12,90 € PELIAVARUUDEN TÄHTI 169275_.indd 1 169275_.indd 1 28.9.2023 12.11.45 28.9.2023 12.11.45. C o m m a n d o t v a st a a n In d ia n a J o n e s 9/2 02 3 Lokakuu 2023 . S e a o f S ta rs . INDIANA JONES JA KADONNEET PELIAARTEET KELLOPELI LYÖ VIISI TRINE 5: CLOCKWORK CONSPIRACY VIIDEN TÄHDEN ROOLIPELI SEA OF STARS VARKAAT VARJOISTA SHADOW GAMBIT AJOKAUDEN VARASLÄHTÖ THE CREW MOTORFEST MITÄ UUTTA, CYBERPUNK 2077 2.0 Galaksin kokoinen hiekkalaatikko S ta rfi e ld
AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. /pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki PAINOPAIKKA Kroonpress Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. eld Ville Wikström & Toni Hilden 24 Lies of P Nnirvi 25 Strayed Lights Jussi Mattila 26 The Crew Motorfest Petri Heikkinen 28 Turbo Overkill Pekko Pistokoski 30 Moto GP23 Petri Heikkinen 2 169276_.indd 2 169276_.indd 2 28.9.2023 16.24.18 28.9.2023 16.24.18. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Toni Hilden, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Risto Karinkanta, Juha Kerätär, Iikka Kivi, Heli Koponen, Jukka Koskela, Juho Kuorikoski, Juha Kuosmanen, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Jussi Mattila, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Pekko Pistokoski, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Juha-Pekka Viljanen, Ville Wikström 20 6 38 Star. cial Strategy Guide Vol 1& 2 Nnirvi 64 Ruudun takaa Wallu 65 The CRPG Book: A Guide to Computer Role-Playing Games (Expanded Edition) Risto Karinkanta 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 16 Shadow Gambit Jukka Mattila 20 Star. www.fokusmediatilaus.. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. eld Ajassa 5 Pääkirjoitus: Yhtenäisyys koetuksella Tuukka Grönholm 6 Mies, hattu ja ruoska Markus Rojola 8 Indiana Jones -elokuviin perustuvat pelit Markus Rojola 12 Kommandojen aamunkoitto Jukka Mattila 19 Nnirvi: Maailman kaikkeus laajenee, liikaa Nnirvi 58 Uusia pelejä menneisyydestä Iikka Kivi 60 Making of Karateka Johannes Valkola 63 Kirjakorneri: Elden Ring Of. Aikakausmedia ry:n jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. /asiakaspalvelu 332 numero 32
y Risto Karinkanta 48 Six Ages: Ride Like the Wind & Six Ages 2: Lights Going Out Jussi Mattila 50 Stranded: Alien Dawn Iikka Kivi 52 Master of Magic: Rise of the Soultrapped Nnirvi 53 View. nder Johannes Valkola 54 Project Wingman Antti Eronen 56 Hell Pie Juha Kuosmanen 57 Disney Illusion Island Lassi Hietala Teemat Moottorit pärisee 26 The Crew Motorfest Petri Heikkinen 28 Turbo Overkill Pekko Pistokoski 30 Moto GP23 Petri Heikkinen Vierailla planeetoilla 20 Star. 31 26 16 36 Cyberpunk 31 Greyhill Incident Iikka Kivi 32 Cyberpunk 2077 2.0 Markus Rojola 34 Lost in Fantalandia Tuukka Grönholm 35 Front Mission 1st: Remake Petri Heikkinen 36 Sea of Stars Toni Hilden 38 Trine 5: Clockwork Conspiracy Juho Kuorikoski 39 WrestleQuest Pekko Pistokoski 40 USC: Counterforce Nnirvi 42 After Us Iikka Kivi 43 Fort Solis Iikka Kivi 44 Stray Gods Toni Hilden & Tuomas Nyrhilä 47 Coffee Talk & Coffee Talk Episode 2: Hibiscus & Butter. eld Ville Wikström & Toni Hilden 43 Fort Solis Iikka Kivi 50 Stranded: Alien Dawn Iikka Kivi Pikseliropetusta 36 Sea of Stars Toni Hilden 39 WrestleQuest Pekko Pistokoski 3 169276_.indd 3 169276_.indd 3 28.9.2023 16.24.29 28.9.2023 16.24.29
Steamin asema vanhojen aarteiden säilytyspaikkana ei siis vaarannu. Unity ylsi plussalle ensimmäistä kertaa vasta viime vuoden lopussa, silloinkin vain osavuosituloksessa. PÄÄKIRJOITUS V aikka netti elää kon. Lisäksi suurille . Devaajilla ei olisi yksinkertaisesti varaa roikottaa pelihistoriaansa jaossa, jos jokaisesta asennuksesta lähtisi pullopantin verran rahaa. Itseäni kiinnostaa, mistä Unityn äkkiväärältä vaikuttava idea kertoo. Indiedevaajia ärsytti ilmoituksessa eniten aikaisempaa korkeampi hinta. Unreal ja Unity annettiin ”ilmaiseksi” käyttöön indiekehittäjille, koska ideana oli haalia käyttäjäkuntaa ja sitä myöten markkina-asemaa, kun aloittelijat aikanaan siirtyvät niin sanottuihin oikeisiin töihin ja/tai perustamaan . rmoja. Käytännössä Steamista olisi poistunut useampi peli vain siinä pelossa, että joku menisi asentamaan vanhan suosikkipelinsä uuteen koneeseen. Bonuksena painopiste siirtyy yhä vahvemmin pelimyynnistä mikromaksuihin, minkä takia myös Unity halusi siirtää tulovirrat myyntituloista peliasennuksiin. rmoille tarkoitetussa Unity-sopimuksessa asennuksen hinta oli ”vain” 0,01 dollaria. Myös pelialan ikuinen kasvu tuntuu olevan taitekohdassa. Unityn oman ilmoituksen mukaan rajaan yltää noin 10 prosenttia pelinkehittäjistä. Pelimoottori. Aikaisemmin pelimarkkinoiden arvo on aina noussut, mutta nyt vaikuttaa siltä, että pelien ja pelinkehittäjien määrä kasvaa nopeammin kuin tulovirrat. ikteista ja älämölöstä, en muista hetkeä, jolloin nettikansa on ollut yhtä yhtenäinen kuin Unityn ilmoitettua uudesta hinnoittelupolitiikastaan. Hinnoittelu perustuisi aina pienempään summaan. Markkinatilanne on muuttunut parin vuoden takaisesta, sillä korkojen noustessa rahanarvo kasvaa eikä sijoittajille riitä enää lupaukset liikevaihdon kasvusta, nyt halutaan yhä enemmän myös tulosta. Valtaosa free-to-play-peleistä asennetaan ja hylätään parissa illassa. Alan ja markkinoiden reaktio oli niin raju, että Unity joutui muuttamaan suunnitelmiaan parissa viikossa. Taru jatkuu edelleen, sillä vuonna 1995 Bloodhouse ja Terramarque yhdistyivät Housemarqueksi. rmassa on ajateltu, että oma pelimoottori on tarpeeton riski pelinkehityksessä. Aika monessa . Uudet ehdot eivät vaikuta vanhoihin peleihin vaan vasta vuoden 2024 alussa julkaistuihin. Vähän arvioijan mukaan peliteollisuuden arvo on tällä hetkellä noin 190 miljardia dollaria. rma Unity aikoi periä 0,2 dollaria jokaisesta uudelle laitteelle asennetusta pelistä, jos peli oli tehty aloittelijoille ja indiedevaajille tarkoitetulla Unity Personal -lisenssillä. Muutamassa viikossa puheet kääntyivät siihen, että ostomoottori on tarpeeton riski ansaintamallissa. Nyt kaikki devaajat halutaan selvästi saada Unityn kuukausimaksullisten lisenssien piiriin. Toki rajana oli, että pelin liikevaihto oli 100 000 dollaria ja asennuksia 200 000. Aika moni yksinäinen sankarikoodaaja ehti jo ilmoittaa, että heillä ei ole varaa moiseen. Unityn PR-sekoilulla oli yksi välitön vaikutus pelintekijöiden ajatusmaailmaan. 5 169278_.indd 5 169278_.indd 5 28.9.2023 17.04.57 28.9.2023 17.04.57. Arvostelussa ylistettiin Bloodhousen Stardust-räiskintää Amigalle. Suuria pelitaloja närästi, että uusien ehtojen oli määrä astua voimaan takautuvasti. Uusissa ehdoissa Unity halusi 2,5 prosenttia liikevaihdosta tai vakiotaksan uusien pelaajien asennuksista. Selkeä syy on tietenkin raha. YHTENÄISYYS PELIT 30 VUOTTA SITTEN Pelit-numerossa 8 vuonna 1993 oli ensimmäinen kerta, kun suomipeli komeili Pelit-lehden kannessa
Markus Rojola INDIANA JONES -ELOKUVA Kun George Lucas ja Steven Spielberg yhdistivät voimansa luodakseen kaikkien aikojen seikkailuelokuvan, yksi valkokankaan suurimmista legendoista sai syntynsä. Loppu on historiaa. Lucas, Spielberg ja Kasdan nauhoittivat keskustelunsa. Vuoristorata elokuvateatterissa Puoli vuotta myöhemmin Lucas ja Spielberg alkoivat suunnitella seikkailuelokuvaansa. Lucas ehdotti, että Indyllä ja sankarittarella olisi voinut olla suhde, kun Jim Steranko laati Lucasin ohjeiden perusteella neljä piirrosta Kadonneen aarteen metsästäjien sankarista kesällä 1979. Lucas näki vanhan elokuvamainoksen sankarista hyppäämässä hevosen selästä rekan kyytiin, mikä palautti hänen mieleensä Republic Picturesin 1930ja 1940-luvulla tuottamat sarja. lmeistä. Lucas pyysi Kaufmania ohjaamaan Indiana Smithin seikkailuiksi nimetyn elokuvan, mutta tämä oli saanut tarjouksen Clint Eastwoodin tähdittämästä lännenelokuvasta Lainsuojaton (The Outlaw Josey Wales, 1976) (Eastwood antoi myöhemmin kenkää Kaufmanille ja ohjasi elokuvan itse). Suunnitelman epäonnistuttua hän päätti luoda oman avaruussaagansa, Tähtien sodan (Star Wars, 1977). Indiana Smith sai odottaa. Kun Spielbergin mielestä sankarin tulisi olla paatunut uhkapeluri, Lucas mietti, ettei hahmolle tulisi antaa liikaa määritteleviä piirteitä. On mielenkiintoista, miten lempeästi Lucas sivuuttaa nämä. Yökerhot ja kauniit naiset jäiMIES, HATTU JA RUOSKA vät unholaan, kun Yhdysvaltain hallitus värvää arkeologin estämään natseja saamasta käsiinsä uskonnollista artefaktia, jonka he uskoivat tekevän armeijastaan voittamattoman. Projektin hyydyttyä Lucas palasi avaruussaagansa pariin. lmeissä esiintyneeseen sankariin, Flash Gordoniin. I dea Indiana Jonesista ilmestyi George Lucasille ensimmäistä kertaa 1973, kun hän oli viimeistelemässä ohjaamaansa nuorisoelokuvaa Svengijengi ’62 (American Gra ti, 1973). Hiekkalinnaa rakentaessaan miehet pohtivat tulevaisuuttaan. Samoihin aikoihin Lucas yritti hankkia oikeudet toiseen sarja. Aivoriihi tuotti paljon elokuviin asti päätyneitä ideoita, kuten Indyä jahtaavan jättilohkareen, Gestapo-agentin käteen palavan jäljitelmän Ran sauvasta, käärmeiden täyttämän kuopan, hattua käyttävän apinan sekä takaa-ajon kaivosvaunuilla. Hänen tulee pukeutua khakihousuihin, nahkatakkiin ja huopahattuun, kuten Humphrey Bogart teki Sierra Madren aarteessa (The Treasure of the Sierra Madre, 1948). Hän tapasi ystävänsä Philip Kaufmanin ratkoakseen käsikirjoituksen ongelmia, mutta keskustelu kääntyi Lucasin ideaan seikkailuelokuvasta. Indyn mielitietyn piti olla parikymppinen, mutta toisaalta heillä tulisi olla yhteinen menneisyys. Spielberg kertoi harkitsevansa Bond-elokuvan ohjaamista (Bond-tuottaja Cubby Broccoli myöhemmin kieltäytyi palkkaamasta Spielbergiä). Sankarin täytyy olla kyvykäs, kuten James Bond tai Eastwoodin mies vailla nimeä. Tarjolla oli juuri sellainen spektaakkeli, jonka hän oli toivonut ohjaavansa. Hän kohtaa Marlene Dietrichiä muistuttavan vakoojan baarissa, joka näyttää Rickin yökerholta Casablancassa (1942). Viiden päivän aikana elokuva alkoi hitaasti löytää muotonsa. Hän kutsui mukaansa ystävänsä Steven Spielbergin, joka oli viimeistelemässä Kolmannen asteen yhteyttä (Close Encounters of the Third Kind, 1977). 6 169748_.indd 6 169748_.indd 6 28.9.2023 13.38.20 28.9.2023 13.38.20. Spielberg ihastui ajatukseen. Kun Spielberg halusi Indyn käyttävän ruoskaansa kaljatölkin nappaamiseen, Lucas totesi, että kenties ruoska olisi parempi kuvata aseena. Lucas, Spielberg ja Kasdan lukittautuivat Lucasin avustajan, Jane Bayn, taloon tammikuussa 1978. Harrison Fordin kopio käsikirjoituksesta on täynnä muistiinpanoja. Spielberg innostui välittömästi. Kaufmanin innostuttua aiheesta kaksikko päätti työstää tarinaa yhdessä. Sankarinsa hän nimesi Indiana Smithiksi vaimonsa koiran mukaan. Lucas oli rakastanut lapsena seurata Dick Tracyn, Yksinäisen ratsastajan, Zorron ja Buck Rogersin kaltaisten sankareiden seikkailuja valkokankaalta, joten hän päätti luoda nykyaikaisen version sarja. Tosin eivät kaikki Lucasinkaan ideat olleet toteutuskelpoisia. Hän hahmotteli paperille lyhyen kuvauksen kadonneita aarteita metsästävästä arkeologista, joka tappeli natseja vastaan päivisin ja vietti illat yökerhoilla kaunottarien ympäröimänä. Mukaan mahtui myös runsaasti vähemmän nerokkaita ideoita, joista suurin osa Spielbergiltä. Toista sataa sivua pitkistä muistiinpanoista käy ilmi, että Lucas halusi elokuvan koostuvan pelkistä toimintakohtauksista. Lucasilla oli tarinan runko – Kaufmanin idea liitonarkin etsinnästä – valmiina, mutta hän halusi elävöittää sitä ohjaajan ja käsikirjoittajan kanssa. lmit. Hänellä oli kuitenkin nimi seikkailuelokuvalleen: Kadonneen aarteen metsästäjät (Raiders of the Lost Ark) Pakomatka paratiisiin Toukokuussa 1977 Lucasia hermostutti. Vedetään hatusta Kaksi vuotta myöhemmin Lucasilla oli vaikeuksia Tähtien sodan käsikirjoituksen kanssa. ”Mitä me oikeasti suunnittelemme on huvipuistolaite Disneylandiin.” Jotain uutta, jotain lainattua Ideoidessaan kolmikko viittasi jatkuvasti muihin elokuviin. Spielberg pyysi mukaan uraansa aloittelevan Lawrence Kasdanin, koska hänen kirjoittamansa romanttisen komedian käsikirjoitus vaikutti lupaavalta. Sankarin nimi oli kuitenkin vaihdettava vaikka sitten Jonesiksi. Kaufman halusi tehdä päähahmosta sankarillisemman. Kaufman ehdotti MacGu niksi (eli sankarin ja tämän vastustajien jahtaamaksi esineeksi) liitonarkkia, jonka kerrotaan sisältäneen Mooseksen Jumalalta saamat laintaulut. Lucas, joka oli juuri saanut kuulla Tähtien sodan olevan jättimenestys, kertoi Spielbergille hänellä olevan tarjolla jotain parempaa. Tähtien sota oli ilmestymässä elokuvateattereissa, ja kielteistä vastaanottoa pelännyt ohjaaja-käsikirjoittaja matkusti Havaijille välttyäkseen ikäviltä uutisilta
Egyptiin sijoittuvat kohtaukset kuvattiin Tunisiassa, jota Spielberg piti yhtenä kamalimmista kuvauspaikoistaan. Tappajahai (Jaws, 1975) ja Kolmannen asteen yhteys olivat isoja hittejä, mutta kriitikoiden lyttäämä 1941 menestyi huomattavasti niitä heikommin, joten studiot eivät olleet innokkaita rahoittamaan seuraavaa Spielberg-elokuvaa. Alkuperäisessä käsikirjoituksessa maasta toiseen matkustaminen koostui ympäri maailmaa kuvatusta montaasista. Ensimmäistä kertaa urallaan Spielberg suostui myös käyttämään toista kuvausyksikköä toimintakohtausten kuvaamiseen. Ennakkovalmisteluiden lisäksi onnistuminen edellytti spontaaniutta. lmien hengessä siitä kerrotaan juttusarjan seuraavassa jaksossa. Jos Karen Allenin esittämän Marionin hiukset olivat hänen kasvoillaan muuten onnistuneessa otossa, se ei haitannut. Spielberg oli ylittänyt budjetin kolmessa viimeisimmässä elokuvassaan. Kohtauksesta tuli yksi elokuvan kohokohdista. Osittain tämä johtui kuvausolosuhteista. Kuvaukset päätettiin toteuttaa Tähtien sodan tavoin Elstree-studioilla Englannissa. (1979). Elokuvan kuvaukset olivat enää muutaman viikon päässä, joten Lucasin oli myönnyttävä palkkaamaan Ford. Salainen suunnitelma Tuotanto käynnistyi joulukuussa 1979. Kuudentena viikonloppunaan Kadonneen aarteen metsästäjät nousi yllättäen takaisin kärkeen. Se edellytti kuitenkin käsikirjoituksen suoraviivaistamista. tyttö oli 11-vuotias. Jatko-osa oli ainoastaan ajan kysymys, mutta sarja. Lucasin ja Spielbergin yhteistyöstä ei ollut tullut ainoastaan jättimenestys. Spielberg huomautti, että hahmosta kannattaisi tehdä hieman vanhempi. Spielberg suunnittelemassa otoksiaan pienoismallien avulla. Toisinaan rajoitukset auttoivat. Käsikirjoituksen valmistuttua Spielberg ja Lucas halusivat kuvata Kadonneen aarteen metsästäjät mahdollisimman nopeasti. Aavikolla oli paahtavan kuumaa ja paikallinen ruoka sai vatsan temppuilemaan. Selleckin epäonneksi TV-kanava CBS piti hänen kuvaamansa TV-sarja Magnumin (Magnum, P.I., 1980–88) pilottijaksosta ja tilasi lisää jaksoja. Rahaa säästääkseen Spielberg kuvasi matkan edistymistä kartalla liikkuvalla punaisella viivalla. Lucas ja Spielberg joutuisivat myös maksamaan sakkoja, jos budjetti ylittyisi tai kuvaukset kestäisivät yli 85 päivää. Kamppailun kuvaamiseen oli varattu puolitoista vuorokautta. Kokenut työryhmä oli tottunut kuvaamaan erikoistehosteiden täyttämiä elokuvia haastavissa olosuhteissa. Spielberg palkkasi neljä kuvittajaa laatimaan kuvakäsikirjoituksen lähes joka kohtaukselle sekä pyysi taideosastoa rakentamaan pienoismallit lavasteista, jotta hän pystyi suunnittelemaan otoksensa valmiiksi. Natsien kokeellisen lentokoneen moottoreiden määrää laskettiin viidestä kahteen. Indy ampuu ensin. Kadonneen tähden metsästys Puoli vuotta myöhemmin Kasdan esitteli Lucasille ja Spielbergille ensimmäisen version käsikirjoituksestaan. Kaiken ei tarvinnut olla täydellistä. Viimeinen otos kuvattiin – suunnitelman mukaisesti – tasan 73 päivää myöhemmin. Suuren seikkailun paluu Kadonneen aarteen metsästäjät saapui teattereihin kesäkuussa 1981. Fordin vatsa ei kuitenkaan ollut kuvauskunnossa, joten Spielberg päätti, että Indy ampuisi vastustajansa. Maailmanlaajuisesti 354 miljoonaa dollaria tuottaneesta seikkailusta tuli vuoden 1981 menestynein elokuva, joka palkittiin viidellä Oscarilla. Tiimi työskenteli nopeasti. Spielberg palkkasi neljä kuvittajaa laati7 169748_.indd 7 169748_.indd 7 28.9.2023 13.39.00 28.9.2023 13.39.00. Lucas suostui ehtoihin, mutta vaati, että miljoonan dollarin palkkioiden lisäksi hän ja Spielberg saisivat merkittävän osuuden elokuvan tuotoista. Virheet tekevät täydellisen Kuvaukset käynnistyivät kesäkuussa 1980. Ennakkotietojen mukaan kiinnostus seikkailuelokuvaa kohtaan oli vähäistä. Viimeisen kerran Indy palasi listan kärkeen puoli vuotta ensi-iltansa jälkeen. Miekkataistelun nopea ratkeaminen teki sankarista samaistuttavamman. Loppuvuodesta 1978 Lucas ja Kasdan hioivat tarinaa kuvauskuntoon Spielbergin ohjatessa komediaa 1941 – Anteeksi, missä on Hollywood. Kadonneen aarteen metsästäjien kuvat ovat kauniimpia, stuntit näyttävämpiä ja räjähdykset isompia, mutta isoin ero vanhoihin sarjaelokuviin lienee siinä, ettei katsojan tarvitse odottaa viikkoa saadakseen selville, kuinka sankari onnistuu selviämään. Näin kävikin – ainakin hetkeksi. Molemmat ihastuivat ideaan, vaikka pitivätkin käsikirjoitusta ylipitkänä. Kyse oli suoranaisesta ilmiöstä. Varsinkaan, kun Lucas halusi säilyttää kaikki oikeudet itsellään. Gestapo-agentti Tohtilla oli alun perin mekaaninen käsivarsi. Sama toistui yhdeksäntenä – sekä neljänä seuraavana – viikonloppuna. Lukuisten koekuvausten jälkeen rooliin valittiin TV-näyttelijänä tunnettu Tom Selleck. Toimintakohtauksessa Indyn oli tarkoitus taistella miekkamiestä vastaan. Viikkoa myöhemmin ilmestyvän Teräsmies II:n (Superman II) odotettiin jättävän Indyn varjoonsa. Shanghaihin sijoittuvasta osiosta luovuttiin, samoin Gestapo-agentti Tohtin mekaanisesta konekiväärikädestä. Tuottajat eivät suostuneet viivästyttämään sarjan kuvauksia, joten Selleck joutui luopumaan Indyn roolista. Spielberg oli vannonut kuvaavansa elokuvan aikataulussa sekä sovitussa budjetissa, joten hän laati Lucasin ja elokuvan tuottaneen Frank Marshallin kanssa salaisen 73 kuvauspäivän aikataulun. Lopulta Paramount suostui rahoittamaan elokuvan 20 miljoonan dollarin budjetilla, mikäli studio saisi levittää myös jatko-osat. Rahoituksen kerääminen osoittautui kuitenkin haasteeksi. Nykysilmin Harrison Ford vaikutti ilmiselvältä valinnalta, mutta Svengijengi ’62:n ja Tähtien sodan jälkeen Lucas ei halunnut palkata taas samaa näyttelijää. Toinen haaste koski pääosan esittäjää
Kun Indyllä on hallussaan kaikki kolme kiveä (eli pelaaja on läpäissyt samat ja alati haastavammiksi muuttuvat kolme kenttää kolmeen kertaan), tämän on kohdattava tulipalloja viskova Mola Ram köysisillalla. Kadonneen aarteen metsästäjien peliversion päätähuimaavimmassa kohdassa Indy laskeutuu Sielujen kaivoon laskuvarjolla. Pelien kohdalla asia on päinvastoin. Hänen visionsa osoittautui kuitenkin liian kunnianhimoiseksi pelikonsolien kivikaudelle. Valitettavasti jopa kaikkein innokkaimpien Indy-fanien on vaikea innostua Raiders of the Lost Arkista. Ilkimyksen pudottua kuolemaansa, aarteenmetsästäjä tapaa vihdoin sillan juurella odottavan Short Roundin sekä Willien. Tämä olisi ollut erinomainen lopetus, mutta ikävä kyllä peli jatkuu vielä yhden kentän verran. Vuoristorata-ajelun sijaan peli tuo mieleen sellaiseen jonottamisen. Mikä tärkeintä, sitä on sujuvin pelata. Tuomion temppeli koostuu kolmesta lyhyestä kentästä, joista kukin perustuu yhteen elokuvan kohtauksista. Esimerkiksi arkin sijainnin paljastavan amuletin voi löytää ainoastaan seisomalla tietyn korin päällä muutaman sekunnin ajan. the Extra Terrestrial -pelistä (1982). Samalla on varottava taskuvarkaita, käärmeitä sekä tsetsekärpäsiä. Seikkailuelokuva onnistui jättämään jälkensä myös videopelien historiaan. Kuulostaako monimutkaiselta. Raiders julkaistiin ainoastaan kuukautta ennen E.T.:tä, joten oliko kyseessä E.T.:täkin alkeellisempi tekele vai historian unohtama merkkiteos, joka pelastaisi Warshaw’n maineen. Mikäli kaipaa saman aikakauden peliä, joka tuo paremmin ilmi elokuvasarjan seikkailuhengen, kannattaa kokeilla Activisionin paria kuukautta aikaisemmin Atarille julkaisemaa Pitfallia. Päähahmo on hattupäinen aarteenmetsästäjä (Indyn ikoninen siluetti on helppo tunnistaa) ja taustalla soi epävireinen tulkinta John Williamsin säveltämästä tunnusmusiikista, mutta muuten yhtäläisyydet jäävät vähiin. Pikemminkin päinvastoin. Kaiken lisäksi osa läpäisyyn tarvittavista esineistä on tarkoituksellisen hankala löytää. Warshaw halusi laajasta maailmasta koostuvan seikkailun, jossa pystyisi tekemään asioita, joita pelaajat eivät olleet edes osanneet kuvitella. Missä ovat Indyn liittolaiset, kuten Marion ja Sallah. Entä vastustajat. Tavaroiden hallinta edellytti kakkosohjaimen käyttöä, mikä oli innovatiivinen, mutta pelattavuuden kannalta (etenkin emulaattoria käyttävälle nykypelaavalle) haastava ratkaisu. Indy palaa kaivoksiin, mutta ei pelastaakseen lapsia, vaan kerätäkseen kultaisia patsaita bonuspisteiden toivossa. Tämän toteuttaminen ei ollut helppoa. Tuomion tomb-peli Useimpien Indy-fanien mielestä sarjan toinen osa, Indiana Jones ja Tuomion Temppeli (1984), on selkeästi ensimmäistä heikompi elokuva. Koska kotikonsolimarkkinat olivat edelleen toipumistilassa, The Temple of Doom julkaistiin alun perin ainoastaan pelihalleissa ja vasta paria vuotta myöhemmin eri alustoille, kuten ZX Spectrumille, C64:lle, Amigalle ja NES:lle. Kadonneen aarteen metsästäminen ilman natseja ei tunnu kadonneen aarteen metsästämiseltä. Lopulta arkeologin on napattava yksi Sankaran kivistä putoamatta laavaan pitäen samalla vartijat kurissa ruoskansa avulla. 8 169764_.indd 8 169764_.indd 8 28.9.2023 16.27.56 28.9.2023 16.27.56. K esällä 1981 elokuvateattereihin saapunut Kadonneen aarteen metsästäjät osoittautui vuoden menestyneimmäksi elokuvaksi. Markus Rojola Viisiosaiseen Indiana Jones -elokuvasarjaan kuuluu ainakin kolme klassikkoa, mutta miten on niihin pohjautuvien pelien laita. E.T.:tä pidetään (melko oikeutetusti) yhtenä kaikkien aikojen huonoimmista peleistä ja (hieman vähemmän oikeutetusti) yhtenä pääsyyllisenä vuoden 1983 videopelilamalle. Ohjekirjastakaan ei ole paljoa apua, sillä harvat sieltä löytyvät vinkit olivat Atarin markkinointitiimin vaatimia. Alkuperäinen kolikkoversio säilyi silti parhaana tulkintana. Atarin 1985 kehittämä ja julkaisema Indiana Jones and the Temple of Doom on selkeä parannus edeltäjäänsä. Ensin Indyn on pelastettava temppeliin vangitut lapset pitäen samalla vartijat kurissa ruoskansa avulla. Sitä se onkin. Tapahtumien järjestys – sekä ruoskimisen määrä – poikkeaa hieman elokuvasta, mutta sitä ei ehdi murehtia nopeatempoisen toiminnan keskellä. Ensimmäiseksi Indyn on etsittävä tarvittavia varusteita, kuten ruoska, lapio, käärmeiltä suojaavan huilu ja ajan kertovan tiimalasi. Raiders of the Lost Arkin kehitti Howard Scott Warshaw, joka tunnetaan parhaiten E.T. Keskittyessään puzzleihin Warshaw sivuutti seikkailun sykähdyttävimmät hetket. Löydettyään muinaisen temppelin, Indyn on räjäytettävä seinä päästäkseen tutkimaan sen sisältöä. Seikkailu käynnistyy torilla Kairossa. 2020 ilmestyneessä kirjassaan Once Upon Atari Warshaw myöntää tehneensä pahan virheen ja kiittää markkinointitiimiä nahkansa pelastamisesta. Se on muita näyttävämpi ja sisältää runsaasti Williamsin säveltämää musiikkia sekä useita puhuttuja repliikkejä, joista osa on napattu suoraan elokuvasta. Kadonneen Atari-laatikon metsästäjät Warshaw halusi pelin olevan aikalaisiaan edistyneempi, joten hän päätti, että Indyn olisi kyARKISTA RISTIRETKIIN ettävä kantamaan enemmän kuin yksi esine kerrallaan. Viimeinen naula arkkiin on, ettei peli ole uskollinen elokuvan hengelle. Peli jatkuu Steven Spielberg ja Howard Scott Warshaw Atarilla syksyllä 1982 onnittelemassa toisiaan Raiders of the Lost Arkin valmistumisesta vain hetki ennen E.T.-pelin esittelyä. Kyse ei ole kuitenkaan yrityksen puutteesta. Warshaw halusi antaa pelaajille vapauden edetä omaan tahtiinsa, mutta ei juuri ohjeistanut, miten tämä kannattaisi tehdä. Seuraavaksi hänen on paettava kaivosvaunun kyydissä pitäen samalla vartijat kurissa ruoskansa avulla. Kuten edeltä käy ilmi, peli ei ole erityisen uskollinen elokuvan tapahtumille. Atari 2600:lle marraskuussa 1982 ilmestyneestä Raiders of the Lost Arkista tuli nimittäin kaikkien aikojen ensimmäinen virallisella elokuvalisenssillä julkaistu peli. Karttahuone paljastaa arkin sijainnin, mutta ainoastaan, jos pelaaja astuu sisään oikealla hetkellä
Sen ansiosta onnistuimme näkemään loppuratkaisun. Tiimin ahkeroinnista huolimatta seikkailu ei lopulta ehtinyt valmiiksi ennen elokuvan ilmestymistä. Dramaattinen päätös täytyi hyväksyttää George Lucasilla ja Steven Spielbergillä. Se kuitenkin saapui pelikauppojen hyllyille heinäkuussa elokuvan pyöriessä edelleen elokuvateattereissa. Ei ainakaan omin voimin. Fox oli juuri saanut valmiiksi Zak McKracken and the Alien Mindbendersin (1988), joten hän oli vapaana. Kaunokirjoituksesta ja kartoista vastasi Jayne Osgood. Tiimi joutui itse asiassa torjumaan Spielbergin ehdotuksen Etelä-Amerikkaan sijoittuvasta sivujuonesta, koska aikataulu oli muutenkin haasteellinen. Päiväkirja on kirjoitettu Henry Jones vanhemman näkökulmasta kirjoitettu hänen etsiessään Graalin maljaa läpi elämänsä. Vain katuvainen läpäisee Reunaehtojen selvittyä pelinkehitys alkoi edetä nopeaan tahtiin. Ei aikaa rakkaudelle, tohtori Jones. Yksi esimerkki on aloitus, jossa Indy saapuu työpaikalleen Coronadon ristin kanssa. Falsteinin pomo Steve Arnold määräsi kaksi muuta seikkailupelien veteraania, David Foxin ja Ron Gilbertin, auttamaan Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventuren loppuun saattamisessa. Valitse sanasi tarkoin, ne voivat olla viimeisesi The Last Crusade oli ensimmäinen LucasArtsin seikkailupeli, joka sisälsi dialogivalintoja, vaihtoehtoisia ratkaisuja puzzleille sekä useita eri loppuratkaisuja. Kokoonnuimme kaverini tietokoneen äärelle sanakirja kädessä ruinaten vinkkejä pelin jo läpäisseeltä isoveljeltä. No, ainakin yhden niistä. On hämmästyttävää, miten vahvasti parilla pikselillä piirrettyjen hahmojen kohtaloihin voi samaistua. Tekijät saivat vapaat kädet, joten juoni poik9 169764_.indd 9 169764_.indd 9 28.9.2023 16.28.17 28.9.2023 16.28.17. Tekijät halusivat valinnoilla olevan todellisia seuraamuksia, joten he päättivät, että Indyn täytyisi olla mahdollista myös kuolla. Ongelmaksi osoittautui, että pelin pitäisi valmis elokuvan saapuessa teattereihin seuraavan vuoden toukokuussa. niin kauan, kunnes kaivoksen vaarat kuluttavat kaikki Indyn elämät. Pelin päättyminen väistämättä Indyn kuolemaan jättää myös ikävän jälkimaun. Gilbert sen sijaan joutui asettamaan parhaillaan työstämänsä merirosvopelin The Secret of Monkey Island (1990) tauolle. Klassikkoseikkailun synty Loppusyksy 1988 oli LucasArtsilla (joka tuolloin tunnettiin nimellä Lucas. Jo kuukauden jälkeen oli selvää, ettei hän pystyisi saamaan peliä valmiiksi aikataulussa. Noah Falstein oli juuri saanut valmiiksi lentosimulaattori Battlehawks 1942:n (1988), kun hänet kutsuttiin salaiseen kokoukseen. Peli arpoo oikean ratkaisun ja ainoastaan päiväkirjan kuvaukset kertovat, mikä maljoista tulisi valita. Toisaalta se korostaa entisestään Temple of Doomin suurinta ongelmaa eli toiston määrää. ikat olivat aikaansa edellä. lm Games) kiireistä aikaa. Kun Marcus Brody kysyy Indyltä, miksi tämän vaatteet ovat läpimärät, sankari vilkaisee tietävästi kohti pelaajaa ennen kuin tokaisee ”Älä kysy!” Elokuvan nähneet muistavat Indyn pelastuneen haaksirikosta vain hetkeä aikaisemmin, mutta pelissä koko kohtaus ohitetaan lyhyellä, mutta sitäkin huvittavammalla vitsillä (joka toistetaan useaan otteeseen pelin aikana). Viimeinen ristiretki on henkilökohtainen suosikkini kaikista pelaamistani LucasArtsin peleistä. Mukana on myös viittauksia nuoren Indianan perhe-elämään. Viimeinen ristiretki -peli sai erinomaisen vastaanoton ja siitä tuli LucasArtsin siihen mennessä menestynein seikkailupeli yli 250 000 kappaleen myynnillä. Falstein kirjoitti valtaosan dialogista, Gilbert päivitti kehittämäänsä SCUMM-pelimoottoria (innovaatioihin lukeutuivat muun muassa katsoja puhu-verbien lisääminen valikkoon) sekä laati tappelukohtaukset. Valtaosan teksteistä laati Noah Falsteinin keskiajan historiaa opiskellut veli, Mark Falstein. Taiteesta ja animaatioista vastasi Steve Purcellin johtama pieni taiteilijatiimi, jonka merkitystä ei kannata väheksyä. Kyse ei ole kuitenkaan mistään vaihtoehtoisesta tarinasta, vaan pikemminkin yksittäisistä hetkistä, joissa ajaudutaan lyhyille sivupoluille tai oiotaan mutkia. Tuomion temppelin arcade-version gra. Onneksi kopion mukana tuli tallennus, joka sijoittui juuri ennen viimeisiä koitoksia ja alkoi ruudun halki pomppivalla irtopäällä. Kuvittajana toimi myös pelin visuaalisesta ilmeestä vastannut Steve Purcell. Seikkailun lopussa pelaajan on valittava Graali lukuisten maljojen joukosta. Sirkusjunan käyttäminen alkutekstien taustana on myös hieno oivallus ja vain yksi lukuisista hetkistä, jotka saivat seikkailun vaikuttamaan aikalaisiaan elokuvamaisemmalta. Hienoja hetkiä! Valitettavasti seikkailu jäi pitkäksi aikaa kesken Brunwaldin sokkeloisen linnan osoittauduttua ylivoimaiseksi haasteeksi (läpäisin tarinan lopulta reilut 15 vuotta myöhemmin). Kaksikko suhtautui ajatukseen myönteisesti ja rohkaisi tiimiä poikkeamaan elokuvan tapahtumista, mikäli kokivat tämän tarpeelliseksi. Tekijät saivat vapaat kädet, joten juoni poikkeaa jonkin verran elokuvasta. Se saattaa johtua siitä, että se oli myös ensimmäinen, jota niistä pelasin. Kyse on kolikkopelistä, joten ratkaisu on ymmärrettävä. Kyseessä oli yrityksen kolme kokeneinta seikkailupelintekijää, joten heidän voimiensa yhdistäminen osoitti, miten tärkeänä LucasArts piti Viimeistä ristiretkeä. Falstein alkoi työstää peliä marraskuussa 1988. Päiväkirja toimi sekä kopiosuojuksena että oppaana. Foxin vastuulle jäivät kenttäsuunnittelu, koodi, jolla Indyn isä saatiin seuraamaan poikaansa, sekä asioiden yleinen organisointi. Kolmikko työskenteli hyvin yhdessä ja vastuualueet jaettiin vahvuuksien mukaisesti. Mikäli pelaaja käyttää ruoskaansa Tuomion temppelin lopussa oikealla hetkellä, Indy kietoo sen Willien vyötärön ympärille ja vetää naisen syleilyynsä Rakas päiväkirja… I ndiana Jones and the Last Crusade -seikkailupelin alkuperäisversioiden mukana tuli 64-sivun mittainen Graalin päiväkirja, joka ei kuitenkaan ollut kopio elokuvassa nähdystä. Sivujen reunoja koristavat kahvitahrat viimeistelivät autenttisen ilmeen. Päiväkirjan käsin kirjoitettujen tekstien ja arvoituksellisten piirustusten tutkiminen syvensivät pelikokemusta. Falsteinille annettiin tehtäväksi suunnitella kolmanteen Indiana Jones -elokuvaan – Indiana Jones ja viimeinen ristiretki – perustuva seikkailupeli
Taiton tilkkutäkkimäinen peli osoittautui sitäkin turhauttavammaksi kokemukseksi. Matkan aikana on varottava ansoja sekä taisteltava lukemattomia vastustajia vastaan. Miten se vanha sanonta menikään. Sekä toiseksi että kolmanneksi viimeinen ristiretki menestyivät kaupallisesti. Dialogivaihtoehdot olivat yksi The Last Crusade -seikkailupelin innovaatioista. Visuaalisesti peli vakuuttaa ja äänimaailma on toteutettu erinomaisesti. JCV:n lokakuussa 1994 Super Nintendolle julkaiseman Indiana Jones’ Greatest Adventuresin 28 kentässä käydään läpi kolmen ensimmäisen elokuvan muistettavimmat kohtaukset – sekä muutama muu (en ainakaan muista Indyn väistelleen arkin aaveita taistellessaan Belloqia vastaan). Vihollisia vastaan taisteleminen on sitäkin turhauttavampaa. Tiertexin 2D-tasoloikan ensimmäisessä kentässä nuori Indy suojelee Coronadon ristin varkailta (tosin Amstrad-, C64sekä konsoliversiot käyttävät aikuis-Indyn hahmomallia myös avauksessa). Indiana Jonesin suurimmat hitit Jäljellä on vielä kolme koitosta. Kumpikin peli näyttää hyvältä ikäisekseen, mutta pelattavuudeltaan ne eivät ole vanhentuneet yhtä arvokkaasti. Taiton Indiana Jones and the Last Crusade ilmestyi puolestaan yksinoikeudella NES:lle maaliskuussa 1991 ja on sekalaisen yhdistelmä tasohyppelyä, taistelua, ympäristöjen tutkimista, ajo-osuuksia ja puzzlejen ratkaisua, jotka sidotaan toisiinsa lyhyiden tarinaruutujen avulla. rman seikkailupelin kanssa muun muassa Spectrumille, C64:lle, Amigalle ja DOS:lle (pelistä julkaistiin myöhemmin versioinnit myös Segan ja Nintendon konsoleille). Sen seurauksena kaksikko keksi, että miekkailuottelut ratkaistaisiin The Secret of Monkey Islandissa sanan säilällä. Natsien ja kulttilaisten lisäksi Indianan tielle asettuu myös hämähäkkejä, käärmeitä ja jokaisen 1980ja 1990-luvun lisenssipelin kiintiövastustajia eli lepakoita. Vihoviimeiset ristiretket LucasArtsin seikkailuklassikko ei ollut suinkaan ainoa Viimeiseen ristiretkeen perustuva peli, sillä Indy etsi Graalin maljaa myös kahdessa toimintapelissä. Sen jälkeen päätin, ettei Coronadon risti ole vaivan arvoinen. Factor 5:n kehittämä sivusta kuvattu toimintaseikkailu käynnistyy chachapoyien temppelistä Indyn paetessa jättimäistä kivenlohkaretta ja päättyy Graalin maljan löytymiseen. Miksi Indy tyrmää vastustajiaan hyppypotkuilla. Älä ota ruoskaa tulitaisteluun tai ota mukaan edes varakappaleita. Onneksi tällä kertaa tohtori Jones on osannut varautua vaaroihin pakkaamalla mukaansa ruoskansa lisäksi revolverin sekä kranaatteja. Onko laivakentässä levottomasti heiluvan ruudun tarkoitus tehdä pelistä todenmukaisempi aiheuttamalla meripahoinvointia. Silti ei ole vaikea ymmärtää, miksi molemmat ovat kadonneet historian havinaan, kun taas LucasArtsin naksuseikkailua muistellaan edelleen lämpimästi. Puolentoista turhauttavan tunnin jälkeen olin lähestymässä ensimmäisen kentän loppua, kunnes sirkusvaunusta kurkistava kirahvi onnistui pudottamaan minut junan kyydistä. Jos Viimeisen ristiretki -seikkailupeli kuuluu kunniapaikalle pelihistorian museoon, sisarpelien koteloilla voidaan tarpeen tullen tasapainottaa jalustaa. Hädän tullen arkeologi pärjää toki pelkillä nyrkeilläänkin. LucasArtsin julkaisema, mutta brittiläisen Tiertexin kehittämä 2D-tasoloikka Indiana Jones and the Last Crusade: The Action Game ilmestyi samaan aikaan . Pelintekijät aloittivat työnsä pelkän käsikirjoituksen varassa, mikä selittää osan elokuvan ja pelin välisistä eroista. 10 169764_.indd 10 169764_.indd 10 28.9.2023 16.28.40 28.9.2023 16.28.40. Kun Ron Gilbert halusi käyttää Last Crusaden tappelumekaniikkaa merirosvoseikkailussaan, Noah Falstein tunnusti napanneensa idean Sid Meiers’ Pirates! -pelistä. Pelattavuudeltaan Greatest Adventures ei riko rajoja, mutta napakan ohjattavuuden ansiosta tarjoaa sujuINDIANA JONES -ELOKUVIIN PERUSTUVAT PELIT Moottoripyöräkenttä on Taiton Viimeisen ristiretken paras osio. Kenen idea oli lisätä aikaraja liukupalapelien kaltaisiin puzzleihin ja kuka päätti, että epäonnistuminen johtaisi pelin alusta aloittamiseen. Pahaksi onneksi useimmat vastustajat ovat aseistautuneet veitsillä tai ampuma-aseilla. Lepakoita! Miksi niiden pitää olla lepakoita. Tiertexin Indy liikkuu ketterästi, mutta hahmon ohjattavuus ei ole kaikkein tarkimmasta päästä, joten kuiluihin syöksytään tuon tuostakin. Pelistä löytyy monta ihmeellistä asiaa, jotka hämmästyttävät, kummastuttavat pientä pelaajaa. Sivusta kuvattua toimintaa rytmitetään muutamilla ajoneuvokentillä, joissa lasketaan lautalla, kaahataan kaivosvaunulla tai ammutaan natseja taivaalta lentokoneen konekivääreillä. Edeltävistä peleistä poiketen ne eivät perustu ainoastaan yhteen Indiana Jones -elokuvaan, vaan jokaiseen tuossa vaiheessa julkaistuun. Jostain kumman syystä Indyn ruoska hajoaa muutaman käyttökerran jälkeen ja sen jälkeen sankarin on joko etsittävä lisäammuksia(!) raippaansa tai tukeuduttava nyrkkeihinsä. Olen melko varma, että valitsin… viisaasti
Haastettakaan ei uuvu. Edellä käsiteltyjen teosten lisäksi on olemassa myös runsas joukko alkuperäistarinan sisältäviä Indiana Jones -pelejä, joiden joukossa piilee epäilemättä myös muutamia kadonneita aarteita. Lego-Indy ei ole silti mitään nössöilyä, sapelia heiluttava karju saa edelleen maistaa luotia. Lego Indiana Jones 2:n epäonnistuneiden uudistuksien joukkoon kuuluvat puoliavoimet hubikentät, jotka johtavat runsaaseen määrään päämäärätöntä säntäilyä. Lego-Indy tarjoaakin hienon tavan tutustuttaa perheen pienimmät Indiana Jonesin seikkailuihin, se päihittää ehdottomasti Tuomion temppelin näyttämisen 8-vuotiaille juuri ennen nukkumaanmenoa. Indiana Jones sopii erinomaisesti Lego-pelin sankariksi. Kutsutko tätä arkeologiaksi. Poloiset näkevät painajaisia viikkojen ajan. Esimerkiksi Toht polttaa tällä kertaa käden sijasta takamuksensa tulikuumalla amuletilla, mikä on oiva keino välttää natsitervehdyksen lisääminen lastenpeliin (toivoisin vain, että peliin olisi lisätty kohtaus, jossa natsit teettävät kopion amuletista Gestapo-agentin pakaraan palaneesta jäljestä). Indiana Jones -elokuvasarjaan perustuvat pelit ovat sekalainen joukko aikakausiensa tuotoksia, joita pelaamalla saa kattavan kuvan toimintaseikkailupelien kehityksestä. Vaikka mukaan mahtui runsaasti turhautuneita hetkiä, pölyn peittämien pelipakettien joukosta löytyi onneksi myös muutama kalleus, jota ajan hammas ei ollut päässyt pahasti nakertamaan. Poikani ovatkin yrittäneet läpäistä peliä jo parin vuoden ajan. Goldin ryhdyttyä ajamaan toimintaansa alas. En ole koskaan ymmärtänyt, miksi Tuomiovuorta kohti kiirehtivät sormuksen ritarit, kapinahenkeä uhkuva Luke Skywalker tai upporikas Batman pitäisivät taukoa tehtävästään juostakseen kolikoiden perässä, mutta kulta-aarteita työkseen metsästävän arkeologin kohdalla asiaa ei tule kyseenalaistettua kertaakaan. Missä muussa pelissä pääsee pelaamaan esimerkiksi tohtori Jonesin pilottikaveri Jockilla. Kuinka alas sankarit voivatkaan langeta. Aarteiden perässä juokseminen on hänen tehtävänsä! Kaikki palaset tallella Lego Indiana Jones on selvästi sekä Legoettä Indy-fanien käsialaa. Pelattavuus on kauttaaltaan erinomaista ja selkeä parannus aikaisempiin Lego Star Wars -peleihin nähden. Hienoja hetkiä! Indiana Jonesin kootut seikkailut Kesä 2008 ei ollut Indy-faneille suurta riemunaikaa Kristallikallon valtakunnan ilmestyttyä elokuvateattereihin. Edes hyppypotkut eivät pistä silmään tällä kertaa. Ensimmäinen Lego-Indy tarjoaa hienon nostalgiatripin vanhemmille ja mielekkään keinon tutustua kadonneiden aarteen metsästämiseen nuoremmille pelaajille. Puolitoista vuotta myöhemmin julkaistussa jatko-osassa, Lego Indiana Jones 2: The Adventure Continues, käydään läpi Kristallikallon valtakunnan tarina. Niiden metsästys on kuitenkin aivan oma seikkailunsa. Pelissä ei myöskään revitä sydämiä irti rinnoista tai lasketa ketään laavakuoppaan. Taisteluiden lisäksi mukana on runsaasti puzzlejen ratkaisua ja ympäristöjen tutkimista, jotka sopivat erinomaisesti teemaan. Mukana on myös viimeksi ohitettuja tai vaihtoehtoisia kohtauksia kolmesta ensimmäisestä elokuvasta (valitettavasti niidenkään joukossa ei ole kärähtänyttä kankkua). 11 169764_.indd 11 169764_.indd 11 28.9.2023 16.29.12 28.9.2023 16.29.12. Oikeiden suorien lisäksi Indy tyrmää vastustajansa judo-heitoilla tai nappaamalla näiden pään kainaloonsa. van ja suvantokohtia välttelevän pelikokemuksen. Viholliset päihitetään nyrkein, ruoskalla tai poimimalla vihollisten pudottamia aseita, kuten keihäitä, revolvereita tai konepistooleja. Vaikka peli mukailee pitkälti elokuvien juonikuvioita, se ottaa tiettyjä vapauksia tehdäkseen tapahtumista joko sopivampia koko perheelle tai lisätäkseen huumoria. Pientä lohtua tarjosi kuitenkin LucasArtsin fantastinen Lego Indiana Jones: The Original Adventures -toimintaseikkailu. Siis väitetysti. Monipuoliset animaatiot auttavat pitämään turpakäräjät tuoreina. Greatest Adventuresin lähestulkoon tauotonta toimintaa tauotetaan tutun näköisillä tarinaruuduilla. Ainoa Kristallikallon valtakuntaan perustuva peli oli LeapFrod Didj -käsikonsolille (2008–2010) julkaistu tasoloikka Indiana Jones (2008), jonka oli tarkoitus opettaa matematiikkaa 7–10-vuotiaille. Greatest Adventuresin oli tarkoitus ilmestyä Mega Drivelle syksyllä 1995, mutta suunnitelmat peruuntuivat viime hetkellä (muutaman arvostelun jo ilmestyttyä) julkaisija U.S. Traveller’s Talesin kehittämä Lego-Indy kokoaa yhteen kohtauksia elokuvasarjan kolmesta ensimmäisestä osasta. Etenkin Tuomion temppeli osoittautuu nimensä mukaiseksi. Pienoisista juonimuutoksista huolimatta Indy on itsensä, ympäristöt ovat täynnä yksityiskohtia (tarinatehtävien lisäksi pelaaja pääsee tutustumaan Indyn työpaikkana toimivaan yliopistoon) ja hahmogalleria kattaa kymmeniä pelattavia hahmoja. Mikä parasta, koko pelin pystyy läpäisemään kahdestaan. Missä muussa pelissä hahmo edes mainitaan. Epävirallisiin Indy-julkaisuihin lukeutuivat muun muassa Apple II:lle 1984 julkaistu seikkailu The Lost Ark of the Covenant sekä František Fuka tšekiksi laatimat tekstiseikkailut, jotka elokuvista poiketen kuvasivat Indiana Jonesin seikkailut kronologisessa järjestyksessä. Olen melko varma, että kuulin heidän mutisevan ensimmäiset kirosanansa sitä pelatessaan. Aiempaa heikomman lähdemateriaalin, kierrätyksen ja muutaman ei-niin-onnistuneen pelattavuuteen liittyvän uudistuksen vuoksi seikkailun kutsu ei ole toisella kertaa yhtä vahva, joten tätä jatko-osaa ei voi varauksetta suositella
