MAFIA DEFINITIVE EDITION P e lie n 2 2 M a . Mechasotaa höyryvoimalla IRON HARVEST TAISTELU AVARUUDESSA STAR WARS: SQUADRONS UNOHDA KRISTALLIPALLO MITÄ PELIT ENNUSTIVAT VUODELLE 2020 VIIS KORONASTA! NBA 2K21 UFC4 WRC9 PAPER MARIO: ORIGAMI KING SUPER MARIO 3D ALL STARS LEGO SUPER MARIO Uskollisuus kunniamme. a F a c to rio S ta r W a rs : S q u a d ro n s 9/2 02 Lokakuu 2020 . 9,90 € UUDET VANHAT
www.fokusmediatilaus.. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 50 28 Iron Harvest 28 WRC 9 Ajassa 5 Pääkirjoitus: Ostoksilla Tuukka Grönholm 6 2020-luku pelien mukaan Markus Rojola 16 Näin syntyi Beneath a Steel Sky Juho Kuorikoski 19 Nnirvi: Puolikuolleita sieluja Nnirvi 56 Pelit koodaa: Good Mourning Juho Kuorikoski 63 Kino: Peaky Blinders Markus Rojola 64 Ruudun takaa Wallu 65 Tähtikirkas Tuukka Grönholm 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 14 Beyond a Steel Sky Juho Kuorikoski 20 Wasteland 3 Markus Lukkarinen 22 Ma. /pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti Riitta Elovaara PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. a De. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Iris Mark KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. AD: Antti Pihlajaniemi, antti.pihlajaniemi@fokusmedia.. nitive Edition Nnirvi 24 Star Wars: Squadrons Antti Ilomäki 26 Factorio Santeri Oksanen 28 WRC 9 Markus Mäkinen 30 Project Cars Markus Mäkinen 32 NBA2K21 Markus Lukkarinen 34 UFC 4 Markus Lukkarinen 36 Mortal Shell Tuomo Nyrhilä 2. Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. /asiakaspalvelu 309 numero 29. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.
58 Spiritfarer Teemat Remakeaa mahan täydeltä 14 Beyond a Steel Sky Juho Kuorikoski 16 Näin syntyi Beneath a Steel Sky Juho Kuorikoski 22 Ma. a De. a De. nitive Edition Nnirvi 28 WRC 9 Markus Mäkinen 46 Super Mario 3D All-Stars Heikki Hurme 48 Final Fantasy: Crystal Chronicles Remastered Edition Juho Penttilä Koronan koron alla 28 WRC 9 Markus Mäkinen 30 Project Cars Markus Mäkinen 32 NBA2K21 Markus Lukkarinen 34 UFC 4 Markus Lukkarinen Onnea Mario 35 v! 43 Lego Super Mario Juho Kuorikoski 44 Paper Mario: Origami King Heli Koponen 46 Super Mario 3D All-Stars Heikki Hurme 50 Iron Harvest Jussi Forelius 53 Scythe Digital Edition Petri Heikkinen 54 Control: Foundation & AWE -DLC Markus Lukkarinen 57 No Straight Roads Petri Heikkinen 58 Spiritfarer Johannes Valkola 60 Röki Kriina Rytkönen 62 Peaky Blinders: Mastermind Aleksi Kuutio 46 Super Mario 3D All-Stars 38 Remnant: Subject 2923 Nnirvi 39 Horizon: Zero Dawn Frozen Wilds -DLC Nnirvi 40 Marvel’s Avengers Markus Rojola 42 Iron Man VR Markus Rojola 43 Lego Super Mario Juho Kuorikoski 44 Paper Mario: Origami King Heli Koponen 46 Super Mario 3D All Stars Heikki Hurme 48 Final Fantasy: Crystal Chronicles Remastered Edition Juho Penttilä 22 Ma. nitive Edition 3
Zenimax-kaupan jälkeen niitä on yli 20 riippuen vähän siitä, miten pelitiimin määrittelee ja miten mahdolliset yritysjärjestelyt etenevät. PELIT 27 VUOTTA SITTEN 5. Jos Minecraftin kohtelusta Microsoftin omistuksessa voi jotain päätellä, niin tuoreen kaupankaan jälkeen Xboxilla tuskin yritetään vääntää menestyneistä pelisarjoista vain omien koneiden yksinoikeuksia. Sen jälkeen, kun Forzaa pystyi pelaamaan myös PC:llä, en edes käynnistänyt Xboxia ennen kuin sain NHL-ennakkoversion konsolille. Pelitaloista Microsoft omistaa nyt muun muassa Bethesdan, id Softwaren ja Arkane Studiosin. En epäile enää. Microsoft on tehnyt pienempiä kauppoja koko Xbox-historiansa ajan. Yhden kaupan myötä Microsoftin pelikirjasto ja omien pelitiimien kirjo on huomattavasti aiempaa vankempi. Kehitys ei ole taaskaan täysin ongelmaton. Minecraftia on edelleen kehitetty kaikille alustoille, mikä toki pelihistorian myydyimmän pelin kanssa on vain järkevää. Kauppa osoittaa, että Microsoft on edelleen pelialan suhteen tosissaan. Microsoftilla tuskin pohditaan kansallisvaltioiden rahoitusmallia vaan Xboxia. Kauppa on valtava. Pelimaailma seuraa todennäköisesti musiikkija elokuvateollisuuden kehitystä ja on muuttumassa alustataloudeksi, jossa pelata voi melkein millä tahansa ruudulla. Segan sijaan Microsoft osti hieman yllättäenkin brittiläisen Raren, jonka menestys nojasi silloin vielä vahvasti Nintendoon. Liki 30 vuotta myöhemmin Star Wars: Squadrons hyödyntää historian nostalgiabuustia ja toivon mukaan myös onnistuu, jotta Squadronsista alkaisi uusi lentoräiskintöjen renessanssi. Onneksi deadlinesta johtuen moninpeliä ei ehditty testata, joten Pelit-lehden Kultapossulentue palaa vielä asiaan. Cyberpunk 2020 -roolipelin kaikista hienoista visioista todellinen 2020 sai maailmanlaajuisen tietoverkon ja valtioita suuremmat megakorporaatiot, jotka eivät maksa veroja maissa, jossa niiden toiminta todellisuudessa on. Kauppa myös vaikuttaa konsolivalmistajien ”voimasuhteisiin”. Kaupan myötä Microsoft sai oikeudet sellaisiin pelisarjoihin kuin Doom, Fallout, Dishonored, Elder Scrolls ja Wolfenstein. PÄÄKIRJOITUS X box Series X -konsolin nimen julkistuksen jälkeen epäilin, että Microsoftilla ei olla seuraavan konsolisukupolven suhteen täysin hereillä tai tosissaan. Jopa Nokian osto jää arvoltaan niukasti Zenimax-kaupan jälkeen. Aikaisemmin (ja ehkä edelleen) tärkein yksittäinen hankinta on ollut 2,5 miljardin dollarin Mojang-kauppa, jossa Microsoft osti itselleen oikeudet Minecraftiin. Ei oikein edes voisi, sillä Xbox One -aikakauden alussa Microsoftilla oli vain neljä omaa pelitiimiä: 343 Industries, Rare, Microsoft Studios Vancouver ja Turn 10 Studios. Edellä on vain Tencentin tekemä Supercell-kauppa, jonka arvo ylitti 7 miljardia euroa. Sony ja varsinkin Nintendo edelleen erottuu pelivalikoimallaan, sillä Microsoftilla ei edelleenkään ole kuin lähinnä Halo ja Forza. Lopputuloksena suurista kasvaa valtavia. Microsoftin ajoitus tuskin on sattumaa vaan harkittu voimanosoitus uusien konsoleiden ilmestymisen kynnyksellä. Sen sijaan Sega tuki vahvasti peleillään Xboxia. Se on arvoltaan toiseksi suurin pelialalla koskaan. Xbox Onen suhteen ongelma oli, että konsolille ei ollut kuin muutamia aitoja yksinoikeuksia. OSTOKSILLA H elmikuussa 1993 ilmestyi LucasArtsin Star Wars: X-Wing eikä maailma ollut enää entisensä. Ainakaan kaikista. Yrityksen näkökulmasta on järkevämpää investoida yritysostoihin kuin veroihin. Microsoft on haalimassa laajaa pelikirjastoa sitä hetkeä varten, kun varsinaiset pelikoneet jäävät peliharrastajan merkiksi. Microsoftilla tähtäin on todennäköisesti pelkkää seuraavaa sukupolvea kauempana. Minecraftin brändi voi olla suurempi kuin yksittäisen pelikoneen, sillä se on muuttunut jo kauan sitten pelistä sukupolvikokemukseksi. Jo Xbox-taipaleen alkuaskelilla Microsoft kävi neuvotteluja Segan ostamisesta, mutta keskustelut eivät koskaan edenneet yrityskauppaan asti. Nnirvi julisti kevytsimun klassikoksi ja yhdeksi parhaista koskaan ilmestyneistä peleistä eikä ollut väärässä ainakaan molemmissa väitteissään. Syyskuun lopussa Microsoft osti 7,5 miljardilla dollarilla holdingyhtiö ZeniMaxin kokonaisuudessaan. Microsoft tekee nyt samaa kuin esimerkiksi Disney aikaisemmin elokuva-alalla. Microsoftin pelialan kauppojen pelkkä hintalappu osoittaa, että yhtiö on alan suhteen tosissaan. Sitä päivää ennen kokoelmasta ei tuskin on haittaa myöskään Xbox Series X:n myynnille. Microsoft siirtyi yhden konsolisukupolven aikana pelkästä pelijulkaisijasta myös pelinkehittäjäksi. Microsoftin tekemistä yrityskaupoista Zenimax-kaupan edellä ovat arvoltaan vain Linkedinja Skype-ostokset
Kun ajattelee edeltävää vuosikymmentä, jälkiviisaana voi todeta sen sujuneen suurin piirtein niin kuin olisi voinut arvatakin. Kahden osapuolen taistelut keskittyvät Kaspianmeren äärellä sijaitsevien viimeisten öljykenttien ympärille. Kysymyksiä riittää, mutta selkeitä vastauksia niihin ei tunnu löytyvän keneltäkään. Voisiko niistä löytyä joitain vihjeitä siitä, mitä tuleva vuosikymmen tuo tullessaan. Jos päättäjät eivät osaa ennustaa tulevaa tai tunnistaa meitä uhkaavia vaaroja, kenties videopelit pystyvät siihen edes hieman paremmin. Koska vastauksia ei löydy tavanomaisilta lähteiltä, kysytään epätavanomaisilta lähteiltä. Valtiollisia vastineitaan tehokkaammin toimivat yksityiset palkka-armeijat kilpailevat kiivaasti sopimuksista. T ulevaisuuden ennustaminen tuntuu tällä hetkellä erityisen vaikealta. Edes kolmanteen maailmansotaankaan ajautuminen ei näytä mahdottomalta. Yksinoikeudella Playstation 3:lle julkaistussa MAGissa (2010) sotaa käyvät valtioiden sijaan yksityiset armeijat, koska öljykriisi on tehnyt suurien mekanisoitujen armeijoiden ylläpitämisestä kannattamatonta. Markus Rojola Jatkuvaa sodankäyntiä, ihmiskuntaa uhkaavia viruksia, hävytön öykkäri Yhdysvaltain presidenttinä sekä avaruusolentoja hyökkäämässä maahan. Olihan esimerkiksi ilmastonmuutos merkittävä uhkatekijä jo 1990-luvun alkupuolella ilmestyneissä simulaatioja strategiapeleissä kuten SimEarth (1990) ja Sid Meier’s Civilization (1991). Lopulta jäljelle jääneet kolme suurinta: amerikkalainen Valor, länsieurooppalainen Raven Industries ja venäläinen S.V.E.R. 1. Sota juontaa juurensa mustaan kultaan kolmessa ensimmäisen persoonan räiskintäpelissä. Talouskriisin seurauksena Etelä-Amerikan öljyntuottajavaltiot muodostavat Federaatioksi kutsutun liittouman, josta kasvaa nopeasti supervalta. Yksi merkittävimmistä on pula luonnonvaroista – erityisesti öljystä. LOPUNAJAN MERKKEJÄ 2020-LUKU PELIEN MUKAAN – TULEVAISUUS TÄÄLLÄ TÄNÄÄN. Syitä sotimiseen riittää. Miten virus voitetaan. Eikä kyseessä ole mitkään pienet konfliktit, sillä luvassa on vallankaappauksia ja avointa sodankäyntiä sekä Yhdysvalloissa että Euroopassa. Jos videopeleihin on luottaminen, 2020-luvusta tulee varsin tapahtumarikas vuosikymmen. Federaatio aloittaa (tai aloitti) sodan 6. Kuinka nopeasti talous toipuu. Mikäli peleihin on uskomista, asiat etenevät pääpiirteittäin jollain seuraavista kymmenestä eri tavasta. Resurssipula uhkaa aiheuttaa kolmannen maailmansodan Pelien mukaan sotia ei 2020-luvulta puutu. Uuden vuosikymmenen alussa arki on kuitenkin muuttunut ennalta arvaamattoman nopeasti. Olemmeko tämän jälkeen entistä vahvempia vai heikompia. Toivottavasti ei, sillä useimmat niistä eivät lupaa mitään hyvää. 2020-lukua kuvaavia pelejäkin on ilmestynyt kymmenittäin 1980-luvun loppupuolelta alkaen. Kaos Studiosin vähälle huomiolle jäänyt esikoisteos Frontlines: Fuel of War (2008) sijoittuu vuoteen 2024. Öljyja maakaasuvarojen käydessä vähiin lännen ja idän välit kiristyvät äärimmilleen. Yhtiöt päätyvät sotaan toisiaan vastaan vuonna 2025. Tällä hetkellä on vaikea arvioida, mihin suuntaan asiat etenevät seuraavien viikkojen tai kuukausien aikana – vuosikymmenestä puhumattakaan. Call of Duty -sarjan kymmenennessä osassa Call of Duty: Ghosts (2013) Lähi-itä on tuhottu ydinaseilla. Maailmanlaajuinen energiakriisi ja pandemiaksi levinnyt influenssa riivaavat maailmaa
Näistä kahdesta vaihtoehdosta uskottavammalta tuntuu Black Ops II:n kylmä sota. 7. 2025 suurvallaksi nousseen Korean joukot hyökkäävät Yhdysvaltoihin valloittaen sen läntiset osavaltiot. Tällä hetkellä Black Ops II:n epäuskottavin käänne näyttää koskevan sitä, että kylmän sodan laukaisemiseen tarvittaisiin nicaragualainen entinen kartellipomo. Syytöksillä saatetaan pohjustaa samankaltaista iskua kuin USA teki Panamaan 1989. Homefrontissa valloittajana toimii terroristiryhmien sijaan Kim Jong-Unin johtama Suur-Korean Tasavalta. Kuinka uskottavia nämä tapahtumaketjut lopulta ovat. Frontlinesin pandemia kuulostaa pahaenteiseltä, mutta koronakriisin aikana valtiot ovat ainakin toistaiseksi keskittyneet hoitamaan omia kansalaisiaan sodanjulistusten sijaan. Kim on onnistunut yhdistämään Koreat 2013 suoritettujen ydinkokeiden jälkeen. Ajaudumme kolmanteen maailmansotaan Aiemmin mainituissa peleissä pelaajan tehtävänä on estää kolmannen maailmansodan syttyminen. Kaos Studiosin toinen peli, Homefront (2011), käsittelee samaa aihetta pikkuriikkisen uskottavammin. Todennäköisempi syypää on newyorkilainen entinen tosi-tv-tähti. Ghostsinkaan ennusteet eivät vakuuta. 3. MAGin yksityisarmeijoiden välillä käytävä valtakamppailu tuntui varmasti vetoavalta idealta 2008 alkaneen taloustaantuman jälkeen, mutta siihen pisteeseen tuskin edetään vielä tämänkään taantuman jälkeen. 2. Yhdysvallat syytti maaliskuun 2020 lopussa Maduroa maan muuttamisesta terroristien etuja ajavaksi rikollisorganisaatioksi. Kymmenen vuotta myöhemmin osapuolet ovat ajautuneet loputtomaan kulutussotaan. Kahdessa 2020-luvulle sijoittuvassa pelissä sodan syttymistä ei voi välttää, pelaajan tehtäväksi jää voittaa se. Ainakaan öljyn ei pitäisi loppua vielä tällä vuosikymmenellä, sitä arvioidaan riittävän ainakin 2050-luvulle asti. Muutama kuukausi sitten tämäkin uhkakuva tuntui naurettavalta, mutta asiat muuttuvat nopeasti. 2020-luvun alussa Aasiasta alkunsa saava influenssa-aalto tappaa kuusi miljoona yhdysvaltalaisia ja aiheuttaa taloudellisen katastrofin. Influenssan aiheuttamat kuolonuhrit sekä taloudellinen taantuma vaikuttavat tällä hetkellä suorastaan enteellisiltä juonenkäänteiltä (Kaos Studiosin käsikirjoitustiimillä on ennustajanlahjoja, sillä influenssa tekee tuhojaan pelistudion kahdessa ensimmäisessä pelissä). Mielenkiintoisesti Dambuster Studiosin kehittämä jatko-osa Homefront: The Revolution (2016) poistaa viittaukset influenssaan. Dan Buntenin MS-DOS:lle 1990 suunnittelema Command H.Q. on yksi ensimmäisistä tosiaikaisista strategiapeleistä, jossa sotaa käydään viidellä eri aikakaudella. Terrorismi uhkaa aiheuttaa kolmannen maailmansodan Toinen merkittävä syy sotimiselle 2020-luvulle sijoittuvissa peleissä on länsimaihin kohdistuva kansainvälinen terrorismi. Eivätkä uuden ajan terroristit tyydy yksittäisiin iskuihin, vaan tavoittelevat huomattavasti laajempaa tuhoa. Etelä-Amerikan suurimpien öljyntuottajien – Venezuelan ja Brasilian – liittoutuminen on epätodennäköistä, sillä ne ovat kiivaita kilpailijoita. Toisaalta maailman suurimmat öljyreservit omistavan Venezuelan ja välit Yhdysvaltoihin ovat kiristyneet jatkuvasti Nicolas Maduron noustua presidentiksi huhtikuussa 2013. Fallen Nationin ajatus siitä, että eri maiden terroristit liittoutuisivat ja pystyisivät valloittamaan merkittävän osan yhdysvaltalaisista suurkaupungeista, tuntuu kaukaa haetulta. Pohjois-Korean nouseminen ydinasevaltioksi kävi myös toteen, vaikka maa onnistuikin kehittämään ensimmäisen ydinaseensa vasta 2016 tai 2017. Maat olisivat tuolloin sotilaallisessa konfliktissa Ghostsin ennustuksen mukaisesti, mutta taistelut tosin keskittyisivät todennäköisesti Venezuelan maaperälle. Vuoteen 2025 sijoittuvan Black Ops II:n päävastustajana toimii nicaragualainen kartellipomosta terroristiksi muuttunut Raul Menendez, joka pyrkii kyberhyökkäyksellä saamaan Yhdysvallat kylmään sotaan Kiinan kanssa. Siinä Pohjois-Korean nousu johtuu 1970-luvun digivallankumouksen tapahtumisesta Pohjois-Koreassa Piilaakson sijaan. Mikäli osapuolet ajautuvat ydinsotaan, ei voittajalYhdysvallat vuonna 2027 Homefrontin mukaan. Vuoteen 2023 sijoittuvassa skenaariossa maailmanherruudesta kamppailee kaksi satunnaisesti arvottua suurvaltaa. Fallen Nation sijoittuu puolestaan vuoteen 2028, jossa pohjoiskorealaisten, pakistanilaisten ja venäläisten terroristien muodostama liittouma KRP hyökkää Yhdysvaltoihin vallaten useita suurkaupunkeja. Peli päättyy, kun jompikumpi osapuoli on onnistunut valloittamaan kaikki pääkaupungit. Vaikka jatko-osa ilmestyi viisi vuotta alkuperäistä peliä myöhemmin, sen taustatarina vaikuttaa nykytilanteessa huomattavasti kaukaisemmalta. Näin käy sekä Treyarchin 2012 kehittämässä Call of Duty: Black Ops II:ssa että Gameloftin mobiililaitteille suunnatussa CoD-kopiossa Modern Combat 3: Fallen Nation (2011). Yhdysvaltoja vastaan vuonna 2017. Viimeisen vuosikymmenen aikana Kiina on vahvistanut suurvalta-asemaansa, viime vuonna USA:n ja Kiinan välillä käynnistynyt kauppasota nosti valtioiden välisiä jännitteitä
Color Dreamsin NES:lle 1989 kehittämässä ja julkaisemassa sivusta kuvatussa räiskinnässä Raid 2020 USA:n vaikutus2020-LUKU PELIEN MUKAAN – TULEVAISUUS TÄÄLLÄ TÄNÄÄN. Ensimmäinen 2020-luvulle sijoittunut Clancy-peli EndWar (2008) toimi siihen mennessä julkaistujen pelien huipentumana, sillä siinä aikaisempien pelien konfliktit johtavat lopulta maailmansotaan. Osassa sota on jo hävitty ja pahuus on voittanut. ihan vain sen takia, jotta minun ei tarvitsisi selvittää kaikkien 1998–2007 julkaistujen Clancy-pelien juonikoukeroita. 4. Maalis-huhtikuussa 2020 eurooppalaisiin ja yhdysvaltalaisiin kohteisiin tehdyt terroristi-iskut kiristävät suurvaltojen välejä entisestään. Tulevaisuuden tutkijoiden oman nyrkkisäännön mukaan tulevaisuuden ennustamisessa lähitulevaisuuden muutokset aliarvioidaan ja pitkän yliarvioidaan. Sotapelien joukossa Ubisoftin Tom Clancy -pelien sarja muodostaa ihan oman lukunsa. lakaan ole syytä juhlia, sillä seurauksena on kaiken elämän lopettava ydintalvi. Pelin piirtämä kuva vuodesta 2023 ei onneksi kuitenkaan muistuta kovinkaan paljon nykytodellisuutta, sillä sen maailmankartalla itänaapurimme kohdalla koreilevat edelleen kirjaimet CCCP. Useimmat 1980–90-lukujen vaihteessa ilmestyneistä peleistä ennustivat yksittäisen hirmuvaltiaan nousevan valtaan. Näistä kahdesta uskottavammalta vaikuttaa Command H.Q. Hirmuvaltias kaappaa vallan Aivan kaikki 2020-luvulle sijoittuvat pelit eivät kuvaa sodankäyntiä. Asian puolesta puhuu myös se, että Computer Gaming World -lehti palkitsi Command H.Q:n vuoden 1991 sotapelinä sen realistisuutta kiitellen. Saudi-Arabiaan tehty ydinisku aiheuttaa energiakriisin, jonka seurauksena USA, länsieurooppalainen sotilasliittouma Federaatio sekä Itä-Eurooppaan laajentunut Venäjä ajautuvat kylmään sotaan. Kun venäläisten rahoittamat terroristit onnistuvat asentamaan viruksen Euroopan ohjuspuolustusjärjestelmään Rovaniemen lentokentällä ja tuhoamaan yhdysvaltalaisen avaruusaseman, on seurauksena kolmas maailmansota. EndWarissa Pariisille sanotaan au revoir. 8. Aivan kuten Tom Clancyn kirjoittamissa kirjoissa, myös useimpien Clancy-pelien tarinat risteävät monella tapaa. Jos Bunten ei osannut ennustaa Neuvostoliiton hajoamista vuonna 1990, tuskinpa hänen visionsa kolmen vuoden päästä koittavasta maailmansodastakaan toteutuu. Tosiaikaisen strategiapelin tarina alkaa vuodesta 2016
Esimerkiksi Shadow of the Ninjassa yksi pomovastuksista on lasersäteitä ampuva jättiläistankki. Vuotta 2026 kuvaavassa pelissä valtaa pitää diktaattorin asemasta korruptoitunut hallitus, joka on aivopessyt kansan valtiollisen televisioyhtiön avulla. 5. Visiot huumediilerien tai sotapäälliköiden nousemisesta maailmanvaltiaiksi eivät vakuuta, mutta suuryrityksien tekemä hiljainen vallankumous tuntuu huomattavasti todennäköisemmältä, ja tämän vuoksi myös pelottavammalta, ajatukselta. Kahdessa viikossa kolmen miljoonan dollarin budjetilla kuvattu peli perustuu kyberpunkin isänä pidetyn William Gibsonin novelliin, vaikka sillä on enemmän yhteistä samaan aikaan ilmestyneen Keanu Reevesin tähdittämän elokuvan kanssa. Pelin tulevaisuuteen liittyvistä seikoista mielenkiintoisin on kenties sen tapa kuvata internet virtuaalitodellisuutena, jonka käyttämiseen tarvitaan VR-laseja. Heille on varattu omat metrovaununsa. Pelaaja ohjaa entistä palkkasoturia, joka liittyy Cytox-korporaation palkkalistoille Skyhammer-lentoaluksen pilotiksi vuonna 2022. Kansalaisten on ryhdyttävä joko työskentelemään jollekin yritykselle tai ryhdyttävä lainsuojattomiksi. Vuoteen 2021 sijoittuvan FMV-seikkailun Johnny Mnemonic: The Interactive Action Movie (1995) päähahmo on datakuriiri, joka kuljettaa aivoissaan arkaluontoista tietoa. Tiettyjen tahojen mukaan ne ovat jo kaapanneet vallan. Ensimmäisen persoonan räiskintäpelissä Crysis (2007) ja sen kahdessa jatko-osassa kehoja muokataan nanoteknologialla. Asema on kadehdittu, mutta työnantaja odottaa tuloksia. Näiden pelien visio 2020-luvusta on myös selvästi aiempaa futuristisempi. Ihmisen ja koneen rajat hämärtyvät Vaivaako vanha polvivamma. Augmentoidut ihmiset menestyvät muita paremmin, mutta heihin kohdistuu myös pelkoa ja vihaa. Sega Game Gearille 1996 ilmestynyt isometrinen ammuskelu Arena: Maze of Death eroaa joukosta jonkin verran. Vuoteen Vuoteen 2029 sijoittuvassa Deus Ex: Mankind Dividedissa (2016) augmentoitujen syrjimisestä on tullut avointa. Nazca Corporationin arcade-räiskinnässä Metal Slug: Super Vehicle – 001 (1996) maailman hallitukset ovat voimattomia pahan kenraali Mordenin johtamien joukkojen anastettua vallan jättitankeilla vuonna 2028. Songbird Productionsin Atari Jaguarille kehittämässä Skyhammerissa (2000) megakorporaatiot sotivat toisiaan vastaan. Futuristinen asetelma näkyy lähinnä vihollistyypeissä (kaikissa neljässä taistellaan ainakin robotteja vastaan), mutta pelimaailmasta tai sankareiden varustuksista ei voisi päätellä pelien sijoittuvan yli 30 vuoden päähän ilmestymisajankohdastaan. Viimeisimmällä keikallaan Johnny saa peräänsä lääkeyrityksen palkkaamat yakuza-joukot, sillä hän kantaa päässään parannuskeinoa hermorappeumatautiin, jota sairastaa puolet maapallon asukkaista. Vuonna 2020 yhdysvaltalaiset erikoisjoukkojen sotilaat ovat alkaneet pukeutua avaruusolennoilta varastettuun teknologiaan pohjautuviin nanopukuihin, jotka tekevät käyttäjistään aiempaa nopeampia, vahvempia ja tarpeen tullen myös näkymättömiä. Muutos johtunee 1990-luvun puolivälissä alkaneesta taloudellisesta nousukaudesta, teknologian kehityksen nopeutumisesta ja internetin yleistymisestä. Vuoteen 2027 sijoittuvassa toimintaroolipelissä Deus Ex: Human Revolution (2011) biomekaniikkaan perustuvat keinotekoiset kehonosat, augmentaatiot, edustavat uusinta teknologiaa. Tarinan lähtöasetelmaa lukuun ottamatta nämä pelit eivät saa paljoa irti siitä, että niiden on tarkoitus sijoittua – pelin julkaisuajasta katsottuna – kaukaiseen tulevaisuuteen. Pelaaja saa välittömästi kenkää, mikäli ei suoriudu tehtävistään odotetusti. Valitettavasti puvuilla on ikävä taipumus yhdistyä kantajansa kehoon. Raid 2020:n sankari Shadow’lla on sentään kyberkäsi, vaikka sitä ei käytetäkään taisteluun. Jos ei halua viettää loppuelämäänsä saman haalarin sisällä, on parempi vältellä avaruusolennoilta takaisinmallinnettua teknologiaa ainakin seuraavan puolen vuoden ajan. 6. Tästä huolimatta sankareina toimiva ninjakaksikko käyttää aseinaan miekkoja, sirppejä ja heittotähtiä. Taustalla piilee luonnollisesti suuryritysten välinen valtataistelu, mutta peli tutkii myös transhumanismin teemoja ja teknologian vaikutusta yhteiskunnan rakenteisiin. valtaisimmaksi mieheksi on noussut kolumbialainen huumeparoni Pitbull. Megakorporaatiot kaappaavat vallan Siinä, missä 1980–1990-lukujen vaihteessa ilmestyneissä peleissä maailmoja hallitsivat diktaattorit, 1990-luvun puolivälin jälkeen ilmestyneissä 2020-luvulle sijoittuvissa peleissä valta on siirtynyt usein valtioilta megakorporaatioille, jotka ovat niin voimakkaita, että ne voivat luoda omat lakinsa. Kaikkein pisimmälle idean vie Konamin 2005 julkaisema Nano Breaker. Älä huoli! Parin vuoden päästä saatat kirmata kyberkoivella. Peleissä valtaan nousevat yleensä aseja lääketeollisuuden edustajat, mutta tällä hetkellä vaikuttaa siltä, että informaatioyrityksillä on niitä enemmän valtaa. Virtuaalimaailmaan siirryttyään Johnny kohtaa muun muassa miekkaa heiluttavan kybersamurain, joka vartioi Johnnyn lataamaa tietoa. Naapurisi saattaa tosin tulla kateelliseksi. Taiton NES:lle 1990 julkaistussa toimintatasohyppelyssä Shadow of the Ninja vuonna 2029 Yhdysvaltoja hallitsee julma keisari Garuda, joka johtaa maata New Yorkissa sijaitsevastaan linnoituksesta käsin. 9. Nettisurffauksesta näyttäisi siis tulevan ensi vuonna todella paljon nykyistä jännittävämpää
Tosin tarkistin uhka-arvion kysymällä asiaa älypuhelimeltani. Koneiden kapina Vuosikymmeniä jatkunut automatisaatio on mullistanut teollisuusmaailman työtehtävien kustannuksella, mutta voivatko robotit uhata tulevaisuudessa muutakin kuin pelkkiä työpaikkoja. 7. Raren N64:lle kehittämässä Perfect Darkissa (2000) avaruusolennot eivät tee suoraa hyökkäystä, vaan pyrkivät valloittamaan maapallon pahantahtoisen dataDyne-yrityksen avulla. Avaruusolentojen 2029 tekemä yllätyshyökkäys puraisee kookkaan palan Isosta Omenasta S.C.A.T:ssä. Natsumen NES:lle 1990 kehittämässä sivusta kuvatussa toimintatasohyppelyssä S.C.A.T.: Special Cybernetic Attack Team Vile Valmortin johtamat avaruusolennot hyökkäävät vasta vuonna 2029 tuhoten ensimmäiseksi New Yorkin. Ihmisiin injektoituja mikroskooppisia nanobotteja hallitsevan keskustietokoneen mentyä epäkuntoon se ohjeistaa naniitteja monistumaan, mikä edellyttää niiden kantajien lihan kuluttamista. On epätodennäköistä, että minimaaliset robotit korjaisivat (tai tuhoaisivat) kehojamme sisältä käsin ihan lähiaikoina, mutta ihmiset ovat muokanneet kehojaan teknologian avulla jo jonkin aikaa. Valmortin päihittää kaksi rakettirepuilla varustettua kyborgisotilasta. Tuloksena on joukko valtavan kokoisia ja painajaismaisia hirviöitä. Näistä kolmesta selkeästi uskottavimman vaihtoehdon tarjoaa Deus Ex -sarjan pelit. 10. Humoristinen toimintaseikkailu Saints Row IV (2013) sijoittuu myös Sword Art Onlinen tapaiseen mielivankilaan. SuperGrafx laitteelle 1991 julkaistussa Aldynes-pelissä avaruusolennot valloittavat maapallon jo tämän vuoden aikana. Toistaiseksi näyttää siltä, että robottien vallankumous ei ole vielä 2020-luvulla ajankohtainen asia. Super Famicomille 1995 ilmestynyt vuoropohjainen roolipeli Verne World sijoittuu vuoteen 2028. Vaikka VR-teknologia on kehittynyt nopeasti viimeisen vuosikymmenen aikana, Valve, Oculus, HTC Vive ja Sony joutuvat ahkeroimaan, mikäli he aikovat vangita pelaajien mielikuvitukset Saints Row IV:n tai Sword Art Onlinen tavoin vielä tämän vuosikymmenen aikana. 9. Monet varteenotettavat tutkijat ja tiedemiehet, kuten Stephen Hawking, ovat varoittaneet tekoälyn saattavan kääntyä luojiaan vastaan. Uhka ulkopuolelta Unohtakaa E.T. Kirja-, manga-, anime-, tvsekä pelisarjoina tunnetuksi tullut Sword Art Online kuulostaa Gabe Newellin märältä unelta. 2021 sijoittuvassa toimintapelissä heikko liha on korvattu lähes kokonaan nanoteknologian kirjaimellisesti riistäydyttyä käsistä. 8. Virtuaalitodellisuus vangitsee Pelin lopettaminen kesken kaiken on välillä tuskallisen vaikeaa. Presidentti on matkalla lehdistötilaisuuteen rauhoittelemaan kansalaisia, kun avaruusolennot hyökkäävät maapallolle ja vangitsevat jengipomon koko kabinetin virtuaalitodellisuuteen, jossa he joutuvat elämään pahimpien pelkojensa keskellä. Ex(?)-rikollinen on kuitenkin varsin kiistanalainen johtaja ja parissa vuodessa puolet kansasta on nousemassa vastarintaan. Vauvakommando on elintärkeä osa Captain Commandon tiimiä avaruusmutanttien torjumisessa. Aldynesissä maan pelastaa Hiroko-tyttö, joka kaappaa avaruushävittäjän kostaakseen poikaystävänsä kuoleman, ja Perfect Dark -peleissä salainen agentti Joanna Dark tekee avaruusolentojen sekä näiden yrityskumppaneiden aikeet tyhjiksi. Tulevaisuudessa VR-pelit voivat viedä tämän ongelman uudelle asteelle. ja Kasper kiltti kummitus, sillä jos 2020-luvulla keskuuteemme saapuu avaruuskansalaisia tai yliluonnollisia olentoja, tulevat ne pelien mukaan olemaan poikkeuksetta pahantahtoisia. Metro Cityyn hyökänneiden avaruusmutanttien katalat aikeet estää Captain Commandon johtama eriskummallinen supersankaritiimi. Nämäkään tulevaisuudenkuvat eivät tunnu erityisen ajankohtaisilta. Se kertoo virtuaalitodellisuudessa pelattavasta massiivisesta monen pelaajan verkkoroolipelistä (VRMMORPG), johon marraskuussa 2022 astuu 10 000 pelaajaa. Räväkän presidentin kohdalla tämä tarkoittaa 1950-luvun idyllistä lähiötä, jossa väkivalta ja kiroilu ovat kiellettyjä. Jotenkin mieleen tulevat videot, joissa Mark Zuckerberg näyttää ensi kerran elämässään maistavan vettä. Mindscapen Atari ST:lle, Amigalle ja DOS:lle 1991 julkaisema seikkailupeli D/Generation sijoittuu vuoden 2021 Singaporeen, jossa turvajärjestelmä ottaa 80-kerroksisen pilvenpiirtäjän valtaansa. Capcomin alun perin ainoastaan pelihalleissa julkaistu beat ’em up Captain Commando (1991) sijoittuu vuoden 2026 Metro Cityyn, jota uhkaavat ulkoavaruudesta saapuneet vallanhimoiset mutantit. Ainoastaan Sandlotin kehittämässä Earth Defense Force -sarjassa (2003–) taistelu avaruushirviöitä vastaan näyttää 2020-LUKU PELIEN MUKAAN – TULEVAISUUS TÄÄLLÄ TÄNÄÄN. Lohtua tuo se, että jokaisessa näistä peleistä ihmiskunta onnistuu kukistamaan ulkoavaruudesta saapuneet valloittajat. Pelisarjan päähahmo, Saints-jengin nimetön johtaja, on valittu Yhdysvaltain presidentiksi vuonna 2020 pelastettuaan Washington D.C:n ydiniskulta. Tosin tähän mennessä keinot ovat rajoittuneet pääasiassa terveyshistorian sisältäviin tai ovia aukaiseviin mikrosiruihin, joten tuskin pystymme muuttamaan itseämme seinien läpi näkeviksi (tai juokseviksi) kyborgeiksi vielä lähivuosina. Se kertoo tarinan kahdesta veljeksestä, jotka jäävät jumiin Jules Verne -aiheiseen teemapuistoon tappajarobottien keskelle. Ehdottomasti! Vilkaiskaa vaikka näitä pelejä. Kauhukseen he huomaavat, ettei pelistä voi kirjautua ulos. Ainoa tapa paeta on tuhota sadan kerroksen päässä odottava pomovastus
BattleWheelsin (1993) mukaan maailman pitäisi olla Mad Maxia muistuttava post-apokalyptinen autiomaa. Maailmanlopun tuolla puolen Lopulta jäljellä on enää joukko 2020-luvun pelejä, joissa maailmanloppua ei syystä tai toisesta ole pystytty estämään. Eikä niistä osunut oikeaan oikeastaan yksikään. Vuoteen 2028 sijoittuvassa Blood II: The Chosen (1998) kauhuräiskinnässä maailmaa hallitseva megakorporaatio CabalCo yrittää kutsua maan päälle ilkeän Tchernobog-jumalan. Meillä ei ole androidiorjia eivätkä (läheskään kaikki) eläimet ole (vielä) kuolleet ilmansaasteisiin, joten myös Blade Runner (1997) oli väärässä. Dickin kirjaan perustuvassa Ubikissa (1998) suuryritykset vakoilevat toisiaan PSI-voimilla. Vuoteen 2019 sijoittuvista peleistä sen sijaan voi antaa tuomion välittömästi. Entäpä Emerald Softwaren kehittämä ja Arnold Schwarzeneggerin tähdittämään elokuvaan Juokse tai kuole (1987) perustuva The Running Man (1989) -peli. Sekään ei pidä paikkaansa. Syyt maailman tuhoutumiselle vaihtelevat pelistä ja pelisarjasta toiseen. Höpöhöpö, viime kesänä satoi jatkuvasti. 2020-luvulla taistelua käydään Earth Defense Force 2025:ssä (2013), sen uusintaversiossa Earth Defense Force 4.1: The Shadow of New Despair (2016) sekä sarjan uusiksi aloittaneessa Earth Defense Force 5:ssä (2017), jossa taistelu alkaa vuoden 2013 sijaan vuonna 2022. Terminator-elokuvien innoittamissa peleissä ihmiskunnan rippeet taistelevat tekoäly Skynetin luomia tappajarobotteja vastaan. Vaikka ihmiskunta on onnistunut torjumaan hyökkäykset kerta toisensa jälkeen monikansallisten EDF-joukkojen johdolla, olennot tuntuvat aloittavat uuden hyökkäyksen aina muutamaa vuotta myöhemmin. Jos alienit tai poltergeistit hyökkäävät ennen vuosikymmenen vaihtumista, lupaan syödä foliohattuni ja tunkea rukousnauhani sinne, minne aurinko ei paista. Edes kaikkein uusimpiin peleihin ei voi luottaa. Philip K. OutRun 2019:n (1993) mukaan ajelisimme kilpaa 682 km/h kulkevilla rakettiautoilla. Sunset Overdrivessa onnistutaan estämään Sunset Cityn tuho, mutta valitettavasti FizzCon tietokonejärjestelmä on jo ehtinyt lähettää uutuusjuomaa ympäri maailmaa. Purkauksen jälkeen Neo Tokiota hallitsee joukko moottoripyöräjengejä, joista vahvin ja pahamaineisin on pelkästään naisia jäsenikseen kelpuuttava Bishin. 10. Hyvä yritys. Avaruushirviöiden tai pahojen henkien hyökkäys tuntuvat kuitenkin niin epätodennäköisiltä, että niistä lienee turha murehtia. Eihän sitä loppujen lopuksi koskaan voi varmuudella tietää, miltä maailma näyttää muutaman vuoden päästä. Aiemmin mainittujen pelien esittämät uhkakuvat ovat ainakin jollain tapaa uskottavia. toivottomalta. 2029 ihmiskunnan voittoon päättyvän sodan viimeisiä vaiheita kuvaavat Bethesdan luoma The Terminator 2029 TAPAHTUI VIIME VUONNA Vaikka suurin osa 2020-luvulle sijoittuvien pelien tapahtumista eivät vaikuta erityisen uskottavilta, ei niistä kaikkia voi sulkea poiskaan. Monolith Productionsin kehittämässä F.E.A.R.-sarjassa (2005–2011) kidutetun pikkutytön aave alkaa rikkoa todellisuuden rajoja vuonna 2025. Ne muodostavat eräänlaisen best of -kokoelman edellä luetelluista seikoista. En ole mikään ajatuksenlukija, mutta tietääkseni he käyttävät vakoilussa tietokoneiden tuulettimen värähtelyjä. Se ennusti Yhdysvalloista tulevan rajansa sulkeva totalitaristinen valtio, jossa tosi-tv on kaikkein suosituin viihdemuoto ja maan vaikutusvaltaisin mies on tosi-tv-ohjelman juontaja. Viime vuonna ilmestynyt sci. Enkä muista nähneeni uutisraportteja jättiläisrobotista kulkemassa ympäri Los Angelesia tappamassa ihmisiä, joten Walker (1993) voidaan myös jättää pois laskuista. Siinä mustan monoliitin muodossa esiintyvä, Saturnuksessa majaileva ja mahdollisesti pahantahtoinen yliluonnollinen olento pyrkii väkivalloin nostamaan ihmiskunnan seuraavalle evoluution tasolle. Boliviasta ei tullut huumekartellin hallitsemaa narkovaltiota, kuten 2017 julkaistu Ghost Recon Wildlands ennusti tapahtuvan. SNES:lle 1993 julkaistussa kilpa-ajoa tappeluun yhdistävässä Zoku: The Legend of Bishinissä syynä on tulivuori Fujin purkautuminen vuonna 2020. Neo-Tokiossa eivät riehu telekineettisillä voimilla varustetut nuoret, joten Akira (1988) on selvästi täyttä hölynpölyä. Juokse tai kuole kuvataan elävän studioyleisön edessä. Jäljellä ei ole kuin selviytyminen. Ihmiskunnan tuhoksi voivat koitua myös toisenlaisen rajan takaa saapuvat olennot. 11. -jännäri Observation sijoittuu maata kiertävällä radalla sijaitsevalle avaruusasemalle vuonna 2026. Hmm… Mutta kukaan pelin hahmoista ei käytä älypuhelimia, joten pieleen meni sekin! Hyvä yritys, Emerald Software
Mutta ei hätää, sillä Insomniac Gamesin toimintaseikkailu Sunset Overdrive (2014) osoittaa, että maailmanlopun ei tarvitse olla mälsä juttu. Maailmanlopun peleistä voi siis oppia sen, että niin kauan, kun toivoa on jäljellä, kannattaa taistella. Capcomin Dead Rising -peleissä zombievirus muuttaa yhdysvaltalaisia kaupunkeja zombiekeskuksiksi. Minä ainakin toivotan tervetulleeksi uudet robottivaltiaamme. Varikkotiimi saapuu poimimaan räjähtäneen robotin talteen Cyberballissa. Valven Half-Life 2:ssa (2004) Xen-ulottuvuudesta saapuneet Combine-imperiumin joukot ovat onnistuneet valloittamaan maapallon niin sanotussa ”Seitsemän tunnin sodassa”. Myös tuomarointi voi tuoda töitä roboteille. Geneettisesti luodut hirviöt voidaan unohtaa, mutta robotteja saatetaan nähdä urheilussa vielä tämän vuosikymmenen aikana. Futuristista vapaapainia kuvaava Sega Mega Drive -peli Beast Wrestler (1991) vie asetelman vielä pidemmälle. Se tulee olemaan pieni askel yhdelle urheilulajille, mutta suuri harppaus ihmiskunnalle. 12. Kentällä on kyberosilla paranneltujen ihmispelaajien lisäksi myös robotteja. Pallasin 1991 pelihalleja varten kehittämässä Super Baseball 2020:ssä baseball on vihdoin kehittynyt lajina. Pelaajien lisääntyneen voiman ja ketteryyden myötä lajista on tullut entistä nopeampi ja aggressiivisempi. Kun viimeinenkin toivon kipinä on sammunut, on paras ottaa ilo irti siitä vähästä, mitä on jäänyt jäljelle. Pako ei onnistu, koska videopelin ollessa kyseessä kaupunkia reunustaa näkymättömät seinät. Ehkä vuosikymmenen loppupuoliskolla päätäntävalta uskotaan joissain lajeissa kokonaan koneiden käsiin. Tenniksessä ja baseballissa tekoäly on avustanut tuomareita päätöksenteossa jo vuodesta 2006 alkaen ja ilmiö on alkanut laajeta viime vuosina myös muihin lajeihin. Toki jo ennakkoon oli varmaa, että telinevoimistelussa olympiakultaa ei voita italialainen putkimies. Vuoteen 2022 mennessä ihmispelaajat on korvattu roboteilla (juontaja on sentään vielä ihminen) ja jännityksen lisäämiseksi pelivälineenä toimii pallon sijaan pommi. Koneiden etuna on parempi tarkkuus, mutta niillä on myös ikävä tapa räjähtää käytön myötä. (1992), Atarin The Terminator: Dawn of Fate (2002) sekä Teyonin kehittämä Terminator: Resistance (2019). Yksi niistä pääsi jopa kantamaan olympiasoihtua. Kaikki tämä tuho ja kuolema vetää helposti mielen matalaksi. Korona teki tukusta EA:n kauden 20 urheilupeleistä epärealistisia, sillä ammattisarjat pysähtyivät karanteenirajoituksiin keväällä. 2020-LUKU PELIEN MUKAAN – TULEVAISUUS TÄÄLLÄ TÄNÄÄN. Esportsin voi unohtaa, sillä pelien mukaan tämän vuosikymmenen trendi urheilumaailmassa ovat robotit. Jos joukkue ei etene tarpeeksi nopeasti, tulee pelaajista nopeasti pula. Itse asiassa ensimmäiset askeleet tähän suuntaan on jo otettu: Etelä-Korean järjestämissä vuoden 2018 talviolympialaisissa robotit avustivat lukuisissa eri kisajärjestelyissä. Hätä ei ole tämännäköinen, sillä pelaajalla on käytettävissään toinen toistaan mielikuvituksellisempia aseita – kuten räjähtäviä keilapalloja ampuva kranaatinheitin – ja taikalenkkarit, jolla voi pomppia, liukua ja kiitää ympäri kaupunkia. 2020-luvun puolivälissä he hallitsevat koko planeettaa riistäen sen luonnonvaroja. Sarjan peleistä 2020-luvulle sijoittuvat 2013 ja 2016 julkaistut Dead Rising 3 ja 4. Tuntuu epätodennäköiseltä, että ihmiset jaksaisivat seurata robottiurheilijoiden saavutuksia, mutta niille voi löytyä tehtäviä pelikenttien ulkopuolelta. Life Science -yrityksen keinotekoisesti luomat olennot painavat useita tonneja ja ovat yli seitsemän metrin pituisia – eikä ottelu ole ohi ennen kuin toinen on päätä lyhyempi. Atarin alun perin pelihalleissa 1988 julkaisemassa pelissä Cyberball (1988) lajina on jenkkifutis eikä kentällä näy lainkaan ihmisiä. Pelaajien ryhdyttyä huijaamaan bionisten ruumiinosien avulla liiga muuttaa sääntöjä pitääkseen pelin puhtaana. Mutta mihin suuntaan. Vuoteen 2020 sijoittuvassa pelissä ihmispainijat on korvattu robottien lisäksi lohikäärmeillä ja muilla hirviöillä, jotka ottavat toisistaan mittaan sähkökentän ympäröimällä painikehällä. Siitäkös riemu syntyy! Apua tarjoavat muut selviytyjät, kuten larppaajajengi sekä samuraikoodin mukaan elävät partiolaiset. Huikka sille! Bonusvisio: urheilumaailma automatisoituu Tällaisina aikoina tuntui liian julmalta lopettaa artikkeli post-apokalyptisiin peleihin, joten sen sijaan viimeisenä käsitellään 2020-luvulle sijoittuvia urheilupelejä. He epäonnistuvat kerta toisensa jälkeen. Hallitus pyrkii salailemaan taudin leviämistä ja eristämään alueen kerta toisensa jälkeen. Switchille viime vuonna julkaistu Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020:n ennustama tulevaisuus kesän olympialaisista on osoittautunut sekin virheelliseksi. Sunset Cityn värikäs metropoli ajautuu kaaokseen vuonna 2027 virvoitusjuomajätti FizzCon uusimman energiajuoman muutettua kaikki sitä nauttineet paiseiden peittämiksi mielipuolisiksi mutanttihirviöiksi
6 90 NYT VAIN HAE OMA SI! JUHLANUMERO! NYT KAUPOISSA!
