f i fraktaaliavaruuksia tutkimaan Mandelbulb Mandelbox Bulbbox Mandelbrot klassikkokoneet nykymaailmassa C-64, spectrum, Amiga, PC Thinkpadin suojaukset auki Taistelu internetistä: vapauttajat vs rajoittajat rakenna oma saunatonttu Neuvostoliiton kotimikrot ja ohjuslaukaisimet Nojatuolikeisarin klassikot avoimina: FreeCiv, FreeOrion, OpenTTD. v Tietokonekulttuurin erikoislehti Tee itse QML-käyttöliittymiä 2013.1 s k r o l l i
40 Neuvostoliiton ja itäblokin tietokoneiden historia Itätietotekniikan rujot mutta innovatiiviset laitteet ihastuttavat tänäkin päivänä. 46 Arduinosta saunavahti Lopeta saunalla ravaaminen — kotitonttu kertoo lämpötilan. 2 Sisällysluettelo 3 Pääkirjoitus 4 ilmaiset strategiaklassikot Avoimen lähdekoodin versiot varmistavat näiden pelien kuolemattomuuden. 52 seuraavan skrollin aiheita. 22 Mitä klassikkokoneille kuuluu nykyään. 28 QMl — deklaratiivisen käyttöliittymän alkeet Näyttäviä käyttöliittymiä ilman kovinkaan kummoista ohjelmointitaitoa. 12 Tuomiopäivän koneet Ydinsota yhden päätöksen päässä. 20 3D-rajapintojen lyhyt historia Ennen kuin syvennymme OpenGL-ohjelmointiin on hyvä kerrata vähän historiaa. 45 Bytebeat-musiikkia Pienet koodinpätkät tuottavat yllättävän musiikkimaista ääntä. Jotkin tietokonemallit eivät kuole pois sitten millään. 8 Taistelu internetistä: vapauttajat vs rajoittajat Internetin kehityksen suuntaan vaikuttavat hyvin monenlaiset toimijat. 15 Ei näin! Atari Jaguar, kissapedon kuolinkorinat Jaguar ei ollut aivan sitä, miltä se näytti. 16 Vanhojen bittien pelastajat Arkistoinnilla varmistetaan, ettei menneiden vuosikymmenten digitaalinen kulttuuri katoa jäljettömiin. 33 Viestejä ylihuomisen lukijalle 34 Mandelbrotin 3D-perilliset Marraskuussa 2007 päästiin viimein aidon 3D-Mandelbrotin jäljille. 48 Päihitä Thinkpadin suojat Kuinka PC-tietokoneita suojataan, ja kuinka lukkoon jäänyt Thinkpad palautetaan käyttökuntoon
Se painetaan paperille, joka kestää aikaa paremmin kuin levyt ja muistipalikat. Millaisia ovat takavuosikymmenten suosikkipelien uusversiot. Jopa suomalaiset tietokonelehdet ovat nykyään lähinnä osto-oppaita, joista inhimillinen tekeminen ja innostus on sysätty pois kulutuskeskeisyyden tieltä. Jatkuvuusteema näkyy vahvasti Skrollin ykkösnumerossa. Eihän tuollainen kiinnosta ketään! Missä talousuutiset ja tuotevertailut. Ketkä arkistoivat vanhaa tietokonekulttuuria. Tämä ei onnistu pelkillä tykkäyslaskureilla, vaan tarvitaan ihan oikeaa toimitustyötä. Se yrittää tarjota tietoteknisiin asioihin laajempaa ja kestävämpää näkökulmaa kuin muut. Nettiyhteisöjen ongelmana on kuitenkin pirstaleisuus: eri suuntiin kehittyneet tietokonekulttuurin rönsyt eivät aina ymmärrä toisiaan tai edes tiedä toisistaan. Näin vankan historialliselta pohjalta Skrollin on hyvä ponnistaa tulevaisuuteen. Skrolli-lehti on syntynyt maailmaan, jossa tietokoneet ovat etupäässä kulutushyödykkeitä. Aikoinaan nämä lehdet inspiroivat kokonaista uutta osaajasukupolvea, mutta nykyään eivät osaajiksi haluavat löydä niistä enää mitään kiinnostavaa. On 2010-luku ja jotkut perustavat painetun tietotekniikkalehden, vaikka netti on paljon nopeampi! Täyttävät vielä sen jollain ohjelmoinnilla, rakentelulla ja historiallisella paatoksella. Se haluaa tuoda esiin kaikenlaisia tietoteknisiä tekemiskulttuureja jäämättä tiettyjen kuppikuntien äänitorveksi. Skrollin tarkoitus on olla tietokonekulttuurin yhteinen lehti, jolle sekä kokonaiskuva että jatkuvuus ovat tärkeitä asioita. Kaikki käyttävät niitä, mutta harvempaa kiinnostaa ymmärtää niitä. 3 Kokonaiskuvaa ja jatkuvuutta M itä järkeä tässä on. Jos jokin on olemassa pelkkinä bitteinä, jonkun on erikseen nähtävä vaivaa arkistointiin. Tästä syystä on hyvä pitää historiallista viitekehystä esillä silläkin uhalla, että sitä pidetään ”retroiluna”. Eihän tietokonelehtiä nykyään sinänsä tarvitsisi, koska onhan netti täynnä luovaa tietokonekulttuuria, jossa osaamista arvostetaan edelleen. Kunnianosoituksena vanhoja tietokonelehtiä kohtaan vedämme monista niiden aiheista jatkumoa nykyaikaan: Mitä 80-luvun mikrotietokoneilla tehdään nykyään. Pirstaleisuuden lisäksi tietokonekulttuuria vaivaa katoavaisuus. Lehdellämme on kuitenkin vielä paljon tekemistä ennen kuin sen toiminta vakiintuu, ja kaipaamme tässä myös lukijoiden apua. Kulttuuri tarvitsee tämän vuoksi jonkun, joka rakentaa siltoja kuppikuntien välille ja antaa monipuolisen kuvan erilaisista tekemismuodoista suhteessa toisiinsa. Levittäkää sanaa, tarjotkaa sisältöä, varmistakaa tietokonekulttuurin lipunkantajan jatkuvuus! Ville-Matias Heikkilä päätoimittaja Pääkirjoitus Skrolli Tietokonekulttuurin erikoislehti Yhteydenotot toimitus@skrolli.fi ircnet — #skrolli Päätoimittaja Ville-Matias Heikkilä Muu toimitus Tapio Berschewsky, Mikko Heinonen, Ronja Koistinen, Anssi Kolehmainen, Sade Kondelin, Ninnu Koskenalho, Toni Kuokkanen, Juho Lehtinen, Elias Linjama, Risto Mäki-Petäys Avustajat Matti Hämäläinen, Jari Jaanto, Risto Järvinen, Eetu Korhonen, Jarkko Lehti, Ville Ranki, Kalle Viiri, Mikko Rasa, Aki Sivula Julkaisija Alternative Party ry Painopaikka Tammerprint, Tampere, ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu). Yksittäisen nettisivuston lopettaessa saattaa hävitä suuri osa kokonaisesta alakulttuurista, mikä usein huomataan vasta kantapään kautta. Millaisia fraktaaleja on löytynyt Mandelbrotbuumin jälkeen. Tarjolla on tuhansittain mahdollisia viiteryhmiä ja erikoistumislokeroita
Tekoälyvastustajatkin pelaavat kohtuullisen hyvin, joten pelistä on iloa myös yksinpelaajille. Tänä päivänä ulkoasua ei voi pitää kauniina, mutta se on erittäin funktionaalinen. Civilization, Colonization, Transport Tycoon ja Master of Orion kilpailevat kuitenkin kokonaan omassa sarjassaan. Voitto tipahtaa perinteisesti myös nuijimalla kaikki muut kansakunnat maan rakoon. Pelin tarjoamat yksiköt, rakennukset ja teknologiat on lainattu pääosin suoraan esikuvilta. Teksti: Kalle Viiri Kuvat: Kalle Viiri, Ville-Matias Heikkilä. freeCol vs sid Meier’s Colonization Sid Meierin luoman suositun Civilization-sarjan spinoff-peli Colonization asettaa pelaajan siirtomaaherran saappaisiin 1400-luvun lopussa. freeCiv vs sid Meier’s Civilization Sid Meier’s Civilization on strategiapelitaivaan kiintotähti, joka jatko-osineen on dominoinut myyntilistoja ja faniensa ajankäyttöä jo yli kahden vuosikymmenen ajan. Myöhemmissä osissa sivilisaationsa saa kruunattua voittajaksi myös kulttuurin, talouden tai diplomatian keinoin. Onko kyseessä nostalginen obsessio vai olivatko pelit 90-luvulla oikeasti niin hyviä. Etenkään kun nykyään on tarjolla laadukkaita avoimia ja ilmaisia versioita alkuperäisklassikoista. Moninpeli ja mielenkiintoisemmat yksinpelikokemukset ovatkin parasta mitä FreeCivillä on tarjota. Sarjan peleissä luotsataan omaa historiallista kansakuntaa kolkolta kivikaudelta aina lähitulevaisuuteen asti. Nämä teokset eivät kuole. Peliklassikot osoittautuivat rosoisesta ulkokuoresta ja lievästä bugisuudestaan huolimatta erinomaiseksi viihteeksi. Suurta osaa pelin toiminnoista ohjaavat helposti muokattavat sääntöpaketit. Haastetta tuovat verorahoja riistävä kuningas, toiset lääniä havittelevat siirtomaavallat ja herkkänahkaiset intiaanit. Alkuperäinen Civilization-sarja on tarjonnut aina muokattavia ominaisuuksia pelaajilleen, eikä FreeCiv jää tällä saralla jälkeen esikuvastaan. freeCiv FreeCiv on C-kielellä toteutettu avoin Civilizationin kaltainen peli, joka tuntuu erityisen tutulta ensimmäistä kahta Civilizationia pelanneelle. Verkon yli pelaaminen on mahdollistanut aktiivisen pelaajayhteisön sisäiset voimainmittelöt. Muita imperiumeja vastaan kilpaillaan raa’an sotilasmahdin lisäksi kulttuurilla, rahalla, teknologisella kehityksellä ja ovelalla diplomatialla. Myös grafiikat tuovat vahvasti mieleen Civilization II:n. Ulkoasultaan ja käyttöliittymältään FreeColia on kuitenkin päivitetty reippaasti. 4 M onet pelit päätyvät kiihkeän fanituksen kohteiksi. Loppuhuipennuksena pelaaja pääsee puolustamaan siirtokuntiaan vanhan emämaansa valtavaa punatakkiarmeijaa vastaan itsenäisyyssodan merkeissä — vapaus tai kuolema! freeCol Java-kielellä toteutettu FreeCol pyrkii mallintamaan alkuperäisen Colonizationin toimintaa mahdollisimman tarkasti. Peliin on lisätty verkkomoninpeli ja runsaasti muokattavuutta. ilmaiset strategiaklassikot Mitä pitäisi ajatella, kun 20 vuotta vanhasta pelistä ei pysty irrottamaan käsiään tai mieltään. Paketteja muokkaamalla voi muun muassa lisätä ja poistaa yksiköitä, teknologioita ja kansakuntia peliinsä. Paketteihin voi lisätä myös erikoistapahtumia Lua-skriptien muodossa. Kokemusta verrattiin alkuperäiseen ja mietittiin, vieläkö rakkaus kantaa. Pelin voittaminen tapahtuu ensimmäisessä osassa varustamalla avaruusalus Alfa Kentauri -tähdelle. Näitä joka pelaajan keisaripelejä on pelattu tauotta ysäriltä saakka, eikä loppua näy. Skrolli testasi pelien uusversiot ajan tuomalla näkemyksellä. Pelaaja hallinnoi alussa yhtä laivaa ja pientä joukkoa siirtolaisia, ja tavoitteena on luoda taloudellisesti elinvoimainen siirtokuntaverkosto uudelle mantereelle. Näiden klassikoiden ilmaisversioilla voit tarkastaa, onko naavaparran rakkaustarinassa idun itua.. Ahkeralla tuotannolla ja kaupankäynnillä siirtokunnat vaurastuvat ja niistä kehittyy hiljalleen omavaraisempia
Bugeja isompi harmi pelaajalle ovat kömpelö ja ajoittain epäintuitiivinen käyttöliittymä ja ulkoasu, joka paremmasta resoluutiostaan huolimatta on karun oloinen värikkään Colonizationin rinnalla. FreeCol on virallisesti alpha-vaiheessa. Voikin olettaa, että tämänhetkiset ongelmat katoavat vähitellen kehitystyön edetessä. Odotettua heikommin pelissä toimii myös tekoäly, joka tasapainottaa huonoa pelaamistaan huijaamalla rankasti oletusasetuksilla. Kaiken kaikkiaan FreeCol on viimeistelemättömän ja hieman keskeneräisen oloinen mutta toimiva ja kehittyvä modernisointi Colonization-klassikosta. Colonizationissa rehottavat bugit ja laitteistotehoja säästävät rajoitteet ja yksinkertaistukset voi FreeColissa säätää päälle tai pois makunsa mukaan. Uusia siirtomaavaltoja on lisätty: siirtokuntia rapakon taakse rakentelevat tuttujen Alankomaiden, Englannin, Espanjan ja Ranskan lisäksi myös Portugali, Ruotsi, Tanska ja Venäjä. Vaikka pelin kotisivuilla varoitellaan sen vilisevän vielä bugeja, ei niitä testauksen aikana juuri tullut vastaan. 5 Vaikka lähtökohtaisesti onkin pyritty samanlaiseen pelikokemukseen kuin alkuperäisessä Colonizationissa, on FreeColiin kertynyt paljon uuttakin. FreeCiv FreeCol
Ratkaisu on realistinen ja lisää peliin haastetta, mutta toisaalta OpenTTD:n rennompi tapa käsitellä matkustajaja rahtiliikennettä antaa pelaajalle vapaammat kädet luoda unelmiensa liikenneverkko huolehtimatta paljoa kannattavuudesta. Sarjan uusin versio on tosin jo varsin kaukana alkuperäisestä Civilizationista. Monet sarjaa seuranneet pelaajat pitävätkin neljättä Civiä parhaana liittona uusien mekaniikkojen ja vanhojen perusperiaatteiden välillä. Muita pelejä joutuu etsimään nettihuutokauppojen kautta. Käyttöliittymä ja grafiikat ovat toimivia, mutta molemmissa on kömpelötkin puolensa. Rahtia ja matkustajia siirrellään kaupunkien ja teollisuuslaitosten välillä erilaisilla kulkuneuvoilla autoista ja höyryjunista suihkukoneisiin. Erilaisia kulkuvälineitä reitteineen on tarjolla mukava valikoima, josta saa kasattua helposti haluamansa kaltaisen pienoisrautatien korvikkeen. 6 Myös kaupallista tarjolla Transport Tycoon ja Master of Orion on sarjoina kauan sitten kuopattu, mutta Civilization porskuttaa yhä. Pelaajan yritys jää reilusti tappiolliseksi, jos suunnitellut linjat eivät toimi saumattomasti yhdessä. Myös Civilization IV: Colonization löytyy Steamista. simutrans ja openTTD Transport Tycoonin konsepti on poikinut kaksi merkittävää avointa jäljitelmää, OpenTTD ja Simutrans. OpenTTD pyrkii jäljittelemään alkuperäisen pelin tunnelmaa mahdollisimman tarkasti. Lyhyen pelaamisen jälkeen yksi ero käy kuitenkin tuskallisen selväksi: toimivan kuljetusverkoston rakentaminen on Simutransissa huomattavasti tarkempaa kuin OpenTTD:ssä, jonka tapa mallintaa rahtiliikennettä on lähempänä Transport Tycoonin naiivia simulaatiota. Viides osa peliin julkaistiin syksyllä 2010. Myös Colonization on saanut kaupallisen modernisoinnin. Kuljetuslinjojen rakentaminen toisiaan tukeviksi on Simutransissa selvästi OpenTTD:tä tärkeämpää. Simutrans OpenTTD. Simutransin englanninkielinen paketti sisältää myös pieniä keskeneräisyyksiä: osa rakennusten ja ajoneuvojen nimistä on jäänyt laiskasti saksankielisiksi. Kummatkin pelit saa halutessaan Steamista. Nopealla kuljetuksella maksimoidaan yrityksen tuottama voitto, joka käytetään kuljetuslinjojen optimaalisiksi hiomiseen. simutrans ja openTTD vs Transport Tycoon Transport Tycoon on lukuisia jatko-osia poikinut rakentelupeli, jossa pelaajan tehtävänä on luoda toimiva ja tuottoisa kuljetusyritys. Simutrans puolestaan irtautuu hieman Transport Tycoonin pelimekaniikoista luoden erilaisen pelikokemuksen. Firaxis rakensi Civilization IV:n moottorin päälle uuden Colonizationversioinnin kolme vuotta sitten. Ensi vilkaisulla Simutrans ja OpenTTD eivät eroa toisistaan juurikaan. Molemmissa on myös mahdollisuus verkkomoninpeliin. Tätä kritisoitiin maksulliseksi modiksi, mutta peli itsessään jaksoi viihdyttää yhä. Sekä Simutrans että OpenTTD ovat visuaaliselta ilmeeltään alkuperäisen Transport Tycoonin kaltaisia ja sopivat hyvin nykyaikaisillekin ruuduille. Gog.comista löytyy nykytietokoneiden kanssa yhteensopiviksi saatetut versiot alkuperäisestä Sid Meier’s Colonizationista ja Master of Orioneista. Sekä Simutrans että OpenTTD tukevat pelin laajaa muokkaamista moditiedostojen avulla. Alkuperäisten pelien metsästäminen on hieman hankalampaa. Esimerkiksi pitkien linjojen muokkaaminen Simutransissa vaatii enemmän naksuttelua kuin luulisi tarpeelliseksi, samoin pysäkkien ja teiden rakentelu OpenTTD:ssä
