9,90 € 9/2 02 1 AIKATAIKA. n d e r: W ra th o f R ig h te o u s D e a th lo o p C a ll o f D u ty : V a n g u a rd 9/2 02 1 Lokakuu 2021 . AIKATAIKA UNIVERSUMIN PELIMESTARIT HE-MAN JA KUMPPANIT AIKA TYYLIKÄS, AIKA KEKSELIÄS DEATHLOOP ROOLIPELIHUIPUT PATHFINDER: WRATH OF RIGHTEOUS TALES OF ARISE ENCASED AITO KANSIPELI CARRIER COMMAND 2 KIMPPATAPPOA ALIENS FIRETEAM CALL OF DUTY: VANGUARD CIVIN HAASTAJAT HUMANKIND OLD WORLD KOTILENTÄJÄN TYÖKALUT P a th
nder: Wrath of the Righteous Samu Ollila 35 Everdale Petri Heikkinen 36 Encased Tuukka Grönholm 2. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 6 32 58 Masters of the Universe -pelit Path. Aikakausmedia ry:n jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. nder: Wrath of the Righteous Humankind Ajassa 6 Masters of the Universe -pelit Markus Rojola 12 Kino: Masters of the Universe: Revelation Markus Rojola 13 Rojola: Liian nuori nostalgialle. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. Markus Rojola 14 Max Payne 20 vuotta Juho Kuorikoski 16 Lentosimut 2021: Tikuista asiaa Antti Ilomäki 20 Konehuone: VKB Gladiator NXT Premium Lassi Hietala 21 Nnirvi:Makua mauttomuudella Niko Nirvi 50 Kino: Monster Hunter -Legends of the Guild Juho Penttilä 64 Ruudun takaa Wallu 65 Kirjakorneri: Ask Iwata Johannes Valkola 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 22 Deathloop Heikki Hurme, Kriinä Rytkönen & NNirvi 25 Watch Dogs: Legion – Bloodline Markus Rojola 26 Aliens: Fireteam Jussi Forelius 27 9 to 5 Nnirvi 30 Call of Duty: Vanguard Markus Rojola 32 Path. /asiakaspalvelu 320 numero 30. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Ville Wikström KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. www.fokusmediatilaus.. /pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.
26 14 22 40 Aliens: Fireteam Deathloop Carrier Command 2 38 Tales of Arise Ville Wikström 40 Carrier Command 2 Nnirvi 43 Sniper Ghost Warrior Contracts 2 Petri Heikkinen 44 Psychonauts 2 Petri Heikkinen 46 No More Heroes 3 Antero Kyyhky 48 Monster Hunter Stories 2: The Wings of Ruin Juho Penttilä 51 The Sims 4: Maalaiselämää Ville Wikström 52 The Ascent Markus Rojola 54 Ghost of Tsushima – Director’s Cut & Iki Island Markus Rojola 56 Old World Tuukka Grönholm 58 Humankind Samu Ollila 60 Road 96 Lassi Hietala 62 Twelve Minutes Kriina Rytkönen & Johannes Valkola Teemat Ropeltamista 32 Path. nder: Wrath of the Righteous Samu Ollila 36 Encased Tuukka Grönholm 38 Tales of Arise Ville Wikström Elävää historiaa 54 Ghost of Tsushima – Director’s Cut & Iki Island Markus Rojola 56 Old World Tuukka Grönholm 58 Humankind Samu Ollila Kakkosia 40 Carrier Command 2 Nnirvi 43 Sniper Ghost Warrior Contracts 2 Petri Heikkinen 44 Psychonauts 2 Petri Heikkinen 48 Monster Hunter Stories 2: The Wings of Ruin Juho Penttilä 3
Helsingin Messukeskus Siipi-kongressitilat ja Holiday Inn Expo -hotelli Yhteistyössä:. 349 €) Avoinna la 10-20 ja su klo 10-18 liput 13/10 € hifimessut.fi Vastaa kyselyyn JA VOITA YAMAHA HUIPPUKUULOKKEET Koe miltä musiikin pitää oikeasti kuulostaa. hifimessut.fi/arvonta Yamaha YH-E700A langattomat vastamelukuulokkeet (ovh. M E N O S S A M U K A N A N Ä M Ä J A K Y M M E N E T M U U T H U I P P U M E R K I T : HIFIMESSUT.FI 2021 HIFI Suomen suurimmat HIFImessut 30.-31.10
rman ja pelaajan välillä kuten Epic kiistassa vaati. Se oli vasta alkusoittoa. Oikeuden kanta on edelleen sama. Nyt väitteet Applen markkina-aseman väärinkäytöstä kumottiin oikeudessa, mutta tuomarit tukivat Epicin kantaa siinä, että välityspalkkiosysteemi haittaa kilpailua. PÄÄKIRJOITUS E pic Games tuli pari vuotta sitten ryminällä digimarkkinoille haastaen Valven Steamin, mutta vielä isompaa vääntöä käytiin Googlea ja Applea vastaan. Apple saa jatkossakin napata prosentit App Storessa liikkuvista summista ja mobiiliraha saa kulkea vain Apple Storen kautta, ei suoraan peli. Ainoat voittajat koko taistelussa ovat olleet toistaiseksi asianajajat. Osin koko kiista on jäänne siitä, että pelimaailmaa ei ole varsinaisesti suunniteltu vaan se on vain syntynyt. RISKIPELI Pelit 29 vuotta sitten DYYNI Yksi klassikon määritelmä on, että teos on asemassa, jossa sen ei tarvitse enää ansaita oikeutustaan. Tarkoituksena oli kyseenalaistaa Applen ja Googlen mobiilidigikaupoissa keräämät välityspalkkiot. Apple vastasi syyttämällä Epiciä sopimusrikkomuksesta. Fortniten 5 miljardin dollarin vuotuisella liikevaihdolla 30 prosentin osuus muuttuu nopeasti niin suureksi, että asiasta kannattaa vääntää oikeudessa asti. Väännön ainoa konkreettinen seuraus on ollut, että Apple on helpottanut pienten toimijoiden asemaa. Pelit-lehden numerossa 3/92 Jyrki J.J. Fortnite-pelin kasvettua miljardiyritykseksi Epic haastoi mobiilijättiläiset oikeuteen markkina-aseman väärinkäytöstä. Epicin riskipeli ei kannattanut, sillä se joutui oikeustaistossa maksajaksi. Kasvi kehui roolija strategiapeliä sekoittavan Dune-pelin erinomaiseksi lisenssipeliksi. Epic ei saanut Fortnite takaisin Applen mobiilikauppaan. Oikeustaistelusta huolimatta mikään ei muuttunut eikä riskipeli kannattanut. Yhtiöt haastoivat toisensa ristiin. Jos liikevaihto jää alle miljoonaan dollariin, Apple ottaa noin kolmasosan sijasta vain 15 prosenttia pelissä liikkuvista rahoista. Elokuvateattereissa pyörii parhaillaan Denis Villeneuven elokuvaversiointi Frank Herbertin Dyyni-kirjoista. Koko välityspalkkiosysteemi on jäänne ajoilta, jolloin Activision ja Atari 2600 taistelivat oikeudessa siitä, saako konsolille julkaista pelejä joku muukin kuin laitevalmistaja. Kiistalla on merkitystä koko peliteollisuudelle, sillä Epic ohitti Applen systeemin mobiili-Fornitessaan, minkä seurauksena Apple poisti Fortniten mobiiliversion omasta kaupastaan. Apple ja Google ottavat siivunsa jokaisesta kaupassa liikkuvasta eurosta. Tosin suunnitelmissa oli, että päätös vaikuttaisi myös EU:n markkina-alueella, mutta brexitin myötä syy-seuraussuhde ei ole enää niin selvä kuin ennakkoon ajateltiin. Applea ei kuitenkaan velvoitettu mihinkään, joten päätös tuskin vaikuttaa nykyiseen systeemiin. Vastaus oli saavat, jos maksavat rojalteja. Vääntö Googlen kanssa on edelleen osin kesken, mutta tulos tuskin eroaa suuresti Applesta, koska kiistan lähtökohta on liki sama. Kiistaa alettiin käsitellä Yhdysvalloissa viime vuoden elokuussa ja syyskuussa tuli oikeuden päätös. Raha aiheuttaa aina riitoja, oli sitä liikaa tai liian vähän. Kiistan seuraava erä ratkeaa Britanniassa, jossa Epic aloitti liki samoilla perusteilla oikeusväännön Applea ja Googlea vastaan. Dyyni on yksi niistä tarinoista, jotka kiehtovat tekijöitä yhä uudelleen ja uudelleen. Epic syytti Applea markkina-asemansa väärinkäytöstä ja kilpailun rajoittamisesta. Vuoden kestäneen oikeuskiistan jälkeen pelimaailma on yhä samassa asennossa. 5. Epic velvoitettiin maksamaan Applelle sille Fornite-kikkailussa maksamatta jääneet välityspalkkiot. Vain vuotta myöhemmin ilmestyneestä Westwoodin tekemästä Dune II: Battle for Arrakis -pelistä kasvoi jättiläinen, joka oli osaltaan luomassa kokonaan uutta tosiaikastrategioiden genreä
Muistan kuitenkin nähneeni muutaman jakson paikallisesta huonekaluliikkeestä vuokratulta kasetilta (1980-luvun VHS-buumin aikana liike kuin liike saattoi toimia sivutoimisena videovuokraamona). Todellisen läpimurron se teki kuitenkin kaksi vuotta myöhemmin, kun televisiossa ryhdyttiin esittämään Filmationin halvalla UNIVERSUMINI VALTIAAT MASTERS OF THE UNIVERSE -PELIT unisatuna pääasiassa painajaisia. Kuten arvata saattaa, temppu toimi yhtä hyvin kuin Skeletorin juonet. Sarjassa Super He-Man (The New Adventures of He-Man, 1990–91) sankari jätti Eternian, hylkäsi ystävänsä ja menetti muskelinsa. Matti Raninin ohjaama kuunnelma oli niin karmiva, että aiheutti eikeissäni 1980-luvulla oli yk6. L eikeissäni 1980-luvulla oli yksi sankarijoukko ylitse muiden. Masters of the Universe -lelusarja yhdisti miekkoja, muskeleita, taikuutta ja teknologiaa. Markus Rojola LAPSUUTENI SANKARIT Pääkallolinnan kautta, Käärmevuoren poikki ja suoraan Kauhuvyöhykkeelle. Entiset universumini valtiaat hukkuivat hitaasti lelulaatikon pohjalle. Tämä osoittautui virheliikkeeksi. Minulle animaatiosarja ei ole erityisen rakas, sillä kotiseudullani ei näkynyt Kolmoskanava. Animaatiosarja peruttiin kolmen vuoden ja 130 jakson jälkeen. 1980-luvun lähestyessä loppuaan He-Manin suosio alkoi nopeasti laskea. Toiset palauttavat mieleen tukahdutetut muistot lapsuuden traumoista. Vanhat suosikkini tekivät paluun loppukesästä, kun Net. Epätoivoinen leluyhtiö yritti palauttaa suosiota uudella piirrossarjalla. Leluyhtiö Mattelin 1981 lanseeraama lelusarja menestyi mainiosti alusta alkaen. Jotkin Masters of the Universe -pelit toteuttavat vanhoja unelmia. Lisähupina pisteytän jokaisen pelin sen perusteella, miten paljon ne helpottavat kaipuuta lapsuuden leikkeihin. Kaikkein tärkeimpiä olivat kuitenkin itse lelut ja hahmojen mukana tulleet minisarjikset, jotka syvensivät sankareiden maailmaa ja ohjasivat samalla leikkejä. Koska tarina jäi pahasti kesken, sarja ei onnistunut tyydyttämään nostalgiannälkääni. Jo tuolloin ärsytti jokaisen jakson lopetus, jossa sankarit kertaavat tarinaan piilotetun opetuksen siitä, kuinka ahkeruus palkitaan tai jotain muuta yhtä noloa. Pikemminkin se sai aikaan halun palata Eterniaan. Koska He-Man vaikutti menettäneen uskonsa Eterniaan, niin kävi myös minulle. tuottamaa, mutta lasten sydämet valloittanutta animaatiosarjaa He-Man and the Masters of the Universe (1983–85). He-Man puolusti planeetta Eterniaa ilkeän Skeletorin joukoilta ystäviensä, kuten Asemiehen, Orkon ja Teelan, avulla. Animaation edelle menikin kasettikirja Liejuhaudan vanki. Mikä olisikaan parempi tekosyy käydä läpi kaikki He-Manpelit, jotka lapsena jäivät välistä. Siltikään en saanut siitä tarpeekseni. ix julkaisi Kevin Smithin kirjoittaman kymmenosaisen Masters of the Universe -animaatiosarjan viisi ensimmäistä jaksoa. Mattel laskelmoi, että uusinnat sekä spin-o -sarja She-Ra: Mahdin prinsessa (She-Ra: Princess of Power, 1985–87), jossa He-Man vieraili, riittäisivät tukemaan lelusarjan myyntiä. Päähahmo oli prinssi Adam, joka muuttui voimamiekan ja muutaman taikasanan avulla maailmankaikkeuden vahvimmaksi mieheksi He-Maniksi
Tuotannon nopeuttamiseksi peli koostui kahdesta osiosta, joiden kehittämisestä vastaisivat eri ohjelmoijat. Harmaakallon tähden! Kaikkien aikojen ensimmäinen He-Man-peli oli Mattelin itse kehittämä ja julkaisema Masters of the Universe: The Power of He-Man. Oikeiden komentojen keksiminen vie aikaa, mutta varhaiseksi tekstiseikkailuksi Super Adventure ei kuitenkaan ole erityisen vaikea. Mikäli polttoaine pääsee loppumaan kesken matkan tai liian moni taivaalla liitävistä tulipalloista osuu alukseen, on Eternia tuhon oma. Hrycenko korvattiin BurgerTime-kokkipelin (1982) Intellivision-käännöksestä vastanneella Ray Kaestnerilla, joka onnistui viimeistelemään pelin neljässä viikossa. Pääsyy on kunnollisen lopetuksen puute, mikä oli ajalle tyypillistä. He-Manin kukistettua Skeletorin viimeisen kerran tämä ajaa pahiksen pois Pääkallolinnan luota, jonka jälkeen peli käynnistyy alusta hieman entistä vaikeampana. Super Adventure yllättää lajityypillään. Bonuspisteen peli ansaitsee siitä, että pelissä soi sarjasta tuttu tunnusmusiikki. Kehityksestä vastasi brittiläinen Adventure Soft, joka tuli myöhemmin tunnetuksi Simon The Sorcerer -seikkailupeleistä. Järisyttävä suunnitelma Lelusarjan menestyksen perusteella voisi olettaa, että He-Man-peleistä ei olisi pulaa. Mukana on muutamia selviä virheitä, kuten kuningas Randorin nimeäminen Radnoriksi. Juonenkäänteet eivät ole erityisen yllättäviä, mutta mukaan on sentään saatu useita tuttuja hahmoja. Super Adventuressa He-Man käyttää muskeleiden ohella myös hoksottimiaan. Kehitystyö alkoi helmikuussa 1983. Mattel luovutti He-Man-pelien oikeudet U.S. 1980-luvun alkupuolen peliksi The Power of He-Man näyttää yllättävän hyvältä. Lopetusta, jossa He-Man taistelee Skeletoria vastaan Pääkallolinnan edustalla, ryhtyi työstämään Vladimir Hrycenko. Hahmot sekä Wind Raider -lentoalus ovat tunnistettavia. Kahden kuukauden jälkeen oli selvää, että jälkimmäinen osio ei edistynyt toivotulla tavalla. Tarina kertoo Skeletorin katalasta juonesta. MotU: the Arcade Gamen läpäisyä auttoi merkittävästi se, kun paljastui, että tarkasti varomani ansalaser olikin etenemiseen tarvittava teleportti. Goldille ja Masters of the Universe: Super Adventure (1986) ilmestyikin Intellivisionin sijaan ainoastaan ZX Spectrumille sekä Commodore 64:lle. Ilkimys on kehittänyt koneen, jolla tämä voi hallita jättiläismäisiä kivipetoja. Tarina kerrotaan alalaidan tekstikentässä, jonka alapuolelle pelaaja kirjoittaa komentonsa. Ruudun ylälaita on varattu kuvitukselle. Se vie välittömästi takaisin lapsuuden leikkeihin. Seuraavaa Masters of the Universe -peliä jouduttiin kuitenkin odottamaan kolme pitkää vuotta. Perinteisen toimintaseikkailun sijaan peli paljastuu persoonallisesti kuvitetuksi tekstiseikkailuksi, jossa pelaajan tekemät valinnat vaikuttavat tarinan etenemiseen. Aloitusosiosta, jossa He-Man liitää suojelemaan Pääkallolinnaa sitä kohti juoksevalta Skeletorilta, vastasi kilpa-ajopeli Motocrossin (1983) ohjelmoinut Rick Koenig. Prinssi Adam on yllättävän . Vaikka nämä eivät pilaa peliä, hyvää He-Man-tarinaa kaipaavien kannattaa tutustua mieluummin vaikka hahmojen mukana tulleisiin minisarjiksiin. Intellivisionin aiheutettua Mattelille yli 300 miljoonan dollarin tappiot yhtiö päätti vetäytyä tilapäisesti pelimarkkinoilta ja valmisteilla ollut The Power of He-Manin jatko-osa peruttiin (Kaestnerin työstämästä osiosta muokattiin myöhemmin BurgerTimen jatko-osa Diner (1987)). Viivästys johtui vuoden 1983 videopelilamasta. The Power of He-Man päättyy samalla tapaa kuin useimmat TV-sarjan jaksoista – Skeletorin raukkamaiseen pakoon. Piirroksissa nähdään tapahtumapaikkoja sekä pelaajan kohtaamia hahmoja. Lyhyt seikkailu julkaistiin yhtiön kehittämälle Intellivision-pelikonsolille sekä Atari 2600:lle marraskuussa 1983 eli vain kaksi kuukautta animaatiosarjan ensiesityksen jälkeen. Valitettavasti tekijöiden rakkaus aihepiiriä kohtaan ei varsinaisesti paista läpi. 7. ksu tyypiksi, jota iskee salama päähän joka kerta hänen muuttuessaan muotoaan. The Power of He-Manin alussa on kiirehdittävä ehdittävä suojelemaan Pääkallolinnaa Skeletorilta. Hirviöt lähestyvät kuningas Randorin valtakuntaa aiheuttaen valtavia maanjäristyksiä ja ainoastaan He-Man voi pelastaa Eternian. Valitettavasti itse pelaaminen ei ole erityisen tyydyttävää
Kun perusvastustajatkin vaativat toista kymmentä voimamiekan sivallusta, ei Maailman Mahtavimman Miehen -titteli tunnu ansaitulta. Etenkin, kun ottaa käyttöön emulaattoriversiosta löytyvän kuolemattomuuden. Se julkaistiin ainoastaan Spectrumille, C64:lle, Amstrad CPC:lle sekä BBC Microlle. Lopputaistelu Skeletoria vastaan lienee pettymys jopa elokuvan faneille. Tarina ja gra. lmi on viime vuosina alkanut nauttia jonkin sortin kulttimainetta. ikat ajavat asiansa, mutta muilta osin peli tuntuu pienoiselta pettymykseltä. Masters of the Universe: The Movien viimeinen koitos käydään elokuvan tapaan kultaiseen asuun pukeutunutta Skeletoria vastaan. Tämän lisäksi vihollisista on tehty joko liian kestäviä tai He-Manista liian heikko. Pelityylien ja kuvakulmien yhtäkkiset vaihtumiset tekevät pelistä sekavan. Iskut tehdään yhdellä napilla, torjunnat toisella ja toistot lasketaan tuhansissa. Valitettavasti tämä tarkoittaa samalla myös sitä, että lelusarjan ja alkuperäisen animaatiosarjan faneille peli tuntuu elokuvan tapaan suoranaiselta pyhäinhäväistykseltä. Pelaajalle ei myöskään anneta mitään tietoa siitä, miten pelissä tulisi edetä. Heikoin piirre on pelattavuus. Muistikuvien hataruus selittynee sillä, että kyseessä on helposti unohdettava tapaus. The Arcade Game on ainoa lapsena pelaamani He-Man-peli. Universumin valtiaat pysyivät poissa sekä lelukauppojen hyllyiltä että televisioruuduilta. Tanikon Game Boy Advancelle kehittämä toimintaseikkailu pohjautui uuteen sarjaan ja kuvasi He-Manin taistelua Skeletoria vastaan 13 kentän verran. Hahmot tekivät kuitenkin paluun 2000-luvun alussa. Kuin elokuvasta He-Manin suosion huippuvuosina julkaistiin kaiken kaikkiaan neljä Masters of the Universe -peliä. Kun tietää, mitä tehdä, pelin pystyy läpäisemään varsin helposti. Piirrettyihin perustuviin lisenssipeleihin erikoistunut TKD Mediactive julkaisi Masters of the Universe: He-Man – Power of Grayskullin lokakuussa 2002. Elokuussa 2002 alkanut animaatiosarja He-Man and the Masters of the Universe kertoi, kuinka itsekeskeisestä ja hemmotellusta prinssi Adamista tuli Eternian suojelija. Nimestään huolimatta Masters of the Universe: The Arcade Gamea (1987) ei näkynyt pelihalleissa. Sarja peruttiin keskellä toista tuotantokautta alkuvuodesta 2004. Pelissä pelkkiin nyrkkeihinsä turvautuva He-Man tuuppaa verivihollisensa hitaasti alas lavalta pohjattomaan kuiluun. Skeletorin soturit näyttävät yksinkertaisesti naurettavilta kurkkiessaan kerrostalon ovista ja ikkunoista. Vakiovastukset koostuvat Skeletorin luurankojoukoista ja muista mitättömyyksistä. Viimeisin, Gremlinin 1987 kehittämä Masters of the Universe: The Movie, pohjautui sen sijaan Gary Goddardin ohjaamaan ja Dolph Lundgrenin sekä Frank Langellan tähdittämään elokuvaan. Gra. Hyvin kirjoitettu ja tyylikkäästi animoitu sarja sai lupaavan alun, muttei onnistunut valloittamaan uutta sukupolvea. Ainoastaan hieno aloitusruutu tuntuu tutulta. Tahmaisen ruudunpäivityksen ja kulmikkaan pelattavuuden ansiosta He-Man ei valitettavasti tunnu niin vahvalta kuin hänen pitäisi. Ongelmaa pahentaa entisestään He-Manin heikko osumatarkkuus. En tosin muista pelin sisällöstä juuri mitään. Amstrad CPC:lle, Atari ST:lle, MSX:lle, Spectrumille sekä C64:lle julkaistu peli ansaitsee kehuja siitä, että se on yllättävän uskollinen lähdemateriaalilleen. Tehtävät alkavasti silti toistamaan itseään nopeasti, koska käytännössä kaikki tiivistyvät jokaisen pahiksen päihittämiseen ja kaikkien kerättävien keräämiseen. Välipomot ovat sentään entuudestaan tuttuja. Kiven ja kovan paikan välissä Adventure Soft vastasi myös vuotta myöhemmin ilmestyneen He-Man pelin kehittämisestä. ”Katso Taistelutiikeri loikkaa! He-Man on löytänyt sen!” Power of Grayskullissa matkataan useimmiten jalan, mutta muutamassa kentässä He-Man ratsastaa Taistelutiikerillä tai lentää siipialuksella. Tuhon herra on saanut käsiinsä salaperäisen Ilearthin kiven, jonka taikavoimat auttavat häntä valloittamaan Pääkallolinnan ja vangitsemaan Velhottaren. ikka on pehmeää pikselimössöä. Toisinaan iskut eivät osu vieressä seisovaan viholliseen, vaikka edellinen lyönti olisi löytänyt tiensä perille eikä kumpikaan hahmoista ole liikkunut. Vinkkivideota vilkaisemalla käy ilmi, että pelaajan on ensiksi kerättävä linnaan ja sen ympäristöön piilotetut kuusi esinettä ja vietävä ne Orkon vankityrmään. Valtaosan ajasta tapahtumat on kuvattu suoraan ylhäältä, mikä saa muskeleistaan tunnetun He-Manin näyttämään pikkiriikkiseltä (ruudulta toiselle siirryttäessä maisemat myös vaihtuvat ilman mitään johdonmukaisuutta, joten eksymisen välttämiseksi karttaa on vilkuiltava tuon tuostakin). LAPSUUTENI SANKARIT 8. Alun perin sekä taiteelliseksi että kaupalliseksi pettymykseksi osoittautunut . Eternian sijaan suurin osa tapahtumista on sijoitettu Maahan ja useimmat He-Manin kumppaneista sekä lähes kaikki tämän vastustajat on korvattu uusilla hahmoilla, joita on vaikea olla vihaamatta. Iloa ei riitä pitkään, sillä ensimmäisen persoonan räiskinnästä koostuva kolmas osio on kaikkein rumin. Valkokankaalla salamat sinkoilevat He-Manin voimamiekan iskeytyessä Skeletorin sauvaa vasten. Pelihahmo on kaukana ketterästä, joten etenemiseen vaaditut pikselintarkat hypyt aiheuttavat harmaita hiuksia. Kuitenkin ainoastaan kolme ensimmäistä perustui lelusarjaan. Paluu Eterniaan 1990-luvulla Eternia eli rauhan aikaa. Ennen Skeletorin kohtaamista He-Manin on lyötävä Clawful, Petomies, Rautaleuka sekä Mer-Man. Animaatiosarjan ja lelujen lisäksi He-Man ja kumppanit tekivät paluun myös videopelin muodossa. Vaikka onnistuisi raivaamaan tien Skeletorin luokse, tämän kimppuun käyminen johtaa välittömästi He-Manin kuolemaan. Isometrinen kuvakulma auttaa sentään erottamaan hahmot taustoista. Sankari liikkuu rivakasti, mutta taistelu on tappavan tylsää. Orko pystyy taikavoimiensa avulla valmistamaan esineistä miekan, jolla He-Man pystyy tuhoamaan Ilearthin kiven ja päihittämään arkkivihollisensa. Romuttamolle sijoittuva taistelu karmivaa Kargia sekä miekkataituri Bladea vastaan on kuvattu sivusta, joten lyhyen hetken ajan peli on aiempaa näyttävämpi. On hieno tunne saada peli läpi kolmen vuosikymmenen odotuksen jälkeen, mutta muilta osin pelinautinnosta ei voida puhua. Velhotar, Orko ja muut He-Manin kumppanit antavat uuden tavoitteen joka kenttää varten. Visuaalisesti Power of Grayskull ei ole millään tapaa mieleenpainuva. He-Manin on asetuttava vihollisjoukkoja vastaan pelastaakseen Eternian. On vaikea sanoa, kummalle tilanne on nolompi. Skeletor on punonut uuden ja entistä ovelamman juonen Eternian valloittamiseksi. Sarjasta on napattu pari kuvakaappausta johdannoksi, mutta se jää ainoaksi yhteydeksi
Pelimekaniikoista puuttuu syvyys. Leikkauspöydän lattialle päätyi ilmeisesti vain sivujen kääntämisestä syntyneet tauot. ”Harmaakallon tähden – minä olen vanhin!” Päähahmon lisäksi pelissä esiintyy ainoastaan puolenkymmentä entuudestaan tuttua hahmoa ja suurin osa näistäkin vain vilahtaa ruudulla. He vain antavat sankareiden nuijia itsensä kanveesiin kerta toisensa jälkeen. Tavallaan toivon, että peli olisi jäänyt julkaisematta. Kaikkein kamalimpia ovat Taistelutiikerin selässä läpäistävät osiot. Kolmannen persoonan seikkailupeli näki päivänvalon lopulta helmikuussa 2005, kun oikeudet halvalla hankkinut Midas julkaisi sen Euroopassa Playstation 2:lle (Xboxja GameCube-versiot peruttiin lopullisesti PS2-version vähäisen myynnin vuoksi). Ei valtamerilaivaakaan hetkessä käännetä. Surullisinta pelissä onkin se, että He-Man-lisenssi tuntuu lähestulkoon tarpeettomalta. Lopullisen tuotoksen pelaaminen tuntuu lähinnä painajaiselta. 9. Defender of Grayskull on välinpitämättömyyden ilmentymä. Mekaniikat ovat sopivan simppelit. The Most Powerful Game in the Universen ruutuun törmäävät viholliset ovat viittaus Turtles in Time -ninjakilpparipeliin, jossa saman tempun pystyi tekemään jalkaklaanilaisille.Stinkorin barbaarinen loppu. Hahmomallit näyttävät pelatessa siedettäviltä, mutta välianimaatioissa hahmot seisovat tönkköinä paikoillaan. Uusia alueita esitellessä kamera kulkee seinien läpi ja saattaa lopuksi kääntyä osoittamaan tyhjyyteen. Se yllätti myös Savage Entertainmentin, joka oli parhaillaan työstämässä Power of Grayskullin jatko-osaa Defender of Grayskull. Vasemmalla peukalolla liikutetaan hahmoa, oikealla hoituvat hypyt ja hyökkäykset. Ensimmäinen välipomo Tri-Klops olisi pelattavuuden puolesta voitu korvata lähes millä tahansa Skeletorin kätyrillä. Mahti taskussa Kaksi viimeisintä Masters of the Universe -peliä julkaistiin ainoastaan mobiililaitteille. Kunkin perusvastustajan energiapalkin saa tyhjennettyä muutaman sekunnin sisällä, jonka jälkeen ruudulle pomppaa uusi pahis. Suljin pelin jo muutaman minuutin jälkeen, joten lopullinen totuus jää arvoitukseksi. Skeletor on valloittanut Pääkallolinnan ja He-Manin on pelastettava päivä. Samaa toistetaan loputtomiin – ainakin oletettavasti. He-Man: Tappers of Grayskull (2016) ei puolestaan tarjoa mitään syvällistä tai kiehtovaa, sillä kohdeyleisönä on kai kolmivuotiaat. Visuaalinen kerrontakaan ei ole kestänyt aikaa. Ketterän näköinen kissa käyttäytyy kuin tankki, joten tarkkuutta vaativat hypyt päättyvät kerta toisensa jälkeen kirosanaryöppyyn. Julkaisija TDK:n mentyä konkurssiin myöhemmin samana vuonna lähestulkoon valmis peli jumittui kehityshelvetin kuudenteen piiriin. Koinsyömää kaavaa olisi voinut kokeilla uudistaa vaihtamalla Skeletorin johonkin muuhun He-Manin vastustajaan, kuten Hordakiin tai kuningas Hissiin, mutta luupäällä on ilmiselvästi konnagallerian paras agentti. Mukana on myös muutamia kivoja ideoita, kuten se, että He-Manin kuollessa Orko taikoo tämän takaisin edelliselle tallennuspisteelle. Yksikään vihollinen ei nimittäin iske takaisin. Viimeinen vitsaus Uuden He-Man-animaatiosarjan peruuntuminen alkuvuodesta 2004 ei ollut yllätys ainoastaan sen tekijöille. Gra. He-Man: The Most Powerful Game in the Universe (2012) on nopeatempoinen sivusta kuvattu tap ’n’ slash -tasohyppely, jossa He-Man taistelee tiensä Eternian halki kohdatakseen vanhan verivihollisensa jälleen kerran. Toisaalta se saattaa olla parasta, sillä kameraliikkeet ovat selvästi osoittautuneet ongelmallisiksi. Kombojen opettelu ei kannata, koska lyöntinäpin spämmäys on nopein keino päihittää vastustajat. Miksi Taistelutiikerin askeleet kuulostavat kirjoituskoneen naputukselta. Äänimaailma ansaitsee erikoismaininnan. Intohimon puute paistaa läpi kaikesta. ikat ovat omaan makuuni hieman liian söpöjä, mutta He-Manilta ei kuitenkaan puutu puhtia. Hordakin alentaminen Skeletorin kätyriksi (tämä vaatisi itseään kutsuttavan tasavertaiseksi kumppaniksi) ja Kauhujoukot partioimassa Käärmevuorta rikkovat toki kaanonia, mutta tässä vaiheessa lisäpisteitä täytyy antaa pelkästään siitä, ettei rivivihollisia ole keksitty tyhjästä. Ruutua naputtelemalla minikokoinen He-Man hyökkää viereen ilmestyvien jättiläiskelmien kimppuun. Animaatiosarjasta tutut näyttelijät kuulostavat siltä, kuin he lukisivat repliikkinsä ensimmäistä kertaa. Pomovastukset, kuten Evil-Lyn ja Catra, ovat selvästi kestävämpiä, mutta nämäkään eivät tarjoa varsinaista vastusta. Harvoina onnistumisen hetkinäkin kisu saattaa tipahtaa lattian läpi tyhjyyteen. Vastustajat tarjoavat paljon kaivattua vaihtelua. Defender of Grayskullissa on vain pari erilaista vihollistyyppiä eikä tylsä valikoima ilmennä kirjavasta hahmogalleriastaan tunnetun Masters of the Universe -maailman henkeä millään tapaa. Ennakkotietojen perusteella varsin lupaavalta vaikuttanut Defender of Grayskull olisi voinut olla kadonnut aarre – peli, josta He-Man-fanit olivat aina unelmoineet. Miksi HeMan voihkii kuin raihnainen vanhus kiivetessään polvenkorkuisten esteiden yli. Äkkiliikkeet, kuten ilmassa suunnan muuttaminen, eivät sankarilta onnistu, mutta syytetään tästä miehen muskeleita. Viholliset kaatuvat parista tällistä ja heidät voi hoidella myös rakenteita romahduttamalla. Ilmaiskirjastosta ladatut äänitehosteet herättävät lähinnä hämmästystä. Tarina on yhtä yksinkertainen kuin kaksi vuosikymmentä vanhemmissa peleissä ja kymmenen kertaa kuluneempi. Käärmevuorelta pakeneva He-Man taistelee nimittäin Hordakin hord-sotilaita vastaan. Eikä hahmojen yksilöllisyyttä hyödynnetä juuri mitenkään
Jos kahdeksasta pelistä koostuvan sarjan vetoavin osa julkaistaan mobiililaitteille, on jotain pahasti pielessä. Mukana on kolme pelimuotoa, neljä kenttää ja peräti 16 hahmoa. Monipuolisuutta tosin rajoittaa kapea hahmovalikoima. TheRoboZ:n elokuussa 2020 julkaisema Masters of the Universe on Pico-8-pelimoottorilla toteutettu He-Man-teemainen uusintaversio Palace Softwaren taistelupeliklassikosta Barbarian (1987). Pikkuisen faniprojektin eteen on viitsitty nähdä vaivaa. Perusvastuksina toimivat Two-Bad-kaksoset, verta hyytävä Mosquitor sekä Skeletorin lemmikkihaukka Screeech, jonka olemassaolon olin ehtinyt unohtaa kokonaan. Tyylipisteitä laskee myös yhtenäisyyden puute. Kampanja koostuu pelkästään He-Manin käymistä kaksintaisteluista eri ilkimyksiä vastaan. Sankarille on annettu miekka käteen, mutta koska alkuperäiseen liikevalikoimaan eivät kuulu kuin lyönnit ja potkut, ei tämä käytä miekkaansa mihinkään. Kamppailupelin parissa viihtyy yhden illan ajan, mutta sen pariin tulee tuskin palattua. Kuin Conan konsanaan Seuraava faniprojekti on huomattavasti tuoreempi tapaus. Muutama välianimaatio tai tarinaruutu olisi parantanut kokemusta, vaikka on pakko myöntää, että loppuruutu, jossa sankarit kohottavat yhdessä aseensa kohti korkeuksia onnistuu tuomaan hymyn huulille. Vaikka kaikki käyttävät samoja liikkeitä, vastustajat suosivat eri taktiikoita. Ainoa todellinen puute on tarinatila. Valikoista voi halutessaan kytkeä verisyyden pois päältä. Varhaisimmat hahmomallit ja taustat ovat vuosikymmenen takaa. Taistelukirvestä ei kannata kuitenkaan vielä heittää kaivoon, sillä He-Man-fanien tekemät epäviralliset Masters of the Universe -projektit ovat vielä esittelemättä. Mugenation Projectissa parasta on se, miten vahvalta He-Man vihdoin tuntuu. Esimerkiksi Evil-Lyn käyttää kierimisliikettä, kun taas Mer-Man pitää potkuista. Jokainen näistä on ansainnut oman hetkensä parrasvaloissa. Äänimaailma on puolestaan lainattu täysin 1980-luvun sarjasta musiikkeja ja hassuja – mutta nopeasti viehätyksensä menettäviä – irtorepliikkejä myöten. Mekaniikat on kopioitu alkuperäisteoksesta, mutta kaikki muu mukailee Masters of the Universen maailmaa. Stinkorin barbaarinen loppu. Suurimman osan hahmoista tunnistaa, mutta kattohuoneistossa majaileva Skeletor ei muistuta edes etäisesti esikuvaansa. Taistelijat valitaan vain kahdestatoista vaihtoehdosta. Kuusi hyökkäysnappia, kombot syntyvät oikein ajoitetuilla näppäinyhdistelmillä ja torjuminen tehdään peruuttamalla. Pohjimmiltaan projekti on beat ’em up -klassikko Kung-Fu Master (1984), johon on piirretty uudet hahmomallit. Se tosin tekee pelistä vaikeamman, koska taisteluja ei voi lopettaa yhdellä iskulla. Siitä, kuuluvatko irtopäät Eterniaan, voidaan olla kahta mieltä. Pelatessa hahmojen ulkoasu sekä taustat ovat sitten jotain näiden kahden sarjan väliltä. Valikoissa hahmojen ulkonäkö mukailee 2000-luvun alun animaatiosarjaa. Super Eternia Fighter II Turbo MugenationGameplayn joulukuussa 2020 julkaisema Masters of Universe Mugenation Project on astetta modernimpi tappelupeli. Kaiken lisäksi hahmon alla oleva varjo on värjätty valkoiseksi, jonka ansiosta Eternian kauhu näyttää laskeneen alleen heti He-Manin nähtyään. Kun vastustajaa lyö olan takaa, tämä lentää ruudun halki. Tyylien ristiriitaisuus heikentää merkittävästi nostalgia. Meinasin pudota tuolilta, kun onnistuin vahingossa irrottamaan Stinkorin pään hartioilta (ja hetkeä myöhemmin räjähdin nauruun, kun Orko leijui paikalle raahaamaan verisen ruumiin pois). Idea on nerokas ja toteutus lähes täydellinen. ksin tehoa. Välipomoina kohdataan Ninjor-ninja, hämmentävästi bumerangia viskova käärmemies Tung Lashor sekä moniraajainen vastus, joka voi yhtä hyvin olla joko Hordakin apuri Modulok tai jättimäinen robottirapu Monstroid, jonka nimen etsiminen oli työn ja tuskan takana. Valitettavasti faniprojektikaan ei tunnu eheältä tuotteelta. Klassista kaulankatkaisuakaan ei ole unohdettu. Hädin tuskin tunnistettavan Jackie Chanin tilalle on siis vaihdettu hädin tuskin tunnistettava He-Man. M.U.G.E.N.-2D-taistelupelimoottorilla toteutettu projekti kokoaa yhteen useiden artistien työt. Grimlickille täytyy antaa kuitenkin kiitosta epätyypillisestä vihollisvalikoimasta. Muutokset eivät heijastu pelimekaniikkoihin. Epäviralliset polut Eterniaan Edellä on käyty läpi kaikki viralliset Masters of the Universe -pelit eikä yksikään tuntunut täysosumalta. Eterniaan sijoittuva taistelupeli on loistava idea ja tuntuu käsittämättömältä, että sitä ei aikoinaan hyödynnetty. Ensimmäinen näistä on Grimlickiksi itseään kutsuvan NES-hakkerin 1999 tekemä He-Man and the Masters of the Universe. Alkuvideossa näytetään prinssi Adam muuttumassa He-Maniksi samalla tavalla, kuin Filmationin animaatiosarjassa. LAPSUUTENI SANKARIT 10. Mugenation Project tuo monella tapaa mieleen Street Fighter -sarjan pelit. Sinisen ihon, purppuranpunaisen hupun ja panssarin sekä keltaisen kallon sijaan kauttaaltaan valkoisella hahmolla on mustat henkselit pitämässä ylhäällä ruskeaa lannevaatetta. Kuvituksen taso heittelee laidasta laitaan. Jokaisella hahmolla on myös oma taistelutyylinsä ja erikoishyökkäyksensä, joten syvyyttä löytyy huomattavasti edellistä peliä enemmän. Pikkuriikkiset pikselihahmot näyttävät hienoilta ottaessaan mittaa toisistaan Pääkallolinnan tai Käärmevuoren edustalla tutun tunnusmusiikin piipittäessä taustalla. Valikoimaa supistaa entisestään se, että sekä He-Man että Skeletor ovat mukana kahtena eri versiona ja viimeisen paikan vie myrskykissa Lion-O. Tekijällä on siis sydän oikealla paikalla
Rautaleuka ampuu tykkikädellään, Leech imee sankareiden elinvoimat imukuppikourillaan ja Mer-Man ratsastaa jättiravulla. Uudempien pelien budjetit olivat puolestaan pieniä eivätkä pelistudiot omistaneet oikeuksia tiettyihin hahmoihin, tarinaelementteihin, visuaaliseen ilmeeseen tai musiikkeihin. Eikä taistoon tarvitse käydä yksin. Tarinaosiot koostuvat pääasiassa alkuasetelman paljastavasta tarinaruudusta sekä lopputaistelun jälkeisestä onnittelutekstistä. En ole selvästikään ainut, joka on kyllästynyt Skeletorin yksinvaltiuteen pelipahiksena, sillä He-Man & She-Ran pääkelminä loistaa Hordak. Kaikki hyökkäykset hoituvat iskuja suuntanappien yhdistelmillä, joten liikevalikoima koostuu vain puolesta kymmenestä vaihtoehdosta. Mikä tärkeintä, tekijöiden rakkaudesta aihepiiriä kohtaan ei ole epäilystäkään. Se on samanaikaisesti mainio beat ’em up, jonka läpäisee mielellään alusta loppuun. Loppujen lopuksi nämä ovat kuitenkin pienoisia kauneusvirheitä kaiken komeuden keskellä. Eikä ilmaiseksi jaettavissa projekteissa välttämättä tarvitse välittää tekijänoikeuksista. Uudempien pelien budjetit olivat puolestaan pieniä eivätkä pelistudiot omistaneet oikeuksia tiettyihin hahmoihin, tarinaelementteihin, visuaaliseen ilmeeseen tai musiikkeihin. Kuinka näin pääsi käymään. Jakson opetus Nostalgian kaipuuni on vihdoin tyydytetty. Tämänkertaisen artikkelini opetus siis on, miten pelejä tehdessä ahkeruus palkitaan. Pelattavina hahmoina ovat He-Man, She-Ra, Asemies, Taistelutiikeri, Velhotar, Ram-Man, Teela sekä jostain syystä myös Lion-O. Tarinatila koostuu Eternian kartalta löytyvästä 28 kentästä, jotka voi suorittaa haluamassaan järjestyksessä. Pelissä sitä ei vältellä. Merkittävin ero TV-sarjaan on taistelun määrässä. Suurimman esteen aiheuttaa rahoituksen puute ja sekin saattaa loppupeleissä olla pelkkä hidaste. bWWd:n OpenBor-pelimoottorilla toteuttama He-Man & She-Ra on kiistatta kaikkien aikojen hienoin He-Man-peli. Koska pahiksena on tällä kertaa Hordak, pelaaja voi valita myös Käärmevuorelta karkotetun Skeletorin, Evil-Lynin tai Panthorin pilaamaan tämän katalat juonet. Tilaustöiden tekijät eivät välttämättä myöskään välittäneet eternialaisista. Varhaisimmat lisenssipelit kärsivät teknisistä rajoitteista ja kompromisseja on etenkin nykypelaajan vaikea olla huomioimatta. He-Man & She-ra ei tarjoa pelkkää pikaista nostalgiatrippiä lapsuuden leikkeihin. Alkuperäisen animaatiosarjan faneille kohdistettu projekti ei voisi paremmin alkaa. Faniprojekteissa sen sijaan kyse on ennen kaikkea intohimosta, joka saa ne tuntumaan ainutlaatuisilta ja juuri faneja varten tehdyiltä. Unelmien tavoittelu kannattaa aina, kunhan ei vain loukkaa toisia. Que She-Ra, She-Ra Paras säästyi sattumalta viimeiseksi. Hahmot, taustat ja animaatiot ovat toteutettu ensiluokkaisesti ja peli näyttää usein paremmalta kuin sarja, johon se pohjautuu. Kerronnassakin on kehitettävää. Kauhujoukkojen komentaja on onnistunut valloittamaan Eternian voimakristallien avulla. Sama koskee muutakin elämää. Vastausta ei tarvitse miettiä pitkään. Alun perin 2013 julkaistun briljantin beat ’em upin kehitys jatkuu edelleen. Tekijät ovat valmiita käyttämään satoja tai jopa tuhansia tunteja omaa aikaansa ilman korvausta tuottaakseen iloa muille faneille, sillä he tietävät näiden arvostavan tekijöiden näkemää vaivaa. Torjuntaa ei pelistä löydy lainkaan. Vaihtelua riittää. Ensimmäisenä ruutuun lävähtää Filmationin logo, jota seuraa sarjan alkutunnari kaikessa komeudessaan. Mikään unelma ei ole sen arvoinen. Suurin osa tehtävistä koostuu perinteistä sivusta kuvatusta mätkinnästä, mutta mukana on myös kevyttä tasohyppelyä, nopeita ratsastuskenttiä sekä muutama erikoisuus, jossa suojellaan TV-sarjasta tuttua lempeää jättiä, Cambroa, tai pelastetaan kuningatar Marlena labyrintista. Mukana on myös yllätysnimiä, kuten jättimäinen kivisoturi Colossor. Nostalgian kaipuuni on vihdoin tyydytetty. Tehtävien välissä nähdään sarjasta napattuja videopätkiä, jossa He-Man iskee nyrkillään kuvaruutua tai Orko heittää loitsuja. Useimpien kenttien lopussa kohdataan jokin sarjoista tuttu pahis, kuten Mantenna, Grizzlor tai Catra. Kuinka näin pääsi käymään. Jokaisella on oma erikoishyökkäyksensä. Sen näkee ja kuulee joka ikisestä ruudusta. Varhaisimmat lisenssipelit kärsivät teknisistä rajoitteista ja kompromisseja on etenkin nykypelaajan vaikea olla huomioimatta. Tilaustöiden tekijät eivät välttämättä myöskään välittäneet Kuningas Randor tarkistamassa joukkojaan He-Man & She-Rassa. Jälkimmäinen aiheutti melkoisen pettymyksen kaiken kokemani jälkeen. Jokaisella vastuksella on oma tyylinsä taistella. Viimeisin versio on kesältä 2020. Eihän. Ensinnäkin taistelu voisi olla monipuolisempaa. Vaikka viralliset He-Man-lisenssillä varustetut pelit aiheuttivat pettymyksen, faniprojektit pelastivat päivän. He-Manin ja kumppaneiden on kukistettava kyborgin kätyrit yksi toisensa jälkeen planeetan pelastamiseksi. Upea idea, joka auttaa pitämään oikeaa ilmapiiriä yllä koko pelin ajan. 11. Monet kopioivat huoletta vanhan televisiosarjan tyyliä ja lainaavat muiden luomaa musiikkia ja äänitehosteita. Tunnelma on hetkessä huipussaan. Animaatiosarjassa näillä merkittiin mainostaukojen paikat. Vastausta ei tarvitse miettiä pitkään. Visuaalinen tyyli sekä äänimaailma ovat äärimmäisen uskollisia lähdemateriaalille. Tämän lähemmäksi lapsuuden leikkejä voi tuskin pelaamalla päästä, ja sen suurempaa kehua ei voi faniprojektille antaa! He-Man & She-Ra ei ole kuitenkaan täydellinen. Ruudunpäivitysnopeus mukailee animaation tyyliä tuplattuine kuvineen, joten hahmot näyttävät autenttiselta myös liikkeessä. Vaikka viralliset He-Man-lisenssillä varustetut pelit aiheuttivat pettymyksen, faniprojektit pelastivat päivän. Mukaan voi kutsua yhdestä kolmeen kaveria. He-Man saa lisävoimaa Pääkallolinnan kautta. Taistelutiikerin voi kutsua apuun melkein milloin tahansa. Taistelu on sujuvaa ja tehtäviin on saatu yllättävän paljon vaihtelua
