmasta videopelistä. Huonoa . Vuoropohjaisen taistelun kauneutta. Gra. ilis oli onnellinen, tai niin onnellinen kuin näin toivottoman pelin jälkeen voi olla. Pikemminkin tunsin nauttivani pelistä enemmän nyt kuin Playstation 2 -ajan japanilaisten roolipelien kultakaudella. Hylätyt metroasemat muistuttavat vanhasta maailmasta. 87 Arvokkaasti vanhentunut roolipeli yllättää syvyydellään. Remasterin lisänä on myös netin pelijournalistimoodiksi ristimä helppo vaikeustaso, merciful, joka täytyy ladata erillisenä ilmaisena DLC:nä. Pisteet annan SMT-skaalalla, jossa SMT IV -kaksikko on yli 90 pisteen -kokonaisuus. Musiikki on omituisen lo. Ovatko tällaiset klassikkopelien helpotukset pyhäinhäväistyksiä vai ei. Hyvää + Vain parantuu vanhetessaan. a, mutta en pidä sitä huonona asiana. Jack Frost, sarjan rakas maskotti. Nocturne ei muistuta yhtään toista peliä muun SMT-sarjan lisäksi. Silloin tällöin vastaan kävelee demoniporukka, joka iskee pelaajan heikkouksiin aggressiivisesti kuin laturaivoileva spandex-hiihtäjä. Niille Nocturne ei omalaatuisuudestaan huolimatta pärjää. ikka on terävää ja selkeää, eikä näytä huonolla tavalla vanhalta. Kyseessä oli yhtä aikaa huvittava, surrealistinen ja ajatuksia herättävä kokemus. ikka terävyydessään menettää PS2-version utuista matalaresoluutioista tunnelmaa. Tosin minun on edes vaikea käsitellä Nocturnea uudelleenjulkaisuna. Labyrinttien suuri määrä. Pieni lievitys on suspend-tallennusmahdollisuus, jolloin peliä voi jatkaa samasta kohdasta, jos konsoli täytyy jostakin syystä väliaikaisesti sammuttaa. 18-vuotias Nocturne ei ollut pelinä tai tarinaltaan vanhentunut yhtään. Sitä enemmän verenpainetta korottaa modernin pelaajan antikristus, eli vapaan tallennuksen puute. Minusta tuntui, että pelasin koko ajan uutuuspeliä. Kun olet ollut 5 minuuttia töissä. Toisaalta ehkä gra. Uuvuttava loppu. Nyt myös perheellisten on Jos Ose on tyytyväinen, minä olen tyytyväinen. sätty ääninäyttely, joka elävöittää maailmaa. 24. nen bugi, jonka takia ruutu vilkkuu välillä mustana. Vielä versiossa 1.02 pelissä on graa. Pelaajahahmon kuolema on game over, takaisin alkuruutuun ja tuntien urakan pyyhkiytyminen. Remasterin lisänä on myös netin pelijournalistimoodiksi ristimä helppo vaikeustaso, merciful, joka täytyy ladata erillisenä ilmaisena DLC:nä
Ensimmäisenä syyskuussa ilmestyi Megami Tensei, josta lopulta ponnisti koko Shin Megami Tensei -sarja Personoineen. Onko jokaisessa Phantasy Starissa esiintyvän pahan, pimeyden ruumiillistumana toimivan olennon nimen oikea käännös Dark Falz. Samana vuonna seurasi Dragon Questin jalanjäljissä kolme muuta peliä, jotka muuttaisivat japanilaisten roolipelien historiaa eri tavoin. Alkuperäinen sarja sijoittuu Algolin kolmen planeetan aurinkokuntaan. (Phantasy Star) 25. Ensimmäinen aikakausi – ensimmäinen peli Phantasy Star ilmestyi Segan Master Systemin Japanin vastineelle vastaukseksi Nintendon alustalle julkaistuille Dragon Questeille. (Phantasy Star II) Ensimmäinen peli yhdisti sci. Kaikki ne ovat olleet jossain kohtaa pelisarjaa käytössä, ja vaikka alkuperäissarja toisesta osasta eteenpäin käyttää useammin Dark Forcea ja sitä mieluummin itsekin suosisin, on Sega kuitenkin kääntänyt nimen viimeiset 20 vuotta poikkeuksetta Dark Falziksi. Vaikka myöhempien aikojen Phantasy Starit jakavat samoja teemoja, vihollisia ja esineitä Final Fantasyiden tapaan, neljä ensimmäistä peliä ja pari sivupeliä kuuluvat yhtenäiseen juonikaanoniin. Phantasy Starin historian voi jakaa raa’asti kahteen eri aikakauteen. Phantasy Starin ensimmäisen ajan pelit erotti muista ajan japsiropeista myös selkeä kronologia pelien kesken. Phantasy Star ennätti kuitenkin Amerikkaan ja Eurooppaan ennen kilpailijoitaan ja oli monelle länsimaiselle naavaparralle se ensimmäinen japanilaisroolipelikokemus. Vai ehkä Dark Force. Vaiko Dark Phallus. Dragon Quest julkaistiin toukokuussa 1986 ja sai ensimmäisen jatko-osansa jo tammikuussa 1987. Mother Brainin avulla muun muassa aiemmin kuiNämä luolastot olivat kasarilla uskomattoman hienoja. Mutta 80-luvun lopussa ja 90-luvun alussa yksi tähti loisti kirkkaampana kuin mikään muu. Vehreällä Palmalla asuva Alis (yksi videopelihistorian ensimmäisistä naispäähahmoista) lähtee koko aurinkokunnan kattavalle matkalle kostaakseen veljensä kuoleman ja lopulta paljastaa Dark Falz -olennon ohjailleen pahoja tapahtumia. K un Japani löysi roolipelit 80-luvun loppupuolella, syntyi kasa pelisarjoja, jotka ovat jatkuneet näihin päiviin saakka. n uniin asti. Juho Penttilä Kun nykyään muistellaan japanilaisten roolipelien klassikoita, mainitaan ne samat nimet Final Fantasystä Dragon Questiin. Mikä kokemus se olikaan! Vaikka en pelannut Phantasy Staria silloin kun se ilmestyi, sittemmin olen pelannut kaikki kyseisen aikakauden genren klassikkopelit, ja Phantasy Star kyllä pyyhkii aikalaiskilpailijoillaan lattiaa. Voin vain kuvitella, kuinka mullistava kokemus se oli aikalaisilleen. Algol on mullistunut Mother Brain -supertietokoneen avulla ja viettää omaa kultaista aikaansa. (Phantasy Star II) Kiireellinen kehitys näkyy myös taisteluissa, missä vaihtelevat taustat vaihtuivat sinihohtoiseen verkkoon. Alis kukistaa Dark Falzin ja jää elämään legendoihin sankarina. Väitän, että jos ensimmäiset pelit käännettäisiin nyt uudestaan, niissäkin Force olisi Falz, joten käytän itsekin Dark Falzia tästä eteenpäin. Ensimmäisenä saapui Dragon Quest, Wizardryiden ja Ultimoiden innoittamana, ja loi polun, millä japanilaiset roolipelit tulisivat kulkemaan. ä ja fantasiaa kolmeen värikkääseen planeettaan. Ensimmäinen aikakausi – toinen peli Kun Phantasy Starille alettiin kehittää seuraaja, oli Segan 16-bittinen Mega Drive jo kulman takana. Joulukuussa 1987 ilmestyi vain kahden päivän erolla toisistaan ensimmäinen Final Fantasy ja ensimmäinen Phantasy Star. Phantasy Star II päätettiin luonnollisesti kehittää tälle tehokkaammalle raudalle, mutta se kärsi myös hyvin kiireisestä kehityksestä, minkä vuoksi esimerkiksi pseudokolmiulotteisista luolastoista jouduttiin luopumaan perinteisemmän kamera katossa -tyylin tieltä. Maaliskuussa 1989 julkaistu Phantasy Star II sijoittuu aikaan tuhat vuotta Alisin seikkailun jälkeen. Master Systemin ei pitäisi pystyä tällaiseen! (Phantasy Star) Ensimmäisen pelin lopputaistelu tulee Rol. -teema, peräTYTTÖ, SINÄ OLET PHANTASIA-TÄHTI PHANTASY STAR ti kolme erilaista planeettaa missä vierailla tarinan aikana ja huikeat pseudokolmiulotteiset luolastot, jotka peliin ohjelmoi itse Yuji Naka, joka myöhemmin tuli tunnetuksi Sonic-siilin luomisesta. Nykysilmin Phantasy Star ei ehkä ole kummoinen, mutta siinä oli paitsi oikeaa tarinankerrontaa, vahva sci
Useamman sukupolven kestävä tarina vielä päättyy eri tavalla riippuen siitä mitä valintoja matkalla teki. (Phantasy Star IV: The End of the Millennium) 26. Myös pelin epätoivoiselta vaikuttava lopetus on syöpynyt sen nähneiden pelaajien mieleen. Kohtalokkaan tehtävän seurauksena Motavian turvallisuusjoukkoihin kuuluva Rolf lähtee matkalle, jonka aikana muun muassa Palma, Algolin väkiluvultaan suurin planeetta, tuhoutuu. Phantasy Star IV: The End of the Millennium on yksi oman aikansa genren ehdottomista klassikoista, häpeilemättä aivan siellä Chrono Triggerin ja Final Fantasy VI:n rinnalla. Kolmas Phantasy Star nakitettiin Golden Axen Mega Drive -version tekijöille ja muutoksen näkee. Lopun linkistä huolimatta Phantasy Star III erottuu sisaristaan huomattavasti jo graafisesta ulkoasusta, musiikista ja taisteluista lähtien. (Phantasy Star Online) Kaiken taustalla ei ole nainen, vaan Dark Falz. Phantasy Star IV tapahtuu 1000 vuotta Phantasy Star II:n jälkeen ja se selittää taustat sille, miksi Dark Falz ilmestyy Algolin vaivaksi aina tuhannen vuoden välein. Sen suurin koukku löytyy alaotsikosta, sillä pelin edetessä pelaaja saa valita, kenen kanssa kulloinenkin päähahmo menee naimisiin, ja seuraava päähahmo on kyseisen parin poika. Ensimmäinen aikakausi – neljäs peli Sarjan neljättä osaa saatiin odottaa useampi vuosi, mutta joulukuussa 1993 saapui loppu. van erämaan täyttämä Motavia-planeetta on vehreä paratiisi. Se on Online-tähden elämää. Kesti aina Segan viimeiseen kotikonsoliin Dreamcastiin asti, ennen kuin Phantasy Star nähtiin uudestaan. Uusi ihmeellisyys internet teki tuloaan PHANTASY STAR Ensi askelilta huomaa, että kolmannessa Phantasy Starissa on jotain erilaista. Ja tietenkin myös Dark Falz on vapaamatkustajana. (Phantasy Star III: Generations of Doom) Sarjakuvana kuvatut juonikohtaukset olivat äärimmäisen tehokas tapa kuvata juonen tapahtumia dynaamisemmin aikana ennen välivideoita. (Phantasy Star Online) Kiertoradalla nököttävällä Pioneer II -aluksella voi paitsi napata sivutehtäviä taskuun, myös hengata ja keskustella muiden pelaajien kanssa. Phantasy Star II esittää varsinkin aikaisekseen peliksi todella synkän tarinan eikä se pelkää tapattaa edes päähahmojaan. Se on lähes täysin eri tiimin tekemä, sillä Yuji Naka tiimeineen oli samaan aikaan kiireinen erään sinisen siilin ensipelin kanssa. Paljon oli muuttunut alkuysärin vuosista. Ensimmäinen aikakausi – kolmas peli Huhtikuussa 1990 julkaistu Phantasy Star III: Generations of Doom on alkuperäissarjan musta lammas. Segalla ei ollut mikään hätä herättää sarjaa henkiin pitkään aikaan neljännen osan julkaisun jälkeen. Toinen aikakausi – Online-saaga Kun sanoin, että Phantasy Star IV oli loppu, tarkoitin sitä. Vuodet vierivät, konsolisukupolvet vaihtuivat ja konesodat kiristyivät. Ei niin pientä juonilankaa mitä ei sidottaisi yhteen, ei niin pientä detaljia, mikä ei saisi omaa nyökkäystään. (Phantasy Star IV: The End of the Millennium) Söpöjä otuksia turpaan ja kamat kainaloon. Hyvä loppu on vaikea asia tehdä kunnolla, mutta Phantasy Star IV onnistui. Se tosin on harhaa, sillä peli sijoittuu fantasiamaailman sijaan keinotekoisessa maailmassa, joka on rakennettu Palman tuhosta paenneen avaruusaluksen sisään. CD-suunnitelmat kariutuivat, mutta niiden ansiosta videot vaihtuivat sarjakuvamaisiin paneeleihin juonen tärkeissä kohdissa, mitkä viestivät pelaajalle paljon enemmän hahmojen tunteista kuin muiden aikalaispelien pikkuspritejen heiluminen. Phantasy Star IV muutenkin tuntuu jäähyväiskiertueelta Algolille ja alkuperäisille peleille. Koska peliä tehtiin alun perin Mega Driven Mega CD -lisälaitteelle, siihen suunniteltiin kokonaisia animevälivideoita kuljettamaan juonta. Se myös lopettaa ensimmäisessä Phantasy Starissa alkaneen tarinan niin tyylikkäästi ja pysyvästi, että en ihmettele, miksei Sega ole koskenut alkuperäiseen tarinaan melkein kolmeen vuosikymmeneen. (Phantasy Star III: Generations of Doom) Mutta ei peliä voi ainakaan mielikuvituksettomasta vihollissuunnittelusta haukkua. Poissa on kahden ensimmäisen pelin scifi, tilalla on hämmentävän perinteistä fantasiaa ja outo taustatarina Orakioineen ja Layoineen, mikä ei millään tapaa tunnu liittyvän aiempiin peleihin. Eihän sitä tuohon kohtaan voi lopettaa! …eihän
Pelinä se on kuin Phantasy Star Online ja Universe, mutta turboahdettu täyteen sisältöä, överimpiä taisteluita ja nopeampaa toimintaa. Universen tarinaa jatkoi syyskuussa 2007 ilmestynyt Ambitions of the Illuminus -lisäosa sekä PSP:llä elokuussa 2008 Phantasy Star Portable ja joulukuussa 2009 Phantasy Star Portable 2. PC-versio Phantasy Star Online: Blue Burst lisäsi vielä toisen lisäosan Episode 4:n ilmestyessään toukokuussa 2005. Phantasy Star Universe toimi periaatteiltaan hyvin samaan tapaan kuin Phantasy Star Online: nettirope, missä pelaajahubina toimivalta avaruusasemalta suunnataan tällä kertaa Gurhal-aurinkokunnan eri planeetoille mättämään vihollisia ja keräämään tavaroita sekä kokemusta. Universella kävi vain siinä mielessä huono tuuri, että se julkaistiin pelisarjassa, jossa alkuperäiset pelit ja Online olivat sellaisia pelihistorian merkkipaaluja, että niiden varjoon on helppo jäädä. Alustastaan johtuen Portable-kaksikon moninpelipuoli keskittyi nettimoninpelin sijaan lähimoninpeliin, mutta olivat muuten varsin uskollisia kotikoneversion mekaniikkoihin verrattuna ja sisälsivät jopa varsin oleellisia osia koko Universe-alasarjan tarinasta. Oliivipuun oksan ojennuksena alkuperäisen Phantasy Star -sarjan faneille Phantasy Star Universe sisälsi myös yksinpelattavan tarinamoodin, mikä jatkui Universe-pelien trendinä. A. Se aika koitti elokuussa 2006, kun Phantasy Star Universe julkaistiin PC:lle, PlayStation 2:lle ja Xbox 360:lle. Se oli yllättävää, sillä muuten Phantasy Star -sarja syleili noihin aikoihin koko universumia. Julkaisumaan painotus on erityisen tärkeä, sillä länsimaat näkivät pelin vasta vuonna 2020! Siitä huolimatta Phantasy Star Online 2 nousi jo Japanissa Segalle oikeaksi rahasammoksi. Japanija länsijulkaisun välissä siihen ilmestyi lisäosina Episodit 2 – 6, kaksi anime-sarjaa, sekä Phantasy Star Online 2:n omaan kaanoniin kuuluvat sivupelit, PlayStation Vitalle marraskuussa 2014 ilmestynyt Phantasy Star Nova ja marraskuussa 2018 Idola: Phantasy Star Saga mobiililaitteille gachoineen. R. Tämä on vielä aika miedosta päästä. Revolution kun oli nimensä mukaisesti vuoropohjainen keräilykorttipeli. ja Segan silloinen pääjohtaja Isao Okawa ennusti oikein, että netissä pelattavat pelit olisivat tulevaisuus. (Phantasy Star Universe) 27. (Phantasy Star Online 2) Aijai, mikään ei saa pitkän linjan Phantasy Star Onlinettajalle sellaista dopamiinipiikkiä kuin ruudulla vilahtava harvinaisen tavaran ilmoitus. Tällä kertaa myös minulle. Parasta on isot pomotaistelut. (Phantasy Star Online 2) Yksinpelitarina toimii kuitenkin samoilla säännöillä kuin moninpelipuoli, eli sisältää paljon taistelua. Toivottavasti Algolin tarinan annetaan levätä rauhassa, tyydyttävät loput kun ovat liian harvassa. Ensimmäinen Pioneer-alus tuhoutui, joten Pioneer 2:en miehistön tehtävänä on selvittää miksi ja mitä ihmettä Ragolilla on tapahtunut. Phantasy Star Online 2 julkaistiin Japanissa heinäkuussa 2012 PC:lle. Inspiraatiota tekijät hakivat niin Diablosta, Ultima Onlinesta kuin Everquestistakin, mutta päättivät, ettei täysin avoin mörppi olisi oikea valinta Dreamcastille suuren työmäärän ja alustalta puuttuvan kiintolevyn vuoksi. Niinpä Phantasy Star Online kehitettiin Diablon inspiroimana pienemmäksi skaalaltaan, mutta tarjoamaan paljon toimintaviihdettä. Jos New Genesis kestää yhtä pitkään kuin alkuperäinen Phantasy Star Online 2, on tämä se Phantasy Star -universumi, jota seuraamme vielä pitkän aikaa. Vaikka Phantasy Star Online oli merkkipaalu konsolipelien historiassa, on myös samalla traagista, että keskittyminen sarjassa on sen jälkeen ollut täysin nettipelipuolella. Phantasy Starin historia on totisesti jakautunut kahtia: aikaan ennen Phantasy Star Onlinea ja aikaan sen jälkeen. Uusi versio sai tarinallista ja sisällöllistä jatkoa Episode 2 -lisäosan muodossa. Phantasy Star Online on myös oman tarinakaanoninsa alku. D. (Phantasy Star Universe) Kuin Onlinessa ennen sitä, myös Universessa hengailu ja sosialisointi hoidettiin avaruusasemalla. Aivan kuin ensimmäinen Phantasy Star aikanaan oli monelle naavaparralle ensimmäinen japsirope, Phantasy Star Online oli monelle ensimmäinen kosketus internetissä pelattavien roolipelien maailmaan. Ei siis ole ihme, että kun Sega alkoi seuraavan kerran suunnitella uutta Phantasy Staria, sitä ei nimettykään Universen jatkoksi. Phantasy Star Online Episode 3 on täysin erillinen peli. Toinen aikakausi – Universe-saaga Phantasy Star oli uudessa nousussa Onlinen myötä, joten seuraava netissä pelattava Phantasy Star oli vain ajan kysymys. Toinen aikakausi – Online 2 -saaga Phantasy Star Online 2 ei nimestään huolimatta kuulu samaan kaanoniin ensimmäisen Phantasy Star Onlinen kanssa, eikä myöskään jaa samaa universumia Phantasy Star Universen kanssa, vaikka sen kehitys aloitettiinkin Phantasy Star Universe 2 -nimellä. Ehkä vielä joku päivä Sega julkaisee myös uuden klassisen Phantasy Starin, mutta siihen asti meillä on New Genesis viihdyttämässä. Marraskuussa 2003 Gamecubelle julkaistu Phantasy Star Online Episode III: C. Kolmonen on sarjan kirous, sillä taas kyseessä on musta lammas. Algolia ei muistella, tällä kertaa tarina sijoittuu Ragol-planeetalle ja sen kiertoradalla leijuvalle, myös pelaajahubina toimivalle Pioneer 2 -avaruusalukselle. Phantasy Star Onlinen kaanon sai vielä yhden pelin vuosia myöhemmin, kun Phantasy Star Zero julkaistiin joulukuussa 2008, kaikista mahdollisista alustoista Nintendo DS:lle. Ironisesti Idola on ensimmäinen kerta yli 25 vuoteen, kun Sega julkaisi vuoropohjaisen Phantasy Star -ropen, mikä varmasti vääntää puukkoa niiden vanhimpien Phantasy Star -phanien sydämissä. Phantasy Star Online julkaistiin Japanissa joulukuussa 2000 ja se teki pelihistoriaa olemalla ensimmäinen konsolilla pelattava nettirope. Itse tehtäviin pääsi vain pienemmän porukan kanssa. Yuji Naka ja hänen luotsaamansa Sonic Team saivat tehtäväkseen kehittää Dreamcastille Internetiä hyödyntävän pelin. Ettei vain olisi Dark Falzilla osuutta asiaan… Kun Dreamcast hyvästä yrityksestä huolimatta tippui konsolikisasta ja Sega alkoi julkaista pelejään muilla alustoilla, siirtyi myös Phantasy Star Online sekä Nintendon Gamecubelle että Microsoftin Xboxille. Tuorein osa Phantasy Star Online 2:n tarinaa on kesällä ilmestynyt Phantasy Star Online 2: New Genesis, mikä tekee Phantasy Starin tuoreimmasta saagasta myös sen selvästi pitkäkestoisimman. Universe ei ollut lainkaan huono peli, vaikka ensimmäisen tarinan Ethan Waber onkin yksi pelihistorian kamalimmista päähahmoista
Loppu phantasia-nälkä lähtee sarjan historialla tämän jutun jälkeen. ä animemausteilla. Vaikka maisemat ovat kauniit, ei kannata pudottaa puolustustaan, sillä Aelio on täynnä vaarallisia olentoja. Voi kun julkaisussa olisi ollut jo useampi alue tutkittavana! Maailma on New Genesiksen ensimmäinen tähti, mutta toinen on taistelu. Parhaimmillaan viholliset ovat oikeita kolosseja. Onko tulossa uusi klassikkopelikonsoli. Se päivittyi alun perin vuonna 2012 julkaistun Phantasy Star Online 2:n kohdalle Steamiin, joten se on lisäri, eikö niin. P hantasy Star Online 2: New Genesis on outo peli. Juho Penttilä PHANTASY STAR ONLINE 2: NEW GENESIS Genesis ja Sega. Keskityn pääasiassa New Genesikseen, koska se on se kiinnostava uusi peli. Joko tipuit termistökärryiltä. Vuorten huiput ovat omiaan pitkiin riippuliit… eikun photon-liitämisiin ja cocoonit tarjoavat shrinejen tavoin pienempiä haasteita voitettavaksi. Käytännössä New Genesiksessä on mukana vasta ensimmäinen (ainakin) neljästä avoimesta alueesta, tarinassakin lähinnä vasta esitellään maailmaa ja hahmoja. Heikkouksiakin on, mutta ei mennä niihin vielä. No ei, vaan se onkin ihan oma pelinsä, omalla pelimoottorillaan. New Genesis seuraa hyvin nopeiden japanilaisten toimintapelien jalanjälkiä, joten taistelu on nopeaa, näyttävää ja lennokasta. Ei, mutta sentään klassikkopelisarjan uusi tuleminen. Mutta siinä voi käyttää samaa hahmoa kuin Phantasy Star Online 2:ssa, lisäksi alkuperäispelin ja New Genesiksen välillä voi vapaasti siirtyillä, samalla hahmolla. Mutta mielenkiintoisin asia Halphassa on, että maailma on selvästi osaksi mekaaninen – kallioiden raoista pilkottaa metallisia osia, muinaiset rauniot kiiltelevät kuin tuliterä viihde-elektroniikka ja metsässä leijailee ilmassa selvästi polygonimaisia muotoja. Halpha on kaunis planeetta ja sen toistaiseksi ainoa pelattavissa oleva alue, Aelio, on vehreän eteerinen. Se tarkoittaa paitsi robotteja ja pyssyjä, myös lasermiekkoja, isoja silmiä, piikikkäitä kampauksia ja naishahmolla niin vähiä vaatteita, etteivät varmasti lämmitä tai suojaa, mutta saisi osallistua rantakäsipallo-otteluihin myös naisten sarjassa. Jokaisella luokalla on kaksi tai kolme eri asetyyppiä käytettävissä ja hahmo voi käyttää mitä tahansa päätai sivuluokan asetta ja asetyyppiin sidottua kykyä, joskin sivuluokan tapauksessa vähän heikompana. Kirjoitushetkellä hahmolle on valittavissa yksi kuudesta hahmoluokasta pääluokaksi ja toinen sivuluokaksi. Laiha tarina ei herättänyt minussa mielenkiintoa, mutta pelimaailman mysteeri sen sijaan herätti. 28. Kiinnostavin asia New Genesiksessä onkin juuri sen maailma. Meteorniksi kutsutut saapujat ovat lähes poikkeuksetta muistinsa menettäneitä, mutta ARKS tarjoutuu ottamaan heidät riveihinsä taistelemaan DOLLSeja vastaan samalla kun he keräävät kokemusta Cocooneissa ja vahvistavat Photoniansa. Mutta koska alkuperäinen Phantasy Star Online 2 ei ole juuri saanut Pelit-lehdessä palstatilaa, kerron siitä lyhyemmin tämän arvostelun kainalossa. Ja vaikka tarina sijoittuukin aikaan 1 000 vuotta alkuperäispelin jälkeen, ei alkuperäisenkään tarinasta tarvitse tietää mitään. Halphat huvit New Genesis ottaa selvästi oppia Breath of the Wildista, sillä kun tutoriaalitapitustuputus loppuu, on pelaaja vapaa menemään (lähes) minne tahtoo, kunhan pysyy Aelion rajojen sisällä. Valitettavasti Aelio, vaikka mukavan kokoinen onkin, on pienen pieni verrattuna Breath of the Wildin maailmaan, joten niin kivaa kuin tutkimusmatkailu alkuun onkin, on New Genesiksen ensimmäisen alueen salaisuudet suhteellisen nopeasti selvitetty. New Genesis sijoittuu Halpha-planeetalle, minne pelaajahahmo tekee pakkolaskun meteorimaisella kapselilla. Halpha-halli New Genesis on pohjimmiltaan erittäin toiminnallinen nettirope, jonka vahvuuksia UUDEN AJAN ALKU Sega Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One Moninpeli: Massiivinen nettiroolipeli. Ikäraja: 16 ovat äärimmäisen sujuva taistelusysteemi ja todella hieno, avoin maailma. Ainakaan toistaiseksi. New Genesis on Phantasy Star -pherinteitä kunnioittaen sci. Ruohoniittyjen lisäksi Aeliosta löytyy korkeita rantakallioita, vesiputouksia ja tiheää metsikköä. Ei se mitään, tarinaa on kirjoitushetkellä huomattavan vähän, joten et menetä paljoa
Mutta vaikka yksittäiset ominaisuudet olisivat kuinka hyviä, peli lässähtää, jos siinä ei ole tarpeeksi tekemistä. Sen verran paljon bugejakin aina pelaajakauppojen toimimattomuudesta hurjiin lagipiikkeihin ”julkaisussa” koettiin, että vaikea kesän pelaamisen perusteella muuhunkaan johtopäätökseen on tulla. Sega kutsuu New Genesiksen julkaisua julkaisuksi, mutta minun mielestäni kyseessä on pikemminkin early access. Nykyisellään New Genesis on lupaava, mutta armottoman keskeneräinen. Mutta jos haluaa nähdä millaiset maisemat Halphalla on nyt, ei se mitään maksa, ja antaa maistiaisena positiivisen kuvan tulevasta. Missä loput. Minä en ole Diablojen tai vastaavien kamagrindien suuri ystävä. Taistelun varjopuoli juontaa juurensa Phantasy Star Onlinen historiaan. Se muistuttaa PSO-sarjan perinteistä New Genesistä enemmän, nimittäin suurta, avointa maailmaa ei ole, vaan tehtävien välillä hengataan shoppailuja juoruiluhubina toimivalla avaruusaluksella. Liikkuminen ja taistelu ovat selvästi New Genesistä hitaampaa, mutta varsinkin taistelussa on paikoitellen menoa ja meininkiä. Ensimmäisen Phantasy Star Onlinen suurin innoittaja oli Diablo, joten Phantasy Starin nettiversioiden modus operandi on aina ollut armoton grindi, missä taistellaan taistelun ilosta ja parempien droppien toivossa. Lentäviä vihollisia! No nyt ei ole lainkaan reilua! Silloin tällöin taistelualueille ilmestyy spontaanisti trialeita, jotka ovat minitehtäviä omilla tavoitteillaan. Itsessään taisteleminen on huikean hauskaa, varsinkin isoja ja monipuolisia pomoja vastaan. Väistöt, torjunnat ja vihollisen liikkeiden tunteminen tuo mieleen Monster Hunterin, mutta ilman staminaa ja pirun paljon nopeampana. Jos siis haluat, voit olla esimerkiksi Hunter/Ranger, joka lähietäisyydellä murjoo vastuksensa Hunterin lasermiekalla, mutta kauempaa taka-alalta taka-taka-tulittaa Rangerin rynkyllä. New Genesis on ilmainen peli ja monetisointi keskittyy lähinnä arpoihin, joista palkitaan erilaisilla niukilla kuteilla animuwaifuille. Vaihtoehtoja on nyt jo hyvin, ja jahka lisää luokkia julkaistaan, varmasti vielä enemmän. Näissä maisemissa sielu lepää. Tässä esimerkiksi pitää tuhota vihollisten pientukikohta. Loppupuoli tarinasta on kirjaimellisesti uuden taistelualueen avaamista, jotta siellä voi grindata avatakseen seuraavan taistelualueen. Jos Phantasy Star Online 2:n sisältö on lupaus siitä, mitä New Genesis tulee vielä joskus olemaan, on New Genesiksen tulevaisuus valoisa. 29. Mutta tarinan keskeltä löytyvään pakkogrindaukseen on selkeä syy: sillä pidennetään sitä vähää sisältöä. Siksi on vaikeaa pahastua pelin vähäisestä sisällöstä, joskin vähän epäilen, ettei Sega kutsunut julkaisua early accessiksi koska haluaa myydä arpojaan. Tutkimusalueiden lisäksi Aeliossa on erillisiä taistelualueita ja jokaisen taistelualueen avaaminen vaatii tietyn määrän tasoja, parempia varusteita ja opittuja kykyjä. Eikä grindipainotteisuudessa olisi sinänsä mitään vikaa, mutta valitettavasti se vähä mitä tarinaa New Genesiksessä tällä hetkellä on, on pilkottu grindin taakse. Jotkin pomotaistelut saivat jopa kaltaiseni kalkkeutuneen äijänjäärän kohottamaan kulmakarvojaan. Niin nytkin. Alkuperäispeliä päivitettiin seitsemän vuotta, vaikka se julkaistiinkin lännessä vasta vuonna 2020. Kokonaisuutena OG Phantasy Star Online 2 on kuin New Genesis, rumempana ja hitaampana, mutta sisältöä on paljon, paljon enemmän. Antakaa minulle isoja pomoja hakattavaksi, niin grindaan niitä yötä päivää, mutta tuulesta kaatuvien tusinamobien niittäminen on minulle yhtä hauskaa kuin... Hyökkäyksissä on potkua. tuulesta kaatuvien tusinamobien niittäminen. PHANTASY STAR ONLINE 2 Millainen peli on se alkuperäinen Phantasy Star Online 2, joka siis on edelleen pelattavissa New Genesiksestä käsin. Seuraavan vuoden aikana ominaisuuksia, luokkia ja uusia alueita lisätään pikkuhiljaa. Siksi jätän pisteet jonnekin vuoden tai parin päähän, kunnes kasassa on oikeasti arvosteltava kokonaisuus. Phantasy Star Online 2: New Genesis on pohjimmiltaan vakuuttava peli ja siinä on iso kasa juuri niitä ominaisuuksia, mitä minä kaipaan: avoin maailma tutkittavaksi, loistava toismaailmainen tunnelma, upea taistelusysteemi ja hauskoja pomotaisteluita. Avaruusalukselta napataan tehtävä, hypätään pudotusalukseen ja lähdetään rökittämään kasa paikallista eläimistöä vaihteleville planeetoille. New Genesis on early access -peli, vaikka Sega ei sitä sellaiseksi kutsukaan