Muutamaa pientä kauneusvirhettä lukuun ottamatta jokainen puzzle edistää juonta ja sopii maailman kontekstiin. Kansalaisten käyttäytyminen pisteytetään, ja sitä korkeammalle pääsee asustamaan, mitä paremmassa kunnossa pistelaskuri on. Vaikka pari kertaa on astuttu 14. Sankarina toimiva Robert Foster shanghaijattiin Union Cityyn, missä hän uskollisen robottiapurinsa Joeyn kanssa torppasi kaupunkia hallitsevan LINC-tekoälyn suunnitelmat ja vapautti kansan koneiden ikeestä. Tieteisviihde tarjoaa tähän hyvän alustan, koska tulevaisuuden visioilla on hyvä peilata sitä, mihin nykytilanne saattaa johtaa. Z-akseli ei sinänsä varsinaisesti tuo peliin mitään uutta, koska tuotos olisi voitu aivan hyvin rakennella myös klassiseksi 2D-peliksi. ikastaan huolimatta Robert Fosterin paluu on modernilla teknologialla toteutettu klassinen seikkailupeli, jossa tarinaa edistetään keskustelemalla hahmoille ja ratkomalla pulmia. Pelin pulmakattaus on tehty kadehdittavan hyvin. Se todistaa Revolutionin pelisuunnittelutaidoista, sillä missään kohdassa ei ole oikaistu. Yhtäläisyysmerkit sosiaaliseen mediaan ja Kiinan kansalaisuuspistejärjestelmään on varsin helppo vetää. No, toisillehan ekokatastro. Kun seikkailupelejä sovitetaan kolmiulotteiseen maailmaan, yleensä ne ovat samalla muuttuvat toimintaseikkailuiksi. Beyond a Steel Sky alkaa, kun leppoista elämää viettävä Robert Foster joutuu jälleen vastentahtoisesti palaamaan seikkailupelin pääosaan. Syy: AT-AT:n poikanen pistelee onkireissun päätteeksi ystävän jälkikasvun suihinsa ja katoaa horisonttiin. Dystopiaa uhkuvasta taustatarinastaan huolimatta Beneath a Steel Sky tarjosi myös lämminhenkistä huumoria, mainiota vuoropuhelua ja erinomaisia pulmia, joten ei ole lainkaan ihme, että peli ratsasti ensin arvostelumenestykseen, sitten kulttimaineeseen. Kerrankin pitkä odotus palkitaan, sillä Beyond a Steel Sky on erinomainen, niin jatko-osana kuin seikkailupelinäkin. Myös Beyond a Steel Sky nousee saippualaatikon päälle ja katsoo samalla Black Mirroriin. Mutta taas Revolution yllätti: 3D-gra. Temaattisesti jatko-osa seuraa edeltäjäänsä. BEYOND A STEEL SKY Juho Kuorikoski Kun nykyisyys kohtaa menneen ja katsoo tulevaan, syntyy moderni seikkailupeli. Kantaaottavuus ei ole hyvän sci. n jälkeisessä tulevaisuudessa. Tämä ei ole moite, sillä hämäävästä ulkoasustaan huolimatta Beyond a Steel Skyn pelattavuus on taattua ysärin osoittelevaa klikkailua. Robert Fosterin ensimmäinen seikkailu otti kantaa myös ilmastonmuutokseen, esittelemällä tulevaisuuden vailla luontoa. TERÄS EI RUOSTU Arvosteltu: PC Saatavilla: iOS, Linux Revolution Software Ikäraja: 16 Terästaivas varjele, mikä peli! Vaikka Beneath a Steel Skyn jatko-osasta on riittänyt huhuja jo vuosien ajan, Beyond a Steel Sky ilmestyi alkuvuonna seikkailupelikartalle kuin varkain. Kivikovien ysäriseikkailupeliklassikoiden joukkoon kuuluu ilman muuta Revolution Softwaren kyberpunkhenkinen Beneath a Steel Sky (1994). Beyond a Steel Sky välttää tämän miinan, sillä kolmas ulottuvuus on valjastettu palvelemaan pulmia ja tarinankerrontaa. Pelin perusvire on edellisosan tapaan sopivan kepeä, joten vakavia teemoja valvonnasta ja vallasta ei hierota suoraan pelaajan naamaan. Union Cityssä puhaltavat uudet tuulet, kun ykkösen lopussa valtaan asetettu lempeä robodiktaattori on korvattu ihmisneuvostolla. Se kätkee teemansa tarinan pohjavirtauksiin, missä ne palvelevat juonenkuljetusta. Tämän tummanpuhuva tieteisseikkailu on fanien rakastama mestariteos, jolle odotettiin jatko-osaa vaivaiset 26 vuotta. Seuraavaksi Kyynis-Kuoris masentui varmuuden vuoksi etukäteen siitä, että kyseessä on varmaan tyhmälle massalle suunnattu kävelysimulaattori tai toimintaseikkailu. WASD is dis. on satu, päinvastoin kuin vaikka kemikaalivanat ja litteä Maa. Beyond a Steel Sky ei julista, saarnaa tai heiluta sormea. Jäljet johtavat Union Cityyn, ja pian Foster on taas siellä, mistä vuonna 1994 pakeni. Beneath a Steel Skyn tarinassa pinnan alta löytyi kommentointia esimerkiksi konsumerismista eli siitä, että kulutus on rasva, joka pitää yhteiskunnan pyörimässä. Niin varkain, että minullakin kesti hetken huomata se, ja silloinkin Kyynis-Kuoris epäili uutisankkaa tai fake newsiä. L apsia syöviä hirviöitä ei ole vain saduissa, vaan myös ekokatastro. n perusvaatimus, mutta onhan se kiva jos populaarikulttuurisella teoksella on jotain sanottavaakin
Veijarin pikkuveli tietää veljensä sijainnin, mutta leikkikentän karuselli on lukittu ketjulla kiinni. Huonoa . 90 Beyond a Steel Sky on vuoden seikkailupelitapaus. Graa. sen novellin liikkuvaksi kuvaksi varsin hyvin, mutta konepellin alta on syytä löytyä ruutia, jos pelin haluaa nähdä kaikilla mausteilla. 15. Pelimaailman hahmoilta voi onkia tietoa jumituksen iskiessä, ja mainiosti kirjoitettua dialogia paitsi lukee, myös kuuntelee mielellään. Tällaista, rakkaat lapset ja naapurit, se elämä oli ysärillä! Tulevaisuudessa tallustellaan WASDin ja hiiren tahtiin. Jatko-osan tekeminen on riskinä isompi. Cel-sheidatut hahmot näyttävät kuin sarjakuvista karanneilta, mikä ei ole yllättävää, koska tekijäpoppoossa on ensiosan tavoin sarjakuvataiteilija Dave Gibbons. Pulmien ratkominen edistää juonta, ja vihjeiden kalastelu maailmaa tutkimalla ja ihmisiä jututtamalla syventää tarinaa. Parissa paikassa hotspot on jemmattu turhan hankalaan paikkaan, mutta kokonaisuutena Beyond a Steel Sky selviää puzzleistaan puhtain paperein. Unreal muuttaa graa. Unrealin päällä pyörivä tieteisseikkailu on kaunis ilmestys. Cel-shading-gra. Lahonneessa autossa lahoaa jotain ruokaan viittaavaa, mutta sen luokse ei pääse ennen kuin on hätistänyt linnut edestä. Vuoden paras seikkailupeli on tässä, ja Revolution nostaa riman melko korkealle koko tulevalle vuosikymmenelle. sesti peli on oikein passeli. Suhteellisen kovilla tuotantoarvoilla varustettu tieteisseikkailu on kunniaksi edeltäjälleen ja todistaa, että moderni teknologia taipuu myös seikkailupeliksi. Hahmot laukovat repliikkinsä vailla ylitulkintaa, mikä on seikkailupelissä jo saavutus. Koitan olla paljastamatta enempää tapahtumia, mutta on helpompi selittää yhdellä esimerkillä. Hyvää + Erinomaiset pulmat, jotka palvelevat juonenkuljetusta, näyttää ja kuulostaa hyvältä, on oikea seikkailupeli. Rakenteellisesti Beyond a Steel Sky on liki nappisuoritus. Parissa pulmassa muutama kauneusvirhe, viittauksia ykköseen on riesaksi asti. Union Cityn ovet ovat lukossa, ja sisäänpääsy edellyttää autokyytiä. Tarina jatkaa suoraan siitä, mihin ensimmäinen päättyi, mutta ummikoiden iloksi ja avuksi mukana on aika paljon ratakiskoa edellisestä osasta. Sen suominimeä en käytä, koska siitä tulee mieleen ostoskeskus Celloon sijoittuva realitysarja. Tämän tapahtumasarjan saa käyntiin murtamalla ketjun, ja sen jälkeen ryhdytään raapimaan järkipähkinää. Eräällä pikkupojalla on papatteja, mutta hänet pitää ensin löytää. 26 vuoden odotus ei ollut turhaa, sillä Beyond a Steel Sky on erinomainen kokonaisuus. Erilaisia remakeja ja rebooteja vilisee kuin kissoja legendojen Vilkkilässä, ja tähän porukkaan Beneath a Steel Sky olisi sopinut kuin nakutettu. Jo alkumetreillä pulmakattaus voittaa puolelleen. Byrokraatti tuli pilaamaan illanvieton. Sopiva pirssi on näköyhteyden päässä, mutta sen voimanlähde on ehtynyt. Jatko-osasta nauttiminen ei vaadi ykkösen pelaamista, mutta pieniä ja suurempia nyökkäyksiä kohti kantaisää kohtaan näkyy pitkin peliä. Onkireissulla ottaa ohraleipä. Osaa pähkinöistä joutuu miettimään kauan ja hartaasti, ja muutaman kerran teki mieli turvautua läpipeluuohjeeseen. Tämä on ongelma vain, jos ykkönen on tuttu. Musiikkiraita ruokkii sopivasti tunnelmaa, ja ääninäyttely on hoidettu erinomaisesti. Nimi saattaa olla tuttu sellaisesta supersankarisarjiksesta kuin Watchmen. ikka sopii peliin kuin nakutettu. Tarina on uitettu niin mainiolla tavalla osaksi ongelmanratkaisua, että Beyond a Steel Sky on suorastaan oppikirjaesimerkki siitä, miten seikkailupeli rakennetaan. Osin jopa ärsyttävyyteen asti. Sillan toisella puolella on robotti, jolla virtaa piisaa, mutta toisella puolelle ei pääse ilman kansalaisille kuuluvaa, ihonalaista sirua. ojaan, siellä on ollut verrattain kuivaa. Sopivaa valuuttaa on pihalla pyörivillä linnuilla, mutta ne eivät luovu siitä, elleivät saa oikeaa syötävää tilalle. Jotta tällaisen saa, on tehtävä vaihtokauppa. Das reboot Revolution olisi voinut valita Fosterille huomattavasti helpommankin tien. Union Cityn sisäänpääsy edellyttää voitelua, ja näinkin yksinkertainen toimenpide on rakennettu niin seikkailupelimäiseksi, että vanhaa naksusetää ihan meinaa itkettää
Maasta on tullut suurilta osin pelkkää kuollutta jättömaata ja vanhat valtajärjestelmät ovat sortuneet. ”Valmistuin koulusta vuonna 1980 ja sain töitä ystäväni perustamasta tietokoneyrityksestä. Viva la Revolution! Alun perin Underworldiksi nimetty peli oli Revolution Softwaren perustajan Charles Cecilin ja sarjakuvataitelija Dave Gibbonsin yhteistyön hedelmä. Ilmakehän saasteet ovat sitä luokkaa, että ihmiset ovat muuttaneet asumaan ilmastolta suojattuihin kaupunkeihin. Kova klassikkostatus on myös vuonna 1994 julkaistulla Beneath a Steel Sky -kyberpunk-seikkailulla. ikti, kun korporaatiopolitiikka ulottaa lonkeronsa myös uuteen maailmanjärjestykseen. n jälkeen Beneath a Steel Sky sijoittuu aikaan, jolloin ilmastonmuutoksesta on tullut todellisuutta. ”Se oli ihan älytöntä aikaa. Me etsimme Activisionilla sopivia lisenssejä, joista voisimme tehdä pelejä. Romujen seassa asuva alkuasukasheimo adoptoi hänet riveihinsä ja opetti elämään ulkomaailmassa. ”Ala lähti muutamassa vuodessa Isossa-Britanniassa jyrkkään nousukiitoon. Koska saasteet nousevat ylöspäin, ilma on puhtaampaa lähellä pintaa. Pitkän historiansa aikana yritys julkaisi monta seikkailupeliä, joista älykkömausteilla höystettyä Indiana Jonesia muistuttava Broken Sword -pelisarja on se suosituin. Lopulta koko yritys ajautui selvitystilaan, kunnes se syntyi hetkeä myöhemmin uudelleen.” Tuhkasta nousee vallankumous Activisionin jakamat lomautukset sopivat hyvin Cecilin suunnitelmiin, sillä häCharles Cecil Kuvannut: Michael Förtsch 16. Mutta Revolution Softwaren juuret ulottuvat aina 80-luvun alkuun saakka. Siinä hän työskenteli viitenä päivänä viikossa ja viikolta kaksi työpäivää oli pyhitetty Activisionille. Vastaus oli ”siitä vain”, joten 1990 Charles Cecil perusti Revolution Softwaren. ”Niin kävi myös Activisionille, joka alkoi ensin lomauttaa ja sitten irtisanoa. Activisionilla työskennellessään Cecil lähestyi Gibbonsia Watchmeniin (suomeksi Vartijoihin) perustuvan lisenssipelin tiimoilta, mutta yritys ajautui talousvaikeuksiin ja idea pelistä haudattiin. I son-Britannian seikkailupelituotannon kaunein kukkanen on Revolution Software. Hän painottaa, että aikainen startti kotitietokoneiden ensimmäiseen aaltoon oli todellinen onnenpotku. Activision kaatui, mutta me pysyimme ystävinä.” Kun Activisionin talous alkoi sakata, Cecil ja monet muut osa-aikaistettiin. Hän kysyi esimiehiltään, voisiko hän perustaa oman pelistudion leipätyönsä rinnalle. Eristyksissä olevat asutuskeskukset ovat hiljalleen jalostuneet itsenäisiksi kaupunkivaltioiksi. Tarina imee teemansa Blade Runnerista, Alien-elokuvasarjasta sekä Terminatorista. Kasvattiheimo listitään ja lentoturman mustan laatikon virkaa ajava Foster muilutetaan Union Cityyn. Hän oli selvitellyt ZX Spectrumin sielunelämää. Tämän kautta päädyin yhteistyöhön hänen kanssaan. Opin siellä ohjelmoimaan ja tein ensimmäiset tekstiseikkailuni”, kertoo Charles Cecil. Juho Kuorikoski Vallankumouksen lapsi Beneath a Steel Sky syntyi pelin ja sarjakuvan liitosta. Pelin esikuvana on kolmen tieteisklassikon fuusio. Kuljetuskopteri putoaa kesken matkan Union Cityn ylätasolle ja Foster pääsee pakenemaan. Fosterin tehtävänä on selvittää, mitä hänelle tapahtui ja miksi hänet on tuotu kaupunkiin. Hiilidioksidipäästöt saivat vetoapua ydinaseilta: vanhan maailman rauniot ovatkin seurausta tuhoisasta sodasta Euroopan ja Yhdysvaltojen välillä. rmat, kuten US Gold ja Activision, joiden kautta pelinkehitys siirtyi meiltä Yhdysvaltoihin ja Japaniin.” US Gold aloitti tuomalla jenkkipelejä britteihin ja muualle Eurooppaan, mutta alkoi myös itse julkaista pelejä. Uusi Demokratia kieltää työntekijäliitot, sosiaaliturva on tuntematon käsite. Tarinan ylätasolla kuplii kon. ”Gibbonsin ja Mooren Vartijat-sarjakuvaromaanista suunniteltiin elokuvaa 80-luvun loppupuolella. Jollei valta Yhdysvalloissa vaihdu, skenaario ei enää ole edes epäuskottava. Gibbons on tullut tunnetuksi erityisesti Alan Mooren kanssa yhteistyössä toteutetusta Watchmen-sarjakuvaromaanista ja Cecil puolestaan tunnustautui Gibbonsin faniksi. Muutenkin pelissä on ikävän ajankohtaisia elementtejä. Raha pitää jalat maassa Olutpakkauksesta nimensä saanut Robert Foster selvisi ainoana lento-onnettomuudesta. Asvalttiviidakon aluskasvilliTÄÄLLÄ TERÄSTAIVAAN ALLA REVOLUTION SOFTWARE suuden seassa vailla kaupungin tarjoamaa suojaa majailevat kaikkein huono-osaisimmat, joiden joukossa on myös Beneath a Steel Skyn sankari, Robert Foster. Hieman myöhemmin tulivat isot peli. Cecil siirtyi ensin johtotehtäviin US Goldille, sieltä myöhemmin Activisionille. Käsikirjoituksessa eräs tuttu konventio tosin käännettiin päälaelleen: kun rikkaat ihmiset yleensä majoittuvat mahdollisimman korkealle, Beneath a Steel Skyn maailmassa paksu lompakko vie lähelle maanpintaa ja köyhät asuvat kattohuoneistoissa. US Goldilla oli myynnissä ja markkinoinnissa vaikka kuinka paljon väkeä, mutta ohjelmoinnista vastasi minun lisäkseni tasan yksi työntekijä.” Samoihin aikoihin Britannian pelikupla poksahti ja monet yritykset ajautuivat taloudellisiin vaikeuksiin. Ekokatastro. Peli alkaa, kun lain pitkä koura tavoittaa Fosterin. Kaapparit ehtivät paljastaa Fosterille vain sen, että verilöylyn taustalla on kaupunkia hallinnoivan LINC-tietokoneen mahtikäsky
Lure of the Temptress mahtui neljälle levykkeelle, mutta Beneath a Steel Sky tarjosi seikkailua peräti viidentoista disketin edestä. ”Kadonneen aarteen metsästäjät on ollut pohjana kaikille tekemillemme peleille ja inspiroidun siitä edelleen. Cecilin ja Gibbonsin tavoitteena oli luoda visuaalinen silta pelin ja sarjakuvan välille. Gibbons piirsi ruudulla vipeltävät spritet suoraan tietokoneelle, mutta muutamasta kymmenestä pikselistä kasatuille hahmoille oli hankala piirtää ilmeikkyyttä, kun kasvojen leveys oli seitsemän ja korkeus yhdeksän pikseliä. ”En itse pitänyt kyberpunkista juuri lainkaan, mutta Blade Runneria minä rakastin. Kehitystyön ohjenuorana oli tehdä vakavahenkinen seikkailu, jossa olisi ripaus komiikkaa”, Cecil perustelee. Matalan tarkkuuden gra. Myös varsinainen skriptausmoottori kaipasi tuunausta, sillä Lure of the Temptressin avainkohtauksiin perustuva eteneminen vaihtui Beneath a Steel Skyssa säikeisiin, joista jokaista edistettiin samanaikaisesti. Gibbonsin ja Revolutionin välille syntyi eripuraa hahmodesignista. Summa ei nykyisten miljoonabudjettien valossa kuulosta kovin suurelta, mutta paikkaansa markkinoilta hakevalle peliyritykselle kyseessä oli valtava panostus. Ensimmäinen työmme oli oman seikkailupelimoottorin, Virtual Theatren, rakentaminen”, Cecil sanoo. Meistä kukaan ei pelannut kilpailijan pelejä tutkimustarkoituksessa”, Cecil toteaa. Beneath a Steel Sky on aikakautensa tuote, se syntyi rakkaudestamme Blade Runneriin ja kyberpunkiin, jota peli paikoin jopa pilkkasi.” Iva näkyy esimerkiksi perinteisten kyberpunk-kliseiden kääntämisenä päälaelleen. LucasArtsin ja Sierran kehitystyökalujen kanssa kilpaileva pelimoottori tarjosi valttikortikseen tekoälyn, jonka ansiosta tietokoneen ohjaamille pelihahmoille saattoi koodata omia rutiinejaan. ikka toimii edelleen, sillä jo kehitystyössä panostettiin taustojen selkeyteen. Kaikkein selvimmin tämä näkyy pelin levykeversiossa. Tätä eivät naapurileirien NPC:t osanneet, mutta kaukaa menneisyydestä saattoi kuulla Thorinin istuvan ja laulavan kullasta Melbourne Housen raunioilla. ikkaan. Vaikka matala resoluutio on armoton käsin piirretylle taiteelle, Beneath a Steel Skyn ympäristöt ovat kestäneet hienosti aikaa. Keskiaikainen Turnvalen kylä on joutunut velhottaren ja tämän örkkiarmeijan valtaan ja pelin alussa tyrmään heitetyn Diermotin tehtäväksi jää pelastaa päivä. Lopputulos johti Dave Gibbons Kuvannut: Gage Skidmore 17. Down under -teeman kautta valikoitui myös tapahtumapaikka, sillä peli sijoittuu Australiaan”, Cecil toteaa. Taustagra. Näistä ajatuksista jalostui lopulta kehuttu Lure of the Temptress. nellä oli kova hinku takaisin pelinkehityksen pariin. Kun vihreää valoa näytettiin, Gibbons kynäili tuotoksistaan lopulliset versiot. Markkinoita dominoiva Sierra haluttiin haastaa sen omilla aseilla. Tim Schafer on sanonut, että LucasArts syntyi Sierran vastareaktioksi, mikä menee yksiin myös Revolutionin syntyhistorian kanssa. Cecil liittoutui Tony Warrinerin, David Sykesin ja Noirin Carmodyn kanssa ja Revolution Software syntyi. ”En tuossa vaiheessa ollut edes kokeillut LucasArtsin pelejä, mutta meidän pelimme oli vastaveto Sierran pelien, etenkin King’s Questin, ylettömälle vakavuudelle. Moderneilla näyttötarkkuuksilla voidaan puhua vertauskuvallisesta hiirenpapanasta. ”Vedellä jatkettu Virtual Theatre päätyi Beneath a Steel Skyn jäljiltä Broken Swordiin ja samalla Lure of the Temptressin tekoälykuviot kuopattiin lopullisesti. Pelimoottori päivitettiin kakkosversioon Beneath a Steel Skyta varten, mutta samalla osa tekoälystä oli uhrattava pelin paisuneen koon vuoksi. Tämä on jäänyt kaduttamaan. ikan tarkkuus pudotettiin skannauksen jälkeen kolmannekseen alkuperäisestä, mutta varsinaiset ongelmat alkoivat hahmosuunnittelussa. Suurin inspiraation lähde Lure of the Temptressille oli Cecilin mukaan ensimmäinen Indiana Jones -elokuva. Cecilin mukaan Beneath a Steel Skyn syntyyn myötävaikutti todella paljon kyberpunkin ja etenkin tieteiskirjailija William Gibsonin suosio. Piirrokset väritettiin, jonka jälkeen ne skannattiin ja muutettiin pelimuotoon. Lure of the Temptressin kehitystyössä mukana ollut Dave Cummins on Cecilin mukaan se henkilö, joka lopulta ajoi projektin maaliin. Pelimoottorin rönsyjen karsiminen valmisteli sitä samalla Revolutionin myöhempiä pelejä varten. sen seikkailupelin valitseminen pelityypiksi oli itsestään selvää. Digi-ihmiset harhailivat pitkin pelimaailmaa hoitaen arkipäiväisiä askareitaan. Virtuaaliteatterin toinen näytös Beneath a Steel Sky oli toinen peli, joka käytti Revolutionin omaa Virtual Theatre -pelimoottoria. Taiteilija olisi halunnut hahmoistaan tyyliteltyjä, vähävärisiä ja yksinkertaisia, mutta Revolution vaati yksityiskohtia. ”Keskityimme omaan juttuumme, mutta keskeisin tavoite oli Sierran haastaminen. Tavoitteena oli, etteivät hahmot hukkuisi taustagra. Beneath a Steel Skyn lopullinen koko ylitti kaikki konseptointivaiheen arviot ja Cecil on jälkikäteen myöntänyt, että kokoluokka arvioitiin alussa karkeasti metsään. Paisuneet tuotantoarvot tekivät pelistä lopulta kuusi kertaa suuremman Revolutionin debyyttiseikkailuun verrattuna. Paperi ei ole kuollut Gra. Broken Swordia verrattiin sen julkaisun yhteydessä Indiana Jonesiin, mutta jo ensimmäiset tekstiseikkailuni ottivat vaikutteensa Indystä.” Oman aikansa kuva Ajatus yhteistyöstä Dave Gibbonsin kanssa palasi Cecilin mieleen, kun Revolution oli julkaissut Lure of the Temptressin. ”Hän oli äärimmäisen taitava skriptaaja ja hänen ansiostaan peli saatiin lopulliseen kuosiinsa.” Virtual Theatren kehitystyössä naapurista ei otettu mallia. ”Noirin pyöritti aikaisemmin Activisionia, Tonyn kanssa meillä oli yhteistä työhistoriaa Spectrum-ajoilta. Gibbons kirjoitti lyhyen alustuksen peli-ideastaan, jota Revolutionin omat käsikirjoittajat täydensivät. Virtuaali-ihmisten käyttäytymistä olisi pitänyt viilata”, Cecil toteaa. Kahden vuoden kehitystyön aikana peliin poltettiin 40 000 puntaa. ”Lure of the Temptressin jälkeen hän tuli pyörähtämään ahtaalla toimistollamme Hullissa ja halusi mukaan seuraavaan peliimme. ikasta vastannut Dave Gibbons luonnosteli pelin taustat paperille, jotka hän lähetti Revolutionin pelinkehittäjille arvioitaviksi. Underworld oli Gibbonsin oma nimi-idea, mutta se oli pakko muuttaa, kun Origin julkaisi Ultima Underworld -roolipelinsä. Se oli aivan uskomaton elokuva. Tämä oli todellinen onnenpotku, sillä hän piirsi välinäytöksien ohella kaikki taustat ja hahmot”, Cecil sanoo. ”Yleensä rikkaat asuvat prameissa kattohuoneistoissa, mutta me panimme heidät mahdollisimman lähelle maanpintaa. Perustajilla oli kokemusta tekstiseikkailuista, joten graa
Taivaan tuolla puolen Charles Cecil aloitti fanien kiusaamisen Beneath a Steel Skyn jatko-osalla jo vuonna 2004. Eri näkemysten kombon ansiosta peli tavoittaa hyvin omalaatuisen tunnelman, joskin tyylimuutos erittäin synkästä aloituksesta hieman kepeämpään kerrontaan vaatii hieman totuttelua. Ohjelmoidessaan hän lisäsi pelin elokuvasta napattuja katkelmia, joita minä projektinvetäjänä sieltä sitten poistin.” Cecilin ja Cumminsin luonne-erot näkyivät myös Beneath a Steel Skyssa, mutta hyvällä tavalla. Julkaisijavetoisuuden vuoksi rahaa ei herunut kehitystyöhön, kauppiaat eivät halunneet tällaisia tuotteita hyllyille, eikä omakustannus ollut vaihtoehto ennen digijakelun läpimurtoa. Sitkeitä huhuja riitti, mutta vain harva taisi lopulta uskoa, että peli olisi edes ideana saati oikeasti työn alla. ”Dave oli todella älykäs, mutta äärimmäisen kyyninen. Synkästä alkulatauksestaan huolimatta peli istuu varsin hyvin LucasArtsin hassuttelujen ja vakavamielisempien Sierran pelien välimaastoon. Cecil on todennut tämän olleen erittäin tärkeä askel Revolutionille, sillä moderni matkapuhelin on osoittautunut päteväksi seikkailupelialustaksi. Myös alkuperäinen Beneath a Steel Sky elää edelleen. Tällaista huumoria halusimme peliin.” Aikakaudelle tyypillisesti pelin romppuversioon tehtiin dubbaus. ”Tarinaa ei voi jatkaa samalla tavalla ilman Davea. Se kuitenkin piti kipinää elossa. Tahtojen taistelu Revolutionin pelien sävy on pitkälti peräisin Charles Cecilin ja Dave Cumminsin välisestä kitkasta. Vuonna 2013 käytiin jo lähellä, kun peli jo käytännössä luvattiin viidennen Broken Swordin joukkorahoituksen lisätäkyksi, mutta tämä haave jäi reilun 300 000 dollarin päähän toteutumisesta. ”Eräs syy pelin suosioon on sen helppo lähestyttävyys. Halusimme, että pelaajat luulevat sankarin pudonneen ja kuolleen, mutta tämä onkin tarrannut oveen kiinni ja kipuaa sisään, kun vartija on poistunut. Äänitys vedettiin kokonaan uusiksi, mutta tällä kertaa työ annettiin ääninäyttelijöille. Tämä australialainen Foster ei ole väljähtänyt. Ysärin puolivälin tuntumassa seikkailupelit hallitsivat markkinoita, mutta vuosituhannen taitteessa koko genre oli kuollut. Beyond a Steel Sky itse todistaa, että Fosterin seikkailu toimii hyvin niin isolla kuin pienelläkin ruudulla. Charles Cecil oli Uruguayssa puhumassa eräässä pelialan tapahtumassa. Lisäksi mobiilipelaamisen suosio kasvaa yhtä vikkelästi kuin valtionvelka. Cummins ei sietänyt auktoriteetteja, joten sapelit kalisivat, kun Cecil yritti saada alaistaan taipumaan tahtoonsa. Pitkään jatko-osa kuitenkin oli kuin Loch Nessin hirviö. Markkinaihmiset päättivät, että ihmiset haluavat vauhdikkaita 3D-pelejä. Beneath a Steel Sky toimii heittämällä ScummVM-virtuaalikoneesta, joten tieteisdystopiansa voi nauttia oikeastaan millä tahansa laitteella, aina siitä älynsyöjäpuhelimesta lähtien. Tämän ansiosta puhe ei aina vastaa sitä, mitä ruudulla näkyy, sillä improvisointiin tottuneet dubbaajat ottivat toisinaan luovia vapauksia, jotta vuorosanat sopivat paremmin puhujansa suuhun. ”Aivan pelin alussa on kohta, jossa vartija potkaisee auki sen oven, jonka takana Foster piilottelee. Homma meni osittain vihkoon, sillä lopputulos ei miellyttänyt tilaajaa. Charles Cecilin mielestä Sierran pelien loputon vakavamielisyys sekä päättömien tapahtumien muodostama ketju eivät tarjoa kovin hyvää lähtökohtaa seikkailupelille, kun taas LucasArtsin överiksi vedetty sekoilu on huono kivijalka dystooppiselle tieteisseikkailulle. Pelin pariin kannattaa eksyä edelleen. Revolution päästi vuonna 1994 julkaistun pelinsä vuonna 2003 vapaaseen levitykseen. Beneath a Steel Sky on osaltaan kulttiklassikko siksi, että siihen on kasautunut niin paljon meidän yhteisiä ajatuksiamme. Dave jumaloi Blade Runneria. Ainakin suosio todistaa siitä, että seikkailupeleillä on vielä yleisöä, myös nuorten keskuudessa. Beneath a Steel Sky olikin myyntija arvostelumenestys. Yksinkertainen käyttöliittymä madalsi todella paljon aloituskynnystä, joten peliin pariin eksyi varmasti monia, jotka kavahtivat muita seikkailupelejä”, Cecil pohtii. Revolution teki hartiavoimin töitä saadakseen Broken Swordin Pleikkarille, julkaisijoilta apua ei herunut. Kahden päivän aikana äänitettiin yli 5 000 riviä vuoropuhelua. Broken Sword oli arvostelumenestys, ja se kävi Pleikkarilla kaupaksi 1,5 miljoonan kappaleen verran. Kun peliklassikko oli tuotu uudelle vuosituhannelle, Peters vastasi siitä, että peli käännettiin myös matkapuhelimille. REVOLUTION SOFTWARE 18. Cecil jutteli edelleen Dave Gibbonsin kanssa tasaisin väliajoin, ja kaksikko huomasi keskustelujen ajautuvan tämän tästä Beneath a Steel Skyn suuntaan. Beneath a Steel Sky on oman aikansa peli, eikä sille voida tehdä jatko-osaa, ainakaan samassa hengessä”, Cecil totesi seikkailupelikirjalleni antamassaan haastattelussa. Jatko-osa nousi esille myöhemmissä haastatteluissa, joissa Cecil ilmaisi kiinnostuksensa yhteistyöhön Gibbonsin kanssa. Haudanvakavista kyberpunk-juuristaan huolimatta Beneath a Steel Skyssa on huumoria, mutta se on brittiläiseen tyyliin kuivakkaa kuin Strongbow British Dry -siideri. Cecil ymmärsi, ettei rakkaus Fosteriin rajoittunut vain ysärin seikkailupelinörtteihin. Yleisössä oli väkeä, joista suurin osa ei ollut edes syntynyt silloin, kun Beneath a Steel Sky julkaistiin. Todennäköisesti juuri mobiili ja ScummVM olivat syy sille, miksi Uruguayssa hurrattiin. Tuolloin hän ilmoitti, että peliä on hahmoteltu jo pitkään ja jotain on tehtykin, mutta tämän enempää hän ei suostunut paljastamaan. Korporaatioiden ikeen alla Cecil on edelleen Beneath a Steel Skystä todella ylpeä. Revolution pestasi työhön liudan teatterinäyttelijöitä Royal Shakespeare Companysta. Lopullisen sysäyksen jatko-osa sai pari kolme vuotta sitten. Revolution puolestaan julkaisi seuraavaksi Broken Sword -pelisarjan ensimmäisen osan, josta lopulta tuli studion ykköstuote. kompromissiin, jossa Foster oli lopulta kuin suoraan kilpailijoiden seikkailupelikatalogista karannut. Revolutionin päädevaaja Joost Petersillä oli tässä oma roolinsa, sillä hän kuului ScummVM:n kehittäjäkollektiiviin ja tunkkasi Beneath a Steel Skyn yhteensopivaksi tämän seikkailupelaajan parhaan tawaran kanssa. Cecil näkee suurimpana syyllisenä ensimmäisen PlayStationin. Kun Cecil mainitsi kyberpunk-naksuttelun 26 vuoden takaa, yleisö hurrasi. Uusien seikkailupelien tekeminen oli kuitenkin vaikeaa, koska markkinat toimivat toisin kuin nykyisin. Peliä suitsutettiin lähes joka tuutissa, ja se keräsi ympärilleen nopeasti fanilauman. Cecil oli suhtautunut projektiin nihkeästi myös siitä syystä, että Dave Cummins nukkui pois vuonna 2008. Kolme vuotta myöhemmin Beyond a Steel Sky julkaistiin, ja debyyttinsä se teki Apple Arcadessa. Ensimmäiset Revolutionin pelit ovat yhdistelmä tätä. Minä taas lähestyin käsikirjoittamista Indiana Jones -hengessä. ”Peli on päässyt uuden miljoonayleisön äärelle ja tämän ansiosta se on nykyään kulttiklassikon maineessa”, Cecil sanoo
Mutta Ashen tuntuu hyvin rajoitetulta, aseet ovat kirveitä, keihäitä ja nuijia, taikuutta ei ole. Periaatteessa Ashen on tarkoitettu coop-pelaamiseen, mutta miksi kiduttaa itseään ihmisillä, kun mukaan saa vain vähän hidasälyisen NPC-kamun. Indiehelmi vai ei Sekä Ashen että Mortal Shell noudattavat souls-perinteitä, ja kumpikin virtaviivaistaa niitä aika rankasti. Keppijaloilla kipittävät, tyylitellyn yksinkertaiset ja naamattomat pelihahmot eivät vetoa minuun lainkaan. Mortal Shell näytti graafisesti sen verran hyvältä, että ostin sen ennakkoon. Ashenissa kiinnostuskäyrä ei kauheasti värähdellyt, vaan eipä se pahasti lerppunutkaan. Kummassakin pelissä on syy, miksi en kirjoita niistä arvostelumuodossa. Remnant: From The Ashes taas lunastaa paikkansa äärisujuvalla ammuskelulla ja coop-pelaamisella, Code Vein osittain mahdollisuudella vaihtaa pelaajahahmon buildia lennosta, mutta oikeasti vetämällä grafiikan täysillä animeen. Ashenin koukku ei kesällä tarttunut paksuun nahkaani, pelaaminen tuntui työltä, ja sitten aikavampyyri Shadow Empire imi siltä peliajan. Siinä ominaisuudet, eli vain hiparit ja stamina, nähtävästi kasvavat itsekseen, pikku hiljaa ja salaa. Kun näitä asioita säätäisi, Mortal Shell olisi oikeasti nautittava soulsvariantti. Tämä ei ole läheskään yhtä tyydyttävää kuin jokin Souls-hahmon pumppaaminen pikku hiljaa paremmaksi. Vasta kun löysin reitin tukikohtatorniin, kiinnostuskäyrä alkoi nousta. Ashen pudottaa pallonsa eri tavalla. Olisi ollut järkevämpää, että kaikille yhteiset parannukset kohdistuisivat perushenkeen ja olisivat globaaleja, ominaisuusspesifinen tuunaus voisi olla per hahmo. Ashen säilyttää estuskonseptin eli itsestään täyttyvän terveysjuomaleilin, Mortal Shell ei ja uppoaa suohon. Olen tosin käyttänyt Asheniin sen verran aikaa, että kai minä siitä arvostelunkin joskus naputan. Vaikka Ashen on pelimekaanisesti ja kontrolleiltaan ihan soulok, minulle sen yltiöindiemäisyys kääntyy peliä vastaan. Sama koskee valjun haaleaa sarjakuvamaista maailmaa, johon tylsähköt viholliset on heitetty sirottimella. A shenin ostin höyryalesta joskus alkukesästä, koska se oli jäänyt tutkani alle. Fromin varjo on niin sakea, että normaali idean kopiointi pienellä variaatiolla ei riitä. Myös aseet vaativat oikean tuunausosan löytämistä. Sitten päälle iski työpelinä Mafia. Mutta ne toimivat kuten Dark Souls II:n lifegemit, eli palauttavat vain vähän hipareita ja sekin vaatii aikaa. Aika on rahaa Pelin pitää kulkea sulavasti kuin rasvattu gepardi, sillä minun aikani on kallista eikä sitä saa käyttää turhuuksiin kuten terveyskeskuksessa jonottamiseen. Ashenissa oma idea on yhteisön kasvattaminen, sillä matkalla kohdatut NPC:t muuttavat sinne, mutta näkyvintä on selkeä yritys vedota indie-estetiikkaan. Aina purnaan Ashen on sikäli Code Veinin sisko, että se targetoi tietyn tarkan pelaajasegmentin. Mortal Shellin pelaamiseen minulle tuli ”pikku viive”, kun tyhmyyksissäni menin taas kokeilemaan Factoriota enkä muistanut sen addiktiivisuutta. Mutta onko se sen arvoista. No eipä ole Shellin sankarillakaan, mutta graafinen näkemys on vähän eri. Plussaa annan tekoälykavereista. Olen Nyrhilän kanssa samaa mieltä: Code Vein hanskasi tämän paremmin. Onnistujia ovat The Surget, joista kakkonen on suuri suosikkini. Statsimurhaaja DEXter Kumpikin tiputtaa pallon samassa asiassa: hahmon ja varusteiden tuunauksessa. Jostain ”ihan kivasta” Lords of The Fallen -tasosta nouseminen vaatii selkeän ison koukun. Eikä hieno grafiikka koskaan peliä pahenna. Tai sitten terveyttä pitäisi saada paljon enemmän lisää, sillä esimerkiksi minulle parry ei ole riskin arvoinen. Sekin vaatii kaksi ainesosaa, jota toista saa helposti tappamalla, toista merkittävästi nihkeämmin. Ainakaan vielä. Resolve kun on erikoisliikkeiden polttoaine, mikä liittyy toiseen tapaan parantua: onnistuneen parryn jälkeinen vastaisku vaatii yhden resolven ja palauttaa terveyttä. Mortal Shellin koukku on neljä erityyppistä ruumista, joihin heikko henki pukeutuu, tuettuna on kivettymis-suojaPUOLIKUOLLEITA SIELUJA mekaniikalla, jota voi käyttää myös taktisesti jähmettymällä kesken lyönnin. NNIRVI Miettiessäni, onko järkevää maksaa noin 500 euroa siitä ilosta, että voi pelata Demon’s Soulin Remakea, lohdutin itseäni parilla soulsnäkemyksellä: Ashenilla ja Mortal Shellillä. Kun Shell on perinteisen synkkää, jopa frankfrazettamaista sielua, Ashenin ote on kevyempi ja tyylitellympi, hahmoilla ei esimerkiksi ole naamaa laisinkaan. Addiktiolooppi edellyttää, että pelaaja kokee koko ajan edistyvänsä: statsit nousevat, ase paranee, löytää kaikkea kivaa. Onnistumisen historiaa Soul-artistin ura ei ole helppo. Ongelma on ajoitus: parry-ikkkuna on jokseenkin yhtä pieni kuin Dark Soulsissa, vaikka sen pitäisi olla vähintään yhtä iso kuin Sekirossa. Vaikka välissä ehdin kuoristella parisenkymmentä tuntia, en katso saavuttaneeni edes kakkosmielipiteeseen riittävää tasoa monsieur Nyrhilän arvosteluun. Kun kolumniaiheita kelasin / voitti peli jota pelasin / sillä alkoi olla hoppua / kun aika meinas loppua / aina ei voi voittaa / mutta aina pitää koittaa Lyrics from ’ttu tätä döödlainii, copyright Gettonixu Productions 2020 19. Sienenmussutus myös kestää kauemmin kuin kulaus estusta, pomotaistoissa siis ikuisuuden. Loput mausteet eli pomot, hahmonkehitykset, aseiden parantelu ja muu, ovat aika normia toimintaroolipeliheinää. Mortal Shellin alussa en ollut siitä vaikuttunut, koska haahuilin väärään suuntaan. Teennäisestä taustatarinasta jää vielä vähemmän mieleen kuin Soulsien lynchinselvistä kuvioista. Shellissä ei ole statseja, mutta joka keholle saa avattua kourallisen ominaisuuksia. Sen saa takaisin, kun juoksee kuolinpaikalle spawnipisteeltä läpi ylösnousseen vihollispopulaation kuolematta uudestaan. Kummatkin aion vetää läpi, mutta siihen se varmaan jää. Bonusärsytyksenä resolvea kertyy hyväksyttävästi vasta kun on käynyt ostamassa Forbidden Offeringin. Nyt peli suorastaan pakottaa pysymään yhdessä hahmossa. Niiden koukku ei ole scifiympäristö vaan sulava raajojen silpomiseen perustuva pelimekaniikka. Pyrkimys yksinkertaisuuteen pitää jättää konmarittajien synkälle kultille. Parhaimmillaan se mahdollistaa useita erilaisia polkuja, huonoimmillaankin se luo illuusion edistymisestä. Pelin edetessä aukeaa mahdollisuus ainakin boostata hahmoaan amuleteilla, aseillekin tulee päivitysmahdollisuus. Peli on parhautta, kun se on näennäisesti helppo oppia, mutta se on täynnä niin paljon toisiinsa vaikuttavia osia, että aina tuntee löytävänsä ja oppivansa jotain uutta. Sen pääasiallinen parannuskeino ovat sienet, jotka muutaman minuutin cooldownin jälkeen kasvavat takaisin. Erikseen. Souls-pelin geneettinen markkeri on se, että pelissä kerätään jotain, mikä jää kentälle, jos kuolee. Toistaiseksi olen kyllä 8-alkuisissa pisteissä, pidän pelin kompaktista koosta ja ymmärrän sen niukkuuden filosofiaa. Minä en, mistä pikku hiljaa alankin päästä asiaan... Koska julkaisija on Pelitin indiesektion suursuosikki Annapurna, ei ole yllätys, että pelin kohde on ne herkät indiepelaajat, joita ei viehätä genreen kuuluva synkkyys, väkivalta ja vaikeus, (pseudo)taidetta sen olla pitää! Arvosteluhajonnasta päätellen koukku on tarttunut ainakin osittain. Pelissä on myös ruokaa, joka ei ole juuri tehokkaampaa, ja vieläpä syö kallista Päättäväisyyttä. Elderborn vei kameran 1st personiin ja onnistui, Salt & Sanctuary litisti formaatin 2D-muotoon, ja monet pitivät
Rosoinen roolipeli pakotti tekemään tukalia valintoja ja tarinakin toimi. Y ksikkömme on ahdistettu nurkkaan. Kuusikon saa kokoon nopeasti, sillä tukikohdassa voi värvätä uusia rangereita ja NPC-hahmojakin on tarjolla useampia jo seikkailun alkumetreillä. Kyllä, Scotchmo eli Hobo with a shotgun on edelleen mukana. Markus Lukkarinen Sormiani palelee, mutta lämmittelen niitä sydämeni roihussa. Taistelupariajatus toteutuu myös coop-mahdollisuutena. Patriarkan pakeille selviävät vain rangerien rippeet. Eli juuri niissä asioissa, jotka olivat kakkos-Wastelandin suurimmat heikkoudet. Seikkailun voi aloittaa valmishahmoilla tai itse luoduilla rangereilla. Tai jos porukkaansa pestaa häiriintyneen Victory Buchananin, välit Patriarkkaan muuttuvat hyytäviksi. Coloradoa rautaisella otteella hallitseva Patriarkka ei suvaitse niskoittelua edes lapsiltaan. Patriarkan lasten etsiminen antaa seikkailulle selkeän selkärangan, jonka kylkeen sivutehtävät sujahtavat. Rakenne on onnistunut, tarina soljuu joutuisasti eteenpäin, tehtävät voi ratkaista monilla tavoilla ja tehdyillä valinnoilla on väliä. Kolmososalta on lupa odottaa suuria, sillä nyt Microsoftille myydyllä inXilellä on rutkasti enemmän resursseja. Jotain omaa, jotain varastettua Minulle roolipeleissä tärkeimpiä asioita ovat tunnelma ja tarina. Eikä kyseessä ole etsi & pelasta -tehtävä, vaan autoritäärinen johtaja haluaa tappaa jälkeläisensä. Jagged Alliancet, Baldur’s Gatet ja kaksi ensimmäistä Falloutia ovat hunajaisia herkkupaloja, kolmas Wasteland asettuu samalla jatkumolle. Kutsu pohjoiseen tulee Coloradon Patriarkalta, joka tarvitsee apua kapinoivan jälkipolvensa kaitsemiseen. Koko kampanjan voi läpäistä kaverin kanssa yhteistyössä, mutta ei sentään yli laiterajojen. Ensimmäinen Wasteland ilmestyi jo vuonna 1988 ja käytännössä loi postapokalyptisten roolipelien genren. Dorsey-jengiläisiä tulvii ovista ja ikkunoista, taru meistä rangereista lähestyy lausetta ”Ja sen pituinen se.” Lataan kiväärini, ja valmistaudun viimeiseen epätoivoiseen rynnäkköön. Keikka menee alusta alkaen pieleen, sillä rangerit joutuvat väijytykseen ja lähes koko joukko-osasto pääsee hengestään. Valmishahmojen vahvuus on niille kirjoitettu taustatarina, taisteluparinsa voi valita esimerkiksi isä-tytär-parivaljakosta, palkkasotureista tai entisistä kulttilaisista. Brian Fargon mestariteos imi vaikutteita Mad Maxista ja päästi seikkailemaan vapaasti armottomaan erämaahan. Suurempi kehitystiimi näkyy käytännössä sujuvamKAHDESTAAN PAKKASEEN Arvosteltu: PC, Xbox One X Saatavilla: PS4, Mac, Linux inXile Entertainment Versio: Game Pass Moninpeli: kahden pelaajan co-op Ikäraja: 18 pana taisteluna, hiotumpana käyttöliittymänä ja komeampana ulkoasuna. Joukkorahoitettu Wasteland 2 (Pelit 10/2014, 87p) oli odotuksen arvoinen. Fargolaiset ampuvat tällä osa-alueella kriittisen osuman: Wasteland tihkuu omalaatuista tun20. Se palaa kuumalla liekillä, sillä mustan satiirinen Wasteland 3 on peli joka ei pelkää, se heittää pökköä pesään. Jos omaan tukikohtaan pesiytyneet kyläläiset häätää taivasalle, seuraava kohtaaminen ei ole lämminhenkinen. Luojalle kiitos tarkkuuskivääreistä! Vaikka sota ei koskaan muutu, Wasteland paranee. Ainakin valmiit kaksikot ovat eläväisempiä kuin itse luodut tuppisuut. Fargo hääri taustapiruna myös Falloutin kehittämisessä, mutta Wastelandin virallista jatko-osaa saatiin odottaa aina vuoteen 2014. King in the North Rangerit ylläpitävät lakia ja järjestystä tällä kertaa kylmässä pohjoisessa. Ryhmään mahtuu kuusi taistelijaa, joista vähintään kahden pitää olla rangereita. Selviytyneet rangerit perustavat Coloradoon tukikohdan ja alkavat etsiä Patriarkan jälkeläisiä. Ihanaa, jengipomon pää leviää katukiveykselle! Meillä on vielä mahdollisuus selviytyä. Jatko-osa ei kuitenkaan kohonnut aivan klassikkoluokkaan, lähinnä itseään toistavan taistelun ja kankeahkon käyttöliittymän takia. Muistelen kaihoisasti 90-luvun lopun roolipelejä, joten Wasteland 3 on juuri minulle. Syksyllä 2015 julkaistu Director’s Cut paranteli mainiota ropea entisestään. Tarina starttaa tehokkaasti. Vuoropohjainen taistelu, syvällinen taustatarina ja mustalla huumorilla sävytetty dialogi kutittelee nostalgiahermojani juuri oikeista paikoista. Sitten kuuluu laukaus