Erityisen piikikkäät risut ansaitsee monesta paikasta löytyvä opaslaatikko, jossa luetellaan kymmenittäin pelin kannalta tärkeitä asioita yhteen pötköön huonosti jaoteltuna. FreeOrionin tarjoama pelikokemus jää muutenkin vajaaksi esikuvastaan. Kehittämällä uusia teknologioita pelaaja saa aluksiinsa uusia osia, jotka voivat vaikuttaa pelin kulkuun ratkaisevasti. Uudempi alus voi täräyttää tuhkaksi kokonaisen laivueen vanhentuneita aluksia. freeorion FreeOrion ei pyri olemaan identtinen minkään Master of Orion -sarjan pelin kanssa vaan pikemminkin itsenäinen jatko-osa sarjalle. Pelattavuus kuitenkin jää kehnoksi käyttöliittymän bugien ja huonojen ratkaisujen takia. FreeOrion on tosin vielä alpha-vaiheessa – avointa Master of Orion -henkistä peliä metsästävän kannattaa pitää silmällä pelin kehitystä näiden puuttuvien ominaisuuksien varalta. Sarjan ensimmäiseen osaan tottuneelle tulevat uutena myös useita planeettoja sisältävät aurinkokunnat ja lineaarisempi teknologiapuu. FreeOrionin ongelmana on monimutkaisuus. Konfliktitilanteet ratkaistaan vuoropohjaisilla taisteluilla. 7 freeorion vs Master of orion MicroProsen Master of Orion kuuluu avaruusstrategiapelien kärkinimistöön. Pelin voittaa lopulta pelaaja, joka saa tarpeeksi ääniä määräajoin järjestettävässä äänestyksessä. Alkuperäisen Master of Orionin taktinen avaruustaistelujärjestelmä loistaa poissaolollaan, mikä tekee myös laivaston suunnittelusta vähemmän mielenkiintoista. kolmiulotteista taktista taistelujärjestelmää. Yksi alkuperäiseen Master of Orioniin verraten silmiinpistävimmistä muutoksista on tähtien väliin merkityt kulkulinjat, jotka ovat ainoita mahdollisia reittejä tähtienväliseen liikenteeseen. Siinä missä alkuperäinen Master of Orion loisti helposti ymmärrettävillä pelimekaniikoillaan ja yksinkertaisella käyttöliittymällään, FreeOrion tuntuu heti suorastaan päällekäyvän vaikealta. FreeOrion Transport Tycoon Julkaisija: MicroProse Julkaisuvuosi: 1994 Simutrans Projekti aloitettu: 1997 Ohjelmointikieli: C++ Lisenssi: Artistic License OpenTTD Projekti aloitettu: 2003 Ohjelmointikieli: C Lisenssi: GNU GPL v2 Sid Meier’s Colonization Julkaisija: MicroProse Julkaisuvuosi: 1994 FreeCol Projekti aloitettu: 2002 Ohjelmointikieli: Java Lisenssi: GNU GPL v2 Master of Orion Julkaisija: MicroProse Julkaisuvuosi: 1993 FreeOrion Projekti aloitettu: 2003 Ohjelmointikieli: C++ ja Python Lisenssi: GNU GPL v2 (moottori) ja CC-BY-SA 3 (pelidata) Sid Meier’s Civilization Julkaisija: MicroProse Julkaisuvuosi: 1991 FreeCiv Projekti aloitettu: 1995 Ohjelmointikieli: C Lisenssi: GNU GPL v2. Siinä pelaaja ottaa luotsattavakseen avaruutta kansoittamaan lähtevän sivilisaation ja pyrkii kasvattamaan sen suureksi imperiumiksi naapurilajien hiertäessä vastaan. Naapureiden kanssa voi usein toimia diplomaattisesti esimerkiksi kauppaa käymällä tai rauhansopimuksia tekemällä. Sotaisamman pelaajan on mahdollista valloittaa tarpeeksi ääniä itselleen voittoa varten tai pyyhkäistä kaikki kansat pois tieltä ja unohtaa vaalit kokonaan. Pelimekaniikoiltaan FreeOrion yhdistää Master of Orion -sarjan pelien ominaisuuksia ja tuo mukaan vähän uuttakin. Työn alla olevissa suunnitteludokumenteissa väläytellään mm. Käyttöliittymä on ulkoasultaan hieno ja sisältää monelle open source -pelille vierasta visuaalista karkkia. Uusi resurssijärjestelmä myös erottaa teknologian kehityksen teollisuudesta aiempaa selkeämmin
Nettiaktivistien palopuheissa korostuvalla tiedon valtatien vapaudella on kääntöpuolensa, johon kontrollista innostuneet tahot tarttuvat kerta toisensa jälkeen. Vapaus toteuttaa itseään tarjoaa yleensä mahdollisuuksia myös väärinkäyttöön. Onko yksilön oikeus viestintäsalaisuuteen suurempi kuin sisällöntuottajan oikeus säädellä teostensa jakelua. Mitä maailmanverkon kansalainen saa ja ei saa tehdä. Torrent-trackerien sulkemiset, DNS-suodatusten kehittäminen ja kaistarajoitukset vaativat vuosien poliittista valmistelua, miljoonien eurojen laitehankintoja ja koulutusta uuteen toimintaympäristöön. Internetin tämän hetken keskeisin eettis-poliittinen kysymys koskee käyttäjän vapautta. Viranomaiset, edunvalvontajärjestöt, aktivistit ja poliittiset tahot pyrkivät vaikuttamaan historian monimutkaisimman teknisen järjestelmän toimintaan ja tulevaisuuteen. Maailmanverkko ei ole kaikille sama, ja verkkosensuuria käytetään paikoitellen hyvinkin tehokkaasti poliittisten agendojen ajamiseen. Miten sääntöjä luodaan ja valvotaan ympäristössä, joka on hallitsemattoman laaja ja jatkuvasti muuttuva. kiltit lapset eivät lue kiellettyjä kirjoja Ajankohtaisin aihe netin käyttöä koskevissa keskusteluissa on valtioiden, viranomaisten ja tiedustelupalvelujen rooli. Tuliko siitä isoveljen raippaa kaipaava anarkia, jossa vaaralliset ääriryhmät löytävät äänensä. Väärinkäyttäjälle – tai esimerkiksi poliittista sensuuria pakenevalle käyttäjälle – kaiken tämän ohittaminen tarkoittaa ainoastaan käyttötapojen hienoista muutosta esimerkiksi selainlaajennuksilla. Netissä liikkuu valtava määrä kyseenalaista ja laitonta materiaalia aina kiusallisista haittaohjelmista järkyttävään lapsipornoon. Tällaiset keinot nostavat kynnystä lähteä harhailemaan kaidalta polulta, mutta todella tehokkaita kieltoja tai edes jotakuinkin varmoja estoja Internetin käytölle ei voida saada aikaan puuttumatta ihmisten oikeuteen ylipäätään käyttää tietotekniikkaa omaehtoisesti. Jos tämä ei riitä, motivoitunut käyttäjä voi vaihtaa palvelua heikommin valvottuun. Yritykset säännellä Internetin käyttöä ovat osoittautuneet helposti kierrettäviksi ja erittäin vaikeiksi valvoa. Ei-toivotun materiaalin rajoittamista on yritetty niin teknisin, poliittisin kuin valistuksellisinkin keinoin. Teksti: Eetu Korhonen Kuvat: www.digital-delight.ch, Risto Mäki-Petäys, Eetu Korhonen, Mitol Berschewsky. Kuka siitä päättää. Reporters Without Borders -järjestö listasi vuonna 2012 peräti 12 Internetin vihollisvaltiota, joissa verkkoliikennettä valvotaan ja suodatetaan poliittisen sensuurin nimissä. 8 Vapaus valvoa, vapaus valvonnasta. Estoista Taistelu internetistä: vapauttajat vs rajoittajat Internetin piti olla 2000-luvun Agora — demokraattinen kansalaisfoorumi, kulttuurien kohtaamiskeskus, joka tekisi maailmasta paremman paikan
Mediatalot ovat huolissaan aineettoman omaisuutensa luvattomasta verkkojakelusta ja operaattorit maksullisten viestintäpalveluiden siirtymisestä Internetiin. Marraskuussa 2012 Suomessa niin sanottu Chisugate nousi julkisuuteen, kun poliisi takavarikoi 9-vuotiaan tytön tietokoneen Tekijänoikeuden tiedotusja valvontakeskus TTVK ry:n tehtyä tutkintapyynnön musiikin laittomasta verkkojakelusta. Lakialoite kumottiin, ja satojen miljoonien netinkäyttäjien arkeen vaikuttanut tempaus keräsi huomiota myös muun maailman verkkovapaushankkeille. Mediaimperiumi News Corp.:in pääomistaja Rupert Murdoch nimesi Googlen “piratismijohtajaksi” ja varkaaksi Googlen liityttyä SOPAja PIPA-lakihankkeiden vastustajiin. Aiemmassa Finreactorin tapauksessa puolestaan palvelun 21 ylläpitäjää tuomittiin noin 500 000 euron korvauksiin piraattilinkkien tarjoamisesta ja teosten laittomasta jakamisesta. Toistaiseksi tällaiset lait ovat osoittautuneet valvomiskelvottomiksi kuolleiksi pykäliksi, joiden turhan tiukka tulkinta on aiheuttanut huolta muun muassa kaupallisten tietoturvapalveluiden tarjoajien parissa.. Jokapaikan tietotekniikan mahdollisuuksista huolestuneet verkkoaktivistit seuraavat suurennuslasilla armeijoiden ja tiedustelupalveluiden toimintaa netissä. Demokraattisten teollisuusvaltioiden tiedetään tarkkailevan ja tallentavan maansa sisällä liikkuvaa verkkoliikennettä, mikä kriitikoiden mielestä antaa liikaa valtaa ja mahdollisuuksia sitä valvoville viranomaisille. Edgar Hoover olisikaan nykyteknologialla saanut aikaan. Samankaltaisia maita ovat esimerkiksi Iran, Saudi-Arabia ja Valko-Venäjä, jotka kaikki suodattavat ja tarkkailevat verkkoliikennettään ja järjestelmällisesti häiritsevät poliittisten verkkoaktivistien toimintaa. Vertaisverkkopalvelut ovatkin luoneet uudenlaisia haasteita piratismin vastaiselle työlle, sillä Napsterin jälkeisessä maailmassa käytännössä jokainen laittomien tiedostojen lataaja on samalla myös palvelun toiminnan mahdollistava tiedostojen jakaja. 9 tunnetuin on Kiinan suuri palomuuri, joka sulkee maailman väkirikkaimman valtion verkkokansalaiset ulos hallituksen haitallisiksi katsomilta sivustoilta. Toimet Piratebayta ja muita julkisia latauslinkkejä jakavia piraattitrackereitä vastaan ovat siis osoittautuneet ongelmallisiksi. Kaksi tunnetuinta netissä etujaan valvovaa intressiryhmää ovat mediatalot ja tietoliikenneoperaattorit. Poltettiinhan Alexandriakin... Taistelussa materiaalin vapaata leviämistä vastaan on esitetty myös käyttörajoituksia. Saksassa puolestaan kiellettiin vuonna 2007 tietoturvan kiertämiseen tarkoitettujen työkalujen hallussapito, kehittäminen ja jakelu. Suoraa valtiojohtoista sensuuria yleisempää on vaatia viranomaisia ja tietoliikennepalvelujen tarjoajia puuttumaan verkoissaan liikkuvaan laittomaan sisältöön. Halpeneva tallennustila ja kasvava suorituskyky tekevät yli kahden miljardin nettikäyttäjän yksilöllisen profiloinnin ja seurannan paitsi mahdolliseksi, myös todennäköiseksi turvallisuuspoliittisesti pehmeäksi tiedustelukeinoksi. Verkkorikollisuuden vastaisessa työssä käytetään samanlaisia työkaluja kuin autoritääriset hallinnot käyttävät sensuuripuuhissaan. Siksi lukuisat tahot kaupallisista suuryrityksistä pieniin aktivistijoukkoihin ovat huolestuneet käytetyistä keinoista ja niiden mahdollisista väärinkäytöksistä. Monet lailliset mediapalvelut ovat joutuneet hintakilpailuun, mikä ei miellytä kaikkia sidosryhmiä. Tekijänoikeusjärjestöt pohtivatkin tällä hetkellä useita ”pehmeitä” lakeja yksityislataajien valistamiseksi ja rankaisemiseksi. Googlen ja Youtuben kaltaiset palvelut indeksoivat ja tallentavat tekijänoikeudella suojattua aineistoa ilman lupaa, eivätkä yleensä pysty estämään käyttäjiensä pääsyä materiaaliin. Laiton lataaminen on tällä hetkellä jotakuinkin yhtä yleinen rike kuin punaisia päin kävely, eikä piraattipalvelimien ylläpitäjiä ja massarikollisia vastaan suunnattu rangaistusmenettely näin suuressa mittakaavassa toimi. Useimpien suomalaisen muistissa lienee vielä vuoden 2005 Lex Karpela, joka pyrki kieltämään tehokkaiden kopiosuojausten kiertämiseen tarkoitettujen ohjelmistojen ja ohjeiden jakelun. Esimerkiksi Youtube on myöhemmin ryhtynyt tilittämään tunnistamistaan videoista rojalteja niiden oikeudenhaltijoille. Tiettyjen olemassa olevien sääntöjen mukaan toimiva verkko on edellytys Googlen, Facebookin, Microsoftin ja Applen kaltaisten teknologiayritysten toiminnalle. Toisten liikentoimintamalleille kasvava Internet puolestaan muodostaa uhan. Lähiaikojen menestyksekkäin hanke verkkokontrollin kasvun hillitsemiseksi lienee Yhdysvalloissa piratismin kitkemiseen tarkoitetun SOPA/PIPA-lakialoitteen kaatamiseksi tarkoitettu tempaus. Mediayhtiöiden ja artistien etuja ajavat toimijat ovat siirtyneet uhkaamaan myös aiemmin koskemattomuudesta nauttineita tiedostojen lataajia, tavallisia käyttäjiä. Huomattavin seuraus oli kansainvälisen ACTA-sopimuksen (Anti-Counterfeiting Trade Agreement) kaatuminen Euroopan Unionin käsittelyssä. Näistä tällä hetkellä tunnetuimpia ovat Electronic Frontier Foundation EFF, kansainvälinen piraattiliike sekä häktivismiä poliittisena työkaluna käyttävät ryhmittymät kuten Anonymous. Jo nyt Googlen ja Facebookin kaltaiset yritykset tekevät miljardibisnestä käyttäjiensä kulutustottumuksia ennakoimalla. Internetin kehityksen suuntaan vaikuttavat myös kaupalliset toimijat. Heistä lähes jokainen syyllistyy myös materiaalin jakamiseen. Tunnetuin tapaus lienee Spotifyn mahdollinen vaikutus levymyyntiin ja artisteille tilitettävät rojaltit, mitä monet tekijänoikeustuloista elävät muusikot ovat kritisoineet. Internetin sääntelyn vastustamisen ohella toistuvia teemoja ovat esimerkiksi tekijänoikeusja patenttijärjestelmien uudistaminen sekä tietosuojan ja yksityisyyden rinnastaminen ihmisoikeuksiin. Tekijänoikeuskysymyksissä nousee esiin ristiriita perinteisten mediayhtiöiden ja uusien, tiedon jakamista ja saatavuutta edistävien teknologiayhtiöiden välillä. Viranomaisten toimivallan laajenemisen vastustajina toimivat vapaata Internetiä ja sen lieveilmiöitä puolustavat poliittiset, kansalaisja aktivistijärjestöt. Mitä kotimaansa poliitikkojen vakoilusta kiinni jäänyt J. Sen myötä Googlen maineikas etusivudoodle muuttui sensuurivastaiseksi mustaksi laatikoksi, ja Wikipedia esti pääsyn englanninkielisiin sisältöihinsä. Oikeuspoliittisen tutkimuslaitoksen mukaan noin 70% 15-16 vuotiaista nuorista on käyttänyt laittomia latauspalveluita