Pelikerralle valitaan hahmoluokka, kuten metsästäjä, soturi, berserker tai tietäjä. Berserkeri on viihdyttävämpi versio guardianista, sentinel bu aa tiimiä ja warden tukikohtaa. Hyökkäystenkin aikana tuntuu tehokkaammalta vain mättää itse ja käydä elvyttämässä kyläläiset takaisin henkiin vasta hyökkäyksen jälkeen. Maailmanloppuun on aikaa noin kaksi tuntia. Mukaan mahtuu parhaimmillaan kymmenen soturia, jotka suojelevat maailmanpuuta siihen asti, kunnes alkaa ikuinen kaamos ja kaikki toivo katoaa. Saga-pelimuoto jaetaan kausiin, joilla jokainen pelikerta vie eteenpäin kauden tasoputkessa, joka avaa uusia reseptejä aseille, varusteille ja tarvikkeille. Aina välillä seassa on tavallista kovempia pomohirviöitä, joiden kukistaminen vaatii pelaajien välistä yhteistyötä. ilistä satunnaisissa moninpeleissä. Useimmiten käytetään ramppia, jolla pääsee liikkumaan vapaammin pelimaailmassa, mutta mitään Fortnitea touhu ei silti ole. Tosin peli on vielä selvästi keskeneräinen, sillä satunnaisesti luotuja kenttiä ei oteta tehtävien sijoittelussa oikein huomioon. Kahden tunnin rutistus ventovieraiden kanssa on moninpelissä kuitenkin suhteellisen pitkä aika. Toinen on erikoistunut jousella ampumiseen ja nopeasti liikkumiseen, toinen lähitaisteluun. Valheimista muistuttavat erilaiset biomit, joissa maasto, kasvit, eläimet ja hirviöt vaihtelevat teeman mukaan. Toinen ongelma on, että tehtävät skaalataan vain moninpelimielessä. Tämä on hyvä taktinen mauste. Peli on parhaimmillaan Yön tullessa otukset yrittävät hyökätä puun kimppuun. Mitä kauemmin roikkuu pelissä, mitä enemmän saa pomoja nurin ja useamman päivän piti puun hengissä, sitä enemmän kausipinnoja tulee. Tehtävät ovat yksinkertaista World of Warcraft -tasoa eli tarvikkeiden noutoa, minibossien kaatoa ja tiettyjen otusten tappamista. Päivällä juostaan tekemässä tehtäviä ja keräämässä varusteita, mutta yöllä hirviöt alkavat vaeltaa kohti Yggdrasilia yrittäen tuhota sen. Seer taas tukee taioillaan muita ja pystyy stunnaamaan vihollisia. Vaikka puun kuoleminen tietää pelin päättymistä, pelaajahahmot voivat kuolla useampaan kertaan. Apua pyytäneen druidin luo juostessa mäen päältä pomppi kimppuun susia ja sen huipulla piti vielä hakata tie niiden läpi questin antajalle. Alussa on käytössä vain ranger ja soturi. Maailman keskustassa on aina yksi kylä, jonka keskellä kasvaa Yggdrasil-elämänpuu. Ne marssivat jonossa kuin tornipuolustuspelissä ikään, mutta vahvistuvat pimeyden myötä yö yöltä. Hahmoluokkien avaaminen vaatii tavoitteiden täyttämistä. Guardian vastaa idealtaan tankkia eli pystyy ottamaan muita enemmän osumaa. Maailman rytmi on tuttu syksystä, sillä päivä ja yö vuorottelevat, mutta yö pitenee joka kerta, kunnes ei enää päätykään, mistä alkaa loppupeli. Suurempi ongelma on, että pelissä on runsaasti raaka-aineen keräämistä, kuten puiden kaatamista ja halon hakkuuta. Elämän nälkä Jokainen pelikerta alkaa pelkässä lannevaatteessa. I nnostuin Tribes of Midgardista vasta muun netin vanavedessä, sillä alkuvuoden Valheim-seikkailuista jäi niin hyvät muistot. Niillä olisi tarkoitus päivittää kylän puolustusta, rakentaa sitä ympäröivää maailmaa ja nostaa NPC-hahmojen tasoa, mutta aika niiden hyödyt tuntuvat turhilta vaivaansa nähden. Ukolle lähinnä väsätään parempia varusteita, mutta varsinaista tukikohdan rakentamista ei juuri ole. Heti käyttöönsä saa vain ulkonäköön vaikuttavia asusteita. Hunter muistuttaa osin rangeria, mutta hahmon kyvyt tukevat raaka-aineiden keräämistä ja maailman tutkimista. Hahmoilla on keskinäisiä synergioita, mutta kaikilla kokoonpanoilla tuntuu pärjäävän, sillä vaikeustaso on suhteellisen leppoisa. Tehtävänä oli tietenkin susien tappaminen ja ruudulla komeili 0/15. Kauas jääneen raadon kohdalla joutuu miettimään, kannattaako raadolle enää juosta vai keskittyykö vain keräämään uusia sieluja. Niiden raaka-aineet pitää kuitenkin hankkia itse pelissä. NIIN HYVÄÄ PUUTA Norsfell / Gearbox Publishing Versio: Arvostelu Minimi: Quad Core i5-2300, 8 Gt muistia, GTX 560 / HD 7770 Moninpeli: 2-10 netissä Ikäraja: 12 Pappi, kuppari Idea on sama kuin Dotassa eli jokainen pelikerta alkaa hahmon tasojen suhteen ykkösestä. Aika nopeasti kerättävien raaka-aineiden määrät nousevat sellaiseksi, että yksinpeli on mahdollista läpäistä, mutta kauhean viihdyttävää se ei ole. Kuolinpaikalle jää tosin mukana olleet sielut, joilla maksetaan kaikki ostokset ja parannetaan Yggdrasilin elinvoimaa. 30. Sitten aletaan grindata parempia varusteita ja kokemustasoja satunnaisesti luodussa maailmassa. Tribes of Midgard on tukikohdan rakentelua, varusteiden keräämistä, tornipuolustusta ja kevyttä toimintaroolipeliä yhdistävä moninpeli. Peli ei nimittäin juuri rankaise kuolemasta, mikä parantaa myös . Riviviholliset eivät ole uhka edes ylivoimalla. Esimerkiksi guardian-hahmoon vaaditaan kolmen jääjättiläisen kukistamista, ennen kuin sen saa edes käyttöönsä. Aavikolta, jäätiköltä ja laavarannikolta löytää tietenkin täysin erilaisia raaka-aineita, joiden oppiminen on osa pelikerrasta toiseen kasvavaa pelitietoutta. Tosin tarkkaan ottaen vain sen taimi, mutta puun kuolema tietää maailmanloppua. Ärsytti, koska kaikki sudet oli juuri hukattu. Käsityöammatit ovat kuolemassa Craftauksen rooli jää pelimaailmassa varsin pieneen rooliin. Tuukka Grönholm TRIBES OF MIDGARD Intuitio on siitä ikävä, että välillä se johtaa harhaan. Vaikka hahmo aloittaa aina alusta, pelikertojen välillä on silti jatkuvuutta. Systeemin pitäisi paremmin reagoida pelaajamäärään, mutta ilmeisesti sitä ei haluta lennossa vaihdella, sillä aika tyypillisesti sankareita lähtee kesken seikkailun linjoilta. Otukset ovat yhtä älykkäitä kuin tornipuolustuspeleissä, joten tappaminen on varsin suoraviivaista mättöä. Minut se vei Midgardiin. Bonuksena viikinkiteemasta annan edelleen tunnelmalisää siinä missä inkkareistakin, koska ihminen kasvaa nopeammin kuin mieli
Hirviöt vaihtuvat maaston mukaan. Turhankin suoraviivainen ja simppeli. Hahmojen kykyvalikoima on suhteellisen suppea. Elokuussa pelin tähdenlento jäi vain lyhyeksi pyrähdykseksi. Syynä lähinnä kokemuksen yksinkertaisuus ja rytmityksen ongelma. Padivetoisuus näkyy myös käyttöliittymän valikoissa ja niiden rakenteessa, mutta myös mekaniikassa. Ukko liikkuu kankeasti WD-pohjassa viistoon, joten vaihdoin aika nopeasti padiin, jolle peli on selvästi tarkoitettu. Yllättäen kontrollit ovat hiirellä ja näppiksellä jopa kehnot. Yhden pelikierroksen kestoksi alle tunti olisi parempi, mutta pelistä enemmän pitävän kaverin korvissa mielipiteeni oli täysin väärä. Tuli voittaa jään. ilikseltään hirveästi eroa sooloilusta. Yksin yhdessä Sarjakuvamainen graa. 31. Alttareilta saa lisää elinvoimaa ja virtaa. Olisi kirveelle töitä. nen tyyli tuntuu jakavan mielipiteitä, mutta minun silmääni se miellyttää. juuri silloin kun siihen sukeltaa sokkona tietämättä juuri mitään, jolloin suorittamisen sijaan voi keskittyä ihmettelyyn ja tutkimiseen. Taikuus perustuu elementteihin, jotka ovat toistensa vastapareja. Jos joutuu yksin puurtamaan ja tekemään kaiken, ei jaksa edes yhtä läpipeluukertaa, mutta oikeassa ja hyvässä seurassa suorastaan viihtyy. Tyyli jättää myös sopivasti tilaa jättiläisille, jotka olemuksellaan peittävät muiden hahmot alleen. Jätän myös pinnat antamatta, mutta nykyisellään ne alkaisivat seiskalla. Vaikka Tribes of Midgard on jo ilmestynyt, kokonaisuus tuntuu vielä vajaalta ja keskeneräiseltä. Tämän veijarin kaato kolmasti avaa yhden hahmoista. Hahmot ovat selkeän isoja, liikkeet, hyökkäykset ja efektit tunnistaa jo kaukaa. Hintakaan ei toki ole kokonaisen pelin. Hyvää + Yhdistelee rohkeasti genrejä ja luo liki uudentyyppisen moninpelin. Toivoa on niin kauan kuin Ragnarök ei koita. Huonoa . Co-op-moninpelissä asiaa ei kannata mainostaa, mutta vaateparsi paljastaa sen joka tapauksessa. Nykytiedoilla odottaisin vielä pelin kehittymistä. Tribes of Midgardissa on sen verran omaa ideaa ja yritystä, että tuntuu kuin tästä voisi kehittämällä saada vielä superhitin. Tribes of Midgard muistuttaa parisuhdetta siinä mielessä, että viihtyminen riippuu seurasta. Pelaajamäärät laskivat selvästi, mutta eivät hiipuneet täysin olemattomiin. Mitä isompi kaveri, sitä helpompi liikkeitä on lukea. Jos leikkikavereita ei ole valmiiksi tiedossa, en lähtisi Midgardiin. Toki useimmiten höpötin pelin aikana kavereiden kanssa Discossa niitä näitä. Moninpeliyritykseni kääntyi yksin lobbyssa istuskeluksi, ja satunnaispelissä ihmiset yleensä huiskivat tekemässä omia juttujaan, mikä ei . Musiikista pitäisi sanoa jotain, mutta en muista sitä, mikä kertonee kaiken
Taidoista tärkein on niinkin simppeli asia kuin pallon heittäminen oikealla hetkellä ja oikealla nopeudella. Se on ärsyttävää etenkin jos pelataan ratkaisupisteitä. Luonnollisesti tämä tarkoittaa, että otellessa joutuu vähän liikkumaankin, mikä on vain hyvä juttu. Välillä ei edes täydellinen ajoitus auta, koska verkkoviiveen takia riistoyritys epäonnistuu. Unelmien kenttä Karttoja on toistaiseksi vain kuusi, mikä on aivan liian vähän, mutta lisää on tulossa. Boltsit pelissä Yksinkertaisten kontrollien ansiosta oikeisiin matseihin voi huoletta liittyä ilman pelkoa itsensä nolaamisesta, toki lyhyen tutoriaalin läpikäynti on suotavaa. Henki irtoaa ruumiista vain kahdella osumalla, joten vastapuolen ei saa antaa pallotella liian pitkään. Se olisi täydellinen valinta lyhyempiä matseja varten! Pieni satunnaiselementti on joka matsin alkuun arvottu pallovalikoima. Jenkkifutaajat ovat melkoisia kaappeja, eivätkä lätkänpelaajatkaan ole höyhensarjalaisia, joten sopuratkaisuun ei ole päästy. Samu Ollila KNOCKOUT CITY Lukemat taululla ovat tasan 9–9, joten kaikki on kiinni tästä viimeisestä heitosta. Siitä oppii kikkoja, joilla kohoaa helposti polttopallon mestariksi. Se on tärkeintä! Knockout City on moninpeliin keskittyvä polttopallon ja räiskinnän sekoitus, jossa pääsääntöisesti kolmihenkiset joukkueet viskovat toisiaan palloilla ja keräävät pisteitä eliminoinneista. Pommipallot esimerkiksi räjähtävät käsiin, jos niitä ei heitä nopeasti, multipallot taas jakautuvat kolmeksi. Monille jo pelkkä polttopallon ajatteleminen on liian traumaattista, koska se tuo mieleen ne monet tuskantäyteiset pelikerrat ala-asteen liikuntasalissa (Tru dat! Lukiossa yksi luokaltamme pelasi vesipalloa, joten hän heitti tappajapalloja._nn) Vaikka itseltäni mustelmat ja haavat ovat jo parantuneet, näen niistä ajoista yhä painajaisia. Satunnaisten tiimikavereiden kanssa yhteistyö ei aina oikein suju, mutta tutummalla porukalla se on jo helpompaa. Kymmenellä pisteellä voittaa erän, kahdella erävoitolla OTA KIINNI JOS SAAT! koko ottelun. Kun hyökkäysja puolustuspeli on kunnossa, on jäljellä vielä joukkuetaitojen opetteleminen. Se rivissä paikoillaan jököttäminen osumaa odotellen olikin kuin teloitusryhmälarppausta. Silloin tietenkin muututaan itse palloksi ja kieritään kaverin luokse! Tämä vitsiltä kuulostava taktiikka onkin yllättäen yksi tehokkaimmista pelinavausliikkeistä, sillä ilmaan heitetty ihmispallo tipahtaa hetken päästä maahan pommin voimalla ja tuhoaa kaikki lähistöllä olijat. Nyt tai ei koskaan! A ikojen alusta saakka ihmiskunta on väitellyt siitä, kumpi on kovempi joukkuelaji: amerikkalainen jalkapallo vai jääkiekko. Nyt lähti kunnon kanuuna. Normipolttopallosta poiketen matsit eivät sijoitu pieniin liikuntasaleihin, vaan kaupungin katoille, rakennustyömaalle ja muihin suurehkoihin paikkoihin. Entäpä, jos yhtäkään palloa ei ole lähettyvillä saatavilla. Pelin näkemys tulevaisuuden polttopallosta ei olekaan silkkaa kärsimystä, vaan paljon mukavampaa touhua. Jälkimmäinen tapa vaatii hyviä refleksejä ja harjoittelua, sillä kopin ottaminen täytyy ajoittaa oikein. Pommi tulee! Voi miten nolo tappio. Erikoistilanteita varten on vielä olemassa korkealle korkeuksiin nouseva kaariheitto sekä oma suosikkini, kierrepallo, joka kiertää myös esteiden taakse. Tulevaisuudessa olisi kiva saada yhdeksi ottelupaikaksi, ihan vain nostalgian vuoksi, aito koulun liikuntasali. Perusheitot lähtevät nopeasti yhdellä painalluksella, mutta eivät lennä kovinkaan kauas. Ikinä ei tiedä etukäteen, millaisia boltseja pääsee hypistelemään. Niin, jos se ei ole vielä käynyt selväksi, Knockout City ei ole tylsä tosikkopeli. Pelkäsin, että Knockout City laukaisee traumaperäinen stressihäiriön, mutta onneksi syytä huoleen ei sitten ollutkaan. Ihan heti tähän pieneen valikoimaankaan ei kyllästy, koska kartat ovat hyvin erilaisia ja niissä jokaisessa on omat jipponsa, kuten rakennustyömaalla nosturin vaarallisesti heiluva purkupallo ja kattoterassilla ilmassa leijailua helpottavat tuulivirtaukset. Pirullisin pallotyyppi on häkkipallo, joka vangitVelan Studios / EA Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One ja Nintendo Switch Versio: 1.0 Minimi: Intel Core i3 6300 Dual Core 3.8 GHz, 8 Gt, GeForce GTX 660 2 Gt Suositus: Intel Core i56600 Quad Core 3.3 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 970 4 Gt Testattu: i7-7700K 4,2 GHz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8 Gt Ikäsuositus: 10 Ollaanpa sitä nyt niin tyylikkäinä. Voimakkaampiin superheittoihin saa enemmän nopeutta ja pituutta, mutta niitä joutuu himpun verran lataamaan, joten ne eivät sovellu äkkinäisiin lähikamppailuihin. Pulassa olevaa tiimikaveria voi auttaa syöttämällä hänelle pallon, jolloin hän saa tilaisuuden vastaiskuun. Kinastelun aika on ohi, sillä oikea vastaus on polttopallo. Toki siinäkin palloja saa päähänsä ihan jatkuvasti, ja aina välillä joku poloinen tipahtaa pohjattomaan kuiluun kuolemaan, mutta kaikilla on silti kivaa. Pitää riistää pallo itselle kunnon taklauksella tai vaihtoehtoisesti napata se lennosta kiinni. Lisäksi oikean polttopalloammattilaisen täytyy osata puolustaa. 32. Vaikka polttis näyttää leppoisalta ajanvietteeltä, todellisuudessa se on epäinhimillisen julma urheilun muoto, jossa ainoana tavoitteena on tuottaa palloilla mahdollisimman paljon tuskaa viattomille kanssapelaajille
Näillä laseilla kelpaa pelata. Pirtsakka on myös pelin tempo. Pysyykö pallo hallussa. Samalla huomaa, kuinka paljon opeteltavaa näinkin simppelissä lajissa on. Anna palaa! Knockout City on grafiikaltaan varsin pirteä ja muistuttaa takavuosien kulttipeli Jet Set Radiota. Menestyäkseen täytyy tehdä muutakin kuin rämpyttää vain yhtä nappulaa. Huonoa . Siellä on turha odotella syöttöjä tai muitakaan apuja. Ikinä ei jäädä paikoilleen seisoskelemaan, vaan koko ajan hypitään, heitellään ja otetaan koppeja. Sisällön määrässä Knockout Cityn tekijöillä on vielä petrattavaa. Mutta mitä lähemmäs korkeinta timanttidivaria pääsee, sitä parempia tiimikavereita tuntuu myös saavan. Hyvää + Helppo oppia mutta vaikea hallita, värikäs ulkoasu, vauhtia riittää. Valmiina ottamaan koppi. Vauhtiin tottumisen jälkeen alkaa matsitkin sujua huomattavasti paremmin. Matsin jälkeen sitten hampparille. 3 -joukkuematsit ja yksilökamppailut on suunnattu kilpapelaajille. Huipulle pääsee vasta sitten, kun hallitsee erilaiset heittotyylit, hämäykset ja joukkuetaktiikat. Urakkaa siinä onkin, sillä eritasoisia divareita on yhteensä yhdeksän. Timantit ovat ikuisia Erilaisia pelimuotoja on useita. Toki paljon aikaa vaaditaan myös vaatteiden keräämiseen, sillä kaikki pitää ansaita. 33. Siihen osallistuminen vaatii kovia uhrauksia, kuten oman perheen tai lemmikin tai waifutyynyn hylkäämistä, mutta unelma polttopallomestaruudesta on kaiken sen arvoinen. Osa niistä on selvästi tarkoitettu pelkkään hupailuun, kuten kaoottinen kaikki vastaan kaikki -tila, kun taas 3 vs. Sinulle riittää polttopallo. Tämän jälkeen hänet voi reilun pelin hengessä jättää paikoilleen tai epäreilusti viskata jorpakkoon. Ihan ehdoton must-ha86 Kaikenikäisille sopiva polttopallon moderni versio, joka saa kilpailuvietin heräämään. Unohda jalkapallo, lopeta koripallo, hävitä pesäpallo, keskeytä vesipallo. Polttopallossa ja rakkaudessa ovat kaikki keinot sallittuja. Alkupään ensimmäiset matsit ovat melkoista tuskaa, koska alemmissa sarjoissa pelaajien taso ei ole priimaa. Parhaimmat pallottelugurut kannattaa kutsua pysyvästi omaan jengiinsä, jolloin heidän kanssaan pääsee pelailemaan useammin. Pum! Olet poltettu. Jos pukuleikit kiinnostavat, uusien asukokonaisuuksien miettimiseen saa kulutettua paljon aikaa. Polttopalloilijat ovat äärimmäisen tyylitietoista porukkaa, joten ilman kauden trendivermeitä ei pääse sisäpiiriin. Niistäkin löytyy rennompia sarjoja, mutta kaikille tosipelaajille kelpaa vain haastavin ammattilaisliiga. Kuupallo nostaa korkeuksiin. Liigaan pääsee mukaan heti karsintaotteluiden jälkeen. Kaikkea tietenkin luvataan lisää, mutta vielä on mahdotonta tietää, kuinka hyvin lupaukset pidetään. Hyvä peruste liigan tahkoamiselle on se, että siitä ansaitsee kunnian lisäksi pelinsisäistä valuuttaa sekä uutta päällepantavaa omalle hahmolle. Kun on ne hoitanut kunnialla, alkaa se työteliäin vaihe eli kapuaminen pohjalta huipulle. Karttoja ja pelimuotoja on vähän. Minkäänlaista yksinpeliä ei ole, ja moninpelissä karttoja ja pelimuotoja on selvästi liian vähän. ve -asuste ovat kultaiset siivet, jotka näyttävät tosi fantsuilta mustan nahkatakin kanssa. Pelillä on kyllä hyvät tsäänssit pysyä suosittuna, sillä halvan hinnan ja crossplay-tuen ansiosta peliseuraa riittää mihin kellonaikaan tahansa. see kohteen pieneen häkkiin
Virkistävä näkökulma osoitti, että jokainen Imperiumin sotilas ei ole läpeensä paha kuten elokuvissa, vaan taistelee oikeakVersio: 1.1 Testattu: Ryzen 9 5950X / 32 Gt RAM, RTX 3090 24 Gt Ohjain: Logitech Extreme 3D Pro si kokemansa asian puolesta. Käsikirjoitus on yllättävän hyvä sivuten tuttuja hahmoja ja tapahtumia astumatta kuitenkaan liikaa elokuvien tontille. Tai siis Wing Commander -imperiumi ja sitten sen kimppuun iski ensin Kapinaliitto, vuotta myöhemmin Galaktinen Imperiumi. Vuonna 1998 ilmestyi vielä yksi versio, jossa gra. Lawrence Holland loi LucasArtsin simulaattorimaineen usealla käänteentekevällä lentoja avaruustaistelusimullaan, mutta hänenkin peleistään yksi on ylitse muiden. Kolmetoista kampanjaa käsittävä tarina kuljettaa pelaajaa muun muassa lopettamassa sisällissotia ja jälleenrakentamassa galaksia, mutta toki tuhoamassa kapinallisterroristeja ja muita Imperiumin pettureita. Keisarin uudet vaatteet Modimestari Angelin ja hänen modawan-tiiminsä TIE Fighter Total Conversionin (TFTC) tavoite on modernisoida klassinen TIE Fighter X-Wing Alliancen moottorille. Totally Games -studion tekemä, LucasArtsin vuonna 1994 julkaisema TIE Fighter on paras Tähtien sota -teos sitten sen alkuperäisen elokuvatrilogian. Kaikki painokset saa nykyään GOGista tai Steamista. Huikea 640x480-tarkkuus, puhutut tehtävänannot ja radioviestit tehtävien aikana, parannellut välivideot sekä molemmat lisäosat samassa paketissa tekivät pakkauksesta todella houkuttelevan. Pohjana käytetään X-Wing Alliance Upgrade -projektia (XWAU), jossa ahkerat modaajat ovat vuosikymmenten aikana päivittäneet XWA:n lähes jokaista osa-aluetta. TIE Fighter sai vuonna 1995 CD-painoksen, joka on fanien mukaan paras versio. Reimagined eli uudistettu tarkoittaa alusta asti uudelleen rakennettuja tehtäviä, joissa otetaan huomioon Alliancen pelimoottorin erot TIE Fighteriin nähden sekä 90-luvulta huikeasTIE AUKI TAIVASTA MYÖTEN Hangaarissa on tunnelmaa. TIE Fighterin tekstuureilla, mutta musiikki otti takapakkia, sillä aiemmin LucasArtsin tavaramerkkinä ollut dynaaminen iMuse-järjestelmä korvattiin elokuvista napatulla John Williams -ääniraidalla. Nyt niistä suurin on jälleen herännyt. 34. TIE Fighter (1994) on lähes yhtä legendaarisen X-Wingin (1993) jatko-osa. K auan kauan sitten, kaukaisella kaukaisella 90-luvulla, suuret avaruustaistelupelit hallitsisivat. Kaunista telakointia. Ville Wikström & Lassi Hietala TIE FIGHTER TOTAL CONVERSION Star Wars Squadrons oli hyvä yritys, mutta nyt pieni ja sitkeä faniliitto näyttää EA-imperiumille, mistä avaruushävittäjä poistaa jäähdytysnesteen. TFTC sisältää kaksi kampanjavaihtoehtoa, Reimagined ja Classic. Siinä toteutui Nnirvin 5/1994 TIE Fighter -arvostelun ennustus: pelaaja hyppäsi sodan varjossa elävän salakuljettajan nahkoihin. Ei-kenenkään yllätykseksi pian liityttiin Kapinaliittoon ja tarina huipentui Jedin paluun loppukohtaukseen, iskuun Kuolemantähteä vastaan Endorin yläpuolella. Useimmat TIE-hävittäjät eivät kestä montaa osumaa. Mutta huikentelevainen kansa unohti legendat ja nämä vaipuivat uneen. Totally Games jatkoi saagaa vielä yhden kerran, vuoden 1999 X-Wing Alliancella. X-Wing Alliance oli hyvä, mutta ei yltänyt TIE Fighterin loistoon, vaikka olikin teknisesti edistyneempi ja siksi hyvä pohja modimestareille. Helpommalla pääsee, jos ostaa Alliancen GOG.comista tai Steamista, joskin vanha levyversiokin toimii. Itse TIE Fighteria ei tarvitse ostaa ja modit ovat ilmaisia. ikkaa modernisoitiin X-Wing vs. Historian X-Siipien havinaa Apinasaaresta aina puhutaan, mutta Lucasarts osasi muutakin. Kuuden vuoden ajan nämä hallitsivat avaruutta. Alusmallit, ohjaamot ja efektit sekä paljon muuta tekevät XWAU:lla tuunatusta X-Wing Alliancesta lähes nykyaikaisen, jopa VR-tuki löytyy. TIE Fighterissa hypättiinkin Imperiumin hävittäjälentäjän saappaisiin turvaamaan galaksin rauhaa ja järjestystä, lopulta jopa itsensä Darth Vaderin siipimiehenä. TFTC vaatii alleen X-Wing Alliancen, joka on päivitetty XWAU:n uusimmaksi versioksi