Mekaanikon hämäykset ja tykkitornit ovat erityisen tärkeässä roolissa vaikeimmissa taisteluissa. Kodiakia voi myös päivittää ehommaksi. Julkaisun jälkeiset lastentaudit. Kun muu ei auta, kaivetaan esiin sinko. Jäätävän hyvä Wasteland 3 maistuu erinomaiselle, mutta siinä on puutteensa. Hahmonkehitys on toteutettu kolmikantaisesti: hahmoilla on ominaisuuksia, taitoja ja perkkejä. Kuvaavaa on, että pelistä löytyy Perkele-merkkinen tarkkuuskivääri, jota huolletaan Koskenkorvalla. Paras tapa kokea joutomaa on ehdottomasti PC. Kaikki tarpeellinen tieto, kuten osumatodennäköisyys ja toimintapisteiden kuluminen, on taisteluissa selkeästi näkyvillä. Kommunismi on paha, paha asia. Onneksi inventaario on hahmoille yhteinen ja sinne mahtuu loputtomasti tavaraa. Huumorissa on kaikuja Borderlandsista, käsikirjoitus ja eri ryhmittymien kanssa tasapainoilu puolestaan tuo mieleen New Vegasin. Ominaisuusja kykypisteitä saa rutkasti lisää tasonnousujen yhteydessä, eikä hahmonkehitystä ole helppo sössiä. Kakkos-Wastelandissa minuun iski loppua kohti taisteluväsymys, kolmosessa pysyin virkeänä, vaikka kahakoita on paljon. Moraaliset valinnat pääsevät ihon alle, sillä erämaa ei tunne armoa. Ohjenuorana eri keskustelutaitoihin kannattaa laittaa ainakin 3-4 pistettä eri hahmoille, jotta juttu luistaa kriittisillä hetkillä. Plussapuolena koko tiimin taidot ovat keskusteluissa käytössä eli jutellessa riittää, että yksi tiimiläinen hallitsee mielistelyn tai kovistelun jalon taidon. Tämä johtuu kamppailuiden sujuvuudesta ja monipuolisuudesta. Sama pätee myös muihin taitotsekkauksiin, kuten hakkerointiin tai pomminpurkuun. InXile kuitenkin liiskasi suurempia ja pienempiä bugeja julkaisun jälkeisillä päivityksillä ja myös ropen tekninen suorituskyky parani. Valtaosa probleemista liittyy tekniikkaan: liikkuminen ja luuttailu on kankeaa etenkin konsolilla, latausajat ovat pitkiä myös SSD-levyllä varustetulla PC:llä. Hieman hölmösti keskustelun kaikki vastausvaihtoehdot eivät näy ison tekstin takia kerralla, vaan dialogivalikkoa joutuu rullailemaan varmuuden vuoksi ylös alas, jos haluaa nähdä kaikki vaihtoehdot. En törmännyt seikkailuni aikana fataaleihin bugeihin. Alussa tärkeimpiä ominaisuuksia ovat koordinaatio ja awareness ammuskelijoille, voima hyödyttää ennen kaikkea lähitaistelijoita. Tallustelen takaisin pakkaseen, starttaan Kodiakin ja marssin kohti väistämätöntä voittoa. Odotettavissa on, että tulevina kuukausina ongelmat . Patriarkassa on jäyhää karismaa, eikä Buchananin jälkipolvi jää juuri Saulia pahemmaksi. Lisäksi elämänlaatua parantavat suojamekaniikat ja rehellisen yksinkertaisesti toimiva vuoropohjaisuus. Colorado on rangereiden valtakuntaa! Suojaan kyykistyminen ei auta, sillä minulla on MINIGUN! Tässä kaverissa on jotain tuttua. Vaikka pakkanen paukkuu, Wasteland 3 ei jätä kylmäksi. 88 Wasteland 3 on oivallinen roolipeli. Eläytymistä helpottaa hyvin kirjoitettu dialogi ja pääosin mallikas ääninäyttely. Brian Fargon tatsi on edelleen tallella. Kesken taistelun ilmoille pärähtävä Washed in the Blood of the Lamb tekee välittömästi vaikutuksen ja parhaimmillaan musiikkivalinnat ovat suorastaan nerokkaita. Nettikommenttien perusteella olin harvinaisen onnekas. Haulikkomiehelle kannattaa pumpata koordinaatio ja nopeus tappiin asti, sneaky shitiin panostava voi hiippailla vihun viereen ja yllättää tämän lekaiskulla naamaan. Jotkin tehdyistä valinnoista voivat harmittaa jälkikäteen, mutta toisaalta munakasta tehdessä on pakko rikkoa. Positiivisena juttuna lähes kaikille aseille on käyttöä. 21. Pikantin lisämausteen taisteluihin antaa Kodiak-kulkuneuvo, jonka tykkitornilla voi kääntää kamppailun kulun. nelmaa, jonka tunnistaa välittömästi. Roolipeli tihkuu omalaatuista tunnelmaa ja tarina pitää otteessaan ensimmäisestä laukauksesta viimeiseen hylsyn kilahdukseen. Xboxilla hahmojen liikuttamisessa on kummallinen pikkuviive, mikä tekee pelaamisesta hieman tökkivää. Erityiskiitoksen tuorein Wasteland ansaitsee hienoista musiikeistaan. Mikä sinusta tulee isona. ksaillaan yksi kerrallaan kuntoon. Hyvää + Yksinkertaisen tehokas juoni, aiempaa sujuvampi taistelu, vinksahtanut huumori. Kaiken lisäksi Wastelandissa on rutkasti uudelleenpeluuarvoa. Folk-musiikki, räjähdykset ja konekiväärituli, ne ovat kuin luotuja toisilleen. Huonoa . Jotkin asiat eivät muutu, sillä sinkotaktiikka toimi erinomaisesti jo ensimmäisessä Wastelandissa. Sama ilmiö tapahtui jo kakkosessa. Rynnäkkökivääri on tärkeä yleistyökalu, liekinheitin käristää tehokkaasti etenkin ihmiset, energia-aseet tepsivät parhaiten robotteja ja panssaroituja vihollisia vastaan. Varustelukierre on loputon, sillä uutta kamaa tulee vastaan jatkuvalla syötöllä. Aseita ja panssareita voi myös modata paremmiksi. Taisteluissa pärjää eri tyyleillä. Old school -henkinen sanailu on kaunistelematonta ja huvittavan suorasukaista. Tunnelma sähköistyi hetkessä
Mukana on nyt myöhemmistä osista poistettu lähitaistelu, mutta täysin turhaan sillä on omat kontrollinappulansa. Laatikko on erikseen nimellä Free Ride. Chicago alias Lost Heaven on kaunis kaupunki, jonka läpi ajellaan kohti seuraavaa tehtävää. Samalla pelin visioihin on hierottu annos Jerry Bruckheimerimaista taikapölyä, jolla alun taksitakaa-ajostakin on venytetty huippujännittävä GCI-toimintaelokuva ja Don Morellin kuolema on kuin Con Airin traileri. Ääninäyttelijät ovat uusia, peliin on lisätty autoradio, josta tulee musiikkia ja uutisia. Kun Sollozo sanoi ”I don’t like violence, Tom. Sääli, ettei tekijäksi palkattu I:n ja II:n kirjoittanutta Daniel Vávraa, vaan asialla on laimeasta Mafia III:sta tunnettu Hangar 13. Illusion Softworksin alkuperäinen Mafia oli vuonna 2002 ylläri, joka naulitsi minut ruutuun kuin jääpiikki Luca Brasin baaritiskiin. Luojan kiitos. E n haaskaa aikaani pelien odottamiseen, mutta Mafia Definitive Editionissa tein poikkeuksen. Tehtävät ovat periaatteessa samat kuin alkuperäisessä, joskin niissä on joitain muutoksia ja laajennuksia. Ammuskelu suojamekaniikkoineen on hyvässä ja pahassa nykystandardien mukaista. I’m a businessman; blood is a big expense”, hän ei puhunut Angelon Tomille. En tajunnut, että duunit voi yhdistää. Ennen oli miehet rautaa, nyt muovia Erona niihin kahteen muuhun Definitive Edition on viimeistä bittiä myöten tehty kokonaan uusiksi. Kilpailua ei juuri ollut, sillä vasta GTA III oli genren alkulaukaus. Todellisuuden kanssa näillä joukkotaisteluilla ei ole mitään tekemistä. Mafia kertoo, kuinka ne menevät silloin helposti sekaisin. Mafia, kuten myös DefEd, on kertomus taksikuski Thomas Angelon noususta ja tuhosta Salierin perheen palveluksessa kieltolain aikaisessa 30-luvun Lost Heavenissa. Kahdesta asiasta annan vilpittömät kehut: Mafia on pidetty lineaarisena eikä pilattu hiekkalaatikolla. Päinvastoin kuin aikaa kestäneessä Mafia II:ssa ykköspelin definitiivinen editointi on välttämätöntä. Mafiosokin järkyttyisi tapettujen vihollisten määrästä, sillä vihollisten määrää on lisätty, välillä jopa epäuskottavuuksiin asti. Jos lähdetään positiivisen kautta, grafiikka on erinomaista. Henry Hillin tavoin olin mieluummin gangsteri kuin Yhdysvaltain presidentti. 22. Takaumana kerrotun pelin tehtävissä ammuttiin sopivan realistisesti, ja autoilu hiKOLME TOMMYGUNSOTURIA Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Hangar 13 / 2K Games Versio: Julkaisu Minimi: Intel Core-i5 2550K 3.4GHz tai AMD FX 8120 3.1 GHz, 6 Gt RAM, GeForce GTX 660 tai Radeon HD 7870 Suositus: Intel Core-i7 3770 3.4GHz tai AMD FX-8350 4.2GHz, 16 Gt RAM, GeForce GTX 1080 tai Radeon RX 5700 Testattu: Intel i72600k (3.5 Ghz), 24 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX980 Moninpeli: ei Ikäraja: 18 tailla mummoankkamobiileilla oli vielä uutta ja tuoretta. MAFIA DEFINITIVE EDITION Nnirvi Don Corleone opetti pitämään ystävät lähellä, mutta viholliset vielä lähempänä. Vaikeustasosta riippuen Tommy kestää vaihtelevasti osumaa, kaverit on nyt muutettu kuolemattomiksi. Toinen kePaulie, Sam ja Tommy eivät tyylistä tingi. Välillä hahmot laskeutuvat outoon laaksoon ja näyttävät siloisen muovisilta, mutta yleensä näkymissä ei ole moittimista. En osaa päättää, onko hyvä vai huono, että kolmeenkymppiin kuukaudessa kiihtyvät muinaismobiilit ovat saaneet suorituskykypäivityksen
Myös uusversio unohtaa Tommy ja Sarahin suhteen alun jälkeen, lopussa siihen hetkeksi palataan. Don Bottas piinaa jälleen Mafian juonta ei ole lähdetty juurikaan sörkkimään. Dialogista puuttuu särmä, ja sen myötä hahmoilta luonne. Lisäksi hyvä teko kostautuu. UusMafia pilaa muutaman kohtauksen ja laimentaa monia. Peli on silti kaukana katastrofista. ”Roadtrip to workplace” taisi olla sen nimi. Tärkeintä on oikea etiketti, ei maku. Ikävät tapot hoitaa joku muu, Tommyn uhrit ansaitsevat kohtalonsa. Kyllä, alkuperäisen pelin dialogi on selkeästi napakampaa, Tommy ja Paulie ääneltään parempia. Se ei vain tavoita kakkosen ja originaalin maagista yhdistelmää ystävyyttä ja sosiopatiaa. Tylyys on leikattu pois. Kosto on parasta kylmänä, mutta maistuu se mikrolämmittettynäkin. Tämä originaalin toinen miespääosa näyttää Shrekiltä, ja miehen kimeä nasaali on ärsyttävintä, mitä olen kuullut sitten Stadin Teinigimma 2016 -tuomarikeikkani jälkeen. Alkuperäisen Mafian tyly loppu on jäänyt jokaisen pelin läpäisseen mieleen. Alkuperäisessä Tommy tajuaa, juuri ennen tappoa, että kohde onkin hänen oman rakkaan Sarahinsa ystävätär. Välillä peli ajautuu liian nopeasti arkigangsteroinnista lievästi epäuskottavampiin kuvioihin, se kuuluisa kilpa-ajo ensimmäisenä kauneusvirheenä. 23. Pahin virhe on uusittu lopetus. Paulien kanssa onkin menty metsään oikein kunnolla: #notmypaulie kuulostaa enemmän joltain satiirimafiosolta kuin vakavasti otettavalta made manilta. Fredoa . Tommy jättää Michelle henkiin, koska tytön vakioasiakas Sam sitä pyytää. Kiitos vaan siitäkin! Don’t fuggedaboutit! Mafia Definitive Edition on sikäli elokuvamainen, että harvoin uusi versio elokuvaklassikostakaan pärjää esikuvalleen. Kohtauksia on kirjoitettu uusiksi, ja niihin on lisätty dialogia. Michaelia + Peli noudattelee alkuperäistä mutta nätimällä grafiikalla. hu irtoaakin siitä, että ei ole pakko: siirtymisajelut saa ohitettua! Madonna mia, kuinka ihanaa! Yleensä kuuntelin dialogin, ja kun autoon laskeutui hiljaisuus, siirryin kohteeseen kulkematta Lost Heavenin kautta. Lost Heavenin mafiamozart Don Salieri ja consiglier Frank pärjäävät kaartista parhaiten. Nyt olisi ollut hyvä sauma paikata juoniaukkoja. 84 Peliklassikon uusversio ei täytä esikuvansa käsintehtyjä kenkiä, mutta ei niihin kompastukaan. Ja asiantuntijaa teeskentelevänä en voi tarpeeksi ihmetellä sellaisen oikeassa mafiaelämässä (ja Mafia II:ssa) tärkeän solmukohdan kuin Tommyn ylentämisen sotilaasta made maniksi, unohtamista. Loppumonologi korostaa ihan eri asioita, eikä lopetuksesta oikeastaan puutu kuin auringonlaskuun ravaava hevoslauma. Teoriassa hahmojen pitäisi saada syvyyttä, mutta hyvin nopeasti minusta alkoi tuntua, että peli on ajettu jonkinlaisen keskinkertauttimen läpi. Jos Mafian juoni ei ole tuttu, skippaa seuraavaan väliotsikkoon tai sinusta tulee Spoiled Brat. Tommyn kanssa minulla oli ongelmia, jotka hiljaksiin haihtuivat tottumuksen myötä. Lisäksi Tom näyttää Tom ”Lucifer” Ellisiltä, osittain siksi, että 30-luvun gangsterit näyttävät pitävän ripsiväristä. Peli on käynyt keskinkertausharjoituksissa. Bada-bing, yhtäkkiä Thomas Angelo on don Salierin luottomies. Mafian kunniakoodista puuttuu se, ettei maassa makaavaa potkita. Panostus bondaukseen puuttuu, joten Sam ja Paulie jäivät selvästi sivuhahmoiksi, mikä syö tehoja viimeisestä tehtävästä. Vaikka tapahtumat ovat melkein samat ja homman hoitavat taidolla Vito ja Joe, fiilis on edetty uusiksi. Kruisailu kauniilla autoilla kauniissa kaupungissa ei ole enää pakkonakki. Kun aseet puhuvat, miehet vaikenevat. Sääli nättiä kaupunkia, mutta pysähtyminen liikennevaloissa, itsetuhoisten jalankulkijoiden väistely ja poliisihavainnosta johtuva jarruttaminen matkanopeudesta alinopeuteen (tai sen epäonnistumisesta johtuva villi takaa-ajo) ovat minulle tuttuja liveroolipelistä, jota pelaan joka päivä. Ensinnäkin hän näyttää ja kuulostaa heti alusta asti gangsterilta, ei viattomalta taksikuskilta. Alun kohtaus änkyttävän mekaanikko Ralphin kanssa muuttuu toverillisesta leikinlaskusta koulukiusaamiseksi, joka lisää Paulien epämiellyttävyyttä. Entäpä ne tärkeimmät eli kolme muskettisoturia. Muutoksista huolimatta Mafia Definitive Edition saa edelleen makunsa alkuperäisestä pelistä, eikä hyvää viskiä saa kokonaan tuhottua edes soodavedellä ja jääkuutioilla. UusMafiaan lisätty dialogi on turhan keskinkertaista, joten paskanjauhantaa ja small talkia huonosti sietävänä se toimii minulla itseään vastaan. Mafia Laimeampi Edition on ihan hyvä peli, kirkkaasti parempi kuin III, mutta kirkkaasti huonompi kuin II. Toisaalta isolle osalle pelaajista lunastus ja lopetuksen opetus perheen tärkeydestä on uponnut kuin väärä viski. Ehkä ihan tarkoituksella uusMafiassa Tommy on nyt selkeämmin hyvis. Kauhukseni minulle paljastui, että he jälkivesittivät myös Mafia II:n hienon lopu: Mafia III:ssa lopputehtävissä käy ilmi, että Joe elää. Muistelen, että originaalissa tunneside oli vahvempi Nostalgiantappohengessä pelin läpäisyn jälkeen verestin muistiani Youtubessa. Sam on synkkä jörömies, joka enimmäkseen jää varjoon. ”We are nothing alike!” Tyylikkäitä miehiä, Don ja tupakansavua: tämän täytyy olla Made Men! Uudet pelihahmot on mallinnettu uusien ääninäyttelijöiden mukaan, jotka enimmäkseen kuulostavat ammattilaisilta. Tehtävä, jossa Tommyn pitää tappaa Morellille kielivä prostituoitu, nössöytetään. Antitylytys on Hangar 13:n tavaramerkki. Vähän olisi voinut, sillä vaikka Mafia oli vuonna 2002 elokuvallisen pelittämisen kauneimpia kukkasia, onhan siinä säröjä
Kerronnallisesti gordonfreemanilaisuus ei ehkä ole iskevin ratkaisu, mutta voisi olla häiritsevää, jos pelihahmo lähtisi virtuaalitodellisuudessa sooloilemaan omiaan. 24. Ryhmän vääpeli voi myös täydentää asevaraston kirjaimellisesti lennosta, mikä kyllä kohottaa kulmakarvojani, mutta on äärimmäisen kätevää tiukan taiston keskellä. Kestoa on vain 14 tehtävää suunnilleen tasan tasavaltalaisten ja imperialistien kesken jaettuna. Ja kyllä, kapean kuilun kutsu on tälläkin kertaa vastustamaton tähtien sotijalle. Tehtävät ovat sentään pitkiä ja monivaiheisia vääntöjä, joten kaikkien lisätavoitteiden kerääminen rintakarvoja kasvattavalla vaikeustasolla ei ole ihan pikainen urakka, nössöilemällä pelin paukuttaakin vaivattomasti illassa läpi. Siivet suorassa Star Wars: Squadrons on hyvällä tavalla perinteinen. Omaa hahmoaan ei juuri näe eikä kuule. Keisari on kylmänä, Kuolontähti kuollut ja Imperiumin jäänteet hajanaisia, mutta yhä voimissaan. Kunhan pääsee hetkeksi hengähtämään, R2 ja tiimin parantaja rakentavat käytännössä pelkästä romusta uuden hävittäjän, ja taas mennään. Varsinkin virtuaalitodellisuudessa Squadrons on parhaimmillaan tajunnanräjäyttävä Star Wars -elämysrata. X-Wing ja sittemmin Tie Fighter räjäyttivät potin. Imperiumin vehkeistä ei meinaa edes nähdä ulos, mutta sehän on vain realistista. EA:lla on selvästi tähtäimessä huikea kahden hyvän StaWa-pelin putki Fallen Orderin menestyksen innostamana. Onnistuessaan Squadrons voi elvyttää kokonaisen genren. Suhteellisen tiheät välitallennukset suojaavat hermosoluja rasitusvammoilta. Kummallakin tiimillä on yleishävittäjä (X-Wing / TIE-F), nopea torjuntahävittäjä (A-Wing / TIE-I), pommari (Y-Wing / TIE-B) ja parantaja-maagi (U-Wing / TIE Reaper). Jonkinlaista superasetta ollaan yllättäen taas väsäämässä, mutta vääjäämätön muutos näkyy jo siinä, että osapuolet ovat varsin tasaväkisiä. Jopa siinä SOTII TÄHTIEN KANSSA Motive Studios / EA PC VR, saatavilla PS4 (VR) / Xbox One Versio: Julkaisu Minimi: Windows 10 64bit, 8 Gt RAM, I5 6600k, Radeon HD7850, 40 Gt kovalevyä Testattu: i7/8700K, 32 Gt RAM, 1080GTX ti, Windows 10, Pimax 5k+ Moninpeli: Vaatii EA-tilin Ikäsuositus: 12 määrin, että kummankin vaativimmat ja vaarallisimmat tehtävät hoitaa arvaa kuka. Squadrons ammentaa . iliksensä niistä hyvistä peleistä, le oista ja piirretyistä sijoittuen aikaan, jolloin ihan oikea Imperiumi ja ihan oikea Kapinaliitto ottivat yhteen panoksena koko galaksin tulevaisuus. Y säri oli LucasArtsin Star Wars -pelien kulta-aikaa. Jokaisella on omat vahvuutensa ja perinteisten panssaroinnin, tulivoiman ja liikkuvuuden lisäksi U-Wingillä ja Reaperilla on erikoisominaisuuksia, joiden avulla ne voivat jeesata kavereita suojakentillä ja pudotettavilla tykkitorneilla. Tavoite on selvästi ollut ysärin menestyskonseptin modernisointi. Ne olivat täydellinen yhdistelmä innovatiivista pelisuunnittelua ja tiiviiksi pakattua Tähtien Sota -tunnelmaa. Tähtituhoajan pinnalla kiitäminen lasertorneja ja perskärpäsiä väistellen on oikeasti huikeampi kokemus ja päräytTIE Bomberien tuhoamisessa A-Wing on The Wing. Mitä nyt kaverit välillä vähän jeesustelevat järjestyksen ylläpitämisestä ja muusta ylevästä pamputettuaan juuri pakolaissaattuetta protonitorpedoilla. Peli alkaa Endorin taistelun jälkeen. Fokus on tiukasti avaruustaistelussa eikä haaste ole kirosana. Kurkistus kuiluun Kampanja on varsin lyhyt. Aidosti jättiläismäiset, ikoniset alukset hyppivät silmille, avaruus täyttyy turbolaasereista ja hävittäjänraadoista sellaista tahtia, että sitä voi tuskin pitää enää tyhjiönä perinteitä kunnioittavan ääniraidan säestyksellä. Kuten Star Wars: Squadrons. Jopa avaruusnatseilla saa lopulta vetää kunnon pahisroolia. Indie-puolella klassista tehtäväpohjaista, juonellista avaruuslentelyä on tehty vaihtelevalla menestyksellä, mutta AAA-brändeissä Suuret ovat kuolleet ja kaikki pelimerkit ovat EA:n nurkassa. Ainakin teoriassa on niin vaihtelua kuin vauhtia, vaarallisia tilanteita ja komeita maisemiakin. Vaikka sekä Disney että Lucas ovat ryvettäneet brändin, syttyy sydämessä hento toivonkipinä aina, kun edes etäinen mahdollisuus esikuvien arvoiseen jatkoon mainitaan. Realismia venyttää sekin, että suojien lisäksi myös rungon terveyspisteet palautuvat. Antti Ilomäki Ewokkiterrorin ravistelema galaksi kaipaa juuri nyt sekä suoraselkäistä sankaria että sydämetöntä roistoa. Juoni ei ole tarinankerronnan virstanpylväs, mutta Star Warsin rikas maailma on väkevästi läsnä. Harkkorerealismia venyttää aika paljon se, että paremmin savikiekkoina tunnetut TIEt (Täydellisen Itsemurhan Esiaste) ovatkin tällä kertaa melkoisia tankkeja. Puiseva päähenkilö ei ahdista, sillä tämän Warsin todelliset starat ovat avaruudessa kiitäviä, isoja pyssyjä ja muita paukuttimia pursuavia metallihirviöitä, jotka on suunniteltu kuuliuden eikä käytännöllisyyden ehdoilla. Onneksi olkoon, sait molemmat jobit. Moninpelin tasapainottamisen takia suojattomien tykinruokintalaitteiden rungoista on pitänyt tehdä ihan hillittömän kestäviä, joten tuttuja laaki ja vainaa -teurastuksia ei yksinpelissäkään pääse harrastamaan
TULEVAISUUTTA KUKAAN TIETÄÄ EI VOI Teoriassa Squadrons tukee melkoista liutaa peliohjaimia ja virtuaalitodellisuusvekottimia, julkaisuhetkellä tilanteessa oli... Iso osa tappelusta on kirjaimellisesti kilometrin päässä viipottavien pikselimössöjen jahtaamista, minkä pelin kehittäjätkin ovat tajunneet, sillä – nyt lapset silmät kiinni – automaattitähtäys hoitaa kyllä laaserit maaliin, kunhan tähtäimen saa suunnilleen sinne päin. Ysäri lähetti pätkivän hologrammin ja halusi lentomallinsa takaisin. Nettipenkomisen perusteella kaikki eivät olleet ihan yhtä onnekkaita. Pikakalibrointi Elitellä ja parilla sen lajitoverilla palautti mieleen, miltä avaruuspelin pitää tuntua 2020-luvulla. Alukset eivät edes menetä nopeutta kääntyessään eikä niillä ole massaa, joten mahdollisimman kova tulivoima ja panssarointi tuntuvat olevan ratkaisu jokaiseen ongelmaan (en kokeillut kaikkein vaikeinta vaikeustasoa saati moninpeliä). Väänsin pelin kovalla innolla loppuun asti. I see Dead Zones Squadronsin lentomalli on tunnottominta soopaa, mitä on avaruusräiskintäpelissä tullut vastaan melkein 30 vuoteen. Padi luultavasti toimii niin kuin padi nyt yleensä toimii ja mikäli padipeukalo ei ole ihan keskellä kämmentä, lienee se ehkä varmin valinta ohjaimeksi. Klassisesti järjestelmille voi syöttää virtaa tarpeen mukaan. ongelmia. Kampanja on lyhyehkö, mutta peli on tehty alustaksi delsuille, joten sekin ongelma korjaantunee ajan myötä. Joita ovat siis Electronic Artsin pukuhenkilöt, eli jännäksi menee. Siinä seurassa Squadrons ei lentotuntumalla loista. Ainakaan jos ajan takia testaamatta jäänyt moninpeli toimii edes jotenkuten. Ylisimppeli ja tunnoton lentomalli, hirvittävä määrä bugeja ja kankeaa käyttöliittymäsuunnittelua. Huonoa . VR-versio on kova koneelle ja monilla on ollut sen kanssa pahoja ongelmia, omalla laitteistollani peli pyöri suunnilleen raskaiden lentosimulaattorien tasolla eli ei kovin hyvin, mutta olen tottunut eikä se haitannut pahasti. Driftaus on mahdollista, mutta sen vaatimien näppäinyhdistelmien bindaaminen lentokeppiini ei testattaessa onnistunut. Nykyiselläänkin avaruustaistelu on enimmäkseen ihan ok, ajoittain hyvinkin toimivaa. Tehtävissä on vaihtelua ja alusten varustelu monipuolistaa pelimekaniikkaa mukavasti. Kärsin koko läpipeluun ajan ohjainbugeista, mikä vaikutti ilman muuta tuntumaan ja peli. Squadronsin hiipuminen olisi hirveä sääli, sillä peli on sitä hyvää, vanhaa kunnon Star Warsia. Lähes aina Squadronsissa taistellaan joko kiertoradalla tai romuja asteroidikentissä. Hyvää + Audiovisuaalisesti hieno, ihan jees stoori ja menevää räiskyttelyä mahtavalla StaWa-magialla kuorrutettuna. Taistelun tempo on paljon ysärin esikuvia nopeampaa, taktikointi rajoittuu lähinnä maalin valintaan. Vaikka Squadrons ei ole se toivottu kaikkien aikojen avaruusräiskintä, ajaa se asiansa. Kun pahimmat ongelmat korjataan, Squadronsista tulee vähintään hyvä avaruusräiskintä ja niitä maailmassa ei ole yhtään liikaa. Valitettavasti parhaimmillaan euforinen nostalgisointi lipsahtaa pahasti retroiluksi juuri, kun ollaan kurkottamassa Yavinin neljänteen kuuhun. Siksi yhdessä kohdassa oli pakko käyttää hiirtä ja näppistä, joihin en sen elämyksen jälkeen enää koske, vaikka ammuttaisiin. Bugit ja kauheat käyttöliittymät on tehty korjattaviksi, kankealle lentomallille tuskin tehdään mitään. ilikseen, mutta ei itse lentomalliin. Le oista tuttuun tyyliin informaatiota jaetaan lentäjälle aika kankean käyttöliittymän kautta. Esi-isien arvoiseen klassikkostatukseen tarvittaisiin parempi lentomalli, mikä on aika paljon pyydetty tässä vaiheessa. 25. Käyttöliittymä on suunniteltu padille, toimintojen bindaaminen tikkuun ja näppikselle oli kömpelöä, eikä aina toiminut. Moninpeliä en ehtinyt vielä kokeilla, mutta yksinpelissä tappelu lipsahtaa liian herkästi monotoniseen paskaringin kiertämiseen, kunnes toinen luovuttaa tai tekoäly heittää kaikkia fysiikan lakeja uhmaavan kiepautuksen ja karkaa. Nykyohjaimissa on akseleita ja nappuloita enemmän kuin yläasteeni tietokonekerholla yhteensä, mutta ohjaustuntuma pönöttää kiskoilla, vailla minkäänlaista inertiaa tai dynamiikkaa. Se on Mandalorianin ja Fallen Orderin ohella osa legendaarisen, mutta kaltoin kohdellun brändin kunnianpalautusta. Määrältään ylivoimaista vihollista vastaan tapellessa kannattaa hyödyntää sodan jälkeensä jättämää romuja ja muuta kiinteää kalustoa, vaikka esteiden välissä puikkelehtiminen on aina vähän vaarallistakin. Minulle pelin julkaisuversio toimi kuin sen olisi rakennettu bugeista, suorituskykyongelmista ja jeesusteippiratkaisuista, mutta pääsin sentään niukasti maaliin asti. Suojat lisäävät syvällisyyttä pelin taktiikoihin, ja luovat näyttäviä, jännittäviä tapahtumia, mikä on aina toimiva yhdistelmä. Squadrons on parhaimmillaan kaunis ja varsinkin VR-versiona melkoinen elämys, mutta esikuvanmukaiset ja askeettiset ohjaamot eivät helpota hirveästi tilanteen hahmottamista. Avaruusnatsien fanaattinen tasa-arvovaltuutettu vähän huvittaa, mutta ei pilaa peliä. Olettaen että julkaisuversio saa vastaanoton, joka ei pelota projektin taustapiruja. Itse asiassa jopa muinaisissa esikuvissa alusten liikehdintä oli sulokkaampaa ja näyttävämpää, sillä ohjainten yksinkertaisuuden vuoksi niille oli annettu kääntymiseen ovela yhdistelmä sivuttaisja kiertoliikettä, joka teki lentämisestä dynaamisemman tuntuista. Bugien ja suorituskykyongelmien riivaama Star Wars -lentely on esikuviaan yksinkertaisempi ja nopeatempoisempi, mutta varsinkin VR-elämyksenä parhaimmillaan huikea. Pelilliset juuret ovat selvästi enemmän Wing Commanderissa kuin X-Wingissä, mikä ei toki ole sekään huono esikuva. Pelin tärkeyden takia palaamme pisteisiin moninpelin testaamisen ja Pelitin X-Wing -veteraanikerhon kokouksen, antaen sille hetken aikaa kasvaa ja kypsyä. Koska VR:ssä maalin näyttävä nuoli toimi huonosti, tilanne oli usein sekava. Lisäksi joikkarin akseleissa oli keskikokoisen galaksin kokoinen pakollinen deadzone, mikä teki pienten maalien metsästyksestä niin tuskaisan kiikkerää, että käsi oli pelisession jälkeen umpitönkköjumissa. tävämpi elämys kuin osasin edes kauan, kauan sitten, kaukaisessa galaksissa nuoren lapsen ehtymättömällä mielikuvituksella kuvittelemaan. Jo nyt Squadrons on parhaimmillaan lähes uskonnollinen Star Wars -elämys, erityisesti virtuaalitodellisuudessa
Hiekkalaatikkomaailmassa selviytyminen on tehdasalueiden pystyttämistä, niiden ylläpitoa, automatisointia, tuotekehittelyä ja tuotteiden tehtailua. Alkupään sähköntuotannossa vesi höyrystetään, johdetaan höyryturbiiniin ja sieltä sähkötolppiin. Niille saa kätevästi pari kontrolloitavaa tuoterivistöä rinnakkain, kunhan robottikäsiä ja hihnojen yhdistymiskohtia vähän sijoittelee. Rauhanomainen rinnakkainelo planeetan hyönteiselämänmuodon kanssa loppuu, kun kuoriaiset alkavat suuttua saasteista. Puolittajakoneet jakavat eri raaka-aineita eri tarkoitukHyvää uutta vuotta! 26. Uunit muuttavat raakamalmin levyiksi ja harkoiksi, joita pystyy hyödyntämään tehtaissa. Factorio alkaa avaruusaluksen haaksirikolla tuntemattomalle vaaroja kuhisevalle planeetalle. Jo vajaateho kostautuu, sillä robottikäsien ja tehtaiden nopeus on suoraan suhteutettu sähkövoiman riittävyyteen. Factorion addiktoiva viehätys perustuu solmukohtien järjestelemiseen, jota kehityksen vaatimat muutokset ja ehtyvät luonnonvarat tuovat eteen. Pitkän kehityskaaren lopussa kootaan ja tankataan avaruusraketti, sitten ET lähtee kotiin, ja planeetan henkiin jääneet kanta-asukkaat saavat siivota sotkun. Santeri Oksanen Kun kokoomalinjalle työntää pikkusormen, se nappaa koko käden. Ei kun rakentamaan uutta alusta ja sen myötä planeettaa. Ruuhkautuvia liukuhihnoja saa monistaa ja järjestellä tasauskoneistoin vastaamaan eri tuotantolinjojen tarpeisiin. Alussa on helppo rakentaa liian tiheä infrastruktuuri, joka kostautuu, kun tehtaista olisi saatava yhä monimutkaisempaa tuotetta ulos. V ihdoinkin virallisesti julkaistu Factorio on vajaan yhdeksän vuoden Early Access -putkellaan noussut Steamissa arvioiltaan voittamattomaksi. Ja modit, ne ovatkin vielä ihan oma todellisuutensa. kuoriaisia, ja pelaajan sotatekniikan pitää pysyä haasteen tasalla. Helposti sotkeutuvien liukuhihnojen idea avautui pikkuhiljaa. Raaka-aineetkin loppuvat, ja niitä pitää hakea yhä kauempaa, missä vaiheessa viimeistään aletaan vetää raidetta maahan. Maastosta erottuu raaka-aineita, joita vähän kuokalla kilkutetaan ja rakennetaan ensimmäinen hiilivoimalla toimiva hiilenlouhija, jolla pannaan sulatusuuni lämpimäksi, jonne hiilivoimalla toimiva rautakaivos työntää malmia. Tuotantolinjojen virittäminen, jollei nyt vaadi, niin ainakin kannustaa raaka-aineiden ja materiaalien virtausten optimointia kohdilleen. Hiekkalaatikko-yksinpelin vastapainoksi on pienempiä haastepelimuotoja, joista osa toimii vain moninpelinä. Sen laajempaa tehtävänantoa ei Factorion peruspeli anna. Vaatimattomasta alusta kasvaa valtava logistinen viidakko sekä painajainen, jossa raaka-aineista jalostetaan materiaaleja ja näistä kootaan tuotteita. Jälkimmäisillä on parempi pitää taisteluvaunut ja hämähäkkirobotti aktiivisena pitempään, veturit toimivat vallan mainiosti hiilellä, jota on helppo lastata asemilta. Hiili on kova sana, vaikka höyryvoimalan polttoaineena voi käyttää myös puuta (palaa nopeasti) ja erilaisia kemiallisesti koostettuja variantteja (vaikea valmistaa). Pikku hiljaa kaiken tilalle saa uusia, parempia ja tehokkaampia variaatioita. Minimi: Dual Core 3Ghz, 4Gt RAM, GeForce GTX 260 / Radeon HD 4850 / Intel HD Graphics 5500 Suositus: Quad Core 3Ghz, 8 Gt RAM, GeForce GTX 750Ti tai Radeon R7 360 Testattu: Ryzen 9 3900X, 64Gt DDR4-3000, RTX2080ti Moninpeli: 2-65535 Ikäraja: Ei ole. Eikä 98 prosentin yläpeukkuosuus ollut väärässä: vihdoinkin ymmärsin, mitä addiktio on. Ihan aluksi raaka-aineita hankitaan käsin, kunnes pyhä yhteys louhoksien ja uunien välillä on alkaa toimia. Mutta pysyn peruspelissä, jo yksin siitä irtoaa kymmeniä, jopa satoja tunteja viihdettä addiktiotasolla, jollaista harvoin kokee. Kyllä, raksahommia voi tehdä myös yhdessä tai vastakkain nettikamujen kanssa! Mukana on vielä karttaeditorikin, mikäli vapaasti säädeltävät parametrit maailman luomiseen eivät riitä. Se vaatii energiaa, jota saa aluksi polttamalla fossiilisia polttoaineita. Voimaloiden puolustaminen, laajentaminen ja ylläpito on kärkitärkeää. Eikä vain siksi, että sähköverkkoa hyödyntävä tukikohta vetää liinat kiinni, mikä pahimmassa tapauksessa rampauttaa puolustuksen. Musta kulta ja kiukkuiset kuoriaiset Kun astronautti lakkaa itkemästä aluksensa raatoa, alkaa ympäristön kartoitus. Ei uskoisi, mikä himo syntyy planeetan ekosysteemin tuhoamiseen jättimäisillä tehdasalueilla. Uraani vaatiikin jo kemian teollisuutta, joka puolestaan lähtee käyntiin, kun onnistuu löytämään raakaöljyä. Peruskuoriaisista kehittyy ääriKILOMETRITEHDAS Arvosteltu: PC Wube Software LTD. Automaattilaboratorioiden keksinnöt vaativat erilaisia tiedepaketteja, joita roudataan laboratorioihin prosessoitavaksi. Järeästä keksintöpuusta löytyy kivuttavaa ja avattavaa kymmeniksi tunneiksi. Peli jatkuu kohti liukuhihnaverkostojen pystyttämistä, rautatieverkostoa ja robottiaikaa, hiilestä öljyn kautta uraaniin. Kun kehitys kehittyy, uusien tiedepakettien valmistuksen monimutkaisuus kasvaa. Liukuhihnaviidakko Kaikki alkaa raaka-aineiden louhinnasta. Kehitys vaatii erillisiä tuotantolinjoja, se muistuttaa kärjellään seisovaa pyramidia, jossa muutamasta perusaineesta tehdään tuotteita, joita käytetään raaka-aineena vielä kehittyneempiin tuotteisiin. Kaiken sydän on energiatalous: ilman sähköä ei yksikään tahko pyöri
Sitten säädetään helposti ja monipuolisesti, mitä asemalla tehdään. Bottien aika kulminoituu radio-ohjattavaan Spidertron-kävelijään, jolla tuhoaa kohteet ohjussateella tai ydinohjuksilla, joilla se herkästi menee itse mukana. Hyönteislähiöihin ei ole asiaa ilman ajoneuvoa tai joutuu hetkessä pitkäjalkaisten ympäröimäksi. Nopeammilla uuneilla, liukuhihnoilla ja robottikäsillä vastataan kehittyneempien tehtaiden vauhtiin. Ennemmin tai myöhemmin junista tulee pakko, ja sen ensimmäisen junaradan vetäminen vaatii opettelua sekä hermoja, kun asemoi raiteita ja yrittää saada junan toimimaan oikein. 95 Factorio oli rakentelupelien klassikko jo syntyessään, eikä yhdeksässä vuodessa ole tullut voittajaa. Se on palkitsevaa puzzle-askartelua, jossa tuntemattoman maailman vaaran tuntu pitää pelaajan varpaillaan ja luo tarkoitusta rakenteluun selviytymismotivaatiolla. Hämähäkki on myös liikkuva roboasema ja varasto, jonka voi lähettää rakentamaan siirtokuntaa minne vain. Sitä kannattaa soveltaa: junat toimivat myös voittamattomana aseena muurien muodostamilla kujilla. Suosittelen jälkimmäistä, tukikohta voi näyttää kaatuneelta spagettikulholta, mutta ainakin se on oma. On pelaajasta kiinni, käyttääkö valmiita mestaripelaajien blueprinttejä vaiko omaa luovuuttaan. Modeja ja erikoisempia pelimuotoja riittää. Lisäksi botit hakevat pelaajalta turhat resurssit ja tuovat haluttua tavaraa inventaarioon. Tukikohdan ympäröivä polttoaineputkisto yhdistettynä liekinheittimiin pysäyttää kaikki uhat heti alkuunsa, myös pelaajan jos liekkimeri loiskuu omien rakenteiden päälle. Genre Tehtaan varjossa Factorio on todellinen tekninen taidonnäyte, oman genrensä ylittämätön Minecraft. Pelin mukaan hyppääminen toimii sulavasti, tarvittavat modit ja kartat latautuvat lennosta. Tankilla voi jo kylmästi ajaa puiden ja kotien yli, ainakin jonkin aikaa. Tuotantoketjuja rakennellessa tunnit virtaavat täysin huomaamatta. Kun voimalat pysähtyvät ja sähkö loppuu, voi katua sitä, että puolustus perustui liikaa lasertorneihin. Polta ne! Polta ne tulella! Roboteilla saa sekaisenkin tukikohdan logistiikan pörräämään. Aseet, luodit ja räjähteet paranevat keksintöjen kautta. Tyypillinen tilanne on sellainen, jossa kaksi kolme junaa odottaa toisiaan ikuisuuden loppuun asti ja sen yli. Monipelissä useimmilla servereillä rakennetaan tehdasaluetta raketti mielessä aivan kuten yksinpelissä. Atomipommeilla ja tykistöllä pehmittää pahimmatkin pesäkkeet. Starship Troopers: Factorio Edition Teollisuuden saasteet suututtavat paikallisen eläimistön. Hengissä pysymistä parantavat vahvemmat suojapuvut, eksoskeleton ja liekinheitin. Vaunut korvaavat kätevästi kömpelöt kilometrien mittaiset liukuhihnat raaka-ainekeskittymien välissä. Jos vanhemmat unohtivat, viimeistään Factorio opettaa, ettei raiteilla kannata seisoa. Paikalliset hevosen kokoiset hyönteiset hyökkäävät laumoina päälle, ja ajan kuluessa ne vahvistuvat yhä vahvemmiksi laumoiksi. Asemat näyttävät vaunujen pysähtymispaikat, ja niiden mukaan sijoitellaan nestepumput, nosturit ja veturin tankkaukset. Factorio on täysin ehdoton hankinta. Joskus uudesta suunnasta kehittynyt uhka jää huomaamatta, jolloin tuho on kuin tornadon jäljiltä. Hyvää + Koukuttavaa ongelmanratkontarakentelua mielenkiintoisessa maailmassa. Huonoa . Aina on jotain jossain. siin tasaisesti, älykkäät robottikädet saa valikoimaan kohteensa joko helposti tai monipuolisilla logiikkapiiri-verkkojärjestelyillä. Moninpelissä tuntuu olevan harvoin mitään selkeää tavoitetta, suosituinta tuntuu olevan hidastempoinen sosiaalinen yhteispeli. Konekiväärit eivät tarvitse sähköä. Alkupelin jälkeinen haaste laskee liian alas, jos ei osaa säätää jo aloitusparametreja. Olin raakaöljyn perässä kaukana päätukikohdastani, ja hyönteiset ehtivät lanata kymmenittäin tehtaitani ennen kuin pääsin paikalle. Edetään raiteilla Pelin kuluessa etäisyydet kartalla käyvät todella pitkiksi. Vaikka alun konekivääreistä alkaa läpäisy loppua, ei kannata liikaa innostua uusista leluista. 27. Splurt! Kun kehitys kehittyy bottiaikaan, tehdasalueen rakentaminen nopeutuu eksponentiaalisesti. Tyhmänä yritin aluksi saada öljyä ulos nestevaunusta kaarteen kohdalla, eihän siitä tullut mitään ennen kuin askartelin aseman uudestaan suoralle. Factorion virheetön tekniikka toimii jopa kymmenien pelaajien yhteispeleissä. Onneksi elin jo bottiaikaa: korjaus hoitui käsityön asemasta automaattisesti, kun pikku apulaiseni liitivät paikalle yliäänimeisseleidensä kanssa. Myös logistiikka nousee lentoon, kun logistiikkabottien ilmasilloilla resurssit siirtyvät pahimpiinkin ongelmakohtiin ilman liukuhihnoja. Yksi juna yhdellä radalla on helppo nakki, mutta mitä useampi juna hyödyntää samaa rataverkostoa, sen syvemmälle saa upota liikenteenohjauksen salatieteeseen. Jo maastossa kulkemiseen on parempi käyttää ajoneuvoa tai vaellusretkellä on ikävä loppu. Onneksi ne eivät ymmärrä koukkausta, joten vaaran suuntaan on kätevä sijoitella muureja hidasteeksi ja tykkitorneja siivoukseen. Minusta loppupeleissä voisi olla uhkaa enemmänkin, taisteluvaunut ja asepukuun kiinnitettävät laseraseet jäävät muuten melko hyödyttömiksi. Täytyy varmaan seuraavaksi vetää viholliskeskittymät, lauman koot ja niiden hyökkäystiheys tappiin. Kattavin parametrein automatisoitavaa junaverkostoa voi järjestellä signaalivaloineen muodostamaan tosi monimutkaisen logistiikkaverkoston rautateille. Tarvittaessa botit kulkevat pelaajan mukana maastossakin. Logistiikkaja rakentajabottien lisäksi mukaan voi ottaa taisteludrooneja elämistä jeesaamaan. Toiminimestä korporaatioon Vaikka itselleni Factorion yksinpeli on kiinnostavin, moninpelissä ei ole moitteen sijaa. Kun rakentelu ja tosiaikastrategia tapaavat pienoisrautatiet ja logiikkapiirit, lopputulos on kevyesti yksi koukuttavimmista peleistä koskaan. Tosin hyppääminen valmiiksi jättimäiseen tehdaskompleksiin ei ole kovin hauskaa, joten moninpeli toiminee parhaiten ikiomalla peliporukalla. Hiekkalaatikossa kuluu loputtomasti aikaa, vaikka netin speedruneissa taitavimmat tekaisevat raketin jo parissa tunnissa. Rakennelmakokonaisuuksia voi tallentaa blueprinteiksi ja piirtää maastoon, sitten satapäiset drooniarmeijat rakentavat suunnitelmat ja tarvittaessa korjaavat tuhot, kunhan alueet ovat roboasemien kantomatkan sisällä, ja logistiikka-arkuissa on tarpeeksi tavaraa. Pelihahmollakin on tulivoimaa. Aluksi ajoneuvoilla on vähän turhankin helppo ajaa pesäkolojen ympärillä ja tulittaa kk:lla, riskinä on vain maastoon jumittaminen. Osassa keskitytään vihollisaaltoja vastaan pelaamiseen, toisessa vaikka hakataan loputtomaan metsikköön tilaa tukikohdalle. Vihollishaaste on Factorion harvoja nipottamisen aiheita