Lopussa natseja oli vähemmän. Jukka Mattila Alussa oli natsisuo, kenttälapio ja Jack ”Butcher” O’Hara. Se oli erinomainen päätös, sillä pelijulkaisija Eidos noteerasi Espanjan poikien projektin. Strategiapelit myivät tuolloin erinomaisesti, joten siihen päädyttiin. Vaikka itse peli ei Suárezin muKUUSI URHEAA MIESTÄ KOMMANDOJEN AAMUNKOITTO COMANDOS kaan Eidosta todellisuudessa kiinnostanut, julkaisija kaipasi strategiapeliä listoilleen, ja Commandos näytti tarpeeksi hyvältä. rman ensimmäiset pelit. Ensimmäinen tavoite oli luoda pelattavuudeltaan aivan uudenlainen strategiapeli. Kesä ja syksy menivät rattoisasti näytön ääressä pähkäillen, välillä kiroten Pyro Studiosin pikseliarjalaisten reaktionopeutta. Nämä olivat espanjalaisen Pyro Studiosin käsialaa, itse asiassa . Myöhemmin löysin pienen kotikuntani kirjastosta CD:n, jossa oli Commandos: Behind Enemy Linesin demo. Commandos tunGonzo Suarez, 2020 Nuoret Pyrot vasemmalta oikealle Suárez, Ignacio Pérez, Blanco Ignacio Perez, 2019 Javier Perez, 2019 Jorge Blanco, 2009 12 169279_.indd 12 169279_.indd 12 28.9.2023 16.10.44 28.9.2023 16.10.44. Kasvoton taistelijamassa korvattiin erilaisilla liittoutuneiden eliittisotilailla, joilla oli omat taitonsa ja luonteensa. Hahmojen yksilöllisyyttä korostettiin nimillä kuten Jack ”Butcher” O’Hara ja Thomas ”Fireman” Hancock, sekä näiden persoonallisilla tokaisuilla. Pyromaanit Espanjasta Kaiken alku minulle oli siis Commandos: Behind Enemy Lines ja sen lisäri Beyond the Call of Duty. Pieniä juttuja, jotka elävöittävät peliä. Ei ollut synkkä ja myrskyinen yö, vaan kirkas ja aurinkoinen päivä vuonna 1999, kun asensin ensimmäiselle omalle PC-koneelleni Commandos: Beyond the Call of Dutyn demon. Suunnittelija Ignacio Pérez kertoi myöhemmin, että tarkoitus oli tehdä suhteellisen vaatimattomalla miljoonan dollarin budjetilla markkinoilla menestyvä peli. Pelistä kokeiltiin helpompiakin versioita, mutta näiden todettiin laimentavan kokemusta. Tehtävää suorittaa vaihteleva kokoonpano kommandoja, tavoitteita on yksi tai useampia, ja niiden edessä seisoo tai partioi iso joukko vihollisia. Sopimus tehtiin, vaikka kehitys. Suora hyökkäys on tuhoon tuomittu, joten edetä täytyy askel askeleelta. Vihujen määrää kompensoi näiden aivottomuus ja putkinäkö, joita hyödyntämällä sekä omien joukkojen erikoisosaamisella tehtävät on mahdollista suorittaa. Ajatus kommandoista, pienestä ryhmästä eliittisotilaita suorittamassa vaarallisia tehtäviä vihollislinjojen takana, liitetään vahvasti toiseen maailmansotaan, ja tämä kiinnosti myös Pyron väkeä. Vihreä baretti, tarkkampuja, sukeltaja, pioneeri, kuski ja vakooja, jo pelkkä roolitus kertoi kunkin hahmon kyvyistä, joista tulivat prototyypit myöhemmin tulevien pelien hahmoille. Alun perin tarkoitus oli tehdä peli merirosvoista, mutta miljööksi vaihtui sotaelokuvien innoittamana toinen maailmansota. Yksittäinen vartija on helppo puukottaa hiljaa pois pelistä, mutta viisihenkinen patrulli on parempi kiertää kaukaa. Jälkiviisaana Pérez olisi lisännyt peliin pari tutoriaalia ja loiventanut oppimiskäyrää, mutta muuten hän on tyytyväinen. Kun vakoojaa pyydetään tekemään jotain mahdotonta, saattaa hän sanoa: ”I wish I COULD to that, o cer”. Perustajajäseniin kuulunut Gonzalo Suárez muistelee, että muna tuli ennen kanaa. Ehdin pelata sitä vain tunnin, sitten piti juosta yleisurheilukisoihin, mutta peli oli jo tarrannut mieleeni kuin pioneerin karhunraudat natsisotilaan koipeen. Vihreää barettia kantavasta O’Harasta tulikin Commandos-pelisarjan kansikuvapoika. Helpoksi sitä ei tosin tehty, mikä oli kehittäjiltä tietoinen valinta. Nämä espanjalaiset koodikommandot loivat koko stealth tactics -genren perustan eli hahmokatraan, jonka jäsenillä on jokaisella eri kyvyt ja tavoitteet, joihin ei pääse suoralla toiminnalla. rmaa ei virallisesti ollut vielä olemassakaan. Vaikka tekijät puhuvat strategiapelistä, on Commandos oikeasti taktiikkaa tai puzzleja. A ah, stealth tactics, mikä peligenre se onkaan! Muistan ensikosketukseni lajiin. Vasta vuonna 1996 Suárez, Pérez, tämän veli Javier Pérez sekä taiteelliseksi johtajaksi nimetty Jorge Blanco perustivat Pyro Studiosin. Baretti on saletti Pyron tavoitteet olivat kunnianhimoisia
Pérez löi hänen kanssaan vetoa ravintolaillallisesta, että peliä myydään 400 000 kappaletta. Kartat ja tehtävät oli suunniteltu viimeisen päälle, ja sotimaan päästiin Euroopan lisäksi Kaukoidässä. Pyron toinen tavoite oli saada peli näyttämään paremmalta kuin yksikään toinen sotapeli. Suárez kiittelee menestyksestä avoimesti pelaajien suusta suuhun -markkinointia, virallista mainostusta pelillä ei juuri ollut. rman pyörittämiseltä ehtinyt osallistua kunnolla kehitykseen. Veteraanikommandolle easy oli aivan liian iisi, mutta aikalaismedian perusteella tarjosi haastetta vasta-alkajille. Suárez itse oli luottavainen tiimiinsä kykyyn tehdä parempi peli, isompi haaste oli tehdä peli, joka tavoittaisi edeltäjäänsä suuremman yleisön. 13 169279_.indd 13 169279_.indd 13 28.9.2023 16.11.20 28.9.2023 16.11.20. Eikä pidä unohtaa, että toinen maailmansota oli vuosituhannen vaihteen viihdemaailmassa suosittu aihe. Tämän vuoksi faneille ei myöskään voitu pyynnöistä huolimatta tarjota tehtäväeditoria. Etuna gra. Jo syksyllä lukema ylitettiin, ja lopulliset myyntiarviot liikkuvat lähteestä riippuen jossain puolentoista miljoonan kieppeillä. tui heti ensimmäisissä pelitesteissä hyvältä ja koukuttavalta. Pelattavuutta viilattiin, Commandos 2 oli vielä edeltäjäänsäkin addiktoivampi, kiitos vaikeustasojen. Koska jokainen kartta oli uniikki, piti jokainen tehtävä kaikkine logiikoineen suunnitella täysin manuaalisesti. Myös kriitikot kiittivät, Pelit-lehden Nnirvi antoi 92 pelille pistettä, Metacritic-sivustolla PC-version arvosanaksi tulee 87. Priimaa pukkasi, ja Commandos 2 on yksi kaikkien aikojen suosikkipeleistäni. Eidos pyysi Pyrolta lisäosaa ja sellainen saatiin seuraavan vuoden keväällä. ikka oli ysärin lopun mittapuulla erinomaista, mutta tehtävien luominen oli todella työlästä. Seurasi kaksi vuotta suunnittelua, kehitystä ja lähdemateriaaliin perehtymistä. Pyron väki kävi ottamassa kuvia alkuperäisillä tapahtumapaikoilla, konsultoi omaa 40 hyllymetrin kokoista kirjastoaan toisesta maailmansodasta ja tietenkin katsoi sotaelokuvia. Teorian voin itsekin vahvistaa: yläasteen kaveriporukassani Commandosia pelasivat muutkin kuin kaltaiseni peliharrastajat. Suosiota selittää Pérezin mielestä se, että peli tavoitti muutkin kuin strategiapelaajat. Eidos odotti enimmillään noin 180 000 pelin myyntiä, pessimistinen Suárez kymmenesosaa siitä. Lähes kaikki kommandot osasivat nyt perustaidot, kuten vartijoiden tyrmäämisen, autolla ajamisen ja uimisen. Commandos: Beyond the Call of Duty tarjosi lisää tehtäviä, uusia kykyjä kommandoille, uusia vihollisia ja kiristi vaikeusruuvia entistä tiukemmalle. Le aja tv-vaikutteet ovat kakkososassa vielä ensimmäistäkin peliä selkeämpiä. Pikkujuttujakaan ei unohdettu: jos lihaskimppu O’Hara laittaa saksalaisen rivisotilaan univormun ylleen, on se tälle auttamatta liian pieni. Kenttien rakennuksiin pääsi sisälle, ikkunoista saattoi ampua, laatia väijytyksiä vihollisille ja viedä näiltä aseet ja vaatteet. Commandos 2: Men of Courage julkaistiin syksyllä 2001, ja se iski Jukalta sukat jalasta. Tavoite oli luoda isompi ja parempi Commandos, jossa pelaajalla on enemmän vaihtoehtoja tehtävien suorittamiseksi. Yhdistettynä pelattavuuden erityispiirteisiin se vaati oman pelimoottorin kehittämistä. Peli julkaistiin myös kakkospleikkarille ja Xboxille, mutta näiden arvostus jäi vaatimattomammaksi. Tämähän ei tietenkään tosifania pysäytä, mutta siihen palataan myöhemmin. Yllätysisku ja toinenkin Commandos: Behind Enemy Lines julkaistiin kesällä 1998. Nämä oli myös animoitu erinomaisesti. Peliä en läpäissyt ilman huijauskoodeja. Monet tuon ajan strategiapelit rakensivat pelattavuutensa ruudukkopohjan päälle, mutta ei Commandos. Tehtävissä muun muassa tuhotaan Kwaijoen silta, pelastetaan sotamies Smith ja paetaan Colditzin linnasta, jossa myös James Bond -hahmo Q:n näyttelijä oli aikanaan vankina. Rohkeat miehet (plus nainen ja koira) Jatko-osaa lähdettiin toteuttamaan suurin suunnitelmin. Vaikka peli itsessään oli paikoin jopa turhauttavan vaikea, oli sen pelaaminen helppoa selkeän käyttöliittymän ansiosta. Eidokselle konsolijulkaisussa oli kyse markkiStrike In Narrow Path -modi vie kommandot jopa Egyptiin. Mahdollisuuksia tehtävien suorittamiseen tuntui olevan loputtomasti, mistä Suárez kertoo olevansa erityisen ylpeä. Myös lisäri menestyi markkinoilla varsin mukavasti ja ajatus täysimittaisesta jatko-osasta virisi. Sitä Pérez pelistä harmittelee, ettei hän itse . Suárez viestitti Eidokselle: ”Pitäkää markkinat lämpöisinä, tässä saattaa kestää tovin!” Onneksi ei kestänyt
noista. Yhtiön viimeinen peli julkaistiin vuonna 2009, kun Pérezin veljesten perustama animaatiostudio palkkasi heidät tekemään pelin Planeetta 51 -elokuvastaan. Samaa mieltä on Suárezkin. Mimimistä tuli genren kuningas, joka teki erinomaisen kolmososan Desperadosille (2018), sekä juuri julkaistun loistavan Shadow Gambit: The Cursed Crew -pelin. Tai olisiko suorastaan aika päivittää Commandos-sarja. Strategiapelien suosion lasku näkyi yhä selvemmin Commandos 3:n myyntilukemissa, vuodessa peliä myytiin todella vaatimattomat 40 000 kappaletta. En usko pelin olleen huono, mutta tekstistä kävi ilmi, ettei se ollut toivomani peli. Näitä seurasi kymmenen vuoden hiljaisuus. Niinpä Pyrokin päätti kastaa varpaansa räiskintäaltaaseen. Pérez uskoo, että syy oli pelimarkkinoiden painottuminen muihin genreihin strategiapelien kustannuksella. BugiCOMANDOS 14 169279_.indd 14 169279_.indd 14 28.9.2023 16.11.56 28.9.2023 16.11.56. Kommandojen jäljillä Vaikka Commandos-peleille riitti aikanaan määreeksi strategia, nykyään se on aivan liian leveä genrepensseli. Miksei Seitsemästä Veljeksestäkin saisi vastaavan. Valitettavasti tukijalka petti ja koko komppania upposi. Nimittäin kakkosja kolmososat Commandosista HD-remasteroitiin viime vuosina, eikä vastaanotto ollut suosiollinen. Onneksi kiinnostavia genrejulkaisuja on sentään työn alla, esimerkiksi Shadow Seven, jossa kommandot on korvattu seitsemällä kääpiöllä. Se oli virhe, jota Pérezkin jälkeenpäin pitää tuhoon tuomittuna ajatuksena. Joidenkin mielestä he onnistuivat, toisten mielestä taas eivät. Pérez itse pääsi osallistumaan kolmososan suunnitteluun ja pitää peliä sarjan parhaana, kiitos sen . Kohti Berliiniä Kului taas noin kaksi vuotta, ja sarjan kolmas osa ilmestyi syksyllä 2003. Voimaisku ohi kohteen Commandos-sarjan viimeiseksi osaksi jäi Pyron yritys risteyttää taktinen pelattavuus ensimmäisen persoonan räiskintään. Eniten kritiikkiä tuli pikanäppäimiin kajoamisesta, ne toimivat eri tavalla kuin kakkosessa. Vuoden 2017 jälkeen Pyro Mobiles hävisi aikaan kuin kyyneleet sateeseen. Kolmoskommando ei ole huono, mutta ei myöskään kakkosen tasoa. Suárezille haaste: pystyisivätkö he siirtämään hiirelle ja näppikselle suunnitellun pelattavuuden padille. Tähän ainakin viittaa, kun puhutaan sarjan kolmannesta osasta ja sen myyntilukemista. Yhteistyö Eidoksen kanssa päättyi, samoin kuin kommandojen sota. Commandos 2:ta ylistettiin, mutta myyntiluvut eivät vastanneet odotuksia. ow’n. Suárez oli jo lähtenyt ovet paukkuen etsimään uusia haasteita. Ikävä kyllä se jää Mimimin viimeiseksi peliksi. Vuosi julkaisun jälkeen peli oli myynyt noin vain puoli miljoonaa kopiota, mikä oli Eidokselle pettymys, varsinkin konsolijulkaisut huomioiden. Tienraivaajat saivat seuraajia, mutta toinen maailmansota jäi kommandoille. rma Play Wirelessin kanssa. Commandos: Behind Enemy Lines oli siis ensimmäinen taktinen hiiviskelypeli. Strike Force kävi Pyrolle kalliiksi. Myös moninpelimahdollisuuksia oli nyt tarjolla, mutta niitä en koskaan edes kaivannut. Ennen kaikkea saksalaisen Spellbound Entertainmentin länkkäriteemaiset kaksi Desperados-peliä (2001 ja 2006) sekä jousivetoinen Robin Hood: The Legend of Sherwood (2002) tarjosivat minulle hyvä hetkiä 2000-luvun alkupuoliskolla. Vuonna 2006 julkaistu Commandos: Strike Force ei enää ollut ”oikea” Commandos-peli, päähenkilöt olivat uusia ja heitä oli enää kolme. Nautin Commandosista juuri siksi, että niissä saa rauhassa miettiä seuraavaa siirtoaan. Itse en Strike Forcea ole pelannut, mistä kiitos Pelit-lehdelle, jossa Salmisen Tapio arvosti peliä 82 pisteellä. Commandos 3: Destination Berlin kehitettiin Eidoksen painostuksesta suhteellisen ripeästi, minkä vuoksi siinä ei ollut suuria teknisiä muutoksia, pelimoottori oli edellisosasta tuttu. Minulle ainoa ongelma oli yksi aikarajoitettu tehtävä, jossa vihreän baretin pitää raivata kenttä natseista ennen junan saapumista. Se on helpommin sanottu kuin tehty. Vasta Mimimin vuonna 2016 julkaisema Shadow Tactics: Blades of the Shogun sytytti uudelleen hiippailutaktiikoiden soihdun ja kohotti sen korkeuksiin. No, aikaan saatiin laatua. Pelaamista oli hieman yksinkertaistettu ja toimintapainotettu, mutta ei ilman ongelmia. Enkä ollut ainoa, sillä peli . Pelaajakuntaa kiinnostivat nyt räiskintäpelit, kiitos Counter-Striken, Medal of Honorin ja Call of Dutyn. Vuonna 2012 Pyro Studios fuusioitui mobiilipeli. oppasi myös taloudellisesti. Tämä, sekä historialliset strategiapelit Praetorians ja Imperial Glory, olivat Pyron ainoat ei-kommandopelit. Pyro Mobilen nimellä julkaistiin joitakin pelejä, mutta suuret maineteot jäivät menneisyyteen. Pyro Studiosin manttelinperijä, saksalaisjulkaisija Mimimi Productions käyttää omista peleistään kuvaavaa termiä stealth tactics, suomennettuna vaikkapa taktinen hiiviskely, mikä on osuva kuvaus peleistä, joissa nimetyt hahmot ominen kykyineen turvautuvat suoraan väkivaltaan vain pakon edessä
Ignacio Pérez kertoo tajunneensa pelin merkityksen kunnolla vasta vuosien päästä, kun liiketapaamisessa Lontoossa hänen pelinkehitystaustansa tuli ilmi. Ignacio Pérez on sittemmin perustanut animaatiostudio Ilionin (nykyisin Skydance Animation Madrid), sekä digitaalisen taiteen yliopiston, U-tadin, Madridiin. Onneksi alkuperäiset versiot Commandoista löytyvät edelleen verkkokaupoista, kuten Steamista ja GOGista. Pérezin veli Javier johtaa elektronisen viihteen suur. Pankkiirin näköinen salkkumies kertoi hänelle olevansa Commandos-fani ja halusi Ignaciolta välittömästi yhteiskuvaa ja nimmaria. Eikä enää tarvitse tyytyä alkuperäissisältöön, modiyhteisö on tarttunut haasteeseen. Pelaamiseen tämä ei tietenkään vaikuta, mutta historian valkopesu on aina typerää. Myös uusia aseita ja skinejä on tarjolla. Aika velikultia! TAKTISTEN HIIVISKELYPELIEN TUNNETUIMPIA JULKAISUJA: • Commandos: Behind Enemy Lines, 1998, Pyro Studios • Commandos: Beyond the Call of Duty, 1999, Pyro Studios • Commandos 2: Men of Courage, 2001, Pyro Studios • Desperados: Wanted Dead or Alive, 2001, Spellbound Entertainment • Robin Hood: The Legend of Sherwood, 2001, Spellbound Entertainment • Commandos 3: Destination Berlin, 2003, Pyro Studios • Korea: Forgotten Con. Intohimoisena ja omapäisenä tunnettu Gonzalo Suárez on toiminut ainakin valokuvaajana ja opettanut digitaalista valaistusta, ehdittyään ensin hankkia Shigeru Miyamotolle Asturian Prinssin viestintäpalkinnon. Pienellä googlaamisella löytää etenkin ykköskommandosille paljon uutta pelattavaa, ja lisää on koko ajan kehitteillä. Pyro Studiosin vaikutusta espanjalaiselle peliteollisuudelle ei voi ohittaa: Pyro ja Commandos ovat Espanjalle suunnilleen samaa mitä Remedy ja Max Payne Suomelle. suuden, huonojen kontrollien, onnettoman optimoinnin ja vanhentuneiden gra. Poikkeus on Strike Force, joka on jotenkin päätynyt esoteerisemman Zoom Platformin listoille. Jorge Blanco on muun muassa kirjoittanut ja ohjannut Ilionin ehkä tunnetuimman elokuvan Planeetta 51:n. Veteraanien perintö Vaan mitäpä kuuluu kommandojen luojille. rma Zed Groupia. Remasteroinneissa on myös ikävää rahastuksen makua, vaikka ainakin kakkososassa mukana on alkuperäistekijöitä. Desperados länkkäröi kommandot. ikoiden ohella verenpainetta nosti sensurointi: kakkosesta poistettiin niin Hitler kuin kolmannen valtakunnan kuin keisarillisen Japanin symbolit. Commandosin historia kuitenkin edelleen seuraa heitä. ict, 2003, Plastic Reality • Desperados 2: Cooper’s Revenge, 2006, Spellbound Entertainment • Helldorado, 2007, Spellbound Entertainment • Shadow Tactics: Blades of the Shogun, 2016, Mimimi Productions • Shadow Tactics: Aiko’s Choice, 2021, Mimimi Productions • Partisans 1941, 2020, Alter Games • Desperados III, 2020, Mimimi Productions • Shadow Gambit: The Cursed Crew, 2023, Mimimi Productions Robin Hoodissa vihreä varastivat rikkailta ja antoivat köyhille, onneksi Twitteriä ei oltu keksitty. Desperados siirtyi Commandoja paremmin 3D-todellisuuteeen. 15 169279_.indd 15 169279_.indd 15 28.9.2023 16.12.31 28.9.2023 16.12.31. Shadow Tactics toi stealth-hiippailun takaisin. Vastaavia tilanteita on kuulemma tullut vastaan ympäri maailmaa
16 169552_.indd 16 169552_.indd 16 28.9.2023 15.46.43 28.9.2023 15.46.43. S tealth tactics (suomeksi vaikka taktiset hiippailut) ovat pelejä, jotka hivelevät aivoissani kohtaa, johon muut pelit eivät vain yllä. Jokaisen bukkaneerin perusvarustukseen kuuluu tikari ja yhdellä kuulalla ladattu piilukkopistooli, mutta erityisosaamiset ne piraatin tekevät. Pakataan merimiessäkkiin mukaan vähän roolipelielementtejä, niin reissusta tulee unohtumaton. Sokea tarkka-ampuja Teresa tappaa ja sokaisee kaukaa. a ja aavelaiva sopimuksen Mordechain aarteen etsimisestä. Hulppein uutuus lienee ihmiskasvi Suleidyn kyky kasvattaa piileskelypuska silmänräpäyksessä lähes mihin tahansa. Gaëlle kantaa selässään miehenmentävää tykkiä, jolla voi ampua vastustajia toisten niskaan. Isabellen mielenhallinta tuntui kolmosdesperadosissa muiden hahmojen ”realistisiin” kykyihin verrattuna erikoiselta, mutta voodoohenkisessä fantasiamaailmassa para on normaalia. Pelastettuaan Red Marleyn Inkvisition kynsistä tekevät A. Kenet värvään seuraavaksi. Kaikkien pirtaan moinen hauskuus ei tietenkään sovi, ja ilonpilaajina ovat jälleen kerran fundamentalistiuskovaiset. Kaikki alkoi Commandosista, jonka piti olla alun perin merirosvopeli. Hahmokaartin kyvyissä on päästetty mielikuvitus valloilleen. Kaikkea säestää hovimuusikko Filippe Beck Peccozin laadukas soundtrack. Teemaan sopivaa MacGu nia jahtaavat myös pelin sankarit. Majoitusmestari Pinkus osaa naamioitua viholliseksi ottamalla näiden ruumiin haltuunsa. Lajityypille tyypillisten taitojen lisäksi mukana on myös virkistäviä uutuuksia. Herra Mercury osaa ankkurinsa mukana sukeltaa ja pompata esiin Syvyyksistä, plus hänellä on lemmikkikala. a Manicato, Red Marleyn uusi navigaattori ja innokkain wannabe-merirosvo sitten Guybrush Threepwoodin. Kaapparit, kultistit ja kuolleen kapteenin kirstu Erinomainen Desperados 3 . Kaksistaan tämä ei onnistu, joten Marleyn miehistö on palautettava epäelävien kirjoihin keräämällä saaristosta mustia helmiä ja sieluenergiaa. Värikkäissä maisemissa eri saarten välillä seilataan puhuvalla aavelaivalla nimeltä Red Marley, jonka luurankomiehistö on joviaalia, joskin vähäpuheista porukkaa. Miehistön runonlausuntailta oli menestys. Neidon Tulta palvova Inkvisitio taistelee epäkuolleiden ”kirousta” vastaan järkkymättömän Ignacian johdolla. Piraatteja saa herätellä henkiin vapaassa järjestyksessä, mikä tuo eteen kinkkisiä valintoja. Myös omat joukot ovat siihen sopivaa kaliiberia, mikä mahdollistaa taktisia paikanvaihdoksia ilmateitse. Kadonnut Karibia on taianomainen maailma, jossa kuoleman jälkeisestä elämästä otetaan ilo irti eikä puuttuvia ruumiinosia lasketa. Jukka Koskela SHADOW GAMBIT: THE CURSED CREW Jos täytätte mun lasini, niin tahdon kertoa, että vuoden odotetuin peli on täällä! Shadow Gambitille ei oo vertoa. Tarinan pääosassa nähdään A. Nyt ympyrä sulkeutuu, kun genren uusi hallitsija Mimimi vie meidät kirottujen piraattien matkaan Kadonneen Karibian Ajattomille Rannoille. Häntä kiinnostaa etenkin Marleyn edellisen kapteenin Mordechain kätkemä aarre, joka huhujen mukaan on muutakin kuin pelkkiä rikkauksia. Matkan varrella alukseen nousee myös puheliaampia ja persoonallisia erityisosaajia. KIROTTUJEN RIEMURISTEILY Mimimi Games Versio: myynti Arvosteltu: PC Saatavilla: PS5, Xbox X/S Minimi: 3,0 GHz neliydinprosessori, 8 Gt RAM, 2 Gt VRAM Suositus: 2,8 GHz kuusiydinprosessori, 16 Gt RAM, 4 Gt VRAM Testattu: AMD Ryzen 7 4700G 8-Core, 16 Gt RAM, GeForce RTX 3060 Ti 16 Gt Moninpeli: Ei Ikäraja: 16 A pirate I was meant to be... Kokkisalamurhaaja Toya ja houkuttelevan kultaisen kallon omaava aarteenmetsästäjä Quentin Blink, and you miss it. irttaili jo hieman yliluonnolliselle, mutta samojen tekijöiden Shadow Gambit syleilee sitä täysin estottomasti. Hän manipuloi aikaa hyydyttämällä vihollisen hetkeksi sekä käyttämällä Corvo Attanolta perittyä blink-siirtymää. Onneksi hahmojen kyvyistä voi lukea ennen päätöstä
Salaperäinen jokeri tarjoaa apuaan. Kaikki tämä yhdistettynä vapaamuotoisempaan tehtäväjärjestykseen saa aikaan Mass E ect -viboja. Määrätyissä etapeissa eteen tulee pakollisia tehtäviä, mutta useimmiten tarjolla on useampia missioita, joita voi suorittaa oman mielensä mukaan. Tehtävien välillä hengaillaan Red Marleyn kannella, vaikka heittämässä hetulaa purjehdustovereiden kanssa. Suunnitelma laadittu. ...trim the sails and roam the sea Shadow Gambitissa suoraviivaista tehtävärakennetta piristetään valinnanvapaudella. Esimerkiksi A. Yhteen keikkaan menee aikaa puolesta puoleentoista tuntia, mutta pari pikaisempaakin pyrähdystä tehdään välillä. Jokaiselle näistä on myös oma kevytmielinen questinsa, jota voi pelata pätkä kerrallaan. Kaikki hahmot eivät myöskään ui tai osaa kiivetä köynnöksiä pitkin, mikä voi paratiisisaarilla tuottaa hankaluuksia. ow´ta paremmin. Tehtävät ovat lyhyempiä kuin vaikka Desperados 3:ssa, mutta lyhyemmät operaatiot ovat yhtä hauskoja kuin pidemmätkin, ja itse asiassa palvelevat pelaamisen . Musta helmi asennetaan näin. Paikoillanne, valmiit... Esimerkiksi naamioidun Pinkusin jorinat eivät kiinnosta Inkvisition perussolttujakaan kuin muutaman sekunnin, ja yksi valeasu (ruumis) toimii vain rajatulla säteellä. Osaksi tämä johtuu rajoitetusta ryhmäkoosta, osaksi siitä, että joitain olennaisia taitoja on heikennetty. Osaa henkilöstöstä tulee käyttäneeksi toisia enemmän, mutta kukaan ei ole täysi turhake. Genrekonkarina aloitin suoraan toiseksi vaikeimmalta tasolta, ainakin sillä tasapaino on kunnossa ja pelaaminen nautittavaa. Tehtävien suorittamisesta saa palkkioksi tarmoa, kollektiivista hyvettä, jolla voidaan parantaa yhtä henkilön taidoista. Koko kööri ei mahdu maihinnousuveneeseen, joten ensin on valittava matkaan lähtevä tehotrio. Mistään syvällisestä kykypuusta ei siis ole kyse, mutta lisämauste on tervetullutta. an paranneltu blink-kyky toimii myös esteiden läpi. viimeistelevät sekalaisen seurakunnan. Operaatioiden ajaksi laivaan jäävät tyypit keräävät myös tarmoa, jonka saa kun kyseisen kaverin ottaa mukaan seuraavan kerran, siispä miehistön kierrättäminen kannattaa. Säädä, mutta älä toimivaa korjaa Pelkäsin ennakkoon, että hahmojen uudet superkyvyt tekisivät pelistä liian helpon. Laivan kokassa ja perässä roikkuvilla jättiluurangoillakin on toisinaan asiaa, prikin sisätiloista löytyy miehistön jäsenille harjoittelutilat taitojen verestämiseksi ja muita salaperäisiä paikkoja. Tässä peli opastaa pelaajaa, vaikka huomauttamalla jos tiimistä ei löydy ketään, joka osaisi houkutella vartijan pois asemapaikaltaan. Ampu tulee! Gaëllen tykillä voi siirtää omiakin. Tekemistä riittääkin näillä Ajattomien Rantojen värikkäillä saarilla, joilta löytyy muun muassa valtavan krottikalan jäännöksille rakennettu hökkelikylä, laivojen hautausmaa ja Inkvisition tukikohta. Ilokseni turhaan. Romansseja miehistön kesken ei sentään synny. 17 169552_.indd 17 169552_.indd 17 28.9.2023 15.47.11 28.9.2023 15.47.11. En osannut edes kaivata moista crossoveria, nyt ihmettelen, miksei tätä ole tehty aiemmin. Vaikeimmalla Cursed-vaiMotley crew yhteiskuvassa. Ylitsepääsemättömiä tilanteita tai selkeitä puutteita tehtäväsuunnittelussa ei tullut vastaan, vaan tehtävät on mahdollista läpäistä hyvin erilaisilla kokoonpanoilla. Näihin pääsystä vastaa banaaneille perso Estelle-apina. Saarilla vieraillaan monta kertaa, mutta toisto vältetään sijoittamalla tehtävät saarten eri kolkkiin ja vuorokauden aikoihin: ensin etsitään aarteen johtolankaa saaren länsilaidalla päiväsaikaan, pimeän tullen noudetaan musta helmi sen itäosasta
Kirouksen voima komentaa! Nouse, Pinkus! Custodesit peittävät uloskäynteinä toimivia repeämiä. Mimimin edellisten pelien hyväksi havaittu käyttöliittymä on pysynyt ennallaan, joten hyppy ninjoista tai asesankareista piraatteihin sujuu mutkattomasti. Vaikka pelattavuutta on viilattu ja tarinaan panostettu, ei toimivia asioita ole lähdetty suotta sorkkimaan. Kadonneen Karibian kauniissa maisemissa on hauska leikSHADOW GAMBIT: THE CURSED CREW 93 Paranormaalit merirosvot kaappaavat taktisen hiippailun kruunun. Hahmoille ole pysyviä pikanäppäimiä, merkkareita ei enää saa kaupoista kiä merirosvomiehistön erikoistaidoilla, ja persoonallisen poppoon kanssa viihtyy tehtävien välilläkin. Muitakin pelillisiä muutoksia standardeihin on. Akolyytit eivät ole kummoinenkaan haaste, mutta heitä ylempiarvoiset komissaarit ovat jo vaikeampia harhauttaa. 18 169552_.indd 18 169552_.indd 18 28.9.2023 15.47.41 28.9.2023 15.47.41. Lajityypin ystävien ainakin kannattaa peli tsekata, sillä allekirjoittaneelle tämä on silkkaa parhautta. Loppukesän ja alkusyksyn suurjulkaisujen katveessa toivoisi myös Shadow Gambitin löytävän yleisönsä. Iudexit sniputtavat varsijousilla ja näkevät kauas. Sitä odotellessa… Uusi kierros Cursed-vaikeustasolla! Yarr! Shadow Gambit on lajityyppinsä musta helmi. Kindredit ovat kuin akolyyttejä, mutta niitä on aina vähintään kaksi linkitettynä toisiinsa, joten ne pitää hoidella synkronoidulla yhteisiskulla. Huonoa . Poistumista varten pitää vain ensin tyrmätä custodes-portinvartija. Hankalimpia ovat prognostikarit, nämä kun havaitsevat välittömästi heitä vastaan suunnatut hyökkäykset ja harhautukset. Paratiisisaarten maisemat ovat komeita. Vihujen näkökenttä tuntuisi olevan lyhyempi, mutta päiväsaikaan ne näkevät mönkivänkin merirosvon koko näkökentällään. keustasolla vihollisten reaktiot ovat miltei välittömiä. Viistoista vuotta arkulla vainaan Pikanäppäimistä nillittäminen on pikkumaista, sillä Shadow Gambit: The Cursed Crew on parhaita taktisia hiippailupelejä koskaan ja omalla vuoden peli -listallani (prove me wrong, BG3). Ei mitään uutta ja mullistavaa, mutta genren mittapuulla tarina on hyvä ja pitää otteessaan. Lisäksi Ignacia on oivallinen pahis. Se on valitettavasti myös Mimimin joutsenlaulu. Hyvää + Hahmot, tehtävät, maisemat, musiikki, tarina... Valot eivät sammu kerralla, vaan päivityksiä Shadow Gambitiin on edelleen tulossa, ja lisäsisältöäkin lupaillaan loppuvuoden aikana. Tarina toimii, roolipelivivahteet tuovat lisämakua ja pelilliset uudistukset on tehty taiten. Tai no, hahmoille ei ole kiinteää valintapikanäppäintä: numeronäppäimien takaa löytyy eri tehtävissä eri tyyppi. Tässäpä oiva maihinnousupaikka. Muutama hahmo osaa hävittää vihollisten ruumiit, mutta kukaan ei enää pysty tyrmäämään useampaa vastustajaa kerralla. Varsinainen juoni on kertomus menneiden hyvittämisestä ja hyväksymisestä. Mimimille tyypillistä on myös lisäreiden tekeminen, joten peukut pystyyn. Tehtävien aloitusja lopetuspaikat saa nyt valita itse, joitain poikkeuksia lukuun ottamatta. Hauskasti pikatallennus ja -lataus ovat osa pelin taustatarinaa: Red Marleylla on kyky vangita muistoja, ja palata niihin takaisin jos ja kun kaikki menee päin ahteria. 15 vuoden intensiivinen pelinkehityksen jälkeen studio on päätetty sulkea. Vaikeusasteen kannalta olennaisia ovat myös pahikset, enkä osannut odottaa Inkvisitiota
Demo rajoittui vain yhteen dungeoniin, joten lohdutin itseäni, että demohan tämä vain on. Olisi hyvä idea pistää optioihin Hide Nonessential Pseudogame Elements. Olin itse asiassa yllättynyt, kun paljastui, että Elden Ringin maailma koko on tässä seurassa hulppeat 79 neliökilometriä. Pulitin normiversiosta 60 euroa, julkaisupäivä tuli ja olisin kädet täristen avannut pelipaketin, jos sellainen olisi ollut. Näissä valtavissa hiekkalaatikoissa kaikkien ihmisten kanssa voi puhua, hahmolla on älyttömästi kykyjä, joita parantaa, ja kaiken näköistä askartelua riittää, vaikka kiltoja ja salaseuroja, joihin liittyä. Budjettini paukkuu, kun halvan indieryönän lisäksi joudun ostamaan kalliita A-pelejä. Skyrim 2 kiinnostaa tasan yhtä paljon kuin Spider-Man 2, koska tiedän 90 prosentin varmuudella saavani taas sitä samaa mutta paremman näköisenä. Starfield herätti kiinnostukseni: ooh, scifiä! Ja näyttää kivalta! Lankesin. Koska Baldur ja Armored Core 6 olivat jo pätevissä arvostelukäsissä, päädyin Starfieldiin, joka oli jo ennakkoon yksi loppuvuoden suurimmista, hypetetyimmistä pelijulkaisuista. Ubimaailmoissa on aivan liikaa typerää, mihinkään liittymätöntä oheispuuhastelua, Assasin Creed 2:n kyyhkynsulkien keräily tuli ensimmäisenä mieleen, joten siitä se inhoni kai kumpuaa. Esimerkki Starfieldin karkeasta peliresoluutiosta on jo sen käsitys matkailusta. Parasta toki oli, ettei maailmaa skaalattu pelaajan mukaan, kuten Bethesdan maailmoissa oli tapana. Peliresoluutio taas määräytyy sen mukaan, paljonko pelissä on liikkuvia osia ja kuinka hyvin ne pelaavat yhteen. Elden Ringin avoin maailma toimi (aika hyvin) siksi, että sieltä löytyi ihan koherentteja kokonaisuuksia, cut & paste -luolatkin olivat tarpeeksi erilaisia. Siksi innostun paljon enemmän kahden tyypin tekemästä vuoropohjaisesta avaruuskommandotaktiikasta kuin passiivisesta auringonnousujen ihailusta kaukaisella planeetalla tai ikioman avaruusaluksen sisustamisesta. Fallouteista pidin enemmän, mutta kyllästymispiste niissäkin koitti paljon ennen loppua. Tällä kertaa oppirahat sen tajuamisesta olivat 60 euroa, olisi pitänyt ostaa Armored Core 6. Ihan samalla tavalla ymmärrän, miksi jotkut hypeissään ostavat Elden Ringin, mutta toteavat, että ei oo mun juttu. Arenan jälkeen olin Daggerfallista Skyrimiin aluksi vähintään puolimehuisMAAILMAN KAIKKEUS LAAJENEE, LIIKAA ”On maailma awara se yxi paras Lasten Tawara”, päätti jo Suomen ensimmäisiä Muinaiskääröjä koodannut Johannes Gezelius vanhempi. Bethesdalla taas on yleensä valtava maailmaa, jossa voi määrättömästi vaeltaa. Haahuilu on huuhaata Toki päämäärätön haahuilu kolumnissani sopii hyvin aiheeseen ja on tietoinen taiteellinen ratkaisu, mutta varoiksi kehitin sen lopetustarpeeseen ajatuksen peliresoluutiosta. Starfieldissa taas on paljon liikkuvia osia, mutta ne on pultattu aivan liian karkeasti kasaan. Ei irtomiekkoja, vaan syrjäiseen kulmaan kuollut seikkailija. -tunne iski, en viitsi edes piipittää arvostelun oheen nihkeilyäni pelistä. Nimittäin ammattitaitoisena pelikriitikkona kyllä ymmärrän, miksi Starfield iskee moniin pelaajiin voimalla, onhan siinä komeita avaruusvisioita, oman hahmon, aluksen ja tukikohdan rakentelua ja ihan puhdasta Wanderlustin tyydytystä. Oikean 3D-grafiikan nousu pienensi maailmaa: Morrowindissa maailma oli piskuiset 16 neliökilometriä, Oblivionissa noustiin tasolle 41 ja Skyrimissa taas 37 nelkkukilkkua. Nörttimagialla saa rajat pehmennettyä, sahalaidat näkymättömiin sun muuta. NNIRVI Kun pelejä tulee niin rahaa menee. Minulle peliresoluutio on tärkeää, sillä hienosti tikittävä pelimekanismi voittaa aina grafiikasta lumoutumisen. Koska puhelin on tulevaisuudessa tuntematon laite, planeetalla tehtävät ovat pahimmillaan jatkuvaa juoksentelua kohteen ja tehtävän antajan välillä raporttia antamassa. Koska tällä kertaa kesti ennätysvähän ennen kuin Miksi pelaan tätä. 19 169280_.indd 19 169280_.indd 19 28.9.2023 13.40.43 28.9.2023 13.40.43. sa, ja sitten intopankista loppuu aina yllättäen saldo. T-800 jahtasi Sarah Connoria isossa kaupungissa, voihan vitsi! Ei Amigalle tämmöisiä 3D-pelejä ole! Kokeilu on haaveiden vihollinen: kun aikanaan pääsin pelin kimppuun, niin sehän oli lähinnä tylsää haahuilua ja huonoa taistelua. Arenan pelattavan alueen koko oli uskomattomat 9 656 064 neliökilometriä, Daggerfallissa se supistui 161 000 neliökilometriin. Silti se ei tunnu algoritmigeneroidulta maailmalta, kuten Tamrieliin sijoittuvat pelit. Graafisesti ja kontrolleiltaan se on historiaa, pelimaailmaltaan ei. Sta(R) tre(X) Takaisin Starfieldiin. Alamaailma avaraa parempi Vaikea suhteeni Bethesdaan alkoi jo kauan sitten 80-luvulla, PC-rajoitteisena Bethesdan Terminator-peli tuntui erityisen kiinnostavalta. T ämä vuosi on ollut erinomainen pelivuosi! Liian erinomainen. Syy on selvä: minun pelimaailmankuvani ei ole avoimen maailman kuva. Aivan kuten grafiikassa, pehmennys on tärkeää myös peliresoluutiossa. Jossain nurkassa pääjuoniparka itkee, sillä häntä ei moni muista. Tärkeintä ei ole tontin koko, vaan mihin sitä käyttää Ubisoftin ja Bethesdan avoimet maailmat ovat eri tavoilla ärsyttäviä. Siihen ilmestyi sellainen edelleenkin osittain ylittämätön peli kuin Ultima Underworld. Sitten Bethesda ilmoitti Elder Scrolls: Arenastaan, se näytti ja kuulosti Ultima Underwordilta, mutta rankasta laajennettuna. Kätevää, mutta tunnelma menee. Hyvä peli pärjää muutamalla elementillä, jos ne sulautuvat toisiinsa. Underworld loi Stygian kuiluun rajatun oikealta asutulta maailmalta tuntuvan peliympäristön täynnä löydettävää, mutta ennen kaikkea selkeää logiikkaa. Doomissa vain 3D-sokkelossa navigoidaan, kerätään paria asiaa ja ammutaan vihollisia, mutta toisaalta ne muodostavat saumattoman kokonaisuuden. Loppupeli oli todella laaja, mutta todella ohut ja itseään toistava. Ristin ne kädet ja rukoilin, että ”Älä ole Bethesdan peli!” Mutta olihan se Bethesdan peli. Jos sieltä löysi jotain, siihen tuntui liittyvä tarina. Shadow Empire ja varsinkin Dwarf Fortress edustavat peliresoluution HD-kärkeä: niissä vähän kaikki vaikuttaa vähän kaikkeen ja liikkuvia osia on paljon. Huolimatta siitä, että PS5-pelaajat saavat lohduttaa itseään vain Spiderman 2:n sylissä, Starfield on rikkonut jo 10 miljoonan pelaajan rajan. Grafiikkaan resoluution ymmärtävät kaikki: mitä enemmän pikseleitä, sen tarkempi grafiikka. Lies of P:n juuri ostinkin, Phantom Libertykin täytyy jossain välissä hankkia. Myös avaruusmatkan taika häviää tehokkaasti, kun Maasta pääsee sekunneissa Alfa Centauriin painamalla R ja X. Tuli 90-luku ja minullakin oli PC. Jos Starfield olisi ollut Elder Scrolls -peli, tuskin mikään määrä hypeä olisi saanut minua sitä ostamaan. Monta on vielä ostamatta, koska aikataulussa ei ole tilaa, enkä viitsi maksaa Steam-backlogpaikasta täyttä hintaa, esimerkiksi keskittyminen vaikka Baldur’s Gate 3:een on mahdoton haave. Juoksin kohti sinisiä pisteitä (ilman kaupunkikarttaa), teleporttailin halki maailmankaikkeuden, ammuskelin vihuja jäykkyydellä, joka notkean Remnant 2:n jälkeen tuntui muinaismuistolta, harrastin keskinkertaista avaruustaistelua ja koko komeuden kruunasi todella kankea käyttöliittymä
Täältä tullaan, Astral Loungen happy hour! On selvästi tiistai. eldin pihvinä ja mainoslauseena on noin tuhannen taivaankappaleen tutkiminen. Avaruuskin on lokeroitu planeettojen edustoille, ja jopa omaan avaruusalukseen siirrytään latausruudun kautta. eld on yksinpelattava Bethesda-roolipeli, hyvässä, pahassa ja kömpelössä. Tavoilleen uskollisena ihmiset ovat ajautuneet keskinäisiin kahnauksiin, ja tutkitun avaruuden hallinnasta on taitettu laserpeistä tuhoisten sotien myötä. Juuri kun vihollisen ohjukset ovat lukittumassa, kierrän asteroidikenttään ja isken kivenmurikan takaa selustaan. Toisille taivaankappaleille lentäminen pitää hoitaa avaruuskartan kautta pikamatkustuksella, vaikka teoriassa niille voi matkustaa ilmankin, kuten nettiin putkahtaneilla videoilla on jo tehty. Lyhyen tykityksen jälkeen roistot lepäävät tyhjiössä, miehistö onnittelee ja käynnistän gravitaatiomoottorin. Tutun aurinkokunnan levittäytyessä eteeni mietin, mihin sekalainen porukkamme suuntaisi seuraavaksi. Karttaa voi zoomailla hieman Mass E ect -tyyliin ja etsiä planeettojen ja kuiden pinnoilta sopivia resursseja omia potentiaalisia tukikohtia varten. eldin viisivuotinen matka sinne missä olemme käyneet jo aikaisemminkin, tavallaan. Maapallo on muuttunut elinkelvottomaksi jo ajat sitten, ja ihmiskunta on levittäytynyt ympäri Linnunrataa. Valittu tyyli mahdollistaa esimerkiksi kodin tai aluksen sisustamisen viimeistä piirtoa myöten, hintana matkustamisen vapaus. Jututan alukseni käytävillä miehistöä ja päätän, että olemme ansainneet loman. Lupausten mukaan Tähtikenttä sisältää yli tuhat taivaankappaletta tutkittavaksi, mutta onko tuotos Morrowindiä vai Fallout 76:ta. Yksinkertainen mutta viihdyttävä avaruuslentely koostuu aluksen energian hallinnasta aseiden, suojien ja moottoreiden välillä, hieman klassisen X-Wingin tyyliin, ja vihollisten murjomisesta avaruusromuksi. Bethesda Game Studios / Bethesda Softworks Arvosteltu: PC Xbox Series X Saatavilla: Xbox Series S Minimi: AMD Ryzen 5 2600X tai Intel Core i7-6800K, 16 Gt RAM, AMD Radeon RX 5700 tai Nvidia Geforce 1070 Ti, 125 Gt SSD, DirectX 12 Suositus: AMD Ryzen 5 3600X tai Intel Core i510600K, 16 Gt RAM, AMD Radeon RX 6800 XT tai Nvidia Geforce RTX 2080, 125 Gt SSD, DirectX 12 Testattu: AMD Ryzen 9 5950X, 32 Gt RAM, Nvidia RTX 4090 24 Gb Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 Avaruusseikkailu 2330 Elämme 2330-lukua. Onneksi kliseinen Chosen One -aloitus unohtuu nopeasti, kun tie tähtiin vihdoin aukeaa. Pelaaja on kaivosmies, jonka työpäivä saa yllättävän käänteen, kun tämä törmää mystiseen artefaktiin. Älykästä muukalaiselämää ei ole kohdattu, vaikka erilaisia kasvija eläinkunnan edustajia löytyy. eldissä olisi valtavasti tekemistä, sitä on jopa tähtitieteellisen paljon. Mutta kyse ei ole siitä, etteikö Star. Kannattaa kalibroida omat Star. Ville Wikström STARFIELD Avaruus, tuo Bethesdan pelimaista viimeisin. B ethesdan ensimmäinen uusi maailma 25 vuoteen herätti etukäteen valtavasti kiinnostusta. Silloin tosin pitää varautua kymmenien tuntien reissuun. Avaruudessa voi lennellä ympäriinsä, jutella muille kapteeneille tai käydä taisteluun. Kun koittaa aika lähteä tutkimaan tähtimerta, näyttää animaatio aluksen nousun ilmaan ja vasta tyhjiössä pääsee itse puikkoihin. Piipahdus New Atlantiksen suurkaupungissa shoppailemassa. Mitään ajoneuvoja ei voi käyttää taivaankappaleiden pinnoilla, mikä on sääli. Tutkimusmatkalla sekin selviää. Kolme isointa ryhmittymää, United Colonies, Freestar Collective ja House Va’ruun, ovat solmineet hataran rauhan. Aseistus on täysin kustomoitavissa, valittavana on vino pino erilaisia läjäyttimiä ja tuikkupalloja. Kimppuun on käymässä piraatteja! Ohjaan nopeasti voimat moottoreista suojakenttiin ja partikkelitykkeihin, aloittaen samalla lasersäteiden väistelyn. Alla pyörii Bethesdan tuttu pelimoottori, joten useat sisätilat ja isommat alueet, kuten kaupungit, ovat oma pienempi alueensa. eld muistaa pelaajan toilailut maailmassa: jätä kasa perunoita aseman käytävälle, niin ne ovat siellä vielä 50 tunnin päästäkin. Tämä on Star. 20 169288_.indd 20 169288_.indd 20 28.9.2023 13.51.53 28.9.2023 13.51.53. Tai kaupungeissa suunnistamiseen, koska kartat ovat tulevaisuudessa unohdettua teknologiaa. Tyypilliseen Bethesda-tapaan pääjuonen voi ohittaa vaikka ikiajoiksi ja keskittyä sivutarinoihin tai nikkarointiin. Taustalla on studiolle tyypillinen tarve esineiden hallintaan, sillä Star. Istun kapteenin tuoliin ja käynnistän aluksen moottorit. Kaunis sotalaivani. Käymättömistä korpimaista viimeisin Star. Soppaa maustaa liuta piraatteja, palkkionmetsästäjiä ja ilkeitä megakorporaatioita. Erikoinen esine saa näkemään outoja näkyjä, ja kohta sitä ollaankin kiikuttamassa tutkijaporukka Constellationin päämajaan. Mutka Sirius-järjestelmään omaa kaivossiirtokuntaa parantelemaan. Kumean jylinän saattelemana itse suunnittelemani raskas risteilijä nousee Marsin pölyiseltä kamaralta kohti kiertorataa. Äkkiä näen tutkassa punaista. Vihollisen purtilon voi myös pysäyttää ampumalla moottorit, TO BOLDLY GO… OR NOT I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate. Jos olet kokeillut Skyrimiä tai Fallouteja kolmosesta eteenpäin, tiedät mitä on luvassa. Erikoista, sillä ohjaamon ikkunoista näkee kyllä ulkomaisemat ja purtilon päälläkin voi pomppia. Alku on syvältä: tämä avaruusseikkailu alkaa kaivoskuilusta. eld-odotukset: se ei ole No Man’s Sky tai Star Citizen, jossa voi saumattomasti lentää avaruudesta planeetan pinnalle, sillä Star. Suunta kohti Voliin aurinkokuntaa ja valtameren peittämän planeetan pinnalle rakennettua Neon-kaupunkia, tuota paheiden pesää