TIE Fighter (1997) ja X-Wing vs. Valitettavasti TIEn keskustelunomaiset tehtävänannot potretteineen esitetään Alliancen rajoituksista johtuen yhtenä tekstiseinänä. Tehtävät ovat silti täysin pelattavissa, kiitos tiimin tekemien tasapainotusten. Harvan tikun napit riittävät kaikkeen ja oma tyylini onkin pelata toinen käsi ohjaimella ja toinen näppäimistöllä. Urheimmat voivat yrittää lentää hiirellä ja näppäimistöllä joystick-emulaation kautta. Esimerkiksi pommituslennot ovat nyt paljon vaikeampia, koska isot alukset osaavat ampua lähestyvät torpedot alas sulkutulella. Tietyissä aluksissa on mukana suojat ja jopa vetosäde, joka monimutkaistaa hallintaa entisestään. Joidenkin fanien mielestä TFTC on tietysti jopa liian värikäs verrattuna alkuperäiseen. Siipimiehiä voi ja pitää käskyttää. Usein vaatimuksena on irtautua taistelusta ja joko tutkia tai lamauttaa tiettyjä aluksia, ti kasvaneet konetehot. Tehtäviä on laajenTIE-pilotin vaikea arki kia, joskin myös yleisimmät padit toimivat. Alliancen moottori eroaa TIEstä sen verran, että osa tehtävistä on epätasapainoisia alkuperäismuodossaan. Tapanani on ollut pelata TIE Fighter läpi muutaman vuoden välein. TIE-pilotin vaikea arki Edeltäjänsä X-Wingin tapaan TIE Fighter on enemmänkin kevyt simulaattori kuin puhdasta räiskintää. Ehkä taidot ovat iän myötä kuitenkin ruosteessa, sillä useimmissa taisteluissa tuli turpiin jo keskimmäisellä vaikeustasolla, helppo sentään sujui. Puristeille on säilytetty Classic-kampanja, eli alkuperäiset 76 tehtävää ja 28 harjoitusta, jotka sisältävät myös vanhat tutut ääninäyttelyt. Star Destroyerin turbolasertulituksen valaistessa avaruuden pimeyttä tuntee vanhakin Voiman heräävän sisällään. Aloittelevalla pilotilla on aluksi paljon opeteltavaa, mutta tällä kokemuksella komennot tulivat lähes selkärangasta. Reimagined sisältää tällä hetkellä 8 kampanjaa, eli TIE Fighterin kokonaan ja Defender of the Empire -lisäosan ensimmäisen taistelun. X-Wing Alliance (1999) TIE Fighter Collector’s CD-ROM (1995) TIE Fighter ja Limited Run Gamesin 1 000 kappaleen uudelleenjulkaisu (2021) X-Wing vs. Muut ovat tulossa myöhemmin, kunhan ne ehditään tehdä loppuun. TIE Fighter (1997) ja Balance of Power -lisälevy (1997) X-Wing (1993), Limited Run Gamesin 1 000 kappaleen uudelleenjulkaisu (2021), B-Wing-lisälevy molemmat lisärit Imperial Pursuit ja B-Wing 35. Ymmärrän fanien näkemyksen, mutta en voi olla vaikuttumatta pelin näkymistä. Look at the size of that thing! Total Conversion on komeaa katseltavaa. Star Destroyerit ovat vaikuttavia lähietäisyydeltä. TIE Fighter (1997) ja Balance of Power -lisälevy (1997) X-Wing (1993), Limited Run Gamesin 1 000 kappaleen uudelleenjulkaisu (2021), B-Wing-lisälevy (1993) ja paketti, jossa X-Wingin lisäksi molemmat lisärit Imperial Pursuit ja B-Wing TIE Fighter TIE Fighter Collector’s Collector’s CD-ROM CD-ROM (1995) (1995) TIE Fighter ja Limited Run Gamesin 1 000 kappaleen uudelleenjulkaisu (2021) X-Wing vs. ti kasvaneet konetehot. Tällä hetkellä pelattavaa on siis 37 tehtävän ja neljän harjoituslennon verran. X-Wing Alliancen vaikeustasovalinta tosin vain kohottaa vihollisten lentotaitoja ja heikentää kavereita, eikä lisää tavoitteita kuten TIE Fighterissa. Näin lähellä Corellian Corvettea on jo vaarallista. Pilotin pitää hahmottaa taistelukentän tapahtumat laajasti, suorittaa muitakin tavoitteita kuin puhdasta tuhoamista, eli esimerkiksi suojella kohteita, ja lisäksi tulee hallita aluksen energiankulutusta tyyliin laserit (ja suojat) eivät lataudu, jos laittaa kaiken tehon moottoreihin. Suosittelen muuten lämpimästi joystickia, joskin myös yleisimmät padit toimivat. Sen tehtävät ovat siis kovin tuttuja, joten pelasin uudistetun Reimagined-kampanjan. Näissä tehtävissä on uudelleen puhutut tehtävänannot ja radioviestit, sillä kaikki on muuttunut niin paljon, ettei vanhoja voinut suoraan hyödyntää. Aiemmin vapaaehtoiset sivutavoitteet ovat nyt päätavoitteita, sillä Alliance ei tunne varsinaisia sivutavoitteita. Avaruudesta on tarkoituksella tehty värikäs paikka, mustan tyhjiön taustalla on nyt tähtisumuja, planeettoja, asteroidikenttiä, joissain tehtävissä jopa illuusio planeetan yllä lentämisestä. Tehtäviä on laajennettu, tietyissä kohdissa mukaan on lisätty täysin uusiakin taisteluita. Tämä aiheuttaa joissain tehtävissä hankaluuksia. Alusmallit ohjaamoineen ovat erittäin hienoja, myös äänet sekä remasteroitu dynaaminen musiikki toimivat hyvin
On makuasia, pitääkö visuaalista loikkaa vuodesta 1994 vuoteen 1999 parannuksena, minun silmääni alkuperäinen gouraud-varjostettu polygonigra. Kolmiulotteiseksi päivitetyt virtuaaliohjaamot puolestaan häviävät alkuperäisille bittikarttaohjaamoille mittariston luettavuudessa. Peli on lentokelpoinen, mutta oman rassin käyttäytymiseen ei uskalla varmuudella luottaa. Mikä kuumottavinta, tällä kertaa myös Keisarin sisäpiirin antamat sivutavoitteet täytyy suorittaa, muuten kampanja ei etene. Olen kyllä innoissani, joten heiluttakoon Lassi Hietala nyt kriittisempää valosapelia. Voi olla, että lentotaitoni ovat umpiruosteessa, mutta uusittujen tehtävien vaatimustaso on selvästi ruuvattu harkkoreveteraaneille. Pelasin tätä paljon mieluummin kuin tylsähköä Star Wars Squadronsia. Määrä ei korvaa laatua. Tilaa funtsimiselle ja pienille mokille ei ole, vaan turpaan tulee äkkiä, jollei ole alati askeleen edellä tiukkaa käsikirjoitusta. Huonoa . Odotan innolla loppuja tehtäviä, sillä Voima on modissa vahvana. Erikoisesti jotkin tehtävät, kuten Harkovin vangitseminen, ovatkin sitten alkuperäistä huomattavasti helpompia. Pilotin huone täyttyy muistoesineistä. Yksi paha juttu, mihin tekijät eivät välttämättä voi vaikuttaa, on Alliancen perua olevat joystick-rutiinit. Päällimmäisenä silmään pistää tilkkutäkkimäinen toteutus: lento-osuus, tehtävänannot ja (legendaariset) väli. Sekä hävittäjiä että erilaisia tukialuksia on paljon enemmän kuin ennen, ja se ei ole vain hyvä asia. En silti hullaantunut ihan niin paljon kuin sinä: peli koettelee jääräpäisesti sietokykyäni kotipolttoisuudelle ja joka paikan rosoille. Tehtävänantojen vaihtuminen köykäisiksi tekstisulkeisiksi nakertaa hämmästyttävän paljon tunnelmaa, eikä vähiten tahattoman koomiseksi lipsuvan ääninäyttelyn takia. Uudet tarkkuustekstuurit ja yliampuvat taustanebulat vain korostavat kolhoa yleisvaikutelmaa. Hyvää + Tehtävät on modernisoitu pääosin hienosti. ikkaa ei ole päivitetty nykyaikaan, vaan suunnilleen vuosituhannen vaihteen tietämille. TIE FIGHTER TOTAL CONVERSION 4.5/5 TFTC on fanien rakkaudella ja taidolla tehty klassikon henkiinherätys, joka on parhaimman näköinen ja kuuloinen TIE Fighter koskaan. Uskon, että ainakin tehtävien tasapainotusta hiotaan tulevissa pätseissä. Rosoja on vielä jäljellä, mutta TIE Fighter Total Conversion päivittyy ja tasapainottuu edelleen. Massiiviset, lukuisten isojen alusten taistelut ovat näyttäviä silloin tällöin, mutta välillä tuntuu, että joka tehtävässä on kimpussa kymmeniä ja taas kymmeniä hävittäjiä. Kysymyksessä on edelleen ehdoton huippupeli, joka pieksää esimerkiksi viimevuotisen Squadronsin kaikessa paitsi näyttävyydessä. 36. ikka on ainakin selkeämpää kuin myöhäisysärimäinen käsitys tekstuurimapatusta 3D:stä. lmit ovat tyylillisesti kuin kolmesta eri pelistä. Alkuperäisessä pelissä haaste ja viihde olivat sopivassa balanssissa, uusversiossa on liikaa x-wingmäisiä puzzlerutistuksia, joissa voiton avaimena on ennalta määritelty toimintamalli. Alusmäärien kasvun myötä taisteluissa on jo todella eeppistä meininkiä. Haittapuolena vanha tutkaja navigointijärjestelmä ei tahdo enää riittää kaaoksen hanskaamiseen, käyttöliittymä leviää kohteita plärätessä käsiin. Mainospuheista huolimatta lentogra. Joka tällaisenaankin on pelivuoden 2021 yllättäjiä, hyvällä tavalla. Brittinä Angel itse on ottanut Imperiumin upseerin roolin, jonka alkuperäisessä lausui Guy Siner. Ääninäyttelyn ja käsikirjoituksen ajoittainen amatöörimäisyys. Harrastelijamaisuus kaihertaa Kiitos, Ville. Valtavat avaruusasemat ovat uusi tuttavuus. Nyt on tosi kyseessä! Oletko sinä saanut sähköpostia Vaderilta. mikä ei välttämättä ole aivan helppoa, kun perässä roikkuu parvi A-Wingejä. Alkujärkytyksen jälkeen uusiin puheisiin tottuu, eivätkä ne heikennä kokemusta. Se syventää maailmaa, koska nyt voidaan esitellä esimerkiksi laivastotukikohtia aiempaa tarkemmin. Eniten uudessa ilmeessä häiritsee, että lopputulos ei näytä ja tunnu tarpeeksi Star Warsilta, ennemminkin keskimääräiseltä Voodoo 3 -aikakauden avaruustaistelupeliltä. Siipimiehistöstä voi bongata myös aitoa kotimaista aksenttia! X-Wing Alliance mahdollistaa tehtävien aikana hypyn valonnopeuteen ja toiselle alueelle, mikä monipuolistaa modinkin tehtäviä, joissa usein käydään kahdella tai kolmella alueella. Älkääkä käsittäkö väärin: uus-TIEtä tuli väännettyä pakottavalla vimmalla. Se on pikkuvioistaan huolimatta erinomainen ja tuo TIE Fighterin onnistuneesti 2020-luvulle. Suurimmaksi osaksi jälki on kohtalaisen hyvää. Tiimin jäsenet ovat itse ääninäytelleet kaikki uudistetun kampanjan puheet. Kovasta säädöstä ja kahdesta kokeillusta tikusta (T16000M ja X-56) huolimatta ohjaus heittää yhtenään häränpyllyä, poukkoillen yleensä sitä pahemmin, mitä hienovaraisempaa vatkausta kaivataan. Assault Gunboatit lähdössä hyökkäykseen. Minun makuuni alkuperäisen TIEn ammattitaitoinen, hiottu yhtenäisyys kuitenkin voittaa monipuolistetun, mutta saumoistaan irvistelevän faninäkemyksen. Olen kyllä samaa mieltä, että TIEsaneeraus on kiinnostavimpia modeja vuosiin, ilmiömäinen osoitus fanien talkoovoimasta
Kun sana julkaisusta levisi, alkoi projekti nopeasti kerätä huomiota ja äkkiä huomasimme olevamme sellaisten isojen julkaisuiden, kuten PC Gamer, Kotaku ja IGN, tutkalla. MISTÄ SAIT AJATUKSEN ALKAA LAATIMAAN NÄIN LAAJAA PROJEKTIA. Tähän mennessä runsas huomio on ollut ylivoimaisesti positiivista. Haluan jatkaa taustalla olevan laajemman kon. A ina ei tarvitse lentää Dagobahiin, sillä modimestari Angel löytyi lähempää kuin luulinkaan. are pois, jolloin saa XWAU:n paremman version käyttöön. Tällä hetkellä meitä on noin tusinan verran ympäri maailmaa, jokainen vastaa erilaisista kriittisistä tekijöistä modin suhteen. Aluksi laadin konseptin, jonka postasin YouTubeen. Olen erityisen vaikuttunut runsaasta pelimedian huomiosta, jonka olemme saaneet! Tiedän, että TIE Fighteria pidetään edelleen yhtenä parhaista avaruuslentosimulaattoreista koskaan ja aikansa parhaana Star Wars -pelinä, mutta nykyään se on melko pienen yleisön suosiossa. Kuuntelemme pelaajien palautetta, teemme tarvittaessa korjauksia ja muutoksia esimerkiksi liian vaikeiden tehtävien tasapainottamiseksi. Kävi ilmi, että taustalla työskenteli edelleen yksi henkilö, jolle tarjosin apuani. Kyseessä on yksi ensimmäisistä omistamistani PC-peleistäni. MITEN TFTC-PROJEKTI JATKUU TÄSTÄ ETEENPÄIN. Teimme yhdessä nyt julkaistun erinomaisen tuotteen. Koukutuin gra. Rakastin tehtävien vaihtelevuutta, palkintoja ja saavutuksia, joita niistä saattoi saada, ja peli tuntui aina mukaansatempaavalta. Olen TFTC-projektin vetäjä. Aloin työskennellä uuden version parissa noin vuonna 2015. Linkkejä: TFTC: https://www.moddb.com/mods/tie-. Minulla on kiinnostavia ideoita tarinan laajentamisen suhteen, onhan näiden tehtävien keskiössä Thrawnin ja Zaarinin välinen kamppailu. Huomasin, että tehtävien tasapaino on pielessä. Päävalikosta (ESC) kannattaa ottaa lens . MISTÄ OLET MODISSA ERITYISEN TYYTYVÄINEN. gurator, joilla voi säätää esimerkiksi ohjauslaitteita. Olen kotoisin Isosta-Britanniasta, mutta olen asunut Helsingissä lähes kolme vuotta kumppanini ja tyttäreni kanssa. Käynnistysvalikosta löytyy Babu Frik Con. Juuri Imperiumin, pahisten riveissä pelaaminen houkutteli, monet meistä nauttivat pahoina pelaamisesta! Pilottimme näkökulmasta hän vain tekee velvollisuutensa Imperiumin palvelijana loppuun asti eikä koskaan loikkaa Kapinaliiton puolelle. Aikaa kului muiden asioiden parissa useampia vuosia, kunnes aloin vuonna 2019 jatkaa työtä, otin yhteyttä XWA-yhteisöön ja alkuperäisen TFTC:n tekijään. Haastatella häntä täytyy! VOITKO KERTOA HIEMAN ITSESTÄSI JA TIIMISTÄ TFTC:N TAUSTALLA. ASENNUSOHJEET: 1) Osta ja asenna X-Wing Alliance (GOG.com tai Steam). gurator ja Joystick Con. Kuten missä tahansa isossa julkaisussa on TFTC:ssä edelleen korjattavana bugeja ja tasapainotusta, mutta mitään pelikokemusta rikkovaa ei ole tullut vastaan. Tämä on vielä nykyäänkin ainutlaatuinen näkökulma Star Wars -tarinassa, sillä yleensä ne keskittyvät joko kapinallisiin tai Imperiumin sotilaaseen, joka myöhemmin loikkaa kapinallisten puolelle. Itse asiassa X-Wing Total Conversion on jo tekeillä muiden toimesta, vilkaiskaa XWVM-projektia, jossa X-Wingiä rakennetaan uudelleen kokonaan uudelle pelimoottorille! Meillä on ollut alustavia ideoita X-Wing vs. Muutaman kuukauden kuluessa olin ottanut projektin ohjat käsiini ja uudeksi visioksi muodostui kääntää paitsi klassiset kampanjat myös luoda myös uudistettu Reimagined-kampanja. Teimme yhdessä muun muassa parannellut valikot, remasteroidun ääniraidan ja tarvittavat X-Wing Alliancen pelimoottorin muutokset. ultraleveiden näyttöjen resoluutiot. Asenna ensin Mega Patch, sitten päivitykset (tällä hetkellä v 4.0). MITÄ SEURAAVAKSI, X-WING VAI EHKÄ JOTAIN KOKONAAN MUUTA. Seuraava tavoitteemme on tehdä Reimagined-kampanjat loppuun eli taistelut 9-13. Tarkalleen ottaen tämä on TFTC:n toinen iteraatio, ensimmäinen julkaistiin jo vuonna 2005 XWA-modaajien toimesta, mutta versiossa oli keskitytty lähinnä alkuperäisten tehtävien kääntämiseen X-Wing Alliancelle. Näiden lisäksi haluaisimme jonain päivänä luoda kokonaan oman pelin täysin omaan maailmaamme sijoittuen! MIEHEN TIE TIE Defender on Imperiumin parhaita hävittäjiä. Olen aina rakastanut PC-pelaamista, TFTC on kolmas suurempi modiprojektini. VINKKEJÄ: Käynnistä peli aina käynnistysvalikosta, ei esimerkiksi Steamista suoraan. MIKSI JUURI TIE FIGHTER. 37. Aloin tehdä muutoksia tehtäviin ja samalla mietin, millainen TIE Fighter voisi olla ilman aikakautensa teknisiä rajoituksia. Olen Jason Millward ja minut tunnetaan nimellä Angel. 3) Lataa ja asenna TFTC sekä sen mahdolliset päivitykset (tällä hetkellä v 1.1). Aluksi TFTC:n parissa työskenteli minun lisäkseni yksi henkilö, mutta ajan myötä XWA-yhteisön jäsenistöä liittyi mukaan. Pelin kansiosta löytyvät Bloom.cfg, ddraw.cfg ja SSAO.cfg tiedostojen editointi mahdollistaa efektien tarkempaa säätöä ja mm. Levyversiokin toimii, mutta asennuksen jälkeen CD:iltä pitää kopioida käsin WAVE-kansio asennushakemistoon. Haluaisimme myös tuoda mukaan mahdollisuuden pelata tehtävät yhteistyössä kavereiden kanssa. Toiminnallisuus on jo periaatteessa mukana, mutta tehtäviä tulee tasapainottaa sopiviksi useammalle pelaajalle. MITÄ OLISI VIELÄ PARANNETTAVAA. KAUANKO TYÖ KESTI. 4) Valitse käynnistysvalikosta Palpatine Total Converter ja aktivoi haluamasi TFTC-kampanja (Classic tai Reimagined). 2) Lataa X-Wing Alliance Upgrade Project ja sen uusimmat päivitykset. ghter-total-conversion-tftc XWAU: https://www.xwaupgrade.com/index.php?action=downloads Virallinen asennusopas englanniksi (YouTube): https://youtu.be/nn9j4J-kj1Y Virallinen Discord-kanava: https://discord.gg/GFVjySqEfm Ville Wikström TIE Fighterin uusi lento sujuu enkelin siivin. Pelin mukana tuli novelli, joka kertoo pelaajahahmona toimineen pilotin tarinan, kun hänet värvätään Imperiumiin. ikkaan ja pelattavuuteen, jotka olivat erittäin vaikuttavia vuoden 1994 peliksi. TIE Fighter -käännöksestä, siinä on melko lyhyt mutta hyvä kampanja. iktin kuvaamista, kuten tähänkin asti uudistetuissa tehtävissä
Yleisö näkee uutisista vain sen, mitä kirurgin pöydältäni päästän ulos. Uudet laitteet ja säätilanne, kuten myrsky tai helle täytyy pistää merkille. Livelähetykset edikkapöydän äärellä ovat ehtaa Full Motion Videota, mutta lajityyppiinsä nähden poikkeuksellisen aktiivisia. Studio-osiot alkavat aina muuttujien tutkimisella. Minun piti vain käväistä, mutta näyttää siltä, ettei bilettäjä-D ole tulossa takaisin, joten homma jää kontolleni. Kasarijumppa kyllä kiitos. Ajallisesti tapahtumat sijoittuvat 1980-luvulle, jolloin propaganda leijaili paksuna ilmassa ja näköradion rooli tiedonlähteenä oli valtava. Vanha kuomani Dave pulputtaa langan päästä ohjeita televisiostudioon. Väliajoille valitaan valtion tiedotteet ja mainokset, joiden levikki vaikuttaa yleisiin mielipiteisiin. Kumpaakin on siunattu terävällä kielellä ja nopealla mukautumiskyvyllä. Kieltämättä sitä alkaa nopeasti löytää omaan makuun mukavan leikkausrytmin, mutta yllätykset pitävät varpaillaan. Näitä neitsytklippejä pääsee tiiraamaan jokaisen liven jälkeen, lähettämättömine mainoksineen päivineen. Kaveri antaa leikkausohjeita: “kuvaa pääsääntöisesti puhujaa, mutta herätä katsoja välillä yleiskuvilla”. Kirosanat sensuroidaan piippauksella ja aikalaisessa tekniikassa ilmeneviä ohimeneviä signaaliongelmia säädetään manuaalisesti. Sama pätee uutisiin, faktan asemasta niillä voikin olla ketunhäntä kainalossa. Oikeassa elämässä kokemukseni videoeditoinnista viruu jossain Windows Movie Makerin jälkilimoissa, joten Broadcastin kolmeen suuntaan leviävä koppero on omiin silmiini uskottava studio retrohenkisine kuvaputkineen ja nappula-aparaatteineen. Joku nekin kalibroi, miksi en siis tekisi samaa. Rakenteellisesti Broadcastin voi jakaa kolmeen pääosioon: uutiset, niiden afterit ja vapaa-aika. Uusi uljas politiikka Vaihtoehtotodellisuudessa kuvitteellisen valtion johtoon on astunut uusi radikaali hallitus, jonka myötä elämä muuttuu, lähetys kerrallaan. Leffastara saattaa olla PAHAA ILTAA! V:ssä jokainen sekunti merkitsee. Saippuasarjan lopputekstit kuulemma kestävät ikuisesti, mutta saan hädin tuskin tungettua mainokset VHS-soittimeen, kun tarmokas uutistunnari pyörähtää käyntiin. Kansalle sirotellut aiheet vaikuttavat myös rinnakkaisesti lähipiirissä. Kun talous on tiukalla, kotiinpäin viettävät mainokset helpottavat elämää, mutta joka asiassa tuntuu piilevän useampi totuus. 38. Perheen kuopus taas kysyy pääsisikö kaveriensa mukaan hallituksen järjestämälle nuorisoleirille. Vaikka varsinainen pelillisyys siinä vaiheessa typistyy, tarinat ruokapöytäkeskusteluista tai kumppanin kyljestä tekevät hahmosta kokonaisemman ihmisen, jonka elämänvalinnat liittyvät muuhunkin kuin sensuurinamiskan taputteluun. Tekeminen on monipuoliUUTISISTA, NotGames Arvosteltu: PC Testattu: Win 10, i5 6600K, 16 Gt RAM, Nvidia GTX 970 Suositus: Win 10, prossu 2,7 GHz, 8 Gt RAM, näyttis jossa 4 Gt VRAM, 22 Gt kiintolevytilaa Ikäraja: Ei tiedossa sempaa kuin vaikka uranuurtaja Her Storyssa (Pelit 11/2016, 87 pts). Sitten mennään leikkaukseen, joka vie leijonanosan huomiosta. Viimeisen osion eli arkistohuoneen tärkeyttä ei voi vähätellä, sillä raakavideoiden katsominen on tapahtumien todellisten nyanssien ymmärtämiseksi tuiki tärkeää. Uutisvuoto Studiopäiviä pehmitetään twine-tyylisillä tekstitarinoilla Alexin siviilielämästä. Tehtävänäni on editoida uutiset lennosta. Tarjolla on neljä kameraa, sensurointinappi ja erikoisohjeet. Live-editoijalla on jatkuva jännittynyt keskittyminen päällä. Kriina Rytkönen Aiheitamme uutisissa tänään: lailliset eutanasiat, hallitus studiohaastattelussa (ei suinkaan kännissä) sekä jalkapalloa pelaava kissa. Vaikutusvaltaa kieputtavia sormenpäitä tämä kaikki kutittaa erityisen vaikealla tavalla. Vierailevat tähdet, poliitikot ja toimittajat esiintyvät hyvinkin erilaisina virallisen osion ulkopuolella. Pelaajalle nahkansa lainaa identiteettineutraali Alex Winston, joka oppii tuntemaan juontajat hyvin läheltä, vaikka vastaavasti he eivät näe leikkauskoppiin. Avainasemassa uutisliven viimeisenä kuraattorina on kuitenkin tanssittava studion, valtion ja omien halujen pillin mukaan, mietittävä mitä ja ketä näytetään ja millä painotuksella. Katsojaluku vastaa Alexin elämää: kun se raapaisee nollaa, lähtee työpaikka alta, neuvokkuudella ja myötäilemällä taas irtoaa kiitosten lisäksi mammonaa. Kun varakkailta esimerkiksi mitätöidään passit, tulee hyvinvoiva tuttu pyytämään Winstonin lappua lainaan, jotta pääsisi ulos maasta. Jopa niin, että vauhdikkaiden leikkaajanhommien vuoksi käy ajoittain mahdottomaksi seurata moniruutuisen näkymän kaikkia tapahtumia. Donaldsonin tyyli on jäyhä, mutta hänessä on vivahde sarkastista charmia, siinä missä filmaattinen Wolfe ohjailee vieraita hymyilevän varmaeleisesti. Mainokset ja tunnarit nauhalta pyörimään, niin kaikki pääsevät studiossa hetkeksi huokaisemaan. Nyt tarkkana! National Nightly Newsin uutisankkurit Jeremy Donaldson ja Megan Wolfe toivottelevat yleisön tervetulleeksi joka ilta samaan aikaan, esitelläkseen viihdettä ja asiaa sulavasti toisensa perään. J okainen mediakriittinen tietää, kuinka naurettavan paljon tosi-tv-rohkelikkojen olemusta muokataan puhtaasti leikkauksella
Kenelle naurat. Yleisö pitää musiikkinumeroiden rytmikkäästä leikkauksesta. Pikauutisiin valitaan lennosta kuvat, joiden myötä samasta aiheesta saa vallan eri mielenyhtymiä. Broadcastissa nähdyt hienosävyt pistävät minut polvilleen niiden upeiden näyttelijäsuoritusten edessä. Dystooppisessa syöksykierteessä kiskovan valtion tarina alkaa toden teolla koukuttaa, mutta ei siitä sen enempää, sillä se pitää kokea itse. Havainto herättää parasosiaalista liittolaisuutta. Ei ole ihan yksinkertaista sovittaa huumoria tunteisiin vetoavaan kerrontaan. Mutta idea toimii: kun huomaa uutistiimin kasvavat skismat ja kommentit väliajoilla, alkaa varmistua siitä, ettei ole ainoa joka näkee sirkuksen läpi. Mutta sitten tarinan juontaja katsoo suoraan kameraan, puhuu minulle huoneeseeni ja olen täysin olemassa. Meitä todella on erilaisia! Monty Python -vibat ovat yhdelle plussa ja toiselle miinus, mutta juuri kun huomioni oli herpaantumassa, veti lähetys taas Rahan kanssa tempoillaan aina, mutta Papers Pleasen tasoista roolia se ei saa. En suosittele edes trailerin katsomista. Etenkin juontava parivaljakko vetää esitystä remmissä niin hahmoina kuin metanakin. syvään päähän. Jälkeenpäin näin erään tubettajan nauravan jollekin, mikä ei ollut minusta lainkaan hauskaa. Hyvää + Loistava näyttely, tunnelmanvaihtelu ja tunteisiin meneminen. Huonoa . Ymmärrän tämän. Tekijät ovat kuvailleet Broadcastia peliksi, joka ei sovellu lapsille ja voi helposti loukata aikuisia. Vaaran merkkejä näkyy useampikin, on suljettavia laitteistoja, ylikuumentuvia kaappeja ja lasin takana kalaparvi kansalaisia. Ajoittain huumori lipeää arveluttavan puolelle. Perheellä riittää ilahduttavan pitkälle ymmärrystä toisilleen. Mokailuvaraa ei ole ollut. Vain mainoskatkolla ehtii hengittää. Broadcast taitaa olla vähän molempia. Jo menusävelessä on heti jotain dramaattista, läpi koko pelin keston sen sekopäisyys-vakavuus-skaala keinahtelee riivatun lailla. Sitä se Wolfen kasvoilla välähtänyt närkästys siis oli! Pelissä otetaan kunnolla tehot irti ihmisen äärimmäisen herkistyneestä taipumuksesta lukea mikrotason liikettä kasvoilta. Oli lähellä, ettei oma kiinnostukseni näivettynyt kesken matkan, sillä tyhmänhilpeä hölmöily hipoi makuni rajaa useamman kerran. mairea lähetyksessä ja tiuskia heti kameran höllennettyä. Kahdessa (kolmesta) tähän mennessä julkaistussa episodissa tervaisen farssihuumorin läpi ei aina näe, onko taustalla tekijöiden nolo huumorintaju vai terävän tietoinen viesti. 87 Äärelleen jähmettävä FMV-propagandasimulaatio erottuu parvesta. Lähetyksen pahin uhka ovat livevieraat lipevine kielineen. Niinhän ne aina sanovat, silmät sairasta uteliaisuutta kiiltäen. Shokki myy hyvin. Koko peli on yhtä long shottia, ja vieläpä parhaimmillaan neljällä eri kameralla samasta kohtauksesta, joista vähintään pari dedikoidaan lähikuviin. Peli pelaa hauskasti parasosiaalisuudella eli sillä, kun katsojalle kehittyy illuusio läheisyydestä somessa intiimisti elämäänsä avaaviin henkilöihin. Mainoskatkojen ja vierailujen väliajoilla he tiputtavat roolinsa ja voisivat melkein olla pelikuvausten tauoilla huilaavia näyttelijöitä. 39