Ohjaimella käskyttäminen on nyt luontevampaa oletusasetuksilla niin Pleikkarin kuin Xboxin padeilla. Ikinä ei tiedä, mihin suuntaan ja kuinka rajusti auto lähtee. Nyt painopisteen vaihtelu välittyy todella hienosti käsille asti, ja auton käyttäytyminen erikoiskokeilla tuntuu loogisemmalta kuin koskaan. Lopputulos oli se, että tärinäpalautteessa ja ajamisen hauskuudessa WRC 9 vei pisimmän korren. Muista ajopeleistä röyhkeästi apinoitu, mutta omilla mausteilla höystetty uramoodi sekä parantunut ajomalli vakuutti, välivuosi oli käytetty tehokkaasti. Kuritusta käsille Piiskatessani Yaris WRC:n vauhtiin käy nopeasti selväksi, että pelistudiossa on tehty muutakin kuin kaivettu nenää. Ajoittain auton pyörähtäessä ympäri katon kautta kieputus on kuin vanhoilla kaatokaseteilla, mutta Michael Bayn ohjaamana. V iime syksynä Big Ben Interactiven (nykyään Nacon) suojiin päätynyt sadan hengen ranskalaistiimi yllätti positiivisesti viidennellä WRC-pelillään. WRC 9 valitettavasti vahvistaa visiotani heti ensikäynnistyksellä. Jälkimmäinen vie voiton tärinäpalautteessa. Ajomalli on kokonaisuutena vaan pirun viihdyttävä. Polo, Focus sekä 28. VÄLISIIRTYMÄ Arvosteltu: PS4, PC Saatavilla: Xbox One Kylotonn Racing Games / Nacon Versio: Julkaisu Minimi: Intel i3-2100 / AMD FX-4350, 4 Gt RAM, Geforce GTX 650 / Radeon HD 7770, Windows 10, 30 Gt kiintolevytilaa Testattu: Intel 4,5GHz, 16GB RAM, Geforce GTX 980 Ti, Windows 10, Logitech G29 Moninpeli: Jaettu ruutu, moninpeli 2-8 pelaajaa Ikäraja: 3 Lähtölaskennan alkaessa pelkään pahinta. Konsolisukupolven vaihdoksen kynnyksellä kausipäivitysten riski on se, että uusiksi paketoidulla siirtymävaiheen pelillä kerätään helpot massit faneilta, mutta varsinaiset voimavarat kohdistetaan seuraavaan vuoteen. Kierrätysmateriaalia Tämän vuoden virallisen kaluston rinnalle on tuotu kymmenkunta klassikkokilpuria, vaihtelevin tuloksin. Nyt sen erikoiskokeiden yllä leijuu mörkö nimeltään Uusi Konsolisukupolvi. WRC 9 Marko Mäkinen Kylotonn punnersi vuosien yrittämisen jälkeen ralliteiden kärkitaisteluun viimevuotisella WRC:llään. Heitin yhtälöön lisäksi vielä Dirt Rallyn kakkososan, josta kaivoin esiin radan ja auton puolesta lähimmät vastineet. Lähes hiilikopioilta näyttävistä valikoista aina lähtöproseduuriin ja vaisuihin moottoriääniin peli tuntuu täysin samalta kuin edeltäjänsä. Fysiikkamoottori ei selviä vieläkään tehtävistään täysin nuhteitta. Ajotuntumaa on nimittäin rukattu rutkasti entistä parempaan suuntaan! Tietuntuma oli jo edellispelissä hyvällä mallilla, mutta autoista puuttui massan tunnetta. Lisäksi vesilätäköt tottelevat ajoin samoja fysiikan lakeja kuin Project Carsin kanttarit. Jousituksen ja jarrujen mallintamisen suhteen Dirt on kuitenkin edelleen askeleen edellä, sillä etenkin jarrujen pysäytysteho tuntuu WRC:ssä paikoin överiltä. Paketti ei ollut täydellinen, joten jäin jännittämään, vieläkö suoritustaso paranee tänä vuonna. Tein vielä varmuudeksi testin kasissa samalla pätkällä, saman auton puikoissa ja ero oli suurempi kuin muistinkaan
Ajettavuuden parannuksia lukuun ottamatta käytännössä hiilikopio kasista. Uutta pintakiiltoa saa hakea suurennuslasin kanssa, gra. Hyvää + Ajettavuus ja tärinäpalaute jalostuivat mainiosta tämän hetken parhaimmaksi. Japani on paikoin raivostuttavan vaikea, ja Kenia on ulkoasullisesti välillä todella lattean näköinen. ikkapäivityksestä kielivät lähinnä nousseet minimivaatimukset. 77 Käytännössä viime vuoden WRC paremmalla ajettavuudella. Moottorin ikä näkyy ja kuuluu paikoin pahasti ulosannillisesti. Näyttää edelleen hyvältä vaihtelevissa sääolosuhteissa. Lisäksi jotkin sponsorihaasteista tuntuvat teennäisiltä ja meteorologien ennusteet ovat turhan usein tasoa ”koko kevään syyssää”. Perus-PS4:llä ruudunpäivitys oli pelattavan rajamailla, mutta tasaista. Koronaa edeltäneen kisakalenterin tulokkaat Kenia, Japani ja Uusi-Seelanti ovat luonnollisesti mukana, kun taas viime vuonna mukana olleet Korsika, Australia sekä Katalonia ovat saaneet kirveestä. Ja mainospuheissa hehkutettiin uudelleen suunniteltuja moottoriääniä! Kartturi on tehty taas uusiksi, tällä kertaa hän tuntuukin pitävän tempon. Kierrätyksestä puheen ollen, harvoin näkee näin räikeää tapausta, mitä ulkoasuun tulee. Kokonaisuutena WRC 9 edelleen toimii, ikääntyvästä ulosannistaan huolimatta. Uramoodi on pysynyt käytännössä muuttumattomana. Lisäksi marraskuussa on tulossa myös kartturimoodi, missä toinen pelaaja hyppää repsikan paikalle nuotteja lukemaan. Edelleen hienot sääefektit piilottavat paljon, mutta muuten moottorin ikä näkyy paikoin todella tökerösti. Onneksi uutukaiset ovat hauskoja ajettavia. Viime vuonna hehkutin sitä parhaaksi, mitä rallipeleissä on nähty, mutta nyt toinen kierros nosti muutaman ongelman esille. Uramoodi on hyvin pitkälti sama kuin viime vuonna. Forbesin uutisen mukaan lisenssidiiliä on jatkettu vuodelle 2022, joten toivottavasti ensi vuoden paketti tarjoaa kunnon päivityksen uuden konsolisukupolven myötä. Omaa tiimiä pyöritetään ajamisen ohella palkkaamalla henkilökuntaa, päivittämällä kehityspuuta ja niin eteenpäin. Teknisen puolen suhteen ei ole valittamista, moninpeli toimi ilman nykimisiä ja paukkumisia. Lisäksi maksullisena on tarjolla Quattro A2 sekä Corolla WRC, joista jälkimmäiseen sijoitetut neljä euroa menivät ainakin Kankkulan kaivoon. Päivityksen jälkeen peli alkoi 15-20 minuutin kuluttua jäätyä, mikä pakotti minut lopulta luovuttamaan ja hommaamaan pleikkariversion arvostelun viemiseksi maaliin. Jousituksen ja jarrujen suhteen ollaan hieman edelleen Dirtiä jäljessä. Testi-PC:llä suorituskyky oli hyvää, mutta vakaus ei. 29. Xsara WRC:t tuntuvat perstuntumaltaan olevan sieltä esikuvilleen uskollisimmasta päästä, eikä HF Integralekaan ole yhtään hassumpi. Kenia on välillä siisti, ja välillä uskomattoman karu. Huonoa . Etenemisen pitäisi olla tänä vuonna monipuolisempaa, mutten huomannut mitään merkittävää variaatiota. Täysihintaisen pelin sijaan tämän olisi pitänyt olla kausipäivitys edelliseen. Paperilla mielenkiintoinen konsepti, saas nähdä miten toimii käytännössä. Toisaalta ymmärrän tilanteen lisenssikoukeroiden suhteen, mutta toisaalta taas rallien heittäminen romukoppaan tuntuu haaskuulta, varsinkin kun muut vanhat radat ovat käytännössä yksi yhteen kopioita viime vuodelta. Monte Carlo kaikessa karuudessaan. Liian vähän, liian kalliilla Moninpelipuolella on totutusti mukana pikapelit, vaihtuvat päiväja viikkohaasteet sekä viime vuonna paluun tehnyt jaetun ruudun kaksinpeli. Vastaavasti esimerkiksi RS1800 Escortin ja Lancia Stratosin käskyttäminen on aikamoista hupailua, jos kilpailijoiden versiointeihin kyseisistä klassikoista on uskominen. WRC 9 on lisenssinsä orja niin hyvässä kuin pahassakin. Kylotonn on myös panostamassa kilpapelaamiseen, sillä virallinen sarja näyttäisi alkavan tammikuussa Monte Carlon rallilla. Äänipuolella ei löydy edes sitäkään vähää, autojen äänet kuulostavat yhtä valjuilta kuin viimeksi, niin kabiinissa kuin sen ulkopuolellakin. 2020-delsu viimevuotiseen peliin olisi ollut ainoa oikea ratkaisu. Mitä WRC:n tämänvuotiseen versioon tulee, kirjoissani pelkkä parantunut ajotuntuma ja kourallinen klassikkoautoja eivät riitä mitenkään oikeuttamaan täyttä hintalappua sarjan faneille. Ura alkoi tänä vuonna suoraan WRC3-sarjasta
Autoa tulee vasemmalta ja oikealta ohi poppirenkutuksen säestämänä kelatessani vaurioitunutta rataohjustani kohti ensimmäistä mutkaa. Kakkososa on päästetty kärsimyksistään, levitelty palasina pöydälle ja kasattu hätäisesti trendikkäin vaatteisiin. Kolmosen myötä roskiin on karusti heitetty niin rengaslämmöt kuin renkaiden kuluminen, eikä vauriomallinnuskaan selvinnyt saneeraustoimista. Suurin ongelma tekoälyn suhteen on sen satunnaisuus. 30. Vikasta mutkasta lähtiessä olen ykkösenä usean sekunnin erolla, mutta maaliviivan kohdalla takanani ollut bemarikuski pyyhältää vaivatta ohitseni, samalla töytäisten minut ratavalliin. Tarjottimella on kolme luonteeltaan erilaista japanilaisvalmisteista katuautoa, joista valitsen Toyota-fanipoikana GT86:n. Kisa oli siinä, rangaistusta tulee. Paitsi että ei. P roject Cars -sarja on minulle verrattain uusi tuttavuus, sillä sain ensikosketukseni vasta keväällä simujuttua varten pelaamani kakkososan muodossa. Että voikin virke vanheta huonosti. Project Cars 3 rokottaa radalta ulkoilusta naurettavan kovin rangaistuksin, mutta toisia kuskeja vastaan saa sikailla niin paljon kuin sielu sietää. Voi veljet, en ollut valmis tulevaan. Perinteisten ajolinjamerkintöjen sijaan minua tervehtii mutkan eri kohdissa kolme leijuvaa merkkiä. Toisessa mutkassa ohitan viisi autoa, kolmanteen jätän jarrun liian myöhälle ja täräytän suoraan edessä ajavan konttiin. Kokemuksesta hämmentyneenä suuntaan uramoodiin. Mitä perkelettä. Virtaviivaistamisen alttarilla on uhrattu varikkopysähdykset, kisojen pituuden säätö ja se vähäinen älli, mitä tekoälyllä oli. Ja siinä kohdassa hälytyskelloni olisi pitänyt alkaa soida. Ekan kierroksen loppupuolella perseilen röyhkeästi ykköseksi käyttäen tekoälytampioita jarruina mutkissa. Vioistaan huolimatta kakkosen ajomalli toimi, vaikkei sillä ole ollutkaan terävimmälle kärjelle jakoa realismin suhteen. Kontti soi ja pelti taipuu Ensikäynnistyksellä pikaisen, simppelin hahmonluonnin jälkeen peli tarjoilee alkulämmittelynä esittelykisan. Takasuoralla olen jo kärjessä useista kiilausyrityksistä huolimatta. Sade alkaa täysin puskista, rata on sekunneissa litimärkä. Kilpuri vailla kuskia Ensimmäisten tuntien aikana käy hyvin selväksi, että SMS tarkoittaakin SekaMelSkaa. Seuraavaksi vuorossa on Katalonian rata, lyhennettynä versiona. Tätä ennen tosin joudun pudottautumaan kilpailijan imuun täyttääkseni kaksi kolmesta kisan päätavoitteesta. Tiiseri näytti luonnollisesti silotellun hyvältä, lupasi helpompaa lähestyttävyyttä uusille pelaajille, eikä vanhoja faneja olisi tietenkään unohdettu. RAHASTUS-KAA RADALLA Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Slightly Mad Studios / Bandai Namco Entertainment Versio: Arvostelu Minimi: Intel i5 3450/AMD FX-8350, 8 Gt, Geforce GTX 680, 50 Gt kiintolevytilaa, Windows 10 Testattu: Intel 4,5 GHz, 16 Gt, Geforce GTX980Ti, Windows 10, Logitech G29 Moninpeli: 2-32 pelaajaa Ikäraja: 3 Näky on kuin Särkänniemen törmäilyautoista, urheiluautojen häröpallo selvittää ensimmäisen mutkan puskurituntumalla. Pelkään pahinta pitkäksi venähtäneen jarrutuksen jälkeen, mutta kaarani pysähtyy maagisesti juuri ajoissa todistamaan edessäni aukeavaa kaaosta. Hyvin arcade-kaahauksille perinteiseen tapaan eteneminen on jaettu eri tehoisten autoluokitusten mukaan kisoihin, kelloa vastaan kisaamiseen sekä parin kisan tynkämestaruuksiin. Hyvästä lähdöstä huolimatta autoa tulee molemmin puolin ohi (ja läpi!) kevyin peltivaurioin. Geneerinen jenkkiläinen kanjonimaisema tervehtii minua kaikessa latteudessaan, mutta en ehdi kauaa ihastella näkymiä, sillä valojen sammuessa takaani lähtenyt tekoälysuhari pamauttaa suoraan konttiini. Ratti olisi lentänyt ohjaamosta muutamaan otteeseen, jos se ei olisi G29:ssä kiinteästi kiinni. Sama näytös toistuu lukuisia kertoja, eri variaatioin. No mikä jottei, heti asiaan! Ruuvaan ajoavut minimiin ja hyppään uunituoreen Corvetten puikkoihin. Jäämistö on tuupattu surutta ongelmajätteeseen. Toukokuun loppupuolella kehittäjä Slightly Mad Studios (tästä eteenpäin SMS) tarjoili puolituntisen, kehittäjien haastattelulla höystetyn tyylitellyn promovideon tekeillä olleesta kolmososasta. PROJECT CARS 3 Marko Mäkinen Toivoin F1-arvostelussani ensi vuoden versioon samaan pilttuuseen hankitun Project Cars -tiimin simuosaamista. Suuri osa radoista ja autoista on kierrätetty suoraan hiilikopioina edeltäjästä ja uutta sisältöä on suhteessa todella vähän. Lisähämmennystä aiheuttaa pikakelauksella vaihtuvat säätilat. Toisen kierroksen alkupuolella olen jo luonut viiden sekunnin kaulan ja kolmannen kierroksen lopussa ruutulipulla ero on venynyt lähes 20 sekuntiin. Kokonaisuus toimi, vajaan kolmen vuoden aikana pahimmat rosot oli hiottu pois ja vioistaan huolimatta kattava sisältö maittoi. Satunnaiset näyttävät manööverit katoavat seuraavassa mutkassa edellä ajavan kylkeen. Project Cars 3:ssa on lähdetty vikittelemään Forza Horizonin ja Driveclubin kaltaisten pelisarjojen faneja takki auki. Tuttu kolarisuma tervehtii ykkösmutkassa, jonka klaaraan tällä kertaa ilman vaikeuksia. Ainoa edeltäjää muistuttava tekijä on painopisteen mallinnus, autojen massan tunne on hetkittäin edelleen tallella. Hetkittäin suorilla tekoäly löytää sadan hevosvoiman tehoboostin, mutta useimmin tiputtaa hanskat heti, kun pelaaja selviytyy letkan kärkeen. Lähdön pusu ei tuntunut vaikuttavan ollenkaan ajettavuuteen, joten otan aggressiivisemman lähestymistavan
jaetaan kitsaasti, ja massin toivossa alempien luokkien tahkoamiseksi joutuu vanhoista osistaan maksamaan uudelleen. Osa kisoista on läpihuutojuttuja, mutta monia aika-ajohaasteita saa tahkota tuntikaupalla. Lobotomisoitu tekoäly yhdistettynä epätasaiseen, monotoniseen etenemiseen ja huonoon suorituskykyyn tekee ajamisesta pääosin hampaiden kiristelyä. Ääniosastollakin on laitettu pakki päälle. Sade-efektit hieman kaunistavat yleistä latteutta. Valitettavasti tässäkin on menty sieltä, missä aita on matalin, sillä kilpailijoiden parhaista paloista kopioitu uramoodi on monotoninen ja hyvin epätasainen. Kisoissa soi taustalla rasittava jumputus, joka sai lähteä välittömästi. Rattituntuma on kuohitun ajomallin johdosta jopa turhankin levoton, ja totesinkin jo alkuvaiheessa Xboxin ohjaimen toimivan paremmin. Hyvää + Ajaminen on hetkittäin jopa ihan hauskaa. Valikkojen taustamusiikki sentään on suht miellyttävää kuunneltavaa. Käsittämättömästi edellisosan toimivat moottoriäänet on vedetty kauttaaltaan jonkinlaisen efektin läpi, mikä saa ne 68 Hätäillen kasaan parsittu, monotoninen arcaderahastus. Tärinäpalaute ei juurikaan päräytä kummallakaan ohjaustavalla. Pari kertaa grafiikkamoottori on kaatunut kesken latauksen, eikä peli myöskään kestä työpöydällä käymistä yhtään, esimerkiksi ratin asetuksien säätämiseen Windowsin puolelta. Tuohtumus pelisarjan vanhoilta faneilta on ollut voimakasta ja syystäkin. Pikapelit ovat vaan sitä totuttua kohellusta, eivätkä hermoni kestäneet tahkota turvaluokitusta kunnon peliseuran kanssa samalle tasolle. Uuden, suurta yleisöä kosiskelevan lähestymistavan suhteen voisin antaa siimaa, jos se olisi toteutettu edes kunnolla. Koko ajan on tunne, että Codemasters on painostanut tiimin lätkimään nopeasti kasaan haastajan Forzalle ja kumppaneille, sen verran hätäillyltä lopputulos vaikuttaa. Tämän kaltaiset hetket palauttavat nopeasti fiilikset maanrakoon, jos ajamisesta jopa hetkittäin nautti. Markkinointi myös simupelaajille on puhdasta soopaa. Nyt Project Cars 3:sta ei jää kuin rahastuksen maku. PC3 ei toimi edes arcade-kaahauksena. Hieroin kerta toisensa jälkeen useampana iltana mielenkiintoista Monument Canyonin rataa, mutta tappiin päivitetyllä GT86:lla alimman tason läpäisy jäi kymmenyksen päähän. Vorzalainen pesufati Project Cars 3:lla on iso liuta ongelmia. Huonoa . Aja rataa, testaa betaa Ehkä käsittämättömintä on, että vanhan materiaalin häpeilemättömästä kierrätyksestä huolimatta Project Cars 3 ei pelkästään näytä ja kuulosta latteammalta kuin edeltäjänsä, vaan se jopa pyörii huonommin! Oletusasetuksilla peli näyttää sään ja vuorokaudenajan vaihteluita lukuun ottamatta tasapaksulta, eikä namikoiden kääntäminen tappiin tee juuri muuta kuin kyykyttää ruudunpäivityksen. Aliohjaamista joutuu oikein yrittämään, kun taas vastaavasti perän irtoaminen tuntuu monen kilpurin kohdalla ylidramaattiselta mutta ennakoitavalta. Yli 200 autosta ja yli 120 ratakonfiguraatiosta huolimatta peli toistaa hyvin nopeasti itseään, eikä se tee oikeastaan mitään osa-aluetta paremmin kuin kovimmat kilpailijansa. Esimerkiksi C-luokkaan päivitetty ensiauto on paperilla samalla viivalla suorituskyvyltään kyseisen luokan klassikko-Ferrareiden kanssa, mutta todellisuudessa auto on se sama vanha pulkka vain paremmalla suoranopeudella. Laite ei vain taittunut tarpeeksi hyvin mutkiin, sillä päivitysosat vaikuttavat naurettavan vähän. Sadekeli näyttää edelleen komealta. Kuivalla asfaltilla renkaiden pito on koko ajan maaginen. Suurin ongelma on se, että sitä ei olisi pitänyt alun alkaenkaan markkinoida tällä nimellä vaan jonkinlaisena spinoffina. Olisin vaatinut rahani takaisin, jollei kyseessä olisi ollut arvosteluversio. 31. Lisäksi rahaa kuulostamaan lähinnä ylitehoisilta pölynimureilta. Monet ovat olleet jo mukana rahoittamassa ensimmäistä peliä, ja samasta porukasta varmasti moni ennakkotilasi 90 euron arvoisen Deluxe Editionin paremman simun toivossa. ...ja tältä kalusto näyttää useimmiten maalissa. Vakaus ei ole myöskään sieltä parhaasta päästä. Moninpeli sen sijaan tuntuisi toimivan moitteitta. Vanhasta ajomallista on jäljellä jäänteet vain. Puoli vuotta jatkokehitystä ei olisi ollut pahitteeksi
Pro stick -kontrolleilla heitto pitää nyt myös tähdätä oikealla tikulla mahdollisimman keskelle koria. NBA-tähdet tunnistaa jo kehonkielestä, erilaisia taktiikoita voi toteuttaa monipuolisesti ja pelin . Lajisimulaatio on kauttaaltaan tasokasta, vaikka tekoälytoverit eivät olekaan mitään järjen jättiläisiä. Perusteet ovat yksinkertaisia, mikä ei tarkoita kuitenkaan sitä, että puolustaminen olisi helppoa. NBA 2K21 on perusteiltaan vankka koripallopeli, joka tekee toteutuksellaan oikeutta taktiselle joukkuelajille. Heittopelin pakottaminen ja fyysinen runnominen toimii vain James Hardenin ja Giannis Antetokounmpon kaltaisilla staroilla. Heittopeli on perustunut aikaisemmin napin tai tatin painalluksen ajoitukseen ja irrotus on pitänyt tehdä hypyn lakipisteessä. Bulls kaatui perisyntiinsä eli onnettomaan puolustukseen, voitti ainoastaan kolmasosan peleistään ja oli yksi liigan surkeimmista joukkueista. Miten käy NBA 2K21:lle. Hyppyheittojen lisäksi tikulla dribblaillaan ja pyritään puolustajien ohi 1vs1-tilanteissa. Markkanen kyykkäsi muun joukkueen mukana: suomalaistähti kärsi jälleen loukkaantumisista ja kirjasi uransa kehnoimmat tilastolukemat. Kumpikin on kuitenkin jäänyt junnaamaan paikoilleen: Bullsin otteet kentällä eivät vakuuta ja seurajohto tempoilee, 2K Sportsin mikromaksupolitiikka on mennyt vuosi vuodelta aggressiivisemmaksi ja perusmekaniikoiltaan loistava koris ei kehity. Kivijalka kunnossa Visual Conceptsin kehittämä koris ei keksi lajia uudestaan. Bulls ja Markkanen ovat vedenjakajalla, ja samaa voi sanoa 2K Sportsin NBA-sarjasta. 32. Sähäkän ohituksen tai vartaloharhautuksen sijaan pelaajani alkoi usein hieroa heittoharhautusta. Kausi sujui alusta asti surkeasti, eikä Bulls selvinnyt edes koronatauon jälkeiselle 22 joukkueen karsintakierrokselle. Ajoittain on vaikea erottaa, katsooko TV-lähetystä vai pelaako peliä. Nuoren, hyökkäysvoimaisen joukkueen piti taistella vähintään pudotuspelipaikasta Lauri Markkasen, Zach LaVinen, Wendell Carter Juniorin ja Coby Whiten johdolla. Bulls takoo edelleen hurjaa taloudellista tulosta, samoin tekee 2K Sports. Jaksaako tasokas mutta ikääntynyt runko syttyä pudotuspeleissä vai nähdäänkö parketilla mukavoitunut ja laiskasti viimeistä kauttaan vetävä rahastaja uuden konsoliaikakauden kynnyksellä. Korin läheisyydessä varmin viimeistelytapa on edelleen klassinen napin painallus. Toisin kävi. Kun puolustaja menee vipuun, korille aukeaa parhaimmillaan kunniakuja. T änä vuonna kaiken piti olla toisin. Chicago Bulls lähti NBA-kauteen kovin odotuksin. Jos palloa yrittää riistää väärään aikaan tai Tältä etäisyydeltä Markkanen viimeistelee varmasti. ow on todella lähellä aitoa MILJONÄÄRIT PARKETILLA Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PS4, PC, Nintendo Switch Visual Concepts / 2K Sports Versio: arvostelu Moninpeli: 2-4 pelaajaa samalla koneella, verkossa 2-10 pelaajaa Ikäraja: 3 korista. Uudistukset ovat jälleen maltillisia. Oikealla tikulla tehdään niin monia asioita, että välillä lipsahtaa. Puolustaminen ei ole kokenut järisyttäviä mullistuksia. NBA 2K21 Markus Lukkarinen Vaikka korona kurittaa NBA:ta, virtuaalikoripallokausi pääsi alkamaan ajallaan. Puolustajan yliaggressiivinen iholle liimautuminen johtaa usein siihen, että hyökkääjä livahtaa ohi. Oikea-aikaiset harhautukset ja screenipelin hanskaaminen ovat voittavan koripallon avaintekijöitä, etenkin jos joukkue ei ole täynnä supertähtiä
Kaikessa ei voi olla hyvä, joten panostin nopeuteen ja heittotarkkuuteen voiman ja korinaluspelin kustannuksella. Pitkä varjo Juniorin yllä Uraputki aukeaa, kun luo oman pelaajan. Julkaisusta ei ehtinyt kulua montaa päivää, kun netissä vastaan asteli 90 pisteen pelureita. Oman naispelaajan luonti onnistuu vasta seuraavan sukupolven konsoliversioissa. Luomukeinoilla tällaisia arvoja saavuttaa vasta kuukausien ankaralla tahkoamisella, mutta jos kukkarosta löytyy tarpeeksi täytettä, alter egosta kasvaa jumalpelaaja alta aikayksikön. Palloilin itseni San Antonio Spursin runkopelaajaksi, sitten availin korttipakkoja huonolla menestyksellä, tuskastuin ja vedin lopulta päälleni general managerin puvun. ”Junior” kahlaa lukioja collegesarjat ennen varaustaan NBA:han. Perisynti on sama kuin lukuisissa muissa urheilupeleissä. Huonoa . MyGM:n valikot ovat sekavia ja kökösti käsikirjoitettu dialogi tarjoilee lähinnä huumoriarvoa, mutta viihdyin pelimuodon parissa ihmeen hyvin. Kolikkokeskeisyys hyppää silmille myös MyTeamissa, jossa unelmatiimi kootaan avaamalla korttipakkoja. Tunnin tuskailun ja kymmenien ärräpäiden saattelemana onnistuin urakassa, tavallaan. Latasin siis virallisen sovelluksen ja aloin napsia puhelimella kuvia, jotta parketille saataisiin mahdollisimman autenttinen karvanaama. Jos katukoris ei maistu, verkossa voi kamppailla paremmuudesta myös kymmenen pelaajan Pro Am -matseissa. MyGM on yllättävän houkutteleva vaihtoehto kolikkogrindin jälkeen. Ja lähes kaikki NBA:n pelimuodot voi tiivistää kolmeen sanaan: grindaa tai maksa. Kumpaakin tapahtuu valitettavan harvoin. Jos kokee omaksi jutukseen manageroinnin ja unelmajoukkueen luomisen, pelimuodoksi kannattaa valita MyGM tai keräilykortteihin keskittyvä MyTeam. Hyvät näyttelijät saavat keskinkertaisen käsikirjoituksen toimimaan kohtuullisesti. Pointti jakelee palloa vauhdikkaasti ja upottaa varmasti sekä kolmoset että vaparit. Ilmankin toki pärjää, mutta silloin edistyminen on hidasta ja vaatii säännöllistä haastetehtävien tahkoamista. Uusissa kledjuissa kelpaa mennä edustamaan naapurustoon ja pelaamaan 3vs3ja 2vs2-matseja rannalle. Onneksi olen valistunut diktaattori. Jalkanopeus auttaa myös puolustuspäässä. Ottelun jälkeen voi keskittyä shoppailemiseen, jos tililtä löytyy katetta. Suurin ärsytys yliopistokoriksessa on pitkittäissuuntaan lukittu kuvakulma. NBA 2K21 on täyteläinen ja lajiuskollinen korispaketti, mutta kehitys viime vuodesta on marginaalista. Huippupelaajia nousee pakoista kitsaasti ja kiusaus käyttää oikeaa rahaa virtuaalikolikoihin on suuri. Puolen sekunnin myöhästyminen johtaa lähes aina vastustajan helppoon koriin. Onnistunut puolustus vaatii sataprosenttista keskittymistä ja malttia. Tarina ei tarjoa suuria yllätyksiä. 33. huonosta asennosta, seurauksena on virhe. GM:nä vaikutusvaltani ulottui kaikkialle: valitsin pelaavan kokoonpanon, hoidin pelaajasiirtoja, asetin lippujen hinnat, hoidin markkinointia ja rekrytoin myös seuran henkilökunnan. 80 Mekaniikoiltaan loistava korispeli kärsii kunnianhimon puutteesta. Alter egolla tahkotaan sekä tarinaa että palloillaan vapaamuotoisemmissa katukorismatseissa. Naapuruston kingi NBA-ura alkaa hajaminuuteilla, mutta parantuvien peliotteiden myötä pääsee kiinni kunnon peliaikoihin ja sponsoridiileihin. Juonessa ei ole hurraamista: romanttiset sivujuonteet ja muka-dramaattiset käänteet on nähty jo lukuisia kertoja aikaisemmin. On turhauttavaa seurata vierestä, kun taidoiltaan ylivertainen NBA-tähti alisuorittaa kentällä, kohauttaa matsin jälkeen hartioitaan ja sanoo: ”Miksi yrittäisin täysillä, kun pankkitililläni pullistelee joka tapauksessa miljoonia?” Myös aasialaiset hallitsevat donkkaamisen jalon taidon. Hyvää + Oman pelaajan nostaminen huipulle on nautinnollista, koripallon flow on mallinnettu erinomaisesti. Osaltaan se johtuu varmasti siitä, että aikaisempina vuosina olen käyttänyt eniten aikaa tarinatilassa ja MyTeamissa. Verkkomittelöt maistuvat parhailta silloin, kun peliin pääsee liittymään kohtuullisessa ajassa ja joukkueet ovat hyvässä tasapainossa. 188-senttinen takamieheni ei pärjää fyysisissä väännöissä korin alla, mutta on nopeajalkainen ja pystyy ohittamaan kankeammat kolossit. Se siitä ajatuksesta: hylkäsin quasimodoni ja tyydyin valmisvaihtoehtoon. Ruudulle ilmestyi ihmistä etäisesti muistuttava muotopuoli. Suosikkipelaajani on Chris Paul, joten pelaajastani tuli jälleen tarkkakätinen pelinrakentaja. Ja kun uskallusta ja kykyjä on tarpeeksi, voi siirtyä kilpailullisiin verkkomatseihin. Pelimuodot ovat kehittyneet vain marginaalisesti, mikromaksuja hierotaan naamaan liikaa. Tänä vuonna päätin mallintaa itseni peliin. Vaaran paikkoja ovat myös screenitilanteet, joissa puolustettava mies vaihtuu rivakasti. Nuoren pelaajan on raivattava tiensä NBA-parketille edesmenneen isänsä varjosta. WNBA eli naisten korisliiga on myös mukava lisä, vaikka leideillä voi pelata vain kausia. Lepää rauhassa, Kobe
Pysty onkin UFC 4:n suurin vahvuus: liikkeet on mallinnettu realistisesti ja iskujen teho välittyy ottelijoiden elekielestä. Kuinka korkealle UFC 4 yltää mätkintäpelien hierarkiassa. Suurin kehitysaskel on otettu mattopainissa. Vapaaottelu on harvinaisen tasa-arvoista urheilua, sillä naiset ja miehet tienaavat lajin huipulla saman verran. Edellisessä osassa keskiössä olivat uratila, keräilykorttipeli Ultimate Team ja kilpailullinen moninpeli. Valmentaja Davis näkee minussa kuitenkin potentiaalia ja kutsuu minut salilleen treenaamaan. Viilauksia on tehty sekä kontrolleihin että animaatioon. Tämä olisi sopinut myös erinomaisesti Fight Island -teemaan. Khabib Nurmagomedov olisi minusta ylpeä. Eristäytynyt kansa janoaa leipää ja sirkushuveja, sitä UFC myös toimittaa viikonloppu toisensa jälkeen. Ratkaisua on perusteltu sillä, että vapaaottelu on yksilöurheilua, mikä ei pidä paikkaansa. 34. Edes pandemia ei ole pysäyttänyt UFC:tä. Katu-uskottavuus ennen kaikkea. Sisääntulobiisiksi nappasin Dagestan remixin. Menestyvän urheilijan taustalla ovat valmentajat, harjoituskaverit ja manageri. Vapaaottelu on lähes salonkikelpoista urheiluviihdettä, mistä kertoo myös sen saavuttama asema videopelimarkkinoilla. EA Sports luopui jo vuosikymmen sitten Fight Night -nyrkkeilypeleistä ja siirsi Vancouverin tiiminsä työstämään vapaaottelupelejä. Kid Vicious näyttää kaapin paikan UFC-urakka alkaa oman alter egon luomisella. Todennäköisyys onnistua kasvaa, kun alasviennin piilottaa iskujen joukkoon. Monipuolisuus on valttia myös virtuaalivapaaottelussa. H einäkuu 2020, Abu Dhabi. Dagestanilaiset ovat pelottavimpia valkoisia miehiä, joten annoin keskisarjan karvasuulleni nimeksi Ruslan Magomedov. Ajoituksen kanssa on oltava edelleen tarkkana: jos syöksyy liian kaukaa jalkoihin, alasvientiyritys pysähtyy vastustajan etukäteen tai pahemmassa tapauksessa polvipotkuun. Paukut on varmaan laitettu siis uratilaan ja moninpeliin. Suomalaisen vapaaottelun suurin tähti tuikkii kirkkaasti. Puoli minuuttia myöhemmin Henry on unten mailla ja Amirkhani julistetaan ottelun voittajaksi. Makwan Amirkhani katsoo Danny Henryä tiukasti silmiin ja ryhtyy töihin. Kamppailut aloitetaan aina pystystä, joten ensimmäiseksi pitää ottaa haltuun pystyotteleminen. TAKAPIHOILTA TAPPELUSAARELLE Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One EA Vancouver / EA Sports Versio: arvostelu Moninpeli: 2 Ikäraja: 18 Painiklinikka EA Sports on kehittänyt tuoreinta UFC:tä reilut kaksi vuotta. Alasviennit sujuvat entistä jouhevammin ja liikkeissä on fyysisyyden tuntua. Hieman yllättäen Ultimate Team on pudonnut kolmikosta pois, eikä tilalle ole tullut oikein mitään. Neljäs iteraatio tasapainottaa tilannetta paremmaksi. Kehitystiimin nyrkkeilytausta näkyi selvästi ensimmäisissä UFC-peleissä, joissa pystyotteleminen oli huomattavasti mattopainia sulavampaa. Minusta aletaan koulia järjestelmällisesti monipuolista ottelijaa: ensin treenataan nyrkkeilyn perusteet, sitten siirrytään potkunyrkkeilyyn, lopuksi haltuun otetaan paini ja brasilialainen jujutsu eli käytännössä lukkopaini. Tämä työ on onneksi myös tuottanut tulosta. Tein siitä huolimatta miesottelijan, sillä minulle tärkeimpiä asioita ovat tuuhea naamakarvoitus, pinkit shortsit ja Israel Adesanyan kukistaminen. ”Maku” paiskaa skotin tyylipuhtaasti mattoon ja nappaa Henryn tiukkaan kuristukseen. Kun Conor McGregor lataa Jose Aldoa vasurillaan vastapalloon, brasilialainen tipahtaa kanveesiin kuin perunasäkki. Kansallisuuden valitseminen oli helppoa. Valistunut arvaukseni on, että kehittäjien paukut ovat menneet suurilta osin pelattavuuden hiomiseen. Olisin halunnut taistelijani lempinimeksi kauniisti sointuvan Veli Venäläisen, mutta peli ei ymmärrä öökkösiä, joten jouduin tyytymään nimeen ”Kid Vicious”. Lukot ja kuristukset tapahtuvat edelleen erillisessä minipelissä, mutta ne kiristyvät aiempaa intuitiivisemmin joko liipaisimilla tai tatilla. Ura starttaa amatöörimatsilla, joka päättyy väistämättömään tappioon. Ei oikeastaan, sillä ura tallaa turvallisen tuttuja polkuja ja moninpeli keskittyy pystypainotteisiin pikamatseihin ja rankattuihin mittelöihin. EA SPORTS UFC 4 Markus Lukkarinen Vapaaottelu on kamppailulajien kiistaton kuningas. Tavallaan nämä ovatkin mukana, mutta eivät toivomallani tavalla. Maailman suurin vapaaotteluorganisaatio on järjestänyt tapahtumia suljettujen ovien takana Las Vegasissa ja ”Tappelusaarella” Abu Dhabissa. UFC 4:n kannessa poseeraavat katujen kuningas Jorge Masvidal ja bruceleemaista eleganssia säihkyvä Israel Adesanya, joten odotin pelimuotoihin kuuluvan takapihojen tappeluita ja Enter the Dragon -henkisiä turnauksia
Toisinaan hämmennystä aiheuttivat bugit. Uratilan läpäisee mielellään kerran tai pari erityylisillä ottelijoilla ja verkon rankatut ottelut pitävät mielenkiintoa yllä. Noh, ainakaan nyrkkeilysäkki ei lyö takaisin. Vapaaottelun tekniikkakirjo on niin laaja, että kaikkien mahdollisten liikkeiden sovittaminen konsoliohjaimelle on hurja urakka. Hyvää + Lajiuskollisuus, aiempaa jouhevampi pelattavuus. Lajiuskollinen toteutus on kaksiteräinen miekka. Tittelimatsissa vastaan ei tullutkaan Adesanya, vaan brasilialainen lihaskimppu Paulo Costa, jonka pehmitin parissa erässä. Nyt niiden eroja ei selitetä kunnolla ja ne kehittyvät muutenkin käytännössä samaan tahtiin. Esimerkiksi painija BJJ-transitiot ja ylösnousut voisi niputtaa saman kategorian alle. 35. Ura olisi voinut käynnistyä Miamin tai Stocktonin lähiöistä, joissa mentorikseen olisi voinut valita Jorge Masvidalin, Kimbo Slicen tai Diazin veljekset. Väliaikainen mestari Ura on toteutettu kelvollisesti, joskin yllätyksettömästi. Tunnelman täydentävät tapahtumia selostavat Jon Anik ja Daniel Cormier. Väsähdin ja Jones kuristi minut tajuttomaksi. Minulta se onnistui lopulta, kun olin kahden painoluokan UFC-mestari ja urani loppusuoralla. Jäin kaipaamaan ainoastaan lehdistötilaisuuksia ja otteluiden jälkeisiä haastatteluita. Harjoituksissa oppimani kikat tepsivät. Kyvyt kehittyvät epätasaisesti ja harjoiteltavia osa-alueita on liikaa. Toisessa erässä käsikirjoitus muuttui. Eihän tässä ole mitään järkeä. Koutsi kuiskaa korvaani, että näyttävä voitto avaa tieni UFC:hen. Mätkinnässä ei kuitenkaan ole mitään sellaista, mikä pakottaisi säännöllisesti sen pariin. Koutsi näkee minussa potentiaalia, vaikka hävisin ensimmäisen amatöörimatsini. Tyrmään vastustajan toisensa jälkeen ja pian katsomossa istuu UFC:n toimitusjohtaja Dana White. Ruuhkavuosia elävälle aikuiselle se voi olla jopa hyvä juttu. Minun oli pakko opetella etevämmäksi matto-ottelijaksi, mistä oli rutkasti hyötyä myös nettimatseissa. Taistelijani taisi unohtaa painitaitonsa kokonaan, sillä pian hän ei reagoinut matossa mihinkään komentoihin. Silti mieleni täyttää pieni pettymys. Nettimatsit toimivat teknisesti oivallisesti ja peliseuraa löytyi kirjoitushetkellä helposti. Kaikki näyttikin aluksi hyvältä: paukutin pystyssä tasaisesti osumia ja Jonesin silmäkulma aukesi. Huonoa . Matossa maltti on valttia, sillä hätiköinti imee stamina-mittarin nopeasti tyhjäksi. Olin voimieni tunnossa, kun nousin painoluokkaa ylemmäksi ja haastoin Jon Jonesin. Minullakin oli välillä huuli pyöreänä, vaikka olen pelannut kaikkia UFC-pelejä ja seurannut lajia yli vuosikymmenen. Hyppypolvi naamaan sattuu suojauksenkin läpi. Makwan Amirkhani on Suomen kirkkain vapaaottelutähti. Some räjähtää, partaani ihaillaan ja UFC:n keskisarjalaiset alleviivaavat nimeni paksulla tussilla. Treenit eivät ole yhtä auvoa. Jones painoi minut väkisin mattoon ja alkoi jakaa pahaa mieltä isku kerrallaan. Etenkin mattopainissa eri kategorioita olisi voinut huoletta yhdistää. Jos on pelannut aiempia UFC-pelejä, tietää mitä odottaa. 82 UFC 4 suoriutuu kehässä aiempaa paremmin, muilta osin kehitys on jäänyt junnaamaan paikoilleen. Tyrmäysiskut kehittävät ominaisuuksia tehokkaimmin, mutta jos takoo kaikki harjoitusvastustajansa sairauslomalle, otteluun valmistautumisesta tulee yksinäistä puuhaa. Teen työtä käskettyä ja nukutan brasilialaisvastustajani rajulla yläpotkulla. Onneksi ultimaattinen tekniikka eli restart ratkaisi tämänkin ongelman. Tappelusaari on mystinen paikka. Yritin pyristellä pystyyn, turhaan. Pelimuodot jättävät kylmäksi. Opin tämän kantapään kautta. Treenileirit ovat oivallinen tapa opetella lajin eri osa-alueet. UFC 4 on erinomaista viihdettä pieninä annoksina ja sopii mainiosti kaveriporukan illanviettopeliksi. Mahdollisuuksia olisi ollut vaikka mihin. Tai katutappelujen sijaan olisi voinut osallistua mystisellä saarella järjestettävään turnaukseen, jossa matsaavat eri kamppailulajien taiturit. Lukot ja kuristukset saa hiottua nopeasti hyvälle kolmen-neljän tähden tasolle, mutta jabin ja takakäden suoran maksimoiminen vie tuhottoman kauan. Iskin alter egoni parissa illassa keskisarjan mestariksi. Ottelut seuraavat uskollisesti aitojen UFC-lähetysten käsikirjoitusta, ottelijat on mallinnettu maneereitaan myöten autenttisesti ja jopa aidot kehätuomarit ovat mukana. Opiskelin Mickey Gallin johdolla jalkalukot, mutta seuraavissa harjoituksissa alter egoni ei enää osannutkaan kyseisiä tekniikoita. Otteluihin valmistavat leirit muuttuvat noin kymmenen matsin jälkeen itseään toistavaksi pakkopullaksi, jota piristävät lähinnä vierailevat UFC-ottelijat ja heiltä opittavat uudet lajitekniikat. UFC 4 on erinomaisen pelattava ja lajiuskollinen, mutta pelimuodoista ei löydy todellista kruununjalokiveä. Salil eka, salil vika Taidot kehittyvät niitä käyttämällä eli jos haluan kehittyä viiden tähden potkunyrkkeilijäksi, keskityn harjoituksissa lyönteihin ja potkuihin. UFC 4:ssä on kattavat tutoriaalit, mutta lajiymmärrys helpottaa etenkin mattopainin omaksumista
Kivimuodolla on muutaman sekunnin jäähyaika, eli täysin kilpikonnaksi ei voi heittäytyä. Perusteet ovat vankat. Kaikki tämä tuo taisteluun oudon vellovan rytmin. Kuoleman asemasta henki saa lentää kerran ulos kuorestaan, ja jos onnistuu palaamaan, saa vielä toisen tilaisuuden. Yhden tai kahden vihollisen kanssa pärjää mainiosti, onneksi suuremmat yhteenotot ovat harvassa. Suurin haaste on parantamisen säästelyssä, koska sieniä ja ruokaa löytyy hengen pitimiksi vain harvakseltaan. Raunioista huokuu eeppinen menneisyys ja maailma on täynnä Tärkeitä Nimiä, joista alkuun en tunnista yhtäkään. Muissakin peleissä pomot ovat kestäviä, mutta yhdistettynä taistelusysteemin hitauteen yhteenotoista tulee vähän puuduttavia. Alun kahden käden miekalle on kilpailijana vielä suurempi ja hitaampi vaihtoehto, nopeampaan huitomiseen on sotavasaran ja taltan pari ja kikkailusta pitäville kauas kantava tulinuija. Hyvä niin, ennen asioiden paljastumista haluankin keskittyä väkivaltaan muinaishistoriaa enemmän. Onnistuneet torjunnat auttavat, koska niitä voi seurata vastaiskulla, joka tuo vähän terveyttä takaisin, mutta sellaisen metsästäminen on erityisesti alkupelissä hengenvaarallisen riskialtista. MORTAL SHELL Tuomo Nyrhilä Alussa olivat suo, miekka ja Jussi. Suojalle on tarvetta, sillä henkiparka hajoaa hyttysen pistosta, mutta panssaroidun lihaskimpun sisällä voi ottaa iskuista kopin ainakin muutaman kerran. Pomoissa on enemmän inspiraatiota kuin tavallisessa kansassa, joskin alussa niissäkin kierrätetään samankaltaisia suuria karvaturreja. Alun roskasakki laajenee nopeasti vampyyrin kaltaisiin niljakkeisiin, ritareihin, teräaseilla täytettyihin epäkuolleisiin, kaapukultisteihin ja suuriin soturipappeihin. Iso vanha kruunupää Eredrim kestää osumaa saman verran kuin muu kolmikko yhteensä, mutta alkaa äkkiä puuskuttaa. Tutun kilpitorjunnan korvaa paikoilleen jähmettyminen, jolloin hetkellisesti kiveksi muuttunut nahka kimmottaa seuraavan iskun ja horjuttaa iskijää. Tarinankertojaa ei luonnollisesti ole, jokaista tiedonmurusta täytyy kaivaa ja vaalia huolella. Pomotaistelut vaihtavat pelin hengen nopeasta tanssista koko yön maratoniin, jonka voitto häämöttää jossain tuhannennen pienen naarmun tuolla puolen. Erilaisia ruumiita on tarjolla neljä, joissa ero on ominaisuuksien painotus: kolme vetää tappiin yhden ominaisuuden ja yksi on tasapainoinen. Näiden lisäksi mukana on varsijousi, joka on pelin ainoa ampuma-ase. Nopeat rääpäleet lentelevät osumista keräilemään itseään ja isompien vihollisten manööverit näkyvät kaukaa ennakkoon. Perusliikkeiden lisäksi aseilla on omat erikoisiskunsa, jotka torjunta-vastais36. Aseissa on yhtä paljon tai vähän vaihtelua kuin niiden kantajissa. Ikäraja: 16 Tanssi ei ole liian helppoa, sillä oma ritarinraato ei ole kovin ketterä. (Resolve on ominaisuus, jota tarvitaan erikoislyönteihin.) Varsinaiset ääripäät ovat nopea pikkumies(luuranko) Tiel, joka jaksaa puukottaa vaikka koko kylän ilman hengähdystaukoa. Toinen lähellä keskitietä kulkeva Solomon on vähän kestävämpi, mutta todella päättäväinen. Taktisen oloisessa taistelussa on tärkeämpää välttää omia naarmuja kuin levittää vihollisten hurme pitkin kenttää, ja kontrollit noudattavat alan standardia. Joka taidon Jaakko on ensimmäiseksi löydetty ritari Harros, joka kohtuullinen mutta myös vähän kehno kaikessa. Tuijotuskilpailu keihäänvarrella Taistelun osapuolet eivät ole pelkästään hitaita löntystäjiä, mutta massan uhreja yhtä kaikki. K aruus on tunnelmallisen kaunista, mutta väripaletin kutistuessa kontrastien merkitys kasvaa. Teräksellä on hienosti massaa, ja se melkein tuntuu niiden osuessa lihaan. Muistoja valinnan vapaudesta Mortal Shellin tarinan omaperäisin idea on ruumiista toiseen vaeltava henki, mutta se jää pelin aikana etäiseksi ideaksi. MIEKKAMIES ITSEÄÄN ETSIMÄSSÄ Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Cold Symmetry / Playstack Minimi: Intel i5-4590 tai AMD FX 8350, 8 Gt RAM, nVidia GTX 970 tai AMD Radeon R9 290 Suositus:Intel i7 tai AMD Ryzen 7, 16 Gt RAM, nVidia GTX 1070 tai AMD Radeon RX Vega 56 Moninpeli: Ei ole. Miekkaa ja muita lyömäkaluja heilutellaan moneen suuntaan aukeavissa matalan fantasian maisemissa. Lyödään kerran pari, sitten vältetään vastaisku ja tarvittaessa hengähdetään kivimiehenä. Passiiviset taidot ovat osittain yhteisiä eivätkä suuresti muuta pelikokemusta. Vaan onko Mortal Shell dramaattisen synkkää miekkatoimintaa vai harmaa puuro lainattuja Souls-vaikutteita. Tai joku. Onneton kulkija matkalla epäonnistumisesta toiseen on nimetön ja kasvoton henki, joka kaappaa löytämiään ruumiita kalpean nahkansa suojaksi. Vampyyrit tekevät valtavia loikkia suoraan naamalle, soturipapit huitovat vasaroillaan pienemmistä vastaiskuista välittämättä ja harvinaiset jousimiehet aiheuttavat olematonta vahinkoa kavereidensa takana piileskellessään. Vaikka vastassa on enimmäkseen erilaisia ihmisiä tai sen muotoisia hirviöitä, eri tyypit ovat helposti tunnistettavia jopa harmauden keskellä ja hyökkäystavat vaihtelevat pitäen uudet tuttavuudet jännittävinä. Salaperäiset oppaat tuntuvat tietävän kuka tai mikä olet, mutta pihtaavat tietoa minkä pystyvät. Rumia miehiä jokainen Maailma on synkeän ankea, mutta sen asukkaissa löytyy viehättävää vaihtelua ja vihamielisyyttä