Viholliset ovat niin mukavia, että kesken taistelun voi vetää lasagnen ja pari pillimehua, jotta hiparit palautuvat, kun vastustajat kiltisti odottavat. Valoa nopeammin tai ainakin 30 FPS Etukäteen kohistiin, kuinka Xbox-versiot on lukittu 30 ruutuun sekunnissa. Muissakin sivuhahmoissa on bethesdamaista yksiulotteisuutta, eikä status quota rikota näennäisistä suurista ratkaisuista huolimatta kovinkaan paljon. Sen tähtien seasta on helppo löytää mustia aukkoja, mutta kirkkaimpien taivaankappaleiden loiste yltää silti pimeyden yli. Star. eldin pääjuoni on Bethesdan parhaimmistoa, ja sitä seuraa mielellään. Akila Cityn lännentunnelmaa. Sopivien mineraalien löytyessä voi alkaa rakentamaan tukikohtaa, joihin kaivosten lisäksi pystytetään asumuksia, puolustuslaitteita ja vaikka avaruustelakka. Sivupuuhastelua on jälleen kerran käsittämättömät määrät. Isoja bugeja en kohdannut, pientä harmitonta visuaalista sekoilua välillä esiintyi. Siirtokuntia voi perustaa alussa kahdeksan, myöhemmin useita kymmeniä. Tunnelma ja estetiikka peittävät käsikirjoituksen heikkouksia, ja rakenteluun voi upottaa helposti satoja tunteja. eldin tehtävien pääsuunnittelija on Will Shen, jonka kynänjälkeä nähtiin muun muassa Fallout 4:n lisurissa Far Harbor, mikä olikin pelin tarinallisesti paras osuus. PC:n kiistaton etu ovat modit, jotka ovat jo korjanneet jo paljon perusjuttuja. PC:llä päästään koneesta riippuen 60120 FPS tasolle. Bethesda lupasi nämä päivityksissä, joiden aikataulu on vielä avoin. Aluksessa riittää tekemistä muutamalle, lisäksi heitä voi sijoittaa itse rakennettuihin siirtokuntiin. Vihollisen avaruusalusta vyöryttämässä. Fiilistelijän unelma. Yksittäistä taitoa voi kehittää eteenpäin, esimerkiksi isompien aluksien ohjaamisen mahdollistavan taidon voi oppia, kun on ensin todistanut olevansa pätevä pilotti tuhoamalla riittävästi vihollisia. eldin tunnelmaan täydellisesti. Asetusvalikko jättää toivomisen varaa, kirjoitushetkellä siitä puuttui FOV-säätö ja muita tärkeitä toimintoja kokonaan. Etenkin painottomassa tilassa räiskiminen on hauskaa, kun tavarat ja ruumiit sinkoilevat ympäriinsä. Vaikka tekniikka ei olekaan viimeisintä huutoa, ovat ympäristöt vaikuttavasti suunniteltuja. Vitsinä on, että kovempien kykyjen avaamista varten pitää käyttää tietty määrä pojoja kyseiseen kykypuuhun. Star. Isommat moottorit ja bensatankit mahdollistavat myös kaukaisten aurinkokuntien tutkimisen. 21 169288_.indd 21 169288_.indd 21 28.9.2023 13.52.23 28.9.2023 13.52.23. Isojen faktioiden tehtäväpolut ovat mielenkiintoisia, ehdin suorittaa pääjuonen lisäksi UC Vanguardin ja Freestar Rangersin arvostelua varten. Pääosassa on oma avaruusalus, jonka voi kustomoida täysin haluamakseen, kunhan kykypuuta on avattu ja taskusta löytyy pätäkkää. Rakentelu muistuttaa pitkälti Fallout 4:ää. Onneksi tällä kertaa vihollisia ei skaalata pelaajan tasolle, joten jos kypäränsä tunkee liian pahaan paikkaan, tulee jälkipolttimille käyttöä. eld kurottaa tähtiin. irttailu torjuttiin häkeltyen, kunnes jonkin näkymättömän tykkäysmittarin noustessa tappiin oltiinkin yhtäkkiä tunnustamassa rakkautta ja menemässä naimisiin minuutin sisällä. Star. Myös jalkaisin taistelu on viihdyttävää ja erilaisia aseita on kymmenittäin. Tuliluikkuja ja muita varusteita voi tietysti myös tuunata. Myös romansseja koetaan, joskin ainakin Sarahin kanssa seurustelu oli kovin lapsellista. Vierellä kulkeva kaveri kommentoi tekemisiä aktiivisesti jopa kesken keskustelujen, ja osallistuu taisteluun. Käyttöliittymä on suunniteltu padi edellä, mutta myös hiirellä ja näppäimistöllä seikkailu onnistuu hyvin. eld on yksi viime vuosien odotetuista peleistä ja on jo nyt saavuttanut miljoonia pelaajia, osin tietysti Game Passin ansiosta. Intensiivisen, ahtailla käytävillä käydyn tulitaistelun jälkeen aluksen voi kaapata omiin nimiinsä, jos sopivat kyvyt ja rahat rekisteröintiin löytyvät. Huonoa . Pelasin pääosin PC:llä, mutta testasin toimintaa myös Xbox Series X:llä. Valmiilla aluksilla pärjää, ja niitä voi muokata kevyesti, tai sitten rakentaa kaiken ihan alusta asti itse. Vaikutusta tarinaan tällä ei ole, mutta aluksessa vietetään niin paljon aikaa, että siitä väsää mielellään omanlaisensa. Aamu-usva kiviplaneetalla. Kun skannerit löytävät kiinnostavan planeetan tai kuun, voi sinne laskeutua ihmettelemään lähempää. Sijoita ensin kykyjä tieteeseen. Asutuskeskuksia lukuun ottamatta pinnanmuodot ovat satunnaisgeneroituja, ja jälki on yllättävän vaikuttavaa. Etenkin NASA punk -estetiikassa on onnistuttu, ja avaruusalukset ovat samalla retroa ja futuristisia. Jokaisen tason myötä saa yhden pisteen, jonka voi sijoittaa haluamaansa kykyyn. Ensin . Kumppaneita voi roikottaa mukana yhtä kerrallaan, yleistä jengiä voi hankkia remmiin kymmenittäin. eld on enemmän kuin osiensa summa, kaunis mutta toisaalta vielä raakile. Hahmonkehitys on jalostettu versio klassisesta ”tekemällä oppii” -systeemistä. Lentovehkeiden tai tukikohtien rakentelu ei ole pakollista, mutta koukuttavaa se on. Myös äänisuunnittelu on ensiluokkaista ja Inon Zurin säveltämät musiikit sopivat Star. Ymmärtäähän sen pelimekaanisesta lähtökohdasta, vaikka odotukset olivat kieltämättä korkeammat. Avaruuslaivoja voi omistaa useita, mutta muut odottavat telakalla eikä niitä voi, ikävä kyllä, jättää tekoälykavereiden ohjattavaksi. Potentiaalia on valtavasti, toivotaan että tekijät jaksavat korjailla tuotostaan, ainakin modaajat tarttuvat haasteeseen. Jatkuva pikamatkustelu syö siellä olon tuntua, tarinassa ja hahmoissa parantamisen varaa. minkä jälkeen alukseen voi telakoitua. Tasainen 30 FPS ei ole ollenkaan pahan tuntuinen ja Star. Haluatko rakentaa siirtokunnan myrkylliselle planeetalle kuten Venus. Hyvää + Laaja ja kaunis universumi, jossa näpertelijälle riittää tekemistä. Palkinnotkin ovat vaivan arvoisia. HDR ei toimi PC:llä tällä hetkellä lainkaan, kuvanparannustekniikoista DLSS:ää tai XeSS:ää ei vielä tueta. eld on konsolillakin komea. Sain aikaan jo melko pätevän uraanilouhoksen vihamieliselle, syrjäiselle kuulle rahaa tuottamaan, sekä mukavan vapaa-ajan asunnon vehreälle metsäplaneetalle, jossa voin viettää laatuaikaa Sarahin kanssa. On tyydyttävää kävellä itse pykäämänsä tähtireen käytävillä miehistöä moikkaamassa tai pistää piraatteja pataan omalla silmäterällä. Vien sinut kuuhun ja takaisin Jo Morrowindissä pystyi hankkimaan omia taloja, Fallout 4 mahdollisti jo tukikohtien rakentamisen, ja siinä Star. Tee itse tarinasi, säästä tuhansia markkoja Star. 85 Käsittämättömän laaja, joskin rosoinen avaruus tutkittavana. Yllätyksiäkin kohdataan, joskin tiettyä Skyrim-henkisyyttä on ilmassa
Hahmonkehitys koukuttaa ja ilahduttavasti avattuja taitoja ja hahmon taustoja pääsee hyödyntämään myös keskusteluissa. eldin tähtitaivas on tehty tämän tutkimusmatkailun kustannuksella. 22 169586_.indd 22 169586_.indd 22 28.9.2023 13.47.06 28.9.2023 13.47.06. On kyse sitten pelimoottorin rajoitteista, suunnittelu. Toni Hilden STARFIELD Kauan odotetulla tähtitaivaalla minua tervehti seikkailu, joka on pilkottu tuhansien latausruutujen taakse. S tar. Akila-kaupunki muistuttaa, että Fire. Paikallista . Niiden tehtäväsarjat ovat selvästi pelin parempaa sisältöä. eldin pelaaminen muistuttaa b-luokan sci. Star. Alusta ohjataan yleensä vain, kun kiertoradalla on taisteluita tai lennetään jollekin asemalle. Planeettojen välille ei ole tarjolla Eliten supercruisen kaltaista lentotapaa, joten kaikki on pikamatkustuksen varassa. Alus on teleporttaileva tukikohta ja inventaarion jatke. Ammuskelu on paljon sujuvampaa kuin Fallouteissa. Tähtikartalla on tuhat planeettaa, mutta niin sanottua käsintehtyä sisältöä on vain murto-osalla. Laserporalla voi kerätä resursseja kräftäystä varten, mutta helpommalla pääsee kun ostaa mineraalit kaupasta. Kaikkialle siirrytään lukuisten latausruutujen kautta, ja kokemus tuntuu katkonaiselta. yn keskeytyminen kirpaisee edelleen. Star. eldin faktioista. loso. eld eroaa Bethesdan aiemmista seikkailuista eniten sen rakenteessa. Pirullisen koukuttava aluseditori menee vähän hukkaan, kun paatilla ei voi tehdä oikein mitään. Omin kätösin suunnitellulle alukselle on ilo palata. Alusten sisätilat ovat täynnä näyttäviä yksityiskohtia. Tekoäly on tosin yhtä älytöntä kuin ennenkin, mutta sentään ankeasta tasoskaalauksesta on päästy eroon, mikä parantaa hahmonkehityksen progressiota. New Atlantiksen laimeutta voi paeta johonkin Star. Bethesdan aiempien pelien ankkurina oli avoin maailma, josta siirryttiin pienempiin instansseihin. Satama vaihtui huumetehtaaseen, ja syntinen Neon nousi sen ylle turistien ja hämäräheikkien kehdoksi. eldissa on paljon hyvääkin. Pelin olisi ehdottomasti pitänyt alkaa Neonista hahmoni synnyinseudulta, sillä tarinassa ensimmäisenä vastaan tuleva kaupunki New Atlantis on kuin Mass E ectin Citadel: niin tylsä paikka, että se vain pahentaa alkukankeutta raskaan käyttöliittymän ja olemattomien tutoriaalien kanssa. Hahmoni on selvittänyt esimerkiksi menneiden sotien aikana kehitettyjen ksenobiologisten aseiden jälkipyykkiä Yhdistyneiden siirtokuntien etujoukkojen TÄHTIENVÄLINEN PIKAMATKAAJA Vladimirin Silmä valvoo, avaruusasemat ovat komeita näkyjä. Yksi tehtävä voi viedä viidelle eri planeetalle, mutta matkustaminen niiden välillä ei ole saumatonta. Loppu on puuhastelijoille tarkoitettua hiekkalaatikkoa täynnä satunnaisgeneroituja piraattien valtaamia tutkimuslaitoksia ja iljettävien ötököiden täyttämiä luolia. asta tai molemmista, niin ratkaisu ei toimi pelin eduksi. Ne tuntuivat suurelta seikkailulta, kun horisontissa häämötti aina jotain kiinnostavaa ja sivupoluille eksyi huomaamattaan. n eri alagenreihin pätkityissä ympäristöissä. NASA-punkkarin päiväkirja Rytmihäiriön vastapainoksi Star. eldin ei tarvitse olla No Man’s Skyrim, mutta se on huolestuttavaa, että avaruuteen sijoittuvassa roolipelihiekkalaatikossa ei koe tutkimusmatkailun riemua. oraa ja faunaa voi skannailla, ja muuntaa kerätty data krediiteiksi. suista löydettiin psykoaktiivista ainetta. Volii Alpha -planeetan vedenpäällinen kyberpunkkikeskus Neon oli alkujaan kalastussatama, kunnes planeetan . sarjan seuraamista: kaiken yhdistävä punainen lanka jää taustalle, mutta Monster Of The Week -jaksojen tyylisesti tehtävät tarjoavat viihdyttäviä hetkiä sci. Zero-G-taisteluita olisi voinut olla enemmänkin, sillä ne ovat parasta räimettä rekyylin lennättäessä hahmoa taaksepäin. Tähtikansalaisen rytmihäiriö Star
Sammalkorven Tarleenan sanojen inspiroimana tiivistän ajatukseni lauluksi. Pidin siitä, että Sarahilta löytyi runsaasti maailmaa taustoittavia huomioita pienissäkin sivutehtävissä. Hahmomallit ovat kelvollisia, mutta pönöttävät keskustelut tuntuvat muinausjäänteeltä. Vladimirin Silmä valvoo, avaruusasemat ovat komeita näkyjä. Sieltä voi löytää edestään esim. Yhteinen taival eteni lopulta hääkellojen sointiin saakka, mutta romanssin toteutus tuntuu yhtä kiusalliselta kuin muutkin interaktiot hahmojen välillä, sillä niiden kirjoitus on heikkoa ja pönöttävä esitystapa vaivaannuttavaa. Joku jää katsomaan kuka pikamatkustaa noin. Sen tiet ja talot, puut, on kaikki kateissaan. Itsekin hämmästyn kun lentää en voi. Tutkimusmatkailu puuttuu, pönöttävät keskusteluruudut kuuluvat museoon. Tehtäviin voi tuoda mukaan kaverin, kuten tähtiä tutkivan Constellation-porukan johtajan, Sarah Morganin. eldissa tätä ei pääse kokemaan, kun sisältö tarjoillaan välipala-annoksina pitkin galaksia. Alusten rakentaminen on koukuttavaa hupia ja iso rahareikä. Avaruustaistelut ovat arcadea, mutta ihan viihdyttävää sellaista. Mukaansa tempaavaa sisältöä ovat myös kiertoradoilla eteen tulevat yllätykset, kuten hylätyn aluksen kohtaloa selvittämään kutsuvat hätäsignaalit tai kapteenia haastattelemaan pysähtyvä turistiryhmä. Tähtiä taivaalta tavoitellessa Bethesda kuitenkin kadotti tutkimusmatkailun sydämen, sitä anteeksi anna en. 23 169586_.indd 23 169586_.indd 23 28.9.2023 13.47.36 28.9.2023 13.47.36. Mukana on myös yksi mielenkiintoisimpia näkemiäni new game plus -toteutuksia tarinankin osalta, mutta laimea kerronta ja kököt hahmot vievät touhusta terän. On toinen maailma, on rikkonainen tie. On tähtiaika uus ja moditaivas määränpää. historiankirjoista tuttujen hahmojen kloonien asuttaman siirtokunnan. Näiden stoorien läpäisy palkitaan konkreettisesti muutenkin kuin pelkällä lootilla, ja ryhmittymästä saatua asemaa voi toisinaan hyödyntää avaamaan uusia dialogipolkuja muissa tehtävissä. On allain avaruus Erityismaininnan ansaitsee avaruusalusten ja rakennusten sisätilat, jotka ovat uskomattomalla pieteetillä mallinnettuja. Osasin odottaa kompastelevaa tarinankerrontaa, mutta en olisi ikinä uskonut, että yksi roolipelihiekkalaatikon tärkeimmistä peruspilareista jäi laukaisualustalle. 80 NASA-punk 2330 on viihdyttävä scifiseikkailu. Cyberpunk 2077 ja monet muut pelit ovat nostaneet kirjoituksen ja elokuvallisen kerronnan sellaiselle tasolle, että Star. Laskeutuessaan edestään voi löytää komean maiseman. Liian moni tehtävistä sijoittuu tylsiin kaivoksiin. Niin kovin kaukainen on tutkimusmatka päällä Maan. eld näyttää niiden osalta museokalulta. Kun bugiraporttiin vain kevyt jälki jää. Mystisten artefaktien ympärillä pyörivässä stoorissa on vähän sisältöä, usein vain seurataan tehtäväikonia paikasta toiseen. Hahmonkehityksen ja taistelun edistysaskeleet lämmittävät mieltä, ympäristöt ovat komeita ja latausruutujen takaa löytyy lopulta kiinnostavia tehtäviä ratkottavaksi, mutta tutkimusmatkailun tuhkaaminen on kova pala nieltäväksi. On allain alus uus ja latausruutu kauas vie. Star. riveissä. Bethesdalle tyypillisesti päätarina jää sivutehtävien varjoon. Okei, on siinä loppupäässä kolme oikein hyvää tehtävää, jonka lisäksi paljastukset ja konseptit tarinan taustalla ovat mielenkiintoisia, ja stoorin lopetus toimii. Huonoa . Parhaat tehtävät tuntuvat olevan piilossa kaukaisissa aurinkokunnissa, joihin pääsee vain tehokkaampien hyppymoottorien kantamalla. Hyvää + Hyvä hahmonkehitys ja viihdyttäviä tehtäviä hienoissa ympäristöissä. Estetiikan ytimenä oleva NASA-punk rokkaa, ja sitä täydentää Inon Zurin tehtailema ääniraita, joka nostattaa tunnelmaa kerta toisen jälkeen. Muistelen haikeudella The Elder Scrollsien ja Falloutien parhaita hetkiä, kun horisonttiin piirtyy jotain mielenkiintoista, jota haluaa lähteä heti komppaamaan
Oikeita ihmissummoneita pelissä ei ole, mutta tiuhaan tippuvilla tähden palasilla saa toivottua pomotaistoon apurin. Samoin taistelussa on lievää jähmeyttä, kun iskun jälkeen P pitää millisekuntien mittaisen tupakkitauon, raskailla aseilla saa jo tosissaan miettiä. Kun sen on käyttänyt, fable latautuu todella pikkuhiljaa takaisin vihuja mättämällä. Geppetto on luonut mekaaniset nuket, joista on tehty palkattomia orjia. N LIES OF P Vaikka P:n valheet ovat olleet puheenaiheena pitkään, en olisi uskonut, että niistä tehdään peli. Hubina toimii hotellin aula, jonne pikkuhiljaa kertyvät nuken päivittämiseen liittyvät henkilöt, perinteiseen tapaan levelit jakaa neito Sophia. Tappotehon ja ominen liikesarjojen lisäksi joka terällä ja kahvalla on on fable-voimaa vaativa erikoisisku tai -kyky. Ainakin P-taistelu painuu selkäytimeen, se kun ei ole 1:1 esikuvansa kanssa: parryikkuna on isompi mutta iFrame-ikkuna pienempi kuin Soulseissa. P:n loppupelin liiallinen sekiroituminen onkin oikeastaan ainoa huolenaiheeni. Meidän käsien onneksi Wish upon a star on implementoitu. Eteläkorealainen Neowiz Games ei ole Choi Ji Wonin johdolla lähtenyt keksimään pyörää uudestaan: P on niin lähellä aitoa fromilaista näkemystä, että jos P valehtelisi minulle olevansa Fromin projekti, melko varmasti uskoisin. Missasin taannoisen demon, joten Lies of P tuli minulle yllärinä. Kuka tai mikä on epidemian takana. Prässi seis: uunituore v1.2 muun muassa helpottaa loppupomoja! Pinokkio ottaa pesäeron Disney-visioon. Henkiinherätetty P lähtee tutkimaan asiaa. Proteesi toimii myös kilven korvikkeena. ikkaa ja Pinokkiota avustaa sirittävä hahmo, jonka nimi on Gemini. Suosikkiaseen taitoskaalausta saa muutettua kahvaa modi. Uutta on P:n sydän, jolle on ihan varmasti ihan LEIKITÄÄN NUKEILLA N LIES OF P LEIKITÄÄN Neowiz Games / Round8 Studio Arvosteltu: PC Saatavilla: PS 5, Xbox Series S/X Versio: Julkaisu Minimi: AMD Ryzen 3 1200 Intel Core i3-6300, 8 Gt RAM, DX12, AMD Radeon RX 560 4 Gt / NVIDIA GeForce GTX 960 4Gt Suositus: AMD Ryzen 3 1200 Intel Core i3-6300, 16 Gt RAM, DX12, AMD Radeon RX 6500 XT 4 Gt / NVIDIA GeForce GTX 1660 6 Gt Testattu: AMD Ryzen 7 3700X 8-Core Processor 3,60 GHz, 32 Gt RAM, GeForce RTX 2060 6 Gt VRAM Monipeli: Ei Ikäraja: 16 vahingossa eikä silkkaa poikamaista lapsellisuutta annettu nimi P-Organ. Onneksi, koska niitä on muutenkin liikaa. Systeemi on puolet Soulsia, puolet Bloodbornea: vahinkoa pääsee läpi, mutta osan saa takaisiin hirviötä hakkaamalla. Ainoa pomomatsikuva, jossa vastustajasta saa selvän! Poliisi ei ystäväsi. Viholliset siis osuvat vaikka Pinokkio kierii, parry menee jopa minulla paremmin kohdalle kuin Soulseissa, mutta ikkuna on edelleen lähinnä räppänä. Aseiden taitoskaalaus on tuttua, mutta uutta on, että aseissa on nyt terä ja kahva erikseen, ja niitä saa vapaasti yhdistää. Pelissä tulee myöhemmin mahdollisuus vetää uusiksi Pinokkion statsit ja P-Organin antamat kyvyt. Varsinaiset asusteet ovat vain kosmetiikkaa. Terveys palaa Pulse Cellillä, ja kun viimeinen on käytetty, senkin saa vielä latautumaan vihuja hakkaamalla. Pinokkiota päivitetään myös asentamalla häneen uusia puolustusosia, jota vastaavat pelin näkemystä panssarista. Haaste on kova monessakin mielessä, mutta lopputulos on satumainen sekoitus Bloodbornea ja Sekiroa omilla mausteilla. Jopa Estuksiin on keksitty hyvä oma lisä. I wish upon a star that I am wrong. koimalla. Lies of P kanavoi Dark Souls II:sta siinä mielessä, että viholliset ovat turhan ketteriä kääntymään kohti. Minä olen sellainen medium miinus (hyvänä päivänä) näissä peleissä, mutta toistaiseksi pomot ja minipomot ovat kaatuneet. Niin positiivisena yllärinä, että muutaman illan sitä hakattuani päätin jakaa ilosanomaa alustavasti jo nyt ja laajemmin ensi lehdessä. Sainkin pitkän nenän, sillä valehteleva P onkin Pinokkio! C arlo Collodin luoma puunukke, joka halusi olla oikea poika, on ollut monessa mukana, ja nyt P häärii soulslike-toimintaroolipelissä. Ensimmäinen ongelma oli tutoriaalin loppubossi. Toistaiseksi pelaaminen on ollut mukavaa, pomot ja välipomot ovat kaatuneet, mutta vaikeustaso kiristyy selkeästi koko ajan. Nimittäin peli ei anna tutoriaalissa loputtomasti levelöidä, joten Parade Master täytyy päihittää rehellisesti. Lisäksi summon ei näyttäisi nostavan pomon hipareita. ikka todella miellyttää silmääni, riviviholliset ovat kiinnostavia. 24 169765_.indd 24 169765_.indd 24 28.9.2023 16.22.52 28.9.2023 16.22.52. No, Sekirokin rikkoi juuri 10 miljoonan rajan. Ei se mikään Mimic Tear ole, mutta jo toinen maali auttaa todella paljon. Yksi Elden Ringin menestyksen salaisuuksista oli sen useat kainalosauvat pelaajille, joista ei tule gudeja vaikka he gittaisivat kuinka. Sitten uusi alaluokka saa oudon taudin ja tappaa lähes kaikki ihmiset. Parrya persiiseen Lies of P on toistaiseksi ollut häkellyttävän hyvä. Entäpä se vaikeus. Pelitarina on täynnä nokkelia intertekstuaalisia viittauksia Collodin faabeliin: valehtelu ja ihmisyyden tavoittelu ovat osa peliä, Pinokkion nenä on latausgra. Klassinen lineaarinen kenttädesign on Eldenin laajuuden jälkeen taas kivaa, gra. Minulla taitaa minulla on siihen syytäkin, koska tapoin jo ensimmäisen kaksivaiheisen pomon, mistä ilmeisesti tulee vakio kohti loppua, tuskan huipentumana kolme sellaista yhteen putkeen. Kun vihollinen staggeroituu tarpeeksi, pitää sitä läjäyttää chargetulla heavy attackilla, ja lähes aina vihollinen ehti lyödä minua ensin. Arkkipiispaa kurittamassa. Kannattaa olla tarkkana, itse tötöilin ja haaskasin harvinaista päivitysmateriaalia, koska en aluksi tajunnut systeemiä. Työn nukkeorjat nousivat sorron yöstä. Toiset jopa yllärihelppoja, toiset… eivät. Periaatteessa Pinokkion päivitys on suoraan souleista, statsit ovat vain eri nimellä. Pinokkion vasen käsi, Legion, on proteesi, jota on kahdeksan erilaista versiota. Tätähän voisi kutsua Dark Seoul -peliksi! Sirkat sirittävät Jo pelin tarina ja kulissit ovat timanttia: Steampunk-Pinokkio viime vuosituhannen vaihteen Belle Époque -ajan estetiikalla. Tarina sijoittuu Kratin kaupunkiin
Taiston jälkeen mykkä maailma avautuu tutkittavaksi. Ranskalainen indie-studio Embers yrittää debyytillään rohkeata temppua. Soulslike on määritellä, jota nykyään toimintapeleissä suorastaan ryöstöviljellään. Ankeita perusvihuja annostellaan tipoittain yhden tai kahden kappaleen erissä, eikä taisteluissa ehdi tulla hiki. Grindausmahdollisuuden puuttuessa jokainen valohahmon tasonnousu on siis tärkeä hetki. Oikea-aikaisten torjuntojen ajoittamisten lisäksi pelaajan täytyy siis ehtiä pysymään myös värikoodien perässä tai turpa soi ja huvi loppuun väärän väriseen valomerkkiin. Kenttäsuunnittelu ala-arvoista. Kovempi vaikeustaso ei korjaisi pelin pahimpia syntejä. Strayed Lights vaikuttaa lastensadulta, mutta lukijana toimii Sekiro. Onnistuneet torjunnat palauttavat elämänpisteitä takaisin. Haksahdin ostamaan PS5-version, johon ei (vielä ainakaan) ole tarjolla vaihtoehtoisia vaikeustasoja sekä Boss Rush -pelimuotoa, toisin kuin PC-versiossa. Rehellisesti sanottuna ”helppous” ei johtunut omista taidoistani, vaan liiankin armollisesta pelisuunnittelusta. Intohimoisena Souls-pelaajana pelailin Strayed Lightsin läpi neljässä tunnissa jäämättä jumiin paitsi lopputaistoon vartiksi, mikä on liian vähän 25 euron pelille. Toisin kuin Soulseissa, kuolemansa jälkeen rahvas jää vetämään ikuista rokulia eikä palaa henkiin pelaajan kuollessa tai palatessa alueelle. Pelihahmoa muistuttavat hahmomallit tekevät pomoista valitettavan samannäköisiä keskenään. Systeemi kuulostaa ja näyttää vaikeammalta kuin mitä se oikeasti on. Taistot lopettavat QTE-rämpytykset on toteutettu onneksi hyvällä maulla. Näyttävät kohtaamiset ovat juuri sopivan pituisia, jotta taistelusysteemi pääsee loistamaan, mutta vaikeustaso ei nouse älyttömän korkeaksi. Pomot ovat se peliin kaivattu valo tunnelin päässä. Steam-tuomaristo taas on yllättävänkin myönteinen. Valon hitaus Pelaajan valonkare syntyy outoon, violetin, punaisen ja sinisen sävyiseen maailmaan ilman selityksiä. ...jota ei kuitenkaan uskalleta hyödyntää täysimääräisesti. Väärän värisiä hyökkäyksiä ei voi torjua, yritys typistyy blokkaamiseksi, joka päästää vähän vahinkoa läpi. Sen värin kaikki tietävät. Strayed Lightsin oma juttu on pelihahmon ja vihollisten värikoodatut hyökkäykset ja torjunnat. Punaisella liekillä palaessaan pelihahmo pystyy torjumaan oikea-aikaisella napinpainalluksella punaisen väriset hyökkäykset, siniset hyökkäykset deflektoidaan vaihtamalla siniseen muotoon ennen torjuntaa. Keskusluolan sisältä lähtee kolmisen tietä kohti pomoja. Embersin rahkeet ovat riittäneet näyttävyyteen ja pomoihin, mutta ne eivät riitää sille sielukkaalle laatutasolle. Lyhyen haahuilun jälkeen taapero kasvaa vähän isommaksi liekiksi ja kohtaa tutoriaal… siis varjopuolensa pomotaistelussa. Komeudestaan ja mutkistaan huolimatta putket ovat vain putkia, grafiikan luoma taianomaisuus jää näin pintapuoliseksi. Vitsi on siinä, että viholliset vaihtavat väriään nopeassa tahdissa kesken pitkiä hyökkäyssarjojaan. Loistaako taistelu. Strayed Lights nyökkää From Softwaren peleistä eniten Sekiron deflect-systeemin suuntaan, lisäten siihen oman kierteensä erivärisillä hyökkäyksillä. Värikkäiden kontrastien luolamaisemat ovat ajoittain oikein kauniita ja tunnelma kohdallaan. Peruslyönnit ovat yllättävän tehottomia, joten taistelu on jopa deflect-painotteisempaa kuin Sekirossa. Kentät, hahmot ja juoni ovat kaikki kauniita, mutta tylsiä kulisseja. Violetit hyökkäykset pitää aina väistää tai valosankari ottaa osumaa. Puzzlet puuttuvat täysin, hyppynappia sentään tarvitsee silloin tällöin, mutta ei Strayed Lights mikään tasohyppelykään ole. Pomoja vastaan pitää luonnollisesti katsoa vähän tarkemmin, mitä on torjumassa ja millä värillä. Vastaukset pitää pohtia pelailun lomassa itse, sillä pelissä ei ole dialogia, selostajaa tai esinekuvauksia selittämässä tapahtumia. Perusvihollisia vastaan ei välttämättä tarvitse edes vaihtaa pelihahmon väriä, sillä onnistuneet torjunnat parantavat sen vahingon mikä blokkaamisesta pääsee läpi. Jos henki lähtee, pelaaja palautetaan lempeästi muutaman metrin päähän kuolonpaikasta uutta yritystä varten. Tukan pituudella, käsien määrällä ja luonteenpiirteillä jotain eroa saadaan aikaisekski, ehkä se dialogi olisi auttanut erottamaan massasta muutaman niistä heikoimmista pomoista. Miksi, miten ja kuka. Värittäkää minut pettyneeksi. Oikean reiVÄRILLÄ ON VÄLIÄ Embers Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC, Switch, Xbox Series Ikäraja: 12 70 Strayed Lights on kauniisti lantrattua Sekiroa Hyvää + Nätit maisemat ja söpöt hahmot nujakoimassa toisiaan loistavalla taistelusysteemillä… Huonoa . Jussi Mattila STRAYED LIGHTS Strayed Lights tuo valoa sieluille, jotka pimeydessä vaeltavat. Pelihahmon kaltaisia söpöjä valopäitä, suorastaan villejä valoja, löytyy lisää haahuilemasta. Eipä kentistä löydy paljon muutakaan, kenttäsuunnittelu on tahallaan ja tahattomasti kovin mitäänsanomatonta. tin varrelta löytyy lyhyitä polkuja, joiden päissä odottavat pelihahmon valotehoja nostavia energiapalleroita kerättäväksi. Olentojen valon väri liittyy niiden tunteisiin, mikä on mainio idea! Mielen sopukoissa syntyi ajatus, että Pixar jalostaisi ideasta varmasti hyvän elokuvan! Osa on muuttunut ilkeiksi tai vähemmän ilkeiksi pomoiksi, jotka pelihahmon täytyy päihittää ja käännyttää takaisin valoisalle puolelle. H ajavalo on optinen ilmiö, joka ei käyttäydy tarkoitetulla tavalla, se lähtee kulkemaan omaan suuntaansa. 25 169766_.indd 25 169766_.indd 25 28.9.2023 16.32.50 28.9.2023 16.32.50. Tyylipisteitä kyllä kertyy, mutta tekniikassa tämä tuomari näkee kyllä parantamisen varaa. Rivihirviöiden elämänpisteet hupenevat myös turhan nopeasti, mikä mahdollistaa lopetusliikkeen, joka parantaa pelihahmon täyteen kuntoon
Meksikon Havaiji. Kisareitit on merkitty maastoon porteilla, joten pieni oikominen onnistuu paikoitellen. Kisoissa nähdään viidakkoa, vehreitä peltoja, hiekkaisia biitsejä, kuivaa ja vulkaanista vuoristoa ja tietenkin kaupunkien katuja. Veneiden ohjaaminen ei tyynessä kelissä eroa autoista, mutta suuret aallot hyppyyttävät paattia ja kova sivutuuli työntää sitä toisinaan sivuun. Toki kiihtyvyys, huippunopeus ja renkaiden pito vaihtelevat, mutta se ei oikeastaan ajotapaan vaikuta. Tähän lienee syynä se, että mopojen on tarkoitus pärjätä autoille samoissa kisoissa. 26 169846_.indd 26 169846_.indd 26 28.9.2023 17.01.09 28.9.2023 17.01.09. The Crewlla oli muistikuvieni mukaan aiemmin näennäisiä pyrkimyksiä realismin suuntaan, mutta Motorfestin myötä ne aikomukset on hylätty kokonaan – Motorfest on puhdasta arcadekaahailua, ilmeisesti hyvin myyneen esikuvan esimerkin mukaan. Jyrkissä kurveissa on usein tuhoutumattomat aidat, joten ulosajoja tapahtuu harvemmin kuin luulisi. Lopputuloksena motskarilla rällääminen muistuttaa liikaa autoilla kruisailua. Moninpelikisassa autoni pyörähti puuhun tömähtämisen jälkeen jopa ympäri. Totuin toki tähän hassutteluun parissa illassa, mutta kontrasti aidon näköisten maisemien ja show-sladittelun välillä on melkoinen. Pikavalinnasta voi vaihtaa lennosta auton, veneen ja lentsikan välillä. Motorfestissä kuskit ottavat toisistaan mittaa viihteellisissä erilaisten ajoneuvojen kilpailuissa. Prätkät olivat minulle pettymys – kaksipyöräiset eivät kaadu, vaikka niillä urpoilisi ihan miten sattuu. Ajokkivalikoima on päällisin puolin monipuolinen, mutta se ei näy vastaavasti ajo-ominaisuuksissa. Useimmiten tämäkin jo toki riittää tuloksen tuntuvaan heikentymiseen, mutta näkisin mielelläni tötöilyni seuraukset, kuten pari volttia tai kärrynpyörän. Ilmassa kaartelu ei ole vapaiden suunta-akselien myötä yhtä yksinkertaista, mutta erilaisilla pienkoneilla lentäminen ei ole sinänsä kovin hankalaa, sillä lentsikat pysyvät ilman kaasuakin itsestään ilmassa. Nitroa kertyy tankkiin automaagisesti lisää, joten yhdessä kisassa ehtii boostailemaan toistakymmentä kertaa. Valtameren aalloilla ja ilmojen teillä kiitäminen tuo kaahailuun sentään jonkin verran omaa otetta. Maastokaan ei suuresti kaahaamista haittaa, sillä hyperautot, formulat sun muut rataohjukset rymistelevät metsässä siinä missä maasturit ja ralliraketit, mitä nyt kurvailevat aavistuksen laveammin. Jokaisessa masiinassa on tyypistä riippumatta nitro, jolla saa hetkeksi lisää ruutia koneeseen. T ervetuloa Forza Horizoniin, kröh, siis, tuota, The Crew Motorfestiin, joka sijoittuu Havaijille O´ahun saarelle. Kun rysäyksen pitäisi tapahtua, bam, ruutu menee mustaksi ja ajokki resetoidaan pikaisesti kisareitille takaisin. Tässä mielestäni epäonnistutaan, sillä luisumisen räikeä liioittelu on etenkin alkuun häiritsevää ja intuition vastaista. Peleissä on aina väistämättä genren sisäisiä samankaltaisuuksia, mutta siitä huolimatta The Crew: Motorfest vaikuttaa jokseenkin häpeämättömältä Forza Horizonin kopiolta. Aaltojen kutsu The Crew Motorfest ei ole ihan niin suora kopio Forza Horizonista kuin alkumetreillä näyttää, sillä Motorfestissä viiletetään erilaisten autojen ohella prätkillä, veneillä ja jopa lentokoneilla. Petri Heikkinen THE CREW MOTORFEST Jos kopiointi on imartelua, Forza Horizonin kehitystiimin posket punastelevat jo melkoisesti. Isoja kolareita ei yksinpelissä näytetä lainkaan. Jopa rälläyspaikaksi valittu O´ahu on ruohonjuuritasolla pitkälti samanlainen kokemus kuin viidennen Forzan Meksiko. HAVAIJIN HAAMUT THE CREW MOTORFEST Ubisoft Ivory Tower Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PS4, PC, Xbox One/Series S/X Moninpeli: 2-28 pelaajaa Ikäraja: 12 Arcadegeenit näkyvät erityisesti semisti ridgeracermaisissa sladeissa, joissa auto tietyn pisteen jälkeen ikään kuin irtoaa tiestä ja etenee kahva edellä kaarten mukaisesti. Puhtailla o road -reitellä maksimaalinen oikominen tavallaan kuuluu asiaan. Ilmeisesti tällä tavoitellaan vaivatonta driftausta, mikä on tietysti yksi Motorfestin lajeista
Kisoissa riittää reipasta ryminää ja räimettä, sillä kärkikahinoissa mutkiin tunkee yleensä toistakymmentä kaaraa kerralla. Kirjaimellista kontaktia näihin ei kuitenkaan useimmiten saa, koska kaikissa vähänkin suuremmissa törmäyskulmissa ja -nopeuksissa ajokit muuttuvat läpinäkyviksi haamuiksi, mikä on jokseenkin hämäävää. Huonoa . 82 Avoimen maailman vauhdikas arcadekaahailu maalla, merellä ja ilmassa. Vaikeustason valintani meni taas alakanttiin, eikä The Crew Motorfest ole toki tässä mitenkään yksin. Ruudunpäivitys tuntui toki olevan kohdillaan tai en ainakaan huomannut häiritseviä hidastumisia. Hyvää + Runsaasti erilaisia ajoneuvoja. Hävisin kisoja vain harvoin ja sain tasotuunauksistani vielä plussaa palkintoihin. Viidakko ja muu luonto on pääasiassa erittäin hienon ja vakuuttavan näköistä, mutta rakennukset ja asutuskeskukset ovat suhteellisen simppeleitä laatikkokokoelmia ja siviililiikennettä on vähän. Joo, siinä on veneitä ja lentokoneita, mutta jos ne ovat pitkälti vain autoja vedessä ja ilmassa, niin, noh. Etenkin välianimaatioiden sijoituksia juhlivat ihmiset ovat todella karsean näköisiä Switch-kumiukkoja. Perinteisempi moninpeli on lennokas melkein 30 kuskin pitkä etappikisa grand race, jossa ajokki vaihtuu toiseen luokkaan kaksi kertaa lennosta. Suorakaan kopiointi ei haittaa minua pätkän vertaa, jos lopputulos on esikuvaansa parempi, mutta The Crew Motorfest ei ota Forza Motorsportista niskalenkkiä millään osa-alueella. Satunnaisen reitin kilpailu saattaa alkaa hyperautoilla, joista siirrytään ralliraasereihin ja maaliin tullaan katuautoilla. Siististä käytöksestä on luonnollisesti ihan turha puhua, joten laitoin sikahäkkistelyä peliin niin paljon kuin kanttini kesti. 27 169846_.indd 27 169846_.indd 27 28.9.2023 17.01.27 28.9.2023 17.01.27. The Crew Motorfest ei ole nipoilustani huolimatta huono, sillä viihdyin O´ahussa, mutta parempiakin löytyy. Yksinpelikisoihin voi ottaa kolme muuta kuskia kaveriksi, jos kaipaa lisää menoa ja meininkiä. Toisaalta voittaminen on kivaa. Sain The Crew 2:sta perintönä runsaasti ajoneuvoja. Demolition royalen romurallissa kolhimista tehdään tietenkin ihan luvan kanssa, mutta kaiketi muutenkin vapaan törmäilyn myötä tämä ei ollut kovin suosittu pelimuoto. Valitsin keskimmäisen normivaikeustason, josta miinustin räikeimmät ajoavut pois. ...jotka eivät luokkien sisällä hirveästi eroa toisistaan. Teknisesti The Crew Motorfest tuntuu hämmästyttävän usein PS4-peliltä, vaikka sitä PS5:llä pelasinkin. Ei niitä tyypillisimpiä ralliautomerkkejä. Kelausta tarvitsin tilanteiden pelastamiseen aika harvoin, joten vastustajien tasoa olisi voinut kiristää. Vaikeustasopalkintojen pitäisi kenties olla selvästi parempia tai jollain tavalla ainutlaatuisia. Veneily on parhaimmillaan kun reitillä on kunnon aaltoja. Nopeuskamerat, pujottelut ja muut haasteet vertaavat tulosta heti koko pelaajakunnan saavutuksiin, mutta en innostunut kärkisijojen tavoittelusta random-dudeja vastaan. Forza Horizon 5 on Xbox Onellakin kaupungeissa nätimpi kuin Motorfest PS5:lla! Vai onko syy O´ahun arkkitehtuurissa. Monta kisaa yhdessä Moninpeli on tavallaan jatkuvasti päällä, sillä saarella pyörii runsaasti muita pelaajia. Onhan tämä tietysti ”horisontti” Pleikalle, jos Sonyn konsolille välttämättä pitää saada avoimen maailman arcadekaahailu
Tausta Doom-skenessä vihjaa, että tekijä tuntee lajityypin klassikot syvällisesti. Kesken ilmalennon voi hypätä ja spurtata, mikä auttaa tasolta toiselle ponnistaessa. Liikkeissä on sen verran nopeutta, että luulin aluksi ainaisjuoksun olevan päällä. En malttanut adrenaliinipäissäni seurata tätä kökköä melodraamaa, vaikka ääninäyttelijöihin kuuluu myös Duke Nukemin äänenä tunnettu Jon St. eksitoimintaa. Kiivas areenamatsaus toistuu joka kentässä useita kertoja, paikoin Erilaisia vihollisia on 24. Seinissä on myös juostavia pintoja, ja vaikka shooter-tasohyppely ärsyttäisi, Turbon napakasti toteutetulle taisteluparkourille kannattaa antaa mahdollisuus. Mietiskelyn sijaan peli tarjoaa raakaa re. Vaikka vauhtia ja akrobatiaa on reilusti, ohjaus toimii hiiri-näppisyhdistelmällä erittäin hyvin. Mutta toisin kuin moottoriltaankin retro Ion Fury tai 90-luvun tuntumalle uskollisemmat Dusk, Amid Evil ja Prodeus, Turbo Overkill ei tavoittele alkuperäis-Doomien tai niiden kloonien tunnelmaa, vaan ammentaa erityisesti Doom Eternalista. Vähän järkeä En täysin ymmärrä boomer shooter -kauppiaiden käsitystä siitä, että ysäri-FPS-pelien vauhti olisi ollut erityisen kova. Entä ruudulla. Leiskautukset ovat tasosuunnittelunkin kannalta tärkeitä. Nopeutta toki oli, mutta sen lisäksi kentissä oli pulmia ja yksityiskohtia, joiden ääreen oli pakko pysähtyä. Yllätyksellisyys joka tapauksessa kärsii, sillä tyhjään halliin tai avainkorokkeelle astuessaan voi olla varma, että tila sulkeutuu ja ympärille tupsahtaa pian kymmeniä vihollisia. Säpinää Chinatownissa. Pelimaailma huokuu öistä sateenropinaa, mainosvalojen hehkua ja suhteettomia pilvenpiirtäjiä myöten melko rautalankaisia Blade Runner -viittauksia. Ei ollut, vaihtonäppäin iskee Johnnyyn vielä lisää vauhtia. 28 169553_.indd 28 169553_.indd 28 28.9.2023 13.53.43 28.9.2023 13.53.43. Runsaat lihakoukku. Sankarin nivelet ovat timanttia, sillä pudottautua voi miten korkealta tahansa vahingoittumatta. Yksinäisen sankarin taustatarina aukeaa äänitallenteilta, joita Johnny poimii mukaansa. John. Kentässä saattaa olla yli 500 vihollista, minkä takia niiden ilmestyminen tyhjästä lienee tekninen välttämättömyys. Lennä, uneksi Ensiaskelista selviää, että Turbo on nimensä veroinen. Huhtikuussa 2022 esijulkaistun ja nyt myyntiversioksi edenneen pelin isä on Sam Prebble, joka tunnetaan Doom II -modaajana taiteilijanimellä Wadaholic. Ja jos retroilevalta pelimaailmalta odottaa herkullisia tai edes etenemisen kannalta oleellisia yksityiskohtia, Turbo pettää. HYVIN VIRITETTY PAPPASHOOTTERI Trigger Happy Interactive / Apogee Entertainment Arvosteltu: PC Tulossa: PlayStation 4/5, Switch, Xbox One / Series S/X Versio: 1.015 Minimi: 4 ytimen 2 GHz -prosessori, 8 Gt RAM, GTX 970 / R9 390X, Windows 7 Suositus: 8 ytimen 3 GHz -prosessori, 16 Gt RAM, RTX 3050 / RX 6500 XT, Windows 10 Testattu: Ryzen 7600, 32 Gt RAM, RX 6800, Windows 11 Moninpeli: Ei vielä Ikäraja: Ei tiedossa Neon-Doomin päähenkilö on Johnny Turbo, lihasta ja metallista parsittu tappokone, joka saa tehtäväkseen tuhota Paradisen kyberkaupunkia orjuuttavan Syn-nimisen tekoälyn. Juuri mitään ei tarvitse selvittää tai oivaltaa itse. Turbon jälkeen jopa Quake II tuntuu älypeliltä. Tässä oli niistä osa. Nopean, ilmavan liikkeen ja tarkan tähtäyksen yhteensovitus on ensiluokkainen. Pulmat eivät hidasta Johnnyn juoksua, avainkorttien kerääminen väistyy kolmannessa episodissa alati kovenevien taistelujen tieltä. Tekijät maustavat iänikuista putkiarkkitehtuuria nostamalla tötterön monta kertaa pystyasentoon. Y säriräiskintöjä sekä jäljitellään että uudelleenmasteroidaan ahnaasti, ja joukon jatkoksi käy Trigger Happy Interactiven esikoinen Turbo Overkill. Vähempikin retropetterien ja -lissujen kosiskelu olisi riittänyt. engaukset, ponnahdusalustat ja tikapuut kuljettavat Johnnyä rännissä ylöspäin. Pekko Pistokoski RetrokyberpunkDoom Eternal on paperilla kultaa. Väkivalta on vapaata ja runsasta, sillä kaikki vastaantulijat toivovat Johnnylle pahaa. Vaikutteiden rihmasto kiinnittyy toki ysärille, myytiinhän uusia Doomejakin paluulla genren perusarvojen eli vauhdin ja väkivallan ääreen. Päälle on sudittu vielä vaporwave-sävyjä putkitelevisoilla ja kaseteilla, joiden löytämisestä palkitaan lisäkentillä. Joutuisasti käyvän koneen ympärille Trigger Happy on iskenyt pikselöidyt kyberpunk-kuoret. Synnin palkka on kuolema, joten Syn pistää hanttiin tuhansien alaistensa voimin, ja myös kilpailijat yrittävät listiä Johnnyn. Turbo Overkillissä toiminnan voimakkuus vaihtelee, mutta vain kovasta erittäin kovaan. Realistisen fysiikan sijaan Turbo suosii keveän leijuvaa liikettä. Suvantovaiheiden nyhräys ja taisteluiden tykitys tasapainottivat pelikokemusta, plus laajensivat pelin dynamiikkaa
