Mobiili T h e W a lk in g D e a d S e a so n 2 n H e a rt h st o n e n M a g ic T h e G a th e rin g n Q u a n tu m B re a k n Syyskuu 9/2014 l 8,90 € KIVAA KYLKI KYLJESSÄ Kimppapelit 2014 FANTASIASYKSY Risen 3 – Titan Lords Sacred 3 ENNAKOISSA Bloodborne Tom Clancy’s The Division Quantum Break Season 2 Taattu laatudraama KUUMA KORTTITAISTELU Hearthstone vie, mutta Magic The Gathering ei vikise SIMULOI KAIKKI MAAILMAN KRIISIT! Command: Modern Naval/Air Operations UUDESTAAN! Diablo III: Reaper of Souls Last of Us Remastered Dead Rising 3 pc. Xbox . PlayStation . PC . 9/2 01 4 . Nintendo
Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun.. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (9 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Vuonna 2014 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Sivu 22 Magic the Gathering 23. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. vuosikerta 243. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija@pelit.fi, 050 559 6606 Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka@pelit.fi Tuomas Honkala, tuomas@pelit.fi Niko Nirvi, nnirvi@pelit.fi Ulkoasu: Robert Ottosson, robert@pelit.fi Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Esko Kontio, puh. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. 0400 997622, esko.kontio@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2014 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. 4 Arvostelut 18 The Walking Dead Season 2 Nnirvi 20 Hyrule Warriors Petri Heikkinen 21 Hearthstone: Curse of Naxxramas Tuukka Grönholm 22 Magic the Gathering Juha Kerätär 26 Dead Rising 3 Markus Lukkarinen 28 The Last of Us: Remastered Juho Kuorikoski, Tuomas Honkala 30 Risen 3 – Titan Lords Markus Lukkarinen 32 Sacred 3 Juho Kuorikoski 33 Kimppapelien renessanssi: Saman koneen ääressä Mikko Lehtola 36 Diablo III: Ultimate Evil Edition Markus Lukkarinen, Tuomas Honkala 39 Dark Souls II: Crown of the Sunken King Nnirvi 40 Gods Will Be Watching Aleksandr Manzos 41 The Last Door Juho Kuorikoski 42 The Room Aleksandr Manzos 43 Ether One Aleksandr Manzos 44 The Fall – Episode 1 Antti Ilomäki 45 Legend of Heroes: Trails in the Sky Juho Penttilä 46 Aperture Tag: The Paint Gun Testing Initiative Heikki Hurme 47 Hohokum Juho Kuorikoski 48 Command: Modern Air/ Naval Operations Nnirvi 51 Close Combat: Gateway to Caen Santeri Oksanen 52 Battlefield 4: Dragon’s Teeth DLC Tuomas Honkala 54 Free-to-play: Verenimijät lompakollasi Nnirvi TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi
Aleksandr Manzo 66 Lue ja kelaa: Spintires Antti Ilomäki ja Juho Kuorikoski Ennakot 10 Quantum Break Tuukka Grönholm 12 Tom Clancy’s The Division Tuukka Grönholm 14 Bloodborne Tuukka Grönholm 16 Sid Meir’s Civilization: Beyond Earth Tuukka Grönholm Ajassa 62 Tulossa olevia pelejä Tuomas Honkala 64 RIP Robin Williams: Nörttien kuningas Tuomas Honkala 65 Ruudun takaa Wallu 70 Konehuone: Xbox One Tuomas Honkala Vakiot 9 Pääkirjoitus: Myllerrysten aika Tuija Lindén 17 Nnirvi: Takso, nom nom 74 Tuukka: Kujalla 75 Seuraavissa numeroissa. Sivu 66 Sivu 20 Sivu 54 Sivu 47 Lue ja kelaa: Spintires Hyrule Warriors Free-to-play Hohokum 5 57 Astebreed Petri Heikkinen 58 Uusin silmin Bad Mojo. Haastattelussa Nigth Dive Studios
Tilaa lehti: www.gti.fi/fbtarjous GTI_imago_230x297.indd 1 27.8.2014 9:56:31. Suomen ykköstuninglehti Oikea autolehti
”Paul Serenen kohtaukset ovat tavallaan meidän versiomme toimintaelokuvakohtauksista, joissa näytetään, mitä pahikset suunnittelevat kulissien takana. ”Quantum Break on elokuvallisen toimintapelin ja toimintasarjan yhdistelmä. Remedyläisten tavoitteena on, ettei Paul jää tusinaroistoksi, vaan tarina paljastaa Paulin motiivit ja syyt toimintaan. Quantum Breakissa pelikohtaus vuorottelee show-pätkien kanssa, jolloin näytellyissä kohtauksissa näkee omien ratkaisuidensa vaikutukset ja saa vinkkejä seuraaviin pelikohtauksiin”, Järvi kuvaa. Quantum Break. Episodi-idea viedään paljon pidemmälle kuin Alan Wakessa, sillä tv-sarjatyyliin kuvatut kohtaukset vievät tarinaa paitsi eteenpäin, myös uusiin suuntiin. Kaksi eri tekniikkaa on tarkoitus yhdistää saumattomaksi tarinaksi, jonka idea rinnastuu Telltalesin Walking Dead -peleihin. Paulilla on avainrooli myös juonenkuljetuksessa. Pelin ja sarjan juonet yhdistyvät monella tasolla, sillä pelaaja vaikuttaa valinnoillaan tapahtumien kulkuun”, Remedyn Sami Järvi kuvaa lähtökohtaa. Vastoinkäymisten ketjun täydentää Monarch-yhtiö, joka ottaa tiukempaa ja tiuJos Remedy onnistuu, Quantum Break ei vain breikkaa, vaan luo kokonaan uuden oman genrensä. Toimintaseikkailua ei sovi mennä katsomaan mihin ja milloin vain, sillä peli oli yksi Gamescom-messujen tähdistä. Hieman yllättäen Quantum Breakissa pääsee pelaamaan myös tarinan pääpahiksella eli Paul Serene -hahmolla. Vaikka kaikki oli valmiiksi ohjelmoitua, Walking Dead onnistuu loihtimaan illuusion valinnanvapaudesta. 10 Xbox One Ilmestyy 2015 Remedy Entertainment P elimaailman kummallisuuksiin kuuluu, että suomalaista peliä pitää käydä katsomassa Saksassa. Telltales joutui hiomaan kohtauksiaan tarkasti pala palalta. Quantum Breaking Bad Riverport-yliopistossa aikatutkimuskokeilu menee pieleen. Valta on nyt katsojalla. Firma on myös Jackin perässä. Tarinan sankari Jack Joyce jää räjähdyksen alle ja huomaa pystyvänsä manipuloimaan aikaa. Ykköskausi keskittyy Jackiin, vaikka seikkailussa on kaksi muutakin pelattavaa hahmoa. Beth Wilder työskentelee Monarch-yhtiössä, mutta on silti Jackin tärkeä liittolainen. Koe käynnistää ketjureaktion, jonka takia koko ajan rakenne uhkaa hajota. Tarinan introssa Paul on vielä Jackin paras ystävä, mutta Paul katoaa aikamatkustuskokeessa ja palaa 16 vuotta myöhemmin Monarch-yhtiön häikäilemättömänä pomona. Supersankarielokuvissa pääpahis uhkaa usein varastaa show’n päähenkilöltä, mutta nyt siihen pyritään tarkoituksella. Paul näkee välähdyksiä mahdollisista tulevaisuuksista, mutta pelaaja tekee valinnan kahden mahdollisen polun väliltä. Remedyn Quantum Break on yksi Microsoftin tärkeimmistä julkaisuista, joten rahoittaja pitää tiukasti ohjat käsissään. Tarina etenee kahdella tasolla ja medialla. Quantum Break on tavallaan sarjan ensimmäinen kausi. Peli kertoo sankareista, mutta show seuraa pahiksia modernin tv-sarjan tyyliin. Max Payne toi pelimaailmaan bullet-timen ja Quantum Breakissa Remedy aikoo yhdistää televisiokerronnan peleihin. Filmatussa sarjassa seurataan Monarchin toimintaa ja henkilöitä, jotka ovat Jackin tavoitteiden tiellä. AIKAHYPPY kempaa otetta aikahäiriöistä kärsivässä maailmassa. Paulin voimat ylittävät moninkertaisesti Jackin aikamanipulointikyvyt
Remedy osaa tehdä väkivallasta kaunista. Aikavoimillaan Jack pystyy vapauttamaan ihmisiä ja esineitä koskettamalla, mutta myös vaikuttamaan ympäristöönsä esimerkiksi liikuttamalla tai vapauttamalla jähmettyneitä esineitä, jolloin vaikka luoti jatkaa matkaansa maaliinsa. Idea toimii epätodellisen tunnelman luomisessa tehokkaammin kuin graafiset kikat. Vääristymät tulevat ja menevät satunnaisesti. Quantum Break ei ole sen suhteen poikkeus, mutta olemme nyt hyvässä vaiheessa. Keskivaiheilla Jack ehtii liikkua ajanhidastuksen aikana ja pudottaa vastustajiaan lähitaistelussa, jolloin väistö muuttuukin hyökkäykseksi. Ajanpysäytyksen idea on vähän samanlainen. Tarkoitus on luoda jotain uutta, yhdistelmä, jota ei ole ennen nähty.” Quantum Break ilmestyy ensi vuonna. Ajan hidastuessa äänet madaltuvat ja hidastuvat puuroksi aallonpituuden kasvaessa, mutta vääristymän repeillessä aika kiihtyy ja äänet muuttuvat piinaavaksi kirskunnaksi. Ajan hajoaminen näkyy vääristyminä, joissa ympäröivä maailma pysähtyy ja vain Jack säilyttää toimintakykynsä. Quantum Break on Remedyn näköinen peli. Tv-sarjaosuuksien kuvaukset aloitetaan syksyllä, ja Remedy aikoo esitellä pätkiä ennen pelin ilmestymistä. Alussa Jack pystyy vain väistelemään hidastamalla aikaa ympärillään. Gamescomin messudemo keskittyi räiskintään, jonka toimintakohtauksissa erotti viitteitä Max Paynen bullet-timesta. Lähden mielelläni katsomaan vähän kauemmaskin. Menestys nojaa vahvasti siihen, kuinka hyvin lupaus valinnoista ja niiden mukaan muuttuvasta tv-sarjasta pystytään lunastamaan. Jack pystyy liikkumaan aikavääristymissä, mutta ei vaikuttamaan niihin. Hollywood-tasoisten näyttelijöiden casting kerrotaan syksyn mittaan. Luodit voi pysäyttää bullet-time-tyyliin ilmaan ja ajan käynnistyessä toiminta räjähtää täyteen vauhtiinsa. Voimia käytetään tietenkin aikavääristymissä kevyisiin puzzleihin tai taistelussa kikkailuun. Pelin tekeminen ja varsinkin uusien ideoiden kokeilu vaatii useita kehitysversioita. Peliä tehdessään kokeilee jotain uutta, mikä ei yleensä toimi heti vaan ideaansa joutuu versioimaan. Kokonaisuus alkaa hahmottua ja voimme keskittyä yksityiskohtiin.” Vaatiiko aikavoima aikasanan ”Kertomus on tavallaan supersankarin syntytarina, sillä Jack keksii voimansa seikkailun edetessä. Teema nojaa aikaan ja klassisiin aikamatkustuselokuviin, mutta haemme inspiraatiota myös scifistä ja Inceptionin kaltaisista elokuvista. Alkupelissä voima on vielä yksinkertainen, mutta pidemmälle ehtiessään pelaaja pystyy päättämään vaikutusalueen koon, jolloin voi pysäyttää vaikka luodit ilmaan”, Järvi sanoo. ”Tietenkin pelissä näkyy kaikuja aikaisemmista peleistämme, mutta samaan aikaan haemme vaikutteita muualtakin populaarikulttuurista. Tuukka Grönholm. Hyvissä osumissa kamera hidastaa herkutellen Monarchin kätyreiden ilmalennoilla, ja lähitaisteluliikkeissä aika pysähtyy osumahetkellä, jolloin jokainen potku näyttää luita murskaavan tuskalliselta. 11 ”Tietenkin opimme tehdessämme. Messudemossa näytettiin kohtaus, jossa rahtialus törmää siltaan, mutta vääristymä pysäyttää romahtavan sillan ilmaan
Se luo maailmaan aivan omanlaisensa fiiliksen, sillä hyvien ja pahojen raja hämärtyy, eikä hahmoja voi luokitella enää vain ulkonäkönsä mukaan. The Division sijoittuu tuhoutuneeseen New Yorkiin, tarkemmin sanoen Manhattanille, jonka kuuluisilla maamerkeillä seikkaillaan. New Yorkiin sijoittuvan räiskinnän kuvasto on tuttua zombipeleistä, mutta hirviöiden sijaan tarinassa kamppaillaan ihmisiä vastaan. Kuten aina ennenkin Amerikka pelastetaan aseilla. Bushin allekirjoittama päätös siirtää kriisitilanteessa valtaa entistä vahvemmin presidentille. Vaikka maailma on tuhoutunut, perusteemana on toivo. Linnan juhlat Alkuasetelma nojaa hyvin, hyvin löyhästi todellisuuteen, sillä The Divisionissa leikitellään amerikkalaisten salaiseksi julistetulla direktiivi 51:llä. Lähitulevaisuudessa Yhdysvallat romahtaa viidessä päivässä, kun maahan leviää tuntematon tauti. Tosin kirjailijan ja kylmän sodan kuoltua, räiskinnän teema haetaan terrorismista ja dystopiasta eikä enää teknotrillerikirjoista. NORMIPÄIVÄ VIRASTOLLA Tom Clancy’s The Division ei paljastettu virkakoneiston ulkopuolelle edes senaattoreille. Vaikka kuvissa seikkailee pitkäpartaisia resupettereitä ja juuri kampaajalta saapunut naisagentti, The Division -tiimi koostuu huippuunsa koulutetusta erikoissotilaista. Epidemian puhjettua presidentti saa suoraan komentoonsa The Division -yksikön, jonka tehtävänä on pelastaa se, mitä Amerikasta on jäljellä. Huippuvarustetut agentit taistelevat lukumääräistä ylivoimaa vastaan.. Epidemia alkaa Yhdysvaltojen joulusesongin aloittavasta ”mustasta perjantaista”, joten tekoa pidetään tahallisena. Pelissä oletetaan, että George W. Strategisen kartan ideana on luoda konkreettinen tunne siitä, kuinka pelaaja vaikuttaa ympäristöön. Moraalivalinnat näkyvät siinä, miten pelaaja kohtelee vallattujen alueiden siviilejä. Motivaatio luodaan sillä, että pelaaja näkee suoraan muutokset ja mahdolliset parannukset ympäristössä. Yhteiskunta romahtaa ja harvat eloonjääneet taistelevat resurssien rippeistä. 12 PC, PS4, Xbox One Ilmestyy 2015 Ubisoft B rändinsä mukaisesti The Divisionin alkuasetelma vivahtaa Clancylta. Direktiivi on oikeasti olemassa, mutta dokumenttia Vaikka The Division sijoittuu Manhattanille, luvassa ei ole sinkkuelämää vaan tiimiräiskintää. Vastassa on taviksia, joiden varusteet on varastettu parhaimmillaankin vain poliisiasemalta, joten räiskintäpelin asetelmana on moderni asymmetrinen sodankäynti. Tavoitteena on vallata kaupunki takaisin hallituksen huomaan kortteli kerrallaan. Tehtävärakenne on borderlandsmaisen avoin, sillä seuraava tehtävä valitaan kartasta, joka paljastaa alueen infektiotason, siviilien fiiliksen ja rikollisjengien määrän
Esimerkiksi demossa vallattu tukikohtarakennus on New Yorkin pääposti. Watch Dogs -tyyliin satunnaisista sivullisista paljastuu skannerilla lisädataa, jonka tutkiminen palkitaan kokemuspisteillä. Ainakin demokentän skriptauksessa ei syyllistytty puzzlemaiseen kikkailuun, vaan meno tuntui sujuvalta. Vaikka The Division ei tee eroa yksinja moninpelin välillä, seikkailun pystyy läpäisemään myös ypöyksin. Systeemiä käytetään tarinankerronnallisena tehokeinona, sillä kuvat paljastivat tehtävän taustojen lisäksi myös henkilökohtaista draamaa. Yksi vahvimmista ryhmittymistä on Siivoojat, jotka polttavat tieltään kaiken tarkoituksenaan tuhota ihmisten mukana tauti. The Division hämärtää rajaa räiskinnän ja roolipelin välillä, sillä tehtävissä on jatkuvuutta. Luonto tunkee esiin asvaltinraoista, kadut ovat täynnä ryöstettyjä liikkeitä, varaosiksi purettuja autoja, roskaa lojuu kaikkialla ja jengit ovat merkinneet reviireitään tägeillä. Fiilis vaikuttaa Borderlandsilta, joka ottaa pelaajansa ja itsensä vakavasti. Katunäkymän ja pelin ero ei ollut suuri. Yksityiskohtia ei haluttu kertoa, sillä valtaosaa pelimekaniikoista ei ole vielä lyöty lukkoon. The Division nojaa vahvasti tiimivetoiseen ryhmätoimintaan, sillä seikkailu on tarkoitettu pelattavaksi yhdessä kavereiden kanssa. Dronea voi ohjata myös täppärillä, mutta en tiedä, miksi kukaan haluaisi räiskintäpelissä discopalloa pelata. Siihen viittaa juonen lisäksi tekijöiden väistelevät vastaukset. Vihollisen määrällinen ylivoima pakottaa pelaajat tekemään yhteistyötä, sillä tekoäly ei ainakaan demossa tötöillyt turhaan. Demo keskittyy tiimivetoiseen räiskintään, jossa agentit kyykkivät suojassa ja kikkailevat vempaimillaan. Tehtävät vaikuttavat siihen, millaista tavaraa ja ominaisuuksia tukikohdassa on, mutta kehitystiimi ei halunnut mennä yksityiskohtiin. Kehitys ei jää pelkästään hahmoihin, sillä myös agenttien tukikohdat paranevat. Koska tapahtumapaikka on yksi maailman tunnetuimmista metropoleista, peli käy virtuaalimatkailusta. Manhattanin tutkiminen on osa juonta, sillä kaupungista taistelee presidentin joukkojen lisäksi muitakin voimatekijöitä. Demossa kuitenkin näkee, että vastaperustetun tukikohdan ominaisuuksiksi listataan asevarasto, sidontapaikka ja pikamatkustus. Tiimiin mahtuu neljä pelaajaa ja viides, jos joku suostuu pelaamaan dronea. Tuukka Grönholm. Tehtävissä voi saada saaliiksi taitopisteitä, panoksia ja tavallista suuremman repun. Tosin ominaisuutta ei tungeta silmille koko ajan. The Division on avoimen maailman tiimiräiskintä, jossa on vähän roolipelihenkinen hahmonkehitys. Jengiläiset tyytyivät kurkkimaan suojassa betoniporsaiden takana, jolloin miehet oli lamautettava flashbangeilla tai kierrettävä savun suojassa sivustaan. Ampumasuunta tuo Kuvasto on klassista katastrofimatskua, sillä tuhoutunut New York näyttää yllättävän vakuuttavalta. Vaikka julkaisupäivä on virallisesti vasta vuonna 2015, veikkaan, että peli ilmestyy vasta joulumarkkinoille. Ainakin sivusta katsottuna peli näyttää sopivan moninpeliteemaan erinomaisesti. Sinkkuelämä-sarjan blogin tapaan kysellä sai, mutta vastaukset piti keksiä itse. Yksityiskohta kertoo tarkkuudesta, jolla Manhattan on peliin siirretty. On sähköshokkiansoja, kyynelkaasua, siirrettävä robottitykki ja tiedusteludrone, jolla voi kohteiden maalaamisen lisäksi häikäistä strobovaloilla uhrien silmät. 13 Gamescomin demokentässä tavoitteena oli tuhota aluetta hallitseva jengi, jotta alueelle voitiin perustaa uusi tukikohta. Ympäristö itsessään on yksi vahvimmista vihollisista, sillä epidemian saastuttamille alueille ei voi lainkaan mennä ilman suojavarusteita ja toiminta-aika on rajattu. En olisi tunnistanut roomalaistyylistä virastorakennusta toisista vastaavista, mutta talo sattuu pönöttämään Madison Square Gardenin vieressä ja rakennuksen tiedot löytyivät googlemapsista. Pelistä voi tulla ja lähteä milloin vain, ja pelaaja vastaan pelaaja -mättöön tarkoitetut moninpelialueetkin on upotettu maailmankarttaan. Tehtävä alkaa ECHO-skannauksella, joka kerää kaiken tiedon lähiympäristön mobiilisijantidatasta, kameroista ja satelliittikuvista, paljastaen juuri käynnissä olevia tilanteita ja tallennettuja tapahtumia
Tarina sijoittuu toiseen aikaan ja todellisuuteen kuin fantasiahenkiset aikaisemmat Soulsit. Bloodbornen taistelusysteemi painottaa aikaisempaa enemmän taitoa, sillä tuliaseiden aikakaudella kilvet ja panssarointi menettävät merkityksensä. Jos onnistuu lyömään vastustajaa, saa enemmän hipareita itselleen. Souls-tyyliin yksinja moninpelin raja on tarkoitus hämärtää. Raskaalla soturilla oli aseena kirves ja pistooli, standardihahmolla luusaha ja hakapyssy. SÖSSIMISEN PALKKA ON KUOLEMA Bloodborne Kikka-aseista esiteltiin supertehokas painevasara, jossa terä iskeytyi pienen hetken jälkeen ulos aseesta. Hahmoista näytettiin kaksi eri arkkityyppiä, mutta varsinaiseen hahmonkehitykseen ei menty. Bloodbornessa leikitään aseilla ja verellä, vaikka ei saisi. Demokentässä aseen olomuotoa kannatti vaihdella tilanteen mukaan, sillä nopea ase toimi paremmin hitaita luurankoja vastaan ja ulottuvampi vikkeliä koiria. Vastahyökkäysten roolia korostetaan uusimalla osumapistesystemi. Liikkeet myös vaihtuvat korostetummin aseiden mukaan, jopa samalla aseella. Juonenkuljetus on Demon’s Souls -tyylinen, joten jokainen joutuu keksimään detaljit itse. Pyssyt ovat ennen. Isku iskusta Bloodbornen tunnistaa heti osaksi Demon’s Soulsin ja Dark Soulsin jatkumoa. Vaikeus ei kuitenkaan ole tekijätiimin mukaan enää ykkösprioriteetti, vaan saavutuksen tunne haetaan muualta, itse taistelusta ja omien taitojen kehittymisestä. Vastaavia kikka-aseita maailmassa on useita, sillä steampunkahtavasta teemasta halutaan ottaa kaikki irti. Luusahan lisäksi pääsin käpistelemään teleskooppivartista tapparaa, joka muuttui käden käänteessä kirveestä pitkävartiseksi hilpariksi. From Softwaren Bloodbornen pressitilaisuuden jälkeen tuntui kuin olisin lähtenyt fanikokouksesta. Maailma on synkkä, suorastaan keskiaikaisen ilkeä, aivan kuten vaikeustasokin. Yharnam oli aikanaan lääketieteen kehto, jossa verimagiakokeilut menivät pahasti pieleen ja kaupungin valtasivat toinen toistaan kammottavammat hirviöt. En ihmettele miksi, Bloodbornen tapaisia pelejä eivät muut tiimit tee. Osuman jälkeen saa juuri menettämänsä hiparit takaisin, jos onnistuu lyömään vastustajaa ajoissa. Tarkoituksena on luoda taisteluun taktinen elementti, jossa kuoleman kielissä joutuu pelaamaan tavallista suuremmalla riskillä. Ampuma-aseiden teho on yllättävän pieni, mutta niidenkin rooli on kaksijakoinen. Jos onnistui ajoittamaan iskunsa oikein, vihollinen kuin vihollinen tuntui putoavan kerrasta. Fantasian sijaan teema haetaan goottiromantiikasta, sillä maailma muistuttaa victoriaanista Lontoota, mutta taustajuonessa kaupungin nimi on Yharnam. Ensimmäisen kerran ikinä tuli pyyntö: ”Bloodborne on ainoa mielenkiintoinen Gamescomissa, kai sen näet?” Näin ja jopa pelasin hetken. Ensimmäisenä taistelusysteemissä huomaa nopeuden. Idea on edelleen kokeiluasteella eivätkä tiimiläiset ole vielä vakuuttuneita, että systeemi toimii tyydyttävästi myös nettipelissä. Aika harva pelifirma saa tehdä uudelleen ja uudelleen samaa peliä, vieläpä yksinoikeudella PS4:lle, mutta yleisö pysyy yhtä varauksettoman onnellisena. 14 PS4 Ilmestyy 2015 From Software N iko ”Odotan vain noutajaani” Nirvi ei yleensä perusta, mitä pelejä messuilla katsotaan saati näytetään. Demossa taittovartisen luusahan iskunopeus ja ulottuvuus muuttui sen mukaan, oliko varsi auki vai kiinni. Samalla vaihtui myös iskuanimaatio, joten yksittäisissä aseissa on aikaisempaa enemmän opeteltavaa. Liikkeet ovat aikaisempia osia vikkelämpiä ja soulahtava jäykkyys ja kankeus animaatioissa ovat aikaisempaa lievempiä. Kilven takana kyykkimisen sijaan Bloodbornessa pitää väistellä ja torjua aktiivisesti
Muutoksista huolimatta tunnelma on tuttu Soul-peleistä. Elinvoimaa palauttaville eliksiireille on oma lokeronsa, joten pelaajalla voi olla käytössään useampi erilainen esine yhtä aikaa. Callofdutymaisen vuoristoratatykityksen sijaan Bloodbornessa osataan myös hidastaa. Goottihenkinen maailma on verinen, pimeä ja synkkä. Mitä pidemmälle seikkailussa etenee, sitä hullummaksi ja monimutkaisemmaksi otukset muuttuvat. Jos onnistuu ajoittamaan laukauksen juuri vastustajan iskuun, osuma lasketaan vastahyökkäykseksi, joka lamauttaa vihollisen hetkeksi ja avaa paikan vimmahyökkäykselle. Jokainen vastustaja on uhka, sillä From Softwarella ymmärretään tapahtumien rytmittämisen ja hiljaisuuden voima. Pilkkopimeällä sivukujalla ei näy mitään, mutta sieltä kuuluu raapivaa ääntä, aivan kuin metallia hilattaisiin kiveä vasten. 15 kaikkea puolustusaseita. Pelatessa haluaa aina päästä uusiin paikkoihin, mutta Bloodbornessa kaikki uusia on vierasta ja vaarallista. Bloodbornessa jännite luodaan pimeässä vaanivan mörön sijaan etenemisellä. Hautausmaalla kohdattiin pitkäkyntisiä noitia, joiden ruumis oli vanhan mummon. Kuolemasta rankaiseminen karkottaa uutta yleisöä, mutta ideasta luopuminen taas ärsyttää vanhaa, eikä From Software aio tehdä kumpaakaan. Tuukka Grönholm. Käyttöliittymää hiotaan maailmankatsomuksen mukaan joko helpompaan tai järkevämpään suuntaan, sillä inventaariosysteemi muuttuu esinetyyppikohtaiseksi. Magiaan ei menty lainkaan, mutta jo taustatarinasta voi päätellä, että taiat ovat edelleen mukana. Jos ryntäsi päälle, tutisevapolviset noidat sai helposti selälleen. Vasta kadulla paljastuu, että ei siellä mitään ole. Demossa käytin valtaosan ajasta taistelun sijaan paikkojen tutkimiseen, koska etsin reittiä, jossa viholliset eivät löisi minua välittömästi lyttyyn. Ainakaan demossa pelkällä pyssyllä ei pärjännyt, vaan lähitaistelu oli avainasemassa. Jokaisella hirviöllä on omat heikkoutensa ja vahvuutensa. Bloodbornelle haetaan aikaisempaa suurempaa yleisöä. Tasoja noustaan sieluja keräämällä, mutta tiimi ei paljastanut miten systeemi muuttuu. Hienovaraisempiakin kikkoja on, sillä pikkukivillä voi houkutella hirviölaumasta yhden erilleen tai harhauttaa otuksen tutkimaan tyhjää käytävää samalla, kun livahtaa ohi. Esimerkiksi öljypullon perään voi heittää molotovin cocktailin, ja yhdistelmä tietenkin räjähtää valtavana tulipallona. Mummot kumoon Steampunkahtavan Bloodbornen myötä pelaajien pitää opetella uudelleen maailman säännöt ja logiikka. Bloodbornessa on hahmoluokat ja hahmokehitys mukana, mutta hieman erityylisesti kuin fantasiaversioissa. Todennäköisesti ymmärrän taas puolet asioista vasta wikipedista lunttaamalla, sillä vinkkejä ei juuri jaeta, vaan pelaajan odotetaan etenevän yrityksen ja erehdyksen kautta. Ristiinnaulittujen nimilaatat vain heiluvat tuulessa
Kiertoradan hallinta muistuttaa vähän kylmän sodan avaruuskisaa, sillä tehokkaimmat satelliitit vaativat kiertoradalta muita suuremman alueen. Haitat tietenkin kasvavat tilanteen pahentuessa. Ideana on noudattaa historian kulkua, joten asia ei ole edes ongelma. Syitä oli useita: tekijänoikeuskiemurat, julkaisuoikeudet, pettymykseksi jäänyt pelimyynti... Intiahenkinen Kavithanprotektoraatti nimittäin kasvattaa kaupunkejaan vauhdilla, Pan-Aasian liitto vilisee ahkeria työntekijöitä ja Afrikan Unioni keskittyy nopeaan lisääntymiseen. Fiilis muistuttaa scifiteemoitettua Civiä, mutta muutoksia on onneksi useita. Jos ei muuten, niin pelimekaniikka pakottaa muistamaan. Purity-maailmankatsomus luottaa ihmiskunnan ylivertaisuuteen, supremacy tekniikan ylivoimaan lihasta ja harmony vastaa vihreää ituhippeilyä, jossa pyritään sopusointuun luonnon kanssa. Beyond EartKoska ihmiskunta ei ole vieläkään saanut rakennettua pysyvää avaruussiirtokuntaa, perustan sen itse. Aatemaailmat heijastuvat suoraan voittotavoitteisiin. Ajatusmalli tulee Firaxisiin suoraan Sid Meierilta, jonka työskentelytyyli ja ajatusmaailma perustuu ideoiden iterointiin. Ei ehkä realistista, mutta pelimekaniikkana toimivan kuuloista. Yhden pelikerran aikana ei ehdi avata kaikkia verkon haaroja, millä yritetään lisätä uudelleenpeluuarvoa. Syksyllä ilmestyvä Beyond Earth on uusi yritys ideasta ja tavallaan Alpha Centaurin henkinen jatko-osa. Juuri siinä piilee strategiapelien kauneus. Beyond Earth rakentuu yksinkertaisista komponenteista, joiden vuorovaikutus luo fiilikseen. En usko, että sitä saisi kohdilleen pelkästään täydellisellä matemaattisella tasapainolla. Yksikkötyyppejä on myös selkeästi enemmän kuin Civissä, sillä eri asejärjestelmien lisäksi laitteilla on myös liikuntatapoja. Tekoäly voi pyytää vaikkapa jotain resurssia halvalla, mutta luvata maksaa vastapalveluksen takaisin. Esimerkiksi häiriköt pysäyttävä robottivalvontasysteemi ampuikin huligaanit seinien töhertelystä. Miltä asiat tuntuvat on yhtä tärkeää kuin miten ne ovat.” Entäs tarinallisuus Brian Reynolds ymmärsi ensimmäistä Alpha Centauria suunnitellessaan, että scifipeli tarvitsee ympärilleen selkeän tarinan ja viitekehyksen. 16 PC Ilmestyy 24. Ihmiskunta ei kuitenkaan ole planeetalla yksin. Tulevaisuus haluttiin pitää yllättävänä”, pääsuunnittelija Will Miller sanoo. Mielensäpahoittaja Kansallisuuksien sijaan pelataan eri ryhmittymillä, joiden lähtökohdat ja tavoitteet eroavat toisistaan. Onnellisuuden sijasta rajoitamme valtakunnan kasvua Civilization IV -tyyliin terveydellä. Niin kauan kuin palvelus on maksamatta, tekoäly ei pysty hyökkäämään pelaajan kimppuun. Nyt bonuksia saa paitsi yhden virtue-politiikan sisällä myös niiden välillä. Halusimme systeemistä eroon, joten Beyond Earthissa virtue-systeemi korvaa politiikat, mutta idea on erilainen. Itse asiassa odotan mielenkiinnolla, mitä hernenenäilijät Beyond Earthin kansakunnista keksivät. Kun rakentaa uuden kaupungin, terveys laskee hieman, mutta systeemi ei ole yhtä suoraviivainen kuin onnellisuusmittari. Systeemi kuitenkin rankaisi pelaajaa enemmän kuin palkitsi, joten hylkäsimme idean Beyond Earthissa. ”Perinteisessä Civilization-pelissä tekniikkapuu kulkee kivikaudelta nykyaikaan, joten jokainen pelikerta menee samaa reittiä. Valitettavasti taistelusysteemi noudattaa vitososan yksi yksikkö per heksa -logiikkaa. ”Civilization V:ssä oli tehokkainta erikoistua kerrallaan yhteen social policy -taitoon, ottaa siitä kaikki ominaisuudet ja sitten siirtyä seuraavaan. MÄÄRÄNPÄÄNÄ TÄHDET Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth hissa käytämme tekniikkapuun sijasta tekniikkaverkkoa, jossa pelaaja voi vapaammin kehittää tekniikoita haluamaansa suuntaan. Muistan edelleen kuinka Alpha Centaurissa uusi keksintö saattoi olla kehittäjälleenkin järkytys. Planeetta vilisee elämää, mutta otusten älykkyydestä ei ole suoraa näyttöä. Verkon päähaarat edustavat suurempia kokonaisuuksia kuten fysiikkaa, biotekniikkaa, tietotekniikkaa. Päähaarojen välissä on yksityiskohtaisempaa tavaraa, jonka kehittäminen vie päähaaroja enemmän aikaa. Pyysin kolme kertaa samaa, mutta joka kerta kieltäydyttiin. Jos kunniavelka on riittävän suuri, naapuriaan voi jopa pyytää aloittamaan sota toista ryhmittymää vastaan hyvitykseksi.” Toisena hyvityksenä myös kehnosti toiminutta onnellisuussysteemiä muutetaan: ”Vitosessa onnellisuutta käytettiin kuminauhana rajoittamaan valtakunnan liikakasvua. Satelliitit ovat myös äärimmäisen hauraita, joten ne on helppo ampua alas kiertoradalta. Eri haarat erikoistuvat sitä pidemmälle mitä kauemmas keskustasta liikutaan. Lopullinen tasapainotus tehdään aina pelitestillä, koska asioiden on tunnuttava tasapainoisilta ja toimivilta myös Excelin ulkopuolella. Tehtävien ideana on luoda tavoitteita pelaajalle eikä taustatarinaa maailmalle. Verkon keskellä on perustekniikoita kuten yksikkötyypit ja erilaiset aseet tai perusominaisuuksia kuten kaupankäynti ja satelliitit. Onneksi edes tekoälyn diplomatiaa parannetaan selvästi, sillä tekoäly muistaa jatkossa pelaajan hyvät teot. Tehtävät antavat pinnoja eri ominaisuuksiin, jotka vievät pelaajaa lähemmäs voittotavoitteita. Terveessä kaupungissa esimerkiksi vakoilu on vaikeampaa kuin huonokuntoisessa, sillä tyytyväisiä ihmisiä on vaikeampi lahjoa.” ”Olemme kehitystyön lopussa. Beyond Earthissa samaan pyritään tehtävillä, mutta lopputulos ei ole yhtä hyvä. Kaikki ominaisuudet ovat mukana, mutta keskitymme pelitestaamiseen. Totuus on jossain puolivälissä ja paljastuu viimeistään, kun Beyond Earthin DLC:t valmistuvat ja peli on yhtä valmis kuin Civilization V nykykunnossaan. Judge Dredd oli moisen rinnalla itse lempeys. Valloitussodan lisäksi Beyond Earthin voittaa esimerkiksi saamalla yhteyden vieraaseen sivilisaatioon, valtaamalla maapallon tai saavuttamalla ykseyden planeetan kanssa. Civi-pohja näkyy, sillä vuoropohjaisessa strategiapelissä tutkitaan ympäristöä, perustetaan kaupunkeja, rakennetaan armeijaa, soditaan, kehitetään uusia laitteita ja solmitaan liittoja naapuriryhmittymien kanssa. Edes hyökkäysten aikana samaan heksaan ei saa ylimääräistä väkeä, eikä ruuhkia hyväksytä vaikka ne aiheuttaisivat tappioita. Pelaajan päätettäväksi jää keskittyykö nopeaan kehittämiseen päähaaroissa vai sitoutuuko pidemmäksi ajaksi tiettyyn asiaan. Satelliiteilla saa etua energiantuotantoon, ruoantuotantoon, puolustukseen ja jopa tutkimukseen, mutta satelliitit vaativat kiertoradalta tilaa eikä yhden kaupungin päälle saa kaikkien bonuksia. Lisäksi ryhmittymien aatesuunnat vaikuttavat kokonaisuuteen. ”Muiden ryhmittymien kanssa voi nyt käydä kauppaa palveluksilla. Sama ei toimi automaattisesti scifiteemassa, vaan eri ryhmittymien taustat ja tarinat pitää avata edes löyhällä juonella. Hyvästä terveystilanteesta palkitaan bonuksilla, mutta heikko hygienia ei pysäytä kaikkea toimintaa vaan vain hidastaa. Pelissä voi tavallaan pelata roolipelien multiclassia.” Beyond Earth ei vaikuta Alpha Centaur kakkoselta, mutta ei myöskään pelkältä scifimodilta Civilization V:een. Civilizationissa voi olettaa, että pelaajat tietävät, keitä pyramidin rakentaneet egyptiläiset olivat ja miksi nykyään taistelukentällä ei enää nähdä hevosten vetämiä sotavaunuja. Tuukka Grönholm. Ilma-, merija maajoukkojen lisäksi mukana ovat myös satelliittiyksiköt, joiden käyttö muistuttaa hieman kaupunkien asettelua. lokakuuta Firaxis Games C ivilizationit scifimaailmaan siirtävä Alpha Centauri on yksi pelimaailman klassikoista, mutta 90-luvun sarja jäi yhden lisärin pituiseksi. Tela-ajoneuvot eivät pääse kulkemaan kaikkialla toisin kuin ilmatyynyalukset, jotka eteneminen tyssää ainoastaan vuoristoon
Hieta jaotteli pelit näin: sokkelopelit, urheilupelit, ampumapelit, toimintaja taitopelit, seikkailupelit, roolipelit, simulaattorit, toimintaseikkailut, strategiapelit ja muut. Clash of Clans... ”Women significantly outnumber teenage boys in gamer demographics”, kertoi tuore amerikkalainen Entertainment Software Associationin tutkimus. Sokkelopelit saivat niskalaukauksen, mutta lopuilla pärjättiin muutama vuosi. Pelilajien määrittely ei ole mitään lastenleikkiä. Kun kaikki puhuvat omiaan, ei ihme, että saadaan ”Women significantly outnumber teenage boys in gamer demographics” -tason sekahedelmäsoppia. Vaikeuden näkee Jaakko Kemppaisen artikkelista ”Genremetsä – peligenrejen käyttö digitaalisissa palveluissa” (Pelitutkimuksen vuosikirja 2012) jossa genrejä todella on metsä. TAKSO NOM NOM 17. Sitten vain luokittelemaan. Lainaanpa vähän wikipediaa: ”Crustgrind on crust punkista ja grindcoresta kehittynyt tyyli joka syntyi 1980-luvun lopulla, usein tätä tyyliä sanotaan myös punkahtavammaksi grindcoreksi. Yhteistä termistöä käyttäen kuuntelijat voivat luontevasti jutella, kumpi on aitoa ja kumpi kaupallista paskaa, black metal vai blackened death metal. Maallikko katsoo niitä rinnakkain ja kysyy, mitä eroa noilla on. Kemppainen viittaa Allgames-sivuston genreluetteloon, josta voi sanoa ”Hyvä yritys, mutta se ei riitä.” Virallisen peliluokitussysteemin pohjaksi kelpaa tietysti vanha kunnon Deweyn kymmenluokitussysteemi, jossa on kymmenen pääluokkaa (0–9), joista jokaisella kymmenen alaluokkaa, ja niin edespäin.. Divinityssa on Diabloa, mutta myös Baldur’s Gatea. Enää muutama kymmenen tuhatta nimikettä, niin se on siinä! No onhan vuoden 1987 keksitty kokonaan uusia pelilajejakin eli World of Warcraft, Angry Birds ja Minecraft. Pelit-lehden esi-isässä, Pelit 1987 -magnum opuksessa, Risto J. Vaadin, että peleille kehitetään kansainvälinen taksonominen järjestelmä, jossa pelit jaetaan pääluokkiin ja tarvittavaan määrään alaluokkia, ja siitä tehdään kansainvälinen standardi. Jo 80-luvulla ”Paska Commando-klooni” kertoi pelistä kaiken. Perehtyneempi voi jo tietää, että on olemassa esimerkiksi strategiapelejä, kuten Clash of Clans ja Starcraft 2, jota pelataan eri paljon Etelä-Koreassa. Niko Nirvi haluaa peleille virallisen luokittelujärjestelmäm vain saadakseen amorfisen Steam-kokoelmansa taksonomisesti tyydyttäväksi. O len ollut rakentamassa öljynporauslaivoja, mutta olen ollut myös kirjastoapulaisena. Hyvä ludologi, jätä se ”Jet-Set Willystä Tomb Raideriin: Naiskuvan muuttuminen luolantutkimuspeleissä nonentiteetistä toimijaksi” -gradu tekemättä, ano apurahaa ja luo tarkka pelit-luokitusjärjestelmä. Se on strategiapeli/tosiaikainen/toiminta/ fiktionaalinen/scifi , eikös vain. Miten muuten menee perille, että pelejä on oikeasti eri lajeja. Divinity: Original Sin on toki eri asia. Lajien synty Musiikki on jaettu lukemattomiin lajeihin, joilla kaikilla on ala-lajinsa. Miehenä, jonka kirjat, sarjakuvat ja elokuvat ovat tarkasti aakkosjärjestyksessä vaikka kaikki muu on pommin jäljiltä, minua viehätti kirjastojen luokitusjärjestelmä, jossa joka kirjalle löytyy tarkka paikka. Left 4 Deadin tyyppinen Nosgoth on visuaalisesti Kainvaikutteinen, ja niin edes päin. Ihan oikeasti pelaavatkin käyttelevät termejä aika vapaasti, riippuen pelikulttuuritaustasta ja pelisivistyksestä. Perusongelma on tiivistää peligenret kymmeneen pääryhmään, mutta sen jälkeen kaikki sujuukin kuin leikki, koska tila alaryhmille ei lopu kesken. Aikanaan se tuntui helpolta. Ja se on sormiharjoittelua vaikka GTA V:n lokerointiin. Tarkemmin lukemalla kysymys oli jälleen kerran mobiilipelaamisesta joskin konsolipelaaminen, siis takavuosien Nintendo Wii-huuma, mainittiin myös. Tällä hetkellähän me peliammattilaiset määrittelemme pelejä aikaisempien pelin pohjalta. Crustgrindissä yhdistetään usein crustin ja grindcoren lisäksi paljon d-beattia ja anarcho-punk-vaikutteita, osa vaikutteista tulee suoraan hardcore punkin ja thrashcoren puolelta.” Koska olet nähnyt peleistä kirjoitettavan mitään edes etäisesti samankaltaista. Ajattele, voit nimetä sen itsesi mukaan ja saavuttaa kuolemattomuuden! Kaikki muistavat Deweyn, mutta Huey ja Louie on jo unohdettu. Kiristysmielessä hän ylikäyttää kahta sivistyssanaa per kolumni siihen asti. Ensimmäinen kommentti totesikin että artikkelin mukaan myös opetuspelejä pelaavien pilttienkin pitää olla osa gamer-demografiaa. Päinvastoin. 900 Strategiapelit Miten esimerkiksi pelitutkimuksesta voi tulla vakavasti otettavaa, jos sen kohdetta eli pelejä ei ole luokiteltu tavalla joka mahdollistaa yhteismitallisen keskustelun. Yksi nakeista oli aakkostaa palautetut kirjat oikeisiin hyllyihin. Minä en hyväksy Diablo III:sta roolipeliksi (vaan toimintaroolipeliksi), vain sen takia että hahmolle saa ominaisuuksia. Niin, ja naiset muun muassa pelaavat sellaisia simulaatiopelejä kuten Kim Kardashian: Hollywood sekä simulaatioiden simulaatiota, Candy Crush Sagaa. Pelaaminen on taidetta, pelaaminen on kulttuuria, ludologit ovat tutkivinaan pelaamista, ketään ei haittaa, että pelejä käsitellään yhtenä amorfisena klönttinä. Missä vaiheessa lentopeli lakkaa olemasta räiskintä ja muuttuu simulaattoriksi. Tarvittaisiin taas taksonomiaa. Jos luet uutista, jossa kerrotaan että ”56 prosenttia musiikinkuuntelijoista on naisia”, onko se hyvää uutisointia. onkohan se strategiapeli. Hah! Sitten Command: Modern Air/Naval Operations, sehän on strategiapeli/tosiaikainen/simulaatio/sota/nykyaika, kyllä tämä sujuu. Esimerkiksi tyypillinen sanomalehtitoimittaja tuntee vain kolme pelilajia: konsolipelit, tietokonepelit ja kiitos Rovion, mobiilipelit. Ei, paitsi jos musiikin tilalle vaihtaa pelaamisen. Carl von Linne, olkaa hyvä ja nouskaa haudastanne. Otan ensin Starcraft kakkosen. Jos joku muinainen ruotsalainen jaksoi luokitella kasvit, niin onhan pelilajeja paljon vähemmän. Jos henkilö vain olettaa, että toki henkilö tietää mistä henkilö pitää, henkilö saa syyttää itseään. Melkoinen ongelma yksiselitteisen luokittelun kannalta on pelilajien geenien sekoittuminen. Luokkasota alkakoon! Vaikeudet on luotu voitettaviksi ja asiat luokiteltaviksi. Jos Adam Sandleria ja lounassalaatteja rakastava henkilö pyytää parisuhdehenkilöään tuoNnirvi maan kotiin ”ruokaa” ja ”elokuvan”, ja saa nauttia Das Bootin kokopitkästä tv-sarjaversiosta räkäpitsan ja tarjouskolan kanssa, niin syy on kyllä epätarkassa termistössä. Löysä semanttinen amorfia kostautuu jo arkielämässä. Peleistä saa kirjoittaa niin löperön asiantuntemattomasti, että missään muussa kulttuurikirjoittelussa siitä ei selviä. Urheilupeli/autoilu/3rdperson/fiktiivinen/, mikä ettei. Siirrän myöhemmäksi, Mario Kart 8 lienee helppo. Rakentelupeli/tosiaikainen/fiktiivinen/ööh mitenkäs se sotiminen ja rakentelun aikarampautus
Naisilla on pelimaailmassa vaikeaa, mutta tytöllä vasta vaikeaa onkin. PIKKU NAISIA JA ELÄVIÄ KUOLLEITA Jonkin verran aikaa on kulunut, pikku Clementine on nyt noin 10–12-vuotias vahva tyttöhahmo. The Walking Dead asettaa pelaajan vaikeiden valintojen eteen, tällä kertaa jopa ennen kuin aloitin koko peliä. Jolleivät ole, eikun The Walking Deadin ykköskausi välittömästi pelilistalle. Murhaajan opissa mestariksi Walking Deadin ykköskausi kertoi orvoksi jääneen pikkutyttö Clementinen ja hänet siipiensä suojaan ottaneen vaimomurhaaja Leen kehitystarinan. Ne rytmittävät ihan kivasti muuten dialogin ympärillä pyörivää peliä. Sopeutumisella on yleensä hintansa, mutta niin on avuttomuudellakin. ”Pääseekö kyytiin?” Jane opettaa Clemille tehokkaan eliminoinnin salat.. Lee opetti Clemin tulemaan toimeen muuttuneessa maailmassa, jossa hitaat elävät kuolleet ovat pienempi uhka kuin muut ihmiset, sillä nälkä on humanismia vahvempaa. Oh My God! They Killed K****! Toisella kaudella on kaksi teemaa: sisaruus ja Teräsbetoni, eli ”Missä kalmot raahustaa, siellä lampaat ei voi laiduntaa”. Pelinä Walking Dead on totuttua näennäispelaamista, joskin nyt mukana tuntuisi olevan enemmän suorastaan pelillisiä toimintajaksoja. Telltale tekee tarinapelejä, joissa pelaaminen ja valinnat ovat taitavia illuusioita, mutta käsikirjoitus tasolla johon venyvät vain laadukkaimmat amerikkalaiset tv-sarjat. Sen viimeisiä hetkiä minäkin katselin silmät pahasti vuotaen. Pystyin pelastamaan vain toisen. Siis vaikka pelaaminen ei edes kiinnostaisi, riittää kun laatudraama kiinnostaa. Leen isällinen, suojeleva suhde Clementineen oli ykköskauden selkäranka, ja sen dramaattinen päätösjakso teki kaudesta osiensa summaa suuremman kokemuksen. Osa henkilöistä kun sopeutuu uuteen maailmaan paremmin ja osa huonommin. Ensimmäisen jakson alussa päästään viime kauden painolastista eroon, ja Clementine on valmis tapaamaan uusia ihmisiä. Se ilmestyi täsmälleen samana päivänä, siis kaksi päivää ennen deadlinea, kuin Dark Souls 2:n kakkoslisäri Crown of the Old Iron King. 18 Arvosteltu PC The Walking Dead Season 2 Episode 1: All That Remains Episode 2: A House Divided Episode 3: In Harm’s Way Episode 4: Amid the Ruins Episode 5: No Going Back W alking Deadin zombiapokalyptinen maailma ja Telltalen epäpelin loistelias tarinakerronta ovat jo käsitteitä