Nulla a libero massa . Toisaalta se tuottaa uudenlaisia kustannuksia, vastuita ja rajoituksia liiketoiminnalle, mistä tuoreimpina esimerkkeinä Elisan oikeudenkäynnit Pirate Bayn DNS-suodattamisen estämiseksi ja IPTV:n 36 tunnin katselupuskurin poistosta. Koska puheliikenne, pikaviestit ja kaapelitelevision jakelu ovat kasvavassa määrin siirtymässä julkiseen Internetiin muiden toimijoiden haltuun, ovat operaattorit huolissaan oman liiketoimintansa kaventumisesta. 10 Paljonko maksaa. Internet-aktivistien puheissa nauretaan usein yrityksille rajoittaa ja valvoa verkon käyttöä. Urakan laajuus ei yrittäjiä lannista, eikä mitättömän oloisia saavutuksia kannata vähätellä. Cras nec conseq uat dolor. Donec metus nulla, molest ie id consec tetur sed, feugia t non sem. Cras a biben dum mi. Proin eleme ntum velit at lorem dictum eu tempu s tortor biben dum. Vivam us id varius risus. Aukottomia tai edes kovin hyviä rajoittimia lienee mahdotonta tehdä niin kauan kuin Internetin perusinfra pysyy pääosin avoimena. Quisq ue sit amet lorem dui, ac sempe r est. Väinö Vainoharha on toki vapaa siirtämään arkiselailunsa darknetiin, maksuliikenteensä Bitcoiniin ja viestintänsä vahvan salauksen piiriin, mutta käytännössä erittäin harva päätyy tekemään näin. Sed eu quam non mi fringilla conva llis. Esimerkiksi piratismin kitkeminen voi hyvin olla myös videovuokrausta ja netti-tv:tä tarjoavien verkkotoimijoiden kannalta edullista. Sed fermen tum lacinia justo, vel rhoncu s mauris ultricie s quis. Suspe ndisse poten ti. Ei ole mitään syytä olettaa, etteikö visionäärien mielikuvitus olisi jatkossakin tärkein Internetin kehitystä ajava voima. Nam sem nisi, gravid a at varius eget, eleme ntum sed nibh. Tämä mahdollistaisi tietoliikennepalvelujen tarjoajalle tilaisuuden käyttää teknisiä keinoja sisällön priorisoimiseksi ja suodattamiseksi. Jyrkän network neutrality -tulkinnan mukaan näin ei tulisi saada tehdä, vaan jokaista yhteyttä tulisi kohdella samanarvoisesti sen sisällöstä, toimintaperiaatteesta ja tarjoajasta riippumatta. Maece nas sceleris que, purus quis mattis dapib us, libero velit alique t risus, in tristiq ue nulla enim non lorem . Internetissä eri palvelutyyppejä ei voida luontevasti tunnistaa ja erottaa toisistaan. ICANNin monopolia on vastustanut esimerkiksi YK:n Kansainvälinen televiestintäliitto, samoin kuin monet kilpailijat kaupallisista osoitepalveluista anonyymiin TOR-darknetiin. Puoli sivua tekstiviestejä, 0,08 €/kpl 12 minuuttia puhetta, 0,08 €/min 1,5 tuntia videopuheluja dataliittymällä, 12 €/3Gt Neque porro Lorem ipsum dolor sit amet, consec tetur adipisc ing elit. Maailma on pullollaan syntyessään kuolleiksi haukuttuja IP-suodattimia, maksumuureja ja viranomaisia sitkeästi väisteleviä verkkopalveluja. Eurolla voit siirtää.... Monet palveluntarjoajat ovat päätyneet puoltamaan kansallisvaltioiden pyrkimyksiä loppukäyttäjien tiedonsiirron suodattamiseksi. Tietoliikenneoperaattorien tarjoamien palveluiden hinnoittelu ei perinteisesti ole riippunut palvelun tarjoamisen kustannuksista. Teleoperaattoreiden toimintaan vaikuttavat monet risteävät viranomais-, kansalaisja kaupalliset intressit. Tänä päivänä tyypillinen rajoite voi esimerkiksi puuttua verkossa tapahtuvan BitTorrent-tiedonsiirron kaistanleveyteen tai varmistaa VoIPja IPTV-palvelujen tarvitseman kaistanleveyden saatavuuden riippumatta yhteyden rinnakkaisesta käytöstä. Lorem ipsum dolor sit amet, consec tetur adipisc ing elit. Yksinkertaiset ja helppokäyttöiset palvelut ovat yleensä suosituimpia. Yhdysvaltalaisen ICANNin (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers) vastuulla on pitää kirjaa käytössä olevista verkko-osoitteista ja hallinnoida näihin ohjaavan nimipalvelinverkon (DNS) juuripalvelinten toimintaa. Tee itte parempi! Niin suuryritysten, poliittisten toimijoiden kuin tiedustelupalveluidenkin toimintaa tarkastellessa on syytä muistaa, että Skype, Facebook, Google, Amazon, Linux, GNU ja lukemattomat muut verkon peruspalvelut ovat syntyneet yksittäisten käyttäjien toimesta. Phase llus sempe r facilisis eros. Operaattori voi hallita tästä kaikesta lähinnä tietokoneita ohjaavaa reititystä ja verkon fyysistä ylläpitoa. Esimerkiksi SMS-viestien lähettäminen on käytännössä merkityksetöntä matkapuhelinverkon kuormitukselle: minuutti puhetta vaatii tyypillisellä pakkausmenetelmällä noin puolen megatavun siirtoa, kun tekstiviestin 160 merkkiä siirtyy alle tuhannesosassa tästä. Internet Societyn elimistä mainittakoon Internet Engineering Task Force (IETF), jonka julkisista RFC-pohdinnoista (Request For Comments) muodostuvat Internetin teknistä toteutusta kuvaavat standardit, sekä Internet Research Task Force (IRTF), joka pyrkii kartoittamaan Internetin evoluution ja muuttuvien tarpeiden tulevia polkuja. Donec vel metus nisl, vitae sagittis leo. Tekstiä, videokuvaa ja puhetta voidaan siirtää niin selaimen TCPja HTTP-protokollien päällä, kuin myös erillisillä pääteohjelmistoilla, yhteydettömän tiedonsiirron avulla tai vertaisverkkoja pitkin. Nullam fermen tum luctus risus et laoree t. Aenea n quis massa a sem porttit or laoree t. Internet Society puolestaan toimii kattojärjestönä useille pitkäikäisille asiantuntijaelimille ja think tankeille, joiden tarkoituksena on edistää tietoverkon teknistä kehitystä ja asemaa yhteiskunnassa. Nulla facilisi. Vaikka Internet ei tarvitse keskushallintoa toimiakseen, kaksi voittoa tavoittelematonta ja monin osin vapaaehtoistoimintaan perustuvaa järjestöä ovat nousseet merkittävimmiksi verkon teknistä toteutusta ja yhteensopivuutta kehittäviksi tahoiksi. Eikä WWW:tä, Facebookia ja sähköpostia kukaan haluaisi hallita, elleivät käyttäjät muodostaisi niistä helppoja ja houkuttelevia maaleja.. Cras tristiq ue lacinia leo non ultrice s. Toimivan hallinnon vaatima tekninen kynnys on myös käyttäjää vastassa. Dystooppisimmatkin valvontakoneistot ovat tähän mennessä olleet lähinnä reaktioita odottamattomiin käyttötarkoituksiin, joita pioneerihenkiset häkkerit ovat kehitelleet. Tätä rajoittaakseen monet operaattorit ovat päätyneet kannattamaan kaiken verkkoliikenteen samanarvoisena näkevän network neutrality -periaatteen poliittista ja teknistä rajoittamista. On kuitenkin syytä muistaa viisaus ”valmis on parempi kuin täydellinen.” Politiikka on kompromissien etsimistä, ja huonokin toteutus on usein arvokkaampaa kuin täysi toimettomuus. Intege r condim entum, dolor quis pellen tesque dapib us, elit dolor dictum mauris , ac suscip it libero dolor in orci
Pyyntö lähetetään reititysverkolle, joka ohjaa pyynnön ja sille saatavat vastaukset lähemmäs kohdetietokoneita. Selain utelee DNS-verkolta skrolli.fi-domainin takana olevan verkkopalvelimen IP-osoitetta. Teknisesti tämä on hyvin tehoton estokeino, koska käyttäjä voi halutessaan vaihtaa käyttämänsä DNS-palvelimen ulkomaiseen. Google ja Microsoft. / HTTP/1.1 “skrolli. 11 1. Toisinaan oikeuslaitokset määräävät DNS-palvelimia estämään osoitetietojen antaminen laittomiksi katsottuihin palveluihin. ”. 4. . Fyysistä verkkoa ja reititystä ylläpitävät tavallisesti teleoperaattorit. Erään verkkopyynnön elinkaari. 77.86.2 13.71 77.* 77.86.* . Tavallisimmat DNS-palvelimet ovat yksittäisten verkko-operaattorien ylläpitämiä, mutta niiden yhteistoimintaa koordinoivat juuripalvelimet ovat yhdysvaltalaisen ICANNin hallinnassa. 4. 3. . GET http://www.skrolli. 3. Kutsu ohjautuu kohdepalvelimelle, joka vastaa pyyntöön pyydetyllä sisällöllä. Yleensä kohdepalvelimet hyödyntävät liutaa valmiita verkkosovelluksia, joihin kohdistuvat muutokset vaikuttavat täten suoraan myös jalostettuun palveluun. 77.86.213.71 1. 2. Uusi HTTP 2.0 on työn alla, jonka mahdollisia prototyyppejä ovat tarjonneet mm. www.skrolli. Selain muuntaa käyttäjän sivupyynnön IETF:n ja W3C:n standardoimaksi HTTP-kutsuksi. 2. IP-reititystä on käytännössä mahdotonta täysin sivuuttaa nykyisessä Internetissä, mutta TORin kaltaisten anonymisointipalveluiden avulla tosiasiallinen polku koneiden välillä voidaan sekoittaa tunnistamattomaksi
Etenkin vuosikymmenen alkuvuosina ilmassa leijui erittäin todellinen uhka suurvaltojen välisestä konfliktista, joka päättyisi ydinaseiden käyttöön. Vaikka se nostalgiahuuruissa välillä unohtuukin, 1980-luku ei ollut pelkkiä varsilenkkareita, Ihmemiestä ja New Orderia. Sen seuraukset taas olivat tiedossa: elämä loppuisi ainakin siinä muodossa, kuin sen länsimaissa käsitämme. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Manu Pärssinen, Wikimedia Commons. Kasarilapselle tämä ajatus ei ollut iltaisin erityisen rauhoittava, ja vielä huonommin olisi nukkunut tietäessään, miten lähellä täysimittaista ydinsotaa oikeasti käytiin. 12 Tuomiopäivän koneet Uskoisitko maailman kohtalon ilmanpaineanturin käsiin. Uskoisitko maailman kohtalon ilmanpaineanturin käsiin
sotaa valkokankaalla Suurvaltojen kireät välit vaikuttivat luonnollisesti myös populaarikulttuuriin, ja varsinaisten synkkien tuomiopäiväkuvausten (Testament, Threads, The Day After) lisäksi ydinsota vilahteli aiheena muunkinlaisissa elokuvissa. Se on toiminut monelle innoittajana tietokoneharrastukseen. Tilanne laukesi käytännössä vasta, kun sotaharjoitus päättyi. 13 S ekä Yhdysvallat että Neuvostoliitto samanaikaisesti pelkäsivät toisiaan ja olettivat, ettei vastapuoli mitenkään voi kuvitella heidän olevan se taho, joka ”painaisi nappia” ensimmäisenä. Vuoden 1983 syyskuussa oltiin kuitenkin Atlantin toisella puolen tilanteessa, jossa inhimillinen harkinta esti mahdollisesti vakavatkin seuraukset. Upseeri Stanislav Petrov istui valvomassa Neuvostoliiton valvontajärjestelmän signaaleita, kun hän sai ilmoituksen NL:ään suunnatun Minuteman-ohjuksen laukaisusta. Elokuva perustui löyhästi 80-luvun alussa sattuneeseen tapaukseen, jossa Yhdysvaltain armeijan ydinpommittajat olivat jo ilmassa komentokeskus NORADista saatujen virheellisten tietojen vuoksi. Sama tieto oli tuossa vaiheessa saavuttanut jo muutkin, joten todellinen maailmanpalon uhka oli jälkikäteen arvioituna pieni. Petrov arveli, että sodan oikeasti alkaessa Yhdysvalloista ei tulisi muutamaa, vaan satoja ohjuksia kerralla, ja hylkäsi tämänkin ilmoituksen. Eräs päähenkilöistä on professori Falkenin (John Wood) luoma WOPR-keinoäly (War Operation Plan Response), joka pyrkii simuloimaan erilaisia konfliktitilanteita ristinollasta maailmansotaan asti. Jättämällä järjestelmän signaalin huomiotta Petrov ei ehkä suorastaan ehkäissyt maailmanloppua, mutta ainakin teki osansa konfliktin välttämisessä. Ilmeiseksi käy myös, että koneen harkinta pettää ainakin yhtä herkästi kuin ihmisen. Ei ehtinyt kulua kauan ennen kuin järjestelmä piippasi uudelleen, tällä kertaa neljästä ohjuksesta. WOPR yrittää myös itse laukaista ohjukset, ennen kuin kauniin optimistisesti päätyy toteamaan ydinsodan olevan peli, jonka voi voittaa vain olemalla pelaamatta sitä. David tulee vahingossa käynnistäneeksi WOPRin ”pelaamaan” ydinsotaa, jota sotilasjohto luulee oikeaksi. Tämä absurdius saavutti yhden huippupisteensä NATOn Able Archer 83 -sotaharjoituksen aikana. Se otetaan käyttöön, koska ohjussiiloissa istuvat ihmiset ovat haluttomia laukaisemaan ydinaseensa selvästä käskystä huolimatta. Elämä matkii taidetta Näin tulevaisuudesta katsottuna Wargamesin yhtäläisyydet tosielämään ovat runsaampia kuin käsikirjoittajat ehkä tulivat ajatelleeksikaan. Länsimaat harjoittelivat tilannetta, jossa ydinsota on alkanut, jolloin NL:n vakoilu luuli, että ne ovat aloittamassa ydinsotaa harjoituksen varjolla. Syynä ei ollut pelejä etsinyt hakkeri vaan ”sotasimulaatiotilaan” jäänyt tietokone, jonka viestejä luultiin oikeiksi. Agentteja pyydettiin raportoimaan vain havaintonsa, ei päätelmiään, ja kun jokainen näki kokonaisuudesta vain pienen osan, soppa oli valmis. Kuuluisimpia näistä on vuoden 1983 Wargames, jossa nuori hakkeri David (Matthew Broderick) tulee pelejä etsiessään vahingossa soittaneeksi ydinaseita hallinnoivalle tietokoneelle. Harkittuaan asiaa hetken Petrov kuittasi viestin vääräksi hälytykseksi. Tapauksia oli ollut ainakin kaksi muutakin, joista toisessa kyse oli inhimillisestä virheestä, toisessa jälleen kerran tietokoneen toimintahäiriöstä. Paljolti internetissä levinneen. Vaikka Hollywoodtyyliin mutkia onkin oiottu, elokuvassa esitetään oikeasti sovellettavissa olevia keinoja salasanojen selvittämiseen. Tällöinkin osa aselajeista jätti toimimatta ohjeiden mukaisesti, koska katsoi hälytyksen olevan varmasti väärä. Päätelmä oli rohkea mutta oikea, ja laitteen toimintahäiriö todettiinkin jälkikäteen
Totuus asiasta selvinnee vasta aikojen kuluttua, jos silloinkaan. Jos näin on käynyt, Perimetr laukaisee jäljellä olevan ydinasearsenaalin. Kukaan tuskin enää tosissaan ehdottaa, että ohjukset pitäisi alistaa ”erehtymättömän” tietotekniikan valvottavaksi. Mutta jos Petrovin sijasta penkillä olisikin istunut Perimetr, kuka tietää mitä olisi tapahtunut. Tiedot järjestelmän todellisista ominaisuuksista, olemassaolosta, toimintavalmiudesta ja etenkin automaation määrästä vaihtelevat lähteestä toiseen, mutta perusajatus on kaikkien mukaan samansuuntainen. 14 tiedon ansiosta hän onkin noussut jonkinlaisen legendan asemaan. Saataessa kohtalaisen varmoja tietoja siitä, että maahan on kohdistumassa ydinasehyökkäys, voidaan päätäntävalta siirtää Perimetrille. Kun DEC esitteli 64-bittisen Alphaprosessorinsa 90-luvun alussa, sen ohjelmistotuki oli aluksi vaatimatonta. Tämä yhtälö oli epäilemättä tiedossa Perimetrin suunnittelijoillakin, joten on vaikea uskoa, että kukaan olisi jättänyt maailman tuhoamiseen tarvittavan asemäärän tunnetusti epäluotettavan tekniikan hallintaan. Tämän perustaksi ei löydy varmaa tietoa, mutta sen sijaan faktaa on se, että eräs suurimpia Alphapohjaisia supertietokoneita asennettiin vuosituhannen vaihteessa Los Alamosin laboratorioon – juuri siihen, jossa maailman ensimmäiset ydinaseet kehitettiin.. Pahat kielet ehtivät huhuilemaan, että se ei Digitalia huolestuta, koska risteilyohjuksessa ei tarvitse ajaa kummoista käyttöjärjestelmääkään. Ristiriitaisen tiedon syykin on ilmeinen: Venäjälle on hyödyllistä ylläpitää mielikuvaa siitä, että sillä on käytössään ainutlaatuinen kostojärjestelmä mahdollisten hyökkääjien varalta. On vaikeaa löytää luotettavaa tietoa siitä, millainen Perimetr oikeasti on, missä määrin se on toiminnassa ja onko se koskaan ollut automaattinen. isännästä rengiksi Kylmä sota on onneksemme päättynyt, eikä maailmanlaajuinen ydinsota enää vaikuta kovinkaan todennäköiseltä skenaariolta. Kun on olemassa teoriassa erehtymätön taho, jolle voidaan siirtää lopullinen päätös ydinasehyökkäyksen tekemisestä, kenenkään ihmisen ei tarvitse tuota päätöstä tehdä. Samoin ohjausjärjestelmät ovat kehittyneet jatkuvasti. Koska ydinkokeita ei enää tehdä, tarvitaan aseiden kehitykseen mallintamista ja laskentaa yhä enemmän. Hän oli rajapinta koneen ja ympäristön välissä ja täytti tehtävänsä torjuessaan virheellisen ilmoituksen. Osaltaan tämä vähentäisi myös Able Archer -tyylisiä väärinkäsityksiä. Jos Neuvostoliitto olisi yllätetty ydinaseilla, kosto olisi ollut varma riippumatta siitä, mitä politbyroo päättää. Ydinaseita on kuitenkin maailmassa edelleen enemmän kuin tarpeeksi, ja tietotekniikka on niihin naimisissa entistäkin vahvemmin. Niiden perusteella järjestelmä tekee päätöksen siitä, onko sitä vastaan hyökätty. Tämän tiedon pohjalta kaikkein mielenkiintoisin – tai sitten kauhein – yksityiskohta onkin se, että eräänlaisen WOPRin huhutaan sitkeästi olevan olemassa. Ei kuitenkaan Yhdysvaltain NORADissa, vaan Kremlissä. Näin vältetään se mahdollisuus, että maailma palaisi jonkin yhden tai useammankaan henkilön virhearvion vuoksi. Muille maille on hyödyllistä pitää Venäjää hiukan pelottavana, vaikkei siitä samanlaista pahan valtakuntaa saisikaan kuin edeltäjästään. Wired-lehden vuonna 2009 julkaiseman artikkelin mukaan järjestelmä on toimintavalmiudessa ja sitä päivitetään edelleen, mutta entiset neuvostokenraalit taas sanovat ettei järjestelmää koskaan käynnistetty. Se tarkkailee ympäristön valon määrän, säteilytason ja ilmanpaineen muutoksia sekä mahdollisesti myös radiolähettimiä. Todennäköisempää on, että tuotantokäyttöön tehdyssä järjestelmässä olisi ollut omat Petrovinsa istumassa maanalaisissa siiloissaan. kuollut käsi kostaa Sistema Perimetr, jota länsimaissa on kutsuttu myös nimellä Dead Hand, oli osa Neuvostoliiton ydinpuolustusta. Samalla se on itse asiassa suunniteltu ylläpitämään rauhaa, ei suinkaan tuhoamaan ihmiskuntaa. Palataan kuitenkin hetkeksi Stanislav Petroviin. Perimetr eroaa elokuvan WOPRista siinä, että se on selkeästi kostoase