Suon keskellä on suuri rapistunut torni, jossa majailee joukko opastusta ja parannuksia tarjoavia kummajaisia. Aseissakin on valikoimaa nopeista miekoista ja suurista vasaroista kivääreihin asti, mikä auttaa mukautumaan käytössä olevaan luokkaan ja vastustajiin. Kuumat paikat kylmässä areenassa. Lisäksi aseiden vahinkoa voi kasvattaa happokylvyillä, jotka ovat ainoa löytämäni puhtaasti numeroita kasvattava parannus. Tule alas sieltä uhoamasta! 37. Ettei aseiden valinnasta pääse liikaa innostumaan, ne on alkumiekkaa lukuun ottamatta ansaittava voittamalla niitä käyttävä kierrätyspomo Hadern. Muut alueet näyttävät yhtä luontaantyöntävän eksyttäviltä kuin suo, mutta ovat kompaktimpia ja kulkevat selkeämmin kohti pomotaisteluita. Maailma on pienempi kuin suon monet sivupolut antavat ymmärtää, taistelu on alusta loppuun samaa hidasta tilaisuuksien kyttäämistä ja riskien välttelyä. ku-kombon tavoin kuluttavat tavallisella huitomisella kerättyjä päättäväisyyden pisteitä. Pelkäsin eksyväni lopullisesti haarautuvaan ja mutkittelevaan kaivokseen, kunnes tajusin sen vievän parin risteyksen kautta suoraan korston eteen. Pelatessa totuus paljastui, kahta ääripään kehoa lukuun ottamatta sankareilla ei ole hirveän suuria eroja. Neljä samankaltaista ruumista kalpenee kymmenien vaihtoehtojen edessä, joiden temppuja voi vielä yhdistellä haluamallaan tavalla. Ilmankos kaikki naapurit ovat kadonneet väkivaltaisia murhamiehiä lukuun ottamatta. Hyvää + Hirviöt vaihtelevat, pidemmälle mennessä eeppiset maisemat. Mortal Shellistä on kieltämättä ainesta, mutta niitä olisi pitänyt käyttää paremmin. Pidemmälle edetessä alueiden omat luonteet tulevat selkeämmin esiin. Huonoa . Vaikka ulkoasu on täysin erilainen, en voi olla vertaamatta Mortalia viime vuoden erinomaiseen Code Veiniin (Pelit 11/2019, 90 pistettä). Itse käytin toimivaa oletusvaihtoehtoa. Ruumiit lojuvat ympäri pelimaailmaa, siellä minne ovat aikoinaan kaatuneet, kuten odottaa sopiikin. Kolme pääpolkuakin on nopeasti koluttu, jos ei juokse liian aikaisin johonkin edessä odottavista lihamuureista. Suon epämääräinen mutaisuus vaihtuu obsidiaanisen katedraalin loistoon ilta-auringossa tai lumisen rauniolinnan koleaan kauneuteen, mikä todistaa ainakin tekijöiden tiedostavan laajemman väriavaruuden olemassaolon. Ikävä animesilmiä Aluksi ajattelin ruumiiden vaihtelun tarjoavan monipuolisuutta ja ennen kaikkea näissä peleissä harvinaista vapautta vaihtaa pelityyliä milloin haluan. Vaihtaminenkin vaatii matkan takaisin keskustornille tai kehoa kuvaavien harvinaisten nukkejen kuluttamista. Aseet ovat turhan samanoloisia, vasara/taltta-paria lukuun ottamatta kaikki ovat suuria ja hitaita. Kaikkea on liian vähän ja se on turhan kikkailun takana. Haudoissa on elämää joka mutkan takana. Ahne lihava kauppias ei kerro mitä myyntiartikkelit tekevät, torniin kahlittu kattilapää vaatii minua hakemaan Tärkeitä Juttuja ja kellarihaudassa majaileva puuneito myhäilee kryptisesti tietämättömyydelleni. Niiden saaminen on myös merkittävästi haastavampaa kuin ruumiiden, Hadern-setä pitää ne tiukasti varjomaailmassaan. Kostean keskialueen reunoilta aukeavat polut kolmeen pääetenemissuuntaan. Aluksi kuljin poluilla kuin halpa robotti-imuri, kävelin eteenpäin kunnes en enää päässyt ja arvoin uuden eksymisen. Japanilainen määrä numeronpyörittelyä ei ole kaikkien mieleen, mutta mieluummin otan sen kuin kolmeen ominaisuuteen ja kouralliseen kykyjä rajoittuvan vaihtelun skaalan. Yksinkertainen voi harhauttaa Opetusalueena ja lisäaseiden panttaajan omana leikkikenttänä toimivan sumuisen varjomaailman jälkeen matka alkaa keskeltä soista metsää, jossa sammakot kurnivat ja rosvot vaanivat polunmutkien takana. Molemmissa on mekaniikat pelityylin vaihtamiseen, mutta vampyyrianimessa se tarkoittaa vapautta yhdistellä ja vaihdella asioita sekä vapaudesta hyötyvää monipuolisuutta. Temput avataan pulttaamalla aseisiin löydettyjä lisäpaloja, mikä tuo nurkkien koluamiseen muutakin mieltä kuin parannussienten poimimisen. Lisäksi jokaista kuorta päivitetään erikseen, mikä kannustaa keskittymään. 74 Vihjailut paljastuvat pinnallisiksi harhautuksiksi, hyvät ideat piilotetaan turhuuden alle tai jätetään käyttämättä. Mortal Shell vihjaili alkuun kiehtovan laajasta maailmasta ja sen tarjoamista mahdollisuuksia, mutta jää yllättävän pintapuoliseksi. Kaikesta kuitenkin huokuu etäinen vihamielisyys ja katkeruus, sillä kauniiden maisemien parhaat päivät ovat kaukana unohdetussa menneisyydessä. Suo on ennustettavasti täynnä sokkeloisia polkuja, sokkona kokeiltavia oikoreittejä ja umpikujia
Vasta kun Childe Roland saapuu Mustan Tornin luo, ”juoni tempautuu omille teilleen.” (™) Remnantin pääporkkana on hahmojen rakentelu. Vain Shift-switch -sprinttaus. Loppugrindauksessa, jossa suurin osa kaikesta on kerätty ja nähty, tärkeä työkalu on Remnant Save Game Manager. naaliin. Reisum on ihan normihyvä biomi, jossa pomotkin juuri sopivia. Remnant kertoo, kuinka Sankari pelastaa Maan mystiseltä Rootilta, hirviöinvaasiolta toisesta ulottuvuudesta. Hahmolla on vasta muutama ominaisuus ja vaikka niitä saakin nopeasti muutaman lisää, niin vielä ei tajua, kuinka paljon niitä lopussa seisoo. Lähitaistelu ei ole enää se viimeinen hätävara. Kenen syytä koko katastro. Kympin delsu on kympin arvoinen suoritus: jämäkkä addiktio iski heti, kun oli uutta avattavaa ja tapettavaa. Tuekseen se saa uusia aseita, traitteja ja esineitä. Suojana on kolme palaa haarniskaa, eli päähine, takki ja housut. Sen kummemmin analysoimatta sanoisin, että ainakin Summon-, Bleed-, Elemental Damageja Life Steal -tyyppiset buildit saavat rakkautta. Ehkä siksi, että Remnant tekee sen niin hyvin, että muut eivät uskalla edes yrittää. 38. Aseja haarniskaoptioita on vain pari ja pomojen kanssa saa vääntää tosissaan. re Games Versio: Build 250802 Minimi: Intel Core i3-7350K (4.20 GHz), 8 Gt RAM, Radeon RX 470 Suositus: Intel Core i5-4590 (3.70 GHz), 8 Gt RAM, GeForce GTX 970 Testattu: Intel 2600k (3.5 Ghz), 24 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX980 Moninpeli: 3 (Coop) 90 Roolimalliluokan räiskintä-soulsborne. Finaali on itse Harsgaard, ”hän joka ensimmäisenä puhui Lohikäärmeen kanssa”. re Games kävi läpi kaikki pelin esineet ja muutteli niitä osin paljonkin. re työstää jatkoa. Näistä erikoismaininnan ansaitse Remnantin oma Ornstein & Smough -variantti. Pelaa oikein! Remnant sai kivan boostin, kun Epic jakoi sitä viikon ilmaispelinään. Takana ovat ROTAT UHKANA, ROTAT TUHKANA Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Gun. En todellakaan valita. Siksi se kampanja on vain osa pelikokemusta, sen siemen, josta kasvaa mahtava hahmo. re julkaisi 2016 kehutun VR-toimintaropen nimeltä Chronos, josta ilmestyy joulukuussa laajennettu normitodellisuusversio Chronos: Before The Ashes. Peli on huonoimmillaan juuri alussa, jossa seikkaillaan tuhoutuneen Maan kakanruskeissa kaupunkiraunioissa. Hyvää + Tosi sujuvaa menoa niin yksin kuin muidenkin kanssa. Remnantissa on niin moni asia tehty oikein, kuten joka suhteessa nappiin osunut taistelu ja esimerkillinen co-optoteutus, että toivottavasti Gun. Koska peli toimii poikkeuksellisen hyvin myös co-oppina, eiköhän tästä se ennustamani kestoklassikko tule. Olen itse pelannut sitä niin paljon, että vasta nähdessäni noviisien ruikutusta, tajusin kuinka helppo se on jättää kesken tajuamatta sen varsinaista pointtia. Nnirvi Remnantin lisäreissä maistuu talvisodan henki. Se alkaa Maasta uudella maaseutukentällä, joka johtaa ensimmäiseen tutkimuslaitokseen. Loppusäädössä kiitos seisoo Ennen viimeisen delsun julkaisua Gun. Toiset tekevät sen virheen, että aloittavat uusia pelejä uudella hahmolla. Ja Reisumista löytyy myös Subject 2923, nuori Clementine, toinen Uneksija, jonka apua tarvitaan . Kaiken tämän voi tehdä myös kampanjan aikana, ainoa ”ongelma” on, että kaverin pelisssä tai adventuressa niitattua pomoa ei lasketa tapetuksi omassa kamppiksessa, vaikka palkinnon saakin. Tarkoitus on palata pelin maailmoihin yhä uudestaan ja uudestaan, koska kamat ja pomot vaihtuvat, ja kentätkin luo paloista satunnaisgeneraattori. Matka kulki muutaman maailman kautta, kunnes lopussa tehtiin selvää Uneksijasta eli tyypistä, joka aukaisi Rootille tien Maahan. Hankirotat Subject 2923 vetää tarinan nippuun. Y ksi viime vuosien ykkössuosikeistani, Remnant: From The Ashes, taitaa edelleen olla se ainoa peliyhdistelmä soulsbornea ja räiskintää. Mutta enemmän taputusta vaativatkin ne kamat, jotka ovat Hardcoreja Survival-pelitilojen palkintoja. Pelihahmon legot ovat pääja sivuase, kummassakin joko kiinteä tai vaihdettava modi. Sieltä päästään ihan uuteen kokonaiseen biomiin, talviseen Reisumiin, jota asuttavat urikkit, ilmiselvästi Vermintidesta karanneet rotat. Delsu lisää runsaasti uutta tavaraa ja ominaisuuksia eli traitteja, ilmiselvänä tarkoituksena laajentaa buildiskaalaa. Odotusta keventää ilouutinen: Gun. Huonoa . Kuka otti ensimmäisen kontaktin. Mitä useampi on samaa settiä, sen paremmaksi settibonus nousee. Takana ovat Corsus ja puhdetappotyöt, nyt taistellaan pakkasen paukkuessa. Tiputin sen yksin kolmannella yrityksellä, ja kun seuraavana iltana vedimme poikani kanssa kamppiksen läpi uudestaan yhtenä sessiona, Hars kaatui ekalla. Nnirvi REMNANT: SUBJECT 2923 Remnantin lisäreissä maistuu talvisodan henki. Lopuksi säädetään vielä kahdella sormuksella ja yhdellä amuletilla, plus kasvatetaan ominaisuuksia eli traitteja, joita on nyt noin viisikymmentä, ja jokaisessa on 20 tasoa. Yksi merkittävä muutos oli muun muassa summoneiden vahingon skaalaaminen käytössä olevan aseen levelin mukaan, entisen kiinteän vakion asemasta. Siinä on järkeä vain, jos tekee sen pelatakseen kavereiden kanssa jokseenkin samalla tasolla. on. Vaihtoehtoina on rollata yhden alueen seikkailu tai hypätä mukaan maksimissaan kolmen pelaajaan co-oppeliin. Tarkoitus oli saada kaikesta käytettävää, jotta hahmobuildeja olisi enemmän kuin kaikkien metasuosikit. Se automaattisesti backuppaa saven, mutta ennen kaikkea osaa analysoida luodun pelin, kertomalla pomot ja kentistä löytyvät tavarat. Siinä missä peruspelin loppupomo oli ärsyttävä kikkahirviö ja Swamps of Corsusissa raivostuttavan vaikea, suoraviivainen normipomo Harsgaard oli suorastaan helppo. Mutta miten kaikki alkoi. Niin, ja päivitetään tietysti kamat tappiin. Ottakaa rahani, viekää tuhkatkin pesästä! Rottashamaani saa koetestata uutta asekamaani. Talvimaisemien kunniaksi saadaan uusi statusefekti, kylmyys, joka vähemmän yllättäen hidastaa ja jähmettää kohdettaan. Modeista pitää mainita koirien ystäville suunnattu Very Good Boy, jonka löytää Rhomilta ihan taputtamalla
Minua riivaa ihan oma bugi, jossa esimerkiksi lootin jälkeen W-näppäin pitää päästää ylös ja painaa taas alas tai Aloy jää paikalleen. Vaikka peli on kevyesti läpäisyn arvoinen, puolet lyhyempänä, sellaisena parinkymmenen tunnin juonellisena rykäisynä ja mielellään kiehtovaan juoneensa keskittyneenä, Horizon: Zero Dawn olisi jättänyt tosi hyvän jälkimaun. Napakkuus olisi ollut kivaa, sain rasitusvamman, kun hakkasin välilyöntiä päästäkseni vakavan jorotuksen läpi. Seuraa niitä ja pääset paikka X1. H orizon: Zero Dawn kertoo tulevaisuudesta, jossa katastro. Akkanen paukkuu Parasta pelissä on maailman ja robottifaunan lisäksi hyvä juoni, jonka detaljeja en osannut ennustaa etukäteen. Ikäraja: 16 Heirate mich (hei, hei, hei) Heirate mich (hei, hei, hei) 39. Pahinta on dialogi, joka on kuin oppivan tekoälyn käsialaa, kaikki tuntuu tutulta ja samalla luonteettomalta. Pitkä kuin jääkausi Pitempi altistuminen pääpelille aiheutti sen, että siitä alkoi paljastua rasitusvamma. Sitä tosin olisi voinut levittää tasaisemmin eikä kasata infodumppeihin. Mutta sitten olisi jäänyt kalvava tunne, että savotta jäi kesken. Noin puolen välin paikkeilla alkaa kasvaa tunne, että kaikki on jo nähty. Kamapussini laajeni 20 pinnaa, voi tätä riemua! Romperalliltakin puuttuu imu. Olisi siis melkein ollut järkevintä vain edetä pääjuonta, tehden vain ne sivutehtävät, joissa palkinto on jotain ainutlaatuista. Pelin tiedostavaa mainetta vasten minua huvitti Pohjolan naisten perinteinen pelipukeutuminen. Palaan viime lehdessä arvostelemani Horizonin maailmaan. Senkin selitys oli kiinnostava ja liittyy Yellowstonen kalderaan. Oudosti tämä ei vaikuta sivuttaisliikkeeseen. Minua jäi kaivelemaan, etten ehtinyt vetää tarinaa läpi, joten käytän delsuarvostelua tekosyynä loppukatsaukseen. Aloy on vain selektiivisesti akrobaattinen, uskottavuuden nimissä naisen ketterän kiipeilyn pitäisi onnistua muutenkin kuin (heikosti) merkityissä paikoissa. Aloy, tuo mulle toy! Puheripulin lisäksi minua riepoo hiomattomuus. Tuntuuko tutulta: mene paikkaan X, skannaa se Fokuksella, löydä tutkittava esine. Lisäksi Pohjoisesta löytyy myös kolme uutta asetta, plus niiden paremmat versiot. Delsu vähän auttaa, sen tehokkaissa banuk-jousissa on uutuutena sentään lisävahinko, kun pitää jousta jännitettynä. Kaikki rodut, sukupuolet ja suuntautumiset ovat hyvin edustettuina ja käsikirjoittaminen, kuten monet tehtävätkin, heijastaa selkeästi tuttuja voimafantasioita pehmeämpiä ja edistyksellisempiä arvoja. Kolmenkympin tasosuositukseen voi huoletta nakata kympin lisää, sillä edessä odottaa muutama kiperä vääntö. Peli lakkaa antamasta mitään uutta ja käytännössä juuttuu tekemään sitä samaa. Ja lisärin tärkein ominaisuus on tehtävä, jonka jälkeen saa päivittää myös keihäitä (Kyllä, niitä on toinenkin!). Frozen Wildsin vaikeustaso on huomattavasti peruspeliä korkeampi, vaikka se onkin tarkoitettu pelattavaksi ennen pääjuonen läpäisyä. Senkin bassi-banuukit! Kun mietin, mihin Horizonin tosi hyvä maine perustuu (paitsi hienoon gra. Normikoukut puuttuvat: statsien parantelu jää vain hipareihin, ja vaikka Aloy saa parannuksia kykyihinsä, alun jälkeen eivät ne juuri näy tai tunnu. Foorumeilla valitetaan jostain kameraongelmasta, jota en itse huomannut. Sama elokuvissa ja vaikka Game of Thronesissa, joissa paperisilppuhankien keskellä ei hengitys höyryä, vaikka kauheaa kylmyyttä pää paljaana ja ilman rukkasia lossataankin. Tässä duunissa on tapana yrittää hyödyntää kaikki pelisuoritukset, vain siviilit saavat pelata huvikseen. Se on pelin pituus, johon Horizonin rahkeet eivät yksinkertaisesti riitä. ikkaan, pois lukien jäykkä naama-animaatio), luulen, että vastaus on sen normaalia selvästi sakeampi monimuotoisuuskastike. Uudet aseet ovat samoja kuin vanhat, mutta niissä on lisänä yksi uusi laajennuspaikka. Sama haarniskoissa. Jossain vaiheessa löytyy päätepiste, yleensä henkilö tai taistelu. Frozen North lisää pääjuoneen sivujuonen, jossa tutustutaan myrkyllisiä arvoja tihkuvaan banuk-kulttuuriin ja ihmetellään, että mikä pelottava demoni pitääkään majaansa tulivuoren sisällä. Miehillä on kunnon lämpimät releet, mutta naiset, Aloy mukaan lukien, puskevat purevassa pakkasessa ja syvässä hangessa, ei nyt sentään metallibikineissä, mutta enimmäkseen käsivarret paljaina, kevyessä lyhythihaisessa nahkapaidassa. Siinä vaiheessa kun päätetään, että pelissä on pakkasta, olisi hyvä idea kuljettaa pelitiimi viikonlopuksi napakkaan miinusilmastoon tutustumaan tähän outoon ilmiöön, koska ilmiselvästi kylmän taju puuttuu. Loppua kohti kiipeilyreittien etsiminen ei ollut kovin motivoivaa. Kyllästyin, ja juoksin lopulta loput sivutehtävät läpi huijausohjelman kanssa. n jälkeinen ihmiskunta on vajonnut heimoasteelle ja laiduntavat robottieläimet ovat korvanneet suurimman osan eläinkunnasta. Pääpahis eli Eclipsen johtaja Helios on niin hämäävästi nuoren Till Lindemannin näköinen, että toivoin hänen sanovan Aloylle: ”Sinä, sinä vihaat minua.” Siksi onkin sääli, että käsikirjoittamisen taso on tavattoman keskinkertaista ja latteaa. Nora-heimon hylkiö Aloy huomaa olevansa avainasemassa, mitä tulee maailman pelastamiseen lopulliselta tuholta. Tutki se ja löydät jalanjäljet. Nnirvi HORIZON: ZERO DAWN FROZEN WILDS -DLC Ei se pituus, vaan miten sen käyttää, sanoo vanha viisaus. Silti aikaa kului ja olin aika täynnä. KYLMÄÄ KYYTIÄ POHJOLASSA Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 Guerrilla / Sony Muuta: Vaatii peruspelin, PCversiossa DLC valmiina. Tiedän, että osa ihmisistä rakastuu Aloyn kiehtovaan maailmaan ja sen voimalla toivoo, ettei peli päättyisi ikinä. Horizon kärsii myös huumorivajeesta. Pelasin samaan aikaan saman tyylistä Remnantia, joka kytkin-sprinttiä lukuun ottamatta tuntui sulavuuden toiselta potenssilta. Toista. Ja ilman pipaa, mutta painavan näköinen metallihäkkyrä päässä. Uusia, jopa yllättävän hankalia robottieläimiä on muutama, plus vanhoista tutuista demonisoidut versiot
Tuollaiset yksityiskohdat viestivät tekijöiden rakkaudesta aihepiiriä kohtaan. Maailma alkaa ikään kuin kertoa omaa tarinaansa. Esiin nousevat myös kulttuurilliset seikat. Tosin samaa voitaisiin sanoa melkein kaikista muistakin hahmoista Kamalaa lukuun ottamatta. Suurin osa Avengersin tapahtumapaikoista voisi olla mistä tahansa toimintapelistä. Kuinka se ei kestä kauaa. Tapahtumalla on tuhoisat seuraukset myös kaupungin asukkaille. Taskmasterin johtama terroristi-isku johtaa lentoaluksen reaktorin ylikuormittumiseen ja valtavaan räjähdykseen, joka riistää yhden Kostajan hengen. Peliä pelaavien tapaan tyttö fanittaa supersankareita ja tämän lisäksi hänestä kasvaa sankari samaan aikaan pelaajan kanssa. Kamala oppii varhain miten hauras onni onkaan. Kamala pääsee testaamaan voimiaan nostamalla Thorin vasaraa ja ampumaan maalitauluja Mustan lesken rannetykillä. On toki mahtavaa nähdä Hulkin murskaavan lauman robotteja ja Thorin sinkoavan salamoita. Crystal Dynamicsilla ei ole ollut joko tahtoa, taitoa tai resursseja tuoda esiin Kostajien persoonallisuuksia. Kiirehtien kerrottu tarina ei anna hahmoille tilaa kasvaa. Edustus merkitsee. Kostajat kasaan! Siinä, missä pelaaja oppii tuntemaan Kamalan intiimisti (ei sillä tavalla, senkin pervot), muut sankarit jäävät etäisiksi. Hän on ensinnäkin äärimmäisen samaistuttava. Jokaisella Kostajalla on kevyet ja raskaat iskut, joita voi ketjuttaa 40. Hahmoja ja maailmaa leimaava persoonattomuus on harmillista tarinan kannalta. Ainoa hahmoon liittyvä moite tulee siitä, että tyttö ihastelee vierellään taistelevia Kostajia silloinkin, kun ihmishenget ovat vaarassa. Katastrofin seurauksena Kostajat leimataan pettureiksi. Sankarit itsekin saapuvat paikalle viettämään aikaa ihailijoidensa parissa. Merkittävimmät vihjaukset hahmojen historiaan ovat erilaiset asut, jotka pelaajat pystyvät aukaisemaan suorittamalla erilaisia haasteita. Valitettavasti sama persoonattomuus koskee hahmojen lisäksi myös pelimaailmaa. Mutta eteneminen tuntuu lähes samalta hahmosta riippumatta. Tapahtuma on täynnä eräänlaisina minitutoriaaleina toimivia huvituksia. Viisivuotisen maanpaon aikana AIM-järjestö ryhtyy jäljittämään ja vangitsemaan epäinhimillisiksi kutsuttuja yliluonnollisia kykyjä omaavia ihmisiä. M arvel’s Avengersin omaperäisin sekä samalla mielenkiintoisin osio on sen aloitus. Useat eloonjääneistä altistuvat säteilylle, joka antaa heille erilaisia supervoimia. MARVEL’S AVENGERS Markus Rojola Hieno päähahmo ja vetoavasti kerrottu tarina eivät onnistu pelastamaan Kostajia loppupelin sieluttomuudelta. Taistellessa pienetkin poikkeavuudet tuntuvat katoavan. Tarleton on hieno vastustaja, vaikka lyhyt pääkampanja ei suokaan kunnollista kaarta pahiksen kehittymiselle. Miehen nimi ei ole välttämättä tuttu edes sarjakuvien ystäville, kunnes hänen alter egonsa alkaa ENDGAME: INFINITY WAR Arvosteltu: PC Saavavilla: PS4, Xbox One, Stadia Crystal Dynamics / Square Enix Versio: 1.3.0 Minimi: i3-4160, 8 Gt, GTX 950 / Radeon R9 270 Testattu: i7-8700K 3.7 GHz, 16 Gt, GTX 1080, Win 10 Ikäraja: 16 astua esiin tarinan puolivälissä. Rajansa fanituksellakin. Tämä asettaa vaaraan myös Kamalan, sillä yhtenä selviytyjistä myös hänelle on kehittynyt voimia. Johdanto on täynnä pieniä hurmaavia hetkiä, kuten Kamalan ja Kapteeni Amerikan välinen kohtaaminen, ja nuoren tytön innokkuus on tarttuvaa. Määrä tarkoittaa sitä, että kehittäjillä ei ole ollut riittävästi aikaa tehdä jokaisesta hahmosta yksilöllistä pelattavuudeltaan. Kamalan poikkeuksellisuutta korostaa ikävällä tavalla se, että hän on pelin ainoa hahmo, josta pelaaja saadaan aidosti välittämään. Sen sijaan, että pelaaja pääsisi suoraan ohjaamaan joukkoa supersankareita, Kostajat esitellään heidän suurimman faninsa, Kamala Khanin, kautta. Tasapäiset taistelijat Marvel’s Avengers sisältää kaikkiaan kuusi pelattavaa hahmoa. Crystal Dynamicsin tuotoksesta moista syvyyttä ei löydy. Kuolonuhrit mitataan tuhansissa, mikä aikoinaan oli Yhdysvalloissa paljon. Kaikkein ikävintä on kuitenkin se, että se koskee myös pelattavuutta. Liikkumistyylin perusteella sankarit voi periaatteessa jakaa kolmeen ryhmään. Insomniacin Spider-Mania pelatessani löysin sattumalta sarjakuvissa pikkukonnien kantapaikkana tunnetun Josien baarin. Kouluikäinen tyttö on saapunut San Franciscoon juhlimaan Kostajien päivää, jossa supersankarijoukon on tarkoitus esitellä uusi ympäristöystävällinen voimanlähde. Nuo hahmot ovat satojen sarjakuvien ja kymmenien elokuvien jälkeen niin rakkaita, että vahvan reaktion aikaansaadakseen pelin ei oikeastaan tarvitse tehdä muuta kuin tuoda heidät esiin. Valitettavasti näyttää siltä, että pelintekijät päättelivät sen riittävän. Samalla ne saavat maailman tuntumaan peliä isommalta. Pahantahtoista organisaatiota johtaa tiedemies George Tarleton. Etenkään isoissa peleissä nähdään ani harvoin sankareina nuoria musliminaisia. Kenties ongelma piilee siinä, että sankareita on liian monta. Se on sääli, sillä Marvel-universumista olisi voitu ammentaa paljon materiaalia. Rocksteadyn Arkham-sarja pursuaa viittauksia Batmanin konnagalleriaan ja menneisiin tapahtumiin. Kamalan ihana sankari Kamala on monella tapaa poikkeuksellinen päähahmo. Vaikka hahmon uskonnollista taustaa ei alleviivata, sitä ei myöskään peitellä. Thor ja Rautamies lentävät, Kapteeni Amerikka ja Hulk voivat juosta seiniä pitkin, Musta Leski ja Kamala/Neiti Ihme ylittävät esteet heittokoukun tai venyvien raajojensa avulla
Loputon loppupeli Syy ongelmalistaukseeni paljastuu kaksitoistatuntisen tarinakampanjan päätyttyä ja pelin muuttuessa palveluksi. Pelimekaniikoiden samankaltaisuus varmistaa sen, että pelaaja voi helposti vaihtaa sankarista toiseen, jos oma suosikki on jo varattu. Mitä nopeammin asetta pystyy käyttämään, sitä tehottomampi se on. Pelituntuma pysyy samana sankarista toiseen, koska yhdenkaltaisuus koskee myös näiden vahvuutta. Suosin tekoälykumppaneita, sillä yhteishyökkäysten puuttuessa suurin apu tovereista on kaatuneiden elvyttämisessä ja sen suhteen tekoälytoverit vaikuttivat luotettavimmilta. Pelitovereiden hakemisessa kesti useimmiten niin pitkään, että valtaosan ajasta päädyin pelaamaan yksinäni. Hahmonkehityskään ei houkuta. Kunpa tämä heijastuisi hieman enemmän myös pelattavuuteen. Ehtana tarinapainotteisena yksinpelinä Avengersissa olisi ollut aineksia vaikka mihin, mutta ikävä kyllä games as service -konsepti ohjaa jokaista päätöstä huonompaan suuntaan. En tosin ole varma oliko kyse palvelimista vai pari viikkoa julkaisun jälkeen koittaneesta pelaajakadosta. Gothamin kaduilla on helppo kuvitella itsensä varjoissa väijyväksi yön ritariksi ja maailman parhaaksi etsiväksi. Ääninäyttelijät (mm. Hahmonkehityksen ja lisäasujen aukaisun on oltava hidasta, jotta pelaaja joko pelaa pidempään tai raottaa turhautuneena lompakkoaan. Hitaasti latautuva erikoishyökkäys tekee hahmoista tilapäisesti tavallista vahvempia ja/tai nopeampia. Teknisessä toteutuksessa on tosin vielä parannettavaa. Sehän sotisi omaa tarkoitustaan vastaan. Hahmoja voi toki kehittää hieman eri suuntiin kykypuiden avulla, mutta se on hidasta ja loppujen lopuksi sillä on yllättävän vähän merkitystä. Lyhyttä, mutta liikuttavasti kerrottua tarinaa seuraa loputon ja luotaantyöntävä loottiluuppi, joka tuskin onnistuu tyydyttämään ketään. Ratkaisut ovat ymmärrettäviä games as service -konseptin näkökulmasta, mutta valitettavasti yksikään niistä ei tee peliä paremmaksi – ainoastaan pidemmäksi. Ensiksi mainituissa ohjataan tiettyä tarinan määräämää yksinäistä supersankaria, kun taas jälkimmäisissä mukaan liittyy yhdestä kolmeen apuria. Kun tehtäväsuunnittelustakin puuttuu vaihtelu, alkaa jokainen kamppailu tuntua nopeasti itsensä toistolta. Hyvää + Hieno päähahmo. Jokaisella on kolme erilaista erikoishyökkäystä, jotka voi aktivoida tietyin väliajoin. Kuinka se voisikaan. Supersankarikumppaneita ohjaa joko tekoäly tai toiset pelaajat. Valitettavasti niitä ei ole montaa. Satoja bugeja korjanneen ison päivityksen jälkeenkin peli kaatuili parin tunnin välein. Uudet liikkeet hoituvat jokaisella hahmolla lähes samalla tapaa. lyhyiksi komboiksi. Nappia pohjassa pitämällä iskusta tulee voimakkaampi. Loottilaatikosta löytyvä kama puolestaan vaikuttaa ainoastaan hahmojen voima-arvoihin eikä samaa tahtia vahvistuvien vihollisten vuoksi voimien kasvua edes huomaa. Yksin kaikkien puolesta Vaikka valituksen aiheita riittää, Kostajien uusin seikkailu ei ole täysi epäonnistuminen. Kostajilla pelatessa päällimmäisin tunne on sankarista riippumatta déjà vu. Spider-Man antoi vapauden sinkoilla ympäri Manhattania seittien varassa ja pilvenpiirtäjän huipulta syöksyminen otti vatsanpohjasta joka ikinen kerta. Jokaiselle on tarjolla esimerkiksi väistöä seuraava vastahyökkäys. Tarinan keskeinen viesti on se, että Kostajien suurin vahvuus on näiden erilaisuus. Mustalla Leskellä ja Hulkilla kuluu suunnilleen monta iskua yhden vastustajan voittamiseen, vaikka gammahirviön pitäisi olla äärettömän paljon vakoojaa voimakkaampi. Erot tiivistyvät tulinopeuteen ja hyökkäysten tehokkuuteen. Peli myös näyttää hyvältä etenkin Kostajien kylväessä tuhoa ympärilleen. Sehän sotisi omaa tarkoitustaan 76 Sankareita ilman superia. 41. Karttapallolle ilmestyy joukko tehtäviä, joita suorittamalla kerätään resursseja alati voimakkaampien ja kestävämpien, mutta ulkonäöltään identtisten vastustajien päihittämiseksi yhä heppoisemmaksi käyvien tarinanpätkien kannustamana. Toimintaa taustoittava musiikki on juuri sopivan mahtipontista. Tehtävät toistavat itseään, koska niitä on pystyttävä luomaan nopeasti lisää. Pomotappelut ovat hauskoja. Kaiken lisäksi valikoissa täytyy hyppiä tuon tuostakin, jottei jopa itse Hulk ala ottamaan pataan parilta peruspahikselta. Etätaistelussa Musta Leski turvautuu pistooleihin, Thor vasaraansa ja Hulk repii betonilohkareita lattiasta. Rocksteadyn Arkham-pelien ja Insomniacin Spider-Manin suurin saavutus oli siinä, miten ne saivat pelaajan tuntemaan itsensä ohjaamakseen hahmoksi. Marvel’s Avengers tarjoaa lyhyestä kampanjasta huolimatta paljon pelattavaa, mutta tarinan päätyttyä juuri mikään ei houkuta palaamaan pelin pariin. Rautamiehen kohdalla se tarkoittaa Hulkbuster-haarniskaa. Huonoa . Pääkampanja vuorottelee tarinavetoisempien soolotehtävien ja rytinään nojaavien joukkotaisteluiden välillä. Tarinan aloitus tempaisee mukaansa, Kamala on erinomainen päähahmo ja sankareiden yksilölliset vahvuudet vihdoin esiin tuova lopputaistelu on toteutettu hienosti. Sandra Saad, Troy Baker ja Nolan North) hoitavat työnsä niin hyvin, ettei elokuvasarjan kallispalkkaisia näyttelijöitä hoksaa edes kaivata. Kuinka se voisikaan. Erot ovat enimmäkseen visuaalisia. Kampanja sisältää muutamia hellyyttäviä hetkiä. Pomotappelut superpahiksia vastaan piristävät pelattavuutta. Kokemuspisteillä saa avattua kykypuusta muutaman tunnin välein yhden lisäliikkeen, jotka tekevät taistelusta pikkuriikkisen monipuolisempaa, muttei merkittävästi hauskempaa. Koe kampanja. Lopputekstien ilmestyessä ruudulle tappelu on käynyt jo tylsäksi. luotaantyöntävä loottiluuppi, joka tuskin onnistuu tyydyttämään ketään. Sitä paitsi useimmat tehtävien tavoitteista – servereiden ja generaattoreiden tuhoaminen, vankien pelastaminen, alueiden valtaaminen ja vihollisjoukkojen teilaaminen – eivät edes edellytä yhteistyötä. Loppupeli ei vedä puoleensa. Sankarit eivät erotu tarpeeksi toisistaan. Unohda loppupeli. Sankareiden on oltava suunnilleen yhtä vahvoja, sillä, jos niiden voimat vastaisivat sarjakuvia, kaikki pelaisivat vain Hulkilla tai Thorilla
Rautainen ote Toisaalta ei kukaan pelaa supersankaripeliä dynaamisten dialogikohtausten toivossa. aj / Sony Interactive Entertainment/ Versio: Myynti Ikäraja: 12 79 Kunnianhimoinen, mutta teknisistä rajoituksista kärsivä VR-peli. Asialla on kuitenkin kääntöpuolensa. Kun salaperäinen Aave käy Starkin kimppuun tämän itse aikoinaan rakentamilla aseilla, mies päättää palauttaa käyttöön Stark-yhtiön aseiden suunnittelusta vastanneen tekoälyn Asesepän. aj’n pelillä on hetkensä, mutta sen selkeimmät vahvuudet tuntuvat aina tuovan esiin myös heikkouksia. Sarjakuvissa B-sarjaan jumittunut Rautamies nousi yhdeksi elokuvauniversumin suurimmista sankareista ja tutun tuntuinen maailma auttaa uppoutumaan tapahtumiin. VR-teknologian asettamat rajoitukset kahlehtivat kuitenkin kerrontaa. Lyöntien tekeminen onnistuu pitämällä yhtä näppäintä pohjassa ja iskemällä kätensä kohti ruutua. Hyvää + Rautainen pelattavuus. Tämä näkyy ajoittaisena kaatuiluna sekä kärsivällisyyttä koettelevina latausaikoina. Move-ohjaimien epätarkkuus aiheuttaa ongelmia kaikkein kiireisimpien taisteluiden aikana. T appokoneilla miljardeja tienannut Tony Stark yllättää maailman lopettamalla aseiden valmistuksen ja ryhtymällä puolustamaan heikompiaan lentävään voimahaarniskaan pukeutuneena supersankarina. Tavallisissa peleissä ruudun nykiminen on harmillista, mutta VR-peleissä se tempaisee pelaajan irti pelimaailmasta mitä karuimmalla tavalla. Toiminnan pysähtyessä lakkaa olemasta Rautamies ja muistaa heiluttelevansa kahta väripalloa alushoususillaan… kypärä päässä… kameran edessä. Läheskään kaikki lyönnit eivät rekisteröidy ja haarniskan maalipinta kärsii, kun pelaaja törmäilee tuon tuostakin kallioihin ja kerrostaloihin. Esimerkiksi pomovastuksia vastaan taistellessa on selvää, että hahmo saa ladattua energiansa täyteen vielä kahdesti ennen lopullista voittoa. Eritoten Tonyn, tämän alter egona toimivan Asesepän sekä uuden, edeltäjäänsä selkeästi rauhanomaisemman tekoälyn, Fridayn, nyrjähtänyttä perhedynamiikkaa seuraa mielellään. Vaikka taistelu on hauskaa, alkaa se kuitenkin toistaa itseään varsin nopeasti. Mutta kun tulta torjutaan tulella, on uhkana, että koko maailma syttyy palamaan. Markus Rojola Iron Man VR tuo esiin, miten paljon VR-pelit ovat kehittyneet parissa viime vuodessa… sekä miten paljon niiden pitää vielä kehittyä. Tämän lisäksi toissijaisten aseiden aktivointi edellyttää ohjaimen suuntaamista hieman alaviistoon, mikä rasittaa ranteita enemmän kuin puberteetin puhkeaminen. Itseään toistavat tehtävät. Suurimmaksi ongelmaksi osoittautuu kuitenkin epätasainen ruudunpäivitys. Iron Man VR lainaa yhtä paljon Marvel-elokuvista kuin niiden lähdemateriaaleina toimineista sarjakuvista. Vahvat hahmot. Hiiviskelypeli Républiquesta tunnetun Camou. Pitkät latausajat. Eteenpäin lentämiseksi kädet siirretään joko sivuille tai takaviistoon ja lentosuuntaa voi säätää hienovaraisesti ranteita kääntämällä. Peltimiehen puuttuva sydän PSVR:lle yksinoikeudella julkaistu Iron Man VR on mielenkiintoinen yhdistelmä hyviä ja huonoja ratkaisuja. Vaivattomuuden tuntua syö ainoastaan jyrkempien käännösten tekeminen, sillä se edellyttää neliöja kolmionäppäimien painelua. Starkin kartanossa ja YPKVV:n lentoaluksen sisällä riittää ihmeteltävää, mutta varsinaisten tehtävien aikana ympäristöt ovat karuja. Varsinaisten tehtävien aikana Iron Man VR todella säkenöi, vaikka peli-intoa laimentavatkin pienet epäkohdat. Menneisyydellä on kuitenkin tapana palata kummittelemaan. Marvel-maailmasta tuttuja hahmoja, kuten Pepper Potts, Nick Fury ja Maria Hill, näkee mielellään. Liipaisinnapit käynnistävät haarniskan kämmenissä sijaitsevat rakettimoottorit. Kapuloita rattaisiin Iron Man VR koettelee selvästi PSVR:n rajoja. Hahmot kinastelevat keskenään tauotta ja dialogi on useimmiten varsin terävää. Ratkaisusta ilahtunevat muutkin kuin Marvelin tekijänoikeusasianajajat. Ruudunpäivitysongelmat. 42. Peukalonäppäimillä laukaistaan kämmenissä sijaitsevat repulsorit ja ranteen suoristamalla aktivoidaan ohjukset sekä muut toissijaiset ja tavallista tehokkaammat aseet. Pelin jälkeen avautuvia taisteluja lentohaasteita ei tee edes mieli pelata, kun muutaman minuutin pituisen haasteen jälkeen paluuta valikoihin joutuu odottamaan lähes yhtä kauan. He haluavat lennellä ympäriinsä ja taistella vihollisia vastaan. Näin käy esimerkiksi tarinan kanssa. Vaikka ääninäyttelijät hoitavat työnsä sinänsä pätevästi, Robert Downey Jr:n ja muiden MCU-näyttelijöiden puuttuminen korostuu entistä enemmän. Pysähtyminen tapahtuu nostamalla kädet eteen aivan kuten elokuvissakin, mikä tuntuu erityisen hienolta. Muiden hahmojen vaivatonta liikehdintää pelimaailman sisällä seuraa kateellisena. Pelaajat haluavat olla Rautamies. Huonoa . Tehtävien välillä joutuu tuijottamaan latausruutua pahimmillaan toista minuuttia. Taistelu on jopa lentämistä intuitiivisempaa. Rautamiehen ohjaaminen kahdella Move-ohjaimella tuntuu hetken opettelun jälkeen lähestulkoon vaistonvaraiselta. Yksityiskohtien määrä riippuu ympäristöstä. Eloisat hahmot ovat silti yksi pelin parhaista puolista. Tarinan teemat sekä lukuisat muut piirteet, kuten Rautamiehen haarniskan ulkoasu, useat äänitehosteet sekä jopa Starkin Malibussa sijaitseva kartano, ovat suoraan elokuvista lainattuja. AAVE KONEESSA Arvosteltu: PSVR (PS4 Pro) Camou. Tarinaa edistävien kohtausten aikana pelaaja on useimmiten sidottu paikalleen, mikä saa tämän tuntemaan itsensä passiiviseksi sivustakatsojaksi ensimmäisen persoonan näkökulmasta huolimatta. Ongelma korostuu, koska useimmissa kentässä tavoitteet täytyy tehdä kolmeen kertaan tehtävän aikana. Kymmenen tunnin kesto on kelpo saavutus VR-pelille, mutta tiiviimpi ja monipuolisempi kokemus olisi eittämättä ollut palkitsevampi
Tämä on kuitenkin hukattu mahdollisuus, sillä sovellus ei sisällä mitään tarinallisuutta tai muuta tilkettä, joka entisestään hämärtäisi pelin ja lelun rajaa. Kenttäpaketteja saa lisää, mutta maksullisena muovi-dlc:nä. Leikkimisestä puuttuvaa, ja peleihin oleellisesti kuuluvaa tavoitteellisuutta olisi helppo simuloida kännykän kautta tarjoamalla edes jonkinlaista lisäsisältöä. ”En oikein itsekään tiedä, koska kyseessä on periaatteessa lelu, mutta periaatteessa myös peli. Lego Mario on noin sytkärin kokoinen figuuri, joka toimii kahdella AAA-paristolla. Nyt Lego-kumppaniksi hankittiin itse Nintendon Super Mario. Sovelluksessa on rakennusohjeet ja mahdollisuus jakaa kuvia omista luomuksistaan muille sovelluksen käyttäjille. Ei tarvitse tehdä ohjeen mukaan, mikä on mielestäni parasta. ”Olisi kivaa, jos pelihahmoina olisi muitakin tyyppejä, kuten Luigi, prinsessa tai ne sienet. 43. Lasten leikkiä Kitkerän lelukritiikin jälkeen siirrytään peliin. Edessä on nestekidenäytöt silmille ja suulle, tämän lisäksi hahmossa on haalareiden etumuksessa statusnäyttö, joka kertoo kentän suorittamisen aikarajan, kerätyt kolikot ja pinnan, jonka päällä Mario loikkii. Ellei ehdi, joutuu aloittaa alusta.” Kuulostaa siis ihan Mario-peliltä. Eräs pelilelun isoimmista puutteista Lyytin mielestä liittyy siihen, että tarjolla on vain yksi sankari. Avustajaa avustaa tässä jutussa 7-vuotias Lyyti Kuorikoski, jolla on muutenkin parempi tuntuma tähän nuorisokulttuuriin kuin isällään. Mutta sen sijaan, että itse ryhtyisin arvostelupuuhiin, turvaudun lapsityövoimaan. Halutessaan Marion voi heittää suoraan lähdöstä loppulipulle. Ihmettelen suuresti, miksei mukana ollut lihansyöjäkasvia.” Tätä, rakas tyttäreni, kutsutaan rahastamiseksi. Kokonaisuutena tämä on kuitenkin mukava, koska kentät saa rakentaa itse.” ”Se on kivaa.” RÖÖRI-ROOPE RAKENNUSHOMMISSA Lyyti: 3/5 Hyvää + Rakentaminen on kivaa, Mario-hahmo on hauska ja kenttiä voi parannella muilla legoilla. ”Olen tyytyväinen siitä, että pelissä on aikarajoitus. ”Tämä onnistuu, koska Mario tunnistaa eri värejä. Juho: 2,5/5 Hyvää + Ideana tosi hauska, periaatteessa laajennettavissa loputtomiin. Siihen olen pettynyt, ettei Marioa voi rakentaa kokonaan itse, sille laitetaan vain lakki päähän ja housut jalkaan.” Rakentaminen sujui seitsenvuotiaalta mallikkaasti. Bluetoothia käytetään Mario-hahmon päivittämiseen, ei muuhun. Lisäksi maaliin pitää myös päästä ajoissa. ”Sovelluksesta puuttuu pelin henki. Vaikeita kenttiä ei voi rakentaa, jokaisen kentän pääsee aina läpi. Mikään ei estä laajentamasta viholliskaartia. Konnat ja sankari. Minuutin aikana on päästävä putkesta lipulle, mutta tällä kertaa reitti sinne rakennetaan itse. Analogisen maailman Mario Makerin tarjontaa voi kasvattaa Lego-kaukalon muilla palikoilla. Suurin eroavaisuus perinteiseen Mario-peliin liittyy tietenkin siihen, että tasosuunnittelijan aivoitukset eivät pääse yllättämään, hutihyppyjä kuiluun ei tule, koska Mario pysyy koko ajan hanskassa. Se on vain ohje, eikä ohje ole peli”, kuuluu tiivistys. Tosin minulla olisi sisätietoa aiheesta, koska olen palikka. Mainio idea on jäänyt vain puolitiehen. Huonoa . Tässä piilee omat ongelmansa. Lyyti & Juho Kuorikoski LEGO SUPER MARIO Kun pelimaailman perusyksikkö on pikseli, lelumaailmassa se on palikka. Lego Mario on kaksijakoinen kokonaisuus. Jos on liian kauan laavassa, kuolee. Pelatessa ei tarvitse käyttää nappeja, vaan Mariosta otetaan kiinni, ja kuljetetaan lähdöstä maaliin. Mario voisi vielä tunnistaa mustat palikat yöksi.” Pelilogiikka rakentuu näiden pintojen lukemisesta ja yhdistyy aikarajoitukseen. ”Liian vaikeita kenttiä ei voi tehdä, vaan lopputulos on aina liian helppo.” Suunnitteluun yritettiin etsiä kierrettä niin, että rakensimme kentät vuorotellen toisillemme siten, että pelivuorossa ollut odotteli toisessa huoneessa. Varsinaista pelimäisyyttä on kitsaasti, torsoksi jäävä sovellus on valtava hukattu mahdollisuus. Rakentaminen on hauskaa ja peliominaisuudet toimivat periaatteessa hyvin. ”Tämä on pikkuisen tylsä, koska kaikista itse tehdyistä kentistä selviää. Koska tasoja oli sairaan paljon, miksi ei siis vihollisiakin. Ja nimenomaan LEGO-palikka. Kysytään heti kärkeen, mikä Lego Mario on. Hulkin selästä tosin puuttuu viivakoodilärpäke, joten on turvauduttava mielikuvitukseen. Ukkelin pohjassa on sensori, joka tunnistaa legopalikoiden värit sekä erikoispalikoiden viivakoodit (lätyskät), jotka kertovat Mariolle, onko kyseessä vihollinen, kysymysmerkkilaatikko, kentän aloitusputki tai maalilippu. Iskän ei tarvinnut auttaa, mikä osaltaan toteuttaa vanhemmuuden periaatetta siitä, että itsestään tekee tarpeettoman. Ohjattavuus riippuu ihan omasta sorminäppäryydestä ja viitseliäisyydestä. Huonoa . Tämä lähestymistapa tuotti toisenlaisia haasteita. ”Kentän voi rakentaa sellaiseksi kuin haluaa, ja tasojen paikkaa voi vaihdella. ”Pidemmät kentät ovat vaikeita, koska on vain minuutti aikaa.” Pelin laajennettavuus on omaa luokkaansa. Kun olisi lisähahmoja, voisi pelata paremmin yhdessä.” Mariolle on tehty myös mobiilisovellus, sillä palikkaukon voi liittää puhelimeen bluetooth-yhteydellä. ”Kyllä tästä selviää, vaikka rakentaminen olikin vaikeampaa kuin kuvittelin.” Aloituspakkauksen sisältö sen sijaan ei selviä puhtain paperein, nyt alkaa Lyyti kirjoittaa: ”Mukana oli vain kaksi vihollista, niitä olisi saanut olla enemmänkin. Jos olisi ylimääräisiä lätysköjä, myös vihollisia voisi rakentaa itse”, päätestaaja tuumii. M inecraft-legojen jatkeeksi Lego jatkaa kosiskelua pelimaailman kanssa. Jos pitäisi päättää, kyllä tämä enemmän peli on.” Ja tässä tiukka perustelu: ”Leluissa ei ole aikarajoituksia, eikä niissä voi kuolla.” Taskuputkimies Lego-versio Mariosta yhdistää rakentelun viivakoodin skannaukseen. ”Punaiset legot ovat laavaa, siniset vettä, vihreä ruohoa ja keltainen hiekkaa. Valmiin radan sijaan paketin legot rakennetaan erikokoisiksi tasoiksi