Finaalin pakollinen tyyntä ennen myrskyä -chillailu kesti liian pitkään. Vaikka Clementinellä oli kaksi mahdollisuutta tehdä siitä ihan jotain muuta, oma loppuni oli haikea, mutta luopumisesta huolimatta iloinen. Esimerkiksi ärsyttävän pikku-seriffi Carlin Clementine söisi elävältä, enkä tarkoita zombietyyliin. Nnirvi 90 Sekä Clementine että Walking Deadin kakkoskausi ovat vahvaa Telltale-laatua. Nyt pelissä tehdään ihan oikeita, isoja päätöksiä. Ihmisiä tulee ja ihmisiä menee, ja he menevät tavalla jonka muistaa. Kolmannessa osassa mietitään turvallisuuden hintaa: pavut ovat hyvä juttu, mutta psykopaattinen johtaja ei niinkään. Kuvernööri-fiiliksiä herättävä Carver jää hahmona turhan yksiulotteiseksi. Jo finaalijakson aloitus olisi kaipanut hiomista: siinä on tulitaistelu, joka on pahimmillaan yhtä koomista vierestä räiskyttelyä kuin komediasarjassa Police Squad (Mies ja alaston ase -elokuvien alkulähde), mikä söi tapahtumien dramatiikkaa. Clem hoitaa kaiken paitsi kodin Walking Dead on pelinä noin viisi kertaa parempi kuin saman niminen tv-sarja. Aloin huolestua, että ei kai ongelmia aleta ratkoa rauhanomaisin ja keskustelun keinoin, mutta ei sentään. Pelonsekaisin tuntein aloitin matkani kohti loppua. Kyllä tästä puheella selvitään! Paskovatko karhut metsiin. Tunnetustihan Telltalen peleissä vain luodaan illuusio siitä, että pelaaja voi tehdä päätöksiä, tai että Clementinen sanomisilla on muutakin merkitystä kuin roolin pelaaminen. Jään ylittäminen aiheutti vahvan helvetin idiootit! -reaktion. Olen vain vähän huolestunut, sillä pelilaudalle kirjaimellisesti tuotiin nappula, jonka pelaaminen hyvin ei ole helppoa. Hauska tappaa vanha tuttu. Samalla se oli yllätyksetöntä, suorastaan tylsää, eikä tuonut mitään uutta. Oletan että Suomessa sylivauvakin tajuaa laskeutua pitkäkseen jäällä jos se uhkaa murtua. 19 Ensimmäisessä osassa Clementine tapaa uusia ihmisiä ja saa uuden ystävän. Kolmoskausi on käytännössä varma. Parasta pelin henkilöissä on että heidät maalataan harmaan sävyillä, ja kukaan ei turvassa. Matkan jatkuessa Clementine joutuu sekä pikkuettä isosiskon rooliin, joka onkin yksi kakkoskauden temaattisista koukuista. Niko will remember that. Carverin tiivistys toimivasta ryhmädemokratiasta.. ”Tarvittaisiin joku pieni/kevyt/nopea, miten olisi, Clem?” Pelin käsikirjoituksessa on sen verran terävää särmää, että välillä siitä saa sieluunsa haavoja, ja niin yllättäviä iskuja, että sieluunsa saa mustelmia. Tärkeintä ei ole matka vaan vahva lopetus, ja siinä Walking Deadin ykköskausi loisti tavalla, jota on vaikea ylittää. Mutta loppua kohti mennään lujaa, ja ihan lopussa tehdään jotain ennen näkemätöntä. Toisessa osassa menneisyys pakottaa liikkeelle, mutta ainakin tavataan uusia ihmisiä, ja Clementine saa vanhan ystävän. Siinä missä Rick ja kumppanit osaavat nykyään enää kärsivän tai yrmeän näköisenä väännellä naamaa ja tehdä tyhmiä tunneälypäätöksiä, pelissä muistetaan että on maailmanlopussakin hopeareunat. Clementineä käy sääliksi, niin nuoreksi hän joutuu kantamaan suhteettoman taakaan. Jo nyt tuli välillä tunne, että tahallaanko Telltale kiusaa kohtaloa. Paitsi Clementine, mutta siitäkään ei voi olla varma. Pelissä tehdään päätöksiä, joita tv-sarjassa tuskin voisi tehdä, koska mainostajat ja osa katsojista kaikkoaisivat. Clementine pärjää uudessa maailmassa, pystyy tekemään kipeitäkin päätöksiä, ja hänen matkansa pimeyteen on paljon Carlia uskottavampi. Esimerkiksi kuinka pitkälle ryhmä voi mennä auttaessaan toivottomia tapauksia, ennen kuin yksi avuton vaarantaa kaikki. Ykköskauden arvosteluni lopussa heitin haasteen Telltalelle: ”Tämä ”itkeminen” on oikeastaan aika hauskaa, panepa Telltale minut tekemään se uudestaan.” Siihen ei Telltale pystynyt. Huvittavaa kyllä, Clementineä kyrsii itseäänkin se, että aikuiset kaatavat jatkuvasti kaiken hänen niskaansa. Käsikirjoittajien kynässä ei ole latteaa terää
Siksi hektiset taistelut eivät ole tasapaksua eteenpäin puurtamista, toisinaan kannattaa vaihtaa asemia ja/tai siirtyä puolustuskannalle. Hyrule Warriorsin ydin on Dynasty Warriorista ja kuosi Zeldan legendaa. Puolusta siellä, hyökkää täällä, koska lohikäärmeritari, dodongo tai joku muu monsteri on hyökännyt pääkallopaikalle. Oman pään mukaan tappelevia sankareita osallistuu taisteluihin vähintään kaksi, mutta ratkaisevat siirrot jäävät pelaajan ohjaaman hepun harteille. Hyrule Warriors on markkinamiesten osavoitto: The Legend of Zelda -sarjasta tutut sankarit, roistot ja hirviöt esiintyvät joukkomätkinnässä, joka ei ole Nintendon kehitystiimien kädenjälkeä. Peruspuurtamista sekoitetaan kevyellä tarinankerronnalla. Vihollismassojen paine miellyttää ikivanhaa homeista Gauntlet-fania. Tiimipeliä netin välityksellä ei tueta, mikä on puute jopa Wii Uulla. J os kvartaalijohtaja voi jostain syyttää Nintendoa, niin mustasukkaisesta suhtautumisesta kuuluisiin hahmoihinsa. Kentän pomoihin tarvitaan joku kikka kolmonen, mutta niiden keksimiseen ei tarvita neroa. Spessujen ajoitus, jatkuva liike ja viisas sijoittuminen vievät pitkälle. Kyllä Link itsekin nujakoi hiki tonttulakissa! Petri Heikkinen 87. Lisäaseet ja -varusteet ovat kaikille yhteistä zeldakamaa, tyyliin tuttu punainen parannusputeli, pommit, jouskari, bumerangi ja tarttumakoukku. Muurien, kallioiden ja muiden esteiden jakamat taistelutantereet tuntuvat eläviltä, sillä jossain tapahtuu jotain jatkuvasti. Nujakat saattavat venyä runsaasta vartista tuntiin, mutta avaintapahtumia seuraavat tarkistuspisteet auttavat voittoa kohti kiperissäkin saumoissa. Maagit päättävät hyökkäyksensä viileisiin loitsuihin, aseilla huiskaajat muuten vain komeisiin kuvioihin, jotka ovat yleensä jotain sankarin luonteeseen sopivaa, kuten Linkin pyörähdysisku, joka lähettää koko joukon vihuja Valhallaan. Lyö sitä, Link! Hyrule Warriorsin räväkkiin taistelutehtäviin jaetun tarinan yksityiskohdat eivät varsinaisesti jääneet mieleen. Se onnistuu kun hakkaa rupusakkia, ja pian paikalle ilmestyy paikan pääjehu, jonka kaaduttua omistussuhde vaihtuu. SOTURIDYNASTIAN LEGENDA Tukikohdat spawnaavat perusjanttereita, joten ne kannattaa vallata ripeään tahtiin. Taktisissa kuvioissa riittää, että seuraa, missä tarvitaan apua ja kuka tai mikä pitäisi kurmottaa kumoon mahdollisimman nopeasti. Kahakan kuumissa pisteissä rupusakkia lentää kanveesiin tusinoittain muutamalla huitaisulla, kun isot jehut pistävät tuulemaan komeilla erikoishyökkäyksillä. Satojen, ellei peräti tuhansien samanaikaisten rivisolttujen ja -monsujen täplittämillä taistelutantereilla Link ja kumppanit kaappaavat vastustajien tukikohtia ja päihittävät vaihtelevan tasoisia pomotyyppejä. Normivaikeustaso ei kiristänyt hermojani. Tavallisesti yksin taistelevan Linkin takana on nyt koko Hyrulen kuningaskunnan armeija. Mihin olen menossa, eiku tonne, no ei, vaan tonne, mitä, taasko olen tässä. Maastossa on vähän todella yksilöllisiä kiintopisteitä, mikä vaikeuttaa lonkalta suunnistamista. Linkillä, Impalla, Sheikillä, Lana-velholla ja muilla zeldapossen jäsenillä on omat, erilaiset pääaseensa ja hyökkäyksensä: Linkillä miekka, Sheikillä taikalyyra ja goron-kunkulla moukari. Osittain itseään toistavissa kentissä kartta on tarpeen, mutta sankaria merkkaava nuoli seuraa hahmon naamaa, ei kameran kuvakulmaa, minkä seurauksena pyörin aina ensin hölmönä ympyrää, kun yritän saada suuntaan jotain tolkkua. 20 Hyrule Warriors Arvosteltu Wii U Omega Force/Team Ninja/Koei Tecmo/Nintendo Versio: Myynti Moninpeli: 2 Ikäraja: 12 Lennokasta Dynasty Warriors -tyylistä joukkomätkintää Zelda-hahmoilla ja -teemoilla. Opin kombot puolivahingossa toiminnan lomassa ilman, että asiaan tarvitsi keskittyä. Rämpytys kaataa rupusakin, sankari kestää melkoisesti kuritusta ja parannuskamassa ei pihtailla. GamePad-tuki on Nintendon omien tuotantojen tapaan kunnossa, sillä koko hoito pyörii normaalisti padinäytöltä. Vain äärimmäisen harvat ja valitut ulkopuoliset saavat käyttää niitä. Kahden pelaajan tiimipelissä toinen käyttää motenuntsa-komboa tai pro-ohjainta ja telkkaria ja se toinen GamePadia. Ja Link lyö Sankareilla on runsaasti selkeästi erilaisia hyökkäyskoreografioita, vaikka ne perustuvat vain kevyen ja vahvan iskun yhdistelmiin. Povekas velhotar Cia kilahti ja pian hyvisten armeijat mättivät pahisten armeijoita Zeldoista tutuissa paikoissa. Laajalla taistelualueella ripeästi suunnistaminen on tärkeää, mutta gepseily on turhan sekavaa. Tekoälyvihollisten leegio yrittää samaa temppua. Vahvistavien tasonnousujen ohella hahmojen ja aseiden ominaisuuksia kehitetään kahakoiden välissä taisteluista kerätyillä esineillä ja rupee-jalokivirahoilla. Jos Hyrule Warriors on esimerkki siitä, mitä muut tahot saavat aikaan Nintendon kruununjalokivillä, niin Iwata-san, anna muillekin mahdollisuus legendaaristen hahmojen parissa! Koei Tecmo käyttää saumansa hyvin, sillä Hyrule Warriors tuntuu perinteisestä Zelda-kaavasta irtautumisesta huolimatta riittävän zeldamaiselta. Mättämisen lomassa kertyy spesiaalienergiaa, jota dramaattisesti kuvatut voimakkaat superniitit verottavat. Ison plussan arvoinen suoritus! Tiimityössä mäiskeen hupiarvo luonnollisesti tuplaantuu, sillä kaksinpelissä jauhetaan samoja tehtäviä kuin yksinkin
Tekoälyvastustajien kädet eivät edes noudata normaaleja Hearthstone-sääntöjä, sillä vastustajalla saa olla vaikka loputtomasti yhtä ja samaa korttia. Ainoastaan Kel´Thuzad tuntuu nostavan verenpainetta, mutta sekin kaatuu, kun rikkoo haarniskan järkevässä paikassa (oma pöytä vahvassa tilanteessa). Korteilla on riittävästi erityisominaisuuksia, jotta korttien yhdistelmistä syntyy jotain yllättävää. Vaikeustaso on tiukka vain Heroicpelimuodossa, jonka läpäisystä palkitaan uudella korttitaustalla. Blizzard hyödyntää hienosti pelinsä digitaalisuutta, sillä puuttuvat kortit tuodaan peliin pakkojen ulkopuolelta erilaisilla mekaniikoilla. Tosin Blizzardin Hearthstonea voi pelata ilmaiseksi suht’ vaivattomasti, sillä päivittäisistä questeista saa riittävästi kultaa areenapeliin, jossa voi voittaa lisää kultaa ja kortteja. Kokonaisen siiven voittaminen avaa vielä hahmokohtaisen haasteen, jossa pomot pitää kaataa valmiiksi määrätyillä pakoilla. Pomojen hiparimäärä ja kyvyt vaihtelevat villisti, mikä vaikuttaa siihen millaisella pakalla hahmoja vastaan kannattaa lähteä. Ahkera questaaja voi maksaa lisärin pelissä kerättävällä kullallakin, joten luottokortin lisäksi maksuksi käy myös ahteri. Yleensä pakat on niin tolkullisesti koottu, että haaste menee viimeistään toisella yrittämällä läpi. Sopivan simppeli mutta toimiva korttipeli, johon peliseuraa löytyy mihin vuorokaudenaikaan tahansa. Manalla manataan pöydälle otuksia, taikoja tai aseita. Oikeassa korttipelissä moinen olisi todella hankala tokeneita ja muistilappuja vaativa systeemi, mutta digimaailmassa ei. JAKOJÄÄNNÖS craft-sankaria taistelee toisiaan vastaan aseinaan 30 kortin pakka, hahmokykynsä ja manapooli, johon joka kierroksella saa yhden pisteen lisää. Fiilis on sama kuin Magic the Gathering -korttipelissä 90-luvulla. Useimpiin riittää järkevästi koottu peruspakka, johon ei edes tarvitse ”pakollisia” legendaryja. Moisella on vain symboliarvoa. Tarkoituksena on voittaa vastustaja ”epäreiluista” lähtökohdista huolimatta. Bossit voittamalla saa uusia kortteja kokoelmaansa, joten Blizzardin ilmeisenä ideana on, että kuka tahansa kukistaa pomot viimeistään parin yrityksen jälkeen. Peli-ilona laskettuna taas jäin selvästi plussan puolelle. Naxxramas riitti käynnistämään jo hieman hiipuneen peli-intoni uuteen roihuun. Curse of the Naxxramas ei (onneksi) lisää uusia ominaisuuksia peliin, mutta vaikuttaa silti metapeliin. Webspinner ei näytä juuri miltään, mutta 1/1-beast on erinomaisen pelikelpoinen areenalla ja loi constructediin miracle-tyylisen hunter-pakan. Hearthstonen ansaintalogiikka on tuhannesti kirottu free-to-play. Hinta kortteina laskettuna on iso, mutta peli-ilolla kohtuullinen. H arvoin olen yllättynyt yhtä positiivisesti kuin Blizzardin Hearthstonesta. Se joka käyttää manansa tehokkaammin, yleensä voittaa. Keräilykorttipeli tehtiin pienellä tiimillä, välityönä ja free-to-play-kokeiluna, mutta peli on pysynyt kohta vuoden päivät päivittäisellä pelilistallani. Hearthstonessa kaksi WarIlmainen keräilykorttipeli Hearthstone kuulostikin liian hyvältä diililtä ollakseen totta, joten Curse of Naxxramas -laajennus sai minut panemaan peliin ensimmäiset euroni. Magic-TG 79. Minulle Hearthstone toimii vieroitushoitona Magic-addiktioon. Vastassa on AI-hahmoja, joiden pakka ja ominaisuudet suunniteltiin puzzlemaisiksi. Jos paketissa tulisi mukana uusi hahmoluokka, pelaajien olisi periaatteessa pakko hankkia laajennus. Hearthstone oli tutoriaalia lukuun ottamatta nettipeli, mutta Naxxramas lisää mukaan yksinpelin. Vaikeustaso on tavispelaajalle kohdallaan. Naxxramaslaajennuksen jälkeen deathrattle-ominaisuus alkaa olla niin vahva, että Blizzard joutuu jatkossa joko heikentämään kykyä tai tuomaan peliin vastalääkkeeksi uuden ominaisuuden. Esmes Mad Scientist -kortti nostaa kuollessaan pakasta secret-kortin laudalle, mikä tehostaa manankäyttöä. Pelaan rankedia vain quest-kullan takia, jolla rahoitan areenakierrokseni. Voitolle kullassa alkaa jäädä seitsemällä areenavoitolla. Käytin ensimmäiset euroni peliin vasta kesällä, kun Hearthstoneen julkaistiin maksullinen yksinpelilaajennus Curse of the Naxxramas, jonka läpäisemällä saa kokoelmaansa 30 uutta korttia. 21 Hearthstone: Curse of Naxxramas Arvosteltu PC Saatavilla iPad Blizzard Entertainment Minimi: Pentium D tai Athlon 64 X2, 2 Gt muistia, GeForce 6800 tai Radeon X1600 Pro Testattu: Quad Core 2,66 GHz, 4 Gt muistia, Radeon HD 5850, Windows 7 Muuta: Maksullinen laajennus Hearthstone-peliin, jonka voi ladata osoitteessa eu.battle.net Ikäraja: Ei ole Nettikorttipelin yksinpelilaajennus piristikin moninpeliä. Kaikkiaan kortteja on noin 500, joista 400 voi omistaa. Ihanan kallista Jos laskee Naxxramasin hinnan kortteina, niin laajennuksen hinnaksi saa 73 senttiä per virtuaalikortti. Puhu korttikädelle Säännöt ovat simppelit ja teemakin tuttu World of Warcraftia pelanneille. Enemmänkin olisi voinut antaa, mutta Blizzard haluaa välttää pay to win -leimaa. Toisaalta Naxxramas-kortit lisättiin kaikille mukaan arenapelimuotoon, mikä piristi kivasti eniten pelaamaani pelimuotoa. Grand Widow Faerlina tekee hahmokyvyllään yhden vahingon jokaista kädessäni olevaa korttia kohden, joten kaadoin lesken warlock-pakalla, jossa oli runsaasti discard (kortti kädestä) -kortteja. Laajennuksen teemana on deathrattle, jolla otus tekee jotain vielä kuollessaankin. Käännös: Webspinner on laajennuksen yksi käyttökelpoisimmista korteista, sillä se loi peliin jopa uuden pakkatyypin
Velhopokerin periaatteet Magicin perusjutut eivät juurikaan ole muuttuneet kahdessakymmenessä vuodessa, ja ne ovat vaikuttaneet jokaiseen sen jälkeen tulleeseen keräilykorttipeliin. 22 V uosi 2009 oli Magic the Gatheringille jälkikäteen katsellen käännekohtavuosi. On tyypillisesti kaksi pelaajaa, ja pelitavasta eli formaatista riippuen vähintään 40 tai 60 kortin pakka. Kesällä ilmestyi ensimmäinen uuden mallin mukainen core set Magic 2010, ja myöskin ensimmäinen ”kevytmagic” Duels of the Planeswalkers, niin konsoleille kuin PC:lle. Siitä eteenpäin Magicin pelaajien ja turnausten määrät ovat kasvaneet vuosi vuodelta. Manan viisi eri väriä tarjoavat erilaisia työkaluja, esimerkiksi metsien vihreä muita värejä isompia olentoja, mutta heikonlaisesti kortteja, joilla vastustajan olentoja voi poistaa pelistä. Mutta miltä näyttää sen tulevaisuus, Hearthstonen ja muiden digitaalimaailmaan suunniteltujen korttipelien puristuksessa. Tarkoituksena yleensä voittaa vastustaja pudottamalla tämän elämäpisteet nollaan. Magic the Gathering elää kulta-aikaansa. RANNIKON VELHOT VAUHDISSA Magic The Gathering. Keräilykorttipelien vanha suurmestari Magic the Gathering on elänyt viimeiset viisi vuotta vahvassa nousussa. Työkaluina ovat pakassa olevat loitsut ja olennot, jotka saadaan peliin käyttämällä pakan maakorteilla tehtävää manaa
Hearthstone tavoittaa varmasti suuren määrän pelaajia, jotka eivät missään vaiheessa ole Magicin pelaamisesta olleet kiinnostuneita, mutta tiedän myös aktiivisia Magic-pelaajia joille Hearthstonen lämpö oli Magicia houkuttelevampi. Magic Onlinen ja paperi-Magicin turnausmaailman linkki jouduttiin purkamaan yli vuoden ajaksi, kun Pro Tour -karsintaturnaukset laitettiin nolosti jäihin. . Ajattelen itse digitaalisen puolen kilpailijoiden – Hearthstonen, mutta myös Solforgen ja Might & Magic Duel of Championsin, sekä vielä betassa olevan Hexin kaltaisten pienempien projektien – olevan Magicille paitsi uhka, myös mahdollisuus. Hearthstone saa valtavasti sujuvuutta pelaamiseensa siitä, ettei vastustajan toimiin pysty saman tien vastaamaan Magicin instant-loitsujen tai olentojen kykyjen tapaan, mutta Magicille syvyyden hintana on se, että virtuaalimaailmassa nämä reagoinnin paikat täytyy pelaajille jollain tapaa järjestää. Digitaalisella puolella Wizards on ollut hyvin pitkälle itsensä pahin vihollinen. Lähes kaikkea mitä paperillakin. . Magicilta on yksinkertaisesti puuttunut uskottava haastaja, joten Wizardsilla on ollut varaa pyöritellä peukaloitaan. Digitaalisena pelinä Magicin haaste on kytkös paperipeliin, sekä monimutkainen ja monipuolinen sääntöjärjestelmä, jota ei yksinkertaisesti pysty toteuttamaan jonkun Hearthstonen sujuvuudella digitaalisesti. Suurin mörkö on Blizzardin Hearthstone, sujuva, hauska eikä silti liian kevyt, digitaaliseen ympäristöön suunniteltu keräilykorttipeli. Constructed-formaateissa kasataan kuudenkymmenen kortin pakka tiettyjen settien korteista, esimerkiksi yleisimmässä Standard-formaatissa noin kahden viime vuoden aikana julkaistut kortit ovat laillisia. Velhot digitaalisessa jälkijunassa Jos Magic on kokonaisuutena viettänyt vahvoja vuosia ja paperimagicia pelataan enemmän kuin koskaan, digitaalipuolella edessä on haasteita. Se, mikä paperi-Magicin puolella sujuu luontevana pelaamisena, ei virtuaalimaailmassa ole yhtä helppoa. Commanderin ajatus on enemmän hauskanpidossa ja sosiaalisessa pelaamisessa kuin hampaat irvessä vääntämisessä. 23 Magicin formaatit voi jakaa raa’asti kahteen kastiin. Pelipöytä on selkeä ilman kummempia kommervenkkeja.. Magic 2015 -draft käynnissä ja sinimusta pakka rakentumassa. Uudet setit kortteineen saapuvat Onlineen pari-kolme viikkoa paperisettien julkaisupäivän jälkeen, ja Magic Onlinea edeltävän ajan korttejakin on pikkuhiljaa tuotu mukaan, vain digitaalisina julkaisuna. Tämä kävi karusti ilme viime vuonna, kun Magic Onlinessa järjestetyt Pro Tour -karsintojen kaltaiset isot turnaukset lähes järjestään kaatoivat koko pelin. Esimerkiksi Magicin ikoniset, paperilla satojen eurojen arvoiset Moxit, Black Lotukset ja muut helyt saapuivat peliin kesällä Vintage-formaattia mahdollistamaan. Se on virtuaalinen pelipöytä, joka käytännössä vain toteuttaa pelin virtuaalimaailmassa. Mitä Magic Onlinessa sitten voi pelata. Vähintään sadan kortin pakassa ei saa olla yksittäistä korttia yhtä kopiota enempää. Sellainen ajaa ihmisiä palkitsevampien harrastusten pariin, ellei ongelmia saada korjattua. Limited-formaateissa neljänkymmenen kortin pakka rakennetaan turnauksessa avattavista korttipusseista, eli kaikki aloittavat aina ”puhtaalta pöydältä”. Oma lukunsa formaateista on parin viime vuoden aikana suosiotaan kasvattanut, Magic-tuomarien ajanvietteenä pitkään pysynyt Commander-moninpeliformaatti, jossa pakalle valitaan Magicin sadoista legendaarisista olennoista päällikkö, jonka värit määrittävät minkä värien kortteja pakassa saa olla. Koko iltansa turnausta varten varanneille jäi käteen kuuden tunnin taiston jälkeen tuhlattu ilta ja osallistumismaksun palautus. Nyt jotain on syytä tehdä! Tarkkoja lukuja on vaikea löytää, mutta Magic Onlinen osuus on perinteisesti ollut kymmeniä prosentteja Magic the Gatheringin tulovirrasta. Magic Online – virtuaalimagicia kalsarit jalassa Magic Online, Magicin virallinen virtuaaliversio vietti vuosi sitten kymmenvuotisjuhlaansa. Limited vertautuu suoraan vaikkapa Hearthstonen Arena-pelimuotoon, ja on oma suosikkini. Pelin kaupasta saa ostettua virtuaaliversioita niistä samoista pusseista joita pelikauppakin myy, lähes samaan hintaan
Tasaista suorittamista Magic Onlinen neljäs versio julkaistiin kesällä. Magic Onlinelle on vaikea antaa pisteitä. Nähtäväksi jää, onko uusi Magic Online -sovellus vakaampi kuin kolmosversio, vai olivatko kaatuilun ja epävakauden syyt syvemmällä Magic Onlinen mutteristossa. Wizards of the Coastilla on siihenkin ratkaisu. Edellisen vuoden isojen turnausten kaatuilun ja muiden pahojen ongelmien jälkeen Wizards tuo syksyllä Pro Tour -karsinnat ja muut isot turnaukset takaisin Magic Onlineen. Riippuu täysin siitä, mitä haluaa pelata. Toivottavasti eivät – toista epäonnistuneiden turnausten ja hajonneisiin turnauksiin tuhlattujen iltojen syksyä Magic Onlinen uskottavuus ei kestä. Magic Online mahdollistaa myös muutaman formaatin, jotka paperikorteilla olisivat epäkäytännöllisiä tai mahdottomia. Mitä jos Magic The Gathering tuntuu kauhean vaikealta ja monimutkaiselta. Toive Magic Onlinen nelosversion kanssa onkin se, että sen kehittäminen jatkuu, ja alusta tarjoaa ennen pitkää selvästi paremman ympäristön virtuaalivelhopokerille, kuin pitkään käytössä ollut, toiminut mutta ongelmallinen kolmosversio. 24 . Kuinka paljon Magic Online sitten maksaa. Nelosversio on toiminut itsellä vakaasti, mutta se ei N yt viidennen kausipäivityksensä saava Duels of the Planeswalkers on Magicin kasuaaliversio. Magic The Gathering Vintagen pelaaminen on varmasti kaikkein halvinta juuri Magic Onlinessa. Tyypillisesti virtuaalipakka maksaa vähemmän kuin pahvinen, mutta kaikkein pelatuimpien formaattien halutuimpien virtuaalilappujen hinta voi olla hyvin lähellä pahveja. Paperimagic on sosiaalista, hauskaa ja parasta, mutta esimerkiksi kahdeksan hengen draft-peli ei järjesty tuosta vain oikeassa elämässä. Juha Kerätär Arvosteltu PC Saatavilla Xbox One, Xbox 360, iOS, Android Stainless Games / Wizards of the Coast Testattu: Quad Core 2500K, 8 GB RAM, Radeon HD 6950 2 GB Duels of the Planeswalkers 2015 VELHOPOKERIN PERUSKURSSI. Jos joku haluaa kokeilla Magicia ja asentaa sitä varten Magic Onlinen, tulee hän olemaan melkoisen hukassa Magic Onlinen päämenuun saapuessaan. Pelimekaniikkoja on virtaviivaistettu, jotta velhokokelaan olisi helppo astua velhopokerin maailmaan. Kehotan kokeilemaan ainakin Momir Basicia, johon pääsee kiinni kympin panostuksella, ja jossa vilisevät kaikki Magiciin tehdyt olennot yllättävän hauskalla tavalla. ole tarjonnut oikeastaan mitään suurempia uudistuksia vanhaan kolmosversioon verrattuna. Enemmänkin tuntuu siltä, että aiemmin esillä ollutta informaatiota on piiloteltu, ja muutaman näppärän uuden ominaisuuden vastapainoksi vanhoja hyvin toimivia juttuja on poistettu. Se on toimiva, virtuaalinen pelipöytä, joka tarjoaa juuri mitä sen pitääkin: mahdollisuuden pelata Magicia kotikoneen ääressä, kalsarit päällä ja olut kädessä, silloin kun se itselle sopii. Magic Onlinessa se on muutaman minuutin jonotuksen takana, ja pelikaverit löytyvät ympäri maailmaa. Ajatuksena on selkeästi koukuttaa uusia pelaajia varsinaiseen Magiciin, mutta myös tarjota paperipelistä irtaantuneille viihdettä. Mutta Magic Online ei tee juuri muuta kuin sen tarpeellisen. Halvimpia ovat commonit, uncommonit ja raret joita ei pelata missään suositussa pakassa, joten kasuaalipakkojen rakentaminen Magic Onlinessa voi olla yllättävänkin halpaa. Magicin pariin taitaa edelleenkin olla helpoin astua keittiönpöydän ääressä, kaverin kanssa paperikorteilla pelaten, tai sitten paikallisessa peliliikkeessä perjantaimagicin parissa opetellen. Uusien pelaajien astumista Magicin maailmaan on yritetty helpottaa erilaisilla uuden pelaajan paketeilla ja uusille pelaajille tarkoitetuilla turnausjonoilla, mutta kynnys on silti korkea
Varsinaiseen Magiciin tottuneelle sääntöjen virtaviivaistus tuottaa välillä vaikeuksia, ja muutama ihan yksinkertainenkin korttien välinen interaktio ei toimi kuten pitäisi. Vaikka rannikon velhot ajattelisivatkin Duelsia ennen kaikkea sisäänheittotuotteena paperi-Magiciin tai Magic Onlineen, tällaisena Duels ei enää vuonna 2014 tavoita niitä jotka sisään pitäisi heittää. Tilanteen saa kuitenkin aina pysäytettyä mietiskelyä varten.. 25 Yksinpelin perusajatus ei ole kehittynyt oikeastaan mitenkään sitten ensimmäisen Duels of the Planeswalkersin, viisi vuotta sitten. Jos haluaa pakanrakenteluunsa juuri tiettyjä premium-kortteja, joutuu raottamaan lompakkoaan ja toivomaan parasta, sillä minkäänlaista tapaa vaihtaa virtuaalikortteja muihin, tai Hearthstoneen tapaan hajottaa tarpeettomia kortteja uusien rakentamiseksi, ei ole. Juha Kerätär Käyttöliittymän konsolitausta näkyy pakanrakennuksessa. Sen pihvi, vapaa pakanrakennus voittojen myötä kasvavasta korttivarastosta on ainakin itselleni edellisten Duelsien valmispakkojen muokkaamista kiinnostavampaa. Rahalla saa ja Tarpanilla pääsee Uuden Duelsin raivostuttavin ratkaisu on premium-korttivalikoima, jonka kortteja sisältäviä satunnaisia pusseja saa vain ja ainoastaan rahaa vastaan. Mutta kilpailutilanne on muuttunut. Alkupään Duelseissa itseäni eniten viihdyttäneet Magic-pulmatkin on kokonaan pudotettu. Duels 2015:sta ainoa houkutin on siis vapaa pakanrakennus tällä hetkellä vajaan kolmensadan erilaisen kortin valikoimalla, joista vajaa viisikymmentä vaatii lompakon raottamista. Jos monella tavalla sujuvampaa Hearthstonea pääsee pelaamaan ilmaiseksi, eikä aktiivinen pelaaminenkaan vaadi rahan käyttämistä kuin kiireisiltä, missä on Duelsin virtaviivaistetun Magicin koukku. Tällä kertaa pakanrakentelu on täysin vapaata: alussa valitsemansa valkosinisen pieksupakan voi vaihtaa vaikkapa vihermustaksi hautausmaapakaksi, kun siihen kortteja on kertynyt. Varsinainen pelaaminen sujuu siedettävästi, mutta menujen ja pakanrakentelun kankeus rasittaa etenkin PC:llä pelatessa, konsolikäyttöliittymää ei juurikaan ole lähdetty rakentamaan hiiren ja näppiksen ehdoilla toimivaksi. Tämän vuoden kevyt-Magic tarjoaa kauan odotetun vapaan pakanrakentamisen, muttei juuri mitään muuta. 77 Samalla kun pakanrakentelu on avattu täysin vapaaksi kampanjaan ja moninpeleihin, muut pelimuodot on pudotettu kyydistä pois. Tekoälyttömyys ymmärtää monimutkaisen pelin siedettävästi, enkä tässä Duelsissa saanut sitä kiinni kertaakaan tekemästä mitään todella, todella tyhmää peli-liikettä. Koko premium-korttivalikoima aukeaa noin kolmella kympillä, joten mikään valtava tikki ei kyseessä ole, mutta periaatetasolla ratkaisu on ikävää rahastusta. Ihan sen takia, että pelaaja ei pääse tekemään kaikkia niitä valintoja, jotka oikeassa Magicissa pääsisi, esimerkiksi siitä missä järjestyksessä kaksi yhtäaikaa aktivoituvaa kykyä tapahtuvat. Kampanja kaipaisi tulevaisuudessa jotain uutta ollakseen kiinnostava. Laajempi ja kiinnostavampi metapeli korttien avaamisen ympärillä olisi paikallaan, esimerkiksi vanhan, lämmöllä muistellun Microprosen Magic the Gathering -pelin kaltainen maailmassa liikkuminen uusien korttien metsästämiseksi. Stainless Games ja Wizards polkevat tällä hetkellä Duelsin kanssa paikallaan. Korttivalikoima on vielä vähän liian suppea, että pakanrakennuksessa olisi tarpeeksi vaihtoehtoja pidempään pelaamiseen. Pöytätilanteet voivat kehittyä monimutkaisiksikin. Edellisen Duelsin Sealed Deck -pelimuoto on siivottu vapaan pakanrakentelun tieltä. Ja se ei valitettavasti ainakaan vielä riitä. Näissä taistellaan erilaisten teemojen ympärille kasattuja tekoälypakkoja vastaan, ja voitot avaavat lisää kortteja, joista omia pakkojaan pääsee rakentamaan. Duels 2015 ei tarjoa Kaksipäistä Jättiläistä, Archenemyä tai muita aiemmissa versioissa olleita moninpelimuotoja. Lumimyrskyn varjossa Duels of the Planeswalkers 2015 ei ole missään nimessä mitenkään valtavasti huonompi peli kuin vaikka vuoden takainen edellinen Duels 2014. Lisäsisältö varmasti laajentaa korttivalikoimaa jatkossa, mutta tällä hetkellä se ei auta asiaa. Kampanjan juonentapaisena on tällä kertaa raivoisan Garruk-planeswalkerin takaa-ajo, joka vie muutaman viime vuoden Magic-settien maailmoihin: kreikkalaiseen Therokseen, goottikauhuiseen Innistradiin, kaupunkiteemaiseen Ravnicaan, villiin Zendikariin ja geneeriseen perusmaailma Shandalariin
Kaksi ensimmäistä peliä kahlitsivat päähenkilöt ja zombit tiukasti rajatulle alueelle. Tämä on vain hyvä asia. Mikä parasta, latausruudut loistavat poissaolollaan. Lisämyönnytyksenä kappaleihin jaetun tarinan voi aloittaa uudestaan mistä tahansa jo läpäistystä kappaleesta. Dead Risingin alkuasetelmaa ei voi kehua järin omaperäiseksi. 26 Arvosteltu PC Saatavilla Xbox One Capcom Vancouver/Capcom Versio: Steam Moninpeli: 2 pelaajan co-op verkossa Ikäraja: 18 Dead Rising 3 Z ombi-infektio on levinnyt epidemian tavoin jo vuosikymmenten ajan. Suurkaupungista löytyy toki runsaasti erilaisia liikkeitä, kuten leluja asekauppoja, ravintoloita ja vaatekauppoja, mutta päällimmäisenä mieleen jäävät kaduilla vellovat valtavat zombimassat. Jossain vaiheessa zombipelien tulva todennäköisesti hiipuu, mutta se hetki ei ole koittanut vielä. Dead Rising 3 (Pelit 2/2014, 87p) oli Xbox Onen parhaita lanseerauspelejä. Vapaan pelin tallentamisenkin saa unohtaa, sen sijaan tallennus tapahtuu klassiseen japanilaiseen tapaan vessoissa. Dildolla otsaan Yksi asia ei ole muuttunut: Dead Rising 3 on hyvällä tavalla hölmö peli. Pelisarjalle ominaista huumoria ja omaleimaisuutta ei ole unohdettu, mutta Dead Rising 3 on edeltäjiään helpommin lähestyttävä teos. Kaupungin kaduilla ja liikkeissä saa liikkua vapaasti ja siellä täällä lojuvista esineistä voi rakentaa mitä mielikuvituksellisimpia aseita. Toisaalta, jos elävien kuolleiden tähdittämät tuotteet ovat jatkossakin yhtä laadukkaita kuin Dead Rising 3, ainakaan minä en valita. Painajaismoodissa aikarajat ovat tiukempia, viholliset vihaisempia ja sankari heikompi. En, vaan Los Perdidosissa. Nickillä ja muilla eloonjääneillä on vajaa viikko armonaikaa. Totuus piti kaivaa esiin itse, olinhan eri mieltä Tuomaksen kanssa jo Beyond: Two Soulsista. Vaikka ostoskeskus ja kasinokompleksi olivat oivallisia leikkikenttiä elävien kuolleiden teurastukselle, Los Perdidosin avoimuus antaa aivan uudenlaisia mahdollisuuksia. Helpotukset eivät varmasti ole kaikkien Dead Rising -veteraanien mieleen, minkä johdosta Capcom Vancouver on lisännyt peliin Nightmare-tilan. Nick pukeutuu mitä eriskummallisimpiin asuihin, zombeja kuritetaan pelastusrenkailla ja dildoilla. Ympärilläni on tuhansia epämääräisesti huojuvia, mumisevia olentoja, joiden silmissä on tyhjä katse. Katana tai moottorisaha ei ole ase eikä mikään, tylsän tavanomaisten lyömävälineiden sijaan Nick askartelee oluthattuja, autopommeja ja kuolemansäteitä. Valtaapitävät ovat jo luovuttaneet Los Perdidosin suhteen, sillä epidemian riivaama kaupunki aiotaan puhdistaa pommittamalla. Automekaanikko Nick ja joukko muita selviytyjiä on jäänyt jumiin elävien kuolleiden kansoittamaan suurkaupunkiin. Capcom Vancouverin teos marssitti ruudulle hengästyttävän määrän epäkuolleita, antoi leikkikentäksi avoimen Los Perdidosin ja viihdytti mainiosti koko parikymmentuntisen kestonsa ajan. Edes MacGyver ei rakentaisi mikKello neljän ruuhka ei ole mikään leikin asia.. Tai näin Tuomas Honkala arvostelussaan väitti. Elokuvat, kirjat, televisiosarjat ja pelit käsittelevät tänään eläviä kuolleita enemmän kuin koskaan. KALMAISEVA KOKEMUS Kun maailmanloppu uhkaa Kolmas Dead Rising tasapainoilee edeltäjiensä omituisuuden ja perinteisemmän avoimen maailman seikkailun välillä. Olenko Cheekin keikalla. Toisin kuin pelisarjan aiemmissa osissa, hitaimmatkin sankarit ehtivät uurastaa suurimman osan sivutehtävistä jo ensimmäisellä pelikerralla, sillä pääjuonesta on poistettu aikarajat ja sivutehtävien aikarajat ovat vähintäänkin inhimillisiä. Selviytyjien niskaan huohottavasta deadlinesta huolimatta seikkailussa ei ole paniikinomaista kiirettä
Parannukset tulevat tarpeeseen, sillä pelin alussa Nick kestää niukasti kuritusta, hänen taskunsa ovat säälittävän pienet ja erilaiset aseet hajoavat hetkessä mekaanikon käsiin. Kokemustasojen myötä ansaittuja pisteitä voi sijoitella vapaasti kykypuun oksille, jotka haarautuvat terveyteen, inventaarioon, lähitaisteluun, tuliaseisiin, mekaanikon kykyihin, ketteryyteen, älykkyyteen ja kombokykyihin. Markus Lukkarinen Elävät kuolleet syövät aivosi ja vievät sydämesi. Nyrkkeilyfanit halkeavat riemusta.. Tuhovoimaisille aseille ja panssaroiduille ajoneuvoille on tarvetta, sillä Los Perdidosin kadut ovat peittyneet elävistä kuolleista. Pääkampanjan lisäksi pc-versio sisältää ne neljä lisäseikkailua, jotka ilmestyivät jo alkuvuodesta Xbox Onelle. Dead Rising 3 on genrensä eliittiä. Tällä kertaa nikkaroimiseen ei edes tarvitse sorvia. DLC-tarinat ovat reilun tunnin mittaisia suupaloja, jotka kertovat neljän eri henkilön tarinat. Ja onhan epäkuolleiden listiminen mitä mielikuvituksellisimmilla aseilla kerrassaan erinomaista hupia. Kokemuspisteitä kertyy vauhdilla lähes kaikesta mahdollisesta. Dead Rising 3 on pääjuonen osalta hieman vakavampi teos kuin edeltäjänsä, mutta sivutehtävissä ja osassa pomotaisteluista hulluus pääsee valloilleen. Graafisesti peli on hyvää keskitasoa, etenkin valtoimenaan vellovat zombimassat ovat vaikuttavia. Erinomaisen kartan ansiosta kaupungissa suunnistaminen on suorastaan liian helppoa. Aluksi arvosteluurakkaa vaikeutti myös takkuileva ruudunpäivitys, joka onneksi korjaantui päivityksen myötä virallisen julkaisupäivän lähestyessä. Lähes kaikkea mahdollista voi yhdistellä. Elävien kuolleiden kansoittama Los Perdidos on tiiviydestään huolimatta riittävän suuri ja mielenkiintoinen temmellyskenttä, vinksahtanut huumori hymyilyttää ja tarina pitää otteessaan loppumetreille saakka. Tarinoiden päähenkilöt ovat puisevia, maisemat ovat tuttuja jo peruspelistä ja tehtävät ovat harmillisen suoraviivaisia. Kunnon kulinaristin tavoin Nick tekee eksoottisia ruokalajeja ja tee-se-itse-hengessä väsätään mitä ihmeellisimpiä aseita. Neljään kaupunginosaan jaetussa suurkaupungissa on lähes sata erilaista liikettä ja suureen osaan rakennuksista pääsee sisälle. Anarkian aikakausi Los Perdidosissa on paljon nähtävää, tutkittavaa ja kerättävää. 27 86 roaaltouunista ja moottoripyörän moottorista tällaisia tuomiopäivän aseita. Tuomas oli arvostelussaan täysin oikeassa. Vaarallisimpia eläviä kuolleita ovat ne, jotka muistavat murusia aiemmasta elämästään. Jotkut pomovastustajista ovat paatuneita psykopaatteja ja rikollisia, toisten mielenterveys on sen sijaan järkkynyt maailmanlopun koittaessa tai henkilökohtaisten menetysten takia. Palomieszombit heiluttavat kirvestä ja edesmenneet poliisit ampuvat holtittomasti ympärilleen. Onneksi epäkuolleet eivät ole järin fiksuja, hetken hengähdystauon saa vaikka kiipeämällä autonraadon tai korkean aidan päälle. Dead Rising 3 on miellyttävä positiivinen yllätys. Jopa ajoneuvoja voi yhdistellä keskenään. Positiivisena seikkana lisäreistä ansaittu kokemus, aseet ja ajoneuvot siirtyvät myös peruspeliin. Turvapaikkojen taikakaappien kätköistä löytyy loputtomasti jokaista esinettä, jota Nick on edes kerran hypistellyt. Hiekkalaatikkoseikkailu liikkuukin ristiriitaisilla vesillä: toisaalta valtavat zombimassat aiheuttavat aitoa ahdistusta, toisaalta huumori tekee tunnelmasta kepeän vitsikkään. Pakko se on myöntää. Kartalta näkee liikkeiden ja tehtävien sijainnin lisäksi asekaavat ja kerättävät Frank-patsaat. Enemmän sisältöä, enemmän hurmetta Monet ovat kehuneet Dead Risingin co-opia, mutta en valitettavasti päässyt kokeilemaan Dead Risingin kimppapeliä arvosteluversiolla. Tappolaskuri huutaa hoosiannaa, kun panssarivaunulla kurvaa epäkuolleiden kansoittamalle moottoritielle. En ollut pelisarjan aiempien osien suuri ystävä, mutta tällä kertaa kolmas kerta toden sanoo. Leikkikaluista ja rakennustarvikkeista ei ole koskaan pulaa, sillä Los Perdidosin turvatalot on varusteltu poikkeuksellisen hyvin. Vaikka seikkailut linkittyvät löyhästi pääjuoneen, niiden anti on valitettavan vaisua. Karikatyyriset hahmot, lapselliset vitsit ja mielipuoliset aseet pakottavat huulet hymyyn. Sankarimekaanikon taso mitataan lopullisesti lukuisissa pomotaisteluissa. Epäkuolleisiin iski äkillinen lyijymyrkytys. Epäkuolleiden silpominen, ampuminen, räjäyttäminen ja yliajaminen tuovat tasaisesti kokemusta, mutta kokemusta virtaa vielä enemmän tehtävien suorittamisesta ja muiden selviytyjien auttamisesta. Myös ääninäyttely ja musiikit ansaitsevat kiitosta. Sisko tahtoisin jäädä, mutta moottoritie on kuuma. Vahvasti panssaroitu ja tykeillä varustettu pakettiauto on vasta alkua. Jos kulkuneuvo hyytyy keskelle zombimerta, kurkkuun juuttuu pala ja katse hakeutuu kohti lähimpää turvapaikkaa