Pian Panther sai kirveestä, sillä sen Motorola MC68000 -pohjainen arkkitehtuuri ei enää vuonna 1991 ollut riittävän vakuuttava. Laitteessa oli muitakin teknisesti edistyneitä jippoja, joista 16-bittisillä alustoilla saattoi vain haaveilla. Tämän sain kokea myös itse erehdyttyäni Jaguarin ostamaan. Tai siis konsoli olisi ollut mullistava, jos sen kehityskustannukset eivät olisi kaataneet valmistaja Konixia ennen kuin yhtään laitetta ehdittiin myydä. Ataria Flare Technologyn aiemmat ongelmat eivät pelottaneet, vaan työt aloitettiin kahden uuden kissaeläimen parissa. Hävittyään taistelun Amigasta se oli kehittänyt nopeasti Atari ST:n, joka oli kohtalainen menestys ja sai jopa myöhemmin seuraajikseen TT:n ja Falcon030:n. Kun väistämättömän konkurssin jälkeen Atarin jäänteet päätyivät Hasbrolle, julisti se Jaguarin olevan heidän puolestaan vapaata riistaa. Romahduksen jälkeen Atari oli jaettu kahtia, Atari Gamesiin ja Atari Corporationiin. Jaguarin sen sijaan piti lyödä kilpailijansa Sega MegaDrive ja Super Nintendo kaikilla rintamilla. Ei NÄiN! Atari Jaguar, kissapedon kuolonkorinat Vuoden 1990 tienoilla Atarilla ei taas kerran mennyt kovin hyvin. Koneen 64-bittisyys koski vain grafiikkapiiriä. Luvassa oli 64-bittinen konsoli, jonka rauta tuki suoraan esimerkiksi Gouraud-varjostusta. Ehkä juuri tämä asenne auttoi myymään peräti 125 000 Jaguaria, siinä missä MegaDrive myi 40 miljoonaa ja SNES vielä enemmän. Firma, joka oli kerran ollut pelaamisen synonyymi, oli kaatanut maahan jo monta mahdollisuutta menestykseen. Yritys oli tätä ennen tehnyt mullistavan Multisystem-pelikonsolin. Epyx-ohjelmistotalon kassakriisistä pelastettu käsikonsoli Atari Lynx puolestaan tuli markkinoille 1989. Uuden kotikonsolin piti olla menestys, joten sitä tekemään valjastettiin Flare Technology. Suorittimina toimivat kaksi 32-bittistä RISC-yksikköä. Suunnittelupöydällä olivat 32-bittinen Panther ja 64-bittinen Jaguar. 15 A merikan pelaamaan opettanut Atari 2600 -pelikonsoli oli käytännössä romahduttanut koko toimialan 10 vuotta aiemmin, kun kuluttajat kyllästyivät sen laaduttomiin peleihin. Monimutkaisessa paletissa oli mukana myös vanha MC68000, jonka piti toimia vain ”väyläohjaimena”. Totuus kuitenkin oli, että Atarin kehitystyökalujen puutteiden sekä arkkitehtuurin yleisen sekavuuden vuoksi useat Jaguar-pelit itse asiassa käyttivät tätä väyläohjainta pelikoodin pyörittämiseen. Sellaisella suoritettu toimenpide olikin varmasti useimmille se miellyttävin ja antoisin kokemus Jaguarin parissa. Enemmän olisi harmittanut vain, jos olisin ehtinyt hankkia täyteen hintaan myös laitteen hyödyttömän CD-aseman. Varaa epäonnistumisiin ei enää ollut. Eräs kuvaava tapaus oli, kun Jaguar-konsolin julkaisun yhteydessä Jaguar-autojen valmistaja otti Atariin yhteyttä. Tämän seurauksena Jaguarin karjahtelu muistutti pikemminkin naukumista. Vaikka sen pelit olivat keskimäärin hyviä, laite oli kallis ja söi järjettömästi paristoja. Sille ilmaantuikin peräti muutama kaupallinen julkaisija, joiden pelejä saa edelleen ostettua ja satunnaisia julkisohjelmiakin on tipahdellut tähän päivään asti. Mikko Heinonen Kuva: Manu Pärssinen. Konkurssin yhteydessä Jaguarin kuorimuotit myytiin yritykselle, joka prässäsi niillä hammaslääkärin hoitolaitteita. Jouluksi 1993 esitelty Jaguar ei kuitenkaan todellisuudessa ollut aivan sitä, miltä se näytti. Sille ilmestyi muutama kohtalainen peli, mutta valtaosa noin 60 nimikkeestä oli hätäisesti kyhättyä sotkua. Atari Games oli tehnyt eräitä 1980-luvun parhaista kolikkopeleistä, kun taas Atari Corporation oli keskittynyt julkaisemaan vanhoja laitteita (2600, 7800, XL, XE) uudelleen. Autotehdas toivoi hyvässä hengessä yhtä konsolia voidakseen tutkia, ettei laite riko heidän tavaramerkkiään. Penneistään tarkka Atari-pomo Sam Tramiel otti PR-pisteet kotiin lähettämällä videokasetilla kuvaa Jaguarin peleistä. Se ei ehtinyt saavuttaa kriittistä massaa, ennen kuin Nintendo Game Boy tuli ja tyhjensi pajatson. Samassa yhteydessä oli mennyt nurin sopimus Nintendon konsoleiden edustuksesta USA:ssa. Jaguarin epäonnisessa tarinassa on kuitenkin yksi voittaja: homebrew-kehittäjät. Kerrankin voi myös rehellisesti sanoa, että harrastelijoiden tuotokset ovat keskimäärin laadukkaampia kuin viralliset julkaisut
Näiden lisäksi löytyy lukuisia muita harrastelijoiden ylläpitämiä projekteja, joiden tavoitteet ja arkistointiaste vaihtelevat. Digitaiteeksi voidaan lukea ainakin demot, introt, pelit, musiikki ja grafiikka. Yhdistyksen toimintaa tukevat muun muassa tietyt museot ja arkistointiprojektit. 2000-luvulla Internet mahdollisti ensimmäiset kunnolliset arkistointiprojektit. Aikakauden digitaalinen taide ja kulttuuri tukkifontteineen sekä palikkagrafiikkoineen tallennettiin tuolloin levykkeille ja kaseteille. Arkistoitujen tuotteiden tulee olla virheettömiä, ja median sisällön on oltava siinä kunnossa, kuin se on tuotannosta tullessaan ollut. SPS arkistoi diskettimuodossa olevia pelejä tai peleihin verrattavia tuotteita, joita ei enää saa alkuperäisiltä toimittajilta. Yhdistys tunnettiin aikaisemmin nimellä CAPS (Classic Amiga Preservation Society), ja se keskittyikin nimensä mukaisesti Amiga-pelien arkistointiin. Myös lähdekoodit, tekstitiedostot ja hyötyohjelmat ovat arvokkaita historiallisia artefakteja ja aikansa kuvia. Lisäksi monista peleistä puuttuvat crack-versiot kokonaan, ja samannimisten pelien EUja USA-versiot eroavat toisistaan johtuen PALja NTSC-laiteversioiden sekä markkinoiden eroista. Pitkän tutkimusja tuotekehitystyön tuloksena SPS:llä on käytössään tietoa ja teknologiaa, joka mahdollistaa tasokkaan ja luotettavan arkistoinnin. Nykyisin arkistointi käsittää myös peleihin liittyvää oheismateriaalia kuten alkuperäisiä lähdekoodeja tai kansitaidetta. Toimintaa laajennettiin koskemaan myös muita alustoja, ja nykyisin SPS ottaa vastaan disketille tallennetut kaupalliset pelit joita ei ole aiemmin arkistoitu. sPs — software Preservation society Mikä sitten ei ole puuhastelua. Näistä esimerkkinä pitää mainita lähes kaikkea mahdollista materiaalia kokoava TOSEC, Amigamoduuleihin erikoistunut Amiga Music Preservation, alkuperäisten Commodore 64 -pelien arkistointiprojekti Commodore 64 Tape Preservation ja skenemateriaaliin erikoistunut CSDb. Kyseisten medioiden lyhyen elinkaaren vuoksi niille tallennettu materiaali on kuitenkin katoamassa hitaasti mutta varmasti bittien taivaaseen. Amigan, Atarin, Spectrumin ja Commodore 64:n alkuperäisiin diskettipeleihin. Kuriositeettina mainittakoon, että Vorpalin tarkka toiminta selvitettiin vasta 2011, jolloin Vanhojen bittien pelastajat Aki Sivula, Jarkko Lehti Kuvat: Manu Pärssinen. Tuolloin suosittujen alustojen arkistointi on kohtalaisen hyvällä mallilla, mutta harvinaisempien alustojen materiaalia ei vielä arkistoida kovin aktiivisesti, puhumattakaan hyötyohjelmista, joiden säilytysarvo nähdään usein olemattomana. Piraattiversioita peleistä löytyy netistä, mutta kuten tavallista, ne ovat usein puutteellisia, huonosti murrettuja tai ne on tehty esimerkiksi pelkästä kasettiversiosta. 16 80 -luvun tietokonepelit, demot, introt ja ohjelmat ovat jättäneet lähtemättömän jälkensä tuolloin lapsuuttaan ja nuoruuttaan eläneiden mieleen. Digitaidetta on arkistoitu koko sen olemassaolon ajan, ja useimmiten kyse on ollut kotikutoisesta puoliammattilaisten puuhastelusta. Aikanaan ei tullut mieleenkään, että Commodore 64:n klassikkopelit voisivat olla vaarassa kadota maan päältä, puhumattakaan Finnish Gold -skeneryhmän introista tai Tristar & Red Sector Inc:n Amiga-demoista. Yhdistyksen päätavoite on taata pelien luotettava arkistointi. Kaupallisten pelien valtavasta määrästä johtuen SPS luottaa vapaaehtoisten työpanokseen. Tällä hetkellä SPS:n tukema arkistointi kohdistuu mm. Kadotus ei kuitenkaan ole väistämätön kohtalo, vaan arkistoinnilla voidaan pelastaa tärkeä osa digitaalisen kulttuurin varhaisvaihesta. Tällä tarkoitetaan tuotteiden autenttista tallentamista sellaisina, kuin ne ovat tuotannosta tai kaupasta hankittaessa olleet. Usein entistä parempia kopiosuojauksia saattoivat kehittää samat henkilöt jotka aiemmin kräkkäsivät pelejä. Commodore 64:llä Epyx käytti levyjen suojaukseen Vorpalia, Accolade Rapidlokia, Mirrorsoft V-Max!:n variantteja ja niin edelleen. Sisällön muutokseksi lasketaan esimerkiksi pelien tallentamat high score -listat tai käyttäjän tekemät muutokset. SPS on Isosta-Britanniasta käsin toimiva yhdistys, joka ottaa arkistoinnin tosissaan. Esimerkiksi 90-luvulla BBS-skenessä törmäsi harrastajien tekemiin kokoelmiin, joille oli kerätty pelejä, demoja tai musiikkia. Disketit ja kasetit talteen Pelien ja demojen kopiointi oli alusta saakka yleistä huvia, niinpä kopiosuojausten kehittäjien ja kräkkereiden kilpajuoksu alkoi jo varhain. Lisäksi tähtäimessä on pelien laillinen uudelleenjulkaisu, kunhan tekijänoikeuksiin liittyvät kysymykset on ratkaistu
Niillä pystyttiin tuottamaan kopiosuojauksilla varustettuja kaupallisia kopioita varsin tehokkaasti. Kasettien tallennuksessa voidaan käyttää yksinkertaisimmillaan äänikorttia ja kasettinauhuria. Commodore 64:n kasettien ja diskettien osalta tehokkaaksi menetelmäksi on osoittautunut Jarkko Lehden vuosittain järjestämä Kasettilamerit-niminen tapahtuma, jossa jäljentämiseen käytetään porukalla koko viikonloppu. Jälkimmäisessä tapauksessa disketti leikataan kyljestä auki ja kiekko siirretään toiseen, varmasti puhtaaseen koteloon. Skenemateriaalia on tallessa varsin hyvin useimmille alustoille, mutta edelleen löytyy harvinaisuuksia ja timantteja. Tähän tosin turvaudutaan harvoin. Yhteistä aktiiveilla on se, että he ovat usein keski-iän kynnyksellä olevia miehiä ja ovat usein monessa mukana. Myös muutamia levykkeitä luettiin, mutta asemat saatiin käyttökuntoon vasta myöhemmin.. Suurin osa jäljennöksistä tulee muutamilta aktiivisilta keräilijöiltä tai harrastajilta. Tämän lisäksi hiljattain 1541 Ultimate II:een toteutettiin kasettiasema-adapteri, joka on firmwareversiosta 2.6 eteenpäin varteenotettava vaihtoehto kasettien tallentamiseen myös Turbo Tape -nauhojen osalta. Disketin voi yrittää puhdistaa molemmin puolin sen lukupäälle tarkoitetusta aukosta tai siirtää varsinaisen kiekon uuden disketin kuoriin. Tämän lisäksi hiljattain 1541 Ultimate II:een toteutettiin kasettiasema-adapteri, joka on firmwareversiosta 2.6 eteenpäin varteenotettava vaihtoehto kasettien tallentamiseen myös Turbo tape -nauhojen osalta. Sitkeys kuitenkin saatetaan palkita virheettömällä jäljennöksellä. Niiden avulla levyille kirjoitettiin lisäksi metadataa, jota ei pystytä esimerkiksi Commodoren 1541-asemalla lukemaan. Satunnaisia arkistoijia on paljon, mutta säännöllisesti arkistoivia on maailmallakin käytännössä vain vähän. Ohjaimen omistajaksi pääsee vajaalla sadalla eurolla, ja levyaseman saattaa saada jopa ilmaiseksi. 17 C64-peleistä saatiin ensimmäiset viralliset jäljennökset. Parhaasta päästä kasettien arkistointiin tarkoitetusta laitteistosta on Commodore 64:lle huonosti saatavilla oleva DC2N. Harvinaisempien alustojen osalta organisointi puuttuu tosin kokonaan, ja ne ovatkin tällä hetkellä pahimmassa vaarassa. Pitää kuitenkin muistaa, että muun materiaalin kuten Skenediskettien arkistoinnissa riittää varsinaisen datan arkistointi koska levyjä ei ole ammattimaisesti monistettu eikä metadataa näin ollen ole. Missä mennään arkistoinnin suhteen. Parhaasta päästä kasettien arkistointiin tarkoitetusta laitteistosta on Commodore 64:lle huonosti saatavilla oleva DC2N. Levyn läpikäynti voi kestää noin 10–15 minuuttia, ja sen voi joutua tekemään useita kertoja. Käytännössä useimmat 3,5” korppuasemat ja 5,25” lerppuasemat sopivat vanhan median lukemiseen, ja tuki löytyy myös harvinaisemmalle 8” levyasematyypille. Levyjä kopioitiin duplikaattoreilla, jotka olivat levyasemista rakennettuja usean levyaseman monistuskoneita. Pelien osalta tilanne on kohtalainen, mutta esimerkiksi Commodore 64:n osalta hyvin merkittävä osa on edelleen arkistoimatta, vaikka arkistointia tehdään jatkuvasti. Diskettien ammattimainen monistaminen oli jo 80-luvun alussa tarkkaan organisoitua bisnestä varsinkin USA:ssa. Tällä hetkellä ainoastaan SPS:n arkistointimenetelmä tallentaa pelit viimeistä bittiä myöten. Laite on USB-porttiin liitettävä ohjain, jolla voi ohjata lähes mitä tahansa levyasemaa. Avaamaton paketti on peliarkistoinnin kannalta ehdottomasti mielenkiintoisin kohde, mutta usein avaamattomassa paketissa olleiden levyjen pinnasta voi löytyä esimerkiksi orastavaa hometta. Kaikki yleiset levykuvamuodot ovat tuettuja ja tällä hetkellä muun muassa Amigan ja Atarin IPF ja ADF-tiedostoja voi kirjoittaa takaisin levylle. Mainittakoon, että Commodore 64:n diskettejä jäljentäessä on etua modatusta 5,25” levyasemasta, jolloin disketin molemmat puolet saadaan luettua yhdellä kertaa. Käytettyjen diskettien pinnassa saattaa taas olla merkittävässä määrin likaa tai tahroja. Kaikki jäljennetty materiaali tarkastetaan, ja tarvittaessa otetaan useita jäljennöksiä, jotta voidaan varmistua, että levyke on 1:1 alkuperäisen kopio. Kuinka diskettien digitaiteen tallennus sitten tapahtuu käytännössä. Kasettien tallennuksessa voidaan käyttää yksinkertaisimmillaan äänikorttia ja kasettinauhuria. Eräs hyvä vaihtoehto on Kryoflux, joka tukee useimpia nykyisin käytössä olevia käyttöjärjestelmiä. Viime vuonna tapahtumassa modattiin muutamia levyasemia jäljennyskäyttöön sekä arkistoitiin pari kassillista Turbo Tape -nauhoja letkeissä tunnelmissa. Onneksi tähänkin on lääke: pullo isopropanolia ja pari pumpulipuikkoa. Nykyään kyseinen metadata toimii yhtenä osana jäljennöksen autenttisuuden varmistuksessa