Taistelutanner rakentuu Marion ympärille sektoreista ja renkaista, joille viholliset ripotellaan sikin sokin, ja mättäminen jakautuu kahteen vaiheeseen. Ensin viholliset on järjesteltävä hyökkäyksen kannalta mahdollisimman otollisiin asemiin. Enää ei taisteluissa harrasteta ikiaikaista rivitanssia tai lätkitä edes korttia, vaan vihdoinkin taisteluissa saa oikeasti miettiä. Siirtoja on rajoitettu määrä, ja tuumaamiselle on aikaa vain rajatusti. Tarvittaessa pelissä on myös esine, joka opastaa optimaalisten siirtojen suuntaan, joten jumiin ei tarvitse jäädä. Prinsessa Peach on jälleen kutsunut kaksikon luokseen pippaloiden varjolla, tällä kertaa ilakoimaan ikiaikaisen Origamijuhlan merkeissä. Esimerkiksi Marion käsivarret hän kasvattaa hetkessä pitkiksi haitareiksi, joilla voi kurkotella kauas tai repiä salaisuuksia esiin. Taistelut eivät edes uudistu merkittävästi, sillä ainoa lisähaaste muodostuu lähinnä vihollisten lukumäärästä, ellei pomojen koiruuksia lasketa. Vaikka ajatus monitasoisesta taistelusta on mielenkiintoinen, taistelun jakautuminen kahteen osaan vain hidastaa etenemistä ja kahden erilaisen hyökkäyksen kanssa säätäminen kääntyy yksitoikkoiseksi. Se ei passaa, on siis paperisodan aika. PAPERIMIEHEN PALUU Arvosteltu: Nintendo Switch Intelligent Systems / Nintendo Moninpeli: ei Ikäraja: 7 Varo paperihaavaa Paper Mario niputtaa taas useamman genren samaan mappiin, lähin määritelmä olisi varmaan toimintatasoloikka roolipelitaisteluilla. Jos vielä kaipaa hieman lisäapua, kultakolikoita uhraamalla voi kentälle houkutella yleisöstä toadeja, jotka rahapussin nyörien löysyydestä riippuen järjestelevät vihollisia, antavat esineitä tai jopa parantavat Mariota. Mutta kun aisapari astuu sienihovin eteisaulaan, heitä kohtaa kammottava näky: ovesta laahustaa origamiksi taiteltu Peach! Ei prinsessa ole itsekseen päivittänyt ulkoasuaan, vaan kaiken takana on pikkuinen origamiprinssi Ollie. 44. Ensi alkuun sektorien vaivaaminen on suorastaan tuuperruttavan helppoa, mutta pelin edetessä taistelukentän palaset alkavat levitä käsiin. Heli Koponen Paperista saa aikaan kaikkea vänkää, kuten pomppivan putkimiehen, joka pelastaa maailman. Onneksi pelin loppua kohden rahaa alkaa olla kuin Roopen rahasäiliössä, joten käytännössä taistelun alkuvaiheen saa skipattua kokonaan. Kun viholliset on saatu oikeisiin paikkoihin, on aika taittaa paperia. Taisteluiden lyhentäminen tulee todellakin tarpeeseen. Tosin Origami King muuttaa totuttua kaavaa. Jos viholliset saa pyöriteltyä ja siirreltyä optimaaliseen muodostelmaan, Marion hyökkäysvoima kasvaa. Onneksi varusteet eivät kulu ihan silmänräpäyksessä ja mukana voi kantaa tavaraa mielin määrin, jolloin varusteiden jatkuva ostaminen ei ole niin nokonuukaa. Prinssi on päättänyt siivota maat ja mannut ohukaisesta paperitaiteesta ja taitella tilalle maailman, joka tottelee vain häntä. Varalla on aina perustasoiset kengät ja nuija, mutta jos mielii tehdä pipiä popoilla, on pakko satsata esimerkiksi piikinkestäviin turvasaappaisiin tai heittovasaraan. Hyökkäyksiä on käytännössä vain kaksi: Mario voi joko talloa suorassa linjassa maksimissaan neljän vihollisen päälle tai humauttaa neljää lähietäisyydellä seisovaa vihollista vasarallaan. Kengillä ja vasaroilla ei voi mäiskiä vihollisia loputtomiin, vaan ne kuluvat käytössä. Torjuminen kannattaa opetella heti, sillä esineiden käyttäminen syö yhden hyökkäysvuoron. Suloisella Olivialla on käytössään taikavoimat, joiden avulla hän kykenee manipuloimaan paperia. Vellumentalit ovat erilaisten elementtien vartijoita, jotka voivat muovata maailmaa ja tehdä valtavasti vahinkoa taistelun tiimellyksessä. Muutama töpätty kierros ei haittaa, mutta viholliset lyövät niin kovaa takaisin, että montaa virhearviota ei kannata tehdä. M arion ja Luigin elämä on silkkaa juhlaa. Koska pelissä ei kerätä lainkaan kokemuspisteitä tai kartuteta tasoja, tavanomaiset taistelut voi miltei huoletta ohittaa kiertämällä mörököllit hieman kauempaa. Olivia voi myös ottaa myös valtavan vellumental-olennon muodon. Vihassaan hän kahmaisee koko linnan taivaisiin, sinkoaa sen vuoren huipulle ja sinetöi sijoilleen kuudella kirkkaanvärisellä paperinauhalla. Marion kumppaniksi ja aina sanavalmiiksi puhetorveksi lyöttäytyy Olivia, Ollien origamisisko. Kun kohteet on lukittu, iskuihin saa edellisistä Paper Marioista tuttuun tapaan lisää tuhovoimaa painamalla A-painiketta juuri oikeaan aikaan. Mutta vain tarkkaan määrätyissä kohdissa, joten kokeilemisen ja löytämisen riemua ei synny
Mutta kaikesta huolimatta Paper Mario: the Origami King yrittää. Se yrittää enemmän kuin pitkään aikaan, ja vaikka se ei ole ihan Paper Marioiden kirkkainta kärkeä, se on silti hilpeän värikäs pelikokemus syksyn pimeneviin iltoihin. 45. On aina kiva tavata fani. Kieltämättä tarina on hieman yksitoikkoinen, mutta matka on sen verran täynnä höpöjä kommelluksia, että yksinkertaisuus ei pääse häiritsemään. Pomohirviö nököttää liikkumattomana taistelualueen keskipisteessä, ja ensimmäiseksi on keksittävä, miten lattialla olevat nuolet on järjesteltävä, jotta pomoon pääsee käsiksi – vasta sitten voi kokeilla lyömistä. Origamiolennot näyttävät juuri sopivan paperisilta, lepattavat liekit luovat tunnelmaa aavikkotemppelin sokkeloissa, ja Syysvuoren punaisena hehkuva ruska toivottaa pelaajan tervetulleeksi. Hyvää + Nätti ja värikäs, hölmöt sattumukset ilostuttavat. Parhaimmillaan peli näyttää varsin viehättävältä. Ehkä meidän jääräpäisten vanhojen hyvien aikojen perään haikailijoidenkin on päästettävä irti menneisyyden haalistuneista pergamenteista ja hyväksyttävä, ettei samanlaista pelikokemusta tule enää koskaan Mario-maailman hahmoilla. Mutta suurimpana hölmöytenä tuntuu käsittämättömältä, että pelin saavutettavuusominaisuudet on piilotettu pitkän pelaamisrupeaman taakse. Peliä on yksinkertaisesti kiva pelata. Maailma tuntuu tyhjältä ja sieluttomalta, ja sen asukkaat ovat nimettömiä, piirteettömiä, kuin kopiopaperista taiteltuja. Konfettia viskomalla voi paikata maailmaan repeytyneitä mustia aukkoja. Mutta paikoitellen ulkoasua vaivaa tietynlainen rosoisuus, sillä etenkin siirtymätaipaleet paikkojen saattavat olla pahimmillaan latteita ja hengettömiä. Maailmaa ja hahmoja hyödynnetään huonosti. Ei ole paperitehtaatkaan entisellään Pelin käsikirjoitus jakaa varmasti mielipiteitä. Heidän tehtävänään on olla mukana tismalleen juonen vaatima aika, tuupata satunnaisesti vihollisia kerran tai kaksi ja antaa lopulta tilaa seuraavalle. Tiimikaverit eivät edes suostu ottamaan osaa pomotaisteluihin, vaan he pakenevat heti vaihtarin penkille. Se ei ole meiltä muilta pois, jos pientä lisäapua tarvitsevat voivat heti kättelyssä valita itselleen tarpeelliset avustimet. Oliviaa ja Ollieta lukuun ottamatta kaikki hahmot ovat tavalla tai toisella tuttuja ja hengettömiä. Pahinta on että peli tiedostaa tämän ja vitsailee Mario-universumin hahmoista muodostetuilla klooniarmeijoilla. Parhaimmillaan peli on riemukasta ja iloista pelattavaa, joka pääsee yllättämään hassutuksillaan. 84 Parasta Paper Mariota aikoihin, mutta sarjaa vaivaa edelleen sama vanha sieluttomuus. Vauhdikkaimman vihollismyllytyksen aikana jopa ruudunpäivitys menee hetkeksi ruttuun. Kahden ensimmäisen Paper Mario -pelin kirkkaimpia vetovoimatekijöitä oli niiden monipuolinen ja hurmaava hahmokavalkadi. Pelillisesti mukaan on päässyt suoranaisia suunnitteluvirheitäkin. Esimerkiksi ensimmäisenä ei voi olla huomaamatta sitä, että puhetta ei voi mitenkään nopeuttaa. Se pursuaa itseironiaa, huonoja vitsejä ja iskee jatkuvasti pelaajalle silmää. Ehkä ironia pitää ennemminkin tulkita pelintekijöiden hätähuudoksi Nintendon rautaista kouraa kohtaan: ”Meistäkin tuntuu pahalta tehdä näin, mutta emme voi muuta!” Origami Kingin mainoslauseissa povattiin tiimikavereiden paluuta, ja ennakko-ilo oli suuri! Teknisesti ottaen peli pitää minkä lupaa. Minua se ei häirinnyt, päinvastoin. Tiimikaverit vain ovat sellaisia, ettei heitä voi ohjata, ja heillä on juuri ja juuri nimi. Origamikuningas toistaa edellisten paperipelien virheet. Pomotaisteluissa on onneksi enemmän yrittämisen makua. Pelaaminen on kivaa! Huonoa . Pomot ovat selvästi kokeellisempia ja sitä kautta viihdyttävämpiä, ja jokaisella niistä on oma koukkunsa. Origami Kingissä on lähinnä kaksi hahmoa, joihin on juuri ja juuri mahdollista muodostaa löyhä tunneside, mutta muuten kaikki maailman asukkaat toimittavat lähinnä statistin virkaa. Kyllähän toadit aina joskus juoksevat päin seiniä, mutta tämä on jo liioittelua. Tai niin ne isot starat kertovat. Tämä sama ongelma on vaivannut Paper Mario -sarjaa jo liian monen osan verran. Origamijuhlaan valmistautuva kaupunki on komea näky. Maailmakin on vain kulissi seikkailulle, eikä tunnu missään vaiheessa elävältä ja hengittävältä kokonaisuudelta. Paper Mario: the Origami King ei ole sitä, mitä moni odotti, mutta se on silti kompastelusta huolimatta viihdyttävä ja riemua hersyvä peli, joka ansaitsee mahdollisuuden. Ongelmatkin ovat loogisia, sillä paperista Mariota kannattaa tuskin päästää liekehtivään ruutuun
Mario Galaxyn mehiläiskuningatar tarvitsee kuhnurin apua. VANHOJA PELEJÄ VIIKSEKKÄITÄ Arvosteltu: Switch Nintendo European Research & Development / Nintendo Versio: Myynti Ikäraja: 7 Koska moni tuntee klassikkonsa, tärkeintä on, että tekniikka pelaa, eikä alkuperäistä rikota bugeilla tai vaikkapa ruudunpäivityksen hidastelulla. Eniten Mario 64:ssä tökkivät paikoin huonot kuvakulmat. Se määritteli koko genren: sen, miten sivuttain vierivistä maailmoista ja pikselintarkasta loikkimisesta siirryttiin kolmiulotteisiin vapaisiin maailmoihin ja analogiseen tattiohjaukseen. Keski-ikäistymistä juhlistetaan, kuinkas muuten, kuin muistelemalla nuoruusvuosien seikkailuja. ikassa olisi ollut parantamisen varaa. Ero on siinä, että sen sijaan, että löytäisi tietyn tähden, jota lähtee hakemaan, törmääkin matkan varrella usein toiseen tähteen ja oivaltaa, miten se saavutetaan. Ihan kuin alkuperäisessäkin versiossa. Ohjauskin on nykyaikaisella tatilla hiukan tarkempaa. 3D All-Starsiin kuuluvat Nintendo 64:n Super Mario 64 (1996), Gamecuben Super Mario Sunshine (2002) ja Wiin Super Mario Galaxy (2007). Mario 64: Referenssitason 3D-gra. 3D-maailmoihin on tuttuun Mario-tapaan piilotettu useita kerättäviä tähtiä. Lajinsa ensimmäinen Mario 64 oli Nintendo 64:n odotettu julkaisupeli ja ensimmäisiä kolmiulotteisia tasohyppelyitä. Päivitykset ovat kuitenkin hyvin huomaamattomia. Jotain parannusta sentään löytyy: Nintendo 64:n kuvasignaali oli erittäin suttuista komposiittisignaalia, nyt kuva on HDMI:tä ja tarkkaa teräväpiirtoa. ikat. Kädestä pitämistä ja rautalankaa on vain vähän, oivaltamista sitäkin enemmän. Toivottavinta olisi, että vanhoja pelejä olisi myös parannettu. Se on vain 720p-tarkkuuden teräväpiirtoa, eikä näkymää ole päivitetty laajakulmaan, vaan reunoille jää mustat palkit. Sinne minne aurinko ei paista Super Nintendon All-Stars-kokoelmaan kuuluva Super Mario Bros 2 ei ollut alun perin Mario-peli, vaan toinen tasoloikkapeli, johon länsimaita varten liimattiin päälle Mario-gra. Luvassa on useampia Mario-uudelleenjulkaisuja, Mario-aiheista DLC-sisältöä Nintendon muissa peleissä sekä Game & Watch -käsikonsoli, jolla voi pelata ensimmäistä Super Mariota. Siinäpä erot alkuperäiseen sitten ovatkin. Kun uusinkin peli on 13 vuoden ikäinen, keskeinen kysymys on, miten pelivanhukset ovat kestäneet aikaa. Kontrollit ovat nykymakuuni riittävän tarkat, vaikka ruudunpäivitysnopeutta ei valitettavasti ole nostettu kolmestakymmenestä kuuteenkymmeneen kuvaan sekunnissa. Perinteinen viisaus on, että 2D-klassikot vanhenevat kuin viini, mutta yli-ikäinen 3D-peli häviää nuoremmalle, nätimmälle 3D-pelille. ikkaa vuodelta 1996. Parasta Mario 64:ssä on edelleen tutkimisen ja keksimisen vapaus, jonka myöhemmät Mariot osin hukkasivat, onneksi Mario Odyssey löysi uudestaan. Mario 64:n Little Big Worldissä Mario on välillä valtava, välillä pikkuruinen 46. Jos nimi kuulostaa tutulta, se johtuu siitä, että 27 vuotta sitten Super Nintendolle julkaistiin Super Mario All-Stars, kokoelma kaikista 8-bittiselle Nintendolle julkaistuista Super Marioista. Jos joku väittäisi, että Super Mario Sunshinella olisi samankaltainen tausta, uskoisin. Tekniikkaorientoituneet ovat analysoineet, että pelejä ei ole tehty kunnolla uusiksi Switchille, vaan niitä pyörittävät Nintendo 64-, Gamecubeja Wii-emulaattorit. S uper Mario Bros -pelisarja täytti syyskuussa 35 vuotta. SUPER MARIO 3D ALL-STARS Heikki Hurme Kun päivität peliklassikoita nykyaikaan, voit tähdätä nextille levelille tai olla Nintendo. Mario 64:n maailma on kauniisti sanottuna kubistinen, ja 3D-malleja päällystävät tekstuurit ovat pääosin yhtä suttua. Switchin online-palvelun tilaajat voivat pelata sitä Super Nintendo -kanavalla. Ensimmäinen juhlajulkaisu on kolme ensimmäistä kolmiulotteista Mario-peliä kokoava Super Mario 3D All-Stars. Tämä nelikymppisen dementia on muuten hieno juttu! Edellisestä pelikerrasta on kulunut niin paljon aikaa, että olin ilokseni unohtanut suurimman osan tähtien sijainneista. Myös gra. Kameraa ei myöskään voi kääntää niin vapaasti, että jokaiseen tilanteeseen saisi hyvän näkymän. Aivan suoraviivaisesta emuloinnista ei kuitenkaan ole kyse, sillä yksittäisiä tekstuureita on päivitetty tarkempiin versioihin. Paras tunnustaa, että rakastuin peliin niin tulisesti 90-luvulla, etten pysty tarkastelemaan sitä uusin 2020-luvun silmin
Valitettavasti kolmen pelin arvosteleminen vain yhdellä aukeamalle ei mahdollista sen luokan hekumointia kuin haluaisin. Isolla ruudulla vaihtoehtoina ovat Wii-ohjauksen kaltainen kahden irrallisen Joy-Con-ohjaimen yhdistelmä, Pro Controller tai ohjainkahvaan kiinnitetyt Joy-Conit. Nyt sentään loppui vatkaus! Alkuperäisessä pelissä ohjaus vaati ranneliikkeitä ja osoittelua. Sunshinessa Mariolla on painepesuri selässä. Toisaalta, tälläkin panostuksella samalla pelilevyllä ovat ne parhaat versiot kaikista kolmesta pelistä. Meno melkein hengästyttää, eikä Galaxy tunnu vanhentuneen ollenkaan. Jos käyttää kahta irrallista Joy-Conia, toisen ohjaimen liikkeet ohjaavat tähtäintä ruudulla. Delfinon saari on myös niin mielikuvitukseton muihin Mario-maailmoihin verrattuna, että en pysty innostumaan. Tympeää. Huonoa . Tuttua Mario-loikkimistakin on paljon, mutta silti vesirepulla ruikitaan koko ajan. Välillä Marion lentelyäkin ohjataan osoittelemalla. Avaruusseikkailu 2007 Arvostelin joulukuussa 2007 Super Mario Galaxyn 96 pisteen klassikoksi. Galaxy on tasohyppelyä pienillä planetoideilla, eeppisiä avaruuslentoja, painovoimaleikkejä ja mielikuvituksen juhlaa. Hyvää + Mario 64 on mahtavaa retroa ja Mario Galaxy yksinkertaisesti mahtava. Se kyllä toimi totuttelun jälkeen, mutta ei toisaalta parantanut peliä. Ruudun osoittelua peli vaati edelleen, koska se on suunniteltu sitä hyödyntämään. Vuosituhannen alkuvuosina pidin Sunshinea hyvänä, mutta en huippuna. Aikanaan en asiaa niin huomannut, mutta nyt yhdistelmä on melkein sietämätön. Joissain kentissä saa sentään olla hetken ilman ja aloittaa perinteisen toiminnan ilman vesileikkiä. Pojot annan toteutuksesta, en peleistä. Pienin muutos on siis suurin: pyörähdyshyökkäys ei enää vaadi ranneliikettä, vaan onnistuu y-napilla. Sunshinen ohjaus on tunnoton, ja alhainen ruudunpäivitysnopeus korostaa ongelmaa. Rajoitetulla saatavuudella pyritään ilmeisesti lisäämään kysyntää. Se vaati hetken totuttelua, mutta parasta on, että itse tasoloikinta on pädillä perinteisen tukevaa. Olisivat edes päivittäneet pelit pyörimään 60 fps:n vauhdilla, se kun onnistuu jo harrastajavoimin tehdyillä emulaattoreillakin. Galaxyn villeistä kuvakulmista huolimatta Mariota on helppo ohjata. Päälle vielä pientä pintatekstuurien terävöittämistä ja Delfinon lomasaari on yllättävän komea paikka. Nyt tekee jatkuvasti mieli peruuttaa All-Starsin alkuvalikkoon ja käynnistää mieluummin Mario 64 tai Galaxy. Jostain syystä All-Stars on myynnissä vain maaliskuun loppuun. Mutta voihan prinsessa Persikka sentään! Nintendo voisi katsoa Tony Hawk’s Pro Skaterista, Mafia Definitive Editionista tai Halo Master Chief Collectionista, millaista kohtelua peliklassikot ansaitsevat. Vihdoin ulkoasu on karkinkaunista teräväpiirtoa ja ruudunpäivitys pehmeää 60 kuvaa sekunnissa, kuten alkuperäisessäkin. Tavoite on minimitaso, ja siihen on sentään päästy. En ole koskaan pitänyt täppäilystä, varsinkaan yhdistelmänä perinteisen ohjauksen kanssa, mutta tähän kyllä tottui. Eli en muuttaisi 13 vuotta vanhasta arvostelustani mitään: Super Mario Galaxy on yksi kaikkien aikojen Mario-peleistä. Sunshinessa on koko kuvaruudun 1080p-teräväpiirtokuva. Silloin koko ohjaimen kallistelu liikuttaa kursoria. 47. 75 Mario-klassikot eivät saa arvoistansa uudelleenjulkaisua. Mobiilina (eli Switch Litellä aina) osoittelu on vaihdettu ruudun tökkimiseen. Arvon mekin ansaitsemme Super Mario 3D All-Stars on laiska, halpa emulaatiojulkaisu, jossa on vanhoja pelejä resoluutiopäivityksellä. Käytän kuitenkin mieluummin Pro Controlleria tai Joy-Coneja kiinnitettynä ohjainkahvaan. Vesisuihkulla puhdistetaan töhryjä, kuritetaan vihollisia ja lennetään lyhyitä matkoja. Harmillisesti kuva päivittyy edelleen vain 30 kertaa sekunnissa. Mario poimii taivaalta tippuvia tähdenpaloja ja ampuu niitä. Galaxy julkaistiin aikana, jolloin Wiin kilpailijat olivat jo siirtyneet teräväpiirtoon. Teräväpiirtotarkkuutta lukuun ottamatta parannukset ovat olemattomia. Mario Sunshinen lomasaaren alkuperäisasukkaat eivät istu Mario-peliin
Koska alkuperäispeliä piti pystyä pelaamaan Gameboy Advancella, on nappien määrä äärimmäisen rajoitettu. Ainoa tapa suojautua siltä ovat kylien keskellä nököttävät jättimäiset kristallit, jotka pitävät miasman kaukana. Mennään takaisin Ännään Kertasin historiaa, sillä aikanaan Final Fantasy: Crystal Chronicles oli merkkipaalu. Varsinkin välivideoiden entistä kovemmat tilavaatimukset konsolipelien tallennuskapasiteetissa aiheuttivat draamaa vanhoissa pelijulkaisijoiden riveissä. Aivan ehdoitta uuden Final Fantasyn tuominen Nintendon talliin ei onnistunut, vaan sopimuksessa oli pieni mutta: pelin pitäisi hyödyntää Nintendon kotikonsoli Gamecuben ja taskukonsoli Gameboy Advancen välistä yhdistämisominaisuutta. Square oli noussut maineeseen Nintendon konsoleille tekemillään Final Fantasyilla. Kun Final Fantasyt aiemmin olivat olleet vuoropohjaisen perinteisiä japsiropeja, Crystal Chroniclesista tehtiin toimintapeli. Moninpelissä yhden pelaajan on jatkuvasti kannettava ja siirreltävä Myrrh-astiaa paikasta toiseen, mutta yksinpelissä astiaa kantaa tekoälyn ohjaama pörröinen Moogle-maskotti. Se on oikeastaan Crystal Chroniclesin kantava teema: hyviä ideoita on monen tusinapelin edestä, mutta toteutus vähän konttaa. Käytössä on tasan yksi kyky kerrallaan ja kykyjä selataan olkanapeilla. 48. Yksin pystyi pelaamaan pelkällä ohjaimella, mutta moninpeli ei edes toiminut, ellei hurjia vaatimuksia saanut täytettyä. Tarinan mukaan silloinen Nintendon toimitusjohtaja Hiroshi Yamauchi jäi kantamaan kaunaa Squarelle ”takinkääntämisestä”, joten Final Fantasyn paluu Nintendon koneille ei näyttänyt enää mahdolliselta. Y säri oli myrskyisää aikaa pelirintamalla. Ensinnäkin sen moninpeli olisi mielenkiintoinen haaste nykypäivänä, toiseksi alkuperäinen versio ei aikanaan ollut mielestäni kummoinen peli. Minkä tahansa muun kyvyn ollessa aktiivinen ei pelaaja voi tehdä edes perushyökkäystä. Koska Nintendo ei ollut siirtymässä kaseteista CD-levyihin, hyppäsi Square tuoreen kilpailijan Sonyn kelkkaan. En keksi mitään syytä, miksei Crystal Chroniclesin remasteri olisi voinut lisätä aktiivisten toimintojen määrää. Niin Crystal Chronicles totisesti tekikin: moninpeliä varten jokaisella pelaajalla KARAVAANARI ON KAIKKIEN KAVERI Arvosteltu: Nintendo Switch Saatavilla: PS4, Mobiili Square-Enix Versio: 1.01 Moninpeli: 2-4 pelaajaa netissä Ikäraja: 7 piti olla oma Gameboy Advance sekä linkkikaapeli sen kytkemiseksi Gamecubeen. Peruskykynä on aseella huitaisu, mutta jos haluat tehdä mitä tahansa muuta, esimerkiksi puolustautua, taikoa tai syödä ruokaa, pitää se selata aktiiviseksi. Vettä oli virrannut, Nintendon toimitusjohtaja vaihtunut Satoru Iwataan ja konsolisukupolvikin vaihtunut välissä. Se, mistä olen Crystal Chroniclesia aina arvostanut, on vanhan koulukunnan tapa yhdistää pelimekaniikka ja tarina. Mahdoton oli nyt mahdollista, joten Nintendon Gamecubelle julkaistiin täysin tuore Final Fantasy vuonna 2003. Se oli ensimmäinen kerta sitten ysärin draaman, kun uusi Final Fantasy kehitettiin Nintendon konsolille. Esimerkiksi idea toimintapainotteisesta moninpelattavasta Final Fantasysta on hauska, mutta itse toiminta on hidasta ja kömpelöä. Mukana kulkevassa Myrrh-astiassa oleva pienempi kristalli erittää kätevästi noin ruudun kokoisen suojaavan kuplan Miasmalta. Kristallinkirkasta Kun Final Fantasy: Crystal Chroniclesin remasteroitu HD-versio julkistettiin, herätti se minussa lähinnä hämmennystä. Juho Penttilä En olisi uskonut törmääväni tähän kristallikaravaaniin enää, mutta vanhat muistot palaavat vainoamaan vielä vuosien jälkeen. Saattaisin esimerkiksi käyttää puolustautumista edes joskus, jos sitä ei tarvitsisi erikseen valita ainoaksi aktiivikyvykseni. Pidän ideasta, mutta valitettavasti itse Myrrh-astian siirtely ja pelimekaniikka eivät yllä idean tasolle. Mutta kristallit pitää voidella vuosittain Myrrh-puiden vedellä, joten pelaajan on ohjastettava kristallikaravaania keräämään elintärkeä neste talteen. Koska moninpelissä tarvittiin syy, miksi hahmot eivät voi liikkua liian kauaksi toisistaan, se kirjoitettiin osaksi pelimaailmaa: maailman täyttää tappava usva miasma. Loppu on historiaa ja Final Fantasy nousi synonyymiksi japanilaiselle roolipelille, nimenomaan PlayStation-vuosinaan. Itse kyvytkään eivät ole järin jännittäJokaisen luolaston lopussa vastaan asettuu tietenkin pomo. Nyt maagihahmollani valitsen suosikkitaikani ja mieluummin väistelen vihollisten iskut kuin edes harkitsen puolustuskyvyn käyttöä
Teknisesti isoin ongelma on yllättävän pitkät lataustauot, mikä ei sekään olisi hirveä asia, ellei niiden aikana joutuisi yleensä kuuntelemaan maailman rasittavinta karttamusiikkia. Totta se on, mutta vain tietyiltä osin ja niiltäkin osin se on vain suunnilleen samaa tasoa kuin tylsä alkuperäinen. Kutsulla voi pelata tasan tarkkaan sen yhden luolaston. Muita pelaajia saa mukaan vain luolastoihin. Kavereiden kanssa pelaaminen on tehty aivan uskomattoman vaikeaksi. Muistot ovat myös yksi Crystal Chroniclesin loistavista ideoista. Juuri siksi tästä alkuperäisestä tehty remaster onkin niin kovin kummallinen valinta. Sama kaava toimii koko pelin alusta loppuun, mitä nyt hirviöt muuttuvat vähän monimutkaisemmiksi matkan varrella, kunnes viimeinen pomo pistää jo oikeasti vastaan. Jos kaksi pelaajaa taikoo esimerkiksi tulitaian samaan aikaan samaan paikkaan, muuttuu se entistä vahvemmaksi versioksi itsestään. Keskiössä on kristallikaravaanin matka Myrrhin perässä, mutta suurin osa tarinasta kerrotaan tien päällä vastaan tulevina yksittäisinä tapahtumina. viä. KARAVAANARI ON KAIKKIEN KAVERI 60 Haluaisin sanoa, että Remastered Edition on paras versio Crystal Chroniclesista. Ensin pitää vaihtaa nintendomaanisen pitkät kaverikoodit, sitten tehdään sopivaan luolastoon kutsu kavereille, joiden pitää hyväksyä kutsu. Yksinpelikokemuksena remaster on siis käytännössä paras versio Crystal Chroniclesista, mikä ei ole vielä paljoa, koska itse peli ei ole kaksinen yksin. Kaikista tapahtumista jää merkintä päiväkirjaan, tarinankerronnan kantavana teemana onkin yksittäisistä hetkistä lopulta koostuvat muistot. Crystal Chroniclesin kaava on simppeli: vuosi alkaa ja pelaajan karavaani lähtee keräämään Myrrhiä. Paras valonpilkahdus kyvyissä on se, kuinka moninpelissä niitä voi yhdistää. 49. Luolastojen irtosuhteet Itse remasteroinnissa resoluutio on HD-tasoa, mutta muuten ulkoiset uudistukset ovat vähäisiä. Miksi moninpelissä on keskitytty vain ja ainoastaan satunnaispelaajien löytämiseen kaverien kanssa etenemisen kustannuksella. Mutta sitä tarinaprogressiota demoversiolla ei tehdä, koska se vaatisi toimimista demon ulkopuolisissa luolastoissa isäntänä. Normihyökkäykset ovat yksinkertaisia huitomisia, mutta niitä voi (ja taikoja pitää) ladata, jolloin hahmo jämähtää paikoilleen, mutta voi tähdätä hyökkäyksensä suunnan. Sen verran kovaa myllytystä Crystal Chroniclesin remasteri on netissä ansaitusti saanut, että muita sarjan osia tuskin lähiaikoina nähdään. Se on Crystal Chronicles pähkinänkuoressa: hyvät ideat kaatuvat siihen, että peli on tylsä niin pelimekaniikoiltaan kuin tarinankerronnaltaan, jopa hahmonkehitykseltään. Sellainen se oli aikanaan, sellainen se on myös vuonna 2020. Huonoa . Myöhemmin tarinassa pitää muistaa joitain yksittäisiä tapahtumia matkan ajalta. Ongelmana on, että alkuperäinenkään peli ei ollut järin hyvä. Vaikka kyse on Final Fantasysta, niin tarina ei pursua suurta draamaa ja hurjia juonenkäänteitä. En pahastu siitä, että Crystal Chronicles Remastered Edition on aika kökkö. Myrrh-puut tuppaavat kasvamaan luolastojen perukoilla, joten matka johtaa maiden, mantujen ja kylien läpi luolastoihin. Crystal Chronicles synnytti kyllä oman toimintapelien sivusarjansa Final Fantasy -brändin alle, mutta minä pelaisin mieluummin mitä tahansa muuta sarjan osaa kuin tätä alkuperäistä. Kun Myrrh-astia on täynnä, suunnataan takaisin kotikylään vain, jotta voi lähteä seuraavana vuonna taas matkaan. Miksi remasterissa ei edes yritetty korjata alkuperäisen ongelmia. Hyvää + Ei tämä nyt ainakaan huonompi peli kokonaisuutena ole kuin alkuperäinen. Pahastumisen sijaan vain ihmettelen: Miksi juuri Crystal Chronicles. Tätä alkuperäistä Crystal Chroniclesia en olisi välttämättä halunnut, enkä sitä osaa suositella kuin outona kuriositeettina Final Fantasyn pitkän historian varrelta. Yksinpelissä on tyytyminen taikojen yhdistelyyn valikon kautta. Jos haluaa jatkaa toiseen, tehdään sama ruljanssi uusiksi. Se ei ole suuri haitta, sillä isopäiset sarjakuvamaiset hahmot toimivat, vaikka polygoneja ei olisikaan yhtä paljon kuin nykypelissä. Alkuperäisessä versiossa pelaajien karavaani kulki yhdessä. Systeemi on selvästi suunniteltu satunnaispeliseura mielessä: sitä saa helposti ja nopeasti mukaan dunkkuruneille, ja satunnaispartnereista pääsee eroon yhtä nopeasti kuin ne tapasikin. Koska Crystal Chroniclesin koko pointti on moninpeli, onkin yllättävää, että siitä on saatu vielä alkuperäisversion rautavaatimuksiakin epäkäytännöllisempi. En osaa edes kuvitella ajatusketjua, jonka lopputuloksena systeemiin on päädytty. Remasterissa jokaisen pelaajan karavaani on heidän omansa. Karavaaniin voi tehdä useamman hahmon, mutta koska hahmonkehitys on jokaiselle hahmolle erillinen, ei peli varsinaisesti kannusta vaihtamaan hahmoa. Harmi, sillä Ring of Fates ja Echoes of Time olivat muistaakseni jopa ihan perusmukavia toimintaropeja kivalla pikselitaiteella, ne olisin voinut pelatakin uusiksi. Sitten väistellään vihollisten hyökkäykset ja ladataan takaisin omat taiat ja tehohyökkäykset. Käytännössä taistelu on sitä, että Myrrh-astia raahataan hirviökasan keskelle ja lyödään maahan. Karavaanarit luodaan itse neljästä eri rodusta. Muistatko vielä sen kesän. Jokaisen pelaajan hahmo oli yksi karavaanin jäsenistä, kaikilla oli yhteisenä tavoitteenaan saman kotikylän suojelu. Remastered Editionissa omat hahmot voi muuttaa näyttämään joltain tarinan aikana vastaan tulleelta hahmolta. Se vaatii jo yritystä. Vain session isäntä kuittaa tarinaprogression luolastosta, joten jos haluaa pelata kaverien kanssa tarinaa eteenpäin pitää jokainen luolasto juosta yhtä monta kertaa kuin pelaajia on niin, että jokainen on vuorollaan isäntänä. Mutta kun... Ihan kuin nykypäivän deittailussa. Sekin kuulostaa hyvältä, että vain yhden pelaajan tarvitsee ostaa peli, muut voivat liittyä ensimmäisen peliin ilmaisella demoversiolla ja pelata vaikka kaikki pelin luolastot sitä kautta. Milloin törmätään toisen kylän kristallikaravaaniin, milloin maantierosvoihin. Plussana moninpeli toimii ristiin alustojen välillä. Se vain on hankalaa, sillä jotta pelaajalle jäisi muistijälki matkan tapahtumista, niiden pitäisi olla mielenkiintoisia tapahtumia. Aika kökkö se alkuperäinenkin versio oli
Jokaisella kampanjalla on oma paikkansa aikajanalla. Tunnelma on varsinkin Jakubin luomisRAUTAJÄTTIEN HARTEILLA sa maalauksissa ihanalla tavalla maaginen ja ahdistava. Kaikilla puolilla on ihan hyviä tyyppejä. Dawn of Warin merkittävästi rajallisempi skaala antoi minunkin maistaa Top-100 sijoitusta ladderissa, sillä sen naksuttelujonglööraus tapahtumien välillä on luokkaa kolme palloa, minkä kuka tahansa voi pienellä harjoittelulla oppia. Alun pohdinta ja ahdistus uudesta tulevasta sodasta, toiveajattelu, siitä että tuskin mitään kuitenkaan tapahtuu, koska ei siinä olisi järkeä, ja Annan pakotettu ennen aikojaan kasvaminen tapahtumien myöArvosteltu: PC King Art / Deep Silver Versio 1.0.0.1600 Testattu: i7-6700K 4,5 GHz, 16 Gt muistia, GTX 1080 Ti, W10 Suositus: Windows 10, Intel Core i7-8700K tai vastaava, 16 Gt muistia, Geforce RTX 2060, 30 Gt levytilaa ” Miehet ovat elonkorjuussa kauraa, Wojtek rautaa. Saxonya rusvietiin kuin litran mittaa Nopeasti vakavoituva alku kertoo ensimmäisen suursodan ajasta, jonka varjolta Annan perhe ei välty, miljoonien muiden polanialaisten tavoin. Vaikka toisin väitetään, sota muuttui. Itse suursota käydään läpi lyhyesti välivideoiden saattelemana. Joka toimintanaksu alkaa tutoriaalitehtävillä, jotka tuntuvat aivan leikiltä. Polanialainen pikkutyttö Anna Kos ei pääse poikien lumileikkeihin mukaan ja sisuuntuu. Iron Harvest ei ole poikkeus, mutta tutoriaalin muuttaminen kirjaimelliseksi leikiksi, lumisodaksi, on nerokasta. Lihana toimii Relicin luoma RTS-malli, jossa kartalle on lätkitty erilaisia resursseja generoivia kiintopisteitä. Iron Harvestin kehittäjä King Art lupasi vielä erikseen painottaa peliä taktiikoiden ja strategian varaan, eikä kisaamiseen nopeudesta. Todistaakseen, että tytötkin pärjäävät, Anna liittyy leikkiin väkisin ja käy heittelemässä poikia takaraivoon lumipalloilla. Jussi Forelius Maistuuko puolalaista kyberpunkia odotellessa annos puolalaista steampunkia. Pidän naksuista, mutta olen niissä keskivertopulliainen ilman luontaista taitoa. Malli erottuu muista genren peleistä varsinkin siinä, että yksi yksikkö on aina oma joukkueensa, kuten vaikkapa kasa kiväärimiehiä, eikä kentällä ole kerrallaan useimmiten kovinkaan montaa joukkuetta. Iron Harvest kanavoi varsin mielenkiintoista, puolalaisen Jakub Ró?alskin luomaa 1920+-universumia, jossa kuolonkorisevat keisarikunnat, shogunaatit ja muut kuningaskunnat sotivat ensimmäisessä maailmansodassa suurin piirtein tuttuun malliin. Esimerkiksi ylivoimaista vihollista haastaessa saa jossain vaiheessa kovakouraisen lumipesun. Vaan ei tässä vielä kaikki! Toimi heti ja mukaan ympätään kerrostalon kokoisia mechejä!” Hyvä on, ostan myös delsut ja tilaan taidekuviin keskittyvän Onlyfansinne! Voidaanko ajaa Mechdonaldsin kautta. Niiden suosio ja raahaaminen museonäyttelyihin ei liene vain sattumaa. Kampanjoilla on myös oma pääsankari ja tämän liittolaiset, joiden linssien kautta tarinaa ja 1920+:n maailmaa peilaillaan. Tällä lähestymistavalla on oma fanikuntansa ja kannattajansa, sillä tarvittavan mikromanageroinnin ja kliksutusten määrä säilyy inhimillisissä määrissä. Tehokkuus nousee vain marginaalisesti, vaikka jokseenkin osaavan pelaajan suorittamien toimintojen määrän triplaisi. Iron Harvestin pitäisi siis ainakin teoriassa osua juuri tasan sopivaan lokeroon. Yhtäkkiä taistelutantereelle ilmestyi mechejä, jotka pystyivät silmänräpäyksessä pilkkomaan tusinoittain tai sadoittain jalkaväkeä. Nimien Polania, Saxony ja Rusviet tosimaailman vastineet osaa varmaan keskiverto temppareihin hakevakin arvata. Radikaalisti. Iron Harvest jatkaa suuren sodan jälkimainingeista käyttäen hyväkseen kontrastia raskaan teollisuuden ja teknologian muuttamien kaupunkien ja maaseudun välillä. Samalla opetetaan suojan käyttöä, yksiköiden kantamaa ja muuta oleellista. 50. Pätkissä yhdistellään onnistuneesti oikealta näyttävää materiaalia ja feikkimechejä luomaan kuvaa vaihtoehtoisesta historiasta. Kerro lisää! T arjolla olisi pläjäys vaihtoehtoista historiaa ja dieselpunkia, sijoitettuna 1920-luvulle, Dawn of Warista ja Company of Heroesista tutuilla mekaniikoilla. Anna Kos, taja Yksinpeli on jaettu kolmeen kampanjaan, jotka käyvät stooria lävitse omasta vinkkelistään Warcraftin inspiroimalla tavalla. Starcraftissa pallojen sekaan heitetäänkin vielä moottorisaha, laktoositon ja tavallinen maitomuki (joita ei saa sekoittaa), keilapallo ja kourallinen kolikoita, eikä se enää olekaan juttuni