Joel ja Ellie pelaavat jatkuvasti alivoimalla, joten taistelut pitää valita. Lähitaistelu ja ammuskelu ovat darwinismia puhtaimmillaan, sillä lain ja esivallan puuttuessa vain vahvimmat selviävät. Syksy Pelimekaniikaltaan Last of Us luottaa niukkuuden logiikkaan. Lyhyen prologin jälkeen pikakelataan parikymmentä vuotta eteenpäin. Inhimillisyys on opittu taito, joka on helppo unohtaa, kun ympäristö rohkaisee kulkemaan evoluutiorappusia alaspäin. Poikkeukselliset olosuhteet suitsivat esiin käyttäytymisjanan molemmat ääripäät, sillä siellä missä on julmuutta, on myös empatiaa, ystävyyttä ja lähimmäisenrakkautta. Kesä Kaksi salakuljettajaa, Joel ja Tess, saavat tehtäväkseen saattaa 14-vuotiaan Ellien Tulikärpäsiksi itseKolmosen maailmanloppu on nelkkarin aamunkoitto. The Last of Us, eräs viime vuoden kirkkaimmista pelihelmistä, on tutkimusmatka ihmisyyden perimmäisten kysymyksien äärelle. Se ei alennu huonoihin vitseihin, surkeaan ääninäyttelyyn tai jäniskevennyksiin. Pehmeiden arvojen yhdistyessä kovaan ympäristöön lopputuloksena on ehta timantti. Armeija on ottanut ihmiskunnan rippeet suojelukseensa ja sivilisaatiomme jämäpalat selviytyvät avaraa luontoa täplittävien harvojen karanteenikeskittymien suojissa. Tällä kertaa kerrontakakka lentää juonituulettimeen, kun mystinen loiseliö muuttaa suurimman osan Telluksen väestöstä verenhimoisiksi zombeiksi. Varsin perinteisistä kerrontapalikoista on pelimittapuulla kasattu poikkeuksellisen upea tarina. Ihmisen pahin vihollinen on yleensä toinen ihminen, kun taas uusi vieraslaji on villipetoihin verrattava eläin. Toimintaan on saatu mukaan juuri sellaista epätoivoa, jota postapokalyptisessa maailmassa sopii odottaakin. Tämä sopii teemaan, sillä luonnon raiskaamassa tulevaisuudessa leivän päällä on yleensä pelkkä ylähuuli. Todellinen pahuus ei ole vaistonvaraista, vaan harkittua. The Last of Us on tarinaltaan ja juonenkuljetukseltaan eräs pelimaailman merkkiteoksista, sen tarina ryömii ihon alle ja päähenkilöistä aidosti välittää. Kun kaksikon suhde kehittyy, toisen turvallisuuden eteen voi uhrata jatkuvasti enemmän. Vihujen niskaan kannattaa räiskyttelyn sijaan hiiviskellä tai homman voi hoitaa kotiin harrastamalla snägärikaratea. The Last of Usin tarina on uskottava kertomus elämästä maailmanlopun jälkeen, jolloin luottamus on usein yhtä kuin kuolema. Slaavikyykkä on paljon järkevämpää kuin räiskyttely. Näin uskottavaa pelidraamaa näkee harvoin. Se ei alleviivaa, korosta tai väännä rautalangasta. Rahakas saattokeikka muuttuu nopeasti taisteluksi eloonjäämisestä, jossa Joelin on kohdattava menneisyytensä haamut. Käytössä on rahan lisäksi myös osaamista, esiin loihditaan käytännössä koko ihmisluonnon tunnekirjo. Kovimmilla vaikeustasoilla metsästyskiväärissä on tasan kaksi patruuna, joten niitä todella säästää todellisiin pakkorakoihin. Turpakeikan jäljet näkyvät ja tuntuvat.. Tuliaseissa patruunoita on parhaimmillaan kourallinen, isompia tussareita tulee rontattua mukana vain näön vuoksi. HOMO HOMINI LUPUS ään tituleeraavan vastarintaliikkeen haltuun. Mutta Naughty Dogin käsikirjoitustiimille on nostettava hattua. Kun Joelin rystyset leipovat vastapuolen naamasta jauhelihaa, pelin K18-ikärajoitus saa ansaitsemansa sinetin. 28 Arvosteltu PS4 Saatavilla PS3 Naughty Dog/SCEE Moninpeli: 2–8 pelaajaa verkossa Muuta: Sisältää Left Behind -lisäosan Ikäraja: 18 The Last of Us: Remastered K un vanhat valtarakenteet murtuvat ja ihmiskäsin rakennettu infrastruktuuri murenee, homo sapiens paljastaa todelliset karvansa. Kun Marcus Phoenixin alahuuli alkoi väpättää kolmannessa Gears of Warissa, minä nauroin. En yleensä perusta hiippailupeleistä, mutta Last of Us tekee poikkeuksen sääntöön. Käytännössä kaikki viime vuonna jaetut vuoden peli -palkinnot pokannut The Last of Us on mainio todiste siitä, että kerrontaan kannattaa panostaa. Turpasaunassa läski tummuu ja luomi lihoaa, eikä lopputulos ole koskaan kaunis. Modernien zombitarinoiden lainalaisuudet pätevät nytkin. Joelin ja Ellien hiljalleen kasvava ystävyys on koko pelin keskiössä. Joelin arvomaailmakin joutuu puntariin, sillä oma napa ei välttämättä ole se kaikkein tärkein. Telltalen Walking Deadin tavoin myös The Last of Us rakentaa tarinallisen selkärankansa ihmisten vuorovaikutuksesta ja inhimillisyydestä keskellä äärimmäisen rankkoja olosuhteita. Resursseja ei ole koskaan tarpeeksi, joten vihamielisyyksiä oppii välttelemään viimeiseen saakka. Jos aseeseen on pakko turvautua, kanLähitaistelu on erittäin brutaalia
Napit on aseteltu hassusti, sillä sankari singahtaa juoksuun toisesta hartianapista. Harvassa pelissä teema kantaa läpi koko paketin, mutta Naughty Dogin tarjoama selviytymisspektaakkeli on maineensa veroinen mestariteos, jossa pelimekaniikka, miljöö ja tarina lyövät erinomaisesti kättä keskenään. Sulavaksi FullHD:ksi mestaroituna... Samalla myös pelin putkimaisuus on saatu naamioitua näppärästi. Nelkkaroitu Last of Us on todella komea peli.. Viidennen Getarin vuoksi Last of Us jäi minulta välistä ja unohtui, mutta nyt saan kokea hääyöni suoraan sen paremman version kanssa. Niille, jotka missasivat PS3:n The Last of Usin, remasterointi on sanan painokkaimmassa merkityksessä pakko-ostos. Vaikka The Last of Usin maailmanlopun tematiikassa ei sinänsä ole mitään uutta, Joelin ja Ellien tarina kerrotaan sellaisella lämmöllä ja sielukkuudella, että brutaali materiaali ylevöityy roskaviihteestä suureksi amerikkalaiseksi pelitaiteeksi. Audiovisuaalisesti nelkkaroitu Last of Us on komeaa katseltavaa. Tulitaistelussa kannattaa säästää patruunoita, sillä nikkeliä ei ole koskaan liikaa. miksi. Etenkin kasvillisuuden valtaamat betoniviidakot ovat komeaa katseltavaa. Valmiita sidetarpeita ei raunioiden seassa riesaksi asti ole, mutta näppäräsorminen Joel pystyy valmistamaan kaikenlaista kilkettä mukaan tarttuvasta romusta. Etenkin ulkomaisemat hyötyvät suorituskykybuustista. 29 Maineensa veroinen mestariteos PARASTA PLEIKKARIA Toisin kuin Juho, nautin The Last of Usin tuoreeltaan PlayStation 3:lla vuosi takaperin. vielä parempi. Haavojen paikkaaminen kysyy aikaa, joten taistelun tiimellyksessä henki on paljon höllemmässä kuin muissa nykypeleissä. Talvi Jos jostain pitää nitkuttaa, kontrollien sisäistämiseen kuluu muutama tovi. Enkä sano tätä Naughty Dog -fanina, sillä saman firman Uncharted-toimintaseikkailut jättävät minut täysin kylmäksi. The Last of Usia voisi tässä suhteessa verrata The Walking Deadiin, paitsi vertailu olisi epäreilu, sillä jälkimmäinen on pelkkää hyvää tarinankerrontaa vailla täysipainoista peliä. Pääosuma tappaa kerrasta, mutta melonia saa harvoin ristikon keskelle eikä vähäisiä ammuksia haluaisi käyttää sisustuselementteinä. Kevät Itsensä säästäminen näköjään kannattaa. En yleensä tykkää jakaa kaksia pisteitä samalle pelille, mutta nyt on pakko. Maailmanloppu on nakertanut runkkuhuohotuksen pois ominaisuuslistalta, joten vihollisen tekemät pipit pitää itse sitoa. Tekstuurit ovat tarkempia kuin kolmosessa, ruudunpäivitystä on nopeutettu ja resoluutiota nostettu. Vaikka matka taittuu käytännössä lähdöstä maaliin pelintekijöiden laatimia askelmerkkejä tavaillen, tämä ei kismitä. hyvä. Vuosi on lyhyt aika ja kuvanlaadullinen ero vanhan ja päivitetyn pelin välillä sittenkin aika merkityksetön. Mutta vain vuosi alkuperäisen jälkeen... Juho Kuorikoski Ensikertalaisille: 95 Alkuperäistä pelanneille: 85 90 Akneen kannattaa hakea apua ajoissa. Luonnon valtaama kaupunkimaisema on kaunista katseltavaa. Okei, koko tarina samassa paketissa... Kyseessä saattaa olla ei vain PS3:n, vaan koko edellisen konsolisukupolven paras peli. Laadukas ääninäyttely luo tuotoksesta elokuvamaisen kokonaisuuden, jota melankolinen ääniraita tukee erinomaisesti. Alkuperäisversiota pelanneelle The Last of Us Remastered on silti ongelmallinen tuote. Tällaiset pelit eivät vanhene, vaikka alustat vaihtuvatkin. Tekoälyn terävin syömähammas on jäänyt suunnittelupöydälle, sillä isoakin vihumassaa pystyy usein jallittamaan, jolloin tappaminen käy helpommin. Tuomas Honkala nattaa selvittää, voiko henkirievun riistää niin, ettei meteli houkuttele muita kangaskaupoille. Mielipiteeni pelistä ei voisi olla korkeampi. Tähtäämistä vaivaa pieni kulmikkuus, mutta automaattitähtäys sotisi pelin perusluonnetta vastaan. Totta kai arvostan, että peli näyttää paremmalta kuin koskaan, mutta vertaamatta alkuperäistä peliä remasteroituun en kykene perustelemaan itselleni, mihin tällaista kosmetiikkaa tarvitaan. Tätä on tosin hankala nähdä puutteena, sillä muihin nykypeleihin verrattuna The Last of Usin vaikeustaso on kohdallaan
Sankarin tehtävä on yhdistää piraatit, maagit, demoninmetsästäjät, alkuasukkaat ja inkvisition joukot saman lipun alle. Manalasta nousseet varjo-olennot ovat levittäytyneet joka puolelle maailmaa, ja hirviöt ovat ottaneet meret haltuunsa. Muinainen pahuus herää, sankari menettää sielunsa ja maailman tasapaino järkkyy jälleen. Turvalliset ratkaisut eivät yllätä, sillä kolmannen Risenin on kehittänyt saksalainen Piranha Bytes, joka tunnetaan parhaiten 2000-luvun alkupuolella ilmestyneistä Gothic-peleistä. Lisäksi sankarin oli sukkuloitava lukuisten eri ryhmittymien välillä. Seikkailuja janotessaan kapteeni työntää nenänsä väärään paikkaan. Kuulun ensimmäiseen ryhmään. Siksi sitä on ilo pelata. Piranha Bay Nimetön sankarimme on voimiensa tunnossa. Uusilta alueilta löytyy uusia tovereita niin ripeään tahtiin, että alkupelin pieni paatti Golem tottelee terästä. Ja kaikki tämä vuosia ennen Witcheriä! Myös Risen 3 on monilta osin nykypelaamisen antiteesi, haastava, laaja ja monisyinen. Mutta jos haluaa ryöstää peikkolaivoja ja pistää tontut lankulle, tarjolla on vain Riseniä. Onneksi mukana kulkee alusta asti toveri, josta on rutkasti iloa etenkin suuremmissa kahakoissa. Sankarin sisko on piraattimuodin edelläkävijä.. Gothicit jakoivat roolipelikansan rajusti kahtia: jotkut rakastivat niiden elävää ja avointa maailmaa, toiset vihastuivat kankeasta taistelusta ja armottomasta vaikeudesta. Varjo peittää maan Nimetön sankari aloittaa heikkona kukkakeppinä, joka pärjää juuri ja juuri taistelussa keskikokoista kanalintua vastaan. Sankari seilaa miehistöineen Kilan, Taraniksen, Antiguan ja Tacariguan saarilta Rapurannikolle ja Caladorin vulkaaniselle maaperälle. Risenin välimerelliset ja trooppiset maisemat muistuttavat Karibianmeren saaria. Meret ovat jälleen turvallisia myös piraateille. Titaanit on kukistettu, sankari on noussut merirosvokapteeniksi ja komentaa omaa laivaansa. Mutta parivaljakko ei pysty pelastamaan maailmaa kahdestaan, joten heidän ensimmäinen tehtävänsä on hankkia liittolaisia. 30 Arvosteltu PC Saatavilla Xbox 360, PS3 Piranha Bytes/Deep Silver Versio: arvostelu Suositus: 2,5 GHz neliydinprosessori, 4 Gt muistia, GeForce GTX 470 tai Radeon HD 5850 Testattu: Intel Core i5-2500K 3,3 GHz, 8 Gt, Radeon HD 6870, Windows 7 Moninpeli: Eii Ikäraja: 16 Risen 3 – Titan Lords P iraattifantasiasta ei ole pulaa, siis jos puhutaan saduista, joissa taistellaan tekijänoikeuslohikäärmettä vastaan tähtäimessä sen vartioimat, mittaamattomat IP-aarteet. Tietysti jokainen osapuoli ajattelee vain omaa etuaan. SOSIOPAATTI SEILAA FANTASIALAINEILLA Risen 3 ei keksi pylpyrää uudestaan, tarinan alkuasetelma on tuttu kymmenistä fantasiaroolipeleistä. Muistelen erityisen suurella lämmöllä toista Gothicia. Juonen avainkohdissa tehdyt päätökset olivat kiperiä, sillä kaikkia osapuolia ei voinut mitenkään miellyttää. Tällä kertaa sankari sentään säilyttää muistinsa. Kätketyt aarteet ja siviilialusten ryöstösaaliit odottavat ottajaansa! Rommipottu, miekka, sinivihreä papukaija ja laiva, seuraavaksi haluat varmaan yhden Riseneistäni. Tutkittavaa oli yllin kyllin ja valtava maailma avautui seikkailijanalulle heti kokonaisuudessaan
Vaikuttaa siltä, että Piranha Bytes tekee samaa peliä yhä uudestaan ja uudestaan. Toki välillä seikkaillaan luolastoissa ja sisämaassa, mutta suurempaan rooliin nousevat rehevä kasvillisuus, komeat vesiputoukset, majesteettiset temppelit ja merellä seilaaminen. Kun tietyn ominaisuuden on nostanut riittävälle tasolle, voi oppia uusia kykyjä ja ammatteja. Perinteistä roolipelisoppaa maustetaan kevyellä tasohyppelyllä. Erilaisia tehtävätyyppejä on enemmän kuin tarpeeksi. Varjostusmissioiden ja listimiskeikkojen lisäksi tutkitaan ympäristöä, toimitetaan tavaroita, kerätään maastosta kukkia, etsitään legendaarisia taikaesineitä ja taistellaan merellä. Eräälläkin tutkimusretkellä tyhjensin kaivoksen viheliäisistä peikoista, joiden olemassaolosta minulla ei ollut hajuakaan. Jos sanan säilä ei riitä erimielisyyksien selvittelyyn, vaihdetaan säilä teräkseen. Peli ei sovi bugien ja glitchien kyttääjille, joskaan itse en törmännyt vajaan 30 tunnin pelaamisen aikana minkäänlaisiin ongelmiin, kunhan tekoälytoverin ajoittaisia jumittumisia seinään ei lasketa. käy äkkiä ahtaaksi. Pelissä voi myös heittäytyä pahikseksi, kuittailla ilkeästi kaikille vastaantulijoille ja ajatella kaikissa tilanteissa vain omaa etuaan. Seikkailun aikana nitistetään kasoittain eläimiä, erilaisia humanoideja, golemeja ja varjo-otuksia. Risen 3:n sankari on ehkä sieluton, mutta itse pelissä on enemmän potkua kuin Soul Captain Bandissa. Pelaajaa ei aliarvioida eikä seikkailua ole ahdettu kapeaan putkeen. Risenin tehtävät on toteutettu fiksusti, sillä tehtävää ei ole pakko hakea, ennen kuin sen voi suorittaa. Dialogia on kohtalaisen runsaasti, mutta jorinatulvaan ei huku, ja onneksi mukana on huumoriakin. Viidakon uumenissa kukaan ei kuule huutoasi. Se sijaitsee sankarin päässä.. Näyttelijätyökin on varsin keskinkertaista. Tarinaa seuraa mielellään, mutta suuria tunteita tai yllätyksiä on turha odottaa. Apinasaaren salaisuus Taistelut eivät ole mitään Dark Souls -tasoa, mutta toimivat riittävän sujuvasti. Tappotyöt ja tehtävien suorittaminen palkitaan kunniapisteillä, joilla parannetaan sankarin ominaisuuksia, kuten lähitaistelutaitoja, kestävyyttä, näppäryyttä ja supliikkitaitoja. Klassinen musiikki ja äänimaailma sopivat oivallisesti teemaan ja tunnelmaan, vaikka taistelumusiikeissa onkin jonkin verran toistoa. Risenissä riittää tutkittavaa, tekemistä ja tunnelmaa. Läheiseen kylään palatessani sain kuulla, että peikot olivat vaivanneet kyläläisiä jo tovin verran. Kun karma painuu kohti punaista, muiden ihmisten suhtautuminen pelaajaan muuttuu yhä vihamielisemmäksi. 31 Tuttu ja turvallinen, mutta maistuva roolipeli. Sankari osaa uida, hyppiä ja kiivetä. Kummassakin pelissä nimetön sankari seikkailee miekan ja magian maailmassa, jossa eri ryhmittymät ajavat omia etujaan. Usein tehtävän antaa tekoälyhahmo, joka lähtee opastamaan sankaria. Nimetön sankari on huvittava kähisijä, joka kiroilee tarpeettoman paljon. Värvättäviä tovereita on kymmenkunta, jokaisella on omat sivutehtävänsä. Seppä paiskii päivisin töitä alasimen luona, rentoutuu illalla tavernassa ja nukkuu öisin kotonaan. Merirosvojen maailmassa rommi auttaa kaikkeen, jopa pääkipuun ja haavoihin. Uupunut seikkailija viivähtää tavernassa, jossa voi levätä, samplata alkoholituotteita, vääntää kättä tai kilvoitella tikarinheitossa. Kauniissa maisemassa on yksi ruma virhe. Mikä parasta, lähes kaikki ovet ovat auki sankarille alusta asti. Vertaisin niitä ykkösWitcherin taistelujärjestelmään. Jos vertaa ensimmäistä Gothicia (2001) ja kolmatta Riseniä (2014), yhtäläisyydet ovat hätkähdyttäviä. Yöt ovat varkaan parasta aikaa, mutta peleissä toisten kodeissa hiippailevaa hämärämiestä saa vapaasti silpoa miekalla, eikä talonomistaja joudu edes oikeuteen.. Voodoo-loitsulla voi muuttua papukaijaksi ja lentää korkeuksiin, tai selviää huimasta pudotuksesta pehmeästi laskeutuen. Kirkkaat värit ja auringon paiste tuulettavat perinteistä fantasiakuvastoa. Auringossa kylpevä luonto, merelliset maisemat ja yötaivas ovat parhaimmillaan upeaa katsottavaa, mutta kolikon kääntöpuolena animaatio ja hahmomallit ovat varsin karkeita. Pitkän seikkailuja tutkimusmatkan jälkeen on helpottavaa palata ihmisten ilmoille. Liiallinen uteliaisuus ja rohkeus kostautuu, sillä ilahduttavasti vastustajien taso ei skaalaudu sankarin mukaan. Suuri osa vastaantulevista ihmisistä, etenkin ne johtavassa asemissa olevat, ovat epämiellyttäviä ja ylimielisiä paskiaisia, jotka yrittävät alistaa pelaajaa mielensä mukaan. Voimahyökkäykset paiskaavat pienet pirulaiset ympäri kenttää, isoimmat möröt eivät välitä kovistakaan iskuista. Karismaattinen sankari puhuu itselleen paremmat palkkiot tehtävistä, taitava varas avaa arkun kuin arkun, tyhjentää kauppiaiden taskut ja kouluttaa apinoista anastelevia kätyreitä. Sukella viidakon syövereihin Risenin vehreissä ja vedellisissä tropiikin maisemissa silmä lepää. Aluksi kamppailut ovat hankalia ja tekoälytoverin rooli on suuri, mutta mitä pidemmälle peli etenee, sitä vaivattomammin vastustajat kellistyvät. Lähitaisteluun panostanut iskee miekalla voimakkaammin ja nopeammin, metsästystaitoja opiskellut nylkee eläimet ja nyppii hampaat talteen. Tehtävien sijainnit saa näkyviin kartalle, mutta mitä vähemmän apuja käyttää, sitä enemmän seikkailusta saa irti. Piranha Bytes tuntee yleisönsä ja tekee pelejä heidän makuunsa. Kiitin, kumarsin ja tienasin työstäni 500 kultarahaa. Markus Lukkarinen 83 Kunnon piraatin elämään kuuluvat meritaistelut. Graafisesti Risen 3 on hyvää keskitasoa. Jokaisella saarella riittää runsaasti tutkittavaa ja tekemistä. Villieläimet hyökkäävät yllättäen, nopeasti ja raivokkaasti, puhumattakaan vahvoista varjo-olennoista. Maailmaa voi tutkia muuten vapaasti, mutta tiettyihin paikkoihin ei pääse ennen kuin pääjuoni on nytkähtänyt eteenpäin. Toisaalta, jos osaa yhden asian hyvin, miksi ottaa suuria riskejä. Tislaamiseen perehtynyt sankari voi perustaa vaikka oman rommitehtaan! Sielua, onko sitä. Se kostautuu karmamittarissa, joka arvottaa sankarin moraalia. Pääjuoni on perinteistä fantasiahuttua. Kunnon laivan saa vasta kun on liittynyt jonkin ryhmittymän riveihin ja ansainnut heidän luottamuksensa. Iskut voi ketjuttaa sarjoiksi, väistöt ja torjunnat onnistuvat helposti ja voimaiskut irtoavat, kun nappia pitää hetken pohjassa. Vuorokaudenajat vaikuttavat tekoälyhahmojen toimiin. Lähitaisteluun turvautuminen on aina varma valinta, tuliaseet ja magia kannattaa säästää hankaliin kahakoihin. Jopa taisteluja kykyjärjestelmät muistuttavat suuresti toisiaan
Tsiljardiin kertaan nähdyistä peruskonventioista kasattu juonikyhäelmä jalostuu saksalaishuumorin avustuksella ensin myötähävettäväksi hutuksi, josta prosessoidaan luokattoman huonoa välinäytöstilkettä. Muutamasta niitistä, erikoisläpsyistä, vastaiskusta ja väistöstä koostuva nujakointi on hauskaa kaverin kanssa, mutta yksin puuha muuttuu puuduttavaksi. Ryppyotsaisten fantasiatarinoiden vastapainoksi kevyempi huumorimättö voisi toimiakin, mutta sen vaatii jotain muuta kuin kädettömiä kynäilijöitä. Tällä kertaa kamera vedetään lintuperspektiiviin ja homma hoidetaan diablomaisen hackenslaschin hengessä. Sacred 3 on pelillisesti keskinkertainen, täysin kunnianhimoton Diablo-klooni, mutta niska-, käsi-, jalka-, häpyja ahterikarvat pystyyn nostattava käsikirjoituksen, juonenkuljetuksen ja ääninäyttelyn paha kolmiyhteys tiputtaa pelin kastittomien kloonituotosten jätevesialtaaseen. Kun henki huudahti tuhannen kerran SEXXXY ja vihut makaavat suolet sylissään, oli aika mykistää televisio. Kun hengen pulttaa miekkaan, jokin ominaisuus korostuu, kun taas toinen heikkenee. Mutta kun juonenkuljetuksessa yhdistyy lukiointellektuellin kynäilemä Tolkienhenkinen ainekirjoitus putousvitseihin ja hahhahhauskoihin ääninäyttelijäkoomikoihin, lopputulos on kaikilla mahdollisilla mittareilla karmaiseva. DER TEUFEL Pelinä hajuton ja mauton hakkenslässi, jonka käsikirjoittajat saavat haisemaan ja maistumaan Scheissekrautilta. Monipuolisissa mättöpeleissä oli omat ongelmansa, mutta rehevän kykypuun, laajan maailmankartan ja hyvien kontrollien ansiosta Sacredit olivat ihan menevää mättämistä. Säätömahdollisuudet ovat vain kaukainen muisto, käytännössä kaikki on valmiiksi pureskeltua. Pomomatseissa puisevuus korostuu, sillä äärimmäisen kestävät esimiehet hoidellaan pääsääntöisesti päiviltä niittaamalla pari iskua ja hipsimällä sen jälkeen karkuun. 32 Sacred 3 Arvosteltu Xbox 360 Saatavilla PC, PS3 Keen Games/Deep Silver Moninpeli: 2 pelaajaa verkossa tai samalla konsolilla Versio: Myynti Ikäraja: 16 T aas kerran geneerinen satuvaltakunta etsii pelastajaansa. Toiseksi vaihtoehtoksi tarjoaisin perinteisenä peliarvosteluhauskuutena sukkapuikon sullomista tärykalvojen läpi, mutta kuulonmenetys yhdentekevän saksalaispelin takia on yliampuvaa ja vitsinä yhtä tylsä kuin kulunut. Juho Kuorikoski Kaverin kanssa mättäminen on hauskaa, mutta yksinään ähky iskee nopeasti.. 50 Minkäänlaista tavaranhamstrausta ei myöskään ole mukana. Sitten vaihtui kehittäjä ja homma meni päin helvettiä. Sacred bleu! Kolkissa tyrkyllä on kourallinen äärigeneerisiä fantsuhahmoja sekä pelilaudaksi naamioitu maailmankartta, joka tarjoaa joko mättötötteröä pomomatsiströsselillä, tai areenamäiskettä jatkuvasti kovenevia vihollisaaltoja vastaan. Jugistyle Yksinkertainen ja itseään toistava pelimekaniikka ei ole este hyvälle stoorille. Sankareilla on niskassaan sama panssari koko pelastusretken ajan ja aseistus pysyy muuttumattomana. Hapankaali haisee ja nahkahousut soivat, sillä nyt kajahtaa Saksanmaalta. Kentistä voi kotiuttaa itselleen erillisiä asehenkiä. Voi juma-petteri ja saa-taneli sentään, ei tässä viitsi enää edes keksiä saksalaisvitsejä. Vinkki: se ei ole tarina. Saksalainen huumorihakkenslässi. Mukana kulkevat asehenget kommentoivat komeita iskuja hassuilla onelinereilla, jotka kyrsivät sekunnissa. Onneksi itse mättäminen on sentään sulavaa, vaikkei kovin monimutkaista. Saksalaiset ja huumori, mikä voisi mennä pieleen. Tätäkö on helvetti. Hahmoluokat piristävät jonkin verran mättömatkaa, mutta fantasiafederaation tasapäistämiskomitean määrittelemät arkkityypit putoavat käytännössä kahteen laariin: läheltä iskeviin ja kaukaa ampuviin. Tällaisella pintakiillolla ei käytännössä ole mitään virkaa. Sacred kolmas todistaa että Seppo Räty oli oikeassa. Kukaan ei ilmeisesti kertonut saksalaisille, mikä on Diablon pihvi. Kaksi ensimmäistä Sacred-peliä täyttivät mainiosti paholaiskloonien paikat. Monotoninen hippaleikki on harvoin hauskaa
Ohjainvaatimukset pelin PC-versioilla ovat toki hieman nahkeat. Pohjana on miekan liikuttelu kolmen eri korkeuden välillä. Pelaajilla on kentän vastakkaisissa päädyissä omat maalialueensa, joihin on päästävä keinolla millä hyvänsä: Parasta elämässä on kuolla hyvin, ja kunnialla henkensä voi heittää vain lohikäärme Nidhoggin kidassa. Dosboxin avittamana Minebombers kumppaneineen heräsi jälleen eloon ja hauskaa piisasi. Tähän juttuun on kerätty joukko julkaistuja ja vielä kehitysvaiheessa olevia tuotoksia. Jos inisevä räkänokka innostui voitosta liikaa, sen pystyi tumppaamaan kyynärpäällä lattialle. Vanhojen kimppapelien resepti on sen verran kovaa tekoa, että kaveriporukkani innostui tovi sitten ysärihelmistä uudelleen. Itse sain vuosia tyhjänpanttina lojuneen Xbox 360 -kapula-arsenaalin viimein käyttöön, kun Microsoftin langaton pulikka tuki yllättäen täyttä neljän pädin settiä. Pelejä testaamassa oli niin ummikoita kuin kaiken nähneitä harkkore-ukkoja. Vanhan tyylin kimppapelien renessanssi on täällä, ja se on hyvä! Mikko Lehtola Kutsu kamut koolle, nyt moninpelataan vieri vieressä, kuten sedät ennen! SAMAN KONEEN ÄÄRESSÄ Kimppapelien renessanssi N idhogg on uusien kaksinpelien kuningaslaji, raivokas yhdistelmä miekkailua ja juoksukilpaa. Mutta sitten joku esitti kiusallisen kysymyksen, joka leijui peli-illan yllä kuin korppikotka: Miksei kukaan tee näitä lisää. Lähinnä peli kaipaisi lisää kenttiä, sillä neljä areenaa ei riitä ihan loputtomiin. Keksimme, että tekeepäs! Viime aikoina vanhan mallin kimppapelit ovat tehneet uuden tulemisen, mutta yksittäisten ilmaishassuttelujen sijaan digikauppoihin on iskeytynyt local co-opin uusi aalto. Nidhoggin miekkailu on yksinkertaista, mutta tarkkaa ja fiksua. Nidhogg näyttää kuvissa rujolta, mutta hahmot on animoitu todella sulavasti ja niiden liikkeitä on helppo lukea. Parasta on, että tämä kuuden pelin kasakin on pelkkä pintaraapaisu. Lopputulos oli selkeä: Kaikista peleistä sai otteen helposti ja nopeasti, mutta hallinta oli kovemman yrityksen takana. Paras ratkaisu on lyödä läjä konsoliohjaimia kiinni tietokoneeseen, sillä useimmat pelit ymmärtävät parhaiten pädilogiikkaa. Kohtaamiset vaihtelevat sekuntien rykäisyistä pitkällisiin kyttäilyihin. Ihastuttavan retro tyylittely kruunaa kokonaisuuden. Oivallinen kenttäsuunnittelu painottaa eri osaalueita. Näiden ohella liikevalikoimaan kuuluu sukelluspotkuja, kärrynpyöriä, seinähyppyjä, sammakkohyppyjä ja yllättävän brutaali niskojen katkaisu. Perusnäppäimistöllä moninpelaaminen ei ole optimivalinta, sillä osa painalluksista katoaa aina limboon. . Minesin klaustrofobisissa tunneleissa ei skipata miekkailua hyppäämällä vastustajan yli, kun taas Wildsin viljapellot kätkevät miekan asennon. Castlen yhdistelmä korkeuseroja, ahtaita käytäviä ja avaria halleja on joukon tasapuolisin. L iero, Triplane Turmoil, Slicks n’ Slides... Sekä vihun lävistäminen sapelilla että ohittaminen loikalla ovat käypiä temppuja. 33 . Korkeus määrää piston ulottuvuuden, ja oikea-aikaisella säilänsiirrolla voi Nidhogg Kehittäjä/julkaisija: Messhof Saatavilla: PC Tulossa: PS4 90 riisua vihollisen aseista. Nauru raikasi lähtötaidoista huolimatta. Tilanteen hävinnyt pelaaja palaa nopeasti kehiin hieman edempänä rataa, mutta delaamalla lahjoittaa vastustajalle arvokkaita metrejä ja vauhdin suomaa aloitekykyä. Sen sijaan ”moninpeli” tarkoitti saman pelikoneen äärelle ahtautumista kaverien kanssa. Tyyntä myrskyn edellä. Oikopolku tarjoilee nopeimmille aseita (SpeedRunners).. hyviä aikoja! Ysärin alkutaipaleella nykytyylisestä nettipelaamisesta ei osattu edes haaveilla. Osassa peleistä ei ole ollenkaan nettimahdollisuutta, mikä on taloudellisen ratkaisun lisäksi väkevä kannanotto. Muuta kitistävää ei juuri ole, siksi elegantti ja hiottu paketti Nidhogg on. Daedaluksen huuruinen soundtrack pumppaa matsien taustalle roppakaupalla kiihkeää tunnelmaa. Vaihtoehdoista punoutuu muikean mutkikas salamannopeiden päätöksien verkko
TowerFall Ascension Kehittäjä: Matt Thorson Julkaisija: Matt Makes Games Saatavilla: PC, PS4, Ouya 91 Samurai Gunn Kehittäjä: Teknopants Julkaisija: Maxistentialism Saatavilla: PC 84 J os Nidhogg on parasta herkkua kahdelle, TowerFall on sitä neljälle pelaajalle. Kutkuttavasti panosten määrää ei näytetä ruudulla, joten muiden ampumien kutien laskenta on poikaa. Juonikkuus ja jatkuva liike palkitaan frägeillä, aikailusta ja ennalta-arvattavuudesta saa nuolen polveen. Lisäksi pelin sääntöjä pystyy säätämään kattavasti tavaroista hirviöihin ja perusmekaniikkoihin asti. TowerFall on kahdestaankin aivan kiva, mutta kolmella ja neljällä pelaajalla se kiihdyttää kunnon hurmokseen. TowerFall yhdistelee jousiammunnasta ja tasohyppelystä loistavan mäiskecocktailin. Taitoelementti on vahvasti läsnä, mutta nopean ajattelun sijaan matsit voitetaan reflekseillä ja selkäytimestä lähtevillä sivalluksilla. Valkoinen löi ohi ja maksaa siitä hengellään.. 34 . Gunnin pienet soturit soittelevat jousen sijaan katanaa. Vaikutelma oli sinänsä oikea, mutta aliarvioi Gunnin vauhdin: Vaikka jousipyssypelin tempo on kova, sairaan nopee (ja värikäs) Samurai Gunn jättää sen kalkkiviivoille. TowerFall on puhdasta deathmatchia, jossa tarkoitus on tikata vastapelurit täyteen nuolia. Kenttiin pullahtelevat esineet voivat kääntää tilanteen hetkessä, ja etenkin komeasti possahtavat pomminuolet ovat haluttua tavaraa. Umpimähkäinen räiskintä ei kannata, sillä hutilaukauksen jälkeen maassa törröttävä nuoli häviää hetkessä vihollisen viineen, jos rontti ei koppaa ammusta taskuunsa jo ilmasta. Gunnissa on sekä pelattavuus että tyyli kohdallaan, mutta se jää auttamatta monipuolisemman TowerFallin varjoon. Mehukkaampien koitosten väliin sujahtavaksi filleripeliksi pikselisamuraiden räyhäkät koitokset käyvät erinomaisesti. Yksinkertaisen tehokas peruskuvio, virheettömät kontrollit ja runsas säätövara puristuvat yhdessä pitkäikäiseksi moninpelitimantiksi. Esimerkiksi ammukset ohjautuvat oletuksena hanakasti pelaajiin, mutta taikanuolet saa kytkettyä myös pois. Alkujaan Ouya -minikonsolilla debytoinut peli julkaistiin muilla laitteilla laajennettuna Ascension-painoksena. Jokainen perille päässyt osuma tappaa, mutta kova sälli torjuu iskuillaan sekä lyönnit että luodit. Matsit kiertyvät juuri ja juuri hallituksi kaaokseksi, jossa pelaajat hakeutuvat sinnikkäästi toistensa selustaan. Hirveä kaaos on TowerFallin perustila. Meno pysyy tuoreena pitkään, sillä erilaisia pistelaskutapoja ja areenoja on aikamoinen läjä. Kimppapelien renessanssi E nnakkotuntumalta Samurai Gunn vaikutti TowerFallin yksinkertaisemmalta serkulta. Taistelut käydään pääasiassa lähietäisyyksillä, mutta kukin pelaaja kantaa miekan lisäksi pistoolia ja kolmea luotia. Ottelujen suola ovat rajalliset laakit ja pelihahmojen huikea liikkuvuus
Jos Gang Beasts on jo tässä vaiheessa näin hulvaton, siitä voi onnistuessaan tulla jotain todella suurta. Vaihtoehtoiset reitit ja powerupien sijoittelu kannustavat tietoiseen riskinottoon: Hyville pääsee harvoin, jos ei pane itseään likoon. Boneloafin painihulluttelu ei ole ehtinyt edes Steamin early accessiin, vaan sen alfaversiota jaetaan ilmaiseksi. Valaiden asujen kanssa saa hassutella mielin määrin. Kilparadat on rakennettu harkiten. Taitava koukuttelu säästää roppakaupalla aikaa, ja lisäksi flengailuun on saatu noin yleensä varsin miellyttävä tuntuma. Samalla se tekee läheltä piti -tilanteista rutkasti jännittävämpiä. Elukat yliohjautuvat herkästi hillittömiin kierteisiin. Pelistä puuttuu vielä kilotolkulla ominaisuuksia kuten kiipeily, hahmojen kustomointi ja sellainen pikkujuttu kuin näppäimistötuki. Muun hyvän lisäksi SpeedRunners tuntuu Starwhalin tapaan jo nyt todella eheältä kokonaisuudelta. Kehitys myös jatkuu hyvää tahtia. Sarven ja sydämen lähestymisestä aktivoituva valasaika helpottaa piikin pukkaamista perille. Vapaa uiminen ja akselinsa ympäri kieppuvat valaat tuovat matseihin omintakeisen fiiliksen. Viimeinen elossa saa pisteen, minkä jälkeen koko porukka syntyy taas radalle. Incinerator kerää pelaajat nahistelemaan valtavan polttouunin ympärille, kun taas Subwayssä koetetaan tuuppia muut junan alle. Tämänkaltaista, juuri sopivan löyhästi kasassa pysyvää hulluutta tulee harvoin vastaan. Se sisälsi myös maistiaisen yksinpelisisällöstä, eli joukon sinänsä kivoja esteratoja. Homman ydin on jossakin miekkailun ja humalaisen uintireissun välimaastossa. Erän venyessä kuva-alaa kutistetaan, kunnes kisailijat ravaavat käytännössä ulkomuistista. SpeedRunners siirtää kilpa-ajon tasoloikkamaailmaan todella oivaltavasti: Jos tippuu kelkasta ja kolahtaa ruudun takalaitaan, kuolee. Tasohyppelyn ja rallipelin hybridi lyö tiskiin värikkäitä sarjakuvahahmoja, läjäpäin esineitä ja lennokasta kenttäsuunnittelua. Kaikkiaan Starwhal on happoinen, hauska ja todella vetävä areenamäiske. ”What happened to Samuli?” ”I let him go.”. Vaikka Starwhal on varhaispeli, se tuntuu jo valmiilta. K aksiulotteinen Mario Kart” on helppo ja laiska tapa tiivistää SpeedRunners, mutta vertaus on osuva. Erän häviää, kun lentää johonkin runsaista vaaranpaikoista. Erityisen mainio lisä ovat valkoiset kattopinnat, joihin voi napata kiinni hahmojen vakiokamppeisiin kuuluvalla tarttumakoukulla. Jengipetojen kävely on tarkoituksella huojuvaa ja mättäminen suurpiirteistä. P ierce the heart! Jos TowerFall ja Samurai Gunn ovat samasta puusta veistettyjä, ovat avaruuden sarvivalaiden turnajaiset sitten jotain aivan muuta. Siitä huolimatta peli on jo puoliraakileena hillitöntä turpajuhlaa. Pelin sympaattiset, paikanpitäjägrafiikaksi tarkoitetut viinikumiukkelit ovat onneksi niin pidettyjä, että niistä tuskin hankkiudutaan enää eroon. Pelin ottelut ovat varsinainen tahattoman komiikan runsaudensarvi, kun vähän sinnepäin lähtevät hyökkäykset aiheuttavat sinnepäin meneviä lopputuloksia. Kenttää kierretään ympäri, kunnes joku nappaa kolmannen pojonsa. Kyllä tällainen sarvi otsassa kelpaa mähistä. Varhaispeli Kehittäjä: DoubleDutch Games Julkaisija: tinyBuild Saatavilla: PC ” SpeedRunners Varhaispeli Kehittäjä/julkaisija: Breakfall Saatavilla: PC Starwhal: Just the Tip Gang Beasts Varhais-varhaispeli Kehittäjä/julkaisija: Boneloaf Saatavilla: PC Toivon tekijöille viisautta ja malttia sopan sekoittamiseen. Kentät on kasattu kaaoksen maksimointi edellä. Lihaa on läimittävänä luiden päälle vielä niin paljon, että lopullisessa muodossaan Gang Beasts voi hyvinkin olla kaukana nykyisestä kreisibailauspainista. Perusidea on loistava, kontrollit ovat timmit ja juoksuratoja päivitetään tiheään tahtiin. Kestosuosikki Grindin seinät ja lattiat ovat täynnä sirkkeleitä, joista voi paeta armottomalla hyppynapin rämpytyksellä – jos joku ei ehdi häiritsemään loikkimista lyöntinapin rämpytyksellä. Vastapainona kalliiksi käyvä mokaaminen on monissa koukkupaikoissa tehty helpoksi. Ohjaustuntuma on vetelästi eksakti: Sarvella sohiminen on millintarkkaa ja suorassa linjassa liikkuminen miltei mahdotonta. Starwhalissa pisteitä jaetaan kilpakumppanien sydämien puhkomisesta. Gang Beasts eroaa tämän jutun muista peleistä ennen kaikkea siinä, että se on tahallaan pikkuisen kämäinen. Pelimuotoja ja kenttiä on kookas keko, ja tekninen esitys on moitteeton. Tiukat mutkat, pystysuorat kiipeilyseinät ja pitkät suorat seuraavat toisiaan luontevasti. SpeedRunnersin juoksu rullaa niin hyvin, että sillä on kaikki ainekset nousta klassikkopallille. Peli käyttää hidastuksia erinomaisesti sekä käytännöllisenä että visuaalisena jippona. Yleensä ehtii. Pelin tasapainotus on johdonmukaista ja toimivaa kautta linjan. 35 T ätä kirjoittaessani Gang Beasts on todella varhaisessa vaiheessa. Uusin pätsi siloitteli käyttöliittymän ruttuja, korjaili vanhoja kenttiä ja vähensi valaiden jumittamista toisiinsa
Kaikki oli yksinkertaisempaa, eikä vastuu painanut nuoren pojan hartioita. Mikä pahan tappaisi Diablojen suussa sulava herkkuydin on aina koostunut tyydyttävästä demonien lahtauksesta, sankarin nostamisesta maksimitasolle, parhaiden mahdollisten tavaroiden rohmuamisesta ja yhteisöllisestä pelaamisesta. Kampanjaan lisättiin viides näytös, tasokatto nousi seitsemäänkymmeneen ja loppupeli sai runsaasti uutta sisältöä. Onneksi Blizzard kykeni ajattelemaan huutokaupasta kertyneitä komissioitaan pidemmälle. Tuona vuonna lapsen maailma mullistui, kun sain elämäni ensimmäisen kunnollisen pöytätietokoneen. huom.) Maaliskuussa ilmestynyt Reaper of Souls -lisäosa (Pelit 4/2014, 89 pistettä) nosti paholaisen uuteen kukoistukseen. Mutta vuodet vierivät ja pojasta Annoin pikkusormen, se vei koko käden. 36 Arvosteltu PS4, Xbox One Saatavilla PC (melkein sama peli) Blizzard Entertainment Versio: Myynti Moninpeli: 2–4 pelaajaa Ikäraja: 16 Diablo III: Ultimate Evil Edition V uosi 1996 oli hienoa aikaa. Nyt mun hiirikäsi sauhuaa, se loppuun palaa. Loppupelissä ei ollut tarpeeksi sisältöä, ja pelin kamajärjestelmä oli rikki, kun käyttökelpoisista varusteista kitsasteltiin oikealla rahalla pyörivän huutokaupan takia. Jouduin jälleen paholaisen pauloihin. (Näin siis PC:llä. Diablo III:n konsoliversiosta (Pelit 10/2013, 90 pistettä) vastaavat parannukset löytyivät jo valmiina, mikä teki siitä helvetin paljon nautittavamman pelin, toim. Yksi ensimmäisistä sille hankkimistani peleistä oli aito ja alkuperäinen Diablo, jota myös toimintaroolipelien kuninkaaksi tituleerattiin. Lähdin tulella leikkimään, tein sen salaa. Olin paholaisen riivaama. Tarina soittelee toista viulua, vaikka Blizzard tekee näyttäviä välivideoita ja panostaa kiitettävästi peliensä audiovisuaaliseen. Ensimmäistä Diabloa tahkosin pääasiassa yksin, jatko-osaa pelasin verkossa. Tartuin pirua sarvista vasta puoli vuotta sen julkaisun jälkeen, enkä ollut vakuuttunut. Kun Diablo III julkaistiin vuonna 2012, olin päässyt irti pirun otteesta. PAHOLAISEN ASIANAJAJA kasvoi mies. Jäin koukkuun. Tänä vuonna peli on nähnyt useita tärkeitä korjausliikkeitä, joista tärkeimpiä olivat kamahuutokaupan kuoppaaminen ja Loot 2.0 -päivitys, joka järkevöitti esineiden ominaisuuksia ja paransi niiden esiintyvyyttä. Diablo sai jatkoa vuonna 2000 ja intoni kasvoi entisestään
Mitä tiukemmalle vaikeusruuvia kiristää, sitä enemmän seikkailuista irtoaa kokemusta, kultaa ja tavaraa. Pakettiin kuuluvat sekä emopeli että Reaper of Souls -laajennus. Esineiden ominaisuuksien tarkempi vertailu sen sijaan vaatii syvälle valikoihin sukeltamista. Ultimate Evil Edition siirtää vanhan vihtahousun kaikkine höysteineen uuden sukupolven konsoleille. Vaikeustasoja on peräti kymmenen, joista kannattaa valita suosiolla vähintään hard. Pienen harjaantumisen jälkeen taistelut sujuvat myös velholla, demon hunterilla ja noitatohtorilla, mutta oma valintani oli hahmokatraan tuorein tulokas, lähitaisteluun ja taivaallisiin taikoihin erikoistunut ristiretkeläinen. Epäilykseni olivat turhia, sillä konsoli-Diablo on yllättävän notkea. Paholaisen kosketus Olen pelannut kolmatta Diabloa ja sen lisäosaa satoja tunteja pc:llä, mutta paholainen koukutti minut jälleen pariinsa. Sirpaleet toimivat kaupungissa valuuttana, jolla voi superkalifragilistisia satunnaisesineitä. Demoneille kyytiä Nelkku-Pleikkarin Diablo ei kalpene PC-version rinnalla. Riftit ovat satunnaistettuja luolastoja, jotka kierrättävät pelin tasoja ja hirviöitä. Maasta nostetut esineet on helppo ottaa suoraan käyttöön tai merkitä roskaksi, esineiden pikavertailu puolestaan onnistuu ominaisuuksista kertovien värinuolien avulla. Pitkät tappoputket palkitaan ylimääräisellä kokemuksella.. Kun on lahdannut tietyn määrän demonipirulaisia, paikalle ilmestyy riftin loppupomo, joka pudottaa käyttökelpoisten esineiden ja käsityömateriaalien lisäksi verisirpaleita. Reaper of Souls lisäsi Diabloon vapaan seikkailutilan, jossa voi suorittaa tehtäviä eri näytöksissä. Hieman typerästi seikkailutilaan pääsee vasta, kun on läpäissyt viiteen näytökseen jaetun kampanjan. Jokaiselle pelikerralle arvotaan jokaiseen näytökseen viisi palkkiotehtävää, jotka voivat vaihdella pomohirviöiden kukistamisesta pikkuluolastojen tyhjentämiseen. 37 ilmeeseen. Liikkumisen lisäksi myös hyökkäyksen kohde valitaan vasemmalla tatilla, mikä hankaloittaa tehokasta liikkumista ja demonirivien harventamista. Varusteja kykyvalikkojen selaus tuntuu aluksi työläältä, mutta muutaman tunnin pelaamisen jälkeen mikromanagerointi sujuu kohtalaisen sujuvasti myös PC-versioon tottuneelta. Lähitaistelu toimii kaiken kaikkiaan mainiosti, mutta etäältä hyökkäävien hahmojen elämä on hieman hankalampaa. Käyttöliittymä ja valikot on rakennettu konsoliversiota varten täysin uusiksi. Palkkioksi saa kassin täynnä tavaraa ja avaimia, joilla voi avata nephalem riftejä. Kaikille hahmoille yhteiset paragon-tasot antavat lisäbonuksia hahmojen ominaisuuksiin. Jos kamaruletissa käy tuuri, sankarin reppuun voi ilmestyä kasa legendaarisia aseita tai settiesineitä. Komeat loitsuefektit valaisevat ympäristön, irtaimisto hajoaa sankarien käsittelyssä ja raadot lentelevät ympäriinsä. Konsoliversion uutuus on kuperkeikkaväistö, joka tehdään oikealla tatilla. Väistö on hyödyllinen lisä liikevalikoimaan, vaikka sitä tarvitsee lähinnä pomotaisteluissa. Hahmoa liikutellaan vasemmalla tatilla, hyökkäykset ja aktivoitavat kyvyt, joita on parhaimmillaan käytössä kuusi, sidotaan ohjaimen oikean puolen nappeihin. Onhan Matt Uelmenin 12-kielisellä kitaralla näppäilemä Tristram-teema pelimusiikin kiistaton klassikko. Demonit, luurangot, langenneet enkelit ja zombit saavat kyytiä, kun sankarikuusikko vapauttaa maailmaa demonivitsauksesta. Kokemuksen virtaaminen ei lopu edes maksimitasolla. Palkkiotehtävien tekeminen on nopein tapa nousta tasoissa ja sopii erityisen hyvin kimppapelaamiseen. Crusaderini (pelin uutuusluokCrusader on erikoistunut lähitaisteluun ja taivaallisiin taikoihin. Kolme vihreää nuolta tarkoittaa isoa parannusta vanhaan kamaan verrattuna, yksi punainen nuoli tarkoittaa pientä heikennystä. . Musiikit ja ääniefektit sopivat erinomaisesti keskiaikaiseen miekka ja magia -teemaan. Epäilin ennakkoon hieman konsoliversion sujuvuutta, vaikka Blizzardin pelit tunnetaan sulavista käyttöliittymistään ja helposti omaksuttavista kontrolleista.