Suurimmassa vaarassa ovat magiasta voimansa saaneet Velhotar ( Susan Eisenberg) ja Orko ( Gri n Newman). Skeletorin läheisimmät kätyrit, Evil-Lyn ( Lena Headey) ja Petomies ( Kevin Michael Richardson), joutuvat puolestaan liittoutumaan yhteen vanhojen vihollistensa kanssa. Menneisyyden tuulet… Vaikka Kevin Smithin (mm. Lupaavan alun synkkä loppu Värikäs ja sulava animaatio näyttää todella hyvältä. Tämä herättää kysymyksen, jota He-Man-fanien on harvoin tarvinnut esittää. Masters of the Universe ei tyydy pelkkään nostalgiatrippiin. Se olisi harmi, sillä viiden ensimmäisen jakson ajan sarja rikkoo rohkeasti rajoja. Itse katsoin sarjan omien 7-vuotiaideni kanssa ja parissa kohtaa pojat päättivät itse peittää omat silmänsä. Useimmiten lopputulos tuntuu joko vesitetyltä versiolta alkuperäisestä tai sisäpiirin vitsiltä, joka ei puhuttele seuraavaa sukupolvea. Alkuasetelma pysyi lähestulkoon muuttumattomana 130 jakson ajan. R akastetun TV-sarjan tuominen takaisin ei ole helppoa. Vanhat viholliset ja uudet liittolaiset. ix-sarjan, Castlevanian, veriorgioista. Nostalgiaa on tarjolla jonkin verran sitä Saatavilla: Net. Näyttelijät tekevät kauttaaltaan erinomaista työtä. Viimeiset hetket viittaavat kuitenkin siihen, että sarja saattaa lopulta palata vanhaan tuttuun kaavaan. Eräs vanha sankari kun siirrettiin talviteeloille. Loppukesästä julkaistut viisi ensimmäistä jaksoa (loput viisi julkaistaan myöhemmin) kertovat yhtenäisen tarinan, jossa hahmot sekä näiden väliset valta-asetelmat ovat jatkuvassa muutoksessa. 1980-luvun sarja oli käytännössä 30 minuutin lelumainos, mikä jätti tarinan toissijaiseen asemaan. Juoni etenee rivakasti, mutta huomio pysyy hahmoissa. Läheisimpiensä pettämä nainen kamppailee kuitenkin omien epävarmuuksiensa kanssa. Etenkin perinteisesti hovinarrin asemaan asetetun Orkon haavoittuvuus särkee sydämen. Väittäisin, että jo ensimmäisen jakson loppuun mennessä hahmot ovat kokeneet enemmän haasteita ja sydänsurua kuin koko edellisen sarjan aikana. Jokainen matkan aikana koettu haaste vaatii vastustajien lisäksi myös omien pelkojensa voittamista. Markus Rojola MASTERS OF THE UNIVERSE: REVELATION Universumin valtiaat tekevät komean paluun Net. Mitä tapahtuu seuraavaksi. Sinänsä tällä ei ole suurta merkitystä. Johdanto on kuvitettu upeasti 1980-luvun julistetaiteella. …työntävät eteenpäin Menneitä haikailevien on paras lopettaa katsominen ennen ensimmäisen jakson loppua. Sovitelman täytyy samanaikaisesti sekä vedota alkuperäisen teoksen faneihin että toivottaa uudet katsojat tervetulleiksi. Paatos ja passio Taikuus on katoamassa Eterniasta, millä on ollut vakavat seuraukset planeetalle ja sen asukkaille. Omituista, mutta päähahmoista etäisimmäksi jää lopulta kaikkein eniten ruutuaikaa saanut Teela. Eternian ikuiselta vaikuttanut status quo rikotaan varoittamatta – eikä vanhaan ole enää paluuta. Taitavasti laaditut kohtaukset tuovat esiin uusia puolia tutuista hahmoista, joten näistä välittää entistä enemmän. ix Tuotantoyhtiöt: Mattel Television, Powerhouse Animation Studios Jaksojen määrä: 5 Sarjan luoja: Kevin Smith Rooleissa: Sarah Michelle Gellar, Lena Headey, Chris Wood, Mark Hamill, Liam Cunningham Ikäraja: 11 kaipaaville, mutta sarjaa ei missään nimessä ole rakennettu sen varaan. Sopivan mahtipontinen musiikki auttaa kuitenkin aina johdattelemaan katsojat toivottuun tunnetilaan. Pohjimmiltaan kyseessä on sama vanha tarina hyvän ja pahan välisestä taistelusta, mutta se on kerrottu uudesta näkökulmasta. Valtakunta on uhattuna ja He-Manin ollessa poissa kuvioista on Teelan ( Sarah Michelle Gellar) tartuttava toimeen. Hamillin Skeletor puolestaan kuulostaa hiukan liian paljon miehen aikaisemmin esittämältä Jokerilta tuntuakseen todella uhkaavalta. Uusi sarja on kerronnaltaan modernimpi. Smith kääntää katseen sivuhahmojen suuntaan. Etenkin Headey tekee upean roolisuorituksen myrkkyä suustaan sylkevänä Evil-Lyninä. Kun vanhat fanit ovat saaneet todistaa He-Manin ( Chris Wood) ja Skeletorin ( Mark Hamill) kaksinkamppailua, hahmot siirretään tylysti syrjään. VANHAA TAIKAA 12. Clerks tiskirotat, Amyn jäljillä, Dogma) kirjoittama kymmenosainen animaatiosarja muuttaa monia seikkoja, kyseessä ei ole uusintaversio. Tarinan aloitus tuntuu sopivalla tavalla päivitetyltä versiolta klassisista He-Man-jaksoista, mutta ensimmäistä todellista yllätyskäännettä ei tarvitse odottaa pitkään. Jos jotain merkittävää sattui tapahtumaan, se unohdettiin autuaasti seuraavaan viikon jaksoon mennessä. Ratkaisu, sinänsä ymmärrettävästi, harmittaa monia vanhoja He-Man-faneja. Masters of the Universe onnistuu löytämään juuri sopivan tasapainon kahden ääripään väliltä. Liam Cunningham on myös mainio asemansa menettäneenä Asemiehenä. Sarja toimii jatko-osana Filmationin vuosina 1983–1985 esitetylle He-Man and the Masters of the Universe -sarjalle. Riistämällä taikuuden se toi magian takaisin Eterniaan. ixin uudessa animaatiosarjassa, joka ei välttämättä miellytä vanhoja faneja. Powerhouse Animation Studiosin vahvuudet näkyvät etenkin tyylikkäissä ja monipuolisissa toimintakohtauksissa. Mikäli hahmot muuttuivat sarjan aikana, se tarkoitti poikkeuksetta uutta panssaria, ei henkistä kasvua. Skeletorin varjosta vihdoin vapautuneet Tri-Klops ( Henry Rollins) ja Rautaleuka ( Diedrich Bader) ovat nousseet koneita palvovan kultin johtajiksi. Siihen, miksi sarjaa ei kutsuta enää He-Man and the Masters of the Universeksi, on syynsä. Vanhojen valta-asetelmien rikkoutuminen antaa hahmoille tilaa kasvaa ja muuttua. Väkivallan puolesta sarja ei sovi kaikkein nuorimmille He-Man-faneille, mutta se on kuitenkin kaukana animaatiostudion edellisen Net. Tekijät ovat selvästi halunneet viedä tarinaa uuteen suuntaan ennakoitavissa olleista vastalauseista välittämättä
Hän oli väärässä. Oi, muistatko vielä sen videopelin. R uuhkavuosien myötä olen salakavalasti astunut siihen ikään, jossa ihmiset alkavat suhtautua nostalgisesti omaan lapsuuteensa ja nuoruuteensa. Sen aion ehdottomasti jakaa myös omien 7-vuotiaitteni kanssa. Voisinpa sanoa, että kaivoin ukot esille varastosta, mutta ainoastaan Taistelutiikeri on peräisin omasta lelukokoelmastani. Facebookista puolestaan löytyy kymmeniä kotimaisia ryhmiä, joissa tehdään kauppaa lähes kaikenlaisista 1980–1990-lukujen aarteista Halinalleista Katuhaihin. Eletään menneessä Helpommin sanottu kuin tehty. Kaikkien onneksi kyse ei ole pelkästään helpon rahan perässä juoksemisesta. Keskimmäisellä irvistelee ninjakilppari Donatello. Kolmen vuosikymmenen kierre Pientä lohtua tarjoaa ajatus siitä, etten ole ainoa muistomarjoja mussuttava. ”Kaikkea ei voi saada”, totesi äitini leluhyllyn vieressä kyyneliä pidättelevälle koululaiselle. Viimeisen parin vuoden aikana paluuta ovat alkaneet tehdä monet 1990-luvun alun peliklassikot. Loppuvuodeksi kaavailtu Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge vaikuttaa jatkavan samalla linjalla. Jos ne taas noudattavat vanhaa kaavaa liian tarkasti, eivät ne vetoa uuteen yleisöön. Kolmen vuosikymmenen nostalgiakaarella tuotteita on myyty ainakin 1980-luvulta lähtien. Muut olen ostanut (huomattavasti alkuperäistä hintaa kalliimmalla) viimeisen kolmen vuoden aikana. Kun kyse on omista lapsuuden suosikeista, kuten He-Manista ja Storm Shadow’sta, asiaa on vaikeampi sivuuttaa. Ovathan he Turtles-faneja jo toisessa sukupolvessa. Uutuuselokuvan sijaan katson 1980-luvun toimintaklassikoita, nykyhittien sijaan soittolistaltani löytyy 1990-luvun vaihtoehtorockia. Osasyy 1980ja 1990-lukujen popkulttuurin uudelleenkäynnistykseen piilee siinä, että tuolloin julkaistujen elokuvien, TV-sarjojen ja videopelien kohdeyleisön jäsenet ovat saavuttaneet aseman, jossa heillä on mahdollisuus jakaa omat lapsuuden ja nuoruuden suosikkinsa uusien sukupolvien kanssa. Minä vain halusin saada ne omakseni. Työ on tehty jo kauan aikaa sitten. Minä toivotan ilolla tervetulleiksi vanhat ystäväni. Aika alkaa kuitenkin olemaan kypsä yksittäisten videopelien nostalgiabuumille. Viime aikoina olen huomannut viettäväni yhä enemmän aikaa viime vuosituhannen popkulttuurin parissa. Pelitin keskustelupalstalla – siinä alkuperäisessä sosiaalisessa mediassa –– muistellaan tuon tuostakin kyynel silmässä menneiden vuosikymmenten parhaimpia (ja huonoimpia) pelejä, hahmoja ja tunnusmusiikkeja. Useimmat ensimmäisistä elokuvista maasta riippumatta olivat mukaelmia tuolloin tunnetuista kirjoista sekä näytelmistä. Ylähyllyltä löytyy Taistelutiikerin selässä ratsastava He-Man. Eläin elää, ihminen ikävöi. Viime vuonna julkaistu Street of Rage 4 oli täsmäisku omaan lapsuuden nostalgiaani, mutta uudistunut pelattavuus ja tyyli uudistivat vanhaa kaavaa juuri sopivasti. Harva kaipaa uusintaversioita 1970-luvun ja 1980-luvun alun yksinkertaisista hittipeleistä, kuten Space Invaders ja Pac-Man. Nostalgia koskee myös pelien ulkoasua, minkä seurauksena joka toinen indiehitti on toteutettu kasibittisillä grafiikoilla. Sopivan tasapainon löytäminen on yllättävän vaikeaa, mutta sen onnistuessa menestys on taattu. Nostalgiaan nojaavien tuotteiden ei tarvitse voittaa yleisöä puolelleen. Kuka edes haluaisi. Katsokaa vaikka Kevin Feigen luotsaamaa Marvelin elokuvauniversumia. Ensinnäkin videopelien historia on huomattavasti lyhyempi. MacGyver, jne.) tehtaillaan uusintaversioita. Nostalgiaan nojaavien uusintaversioiden pitää miellyttää samanaikaisesti ainakin kahta eri sukupolvea. Kierrettä ei voi katkaista. Ei ole sattumaa, että kolmen vuosikymmenen takaisista suosikkielokuvista, -sarjoista ja -sarjakuvista (Ankronikka, Action Force, Masters of the Universe, Ihmemies LIIAN NUORI NOSTALGIALLE. Kysyntä luo tarjontaa. Ilmiö ei ole kuitenkaan uusi. Kaikki tahtoo elää nostalgian huumassa, nostalgian huumasta. Jos tarinat ja tyyli eivät ole uskollisia alkuperäismateriaalille, vanhat fanit eivät innostu. Yksittäisten teosten sijaan peliteollisuus on päättänyt hyödyntää nostalgian voimaa laaja-alaisemmin. Ninjakaksikkoa en edes omistanut lapsena. Videopelien kohdalla nostalgian vetovoima on ollut pienempi kahdesta syystä. Valitettavasti nämä eivät ole riittäneet tyydyttämään nostalgiannälkääni. Uusintaversioita on tehtailtu kautta aikain. Action Forcen ninjatiimin muodostavat Snake Eyes ja Storm Shadow pitävät vahtia alimmalla hyllyllä. 1990-luvulla nähtiin puolestaan useita elokuvaversioita 1960-luvun TV-sarjoista, kuten Pyhimys (The Saint, 1962–1969) ja Vaarallinen tehtävä (Mission: Impossible, 1966–1973). Kaikki, mikä oli vanhaa, on uutta jälleen. Uusintaversioita ja uudelleenlämmittelyjä käytetään usein todisteena siitä, että viihdeteollisuudelta on ideat lopussa. Kirjahyllyäni koristaa nykyisin useita toimintafiguureja, joilla leikin lapsena. Uusintajulkaisujen sijaan kyse on kuitenkin aidoista jatko-osista, jotka pyrkivät nimenomaan puhuttelemaan sekä vanhoja että uusia pelaajia. John Carpenterin 1982 ohjaama The Thing – ”se” jostakin ja David Cronenbergin 1986 julkaistu Kärpänen (The Fly) olivat molemmat uusintaversioita 1950-luvun kauhuelokuvista. Niitäkin julkaistaan, mutta eivät ne kilpaile nykyisten hittipelien kanssa. Tämän lisäksi huomioon on otettava pelien valtava kehitys. Viimeisen muutaman vuoden aikana sekä Nintendo, Sega että Sony ovat julkaisseet miniversiot vanhoista pelikonsoleistaan, joista jokainen sisältää parikymmentä klassikkopeliä mahdollisimman laajaan yleisöön vetoamiseksi. Monet käsikirjoittajista, tuottajista ja ohjaajista yrittävät nostalgian kaipuussaan luoda uusiksi jotain, jota he rakastivat omassa lapsuudessaan. Cowabunga, dudes, cowabunga! MARKUS ROJOLA 13. Pitää vain odottaa 25 vuotta
3D Realms kannusti Remedyä tekemään Dark Justicesta 3D-pelin, mikä nosti reilusti vaatimustasoa. Kuopatuista peleistä ensimmäinen oli autopeli, johon haettiin vaikutteita Amigan Stunt Car Racerista. Minä kannoin vetovastuun tästä projektista”, Remedyllä pitkään työskennellyt Petri Järvilehto kertoi vuonna 2014 julkaistussa Sinivalkoisessa pelikirjassa. Death Rallyn menestyksen siivittämä Remedy polkaisi käyntiin peräti kolme peliprojektia, mutta nopeasti rönsyjä karsittiin ja keskityttiin vain yhteen. Nyt kaikki resurssit voitiin keskittää Max Payneen”, Järvilehto kertoi. Kukaan ei projektin alkuvaiheessa tiennyt, millaiseen mittakaavaan valmis peli asettuisi. Menestys ei tullut itsestään, sillä John Woon tyylitellyistä toimintaelokuvista ammentavassa Max Paynessa nälkä kasvoi syödessä. Pelin julkaisun ai…mutta vielä sankaria ei tunnista Sami Järveksi. Tummissa sävyissä kylpevä Max Payne loi Remedy-pelin arkkityypin: vahvaan tarinankerrontaan nojaavan elokuvallisen pelikokemuksen. Keskiöön nostettiin rikkinäinen nimisankari, jonka ympärille rakennettiin eräs kaikkien aikojen toimintapeleistä. 14. ”Satsasimme kaikki paukut kolmannen persoonan toimintapeliin, jonka työnimi oli tuolloin Dark Justice. ”Koko tiimillä oli valtava draivi ja intohimo tehdä mahdollisimman hyvä peli. Remedyn kuvausryhmä sai seurakseen henkivartijoita, sillä matka vei kohti Manhattanin pahamaineisimpia surmanloukkuja. Tavoitteena oli tarjota komealla 3D-grafiikalla ryyditetty, moderni versio. Nämä projektit kuoliHOPEALUOTI vat varsin nopeasti, kun 3D Realms kertoi olevansa kiinnostunut tasan yhdestä pelistä. Ylhäältä tiirattu autopeli tarjosi Slicks’n Slidea aseilla ja todisti, että demoskenestä ponnistaneet tekijät osasivat asiansa. Valokuvia vedettiin erilaisten filttereiden läpi ja lopulta otokset alkoivat muistuttaa sarjakuvaa. Jos tilalle olisi vaihdettu pelimoottorilla tehdyt välinäytökset tai oikeiden ihmisten tähdittämät videot, pelin tunnelma olisi kokenut melkoisen kolauksen. Autot ja autotalli Samuli Syvähuokon autotallista alkunsa saanut Remedy julkaisi vuonna 1996 ensimmäisen kaupallisen pelinsä Death Rallyn. Alun perin Dark Justice oli ylhäältä kuvattu, lähitulevaisuuteen sijoittuva huumesotaräiskintä, jossa gangsterit ottivat mittaa toisistaan. Sinivalkoisten pelien alkutaival kiteytyy Housemarquen ja Remedyn ympärille. Nämä kaksi kotimaisen peliteollisuuden Suurta Muinaista muurasivat sen peruskiven, jonka päälle kaikki myöhempien vuosien menestys on rakennettu. New Yorkissa käytiin kuvaamassa ympäristöjä, jotta aito tunnelma välittyisi myös ruudun toiselle puolelle. Toinen oli taas Babylon 5 -vaikutteilla kyllästetty avaruusooppera. Torille! Kun Remedyn jättiprojekti viimein saatiin kauppojen hyllyille, Max Payne nousi nopeasti aikakautensa suosituimmaksi suomalaispeliksi. Kyseessä oli ensimmäinen Suomesta tullut megahittipeli, joka paitsi määritti Remedyn pelituotannon suunnan, mutta myös todisti kotimaisten pelikehittäjien taidot. Tämä myös näkyy, sillä aikaa hidastava bullet time voitti todella monta palkintoa.” Bullet time teki pelistä entistä toimintaelokuvamaisemman. Ykkösosassa James McCaffrey oli Max Paynen ääni, jatko-osassa myös hänen kasvonsa. Käsitellyt otokset ketjutettiin kuvasarjaksi, joka korvasi tehtävien välissä perinteiset välivideot. Myöhemmissä kehitysversioissa Dark Justice muistutti jo varsin paljon Max Paynea... Peliä laajennettiin jatkuvasti ja samalla myös kehitysaikataulu venyi. Pelin käsikirjoittanut Sami Järvi päätyi Max Payneksi, kun eräs Remedyn graafikoista alkoi kikkailla kuvausmatkalta kertyneellä materiaalilla. Peliä varten kierrettiin ahkerasti maailmalla. Max Payne oli aivan eri kokoluokan tuotanto kuin Death Rally. Grafiikka päätettiin panna vielä kertaalleen uusiksi, joten kasvojenkohotus lopulta siirsi julkaisun seuraavalle vuosituhannelle. Max Payne oli kaikki kansainväliset standardit täyttävä toimintapeli, jonka vaikutus kotimaisen peliteollisuuden kehittymiseen on valtava. Se, että nostimme riman korkealle, oli äärimmäisen tärkeää”, Järvilehto kertoi. Autenttinen materiaali jalostui komeasti peliksi, Max Paynessa tunnelma oli ihan omaa luokkaansa. Supercellin ja Rovion menestystarinat odottivat kirjoittamistaan, kun harvat pelialan ammattilaiset olivat viemässä Suomea maailmankartalle. Myöhemmin peli muuttui Max Payneksi. ”Pelisarjan ykkösja kakkososa on myynyt yhteensä noin kahdeksan miljoonaa kappaletta. Tiimit olivat pieniä eikä varsinaista visiota ollut. Vuoden 1998 E3-messuilla Yhdysvalloissa Remedy esitteli ensi kerran toimintapeliään, joka vielä tuolloin muistutti Tomb Raideria. Hiljalleen pelikonsepti alkoi kuitenkin muuttua henkilökohtaisempaan suuntaan, kun gangsterit vaihtuivat poliiseihin ja yksityisetsiviin. Juho Kuorikoski MAX PAYNE 20 VUOTTA Jos kotimaisesta pelihistoriasta pitäisi nimetä kautta aikojen merkittävin peli, olisi se suurella todennäköisyydellä Remedyn iki-ihana Max Payne. Maxin piti tähdittää nimikkopeliään jo seuraavana vuonna. Se, että luovuimme muista projekteista, oli erittäin hyvä päätös. Järven kynäilemä tarina toimi hienosti ääninäyteltynä graafisena novellina. ”Studion alkutaipaleella ei vielä tiedetty, mikä on Remedy-peli. Samalla nimi muuttui Dark Justicesta Max Payneksi. Max Payne oli pelinä tuohon aikaan äärimmäisen iso menestys.” Max Paynea hinkattiin pitkään ja hartaasti. V ielä 1990-luvulla kotimainen peliteollisuus vietti vauvavuosiaan. Max Payne 3:n Max on kuin Kauhea kankkunen -elokuvasarjasta. ”Tähtäsimme todella korkealle ja tuotannon edetessä myös tavoitteita kovennettiin. Vuonna 2001 julkaistu Max Payne oli Järvilehdon mukaan aikanaan selkeästi isoin pelialan menestystarina, joka Suomesta on tullut. Housemarque julkaisi vuonna 1999 ensimmäisen miljoonamyyntiin kivunneen suomalaispelin, Supreme Snowboardingin, mutta kaksi vuotta myöhemmin Remedy räjäytti pankin julkaisemalla Max Paynen. Peli oli pienoinen menestys, mutta se tarjosi ennen kaikkea päänavauksen kansainvälisille pelimarkkinoille. Brändin kokonaisliikevaihto taas liikkuu noin 500 miljoonan euron tietämissä
Järvilehto kertoi, että bullet time lisättiin Max Payneen vasta noin puoli vuotta ennen kuin peli valmistui. Aikuismainen tarina on käsikirjoitettu hyvin ja juonenkuljetus nojaa graafisista novelleista lainattuun kerrontatyyliin. Painajaiset paljastavat pelaajalle, miten Maxin perhe kohtasi loppunsa, mutta pelikokemusta saati tarinaa osuudet eivät juuri syvennä. Rockstarin vuonna 2012 tekemä ja julkaisema kolmas Max Payne istuu Järvilehdon mukaan kaanoniin, mutta on selkeästi erilainen kuin suomalaispelit. Elokuvan ja pelin kerronnallisessa leikkauspisteessä tasapainoilleen Max Paynen tarina päätyi lopulta myös valkokankaalle, kun pelistä tehtailtiin vuonna 2008 Mark Wahlbergin tähdittämä toimintaelokuva, joka tosin jäi melkoiseksi kalkkunaksi. Tiimalasissa virtaava bullet time tekee jokaisesta toimintakohtauksesta pienen interaktiivisen taideteoksen, jossa paha saa palkkansa tyylillä. Sen Max Payne ansaitsisi. Hidastusta saattoi käyttää myös hypyissä, jotka entisestään korostivat pelin toimintaleffajuuria. Ensimmäinen idea oli lyödä pelaajan eteen huoneita, joissa aika hidastui. Kassamagnetismin lisäksi Max Payne oli myös arvostelumenestys. Päähahmoon keskittyvä kerronta, vauhdikas toiminta ja upea visuaalisuus ovat Remedyn tuotannon keskiössä, eikä tarvitse olla kovinkaan kummoinen oraakkeli ennustaakseen, että meininki tuskin tulee muuttumaan. Matka vie muotihuumeen alkulähteille, mutta kesken tutkimusten Max lavastetaan syylliseksi työtoverinsa murhaan. Vaikka tarinaa seurasi mielellään, pelin varsinainen pihvi on veitsenterävä pelattavuus, joka yhdistää tyylin toimintaan. Max Paynen täkynä on näyttävä toiminta, jossa pelaaja voi hidastaa aikaa listiäkseen vastarinnan tyylillä. Max osaa myös loikata hidastetusti suojaan ja samalla listiä huoneellisen pikkurikollisia. koihin elokuvaja kotiteattereissa pyörinyt Matrix todisti hidastusten tehon myös toimintaviihteessä. Bullet timeksi ristitty ajanhidastus nosti Max Paynen geneerisen räiskintämassan yläpuolelle. Bullet time toimi vasta sitten, kun pelaajalle annettiin kontrolli ajan hidastamiseen.” Kosto on suloinen Pelin pääosassa on kaiken menettänyt newyorkilaisetsivä Max Payne, joka lähtee henkilökohtaiselle kostoretkelleen. Vuonna 2001 julkaistu Max Payne on erottamaton osa suomalaista kulttuurihistoriaa ja samalla se omalta osaltaan paalutti kotimaisen peliteollisuuden nousun osaksi maamme viihdeteollisuutta. On oikeastaan pieni ihme, miksi tiukkailmeistä Sami Järveä ei ole ikuistettu patsaaksi. Dekkaritraditioiden ansiosta noir-henkinen dialogi on paikoin jopa tahattoman koomisen synkkää, pirteitä värisävyjä saa etsiä suurennuslasin avulla. Ominaisuuden ansiosta Remedyn toimintapeli kaappasi kahmalokaupalla palkintoja ympäri maailmaa, vuoden toimintapelipystejä irtosi kymmenittäin. Pelin muutamat painajaispätkät siirtävät toiminnan New Yorkin kaduilta Maxin alitajuntaan ja samalla uskottavat katumaisemat muuttuvat absurdeiksi sokkeloiksi. Painajaisten lopullinen tarkoitus on avata tarinan lähtöasetelmaa ja viedä Max sinne, minne hän ei haluaisi palata. Remedyn hittipeli näytti, että maailmanluokan menestys on mahdollista myös täältä peräpohjolasta, ja Remedyn esimerkki on taatusti ollut viitoittamassa monen nykypelikehittäjän urapolkua. Välinäytöksiä varten rekrytoitiin oikeita näyttelijöitä ja Sami Järven sijaan Maxiksi pestattiin James McCaffrey, joka lausui Järven kasvoista kaapatun Maxin vuorosanat ensimmäisessä pelissä. Rokkitähtien seurassa Max Paynen oikeudet myytiin vuonna 2003 Grand Theft Auto -pelisarjallaan maailmanmaineeseen nousseelle Rockstar Gamesille, joka toimi myös kakkos-Paynen julkaisijana. Angry Birdsin ohella Max Payne on edelleen ainoa suomalainen viihdebrändi, josta on tiristetty Hollywood-leffa. Kun aseena on automaattihaulikko ja tiimalasi täynnä luotiaikaa, edes sopraanojen sukukokous ei pysty pysäyttämään huumepoliisin ikiomaa terminaattoria. Peterson vaati yhteensä kymmentä miljoonaa dollaria Rockstarilta, 3D Realmsilta ja Remedy Entertainmentilta roolinimensä käytöstä Max Payne -pelisarjassa. Kauppasumma oli noin 19 miljoonaa euroa, ja Remedyn perustajista tuli kertalaakista miljonäärejä. Valkyriksi ristitty muotihuume on vallannut New Yorkin kadut, ja kolme vuotta aikaisemmin Valkyr-pöllyssä olleet narkomaanit murhasivat Maxin perheen. Pelistä tehty lisenssielokuva ei ole kovin kaksinen. Max pystyy nappia painamalla hidastamaan aikaa Matrix-tyyliin, jolloin pääosumien napsiminen käy helposti. Välinäytökset ovat sarjakuvaruutuja, joiden puhekuplat ääninäytellään. Pimeyden täyttämässä maailmassa yksinäinen verivana on ainoa turvallinen etenemisreitti. Vuonna 2003 eläkkeellä jäänyt vapaaottelija Maxx Payne (Darryl Peterson) haastoi Remedyn oikeuteen nimensä käytöstä. Asia sovittiin lakituvan ulkopuolella. Kerronta etenee sarjakuvaruutujen välityksellä. Remedy kertoo käyttäneensä räiskinnän mittatikkuna hongkongilaisia toimintaleffoja, ja tämä näkyy kauas. Entisellä poliisilla on vastassaan paitsi huumeen välitysporras, myös virkavalta. Max Paynea seurasivat Alan Wake, Quantum Break ja Control, jotka muistuttavat kantaisäänsä, Remedy-pelin arkkityyppiä, varsin paljon. ”Sitä konseptoitiin todella rankalla kädellä. Remedy nosti kerrasta räiskintäviihteen teknistä rimaa ja todisti, että myös digitaalinen peli on ilmaisuvoimainen väline. Kakkosessa kaikki oli isompaa. 15. Vuonna 2003 Max Paynen jatko-osa Max Payne 2: The Fall of Max Payne julkaistiin. Max siirtyy Yhdysvaltojen huumepoliisin DEA:n palvelukseen. Jokainen Maxia pelannut taatusti muistaa ensimmäisen kerran, kun sormi osui hiiren kakkospainikkeelle ja aika lähes pysähtyi. Tätä ei saatu järkevästi peliksi asti, mutta kokeileminen on tärkeää, jotta paras mahdollinen toteutustapa löytyy. Toimintajuna puksuttelee hienosti lähdöstä maaliin, mutta Maxin kostoretkelle mahtuu hieman heikompiakin jaksoja
Oma mainio suunnitelmani oli hankkia 3080-sarjan näytönohjain helpottamaan virtuaalitodellisuusviritysten tehonnälkää heti, kun alkuhuuma hiipuu ja hinnat laskevat. Ainakin toistaiseksi. ghter Mk III. Muita mainitsemisen arvoisia ohjainvalmistajia ovat kroatialainen MFG, jonka polkimet ovat tuottaneet minulle tyytyväisyyttä jo vuosikausien ajan, aina kolmitaso-Fokkerista avaruuksien Anacondaan. Lentokonetta ei ole kiva ohjata hiirellä ja näppiksellä, mutta normi-joystickissakin loppuivat napit kesken. 16. Kun foorumistit paljastivat . Se vasta tyyristä lystiä olikin. Kauan sitten riitti, että lentosimulaattori päivitti ruutua kaksinumeroisella vauhdilla, vaikka se luku alkoikin ykkösellä. Näitä uuden sukupolven ilotikkuja yhdistää myös rapea hintalappu, mutta toisaalta vastaavaa laatua sai ennen vain modaamalla. Jokainen bittikolikkomainareilta säästynyt tehohippunen menee taatusti hyötykäyttöön raskaan sarjan simuloinnisENNÄTYSRASKASTA RAUTAA ARTIKKELI SISÄLTÄÄ HAAVEILUA. Olin jo itse korvaamassa 20 vuotta vanhaa, piikittävää ja paljaaksi hiottua Cougar-rämääni Virpilin lippulaivamallilla VPC MongoosT-50CM2 (tosin VPC Constellation ALPHA-R houkutteli myös), lähinnä koska se oli pidempi ja paksumpi kuin Hietalan Lassin VKB Gun. Ei siis ihan huomenna. Jossain vaiheessa kalustopäivitys on pakon sanelemana edessä. Venäläis-kiinalainen VKB ja valkovenäläinen Virpil ovat kisanneet jo jonkin aikaa keppikuninkuudesta, sittemmin lusikkansa soppaan on iskenyt myös kiinalainen Winwing. Laskentatehon kasvua rajumpia muutoksia on nähty peliohjainrintamalla. ghter-todellisuus. Jos onnistuu pelastamaan modernia tehorautaa ennen kuin kryptovaluuttamaan pyramidinrakentajat vievät sen pakkotyöhön farmeilleen maapalloa tuhoamaan. Tikku silmään ja lovi lompakkoon Tärkein peliohjain on kunnon lentotikku. sa. Ainakin periaatteessa. Yhteistä kaikille on uuden sukupolven cam plateihin perustuva mekaniikka, joka mahdollistaa vanhaa Warthog / Cougar -sukupolvea hienostuneemman ja säädettävän ohjaustuntuman. L entosimulaattoriraudassa pitää olla vääntöä, jotta ruudulla oleva kone päivittyy pehmeästi, ja sitten pitää olla rautaa, jota vääntämällä se kone pehmeästi liikkuu haluttuun suuntaan. Jälkimmäiseen oli esiohjelmoitu muutama 90-luvun alun suosituin lentosimu, ja tämä laitteisto vaati ihan oman ohjainkorttinsa. Nyt rautapuolella tilanne on parempi kuin koskaan, erikoisohjaimiin saa upotettua niin paljon rahaa kuin haluaa, eikä raudasta lopu teho. Ainakin kiinnostavia harkkorevaihtoehtoja riittää, mutta en uskalla edes arvata, vielä mihin suuntaan valintani kallistuu. Vaikka Thrustmasterin kaltaiset vanhat valtiaat ovat yhä vahvasti mukana, erityisesti uuden Flight Simulatorin elvyttämillä markkinoilla, raskaan sarjan peliohjaimet tulevat nykyään samasta suunnasta kuin pelitkin: idästä. Antti Ilomäki LENTOSIMULAATTORIT 2021 OSA 2 Virtuaalilentäminen ei vaadi yhtä paljon rahaa kuin oikean lentolaitteen hankinta, mutta ei siinä penneillä pelata. Sekä tietysti joensuulainen Thrustmasteriin huippuvermeet ysäriltä: Flight ja Weapons Control System Antin Virpil-haaveet Mongoos (tai Constellation) vastaan Lassin Gun. Massikeisarit saattoivat hankkia aidon Thrustmaster FCS Mark 2 -tikun, ja sen seuraksi jopa WCS-kaasukahvan. rman lähestymistavan yksinkertaiseen ja helposti korjattavaan valuvikaan olevan suoraan neuvostoliittolaisen asiakaspalveluoppaan sivuilta, päätin että pitäkää keppinne
Se on jo otettukin, mutta melkein koko ohjainteollisuus on sen myös vuosien saatossa unohtanut. Autojen kaksiulotteisempi liike on suhteellisen helppoa esittää kallistusten avulla huijaamalla, mutta lentokoneiden useammat vapausasteet ja varsinkin siirtymät kiihtyvyysvoimien välillä ovat muutaman kymmenen astetta sinne tänne hytkyvällä alustalla vaikeita, jos eivät mahdottomia. Kokonaan ilman jousta, jäykällä vaimentimella, polkimet ovat helikopteri-intoilijan märkä unelma. Tällä hetkellä force feedback kärvistelee kehnohkon softatuen, olemattomien myyntimäärien ja huimien valmistuskustannusten ristivedossa. Siviililentelyssä voimat trimmataan pois tai annetaan koko pulkka autopilotin käsiin, jolloin rasituksesta ei tule ongelmaa. Toisaalta älykkäät, verkostoituvat mobiililaitteet toimivat erinomaisina lisänäyttöinä ja syöttölaitteina mukavan edullisesti, tarpeeksi fiksulla puhelimella voi jopa korvata TrackIR:n. Jonkun pitäisi tehdä riskialtis päänavaus. Vekotin on myös kestänyt vuosikausia kovaa testiä, mikä oli aikanaan arvostelussani ainut kysymysmerkki. Kaikkeen käyttöön sopivaa yhtä täydellistä ratkaisua ei irtoa kovallakaan rahalla. Näin tuntumassa on jämäkkyyttä, mutta ei varsinaisesti raskautta. Yleisesti syynä voimapalautteen ongelmiin on pidetty patenttitrolleja, mutta markkinoiden (ilmeisesti ainut) kovan luokan voimapalauteratkaisu maalaa monimutkaisemman kuvan. Erikoistuminen on muutenkin päivän sana simulaattorien monimutkaistuessa. Modernien simulaattorien lapaelementtiteoriaa hyödyntävän lentomallinnuksen pitäisi ainakin teoriassa toimia loistavasti yhteen voimapalautteen kanssa. FA-18C-ohjaimet Winwingiltä roikkuvat nichegenren reunassa. Brunnerilta näitäkin löytyy, lisäksi ainakin DOF Realitylla on suosittuja, melkein kohtuuhintaisia malleja. Suoravedolla ohjaustuntuma on saumattoman sulava Cessnaa tai Ilmabussia varten, mutta sen moottorien rasitus hirmuinen, mikä syö tehoa. Hydraulivaimentimet tekevät Crosswind-pedaaleista ehdottomasti yhden kaikkien aikojen lemppariohjaimistani. Juuri tämä vaikutus tekee niistä mainion keksinnön myös peliohjaimiin. Virtuaalitodellisuus on innoittanut varsinkin edullisempien liikealustojen kehitystä, sillä massiivisten näyttöja ohjaamoviritysten sijaan VR:ssä tarvitsee liikuttaa vain penkkiä, ohjaimia ja tietysti kuskia. Muotoilu, puukomposiittimateriaalin miellyttävä tuntuma ja loputon säätövara ovat briljantti yhdistelmä. En ainakaan äkkiseltään löytänyt vanhan kunNäppäimistö korvataan vaikka Virpilin kaasukahvalla ja Winwingin F-18C Flight Opsilla. Eeppis-legendaarinen Microsoftin Force Feedback 2 -koneistokaan tuskin pärjäisi niiden kanssa kovin hyvin. Superraskaan sarjan polkimissa on pitkään käytetty hydraulivaimentimia parantamaan ohjaustuntumaa, MFG:n Crosswindeihin sellaisen sai jo aiemminkin modattua. Sveitsiläisellä Brunnerilla on kaksi voimatikkumallia, joista edullisempi maksaa mitättömät 1 250 euroa (siis pelkkä jalusta), kalliimman hintaa pitää jo kysyä erikseen. Nyt niitä saa jälkiasennettavana virallisena lisävarusteena! Kaikessa yksinkertaisuudessaan hydraulivaimennin vastustaa liikettä. Oikeat, kunnolliset ihmiset käyttävät vastaavia vaimentimia autojen iskareissa ja moottoripyörien ohjauksessa estämässä epätoivottua oskillaatiota. Voima ei enää ole kanssamme Mutta ohjaintäydellisyyteen vaaditaan vielä yksi ratkaiseva askel. Kannattaa tosin tarkistaa oman laitteiston yhteensopivuus ennen hankintoja. Ohjaamonrakentajien elämä on nykyään mukavan ristiriitaista. Star Citizen on ansainnut erityismaininnan: jos projektista ei mitään koskaan tulekaan, raskaan sarjan peliohjaimien myyntiä se on jo nyt vauhdittanut roimasti, mikä näkyy myös valmistajien valikoimissa. Raskas vaste molemmissa pitää suihkarin tai matkustajapötkön nätisti keskellä kiitorataa, automatiikan hoitaessa suunnilleen loput. Viihdekäytössä tärkeintä on kuitenkin elämyksen vaikuttavuus, ei niinkään todenmukaisuus. Löysähköllä jousella ja keskiraskaalla vaimentimella tuntuma on jämäkkä ja helposti hallittava, mutta silti miellyttävän kevyt pitkäaikaisessakin potkurilentelyssä. Se tuo polkimiin aitoa raskauden tunnetta ja hallittavuutta, ilman sitä jäykästä jousituksesta tuttua trampoliinilla seisomisen tunnetta. Kanttorin kone, joka on erikoistunut potkuriaikakauden kalustolle räätälöityihin kaasukahvayhdistelmiin. 17. Netin mukaan siinä on perinteisen alennusvaihteen sijaan suoraveto. Brunnerin suunnitteluratkaisut on tehty kohderyhmää ajatellen. Asiantuntemukseni ei riitä kustannusrakenteen arviointiin, mutta tuskin patenttitrollien osuus on kovin suuri. Jos olisin intohimoinen autosimuilija, olisin jo varmaan myynyt tai vuokrannut nipun sisäelimiä saadakseni muutaman kiloeuron, -watin ja -gramman hydraulihirvityksen sähkölaskujani somistamaan, mutta lentosimulaattorien suhteen olen skeptisempi. Annanpa force feedbackia. Vaimennin vastustaa liikettä, mutta ei paina takaisin kuin jousi. MFG:n käyttämässä vaimentimessa on niin paljon säätövaraa, että yhdessä keskitysjousen virittelyn kanssa tuntuman saa juuri haluamakseen. Edullisempaa versiota testanneiden mukaan vekotin ylikuumenee herkästi tiukemmassa taisteluliikehdinnässä, kun maksimivoima on käytössä minuuttikaupalla putkeen. Huhujen mukaan lähiaikoina erääntyy joukko kriittisiä patentteja, ehkä siinä voisi olla sysäys voimapalautteen uudelle tulemiselle. Ainakin teoriassa, testaaminen on vähän hankalaa. Hydrauliikkaa isoille pojille Yksi riemastuttavimmista hardisuutisista on juuri MFG:n käsialaa. Alennusvaihdetta käyttämällä voimaa ja kestävyyttä saattaisi irrota rajumpaankin käyttöön, mutta on vaikea arvioida, miten alas kustannukset saa, kun tarkoituksena on liikuttaa pitkää ja painavaa modernia HOTAS-keppiä. Moderni kalusto kaipaa nappeja, tatteja ja muita hiplottimia elektronisten järjestelmien hallintaan, mutta maailmansotien koneet janoavat analogisia ohjaimia moottorin sekä potkurin säätöihin ja trimmeihin. Ohjainpintoihin vaikuttavat voimat voidaan laskea täsmällisesti ja niiden siirtäminen joikkariin sähkömoottorien kautta ultrarealistisina olisi se lentokeppien nirvana. Liikuttava erimielisyys Raakaa voimaa ja armotonta palautetta haluavat voivat sijoittaa kunnollisen auton tai jopa kohtuullisen polkupyörän verran rahaa liikealustaan
Kun kone nousi kentältä, hoksasin yhtäkkiä olevani ihan oikeasti kymmeniä metrejä pitkän tuubin keulilla. Mielenkiintoista olisi myös selvittää miten virtuaalisimulaattoreissa yhdistetään fyysiset ohjainlaitteet virtuaaliseen näkymään, sillä se on toinen iso haaste myös harrastajille. Ongelma on ollut se, että varsinkin jossain vanhemmassa taistelulentokoneessa vihollisen seuraaminen katseella on ensiarvoisen tärkeää, mutta sille antaa raamit monitori. Osa ratkaisua on tarkka (ja kallis) näyttö, mutta lisäksi Varjo hyödyntää suorituskykyongelmien välttämiseksi foveated rendering -tekniikkaa, jossa kuva lasketaan tarkasti vain siellä, mihin käyttäjä kulloinkin kiinnittää huomionsa. Toki se on realismia, että nyt myös virtuaalinen lentokone viettää enemmän aikaa huollossa kuin ilmassa. Monitoripatterit ja TrackIR:n kaltaiset katseenseurantajärjestelmät olivat ensimmäinen ratkaisu, ja se toinen on tietysti virtuaalitodellisuus. Voimaa siviililentämiseen. On erittäin lupaavaa, miten vain hieman harrastajan ulottumattomissa oleva teknologia kelpaa jo nyt perinteisesti äärimmäisen vaativalle käyttäjäkunnalle. Kun DCS World sai Leap Motion -tuen, raskaan sarjan ohjaamojen rakentelun paradigma otti askeleen erikoiseen suuntaan. Simulaattorihardis ei ole niin jättimäinen bisnes, että sitä kannattaisi fragmentoida huvikseen. Varjolla on siihen erinomainen ratkaisu. Tällä hetkellä vaihtoehtoina on käytännössä joko katsoa hienoa, näyttävää ja hyvin pyörivää 2D-kuvaa lentämisestä, tai kokea kehnohko, nykivä, paukkuva ja toisinaan yrjöttäväkin lentämiselämys melkein oikeasti. Virtuaalitodellisuus syö järjettömiä määriä muutenkin kortilla olevia konetehoja, mutta silti resoluutio ja näkyvä alue (joitain Pimaxin tuotteita lukuun ottamatta) jäävät ankealle tasolle. Luulin jo hetken, että kun Flight Simulatoriin tuli viimein VR-tuki, olisi sitä melko turvallista kokeilla ainakin Ilmabussin puikoissa, sillä sitä ajetaan lähinnä näyttöjä tuijottamalla. Pikkuharmina niistä virtuaalinäytöistä ei saa mitään selvää, eikä konetta voi siten oikeasti lentää. Pelijournalismin virtuaalitodellisuutta Simuarvostelijalle virtuaalitodellisuus aiheuttaa mielenkiintoisia lisähaasteita, säätöja lompakkoteknisten ongelmien lisäksi. Simulaattoriala omi teknologian jo ensimmäisten Riftin prototyyppien aikaan ja on siitä saakka ollut kehityksen terävimmässä kärjessä. Lopputuloksena virityksen saa toisinaan hetkeksi toimimaan siedettävästi internet-voodoon ja konehenkien palvomisen avulla, kunnes seuraava softapäivitys pylläyttää kaiken nurin ja koko säätöhelvetti alkaa alusta. Tarvettakin on, sillä Oculuksen alkuperäinen tavoite 90 ruudusta sekunnissa ei naurata edes vitsinä yhdenkään modernin lentosimulaattorin kohdalla, minkä vuoksi väliin arvotaan mustalla magialla näennäisesti sinne päin olevia ruutuja. Brunnerin melkein puolentoista tonnin Force Feedback -jalusta ilotikulle. Sen jälkeen ongelmista tulee vain kauhealla säätämisellä ja mielikuvaharjoittelulla ylitettäviä nopeustöyssyjä. Edes kolmen ison näytön systeemi ei pääse niin lähelle, että niitä olisi mielekästä vertailla. non TouchBuddyn korvaajaa, mutta Sim Innovationsin kaupallisella Air Managerilla on hyvä maine ulkoisena siviilisimujen mittaristona. Virtuaalitodellisuus on kapeaa mutta totta Suurin (ja pelaajistoa selvästi jakava) mullistus rautapuolella on ollut ilman muuta virtuaalitodellisuuden väkevä esiinmarssi. Pilvien lipuessa ohi käsin kosketeltavan todellisina ymmärsin lopulta, että näytön tuijottaminen ei ole edes samasta universumista virtuaalitodellisuuden kanssa. Koko keikka menee helposti penkin alle, jos heittoistuimen kahva on piilossa oikean penkin alla, eikä siihen pääse tarvittaessa virtuaalisesti käsiksi. 18. Brunnerin liikealusta keinuttaa pientä pelaajaa, ja sen budjettia. Perinteisesti koulutussimulaattoreissa on ollut käytössä pienen rakennuksen kokoisia, mutta suuren hintaisia näyttöratkaisuja, joiden avulla on saatu aikaan suunnilleen yhtä kattava näköala kuin nyt vaatimattomalla VR-silmikolla. Vaikka monille kyse onkin jättimäisestä paradigmamullistuksesta, täydellisestä kaikille kaikkea -ratkaisusta ei missään tapauksessa ole vielä kyse. Virtuaalitodellisuudessa kosketusnäytöt ovat hyödyllisiä kuin suklaakiuas, joten en ole itse kokeillut niitä pitkään aikaan. Loppukesällä Asobo tosin pätsäsi jo aika roiman parannuksen Flight Simulatorin X:n suorituskykyyn, joten innolla ihmettä odottamaan. Jos voisikin, ruudunpäivitys olisi nopeampaa, jos Bob Ross maalaisi jokaisen framen öljyväreillä. Mutta vain, jos ei ole itse kokenut virtuaalitodellisuuden suunnatonta immersioetua. Mutta jollain tavalla toimiessaan virtuaalitodellisuus on elämyksenä täysin omaa luokkaansa. Sopassa on mukana tyypillisesti laitevalmistajan softa, SteamVR:n kaltainen yleinen rajapinta sekä itse peli, jotka kaikki tekevät omia, toinen toistaan hämärämpiä temppuja putken läpi kulkevalle kuvalle. Jo pikatestin alussa tajusin, että Bussin ohjaamo on oikeasti ihan erilainen kuin miltä se kuvissa näyttää. Raudan kehityksen kannalta kaikkein tärkeintä olisi edelleen standardointi. Tähän saakka itsensä ympäröiminen fyysisillä ohjaimilla on toiminut virtuaalitodellisuudessakin, mutta Leap Motionin myötä ihanteellinen ympäristö on mahdollisimman esteetön. Jostain syystä noin viisi merkittävää simulaattorinkehittäjää ei saa päätettyä yhteistä kantaa lentodatan ulostusformaattiin niin, että jokainen eksentrinen vimpain ja hilavitkutin toimisi jokaisessa pelissä. Varjot hyökkäävät Hardisvalmistajista puheen ollen virtuaalisimulaattoristit voivat lähteä torille tuulettamaan, sillä yksi alan kovimmista uranuurtajista on kotimainen. Leap Motion seuraa käsien liikkeitä ja mahdollistaa virtuaalisen ohjaamon laitteiden käyttämisen haamukäsillä. Ei olisi kannattanut kokeilla, sillä Flight Simulatorin VR-virittelyä pirullisempaa on vain palata näytön tuijottamiseen VR-kokemuksen jälkeen. Säätämisen määrä on kasvanut eksponentiaalisesti. Lentokonetehtailijoiden ja muiden simulaattorien suurkuluttajien kiinnostus virtuaalitodellisuusteknologiaan on todennäköisesti kustannuslähtöistä, mutta kertoo jotain teknologian valtavasta potentiaalista. Tai romahdusta virtuaalivaluuttakaivoksessa. Sama tekniikka on periaatteessa siirrettävissä myös harrastajalaitteisiin. Mielenkiintoisesti yksi isoimmista esteistä teknologian koulutuskäytössä on riittämätön resoluutio, siis sama ongelma kuin harrastajakäytössäkin. Pro-luokan virtuaalitodellisuuslaitteita rakentava Varjo kehitti yhteistyössä VRM Switzerlandin kanssa helikopterikoulutukseen soveltuvan virtuaalitodellisuussimulaattorin, joka sai lajinsa ensimmäisenä EASAn virallisen hyväksynnän koulutuskäyttöön. Pian Varjon teknologiaa on käytössä myös Saabin uuden sukupolven Gripen E/F -simulaattoreissa. Nämä ongelmat kuulostavat ylitsepääsemättömän vakavilta. Ensinnäkin kuvaruutukaappausten napsiminen on joko kirjaimellisesti tai käyLENTOSIMULAATTORIT 2021 OSA 2 Jalustakin ostetaan erikseen