Valintavaiheesta ensimmäinen käytetään sankarin valintaan, joka paljastetaan vastustajallekin, kunhan molemmat ovat valmiit. Tai välillä 3-4 kiväärimiehen joukkueesta joku jää seisomaan paikoilleen. Reservit tilataan aina järjestyksessä (vaikka ensimmäinen olisikin tyhjä), se maksaa aina saman verran ja nostaa samalla armeijan maksimikoon määrää. Sapelit purevat jopa mecheihin. Pätseillä (ja lisäreillä) asiaa voi korjata ja viilata toimivammaksi. Iron Harvest on edelleen raakile, mutta kärsii myös samalla civilizationmaisesta peruspelin puutteellisuudesta. Esimerkiksi lääkintämiehet vaativat manuaalista kyvyn käyttöä ja kohdistamista toiseen yksikköön. Mistä päästäänkin siihen pahimpaan kuolemansyntiin. En ole jaksanut mitään muuta naksua juuri pelaillakaan sitten Men of War Assault Squadien. Polanian vahvuus löytyy pidemmässä kantamassa ja yleensä hieman nopeammissa joukoissa sekä naurettavan kovassa alkupelissä, kiitos ratsuväkisankarin. Pomppimalla suojasta toiseen kisataan siitä, kumpi saa muutaman osuman enemmän perille ja suojattua omia resurssejaan paremmin. Vuoden tai parin päästä pisteet voisivat korjausja lisäliikkeillä helposti alkaa kasilla. Ruostetta rautaisessa automasiinassa Iron Harvestin lupaus mikrotasoa vaativan naksuttelun ja ohjauksen karsimisesta on loistava, mutta suunnittelussa se ei näy. Kaikki ongelmat ovat korjattavissa, mutta mikään yksittäinen asia ei ole vajaan parin kuukauden aikana merkittävästi edistynyt. Mechejä vastaan ne olivat turhia, eivätkä pärjänneet tavallisellekaan jalkaväelle. Osa tehtävistä tuntuu käsittämättömältä grindaukselta, osa taas on muuten vain peliin sopimatonta ninjaseikkailua. Pelit toistavat äkkiä itseään. Lippupallottelua Mielenkiintoisin osio peliä on kartan hallinta, joka pakottaa ulos tukikohdasta kähyämään rautakaivosten, öljypumppujen ja voittopisteiden hallinnasta. Perusjanttereita pumpataan ulos tasaiseen tahtiin, sillä suurempi määrä yksiköitä voittaa kartalla ja saa enemmän resursseja. Tämän infon perusteella päätetään pelin muoto voimapiikkeineen. Pelailin Iron Harvestia ongelmineen yllättävänkin paljon. Ja vielä vähemmän yksiköitä, joita on järkeä käyttää. Samanlaisuus on pysyvä teema, sillä pelissä on hyvin vähän yksiköitä. Peli jopa piirtää liikkumiskomennon ruudulle, mikä tulee oikeaa hiirenkorvaa painaessa, mutta yksikkö ei vain tee mitään. Se pakottaa myös vastustajan mikroamaan itsensä nopeasti pois kranaatin alta tai joukkueesta tulee perunamuussia. Ylivoimaisesti suurin osa matseista onkin karmeita murskavoittoja suuntaan tai toiseen. Paras kolmen pisteen yksikkö on luokkaa löntystävä roskapönttö konekiväärillä. Ehkä olin vähän helppo tällä kertaa, mutta tarinassa oli mukavasti inhimillistä tarttumapintaa tyypillisen möyhötyksen ja galaktisia kohtaloita päättävien tapahtumien sijaan. Yksiköiden hallinta tuntuu leijuvan lagiselta ja epämääräiseltä jopa silloin, kun ne tottelevat komentoja. Toiseen reserviin, jonka saa aikaisintaan noin loppupelin tietämillä, saa samalla kolmella pisteellä jo joukkueen parhaimman ja massiivisimman tuhomechin. Pelissä ei ole nykyisellään minkäänlaista taitopohjaista mätsäystä. tä on tavallaan pieni juttu. Huonoa on se, että King Art on toistaiseksi tasapainottanut peliä heittelemällä noppaa. Diisenttii ärtsyy. Kaipaan huomattavasti enemmän merkittävää päätöksentekoa. Oma kiinnostus laski tässä vaiheessa jokaisen läpäistyn tehtävän jälkeen. Miksi valita mitään muuta. Joka käskyssä on merkittävä viive. 51. Iron Harvestin joukkueille on jaettu omat roolit arkkityyppeineen. Peli pysyy dynaamisena joukkojen liikutteluna aika pitkään, mutta rakennusjärjestysten mukaan valitettavan homogeenisenä. Yksiköt eivät aina tottele komentoja. King Art mainosti kaverin kanssa pelattavaa kampanjaa, mutta kirjoitushetkellä sitä ei ole pelissä. Saman olisi voinut toteuttaa passiivisella hitaammalla parantamisella, joka on pelissä jo olemassa. Tykkäsin, ainakin Polanian kamppiksen ajan. ELONKORJUUN YTIMESSÄ Iron Harvest oli betassa harvinaisen piristävä tuulahdus. Rusviet taas luottaa lyhyen kantaman tehokkaaseen haulikkojalkaväkeen, raketinheittimiin ja muutamaan tiukkaan ajoitukseen, joilla lopetetaan peli. Jokainen yksikkö, sankarit mukaan lukien, maksaa yhdestä kolmeen pistettä, ja ne laitetaan joko ensimmäiseen tai toiseen reserviin. Sama pätee esimerkiksi kranaatteihin. Mutta laatu vain tuntui laskevan, vaikka jo Annan seikkailut olivat pitkälti naamioituja tutoriaaleja. Tai ainakin kerätä ylivoimalla niin paljon enemmän resursseja, että loppupeli on tasainen. Nyt on valoa tunnelin päässä, tosin lampussa saisi olla enemmän lumeneita. Klikataan taitoa, valitaan kohde lattialla ja mikrotaan. Saxonyn vahvuus ovat mechit, varsin kustannustehokkaat loppupelin mörssärit, joille muut eivät oikein pärjää. Jos tällä on tarkoitus kampittaa nopeampia mikrottajia moninpelissä, sillä on täysin päinvastainen vaikutus: nopeimmat ehtivät pois alta, kukaan muu ei. Mistä päästään toiseen hölmöyteen. Perinteinen joukkojen liittäminen näppiksen numeroihin ja niistä käskyttäminen ei toimi, ellei jokaisen valinnan välissä pidä melkein sekunnin paussia ennen komennon antamista. Esimerkkinä AT-jalkaväki kanuunoilla varustettuna tuntui olevan pelissä siksi, että naksuissa kuuluu olla sellaiset. Ylimääräiseen klikkailuun taipuvia olisi vain voinut palkita marginaalisesti paremmalla tehokkuudella. Käskytysongelmista soi valituskuoro, jolle en ole nähnyt minkäänlaista vastausta. Kenties coop pelastaisi, sillä en vain jaksa vetää tätä yksin loppuun. Kuvittelin olevani ruosteessa, että hiirinäppis on menossa rikki, mutta todellisuudessa käskyt eivät vain mene perille. Tykkäsin siitä. Myös kalliimman deluxe-version lisäkampanja näyttää puuttuvan. Ei siksi, että yksiköt ajattelisivat itse, vaan peli hukkaa käskyt. Ainoastaan ranked-moodi on luvattu lisätä jossain vaiheessa, joka sekin pelastaisi jo paljon. Ensimmäisen reservin saa kentälle merkittävästi nopeammin, noin aikaisen keskipelin vaiheilla, ja se heijastuu hinta-laatusuhteeseen. Se siinä eniten ehkä nyppiikin. Viholliskranaatin lentäessä lattiaan voi vetäytymiskäsky olla klikattuna reilusti alle sekunnissa ennakoinnin vuoksi, mutta ukot pohtivat elämän tarkoitusta vähintään sekunnin verran ennen toimimista. Testipeli veti mielen synkäksi. Vasta pelatessani tajusin, kuinka paljon olin kaivannut Relicin mallia. Jos vihollinen valitsee voimakkaan R2-sankarin, saattaa olla syytä panostaa aikaiseen kartanhallintaan eli kasata voimapiikki ensimmäiseen reserviin ja evätä pääsy loppupeliin. Polanian ratsuväkisankari pilkkoo sapeleillaan niin ylivoimaisen tehokkaasti kaikkia alkupelin yksiköitä, etteivät muut sankarit yllä lähellekään samaa. Meno muuttui vain jatkuvasti enemmän tykittelyksi, joka tuntuu menevän vähän 1920+:n ytimen ohitse, mutta jonka pelille voi toki sallia. Josta päästäänkin kombon kautta fatalityyn. Aina välillä tukikohtaan jäi mechi makoilemaan, vaikka vannoin komentaneeni sen liikkumaan. Pieni ero resursseissa kasautuu lumipallona koko loppupelin ajalle ja saattaa päättää voittajan jo alkuminuuteilla, vaikka peli kestäisikin tyypilliset 15–20 minuuttia. Men of War on ainoa toimintanaksu, jossa ninjailu on lainkaan hauskaa. Äärimmäisellä heiluritasapainotuksella hiparit tuplattiin ja vahinkoa nostettiin, joten nyt yksi mechien kaatoon tarkoitettu kanuunajoukko piekseekin pari tavallista jalkaväkiyksikköä. Pelin ajoittaiset hienot hetket eivät paikkaa puutumista. Kahdessa eri vaiheessa mietitään millaisia ylimääräisiä yksiköitä kumpikin ostaa reserviinsä pistesysteemillä. Muut tavat nostaa armeijan kattoa (aavistuksen) on rakentaa jompikumpi tuotantolaitoksista jalkaväelle tai mecheille, taikka päivittää niitä. Ei edes mainintaa, että asia olisi tutkalla. Polanian jälkeen pelistä löytyy vielä täyspitkä Rusvietin ja Saxonyn kampanja. Alkupelien avauksilla on äärimmäisen vähän minkäänlaista variaatiota, mikäli voittaminen on kriteeri. Siihen on vain vielä pitkä aika. Sama sisäänrakennettu loukku koskee lähes kaikkea muutakin. Puolustusrakennukset ovat hintansa vuoksi turhia, pois lukien piikkilanka, jolla rajoitetaan jalkaväen liikkumista. Suurimmat erot yksinpeliin ovat kikkailu sankarityypeillä ja reservillä. Pelasin parikymmentä moninpelimatsia. Toki maaliin pääsee lopulta näinkin, mutta riittääkö pelaajien kärsivällisyys
Vaihtoehtohistoriasta kertovia videopätkiä olisi mielellään katsellut paljon enemmänkin. Mutta hölmöiltä tuntuvat suunnittelupäätökset vaivaavat peliä oikeastaan jokaisella osa-alueella. sesti paikoittain hieno. Toteutus ja ennenaikainen julkaisu, vähäinen määrä karttoja, ranked ja co-op tulevat sitten joskus. Jatkuvasti suurempaa joukkoa käskyttäessä jotkut niistä ajautuvat hornan tuuttiin, ja tämä vain korostuu mecheillä römytessä. Mechs on the beach Iron Harvestin mechit ovat pelin ja 1920+:n keskiössä lähes jokaisella tavalla. Pelin tappoajat ovat merkittävää luokkaa, johtuen varmaan tavoitteesta olla vähemmän mikrointensiivinen. Huonoa . Relicin RTS-malli on viimein herätetty uudelleen, teema on loistava, mechit ovat upeita, peli on jopa graa. Yksiköt eivät osaa liikkua ryhmässä. Valitse siinä sitten myrkkysi. Intoa ja hyviä ideoita löytyy, mutta joko taito tai aika on puuttunut paketin viemiseksi maaliin saakka. Mechini muuttuu sekunnissa tappokoneesta munattomaksi hernepyssyttelijäksi. Pikku-ukkoja voi latailla tykillä useammankin kerran äijien lentäessä pitkin mantuja, mutta pienen keräilyn jälkeen hölkätään taas kasaan ottamaan uusi paukku vastaan. Toivottavasti se jälkimmäinen, koska sen voi aika myös parantaa. 69 Ärsyttäviin teknisiin kömmähdyksiin ja suunnittelupäätöksiin kaatuva peli, jossa on vielä potentiaalia hurjaan parannukseen pätsien myötä. Nykyinen malli poistaa mecheistä särmän. Hyvää + 1920+:n ja Relicin pelien mausoleumin putsaaminen kaikesta arvokkaasta. Illuusio äärimmäisestä tuhovoimasta säilyy siihen asti, kunnes erehtyy ampumaan jalkaväkeä. Kaikki näyttää paperilla kivalta. Kerrostalon kokoiset järkäleet näyttävät ja tuntuvat hienoilta jyrätessään tehtaiden tiiliseinien lävitse, talloessa puolustusta ja tykittäessään valtavilla kanuunoilla vihollismechejä. Odotan enemmän 50 euron peliltä. Tuho näyttää ja kuulostaa juuri oikealta. 52. Fiilistä ei auta se, että monet ominaisuudet puuttuvat pelistä vielä kokonaan ja että tekoäly on täysin luokaton. Pelin venyessä tähän vaiheeseen voisi konttauskypärän riisua pois päästä ja antaa jalkaväen räjähdellä kappaleiksi virheliikkeistä, sillä näköetäisyyttäkin jaetaan enemmän kuin varmaan missään muussa pelissä. Ainoa varma tapa on antaa yksilökohtaisia ohjeita, joka on työlästä klikkailun kannalta, mutta myös sattumanvaraista
Voittaja on se, joka käyttää enemmän kalliita sotavoimapojoja. Kahakan häviäjä ei menetä mechojaan, vaan vetäytyy tukikohtaan. Tekoälyn nimellinen taso ei takaa sen voittoa tai edes hyvää loppusijoitusta, eräässä matsissa easy sijoittui korkeammalle kuin minä ja taakseni jäänyt hard. Moninpeli onnistuu myös paikallisena hotseattina. Huonoa . Uskoisin, että Scythen vuoropohjainen strategiatuumailu toimii myös niille, jotka eivät suoranaisesti lautapeleistä piittaa. Tai eivät, jos armeijat ovat paperilla tasaväkisiä, sodat jäävät usein sotimatta. Botit maksimoivat vuoronsa toiminnot, kuten Scythessä kuuluukin, ja ne tekevät välillä jopa yllättäviä hyökkäyksiä. Sotakoneina operoivat kävelevät tankkimechat, mutta voitto vaatii ensisijaisesti ja realistisesti panostusta talouteen. Yllättävyys johtunee tosin siitä, että en seurannut voimasuhdetilastoa tarpeeksi tarkkaan. Petri Heikkinen SCYTHE: DIGITAL EDITION Rusviet ja Polania ottavat yhteen myös lautapelissä. Digiversiossa ovat mukana myös Scythen kickstarterin promokortit. Äärimmilleen optimoitua kivikovaa vastusta löytyy tietysti netistä. Nettimatsit vaativat Asmodee-tilin, sen saman, jota vaikkapa Menolippu käyttää. S tonemaier Gamesin digitalisoima Scythe on yksi kymmenluvun parhaista lautapelistrategioista. Taktikointi on teoriassa simppeliä, mutta jokin suunnitelma täytyy olla tai muuten vuorot loppuvat kesken. Uhka vai mahdollisuus. Scythe on jo vanha peli, joten nettipelaajat ovat erittäin hyviä. Laaja valtio auttaa kuitenkin useimpien tavoitteiden metsästyksessä. Mitä enemmän valtioita, sitä useammin elintilasta joutuu kuitenkin taistelemaan. Se on Iron Harvest -tosiaikastrategian temaattinen esikuva ja jakaa saman erittäin mielenkiintoisen, puolalaisen Jakub Ró?alskin taitavasti kuvittaman maailman, jossa operoidaan vaihtoehtoisessa 1920-luvun dieselpunk-Euro(o)passa. Kylmän sodan tapaan se vaatii inhorealistisesti sotavoimien kilpavarustelua ja pelon tasapainoa, jotta kukaan ei uskalla hyökätä kimppuusi. Albionin pojat Tekoäly antaa hyvän vastuksen. Tietsikkapainos on helpoin tapa oppia lautapelin säännöt. Valtioja teknologialaatan satunnainen yhdistelmä ohjaa kevyesti tietyille raiteille, jotka pitää huomata ajoissa. Suurin ero aitoon asiaan ovat symbolitasolle kutistetut pelaajien toimintomatot tai -alueet. Lautapeliversio näyttää huomattavasti monimutkaisemmalta kuin onkaan, mutta tietokone eliminoi kaiken ylimääräisen nippelisäädön. Hyvää + Voittoon on monta tietä. Scythe: Digital Edition on lautapelin tapaan vuoropohjaista heksastrategiaa, jossa Europan etäisesti tutut valtiot, kuten Polania ja Rusviet, kamppailevat mantereen herruudesta. Saavutustähtiä pitäisi seurata näkyvämmin. Taistelu on yksinkertaisuudestaan huolimatta jännittävää. SCYTHEEN TAI SAVEEN 85 Toimiva digiversio monipuolisia strategioita tukevasta lautapelistä. Togawa asettaa heksoihin resursseja syöviä ansoja ja Albion levittää lippuja, jotka loppupisteytyksessä lasketaan ylimääräisiksi alueiksi. Hyvällä tarkoitan sitä, ettei se ole ärsyttävän ylivoimainen, mutta ei myöskään umpitylsä heittopussi. Arvosteltu: PC Knights of Unity / Stonemaier Games / Asmodee Digital Moninpeli: 2-7 Ikäraja: Ei tiedossa. Scythe: Digital Edition on hyvä digiversio mainiosta lautapelistä. Invaders from Afar -lisärissä on kaksi uutta valtiota, Togawan shogunaatti ja Albionin klaani, jotka aloittavat suoraan mantereelta muiden valtioiden eristettyjen ”reunasaarten” sijaan. Tilastojen silmäily, ei niinkään sijainti kartalla, kertoo parhaiten kenen kimppuun kannattaa käydä. Liikkuminen sisältää taistelun. Joka vuoro yksinkertaisesti valitaan yksi toimintoalueista, joita ovat esimerkiksi liiku, tuota resursseja, osta resursseja ja vahvista sotavoimia. Sotaisan näköisen Scythen systeemi on tasapainotettu niin nätisti, että siinä pärjää jopa ilman ensimmäistäkään taistelua. Yhteen matsiin panostetaan maksimissaan 7 pojoa ja pisteet taistelukorteista, joita käytetään yksi per osallistuva yksikkö. 53. Kun joku pelaajista nappaa kuudennen saavutustähden, se on siinä, game over, man. Taktiikat muuttuvat jonkin verran valitun valtion mukaan. Kakkostoimintojen maksimaalinen hyödyntäminen on perustasolla se tärkein tavoite, sillä ne (muun muassa) optimoivat muita toimintoja ja tuovat mechoja ja rakennuksia kentälle. Sotavoiman kulutus on mainio tasapainotuskeino, jonka myötä kukaan ei voita jatkuvasti. Vaikka lisäri boostaa pelaajamäärän seitsemään, se on tyyris sisältömääräänsä nähden. Samalla kannattaa tehdä toinen resursseja maksava toiminto alarivistä. Keskustan kompleksista saatu tehdaslaatta tuo viidennen, yleensä tehokkaan toiminnon. Saavutuksia jahtaamassa Scythen digitaalipainos on virtuaalinen lautapeli, joka ei juuri pröystäile erikoisefekteillä. Matsien pituus pysyy kurissa shakkityylisellä siirtojen kokonaisaikarajalla tai vaihtoehtoisesti ne pelataan pitkän aikajänteen ”kirjepeleinä”. Taistelut ovat silti merkittäviä, koska tukikohdasta kestää monta arvokasta vuoroa päästä takaisin toiminnan keskipisteeseen ja silloin se usein ei enää kannata. Tähtien saamisesta digiversion pitäisi tosin ilmoittaa näkyvämmin, sillä nyt ne pitää tarkistaa tilastosta tai alakulman pikkusymboleista. Saavutuksia, kuten taistelun voitto, kansansuosio (sydänmittari), neljä mechaa laudalla tai salaisen kortin tehtävä, on kuitenkin reilusti enemmän kuin kuusi, joten muiden taktiikat ovat kutkuttavasti vain arvausten varassa. Nujakkaan uhratut pisteet valitaan salaa, mikä antaa sauman bluffaamiseen. Scythessä on useita osin ristikkäisiä ja/tai toisiinsa vaikuttavia voittomekaniikkoja, mikä on mille tahansa pelille eduksi
Kuten Ahti asian ilmaisisi: there’s a dog buried in this. Toiveeni toteutui osittain, sillä lisärit kierrättävät pääosin tuttuja vihollisia pienellä twistillä. Suomalaista eksotiikkaa kokonaisuuteen toi Martti Suosalon tulkitsema Ahti, joka nousi heittämällä historian parhaiden NPC-hahmojen joukkoon. AWE täyttää jälkimmäisen haavee54. Jolla oli tietysti tällä kertaa myös apuvoimia. Control maistui alusta loppuun, vaikka lopun taistelumaratonit koettelivat kuntoani. Samalla ex gen -konsolistit jäävät paitsi herkkugra. Sivujuonen opetus: jos operatiivisen johdon ja hallituksen sukset menevät ristiin, seurauksena voi olla hallitsematon Hiss-kaaos. AWE sentään heittää kehään paranormaalin mörön. Sekään ei haitannut, että Control on hemmetin hyvännäköinen. Uudet kyvyt tuovat kamppailuihin tuoreutta: sisäistä Magnetoaan ilmentävä Jesse loihtii loikkimista avittavia kivitasanteita ja lävistää onnettomat vihulaiset maasta ilmaantuvilla piikeillä. Onneksi Jesse on pätevä protagonisti. Mitä kellarista löytyy. Kun Remedy ilmoitti julkaisevansa Foundationja AWE-lisärit, laitoin kädet ristiin ja toivoin delsujen ammentavan Controlin vahvuuksista, tai ainakin lisäävän räiskintään kiinnostavampia kerroksia ja vastustajia. ALAN WAKE EXPERIENCE Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One, PS4 Remedy Entertainment / 505 Games Versio: Myynti Moninpeli: ei Muuta: DLC:t vaativat peruspeliä toimiakseen. Lisärit eivät mullista Controlin peruskaavaa. Itsenäisenä seikkailuna Foundation on vain kohtalaisen hyvä, parhaiten se toimii päätarinan läpäisyn yhteydessä. Ikäraja: 18 Peruspelin ja lisärit ostaneiden konsolipelaajien harmiksi Control ei päivity automaattisesti next gen -versioksi, vaan pelistä pitää ostaa Ultimate Edition. Lisäri valottaa Marshallin kohtaloa ja taustoittaa Jessen roolia viraston johdossa. Kun Ahti viettää ansaittuja lomapäiviä ja FBC:n hallitus kykenee vain epämääräiseen mutinaan, käytännön hommat lankeavat operatiiviselle johdolle. Toisaalta, jos laskeutui pääjuonen lomassa hissikuiluun ja pieksi sienimiehet, tietää suunnilleen mitä odottaa. Samalla Sankarin tangosta tuli uusi suosikkikappaleeni. Sekään ei yllättänyt, että jouduin uusintamatsiin eniten hankaluuksia peruspelissä aiheuttaneen pomon kanssa. Jessen kykyjen ja asepäivitysten on syytä olla viritettynä lähes tappiin. I’m in AWE Noin viisituntisen Foundationin jälkeen haaveilin pidemmästä tarinasta, joka liittää Alan Waken ja Controlin maailmat tiiviisti yhteen. Supervoimainen johtaja levitoi, syöksähtelee ja paiskoo irtokamaa telekinesian voimalla. M inulle Control oli yksi viime vuoden parhaista peleistä. Foundationin tunnelma ja taistelu ovat taattua Controlia niin hyvässä kuin pahassa. Ongelma korostui ennen kaikkea rivivihollisissa, pomotaistelut rokkasivat keskimäärin mallikkaasti. Luolamaiset käytävät ja orgaaniset kiviröykkiöt tekevät pesäeroa peruspelin konttoriviidakkoon. Remedy hanskaa toiminnan, mutta sankarin monipuolinen kykyvalikoima ja hyvä räiskintätuntuma eivät riitä, jos viholliset ovat tylsiä luotisieniä. Foundationin juoni keskittyy kadonneen Marshallin metsästykseen. Jesse tutkii, taistelee ja pähkäilee tiensä läpi alati muuttuvan kompleksin. Foundation kuljettaa Jessen syvälle selittämättömiä ilmiöitä tutkivan viraston eli FBC:n syövereihin. CONTROL: FOUNDATION & AWE -DLC Markus Lukkarinen Ennen paluuta Bright Fallsiin pitää ratkaista The Oldest Housen ongelmat. Remedyn toimintaseikkailu loisti napakalla pelattavuudellaan ja kekseliäällä kenttäsuunnittelullaan, lisäksi nautin suuresti Twin Peaks -henkisestä mysteeritunnelmasta. Viholliset kellistyvät palvelusaseella: monipuolisuusihme muuntuu pistoolista rynkyksi, haulikoksi, tarkkuuskivääriksi ja raketinheittimeksi. Uudet seikkailut sijoittuvat tarinan loppupuolelle, mikä näkyy taisteluiden haastavuutena. The Oldest House tulvii salaisuuksia, joita pikavauhtia viraston johtajaksi kohonnut nainen lähtee selvittämään. ikoista
Esteettisesti tutkimussektori on vain yksi alue muiden joukossa – siinä missä Foundation onnistui erottautumaan orgaanisella ilmeellään, AWE:n maisemat ovat pääasiassa tummanpuhuvia toimistokäytäviä ja suuria halleja. Erityisen kekseliääksi energiapalikoiden jatkuvaa siirtelyä ja seinien runnomista ei tosin voi kutsua. Kaikki kytkeytyy yhteen Toivoin hiljaa mielessäni, että Jessen vastustajakaarti päivittyisi pimeyden saastuttamilla Taken-vihollisilla. Remedyn tyylitaju on ensiluokkaista. Tummat silmät, ruskea tukka. Palvelusase saa AWE:ssa uuden muodon. Sinne tänne ripotellut dokumentit avaavat Bright Fallsin tapahtumia ja aiheuttavat Alan Wakensa pelanneelle ahaa-elämyksiä. Controlin lisärit eivät aivan yllä erinomaisen peruspelin tasolle, mutta kumpikin on ehdottomasti pelaamisen arvoinen. Hyvää + Alan Wake palaa! Huonoa . Etenkin AWE pohjustaa tulevaa herkullisesti. Pimeys estää Jessen etenemistä, joten monet lisärin pähkinöistä perustuvat valon manipulointiin. Hartman, missä olet. Alan Waken kertojaääni johdattaa Jessen viraston tutkimussektoriin, jonka varjoissa vaeltaa hirviömäinen hahmo. Temppu on erityisen kätevä suojakilpiä vastaan ja aiheuttaa muutenkin ajoittaista hekotusta. Nämä ovat mukavia lisiä, etenkin kun matseja voi tunnelmoida tyylikkäiden retrogra. Vaikka sivutehtävien joukossa ei ole samanlaisia helmiä kuin peruspelissä, Remedylle ominainen musta huumori välittyy niistä oivallisesti. Surge sylkee vihollisiin takertuvia kranaatteja, jotka ovat erityisen käteviä isojen laumojen paimentamisessa ja toimivat mainiosti myös pomotaisteluissa. Tummaa visvaa tihkuva ja uhkaavasti kähisevä kirvesmies olisi sopinut Controliin kuin nappi ex-johtajan otsaan, mutta valitettavasti Wake-vaikutteet näkyvät vain monivaiheisessa, hurjan intensiivisessä lopputaistelussa. Läpitunkeva pimeys ja varjoissa piileksivä ylivoimainen hirviö saavat olon tukalaksi, Waken eteerinen ääni kuljettaa kohti pimeyden ydintä. Uutta on myös AWE:sta löytyvä arcade-kabinetti, joka päästää matsaamaan Hiss-laumoja vastaan, tekemään aikahaasteita ja ottamaan pomomatsit uudestaan. 83 Loistava toimintaseikkailu päivittyi hyvillä lisäosilla. Viimeinen kärhämä onkin AWE:n parasta antia. Wake-kokemus ei ole pakollista, sillä lisäri toimii myös itsenäisenä teoksena. Eräässä missiossa ei ole kirjaimellisesti päätä eikä häntää. ni, mutta seikkailun mitta jää vain noin kolmeen tuntiin. Launch-kyky päivittyy aiempaa tehokkaammaksi: yhden esineen sijaan Jesse pystyy paiskomaan kerralla kolme tavaraa vihollisten niskaan. Ahti ei saa tarpeeksi ruutuaikaa. Vihdoinkin on minun vuoroni ampua! 55. Hän teki comebackin. Suurin lähitulevaisuuden kysymys onkin, kumpi tapahtuu ensin: saako Alan Wake virallisen jatko-osan vai siirtyykö Ahti siirtyy seikkailemaan My Summer Carin maailmaan. ikoiden kera. AWE:n visuaalisuus ja käsikirjoitus vie tarinaa psykologisen kauhun suuntaan. Ahdin paluu tuo myös hymyn huulille, vaikka herran antamat siivouskeikat eivät kuulukaan pelin tähtihetkiin. Jälkimmäinen mullistaisi minun todellisuuteni! Foundation kuljettaa Jessen The Oldest Housen syövereihin. Ympäristöt toimivat toki oivallisina taisteluareenoina ja rauhallisemmat visiitit Oceanview-motelliin ovat aina juhlahetkiä
Miksi ostaa peli, kun sen voi katsoa kokonaisuudessaan ilmaiseksi. Jotta sisältöä on mahdollista lisätä, on tarinan rakenteen oltava sellainen, että tämä ylipäätään on mahdollista. ikan kanssa puuhastelu on osoittautunut todella kiinnostavaksi. Kehitystyön edetessä peliin ilmestyi Platonic Partnershipin logo, kun alkoi näyttää, että tästä tulee muutakin kuin omaksi iloksi tuserrettua iltapuhdetta. Pelin aikana yllä olevia teemoja pyritään analysoimaan mahdollisimman laajasti, ja loppuratkaisun äärellä näistä pitäisi olla jotain järkevää sanottavaakin. Peli on Early Accessissa lokakuun lopussa, joten totuus selvinnee varsin pian. Niin peleissä kuin elämässäkin. Peli tuottaa matematiikan avulla erilaisia tapahtumaketjuja, jotka nojaavat käsikirjoitukseen, mutta muodostuvat omiksi kokemuksikseen. Koska se nojasi vielä kaikella painollaan tarinaan, pelimekaniikasta ei ollut apua. Laatupaikkoihin ei kiilata jonon ohi. Pelit eroavat näistä edellä mainituista ratkaisevalla tavalla. Asensin Unityn ja päätin kokeilla, millaista jälkeä syntyisi. Uuteen nousuun Olen pyöritellyt Good Mourningiin päätyneitä ajatuksia päässäni todella, todella pitkään. Lydiassa keskityttiin pahan olon tuottamiseen. Näitä tunteita on mahdollista käsitellä useista eri näkökulmista ja vielä siten, että sisältö on yhteensopivaa keskenään. Kun peli käynnistyy, olet toimija, et katsoja. Kaikki pelin sisältämä gra. Jos vertaan Good Mourningia Lydiaan käsikirjoittamisen kautta, oli vuoden 2017 alkoholismiseikkailu huomattavasti helpompi rasti. Tällaista peliä ei striimeri voi teurastaa, koska joka rundissa tarina etenee aina eri tavalla, ja sen lopulliset merkitykset rakentuvat jokaisen pelaajan korvien välissä. P elien tapa kertoa tarinoita on aina kiehtonut minua. Näistä lähtökohdista sekä monista muista vuosien varrella pääkoppaani ajautuneista ajatuksista alkoi rakentua Good Mourning. Tällä kertaa olen tehnyt musiikkia ja päähahmon rigattua spriteä lukuun ottamatta kaiken itse. Lydian jälkeen elämä heitti monella osa-alueella niin pahasti häränpyllyä, että ajattelin keskittyä pelkkään hengittämiseen. Pelin visuaalinen ilme on varsin pelkistetty. Kun tällainen peli isketään striimaajan käsiin, on selvää, mitä tapahtuu: jokainen katsoja on entinen potentiaalinen asiakas. ikka on muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta mustavalkoista. ikka on aina vedonnut minuun, joten halusin tuoda samanlaista henkeä nykyaikaan Unityn jälkikäsittelyefektien tukemana. Jujuna on se, että sisältö arvotaan tietyn kaavan mukaan jokaiselle läpipeluukerralle erikseen. Vuorovaikutus sotkee kerronnalliset lainalaisuudet niin perusteellisesti, että perinteisen tarinan sovittaminen peliksi on aina enemmän tai vähemmän kompromissi. Oman lisämausteensa odotukseen lisää se, että tällä kertaa olen itse vastuussa kaikesta, myös kaikista niistä tyhmistä ideoista. Valinta on tietoinen. Juho Kuorikoski PELIT KOODAA: GOOD MOURNING Valinnat ja seuraukset ovat pelien sydänpuuta, mutta sattumalla on myös oma roolinsa. Lopullisessa pelissä variaatiota on tarkoitus olla niin paljon, ettei yksikään pelikerta ole täysin samanlainen. 56. Sisältö on . Pelaaja voi myös omilla valinnoillaan vaikuttaa siihen, mihin suuntaan tarina etenee. Viel’ uusi päivä kaiken muuttaa voi On jännittävää nähdä, millaisen vastaanoton Good Mourning saa. Kaikki kiertää kehää Good Mourningin läpäisy kestää alle tunnin. Prosessi oli tämän suhteen varsin suoraviivainen, vaikka kehitystyö itsessään olikin kaikkea muuta. Muutaman vuoden tauko teki hyvää, sillä vuodenvaihteen tienoilla pitkään hautomani ideat alkoivat konkretisoitua. Early Access toimii tässä yhteydessä väylänä näiden ajatusten testaamiseen ja jalostamiseen. Haluamme myös yhteisön mukaan tähän projektiin, joten kaikenlaiset ideat ja ehdotukset ovat enemmän kuin tervetulleita. ltteröity fantasian läpi, mutta Good Mourningin tarina on lopulta hyvin arkipäiväinen. AURINKO NOUSEE LOKAKUUSSA Nakkikioskin kautta raksalle. Etenkin gra. Tarina rakentuu kerroksittain, joten todellisen loppuratkaisun äärelle pääsee ainoastaan pelaamalla ja kokemalla tarinan mahdollisimman monesta kulmasta. Niin oli myös Lydian laita. Uhkaa ja kurjuutta rakennettiin kerros kerrokselta loppuratkaisun lähestyessä. Rundipohjainen kävelysimulaattori, jossa pyritään kaikin keinoin maksimoimaan uudelleenpeluuarvo. Olen pyrkinyt ratkaisemaan tämän ongelman kirjaimellisesti . Lokakuun lopussa Early Accessiin ilmestyy tämän vision luurankoversio, jota laajennetaan ja päivitetään vuoden ajan. Vaikka pelejä voi käsitellä monesta eri näkökulmasta, minulle pelit ovat aina olleet ensisijaisesti kerronnallisia teoksia, eli suoraa jatkumoa kirjallisuudelle, näyttämötaiteille ja elokuvalle. Alussa konkreettisia ajatuksia olivat vain alku ja loppu, mutta nekin ovat muuttuneet matkan varrella. Koska kaiken pohjana on muuttuva tarinabingo, on jännä nähdä, miten tässä onnistutaan. Olen oppinut projektin aikana yhtä sun toista, ja lopputuloksesta olen jo tässä vaiheessa ihan pikkuisen ylpeä. Lopullinen tulkinta kaikesta jätetään pelaajalle. Tämä tekee – ainakin minusta – pelin visuaalisuudesta kiinnostavan. Kunnianhimoisena tavoitteena on luoda omanlaistaan pelitilanteesta kumpuavaa kerrontaa, jossa tarinalliset irtopalaset yhdistyvät pelaajan mielessä. Tällaisen sotkun järkeistäminen edes jonkinlaiseksi koherentiksi suunnitelmaksi oli melkoinen työ, ja tietyllä tavalla tätä alustavaa suunnittelua tapahtuu edelleen. Good Mourningissa tällaista lähestymistapaa ei voi käyttää, koska kaikki se, mitä tapahtuu alun ja lopun välillä, on oltava avointa. Kun olin kuukauden verran hakannut päätäni seinään, Lydia-ajalta karttunut oppi palautui mieleeni, ja Henri Tervapuron avustuksella pääsin projektissani eteenpäin. Another Worldin minimalistisen kaunis gra. Jo nyt sisältöä on Lydiaan verrattuna karkeasti nelinkertainen määrä, tämä tullaan vuoden aikana vähintään tuplaamaan. iliksen mukaan. Haikeus, katumus ja omien valintojen sekä ennen kaikkea niiden seurausten hyväksyminen ovat keskeisiä teemoja, joita pelin avulla haluan välittää. Suoraviivainen, alusta loppuun asti etenevä juonikuvio on edelleen asia, josta olen todella ylpeä, mutta koskettavuudestaan huolimatta Lydia näytti elokuvan tavoin kaiken kerralla, joten se oli kertakäyttöinen kokemus. Värit luodaan valoilla, ja niitä korostetaan jälkikäsittelyn avulla
Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, Switch, PC Metronomik / Sold Out Moninpeli: 2 Ikäraja: 12 80 Lyhyt, mutta viihdyttävä musiikkipeli, joka ei ole rytmipeli. DK West is da best! Yllättävän runsaat tasoloikkaelementit, kuten korkealle tai muihin piilopaikkoihin sijoitetut energiakanisterit, kärsivät summittaisesta kenttäsuunnittelusta. M usiikkipeli vie ajatukset rytminaputukseen, Guitar Heroihin tai tanssimattoiluun. Metronomikin No Straight Roads on tosiaan musiikkipeli, mutta ei rytmipeli, joten sikäli tiimi on onnistunut tekemään jotain erilaista. Ensin bändi häärii vaarattomassa Vinyl City -kentässä ja keräilee bonuksia, seuraavaksi kaapataan konsertti, eli mätkitään hetki rivivihollisia. DK Westiä vastaan kakkospelaajasta sen sijaan on merkittävää hyötyä, sillä rytmikaistoja on tietysti vain yksi per pelaaja. Hyvää + Hienot hahmot ja monipuoliset pomomatsit. 57. Ja samalla jakamattomalla ruudulla, mistä seuraa kameraongelmia. Kuole, EDM! Kitaristi-laulaja Maydayn ja rumpali Zuken rokkibändi hylätään aiheetta NSR:n koe-esiintymisessä, mikä on kimmoke tulevalle. Sekä Vinyl Cityn hengailualueet että NSR-artisteja edeltävät matsikentät ovat todella kompakteja. Yksittäisten roboiskujen väistäminen ei ole vaikeaa, sillä niittiä edeltävän ponnistuksen näkee helposti ilman rytmiryhmän tukea. Robotit hyppäävät tiettyjen toistuvien biittien tahtiin ja laskeutuminen läväyttää vaarallisen shokkiaallon maanpintaa pitkin. Lopuksi nujakoidaan EDM-biittejä tuuttaavaa teatraalista bossiartistia vastaan. Hard-vaikeustasosta eteenpäin on jo pakko opetella kipaleiden rytmiä ja vastaiskuja. Pitkät hypyt katkeavat näkymättömiin muureihin jopa keskellä kenttää. Kahdella kolmen kaistan väylällä rullaa symboleita, joita väistetään vasenta ja oikeaa tattia seuraavilla Maydayn ja Zuken merkeillä. Toisessa kohtaamisessa meno äityy jo kipakaksi, sillä väylien runsaslukuiset esteet ovat tietysti erilaisia. Heidän vastauksensa on No Straight Roads, toimintaseikkailu, jossa Bunk Bed Junction -bändin indierokkarit aikovat kaataa Vinyl Cityn musaskeneä näivettävän NSR:n EDM-imperiumin. NSR:n turvasysteemit koostuvat pääosin simppeleistä, paikallaan pysyvistä biittipomppijaroboteista tai -tykeistä. Toivon kuitenkin, että tämä ei jää siistin parivaljakon, Maydayn ja Zuken, ensimmäiseksi ja viimeiseksi esiintymiseksi. Lennokkaat, monivaiheiset ja näyttävät NSR-artistien EDM-bossimatsit ovat oikeastaan koko homman pihvi. En silti jaksanut enää lukuisten muiden pelien puristuksessa ottaa matseista kovin montaa uusintaa, vaikka ne siistejä ovatkin. Osin sen takia, että en tiedä, onko itsensä kurittamisella muuta palkintoa kuin paremmat hahmot ja tietysti PSN-pokaalit. Kaikki taistelut eivät liity pääjuoneen. Viihdyttävimpiä otteluita olivat heti ensimmäisenä kohdattu avaruusurpo DJ Subatomic Supernova, robottien poikabändi 10-10 ja flyygeliä soittava lapsivirtuoosi Yinu, jonka äiti on melkoinen noita-akka. Malesialainen Metronomik-tiimi tutkii Tetsyua ”Rez” Mizuguchin lailla, mitä muuta musiikkipeli voisi olla. ROCK EI KUOLE KOSKAAN! Lapsinero Yinua vastaan taistellessa varsinainen vastus on Yinun äiti. Biisit ovat asiallista settiä, muuten, ainakin näin pelikontekstissa, vaikka yksikään niistä ei painunut suoranaisesti mieleen. Mitä paremmin ja pidemmälle matsi etenee, sitä rokkaavammaksi taustabiisi vähitellen muuttuu. Pomomatseissa kamera yrittää mahduttaa molemmat ruudulle, mutta toinen hahmo näkyy hetkittäin niin kaukana, että bossiin on vaikea osua. Toisin kuin juonibiisit, DK Westin räpit jäävät päähän soimaan, ainakin kuoron hoilaamien pätkien osalta. Jos matsia ei selviä ilman jatkoa, arvosanaksi tulee korkeintaan aneeminen C. Petri Heikkinen NO STRAIGHT ROADS Voiko musiikkipeli olla muutakin kuin rytmipeli. No Straight Roadsin maailmassa musiikki on musiikkia, mutta myös qwasa-energiaa, jota yleisö luo sitä enemmän, mitä paremman esityksen artisti vetää. Itsensä voi haastaakin, komeiden bossimatsien uusiminen vaikeampina on No Straight Roadsin pidennyskikka. Ratkaisu on, hmmmmh, sanoisinko lapsiystävällinen, koska rajattomien jatkoyritysten ansiosta taitoa ei käytännössä tarvita. Hylkäyksen lisäksi NSR on saanut energiantuotannon piiputtamaan, mikä antaa rokkareille myös yhteisöllisen syyn firman kampittamiseen. Bunk Bed Junction -bändin tarina vain on harmillisen lyhyt ja helppo. Taitavampi läpäisy tuo enemmän faneja, mikä puolestaan avaa enemmän kykyjä, joilla pääsee tutkimaan Vinyl Cityn salaisuuksia. Ilmeisesti temmon ja sujuvan pelinkulun takia pomo-otteluissa ei tarvita kekseliäisyyttä, vaihtelevat ongelmatilanteet selittävät pitkälti itse itsensä. Helppoa kuin hitinteko Kuka tahansa pystyy läpäisemään No Straight Roadsin, jos ei välitä pomomatsien arvosanoista. Huonoa . Juoni tukee kahden (Switchillä kolmen!) pelaajan co-oppia samalla koneella. Semisarjismaiset, vahvasti tyylitellyt hahmot ovat mukavan omaperäistä, värikästä ja puhtaasti coolia jälkeä. Isommat ja eritahtiset robottijoukot ovat luonnollisesti kipakampia vastuksia, mutta koska lämä on pientä, etenin sähläämälläkin. Tuskin sain rytmistä kiinni, kun pomotaistelu oli jo edessä. Paksulla jamaikalaismurteella bamlaavan DK Westin hupaisat räppibattlet ovat ensimmäisen kohtaamisen jälkeen vapaaehtoisia. Vinyl Cityn musiikkikorttelit ovat tyylikkään näköisiä, mutta odottamattomilla tavoin rajoittuneita miljöitä. Vinyl City on aika pieni paikka. DK West -väännöt muistuttavat perinteistä rytmi(mini)peliä, jota hallitaan analogitateilla. Houkutus jatkamiseen on suuri, sillä ottelu jatkuu suoraan siitä osumasta, mihin Mayday tai Zuke tuupertui. Meno on jo merkittävästi tiukempaa, jos vetää pomo-ottelut pelkästään ilman tuupertumista läpi. Pelin läpäisy menee kevyesti alle kymmenen tunnin, vaikka ottaisi muutaman uusinnan joka pomosta. Skriptatut ottelut ovat pelattavia musiikkivideoita, joissa murretaan vähitellen artistin puolustus. Etenkin tuplahyppyja ilmasyöksykykyjen avaamisen jälkeen homma menee hetkittäin erikoiseksi, ihan kuin pelitestaajat olisivat tyypänneet kykyjä vain pintapuolisesti. Jos kamu jää seisoskelemaan tai kääntyy toisaalle, kamu jää ennen teleporttausta hetkeksi kokonaan ruudun ulkopuolelle. Linssi seuraa normikentissä ykköspelaajaa, kakkosen on vain yritettävä pärjätä tilanteen kanssa. Metronomikin laajennus musiikkigenreen on perinteisen lineaarinen tasoloikkaseikkailu, jossa vihollisten hyökkäykset ennakoidaan visuaalisten vihjeiden lisäksi biisin biitistä
Vainajien suuhun laitettiin kielen alle obolin kolikko kyytimaksuksi. Kun vainajat täytyi kuljettaa maan päältä Tuonelaan, homman hoiti Haadeksen vakiolautturi Kharon, joka pitkällä airollaan meloi seisaaltaan ja kuljetti veneellään kuolleiden sielut manalan rajajoen Styksin yli. Palikoita voi rakentamisenkin jälkeen liikutella uusille paikoille, eikä niiden myöskään tarvitse olla toistensa päällä: rakennuksen voi nostaa kauas korkeuksiin, ja kiivetä sinne ohuilla tikapuilla. Lisäksi peli tarttuu rohkeasti kuolemaan, se käsittelee sitä elämän merkityksen ja kaikesta irti päästämisen näkökulmasta. Paikka piippuhyllyllä on kohtalo, jo58. Spiritfarer vetää hiljaiseksi. Paatin päälle tulisi kyhätä posketon määrä rakennuksia, suorastaan vetten päällä liikkuva linna, kun keittiöt, navetat, puutarhat, sun muut saa laittaa sinne haluamilleen paikoille. Stella kun omistaa laivan, jota pitää rakentaa ja päivittää. Kharon luovuttaa kullankeltaisena hohkaavan Everlight-pallon Stellalle. Yhdestä kulmasta se on sivuttaissuuntainen tasoloikka. Niin, ja pelissä on harvinainen mekaniikka: hahmoja voi ja pitää aika ajoin halata. Kaiken lomassa pitää viljellä maata, takoa rautaa, tehdä kankaita, hoitaa eläimiä ja kokata kokeellisesti tai haalittavien reseptien mukaan. Thunder Lotus Games pistää Kreikan mytologian rumpupesuun, ja ulos putkahtaa kodikas genrehybridi kuolemasta. Spiritfarer alkaa, kun synkkään huppuasuun sonnustautunut Kharon viettää viimeistä työpäiväänsä. Morjensta vaan koko Tom Nookin kööri ja Animal Crossing. Ostosreissut osoittavat myös hyvää huumoria: kaikki kauppiaat ovat pelissä kitupiikeiksi ja huijareiksi leimattuja pesukarhuja. Mutta työt eivät ole loppumassa, vainajia tulee ja heidät ELÄ JA ANNA TOISTEN KUOLLA Arvosteltu: PS4 Saatavilla myös: PC, Nintendo Switch, Xbox One Thunder Lotus Games Ikäraja: 12 täytyy yhä kuljettaa manalaan. Eikä kaupankäyntiä ja tienaamistakaan voi ohittaa, sillä rahaa kuluu pelin aikana pitkä penni. Mielenkiintoinen peli muodostuu monesta palasta. SPIRITFARER Johannes Valkola Tutunkin asian voi visioida uusiksi. Ruoalla sitten pidetään huolta laivalle muuttavista hahmoista. Eittämättä ensimmäisenä esiin nousee tutun asetelman esittäminen tuoreesta vinkkelistä. Siitä tosiaan on moneksi: taikapallo muuttuu pelin aikana sahaksi, patahanskoiksi, virveliksi, taontavasaraksi tai jopa lypsypenkiksi ja -ämpäriksi. Aluksi Spiritfarer läkähdyttää. Se tapahtuu kuvankauniissa ja katkeransuloisessa satumaailmassa, on kotoisan lempeä ja hyväsydämisen huomioiva, ja sitten sävy muuttuu hetkessä kuolemanvakavaksi. Näille värikkäille otuksille pitää myös muistaa jutella ja oppia siten lisää heistä ja heidän elämänpoluistaan. Silloin se ikään kuin nousee ylös pilviin seisten valtavilla, honkkelimaisilla puujaloilla. Kannattaa maksaa: rahaton sielu joutuu vaeltamaan sata vuotta joen rannalla. Ne halaukset ovat pitkiä ja lämpimiä, niissä tiivistyy pelin tärkeä viesti: ei nyt oikeasti ole kiire mihinkään, ota iisisti ja nauti hetkestä. Se on ainutlaatuisen ansiokas sekoitus merenkäyntiä, metroidvaniaa, mikromanagerointia, maanviljelyä ja k/craftaamista. Ensin Stellan täytyy hakea harhailevat sielut valtameren saarilta ja toteuttaa heidän viimeiset toiveensa. Mutta rauhoittuminen tuntuu hankalalta, sillä tekemistä riittää ja takaraivossa siintävät suuret tavoitteet. Uusi lautturi on Stella, joka ei ole Kharon 2.0, vaan nuori, pieni ja iloinen tyttö. M ontrealilaisen Thunder Lotus Gamesin herkkä ja kunnianhimoinen 2D-strategiaseikkailu Spiritfarer on tämän pelivuoden kohokohtia. No, kuolemasta on kysymyskin. Rauhallisesti ottamalla kokonaisuus alkaa hahmottua. Toisaalta peli on kuin Harvest Moon. Viimeinen matka Pelissä riittää kiehtovia osa-alueita, mutta aloitetaan alusta. Toisaalta peli muistuttaa strategiapeliä, jossa mikromanageroidaan kaikkea mahdollista. Jumalallinen Everlight on kuulemma ainut työväline, jota hän tulee enää koskaan tarvitsemaan. Lautturin työ on kaukana helposta, vaikka yksinkertaiselta vaikuttaakin. On hyvä, että alusta alkaen pääsee tekemään tosissaan, hyppäähän Stellakin suoraan altaan syvään päähän. Antiikin Kreikan mytologiassa Haades oli manalan hallitsija, kuoleman palvottu jumala. Kaikki nähdään sivuvinkkelistä, ja palikkamaiset rakennukset ovat ikään kuin kontteja laivan päällä avoimessa lastitilassa. Seuraajaehdokas on saapunut veneellään Everdoor-sillan äärelle. Stellan on oltava heidän palveluksessaan ja vierellään loppuun saakka. Tiedon määrä pursuaa yli: tee tätä ja tuota, muista nämä ja nuo ja niin poispäin. Mukana kulkee Daffodil-kissa, joka seuraa Stellaa vaikka maailman ääriin. Läikkyykö yli äyräiden Tehtävien suorittaminen edistää tarinaa ja kuljettaa Stellaa maailman laidoille