Mutta Diablo, jonka piti olla hetken muoti-ilmiö, tuli jäädäkseen. Bling-blingiä sankarin elämään tuo mystikko, joka pystyy muuttamaan aseet ja panssarit erinäköisiksi tai muuttamaan esineen yhden ominaisuuden toiseksi. Pirullisen hyvä ja koukuttava toimintaroolipeli. Diablo III: Ultimate Evil Edition on huolellisesti työstetty konsolikäännös yhdestä viime vuosien parhaista toimintaroolipeleistä, joka viekoittelee pauloihinsa lupaamalla kosolti kunniaa ja roppakaupalla maallista mammonaa. En ehtinyt deadlinen puitteissa vertailemaan Xbox One ja PS4-versioita keskenään. Huippusuosion valossa on helppo unohtaa, että sen ihka ensimmäisen vuoden 1996 Diablon hittipotentiaali ei ollut mitenkään kirkossa kuulutettu. 88 ka) nousi tasolle 70 kuin huomaamatta, ja pian huomasin tahkoavani seikkailutilaa ja riftejä tuntemattomien ihmisten kanssa. Crusaderilleni tippui esimerkiksi kerran legendaarinen dexterity-miekka, josta tuli mystikon avulla mainio strength-miekka. Harva peli rullaa näin matalalla effortilla yhtä joutuisasti eteenpäin. Se oli alkukipinä kokonaiselle toimintaroolipelien lajityypille, jossa moni on tavoitellut Diablon suuruutta, mutta vain harva siihen yltänyt. Vaikuttaa siltä, että konsoloitu Diablo jakelee legendaarisia esineitä auliimmin kuin PC-isänsä. Henkilökohtaisesti tämä oli minulle jo kolmas pelaamani versio Diablo III:sta, joten lievää taisteluväsymystä oli valmiiksi ilmassa. Kykyjen pakkosyöttö estää minua tekemästä vääriä valintoja, joita olen aina pitänyt numeroilta maistuvien tietokoneroolipelien suolana. Diablo III UEE ei haasta älylliseen sinkohippaan, eikä sen tarvitsekaan. Diablo III: Ultimate Evil Edition Diablo III: Ultimate Evil Edition (Xbox One) PERKELEENI KESYTIN Viimeisimmän tiedon mukaan Diablo III:n menekki on jo 20 miljoonan kappaleen luokkaa. En voi silti kiistää, etteikö Ultimate Evil Edition olisi mahtava paketti. Sankarin ei tarvitse sitoutua mihinkään, vaan buildia – eli aktiivisena olevaa kykypalettia – voi muunnella loputtomasti omaan pelityyliin sopivaksi. Peliseuraa löytyy lähes mihin vuorokaudenaikaan tahansa ja peleihin liittyminen ja niistä poistuminen onnistuu käden käänteessä. Lopputuloksena oli tohvelisankareita, joilta loppui kovemmilla vaikeustasoilla paukut kesken. Vaikka konsoli-inventaario on hieman konstikas ja vaatii totuttelua, Xboxin ohjaimelle räätälöidyt konsolikontrollit sopivat Diabloon erinomaisesti. Yrittääkö Blizzard vedota haasterajoitteeseen peliyleisöön, jonka egoa hivelee jo se, kun monitorivastike kellistää vaivattomasti hirviöitä?” ihmetteli Nnirvi (Pelit 2/1997, 86 pistettä). Hyvä niin, sillä kyllästyin nopeasti netin ulisijoihin, jotka valittivat hahmoni tekevän liian vähän vahinkoa. Tarjosin paholaiselle pikkusormeani, mutta se vei koko käden, kainaloa myöten. Erityisesti kriitikot tuhahtelivat suoraviivaiselle toiminnalle ja simppelille roolipelimekaniikalle vähättelevään sävyyn. Siksi olinkin kerrassaan ilahtunut huomatessani importtoiminnon, jolla sain siirrettyä vanhan tutun barbaarini Xbox 360:n Diablo III:sta Xbox Onen Ultimate Evil Editioniin. Markus Lukkarinen Diablo II:ssa pelaajalla oli vielä valinnanvapaus kehittää hahmoa ”väärin”, esimerkiksi syöttämällä pisteitä epäedullisiin statistiikkoihin tai kykyihin. Hahmoluokat ja nimikkoaseet ovat sen verran erilaisia, että pelikokemus muuttuu luokalta toiselle vaihtaessa tyystin. Muutenkin Diablo III:n hahmostatistiikka on aivan liikaa hahmoluokan pääominaisuuteen (esimerkiksi barbaarin strenghtiin) kallellaan. Blizzardille on nostettava hattua crossplatform-ajattelusta: vanhan hahmon olisi voinut siirtää myös Xbox 360:ltä PS4:lle tai PS3:lta Xbox Onelle. ”Hienon toteutuksen ansiosta Diabloa pelaa pitkään vetävänä lahtauspelinä, jonka suurin ongelma on turha helppous. Se ei tosin tapahtunut ihan sormia napsauttamalla, vaan siirto oli alustettava vanhasta Xboxista käsin. Paradigma huipentuu Ultimate Evil Editionissa, jossa on tehty suunnilleen kaikki mahdollinen kitkattoman pelikokemuksen eteen. Pari vuosikymmentä jatkuneen kestosuosion syy piilee juuri siinä, mistä Niko peliä syytti. Kampanjan pomohirviöt tiputtivat säännöllisesti jopa pari kolme legendaarista esinettä kerralla, lisäksi sankarin vaatekertaa voi päivittää helposti takomalla omat aseet ja panssarit. Ainakaan silmämääräisesti arvioiden Xbox One -version teknisestä toteutuksesta on vaikea keksiä moitteen sijaa: ruudunpäivitys on jouhevaa ja resoluutio tapissa (1080p). Samalle ruudulle mahtuu peräti neljä sankaria. Kenties Diablo II:ssa oli samaa vikaa, mutta ainakin se loi onnistuneen illuusion statistiikkojen ja varusteiden käyttövaatimusten monimutkaisemmasta vuorovaikutussuhteesta. Jos ei omista tarpeeksi ohjaimia tai ystäviä, verkkopeli on lähes yhtä hyvä vaihtoehto. Jokainen uusi kokemustaso, jokainen välipomo ja jokainen maisemanvaihdos tietää väistämättä jotain uutta ja kivaa omalle hahmolle. Pelaaminen on vaivatonta, haasteen voi säätää tasan niin löyhäksi kuin itselle sopii ja pelaajaa silti palkitaan jatkuvasti mitä vähäpätöisimmistä suorituksista. 38 . Niin paljon kuin Diablo kolmosta diggailenkin, en ole koskaan lämmennyt build-hahmonkehitykselle. Yksi konsoli-Diablon herkullisimmista puolista on paikallinen moninpeli. Diablo III riistää tämän vapauden, sen hahmonkehitys perustuu ennalta määriteltyyn käsikirjoitukseen. ”Vielä yksi kierros, vielä yksi legendaarinen esine, vielä yksi paragontaso.” Luulin päässeeni ulos, mutta ne vetivät minut takaisin sisälle. Reaper of Souls -luvulla jatkettu kampanja on ensikertalaiselle nautinnollisen pituinen, konkarit voivat nauttia ”rusinat” pullasta Adventure-moodissa seikkaillen. Tuomas Honkala 90 Jaetun ruudun moninpeliin mahtuu peräti neljä sankaria.. Loppupeleissä juuri millään muulla ei ole väliä kuin tämän yhden ominaisuuden maksimoimisella. Se on peli, jota on helppo suositella syksyn pimeneviin iltoihin
Sopiihan se toki tunnelmaan. Shulvaan kannattaa mennä aika lailKärsi, kärsi, lopussa kirkkaamman kruunun saat. Ensimmäisen niistä. Koska poikani on minua noin 10–20 kertaa parempi, tyhjän eleen omaisen sooloyrityksen jälkeen selätin pomot summoneiden kanssa. Kalameetille kaksi kertaa kakkoseksi jääneenä ja edelleen Ancient Dragonin Rain of Fire -lottoa pelaavana ajatus jälleen uudesta lohikäärmebossista masentaa jo ennakkoon. Kaupunki kuilun partaalla Ensimmäinen kruunu on autiossa Shulvan pyhäkkökaupungissa, maan syvyyksissä. Niissä on jippoja, häkellyttävän korkea poise ja ilahduttava pyrkimys jyrätä minut joukkovoimalla, aina kun erehdyin huolettomaan harppailuun. Uponneen kuninkaan kruunu upposi minuun. Eipä silti, Shulvassa vaikeustaso on mukavan kipakka. Mikä parasta, voiton maku tuoreena suussani menin ja vedin Rat Authoritya kerralla pataan. Erikoismaininnan ansaitsevat kummitukset, jotka pitää ensin keksiä kiinteyttää että hakkaaminen sujuu. Parinkymmenen yrityksen jälkeen kehitin idioottivarman systeemin, se kukistui, ja nyt viiden jättiläissielun omistajana kaadoin kuningas Vendrickin kerralla. Jos ei vain onnistu, melkein joka pomoon saa summoneita avuksi, ja monessa muussa kiperässä paikassa voi löytyä shaden merkki. Tarjolla on neljä aluetta, tai viisi, jos laskee mukaan keskustelun Vendrickin jämien kanssa. Vain bonuspomot Rat Authority, kuningas Vendrick, Ancient Dragon ja Dark Lurker olivat kaatamatta. Pitääkö sen taas olla lohikäärme. Inhokikseni nostan Cave of the Deadin pomokolmikon, se ei haamukamujenkaan kanssa mennyt heittämällä. Innostuin niin, että samaa vauhtia painelin Ancient Dragonin luo. Ja lisää on tulossa! K uningatar Nashandran kukistamisen jälkeen olin teoriassa läpäissyt Dark Souls II:n. Dark Lurkerin jätin vielä välipalaksi Rautakuninkaan kruunun jälkeiseen taukoon. Sinne pääsee Black Gulchista, The Rottenin pesän takana olevasta luolasta. Jos Dark Souls II pelottaa, sen onnistunut moninpeliulottuvuus kannattaa pitää mielessä. Ylimielinen +10 Mirrah Greatswordilla pönkitetty asenteeni kostautui nopeasti, sillä uudet riviviholliset ovat hyviä. Uutena pelielementtinä mukaan tulee lievää puzzleilua, eli seinät aukeavat ja tasot liikkuvat kun mäjäyttää oikeaan paikkaan. Poikani soolosi joka bossin, joten se on siis mahdollista, mutta kuulemma jossain määrin haastavaa. Se sopii peliin mainiosti. Naureskelinkin juustomaagien foorumituskaa, kun mahtavat Crystal Soul Arrowit tekivät kaksinumeroisia kipulukuja, yhyy! Trio Töykeät Bosseja on kolme, joista yksi vapaaehtoinen, ja ne pakolliset kaksi oudosti melkein peräkkäin. Ne ilmestyvät kuukauden välein, joten Crown of the Old Iron Kingin pitäisi olla jo saatavilla. Lisäri palkitsee sikälikin kivasti, että kaikenlaista hyödyllistä roinaa jaetaan avokätisesti, yhden käyttökelpoisen greatswordinkin löysin. Ja sitten onkin Tre Kronorin, kolmen laajennuksen aika. Ja peitän korvani ostamaltani PlayStation kolmoselta, joka huikkaa että ”täällä olisi Demon’s Souls valmiina sisällä, pelaa ihan hetki vaan!” Vade retro, satanas! Nnirvi 90 Liskojen yö.. 39 Dark Souls II: Crown of the Sunken King Arvosteltu PC Saatavilla PS3, Xbox 360 From Software Jämäkkä lisäri yhteen vuoden parhaista peleistä. Usein tuli hampaasta päähän ja sattui haaveli. Kun kentän alussa lepäävä lohikäärme lennähtää kaukaisuuteen, panen hahmoni tekemään surullisen gesturen. Panin hahmoni kesälomalle ja vedin läpi Dark Soulsin. Mainioiden, joskin korkeuskammoista välillä kiusaavien kenttien yleissävy on turhan tasaisen harmaa. KOULUTA LOHIKÄÄRMEESI la loppupelikunnossa. Taidoista riippuen kruunun saamiseen menee jotain kolmen ja kymmenen tunnin väliltä, en pitänyt kiirettä mutta lisää jäin kaipaamaan
Godsissa hitaista valikoista valitaan haluttu toiminto ja seurataan passiivisesti sitä seuraavaa animaatiota. Gods Will Be Watching sanoo: millään ei ole mitään väliä, joten ihan sama, kuka kuolee ja miksi. Steam ja GOG.com, hinta noin 9 euroa. Virkistävästi päähahmo onkin terroristien puolella, ja yrittää pitää ovelle kolkuttelevan turvatiimin loitolla sillä aikaa, kun toinen vapaustaistelija hakkeroi tietään kohti ison firman salaisuuksia. The Walking Dead sanoo: millään ei ole mitään väliä, mutta tsempataan silti. Gods rakentuu yritysten, erehdysten ja häviöiden kautta oppimisen varaan, missä ei sinänsä ole mitään vikaa (kuten D Souls -sarja todistaa ). Pehmeiden ratkaisujen puute saattaa olla jossain määrin realistista, mutta se vie Godsin turhan lähelle nihilismin mustaa kuilua. Joko tämä oli sielun peili ja minä olen jääkylmä järkeilijä, tai sitten Gods pelillistää moraalifilosofian liiankin tehokkaasti. J os olisit kidutettavana, antaisitko kaverisi kuolla, jos se merkitsisi hetken hengähdystaukoa sinulle. Minä olen se viides teletappi ja nimeni on Sacher-Masoch. Ja tämä vaatii toistoa, toistoa, puuduttavaa toistoa. Godsin herkulliset skenaariot kestävät liian pitkään ja niissä on liian vähän muuttujia, että niitä jaksaisi vääntää yhä uudelleen. The Walking Dead popularisoi mahdottomat valintatilanteet, mutta Gods Will Be Watching vie eettisen pähkäilyn vielä askeleen pidemmälle. Ja! Se perkeleen satunnainen hiekkamyrsky! Katkaisee yhä etenemiseni jopa helpoimmalla tarinamoodilla! Pelin tylsimmässä, pisimmässä tehtävässä! Aaaaa! Yllättäen peli kaatuu rähmälleen myös temaattisesti. Gods on muutenkin niin minimalistinen, että sisällön leikkaaminen tekee siitä vain yksitoikkoisempaa puurtamista. Mutta se ei toimi, jos pelimekaniikka ei kestä toistoa ja Lady Fortuna näpäyttää sattumanvaraisesti kuolemalla. TYHJÄ KATSE kemmin kapinaan. Ikäraja: Ei tiedossa 65 Aikana, jolloin pikseligrafiikasta on tullut kirosana, Gods Will Be Watchingin tarkka taide säväyttää silti. Kuin Papers, Please mutta huonompi Gods Will Be Watching on vaikea peli vaikeista tilanteista. Elämä on valintoja. Kiva ele, mutta kuvitelkaapa pokeri, jossa voi bluffata vain ollessaan 100% varma yliasemastaan… Jos peli on suunniteltu tietyn ominaisuuden ympärille, sitä ei voi noin vain poistaa muuttamatta täysin pelin luonnetta. Espanjalaisen Deconstructeamin teos on pelkkää raastavaa jossittelua. Ja kaikki alkaa taas alusta. Venus pikseliturkiksissa Jos Gods Will Be Watching jostain ansaitsee ruusuja, niin ennakkoluulottomasta genrevalinnasta. Sylvia Plath arvosteli Gods Will Be Watchingin jo puoli vuosisataa sitten kirjoittaessaan: ”Rukoilen Jumalaa, mutta taivas on tyhjä.” Godsin konsepti on jumalainen, mutta sen toteutus jättää jälkeensä pelkkää tyhjyyttä. Valinnoilla ei ole väliä, koska ne ovat loppujen lopuksi kaikki yhtä huonoja, tärkeintä on taukoamaton pyrkimys eteenpäin. Masentavaa on myös lytätä näin omaperäinen peli, mutta minkäs teet. Hahmot antavat kaikkensa viimeiseen hengenvetoon asti, vaikka heillä ei ole epäkuolleiden maailmassa mitään tavoiteltavaa. Koska kulloisessakin skenaariossa on niukanlaisesti toimintavaihtoehtoja, improvisoinnin ja kokeilujen sijaan Gods taantuu hitaaksi kihnutukseksi, jossa hiljalleen löytyy se tietty toimiva tapa ratkaista tilanne. Scifi-Swatin saa perääntymään vaikka uhkaamalla tappaa panttivangit, mutta tämä saattaa ihan pikkasen kiristää tunnelmaa vankien keskuudessa. Turvatiimi hivuttautuu hiljalleen kohti teroja ja liian lähelle päästessään puhaltaa pelin poikki. Päinvastoin, se on tavallaan koko pelin pointti. Aleksandr Manzos Kriisinhallintasimu heittää ilmaan sankoin joukoin hyviä ideoita, mutta saa niistä kiinni vain muutaman.. Jos yhden antaa paeta, muut ryhtyvät herElämää on sarja valintoja, pelissä ne ovat kaikki vaikeita. Tarpeeksi moni taisi olla samansuuntaisilla linjoilla, että peliin lisättiin päivityksellä kokonaiset kolme helpotettua vaikeustasoa, joissa on osa satunnaistekijöistä saksittu. Jos odottaisit pelastuspartiota hyisessä metsässä, mihin käyttäisit aikasi kun se ei riitä sekä ruokavarastojen, leirinuotion että elämänhalun ylläpitämiseen. 40 Gods Will Be Watching Arvosteltu PC Saatavilla Mac Deconstructeam / Devolver Digital Versio: Myynti Testattu: Athlon II X2 255 4,1 GHz, 4 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 7 32-bit Moninpeli: Ei Muuta: Myynti mm. Jos stressi kasvaa liian suureksi, he yrittävät paeta. Ääks! Pidän hyvin, hyvin paljon siitä, mitä Gods yrittää tehdä. Sama toistetaan parisenkymmentä kertaa ja sitten ihmetellään silmät suurina, kun venäläisessä ruletissa osuu luoti kohdalle tai puskista iskevä hiekkamyrsky hautaa aavikkovaeltajat alleen. Väännetäänpä rautalangasta pelin käynnistävä panttivankiskenaario. Jos, jos, jos... Jos vaeltaisit eksyneenä erämaassa, potkisitko jalkaan loukkaantuneen pois ryhmästä, että muut voisivat edetä nopeammin. Ähäkutti, kyse onkin vuoropohjaisesta kriisisimulaattorin ja resurssimanageroinnin yhdistelmästä! Ai mistä. TWD saattaa olla synkkä peli, mutta sillä on hyvin rohkaiseva sanoma. Masentavaa, eikä edes kovin diippiä. Jos taas karkulaisen ampuu, terroristeilta poistuu yksi pelikorteista, joilla taata oma koskemattomuus. Ymmärrän, että stressi ja äkkihäviöt kuuluvat pelin henkeen, mutta en voi hyväksyä niitä pelissä, joka on näin kertakaikkisen tylsä. Eettinen pohdiskelu unohtuu nopeasti, kun peli pakottaa suhtautumaan hahmoihin resursseina, pelimekaniikan osasina, joita pitää käyttää oikein tai game on over. Siksi olen hyvin, hyvin surullinen, että kunnianhimoisen kuoren alta paljastuu monotoninen valikkorumba, jossa epäonninen nopanheitto saattaa tuhota pahimmillaan puoleen tuntiin venyvän pelisession. Steamin foorumeilla pyörivän raiv… keskustelun perusteella puolet ostajista (minä mukaan lukien) luuli saavansa jonkinlaisen osoita & klikkaa -seikkailun. Ja jos kaikkea tätä miettiessään unohtaa välillä antaa apua hakkerille, järjestelmään ei pääse ikinä sisään. Vai ovatko. Pelasin äskettäin The Walking Dead: Season Onen uudestaan läpi, eikä siinä valintojen merkityksettömyys haitannut oikeastaan ollenkaan. Valitettavasti myös tavalla, jota kehittäjät eivät ole tarkoittaneet
Ympäristöt on rakennettu mukavan kompakteiksi paketeiksi, jonka vuoksi juoksutusta on ilahduttavan vähän. Juho Kuorikoski 78 Kaikki on niin kovin synkkää. The Last Door luottaa mielikuvitusprosessoriin tunnelman luomisessa.. Kun robopompintaan tuli liikaa yksityiskohtia, omassa päässä rakennettu illuusio mureni noin sekunnissa. Etenkin musiikkiraitaan on saatu loihdittua epätoivoa ja mystiikkaa ja suurin osa The Last Doorin tunnelmasta ammennetaan korvien kautta. TYYLI ENNEN TARKOITUSTA Se johti uusretropelien hyökyaaltoon. Myös pikselinnysväys puuttuu kokonaan. The Last Door ymmärtää sulkea suunsa, kun kaikki oleellinen on sanottu. Oli synkkä ja myrskyinen pikseliyö... Puukenkien ja suurten heimosotien aikaan peligrafiikka tehtiin muutamalla pikselillä, ja tietoa tallennettiin reikäkorteille. Indiedevaajien resurssipulasta kummunneesta pikseligrafiikkapakotteesta tuli lapsuuden karkeat peli nostalgisesti mieleen tuova trendi. 41 The Last Door Arvosteltu MacBook Air Saatavilla PC Game Kitchen/Phoenix Online Arvosteltu: Macbook Air (Core 2 Duo 2,4 GHz, 2Gt RAM, GeForce 320M 256 Mt, Mac OSX 10.6.8. P. Laitteistovaatimukset: 1,6 GHz Intel Pentium 4, 1 Gt RAM, Windows XP, 400 Mt kiintolevytilaa Muuta: Pelattavissa ilmaiseksi pelin verkkosivuilla. Ääninäyttelyn kaltaiset nykyajan hömpötykset puuttuvat tyystin. Ajatuksessa on perää, sillä esimerkiksi matolaatikon Mega Manit näyttävät huomattavasti järkevämmiltä kuin SNESille työstetty seiska. Lyhyestä virsi kaunis Pulmat ovat hyvää keskitasoa, mutta turhan usein tekijät vääntävät ratkaisut rautalangasta päähenkilön sisäisen monologin kautta. Pienenä ärsyttävyytenä kaikki pelimaailman hotspotit pitää ensin tutkia ja vasta sitten voi toimia. K aikella on aikansa, mutta sitten on aika pistää kuvapiste koko jutulle. Kymmenen vuotta sitten The Last Door olisi ollut mannaa seikkailutaivaasta, nyt tarjontaa on hieman eri tavalla kuin ennen vanhaan. The Last Doorissa on kieltämättä hetkensä, mutta järkyttävän ylikäytetty grafiikkatyyli tekee seikkailusta nauttimisen vaikeaksi. Lovecraftin hengentuotoksilla marinoitu episodipeli, joka sijoittuu 1800-luvun lopulle, viktoriaanisen aikakauden Englantiin. Kun kello kulkee käänteiseen suuntaan, homma ei toimi samalla tavalla. Nyt pikselipurkkiin yritetään sovittaa kauhuseikkailua. Päähenkilön pikselit voi laskea kahden käden sormilla, ja koko pelimaailma mahtuisi nykyisillä näytöntarkkuuksilla postimerkin kokoiselle alueelle. The Last Doorin ennätysankea kuvakieli yrittää selkeästi antaa pelaajalle puoliksi maalatun kankaan, jossa grafiikan jättämiä aukkoja paikataan mielikuvituksella. Olen varmaan saavuttanut uusretrossa kyllästymispisteeni. Ruudun alalaidassa möllöttää inventaario ja tarvittavat temput suoritetaan hiiren vasenta korvaa hipelöimällä. Peliä ei ole keinotekoisesti pitkitetty, vaan episodeista on rakennettu vajaan tunnin mittaisia rykäisyjä, jotka ovat juuri sopivan mittaisia tunnelmapaloja. Minun oli todella hankala samaistua tarinaan, vaikka se paikoin onnistuu jopa säväyttämään, kun samaan aikaan rosoista alkaa tulla jo korvista ulos. Kauneus on toki katsojan silmässä, ja onhan tämä ilmainen lounas, koska ja kaikki julkaistut episodit voi läpinaksutella ilmaiseksi pelin verkkosivuilla. Lucasin ja Sierran kultakausien tuotokset ovat lähellä sydäntäni ja pumpun ysärituotokset näyttävät vielä nykyäänkin varsin mainioilta. Vaikka grafiikka taatusti jakaa mielipiteitä, äänimaisemista sen sijaan ei löydy moitteen sijaa. Vuosikymmenten saatossa digipelien graafinen ulkoasu jatkuvasti kaunistui, kunnes tapahtui murros jakelukanavissa, ja pienet tekijät pääsivät bittikaupassa samoille apajille isompien toimijoiden kanssa. Tunnen pienen piston sydämessäni ja vasemman käteni sormet puutuvat, kun moitin ilmaista tavaraa, mutta näitä wanhaan tyyliin paskarreltuja pelejä on tehty ihan liikaa. Hirvittävää! Ovi aukeaa The Last Door on potkustartattu, Edgar Allan Poen ja H. Minulla ei ole mitään pikseligrafiikkaa vastaan, etenkään seikkailupeleissä. Ikäraja: Ei tiedossa Kökkögrafiikkaan nojaava kauhuseikkailu on sopivan mittainen tunnelmapala, mutta törkeän ylikäytetty pikselikuosi muuttuu tehokeinosta rasitteeksi. Liika on aina liikaa, vaikka hirvittävintä kauhua onkin juuri se, jota ei pysty näkemään. Käyttöliittymä on mallia idioottivarma. Kauhu on puettu Sierran ensimmäisistä parseriseikkailuista nyysittyyn grafiikkamoottoriin, johon on ympätty hiiriohjaus ja grafiikkaan lisätty värejä. Jos tämän kokoisissa grafiikkapalikoissa jotain jää huomaamatta, suosittelen käyntiä optikolla. Hei, on muitakin resoluutioita kuin 320x240 kuvapistettä. Jeremiah Devitt saa entiseltä koulutoveriltaan mystisen kirjeen, joka johdattelee hänet erittäin verisen mysteerin äärelle. Jättipikseligrafiikka tosin tappaa koko ongelman
The Roomin pulmat eivät ole mitään puolen tunnin päänrapsuttajia, pikemminkin niissä on kyse tarkkaavaisuudesta. Miksi useammat ongelmanratkaisuja seikkailupelit eivät tällä tavalla hyödynnä kolmiulotteista ympäristöä, on varsinainen enigma sekin. Puzzlelaatikot on varustettu freudilaisella määrällä lukkoja ja avaimia, ongelma on vain jälkimmäisten löytäminen (välillä myös edellisten). Kaikki kunnia tekijöille, että kuvakulmia käännellään ja vempaimia väännellään kivan fyysisesti myös jyrsijällä. Noh, sanotaanko niin, että peli ei ole hirveän kiinnostunut tarjoamaan vastauksia. Ja toisaalta... 42 The Room Arvosteltu PC Saatavilla iOS, Android Fireproof Games Versio: Myynti Testattu: Athlon II X2 255 4,1 GHz, 4 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 7 32-bit Moninpeli: Ei Muuta: Myynti Steam, hinta 4,99 euroa. Mysteeriboksien mietiskely sopii synkkeneviin syysiltoihin kuin kuuma juoma, kunhan ei odota paria viskikahvia stydimpää huumaa. Ratkaistavana on enää arvoitus: onko hyvä kosketuspulma edelleen hyvä hiiripulma. The Room onkin melkein liian sulava. En ole pelannut alkuperäistä, mutta hiiriversion perusteella täppärin ominaisuuksia on käytetty taiten hyödyksi. Avaa minut The Room on The Room, mutta yhtä hyvin se voisi olla The Box tai The Cupboard. Nämä mietiscelijän parhaat tawarat voisi hiljalleen jo laskea haudan lepoon. Miten saada lukija kiinnostumaan pienkehittäjän pelistä, josta hän ei ole välttämättä koskaan kuullutkaan. Vastaus alkaa K:lla, siinä on jossain pari L:ää ja jotain vokaaleitakin, mutta sen kokoaminen ei ole täysin yksioikoista. Lisäksi joko oma ÄO:ni nousi pelatessa tai loppupuoli luisui jo turhan suoraviivaiseksi. Pituutta ei ole lähdetty keinotekoisesti pitkittämään, vaan kyse on 2–3 tunnin annoksesta tislattua ydinmehua. Missä muistinkaan nähneeni avaimenreiän, miksi tuo yksi koristekuvio näyttää erilaiselta kuin muut, entä jos vilkaisenkin tänne alle… Edelleen, tällaista 3D-ongelmanratkaisua lisää peleihin, kiitos! Pulmat saattavat olla helponpuoleisia, mutta The Room on yhtä paljon esteettinen elämys kuin puhdas puzzleilu. Tylsästi loppua kohden mukaan tulee jonkin verran ikivihreitä Professor Layton -pikapulmia, tyyliin ”kuljeta pallo sokkelon toiseen päähän, kun mukana on kikka X ja Y”. Jatkuvat yllätykset ja ahaa-hetket pitävät hyvän pohdiskeluvireen yllä. Eikun oikeasti! Parin vuoden takaista kehuveturia saa nyt myös pc:lle, vieläpä audiovisuaalisesti uusiksi vedettynä painoksena, jossa on delsukin mukana. Pitkät jumit eivät välttämättä olisi sopineet tunnelmaan. P eliarvostelun aloituslauseet ovat vaikeita. Ratkottavana on vuorollaan aina yksi mysteeriloota, jota voi zoomailla ja kuikuilla mistä kulmasta haluaa. Ikäraja: Ei tiedossa Palkittu täppäripuzzle koukuttaa myös paranneltuna pc-painoksena. Ei peli näihin heikkouksiin kaadu, mutta kliimaksi kärsii, kun parhaimmat paukut on käytetty alun puzzleissa. Ja hei, siinä tutkitaan tuhannen mutkan taakse suljettuja laatikkoja, mikäs sen jännempää. Syyttävä sormi tökkii The Roomin laihaa tarinapuolta, joka koostuu outoa nollaelementtiä etsivät alkemistin kirjeistä, hohhoijaa ja ho-hum. Aluksi niin selväNäyttäkää minulle vaikeasti avattava mysteerilaatikko, niin minä näytän teille ihmisen, jolla on pakkomielle. Aikansa katsetta pyöriteltyään hoksaa yleensä kätketyn vihjeen tai salanapin, jolla pääsee askeleen lähemmäs linnoituksen sisintä. Suhteemme oli teoriassa täydellinen, mutta käytännössä jotenkin vähän kliininen. Viitseliäämpi juoni ja loppuratkaisu olisivat voineet olla se viimeinen, tunnereaktion käynnistävä niitti laadukkaan pulmalaatikon kylkeen. Kaikki vain toimii! The Room onkin peli, jota voi suositella kaikille puzzleratkonnasta innostuneille. Tutoriaali opettaa alkeet olematta tungetteleva, puzzlet ovat loogisia ja niiden ratkaisu palkitaan usein tyydyttävällä kamera-ajolla, eikä käyttis häiritse pelin maailmaan uppoutumista. Puzzlepeliksi The Room on vallan erinomaisen näköinen ja kuuloinen, eikä kontrolleissa ole valittamista. Aika pelin parissa kului toki niin, että humahti, mutta huomaan jo tätä kirjoittaessani muistikuvieni alkavan hapertua. Puzzlepeli The Roomin kanssa on helpompaa, sillä sillä kulkee suositukset mukana: Bafta vuoden 2012 parhaasta brittipelistä, Applen valinta vuoden 2012 iPad-peliksi, tukku muita palkintoja, yli miljoona myytyä kappaletta ja niin edespäin. MUSTAT KUUTIOT piirteisiltä vaikuttavat boksit paljastuvat varsinaisiksi maatuskanukeiksi, joista löytyy aina vain lisää ja lisää salaisia syvennyksiä ja arvoituksia. Jos kökkö taustastoori ja laadun hienoinen nuupahdus loppupuolella unohdetaan, The Roomia on vaikea haukkua. Ratko minut The Room tehtiin alkujaan hiplailunäytöille, mutta sitä ei pc-käännöksestä huomaa. Suljettuja laatikkoja availlessaan miettii tietenkin, mitä niiden sisällä on ja mihin kaikki lopulta johtaa. Liiallisella hiomisella on paha tapa viedä paras terä pois. The Roomista paistaa muutenkin puunaus. The Room on pullollaan mystisiä rattaita, painikkeita, salalokeroita ja symboleita. Onhan se vähän, mutta myös täyttä asiaa. Aleksandr Manzos 82
Esimerkiksi tehdasalue on oikeaoppinen rautapalkkihelvetti, jossa pari ensimmäistä tuntia kuluu pää aivan pyörällä. Ether Onea voi moittia oikeastaan vain siitä, että vaikka se on ensiluokkainen genrensä edustaja, se on myös hyvin tyypillinen sellainen. Kun laineet liplattavat laiskasti rantaan ja synapsit tanssivat hyvän pulmapähkinän äärellä, on helppo luopua ajatuksesta, että joka pelin pitäisi olla innovatiivinen klassikko. Tässä piileekin Ether Onen hienous. Lämpimällä väripaletilla Pinwheelistä on loihdittu eräänlainen virtuaalimökki, paikka, jossa sielu lepää. Paristakymmenestä pääpulmasta vain yksi on nimittäin pakollinen! Halutessaan pelin voi vaikka kävellä läpi. Gone Home hurmasi pikkutarkalla perhedraamalla, Fract OSC täysin ufolla musiikkitodellisuudella. Keskitason puzzlemiehenä ratkaisin sen, minkä pystyin ja jätin loput ilmaan. Ether One tarjoaa kyydin varrella tarpeeksi polaroid-hetkiä, ettei lähtöä ja saapumista muista murehtia. Se on myös kaunis miljöö, enkä tarkoita teknisiä yksityiskohtia. Peliin voi syventyä kokonaisvaltaisesti tai vain antautua tarinan pintatason vietäväksi. Vaikka pelien tuotantoarvot ovat eri luokkaa, Ether One tuo mieleen Irrationalin savijalkaisen joutsenlaulun. Jos olisin pusertanut läpi kaikki pääongelmat ja siihen päälle vielä ylimääräiset haasteet, aikaa olisi mennyt varmasti tuplaten. Sitä hämmästyttävämpää onkin, että leijonanosa sen sisällöstä on täysin vapaaehtoista. Toisaalta tämä tarkoittaa, että aivan jokainen huone ei ole mahdottoman persoonallinen, mutta Elder Scrolls -tason kopiopastaa on harvassa. Yrittäkää nyt vähän... Ratkaisu on sikäli perusteltu, että pyynnöstä Ether One todella lyö kryptiset pelinpysäyttäjät tiskiin. Ikäraja: Ei tiedossa Laaja seikkailu tykittää menemään niin puzzlekuin tarinapuolella, halutessa myös erikseen. Kaiken pikaviihteen keskellä Ether One kutsuu meditatiiviselle tutkimusmatkalle, jossa tienvarteen saa pysähtyä juuri niin pitkäksi aikaa kuin haluaa. Siis jos siitä olisi rehdisti uskallettu tehdä se seikkailupeli. Väkkärän pyörteissä Ether One alkaa sukelluksella muistojansa kaipaavan dementiapotilaan mieleen. Minä tunsin olevani kylläinen puolivälin kohdalla, joku pohtii salaisuuksia päivätolkulla. Rauha, rauha Ether One on runsain seikkailupeli, mitä muistan hetkeen kohdanneeni. Toisin kuin pelin lähimmissä sukulaisissa Dear Esther ja Gone Home, tässä pääsee oikeasti ratkomaan (vaikeita) puzzleja, eikä hupi ole hetkessä ohi. Älä jätkä viitsi, toi on kuultu niin sata kertaa! DEAR ETHER Ether One tapahtuu jossain päin Iso-B:n rannikkoa, sympaattisessa Pinwheelin kaivoskylässä. Eetterimaailmassa ihastuttaa paitsi epälineaarisuus myös laajuus. Silloin jää toki paljosta paitsi, mutta Ether One joustaa eri mieltymysten mukaan. Ether Onen tyylitelty, pehmeä ulkoasu tukee pelin seesteistä tunnelmaa. Puzzletkin saa ratkoa lähes täysin mielivaltaisessa järjestyksessä, cool! Muu ei olisi toiminutkaan, sillä pähkinät edellyttävät yleensä taustatietoa, jonka saa koottua vasta kammattuaan tunnollisesti läpi kaikki lähitienoon nurkat. M uistatko vielä Bioshock: Infiniten upean aloituksen. Brittiläinen White Paper Games vetää oikeista naruista heti debyytissään. Pinwheel on miljöö, joka ei hukkaa tutkijansa aikaa. Istuudu siis taikatuoliin ja anna sen kuljettaa sinut eteerisen majakan kautta fiktiiviseen menneisyyteen, jossa liipaisinsormi saa levätä. Olkoot. Pakollisen prologin jälkeen mestoja pääsee nuuskimaan hyvin vapaasti, peli ei opasta eteenpäin oikeastaan mitenkään. Muistiinpanoihini tarttui aimo joukko vihjeentapaisia, joille en koskaan keksinyt käyttöä. Aleksandr Manzos 87. Rikas äänimaailma ansaitsee erityspropsit. Pelin edetessä tutustutaan perusteellisesti kylän asukkaisiin, sen teollisuuteen ja erityisesti siihen, mitä oikein tapahtui vappuna 1966. Usein tapahtumia ei näe, mutta ne kyllä kuulee. Sitä, miten paikkoja sai tutkia rauhassa ilman, että tarvitsi ampua ketään pyörivällä koukulla naamaan. Onnistuin selvittämään noin puolet Pinwheelin arvoituksista, jolloin läpipeluu kesti kymmenisen tuntia. Tärkeintä ei ole päämäärä, vaan... Ether Onesta uupuu vau-efekti, joka tasapainottaisi kuluneita lajikonventioita. 43 Ether One Arvosteltu PC Saatavilla Mac White Paper Games Versio: Myynti Testattu: Athlon II X2 255 4,1 GHz, 4 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 7 32-bit Moninpeli: Ei Muuta: Myynti Steam, GOG.com ja Humble, hinta noin 20 euroa. Etsivä löytää tukun arkisia pientarinoita siroteltuna pitkin poikin peliympäristöä. Hetkinen... Etherin varsinainen päähenkilö onkin Pinwheel koko elämänmakuisessa kirjossaan. Majakan, salaperäisen tuolin, eri aikakauteen kuuluvan kaupungin. Ja se on ihan okei. Pinwheel ei ole mikään megapolis, mutta ainakaan siellä ei hirveästi harrasteta suljettuja ovia. Avoin ympäristö on Ether Onen selkeä valtti. Nokkelampi arvaa heti, että tarkoituksena on psykonauttia vieraasta henkilöhistoriasta ja paikallistaa siellä merkittävät elämäntapahtumat. Se tarkoittaa, että kauniissa kulisseissa ei näy ristin sielua, kaikki kommunikaatio käydään kirjeiden ja muiden viestien avulla, eikä pelissä voi ottaa kahta askelta törmäämättä rikkinäiseen koneeseen tai numerokoodia kyselevään kaappiin. Asetelma ei ole omaperäisin mahdollinen, eikä sitä ole juoni muutenkaan, mutta se haittaa yllättävän vähän. Moderni seikkailu, joka on muutakin kuin yhden illan annos passiivista sivustaseuraamista