Täyttä törinää – paitsi äänet Runsaus, joka löytyy vihollismääristä ja varustuksesta, läpäisee Turbo Overkillin muunkin sisällön. Riippuu siitä mitä arvostaa: teknisesti ja pelattavuudeltaan Turbo säkenöi, mutta itse nautin yhtä lailla synkemmistä ja rouheammista boomer shootereista. Valtaosa 24 varsinaisesta kentästä kesti puolisen tuntia tai kolme varttia. Kun olin juossut tunteja vihollisten ympärillä, mechan panssari ja aseistus tuntuivat riehakkaalta voimafantasialta. Vasemmasta kyborgikädestä saa ilmoille miniohjukset, joihin voi lisätä tehoa ja rypäleammukset. Trigger Happy on kohdistanut luovuutensa aseistukseen, jota viritellään kolikkoautomaateista ostettavilla päivityksillä pitkin matkaa. Niinkin kävi, että löysin areenan sopukasta kohdan, johon hirviö ei osannut ampua. Kolmen episodin kampanja vei itseltäni yli 20 tuntia. 85 Sykkivä ja sytyttävä, mehukas, maukas ja menevä retroräiskintä. Moottorisahat saa lopulta kaikkiin raajoihin. Se, ettei ääntä jakseta tai osata hyödyntää, nakertaa pelin estetiikkaa, sillä överiksi vedetty visuaalisuus tarvitsisi kaverikseen vahvan äänimaiseman. Eteneminen käy jalan, mutta amok-maratonia rytmitetään välipaloilla, joissa Johnny nousee avaruusskootterin, luolastoissa lilluvan Descent-tyylisen avaruusaluksen ja mechan puikkoihin. Se stimuloi aivoja vähän, mutta hyvin. Raajojen päivittäminen kannattaa muutenkin, sillä ponnistusvoiman lisäksi jalkoihin saa esimerkiksi erikoisbuutsit, joiden ansiosta vihollisia voi tappaa pudottautumalla niiden päälle. Tyhmä saa olla, ja sähkötykkimies. Puristin on puristin valinta FPS-ansaksi. Ionikanuunalla pystyy sähkögrillaamisen ohella tilaamaan taivaallisen tulikeskityksen vihollisosaston niskaan. Etenkin mechan peltinen notkeus ja hydrauliikan pihaukset virkistivät. Tiiviimpi loppu voisi helpottaa peliin uudelleen tarttumista. Hyvää + Pelattavuus, runsaus, vauhti. Ainoastaan audio jättää kylmäksi. Kovin retrosta kokemuksesta ei voi puhua, sillä Apogeen logosta huolimatta pelin karkeus on sangen hillittyä. Äänellä ei tiivistetä tunnelmaa, eikä vihollisten sähinä värisytä. Tärkeimmät uudet toiminnot koulutetaan peliin hyvin integroidun äksiisin kautta. Pelattavaa on siis enemmän kuin vaikkapa Culticissa, joskin peliajan pituus selittyy osin sillä, että pakollista matsausta on niin paljon. Lähes mestaajateos Onko Turbo Overkill sitten kaikkien aikojen paras retroräiskintä, kuten esimerkiksi Eurogamer julisti. Tuhosinfoniaa säestää jalan paikalle pultattu moottorisaha, jolla voi liukua surautella heppoisempien vihollisten läpi. Mikä viheltäen tulee, se räjähtäen menee. Osa aseistakin kuulostaa vaisuilta. Moninpeliä on lupailtu, muttei vielä julkaistu. Runsaus ei missään vaiheessa haihdu, vaan tiivistyy apokalyptiseen loppuratkaisuun. Osaan upotin yli tunnin, koska opin pomotaisteluiden kikat hitaasti. Jatkuva areenahulinointi ja tunnelman puutteet rokottavat vähän Johnnyn vetovoimaa. Onneksi. Husqvarna housuissa Koska vihollisia on viljalti, myös tappamisen tapoja piisaa. Tuhotuilta vihollisilta saa kolikoita, mikä johtaa uhkarohkeaankin ahneuteen. Peliin lisää hupia raajamodaus, jolla Johnny imee tappavasta sahansoitosta elopisteitä ja panssaria. Shooterina Turbo Overkill on toki hyvää pikaruokaa. 29 169553_.indd 29 169553_.indd 29 28.9.2023 13.53.55 28.9.2023 13.53.55. Bugit korjattaneen, mutta niihin kannattaa varautua. Aseiden viritykset ja jäsenten päivitykset auttavat selviytymään useista peräkkäisistä päätöstaisteluista, joiden eksessiivisyys nostattaa hikeä, sykettä ja verenpainetta. Pistooleissakin on tehoa ja usean kohteen merkkausmahdollisuus, ja kunnon osumista palkitaan seinät ja katot värjäävillä mossahduksilla. Kiikarikiväärillä voi peruslosauttelun ja turboahdetun superiskun lisäksi teleportata itsensä räjähtävänä ammuksena vihollisen sisään, mitä hyödynnetään tasosuunnittelussakin. Kolkkous, äänet, toisteisuus. Muutaman kerran vihollinen päätyi riehumisen tuoksinassa voimakentän tai oven väärälle puolelle. Sori, nyt on vähän paha paikka. Kentät ovat isoja ja huolella suunniteltuja, vaikkakin tunnelmaltaan aavistuksen kulissimaisia. Hyvin tehtyyn jytinään ei helposti kyllästy. Koska monsteria ei saanut jyvälle, eteneminen pysähtyi seinään ja edellytti uusintamatsia. Huonoa . Vaikka Turbo toistaa itseään, se paranee edetessään. Taisteluista löysin myös pelin harvat bugit. Todistin kuolemansyntiä syöksymällä monta kertaa jonkun myntin perässä tyhjyyteen. liiankin usein. Musiikkiraita naittaa mainiota syntikkateemaa raskaampaan jumpsutukseen, mutta latistuu tasapaksuksi taustahälyksi, mitä epätasainen miksaus korostaa. Hienointa siinä on keveys, jolla vauhdikas taistelu yhdistyy yksinkertaiseen hallittavuuteen. Jos jouheva avaruustoiminta ja useamman metrin verikaaret puhuttelevat, Turbo Overkill on kyllä kokeilemisen arvoinen. Pikselöinti nyökkää kohteliaasti menneisyyteen, mutta ytimeltään Turbo on silkkaa nykyaikaa. Vaikka pääpahis on tekoäly, sen lakeijoita ei ole siunattu minkäänlaisella ällillä. Ilahduttavaa on, että Prebble on tiedostanut teoksensa kaavamaisuuden. Katto-Kassinen kalibroi sinkoa
Live GP kerää linjoilla pyörivät kuskit kivasti samaan kisaan. Moto2ja Moto3-luokkien kesymmät ajokit ovat perinteisen puhdaslinjaisia. Pelissä ajamiseen siivekkeillä ei ole käytännössä muuta kuin kosmeettista merkitystä. Vaan auta armias, kun ensimmäinen mutka lähestyy. Vaikka radat ovat uudenkarheita, niissä on mukavan vähän korostetun keinotekoisia ja ärsyttäviä shikaanihidastuksia. Huonoa . Kuningasoivallusten puutteessa hyviä ideoita kannattaa aina kopioida ja MotoGP 23 lainaa kaksi pelitilaa Gran Turismosta. Etenkin kansantaloudellisesti ”kehittyvissä” maissa näyttää olleen useita rataprojekteja. Silloin kun halusin köniini ja rumasti, otin osaa päivittäisiin tusinan kuskin nettikisoihin. Kireämmistä vaikeustasoista ei palkita, joten kokeilin niitä vain lyhyesti. Voittoisa ura. En muista aiemmin törmänneeni Sokolin baanaan Kazakstanissa, Buddhiin Intiassa ja Mandalikaan Indonesiassa. P rätkällä lujaa ajaminen on helppoa, sen kuin vaan vääntää kahvasta. Ohjausja kiihdytysälyapu teki ajamisesta turvallista, mutta pumpulimaista ja ikävän etäistä. ilis kasvaa, mutta ajaminen vaikeutuu tuntuvasti. Moninpeliin on tuotu päivittäiset, tiettyyn aikaan ja ennalta määrätyllä radalla ajettavat Live GP -nettikisat aika-ajoineen päivineen. Touhu on ihan tarpeeksi vaarallista muutenkin. Vaikeustason sopivaksi rukkaamisessa menee aikaa. MotoGP-uran voi ajaa täysillä tai vajailla kausilla ja kisojen pituutta ja erilaisten sessioiden määrää pääsee säätämään vapaasti. Osittain samasta syystä käytän surutta motskaripeleissä erilaisia ajoapuja, sillä padilla pöristely on autoilua kauempana oikeasta kokemuksesta. MotoGP-sarjojen pikkurikkeiden rangaistuksina käytetään pidennettyjä sakkokierroksia. Ratoihin liittyy säädettäviä sääntöjä, joilla hillitään oikomista ja radan ulkopuolella köröttelyä. En pitänyt prosentin tarkkuudella rukattavaa yksinpelin vaikeustasoa kovin korkeana, koska häviäminen ei ole kivaa. 30 169557_.indd 30 169557_.indd 30 28.9.2023 13.58.38 28.9.2023 13.58.38. Nämä ovat useimmiten formulasirkukselle liian kapeita rännejä, kuten Australian Phillip Island ja lyhyenläntä ynnä mäkinen Sachsenring Saksassa. MotoGP Academyn ratakoulussa opetellaan baanoja sektori kerrallaan, lopulta vedetään koko kierros ja suoritukset palkitaan mitaleilla. Nopean kääntämisen taidon toki oppii, mutta ymmärrän hyvin, miksi nykyään perusajokortilla ei saa enää ajaa auton ohella motskaria. Petri Heikkinen MOTOGP 23 Moottoripyöräily on autoilua vaikeampaa myös simuloituna, ei siihen pelkkä ihmisäly riitä. Indyradalla ajetaan tietenkin sisäkentän syheröä. Kuluvaan kauteen liittymättömiä historiallisia ratoja ovat muun muassa brittiläinen Donington, tšekkiläinen Brno ja jenkkiläiset Indianapolis ja Laguna Seca. Olin älyalgoritmien suhteen vahvasti skeptinen, mutta parin tunnin testailun jälkeen muutin osittain mieleni. ÄLYKKÄÄT MOTSKARIT Milestone Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PS4, PC, Xbox One/Series S/X, Switch Moninpeli: 2–12 Ikäraja: 3 Kaukomaiden kaarteet Uusia ratoja näyttää piisaavan suhteellisen mukavasti, mutta en ole hetkeen MotoGP:tä saatikka formulaa juuri seurannut edes peleissä, joten henkilökohtaisesti uusien ratojen löytyminen ei yllätä. Älyjarrut saivat jäädä päälle lievänä versiona, sillä se tekee ajamisesta selvästi jouheampaa ja viihdyttävämpää, kun ei tarvitse koko ajan hissutella kaatumisen pelossa. Talleilla on lyhyen ja pitkän tähtäimen tavoitteita, jotka ennen pitkää vaikuttavat uran suuntaan, eli käytännössä käännekohtien tallivalintoihin. AI mikä olisi ratkaisu. Jos realismisäädöt ovat tapissa, mopo yleensä kaatuu, jos hiekalla tai nurtsilla yrittää vähänkään jyrkemmin kääntää ja/tai kiihdyttää. Kaikesta epämääräisestä toiminnasta, kuten lyhyestä ratalinjojen ulkopuolella käymisestä, tulee hylsykierroksia aika-ajoissa ja varoituksia kilpailuissa. Tosi pitkiä ratoja olisi ollut kiva nähdä, mutta MotoGP ei sellaisilla esiinny. Toisin kuin autopeleissä, ynnä muut -sijoitukset olivat minulle vakiokauraa. Hyvää + Asialliset parannukset kontrollisysteemiin. Sakko hoidetaan ajamalla sekuntikaupalla matkantekoa hidastavaa kapeaa kaarrereittiä, joka sijaitsee yhden kurvin ulkokehällä. Mopoilujen suosikkejani ovat pääasiassa ne radat, joita ei yleensä F1:ssä ja autokilpailupeleissä nähdä. Kaksipyöräisissä minulla ei ole mitään erilaisia elektronisia apuvälineitä, kuten lukkiutumattomia jarruja tai luistonestoa, vastaan. Vastustajien vaikeustasoa riittävästi pudottamalla näillä ei tosin ole liiemmin merkitystä. Jaetun ruudun kisat rullaavat PS5:lla tasaisesti. MotoGP 23 on selvästi teeman paras inkarnaatio tähän asti, joten jos et ole pariin vuoteen näitä kekkereitä tyypännyt, nyt on hyvä hetki taas kääntää tuppi nurin. MotoGP 23 lisää simuloitujen elektronisten ja ohjelmallisten apujen rinnalle kääntymistä, kiihdyttämistä ja jarruttamista jeesaavat tekoälyt, jotka pitävät jopa totaaliset nakkisormet ja/tai tenavat pystyssä baanalla. 85 Siististi rullaava MotoGP-uran tai -kauden simulaatio. Itse moottoripyörissä en odottanut näkeväni mitään erityisiä muutoksia, mutta ylimmän MotoGP-luokan prätkiin näyttää tulleen parin viime vuoden kuluessa erilaisia pitoa lisääviä spoilereita ja siipiä, etenkin keulan viritykset ovat varsin brutaaleja tai toisin sanoen rumia. Nopein MotoGP-luokka on minun makuuni käytökseltään hitusen liian räväkkä ja hermostunut, mutta tietenkin juuri sillä ne kisat ajetaan. MotoGP 23 on sitä mitä lupaa: virallinen virtuaaliversio vuoden -23 prätkäkaudesta. Parin harkkakisan jälkeen voi aloittaa vaikka suoraan MotoGP:stä ilman alasarjojen tahkoamista. Kallistelevan prätkän päältä
Sama päämäärätön sekavuus riivaa pelisuunnittelua. Kaikki ruudulla nähty henkii sitä, että tekijät ovat haukanneet aivan liian suuren palan. Oman kärsivällisyyteni laittoi koetukselle kohtaus, jossa pitää edetä tarkkaan näkymätöntä reittiä – isossa, eksyttävässä maissipellossa, jossa ei ole juuri mitään maamerkkejä. Pian vajassa välkkyy ylimaallista valoa ja koira karkaa outojen hahmojen perään maissipellolle. Pelisuunnittelu ja sen toteutus. Iikka Kivi GREYHILL INCIDENT Foliota, muukalaispelkoa ja salaliittoja – sci. Täysin tuomittavaa on se, että Doom 3:n jälkeen joku kehtaa täyttää pelin pimeydellä ja antaa pelaajan käteen surkean taskulampun. Nopeasti eskaloituvat tapahtumat nyrjäyttävät Ryanin elämän raiteiltaan. Käsikirjoitus kuulostaa melkein ihmisten puheelta. Pelin pesismaila on huonoimpia melee-aseita ikinä. Tavoitteiden epäselvyys, pimeys ja hahmon hitaus aiheuttavat paljon turhauttavaa eksyksissä pyörimistä. Imun kesto vain riippuu täysin siitä, pelaako peliä kauhufanina vai sisältöä kriittisesti ruotivana peliarvostelijana. Toinen puolikas pelosta syntyy aidosti pelottavista alieneista. Hän paitsi ymmärtää ulkoavaruuden vierailijoiden todella olevan Greyhillissä myös todistaa näiden kaappaavan hänen poikansa. ikka, väkevä tunnelma. The Day the Game Stood Still Peliarvostelijana Greyhill Incident sai minut monta kertaa raivon partaalle typerällä pelisuunnittelullaan, päämäärättömällä käsikirjoituksellaan sekä rikkinäisyyteen asti puutteellisella toteutuksellaan. Ahdistuksen syventämiseksi muukalaisten sijainnit ja reitit arvotaan kullekin lataukselle erikseen, jolloin otuksia ei voi vältellä ulkoaopettelulla. Jos nämä puutteet tiedostaa ja hyvä alennusmyynti kohtaa mukavan rahatilanteen, Greyhill Incidentille kannattaa antaa mahdollisuus. Area -51 % Greyhill Incident on innostava ja murheellinen tapaus. Erään kerran havahduin puzzlea penkoessani oven vaimeaan narahdukseen ja kääntyessäni olio oli enää vain parin metrin päässä. kauhua vai kristallipuolueen kesäkokous. Kaava on aina sama: kävele paikkaan, suorita puuhastelua alieneita vältellen, toista. Hämärässä kohisevaa kuvaa ja mustavalkoiseen taittavaa värimaailmaa yhdistävä visuaalisuus älyttömän hienoine valoefekteineen on huippuluokkaa. Hallitus tietysti kiistää niiden olemassaolon, mutta yksinhuoltajaisä Ryan Baker tietää jotain kammottavaa olevan tekeillä. 31 169387_.indd 31 169387_.indd 31 28.9.2023 14.01.53 28.9.2023 14.01.53. Räikeine puutteineenkin kyseessä on mieleenpainuva pelikokemus. Klassinen ufokauhu harmaineen on pelin aiheena hyvin harvinainen. Hän on oikeassa. Huonoa . Hyvää + Upea gra. Alienit tekivät kissasta välkyn. Selittämättömät ilmiöt ovat jatkuneet viikkoja. Ufo tarjosi kaakaon Kauhufanina ihastuin Greyhill Incidentiin syvästi. Monet kohtaukset saa etenemään vain läpipeluuohjetta selaamalla. Dialogin äärikankeat lauserakenteet saavat epäilemään tekoälykirjoittajan käyttöä. Greyhill Incidentin upea alku imaisee pelaajan mukaansa kuin lentävän lautasen vetosäde. S yksyinen yö roikkuu painostavana Greyhillin maalaiskylän yllä. Kyse on kahden sankarikoodaajan, Alvin ja Aaron Rollerin työstä, ja pelin graa. Koronapandemian ja salaliittoteorioiden muokkaamassa nykytodellisuudessa GH:n maailma tuntuu ajankohtaiselta ja uskottavalta (tahattoman) koomisista elementeistään huolimatta. Vainoharhaa hautausmaalla. Peli toistaa itseään jatkuvasti, mikä on noin 1–2 tunnin kestossa hävytöntä. Mutta samalla peliä on mahdotonta suositella, sillä se on surkean lyhyt, huonosti suunniteltu, onnettomasti kirjoitettu ja purkkavirityksillä hädin tuskin kasassa pysyvä kankea vötkäle. Revolveriin ei koskaan ole tarpeeksi ammuksia, jotta tilanteet voisi ratkaista paukuttelemalla harmaan massan nollaan. Juonessa ei ole mitään järkeä ja pelaaja sinkoilee ympäri kylää jatkuvasti muuttuvien tehtävätavoitteiden perässä. Greyhillin kylä on uskottava paikka ja harvinaisen vahvan luonteen sille antaa läpitunkematon pimeys. Kun maastoa haravoiva harmaa huomaa pelaajan, se lähtee kävelemään hyvin nopeasti kohti tuijottaen ilmeettöMAAHANMUUTTOKRIITTINEN PELI Refugium Games / Perp Games Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC, PS4, Xbox Series X/S mästi hainsilmillään. Kauhufanina ja indiepelien ystävänä tekisi mieli sanoa, että ostakaa peli ihan vain tukemisen vuoksi. Aina välillä seuraavaa etenemispistettä viitoitetaan hämärästä kajastavilla valonlähteillä, mutta usein ei. Päivitysten myötä peli sentään toimii jotenkuten, mutta ymmärrän hyvin niitä pelaajia, jotka vaativat Steamissa rahojensa palautusta. nen loisto ja luja tunnelma ovat pieneltä tiimiltä hienoa duunia. Syy on ilmeinen: pieniä miehiä kiiltävissä ufoissaan on vaikea saada kunnolla pelottaviksi ja siksi pelin herättämä kuumotus on erinomainen suoritus. Olisi erittäin kiinnostavaa nähdä, mitä kaverit kehittävät seuraavaksi. Ensin etsitään bensaa lentokoneeseen pojan pelastamiseksi aluksesta, mutta kun kanisteri löytyy, radiopuhelimesta pärähtää muualle vievä uusi tehtävä ja pian kaksitaso katoaa horisonttiin ilman, että sen kyytiin koskaan pääsee. Youtuben avustuksella selvisin vartissa, joku piruparka kertoi netissä tuhlanneensa tunnin pääsemättä eteenpäin. Hahmo etenee etanan reippaudella ja jaksaa sprintata vain muutaman sekunnin. Lopullisen silauksen . ilikselle antaa eristyksiin jätetyn kylän asukkaiden vainoharhaisuus kirjaimellisine foliohattuineen. 68 Greyhill Incident ei lunasta potentiaaliaan. Puolet paineesta tekee immersiivinen ympäristö. Erityisen puistattavaa on vierailijoiden äänettömyys, jonka turvin ne hiipivät selän taakse
Tämän lisäksi lähes jokainen vihollisen otsalohkoon muilutettu digidemoni laukaisee jäljityksen eikä sen pysäyttämiseen riitä enää pelkästään kohteen viimeistely. Lopulta paikalle nimittäin ilmestyvät viimeisen päälle varustetut MaxTac-erikoisjoukot, jotka ovat erikoistuneet kyberpsykojen eliminointiin. Pelityyli palkitsee lopulta, mutta sitä edeltää pitkä ja turhauttava polku. Yhteen ominaisuuteen panostaminen on entistä selvemmin jostain muusta pois. Vastustajat pyrkivät entistä useammin kiertämään pelaajan selustaan ja käyttävät useita eri hyökkäysohjelmia tätä vastaan. Olin aluksi huolissani siitä, että pelaajan tasoon skaalautuvat viholliset tappaisivat edistymisen ja kehittymisen tunteen, mutta aiempaa palkitsevamman hahmonkehityksen ansiosta tämä osoittautui turhaksi peloksi. C yberpunk 2077 julkaistiin loppuvuodesta 2020. Esimerkiksi luotiliivit tarjoavat lisäsuojaa ja BD-lasit nopeuttavat hakkerointia. Markus Rojola CYBERPUNK 2077 Jää hyvästi, Night City. Niin lähellä kuin se koskaan tulee olemaan. Vaikka kapasiteetti lisääntyy tasojen noustessa, niin tämänkin asian suhteen on käytettävä harkintaa ja valittava osat, jotka tukevat parhaiten omaa pelityyliä. Luonnollisesti tämä onnistuu vasta tasojen noustua tarpeeksi korkealle. Kaahatessa kannattaa olla kuitenkin tarkkana, sillä sivullisten jouduttua tulilinjalle saa helposti poliisit peräänsä. Hiiviskelystä on kenties tehty hieman liiankin haastavaa. Mitä tehokkaampaa kyberware on, sitä enemmän se syö kehon kapasiteettia. Ensinnäkin useimpien binääri-iskujen vaatiman muistin määrää on kasvatettu merkittävästi. Aiemmin korkean tason hahmot tuntuivat lähes voittamattomilta tuhattaitureilta, mutta uudessa järjestelmässä joutuu valitsemaan pisteensä harkitummin. 32 169849_.indd 32 169849_.indd 32 28.9.2023 16.43.35 28.9.2023 16.43.35. Valtavista myyntiluvuista huolimatta synkkään tulevaisuuteen sijoittuvan roolipelin tulevaisuus näytti synkältä, sillä peli oli ilmestyessään kiistatta keskeneräinen. Aiemmin kyvyt olivat enimmäkseen passiivisia parannuksia, jotka lisäsivät esimerkiksi jonkin asetyypin aiheuttaman vahingon määrää kymmenellä prosentilla, vähensivät putoamisvahinkoa viidellä prosentilla ja muuta tylsää. Jos haluaa jatkaa pelaamista entisellä hahmollaan, kannattaa käyttää pelin tarjoama mahdollisuus kokemuspisteiden nollaamiseen ja aloittaa buildin miettiminen alusta. Ensiksi mainittu veti tämän lisäksi pelin myynnistä PlayStation Storesta yli puoleksi vuodeksi. Päivitys 2.0 tuo mukanaan kaikkiaan kymmeniä, ellei peräti satoja iso ja pieniä muutoksia, jotka saavat pelikokemuksen tuntumaan selväsi aiempaa selkeämmältä ja sujuvammalta. Osalla asuista on kuitenkin pieni vaikutus pelattavuuteen. Oman lisähaasteensa tuo uusittu tekoäly. Vaikka varaosien valikoima on aiempaa laajempi, kroppaa ei voi kromata kiireestä kantapäähän. Sekä Sony että Microsoft tarjosivat täyttä hyvitystä kaikille pelin heidän verkkokaupoistaan ostaneille. Virkavallasta ei ole aluksi kummoista vastusta, mutta mikäli päättää taistella NCPD:tä vastaan, on paras olla valmiina kaikkeen. Pelaajat raportoivat jatkuvasta kaatuilusta, epätasaisesta ruudunpäivityksestä, viiveellä latautuvista tekstuureista sekä lukemattomista muista epäkohdista. Jokainen niistä on vienyt Cyberpunk 2077:n lähemmäs tekijöiden alkuperäistä visiota sitä kuitenkaan saavuttamatta. Katastrofaalisen julkaisun jälkeen kehittäjä CD Projekt Red on laatinut päivityksen päivityksensä perään. Ajaessa voi vihdoin ammuskella sekä hakkeroida muita kulkuneuvoja. Krominen kyynel Taistelu on monella tapaa entistä monipuolisempaa. Viholliset pudottavat huomattavasti vähemmän tavaraa, joten Hahmonkehityksessä harva asia on pysynyt ennallaan. Kaikkein merkittävin muutos koskee hahmonkehitystä. Päätarina ja sivutehtävät pysyvät enimmäkseen ennallaan (muutamia uusia dialogivaihtoehtoja lukuun ottamatta), mutta valtaosa pintaa syvemmälle ulottuvista systeemeistä on kokenut perinpohjaisen muodonmuutoksen. Se on ainoastaan hyvä seikka. Edellisen sukupolven konsoleilla Cyberpunk 2077 oli pelikelvoton. Uudessa järjestelmässä käytössä on enemmän uusia taitoja, kuten näyttäviä viimeistelyliikkeitä, painovoiman pettäviä loikkia, luotien torjumista miekanterällä sekä usean pikahackin kohdistamista yhteen viholliseen samalla kertaa. Syyskuun puolivälissä PC:lle ja uuden sukupolven konsoleille julkaistun 2.0-version voi todeta olevan kuitenkin lähellä sitä. Pelaajan on onnistuttava jäljittämään ja neutraloimaan tiimin netrunner tai opittava lisäämään hyökkäysjonoon pikahackeja, jotka estävät tai katkaisevat jäljityksen. Panssari on päivityksen jälkeen kytketty vaatteiden sijaan kyberwareen. CD Projekt Red Versio: 2.0 Testattu: PS5 Saatavilla: Win, Xbox Series X/S Ikäraja: 18 Kyvyt esiin Cyberpunk 2077:n 2.0-päivitys muokkaa uusiksi monia pelin keskeisimpiä järjestelmiä kykypuista kyberwareen. Kaikki kiiltävä ei kultaa lie Myös kyberosien uudistuksessa rajoituksilla on entistä suurempi merkitys. Hahmo kehittyy toki jonkin verran myös tekemällä (esimerkiksi salamurhaamalla tai hakkeroimalla kameroita), mutta näiden merkitys on totuttua vähäisempi
Pääjuonen lisäksi mukaan on lisätty joukko sivutehtäviä, joista valtaosa on mystisen Mr. Vastaan on tullut monta muistettavaa hahmoa. Vakoilujännäri alkaa vauhdikkaasti. Hienosti kirjoitetut hahmot. Halutessaan voi myös skipata suoraan lisärin alkuun uudella hahmolla. Ikäraja: 18 tekee pakkolaskun Night Cityssä sijaitsevalle itsehallintoalueelle. Ellei erityisesti halua. Witcher 3:n molemmat lisäosat olivat erinomaisia, joten odotukset olivat äärimmäisen korkealla. Uusi kaupunginosa ei ole massiivisen kokoinen, mutta nähtävää riittää siitä huolimatta. Handsin . Lempiuudistukseni lienee kuitenkin dialogin skippaaminen d-padista kyykistymisnappi ympyrän sijaan. Valtaosa uudistuksista on kuitenkin onnistuneita sekä niin merkittäviä, että ne saavat V:n seikkailun tuntumaan lähestulkoon uudelta peliltä. On katkeransuloista, että Night Citylle on jätettävä jäähyväiset juuri silloin, kun sinne matkaa kaikkein mieluiten. V ajaa viikko 2.0 -päivityksen jälkeen ilmestyi Cyberpunk 2077:n ensimmäinen – ja valitettavasti myös viimeinen – laajennus Phantom Liberty. Vaikka tehtävät eivät olleet erityisen pitkiä, molemmissa teoillani tuntui olevan aiempaa suurempi merkitys. 33 169849_.indd 33 169849_.indd 33 28.9.2023 16.44.31 28.9.2023 16.44.31. Periksiantamaton presidentti Rosalind Myers ( Kay Bess), nerokas hakkeri So Mi ( Minji Chang) ja kyyninen vakooja Solomon Reed ( Idris Elba) ovat uskottavasti tulkittuja arkkityyppejä, joiden varaan voi vaivatta rakentaa kerronnaltaan moneen suuntaan polveilevan agenttitrillerin. Ainakin kahdesta ensimmäisestä yksi sai hekottelemaan ääneen ja toinen nosti palan kurkkuun. Pelkkä johdanto kestää reilut kolme tuntia ja yhdistelee hiiviskelyä näyttäviin toimintakohtauksiin. Se koostuu Militechin kehittämistä taistelusoftista, joten painotus on vihollisten neutralisoinnissa mahdollisimman mielikuvituksellisesti sekä näyttävästi. 2.0 lisää auton puoliautomaattiin. Ensivaikutelman perusteella tarjolla on pelkkää priimaa. Phantom Liberty poistaa nämä huolet nopeasti ja nokkelasti. Kolme vuotta julkaisunsa jälkeen Cyberpunk 2077 on parempi kuin koskaan. Yksityisarmeijan hallitsemaan Dogtowniin soluttautuminen ei ole kuitenkaan kaikkein helpoin keikka. ksaamia keikkoja. Phantom Libertyn voi aloittaa, kun on suorittanut Voodoo Boys -jengiin liittyvät päätehtävät. Saa nähdä, joudunko myöhemmin katumaan tekemiäni valintoja. V värvätään pelastamaan presidentti tarjouksella, josta on mahdoton kieltäytyä. Uusien ajoneuvojen ostaminenkaan ei enää edellytä kaupungin halki matkustamista, sillä kulkupelit voi ostaa kätevästi nettisivun kautta. Vihollislinjojen takana Phantom Liberty tarjoaa pääpeliä suoraviivaisemman kokemuksen. Uuden Yhdysvaltain presidentin lentokone CD Projekt Red Versio: Myynti Testattu: PS5 Saatavilla: Win, Xbox Series X/S Muuta: DLC vaatii peruspelin toimiakseen. Mitä kaikkea V on valmis tekemään pelastaakseen itsensä. 2.0 ei korjaa kaikkia puutteita ja tuo mukanaan lukuisia uusia pikkubugeja, jotka vaivaavat etenkin vanhoja tallennuksia. Pääpelin aikana uskottavuus on koetuksella, kun päässä tikittävä aikapommi ei estä V:tä hoitamasta kymmeniä pikkukeikkoja. Mukaansatempaava tarina. Klaustrofobisuus ja liikakansoitus luovat pääpeliä tiiviimmän tunnelman ja tekevät Dogtownista muuta Night Cityä todenmukaisemman paikan. Ensimmäisen seitsemän tunnin perusteella Phantom Liberty onnistuu lunastamaan ne. Phantom Liberty on Cyberpunk 2077:ää parhaimmillaan. Markus Rojola CYBERPUNK 2077: PHANTOM LIBERTY -DLC Presidentti, hakkeri, palkkasotilas, vakooja. Reliikkipisteet on löydettävä itse Dogtownista, joten kaupunginosan tutkiminen palkitsee monella tapaa. valikoissa ei tarvitse viettää läheskään yhtä paljon aikaa. Pelattavuutta syventää täysin uusi reliikkiin sidottu kykypuu. Enää ei ole pakko käydä keskusteluita loppuun vastapuolen haaroväliä tuijotellen. En ole vielä varma, mutta en malta odottaa ottaakseni siitä selvää. Uljas uusi maailma. Ajomallinnusta on myös parannettu jonkin verran, vaikka GTA-sarjan tasolle ei ylletä vieläkään. Uudet hahmot ovat kirjoitettu hienosti. Syrjäkujien kutsu Lisärissä kiehtoo myös Dogtowniin tutustuminen. Pelastamalla presidentin V:llä on mahdollisuus pelastaa omakin henkensä. Dogtownissa törmää nopeasti mielenkiintoisiin persoonallisuuksiin. Juonenkuljetus vakuuttaa
Tuukka Grönholm Kun laitoin kaikki Pepsilandiin liittyvän boikottiin, muutin Fantalandiin. Yhden pelikierroksen pystyy vetämään läpi tunnissa, joten kävin Fantalandiassa välipalana Baldureiden ja muiden pitkäjänteisimpien vääntöjen seassa. 34 169388_.indd 34 169388_.indd 34 28.9.2023 16.37.45 28.9.2023 16.37.45. Kaikki hyökkäykset, suojaloitsut ja väistöt tehdään korteilla. Fantaland naittaa yhteen useamman lempigenreni eli fantasian, korttipelit ja vuoropohjaisen taktisen taistelun. Pakkaa päälle Pakka perustuu aina valittuun hahmoon. Kuolema korjasi minut nopeasti, mutta heräsinkin henkiin polun alussa. Jo pelkkä idea ja sisältö ovat hyvin ja selkeästi rajattuja. Korttituurin lisäksi muuta satunnaisuutta ei ole, ja vihollisten askelmerkit näkee ennakkoon, joten kierrokset voi suunnitella todella tarkasti. Tiimin koko ei näy vaan kuuluu eniten äänissä, sillä se noudattaa samaa minimalistista linjaa. Ideana on, että matkalla kohdatut hirviöt vain vinkkaisivat pomojen kyvyistä eivätkä paljastaisi niitä sellaisenaan. Vierestä karkaavaa vastustajaa vastaan ei saa perinteistä automaattihyökkäystä, joten omalla vuorollaan villisika saa vapaasti peruutella ja puskea maagiani täydellä voimalla. Kierroksen jälkeen pelaamattomat kortit menevät poistopakkaan. Fantalandissa yksikään kuolema ei ole turha, sillä jokainen läpipeluu parantaa kaikkien hahmojen ominaisuuksia. Tankin taistelutyyli perustuu kombotähtien keräämiseen, sillä ilman komboja tankki on vain kestävä mutta ei vaarallinen. Taistelija on hahmona suoraviivainen mättäjä, josta on tarjolla kahta eri versiota. Vasta kuvia kaapatessa tajusin, että taustamusiikkina soi huilusävelmä, taistelussa muutaman soinnun pituinen jousilooppi ja fanfaari voiton kunniaksi. Kierroksessa pystyy liikkumaan kolme ruutua ja pelaamaan viisi korttia. Taustatarina on tuttu miljoonasta animestoorista. Matkan varrella löytyy toki parempia kortteja, pääsee tuhoamaan huonompia eli tiivistämään pakkaansa ja lisäksi polulta löytyy tukku satunnaisesineitä, jotka parantavat hahmon suorituskykyä. Hahmojen myötä muuttuu koko pelin luonne. Fantalandista puuttuu vielä paljon lopullisen pelin juttuja, joten arvostelu ei ole perusteltua. Lopullisessa pelissä peräti neljä. Peli hyötyy molemmista ratkaisuista heti, sillä pieni lauta tuntuu jo muutamalla elementillä runsaalta eikä mukana ole yhtään turhaa pelielementtiä. Hyvää + Simppelin toimiva perusidea. Onneksi maastossa on usein ansoja, kiviä, juoksuhiekkaa ja vettä, jolla pystyy rajoittamaan vastustajan liikettä. Heitin kirveen kaivoon, luovutin ja aloitin alusta maagilla. Huonolla tuurilla tähti lentää paikkaan, johon ei yllä, ja kombomittari nollaantuu ennen vimmahyökkäystä. Hahmoluokkia ja niiden myötä kortteja ja pelimekaniikkoja tulee vielä lisää. Hahmoina on taistelija, maagi ja trickster, jonka taistelutyyli perustuu harhautukseen ja taikoihin. Fantalandia kehittää vain kahden hengen Supernature Studio, mutta tietotaitoa piisaa kokonaisen pelistudion tarpeisiin. Normijamppa imaistaan tuntemattomaan maailmaan, josta pitää taistella tiensä takaisin oikeaan todellisuuteen. Light-versio Fantasta toimii erinomaisesti, sillä kaikkea on juuri sopivan kevyesti, eikä edes hintaa ole liikaa. roksella lyödä. Tekijätiimi on julkaissut päivityksiä verkkaisesti mutta tasaisesti parin kuukauden välein. Muut hahmot joutuvat pujottelemaan puiden, kivin ja ansojen seassa, mutta trickster pystyy luomaan ja siirtämään niitä. Fantaland yhdistää roguelite-elementtejä pakanrakenteluun ja pelilaudalla on kokoakin vain shakkilaudan verran. Kun lyö vihollista, niistä lentää tähti, jonka nappaamalla saa lisää iskuvoimaa. T örmäsin keväällä erinomaiseen pikkupeliin, jonka nostin heti niin sanotuksi mökkipelikseni. Tricksterin taistelutyyli taas nojaa teleportteihin, ansoihin ja taikoihin, jolla voi muuttaa taistelukenttää. Tekijöiden mukaan ainoastaan aloitustaistelijan korttivalikoima on lähes lopullinen. Shakkiruudukosta voisi ottaa taktisesti enemmän irti. Ässä hihassa Perussäännöt ovat suoraviivaiset. Taistelijoista suoraviivaisempi eli brave toimii peli-ideaa esittelevänä tutoriaalihahmona. Sen jälkeen pääsee takaisin kotiin, ehkä. Toisaalta hyvin alkanut retki voi kaatua hetkessä siihen, että vastassa oleva pomo on juuri väärää tyyppiä. Taikaviuhkalla saa sytytettyä vieressä olevat viholliset tuleen matsin alussa, joten aloitin goblineiden vierestä ja kipitin heti karkuun. Valmis tarina on pidempi, ja lisäksi hirviöiden ja pomojen luonnetta korostetaan. Jos käteen ei osu yhtään hyökkäyskorttia, vihollista ei voi sillä kierLIGHT-VERSIO ON PAREMPAA Supernature Studio Arvosteltu: PC Ilmestynyt Steam Early Access -versiona. Oleelliseen keskittymällä piskuinen kehitystiimi onnistui kääntämään niukkuuden voitokseen. Maagi on tuttu lasikanuuna, joka tekee taioillaan nopeasti vahinkoa, mutta lähitaistelussa kuolee nopeasti. Taktinen taistelurope korttimekaniikalla ja roguelite-elementeillä on poikkeuksellisen lupaava pikkupeli. Hyvät varusteet helpottavat menoa. Huonoa . Bonuksena vedessä vyötäisiä myöten seisova goblin ei pysty juuri väistelemään ja ottaa tavallista enemmän osumaa. Aavikoita asuttavat tietenkin muumiot ja muut muinaiset epäkuolleet. Fantasiakliseet ovat vahvasti käytössä. Ihastun Lost in Fantalandiin heti ensikokeilulla. Matka on polku, jonka varrella odottaa satunnaistapahtumia, leirinuotioita levättäväksi, ja välipomo, jonka kukistamalla pääsee varsinaisen pääpomon kimppuun. Tankkisoturilla vääntäessä enttipomo yleensä voittaa, sillä oma vahinko ei riitä kaatamaan itseään jatkuvasti parantavaa puuta, joka vielä kutsuu räjähtäviä kamikazetaimia avukseen. Pelissä on paljon samanlaista fiilistä kuin FTL: Faster Than Lightissa, vaikka teema ja mekaniikka ovatkin tyystin erilaiset, hyvin alkanut retki voi päättyä nopeasti epäonneen ja omiin virheisiin. Roguelitehengessä läpipeluu vaatii taidon lisäksi tuuria, sillä täydellisesti pomoja vastaan toimivilla korteilla ja varusteilla matka helpottuu huomattavasti. Vuoropohjaisen taistelun säännöt ovat väljät, sillä hahmot hallitsevat vain omaa ruutuaan. Versio: 0.9.3 Suositus: Dual Core 3,0 GHz, 4 Gt muistia Ikäraja: Ei tiedossa. Varsinkin tankkibuildi soturilla voi olla turhauttava, sillä star shield warrior perustuu komboihin, jotka perustuvat tähtien keräämiseen kartalta. Pääosassa ovat äänitehosteet, sillä muistan vain korttien selailusta lähtevän äänen, susien ulvonnan ja limahirviön lotinan tämän hajotessa
Mechat tai Front Missionin jargonilla wanzerit taistelevat toisiaan vastaan, mutta tarinassa ei tehdä mitään strategisen tason valintoja, jotka toisivat kahakoille seuPANSSARIN NYRKKI Forever Entertainment / Square Enix Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PS5, PC, Xbox One/ Series S/X, Switch Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 84 Sievä ja asiallinen remake ysärin mechataktiikkaklassikosta Hyvää + Runsaasti vapaasti kustomoitavia yksiköitä. Kaukaa kannattaa hyökätä mahdollisimman paljon, koska vastaiskuja tehdään vain tappituntumasta. Front Mission 1st: Remake on peruspätevä uusintaversio asiansa osaavasta vuoropohjaisesta taktiikkapelistä. Pyssyjä ripustetaan käsiin ja wanzerin olkapäille, jolloin aseita on maksimissaan neljä per kävelevä tankki. Aikaa varustevalikoissa palaa helposti yli puoli tuntia kerralla. Vastustajat kohdistavat voimansa armotta heikoimpaan ulottuvilla olevaan wanzeriin, mutta koska koko porukka liikkuu kerralla, sain yleensä rikkinäiset wanzerit ehjien taakse suojaan. Seinämä estää ampumisen kokonaan. Kulutustarvikkeiden käsin täydentäminen. Tarina kuvaa OCU:n (Oceania Cooperative Union) ja USN:n (United States of the New Continent) välistä sotaa 2090-luvulla, mutta juoni voisi oikeastaan olla mitä tahansa. Aluksi painelin takki auki vihuja kohti koko rintaman leveydeltä, mutta todennäköisyydet ovat todennäköisyyksiä ja pala kakkua -asetelma rapautui helposti peräkkäisiin huteihin. Se ei enää nykypäivän mittareilla tuo lajityyppiin mitään uutta, mutta aika harva kokonaan uusi pelikään tässä genressä siihen pystyy. Wanhat ajat muistuvat muutenkin mieleen, koska korjaussarjat ja muut tehtävien kulutustavarat pitää muistaa joka ikisen keikan jälkeen täydentää käsin jokaiselle wanzerille. Y säriklassikoista remake-vuorossa on Front Mission -mechataktiikkasarjan aloitus, joka alun perin ilmestyi SNES:lle vuonna 1995. Pitkän kantaman ohjuksiin kikkailu ei juuri auta, mutta onneksi niitä mahtuu wanzeriin vain kourallinen. Tutustuin ja ihastuin vuoropohjaiseen mechataktikointiin vuosituhannen taitteessa PSonen Front Mission 3:ssa, joka ajan kultaamissa ja ennen kaikkea tarkentamissa muistikuvissani tuntuu kovasti tältä ykkösen remakelta. 35 169545_.indd 35 169545_.indd 35 28.9.2023 14.06.29 28.9.2023 14.06.29. Matsit ovat vaikeimmillaan silloin, kun niissä on vuororajoja, koska kudit eivät välttämättä vaan osu eikä ole aikaa hieroa turvallisesti eteenpäin vihu kerrallaan. Huti tuli. Jokaista viereisestä ruudusta tehtyä hyökkäystä seuraa vastaisku täydellä teholla, jos yksikkö siihen aseiden ja taistelukunnon puolesta pystyy. Huonoa . Varastonhoitaja Koska wanzereita on reservi mukaan lukien pitkälti toistakymmentä, päivitysrumbat tehtävien välissä äityvät pitkiksi. Tuurin vaikutukset on syytä minimoida keskittämällä wanzerit korkeintaan kahteen ryhmään ja iskut yhtä moneen kohteeseen. Huoltokuormurin vieressä seisominen korjaa sotakonetta hitaasti ja palauttaa hajonneet raajat käyttökuntoon. Front Mission 1st: Remaken alustakirjo laajentui kesällä Switchistä myös muille merkittäville pelimasiinoille. Jos käsi hajoaa, saman puolen aseet menevät myös toimintakyvyttömiksi. Jos Roydin wanzer tuhoutuu, eli rungon hiparit putoavat nollaan, se siitä, pakko yrittää uudestaan, mitä tapahtui normimatseissa vain harvoin. Remake hyödyntää visuaalisesti SNES-viboja huokuvaa isometristä tyyliä. Jonkin sortin täydennyksien automatisointi ei olisi lainkaan pahitteeksi, sillä aikaa menee hukkaan mekaaniseen menujen räpläämiseen. Esteiden takana piilottelevat wanzerit näytetään värisilhuetteina rakennusten läpi ja kuvakulma tietysti kääntyy, joten vihollisten ja maaston yksityiskohdat eivät jää arvailujen varaan. Myöhemmin avautuvilla kyvyillä hyökkäyksiä tähdätään eri osiin, mutta muuten osuma tulee satunnaiseen alueeseen, ellei sitten humahda kokonaan ohi. Ohjusten suurimman vahingon voi yrittää torjua panssarikilvellä. Hyvä ysäritaktiikkapeli on 20-luvullakin hyvä taktiikkapeli – jos missasit Front Missionit silloin joskus, nyt on uusi mahdollisuus päästä wanzerien puikkoihin. Petri Heikkinen FRONT MISSION 1ST: REMAKE Jos peliskeneltä kysytään, tulevaisuuden tankit kävelevät. Etulinjan höykytyksessä vioittuneet yksiköt pyrin kierrättämään tietysti selustaan. Jos kentässä on vihollisten hyökkäyssuuntia ja joukkona etenemistä rajaavia pullonkauloja, ne kannattaa aina hyödyntää. Wanzerryhmät hyökkäävät vuorotellen ruutukartalla, jonka maastoalueet ovat ruudun tarkkuudella eri korkeuksilla. Wanzereilla on neljä kustomoitavaa osuma-aluetta: runko, jalat, oikea ja vasen käsi. Vastustajien hyökkäysetäisyyksiä ei näytetä suoraan kartalla, mikä on tilanteiden tarkkaa arviointia hidastava toinen muisto menneisyydestä. Muut wanzerit yksinkertaisesti korjataan rahaa vastaan tehtävän jälkeen. Canyon Crows -palkkasoturiryhmän johtajaksi päätyvän Royd Cliven puoliso Karen katoaa alussa ja hänen etsimisensä tuo juoneen ripauksen henkilökohtaista otetta, mutta tämäkin polku etenee lineaarisesti. Muun muassa kookkaat puut, siirtolohkareet ja rakennukset ovat läpipääsemättömiä esteitä liikkumiselle, mutta eivät välttämättä raketeille tai ohjuksille. Huollosta saa myös lisää kuteja 2–3 ohjuksen laukaisimiin – lataamiseen menee koko vuoro. raavaan tehtävään etenemistä syvempiä merkityksiä. Pelkällä ”aseettoman” käden nyrkillä voi myös lyödä