Flight Simulator matkustajapötköineen vielä menee jotenkuten ilmankin, mutta ajatus ilmataistelusta kaksiulotteisessa muodossa ei yksinkertaisesti enää innosta millään tasolla. 3D-tulostus, järjellisen hintaiset CnC-työstölaitteet ja ennen muuta Internet kehittyneine kauppaja maksujärjestelmineen ovat mahdollistaneet varsinaisen indie-buumin. Video on just passeli formaatti lentämisen katsomiseen, varsinaista lentämistä varten pitää oikeasti kiivetä Marsun tai Illun koppiin. Asensin jo alkuperäisen iCoDin ja sain sen toimimaankin joten kuten, mutta projekti jäi siihen. Katse tulevaisuuteen päin Lentosimulaattorihardiksen 2000-luku on tähän saakka ollut pienpajateollisuuden kulta-aikaa. Melkein pari tonnia voimapalautekepistä tai useampi tonni liikealustasta on vielä vähän tuuhea hinta, mutta ripaus teknistä kehitystä, yhteensopivuuden mahdollistava rajapinta ja kuka tietää. Erityisen mielenkiintoista on, miten jännää kamaa on juuri ja juuri hulluushorisontin tuolla puolen. Niin kauan, kun VR-hässäkkä päässä painaa kolminumeroisia grammoja, äärimmäinen ratkaisu kymmentuntiselle EFHK-RJTT-keikalle on edelleen sahata ilmabussin keula irti ja liimata näytöt ikkunoihin. Samalla tietokoneraudan kehitys on hidastunut rajusti vuosituhannen vaihteen hulluista vuosista, mikä korostaa erilaisten immersiota lisäävien näyttöja ohjainlaitteiden merkitystä. Pelit-lehden arvostelijoille on annettu yleisohjeeksi, että arvosteltavan pelin pitäisi oikeasti kiinnostaa. 19. Vanhoja lentoja katsellessa nostalgia on musertavan väkevää ja kaipuu 15 vuoden takaisiin aikoihin ajoittain raastavaa, mutta edes kaikkien aikojen legenda ei herätä pienintäkään hinkua koskea keppiin. Ideana on välttää, liian usein juuri simulaattoriarvosteluissa nähty, lajityypin ystävät varmaan tykkäävät -ilmiö, jossa arvostelija suoltaa puolivillaisuuksia pelistä, josta ei ymmärrä eikä välitä ymmärtää mitään. Virtuaalitodellisuus mullistaa parhaillaan koko genreä ja on vaikeaa ennustaa, miltä tulevaisuus näyttää. Nyt, kun se on viimeinkin, edes jollain tasolla, mahdollista. Sotaisammassa meiningissä mielipiteet vaihtelevat, sillä VR on edelleen kipeä kompromissi kaikista (huikean, herkullisen fantastisista) eduistaan huolimatta. Ilomäen ilotikku ja muut kahvat. En halunnut nihkeillä Desert Wingsille ominaisuudesta, jolle se ei realistisesti mahda yhtään mitään, ja joka on henkilökohtaisella tasolla elintärkeä, mutta toisaalta hervottoman säätämisen ja tuskaisan kipeiden kompromissien ansiosta nimenomaan erittäin henkilökohtaisella tasolla. Erillisessä kuvaussessiossa ei yleensä saa aikaan niitä fotogeenisimpiä hetkiä. Minulle ylitsepääsemätön este oli, että Desert Wings ei tue virtuaalitodellisuutta. Olen viime aikoina tallennellut Tubeen muistoja arkistojen kätköistä löytyneitä originaali-Illun aikaisia aarteista. Muistinko jo mainita, miten vaarallista on edes ohimennen kuvitella säätävänsä pelin asetuksia vaikkapa kuvaussessiota varten. Odotin Tobrukia innolla jo silloin vuosikymmen sitten, kun uuden ja uljaan Illu-sukupolven myötä piti päästä näkemään harvinaisempiakin skenaarioita, mutta, no, se kai siitäkin sitten. Lisäosana saatava hydraulivaimennin parantaa MFG:n Crosswind-polkimien jo valmiiksi mainiota tuntumaa ja erinomaista säädettävyyttä entisestään. Varjo vastaa virtuaalitodellisuudesta sveitsiläisessä hekosimulaattorissa. Vielä paljon kuvakaappauksia isompi ongelma on paradigmakuilu. Yleensä kuva on kaksiulotteiseksi taikinoituna vääristynyttä sotkua, vähintään rajaus on pielessä ja kosketusetäisyydellä jyrisevä lentokone on kuvassa kärpäsenpieru kaukana horisontissa. tännössä mahdotonta. Kanttorin koneen pommariohjain. Sain jo viime vuoden puolella arvostelukoodin hehkutettuun Cliffs of Dover -sarjan lisäriin Desert Wings Tobruk, jossa pääsisi sotimaan mielenkiintoiselle Pohjois-Afrikan sotanäyttämölle kera reilusti parannetun pelimoottorin. Ajatus hydraulisylinterien huokauksista olohuoneen lattialla pitää mielen virkeänä, kun tietää, että sekopäisyyden huipulla riittää vielä tavoiteltavaa
Ne on tarkoitettu käyttäjän vaihdettavaksi, ja Premium-mallissa mukana tuleekin läjä erivahvuisia jousia. En tiedä, onko kyse yksilöiden välisistä pienistä eroista, mutta enää kierron keskikohdassa ei tunnu minkäänlaista pykälää, vaan peräsin kääntyilee täysin pehmeästi. Jäykkyys huitelee jossakin X-56:n ja Warthogin välimaastossa, riippuen käytetyistä jousista. Kahvana on nappeja, hattuja ja kiertoperäisintä myöten tismalleen sama hyväksi todettu Kosmosima-malli, eli toimintoja riittää niin ilmaan kuin avaruuteenkin. OMINAISUUDET KAHVA: 2-vaiheinen liipaisin Kahteen suuntaan painettava liipaisinkytkin 3 painonappia 3 nelisuuntaista hattua 1 hybridihattu (8-suuntainen hattu, joka muuttuu painalluksesta analogitikuksi) Kiertokahva, jonka voi lukita ruuvilla ALUSTA: 3 painonappia 2 kaksisuuntaista trimmirullaa Pieni kaasuvipu KONEHUONE 20. No, Warthogin ja X-56:n kaasukahvat toimivat Gladiatorin kanssa paremmin kuin hyvin. Toisaalta tikkua voi pitää retrojoystickien tapaan sylissä lentäessään. Miten muovinen mekanismi pärjää tuntumaltaan mahtavalle metalliselle Gunfighterille. Tämä on niin onnistunut tuote, että se tekee tuplasti kalliimman Gunfighter/Kosmosiman tarpeettomaksi muille, paitsi kaikkein vaativimmille kotipiloteille. Kahvan pinta on edelleen turhan karhea, sillä kahva pureutuu kiivaimmissa kahakoissa herkästi käteen. III:lla, Tie Fighterillä tai Sturmovikilla lentämisestä. Liike on kaikkiin suuntiin tasaisen tarkkaa ja pehmeää, joskin akseleiden keskikohdan ylittäessä voi tuntea hienoista pykälää hieman CH Fighterstickin tapaan, mutta miedompana. Nyt kahvaa ei tosin saa vaihtaa, pitää tyytyä siihen, mitä paketista löytyy. Parin huntin hintalappu ei ole paljon, jos sen suhteuttaa hc-simuohjainmarkkinoiden yleiseen hintatasoon. Deadzonea ei tarvitse välttämättä lainkaan. Se selittyy konepellin alta löytyvällä gimbaalimekanismilla, joka on nyt muovista tehty. Parin päivän vemputuksen jälkeen saakin jo hymyillä. Ratkaisevaa on muovin laatu ja tietysti mekanismin toteutus. Kaiken kaikkiaan sauvan liike on niin ihanaa, että sitä tulee veivattua eräänlaisena stressileluna lentosessioiden ulkopuolellakin. Alustaosa on Gunfighteriin nähden kokonaan uudenlainen. P elit-lehdessä 10/2020 kehumani VKB:n Kosmosima/Gunfighter Mk. VKB Gladiator NXT Premium on jämäkkä ja tarkkaliikkeinen työkalu, joka todella syventää illuusiota aidolla Cobra Mk. Mutta kun markettilaadusta kasvaa yli, Gunfighter NXT kannattaa merkitä hankintalistan ensimmäiseksi. Gladiatorin mekanismissa suurin rääkki kohdistuu Xja Y-akseleiden vastuksen aikaansaaviin jousiin. Kuluttajatuotteena Gladiator NXT on Gunfighteria mukavampi, sillä se on jo pakasta vedettynä hyvältä tuntuva tikku, siinä missä Gunfighterin saattaa helposti virittää “väärin”. Venäläis-kiinalaisen pikkupuljun väsäämä lento-ohjain oli tinkimättömästi tehty tosiharrastajien työkalu, mutta hinta oli sen mukainen: hurja neljän huntin hintalappu (pelkästä joystickista!) rajasi ohjaimen vain hulluimpien huviksi. VKB ei ole saanut vieläkään omaa kahvaansa tuotantoon, niinpä tyytyminen on kilpailijoiden laitteisiin. Siinä on lisäherkkuina vielä kolme painonappia, pieni kaasuvipu ja kaksi hiirirullamaisesti pyörivää trimminamikkaa, jotka toimivat käytännössä kaksisuuntaisten kytkimien tavoin ylös-alas. Pohjalevyssä on valmiit ruuvinreiät, joten mikään ei estä pulttaamasta vekotinta suoraan pöytään tai kotitekoiseen telineeseen. Testikappale lensi Amsterdamista Suomeen reilussa viikossa. Miten tällainen toimintoja pursuava ihmekeppi voi olla Gunfighter/Kosmosimaa puolet halvempi. leet, eikä tikun toiminnassa ollut muutenkaan moitteen sijaa. Hankkimani Premium-versio lisää perusmalliin vielä yhden lisähatun ja kaksisuuntaisen rapid fire -liipaisinkytkimen. Thrustmasterin ja Saitekin tuotoksiin verrattuna tuntuma on seuraavalla levelillä, eikä fiilinki häviä ainakaan niille Gunfighter-virityksille, joita minä olen saanut aikaiseksi jousia ja kääntövarsia säätämällä. Tyypillisestihän perustikut pärisevät ja heiluvat paikallaan pitkäänkin ennen lopullista paluuta keskelle, joten palautuminen tuntuu maagiselta, Siitä kiittäminen on Gladiatorin mekanismin paksua rasvakerrosta, joka jonakin päivänä kuluu pois ja vaatii uusimista. Tällä kertaa vuorossa jokamiesluokan joystick, joka ei tyhjennä ihan koko tiliä. Youtube-sessio on pakko, sillä vilkkuvilla LED-valoilla itseään ilmaisevan systeemin toimintaperiaatetta on mahdotonta päätellä omin päin. Se ilmestyi jo viime vuonna ja nousi suosioon. En olisi ohjaimen pitkäikäisyydestä varsinaisesti huolissani. Kiertovatkaimien kuningas Koska kahvaosa on sama kuin Kosmosima/ Gunfighterissa, ongelmatkin ovat samat. Pidän tästä, sillä tikun asema, etenkin keskikohta, ei jää milloinkaan epäselväksi. Tikkua saa sekä oikeaettä vasenkätisenä versiona. III näytti mallin 20-luvun hifi-joystickille. Yllättäen kahvan kiertomekanismi toimii jopa paremmin kuin Kosmosima/Gunfighterissa. Muovinen koneisto, muovinen tuntuma. Käytännössä Gladiator NXT vaatii aisaparikseen kunnollisen kaasuohjaimen. Muovi ei automaattisesti tarkoita heikkoa kestävyyttä: esimerkiksi CH Productsin tuhoutumattomina pidetyt tikut olivat sisältä muovia, vaikka perimätieto muuta väittääkin. Gladiaattori onkin ihanteellinen päivitys kokonaisen HOTAS-järjestelmän omistajille, jotka haaveilevat paremmasta tikusta, ja haluaisivat kenties polkimistaan eroon. Gunfighter kytkettiin PC:hen mukana tulleen musta laatikon kanssa, joka söi pöytätilaa, Gladiator kytketään yhdellä USB-piuhalla. Liipaisimen jykevä napsuminen kuulostaa tällä erää aikaisempaa dempatummalta, mistä perheeltäni golfaplodit. Hattujen muovi on ohuehkon terävää, ja hattujen kannatintapit saisivat olla paremmin suojattuja: väliin eksyy herkästi pieniä roskanmuruja, jotka voivat jäädä ärsyttävästi rutisemaan. Sisään ajettuna luonnehtisin tikun yleistuntumaa jämäkän kiireettömäksi. Liikkeen yleisperiaate muistuttaakin perinteisiä lentopeliohjaimia, ei niinkään Gunfighterin tosielämää mukailevaa oletuskokoonpanoa, jossa keskikohta on täysin pykälätön ja vastus kasvaa reunoja lähestyttäessä. Yksi hatuista on hybridihattu, joka muuttuu painalluksesta mainioksi analogitatiksi. Minkäänlaista ajuripakettia ei tarvita, ja kalibrointikin onnistuu tarvittaessa tikkuun sisäänrakennetulla toiminnolla, ilman VKB:n monipuolista, mutta kankeaa ohjelmointisoftaa. Aloittelijalle halvin vaihtoehto on Thrustmasterin T16000M, jota saa alle satasella. Parin kuukauden intensiivisen rääkin aikana jouset eivät paukahdelHUOKEAMPI HIFITIKKU Valmistaja: VKB (Virtual Design Bureau) Hinta: 185 euroa (+ postitus) Yhteensopivuus: Nykyaikaiset käyttöjärjestelmät flightsimcontrols.com Hinta-laatusuhteeltaan lyömätön ökytikku. Lassi Hietala VKB GLADIATOR NXT PREMIUM Lentotikkutehtailijoiden uutta polvea edustava VKB tekee ylivertaisia ohjaimia, oli sisuksina metallia tai muovia. Voi kun VKB saisi aikaiseksi vähän kasuaalimman ja järkihintaisen laatukepin! No sai, ja sen nimi on Gladiator NXT. Pohjan metallinen tukilevy saisi olla suurempi, sillä tikun rivakka riuhtominen saa välillä koko hökötyksen keikahtelemaan. Toiminnoiltaan Gladiator siis peittoaa isoveljensä, lentäminen onnistuu hätätilanteessa ilman erillistä kaasukahvaa (mitä en tosin suosittele). Sensorina on edelleenkin kosketukseton, erittäin tarkka MARS-sensori. VKB yrittää ”massamarkkinoille” ihan tosissaan: Gunfighteria tihkui pienissä erissä ja jonot olivat puolen vuoden luokkaa, mutta Gladiatoria on saanut ilmestymisestään lähtien ihan mukavasti. Enemmän tikkua halvemmalla Gladiaattori on kuin Kosmosima/Gunfighterin (eräänlainen) pikkuveli. Liikeradat riittävät kaikenlaiseen lentoon. Kun tikusta päästää irti kesken liikkeen, se palautuu salamana keskikohtaan ja myös pysyy siinä. Vaivattoman kokoamisen ja vähän epäselvän kalibroinnin jälkeen ensikosketus ohjaimeen oli järkytys: eihän tämmöisellä töksähtelevällä, rasvaisesti narskuvalla paskalla voi lentää! No, Gladiator kaipaa pientä sisäänajoa, jotta mekanismissa oleva rasva levittyy tasaisesti ja liikkuvat osat asettuvat kunnolla uomiinsa
Pelaajamäärä kasvaa tuplasti, ja ilahduttavasti skenaariossa käydään ilmastonmuutossotia. Viha kohdistetaan lähinnä omaan tiimiin, jotka ovat n00beja eivätkä osaa pelata. Nine to Five saisi heti taktista nostoa, kun siinä olisi on-off-haavoittumisen asemasta kuuden osuma-alueen systeemi, jossa hiparihäviön lisäksi luodeilla olisi muutakin vaikutusta. Pelirajoitteisten älykköjen lempiklisee on arvostella sitä, kuinka pelit pohjautuvat tappamiseen ja väkivaltaan. Vähintään musketit olisivat tehokkaita tarkkuusaseita, joilla ammuttaisiin 20 laukausta minuutissa. Ilmeisesti räiskinnän hyvänä kakkosena on Venäjä, mutta sielläkin illan pääaihe on aina Suuri Isänmaallinen Sota eikä esimerkiksi Afganistan. Miten se voisi olla menestymättä. Mutta olisiko se kaupallisesti huono idea. Helppohan se täältä kotikatsomosta mutulla on huudella. Varsinkin kun varmaan ainoana räiskintänä Enlistedissä voi putsata konekiväärillä huoneellisen vihollisia muutamassa sekunnissa. Silloin Time To Killiä voisi kasvattaa, kun osumilla olisi jotain väliä. Ehdotan sponsoroitua kilpailua, jossa päämäärä on muuttaa fyysinen rakkaus kiinnostavaksi, toimivaksi pelilelementeiksi. Vaikka kiusaus olisi kova, eri osapuolet pitäisi esittää tavalla, johon ne pystyvät samaistumaan. Mutta täsmällisen matematiikan asemasta yhtälön lukuisat muuttujat operoivat tunnetasolla, ja niin muuttuu oikeastaan tuloskin. Battlefield on nyt taistelua kyllästymistä vastaan, ja Codin pelaaminen nimensä mukaisesti silkkaa turskaa. Lavasteet tiukassa Ensinnäkin aihe. Sillä klassisella olen asiantuntija, koska olen pelannut niin paljon -kulmalla. Toisaalta mitään näistä ei voisi toteuttaa oikeilla pohjapiirustuksilla, koska siitä voisi seurata... Uutta on vaikea keksiä mutta vanhaa voi jalostaa. Jos ei tunnin someselailulla murhanhimo synny, sitten on kupla kunnossa. Henkilökohtainen inhokkini on tappamisen laimentaminen hipan tasoiseksi leikiksi, mikä on modus operandi juuri niissä suosituimmissa, kuten Overwatchissa ja Fortnitessä. Rahastus hoituisi erilaisella kosmeettisella roippeella, jossa reagoitaisiin nopeasti somen ja oikean maailman tapahtumiin, se olisi profit ja ka-ching. 21. Onhan se sotiminen utopiaa, kyllähän kaMAKUA MAUTTOMUUDELLA tastrofeissa ihmiset puhaltavat yhteen hiileen. Hippaa hipareilla Toisaalta uusi ympäristö ei paljoa piristä, jos pelimekaniikka ja lelut ovat samat, sen tietää jokainen lemmenlomaan rahaa haaskannut aviopari. Vähän luovuutta, ja etäisesti näköisellä Margaret Tyler Greenberg -pelaajahahmolla takoisi rahaa. Heitin Nine to Fiven arvostelussa läpällä, kännissä ja sarkastisesti idean Yhdysvaltain toisesta sisällissodasta, vastakkain Yhdysvaltain armeija, neutraalit poliisit ja vastaavat viralliset tahot, Antifa ja MAGA-miehimykset. Maksimoin siis pelintekijöiden ärsyttämisen kertomalla, miten projekti pitäisi hoitaa. Nimen pitäisi olla vetävä, kuten Bubble Blood Bath. Siellä ne armeijoiden rippeet taistelevat resurssien rippeistä, R.I.P. Uudet pelimekaniikat ovat sitten kimurantimpi juttu. Jänistämällä. Toinen maailmansota on jo jauhelihaksi hakattu hevosenraato (Enlisted tietysti pois lukien, mutta se on ässä aiheestaan huolimatta, ei sen ansiosta), mutta vaihtoehdot ovat vähissä. Olisi kiva nähdä edes sellainen dogmasiirtymä kuin rekyylitön, sarjatulta ampuva kiikarikivääri. Hommassa on varmasti omat sääntönsä, joita on vaikea rikkoa. Markkinointiin ei tarvitse upottaa rahaa, se hoituu ihan itsekseen. Jenkit ilmeisesti haluavat myös sarjatuliaseita, mikä pilasikin Battlefield 1:n, kun pulttilukkokiväärit vaihtuivat kokeellisiin puolija täysautomaattiaseisiin. Pääosuma, no kyllä te tiedätte. No ei varmasti! Normaalistihan vastapuolen niittaamisessa ei ole muuta motivaatiota kuin se, että se on pelin tarkoitus. Osumat käsiin pakottavat pistoolin käyttöön, osumat jalkoihin rampauttavat, osumat keskivartalon aiheuttavat verenvuodon. Sitten omatunnostani tuli huono. Kentiksi tietysti Capitol, mutta miksi jättää siihen, miksei Valkoinen talo, Camp David, Mar-A-Lago, Wall Street, Bezosin mökki tai jokin muu ikoninen battlefield. Voisiko homman vetää yli. Scifi ei ole yhtään parempaa, paria poikkeusta lukuun ottamatta aseet ovat samoja arkkityyppejä uusissa skineissä. Kannattaa mennä kauppaopiston palkkasoturilinjalle, merconomi on tulevaisuuden ammatti. Yksinpeleissähän tämä ei ole ongelma, nurkkahuohotuksella parantuva ihmis-Wolverine saa niitata vaivattomasti armeijan kolmen hiparin AI-sotilaita. Kunnon visuaalinen efekti, reippaasti mäjähtävällä ääniefektillä, mikä siinä on niin vaikeaa. Minulle Enlisted on parasta, mitä räiskintä pystyy tarjoamaan, vaikka se allergisoikin minut perinteisille bulkkiräiskinnöille. Mutta nyt tulisi aito tunne peliin. Ainakin jos trumpettien himo ihmeelliseen krääsään ja kymmeneen lakanan kokoiseen lippuun antaa minkäänlaista osviittaa. Tulemme ikuisuuden veivaamaan toista maailmansotaa ja Lähi-itää, ehkä satunnaisesti Koreoita. Samalla logiikalla pornosta saisi kaikkien viihdettä pitämällä pompat ja vetoketjut kiinni. Ne eivät riennä foorumeille itkemään tasapainosta. Kun venäläiset nettiräiskinnät päivittyvät nykyaikaan, voi ehkä olla aihetta huolestua. Kuningasidea toimii vain jos keikkuu aidalla oikein. Ongelma on lopulta siinä, että räiskintäpelit ovat yhtälö, jonka tulos on tyydyttävä kokemus. Nimet ovat valmiina Battlefield: Bedroom, Call of Duty: Marriage Ops ja Rainbow Sex: Rouge Spear. Mutta ei mahdotonta. Vastaavasti olisi kiva huomata kun oma liha läiskyy, nyt liian usein sen tajuaa vasta kun ruudulla lukee You are incapacitated. Ainoa kaikkien hyväksymä vakio on munakkaat aseet. S hottilasini vuosi tällä kertaa yli siitä Nine to Fivesta. vaikeuksia. Loppujen lopuksi pelimekaniikankin kohtalonkysymyksen esittää voimafantasia, jossa kahden osapuolen eli vastustajien vaivattoman niittämisen ja oman luotisieni-larppaamisen pitää olla tasapainossa. Päättelen siis, että aiheen on vedottava yhdysvaltalaiseen pelaajaan, eikä yhdysvaltalainen pelaaja halua pelata häviön hetkiä. Mutta kokonaan pelin muuttavia mekaniikkoja onkin tosi vaikea keksiä. Sillä hiilellä sytytetään se rovio, johon se vastapuolen edustaja on heitetty. Sitä voi itkeä matkalla pankkiin. Haaste olisi pystyä tekemään peli sellaisella teflonkuorella, ettei sitä voisi varsinaisesti haukkua mistään muusta kuin hyvän maun täydellisestä puutteesta ja jakaantumisen lietsomisesta. Battlefield 2042 sentään tuntuu tarjoavan jotain innovaatiota suuntaan ja toiseen. Terroristeja toki vedetään lättyyn. Pelissähän siis pääsee leikisti ja rentouttavasti ampumaan juuri niitä ihmisiä, joita somessa vihaa. Varmaan Napoleonin ajan sotiinkin löydettäisiin hämäriä konsepteja, joista pelin saataisiin konepistoolit ja konekiväärit. Räiskintäpelien pitäisi lukea scifiä, mutta ne lukevat vain Korkeajännitystä ja katsovat Fox Newsiä. Toisaalta ultraväkivalta tarkoittaa automaattisesti korkeinta ikärajaa, mutta toisaalta onko sillä väliä. NNIRVI Jo scifissä tiedetään, että kun liikaa kloonaa, lopputulos on pian pilalla. Pelatessani mietin, kuinka perinteillä ratsastaminen räiskintämarkkinoille on hullun hommaa. Enlistedin päätemput ovat maalien lisääminen, niittaamalla pelaajaan 3–8 bottia, mikä puolestaan vahvistaa voimafantasiaa, koska niitä tappaa hitaampikin pelaaja. No ei suinkaan, käytössä on robottikoiria ja muita kehitteillä olevia hitech-leluja. Ei siis karikatyyreja, ei ylilyöntejä, osapuolten designin pitää noudattaa osapuolten omia fantasioita. Corepelaajien keski-ikä alkaa vähintään kakkosella, ehkä jopa kolmosella, sillä junnut pelaavat Fortniteä ja Overwatchia. Who Framed Ashley Rabbit. Edes populäärikulttuurin puffaamana Vietnam ei ole vetänyt, lähes unohdettu ensimmäinen Korean sota ei tainnut saada edes mahdollisuutta
Samat tapahtumat toistuvat joka ikinen päivä. Jokainen korona-arkea kotona viettänyt osannee samaistua! Tarpeen paeta tylsyydestä tunnistaa myös saaren entinen turvallisuuspäällikkö Colt Vahn. Deathloop on minulle pelivuoden huipennus – juuri sitä, mitä toivoin Dishonored-sarjan tehneeltä ranskalaiselta Arkane Softwarelta. Pakenemiseen tarvittavaa tietoa kuitenkin karttuu jokaisesta Arkane Studios Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC Moninpeli: ks. Helppoa paon valmistelu ei ole, sillä kaikki päivän aikana tapahtuva todellakin nollautuu öisin: viholliset, mukaan lukien pomovastustajat, heräävät henkiin, eikä kerättyjä tavaroitakaan saa säilytettyä kuin kikkailulla. P ienellä arktisella Blackreefin saarella herätään aina samaan aamuun. Omalaatuista on aikasilmukka ja kierosti svengaava 60-luku. arvostelu Ikäraja: 18 selvitystä päivästä, ja uuden tiedon avulla seuraavana päivänä osaa tutkia uusia johtolankoja. Tärkein työkalu lähikontaktissa on viidakkoveitsi, hauskin taas maiharin pohja, joka lähettää piruparkoja kaaressa jyrkänteeltä ja talon katolta kuin Arkanen muinaisessa Dark Messiah of Might & Magicissa aikoinaan. Työelämän tunnetaidoilla ei kriisitilanteita ratkaista, vaan Colt tarvitsee avukseen vielä Smithin ja Wessonin, tai siis no… paljon aseita. En lähde tarkempaan Dishonored-vertailuun, mutta lähisukulaisuus on selvä niin sarjakuvamaisesta tyylistä, yliluonnollisia kykyjä hyödyntävästä hiiviskelystä kuin monesta muustakin piirteestä. Heikki Hurme DEATHLOOP Tervetuloa aikasilmukkaan vaihtoehtoiselle 60-luvulle. Kun aseet alkavat laulaa, on oveluus yleensä pettänyt. Ensisijaisesti Colt hiipii mustana pantterina varjoissa ja katoilla, harhauttaa ja poimii viholliset yksi kerrallaan – ja aina vähän eri tavalla. Mikäs itseään johtavan tietotyöläisen olisi jatkuvasti oppiessaan, elleivät saaren asukkaat kävisi kimppuun aina, kun mahdollista. EIKÄ YKSIKÄÄN PELASTUNUT Deathloopissa riittää retropelaajalle kuvaputkitelevisioita ihasteltavaksi. Blackreefin saarelta pakeneminen vaatii kellopeliä ja ultraväkivaltaa. ”Anna mennä” ja se hyppäsi. 22
Ne voi lunastaa residuum-voimalla pysyvästi inventaarioon. En ole numero, olen vapaa mies! Selviytyminen Blackreefin kaduilla vaatii nokkeluutta. Tekoäly on aggressiivinen, mutta myös ennalta arvattava ja melkoisen tyhmä. Mahdollisuuden verkkovierailuille saa kytkettyä pois päältä, ja niin tein itsekin. Ne myös väijyvät eri aikoina eri paikoissa ja muun muassa rakentavat miinoitteita. Jos jää kiinni rysän päältä, voi tilanteen vielä pelastaa veitsellä tai äänenvaimennetulla aseella, ettei silminnäkijä ehdi huutaa apujoukkoja paikalle. Paitsi että Julianna härnää Colea radioaalloilla, hän myös ilmestyy välillä yllättäen ja hyökkää Coltin kimppuun. Deathloopissa on myös pelimuoto, jossa ihmispelaaja pelaa Juliannaa toisen pelaajan pelissä. Suosikkini pelin alkuvaiheessa oli väijytysten rakentaminen automaattisesti toimivilla tykkitorneilla. Sillä voi siirtyä näkösuojasta toiseen. Kolmas kuolema yhden vuorokaudenajan aikana palauttaa takaisin aamuun. Yhden tai kahden johtajan tappaminen ei paljoa vaadi, mutta täyskaato yhden päivän aikana vaatii koplan jäsenten liikkeiden selvittämistä ja tappotyön suunnittelua. Vihollisia voi koittaa välttää, harhauttaa tai tappaa yksitellen, kun kukaan ei ole näkemässä. Deathloop on peli, jossa on tiukkoja tilanteita, mutta on myös tärkeää kokea olevansa ravintoketjun huipulla ja hallita taistelukenttää. Yhden päivän aikana voi vierailla vain neljässä. Vaikka aika on Deathloopin keskeinen mekanismi, kello ei käy pelatessa. Eikä aseisiin turvautuminenkaan ole huono vaihtoehto, kunhan taistelee älykkäästi, vaihtaa tuliasemaa, ylivoimatilanteessa pakenee ja hyödyntää monipuolisesti kranaatteja, miinoja sekä käytössä olevia yliluonnollisia voimia ja hakkeroitavaa tekniikkaa. Telekinesis-voimilla voi paiskoa piruparkoja hengiltä. Etenemisreittejä on aina useita. Tappamalla Juliannan tai muita johtajia saa yliluonnollisia kykyjä, kuten taidon teleportata lyhyitä matkoja. Alueilla tapahtuu eri vuorokauden aikoina eri asioita: tutkittavia paikkoja ja etenemisreittejä avautuu ja sulkeutuu, ja saaren asukkaat, eternalistit, puuhailevat omia asioitaan. Residuumia voi imeä yliluonnollisista esineistä ja tapetuista pomoista. En katso sitä miinukseksi. Iltapäivällä sataa aina lunta, ja illalla on suuret naamiaiset, joissa kutsun mukaan on kaikki sallittua – paitsi hyvä maku. Idea on hauska, mutta on myös ikävää, jos selvästi parempi pelaaja tulee sotkemaan pelin. ”Mihin tuollaista veistä tarvitaan?” Metsästämiseen. Sen jälkeen käydään näyttäytymässä ja johdatetaan perään lähtevät viholliset tykkien tulisektoreille. Oikeastaan ollaan hyvin lähellä HBO:n Westworldin ensimmäisen kauden kerronnan rakennetta. Lähes painottomat ruhot lentelevät ja raajat vääntyilevät hassuihin asentoihin ihan painkillerinä, näistä tulee suorastaan nostalginen olo. Tärkeässä Colt ja varustelukohtaus. Pako saarelta edellyttää muutenkin vihjeiden etsimistä ja johtolankojen seuraamista juuri oikeaan aikaan oikealla alueella. Illan tapahtumilla ei voi vaikuttaa aamuun, koska yöllä palataan aina alkuun. Haasteena on, että koko kopla pitää sarjamurhata yhden päivän aikana. Saarella on neljä aluetta: yläkaupunki, teollisempi alakaupunki, jylhä rantakaista ja tiedekeskus, josta kohoaa valtava antenni, joka liittyy outoon aikasilmukkaan. Paljastettakoon myös, että aseet ja yliluonnolliset kyvyt saa kyllä säilytettyä vuorokauden vaihtuessa. Voimia on useita muitakin, ja niitä saa tappamalla pomoja uudestaan ja uudestaan. Aamun ja keskipäivän välillä yhdessä huoneistossa syttyy aina tulipalo, mutta palon syyn selvittäminen ja sen poistaminen heti aamutuimaan estää onnettomuuden. Battle Royale Avain pakoon on saaren seitsenhenkisen johtotroikan tappaminen. Ilta on aamua viisaampi Päivä on jaettu neljään vuorokaudenaikaan: aamuun, keskipäivään, iltapäivään ja iltaan. 23. Muussa tapauksessa vuorokaudenaika vaihtuu seuraavaan, kun palaa Coltin turvabunkkeriin. Blackreefin asuntomarkkina on ylikuumentunut. Edetä voi niin kiireettä ja varovasti kuin haluaa, kunhan pysyy hengissä. Johtajista erikoisasemassa on Julianna, Coltin lisäksi ainoa saaren asukas, joka säilyttää muistinsa vuorokauden vaihtuessa. Aluksi vaihtoehdot hämmentävät. Neljä aluetta ja neljä eri vuorokaudenaikaa merkitsee kuuttatoista eri tapahtumapaikkaa. Yhden vuorokauden tapahtumat vaikuttavat vuorokauden myöhempiin hetkiin
Kuupako on oikein hyvä ja avaruudellisen kylmällä tavalla yksinäisempi... Osa eternalisteista pitää vartiota, mutta osa ryyppää, kuseksii nurkkiin ja maalaa graffiteja. Huonoa . Kun tajuaa oppineensa järjestelmän alkeet, eikun luovuus kunniaan! Arkanella on tunnistettava tyyli. Seuraavan tärkeän kohteen suunta ja etäisyys näkyy ruudulla, mutta muuten asiat eivät ole alleviivattuja, niitä pitää etsiä ympäristöt nuuskimalla ja päättelemällä. Kun kaikki muu on niin tyylikästä ja persoonallista, Colt itse on vähän klisee. Mainittakoon vielä musiikki. ja itsenäisempi. ”Deathloop on pelinä aika hyvä. Äijäläppä Juliannan kanssa ei ole huonoa käsikirjoittamista, mutta kuitenkin hollywoodia art housen keskellä. Kun kuolema palauttaa vain uuteen aamuun eikä muistikuvia jää, ei millään ole mitään väliä. Coltia pidetään kädestä melko pitkään, mutta mitä enemmän vapautta annetaan, sitä hurmaavammaksi sarjamurhapulma menee. Hyvää + Pienessä maailmassa on isosti vapautta ja vaihtoehtoja. ”Arkane ei taaskaan petä. Eternalistit tiedostavat olevansa aikasilmukassa, mutta toisin kuin Colt, ne menettävät muistinsa öisin. Vaikutteita eri peleistä, televisiosarjoista ja elokuvista on hurjan paljon. Joka tapauksessa nimiä tulvii mieleen: Kellopeli appelsiini, Tappajan jäljet, Prisoner, 60-luvun James Bondit, Westworld ja niin edelleen. Tyyli ja maailma on sekä mieletön että mielettömän hieno. 93 Ovelaa aikaleikkiä tyylikkäässä paketissa. Kaikkea sitä jazzia Jos Suomessa suunniteltu ufolta näyttänyt Futuro-talo löytyisi Blackreefistä, se ei pistäisi silmään kuin suomalaisille. Toimintakohtauksissa on upeaa jatsahtavaa kakofoniaa, ihan kuin 60-luvun leffojen toimintakohtauksissa. Hiiviskely ja taistelu on mahtavan monipuolista. Deathloop ei tarjoa kaikkea kerralla, vaan Eeden pursuaa kiehtovia rinnakkaisia systeemejä. Deathloop on hyvä Arkane-remix uudella teemalla, sen maailmassa ja sen mysteerissä on sellaista omintakeisuutta, jota koukuttuu avaamaan. DEATHLOOP Kriina Rytkönen & Nnirvi Terveiset viiden viidentoista tunnin paikkeilta erään todellisuuden silmukasta! K riina rikkoi ympyrää viidentoista tunnin verran. Tunnevireessä on myös eroa. Valvontakameroita ja tykkitorneja voi hakkeroida omaan käyttöön. Voi myös olla, että löydän innostuksessani yhteyksiä, jotka eivät ole edes tarkoituksellisia. Miksi saaren asukkailla esimerkiksi on maskipakko. Päähenkilö liikkuu Corvon ja Morganin jalanjäljissä, moni yliluonnollisista kyvyistäkin on uudelleennimettyjä versioita Arkanen edellisistä. Vapaata tallennusta minun oli ikävä, edes exit-savea jos IRL yllättää kesken kentän. Vastauksia löytyy, mutta ei läheskään kaikkiin kysymyksiin. 24. Deathloopin maailma on huikea yhdistelmä 60-luvun futurismia, rapistuvaa viktoriaanista maailmaa, pop-taidetta ja räikeitä värejä. osassa ovat myös aseiden ominaisuuksien ja yliluonnollisten kykyjen parannukset. Deathloopissa on dialogin ja yleisen tunnelman puolesta riehakkaampi ote, tekniikkakin kannusta aktiivisempaan, röyhkeämpään rähinään. Johtolankoja ja paloja saaren historiasta on koukuttavaa etsiä. Cole ja Julianne ovat kliseisiä. Maniac Mansion Melkein kaikki menee nappiin. Jatkoon ja jatkuu!” Peliin täysin sopimattomasti Nikolla loppui aika kesken, mutta oppi hän residuumin salat ja muutama Visionäärikin kaatui. Parasta on kuitenkin erään kohtauksen musiikki, joka tuo heti mieleen Batman-televisiosarjan musiikit ja POW! BONK! -sarjakuvatappelut, joissa vasket huusivat lyöntien tahtiin. Pseudo-60-luvun arcade-peleissä on vektorinäytöt. Idea ja näkymät kiehtovat, sen sijaan liian moniin ruutuihin hajoava tehtävien välien systeemi ei kiehdo, ja Coltilla on turhan paha puheripuli.” KYLLÄ KELPAA KUOLLA! Uusi aamu koittaa. Preyn Mooncrash-delsun pelanneet tietävät, mistä Deathloop ammentaa juurensa. Ne pitää löytää ja sitten lunastaa residuumilla. Miksi täältä pitäisi päästä pakoon. Myös yliluonnollisten voimien ja aseiden parantaminen koukuttaa pelaamaan ”vielä yhden päivän”. Näinpä erään hyppäävän muiden yllyttämänä jyrkänteeltäkin. Nix nax, nyt lähtee nnirvi. Tosin siinä etsittiin keinoa pelastaa viisi erilaista pelattavaa hahmoa, kun Loopissa yksi pelattava hahmo yrittää tappaa kahdeksaa. Retrohkosta rokkimusiikista kuulee missä vaiheessa vimmastusta viholliset ovat, eikä Kolmen elämän riskipeli ja perusmötköjen vaikeustaso kirvoittaa juuri oikean määrän hikeä otsalle. Kuten 60-luvun scifi-sarjoissa, moni asia on outo ja selittämätön ja siksi viehättävä
Wrenchin tehtävät tuovat mukanaan uusia näkökulmia. Lisäosan pelastaa puolivälin käänne, jonka jälkeen päähahmoksi vaihtuu sumuisesta San Franciscosta sateiseen Lontooseen saapunut Wrench. Sivutehtävät eivät ole erityisen omaperäisiä mutta monipuolistavat pelattavuutta. Tehtävät tuntuvat usein vanhan toistolta, koska samoja tapahtumapaikkoja kierrätetään häpeilemättömästi. Watch Dogs: Legion oli mielenkiintoinen kokeilu, joka ei kuitenkaan toiminut pelintekijöiden toivomalla tavalla. Valitettavasti Wrench ei tuonut mukanaan kaveriporukkaansa, mutta ainakin Marcus on läsnä, omalla tavallaan. Keskeisen pelimekaniikan hylkääminen on merkittävä muutos, mutta toimii yksinomaan pelin eduksi. Ubisoft Toronto / Ubisoft Testattu: PS5 Saatavilla: PS4, Xbox One/Series X, Win, Stadia Ikäraja: 18 Uusiin pelimekaniikkoihin lukeutuvat muun muassa oikein ajoitettu latausliike, joka tekee Aidenin revolverista entistä tehokkaamman, sekä lähietäisyydeltä tehtävät teloitusliikkeet. Ángelin kohtalo saattaa koskettaa niitä harvoja, jotka muistavat, miten hänellä tulee käymään hieman myöhemmin. Siitä puuttui inhimillisyys, intiimiys ja, paremman sanan puutteessa, sielu. Vaikka sen tarina sijoittuu aikaan ennen pääpeliä, ei tämä näy kartassa käytännössä lainkaan. Ne tuovat vaihtelua tehtävätyyppeihin muun muassa erilaisilla kilpa-ajoilla, plus kustakin tehtävästä palkitaan uudella aseella, varusteella tai kyvyllä. Hahmoilla on niin hauskaa keskenään, että innostus tarttuu pelaajaankin. Vielä virtaa veri Legionin läpäisemisestä ei ole kovinkaan kauaa, mutten muista juuri mitään sen tarinasta tai edes värväämistäni hahmoista. Sitä odotellessa miehen murjotukseen alkaa olla aika kyllästynyt. Aiden alkaa avautua. 25. Enoaan sympaattisemmasta Jacksonista voisi tulla mainio päähahmo sarjan seuraavaan osaan. Aiden, Wrench ja kumppanit onnistuivat tuomaan lämmön takaisin Watch Dogsin kylmään maailmaan. Toisin kuin pääpelin satunnaisgeneraattorilla luodut VALLOITTAVAT VAHTIKOIRAT 86 Toivottavasti Legion ei jää viimeiseksi Watch Dogs -peliksi, sillä Bloodline muistuttaa pelisarjan potentiaalista. Suurimman vaikutuksen tekee kuitenkin Jordin ja Wrenchin välinen kemia. Nuori mies iskee toistuvasti Aidenin kipukohtiin, kunnes tämä alkaa avata sielunmaisemaansa. Legionin lisäosa Bloodline hylkää värväysmekaniikan täysin. Yhdenkään nimeä, lempiruokaa tai luonteenpiirrettä en saisi sanotuksi edes ase ohimolla. Kuten sen, että kenestä tahansa ei ole pelin päähahmoksi. Pelin päähahmoilla siis on merkitystä. Kaksi pelityyliltään poikkeavaa päähahmoa. Huonoa . hahmot, Aiden ja Wrench reagoivat pelimaailman tapahtumiin yksilöllisesti. Kuka olisi arvannut. Aiden tutustuu virkavaltaa välttelevään DedSecin jäseneen Connieen, hyväntahtoiseen avustustyöntekijä Ángeliin, ilkikuriseen asediileri Freddieen sekä sanavalmiiseen journalisti Claireen. Suosikkini oli naisvakooja, jonka varustevalikoima sopi parhaiten taistelua vaativiin tehtäviin. Idea on hieno, mutta se toi mukanaan ongelmia. Kaikki sivutehtävät suorittamalla keston saa kaksinkertaistettua. Kummallakin päähahmolla on omat sivupuuhansa. Voi luoja, kuinka olinkaan kaivannut Watch Dogs 2:n millenniaalien nokkelaa sanailua, jatkuvia popkulttuuriviittauksia ja rentoa asennetta. Aiden on (ainakin aluksi) sama vanha haudanvakava jöröjukka kuin ennenkin. OK, boomer. Jopa Aiden muuttuu astetta empaattisemmaksi tutustuessaan lontoolaisiin kollegoihinsa. Sivutehtävät ensiksi suorittaneella pelaajalla on siis käytössään enemmän keinoja päätehtävien selvittämiseksi. Vajaasta kolmestakymmenestä värväämästäni DedSecin jäsenestä muistan kolmen sukupuolen, kahden ammatit sekä yhden partakarvat. Sivutehtävien todellinen palkinto piilee haulikoiden ja hakkerointikikkojen sijaan siinä, miten ne syventävät maailmaa ja tuovat esiin uusia piirteitä pelin hahmoista. Huumori toimii. Kampanjan läpäisy vie vain 4–5 tuntia. Olin ehtinyt unohtaa, miten hauskaa Watch Dogsin pelaaminen voi parhaillaan olla. Bloodlinen tarina tuntuu välittömästi aiempaa persoonallisemmalta. Se on kekseliäs, monipuolinen, yllättävä ja täysin linjassa kyseisten hahmojen persoonallisuuksien kanssa. Kun huumorintajuton sosiopaatti alkaa käskyttää kaiken vitsiksi vääntävää ledipäätä, ei kommelluksilta voida välttyä. Päähahmoina on kaksi vanhaa tuttua – ensimmäisen pelin piinattu sielu Aiden Pearce sekä kakkosen kahjo maskinaama Wrench. Säteenseuranta saa sateisen Lontoon loistamaan. GTA: London 2021. Nämä myös kehittyvät juonenkäänteiden myötä. Wrenchin sivutehtävien takana on Aidenin vanha kumppani Jordi. Valitettavasti useimmat näistä olivat käytössä jo pääpelissä, joten sitä ei lisäosa mullista. Kun puhun hyvin kirjoitetuista ja samaistuttavista hahmoista, en välttämättä tarkoita Aiden Pearcea. Toinen oli eläkeläismummo, joka sai rukkaset yritettyään vietellä yrityspomon. Vähän uusia ovia avautuu, kun kuvioihin astuu sisarenpoika Jackson. Markus Rojola Hyvästi Watch Dogs Legionin anonyymit naamaripellet! Bloodline-lisäosassa päähahmoina ovat… no, naamaripellet… mutta vanhat tutut naamaripellet! V iime syksynä ilmestyneessä Watch Dogs Legionissa (Pelit 10/20, 83 p.) pystyi värväämään kenet tahansa oman pelinsä päähahmoksi. Kolmas oli portsari, jolla oli kadehdittavan tuuhea parta. Vanha koira ei opi uusia temppuja Bloodline sijoittuu Legionin tavoin Lontooseen. Mikä parasta, se toimii eräänlaisena jatko-osana kakkososan muistettavimmalle tehtävälle. Kyseinen tehtävä on lisäosan kiistaton kohokohta. On mielenkiintoista huomata, kuinka paljon syvemmin pelimaailmaan uppoutuu, kun sen kokee hyvin kirjoitettujen, samaistuttavien hahmojen kautta. Maailma on synkkä paikka, josta on turha edes etsiä toivon kipunoita. Lontoo on entisellään ja suurin osa tehtävistä sijoittuu entuudestaan tuttuihin paikkoihin. Wrenchin sanailua on ollut ikävä. Hyvää + Pääpeliä persoonallisempi ote. Keski-ikä on tehnyt miehestä entistäkin kyynisemmän