The Fall on kuin luotu täppäreille, mutta Wii U:n lisäksi peli on tällä hetkellä puhtaasti pöytäkoneiden heiniä. Asimovin robotiikka-teemoja sivuavan tarinan ensimmäisessä osassa hätätilanteessa aktivoituva huippuälykäs ja tappava taistelupuku on valmis tekemään mitä tahansa pelastaakseen pilottinsa, vaikka ei edes tiedä onko tämä enää elossa. Ainakin messiaanista symboliikkaa vähemmän hienovaraisesti esittelevä ympäristö ja tilan muut asukit yrittävät hienovaraisesti vihjailla jääräpäiselle robotille jotain muutakin tietoisuuden ja olemassaolon merkityksellisyydestä. VIRHE – yksikkö toimii epäloogisesti The Fallin isoin ongelma on se, että yhdestäkään sen pelillisestä osa-alueesta ei muodostu kunnolla vahvaa, kokonaisuutta kantavaa rakennetta. Läheskään kaikkiin sen ominaisuuksiin ei alussa pääse käsiksi, sillä ilman ihmiskäyttäjän komentoja järeimmät lelut pysyvät lukittuna. Ja totisesti, ennen kuin lopputekstit rullaavat ruudulle, ehtii ihmishenki käydä aika kalliiksi. Ei ihan kaikkea kuitenkaan, sillä nolon ensikosketuksen jälkeen testasin pikaisesti karmeahkoa hiiri-näppis -kombinaatiota palatakseni äkkiä häntä koipien välissä takaisin padiräpellyksen pariin. Räiskintäosuus on simppeliä hiippailua, esteiden takaa paukuttelua ja piileskelyä eikä sitä ole erityisen runsaasti. ARID-luokan taistelupuku ei ole avuton, vaikka pilotti onkin pois pelistä. Haaste syntyi lähinnä kontrollien kömpelyydestä, mutta siitä voi ihan huoletta laittaa ison osan jämptisti keskellä kämmentä töröttävien padipeukaloiden piikkiin. Seikkailupuoli toteuttaa pelityypin perusasiat peruskaavan mukaan. The Fall kaipaisi toiminnan terävöittämistä ja seikkailupuolella voisi panostaa niihin älykkäämpiin ongelmiin tavaransovittelujen sijaan, jolloin kyse olisi jo vähintään kulttiklassikosta. Jotenkin seikkailupelikliseistä on saatu mahdutettua mukaan jopa keskivaiheen tyhjäkäynti, vaikka kestoa ensimmäisellä episodilla on vain muutama tunti. Hyvin laadittu tarina ja tyylikäs, synkkä miljöö iskevät aina ja juuri ne kantavatkin The Fallin maaliin saakka. Ainakaan toistaiseksi näkyvissä ei ole Frozen Synapse -tason kikkailua pelimekaniikan ja narratiivin kesken. Kiertoradalta putoaminen on lennokas alku muistinmenetysmysteerille, jossa synkkään maailmaan syöksyvä robotti yrittää epätoivoisesti pelastaa isäntänsä. Yksi avaintekijöistä tulee olemaan samaistuminen ARID-tekoälyn ajatusmaailmaan, mikä ei ole välttämättä ihan helppoa, koska sen arvojen ja toiminnan epäinhimillisyys on koko jutun pointti. Vai onko. Tuskin edes ihmisen parhaasta ystävästä, sillä niin tyly (ja valtavista raatokasoista päätellen yleinen) on laitokseen tuotujen viallisten tekoälyllisten kohtalo. PUTOUS 79 liiankin korkeaa tietoisuuden tasoa. Jatko-osissa soisi olevan hieman enemmän sitä toimintaa ja seikkailuakin. Avausosana The Fall: Episode 1 on toki tarinan kannalta helpohko, sillä mielenkiintoisia mysteereitä on helpompi luoda kuin viedä päätökseen kunniakkaasti. Pelityypiltään The Fall on sivusta kuvattu pompi, räiski ja seikkaile -peli, jossa on loppujen lopuksi yllättävän vähän pomppimista, räiskimistä ja seikkailua. Esineitä voi poimia ja käyttää maailman hotspotteihin, ongelmat ratkeavat viimeistään kaikkea kaikkeen kokeilemalla muutamaa virkistävää poikkeusta lukuun ottamatta. Lisäksi oikeat ratkaisut ovat välillä lievästi sanottuna eksentrisiä ja vaikka kiroilisi ääneen ja viittoisi rakentavasti monitorille, ei ilmiselvä ja yksinkertainen ratkaisumalli kelpaa. Varsinkin, koska toisin kuin elokuvat, pelit usein parantuvat jatko-osissa. Vailla käsitystä alkuperäisen tehtävän luonteesta se keskittyy järkähtämättä pilottinsa pelastamiseen, mikä onkin taistelupuvun tekoälyn olemassaolon ainut tarkoitus. Vaikka asioita välillä alleviivataankin, jättää peli myös tilaa omille johtopäätöksille siitä, mitä pelin aikana oikeastaan tapahtui ja mikä oli lopulta tärkeää. 44 The Fall – Episode 1 Arvosteltu PC Tulossa Linux, Mac, WiiU Over The Moon Games Versio: Julkaisu Minimi: Windows XP/Vista/7, Ubuntu 10.04 tai OSX Leopard+, 2.5GHz, 3GB RAM, GeForce 8600+ Testattu: i7/2600k @ 4.2GHz, 16GB RAM, 690GTX, Windows 7 Ultimate 64 Moninpeli: Ei Muuta: Hinta noin 10 € Ikäraja: Ei tiedossa The Fall: Episode 1 esittelee mielenkiintoisen ja tyylikkään ympäristön toimintaseikkailulle, jossa ARID-tekoäly etsii pelastusta pilotilleen. Yksi pelin pääteemoista onkin se, miten määrätietoinen ARID murtautuu vähitellen rajoitusten kahleista, osoittaen samalla joidenkin mielestä Puku miehen tekee, tai jopa pelastaa. Toimintaosuudet olisivat maukas lisä oivaltavaan seikkailupeliin ja seikkailuosuudet mukava piriste menevään toimintapläjäykseen, mutta jomman kumman pitäisi olla nykyistä tuntuvammin vetovastuussa. Antti Ilomäki ARID hoitaa väkivaltatemput kotiin, vaikka paditumpelon takia joutuukin taas hetken huohottamaan suojan takana.. Tarinassa on myös eri tasoja, suoraviivainen pilotinpelastuskeikka on loppujen lopuksi vain punainen lanka, joka kietoo tapahtumat nippuun ja ohjaa silmiä avaavalle elämysmatkalle robotiikan synkkään tulevaisuuteen. Oli pimeä ja tunnelmallinen romuttamo The Fallin pienieleinen, mutta erittäin tehokas visuaalinen ilme tekee kertoo jo ensi sekunneillaan ettei luvassa ole iloinen, kaunis tarina ihmisen ja robotin ystävyydestä. Kokonaisuutena epätasaiseksi jäävä The Fall: Episode 1 on tarinansa ansiosta mieleenpainuva elämys ja odotan mielenkiinnolla tulevia osia, pelillisistä puutteista huolimatta. Vaikka kyseessä on pelisarjan ensimmäinen episodi, on tarinalla tyylikäs kaari ja tyydyttävä (joskin luonnollisesti melko avoin) loppu. T he Fall on sivusta kuvattu räiskintätasoloikkaseikkailu, jossa seurataan tuntemattomalta planeetalta heräävän tekoälyavusteisen ARID-taistelupuvun matkaa läpi mystisen katastrofin runteleman teollisuuslaitoksen
Toivottavasti tarina saadaan valmiiksi, sillä hiirellä pelattava japsirope oli yllättävän toimiva konsepti. Japanilaiset roolipelit ovat kangistuneet kaavoihinsa pahemmin kuin pitkän linjan poliitikot. Mörkö voitti, ja kuulemma cliffhangeriin päättyvä tarina jäi näkemättä loppuun asti. Onneksi tarinan pääosassa ovat kuitenkin Liberlin poliittiset kuviot eikä se kliseinen mysteeritausta. Hahmot voivat vuorollaan liikkua ja mätkiä, ja vaikka areenat ovatkin tasaisia alustoja ilman maastonmuotoja, tekevät monipuolisesti käyttäytyvät viholliset taisteluista miellyttävän erilaisia. Siinä on sitä samaa taikaa kuin kultakauden ykköspleikkaropeissa, mistä en voi olla iloitsematta. Taktiset taisteluni Trails in the Skyn taistelusysteemi on loistava. Toisin kuin politiikassa, ropeissa se on joskus ihan hyväkin juttu. Jos olisin saanut pelata sitä rauhassa omaan tahtiini, ilman deadline-mörön henkimistä niskaan, pelin yleinen leppoisa tahti ja runsas dialogi olisivat vaikuttaneet vähemmän negatiiviselta. Trails in the Sky on äärimmäisen tekstivetoinen peli. Kuninkaallinen tarina Trails in the Sky seuraa Estelleä, mutta ei sitä Ruotsin kuninkaallismuksua, vaan Liberlin kuningaskunnan Bracers-rauhanturvajoukkoihin vastavärväytynyttä nuorta naista, ja hänen adoptioveljeään Joshuaa. Eipä!. 45 Legend of Heroes: Trails in the Sky Arvosteltu PC Saatavilla PSP Nihon Falcom/XSEED/Marvelous USA Inc. Ensimmäinen Legend of Heroes julkaistiin jo vuonna 1989 ja juuri Steamissa julkaistu Trails in the Sky on sarjan kuudes peli. Poliittinen vehkeily ja pohjoisen Erebonian imperiumin hämärätoimet pitävät tarinan kasassa ja mielenkiintoisena, vaikka jaarittelevat sankarit hankaloittavat sen seuraamista. Haluaisin pelata ja tutustua maailmaan, mutta keskustelussa väännetään rautalankaa hahmojen luonteenpiirteistä. Joo joo, Estelle on äkkipikainen poikatyttö, tajusin jo! Tuolla näkyy joku hirviö, antakaa minun mennä ja seikkailla, perkele! No nyt se jo hävisi! Onneksi tarina on massiivisesta dialogivyörystä huolimatta kiinnostava, joskaan ei ihan yhtä monivivahteisen harmaa kuin siinä armaassa Suikoden kakkosessani silloin ennen. Joshuan ja sisarusten isän taustasta löytyy dramaattisia salaisuuksia. Legend of Heroes: Trails in the Sky on hyvällä tapaa perinteinen japsirope. Se on perinteistäkin perinteisempi, mutta perinteet ovat välillä piristäviä. Taistelut ovat kuin taktiikkaropeja. SANKARTARINAT Koska internetpöhinä muutaman vuoden takaisesta Trails in the Skyn PSP-versiosta oli yllättävän innostunutta, en empinyt pelin kolahtaessa Steamin listoille, vaan vingautin korttia. Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 87 L egend of Heroes on niitä japsiropesarjoja, joita on julkaistu Japanialassa jo vuosia, mutta joita ei juuri tunneta edes länsimaisissa harrastelijapiireissä. Sain, noh, aika lailla mitä odotin. Miksei näitä ole pc:llä enempää. En vain ihan niin briljanttina kuin Suikodenissa aikanaan. Mikä parasta, taistelut eivät ole mitään läpihuutojuttuja, vaan niiden taktiikoihin pitää jopa panostaa. Odotin Suikoden 2:n, yhden kaikkien aikojen parhaan JRPG:n, tyylistä poliittista juonittelua ja suurta draamaa. Lähes poikkeuksetta keskustelut kestävät vähintään kymmenen tekstilaatikkoa enemmän kuin on tarpeen asian selittämiseksi pelaajalle. Siinä on hurjasti tekemistä sekä päätarinassa että sen ulkopuolella, sen tarina on kiinnostava ja taistelusysteemi rokkaa. Kun maastossa törmää viholliseen, siirrytään isometristä taktiikkaropea muistuttavaan taistelunäkymään. Trails in the Sky on ensimmäinen osa tarinatrilogiaa, seuraavan osan käännöstyöt on kuulemma jo aloitettu. Juho Penttilä Perinteitä kunnioittava japsirope tuo harvoin pc:llä nähdylle genrelle lisää laatuedustusta Steamiin. Hahmot höpöttävät niitä näitä pitkät pätkät, mikä on periaatteessa ihan jees, mutta se rampauttaa pelin rytmitystä turhauttavasti. Dialogitykitys on pahimmillaan pelin alussa. Plussaa siitä, että käännöksessä on nähty tavallista enemmän vaivaa. Jos haikailet PS1-aikoja, on Trails in the Sky pelisi
Noin kolmen tunnin kesto ei ole siksi yhtään liian lyhyt. Eli täysin tuttua. Mutta kun odottaa julmahuvia, voi saadakin ihmebantua tai jopa... Osittain ratkaisumallit toistavat itseään ja vaikeustasokin heilahtelee. Vuosikymmenen nerokkainta viihdettä on pakko saada lisää. Portalin maalimodissa on hauska idea, mutta harrastelijamainen toteutus. Tuon hetken kyllä viihdyin melko hyvin Aperture Tagin ongelmien kanssa. jugistyleä. Pelin alkupuoli kirjoittaa shekkejä, joita loppupuolen kentät eivät pysty lunastamaan. Maalipyssy on hyvä syy tehdä uusi sarja Aperture Oy Ab:n ihmiskokeita. Portal-pyssyn korvaavalla maaliruiskulla voi roiskia seinät hetkessä uuteen uskoon, lukuun ottamatta niitä pintoja, joihin maali ei tartu. Siinä ammutaan portaalien sijaan värikuulia. Mitä kovempi vauhti, sitä pidempi loikka. Keskinkertaisenakin Portal on vähän enemmän kuin arvosana antaa ymmärtää. Aperture Tag taas on selvästi harrastelijamainen. Osa kentistä on kierrätetty Portal 2:sta, mutta niiden ratkaisutapa on uusi. 75 Kentän uloskäynti on yleensä heti näkyvissä, mutta sinne pääseminen vaatii kekseliäisyyttä ja monivaiheista ongelmanratkaisua. Kymmenien räiskintöjen jälkeen on mukava stimuloida aivokuorta väkivallattomalla vaihtoehdolla. Pudottautuminen korkealta taas lisää jatkopompun korkeutta. Paikoin pomppiminen on kekseliästä, kun hyppysarjat ottavat kimmokkeita seinistä. 46 Arvosteltu PC Saatavilla Mac Aperture Tag Team Moninpeli: ei Hinta: 6,99 € (Steamissa) Muuta: vaatii alkuperäisen Portal 2 –pelin Ikäraja: Ei tiedossa Aperture Tag: The Paint Gun Testing Initiative A perture Tag on maksullinen modi Portal 2:een. Kakku on valetta Aperture Tagin ideat loppuvat kesken. AI yrittää olla kuin Portal 2:n huolella käsikirjoitettu Wheatley, mutta päätyy olemaan pahempi sössöttäjä kuin kukaan kuulemani tubettaja. Pomppuja vauhtimaalilla siirrytään ongelmanratkaisun osaselta toiselle. Maalit ovat Portal 2:sta tuttuja geelejä, mutta Aperture Tagissa ne on siirretty pelaamisen pääelementiksi. Välillä testihuone on ihan pollockia, kun oikea reitti ei vain löydy. Heikki Hurme Energiakentät antavat ja ottavat maalipyssyn ominaisuuksia.. Vastaavan tasoisia modeja on totuttu näkemään ilman hintalappua, mutta kyllä näinkin kohtalaisen viihdyttävästä virityksestä maksan muutaman euron. Portaalit pistivät miettimään tilaa, suuntaa ja kiihtyvyyttä uudella tavalla, kun taas Aperture Tagissa enemmänkin perus-puzzleillaan. TULINK MÄÄ VAI ONK TÄÄ MAALIA. Aperture Tagin rakenteellinen ongelma on, että maaleissa ja pompuissa ei ole potentiaalia samanlaiseen kekseliäisyyteen kuin portaaleissa. Portaaleitakin on, mutta vain kiinteinä elementteinä ja silloinkin säästeliäästi. Siniseksi töhritty seinä tai lattia toimii kuin trampoliini, oranssi lattia taas on niin liukas, että siinä juostessa satasen maailmanennätyskin paukkuisi. Liian usein kuitenkin maalataan vain oranssi vauhtiraita, joka päättyy siniseen hyppyriin. Valvea vaatimattomampi tausta näkyy kaikessa, mutta tökeröimmin kuitenkin mukana pörräävän tekoälyn dialogissa. Eli luvassa on perussetti: herätys omppuhotellissa, tekoälyapuri näyttämässä suuntaa ja parikymmentä nokkeluutta mittaavaa testiä. Poing poing poing Puzzlejen elementteinä ovat painonapit, niiden päälle kannettavat kuutiot, lasersäteet ja niitä kääntävät prismat sekä etenemistä estävät voimakentät. Puolivälissä modia testikammiot vaihtuvat hetkeksi armottomaan sekunninja millintarkkaan vauhtijuoksuun, joka on täysin tökerö, mutta ei onneksi mahdottoman vaikea
Eritasoista, joskin poikkeuksetta vähäistä, interaktiota on tarjolla esimerkiksi huvipuistoajeluna ja muotojen tökkimisenä. Mato kelpaa taksiksi monenlaisille möllyköille. Harmi vain, että jo lähtökohtaisesti pelien taidekysymys on absurdi, sillä kulttuurituotteina ne kuuluvat ilman muuta taiteen piiriin. Pongissa pallo pitää upottaa vastustajan selän taakse, Space Invadersissa päälle hönkivät avaruusmörrit on listittävä ja Mass Effecteissä on tehtävälistalla koko galaksin pelastaminen. Pirtsakan matopelin kakskytäsenttinen tähän keskusteluun piilee interaktiivisuudessa ja tavoitteellisuudessa. Varsinaista tavoitetta saati tarinaa ei ole, vaan Hohokum keskittyy enemmänkin leikkimiseen ja audiovisuaalisten ärsykkeiden tuottamiseen. Kiitos digivallankumouksen, tällaisia puheenvuoroja voidaan käydä teorian sijaan kaupallisten tuotteiden kautta. Eteneminen ei peOvatko pelit taidetta. Kokonaisuus on kuin interaktiivinen näytönsäästäjä, joten värija äänistimuloinnin aalloille pääsee minimivaivalla. Okei, interaktiivisuutta siis on, joten Hohokumin pelillinen selkäjänne on kunnossa. Ruudulla ohjataan pirtein värisävyin koristeltua möngertäjää ja tavoitteena on tutkia maastoja. Se on leikkiretki, joka yksinkertaisuutensa kautta houkuttelee esiin meissä jokaisessa asuvan lapsen. NÄYTÖNSÄÄSTÄJÄ rustu taitoon, sillä aluetta voi vaihtaa aina, kun siltä tuntuu. 47 Hohokum Arvosteltu PS4 Saatavilla PS3, PS Vita Richard Hogg/Honeyslug/ Santa Monica Studios/SCEE Ikäraja: 3 85 M ikä on pelin määritelmä. Nyt määrittely muuttuukin haastavaksi. Entäs sitten tavoitteellisuus. Juho Kuorikoski Hohokumiin ei pidä suhtautua pelinä, vaan kokemuksena. Erilaisissa ympäristöissä on toki erilaista tekemistä, mutta kokonaisuus ei muistuta peliä vaan lasten puuhahetkeä, jossa mielikuvitus päästetään valloilleen. Ympäristöt toki vaihtuvat tiuhaan, mutta tavoitteellisuutta pelistä ei löydy hyvällä tahdollakaan. Mukaan liittyy muita matosia, jotka kopioivat pääkäärmeen liikkeitä, ja väripaletti pyörii liikkeiden mukana väkkärää. Hohokumissa taas päästellään pitkin markkia nauttien retken kuvista ja äänistä. Voiko peli vailla varsinaisia tavoitteita tai haastetta olla peli. Madon väritys muuttuu ohjaussuunnan mukaan.. Värimato matkaa tasosta toiseen, ja siinä se. Jo ammoisista ajoista lähtien pelillä on ollut selkeä tarkoitus. Hohokum on variaatio matopelistä. Haastetta ei ole eikä sitä irtoa kontrolleistakaan. Mato voi muuttua myös taksiksi ja tökkiä katulamppuja päälle ajamalla niihin pahki. Hohokumilla on siis onnellinen loppu. Se on myös todiste peliviihteen heterogeenisyydestä, sillä digilannoitteen ansiosta latauskaupoissa kaikki kukat pääsevät rehottamaan. Hohokum nostaa pöydälle tutun taide-kissan, sillä värikäs matopelikokemus haastaa perinteiset näkemykset pelin perusluonteesta. Kuinka matalalle tasolle vuorovaikutuksen voi laskea, jotta peli on edelleen peli. Gamus Ludus Ludus Hohokum lukitsee itsensä pelin ja epäpelin välitilaan, jossa käydään kiivaasti keskustelua bittiviihteen kulttuurisesta roolista. Hohokum on ja ei ole peli. Hohokum ainakin uskoo niin. Ohjaamiseen riittää toinen padin analogisauvoista ja yhdestä nappulasta matonen kiihdyttää. Mikä tulee tuhoamaan koko jutun, mutta ei ihan vielä. Madon matka tarjoaa rentouttavan hierontahetken
MAALLA, MERELLÄ, ILMASSA märkä. Verrattuna nimen ”Harpoon” iskevään yksinkertaisuuteen Command: Modern Air/Naval Operations ei ole myyvä nimi, mutta kertoo tarkkaan mistä on kysymys. Käytössä on jokaisen valtion jokainen toisen maailmansodan jälkeinen laite ja asejärjestelmä, vuodesta 1945 aina 2020-luvulle asti. Nyt sille on haastaja. Mitä enemmän tajusin, sen enemmän vaikutuin. Command: Modern Air/Naval Operations on todellinen hiekkalaatikkopeli, vaikka sen laatikko onkin pallo, planeetan kokoinen ja enimmäkseen AAW, ASW vai ASuW. Aihealueen pitää kiinnostaa niin paljon että käsitteet ovat hallussa, ja aikaakin on syytä varata. Esimerkiksi mittakaavasta: haluatko skenaarion, jossa ohjusvene Rauma jahtaa Sipoon separatistijohtaja Kaj bin-Laaksosen purjevenettä Turun saaristossa. Sota on odottelua, jota leimaavat lyhyet paniikin hetket. Nimihirviö on raskaan sarjan tosiaikainen sotastrategia, joka saa Harpoonin tuntumaan iskevän yksinkertaiselta. Vähänkin monimutkaisemmassa skenaariossa saa helposti kulumaan tuntikausia, eikä se ole sellaista pelaamista, jossa koko ajan soi ja tapahtuu. 48 Arvosteltu PC Warfare Sims/Matrix Versio: 1.04 Minimi: Dual Core/ 1 GT ram, DirectX 9.0c-yhteensopiva näyttökortti 16 Mt VRAM Moninpeli: Ei Muuta: Myynnissä www.matrixgames.com Testatttu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Ikäraja: Ei tiedossa Command: Modern Air/Naval Operations J oskus pelin nimi on kuin vertauskuva. Liian kauan ovat lapsemme oppineet nämä lyhenteet vain Larry Bondin Harpoonista, kaikkien modernien merisotapelien kulmakivestä. Esimerkiksi silloin, kun vetää ajannopeutuksen maksimiin, jotta oman laivasto-osaston nelipäiväinen matka Islantiin sujuu 1800-kertai. Siinä tosin koneen rajat taidetaan ylittää ennen pelin rajoja. Vai Suomen urhoollisten ilmavoimien johdossa torjua nimeämättömästä ilmansuunnasta (ok, lännestä) tulevan suurhyökkäyksen. Komentajan pesti ei ole kaikille. Siinä voi oikeasti leikkiä ihan mitä tahansa, kunhan se mitä tahansa on konflikti, jossa laivat, lentokoneet ja/tai maavoimat ottavat yhteen. Vai globaalin, koko pallomme peittävän kolmannen maailmansodan, johon osallistuu ihan joka valtio
Minä olen komentaja, enkä minä mikromanageroi yksittäisiä aluksia. He tuntevat kohdeyleisönsä, jonka tunnuslause on ”Mitä tarkempi, sen herkumpi”, ja vetivät detaljit yhteentoista. Niinpä Harpoon Headquarters -fanisivuston aktiivit vaihtoivat osaamisensa Harpoon 3:n tukemisesta ihan uuteen peliin, vieläpä ilman Kickstarteria. Nakkaan tehtävään kaikki F-14 Tomcattini, koska niillä on lastina tosi pitkän kantaman AIM-54 Phoenix -ohjuksia. 49 Kaksi peliä on yrittänyt vallankaappausta virtaviivaisuudella ja 3D-grafiikalla. Esimerkiksi lentopartiot sella nopeudella. Paitsi jos haluan, sillä tietyissä olosuhteissa se on hyvä ratkaisu. Etsikö laivoja Islannin etelärannikolta. . Onneksi ne saa sortattua monimutkaisuuden ja vaikeuden mukaan, koska tähän puuhun kannattaa kivuta tyvestä. Päivitys päivitykseltä parantuneessa käyttöliittymässä ei oikeastaan enää ole muuta suurempaa vikaa kuin asioiden hajautus. Sonalystin Electronic Artsille tekemä tosiaikainen Fleet Command melkein onnistui, kun modaajat tiristivät simppelistä perusversiosta vakavasti otettavan pelin, mutta sillä on ikäviä ongelmia nyky-Windowsien kanssa. Muodostelmaeditorissa muodostelmat ja ilmatuen partiointialueet luonnostellaan suoraan pelialueelle, Harpoonissa homma oli toimivasti yksinkertaisempaa. Hidastakaa aika, laukaiskaa hävittäjät! Amiraali on DOSi vanha Commandille on selkeä tilaus, sillä modernia (meri)sodankäyntiä käsittelevät pelit vastaavat hyvin todellisuutta. Kuka ehtii ensin. Koemielessä asensin Harpoon 3:n uusimmilla kilkkeillä terästettynä, ja pakko myöntää että kyllä DOS-ikä näkyy. Komennot per alusta pitäisi keskittää vain yhteen ruutuun, ja joistain asioista pitäisi saada kuittaus, että tietäisi käskyn menneen perille. Iloisin yllätys on, että vaikka peli pursuaa tavaraa kuin Kinderin keskusvarasto kiinalaisia muovileluja, pelaaminen pysyy hyppysissä. Lentokoneet ja laivat voi panna huoletta sekaisin, sillä yksiköt osaavat hoitaa hommansa. Käytössä on todella vanhaa kalustoa, jota paikataan ja jonka systeemejä päivitetään, jotta ne vielä pysyvät pinnalla. Versiossa 1.04 piste saavutettiin, mutta ei pelin kehitys todellakaan tähän lopu. Islanti on miehittetty, Jenkkien lentotukialusryhmä höyryää apuun, Punainen myrsky nousee! Pelin sielu, tehtäväeditori, poistaa mikromanageroinnin melkein kokonaan.. Luo alue ja valitse yksiköt jotka osallistuvat tehtävään. . Tuorein yrittäjä, Paradoxin Naval War: Arctic Circle, virtaviivaisti vielä enemmän, mutta törmäsi välimaastoon ja upposi. Tällä tasolla ei lentotukialusta päivässä rakenneta, joten Command: Modern Air/Naval Operations on roikkunut käsittelylistallani pitkään. Sitten odotan ja jännitän, koska joka koneen rullaukseen ja nousuun kuluva aika mallinnetaan myös. Palatakseni Carrier Groupiani lähestyvään pommittaja-armeijaan, avaan pelin sielun eli tehtäväeditorin (mission, ei scenario). Sitten aletaan etsiä sopivaa skenaariota. Lippulaivat eli vanhat Harpoon ja Harpoon 2 -luokan pelit on päivitetty, mutta vain yhteensopivuudella, peleiksi Harpoon: Ultimate Edition ja Harpoon 3. Tekoälyyn on pakko luottaa, mutta ei sen tekemisissä tunnu olevan huomautettavaa. Ruksin samalla pois 1/3 säännön, jotta joka F-14 nousee ilmaan, nyt ei tarvita reserviä. Päätin odottaa niin kauan, että peli saavuttaa sen pisteen, jossa se on tarpeeksi hyvä, vaikkei siihen ikinä enää tehtäisi lisäpäivityksiä. Suuri osa asioista tehdään todella mainiolla tehtäväeditorilla. Se oli kuin käsky Neuvostoliitolle laukaista laivastoani kohti pommikoneisku. Komentaja komentaa Command on muutenkin kuin tekijätiimiltään hyvin yhteisöllinen, mikä tarkoittaa että kun peli on asennettu, Warfare Simsin sivuilta haetaan yhteisön tekemät kilkkeet, kuten tuorein skenaariopaketti sekä kuvat että kuvaukset pelin kahteen tietokantaan. Jos kaikki menee niin kuin määrittelin, ohjukset käytetään pommareihin eikä haaskata saattohävittäjiin, joihin niillä ei edes osu. Luon parilla klikkauksella ilmaiskun ja poistan maalilistasta kaikki muut paitsi pommittajat
Viimeistään silloin kun alkaa väsätä omia skenaarioitaan, ymmärtää mikä hirviömäinen informaatiojärkäle Command: Modern Air/Naval Operations onkaan. Editorissa on kaikki mitä edes osaisin toivoa, ja sikäli helppo oppia, että se toimii yhtä ylimääräistä valikkoa lukuun ottamatta kuin pelaisi itse peliä. Suomesta näyttäisi löytyvän kaikki oleellinen kalusto, mutta ei siinä kaikki. Nyt minulla olikin jo kiva peli-Suomi hiekkalaatikoksi. Harpoon voi purjehtia eläkkeelle, eiköhän tällä pärjätä seuraavat pari-kolmekymmentä vuotta. Lord of the Range Rings Koska rutiinihommat hoituvat automaattisesti, komentajalle jää juuri se oikea osa eli kriisien ja ongelmatilanteiden ratkonta. Koska kaikki mallinnetaan tosi tarkasti ja tehdään ”oikeasti”, Command on itse asiassa kuin simulaattori ilman 3D-grafiikkaa. Perustuuko tuon Akulan asema oman veneeni laatusensoreihin vaiko SOSUS-verkon näkemyksiin. Siksi editori onkin todella näppärä pelin salojen opetteluun. Jos tosi kattavista tietokannoista puuttuu jotain, eikun emailia tekijöille. Heimonvanhimmat muistavat myös Microprosen saman nimisen hienon sukellusvenepelin. Jos simulointi on niin hyvää ettei siitä edes pelin käyttäjäfoorumeilla valiteta, Commandilla lienee lastenleikkiä laatia ja testata toimivia hyökkäyssuunnitelmia Suomeen. Commandin skenaariot osaavat automaattisesti valita oikean version tietokannasta, ja skenaariot saa editorissa automaattisesti päivitettyä käyttämään uusinta. ”Mainilan laukaukset-Wau! Katso minkä Play Station-videopelin avulla Suomi vallataan!” Nnirvi Oloni on poliittisesti epäkorrekti, kun saatan rahtilaivoja Israeliin. Olen vielä(kin) opettelumoodissa, joten pelailin aika simppeleitä skenaarioita, joissa käytössäni ei ollut valtavasti yksikköjä. Yhteisö on tehnyt sellaisia vaatimattomia paketteja kuin ”kaikki maailman lentokentät”, ja kun valitsin siitä Suomen, ohoh! Päivitin pelin mukana tulleella datalla sotilastukikohdat ja tutkaverkoston, joka luojan kiitos kattaa vain rannikon. Suosikkini on yhteisöskenaarioista löytyvä Red Storm -kampanja (tai sen kaksi ekaa tehtävää), joissa käydään läpi Tom Clancyn läpimurtokirja Red Storm Rising. Välittömästi sen jälkeen tuli mieleen, että eihän tämä pyöri väärän maan puolustusvoimien (puhun edelleen Ruotsista) tietokoneilla. Pelissä on Import-toiminto, jolla voi kätevästi lisätä kaupunkeja tai valmiiksi määriteltyjä IT-järjestelmiä ja vastaavaa. Onko tällainen pelaaminen edes hauskaa. Pommikoneet tulossa, pian sataa merimaaliohjuksia.. 50 . Tuntuu, että miten syvälle peliin sukeltaakaan, alkaa aivorunko natista paineen kourissa ennen kuin pohjaa alkaa häämöttää. Saattohävittäjien ilmataistelussa minulta jäi henkiin vain yksi Hornet. Muuten ruutu on täynnä esittävää, karua grafiikkaa, jossa kytätään sensoreiden ja aseiden kantomatkaa kuvaavia rinkuloita tuntikausien skenaarioissa ja pelissä on niin paljon lyhenteitä että OMG, pitääkö muka RTFM, ei kiitos, se on AFK ja GTFO. Eikä silloinkaan ”hauska” ehkä ole se oikea sana, joku ”immersiivisen kiehtova” kuvaa pelikokemustani parModernin sodankäynnin uusi komentaja, massiivinen hiekkalaatikko josta lelut eivät lopu kesken. 85 haiten. Hyvä jumala, mikä on Iltasanomien puhelinnumero. Seurasin sen kiemurtelua, kun se onnistuneesti väisti ohjuksen toisensa jälkeen, kunnes väistämätön tapahtui. Sen enempää menemättä detaljeihin totean vain että tehtäväeditori venyy pitkälle. Suurin puute oli että kontaktin tiedoissa ei kerrota minkä sensorin näkemys kyseessä on. No, tankeille ei määritellä erikseen panssarivahvuuksia joka suunnalle, ja maastossa otetaan vain huomioon etteivät ne aja vuorten tai vesistöjen yli, mutta saa näilläkin palikoilla maasodan aikaiseksi. Sellaisten kun taistelu sukellusveneitä vastaan, joka tuntuu poikkeuksellisen hankalalta. Rehellisesti sanoen oma sweet spottini on pari pykälää mittakaavassa alaspäin: se on Dangerous Waters, Sonalystin hieno simulaattori/taktiikkapeli, jossa on 3D-grafiikkaa ja saan itse leikkiä esimerkiksi sukellusveneen sensoreilla. Maavoimat eivät kuulu valokiilaan, mutta nekin käsitellään melkoisen vaikuttavalla tasolla. Juuri tuo kirja ja peli muuten sytyttivät minun kiinnostukseni nykyaikaiseen merisotaan. Fiksusti tekijät eivät salli tietokantojen editointia, mikä estää Harpoon kolmosessa nähdyn tietokantasekoilun. Commandin ainoa myönnytys peligrafiikalle on mahdollisuus vaihtaa NATO-symbolit oikeasti laivojen ja lenskareiden näköisiin symboleihin. Mutta Command jää ehdottomasti kestoasennukseen sen kumppanipeliksi. Command on sikäli palkitseva, että sitä on helppo oppia pelaamaan, mutta pärjäämisessä vaaditaan aivojen taktiikkanystyrän raapimista. Tehtävään saa monta eri osapuolta, eri taitoja suhdetasoilla, eventtejä ja skriptejä, ja siinä on sellainenkin hienous kuin omat overlayt: sumean kohdealueen päälle voi vaikka lisätä tarkan ilmavalokuvan. Suomi pian sodassa. Command sisältää kaksi tietokantaa, jossa toisessa kalusto on kylmän sodan aikaista eli vuodet 1945-79, ja toinen siitä eteenpäin. Näin draaman selkeästi sieluni silmin. Pian tuli mieleen että pyöriihän tämä Puolustusvoimiemme tietokoneilla. Ainakin toistaiseksi, sillä kun kävin itkemässä kuvittelemistani ongelmista kehittäjän foorumilla, minulle kerrottiin että ne ovat listalla. Täyttelin Suomenlahtea sukellusveneillä, ja onnistuin miinalaiva Pohjanmaalla upottamaan amerikkalaisen Seawolfin (se raukka ei saanut ampua takaisin), kokeilin voiko Ahvenanmaalta salakuljettaa ”perunoita” aallonharjoja hipovalla Cessnalla ilman että Hornetit huomaavat (ei voi) ja armeija-aikojen muistoksi tuhosin Utön ydinräjähteellä päivä siviiliinlähtöni jälkeen. Kun Harpoonin painopiste on selkeästi merellä, Commandissa myös ilma-operaatiot kuuluvat fokukseen ja ne on toteutettu samalla simulaattorimaisella tarkkuudella, mukana ingressit, egressit ja aseiden oikeat laukaisuolosuhteet. Command: Modern Air/ Naval Operations saa automatisoitua niin, että kolmannes koneista on aina ilmassa, kun loppuja huolletaan ja tankataan. On, mutta vain jos aihealue kiinnostaa
Grafiikkaa on ehkä hieman paranneltu, ja nätit räjähdysefektit luovat elävyyttä muuten staattiseen ilmeeseen.Vanhahtavan ulkoasun vastapainoksi se tarjoaa tarkkaa, yksityiskohtaista ja taktista sotasimulaatiota. Erikoisimpina mainittakoon tulta syöksevä Crocodil ja kranaatinheittimellä varustettu puolitelavaunu. 51 Close Combat: Gateway to Caen Arvosteltu PC Slitherine Ltd. Niin hyvin, että sarja on jatkunut aina näihin päiviin. Paineen alla yksiköt saattavat paeta tai yllätettynä antautua. Grillattua pantteria Close Combatissa ei joukkoja niputeta hiirellä zerg-rushiin, vaan yksiköille sopivia taktiikoita pitää opetella. Kampanjat ja operaatiot käydään sektoreihin jaetulla strategiakartalla, jossa komppanian (tai jopa usean pataljoonan) kokoisia taisteluryhmiä liikutetaan sektori per vuoro. Ranskan maaseudulle ominaiset pensasaidat ovat myös tekoälylle vaikeita. Pelimekaniikalla on ongelmia karttojen reunoilla. Ryhmää tukemaan voi asettaa ilmatukea, tykistöä ja kranaatinheittimiä. Strategiapelejä, myös Close Combatia, kustantava Matrix on vihdoinkin, vihdoinkin uskaltautunut Höyrykylpyyn. Käskyt saa näppärästi ketjutettua shiftin kanssa. Tekoäly taistelee melko hyvin. Close Combat Gateway to Caen säväyttää hyvin, ainakin ajoittain, mutta teknisesti rajoittunut pelimoottori on kyllä tiensä päässä. Kartat ovat aidonoloisia peltoineen, taloineen, pensaineen, omenapuutarhoineen ja kraatereineen sekä rauniotaloineen. Välillä kierretään, joskus yritetään mennä suoraan läpi. Combatit taitavat olla sukulaisia, sillä uusien Combat Missionien tapaan myös Close Combatin jalkaväellä on outo taipumus edetä outoa siksakkia. Tosin vasta kaksinpelinä pelimekaniikka pääsee todella loistoonsa. Close Combat houkuttelee myös dynaamisesti etenevillä kampanjoillaan, jotka toimivat jopa yksinpelinä. Sanotaan, että aidan toisella puolella Sherman on aina oliivinvihreämpää. Se ei ole hyvä idea ajoneuvoilla, jotka jumittuvat tähän maastoon helposti. Vuonna 1996 sotamiehet ja tankit vielä siirtyilivät kuusikulmaisella ruudukolla siististi vuorotellen. Vääntö kestää usein vuorokaupalla, kun taistelut hiljenevät tulitaukoon. Seuraava Close Combat, The Bloody First, pyöriikin Unity-pelimoottorilla. Sitten ilmestyi Atomic Gamesin tosiaikainen Close Combat. Joustava pelaaminen vaatii että opettelee ulkoa muutamia tärkeimpiä pikanäppäimiä, jotka löytyvät vain pelin digitaalisesta manuaalista. Toivottavasti ei käy Combat Missionit, eli uudistuksessa omat vahvuudet katoavat ja peli vesittyy. Kampanjan saa teoriassa pelattuna moninpelinä. Close Combat uskoo edelleen horjumattomasti ilmakuvakulmaan ja kaksiulotteiseen spritegrafiikkaan. Melko pienet kartat tuovat raskaimmille vaunuille lisäetua, kun niiden taakse ei välttämättä pääsekään kiertämään. Peliseuraa oli vaikea löytää, ja kun löytyi, peli kaatui. Ranskalainen pensasaitaympäristö sopii täydellisesti panssarisotaan, koska pusikoissa on kiva piileksiä ja väijyttää. Vastassa on Saksa, ja pelissä on mukana on 65 ajoneuvoa, 36 erilaista joukkotyyppiä plus 77 asetta. Osassa sektoreita kalustoaan voi huoltaa, muuten meno on suoraviivaista vääntöä sektoreiden herruudesta. Tarjolla tosiaikaista sotimista realismista tinkimättä.. Maasto myös vaikuttaa aidosti joukkojen suojautumiseen ja etenemiseen. Varo puskanatseja, anteeksi, pensassaksalaisia Gateway to Caenissa britit etenevät Odonin laaksossa, Caenista hieman länteen. Taisteluosio saattaa siis alkaa tyhjästä ilmestyvillä joukoilla tai hyökkäyksen välittömällä blokkauksella. Ilmassa onkin jännitystä, kun pidän joukkoni ambush-käskyllä piileskelemässä, toivoen että pensasaidan toisella puolella käppäilevät vihut jatkavat matkaansa ja pääsen yllättämään niiden perässä vyöryvän tankin. Tai sitten tappelee pelin graafisen käyttöliittymän kanssa, samaan aikaan kun omat joukot niitetään vihollistulessa. Kalustossa riittää kranaatinheittimiä, konekivääreitä, tykkejä eri tarkoituksiin, miehistönkuljetusvaunuja, eri kategorian taisteluvaunuja kuten tankintuhoajia ja rynnäkkötykkejä. Tulituksen kohteena olevat yksiköt suojautuvat, räjähdysten alla vielä pitemmäksi aikaa. No, kankeisiin kontrolleihin tottuu nopeasti, ja lopulta häiritsemään jäävätkin vain reitinhakuongelmat. Foorumin hevosmiesten mukaan se on yleistä, korjausta on tietysti luvattu. SE TULI PUSKISTA! Kontrolleiltaan Closis on vanhahtavan sekava. Se lupaa lisätä kolmannen ulottuvuuden mutta säilyttää tutun kuvakulman. Se päättyy helposti kyyneliin, kun pitäisi mennä rakennukseen suojaan, mutta sinne steppaillaankin talon vierustan kautta eikä lähimmästä ovesta. Jos vanhat pelimekaniikat eivät pelota, portti Caeniin on auki ja Ranskan maaseutu odottaa. Länsirintamalla lähes voittamattomia Tiikereitä ja Panttereita pääsee metsästämään Shermaneilla, Churchilleilla, Cromwellilla ja luojan kiitos myös Firefly-taisteluvaunuilla. Päinvastoin kuin muut ajan tosiaikapelit a la Command & Conquer, se pyöritti sotaa tosissaan ja vieläpä hyvin. Santeri Oksanen Ikä alkaa näkyä mutta Close Combat jaksaa vielä potkia. Jalkaväkeä on peruskiväärimiehistä automaattikiväärimiehiin, panssarintorjuntaan ja liekinheitinmiehiin, tarkk’ampujiin ja pieniin tarkkailijatiimeihin, kaikilla oma osansa. Yksi sen digitaalijakelua testaavista tiedustelijoista on tämä uusin Close Combat: Gateway to Caen, jossa liittoutuneet ja Saksa pörräävät Ranskan maaseudulla pensasaitojen lomassa. Versio: 1.0 Minimi: Windows XP SP2+/Vista/7/8, 800Mhz prosessori, 1Gb muistia, 256MB 3d-kortti, DX9, 3Gb kovalevytilaa, vähintään 1024x768 kuvaresoluuttio Moninpeli: 2 Testattu: Intel i7 2600k (3,4 GHz), 8 Gt, GeForce GTX780, Windows 7 64bit, SSD-asema Ikäraja: Ei tiedossa 83 C lose Combat todistaa, että kun asiat tekee hyvin, sillä pärjää melkein 20 vuotta. Se ei sokeasti vyörytä vaunujaan väijytyksiin, vaan haravoi maastoa jalkaväellä. Yksiköiden tehokkuuteen vaikuttaa vahvasti loukkaantuminen, väsymys, moraali, johtoyksiköiden läheisyys, kokemus, (mahdolliset) aiemmat taistelut sekä maaston tarjoama suoja. Pellot suojaavat jalkaväkeä, sateella mudassa rämpiminen väsyttää ja vaunut saattavat juuttua maastoon. Puolustustaisteluissa hyökkääjä saapuu pieneltä alueelta, ja puolustaja voi sijoittaa sen viereen omat yksikkönsä
Sen teemana on urbaani sodankäynti, aivan Tulihan se sieltä! Battlefield 4 sai viimein arvoisensa DLC:n. Propagandassa rakennukset sentään menevät kunnolla paskaksi. Siinä missä kolme edellä mainittua kenttää ovat puutarhoineen ja pilvenpiirtäjäpuistoineen niin mannerkiinalaisia juttuja kuin vain voi, Propaganda on ihan jotain muuta. Varustelahjojen ansiosta en ainakaan joutunut aloittamaan pelirupeamaani väärällä jalalla! Paperilla Dragon’s Teethin anti vaikuttaa vaatimattomalta: neljä uutta kenttää, viisi uutta pyssyä ja pari teknologista härveliä. NELJÄS KERTA TODEN SANOO kuten Battlefield 3:lle ilmestyneessä Aftermath-delsussa. Siitä huolimatta Dragon’s Teeth on mainio lisäosa. Dragon’s Teeth tekee selväksi, että urbaani sodankäynti on jalkaväen sodankäyntiä. Lumphini Gardenin voi myllätä tappavalla mutavyöryllä ja Sunken Dragonissa kikkailla tulvaporttien kanssa, mikä muuttaa kentän keskipisteenä olevan ravintolalaivan tunnelman astetta kosteammaksi. Väitän, että kentässä on potentiaalia Battlefieldin kestoklassikoksi! Battlefield 4:n pääfeatureksi nostettu ”suuri levolution-hetki” jää Dragon’s Teethissa lapsipuolen asemaan. Ei uusia ajoneuvoja, eikä peliä radikaalisti muuttavia pelimuotoja (”Chain Link” on pelkkä muunnelma Conquestista). Tai siis hyvän DLC:n. Se sijoittuu nohevasti PohjoisKorean pääkaupunkiin Pjongjangiin ja esittelee ainutlaatuisen yhdistelmän tiukkaa korttelisotaa, ratapihan halkaisemaa avomaastoa ja ympäri kaupunkia törröttäviä kommunistisia monumentteja. 52 Arvosteltu PC Saatavilla PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One DICE LA/EA Games Testattu: Intel i7 2600, 8 Gt keskusmuistia, Nvidia GTX 760 2 Gt videomuistia Suositus: sama kuin emopelillä. Ongelmana ovat yhä Rush-moodia yleisesti riivaavat tappajasegmentit, joissa MCOM-asemia tavoittelevien hyökkääjien tehtävä muuttuu lähes mahdottomaksi, jos puolustajat ovat yhtään kartalla. Laiskuusko on syynä, sillä kentissä ei juhlita edes paikallisilla tuhoefekteillä. Siihen se sitten jääkin, eikä kahdessa muussa kentässä ole suuren mittakaavan levolutionia lainkaan. Moninpeli: 2–64 pelaajaa Ikäraja: 16 Battlefield 4: Dragon’s Teeth DLC E dellisestä Battlefield-pelikerrastani oli näköjään vierähtänyt tovi, sillä Dragon’s Teethin asentamisen jälkeen löysin Battlelogistani kymmenen avaamatonta Battlepackia. Monumenttien kaupunki Vaikka Dragon’s Teethin miljöö on urbaani, kentät yllättävät korkeuseroillaan. Sea Dragonissa ja Lumphini Gardenissa altavastaajan asema on suorastaan sietämätön, jos serverillä ei noudateta sniper-rajoituksia. Olemukseltaan tarkoituksellisen kolkossa Propagandassa on jokaiselle jotakin: taistelua kaikilla etäisyyksillä ja jopa tankki, jos sellaisella on ihan pakko päästä kepittämään. Ajoneuvojen rooli on vedetty minimiin, kartan ainoan panssarin ohjaimissa tulee väkisinkin vähän orpo olo. Chain Linkin idea on nopeasti selitetty: se on Conquestia, jossa pistelasku perustuu siihen, että. Oli kyse sitten Lumphini Gardenin korotetuista metrolaitureista, Pearl Marketin klaustrofobisista kujista tai Sunken Dragonin monikerroksisesta ravintolalaivasta, etulyöntiasema on aina sillä, joka taistelee ylhäältä alaspäin. Dragon’s Teethin kentät on selvästi suunniteltu Conquest ja Chain Link -pelimuotojen ehdoilla, mutta ne ovat ihan siedettäviä myös Rush-kenttinä