Se konkretisoituu myös lukuisissa pienempään rooliin jäävissä hahmoissa, joita tavataan kylissä ja luolastoissa. Tyypillisiä japskiropellusten lokaatioita siis, mutta pelin yksityiskohtainen ja elävästi animoitu grafiikka onnistuu yhdessä erinomaisen ääniraidan kanssa luomaan omalaatuisen tunnelman alueille. Kentät on suunniteltu niin, että niiden loppupäässä saa auki oikoreitin, joka nopeuttaa VIIDEN TÄHDEN MERI Sabotage Studio Arvosteltu: PC / Steam Deck Saatavilla: PS4/5, Xbox One & Series X/S, Nintendo Switch Testattu: Steam Deck Versio: 1.04 Suositus: AMD FX 4300 tai Intel Core i3 2120, AMD Radeon R5 340X tai Nvidia GeForce GTS 450, 8 Gt RAM, 5 Gt HDD Ikäraja: 12 mahdollista paluuvisiittiä sivuaskareiden perässä. Duuni pitää sisällään ilkeän alkemistin luomien dweller-hirviöiden kukistamisen, sillä omiin oloihinsa jätettynä ne tuppaavat syömään kokonaisia maailmoja. Tähtimeren tuolla puolen Isoin harmi tarinassa on se, että päähahmokaksikko jää etäiseksi. Valere ja Zela ovat päivänseisauksen sotureita, aurinko ja kuu voimanaan. Toinen heistä valitaan ohjattavaksi, mutta vaikutus on ainoastaan kosmeettinen eikä muuta tarinaa mitenkään. S ea of Stars on retropikseleillä kuorrutettu seikkailu jrpg-henkeen. Läpäisin pelin kokonaisuudessaan Steam Deckillä ja täytyy sanoa, että ilme pääsi oikeuksiinsa sen ruudulla. Melko alussa mukaan liittyy myös portaalien välillä pomppiva salamurhaaja Zeraï, joka johdattaa hahmot lopulta tarinan mielenkiintoisimmalle alueelle. Kentissä on mainio tasapaino taisteluiden, aivopähkinöiden ja ympäristön tutkimisen kanssa. Modernisoinnit näkyvät komeasti animoidussa maailmassa, taistelusysteemin jipoissa, kenttien suunnittelussa ja vaikeustason säätämiseen tarkoitetussa reliikkisysteemissä. Parasta on, miten eri osa-alueet tukevat toisiaan seikkailun rytmityksessä. Soturikokki ja ryhmän selkärankana toimiva Garl on Valeren ja Zelan lapsuudenkaveri, ja fanittaa näitä pyyteettömästi, vaikka jäikin muksuna toistuvasti heidän varjoon. Näin saa auki uusia kauppoja ja muita hahmoja hyödyttäviä palveluita. Se sijoittuu samaan universumiin studion aiemman The Messenger -toimintaloikan kanssa, mutta Tähtimeren tapahtumat edeltävät sitä tuhansia vuosia, joten taustoja ei tarvitse tuntea. Sivuhahmoihin on panostettu paljon enemmän, ja he ovat useammin äänessä. Kartta on jaettu saaristoihin, ja merellä liikutaan merirosvolaivalla, jonka piraatit ovat vahvasti läsnä sivuhahmoina pitkin peliä. Sea of Stars todistaa, että kanadalaisetkin hallitsevat itämaisen roolipelilajin. Hahmot oppivat pelin aikana vaihtamaan vuorokaudenaikaa, mitä hyödynnetään useissa puzzleissa. Toni Hilden SEA OF STARS Kamppailu parhaan Tähtimeren tittelistä kiihtyy: Star Ocean 2 julkaistaan marraskuussa uudistettuna, mutta kehässä on jo vastassa uusi tulokas Kanadasta. Kalmarin kauneusunet keskeytettiin. Hahmot osaavat hyppiä, kiipeillä, uida ja tarvittaessa ponnahtaa isomman kuilun yli heittokoukun turvin, ja ohjaaminen on mukavan napakkaa. Aluksi tyypin yltiöpositiivisuus ärsytti, mutta Garl voitti puolelleen pelin edetessä. Kantava teema liittyy elämän merkitykseen, ihmiskohtaloihin ja siihen, mitä on valmis tekemään muiden eteen. Monipuoliset ympäristöt ja audiovisuaalinen ilotulitus saavat aikaan suuren seikkailun tunteen, johon jouheva tarinankerronta vastaa. Pientä kylää autetaan pääsemään jaloilleen hankkimalla pohjapiirustuksia rakennuksia varten sekä etsimällä työntekijöitä niihin muualta maailmasta. Kaikkiaan kappaleita on yli 200, mikä selittyy sillä, että jokaiselle lokaatiolle on erikseen oma päiväja yöversio paikan taustamusiikista, ja hahmokaartin mukana kulkevat merirosvot pysähtyvät tavernoissa soittamaan piraattiversioita biiseistä. Yhdessä paikassa ei koskaan vietetä liian kauan aikaa, ja ympäristöjen variaatio on vakuuttava, maisemia ei kierrätetä yhtään. Brown, mutta levyllä kuullaan vierailevana tähtenä kymmenen biisin verran myös muun muassa Chrono Triggerista ja Xenobladeista tunnettua Yasunori Mitsudaa. Sivutehtävät tarkoittavat esimerkiksi kalastusminipeliä, kolikkoautomaattipelin rungon päälle kyhättyä Wheels-kaksintaistelua, simpukankuorten keräilyä palkintojen perässä sekä vapaaehtoisten puzzle-luolastojen komppaamista parempia varusteita ja salaisuuksia metsästäessä. Seikkailu vie vedenalaisesta kaupungista tulivuoren uumeniin, steampunk-linnasta lumiseen vuoristoon, ja kaikkea näiden väliltä. Stoori etenee muun suoraviivaisesti: mihinkään ei pysähdytä jaarittelemaan pitkäksi aikaa, ja seuraava määränpää on aina selvillä, haahuilua ei harrasteta. Peli ei onneksi tyydy pelkästään nostalgiahöyryjen päästelyyn. Sabotage Studio kertoo erityisesti Chrono Triggerin olleen inspiraation lähde pelille, ja sen huomaa. Esikuvansa tapaan Sea of Starsin tempo on reipas, hahmot sympaattisia, pelimekaniikat suoraviivaisia, ja musat saavat pään hytkymään. Tarina voisi tosin käynnistyä aavistuksen nopeammin, sillä ensimmäiset viisi tuntia ovat selvästi sen vähiten kiinnostavimmat. Kaksikon väliltä löytyy harmaan sävyjä ja kiinnostavaa dynamiikkaa, johon en tässä uppoudu sen enempää spoilerivyöhykkeen vuoksi. Tähtien musiiikia tähdistä Soundtrackista vastaa The Messengerin ääniraidasta tunnettu maestro Eric W. Maailmankartta on komean näköinen 36 169558_.indd 36 169558_.indd 36 28.9.2023 16.56.30 28.9.2023 16.56.30. Kiinnostavimmat hahmot ovat kuitenkin pääpahiksena hääräilevä Fleshmancer ja eräs hänen vanha tuttavansa, joka tulee tutummaksi myöhemmin tarinassa. Päivänseisauksen lapsia koulutetaan lyömään kapuloita Fleshmancer-nimisen alkemistin rattaisiin, ja sama kohtalo odottaa kaksikkoamme. Tunnistin heti Mitsudan kädenjäljen, mutta päävastuuta kantava Brown on suitsutukset ansainnut, sillä Sea of Starsin soundtrack on yksi vuoden parhaista. Tanssii tähtien kanssa Päähahmoja on kaksin kappalein. Muutenkin tekninen toteutus ansaitsee yläfemman, sillä bugeja ei ollut
Kukin heistä on erikoistunut yhteen vahinkotyyppiin ja elementtiin, joten hahmoja pitää käyttää monipuolisesti pärjätäkseen. Huonoa: . Joitakin asioita jää silti avoimeksi tarinassa. Tasot ja statsit nousevat expan kertyessä, ja tasonnousun yhteydessä valitaan yksi ominaisuus, joka kehittyy muita enemmän. Taistelin lopulta tieni niin sanottuun todelliseen loppuun saakka, jota suosittelen kaikille, sillä se on paljon ensimmäistä lopetusta tyydyttävämpi. Taistelut on selvästi rakennettu tämän systeemin varaan. Osa on selvästi tarkoitettu laajemmaksi yhdistäväksi narratiiviksi studion peleihin jatkoa ajatellen, mutta peliin on luvattu myös Throes of the Watchmaker -lisäosa, joka toivottavasti tarjoaa lisää vastauksia. Tuiki, tuiki, tähtönen Sea of Starsin pelaaminen on ennen kaikkea todella hauskaa. Jos kokee pelin liian haastavaksi, on apu kuitenkin lähellä. Aivopähkinät ovat miellyttävän suoraviivaisia ja hauskoja. Propsit siitä, että vihollisten variaatio on mahtava, käytännössä jokaisella alueella on omat vastukset ja pomot, joihin pitää etsiä toimiva taktiikka. Kun täppää toimintapainiketta juuri ennen iskua se vaihtuu tuplalyönniksi, ja vastaavasti oikea-aikainen torjunta suojaa hahmon osittain vastustajan iskulta. Valere ja Zela voivat vaihtaa vuorokaudenaikaa milloin tahansa. Vastustajat lataavat kovempia iskujaan yleensä kahden tai kolmen vuoron verran, jolloin niiden ylle ilmestyy eri elementtejä ja vahinkotyyppejä kuvaavia lukkoja. Jäin kaipaamaan enemmän uniikkeja taitoja kullekin hahmolle, sillä samoja taitoja toistetaan vähän liikaa, mikä alkaa painaa pelin loppupäässä. 37 169558_.indd 37 169558_.indd 37 28.9.2023 16.56.37 28.9.2023 16.56.37. Rytmi vaihtelee taistelun, aivopähkinöiden, kerronnan ja vapaamman tutkimisen välillä niin, että pelin noin 35 tunnin kestoon mahtuu juuri sopiva määrä kaikkea. Urakka vaatii muutaman tunnin verran sivusisältöjen suorittamista, mutta peli tarjoaa siihen lopussa hyvät työkalut. Jouduin useita pomoja vastaan taistelemaan tosissani – vaikka oikeat taktiikat löytyivät ja ajoitukset onnistuivat, virheisiin ei ollut liikaa varaa. Elävä mana vahvistaa seuraavaa peruslyöntiä, jolloin se tekee myös hahmon elementtiä vastaavaa lisävahinkoa, mitä tarvitaan vastustajien lukkojen rikkomiseen. Hyvää: + Erinomainen rytmitys, suuren seikkailun tuntu. Taistelussa toistetaan liikaa samoja taitoja. Systeemi on näppärä. Toki tämä vaatii ensin oikeanlaisen reliikin löytämisen, mutta selkeimmät helpotukset on saatavilla suoraan kaupoista. Ajoita ja hallitse Taistelut ovat vuoropohjaisia, mutta niitä vauhditetaan iskujen ja torjuntojen ajoituksilla. Tutoriaali-ikkuna väittää, että ajoitukset ovat vapaaehtoinen osa peliä, mutta olen eri mieltä, ainakin jos pitää haasteen oletusasetuksilla. Perinteisen vaikeustason sijaan haastetta säädetään aktivoimalla re92 Sea of Stars on valloittava ja hienosti rytmitetty roolipeliseikkailu. Iskujen ajoitukset tekevät vuoropohjaisesta taistelusta mukavan osallistavaa unohtamatta sen taktista puolta. liikkejä, joita voi ostaa kauppiailta tai löytää seikkaillessa. Ikoneita vastaavilla iskuilla estetään vastustajan aikeet. Esimerkiksi jos ajoitukset aiheuttavat harmaita hiuksia, voi ne automatisoida. Kun läimäyttää niitä vastaavat iskut sisään laskurin aikana, vastustajan hyökkäys peruuntuu. Docarri-kansa asuu merten syvyyksissä. Hahmoilla on myös myös muutama uniikki taito, joihin käytetään manaa, joka palautuu peruslyönnillä. Kovimmatkaan vastustajat eivät onneksi edellytä grindaamista, kunhan taistelu on muuten hallussa, joten tasapaino on kunnossa. Näihin käytettävä kombomittari latautuu iskujen ja torjuntojen ajoituksissa onnistumalla ja vastustajien lukkoja rikkomalla. Horisontissa häämöttää Clockwork-linna. Tasoja tärkeämpää on löytää maailmalta uusia yhteisiskuja eli komboja opettavia esineitä. Reliikeistä saa monenlaisia helpotuksia taistelun lisäksi myös minipeleihin, tai vaihtoehtoisesti niillä voi kiristää vaikeustasoa entisestään. Fyysinen isku vapauttaa kentälle lisäksi elävää manaa, jota voi imeä minkä tahansa hahmon ylle maksimissaan kolmen latauksen verran. Ainoastaan taistelu alkoi viime metreillä vähän yskimään, kun kaikki taidot oli nähty jo niin moneen otteeseen. Omia hahmoja on kentällä kolme kerralla, mutta niitä voi vaihtaa kesken taistelun vapaasti penkinlämmittäjiin. Hahmonkehitys on simppeliä. Suuren seikkailun tunne on vahva, ja loistaa kirkkaimmin siinä minkälaisen tasapainon se löytää sisältöönsä. Sabotage Studio ei keksi itämaista lajia uudestaan, mutta Tähtimeri on niin sujuvasti etenevä, kaunis ja komeasti soiva taidonnäyte, että saavat minun puolestani harrastaa lajia useamminkin
Jokaisella hahmolla on omat kykypuunsa, joiden hedelminä opitut erityistaidot saavat pientä maustetta ympärilleen. Hyvästit aseille Kellopeliparatiisissa kiemurtelee kuitenkin käärme nimeltä taistelu. Trine on edelleen sivulta kuvattua tasoloikintaa. Homma toimi jo nelosessa nettilätinän mukaan erinomaisesti, eikä vitonen näytä tekevän tähän poikkeusta. Nelonen sai paljon anteeksi palaamalla tuttuun kaavaan, sillä pahasti kyykännyt kolmos-Trine aiheuttaa edelleen karvaita muistoja. Pelin myöhemmässä vaiheessa Amadeus oppii kääntämään painovoiman ja Zoya keksii kuinka teleportataan. Mainiosti kirjoitetut hahmot kannattelevat juonenkuljetusta. Ongelmakattaus on todella monipuolinen ja haastaa pohtimaan boksin ulkopuolelta. Aikaisemmin Pontiuksen roolina on ollut jäädä pelkäksi taistelu-jaskaksi, mutta nyt hänellekin on keksitty enemmän tekemistä pulmailupuolella. Valtakuntaa hallitseva kuningatar haluaa lujittaa valtaansa, ja tällä kertaa avain diktatuuriin löytyy mekaanisista sotilaista. Kuutos-Trinessä kannattaisi keskittyä pelkästään pomoihin. Turhasta taistelusta ei vieläkään päästä eroon. Uutta on kitsaasti, mutta se ei haittaa, kun vanha tuttu on viritetty näin hyvään vetoon. Se ei tuo lisää mitään itse peliin, vaan tuntuu ylimääräiseltä läskiltä, jonka ainoa tehtävä on hakata lisätunteja pelikelloon. Juuri tällaisena minä haluan Trineni nauttia: ongelmat edellä ja haasteen kera. Mukana on myös häivähdys metroidvaniasta, sillä aiempiin kenttiin voi ja kannattaa palata uutta oppineena. Hahmot on jälleen kirjoitettu mainiosti, ja kolmikon lätinä onkin tarinan kantava voima varsinaisen juonen sijaan. Hahmot on tasapainotettu nyt erinomaisen hyvin. Chapeau, Frozenbyte! Ongelmanratkaisua on monipuolistettu kasvattamalla jokaisen sankarin kykykattausta. Yleensä vastaan astelee kourallinen mekanisoituja joukkoja, jotka pistetään nippuun ja sen jälkeen jatketaan ongelmanratkaisua. Loppukolmanneksella täysi kykyarsenaali mahdollistaa tosin myös bruteforcettamisen, eli puzzlet voi selättää joko taidolla tai tuurilla. Jo pelin alkukolmannekselle vastaan tulee täysin mahdottomilta tuntuvia pähkinöitä. Ne on toteutettu hyvin, sillä esihenkilömatsit rakentuvat ongelmanratkaisun varaan ja sopivat muutenkin pelin henkeen paremmin kuin satunnaiset rivivihut, joiden listiminen kysyy pelkästään näpytystaitoja luovan ajattelun sijaan. Tienoot täyttyvät tinaukoista, mutta kuningattaren suunnitelman edessä on vielä yksi este tai oikeastaan kolme. Taitokattauksen karttuessa monet pulmat voi ratkaista muutamin eri tavoin. Edellisosien tapaan myös Trine 5 on ihan pirun nätti peli. Miekkaa heilutteleva Pontius saa nyt isomman roolin myös ongelmanratkaisussa. Hahmot on tasapainotettu todella hyvin, ja ongelmanratkaisussa jokaiselle on käyttökohteensa entistäkin paremmin. Erinomainen pulmaloikinta, joka yhä kärsii turhanpäiväisestä taistelusta Hyvää + Erinomaiset pulmat, pieniä uudistuksia, todella hiottu kokonaisuus. Tarina on jälleen herttaisen pöhkö tekosyy hyppelylle. Vitos-Trinen tarina on herttaisen pöhkö kaikessa sarjakuvamaisuudessaan. 90 Uusin Trine on jo toistamiseen sarjan paras peli. 38 169660_.indd 38 169660_.indd 38 28.9.2023 14.08.44 28.9.2023 14.08.44. Trine 4 erotteli turpajumpan omiin pikku lokeroihinsa, josta Clockwork Conspiracy luopuu. Huonoa . engailee köytensä avulla ja käyttää jousta, ja Pontius puolestaan luottaa massaan sekä miekkaan. Amadeus loihtii loikintaa varten tavaraa tyhjästä, Zoya . Hei, me pompitaan Tarina on sivuseikka, sen vuoksi Trineä ei taatusti pelaa kukaan. Pelasin Trineni yksin, mutta mukana on myös täysi co-op, joka skaalaa ongelmien vaikeustason pelaajien nuppiluvun mukaan. Yleensä piilot kätkevät hahmonkehityksen kannalta oleellisia puteleita. Clockwork Conspiracy tarjoaa Trine-pelisarjan parhaat puzzlet. Yhtä kaikki, pelin kovana ytimenä toimiva ongelmanratkaisu ei vielä kertaakaan ole ollut niin kovassa tikissä kuin nyt. Pontius voi esimerkiksi heittää miekkansa seinään, jolloin se muuttuu loikkatasoksi, johon Zoya voi upottaa koukkunsa. Juonikuvion virkana on lähinnä löyhästi perustella uusi hammasratasteema ja tarjota kevyt tekosyy loikinnalle. Pähkinät ovat koko pelisarjan parhaita. Salapolkujen varrelle on kätketty kaikenlaista löydettävää taustatarinaa syventävistä kirjeistä kosmeettiseen sälään. Uskon tämän kyseenalaistamatta, sillä kaikki, mitä internetissä kerrotaan, on totta. Turpajumppaa voisi piristää esimerkiksi jonkinlaisella kombosysteemillä, mutta itse poistaisin taistelun ihan kokonaan. V elhon, varkaan ja voimamiehen viides seikkailu alkaa tarinan kannalta väkisin vääntäen, mutta heti kättelyssä on selvää, että nelososan taika ei ole murtunut. Paitsi tulee. Amadeuksen, Zoyan ja Pontiuksen kolmiyhteyden varaan rakentuu hahmojen erikoistaitoja mainiosti hyödyntävä pulmakattaus, jota kolmatta Trineä lukuun ottamatta on paranneltu ja hienosäädetty jokaisessa jatko-osassa. Trinen sankarit ovat pelastaneet päivän jo neljään otteeseen, mutta viidettä kertaa ei tule. Siili Suhonen soveltuu myös taksiksi. Homman pihvi on alusta KOLMILOIKKA Frozenbyte / THQ Nordic Arvosteltu: Steam Deck/PC Saatavilla: PS4, PS5, Xbox One, Xbox One Series X/S, Switch Moninpeli: 2–3 pelaajaa Ikäraja: 7 saakka ollut fysiikkapulmiin keskittyvä tasoloikinta. Clockwork Conspiracy on erinomainen peli, joka ottaa tutun Trine-kaavan ja jalostaa siitä erinomaisen jatko-osan. Vuonna 2019 julkaistu nelkku-trilkku nosti riman varsin korkealle, mutta ilokseni voin todeta, että henkilökohtainen ennätys paranee jälleen muutamalla sentillä. Vanhojen kenttien koluaminen ja hahmonkehitys lähinnä maustavat peliä ja hyvä niin. Mielikuvitukseton mätke erottuu ikävästi muuten erinomaisesta pelistä, mutta jääpä nyt parannettavaa myös seuraavaan Trineen. Clockwork Conspiracy on jälleen paras Trine, vaikka se ei totisesti keksikään pyörää uudelleen. Turhaan, koska pulmailu jaksaisi kannatella koko peliä, etenkin nyt, kun kentät ja puzzlet on rakennettu näin hyvin. Juho Kuorikoski TRINE 5: CLOCKWORK CONSPIRACY Taas kerrotaan iltasatuja fysiikan oppikirjasta. Taistelu on onneksi marginaalisessa osassa. Taistelu on edelleen selkeästi ongelmanratkaisun vaiettu sisarpuoli, jota roikotetaan mukana lähinnä siksi, että se kuuluu pelisarjaan
Sattumaa tai ei, Pohjoisessa soi sävelmä, joka muistuttaa loistavan Hitman Hart: Wrestling with Shadows -dokumentin haikeaa taustaloilotusta. WrestleQuest on pitkään helppo, mutta muuttuu puolivälin eli noin 20 tunnin jälkeen mahdottomaksi. Mukana on myös oikeita 80–90-lukujen painijoita, LAPSUUDEN TRIKOOSANKARILLE Mega Cat Studios / Skybound Games Arvosteltu: PC Saatavilla: PlayStation 4/5, Switch, Xbox One / Series S/X Versio: Myynti Minimi: 64-bittinen suoritin ja käyttöjärjestelmä, Intel i5-750 tai vastaava, 8 Gb RAM, GTX 670 tai vastaava, Windows 10 Testattu: Ryzen 7600, 32 Gt RAM, RX 6800, Windows 11, Xbox One -ohjain Moninpeli: Ei Ikäraja: 7 kuten legendaariset Road Warrior Animal ja Hawk sekä Andre the Giant. Matkanteko, esiintymisen huuma ja sinnikkyys ovat myös WrestleQuestin rakennusosia. Suunnitteluvirheet, tylsyys, taistelu. Sivuhahmoina nähdään muiden muassa ”The Brooter”, ruskea kopio n-sanan takia ongelmiin joutuneesta Hulk Hoganista, sekä ”Loachador”, joka on luchador eli meksikolainen painija. Kunniantunto, jolla painijat antavat pienillekin yleisöille kaikkensa, on liikuttavaa ja jopa traagista. Painijoiden hokemat ovat kyllä hauskoja. Viheliäisimpiä ovat ottelut, joissa pitää suorittaa tietyt asiat ennen selätystä, sillä niissä pelin saa juntattua softlock-konkeloon, jossa matsi voi jatkua muttei päättyä. Kokonaisuus on yhdentekevä, ja puisevan taistelun raskauttama peli jää paininostalgialla maustetuksi tusina-RPG:ksi. Huonoa . Koska en ehtinyt pakitella ensimmäisestä pomotaistelusta kärpässarjalaisten maille, ainoa ratkaisu oli urheiluhengen ja pelifiiliksen näivettäminen valikosta löytyvillä huijauksilla. Lihan ja luun sijaan hahmot ovat toimintafiguureja, jotka seikkailevat Toy Room -nimisessä mielikuvitusmaailmassa. Käsikirjoituksen väläykset eivät silti riitä kannattelemaan löysää pakettia, joka on valtaosan ylipitkästä kestostaan uuvuttavan tylsä. Iloitsen AJ Stylesin WWE-menestyksestä, koska muistan, kuinka mies myi signeerattuja kuviaan Kulttuuritalon lämpiössä syksyllä 2003. Muistan myös, miten WWE:stä pudonnut Axel Tischer kävi selätettävänä ilmaistapahtumassa Helsingin Teurastamolla pari kuukautta sitten. Pekko Pistokoski 70 Kiinnostavan konseptin potentiaali hautautuu pelattavuuden mukana. Showpainijan ehtoopuolta ja uravalinnan seurauksia on erityisen hienosti käsitellyt Darren Aronofskyn elokuva The Wrestler. Hyvää + Äänet, kuiva huumori ja yritys. Jätkä ei lyöny oikeesti! Kaikki otteet sallittu. Liikkeiden ja selätysten voima peruu nappien oikea-aikaiselle painamiselle. Etenkin ”Pohjoisen maassa” asuvan Brink Loganin viittaukset kanadalaiseen Hartin painidynastiaan hymyilyttävät. Pelimaailmasta löytyy muovisotilaiden tukikohta, avaruusalus, Lego-kaupunki ja keskiaikalautapelin heksaruudukko, mutta suurpiirteisyydessään se latistuu geneeriseksi RPG-tapetiksi, jossa paarustaminen on hyvin pitkäveteistä. Luolantapaisilla vaaravyöhykkeillä seurueet joutuvat jatkuvasti kolme vastaan kolme -matseihin lähes identtisillä kokoonpanoilla. Toimintapisteet eivät palaudu taisteluiden jälkeen, mutta jostain syystä tallennuksen lataaminen täyttää AP-tankit. Kun vihollisten elopisteet kasvavat, grindaaminen alkaa käydä työstä. Mega Cat Studiosin pikselieepos hylkää painipelin perusmuotin ja yhdistää showpainin kultaiset vuodet 16-bittisten roolipelien estetiikkaan sekä vuoropohjaiseen taisteluun. Paitsi jos pelaaja on tajunnut grindata aivan kaikilla sivuhahmoilla jokaista matsia. Nopeustestit ja reaktiohaasteet eivät häirinneet itseäni, mutta toistoa olisi voinut keventää oivaltavammalla animoinnilla. 39 169727_.indd 39 169727_.indd 39 28.9.2023 14.10.47 28.9.2023 14.10.47. Ympäristö on tyhjää täynnä. Musiikkipuoli iskee muutenkin hyvin. 30 eurolla en voi suositella WrestleQuestiä edes kovimmille painifaneille. WRESTLEQUEST WrestleQuest luottaa oivaltavaan kierrätykseen, sillä hyvä idea syntyy usein kahdesta vanhasta ideasta. Peli rakentaa viehätysvoimaansa vitseistä, joiden ymmärtäminen vaatii epäterveen läheistä suhdetta painiloreen. Speden spainit Vaeltamisen vastapainoksi pelissä tapellaan paljon. Kalmistokohtaus, jossa nuoliaispainija tapaa edesmenneitä luchadoreja muistelevan kollegansa, valottaa kauniisti meksikolaisen painikulttuurin väkevyyttä. Kehästä ei pääse päävalikkoon, joten tein monta kertaa myös lopetusliike Alt-F4:n. Vaikka pelin saisi halvalla, sen viemä aika kannattaa ennemmin käyttää Bret Hartin ja Mick Foleyn muistelmien, aidosti verevien wrestlequestien, lukemiseen. Tuore konsepti erottuu heti edukseen. R niin kuin regressio WrestleQuest seuraa kahden painijan Bret ”Hitman” Hartia muistuttavan Brink Loganin ja “Macho Man” Randy Savage muistuttavan Muchacho Manin taivalta painimaailmassa. V aikka showpaini on kornia väkivaltaviihdettä, painijoiden oikeiden elämien yläja alamäistä avautuu väkevän inhimillisiä kertomuksia. Myös señora Loachadorin ripitys siitä, miten gloriakoukkuun jäänyt koiras laiminlyö perhettään, viistää painielämän suuria kysymyksiä. Koska huipulle pääsee harva, ja vielä harvempi pysyy siellä, painijan matka syventää myös fanien suhdetta sankareihinsa. Hulkamania is running mild Pikseli-RPG:n ja kasaripainijoiden liitto loistaa idean tasolla, ja sen toteutuksessa on nokkelien vitsien lisäksi koskettaviakin hetkiä. Hahmot läiskivät vuorotellen toisiaan, käyttävät toimintapisteitä näyttäviin liikkeisiin ja teippaavat itseään kuntoon. Pyrkimys kunnioittaa leikin lumoa ja samalla puhaltaa hahmoihin sielua on kunnianhimoinen
Laser-Hulk vs Aliens Counterforce on ylhäältä kuvattu vuoropohjainen joukkuetason taktiikkapeli, jota tekijät vertaavat XCOMiin (totta kai, joskin Laser Squad olisi parempi vertaus), Space Hulkiin sekä Aliensiin, mikä itse asiassa on aika akkuraatti kuvaus. Ylennyksellä sotilas saa 2 kykypistettä lisää, mutta se maksaa 5 000 pojoa ja otetaan samasta budjetista kuin varusteet. Pelikuvauksessa mainittu siirtokunta MC83-A:n tuho varmaan liittyy asiaan. Nnirvi USC: COUNTERFORCE Kun peruskommandot eivät riitä, soitetaan äärimmäisille kommandoille. 40 169295_.indd 40 169295_.indd 40 28.9.2023 15.38.36 28.9.2023 15.38.36. Julkaisuversioon luvataan täysi kampanja adaptiivisella juonella, mikä tarkoittanee, että se reagoi jollain tavalla tehtävien lopputulokseen. Joka tiimissä vähintään yksi kunnon lääkintähenkilö plus taitava teknikko tienaa kyllä palkkansa. Pelistä puuttuu oikea levelöinti. Nimet, naamat ja äänet ovat editoitavissa, kuten aina pitäisi ollakin. Samoin sotilaiden taidot, ja niissä kannattaa olla tarkkana. Angry Cat / Firesquid Arvosteltu: PC Versio: Early Access v0.30.03a Build 230909 Minimi: Intel i5 4th gen tai AMD Ryzen, 4 Gt RAM, nVidia 1060 / AMD Radeon 380X, 4 Gt VRAM Suositus: Intel i5 9th gen., AMD Ryzen 5, 8 Gt RAM, nVidia 2060 / AMD Radeon RX 5700 XT, 8 Gt VRAM Testattu: AMD Ryzen 7 3700X 8-Core Processor 3,60 GHz, 32 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt Moninpeli: 2–4 Hotseat Co-op I am not a number! Roolipelin henki on Counterforcessa vahva, joukkueen sotilaat eivät ole kloonisotilaita vaan erikoismiehiä ja -naisia. Erikoisinta on toimintapisteiden normaalia selvästi korkeampi määrä. Kentät ja graafinen ilme todella muistuttavat Space Hulkia, henki ja tunnelma taas Aliensia, varsinkin aseiden, ovien hitsailun ja ilmastointikuilusta hyppäävien vihollisten ansiosta. Kentistä löytyy usein ylimääräisiä varusteita, jotka ikävä kyllä haihtuvat tyhjyyteen tehtävän lopuksi. Early Accessin pelattava sisältö on yksittäisiä tehtäviä, 2–3 peräkkäisen tehtävän operaatioita sekä tukikohdan puolustus, jossa omaa kaivostukikohtaa rakennetaan ja puolustetaan vihollisaaltoja vastaan. Systeemi toimii kuten pitääkin, erilaisten roolien ansiosta sotilaisiin muodostuu normaalia tiiviimpi tunneside. Vastaavasti sotilaan saa alennettua, jolloin budjettiin tulee se 5 000 pojoa takaisin. Onnistuminen palkitaan craftausmatskulla, eli tietty tein itse ja säästin -aspekti pelistä sentään jo nyt löytyy. YLIVOIMA KOHTAA VASTAVOIMAN Hahmonkehitys on monipuolista ja luo yksilöitä. U SC: Counterforce rekisteröityi tutkassani Twitterin ja mielenkiintoa herättävän screenshotin ansiosta. Maksimissaan mukana voi olla kaksi kuuden hengen joukkuetta, joskin yksi joukkue on normi. Pysyvää etuakin on: kentistä voi löytää rakennuspiirustuksia tavaroille, plus uusia prototyyppejä. Näppituntumalla sanoisin, että äärimmäiset avaruuskommandot ovat tuplasti normitasoa menevämpiä. Sotilailla on 20–12 kykypistettä, joilla rooli määritetään. Ymmärrän staattisuuden, sillä ilman kampanjaa joukkueesta saisi grindattua täysin ylivoimaisen lahtiryhmän, joka pistäisi hirviöitä kumoon samalla vaivattomuudella kuin eduskunnan metsästyskerho karhunpoikasen. Vähän masennuin kun selvisi, että USC tarkoittaa Ultimate Space Commandoa, se kun kuulostaa lähinnä halvalta kiinalaiselta toimintafiguurilta. Counterforce on itse asiassa vuonna 2015 ilmestyneen Ultimate Space Commandon jatko-osa tai ehkä jopa remake/ reboot, koska perusidea ja mekaniikat tuntuisivat olevan melkein samat, joskin toteutus toki näyttää paremmalta. Joukkueelle (tai joukkueille) voi budjetin puitteissa suunnitella ja tallentaa erilaisia varustusvaihtoehtoja, eli loadoutteja. Vuoropohjainen taktiikkapeli, jossa pannaan alieneita paloiksi, on kuin kylmä olut: aina kelpaa paitsi jos on eilen nauttinut yliannoksen. Erilaisia varusteita, ei siis pelkkiä aseita, onkin sen verran reippaasti, että laiskana menin pelin tarjoamalla default-tiimillä ja sen monipuolisella asenäkemyksellä, mitä nyt jonkin verran editoin nimiä. Toimintapisteillä tietysti mennään. Aseet puhuvat, hirviöt kuuntelevat Tehtävätyypin ja tehtäväympäristön valinnan jälkeen on aika poistaa varmistin ja ilahtua positiivisesti, sillä pelimekaniikaltaan USC Counterforce on keskitasoa syvempi joukkuetaktiikka, jonka moottoripellin alle on kätketty paljon ylimääräistä detaljia. Sotilas voi liikkua ihan kelpo matkaan ja silti pistää pyssykällä menemään monta kertaa. Kokemuksen karttuessa vähän hienosäädin, mutta budjetti oli viilattu kireäksi
Tulipalot, radioaktiiviset vuodot ja joistain hirviöistä jäävät happolammikot ovat esteitä kommandoille, joten on hyvä, että kommandot osaavat hypätä niiden yli. Kentät luodaan satunnaisesti, mikä on kiva, mutta hyvin steriiliä, joten immersio ottaa lievää osumaa. Tukikohdat eivät tunnu ihmisasumuksilta. Free (ja Arc) sallivat jokseenkin normaalin ampumisen, jossa vain maaston esteet rajoittavat maalin valintaa, Arcissa vähemmän koska se on kaari. Tosin niillä on oma luonteensa ja ilmeisesti myös älykkyytensä. Tässä pitää välillä tosissaan miettiä. Mutta Star vaatii, että kohde on suoraan pysty-, vaakatai 45 asteen vinoakselilla, Sweep taas on neljä lyhyehkön kantaman vyöhykettä. Aseiden äänet ovat erinomaisia, sotilaiden kuittaukset ovat muuten ihan hyviä, mutta niitä tuntuu olevan kolme per hahmo: yhdellä kuitataan käsky, toisella että pitäisi ladata ja kolmannella valitetaan huonosta kunnosta. Avomaastossa hirviöt ovat heikoilla. 41 169295_.indd 41 169295_.indd 41 28.9.2023 15.38.43 28.9.2023 15.38.43. Taistelu riehuessa happoveri muuttaa lattian vaaralliseksi. Tosin juuri tällaiset pelit, joissa ihmiskunta kylmästi niittää muita elämänmuotoja, varmasti haittaavat jäsenhakemustamme Linnunradan Unioniin. Ratkaisu on erikoinen, mutta toisaalta antaa pelille ihan omaa shakkimaista lisämakuaan. Mitä enemmän vaikeusmutteria vääntää, sen enemmän selviytymissopassa maistuu epätoivokastike. Gra. Urhojansa monsuvalta nostaa esiin kaikkialta. Muukalaiset käytävillämme Hyvän vihollisen pääominaisuus on se, että sillä on luonnetta ja jonkinlainen taustoitus. Sen pelimekaniikoissa on tarpeeksi syvyyttä, fokus on mukavan tiukka ja vaikka käyttöliittymässä kaikki ratkaisut eivät ole kovin intuitiivisia, matsit ovat mukavan ahdistavia. sesti suoraan ylhäältä kuvattu peli on ihan toimivan näköinen, se tuo vahvasti mieleen Full Controllin tekemät Space Hulk -videopelitykset. Aseet ovat jo alun perin erilaisia, ja ratkaisu erilaistaa niitä lisää. Erikoisin ratkaisu on ampumisessa, sillä eri aseilla, jopa niiden tulimoodeilla, on kiinteät tulikuviot. Syvien tuntojen hulkki Graa. Ovien sulkemisella ja kiinni hitsaamisella hillitään hirviöitä, mutHyvää + Kiinnostavia pelimekanismeja. Kun käytävillä ei näy edes ruumiita, aloin miettiä, mitä pahaa hirviöt ovat edes tehneet. Varsinkin operaatioissa pitää jaksaa pelata varman päälle. Crawlerit ja reaperit muistuttavat kaikkien rakastamia alieneita, pelkurimaiset skitterit sylkevät myrkkyä ja wormpigit matoja. Mikä onkin hyvä aasinsilta interaktiiviseen ympäristöön. Minua haittasi hirviöiden satunnainen sulautuminen taustaan, pelin omissa ruutukuvissa niillä näkyy näppärä ääriviivoitus. ta myös kentistä olevia esineitä voi työntää ja vetää, ja näin rakentaa barrikadeja. Kentissä voi olla myös alieneiden koteja, siis pesiä, joissa pitää antaa tulta munille, ennen kun niistä kuoriutuu lisää alkuperäisväestöä. Huonoa . Jos kampanja onnistuu pitämään minkä lupaa, tai vähintään lisää porkkanaksi hahmonkehitystä, valmis peli USCin on pettymys. Lähitaistelu-ekspertitär antaa kirveestä. Reaperit ovat selvä alien-laina. Seinät ja ovet hajoavat, mitä hirviöt käyttävät hyväkseen. Scorpioneissa merkittävä vaara on se, että kuollessaan ne räjähtävät. Siinä USC kompastelee, koska tapettavat jäävät puhtaasti verenhimoisiksi avaruushirviöiksi. Tukikohdissa on tuttuun tapaan työturvallisuus heikoilla ja kaikenlaista räjähtävää siellä sun täällä, vain odottamassa ketjureaktiota. Ovien kanssa kikkaillaan muutenkin, koska osa on lukossa eikä avauskonsoli ole koskaan parin metrin päässä. Ajattelin, että Aliens: Dark Descent (Pelit 7/23, 88 p.) kalastaa liikaa samoilla vesillä, mutta en muistanut sen olevan tosiaikainen, joten USC vastavoimailee suloisella vuoropohjaisuudellaan. Rakentaneet pesiä hylättyihin rakennuksiin, ja nyt yhteiskunnan väkivaltakoneisto tulee ajamaan ne pois. Turhia nipottamatta USC Counterforce oli miellyttävä yllätys. Kaikista on lajin sisäistä variaatiota. ikkaa ja käyttöliittymää voisi hioa
Valoefektit ovat harvinaisen hienoja ja grafiikassa on tarkkoja yksityiskohtia, kuten päähenkilön jalanjälkiin versova vihreys. Valoefektit ovat upeita. Maisemien koko on petollista, sillä kyseessä on läjä ylisuuria, enimmäkseen tyhjiä lavasteita, joiden seasta löytyy vain muutama etenemisreitti. Peli voi kestää yksittäisinä elementteinä ylisuuren maailman, hitaan temmon tai epäselvän suunnan, mutta kaikki kolme kerralla on liikaa. Eteen aukeaa valtava autiomaa, josta pistää esiin kaatuneen sivilisaation jäänteitä: katkenneita moottoritieramppeja, ränsistyneitä tornitaloja ja palaneiden autojen röykkiöitä. Päälle rymyäviä ölliäisiä tuhotaan heittelemällä niitä valopallolla, jonka tähtäykseen ei saa kunnon tuntumaa. Tuottamattomuusloikka After Us vaikuttaa aluksi meditatiiviselta fiilispeliltä, Zeldan ja Journeyn yhdistelmältä, jossa vaelletaan avoimessa maailmassa taikomassa sitä ennalleen ja vaikututaan matkan varrelle osuvista visioista. FAR-pelisarja kuljettaa pelaajaa vedenpaisumukseen kadonneen sivilisaation raunioissa, Season: Letter to the Futuressa (Pelit 4/2023, 85 p.) kerätään muistoja ennen kuin nouseva luonnonvoima pyyhkii nykyisen olemattomiin. Jos ne siis ylipäätään löytyvät, sillä kulkuväylien hahmottaminen on vaikeaa eikä kartasta ole mitään apua. Entisöinti elähdyttää ja oman työn tulokset näkee pelissä konkreettisesti, kun romukasojen keskeltä kurkottelee uusia vihreitä oksia ja eläinten henget alkavat kansoittaa kuolleita seutuja. Siksi pettymys on melkoinen, kun peli osoittautuu puuduttavaksi putkijuoksuksi ja epämääräiseksi tasohyppelyksi. After Us ei osaa sanoa teemastaan mitään mieleenpainuvaa. Päätös keskittyä ekokatastrofin herättämiin tunteisiin, suruun ja toivoon luonnon uudesta heräämisestä, on rohkea. Peli ei ole ollenkaan niin syvällinen kuin se esittää olevansa, vaan paisutteluunsa itseään piilotteleva keskinkertainen toimintatasoloikka. Koska vihollisten otteesta voi aina rimpuilla irti ja kaikki taistelut voittaa juoksemalla pakoon ja takomalla tulitusnappia, taistelusta puuttuu jännite. Tunnelma on paikoin vahva: elottomassa maisemassa liikkuu vain tuuli ja autius luo vaitonaisen surullista tunnelmaa. Välillä luonnon säälimätöntä pirstomista ja siitä kumpuavaa kaaosta kuvataan satiirisessa kontekstissa, kuten Journey to the Savage Planetin (Pelit 4/2023, 84 p.) hirtehisessä ylikulutuskritiikissä tai Terror of Hemasauruksen (Pelit 1/2023, 83 p.) ylilyödyssä kaupunkien tuhoamisessa. kivettyneet ihmishahmot. Vaikka visiot ovat paikoin puhuttelevia, jokin maailmassa tuntuu häiritsevän väkinäiseltä. Harvoin rohkenen kutsua mitään tekotaiteeksi, mutta se on paras termi kuvaamaan After Usin yleisfiilistä. Turhautumista syventää heikko hyppely, jonka epätarkkuus vie ajatukset Nintendo 64 -ajan kammottavan kömpelöihin 3D-tasoloikkiin. Hyvää + Grafiikka ja paikoin vahva tunnelma. Uusi tulokas ekoteemapelien joukkoon on sadunomainen After Us. Mäyräkoira piristää reissua kuin reissua. Edes selkeät hyvät puolet eivät kannattele kokonaisuutta. Synkkä miljöö ei käy liian raskaaksi, sillä pelaajan tehtävä on luoda sinne uutta elämää peruuttamalla eläinten sukupuutto ja viherryttämällä jättömaata. Apokalypsy After Usin pelisuunnittelu syyllistyy liian moneen syntiin. 42 169285_.indd 42 169285_.indd 42 28.9.2023 14.11.33 28.9.2023 14.11.33. Ennallistamispeliohjelma Alkumetreillään After Us lumoaa. Patsaat välittävät kouraisevaa tunnetta paikasta, jonka arkinen elämä katkesi veitsellä leikaten äkillisen romahduksen myötä. Para-Vara-Linkin ei auta kuin aloittaa matkansa ihmiskunnan polttaman maan halki. Aiemmin mainittu Journey to the Savage Planet hoiti saman duunin paljon paremmin, sillä sen pelialue oli kompakti ja abstraktista luonteestaan huolimatta hyvin selkeä. Huonoa + Tylsä ja tunnoton yleisote. Tuplahyppy, leijulaskeutuminen ja syöksy helpottavat kipua hieman, mutta eivät korjaa hyppelyn yleiskolhoa otetta. Valitettavasti peli ei paria poikkeusta lukuun ottamatta osaa ladata pelaajaan kunnon emootioita, koska päähenkilö, tarina ja maailma jäävät persoonattomiksi ja etäisiksi. Hyrulesta lainassa oleva suuren puun henki kertoo keijulle, että tämän tehtävä on palauttaa elonkehä takaisin henkiin. Tasot ovat pieniä ja tuntuma suurpiirteinen, mikä johtaa jatkuviin alimitoituksiin tai ylilyönteihin. Valoa hehkuvan keijuolennon kirmailu niityillä villieläinten kanssa katkeaa tylysti, kun apokalypsi tappaa kaiken elollisen. E kosysteemin tuho ilmastokatastrofin ja luontokadon johdosta näkyy yhä vahvemmin videopeleissä. Iikka Kivi AFTER US Uskotko että tasoja loikkimalla voi parantaa maailmaa. Melankoliaa syventävät alastomat, olemukseltaan groteskin säälittävät, kesken toimiaan MAA AIKOJEN LOPUSSA Piccolo / Private Division Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC, Xbox Series X/S 65 After Us on keskinkertainen tasoloikka koreissa vaatteissa. Patsasasetelmat henkivät vahvaa symboliikkaa. Mikään pelimekaniikassa ei palkitse kunnolla: tutkimusmatkailussa on liian vähän nähtävää ja heräteltävää luontoa, tasohyppely raastaa hermoja ja taistelu tuntuu pakkotyöltä. Tyhjänpäiväinen taisteluosuus ei rytmitä loikintaa, vaan tuo ärsyttävää lisätyötä. Näin tylsillä peleillä jos pitää ihmisiä ympäristötietoisuuteen herätellä, niin ekosysteemillä ei ole mahdollisuuksia: fossiiliteollisuudella kun on tallissaan Gran Turismo, Call of Duty ja Flight Simulator. Geneerisiä grafiikkaelementtejä katsellessa ei voi välttyä ajatukselta, että ensin on ostettu kasa valmiita modelipaketteja ja sitten rakennettu niiden päälle fiksulta vaikuttava, mutta nopeasti ontoksi osoittautuva maailma
vuonna 1938. Mutta koska se olisi vaatinut saman lineaarisen putken tuskallisen hidasta läpiryömimistä, toinen Marsin komennus jäi väliin. Soliksen elokuvallisissa esikuvissa hidas tempo toimii hyvin, mutta tekijöiltä on jäänyt oivaltamatta niistä eräs olennainen piirre: vahva symboliikka ja isot teemat. Jos tarinan haluaa hahmottaa kunnolla, ne kaikki täytyy kaivaa esiin. Pulmiin tosin palaa aikaa, sillä hahmojen kävelyvauhti on hidas ja valtaosa peliajasta kuluu verkkaiseen vaeltamiseen tyhjillä käytävillä. Fort Soliksesta tämä syvyys puuttuu ja siksi pitkien käytäväkävelyiden aikana en miettinyt elämän suuria kysymyksiä, vaan huomisen kauppalistaa. Campbell oli amerikkalainen sci. ON MULLA RASKAS TYÖ JA PITKÄ PITKÄ YÖ Sääja valoefektit ovat todella hienoja. Hyvää + Erittäin hiottu toteutus. Campbellille. Ensimmäisiin Mars-siirtokuntiin kuulunut Solis on autenttisen ränsistynyt paikka ja valtaosa taisteluista käydään sen toimintahäiriöitä vastaan. Töissä on käytävä On kurjaa, että näin komeisiin puitteisiin ei keksitä mitään mielekästä tekemistä. 43 169385_.indd 43 169385_.indd 43 28.9.2023 14.12.54 28.9.2023 14.12.54. Jäyhän miehen ja radioyhteyden päässä lempeän sarkastisesti kommentoivan naisen dialogi pitäisi kieltää, koska pelintekijät eivät itse osaa lopettaa sen ylikäyttöä. Fort Solis on vuoden tylsimpiä pelejä, koska siinä ei ole mitään varsinaista pelimekaniikkaa. in. Tätä melkein vuosisataista polkua käy myös Fort Soliksen päähenkilöiden, Jackin ja Jessican, tie, kun he matkaavat syrjäiseen Marsin tukikohtaan vastaamaan keskellä yötä lähetettyyn hätäkutsuun. Huippuluokan viimeistely lisää siellä olemisen tunnetta, kun mikään repsottava nurkka ei riko illuusiota. Erityisen näyttävä on ulkona mellastava Marsin hiekkamyrsky, joka on upeimpia koskaan nähtyjä sääefektejä. Kirjassa Antarktiksella tukikohtaansa pitävä tutkijajoukko löytää jäätiköltä avaruusaluksen ja saa riivaajakseen vieraan elämänmuodon. Tyhjän aseman aavemainen tunnelma vakuuttaa ja hieno toteutus valoefekteineen tukee sitä tehokkaasti. Campbellin teoksen aiempi elokuvaversio, vuoden 1951 The Thing, puolestaan innoitti 70-luvun lopulla Dan O’Bannonia, jonka elokuvakäsikirjoituksessa pieni retkikunta joutuu tuntemattoman uhan eteen äärimmäisen eristyneessä paikassa. Äkilliset toimintakohtaukset ja välivideot ovat saumaton osa muuta peliä eikä eri alueiden välillä ole lataustaukoja. kirjailija, joka julkaisi pienoiskauhuromaanin Who Goes There. Avainpuzzleissa ei ole järkeä, kun lukkoakku löytyy aina muutaman kymmenen metrin säteeltä tarvittavasta ovesta. Pikkuhiljaa ja pienistä palasista rakentuva tarina pysyy mielenkiintoisena kolmen tunnin keston ajan. H arva pelaaja tietää, miten paljon hän on velkaa John W. Tylsä, ideaköyhä ja hidas. Dead Spacea muistuttava kuvakulma hämää, sillä Fort Solis ei ole kolmannen persoonan toimintaseikkailu, vaan interaktiivinen tarina Heavy Rainin tapaan. Pelin miljöö on uskottava. Sama asetelma on myös monien videopelien, kuten Doomin, System Shockin, Half-Lifen ja Dead Spacen, lähtökohta. Videolla puhuvia päitä tuijotetaan kuin pandemian alkuvuosina. Kun tarinassa on kokoa, hitaalle vauhdille on funktio, sillä katsojalle jää aikaa pureskella näkemäänsä. koituksella kädenmitan päässä kauhugenrestä rakentaen jännitteensä arkipäiväisemmistä elementeistä. kauhua määrittäväksi teokseksi. Tekemisen puutteen lisäksi Fort Solista vaivaa omien ideoiden puute. Aseman autioitumisen mysteeri ei paljasta itseään liian yksiselitteisesti, vaan pelaajan täytyy piirtää kokonaiskuva tapahtumista itse. Näyttelijät ovat uskottavia ja hahmojen pikkutarkka animaatio lisää immersiota. Kaksikon elävyyden takia trilleri jännittää oikeasti. Iikka Kivi FORT SOLIS Fort Solisin elossapitojärjestelmä toimii, mutta gravitaatio ei ole kummoinen. Lopussa peli näyttää, paljonko eri tarinaelementeistä jäi löytämättä. Muutamaa laimeaa QTE-reaktionäpyttelykohtausta lukuun ottamatta jännittävimmät hetket katsellaan videolta eikä pelata. Pelaajan tehtäväksi jää etsiä ympäristöstä juonta edistäviä hotspotteja ja ”ratkoa” yliyksinkertaisia pulmia. Peli pitäytyy tarFallen Leaf / Black Drakkar Games / Dear Villagers Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC 65 Yövuoro Marsissa puuduttaa. Alienin ja The Thingin tärkeimmät elementit olivat läsnä jo Campbellin kirjassa: eristyneisyyden ja armottoman ympäristön herättämä avuttomuuden tunne, kauhistuttavan epäinhimilliset hirviöt ja näiden paineessa eskaloituva vainoharhaisuus. Jack ja Jessica toimivat päähenkilöinä siksi, että he reagoivat yön eriskummallisiin tapahtumiin aidosti. Videoja audiolokeista hahmottuva tarina, käsistä karannut tieteellinen koe ja vainoharhaiseksi seonneet ihmiset ovat äärimmäisen nähtyjä juttuja. Jackin jatkuva kellonvilkuilu kuvastaa hyvin pelin tahmaista luonnetta. Ei elämää pinnan alla Fort Solis tarjoaa koukuksi mysteeriään. Kaikki tekeminen on joko liian helppoa tai turhauttavaa. Tuo le a sai myöhemmin nimen Alien ja muodostui sci. Tempo on tarkoituksellisesti hidas ja etenkin minuutteja kestävässä alkutekstien ajomatkassa tyyli toimii täysillä. Vakaan totista tyyliä korostetaan lainaamalla ohjaukseen paljon Tarkovskin Solariksesta ja Kubrickin Avaruusseikkailusta. Salaisuus on kiinnostavasti kasattu ja ensimmäisen pelikerran jälkeen jäi pieni nälkä tutkia sitä lisää. Toteutukseltaan Fort Solis on jämerää työtä. Huonoa . Tuskaa pahentavat tavoitteiden paikoittainen epäselvyys ja surkea kartta, jotka pakottavat pelaajan hiihtämään edestakaisin tervassa. Kohti punaista planeettaa Fort Solis pyrkii erottumaan massasta keskittymällä realistiseen sci. Tarinan toinen elokuvaversio, vuoden 1982 The Thing, on yksi kaikkien aikojen klassikoista