Ymmärrettävää, sillä Novinewsissä ei ole näyttelijöitä, edes ääninä. Headliner: NoviNews Unbound Creations Alustat: Windows, Mac, Linux, Playstation 4, Nintendo Switch, Xbox One Avustajamme K pääsi vierailemaan Novistanin toimitukseen. Se osuu liian lähelle. Tämä ei ole ihan laillista, varmaan tiedät sen. Kyseenalaisen applikaation avaama tirkistelykerho puskee pärjäämään portaittain kovenevien vaatimustensa mukaisesti. Luithan kunnolla. K haluaa nyt avata kokemuksiaan. Pelitoimittajan työnkuva mullistui arvostelujen kirjoittamisesta headlinerin hommaan, eli uutispäällikkönä uutisten päälinjan ja julkaistavien artikkelien valintaan. Ymmärrän ja hyväksyn käyttöehdot. Pyristelystä informaatioyhteiskunnassa ja itseään suurempien systeemien sisällä selviämisestä. Espanjalaisstudion vakoilusimulaatio yhdistelee tyylillisesti Papers Pleasen riipivää resurssikiirettä ja ysärin lopun lastenpelien naiiviutta. Kriina Rytkönen ”Yksikään ihminen ei ole Houkutusten saari”, totesi jo John Donne, ja jatkoi: ”Kenelle algoritmit soivat?” N ot For Broadcastin viimeistä episodia odotellessa samoista tai sivuavista aiheista löytyy lisää pelattavaa. Do Not Feed the Monkeys Fictiorama Studios Alustat: Windows, Mac, Linux, Playstation 4, Nintendo Switch, Xbox One, iOS, Android MonkeyVision 2.1 asentuu koneelle. – Teknisesti kyse on paljolti punaisen tai vihreän leiman antamisesta. Jos haluat elää algoritmien armoilla, kokeile vaikka näitä pelejä! Tai säästä ja hyppää someen. Lisäksi valloillaan on geneettinen autoRuhoni ei pitkään ehdi seisoa, sillä postinkantajat, naapurit, ovelta ovelle -kulkijat ja poliisit lappavat jatkuvasti kylässä. Päätät kertoa uuden synteettisen alkoholin sopivan raskaana oleville tai julkaista kriitikon huolestuneen mielipiteen aineen yhteydestä impulsiivisuuteen. . 40. Pomo tai mainostaja asettaa toisinaan rajoitteita tai toiveita. Ailahtelevan poliittisen tilanteen myötä ei kaduilla ole aina turvallista. Silmälaseistani heijastuu pian ruudulla näkyviä ihmisten huoneita, pankkiautomaatteja, valvontakameroita. Oletko valmis tienaamaan toisten ihmisten hengellä ja häpeällä. Menetettävää ei ole, elämä kun pyörii paskaduunista jääkaapin kautta sänkyyn ja vain vuokraemännän ankara rystynen säpsäytMITÄ KULLEKIN NÄYTETÄÄN ISOSISKO VALVOO SINUA tää minut MS Paintilla maalatun itsemurhayksiöni pohjalta epätoivon makuisesta horroksesta. Tajusithan todella, että paketin tärkein sääntö on olla ruokkimatta apinoita ja toiminnasta ei sitten puhuta. Big Brotherin hengessä jatkuva vaaninta tuottaa parhaat tulokset, jonka ohessa hakukone laulaa. Hakkeroitujen valvontakameroiden linssien takaa tarkasteltavat lajikumppanit etäännytetään eläimiksi. Sitä edelsi muutama liuska digitaalisia sopimusehtoja tummalla pohjalla. – Toimistohomma on rauhallista ja yksinkertaista. Hyväksyn kaiken, koska kaveri kutsui mukaan, vaikka kuulostaa siltä, että kyseessä on vain uusi pyramidihuijaus. Neljäntoista päivän vieraspestin aikana kaupungin tunnelma muuttui täysin. – NoviNews ponnistaa samasta paikasta kuin Not For Broadcast, mutta formaatti on eri ja tuntuu edellä mainitun rinnalla vähän litteältä. Apinalaitos työstää visiota pimeästä uteliaisuudesta, riskinotosta ja selviytymisestä, mutta rankoista tarinoistaan huolimatta ei ole kovin vakava tapaus. Kysymykset ovat sellaisia, kuten kuka on kuvassa oleva henkilö tai missä paikka sijaitsee. Kyse on tiedonkeruusta. Käyttöliittymässä luotetaan yksinkertaiseen napsutteluun, mutta hakusysteemi tuntuu hieman kankealta ja sen logiikkaa on väsyttävä opetella. . Töiden jälkeen kuljetaan kyberpunkvaikutteisen kaupungin halki himaan ja pohditaan, riittääkö lemmikille ruokaa. Kuvista poimitaan avainsanoja, joiden kautta kerätään tietoa. Ihmisten reagoinnista ja muovautumisesta, kyttäämisestä, vaikuttamisesta, ohjailusta. Elämä on sivusta kuvattua, K kertoo. Likaisimmat tapahtumat videoidaan ja myydään roskasivulle, mutta naapurin huumeet kannattaa jättää väliin
tää pelikin näkyy Steamin suositusten mukaan vain tietyille ihmisille, joita vois kiinnostaa. [00.23] K: Tuumin et mitäs jos lähtis joskus kylään ilman puhelinta ja sit siitä ei vaan jää jälkee et kävin – paitsi kun siellä on älylaitteet kans vastassa. [00.22] K: Toisella puolella AIselitystä miten se toimii ja kerää infoo mistäkin jutust [00.23] K: Sellainen olo, ettei oo mitään salassa... [00.56] K: Tulee mieleen ne TikTokin queerja lihavien ihmisten postausten piilotukset general yleisöltä… [00.56] K: Ja noita algoritmejähän voi varmasti esim. [00.54] K: Ihanasti kietoutuu toisiinsa nämä kaksi ruutua. [00.42] K: Kamalan tarkkoja päätelmiä siitä, mitä mieltä hahmo on eri ihmisistä sosiaalisessa mediassa. valtio tai yritys määritellä. 01.18] K: Viimeisimpänä tuli kysymys, että minkä Chives (täysin älypuhelinsukupolvea) uskoo vaikuttaneen omiin kiinnostuksenkohteisiinsa. [00.52] K: Nyt puhuttiin datasta joka on listattu tekoälyn mukaan ”epäsopivaksi”, niin sitä ei suoraan sensuroida, mutta suunnataan käyttäjille, joilla on tietynlaiset kapeat intressit, ja jopa suositellaan niille lisää. [00.19] K: Siitä, miten ihmisiä kategorisoidaan sen perusteella, missä niiden puhelin on ja miten sitä käytetään. – Nopeutensa vuoksi kaupungin tila voi edetä hyvin dramaattisesti ja uudelleenvierailuun kannustetaan, mutta todellista kiintymyssuhdetta ei synny, ja huomaan ikävöiväni Not For Broadcastin terävää huumoria sekä dialogin monitulkintaisuutta, K summaa. Työkaveri Eviestä voi saada ystävän. yks hahmon kontakti ja AI päätteli sen työkaveriksi, mut työpaikan hierarkiassa korkeammalla ja päätelmä oli, ettei kohde pidä kollegasta kauheasti, koska on puhunut tästä tietyllä tavalla toisille ihmisille somen instamessengereis erilailla kuin sille suoraan. Pääpaino Broadcastiin nähden on vapaa-ajassa ja ihmissuhteissa. Valintojen vaikutukset ovat nopeatempoisia ja selkeitä, liiankin. [00.22] K: Näkymänä on jaettu näyttö. [00.55] K: Siis tässä pelinsisäisessä tapauksessa tekoälyyn ja tiedonkeruuseen liittyviä jakoja somessa, jotka kiertää vain niitä aktiivisesti hakeville kuplan sisässä, mut ei kavereille muuten. Toisella puolella on visuaalinen harmiton tarina ihan tosi arkisesta päivästä jonkun elämässä. PABL Alustat: Windows, Mac [00.18] K: Tän satsin epäpelein pääski syviten ihon alle. [00.53] K: Värisin taas kylmyyttäni. 41. Sitä Novi ei valitettavasti ollut, yritystä kyllä löytyy. [00.54] K: Tää kohdehahmo siis sattuu olemaan kiinnostunut tekoälystä, puheentunnistuksesta ja vakoilusta. – Novinews on lyhyt managerointipeli, mutta mielenkiintoisten aiheiden kanssa jäädään harmillisen pinnalle melkein kaikessa, mitä nyt pari nimettyä lähikontaktia koettaa tuoda hommaan eloa. :D [01.19] K: Väärin meni. Big Brother is Shaping you ???. K ristii mietteliäästi sormensa ja kertoo olevansa perso harmaasävyisille tarinoille ja kuluneimpien trooppien kopistelulle. Terveydenhuollon tila kiristää paikallisten hermoja. [00.57] K: Niin helposti itekki mietin, et annan vähän suuntaa ja sit minulle kuratoidaan osuvampi feedi. Ne, joilla on parempi arvio systeemissä, saavat enemmän näkyvyyttä ja vaikut-tavat tehokkaammin. [0.53] K: Siten vakuutetaan ikään kui et hei, sinua ei rajoiteta. Unohtuu et se en ole silti minä, joka päätän mitä näkyy. Visuaalisuus jää geneeriseksi, mutta pari kohtaa vakuuttaa. immuunisairaus, jonka syyllistä etsitään parhaillaan. [00.24] K: Mieti: kasvoton tietojärjestelmä tietää meidän liikkeistä kokonaisuudessaan enemmän kuin meidän lähimmät ystävät. [00.44] K: Tässä oli esim. Ystäväksi lajiteltu postaus. [01.19] K: Yritin ensin vastata, että uskoo et se on yhdistelmä algoritmia ja itse valittua. Hyiihhgrr! [00.18] K: Vakava pseudodokumentti tekoälystä, PRISMistä, massadatasta, yksityisyydestä ja sananvapaudesta. [00.56] K: Esim
Telepaattiset psykerit ovat inhokkejani: ne kaappaavat pelaajan näkökentän SÄÄLIMÄTTÖMÄN HAPOKASTA Valikkojen eteen on taatusti painettu pitkää päivää kidutushuoneella. Lassi Hietala Tänä syksynä kotimaisen laatutuotteen tunnistaa poikkeuksellisen hirvittävästä työnjäljestä. Cruelty Squadissa ne ovat osa pelin sairasta viehätystä. Tuntuu tutulta, ilmankos peliä luonnehditaankin immersiiviseksi simuksi. Taktisemmat vivahteet tuovat etäisesti mieleen Rainbow Sixin, Hitmanin ja Deus Exin, yleinen kahjous puolestaan vuosituhannen vaihteen Suomi-indien. Psykedeelistä pintaa raaputtamalla paljastuu haastava ja kiivastempoinen 3D-räiskintä, joka on häiriintyneessä väkivaltaisuudessaan velkaa Hotline Miamille. Tavanomaisten pistolerojen ohella vastustajien joukossa on muun muassa valtavia robotteja, kuolemattomia zombeja, happoa syökseviä hirviöitä ja superkestäviä golemeja, joihin saa kurmottaa parikin lipasta. K eskinkertaisia tai muuten vain yhdentekeviä pelejä vääntäessä tulee miettineeksi, mitä tapahtuisi, jos pelintekijät hautaisivat turvallisen perussuorittamisen ja pistäisivät kunnolla ranttaliksi. Ensiapulaukkujen ja pommien kaltaisten perusvehkeiden lisäksi tarjolla on deusexmäisiä kehoparannuksia, joiden avulla voi esimerkiksi tähdätä tarkemmin, hyppiä luonnottoman korkealle tai valjastaa roskatynnyrit, veriset irtopäät sun muut esineet tappaviksi heittoaseiksi. Tuliluikkuja mahtuu mukaan vain kaksi kerrallaan, onneksi tapettujen vihollisten aseiden takavarikoiminen (plus sisäelinten irrottaminen pikku sivutienestiä varten) kuuluu toimenkuvaan. Ka-ching. Ensin My Summer Car ja nyt tämä. Kyse on tietenkin vääränlaisen aineksen puhdistamisesta katukuvasta. rmassa: puhelin pirisee, sikanaamainen hyypiö langan päässä latelee ohjeet, duunari tekee työtä käskettyä eikä turhia kysele. Toimeksiannot noudattavat aina kaavaa: mene sinne, paikanna ja eliminoi kohde (tai kohteet), häivy kiireen vilkkaa paikalta. Nice night for a walk. Miljööt ovat suurten hallien, tyhjien huoneiden, pitkien käytävien ja harhaan johtavien salareittien täyttämiä surrealistisia labyrinttejä, jollaiset eivät takuulla menisi tavanomaisen pelikehityksen laadunvalvonnasta läpi. Keikkapaikkoina on kasinon ja risteilyaluksen kaltaisia “tosimaailman” ympäristöjä, joissa navigoiminen on haaste sinänsä: crueltyversumin arkkitehdit eivät ole selvää päivää nähneet. Homma käy kuin vuokratyö. 42. Luodit laulaen työtäs tee Pelaaja on päässyt tai joutunut töihin Cruelty Squadiin, epämääräisiä hämäräkeikkoja puuhaavaan organisaatioon. Jästejä ja pölvästejä Useimmat alueilla toikkaroijat ovat viattomia siviilejä, jotka elelevät vähäpätöistä elämäänsä höpisten mainossloganimaisia hokemia ja maleksien toimettomana ympäriinsä. Nice night for a walk. Se on viihdetuote, jota vieraasta ulottuvuudesta karanneet Orzit kutsuisivat *pahaksi tripiksi*. Järkyttävä värien käyttö, käyttökelvottomat valikot, rätisevät äänet ja liki tunnistamattomiksi runnellut palikkahahmot antavat (muiden kauheuksien muassa) leimansa aisteja pahoinpitelevälle Consumer Softproducts Arvosteltu: PC Versio: Julkaisu Minimi: Intel Core i77700HQ 2,8 GHz, 2 Gt muistia, GeForce GTX 1050 Testattu: Intel i7-10700K 4,7 GHz, 32 Gt muistia, GeForce RTX 3080 (1440p-resoluutio), Windows 10 Ikäraja: Ei tiedossa spektaakkelille, jonka kuvailemiseen palstamillimetrit eivät riitä. Löperö läpänderin heitto unohtuu heti, kun vastapuolen kätyrit äkkäävät palkkamurhaajan ja avaavat tulen. Ruutukaappaukset puhukoot puolestaan. Ennen kohteeseen siirtymistä valitaan sopiva aseistus ja varusteet. Tekisivät niin kammottavan tuotteen kuin pimeästä alitajunnasta lähtee! Maailman rikkinäisimmän fysiikkamoottorin varaan rakennettu Goat Simulator (2014) oli piristävä pellehyppy oikeaan suuntaan, mutta viimein saatiin kunnon sukellus totaaliseen videopelihulluuteen! Cruelty Squad on retrolta dunkkaava toimintapeli, oikeastaan antipeli, jonka ulkokuori on kuin Picasson räjähtänyt umpilisäke. Ehostukset ovat hirveän hintaisia eikä niitä voi olla aktivoituna kuin muutama kerrallaan, niinpä JC Dentonin kaltaista tappiinsa augmentoitua teräsmiestä alter egostaan ei saa millään ilveellä. Viimeisenä mainittu ei ole sattumaa: pläjäyksestä on vastuussa helsinkiläinen Consumer Softproducts Oy
Hengenlähtöjä hiekkalaatikolla Kaikkein tenhoavinta on hiekkalaatikkomainen vapaus liikkua ja toimia miten huvittaa. Pohjimmiltaan kyse on varsin simppelistä räimeestä, joka hurmaa vapauden riemulla ja kahjolla meiningillä, vain vetääkseen maton alta törkeällä epäreiluudella ja samojen kohtien hinkkaamisella. Apurattaiden kanssakin haastetta piisaa riittämiin. Tyypistä riippumatta vastustajat ovat tekoälyttömiä törppöjä, jotka viilettävät vauhdilla suoraan kohti, takerrellen ulokkeistaan maastonkohtiin. Mutta oijoi sitä helpotusta, kun loputtomiin sahattu, mahdottomalta vaikuttanut tehtävä menee viimein läpi. Äärimmäisen epäintuitiivinen systeemi ei iskostu ydinjatkeeseen verisellä vesurillakaan, mikä pelin häiritsevä tunnelma huomioiden lienee tarkoituskin. Lisää taskurahaa voi ansaita vaikkapa osakekaupoilla. Sadistisena lisäriesana kuoleminen maksaa vaivalla ansaittua rahaa. eksejä vaativa präiskyttely yhdistettynä aistielimet puhkovaan toteutukseen aiheuttaa hektisen laskuhumalan kaltaisen olotilan, jota ainakaan minä en sietänyt enempää kuin tehtävän kerrallaan. Suosittelen slaagivarauksin. uhmaavan korokkeen, jonka avulla kapusin ostarin katolle ja sieltä ilmanvaihtokanaviin. Niistä vaarallisimpia ovat konetykein aseistetut, mechin kaltaiset robottikytät. Esimerkkinä ostoskeskukseen sijoittuva keikka, jossa päämääränä on päästää puhujanpöntössä oleva heppu päiviltä. Toistuva tyriminen tosin aktivoi nynnymoodin, jolloin henkiinherääminen on ilmaista ja viholliset tekevät vähemmän lämää. Kaboom! Räjähteillä tein selvää paitsi peltiheikeistä, myös parista lukitusta ovesta, ja viimein väylä kohteeni luo oli selvä. Yleisesti ottaen peli vaikuttaa jonkinlaiselta markkinavoiminen vastaiselta mielenilmaukselta, ja veikkaan, että minua sivistyneemmät löytävät viittauksia populaarikulttuurisiin ja yhteiskunnallisiin aiheisiin, joista minulla ei ole harmainta hajua. Onko tämä jo liian hapokasta. Släp! Että uskalsitkin viihtyä! Doupatun vampyyrin re. hallintaansa tehden tähtäämisestä tai liikkumisesta mahdotonta. Harhailtuani hormeissa summamutikassa myrkkytoukkia väistellen tupsahdin asevarastoon, josta adrenaliinitärinöissäni anastin kranaatinheittimen. ekseillä. Parinkymmenen kohtalokkaan yrityksen jälkeen suostuin uskomaan, ettei perinteinen kohteen selustaan hivuttautuminen tai robojen nitistäminen hernepyssyilläni tulisi toimimaan – ainakaan näillä re. ”Lähestymme sinua iloisella asialla: olisi hommaa tarjolla!” Ketsuppikaaret à la Paintbrush. ”Lähestymme sinua iloisella asialla: olisi hommaa tarjolla!” Ketsuppikaaret à la Paintbrush. Firman hyvinvointiohjelmaan kuuluu reipas tasoloikka. Firman hyvinvointiohjelmaan kuuluu reipas tasoloikka. Tarkkanäköinen pelaaja saattaa bongata kenttiin upotettuja kunnianosoituksia vanhoille klassikoille: olin huomaavinani viittauksia ainakin Thie. Kuulostaa helpolta, ongelmana kateederi sijaitsee valtavassa hallissa, joka kuhisee hampaisiin asti aseistettuja vartijoita. Onneksi, sillä tehtävien aikana ei voi ollenkaan tallentaa, mikä tekee murhatyöstä parhaimmillaan hiuksia nostattavan jännittävää, pahimmillaan jäätävän turhauttavaa toistoa. Suuri osa hypestä selittynee pelin kaikille konventioille pyllistävällä ulkokuorella, joka on jo niin poikkeuksellisen kipeä, ettei sellaisesta voi olla pitämättä. Kyllä, tämä on ihan oikea feature. Lisää taskurahaa voi ansaita vaikkapa osakekaupoilla. Vihulaisten motittaminen ahtaille kulkuväylille ja oviaukkoihin onkin avain selviytymiseen, sillä saadessaan sihdin kohdalleen ne suolaavat pelaajan parissa sekunnissa. Cruelty Squad on ehtinyt jo kerätä kulttimaineen ja läjäpäin ylistäviä Steam-käyttäjäarvosteluja. Ilmeisen oikeita menettelytapoja ei pelissä ole – tai ainakin niiden olemassaolo on ovelasti peitetty. En silti purematta niele ennenaikaisia vuoden peli -hehkutuksia. 43. Kyllä, tämä on ihan oikea feature. Huonoa . in, GoldenEyeen, Dark Soulsiin ja jopa Super Mario 64:ään. Höyrypäistä hehkutusta Vaikka Cruelty Squad näyttää ulkoavaruudesta tulleelta, se ei patsastele täysin yksin ylhäisessä kuplassaan. Bam ja splörtsss! Kuvattu ratkaisu oli vain yksi mahdollinen, varovaisempi pelaaja saattaisi yrittää vaikkapa tarkka-ammuntaa korkealta parvekkeelta. Niinpä päädyn nikkaroimaan musakaupasta löytyvistä styrkkareista painovoimaa 81 Armotonta artsua, joka ei kumartele mitään tai ketään. Strategian hieromiseen saattaa hurahtaa toista tuntia, mutta kun se on keksitty, tehtävän voi yleensä läpäistä muutamassa minuutissa. Erittäin nopeatempoisista tulitaisteluista tulee herkästi paniikinomaista kaaosta, eikä vähiten omituisen epästandardien kontrollien ansiosta: pyssyt ladataan pitämällä hiiren oikea korva pohjassa ja riuhtaisemalla hiirtä alaspäin. Hyvää + Kautta linjan tinkimättömästi toteutettu visio. Pidemmän päälle peli-ilo murenee turruttavaksi depikseksi, mikä tietysti saattaa olla suunniteltu juttu ja koko homman pointti. Olennaista on, että ratkaisun pääsee keksimään itse ilman kädestäpitelyä
Mitä ihmettä Sonic tekee pikajuoksuradalla. Yhteensä lajeja on 18 erilaista tai 20, jos mukaan laskee tenniksen ja pingiksen nelinpeliversiot. Rugby on joukkuelajien parhaimmistoa. Mitä lähempänä tatin tökkäys on 45 astetta, sitä hulppeampi loikka. Uinnista uupuu räväkkyys ja etenkin sekauinti pelkistyy parin minuutin mittaiseksi energiamittarin tuijotteluksi. Pisteillä hankitaan tietysti uusia asuja, kuten keskiaikaisen ritarin sotisopa, avaruuspuku tai cowboyn vetimet. Joukkuelajien valopilkkuja ovat rugby ja rantalentis, joista jälkimmäinen sopii erityisen hyvin kimppapelaamiseen. K yllä, oman urheilijan ulkonäköä voi muokata monipuolisesti ja hyvistä suorituksista palkitaan tuhdilla pistepotilla. Yleisurheilulajeista heikoin on 4 x 100 metrin viesti, jossa onnistuminen ratkaistaan jo ykkösosuudella. Kiihkeät 2 vs 2 -kamppailut saavat aivan uutta väriä, kun tiimikaverit palloilevat samalla sohvalla. Matsit kestävät kolmisen minuuttia, mikä tuntuu lähes ikuisuudelta. Arcade-henkinen minipelikokoelma viis veisaa realismista: sarjakuvamaiset hahmot kipittävät sata metriä alle yhdeksän sekunnin, moukari lentää yli sata metriä ja koripallokentällä pompitaan korkeammalle kuin kengurut. Vemputa ohjainta, hakkaa tattia Kiihkeärytmiset yleisurheilulajit on toteutettu onnistuneesti. 44. oon piilee oikein ajoitetussa lähdössä, kiihkeässä rämpytyksessä ja hyvässä KISAHUMUA PANDEMIAN VARJOSSA Sega Arvosteltu: Xbox One Series X Saatavilla: PS5, PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch, Google Stadia Versio: Myynti Moninpeli: 2 samalla koneella, 2-8 verkossa Ikäraja: 12 Pituushypyssä painottuu ponnistuksen ajoitus ja etenkin suunta. Epämääräinen ohjaustuntuma ja onneton tekoäly riivaavat etenkin jalkapalloa, eikä koripallo ole juuri sen parempi. Lajeja on riittävästi, mutta minipelien toteutus vaihtelee mainiosta kehnoon. Uintilajit jäävät väliinputoajiksi. Ero pöytätenniksen napakkaan tuntumaan ja kiivaisiin palloralleihin ei voisi olla räikeämpi. Liian rivakka aloitus tyhjentää energiavarannot yhden altaanmitan aikana, jolloin loppumatka sujuu etananvauhtia. Nopeammin, korkeammalle, voimakkaammin, olympialaisten motto on Segan ohjenuora. Joukkuelajit ovat paketin heikointa antia. 100 metrin vapaauinti muistuttaa rytmipeliä, 200 metrin sekauinnissa korostuu kestävyyspalkin hallinta. Jos lähtö epäonnistuu ja vauhti ei kiihdy optimaalisesti, peli on menetetty. Kun vauhti kiihtyy ja aidat tulevat vastaan nopeammin, ajoituksen on oltava timanttinen. Moukarin saa lentämään komeasti, kun pyörähdykset osuvat kohdilleen ja lekasta irrottaa tismalleen oikealla hetkellä. Tästä pompusta olisi Markkanenkin kateellinen. Pika-aidoissa kaavaan lisätään vielä rytmipelimäinen tatin tökkiminen. 100 metrin juoksussa avain voitt loppukurotuksessa. Lajivalikoimasta löytyy yleisurheilua, joukkueja mailapelejä, uintia, kamppailulajeja ja BMX-pyöräilyn kaltaisia moderneja tuttavuuksia. Vedä yllesi Sonic-asu ja korjaa tilanne. Markus Lukkarinen OLYMPIC GAMES TOKYO 2020 Kismittääkö suomalaisten kehno mitalisaldo Tokion olympialaisista. Baseball puolestaan on liian hidastempoista etenkin syöttäjänä, eikä lajin toteutus vakuuta muutenkaan. Kamppailulajit ovat mukavia välipaloRystylyöntini on vastustamaton! Näyttävä sotisopa ei suojaa vastustajan iskuilta. Ilmapallomaisesti pomppiva peliväline tekee pelistä tunnotonta ja pallon nopeudesta on vaikea saada selvää. Piiskaa palloa, hyppää altaaseen Surkeimmin toteutetun lajin kyseenalaisen kunnian saa tennis. Urheilijat ovat värikästä sakkia! Entäpä peli
Oikein ajoitettu lähtö on avain voittoon. Nyrkkeily on yllättävän monipuolista: väistöt ja torjunnat vaativat hyvää ajoitusta, jonka jälkeen vastustajaa voi rankaista suorilla lyönneillä ja erilaisilla koukuilla. Väsähtänyt judoka lentää mattoon ipponin arvoisesti heti, kun vastustaja saa otteen kiinni. Seinäkiipeily on tuore lajituttavuus. ikat sopivat arcade-hupailuun. Heikoimmasta päästä ovat tennis, jalkapallo, koripallo ja baseball, joiden tilalla olisin nähnyt mieluusti esimerkiksi purjehdusta, ammuntaa tai jousiammuntaa. BMX-pyöräily ei oikein sovi lajikavalkadiin. Yksinkertaiselta vaikuttavassa lajissa on yllättävän paljon syvyyttä ja kontrolleissa piisaa opiskeltavaa useamman session ajaksi. Jos haluan pelata jalkapalloa, tartun tuoreeseen FIFAan tai PESiin. Vauhti uhkaa hyytyä hyppyihin ja temppuilu tuntuu keinotekoiselta. Erikoislyönnit lähtevät näyttävästi. Kumpuilevaa maastoa Olympiapeli on epätasainen kokonaisuus, jonka parasta antia ovat yleisurheilu, rantalentis, pöytätennis ja kamppailulajit. Baseball on yhtä verkkaista kuin todellisuudessa. Sarjakuvamaiset gra. Moderneista lajeista kiinnostavampi on seinäkiipeily. Kovat kaulassa. 73 Virallinen kisapeli ei nostata uutta olympiahuumaa. Kymmenisen sekuntia kestävät mano a mano -kamppailut vaativat rytmitajua ja tatin tökkimistä oikeaan suuntaan. Kultamitalistin on helppo hymyillä. Joukkuelajit ovat minipelien heikointa antia. Judossa korostuu ajoituksen lisäksi maltti. Erityisen hyvin kisapeli sopii illanistujaisiin. Sarjakuvamainen ulkoasu sopii arcade-pelin henkeen mainiosti ja huippusuoritukset tuovat hymyn huulille. ja. Olympialaisten aikaan moninpeliseuraa löytyi helposti ja ihmisiä vastaan kisailu on huomattavasti palkitsevampaa kuin tekoälytampioiden jallittaminen. Joukkuelajeissa ei ole kehumista, kisahuuma haihtuu parissa illassa. Huonoa . Hyvää + Yksilölajit on toteutettu mainiosti, kisapeli sopii erinomaisesti kimppapelaamiseen. Kun suunta napsahtaa viidesti peräkkäin täysin kohdilleen, eteneminen muuttuu riskialttiiksi harppomiseksi, jossa huippuaika tai seinältä putoaminen ovat yhtä todennäköisiä. Mutta pandemian varjossa järjestettyjä Tokion olympialaisia ei tulla muistelemaan suurina kisoina, eikä virallinen kisapeli nouse urheilupelien kärkikastiin. Jälkimmäisiä lajeja näkee harvemmin ja ne olisivat sopineet minipeleiksi kuin nuoli napakymppiin. Kohta leka lentää SE-lukemiin! 45. Matsit tuovat etäisesti mieleen vanhan kunnon Punch-Outin