Oli höysteistä mitä mieltä tahansa, Dragon’s Teethin voittaa puolelleen mainiolla kenttäkattauksellaan. Pahennuksen ymmärtää, sillä pelitasapainoa järisyttävä koirapyssy on speksattu kuin järeäkaliiperinen SCAR-H ilman SCAR-H:n keskeisiä heikkouksia (matala tulinopeus ja pieni lipas). Tiedän, että mielipiteeni on radikaali, mutta en ole koskaan liiemmin välittänyt Battlefieldin ajoneuvoista, jalkaväen rooli on ylivoimaisesti mielenkiintoisempi. Aavistukseni osui kerrankin oikeaan. Foorumeilla itketään myös uuden Desert Eagle -pistoolin ylivoimaisuutta, mutta sitä on jo vaikeampi ottaa vakavasti. Helikopteri on harvinainen näky Dragon’s Teethin ajoneuvoista riisutuissa kentissä.. Aivan kuten Naval Striken arvostelussani uumoilun, kehitysvastuun siirto Tuhkolman DICE:ltä Los Angelesin DICE:lle oli juuri sellainen piristysruiske, jota Battlefield 4:n lisäosat kaipasivat. Los Angeles > Tukholma Ottaen huomioon miten paljon aseita Battlefield 4:ssa on jo valmiiksi, Dragon’s Teethin viidestä pyssystä on mahdoton tehdä numeroa. Neljästä kentästä peräti kolme uskaltaa luokitella hyviksi ja Propagandan suorastaan erinomaiseksi. Yhtä korkeaan laatutasoon päästiin korkeintaan Battlefield 3:n suosikkikenttiä häpeilemättömästi kierrättäneestä Second Assault -lisärissä. Lippuja ei siis kannata vallata mielivaltaisessa järjestyksessä, vaan järjestelmällisenä rintamana kohti vihollisen karttapuoliskoa. 53 89 joukkueiden on valloitettava vierekkäisiä lippuja. Ajoneuvoista riisuttu Dragon’s Teeth on täsmälleen sellaista Battlefieldia, jota rakastan. Etsivä löytää sen kentältä. Tuomas Honkala “Kapteeni, lähestymme Pjongjangin keskustaa!” – “Kilvet ylös!” Kämppereitä. Turvallisessa tankissa istuminen ei mitenkään vastaa sitä vaaran ja saavutuksen tunnetta, josta puskissa tetsaavana jalkamiehen pääsee nauttimaan. Tai no, yhdestä on pakko, sillä Bulldog-rynnäkkökivääristä on muodostunut pelin uusi (ja vihattu) muotiase. Jos joku oikeasti haluaa tuoda pistoolin rynnäkkökivääritaisteluun, en voi kuin nostaa sille vertauskuvallista hattuani. Kauko-ohjattavassa robottitankissa olisi kaikki ainekset pelin pilaajaksi, mutta sitä ei onneksi voi valita yhdenkään sotilasluokan aloitusvarusteeksi. Kunhan et rakastaja liikaa ajoneuvoja, Battlefield 4: Dragon’s Teeth on erinomainen lisäosa. Ei, me ihaillaan täältä vain maisemia... Uusista lisävarusteista ballistinen kilpi on näppärä, mutta sen käyttömahdollisuudet tuntuivat aika rajallisilta. Jäljellä on vielä viides lisäri ja siltä uskaltaa Dragon’s Teethin perusteella odottaa hyvää
Myös maksajien määrä on LOL, alle viisi prosenttia! Free-to-play-pelin normaali rahastusprosentti on välillä 15–25 prosenttia, paitsi kultapoika World of Tanksilla, jonka pelaajista huimat 30 prosenttia maksaa. Näpit irti pelistämme! Pihille saiturille tärkeintä on, että kaikki nämä pelit, plus vaikka Planetfall 2 ja Mechwarrior, ovat täysin mielekästä pelattavaa, vaikkei niihin ikinä käyttäisi latiakaan. VERENIMIJÄT LOMPAKOLLASI Free-to-play-pelit ensin koukutetaan hyvällä pelillä ja vasta myöhemmin yskitään ja vihjaillaan rahasta, on leegio. Kun pelisuunnittelukin muuttui mikromaksulogiikan hiomiseksi ja ARPUn maksimoimiseksi, ollaan pelaamisen ytimessä. Firefall Robocraft Nosgoth Katso vampyyri loikkaa!. Bonuksena nämä pelit ovat pahuuden multihuipentumaa: eivät vain free-to-play-pelejä, ne ovat Early Accessissa olevia free-to-play-pelejä! NNirvi . En tiedä, onko se hyvä juttu. Opiksi ja ojennukseksi kerron kolme tarinaa, joissa free-to-play onnistui viettelemään minut. Kirsikkana kakun päällä free-to-play on myös pelastanut lukuisia mörppejä kuolemalta. Esimerkiksi psykologien avulla hiotut, Valven julkaisemat Dota2 ja Team Fortress 2 ovat pelaajamääriltään mitattuna ilmeisesti maailman koukuttavimpia pelejä. Siitä saa rahaa enää joko tuurilla tai raskaalla markkinoinnilla. Se edellinen messias, mobiilipeliskene, on hintakilpailullaan itsensä tuhonnut, kakkavyöryyn hukkunut markkinanraato. Niitä hyviä ratkaisuja, joissa pelaaja Ilmaisia lounaita ei ole, totesi jo ein klein Heinlein. Ei osannut scifi-setäkään ennustaa mikromaksulounaita. Freeppareista on jo vakavaa ylitarjontaa. Niiden ainoa yhteinen tekijä on Steam, tuo pc-pelaamisen yksinvaltias, sillä ilman sitä yhdelläkään näistä peleistä ei oli ollut saumaa. Steamissa ne ovat kuin epätoivoisia prostituoituja, jotka lupaavat maata ja taivasta ohikulkevalle pelaajalle. Free-to-play on myös tehokas lääke piratismin haittojen lieventämiseen, varsinkin kehitysmaissa, joissa peleistä maksaminen otetaan lähinnä vitsinä. Dota2:n kilpailijalla League of Legendilla on 32 miljoonaa aktiivista pelaajaa, joista irtoaa kivat 42 miljoonaa dollaria vuodessa. Dungeon iKeeper on hieno esimerkki, miten oikea pelikin saadaan muutettua epäpeliksi kiristyksellä: maksa, tai tämä typerä pikku juttu kestää kaksi päivää. Kun Weidemann lupasi tuplata ARPUn, jo vain minikakkamyrsky syntyi. Ubisoftin F2P-nokkamies Teut Weidemann kauhistui pelin ARPU-lukua (active revenue per user), joka on vain kurjat 1,32 dollaria, kun sellainen normi-ARPU on 35 dollaria vuodessa. . Viistoista prossaa ARPUlla vainaan Pc on sellainen pelaamisen mahtikone, ettei sillä edes free-to-play ole automaattisesti Saatanan suudelma. 54 R iippuen siitä, kysyykö julkaisijalta vai pelaajalta, free-to-play on joko pelaamisen tulevaisuus sekä messias tai suuri kaiken pilaava Saatana. Kun niitä uskoo ja asentaa, seuraa häpeä ja katumus
Kasuaalipelaajille suunnatut viritykset erottaa jo siitä, että niissä käytetään aina kolmatta persoonaa. Firefall on juuri sitä perustason free-to-play-rähmää miltä se näyttikin. Tehtävät ovat puhdasta mörppitasoa, mennään jonnekin, tehdään jotain perusjuttua (tapa y, kerää x) ja rakennetaan hahmoa. Se kyllä selittäisi yleisen perseilyn ja taktiikan tajuamattomuuden. Se on kuin World of Tanks, jossa tankit rakennetaan itse! Kuulostaa tosi hyvältä! Liiankin hyvältä, koska käytännössä taisteluajoneuvojen runko rakennetaan pikku kuutioista. Tai Tuukka, mutta kuitenkin. Läpinäkyvistä kuutioista voi pykätä tuulilaseja, ilmeisesti ihan vain kosmeettisista syistä. Jos peli pitäisi tuomita jo idean perusteella, niin Robocraft on voittaja jo syntyessään. Suurin ongelma rakentelussa on, että palikkatyypin vaihtamiseksi pitää vaihtaa myös sivua. Lisäksi on erikoislaitteita, kuten kaatuneen rungon suoristimia, tutkia ja tutkajammereita. Koukutuskaan ei toimi kunnolla, koska avattava roina on vain vähän parempaa versiota edellisestä. Kun atomikonepistoolin korvaa seuraavalla, sen näkyvät erot edeltäjästään ovat niukat. Robocraftin idea on kyllä todella hyvä, ja pelinäkin se on vähintään kehityskelpoinen, joten arkistoin sen Steamin ”seuraa tätä” -listalleni. Siitä puuttuu oma selkeä koukku, pelkkä hauska vahingonmallinnus ei siihen riitä. Peruspelimuoto on simppeli tukikohdan valloitus. Löysin jotain kraftausasemia ja rakensin joitain yhdentekeviä juttua. Robocrafissa näkyy onko CV:ssa lego-kokemusta.. Plasmakanuunoihin ja raidetykkeihin pääseminen vaatii sen verran pelaamista, että kyllästymispisteen voi saavuttaa ennen niiden avaamista. Kromia roboihin ja bensaa räjähdyksiin, niin kyllä tästä hyvä tulee. Firefall Red 5 Studios Robocraft Freejam Katso vampyyri loikkaa! Firefall, köyhän miehen Starship Troopers. Jonka jälkeen hölkkään arvaatte jo varmaan tekemään mitä. No, Tuukka epämääräisine lähteineen oli väärässä ja vaistoni oikeassa. Kun rumaromu on koossa, sen arvo mitataan taistelukentällä. . Räiskinnässä on adrenaliinivaje. Pääidea on siinä, että hipareiden asemasta roboteista tuhoutuu niitä kuutioita. Se oli täysi susi, joten keskityin taas perusmallin virittelyyn. Selitys on todennäköisesti niinkin yksinkertainen, että jollei pelihahmo näy ruudulla, sille ei saa myytyä kosmeettista virtuaalikamaa. Kenttiä on muutama, mutta niiden maastot ovat hyvin saman oloisia, on aukeaa ja kanjonisokkeloa. Tasojen kasvaessa voi avata erivärisiä ja yhä kestävämpiä kuutioita. Kyseessä on siis himoittu ”kaveri kertoi”-markkinointi. Riistomalli on sama kuin World of Tanksissa, eli pelaamallakin saa kaiken muun paitsi kosmeettiset lisät ja premium-vehkeet auki. Peli lupailee AAA-tasoista massiiviräiskintää kiinnostavalla hahmonkehityksellä ja dynaamisilla tapahtumilla. Jokainen komponentti syö CPU-pisteitä, eikä rungon kokonaismäärää saa ylittää. Promokuvissa niistä on rakennettu kaikkea hienoa, mutta pelissä näkee samanlaisia yksinkertaisia, toisiaan muistuttavia vänkyröitä kuin lastentarhan legohuoneessa. Se siis kuulostaa jo lähtökohtaisesti pirun tylsältä. Pelaamisella avataan raidetykit ja plasmakanuunat, jotka vastaavat tykkiä (main gun) ja tykistöä. Kauan sitten tajusin alle tunnissa, että tästä hassusta World of Tanksista tulee ihan varmasti jotain. Toinen huono merkki oli, että tuijotan omaa selkääni. Vasta kun vehje on liikuntakyvytön, se itse tuhoutuu. Olisin toki itsekin löytänyt sen päivää myöhemmin, pelin saadessa 15 minuuttiaan kuuluisuutta Steamin etusivulla. Lyhyen tutoriaalitaistelun jälkeen siirryn Copacabanan värikkääseen tukikohtaan, valitsen taisteluhaarniskan ja alan hölkätä kohti ensimmäistä tehtävää. Naurava teini-ikäinen on para-normaali ilmiö, joka vaatii tutkimusta. Lueskelin taistelun ohessa Hal Duncanin kirjaa Muste, enkä tiedä kumpi oli tylsempää. Rykelmä kuutioita kulkee huonosti, joten niihin pultataan kiinni pyöriä, suihkumoottoreita ja jonkinlaisia leijulevyjä. No oli siellä pari hienoakin. Jaksoin sisulla kolme tuntia, mutta pelihimoviisari ei värähtänyt kertaakaan. Fiilikset ovat mörpit, sillä värit ovat räikeät ja peli näyttää jollain Unity Game Creatorilla kootulta rykäisyltä. Maapallo on tuhoutunut ja ihmiskunnan rippeet taistelevat Chosen-nimisiä avaruushyökkääjiä vastaan. Ampuminen ja taistelu yleensäkin ovat keskinkertaisen haasteetonta ja innotonta. Enää ei puutu kuin aseistus, johon on tarjolla yhä paranevia piu piu -atomikonepistooleja. Ei jatkoon. 55 Mörköjä mörppimässä Firefallin olisin kylmästi ohittanut normiräpellyksenä, mutta Tuukka sanoi, että pari Pelit.filäistä on sanonut, että peli on aika jepa. En ymmärrä, miten Chosen voi olla uhka kenellekään, sillä alusta asti pistän niitä halki, poikki ja pinoon, ja koko Firefall-urani aikana vain pomot tuottivat edes kaukaista haastetta. Sitten hölkkään takaisin palauttamaan tehtäväni. Vastaavasti Robocraftista hävisi paras veto aika nopeasti, ja se jää luokkaan ”ihan hauska”. Nimi vetoaa, sillä Minecraft ei vielä ole niin loppuun piiskattu hevosenraato, etteikö Craftiin päättyvä nimi herättäisi mielenkiintoa. Piu piu pau Robocraftin taistelu on toimivaa mutta turhan vaatimatonta, sillä aseissa on visuaalista ja auraalista jytinää kuin hernepyssyssä. CPU-pisteet kasvavat, kun pelaaja levelöi ja ajoneuvo nousee tiereissä, kun siihen pulttaa yhä parempaa kamaa. Rakentelu on vielä sen verran työlästä, että tyydyin lähinnä virittelemään perusmallia ja rakentamaan toisen, liitävän vaihtoehtomallin. Luonnollisesti pyörien ja muiden tuhoutuminen yhdistettynä fysiikan mallinnukseen saa aikaan emergenttiä tarinankerrontaa, siis YouTube-videoihin kelpaavaa hauskaa sekoilua. Taistelukuutioiden maailma Robocraft nousi tutkalleni, koska poikani nauroi sitä pelatessaan. . Pelin yksinkertaisuudella ja väkivallattomuudella (sehän on kuin World of Lego Tanks) on toki se vaikutus, että peli on kuulemma suosittu lasten keskuudessa. En henkilökohtaisesti kyntäisi free-toplay-peltoa räiskintäauralla, jollei siinä ole jotain tosi isoa koukkua, kuten tankkeja, mechoja tai valtavaa dynaamista taistelukenttää
Nosgoth on sikäli epätasapainossa, että näppituntumalta vampyyreilla on tapana voittaa. Nosgoth iski heti. Aseista on tietysti erilaisia avattavia variantteja. Vampyyrit tervehtyvät kätevästi imaisemalla nujerretun ihmisen. Sitten annetaan pelaajan päättää, maksaako hän persiillään vai kortillaan. Pikku lumihiutaleille voisi tietysti olla mahdollisuus näyttää erilaiselta kuin köyhät pelaajat. Se oli ikävää, koska pelissä on nyt letaliteetti juuri kohdallaan. Hunter luottaa sarjatulella ampuvaan, Alchemistin pääase on kranaattikivääri, suositulla Scoutilla on tietysti tehokas tarkkuuskiv... Jos Reaver kuulostaa Left 4 Dead -lainalta, niin entäpä Tyrant. Mielenkiintoinen grafiikka ja konsepti sekä tunnettu iso julkaisija houkuttelivat tutustumaan itse peliin. Kuvassa hampaat on merkitty nuolilla Matsiin kuuluu kaksi ottelua, yksi kummallakin puolella. Vastakkain on kaksi nelihenkistä joukkuetta, ihmiset vastaan vampyyrit, raunioituneen Nosgothin kaduilla ja katoilla, ilahduttavan epäsymmetrisesti. Kun korkean tornin huipulta leiskautin itseni noin puolen kentän matkan ihmispolon niskaan, Nosgoth oli jo myynyt itsensä. Kenttiä ja pelihahmoja on luvassa lisääkin, mutta jo nyt Nosgoth on täysin pelattavaa kamaa. Ottelu katkeaa joko 30 tapon tai 10 minuutin kohdalla. Kun ammukset loppuvat tai hiparit ovat alhaalla, ihmiset suuntaavat lähimpään tankkauspisteeseen. Erikoiskyvyt ovat loputtomia, mutta niissä on cooldown. Niistä ei montaa kertaa imetä terveyttä, ennen kuin ne ehtyvät. Ensin tehdään oikeasti hyvä, koukuttava peli. Ne voi halvalla vuokrata kolmeksi päiväksi tai viikoksi, tai sitten ostaa ihan pysyväksi, jälleen pelikullalla tai rahalla. Kaikki ovat tyytyväisiä. 56 . Shut up and take my blood! Nosgoth oli täysi yllätys, täysosumasta ei puutu kuin joku Team Deathmatchia kiehtovampi pelimuoto. Jotta kunnon ero ruokaan syntyy, jokainen vampyyri osaa kiivetä seiniä. Tällä hetkellä pelimuotona on Siege, jossa ihmiset yrittävät vallata kentältä neljä lippua, mutta käytännössä sekin menee deathmatchiksi. Loppuhuipennuksen nimi on Nosgoth, ja siinä on vampyyreja. Peli rekisteröityi tutkallani osittain ilmaisen viikonlopun (”Closed beta, pakko kokeilla!”) ja osittain nimensä ansiosta: Nosgoth, se on lyhyt, selkeä ja persoonallinen. Vämppyyrit ovat salakavalia olentoja, todistaa Deceiver. Sellainen puuttuu ihmisiltä kokonaan. Ainoa mihin tarvitsee oikeaa rahaa, ovat kosmeettiset jutut. Rima on normaalikorkeudella, samalla tasolla kuin vaikka Left 4 Deadissa tai Team Fortress 2:ssa. Free-to-play-pelit AAA-, BBBja OOO-luokan pelaamista Koska uskon onnellisiin loppuihin, paitsi hierojalla, neiti Kohtalo järjesti minulle sellaisen. Esimerkiksi Hunterin aloituskyvyt ovat vampyyrin kahlitseva bola ja räjähtävät erikoisnuolet, Alchemistilla valokranaatti ja liekkivalli. Vampyyrit luottavat pääasiassa lähitaisteluun, mikä onkin jokaisen perushyökkäys. Mukavan erikoinen on myös Sentinel, lentävä vampyyri, joka nappaa uhrinsa mukaan ja tiputtaa korkealta. Kenttiä on muutama, ja ne ovat hyviä sopien yhtä hyvin maahan sidotuille ihmisille kuin vertikaalisen skenen haltuun ottaville vampyyreille. Kaikki osaavat hyppiä, mutta vain Reaver loikata, ja perusloikan automaattinen tähtäysavustus auttaa luomaan illuusiota taitavasta tappajavampyyrista, joka iskee ihmisen maahan, ja sitten revitään lihaa. Tämän tyyppiset pelit keräävät väistämättä sitä kusipäistä pelaajakuntaa, joka vihaa jokaista, joka ei osaa kenttiä ulkoa ja hallitse täysin optimoitua pelihahmoaan. Nosgoth palautti uskoni siihen, että ilmaisia lounaita on, ainakin jos pitää veripaltusta. Tai vinguttaa Visaa. Jollei halua näyttää Reino Rivivämppyriltä, niin oikeasti kivan näköisiä vaihtoehtoja löytyy. Sen erikoishyökkäys on muuttua ihmiseksi, soluttautua hämmingin keskellä ihmisten joukkoon ja tehdä jotain ikävää. Uhkakuvia Nosgothilla on kaksi. Joka luokalle on paljon vaihtoehtoja aseisiin ja kykyihin, ja ne voi maksaa joko matseista tienattavalla kullalla tai rahalla ostettavilla riimukivillä. Ihmiset edustavat perinteisiä asepohjaisia ratkaisuja, ja vaikka fantasiamaailmassa ollaan, aseet ovat toiminnallisesti nykyaikaista tekniikkaa. Aseella voi hätätilassa lähitaistella, mutta se on puukon tuomista miekkataisteluun. Sama koskee perkkejä ja boostereita. Vaan harvoin ehtiikään, sillä vampyyrit ovat kovia tappajia . Se on raskasrakenteinen tankki, jonka peruserikoishyökkäys on ryntäys, jolloin tielle osuvat ihmiset lentävät mukkelis ja makkelis. Mutta eihän tässä tarvitse kuin määrätä joka hahmolle puolen tunnin rahalla ohitettava ”lepoaika” joka matsin jälkeen, niin taas oltaisiin vastenmielisyyden lähteillä. Vaikken niitä ole koskaan pelannutkaan, jopa minulla syntyy etäinen tunne siitä, että pelillä on historiaa. Ja siksi onkin hyvä, että ottelun voittaja määrätään yhteenlasketuista tapoista. eiku jousi ja Prophet räiskii menemään tuplarevolvereilla. Näin siis free-to-play kuuluu hoitaa. Koko matsin voittaja lasketaan kaikista tapoista, mikä on hyvä oivallus. Maassa Sentinel on nelikon avuttomin. Nämä tarpeettomat ihmisjätteet itkevät raivokkaasti myös pelitasapainoa, josta voi pahimmillaan seurata, että kun vuorotellen hiotaan vampyyreiltä kulmahampaita ja ihmisiltä nuolenkärkiä, lopputulos on kuoliaaksi nerffattu peliparka. Ihmisiltä puuttuu varsinainen erikoishyökkäys, mutta heillä on myös kaksi erikoiskykyä. Nnirvi Nosgoth Psyonix/Square Enix Veri on terveyttä, veri on voimaa! Velvollisuuteni on puuttua joukolla tapahtuvaan kiusaamiseen.. Jo ekan matsin jälkeen halusin jatkaa, ja mielelläni vingutin Visaa jatkaakseni pelaamista ilmaisviikonlopun jälkeenkin. Paskan F2P-pelin tunnistaa nimittäin usein jo nimestä. Nosgoth haisee todella, todella vähän free-to-playpeliltä, se tuoksuu peliltä, jossa silmille hyppivät Reaver-vampyyrit eivätkä ostokehotukset ja rahankerjuu. Niissä on iskusanoja tyyliin ”Battles of Ancient Empires And Civilizations” tai ”Modern Warheroes of Battlefield”. Nosgoth on nimittäin suljetussa betassa, johon pääsee mukaan ostamalla muutamalla euron hintaisen Founderpaketin. Sentinelillä on myös hyviä lisäkykyjä, tiedustelusta pommitukseen. Nosgothilla on jopa pyrkyä esports-piireihin, mutta sinne se voi olla liian mielenkiintoinen. Lähitaistelussa kynsiä ei tarvitse välillä ladata, ja Sentineliä lukuun ottamatta joka vampyyrilla on hyvä, pakoonpääsyä avustava kyky: Reaverilla automaattinen väistely, Tyrantilla lisääntynyt vahingonkesto ja Deceiverilla kopioiden luominen. Aluksi on auki vain kaksi luokkaa per puoli, ja joka viiden tason välein saa poletin, jolla voi avata uuden luokan. Tilalle voi ostaa hyppytyrmäyshyökkäyksen tai tosi hauskan ihmisten nakkelun. Gotham City Impostors yritti samaa tiimiräiskintävetoista peliliikettä, myös kunnon tuotantoarvoilla, mutta se kaatui perusvirheeseen eli kasuaalien kosimiseen mukahauskalla, turvakevyellä otteella. Nosgoth lähtee heti oikealla jalalla liikkeelle, koska se lainaa mytologiansa Legacy of Kain -pelisarjasta. Eikä Nosgoth kaadu tosielämän vampyyreiden pahuuteen: koukutus on kunnossa ja rahastus hoidetaan hienovaraisesti. Ihmiset pärjäävät vain ja ainoastaan, kun he pelaavat tiiminä. Sentinelin onneksi sen lentäminen on niin hyvin toteutettu, että se onnistuu jopa rähmäkäpälältä
Osumat mechaan luonnollisesti nollaavat kertoimen laakista. Vihollisten kuteja on kolme väriä, ja niistä punaiset ammukset eivät pysähdy miekkaan. Väistöliikkeet auttavat aina, ja kunhan ei liikaa ropise pintaan, mecha korjaa vähitellen itseään. Kuvakulmat ja maaston vieritys kääntyvät vähän väliä vertikaalisesta horisontaaliseen, vasemmalta oikealle ja taas takaisin. Miekalla huiskiminen tuo meininkiin poikkeuksellista intensiivisyyttä, sillä taka-alalla ”turvassa” ammuskelu ei useinkaan ole paras taktiikka. K lassinen SHMUP-räiskintä on yksi lempilajityypeistäni, mutta kun japanilainen Astebreed lisää räiskintäyhtälöön toisenkin suosikkigenreistäni, lopputulos on railakas, raikas mecharäiskintä. Tarinassa mechapilotti Roy taistelee vihollislaumoja läpi ja yrittää selvittää syytä muukalaisinvaasioon. En keskittynyt pistesysteemiin yhtä paljon kuin tavallisesti, koska Astebreedin keskivertoräiskettä näkyvämpi, mutta ei välttämättä parempi, juonihöttö ajoi pojojen syynäämisen ohi. Megamörrien hiparit näytetään tarkkoina numeroina, mikä antoi uskoa ja toivoa uusintayrityksiini, koska omin itkuisin silmini näin paljonko (tai vähänkö) kestoa jäi jäljelle. Iisillä taas koko kuuden kentän hoito meni yhdellä yrityksellä läpi. Koska draamaa ja tapahtumia riittää, tarinan loppu tuntuu näkemisen arvoiselta. Upotin loppumatsiin melkein yhtä paljon aikaa kuin muuhun peliin, sillä pitkän nujakan jokainen vaihe vaati omat ich kommer-venkkinsä. Viuhka lukittuu laajenevana ympyränä joka suuntaan, suora tulitus pitkänä sektorina johonkin ilmansuuntaan. Jouduin opiskelemaan viimeisten kenttien pomojen useita samanaikaisia hyökkäyksiä ja oikeita reaktioita niihin ihan tosissaan. Pomoja pääsee yrittämään uudestaan matsin alusta, mikä pitää vaikeustason Pete Peruspelaajalle sopivana. Vaikeustason nosto näkyy etenkin pomoissa, jotka ampuvat ylemmillä tasoilla enemmän kuteja ja enemmän eri värisiä ja nimenomaan punaisia ammuksia. PYHIINVAELLUSTA KOHTI MECHAA hyökkäyskuvioiden opiskelua. Kolmedeetä käytetään muuhunkin kuin visuaaliseen elvistelyyn. Keltaiset kudit voi torjua miekalla.. Liipasimen pohjassa pitäminen maalaa lukitusalueen, jonka jälkeen filunejen kimppuun syöksyy hetkeksi pieniä hohtavia lucis-energiapörriäisiä. Lähitaistelu on toimiva (ja minulle uusi) elementti, joka tuo räiskintätoimintaan omanlaistaan viuhketta ja vipinää. Kun viimeinen bossi meni läpi, pisteytyskin kiinnosti vähän enemmän. Kaoottisen räimeen seassa pärjääminen ei ole kovin vaikeaa sen jälkeen kun hiffaa, että miekalla kannattaa huiskia mahdollisimman paljon tykeillä luukuttamisen lomassa. Räimiessä latautuvan voimakkaan superhyökkäyksen kohdistus muuttuu sen mukaan, miten hyökätään ja onko lukitusta vai ei. Jos paukku osuu samalla pomoon, hyvä niin, mutta kutien pyyhkiminen oli pääasia. Kuolema pomoille! Vasta monivaiheiset pomomatsit laittoivat kovan tyhmää vastaan. Lyhyet kamera-ajot ja saumattomat välinäytökset viimeistelevät eloisan kokonaisuuden. Petri Heikkinen 88 Toiminnan taustalla pyörivää juonihölötystä ei juuri ehdi seurata. Hektisissä kentissä lentää nopeita vihollisia ja ammuksia perskuleesti. Monipuolinen Astebreed on moderni ja vauhdikas SHMUP-räiskintä, joka ei yritä muodikkaasti kutitella nostalgiahermoja. Mechakoira Roy ja muukalaiset Mekaanisia Filune-muukalaisia murjotaan kolmella hyökkäystyylillä: lavealla viuhkatulituksella, keskittyneellä suoralla tulituksella ja energiamiekan voimakkaalla lähitaisteluiskulla. Helvetisti luoteja SHMUP-genreen kuuluu nostalgian hyödyntäminen, mutta Astebreed näyttää ja tuntuu rohkean modernilta. Kookas robotti ampuu ja hakkaa vihollisia muhkealla energiamiekallaan, minä huokailen. Lähiympäristön tyhjentävä superin pommiversio käy myös parin sekunnin hengähdystauosta, sillä se tuhoaa kaikki ammukset ja ohjukset. Taustalta ammutaan ohjuksia mechaa kohti ja silloin tällöin lentosuunta vaihtuu spaceharriermaisesti maiseman syvyyssuuntaan. Lukituksella aktivoitavat lucis-pallerot nostavat pistekerrointa ja miekalla tuhottu vihollinen laskee kerrointa, mikä tasapainottaa aseiden käyttöä ampumisen suuntaan. 57 Astebreed Arvosteltu PC Edelweiss/AGM Playism Testikone: i5, 8Gt RAM, 2Gt Radeon R7 240 Versio: Myynti Hinta: 14,99 € Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei tiedossa Vierityssuuntia ja kuvakulmia ahkerasti vaihtava, kaunis ja moderni SHMUP, joka ynnää räiskintään onnistuneesti mätkinnän. Hardilla kupsahdin usein jo ennen pomomatseja, mitä ei normaalilla tapahtunut lainkaan. Torjuminen onnistuu myös miekan huitaisulla, mutta... En aina luottanut väistökykyihini, joten ajoitin pommin bossimatseissa potentiaalisesti fataaleihin luotiryöppyihin. Normin läpäisyn jälkeen aukeavalla hardilla mecha ottaa osan vahingosta pysyvänä, jolloin perusvihujen parissa pyöriminen vaikeutuu huomattavasti. En pidä Astebreedia silti luotihelvettinä, vaikka pomomatsien kudit lasketaankin usein aalloissa. Rivivihujen tulituksen tempo ja määrä pysyvät aisoissa, ja henki tallella, ilman Asterbreed ei ole vain SHMUP, se on beat’em SHMUP. Astebreed näyttää modernin kolmiulotteiselta, vaikka toiminta tapahtuu kahdella akselilla. Viuhka on rupuisin hyökkäys, miekka tehokkain, mutta vastustajien nopeus ja ammuskeluinnokkuus määräävät pitkälti sen, mitä kannattaa käyttää
Pakomatkan HHyvä peli on kuin torakka, sitä ei tapa edes aika. Peliympäristönä toimiva röttelö on luonnollisesti ahdettu täyteen mitä irvokkaampaa materiaa. Pullon konsultoiminen ei tuokaan paikalle pieniä vihreitä miehiä, vaan sinisiä naisenpäitä.. 58 R oger Sammsilla ei ole mitään menetettävää. Tässä pelissä ötökän elämä ei ole Pixar-söpöilyä, vaan kovettuneita ruoantähteitä, seinien taakse kuolleita hiiriä ja tuhkiksena käytettyjä pisuaareja. Bad Mojon tekijät Vincent Carella ja Phill Simon ovat viisaasti oivaltaneet, että kaikkein arkisimmatkin asiat ovat ötökän näkökulmasta jännittäviä (usein myös tappavia). Miten käy pienen bugin. Torakka-Roger on rehellisen avuton perusöttiäinen, jonka ainoa superkyky on tuuppia tulitikku-luokan esineitä pari milliä eteenpäin. Pakatessaan tavaroitaan Roger törmää kuolleelta äidiltään perimäänsä riipukseen. On aika kavaltaa mojova rahasumma ja siirtyä pohdiskelemaan jonkin aurinkoparatiisin faunaa, mieluiten viileä drinkkilasi kädessä. Kaikki ne hyönteistutkimukseen käytetyt vuodet, turhaan! Ketään ei kiinnosta. Pelissä täytyy pärjätä pelkillä kursorinäppäimillä, mikä on ihanan minimalistista pelisuunnittelua. Fyysistä versiota en koskaan kohdannut, eikä hylättyjen pelien turvakodista löytynyt yksilö suostunut futaamaan. MUODONMUUTOS hetkenä hely alkaa erittää pahaa mojoa ja Roger, tuo oman elämänsä Gregor Samsa, muuttuu torakaksi. Tavallinen kotikissa on sen luokan loppuhirviö, että Dark Soulsien pomotkin päästelevät peltipöksyihinsä. Ei mennyt kuin 18 vuotta, mutta nykykoneille optimoitu uusjulkaisu on nyt täyttä totta! Kun muut väsyvät odottamaan Episode 3:sta, minä vaihdan painoa toiselle kankulle. Periplaneta americana: Drew Huffman Bad Mojon idean isä on Drew Huffman, joka muisti oikeaan aikaan lapsuuskotinsa torakkaongelmat. Bad Mojo on peli, jota olen halunnut pelata siitä lähtien, kun luin sen arvostelun Pelitin numerosta 8/96 (se, jossa oli Bitmap Brothersin Z kannessa). Selviäminen keittiötason alkupäästä liedelle ei ole torakalle mikään pieni haaste. Kafka iskee tuulettimeen, sillä samalla rähjäinen poikamiesloukku morffautuu hengenvaaralliseksi esteradaksi. Ehkäpä siksi alkuasetelmaa lukuunottamatta Bad Mojon ykkösvaltti on realismi. Erityisesti kylppäri ja keittiö saivat byyttausrefleksin valmiustilaan (ja päivittämään himben siivousArvosteltu PC Bad Mojo Uusin silmin Roger ihailee etäältä tulevaa koettelemusten sarjaa. Onneksi perslihakset kestivät, sillä Bad Mojo on täysin ainutlaatuinen kokemus. Viis kärpäspapereista, pölynimureista ja kuumista paistinpannuista. Lähietäisyydeltä
Pelin täytyy olla kirves meissä olevaa jäätynyttä merta varten.” Franz Ludokafka kaapin). Pelin huippuhetket eivät muutenkaan löydy juonellisista superpaukuista vaan yksittäisistä esteistä ja kanssakärsijöiden kohtaamisesta. Pelihistoriaan tutustuminen ei ole koskaan ollut näin helppoa. Lähtöruutuna viemäri Bad Mojo mielletään yleensä seikkailupeliksi, mutta genremääritelmään ei kannata fakkiutua. Ja se lopetus, aargh! Koska Bad Mojo saapuu luoksemme 90-luvulta, sen juoni etenee oikeiden näyttelijöiden esittämänä. Kaikki myös heräsivät äskettäin henkiin uusina digijulkaisuina. 59 Tuska, väkivalta, inho ANKEIDEN SEIKKAILUPELIEN TRILOGIA Bad Mojo, Harvester ja I Have No Mouth and I Must Scream – kolme peliä, joilla on paljon yhteistä. Torakalla on henki herkässä. Bad Mojo vain nostaa arjen raadollisen puolen valokeilaan ja saa näkemään tutut asiat uudessa valossa. Ympäristön hiljattainen hahmottaminen onkin Bad Mojon pääjuttuja. Kolmikon eksistentiaalinen kauhu ei lähde pelastamalla sitä yhtä pulassa olevaa typyä tai edes koko maailmaa. Ottaen huomioon, kuinka paljon pelissä joutuu harhailemaan ympäriinsä, ohjausta olisi voinut hieman sulavoittaa tai oikoteitä lisätä. Miksi juuri näiden kolmen reliikin pelastuminen on tärkeää. Ankea seikkailutrilogia on hyvä tuntea jo siksi, että tietäisi, mihin pelintekijätkin voivat halutessaan venyä. Kaikki ilmestyivät samoihin aikoihin 90-luvun puolivälissä. Tämä ei tarkoita, että kalseat ysäriseikkailut olisivat täydellisiä pelejä. Tietty määrä hapuilua sopii muutenkin pelin henkeen. Kun syksy taas koittaa ja tuntuu, että maailma ikkunan takana uhkaa hukkua paskaan, vastauksia voi hakea vaikka vanhan bittiviihteen uumenista. Ja sitä on PALJON. Bad Mojon yhden ruudun kokoiset pelialueet ovat parhaimmillaan pysäyttäviä asetelmia.. Ankea trilogia tökkii teemaklusteria, josta löytyy niin syyllisyyttä, katumusta kuin ahdistusta. Torakkana toilailu on kiehtovaa, ympäristöt ovat hyvällä tavalla karmeita, eivätkä puzzletkaan petä. Puzzleja toki on jonkin verran, mutta niitä tärkeämpää on tutkimusmatkailu ja ihan puhdas selviytyminen. Mutta niissä on samaa epätoivoista vimmaa kuin vaikkapa siinä Mojon lainaamassa Kafkassa. Torakka-Rogerin ja muiden hyönteisten animointi on suorastaan ensiluokkaista, hyi olkoon! Äänipuolen kohokohta ovat mukavan fyysiset ääniefektit, joilla fiilikseen pääsee takuulla kiinni. Siksi, että noin parikymmentä vuotta sitten ne raivasivat polun, jolle harva nykypelikään on kunnolla uskaltautunut. Urhean torakan kujanjuoksussa läpi saastan koko kirjon on jo riittämiin ainesta sankariodysseiaan. Harvester leviää täysin loppupuolella. Heikko perhedraama ja FMV-mössö harmittavat tuplaten, koska Bad Mojo ei olisi tarvinnut niitä ollenkaan. Miksi ihmeessä tylsä sivujuonne on nostettu kiinnostavan pääuoman tilalle. Tunnelmoinnissa ei ole kuitenkaan menty splätter-linjalle. Bad Mojo tarjoaa väkevän tripin niille, jotka eivät pelkää katsoa ihmiselämän mätien puuseinien taakse. Kun tarkoitus on siirtyä kämpän yhdeltä puolelta toiselle, köhivä liikkuminen alkaa ennen pitkää ärsyttää. Pelkkä Franz Kafkalta ammentaminen ei ole riittänyt tekemään lopputuloksesta kaunokirjallisuutta. Matka ylöspäin alkaa kohtaamalla itsensä rehellisesti ja sovittamalla tekonsa itsensä kanssa. Roger kyllä kipittää ihan siedettävää tahtia eteenpäin, mutta pysähtyy joka kerta siirryttäessä ruudun reunalta toiselta. Kaikki ovat kulttipelejä, jotka tavalla tai toisella käsittelevät epätavallisen kiperiä aiheita. Kaikki, niin kaunis kuin rumakin, on osa luonnon kiertokulkua. Rogerista annetaan alussa herkullisen häiriintynyt ja itsekeskeinen kuva, eikä metamorfoosin aiheuttava koru ole huonoin mahdollinen MacGuffin. Hyönteisen maailmassa jokainen välimatka on pitkä, eikä suuntavaisto meinaa pysyä perässä, kun pystyvä sankari ravaa pitkin melkein mitä tahansa pintaa ylös, alas, sisään ja väärinpäin. Nykivää torakkasankaria kompensoi sentään se, että umpikujistakin löytyy usein jotain, mikä taustoittaa tarinaa tai tarjoaa muuten vain sävärit. Taustoja kelpaa edelleen katsella, kunhan matalaresoluutioisia renderointeja ei heijasta millekään sadan tuuman valkokankaalle. Harmi, että symbolisen kasvumatkan mukaan tarttui ”Luke, I’m your father!” -juonenkäänteitä. Ne ovat pelejä, jotka yrittävät herätellä jotain, mikä yleensä kaivetaan esiin vain vaikean kriisin edessä. Ruututilaa saa erityisesti Rogerin isä, alituisesti itseään surkutteleva luuserihahmo, jonka melodramaattinen elämäntarina ei irrota kuin pari säälipistettä. Peliin on keksitty kunnioitettavan monta tapaa, joilla pieni öttis voi vaikuttaa suureen ympäristöön. Pelissä on pakko omaksua torakan ajattelutapa tai taviskämppä ei koskaan jäsenny infernaalista sokkeloa kummemmaksi. Pieni järjen ääni sisälläni haluaa uskoa, että pätkät ovat jonkinlaista Uusin silmin itseironista parodiaa, mutta tuskin. (Hei! Se oli hyvä juonenkäänne!_nn) Vain muutos on pysyvää Kunhan videokauhulta ja kehnolta tarinalta oppii ummistamaan silmät, Bad Mojon rujonkauniiseen maailmaan on ilo uppoutua. Mutta ankean trilogian syyllisyys on perustavanlaatuisempaa tunnetta siitä, että koko (arki)elämä kulkee peruuttamattomasti väärillä raiteilla. Ja niin edelleen. Ei ole olemassa kuolemaa, vain muutoksia olotilasta toiseen. Bad Mojo on ysäriveteraaniksi muutenkin hyvin säilynyt. Pelissä keskitytään kuitenkin perkaamaan Rogerin sijaan tämän vanhempia ja sitä, miksi poika joutui kasvamaan erillään heistä. Toki roolipeleissä voi pahistella paksumman rahapussin toivossa ja katua sitä myöhemmin, tai Walking Deadissä itkeä pieleen mennyttä valintatilannetta. Bad Mojon videoanti on sataprosenttista kökköä. On vaikea, mutta ah niin ihana kuvitella, että joku on joskus laittanut rahansa likoon peliin, joka on näinkin avoimen vastenmielinen. Bad Mojon varsinainen juoni on kioskikamaa. Ja torakka on sen kruunamaton kuningas. Sankarin tuhannet kasvot Jos tunnelma on rautaa, niin samaa ei voi sanoa pelin tarinallisesta annista. Tekijät kuulemma pänttäsivät koodauksen lomassa ahkerasti Joseph Campbellin monomyyttiteorioita. Aleksandr Manzos Rogerin ”tutkimustyö” ei vaikuta aivan selväpäisen tekemältä. I Have No Mouth noudattaa orjallisesti point & click -konventioita. You had one job... ”Tarvitsemme pelejä, jotka vaikuttavat meihin kuin onnettomuus, jotka satuttavat meitä syvästi, kuin jonkun sellaisen kuolema jota rakastamme enemmän kuin itseämme, kuin meidät olisi hylätty metsään kauas kaikista muista, kuin itsemurha. Leikkuulaudalla henkeään haukkova verinen kala ei yhtäkkiä olekaan illallinen vaan kohtalotoveri, noin esimerkkinä. Käytän sanaa ”näyttelijä” löyhästi, sillä jo Rogeria esittävä kuminaama vetää yli niin korkealta, että suoritus uhkaa torpedoida koko vaivoin rakennetun ankean ilmapiirin