Hänen vetäessä viimeisen henkäyksen Gracen sylissä selviää, ettei kyseessä ollut mikään nobody, vaan juuri se Kalliope, VIELÄ KERRAN TUNTEETTA Summerfall Studios / Humble Games Alusta: Steam Deck / PC Saatavilla: PS4/5, Xbox One & Series X/S, Nintendo Switch Versio: 1.1 Minimi: Intel Core i5-4690K tai AMD Ryzen 5 1500X, 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX 650 Ti tai AMD Radeon R7 360 tai Intel Arc A380 Suositus: Intel Core i5-7600 tai AMD Ryzen 5 2600X, 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX 970 tai AMD Radeon RX 480 tai Intel Arc A750 Testattu: Steam Deck ja AMD Ryzen™ 7 5700X, 32 Gt RAM, GeForce RTX 3090 24 Gt Ikäraja: 12 Kreikan mytologiasta tuttu jumalatar, eeppisen runouden muusa. Odotukset pitää kalibroida, muotoilen nimen uudestaan. Grace ei ole innoissaan muusan saappaista. Aika nopeasti käy selväksi, ettei pelistä löydy niitä roolipelielementtejä lainkaan. Hänen ilmeikkyyteensä on panostettu, ja Laura Baileyn ääni kruunaa sulottaren olemuksen. Idolien oppien mukaan kuolevan jumalan pitää valita itselleen seuraaja, joka perii hänen voimansa. Grace saa mahdollisuuden todistaa syyttömyytensä seuraavan viikon aikana, josta saadaan tarinan koukuksi perinteinen whodunnit. Eri luonteenpiirteille säästetyt letkautuksetkaan eivät oikein toimi, sillä monesti Grace sanoo jotain ihan muuta kuin mitä tekstin pohjalta odottaisi. Harmillisesti tarinan mielenkiintoinen lähtökohta ja hahmokaarti eivät saa ansaitsemaansa tukea pelin muilta osa-alueilta. Tarina saa nopeasti synkän käänteen, sillä Kalliope murhataan vielä saman illan aikana. Siksi arvelen, että tekijät tarkoittivat “roolipelillä” näitä dialogivalintoja. Hekate nousi väärällä jalalla sängystä. Tarinan edetessä vastaan astelee monia Kreikan jumalaistarustosta tunnettuja hahmoja, kuten Apollo, Athene, Hekate ja Pan. Ja nyt sun kädet kylmenneet, ovat kuin mut ois hyljänneet. No, ei todellakaan. Ehkä ne ovat kiperiä valintoja, joiden seurausten kanssa joutuu elämään koko pelin ajan, Telltale Gamesin tekeleiden tapaan. Jumalat kutsuvat itseään nykyisin idoleiksi ja elävät piilossa ihmiskunnan varjossa, pelin nimen mukaisesti eksyksissä polultaan. Jo pelin nimessä oleva musikaalin ja roolipelin yhdistelmä on ennenkuulumaton, Mamma Mia! Summerfall Studiosin debyytin taustalta paljastuu tuttu nimi, sillä pelin tarinan on kynäillyt Dragon Agen stoorin ja maailman kirjoittanut David Gaider. Laulujen tarkoitus on tarjota Gracelle mahdollisuus onkia muilta hahmoilta tiedonjyviä ja ohjata heitä haluamaansa suuntaan. Musikaalista kuullaan heti näyte neitojen välisellä kauniilla duetolla. Dialogin aikaiset valinnat ovat lähinnä lumetta, ja usein kaikki saatavilla olevat vaihtoehdot voi käydä läpi keskustelun aikana. Roolipelimusikaalin naamion takaa paljastuu lukuisia ongelmia. Peli ei Gracen pitää ratkoa jumalten ihmissuhdesotkuja ja paikata tuhansia vuosia vanhoja haavoja. Muut idolit kuitenkin epäilevät Gracen anastaneen muusan voimat väkivalloin ja syyttävät häntä Kalliopen murhasta. Ensimmäisen luvun jälkeen innostus vaihtuu hämmennykseen. Hän on joko nokkela, hurmaaja tai murjottavia jumalia persauksille potkiva kickass. Saako esitellä: Stray Gods: The Visual Novel Musical. Pelissä ei tarvitse luottaa vain tavanomaisiin etsivätaitoihin, sillä muusana Grace saa kenet tahansa laulamaan. Pelin tulkinnat heistä ovat paikoin koomisen alavireisiä. Näin käy myös Gracelle, joka yllättäen ja pyytämättä astuu muusan saappaisiin. Eikä roolituskaan ole kehno, kun tähtikaartista löytyy konkarinäyttelijöitä: Ashley Johnson, Felicia Day, Laura Bailey ja Troy Baker. Palasin tuijottamaan pelin nimeä. Hahmot ovat ilmeikkäitä, mutta musikaalista puuttuu liike. Valinnan valheet Pelaaja valitsee Gracelle yhden kolmesta luonteenpiirteestä. Gracen maailmankäsitys romahtaa, kun selviää, että jumalat eivät ole pelkästään totta, vaan he myös kulkevat keskuudessamme. Ihmettelen vaan, että mihin se roolipeli jäi. Toni Hilden STRAY GODS: THE ROLEPLAYING MUSICAL Sun varaan laskin, oi muusa kaunis. Varsinkin surffarin näköisen Apollon jatkuva itsesäälissä rypeminen on melko raskasta seurattavaa. Kyllä siinä tosiaan lukee The Roleplaying Musical. Eikä se oikeastaan olekaan. Ulkoasukin kutsuu puoleensa ilmeikkäällä sarjakuvaestetiikkaa mukailevalla tyylillä, joka tuo mieleen Telltale Gamesin The Wolf Among Usin. Toisaalta hahmot ovat myös pelin mieleenpainuvin puoli, sillä ylimaallisten olentojen tuskailu nykymaailmassa tarjoaa mielenkiintoiset raamit tarinalle. Murhatutkinta etenee näin: klikataan kartalta seuraava määränpää, jutellaan siellä oleville hahmoille ja lopuksi lauletaan. E nsisilmäyksellä on vaikea olla innostumatta Stray Godsin konseptista. Grace on onnistunut ja sympaattinen päähahmo, valopilkku pelin masentuneiden jumalolentojen keskellä. Ólympoksen perintö Peli alkaa, kun opintonsa keskeyttänyt ja elämältä suuntaa etsivä parikymppinen Grace tapaa bändinsä koe-esiintymisissä Kalliopen. Mahdollisuudet vaikuttaa stoorin kulkuun ovat vähäiset, eikä pelimaailman kanssa ole minkäänlaista interaktiota. Valinta on pysyvä, eikä nokkela muusa voi keskusteluissa valita hurmaajalle tarkoitettuja letkautuksia. Ratkaisu on outo ja oikeastaan tekee hallaa Gracen persoonalle, sillä laulujen aikana muusalla on kuitenkin kaikki kolme vaihtoehtoa käytettävissä. Mitään mahtivoimaisia näkyjä he eivät kuitenkaan ole. Kaikki nämä saavat yhdessä aikaan tunteen, ettei eteneminen ole lainkaan pelaajan valinnoista kiinni. 44 169287_.indd 44 169287_.indd 44 28.9.2023 14.16.20 28.9.2023 14.16.20
Visuaalinen tyyli on aivan fantastinen. Kun lopulta niistä ei ole mitään muuta merkkiä kuin dialogin aikana tehtävät valinnat, niin sitä olettaa, että edes niiden kautta voi vaikuttaa hahmoon ja tarinan kulkuun. Luonteenpiirteen valinta on lähinnä turha rajoite keskusteluissa. Veisut tuovat myös esiin ongelman pelin esitystavassa. Tarina polkee pitkään paikallaan, eikä hahmoihin pääse tutustumaan tarpeeksi, sillä noin neljän tunnin kestonsa aikana peli vain puhuu paljon sanomatta juuri yhtään mitään. Laulun aikaiset valinnat sentään muuttavat biisien sointia ja lyriikoita. onnistu luomaan edes illuusiota siitä, että olisin tehnyt jonkun merkittävän valinnan, mikään ei palaa kummittelemaan. Stray Godsin hahmot ja mielenkiintoinen lähtökohta kantavat jonkin matkaa, mutta kokonaisuus luhistuu nopeasti kasaan. Tarina polkee paikallaan, valinnoilla ei ole väliä ja huippukohdiksi tarkoitetut laulut jäävät vaisuiksi ankean sävellyksen ja sanoituksen vuoksi. Upean idean potentiaali jää jollekin toiselle lunastettavaksi. Lopputekstien rullatessa hämmennyn. Lyhyen keston ja dialogin skippausmahdollisuuden vuoksi rykäisin läpäisyn jälkeen pelin uudestaan finaaliin toisenlaisten valintojen kautta. Niitä rytmitetään Gracen luonteenpiirteiden määrittämien valinto66 Roolipelimusikaalista unohtui roolipeli – ja vähän se koko muukin peli, eikä siitä ole musikaaliksikaan. Huonon miksauksen vuoksi saman keskustelun sisällä olevien hahmojen välinen äänen tasapaino voi heitellä rajusti, mikä uuvuttaa, kun volyyminuppia saa veivata edestakaisin. 45 169287_.indd 45 169287_.indd 45 28.9.2023 14.16.28 28.9.2023 14.16.28. Viikko aikaa löytää murhaaja tai muusa muussataan tuusannuuskaksi. Tämä ei haittaa keskusteluissa, mutta liian staattiset ruudut eivät sovi musikaaliin. Peli tuntuu ihan siltä, kuin se olisi Telltalen tyypillisen viisijaksoisen tarinapelin ensimmäinen jakso, jossa vasta pohjustetaan tulevaa. Ihmeellisyyksiä löytyy myös muusta äänimaailmasta. Hyvää + Hieno idea ja ulkonäkö. Se asettaa odotuksia, että jollakin tasolla niitä rope-elementtejä pitää löytyä. Huonoa . jen kautta. Näin ei selvästi ole, mutta pelastaako pelin lopulta kuitenkin se kolikon toisella puolella soiva musikaali. Se vahvisti entisestään käsitystä, että juuri millään ei ole konkreettisia seurauksia. Välillä keskusteluruutu jäätyy paikalleen, johon auttaa vain pelin boottaus. Heikko toteutus ja kehnon kuuloinen. Kolmelle eri tyylille räätälöidyllä musisoinnilla on myös hintansa. Tänään meille esiintyy Vainajalan vaikkukorvat. Biisit koostuvat osista, jotka eivät istu aina kovin nätisti yhteen. Jippo on hauska, mutta edelleen vain sävyero, sillä nämäkään valinnat eivät vaikuta laulun ulkopuolella juuri mihinkään. Musikaalin ja pelin yhdistämisen idea on upea. Musikaaliksi pelin musiikki on muutenkin yllättävän mitäänsanomatonta. Laulun aikaiset valinnat vaihtavat veisun suuntaa. Tekniset ongelmat eivät kosketa pelkästään audiota. Keskusteluissa hahmojen äänenvoimakkuus ja äänityksen laatu vaihtelevat häiritsevästi. Se tarkoittaa samalla kesken jääneen kohtauksen aloittamista alusta, koska peli tallentaa ainoastaan niiden välillä kartalle palatessa. Ideasta allikkoon Biisit ovat usein vähän kuin taistoja toisen hahmon kanssa. Dramaattiset hetket jäävät tuhnuiksi. Ongelma on, että sitä on animoitu kovin vähäisesti. Harvat hyvältä kuulostavat hetket tuppaavat unohtumaan heti kun laulu lakkaa, koska niitä hyviä hetkiä ei kuulla lainkaan uudestaan. Sarjakuvamainen taide on tyyliltään upea: voimakkaita linjoja sekä hienoa kontrastin ja värien käyttöä niin hahmoissa kuin ympäristöissä. En tarttuisi valintojen merkitykseen näin voimakkaasti, ellei peli esittelisi itseään roolipelinä. Murhamysteeri väistyy rakkaudenkipeän Minotaurin tieltä. Okei, romanssin kohdetta voi vaihtaa, mutta sekään ei muuta kuin pari ruutua pelin aikana. Veisuista on vaikea palauttaa mieleen melodioita tai muitakaan tärppejä, mikä johtuu siitä, ettei niissä ole musiikille tärkeää toistoa mukana. Ilman tanssia ja teatraalisuutta peli ei pysty vastaamaan siihen mitä kuulokkeista kuuluu. Viimeisen soinnun soitua pelistä jää käteen sen jumalten kaltainen alavireinen identiteettikriisi. Toivon, että siihen tarttuu jatkossa moni muukin, mutta tämän muusan laulu tukahtuu ennen kuin se kunnolla alkaakaan. Toisella kierroksella tajuan, että aivan pelin alussa oleva Gracen ja Kalliopen välinen lyhyt duetto on koko pelin kohokohta, eikä mitään niin hyvää kuulla enää koskaan. Tässäkö tämä tosiaan oli
Tarinavetoiset keskustelupelit ovat ennenkin saaneet anteeksi pelillisen alkeellisuuden, ei Telltalen tuotoksista muuten olisi tullut buumia viime vuosikymmenellä. EEPPINEN SUHTEIDEN SPAGETTI Uutena paikalle saapuva Grace puhaltaakin pölyt riitojen päältä ja repii jokaisen näkemänsä laastarin haavoista. 87 46 169287_.indd 46 169287_.indd 46 28.9.2023 14.16.34 28.9.2023 14.16.34. Sen värikkään sarjakuvamainen ulkoasu ja voimakkaasti esitetyt laulut hurmaavat. Se on pieni erikoinen kokemus, joka tekee tärkeimmät asiansa todella hyvin ja muut asiat riittävän hyvin. Monet langat ja omat tavoitteet ovat järkevää jatkoa jumalten uskomattoman pitkille elämille ja niistä johtuville sotkuisille suhteille. En luottanut mokomaan limaiseen manipuloijaan sekuntiakaan, mutta jokainen vihje auttaa kohti viattomuutta. Tärkeitä hahmoja on noin tusina ja kaikilla on oma lusikkansa yhteisessä sopassa. Tavallinen Freddie on tarpeellinen ankkuri jumalten aalloissa. Persephonen hiilenä kytevä viha nousee uusiin liekkeihin, rakkauden jumalat saavat apua traumojen sykliinsä ja joku tekee jotain monelle muullekin ongelmalle. Inhimillisiä jumalia ravistelemassa Pieneksi parin illan murhamysteeriksi Stray Gods on yllättävän laaja ja monesta langasta kudottu kokonaisuus. Keskusteluissa valitaan tarinan suunta ja musikaalikohtausten aikana täytyy tehdä nopeita valintoja, mutta systeemi on pelkkä minimisuoritus nostamaan Stray Gods sarjakuvasta peliksi. Tuomo Nyrhilä STRAY GODS: THE ROLEPLAYING MUSICAL Musikaalin sekoittaminen roolipeliin kuulosti niin vastustamattomalta indie-outoilulta, että pakkohan siihen oli tarttua. Joka ei ole vai kiva juttu, koska edeltäjä kuolee hänen käsiinsä, ja Gracellakin jo kohtalonkello tikittää. Kaikilla on muinaisia kipuja ja kaunoja, eikä pitkään jatkuneista riidoista jakseta enää puhua. G racelta jää lukio kesken, mutta toisaalta hänestä tulee muusa. Oikea murhaaja pitää löytää, ennen kuin muinaisista jumalista koostuva Chorus muusaa hänet. Kärsimys tuo jumaliin inhimillisyyttä. Stray Godsin jumalainen draama on nautinnollisen sotkuista. No, mainospuheet roolipelistä olivat valheita, ainakin pelimekaniikkojen osalta, mutta koukuttava musikaaliosuus pelasti minut pettymykseltä. Paitsi omin luvin apulaiseksi heittäytyvä Pan, joka haluaa vain pienen palveluksen myöhemmin vastineeksi vihjeistään. Calliopen murha on kaikkien huulilla, mutta kukaan ei auta ennen kuin heidän omaa selkäänsä on rapsutettu. Nykyaika on antanut alamaailman valtiattarelle tyyliä. On omista valinnoista kiinni, auttaako Gracen sekaantuminen asioihin, mutta ainakin jumalaiset suhteet tulevat ravistelluiksi. Valintoja vaan ei muuta Tarina ja hahmot ovat täyttä nautintoa, mutta pelillisyys on Stray Godsin selvä heikkous. Sotkuiset suhteet ja vanhoista kivuista kärsiminen tuo jumaliin inhimillisyyttä, ilman sitä hahmot jäisivät ohuiksi titteleidensä kantajiksi
Keitokseen laitetaan aina yksi pääraaka-aine, esimerkiksi kahvi tai kiinanruusutee, sekä kaksi muuta hunajan tai maidon kaltaista lisuketta. Kehittäjät projisoivat selvästi omia ajatuksiaan hahmoihin, sillä useamMINUN KUPPINI TEETÄ Toge Productions Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, PS5, Switch, Xbox One Versio: 1.06 Minimi: 2,4 GHz -prosessori, 2 Gt muistia, 512 Mt videomuistia Testattu: Intel Core i9-10900KF 3,70 GHz, 32 Gt muistia, GeForce RTX 3080 Ikäraja: Ei tiedossa. Lisäksi pelaaja saa kokea olevansa oman elämänsä psykoterapeutti, sillä viime kädessä hiljaisella myötäilyllä ja asiakkaita tyydyttävällä juomavalikoimalla hahmojen murheet purkautuvat auki kuin itsestään. pi hahmo on pelikehittäjä, influensseri tai muutoin vain luovalla alalla työskentelevä. Tehtävänä on tarjoilla tilanteeseen sopivaa piristyslientä. Niukassa äänimaailmassa taustalla soiva lo-fi-biitti toimii todella hyvin. Pelaajan tarvitsee lähinnä naputtaa etenemispainiketta ja välillä keittää asiakkaille tsumpit, muutoin yökahvilan tarina etenee omalla painollaan eteenpäin. Toisessa episodissa pääosan tarinalinja jatkuu melko pian ensimmäisen osan tapahtumien jälkeen, mitä nyt mukaan heitetään muutamia uusia hahmoja. Coffee Talkit ovat visuaalisia romaaneja, jossa suurin osa peliajasta kuluu naksutellessa yhtä ja samaa ohjaimen painiketta, jotta kahvilaan saapuneiden asiakkaiden hölinät etenevät. Sössimällä keitokset päättyy tarinakaari onnettomasti. Nimetön baristapäähenkilö on kuuntelemisen mestari, joka onnistuu nonchalantilla tavallaan saada kahvinhörppijöiden kielenkannat avautumaan. Pelin sisällä ongelma selitetään sillä, että barista on rikas sinkku, jonka elämäntyö on pikkukahvilan pyörittäminen. Mielin määrin kahvia ja tupakkaa Graafisesti toteutustapa on yksinkertainen, mutta tyylikäs. Vaikka taloudelliset realiteetit kertovat tällaisen haaveen olevan keskimäärin hyvin lyhytikäinen, voi sosiaalisen kahvilanpitäjän elämään turvallisesti eläytyä Coffee Talk -pelien kautta. Peli tukee modeja ja innostunut fanikunta on tarjonnut kokonaisen asennettavan ääninäyttelypaketin ladattavaksi Steamin työpajasta. Kohdattavia hahmoja on kymmenkunta, eivätkä kaikkien polut kohtaa. Yksi erikoistee pöydän päässä istuvalle örkille. Coffee Talk on erinomaisen tyylikäs indiepläjäys hyvässä ja pahassa. Miljöökin on miellyttävämpi avautumiselle kuin paikallisen ostarin räkälä. Huonoa . Harmillisen vähän pelillisiä elementtejä. Sen sijaan tarjolla on muutamia erillisiä tarinalinjoja, joihin pelaaja voi vaikuttaa tarjoiluvalinnoillaan. Risto Karinkanta COFFEE TALK & COFFEE TALK EPISODE 2: HIBISCUS & BUTTERFLY Aikuiset on sarjana loppunut, mutta Oona-nistit voivat ruokkia addiktiotaan perustamalla ikioman kahvilan yökahvikerholaisille. Unettomien lisäksi yöaikaan kahvilaan saapuu kaikkia maailmaa kansoittavia olentoja, kuten örkkejä, vampyyreita, ihmissusia, haltioita ja muita omituisia otuksia. Omalaatuisena mekanismina keskusteluja ei ohjata monivalintojen kautta, vaan keittelemällä juomia yöeläjien tarpeiden mukaisesti. Hahmot heräävät eloon, eikä heidän pienien murheidensa kuunteluun kyllästy. Hyvää + Elegantit hahmot, kiehtova maailma. K ahvilan perustaminen on monen oman elämänsä hipsterin unelma. Hyllylle on ilmestynyt uusia raaka-aineita, mutta kyseessä on nimensä mukaisesti täysin samalla mekanismilla toteutettu toinen episodi, ei kakkososa. Realistista ovat ainakin vähäinen liikevaihto ja yhdellä kupposella koko illan raflassa viettävät asiakkaat. 47 169294_.indd 47 169294_.indd 47 28.9.2023 14.27.42 28.9.2023 14.27.42. Kiinnostuneiden kannattaa ehdottomasti ostaa molemmat osat yhdessä paketissa, sillä tarina muodostaa luonnollisen jatkumon, ja vasta yhdessä pelituntien määrä yltää kaksinumeroisiin lukuihin. Mikäli asiakkaat saavat eteensä oikeita juomia, etenee hahmon juonikuvio positiiviseen suuntaan. Kyseessä on todella indie julkaisu, sillä pikselitaide on yksinkertaisen selkeää, mutta animaatioiden määrä on pidetty todella simppelinä. Mul on tästä asti aikaa Seattle on omituinen kaupunki. Rakastavaiset eivät löydä toisiaan, artistit eivät saa albumeitaan valmiiksi ja paikallinen konstaapeli ei onnistu selvittämään tyhjenevien autonrenkaiden arvoitusta. Ja vannon, että tämän kahvilan baristana työskentely on mielenkiintoisempaa ja stressittömämpää kuin murehtiessa oikean kahvilan finansseja! 85 Tyylikkään charmantti visuaalinen romaani rauhoittaa mielen ja kehon. Vaihtoehtoisessa maailmassa taruolennot elävät sulassa sovussa ihmisten keskuudessa, vaikka pieniltä konflikteilta ei aina vältytäkään. Sydän vasta puolillaan Näennäisestä yksinkertaisuudestaan huolimatta tarina on vinkeä, mutta pienen ihmisen – tai olennon – kokoinen. Suurimpana vajeena on ääninäyttelyn puute, johon on löytynyt yllättävä ratkaisu. Tämä artesaanikahvila painottaa sanaa artesaani. Lisäksi pelaaja toimii pienenä postikonttorina kiikuttelemalla tavaroita tarjoiluiden mukana. Joskus toiveet kerrotaan eksplisiittisesti, mutta välillä pitää soveltaa lisukkeiden makeutta tai happamuutta luovalla tavalla. Vain päivänsäde ja menninkäinen puuttuvat. Käsikirjoitus on tehty hyvin, se ei ole lattea. Ilahduttavasti pienen studion resursseilla on saatu aikaan hienoa jälkeä. Häkellyttävää! Sykettä kohottavien soulsbornejen keskellä lyhyt ja rauhoittava kahvituokio on kuin raittiin ilman tuulahdus helteellä
Viimeisinä sanoinaan Beren lahjoittaa johtajuuden, morsiamensa ja berenamaansa ystävälleen Berenille. Alun jälkeen seuraa liian pitkä tylsä vaihe, jossa kyläläisten vatsa on täysi, mutta juonen luomaa painetta ei ole. Eri vuodenaikoina panostetaan eri asioihin: keväällä kylvetään, keskikesällä ryöstellään, talvella sitten rakennellaan tai palvotaan jumalia kotinurkilla. King of Dragon Passiin verrattuna panokset tuntuvat siis paljon pienemmiltä. Kaikki päättyy kyyneleet silmiin tuovaan . Peli on vähän kuin interaktiivinen kirja, jossa pelaajan johtaman klaanin heimoneuvosto hallitsee klaanin resurssien käyttöä, töitä ja ryöstelyjä, manageroi hahmoja sekä reagoi ruutu kerrallaan erilaisiin yllättäviin tilanteisiin. Dragon Pass ja Ride Like the Wind rakensivat julman, mutta kauniin fantasiamaailman, jonka Lights Going Out tuhoaa upean käsikirjoituksen voimalla. Pelaajalle kerrotaan heti kättelyssä, että maailmanloppu on vain loppupomo, jonka voi päihittää, mutta bereniläiset eivät sitä tiedä, mikä johtaa suorastaan Berserk-mangamaiseen synkistelyyn, toivon ja epätoivon vuoristorataan. Kaaoksen jumalat ovat päässeet niskan päälle sodassaan hyviä jumalia vastaan. Puolustusmuurit ja diplomaattiset suhteet muihin klaaneihin vaativat nekin vielä rakentajaansa. Aikana, jolloin ihmiset vielä osasivat lukea, peli . Juonellisesti Ride Like the Wind kytee säästöliekillä ja muuttuu mielenkiintoiseksi vasta lopussa. Muuttopuuhat ovat loppusuoralla, vain PRONSSIKAUDELTA KAJAHTAA A Sharp Arvosteltu: PC Saatavilla: iOS Versiot: 1.0.12(1) sekä 1.0.1 Testattu: Intel Core i5-7300HQ, NVIDIA GeForce GTX 1050, Windows 10 Moninpeli: Ei ole Ikäraja: 12 kylän päärakennus on vielä pakattuna muuttolaatikoihin. Ironisesti perinteisen lukuharrastuksen suosion hiipuessa teknologian ja älylaitteiden kehittyessä vuosikymmenen verran, pelin iOS-versio (Pelit 10/11, 94 p.) nousi yllätyshitiksi. oppasi myynneissä, lukuun ottamatta Pelit-lehden ylistävän arvostelun (Pelit 1/00, 94 p.) tuottamaa myyntipiikkiä Suomessa. Alussa klaania johdatetaan toivottavaan yltäkylläisyyteen asti ennen lopun vaikeita käänteitä. Ensimmäisen osan klaanin saaga jatkuu Lights Going Out -pelissä, joka ilmestyi pitkällisen odotuksen jälkeen tänä vuonna elokuun lopulla. Tuulen ratsastajat Six Ages on hieman hiotumpi, suoraviivaistetumpi versio Dragon Passista. Jatko-osiksi tarkoitetun Six Ages -pelisarjan ensimmäinen osa Ride Like the Wind otettiin työn alle 2014 ja ilmestyi neljä vuotta myöhemmin 2018. Taustatarinan valitsemisen jälkeen pelaajan luoma klaani löytää itsensä uudelta paikkakunnalta. Vanhana Örkkejä nähdessäsi menetät joko henkesi tai pesukoneesi! 48 169296_.indd 48 169296_.indd 48 28.9.2023 17.10.40 28.9.2023 17.10.40. Kauan eläköön Beren! King of Dragon Pass (1999) yhdisti aikoinaan tekstiseikkailuilmaa tietokoneroolipelaamiseen. Tästä johtuen alussa pelaajan vielä opettelee, tuloksien näkyessä resurssien määrän numeroarvojen nousuna. Viimeinen sammuttaa valot Kakkososa Lights Going Out ei jatka tarinaa suoraan Berenin ja tämän vaimon hääyön jälkeisestä krapulasta, vaan aikahyppää useamman sukupolven yli, vieläkin synkempiin tunnelmiin. naaliin. H irviötä lähinnä oleva heimojohtaja Beren iskee liskon heikkoon kohtaan, mutta otus sivaltaa hännällään Berenin kurkun auki, ja kummatkin kuolevat. Häät ovatkin se suuri loppupomo, jonka jälkeen loogisesti peli loppuu ja elämä (tai jatko-osa) alkaa. Loppua kohden ”päähenkilö”, jumalien valitsema lapsi Beren, on viimein kasvanut aikuiseksi ja haluaa naimisiin. Six Ages ei jatka suoraan Dragon Passin juonta, vaan kertoo samalla kaavalla oman tarinansa tutussa pronssikautisessa Gloranthan fantasiamaailmassa. Kokonaiset heimot ja niiden palvomat jumalat kuolevat yksi kerrallaan, maailma kulkee hitaasti kohti vääjäämätöntä tuhoa. Jussi Mattila SIX AGES: RIDE LIKE THE WIND SIX AGES 2: LIGHTS GOING OUT Gloranthaan pääsee nykyään ilman Lohikäärme-passiakin, joten sinne kannattaa kiitä tuulen nopeudella. Vaikeustasosta, eli käytännössä vain alkutilanteen karuudesta, riippuen äkäisten naapurien ja klaanin resurssien määrä sanelee puuhastelujen tärkeysjärjestyksen. Ykkösosa rakentaa maailmaa, esittelee kansoja sekä niiden historiaa, ja toimii lopulta kolmeen peliin jaetun tarinan aloituksena tai pohjustuksena
Yhtä heikkoa naapuria lehmävarkauksilla kiusaamisen asemasta aloin tehdä reippaita sotaretkiä kahta naapuria vastaan. Klaanineuvosto runttaa läpi kaikki tärkeät päätökset kylässä. Logiikka on välillä sumeaa. Aselepojen solmiminen auttoi hetkeksi sodan melskeeseen, mutta pahimmillaan viholliset rikkoivat rauhan vain tullakseen kerjäämään uutta aselepoa hetken päästä. Erikoisoperaatiot naapureita vastaan eivät tuottaneet tarpeeksi ryöstösaalista ollakseen kannattavampia kuin pitkäjänteinen kaupankäynti ja maatalous. Näissä peleissä lukeminen todellakin kannattaa! Vanha tuttu Dragon Passista piristää maailmanlopun tunnelmissa. Beren ja Beren: legenda ja varamies. Viimeisimmän osan, Lights Going Outin, upeasta käsikirjoituksesta näkee, että paljon on opittu kahta muuta peliä tehdessä. Valomerkki ja viimeiset hitaat Lights Going Out -jatko-osassa päätin testata kapitalismia ja panostaa kaupankäyntiin, mikä oli virhe. Suuria älynväläyksiä Jatkuva paine auttaa eläytymään maailmaan. Kaikesta synkkyydestä huolimatta itse pelaaminen ja klaanin optimointi on liiankin samankaltaista kuin ekassa osassa, joten jo ensimmäisen sukupolven aikana klaanini saavutti omavaraisuuden. Six Agesit ovat niitä harvoja pelejä, joita olen pelannut yöllä unissanikin. Ajoittaiset hetket, kun tavoitteellinen tekeminen loppuu kesken. Ylivoimalla rynnitään päälle ennen kuin vihollinen ehtii taikoa taistelurituaalinsa loppuun saakka. Olin pelannut peliä Iron Manina, koska en ollut huomannut, että asioiden lähtiessä huonoon suuntaan pelin olisi voinut palauttaa minkä tahansa vuoden loppuun. Dragon Pass -konkarina lähdin reteästi testaamaan kovia vaikeustasoja. ksusti. Päätöksiä tehdessä pitää huomioida, että kaikki nykynormit eivät ole pronssikauden normeja: ryöstöretket ja orjakauppiaiden kanssa asioiminen ovat ihan perusarkea. Seuraavalla kierroksella löysin asetukset ja vanhan tallennukseni, joten jatkoin maalaistollojeni saagaa höystettynä tuoreilla kokemuksillani kaupankäynnin ihanuudesta. Tällä kertaa lähdin kokeilemaan häirikkötyyliä. Maatalouden ammattilaisena pysyin tutuissa jutuissa: valtava tilakoko hervottomalla määrällä karjaa ja jumalien siunaamilla viljasadoilla yhdistettynä yhden heikon naapurin säälimättömään kyykyttämiseen jatkuvilla karjavarkauksilla. Toisin kuin Tuulenratsastajissa, jatko-osassa on alusta asti selkeä tavoite ja (sivu)tehtäviä sen saavuttamiseksi. Jostain syystä myös ystävällinen naapuriheimoni tuli yllättäen vaatimaan vuosittaista suojelurahaa tai he hyökkäisivät kimppuuni. Ride Like the Wind: 90 Lights Going Out: 94 Haastavia tehtäväkirjoja aikuiseen makuun Hyvää + Upeasti rakennettu maailma ja käsikirjoituksen huippuhetket vievät eläytyjän mennessään. Kieltäydyttyäni kohteliaasti he tulivat melkein heti takaisin, tällä kertaa hattu kourassa pyytämään apua minulta, koska naapurit eivät pidä heistä. Huonoa . Alkutuotannon heitteillejättö rajoitti jo leppoisassa alussa tuonti/vienti-suhdetta, mutta maailmanlopun lähestyminen nosti vielä ruuan hinnankin kattoon. Suurella vaivalla, useiden kriisien selvittämisen jälkeen, korkean vaikeustason kepuklaanini pääsi viimein Ride Like the Windin läpi, palkinnoksi helähti Steam-saavutus pelin läpäisemisestä turvautumatta välitallennusten lataamiseen. Tämän vaiheen aikana peli onneksi heitti eteen muutaman oudon tilanteen, jotka olisin voinut unohtaa nopeastikin turhana maailman taustoituksena, mutta hetken päästä ne tulivatkin vastaan iloisina yllätyksinä tuhon ja karmeuden seassa. Alivoimalla pyritään taistelemaan varovasti tai . Vaikka mahdollisia valintatilanteita on paljon, jossain vaiheessa tarinat alkavat aina toistaa itseään tai ajautua epäloogisuuksiin. Uudella kierroksella ja helpommalla vaikeustasolla pelin ongelmat alkoivat jo näkyä selvemmin. Eläytyminen luo vahvan tunnesiteen ja lyö joka kerta minulta ilmat pihalle koko klaanin olemassaoloa järkyttävissä ylläreissä. Loppua kohden pelaaminen alkoi mennä jo lukemisen skippaamiseksi. Synkän maailmanlopputeeman vastapainoksi tarinaan on myös ripoteltu enemmän huumoria sekä viihdyttävämpiä hahmoja kuin vähän totisempaan, hahmovetoisempaan Ride Like the Windiin. Taisteluiden alussa päätetään, onko tarkoitus ryöstää, ajaa viholliset tiehensä tai vain selviytyä kahinasta hengissä. Uusi heimoni valitsi klaaninluonnissa palvonnan kohteekseen sotaisan jumalan. 49 169296_.indd 49 169296_.indd 49 28.9.2023 14.19.51 28.9.2023 14.19.51. Välitallennuksia tulikin testailtua seuraavan Wind-pelikierroksen parissa. Taistelujen ulkopuolellakin sosiaalisissa valintatilanteissa suosin aggressiivisia ratkaisuja, mikä tuntui yleensä piristävän heimon reipashenkistä tunnelmaa, mutta ei juuri tuonut ruokaa pöytään. Yhden heikon naapurin sijaan jouduinkin siis sotimaan neljää klaania vastaan. Lisää elintilaakaan ei irtoa, sillä vihollisen maita ei voi valloittaa. Sotiminen ei muistuta nykyaikaa. Vastapuolen lahjominen tai jumalille uhraaminen parantavat piilotettuja kertoimia, joten tehomaatalous kannattaa, sillä valtavasta elukkalaumasta on varaa uhrata. Koska roolipelimäisesti lopputuloksen ratkaisevat noppa ja hahmon kyvyt, parhaatkin valinnat voivat huonolla tuurilla kostautua. Sen kuvausta lukiessani tajusin, etten ole terävin veitsi värikynärasiassa. Hyvin sujuneen taistelun lopussa, kymmenkertaisella ylivoimalla hyökätessä, peli voi vieläkin ilmoittaa, että omat ajettiin pois taistelukentältä tyhjin käsin. Taktiikka piti juuri ja juuri nälkäkuoleman loitolla. Ekan yrityksen kokemuksista oppineena olin käytännössä valmis maailmanloppuun useampi pelitunti ennen sen tuloa, joten ensimmäisestä osasta tuttu yltäkylläisyyden tuoma tylsä vaihe iski päälle pahasti. Vaikeusaste tapissa jännitin jokaista valintatilannetta, vessassa käyntiinkin uhrasin vähintään viisi vuohta ihan varmuuden vuoksi, ettei vain kävisi mitään. Ride Like the Wind rakensi vanhan päälle uusia perustuksia, joskin välillä nukahdellen. Vaikka pelit ovat keskenään hyvin samankaltaisia, klaanini hajosi käsiin monta kertaa ennen voittavan porukan löytämistä. Harteilleni jää lopullinen päätösvalta puuttua tai olla puuttumatta tilanteisiin. Hidas nälkäkuolema korjasi klaanini jo vuosikymmeniä ennen kuin Kaaos tappoi kaikki muut. King of Dragon Pass oli klassikko jo syntyessään. Eivät etupiiriajattelu, helpompi vaikeustaso ja tallennusten hyväksikäyttö pilanneet peliä, mutta eläytyminen alkoi hiipua, kun pelilliset panokset laskivat. Neuvostoon valitut hahmot heittelevät tilanteeseen kuin tilanteeseen vinkkiä omien vahvuuksiensa ja palvomiensa jumalien mukaisesti. Kahden naapurin kanssa rähinöinti tarkoitti myös sitä, että viholliseni kaverit suuttuivat minulle ja jouduin julistamaan heidätkin epäystävällisiksi klaaneiksi. Tärkeintä on tuijotella omien ja vastapuolen taistelijoiden määrää
Kun muutaman päivän hyisen värjöttelyn jälkeen selviytyjä toisensa jälkeen sairastui keuhkokuumeeseen ja tukehtui hiljalleen hengiltä lääkkeiden puuttuessa, ymmärsin aliarvioineeni tilanteen. Vuorovaikutussuhteita on loputtomasti. Jokaiselle on kirjoitettu hyvä taustatarina, josta kumpuaa hahmoon vaikuttavia ominaisuuksia. Jalot tieteelliset pyrkimykset tuottavat myös elämänlaatua kohottavia keksintöjä, kuten sähkövaloa ja viininkäymisastian. Lähin verrokki lienee avaruuteen sijoittuvana Dwarf Fortressina tunnettu Rimworld, mutta pelimekaanisesti pinnallisempana, joskin graa. Kasvilajeja tutkimalla löytää ravinnonlähteitä ja nikkarointiin käytettäviä materiaaleja. Ryhmä toisilleen tuntemattomia ihmisiä haaksirikkoutuu eksoplaneetalle ja joutuu keksimään nopeasti selviytymiskeinot pysyäkseen elossa. Itse hoksasin ensimmäisen taistelun jälkeen, että jos ohjaa viholliset sivuun varsinaisesta leiristä helposti puolustettavaan linnoitukseen, säästää paljon hikeä ja verta. Jos taistelun jälkeen jättää raadot lojumaan, leirissä alkaa pyöriä haaskansyöjiä. Ihmishahmot on tehty samalla yksityiskohtaisuudella. Alussa tutkitaan luontoa ja sen hyödyntämismahdollisuuksia, kohennellaan alkeellista nukkumapaikkaa ja kuumotellaan yössä, kun hirviöt hyökkäävät. Toinen tapa kuvata Strandedia on kutsua sitä rakentelupelin, kevyen reaaliaikastrategian, Minecraftin ja Simsin yhdistelmäksi. Peli ei pitele kädestä, mutta ei myöskään rankaise jyrkästi, jolloin pelaaja ehtii oppia erehdyksistään. Tulkoon vaan silmitön talvi Varsinaisen peliosuuden voi jakaa karkeasti kahteen osaan: alkuvaiheen selviytymiseen ja sen jälkeiseen rakenteluun ja managerointiin. Hahmoilla on myös keskinäistä dynamiikkaa. S tranded: Alien Dawn alkaa vetävästi. Seuraava päämäärä on rakentaa kunnon asuinsija selviytyjille, varastotilat ruokatarvikkeille (ulkoilmassa ne pilaantuvat nopeasti), nuotiopaikka kokkaamista varten ja nikkarointipöytä, jossa valmistuvat keskeiset tykötarpeet. Pakkolasku järkyttää osaa selviytyjistä. Vieraat olosuhteet mahdollistavat uusia vaikuttavia näkyjä, kuten taivaalla mollottavan valtavan kuun (joka tarkkaan katsottaessa pyörii). Sun poikas valvoi taas ja ahkeroi Kun hengissä pysyminen ei ole enää murheena, alkaa pelin toinen vaihe: leirin työtehon ja viihtyisyyden maksimointi, jotta planeettapudokkaat jaksavat ponnistaa kohti kotiinpaluun mahdollistavaa laitteistoa. Kuu on kuulemma ruosteenpunainen Stranded on huvipuistopeleistä ja Jurassic World Evolutioneista tunnetun Frontierin julkaisema ja se näkyy gra. Mikäli puolustus on puutteellista ja lääkintätarpeista pula, hahmot voivat kuolla nopeasti verenhukkaan tai sairauksiin. Toisella pelikerralla kohtasin pakkaset hirsimökin suojissa ja hyllyt täynnä antibiootteja. sesti paljon loisteliaampana. Tilanne on vaikea, mutta ei lohduton: erilaisia materiaaleja jalostamalla he voivat lopulta rakentaa kiertoradalle kantavan radiomajakan kotiinpaluukyydin tilaamista varten. Selviytyjät syövät mieluiten kuivalihaa ja jättävät inhat ötökänreidet viimeiseksi hätävaraksi. Iikka Kivi STRANDED: ALIEN DAWN Sattuipa ikävä avaruushaveri, nyt pidetään pikapalaveri. Itse en tajunnut ottaa ensimmäistä talvea tarpeeksi vakavasti ja uskoin porukan pärjäävän ulkokatoksissa, kunhan kamiinoita on riittävän tiheässä. Alpha Centaurin ja muiden suuremman mittakaavan avaruuskolonisaatiopelien sijaan Strandedin fokus on yksilöja ryhmätasolla. Joissakin perhesuhteissa hyvät välit mitataan kosmisina etäisyyksinä. Maailma tuntuu todelliselta. ikan eloisassa värikkyydessä. Vuodenajat vaihtelevat ja vaikuttavat kasvien kasvuun: talvella ei kannata viljellä, mutta kesän helleaallotkin voivat verottaa satoa. Ensimmäinen prioriteetti on ruokahuolto. Keräily ei kuitenkaan ole niin tuottoisaa kuin viljely, joten kulttuurievoluutiosta on syytä saada nopeasti kiinni. Selviytyjät saaHaemimont Games / Frontier Foundry Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One vat myös osansa säästä, t-paita on pakkasella huono idea. Kun hätäpakkauspinon huvetessa löytää ensimmäiset melonia pukkaavat kukkulat, helpotuksen huokaus on syvä. Ensimmäiset pelitunnit kuluvat siivillä maailmaan tutustuessa ja mekaniikkoja sisäistäessä. Paletti saa heilahtaa räikeänkin puolelle ja auringonlaskut ja -nousut, säätilat sekä yön valaistus mehustellaan viimeisen päälle. Selviytymisvaiheen rytmi on intensiivinen ja selkeä, koska nouseva uhka on kliseeksi asti tuttu: talvi on tulossa. Ruokaa pitää olla tarpeeksi ja kunnon vaatteet täytyy tikata kasaan. Palvelijana toiminut Anette osaa piristää muita, mutta kävelee kuluneen fysiikkansa takia hitaasti. Kiertorataradion rakentamiseen tarvitaan kehittyneempää teknologiaa, joten tutkimuspöytä pystyyn ja silikonisienen etsintä käyntiin. SELVIYTYJÄT ANDROMEDA 50 169461_.indd 50 169461_.indd 50 28.9.2023 14.29.11 28.9.2023 14.29.11. Luulin tekeväni Anettelle palveluksen yhdistämällä hänet pitkään kadoksissa olleeseen tyttäreensä Laaraan, mutta leirissä kaksikko ei sietänyt toisiaan. Maastossa liikkuu useita eläinlajeja, joista osa on harmittomia ja osa syy vetää keihäät esille. Rikas ympäristö, elävät hahmot ja näiden monipuolinen vuorovaikutus herättävät Strandedin eloon. Vuodenvaihteessa on mahdollista pitää mielialaa nostavat, mutta seuraavan päivän työtehon krapulanukkumiseen tuhlaavat bileet
Koetapa siinä keskittyä piirilevyteknologian tutkimiseen, kun muutaman tunnin välein pitää rahjustaa pellolle puimaan. Alun jälkeen varsinainen vaara on ohitse ja leirin arjen pyörittäminen alkaa tuntua oikealta työltä. Sitä mukaa pahenee mun kesäduuniblues Vaikka nyherrettävää on älytön määrä, kokemuksensa Stranded ei ole yhtä rikas kuin ominaisuusluettelonsa. Itse en jaksanut kovin pitkään intoilla pienten ihmishahmojen tyytyväisenä pitämisestä ja loputtoman hitaan kehityksen odottelusta. Käyttöliittymässä on konsoliversioksi vähän liikaa pientä säädintä ja nippeliä. Hidas, hukkaa jännitteen nopeasti. Mikäli Sims-nukkeleikki mielenkiintoisilla hahmoilla, vieraan planeetan hidas tutkiminen ja leirin varustelutason sekä farmituotannon maksimointi ovat oma juttu, Strandediin saa upotetuksi loputtoman määrän tunteja. Suurin ongelma on liian hidas tempo. Tähänkin Stranded tarjoaa mukavasti muuttujia: hahmot kehittyvät työssään ja saavat hyvää mieltä lempparihommiensa suorittamisesta. Peli on nätti kuin joulukortti. Leirin arki on päivästä toiseen hyvin samanlaista. Huonoa . Kesällä julkaistiin ilmaiseksi kokonaan uusi viidakkokartta ja pienempää sälää on lisätty runsaasti. Ero survivalismiin näkyy vain pienissä painotuksissa: sotilasryhmä saa alussa paremmat varusteet ja ötököiden kanssa tapellaan useammin, mutta silti farmit pitää hoitaa ja työleiriä jaksaa pyörittää. Joitakin mutkia voi oikoa optimoimalla logistiikkaa, mutta esimerkiksi vaatteiden nopea kuluminen ja nii85 Stranded on hyvä, mutta turhan verkkainen selviytymispeli. Koska olin varma, että pääsisin väistämättä tavoitteeseen, kyse ei ollut enää taitojen, vaan kärsivällisyyden koettelusta. Pelin edetessä alkeellinen leiri... Sitä saa tehdä ihan tarpeeksi kotona. Ja vieläpä hyvin hitaalta työltä, sillä välimatkat ovat pitkiä, hahmot kulkevat hitaasti ja eri työvaiheet ahmaisevat paljon aikaa. Tämän lisäksi täytyy ylläpitää ja järjestellä leiriä, kuljettaa tavaroita, purkaa avaruusalusten hylkyjä, tutkia tuntemattomia kasveja ja eläimiä, parantaa sairastuneita selviytyjiä ja niin edelleen. Strandedissa on selviytymisreissun lisäksi sotilastukikohdan ja syrjäisen kauppa-aseman perustamisen ympärille rakentuvat tehtävätyypit. Samalla työnteko tapahtuu hyvin verkkaisesti. Duunia on kuin keskiverrolla kesämökillä, joten hahmoja täytyy jatkuvasti pallotella eri hommien välillä. Hyvää + Elävä, dynaaminen ja monipuolinen pelimaailma. Jack haluaa bileet. Uusien teknologioiden kehittämisen ohella pelaajan tulee optimoida leirin ajankäyttö ja työllistää selviytyjät kykyjensä mukaan. Yöllisen ukkosmyrskyn kauneus vetää hiljaiseksi. Pari vaihtoehtoista pelimuotoa eivät eroa peruspelistä riittävästi. Pelaajayhteisön palautetta selvästi kuunnellaan: tasapainotuksia tehdään joka päivityksessä ja esimerkiksi lamaannuttavaan sisällä kyhjöttämiseen pakottaneeseen tuhkapilveen annettiin helpotusta kaasunaamareilla. 51 169461_.indd 51 169461_.indd 51 28.9.2023 14.29.42 28.9.2023 14.29.42. Työtä hankaloittavat monet planeetan olosuhteet, kuten sadon kimppuun iskevät tuholaiset ja ukkosmyrskyt, joiden salamat voivat iskeä pelihahmot tajuttomiksi. ...komistuu ja kasvaa silmissä. Tämä yhdistelmän takia pidemmän aikavälin tavoitteet edistyvät tuskallisen hitaasti. Vaikka hahmojen suhteet on laskennallisella tasolla mallinnettu, pelissä ne eivät näy oikein mitenkään, vaan tyypit elelevät sovussa ja hyväntuulisena saman katon alla vihaamiensa ihmisten kanssa. Loppupelistä puuttuu kohti päämäärää ohjaava jännite, selviytyjillä on turhankin mukavaa hirsihuvilassaan. Ruoan nopeasta pilaantumisesta ja työnteon hitaudesta johtuen säilöntään ja logistiikkaan keskittyvällä kamalla on keskeinen rooli. Hahmojen logiikka toimii välillä kummallisesti: jos kauempana sijaitsevalle kohteelle määrätyn selviytyjän tehtävää muuttaa, tämä kävelee ensin kohteelle saakka ja suuntaa vasta sitten uuteen hommaan, mihin kuluu tuhottomasti aikaa. Hyökkäykset voi alkuvalikossa kytkeä pois päältä, mutta sitten pelissä tapahtuu vielä vähemmän. Tämä ei haittaisi, jos työväkeä olisi tarpeeksi, mutta leiriä piinaa jatkuva henkilöstöresurssipula. Mikäli ostopäätöksen kanssa vielä epäröi, Strandedia kannattaa pitää silmällä, sillä Tropicoista ja Jagged Alliance 3:sta tuttu tekijätiimi Haemimont Games on ollut innokas päivittämään peliä. On kaikki niin kuin ennenkin Alussa Stranded koukutti yöllisiin ylimenosessioihin saakka, mutta 25 tunnin jälkeen oli hyvin vaikea motivoida itseään pelaamaan. den hyvin hidas valmistaminen sitovat yhden selviytyjän melkein pysyvästi räätälintuoliin. Rakennettavaa riittää keittiölaitteista kuumailmapallon kautta tikkatauluun. Toistuva ötökkäatakki on ärsyttävin, koska siinä selviytyjät vain ohjataan linnoitukseen ja katsellaan vierestä, kun nämä läjäyttelevät kitiiniset pois päiväjärjestyksestä. Pelissä on satunnaistapahtumia, mutta ne jäävät pinnallisiksi ja lähinnä rasittaviksi häiriöiksi, jotka vievät aikaa muutenkin mataen etenevästä työstä. Työtehtäviä on paljon: farmeja pitää hoitaa, jalostaa niistä saatuja materiaaleja ja valmistaa jalostetuista materiaaleista tavaroita. Pelimekaanisesti se on tyypillinen genrensä edustaja: alussa koukuttavan kiinnostava, loppua kohden yhä huonommin motivoiva. Liikaa työn sankareita ei sovi rääkätä, sillä loppuun palaneet suoriutuvat työtehtävistään huonosti ja saattavat saada hermoromahduksen. Teknologisen kehityksen myötä peli käy hauskasti läpi ihmiskunnan kehitystä hyvin nopeassa tahdissa: pian paaluvarustuksen tilalla on laserbarrikadi ja keihäs vaihtuu pulssikivääriin