Alter egon ja joukkuekaverien ulkonäköä voi tuunata, mutta hahmojen ominaisuudet pysyvät samoina eikä niillä ole minkäänlaista kehityskaarta. Ero supertähtivetoiseen jalkapalloon, koripalloon ja jääkiekkoon on suuri. Jättiläisten haastaminen näiden omilla aseilla olisi silkkaa itsemurhaa. Suuntaus on kuitenkin selvä: realismia on vain ripaus, pääroolissa on vauhdikas arcade-meininki. Ja senkin kansainvälinen julkaisu siirtyi pandemian takia vuodella. Johtuuko ilmiö heikosta myynnistä. Yleensä urheilupeleissä on jonkinlainen uratila, mutta olympiapeleistä sellaista on turha etsiä. Lajipuritaanit puivat nyrkkiä, mutta tarkemmin ajateltuna kehitys käy järkeen. Rakentakaa samalla suurimpiin lajeihin uratila, jossa aloitteleva urheilija nousee pikkuhiljaa lajinsa huipulle ja pääsee lopulta kisailemaan viiden renkaan kisoihin. Etenkin kun kesäja talvikisojen lajivalikoima poikkeaa täysin toisistaan ja kisaohjelmaan voidaan lisätä uusia lajeja tai heivata vanhoja. maksi, esimerkiksi Tokion lisenssipelin hintalappu oli vain 40 euroa. Ei ainakaan Lontoon 2012 virallisen kisapelin myyntilukujen perusteella, sillä olympiapeli myi pelkästään Britanniassa 700 000 kappaletta ja nousi korkealle muidenkin maiden listoilla. Unelmien kisat Olympiapeleissä ei myöskään nähdä eri lajien suurimpia supertähtiä. Tokio! O lympiakisat järjestetään tavallisesti kahden vuoden välein ja niiden yhteydessä on perinteisesti julkaistu myös virallinen kisapeli. Rohkenen silti esittää pelimaailman jumalille turhan toiveen seuraavaa olympiapeliä silmällä pitäen. Tämän takia kisapelit koostuvat käytännössä aina yksinkertaisista minipeleistä. Ilmiö on hämmentävä myös tv-lukujen valossa: olympiaurheilu häviää katsojamäärissä vain jalkapallolle ja on miljardiluokan bisnestä. Arcade ei ole minulle kirosana ja ymmärrän, miksi Tokion virallinen kisapeli on höyhenenkevyt rallattelu. Futiksessa FIFA ja PES pyyhkivät haastajillaan lattiaa, koripallossa tahtipuikkoa heiluttaa NBA 2K, tenniksessä jyrää AO Tennis. Samalla lajivalikoimaa karsitaan: taitoluistelun ja telinevoimistelun simulointi on hankalampaa kuin esimerkiksi 100 metrin juoksun. Viimeisen vuosikymmenen aikana tilanne on kuitenkin muuttunut dramaattisesti: Rio de Janeiron vuoden 2016 kesäolympialaisten aikaan julkaistiin vain Mario & Sonic -hupailu ja Pyeongchangin vuoden 2018 talvikisat jäivät kokonaan ilman virallista peliä. Vieläkö on toivoa. Kehittäjien haaste on tuttu: kunnollinen uratila vaatisi resursseja ja aikaa, joita on aina liian vähän. Hitaan julkaisutahdin myötä viime konsolisukupolvella nähtiin vain yksi virallinen olympiapeli eli Tokio 2020. Säilyttäkää sarjakuvamainen tyyli, mutta lisätkää pelattavien hahmojen joukkoon Usain Boltin ja Wayne Gretzkyn kaltaisia lajilegendoja. Tokiossa kilpaillaan 33 eri lajikategoriassa, joiden kaikkien tarkka simuloiminen on mahdotonta. Markus-setä on puhunut, nyt jatkan päiväunia ja Tokion kisojen aiheuttaman univajeen paikkaamista. Kun omassa joukkueessa palloilee Kylian Mbappé, Giánnis Antetokoúnmpo tai Connor McDavid, kasvoille leviää voittajan hymy. Kyse on ennemminkin oman maan edustamisesta ja leikkimielisestä kisailusta karikatyyrimaisilla hahmoilla. Arvostelijat haukkuvat olympialaisia muinaisjäänteeksi ja viralliset kisapelit ovat katoava luonnonvara. Taloudellinen tulos on taottava parin kuukauden aikana, sillä kisapeli painuu nopeasti unholaan. Hidas, hitaampi, KOK Olympialaisten lajivalikoima on valtava. MARKUS LUKKARINEN 46. Kisapelien kehittäjien ei kannata laittaa paukkujaan tarkkaan lajisimulaatioon, koska markkina on pullollaan tiettyihin lajeihin erikoistuneita pelejä, etenkin pallopeleissä. Urheilupelit uudistuvat hitaasti ja vuosipäivitykset ovat alan standardi, mutta kerran parissa vuodessa julkaistava olympiapeli ei voi hypätä tähän kelkkaan. Julkaiskaa peliin muutama laji kerrallaan ja ajoittakaa osajulkaisu kyseisen lajin sarjakauden avaukseen. Tokio sai sentään virallisen kisapelinsä, kun Sega julkaisi minipelikokoelman juhannuksen tienoilla. Teema sopisi myös kilpailulliseen moninpeliin. Keskihintakin jää tavanomaista alhaisemHUKATUT OLYMPIARENKAAT MITÄ TAPAHTUI OLYMPIAPELEILLE. Omat haasteensa asettaa myös olympiapelin lyhyt myyntiaika
Päälaivastojen taistellessa Imperiumin alueella pieni iskulaivasto voisi yrittää valloittaa pohjois-Geratissa sijaitsevan Khivan kaupungin, jossa huhujen mukaan on kolmas säilynyt ydinreaktori. Pelaajaa turhaan säälimättä. HighFleetin ilma-alukset ovat panssaroituja möykkyjä, jotka roikkuvat ilmassa rakettimoottoreilla, sillä niiden radiossa soi dieselpunk. Lentokoneitakin on, mutta nekin operoivat hyvin S.H.I.E.L.D.in Helicarrierin tapaiselta lentolaitteelta. telin karman kehää: HighFleetissä on häkellyttäviä yhtymäkohtia ensimmäiseen julkaistuun peliarvosteluuni, robottitoimintastrategia Zoidsiin. Vaikeassa toimintaosuudessa vallataan kaupunkeja, pääpelissä yritetään liikkua salaa kartalla ilman, että kuolettavat partiot saavat vihiä, ja lopputulos on jäätävän vaikea. Se saattaa ratkaista koko sodan. Maailma muuttuu, mutta sota pysyy samana. On valtavasti erityyppisiä asejärjestelmiä, ballistisista aseista ohjuksiin, pommeihin, lentokoneisiin, torjuntaohjuksiin ja lähipuolustusjärjestelmiin. Ground Branch on vielä Early Access, mutta nyt ‘Prose oikeasti julkaisi kaksi ensimmäistä peliään, ja hyvältä näyttää. Taistelu käydään näennäisen yksinkertaisella 2D-tyylillä, jonka pinnan alla kuhisee sitten todella monimuotoista elämää. Alusten paino todella tuntuu ohjauksessa, ketteryys ja panssarointi eivät asu samassa aluksessa. HighFleet on yhtä erikoinen kuin taidokaskin sekoitus 2D-ammuskelua raskaalla taktisella mausteella, resurssien hallinnalla ja jämäkällä laivastostrategisella otteella, jossa lisänä vielä diplomatiaroolipelaamista, kaikki toteutettuna hyvin persoonallisella, enimmäkseen hyvin toimivalla tavalla. Matkalla kohti Khivaa näitä kaupunkeja vallataan, joko koko laivaston voimin tai muutaman nopean aluksen yllätyshyökkäyksellä. Vaikuttavin näkemäni oli Battlestar Galactica -tyyppinen superalus, joka vaivattomasti näytti pyyhkivän taivaan vihollisista. Aluksen osat ottavat itsenäisesti vahinkoa, mikä myös taas vaikuttaa lentämiseen. Ennen taistelua pelaaja pistää aluksensa taistelujärjestykseen, josta ne vuoron perään taistelevat tietokonetta vastaan. Joka kampanjaan uusiksi luotu Gerat on kartta täynnä reittiviivojen yhdistämiä kaupunkeja tai vastaavia, jokaisella oma erikoisuutensa kuten kauppias, halvempaa löpöä, nopeampaa korjausta ja niin edes päin. 47. Joka saa tasoituksen vuoksi kolme alusta kerrallaan taivaalle. D avid Lagettien luotsaamaan MicroProsen jälleensyntymiseen liittyy toiveita ja pelkoja. Sillä mykistävä on tämä toinenkin, HighFleet, josta aivan satavarmasti tulee Space Rangers 2:n tapainen kulttiklassikko. Hammer. Carrier Command 2 on ikivanhan klassikon monella tavalla mykistävä uusversio, niin mykistävä, että juttu jää ensi numeroon. Kohteet saa valita vapaasti, vain polttoaine rajoittaa. Niko Sayid Nirvozoid Dieselpunkkia jyräävä HighFleet on omaperäisyyden korkea veisu, joskin sen biisien sävellaji on valitusveisu. Ja näin pelaajan, suurherttua Mark Sayadi Salemskin, johtama ilmalaivasto nousee siivilleen. Valmisalusten lisäksi pelaaja saa itse suunnitella aluksiaan, ja jo tämä varmistaa pelille kuolemattomuuden. Venäjää vastaava Romanin imperiumi on sodassa kapinaan nousseen Afgan... Joita ei ole. Näennäisen yksinkertainen taistelu on ihan kaikkea muuta, ja bonuksena yllättävän hyvän näköistä. Lyödessäni päätäni venäläisen pelisuunnittelun uusimpaan mäntyyn ihasKonstantin Koshutin / Microprose Arvosteltu: PC Versio: v1.1 Minimi: Intel i3-2100, Athlon 200GE, 4 GT RAM, GeForce GT 950 Suositus: Intel i3-8100, Ryzen 3 1200, 8 Gt RAM, Geforce GTX 1070 Testattu: AMD Ryzen 7 3700X 8-Core Processor 3.60 GHz, 16,0 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei tiedossa. Editori on vain turhan hankala, undo-toimintokin puutKHIVAA KAIKILLE Oi informaation ihanuutta! Kaapattu viestikeskus kertoo missä vihut piileksivät. Alukset on rakennettu moduuleista ja lentävät tasan niiden ehdoilla, fysiikan lakien mukaan, painosta, moottoreiden asettelusta ja määrästä riippuen. ghtistä tutun Konstantin Koshutinin kaverinsa kanssa luoma peli sijoittuu ilmeisesti tulevaisuuden Maahan. Jos matkalla törmätään tarkhaneihin eli paikallisiin sotalordeihin, näitä yritetään värvätä liittolaisiksi. Geratin kanssa, ja huonosti menee
Ydinaseita en edes uskaltanut käyttää, koska siinä käy kuten oikeassakin maailmassa: myös vihollinen ottaa ne käyttöön. Infrapunasonar on täysin passiivinen havaintojärjestelmä, jonka heikkous on naurettavan lyhyt kantama. Hauskan alkeellinen tekniikka auttaa hiirtä. Ratkaisin asian ReWASD-ohjelmalla, jolla mappasin kontrollit padiin, ja nyt alkoi taistelu sujua paremmin. 48. Jokainen nappula tekee jotain. Ikävä kyllä samaa systeemiä käytetään myös pelin sisällä korjauksiin, jossa vahingossa irronnut osa pitää ajan kanssa pultata takaisin. Hui hui, ui ui ui, rui rui rui HighFleetin oppimiskynnys on tosi korkea, koska sen detaljitaso on poikkeuksellisen syvä. Gerat sykkii elämää Pelin päänäkymä on komentosillan ruudulla näkyvä Geratin kartta, jota ympäröi kokoelma hienon retroisia instrumentteja, tutkasta ja infrapunasonarista lyijykynään. Jos tai kun tulee turpiin, saa yrittää uudelleen, mutta miehistön moraali tippuu, mikä estää loputtoman hieronnan. Taistelu edustaa pelityyppiä, josta minulla on hyvin vähän kokemusta ja sekin väärän tyyppistä: lihasmuistini yrittää ohjata alusta kuin Asteroidsissa, eli kääntää nokkaa ja suhauttaa moottoria, mutta HighFleetissä alus liikkuu WASDilla neljään suuntaan. Toisaalta 2D-ratkaisua ei voi tuomita vääräkään, varsinkaan yhdistettynä omien alusten suunnitteluun. Pärjäämiskynnys on myös poikkeuksellisen korkea, koska sinänsä moitteeton taistelu vaatii oikeaa motorista osaamista. Taistelu käydään WASDilla ja hiirellä, mikä oli minulle pieni ongelma. Vaikka dieselpunkista puhutaan, aseteknologia on varsin nykyaikaista, muutenkin kuin 2D-taistelussa. Systeemit ovat kuin laivastostrategiasta, aseilla on jopa keksityt tyyppitunnukset. Tai yleensä onnistua laskeutumaan ilman, että alus ottaa vahinkoa. Hylkyjen loottaus on palkitsevaa. Tärkeintä on tiedustelu: laitteisto havaitsee radiolähetykset, jotka voi yrittää siepata. Mahdollisesti neuvotellaan paikallisen tarkhanin kanssa: jos hänet saa puolelleen, laivastoon voi ilmestyä uusia aluksia, plus liittolaisilta voi pyytää palveluksia, kunhan palvelustilillä on katetta. Kaupungissa on voi olla myös palkkasotureita, joista saa täytettä harventuneeseen laivastoon. Ensin lasku ja sitten kauppaan Taistelun jälkeen vähintään yhden aluksen täytyy laskeutua kaupunkiin Lunar Lander -tyyppisessä alipelissä, jossa laskeutumisvauhti yritetään pitää aisoissa. tuu. Tarkoitus olisi osua laskeutumisalustalle, josta saa parhaat bonarit korjaukseen. Mitä nopeammin sen tekee, sen enemmän se antaa tietoa. Hätätapauksessa oikealta liittolaiselta voi pyytää apua, mutta se kuluttaa tärkeän palveluksen. Tykkejä on montaa kaliiberia, on erilaisia ohjuksia lentokoneiden pienistä pitkän matkan risteilyohjuksiin, erilaisilla taistelukärjillä ja ohjaussysteemeillä, järjestelmiä näiden torjumiseen ja vaikka mitä. Minulle pelkkä opettelu riitti vielä haasteeksi, mutta toki latasin setin lupaavan oloisia aluksia. Lentäminen parani merkittävästi, tähtäys heikkeni vain hitusen. Kaupunkien välillä kulkevat herrrkulliset ryöstämistä odottavat kuljetusalukset, jotka voivat olla matalalla roikkuvia hedelmiä tai hyvin suojattu ikävä ylläri. Tavallaan, tietoa saa tulkita tosissaan, ja sitten se jossain vaiheessa vielä salataan. Partiolaivaston suunta kääntyy kohti, ja yksi varma ennusmerkki on, kun ruudulle ilmestyy pitkän matkan ohjuksia tai lentokoneita. Kaupungissa alukset korjataan ja erikoisammuksia ostetaan, jos sopivaa löytyy. Jokainen alipeli on kekseliäs ja minimalistisuudessaan toimiva, oli kyse vaikka korttipelinä käytäviin keskusteluihin mahdollisten liittolaisten kanssa. Tärkein tapa tienata kun on löytää ja kaapata kauppa-aluksia. Lainatakseni sitä muinaista Zoidsin arvostelua, ”pelatessa tajuat, että edellä kerrottu on vain kevyt pintaraapaisu HighFleetin maailmaan ja sen tarjoamiin mahdollisuuksiin.” Peli on kuin sveitsiläinen kello, ihailen sen pelimekanismien toteutusta ja toisiinsa vaikuttamista. Mutta tärkein tapa on vallata vihollisen viestikeskuksia, näistä saa selville vihollislaivastojen ja kuljetusalusten sijainteja ja reittejä. Siinä pitää oppia pärjäämään tai matka katkeaa, sillä tappioiden korvaaminen on kallista, esimerkiksi silloin kun voiton hinta on kalliit korjaukset. Pelimaailma tuntuu valmiilta ja hienosti se esitetään itsestään selvyytenä, tietoiskut ovat keskusteluissa linkkeinä. Alukset ovat metalliklönttejä. Jos ne saavat vihiä minusta, jos esimerkiksi viihdyn liian kauan jossain kaupungissa tai joku kertoo niille sijaintini, elämästäni tulee yleensä mielenkiintoista mutta lyhyttä. Voitetuista aluksista irrotettua tavaraa voi myydä, ja hätätapauksessa, eli kun löpö loppuu, aluksiaan voi myydä. HIGHFLEET: DEUS IN NOBIS Taistelut ovat yllätävän näyttäviä ja taktisia. Ne kissat ovat viisi äärimmäisen vaarallista partiolaivastoa, jotka lentävät päivittäin kaupungista toiseen. Kartalla leikitään kissaa ja hiirtä, eikä pelaaja ole se kissa. Mutta päällä oleva tutka tietysti paljastaa viholliselle oman laivaston aseman. Näennäisesti tyhjä kartta on oikeasti täynnä elämää. Tosin se jälkimmäinen ei jää kauaksi aikaa arvoitukseksi. Nopeus lasketaan piirtämällä lyijykynällä rukseja ruutuun, ja sen perusteella pitää yrittää arvata mitä siellä lentääkään, onko se kuljetusalus vai kohti tuleva ohjus. Huokailin syvään ja ajattelin, että jos taistelu käytäisiin vuoropohjaisesti tai tosiaikastrategisesti, ylistykseni HighFleetille olisi varaukseton. Tutka näyttää kohteen suunnan, mutta ei etäisyyttä. Tämä toimii kahteen suuntaan: oma ELINT-näyttö paljastaa päällä olevan vihollistutkan suunnan ja antaa pallopuiston-käsityksen kontaktin etäisyydestä. Ongelma on siinä, että kaikki maksaa, ja raha on melkoinen ongelma
Koska kaikesta on pulaa ja kaikki on aina vähän vaikeaa ja hämärää, pelissä oli tosi armoton meininki, ihan kuin Zoidsissa aikoinaan: ”Ja sinä yrität, kerta toisensa jälkeen, kunnes Nukkumatti viskoo unihiekkaa ja joystick kirpoaa hervottomista kätösistäsi.” Tuota, en. Silti pelin vaikeus ja resurssipula ahdisti niin, että peliin ei tarttunut intoa hehkuen, enemmänkin lähestyvää tappiota etukäteen murehtien. Tarkhaneiden kanssa keskustelaan kortit pöydällä. Kissa-hiirileikissä kissa löytää minut turhan usein, ja Tube-mestareiden videoista voin helposti päätellä, että nyanssit ovat vielä hakusessa, ai tutka-alusta voi käyttää houkutuslintuna. Huonoa . HighFleet on toistaiseksi itsensä pahin vihollinen, vähän Sekiron tapaa. 49. Sitten tajusin, että peli tallentaa tilanteen, kun palaa päävalikkoon! A fella, a clever fella, kopsaa saven talteen ja tarpeen vaatiessa palaa siihen. Sen strategia näyttää olevan julkaisijan rooli, ja jos Lagettie osaa jatkossakin löytää yhtä hyvää tavaraa, niin ”Suu kiinni ja ota minut, eikun rahani.” Vaihtoehtomaailmaan sijoittuva lentolaivastostrategia-ammuskelu antaa paljon, mutta kyllä sitten ottaakin paljon. Jotkin pelin jutut, kuten se roolipelimäinen osuus, jossa päätökseni vaikuttavat siihen miten pelimaailman suhtautuu minuun, ovat minulle vielä hämärän peitossa. ELINT varoittaa tutkassa, melko kaukana, noin suunnassa 260. Minä. Nuppeja kääntelemällä kaapataan viestejä, ja yritetään arvata mihin ne liittyvät. Heille, jotka osaavat, HighFleet saattaa hyvinkin edustaa vuoden parhaita pelejä. Nomad on jo järeän luokan alus. Minun on pakko myöntää, että en ole saanut peliä niin sanoakseni haltuun: Khivan asukkailla ei ole toistaiseksi syytä pelätä Imperiumin invaasiota. Kaupungeissa on usein pikku tapahtumia, joilla voi olla isot seuraukset. Sekirossa sentään jokaisen kärsimysnäytelmän jälkeen pääsi taas vähän eteenpäin eikä takaisin alkuun. Todella kaipasin ihan normaalia tallentelua, jotta olisin voinut opetella peliä ja kokeilla erilaisia strategioita. Vain valtaamalla laivastotukikohdan sai tallennuksen, josta voi jatkaa, jos/kun kuolema koittaa. Peli kun tallentaa edistystä koko ajan Dark Soulsin tapaan, eli kun teki virheliikkeen, se piti vain hyväksyä. Tuunauksen ei tarvitse olla sen kummempaa kuin lisätä peliin helpompi vaikeusaste, esimerkiksi optioilla rahan, vahingon ja vihollisen näkyvyyden suhteen. Paitsi vaikeustasossa. En osaa vielä sanoa. Jos taidot eivät riitä, pelin todella ihailtava design hukkuu kaiken mahdollisen vaikeuteen. Hyvää + Joka suhteessa ihailtava pelidesign... Niin tai näin, hinta ei päätä huimaa, ja MicroProselle tämä lupaa hyvää. Toiset vaan demoralisoituvat ja luovuttavat. Minulle riittää, että elämä menee rautamies-moodilla, pelissä rahahuolet ja peruuttamattomat väärät päätökset eivät ole se, mitä haen. Silloin olin vielä nuori ja kirkassilmäinen, nyt kulkusille potkiminen sai minut empimään session aloittamista ja helpottamaan lopettamista. Mutta tärkeintä olisi ihan normaali pelin tallennus
Aika pian vastaan alkavat tulla ensimmäiset ongelmat. 50. Systeemi ei ole niin fiini, että tunnistaisi rinnan ja sarjaan kytketyt akut, mutta tunnistaa sentään ylikuormitetut johdot. Mielikuvitusta ruokkiva vetovoima syntyy siitä, että pienistä detaljeista syntyy monimutkaisia seuraussuhteita. Ensi alkuun duppeleille rakennetaan vain nukkumapaikka, ulkohuussi ja juoksupyörä, jossa ravaamalla saa virtaa ensimmäiseen tutkimustietokoneeseen, jolla olisi tarkoitus kehitellä kukkapenkki, jotta asteroidilla pystyttäisiin kasvattamaan ruokaakin. Duppelit tarvitsevat hengitettäväksi happea, joka muuttuu tietenkin hiilidioksidiksi, joka ilmaa raskaampana painuu tukikohdan pohjakerroksiin. Kaiken huipuksi likavedestä haihtuu koko ajan epäterveellisiä kaasuja. Lopputulos on oivallusten, epäonnistumisten ja oppimisen sokkelo, jossa jokainen ongelma johtaa jonkin uuden asian ymmärtämiseen. Bajamaja muuttuu pian kakkapaljuksi, jos sitä ei tyhjennä, mutta mihin asteroidilla saa jäteveden. Onnekseni löydän viileän veden esiintymän tukikohdan vierestä, josta alan pumpata vettä etäjäähdytyksenä kasvihuoneeseen. Lopulta tajuan, että olisi heti alussa pitänyt jättää laajennustilaa johdotuksille. Pienvirtapiuhalla ei saa vedettyä sähköverkkoa loppupelin tukikohtaan, vaan välissä pitää olla järeämpää johtoa. Duppelit tosin eivät tykkää nukkua surisevien suurvirtajohtojen vieressä, joten ne pitää piilottaa seinien ja kerrosten sisään. Kun teleportista tulee lisäväkeä asteroidille, siirrän kaksi ongelmatapausta yövuoroon ja tungen likaveden kaivoon paineoven taakse. Tuukka Grönholm OXYGEN NOT INCLUDED Oxygen Not Included on loistava fysiikkasimulaatio, jossa ratkaisu paljastuu aina osaksi ongelmaa. Ei sitä voi käytävillekään jättää loiskumaan. Pääsen vain Vedän aina putket miten sattuu, mikä näkyy lopputuloksessa. Nappasin kesälomapeliksi Oxygen Not Includedin sadepäivien varalle. Alkaa tukikohdan rakentaminen. Systeemiin lisätään koko ajan uusia syy-seuraussuhteita. Ojasta allikkoon Aika pian tukikohdasta saa tehtyä järkevämmän, kun oravanpyörä vaihtuu pieneen hiilivoimalaan, jonka tuottaman sähkön varastoin käyttöä varten akkuihin. HAPPI LOPPUU PIERETTÄÄ Klei Entertainment Arvosteltu: PC Minimi: Dual Core 2 GHz, 4 Gt muistia, Intel HD 4600 tai vastaava Ikäraja: Ei ole. Tukikohdan rakentaminen alkaa yksinkertaisesti, sillä peli kertoo koko ajan, mitä pitäisi seuraavaksi tehdä, mutta ei aina paljasta miten (tai miksi). Kaiken huipuksi hiilivoimalani ovat salakavalasti nostaneet tukikohdan lämpötilaa, mikä uhkaa tappaa satoni. Systeemi huomioi myös lämpökapasiteetin, joten lämpöä keränneen kiven viilentäminen kuumalla ilmalla ei olekaan kovin nopeaa tai helppoa. Genrenä on tukikohdan rakentaminen. Tarinassa duppelit teleporttaavat asteroidin sisään luolaan, josta pitäisi päästä pois. Duppeleiden lisäksi hiilidioksidi tukehduttaa myös bakteerit, mitä voi käyttää ruoan säilömiseen kellarissa. Oxygen Not Includedin ukkeleilla eli duppeleilla oli sama ongelma. Ensisijaisena tavoitteena on elinkelpoisten olosuhteiden luominen ja lopullisena päämääränä avaruusaluksen rakentaminen, jolla kiven sisältä karataan vapauteen. Taustalla oleva fysiikkasysteemi on yllättävänkin monimutkainen, mutta tukikohdan LVI-systeemin suunnittelua keventää söpö graafinen tyyli ja aina raikas vessahuumori. Elämän oravanpyörä Oxygen Not Includedin draaman kaari niin sanotusti toimii. A ina kesäsuunnitelmat eivät mene niin kuin ajattelee. Lämpötila putoaa, mutta ei niin paljon kuin toivoin. Kemia välillämme Oxygen Not Included on erinomainen simulaation, rakennusja manageripelin risteytys, joka ammentaa tapahtumansa fysiikkamoottorista. Todellisuudessa tahkosin sitä keskiyön jälkeen, kun odotin, että kämpän lämpötila laskisi nukkumiskelpoiselle tasolle. Lisäksi duppeleiden välit alkavat rakoilla, koska yhdellä on jatkuvia ilmavaivoja ja toinen pitää kuorsauksellaan muut hereillä
Syy-seuraussuhteet luodaan niin hyvin ja loogisesti, että tarkoituksellinen systeemi ei tunnu missään vaiheessa epäreilulta tai kampittamiselta. Hyvää + Tekee fysiikasta kiinnostavaa. Toimeton työntekijä on vain turha painolasti asteroidillakin. Toki alkuvinkkinä ei kannata ottaa duppeleita vastaan yhtä paljon ja nopeasti kuin peli niitä lähettää. Esimerkiksi käsienpesualtaassa on käyttösuunta, osaa venttiileistä ja automaattisista suluista en edes osannut asentaa ennen kuin lunttasin ohjeet Tubesta. Tosin toimin hajulukkoa korjatessa täysin samoin myös todellisuudessa. Ongelmaan löytyy useampi ratkaisu, mutta asteroidissa raaka-aineet ovat rajallisia eikä epäoptimaaliseen ole varaa. Oxygen Not Included on siinä rajalla pystyisikö tätä hyödyntämään esimerkiksi opetuspelinä fyssan tunnilla, sillä peli itsessään on aikamoinen aikasyöppö. Kehitys kehittyy Oxygen Not Includedin kantava ajatus on, että uuden tutkiminen avaa uusia mahdollisuuksia. Toimintani muuttaa koko ajan asteroidin lämpöja kaasutasapainoa johonkin uuteen suuntaan, joka ei ole aina duppeleiden terveydelle hyväksi. Peliuran alussa aloitin aina uudelleen 89 Fysiikkasimulaatio siitä, miten elämä vaikuttaa kivipallon tasapainoon. Toki ajankulua voi nopeuttaa, mutta aikaa kuluu yllättävän paljon sähköverkon optimoinnissa ja automaattisten materiaalin käsittelyn virittelyssä. Toki systeemi on mukana myös siksi, että pelissä pääsee aina eteenpäin eikä pysty maalaamaan itseään nurkkaan. Oxygen Not Included heittää koko ajan uusia insinöörihaasteita tielle, sillä systeemi monimutkaistuu koko ajan. Erilaisten lähteiden hyödyntäminen ja valjastaminen on loppupelin tärkeimpiä tehtäviä. Asteroidi on suljettu systeemi eli termodynamiikan toisen pääsäännön mukaan entropia ei voi koskaan pienentyä. Magman lämpö uhkaa muuttaa tukikohdan saunaksi. Normaalisti en innostu yritykseen ja erehdykseen perustuvista systeemeistä, mutta nyt simulaatio on sen verran uskottava, että virheen huomatessani ajattelen aina, että se olisi pitänyt tajuta heti itsekin. Duppeleita ei kannata ottaa niin paljon kuin peli niitä lähettää. Klein mestariteos todella on sitä, mutta en tunne hukanneeni silti hetkeäkään. Vainoharhaisempi ajattelisi, että peli sisältää jonkinlaisen opetuksen. Peli myös vinkkaa tehtävien myötä oikeaan suuntaan, mutta samalla myös kaivaa pelaajan pään menoksi uutta kuoppaa. Duppelit ovat kaikki omia persoonallisuuksiaan vaihtelevilla taidoilla ja ominaisuuksilla, mutta käytännössä tyypit jäävät kasvottomiksi orjiksi. Duppelit ovat vain kasvottomia orjia. Se on erinomaisen pelisuunnittelun merkki. 51. Lämpötilaongelmana menetän yhden duppelin vahingossa, koska putkia vetäessä yksi raukkaparka löytää magmaesiintymään ja polttaa itsensä. Huonoa . Graa. Tosin asteroidi ei ole täysin suljettu eikä todellinen, sillä pelimaailmassa on loppumattomia lähteitä, jotka tuovat ikuisesti materiaa maailmaan. Alun hiilivoimalat jyskyttävät menemään jatkuvasti riippumatta siitä, ovatko niihin liitetyt laitteet käynnissä tai yhdistetty akku jo täynnä. Kovalla optimoinnilla voi esimerkiksi jättää suihkut kokonaan pois, jolloin duppelit haisevat ja kärsivät, mutta pysyvät hengissä. Monessa hiekkalaatikkopelissä ongelma on, että vapaus luo tekemisen puutetta, koska ei tiedä, mitä seuraavaksi tekisi. Toki se kertoo systeemin laajuudesta ja hienoudesta. Esimerkiksi höyrygeysir puskee höyryä, mitä voi hyödyntää ikuisesti energian, veden ja lämmön tuottamiseen. Oxygen Not Includedissa tehtävänä on aina nykyisen kriisin ratkaiseminen, mikä pitää menon sopivasti liikkeessä. Systeemissä riittää ikuisesti hiottavaa aina duppeleiden työmatkan pituudesta vapaa-ajan ja työvuorojen suhteeseen. Se paikoin näkyy ja tuntuu, sillä systeemi hukkuu ominaisuuksiin. noin Suomen kesäiseen 40 asteeseen, mikä on kasveille edelleen aivan liikaa. Hyötysuhteiden lämpökapasiteettien ja kulutuksen varaan rakennettu simulaatio on sen verran tarkkaan tehty, että mielikuvitukselliset insinöörit osaavat rakentaa uskomattoman oloisia viemärivettä kierrättäviä höyryvoimaloita siinä missä minä teen vain tylsää peruskamaa ja koitan saada tukikohdastani edes etäisesti toimivan. Käyttöliittymäkin tuntuu vähän viritykseltä, sillä peliin lisättiin pitkin kehitysvaihetta uusia ominaisuuksia. Välttelin peliä turhankin pitkään, koska ajattelin sen olevan hirveä aikasyöppö. nen tyyli keventää kivasti taustalla piilevää suhteellisen monimutkaista fysiikkaa. alusta, kun ymmärsin tehneeni jonkin perustavanlaatuisen virheen, jonka korjaaminen veisi kauemmin kuin uuden tekeminen. Saatoin jopa oppia jotain uutta salaviisautta termodynamiikasta ja ehkä vähän itsestänikin. Ei oppi ojaan kaada Haukuttavaa en hirveästi keksi. Tukikohtani on jatkuvassa kriisissä, koska jokainen ratkaisuksi luulemani laite, järjestelmä ja teko muuttaa tasapainoa uuteen suuntaan. Ratkaisu paljastuu uudelleen ja uudelleen osaksi ongelmaa. Asteroidilla myös vilisee elämää, mutta useimmiten vain ohitin niiden hyödyntämisen, sillä vaihtoehtoisia ratkaisutapoja piisaa ilmankin kylliksi