Miksi vanhat pelit kannattaa säilyttää hengissä ja mitä se vaatii. Uskoakseni tämä liittyy vahvasti siihen, ettei mennyttä tunneta tarpeeksi. Toinen ongelma on rauta: mitä tehdä ysäriklassikolle, joka kyselee autoexec.batin ja jonkun mystisen lisämuistin perään. Näihin lukeutuvat muun muassa Harvester (kuvassa), Wizardry 6-8, sekä cd-vallankumousta toitottaneet ysäripuzzlet 7th Guest ja 11th Hour. On mahdollista ostaa vuoden 1902 Matka kuuhun blu-ray-painoksena, mutta ei vuoden 1999 peliä.” Kickin mukaan pelihistoria on tärkeä säilyttää jo pelkästään nykyisten ja tulevien pelintekijöiden kannalta. On tärkeää, että opimme edeltäjiemme tekemisistä ja hyödynnämme heidän pioneerityötään luodaksemme kokemuksia, jotka inspiroivat tulevia sukupolvia tekemään hienoja pelejä. Tunne itsesi, haasta itsesi Pelit ovat taidemuodoista nuorin, joten jotkin asiat polkevat alalla vielä lapsenkengissään. Lopuksi liitämme peliin emulointiOmien lisensointidiilien ohella Night Dive Studios myös tuo vain GOG.comissa saatavilla olevia pelejä Steamiin. ”Yksi asia, joka on vaikea välittää on se, kuinka paljon aikaa oikeiden ihmisten tavoittamiseen menee, jos tavoittaminen ylipäätänsä onnistuu. Stephen Kick. Ja olisihan se kiva, jos mukana tulisi skannattu manuaali ja muu tilke... Digitaalisessa uudelleenjulkaisemisessa on kuitenkin omat hankaluutensa. La Voyage dans la Lune) on restauroitu ja julkaistu uudelleen, mutta parikymmentä vuotta vanhat pelit pyörivät limbossa.. Mutta tämä on jotain, mikä on palannut indie-kehittäjien myötä. Mitä kauemmas ajassa mennään, sitä vaikeammaksi homma käy. Loputon sähköpostien lähettely palkittiin viimein pätevällä johtolangalla. Siitä johtolangasta kudottiin Night Dive Studios.” Ehtaan vintageen keskittyvä julkaisija ei ole mikään jättiyritys, vaan pieni, tiivis porukka, josta löytyy niin työkavereita Kickin AAA-ajoilta kuin Steamin foorumeilta värvättyjä intohimoisia harrastajia. Menneisyydestä löytyy korvaamattomia esikuvia. Jos olemme tarpeeksi onnekkaita saadaksemme yhteyden oikeuksien haltijoihin, seuraava askel on neuvotella siitä, mitä he saavat, jos ja kun julkaisemme pelin uudelleen. Matkasimme kevyesti, eikä tilaa ollut kuin minikannettavalle, joten latasin mukaan joitain vanhoja pc-suosikkejani. Kick manaa, että Matka kuuhun -elokuva vuodelta 1902 (alkup. Hyvin mitoitettu haaste tekee pelistä paljon syvemmän.” Pelisalapoliisi työssään Kaikki vaikka GOG.comin foorumeihin tutustuneet tietävät, että jokaisella on tietty peli, joka on pakko, siis aivan pakko saada taas saataville ja mahdollisimman nopeasti. Itsestään palautuvalla terveysmittarilla olemme poistaneet kaiken jännitteen peleistämme. Jonkun täytyy metsästää käsiinsä halutun pelin oikeudet, jotka ovat konkurssi-pesän tai muun mahdollisen mutkan kautta teillä tietämättömillä. ”Korkeampien polygonimäärien ja tekstuuribudjettien mukana olemme saaneet todistaa luovuuden ja todellisen innovaation jyrkkää laskua AAA-peleissä. comista, Kick päätti ottaa ohjat omiin käsiinsä: ”Miten voi olla, että yhtä kaikkien aikojen parhaista peleistä ei saanut mistään. Ysärilegendat irtoavat huokeaan hintaan tutuista digijakeluväylistä. Asian tutkiminen tuotti enemmän kysymyksiä kuin vastauksia. Shokki Maya-raunioilla ”Night Dive sai alkunsa loppuvuodesta 2012, kun olin palannut yhdeksän kuukautta kestäneeltä matkalta halki Meksikon ja Keski-Amerikan”, Kick kertoo. Night Divella onkin kädet täynnä töitä, siitä pitävät huolen jo paitsi äänekkään fanikunnan toiveet myös Kickin henkilökohtainen must have -lista. Kun olimme päässeet Guatemalaan asti, yritin pelata System Shock 2:sta vain huomatakseni, ettei sitä saanut millään konsteilla toimimaan.” Kun pelattavaa versiota ei löytynyt edes GOG. He ammentavat klassikoiden grafiikkatyyleistä, lajityypeistä ja mekaniikoista.” Mitä vanhoista peleistä voi sitten oppia. Sen kertoo sähköpostitse tavoitettu Stephen Kick, Night Diven päämies, joka halusi pelata vanhaa lempipeliään vielä yhden kerran. Eikä se ole pelkästään inspiraatiota varten, vaan osoitus omista kyvyistämme ja välineen ymmärtämisestä. 1900-luvun alun elokuvia restauroidaan ja siirretään digitaaliseen formaattiin, että niitä voisi katsoa tästä ikuisuuteen, mutta alle 20 vuotta vanhat pelit ovat iäksi kadonneet. Isojen digikauppojen ansiosta surkeinkaan peli ei koskaan poistu myynnistä, eikä toimivuudessa ole ongelmia, kun Unreal Enginet ja Unityt pyörivät kuitenkin joka koneessa. Asioiden keksiminen itse palkitsee aivan eri tavalla kuin silloin, kun tekijät puskevat ratkaisun kurkusta alas.” ”Uudemmista peleistä puuttuu myös kunnon haaste. 60 K aikki on niin helppoa nykyään. Puljun tuoreimpiin kiinnityksiin taas kuuluvat Ron Gilbertin aikoinaan perustaman Humongous Entertainmentin lastenpelit. Kick kertoo, että Night Dive pyrkii osaltaan rakentamaan pelikulttuuria osoittamalla, että kyse ei ole kertakäyttöhuvista. ”MINÄ ELÄN!” Night Dive Studios päätimme lopettaa ja nähdä vähän maailmaa. ”Vaimoni ja minä olimme työskennelleet pari vuotta Sony Online Entertainmentilla hahmoartisteina, kun Kun kulttiklassikko uhkaa kadota unohduksen mereen, Night Dive Studios sukeltaa pelastamaan sen. Pelien historia on säilyttämisen arvoinen! ”Mielestäni minkä tahansa ilmaisuvälineen aseman vakiinnuttaminen muuna kuin pelkkänä viihteenä vaatii, että sillä on myös vahva historiallinen ulottuvuus. Jos ei muuta, niin pelaajan kunnioittamista ainakin: ”Hyvän pelin täytyy pystyä opettamaan perusasiat ilman silmille hyppiviä inforuutuja tai kaiken paljastavia NPChahmoja. Varhaisilla pelikehittäjillä oli enemmän mahdollisuuksia olla luovia ja ottaa riskejä, joita AAAstudiot eivät välttämättä harkitsisi nykyään. Luulen, että yksi syy Dark Soulsin ja Super Meat Boyn suosioon on se, että ne toivat ison osan haasteesta takaisin. Silloin apuun tulee Night Dive Studios, jonka ansiosta sellaiset kulttitapaukset kuin System Shock 2, I Have No Mouth and I Must Scream ja tässä numerossa arvosteltu Bad Mojo ovat saaneet uuden tilaisuuden. Ei ole erityisen jännittävää juosta kulman taakse, ottaa vastaan haulikonlaukaus rintaan, kyykistyä alas ja odottaa terveyden palautumista, että voisi taas juosta ulos ristituleen
Samaan hengenvetoon mies toteaa, että pelien löytäminen ja toimimaan saaminen voi olla vaikeaa. ”Se on niin loistava peli, että sydämeeni sattuu, kun sitä ei ole saatavilla”, Kick tuskastelee. Hän soittelee minulle silloin tällöin tarkistaakseen, miten meillä sujuu ja voiko hän auttaa jotenkin. Pelin mekaniikat toimivat, ja yksinkertainen graafinen tyyli todella auttoi kertomaan futuristisen Von Braun -avaruuslaivan ja sen tuomittujen matkustajien tarinan. Parempaa FPS:ää ei mielestäni ole tehty tähän päivään asti. Valitettavasti iso osa nuoremmasta yleisöstä nähdäkseni ohittaa tilaisuuden pelata pelejä itse vanhentuneen grafiikan tai muun pinnallisen syyn takia. Sitä odotellessa liuta vanhuksia odottaa vielä pelastamistaan. Mielestäni ne ovat aika lailla ajanhukkaa, eikä niiden suosio tyrmistytä minua aivan vähissä määrin. Sielunvaellus ja jälleensyntymä Koska vanhojen pelien etsiminen on arvaamatonta puuhaa, Night Dive Studios tulee jatkossa julkaisemaan myös tuoreita indie-pelejä. ”Otimme esimerkiksi yhteyttä palkittuun Hollywood-säveltäjä John Ottmaniin ja pyysimme lupaa käyttää hänen I Have No Mouth and I Must Screamiin säveltämäänsä musiikkia. Laajakuvatuen, mouselookin ja korkeampiresoluutioisten tekstuurien kaltaiset simppelit päivitykset voivat tehdä ihmeitä klassikkopelille.” Sanojensa tueksi Kick nostaa Night Diven ensimmäisen ja legendaarisimman kiinnityksen: ”Olin pelannut System Shock 2:sta viimeksi julkaisun aikoihin, ja kun palasin sen pariin vuonna 2012, huomasin sen säilyneen varsin hyvin. Teimme hänen kanssaan fantastisen haastattelun 1) ja hän kirjoitti I Have No Mouthia varten uuden esipuheen, jonka olemme sisällyttäneet pelin mukaan.” ”Lisäksi hän on lähettänyt meille promotarkoituksiin yli 50 kappaletta peliä alkuperäisessä pakkauksessaan, sinetöitynä ja allekirjoituksella varustettuna. ”Rakastamme tuoda näitä klassisia pelejä takaisin ja tieto siitä, että te yhä nautitte niiden pelaamisesta tekee kaikesta sen arvoista!” Kick kuittaa lopuksi. Miten hän reagoi Night Diven suunnitelmiin. Joskus onnistaa, joskus oikeuksien varmistaminen vaatii runsaasti kärsivällisyyttä ja salapoliisityötä.” ”Tietty määrä haluamiamme klassikoita istuu isojen julkaisijoiden ’holveissa’, mikä voi välillä olla turhauttavaa. Se on elämys, jonka jokaisen pelejä rakastavan pitäisi kokea.” Kun kyselen muiden yhä ylittämättömien pelien perään, Kick yllättää mainitsemalla kaksi 90-luvun jälkipuolen seikkailupeliä, joista en ole ikinä kuullutkaan: Drowned Godin ja Morpheuksen. Jälkimmäisessä on kuulemma paras tarina, jonka Kick on koskaan peleissä kokenut. Hän oli hyvin iloinen voidessaan olla avuksi ja palkkasi erään yrityksen etsimään alkuperäiset datanauhat, joille hän oli nauhoittanut musiikit. Kickin ihannemaailmassa Night Diven ehdoton ykköskiinnitys olisi Blade Runner, yksi kaikkien aikojen lisenssija seikkailupelejä. Kick toivoo voivansa aikanaan uudelleenjulkaista myös ensimmäisen System Shockin. Sen jälkeen hän digitoi raidat ja lähetti ne meille julkaistavaksi pelin kanssa. Joka kerta, kun näen jonkun kakaran kävelemässä kadulla ja pelaamassa samalla peliä, ja hän on jäämässä liikkuvan auton alle, saan siitä hiljaista mielihyvää.” Monien kaiholla muistelemat Blade Runner ja No One Lives Forever kuuluvat Night Dive Studiosin hamuamiin, vaan ei vielä nappaamiin kulttiklassikoihin. Ne ovat syrjäyttäneet elokuvat ja kirjat ja teatterin ja jopa radion siinä määrin, että nykyään kokonaiset sukupolvet oppivat käyttämään peukaloitaan, mutta ei paljoa muuta. Onneksi modaajat ovat puhaltaneet uutta eloa moniin vanhempiin peleihin. Ilmeisesti kun pelin kehittäjä Cyberdreams meni konkurssiin, he jäivät Harlanille velkaa maksamattomia rojalteja. Kick lupailee, että firman klassikkokatalogiin tykästyneet tulevat olemaan kuin kotonaan tulevien uusnimikkeiden kanssa. Jos he voisivat sivuuttaa epätasaisuudet ja antaa peleille mahdollisuuden, pelien todellinen arvo voisi nousta esiin. Ellison ei ole varsinaisesti tunnettu suopeista lausunnoistaan pelejä tai tietotekniikkaa kohtaan. 61 softaa tai rukkaamme tarvittaessa koodia, ja sitten teemme trailereita tai uusia kuvia eri kauppoihin. Saako eilispäivän hiteistä tarpeeksi irti, jos päässä ei pidä vahvoja nostalgiarillejä. Toiset pelit yksinkertaisesti katoavat, eikä niiden omistajista löydy jälkeäkään, mikä on yhtä turhauttavaa.” Minulla ei ole rahaa ja minun täytyy maksaa Kolikon positiivisena kääntöpuolena etsinnät johtavat usein alkuperäisten kehittäjien luo, jotka ovat yleensä hyvin mielissään saadessaan valaista kehitystyön taustoja ja tarjota harvinaisia lisämateriaaleja. Koska digitaaliset pelit ovat vahvasti sidottuja teknologian kehitykseen, niiden vanheneminen on luonteeltaan erilaista kuin vaikkapa kirjojen tai musiikin. ”Kuten voit kuvitella, olin aluksi hieman jännittynyt, mutta vuorovaikutuksemme on aina miellyttävää. Mukana oli kappaleita, jotka eivät päätyneet pelin lopulliseen versioon ja joita ei ehkä olisi koskaan kuultu ilman meidän panostamme.” I Have No Mouthin tapauksessa Kick pääsi tekemään töitä myös tieteiskirjailija Harlan Ellisonin kanssa, jonka novelliin peli perustuu. Putt-Putt Joins the Parade ei ole suinkaan ainoa Night Dive Studiosin uudelleenjulkaisema Humongous Softwaren lastenpeli, niitä on lähes kolmekymmentä!. Muihin unelmapeleihin lukeutuvat humoristinen agenttiräiskintä No One Lives Forever jatkoineen ja luonnollisesti ensimmäinen System Shock. Yksi tapa, jolla hänelle maksettiin oli myymättä jääneillä varastokappaleilla, joita oli jäljellä tuhansia.” Kenelle midit soivat. ”Uskon, että tulee aina olemaan uteliaita yksilöitä, jotka ovat kiinnostuneet vanhoista peleistä pelinkehityksen historian näkökulmasta. ”He ovat aina vaikuttaneet tyytyväisiltä, että joku näkee vaivaa tuodakseen heidän luomuksensa taas saataville”, Kick kertoo. Saa nähdä, tuleeko retrotasoloikkia vai uusi Grimrock. Aleksandr Manzos 1) Harlan Ellisonin haastattelu löytyy Night Dive Studiosin sivuilta (nightdivestudios.com) ja sisältää muun muassa seuraavan kuolemattoman lainauksen: ”En kannata teknologian käyttämistä peleihin. Aivan kuin kaivattaisiin tietyn tahon apua. Ehkä vielä joskus! Ysäriseikkailu I Have No Mouth and I Must Scream tuotiin takaisin sanan säilää säästelemättömän Harlan Ellisonin avustuksella
Vain Wii U jää ilman.. NHL 15:n visuaalinen toteutus ottaa EA:n UFC-mäiskintäpelistä lainatun teknologian ansiosta aimo harppauksen eteenpäin. syyskuuta Hyrule Warriors Wii U Zeldan legendasta vääntää vaikka puhtaan taistelupelin ja sen Dynasty Warriorsia mukaileva Hyrule Warriors myös tekee. syyskuuta FIFA 15 Kaikki alustat paitsi Wii U Huhtikuussa ilmestynyt World Cup Brazil oli pelkkää esimakua aidolle FIFA 15:lle. Tänä vuonna vuorossa on fysiikkamoottori, joka huomioi nyt pelaajien massan ja nopeuden jokaisesta kosketuksesta niin toisiin pelaajiin kuin kiekkoon. syyskuuta NHL 15 PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Kuten tunnettua, EA:n NHL-lätkäpelit päivittyvät vuosittain muutama osa-alue kerrallaan. Erityistä on myös se, että PC-version teknologia on päivitetty PS4ja Xbox One -versioiden tasolle. 25. Peli on arvosteltu sivulla 20. Vaikka FIFA 15 ilmestyy melkein jokaiselle kuviteltavissa olevalle koneelle, jopa Wiille. Kiekollisen pelaajan kontrollointia on niin ikään kehitetty vivahteikkaammaksi. 19. Pelaa niin paljon kuin jaksat. 62 Tulossa Syksy näyttäytyy peliharrastajille ruotsinlaivan herkuista notkuvana noutopöytänä. Tämän vuoden futiksessa EA panostaa dynaamiseen selostukseen, pelaajien vaihtuviin tunnetiloihin (voitonriemusta tappion tuskaan), maalivahtitekoälyyn ja joukkuetason pelitaktiikoihin. JOKAISELLE JOTAKIN 11
63 19. Xbox Onen lisäksi Forza Horizon 2 nähdään myös Xbox 360:llä.. Pac Man) kokoontuvat turpakäräjille 3DS:n omassa Super Smash Bros.:ssa. lokakuuta Alien Isolation PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Alien – kahdeksas matkustaja -elokuvaan perustuva selviytymiskauhupeli on niin ilmeisen loistava idea, että on suoranainen ihme, että Alien: Isolation keksittiin vasta nyt. Onko se vahvaa vuoden peli -materiaalia. syyskuuta Wasteland 2 PC Harva roolipeli on herättänyt yhtä suuria intohimoja kuin Wasteland 2. Silmät nyrjäyttävien 3D-efektien lisäksi tasku-Smashiin on luvassa erityinen Smash Run -moodi, jossa on viisi minuuttia aikaa mäiskiä tiensä läpi vihollisten kansoittaman luolan. lokakuuta Super Smash Bros. Luolista saa palkinnoksi hahmoa kehittäviä bonusesineitä. Tuloksena on peli, joka on häpeämättömästi ”old school”: isoja seikkailijaryhmiä, pitkiä keskusteluita ja yksityiskohtaista hahmonkehitystä. Avoimen maailman Forzassa on vain horisontti rajana, kun maailman kalleimmat urheiluautot polttavat kumia Ranskan Rivieralta Italian Toscanaan. Amanda on pelkkä siviili, joten vastaan taisteleminen ei ole optio. syyskuuta Gauntlet PC 1980-luvun kolikkopelihitti Gauntlet tekee yllätyspaluun neljän pelaajan co-op-toimintaroolipelinä, jota höystetään pienillä puzzleilla. Ainakin toivomme niin. Kuinka Ripleyn tyttären käy. 23. Pääasia on, että soturin, valkyyrian, haltian ja velhon ylhäältä päin kuvattu luolaseikkailu rullaa sutjakkaasti eteenpäin. 30. Klassiselle ydintuhoroolipelille toivottiin jatkoa niin hartaasti, että fanit järjestivät tekijöille miljoonaluokan yhteisörahoituksen perinteisten julkaisukanavien ohi. Isolationin sankaritar Amanda Ripley etsii kadonnutta äitiään kaukaiselta avaruusasemalta, vain löytääkseen sieltä pysäyttämättömän avaruusolion. 7. Vanhaa Interplay-mottoa mukaillen, Wasteland 2 on tilaustyötä peliharrastajilta toisille peliharrastajille. for Nintendo 3DS Nintendo-hahmot kavereineen (mm. Päällisin puolin peli näyttää enemmän kuin vähän Diablolta, mutta hahmonkehitys ja varustautuminen on vedetty Gauntletissa paljon yksinkertaisemmaksi. syyskuuta Forza Horizon 2 Xbox 360, Xbox One, Xbox 360 Avoimen maailman Forza Horizon 2 missasi niukin naukin Xbox Onen lanseerauksen Suomessa, mutta kovin pitkään sitä ei silti tarvitse odottaa. 3. Maisemat eivät ainakaan voisi tästä enää kaunistua
Williams ei varsinaisesti tyrkyttänyt harrastustaan tiedotusvälineille, muttei myöskään häpeillyt kertoa siitä, jos noheva talkshow-isäntä keksi kysyä. Räiskinnät veivät miehen Zelda ja muut Nintendo-klassikot olivat vain yksi ulottuvuus edesmenneen tähden kirjavaa pelimakua. Viimeinenkin epäilys Robin Williamsin aitoudesta karisee siihen seikkaan, että hän risti tyttärensä Zeldaksi. Half-Life teki Williamsiin niin suuren vaikutuksen, että hän ilmestyi vuoden 2003 E3-pelimessuille tsekkaamaan Half-Life 2:n. Jopa Nintendo noteerasi tämän ja pestasi Williamsin herrasväen esiintymään The Legend of Zeldan tv-mainoksiin. NÖRTTIEN KUNINGAS In Memoriam Robin Williams, 1951–2014 Lifessa Williams oli niin kotonaan, että hän kokeili jopa erilaisia modeja, kuten vasta-alkajia masentavasta realismistaan tunnettua Day of Defeatia. Kuolema kosketti myös pelipiirejä. Williams loihti evoluutiopeliin oman otuksen ja teki pelin kulusta asiantuntevia huomioita verraten sen vaiheita muun muassa Populoukseen ja Black & Whiteen. Lukemattomista komediarooleistaan tunnetun, Oscar-palkitun näyttelijän Robin Williamsin poismenoa on surtu ympäri maailman. Redditissä Williamsista paljastui aina vain nörtimpiä piirteitä: hän tunnusti jopa keräilevänsä Warhammer 40 000 -miniatyyripelin armeijoita! Koomikko oli harmissaan, ettei hän ollut koskaan saanut tilaisuutta kokeilla peliä. Williams yritti protestoida: ”Teidän elämännehän on jo valmiiksi Call of Dutya!” Henkilökohtaisesti Williams luonnehti Call of Duty -sarjan pelejä kyberkokaiiniksi. HalfROBIN WILLIAMSIN ELOKUVAROOLEJA Garpin maailma (1982) Neukku New Yorkissa (1984) Hyvää huomenta, Vietnam (1987) Kuolleiden runoilijoiden seura (1989) Heräämisiä (1990) The Fisher King (1991) Hook Kapteeni Koukku (1991) Aladdin (1992) Mrs. Kyse oli sentään kaiken nähneestä konkarista, jonka varhaisiin pelisuosikkeihin lukeutuivat Apple II:n nörttiäkin nörtimmät Wizardry-roolipelit. Kertomukset Robin Williamsin peli-innostuksesta tuntuisivat suorastaan uskomattomilta, elleivät ne olisi niin johdonmukaisia. 64 M asennuksesta, päihderiippuvuuksista ja Parkinsonin taudin ensioireista kärsineen näyttelijä Robin Williamsin elämä päättyi traagisesti itsemurhaan. Robin Williams rakasti ensimmäisen persoonan räiskintäpelejä ja oli kaikesta päätellen pelannut melkein kaikkia genren merkkiteoksia. Siksi Jacob Holgate perusti nettiadressin, jonka tarkoitus oli ikuistaa Robin Williams NPC-hahmoksi World of Warcraftiin. Robin McLaurin Williamsia jäivät kaipaamaan vaimo Susan Schneider ja lapset Zachary, Cody ja Zelda. Williams nähtiin E3-messuilla uudestaan vuonna 2006, kun hän nousi Electronic Artsin lavalle esittelemään Will Wrightin Sporea. Jimmy Fallonin The Tonight Showssa kuultu hersyvä kertomus kymmenvuotiaasta kakarasta, joka järjesti Williamsille kaikkien aikojen selkäsaunan Call of Dutyssa, oli ihan liian akkuraatti ollakseen muuta kuin tositarina. Alle vuorokaudessa, yli 11 tuhatta allekirjoittajaa myöhemmin, Blizzardin edustaja vastasi: ”We’ll take care of it.” Warhammeria lukuun ottamatta Robin Williams oli täyden spektrin supernörtti, joka odotti vuotuista Call of Duty -fiksiään, trollasi World of Warcraftissa, diggaili animea (uskokaa tai älkää, jopa Neo-Genesis Evangelionia!) ja nimesi lempikirjoikseen Isaac Asimovin Säätiö-sarjan. ”Battlefield 2:n järjestysnumero viittaa kello kahteen yöllä”, Williams on murjaissut. ”Et ole ainoa”, redditori Magister187 yritti lohduttaa. Doubtfire Isä sisäkkönä (1993) Jumanji (1995) Good Will Hunting (1997, voitti Oscarin) Insomnia (2002) One Hour Photo (2002) Night at the Museum (2006) Robin Williamsin uraan mahtui useita ääninäyttelyrooleja animaatioelokuvissa (niistä tunnetuimpana Disneyn Aladdin), mutta ei ensimmäistäkään videopeleissä. Williams pelasi myös World of Warcraftia ja tosissaan. Variety-lehden mukaan Williams harkitsi jopa roolia Half-Life 2:ssa, mutta suunnitelma kariutui tähden kiireiseen aikatauluun. Robin Williamsissa olemme menettäneet suurenmoisen pelaajan ja suurenmoisen ihmisen. Call of Dutyt, Half-Lifet ja Battlefieldit olivat kaikki Williamsille tuttuja. Showbisneksessä menestys jättää väistämättä jälkensä ihmiseen, mutta Williams oli loppuun asti oma itsensä: lahjakas koomikko, rakastava isä ja omistautunut hardcore-pelaaja. Redditin Ask Me Anything -kyselytuokiossa isä-Williams vahvisti suosikki-Zeldakseen Ocarina of Timen. Vieraillessaan amerikkalaisjoukkojen luona Irakissa ja Afganistanissa Robin Williams pani merkille, että sotilaat olivat ihan yhtä tohkeissaan Call of Dutysta kuin hänkin. Eikä vanha patu tietenkään muuten pärjäisi verkossa kuin pelaamalla sniperiä. Yhden miehen armeija Robin Williamsin pelimaku ei rajoittunut pelkästään helposti lähestyttäviin burgeripeleihin. Tuomas Honkala K u va : S h u tte rs to ck Robin Williams tyttärensä Zeldan kanssa.. Vitsin varjollakin se on aika paljon sanottu mieheltä, joka on kärsinyt oikeasta kokaiiniriippuvuudesta
Sarjan sankari Itt. makaavat hengettöminä rantahiekalla Daigor?n jäädessä itkemään isänsä ruumiin viereen. Tällä hetkellä siitä kootaan tiiliskiven kokoisia, lähes tuhatsivuisia Omnibus-pokkareita. Kunniaa Joelle Piirtäjäsuosikkini Joe Kubert -vainaakin on saanut sarjojaan taas julki Suomessa. Mutta mutta... Taistelun päätyttyä sekä Itt. Yksin idässä, vol. Tällä kerralla Kai varasi matkaansa aikaa kokonaisen vuoden ja tietysti tästäkin matkasta syntyy samalla sarjis. Tex Willer -suuralbumisarjassa on julkaistu numerolla 29 uusintana ja mustavalkoisena Yksinäinen kostaja -tarina, joka julkaistiin meillä ensimmäistä kertaa vuonna 2005 värillisenä ja kovakantisena samassa sarjassa numerolla 13. Kirjakaupat toki ottivat kirjan ilolla hyllyihinsä. Sarjan uudeksi piirtäjäksi on tullut jo aiemmin omilla töillään mainetta ja palkintoja saanut Hideki Mori. Sarajevossakin tapahtui karmeita, mutta Kubertin sarjakuva jää etäiseksi. Tätä kirjoitettaessa hän on jo toista kuukautta rinkkaamassa jossain VäliAmerikassa. Sarjasta ei siis löydy Lonely Planet -sarjan kaltaista rahalla saatua ihanaa elämysmatkailua vaan eritetason selviytymiskamppailua vieraissa olosuhteissa. Kai Vaalion aidoilla tapahtumapaikoilla reaaliajassa piirrettyä matkasarjista. Hänen sivellinjälkensä ei ole niin klassista ja hiottua eikä kuvakerronta niin suurta ja sujuvaa kuin Kojiman, mutta hyvin lähelle alkuperäistä tunnelmaa tässä uutuudessa päästään. • Kubert: Faksi Sarajevosta, Egmont 2014, 208 sivua, hinta noin 30 euroa. Ja aidolla tunteella. Kubertilta on julkaistu nyt kovissa kansissa myös hänen eurooppalaisen Tex-kustantajansa Ervin Rustemagicin sotakokemuksista kertova Faksi Sarajevosta, joka kenties olisi ihan kelvollinen dokumentti Jugoslavian hajoamisesta, ellei sitäkin olisi pilattu akuankkamaisella viihdesarjakuvavärityksellä. Uuden sarjan tarinasta sen verran, että Daigor?n ottaa rannalta hoiviinsa toinen samurai, Tog. Susi on kuollut, kauan eläköön uusi susi! SOMPAILUT VOL.1: KAAKKOIS-HALKIAN HINKKAAJAT. Totteleeko Tex. Yksistään Kuubasta tuli kuulemma jo 20 sivua. että Retsud. Wallu • Koike, Mori: New Lone Wolf and Cub, #1, Dark Horse 2014, 216 sivua, hinta noin 15 euroa. Ja näköjään uusia samuraitakin. Suomeksi alkuperäistäkään sarjaa ei ole saatavilla, mutta englanninnos löytyy Dark Horsen kustantamana nimellä Lone Wolf and Cub. 65 Ruudun takaa M angamaailmassa kuohuu: Yksinäinen susi pentuineen on palannut! Suuri japanilainen sarjakuvaklassikko, kirjoittaja Kazuo Koiken ja piirtäjä Goseki Kojiman vuosina 1970– 1976 Japanissa julkaistu samuraitarina on saanut jatkoa. Ja tekemään kokemastaan sarjakuvaa. Elokuussa 2011 Kai otti ja jätti kaiken – asunnon, työn ja tuttavat – ja lähti itään etsimään ja kokemaan jotain uutta. Egmont on kysellyt kesän mittaan netissä toiveita tuleviksi julkaisuiksi, joten tässä yksi: Faksi mustavalkoisena, kiitos. Taannoisessa arvostelussani haukuin sarjan värityksen, joten siinä mielessä uusinta on tervetullut. Sarjaa voi lukea myös netistä: http://zombailut.wordpress.com/ • Nizzi, Kubert: Tex Willer – Yksinäinen kostaja, Egmont 2014, 224 sivua, hinta 13,95 euroa. Aika näyttää, nouseeko tämäkin klassikon asemaan. Kuuba on jo ohitettu, kenties Meksikokin ja suunta on etelään. Viinaiset viivatkin viestivät matkasta paljon. Ja tästä alkaa uusi sarja. Ja kun Kazuo Koike edelleen kirjoittaa sarjaa, niin varmasti kelvollista historiallista mangaa on luvassa. • Kai Vaalio: Zombailut, osa 1: Kaakkois-Aasian rinkkarit, omakustanne 2014, hinta noin 20 euroa. Osta se sieltä pois, niin pidät pojan poissa kotoa. Piirrosjälkikin on matkakarheaa, ei sellaista siistiä sisäpiirräntää kuin esimerkiksi Guy Delislen matkakirjoissa, mutta tähän tarinaan karhea, käsintehty tyyli sopii kuin nenä päähän. 1 Japanista voi sujuvasti siirtyä muualle Kauko-itään, kuten Kiinaan, jonne vuonna 2011 reppunsa kanssa siirtyi myös veljenpoikani (sarjakuvamaailmastakin tuttu sukulaisuussuhde) Kai Vaalio. Kokonaista kolmetoista maata kattaneen matkan ajan miehen repussa kulkivat paperit ja piirustustarvikkeet, ja sarjakuvaa syntyi aidoista tapahtumista, aidoilla tapahtumapaikoilla, aidoissa olosuhteissa. Ja poikahan matkailee. Zombailut, osa 1: Kaakkois-Aasian rinkkarit -matkakirja ilmestyi pitkän odottelun jälkeen tänä keväänä Kain omakustanteena, kun mikään virallinen kustantaja ei sitä ohjelmistoonsa ottanut. Monihan maailmalla matkustaa, mutta harva puolta vuotta olemattomalla budjetilla, ilman päivätai edes viikkokohtaista etukäteissuunnitelmaa, vain rinkka seuranaan. Sudenpennun uudet seikkailut Alkuperäinen, noin 8500 sivua käsittävä sarjakuva samurai ?kami Itt?n ja hänen poikansa Daigor?n matkasta halki historiallisen Japanin päättyy pitkään kaksintaisteluun Itt?n ja hänen arkkivihollisensa Yagyu Retsud?n välillä. Kirjaa lukiessa kateus hiipii usein puseroon, olisinpa ollut tuolla minäkin, mutta viimeistään Intiassa ruumiita poltettaessa tai Tiibetissä rotan purressa poskeen tulee henkäistyä helpotuksesta: Antaa pojan vain matkailla. Ei kovin herkullinen tilanne sarjan jatkoa ajatellen, mutta Japanistahan sarjakuvapiirtäjiä UUSI SUSI ja muita yksinäisiä löytyy. on siis kuollut, mutta niin on myös sarjan alkuperäinen piirtäjä Kojima (19282000). Shigekata, jolla on omatkin murheensa ja niin matka omintakeisissa lastenvaunuissa voi jatkua. Kojiman jälkeensä jättämät saappaat ovat tietysti valtavat, mutta yllättävän hyvin Mori ne täyttää
Toisaalta, rannan molemmin puolin näkyy renkaanjälkiä, joten on tästä näköjään kuljettu ennenkin. Lippis syvemmälle päähän, kieli keskelle suuta ja ylityshommiin. Tempaisen neuvoa antavan vodkapullollisen Etelä-Pohojammaan kautta ja oivallan heti, että vaaleansinisenä autoni on immuuni hukkumiselle. Ilomäki: Pohjia myöten ruopattujen korpimaiden kutsu on niin tenhoava, että syöksymme mutavelliin kuin porsaat mutavelliin. Satunnainen seikkailijatoverimme hyytyi lähtökuoppiin ja Kuorikovskin megakärryn takapyörät taitavat olla vielä lähtöalueella, joten teen ennätyksen reilun satasen tuloksella ja olen tosi voittaja. Noh, rohkea rokan syö. Vaikka tasauspyörästö on lukossa, pelkkien takarenkaiden varassa etenevä kuormurivanhus vinkuu, vikisee ja jumittuu. Gentlemenski, start your enginevski! Osa 1: Vesiperä Kuorikoski: Iloisen sininen lava-auto on työvälineemme, kun rahtarinpesti alkaa kauniissa saaristolaismaisemissa. Kun siinä on moninpeli, jonka pitäisi teoriassa tuplata onnistumisen todennäköisyydet armottomassa pelirahtarimaailmassa, toverit Ilomäki ja Kuorikoski päättivät näyttää miten tukki kulkee, jossain itärajan tuolle puolen. Ilomäki: Idyllinen auringonnousu paljastaa raivoavan Niiliamazonvolgan, joka pitäisi vissiin ylittää. Kuorikoski: Loistava Toveri Ilomäki on mies paikallaan, sillä avustuksen jälkeen pääsin varikolle ja auton kyydissä on nyt ehta lava. Erikokoisilla neuvostoajoneuvoilla rytistään venäläisessä korvassa, ja ollaan akseleita myötä loistavasti mallinnetussa mudassa. Maasto on veden alla yhtä tasaista kuin kuivalla maallakin, joten autoni jäi luodon päälle jumiin ja vesi teki tehtävänsä. Spintires arvosteltiin viime lehdessä (Pelit 8/14, 85p + Pelit suosittelee). Kuorikoski: No pitihän se arvata. Harmi vain, että kartan laadussa on pihistelty ja suurin osa maastosta lepää klingoneilta pöllityn häivelaitteen suojissa. Ei kun kaasu pohjaan kapteeni Juho K. Tämä ei taatusti helpota etenemistä. Juri ”Käsijarru” Kuorikoski lähtee rypemään kivija rapavelliin, itse sujahdan viidakkokiertoreitille ottamaan lämää öljypohjaan jysähtelevistä suopursuista ja voikukista. 66 V aikka vuohisimulaattorin jälkeen minkään ei pitäisi hämmästyttää, Spintires onnistui yllättämään. REKKAKUSKIT RAJAN TOISELTA PUOLELTA Lue ja kelaa: Spintires Ilomäki: Toveri satunnaisseuralainen lähtee maitojunalla kotiin nähtyään, miten tosimiesten työt oikeasti hoidetaan. Korpimetsän kauhut. Kuorkin esimerkin innoittamana. Tönäisen Kuorikovskin nokkakolarilla liikkeelle ja selviämme elävinä takaisin koko ajan näköetäisyydellä olleelle autotallille, joten ensimmäinen keikkamme oli vähintään kohtuullinen menestys. Ei muuta kuin kartta auki ja kohti kuormausaluetta. Kuorikoski: Perseelleen meni. Kuorikovski on ryöstänyt Finlandia-talon ja vetää sitä nyt perässään. On pimeä korpi ja kivinen tie, ja usein se vietävä liukaskin lie. Kuorikovski posottaa valtatietä pitkin tyytyväisenä kuin possu rapavellissä, matkakumppaniin iskee viidakkovillitys.. Kulkupeli on takavetoinen, joten ennakoin välittömästi ongelmia. Kuorikoski: Olisi kannattanut pysyä yhdessä, sillä nyt edessä on Tonava kaunoinen (nyt oot kyllä eksynyt – toim.huom.) ja virtauksesta päätellen tästä ei mennä ajamalla ylitse. Ehdin taittaa matkaa vajaa sata metriä, kun jumitus iski ensimmäisen kerran. Maan korvessa kulkevi rahtarin tie, hänt’ ihana kuormuri kotihin vie. Ei ala hyvin tämä. Ilomäki: Oivalsimme viimein, miten autoon saa kiinni lavan ja siten myös myöhemmin tukkeja. Starttialueella muutamalla satunnaisseuralaisellamme on perässään lava, itse en onnistu tätä temppua toistamaan, sillä käyttöliittymä on melkoinen arvoitus. Keskellä syvintä sysikorpea jököttää neuvostoromantiikan suurlähettiläänä piuhaton sähköpylväs, tuo sivistyksen viimeinen linnake. No, aikani klikkailtua perässäni on kaikkien peräkärryjen isoäiti. Olisi ollut ihan sairaan noloa päästä perille ja huomata, että kyytiin ei saa yhtään klapia, heh-heh
Hakkaan rapavellistä nousevaa mutagolemia tyhjällä vodkapullolla, mutta se kiinnittää vastusteluista huolimatta paksun teräskaapelin autoni takapuskuriin. Kohta olemme perillä! Ei panna tukkia ristiin Ilomäki: Hirveän riuhtomisen jälkeen oli kiva kuulla Kuorikovskin toteavan, että hän voisi itsekin painaa vähän kaasua. Toivottavasti nyt muistan sen pienen kivisillan, josta autoni tipahti edellisellä pelikerralla. Lastauspaikalla eivät meinanneet antaa arvotukkejaan kyytiimme, sillä molemmat autot olivat kilometrin reissun jälkeen lunastuskunnossa. Tarkistan vodkaputelin pinnan. Ei muuta kuin vinssaamaan. – Varo silta! – Huhhuh, melkein osuin siihen! Kuorikovskia kiskotaan ojasta. Taas on elämä rahtusen helpompaa. . Kuorikoski: No nyt alkoi Lyyti kirjoittaa! Kuusirenkaista valurautajumalatartani alkoikin olla jo ikävä. Pirulauta. Polttoainetta kuluu yli kymmenen litran minuuttitahtia, mutta etenen metri metriltä. Ilomäki: Ex-pomo soitteli edellisen auton perään, mainitsi myös jotain sillasta. Ihme ja kumma, auto lähti liikkeelle. Kuorikoski: Voi perkeleen plumps sentään! Se samperin kivisilta onnistui yllättämään toistamiseen. Kahluukeikka pikku puron yli olisi ehkä voinut päättyä huonomminkin. Mysteeri ratkeaa. Ilomäki: Korkeintaan lähes kohtuullisesti onnistunut ylitysyritys päättyy siihen, että autosta näkyy vielä hieman lavaa ja perävalo sen taittaessa matkaa avomerelle. Rekka matelee rantaviivaa pitkin kohti pientä saarta eikä kulkupeli ottanut edes kovin kummoisesti lämää. Ilomäki: Kuorikovski väistää ninjan reflekseillä viime tingassa sillan, joka yritti johdattaa meidät turvallisesti kivillä ja mudalla täytetyn vallihaudan yli. 67 Kuntopisteet nakerrettiin hiljalleen nollaan ja kuormurin matka tyssäsi siihen. Nyt alla on vihreä auto, jolla on todennäköisesti immuniteetti puunhalaajille ja ympäristöystävällisyydelle. Heti startissa veto kaikkiin pyöriin ja tasauspyörästö lukkoon. Kätevästi kartan koko toinen reuna on mustan häiveverkon peitossa. Pitääpä tsekata varikolla, saisiko lavaa päivitettyä. Rautaneitoni etenee rapakossa hitaasti, mutta ihanan varmasti. Mäenhuipun alapuolella oleva sillanrotjake hyppäsi autoni alta ja sain teutaroitua itseni ojan pohjalle. . Osa 2: Yrittänyttä ei laiteta Saaristoreissun jälkeen palaamme perusasioiden äärelle. Pikaisella vilkaisulla edessä on lyhyt rypistys ja reittikin on yksinpelistä tuttu. Vähän meinaa puuhun hirttää kiinni, mutta joku ihme vippaa auton pyörilleen just sopivasti.. Todelliseksi Grand Theft Pölliksi touhu muuttui, kun metsurit näkivät muodostelma-ajonäytteen lastauspihassa. Kuorikoski: Oikoreitti on yleensä pisin matka kahden pisteen välillä, mutta edessä avautuva lampi on tehty ylitettäväksi. Edessä näkyy musta pyörremyrsky, jonka juurelle ajaessa osa karttaa riivaavasta häiveverkosta poistuu. Kokemus näyttää hyvältä työhistoriassa, saamme varmaan heti paremman alkupalkankin. Ilomäki: Menee mystiseksi. Tiet ovat aivan karmeita, mutta vesistöhaistattelua tässä kentässä ei ole kuin ihan nimeksi. Kuorikovski hourailee yläjuoksulla jotain liikennevaloista. Nyt on ehkä hyvä aika vaihtaa työmaata pomon ohviisia väistäen. Posttraumaattista vesikauhua pukkaa ja hanskalokerossa olevan vodkapullon pinta laskee merkittävästi. Plains on rapainen metsäkenttä, joka tarjoaa paitsi hyvän ajokaluston, myös kohtuullisen armolliset olosuhteet kuskailuun. Keskityn ottamaan valokuvia ojassa kikkailevasta Kuorikovskista, näin hyvää tilaisuutta kuvata vihreää kuusipyöräistä kaikista eri kulmista tuskin toiste tulee. Kuorikoski: Lava-auto ottaa kyytiinsä vain lyhyitä puupöllejä. Vastasin jotain epämääräistä vuorovesistä ja painoin punaista luuria. Kuorikoski: Yhteistyö on voimaa! Kun vaijeri on kiinni Toveri Ilomäen takapuskurissa, tielle pääsee käden käänteessä. Kartalle piirtämääni reittiä ei ilman oravarenkaita niin vain seuratakaan ja metsässä paistaa täsmälleen keskellä just tasan ei yhtään mitään jonkinlainen slummihökkeli. Kuorikoski: Kartta kertoo, että puunlastauspaikka on pohjoisreunassa. Ilomäki: Heti aluksi edessä on melkein kaksi metriä leveä raivoava virta. Kymmenen minuutin vinssipuhdetalkoot päättyivät ja matka kohti lastauspaikkaa jatkuu. Meillä ei ole hajuakaan, mikä meitä odottaa. Nyt klapit pitää kiikuttaa kartan toiselle puolelle