Aika lailla muut yhteydenotot ovat sodanjulistus, sekä todella outo into yrittää ostaa minulta manaa. Puhun nimenomaan . No, ysärin nopat olivat myös raskaasti painotettu tekoälyn hyväksi. MuHa Gamesin tuore Master of Magic tavoitti alkuperäispelin hengen. Tärkeämpi on sen kyljessä saapunut kaikille yhteinen Through The Myrror -update. Erikoisyksiköt ovat järeä Soul Cannon ja vaikuttava jättigolem Soulless. Oy vey. Hyvää + Oikea henki löytyy. Plus laarit täynnä kultaa ja hillittömästi taikaesineitä sankareiden käyttöön. Yksi ongelma on tempo. Tekoäly myy kyllä kiltisti kaiken, mutta hinnassa ei ole neuvotteluvaraa. Maailman tehokkaimmalla ja halvimmalla erikoisefektillä, käsikirjoittamisella, Arcanuksen saisi vaivattomasti elämään. Ymmärrän, että kammiossa tutkimustyötä tekevä velho on introvertti, mutta pelimielessä he voisivat huomattavasti enemmän ekstroverrytellä. Puolihöyryllä mennään Sitten julkaisun Master on saanut päivityksiä plus Rise of the Soultrapped -DLC:n. Kun palaute ehdotukseen on perustelematon kyllä/ei, niin ei sillä juhlita. Olen pelannut muiden yrittäjien tuotoksia todella paljon, joten olin jo siihen tyytyväinen. Tosin tämä on juttu, jonka vain harva peli, saati sitten strategiapeli, ymmärtää. Pelaan Masteria ihan ilokseni, mutta epäilen, että nostalgialla on osuutta asiaan. Intel-ruudusta ei ole apua, siitä selviää vain karkea asenne pelaajaan ja velhon mana, kulta, sankarit sekä artefaktien määrä. Anarkiaa Arcanumissa, myllerystä Myrrorissa. Armeijat kasvavat, lopussa rytisee jo hyvin, kun manaa riittää ja summonit ovat vaarallisia. Klassiseen Civ-tapaan velhokollegaan ensi kertaa törmätessä hän esittäytyy/uhkailee, mutta sitten lakkaa taikapuhelin soimasta. Jagged vertautuu todella hyvin Master of Magiciin: legendaksi noussut vuoropohjainen peli, jota on yritetty monta kertaa modernisoida, mutta aina on mennyt pieleen. Jagged 3 tavoitti edeltäjänsä hengen, mutta modernisoi toteutuksen. Vasta kun valtakunta alkaa laajeta, talous ja tutkiminen saa siivet alleen. No, siihen asti kun Jagged Alliance ja Baldur’s Gate saivat vuosikymmenten jälkeen kolmososansa. Tsekatessani ruutukuvia huomasin maastogra. Siitä jotenkin huokuu, että budjetti ei ole ollut iso. Toinen tapa voittaa täysvalloituksen lisäksi on heittää Spell of Mastery, jonka loitsiminen kestää kauan ja kääntää kaikki muut mahtitaian manaajaa vastaan. DLC lisää ihan kiinnostavan steampunk-rodun, jonka väestönkasvu vaatii, että kaupungin vaikutuspiiristä löytyy mineraaleja/malmia. S imtexin fantasia-4X Master of Magic (1994) siirsi Master of Orionin konseptin fantasiamaailmaan samalla Civilizationia lainaten. 80 Hyvä versiointi ysärin klassikkopelistä kaipaa perusteellisempaa remonttia. Huonoa . Tapojeni vastaisesti jäin miettimään esteettistä toteutusta. Master of Magic in maineensa ansainnut, pelimekaniikat ovat ajattoman toimivia ja ovat kelvanneet Age of Wonders -sarjallekin. Taikoja tutkitaan ja loitsitaan, kaupunkeja kehitetään ja armeijoita siirretään. Tämä on uuden Master of Magicin ongelma: 29 vuotta myöhemmin osa originaalista kaipaisi kunnon remonttia. Nyt ainoa selkeä reagointi näkyy kun pysäköi armeijan kaverin parkkipaikalle, muutaman vuoron jälkeen tulee huomautus. avor-tekstistä, jolla muut kommentoisivat pelaajan tekemisiä aina kun tämä laukaisee jonkun sopivan triggerin edes tuttuun Civ-malliin. Nnirvi MASTER OF MAGIC: RISE OF THE SOULTRAPPED -DLC Taikuuden mestaruuskisoihin pääsevät nyt ensimmäistä kertaa koneet. Taistelut käydään napakan kokoisilla kentillä. Heikko diplomatia. Taistelut ratkaistiin napakalla taktisella kentällä. Periaatteessa muiden kanssa voi yrittää solmia liittosopimuksen tai kauppaja/tai tutkimussopimuksen. ILMASSA ON TAIKAA MuHa Games / Eerie Forest Studio / Slitherine Arvosteltu: PC Versio: 1.08.17.354653.13084 Minimi: i5-4460/12 Gt RAM, Direct X 11-kortti, 2Gt VRAM Suositus: i5-6400/16 Gt RAM, Direct X 11-kortti, 4Gt VRAM Testattu: AMD Ryzen 7 3700X 8-Core Processor 3,60 GHz/ 32 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt Moninpeli: ei Muuta: DLC vaatii peruspelin toimiakseen. Kuusi velhoa taistelee Arcanuksen ja toisessa ulottuvuudessa olevan Myrrorin hallinnasta. Päivitykset ovat olleet enemmän tai vähemmän näkyvää Quality of Life -parantelua, eivät juurikaan pelimekanismien rukkausta. Uusversiona pelillä on ansionsa, mutta Remaster of Magicin pitäisi olla Remake of Magic. MuHa Gamesilla on oma, slaavilaiseen tarustoon perustuva kiinnostavalta kuulostava Thea-sarja, jonka luulin menneen minulta täysin ohi, kunnes löysin ensimmäisen pelin Steam-kirjastostani. Aika olisi todella kypsä Master of Magic II:lle, jossa pyörää ei keksittäisi uudestaan, mutta sen reikäinen diplomatiakumi paikattaisiin ja runko maalattaisiin nätiksi. Ja silloinkin ensimmäinen Civ teki sen paremmin. ikan, joka näyttää kierrättyneen Master of Magiciin. Merkittävintä lienee modauksen tukeminen ja sen Steam Workshop -integraatio. Velhojen taistelu alkaa hitaasti ja suoraan sanoen tylsästi, se on lähinnä tutkimusmatkailua. 52 169293_.indd 52 169293_.indd 52 28.9.2023 14.38.45 28.9.2023 14.38.45. Huolimatta siitä, että varastoni olivat luokkaa sata, ja innokkaalla ostajalla manaa löytyi jo kuusituhatta ja rapiat. Siinäkin raunioiden hirviöt vetävät sankarin rääppäarmeijaa pitkään sata-nolla pataan. Introvertit asialla Mitä enemmän Masteria pelaa, sen enemmän hiertää sen heikosti tehty diplomatia, joka on jäänyt täysin ysärille
Pelaaminen on parhaimmillaan taianomaista, kun valokuvista luodaan uusia alueita ja jopa erilaisia gra. nder asennoituu inspiraatioon oikein, kopioksi peliä ei kutsuisi millään. S kottilainen peli. Kuten tämä arvostelu, heippa! 78 Ydinideallaan kiehtova The Viewfinder pistää pään pyörälle, mutta ei hyödynnä potentiaalia huippuunsa. Siinä missä mekaniikka jää puolitiehen, saman voi sanoa myös haasteen määrästä. LÖYDÄTKÖ OIKEAN KULMAN. nderin vertailu Portaliin ja The Witnessiin ei ole edullinen. nder lähentelee pysähtyneessä tyylissä ja maailmanmenoa mystisesti havainnoimassa kerronnassaan The Witnessiä, mutta jää siitä huomattavasti jälkeen. Se on ainutlaatuinen pelikokemus, joka tähtää taivaalle, mutta ei vielä yllä täyteen lentoon. Hienompia esikuvia saa hakea, Ilahduttavasti View. Sitten ei muuta kuin sisään ja uuteen paikkaan. Sano luikku Tarina alkaa oudosta ulottuvuudesta. Polaroidi tarvitsee vain asettaa edessään mihin tahansa tyhjään ilmaan kiinni. Lisäksi pelissä kohdataan eräänlainen hologrammikissa, joka kommentoi tapahtumia, jolloin peli alkaakin ylistää omaa nerokkuuttaan pulmissa. Tutun henkilön, kauniin maiseman, ehkäpä kallisarvoisen muiston. Tässä on pulmapeli, joka viehättää ideallaan heti. Valitettavasti elämyksen lyhyys ja itseään toistavuus nakertavat tunnelmaa. Mutta miten. Sad Owl Studiosia kannattaa pitää jatkossa silmällä, sillä tämä lienee ponnahduslauta kohti suurempaa. View. Haastetta on myös kovin niukasti: ei ole mukava, jos pulmapelissä kokee, että kädestä pidetään kiinni. Mielestäni The Witness on viime vuosikymmenen paras ja merkittävin videopeli. Huomaan valokuvan, tartun siihen ja katselen siihen taltioitua hetkeä. Astun sisään. Siinä olisi ollut mahdollisuuksia pidemmällekin. Johannes Valkola VIEWFINDER Valokuva käteen ja mitä näet. ...joita ei ole tarpeeksi. Se tuo mieleen kaksi harvinaisen nerokasta peliä: Valven suunnitteleman Portalin sekä Jonathan Blow’n taidonnäytteen The Witness. Huonoa . Valokuvien avulla rakennan uudesta tilasta vaikkapa sillan kentässä tyhjään kohtaan, tai leikkaan aukon seinään edessäni. Tarkoitus on etsiä alueelta löytyviä, pirstaloituneita maalauksia. Ei sille ole häpeä hävitä, varsinkaan debyyttipelissään. Eikä aikaakaan, kun voin ottaa itse valokuvia, käännellä niitä ja luoda siten haluamaani tilaa. 53 169554_.indd 53 169554_.indd 53 28.9.2023 14.31.55 28.9.2023 14.31.55. nder on värikkään linjakas pulmapeli, joka lisää kiehtovan ydinidean päälle oivaltavaa mekaniikkaa. Pyhä Zurrur, tapahtumat pyörivät ruudulla taaksepäin kuin VHS-nauhalla konsanaan! View. Kyse on kuitenkin aina perspektiivillä kikkailusta. nder huokuu käsinkosketeltavaa kunnianhimoa, mutta se vain loppuu lyhyeen kuin kananlento. No, nappia painamalla tietty, kuuluu ohje. Huomaan olevani kuin videopelin sisällä, kentässä, joka leijuu tyhjyydessä. Sama homma pirstaloituneiden kuvien kanssa, sekin ilo loppuu ennen aikojaan. Hyvää + Pelaaminen tuntuu parhaimmillaan osallistumiselta taikatemppuun. Sitten eteeni tulee silta ja kävelen yli, mutta en pääse perille ennen kuin laudat romahtavat allani. Kävelen ympäriinsä, tutkin tavaroita ja kuuntelen ääninauhoja. Portal löysi tarinan ja komiikan tärkeyden, The Witness puolestaan kasvoi kommentoinniksi koko elämän merkityksestä. Mutta sitten kaikki loppuu, kun muutamasta kentästä koostuva maailma on valmis ja olen siirtynyt keskusalueelle. rma Sad Owl Studios nostaa jo debyyttipelissään riman pilviin. Tajuan, että minähän voin liimata kuvan suoraan eteeni. View. Kelaa jos kuva olisikin portti suoraan siihen hetkeen. Pelaaminen on paikoin nautinnollista ja palkitsevaa, mutta ikävä kyllä paikoin tylsää ja itseään toistavaa. View. Vaikka kokonaisuus jättääkin parannettavaa, View. nderissä olisi ollut ainesta pulmapelien uudeksi suurteokseksi. Ilma on seesteinen, mutta olotila eteerinen. Omakehu toimii harvoin, nyt ei ollenkaan. Sitä olisi voinut olla reippaasti enemmän, sillä pelatessa tuntee harvoin ylittävän itsensä. Kuulen naisäänen, joka puhuu minulle taivaalta. Sad Owl Studios / Thunderful Publishing Saatavilla: PC, PS5 Testattu: PS5 Lihaa luille Pian löydän lisää kuvia, asettelen niitä ilmaan ja kävelen sisään. nderin mekaniikka alkaa paljastua. Sen kerron, että valokuvakamera tekee paluun, mutta ei vieläkään yllä potentiaaliinsa. Molemmat edustavat pulmapelaamista kekseliäimmillään niin, että kokemus on osattu laajentaa myös suurempaan viitekehykseen. Sieltä suuntaan uuteen maailmaan, joka yllättäen tarjoaakin tuoreen peli-idean. nder on vaikuttava debyyttipeli. Siten jatkan tilaa edessäni ja kuljen läpi tyhjyyden pitkiäkin matkoja. Jos teen virheen, tarvitsee vain kelata takaisin. Pelimekaniikan puitteissa View. Huomaan valokopiokoneen, jolla monistan hetkessä yhdestä kuvasta useamman. Ja kun polaroidi kiinnittyy pelkkään ilmaan, sen sisältö laajenee. Usein tuntuu, että pulmista olisi voinut ammentaa enemmänkin variaatiota ja haastetta. ikkatyylejä. Varsinkin jälkimmäisessä tunsi, miten se otti pulmarakenteestaan kaiken mahdollisen irti – ja paljon päälle. Eipä se tosin edes haittaa. Linjakas ulkoasu kikkailee hauskasti monella ilmaisutavalla. Hauskimpia ovat löytämäni valokuvat, jotka vievät kirjaimellisesti eri maailmaan. Nyt omalla sijoittumisella on väliä. Valokuvasta tuleekin portti: siinä nähty tila aukeaa uudeksi 3D-alueeksi eteeni. nder tekee litteästä valokuvasta 3D-tilan suoraan eteen. Sellainen saattaa olla esimerkiksi maalattu useaan tolppaan, jolloin itse pitää asettua juuri oikein niin, että tolpat asettuvat silmien edessä eheäksi kuvaksi. Näin ratkon pulmia, sillä pointtina on päästä kulkemaan eteenpäin. Tipun tilaan, josta en pääse pois! Taivaan ääni kehottaa rauhoittumaan ja ”kelaamaan”. Niiden avulla pääsee vaikkapa suoraan lasten piirustuksen sisään, osaksi taidemaalausta tai vaikkapa vanhanaikaiseen polygonikenttään tyylin Quake. On aika uuden maailman, joita on enää muutama, ja myöhemmin uuden jipon, joita en aio paljastaa. Ideasta toiseen liikutaan turhan nopeasti. Lisäksi View. Vaikka kuvakulmilla pelaaminen kiehtoo, olisin halunnut kikkailla omalla valokuvakameralla enemmän. View. Kekseliäitä pulmia..
Tämä taas tekee minusta lähtökohtaisesti epäyhteensopivan sellaisen arcadehömpän kanssa, jonka käsitys lentämisestä on jotakin muuta kuin mitä se olisi ”oikeasti”. M ikäli Ace Combat ei ole tuttu, kyseessä on suihkukoneilla lentelyksi naamioitu räiskintäpeli, joka ei vaivaa päätään reaalimaailman rajoitteilla: koneet nielevät useita osumia ohjuksista, joita kulkee siipien alla taisteluun satoja. Nämä kaksi tekijää nostivat pelin tutkalleni heti sen ilmestyttyä, mutta lukitusta lähdin hakemaan vasta alelaarista. Siitä julkaistiin pelin vuosipäivän kunniaksi London Pops Orchestran esittämä live-taltiointi, joka kannattaa ehdottomasti kuunnella läpi, vaikkei peliin muuten koskisikaan. Ohjaussauvan tai polkimien liikkeitä ei ole mallinnettu, kuten ei myöskään pilotin kaljamahaa. Toimintaa sopivasti paisutteleva, Jose Pavlin säveltämä orkesteriääniraita ansaitsee erikoismaininnan. Project Wingman ei sisällä minkäänlaista massan, kiihtyvyyden tai ilmavirtojen mallinnusta, minkä seurauksena tuntuma on lähempänä avaruusräiskintöjä kuin ilmailua. Vuoden 2022 alussa jäin vielä odottelemaan tuolloin julkistettua 1.5-jumalpätsiä, joka toisi mukanaan lisäsisältöä sekä ylimääräistä kromia, mutta studion katseet ilmeisesti kääntyivät jo tulossa olevaan PSVR2/ PS5 -julkaisuun. Jatkuva toiminta, komeat räjähdykset ja äänitehosteet ovat ehtaa Hollywoodia, johon taustalta kantautuva radiopälpätys ja ilmailufraseologia luovat tacticoolia milsim-tunnelmaa. Siksi mikä tahansa lentämistä emuloiva toiminta aktivoi liskoaivoni odottamaan tiettyä vastetta ohjausliikkeisiini. kokonaisuudessaan läpi VR-kypärä päässä, ja se on kuulkaa aikamoinen kokemus se! Toinen kiinnostusta lisännyt tekijä on genre itse: vielä 90-luvulla PC-taivas oli täynnä arcadekevytsimuja (laskekaa huviksenne, montako simulaattoria löydätte alkuaikojen Pelit-lehdistä), mutta sitten genressä koitti sukupuuttoaalto, jonka tuhkista nousivat siivilleen enää vain tosi-tosi vakavat simulaattorit DCS ja Illu. Project Wingman on Abi Rahmanin vuonna 2015 käynnistynyt sooloprojekti, joka laajeni 2017 kolmen hengen studiotyöksi Epic Gamesin ja Kickstarter-rahoituksen tuella. Antti Eronen PROJECT WINGMAN Montako indie-devaajaa tarvitaan koodaamaan Ace Combat. Project Wingmanin lentomallin kanssa minulla ei ollut sopeutumisvaikeuksia. Viimeisimmän Ace Combat; Skies Unknownin julkaisusta on kulunut jo nelisen vuotta, eikä mahdollisesta jatkosta ole tietoa. Nykyään ultrakevyttä lentelyä ei enää yksinkertaisesti ole tarjolla, varsinkaan VR-kelpuutettuna, vaikka se on ainoa oikea tapa nauttia virtuaalilentämisestä. Selkeät äänimerkit auttavat hahmottamaan, milloin lukko on kiinni tai uusi puikko ladattuna lähtövalmiiksi. Kaasuakseli on suunniteltu pädi edellä ja toimii eri logiikalla kuin lentosimulaattoreissa: eteenpäin työnnettäessä kone kiihdyttää, taaksepäin vetäessä jarruttaa, eli oman koneen nopeuteen vaikuttaa vain kaasun käyttö. Simumiesten oma ketju Heti kärkeen disclaimer: minulla on satojen lentotuntien kokemus niiden kahden ”oikean” simun puolelta. Hui, me lennetään, tavallaan Haaveilen pelin toimivan sisäänheittotuotteena vakavampaan virtuaali-ilmailuun, sillä etenkin VR-kypärä päässä Project Wingmanin näkemys ilmataistelusta on paitsi viihdyttävä, myös pelillisesti kiinnostava: tekoälyvastustajat eivät vain kierrä rinkiä kuin iRacingissa, vaan osaavat hyödyntää myös pystyakselia. Toimintaa piisaa, mutta koin aina pelaavani peliä, Ilmavoitoista tiedotetaan paitsi HUD-viestillä, myös Hollywood-bensaräjähdyksillä. Tarkemmat ohjausliikkeet sallivien HOTAS-ohjainten ja VR:n kanssa jäin kaipaamaan kunnollista fysiikanmallinnusta, mutta hetken aikaa pädillä ja lättäruudulla sohittuani totesin, että tämä olisi ollut huono idea. Ihan kuin olisin siellä Pelin oma ässä hihassa (vai ohjaamossa?) on kunnon tuki virtuaalitodellisuudelle. Uuden PS5-version myötä vanha peli on pian taas uusi peli, minkä verukkeella vedän nyt vanhan sotaratsun hangaarista kaikkien ihmeteltäväksi. Homman nimi on vauhti, näyttävyys ja pelattavuus. Koneilla pystyy lentämään luonnottoman hitaasti, eivätkä kaarrokset tai nousut syö vauhtia. Kun herra Newtonin heittää kyydistä, lentopeli poistuu lentopelistä, mutta onneksi jäljelle jää looginen ja sulava arcade. Asentotietoisuutta ja tilannekuvaa täytyy pitää yllä ja vihollisen liikkeitä olisi suotavaa pyrkiä ennakoimaan; ohjuksia ei voi laukoa mistä sattuu, vaan kohteen taakse pitää päästä. Seiska-Combatin VR-tuki kattoi vain kolme tehtävää ja toisin kuin pääpeliä, sitä ei koskaan käännetty PC:lle. Onneksi Project Wingman on enemmän Ace Combatia kuin Ace Combat itse, kaikki mikä seiskasta löytyi, löytyy tästäkin. Ainoana isompana tyylirikkona viholliset spawnaavat tyhjästä, ja muutenkin maailma pyörii pitkälti pelaajan ympärillä, eli tehtävät eivät etene, ellei itse tuhoa suurinta osaa maaleista. Valmis peli pullahti ulos PC:lle joulukuussa 2020 ja XBoxille 2021. Project Wingmanin pystyy pelaamaan ILMAVAIVAT ISKEVÄT Sector D2 / Humble Games Arvosteltu: PC Saatavilla: XBOX, tulossa PS5 Minimi: Intel i5-2300/AMD FX-6350, GTX 660Ti/R9 270, 4 Gt RAM Testattu: AMD Ryzen 5600X 3,7 GHz, GTX 3060Ti 8 Gt, 32 Gt RAM, Vive Pro 2, Thrustmaster T16000M FCS/TWCS Throttle/ TFRP T.Flight Rudder Pedals Ikäraja: Ei tiedossa. Jetin siivillä hehkui auringon kulta / kun se irtosi otteesta maan. Puuttuva painovoiman ja kohtauskulmien mallinnus tekee ylimääräistä liike-energiaa syövät ilmataisteluliikkeet mahdottomiksi, samoin kuin liian matalan vauhdin takia sakkaavan koneen oikaisun nokkaa maahan painamalla. Vastapuolen koneet kuitenkin selvästi painottavat pelaajan kimppuun käymistä ja liimautuvat turhan lähelle sekavaksi häröpalloksi. 54 169292_.indd 54 169292_.indd 54 28.9.2023 15.20.39 28.9.2023 15.20.39. Siipimiehet tekevät onneksi jonkin verran töitä nekin, ja varsinkin isommissa rähinöissä tekoälyt taistelevat myös keskenään. Lentomalli on puhdasta arcadea. Etenkin tykin käyttö on ihailtavalla tavalla sekä helppoa että vaikeaa: jyvän kohdalleen saaminen vaatii taitoa, mutta tämän jälkeen runsaskätinen tähtäysavustus pitää huolen siitä, että vähän sinne päin ruikkiminen riittää. Project Wingman sopii niihin hetkiin, kun haluaa vain päästellä suustaan suhinaa ja huudella: Guns, guns, guns! Fox two! Uskoakseni tällainen henki asuu jokaisen vakavankin simuharrastajan sydämessä. Tutkanäyttö on ohjaamon ainoa oikeasti toimiva instrumentti
Lättäruudulla käteen jää perushyvä ässätaistelu-klooni, mutta virtuaalitodellisuudessa peli nousee kokonaan omille siivilleen. Puutteellisen dokumentaation vuoksi kaikkia hienoja leluja ei tule kokeiltua riittävän rohkeasti. Tekijöillä ei ole oikeiden lentokoneiden lisenssejä, mutta tunnistaa ne helposti näinkin. Huonoa . Onneksi normaalivaikeustasolla oma kone kestää runtua vähintäänkin kiitettävästi, eli useamman suoran ohjusja it-tykin osuman. 55 169292_.indd 55 169292_.indd 55 28.9.2023 15.21.18 28.9.2023 15.21.18. Ace Combatista varastettuihin juttuihin kuuluvat valitettavasti myös (kohtalaisen harvinaiset) pomotaistelut, joissa väännetään jotakin futuristisesti aseistettua ja luonnottomasti liikehtivää vehjettä vastaan. Kahta täysin samannäköistä keikkaa ei kampanjan aikana tule vastaan. Tavanomaisten ilma-alusten lisäksi kohdataan myös Cruisereita, Arsenal Birdien pikkusiskoja. vasemmalle ja oikealle ennen kuin kyseinen akseli suostuttiin tunnistamaan. Kampanjan aikana pääsee näkemään monia mieleen jääviä paikkoja: välillä taistellaan pilvien yläpuolella auringossa, merellä hirvittävässä hernerokkasumussa, käydään tropiikissa, kuivilla aavikoilla, ja vaikka missä. Typerät pomotaistelut, checkpointtien puute, outo hardware-säätö. Jokaisella paikalla on oma yksilöllinen tunnelmansa, ja tehtävät muistaa niiden visuaalisesta ilmeestä. Voitto tuntuu tulevan siksi, että tekoäly antaa pelaajan voittaa, eikä siksi, että olisin ollut etevämpi pilotti. Ilmapalkkasoturin leipä ja voi ovat ammu ja unohda -ohjukset, joita voi lyhyen lukituksen jälkeen ampua sekä ilmaettä maamaaleihin, kuitenkin korkeintaan kaksi kerrallaan. Myös aseet eroavat toisistaan niin latausajan, ammusmäärän kuin käyttötarkoituksensa osalta. Oudosti pädi ei näyttänyt toimivan, vaikka akselit löytyivät. Konsolistit, olkaahan uuden PSVR2-version julkaisuajankohdan kanssa varpaillanne kuin Tom Cruise rantalentopallokentällä! 84 (normipelinä) 90 (VR-kokemuksena) Ace Combat -kloonin ei tarvitse hävetä isänsä rinnalla, ja VR-kokemuksena se on aivan omaa luokkaansa. Jo täysi VR-yhteensopivuus on ennenkuulumatonta, mutta mukana on myös kattava HOTAS-tuki bindattavine akseleineen, kurveineen ja deadzoneineen, jopa Freetrack-päänseuranta! Arcade-pelissä! Mikäli tällaisia yleensä vain simupeleissä tavattavia erikoisuuksia ei omista, niin kyllä tätä padillakin pelaa, mutta . Se, miltä mikään ei pelasta, ovat törmäykset maan, meren tai muiden ilmassa liikkujien kanssa. Nopeus, korkeus ja keinohorisontti näkyvät vain koneen HUD-näytöllä, niitä ei heijasteta lentäjän visiiriin, jolloin ympärilleen kuikuilu ilmataistelun aikana lisää virhearviointien riskiä. Palkkasoturi Tehtävät kestävät 10–20 minuuttia, eikä välitallennuksia tunneta. Hangaarin puolella Project Wingman erottuu massasta laitteistotuellaan. Pelattavaa siis riittää periaatteessa loputtomasti. Vaihtoehtojen todellisia eroja ei valitettavasti selitetä riittävillä infoteksteillä: vasta kokeilemalla selvisi, että esimerkiksi aktiivitutkalukittuvilla ohjuksilla on aivan hillitön kantomatkaetu. Ongelma oli erityisen paha yötehtävissä merellä, jolloin taivas ja vesi ovat melko samanlaista sinistä massaa. VR-käyttöön liittyvänä ongelmana peli vaatii aina rinnalleen näppäimistön ja hiiren valikkojen käyttämistä varten, sillä liikeohjaintukea ei ole, eikä kaikkia tarpeellisia nappejakaan voi uudelleenmäärittää ohjaimiin. en olevani osa suurempaa ilmaoperaatiota. Nämä taistelut ovat ankeita, koska vastustaa pitää kurmottaa luonnottoman paljon, eikä muut ketterät maalit selättävällä tykillä yhtäkkiä tee mitään. ilis tietysti kärsii. Tehtävät ovat aina mallia tapa kaikki, mikä lienee vain hyvä asia, kun miettii, millaista olisi pelata vaikka saattokeikkoja tekoälyn kanssa ilman välitallennuksia. Pääosin tehtävistä selviää hengissä, kun muistaa vain riittävin väliajoin laukoa ohjuslukituksen rikkovia soihtuja. ikan vaihtumisen ohella konevalinnalla on todellista merkitystä tehtävän onnistumiseen, sillä vehkeissä on eroja niin huippunopeudessa, ketteryydessä kuin käytössä olevissa asejärjestelmissäkin. PC:n VR-puolella ei ole tarjolla mitään vastaavaa (okei, VTOL VR on vielä testaamatta, mutta se ei kyllä ole Ace Combatia nähnytkään). Tässä olisi kaimalleni Ilomäelle tutkittavaa. Allekirjoittaneen marketti-ilotikulla tuntuma oli oikein hyvä jo vakioasetuksilla, enkä kokenut hienosäätöä tarpeelliseksi. VR:ssä oli ihan oikea, tosimaailmastakin tuttu ongelma: kun horisonttilinja katoaa esimerkiksi pilvien takia, on hyvin helppoa menettää oma asentotietoisuus ja syöksyä sokkona tonttiin. Jokseenkin outona ratkaisuna jokaiselle akselille piti kuitenkin erikseen määrittää esim. ikan päälle puhuttua dialogia. Sain kaikki haluamani laitteet aina ennemmin tai myöhemmin toimimaan. Ongelma poistui perinteisellä atk-ongelmien ratkaisumetodilla, jossa vedin USB:n irti koneesta ja takaisin. Itse en innostunut proseduraalisesti luodusta satunnaissisällöstä. Tehtävät erottaa toisistaan jo niiden valaistuksen yleisilmeestä. Kampanjan lisäksi pelissä on dynaamisesti etenevä, satunnaisgeneroitu Conquest-moodi, jossa pelataan yksi pelikerta, yksi elämä -hengessä alati pahenevia tehtäviä ja kerrytetään niistä kertyvillä palkkioilla lentokalustoa omaan hangaariin. Kampanjalla on pituutta 21 skenaariota ja noin kymmenen tuntia, mikä tuntui juuri sopivalta määrältä. Hyvää + Se on Ace Combat! Top Gun -tunnelma, simulaattoristeja hivelevä ohjainlaitetuki. Lättäruudulla ja kolmannesta persoonasta pelattuna nämä eivät tietenkään ole ongelmia. Lisäksi tarjolla on neljään eri maaliin lukittuvia parviohjuksia (erikseen maaja ilmaversioina), aktiivista tutkalukkoa vaativia tarkka-ammuntapuikkoja, merimaaliohjuksia, ja yli kymmenen erilaista pommia, rakettia ja tykkipodia. Ohjaamogra. Kampanja pysyy tuoreena jatkuvilla maiseman vaihdoksilla, jotka vaikuttavat paitsi ikkunasta avautuviin näkymiin, myös niiden toiminnalle asettamiin rajoituksiin: vuoristossa tai rankkasateella pitää matalalentoa lähestyä ihan eri kulmasta. Voittaminen kysyy enemmän kykyä seurata käsikirjoitusta kuin lentää hyvin. Peli nojaa niin vahvasti hienoon tunnelmaansa, että ilman ihmiskäden kosketusta homma taantuu savikiekkojen ammuskeluksi. Minkäänlaista moninpeliä ei ole. Project Wingman on minulle eräänlainen Steel Battalionin ilmataisteluversio: jos on varaa sijoittaa kunnon vehkeisiin, niin VR-potta päässä ja kädet lento-ohjaimilla tämän lähemmäksi öljyttyjen vatsalihasten, pilottilasien ja rock-musiikin värittämää kuvaa sotilasilmailusta ei pääse. Onneksi pomoista kärsitään vain muutamassa tehtävässä, mutta jokainen niistä oli liikaa. Tätä seuraa lyhyt varusteiden välppäys, jossa tehtävään valitaan siihen sopivat työkalut omassa alipelissään. Jokaista tehtävää edeltää käskynjako, joka on indie-tuotantoarvoista johtuen pelkkää infogra. Jonkinlainen automaattinen korkeusvaroitin ja selkeämpi keinohorisontti (tai ne välitallennukset) olisivat voineet olla hyvä lisä, sillä toistuva oma törmäily syö miestä pelissä, jossa kuoleminen muutoin on lähestulkoon mahdotonta. Kampanjassa seurataan post-apokalyptisessä fantasiaskenaariossa pelaajan alter egon Monarchin ja tämän Sicario-palkkasoturiyksikön mittelöä Federaation asevoimien kanssa. Kertyneillä rahapalkinnoilla ostetaan lentokoneita, jotka muistuttavat ulkonäöltään, mutta lisenssisyistä eivät nimeltään, oikean maailman esikuviaan
Taisin päätyä kaupan heviosastolle. Tasoloikkagenren kulinaristiseen kärkikastiin Hell Pie ei yllä, mutta mitäänsanomattomuuden Euroshopper-kassalle se ei päädy. Hell Pieta on markkinoitu kuvottavana 3D-tasoloikkana, eikä syyttä: epäsovinnaisuuden rajat ylitetään jatkuvasti veripaltulla, kyseenalaisella kuvastolla ja aina niin kypsillä kakkajutuilla. Varsinaiset kentät ovat suoraviivaisia, mutta päämaailmat ovat joka ilmansuunnasta valtavia loikkaparatiiseja. Hyvää huumoria. Se on kuin moderni Gex, ja myönnän pitäväni Gexeistä. Makumatka maailman yrjöttävimpiin keittiöihin Tiukemmalla läpänheitto-otteella Hell Pie olisi kakkahuumorin kärkikastia. Kaikkialta poimittavia jalokiviä vaihdetaan epämääräisiin kuteisiin, kuten bondageen. Helvetin hyviä makkaroita Hell Pien viehätys perustuu pelimekaniikan ulkopuolella tasan siihen, pitääkö sen kuvottavaa kuvastoa huvittavana. Ystävyyden taikaa. Ruokateema jatkuu maan kamaralla kookkaissa ja visuaalisesti mieleenpainuvissa maailmoissa, joista jatketaan pienempiin kenttäkokonaisuuksiin. Viemäreissä esimerkiksi asustaa saksaksi piipittäviä kirjaimellisia natsipaskoja ja hierarkian pohjalla elämän kiertokulusta vastaavat läskidemonit hotkivat sitä itseään. Sokea kanakin löytää toisinaan pilaantuneen jyvän, sillä kenttien onnenkissoilla avautuu Hell Incissä majailevan Ahneuden ovia toinen toistaan typerimpiin antikliimaksihuoneisiin. Muut Naten temput on lainattu A Hat in Timesta, sillä erilaisissa pirunsarvissa piisaa kykyjä. Se onkin törkyilyn lisäksi Hell Pien isoin temppu. Sarvet jäävät lopulta turhakkeiksi, mutta ainakin ne ansaitaan hauskasti, kun kentistä poimittuja megasöpöjä yksisarvislampaita teurastetaan uhrialttarilla. Juha Kuosmanen HELL PIE Tasoloikkapeleissä poimitaan yleensä tähtiä, palapelin paloja ja hedelmiä. Sen maailman topografian rikkova luonne jakaa taatusti mielipiteitä kuvottavan kuvaston tapaan. Valtaosa kykypuusta perustuu ketjuflengailun paranteluun, ja loppupuolella kenttäsuunnittelusta ei tarvitse oikeastaan välittää, kun viidesti ketjutettava (rimshot) poukkoilu trivialisoi loikkahaasteet. Huonoa . Liika helppous olisi raskauttava ongelma pelattavuudessa, jos ketjuliaani olisi toteutetPIRUN PAHAA PIIRASTA Sluggerfly / Headup GmbH Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC, PS4, Xbox One, Xbox Series S/X, Switch Ikäraja: 18 82 Hell Pie on hyvä tasoloikka huonon maun ystäville. K aikenikäisille suunnattuja loikkaseikkailuja on tarjolla runsaasti, sillä peligenrellä on sattuneesta syystä samantapainen leima kuin animaatioelokuvilla. Jos mauton tyhmäily ei ole ongelma, Hell Pie on mukava ja stressitön välipala, jonka viehätys roikkuu kerubiin kahlitun ketjun varassa. Huonoa huumoria. Hyvää + Lennokas ketjuliaani tukee kenttien tutkimista. Hell Piessa haalitaan oksennusta, neitsyen verta ja tamponi. Happoisessa Scarface-parodiassa ammuskellaan haulikolla. Demonikerubiduo viis veisaa rotkoista ja turvallisista pinnoista, kun Nate syöksyy kerubiparkaan kahlitun ketjun varassa paikasta toiseen. Ymmärrän, jos Hell Pie ei hymyilytä kertaakaan. 56 169386_.indd 56 169386_.indd 56 28.9.2023 14.49.18 28.9.2023 14.49.18. Lennokas ketjuliaani helpottaa etenemistä liikaakin. Aina kun luulee aidan madaltuneen tarpeeksi tai pohjan olevan saavuttamattomissa, Hell Pie parantaa reseptiään. Pikkuväelle iskee söpöily, varttuneemmat nauttivat tiukasta kontrollista ja kenttäsuunnittelusta, sekä siitä salaperäisestä tuntemuksesta, jota myös nostalgiaksi kutsutaan. Kas näin väännetään maailman vastenmielisin torttu! Pässinkiveksiä paholaisenhillolla Hell Incin toimistokompleksissa kuuluu tuskan parahdus: iso kiho täyttää vuosia! Saatanalle on laadittava saatanan pahanmakuinen piirakka, ja ostosreissuun nakitetaan Nate, huonon maun demoni. En haluaisi muistuttaa valastanne. Sashimi Bay koostuu vähemmän hienovaraisesta valaanpyyntikritiikistä, kun paratiisisaaren kalliolla röhnöttää kuolemaa tekevä valas, jonka sisuskalut päätyvät sushibaariin, jota pyöritetään raadon sisällä. Flavor Peaks puolestaan on estetiikaltaan timburtonmainen komea jättiläisravintola yössä kylpevän metsän keskellä ja otollinen kohde turpoavan ravintolakriitikon herra Kreosyytti -pastiisille. Manalan Alepasta tarttuu mukaan myös pyylevä ketjuun kahlittu Nugget-kerubi, joka toimii lyömäaseen lisäksi alamaailman rikkinäisimpänä liaanina. Repesin täysillä elokuvateatterihuoneen esitykseen: kokin vetelän suudelman paikka. Viimeisen päivän aamunkoitto 24 tuntia jäljellä. Tämä on huumoriteosten kirous, ja törkypelin näytöillä voisi olettaa sen yrittävän ihan liikaa olla se kuvottava lapsilta kielletty loikka, se puhki kaluttu Myrkky-lehtinen, jota kukaan ei kehtaa myöntää omistavansa nuhjukaapin perukoilla. Vaikka olin tässä vaiheessa peliä jo turtunut pöljäilylle, ravintolan pohjakerrosten teurastamo veti yllättäen ilmaisun haudanvakavaksi: sen kolkolla linjastolla valuu loputon jono aliravittuja, vapisevia, ilkosen alastomia ihmisraunioita, sillä jostakin sitä lihaa on saatava. Vitsailu ei edes ole aggressiivisen vihamielistä mitään ihmisryhmää kohtaan, no hipit ja pilvenreunan väki saavat kyytiä. Törkyloikat eivät ole uusi juttu, jo Conker’s Bad Fur Day aiheutti Nintendo 64:llä itsetarkoituksellista pahennusta ja keskenkasvuisia kiehtovia ällömöykkyjä löysi Earthworm Jimeistä. Nyt ainakin yritys on kova ja tasaisen huvittava ja/tai epähauska tasapainotellessaan epäsovinnaisuuden maagisella onko tämä nyt muka hauskaa -rajalla. Aikuiseen huonoon makuun suunnattu loikkailu on silti harvinaista, mädäntynyttä, viimeisen käyttöpäivänsä nähnyttä herkkua. Pässinsarvet murskaavat seiniä, vauhtisarvilla mennään lujaa ja siipisarvet rikkovat kenttäsuunnittelua entisestään. Oikeasti kuvasto on astetta ronskimpaa Ren & Stimpyä ja myöhäisillan Adult Swim -animaatiota kuorrutettuna puolisöpöön kesälomameininkiin. tu huonosti, mutta uhkarohkea kieppuminen on toimivan fysiikan vuoksi pahuksen hauskaa ja Naten ohjaus on muutenkin letkeän ilmavaa! Ymmärrän täysin, miksi joidenkin mielestä ketjuliaani rikkoo koko pelin, mutta Hell Pien kenttäsuunnittelu pohjautuu enemmän paikkojen tutkimiseen kuin kirurgisen tarkkaan akrobatiaan. Ei tätä toisaalta sovi tyylirikoksikaan kutsua, kun hikinen viidakkomiljöö tarjoaa liudan löysähköä alapääkuvastoa, koska eksoottiset kasvit nyt näyttävät semmoisilta
Disneyn nykyinen piirrostyyli on kenties ilmaisuvoimaista, muttei järin kaunista katsella... Seikkailuympäristönä on suuri yhtenäinen pelimaailma, jonka tutkiminen on periaatteessa vapaata. Lopulta hanskattavana on yllättävänkin monta jippoa ja mekaniikkaa. Hyvää + Toimivaa tasoloikkaa riittävän monipuolisilla ideoilla. engailee tasolta toiselle onkivavan avulla, tekee Hessu saman makkarapötköllä, mikä on tylsä ratkaisu. Pohjimmiltaan kysymyksessä ei olekaan pelkkä tasohyppely, vaan ennemminkin eräänlainen toimintapuzzleilu. Nämä kreisi-ilmeilevät, överisti karrikoidut iljetykset tuovat mieleen lähinnä Ren & Stimpyn. M ega Drivelle tehdyt Disney-pelit Castle of Illusion ja World of Illusion olivat 16-bittisten tasohyppelyjen kermaa: erinomaisesti tehtyjä, tunnelmallisia seikkailuja mielikuvituksellisissa fantasiaympäristöissä. Perusloikkimisen ohella muun muassa leijutaan ilmavirtojen mukana, muodostetaan siltoja tähtipölystä, muokataan ympäristöä uuteen uskoon kytkimiä napsuttelemalla ja levitoidaan hyytelössä Ecco: Tides of Timen taivaskenttien tapaan. Seikkailun alkupuoli sujuu kaltaiseltani kasuaaliloikkijaltakin yhdellä kädellä ja silmät sidottuna, mutta puolivälin kohdalla jouduin jo skarppaamaan. Vihollisia ei voi vahingoittaa edes päälle hyppäämällä, vaan tilanteista on tarkoitus selvitä väistelemällä. Huonoa . Määrätyissä avainkohdissa eteenpäin pääseminen edellyttää oikean erikoiskyvyn käyttöä: rotkon ylittämiseen käy tuplahyppy, veden alla liikkumiseen tarvitaan sukelluskamat ja niin edelleen. Disney Illusion Island on kelpo tasoloikka: ei mikään merkkiteos, mutta sujuvaa viihdettä koko 5–10 tunnin kestonsa ajan. Illusion Islandissa Mikki, Minni, Aku ja Hessu kutsutaan salaperäiselle Monothin saarelle etsimään kolmea viisasten kirjaa, jotka on kähvelletty söpöjen Hokun-otusten käpälistä. Yleensä hullunmyllyyn loikkaamiselle ei ole mikään kiire, vaan sopivaa lähestymistapaa ehtii ja kannattaa funtsailla rauhassa. Menneitä kaivelemassa on jälleen brittiläinen Dlala Studios, jonka taannoinen Battletoads (Pelit 8/2020, 90 p.) oli mainio vanhan mätkintähitin uudelleenlämmittely. Kiinnostavin idea tai puute on taisteluliikkeiden täydellinen sivuuttaminen. Lassi Hietala Rakastettujen Disney-hahmojen uusi seikkailu on kuin aikapyörteestä pölähtänyt: peli nimi ratsastaa ysärinostalgialla, suunnittelu on viime vuosikymmeneltä ja piirrostyyli tätä päivää. Jälki on periaatteessa tyylikästä, mutta yleisilme on sen verran abstrakti ja temppuratamainen, ettei kaupunkimiljöötä välttämättä erota uimarannasta, jollei karttaruudusta erikseen tarkista, missä oltiinkaan menossa. Turhautuminen ei iske missään vaiheessa, sillä tarkistuspisteenä toimivia postilaatikoita on ripoteltu tuhkatiheään. Seikkailuympäristöjen gra. Jumpe! Väkivallaton ote tuntuu yllättävänkin tuoreelta. stin castleroid Vaikka lähtökohdat ovat 90-luvun alusta, ei Dlala Studios ole tyytynyt kierrättämään vanhan kaartin Disney-loikkaa lineaarisella kenttärakenteella. Helppoa, ei tyhmää Pehmoisen ulkokuorensa perusteella Illusion Islandia voisi luulla aivottomaksi lastenpeliksi. Ystäväni Ankka Lampinen, mitä ihmettä ne ovat tehneet kasvoillesi. Ainoastaan pysähdyksistä liikkeelle lähteminen on välillä kummallisen tahmaisaa — ehkäpä analogitatin deadzonesta johtuen. Pelattavuutta taidetyyli haittaa sikäli, ettei hyppykelpoisia pintoja tahdo aina erottaa taustoista. Siis ei makkara vaan moovit. Seikkailu hoituu joko yksin tai 2–4 hengen sohvamoninpelinä. Jälkimmäinen pelitapa jäi tosin arvoitukseksi, sillä en saanut ketään houkuteltua ankkalinnalaiseen kimppakivaan. Niinpä seikkailun askelmerkit ovat melko tarkkaan ennalta määritelty. Seuraava etappi merkitään ruksilla karttaan, eikä oikeaa reittiä tarvitse pähkäillä. Kykyvalikoimaan kuuluvat lähinnä genren tutuimmat perusliikkeet heittoköydestä seinäja tuplahyppyyn. Pulmakohdista huolimatta vaikeustaso pysyy läpi pelin kepeänpuoleisena. Päreiden palamista ehkäisee myös napakka ohjaustuntuma, jonka ansiosta möhlimisestä saa syyttää yleensä itseään. Seikkailu alkaa naurettavan iisinä, mutta eipä aikaakaan, kun hyppyjen kanssa saa olla jo tarkkana. Tyylilajiksi on valittu tuoreempi klisee, eräänlainen kevennetty näkemys metroidvania-peleistä, jotka varsinkin muutama vuosi sitten olivat vielä suosiossa. Koska uusintayrityksiä on loputtomasti ja vaikeustasoa voi entisestään helpottaa tekemällä hahmoista kuolemattomia, peli ei liene pöllömpi valinta perheen Mikki-ikäisen ensimmäiseksi 2D-tasohyppelyksi. Pasi. Etenemisen avaimet löytyvät Mazzylta. 80 Sujuva kevyt-Metroid koko perheelle. Siis oikeasti! Tsiisus! 57 169549_.indd 57 169549_.indd 57 28.9.2023 14.50.35 28.9.2023 14.50.35. Pääväylien ulkopuolelta toki löytyy keräiltävää rihkamaa sadan prosentin suorittajille: yleisin ja tylsin keräilykohde on siniset pallurat, joita joutuu haalimaan satamäärin lisähipareiden saavuttamiseksi. Harmi vain, että nimenomaan 2020-luvun animaatiolta: tämä on varmaan sukupolvikysymys, mutta minun silmääni Disneyn modernissa piirrostyylissä ei ole paljoa jäljellä klassikoiden magiasta ja sympaattisuudesta. ikoita vaivaa valjuhko mitäänsanomattomuus. Ei siis ihme, että elokuun Nintendo Directissä julkistettu, kumman tutulta kalskahtava Disney Illusion Island herätti ainakin Y-sukupolven huomion. Vanhan jäärän kauhistus Toteutus on taattua ammattijälkeä, peli näyttää ja kuulostaa autenttiselta Disneyn animaatiolta. Onneksi lupsakka käsikirjoitus tuo hahmoihin hieman tuttua lämpöä. Eroa on vain animaatioissa: siinä missä Aku . Seikkailu kyllä käynnistyy hämäävän yksinkertaisena, mutta muuttuu pykälä kerrallaan kiinnostavammaksi kykyjen karttuessa ja ansojen monimutkaistuessa. Perinteistä poiketen kykyjä ei etsitä hämyisistä kätköistä, vaan ystävällinen Mazzy-otus lahjoittaa METROIDVANIAA MAITOPÄNIKÖILLE Dlala Studios, Disney Electronic Content Arosteltu: Nintendo Switch Versio: Julkaisu Ikäraja: 7 uusia temppuja sitä mukaa kun pitäisi siirtyä uudelle alueelle. Neljästä valittavasta sankarista huolimatta tarjolla ei ole neljää erilaista pelityyliä, vaan kaikki hahmot oppivat samat moovit. Kulkuväylät ovat pullollaan projektiiliansojen, piikkien, eestaas taapertavien hirviöiden ja vastaavien varaan rakennettuja pienimuotoisia hyppelypähkinöitä, joista selviytyminen ehjin nahoin perustuu liikekuvioiden hahmottamiseen ja oikeaan ajoitukseen. Ihan lopussa tuli melkein hiki