en parissa. Koko joukkueen on pakko hitsautua yhteen ja liikkua entiteettinä, joka tulittaa tarkasti ja ryntäilee aina sopivissa kohdissa, hakien jatkuvasti vähemmän huonoa kohtaa puolustaa. Hätäkutsun lähettänyt välijohto tietysti pääsee pälkähästä eikä joudu edes puhutteluun, potkuista puhumattakaan, sillä Katangan avaruusaseman ainoa eloonjäänyt on tohtori Hoenikker. Le amaailman logiikka ja pelimaailman keinot hitsautuvat upealla tavalla yhteen. Valitettavasti . Läpipeluu avaa sen viidennen, Reconin. Ahtaat avaruusaseman käytävät, jotka avautuvat ajoittain isommiksi alueiksi, vaativat valppautta ja koordinaatiota. Toteutuskin on poikkeuksellisen nokkela: Smartgunin teknologiaan kuuluva tähtäysavustus toimii keskivahvalla automaattitähtäyksellä. Ksenomor. Käytävillä tulen pitää lähteä kohteeseen aivan vierustoverin kyljestä, jossa jokaisella on oma tulisektorinsa. Ilman kunnon haastetta peli todellakin alkaa puuduttaa. Reconilta taas löytyy ammuksia palauttavan ja pieniä piristysruiskeita tarjoavan bu kentän lisäksi näppärä siluetti-wallhackia vihollisista tarjoava drone, joka tämäkin valjastaa muista peLET’S ROCK! Nopealla puukotuksella moottoriin pakotettu vignette katoaa ja näkökenttä kasvaa jos niin haluaa. 26. Ainakin jos niitä vähän kantaa. Katastro. Pienikin ylimääräinen sivuttaisliike, tulilinCold Iron Studios / Focus Home Interactive Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One, Xbox Series X/S, PS4/5 Minimi: AMD Athlon X4 950 / Intel i5-2500k, 8 Gt RAM, AMD R9 285 4 Gt / Nvidia GTX 760 4 Gt Suositus: AMD Ryzen 5 1600AF / Intel i5-7400, 16 Gt RAM, AMD RX 480 8 Gt / Nvidia GTX 1060 6 Gt Moninpeli: 2–3 pelaajaa, suositellaan vain kolmelle Ikäraja: 16 jan edestä juokseminen, tai perääntyminen väärässä kohtaa tarkoittaa maassa makaavaa mariinia. Nimittäin normaalilla (tai Intensellä) pelattaessa alieneista ei ole juuri uhkaa, kunhan vähän muistaa ampua päin ja käyttää hahmoluokan kykyjä. liaa kolmelle Aliens: Fireteam Elite on yhteistyöhön nojaava kolmen hengen puhdas moninpeli. Tai kunnon lauma, jota höystää kourallinen erikoisempia ja kestävämpiä otuksia. Joko vihollisten vuoksi tai jos oman kuti sattuu osumaan niskaan. Mitään vikaa siinä ei sinänsä ole, mutta liian matalalla vaikeudella pelaamisessa muodostuu se kuva, jonka perusteella peli on lähes poikkeuksetta tuomittu tylsäksi. Gigermäiset muodot eivät jätä epäselväksi, että koti on kaukana. Uusi välijohto ottaa toivottavasti edellisiä paremmin tilanteen haltuun, eikä syyttä suotta pakota Weyland-Yutanin johtoa julkisuuteen pyytämään anteeksi. Tulee kuitenkin Covenant. Tällaisesta olen aina haaveillut. Peli yllättää aseiden kanssa heti alkumetreillä, sillä le oistakin tutun smartgunin saa kouraansa saman tien, sen sijaan että sen eteen joutuisi grindaamaan hölmöjä prestige-tasoja tai muuta puuduttavaa. Parikymmentä vuotta le ojen tapahtumien jälkeen on Weyland-Yutanin megakorporaatio taas jälleen pöhisemässä ja innovoimassa ksenomor. Mitään kummoista näiltä ei voi odottaa, mutta normaalilla vaikeusasteella maitosäkit onnistuvat yleensä raahautumaan maaliin saakka. Yksin pelatessa liekkijoukkueen lämminverisiä hyppää paikkaamaan muutama synteettinen avaruusnurmipora. Sama anteeksiantamattomuus pätee myös avoimilla alueilla. Klaustro. Hahmoluokat ovat mukavia pelata. rman johdon vision muovaaminen osaksi tuottavaa todellisuutta ei mene kuten pitäisi. Fireteam on parhaimmillaan neljään minikampanjaan jaetun, yhteensä 12 tasoa kattavan tarinan alkuja loppuosissa. Demolisherin bobafettimäinen olkapäässä oleva raketinheitin ja tainnutuskranaatti toimivat hahmoluokan uniikkeina kykyinä, joita saa tuttuun tapaan räiskiä ajastimella. t pääsevät kesken tutkimustyön täysin ennalta arvaamattomasti riistäytymään käsistä. Verbaalinen kommunikointi on tällaisessa liian hidasta, luotto tiimikavereiden liikkeisiin ja samoihin ajatuksiin pitää olla lähes sokeaa. Liikesensorin näytön kanssa pitää olla tarkkana, jotta tietää mihin juosta ja mistä saisi suurimman osan vihollisista johdatettua edes jonkinlaiseen pullonkaulaan. Kovaa kieltä vai?” Ei, sillä aseissa ei pihtailla. Kaikki luokat saavat kouraansa pari asetta eri päätyypeistä omien hahmoluokkakohtaisten kykyjensä lisäksi. Diablon ja muiden pelien tapaan Fireteam tavoittaa parhaan tunnelmansa vasta pykäliä isommalla vaikeusasteella. Hahmoluokkia on yhteensä viisi, joista käytössä on heti neljä: Gunner, Demolisher, Technician ja Doc. Hahmoluokkasotaa avaruudessa Ensimmäinen läpäisykerta on räiskintäveteraaneille lähinnä tutoriaali, sillä vasta tämän jälkeen aukeavat Extreme ja Insane. Gunnerilta irtoaa koko ryhmän tulivoimaa kasvattava taito ja modattava kranaatti. ”Mitä helvettiä meidän on tarkoitus käyttää. P elitodellisuudessa Alienin uudet jatko-osat ovat vain paha uni, Aliens: Fireteam Elite on suoraa jatkoa alkuperäiselle Alien-trilogialle. Technician nakkelee hidastavia sähkökäämejä ja valtavan tehokkaita (liekki)tykkitorneja. Demo on samalla ainoa, joka saa kantaa raskaita aseita. Mistä tahansa rööristä tai kolosta seinässä voi yhtäkkiä puskea päälle perus nelinkontin juoksevaa ja kiipeilevää elukkaksenoa. Jussi Forelius ALIENS: FIRETEAM ELITE Tulispa Aliens. a selvittämään ja Hoenikkeria pelastamaan lähetetään Endeavor-aluksella ainakin kolme avaruusmariinia, joiden tehtävänä on tuhota noin kymmenen tuhatta ksenoa, robottia ja liuta muita ötököitä ilman vessataukoja. Muihin pitää olla kivenkova luotto, kun samaan aikaan sekä edestä että takaa puskee päälle loppumattomalta tuntuva parvi happohauvoja. Aliens vaatii vaativamman vaikeuden leikittelyn liikkeellä, jossa on pakko pysyä paikallaan ja hetken päästä liikkua nopean määrätietoisesti. Epätoivo ja selviytymisen puskeminen aivan marginaaleihin, jonka loppupeleissä onnistuu selvittämään, tuntuu upealta
Fireteamin musiikki on kauttaaltaan erinomaista, se mukailee elokuvia kuitenkaan kopioimatta niitä suoraan. Tehtävien ulkopuolella palataan hämmentävällä tavalla parinkymmenen vuoden takaiseen NPC-jutusteluun tavalla, joka olisi jo silloin tuntunut vanhahtavalta. Joistakin hyvistä kohdista huolimatta tarina ei pääse niitä lähellekään, kiitos esitystapansa vuoksi. Muutaman tehtävän jälkeen köörillä on hallussa jo noin puolet pelin ”parhaimmista” aseista. Kuulemma siellä on ihan hyviäkin vitsejä ja muita seassa. Haastekortteja on tusinoittain erilaisia. Simpli Fi Mekaniikat onnistuvat luomaan ryhmähenkeä ja tavoittavat ajoittain joidenkin sarjan le ojen henkeä. leistä tutun pelimekaniikan osaksi kykyä ja pelimaailmaa asetuksen sijaan. Mihinkään ei reagoida, animaatiot eivät muutu eivätkä huuletkaan liiku. Lisäosilla voi tuunata asetta entistä tarkemmin haluamaansa suuntaan. loso. Aseet keräävät omia kokemuspisteitään. Vain Doc erottuu porukasta huonolla tavalla. Itse tehtävissä tarinaa kuljetetaan rasittavan, espanjaksi kiroilevan kehnon Vasquez-kopion kautta, joka sai viimeistään ensimmäisen läpipeluukerran jälkeen toivomaan mute-painiketta pelikypärän kuulokkeeseen. Le amaailma näkyy pelissä satoina eri viitteinä, varusteina ja ylläreinä sarjan faneille. Kenties tämä oli osasyynä siihen, ettei tarina sen enempää kiinnostanut. Osa ei anna lisäpalkintoja, mutta voi antaa vaikkapa lisävahinkoa aseisiin. Hommaa ei auta, että dialogissa läntätään isot palkit yläja alaruutuun, samalla kun pelin tekninen ratkaisu ultrawide-näytöille on kuristaa yläja alaruudusta pois. Kentän kömpelö ja epäintuitiivinen toteutus, joka yhdelläkin satunnaispelaajalla tekee parannuksista ihme sähläystä, vaatii rankkaa tuunausta. Reconin luotettavat työjuhdat, Twilight ja pumppuhaulikko, jotka sopivalla buildilla lataavat itsensä lähes jokaisella tapolla.Reconin luotettavat työjuhdat, Twilight ja pumppuhaulikko, jotka sopivalla buildilla lataavat itsensä lähes jokaisella tapolla. Jo ennen ensimmäistä tehtävää käteen isketään pulssikivääri ja muut tutut, kuten aiemmin mainittu smartgun. Se sopii musiikin kanssa yhteen, kuin etäisesti säestäen äkkisäikytystä. aa pelin aseistuksessa. Kehitysruutukeskustelu Fireteam noudattaa modernia suunnittelu. Samalla se on uniikki, tyydyttävä ja rohkea veto ääniefektiksi, johon ei mitenkään voi kyllästyä. Taianomainen parannuskenttä on tavallaan ihan hyödyllinen, mutta sitä ladataan poimimalla lattialta ensiapupakkauksia. Docilla pärjää vielä ihan Insanella saakka, mutta luokka erottuu selvästi joukosta sekä voimatasossa että kykyjen hyödyllisyydessä. Ääniefektit aseille ja ksenoille ovat nekin kohdillaan, mutta yksi niistä on aivan ylitse muiden: kiiltävään maustekurkkuun osuneesta headshotista lähtevä ääni. Hahmot istuskelevat ympäri Endeavorin lastauslaituria, kierrättäen samoja toljotteluanimaatioita lävitse. Seurauksena dialogin aikana hahmoille jutellessani näen ruudullani kivan kaistaleen leuasta kulmakarvoihin, aivan kuin olisin suurennuslasilla arvioimassa mikä kohta kaipaisi toimenpiteitä. Kampanjan lisäksi pelissä on yhden kartan verran Horde-pelimuotoa, jossa puolustetaan paikoillaan niin kauan kuin voidaan. Pasuunasta (tai jostain muusta vaskista) lähtevä, ylhäältä äkillisesti alaspäin putoava trilli on nokkela veto. 27. Komentajan kehut ihmiskunnan suurimman uhan tuhoamisesta tuntuvat aavistuksen ontoilta tämän pälyillessä samalla rannekelloa ja katsellessa kattoa. Missasin näistä todennäköisesti ylivoimaisesti suurimman osan. Sen sijaan että aseita löytyisi joka rööristä eeppisenä ja kultaisena ja minä lie parempana versiona, joista osa on aivan surkeita, vedetään kaikki aseet suunnilleen Haulikko tekee pikkuksenoista nopeasti puuroa
Alright Sweethearts, You Heard The Man And You Know The Drill! samalle viivalle tehokkuuden suhteen. Osa omaa, osa muilta. Muutaman kerran saimme kahden hengen porukkaan yhden ihmispelaajan lisää. Kortteja kannattaa käyttää huoletta, sillä niitä saa lisää avaruusaluksen kaupasta ja jo ensimmäisellä läpipeluukerralla näiden buustien avulla saa muutaman ukon/akan levelöityä tappiin saakka. Tiuhaan tahtiin luvattu lisäsisältö karttoineen ja uusine hahmoluokkineen kuulostaa toki kivalta, mutta ennenaikaiselta, ensin pitää korjata perusasioita. Mutatorit ovat nyt mukana ylimääräisinä haastekortteina. Techillä ei välttämättä ylimääräisiä asetaitoja edes kaipaa. Hätiköidystä julkaisusta huolimatta, viilauksia odotellessa, Aliens: Fireteam Elite jo onnistuu siinä, missä Outriders epäonnistui pahasti. Piipusta ei tule viiden metrin päässä eetteriin haihtuvaa keijupölyä, vaan puhdasta murhaa, joka niittää hikeä tihkuvan häntäheikin yksi toisensa jälkeen. Huonoa . Lisätaidot ja niitä muovaavat palkit vaihtelevat eri muodoista eri kokoihin. Hyvää + Tiivis tunnelma, hyvät aseet ja paras headshot-ääni koskaan. Aavistuksen pitkät tehtävät, joihin kolmen ihmispelaajan pakko, jota korostaa matchmakingin ongelmat. Viimeisissä tehtävissä botit ovat umpisurkeita käyttäytyessään kuin sadisti ruuhkaisella nudistirannalla: pakko astua munien päälle. Vaikka idea ja toteutus on mieleeni, karkeasti ottaen vähintään neljännes taitopalikoista on rikki, joko suoraan tai yhdessä muiden taitojen kanssa. Merkittävä kasa taitojen vaikutusalueita kasvattavia tai palautumisaikoja vähentäviä palikoita ei toimi. 80 Hyvä poiminta cooppiräiskinnäksi, mutta sitten hetken päästä, hieman viilatumpana. Puolen tunnin ajan kokeilin päästä peliin vähän vaikeammalla, mutta en kertaakaan siinä onnistunut. Sellainen periaatteessa on olemassa, mutta se etsii orgaanista peliseuraa vain tehtävän alkulaskennan ajan, suunnilleen 45 sekuntia. Ihan erityinen kunniamaininta pitää antaa pelin jykeville haulikoille, jotka vetävät vertojaan Doomille, Paydaylle ja muille vastaaville. Pelikelloon on porukalla kertynyt tähän mennessä yllättävä määrä tunteja, ja se varmasti tulee karttumaan vielä lisärien myötä. ALIENS: FIRETEAM ELITE Botti yrittää parastaan. Peliporukan puute korostuu, koska matchmaking ei toimi. Säälittävä suoritus. Taitopuu on konvertoitu näppärästi ruudukoksi. Plussaa myös värisokeusavuista. 28. Kivääriluokka tarjoaa esimerkiksi rynnäkkökivääreitä erilaisilla tulinopeuksilla ja sarjatulisäädöillä, mutta myös hitaita ja kovaa ampuvia kiikarikivääreitä tai nopeampia DMR-vehkeitä. Tehtävän alussa voi lyödä tiskiin kortin, joka vaikkapa tuplaa expan, mutta lisää kartalle enemmän erikoisvihuja. Ja sitten hyvät uutiset: alun päälle iskevä halpa vaikutelma vaihtui pidemmälle pelatessa vain huonoksi ensituntumaksi. Ruudukon alalaidassa ja sivuilla on hahmon erikoiskyvyt, näiden välissä taas on liuta tyhjiä ruutuja, joita voi täyttää taitopalikoilla. Botit ovat hauskasti ja peliin sopivasti synteettisiä. Helppona esimerkkinä jokin niinkin simppeli kuin Reconin tulinopeutta lisäävä palikka toimii todellisuudessa juuri päinvastoin. Kaikkea haluamaansa ei saa kehiin, mutta kerroinpalikoilla pitää myös pelata jonkinlaista Tetristä, eli samaa juttua muovaavien palikoiden pitää olla kosketuksissa toisiinsa. Silti, jo nyt, Aliens: Fireteam Elite on tervetullut lisä harvalukuiseen kivojen cooppiräiskintöjen joukkoon. Ehkä tämä on jokin jengijuttu. Botit eivät pärjää Intenseä vaikeammalla ollenkaan, eivätkä kovin kummoisesti siinäkään. Mutta jokaiset 12 tehtävää on jaettu ensin vaikeusasteen mukaan, sitten tulee ylimääräinen kerroin sen mukaan ovatko tehtäväkortit päällä vai ei, ja tämä tarkoittaa reilusti yli sataa erilaista jonoa. Peruskaavan kaavan muuttaminen kolmen pelaajan peliksi on hyvä veto. FoV-säätö vaati modausta. Mukavana yllätyksenä noin puolet kaikista taitopalikoista voi tunkea mille tahansa hahmoluokalle, mikä kannustaa pelaamaan muitakin kuin suosikkiaan, monipuolisempien buildien toivossa. Lupa unelmoida Peli on totta kai parhaimmillaan kahden kaverin kanssa, mutta samalla se tuntuu olevan myös ainoa vaihtoehto oikeaan moninpeliin. Ne vain eroavat ominaisuuksiltaan ja käyttötarkoituksiltaan. Crossplayta ei ole, eikä PC-puolella ole mitään tapaa kommunikoida. Mikään ei estä pelaamasta suosikilla, joka sopii parhaiten omaan tyyliin. Pelaaminen on hauskaa, se keskittyy olennaiseen ja palkitsee mukavasti tiimipelistä. Muna-asukit eivät tästä tietysti tykkää hyvää ja tulevat halailemaan naamaa, ja siitä sitten lähteekin syöksykierre game overiin, mies. Konsolilla sentään voi jutella mikkiin
Sama se keneltä kolmesta mallistosta varusteet ostaa, palkkikset näyttävät aina liikaa somesta tutuilta MAGA-armeijan Gravy SEALeilta ja Meal Team Sixiltä. eldmäistä damagentekoa, jossa vain viimeisellä luodilla on vaikutus. Peli toistaa vanhoja konsepteja eikä niitäkään mitenkään erikoisesti. Syy lienee spawnaustekninen: joka osiossa kuolleet palaavat taas peliin. Tiheämmällä päivittämisellä deleteoinnin uhka vähenee. Siksi sen aseissa tuntuu olevan tehoa, ja käsitys tiimityöstä realistinen. Siegeä pelissä ovat dronet ja apuvälineet, sekä osittain taktinen liikevalikoima, josta puuttuu makuuasento. ilis, että keikalle lähdetän kesken ruotsintunnin. Omaa löytyy matsin rakenteesta: siinä on kolme osuutta, karkeasti ottaen valmistelu, keikka (tai sen pilaaminen) ja livohkaan lähtö hekotuksen kera. Positiivisena lopetuksena Nine to Five onnistuu yrityksessään esittää räiskintä työnä, sillä sen pelaaminen tuntuu työltä. Matseihinkin viitataan työvuoroina. ilis, että kuolen yhteen luotiin, mutta vihollinen vaatii ainakin kymmenen. Kannattaisi myös pelejä tehdessä muistaa, että aseiden tehosta 75 prosenttia muodostuu niiden äänistä. Vielä yhdeksi kentäksi Capitol, niin peli nousisi eri kivasti julkisuuteen. Enlistedissä pelaaja haavoittuu tosi herkästi, mutta saa sitoa itse haavansa, vaikka se kestääkin ikuisuuden, siis 9 sekuntia. Kun tällä pelityypillä tunkee joukkoon mukaan, joko pitää näyttää tosi kauniilta tai tosi nerokkaalta, mieluummin kummaltakin. 29. Firman takaa kun löytyy Remedyllä ja Wargamesilla kannuksensa hankkinut Matias Myllyrinne. Koska pelihahmo voi kuolla jopa kolme kertaa työvuoronsa aikana (oikeasti eikä vain henkisesti), eikä idea muutenkaan näy missään, se jää lähinnä oudoksi. Ysivitosen kentät ovat liian isoja, geneerisiä ja sokkeloisia yhdeksälle pelaajalle. Aseet ja roippeet Ilmeisesti lisenssit ovat hankalia, koska modernit aseet eivät ole enää juuri missään peleissä omalla nimellään. Vaikka omat kaksi kaveria on merkitty sinisellä ja vihreällä kolmiolla, viholliset punaisella, pelissä tulee kohtalokkaita tunnistusviiveitä. Ysivitosesta tulee mieleen Counter-Strikellä laimennettu Rainbow Six: Siege. Mutta tavisamatöörejä pelihahmot kai ovatkin. Kentät ovat counterimaisen laajoja sokkeloita, ja niillä ottaa yhteen kolme kolmen hengen tiimiä. Väitän että yksi saumaton tehtävä spawnaus-cooldownilla pitäisi homman paremmin kasassa. Joko niissä etenee varovaisesti ja tylsistyy hengiltä, tai sitten etenee huolettomasti ja se varovainen kämpperi posauttaa hengiltä. Taktinen Free 2 Play -peli on kuin myisi hiekkaa Saharassa, vaihtoehdoista ei ole pulaa ja kaiken yllä leijuu Counter-Strike. Kaksi päivitystä on parantanut asioita, varsinkin osumaa, joka nyt näkyy kunnon veripilvenä. Nnirvi NINE TO FIVE ”9 to 5, you keep shooting, shooting, shooting, working 9 to 5, ’til your aim comes true” -Dolly Parton N ine to Five on taktinen F2P-räiskintä, jonka asensin, koska se on Redhill Gamesin ensimmäinen julkaisu. Konsepti vaatisi vähintään persoonallisia hahmoja joihin kiintyä tai tosi monipuoliset editeeraukset omalle pelihahmolle, muutakin kuin sukupuoli ja etnisyys. Pelaajia oli kirjoitushetkellä noin 700. Tällä hetkellä Nine to Five hukkuu keskinkertaisuuteen. Steamissa ysivitosesta sanotaan ilkeitä asioita ja matseihin pääsy on oudon nihkeää, joten jotain pitäisi tehdä, niin kauan kuin Early Access tarjoaa suojaa. Lisäksi haavoittunut palkkis yrittää raahautua turvaan tiimikaverin parannettavaksi. Liikkeeseen lisättiin massaa. Redhill on julkaissut kaksi päivitystä, mutta nopeampi tahti loisi käsityksen, että kehittäjät todella välittävät pelistä. Jääkiekkonaamariin pukeutunutta kloonia katsellessani mietin hukattuja mahdollisuuksia. Kolmen tehtävän rakenne on ideana hyvä, mutta ei toimi, koska kokonaisuus on pätkitty, joten osiot eivät tunnu liittyvän toisiinsa. Kaikki julkisuus on hyvää julkisuutta, joten kylmän tyynesti kamoista riippuen voisi näyttää patrioottiselta, rihkamakuorrutetulta MAGA-sisällissoturilta, MÄ JOKA PÄIVÄ TÖITÄ TEEN Redhill Games Testattu: PC Minimi: Intel Core i5-2320 / AMD FX-6300, 6 Gt RAM, Geforce GTX 750ti / Radeon HD 7850 Suositus: Intel Core i5-8500 / AMD Ryzen 5 3600/16 Gt RAM, Geforce GTX 1060 / Radeon RX 5500 XT Moninpeli: 9 Testattu: AMD Ryzen 7 3700X 8-Core, 3.60 GHz 16,0 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt EARLY ACCESS fasistirasistin painajaiselta antifa-taistelijalta, ja tolkun ihmisille neutraalina vaihtoehtona erikoisjoukkojen ammattisoturilta. ilis, että keikalle lähdetän kesken ruotsintunnin. Kun Nine to Five tuli Early Accessiin, kaikki räiskintäpelin elementit tuntuivat olevan enemmän tai vähemmän o . Liike tuntui oudolta, aseet tehottomilta ja osumat olivat näkymättömiä. Ysivitosen aseet ovat jokseenkin normi ok, jos sietää battle. Mutta ei jyvä ole vieläkään kohdallaan, pelaaminen ei tunnu siltä myyttiseltä, vaikeasti määriteltävältä ”hyvältä”. Oikean sodan tavoin matsit ovat pääasiassa kyllästymistä, jota katkovat lyhyet toiminnan hetket. Koska kaikki ostavat kamansa samasta kaupasta, kentällä kaikki kissat ovat harmaita. En pidä myöskään kentistä. Idea Terminatorin jatkoon: ihmiset suojelevat robottia! Repusta tulee . Rainbow Sixin kentät olivat rajattu looginen kokonaisuus, joka sijoittui esimerkiksi yhteen taloon tai pankkiin, joiden pohjapiirustus tuntui talolta tai pankilta. En tiedä, miksi minulla on . Vaikka ääni olisi oikeasta samplattu mutta vaimeaa nakutusta, pyssykkä on tuhnu huolimatta sen matemaattisesta tehosta. Repusta tulee . Palkkis on kalkkis Nimi Yhdeksästä viiteen viittaa siihen, että pelihahmot ovat arkityötä tekeviä palkkasotureita. Tämä umpikulunut ratkaisu nojaa idealistiseen käsitykseen myyttisestä ”tiimipelaamisesta”, jonka voisi jo unohtaa. Voihan vastaisku Ysivitosen ongelma on se, että se tuntuu komitean suunnittelemalta
Kenttä ilmentää hienosti aikakauden henkeä. Idea toimi yllättävän hyvin. Pohjakaavaltaan Hotel Royalia muistuttava Eagle’s Nest toimi myös hienosti, vaikka siinä ei liikutakaan yhtä monella tasolla. Piiri pieni pyörii Betan moninpelimuodot olivat pitkälti tuttuja. Kukkulan kuninkaat Betassa oli mukana myös erillinen Champion Hill -pelitila, johon osallistuu kahdekHotel Royalissa häiritsi spawnipisteiden sijainti. Red Star on kolmikon kookkain kenttä, jossa muutama korkeampi rakennus reunustaa raunioitten täyttämää avoimempaa aluetta. Suosikikseni muodostui Hotel Royal. Ranta on avoin, satama-alue tukkoisempi ja niiden välissä kulkevaa väylää vartioi tarkka-ampujat molemmista päädyistä. Liikkuminen tuntuu Cold Waria harkitummalta ja mukana on monia Modern Warfaresta tuttuja taktisia elementtejä sekä muutama uusikin. Ovea raottamalla pääsi hiiviskelemään yläkertaan leiriytyneen tarkka-ampujan selustaan, paitsi jos nämä olivat ansoittaneet oven miinalla. Liikkumisesta oli tehty aiempaa raskaampaa ja aseista tehokkaampia, joten peli oli aiempaa realistisempi. Toisaalta suurin osa aseista tuntui hieman tehottomilta ja (etenkin tietyissä kentissä ja pelimuodoissa) taistelut muuttuivat usein kaoottiseksi kohellukseksi. Kartat olivat aiempaa avarampia ja ovet tarjosivat näkösuojaa sekä taktisia mahdollisuuksia. Rikkoutuvien esteiden läpi ampuminen on kiva lisä, mutta koska hajoavia kohtia on vain muutama, jää uudistus valjuksi. Hyvällä tuurilla sillä tienasi muutaman tapon, mutta useimmiten seurauksena oli välitön kuolema. Hardpointissa joukkueet taistelivat eri puolille karttaa ilmestyvien pisteiden hallinnasta. Hallittavan alueen liikkuminen estää ensinnäkin asemasotaan ajautumisen. Pelaajat voivat vastaisuudessa liittyä valikoista kolmen eri intensiivisyystason peleihin. Patrol on rakennettu saman idean ympärille, mutta staattisten pisteiden sijaan pelaajien täytyy liikkua karttaa kiertävän pisteen mukana. Betan perusteella Vanguard tuntuu sijoittuvan Modern Warfaren ja Cold WaSOTA VAATII KOMPROMISSEJA Sledgehammer Games/Activision Testattu: PS5 Saatavilla: Win, PS4, Xbox One/ Series S/X Ikäraja: 18 rin välimaastoon. Hienostoravintola tarjoaa hienot tilat lähitaistelulle ja ulkona kiipeillään kattotasanteilla. Blitz on täyttä kaaosta. Ongelma pahenee entisestään ampuessa, sillä lumen, aseen suuliekin ja ruudinsavun takaa on vaikea havaita kaukaisuudessa juoksevia vihollisia. Tämän lisäksi pelin tempo vaihtelee jatkuvasti pisteen liikkuessa avoimilta alueilta rakennusten sisään ja takaisin. Vanguard pyrkii rikkomaan moninpelin kaavamaisuutta myös merkittävimmillä rytmityksen vaihteluilla. Väite voi kuulostaa hassulta, sillä marraskuun alussa ilmestyvä peli sijoittuu toiseen maailmansotaan. Vaikka kenttä on pieni, kulkureittejä löytyy kuitenkin useita ja ne sijaitsevat kahdella eri tasolla. Taktiset pelit ovat normaaleja 6v6-matseja, joissa tempo on hivenen hitaampi. Perinteisistä pelimuodoista Hardpoint oli kuitenkin korvattu uudella Patrolilla. Kaikkein pienimmissä kartoissa mukana on vähintään 28 pelaajaa ja suuremmissa luku nousee 48 pelaajaan. Liikkumista oli jälleen nopeutettu ja aseiden tehoa vähennetty. Muutokset olivat periaatteessa pieniä, mutta niillä oli selkeä vaikutus pelituntumaan. Suurin osa kartoista oli Modern Warfarea klaustrofobisempia. Tämä tarkoittaa käytännössä sitä, että jokainen kartta muuttuu yhtä hektiseksi kuin MW:n Shipment ja CW:n Nuketown. B etaversion perusteella Call of Duty: Vanguard näyttää kääntävän katseen pois menneistä. Hotel Royalissa taistellaan pariisilaisen hotellin ylimmässä kerroksessa ja Eagle’s Nestissä alppilinnoituksessa, Gavutu sijoittuu monsuunin ravistelemalle Tyynenmeren saarelle ja Red Star kuvaa Stalingradin taistelua sydäntalvella. Kenttäsuunnittelu tuki todenmukaisuutta. Pohjakaava on toimiva, mutta lumimyrsky haittaa näkyvyyttä liikaa. Taivaalla liitävät pommikoneet saavat maailman tuntumaan elävämmältä ja korkean hotellirakennuksen katolta avautuvat kauhistuttavan kaunis näkymä palavaan Pariisiin. Kotka on laskeutunut Betassa nähtiin vain neljä kenttää kuudestatoista, mutta ne poikkesivat toisistaan monella tapaa tavoin. Vanguard käyttää Call of Duty: Modern Warfarea varten kehitettyä pelimoottoria ja on näin ollen pelituntumaltaan lähempänä vuonna 2019 julkaistua edeltäjäänsä. Taistelun hektisyys miellytti pelisarjan pitkäikäisiä faneja, mutta Modern Warfaren modernimpaan sodankäyntiin mieltyneille paluu juurille tuntui ainoastaan askeleelta taaksepäin. Modern Warfare uudisti CoD-sarjaa painottamalla realismia ja taktisuutta nopeatempoisen räiskinnän kustannuksella. Kahden joukkueen välinen deathmatch, tapettujen vihollisten tuntolevyjen keräämiseen perustuva Kill Confirmed ja kolmen lipun valtaukseen pohjautuva Domination tekivät paluun. Markus Rojola BETA Toimiiko Vanguard suunnannäyttäjänä Call of Duty -sarjan tulevaisuudelle. Vihollisjoukon viereen synnyttiin tuon tuostakin. 30. Keskikokoinen Gavutu on kolmesta kaistasta koostuva tyypillinen CoD-kartta. Cold War oli puolestaan rakennettu vanhemmalla pelimoottorilla. Miljöö kuitenkin iskee kuin miljoona volttia. Vuoren huipulla sijaitseva linnake on kuin suoraan Korkkarin sivuilta. Gavutun pohjakaava on niin perinteinen, että sademyrskystä huolimatta kenttä tuntuu välittömästi tutun turvalliselta sekä tylsältä. Assaultissa pelaajamäärä on nostettu 20–28 välille, mikä tekee taisteluista kiivaampia. Pelattavuuden suhteen Vanguard tuntuu kuitenkin selvästi uudenaikaisemmalta kuin viime syksynä julkaistu Call of Duty: Black Ops – Cold War (sano se kolme kertaa nopeasti peräkkäin)
Ongelma korostui eritoten Champion Hillissä. Gun. Betan suurimmat heikkoudet koskivat operaattoreiden ulkoasua sekä äänimaailmaa. Musiikkia lukuun ottamatta äänet tuntuivat tukahdetuilta, kuin olisi pelannut pumpulitupot korvissa. Puiset ovet ja ikkunaluukut voi myös ampua täyteen reikiä. Automaattitykit ja helikopterit on sentään korvattu itse kannettavalla raskaalla konekiväärillä sekä sotakoirilla. Muihin seiniin ja ympäristöihin aseet eivät kuitenkaan vaikuta samalla tapaa. Vanguardin äänimaailma huolettaa enemmän. Paikat palasiksi Vanguardin kenties merkittävin uudistus koskee hajoavia ympäristöjä. Kenttävarusteeksi voi valita joko ammuslaatikon, vartaloa suojaavat metallilevyt, vihollisten sijainnin paljastavan mikrofonin, kauko-ohjattavan räjähtävän minitankin sekä hiljaisemman liikkumisen. Kun ammusten jakaminen, alueiden valtaaminen ja tunnuslaattojen kerääminen kerryttivät ilmaiskuihin tarvittavaa pistepottia, pelaajat pelasivat epäitsekkäämmin. Pelitila on hyvin lähellä kahdessa edellisessä pelissä nähtyjä Gun. Modern Warfaren tavoin erityishyökkäysten käyttöönotto edellyttää tappojen keräämistä ilman kuolemaa, mikä on harmi. Missä Vallu luuraa. Kokemuspisteiden kerääminen ei toiminut betassa kunnolla. Luodit lentävät useimpien esteiden (mukaan lukien teräspalkkien) läpi, mutta eivät saa aikaan näkyvää vahinkoa. Tarkoittaako se, että Vanguard onnistuu tyydyttämään molempien tyylien faneja vai saako se kaikki kaipaamaan jotain muuta. Lopullinen totuus selvinnee vasta marraskuussa. Rainbow Six Siegen tuhoutuvista seinistä tai Battle. Killstreakitkään eivät eroa dramaattisesti entisistä. Useimmissa erissä aseiden tasot eivät nousseet lainkaan, joten läheskään kaikkia lisäosia ei päässyt vielä testaamaan. Askeleiden hiljaisuus turhautti eniten. Joukkueet kohtaavat toisensa pienillä areenoilla, kunnes vain voittaja on jäljellä. Pelasin kuulokkeet päässä ja volyymi 11:een väännettynä, mutta vastapuolen pelaajat onnistuivat rynnistämään selustaan tuon tuostakin. Ensinnäkin kyse ei ole pudotuspelijärjestelmästä, vaan kaikilla joukkueilla on aluksi tietty määrä elämiä. Aseisiin pystyy tällä kertaa liittämään viiden sijaan peräti kymmenen eri osaa, joten aseesta kuin aseesta saa takuulla muokattua omaan pelityyliinsä sopivan mallin. Asevalikoima on hieman kahta edellistä peliä pienempi, mutta laajenee todennäköisesti jokaisen kausipäivityksen myötä. Erän päätyttyä vastustajaksi arvotaan uusi joukkue. Asetuntumaakaan ei ole laitettu uuteen uskoon, vaan se on hyvin lähellä Modern Warfarea. Putki päällä Vanguardin aseja varustevalikoima vaikuttaa varsin perinteiseltä. Champion Hill vaikutti mielenkiintoiselta, mutten ole varma viehätyksen kestosta. 31. Uutena kikkana tukea vasten onnistuu myös sivulta sivulle liikkuminen. Vihollisten sijainnit paljastava vakoilukone ja taivaalta putoava liukupommi ovat käytännössä toisen maailmansodan versioita tiedustelulennokeista ja kauko-ohjattavista risteilyohjuksista. Aiemmissa Call of Duty -sarjan peleissä pelihahmot on jaettu kahteen eri ryhmään, joten viholliset tunnisti vilkaisemalla. ghtin kaltaiset erikoisturnaukset, joissa palkintona on muutakin kuin pelkkiä kokemuspisteitä, saattaisivat kuitenkin tuoda pelaajat ainakin tilapäisesti takaisin. Jotkut ovat epäilleet Activisionin jättävän akselivallat pelistä kokonaan pois, koska näillä pelaaminen olisi ei olisi poliittisesti korrektia. Operaattorit jaettiin eri puolille vasta pelin ilmestyttyä. Jokaisesta kentästä löytyy muutamia laudoitettuja seiniä, jotka pelaaja pystyy hajottamaan vaikka juoksemalla niiden läpi. Aseet voi laskea Modern Warfaren tapaan tukea vasten, jotta kaukana oleviin vihollisiin on helpompi osua. Kahden testiviikonlopun jälkeen Sledgehammer Gamesin kehittämä Vanguard vaikuttaa olevan huomattavasti lähempänä Modern Warfarea kuin Cold Waria niin taktisten elementtien, pelituntuman kuin graa. Samaan hengenvetoon täytyy todeta, että pelisarjan juuret pilkistävät esiin etenkin kenttäsuunnittelussa. Gavutu on tarkka-ampujien taivas. Osa rahoista kannattaa säästää, sillä muutaman erän välein jäljellä olevilla joukkueille tarjoutuu mahdollisuus ostaa uusia aseita, räjähteitä, varusteita ja jopa lisäelämiä. san kahden tai kolmen hengen joukkuetta. Tarjolla on tuttu lajitelma toisen maailmansodan aikaisia rynnäkköja konekivääreitä, pistooleita ja konepistooleita, haulikoita ja tarkkuuskiväärejä. Lisäkyvyistä Ghost piilottaa pelaajan tutkilta ja muilta tiedusteluvälineiltä, Overkill antaa mahdollisuuden kantaa kahta pääasetta ja niin edelleen. Cold Warin paras uudistus oli pelaajien palkitseminen tappoputkien sijaan pisteiden keräämisestä. sen ilmeenkin osalta. Kymmenen tapon putkesta palkitaan pisteillä. eldin romahtavista rakennuksista on kuitenkaan turha haaveilla. Itse en tähän usko, sillä sama vaiva koski myös Cold Warin betaa. maailmansodan sotilaat käyttivät Modern Warfaresta tuttua M19-pistoolia. Valittavissa olevat varusteet ja perkit ovat lähes ennallaan. Kranaatit räjähtävät, savuavat, kaasuttavat ja tainnuttavat kuten ennenkin. Viimeisten elämien varassa olleet joukkueet pelasivat useimmiten todella passiivisesti, mikä teki loppupään peleistä tylsiä. Vanguardin betassa kaikki hahmot olivat liittoutuneita, mikä johti jatkuviin sekaannuksiin. Näkyvyysongelmia pahentaa se, että ruskeaan ja vihreään pukeutuneet operaattorit sulautuvat helposti taustaan etenkin vahinkoa ottaessa. Viimeistelemättömyys näkyi muun muassa tappoanimaatiossa, jossa 2. ght-turnauksia, mutta erojakin löytyy. Tappamiseen kuluva aika tuntuu olevan jossain Cold Warin ja Modern Warfaren välillä, mikä tyydyttänee useimpia pelaajia. Eniten tappoja kussakin erässä kerännyt joukkue palkitaan käteisellä, jonka voi käyttää aseensa paranteluun. Epäilen pelaajamäärän tippuvan nopeasti, mikäli pelimuoto on tarjolla vakituisesti. Edellisistä peleistä tuttu asepaja antaa jälleen mahdollisuuden muokata aseiden kokoonpanoa piipuilla, tähtäimillä, erikokoisilla lippailla, luotityypeillä ja muilla osilla. Tällä kertaa osien vaihtamisen vaikutus aseen toimintaan merkittiin selkeästi numeroilla (tähtäysnopeus +1, rekyyli -3), joten ulkopuolisten vertailusivujen käyttö ei ole toivottavasti enää tarpeen parhaan kokoonpanon selvittämiseksi
Siksi pelkäsin Wrath of the Righteousin olevan samanlainen bugikasa, mutta onneksi ei. Hahmonkehityspuussa voi joutua vahingossa väärälle oksalle, sillä tietyt erikoisluokat vaativat täsmälleen oikeita ominaisuuksia ja kykyvalintoja tai ne eivät avaudu. Mutta ensivaikutelma on tärkein, eikä pelin huonosti hoidettua julkaisua helposti unohda. Tosin pienenä moitteena peli ei hirveän hyvin avaa systeemiä. Pelattavaa on helposti sadan tunnin edestä, joten sitä saikkua kannattaa saman tien ottaa ainakin pari viikkoa. Tekijöiden lähtökohta on enemmän koulukunMajatalon lämpöä on vaikea vastustaa. Se ei täysin vastannut odotuksia vaan oli liian buginen ja keskeneräinen. Nykyään, kiitos lukuisten päivitysten, Kingmaker on jo kelpo pelikunnossa. Markkinoiden uusin tulokas on Pathfinder-roolipelin maailmaan sijoittuva Wrath of the Righteous, johon on ympätty kaikki Baldurin porttien parhaat puolet, kuten isometrinen kuvakulma, laaja seuralaisvalikoima ja monipuolinen taistelusysteemi. Yhteensä erilaisia vaihtoehtoja on yli parikymmentä ja jokainen niistä sisältää ainakin kuusi erikoistumisalaa. Kuten hyvissä roolipeleissä on tapana, myös Wrath of the Righteousissa voi astua pimeälle puolelle, jolloin tarina ei pääty onnellisesti kaikkien osalta. Toki julkaisussa ja päivitysten jälkeenkin on vielä paljon kaikenlaisia pienempiä ongelmia, mutta yksikään probleema ei vie peli-iloa. 32. Ennen Wrathia ei ole välttämätöntä tutustua Kingmakeriin, koska molempien pelien tarinat ovat itsenäisiä kokonaisuuksia. Tarina perustuu pöytäroolipelin Wrath of the Righteous -kampanjaan. Sehän on tärkeintä. Parannusta on tapahtunut etenkin hahmoluokkien lukumäärässä, joten nirsoinkin sankari löytää niistä itselleen sopivan uran. V uonna 2015 ilmestynyt Pillars of Eternity toi takaisin muotiin Baldur’s Gaten kaltaiset vanhanajan tietsikkaroolipelit, ja sen jälkeen niitä on tipahdellut ulos kiitettävään tahtiin. Kampanjakirjojen lisäksi Pathfinderin tiiliskivimäinen sääntökirja on selvästi kuulunut tekijöiden iltalukemistoon, minkä huomaa älyttömän kattavasta hahmonluonnista. Wrath of the Righteous ei ole suinkaan ensimmäinen Pathfinder-peli, vaan samat tekijät vastasivat myös kolmisen vuotta sitten ilmestyneestä Kingmakerista. Ne vain sijoittuvat samaan Pathfinderin maailmaan, Golarioniin. Siihen perustuen Jason Bulmahn ja Paizo Publishing kehittivät ja julkaisivat Pathfinderin, jonka ensimmäinen laitos julkaistiin 2009 ja toinen 2019. Kouluttautua voi perinteiseksi soturiksi tai maagiksi, mutta myös johonkin eksoottisempaan ammattiin, kuten inkvisiittoriksi tai petoratsastajaksi. Voi tätä valinnan vaikeutta! On ihme, jos hahmonsa saa valmiiksi alle tunnissa. Sarvipäinen demonikin kuulostaisi hyvältä vaihtoehdolta. Olihan oman sankarin suunnitteleminen todella monipuolista jo Kingmakerissa, jossa valittavia rotuja ja erikoistaitoja oli mielettömästi, mutta nyt uusien lisäysten ansiosta omasta alter egosta saa vielä enemmän irti. Pathfinder tarjoaa roolipelaamiseen niin paljon vaihtoehtoja, että ne makuuhuoneen suosikitkin onnistuvat. Samu Ollila PATHFINDER: WRATH OF THE RIGHTEOUS Olisinko dinosauruksella ratsastava kääpiö vaiko siivekäs enkeli. Vai pelastavatko sittenkään. Alanvaihto edessä Kun Dungeons & Dragons vaihtoi sukupolvea, sen laitos 3.5 pääsi vapaaksi. Vaikeustasokin pomppaili sellaiselle tasolle, että se sai aikuiset miehetkin itkemään. Mendev on ROOLIT JAKOON JA RISTIRETKELLE Owlcat Games Testattu: PC Versio: 1.02 Minimi: Intel Core i3-2310M, 6 Gt RAM, GeForce 940M Suositus: Intel Core i7 920, 8 Gt muistia, GeForce GTX 1050 Ti Testattu: i7-7700K 4,2 Ghz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8 Gt Ikäraja: Ei tiedossa. Seikkailun aikana joutuu tekemään monia tärkeitä päätöksiä. vuosisadan ja neljän ristiretken ajan taistellut Maailmanhaavassa tursunneita Kuiluyn demoneja vastaan, ja nyt olisi vuorossa ristiretki numero viisi. Se alkaa näyttävästi demonien hyökkäyksellä, kunnes vähitellen hyvikset keräävät itsensä ja pelastavat maailman
Rynnäkköön! 33. Vaikka suurimman osan ajasta taistelut toimivat niin kuin pitää, välillä niitä vaivaavat oudot bugit. Hahmonkehityksen kannalta tärkein vaihe heti alun jälkeen tapahtuu puolenvälin tienoilla, jolloin valitaan myyttinen polku eli eräänlainen ylimääräinen hahmoluokka. Toki perusvaikeustasolla hahmolle riittää perusvalinnat, vasta kovimmilla kierroksilla menestyminen vaatii hahmojen virittämistä aivan äärimmilleen. Hienointa on vieläpä se, että siihen pystyy kätevästi siirtymään yhden napin taktiikalla. Omilla retkilläni eniten ongelmia on aiheutunut heppapoikien ja -tyttöjen ratsuista, jotka joskus muuttuvat näkymättömiksi tai katoavat kokonaan maan alle. Hyveellisenä enkelinä seikkaileminen tuntuu täysin erilaiselta kuin raivon vallassa kaiken tuhoavan demonin ohjaaminen. Onneksi jo heti Wrathin julkaisuversiosta löytyy Kingmakerista aluksi puuttunut vuoropohjainen tila, jossa pystyy rauhassa miettimään seuraavia liikkeitään. Silloin tietää jo etukäteen, minkälaisia taktiikoita kannattaa käyttää missäkin tilanteissa. Fiksu pelaaja ehkä vetääkin pohjalle Kingmakerin ja antaa Wrathille patsiaikaa. Vaikeustasosäädöt ovat onneksi todella monipuoliset ja yksittäisiä asioita voi muuttaa vaikka kesken seikkailun, joten yksikään koitos ei muodostu ylittämättömäksi ongelmaksi. Toisaalta taisteluita vaivaa myös selkeä epätasaisuus. Jos aloitti liian helpolla, vaikeutta voi myös lisätä. Uusista voimista voi toki kieltäytyäkin. Sodankäynnin taito Jos hahmonluonti oli monipuolista touhua, sitä on myös taisteleminen. Perusvaikeustasolla useampi taistelu menee putkeen puolivaloilla autoattackilla, kunnes törmätään siihen yhteen poikkeukseen, jossa pitää heittää täsmälleen oikeat suojataiat omille, häiritä vihollisen maagia avaintaikojen hidastamiseksi ja vielä keskittää oma tuli oikein. Harmi vain, että pelin laajuuden takia kaikkia polkuja ei ole nähtävästi testattu kunnolla. Kokeneellekin Pathfinder-ekspertille osa yhteenotoista on vaikeita, sillä samaan aikaan pitäisi pystyä käskyttämään oman hahmon lisäksi viittä ryhmätoveria, joista jokaisella on tietenkin puoli miljoonaa kykyä tai taikaa käytettävänä. Foorumeilla kerrotaan kauhutarinoita rikkinäisistä tehtävistä, joten toivottavasti ne korjataan, jollei ensi tilassa niin ainakin pikku hiljaa. Valmistautumisesta on aina hyötyä. Uudelleenpeluuarvon kannalta toisistaan eroavat myyttiset polut ovat mainio keksintö, koska niistä riippuu täysin se, minkälaisia superkykyjä ja sivujuonia peliin ilmaantuu. Sellaisena, joka repii paidan päältä vapauttaakseen köysinä kiemurtelevat lihaksensa ja ryntää mahtava miekka ojossa puolijumalien kimppuun, Conan barbaarin malliin. taa tietäjät tietää. Hyvikset voivat ruveta enkeleiksi tai vaikkapa keijukaisiksi, kun taas pahikset muuntautuvat demoneiksi tai epäkuolleiksi licheiksi. Vuoropohjamoodissa ei tule kiire. Erilaisia hahmovaihtoehtoja on melkein loputtomasti. Muutamia poikkeuksia lukuun ottamatta kamppailut noudattavat aika hyvin Pathfinderin sääntöraamattua, joten sen tunteminen helpottaa kummasti luolastoissa rymyämistä. Silloin säilyy perusjamppana, mutta astetta voimakkaampana sellaisena