Ilomäki: Karma rankaisi heti lämäpisteillä, kun heitin läppää saksalaisista ja syksyisistä Neuvostoteistä. Ilomäki: Umpikorpeen majesteettisten, koskemattomien mammuttipetäjien keskelle perustetun sahan porukka oli varmaan ihmeissään, kun takapihan karmeasta ryteiköstä hyökkäsi tukkikuormuripari puolisentoista vuorokauden korpivaelluksen jälkeen. Varikolle voi teleportata klikkaamalla sitä kartasta. Ilomäki: Ajan matkalla pimeän tornadon yli ja noin kaksi neliömetriä uutta aluetta paljastuu välittömästi. Ilomäki: Puoli tonnia löpöä muutettu ilmaston lämmöksi ja kaksi autoa lunastuskunnossa. Kuorikoski: Alan totisesti kaivata länsipelien navigaattoriruutua. Eikö näitä puita saisi jostain helpommalla. Spintiresin topografinen kiusantekoväline ei tee eroa teiden ja jokien välillä. Luultavimmin niillä lämmitetään kyseisen höskän uuni tai sitten parhaillaan joku rekkamies jossain saa tehtäväkseen roudata tukkilastin takaisin beestä aahan. Vielä samanlainen rutistus, niin Igor pääsee rakentelemaan leikkimökkejä. Pienen tutkimusmatkailun päätteeksi saha löytyy keskeltä metsää, pienen mäennyppylän takaa. Jospa tämä jaksaisi kuljettaa hieman pidempiä tukkeja. Ilomäki: Koukkasin avaamaan uuden autotallinkin, mutta eipä auennut, ansa oli se. Nyt mikään ei voi enää mennä pieleen – paitsi ehkä matkaan lähtö, kun emme ihan ensimmäisellä yrityksellä osuneet oikealle (ja ainoalle) ulosmenotielle. Viidakon kutsu on aivan vastustamaton, joten Jeeranperän sahan työntekijät saavat taas Ensimmäinen kerta lastauspaikalla, tukkikilpikonnat valmiina lähtöön. Olen toiminut puunkuljetuskolonnamme harhaanjohtajana ja nyt taitetaan matkaa joenuomaa pitkin. Sadattelusta päätellen reitti ei ole sieltä helpoimmasta päästä, mutta naapuri alkaa kolkutella jo kohdetta. Kulutuksen perusteella moottorin tilalla on kuitenkin ärjy bensapumppu, joka lennättää menovedet kaaressa maastoon. Nyt on Amerikkaa! Ilomäki: Reissu menee yllättävän hyvin, miljoonat sammakot ja suopursut tosin verottavat taas auton kuntoa. Rapaisiin hiekkateihin verrattuna matka taittuu aika tavalla helpommin. Puunlastauspaikalla peli kohteliaasti ilmoittaa, ettei puulavalla voi kuskata puutavaraa. Sakkorinki ei tehnyt hyvää bensamittarille ja alkaa vähän jo jännittää. En valita. Bensamittari kertoo oman karun mielipiteensä kiertoteistä. Kuorikoski: Nyt kismittää. Lähden seuraamaan Ilomäkeä, jospa hän tarvitsee jossain vaiheessa hinausapua. Pakkohan se oli filosofiseksi ryhtyä ja hieman elämän tarkoitusta pohtia, kun Kuorikovski johdatti meidät taas sellaiseen lossakkoon, mistä ei pääsisi menemään helikopterillakaan. Ainakin selvisi ultrahardcore-moodin syvin olemus: muuten sama kuin normaali, mutta tukkien lisäksi pitää sahalle hinata myös Kuorikovski. Reittivalinta on todella onnistunut, sillä kapeaa kinttupolkua kulkeneeseen neitsytmatkaamme verrattuna edessä avautuva rapakko on kuin moottoritie. Leveäksi tieksi luulemani osuus olikin joki. Eihän tänne edes mene tietä. Ilomäki: Kaikkien transformerien äiti iskee kuin joki puun takaa ja traumaattinen vesikauhuni nousee jälleen pintaan, kun näen tien muuttuvan vuolaaksi virraksi suoraan silmieni edessä. Meitä ei pysäytä enää mikään. Sitä alkaakin jo kertyä, sillä matkan varrelta on syynätty huolella jokainen oja ja allikko. Kyllä kannatti, mutta ei tule ihan halpaa lankkua tältä työmaalta. Matkan varrella tuli kuitenkin vastaan 8-renkainen hirviö, todellinen tukkirekkojen suojeluspyhimys, jonka läsnäolo siivittänee matkaani tukkimiesten taivaaseen eli Jeeranperän sahalle. Kollega pääsee rapakosta kuin koira veräjästä ja minä jään tyhjällä autolla kiinni mutaan. Ilomäki: Asennan uskollisen kuormajuhtani katolle oravapuskurin, jospa se vaikka hidastaisi jatkuvaa lämäpistevirtaa. Kuorikoski: Tutkimatonta erämaata riittää, joten suuntaamme kohti lastauspaikkaa hieman toista reittiä pitkin. Seuraan Antinovitsin jalanjälkiä. Jurppii aika tavalla, mutta minkäs teet. En oikeastaan halua edes kuvitella miten ja minne puutavara jatkaa matkaansa korpisahalta. Pikaisen palaverin jälkeen teleporttaan varikolle ja vaihdan lavaa. 68 Lue ja kelaa: Spintires . Sellaista sattuu, ei edistä edistymistä. Olen kytännyt karttaa kuin heikkopäinen, mutta nyt näyttää siltä, että olemme ajaneet ohi kohteesta. Viimeistä tukkia viedään Kuorikoski: Onneksi uusi reitti on edellistä nopeampi ja pääsen liikenteeseen kohtuullisen nopeasti. Kuorikoski: Vihdoinkin viimeinen puukuorma on kyydissä ja matka kohti kohdetta alkaa. Kuorikoski: Nyt olen kaukaa viisas ja vaihdan rekkaani puiden kuskaamisen soveltuvan lavan. Ilomäki: Vihreä auto taitaa olla aika pehmeä, sillä kaikesta muusta tulee anteliaasti lämää paitsi toiseen samanlaiseen törmäämisestä. Ilomäki: Kuorikovskin spesiaalitukkikärry on niin spesiaali, että siihen ei saa lastattua ainakaan mitään ihmislajille tuttuja tukkeja. Ei näin, ei todellakaan näin. Teletappeja lainatakseni: uudestaan! Ilomäki: Itärajan raparaitti on melkein leppoista ajettavaa eikä täällä ole edes hinattavia autoja jokaisessa ojassa ja lammikossa. 8-renkainen hirviö, todellinen tukkirekkojen suojeluspyhimys.. Kuorikoski: Ei mene putkeen ei. Kuorikoski: Missä pirussa se puunlastauspaikka on. Ärsyttää aika tavalla. Kuorikoski: Jälleen kerran Spintiresin kartta pääsee yllättämään. Tulihan taas pikku kikka. Onpas kätevää! Spintires on pullollaan tällaista keksimisen riemua. Mitä helvettiä, Venäjä. Mistä vetoa, että määränpäänä oleva sahakin on umpikorvessa majesteettisten, koskemattomien mammuttipetäjien ympäröimänä. Vikaa lavassa Kuorikoski: Lasti on heitetty ja tilillä komeilee neljä kuormapistettä
Näinkö tässä taas kävi. Nyt on pakko tuulettaa. Kuorikovskin spektaakkeli on noin neljän sekunnin ajomatkan päässä sahalta. Ei muuta kuin vinssiä kehiin, ja rautapetoni nousee kuin nouseekin uomasta ylös, mutta matkaan kirjaimellisesti ojasta allikkoon. Vaikea uskoa, mutta kerrankin meidän tiimi hoitaa homman kotiin! Juho! Kuorikoski: Nyt valitan. Tukkikilpikonnat jäävät traagiseen mutavellihaliin. Otan riskin ja suunnistan lyhintä tietä kohti sahaa. Antti Ilomäki ja Juho Kuorikoski Kuorikovski jumissa. Täältä joesta ei tunnu pääsevän millään pois. Huikean finaalin pilliin puhaltaa bensamittari, joka toteaa että nyt riitti. Näin. Melkein ehdin jopa heittää hah-hah-hauskan vitsin siitä, miten keikkuvaa matkanteko näyttää karttaikonin perusteella olevan. Tukkilasti perillä, voitto on käytännössä varma. Rakas autoni kaatuu ja puut lentävät pitkin uomaa. Kännykkä pirisee, pomon numero näkyy ruudulla. Eikä enää hievahdakaan, vaikka miten olisi käsijarrukin päällä kiskoessa. Ilomäki: Että voitto olisi vielä varmempi, avaan aluetta peittävän häiverautaesiripun ja Kuorikovskilla on esteetön näkyvyys sahan ympäristössä. Soi ilmassa sammakon kurnutus ja rapa on ruskeaa. 69 vieraita ryteikön kautta. Massiivisen pelastusoperaation päätös koittaa armollisesti bensan loppuessa. Enää ei voi epäonnistua, eihän. Nyt kyllä tukkirekkojen suojelupyhimyksellä jäi jotain renkaanvakoon. Nyt mikään ei voi edes teoriassa pysäyttää meitä, vaikka synkästä metsästä kantautuva vinssin vinkuna vähän huolestuttaakin. Oispa kaljaa. Ilomäki: Vinssi kiinni, auto asemiin, talla pohjaan trallallaa ja Kuorikovski kellahtaa kauniisti katolleen. Nyt kismittää vielä enemmän, sillä saha näkyy jo. Lopputulos ei ole edes kovin paljon huonompi kuin sankarillisen pelastuspartion aloittaessa hommansa – vähintään lähes kohtuullinen menestys siis.. Kuorikoski: Herkät kädet ovat etu, sillä noin kymmenen minuutin veivausrupeama kantaa hedelmää ja edessäni avautuu paljaaksi hakattua metsämaastoa. Ilomäki: Osallistun Jeeranperän lannoitustalkoisiin ja seuraan kaikessa rauhassa Kuorikovskin etenemistä kartalla. Enää muutama mutka ja se on siinä! Sitten tapahtuu jotain odottamatonta. Olen nyt tiheässä metsässä. Saakutarallaa! Ilomäki: Selkäpiitä karmii, kun nykäisen kuormikseni liikkeelle. Kuorikoski: Apu saapuu paikalle yllättävän nopeasti. Reitin viimeinen osuus on kuivuneessa joessa ja leikkaan mutkaan liian kovalla vauhdilla. Kaikki toivo ei ole mennyttä, sillä Toveri Ilomäki voi vielä vinssata minut pystyyn ja saamme tehtävän suoritettua. Kuorikoski: Viimeinen tukkikuorma on tuota pikaa perillä
Kaivakaapa Mobygames.comista kuvia vaikka vuoden 2005 GUNista ja verratkaa niitä vuoden 2013 Grand Theft Auto V:hen. Ero lanseerausmatskun ja konsolisyklin lopussa ilmestyvien joutsenlaulupelien välillä on aina ollut valtaisa. Alun perin Kinect haukkasi Xbox Onen suorituskyvystä jopa kymmenesosan. Vertailun vuoksi Wii U:n varjostinyksiköt venyvät vain 0,35 teraflopsiin. Riippuen siitä keneltä kysytään ja minkälaisesta sovellutuksesta puhutaan, Xbox One saa DirectX 12:sta joko pienen tai jopa suorituskyvyn kaksinkertaistavan piristysruiskeen. Xbox Onen grafiikkaydin on vaatimattomampi, muisti hitaampaa ja pienet järXBOX ONE TULI – OLETKO VALMIS. Suomenkielisyyden rajat tulevat tosin vastaan Kinectin puheentunnistuksessa, joka ei ainakaan ensi alkuun tottele kuin maailman valtakieliä. Microsoftin muutaman kuukauden takainen päätös vapauttaa Kinectille varattuja järjestelmäresursseja pelinkehittäjien käyttöön oli kaikin puolin fiksu. Ne lienevät ajankohtaisia vasta vuoden 2015 lopulla. Kun graafista suorituskykyä mitataan varjostinyksiköiden suorituskyvyllä, numerot ovat selvät: Xbox One jää 1,32 teraflopsillaan kauas PlayStation 4:n taakse (1,84 teraflops). Eikä mielikuva tietenkään täysin väärä ole, millä tahansa suorituskyvyn mittarilla Xbox One jättää edellisen sukupolven pelikonsolit ja Nintendon Wii U:n kauas taakseen. Virallisuus näkyy ennen kaikkea siinä, että Xbox Onea voi käyttää nyt suomeksi ja sen pelit ovat löytäneet tiensä kivijalkakauppoihin. Teraflops tarkoittaa biljoonaa liukulukuoperaatiota sekunnissa eli näiden lukujen perusteella voidaan arvioida suoraan konsoleiden laskennallisia muskeleita. Todelliset hyödyt tosin realisoituvat vasta niissä peleissä, jotka kehitetään uudelle DirectX:lle. Tuoreemmista peleistä muun muassa Diablo III ja Destiny hyödyntävät molemmilla konsoleilla täyttä FullHD-resoluutiota. Vertailu PlayStation 4:ään on Microsoftin koneen kannalta paljon, paljon ongelmallisempi. Vielä suuremmat odotukset kohdistuvat DirectX 12:een eli Microsoftin seuraavan sukupolven grafiikkarajapintaan. Muskeleiden puute selittää, miksi monialustapeleissä Xbox One -version on usein tyytyminen PlayStation 4 -vastinettaan matalampaan resoluutioon tai alhaisempaan ruudunpäivitysnopeuteen. Pelejä ei millään tunnistaisi samalle konsolille ilmestyneiksi! Ennustan, että ajan hammas kuluttaa Xbox Onen ja PlayStation 4:n multiplatform-pelien visuaaliset erot marginaalisiksi. Xbox One voi sentään nokittaa karvan verran nopeammalla keskussuorittimella – 1,75 gigahertsiä Pleikkarin 1,6 gigahertsiä vastaan – mutta se on lähinnä symbolinen voitto. Karvainen kaveri on hankittava erikseen.. Strategisilla mitoillaan 33 x 27 cm x 7,9 cm se vetäisi vertoja vaikka ammoisille VHS-nauhureille. Liukuluvut eivät valehtele Katsoi teknisiä tietoja miten päin tahansa, Xbox One on lähes kaikilla osa-alueilla speksattu alakanttiin, kun sitä vertaillaan tärkeimpään kilpailijaansa. Xbox One on jämerä pelikonsoli. Xbox Onen tunnelin päässä näkyy kuitenkin valoa. Esimerkiksi Call of Duty: Ghostsissa ero oli räikeä: PS4-versio on aitoa FullHD:ta (1080p), kun taas Xbox One edellistä konsolisukupolvea henkivää 720p:tä. Molemmat konsolit ovat kilpailukykyisiä vielä nyt, mutta pidemmän Maailman tehokkainta pelikonsolia saa nyt Suomesta. 70 X box Onen lanseeraus Suomessa sattui hassuun saumaan, sillä epävirallisesti konsolia on myyty maassamme jo viime joulusta lähtien. Vaikka ero ei ole kaikissa multiplattareissa yhtä räikeä, eikä FullHD ole Pleikassakaan vakio, Xbox Onen lievä takamatka on tosiasia. Oma lukunsa on se, että pelinkehittäjät vasta totuttelevat uuden sukupolven pelikonsoleihin. Konehuone jestelmäarkkitehtuurin yksityiskohdat kaiken kaikkiaan PlayStation 4:ää askeleen jäljessä. Xbox One on sen verran kookas ja kolhon näköinen musta laatikko, että konsoliin on helppo liittää mielikuvia ennen näkemättömästä suorituskyvystä
Tuomas Honkala Seuraavalla aukeamalla esitellään Xbox Onen pelisatoa, nykyistä ja tulevaa. Koska alkuperäinen markkinointistrategia, jossa Xbox Onea asemoitiin olohuoneen yleiseksi viihdekeskukseksi, ei oikein uponnut pelaajiin, Microsoftin arvellaan kaivavan shekkivihkonsa esiin ja siirtävän painopistettään kohti yksinoikeuspelejä. Ja kun kaikki muu pettää, Microsoft voi aina turvautua Halo-korttiinsa. Syöttämällä digiboksin signaalin HDMI-in-liittimeen Xbox One ottaa televisiokuvasi haltuun. Internet Explorer Nettiselain. Skype Nettipuhelut. Vaikka PlayStation 4 on aloittanut vahvasti, tehokkain pelikonsoli ei aina päädy markkinajohtajaksi. Xbox Fitness Kinectiä hyödyntävä jumppasovellus. OneDrive Pilvitallennusta kuville, videoille ym. PlayStation 4 syyllistyy toki ihan XBOX ONEN SOVELLUKSIA Xbox One SmartGlass Muuttaa mobiililaitteen Xboxin apunäytöksi. Xbox Video Microsoftin elokuvalataamo. Hommattuani uuden älytelkkarin, jouduin kuitenkin toteamaan, että konsolin mediasoitintoiminnot, YouTubet, Netflixit ja kuva kuvassa -näkymät muuttuivat kertaheitolla redundanteiksi. PlayStation 4 on siinä mielessä helpompi valinta, että sen tekninen etumatka on ainakin DirectX 12:een asti kiistaton. Videoliitäntä: HDMI Ohjaimet: Xbox One Controller, Kinect-liiketunnistus, SmartGlassia tukevat mobiililaitteet Hinta: ilman Kinectiä noin 400 euroa, Kinectin kanssa noin 500 euroa *) PS4:ssä on yhtä paljon keskusmuistia, mutta se on nopeampaa (DDR5). Konsoleiden yhtenäiseen järjestelmäarkkitehtuuriin liittyy tosin tiettyjä synergiaetuja, joiden ansiosta pc:n teraflopseja ei voi ihan sellaisenaan verrata PS4:ään tai Xboxiin. Se mahdollistaa älytelkkarin toiminnot tyhmässäkin telkkarissa.. päälle niiden on vaikea pysyä pc-raudan kehityksen kyydissä. Oma Xbox 360 -pelikokoelmani – joka muuten ei ole ihan pieni – on yhä sen oljenkorren varassa, että ikivanha Elite-konsolini jaksaa sinnitellä maailman tappiin. Xbox Onen langaton ohjain on muodoltaan ja toiminnoiltaan lähes identtinen Xbox 360 Controllerin kanssa. Tukee myös ulkoisia kiintolevyjä. Varsinaiset moitteet Xbox One ansaitsee taaksepäin yhteensopivuuden täydellisestä puuttumisesta. Aivan kuten esikuvansa, se on kaikin puolin erinomainen konsoliohjain. Halo-fanipojalle Pleikkari ei tietenkään ole mikään optio, ainakaan ainoaksi konsoliksi. ***) Myöhemmin syksyllä markkinoille saapuu yhden teratavun (1000 Gt) kiintolevyllä varustettu Xbox One -malli. Jo nyt pc-markkinoilta löytyy paljon tehokkaampia näytönohjaimia kuin uuden sukupolven konsoleiden kitusista. PS4:ään tottuneena jäin tosin kaipaamaan DualShock 4:ään innovatiivista kosketuslaattaa. samaan. Episodi 12 Uusi toivo PlayStation 4:n ja Xbox Onen tehoerossa ei tietenkään ole mitään poikkeuksellista. Ohjelmointiguru John Carmack arvioi, että uuden sukupolven konsoleihin verrattuna pc:n nimellisesti suuremmasta laskentatehosta valuu jopa puolet hukkaan. Tehoja merkityksellisempää on se, millaisia pelejä konsolille saa ja miten taitavasti niitä markkinoidaan. Xbox One toki suoriutuu viihdekeskuksen roolistaan mainiosti. Käyttökokemus on parempi ilman Xboxin kautta kiertävää televisiokuvaa. Pelitallennin (GameDVR) Tekee tallennuksia Xbox Onella pelatuista peleistä. On ilmeisesti parempaa bisnestä myydä vanhat pelit uudestaan täysihintaisina remasterointeina. Jos Xbox Onen yksinoikeuspelit eivät nappaa, konsolilla ei ole antaa kuin vaikeasti toteen näytettäviä lupauksia Xbox Liven ylivoimaisesta verkkopeli-infrastruktuurista. Upload Studio Sovellus pelivideoiden jakamiseen. Xbox Music Microsoftin musiikkilataamo. Xbox Onen muita viihdesovelluksia: Netflix, YouTube, Twitch, Eurosport, Viaplay, Headweb, TED, Machinima, GoPro, MLB (baseballia), Crunchyroll (animea), Tune In (nettiradio). Yksikään konsolisukupolvi ei ole ollut tilanteessa, jossa markkinoilla olisi ollut täsmälleen yhtä tehokkaita pelikoneita. Takapaneelista käy ilmi yksi Xbox Onen erikoisuuksista. Tomb Raiderin kaappaaminen Xbox Onen yksinoikeuspeliksi tuskin jää tämän konsolisukupolven ainoaksi multiplatform-shokiksi. Katson sinua, The Last of Us. Kaiken kaikkiaan Xbox Onen tulevaisuus on yhä kirjoittamaton lehti. 71 XBOX ONEN TEKNISET TIEDOT Keskussuoritin: AMD:n kustomoima 8-ydinsuoritin (1,75 GHz) Keskusmuistia: 8 gigatavua (DDR3*) Grafiikkaydin: AMD Radeon GCN (768 varjostinyksikköä**) Tallennusmedia: Blu-ray Massamuisti: 500 gigatavun kiintolevy***. **) PS4:n grafiikkaydin koostuu 1152 varjostinyksiköstä
Ryse: Son of Rome on Xbox Onen tosikkomaisin peli. Titanfall lienee Xbox Onen tunnetuin yksinoikeuspeli, mutta sen yksinoikeusstatus on vähän kyseenalainen: peli on nimittäin saatavilla myös pc:lle ja Xbox 360:lle. Muut hahmot saa käyttöönsä maksamalla, kuinkas muuten. Siinä on kaikki Forza-sarjan tunnuspiirteet jumalaisen kauniista superautoista, Top Gearin juontajien spiikkeihin ja puolirealistiseen ajotuntumaan. Zombisarjan selvästi parhaassa osassa pelaaja saa vapaat kädet kikkailla ympäri zombien saastuttamaa suurkaupunkia. 72 Sukupolvensa viimeisenä konsolina Xbox Onella ei ole ainakaan pulaa peleistä. Killer Instinct saa kokonaan uuden hahmoperheen lokakuussa, kun pelin ”toinen kausi” käynnistyy. Moitin keväällä kirjoittamassani arvostelussa Titanfallia sisällön vähyydestä, mutta pari (pian kolme) delsua myöhemmin tilanne on ainakin jossain määrin parempi. Titanfallin todellinen erikoisuus on yksinpelikampanjan upottaminen osaksi moninpeliä. Itseään toistavasta taistelusysteemistään ja suoraviivaisesta kenttäarkkitehtuuristaan huolimatta Ryse viehättää ainakin yhden läpipeluun verran silmiä hivelevällä grafiikallaan ja elokuvamaisilla joukkokohtauksillaan. Kuva on pelin PC-versiosta.. Kokosimme tälle aukeamalle joukon kiinnostavimpia nimikkeitä. Forza Motorsport 5 on saanut uusia autoja aivan näihin päivään asti. Titanfall koukuttaa nopeasti, mutta niukasta sisällöstä johtuen siihen myös kyllästyy nopeasti. XBOX ONEN VALITUT PALAT Ensimmäisen aallon pelit TITANFALL Entisten Modern Warfare -tyyppien perustaman Respawn Entertainmentin esikoispeli on komeaa robottisotaa, jossa jalkaväki jää jalkoihin. KILLER INSTINCT Raren klassikkomäiskintä on saanut uuden elämän Xbox Onen puoli-ilmaispelinä. Respawnin lupaukset resoluutiota parantavasta päivityksestä ovat toistaiseksi osoittautuneet tyhjiksi. Titanfallin pelitempo on roboteista huolimatta kiivas, eivätkä jalkamiehetkään nyt ihan osattomia ole, kiitos rakettireppujen ja parkour-taitojen. Ilmaisuutta ei tosin kauan jaksa, sillä yhdellä ja samalla hahmolla pelaamiseen kyllästyy nopeasti. Mikä kiusallisinta, Xbox Onen toteutus ei pärjää pc:lle, kun konsoli tuuttaa ruudulle vain 792p-resoluutiota. RYSE: SON OF ROME Ryse on julman väkivaltaista Gladius-miekkailua antiikin Roomassa. Kreisit ja roisit aseet, älyvapaat välipomot ja kaduilla vallitseva hillittömän zombimassatuhonnan meininki nostattavat punan poskille karaistuneimmallekin pelimiehelle. Dead Rising 3:ssa zombin osa on karu. Delsuista huolimatta Titanfall tuntuu yhä yhden asian räiskintäpeliltä (jonka se toki tekee todella hyvin). Toista kertaa Ryseä ei enää jaksa, eikä sen puoleen pöljiä co-op-areenataisteluita. Vitos-Forzan valtakausi voi päättyä lyhyeen, sillä se saa tämän kuun lopulla kovan haastajan avoimen maailman Forza Horizon 2:sta. Kriittisemmästä näkökulmasta tarkasteltuna Forza Motorsport 5 kitsastelee niin ajettavien ratojen kuin autojen määrässä, niitä kun on molempia vähemmän kuin Xbox 360:n Forza-nelkussa. Killer Instinct Season 2 esittelee uusia ottelijoita. FORZA MOTORSPORT 5 Xbox Onen parhaan autopelin titteli kuuluu itseoikeutetusti Forza Motorsport 5:lle. DEAD RISING 3 Juuri ilmestyneeseen (ja tässä numerossa arvosteltuun) pc-versioon asti Dead Rising 3 oli melkein riittävä syy hankkia Xbox One. Huumori loppuu kesken viimeistään reaktiorämpytyksissä
Kaukaisesta skenaariosta saadaan hyvä tekosyy esitellä eksoottista sotateknologiaa, kuten maaliinsa hakeutuvia kranaatteja ja eksopukuja eli ulkoisia tukirankoja, jotka suovat valiosotilaille supersankarimaiset voimat. Halo-tyylisen scifi-räiskinnän, hahmonkehityksen, satunnaisaseiden ja mörppimäisten raidien yhdistelmä on kiistatta erikoinen, mutta se toimii. Räiskinnöissä ei yleensä jaeta tyylipisteitä, mutta Sunset Overdrivessa ne ovat koko riehumisen pointti. Borderlandsia pelanneet tietävät ainakin suunnilleen minkälaisissa vesissä Destinyssa liikutaan. Sunset Overdriven on suuri anarkistinen dystopia, jossa liian ärhäkästä energiajuomasta seonnut kansa on siivottava co-op-porukalla kaduilta. Xbox One saa Advanced Warfaressa etuoikeutetun aseman, kun kaikki delsut julkaistaan sille ennen muita alustoja. Näin komeaa avoimen maailman leikkikenttää ei ole ennen nähty! CALL OF DUTY: ADVANCED WARFARE (ilmestyy 4. lokakuuta) Avoimen maailman räiskintäpeleistä ei tule tänä syksynä pulaa, kun jopa Insomniac Games tuuttaa maailmalle omansa. Master Chiefin seikkailut yksissä kansissa on täsmälleen sitä mitä se lupaa: Halot yhdestä neljään nykyaikaistettuna Xbox Onelle. 73 Monialustapelit DIABLO III: ULTIMATE EVIL EDITION Kunhan pelimaku vain käy yksiin Diablon toimintaroolipelikonseptin kanssa, Ultimate Evil Edition saattaa olla parasta mitä Xbox Onelle juuri nyt saa. Pelistä näkemäni katkelmat eivät muuttaneet käsitystäni siitä, että Call of Duty on aina Call of Duty vaikka uuden sukupolven voissa paistaisi. Vanhan Halo-fanin sydän sulaa pelkästä ajatuksesta. Paketti kasvaa suorastaan huikeisiin mittoihin, kun tarkastellaan moninpeliä: mukana ovat kaikki kentät lukuisia lisäkenttäpaketteja myöten. Halo 2 näyttää Xbox Onella tältä. DESTINY Destiny onnistui siinä määrin vakuuttamaan jo pelkällä alphallaan, että peliä uskaltaa melkein suositella lopullista versiota näkemättäkin. Sunset Overdrive ja mikroshortsit. Advanced Warfaressa on poikkeuksellista myös kolmen vuoden kehitysaika – pisin koko sarjan historiassa. Grand Theft Auto V näytti uuden sukupolven peliltä jo edellisen sukupolven konsoleilla, joten ei ihme, että käännös pc:lle, PS4:lle ja Xbox Onelle onnistuu ainakin videoissa pudottamaan silmät päästä. GRAND THEFT AUTO V (ilmestyy jouluun mennessä) Elämää suurempi tarina elämää suuremmista rikollisista oli myös elämää suurempi peli. Quantum Break, aika-anomalia Espoosta.. Maailmassa liikkuminen on ketterää ja aseistus tehtävään nähden ylimitoitettua. Takaa-ajettuina kaksi haluaisi käyttää voimiaan hyvään, mutta kolmannella on pahoja suunnitelmia. Call of Duty: Advanced Warfare. Normaaliajassa Quantum Break etenee kuin mikä tahansa kolmannen persoonan räiskintäpeli, jossa piiloudutaan suojien taakse vetämään henkeä. THE EVIL WITHIN (ilmestyy 17. Selviytymiskauhu viimeistellään kevyellä roolipelisilauksella. Lue arvostelu sivulta 36, niin tiedät miksi. Advanced Warfare sijoittuu 50 vuoden päähän tulevaisuuteen, maailmaan, jossa sotilaallinen mahti on siirtynyt kansallisvaltioilta yksityisille toimijoille. Diablo III on täydellinen peli uuden sukupolven konsolille. lokakuuta) Resident Evilin luojana tunnetun kauhumaestro Shinji Mikamin uutukainen lyö silmille sellaista yliluonnollista kauhua, että oksat pois. Erityisen vaikuttava oli GamesCom-messuilla esitelty kohtaus, jossa päähenkilö navigoi läpi paikoilleen jämähtäneen mellakan. Grand Theft Auto V näytti jo valmiiksi uuden sukupolven peliltä. The Master Chief Collection viimeistellään katseluoikeudella Ridley Scottin tuottamaan ja Sergio Mimica-Gezzenin ohjaamaan Halo: Nightfall-netti-tv-sarjaan ja Halo 5: Guardiansin beta-avaimella. Interaktiivinen aivokirurgia (!), hämähäkkijalkaiset naiset ja polviin asti lainehtiva veri ovat övereitä, mutta taatusti mieleenpainuvia tehokeinoja. QUANTUM BREAK (ilmestyy kevät-kesällä 2015) Espoolaisen Remedy Entertainmentin Quantum Break on Halon ohella Xbox Onen odotetuimpia yksinoikeuspelejä. Kaikille peleille luvataan täyttä 1080p-resoluutiota ja 60 ruutua sekunnissa rullaavaa grafiikkaa. Aikamatkustuskoe rikkoo ajan kudelman kolmen päähenkilön ympäriltä, suoden heille ainutlaatuisen kyvyn peukaloida todellisuutta. Ei, moinen kunnia suodaan Activisionin mukaan vasta Advanced Warfarelle, joka on varta vasten kehitetty uusien pelikonsoleiden ehdoilla. Toinen syy luottavaisuuteen on tietenkin tekijätiimi Bungie, jolta ei ole vielä huonoa peliä nähty. marraskuuta) Tällaista kokoelmaa ei ole ennen nähty. SUNSET OVERDRIVE (ilmestyy 31. Suuret toivot HALO: THE MASTER CHIEF COLLECTION (ilmestyy 14. Halon tekijöiden Destiny. marraskuuta) Kukapa olisi vielä vuosi sitten uskonut, että Xbox Onen ja PlayStation 4:n lanseerauspeli Call of Duty: Ghosts ei ollutkaan ensimmäinen aito seuraavan sukupolven Call of Duty. The Evil Withinin kynsissä. Quantum Break ei selvästikään ole pudonnut kauas Alan Waken puusta. Aikahäiriöt muuttavat kuitenkin pelin luonteen tyystin
Osaltaan pc:n roolia korosti vielä esports. Juuri siksi puuceella oli harvinaisen vahva rooli ja näkyvyys messuilla. Eivät seikat viihtyvyyteen vaikuttaneet mitenkään, sillä pelimessuilla pyöritään aina poikaporukalla. En erottanut messuilla yhtä selkeää teemaa tai trendiä, joka yleensä nousee sivulauseissa esiin. Julkaisijat antavat pikkutiimeille enemmän arvoa, koska touhu on hyvää PR:ää ja digimyynti nostaa pikkupelien arvoa, sillä pienellä panostuksella voi päästä tuurilla kunnon tuloihin. Gamescomilla ongelmaa ei ole, sillä kuluttajamessuilla rahat tehdään taviksilla, jolloin pelintekijät ja näytteilleasettajat voidaan päästää messuille puoli-ilmaiseksi. Ei välttämättä ole, mutta yrittää. Warhol oli melkein oikeassa, sillä somessa jokainen on vartin välein kuuluisa. Yleisin kuulemani vastaus messuilla oli: ”Siitä kerromme myöhemmin.” Valitettavasti käytäntö siirtyy myös pikkufirmoille. Pieni on kaunista Isojen titteleiden ohella myös pienemmät projektit alkavat saada enemmän ja enemmän näkyvyyttä. Jos rahoitus tulee perinteistä tietä Sonylta, Microsoftilta tai Nintendolta julkaisusopimuksen myötä, voiko itseään kutsua vielä indiepelintekijäksi. Saksalaiset ovat edelleen puhdasta pc-rotua, sillä insinöörikansalla ei ole tapana tyytyä tekniikassa kompromisseihin. Esimerkiksi Sonylla oli auditoriollinen väkeä kuuntelemassa No Man’s Sky -avaruusseikkailusta. Paikkaa ei kannattanut jättää, sillä takaisin ei olisi mahtunut. Kehnon resoluution takia grafiikassa joudutaan tekemään vielä liikaa kompromisseja, jolloin lasitkin uhkaavat jäädä vain harrastajien huviksi. Hotellia varatessa en muistanut tarkistaa paikkaa google.mapsin katunäkymästä, vaan katsoin vain Mathiasstrassen olevan sopivan etäisyyden päässä Kölnin messualueesta. KUJALLA. Devaajien mietteet olivat aika yhdensuuntaisia. Messuilla näkee muutenkin koko peliharrastamisen kirjon. Äänten merkitys korostuu. Alkuinnostuksen jälkeen yleisasenne virtuaalitodellisuuslaseihin tuntuu olevan se, että tekniikasta voi vielä tulla jotain, mutta vielä siellä ei olla. Osittain se johtui myös sijainnista. Pelaajat ja lehdistö antavat indietiimeille enemmän arvoa, koska twitterin, redditin ja muun netin myötä pelintekijät ovat yhä helpommin tavoitettavissa suoraan. Ainoa haitta massasta on se, että koko kaupunki on aivan ammutun täynnä. Hotelli itse oli siisti ja paikalla oli ollut majatalo satoja vuosia. Ilmeisesti politiikka katsotaan ammattimaiseksi toiminnaksi, vaikka tyyli on vain ärsyttävä ja heikentää tekijästä ja pelistä syntyvää juttua. Vaikka ylivoimaisesti suurin osa kävijöistä oli poikia, ihmisvirrassa tuntuu vuosi vuodelta olevan enemmän myös tyttöjä. Gamescomissa myös pienillä firmoilla on mahdollisuus erottua ja näkyä, sillä messut jaetaan räiskyvään kuluttajapuoleen ja seesteisempään ammattilaisalueeseen. Sonylla peli sai yhtä suuren roolin kuin 50 miljoonan dollarin budjetin pelit, vaikka No Man´s Skyta työstää vain 10 hengen tiimi. Enää häneltä ei kysytä baarissa papereita. Itse lasken indieksi kaiken, mikä tuntuu poikkeavan alan standardista. Minun on edelleen vaikea nähdä esporttia muuna kuin pelimarkkinointimuotona, jolloin yksittäinen ”laji” hiipuu samalla kuin pelin suosiokin. Se kääntyy messujen eduksi, sillä Gamescomissa on yli 350 000 kävijän lisäksi käytännössä kaikki firmat, pelintekijät ja pelit. Asujen taso vaihteli hyvästä aivan uskomattoman hienoon. Vaikka E3 on edelleen pelivuoden tärkein yksittäinen PR-tapahtuma ja pelintekijöille suunnattu GDC kiinnostavin, niin Gamescom ei jää näyttävyydessä yhtään jälkeen. Kävin henkilökohtaisesta mielenkiinnosta (ja mahdollista juttua varten) katsomassa useammankin pikkutiimin Oculus Rift -projektin. Gamescomin jälkeen en ole mielipiteeni suhteen enää niin varma, sillä katsojat olivat aidon innostuneita ja yllättävän tosissaan. Brittien ECTSmessut jäivät aikanaan E3:n jalkoihin, sillä ECTSmessuilla oli aina vain murto-osa E3:n pelitaloista ja ihmisistä. Jos pelintekijälle voi puhua suoraan, kulkematta julkaisijan kautta, ollaan vielä indiessä. Näen pikseleitä Eurooppa on aina ollut kakkosketjulaisen asemassa verrattuna Pohjois-Amerikkaan. Harmaa laatikko Gamescomissa isoilla konsolivalmistajilla ei ole yhtä korostuneen vahvaa roolia kuin E3:ssa, sillä sisäänostajien sijaan messut on suunnattu suoraan pelaajille. Välillä asuista ei tiennyt, onko tyyppi palkattu ständille töihin vai menossa vain fanittamaan. Andy Warhol väitti aikanaan, että tulevaisuudessa tiedonvälitys kehittyy niin, että jokainen ihminen on vartin kuuluisa. Massiivisuudesta huolimatta Gamescom onnistuu säilyttämään yhden edesmenneen ECTS:n hyvistä puolista. Taksin pysähtyessä huomasin, että naapurina oli kirkkaan keltainen Gay Sex Shop, parin metrin päässä toinen ja messujen jälkeen voisin käväistä drinkillä tai parilla vastapäisellä Boners-yökerholla. Tuukka Grönholm on käynyt pelimessuilla 90-luvulta asti. League of Legends -turnaus täytti massiivisen katsomon, käytännössä tuhannet tyypit tulivat messuille vain kököttääkseen penkeillä. Pääsisin korttelin kävelyllä ja parin pysäkin metromatkalla ovelta ovelle. Huomioarvoa nosti kaikkien pelit.filäisten rakastama cosplay. Vaikka lähteet tavoittaa entistä helpommin, nykyinen vauhdikas someaika näkyy messuilla jaettavan tiedon määrässä ja laadussa. Tuukka Gamescom-messuilla olin tavallistakin enemmän kujalla. 74 K ölnin Gamescom-messut ovat valtavat. Kun 90-luvulla tietoa sai kauhalla ja 00-luvulla lusikalla, nykyään oletetaan twiitillisen tai linkattavan kuvan riittävän dataksi. Suuret pelifirmat näkevät Gamescom-messut jatkoosana kevään E3-messuilla alkavalle mainoskampanjan loppukirille, joka päättyy joulumyyntiin. Tilanne sai tekijätkin pohtimaan, missä edes menee indien raja. Sitten keksin yhden
FORZA HORIZON 2. päivänä tapaamme jälleen, kun seuraava Pelit ilmestyy! Forzassa ei ajeta Forssassa, vaan Etelä-Ranskan ja Italian Toscanan pittoreskeissa maisemissa. Vanhan koulukunnan pelaajat muistavat vielä Alpha Centaurin, pelin josta Beyond Earth ottaa mallia. Mutta roolipelimäinen elämä ydinsodan jälkeisessä Yhdysvalloissa on melkein koittamassa, vihdoinkin näemme miten yksi Kickstarterin kuuluisimmista keisseistä on oikeasti onnistunut. Eivätkä edes tiet ole rajana, kun autollaan voi oikaista vaikka peltojen poikki. 75 SEURAAVISSA NUMEROISSA Lokakuun 9. CIVILIZATION: BEYOND EARTH ”Maapallo on ihmiskunnan kehto, mutta kukaan ei voi viettää kehdossa koko ikäänsä.” Sid Meier on samaa mieltä venäläisen astronautiikan isän Konstantin Tsiolkovskin kanssa ja sijoittaa seuraavan Civilizationinsa kaukaiseen avaruussiirtokuntaan oman aurinkokuntamme ulkopuolella. ALIEN ISOLATION Klassikkomatsi nainen vastaan ksenomorfi otetaan pian uusiksi, kun Amanda Ripley rientää äitinsä perässä suoraan viheliäisen avaruusolennon kynsiin. Meno on niin aseetonta, että Amandan on pärjättävä lähinnä hiiviskelemällä. Avoin pelimaailma on Forza Horizon 2:n ehdoton valttikortti. Kädessä pideltävä liiketunnistin on pahaan liemeen ajautuneen naisen paras ystävä. Voimme vain toivoa, että perillinen yltää esikuvansa tasolle! WASTELAND 2 Wasteland 2:n julkaisu on jo pitkään ollut horisontissa, ja horisonttihan on kuvitteellinen viiva, joka loittonee sitä mukaa, kun sitä lähestyy. Turn 10:n kehittämä Xbox One -versio on ainakin kaunis kuin sika pienenä, vaan miten onnistuu kakkostiimi Sumo Digital Xbox 360:llä