Periaatteessa ainoa tapa saada pelin IPF-tiedosto itselleen on ottaa SPS:ään yhteyttä ja esittää todisteet siitä, että omistaa kyseisen pelin alkuperäisenä.. 18 Nyrkkisääntönä voi todeta, että mitä harvinaisempi alusta on, sitä varmemmin sen tuotoksia ei ole vielä arkistoitu. Kotimaisten tuotosten arkistoinnissa on juuri tämä ongelma. Amersoftin peleistä on tähän mennessä arkistoitu vain yksi. Kasettien arkistointia haittaa helpon ja nykyaikaisen arkistointilaitteen puute, koska monikaan ei halua viritellä kasettinauhuria äänikortin perään, eikä välttämättä tiedä miten toimivan jäljennöksen saa sieltä ulos. Moni ei tunnu tiedostavan, että kalleinkin peli tai parhaiten säilytetty skenelevy tulee tuhoutumaan noin 30 vuoden jälkeen, eikä levyä voi enää ladata tai palauttaa. Vanhojakaan pelejä ei saa pistää vapaasti jakoon, sillä on edelleen tahoja, jotka omistavat oikeudet, eivätkä halua luopua niistä. Varakkaat tai pelkästään peleihin huomionsa kohdistavat keräilijätkään eivät helpota arkistointiharrastusta. Netistä löytyy SPS:n vuotanut Amiga-peliarkisto, mutta se ei ole ollut ajan tasalla aikoihin. Niitä on vaikeaa löytää, ja löydettäessä ei omistajalta välttämättä saa lupaa lukea levyä tai kasettia talteen, vaikka tarkoitus on saada peli arkistoitua niin, että alkuperäinen omistajakin voi nauttia siitä myös levykkeen tuhoutumisen jälkeen. Syy IPF-tiedostojen huonoon saatavuuteen ovat tekijänoikeudet. SPS:llä on oma IPF-formaatti, jonka tarkoituksena on toimia pelin autenttisena tiedostomuotona, ja jota voidaan käyttää emulaattoreiden avulla kuten alkuperäistä. Lisäksi diskettien arkistointi on tällä hetkellä kenties laajemmin organisoitua kuin kasettien. Tällä hetkellä alkuperäisten pelien saatavuus IPF-muodossa on heikkoa. Arkistoinnin ongelmia Aika on tehnyt tehtävänsä, ja disketeistä ja kaseteista tullut paikoin hyvin harvinaisia. Huolimatta siitä miten diskettiä säilyttää, magneettisen median rajat tulevat ennen pitkää vastaan. SPS tekee kuitenkin jatkuvasti töitä, jotta pelit voidaan julkaista tulevaisuudessa laillisesti, ja näin on joidenkin nimikkeiden osalta tehtykin. Ei ole tavatonta, että ulkomaan markkinoilla saa pulittaa tavanomaisistakin peleistä kymmeniä dollareita, puhumattakaan harvinaisuuksista joiden hinnat menevät yli tuhannen dollarin. Yllättävän monet kieltäytyvät osallistumasta arkistointiin materiaaliaan lainaamalla, vaikka laitteiden kanssa voidaan tarvittaessa jopa tulla paikan päälle
Sana lameri puolestaan viittasi aikanaan harrastajaan, jonka kyvyt tai tuotokset eivät yltäneet riittävän korkealle muun harrastajapiirin hieman elitistisestä näkökulmasta katsottuna. Commodore 64:llä on jo pidemmän aikaa siirretty ohjelmia disketeiltä moderneihin formaatteihin ja arkistoitu erilaisiin tietokantoihin. Mahdolliset uudet tai aiemmin kateissa olleet pelikräkit siirretään c64heaven.com-projektille, joka yrittää kerätä kaikki mahdolliset eri versiot C64-pelien kräkeistä. Erityisen kiinnostavia ovat Turbo Tapet, skenedisketit ja suomalaiset Commodore 64 -pelit. Arkistointi siis jatkukoon! Turbo tape -nauhojen lahjoitukset: Jarkko Lehti, grue@iki.fi Alkuperäiset disketit ja kasetit: Aki Sivula, aki.sivula@iki.fi. Mikä tahansa lukijoiden hyllyistä löytyvä vanha kasettitai diskettipohjainen materiaali saattaa sisältää toistaiseksi tuntemattomia aarteita, jotka vain odottavat uutta elämäänsä arkistoinnin kautta. Arkistointi on pohjimmiltaan juuri sitä. Yksittäisiä ohjelmia on yli 2800 kappaletta — määrä, joka täyttää Commodore 64:n muistin yli 1200 kertaa. Levyaseman omistajien mielestä kasetilta ohjelmiaan lataavat olivat kasettilamereita. Vaikka samat kopiopelit on kopioitu lukuisille eri kaseteille täsmälleen samanlaisina kopion kopioina, kaseteilta löytyy aina silloin tällöin täysin uutta materiaalia. Kaikki aiemmin tuntematon skenemateriaali siirretään tulevaisuudessa CSDb:n tietokantaan. Kasettilamerit tapahtumana keskittyi alun perin täysin kasettien arkistointiin ja vasta hieman myöhemmin laajeni diskettien puolelle yleiseksi Commodore 64-aiheiseksi arkistointitapahtumaksi. Tästä kehitystyöstä suuri kunnia kuuluu Jorma Oksaselle ja Tommi Lempiselle. Artikkelin kirjoittajat ottavat kaikki kasetit ja disketit mielellään vastaan jäljentämistä ja projekteihin toimitusta varten. Kaseteilta on tähän mennessä saatu tietoa talteen yli 75 megatavua. Tapahtuma on ollut pienen mutta intohimoisen C64-harrastajajoukon kokoontuminen, jonka jäsenet ovat muunmuassa ohjelmoineet omia työkaluohjelmia sekä muokanneet rautaa parempien jäljennösten aikaansaamiseksi. Kasetista ja disketistä saa aina halutessaan jäljennetyn version takaisin, ja samalla varmuuskopion. Kasettien laajasta suosiosta huolimatta varsinkin Turbo Tape -muodossa nauhoitetut kasetit ovat kuitenkin jääneet täysin huomiotta. 19 kasettilamerit — suomalainen arkistointitapahtuma Kasettilameri on varmasti osalle lukijoista outo termi. Tästä Kasettilamerit-tapahtuma sai nimensä. 1980-luvulle saavuttaessa sitä käytettiin myös tietotekniikassa tiedon tallennusmediana. Eräs tulkinta elämän tarkoituksesta on tiedon kerääminen ja eteenpäin siirtäminen. Miten voin osallistua. Nykyhetkestä katsoen on vaikeaa ellei mahdotonta tietää, millainen tieto on tulevaisuudessa tärkeää ja mielenkiintoista. Sen juuret ovat Philipsin 1960-luvulla kehittämässä C-kasetissa, joka oli pitkään yleisin musiikin tallennukseen käytetty media. Jäljennetty data on suurelta osin vielä tarkempaa läpikäyntiä vailla, mutta listaukset ja MD5summat kasettien sisällöstä ovat tallessa ja listattuina
Reaaliaikaista 3D-tietokonegrafiikkaa nähtiin ensimmäisen kerran 1960-luvulla MIT:ssä, kun Ivan Sutherland kehitti ensimmäisen virtuaalikypärän. PHIGS ei tukenut lainkaan valaistusta eikä teksturointia. Piero della Francesca laajensi Albertin työtä omassa teoksessaan De Prospectiva Pingendi, joka kuvitettuna oli De Picturaa helpompi ymmärtää. Grafiikka koostui useimmiten viivoista tai tasavärisistä kolmioista, mutta etenkin peleissä käytettiin toisinaan myös muita, hyvinkin omalaatuisia lähestymistapoja. Sitä ennen on kuitenkin hyvä tehdä pikakatsaus reaaliaikaisen 3D-grafiikan taustoihin, sillä monikaan ei tule ajatelleeksi, mitä kaikkea tekniikan takaa löytyy. Ensimmäiset yleiskäyttöiset rajapinnat reaaliaikaiseen 3D-piirtoon julkaistiin vasta 80-luvun lopulla. PHIGSin toiminta perustui hierarkiseen esitykseen virtuaalimaailmasta ja siinä olevista esineistä. Teksti: Mikko Rasa Kuvat: Dave Fischer, Maarten Everts Flat shade Gouraud Phong. Vaikutelma valaistuksesta oli mahdollista luoda värittämällä mallin verteksit etukäteen laskettujen valaistusarvojen mukaan. Tasoprojektiota käytetään 3D-grafiikassa yhä tänäkin päivänä. Markkinoista kilpailivat avoimeen standardiin perustuva PHIGS (Programmer’s Hierarchial Interactive Graphics System) ja Silicon Graphicsin IRIX-työasemilla käytetty IrisGL. Ennen yleiskäyttöisten rajapintojen aikakautta grafiikan piirtologiikka toteutettiin kullekin sovellukselle erikseen, yleensä täysin ohjelmallisena pikselinpiirtona. Pian tutkimus siirtyi Utahin yliopistoon, jossa David Evans toimi vasta perustetun tietojenkäsittelytieteen laitoksen johtajana ja värväsi Sutherlandin alaisuuteensa. Tämä puurakenne sisälsi kaiken kuvan tuottamiseen tarvittavan tiedon. 20 E nsimmäinen askel kohti 3D-grafiikkaa otettiin jo renessanssin aikana, kun italialaiset kuvataiteilijat alkoivat käyttää maalauksissaan todenmukaista perspektiiviä. Laite oli erittäin kömpelö ja näkymä koostui yksinkertaisesta vektorigrafiikasta. Myöhemmin rajapinnasta julkaistiin uusi versio PHIGS+, johon oli lisätty reaaliaikainen valaistus ja kehittyneempiä grafiikkaprimitiivejä. Tämä lähestymistapa teki rajapinnasta yksinkertaisen käyttää, sillä järjestelmä piti huolen kaikista laskentaan liittyvistä yksityiskohdista. Myöhemmin Leon Battista Alberti kirjoitti kirjan De Pictura, jossa hän loi matemaattisen perustan tasoprojektiolle. Piirtämällä rakennusten ääriviivoja peilin pinnalle Filippo Brunelleschi havaitsi viivojen jatkeiden kohtaavan horisontissa. Esineen ominaisuuksiin tehdyt muutokset tulivat välittömästi näkyviin ruudulle. 3D-rajapintojen lyhyt historia Skrolli pureutuu tulevissa numeroissaan OpenGL-grafiikkaohjelmointiin
Paineen alla SGI muokkasi myös omasta rajapinnastaan avoimen version ja julkaisi sen nimellä OpenGL. Rajapintana näissä toimii OpenGL ES, joka on karsittu versio OpenGL:stä. Ohjelmoitavat varjostimet olivat aluksi rinnakkainen vaihtoehto kiinteälle toiminnallisuudelle, mutta myöhemmin ne syrjäyttivät sen kokonaan. Yhteen piiriin sidottuna se tarjosi paremman suorituskyvyn kuin yhteensopivuutta painottaneet kilpailijansa. Microsoft oli vastikään julkaissut Direct3D:n Windows 95:n mukana, ja 3dfx:n Voodookiihdyttimistä sai täyden tehon irti käyttämällä yhtiön omaa Glideä. Myös monenlaiset erikoistehosteet tulivat mahdollisiksi. Enää ei tarvinnut tyytyä kiinteisiin valaistusmalleihin, vaan grafiikkaohjelmoija saattoi vapaasti määrittää haluamansa mallin. OpenGL:llä ei ole PHIGSin kaltaista pysyvää esitystä ruudun sisällöstä. 2000-luvun alussa 3D-tietokonegrafiikka koki toistaiseksi suurimman mullistuksensa, kun kiihdytinpiirit muuttuivat ohjelmoitaviksi. Selaintuki on toistaiseksi vielä puutteellista, eikä tekniikkaa ole omaksuttu osaksi normaaleja nettisivuja. Sekä Glide että Direct3D perustuvat OpenGL:n tapaan välittömästi suoritettaviin piirtokomentoihin. OpenGL:n matalan tason lähestymistapa mahdollisti grafiikkakoodin paremman optimoinnin, mikä oli tuon ajan tietokoneilla erityisen tärkeää. Uusimpiin 3D-rajapintoihin kuuluu selaimessa käytettävä WebGL, jolla 3D-sisältöä voidaan upottaa HTML-sivulle. Kiihdytetty 3D-grafiikka saapui kotikäyttäjien ulottuville aluksi pelikonsoleissa kuten Sonyn Playstationissa, mutta myöhemmin useat valmistajat julkaisivat 3D-ohjaimia myös pöytätietokoneille. Glide oli alkuun vahvoilla. Silicon Graphicsin Iris Indigo -työasema GLX Gears -testiohjelma. Sen komennot suoritetaan välittömästi, ja ohjelman täytyy syöttää niihin liittyvä data joka kerta uudestaan. Ei kestänyt kauankaan, kun piirivalmistajat kehittivät niitä varten vähävirtaisia grafiikkakiihdytinpiirejä. Tämä tekee ohjelmoinnista monimutkaisempaa, ja usein käytössä onkin joukko apufunktioita mallien ja niiden ominaisuuksien hallintaan. Se perustuu OpenGL ES:ään, mutta Javascriptin rajoitusten takia jotkin asiat on toteutettu eri tavalla. 21 Alkuun näytti siltä, että PHIGSistä tulisi 90-luvun rajapinta laajemman tukensa vuoksi. Viimeinen naula arkkuun oli, kun 3dfx:n huonot strategiset päätökset uuden piirisukupolven kehityksessä ajoivat yhtiön taloudellisiin vaikeuksiin ja lopulta konkurssiin. Ensi silmäyksellä rajapinnat vaikuttavat hyvinkin erilaisilta, mutta pintaa syvemmälle katsoessa selviää, että kyseessä on viime kädessä samat ominaisuudet eri kuorissa. Matalamman tason rajapinta kuitenkin helpottaa toteutuksen tekijän työtä ja mahdollistaa uusien algoritmien nopeamman kokeilun ja omaksumisen. OpenGL:n kanssa kilpaili 1990-luvun loppupuolen PCmaailmassa kaksi muuta rajapintaa. Vuosituhannen vaihteen lähestyessä niin kiihdytinpiirit kuin ajuritkin olivat kehittyneet, ja Glide menetti kilpailuetunsa. 2000-luvulla alkoi myös älypuhelinten aikakausi, ja niistä kehittyi nopeasti minikokoisia tietokoneita. Ratkaisu osoittautui viisaaksi. OpenGL toimi parhaiten työasemiin suunnatuilla kalliilla grafiikkakiihdyttimillä, kun taas Direct3D kärsi ajurien lastentaudeista ja kehittäjien epäluuloista uutta rajapintaa kohtaan. Voodoo-kiihdyttimet ja niiden mukana Glide-rajapinta katosivat markkinoilta. Ensimmäiset PC:n ohjaimet tarjosivat ainoastaan perusprimitiivien piirron teksturoinnilla tai ilman, ja muu laskenta piti tehdä pääsuorittimella