Planeettojen kolonisointi hyötykäyttöön kuluttaa yleensä kaksi kuukautta. Kaikki toiminnot, kuten slipwayn rakentaminen tai avaruutta kartoittavan luotaimen lähettäminen, vievät aikaa vähintään kuukauden. Avaruus kartoitetaan aikaa ja rahaa maksavilla luotaimilla. Addiktiivinen pähkäily alkaa jo silloin, kun vertailen planeettojen vaihtoehtoisia tuotantomahdollisuuksia ja potentiaalisia linkkijärjestyksiä. Kaupankäynnin tärkeimpiä edellytyksiä ovat luotettavat ja nopeat kauppareitit. Mitään kiirettä ei ole, sillä Slipways on teknisesti vuoropohjainen, eikä peliaika kulu, jos en tee mitään. Stellaarisen eeppisyyden vastapainoksi Slipwaysin avaruusimperiumit nousevat kukoistukseensa tunneissa, ja kun kesäloma ei ollut panttivankina, uskalsin kokeilla ja sitten rakastua Jakub Wasilewskin scifistrategiaan. Planeetan tuotanto ja samalla tarpeet valitaan 1 – 5 optiosta, kun sitä kolonisoidaan, eihän valloittamaton planeetta tuota tai kuluta mitään. Toisiaan syöttävät liukuväyläloopit olisivat parhaita, mutta niihin ei ole aina mahdollisuuksia liian suurien etäisyyksien tai yksipuolisten tuotantosaumojen takia. Planeetoilla on tarpeita, joiden täyttyminen kasvattaa niiden tuotantoa. Slipwayt ovat supernopeita ja kiinteitä avaruusväyliä, joiden ansiosta tosiaikainen kaupankäynti aurinkokuntien välillä on yleensä mahdollista. Melkein kaikki toiminnot maksetaan imperiumin kassasta, johon kolonisoidut planeetat tuovat roposensa vuoden päätteeksi. 52. Slipways kuvaa aurinkokuntia niiden hyödyllisimmällä planeetalla, minkä ansiosta 2D-avaruus näyttää planeettojen AVARUUDEN VALTATIET Jakub Wasilewski / Beetlewing Arvosteltu: PC Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei tiedossa. Kauppaimperiumin kehittäminen muistuttaa pitkälti vapaamuotoista pulmapeliä, jossa yritetään vetää slipwayt mahdollisimman tehokkaasti ja tuottoisasti. Petri Heikkinen SLIPWAYS Kaupankäyntiin perustuvia imperiumeja avaruudessa, onko Jeff Bezos alkanut tehdä pelejäkin. Teknologioiden kehitys kannattaa aloittaa ajoissa etenkin slipway-jatkolinkit ovat hyödyllisiä. Hallitsijan tehtävänä on saada tarpeet kohtaamaan nokkelalla slipway-verkostolla. V aikka pidän taktikoinnista ja scifistä, olen aina mieltänyt pitkäjänteisyyttä vaativat 4X-avaruusstrategiat vähän pitkäveteisiksi. saaristolta. Olen siis itseni ainoa ja pahin vastustaja, ihan kuten Jeff Bezos. Vaatimukset ja tarjonta riippuvat planeettojen tyypeistä, maankaltaisista vesipalloihin ja muihin tuttuihin ympäristöihin. Perusmatsissa on 25 vuotta aikaa menestyvän avaruusimperiumin luomiseen. Kaikki planeettatyypit eivät ole yhtä hyviä, joistain ei saa heti mitään irti. Kuulostaa yksinkertaiselta, mutta vaatii käytännössä malttia ja runsaasti pähkäilyä, sillä liukuväylien maksimimitta on rajallinen, ne ovat viivasuoria ja niitä ei normaalisti vedetä ristikkäin. Planeettojen tuotteita ja tarpeita ovat ihmiset, robotit, vehnän kuvaama ruoka, vesi, limaklöntin näköinen biomassa, mineraalit, piirilevyt ja luksustavarat. Oikoteitä kulutusonneen Slipways on mukavan pasifistista avaruuden valloitusta, sillä siinä ei sodita lainkaan, kauppa se on joka kannattaa
Kun tähän ynnätään aika (lue: vuoro) -raja, tehtävä ei ole mikään heittopussi. Kolmikko määrittää aloituksen bonusteknologiat ja mahdolliset myöhemmin kehitettävät tekniikat, kuten muuten hyödyttömien aavikkoja laavaplaneettojen lämpövoimalat. Sopivalla tekniikalla turha planeetta tai asteroidi muuttuu slipwayn jatkolinkiksi, esimerkiksi 89 Mielenkiintoinen strategiaja pulmapelin hybridi, jossa rakennetaan menestyvää avaruuskauppaimperiumia. Hyödyllisintä (ja kalleinta) tiedearsenaalin tarjontaa ovat erilaiset modaukset slipway-tekniikkaan: halvennuksia, pidennyksiä, jatkajia, jakajia ja alituksia. Keskeneräinen kampanja. Tavallista liukuväylää ei saa vetää toisen väylän tai planeetan päälle, mikä mutkistaa reittiverkoston suunnittelua merkittävästi. Suurin ongelma on yleensä ajan loppuminen kesken. Hyvinvointi toimii kertoimena muille pisteille. 53. Edelläkävijöiden megastruktuuri aktivoidaan menestyvien planeettojen tuotannolla. 25 vuoden jälkeen suoritus arvostellaan pisteillä, jotka muunnetaan yhdestä viiteen tähdeksi. Tsekkailin tähtien edistymistä ja niiden vaatimia suoritteita kesken urani, jotta pystyin muuttamaan imperiumin suuntaa ajoissa. Kiinnostavasti perusasetelmaa muuntelevasta kampanjasta vasta ensimmäinen kolmannes on valmis, loput tulevat delsuina. hinaajilla planeetta siirtyy lyhyen matkan. Se on miellyttävän nopeatempoista, mutta silti aivosolukkoa kutittelevaa avaruusstrategiaa. Enemmistö muista tiedeoptioista liittyy tuotantomahdollisuuksien lisäämiseen, esimerkiksi erilaiset energiafarmit ovat käteviä, koska energia on tarpeiden jokeri. Nyrkkisääntönä paremmat planeetat tuovat enemmän pisteitä, joten minimissään vähintään planeettojen kaipaamat perustason tuotteet on syytä toimittaa, ettei miinuksia kasaudu liikaa. Erilainen setti neuvonantajia muuttaa myös kauppaoperaation luonnetta. Huonoa . Tieteeseen on syytä panostaa ajoissa, että pojoja ehtii kertymään tarpeeksi. Kauppa se on joka kannattaa, ja avaruuskauppapelin ostaminen vasta kannattaakin. Jakub Wasilewskin siististi avaruusimperiumigenreä virtaviivaistava Slipways nousi nopeasti kärkikastiin Steamin peliajoissani. Tehtävät liittyvät useimmiten tiettyjen tuotteiden määrän kasvattamiseen, joten pienellä suunnittelulla ne hoituvat siinä sivussa. Mitä enemmän niitä asemalle syötetään, sitä enemmän pojoja asema vuodessa tuottaa. Kampanjan tehtävissä avaruudesta etsitään ja aktivoidaan edelläkävijöiden rakennelmia ja muita erikoisuuksia. Kolonisoitu planeetta, joka ei saa tarvitsemiaan tuotteita, tuo miinuksia hyvinvointiin. Bonarit ja rotujen erikoistekniikat ovat tärkeitä, vaikka aluksi ne tuntuivat triviaaleilta. Juonitehtävissä taas aika loppui usein kesken, jos en laajentanut tarpeeksi aggressiivisesti, mutta silti suunnitelmallisesti. Jos näitä kertyy tarpeeksi, hallitsijan ura päättyy ennen täyttä aikaa. Planeettojen tasopäivitykset vaativat lopulta runsaasti aktiivisia kauppareittejä, joiden luomisessa auttavat kauppa-asemat. Teknologioiden kehitys kannattaa aloittaa ajoissa etenkin slipway-jatkolinkit ovat hyödyllisiä. Neuvonantajista riippuvat myös erilaiset tehtävät, jotka hoidetaan normaalin laajentumisen ohessa. Avaruus on joka kerta erilainen ja rankattu moodi aukeaa vasta kun läpäisee normipelin neljällä tähdellä, mikä vaatii jo jonkin verran yritystä ja systeemien ymmärrystä. Mutta jo pelkän 25 vuoden peruspelin tahkoamisessa on runsaasti uusinta-arvoa. Tiedepisteillä ostetaan vähitellen avautuvasta tiedevalikosta elämää helpottavia tekniikkoja. Hyvää + Ajatusta vaativaa, mutta nopeasti etenevää avaruusstrategiaa. Hyvänä opetuksena aikamme poliitikoille talouden ohella pitää kehittää myös tiedettä, sillä sen arvo kasvaa vuosien vieriessä, ja samalla se kohentaa taloutta. Kun perusjuttujen miettimiseen ei mene enää aikaa, yhden kauppaimperiumin nousu, uho tai tuho saattaa mennä alle tuntiin. Myyttiset edelläkävijät Kampanjamoodi tuo lisähuolenaiheita ja kerrontaa tavallisten resurssiketjujen pähkäilyn rinnalle. Slipwayssa on aikaa miettiä ongelmia niin pitkään kuin halusin, mutta silti ajauduin vaikeuksiin, pääasiassa ahneuttani: kansan hyväksyntä(prosentti) ja raha loppuivat helposti kesken, jos laajensin kauppaimperiumiani vain laajentamisen vuoksi. Tiede ratkaisee ongelmat Aluksi valitaan kolme neuvonantajaa viiden rodun joukosta. Nelostehtävässä paikallistetaan megastruktuuri resursseja syövillä tutka-asemilla, joiden jälkeen jättilaitos aktivoidaan ympäröimällä se menestyvillä planeetoilla, jotka korjaavat struktuuria antamalla sille osan vuosituotostaan. Tiedepisteitä kerätään perustamalla tiedeasemia, joihin liukuväylät tuovat ihmisiä (tutkijoita) ja tutkittavia tuotteita
Ylimääräistä tavaraa myydään kauppakumppaneille ja voitoilla kaupunkia laajennetaan entisestään, kunnes asukasluku on täynnä. Naapurin huvilassa elosteleva verovirkailija jää vaille kuparihelyjä, jolloin hän ei kehtaa enää lähteä ulos ja antaa myöskin majansa rappeutua. Kaikkia hyödykkeitä kulutetaan samaan tahtiin kuin leipää, joten huvilaan kiikutettu kuparikorukin lentää ikkunasta heti kun se on tuotu ovesta sisään. M uinainen Kaksoisvirranmaa on houkutellut luokseen enemmän arkeologeja kuin pelinkehittäjiä. Pelin kulku onkin sama kuin esikuvissa. Vanhoihin peleihin verrattuna Nebu on varsin riisuttu. Maatilojen, työpajojen ja torien kärrykuskit kuljettavat tavaraa automaattisesti pienen kantaman sisällä, mutta pidempiin välimatkoihin tarvitaan varastoja ja karavaanareita. Minä kylvämässä, minä niittämässä Nebuchadnezzar on suunniteltu täysin Impressionsin perinnön ehdoilla, kuten tälle aukeamalle pysähtyneet naavaparrat ovat kuvista huomanneet. Kattojen yllä väijyy kuitenkin näkymätön vaara. Naapurikadun ohranviljelijä tajuaa, ettei kukaan ole verottanut häntä ja lähtee kunniallisena kansalaisena etsimään kaupunkia, jossa on kirjanpitoa. Kirjoitushetkellä pelissä ei ole katastrofeja, hyökkääviä armeijoita, erilaisia jumalia tai koulujen ja teatterien kaltaisia rakennuksia. se teki sarjan historiallisia kaupunginrakennuspelejä, jotka sijoittuivat Roomaan, Egyptiin, Kreikkaan ja Kiinaan. Luonnollisen, ympäristöönsä mukautuvan kaupungin sijaan tässäkin on tehokkainta luoda laatikko, mutta se on täytetty vähemmillä palasilla. Tuotteet viedään toreille ja temppeleille, joiden työntekijät jakavat maitoa ja Istarin ilosanomaa ovelta ovelle. Useimmiten syyllisiä olivat kuitenkin huolettomat kaupustelijat, jotka aina risteykseen saapuessaan huudahtivat ”Hekate, tartu ohjaksiin!” ja hortoilivat satunnaiseen suuntaan, jättäen nälkää näkevän korttelin huudot taakseen. Impressionsin ratkaisu arpajaisiin olivat väärän suunnan tukkivat tiesulut. Kaikkea ei tarvitse kopioida, sillä esimerkiksi Impressionsin sodankäyntiä ei kaipaa kukaan, mutta lopputulos on varsin tasapaksu ja tylsä. Hän raastaa partaansa ja purkaa talonsa kiukun kyyneliä pidätellen. Tämä syöksykierre on tuttu Impressionsista. Valitettavasti lopputuloksella pääsee korkeintaan alaviitteeksi. Riku Vihervirta NEBUCHADNEZZAR Pölyisenä päivänä Steam-el-alen kaivauksilla kuohuu. 54. 1990-luvulla jaa. Perhe KULTTIKORTTELI Nepos Games Saatavilla: PC Versio: 1.1 Suositus: Intel i3+, 2 Gt RAM, ATI Radeon HD 6750 tai NVIDIA GeForce 320 Testattu: Intel Core i7-7700K @ 4.20 GHz, 16 Gt RAM, Nvidia GeForce GTX 1080, Windows 10 pakkaa laukkunsa ja suuntaa erämaahan, jolloin Jantusen kuparipaja hiljenee. Kaupungin ainoa uhka on kuljetusketjujen nykiminen, joten tavaran kulun on oltava tehokasta. Vapisevat kädet paljastavat hiekasta kaupunkikaavan, mutta se näyttää… uudelta. Mikä voisi mennä pieleen?” Temppeleitä voi suunnitella itse. Nyt listaan voi lisätä SimCityn tai tarkemmin SimCivitaksen. Silloin Jantunen tajuaa sivilisaation olevan vain sairas vitsi. Kaikki alkaa siitä, kun kupariseppä Jantunen menee pitkän päivän päätteeksi jääkaapilleen ja huomaa ettei Ur-Marketin kotiinkuljetus ole tuonutkaan olutta, vaikka niin on sovittu. Pelit-lehden toimitusta kiertäviin vallituksiin on kaiverrettu sumuisten saarten Impressions Gamesin nousu ja tuho. Autiolle maapläntille kaavoitetaan asuntoja ja niiden asukkaiden työpaikoiksi kartan rikkauksia kerääviä rakennuksia. Hehkuvan laavan yli hyppivän putkimiehen joutuu kuvittelemaan. Tshekkiläinen Nepos Games on huomannut Mesopotamian jääneen välistä ja tarjoaa nyt aukon täytteeksi Nebuchadnezzaria. Karavaanit suostuvat vain tuomaan tai ot”Kokeillaan nyt tätä maanviljelystä edes pari vuotta. Kaupungin asukkaat on jaettu talonpoikiin ja yläluokkaisempiin käsityöläisiin, jotka eivät edes syö samaa ruokaa. Tämän visaisen pulman ratkaisu onkin oikeastaan pelin ainoa edistysaskel. Edistyneellä kvanttilaskennalla Nebuchadnezzarin tekijät ovat ottaneet käyttöön vallankumouksellisen järjestelmän, jossa pormestari saa itse määritellä mitä kannetaan ja minne. Ilman ohraa Jantusen hylkäämällä panimolla hämmennetään enää torikauppiaita, jotka kiertävät hiljaisilla taloilla tyhjiä saviruukkuja kolistellen. Asukkaiden saadessa kaiken tarvitsemansa heidän talonsa ja veroprosenttinsa kohoavat uusiin kerroksiin. Nebuchadnezzar kertoo viimein, mikä autioitti muinaiset suurkaupungit. Tuskastuttavasti varastot eivät kuitenkaan voi toimia välietappeina, jotka sekä ottaisivat että antaisivat samaa tavaraa. Trans-Assyria kuljettaa Nebuchadnezzar onkin pohjimmiltaan suomen kielen kaunein sana eli logistiikkapuzzle. Vaikka pelillä ei ole early accessin leimaa, se tuntuu siltä, sillä julkaisussa mukana ei ollut edes verotusta. Sen peleissä katastrofin alkuna saattoi olla tulipalo, kulkutauti tai hyksojen sotavaunujen kolina. Savitauluihin tallennetut pilkahdukset hiljaisten rauniokaupunkien elämästä ovat kiehtovia, mutta kadonneet kulttuurit ovat peleissä esiintyneet lähinnä Civilizationissa ja Age of Empiresissä. Korttelit kannattaakin jakaa eri säätyihin, niin että käsityöläiset saavat ruoakseen talonpoikien nappaamaa kalaa ja talonpojat käsityöläisten panemaa olutta
Viimeisenä kerättävänä valuuttana on hämärästi määritelty arvovalta, joka kasvaa suuresta liikevoitosta ja näteistä taloista. Avajaisia varjostaisi kohta alkava työttömyys, jos siitä olisi pelissä jotain haittaa. Niemen kärkeen tungettu satama voisi olla paremmassa paikassa, mutta ainakin kauppa käy. Missä eroosion vaikutukset ja kasvavan väkimäärän rasittamat kastelujärjestelmät. Kaikki sinällään toimii ja kaupunki kasvaa, mutta vaikka pelissä on vähemmän ärsyttäviä juttuja, se on samalla myös tylsempi. Nostalgian nälkään voi yhtä hyvin kokeilla fanipäivitettyjä alkuperäispelejä tai vaikka tulevaa Pharaohin (1999) uusversiota. Jos kuljetus ei suju ja varastot ovat liian sallivia, käy niin, että keramiikkapajan varasto täyttyy savesta eikä torikauppiailla ole enää paikkaa, josta hakea valmiita ruukkuja. Alussa oli hiljaisuus mutta sitten tuli kerrostaloasuminen Pitkän varastopäivän jälkeen pääsee viimein ihailemaan omaa suurkaupunkiaan. Suurkaupunkikin ponnistaa pienestä. Taloilla on vain muutama erilainen gra. Kaduilla käveleviä pallopäitä voi klikkailla, mutta nämä eivät kerro mitään oleellista kaupungin tilasta. Huonoa . Pelin äänimaailmakin on vaisu. Tämä näkyy myös pelaajan roolin epämääräisyytenä. Missä kaupungin muurien juurelle kasvavat kauppiassiirtokunnat ja niiden tulleista vänkäävät kauppakaravaanit. Tieto asuu kirjoissa, mutta peleillä on ainutlaatuinen mahdollisuus kuvata historiaa rinnakkaistodellisuutena. Mesopotamiasta ei oteta aiheena tarpeeksi irti. ikka, joten samankaltaisiksi suunnitellut korttelit sulautuvat toisiinsa. Päivitysten myötä peliin on tulossa yhä enemmän Impressionsin juttuja (rikollisuutta, tulipaloja) mikä voi piristää peliä, mutta todennäköisemmin tekee siitä yhä enemmän kopion kunnianosoituksen sijaan. Nebuchadnezzarissa on vain muutama rojalti70 90-luvun historiallisten kaupunginrakennuspelien vähäpoika. Paremman väen korttelia partioiva pappi tuntee jumalallisen kosketuksen. Korkeintaan tunnustavat syövänsä kuormasta. Toki samaan hengenvetoon voisi haaveilla, että joka historianopettajalla olisi Freddie Mercuryn lavakarisma, mutta hukatut mahdollisuudet harmittavat enemmän kuin se, ettei kaikkea voi saada. Jurnuttamista voi vauhdittaa temppeleillä ja palatseilla, joita voi halutessaan itse suunnitella. Kun talooni ei kerran tuotu hauskanpitoa, myin sen ja lähdin erämaahan. Jos pormestari istuu itse varaston ovella heiluttelemassa peukaloa ylös ja alas, tuonti ja vienti sujuvat samasta paikasta, mutta tätä ei voi automatisoida. Tämä ei kuitenkaan onnistu, jos sen hetken tietoa menneistä tavoista ja ongelmista ei muuteta havainnollistaviksi ja hauskoiksi pelimekaniikoiksi. Niinpä joka kortteli ja kauppasatama tarvitsee useita varastoja, mikä vie lopulta paljon tilaa pelin pikkiriikkisistä kartoista. Oppi menee perille, ja usein jätin pelin pyörimään itsekseen kultaa tai kuparia keräämään. Aina kun loppuun pääsee, kaikki pitää aloittaa alusta. Kaupunkilaisia voi klikkailla. Ratkaisu vaikutti toimivan joka kentässä. tamaan tavaraa ja menevät hämilleen, jos näiden yhdistämistä ehdottaa. Pelit ja historiallisuus, osa 1/768 Ideoita olisi kuitenkin ollut tarjolla. Caesarissa kaupunkeja hallitsi roomalainen kuvernööri uraputkellaan, Pharaohissa egyptiläinen dynastia rakensi ensin mastaboita ja lopulta pyramideja, Zeuksessa kreikkalainen kaupunki perusti siirtokuntia meren tuolle puolen. Koska arvovaltaa vaaditaan läpäisyyn, tyydyin palvomaan Ik-Eaa ja odottamaan, koska tarpeeksi tiililasteja oli kipattu tonttiin. En jäänyt odottamaan enempää päivityksiä vaan päätin seurata Jantusen esimerkkiä. Esillepano jättää kuitenkin toivomisen varaa. Puolet kampanjasta on tutoriaalia, ja kovin usein peli opettaa käyttämään pikakelausta maaliviivalle saakka. vapaa ilmaiskappale (arabialainen_yö_naisäänellä.mp3) ja vain muutama torihälinä. Temppeleihin tarvitaan tiili jos toinenkin. Uusien rakennusten myötä kaupungista kuului areenayleisön kohinaa ja koulusta kirmaavien lasten kiljaisuja. Eri kulttuurit (sumerialaiset, babylonialaiset, assyrialaiset) on sulautettu yhteen hahmottomaksi massaksi, joka ei muutu yksinpelikampanjan aikana. Työmatkoilla ei kuitenkaan ole väliä, joten lopulta jaoin kaupungin irrallisiin, mahdollisimman omavaraisiin kortteleihin vähäisen kuskaamisen sallimiseksi. 55. Edes vuoristoon ei päästä perustamaan siirtokuntia. Talonpoikia kun ei haittaa pihapiirin savikuoppa. Houkutus vain kasvoi pidemmälle pelatessa. Hyvää + Esikuvia paremmat ratkaisut käyttöliittymässä. Pelimekaniikan kautta Nebuchadnezzarista ei juuri mitään opi, ja tekstienkin päälähde vaikuttaa olleen Wikipedia. Missä vanhojen kaupunkien päälle kerrostuvat tell-kukkulat. Usein kentän läpäisy jää tylsästi odottamaan sahaavaa arvovaltaa, kun raaka-aineiden ostaminen on pahasta ja valmiita tuotteita tarvitaan myyntiin paljon. Nebuchadnezzarissa maan yllä liihottelee vain muodoton kaavoittajan haamu, joka sihisee turvetuotannon ikuisesta tärkeydestä. Impressionsin peleissä musiikki muuttui kaupungin kasvaessa. Rikkonaisesta rantaviivasta on löydettävä tilaa kalastukselle ja kauppasatamille. Vanhaan vertailua huonompaa on, ettei tarjolla ole oikein mitään uutta. Myös maisemat ovat aina samanlaisia ja erilaiset mannut jäävät haaveeksi. Nebuchadnezzarilla olisi hyvä tilaisuus päivittää vanhaa kaavaa, mutta se on liiaksi kiinni omassa peliperinteessään toteuttaakseen mitään merkittävää uutta kaupunginrakentelussa. Mielikuvitukseton ja itseään toistava
Vertailua saa harrastaa, vaikka peli ei virallista jatkoa olekaan, kunhan vertailun tekee reilusti. 56. Pääaseiden variantit vaihtelevat tulinopeuden, tarkkuuden ja sen sellaisen suhteen, jotta jokainen löytäisi suosikkinsa. Lisäyksissä menetetään myös jotain. Crossplay löytyy, mutta ei testattu. Kortteja on täysin laidasta laitaan. Ne kulkevat konepistooleista rynnäkkökivääreihin ja haulikoihin, tarkkuuskivääreihin ja muutamaan konekivääriin. Merkittävin muutos on kaiken tuunaus, oli kyse sitten aseesta tai hahmosta. Back 4 Blood on alusta asti rehellisesti vain co-oppiräiskintä, eikä ota yhtään askeleita kauhusektorille. Putkipommin räjähdyksen jälkeen irtoraajoja löytyi sieltä sun täältä kuin erään valtion Turkin-konsulaatissa konsanaan. Jostain syytä kukaan ei ole sitä yrittänyt ennen Turtle Rock Studiosia. Back 4 Bloodin räiskintä tuntuu muuten ihan hyvältä, mutta Leftikseen verrattuna se on kuin ampuisi uniluoteja. DNA-testin tulokset Sitten asiaan: onko peli Left 4 Deadin jälkeläinen vaiko vain etäinen serkku. Sivuaseina on läjä erilaisia pistooleita, yksi katkaistu haulikko ja kourallinen erilaisia lähitaisteluun keskittyviä aseita. Back 4 Blood on yhteistyönä pelattava ensimmäisen persoonan räiskintä. siellä sun täällä ja koko kööriä esitellään kuin ysäri-sitcomin tunnarissa. Myös viholliset saavat omat korttinsa aina tason alussa. Onko taika vielä tallessa. Aseiden pääluokkia on muutamia, kaikki tuttuja ja turvallisia. Yhdistettynä hahmojen erilaisiin aloituskykyihin voi hahmosta tehdä lähitaistelujyrän, jonka kestävyyskunto on Aimo Koivusen luokkaa hiihtoreissuilla. Fortniten ja kumppaneiden vaikutus näkyy erilaisissa aseisiin pultattavissa tilpehööreissä, joista osa on eeppistä ja legendaarista sun muuta, joka ei niin innosta, mutta jonka kanssa voi elää. L eft 4 Dead on lähes 13 vuotta vanha peli. Leftiksen selviytyjät ovat lentäneet hiiteen, tilalla ovat siivoojat, jotka käyvät luuttuamassa paikkoja ihmissaastasta. Nämä korruptiokortit voivat vaihdella vaikutuksista ympäristöön (kaikki on sankan sumun peitossa) ylimääräisiin tai kovempiin vihollisiin, lisähaasteisiin pelaajille (selviytykää kuolematta palkkion toivossa) ja sen sellaiseen. Näistä saa valita tehtävien alussa aina yhden, johdonmukaisessa järjestyksessä. Ota sä Meth Head, mulla on Ryhmäterapia Suurin muodonmuutos, ja mielestäni samalla heittämällä parhain, on hahmojen kykyjen muokkaus. Pelkästään vyölaukun seuduilla tuntuvat ääniefektit tekisivät jo merkittävästi hyvää. Alkuperäiset Leftikset olivat aika kevyitä Ase haukkaa hullun kokoisen palan ruutua. Pakkaan heitetään sisään erilaisia kykykortteja, joita avataan kokemuksen kautta. Jussi Forelius BACK 4 BLOOD Jos tärkein prioriteetti maailmanlopun jälkimainingeissa on paikkojen siivoaminen, olet joko anoppini tai Turtle Rock. Käytännössä tämä on muokattava ja kustomoitu taitopuu. Bäkkis on siis erilainen, mutta ei huonompi tai parempi. Se myös kestää paremmin moninpeliä, jossa ensimmäinen uhri on tyypillisesti kauhu tai ainakin siitä tehdään jokseenkin hölmön tuntuista. Pari tusinaa erilaista asetta, saman verran tehtäviä, tiukkaa tiimipeliä ja karmea kasa päällekäyviä maalitauluja on oikeasti se homman ydin. Samaisesta putkipommista B4B:n z-sanat taasen pikemminkin hyppäävät pari metriä taakse ja nukahtavat. Tai vaihtoehtoisesti voi kikkailla korttikombolla, josta ensimmäinen antaa käyttää pääasetta sivuaseen varustepaikassa, joka on tavallisesti varattu pistoolille tai lähitaisteluaseelle, ja josta toinen antaa kakkosaseeseen loputtomat ammukset. lokakuuta. Jatko-osasta sarjalle on haaveiltu aina jatko-osan julkaisusta saakka. Yksi sinänsä pieni mutta merkittävä asia Left 4 Deadin eduksi on gore. Systeemiä kutsutaan nimellä korttipakka, mikä foorumien perusteella on luonut kaikenlaisia kummallisia harhaanjohtavia mielikuvia. Saatavilla: PS 4/5, Xbox One/X/S, Windows. Puuttuvien rintakehien jonon lävitse pystyi kurkistelemaan ja moikkaamaan tiimikaveria. Se käy ilmiselväksi pelin alkupätkästä, jossa siivoojat käyvät vähän mäiskimässä saastuneita turpaan 4D: SIIVOOJIEN VAIETTU ARKI Turtle Rock Studios Ilmestyy 12. Tunnelma on varsin erilainen, ei läheskään yhtä vakava kuin Leftiksessä, mutta silti toimiva. Koska pelifirmojen harrastama akrobatia z-sanan ympärillä on kirjanpitäjän mukaan edelleen kannattavaa, naurettavan sijaan, tällä kertaa ei-epäkuolleet ovat joidenkin parasiittien vallassa. Nimen alla tiimi tunnetaan parhaiten pieleen menneestä Evolvesta, mutta sama porukka Valven alaisuudessa kehitti myös alkuperäisen Left 4 Deadin. Jos haulikolla ampui aivottomien laumaa, jäljen myös huomasi. Fakta todennäköisesti kiinnostaa vain taustatarinan kirjoittanutta tyyppiä, jos tätäkään