No, vaikka purkki näyttää naurettavalta, kokonaisuus herättää suurta kunnioitusta. Tämä on osa pelin kiehtovaa visiota ja kritiikkiä elämästä: kaikki ovat samaa massaa, vain väri vaihtuu eri alueen mukaan. Loput pitää löytää joko satunnaisesti seilaamalla tai johtolankoja seuraamalla. Silloin läheisiksi kasvaneet hahmot poistuvat. Kotonaan saarien pelloilla, metsissä ja kaupungeissa kaikki hahmot ovat identtisiä hemmoja, samannäköisissä kaavuissa. Halu ei riitä, sillä kaikkialle ei pääse heti. Paatti on kuin laineilla lipuva, hullunkurinen esterata. Osa reissaajista on huomattavasti vaateliaampia kuin toiset. Lopulta massiivisella laivalla onkin yksin. Niistä saa taas vaivanpalkaksi kykyjä, kuten tuplahypyn, trampoliinipompun ja sivuttaisen spurttiloikan. Kunhan raaka-aineita on saanut riittämiin, on syytä suunnata telakalle: sieltä saa hankittua uusia osia puujalkavitsejä kertovalta hailta. Ja siellä tapahtuu aika ajoin haasteita, jolloin pitää juosta ja kiivetä rivakasti. Seikkailun kutsun kuulee kaikkialla. Spiritfarer piirtää tunteikkaan kuvan siitä, mitä ihmiset pitävät elämässään tärkeänä, mitä he jättävät jälkeensä ja mitä ajatuksia koetaan katsoessa kuolemaa silmiin. Viimeinen silaus tulee käsikirjoituksesta, joka tuo hahmot lähelle ennen niiden kuolemaa. Siellä sielu sammuu ja syttyy tähtenä taivaalle. Laivan rakentaminen alkaa pian muistuttaa jotain aivan muuta kuin perinteistä paattia. Toki kyvykkäämmästä liikkumisesta on suuri apu käyskennellessä laivan mielettömillä rakennushökötyksillä. Seilaaminen ei ole tuntunut tältä sitten Wind Wakerin, taas tunnen saman vapauden poskillani. Iskee ihon alle Pelattavuus on huipputasoa. Kuten arvasitkin, uudet taidot avaavat uusia alueita parhaaseen metroidvania-tyyliin. Maakravut ohoi Merenkulku on pelin ydintä. 59. Aurinko paistaa, lokit lentävät vierellä, pursi puskee läpi aaltojen, samalla kun jylhä keula nostaa vedestä ylös ehtymättömiä vaahtotyrskyjä. Mietiskelyn ja veden välillä vallitsee syvä yhteys. Testattu PS4 Pro -versio kärsii aika ajoin pienistä ruudunpäivitysongelmista. Kartan näkee ainoastaan kävelemällä Stellan kajuuttaan, eikä saarien ja kaupunkien nimiä näe mistään erillisestä listasta, vaan ne pitää joko muistaa ulkoa tai etsiä joka kerta uudestaan kartalta. Ei tämän työn pidäkään olla helppoa! Määränpäähän pääsy ottaa aina aikansa. Ja Everdoorissa tiivistyy pelistä välittyvä, aina taustalla pahaenteisesti vellova, outo tunne. Ahkera maanviljely, louhinta ja kokkaaminen kasvattavat omaisuuden ruhtinaalliseksi. Tästä huokuu hyvä tekemisen – eipäs kuin navigoinnin – meininki, joka vieläpä sopii vallitsevaan näpeltämisen ilmapiiriin. Lautturina Stella saa mytologian työehtosopimuksen mukaan jokaiselta palkkioksi obolin kolikon. Stellan vastuulla on pitää matkustajien mieli korkealla ja vatsa täynnä. 92 Upea Spiritfarer pistää miettimään uusiksi, mitä tarkoittaa, jos elää kuin viimeistä päivää. Kartalla on lukuisia saaria, joista vain osa on aluksi nähtävillä. Mutta yhtä tärkeää on, että Spiritfarer osaa ja uskaltaa antaa tyhjää aikaa pelaajalle. Tai tarkemmin sanottuna hahmot paljastavat eläinmuotonsa vasta astuttuaan kyytiin laivalle. Mutta nyt nämä pienet alueet on siis vain ripoteltu ympäri merikarttaa kymmenille saarille. Spiritfarer kiehtoo symboliikallaan. Tarjolla on upeaa, suorastaan suvereenia hyppimistä eri genrejen välillä. ka saattaa langeta asteen penseämmille asukkaille, sillä jokainen matkustaja vaatii matkan jossain vaiheessa oman asunnon. Kaiken kaikkiaan omatekoinen laiva vaikuttaa sangen absurdilta hökötykseltä. Halun päästä jonnekin – ihan minne vain – tuntee kuin auringon kasvoillaan. Muutoin ilmapiiri olisi liian raastava. Herää kysymys, haluaako loppuun lainkaan, pitääkö tarttua siihen mitä on vai onko kaikella aikansa. Pelin hahmot Stellaa ja Kharonia lukuun ottamatta ovat puhuvia eläimiä. Huonoa . Välillä peli pohtii myös, mitkä jäljet pettäminen jättää pitkään parisuhteeseen. Purjehdus on helppoa: kartalta painetaan määränpäätä, jonne laiva alkaa liikkua automaattisesti. Oli miten oli, Stella kulkee käsi kädessä loppuun saakka ja päättää kaiken syvään halaukseen. Vaikka Spiritfarer nähdäänkin aina sivusta, matka taittuu vapaasti kartalla, jota katsotaan Stellan kajuutassa. Suunnan voi halutessaan muuttaa kesken kaiken. Tilannetajuinen teksti porautuu hienosti erilaisiin persoonallisuuksiin, aina Alzheimeria sairastavasta mummelista tiukkapipoiseen opettajaan ja innokkaasta larppaajasta entisiin gangstereihin. Esimerkiksi merenkäynti on arvaamatonta ja työlästä. Säännölliset halausja muonitustuokiot kuuluvat siis asiaan. Hyvää + Kuvankaunis seikkailu vetten päällä, joka päästää mielin määrin puuhastelemaan. Sillalle viedään hahmot yksittäin ja valitsemassaan ajankohdassa, mutta sinne ei haluaisi millään mennä. Jos se ei anna ajateltavaa, mikä sitten. Perinpohjaisen filosofinen, nokkela ja lämpöinen käsikirjoitus on se viimeinen niitti huippupelilaatan kiinnittämisen. Tällainen lystikkyys sopii peliin oikein hyvin, sillä se keventää vakavia teemoja. Massiivisten kilpikonnien kohtaaminen on tärkeää, sillä niiden kuoreen voi kylvää kasvamaan muun muassa puita ja mineraaleja. Nyt on kiire! Laiva on täyttynyt olioista, jotka kannattaa kerätä sukkelasti talteen, sillä Stella saa jokaisesta lisää rahaa. Spiritfarerissa kaikki johtaa kuolemaan, siis pelien perinteisessä mielessä epäonnistumiseen. Kauniin värikkäät maisemat lipuvat tyylikkäästi sivussa ohi ja päivä taittuu illaksi. Kilpikonna sitten sukeltaa syvyyksiin ja nousee sadon valmistuttua taas pintaan. Se on osa elämää. Sen voi käyttää askareisiin, joita tuntuu tulevan kuin liukuhihnalta. Sillä kaikki kuolevat joskus. Ympyrä sulkeutuu konkreettisesti aina Everdoor-sillalla, joka on kuvaus henkisyydestä ja ikuisuudesta. Nyt niitä ei laiteta kenenkään suuhun, vaan kolikoilla aktivoidaan saarilta löytyviä alttareita. Rahaa, ruokaa, raaka-aineita ja uusia laivanosia onkin lopussa vaikka muille jakaa, mutta mitä sitten. Usein on mieltäylentävää vain liukua laivan mukana kohti tuntematonta, katsella ohikiitäviä maisemia, uppoutua ajatuksiinsa. Osa hahmoista on kuitenkin kuljetettava kuolemaan, jotta tarina etenisi, uusille alueille pääsisi ja lisää hahmoja saapuisi. Aluksi osa merialueesta on kulkukelvotonta, siitä pitävät huolen paksu jää, vaaralliset kivikot ja sankka sumu. Vaikuttavinta on, miten peli lähestyy vaikeaa aihettaan. Lajityyppien luontevan liimaamisen ohella peli rohkenee myös vaatia pelaajaltaan vaivannäköä
YLILUONNOLLINEN LAPSUUTENI Arvostelu: PC Saatavilla: Mac OS, Nintendo Switch Polygon Treehouse Testattu: Win 10, i5 6600K, 16 Gt RAM, Nvidia GTX 970 Suositus: Intel Core i5 4690k / AMD Ryzen 5, 8 Gt RAM, Geforce GTX 970 / AMD Radeon RX 480 kliksuseikkailu, onneksi ilman puhevalintoja. Kriina Rytkönen RÖKI Lapsena metsä oli minulle aina eri maailma, kuin olisin humahtanut näkymättömän rajan läpi viereiseen ulottuvuuteen, jossa ilma oli toisenlaista, sen kansa oman luontoistansa. Toisaalta kun kyseessä voisi olla sisaruspari Tove ja Lars Jansson, tosi hyvä mytologia olisi löytynyt ihan omasta takaa. Pähkinöiden juuri on sosiaalinen, mutta toiminta inventaariovetoista. Genren uusyrittäjille on rima jo niin korkealla, että niskaan sattuu. Talvisessa metsässä seikkaillaan oman valinnan mukaan, mistä nyt keksii seuraavaksi nyplätä nurkkaa auki, jolloin uusia alueita aukeaa uusine pulmineen. Sujuvuudessaan peli sopii niin aloittelevalle kuin kokeneellekin pelaajalle. Perhe on yksi pelin olennaisimpia vetovoimia, mutta yhtä lailla pääosassa on muinainen metsä asukkeineen ja ilmiöineen. Kartta leviää yllättävän laajaksi, mutta edestakaisin ravaamista auttaa itse metsä, joka avaa palveluksia vastaan Tovelle oikoreittejä. No, kapula toimii oikein nätisti. Nuori Tove leikittää rauhatonta pikkuveljeään Larsia ja laittaa perheelle illallista, myös kiikkustuoliin torkahtaneelle isälle. Torkahduksen kuluttua koltiaisen täytyy päästä pissalle, mutta iltasadut saavat jokaisen rasahduksen kuulostamaan vaaralta. Kerronnan tyylistä uupuu huumori, mutta sen vakavuuden rinnalla kulkee rehellisyys ja uteliaisuus. Eikä vain kuulostamaan. Seikkailupelikonkarin harmiksi käyttis on selkeästi tehty ohjain mielessä, hiirellä etenkin tavaroiden käyttäminen ei intuitiivista ole nähnytkään. Lars väitti aina hirviöiden olevan totta ja oli oikeassa. Kasvutarinoita ja henkilökohtaisia mörköjä seikkailupelin muodossa, onhan noita. Vastaantulijat ovat usein vaarallisia ja omanarvontuntoisia, toisaalta yllättävän anteliasta ja sopimuksia kunnioittavaa väkeä. Nyt Lars on hävinnyt ja Tove lähtee veljensä perään. Tavaroita yhdistellään, tai vedellään ympäristöön ja muille hahmoille. Pohjoisen versiot metsän jumaluuksista, silmäätekevistä ja tavallista asukeista ovat peräisin kylmemmästä paikasta, piirun pimeämmästäkin. En varmasti ole ainoa, joka ei enää jaksa pelkkiä Amerikan myyttikuvastoja, joten Rökiin valittu skandinaavinen mytologia herättää kuuntelemaan eri tavalla. Hyppimisestä ei meinaa tulla loppua, mutta Tove taltuttaa velipojan petiin sadulla metsän myyttisistä vartijoista. Korpit kerääntyivät talon ympärille Eriskummallinen yö saa sydämen sykkimään yliluonnollisen pelosta ja sysää Toven tutustumaan kotiympäristönsä kätkettyyn puoleen. Ollapa lapsi! Mekaniikkaa innostavampaa on se, mitä sen kautta esitellään! Suuri joulukissa on mieltynyt omaan pelottavuuteensa, mutT ästä ammentaa seikkailupeli Röki. Tove suhtautuu otuksiin avuliaasti, vaikka hädän hetkellä myös naruttaa, joskin anteeksi pyytäen. Maailman toimintaan on helppo soveltaa grimmiläistä logiikkaa, Röki identifioituukin vahvasti saduksi. Sen kummemmin venyttelemättä aloitinkin Rökin standardikeikkana, kunnes peli nätisti taittui sen riman yli. Reppu ei koskaan täyty, koska tarpeeton tavara katoaa käytettäessä. Kun totuus on päässyt kaapista, Tovelle outoja olentoja alkaakin löytyä joka notkelmasta. Pulmat tuntuvat vaikeustasoltaan tasapainoisilta, ja vaikka vinkit ovat melko suoria, pulmien kanssa puuhaaminen loksauttelee mielihyväkeskusta palapelin tapaan. Osoita ja raahaa Lineaarisesta alkuhämäyksestä huolimatta Röki ei ole tunnelmaputki, vaan lähinnä 60. Tunnelma puhuttelee helposti enemmän kuin Toven oma tarina, vaikka hahmo onkin pidettävä
Se on täynnä helmeilevää pohjoismetsän taikaa aina röllinmajasta kirkkoon ja tietoisten puiden matalaan rohinaan. Tomtet eli tontut ovat lapsien hyvin tuntemia hyväntuulisia tilanhaltijoita, joille kelpaa lahjaksi lautanen lämmintä puuroa. Peikkourokset ovat kivettyneet omaan yksinäisyyteensä vaeltaessaan pitkin karttaa, ja pari naispuolista peikkoa taas asustaa yksin luolissaan. ”Ethän syö minua, voisinko auttaa?” Tove kysyy, vaikka pelottaa. Musiikilla ja äänillä on Rökissä valtava voima. Kukapa lapsi ei kokisi houkutusta keräillä ulkoa kiviä, lehtiä ja keijuntossuja. Kirkkain silmin rujouden takaa peikostakin huokuu persoona ja haikea kaipaus. Tack, hej, sen enempää ääninäyttelyä ei juuri olekaan. Sen tarjoamaa lapsenmielisen syvää hämmästyksen tuntua on harva media onnistunut yhtä hyvin luomaan. 75 Röki ei ole mikään Sassy McBeal, mutta vilpitöntä sydäntä sadusta löytyy sitäkin enemmän Hyvää + Saa kiinni lapsuuden ja skandinaavisen mytologian ihmeellisyydestä. ta sen turkki on harmaantunut, eli jostain pitäisi löytää väriainetta. En pelannut normaaliin kyöpelöintiaikaani, sillä halusin kunnon volyymilla kuulla, mitä Rökillä on kerrottavaa. Kun hirviö säikähtää pesäänsä saapuvaa ihmistä, jonka kaltaiset ovat satuttaneet sitä aikaisemmin, Tove muistuttaa, siitä kuinka lapsi katsoo vierasta. Pikkuveljen pelottelu ruotsalaisella säilykeruualla auttaa saamaan rauhan pöytään. Vanhempia sanotaan muuminmakuisesti mammaksi ja papaksi, ruotsia muutenkin viljellään suloisina tervehdyksinä ja sanoina siellä täällä. Sielu lepää ennalta sommitelluissa, liukuvissa otoksissa, joissa Tove jolkottaa valosta varjoon pehmeän kameran seuraillessa. 61. Lempiklippini on Toven tsuhahtava nauru pulman ratketessa. Kankeahko hiirinäppis-sovitus ja osa Toven tarinasta on kovin tuttua jo. Olennot päästävät jutellessaan monikerroksisen väräyttäviä äänteitä, jotka jättävät sopivasti mielikuvitukselle liirtopintaa. Bassolla luodaan kokoa ja tilavuutta. ”Ei, en minä ole mies, olen tyttö. Tytöt ovat ihmisistä mahtavimpia”, kuuluu Toven pipon alta. Henkimaailmassa koko sen kun kasvaa arvovallan myötä. Huonoa . Silmillekin on kystä kyllä. Pelin avatessa on aina hyvä fiilis siitä, miten kevyttä kauneudessa on astella. Varusteista päätellen noidan pesä. Rökin lumivaippaan kääriytyy tutunoloinen maailma, jossa utuisista tarinoista tulee totuus, jonka sitä kokematon ohittaisi vain lennokkaana sepitteenä. Kävin mielelläni metsän siimeksessä Rökillä
Shelbyn perheen miehet ovat juuri palanneet ensimmäisestä maailmansodasta, ja Tommy ottaa bisneksiä hyppysiinsä. Varsinainen peli alkaa vasta neljännestä tehtävästä. Ehkä sitä onkin tulossa. Mastermind-pelin kehittänyt FuturLab onkin tehnyt viisaan vedon ja sijoittanut pelin tapahtumat aikaan juuri ennen sarjan ensimmäisen kauden alkua. Kun tehtäviä on vain kymmenen, on peli ohi noin kuudessa tunnissa. SHELBYN PERHEEN PULMAKULMA Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One, Nintendo Switch FuturLab / Curve Digital Minimi: Win 7, i5760 tai vastaava, 8 Gt, Geforce GTX 760, 5 Gt levytilaa Testattu: Win 10 Pro, Intel Xeon E52630 (8 ydintä) 2,4 GHz, 16 Gt DDR4, GeForce RTX 2070 Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 79 Hyvä pulmapeli, joka tekee oikeutta tv-sarjalle. Pulmat ovat yleensä ovien availua, vipujen vääntelyä, satunnaista nahistelua ja oikean kulkureitin etsimistä. Lisäpisteitä siitä, että juonenkuljetus on toteutettu todella komeilla, tunnelmaa luovilla akvarellimaisilla taustakuvilla. Alaosan tapahtumanäyttö kertoo, että sillä välin kun Arthur muksii Gilroyn jengiläisiä, John on matkalla auttamaan Finniä. Innokas achievement-metsästäjä ehkä pelaa pelin uudestaan läpi tiukemmilla aikarajoituksilla. Blimey, sehän on pulmapeli! S helbyn gangsteriperheen vaiheita 1920-luvun Birminghamissa seuraava Peaky Blinders on ehdottomasti yksi viime vuosien parhaista rikosdraamasarjoista, ja suosionsa ansainnut. Osaavissa käsissä yllättävä valinta toimii hyvin. Pelihahmojen ohjelmointi ja ajalla leikkiminen saavat perinteisen ongelmanratkonnan tuntumaan tuoreelta. Kuulostaa ehkä tylsältä, mutta Mastermindin erikoisuus on se, että aikaa veivataan jatkuvasti edestakaisin ja pelihahmot “ohjelmoidaan” tekemään tiettyjä asioita. Huonoa . Ajan kanssa sompaaminen eteen ja taakse tekee pulmien ratkonnan poikkeuksellisen hauskaksi, ja se toimii erittäin sulavasti niin pädillä kuin hiiri-näppäimistö-yhdistelmällä pelatessa. Pulmat ovat loogisia, joskin ehkä turhan helpohkoja, vaikka muutama poikkeuskin on mukana. Tavoitteet ja jäljellä oleva aika näkyvät vasemmassa yläkulmassa. 62. Tavoitteet ja jäljellä oleva aika näkyvät vasemmassa yläkulmassa. Sen muuttuminen peliksi ei yllätä, mutta muoto kylläkin: ylävinkkelistä kuvattu pulmapeli ei sarjasta tule ensimmäisenä mieleen. Peli on vähän liian lyhyt. Tehtävissä Tommy joukkioineen liikkuu Birminghamin kaduilla, murtautuu milloin minnekin ja selvittelee samalla suurempaa rikosmysteeriä. Oman lisämausteensa peliin tuo se, että toiminnot pitää suorittaa tietyssä aikarajassa, joskin aikarajat harvoin paukkuvat. Uskallan väittää, että Tommy Shelby antaisi Peaky Blinders: Mastermindin pitää silmänsä, mutta taputukset olkapäälle vaatisivat lisää sisältöä. Tommyn pitää päästä viemärin ovesta läpi, mutta sen avaamiseksi sekä Johnin että Arthurin pitää kääntää kampea. Sapiskaa tulee siitä, että kolme ensimmäistä tehtävää ovat oikeastaan vain tutoriaalia. Koska pelissä voi ohjata vain yhtä hahmoa kerrallaan, homma hoituu siten, että ensin mennään avattavan oven luo Tommylla, veivataan ajassa taaksepäin, mennään ensimmäisen vivun luokse Arthurilla, veivataan taas taaksepäin ja mennään toisen vivun luo Johnilla. Ohjelmoi minut Peaky Blindersin viisi kautta ovat täynnä intensiivistä menoa, joten olisi ollut vähintäänkin riskialtista lähteä työstämään peliä suoraan niistä. Aleksi Kuutio PEAKY BLINDERS: MASTERMIND Gangsteridraama Peaky Blinders pääsee peli-muodossa yllättämään. Yhteistä on sekin, että jokaisella joukkion jäsenellä on jokin erikoistaito: Arthur potkii ovet sisään, John polttaa esteet tieltään, piskuinen Finn mahtuu sieltä mistä muut eivät ja niin edelleen. Sarjaa tuntemattomat pysyvät juonessa varmasti hyvin kärryillä, vaikka useampi asia menisikin ohi. Otetaan esimerkki. Hyvää + Kentät on hyvin suunniteltu ja pelihahmojen “ohjelmointi” on tehty erittäin sulavasti. Mastermind tuo ensi alkuun mieleen Commandosja Desperados-pelisarjat niin ulkonäöltään kuin pulmienkin osalta. Alaosan tapahtumanäyttö näyttää, mitä kukakin hahmoista on tekemässä ja missä kohtaa. Tämä oli yksinkertainen esimerkki, loppupään tehtävissä homma muuttuu jo mutkikkaammaksi. Oikean reitin löytämiseen menee yleensä juuri sopivasti aikaa, ja tehtävien suorittamisesta jää hyvä maku suuhun
Sarjan taso ei ole kuitenkaan laskenut missään vaiheessa merkittävästi, koska Knightin kirjoitus ei ole menettänyt teräänsä. I skevyys on brittiläisten televisiosarjojen sielu. Tämä heijastuu myös hahmoihin. Sodan kauhut seuraavat niin Tommya kuin tämän kahta veljeäkin, PEAKY BLINDERSIN KÄSKYSTÄ Luoja: Steven Knight Pääosissa: Cillian Murphy, Paul Anderson, Helen McCrory, Sophie Rundle, Joe Cole, Sam Neill, Tom Hardy Kausia: 5 joten ainoa vaihtoehto on kohdistaa katse tiukasti tulevaan. Toisen kauden sydäntä kylmäävät viimeiset hetket ovat sarjan ehdoton huipennus. Sarja perustuu hyvin löyhästi tositapahtumiin. TV-sarjalle omalaatuinen ilme lainaa paljon klassisilta rikosja lännenelokuvilta. Jengin nimi viittaa jengiläisten käyttämiin lättähattuihin, joiden lippojen sisään on ommeltu partateriä. Aikakauden ainutlaatuisuuden vuoksi Shelbyt pystyvät vajaassa vuosikymmenessä nousemaan laittomista vedonvälittäjistä aina parlamentin portaille saakka. Oi aikoja Peaky Blinders kertoo Thomas Shelbyn ( Cillian Murphy) johtamasta birminghamilaisesta rikollisjengistä. Erikoiskiitos täytyy antaa sarjan musiikille, joka koostuu pääasiassa moderneista rock-kappaleista. Peaky Blinders sekä näyttää että kuulostaa hyvältä. Vuonna 2013 käynnistynyt gangsterisaaga on kuvannut jengija luokkasotia kuuden tunnin pyrähdyksinä jo viiden kauden ajan. Menneitä ei yksinkertaisesti ole aikaa vatvoa liikaa. Tapahtumien ajoittainen epätodennäköisyys ei pääse häiritsemään liiaksi, koska seuraava petos on jo viritteillä. Suunnitelman tiellä on kuitenkin häikäilemätön ylikomisario Chester Campbell ( Sam Neill), joka saapuu Winston Churchillin käskystä etsimään varastetun aselastin sekä lopettamaan järjestäytyneen rikollisuuden Birminghamissa keinolla millä hyvänsä. Kausi sijoittuu 1920-luvun loppuun, mutta ei se voisi tuntua ajankohtaisemmalta. Vaikka viimeisen jakson päätös oli pienoinen pettymys, odotan kuudetta kautta innokkaammin kuin yhtään aikaisemmista. Sarjan tunnusmusiikkina toimii Nick Cave & The Bad Seedsin murhaballadi Red Right Hand, jonka lisäksi tunnelmaa luovat muun muassa PJ Harvey, David Bowie, Radiohead ja Arctic Monkeys. Ensiluokkainen lavastus ja puvustus herättävät aikakauden henkiin. Kunnianhimoinen Shelbyn perheen pää näkee tilaisuuden nostaa omaa ja perheensä asemaa. Esimerkiksi toinen kausi huipentuu vuoden 1922 Derby-kisoihin, kun taas vuoden 1926 yleislakko vaikuttaa merkittävästi neljännen kauden tapahtumiin. Todelliset historialliset tapahtumat sidotaan usein osaksi kerrontaa. Yllätyskäänteet pitävät jännitystä yllä, mutta toisaalta kuvaavat myös ensimmäisen maailmansodan jälkeisessä Isossa-Britanniassa tapahtuneita yhteiskunnallisia muutoksia. Vaikka ensimmäisen kauden tapahtumat toimivat lähtölaukauksena Shelbyn perheen nousulle, ne vaikuttavat yllättävän vähän sarjan myöhempiin tapahtumiin. Osittain tämä johtuu siitä, miten ripeästi tarina etenee. Valinta olisi voinut toimia sarjaa vastaan, mutta onnistuu sen sijaan rikastuttamaan sen maailmaa. 63. Sarja sisältää lukuisia yllättäviä käänteitä, mutta niitä ei koskaan jäädä vatvomaan liian pitkäksi aikaa. Vaikka juonikyhäelmät uhkaavat kerta toisensa jälkeen kaatua omaan monimutkaisuuteensa, vaikuttava näyttely ja tarkkakätinen ohjaus pitävät katsojat tapahtumissa mukana. Kahden viimeisen jakson aikana juoni alkaa kiihtyä vääjäämättä kohti loppuhuipennusta, johon liittyy usein vielä viimeinen, yllättävä käänne. Samanaikaisesti sekä näyttävä että maltillinen kameratyöskentely (mukana on paljon hidastuksia Shelbyn veljeksistä kävelemässä kohti kameraa) tekee vaikutuksen varastamatta kuitenkaan huomiota. Iskevyys on sana, joka kuvaa parhaiten myös Steven Knightin luomaa Peaky Blindersia. Tapahtumat käynnistyvät vuonna 1919, kun sotasankarina vuotta aiemmin kotiin palannut Thomas saa tietää armeijalta varastetusta aselastista. Se on saavutus, jolle ei voi olla nostamatta hattua. Jokainen kausi alkaa pari vuotta edellisen jälkeen, joten pelilauta tyhjennetään nappuloista tasaisin väliajoin. Kaudet koostuvat useimmiten ainoastaan 6–8 jaksosta. Uudet asetelmat ja vastustajat esitellään kauden neljän ensimmäisen jakson aikana. Aikakausi on kuvattu uskottavasti, sarjan nimi on lainattu oikealta katujengiltä ja mukana on historiallisia merkkihenkilöitä, mutta päähahmot ovat . Peaky Blinders kuvaa häikäilemättömän rikollisperheen nousua yhteiskunnan huipulle ensimmäisen maailmansodan jälkeisessä Britanniassa. Viides kausi käynnistyy pörssiromahduksella, joka vahvistaa nationalistisia tunteita ja tuo fasistit esiin piiloistaan. Markus Rojola PEAKY BLINDERS GANGSTERIKLAANI Niille, jotka laativat säännöt, ei ole sääntöjä. Tästä huolimatta ne tuntuvat aina kertovan oman, itsenäisen tarinansa. Oi! Pidän eniten Peaky Blindersin kahdesta ensimmäisestä kaudesta. Toisin kuin amerikkalaisilla kollegoillaan, saarivaltiossa televisiokäsikirjoittajilla ei ole useimmiten varaa tuhlata sivuakaan turhanpäiväisiin juonikäänteisiin, joiden tarkoitus on ainoastaan viivyttää tulevaa. ktiivisiä. Oi tapoja Peaky Blindersin kaudet päättyvät usein yhtäkkisesti ja päähenkilöiden kannalta epävarmoihin – tai suorastaan epätoivoisiin – tilanteisiin
Sarja on tehty samoihin aikoihin kuin kirjan aloitussarja, mutta ulkoisesti sarjat ovat kuin yö ja päivä. Aikoinaan ajassa kiinni ollut tarina on nyt luettuna hieman elähtäneen tuntuinen, vaikka tieteisviritelmä onkin. Ensinnäkään Sielunmessu (Requiem) ei ole Stan Leen itsensä kirjoittama, vaan tekstin on tehnyt toinen amerikkalaisen sarjakuvaja elokuvamaailman supertähti, J. Toki tarina julkaistiin myös Suomessa Marvel-lehdessä vuonna 1991, mutta en muista sen silloinkaan mitään suurta innostusta aikaansaaneen. Pollard poistuikin sarjakuvamaailmasta pian tämän tehtyään. Maalarina sarjassa toimi kroatialainen Esad Ribi?. Nyt soivat kuitenkin kuolinkellot Silver Surferille. Tarinassa Lee kuvaa amerikkalaista televisiopappeutta. Pollard piirtää perinteisellä amerikkalaisella sarjakuvatyylillä, toki komeasti, mutta siinä missä Moebiuksen tyylin erottaa heti muista, Pollardin jälki sulaa massaan. • Lee, Moebius, Pollard, Straczynski jne.: Silver Surfer – Sielunmessu, Egmont kustannus 2020, noin 300 sivua, hinta noin 40 euroa. Kuolema onkin läsnä sarjassa koko ajan. Lisäksi sarjan väritys on perinteisen karmea. Juoneltaan Orjuuttajat on myös perinteisempi kuin Vertauskuvia-juttu, mutta tässä tapauksessa se tarkoittaa, että sarja on mukavan luettava perus-Surffari-tarina, josta pitää, jos ylipäätään pitää supersankarisarjoista. RUUDUN TAKAA Hopeasurffarin pärstäkerroin neljän eri piirtäjän tulkitsemana. Sarja on myös uudempi, tehty 2000-luvun puolella, vuonna 2007, mikä näkyy parhaiten piirrosjäljessä. Tapahtui menneisyydessä Kun sarjakuvamiehet Stan Lee ja Jean Giraud tapasivat sarjisfestareilla Anaheimissa Kaliforniassa vuonna 1988, syntyi ajatus yhteistyönä tehtävästä sarjakuvasta. Kun yritin lukea tarinaa hienon Sielunmessun jälkeen, päätäni alkoi särkeä. Sarjan kaikki ruudut on maalattu, ääriviivapiirrokset on unohdettu. Ainakaan minussa. Koska Giraud oli tunnettu, paitsi hienosta Blueberry-lännensarjastaan, myös fantastisista tieteistarinoistaan (Arzach, Incal), joita hän teki Moebius-nimellä, Lee ehdotti yhteiseksi projektiksi supersankarikatraastaan fantastisinta eli Hopeasurffaria. Iloksemme – ja rahamassimme kevennykseksi – Egmont on nyt pukannut ulos tuhdin paketin kosmisen Hopeasurffarin seikkailuja. Mutta joku hommassa ei kaikitenkaan natsannut, sillä legendojen yhteistyö jäi tähän yhteen sarjaan. Michael Straczynski (Babylon 5:n luoja). Ja Silver Surfer jäi Moebiuksen tuotannossakin sinne sivuraiteille. Moebius piirtää Surffarinsa tyylilleen uskollisena käyttäen yksinkertaista, tarkkaan harkittua, avaraa viivaa, joka antaa sivuilla tilaa avaruudelliselle tyhjyydellekin. M uutama vuosi sitten DC:n ja Marvelin supersankareista julkaistiin paksuja kovakantisia kokoelmia Suomessakin sellaisella vauhdilla, että kukkaro oli kovilla, mutta viime aikoina julkaisutahti on hidastunut. Wallu Stan Lee synnytti supersankareita liiankin kanssa, mutta paha niitä on tappaakaan. Kaukaa avaruudesta saapuu Hopeasurffarinkin luonut Galactus, jumala, joka tuhoaa maailmoja. 64. Heikosti menestynyt telkkaripappi Colton Candell huomaa tilaisuutensa tulleen HOPEASURFFARIN ON KUOLTAVA STAN WEE ESITTÄÄ: HOPEASMURFFARI ja julistautuu Galactuksen ääneksi maan päällä. Nyt Sielunmessun jälkeen tulee vielä neljäs tarina, vuodelta 2005 peräisin oleva Sinun nimessäsi. Sen ovat tehneet brittikäsikirjoittaja Simon Spurrier, jonka nimi löytyy monesta muustakin sarjiksesta, muun muassa Judge Dreddistä, ja kuvittaja Tan Eng Huat, joka on kotoisin Malesiasta, mutta tehnyt paljon töitä Marvelille. Ja sarjan viimeisillä sivuilla olisi ollut komea lopettaa koko kirja. Missä enemmän, missä vähemmän. Siksi suljin kesken tarinan kirjan ja jätän tuon viimeisen viritelmän itse kunkin itse arvioitavaksi. Eli tämä on jo alun alkaen tehty neljän deluxe-alpparin sarjaksi, johon on satsattu paljon. Itse asiassa yllättävän hyvin eurooppalaisen sarjakuvan mestari on taipunut amerikkalaisen supersankarisarjakuvan pienempään formaattiin. Kaikissa mukana koko maailman tuska. Giraud suostui ja syntyi kahden lehden mittainen tarina Vertauskuvia (Parable). Jos Moebiuksella oli viiva hallussa, Huatilta ja värittäjä Villarrubialta se on karannut käsistä. Kirjan kolmas tarina eroaakin sitten kahdesta aiemmasta monessakin suhteessa. Amerikassa kaikki on mahdollista, kansa villiintyy ja heikosti kävisi, ellei maailmantuskaa poteva Hopeasurffari olisi paikalla. Sielunmessu on hieno kokonaisuus, mutta se olisi pitänyt mielestäni sijoittaa kirjan viimeiseksi, koska jutun alussa Hopeasurffari saa tietää tekevänsä kuolemaa. Kuvat ja sivut ovat niin täynnä kaikkea, että kuvallisen vilinän katselu sai nuppini kiehumaan ja silmiini sattui. Mutta onhan tässä paketissa Leen ja Moebiuksen sarjan lisäksi kolme muutakin… Kuolema tulevaisuudessa Kirjan toinen tarina Orjuuttajat on myös Stan Leen kirjoittama, mutta piirrokset on tehnyt Keith Pollard
Aluksi pidin peliä ihan kivana, mutta versio versiolta se on parantanut menoa. Nyt Demon’s Soulsin Remaken myötä tajusin, että peli tuli Eurooppaan jo kahdeksan kuukauden päästä. Stellariksen universumi tuntuu siltä kuin se olisi ollut ennen minua ja jatkaisi elämäänsä minusta huolimatta. Pieni valloitussota muuttuu houkuttelevammaksi, jos avaruushegemonialta pari aurinkokuntaa nipistämällä saa katkaistua koko Orionin haaran itselleen. Valtakuntaa ei tarvitse nyhertää pikkutarkasti, sillä lähinnä on huolehdittava muutamista harvinaisemmista raaka-aineista. Master of Orion oli aikanaan pelejä, joita myöhemmät versiot eivät voineet ohittaa. Stellariksen keskivaihe on yksinkertaisesti liian pitkä ja tylsä, kun galaksi valmistautuu loppupelin kriisiin. Stellariksen moninpeliin en ole koskenut, sillä muutamat huonot kokemukset Hearts of Iron -moninpelien liki huijaamista lähentelevästä kikkailusta saivat minut pysymään kaukana Paradoxin moninpeleistä. Parhaimmissa peleissä olen keskipelissä pienessä kriisissä, josta koitan tempoa valtakuntani pinnalle. Stellariksen suhteen toimin täsmälleen samoin. Toisaalta immersion kannalta on parempi, että avaruusvaltakuntaa taustalta johtava entiteetti ei ole jokaisessa taistelussa mukana siirtämässä yksittäisiä aluksia paikasta toiseen. Tosin Master of Orionissa taistelu oli täysin omissa käsissä ja edelleen pidän sen vuoropohjaista systeemiä parempana kuin Stellariksen täysin automaattista taistelua. Peliaikani Stellariksessa lähestyy 500:aa tuntia. Ne luovat maailmalle historian tunnun ja tapahtumia, jotka eivät ole täysin pelaajan käsissä. Ne ovat usein strategiapelejä, sillä niitä pystyy aloittamaan alusta tai jatkamaan mielensä mukaan ilman, että tuntee menettäneensä jotain. Osa näkee Paradoxin DLC-tehtailun ongelmana, mutta minä näen mahdollisuuden. Ostin aikanaan Demon’s Soulsin jenkkiversiona, koska peliä ei oltu edes luvattu Euroopan markkinoille ja kaveri kehui peliä laneilla. Antaako kansalaisten keskuudessa leviävän kultin jatkaa kasvuaan. Jos eksoottisia aineita ei ole, niitä ostetaan galaksin markkinoilta tai keskitytään tuotannossa johonkin muuhun. Pelaamattomien lista on toki sen verran pitkä, että jonon jatkoksi ei hirveän nopeasti tarvitse uutta kamaa. Tuntuu, että pelin säännöt säädetään usein niin, että kaikki DLC-sisältö on mukana. Taisteluplaneetta Galacticotico Omien alusten suunnitteluun tutkitusta tekniikasta en kyllästy varmasti koskaan. Mikä Maa. Tahkosin peliä putkeen, kunnes jossain vaiheessa havahduin siihen, että ollaan menossa jo lauantaiaamuyössä kello neljässä. Master of Orion tarjosi kaiken sen hyvän kuin Stellariskin, mutta nuoruuden nostalgiabonuksella. Ymmärrän, että pikkutarinoita ei voi luoda peliin loputtomasti. Laajentumisvaihe on jo ohi ja vahvojen vihollisten kanssa tappeleminen käy työstä eikä viihteestä. Tarinoiden arvo on kuitenkin suurempi. Roolipelejä en moiseen käytä, koska tauon jälkeen Divinity: Original Sinin edessä on lähinnä avuton. Vaikka olen mielestäni aika sama ihminen kuin 1996, niin pelien ote minusta heikompi ja myös kellotaajuuteni on ollut aikaisemmin huomattavasti nopeampi. DLC:t muuttavat tasaisesti pelin painopistettä, jolloin Stellaris pysyy minulle koko ajan tuoreena. Enintään kävin sisäistä dialogia siitä, onko Master of Orion ykkönen parempi kuin kakkonen. Mikä näiden hahmobuildien idea edes on. En juuri koskaan pelaa Paradoxin pelejä julkaisuaikaan, koska ne vaativat usein useamman päivityksen ollakseen toimivia. Taktisen tason vuoropohjaiselle sotapelille ei ole edelleenkään löytynyt korvaajaa. Lapsuuden sankarin eli Elite Dangerousinkin kokeilemiseen minulla meni vuosia. Tähtikartta luo rajakiistoja ja painopistealueita, kun koittaa levittää valtakuntansa rikkaaseen aurinkokuntaan ennen laajennushaluista naapuria. Jättääkö muinaisen tietokoneen laskemaan tuntematonta prosessiaan edelleen. Lähettääkö tiedemiehen tutkimaan mustasta aukosta tulevaa viestiä. TÄHTIKIRKAS Tuukka Grönholm on hylännyt Master of Orionin. Pidän varsinkin alun levittäytymisvaiheesta, kun avaruus on vielä tutkimatonta tähtireittien putkistoa. Nykyään en edes noteeraisi odotusaikaa. Muista valtakunnista ei ole vielä mitään käsitystä, ystävät ja viholliset alkavat vasta hitaasti hahmottua. Tekoälykansojen luonnekin toimii, sillä ne käyttäytyvät loogisesti. Ikuisuuspeleistäni on jäljellä enää vain Steel Panthers, jota tahkoamme langon kanssa anoppilassa. Kesällä pelasin Magic Arenaa ja Stellarista, mutta Stellariksen myötä tajusin yhden asian muuttuneen. Duunipäivä museolla alkaisi tasan 12 ja näyttelyssä pitäisi näyttää edes etäisesti siedettävältä. Mihin olin menossa. Civilization päivittyy osa osalta, UFOn vaihdoin XCOMiin jo tovin sitten. Kun pelasin demokraattisilla ihmisillä, niin avaruudesta löytynyt sirpaloitunut diktaattorin johtama ihmissiirtokunta julisti valtioni tietenkin arkkivihollisekseen ja galaksin taantumuksen symboliksi. Tarinapuut antavat välittömiä bonuksia tai pidempiaikaisia hyötyjä ja haittoja sattuman ja ratkaisuiden perusteella. Peli luo koko ajan pieniä tarinoita syy-seuraussuhteineen. Toivottavasti joskus löytyisi. Nyt voin helposti odottaa kiinnostavan tuntuisten pelien kanssa seuraaviin joulualennuksiin. Jos pystyn rullaamaan naapurit helposti, niin sekään ei viihdytä. Palautin Eliten listalle, jolla se on edelleen. TUUKKA 65. Loppumaton savotta Stellaris sopii mökkipelaamiseen loistavasti, koska pelin voi aloittaa ja lopettaa milloin vain. Aikaisemmin valloitin avaruutta aina Master of Orionilla, mutta Stellaris oli korvannut klassikon aktiivisella pelilistallani. Itse Stellaris toimii samasta syystä kuin Master of Orion. Kun viimein pelasin, niin kaveri ilmoitti vähän ajan päästä, että pelissä on päivitys, joka muuttaa kaiken. Toisaalta olen Master of Orionin korvaantumisesta osin myös onnellinen, vaikka tajusin vuosikymmenien perinteen loppuneen itseltäni huomaamatta. Kaavaan tulee aina pieniä muutoksia. Olen muistaakseni jo muutaman kerran muistellut lehdenkin sivuilla, kuinka kävin ostamassa paikallisesta tietokoneliikkeestä tuoreen Master of Orion 2:n torstaina. Troijalainen Stellaris luikerteli sydämeeni tavallaan salavihkaa. Master Orionista alkaa olla aikaa. Kesällä huomasin, että minulla on uusi mestari. Satunnaisgeneraatio valmiista osista koottunakin alkaisi pian kiertää kehää, sillä vaadittavan käsityön määrä vaihtoehtojen tekemiseen olisi liian suuri. Toki niiden viehätys laskee toiston myötä. Kysymykseen ei ole vastausta. Minulla tuppaa käymään pelin kanssa kuin Civilizationin myötä, sillä aloitan pelit paljon useammin kuin lopetan. Nykyään useimmiten vain klikkaan mielestäni optimaalista ratkaisua tapahtuman sattuessa enkä enää keskity lukemaan moisia. Stellariksen ote valtakunnanhallinnasta on sopivan rento. Toki puhun yksinpelaajan näkökulmasta. Toki vastapainona massiivisimmat DLC:t järjestään rikkovat pelin, koska tekoäly on niiden edessä avuton ja ilman delsuja pelaavalle kokemus voi olla ontto. Mitä tekemässä. M inulla on useita niin sanottuja nollauspelejä, joita pelaan siirtääkseni ajatukset muualle. Galaksissa on tämän tästä satunnaistapahtumia, joiden ratkaisut antavat bonuksia ja saattavat viedä yksittäiset hahmot tai kokonaiset kansat uusille poluille. Eniten pidän Stellariksen King of Dragon Pass -tyylisistä pienistä tarinakaarista
MARRASKUUTA TULOSSA LOKAKUU 2020 Microsoft ampuu ensimmäiset laukaukset uudessa konsolisodassa, jossa Nintendo käy taas omaa erillissotaansa. Karaoken ja muiden tuttujen sivuaktiviteettien rinnalla nähdään Dragon Kart -kaahailu. Call of Duty -räiskinnässä Reagan kuulee 1981 atomivakooja Perseuksesta ja määrää Mustan operaation hoitamaan uhan pois päiväjärjestyksestä. 13.11. Teema säilyy ennallaan, mutta moni muu juttu muuttuu. Call of Duty: Black Ops Cold War (PC, PS4, Xbox One) Pidin aikoinaan näyttelijä Ronald Reagania jotenkin erikoisena presidenttinä, mutta niin ne ajat ja ajatukset muuttuvat, kun vanhenee. Moninpelin pihvinä ovat 6 vs. 6ja 12 vs. Sonyn PS5 seuraa tiukasti vanavedessä. Yakuza: Like a Dragon (PC, PS4, Xbox One/Series X) Yakuza-faneilla riittää marraskuussa nieleskeltävää, sillä Like a Dragon vääntää sapluunan uusiksi. 12 -ottelut. Watch Dogs: Legion (PC, PS4/5, Xbox One/Series X, Stadia) Salaperäiset terrori-iskut ajavat lähitulevaisuuden Lontoon dystooppisen valvontakoneiston käsiin, jonka korruptiota ja rikollisia vastustavaan DedSec-haktivistijengiin rekrytoidaan monenlaista porukkaa, aina kiukkuisista mummoista anarkopunkkareihin asti. Co-op-puolella vastassa ovat jälleen Treyarchin Codeista tutut zombilaumat. UUSI SUKUPOLVI Petri Heikkinen SEURAAVA PELIT-LEHTI ILMESTYY 18. 10.11. 29.10. Toimintaseikkailun tehtävät hoidetaan sankarista riippuen eri tavoin: räiski ja mäiski, hiiviskele ja hakkeroi tai kävele turvafirman jäsenenä suoraan sisään. 66. Vankilasta juuri vapautunut sankari Ichiban Kasuga joutuu Yokohamassa tietysti usein tappeluihin, mutta mätkinnän sijaan ne ovat neljän soturin tiimin vuoropohjaisia kahakoita. 13.11. Kolmensadan hintaisen levyasemattoman Series S:n päätarkoitus on todennäköisesti antaa hintapainetta Sonyn suuntaan ja tarjota edullinen vaihtoehto niille, joilla ei vielä ole eikä hetkeen tule 4K-tason näyttöä. Microsoft Xbox Series X/S Noin 500 € maksava Xbox Series X on perinteisten numeroiden valossa hitusen tehokkaampi kuin PS5, mutta nähtäväksi jää, miten tilanne on käytännössä
20.11. Playstation 5 PS5 on hinnaltaan ja tehoiltaan samaa luokkaa kuin Xbox Series X. 67. Cyberpunk 2077 (PC, PS4/5, Xbox One/Series X, Stadia) CD Projekt Redin pitkään ja hartaasti odotetusta toimintaroolipelistä voi hyvällä syyllä kysyä, ovatko lukuisat viivästykset olleet vain laskelmoitu mainostemppu. Koska sodan taistelut ja vihollismäärät ovat valtavia, mättömoottori lainataan Dynasty Warrioreista. 19.11. Ainakin ennakkoon vaikuttaa, että PS5 on konsolikamppailun selvä ennakkosuosikki, mutta Microsoftin hybriditaktiikka, jossa samat pelit toimivat niin PC:llä kuin Xbox Series X:llä, voi hämärtää kokonaiskuvaa. Silloin kun lähestyminen menee metsään, Eivor pystyy taistelemaan kahdella lyömäaseella. Assassin’s Creed Valhalla (PC, PS4/5, Xbox One/Series X, Stadia) Britannian viikinki-invaasio on niukkojen aikalaisdokumenttien myötä lähes myyttistä aikaa, joten sinne mahtuu vaivatta yksi assassiini-viikinkikin: Eivor joukkoineen käy anglosaksisten kuningaskuntien kimppuun vuonna 873. Zeldan legenda tuo yhtälöön maailman, varusteet, ympäristön pulmat ja tietysti Breath of the Wildin sankarit: Link, Zelda, Daruk, Mipha, Revali ja Urbosa. Night City ympäristöineen on laaja ja monipuolinen paikka, jossa (anti)sankari voi olla ja tehdä melkein mitä vain. Vuoden peli -äänestys voi ratketa jo ennakkomielikuviin, jos julkaisupäivä viimein pitää. Ainakin hype on tapissa ja kyllähän Witcher-tiimin scifi-seikkailu vaikuttaa jäätävän siistiltä. Hyrule Warriors: Age of Calamity (Switch) Breath of the Wild saa tarinallisen esiosan, joka kuvaa Hyrulen suurta Great Calamity -sotaa – ajassa loikataan 100 vuotta taaksepäin. Vastustajat pyritään hoitamaan pääasiassa salavihkaisesti: pomotkin kuolevat laakista, jos Eivor vain pääsee sopivasti iholle. Myös Sony tuo markkinoille levyasemattoman version satasen halvemalla hinnalla. 17.11. 19.11
a F a c to rio S ta r W a rs : S q u a d ro n s 9/2 02 Lokakuu 2020 . Mechasotaa höyryvoimalla IRON HARVEST TAISTELU AVARUUDESSA STAR WARS: SQUADRONS UNOHDA KRISTALLIPALLO MITÄ PELIT ENNUSTIVAT VUODELLE 2020 VIIS KORONASTA! NBA 2K21 UFC4 WRC9 PAPER MARIO: ORIGAMI KING SUPER MARIO 3D ALL STARS LEGO SUPER MARIO Uskollisuus kunniamme. 9,90 € UUDET VANHAT 7 ,90. MAFIA DEFINITIVE EDITION P e lie n 2 2 M a