Vanhoillekin koneille voi siis ominaisuuksiensa puitteissa kehittää aivan uusia sovelluksia riippumatta siitä, mitä niillä aikoinaan tehtiin. Muutamat näistä eivät kuitenkaan jääneet vain historian lehdille, vaan niiden ympärillä on edelleen harrastajavetoista ja kaupallistakin toimintaa. 1980-luvulla tuli markkinoille kymmenittäin erilaisia mikrotietokoneita, joista useimpia ainakin joku muistelee lämmöllä. Käyttökelpoisin C-64-käyttäjälle lienee hollantilaisen Gideon Zweijterin 1541 Ultimate -moduli, joka simuloi 1541-levyasemaa täydellisesti mutta käyttää lerppujen sijaan SD-korttia. C-64-demojen ja SID-musiikin tuotanto on jatkunut katkeamattomana perinteenä nykypäiviin asti, ja C-64:lle on julkaistu enemmän demoja kuin millekään muulle alustalle. Moduli toteuttaa myös 16 megatavun REU-muistilaajennuksen, ja jotkin mallit toimivat myös verkkokortteina. Commodoren konkurssin jälkeen on ilmestynyt myös uusia C-64-lisälaitteita. Vuonna 1997 julkistetun Sidstation-syntetisaattorin valmistaja Elektron haali kuuleman mukaan kaikki varastoihin jääneet piirit, ja siltikin laitteita jouduttiin lopulta myymään tyhjillä piirikannoilla. Ehkä ylistetyin C-64:n komponentti on SID-äänipiiri, jota kaivattaisiin mm. Juttuun valitut koneet ovat kulttuuriltaan eloisia ja tarinoiltaan vaihtelevia. Myös muut kasibittiset Commodoret ovat hyötyneet C-64-yhteisön vahvuudesta. Niille voi milloin tahansa tuoda uusia ohjelmia ja lisälaitteita, ja jos aitoa konetta ei enää saa, voi hankkia nykytekniikalla toteutetun uusversion. Commodore valmisti ennen vuoden 1994 konkurssiaan noin 15 miljoonaa Kuusnelosta, ja se oli myös maailman myydyin tietokonemalli aina 2000-luvulle asti. Amerikkalainen Jeri Ellsworth on uudelleentoteuttanut koko C-64:n kahdessakin eri projektissaan, C-Onessa ja ulkoisesti peliohjainta muistuttavassa DTV:ssä. erilaisiin syntetisaattoriprojekteihin enemmän kuin koko maailmasta löytyy. Nykyisin esimerkiksi muutamia iPad-malleja on myyty enemmän. Ville-Matias Heikkilä Kuvat: Altera Corporation, Christian Wirth, Marcin Wichary, Risto Mäki-Petäys, Wikimedia Commons -käyttäjät Rama, Adam Kliczek ja EpiVictor. Molemmissa on myös uusia grafiikkatiloja. Ne eivät suinkaan ole ainoat klassikkokoneet, joissa on edelleen eloa – kymmenille muillekin laitteille on ainakin muutamia tuoreehkoja demoja ja pelejä, ja osa on saanut suosiota myös esimerkiksi soittimina. CMD-yhtiön SuperCPU-laajennos taasen sisältää 20 megahertsin taajuudelle kellotetun 16-bittisen 65816-suorittimen, joka korvaa koneen oman 1-megahertsisen 6510:n, ja jolle on toteutettu mm. Vaikka kaupallinen C-64-ohjelmien tuotanto olikin hiipunut ennen konkurssia, koneen asema tietyissä harrastajapiireissä oli jo tällöin hyvin vakaa. Tietokoneet ovat kuitenkin yleiskäyttöisiä laitteita, joiden mahdollisuuksia ei ole lyöty tehtaalla lukkoon. 22 Yleisesti luullaan, että klassiset, alkuperäisten valmistajiensa jo aikoja sitten hylkäämät tietokoneet kelpaisivat korkeintaan vanhojen pelien pelailuun ja menneiden haikailuun. 2000-luvun puolella muutamat ryhmät innostuivat myös VIC-20:stä, jonka demoille on ominaista on pitäytyminen laajentamattoman koneen 5 kilotavun muistissa. Demoskene on myös vienyt C-64-ohjelmointitekniikan sellaiselle tasolle, josta ei 1980-luvulla edes uneksittu. Monet ovat yrittäneet luoda SIDiä uusiksi, mutta kukaan ei ole vieläkään uudelleentoteutettanut sen analogisia suotimia tyydyttävästi. Skrolli esittelee kuusi klassikkokonetta, jotka eivät koskaan malttaneet kuolla pois.. Commodore 16 -yhteensopiville koneille, joita ovat myös C-116, C-264 ja Plus/4, on ollut jonkin verran demotuotantoa 1980-luvulta asti. reaaliaikaiset MP3ja MOD-tiedostojen soitinohjelmat. On myös huhuttu, että 1541 UltiMitä klassikkokoneille kuuluu nykyään. Etenkin pohjoismaissa C-64 oli niin vahva kilpailijoihinsa nähden, että siitä muodostui oikea aikakautensa symboli monille 1980-luvulla lapsuuttaan viettäneille. Commodore 64 Commodore 64 tuli markkinoille vuonna 1982 ja saavutti johtoaseman useimmissa maissa, joissa sitä myytiin
Uusista Spectrum-klooneista mainittakoon FPGA-pohjainen ZX Evolution, joka jäljittelee kaikkia tärkeimpiä Spectrum-malleja ja sisältää aivan uusia ominaisuuksia etenkin grafiikkapuolella. Kun Commodore meni konkurs. Evolution myydään MiniITX-emolevynä, jonka liitännät ovat PC-yhteensopivat. ZX spectrum Brittiläisen Sir Clive Sinclairin ZX Spectrum tuli Commodore 64:n tapaan markkinoille 1982. Spectrum-demoskene on melkoisen aktiivinen edelleen ja tuottaa paljon katsomisen arvoisia tuotoksia. 1990-luvulla itäkoneet alkoivat olla teknisesti parempia kuin esikuvansa: TR-DOS-yhteensopiva levykeasema ja AYäänipiiri olivat vakiovarusteita, ja muistiakin oli usein jo vähintään 256 kilotavua. Tuotanto on toki ollut pitkälti harrasteja pienyrittäjyysvetoista, mutta valmistajia on niin paljon, että aina on löytynyt joku, jolta on saanut uuden Spectrumin. Kaksi suosituinta Venäjä-Spectrumia olivat 1990-luvun puolivälin aikoihin Pentagon 128 ja Scorpion ZS 256, joista ensinmainittu päätyi myös Venäjän demoskenen suosikkikoneeksi. Etenkin Neuvostoliitossa käytetyt Spectrumit olivat kotoperäistä tuotantoa. Amiga-käyttäjät ovatkin vastoinkäymisistä huolimatta jaksaneet uskoa koneensa ylivoimaisuuteen vuosikymmenestä toiseen. Levykeaseman lisäksi massamuistina tuetaan IDE-kiintolevyjä ja SD-kortteja. Sen sijaan itäblokin puolella Spectrumista muodostui samantapainen standardikotimikro kuin Kuusnepasta lännessä. Parikin kertaa nähty tavaramerkin ostaneiden temppu on Commodore-logolla varustettujen IBM PC -kloonien harhaanjohtava myyminen ”Kuusnepan uutena tulemisena”. Spectrum-kloonaus oli Neukuissa enimmäkseen harmaatuotantoa, vaikka muutaman mallin tehdasvalmistus saikin myös valtion siunauksen. Britti-Spectrum oli helppo salakuljettaa maahan pienen kokonsa ansiosta, ja koska Spectrumin logiikka ei ole suoritinta lukuunottamatta kovinkaan mutkikas, saivat elektroniikkaharrastajat ennen pitkää kopioitua sen pelkillä neuvostokomponenteilla. Amiga päihitti 1980-luvulla kilpailijansa etenkin grafiikan ja äänen alueilla, mikä loi sille uskollisen ja jopa fanaattisen käyttäjäkunnan. Amiga Vuonna 1985 Commodore toi markkinoille Amiga 1000:n ja kahta vuotta myöhemmin Amiga 500:n. Neuvostoliitto kaatui ja Sinclairin koneet siirtyivät tuotantolinjoilta historiaan, mutta Venäjällä Spectrumtuotanto on jatkunut keskeytyksettä. 23 maten suunnitellut Gideon olisi kehittämässä omaa uuskuusnelostaan. RAMia on 4 megatavua, ja prosessoria voi pyörittää alkuperäisen 3.5 megahertsin lisäksi 7 ja 14 megahertsin turbomoodeissa. Commodore-tavaramerkki on kulkenut konkurssin jälkeen omia teitään. Länsi-Euroopassa se kuului suosituimpiin kotimikroihin etenkin halvan hintansa vuoksi mutta jäi ennen pitkää C-64:n jalkoihin
Acornin vuonna 1987 julkaisema Archimedes kilpaili Amigaa ja Atari ST:tä vastaan mutta ei muodostunut hitiksi nopeudestaan huolimatta. Amigan aineettomia oikeuksia on suojeltu Commodoren konkurssin jälkeen hyvin mustasukkaisesti, mikä on jakanut kehittäjäyhteisön. Demot ovat kuuluneet alusta asti myös valtavirtaisempaan Amiga-kulttuuriin, joskin monia uudempien Amigoiden nimeen vannovia kismittääkin demontekijöiden vastahakoisuus tukea uudempaa tekniikkaa. Kun PC-rauta meni ohi myös turbovarustelluista Amigoista, tuumattiin Amiga-yhteisössä, että ohjelmistotason eleganssissa Amiga päihittää kilpailijansa edelleen. Archimedestä varten kehitetty ARMsuoritinarkkitehtuuri jäi kuitenkin elämään. 24 siin vuonna 1994, Amiga oli jo jäänyt monin tavoin jälkeen kilpailijalleen PC:lle. Monien amigistien mielestä pelkkä osittainen ohjelmistoyhteensopivuus ei tee koneesta Amigaa, vaan tarvitaan perinteisiä laitteita tai niille uskollista uustuotantoa. Acornin koneiden nykyperillinen on myös Raspberry Pi, jonka nimekkäin taustamies on Elite-pelistä tunnettu ja myös Archimedeelle pelejä ohjelmoinut David Braben. NatAmi taas on pitempään kehitelty 68060-pohjainen AGA-Amiga, joka pyrkii täydelliseen laiteyhteensopivuuteen ilman väylälatensseja ja muita vanhan Amigan rajoitteita. ARM tarjosi paljon tehoa pienellä logiikkamäärällä, ja se on tällä hetkellä kännykkäteollisuuden ansiosta maailman yleisin suoritinarkkitehtuuri. Kapinallisleiriä edustavat puolestaan Morph OSja AROS-käyttöjärjestelmät ja niitä ajavat koneet. Valtaosa demoista on suoritinkeskeisiä AGA-demoja, mutta myös 1980-luvun Amigoille tehdään demoja. Vuonna 1998 Acorn luovutti RiscPc:n valmistusoikeudet Castle Technologylle, joka jatkaa RISC OS -käyttöjärjestelmän kehittämistä tänäkin päivänä. Amiga on C-64:n ohella merkittävin demotaidetta määrittänyt laitealusta, ja Amiga-demojen tuotanto jatkuukin katkeamattomana perinteenä. Konkurssinjälkeisistä Amiga-laitteista tärkeimpiä olivatkin saksalaisen Phase5:n prosessorikortit ja näytönohjaimet, joilla suorituskyky saatiin pidettyä PC:n tasolla. MorphOS ja uudet AmigaOS:t toimivat vain PowerPC-koneissa, muutamat Macintosh-mallit mukaanlukien, kun taas avoimen lähdekoodin AROS toimii myös X86-PC:issä ja jotenkuten jopa 68K-Amigoissa. Amiga 4000:ssa ja 1200:ssa käytetty AGA-piirisarja ei parantanut grafiikkaominaisuuksia riittävästi, eikä PC:n päihittäjäksi lupailtu uusi grafiikkarauta valmistunut koskaan. Huomattavimpia näistä ovat vuosina 2000-2006 valmistettu Pegasos ja vuodesta 2002 tuotetut AmigaOne-koneet. AmigaOne-sarjan uusin on vuonna 2010 julkistettu X1000, jonka suorittimena on 64-bittinen PWRficient-tuplaydinsuoritin. Niinpä kehitettiinkin täysin uusia tietokoneita, jotka ajavat AmigaOS-johdannaisia mutta eivät ole yhteensopivia klassisen laitearkkitehtuurin kanssa. PC oli huonommin suunniteltu mutta pystyi etenkin 486-suoritinten yleistyttyä paikkaamaan puutteensa raa’alla laskentateholla. Acorn Archimedes Brittiläinen Acorn lienee tämän jutun nimistä suomalaislukijalle vierain. Vuonna 2007 avoimena lähdekoodina ja kytkentäkaaviona julkaistu Minimig toteuttaa Amiga 500:n koko logiikan yhdellä FPGA-piirillä, ja se on saatavilla paitsi valmiina emolevynä, myös C-Onen logiikkatiedostona. Vaikka Archimedes jäikin meillä oudoksi marginaalikoneeksi, se sai kotimaassaan uskollisen käyttäjäkunnan. Yhdessä leirissä ovat Amigan tavaramerkin omistava amerikkalainen Amiga Incorporated ja sen luvalla AmigaOS:n ja AmigaOnen kehityksestä vastaava Hy perion Entertainment. Pi’lle on olemassa virallinen versio RISC OS:stä, ja myös huomattava osa Archimedeen peleistä toimii myös Pi’ssä sellaisenaan.. Acorn lanseerasi ensimmäisen Archimedeen jälkeen useita muita malleja, joista se siirtyi vuonna 1994 RiscPC-sarjaan
Mielenkiintoisia ovat etenkin “opetustietokoneet” kuten Gold Leopard King ja Asder PC, jotka ovat näppäimistökuorien sisään rakennettuja Famicom-klooneja. Tunnetuin näistä lienee amerikkalaisen Messiah Entertainmentin Generation NEX. Piraattituotanto on jatkunut keskeytyksettä näihin päiviin asti. 25 Nintendo famicom/NEs Famicom tuli Japanin markkinoille vuonna 1983 ja pari vuotta myöhemmin muualle maailmaan nimellä Nintendo Entertainment System. Vaikka viimeinen Nintendon hyväksymä Famicom-peli julkaistiinkin 1994, yhtiö tuki tuotetta aina vuoteen 2003 asti. Näiden mukana tulee yleensä BASICtulkki, opetusohjelmia ja yksinkertaisia tekstinkäsittely-, piirtoja laskentaohjelmia. Myöhemmin UMC ja muutamat muutkin alkoivat valmistaa myös NOACeja eli yhden piirin Famicom-toteutuksia (NES-On-A-Chip). Niissä maissa, joissa NESiä ei virallisesti myyty, kone peleineen tuli tutuksi lukemattomina piraattikopioina. Myös harrastajavetoinen ohjelmistotuotanto keskittyy lähiinnä peleihin, mutta etenkin eurooppalaiselle NESille on tehty myös jonkin verran demoja.. Vuonna 1999 perustettu kiinalainen Nice Code Software on tunnetuimpia luvattomien kaupallisten Famicom-pelien kehittäjiä. Vuonna 2008 perustettu amerikkalainen Playpower-säätiö tuottaa etenkin kehitysmaihin tarkoitettuja opetusohjelmia ja -pelejä näille äärimmäisen halvoille tietokoneille. Kloonien hinnat ovat tuotantomääristä johtuen niin alhaalla, että köyhien maiden alemmilla keskiluokillakin on varaa niihin. Näin monet Itä-Aasian elektroniikkavalmistajat pääsivät tuottamaan omia Famicom-kloonejaan. Tällöin tosin myös Nintendon patentit raukesivat, ja lailliset Famicomkloonit mahdollistuivat. Taiwanilainen puolijohdevalmistaja UMC kehitti 1980-luvun lopulla kopiot Famicomin prosessorista ja videopiiristä. Edistyneimmissä, kuten V.R.Technologyyhtiön VT03:ssa, on alkuperäiskonetta laajemmat grafiikkaja ääniominaisuudet
Siinä oli 4,77 megahertsin 8088-suoritin, 64 kilotavun RAM-muisti ja 320x200 pikselin nelivärigrafiikka. PC-arkkitehtuurin syrjäydyttyä ei välttämättä voi enää ostaa maitokaupasta Windowsläppäriä ja asentaa siihen Linuxia, vaan moinen rikollisuus vaatii samantapaista suo jausten murtamista ja mallikohtaista erityissäätöä kuin mobiilija konsolimaailmassa on vaadittu jo pitkään. Vaikka PC ja X86 katoaisivatkin valtavirran tietotekniikasta tämän vuosikymmenen aikana, tulevat ne varmasti elämään vielä kymmeniä vuosia harrastajapiireissä samoin kuin muutkin klassiset laitealustat. PC:tä on ollut hyvin vaikea uudistaa sen jälkeen, kun IBM menetti asemansa useiden laitevalmistajien sekamelskalle. Toisaalta laiteyhteensopivuuden riippakiven häviäminen antaa tilaa tekniselle kehitykselle, mutta toisaalta laitealustan yleisyys ja avoimuus estää valtaa karkaamasta käyttäjiltä valmistajien käsiin. Viime aikoina on puhuttu ARM-arkkitehtuurista X86:n syrjäyttäjänä, ja jää nähtäväksi, onnistuuko siirtymä tällä kertaa. Sen komentoriviltä voi puolestaan käynnistää esimerkiksi Alley Cat -pelin, joka toimii suoraan, koska uudetkin näytönohjaimet ovat VGAyhteensopivan osajärjestelmänsä kautta CGA-yhteensopivia. Parin vuoden päästä IBM julkistikin ammattikäyttöön tarkoitetut XTja AT-mallit, joissa oli jopa kiintolevy vakiovarusteena. Ensinnäkin IBM:n uskottavuus toi PC:lle niin paljon toimistokäyttäjiä, että siitä tuli toimistotekniikan ja myöhemmin muidenkin alojen de-facto-standardi. Ainakaan X86-koodin suoritusnopeus ei ole enää useimmille PC-käyttäjille niin tärkeä kriteeri kuin 10 tai 20 vuotta sitten. Valtaosa nykyajan läppäreistä ja työpöytäkoneista on laitetasolla IBM PC -yhteensopivia. PC:t käynnistyvät edelleen 8088-yhteensopivassa “reaalitilassa”, josta voi käynnistää nykykäyttöjärjestelmän sijaan vaikkapa muinaisen MS-DOS-version. PC:n pelasti kuitenkin IBM:n uskottava nimi, joka toi sille suosiota ammattikäytössä. Pitäisikö X86:n ja ehkä koko PCarkkitehtuurin syrjäytymistä odottaa innolla vai kauhulla. PC onnistui menestymään teknisestä keskinkertaisuudestaan huolimatta. PC:n ROM-muistissa oli valmiina Microsoftin BASIC-tulkki, joka käynnistyi, jos DOS-levyke ei ollut käynnistyksen aikana asemassa. Menestykselle voi löytää parikin syytä. Esimerkiksi jo syntyessään konservatiivista X86-käskykantaa on yritetty korvata paremmalla noin kymmenen vuoden välein, mutta niin DEC:n Alpha kuin Intelin Itaniumkaan eivät menestyneet valtavirtakoneissa. PC:n piti alkujaan kilpailla Apple II:n kaltaisten 8-bittisten mikrojen kanssa, mutta sen hinta oli turhan korkea ja monet ominaisuudet keskinkertaiset. Toiseksi IBM:n moka PC-arkkitehtuurin lisensoinnissa mahdollisti halpojen PC-kloonien vyöryn markkinoille. Se jopa syrjäytti käytännössä kaikki kilpailijansa: Applen Macintoshitkin ovat nykyään IBM PC -yhteensopivia. Massamuistiksi oli tarjolla kasettiasema ja 5¼ tuuman levykeasema, ja näytöksi riitti tavallinen TV-vastaanotin. 26 iBM PC Alkuperäinen IBM PC tuli markkinoille elokuussa 1981. Nimekkäät muotivimpaimet kehittyvät vuosien mittaan aina vain suljetummiksi, monimutkaisemmiksi ja arvaamattomammiksi, mutta klassiset alustat pysyvät yhtä hallittavina, tuttuina ja turvallisina kuin ennenkin.