Pelasin kokeeksi alkuperäistä NES:n Contraa ja Super Cyborg liikkuu paljon napakammin kuin kasibittiesikuvansa. Retroräiskeeksi peli alkaa melko helppona, mutta viimeistään junakentässä kirosanat alkavat yleistyä, kun viholliset tönivät sankaria vaunujen väleihin Castlevanioista tuttuun tapaan. Jopa asebonukset kerätään tutusti ampumalla pään yllä lentäviä droneja. Biolab Wars on jokseenkin keskinkertainen, mutta hyvin tehty ja erittäin hyväntuulinen retroräiskintä. Haittaako hiilikopiointi. Tämä yhdistettynä tarkempiin kontrolleihin mahdollistaa entistä suuremman vihollismäärän ruudulla ja entistä hektisemmän meiningin. Se pyrkii avoimesti olemaan mahdollisimman hyvä epävirallinen modernisointi klassisesta NES:n Contra-räiskintäpelistä (joka puolestaan oli harvinaisen onnistunut kotikonesovitus samannimisestä kolikkopelistä). Aseet ovat vähän ponnettomia verrattuna genren parhaisiin: peli syyllistyy räiskintöjen synneistä suurimpaan eli alitehoiseen haulikkoon. ikka taas mahdollistaa tyylikkään ulosannin pienemmällekin tiimille ja budjetille. Pelissä on imua, kentät rytmittyvät selkeästi ja kontrollit ovat napakat. Siksi kokenut kryptankoluaja nostaa näkyville neljä keskimääräistä kiinnostavampaa tapausta. Monessako muussa pelissä sankarikseen saa valita robottipuvussa myllyttävän koiran. Vähän kankeasti toimivat 3D-osuudet on jätetty pois ja pelaajan spritea on pienennetty, jolloin vihollisen ammusten välissä on helpompi pujotella. Tarpeellinen modernisointi on myös automaattitallennus läpäistyn kentän jälkeen. UUSIA PELEJÄ MENNEISYYDESTÄ Super Cyborg (2022, PS5, PS4, Switch, Xbox One, Xbox Series X/S, PC) Super Cyborg ei teeskentele. Mukaan mahtuu myös nöttönen Mega Mania, mikä näkyy futuristisissa sisätiloissa ja kuuluu mainiolla bittirokkiraidalla. Ensimmäisen kentän öinen viidakkomaisema, ruudun punaisilla palluroilla hetkessä täyttävä haulikko ja sankarin hyrränä pyörivä hyppyanimaatio eivät jätä hirveästi arvailun varaan. 58 169284_.indd 58 169284_.indd 58 28.9.2023 14.58.40 28.9.2023 14.58.40. Yksinkertaisempi, iäkkäämpi peligra. Alkuperäisen Contran geneeristen sotilaiden korvaaminen Contra III: Alien Warsista tutummalla vääntyneen lihan visioilla on ideana hyvä ja osa designeista onnistuneita, mutta varsinkin bossien toteutus näyttää paikoin Windowsin Paintilla tuherretulta. Biolab Warsia vaivaa keskivaikea persoonattomuus, mutta perusasiat se hoitaa hyvin. Jos tarkoituksellista omaperäisyyden puutetta ei lasketa, Super Cyborg kompastelee lähinnä paikoin amatöörimäisesti toteutetuissa vihollisissaan. Pelimekaniikka muistuttaa esikuviaan niin kovasti, että jopa nelija kuusivuotiaani osasivat nimetä esikuviksi Castlevanian ja Contran. Biolab Wars (2019, Switch, PS5, PS4, PC) Biolab Wars on kasibittiajan simppeli peruspeli: sivulta kuvattu tasohyppelyammuskelu, jossa sympaattiset sankarit ottavat mittaa karmeista hirviöistä ja pohjattomista kuiluista. Täysin oma lukunsa ovat ne korpisoturikoodaajat, jotka pyhittävät pelintekonsa mahdollisimman tarkkoja retropelijäljitelmiä varten. Aina välillä he osuvat ihan maalin keskelle, kuten kasibittisiä Castlevanioita imitoivassa Bloodstained: Curse of the Moonissa (Pelit 8/2018, 84 p.), Wario Land -tasoloikkien perintöä ylläpitävässä Pizza Towerissa (Pelit 3/2023, 93 p.) tai SNES-toimintaseikkailujen sielun sisäistäneessä Vengeful Guardian: Moonriderissa (Pelit 2/2023, 91 p.). Ei oikeastaan yhtään, sillä Super Cyborg modernisoi Contraa oikeista paikoista. Muutoin Super Cyborg on parasta klassista Contraa, mitä virallisen sarjan ulkopuolelta saa. Iikka Kivi On aika katsastaa pikkupelit, jotka tarjoavat nopean avun pakottavaan nostalgiaan. M oni indiepelipaja ammentaa retromaailmasta ymmärrettävistä syistä: käyttökelpoisia ideoita on pelihistoria täynnä. ikka väripaletteineen on huolellisesti mietitty, auringonlasku suurkaupungissa näyttää hyvältä. Omaperäisyyden puutetta korvataan runsaasti vaihtelevalla sisällöllä: jo toisessa kentässä otetaan moottoripyörän selässä mittaa taivaalta droneliidokeilla laskeutuvista Iron Maneista ja välillä apuriksi saa rakettirepulla liitelevän kissan. Kenttien gra. Monipuolinen vihollisvalikoima ihmiskasvoisine jättitoukkineen paikkaa heikohkoa tykkipuolta. Menneisyyden haikailijan esteeksi nousee ensisijaisesti löytämisen vaikeus, kun peliaarteet ovat haudattuina nettikauppojen loputtomiin holveihin
Päähenkilö syö Schwarzeneggereitä aamupalaksi ja tekstin eeppisyyteen verrattuna Conan Barbaari on häveliään sisäsiistiä muniinpuhaltelua. Oniken tuntuu käteen erinomaiselta ja touhussa on koko ajan selkeä tekemisen meininki. Autenttisuudella on myös hintansa, sillä peli on yhtä vaikea kuin NES-esikuvansa: turpaan tulee täysillä koko ajan ja jos kolmella elämällä ei kenttää selätä, ei muuta kuin uudelleen alusta. Esikuvatarkkuus viedään jopa niin pitkälle, että päähahmolle ei piirretä kentissä kasvonpiirteitä ollenkaan (kuten tuolloin oli yleisesti tapana). Lyömäaseisiin keskittyminen, muutaman vihollisen silppuaminen kerrallaan ja rotkojen ylittäminen kaiteissa roikkuen vievät ajatukset nopeasti tutuille urille. Maasta kurottavista pers...pesäaukoista pukkaa jatkuvasti uutta ötökkää lahdattavaksi ja päähenkilö mörisee keräämiensä asebonusten nimet äänellä, joka saa Ivan Dragon kuulostamaan herkältä runopojalta. Sturmfrontin visuaalinen tyyli on ysäriestetiikan supersaturaatiopiste ja sen riemukasta epäkorrektiutta vain korostaa totaalinen silmäniskujen ja anteeksipyytelyn puute – päätyyn asti ja sen yli! Sama ylitsepursuavan mässäilevä tyyli jatkuu itse pelissä. Tuntumaltaan Oniken on Juho Penttilän 2021 toukokuun numerossa määrittelemä ”NES-ninjapeli” eli Ninja Gaidenin, Shadow of the Ninjan ja Striderin perillinen, mutta nykystandardeja vastaavilla, tarkoilla ja nopeilla kontrolleilla. set yksityiskohdat ilahduttavat – esimerkiksi auringonlaskukentässä tausta vierittyy jatkuvasti niin, että auringon kehrä pysyy pelaajan takana ja luo sankarille hohtavan auran. Kentät vaihtelevat klaustrofobisista tukikohdista avomerellä käytävään vesiskootteritaisteluun. Epäkorrekti asenne jaksaa huvittaa: kolmella isolla hirviötissillä varustettu loppubossi on harvinaisen hävytön keskisormi myynnin maksimoinniksi sievistetyille nykypeleille. Ja koska asebonuksia saa tuon tuosta, pelaajan tulivoima on jatkuvasti järjettömän puolella. Erittäin autenttisessa ysärin arcade-tuplatikkuräiskinnässä hirviöitä ryntää kimppuun kaikkialta ja jokainen niistä lässähtää kuollessaan valtavaksi mössölammikoksi. Räiskintä tuntuu yhtä jämerältä kuin näyttää: jo perusaseistus, konekivääri ja liekinheitin, tekevät mellevästi tuhoa, mutta asebonuksilla luotikuurosta tulee hillitön. Mietityt graa. Oniken muistaa tuiman ninjatoiminnan seassa myös urpoilla tasaisesti, kuten laittamalla pelaajan pakenemaan valtavaa jääkarhua ja heittelemään nallea moottorikelkan selästä käsikranaateilla naamaan. Tunnelma on täydellinen. 59 169284_.indd 59 169284_.indd 59 28.9.2023 14.59.07 28.9.2023 14.59.07. Sturmfront: The Mutant War (2017, PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, PC) Sturmfront vakuuttaa jo ennen kuin laukaustakaan on ammuttu: sen kuvasto pursuaa verta, hirviöitä, lihaksia ja irtopäitä kuin ysärin hevilevyjen estetiikka oltaisiin kriminalisoimassa huomenna. Lisäjännitettä tulee kahden aseen vaihteluun liittyvästä dynamiikasta: mörköjen niistäminen ei yksin riitä, vaan niiden pesäkolot tulee kärventää liekinheittimellä nopeasti umpeen. Helppo Sturmfront ei kuitenkaan ole, sillä vihollisia on paljon ja sankari kestää vain muutaman osuman. Oniken (2019, PS5, PS4, Switch, Xbox Series X/S, Xbox One, PC) Arvostelussa olevasta nelikosta Oniken ottaa retroilun selkeästi eniten tosissaan: jos ruudunpäivitysnopeutta, laajakuvaa ja taistelussa lentävää vähäistä verta ei oteta lukuun, peli olisi voinut ilmestyä tällaisenaan loppupään NES:lle. Sturmfront: The Mutant War sisäistää kaiken olennaisen ysärin alun arcadesta: shokkiarvoilla markkinoinnin, lihaskimppuestetiikan ja äärimmäisen hektisen mutta silti hallittavana pysyvän räiskinnän
Johannes Valkola THE MAKING OF KARATEKA Tässäpä roolimalli, miten peliklassikko tuodaan tähän päivään. Tarjolla on runsaasti otteita Mechnerin päiväkirjasta, arkistopapereita, luonnoksia, muistiinpanoja, kirjeenvaihtoa ja promomateriaalia. Jos siitä tulee puoliksikaan niin iso kuin unelmoin, sen pitäisi riittää nostamaan minut videopelimaailmaan.” Näin tuumi amerikkalainen pelisuunnittelija Jordan Mechner 4. T avoitteeni on tänä kesänä saada Karateka valmiiksi. Nuori Mechner oli säästänyt laitteeseen myymällä piirtämiään karikatyyrejä paikallisilla markkinoilla, ja loput hän lainasi siskoltaan. Mechnerin tulevaisuuden ambitioita kuvaava mietelause täyttää ruudun ja johdattaa oikeaan mielenmaisemaan, kun The Making of Karateka alkaa. Teoksesta välittyy ajankuva ja se, miten tärkeä tietokone Apple II oli koko alalle. toukokuuta vuonna 1983. Digital Eclipse on tehnyt erinomaisia versioita klassikoista ja sukeltanut syvälle niiden historiaan ja nostanut dokumentaation oleelliseksi osaksi pelikokoelmaa. Digital Eclipse, Jordan Mechner / Digital Eclipse Saatavilla: PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One, Xbox Series Testattu: Xbox One X, Xbox Series X Työ tallessa Kalifornialaisen Digital Eclipsen luoma The Making of Karateka kuvaa yksityiskohtaisesti Jordan Mechnerin matkaa kohti Karateka-peliä, sen valmistumista sekä aikaa sen jälkeen. Jordan Mechner oli tuolloin vasta 18-vuotias. Värejä oli käytössä tasan kuusi, ja kuvan piti pysähtyä aina, jos kuultiin ääntä. KIVENKOVILLA KRITEEREILLÄ Jordan Mechnerin vuoden 1984 klassikkokamppailupeli Karateka palaa takaisin parrasvaloihin Digital Eclipsen dokumentaation ja entisöinnin taidonnäytteessä The Making of Karateka. Viimeksi syntyi Atari 50: The Anniversary Celebration, legendaarisen pelitalon historiaa yli 100 pelin voimin hahmottanut kokoelma, joka näytti Digital Eclipsen nousseen uudelle tasolle, mutta nyt siitä mennään vieläkin pidemmälle. Kaikki uusiksi Aluksi saa valita pelikokoelman tai interaktiivisen dokumentin väliltä. Se on saavuttanut maineensa muun muassa kokoelmilla SNK 40th Anniversary Collection, Disney Classic Games Collection ja Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection. Tietenkin pelaamaankin pääsee: Mechnerin alku-uran pelien prototyyppejä, demoja, eri koneiden myyntiversioita sekä nyt remasteroituja, uudelleentulkittuja pelejä – kyse ei siis ole pelkästään Karatekasta. The Making of Karateka on kuratointia parhaimmillaan. Mechner oli kokenut kirpeän pettymyksen, kun hänen itsenäisesti suunnittelemansa ja koodaamansa avaruustoimintapeli Deathbounce oli jäänyt ilman julkaisijaa. Anti jakautuu viiteen lukuun, jotka etenevät selkeissä aikajanoissa. Se on harvinaislaatuisella huolella ja himolla, viimeistelyllä ja visiolla luotu kokonaisuus, joka yhdistää interaktiivisen dokumentin pelikokoelmaan. Näin kasarilla kuljetaan läpi kuukausien ja vuosien. Suosittelen ehdottomasti dokumenttia, sillä siihen on ripoteltu myös kaikki pelit ja näin ne kannattaa ensimmäisen kerran kokea. Tunne oli tuttu, sillä aikaisemmat Asteroids-kloonit olivat kokeneet saman kohtalon. Apple II asetti melkoiset rajat ilmaisulle. ikan havaintoesityksiä. Kokonaisuus on kattava, mutta se ei tunnu ylimitoitetulta eikä täyteen ängetyltä – vaikka Mechnerin mittavat arkistot olisivat sen sallineet. Näissä puitteissa – tai niiden ansiosta – Jordan Mechner pystyi ihmeisiin. Mechner oli ajatellut uraa sarjakuvataiteilijana, mutta Apple II:n saapuessa kaikki muuttui. 60 169585_.indd 60 169585_.indd 60 28.9.2023 15.18.50 28.9.2023 15.18.50. The Making of Karateka on merkkipaalu videopeleissä ja pelihistoriassa, mutta myös laajemmin dokumenteissa ja ilmaisumuodon mahdollisuuksissa. Tämän lisäksi nähdään ja kuullaan videohaastatteluita, ääniklippejä, kommenttiraitoja ja rotoskooppigra. The Making of Karateka dokumentoi pelihistoriaa ennen näkemättömällä tavalla. Tarkoitus on liikkua viivalla sivusuunnassa eteenpäin ja välillä myös poiketa janalta lisätiedon perässä alaspäin. Digital Eclipse on noussut pikku hiljaa yhdeksi pelien uusintaversioiden kiinnostavimmista tekijöistä. The Making of Karateka ei tosin pelikattaukseltaan vedä lähellekään edelliselle vertoja (se on samalla myös huokeampi), mutta pelihistorian pedanttisena avaajana tämä on omassa luokassaan
Historian lehdet havisevat, kun peli koetaan prototyypistä lähes valmiiseen, hylättyyn versioon. Omasta karateharrastuksestaan ammentava Mechner ideoi pelin, jossa kamppailulajitaituri lähtisi pelastusretkelle. Mechnerin hylättyjä projekteja pääsee myös pelaamaan. Tunnelma äityy liikuttavaksi, kun aikoinaan hyllyn nurkkaan jätetty peli näkeekin päivänvalon uudessa ja uljaassa twin stick shooter -muodossa pyöriessään 4K-tarkkuudessa peräti 120 kuvaa sekunnissa. lttereiden lisäksi on mukavaa, että vanhat pelit voi vain laittaa pelaamaan itse itseään ja katsella niitä sivusta. Francis Mechner Tarjolla on runsaasti kuvan muokkausmahdollisuuksia. Kaunis suhde Parasta haastattelumateriaalia ovat hetket Mechnerin ja hänen 92-vuotiaan isänsä Francis Mechnerin välillä. 61 169585_.indd 61 169585_.indd 61 28.9.2023 15.19.00 28.9.2023 15.19.00. Digital Eclipsen jäljennys niin taidokasta, että Apple II:n voi suorastaan nähdä edessään. Choplifter oli jotain aivan erilaista, sillä kyse ei ollut pelkästään actionista, vaan pieniä pikseli-ihmisiä piti myös pelastaa laskeutumalla maankamaralle. Nyt on oiva hetki nähdä, miten ja miksi kaikki toteutettiin. Hylkäyksestä sisuuntuneena Mechner alkoi suunnitella omaperäisempää näkemystä Asteroidsin tyylisestä ammunnasta. Päinvastoin, niistähän sai voimaa. Ja siitä tulisi niin hyvä, että kelpaisi kelle hyvänsä, varmasti Broderbundillekin! Karatekan syntyhistoria aukeaa Deathbouncen tavoin lukuisten asiakirjojen ja hahmotelmien kautta. Haastatteluissa muun muassa id Softwaren perustajajäsen Tom Hall, Mortal Kombatin luoja John Tobias ja Ultima Onlinen pääsuunnittelija Raph Koster kertovat suhteestaan Karatekaan ja miten oleellisesti se on heihin ja koko alaan vaikuttanut. Deathbouncea pelataan monessa muodossa. Pelin nimi oli Deathbounce, koska sekä pelaajan oma alus että vihollispallot kimpoilivat pelialueen seinistä kuin biljardissa. Atarin vuoden 1979 arcadeklassikko Asteroids oli tehnyt Mechneriin suuren vaikutuksen. Nähdäänpä myös fanikirje, jonka Mechnerille kirjoitti nuori John Romero. He halusivat pelin sijaan jotain aivan uutta ja ihmeellistä. Deathbounce ei lopulta kelvannut Broderbundille, vaikka Mechnerin kyvyistä ei ollut epäilystäkään. He halusivat pelin sijaan jotain aivan uutta ja ihmeellistä. Broderbundin perustaja Doug Carlston kertoo tuoreessa haastattelussa, miten hän halusi esittää torjunnan mahdollisimman lempeästi, jotta Mechner ei lannistuisi. Mechner osoitti ilmeisiä koodaajan lahjoja työstäessään Asteroids-kloonit Asteroid Blaster ja Star Blaster, joita hän tarjosi julkaisijoille. Karateka muutti yleistä asennoitumista peleihin elokuvallisella rakenteella, tarinan merkityksellä ja realistisella rotoskooppaus-animaatiolla. Deathbounce avasi yhteyden amerikkalaiseen pelijulkaisijaan Broderbund. Apple II:n myötä hän halusi tehdä pelistä oman versionsa. Arkistomateriaalin ohella Mechner nähdään tuoreissa haastatteluissa kertomassa tuntemuksistaan. Se oli Broderbundin vuoden 1982 helikopteritoiminta Choplifter. Opinnot kärsivät (paitsi elokuva-alan tunnit), kun Mechner pakersi projektinsa parissa. Iholle tulee nuori ja päättäväinen, herkkä ja ehkä hieman vetäytynytkin ihminen, joka ei halunnut haaskata aikaa mihinkään turhaan, vaan videopeleihin. Se tarjoaisi realismin tuntua elokuvallisella tunnelmalla ja uudenlaisella animaatiolla ja pelirakenteella höystettynä. Tyylikkäiden . Mechner oli myyty. ollut epäilystäkään. Karatekan käännökset 8-bittiselle Atari 400/800:lle ja Commodore 64:lle (joita pääsee myös kokonaisuudessaan pelaamaan Apple II -version ohella) tehnyt Veda Cook puolestaan avaa, millaista oli työskennellä Mechnerin kanssa 1980-luvulla. Näin pelikokemuksesta välittyi uusi ja inhimillinen tunne, ehkä taustalta havaitsi tarinankin aihioita orastavan. Katsos tätä Hylkäyskirjeen yhteydessä Doug Carlston lähetti Merchnerille lerpun. Aiemmat kielteiset vastaukset eivät enää tuntuneet missään. Hän sanoi siltä löytyvän mallia, miltä videopelien tulevaisuus näytti. Niiden lisäksi sekä Karatekasta että kesken jääneestä Deathbouncesta on valittavina uudet Remastered-versiot. Kulttuuriteko vailla vertaa, en voi muuta sanoa. Papereita, piirustuksia ja valokuvia tutkitaan yksityiskohtaisesti pintaan zoomaamalla. Karatekan alkuperäinen kansitaide herätti aikanaan huomion hyllystä poikkeuksellisen tehokkaasti. The Making of Karateka vie lähelle Mechnerin persoonaa. Onneksi hän myös dokumentoi kaiken aikaa tekemisensä tarkasti. Ja sitten koetaan yksi The Making of Karatekan hienoimmista hetkistä: Jordan Mechner ja Digital Eclipse ovat tehneet Deathbouncesta kokonaan uuden version Deathbounce Remastered. Bromillinen tunne, ehkä taustalta havaitsi tarinankin aihioita orastavan. Molemmat jäivät tosin pöytälaatikkoon Atarin oikeusjutun pelossa, mutta molempia pääsee nyt pelaamaan ja vihdoinkin ihastelemaan teini-ikäisen Mechnerin toteutuksen tasoa. Pelin nimi tulisi olemaan Karateka. Samalla alkoi opiskelu Yalessa, mutta mieli oli muualla
Pelien tekemisen ja niiden historian taltioinnissa Digital Eclipse on kärjessä raivaamassa ja näyttämässä tietä. Apple II -versio on yhä näkemisen ja kokemisen arvoinen, upea peli. Hän myös ohjasi Jordania lisäämään osuneisiin hyökkäyksiin sarjakuvamaiset tehosteet, jotta pelaaminen selkiytyisi. Isän ja pojan välisissä videoissa paljastuu, miten Francis esimerkiksi suositteli pelin tapahtumapaikaksi muinaista Japania, koska sen visuaalisuudesta ja perinteistä olisi hyvä ammentaa. Sen pohjalta liikkeet saattoi sitten luoda pikselimuotoon. Tänä vuonna ansiokkaita uusintaversiota on piisannut aina Dead Spacesta Metroid Prime Remasterediin ja Resident Evil 4:stä Like a Dragon: Ishiniin (Pikemminkin Jaggedista Balduriin..._nn). Hän kannusti poikaansa paneutumaan intohimoihinsa eli peleihin, populaarikulttuuriin ja tietokoneisiin, mutta isän vaikutus Karatekan suunnitteluun ja toteutumiseen kantautuu tätäkin pidemmälle. Tekniikan ansiosta Karatekan liike on edelleen hämmästyttävän elastista ja ekspressiivistä, se on illuusio elämästä. Mechner liitti persoonallisuuden pikselihahmoihin, realistisen animaation soljuvuus lyönneissä ja potkuissa oli ennennäkemätöntä. Francis teki hahmoille niin sanotut leitmotif-johtoaiheet eli toistuvat sävelpätkät, jotka kuultiin liitettyinä kuvassa aina tiettyihin hahmoihin. Innoitusta tuli D. Ja tämä on vasta uuden alku. Griffithin ohjauksista, Bruce Leen leffoista ja Walt Disneyn tarinoiden pelottavista pahiksista. Se oli tullut mieleen Francis-isälle vanhoista Disney-animaatioista. Se on rakkauskirje koko alaa kohtaan, ohittamaton tapaus, jos tuntee lainkaan kiinnostusta pelihistoriaan. Välähdyksiä dokumentaation mahdollisuuksista on nähty esimerkiksi Nina Freemanin omaelämänkerrallisessa tuotannossa, Alaskan inuiittien kulttuurihistoriaa avanneessa Never Alone -pelissä sekä isän ja äidin surutyöksi työstäneessä draamapelissä That Dragon, Cancer, jossa he kävivät läpi lapsensa kuoleman syöpään. Alkuperäisen pelin pätevyyden osoittaa myös Digital Eclipsen uusi versio Karateka Remastered, sillä se ei tunnu onnistuvan lisäämään mitään jo olemassa oleviin osa-alueihin. THE MAKING OF KARATEKA Yksi parhaista Karateka oli ensimmäisiä pelejä osoittamassa, miten kasvetaan ulos pelkästä pisteiden keräämisestä. Jordan Mechner osasi käyttää näitä sävelaiheita painokkaasti, ja Karateka ammensi muutoinkin elokuvailmaisusta. Johann Sebastian Bachista inspiraationsa hakeneet sävellykset loivat pelille ainutkertaisen, elokuvallisen tunnelman. Teos oli eheä, sillä oli alku ja loppu, ja se kertoi tarinan. Minusta videopelien käyttämättömin potentiaali liittyy juuri dokumenttiformaattiin. on monessa mukana ollut tutkijapsykologi, konserttipianisti ja shakkimestari. Ja nyt ruudunpäivityksen voi myös silotella sulavaksi asetuksista, mikä korostaa elämyksen vaikuttavuutta entisestään – tosin vanhassa frame ratessa on siinäkin yhä omaa luonnetta. 62 169585_.indd 62 169585_.indd 62 28.9.2023 15.19.09 28.9.2023 15.19.09. Minulle tämä on yksi kuluneen vuoden hienoimmista ja innostavimmista pelijulkaisuista. Käytössä oli sekä jännittäviä ristileikkauksia hahmojen ja tilanteiden välillä että painostavia animaatiojaksoja, joissa ei ollut itse kontrollissa. Siksi The Making of Karateka on hyvä muistutus, joka todistaa, miten arvokkaita hyvät ideat ovat, tulivat ne miltä tahansa teknologian aikakaudelta tahansa. Eikä siinä kaikki. Tyylitaju ja kerrontamuoto olivat elokuvallisia tavalla, joka on nykyään peleissä arkista, mutta Karateka näytti kaikille suuntaa. Tuoreessa muistissa on etenkin Quake II -remasterointi, joka ilahduttavasti osasi huomioida myös dokumentaation arvon. Hän puki päällensä vaimonsa karateasun eli gin, kun Jordan kuvasi hänen juoksuaan Super 8 -kaitafilmille (kamppailuliikkeet sen sijaan suoritti Jordanin karateopettaja) ja jälkeenpäin jäljensi liikkeet kynällä Moviola-laitteen näytöltä kuultopaperille. Behaviorismin parissa työskentely puolestaan vaikutti siihen, miten isä suositteli vaihtamaan energiamittarit kolmioiksi – näin tilanteen hahmottaminen helpottuisi ja samalla psykologinen side hahmoihin kasvaisi. Parasta on, miten väkevästä kokonaisuudesta edelleen puhutaan. Tekniikkaa kutsutaan rotoskooppaukseksi. The Making of Karatekan ei kannata antaa kadota edes loppuvuoden peliruuhkan joukkoon. Povaan sarjasta tulevan pelien vastine elokuvia yksityiskohtaisesti entisöivälle ja dokumentoivalle The Criterion Collectionille. Vaan ei hassumpi teos sekään. Jos toiveen saan esittää, niin seuraavaksi Eric Chahi ja The Making of Another World. Karatekan paikka pelihistoriassa on oleellinen ja turhan usein unohdettu. Francis myös sävelsi Karatekan musiikin, ja peli oli myös tällä saralla tienraivaaja. Näin peli vetosi eri lailla tunteisiin, myös karatesankaruuteen. W. The Making of Karateka aloittaa Digital Eclipsen itsenäisesti julkaiseman pelisarjan Gold Master Series, jonka tarkoitus on käsitellä muitakin klassikoita vastaavalla pieteetillä. Francis myös ”näyttelee” päähahmoa
Kakkosen bonus on viisi A4-kokoista taideprinttiä kulttuurikodin seinälle kehystettäväksi. Nämä Future Pressin kirjat ovat puhdasta keräilykamaa meille helposti lypsettäville faneille. Siksi tein itselleni Remnant 2:n sormuksista kätevän Excel-taulukon, jota printattuna on kiva selailla. Mutta niin ihanaa keräilykamaa! Arvo nousee Future Press on Demon’s Soulsia lukuun ottamatta julkaissut jokaiseen Fromin soulslikeen pelioppaat. No, vuosi ja kolme kuukautta siinä meni. Oikeasti kaikki tietävät, että World Wide Webistä löytyvä HTML-sivusto Fextralife on se toimiva, ATK-pohjainen ratkaisu. Bonuksena tulee kaksipuolinen lakananpuolikkaan kokoinen hieno kartta. Se oli aika vaikea, ja välillä ei pelaajaparka tiennyt, mitä pitää tehdä tai miten. Kaksi poikkeusta löytyy: Bloodborne: Old Hunters -opas on käynyt Ebayssa kaupaksi 120–160 euron hintaan, Dark Souls Trilogy Compendium liikkuu sellaisessa 160–230 euron haarukassa. Elden Ring -oppaat eivät ole poikkeus. Sen kaksi massiivista Virallista strategiaopusta ovat megaeepoksia, jotka kertovat ihan kaiken, ja vieläpä formaatissa, joka kestää jopa ydinsodan EMP-iskun. Pari poikkeusta lukuun ottamatta oppaiden keräily ei aja konkurssiin, eBay-hinnat ovat yleensä muutamia kymppejä. Ja jos vessapaperia ei saa, niin no, apu siihenkin on lähellä. Yhteensopivan tyylikkään ulkoasun myötä muodostuu kulttuurikodin kirjahyllyyn komea rivi mustaa tietoutta. 63 169767_.indd 63 169767_.indd 63 28.9.2023 15.16.31 28.9.2023 15.16.31. Ehkä Demon’s Souls ei PS5-yksinoikeutena myynyt tarpeeksi. Jos Al Gore ei olisi keksinyt Internettiä, ei näitä opuksia voisi liikaa suositella. Ehkä Elden Ring on nyt stabiloitunut tarpeeksi. Toisaalta esimerkiksi juuri Fextralifessä on paljon turhaa sivupohjan vakioteksti-liirumlaarumia, ärsyttäviä mainoksia ja muuta kuonaa. Viime vuoden kesällä ilmestynyt Volume 1 sisältää pelisysteemiesittelyn, Lands Betweenin kaikki paikat niin maan yllä kuin alla sekä kaikkien NPC-tyyppien questit. Kelpaa sitten takapihan ydinsuojassa seikkailla Lands Betweenissa, kun apu löytyy omasta kirjahyllystä, tietoa voi myydä ruokaa ja vessapaperia vastaan. Käyttäjäarvioissa jonkun verran valitaan satunnaisista oikolukuvirheistä, mutta sen lasitalon päävuokralaisena jätän kivet heittämättä. Oletettavasti datan muuttumisen takia päivitysten myötä kakkosen julkaisu siirtyi monta kertaa, alun perin sen piti tulla pari kuukautta ykkösen jälkeen. A pu on lähellä, kiitos Future Pressin. Tietysti toivon, että Elden Ring -eepokset nousevat samaan luokkaan! Mutta koska Volume I:tä vielä saa, epäilen, että painos on turhan iso kirjasijoitusmielessä. Enkä usko, että tämä voimakaksikko ilmestyy äänikirjana. 1: The Lands Between Future Press, 2022 Sivumäärä: 512 Elden Ring O cial Strategy Guide, Vol. 2: Shards Of The Shattering Future Press, 2023 Sivumäärä: 528 laatikkona, PS5-version myötä Future olisi voinut työstää siitäkin nätin oppaan. Tänä syksynä vihdoin ilmestynyt Volume 2 sisältää kaiken lopun eli esittelyn ja kaiken mahdollisen datan hirviöistä, aseista, haarniskoista, loitsuista, tavaroista. Näen painajaisia työmäärästä, jota kirjat ovat vaatineet. Sääli, että Demon’s Soulsin Black Phantom Edition on seassa pikkuLANDS BETWEEN TWO BOOKS Elden Ring O cial Strategy Guide, Vol. Massiivista Futuren oppaat ovat aina olleet komeita ja kertoneet aika tarkkaan ihan kaiken kohteestaan. Näissä Elden Ring-eepoksissa on oikeastaan vähän sama juttu. Lisäksi asiaa buildeista, pvp-pelaamisesta, New Game plussasta ja sokerina pohjalla Hidetaki Miyamoton haastattelun. Nnirvi KIRJAKORNERI: ELDEN RING OFFICIAL STRATEGY GUIDES 1 & 2 Vieläkö muistat Elden Ringin, tuon kivan ja melko suositun avoimen maailman rooliseikkailupelin
• Canales, Pellejero: Corto Maltese, Berliinin yösoitto, Jalava 2023, 72 sivua, hinta noin 30 euroa. No, seuraavassa alpparissa sitten. ...eihän tämä ole lentosimulaattori! ...ja lähdemme kahville! mutta... Ajankohtainen aihe nostaa tämän uusien Lucky Luke -alpparien parhaimmistoon. Sarjan kolmas kooste, Rautainen nyrkki, sisältää vuosina 1959–1960 piirretyt kaksi panssaroituun jalkaväkeen keskittyvää tarinaa. Mustanaamio-albumeita pukkaa tasaisin väliajoin, vaikka itse lehti menikin jo ajat sitten Suomessa manan majoille. Uusin, Karpaattien vampyyri, sisältää neljä katalonialaissyntyisen, mutta Tanskassa asuneen Jaime Vallvén (1928– 2000) piirtämää mystistä Mustis-sarjaa. Ja vanhaa uutta Piirtäjän kuoltua voi tietysti julkaista myös hänen vanhoja juttujaan. V anha viidakon sanonta kuuluu, että lypsävää lehmää ei kannata tappaa. Tarvittiin kaksi miestä ja neljä albumia, ja vihdoin Prattin saappaissa alkaa olla taas sisältöä. Espanjalaiskaksikko Canales–Pellejero vie Corton Weimarin tasavaltaan ja Berliinin yöhön tuoreessa Berliinin yösoitto -alpparissa. Näitä vanhoja Mustiksia on ilo lukea, mutta hieman enemmän olisin mustavalkoiselta painojäljeltä odottanut. Näin on käynyt lähes kaikille amerikkalaisille sanomalehtisarjoille. Nämä eivät ole mitään mestariteoksia, mutta mukavia kuriositeetteja mestarin uran alkuvaiheilta kuitenkin. 62 169544_.indd 64 169544_.indd 64 28.9.2023 15.10.31 28.9.2023 15.10.31. Mustanaamio elää menneisyydessä. Ja kun kerran aloitin vanhalla viidakon sanonnalla, niin kaivetaan tähän loppuun vielä yksi sellainen: Vaeltava aave ei koskaan ikinä kuole. Corton merikapteenilakki vaihtuu tyylikkääseen lippalakkiin ja etelänmeri telkkarin Babylon Berlin -sarjasta tuttuun syntiseen kaupunkikabareemeininkiin. Lucky Luke on eläinten asialla. Surkeimmat tuntemani esimerkit tästä sarjakuvallisesta sukupolvenvaihdoksesta ovat Harald Hirmuinen, Velho ja Masi. Näitä vain ei ole kaikkia Suomessa nähty, muun muassa Ralf Königin versio jäi sinne jonnekin. Goscinnyn ja Uderzon jälkeen Asterixia ovat jatkaneet Ferri ja Conrad ihan kohtuullisesti, etenkin jos heidän tarinoitaan verrataan Uderzon viimeisiin virityksiin. No, poikkeuksiakin toki on, esimerkiksi Charles Schulzin Peanuts (Tenavat), jonka tekeminen loppui taiteilijan ja perikuntansa tahdosta. Uutta vanhaa Suuret eurooppalaiset albumisarjatkin, kuten Asterix ja Lucky Luke, ovat saaneet jatkoa uusien tekijöitten käsissä. ai. ai. Mutta edelleen parhaimmat uudet Luket ovat ne, joissa piirtäjän on annettu piirtää omalla tyylillään ( Bonhomme). • Achdé, Jul: Rantanplanin arkki, Lucky Luke, uudet seikkailut #17, Story House Egmont 2023, 48 sivua, hinta noin 12 euroa. Pojat, mitä te oikein teette?! Hah hah haa! Pistämme tämän päin kalliota... Piirrosjälki sarjoissa yleensä vielä toimii, mutta kun vitsit ovat kierrätyskamaa, on sarjasta vain luut jäljellä. Kun sarjalle on saatu miljoonalevikki, ei yhden piirtäjän kuolema sarjaa pysäytä. Lucky Luke on saanut Achdésta kelpo piirtäjän Morrisin tilalle, mutta useamman kirjoitSANKARI EI SAA KUOLLA tajan yrityksistä huolimatta jutuista puuttuu edelleen se jokin. Ajat ovat kenties huonoja, mutta sarja elää taas. • Vallvé & kumpp.: Mustanaamio, Karpaattien vampyyri, Story House Egmont 2023, 116 sivua, hinta noin 20 euroa. Uusimman albumin – Rantanplanin arkki – on kirjoittanut Jul, ja se kertoo eläinten oikeuksista villissä lännessä. Tarina alkaa, kun Corton vanha ystävä Steiner näkyy pääpoliisiaseman tunnistettavien ruumiiden kuvagalleriassa. Wallu RUUDUN TAKAA NASTAASHASKA Peliemäntä Hugo Prattin luoma Corto Maltese pääsee Canales-Pellejero-parivaljakon käsittelyssä Saksaan. Tätä totuutta noudattavat sarjakuvakustantajatkin. Prattin omissa varhaisissa sotasarjoissa tie sinne oli vielä tukossa. Selvitellessään mitä Steinerille on tapahtunut, Corto tulee kyyniseen tapaansa törmänneeksi yhteen jos toiseenkin ihmeelliseen tyyppiin ja tapaukseen. • Pratt, Holding, Baker: Rautainen nyrkki (Korkeajännitys), Story House Egmont 2023, 130 sivua, hinta noin 13 euroa. Kun sarjakuvasankarin alkuperäinen tekijä (luoja) poistuu lopullisesti piirustuspöytänsä äärestä, kustantaja yksinkertaisesti palkkaa hänen tilalleen uuden ja sarja jatkuu. Kun kaikki Cortot on suomennettu, ovat vuorossa Prattin nuoruuden ”synnit”, eli engelsmannien sotaseikkailuista kertovat Korkeajännitys-tarinat. Italialainen Hugo Pratt jätti monen mielestä Corto Maltese -sarjallaan jälkeensä niin suuret saappaat, että niihin ei hevin kelvollista täyttäjää löydy. Viidakon sijasta seikkaillaan Karpaattien lisäksi myös historiassa: Mustanaamio käy kuningas Arthurin hovissa esittelemässä miekkailutaitojaan ja muinaisten roomalaislegioonalaisten kanssa Lähi-idässä pelastamassa oman sukunsa
Tämä täydennys on laajennetun laitoksen tärkeintä antia kokonaisuuden kannalta. Määrittele tietokoneroolipeli Kirjoittamiseen on osallistunut 167 vapaaehtoista tekijää, ja massiivisen työn jälki näkyy sisällön laadussa. Paketista kuoriutuu melkoinen möhkäle, sillä koko komeudella on painoa kolmatta kiloa. Risto Karinkanta THE CRPG BOOK: A GUIDE TO COMPUTER ROLE-PLAYING GAMES (EXPANDED EDITION) Kiinnostaisiko kirjaimellisesti raskas tieto tietokoneroolipeleistä. ilisiä . Pahvilaatikon avautuessa odotti yllätys, sillä pehmusteita ei ollut juuri käytetty, suurikokoinen kirja vei itsessään lähes koko lootan sisällön. Vajaat 700-sivuinen kovakantinen järkäle on täytetty laadukkaalla paperilla sekä hyvälaatuisilla kuvilla, ja kansien kultakiiltokoristus erottuu edukseen. Lisäsisältö kattaa 65 uutta peliä sekä tärkeimpänä asiana uusia kokoelma-artikkeleita esimerkiksi ranskalaisista ja kiinalaisista roolipeleistä. Paperikirjaan kannattaa päätyä myös muista syistä, sillä kirjoitusprojekti ei ole ollut voittoa tavoitteleva, vaan paperikirjojen myynnistä syntyvät tuotot lahjoitetaan Brasiliaan hyväntekeväisyysjärjestölle. Huolimatta julkaisustaan syksyllä 2023 on viimeisin kirjaan mahtunut arvostelu Disco Elysium vuodelta 2019. Sisustuselementillisiä arvoja siis löytyy, eikä ole lainkaan pahitteeksi, että myös sisältö on lukemisen arvoinen. T ietokoneroolipeleistä on kirjoitettu lukuisia kirjoja, mutta nyt ilmestyi tiiliskivistä korkeatasoisin. Listasuorittajien iloksi loppuun on kerätty myös erilaisia nostoja parhaista roolipeleistä erilaisten alan vaikuttajien toimesta. Tekijät myöntävät, että mukaan on tarttunut myös kuriositeetteja, mutta suurimmaksi osaksi valinnat ovat erittäin relevantteja. Esimerkiksi roolipelien esihistoriaa kartoitetaan 1800-luvulle asti, jolloin preussilaiset upseerit kehittivät sotataitojaan erilaisten roolipelien kaltaisten sotapelien avulla. Top 20 parhaat 1980-luvun roolipelit – saa suorittaa! silmin menneisyyteen katsovaa arvostelua vaikkapa vuoden 1992 Star Control 2:sta. Valitettavasti aika juoksee nopeammin kuin kirjoittajat ehtivät kirjoittaa, editoijat editoida ja taittajat taittaa. ilistelyjä herättävästä laadukkuudesta. Kirja on saatavilla myös pdf-versiona, mutta tässä tapauksessa fyysinen tuote on puoli nautintoa. Sanon kuitenkin vain lähes, sillä esittelyyn valittua 450 pelin listaa on luonnollisesti jouduttu kuratoimaan. Lisäksi muita laajempia kirjoitelmia on sijoitettu kirjan alkuun ja loppuun. Lähes tietokoneroolipelien hakuteokseksi luokiteltavaa jötkälettä on työstetty yhdeksän vuoden ajan. ROOLIPELEJÄ KILOHINTAAN KIRJAKORNERI The CRPG Book ottaa varsin lavean näkökulman tietokoneroolipelien määritelmään. Top 20 parhaat 1980-luvun roolipelit – saa suorittaa! 65 169548_.indd 65 169548_.indd 65 28.9.2023 15.06.41 28.9.2023 15.06.41. Puhun nyt niin The CRPG Bookin sisällöstä kuin biblio. Teoksen alkuperäisenä rajauksena on ollut käsitellä vain englanniksi julkaistuja pelejä. Toisaalta jo esipuheessa kirjoittajat toteavat, että analyysi vaatii tiettyä etäisyyttä, eikä esimerkiksi Cyberpunk 2077:n julkaisusta ole kulunut vielä riittävästi aikaa sen asettamiseksi pelihistorian viitekehykseen. Erityisesti Aasian markkinoilla on runsaasti aivan toisenlaisia pelejä, joita niitäkin käsitellään muutamien kymmenien sivujen verran. Päivitys ei ole aivan vähäinen, sillä materiaalia on tullut lisää peräti 156 sivun verran. Kyseessä on laajennettu laitos pari vuotta aiemmin julkaistusta kirjasta. Kyseessä ei ole tietosanakirja, vaan jokaisesta framille nostetusta pelistä on tehty yhden tai kahden sivun mittainen arvostelu, joka pyrkii kuvaamaan pelin sisällön lisäksi sen merkitystä roolipeleille yleisesti. Kukapa ei haluaisi lukea tuorein nykysilmin menneisyyteen katsovaa arvostelua vaikkapa vuoden 1992 Star Control 2:sta. Lähestymistapa on perusteltu, sillä viime kädessä kirjaa myydään nostalgialla. Vuosikymmenen työ Postipaketin saapuessa vaimoni ihmetteli, miten tuhdisti yksi kirja oikein on paketoitu kuljetusta varten. Arvosteluja ryyditetään ja sidotaan toisiinsa erilaisilla lisäartikkeleilla. ja parhaista roolipeleistä erilaisten alan vaikuttajien toimesta. Mielenkiintoisesta sidosaineistosta huolimatta arvostelut vievät suurimman osan teoksen sivumäärästä. Lännestä itään Kirjoittajat ovat tehneet oivallista työtä erityisesti kerätessään dokumentaatiota ja kuvankaappauksia muinaisistakin peleistä, samalla sitoen ne osaksi tietokoneroolipelien kaanonia. Yksi kirjan luku kattaa viisivuotisjakson, jonka merkitystä ja laitteistoa kuvataan lyhyellä esittelytekstillä. Käsitteeseen ei suhtauduta akateemisella pieteetillä, vaan mukaan mahtuu niin yksiselitteisiä Elder Scrollsin kaltaisia roolipelejä, Deus Exin ja Jagged Alliancen kaltaisia taktisia tai toimintaroolipelejä ja jopa genren määritelmän rajoja venyttäviä Dwarf Fortressin kaltaisia julkaisuja
10.11. Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X) Kazuma Kiryu is back! Samoin kuin armoton mätkintä! Tarina sijoittuu The Song of Lifen jälkeiseen aikaan – Kiryu operoi Daidojien salaisena agenttina koodinimellä Joryu. TULOSSA Avatar: Frontiers of Pandora (PC, PS5, Xbox Series S/X) James Cameronin komeiden Avatar-rainojen elokuvallisista ansioista voi olla montaa mieltä, mutta tarinoiden taustoina toimivan kuvitteellisen Pandoran planeetan hienoutta harvempi kiistää. Frontiers of Pandorassa ihmiset ovat siepanneet Na’vi-lapsia aikomuksenaan tehdä heistä sotilaita. MARRASKUUTA. 20.10. Laajan ja useilta osiltaan tuunatun moninpelin toksisuutta pyritään pitämään kurissa tekoälyn moderoinnilla, ja tietysti zombejakin päästään ammuskelemaan tiimityönä tähän asti suurimmalla kartalla. Vähemmän yllättäen Bowser valtaa Kukkakuningaskunnan, mikä tietää Mariolle ja kumppaneille loikkapitoista seikkailua. 7.12. Uusia toimintatapoja irtoaa muun muassa norsuhedelmistä, porahattusienistä ja etenkin erikoisia efektejä ja kenttiä muuttavia ilmiöitä a iheuttavista ihmekukista. Call of Duty: Modern Warfare III (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X) Rebootatun Modern Warfare -sarjan yksinpeli jatkaa Task Force 141:n viuhuvien luotien siivittämää tarinaa siitä mihin edellinen osa jäi. Petri Heikkinen SEURAAVA PELIT-LEHTI ILMESTYY 8. Wonder (Switch) Uusi 2D-Mario kymmenen vuoden tauon jälkeen kutittelee nostalgiahermoja, mutta pyrkii viemään myös klassikkokaavaa eteenpäin. 66 169281_.indd 66 169281_.indd 66 28.9.2023 15.08.55 28.9.2023 15.08.55. Kiryu pyörii pääasiassa Sotenborin alueella Osakassa ja Yokohaman Isezaki Ijinchossa. LOKAKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 MARRASKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 JOULUKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 PELIVIIHTEEN JÄTTILÄISET Videopelibisneksen loppuvuoden kakkua jakavat perinteisesti alan suurimmat nimet. Taistelutyyliksi voi valita yakuzan tai agentin, joista jälkimmäinen tukeutuu erilaisiin teknisiin härveleihin. Oheispuuhasteluihin kuuluu muun muassa liuta Master System -pelejä. Super Mario Bros. Vastaan asettuu ultranationalistinen terroristi Vladimir Makarov joukkoineen. 9.11. 15 vuoden cryo-unen jälkeen yksi heistä herää hylätystä RDA-laitoksesta, jolloin matka avoimessa ja kauniissa Pandorassa alkaa
• Voit tilata laskut sähköpostiisi osoitteesta fokusmedia.fi/asiakaspalvelu. 24.10. Laskutustapalisä lisätään tilauslaskuusi automaattisesti ja se näkyy laskulomakkeella eriteltynä. Flashback 2 (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X, Switch) Amiga-klassikko Flashback ihastutti aikoinaan realistisilla animaatioilla, komeilla taustoilla ja leffamaisella juonenkuljetuksella. • Verkkopankistasi voit tilata e-laskun, jolloin tilauslaskusi ohjataan suoraan verkkopankkiin. Hämppyheikin videopeli-inkarnaation tarina vetää samoista naruista – elämässä pitäisi päästä eteenpäin, mutta Kraven, Lisko ja Venom-symbiootti heittelevät kapuloita rattaisiin. Käytössäsi olevat maksuttomat maksuvaihtoehdot: e-lasku ja sähköpostilasku. Siirry sähköiseen maksamiseen ja hoida tilausasiasi kätevästi osoitteessa fokusmedia.fi/asiakaspalvelu 20.10. Metropolin asukasmäärää ei ole millään tavoin rajoitettu. Kirjaudu Oma asiointi -palveluun ja ilmoita sähköpostiosoitteesi, johon haluat laskut lähetettävän. Siellä he liittoutuvat paikallisten kapinallisten kanssa ja yrittävät vapauttaa paikan autoritääristen Legioonalaisten ikeestä. Virtuaalikaupungin maksimipinta-ala on noussut noin 160 neliökilometriin ja rakennusalueilla on tietyt ilmastot, joihin muun muassa vuodenajat vaikuttavat merkittävästi. Marvel’s Spider-Man 2 (PS5) Hämähäkkimies nousi sarjiksena suosioon, koska se kertoi myös sankarin siviilielämästä dramaattisten supersankaritoilailujen lomassa. 169281_.indd 67 169281_.indd 67 28.9.2023 15.09.00 28.9.2023 15.09.00. 16.11. Persona 5 Tactica (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X, Switch) Persoonalliset Personat saavat jatkoa taktiikkaroolipelissä, jossa tavallista söpömmät Phantom Thieves of Hearts -tiimin jäsenet taistelevat kolmen sankarin ryhmissä ruutukartoilla. Cyberpunkahtavassa scifi-universumissa GBI-agentti Conrad Hart jatkaa taisteluaan ihmiskuntaa uhkaavia morfeja vastaan. Peter Parker ja Miles Morales sinkoilevat todella komeassa Isossa Omenassa vapaasti minne lystäävät. Vaikka maisemat ovat jatko-osassa täysin kolmiulotteisia, seikkailun 2,5D-tyyli ja loikkamekaniikat pysyvät alkuperäiselle pelille uskollisina. 17.11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 Siirry sähköiseen maksamiseen HYVÄ ASIAKKAAMME, Fokus Media Finland Oy veloittaa postitse toimitetuista paperisista lehtien tilauslaskuista 3,90 euron suuruisen laskutustapalisän / lähetetty lasku. Cities: Skylines II (PC, PS5, Xbox Series S/X) Sim City on kuollut, kauan eläköön Cities: Skylines! Tamperelaisen Colossal Orderin kaupunkisimulaattori laajentaa ykkösosasta kaikin mahdollisin tavoin, sillä ykkönen oli yllätyshitti, ja jatkoosassa resursseja on huomattavasti enemmän käytössä. Poppoo imaistaan vaihtoehtoiseen maailmaan, joka muistuttaa keskiaikaista Eurooppaa. Tililtäsi ei veloiteta mitään automaattisesti vaan hyväksyt laskut aina erikseen
7 ,90 169275_.indd 1 169275_.indd 1 28.9.2023 12.09.48 28.9.2023 12.09.48. S e a o f S ta rs . INDIANA JONES JA KADONNEET PELIAARTEET KELLOPELI LYÖ VIISI TRINE 5: CLOCKWORK CONSPIRACY VIIDEN TÄHDEN ROOLIPELI SEA OF STARS VARKAAT VARJOISTA SHADOW GAMBIT AJOKAUDEN VARASLÄHTÖ THE CREW MOTORFEST MITÄ UUTTA, CYBERPUNK 2077 2.0 Galaksin kokoinen hiekkalaatikko S ta rfi e ld . 12,90 € PELIAVARUUDEN TÄHTI . C o m m a n d o t v a st a a n In d ia n a J o n e s 9/2 02 3 Lokakuu 2023