Armeijataistelut ovat kuin suoraan legendaarisista Heroes of Might & Magic -sarjan peleistä, mikä ei ole sattumaa: Wrathin tekijätiimissä kun on monia Heroesin viitososasta vastanneita heppuja tai heputtaria. Vanhurskaiden viha on jo nyt hyvä, ja jos sitä päivitetään yhtä ahkeraan kuin Kingmakeria, jatkossa vieläkin parempi. Liittolaisten joukossa on monenlaisia veijareita ja velhoja, joiden kanssa voi harrastaa platonista ystävyyttä tai halutessaan jotain muutakin. Aina on käyttöä myös yhdelle ”vapaaehtoiselle”, jonka vastuulla on hengenvaarallisten ansojen etsiminen ja purkaminen, joskus samaan aikaan. On äärimmäisen kiehtovaa kokea, kuinka ykköstason ruipelo kehittyy hiljalleen ensin mahtavaksi sankariksi ja sen jälkeen hyveelliseksi enkeliksi tai muuksi myyttiseksi olennoksi, jonka voimat eivät ole tästä maailmasta. Paremmat ja monipuolisemmat hahmonkehitysmahdollisuudet ovat myös olleet mieleeni. Halutessaan voi toki pelata myös Baldur-tyyliin tosiaikaa pysäytellen. Bugisuuden vuoksi nyt peli ei (vielä) veny parhaimpiin huippupisteisiin, tällaisenaankin Wrath on parempi kuin edeltäjänsä Kingmaker, jonka pahimpia puutteita on saatu aika hyvin korjattua. Olen aina halunnut oman lemmikkidinon. Pelattavaa pitkäksi aikaa. Porukasta erottuvat edukseen yrmeä helvetin ritari Regill, ihanan ylipositiivinen Ember-noita ja salaperäinen shamaani Camillia, mutta muitakin hyviä vaihtoehtoja on. Lisäksi joukkojen tasapainotus on täysin hakusessa, sillä omien ja vastapuolen maagien loitsut tekevät aivan liikaa tuhoa. On harmi, ettei ryhmässä ole tilaa heille kaikille. Tästä näen vielä painajaisia. Peli on jo nyt yksi viime vuosien parhaista ryhmävetoisista roolipeleistä. Mihis mentäis seuraavaksi. Sankareiden seikkailu etenee tarinan ensimmäisessä kappaleessa vielä melko lineaarisesti, mutta heti alun jälkeen kartta muuttuu avoimemmaksi, ja ryhmä pääsee tutkimaan paikkoja haluamassaan järjestyksessä. Varmasti tästäkin osa-alueesta saa vielä kelvollisen, mutta siihen vaaditaan työtä. Uusista lisäyksistä etenkin vuoropohjaiset taistelut ovat olleet tosi tarpeellisia, sillä ilman niitä ryhmäni olisi kuollut satoja kertoja enemmän. Tuollainen omistautuminen saa minut liikuttumaan. Mutta niissä on munattu, koska jostain syystä niitä on haluttu yksinkertaistaa poistamalla sotilaiden vastaiskut ja vähentämällä areenoilta suojapaikkojen määrää. Voiman ja taikuuden sankarit Apua maailman pelastamiseen saa joukolta kunnon kansalaisia, jotka ovat hetkessä valmiita hylkäämään arkiduuninsa ja perheensä päästäkseen mukaan ristiretkelle tuntemattomaan. Oma päähahmo ei voi olla mestari kaikessa, joten tarvittaessa jonkun pätevämmän täytyy nousta esiin ja hoitaa hyviä puhelahjoja tai raakaa voimaa vaativat hommat. Sankarin monet kasvot Jos Baldur’s Gatet ja Pillars of Eternityt ovat oman hittilistan kärjessä, silloin Wrath of the Righteousin pitäisi iskeä kovempaa kuin noppaluku 20. Hyvää + Entistä paremmat taistelut ja hahmonkehitysoptiot. Armeijoilla sotiminen muistuttaa vahvasti Heroes of Might & Magicia. Toinen iso muutos on se, että samalla saa käyttöönsä miekkamiehistä, jousiampujista ja muista sotilaista koostuvia armeijoita, joilla käydään tuhoamassa demoneiden valtaamia tukikohtia. Viimeistelyn puute ja kehnosti kopioidut Heroes of Might & Magic -lisät. Huonoa . Vaikka kavereita tarvitaan pääasiassa taistelemiseen, on heistä hyötyä muissakin tilanteissa. Armeijataisteluita odotin kovasti etukäteen, koska Heroes of Might & Magicit ovat nuoruuteni lempparipelejä. PATHFINDER: WRATH OF THE RIGHTEOUS 84 Vanhanaikaista, mutta edelleen toimivaa roolipelailua sadoiksi tunneiksi. Wrath of the Righteous oli jo julkaisussa paljon paremmassa kunnossa kuin Kingmaker. Ei siis välttämättä tarvitse odottaa viimeistä voitelua, jotta roolileikeillä saa lisättyä piristystä elämään. 34
Tapahtumat vaativat muun puuhastelun tapaan työläisiä ja resursseja, suoraan itse niissäkään ei tehdä mitään. Laakson rakennusja tutkimusprojektit vaativat huomattavasti kylää enemmän resursseja, joten niitä kannattaa tehdä porukalla. Kyläläiset syövät soppaa, johon nakellaan erilaisia ainesosia. Kurpitsapelto tuottaa loputtomasti, samoin kuin myöhemmin aukeava kanala, ja maastoon ilmaantuu aina lisää sieniä ja vadelmapensaita. En kokenut rahankäyttöä liian hyökkääväksi tai edes tarpeelliseksi. Nämä semi-ikuiset pelit muuttavat vuosien varrella aina jonkin verran muotoaan. Vaikka rauhallisesti etenevä Everdale ei tuo mobiilipöytään mitään uutta, en ihan heti aio poistaa sitä puhelimeltani, vaan jään seuraamaan kyläni ja pelin etenemistä. Rahalla saa ja timantilla pääsee Monetisointi on tuttua. Vain yksittäinen tavaralähetys pitää hoitaa vuorokauden sisään. Everdale on jo nyt asiallinen optimoi ja odottele -koulukunnan tuotantopeli. Tuohen vuolemiseen keskittyneessä uutisoinnissa unohtuu, että Supercellin pelejä pelaa huvikseen: eivät ihmiset maksa digihyödykkeistä vain maksamisen ilosta. Chatissa asioista voi neuvotella, jos tarvetta on. Kelpaavat ilmaiseksi hitaasti kertyvät timantit suoraan tuotteiden jokereiksikin. Loppupelistä ei tietenkään tässä vaiheessa ole aavistustakaan, voi olla, ettei Supercellilläkään ole. Laakson johtaja (c’est moi) ja vanhimmat, eli pisimmälle ehtineet pelaajat, päättävät, mitä laaksossa rakennetaan ja tutkitaan. Kyläläisten duunit kuluttavat rahaa, erilaisia resursseja ja tietysti aikaa, joten kyse on optimointipoptimoinnista. Petri Heikkinen Supercellin digityöläiset jaksavat painaa kovaa duunia pelkällä ruokapalkalla. Kylän tuottamaa peruskamaa ovat muun muassa puu, savi ja kivi. Toisaalta on aina todennäköistä, että Supercell poistaa sen puolestani ja kiskaisee samppanjat päälle. Leipomossa ja muissa tuotantorakennuksissa on jonot, joten oman tilauksen toteutumiseen saattaa mennä tuntikausia. Kaikki kannattaa tutkia ja lopulta rakentaa. Oikealla rahalla ostetaan timantteja, joilla hankitaan erilaisia nopeutuksia. Timanteilla hankitaan myös kosmetiikkaa kylään ja spesiaalivaatteita kyläläisille. LOPUTON TYÖMAA Supercell Arvosteltu: Android Saatavilla: iOS Versio: Ennakko Moninpeli: Kyllä Ikäsuositus: 3 Ennen hutkimista pitää tutkia, joka sekin kuluttaa ruokaa ja aikaa. Kyläläisiä on vain kourallinen, joten kaikkea ei ehdi tehdä samaan aikaan. Mutta iltapäivälehtien suruksi kyse on niiden pelistä, tietysti. Kaikki käytännössä tutkitaan, järjestys vain vähän vaihtelee. S uomen peliteollisuuden kruununjalokiven Supercellin tuotannot ovat olleet suurennuslasin alla Clash of Clansin ja Hay Dayn päivistä saakka. Johtoportaalla ei ole suurta merkitystä, sillä tutkimuspuissa ei ole montaa haaraa. Proggiksia täytyy priorisoida ja ajoittaa mielessään, sillä kyläläisillä ei ole omaa aloitekykyä. Varastotkin ovat rajallisia, joten säädin tuotannon painopisteitä muutaman tunnin välein. Fantasiamaailmaan sijoittuvaa kylänrakennusprojektia seurataan välittömästi tutusta ja turvallisesta isometrisestä kuvakulmasta. Alkuvaiheessa näitä hankitaan aluetta raivaamalla, myöhemmin kaivoksista tai vastaavista kohteista. Moninpeliaspektit ovat myös Hay Dayta vahvempia, sillä kylää ympäröivässä laaksossa on paljon kylien yhteisiä rakennusprojekteja sekä tuotteiden laivausja jatkojalostusmahdollisuuksia. Jouduin jonkin verran tasapainoilemaan, kuinka paljon kamaa tarvitsin kyläni omiin juttuihin ja paljonko raaskin lahjoittaa yhteisiin proggiksiin. Kylä kelpaa! Everdalessa johdetaan työteliästä kylää työteliäiden kylien täplittämässä laaksossa. Maine voi olla myös taakka, joten Everdalea on kehitetty salanimien suojassa. Saatavilla: Versio: Ennakko Moninpeli: Kyllä Ikäsuositus: 3 Supercell Arvosteltu: Tuotantoja kaupankäyntimahdollisuudet laajenevat laakson yhteisissä projekteissa. 35. Pelillisesti ensimmäinen viba on ”Oy vey! Mayday, mayday, tää on Hay Day!” Everdalessa ei tehdä itse vaan komennetaan kylän asukkaita töihin. Kurpitsa on siitä spesiaalia, että se muuttuu ilman pelaajan toimia sopaksi, joten ainakin pidempien taukojen ajaksi yksi kyläläinen jätetään kurpitsapellolle hommiin. Niillä on tiukahkot dedikset ja suurimman osan laakson kylistä pitäisi keskittyä niihin, jos ne halutaan läpi. Laaksoon rakennetaan muun muassa leipomo ja erilaisia peltoja, joiden tuotteita ei saa mistään muualta. Erilaisten juonellisten tapahtumien kohdalla kommunikoinnilla on enemmän merkitystä. Parissa minuutissa ”kone” on taas rasvattu usean tunnin tuotantoa varten, joten istunnolla jää aikaa vielä koronan ja ulkopolitiikan tutkimustyölle. Kun piirustukset ovat valmiit, rakentaminen nielee resursseja sitä enemmän, mitä edistyneempää rakennusta kasataan. Eniten aina kiinnostaa, mikä onkaan se seuraava veromiljoonia tahkoava pelikoneisto. Periaatteessa niitä pystyy pakertamaan yksinkin, koska työmailla ei ole deadlineja. Peräkyliltä maailmalle Laakso, jossa kylä sijaitsee, muodostaa Everdalen moninpelin
Nyt peli on viimein valmis tai ainakin kokonainen. Kukin paikka on tehty liian selvästi itsenäiseksi osakseen, josta puuttuvat yhteydet ympäröivään maailmaan. Mäkilähtö Encased julkaistiin Early Access -versiona, johon lisättiin uusia osia pala kerrallaan. Seikkailunhaluiset lähtevät kuplan sisään tietäen, että he eivät pääse enää pois. Kadonnut lapsi löytyy metrin päässä olevan ilmastointiluukun takaa. F allout on yksi niistä peleistä, joista jatkuvasti kuulen valitusta, ettei sellaisia pelejä enää tehdä. En edes liioittele yhtään. 36. Yritys alkaa Arvosteltu: PC Tulossa: PS4 ja Xbox One Dark Crystal Games / Prime Matter Versio: 1.0.922.1908 Suositus: i5 3,3 GHz, 4 Gt muistia, GTX 660 / R7 260x Testattu: i7-4790K, 24 Gt muistia, RTX 2060 Moninpeli: Ei ole. Se heikentää kokemusta, sillä tilanne on sama kuin toimistolla. hyödyntää kuplaa ja sen ihmeitä. Maailman kartalla liikutaan vapaasti nimetystä paikasta toiseen. Ikäraja: Ei tiedossa. Kukaan tuskin yllättyy, jos paljastan, että tukikohdan on vallannut Domen outo ilmiö, joka on niin poikkeuksellisen voimakas, että koko kuplan sisäinen maailmanjärjestys järkkyy. Varsinaisia hahmoluokkia ei ole, mistä tahansa hahmosta pystyy muokkaamaan mitä tahansa, mutta työnkuva vaikuttaa aloitustaitoihin. That ’70s show Vaikka pelillinen esikuva on Fallout, tarinan lähtökohta on Stalker: Huviretki tienpientareelle -kirjasta. Encased kertoo kuplasta, jossa ihmiset ovat jakaantuneet vielä pienempiin kuppikuntiin. Kuplan sisään pystyy menemään, mutta mikään elävä ei pääse enää sieltä pois. Kokonainen voimalaitos on kaatunut, mutta paneelin vieressä seisova hemmo sanoo vain, että tuosta konsolista se käynnistyy. Ensimmäisenä työpäivänä pelaaja lähetetään tarkastusmatkalle tukikohtaan, johon ei ole hetkeen saatu yhteyttä. Listaa voisi jatkaa loputtomiin, mutta ongelmat ja ratkaisun vieressä tumput suorina odottavat DOMEKUPLA Keskustelua riittää, sillä jokaisella vastaantulijalla tuntuu olevan hirveästi asiaa. Roolipeli haki alkupääomaa Kickstarterin kautta, mutta kerätty 100 000 dollaria ei riitä kovin pitkälle, vaikka tiimi on pieni. Maailma sijoittuu 70-luvulle, jota ei koskaan ollut. Encased ilmestyi jo pari vuotta sitten Early Access -versiona, jossa asioita puuttui ja kokonaisuus oli turhan keskeneräinen. Tuukka Grönholm ENCASED Pelien hienous on siinä, että ne antavat mahdollisuuden eskapismiin. Uudet ihmeet vievät ihmiskuntaa eteenpäin, mutta tarina ei keskity siihen, vaan elämään kuplan sisällä. Se on jopa nyky-Falloutteja uskollisempi kunnianosoitus ysäriklassikolle. Faktiot muistavat pelaajan myönteiset ja kielteiset teot, mitkä vaikuttavat suoraan suhteisiin. Se valitettavasti näkyy lopputuloksessa. Firmassa on viisi eri osastoa. Tehdään ja edelleen jopa Fallout-nimellä. 70-luvulla maapallolta löytyy keskeltä aavikkoa outo ilmiö, valtava kupla, joka nimetään Domeksi. Sen sijaan, että ihme valjastettaisiin koko ihmiskunnan eduksi, kuplan ottaa haltuun CRONUS Corporation. Niiden kanssa toimiminen on iso osa pelimaailmassa seikkailua. Tarinan sankari on Cronuksen vastavärvätty uusi työntekijä. Hopea edustaa hallintoa ja ylempiä toimihenkilöitä, valkotakkiset ovat tietenkin tutkijoita ja lääkäreitä, siniset huoltomiehiä ja insinöörejä, musta vartijoita ja oranssit vankeja. Kuplasta ei pääse koskaan pois, joten ihan pienten tuomioiden takia sinne on tuskin lähdetty. Pelissä on äärimmäisen triviaaleja tehtäviä, jossa duunari on jumissa henkilönostimessa ja minun pitää painaa viereistä nappia. Vain pääjuonessa liikutaan alueelta toiselle, mutta useimmissa sivutehtävissä ratkaisu löytyy samasta kentästä, jossa tehtävän saa. Kahvipannu on tyhjä, mutta ota suodatinpussi ja kahvipuru kaapista, vesi hanasta ja käytä kahvinkeitintä -puzzle on liian monimutkainen Fok… Cronuksen työntekijöille. Asiaa hyödynnetään koko ajan, sillä oranssit ovat kuplassa paarialuokkaa. Kuplan sisällä luonnonvoimat eivät päde niin kuin niiden pitäisi, oudot ilmiöt muokkaavat eläviä olentoja ja ajoittain löytyy uutta outoa tekniikkaa eli artefakteja. Koska tarinassa eletään omassa kuplassa, maailmassa on firman virallisten klikkien lisäksi omia kuppikuntiaan. Vangit ovat tarinallisesti mielenkiintoisin porukka, sillä kaikki oranssihaalariset ovat vaihtaneet vankeusrangaistuksensa ”vapauteen” kuplan sisällä. Encased on vuoropohjainen, ylhäältä kuvattu, taktinen scifiroolipeli, jossa maailma on outo ja hahmot samoin
Taistelu käydään avoimella kentällä. Kaava toistuu kohtaamisesta toiseen ja toistoa lisää varsin niukka viholliskatras. Tosin koko pelin ajan hiiviskely on ylivoimaisen tehokasta, sillä hiipiessä pystyy hallitsemaan milloin taistelu alkaa, miten ja jopa välttämään kohtaamiset kokonaan. Kaikki toimii aavistuksen kankeasti, vaikka karu graa. Tehtävät ovat samoja kaikille, mutta roolipelimäistä otetta annetaan vaihtoehdoissa, jossa hahmon reaktiot ja osin ratkaisutkin riippuvat alkuperäisestä duunista ja hahmon taidoista. Encasedin tekijät lähtivät tekemään Falloutille kunnianosoitusta, mutta siitä tulikin huviretki tienpientareelle. Hahmoilla on tutusti kykyjä, jotka lamauttavat vihollisen, heikentävät niiden tehoa tai haittaavat toimintaa. Systeemi kannustaa erikoistumaan, sillä parhaat kyvyt ovat taitopuun latvassa. Liki jokainen vastaantulija pulauttaa koko elämäntarinansa, jos erehtyy kyselemään. Käytännössä aina yhtä vihollisista luukutetaan alas samalla kun muut yritetään pitää aisoissa. Hyvää + Taistelu on vain vaihtoehto. vammaksi taistelu käy, koska vaihtoehdot lisääntyvät. Tai tarkemmin sanoen työmatka. Huonoa . Mukana voi pitää aina kahta heppua, mutta hahmojen erot näkyvät lähinnä taistelutaidoissa. Käytössä on lähitaisteluaseita, erilaisia ampuma-aseita ja psyykkisiä kykyjä. iliskin kärsii. Jokaista kahvinkeitintä ei voi purkaa, vaan vain jotkut. Hakkeroinnille taitaa olla vähiten käyttöä, mutta yksikään taidoista ei ole täysin turha. Taistelusysteemi ei ole järin mielenkiintoinen. Suhtaudun peliin suopeammin kuin muu maailma, koska pidän perusasetelmasta. Osasta kohtaamisista selviää puhumalla, osan voi jopa kokonaan välttää ja taistelutilanteessa vastustajan voi myös lamaannuttaa. Hiipiminen on taktiikoista ylivoimaisesti paras, sillä kohtaamiset voi usein kokonaan välttää. Kyse on ilmeisestä optimoinnista, sillä tekstiä on valtavasti. Taisteluhaarniskat tekevät pilottitaidosta hyödyllisen, sillä muuten apulaiset voivat hoitaa ajoneuvoilla ajelun. Jokainen huone on täynnä varastohyllyjä ja laatikoita, joissa lojuu romua muttereista säilyketölkkeihin. NPC:t rikkovat immersioni. Kaipaisin vähän enemmän maastoa ja suojia, sillä valtaosa vastustajista vain kipittää lähelle ja alkaa mättää tai tulittaa. Se on tuttua kaikista ropeista. Ääninäyttely on hyvää, mutta sitä kuulee vain pääjuonitehtävissä. Kaidalla tiellä Vaikka maailmassa liki kaikki ovet ja laatikot ovat auki, ja ne saa jopa rauhassa tyhjentää, rikokset ovat silti ylivoimaisesti paras taitopuu. Tarinan alku on sen tylsin osuus, mikä todennäköisesti vaikuttaa arvostelijoiden näkemyksiin. Tiirikointi ja taskuvarkaus avaavat ovia parhaisiin palkintoihin. Hahmo oppii eri aseiden taistelutaitojen lisäksi muun muassa hakkerointia, huoltohommia ja vaikka ajotaitoja. Ottaisin mieluummin vain suoraan ne kudit. Seikkailu. Taustalla soi tekijöiden oma musiikki, joka on lähinnä lyhyenä luuppina toistuvaa ambienttia. Eniten ärsyttää, että apulaisten reitinhaku ei ole kaksinen, sillä tyypit onnistuvat kulkemaan aina jokaisen kentässä väijyvän vaaranpaikan kautta. Kerättävää on avain poskettomasti. iktikin on vähän epämääräinen, sillä Encasedin tarina viehättää vain, jos Domen mysteeri kiehtoo. Koko pelin alussa tapaamani pomo lakkaa myöhemmin puhumasta ääneen, joten arvasin, että hemmosta ei ole enää varsinaisesti hyötyä. Luotien sijaan löytää yleensä ruutia, paperia ja metallia, josta ruuvipenkin ääressä aletaan kasata ammuksia. Encased sijoittuu 70-luvulle, mikä ei valitettavasti kuuluu ääniraidalla. Toki tekijöiden puolustukseksi on sanottava, että tein hahmokseni talonmieshenkisen sinitakin ja valtaosa pelitapahtumista myös vastasi työnkuvausta. Sama vika vaivaa myös mukaan lyöttäytyviä apureita. Taistelusysteemi itsessään on parhaimmillaankin vain ok. Maailma ei tunnu elävältä, jos se vain pönöttää paikallaan odottamassa pelastajaansa. Joka miekkaa tarttuu Encased ei ole järin taisteluvetoinen roolipeli. Teksti itsessään on kelvollista ja huumoriakin yritetään, mikä tekee aina hahmoista elävämmän tuntuisia. Kentissä voi muun muassa skannata ja purkaa varaosiksi esineitä, mutta asia selviää vain kokeilemalla. nen tyyli kääntyy osin eduksi. Käyttöliittymäkään ei ole selkeimmästä päästä. Pääkon. Mitä ylemmäksi tasoissa nousee, sitä kiinnosta80 Falloutille kunniaa tekevä vuoropohjainen roolipeli, jossa on hyvällä tavalla vanhahtavaa henkeä. Lopputuloksessa näkyy pelitiimin pieni budjetti, mikä on harmi. 37. Yleensä hahmoilla on ensikohtaamisteksti ja yksi oma questi, mutta siihen se pitkälti jää. Se heikentää kokonaisuutta, sillä mykistä hahmoista tietää aina suoraan, että ne eivät ole kovin tärkeitä. Ukollani oli taskut täynnä kaikkea turhaa, josta vain kukkamulta on pelissä mukana selvästi itseironisena vitsinä. En hirveästi jaksanut kliksutella, koska kamaa oli muutenkin taskut täynnä. Mukana on kuusi sivuhahmoa, mutta ne jäävät interaktion puutteessa vähän etäisiksi. Saavutusten perusteella sen pystyisi läpäisemään tappamatta ketään, mikä on aina piristävää
Arise ei ole tyypillinen ”ystävät pelastavat maailman” -siirappinäytelmä, vaan porukalla on runsaasti ristiriitoja, ja heidän keskinäistä kinasteluaan on kiinnostava seurata. Tosiaikaisen rähinän alkaessa pelaaja komentaa yhtä hahmoa kerrallaan tekoälyn hoitaessa muiden tontin. Ne kannattaa kuunnella heti kun mahdollista, sillä vaikka unohtuneet voi kerrata myöhemmin leirinuotiolla, kommentoivat hahmot usein niissä tuoreita tapahtumia ja paikkoja. iktin tarinan. Tales of Phantasialla se vuonna 1995 alkoi, Bandai Namcon kehittämä saaga käsittää jo lähes 20 osaa, laskematta sivuosia. 2 5-vuotisjuhliaan viettävä Tales-roolipelisarja on japanilaisen roolipelaamisen luottonimiä. Koppavat renalaiset orjuuttivat dahnalaiset, jotka raatavat epäinhimillisissä oloissa viidessä erilaisessa valtakunnassa, uhraten elämänsä kymmenen vuoden välein toistuvassa Kruunukisassa, jossa Renan lordit päättävät kuka on porukan ylipäällikkö. Name. Tales of Arise kertoo kahden maailman pitkän kon. Mies on tuntemattomasta syystä täysin immuuni kivulle, mikä on orjalle varsin kätevä ominaisuus. Samaa nappia hakkaamalla ei pitkälle pötkitä, sillä systeemi kannustaa pitkien iskusarjojen ketjuttamiseen, jonka voi viimeistellä voimakkaalla yhteisiskulla. Amnesiakliseestä toivuttuani huomasin arvostavani käsikirjoituksen tasoa. Rytmitys voisi olla parempikin, sillä usein keskustelut aukeavat ryppäissä ja sitten mennään taas pitkään tuppisuina. Sivutehtävää riittää kalastuksesta karjankasvatukseen, mutta niistä saatavat palkinnot ovat lähinnä kosmeettisia. Kahleet on tehty rikottavaksi ja pienestä kipinästä alkaa orjien kapina, joka leviää valtakunnasta toiseen odottamattomin seurauksin. Onneksi tarina kantaa hyvin, sillä aluksi yksinkertaiselta vaikuttanut Dahnan vapauttaminen saa dramaattisia käänteitä eikä kaikki ole mustavalkoista. Potku! Isku! Tulipallo! Taistelu on monen JRPG:n suola, joten onneksi Arise hanskaa tämän puolen hyvin. Pian Alphen lyöttäytyy yhteen renalaisen Shionnen kanssa ja yhdessä tämä epätavallinen parivaljakko päätyy vapauttamaan paikalliset dahnalaiset sorron ikeestä. Job. Kertomusta kuljetetaan sarjakuvamaisesti toteutettujen keskustelupätkien kautta, joita voi käynnistellä tietyissä pisteissä pitkin matkaa. Siellä Renan hirmuhenget sydänverta janoavat, saavat särpiellä hurmejuomat kanssa korppien. 38. Jokaisella sankarilla on oma erikoisuutensa, esimerkiksi kiväärillä ammuskeleva Shionne voi pudottaa lentävät viholliset Maailma edessä. ValTYÖN ORJAT SORRON YÖSTÄ NOUSKAA Bandai Namco Entertainment Testattu: PC Saatavilla: Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series S/X Testattu: Ryzen 9 5950X, RTX 3090 24 Gt, 32 Gt DDR4 3600 MHz Ikäraja: 12 lankumouksen liekkien levitessä naapuriprovinsseihin mukaan liittyy myös muita hahmoja, joilla jokaisella on oma mutkikas taustatarinansa. Tarinaa kerrotaan sarjakuvamaisten keskustelujen kautta. 300 vuotta sitten teknologisesti ylivoimainen Rena valloitti naapurimaailmansa Dahnan. Rivirahvaan lisäksi niitataan isompia vastuksia ja tietysti pomoja. Kumouksen myrskyt, kapinat ja tyrskyt, riehuu valtakunnan äärest äärehen. Ville Wikström Rajansa se on dahnalaisillakin. Päähenkilö on dahnalainen, rautanaamiota kantava Alphen, joka yllättäen on menettänyt muistinsa. Miten Nousun tarinat maistuvat pelisarjan ummikolle, tarttuuko vapauden palo. Bye! Tales of Arise pyrkii tuorestamaan sarjaa, mutta alku ei omaperäisyydellä vakuuta. Juoni on genrelle tyypillisesti erittäin lineaarinen, eikä pelaajalle ole annettu vaikeita valintoja tuskailtavaksi. Final Fantasyiden tyyliin Tales-pelejä voi pelata itsenäisinä teoksina, eikä sarjan aiempaa tuntemusta tarvita. Satunnaistaisteluita ei ole, vaan viholliset ovat selkeästi näkyvillä maastossa
Sarjakuvamainen tyyli sopii menoon hyvin ja etenkin taisteluissa on paljon hienoja efektejä. Totta kai nämä ovat avain vaikeammissa taisteluissa pärjäämiseen. Kyllä pieni Dahnan kansa kiittää sankarpoikiansa, ilonkyyneleitä palkaks’ saapi sankaruus. Ryhmän yhteiset pojot rajoittavat parantelua ja kuolleiden herättelyä. ikka ja miltei olemattomat latausajat miellyttävät, uudet konsolitkin pyörittävät peliä 60 framea sekunnissa. Kuinka kauan siellä teurastusta vielä kestää kunnes kansalla on vapaus. 39. Huonoa . Vaikka taistelutiimiin mahtuu vain kuusi, kätevästi koko ryhmän taidot ovat käytössä. No, nettipöhinän perusteella läpipeluuseen saa varata 40–50 tuntia, ehdin päästä 26 tunnissa neljännen alueen loppuun asti, ja kuulemma lopputekstien jälkeenkin riittää tekemistä. Shionne on porukan pyssysankari. CP:t uusiutuvat vain nukkumalla tai kalliilla erikoisesineillä, joten varomattomalla pelityylillä voi joutua pulaan kesken luolaston. Tappelun aikainen älämölö on rasittavaa kuunneltavaa. Maisemat luonnossa ja kylillä ovat sinänsä nättejä, mutta tekstuurit ja hahmot ilmestyvät usein tyhjästä viime metreillä, mistä seuraa yllättäviä vihollislaumoihin törmäämisiä. Vaikeutta voi vaihtaa koska vain ilman rangaistuksia, kovemmilla tasoilla voitoista irtoaa muun muassa enemmän kokemuspisteitä. Hyvää + Hyvin kirjoitetut hahmot ja maailma monipuolisella taistelusysteemillä. Loitsut tai erikoisliikkeet eivät vaadi manaa, ainoa kuluva resurssi on Cure Points eli parannuspisteet. Sujuvasti 4K:lla jopa vauhdilla 120 FPS rullaava gra. ssä. Sivutekemisen geneerisyydestä ja teknisistä nikotteluista pääsee kyllä yli, kun näyttävä taistelu, lennokas hahmokaarti ja hyvin rakennettu maailma vievät mukanaan. tavaa sankaria. maahan muiden piestäväksi, velho Rinwell taas pystyy keskeyttämään vastustajien loitsimisen imien taikavoimat itselleen. CP-maksimia saa kohotettua kovempia jättivihollisia metsästämällä. Olisihan se outoa, kun kaverit vain vierestä huutelisivat tsemppiä kuin Australian Master Che. Perunasta, maidosta ja lohesta syntyy tutulta näyttävä herkku. Ohjainta suositellaan, ja Xbox One -padilla pelanneena vahvistan kontrollit sujuviksi. Kontrollit voi pitää täysin itsellään tai automatisoida niin pitkälle kuin haluaa. Kannattaa alentaa parantajien kynnystä käyttää ensiapuloitsuja, näin ei tule nurmen pinta tutuksi läheskään yhtä usein. Kalastusminipeli on nykyään muotia. Pomohirviöt ovat vaikuttavia. Hienostunut systeemi mahdollistaa monenlaisen säätämisen, joka ei ole tarpeen helpommilla vaikeustasoilla, mutta hankalimmilla taistelun nyanssien on syytä olla hallussa. Mitäänsanomattomat sivutehtävät ja tekniset yskähtelyt. Tales of Deadline Pitkään kehityksessä ollut Tales of Arise lupaa uudistaa kaavaa paitsi pelillisesti myös teknisesti, kiitos Unreal Engine nelosen. Välillä yksityiskohtien määrä on sokaiseva. Nouskaa, toverit! Alphenin liekehtivä miekka on tarinan keskiössä. Vaikka kaksikymmentä junaa olisi jo mennyt aseman ohi, Tales of Arise on hyvä hetki nousta sarjan kyytiin. Pöllöjä etsimällä voi saada kunkulta palkinnon. Mutta voi hyvä hadouken, kunpa sankarit saisi mykistettyä. Paussinappia näpäyttämällä voi tähtäillä vihollisten heikkoja kohtia ja vaihtaa ohjat88 Tales of Arise on oivallinen toimintaroolipeli, joka tuo klassisen sarjan onnistuneesti 2020-luvulle. Onko jokaisen liikkeen nimi pakko kiljua sitä tehdessä
Jotkin ovat varastoja, joihin tavaran vie ja alukselle tuo laivasto kuljetusaluksia. bioja ilmadroonia. Läheskään kaikelle en edes löytänyt käyttöä. Yhden kilven saari on helppo nakki, neljän kilven puolustus voi olla pahakin ongelma, varsinkin jos on tuhlannut kaikki hyvät aseet. Tämähän on... Maalatut kohteet pysyvät näkyvissä niin kauan kuin kone on ilmassa. Olen ACC Epsilonin kapteeni. Albatrossini kiertäessä kohdesaarta tutkin sen puolustuksia sen kameralla. biotankki Walrus, nyt kumpikin on saanut kavereita. Valtaus alkaa tiedustelulla. Virukset vapautettu, valtaus alkaa. Jonkinlaista virtuaalista käsitystä sain Carrier Command kakkosta pelaamalla. Carrier Command 2 pitää originaalin idean simulaattorin, tuotannon ja taktisen taistelun kombosta, mutta laajentaa työkaluvalikoimaa. Muistat varmaan vuoden 1988, kun Amiga ja Atari ST mahdollistivat yhä kunnianhimoisempia pelejä. Logistiikka on byrokraattisen jähmeää: vaikka alus on vieressä, ensin kamat roudataan varastoon ja sieltä sitten takaisin. Ilmaan tulee kevyempi erinomaisesti tiedusteluun ja tulitukeen sopiva Albatross, helikopterit Razorback taisteluun sekä raskas Petrell ilmakuljetukseen. Yksi näistä oli Carrier Command, sekoitus laivastosimulaatiota Geometa / Microprose Versio:1.18 Minimi: Intel Core i54440 / AMD Ryzen 3 1200/4 Gt RAM, Intel HD 6000 / GeForce 550 / AMD R7 250 (AMD Radeon HD 7750) Suositus: Intel Core i56440 / Ryzen 5 2400/ 8 Gt RAM, GeForce 870 Ti / AMD RX 550 Moninpeli: 2-16 Muuta: mukana myös VR-versio Testattu: AMD Ryzen 7 3700X 8-Core Processor 3,60 GHz, 16,0 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt ja tosiaikastrategiaa. Välillä kannattaa itse ampua tietokoneen puolesta. 40. Kaikki droonit voi tietyin rajoituksin varustaa haluamillaan aseilla tai apujärjestelmillä haluamaansa tarkoitukseen, joita on varsin mukava valikoima. Ennen näitä olivat vain ilma-alus Manta ja am. Epsiloniani vastassa on terroristijärjestö STANZAn kaappaama sisaralus Omega, samoilla leluilla. t, vanhan pelirungon modernisointi nykytekniikkaan. Nyt laiva on lastattu hengiltäottovälineillä, ja kaikilla on hauskaa. Kannattaa siis miettiä valtaukset etukäteen. Tunsin zenimäistä rauhaa, kun yksin lentotukialukseni tornissa vääntelin nippeleitä öisellä merellä, isojen aaltojen hellästi keinuteltava. Taistelin nimittäin pienen saariston hallinnasta toista tukialusta vastaan saari kerrallaan. Vihollisalus voittaa, jos pelaajan alus tuhoutuu tai se valtaa kaikki 64 saarta, mitä tekoäly ei kyllä tunnu tekevän. Päämäärä on upottaa vihollinen, mutta senkin jälkeen peli vain jatkuu. Päätökseen vaikuttaa myös saaren puolustus. Maakulkuneuvot laajenevat kevyemmällä, nopeammalla Sealilla sekä järeällä Bear-tankilla. Torpedot olivat lähellä aloitustani, nyt hitaasti palailen takaisin. tyynnyttävää! Tosin tein muutakin kuin solmin halssiköyttä mesaanimastoon. Vaikka lentotukialuksilla on hyvä alkuvarasto kaikkea tarvittavaa, aika nopeasti löpöä palaa, ammusta kuluu ja droonivehkeet tuhoutuvat. Ihailin vierestä, kun Manta nousi kohti taivasta yhdessä aamuauringon kanssa. Epsilonin masuasukkeja ovat 8+8 am. O len ikäni ihmetellyt, aeoneja aprikoinut, mikä vetää keski-ikäisiä äijiä ulapalle yksin kitumaan, katsomaan synkkänä tumman kutsuvaa vettä, sylkemään styyrpuuriin ja vähän kiristämään naakelia. Ensin pitää löytää saarelta blueprint, enkä tajunnut ennen kuin liian myöhään, että logistiikkakarttahan paljastaa mitä saarelta löytyy. Jokainen tehdas on saari, eiku... Peruspelissä alukset aloittavat satunnaisesti luodun saariston vastakkaisista päistä. Kakkonen on laivateemaan sopivasti re. Normaalin aikaa syövän yksinpelin lisäksi custompelissä voi lisätä vihollisia ja avata kaikki varusteet. Lentokentällä näyttävät olevan PIKKU KIPPARI SOTAPOLULLA Geometa / Microprose Versio:1.18 Komentosillasta tulee kipparin koti. Rausku, Mursu ja muu chilli posse Lentotukialuksella on ruumassaan oikea historian painolasti, aikansa peliklassikko. Matkalla kohti seuraavaa saarta kävin kävelemässä kannella ja silittämässä hangaarissa lepääviä kauniita menopelejä. Nnirvi Veneily on harrastus, jossa vain kipparilla on kivaa, lasti kyllästyy hengiltä. Saaret ovat tuotantolaitoksia, jotka tekevät näitä aluksen tarvitsemia varusteita. Nopean alun jälkeen se tuntui tyytyvän valtaamaan sellaisen saaritypin, jos olin vallannut siltä sen ainoan. Lopputulos on konseptille uskollinen, aina minimaalista juonta myöten. Epsilon on rynnäkkötukialus (assault carrier), jossa omaa aseistusta ovat torpedot, risteilyohjukset, 160 mm:n tykki sekä eri puolustusjärjestelmät. Ongelma on siinä, ettei kaikkea voi heti valmistaa kuten kullan arvoisia torpedoja ja tykin ammuksia
Ensimmäiseksi peliin pitää pultata QuantX:n loistava käyttöliittymämodi, jollei se tätä lukiessasi ole jo oikeasti osa peliä. Tiedustelulentojakin voisi laukaista tai tarkkailla, ettei ilmassa olevilta lopu polttoaine. Logistiikkaa pitää säätää, että saa barget kuljettamaan mitä haluaa tai tarvitsee. Ilmakuljetus helpottaa elämää ja nopeuttaa prosesseja. Yksiköitä voi määrätä hyökkäämään kohteen kimppuun, itsekin voi hypätä puikkoihin, mistä hypätäänkin tosi nopeasti takaisin autopilottiin, sillä osa-alue kaipaa vielä työtä. Se, miten ne oikeasti tehdään, selviää vaikka Atoyan hyvistä Tube-videoista. Se on kuin se lapsuuNäillä ruuduilla droonit pannaan töihin. Toteutus on onnistuneella tavalla nostalginen, siinä on hyvässä suhteessa historiaa ja nykyisyyttä. Aseteknologia ei ole sci. Se on samalla lailla kekseliään tyylikästä kuin Introversionin peleissä, eikä näytä vain pienen tiimin budjettiratkaisulta. Lentotukialuksen puksuttaessa kohti seuraavaa saarta, jopa 80 solmun nopeudella, kun sammuttaa virrat kaikesta tarpeettomasta, tekemistä riittää. Lievästi ärsyttävänä juttuna pelaaja aina ”istuu” tuoliin, ja joutuu escillä poistumaan siitä, mutta kun mappasin muutenkin tärkeän escin hiireen, asia lakkasi haittaamasta. Täytyy vain ensin skannata ajoneuvot ja puolustustornit, ettei niissä ole ilmatorjuntaa. Kun homma alkoi hahmottua, pääni alkoi nyökkäillä. koneet vielä hangaarissa, uhraisinko yhden risteilyohjuksistani iskuun. Kaikkea ei kannata jättää koneelle: ”sinä ohjaat, minä ammun” oli hyvä tekniikka esimerkiksi helikoptereille. Peli sujuu mainiosti yksinkin, kun meritaidot ja pelin niksit oppii. Saaren puolustuksen analysointi droonin kameralla on puolet työstä. Jopa mittareissa pikselit olivat isoja ja rohkeita, mikä teki logistiikkakartasta vähän vaikeasti hahmotettavan. Helikopterit jättävät rullausta välistä, am. Ohjaus kun on jäykempi kuin minä aamulla, eikä sillai hyvällä tavalla. Oho, heti löytyi yksi! Ja osana neljän ajoneuvon letkaa. Tässä käyttöliittymä potkaisee ergonomiaa kulkusille ja ojentaa ne uhrina tunnelmalle. Jos vanha sydän läikähtää nostalgisesti ‘Proselle, se sykähtää myös Carrier Command kakkoselle. Vapaa-ajan ongelmia. Yhdelle alukselle mahtuu 16 henkilöä, joskin käytännössä ”vain” kymmenelle löytyy oma työpiste, ja kolmesta kuuteen pelaajaa per carrier on kuulemma optimi. Ota yhteys tukialukseen Uusi Microprose saa taas pisteen, sillä Carrier Command 2 sopii sen julkaisulistalle. Tutkaa pitää vilkaista, tsekata pysyykö alus reitillä vai painavatko tuuli ja merivirrat sen syrjään. Videoiden ja foorumeiden mukaan moninpeli on tosi hauskaa, enkä epäile yhtään. Droonien kokoaminen kontrolloituun ohjusiskuun siinä toivossa, että jotain pääsee läpi, vaatii sen verran vaivaa. Lentodrooni ei lähde saman tien: nosturi siirtää sen hallista hissiin, joka nostaa sen kannelle, josta se rullaa kiitoradan alkuun, ja vasta sitten se lähtee nousukiitoon. Suunnitteluratkaisut johtuvat siitä, että CarCom on suunniteltu paitsi tiimimoninpeliin myös VR-peliksi. Juoksen nimittäin oikeasti ympäri virtuaalista komentosiltaa, tutkimassa ruuduista ohjausta, logistiikkaa, puolustuslaitteita, enemmän tai vähemmän kaikkia aluksen systeemejä, ja päälle komentamassa drooneja. Tietokoneohjauksessa droonit osuvat maaliin vaihtelevasti, mutta yleensä osuvat. ikka, joka on eräänlaista näennäisretroa. ä, vaan hyvin nykyaikaisen tuntuista joskin yksinkertaistettua. Epäilen, että osa tekoälyä vastaan melko turhasta tekniikasta onkin tarkoitettu lihaa vastaan. Ensinnäkin makuuni iski gra. Mutta Carrier Command 2 on kaukana ADHD-pelistä, sillä kaikki hommat hoidetaan ajan kanssa, eikä minkäänlaista ajankiihdytystä ole. Kun puolustus on enemmän tai vähemmän neutraloitu, saaren tutka-asemalle viedään viruspommi ja pian se vaihtaakin omistajaa. Sealit uivat vaahtoavassa meressä. 41. Vai yritänkö maihinnousua Karhuryhmällä. Sää pitää ottaa huomioon, sillä tuuli liikuttaa alusta ja aallot keikuttavat purtta, seurauksena drooni helposti jysähtää tonttiin. Mutta se, että joka näyttö oikeasti toimii tai kertoo jotain tärkeää, ja että niitä oikeasti kliksutellaan päälle ja pois, jostain syystä lisää yllättävän paljon immersiota. Tilaanpa tykistöiskun, vaikka kuteja on enää muutamaan. Kapulaa potkuriin heittää jo serverihaun puute, joten peliseura vaatii ihan oikeita kavereita. Drooneihin saa muun muassa neljää erilaista ohjusta (IR, AA, TV ja laser), kolmea erilaista pommia, raketteja, kameroita, tutkia, torpedoita ja miniguneja, pinta-aluksiin aseiksi eri kaliiberin tykkejä, tykistöä ja ohjuksia. Mitä mä teen, kuka mä oon Carrier Command 2 on aluksi melkoinen shokki, sillä tutoriaali ei paljoa opeta ja sisään rakennettu manuaali lähinnä kertoo lyhyesti perusasioista. bioajoneuvot luikahtava perästä aaltoihin
Parhaat aseet ovat enemmän OP kuin Osuuspankki itse: vihollistukialus, kun sen löytää ja omat kamat ovat kunnossa, ei ole maailman pelot84 Carrier Commandissa on samaa viehätystä kuin purjelaivoissa, asiat voisi tehdä paremmin ja tehokkaammin, mutta silloin menetettäisiin liikaa tunnelmasta. Vuonna 2012 Bohemia yritti tuoda Carrier Commandin nykyaikaan pelillä Carrier Command: Gaea Mission, mutta lopputulos oli tylsänpullea ja kaatui pahasti huonoon tekoälyyn, varsinkin sen umpihuonoon reitinhakuun. Jouduin viivyttämään arvostelua, kun päivityksiä tuli aluksi joka toinen päivä, ja vieläkin olisi viilailulle tilaa. Se on rauhallinen, immersiivinen semisimulaatio, jossa kaikki langat ovat omissa käsissä, eikä peli pitele niitä käsiä. CARRIER COMMAND 2 CARRIEREIDEN LYHYT HISTORIA Rainbirdin julkaisema, Realtimen tekemä arvostelumenestys oli antiikin aikoina todella kiehtova ja näyttävä, mutta ei se 33:a vuotta ole kestänyt. Gaea-sarjan konseptin oli luonut mies nimeltään... Mutta silti Carrier Command 2 jaksaa viehättää. Periaatteessa sen kuulemma voi teurastaa jo alussa, kunhan sen etsii ja massatorpedoi. Tekoäly on. Asejärjestelmät hoituvat yhdeltä asemapaikalta. Pois oli karsittu turha matkustelu, fokus oli saarten valtauksessa ja toiminnassa. Siinä se pääpaha köllii. Logistiikka on puoli voittoa ja toimii yhtä kanakeasti kuin oikeassa maailmassa. Ei taida Seal-parka tietää, että sekunnin kuluttua kaikki on ohi. Yksinkertaiseen konseptiin on lisätty detaljointia, jossa orkkispelin henki erinomaisesti säilyy ja syvenee. Hyvää + Tyylillisesti ja sisällöllisesti moitteeton peliklassikon modernisointi. On vain sinä, inforuutujen himmeä hehku ja auringonnousu merellä. tavin loppuvastus. Toivottavasti joku modaa mukaan lokkien kirkunan, niin illuusio olisi täydellinen. Kiinnostavaa kyllä, peli sijoittuu kesken jääneeseen Gaea-kirjasarjaan, joista ilmeisesti vain trilogian ensimmäinen on julkaistu. Ei tyhmiä animaatioita, ei latteita NPC-henkilöitä eikä skriptattuja tapahtumia. Se antaa pelisäännöt ja päästää pelaajan vesilaatikkoon, jonka saaret arvotaan uusiksi joka pelikerralla. 42. Albatross on paras valinta tiedusteluun. Eikä tarvinnutkaan, sillä se innoitti yhden parhaista peleistä, joita kukaan ei ole pelannut, mikä ilmestyi 2001. Mitä enemmän pelasin, sen enemmän Carrier Command 2:sta pidin, ja suurin syy oli tunnelma. Manta, tuttu jo siitä vanhasta. Muutama vuosi sitten hän käytti rahansa hyvin, osti vanhan rakkautensa MicroProsen ja nyt julkaisee Geometan tekemän Carrier Command 2:n. Rage Gamesin hyvin samantyyppinen Hostile Waters: Antaeus Rising oli vielä esikuvaansakin parempi. Seal 15mm tykillä on vihollisista vaarattomin. Yllätyin aika paljonkin siitä, kuinka hyvin Carrier Command 2 lopulta maistui, sillä puhtaasti pelinä siinä on selviä heikkouksia. Aikaa palaa erilaisten asioiden odotteluun, pitemmän päälle valtauskaava alkaa toistaa itseään, eikä tekoäly ole kummoinen. Eräänlainen ympyrä on tavallaan sulkeutunut. David Lagettie. Hostile Waters on edelleenkin erinomainen eikä edes särje silmiä. den rakas Carrier, mutta nyt steroideilla pumpattuna. Huonoa . Lagettie lähti Bohemialta ja alkoi tehdä taistelusimulaattoreita ammattikäyttöön
No sen voi kytkeä poiskin. Avoimessa maastossa soltut antavat kipakan vastustuksen kiertämällä ja pihtiliikkeillä, vaikka putkinäköä ja huonoa kuuloa sotilailla selvästi esiintyykin. kautetaan pidättämällä hengitystä, mikä kuluttaa kestävyyttä. saakka. Parhaiden tähtäilypaikkojen löytäminen ei ole vaikeaa, sillä ne on merkattu selkeästi puisilla makuulavoilla ja lipuilla. 43. Tähtäimen käyttöä ei ole oikeasti pakko opetella kahdella ensimmäisellä vaikeustasolla. Huonoa . Petri Heikkinen SNIPER GHOST WARRIOR CONTRACTS 2 Afganistan jälleen kerran todisti, että voitto sodassa ei ole aina miesylivoimasta kiinni. Oikean etäisyyden ruuvaamisen jälkeen osumakohdan paljastaa punainen piste, josta luopuminen oli aikamoisen kynnyksen takana. Pelissä on sihti kohdallaan ja perusasiat uppoavat kaaliin, mikäs sen mukavampaa. Viholliset ampuvat normiräiskintöjä tarkemmin ja kipeämmin jopa pitkiltä etäisyyksiltä, joten avoin lähitaistelu on harvemmin suositeltavaa, mutta toki mahdollista. Odotin ennakkoon jotain neverhööd ylijäämäammuskelua, mutta Sniper Ghost Warrior Contracts 2 yllätti positiivisesti. sella animaatiolla, jossa luotia seurataan hidastettuna piipusta verisesti räjähtävään päähän saakka. Näyttävää gorea. Nappiin mennyt osuma palkitaan erittäin graa. Seutu muistuttaa kovasti Afganistania: onnistuisiko yksi mies siinä, mihin useampi kokonainen armeijakaan ei ole koskaan pystynyt. Joo. Näyttävää gorea. Kaikki lähialueen soltut käyvät tavalla tai toisella Ravenin kimppuun, jos hänet havaitaan. Joo. Rynkyllä ja pistoolilla röpöttely sujuu etenkin kenttien pullonkauloissa, sillä algoritmi pärjää huonosti ahtaissa paikoissa: porukka jonottaa saman nurkan takaa pyssyn eteen. CryEngine tuottaa teknisesti siistiä jälkeä jopa Xbox Onen karvalakkimallilla. Vihollisia ei ole rajattomasti, joten paikat voi tyhjentää kokonaan. Kokeillaanpa yhden miehen armeijaa. Nätit ja vaihtelevat taistelualueet ovat kohtuullisen laajoja ja skarppi jälki on yksityiskohtaista. Huipputekniikkaa ei tarvitse, jos pystyy hiipimään uhrin taakse, silloin homma hoituu puukolla. Monivaiheiset ja miellyttävästi toimintaja lähestymistapojen suhteen vapaamuotoiset tehtävät hoidetaan periaatteessa hissukseen hiiviskelemällä. Tarpeellista. Maastossa on toki ilmiselviä latauspullonkauloja, kuten luolia ja mutkittelevia kanjoneita, mutta liike ei katkeile latailuun enää kentän alkamisen jälkeen. Ruumiita ei vältetä viimeiseen asti, sillä tarkoitus on etsiä hyviä sniputuspaikkoja, joista vihollisia harvennetaan kaukaa suhteellisen vaaratta. Jos ja kun Ravenin sijainti vahvistetaan, alueen viholliset ampuvat ja/tai rynnäköivät viimeisintä havaintopaikkaa kohti kranaatinheittimien tukemana. Erilaisten palkkiokrediiteillä hankittavien aseiden ja niiden päivitysten ohella monenlaisia kehityspuita on pitkä rivi: boostaa kestävyyttä, paranna Ravenin panssareita ja pulttaa kameradrooniin myrkkytikat. Etäisyydet kaukokohteissa ovat yleensä reilusti yli kilsan. Älyalgoritmi ei pärjää ahtaissa paikoissa. Puolalaisen CI Gamesin kehittämän Sniper Ghost Warrior Contracts 2 -ammuskelun ainoa rooli on tarkka-ampuja, mutta siinä ei ole lainkaan nettipeliä, mikä tekee räiskintäkokemuksesta monella tapaa nykyisestä valtavirrasta poikkeavan. Moninpeliä en kaipaa, perustason taisteleminen sujuu mukavan orgaanisesti. Polviasentoon ja makuulle siirtyminen vakauttaa tähtäämistä. Arsenaaliin kuuluvat toki myös kranaatit ja muut pommit. Ramboilu hoituu kohtuullisesti, kun ostaa tehokkaamman rynkyn ja pistoolin ja tuunaa niitä paremmilla tähtäimillä, lippailla ja äänenvaimentimilla. K uten tiedämme, sniput ovat kunniattomia paskiaisia ja kämppereitä, jotka pilaavat kaikki nettiräiskinnät. Näin kaukaa zoomia ja tähtäysapuja täytyy säätää vastaamaan etäisyyttä ja tuulta, tai muuten kuti menee karkeasti ohi. Nämä pitkien etäisyyksien sniputuspaikat viimeistään pakottavat tarkka-ampujan rooliin, koska lähelle kohdetta ei kerta kaikkiaan pääse. Rambo Monster Warrior Jos sihdin veivaaminen alkaa nyppiä, Sniper Ghost Warrior Contracts 2:ssa pystyy etenemään melkein normiräiskinnän tyyliin, pois lukien megapitkän etäisyyden paikat. Pää täyttää ristikkoa Palkkasoturi ja taitava tarkka-ampuja Raven saa todella suuren tehtävän: kaada Bibi Rashidan johtama, naapureita ja koko maailmaa uhkaava korruptoitunut roistovaltio, joka sijaitsee jossain Syyrian tienoolla. Hyvää + Tarkka-ampujan näkökulma taistelemiseen. Eteen avautuvat alueet tähystetään kiikarilla, joka merkkaa sotilaat ja muut kohteet etäisyyden paljastavilla symboleilla. Kun uhri on viilattu suurin piirtein kohdalle, sihtiä vaTÄHTÄIN KOHDALLEEN CI Games Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PC, PS4/2, Xbox Series S/X Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 81 Viihdyttävä ja monipuolinen yhden miehen snipusota roistovaltiota vastaan. Johtohahmojen eliminointi, rahaja tavaravirtojen katkaisu ovat toimivia lääkkeitä ainakin videopelissä