Logiikankuvauskielillä on sen verran luontevampi kuvata mikropiirien toimintaa kuin tavallisilla ohjelmointikielillä, että jossain vaiheessa emulaattorikehittäjät voivat siirtyä käyttämään samoja VHDLja Verilog-lähdekoodeja kuin FPGA-kehittäjätkin.. FPGA-kone saattaa äkkiseltään vaikuttaa pelkältä emulaattoria ajavalta pikkukoneelta, mutta eroja on esimerkiksi ajoituksen tarkkuudessa. Toistaiseksi klassikkokoneiden ohjelmat toimivat emulaattoreilla paremmin kuin FPGA-koneilla, mutta asia saattaa muuttua lähivuosina. Perinteisten mikropiirien toiminta on lyöty tehtaalla lukkoon, mutta ohjelmoitavien logiikkapiirien rakenne on avoin. Klassikkokoneiden uusversiot on hyvin usein toteutettu FPGA-tekniikalla, joka kuuluu ohjelmoitavaan logiikkaan. Kun aidon tai FPGA-toteutetun C-64:n grafiikan taustaväriä vaihtaa, videosignaali muuttuu samalla mikrosekunnilla, mutta emulaattorilla muutos näkyy vasta seuraavalla näytönvirkistyksellä. 27 Mikä on FPGA. Näistä ZX Evolution ja NatAmi eivät toteuta koko konetta FPGA:lla, vaan niissä on aidot Z80ja 68060-suorittimet. FPGA-koneita käyttäessä on myös varmaa, ettei emulaattoria ajava käyttöjärjestelmä tule väliin aiheuttamaan nykimistä. Uuskotimikrot on huomattavasti kevyempi suunnitella FPGA:lla kuin perinteisillä mikropiireillä, eikä tekniikalle ominainen tilaja energiasyöppöys juuri haittaa tässä sovelluskohteessa. Tunnetuin FPGA-pohjainen uuskotimikro lienee amerikkalaisen Jeri Ellsworthin C-One. Niissä on ikään kuin kasa rakennuspalikoita, joista voi muodostaa kaikenlaisia digitaalisia piirejä. Se on tarkoitettu etenkin Commodore 64:n uustoteutukseksi, mutta logiikkatiedostoa vaihtamalla se muuntautuu moneksi muuksikin. Omia emolevyjään käyttäviä uus– kotimikroja ovat 1chipMSX (MSX-2), ZX Evolution (ZX Spectrum), Experiment-S Suska (Atari ST) ja Amiga-toteutukset Minimig ja NatAmi. Nykyaikaisissa FPGA-piireissä on sen verran tilaa, että yhdelle sellaiselle mahtuu minkä tahansa kasibittisen koneen koko logiikka suorittimineen, erikoispiireineen ja muisteineen. FPGA-piirit lataavat logiikkansa ulkoisesta muistista, joten ne voidaan muuttaa aivan toisenlaisiksi pelkästään vaihtamalla logiikkatiedostoa. Grafiikassa tämän viiveen vielä kestää, mutta esimerkiksi lisälaitteet ovat usein nirsoja ajoitusvaatimuksiltaan. Toki koneeseen voi ladata myös täysin omia logiikkaytimiä – esimerkiksi ruotsalainen Linus ”lft” Åkesson on toteuttanut Parallelogram-demoaan varten aivan oman laitealustansa, joka toimii C-Onen toisen FPGA:n sisällä. Muita C-Onen jäljittelemiä koneita ovat VIC-20, Amiga 500 (Minimig), Amstrad CPC ja ZX Spectrum 48
QML eriyttää käyttöliittymän kuvauksen kokonaan sovellusohjelmointikielestä eli tyypillisesti C++:sta. Toki tarkoitukseen on suunnittelusovelluksiakin, mutta niillä on omat rajoitteensa. Qt Creator luo QML-tiedoston skrolli. iOSja WP8-porttaukset ovat tekeillä. QML:ää kannattaa käyttää kosketusnäyttötai hiirivetoisissa sovelluksissa, jotka pyörivät omassa ikkunassaan tai koko ruudulla. Mobiilimaailman ulkopuolella tällaisia voisivat olla XBMC:n kaltaiset mediatoistimet tai Angry Birdsin kaltaiset 2D-pelit. Näkyvin QML:n käyttäjä lienee tällä hetkellä Nokian N9-puhelin. Perinteiseen ohjelmointiin kannattaa turvautua, jos sovellus käyttää useampaa ikkunaa, esittää paljon dataa tai sisältää paljon syöttölomakkeita. Kuten koko Qt, myös QML on tarkoitettu alustariippumattomaksi. Käynnistä Qt Creator, valitse alkuruudussa “Create Project”, “Applications” / ”Qt Quick 2 UI” ja anna projektin nimeksi “skrolli”. Android-QML toimii myös, vaikka onkin vielä kehitysasteella. import QtQuick 2.0 Rectangle { width: 360 height: 360 Text { anchors.centerIn: parent text: ”Hello World” } MouseArea { anchors.fill: parent onClicked: { Qt.quit(); } } } Listaus 1. Esimerkki 1: Ensitervehdys maailmalle QML-ohjelmointi on helpointa aloittaa asentamalla Digian Qt SDK. qml, jonka sisältö on seuraava (Listaus 1). Perinteisesti graafiset käyttöliittymät on rakennettu sovellusohjelmointikielellä käyttöliittymäkomponenteista eli widgeteistä. Tämä on hidasta ja virhealtista. Kun QML:n rajat tulevat vastaan, voidaan toiminnallisuutta helposti laajentaa niin C++:lla kuin webbiohjelmoinnista tutulla Java–Scriptilläkin. 28 QML (Qt Meta Language) on Digian Qt-ympäristöön kuuluva käyttöliittymien toteutukseen tarkoitettu kuvauskieli, jolla voi tehdä näyttäviä käyttöliittymiä jopa ilman ohjelmointitaitoa. Ville Ranki QML julkaistiin vuonna 2009, ja se on Nokian Harmattanalustan ja MeeGon “virallinen” tapa toteuttaa käyttöliittymiä. Ohjelma sulkeutuu klikkaamalla ikkunan sisällä. QML:ää voi kuitenkin käyttää myös osana widget-pohjaista sovellusta. Tämä näyttää ikkunan, jossa lukee “Hello World”. Saman QMLsovelluksen saa tällä hetkellä toimimaan suoraan Windowsissa, työpöytä-Linuxeissa, OS X:ssä, Maemossa, MeeGossa, Symbianissa ja Windows CE:ssä. Tulevaisuudessa ainakin Jollan Sailfish ja Ubuntu Mobile käyttävät QML:ää käyttöliittymissään. Peleissä fysiikkamottorin voisi toteuttaa C++:lla ja peligrafiikat QML:llä. Näissä esimerkeissä on käytetty Qt SDK:n versiota 5.0 ja sen mukana tulevaa Qt Creator 2.6.1:tä. QMl — deklaratiivisen käyttöliittymän alkeet Deklaratiivinen kuvaus Perinteinen ohjelmointi Image { width: 300 height: 200 source: “skrolli.png” } Image *image = new Image(); image->setWidth(300); image->setHeight(200); image->setSource(“skrolli.png”); Esimerkki kuvan luomisesta deklaratiivisesti ja perinteisellä widgetohjelmoinnilla. Etenkään jos halutaan tehdä helposti ja nopeasti samantapaisia animoituja käyttöliittymiä kuin vaikkapa iPhonessa, perinteiset lähestymistavat eivät toimi. Voit käynnistää ohjelman painamalla Ctrl-R. Qt Creator, virallinen Qt-kehitystyökalu, tukee täysin QML-ohjelmointia. Tyypillinen QML:ää käyttävä sovellus on C++-ohjelma, joka vain avaa QML:llä toteutetun käyttöliittymän. Qt-kirjasto tekee kuitenkin QML:n ja C++:n yhteistyön hyvin helpoksi
Ennen sulkeita annetaan elementin tyyppi. Muokkaa sen sisältö vastaamaan listausta 3 ja käynnistä painamalla Ctrl-r. Anchors-ominaisuus määrittelee piirrettävän elementin niin kutsutut ankkuripisteet. Ankkuripisteillä voidaan vapaasti määritellä elementtien sijainnit. Aukeavasta dialogista valitse “Qt”, “QML File (Qt Quick 2)”. Otamme nyt tämän elementin käyttöön skrolli. Omien elementtien määrittelyllä vältetään tiedostojen kasvaminen ylisuuriksi ja mahdollistetaan samojen elementtien uudelleenkäyttö. Sen kooksi on määritelty anchors.fill : parent , joka asettaa sen koon ja paikan vastaamaan isäelementtiään eli nelikulmiota. Kommentteja kirjoitetaan kuten C++:ssa, eli esimerkiksi // muuttaa loppurivin kommentiksi. Koot ja paikat kannattaa määritellä suhteessa toisiinsa aina kun mahdollista, jotta käyttöliittymä skaalautuisi erikokoisille näytöille. Anna tiedostolle nimi “MyButton”. Kaikista QML-elementeistä ja niiden ominaisuuksista saa Qt Creatorissa ohjeet F1-näppäimellä. Muut tarjolla olevat kirjastot riippuvat Qt:n versiosta ja ympäristöstä. Sulkeiden sisällä määritellään elementin ominaisuudet (properties) ja lapsielementit. Niitä voi ohjelmoida myös itse. Text-elementin anchors. Esimerkiksi anchors.left : toinenelementti. Ankkuripisteillä elementit pitävät paikkansa, vaikka niiden suhteelliset koot ja sijainnit muuttuisivat. Paina Qt Creatorin Projects-listassa oikealla napilla projektisi nimeä (skrolli) ja valitse “Add New”. Naputtele tiedostoon Listaus 2. QML-dokumentti koostuu aaltosuluilla merkitystä lohkoista, joita kutsutaan elementeiksi. Ctrl-Space täydentää osittain kirjoitetun elementin tai ominaisuuden nimen, ja automaattinen sisennys onnistuu painamalla Ctrl-a ja Ctrl-i. oman elementtityypin luominen QML:ssä voidaan luoda omia elementtityyppejä yksinkertaisesti tekemällä uusi QML-tiedosto. import QtQuick 2.0 Rectangle { id: mybutton property string text: ”Nappi” signal clicked width: textItem.width + 15 height: textItem.height + 5 color: ”blue” radius: 5 Text { id: textItem anchors.centerIn: mybutton text: mybutton.text color: ”white” } MouseArea { anchors.fill: mybutton onClicked: mybutton.clicked() } } Listaus 2: MyButton.qml Listaus 3: skrolli.qml import QtQuick 2.0 Rectangle { width: 360 height: 360 MyButton { anchors.centerIn: parent text: ”Hello World” onClicked: { Qt.quit(); } } }. centerIn: parent keskittää tekstin isäelementtinsä eli tässä tapauksessa nelikulmion keskelle. 29 Ensimmäinen import-rivi lataa QML:n peruskomponenttikirjaston. Tämä määrittely ei vaikuta Text-elementin kokoon, joten se on automaattisesti piirrettävän tekstin kokoinen. Esimerkissä kuvataan Rectangleelementti eli nelikulmio, jonka koko on 360x360 pikseliä, ja jonka lapsina ovat Textja MouseArea-elementit. qml:ssä. right määrää elementin vasemman laidan olevan aina toisen elementin oikeassa laidassa. MouseArea-elementti ei näy ruudulla, vaan sitä käytetään hiiren tai sormen klikkausten tunnistamiseen. MouseArean onClicked on signaalinkäsittelijä (signal handler) ja kutsuu JavaScriptillä ohjelman sulkevaa funktiota Qt.quit(). Seuraavassa esimerkissä luomme MyButton-nimisen elementin
QML-elementeille voidaan määritellä omia ominaisuuksia. 30 MyButtonin juurielementti on nelikulmio (Rectangle), jolle on määritelty koon, värin ja reunojen pyöristyksen (radius) lisäksi id mybutton , ominaisuus text ja signaali clicked . Signaaleilla voi olla myös parametreja funktiokutsujen tapaan. MyButton.qml:n propertyalkuinen rivi määrittelee tyypille ominaisuuden text, joka on merkkijono (string) ja oletusarvoltaan “Nappi”. Napin painaminen aikaansaa clicked-signaalin sen sisällä olevaan MouseAreaelementtiin. Jotta tästä olisi hyötyä nappia käyttävissä ohjelmissa, on myös napin juurielementillä oltava oma clicked-signaali. Tiedostoon WebTools.qml kirjoitetaan listaus 5. Hidden-tilassa ne taas vaihdetaan nolliksi, jolloin elementti muuttuu näkymättömäksi ja hyvin pieneksi.. Nelikulmion koko on esimerkissä määritelty suhteessa sen sisällä olevaan tekstielementtiin, jonka id on textItem . Shown-tilassa muutetaan hidabletools -elementin läpinäkyvyys ja koko ykkösiksi, jolloin se näkyy täysikokoisena. MouseAreaelementin signaalinkäsittelijä välittää clicked-signaalinsa eteenpäin MyButtonille, jonka signaalinkäsittelijä onClicked on määritelty skrolli.qml:n puolella ohjelman lopetukseksi. Ominaisuutta käytetään Textelementissä ja sille asetetaan skrolli.qml:ssä uusi arvo “Hello World”. Yläreunaan tehdään ohjauspalkki, josta voidaan hiirellä siirtyä johonkin etukäteen annetuista osoitteista. WebToolsin juurena on Item, jonka tilat ovat “HIDDEN” ja “SHOWN”. Ohjauspalkin voi myös piilottaa ja palauttaa näkyviin. WebToolsin positiivinen z-koordinaatti varmistaa, että se piirretään aina WebViewin päälle. Juurena on yleiselementti Item, jonka täyttävät seuraavaksi tehtävä WebTools-elementti ja QtWebKit-kirjastosta tuleva WebView-elementti. PropertyChanges-elementeillä määritellään minkä elementin (target) mitkä ominaisuudet muuttuvat, kun tilaan saavutaan. Muokkaa skrolli.qml listaus 4:n mukaiseksi. Id on yksittäisen elementin tunniste, johon voidaan viitata sen lapsija sisarelementeissä. Tiloilla (states) voi rakentaa käyttöliittymille mukavasti toimintalogiikkaa, esimerkiksi elementtien piilotus tarpeen mukaan. Esimerkki 2: Pieni verkkoselain Seuraavaksi teemme yksinkertaisen www-selaimen käyttäen QML:n WebView-elementtiä
QtQuick3D QtQuick3D:llä kaksiulotteisten QMLkäyttöliittymien sekaan saadaan myös 3D-sisältöä, jota voidaan animoida yhtä helposti kuin 2D-sisältöäkin. Qt Declarative taas on Qt Quickin osa, joka lataa QML-tiedoston ja piirtää sen ruudulle. Ne asettavat webview :in url-ominaisuudeksi halutun sivun osoitteen. Nappi hidebutton näyttää ja piilottaa muut napit. Qt Quick 2:n uusia ominaisuuksia ovat mm. Näin nappulat zoomaavat ilmestyessään ja kadotessaan. Tämä artikkeli kirjoitettiin alun perin Qt 4.8:aa ja Qt Quick 1:tä varten, joten esimerkit toimivat myös Qt Quick 1:ssä hyvin pienin muutoksin. Myös OpenGL-varjostimia tuetaan. Qt Quick 1 ja 2 Qt Quick 2:n sisältävä Qt 5 julkaistiin joulukuussa 2012. 31 Tilamuutokset voidaan animoida näyttävästi määrittelemällä transitioita (transitions). OpenGL-varjostimet, joilla saadaan aikaiseksi silmäkarkkia, Canvas-elementti, johon voidaan piirtää 2D-grafiikkaa ja ikkunoiden hallinta. Esimerkin NumberAnimation määrittelee scale ja opacity -ominaisuudet muuttumaan vähitellen käyrän nimeltä InOutBack mukaisesti. Muut napit ovat Row-elementin nimeltä hidabletools sisällä. Listaus 5 import QtQuick 2.0 Item { id: webtools state: ”SHOWN” states: [ State { name: ”SHOWN” PropertyChanges { target: hidabletools opacity: 1 scale: 1 } }, State { name: ”HIDDEN” PropertyChanges { target: hidabletools opacity: scale: } } ] transitions: Transition { NumberAnimation { properties: ”scale, opacity”; easing.type: Easing.InOutBack } } MyButton { id: hidebutton text: webtools.state == ”SHOWN” . Sillä saa kätevästi ehtolauseen yhdelle riville. QtQuick3D on näillä näkymin tulossa osaksi Qt 5:tä.. C-kielestä tuttu a?b:c -operaattori luetaan “jos a on tosi, niin b, muuten c”. ”HIDDEN” : SHOWN” } Row { id: hidabletools spacing: 20 anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter MyButton { text: ”Skrolli.fi” onClicked: webview.url = ”http://skrolli.fi” } MyButton { text: ”Skrolli FB” onClicked: webview.url = ”https://www.facebook.com/Skrollilehti” } MyButton { text: ”Skrolli Twitter” onClicked: webview.url = ”https://twitter.com/skrollilehti” } } } import QtQuick 2.0 import QtWebKit 3.0 Item { width: 800 height: 600 WebTools { z: 10 anchors.fill: parent } WebView { id: webview url: ”http://skrolli.fi” anchors.fill: parent } } Listaus 4 Qt Quick ja Qt Declarative Nämä termit tulevat usein vastaan QML:n yhteydessä. Qt Quick tarkoittaa koko sovelluskehystä, jonka osana QMLkieli ja siihen liittyvät C++-luokat ovat. ”Hide” : ”Show” z: 10 onClicked: webtools.state = webtools.state==”SHOWN” . QML:n animaatio-ominaisuudet ovat laajat, joten eri transitiovaihtoehtoja kannattaa kokeilla dokumentaation avustuksella. OpenGL-tukensa ansiosta Qt Quick 2 myös piirtää grafiikkaa nopeammin