Kampanjassa sentään on enemmän valintoja ja säätövaraa. Tiimipelin tärkeyttä on korostettu reippaasti. Ylipäätänsä jo pelkästään liikkuminen yksikkönä korostuu heti alkumetreiltä. Panosten jakaminen, asetyyppien valinta ja roolien jakaminen on paljon entistä tärkeämpää. Retchit heittävät vanhat boomer-laatat pelaajien päälle siinä, missä reekerit voivat läpsiä nopeampaa tahtia. Boomerit ovat nyt explodereita, reekereitä tai retchejä. Left 4 Deadissa muistan pelanneeni kampanjan ensimmäisten joukossa läpi vaikeimmalla, sillä peli ei oikeasti ollut älyttömän vaikea. Luulen, että pidin Back 4 Bloodista paljon enemmän kuin moni muu betaa kokeillut. Stalkerin tiedän olevan jonkinlainen jockeyn ja hunterin hybridi, joka voi hypätä pitkältä matkalta pelaajahahmon niskaan. Back 4 Bloodissa samalla valinnalla tuli jo aivan hullusti tukkaan, eikä läpäisy ollut edes lähellä. Sooloilua ei anneta samalla tavalla anteeksi kuin Leftiksessä, jossa pelaamalla hyvin pystyi välttämään lähes kaiken vaarallisen. Nimien takana ovat erilaiset ominaisuudet. Silloin tällöin ylimääräisiä on tarjolla tehtävissä kerättävää rahaa vastaan. Tarkkuuskiväärillä voi napsia erikoisvihuja helposti punaisiin hehkuviin paiseisiin joka tekee ylimääräistä vahinkoa. Ainoa pelattavissa oleva PvP-muoto oli alati kutistuva areena, joka ei hirveästi pitänyt otteessaan. Nimet jouduin lunttaamaan, sillä variantit ovat itse pelitilanteessa niin identtisiä, ettei niitä erota. Varjopuolet näkyvät taas siinä, että en missään nimessä halunnut pelata peliä satunnaisten nettihemmojen kanssa. Vaikeusaste vaihteli kiertoajelusta jumalattomaan vyörytykseen, jossa ei ole sekuntiakaan rauhaa. Tämä ei enää yksinkertaisesti onnistu, sillä säädön määrä on kasvanut merkittävästi. En vieläkään ole täysin varma mitä kaikkea eroa on hockerilla, stalkerilla ja stingerillä. Jopa vaikeimmalla tasolla. Toivon, että tästä tulee vain yksi pystyyn kuollut vaihtoehto sen sijaan, että se olisi ainoa. Alfaversiossa aiemmin mukana ollut versus-moodi kampanjan kartoilla ei jostain syystä ollut enää valittavissa betassa. Tämä ratkaisu syö pahimmillaan kivan neljänneksen ruudusta. Boomer Shooter Erikoisvihuista koostuva katras on joko tehty nostalgisessa mielessä, tai sitten todettu vanhan olevan toimivaa. pelejä. 57. Lienee täysin pelaajasta kiinni kumpi tyyli houkuttaa enemmän. Suurin osa pelin aseista on testattavissa tukikohdassa. Kaikki hahmot ja aseet olivat ulkokuorta lukuun ottamatta identtisiä. Ultrawide-näytöille on myös tehty patentoitu Blizzard-ratkaisu, jossa ei anneta sivuille enemmän näkökenttää, vaan peli oikeasti zoomataan enemmän sisään, ja ylhäältä sekä alhaalta leikataan kuvaa pois. Kaikki loputkin vanhat suosikit ovat mukana ja vielä joitain uusiakin löytyy. Tämän voi antaa anteeksi (ainakin vielä betassa) ja toivoa korjauksia, sillä itse peli ja pelaaminen oli hyvällä porukalla hauskaa ja haastavaa. Tämä pitää käydä itse korjaamassa loitsuilla pelimoottorin ytimeen. Taidoista saa valita yhden ilmaiseksi per tehtävä. Liekö tuunauksen puutetta ja yleistä bugailua, jonka ei haluttu antavan liian keskeneräistä kuvaa, mutta harmitti reippaasti. Jokaisella hahmolla on oma erikoiskykynsä, plus kaikille jaettava koko tiimin kattava kortti. Tunnistan silti monet pelin hölmöyksistä, joita riittää jo ihan kuvakulman tunaroimisesta. Tekstitetyt ääniefektit paljastavat usein erikoisvihuja, joita ei vielä oikeasti näkisi tai kuulisi. En odota valtavaa hittiä, mutta kivaa cooppia ainakin. Niihin pystyi hyppäämään sessioon kavereiden kanssa, pelata parit kartat versusta tai kampanjaa, ja lopettaa siihen
Fantasiamaailma ei ole hiottua elokuvatolkienia, vaan tunnelmaan liittyy pohjoismaalaista karuutta yhdistettynä retropelien hahmoihin, kuten Final Fantasysta muistuttaviin maageihin. Kehittäjät ovat kotoisin Ruotsista ja Espanjasta, ja ehkä siksi pelin käsitys peikoista ja tontuista tuntui kotoisalta. Kuka tietää varmaksi. Alkuasetelman sekavuus herättää kiinnostuksen maailmaan, ja hitaasti tilaa saaviin hahmoihin lämpenee tuntien kuluessa. Taustalla naruja vetelee kultainen sika, jonka motiivi tosin jää epäselväksi. Nettiarvosteluiden perusteella Everhoodin kokeellisella musiikilla on kuitenkin faninsa. Super Mario Bros on edelleen itselle se suurin sienipeli. Suurin sienipeli valittu Everhoodin suurin ongelma on kokemuksen epätasaisuus. WOAH, MIKÄ TRIPPI Foreign Gnome Arvosteltu: Switch Saatavilla: PC Versio: 1.0.4 Laitteistovaatimukset: Vaatii 64-bittisen prosessorin ja käyttöjärjestelmän, 2 Gt keskusmuistia. Olisin toivonut, että vahvasti alkanut psykedeelinen trippi olisi jatkunut loppuun asti oman visionsa mukaan. Olentojen jyrmyn ulkoasun alta paljastui pöytäroolipeliharrastuksen tyyppisiä kevyempiä puolia. Tarjouskorin versio Shovel Knightista uhoamassa. Pelaajan kannalta olisi mukavampi, jos helposta siirryttäisiin monimutkaiseen. Lisäksi toisen puoliskon juonenkäänne on niin Undertalea, että peli menettää oman identiteettinsä. Videopelien syntytarinoita harvemmin yhdistetään huumausaineisiin, vaikka kaikkien aikojen tunnetuin peli-ikoni on pilven päällä ratsastava ja sieniä syövä työväenluokan sankari. Rytmipeli ilman hyvää musiikkia Lukuisat taistelut käydään Guitar Heroa muistuttavassa rytmipelimoodissa, jossa pelaaja väistelee vastustajan laukomia ammuksia, kunnes vihollinen kyllästyy. Ikäraja: 7 68 Digitaalista huumetta mahdollisimman sekavien kokemusten metsästäjille. Huonoa . Pelaaja ohjaa punaiseen kaapuun pukeutunutta, puisen nuken oloista hahmoa, jolta sininen tonttu vie käden. Varasta metsästetään 80-luvun brittiläisiä kotimikroja ja NES-pelejä muistuttavissa synkissä maisemissa. Ainoastaan muutaman pomotaistelun rokimpi jytä tuntui kohtuulliselta, koska kappaleissa oli tunnistettava rytmi. Hahmon luoja Shigeru Miyamoto ei ole kuitenkaan kertonut saaneensa ideoitaan psykedeelien mikroannoksista vaan lapsuutensa matkoista luontoon… Hetkinen! Peleistä löytyy siis usein erikoisia mielenmaisemia, mutta lähimmäksi 70luvun psykedeelistä tunnelmaa pääsee Everhood, joka on kuin sienimetsän vastine viime vuosikymmenen söpölle indiejärkäleelle Undertalelle. Nyt tajunta jäi laajentumatta, kolmas silmä aukeamatta, eikä 5G säteile Nintendo eShop -diilerin lupausten mukaan. Taistelusysteemi ei ole onnistunut. Tosin siinä missä Undertale antaa lämpimiä haleja, tämä rytmitaistelua ja 2D-seikkailua sekoittava matka hämärän rajamaille on digitaalista LSD:tä, joka vie mielen syvimpiin tutkimattomiin onkaloihin. Sentään piristyksenä taisteluiden aikana koetaan todella hapokkaita graafisia efektejä. Hyvää + Psykedeelisyys, osittain mielenkiintoinen maailma. Taistelusysteemi avautuu hitaasti, ja myöhemmin pelaaja voi väistelyn lisäksi lyödä takaisin. Funkin veljekset soittavat lautaa. 58. Puhun tietenkin Mariosta. Tarkoituksena on ilmeisesti ollut vääntää oma versio Undertalen luotihelvettitaistelusta, mutta hauskuus unohtui. En kuitenkaan päässyt sisälle satunnaiselta kuulostavaan pillipiiparimusiikkiin. T arun mukaan 70-luvun suosituin musiikki kirjoitettiin erilaisten huumausaineiden vaikutuksen alaisena. Vasta paljon myöhemmin pelaaja oppii heijastamaan ammuksia takaisin. Ehkä tiluttajilla oli vain selkäongelmia, jotka syntyivät kitaroiden kaulojen määrän lisääntyessä rockin siirtyessä kohti 80-lukua. Ruutu välkkyy, pyörii ja vääristyy tavoilla, joilla peli ansaitsee mahdollisista epilepsiakohtauksista varoittavan tekstinsä. Juonen kantava ajatus on vyöryttää verkkokalvoille hämäriä tapahtumia, jotta pelaaja haluaa selvittää Everhoodin maailman arvoituksen. Tälle vastapainona pelissä on äärimmäisen paljon taistelua äärimmäisen huonolla taistelusysteemillä. Antero Kyyhky EVERHOOD Tämän arvostelun hallussapito saattaa aiheuttaa sinulle vaikeuksia työpaikallasi. Tästä huolimatta tuntien kuluessa aloin pitämään omituisista olennoista, kuten aivastelevasta Noseferatchuvampyyristä ja tanssin ja aurinkolasien kuninkaasta Ziggistä. Musapelissä musiikkien tulisi iskeä enemmän. Ehkä syynä on se, että luotien väistely ja taistelun loppumisen odottaminen eivät synnytä tunnetta eeppisistä kohtaamisista käsityskyvyn rajamailla. Rytmipelissä musiikin tulisi olla rautaista. Ehkä olen vain liian sivistymätön arvostamaan rytmitöntä pimputtelua. Ainakin huumausaineilla on pyritty selittämään psykedeelisen musiikin ja progressiivisen rockin ominaissoundia ja muusikoiden olemuksen velttoutta. Unity on helvetinmoinen huume Pari ensimmäistä tuntia Everhoodissa ovat äärimmäisen sekavia. Tarinan ja hahmonkehityksen kaari on kömpelösti rakennettu, koska se etenee kryptisestä helppoon. Suosittelen siis, että kuuntelet soundtrackia vaikkapa Youtubesta ennen ostopäätöstä
Palloa lyödään napauttamalla painiketta, jolloin energiamittari alkaa nousta. Homma hoituu pelaamalla jokaisella kentällä 18 reiän maratonottelun. Turha yksinpeli, tylsät radat. Tai ainakin kestävyysmittari voisi olla pidempi, sillä viimeisten metrien nilkuttelu putoamispaikalle kellon hönkiessä niskaan toki paineistaa, mutta ei sillä tavalla rennosti bilehengessä. Speed Golf -pelimuoto on tuotoksen parasta tarjontaa. Sykettä voi laskea keräämällä kentälle ripoteltuja sydämiä, mutta staminan loputtua hahmo lönköttelee hitaasti kuin mummo kassajonossa. Koska peli on selkeästi suunniteltu moninpeliksi, ratojen lukitseminen on pelkkää kiusantekoa. Juho Kuorikoski MARIO GOLF: SUPER RUSH Jos kolopalloa pitää tylsänä, Mario kumppaneineen ei hirveästi käsitystä muuta. Kyseessä on käytännössä nälkävuoden mittainen tutoriaali, joka kyllä piristyy loppua kohden, mutta silti vain tylsistyttää. Aikarajoitusten ansiosta pelissä pysyy jatkuvasti pieni prässi päällä. Ratakattaus on muutenkin perin konservatiivinen. stelyn sijaan hutiloinniksi. Kevyet golf-pelit tarjoavat paperilla mainiota viihdettä illanistujaisiin. Vaikka tutut naamat kulkevat läpi pelin aisapareina tai vastustajina, olisi sankariksi pitänyt ilman muuta istuttaa joku muu kuin Mii. Pallon perässä juoksentelu on kuumottavaa, mutta hahmot saisivat liikkua huomattavasti nopeammin. Koko hahmorosteri on sentään heti käytössä. Vähänpä tiesin, että olin viikkoa myöhemmin itse samassa tilanteessa. Mario kumppaneineen olisi tarjonnut vaikka minkälaisia ihmemaastoja kolopallotteluun, ja ankea ratakattaus on selkeästi menetetty mahdollisuus. Iskun jälkeen juostaan laskeutumispaikalle ja jatketaan, kunnes kuugeli on putattu rööriin, Der Kugel ist in Die Röre geputt. Katsoin lyhyen montaasilähetyksen ikuisuuksiin venyneestä golf-ottelusta ja säälin selostajia, jotka joutuivat ylitöihin. Golf-termeistä kartalla oleva kutsuisi tätä tuotosta tripla-bogeyksi. Tuttuja Mario-hahmoja pääsee ohjastamaan vain moninpelissä. Pallolle kyytiä Super Rush on selkeästi tarkoitettu moninpeliksi, ja sellaisena se toki toimiikin ihan kohtuullisen hyvin. Parasta hupia tarjoaa Speed golf -pelimuoto, joka korvaa golfauton apostolin kyydillä ja aikarajoituksilla. Moninpelissä on ideaa, mutta se on vesitetty ankeilla radoilla sekä vain puoliksi toimivalla Speed golf -pelimuodolla. Etenkin, kun vauhtia on rajoitettu. Peli uppoaa jo toisella lyönnillä bunkkeriin, mistä sitä on turha yrittää kauhoa esiin vaikka kuinka heiluisi mailan varressa. Golf on herrasmieslaji, ja tällaiset Mario Kart -lainat sopivat siihen huonosti. Yksinpelin tavoitteena on opettaa pelin perustemput, mutta pelimekaniikka on sen verran yksinkertaista, että sen oppii taatusti jokainen ihan vain pelaamalla. 59. Meno on vauhdikasta, kun reikien välillä juostaan, ja nopeatempoinen pelimekaniikka pitää homman sopivan kaoottisena. Kilpasisko-oletettuja voi halutessaan töniskellä, mutta tekoälyä lukuun ottamatta ihmispelaajat ymmärsivät olla uimatta liiveihin. sta nopeatempoista ja jännittävää. Ihan pihalla Alkajaisiksi pelattavat radat täytyy avata. Kuti jää kuitenkin piippuun, sillä Mario Kart -hommia ei viedä loppuun asti. Puuha kuulostaa helpolta, mutta pallolla on paha tapa joutua hukkamaahan. Toinen napautus lukitsee lyöntivoiman, ja tämän jälkeen on hetki aikaa säätää niittiin kierrettä vääntelemällä analogisauvaa. Putatessa pitää olla tarkkana, eikä voimamittarin kanssa kannata hätäillä. Tosin sillä erotuksella, että suomalaiset osasivat tehdä gol. Kädestä pitäen Yksinpelaajia varten mukaan on tungettu seikkailupelimuoto, joka tarjoaa heittämällä pelin pahimman pettymyksen. Mario Golf: Super Rush on käytännössä geneerinen golf-peli, johon Nintendon tunnetuimmat hahmot tuovat pientä lisäarvoa. Yksinpeli on käytännössä maailman pisin tutoriaali. Huonoa . Pallon perässä pitää juosta kentällä, mutta toisinaan lentoratojen hahmottaminen on vaikeaa. Kallisarvoista aikaa tuhrautuu etsiväntöihin, minkä seurauksena itse lyönti menee hi. Ammoisina aikoina hakkasin varsin paljon Housemarquen mainiota Golf: Tee It Upia, joka muistuttaa enemmän kuin vähän Marion ja kumppaneiden kolopallokomennusta. Vaikka peli on väärällään tuttuja Nintendo-naamoja, yksinpelin sankareiksi Mario ja kumppanit eivät kelpaa. Olisin halunnut kulkea 8-bittisistä pikseleistä Mario Galaxyn planetoideihin. Hiukkaakaan syvemmän pelimekaniikan tapauksessa tämä harmittaisi. Kun tuijotat reikään, reikä saattaa tuijottaa takaisin. T änä vuonna olympialaisten kisastudio pyöri lähinnä Ylen koosteiden varassa. Vaikka perinteisen ruohomaton vaihtoehdoksi tarjotaan aavikkoa, laavaa, taikametsää ja asvalttiviidakkoa, teemaa itsessään ei varioida. Hidas liike tappaa mielenkiinnon. Mii-nuksena seikkailuun käytetään Mii-hahmoa. Hahmot asemoivat itsensä suoraan linjaan reiän kanssa automaattisesti, mutta suuntaa voi myös vaihtaa ennen kuin pallo täräytetään lähimpään hiekkaesteeseen. Tuttua huttua Links-ajoilta lähtien. Hahmot osaavat juosta, mutta tämä kuluttaa kestävyyttä. KLIINISTÄ GRIINIÄ Nintendo Arvosteltu: Nintendo Switch Moninpeli: 2-4 pelaajaa Ikäraja: 3 77 Tuhnu golf-peli, joka on kohtuullisen hauskaa kaveriporukalla, mutta kärsii puoliksi toimivista ideoista ja turhan konservatiivisesta näkemyksestä golfiin. Muiden Mario-pelien teeman mukaiset radat olisivat olleet todella hyvä lisä. Hyvää + Moninpelinä hauskaa, paikoin mukavan kaoottista, pikagolf melkein toimii
Seikkailun suunnan saa valita itse, eikä epäonnistumisilta välty. Sekuntiakaan ei ole hukattavaksi. Peli ehkä syntyi epätavallisissa olosuhteissa mielenkohotuksena ja pääprojektin lomassa, mutta välityön tuntua tässä ei ole tippaakaan. Silloin alkaa ahdistaa. Hahmojen kanssa keskusteltaessa saa valita, mihin suuntaan tarinaa kuljettaa. Tarinaa saa TÄYDELLINEN MURHA. Pelissä ohjataan tätä kylmähermoista vaimoa, joka aamulla herää esittämään tyystin tietämätöntä tapahtumista. Mutta se ei onnistu kerralla. Peli tehtiin vain kahdessa kuukaudessa ja julkaistiin heti sen perään. Tai mitäpä jos murtautuisi tutun hyttiin. Pääpaino on keskusteluissa, joiden sävy äityy välillä tiukaksi. Heippa, kultsi! Peli sijoittuu 1930-luvulla Lontoosta New Yorkiin matkaavalle linjalaivalle. Homma toimii kaikkinensa hienosti. Ja kiirettä pitää, sillä monet tapahtumat laivalla vaativat saapumista paikalle oikeaan aikaan. 60. Tarinavetoisista, kunnianhimoisista peleistään, kuten 80 Days ja Heaven’s Vault, tunnettu tiimi teki kokeellista uutuuspeliään Overboard! suuremman (vielä nimettömän) projektinsa välissä ja kovaa covid-stressiä helpottamaan. On vain päivä aikaa rakentaa itselleen vesitiivis alibi ja vierittää murha jonkun viattoman niskoille. Mutta koko ajan on pidettävä mielessä, että jokainen teko kuluttaa kallisarvoista aikaa. Laivalla saa liikkua vapaasti ja tehdä, mitä lystää. ksun ja älyttömän väliltä. Onneksi kun peli koukuttaa kunnolla, epäonnistuminen saakin vain sydämen roihuamaan sellaisella palolla, että pelissä haluaa tulla paremmaksi, viedä itsensä äärirajoille ja niiden ylikin. Yhtäkkiä huomasinkin painivani pehkuissa kapteenin kanssa, mutta saako sillä kapun sittenkään valehtelemaan viatonta näyttelevän lesken puolesta. Epäonnistuminen on oppimista, uusi yritys saadun tiedon soveltamista. Epäonnistuminen ei lamauta, vaan sysää positiivisen raivon ja odotuksia herättävän kutkutuksen sekoittavaan tilaan, siis uuteen yritykseen. Peli huomioi kaiken upeasti ja muovautuu niihin käännöksissään taidokkaasti. Inkle-brittistudion nopeasti tekemä yllätysjulkaisu Overboard! on kaikkinensa mieluisa, viimeistelty ja monipuolinen tarinapeli. Päiväni Murmeliinana Tarina on kaiken ytimessä. K un Hollywood-ura glamourin täyteisine päivineen alkoi olla vain hämärä muisto, mykkäle ojen tähti päätti lyödä rahoiksi uudella konstilla: vakuutusrahoilla. Tämän ovat todistaneet ikimuistoiset pelit kerta toisensa jälkeen, aina arcadeajan huippukokemuksista Darks Soulsiin ja kumppaneihin. Keskusteluissa näkee selkeästi aiemmat ratkaisut, ja jutusteluja voi myös kelata, jos aikoo tehdä samat valinnat kuin aiemminkin. Näin voi joko siirtyä nopeasti paikasta toiseen tai jäädä rauhassa luomaan itsestään haluttua mielikuvaa, jotta pääsisi vaikuttamaan toisen ajatuksiin. Peli on juuri sopivan lyhyt, pisimmilläänkin vain noin puolisen tuntia, joten erilaisia ratkaisuita jaksaa yrittää uudestaan. Mutta toimisiko koukkuna tarinankerronta. Yhdellä reissulla ei kaikkialle ehdi millään, joten jokaiselta pelikerralta saatu tieto pitää osata ottaa osaksi aina seuraavaa yritystä. Erikoiset vaihtoehdot vievät mennessään, keskustelut paljastavat aina jotain uutta ja yllättävää. Kaikkeen pääsee vaikuttamaan. Koukuissa on monta väkästä, pelimekaniikasta kenttäsuunnitteluun ja etenemisrytmistä pelilliseen tasapainoon ja lopulta haasteeseen. Inkle asetti itselleen tiukat rajat. 83 Napakka ja näppärä tarinapeli, jonka näkökulma onkin murhaajassa, joka täytyy saada selviämään teoistaan kuin koira veräjästä. Mutta sitä peli odottikin. Rajat ruokkivat luovuutta. Sen näkee lopputuloksesta: vaikka alue on pieni ja hahmoja vain muutama, kokonaisuus on raikas, hiottu ja herkullisen monipuolinen. Peli etenee yhden päivän asettamissa aikarajoissa. Omat ratkaisut ovat laajoja ja ne ilmaistaan pelaajalle selkeästi. Tarina alkaa heti alusta, ja nyt tietää, mikä meni viimeksi vikaan. Hyvää + Pätevää dialogia ja monimuotoista tarinankerrontaa. Pitää kokeilla jotain muuta, suunnata vaikkapa kerhohuoneelle pelaamaan venttiä, ravintolassa taasen voisi kuulla meheviä juoruja. Ja kun kello lopulta lyö New Yorkin satamassa, homma on selvä. Mutta myös sen, kauanko kunkin kanssa turinoi. Kas siinä erään avioliiton loppu. Atlantin yli matkaava laiva on määränpäässään illalla, ja silloin syyllinen vaaditaan tilille. No, taas luettiin tiilenpäitä. Ei onneksi tosiajassa, vaan niin, että laivalla liikkuminen, sivuhahmoille puhuminen ja alueiden tutkiminen syövät aina palasen kokonaisajasta. Päästääkö henkilökunnan sisään, kertoako miehen kadonneen vaiko esittää rauhallisesti normaalia. Tarina alkaa, kun kuuluisa mutta uransa laskusuunnassa oleva näyttelijä murhaa miehensä yön pikkutunneilla heittämällä siipan tylysti tyrskyihin. Vaihtoehtoja piisaa muutenkin kuin dialogissa. Joten hän murhaa miehensä heittämällä tämän yöllä yli laidan. Itselläni lopputulema oli sellaista valehtelun, ristiriitojen ja myötähäpeän sekoitusta, että naisen ura jatkui Sing Singin kaltereiden takana. Pelin antoisuus riippuu pitkälti, joutuuko näkemään samoja dialogirimpsuja ja junnaamaan samoissa tilanteissa liikaa vaiko ei. Märkiä unia, kultaseni! Nyt naisen pitää selvitä teostaan kuiville vesille, keinolla millä hyvänsä. Tai siis, jos eteneminen käy suunnitelmien mukaan leppoisassa rytmissä eikä samoja kohtia joudu hinkkaamaan liiaksi. Tätä kokeilee brittiläinen Inkle. Johannes Valkola OVERBOARD! Ensin muiskis, sitten loiskis. Tai ainakin sen pitäisi olla. Peli jakaa lisäksi vaikeaselkoisia vihjeitään hyvässä hengessä etenemisen lomassa. Huonoa . Ensin kannattaa tutkia omaa hyttiä, mutta sitten stuertti keskeyttääkin koputuksellaan. Dialogi on heti napakkaa ja elämänmakuista. Arvosteltu: Nintendo Switch Saatavilla: PC, iOS Ikäraja: 18 alkaa heti kuljettamaan haluamaansa suuntaa. Koukku on selvä: kerta vielä, nyt onnistuu. Innostaa kokeilemaan kaikkea . Overboard! on raikas, kiehtova peli, josta huokuu tekijöidensä ammattitaito tarinankerrontaa kohtaan
Kartalla näkyviä hirviöitä pätkitään joko terästai hopeamiekalla, joista jälkimmäinen pitää ostaa vitosen hintaisessa starter packissa. Onnistunut torjunta vähentää vahinkoa, myös kriittisen iskun kasvukäyrään. Nnirvi THE WITCHER: MONSTER SLAYER Maailmassa on paljon tylsiä asioita ja yksi niistä on kävely. Ainakin säästyy rahaa, koska hinku maksaa ei ole järin suuri. OUDOMMAT JUTUT Next Games Arvosteltu: iPhone Saatavilla: Android Versio: Softlaunch Ikäraja: 12 61. Minäkin pidän sarjasta sen ansiota enemmän, että se näyttää osin lapsuudeltani. Erikoisuus ovat juonelliset tehtävät, joissa täytyy kävellä kohdealueelle, joka sijaitsee noin muutaman sadan metrin tai muutaman kilometrin päässä. Jos peliin palaa jumikohdassa myöhemmin uudelleen, saa automaattisesti lisää varusteita, joilla hahmoja saa kasvatettua ehkä juuri etenemisen verran. Pelissä on koko ajan pula kolikoista ja expasta, jolla hahmojen tasoa saisi nostettua, mutta pelissä myydään vain tähtiä, joilla saa lisää hahmoja. Ominaisuuksista voi rakentaa komboja. Peli oli niin massiivinen menestys, että odotin Augmented Reality -mobiilipelien räjähdystä. Vihollisen iskun saa torjuttua pitämällä sormea ruudulla, mutta torjunnan ajoitus on enimmäkseen arvoitus. Stranger Thingsin idea on moneen kertaan nähtyä, mutta aina yhtä toimivaa yhdistä kolme -puzzleilua. Otukset ovat heikkoja aina tietylle värille ja yli neljän timantin yhdistäminen vaakaan tekee vahinkoa niihin kaikkiin. Pelissä on tuttu odotteluun perustuva mekaniikka. Tai oikeastaan pitää puhua paikannuspeleistä, hirviöiden näkyminen tosimaailmaan sijoitettuna lähtee äkkiä pois, kun akku vuotaa kuiviin. Vaan eipä sitä enää tee Pokémonkaan. Samalla kasvaa kriittisen iskun mittari, ja kun kuvake näkyy, sitä tökkäämällä irtoaa lisävahinkoa. Räjähdys oli tussahdus: Nianticin Harry Potter oli lähinnä typerä ja Next Gamesin Walking Deadista loppui veto äkkiä. Käytännössä kombot toimivat vähän hitaasti, joten kokosin ryhmäni vain suoraa vahinkoa ja parannusta tekevien hahmojen ympärille. Poikani kanssa kävelin julkaisuvuoden kesällä lähes kolmesataa kilometriä pokémonien perässä. Noituritaikuus eli Signit hoidetaan piirtämällä ruutuun. Pelit.. Näitä sitten craftataan ja aiGO, WITCHER, GO! Spokko / CD Projekt Red Android, iOS Free-2-Play neksia kerätään, maastosta tai hirviöiltä. Taistelu on selkeää, yhtä asiaa lukuun ottamatta. Tuukka Grönholm STRANGER THINGS: PUZZLE TALES Stranger Thingsistä piti tulla paikannuspeli, mutta tulikin Bejeweled-klooni. Ainakin softlaunchissa meno on ihan kivasti tasapainossa eikä odottelua juuri kerry. ix-hitti Stranger Things, jonka vetovoima perustuu osin menneen maailman nostalgiaan. Esimerkiksi Mad Max antaa kaikille muille hahmoille rohkeusbuustin ja osalla hahmoista on braveryyn sidottuja ominaisuuksia. Häviö tuhoa vain käytetyt lisukkeet. Jäin vain kerran alkuvaiheessa hetkeksi jumiin, koska en ollut saanut sankaripoppooseen konstaapeli Powellia, joka pystyy poistamaan viholliselta bu t. V uonna 2009 kävely sai sisältöä, kun Niantic julkaisi edelleen vahvasti potkivan Pokémon Gon. Tuttuun tapaa miekkaan hierotaan eri öljyjä vahinkoa tehostamaan, erilaiset juomat parantavat tai parantavat statseja, ja pommejakin heitetään. Kaikki on muuten mainiota, mutta ansaintalogiikkaa en täysin ymmärrä. Muutos oli kerrankin hyvästä. Next Gamesin Stranger Things -pelin julkistuksessa mielestäni viitattiin paikannuspeliin, mutta softlaunchissa se paljastui Bejeweled-klooniksi. Succubuksen osaan, se torjutaan juuri kun ruutu on täyttymässä liekistä. Noituri iskee nopeasti tai vahvasti, isku riippuu siitä, miten ruutua hipaisee. Uudet ukot ja akat ovat aina ykköstasolla eli surkeita rääpäleitä, mutta kolme samaa hahmoa yhdistämällä niiden ominaisuuksien tasokatto nousee. Jo premississä on nyt järkeä: olen noituri jotain sata vuotta itse iso-G:tä aikaisemmin ja maailma on vielä täynnä hirviöitä. Siksi odotin paljon Witcheriltä. Samasta kasarilaarista ammentaa myös Net. Stranger Thingsin hahmokatras taistelee hirviöitä vastaan yhdistelemällä jalokiviä ruudulla. Idea on siis sama kuin muinaisella Oceanilla. Androidilla peli kaatuilee enää satunnaisesti, mutta serveriyhteyden kanssa tuntuu olevan ongelmia. Pelimuotoja on tavallaan neljä: story, HNL, portal ja club boss. Pomolla oli suojakenttä, josta en päässyt riittävän nopeasti läpi. Jos saa ruudukossa aikaan ketjureaktioita, sarjatuli tekee joka kierroksella enemmän vahinkoa. Päälooppi on selkeä, listin hirviöitä ja nousen tasoissa. n ketjussa onkin kunnon rinki, kiitos kaikille paketeista! Noituri on ihan OK, se kelpaa kävelyviihteeksi siinä missä Pokémonkin, mutta ei tämä samanlaista himoa aiheuta. Hauskana juttuna hirviöt jättävät paketteja, joita ei voi itse käyttää, vaan ne pitää lähettää ystäville. Tosin yllättäen vanhin muksuni nimeää sarjan jopa yhdeksi suosikeistaan, joten jotain on tehty ilmeisesti oikein. Idea muistuttaa karsittua Puzzle Questia, sillä kullakin hahmolla on kaksi erilaista taitoa, jotka aktivoituvat, kun hahmon värisiä kiviä tuhoaa tarpeeksi. K otimainen Next Games on erikoistunut kääntämään muiden brändejä pelimaailmaan. Pelaajan kannalta ongelma on, että hahmojen nykyinen taso ei riitä, mutta peli myy välittömän hyödyn sijaan tulevaisuuden kasvumahdollisuuksia. Kaikissa niissä yhdistellään kiviä ruudukossa ja käytännössä peli on yksi pitkä grindi, jossa vihollisten taso kasvavat ja kestävyys paranee