Keitä psykonautit sitten ovat. Reaalimaailman ohella psi-agentit seikkailevat monenlaisten tyyppien päänsisäisissä mieli(kuvitus) maailmoissa. Toimintaa johdetaan ulkoisesti valtavaa aivoa muistuttavasta päämajasta käsin, jossa vanhemmat psi-agentit opettavat tehtävien lomassa nuorempiaan, kuten seikkailun sankaria Razia. Mutta 16 vuotta sitten maailma ei ollut vielä valmis Tim Schaferin juoneltaan ja miljööltään upealle näkemykselle tasoloikkaseikkailusta. Sen selvittäminen vaatii mieleen tulevaa psykonauttia, enkä nyt puhu fingerporia. Hyppy ja lyönti onnistuvat aina, mutta jouduin kierrättämään jatkuvasti neljän aktiivisen erikoiskyvyn palettia, sillä kykyjä on lopulta kahdeksan. Vaikka PS2 ja Xbox kuolivat, vuonna 2015 PC-versio sekä myöhemmin ilmestyneet iOSja Linux-versiot olivat nostaneet myynnin 1,7 miljoonaan pelin, ja aika oli nostanut pelin arvostuksen todella korkealle. Silloin Double Fine ilmoitti, että jatkoa tulee. Mieletön maailma Omituiset ja omalaatuiset kentät ovat kauniita ja yksityiskohtaisia, juuri sellaista jälkeä millaiseksi mielikuvitukseni on tuunannut ykkösen kaikkien näiden vuosien jälkeen, en edes uskalla vilkaista, miltä PS2-versioni Psychonautsista oikeasti näyttää. Psykonauttien johtaja Truman Zanotto on huonossa hapessa ja ilmassa on vahvoja viitteitä siitä, että psykonauttien päämajassa on vaarallinen myyrä. Psykonauttien päämaja on temaattisesti sekoitus X-miehiä, Men in Blackia ja Tylypahkaa. Mysteerien paljastaminen jää taas pitkälti akrobaattiperheen nuoren vesan, Razputin ”Raz” Aquaton harteille. Psykonauteilla on erilaisia psi-kykyjä ja he pyrkivät pitämään maailmaa piinaavat psi-roistot ja heidän kätyrinsä aisoissa. Humoristinen ja kekseliäs Psychonauts ilmestyi 2005, mutta suopeista arvosteluista (minun mukaan lukien) huolimatta ei myynyt kuin 100 000 kappaletta. N uori psykonauttikokelas Raz seikkaili ihmisten pään sisällä paljastaessaan psykonauttien harjoitusleirin synkkää salaisuutta yhtä hauskasti kuin kekseliäästi. Porukka lähinnä ihmetteli, miksi seikkailupeleillä mainetta niittänyt Tim ”LucasArts” Schafer nyhertää tasoloikkia. Tovin se kesti, mutta taas saa psykonauttia. Kaikki on silti tavallaan loogista, koska, noh, mitä nyt etenkin vinksahtanut ihmismieli ei keksisi. Ajatuspoliisit Yhteisörahoituksen eteenpäin tuuppima Psychonauts 2 -tasoloikkaseikkailu jatkaa KUN ALITAJUNTA RÄJÄHTÄÄ Double Fine Productions / Xbox Game Studios Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PC, PS4, Xbox Series S/X Moninpeli: Ei Ikäraja: 7 tarinaa suoraan siitä, mihin ykkönen ja neljä vuotta sitten julkaistu VR-peli Rhombus of Ruin jäivät. Heikko taloudellinen menestys tappoi julkaisija Majescon, ja oikeudet siirtyivät Schaferille. 44. Petri Heikkinen PSYCHONAUTS 2 Olen seikkaillut monessa ympäristössä, mutta mikä on mielimaailmani. Raz kirppusirkuksessa. Mielimaailmat antavat täydellisen tekosyyn mitä ihmeellisimmille kentille, joissa suunnittelijoilla ei ole mitään pidäkkeitä, kuten nukke-TV-show, jossa innokkaasti uhrautuvista vihanneskatsojista valmistetaan villeillä koneilla erilaisia ruokalajeja. Mielilinkillä syöksytään nopeasti linkkipallosta toiseen ja levitaatioilmaboltsilla pidennetään loikkia tai sen päällä rullataan vaarallisten lattioiden yli. Juoni sivuaa erilaisia mielenterveysongelmia, mutta empaattisella otteella, sillä kukaan ei ole psykonauttien avun ulottumattomissa. Halusin pitää suosikkini psi-ammuksen ja liikkumista jeesaavan levitaation jatkuvasti samoissa näppäimissä, joten vaihtuville kyvyille jäi vain kaksi paikkaa. Psi-ammus on käytännössä pyssy, pyrokinesialla poltetaan juttuja, telekinesialla nostetaan ja heitetään esineitä. Akrobatian ohella Razin monipuolisiin erikoiskykyihin kuuluvat muun muassa psi-ammus, telekinesia, pyrokinesia, mielilinkki ja levitaatio
Audiovisuaalinen toisto on minimoitu, mikä pitää homman kiinnostavana loppuun asti. Psi-Kingin bändimaailma puolestaan on iloinen trippi räikeisiin väreihin ja chillaileviin ääniin. Uusituista mielikentistä puuttuvat juonijuttujen kikat ja välitilkkeet, mutta kaikkia vaikeissa paikoissa sijaitsevia keräyskamoja pääsee edelleen tonkimaan. Tahraton mieli Kuten tasoloikissa yleensä, kerättävää kamaa on runsaasti. Aktiivisten kykyjen vaihtelu. Esineitä keräilemällä karttuvat kokemustasot antavat pojoja, joilla tehostetaan kykyjä Kuvakulma vaihtuu välillä suoraan sivulle. Koska kaikki matsit käydään mielimaailmoissa, sympaattinen Raz ei oikeasti riistä kenenkään henkeä. Ne myös ohjaavat katsetta nokkelasti tärkeisiin kohteisiin, kuten hyppypaikkoihin, jotka saattaisivat hukkua rikkaisiin taustoihin. Koska perusgeenit tulevat tasoloikista, Razin eteen tulee taitoa ja supervoimia vaativia loikkapaikkoja, mutta en minä niihin jumittunut. Kiperimmät kohteet vaativat joko loikkaskillzejä, huomiokykyä, kevyttä pulmailua tai kaikkea edellä mainittua. Taistelutilanteita kohdataan harvakseltaan, mutta melkein missä vain, jos Raz seikkailee mielimaailmassa. Siitä voi tulla jopa mielipelini. 45. Kentillä on aina jokin hahmon ajatuksiin ja reaalimaailmaan sidottu kattoteema, mutta lennokkaalla kierteellä. Alussa Razin operaatio vaikutti lineaariselta, mutta muutaman tutoriaalitunnin jälkeen vapaamuotoiset seikkailualueet yhdistävät suoraviivaisempia mielimaailmakenttiä ja muistikirja täyttyy rinnakkaisista tehtävistä, joita kaikkia ei ole pakko suorittaa. Vinkkejäkin Raz antoi, kun tarpeeksi tötöilin. Yksittäiset mörrit aiheuttavat ajoitusongelmia lähinnä ahtaissa paikoissa, kuten kapeilla tasoilla. Rumat tyypit ovat oikeasti rumia, eivätkä arpinaamaisia malleja. Vinkeät ja mie92 Monipuolinen, omaperäinen ja poikkeuksellisen vahvan tarinan tukema tasoloikkaseikkailu. Vaikka hahmot ja miljööt ovat vahvasti tyyliteltyjä, niissä on rosoja, särmää ja rupista arkirealismia, joka usein puuttuu japanilaisesta hahmosuunnittelusta. En saanut kaikkea kerättyä kenttien ekalla kierroksella, mutta onneksi niihin palaaminen onnistuu myöhemmin päämajan kollektiivisen alitajunnan kautta. Mielikuvituksen palaset ovat mielikentän teemaan liittyviä näyttäviä ja vaihtelevan kokoisia neonhahmoja, jotka muuttuvat kokemustasoiksi jokaisen sadan kipaleen jälkeen. Juonen suuret käänteet kerrotaan välianimaatioilla, mutta tarina etenee myös toiminnan lomassa joko Razin itsensä tai muiden agenttien juontamana, mikä pitää kokonaisuuden mukavan yhtenäisenä – vapaaehtoiset sivujuonirönsytkään eivät laimenna, vaan syventävät tarinaa. len torjuntamekanismeihin hupaisasti kytketyt riviviholliset eivät yksinään ole monimutkaisia päihittää, mutta sekalaisten ryhmien edessä psi-kyvyt menivät välillä solmuun. Paikasta riippumatta Raz ja kumppanit heittävät näppärää ja kepeästi etenevää läppää, jota seurasin mielelläni seuraavaa vitsiä odottaen. Kyse oli lähinnä siitä, kuinka kauan kesti, että hoksasin, mitä kykyä missäkin pitäisi käyttää. Kenttiä ei ole tehty vain sen takia, että venytettäisiin peliä, vaan ne liittyvät aina jollain tapaa akuuttiin asiaan ja vievät tarinaa eteenpäin. Sen lisäksi, että Schafer ja Double Finen tiimi pitävät vauhdikasta juonta jatkuvasti tapahtumien keskiössä, he ovat selvästi myös taitavia sanaseppoja, mikä näkyy nokkelasti nimetyissä vihollisissa ja erilaisissa härveleissä. Aikajanalle irvaillaan usein, sillä ykkösen tapahtumista on kulunut peliaikaa vain muutama päivä. Esimerkiksi uhkapelaavan ex-lääkäri Hollisin mielimaailma on sekoitus sairaalaa, kasinoa ja jotain ihan muuta. Double Finen loikkaseikkailu on vahva ehdokas lyhyelle Vuoden peli -listalleni. Liikettä, liikettä ja kykyjen kokeilua, sillä Razin pomonujakat pääosin ratkeavat. Hyvää + Todella erikoiset ja monipuoliset mielimaailmat. Viihdyttävän juonen kliimakseissa kohdataan luonnollisesti monivaiheisia bossimatseja, joissa tarvitaan toisinaan jonkin sortin kikka kolmosia. Psychonauts 2 ei toki ole pelkkä huumoripläjäys, tarinassa on monia vakavia aspekteja, kuten alkoholismia. Mielimaailmojen vieraita ajatuksia (lue: Razia) metsästävät Huonot ideat, Mahdollistajat ja kumppanit yrittävät tyrmätä sankarin. Vahvan juonen vetämä ja siististi viimeistelty Psychonauts 2 on teknisesti perinteinen tasoloikkaseikkailu, mutta sen taiteellinen puoli on ihan jotain muuta, upean kekseliästä pyörittelyä. Huonoa . Kokemustasoa tai energiavaroja suoraan nostavat esineet ovat astetta paremmin piilotettuja, joten nurkkia kannattaa nuohota. Psychonauts 2 todistaa, että kun osaa, tasoloikkapelikin voi kertoa hienon tarinan ilman, että kerronta on päälle liimattu ja/ tai ohut pakkopulla. Sujuvassa toiminnassa ei ole nipottamista ja tiukka fokus tarinaan tuntuu pitkästä aikaa virkistävältä. Hurjan näköiset, enemmän tai vähemmän surrealistiset mielimaailmat ovat rakenteeltaan perinteisiä, psi-kykyjä koettelevia lähdöstä maaliin -kenttiä
Seuraava pomotaistelu avautuu, kun on kerännyt pienemmistä taisteluista ja minipeleistä tarpeeksi rahaa ja mystisiä kristalleja. Siis todella, todella arvaamattomaan suuntaan, jota en kehtaa spoilata. Ubisoft-kaavan mukaisesti yksinpelissä pitää olla kerättävää ja avattavaa kuin Donkey Kong 64:ssa, oli se sitten hauskaa tai ei. Suda51:n peleistä aistii, että hän haluaa toteuttaa kollektiivisen yleisön toiveiden sijaan omaa visiotaan ja luoda maailmoja, joita kukaan aiemmin ei ollut uskaltanut edes koettaa hahmotella. Pointtina on se, että Suda51:n peleissä on aina visio, ja niitä arvioidaan perinteisten pelillisten ansioiden lisäksi sen perusteella, kuinka tuore ja voimakkaasti toteutettu tämä näkemys maailmasta on. Koukku on VIELÄ KERRAN, FANEILLE Grasshopper Manufacture Arvosteltu: Nintendo Switch Versio: 1.0.1 Ikäraja: 18 siinä, että sankari Travis Touchdown tietää olevansa pelihahmo. Tosin No More Heroes -pelin kuuluukin olla rasittava ja vaivalloinen, kärjistetyn ankea versio hiekkalaatikkopelistä, joka on tehty hiekkalaatikkopeliksi vain sen takia, koska se on trendikästä ja se myy. Välillä muistellaan Tony Halmeen painiuraa, joka on yllättävin suomimaininta peleissä hetkeen. Taistelusta toiseen Travis ratsastaa päheän näköisellä moottoripyörällä, jonka ohjaaminen on kivuliasta. A lkavalla vuosikymmenellä pelinkehittäjän tehtävä on ennen kaikkea miellyttää pelaajia. Välillä peli on kaksiulotteinen beat’em’up. Välillä Travis ja hänen videovuokraamoa ylläpitävä ystävänsä Bishop keskustelevat laajasti Takashi Miiken elokuvista. Vain todellinen nero tekee päämäärättömästä juoksusta taidetta, kuten Suda51 klassikossaan Flower, Sun, and Rain. Rakastan Suda51:n ennakkoluulotonta tapaa sekoittaa erilaisia medioita ja kerronnan muotoja. Hän saa tehdä mitä haluaa, ja pelaajat (kuten minä) tulkitsevat onnistumiset ja jopa tekniset kömmähdykset merkityksellisiksi siveltimenvedoiksi, kanavoituna suoraan neron mielestä. Välillä pelin genre vaihtuu rohkeasti täysin arvaamattomaan suuntaan. Antero Kyyhky NO MORE HEROES 3 Suda51:n toimintaseikkailussa animea ja Takashi Miiken elokuvia rakastava Travis Touchtown silpoo avaruusolioita Ebaysta ostetulla valomiekallaan. Ihmiskunnan paskoessa kollektiivisesti housuun ainoa FUn haastaja on partaa rauhassa kasvatellut Travis, jolle avaruusolioiden hyökkäys tulee yllätyksenä. Vain todellinen vapaa mieli pystyy luomaan Killer7:n kaltaisen mestariteoksen, joka kuvaa terrorismin ja väkivallan uhkaa epämääräisesti ja pelottavan todellisesti. Prinssi FU:lle heikot ja niin helposti tuhottavat ihmiset ovat pelkkiä leikkikaluja. Pelata ei saa kuin kymmenen tuntia päivässä, Sylvia muistuttaa. Ne ovat vain etenemistä hidastavia kerättäviä objekteja Traviksen pelimaailmassa. Kristallien merkitystä ei pelissä tarkemmin selitetä, mutta miksi selitettäisiin. Maailmankaikkeuden ilkein avaruusolio Prinssi FU saapuu maapallolle kavereidensa kanssa ja teurastaa ihmisiä kuin he olisivat mitättömiä hyttysiä. Entiset rocktähdet ovat nyt kuluttajia palvelevia kasvottomia ja näkymättömiä palvelijoita, jotka ottavat someruoskan iskut persposkilleen samalla hymyillen. NMH 3:n juoni on päätön ja sijoittuu ajallisesti sarjan väliosan Travis Strikes Againin jälkeen. Myös muita satunnaisia ja heikosti motivoituja asioita tapahtuu, kuten se, että Traviksen kissa alkaa puhua vanhan miehen äänellä, ja yllättäen Travis pystyy muuttumaan robottimuotoon ja ampumaan ohjuksia. Tämä pelikulttuurin kommentointi on suuri osa viehätystä. Koskettavasti peli on kymmenen vuotta vanhan pelisuunnittelun museoitu jäänne. Hän puhuu jatkuvasti pelaajalle ja kommentoi hurmeisen ja sairaan tarinan kulkevan vain pelaajien halujen mukaan. Avaruudesta ei tule mitään hyvää No More Heroes -sarja on Killer7:n jälkeen Suda51:n tunnetuin työ. Wiin perintö elää NHM 3:n peruskulku on yksinkertainen. Thank you sir, may I have another. Yllätyksellisyys ja pakan sekoittaminen ovat sarjan parhaita puolia. Välillä toimintaa kuljetetaan animena. Traagisten vammautumisten ja muiden spoilereiden täyttämien tapahtumien jälkeen Traviksen on pakko pyyhkiä Ebaysta hankittu valomiekka pölystä ja annettava avaruusolioiden veren virrata. Huumoria saa irti myös siitä, että Travis ei ole mikään AAA-pelin juhlittu hahmo, vaan tuomittu b-luokan hiekkalaatikkopeliin. Lukija saattaa muistaa toisenlaisen ajan, toisenlaisella asenteella. 46. Saadakseen hommaan jännitystä, FU perustaa taisteluturnauksen, jonka voittaja ja hänen ystäviensä surmaaja pääsee kohtaamaan hänet meleekamppailussa. Suda51:n pelit uskaltavat olla epämiellyttäviä. Ja tätä herkkua on odotettu yksitoista vuotta. No More Heroesin pääsuunnittelija Goichi Suda eli Suda51 on oman sukupolvensa pelinkehittäjien viimeisiä kapinallisia. Yksinpelattava hiekkalaatikkopeli oli vielä ensimmäisen pelin ilmestymisaikoihin odotettu tapaus, nyt se on itsestäänselvyys. Travis nousee taisteluturnauksen rankingissa silvontamurhaamalla erilaisia vahvoja pomovastustajia. Otakuna Travis on tietenkin myös itse pelaaja, joka arvostelee pelin kliseitä, hämärää juonenkulkua ja pomojen tapaa käyttää pelin budjettia turhiin animaatioefekteihin. Suda51:n visiossa mielikuvitus ajaa aina logiikan edelle
NMH 3:ssa oikeastaan mikään lisätekeminen ei ole hauskaa. Swery65, Kazutaka Kodaka ja Kotaro Uchikoshi ovat jokainen onnistuneet tuhoamaan luottamukseni hävyttömän heikolla materiaalilla. Enää ei saa tappaa niin kuin ennen Yksitoista vuotta sitten Travis oli verenhimoinen ja animea katsova antisankari, jonka motiivina oli päästä taisteluita järjestävän Sophie-beibin kanssa sänkyyn. ikkaa suoraan Wii-aikakaudelta. Hän on edelleen kylmäverinen murhaaja (kuten videopelisankarit yleensä ovat), mutta naisen tappaessaan hän miettii, että ehkä se ei ole enää uutena vuosikymmenenä soveliasta. NHM 3 on parhaimmillaan ylitsevuotavan verinen. Tällöin Traviksen äärimmäisen väkivaltainen ja logiikaltaan hämärä tarina avautuu selkeimmin. Sarjasta kiinnostuneen kannattaa aloittaa Switchille löytyvistä edellisten osien päivitetyistä versiosta ja pelata vielä ennen kolmosen aloittamista Travis Strikes Back. Tekninen toteutus on karmea, tosin ehkä tämä kuuluu asiaan. Ikävästi lisätekeminen ei yleensä ole pakollista. John Romero, Peter Molyneux ja Chris Roberts elävät maineensa limbossa. Normaalilla vaikeustasolla olennot kestävät valomiekan sivalluksia turhan hyvin. Valomiekalla silpominen on maukkaan vauhdikasta. Tämä syö sarjan sanomaa turhien pelitavoitteiden vaivalloisuudesta. Muut tuskin ymmärtävät. lyä, sillä vanhan liiton Travis teurasti ihmisiä YK:n ihmisoikeusjulistuksen jokaista pykälää loukaten. Se ei luo mitään uutta, vaan tukeutuu vanhaan perinteeseen ja tekee kaiken hieman heikommin. Hiphoppia ja rockmusiikkia sekoittava äänimaailma on gra. 47. ikan laatuun. Ass Creed Autoa hakeville AAA-pelien suorittajille NHM 3 tulee olemaan karmea pettymys. No More Heroes oli kyyninen kuin Killer7, jossa sisäkkö hakkaa rampaa miestä viihteen nimessä. Suda51 on onnistunut säilyttämään maineensa paremmin, mutta lopulta NMH 3 on nostalgiapeli. Parasta aloittaa ykkösestä No More Heroes 3:n iskevyys riippuu täysin kohderyhmästä. Taiteellista elämystä ja miettimisen arvoista hauskanpitoa arvostaville Suda51-faneille peli on puutteistaan huolimatta pakkopelattava. Läpäisin pelin käsikonsolimoodissa, joten en tiedä, olisiko telakkamoodilla vaikutusta gra. Myös eroottissävytteinen ja omituinen, lähes painostava vihjailu on vähentynyt. Tietyllä tapaa ihmisten vaihtuminen avaruusolioiksi pelin vihollisina on nössöi83 Verenhimoisen Travis Touchdownin kolmas seikkailu miellyttää Suda51:n omalaatuisen vision ystäviä. Tämä söpö ja lentävä mustekala tappaa yhdestä osumasta. Sophie on nyt hänen vaimonsa, eikä vanhassa verenhimoisessa elämässä ole enää samanlaista hohtoa. Ruohonleikkaamista, skorpionien keräämistä ja jättiläiskrokotiilien ampumista isolla meripuolustuskanuunalla testaa kerran, ja sen jälkeen ei enää ikinä. Huonoa . Pomo on pahoillaan siitä, että nuoret pelaajat eivät välttämättä ymmärrä kaikkia vuoropohjaisen taistelun hienouksia. Hänestä on tullut isähahmo Shinobulle ja muille nuoremmille hahmoille, joiden suhteet Travikseen motivoidaan tarinan sisällä epäselvästi. Takashi Miikeen keskittyvät keskustelut ovat tunnelmaltaan kotoisia. Skorpparin pyydystysanimaatio on viittaus Zeldaan. Hyvää + Ainutlaatuinen näkemys siitä, mitä pelaaminen voi olla. Ehkä sekin on parempi kuin sarjan perustan ja . Kolmosen Travis edustaa uudempia arvoja. Tekniikka yskii Perustaistelu ei ole darksoulsia tai edes codeveiniä vaan väsyttävää areenamätkintää, jossa Travis pilkkoo erilaisia ulkoavaruuden rumia ja kestäviä olentoja ilman erityistä nautintoa. Onneksi tärkeimmät ääninäyttelijät on saatu mukaan, sillä en osaa kuvitella Travisia muuten kuin Robin Atkin Downesin näyttelemänä. iliksen totaalinen tuho. Noin puolessa välissä peliä koko taistelusysteemi aukeaa Travis Strikes Backista tutuilla aluehyökkäyksillä, joilla vihollisia voi hidastaa ja lennättää ympäri karttaa. ikkaan verrattuna moderni ja tyylikäs, ja NMH-sarjan veikeä tunnari on päivitetty vetävästi nykyaikaan. On surullista elää todellisuudessa, jossa kukaan varhaisaikuisuuteni sankareista ei pysty toimittamaan uutta, tajunnanräjäyttävää pelikokemusta. Yllätyin silti, kuinka surkealta peli näyttää. Pystyn samaistumaan ysärin PC-pelaajiin, joiden harva sankari on pystynyt luomaan uransa senioripuolella mitään vaikuttavaa. Aluehyökkäykset ovat ylitehokkaita, ja pelistä katoaa haaste täysin. Avoimen pelimaailman gra. Ja väkivallasta ja tyhmistä juonistahan te pelaajat pidätte, Travis sanoisi. Koska siitähän me pelaajat pidämme. NMH 3 on taas kevyempi ja perhekeskeisempi, vaikka punainen väri välillä virtaa kuin ysärianimessa. henkeen. Travis tosin on vain niin badass, että selityksiä ei tarvita. Ei yllä aiempien osien huippuhetkiin. Jo ennakkovideoiden perusteella tiesin odottaa nykivää ja vähäresoluutioista kokemusta, tosin se sopii NMH-sarjan lo-
Stories on Monster Hunterin oma Pokémon, missä taistelut ovat vuoropohjaisia, gra. Minä pidin sitä ihan kivana, joskin geneerisenä Pokémon-pastissina (Pelit 03/2018, 80 p.). Jokainen vastus käyttäytyy eri tavalla, vieläpä riippuen siitä missä tilassa on. 48. Ja aivan kuten pääsarjassa, oikeita ruumiinosia hajottamalla voi tehdä taistelua helpommaksi itselleen. En sinänsä odottanut jatko-osaa, mutta en ole myöskään pahoillani siitä. Sarjasta tutut hirviöt vaeltavat maisemissa, ja niihin törmäämällä niitä voi kurittaa vuoropohjaisissa taisteluissa. Taistelussa kahden pelaajan ratsastushyökkäyksen käyttäminen yhtä aikaa palkitaan uudella, vielä kovemmalla versiolla! Neljä vastaan yksi voi tuntua epäreilulta, mutta niinhän se on pääsarjassakin. Esimerkiksi Rathianin myrkkypiikit HIRVIÖMAAN TARINATUOKIO Maastossa kaverihirviöllä voi ratsastaa milloin tahtoo. Jos sekä sinä että hirviösi käytätte esimerkiksi nopeushyökkäystä samaan aikaan vastuksen voimahyökkäystä vastaan, kumoutuu vihollisen hyökkäys täysin, minkä ansiosta epätoivoisenkin tilanteen voi vielä kääntää voitoksi. V aikka Monster Hunter -pelisarja ei ole tunnettu tarinoistaan, sen Stories-sivusarja on edennyt jo toiseen osaansa. Siis monipuolistamaan turhan yksinkertaista pelikaavaa ja kertomaan oikeasti nimensä arvoisen tarinan. Vihollishirviöiden käytöksen oppii joko mutuilemalla perussarjan perusteella tai katsomalla, ottamalla iskut vastaan ja opettelemalla kantapään kautta. Stories 2:lla on nimittäin ihan oikeat mahdollisuudet olla edeltäjäänsä parempi, kunhan se pystyy parantamaan tarpeeksi monia ensimmäisessä häirinneitä asioita. ikka anime-värikästä ja kerättäviä hirviöitä hirvittävän hurja kasa. Kivi-paperi-sakset-kuviota monipuolistetaan sillä, että vihollishirviöillä on pääsarjan tapaan eri ruumiinosia, joihin hyökkäyksiä voi tähdätä. Mutta onnistuuko se. Capcom Arvosteltu: PC Saatavilla: Nintendo Switch Versio: 1.2.1 Moninpeli: 2 Ikäraja: 7 Taktiikkakunkku Monster Hunter Stories 2 on hyvin samanlainen kuin edeltäjänsä: gra. Esimerkiksi isokokoinen mörssäri saattaa tavallisesti käyttää voimahyökkäyksiä paljon, mutta raivostuessaan vaihtaakin nopeushyökkäyksiin. Kun pääsarjan pointti on hirviöiden metsästys, on Storiesin pointti hirviöiden keräily. Aivan kuten pääsarjassa, myös Storiesissa avain voittoon on vihollisen liikkeiden ymmärtäminen, ennakoiminen ja niihin reagoiminen oikealla tavalla. Taisteluun osallistuu omalla puolella tavallisesti itse ohjattava ihmishahmo eli ratsastaja sekä yksi kappale tekoälyn komentamia kaverihirviöitä, vastapuolella taas on yhdestä kokonaiseen ryppääseen hirviöitä tai silloin tällöin toinen ratsastaja hirviöineen. ikka on värikästä ja hahmot söpöjä pallopäitä. Jokainen hyökkäys, niin oma kuin vihollisten, on jaettu joko vahvaan, nopeaan tai tekniseen tyyliin. Pidin alkuperäisessä ja pidän edelleen siitä, kuinka hyvin toimintapelien mekaniikkoja on onnistuttu toistamaan vuoropohjaisessa taistelussa. Juho Penttilä MONSTER HUNTER STORIES 2: THE WINGS OF RUIN Wings of Ruin ei kerrokaan Carolina Reaperilla maustetusta kana-ateriasta! Päästyäni yli pettymyksestä huomasin sen olevan Monster Hunter, joten jatkoin pelaamista. Kun vihollisen liikkeet ovat selvillä, kannattaa kaveriksi kutsua niitä vastaan vahva hirviö, ja vaihtaa omatkin liikkeet sen mukaan. Monster Hunter Stories julkaistiin 3DS:lle vuoden 2017 lopulla, mutta jäi pahasti seuraavan vuoden alussa julkaistun Monster Hunter Worldin varjoon. Kyse on sinänsä yksinkertaisesta kivi-paperi-sakset-mekaniikasta, missä nopeus päihittää voiman, tekniikka nopeuden ja voima tekniikan, mutta yksinkertaisuudesta saadaan yllättävän paljon syvyyttä irti
Vaikka tarina mainitaan jopa pelin nimessä, se on kokonaisuutena aika valju. Vaikka taistelut ovat mukavan monipuolisia ja pienissäkin kohtaamisissa on omia taktisia päätöksiä tehtävänä, on taisteluita kuitenkin niin paljon, että ne alkavat maistua puulta, nopeutettuinakin. Jokaisella vuorolla on mietittävä, minkä tyylin liikkeitä viholliset mahdollisesti seuraavaksi käyttävät, mikä omista hirviöistä kannattaisi kutsua päihittämään ne liikkeet, mihin ruumiinosaan kannattaisi keskittyä ja millä aseella. Hyvää + Taistelut ovat näennäisestä yksinkertaisuudestaan huolimatta taktisia ja hirviöiden kerääminen koukuttaa. Huonoa . Vesipedot uivat, mörssärit voivat tuhota kiviä. Ei Stories vielä toisellakaan osallaan ole muuttumassa suosikkiosakseni sarjaa, mutta mukavan tuhtina välipalana se ei ole lainkaan hölmömpi. Porukkaan mahtuu kerrallaan kuusi hirviötä, joista yhden paikan vie tarinapakollinen Rathalos. Kyllä ja ei. rinallisempi, mutta se ei todellakaan vaadi paljoa. Stories 2:n oma lisä taisteluihin on, että omalla puolella voi olla toinenkin ratsastaja oman hirviönsä kanssa. Vähän turhankin paljon, sillä vaihtelu pelimekaniikoissa tekisi näille peleille hyvää. Toistaa itseään pidemmissä sessioissa armotta. Ykkösestä huimana parannuksena nyt on paljon helpompi päätellä munan väristä ja kuviosta mikä hirviö siitä kuoriutuu. Idea on hirviöiden hakkaamisessa ja uusien kesyttämisessä ja kouluttamisessa. Mutta Risestä ei mukaan mahtunut kuin Palamute-koirat. Tittelinsä ratsastaja saa siitä, että kunhan taistelun aikana täyttyvä kinship-mittari täyttyy kokonaan, voi ratsastaja hypätä kaverihirviönsä selkään, mikä parantaa molemmat ja yhdistää heidän attribuuttinsa ratsastuksen ajaksi. sijaitsevat sen hännässä, joten häntä poikki, eikä Rathian enää voi käyttää myrkkyään. Harmillisesti liikkumistaidot myös rajoittavat mitä hirviöitä haluaa raahata mukana. On Stories silti kieltämättä pääpelejä ta82 Monster Hunter Stories 2 jatkaa samoilla laduilla kuin edeltäjänsä. Mukaan mahtuu ihan symppiksiä yksittäisiä hetkiä ja hahmoja (ei Navirou), kokonaisuus ei vaan hetkauta. Ratsastaessa hirviötä voi paitsi käskyttää vapaasti myös tehdä tehokkaan ja anime-överin superhyökkäyksen. Se tarkoittaa paljon vuoropohjaisen taktisia taisteluita ja hirviöiden keräämistä sekä kouluttamista. Ja kun suurin osa pelaamisesta on taistelua, ei Stories 2 ole peli, jota jaksan kovin pitkiä sessioita kerrallaan pelata. Mutta Stories 2 säilyttää myös monia edeltäjänsä ongelmia. Silloin tällöin taistelua piristetään nopeilla ja helpoilla quick time eventeillä. Harmillisesti Switch-juuret näkyvät muun muassa ruohon ja muun pienemmän kasvillisuuden todella lyhyessä piirtomatkassa sekä maaston yleisessä yksinkertaisessa geometriassa, mutten jaksa nipottaa niistä liikaa, sillä kerrankin uusi Monster Hunter julkaistiin samana päivänä PC:llä konsolijulkaisun kanssa. Tehokkaimman hyökkäyksen jatkuva spammiminen ei ole aina paras vaihtoehto, jos esimerkiksi toisella taktiikalla voi estää vihollisen hyökkäyksen. Se on trendi, jonka toivon jatkuvan myös tulevaisuudessa! Maastojen tutkimisessa saa myös iloa hirviöistä, sillä eri hirviöt osaavat myös erilaisia taistelun ulkopuolella käytettäviä taitoja. Kokonaisuus on silti vähän eloisampi, ja vaikka pelimekaanisesti muutoksia on vain vähän, tuntuu Stories 2 kuitenkin selvästi edeltäjäänsä monipuolisemmalta ja hiotummalta peliltä kokonaisuutena. Kun ensimmäisestä Storiesista puuttui Worldin hirviöt, ne ovat nyt mukana. Questia questin perään! Se on sitä Monster Hunterin ydintä. Mutta superhyökkäys, kuten myös kahden kivi-paperi-sakset-kuviossa heikoilla olevan hyökkäyksen tekeminen, tiputtaa ratsastajan ratsunsa selästä. 49. Pokémoneista poiketen uusia hirviöitä ei saada suoraan taistelusta, vaan hirviöiden pesästä löydettävistä munista, joista kaverihirviöt kuoriutuvat. Koska hirviöiden eri ruumiinosat ovat heikkoja ratsastajan eri asetyypeille ja kaverihirviöiden eri elementeille, on näennäisen yksinkertainen kivi-paperi-sakset-systeemi oikeasti paljon monimutkaisempi. Pienemmissä pätkissä hirviöiden kouluttaminen toimii kuitenkin hyvin. Alueilla on mukavasti lääniä tutkittavaksi. Eikä siinä mitään. Pahansuopa siipi Entä se tarina. Tarina ei ole sen parempi kuin ensimmäisessä, vaikka yksittäisistä hahmoista pidinkin ensimmäistä peliä enemmän. Kaikki hirviöt muuten kuoriutuvat munista, liskoista lohikäärmeisiin ja apinoista karhuihin. Pojasta polvi paranee Lunastiko Stories 2 sille asettamani odotukset. On muinaisia ennustuksia tuhosiipisestä Rathalosista ja mystisiä maahan ilmestyviä reikiä, joista sikiää voimakkaampia ja tuhoisampia hirviöitä, mutta suurin osa tarinasta on vain tekosyy juosta uusien hirviöiden perässä. Se tarkoittaa, että varsinkin alkumatkasta vaihtoehtoja on hyvin rajoitetusti, jos haluaa pitää kaikki liikkumistaidot sekä mahdollisimman monipuolisen jakauman eri tyylien hirviöitä mukana. Jotkut loikkivat, toiset kiipeävät, osaapahan osa lentääkin. Uudet alueet aukeavat juonen edetessä, mutta alueilla itsessään voi seikkailla suhteellisen vapaasti. Tarinan kulku on jaettu kouralliseen erilaisiin teemoihin jaettuja alueita alun trooppisesta saaresta perinteisiin aavikkoihin ja lumivuoriin. Yksinpelitarinassa se on tekoälyn ohjaama, mutta muuten se tarkoittaa, että nyt mukana on myös moninpeli, ja sen ansiosta jopa joitain erityisvaikeita loppupelin taisteluita on mahdollista haastaa kaverin kanssa! Esimerkiksi Monster Hunter Worldista tuttu Kulve Taroth lisättiin päivityksessä mukaan pelkästään moninpelattavana erikoistehtävänä. Ratsastuksen käyttäminen on myös oma taktinen päätöksensä, sillä siihen käytettyä kinship-mittaria käytetään myös ratsastajan yksittäisten erikoishyökkäysten polttoaineena
Kyseenalaistin tekijöiden kokemuksen, kun tajusin yhden päähahmoista kuolleen vasta, kun hahmot kerääntyivät hänen hautansa ympärille. Elokuva sijoittuu aikaan ennen Monster Hunter -pelejä 4 ja World, sillä niissä Aiden esiintyi Ace Cadet ja Excitable A-Lister -nimillä. Kuten Resident Evileissä, live-le alla ei ollut muuta yhteistä pelien kanssa kuin nimet ja pintapuoliset viittaukset, animaatioelokuva sentään sijoittuu pelien universumiin ja kaanoniin. Miksi siis katsoin toiveikkaana jo toista Monster Hunter -elokuvaa. lmatisoinneissa. Amatöörimäisin vaikutelma syntyy ihan elokuvan tarinankerronnan perusjutuista. Aiden törmää niin ikään Monster Hunter 4:stä tuttuun veteraanimetsästäjä Juliukseen, jolta selviää, että muinainen lohikäärme on suuntaamassa suoraan Aidenin kylää kohti. Juho Penttilä MONSTER HUNTER: LEGENDS OF THE GUILD Hulluus on sitä, että toistaa tekemäänsä ja odottaa erilaista lopputulosta. Mieluummin katson tuhat tällaista lisää kuin enää yhtään uutta live-le aa Monster Hunterista. LEGENDA JO ELÄESSÄÄN Peleissä ei perinteisesti ihmishahmoja kutsuta nimillä vaan titteleillä, mutta Monster Hunter Risen ja Legends of the Guildin perusteella ounastelen, että se perinne saattaa hyvinkin olla menneisyyttä. Monster Hunter: Legends of the Guild keskittyy Aideniin, perheensä menettäneeseen nuoreen mieheen, joka haaveilee pääsevänsä joskus metsästäjäksi. Minullekin parasta oli vain bongailla peleistä tuttuja juttuja elokuvamuodossa. ixin version onneksi se ensimmäinen live-elokuva oli niin karmeaa kuonaa, että animaatioelokuva voittaa sen jo kunhan se ei ole luokattoman huono. Hämmennyksen vallassa kelasin takaisin tarkistaakseni. Vaikka kyseessä on jo vuoden toinen Monster Hunter -elokuva, Net. Ei hyvä, enkä usko sen tarjoavan paljoakaan niille, joille Monster Hunter ei ole jo tuttu, mutta kyllä sen kanssa tunti kului. ix on kunnostautunut peli. lmatisoinnin Resident Evilin kanssa. Kunnostautuminen jatkuu, sillä nyt myös Monster Hunter on saanut oman animaatioelokuvansa. Asiaa ei auta sekään, että itse animaatiosta ja joistain tarinankerronnallisista jutuista jää amatöörimäinen . Faniminä tykkää ja nyökyttelee tyytyväisenä, voi kun se live-le akin olisi ymmärtänyt edes pienen osan siitä Monster Hunter -pelien maailmasta, mitä Legends of the Guild ymmärtää. Epätasainen laatu vaivaa koko elokuvan halki, esimerkiksi Nerscylla-hämähäkki näyttää kuin suoraan 3DS-pelistä repäistyltä, mutta jotkut muut hirviöt, kuten Deviljho, taas näyttävät todella komeilta. Jotain pitäisi siis tehdä ja sassiin. ilis. 3D-animaatio on paikoitellen ihan menettelevää, paikoitellen taas jopa rumaa. Kuolema todellakin tapahtui kokonaan ruudun ulkopuolella, se olisi ilmeisesti pitänyt tajuta toisen hahmon ilmeestä. Juonta siinä on suunnilleen yhtä vähän kuin keskiverrossa Monster Hunter -pelissä, eli ei juuri lainkaan. Amatöörimäisyydestä huolimatta Monster Hunter: Legends of the Guild oli ihan katsottava pätkä. Mutta en silti osaa suoralla naamalla kehua Legends of the Guildia mitenkään erityisen hyväksi elokuvaksi. Koska olen Monster Hunter -hullu! N et. Monster Hunterin live-le a seurasi tuttua kaavaa Capcomin toisen hittipeli. Monster Hunter: Legends of the Guild ei kestä kuin noin tunnin, mutta siihen aikaan on saatu mahdutettua hurja määrä tuttuja juttuja peleistä erilaisia hirviöitä, maailmaa, eläimistöä ja aseita myöten. 50
Keskustassa ei ole liikenneruuhkia. 51. S yyskuussa seitsemän vuotta täyttävään The Sims 4:ään julkaistiin jo yhdestoista laajennus. Tontteihin liittyy omat haasteensa, esimerkiksi kantaverkkojen ulkopuolella eletään ilman sähköä. Kertomuksia maalaiselämästä meille jakaa 10-vuotias Iina, jolla on rautainen yli 800 tunnin kokemus pelisarjasta. Lypsyhommissa ei huomaa kettujen väijytystä. MÄ MAALAISTYTTÖ OON EA Testattu: Ryzen 9 3950X, 32 Gt, RTX 3080 10 Gt Muuta: DLC vaatii The Sims -peruspelin toimiakseen. Kannattaa siis hetki miettiä ennen kuin pyytää pelikauppiasta lyömään pellot pakettiin. Maalaiselämä ei ole pelkkää morsiamien jahtausta, vaan raakaa työtä lähes kellon ympäri, eikä Taka-Kumpulassa tunneta lomittajia. ”Jos huomaat onton pienen puun, kannattaa sitä tarkastella lähempää, sillä niistä löytää lintuja.” Linnut puolestaan pitävät hyönteiset poissa kasvimaalta ilman hyönteismyrkkyjä, jolloin luomustandardin ylläpito helpottuu. Nyt simit loikkivat pois kaupungin keskustasta etsimään tulevaisuutta maaseudulta. ”Itse valitsin farmilleni tontiksi Wanha Myllytie 2:n, sillä se on riittävän iso”, kertoo Iina. Keittiön idyllinen tunnelma. Kätevää. Kanat ovat vapaita sieluja, jotka vaeltelevat ympäriinsä kylille, mutta isompi karja onneksi pysyy aitauksessaan. Uusia taitoja, kuten ristipistot, on hauska opetella ja lopulta simi osaa tehdä ristipistotaidetta jopa kuvankaappauksista. Kettu ei simejä pelkää. Kanankopin aarre. Jos niille antaa makupaloja, voit saada jopa sateenkaarivillaa. Kaikille eläimille voi pukea asuja, mutta niitä saa vain Juolukkametsän siimeksessä asuvan eläinlääkärin kautta. Ehkä syy ovat Ivermectin-reseptin vonkaajat, mutta jätetäänpä tämä matopurkki aukaisematta. Olisiko aika uudistaa kaavaa kunnolla, EA. Huonoa . Verrattuna aiempiin lisäosiin ei Maalaiselämää tarjoa yhtä paljon uutta tutkittavaa, tyttären kokemuksella sisältö oli nopeasti koluttu, 36 euron hintaan odotin enemmän. 73 Miellyttävä, mutta lyhyehkö lisäosa ikivanhaan peliin. Hinta sisältöön nähden, aika vähän uutta tekemistä. Toisin kuin oikeassa elämässä on siitä jopa hyötyä, sillä laktoosia välttämällä simi voi paremmin. Iina ja Ville Wikström THE SIMS 4 – MAALAISELÄMÄÄ Korona on saanut ihmiset arvostamaan maaseutua. Eläinklinikan bisnes tuskin kukoistaa, sillä tohtori Simdolittlen mökki on piilotettu hyvin. Siihen kuuluu kolme aluetta, Juolukkametsä, Vanhakumpula ja Peippola, joista jokaisessa on neljä tonttia asutettavaksi. Jänikset saattavat auttaa puutarhan hoidossa.” Lähes jokaisen eläimen kanssa voi muodostaa sivistyneen suhteen, jolloin eläimet auttelevat farmin töissä ja tuovat lahjoja. Lehmästä saa erilaisia maitoja lypsämällä sen, ja jos niille antaa makupaloja, voi saada vaikkapa mansikkamaitoa!” Epärealistista, mutta hauskaa. Silmät kannattaa pitää auki, sillä Iina on havainnut monenlaista pientä hyödyllistä piilotettuna maastoon. Odota alennusmyyntiä. Laama ilahtuu harjauksesta. Lisäksi kasvatetaan omat ruoat, sillä simit voivat viljellä tiluksillaan monia uusia kasveja. Vaan eipä The Sims 4 edes yritä olla simulaattori, joten tyypillisten maatilan huolien sijasta keskitytään esimerkiksi kylässä järjestettäviin markkinoihin, sekä osallistutaan eläinnäyttelyihin ja leivontakilpailuihin. Lehmät eivät poistu aitauksestaan. Kettu kanakopin vartijana Maatiloilla voi kasvattaa tuttuja eläimiä, kuten lehmiä, kanoja ja laamoja. Hyvää + Eläimet, tietysti, ja maalaisidylli. Kaikki eläimet eivät ole pelkästään ihastuttavia, sillä Iinan mukaan ”Juolukkametsän siimeksestä voit myös löytää kettuja, jotka saattavat tulla farmillesi varastelemaan! Jos ystävystyt ketun kanssa, voi pyytää sitä lopettamaan varastelun.” Myös muiden eläinten kanssa voi keskustella, sillä maaseudulla kaikki simit ovat eläinkuiskaajia. Rakastutko maaseutuun vai kaipaatko kaupunkiin. Minulle Maalaiselämää oli melko viehättävä, joskin yksinkertainen ja romantisoitu kurkistus maaseudun tunnelmiin. On niistä silti iloa: ”Laamoista saa erilaisia villoja keritsemällä ne. Ystävystymällä pupun kanssa saat avattua rakennustilaan lukitun esineen, nimittäin jänökodon. Nyt voi Simsillä kokeilla, josko kannattaisi muuttaa kuhilaita pystyttämään. Kaupunkilaishipsteristä maajussiksi Lisäri sijoittuu Taka-Kumpulan maalaiskylään. Ristipistoja ehtii harjoitella töiden ohessa. Uusien maisemien lisäksi simeille on uutta puettavaa (ei valitettavasti Jussi-paitaa) sekä uusia luonteenpiirteitä, eläinystävä ja laktoosi-intoleranssi. Talikkoon ei tartuta kotoisella Pohjanmaalla, lisäosa on virtuaalinen pala Englannin syrjäkyliä. Farmin ylläpito vie aikaa, varsinkin jos siellä on monia eläimiä. ”Jos pupu tulee vastaan, kannattaa puhua sille
Markkinat heilahtelevat niin nopeasti, että jokainen yritys on kehittänyt oman tekoälyjärjestelmänsä vastaamaan liiketoiminnasta. Horisontti piileksii sadoista kerroksista koostuvien pilvenpiirtäjien takana. 52. Markus Rojola Pohja vanhan järjestelmän horjuu. Olen nähnyt asioita, joita ette uskoisi. Lennokit kuljettamassa paketteja sateessa tarpovien kaupunkilaisten yllä. Jokaisen mustan tornin kylkeä koristavat kymmenet mainoskyltit ja valotaulut. Orjajoukko taistohon! Alas lyökää koko vanha maailma ja valta teidän silloin on. Jatkuva sade. Jokainen sateen pieksämä syrjäkuja, kaltereiden peittämä kauppapaikka ja neonkyltin alla sijaitseva nuudelibaari on rakkaudella luotu. Työlki ellää, mut kaupal rikastuu The Ascentin kuvaamassa tulevaisuudessa suuryritykset taistelevat toisiaan vastaan aseiden sijaan kaupankäynnillä. Isometriseen kuvakulmaan lukittu kamera rajoittaa näkökenttää, mutta siitä huolimatta – tai kenties pikemminkin sen ansiosta – silmien eteen avautuu vaikuttava näky monitasoisesta dystopiasta. Pilvien ylle kurkottava kaupunki. Kun synkistä syvyyksistä lopulta noustaan metropolin sydämeen, on leuka pudota lattiaan. Pikajunan saapumassa sihahtaen asemalle. Kaksi avaruusolentoa tinkimässä hinnoista kauppatorin reunalla. Lähtökohta on kiinnostava ja pelin aloitus onnistuu tekemään suuren vaikutuksen. Alati jatkuva sade saa neonin sävyillä valaistun kaupungin säihkymään ikuisessa yössä. Hakkerointia. The Ascent vaikuttaa ensivilkaisulla jokaisen kyberpunkfanin unelmapeliltä. NOUSU SORRON YÖSTÄ Neon Giant / Curve Digital Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One / Series X/S Versio: Myynti Minimi: i5-3470, 8 Gt, GeForce GTX 660 / Radeon R9 390X, Win 10 Testattu: i7-8700K 3,7 GHz, 16 Gt, GTX 1080, Win 10 Ikäraja: 18 Replikanttius olisi helppo sivuuttaa, jos mukana olisi edes muutama merkittävä omaperäinen idea tai pelin muut osaalueet pystyisivät omaperäisyydellään nostamaan The Ascentin kopion kopiota korkeammalle tasolle. Pääja sivuhenkilöt mukailevat Cyberpunk 2020:n hahmoluokkia. Spinnerit kiitämässä kattojen yllä. Tästä saa kiittää ovelaa harhautusta. Vain pieni osa hahmoista reagoi aidosti maailman tapahtumiin. Yksinäinen katusamurai. Kahdenkymmenen pelitunnin aikana en nähnyt kertaakaan kahden kilpailevan jengin tai yrityksien joukkojen ajautuvan tulitaisteluun keskenään, ellei kyse ollut tarkkaan käsikirjoitetusta kohtauksesta Kauniit kulissit olisivat riittäneet yksinään vielä vuosikymmen sitten, mutta nykyään pelimaailmoilta voi vaatia enemmän. Neonin valaisemat kapeat kadut. Ensimmäiset puoli tuntia vietetään nimittäin maanalaisessa tunneliverkostossa. Sankarimme löytää itsensä valtataistelun keskipisteestä tehtävänään selvittää, mitä yritykselle ja tämän tekoälylle tapahtui. Dialogi kanavoi Gibsonia. Vallasta taistelevat pahantahtoiset megakorporaatiot. Jokainen sateen pieksämä syrjäkuja, kaltereiden peittämä kauppapaikka ja neonkyltin alla sijaitseva nuudelibaari tuo mieleen jonkin toisen teoksen. Blade Runnerista ei ole kopioitu pelkästään jalankulkijoiden kantamia läpinäkyviä sateenvarjoja. Arkologian asukkaiden maailma mullistuu, kun yrityksen tekoäly lakkaa yllättäen toimimasta. Moni kaupunki päältä kaunis Satumainen ensivaikutelma on valitettavasti pettävä eikä illasta aloitetun pelin lumous kestä keskiyötä pidempään. Valitettavasti näin ei kuitenkaan tapahdu. Hämäriä diilejä. Visuaalisten elementtien ohella sekä tarina, tehtävätyypit, pelimekaniikat että hahmonkehitys tuntuvat tuhanteen kertaan nähdyiltä. Kehon parantelua kyberosilla. Unelmien sijaan useimmat löytävät kuitenkin itsensä orjuutettuna yritykselle, joka maksoi heidän matkansa. Hän työskentelee jätteenkäsittelylaitoksessa The Ascent Groupin hallitsemassa arkologiassa – tiiviisti rakennetussa ja sitäkin tiheämpään asutetussa vertikaalisessa kaupungissa. Hei, me paukutetaan! Tähtäinnappia käyttämällä ammutaan suojien yli. Ainoa ongelma on, että olemme olleet täällä ennenkin. Ultraväkivaltaa. The Ascentin maailma on ensiluokkaisesti toteutettu, monipuolinen ja aistikas. Monet saapuvat Veles-planeetalle etsimään unelmiaan. Mutta mitä tapahtuu fantasialle, kun se muuttuu todeksi. I kuinen yö. Sama toistuu satoja kertoja. Kyberpunkimpi kuin kyberpunk Ruotsalaisen Neon Giantin kehittämä The Ascent on yhdestä neljään pelaajalle suunnattu, ylhäältä päin kuvattu ja kevyillä roolipelielementeillä varusteltu kahden tikun kyberpunkräiskintä, joka sisältää yhden pelihistorian ikimuistoisimmista ja näyttävimmistä futuristisista kaupungeista. Sekunnin tuhannesosaa myöhemmin korporaatio on ajautunut konkurssiin ja sen hallitsema aluetta uhkaa kaaos. Jengit, palkkasoturit ja kilpailevat yritykset ryhtyvät kilpailemaan arkologian hallinnasta. Etualaa peittävät aika-ajoin erilaiset rakenteet sekä eri suuntiin kiitävät droonit. Samalla se on kuitenkin niin kattava kokoelma kyberpunkkliseitä, että se uhkaa muuttua pastissista plagiaatiksi. Reaktiotapoja on tasan kaksi ja ne ovat ne kaikkein alkeellisimmat – taistelu tai pako. Jokaisella läpikulkumatkalla nähdään samat hahmot samoissa kadunkulmissa tekemässä samoja asioita ja toistamassa samoja sanoja. Pelihahmon ympärillä kulkee satoja yksilöitä oman elämänsä tahtiin. Kiireinen metropoli on vaikuttava näky ja sen vetoa on vaikea vastustaa. Pelihahmo on yksi orjuutetuista. Vieressä olleet sivulliset joutuvat paniikkiin ja juoksevat suoraan ristituleen. Mitä pidempään Velesissä viihtyy, sitä selvemmin käy ilmi kaupungin kulissimaisuus. Hämähäkkitankit ovat Ghost in the Shellistä. Liioiteltua tulivoimaa. Pelaajan saavuttua paikalle jengiläiset ryhtyvät haastamaan riitaa, mikä johtaa lähes poikkeuksetta aseelliseen yhteenottoon. Suojan takaa ei voi kuitenkaan osua kyyryssä oleviin vihollisiin, mikä johtaa toisinaan varsin huvittaviin pattitilanteisiin. Pelintekijät pyrkivät ohjaamaan huomion muualle muutamalla silmänkääntötempulla, kuten yllättäen räjähtävällä sillalla, mutta ne vain viivästyttävät välttämätöntä. Vastaan tulee runsaasti tutun oloisia sisätiloja ja toisinaan kokonaisia rakennuksia, jotka on poimittu sellaisenaan Syd Meadin suunnitelmista. Miten värikäs voikaan synkkä maailma olla. Tanssivat hologrammit houkuttelemassa asiakkaita hämyisiin yökerhoihin
Perillä odottaa pomotaistelu, jota seuraa yhtä pitkä matka takaisin lähtöpisteeseen. Huolella luotu, vaikuttava ja yksityiskohtainen maailma olisi ansainnut arvoisensa pelin. Ampuma-aseita löytyy kolmisenkymmentä erilaista pistooleista plasmakivääreihin ja kranaatinheittimistä kohteeseen suuntautuviin ohjuksiin. Tunnelmaa turmelee kuitenkin muutama seikka. Tarina ei tempaise mukaansa. Tehtävät ovat pääasiassa noutokeikkoja, joiden aikana pelaajaa juoksutetaan kaupunginosasta toiseen kerta toisensa jälkeen. Ensinnäkin sotiminen on kaukana sulavasta. Tehtävien etenemiseen tai lopputulokseen ei voi vaikuttaa millään tapaa. Poone on epäluotettava, ahne ja röyhkeä – ja silti yksi pelin vähiten ärsyttävistä hahmoista. Yksikään puutteista ei yksinään onnistuisi pilaamaan pelinautintoa, mutta toisiinsa yhdistettynä ne tekevät sen varsin tehokkaasti. Loppupään tehtävissä vaikeustasoa nostetaan katalasti lisäämällä vastustajien määrää. Sokkona tuleen vastaaminen ei ole erityisen hauskaa. Pikamatkustus onnistuu sekä juna-asemilta että taksilla, mutta ainoastaan tiettyjen – ja kertaalleen vierailtujen – alueiden sisällä. Käskyjä on silti noudatettava kuuliaisesti. Valinnanvapautta vailla The Ascent on toimintaroolipeli, jossa toimintaa on liiaksikin ja roolipelaamista aivan liian vähän. tehtävän sisällä. Pelimaailma näyttää uskomattoman hienolta... Jokaiselle löytyy tarpeensa. Käytännössä valinnoilla ei ole kuitenkaan väliä. heikoimmat vastustajat yhdellä ainoalla iskulla, rynnäkkökivääriä kantava robokamu vetää tehokkaasti tulta puoleensa ja räjähtävien hämähäkkirobottien lauma saattaa hoidella jättimechin yksinään, kunhan ne eivät törmää matkalla muihin – huomattavasti vaarattomampiin – vihollisiin. Viholliset voi nylkeä monella tapaa. Se tarjosi kaiken, mitä luulin kyberpunkpeliltä kaipaavani, mutta jätti lopulta jälkeensä vain uupuneen olon ja pahan mielen. Ylikestävien vihollisten aiheuttamat yllätykset. Toiminta on onneksi toteutettu hieman paremmin. Kaupunkia koskevasta valtataistelusta puhutaan paljon, mutta sitä ei juurikaan nähdä. Lisätuhoa voi aiheuttaa erilaisilla kranaateilla sekä kehoon kytkettävillä augmentaatioilla. Pelimaailmasta ei pääse nauttimaan, kun vihamieliset jengit vartioivat jokaista kadunkulmaa. …mutta sitä on tympeä tutkia. Toinen ongelma koskee vastustajia, jotka aloittavat tulituksen ruudun – eli pelaajan näkökentän – ulkopuolelta. Samaa taistelua saattaa joutua toistamaan kymmenkunta kertaa kokemuspisteiden keräämiseksi, kunnes pelaajan taso vastaa vastustajia ja taistelu alkaa tuntua reilulta. Harmi, sillä aloituksen perusteella pelissä olisi ollut ainesta selvästi parempaan. Heppu jatkaa kevyttä hölkkää, vaikka koivet olisivat kromista. Päähenkilö on mykkä juoksupoika tai -tyttö ilman omaa agendaa. Ruudun takaa henkeni toinen vei Jos maailma paljastuu pinnalliseksi, niin hahmoissa ei ole syvyyttä senkään vertaa. Hydraulinyrkki tuhoaa 79 The Ascent on pelivastine sille, kun jää kiinni tupakoinnista ja vanhemmat pakottavat polttamaan koko askin kerralla. Riittää, että numerot nousevat. Sivutehtävistä saattaa toisinaan löytyä ripaus huumoria. Valittavissa on useita eri varusteita, jotka tarjoavat suojaa eri vahinkotyypeiltä. The Ascent koettelee pelaajien kärsivällisyyttä monella tapaa. Pahikset jäävät vielä etäisemmäksi, minkä johdosta juonenkäänteistä on vaikea välittää. Tech Noir! Tehtävät pääsevät yllättämään kekseliäisyydellään muutaman kerran. Ylikestävät viholliset, itseään toistava taistelu, pitkät välimatkat ja jatkuva edestakaisin juoksentelu ovat kenties pelin pahimmat rikkeet. Etenkin yökerhoon sijoittuva tulitaistelu jää mieleen. Sekavan kartan ja epämääräisten tehtäväkuvausten myötä läheskään aina ei ole selvää, mihin kaupunginosaan pitäisi seuraavaksi suunnata. Viholliset keskittävät huomionsa ainoastaan pelaajaan. Kolmanneksi taistelua on yksinkertaisesti liikaa. Varmin tapa löytää perille on seurata jaloista lähtevää opasviivaa. Raskaita aseita kantava pelihahmo liikkuu sen verran verkkaisesti, että hiemankaan kestävämmät vihollislaumat onnistuvat helposti kiertämään pelaajan selustaan. Eniten häiritsee kuitenkin pelin tapa heittää eteen vastustajia, jotka ovat monta tasoa edellä sekä pelaajaa että tehtävän suositusta. Vaikka itse ampuminen tuntuu hyvältä visuaalisen palautteen (eli palasiksi räjähtävien vihollisten) sekä jykevän äänimaailman ansiosta, taistelu kokonaisuutena menettää viehätyksensä kauan ennen lopputekstien ilmestymistä ruutuun. Perinteiset tuliaseet purevat parhaiten ihmisvastustajiin, kun taas energia-aseet tekevät roboteista romurautaa. Turhautumista pahentaa pelihahmon hitaus. Hyvää + Aseissa on potkua alemman tasoisia vihollisia vastaan. Hahmoa voi kehitellä, mutta ylikestävät viholliset käytännössä pakottavat panostamaan mahdollisimman suureen vahinkoon ja liikkumisnopeuteen kaiken muun kustannuksella. Huonoa . Kuolinanimaatiot ovat sopivalla tapaa groteskeja, joten isojen vihollislaumojen päihittäminen aseita ja augmentaatioita vuorottelemalla tuntuu parhaimmillaan todella tyydyttävältä. Tehtävänantajat ovat enimmäkseen vastenmielisiä ketkuja, jotka kerskailevat avoimesti petettyään päähahmon kerta toisensa jälkeen. Kulissimaisuus korostuu, koska kolmasosa peliajasta kuluu paikasta toiseen kävellessä. Käytössä voi olla vain kaksi reikärautaa kerrallaan, mutta aktiivisia aseita voi vaihtaa valikosta milloin tahansa. Ylikestävät viholliset tekevät etenemisestä sekä tylsää että turhauttavaa. 53
Tsushimalla Jin puolusti kotisaartaan ja sen asukkaita. Yllättäviin tilanteisiin reagoiminen nopeilla suunnanmuutoksilla muuttui lähestulkoon mahdottomaksi. Tsushimaa tutkiessa saattoi kulua pitkiä aikoja, jolloin en uhrannut ainoatakaan ajatusta koston kohteelle. Kotkaksi kutsuttua heimopäällikköä ei varsinaisesti nähdä sen useammin kuin Khotun-kaania, mutta manipuloinnin mestari on siitä huolimatta jatkuvasti läsnä. Uuden alueen tarinakampanja lisää pelin kestoa vähintään viidestä kymmeneen tuntia. Pelattavuuden parantamiseksi on tehty kaksi hieman isompaa muutosta, jotka voi halutessaan kytkeä päälle. Ikin saarella samurait ovat vihattuja, mikä tulee sankarinviittaan tottuneelle Jinille järkytyksenä. 54. Loput peliin tehdyt muutokset ovat huomattavasti vähäpätöisempiä. Kameran kääntyillessä automaattisesti oikeaan suuntaan on helpompi keskittyä vastustajan liikkeisiin ja vastaiskujen ajoittamiseen. T sushimassa puhaltavat uudet tuulet. Ikin saarelle pääsee matkustamaan läpäistyään pääkampanjan ensimmäisen luvun. Siitä, onko kyseessä todellinen parannus, voidaan kuitenkin olla kahta mieltä. Lukituksen ollessa päällä sekä Jinin että kameran huomio TUULI TUO, TUULI VIE Sucker Punch / Sony Interactive Entertainment Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PS4 Versio: Myynti Ikäraja: 18 keskittyy yhteen ainoaan vastustajaan. Ghost of Tsushiman (Pelit 07/20, 86 p.) niin sanottu ohjaajan versio tuo Jin Sakain takaisin vuosi pelin alkuperäisen julkaisupäivän jälkeen. Ole kuin vesi Ohjaajan versio on pohjimmiltaan lähes sama peli, johon ihastuin jo viime kesänä. Pomovastuksia vastaan käydyissä kaksinkamppailuissa siitä oli kuitenkin ehdottomasti hyötyä. Tämän myötä Jinistä tulee aiempaa monipuolisempi, syvällisempi ja samaistuttavampi hahmo. Khotun-kaani ei ollut heikko pääpahis, mutta, koska hänet kohdattiin kymmeniä tunteja kestäneen pelin aikana ainoastaan muutaman kerran, jäi hän sankarin vastavoimana varsin etäiseksi. Jin ei kykene voittamaan mongoleita yksin, joten hänen on etsittävä uusia liittolaisia saarta asuttavien rikollisten joukosta. Epäonnistunutta laskeutumista seurasi ivallinen nauru. Flow-tila jäi tavoittamatta, kun iskusta iskuun soljuminen rikkoutui toistuvasti töksähtelevien kameraliikkeiden seurauksena. Ohjaajan versio kirkastaa visiota entisestään, mutta ovatko uudistukset tarpeeksi merkittäviä oikeuttamaan uuden täysihintaisen version julkaisun. Aiempaa sulavammat hiiviskelytapojen animaatiot tai uusi tapa laittaa miekka tuppeen saavat tuskin ketään hihkumaan riemusta, vaikka parantavat pelikokemusta jonkin verran. Tässä vaiheessa Jin saa selville, että Kotkaklaaniin kuuluvat mongolit ovat onnistuneet valloittamaan viereisen saaren. Ikin saarelle sijoittuva tarinaosio on ohjaajan version merkittävin lisäys. Se helpottaa hieman kameran pyörittämistä taistelun keskellä, koska peukaloa ei tarvitse siirrellä jatkuvasti oikean sauvaohjaimen ja hyökkäysnappien välillä. Kahdella aikatasolla etenevä tarina on aikaisempaa henkilökohtaisempi. Muutoksista merkittävämpi lienee mahdollisuus lukittua haluamaansa vastustajaan. Lukitus antaa pelaajan hallita Jiniä entistä tarkemmin. Hahmo ei enää käännä selkäänsä sitä vihollista kohti, jonka kimppuun pelaaja aikoi seuraavaksi käydä. Markus Rojola GHOST OF TSUSHIMA – DIRECTOR’S CUT & IKI ISLAND -LISÄOSA Ghost of Tsushiman ohjaajan versio parantaa valmiiksi suurenmoista peliä ja lisää Iki-ihanan seikkailun naapurisaarella. Pimeys tuijottaa takaisin Juotuaan Kotkan myrkkyä Jin näkee toistuvasti harhoja eri tehtävien aikana. Verenvuodatuksen sijaan valloittajat ovat nujertaneet vastarinnan mielen sumentavalla myrkyllä. Mongolien lisäksi nuoren soturin on kohdattava myös oman menneisyytensä aaveet. Kameran osoittaessa tiiviisti yhtä ainoaa hyökkääjää kohti, pääsivät muut kiertämään helpommin selustaan. Jin päättää matkustaa saarelle estääkseen hulluutta leviämästä Tsushimaan. Onneksi se on samalla myös sen parasta antia. Pilkatessaan Jiniä Kotka pilkkaa samalla myös pelaajaa, joten kostoa alkaa janota ajan myötä aina vain enemmän. Ensinnäkin nopean ja raskaan hyökkäyksen voi siirtää ohjaimen olkanapeille. Osa lisäosan parhaista tehtävistä liittyy täPS4:llä pelanneet pystyvät siirtämään tallennuksensa PS5:lle joko muistitikulla tai PS Plus -pilvipalvelun kautta ja jatkamaan siitä, mihin edellisellä pelikerralla jäivät. Tätä tapahtuu käsikirjoitettujen kohtausten ohella myös satunnaisissa kohtauksissa kesken pelin. Näistä syistä vältin lukituksen käyttöä valtaosan ajasta. Hiipiessäni vihollisten kimppuun Kotka kertoi minun käyttäytyvän kuin saastainen rikollinen. Playstation 5:llä pelaavat voivat nauttia myös muutamista lisäeduista, kuten korkeammasta resoluutiosta (nopeudella 60 fps), japaninkielisestä huulisynkasta, 3D-äänestä, DualSense-ohjaimen haptisesta palautteesta ja mukautuvista liipaisimista sekä entistä lyhyemmistä, nyt lähestulkoon olemattomista, latausajoista. Kiehtovin lisäys, ja lähestulkoon ainoa syy tarttua uusiksi samuraimiekkaan, on Ikin saarelle sijoittuva sivujuoni. Sivuseikkailu itse asiassa ylittää kerronnaltaan pelin päätarinan, sillä se sitoo tapahtumat tiiviisti Jinin menneisyyteen ja siinä on pääkampanjaa parempi pahis. Tarinaa se muuttaa ainoastaan muutaman vuorosanan verran. Varsin pian Ikille saapumisen jälkeen käy ilmi, että samurai ei ole ensimmäistä kertaa rosvojoukkojen asuttamalla saarella. Ikinä Ikissä. Tunnelmallinen alkuperäisteos oli upea joutsenlaulu Playstation 4:lle, riipaisevan kaunis kunnianosoitus klassisille samuraielokuville sekä yksi vuoden parhaista peleistä. Toisinaan hän kuulee Kotkan äänen päänsä sisällä tuomassa esiin samurain pelkoja ja epävarmuuksia. Lisäosa toimii yhtä hyvin itsenäisenä tarinana kuin sivujuonena, joten halutessaan saarelle voi matkustaa vasta pääjuonen läpäisyn jälkeen. Toisaalta yhteen viholliseen lukittuminen tekee miekkataisteluista vähemmän sulavaa useampaa vastustajaa vastaan taistellessa. Lukitukseen liittyi myös toinen ikävä puoli. Samaa voidaan sanoa myös hänen uudesta vastustajastaan
Jos ihastuit peliin vuosi sitten ja omistat sen edelleen, kannattaa ohjaajan versio ostaa. Jatkuva vaaran tunne pitää taistelun kiehtovana. Lisäosan tarina on pääkampanjaa henkilökohtaisempi. Iki-ihana pelimaailma Iki on kooltaan suunnilleen kolmasosa Tsushiman saaresta. Lyhyitä sivutehtäviä, kaksintaisteluja, Jinin kykyjä parantavia pyhäkköjä ja muuta mukavaa löytyy saaren jokaiselta kolkalta. Monet viimeisen vuoden aikana julkaistuista Playstation-peleistä ovat sisältäneet sekä PS4että PS5-version, mutta Ghost of Tsushima Director’s Cutin päivittäminen jälkikäteen uuden sukupolven konsolille maksaa kuitenkin ylimääräiset 10 euroa. Piilotettujen pyhäkköjen etsintä koukuttaa. Miekkataisteluista on tehty entistä haastavampia kahdella eri keinolla. Huonoa . Tarinan suurin heikkous on sen lyhyt kesto. Pääpeli on pohjimmiltaan ennallaan. Vastaus riippuu muun muassa siitä, että onko pelannut peliä aiemmin, kuinka paljon siitä piti ja minkä konsolin omistaa. Molempia yhdistävät monipuoliset maisemat sekä väriloisto, mutta Tsushimasta eteläinen saari eroaa etenkin kallioisen rannikon ja kesyttämättömän luonnon ansiosta. Iki Island on jo yksinään ehdottomasti 20 euron päivitysmaksun arvoinen. Ydinkampanja on ohi noin kolmessa, neljässä tunnissa. Kotkaklaaniin kuuluu ensinnäkin sauvoilla aseistautuneita šamaaneja, jotka vahvistavat liittolaistensa taistelutahtoa lauluillaan. Saaren kaikkien salaisuuksien selvittämisessä kestää onneksi huomattavasti pidempään. Siihen, onko Ghost of Tsushiman ohjaajan version hankkiminen tarpeen vai ei, on vaikea ottaa kantaa. Jin voi myös käyttää ratsuaan kaatamaan vihollisiaan. 55. Pelaaja joutuu siis vaihtamaan omaa taistelutyyliään aiempaa useammin mukautuakseen taistelukentän tapahtumiin. Kiipeilykoukulla voi nyt aukaista uusia reittejä, mikä tekee alueiden tutkimisesta hiukan palkitsevampaa. Tämä näkyy hylättyinä rakennuksina, villiintyneinä kasveina ja mutaisina teinä. Heidän kimppuunsa kannattaa siis käydä ensimmäisenä. Suurissa taistelukohtauksissa vallitsee kaaos. Mikäli tärinät tuntuvat syystä tai toisesta turhilta, ne voi kytkeä pois päältä. Yksikin virhe voi johtaa kuolemaan. Jos et ole pelannut peliä aikaisemmin, kannattaa ehdottomasti hankkia ohjaajan versio, sillä etenkin Iki Island -lisäosalla laajennettuna se on kiistatta pelin paras versio. Ja vaikka ehkä pelasitkin jo Tsushiman läpi, et ole pelannut sitä Ikinä. Ryntäykset kuluttavat kuitenkin kallisarvoisia tahtopisteitä, mikä hankaloittaa jäljelle jääneiden vihollisten voittamista. Hyvää + Runsaasti pieniä parannuksia. Ikin eläinpyhäköt aukaistaan huilailemalla. Mongolijoukkoon ratsastaminen on tehokas keino harventaa vastustajien määrää. Vaikka Iki Island on upea lisäosa, tarjoaa se kuitenkin enimmäkseen lisää samaa kuin pääpelikin eivätkä tarkempi resoluutio ja muut lisäherkut muuta pelin olemusta ratkaisevasti. hän tarinapolkuun. Monipuoliset sivutehtävät tekevät uuden alueen tutkimisesta palkitsevaa. Miekkojen iskut, rantahiekassa kävely ja oikeaan suuntaan ohjaava tuulenvire tuntuvat kämmenissä saakka. Pelituntuma on parhaimmillaan PS5:llä pelatessa. Sekava ja ikävä hinnoittelutapa. Molempien Playstation-konsolien omistajia suosittelisin hankkimaan suoraan pelin PS5-version. Ohjaimen haptinen palaute ja mukautuvat liipaisinnapit auttavat uppoutumaan pelimaailmaan. Lukituksen ollessa päällä taistelut näyttävät harvoin yhtä filmaattisilta. Lisäosa tuo mukanaan muutaman uuden pelimekaniikan. jan versio tuskin tulee muuttamaan mieltäsi. Jos kuitenkin ehdit myydä kopiosi pelistä, on vastaus vaikeampi. Etenkin Jinin ja ryöväri Tenzon välisen ystävyyssuhteen synty kuvataan hienosti. Tämän lisäksi useimmat viholliset kantavat mukanaan ainakin kahta eri asetta. Jos samuraitarina ei tempaissut mukaansa ensimmäisellä pelikerralla, ohjaaGhost of Tsushima Director’s Cut: 91 Iki Island -lisäosa: 89 Ohjaajan versiossa Ghost of Tsushima on hiottu huippuunsa. Onko päivitys tarpeen. Iki on saari, jota samurait eivät onnistuneet valloittamaan. Kaiken kaikkiaan pelattavaa riittää noin 20 tunniksi. Täysihintaisen pelin ostaminen pelkän päivityksen vuoksi tuntuu kohtuuttomalta. Jousella ampuminen tuntuu realistisemmalta, kun liipaisin vastustaa sopivasti nuolta virittäessä. Saarta tutkii mielellään, sillä jokainen alue tuntuu ainutlaatuiselta ja sisältää jotain uutta ja yllättävää
Old Worldin yksi erinomaisista oivalluksista on, että hallitsijasuvun lisäksi myös muut vahvat suvut on pidettävä tyytyväisenä. Esimerkiksi viisas hallinto parantaa koko valtakunnan tutkimusresursseja, mitä voisi Suomessakin jossain vaiheessa taas kokeilla. Toisaalta egyptiläisiä vastaan käymäni sota ei etene, koska kumpikin pystyy vain vähän häiriköimään toistensa rajaseutuja. Sodassa voitokas hallitsija saa liikanimen Valloittaja, mikä antaa tietenkin bonuksia sotavoimille. Old World ei tunnu pelkältä kloonilta, sillä peli vie genreä eteenpäin roolipeleistä ja Crusader Kings -sarjasta tutuilla opeilla. Valtavasta massa-armeijasta ei saa täyttä iloa, koska olemattomilla viestiyhteyksillä ja alkeellisella johtamisella siitä voi komentaa vain osia kerrallaan. Suhteisiin myös vaikuttavat pelin erilaiset satunnaistapahtumat, joita tekijöiden mukaan on peräti tuhat erilaista. Kolmella pisteellä voi liikuttaa kolmea eri yksikköä kerran tai yhtä kolmasti. Old World ei tosin mene aivan yhtä tiukan syvällisiin vallanperimysjärjestyksiin kuin Crusader Kingsit, joissa primogeniture ja muut termit vallanperimyssysteemeistä muuttuvat osaksi arkikieltä. Babylonialaisten vahvuus on tiede, roomalaisten armeijan reagointikyky, kreikkalaisten kulttuuri ja persialaisten jousimiehet pimentävät taivaan. Jos vapaa lääni ei riitä, on pakko ryhtyä valloitussotaan. Kullakin hahmolla on neljä eri ominaisuutta: viisaus, karisma, rohkeus ja kuri. Systeemin saa halutessaan myös pois päältä, mutta moinen olisi hulluutta. Hahmovetoisuus myös parantaa diplomatian toimivuutta. Old World on parasta, mitä Civilization-genrelle on tapahtunut hetkeen. Aika ei yksinPOJASTA POLVI PARANEE Ongelmiin tarjotaan monivalintoja ratkaisuksi. Mohawk Games henkilöityy Johnsonin perheeseen, jonka Soren johtaa pelisuunnittelua ja Leyla vastaa yrityksen lisäksi käsikirjoituksesta. Etäisyys on aivan liian pitkä, että pystyisi käymään tehokasta valloitussotaa. Käskykirjeitä ei käytetä vain joukkojen siirtelyyn vaan myös diplomatia vaatii samoja pisteitä, mikä luo vuoropohjaisessa systeemissä ”kiireen” tuntua. Tosin pelimaailmassa hulluus ei ole edes hidaste vaan päinvastoin: älykkyys ja kurinalaisuus vähän laskee, mutta rohkeus kasvaa. Syy-seuraussuhteet ovat myös loogisia. Uutta kaupunkia perustaessa se annetaan tietyn suvun tai yhteiskuntaluokan hallintaan. Jossain vaiheessa kaikki vaihtoehdot on kokeiltu. Jos hallitsija kuolee ilman perillistä, peli päättyy. Suku on pahin Old World on Civilization-tyylinen strategia eli vuoropohjaisessa maailmassa rakennetaan kaupunkeja, kehitetään maaseutua, vallataan uutta lääniä, kehitetään tekniikkaa ja kulttuuria. Osassa vaihtoehdoista peli jopa kertoo suoraan seuraukset. Old World ilmestyi Epicissä keväällä ennakkoversiona, mutta oli pitkään turhan keskeneräinen. Systeemi on erinomainen, sillä se tuo taisteluun aivan uusia ongelmia. Epäsuhtaa voi toki lisätä, mutta samalla kasvaa valtakunnan sisäinen jännite, joka voi pahimmillaan muuttua sisällissodaksi. Old Worldin myötä ymmärsin viimein miksi. Suhteet Egyptin Hatshepsutiin riippuvat siitä, miten naapurivaltiota kohtelee, mutta myös siitä, millainen henkilö lähetetään hoitamaan kauppasuhteita. Tekniikkapuuta kiivetessä alkupelin edut tietenkin tasoittuvat. Esimerkiksi lapsen lemmikkiapina ei ole niin simppeli kysymys kuin aluksia tuntuu. Hahmoille kehittyy erilaisia taitoja heidän koulutuksensa, kokemustensa ja tehtäviensä myötä. Vallanvaihto tekee kampanjasta dynaamisemman. Eridun ympäristö tuottaisi parhaiten, jos sen antaisi kauppiaiden käsiin, mutta heillä on jo kaupunkeja muita enemmän. Vaikka erilaisia kohtauksia on tekijöiden mukaan tuhat, nekin loppuvat aika nopeasti kesken. Vielä… Alkupelin pienet käskypistemäärät kasvavat, kun tekniikka kehittyy. Toinen pelin innovatiivinen oivallus on UFOsta ja muista taktisista peleistä napatut toimintapisteet. Hatshepsut saattaa esimerkiksi kantaa kaunaa siitä, että Babyloniani on ottanut riveihinsä Egyptin kapinoineen kenraalin. Kaikkeen ei edes ole suoraa vastausta, sillä kirouksen sijaan hovia piinaa todennäköisesti vihollisen kätyri. Tapahtumat esitetään tekstiruutuina ja monivalintoina, joissa voi olla pidempiä tapahtumaketjuja. Jokainen liikkuva yksikkö vaatii käskypisteitä. Ikäraja: Ei tiedossa. M ohawk Gamesin Old World saattaa näyttää Civilization-kloonilta, mutta pelissä piisaa omia oivalluksia ja kiinnostavia ratkaisuja. Jousimiehet pystyvät ampumaan useamman heksan päähän, mikä ei sovi maailman mittakaavaan, mutta parantaa peliä. Legimiteetti kasvaa, kun täyttää hallitsijan tavoitteita ja päämääriä. Tarinallisuus on erinomainen tavoite, mutta sisältöä pitäisi tehdä koko ajan lisää. Mohawk Games Arvosteltu: PC Suositus: i5-8500 3 GHz, 16 Gt muistia, GTX 1060 / RX 5500-XT Testattu: i7-4790K, 24 Gt muistia, RTX 2060 Moninpeli: 2-8 monilla eri tyyleillä. 56. Kesän julkaisuversiosta lähtien kyseessä on ollut täysin eri peto. Hallitsijan ympärillä häärää kokonainen hovi, jonka hahmojen ominaisuudet ja kyvyt vaikuttavat koko valtakuntaan. Hulluja nuo roomalaiset Vaikka jo nimessä mainitaan maailma, pelissä se on vain Välimeren kokoinen, koska pelattavina kansoina ovat assyrialaiset, babylonialaiset, karthagolaiset, egyptiläiset, kreikkalaiset, persialaiset ja roomalaiset. Valtakunta on toistuvissa kriiseissä, koska hahmot eivät elä ikuisesti, mikä luo hyvän draaman kaaren tapahtumille. Se tekee maailmasta ja hahmoista elävämmän oloisia. Taistelut ja kaupungit leviävät maailmankartalle. Kaikki vanhan maailman suurvallat siis. Jos kaupunkeja ei jaa tasaisesti, valtion sisäinen yhtenäisyys kärsii. Kuningatar Kashshaya taas sekosi, kun hän menetti jo kolmannen lapsensa. Old Worldissa dynastian hallinta ei ole varsinainen pääateria vaan lisuke, joka parantaa kokonaisuutta. Tuukka Grönholm OLD WORLD Soren Johnsonia on hehkutettu Sid Meierin kruununperillisenä. Pidemmän pelaamisen jälkeen tekstien kohtalo on sama kuin Stellariksessa: klikkaan vain mielestäni parhaan vaihtoehdon lukematta tuttua pätkää. Valtakunnan lisäksi johdetaan myös hallintoa, jossa antiikin ajan mukaisesti suositaan sukulaisia ja yritetään kasvattaa heistä vanhempiaan parempia. Samalla ne antavat tekemiseen päämääriä, kun tavoitteen täyttämiseksi pitää esimerkiksi kasvattaa valtakunta neljän kaupungin kokoiseksi. Mitä vahvempi legimiteetti hallitsijalla on, sitä enemmän hän saa vuorossa aikaan. Systeemi luo mielenkiintoisia ongelmia optimointiin. Kun kansan rakastama suurmies/nainen viimein kuolee, vallanperijä ei olekaan automaattisesti vanhempansa veroinen
Rajattu aikaskaala näkyy eniten tekniikkapuun suhteellisena niukkuutena. Resurssit jakaantuvat tutusti raaka-aineisiin, kuten kiveen, puuhun ja ruokaan, jota tarvitaan asukkaiden ruokkimiseen, kaupunkien kasvattamiseen ja uuden rakentamiseen. Toki alkupeli maailman tutkimisineen on tässäkin viihdyttävämpi kuin työläämpi loppu, mutta pelisuunnittelun ratkaisut pitävät kokonaisuuden kasassa. Karthagolaiset voivat palkata kyläläisiä myös palkkasotureikseen. Nyt se osaa olla aivan riittävän ärsyttävä valtaamalla ja varaamalla haaveilemiani kaupunkipaikkoja, mikä luo siemenen tulevalle sodalle. 57. Kaupunki rakentuu maaseutuineen maastoon, jossa kaikki parannukset ovat näkyvillä. Jos täyttää kaikki tavoitteet, voittaa pelin, mutta ne vaikeutuvat pelin edetessä. Jos voittotavoitteita ei ehdi täyttää siihen mennessä, pelin voittaa eniten pisteitä kerännyt. Jos on saanut vähintään puolet voittopisteitä kasaan ja pinnojakin on tuplat seuraavaan, voittaa jo siinä vaiheessa. Yksinvaltiaan valtakunnassa armeijat eivät pitkälle pötki, jos Kleopatran aika menee suhteiden hoitamiseen Caesarin kanssa. Peli päättyy aina viimeistään 200 vuoron kohdalla. Osa korteista on kertakäyttöisiä eli tekniikan sijaan saakin välittömän bonuksen, mikä toimii esimerkiksi sodassa erinomaisesti. Samalla pelillä myös ansaitsi kannuksena myös Soren Johnson, josta jatkossa voidaan viitata Old Worldiin. kertaisesti riitä kaikkeen. Alkupelin yksiköt hakkaavat toisiaan perinteiseen civityyliin, mutta kehittyneemmät jousimiesyksiköt ja ratsuväki hallitsee jo muutakin. Luostarit toimivat kirjastoina ja taivaan tutkiminen pakottaa kehittämään matematiikkaa, kuten oikeastikin tapahtui. Pakomatka kotiin asti onnistuu, jos siihen käyttää kolme käskypistettä. Ääniraita itsessään on yhtä laadukas kuin Civeissä, sillä muusikkona toimii Civilization IV:n hovisäveltäjä Christopher Tin. Kaupungin saa rakentaa vain tiettyihin pisteisiin. Taistelusysteemissä on käskyjen lisäksi muutama muukin jippo. Voittopisteitä saa ihmeitä rakentamalla ja kaupunkeja kehittämällä. Parhaasta esimerkistä käy musiikki, joka ei soi pelin taustalla lainkaan ennen kuin se on keksitty. Uuden joskus tulevaisuudessa valmistuvan piirityskoneen sijaan saakin heti käyttöönsä sotavaunuja. Onnistuneilla ratsuväkikoukkauksilla saattaa ajaa koko vihollisarmeijan pakoon. Huonoa . Tekoäly voisi taas olla aktiivisempi ja osin loogisempi, mutta niin peleissä aina. Hahmojen ominaisuudet avaavat uusia mahdollisuuksia. Viekas vaimo keksii, että Ashurbanipalin murha voidaan sälyttää kreikkalaisten syyksi. Pienten heimojen kanssa voi tehdä yhteistyötä, niiden kylät vallata tai sulauttaa osaksi omaa valtakuntaa. Diplomatia vie ajan lisäksi myös rahaa. Antiikkista touhua Aikaskaala kattaa vain antiikin, mutta ilmeisesti lisää on tulossa. Uskonto antaa bonuksia kulttuuriin, tieteeseen ja onnellisuuteen. Tarinalliset monivalinnat lukee käytännössä vain ensimmäisellä kerralla. Barbaarit ovat tuttuja Conanin lisäksi Civistä eli kesyttämättömien villien kanssa voi vain sotia. Old World rakentuu monien pienten oivallusten varaan. Hyvää + Old World kuhisee luovasti lainattuja ja omiin nimiin muokattuja ideoita. Ainakin kuvituskuvissa vilisee antiikin lisäksi myös myöhäisrautakauden kuvastoa, jossa ollaan jo liki keskiajalla. Keksittävät asiat arvotaan korttipakasta, josta valitsematta jääneet kortit sekoitetaan takaisin pakkaan. Varsinaisten valtakuntien lisäksi pelimaailmassa on myös pienempiä heimoja ja barbaareita. Yleensä ehto toteutuu vähän ennen kuin viimeinen hallitsija kukistuu. 87 Old World on ensimmäinen varteenotettava Civilizationin haastaja, joka tekee historiasta elävää. Tekijät ovat lainanneet taidolla. Antiikkiin rajattu maailma pitää pelin tiiviinä eikä tässä koe tiukemman skaalan myötä Civilizationista tuttua loppupeliähkyä. Julistamassaan sodassa kone voisi pyrkiä selkeämmin kohti tiettyjä tavoitteita, sillä nyt sen tuntuu sotivan lähinnä vain riehumisen ilosta. Jo vandaalien nimestä voi päätellä, että rauhalle ei jää tilaa. Muiden kansojen valloittaminen ja alistaminen kelpaa sekin voittoehdoksi. Aggressiolle ei usein ole selkeää syytä tai kohdetta. Tekniikkapuu ei ole suuren suuri, mutta suosikkitekniikkaansa ei voi silti syöksyä suoraan. Perusrakennukset antavat bonuksia vain kaupunkeihin, joihin ne pystytetään, mutta antiikin maailman ihmeet hyödyttävät koko valtakuntaa. Uskontoon perustuvaa voittotavoitetta ei ole lainkaan vaan se on vain keino vaikuttaa kansalaisiin. Tuttua Civistä siis. Hahmojen tapaan myös armeijat keräävät kokemusta ja parantuvat. Old World on erinomainen kokonaisuus. Jousimiehet ampuvat kukkuloilta kauemmas ja tarkemmin, ratsuväki taas voi ajaa vihollisen pakoon ja intoutuu hyökkäämään vielä viereistenkin yksiköiden kimppuun. Siihen on tosin vaikea päästä, koska viimeisenä vaihtoehtona on ylivoimainen pistejohto
Ja silloin peli vasta kunnolla alkaa. 58. Laiskasti on tehty myös vaikeustasot. Kun säätäminen on päättynyt, on aika lähteä aikamatkalle kivikauteen. Tekoälyvastukset vain ovat vähän tylsän persoonattomia ukkeleita, jotka eroavat toisistaan lähinnä parin luonteenpiirteen suhteen. Tällä ekalla aikakaudella onkin tarkoituksena vain tutkiskella paikkoja leppoisaan tahtiin ja harrastaa luolamiesten lempipuuhaa eli mammuttien metsästystä. Siitä on aina seurannut monia mielenkiintoisia käänteitä, joiden seurauksena oikeat suurvallat ovat tuhoutuneet ennen aikojaan ja pienemmät valtiot ovat ottaneet niiden paikan. Jokaisella kaudella saa eteensä kymmenen kansakandidaattia, joista kaikilla on omat vahvuutensa. V aihtoehtohistorian kiistaton valtias on ollut 90-luvulta asti Civilization-pelisarja, jossa jumalpelaaja on saanut vapaat kädet johdattaa yhden onnekkaan sivilisaation kivikaudelta avaruuteen. Civilizationin suurvaltaa vain harva on uskaltanut uhmata, mutta nyt ilmaantuu varteenotettava haastaja, jossa nähdään koko ihmiskunnan taival aina sieltä varhaisimmista ajoista lähtien tulevaisuuteen asti. Aluksi tätä ideaa vähän vierastin, mutta sitten tajusin sen olevan realistista: samanlaista kulttuurien sekoittumista ja muuttumista on tapahtunut läpi historian. Ikäsuositus: 12 sallii muitakin taktiikoita kuin perinteisen massajyrän. Humankind voisi olla aivan hyvin peräisin Civilizationin isän Sid Meierin lapsi, sillä niin tutulta se tuntuu. Alea iacta est. Historian opettajat itkevät, mutta kaikki muut tykkäävät. Yksi iso muutos on monipuolisempi taistelujärjestelmä, joka HISTORIANKIRJAT SEKAISIN Amplitude Studios / Sega Arvosteltu: PC Versio: 1.0 Minimi: AMD FX-8300, 8 Gt RAM, Geforce GTX 770 Suositus: AMD Ryzen 5 1600, 8 Gt RAM, Geforce GTX 1060 Testattu: i7-7700K 4,2 Ghz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8Gt Moninpeli: 2-8 pelaajaa. Toteutus on toki tuttu muistakin strategiapeleistä. Nytpä tiedätte. Sitten pääsen perustamaan tukikohtani Suomeen ja aloittamaan suuren valloitusretkeni täältä käsin. Helpoimmilla asetuksilla haastetta ei ole oikeastaan yhtään, kun taas korkeimmilla tietokone huijaa törkeästi. No, ”Valittu kansa” sentään on pysynyt samana muutaman tuhatta vuotta. Uusi uljas maailma Vakioasetuksilla peli arpoo pätevän näköisen maapläntin asutettavaksi, mutta halutessaan voi toki rakentaa itselleen omanlaisensa maailman valikoita klikkailemalla tai editoria käyttämällä. Yhtäläisyyksistä huolimatta pelkäksi kopioksi Humankindia ei voi kutsua, koska siinä on myös paljon sellaista, mitä Civilizationeista ei löydy. Harmillisesti mukana ei ole rakkaan maapallomme kaltaista karttaa, mutta ehkä sellainen on tulossa myöhemmin joko virallisesti tai fanillisesti. Esimerkiksi hunnit ja viikingit ovat parhaimmillaan sotiessa, kun taas egyptiläiset on tehty raksamiehiksi. Toinen suurempi ero liittyy oman kansan valintaan. Simolla ei ole kuitenkaan ollut mitään tekemistä Humankindin kanssa, pelistä vastaa Endless Spacet ja Endless Legendsin tehnyt Amplitude Studios. Täysin mukavuusalueellaan he eivät ole, koska aikaisemmin he ovat vääntäneet sci. Kunkin kauden valinnalla on merkitystä myös myöhempinä aikoina, sillä tietyt bonukset ja spesiaalirakennukset säilyvät nykypäivään asti. Civilizationeista poiketen omaa kaupunkia ei perusteta ensimmäisellä tai edes toisellakaan vuorolla, koska esihistoriallisilla ihmisillä ei vielä pysy vasara kädessä. Ehkäpä aloitan Suur-Suomeni perinteisesti idästä. Samu OIlila HUMANKIND Tiesittekö, että kreikkalaiset rakensivat pyramidit ja ruotsalaiset kävivät ensimmäisenä kuussa. Esihistoriallisen aikakauden jälkeen päästään tekemään ensimmäinen iso päätös eli valitsemaan itselle kansa. Ennen vanhaan miehet ja aseet olivat rautaa. ä ja fantasiaa itse kehittämässään maailmassa. Humankindissa alussa valittu kansa ei säily samana alusta loppuun asti, vaan aina jokaisen aikakauden päätteeksi se vaihtuu joksikin toiseksi. Tänään saadaan mammuttipaistia ruuaksi. Seuraavaan ja edistyneempään aikakauteen siirtyminen tapahtuu vasta, kun on onnistunut kasvattamaan heimonsa tarpeeksi suureksi tai keräämään tarpeeksi saalista. Kartta-asetusten lisäksi muutoksia voi tehdä vastustajien määrään ja vaikeustasoon