Vain kirkkaat värit ovat vaihtuneet moderniin mustaan. Selkein ero koskee tukiasemaa, joka on vaihtunut selvästi aiempaa pienempään – ja toivottavasti luotettavampaan – malliin. Taajuuskorjaimelle löytyy useita esivalintoja ja niitä voi ladata lisää. Noin 300 euron lähtöhinnalla Astro A50 -pelikuulokkeet sijoittuvat hintaluokan kalleimpaan päähän. Rajoituksien vuoksi A50-pelikuulokkeita ei voi suositella kaikille. Äänenlaadussa ja käyttömukavuudessa ei ollut valittamista, mutta lataustelakkana toimiva tukiasema lakkasi lataamasta kuulokkeita. Sillä on kuitenkin tapana poimia taustaääniä, joten äänekkäissä tiloissa pelaavien on syytä muokata säätöjä tietokoneelle ladattavan Astro Command Centerin kautta. Toisinaan kuulokkeiden asettaminen tukiasemaan johti myös näiden välisen yhteyden katkeamiseen. A50-kuulokkeet eivät siis toimi tarkoitetulla tavalla ilman Astrolta tilattavaa välikappaletta, joka maksaa ylimääräiset 40 euroa. Omalla kohdallani valikoimaa rajoitti se, että pelikuulokkeiden tulisi olla langattomat sekä toimia PS5-konsolilla. Virtakytkimen alapuolella olevista painikkeista kytketään päälle Dolby-ääni sekä yksi kolmesta taajuuskorjaimen esiasetuksesta. Tietyissä peleissä, kuten Warzonessa, tuloksena on kuitenkin omituinen kaikuefekti. Hengittävyyden haittapuolena on heikko äänieristys. Toimivaa ei kannata korjata Pelikuulokkeita etsiviä vaanii runsaudenpula. sukupolven Astro A50 -pelikuulokkeet. Pehmeät kuulokeosat asettuvat miellyttävästi korvien ympärille eivätkä hiosta pitkienkään pelisessioiden aikana. Välikappaleita rattaisiin Kuulokkeiden käyttöönotto onnistuu helposti sekä tietokoneella että PS4:llä. Puheyhteys katkesi vasta yläkertaan kiivetessä. Keskitytään olennaiseen Pelien suhteen Astro A50:n äänenlaadussa ei ole moittimista. Korkean hinnan vastineeksi ne tarjoavat muun muassa Dolby Atmos -tuen, erinomaisen käyttömukavuuden, loistavan äänenlaadun sekä runsaasti säätövaraa. Taajuuksia ja kaistanleveyttä voi hienosäätää myös itse. Pelija puheäänten tasapainoa säädellään kuulokkeen ulkoreunasta. V uodenvaihteessa koitti tenkkapoo, kun puolitoista vuotta palvelleet 3. Aluksi vika korjaantui uudelleenasettelulla, mutta ajan myötä ongelmat toistuivat yhä useammin. PS4-konsolilla on käytettävä myös optista kaapelia, mikäli haluaa säätää pelija puheäänen tasapainoa. Ei edes toisella kertaa. Eri pelien äänimaailmat tuntuvat luonnollisilta tilanteessa kuin tilanteessa. Puristus ei ole kuitenkaan järin tiukka, joten tanssipelit saattavat saada ne heilahtamaan pois päästä. Koska tukiasema yhdistää kuulokkeet konsoliin, ei kyseessä ollut mikään pikkuvika. Niiden hinta on kuitenkin noin 40 euroa, mikä tuntuu rahastukselta ottaen huomioon kuulokkeiden hinnan. Astro A50 -pelikuulokkeet ovat kallis valinta. Toisinaan tuttu piru on parempi kuin tuntematon. Normipeleissä asia ei ole ongelma. Pelikavereiden mukaan myös mikrofoni ajaa asiansa. Puheääni kuulostaa selkeältä ja luonnolliselta. Muotoilu on lähes identtinen edellisen mallin kanssa. Adapteri ei tue HDMI 2.1:stä (4K 120 Hz, 8K 60 Hz) vaan ainoastaan 2.0:aa, mikä voi osoittautua ajan myötä ikäväksi rajoitukseksi. Takuun ansiosta sain suurimman osan rahoistani takaisin, mutta siitä seurasi uusi pulma. Hinta näkyy ja kuuluu kuitenkin niin äänenlaadussa, säätömahdollisuuksissa kuin käyttömukavuudessakin. Kuulokkeisiin saa hankittua keinonahkaiset pehmusteet, jotka eristävät ääntä selvästi paremmin. Siinä, missä useimmat kilpailijat pyrkivät tekemään pelikuulokkeistaan aiempaa virtaviivaisempia ja tavallisten kuulokkeiden näköisiä, Astro pitää kiinni perinteistä kulmikkailla ja muhkean kokoisilla kuulokkeillaan. Toinen on Astro A50 -pelikuulokkeet. Vasemmanpuoleiseen kuulokkeeseen kiinnitetty mikrofoni aktivoidaan laskemalla se alas pystyasennosta. Peukulla pärjää Käytettävyydessä korostuu vaivattomuus. Samassa huoneessa olevien puhe kuuluu selvästi läpi hiljaisten pelikohtausten aikana ja äänekkäät pelit saattavat häiritä vieressä nukkuvaa. Äänet toistuvat sekä tarkasti että viiveettä. Tarjolla on runsaasti malleja, joista jokaisella on omat vahvuutensa ja heikkoutensa. Kuulokkeissa on myös usb-portti, joten hätätilanteessa lataaminen onnistuu myös pelatessa. Tietokoneella yhdistäminen tukiasemaan tapahtuu usb-kaapelilla. Akkukestoksi luvataan 15 tuntia, joten pitkätkään pelisessiot eivät ole ongelma. Suomenkielisellä ohjelmalla hoituu myös kuulokkeiden ohjelmiston päivitys sekä uloslähtevän äänen säädöt. Markus Rojola ASTRO A50 -LANGATTOMAT PELIKUULOKKEET Kahta en vaihda. Tukiaseman kautta lataaminen kestää kolmisen tuntia. Kuulokkeet pysyvät vakaasti päässä. Räjähdyksissä riittää ytyä, mutta myös korkeammat äänet toistuvat kirkkaana. Langattomien kuulokkeiden kantamaksi luvataan 9 metriä, mikä tuntuu pitävän paikkansa. Harkitsin muun muassa SteelSeriesin Arctis -sarjaa ja EPOS Sennheiserin -lippulaivamallia. sukupolven Astro A50 -pelikuulokkeeni alkoivat temppuilla. Jos ne eivät kuitenkaan kallista vaakaa liian paljon kilpailijoiden suuntaan, ei Astrojen hankinta kaduta. 62. Yllättäen valikoima olikin varsin rajallinen. Alimpana on säätöpyörä äänenvoimakkuudelle. Mitkä pelikuulokkeet hankkisin seuraavaksi. Erot edellisen sukupolven malliin eivät ole merkittäviä. Edellisten kuulokkeiden ansiosta olin myös tottunut tietynlaiseen luksukseen. Säätimet löytyvät oikeanpuoleisesta kuulokkeesta. Dolby-näppäin kytkee päälle virtuaalisen 7.1.-kanavaisen tilaäänen, joka syventää äänimaailmaa ja auttoi paikallistamaan viholliset Returnalin synkkyydessä. Koska vastikään pelikuulokkeita etsineellä ystävälläni oli ollut ongelmia molempien kanssa (yhtä vaivasi heikko äänenlaatu ja toinen puristi päälakea), päädyin kuulokkeisiin, joiden vahvuudet ja heikkoudet olivat valmiiksi tiedossa. Harrastajat ovat luoneet omia asetuksiaan useille peleille. PS5-pelaajille tilanne ei ole yhtä helppo, sillä uuden sukupolven konsoleista ei löydy optista liitäntää. KONEHUONE VANHASSA VARA PAREMPI. Mieltä painaa myös edellisen sukupolven tukiaseman yhteysongelmat. Vastaus oli luonnollisesti 4. Heikon äänieristyksen korjaamiseksi ja PS5-toimivuuden takaamiseksi kukkaron nyörejä on tosin löystytettävä lisää
Tuukka Grönholm Yleensä kotiin raahaamistani testikappaleista tulee vain moitetta. Piuhan päässä etuna on, että akkujen lataus ei hyydy koskaan. Aika usein jakolinja kuulokkeiden ja pelikuulokkeiden välillä menee siinä, että pelikuulokkeissa ei kehtaa liikkua julkisesti. Yleensä puheäänet haluaa kovemmalle, sillä tärkeitä viestejä huudetaan juuri silloin kuin pyssyjen pauke on kovimmillaan. En keksi moitteen sanaa. Nauhoituksen äänenlaatua voi kysellä eri maiden tiedustelupalveluilta. Hyvän akkukeston taustalla on todennäköisesti bluetoothin pienet lähetystehot, sillä suhteessa muihin luureihin Portal hukkaa yhteyden suhteellisen aikaisin. Sonos Beam on mainio vaihtoehto, jos aikoo käyttää sitä muuhunkin kuin pelaamiseen. Beamin kanssa oli taas sama ruljanssi edessä, sillä laitteen lähiverkkoon liittämisen lisäksi pitää asentaa ja säätää laitetta ohjaava puhelinsofta. Sisäinen mikrofonikin toimii moitteetta. sohvalla vain netin päässä. Peliäänet ovat sen verran rasittavia, että koko perhekunnan kuullen luukutetut Minecraftja Fall Guys -sessiot päättyivät yleensä kehotukseen hiljentää ääntä, sekä omaa että laitteiden. Pelikavereiden mukaan ääni oli selkeä, kirkas eikä mikrofoni (heidän mukaansa) napannut muun perheen tai elämän ääniä ympäriltä. Täsmälliset mitat ovat pituus 65 senttiä, korkeus 6,9 senttiä ja leveys 10 senttiä. Sonos Beam on mainio vaihtoehto, jos aikoo käyttää sitä muuhunkin kuin pelaamiseen. Musiikkikäytössä luurit olivat jopa paremmat kuin bussikäyttöön hankkimani halvat JBL:t. BANG & OLUFSEN PORTAL XBOX Ääniasetukset vaativat puhelinsovelluksen käyttöä. Räiskintäpeleissä askelten äänet ovat tärkeämpiä kuin pauke, mutta asiaa voi halutessaan vaikuttaa ääniasetuksilla. Luurit saa myös PlayStationiin kiinni audiopiuhalla padiin, mutta silloin puhelinsoftan asetuksia ei tueta. En kuule pelikavereita, kun käyn opastamassa keittiöhenkilökuntaa toisessa kerroksessa. Kuulokkeet toimivat Xbox-konsoleiden lisäksi PC:ssä. KONEHUONE Tuukka Grönholm BANG & OLUFSEN PORTAL XBOX Portal on aina pelimaailmassa laadun tae. Kokonaisuus on hyvä, mutta noin 450 euron hinta hieman yllätti. pia siistissä rivissä. Optista audioporttia ei ole, mutta laitteen mukana tulee optinen-HDMI-adapteri, jos sitä haluaa tai tarvitsee käyttää esimerkiksi tykin kanssa. Koska yhteys on langaton, PC-käyttö vaatii joko Xbox Wireless -adapteria (sama kuin padissa) tai kuulokkeiden liittämistä piuhalla koneeseen. Ilmankin pärjää, mutta apilla KAUNIS KUULOSTAA HYVÄLTÄ Pelikuulokkeet ulkonäköpaineista kärsiville, myös äänet kuuluvat erinomaisesti. Bang & Olufsen Portal Xbox -kuulokkeet ovat suhteellisen tyyriit luurit pelikäyttöön. Soundbarin ideana on toimia kaikki yhdessä paketissa le aja musiikkikäytössä. Jos perhe tai naapurit eivät ole rajoittavana tekijänä, niin kaiuttimilla meno on toki mukavampaa. Beamissa on vain kolme napBEAM ME UP, SONOS Sonos Beam Hinta: noin 450 euroa Liitännät: HDMI, Ethernet, WiFi 2,4 GHz ja verkkovirta. Keskimmäinen on pause/ play, jonka molemmin puolin on äänenvoimakkuuden säädöt. Asialla ei ole käytännön merkitystä, sillä koneen ääressä yhteys pysyy. Biisistä toiseen voi hypätä pyyhkäisemällä. S onos Beam -soundbar on varsinaisesti kotiteatterikäyttöön tarkoitettu yleiskaiutin, mutta lehdistöedustajan mukaan se sopii myös pelikäyttöön. Äänet ovat huomattavasti massiivisemmat ja muhkeammat kuin pelkillä television kajareilla. Elokuvissa ja peleissä harvemmin hypitään kappaleesta toiseen. Tukee: Xbox ja PC Hinta: noin 450 € Liitännät: Bluetooth 5.1, 3,5 mm audio ja USB-C. Liitäntöinä ovat HDMI ja ethernet, jos ei halua yhdistää laitetta langattoman lähiverkon kautta. Beamia mainostetaan myös pelaajille, minkä takia se lehteen päätyi. Perinteinen ”Mikä toi on. Ulkonäkötestistä laite selvisi puhtain paperein. Sonos Beam -soundbar toimii pelikäytössä, mutta on ominaisuuksiltaan suunniteltu selvästi tvja musiikkikäyttöön. Pelikäytössä soundbar on aina hieman rajallinen vaihtoehto, sillä pelien luukuttamisen vapaus riippuu siitä, pelaako porukalla ja ovatko muut kaverit sohvalla vain netin päässä. Softa itsessään oli simppeli ja tuntui toimivan hyvin. Äänessä ei ollut juuri viivettä, joten pelikäytössä rytmitys toimii. Ilmankin pärjää, mutta apilla säädöt ovat huomattavasti monipuolisemmat. 63. Laite on eleettömästi suunniteltu, kulmat on pyöristetty, ledit eivät vilku eikä värikkäitä logoja ole. Ääniasetukset vaativat puhelinsovelluksen käyttöä. Sonoksella on toki surround soundia varten lisäkaiuttimia myynnissä. En huomannut, että korkeissa tai matalissa äänissä olisi mitään ongelmaa, äänenlaatu oli kaikkiaan hyvä. Myös matalat jymähdykset toistuvat raskaina, vaikka mihinkään ikkunaa helisyttäviin jyrinöihin Beam ei yllä. Laite kun ei ole todellisuudessa jäämässä käyttöön. Toki telkkari kaiuttaa äänen takaseinästä, Beamilla ne tulivat suoraan kohti. Kuulokkeet sinänsä ovat nätit, laadukkaat plus toimivat kaikessa käytössä erinomaisesti. Alan toistaa itseäni, mutta Portalissa yllätti hieman hinta. Testatessa asennusosuus saa aina suhteettoman suuren roolin, koska kaikenlainen kirjautuminen ja muu säätö ärsyttävät enemmän kuin normaalisti. Hintaa on tukevasti, mutta vaikutelma on tyylikäs ja laadukas. Sonos Beam on harvinainen poikkeus. Jos perhe tai naapurit eivät ole rajoittavana tekijänä, niin kaiuttimilla meno on toki mukavampaa. Tuntui myös siltä, että pelien vuorosanoista oli helpompi saada Beamilla selvää paremmin kuin normaalisti. Luurit ovat pienet, sievät ja ulkoasu ilmiselvästi mietitty. Puhelinsoftaa on toki helpompi käyttää, jos kuuntelee musiikkia. Soundbar mahtuu perustelkkaritasolleni ja on niin matala, ettei peitä kuvaa, vaikka löhöäisin lattialla le aa katsomassa. Päätin testata. Asetuksissa pystyy säätämään muun muassa peliäänien ja puheäänien suhdetta, kun pelaa kavereiden kanssa netissä. P eliluurit tunnistaa usein ulkonäöltä, mutta Bang & Olufsen Portal -luurit ovat ilahduttava poikkeus sääntöön. Kuulokkeiden äänenlaatu on erinomainen. Teoriassa laiteen sininen ledivalo näyttää, kun mikrofoni on päällä. Laitteen sisällä on piilossa neljä kaiutinta. Ilmeisesti mikrofoni on uhrattu ulkomuodon alttarille, sillä perinteinen puhelinmyyjän mikkipuikko puuttuu ja luureissa on vain sisäinen mikrofoni. Pieni on kaunista Sonos Beam -soundbar on television tai pienen kotiteatterin yhteyteen tarkoitettu yleiskaiutin, mikä näkyy suunnittelussa. Luureihin pystyy esimerkiksi tekemään eri asetuksia sen mukaan, aikooko pelata vai kuunnella musiikkia. Kellotin noin 12 tunnin aikoja pelatessa, pelkässä musiikkikäytössä kesto oli huomattavasti pidempi. Materiaalivalinnat tuntuvat keskimääräisiä pelikuulokkeita paremmilta, vaikka itse pidän kankaisista kuulokekupeista enemmän kuin (keino)nahkaisista. Toki pelatessa tasaisen hyvä äänenlaatu kääntyy osittain ongelmaksi, koska kaikki äänet eivät ole samanarvoisia. Johto ei ole superpitkä, mutta riittää läppärille tai näppäimistön USB-porttiin asti helposti. Tosin akkukesto on pelikäyttöön erinomaisen riittävä. Mikrofonilla varustettu Beam tukee Google Assistantia ja muita vakoilusoftia, mutta niiden testaamisen ohitin kokonaan. Testilaite” -keskustelu ei päättynyt sanoihin ”Koska se häipyy tuosta?” Kaukosäädintä ei ole, mutta laitetta kontrolloidaan joko puhelimen ohjelmalla tai laitteen napeilla ja se tukee myös televisioiden kaukosäätimiä. Sonyn langattomissa PS4-kuulokkeissa päädyttiin samaan ratkaisuun. Portal on poikkeus sääntöön, vaikka testikappaleiden värisävy ei täysin istukaan asuvalintoihini. Suhteellisen pienestä vehkeestä lähtee yllättävän jykevä ääni
Katsoja pudotetaan ensin tietämättömyyden ja mysteerin syvään päähään, josta räpiköidään salaliittojen ja petosten paljastusten myötä vähitellen pinnalle. Uskottavuus tökkii, kun pää uskoo hetkittäin realismiin, seuraavaksi puiseva naama muistuttaakin tietsikka-animea. Resident Evil: Infinite Darkness -minisarja tuuppaa ruudulle kohtuullisen loogista kerrontaa, riuskaa toimintaa ja zombeja. Niitäkin toki Infinite Darknessissakin piisaa, avausjaksossa nähdään zombihyökkäys Capit.. Petri Heikkinen RESIDENT EVIL: INFINITE DARKNESS Zombit ovat kuin korona: välillä näyttää, että pää on näkyvissä, sitten se taas ryöstäytyy vauhtiin. Ja vähemmän tuttu sivuhahmosankari heittää tietysti henkensä. Tutkija-Claire tarvitsee tietysti silmälasit nenälleen. Kuten viimeiset vuodet ovat osoittaneet, mikään ei ole tehokkaampi ase kuin ihmisen oma mieli, jonka manipulointi näyttää olevan huolestuttavan helppoa. Menneisyyden tapahtumissa Jasonin Mad Dogsit operoivat penamstanilaisessa kaupungissa, jossa kakka osuu tuulettimeen ja paikka pommitetaan soraksi. Infinite Darknessin sankareita ovat Resident Evilien vakionaamat Leon Kennedy ja Claire Redfield, joiden repliikit tuovat pelien tapahtumat mukaan ykkösosasta ja Raccoon Citystä lähtien. Neljännen ja viidennen Resident Evil -pelin väliin, vuoteen 2006, sijoittuvaa tarinaa seurataan kahdella eri aikajanalla ja vähitellen eteenpäin rullaavilla takautumilla. Taustoille kaipasin enemmän liikettä, ihmisiä ja koneita, sillä nyt sinänsä aidon oloiset ympäristöt jäivät turhan kulissimaisiksi. Jälki tuntuu kovin, köh, pelimäiseltä. eikun Valkoiseen taloon. On pakko nillittää vähän tekniikasta, sillä hahmojen kasvot, hiukset ja vaatteet ovat hiukan liian muovisia tai jäykkiä ollakseen aidon näköisiä. Tietysti finaalijaksossa on loppubossi, joka on jonkin sortin, no, ehkä jo arvaatkin. Zombirotta (yäks!) saattaisi hyvinkin olla ihmistä tehokkaampi ase. Lähinnä kulttisuosiota nauttineen Dragon’s Dogman jälkeen vuorossa on firman huippunimi Resident Evil. Mutta miksi käyttää sotkuista ja vaikeasti kontrolloitavaa zombivirusasetta ZOMBIRYNNÄKKÖ VALKOISEEN TALOON kliinisen ja tehokkaan pommin sijaan. Aidompia tietokoneihmisiä olen nähnyt jo Netflixin omassa Love, Death & Robots -sarjassa. Mieluummin minä katsoin Netflixin animerymistelyä kuin Paul Andersonin peleistä erillisiä leffoja. Ainahan toki tutut hahmot voi myös heittää kokonaan uuden zombiprobleemin kimppuun, kuten peleissä tehdään. Infinite Darkness -minisarjassa seurataan tuttuja pelisankareita zombien kimpussa valtiollisella ja sotilaallisella twistillä. N etflixin pelisarjakone jyskyttää täydellä teholla, sillä nyt nähdään jo toinen Capcomin pelisarjaan perustuva tietokoneanime. Jäykät kasvot Resident Evilini pelanneena naavapartana juonen tietyt piirteet eivät ole mitenkään yllättäviä, vaikka tarina ei olekaan ennestään tuttu. Leon toimii valtion agenttina ja Claire TerraSaven tutkijana. Infinite Darkness tai tarkemmin sanoen karski ex-sotilas Jason vastaa kysymykseen: pelosta voi kehittää (pako)kauhua. Paha saa lopussa myös luonnollisesti palkkansa, ainakin väliaikaisesti. Minisarja on nimetty ykköskaudeksi, joten jatkoa potentiaaliselle hittinimikkeelle saattaa olla jo tilauksessa. Tietysti joku hämäräperäinen tyyppi on tarkoituksella testannut zombivirusta, sivulliset kärsivät ja sankarit ilmaantuvat sotkemaan tilannetta. Infinite Darkness ei nouse pelitaustansa ja fanituote-statuksen yläpuolelle, mutta se ei ehkä ole ollut tarkoituskaan, sillä Resident Evil ei neljännesvuosisadan rummutuksen jälkeen varsinaisesti kaipaa enää lisää mainosta. Nyt vain tarinaa pyöritetään pykälää korkeammissa sfääreissä kuin peleissä yleensä. Netflixin sarja sentään täyttää Resident Evil -pelien välisiä aukkoja. Mielikuvitusvaltio Penamstan on Aasian keskiosien painekattila, joka muistuttaa vahvasti Afganistania. Neljällä puolen tunnin jaksolla päästään yhden ”kokoillan” leffan mittaan, joten Infinite Darknessin hotkaisee helposti yhdessä illassa. Jatkosuunnitelmiin viittaavat myös kauden viimeiset kohtaukset, vaikka akuutit tapahtumat pistetäänkin nippuun neljännessä jaksossa. Infinite Darknessin juonen kolmas merkittävä moottori on Mad Dogs -eliittisotilasyksikön Jason, Penamstanin sankariksi tituleerattu sotaveteraani, nykyinen mustien operaatioiden agentti. 64. Sujuvaa kaavaa noudattava juoni ei onneksi luota pelkkään toimintaan ja zombeihin
Diablo II: Resurrected (PC, PS4/5, Xbox One/Series X/S, Switch) Vaikka Blizzard vaeltaa varjojen laaksoissa kriisistä toiseen, menneisyydessä firmalla oli hetkensä. Petri Heikkinen SEURAAVA PELIT-LEHTI ILMESTYY 13. Päähenkilö voi nousta koko maailman pelastavaksi enkeliksi tai kaiken valtaansa alistavaksi demoniruhtinaaksi. Merkittävät multiplatterit ilmestyvät edelleen kahdeksan vuotta vanhoille konsoleille onko laitesukupolvien eroilla nykyään merkitystä vain hifisteille. Valittavia myyttisiä polkuja on kaikkiaan kymmenen erilaista. Itse peli ei yllätä, sillä sitä tuunataan kevyesti vain käyttöliittymän osalta. Resurrectedin mukana tulee myös Lord of Destruction -laajennus. TULOSSA 66. Tekijätiimin uutukaisen tarina perustuu taas Pathfinderpöytäroolipelin samannimiseen seikkailuun, jossa sankariryhmä käy ristiretkeä demoniarmeijaa vastaan ja eeppinen asteikko vedetään yhteentoista. 4K-graffat vaihtuvat lennosta muinaisiin pikseleihin, jos yletön nostalgiannälkä yllättää. LOKAKUUTA Syyskuu Blood Bowl 3 (PC, PS4/5, Xbox One, Xbox Series S/X, Switch) Lautapeliklassikko kääntyy taas virtuaalisen muotoon, kun Blood Bowlista saadaan kolmas versio Steamin Early Accessiin. 2.9. Pathfinder: Wrath of the Righteous (PC) Owlcat Gamesin Pathfinder: Kingmaker -roolipeli on yksi parhaista ryhmävetoisista roolipeleistä hetkeen. HITTISARJOJEN VUODENAIKA Joulumarkkinat alkavat perinteisesti jo elokuussa, mikä näkyy myös pelijulkaisuissa. Grafiikan lisäksi uutta on uusi sääntöversio, jossa esimerkiksi heittopeli muokataan uudelleen ja taitoja tasapainotetaan. 23.9. Legendaarisen mätkintäroolipelin ja loottirumban Diablo 2:n remasteri ei korjaa sitä, mikä ei ole rikki merkittävimmät päivitykset kohdistuvat audiovisuaaliseen antiin ja nettitoimintoihin. Joukkueiden voimasuhteet menevät ainakin osittain uuteen uskoon, mikä luo uuteen kauteen kiinnostavan lähtökohdan
Yara on tähän mennessä laajin leikkikenttä Far Cryn ammuskelupainotteiselle ja vapaamuotoiselle toiminnalle. 28.10. Mario Party Superstars (Switch) Koko perheen hupipelaamisen kärkinimi Mario Party palaa Superstars-inkarnaationa, joka hakee suuntaviivoja menneisyydestä viisi tuunattua lautapelikarttaa on napattu ensimmäisistä N64:n Mario Partyistä. Huh huh, onneksi sitä ei tapahdu oikeasti, sillä jälki saattaisi olla rumaa. 28.10. Forza Horizon 5 (PC, Xbox One/Series S/X) Forzan autobileiden seuraava kohde on fiktionaalinen Meksiko, jonka vapaasti tutkittava ja avoin kaahailumaasto on 50 % laajempi kuin nelosessa. Far Cry 6 (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X, Stadia, Luna) Fiktionaalista Yaran saarta Kariabialla hallitsee kovalla otteella diktaattori ”El Presidente” Antón Castillo Kuuban inspiroiman valtion vallankumouksen etulinjassa taistelee sissisoturi Dani Rojas. 7.10. Kaikki sata minipeliä toimivat näppäimillä, joten Switch Litenkään omistajat eivät jää huvista osattomiksi. 67. Rojas hyödyntää räiskintäretkillään muun muassa käsintehtyjä aseita, ajoneuvoja ja palkattavia amigo-taistelutovereita. 9.11. Hullunrohkeiden temppujen ja päättömien extreme-kisojen näyttämönä toimii laaja yhdysvaltalaisten luonnonpuistojen yhdistelmä. Age of Empires IV (PC) Keskiajalle sijoittuvan tosiaikastrategian historiallisissa kampanjoissa päihitetään vastustajat toimivan talouden tukemilla armeijoilla. Riders Republic (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X, Stadia, Luna) 50 könkeliä samalla uralla samaan aikaan jyrkkää vuorenrinnettä alas. Äärimmäiset sääolosuhteet kiusaavat tulevaisuuden taistelutantereita, sillä tornadot ja hiekkamyrskyt heikentävät rajusti näkyvyyttä ja vievät solttuja mennessään. Battlefield 2042 (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X) Millaisia aseita lähitulevaisuuden sodissa käytetään. Virtuaali-Meksikon värikkäät biomit reagoivat vuodenajan ja säätilojen vaihteluihin. Jopa 128 pelaajan matseissa nähdään tuttujen roolien ohella erilaisia spesialisteja yhdellä on liitopuku ja toisella parannuspyssy. 28.10. Neljässä kampanjassa vallasta vääntää kahdeksan osapuolta, kuten normannit ja Delhin sulttaanikunta. 22.10. Neljän pelaajan moninpelissä ei pitäisi olla kamuista pulaa, sillä paikallisten mittelöiden ohella tuetaan nettimatseja. Muita Riders Republicin tötöilyvälineitä ovat sukset, lumilaudat ja liitopuvut parin kangaspalan varassa lentäminen saa adrenaliinin virtaamaan jo pelkässä pelimuodossa. Kauniit kaarat kilpailevat muun muassa viidakoissa, biitseillä, aavikoilla ja Guanajuaton kapeilla kaduilla tällä kierroksella erikoisin kisapaikka lienee aktiivisen tulivuoren kaldera. Ensi vuoden puolella mukaan ehtii myös modituki. Normannien Britannian valloituksen ohella kampanjoina nähdään satavuotinen sota, mongolien imperiumi ja Moskovan nousu. Dice antaa rivisoltuille ainakin erilaisia tykkitorneja ja drooneja
VKO 2021-41 60 93 54 -2 10 8. PAL
KUOLEMAN JÄTETYT OVAT BACK 4 BLOOD KOTIMAAILMAA PUOLUSTAMASSA WARHAMMER 40K: BATTLESECTOR F1 2021 UUDEN AJAN ALKU. 9,90 € SYYSTAKTISET Syyskuu 2021 . SE LENTÄÄ JÄLLEEN! TIE FIGHTER TOTAL CONVERSION Vihdoinkin valmis! GRAND TACTICIAN Roolipelilegenda PHANTASY STAR HIGHFLEET MICROPROSEN VOITTOISA PALUU SYYSTAKTISET B a c k 4 B lo o d T ie F ig h te r G ra n d T a c tic ia n 8/2 02 1 Syyskuu 2021 . LENTOSIMULAATTORIT MISSÄ NE OVAT NYT. 9,90 € 7 ,90