Toivottavasti päivitys öljyää rakettiteollisuuden rattaat. Onneksi resurssien vajetta voi paikata kaupankäynnillä, joten huono sijainti ei ole este edistykselle. Humankind on lupaava, mutta vaatii vielä teknisiä päivityksiä, ideoiden hiomista, tasapainotusta ja muutaman laajennuksen ollakseen erinomainen. Muuten pikku kyläläiset eivät tahdo lisääntyä. Systeemi on oikein nerokas ja takaa sen, että jokainen pelikerta tuntuu erilaiselta vaihtuvien kansavalintojen ansiosta. Sota ja rauha Yhteentörmäyksiltä muiden hallitsijoiden kanssa ei voi välttyä, sillä maailma ei ole riittävän iso meille kaikille. Die türkische, jeden Tag so schnell, ja ja! Koti kuntoon Kansakunta tarvitsee hyvän kodin, joten ensimmäisen kaupungin rakennusprojekti pitää aloittaa heti, kun se on mahdollista. Huonoa . Seuraavaksi voi aloittaa tuotantolaitosten ja muun infrastruktuurin pykäämisen, jotta paikka alkaa tuottaa kahisevaa ja uusien keksintöjen tutkimiseen tarvittavia tiedepisteitä. Sodan voittaa, kun vastustajan pojot tippuvat nolliin tappioiden takia. Sodalle on aina hyvä olla jokin pätevä syy, sillä muuten ei saa alamaistensa hyväksyntää ja voiton saavuttaminen vaikeutuu. Toisaalta pelissä on jo nyt sitä samaa mystistä vetovoimaa kuin Civeissäkin, ehkä parin laajemman päivityksen jälkeen alkaa Sid-pelin valtaistuin horjua. Päätavoitteena on kasvattaa omaa sotapistesaldoa valtaamalla kaupunkeja ja tuhoamalla vastapuolen armeijoita. Vapauden patsas vihdoin valmistui! Nyt on juhlan paikka. Niillä on kiva vallata vähemmän kehittyneitä valtioita, joissa ei ole vielä keksitty edes sähköä. Diplomaattisia suhteita täytyy muistaa hoitaa. Avaruusmatkalle olisin mielelläni lähtenyt, mutta julkaisuversiossa yleinen ongelma on kaikilla, että alukseen tarvittavaa öljyä ei ole juuri missään saatavilla. Kullekin alueelle mahtuu vain yksi kaupunki, joten jokaista sijoituspaikkaa täytyy miettiä huolella. Tämän jälkeen kahvitellaan rauhanneuvotteluiden merkeissä, joiden päätteeksi häviäjä joutuu yleensä luopumaan joistain maa-alueistaan. Resurssien paikat näkee, vaikka niiden tarvitsemaa tekniikka ei olisi vielä keksitty. Julkaisuversio on vähän liian buginen ja keskeneräinen. Onkohan tämä jokin ympäristöihmisten salaliitto. Pienet hökkelikylät kasvavat ruuhkaisiksi metropoleiksi, hevoset korvautuvat junilla ja taivaalla alkaa pörrätä lentovehkeitä. Valmiin kaupungin hallitseminen on toteutettu samaan tyyliin kuin Civilizationeissa, joten alussa on syytä keskittää voimavaransa ruuantuotantoon. Kehityksen kulkua kelpaa ihailla, kun se näyttää näin hyvältä. Hyvää + Vaihtuvat kansat ja taktisemmat taistelut ovat hyvä lisäys genreen. Humankindissa on paljon potentiaalia, mutta ei siitä (ainakaan vielä) ole Civilizationin korvaajaksi. Nokia vai mokia Humankindissa lopullisen voiton ja parhaan hallitsijan tittelin voi saavuttaa vain yhdellä tavalla: keräämällä enemmän mainepisteitä kuin kukaan muu. Ihannetilanteessa asutuskeskuksen saisi aivan meren rannalle mittavien malmiesiintymien ja muiden arvokkaiden resurssien viereen, mutta harvemmin sellaista ihmettä pääsee näkemään. Jos toinen osapuoli ei suostu hyvitykseen, saa oikeutuksen sodan julistamiseen. Aikakausien vaihtuessa ja tieteen kehittyessä koko ympäristö alkaa vähitellen muuttua. Välillä on vain vaikea pysyä perillä rajanaapureidensa valinnoista, kun ne vaihtuvat niin usein. Toisena ärsyttävyytenä on muutamien kansojen käsittämätön ylivoimaisuus. Diplomatiassa näitä kokemiaan vääryyksiä voi sitten hyödyntää vaatimalla niistä korvauksia. Pisteitä tienataan tieteitä tutkimalla, sotimalla, rakennusprojekteista ja monista muistakin asioista, joten toimivia voittostrategioita on paljon. Jos tankki ja ritari tappelis, kumpi voittais. Humankindissa on vähän samaa ongelmaa kuin tiimin muissa peleissä: ranskalaisten ote on stereotypioiden vastaisesti vähän kliininen ja insinöörimäinen. Lopun alku. 80 Lupaava, mutta viimeistelemätön strategiapeli ihmiskunnan historiasta. Tasapaino täytyy muistaa kuitenkin säilyttää, sillä liika teollisuus vaikuttaa kansalaisten mielialaan ja lietsoo kapinahenkeä. Lopunajan tehokkaimpana aseena toimii atomipommi, mutta se ei ehkä ole paras tapa saada uusia kavereita. Peli päättyy viimeistään alussa asetetun vuororajan umpeuduttua, mutta päätösajankohtaa voi aikaistaa hakkaamalla kaikki muut sivilisaatiot, tutkimalla kaikki teknologiat tai lähettämällä raketin Marsiin. Yksittäiset taistelut toimivat huomattavasti paremmin kuin esimerkiksi Civeissä, sillä armeijoiden kohdatessa siirrytään erilliseen taistelutilaan, jossa joukkonsa saa aseteltua nättiin muodostelmaan. Pelimielessä ihmiskunnan tulevaisuus näyttää valoisalta. Toinen isompi muutos armeijoiden rakenteeseen tapahtuu modernilla kaudella, jolloin lentokoneet ja panssarivaunut liittyvät karkeloihin mukaan. Sodan operatiivinen tavoite on lainattu Paradoxin strategiapeleistä, mutta sitä on roimasti yksinkertaistettu. Nyt muun muassa tekniikkapuu on vielä suhteellisen niukka eikä anna riittävästi vaihtelua pelikerrasta toiseen. Jos onnistuu esimerkiksi nappaamaan turkkilaiset itselleen viimeisellä aikakaudella, pystyy voiton käytännössä varmistamaan supernopealla tieteen kehityksellä. Ratkaisu on pelisuunnittelun kannalta hyvä ja realismia kaipaavaat voivat lohduttautua sillä, että öljyä käytettiin lampuissa jo kauan ennen polttomoottorin keksimistä. Ei ole kiva huomata, että ne rauhaa rakastavat ranskalaiset ovatkin yhtäkkiä muuttuneet valloitushaluisiksi venäläisiksi. Esimerkiksi kyliä ei yhdistetä kaupunkiin teillä tai vesistöillä vaan connect-napilla. 59. Siksi onkin hyvä, että peli pitää kirjaa rajaloukkauksista ja muista selkkauksista. Antiikin aikana ja keskiajalla tyypillisin taktiikka on pitää jousiampujat takana ja miekkamiehet edessä, mutta tuliaseiden keksimisen jälkeen lähitaistelijoille ei ole enää virkaa
Mielenkiintoisena kerronnallisena ratkaisuna pelattavat hahmot ovat tarinan kannalta eräänlaisia kasvottomia sivuhahmoja, jotka käyvät maailmassa vain kääntymässä. Maa on läpensä korruptoitunut, ihmisten oikeuksia ja sananvapautta poljetaan eikä nuorisolla ole kummoisia tulevaisuudennäkymiä. Roadtripin lopputulemana saattaa olla onnistunut pakeneminen maasta, kiinnijääminen tai jopa hahmon kuolema. päivänä. Niinpä pelin loppupäässä ohjattavalla hemmolla on käytössään paljon monipuolisempi taitoarsenaali kuin alkuvaiheen märkäkorvalla. Seikkailu(t) on jaksotettu muutamaan tiukasti rajattuun kappaleeseen, jotka ovat kuin kirjan lukuja tai elokuvan kohtauksia. Vaikka jotkut vielä uskovat rehtiin demokratiaan ja senaattori Florresin lupaamaan muutokseen, maan alla kuplii suunnitelmia väkivaltaisesta vallankumouksesta. Keskiössä on tarinan seuraaminen ja tunnelmointi, ei niinkään pään hakkaaminen seinään järkijättöisten puzzlejen äärellä. 60. Busted! Useimmat kytät ovat Tyrakin kätyreitä, joita on viisasta vältellä. Fasismin katkuisesta dystopiasta on vastuussa aivan liian pitkään vallassa kekkuloinut persläpi, presidentti Tyrak. Eteenpäin päästäkseen on suoritettava jokin kyseiselle juonenpätkälle keskeinen jopi, kuten teleyhteyksien fiksaaminen antenneja säätämällä tai kaverin vapauttaminen kyttien hoteista. Yhä useampi teini-ikäinen, mukaan lukien pelaajan alter ego, on päättänyt jättää pahan maan taakseen yrittääkseen laitonta rajanylitystä Petrian pohjoisrajalla, jonne Tyrak on rakennuttanut suureellisen muurin. Pelaajahahmojen tekemät valinnat vaikuttavat koko Petrian tulevaisuuteen. Välillä tapahtumat on sijoitettu baanalle ajoneuvon kyytiin, välillä pysähdytään huoltoasemalle, moottoritien varteen tai muuhun taukopaikkaan, jossa pääsee hieman jaloittelemaan. Kohtalokaskaan reissu ei ole hukattua peliaikaa, sillä matkan varrella opitut erikoistaidot, kuten hakkerointi tai lukkojen tiirikoiminen, periytyvät aina seuraavalle hahmolle. Hahmojen tarinat kytkeytyvät tavalla tai toisella kymmenen vuotta aiemmin tapahtuneeseen pommi-iskuun, jonka jälkipyykki auttoi osaltaan kohottamaan Tyrakin nykyiseen valta-asemaansa. Näihin mainiosti kirjoitettuihin tyyppeihin törmätään monta kertaa pelin eri vaiheissa, ja jokaisella kohtaamisella paljastetaan uusia asioita niin kohdatusta hahmosta kuin pääjuonesta. Kun pakolliset hommat on hoidettu, pääsee yleensä valitsemaan, jatkaako matkaa kävellen, bussilla tai vaikka liftaten. Mistäs sen tietää, vaikka sympaattisen finninaaman alta kuoriutuisikin joku mielipuoli maantierosmo, heh heh... Sanottavaa haastetta ei ole, kuka tahansa saa naksuteltua juonen loppuun asti. Ilkeämielisimmät voisivat luonnehtia peliä kävelysimulaattoriksi, minä puolestani leppoisaksi elämyspeliksi. Varsinaisia tähtiä ovat tien varrella kohdattavat kulkijat, kuten atk-taidoillaan brassaileva lapsinero Alex, torvea töräyttelevä kulkurityttö Zoe, läpimädäksi korruptoitunut tv-reportteri Sonya ja ”iloisia taksikyytejä” tarjoava raivohullu Jarod. Parempi silti yrittää kuin katua – moderni seikkailupelaaminen ei ole maistuPAKOON VAIKKA PEUKALOKYYDILLÄ DigixArt Entertainment Arvosteltu: PC Saatavilla: Nintendo Switch Versio: Pressiennakko Minimi: Intel Core i5-4460, 8 Gt muistia, GeForce GTX 1060 tai vastaava Testattu: Intel i7-10700K 4,7 GHz, 32 Gt muistia, GeForce RTX 3080 (1440p-resoluutio), Windows 10 Ikäraja: Ei tiedossa nut yhtä makoisalta sitten vuoden 2016 Firewatchin. Seikkailua tien päällä ja laidalla Road 96 on nykymallin kepeä seikkailupeli Firewatchin, Life is Strangen ja The Walking Deadin tyyliin. Valtateillä huhutaan liikkuvan vaarallisia hyypiöitä, ja Tyrakille uskollinen virkavalta muiluttaa kernaasti käpälämäkeläisiä takaisin vanhempiensa tykö, tai ehkä jopa pelättyyn Kuiluun, josta kenenkään ei tiedetä paenneen. Siinä sivussa tutkitaan vähän ympäristöä ja kerätään taskuihin rihkamaa. Kävi niin tai näin, peliä ei vihelletä poikki, vaan yhden pakomatkan päättyessä valitaan seuraava teini ja aloitetaan uusi matka pohjoiseen. Luvassa on reilu puolenkymmentä pienoisseikkailua, jotka alkavat aina jostain valtatien laidalta ja huipentuvat Petrian pohjoisella rajanylityspaikalla reitillä numero 96. Pelastaako maan uudistushenkinen Florres, vai jatkaako vallankahvassa styrankimainen Tyrak. Seikkailut tapahtuvat peräjälkeen muutaman kuukauden mittaisella ajanjaksolla, jonka lopussa häämöttävät kohtalokkaat vaalit syyskuun 9. Likainen puolitusina Tarinassa ei ole yhtä päähahmoa, vaan juoni koetaan useamman karussa olevan teinin risaisissa tennareissa. Vaikka mailit taittuvat nuoruuden vimmalla tarvittaessa vaikka apostolin kyydillä, pennittömänä ei pitkälle pötkitä kapitalismin kuristamassa maassa. Käsikirjoituksen uskottavuutta nakertaa pikkuisen se, että hahmot ovat ihmeen hanakoita avautumaan kipeistä yksityisasioistaan ventovieraalle teinille, jonka he ovat juuri noukkineet tien poskesta. Lassi Hietala ROAD 96 Aina kun haistan asfalttia, ajattelen vuoden 1996 presidentinvaaleja. V uonna 1996 elämä Petrian kuvitteellisessa valtiossa on kiristynyt tukalaksi. You wouldn’t download a car. Matka pohjoiseen ei tule olemaan helppo
Ihme kyllä juonenkuljetus ei muutu sekavaksi sillisalaatiksi, vaan kerronnan poukkoilusta huolimatta tapahtumista pysyy varsin hyvin kärryillä. Kun yksi seikkailu päättyy, seuraava alkaa. Huonoa . Matkustustapa määrittää, minne seuraavaksi päädytään ja kenen seurassa (ainakin niin oletan: aikaisempaa tilannetta ei voi ladata, joten valintojensa todellisia seurauksia ei pääse tarkistamaan). Vuosi 1996 olisi voinut myös näkyä pelistä muutenkin kuin siinä, että musiikki on C-kassuilla ja ettei kenelläkään ole kännykkää. Vastaantulijoilla on estoton hinku jauhaa ummet ja lammet omasta elämästään. Totta tavallaan, mutta tämä ei kuitenkaan tarkoita mitään ilmiömäisesti ohjelmoitua tarina-automaattia, joka loihtisi kohtauksia tyhjästä. 86 Mukaansatempaavaa seikkailua dystooppisessa mielikuvitusmenneisyydessä. Mahdollisesti olen vain niin menneisyyteen jämähtänyt, että kaikki eksoottiset isoisien systeemit rekisteröityivät tavanomaisuutena. 61. Dubbaus on ammattijälkeä ja herättää hahmot hienosti eloon. Vastahan tässä tavattiin! Rajanylityspaikka häämöttää vesiputouksen takana. Hyvää + Tien päällä olemisen tunnelma on tavoitettu oivallisesti. Valinnalla on taktista merkitystä, sillä patikoiminen kuluttaa terveyttä ja kulkuvälineillä matkustaminen rahaa. Vaikka juoni ei ole lopulta maailman ihmeellisin, se on kerrottu niin vetävästi, että vajaan kymmentuntisen seikkailun ahmii ihan huomaamattaan parissa illassa. Juonen punaisen langan muodostaminen jää myös pelaajan aivonystyröiden varaan, mikä on aina yhtä mukavaa. Keksisivät vihdoin jotain muuta! Maisemat ovat sentään enimmäkseen tunnelmallisia, ja kuin silmäniskuna meille dinosauruksille öinen tähtitaivas on just eikä melkein kuin Lucasin vanhoista klassikkoseikkailuista. Tästä on se etu, että pelissä on aitoa ennalta arvaamattomuuden jännitettä: koskaan ei voi olla varma, mitä seuraavaksi tapahtuu. Äänipuoli ansaitsee pelkkiä kehuja. Mutta odottaako perillä vapaus vai ruosteiset kalterit. Eräässä kohtauksessa pääsee työskentelemään jopa baarimikkona. Kun vastaan tuli pelkästään tuiki tuttuja tilanteita korkeintaan pienillä rekvisiitan vaihdoksilla varioituna, totesin, että eiköhän tämä tie ole jo kuljettu. Hahmonsa saa aina valita kolmesta vaihtoehdosta. ikasta, joka on harmittavan samankaltaista kuin tsiljoonassa muussakin indie-tuotannossa. Sen huomaa pelkistetyn sarjakuvamaisesta, vähäpolygonisesta vahanukkegra. Luvassa on asfaltinkäryinen pakomatka Petriasta, vaan ei todellisuudesta: meininki lipsahtaa välillä jenkkiläistyylisen mustavalkoiseksi hyvä vs. Kokonaisuutena Road 96 on muikean onnistunut seikkailupeli ja virkistävä yllätys keskellä tosi pliisua pelivuotta. Käytännössä tarjolla on vain iso joukko valmiiksi purkitettuja seikkailunpätkiä, jotka pelataan jokaisella pelikerralla eri järjestyksessä. Pöytälätkä, retrohtavat kolikkopelit ja takaa-ajokohtaukset vilkkaan liikenteen keskellä ovat ihan kelpo huvituksia, joista voi saada palkkioksi hieman taskurahaa ja murua rinnan alle. Peli kuin Tarantinon roadmovie Mainospuheissa pelin väitetään luovan seikkailun proseduraalisesti ja jokaisen seikkailun olevan uniikki. Toteutus kärsii pienestä budjetista. Stoori on rakentunut kuin tarantinomainen elokuva, jonka kohtaukset voi katsoa periaatteessa missä järjestyksessä hyvänsä. Öiset näkymät muistuttavat ihanasti Monkey Islandista ja Loomista. paha -politikoinniksi, ja Presidentti Tyrak muureineen on niin suora viittaus historian noloimpaan presidenttiin kuin kaupallisessa viihdetuotteessa voi olla. Lopputekstien rullattua kokeilin vielä aloittaa pelin uudelleen nähdäkseni, houkuttelisiko proseduraalinen uudelleenmiksaus santsikierrokseen. Viittaukset nykymaailman menoon voisivat olla verhotumpia tai ainakin oivaltavampia. Tavallaan ihan hauskaa, toisaalta poliittinen kommentointi on jo niin läpinäkyvää, että se vähän haittaa pelimaailmaan eläytymistä. Akustisen tunnelmoinnin ja tummanpuhuvan synthwaven välillä vaihtelevaa taustamuzakia kuuntelisi mielellään pelin ulkopuolellakin. Se on suosituksen paikka. Epätyypillinen kerrontatapa tuo seikkailupelaamiseen kiintoisan twistin. Menestyksekkääseen rajanylitykseen tarvitaan kosolti kumpaakin. Uudelleenpelattavuuteen satunnaisuudella ei ole kummoista merkitystä: suurimman osan kohtauksista näkee joka tapauksessa jo yhden läpipeluukerran aikana. Jottei pelaaminen olisi pelkkää löntystelyä, tonkimista ja pulinaa, välillä menoa piristetään toiminnantäyteisillä minipeleillä. Kauneusvirheitä ja politiikkaa Tekijät ovat ilmeisesti painineet aika pienen budjetin kanssa
Kun viimein luulin keksineeni ratkaisun mysteeriin, mutta aviomies silti palautui tutulle ovelle, meidän kummankin epäusko ja -toivo oli hyvin autenttinen! Langanpätkiä onneksi ilmestyy lisää sitä mukaa kuin edellisistä saa otteen, ja käsikirjoittaja rakastaa kerrostettuja twistejä. Sänky on yksi paikoista, jossa pötköttämällä aika kuluu kuin pikakelauksella tuttu ilmiö. Tiedonkeruu ja sen pohjalta uuden dialogin avaaminen ja vaihteleva toiminta johdattavat uusiin silmukoihin, jonne päästessä aukeaa muutamia oikopolkujakin. Juoni voi lähteä eri raiteelle vaikka valokatkaisimen hipaisusta, joten erilaisia välivaltavariaatioita tulee testattua kymmeniä toiveena, ettei tulisi enää tapetuksi. Ongelmaa kuvaa hyvin se, että jossain vaiheessa minulle tärkeintä oli etsiä keino, jolla estäisi vaimoa suutelemasta, koska sen animaatio kestää liian pitkään, ja vain puhereploja voi skippailla eteenpäin. Mutta ovikello soi, poliisiksi esittäytyvä mustapukuinen mies puskee sisään, sitoo teidät kummatkin nippusiteisiin ja syyttää vaimoa isänsä murhasta, vaatien kelloa. Keskiyön ateria Alkuasetelmassa palataan kotiin, laitetaan ruokaa pöytään, ja rouva kertoo iloisia uutisia. Pelin ongelmat eivät välttämättä tuntuisi jossain matalamman profiilin teoksessa. Alkukin voi olla hieman omituinen, jos alkaa riehua ennen kuin hahmo itse tietää, mistä on kyse. Käyttöliittymä on minimalistinen. Yllättävä gore voi normaalistikin järkyttää, mutta omaa luokkaansa on loopilla toistuva, vääjäämätön kotiväkivalta. Ilman heitä tunnetaso jäisi kilokaupalla ohuemmaksi, etenkin aviomiehen hönkiminen rankkojen loppujen jälkeen samaistuttaa. Usein kädet on sidottu selän taa, joten pelaajan pakko katsoa tappokohtauksia, joiden tietää jo varmasti olevan edessä. Muutamia tunnelmasfäärisiä epäloogisuuksia bongasin äänensävyn äkkimuutoksissa. Päähenkilö on ainoa, joka säilyttää muistot edellisiltä kierroksilta. Inventaario on ruudun yläreunassa, sieltä tavaroita joko vedetään kohteisiin tai napauttamalla käytetään/ katsotaan itse. Retrohenkisessä toimintapelissä sietäisi paremmin ankarat tallennuspisteet, mutAlussa kaikki oli hyvin. Osa lopuista alkaa tulla hahmollekin siedettävän tutuiksi, osa ei. Talossa on muutama aikaa eteenpäin heittävä spotti, kuten sänky. 62. Radiosta soljahtava Carlos Gardelin tango Por una Cabeza virittää haikean tunnelman juuri ennen ovenkoputusta ja toimii samalla vaihtoehtoisena ajastimena taukoikkunan kellolle. Uskon Twelve Minutesin toimivan sitä paremmin, mitä sutjakammin sen läpäisee. Hyvin toimii, siis jos pitää ahdistavasta sisällöstä. Muutama välineitä sisältävä kuolema on niin makaaberi, että tiesin katsovani ne vain kerran. 2h + kylppäri + komero Lopputavoitetta ei koskaan erikseen mainita, mutta luontaisesti sitä alkaa hakea joko sellaista aikalinjaa, joka säästäisi kaikki osanottajat viikatemieheltä tai sellaista, josta oppii. Kaksitoista minuuttia ansaitsee väkivaltavaroituksen. Mietin useasti olisiko jokin toinen mekaniikka toiminut toistoa paremmin kuten ajan kelaaminen taaksepäin. Erinomaiset näyttelijät saavat hahmot eloon. Tehtävälistalla ovat jatkuvasti samat asiat samassa järjestyksessä ennen kuin päästään kokeilemaan yhtä juttua eri lailla. Mitä kelloa. Yksi kieppi kestää noin kymmenisen minuuttia, koko tarinan mitta on kolmesta seitsemään tuntia. Kriina Rytkönen Onpa mukava, että murmelipäivän kirous sijoittuu hetkeen ennen omaa kuolemaa. Aina kun mahdollista, resetoin loopin astumalla ulos ovesta heti kun äkkäsin, ettei suunnitelmani tule toimimaan. Sitten tuleekin jo turpaan. Pituutta toistoilla toki tulee lisää, mutta samojen asioiKÄRPÄSENÄ KATOSSA Luís António Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One, Xbox Series X/S Testattu: Win 10, Ryzen 5 5600X, 16 Gt RAM, Nvidia GTX 970 Suositus: Win 7-10, Intel Core i5-6600/ AMD FX8350, 4 Gt RAM, Nvidia GeForce GTX 1080/ AMD Radeon RX 5700 XT, 8 Gt graffamuistia den toisto alkaa välillä puuduttaa. Ensimmäisinä tunteina meno on kovaa ja kuviosta paljastuu jatkuvasti uutta, mutta loppua kohti mennessä päästään teoksen teknisesti heikoimpaan osaan, joka itselläni sijoittui aikaan ennen viimeisiä looppeja. Klikkiseikkailutrilleri iskee tunnelman heti kattoon, ja sieltä ylhäältä käsin pelaajakin esitystä seurailee, aviomiestä ohjaten. Vaimokin hihkaisee joka ikinen kerta: ”Paras ilta ikinä!” K aksitoista minuuttia rasahtaa käyntiin tasan keskiyöllä, kun mies saapuu kotiinsa. Tajunnan menettäminen palauttaa takaisin ovelle, siihen hetkeen jolloin saavuit, ja kohtaus alkaa alusta. Etäinen kattokuvakulma ja simppelihköt hahmomallit sentään säästävät hieman, mutta toisaalta jättävät mielikuvitukselle karmivalla tavalla valtaa. Silti vielä vihonviimeisellä kertauksella voi halutessaan viettää ihan samat kakkuillalliset kuin ekalla. Tunsin, kuinka aivoni alkoivat upota turruttavaan moraalirappioon katsellessani erilaisia kuolemia, kerta toisensa perään. Näin kaverini tarjoavan jo ekalla loopilla vaimolleen puukkoa kylkiluiden väliin, josta mies pimeästi tuumi, että tästä ei sitten ole paluuta. Onko teillä noi phasing-asiat kunnossa Alkukuvista asti Twelve Minutesissa on ammatillisen leffamainen tuntuma, ja ehkä juuri siksi sen muihin osioihin suhtautuu vaativasti. Traagisessa kaksiossa liikkuu kolme nimetöntä hahmoa, mutta heidän äänillään nimeä kyllä piisaa: aviomiestä, vaimoa ja poliisia näyttelevät samassa järjestyksessä James McAvoy, Daisy Ridley ja Willem Dafoe. Pelin henki on aikalooppi
Tieto johdattaa, ja epäonnistumiset palauttavat alkuun. Peliruudun asettelu noudattaa tyylikkäästi huoneen mallia. Tarinan alku näyttää päähahmon olevan väärässä paikassa, väärällä hetkellä ja pelin muuttuvan rakenteen kautta myös väärässä ajassa sekä väärässä todellisuudessa. Tiettyihin pisteisiin palaaminen tai kelaaminen rikkoisi kaaren. Hätänumerosta sanovat, että ovat kätevästi vartin päästä paikalla. Kamera aina valitsee, mitä saa tai mitä pitää nähdä. Siinä kurkistetaan avioparin kirpaisevaan elämään ja käsillä olevaan pisteeseen johtaneisiin tapahtumiin. Ne tuntuvat koskettavuudestaankin huolimatta ihmeen etäisiltä. Ei auta jos looppi kestää max Jokainen minuutti merkitsee. Jännitys syntyy Alfred Hitchcockin jäljissä, jonka mukaan kun elokuvassa pommi räjähtää kello yksi, katsoja yllättyy ja pelästyy. Näin syntyy yhteys päähenkilön elämään, sen tuskaan ja ahdistukseen. Myös se toimii, että pienessä luupissa palataan aina alkuun. Tapahtumat nähdään kohtisuoraan alas katosta niin, että hahmoilta on turha odottaa katseen ilmettä. Johannes Valkola Toistossa on voimaa. Toistossa on voimaa. PÄIVÄNI KÄRPÄSENÄ 93 En minä ihan tällaista arvannut, kun sanoit että illalle on yllätys. Sillä onhan se mukavaa, että murmelipäivän kirous sijoittuu hetkeen ennen omaa kuolemaa. Hyvää + Yhden asunnon kokoinen interaktiivinen mysteeri nappaa heti mielenkiinnon. Kun katsoja tietää sen etukäteen mutta elokuvan hahmot eivät, syntyy jännitystä. Mitään totaalista ilonsyöjää pelissä ei ole ja sen keksimisen tenho vie aidosti mukanaan! Kaksitoista Minuuttia osoittaa Gamepassin toimivaksi konseptiksi, mutta pärjää myös omillaan. Kaikesta voi myös halutessaan vaieta ja kuljettaa tarinaa hyvinkin synkkiin suuntiin. Pienten variaatioiden testaaminen vaatii toisteista suorittamista. Tekniikka toimii myös videopeleissä, sen todistava kerronnan rakenteellisesta vinkkelistä vaikkapa toiston taiturin Goichi Sudan tuotannon huiput The Silver Case ja Killer7, sekä pahasti aliarvostettu Travis Strikes Again: No More Heroes. Kiinnostavinta on se, mitä on tapahtunut ja kuinka siitä selviää, mutta sille olisi antanut pontta syvempi kiinnostus hahmoihin. Hän tekee poikkeuksellisen väkevän debyytin osoita ja klikkaa -henkisellä trilleripelillään Twelve Minutes. Toiston välttely herättää halun käydä katsomassa vastauksia netistä silkan fiiliksensäästön vuoksi. Vaimokin hihkaisee joka ikinen kerta: ”Paras ilta ikinä!” 75 Tummasävyinen aikasilmukkaseikkailu pienen piirin ihmissuhdedraamasta. Tyylivalinta tai harmi, riippuu keneltä kysyy. Aww shit here we loop again. Huonoa . Koukeroinen kokemus on virkistävästi oman keskittymisja päättelykyvyn varassa. 63. Rohkea, näkemyksellinen ja halutessaan seesteinenkin Twelve Minutes vie hauraan ja pahasti lukkiutuneen mielen sisään rakenteensa kautta ennennäkemättömällä tavalla. Näissä toistuvat kuvat, äänet, tarinalliset elementit sekä pelaajan suoritukset eheyttävät teoksen, tekevät siitä vahvemman. ta Twelve Minutesin pihvi on painostavassa tunnelmassa, tarinassa, sekä uusissa oivalluksissa, ei liukuhihna-askareissa. Poliisi on taistelussa etulyöntiasemassa. Luis Antonio ymmärtää tämän. Ratkaisu sykähdyttää: pelissä toki ohjataan päähahmoa ja siten eletään tapahtumissa, mutta nyt kokonaisuudessa on ainutlaatuista tirkistelyn luonnetta. He eivät persoonallisuudellaan loista, mikä tietenkin istuu trillerigenren perinteisiin. MacGuffinin tekee nyt pelaaja: motivaatioksi riittää pelillinen eteneminen, asioiden tutkiminen ja saattaminen loppuunsa. Tätä ei voi verrata tavanomaisten pelitapahtumien kulkuun eikä tuntuun, vaikka pelaaja itse onkin ohjaimissa. Loppuratkaisusta olen mieltä jotain ohon ja jaahahin väliltä. Tusinassa minuutteja pelaaja ja päähenkilö tietävät yhdessä enemmän kuin muut hahmot. Se on huomiota ansaitseva pelitapaus, joka käyttää klassisia elementtejä, mutta näyttää samalla suuntaa tulevaisuuteen. Toisto stoori Elokuvallisuus alkaa jo kuvakulmista, joilla luodaan tiheä tunne tilasta. K un kirjoissa ja elokuvissa käsitellään samaa tilannetta useasti ja eri näkökulmista, syntyy sellaisia klassikoita kuin Akira Kurosawan upea Rashomon – paholaisen temppeli, tai Doug Limanin scifi-risteilyohjus Edge of Tomorrow. Viiltävintä on, kun alkaakin tajuta enemmän kuin päähahmo
Sitä, jossa Nooa-niminen mies rakentaa arkin eli suuren kelluvan eläintarhan, jonne pareittain marssitetaan kaikki maailman eläimet turvaan tulevalta suurtulvalta. Kääröstä purkautuu Greissin, Küttnerin ja Tietäväisen käsittelyssä huikea näkymä itsekkyyteen, valtaan ja sen väärinkäyttöön — sanalla sanoen ihmisyyteen. Disney olikin ensisijaisesti johtaja. Ja kun tarina on tullut päätökseen, on lukijankin hetkeksi hautauduttava omiin ajatuksiinsa. Toinen on opettanut Suomen lapset lukemaan, toinen pitänyt heidät Herran nuhteessa ja kaidalla polulla. Mutta tiedätkö, mitä Mauri Kunnas, Tarmo Koivisto, Jukka Murtosaari tai allekirjoittanut on tehnyt Disney-imperiumin eteen. Eläimiäkin tarinassa on, mutta ne jäävät taustalle, kun ruvetaan mittelemään paikoista arkissa. Alkuaikoina taiteilijoitten nimet vielä liitettiin sarjoihin, mutta sen jälkeen, kun Ub Iwerks — jonka harteilla suuri osa sarjakuvatuotannosta lepäsi — lähti firmasta, sarjoissa luki vain Walt Disney — siis tuotantoyhtiön nimi. Nyt hän on koonnut kaiken Disney-sarjakuvatietämyksensä yksiin kansiin ja tuloksena on koko maailman mittakaavassakin mahtava Disney-tietopaketti. Sarjakuvakirjoja lukemalla nämäkin mysteerit selviävät. Ja piirtänyt koko ajan myös hetkeksi Disneyn unohtaen ihan omia juttujaan. Silti Küttner ja Tietäväinen onnistuvat sovittamaan sanottavansa sujuvaksi hieman yli satasivuiseksi sarjakuvaksi. Disney-sarjakuvien historia 1930-2020 on lähes 400-sivuinen järkäle tiiviisti pakattua tietoa, jota lukiessa kuluu ilta jos toinenkin. Miten Walt Disney ehti piirtää kaikki sarjakuvansa ja miten kaikki maailman eläimet mahtuivat Nooan arkkiin. Paikka Perheraamatun vieressä on ansaittu! Disney-sarjakuvaraamattu Timo Ronkainen sai taannoin sarjakuvaneuvos-tittelin ansioistaan Disney-tiedon levittäjänä. Aikojen alussa Disneynimen lisäksi kunniaa sai myös piirtäjä, mutta tiesitkö, että Hassunkuriset sinfoniat -kirjan kannen on piirtänyt Jukka Murtosaari! 64. R aamattu ja Walt Disney — siinä vanhat tutut suomalaisen sivistyksen peruspilarit. Onneksi parivaljakko Küttner-Tietäväinen on ottanut asiasta selvää, ja he kertovat nyt Harvennus-nimisessä kirjassaan totuuden koko operaatiosta. Sieltä hän löytää muinaisen kirjakäärön, jossa on uutta, salattua tietoa vedenpaisumusta edeltävistä ajoista. Suomalaisittain mielenkiintoiseksi kirjan tekee paitsi se, että Aku Ankka on vuosikymmenet ollut Suomen aikakausilehtimarkkinoilla se suurin ja kaunein, myös se, että Disney-sarjakuvantekijöitä löytyy meiltäkin. Tietäväinen on aiemminkin tarttunut vakaviin aiheisiin sarjakuvissaan — Näkymättömät kädet kertoi siirtolaisuudesta — mutta Harvennuksessa aihe on edellisiin verrattuna suuruudeltaan megalomaaninen. Kirjan Suomi-osastolta sekin selviää! Lue taas Ankkaa, mami… Tietäväinen, Küttner: Harvennus, WSOY 2021, 144 sivua, hinta noin 30 euroa Ronkainen: Disney-sarjakuvien historia 1930-2020, Zum Teufel 2021, 382 sivua, hinta noin 40 euroa Wallu RUUDUN TAKAA Ukko Nooaa ottaa koppaan. Harvennus alkaa saksalaisen kielitieteilijä Elke Greissin tutkimusmatkasta Ararat-vuorelle. Sen jälkeen hänen tiedetään tehneen vain muutamia satunnaisia Mikki Hiiren päitä nimikirjoituksen pyytäjille. MENNEISYYDEN METSÄSTÄJÄT Kaikki eläimet arkissa, arkin kannet kiinni Kaikki me olemme varmasti jo alakoulussa ihmetelleet Raamatun vedenpaisumuskertomusta. Kari Korhosen tuntevat kaikki, koska nykyään tekijöiden nimet julkaistaan. Ja yhtäkkiä tarina tuntuukin olevan juuri tätä päivää: Luonto saa mennä, kunhan kapitalismi pelastuu. Syksyn suurissa kirjauutuuksissa Disney-tuotantoon uppoaa Timo Ronkainen — kukapa muukaan — ja Raamattua uudelleen tulkitsevat Ville Tietäväinen ja Iiro Küttner. Vuosikymmenten ajan hän on päätoimittanut Ankkalinnan Pamaus -nimistä Disneyn tuotantoon keskittyvää fanzinea ja siinä sivussa ehtinyt jakaa tietouttaan myös Inducks.org-sivuston kautta. Ja muun muassa tällaista saamme kirjasta tietää: Walt Disney osasi piirtää, mutta viimeiset kaupalliset piirroksensa hän piirsi niinkin varhain kuin vuonna 1926. Piirretyistä filmeistä alkanut tuotanto laajeni vuonna 1929 myös sarjakuviin, ja tuore Disneyn sarjakuvaosasto sijoitettiin firman tiloissa heti siivouskomeron viereen. Jo pelkkä eläinlajien runsaus pistää epäilemään koko juttua ja kun tietää, miten vaikeaa on joillain lajeilla määritellä sukupuoli, menee helposti usko koko asiaan. Siinä ominaisuudessa hän palkkasi osaavia taiteilijoita tiimiinsä ja näin homma hoitui
Shigesato Itoista on ollut vaikea hyväksyä, että mustaan pukuun ja kravattiin sonnustautunut ja kädessään iloisesti salkkua kantanut Iwata ei enää saavukaan hänen toimistolleen yllätysvierailulle. Ask Iwata on tunteikkaalle taajuudelle yltävä, kaunis kunnianosoitus Satoru Iwatalle. Tehtävä oli ankara: firmalla oli velkaa 1,5 miljardia jeniä, jotka kuitenkin kuitattiin Iwatan johdolla kuudessa vuodessa. Hän pysyi rehellisenä itselle ja läheisilleen läpi uransa. Satoru Iwata ei koskaan halunnut kirjoittaa kirjaa itsestään. Ask Iwata kohdentuu etenkin Nintendon uuden identiteetin ja laajentuneen kohdeyleisön suurmenestysvuosiin. Itselläni kirja meni kannesta kanteen kertaistumalla. Hän oli poikkeuksellinen suuryhtiön johtaja, joka pysyi kosketuksessa lapsenomaiseen sisäiseen maailmaansa ja ammensi sieltä rikkautta itselleen ja muille. Iwata oli ensimmäisiä, jotka oivalsivat massamarkkinoiden mahdollisuudet: pelejä ei kannata tehdä pelkästään pelaajille. Johannes Valkola ASK IWATA ”Käyntikortissani olen yritysjohtaja. Nuoresta saakka poikkeuksellisia koodaajan lahjoja osoittaneella Iwatalla oli myös kyky olla yhteydessä työntekijöidensä kanssa. Open the laboratory doors, HAL Kirja käy pikaisesti läpi Satoru Iwatan nuoruutta keskittyen lähinnä uran myöhempiin, merkittävimpiin saavutuksiin. Tai sitten olisi, niin vaatimattoman kuvan kirja hänestä antaa. Omakohtaista kirjaa ei syntynyt. Sinne Iwata luotsasi Nintendon kekseliäillä konsoleilla, joilla firma astui ulos tehokilpailusta, eli Wiillä ja Nintendo DS:llä. Oli se sitten kuinka lyhyt tahansa. 65. Mutta ehkä vain 55-vuotiaana kuolleen Satoru Iwatan kesken jäänyt, monia edes etäältä koskettanut taival muistuttaakin siitä, että olisi syytä oppia vaalimaan aina käsillä olevaa hetkeä. Ask Iwata piirtää hienon kuvan hienosta miehestä, ainutkertaisten päätösten takana, miehestä jolla oli kykyä ja uskallusta ajatella ja toimia toisin. Kestäviä ystävyyssuhteita luotiin. Sisällä virtasi hyvin selkeä ja kirkas elämänfilosofia VIISAITA SANOJA PELAAJAN SYDÄMESTÄ Words of Wisdom from Satoru Iwata, Nintendo’s Legendary CEO Satoru Iwata & Sam Bett Viz Media, Subs. Mielessäni olen pelinkehittäjä. Symbolina toimii teoksen päättävä, lempeä valokuva hymyilevästä Iwatasta, joka tulee suoraan perhealbumista. Wii ei edes jälkikäteen vaikuta itsestään selvältä menestyskonseptilta, mutta Iwata tiesi, että liikeohjauksen ympärille voi rakentaa kokonaisen pelikoneen. Kokonaisuus on ehyt, kirja etenee kuin Iwata olisi sen itse kirjoittanut. Pyyntöjä oli tullut tasaisesti vuosien varrella, mutta Nintendon legendaarinen toimitusjohtaja oli ollut kannassaan järkkymätön. Parempi kysyä kiltisti kuin ivata Tunteikas teos on kasattu Iwatan kanssa EarthBound-roolipelin suunnitelleen Shigesato Itoin vetämälle Hobo Nikkan Itoi Shinbun -sivustolle tehdyistä artikkeleista ja haastatteluista sekä Nintendon nettisivujen Iwata Asks -osioista. HAL Laboratoryn pomona hän loi perinteen haastatella läpi jokainen työntekijä kahdesti vuodessa. Ne antavat perspektiiviä muun muassa hinnoittelusta, kuluttajien arvostuksen ansaitsemisesta ja siihen, mikä määrittää käsityksen niin sanotusta Zelda-kosketuksesta. Se kertoo Nintendon vuonna 2015 syöpään menehtyneen toimitusjohtaja Satoru Iwatan lyhyeksi jääneestä, mutta ainutlaatuisesta urasta. Hänen tapansa paikantaa ongelmia ja ratkoa niitä, johtaa alaisiaan, olla kiinnostunut muiden mielipiteistä sekä yleinen lähestymistapa pelisuunnitteluun tarjoavat herkullista ja ajatuksia antavaa luettavaa. Nöyrä ja työteliäs persoona tarkentuu Iwatan ainutlaatuisten näkökulmien, kokemusten ja mietteiden kautta. Hiljentävimmät hetket kirja säästää loppuun, jossa ääneen pääsevät Iwatan ystävät ja työtoverit Shigesato Itoi ja Shigeru Miyamoto. Nintendoa pelastamassa Vuonna 2002 Iwata nousi eläkkeelle jääneen Hiroshi Yamauchin seuraajana Nintendon toimitusjohtajaksi. Hän oli vuonna 1889 perustetun Nintendon ensimmäinen toimitusjohtaja, joka tuli Yamauchi-suvun ulkopuolelta. Miyamoto kertoo tehneensä näin aina maanantaisin viikonlopun jälkeen, kun oli ensin pyöritellyt ajatuksiaan työajan ulkopuolella. Molempien kirjoitukset vahvistavat kuvaa helposti lähestyttävästä ja herkästi ajattelevasta Iwatasta, jolta tuntui aina löytyvän aikaa vaihtaa mietteitä ja kokemuksia. Shigeru Miyamoto kertoo Iwatan jättäneen aukon, jota ei voi täyttää. Jos jotain kritiikkiä pitää sanoa, niin kirja olisi voinut olla pidempikin. Mutta sydämessäni olen pelaaja.” -Satoru Iwata J apanissa vuonna 2019 ilmestynyt Ask Iwata -kirja käännettiin englanniksi. Hän oli suorituksesta ylpeä, mutta sanoi sen vaatineen veronsa myös henkisesti. Hyvässä hengessä luotu kirja on vieläpä niin antoisa, että tokkopa siitä tämä kiltiksi mieheksi jo opuksen ensisivuilla nimetty Iwata olisi pannut pahakseen. Teoksen julkaisulle on saatu suostumus Iwatan vaimolta ja lapsilta. Painavaa asiaa löytyy esimerkiksi siitä, miten Iwata nousi riveistä HAL Laboratory -studion presidentiksi vasta 33-vuotiaana. of Shogakukan Inc, 2021 176s ja -viisaus. Kirjassa Iwata kertoo, että nämä henkilökohtaiset jutustelutuokiot venyivät usein pitkiksi ja molempia osapuolia avartaviksi. Miyamoto ei voi enää kertoa ideoitaan Iwatalle ja käydä niitä hänen kanssaan läpi. 176 sivun niteeseen mahtuu toki paljon antoisaa asiaa, mutta lisää jäin janoamaan. Soljuvasti etenevän kirjan kruunaavat lukujen välistä löytyvät osiot, jotka on omistettu Satoru Iwatan mietelauseille. Se ei niinkään paneudu yksittäisiin peliesimerkkeihin tai sensaatiohakuisiin nostoihin, vaan lähinnä Iwataa johdattaneen ydinfilosofian ja suurimpien ajatusten hahmottamiseen
Riders Republicin kuuluisien yhdysvaltalaisten kansallispuistojen mukaan mallinnetuissa jylhissä maisemissa pyörii jatkuvasti myös muita pelaajia joko pyörillä, suksilla, lumilaudoilla tai liitopuvuilla. Pyssyjen tukemisen, esteiden rikkomisen ja kiipeilyn ohella repertuaariin on lisätty sokkona suojan takaa ampuminen, joka tulee myös 20 kartan moninpeliin. 28.10. 5.11. VUODENVAIHTEEN HITTILAHJAT Loppuvuoden pelisesonki on tiukka paikka, jossa pärjäävät vain suurten nimien jatko-osat. Tosiaikaisissa nujakoissa on kahdeksan osapuolta, joista länsimaalaisille eksoottisimpia ovat Delhin sulttaanikunta ja Abbasidien dynastia. Petri Heikkinen SEURAAVA PELIT-LEHTI ILMESTYY 10. Riders Republic (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X, Stadia, Luna) Kikkailu on kivaa, mutta porukalla kikkailu vasta lystiä onkin. Civilization-sarjan tosiaikaisen ja taistelupainotteisen serkun eli Age of Empires IV:n kampanjat kuvaavat kuuluisia keskiaikaisia konflikteja, kuten englantilaisten ja ranskalaisten satavuotista sotaa. 66. Extreme-temppukisojen ohella ajetaan tai lasketaan kilpaa jopa 50 osallistujan lähdöissä, joissa sijoitus ansaitaan tuurin tukemalla taidolla ja röyhkeydellä. MARRASKUUTA 28.10. TULOSSA Age of Empires IV (PC) Taistelukenttien tapahtumat ovat usein historian käännekohtia, mutta ilman toimivaa taloutta, infraa ja hallintoa ne olisi käyty kepeillä. Nettiammuskelun kehityspuu on jälleen jaettu Warzonen kanssa. Call of Duty: Vanguard (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X) Toisen maailmansodan koviin koitoksiin palaavan Call of Dutyn vauhdikkaat ja näyttävät räiskintäelämysradat sijoittuvat neljälle eri rintamalle ja neljän eri sotilaan saappaisiin tarina kuvaa erikoisjoukkojen syntyä
Käytössä on neljä sotilasluokkaa eli tiedustelija, taistelija, pioneeri ja lääkintäm... Vuoropohjaiset taistelut ovat yleensä eräänlaisia pulmia, sillä kaikilla yksiköillä on vahvuuksien ohella heikkouksia vaikkapa hävittäjät eivät pärjää it-tankeille. 19.11. 67. Vauhdikkaassa scifi-räiskinnässä sankarin matkaa mutkistavat Halo Wars 2:sta tutut Banished-palkkasoturit, joita johtavat brutaalit brutet. Räiskinnässä luvassa on parhaimillaan 128 hengen moninpeliä muuttuvalla taistelukentällä. Dying Lightin maailmanlopun zombit erottuvat massasta valoherkkyydellä hitaat zombit muuttuvat yöllä aggressiivisiksi pedoiksi. Remasteroitu Re-Boot Camp yhdistää ykkösen ja kakkosen juonelliset kampanjat. Taistelut hoidetaan pääasiassa lyömäaseilla, sillä pyssyt ovat harvinaisia. Etenemisessä auttavat myös kiipeilyköysi ja liitovarjo. Avoimen zombikaupungin seitsemällä erilaisella alueella seikkaileva Aiden Caldwell välttää umpikujat parkour-taidoillaan. Kilpureina on kaikkea mahdollista katuautoista järeisiin maastureihin, kuuluisista retroraasereista formulatekniikkaa sisältävään Mercedes-AMG ONE -kansikuvaohjukseen. ensihoitaja, joita edustavat 10 erilaista spesialistia. 9.11. Legendaarisen Shin Megami Tensein vitosinkarnaatiossa seikkaillaan modernissa Tokiossa ja postapokalyptisessa Da’Atissa, jossa enkelit ja demonit sotivat. Halo Infinite (PC, Xbox One/Series S/X) Jättimäisten Halo-renkaiden ja Master Chiefin eeppinen tarina jatkuu vaurioituneessa Installation 07 -renkaassa. Nettimoninpeli hoidetaan free-to-play-pohjalta ja masterchiefit pääsevät tuunaamaan panssaripukujaan monenlaisilla kosmeettisilla osilla co-oppaajien iloksi jaettu ruutu tekee paluun. Hahmoilla on kullakin omat erikoiskykynsä ja taitonsa, mutta ne pystyvät vaihtelemaan pelaajan avaamia varusteita ja aseita. 8.12. 12.11. Sarjismaisilla komentajilla on erikoiskykyjä, kuten joukkojen korjaaminen maastossa. Dying Light 2: Stay Human (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X) Zombeja siellä, zombeja täällä, zombeja kaikkialla. 7.12. Battlefield 2042 (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X) Kun Call of Duty pyörii historiassa, Battlefield suuntaa lähitulevaisuuteen. Dynaamiset säätilat ja vuodenajat tuovat vaihtelua ajokeleihin. Forza Horizon 5 (PC, Xbox One/Series S/X) Meksiko tarjoaa viidennelle Forza-festivaalille yllättävän monipuolisia kilpamiljöitä aavikkoa, viidakkoa, kaupunkeja, rantoja, raunioita ja kanjoneita, joita trooppiset myrskyt toisinaan piiskaavat. Korkeisiin sfääreihin nousevan tarinan sankari on Nahobino, ihmisen ja yliluonnollisen Aogamin fuusio. Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp (Switch) Muinaisesta Empirestä perusgeeninsä napannut kevytstrategian kuningas Advance Wars tekee paluun Switchille. Shin Megami Tensei V (Switch) Japanilaisten roolipelien ystävien joulu tulee tänä vuonna etuajassa. Vuoropohjaisissa ja dramaattisesti animoiduissa taisteluissa muun muassa hyödynnetään summonoituja demoneja. Tulevaisuuden aseet ja ajoneuvot ovat nykyajan inspiroimia. 3.12
/tilaa PAL. Eniten koeajoja, testejä ja vertailuja. VKO 2021-45 60 93 54 -2 10 9. Tilaa omasi: autobild.
AIKATAIKA UNIVERSUMIN PELIMESTARIT HE-MAN JA KUMPPANIT AIKA TYYLIKÄS, AIKA KEKSELIÄS DEATHLOOP ROOLIPELIHUIPUT PATHFINDER: WRATH OF RIGHTEOUS TALES OF ARISE ENCASED AITO KANSIPELI CARRIER COMMAND 2 KIMPPATAPPOA ALIENS FIRETEAM CALL OF DUTY: VANGUARD CIVIN HAASTAJAT HUMANKIND OLD WORLD KOTILENTÄJÄN TYÖKALUT P a th . 9,90 € 6 ,90 9/2 02 1 AIKATAIKA 66666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666 ,,,,,,90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 666666 90. n d e r: W ra th o f R ig h te o u s D e a th lo o p C a ll o f D u ty : V a n g u a rd 9/2 02 1 Lokakuu 2021