Jotta koordinaatti päivittyisi muulloinkin kuin nappia painaessa on hoverEnabled-ominaisuus kytkettävä päälle. Liipaisussa toteutettava koodi on onTriggered -signaalinkäsittelijässä ja sisältää Pongin pelilogiikan JavaScript-koodina. Pongia pääset pelaamaan lisäämällä sen esimerkiksi skrolli.qml:ään halutun kokoisena. Tässä yksin pelattavassa versiossa mailaa ohjataan hiirellä ja jokaisesta torjutusta pallosta saa yhden pisteen. Mielenkiintoisin elementti tässä esimerkissä on Timer, jolla suoritetaan JavaScript-koodia ajastettuna. Kaikki QML:n elementtien id:t, muuttujat ja signaalit näkyvät JavaScript-koodiin. Ball on pallo, jonka ominaisuudet dx ja dy merkitsevät pallon nopeutta Xja Y-akselien suhteen. import QtQuick 2.0 Rectangle { color: ”black” MouseArea { id: mouseArea hoverEnabled: true anchors.fill: parent } Rectangle { id: paddle width: parent.width/100 height: parent.height/8 x: width y: mouseArea.mouseY } Rectangle { id: topWall width: parent.width height: parent.height/40 } Rectangle { id: bottomWall width: parent.width height: parent.height/40 anchors.bottom: parent.bottom } Rectangle { id: backWall width: parent.width/40 height: parent.height anchors.right: parent.right } Rectangle { id: ball width: parent.width/50 height: width x: parent.width/2 y: parent.height/2 z: 10 property real dx: 5 property real dy: Math.random()*6-3 } Text { id: scoreDisplay anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter anchors.top: topWall.bottom font.pointSize: parent.height/20 color: ”white” property int score: text: score } Image { anchors.centerIn: parent source: ”http://www.skrolli.fi/logo1.png” opacity: 0.5 } Timer { interval: 16 repeat: true running: true onTriggered: { ball.x += ball.dx ball.y += ball.dy // Törmäykset yläja alaseinäniin if(ball.y >= bottomWall.y-bottomWall.height || ball.y <= topWall.y + topWall.height) ball.dy = -ball.dy // Törmäys takaseinään if(ball.x >= backWall.x backWall.width) ball.dx = -ball.dx // Törmäys mailaan, pisteiden ja nopeuden lisäys if(ball.x <= paddle.x + paddle.width && ball.y > paddle.y && ball.y < paddle.y+paddle.height) { ball.dx = Math.abs(ball.dx)*1.1 ball.dy *= 1.1 scoreDisplay.score++ } else if(ball.x < 0) { // Pelin häviäminen ball.dx = 5 ball.dy = Math.random()*6-3 ball.x = parent.width/2 ball.y = parent.height/2 scoreDisplay.score = } } } } linkkejä Digia Qt SDK http://qt-project.org/downloads Qt Quick-dokumentaatio http://qt-project.org/doc/qt-5.0/qtquick/qtquick-index.html Tämän artikkelin lähdekoodit http://www.skrolli.fi/skrolli-qml.tar.gz Listaus 6. Paddle on pelaajan ohjaama maila, joka saadaan liikkumaan asettamalla sen y-ominaisuudeksi MouseArealta saatava hiiren y-koordinaatti. 32 Esimerkki 3: Yksinkertainen peli Lopuksi teemme klassisen Pong-pelin QML:llä. Luo Pong.qml ja kirjoita siihen listauksen 6 lähdekoodi. Pongin juurielementtinä on musta nelikulmio. Interval-ominaisuus on liipaisun väliaika millisekunteina, ja Repeat saa liipaisun toistumaan säännöllisesti
Tämä kaikki oli tietysti vain alkua. Yhdysvaltalaisten mediamahtien käskystä Yhdysvaltain oikeusministeriö ja tiedustelupalvelu tekivät usean suvereenin valtion kanssa yhteistyötä vakoillakseen lainvastaisesti toisen maan yksityisen asukkaan toimintaa. Horisontissa paloi jo Suomi oli nettifasisminsa kanssa hyvin linjassa muun maailman kanssa. Jokainen Skrollin numero on siis aikakapseli. 33 Viestejä ylihuomisen lukijalle Tulevaisuudessa avaruuskissat ampuvat lasereita nänneistään, mutta miltäpä maistui 2010-luvun alku. Kryptofasistinen valtiovalta pyrki Suomessa estämään yksityisten ihmisten sananvapautta ja oikeutta omaan mielipiteeseen. Maailman ensimmäisiin kuuluva pilvipalvelu kaadettiin, koska se sisälsi myös tekijänoikeuksilla suojattua materiaalia. Sivusto päätyi listalle välittömästi, vaikka se ei sisältänyt lainkaan lapsipornoa. Noin vuosi ennen tämän kolumnin kirjoittamista kansainvälinen viranomaisten koalitio hyökkäsi Kim Dotcomin johtaman Megauploadin ja miehen itsensä kimppuun. Lelu vietiin kädestä, koska yhdistys oli vakoilemalla tytön yksityistä verkkoliikennettä päätellyt tämän ladanneen tusinapoppitähden lauleskelua. Nämä tahot yhdessä hyökkäsivät hillittömällä aseellisella voimalla tämän asukkaan kotiin, riistivät häneltä hänen omaisuutensa, ja takavarikoivat kaiken datan palvelusta. Sensuurilista kuitenkin sisälsi myös sellaisia henkilökohtaisia sivustoja, joiden sisältö oli puhdasta poliittista kritiikkiä ilman pornon hiventäkään. Kaikki tämä miljoonien yksilöiden, tuhansien yritysten ja satojen valtiollisten elimien tieto varastettiin Yhdysvaltain oikeusministeriön omaisuudeksi. Tapio Berschewsky S krollin julistettu tarkoitus on olla aikaa kestävä tekniikkamedia. Megauploadin viimeisenä toimintavuonna palvelu kattoi 4 % koko internetin liikenteestä. Poliittinen tunnelmamme oli virittynyt polkemaan yksilön oikeuksia ja erityisesti viemään viimeisetkin mahdollisuudet yksityisyyteen arkipäiväisessä elämässä. Täysi taistelu verkon avoimuutta vastaan oli roihunnut maassamme jo useamman vuoden ajan. Varsinaiseen hyväksikäyttöön ei puututtu, vaan kukkahattutädin sekä ruman tapahtuman välille pystytettiin seinä, jossa oli poliisin logo. Tätä on toivottavasti vielä vaikeampi ymmärtää siellä siintävässä tulevaisuudessa. Meille se ymmärrys oli vasta leviämässä.. Matti Nikki perusti verkkosensuurin alkutaipaleilla lapsiporno.info -sivuston kertomaan listasta ja sitä koskevasta lainsäädännöstä. Myös globaalisti pidettiin poppitähtösten, julkaisuyritysten ja etujärjestöjen miljardeja euroja tärkeämpänä kuin tavallisia yksilöitä ja heidän oikeuksiaan. Olette kokeneet sen paskamyrskyn, joka syntyi, kun Monsanton patentoituja geenejä printattiin synteettiseksi siemeneksi. Tiedätte, että tekijänoikeuksien vahtikoirat ja sensuurihimoiset uraohjuspoliitikot olivat vain ensimmäinen askel vanhan vallan ja korporaatioiden johtamassa sodassa tietokoneita ja erityisesti tietoverkkojen mahdollisuuksia vastaan. Tämä teksti kirjoitettiin ankean pimeänä aamupäivänä tammikuussa 2013, myrskyisenä ajanjaksona internetin historiassa. Peräti 25 % yritysten internet-liikenteestä kohdistui Megauploadiin, joka oli suosittu varmuuskopiointipalvelu premium-asiakkaittensa parissa. Sensuurin ja korporaatioiden oikeuksien puolesta toitottivat sokerisilla viesteillään poliittisella kentällä kaikki valtapuolueet. seinän takana nussitaan Yksityisten ihmisten mielivaltainen verkkosensuuri täytti Suomessa viisi vuotta näillä tienoin. Poliitikot, yritykset ja yhteisöt vaativat jatkuvasti suurempia oikeuksia ihmisten verkkoliikenteen julkeaan ja luvattomaan tutkimiseen. Vielä vuonna 2012 oli Suomessa öykkärimäiselle yhdistykselle mahdollista käskyttää verorahoista maksetut auktoriteetit varastamaan pikkutytön tietokoneen ja kiristämään tämän isältä rahaa. Siellä vuodessa 2030 olette jo päässeet kokemaan sen, kun maailmaan tulostettiin ensimmäiset aseet, räjähteet ja huumeet. Heille haluan jättää ajankuvan — kertomuksen siitä millainen Suomi, maailma, ja internet oli, kun Skrollia ruvettiin tekemään. Eräänlainen viesti heille, jotka poimivat toivottavasti jo aikanaan puhkiluetun lehden käteensä vuonna 2030, kun kellarin sisällöstä viimein ihan oikeasti pitää heittää turha pois. Ajan hengen mukaisesti sitä kutsuttiin lapsipornosuodatukseksi. Koko sensuurilista kertoi paljon siitä kaksinaamaisuudesta millä suomalaiset päättäjät toimivat. Lapsia raiskattiin yhä, mutta sitä ei enää tarvinnut ajatella, eikä poliitikkojen tarvinnut pystyä tekemään mitään itse ongelmalle
Millaisia ovat Mandelbulb, Mandelbox ja niiden lukemattomat muunnelmat, ja kuinka niitä pääsisi itse tutkimaan?. 34 Mandelbrotin 3D-perilliset Teksti: Ville-Matias Heikkilä Kuvat: Ville-Matias Heikkilä, Tapio Berschewsky Fraktaalimatkailijoille avautui joukoittain uusia maailmoja joitain vuosia sitten, kun pitkään etsitty 3D-vastine vanhalle kunnon Mandelbrotin joukolle löytyi
Monet olivat innokkaita tutkimaan tätä uutta fraktaalikappaletta, mutta valmiita ohjelmia ei ollut. Mandelbrotin joukon löytäjinä voidaan pitää ranskalaisia Gaston Juliaa ja Pierre Fatouta, jotka tutkivat sen perustana olevaa matematiikkaa liki sata vuotta sitten. 1980-luvun lopulla kotitietokoneille alkoi ilmestyä ohjelmia, joilla kuka tahansa pääsi kaivautumaan Mandelbrotin joukon uumeniin. Vaikka esimerkiksi 4D-julioiden 3D-leikkausten muodonmuutokset olivatkin mielenkiintoisia, eivät ne vedonneet kauneudentajuun alkuperäisten 2D-julioiden pyörteiden tavoin. Todellinen kultaryntäys alkoi, kun Daniel White julkaisi kotisivullaan Mandelbulbia käsittelevän artikkelin mieltä kiehtovine kuvineen. 35 U seimmat lukijat varmasti tunnistavat näöltä Mandelbrotin joukon — kaksiulotteisen kuvion, jossa hieman lumiukkoa muistuttavasta keskuspallostosta erkanee joka suuntaan loputtomasti haarautuvia salamamaisia ulokkeita. Puolalainen Krzysztof Marczak kehitti omasta renderöijästään monipuolisen työkalun, jonka hän julkaisi nimellä Mandelbulber, ja jolla tämänkin jutun 3D-fraktaalikuvat on tuotettu.. Se lienee kaikkien aikojen suosituin fraktaali, joka on ehtinyt kiehtoa ihmismieliä jo kolme vuosikymmentä. Vihdoin elokuussa 2009 matemaatikko Paul Nylander löysi jotain hätkähdyttävää: käyttämällä neliöön korotuksen sijaan korkeampia potensseja alkoi kappaleeseen ilmestyä kasvimaisia ulokkeita, kiemurtelevia seittejä ja groteskeja suuaukkoja. Kuvien valmistumistakaan ei tarvinnut enää odottaa tunteja. 2D-fraktaalit saattoi helposti piirtää korkeuskarttavuoristoiksi, ja Sierpinskin kolmiot muuntuivat hyvinkin kivuttomasti Sierpinskin pyramideiksi. Siispä aiheesta innostuneet päätyivät kirjoittamaan omia renderöijiään ja myös kokeilemaan niissä erilaisia vaihtoehtoisia kaavoja ja muunnelmia. Kahdeksannen potenssin kappale, jota voisi luonnehtia vaikka parsakaalin ja Giger-henkisen avaruusaluksen sekasikiöksi, sai nimekseen Mandelbulb. Marraskuussa 2007 päästiin vihdoin aidon 3D-Mandelbrotin jäljille, kun fraktaaliharrastaja Daniel White ehdotti fractalforums.com-sivustolla uutta tapaa laajentaa Mandelbrotin kompleksilukumatematiikka kolmiulotteiseksi. Mandelbrotin joukon kaltaisille kompleksilukufraktaaleille taas ei tuntunut löytyvän tyydyttävän näköisiä 3D-vastineita millään. Muutamien vuosien kuluttua Mandelbrotin ja Julian joukkojen kuvia päätyi myös kansantajuisiin tiedelehtiin ja sitä kautta tietokoneharrastajien ulottuville. Fraktaali-innostus oli kuitenkin tuolloin jo hiipumassa — fraktaalithan olivat vain tylsää 2D-grafiikkaa, ja päivän sana oli kolmiulotteisuus! Toki kolmiulotteista fraktaaligrafiikkaa oli ollut olemassa jo pidemmän aikaa. Myös fraktaalikaavoja tuli ohjelmiin lisää pioneerihenkisimpien harrastajien kokeilujen tuloksena: suositussa Fractint-ilmaisohjelmassa oli 1990-luvun puolivälissä jo satakunta kaavaa lukemattomine säädettävine parametreineen. Kuvion muoto on kuitenkin turhan työläs laskea käsin. Ensimmäiset näin aikaansaadut kuvat olivat edelleen pienoinen pettymys, mutta idea innosti silti monet muuntelemaan kaavaa. Siitä saatiinkin aavistus vasta kun amerikanpuolalainen Benoît Mandelbrot ja eräät muut matemaatikot ottivat avuksi tietokoneet 1970-luvun lopulla
z 2 + c sijoitetaan z:n paikalle x + yi ja c:n paikalle x + y i, missä i on kompleksilukujen määritelmän mukainen -1:n neliöjuuri, saadaan välivaiheiden jälkeen: x . Kun kaavaan z . Z ja c ovat yksiulotteisten reaalilukujen sijaan kaksiulotteisia kompleksilukuja. Pikselin väri määräytyy yleensä pakoajasta: siitä, kuinka monta kertaa kaavaa käytetään, ennen kuin koordinaatit karkaavat kuvion ulkopuolelle eli täyttävät ns. Kompleksiluvut piti siis korvata jollain, joka tekisi samantapaiset laskutoimitukset kolmella koordinaatilla. Vaikka fraktaaleja voikin tutkia valmisohjelmilla niiden matematiikkaa ymmärtämättä, on tutkimusmatkailu antoisampaa, jos kaavojen toimintaperiaatteen jotenkin hahmottaa. Kuvat Mandelbrot-tyyppisistä 3D-fraktaaleista tuotetaan yleensä raymarching-menetelmällä, joka on erikois tapaus raytracingista eli säteenseurannasta. Whiten käyttämässä napakoordinaattiratkaisussa muotoa z . Näin esimerkiksi jokaisesta Mandelbrotin joukon pisteestä käsin voidaan laskea oma Julian joukkonsa. Mandelbrot-tyyppisissä fraktaaleissa on pohjimmiltaan kyse siitä, mitä luvuille — esimerkiksi pisteen xja y-koordinaateille — tapahtuu, kun niihin sovelletaan toistuvasti samaa laskukaavaa. Samalla myös luvun etäisyys nollasta korottuu toiseen potenssiin. 36 kuinka se toimii. Tarvittavien askelten pituuksien arvioimiseksi johdetaan toistokaavasta yleensä sopiva etäisyydenarvioimiskaava. z n + c olevat toistokaavat kääntyvät muotoon x . Julian joukoiksi kutsutut muodot syntyvät, kun toistokaavaa käytetään tavalla, jossa c on koko kuvion alueella sama. z 2 + c. 2xy + y Yksi syy sille, että Mandelbrotin joukon 3D-vastine oli niin vaikea löytää, oli ettei kompleksiluvuille ole aitoa kolmiulotteista vastinetta. bailout-ehdon. Varsinkin Mandelbulber-ohjelma on täynnä parametreja, joita voi räplätä summanmutikassakin, mutta arvailut johtavat parempiin tuloksiin, jos käyttäjällä on jokin käsitys siitä, mitä nappuloista tapahtuu. Monet kaavat ovat suhteellisen tylsiä, esimerkiksi neliöön korotus: luvusta tietää jo etukäteen, karkaako se itsellään toistuvasti kerrottaessa äärettömyyksiin. Perinteiset 2D-fraktaaliohjelmat käyvät läpi kuva-alueen jokaisen pikselin ja soveltavat niiden koordinaateille tätä kaavaa. r n sin(na)sin(nb) + y z . r n cos(na) + z missä (r, a, b) on edellisen kierroksen (x, y, z):n napakoordinaattiesitys. Benoît Mandelbrotin tutkima kaava on sen sijaan ennustamattomampi: siinä karkaamisraja muodostaa loputtomasti kiemurtelevan fraktaalimuodon, jonka löytämiseksi on kaavaa toistettava paikoin jopa kymmeniä kertoja. Mandelbrotin toistokaava on lyhykäisyydessään z . Törmäyskohdassa lasketaan vielä usein pinnan normaalivektori varjostuksia ja heijastuksia varten. Ohjelmoinnillisista yksityiskohdista ja optimointitempuista kiinnostuneiden kannattaa tutustua 3D-fraktaalien kanssa paljon puuhailleen demo-ohjelmoija Iñigo Quilezin kotisivuihin.. r n sin(na)cos(nb) + x y . Useimmat lähestyivät tätä ongelmaa liian aritmeettisesti, kunnes Daniel White keksi ajatella asiaa geometrisemmalta kannalta. Mitä korkeammaksi tämä raja asetetaan, sitä pienempiä yksityiskohtia saadaan esiin, ja sitä pitempään kuvan piirtäminen kestää. Varsinkin vanhoissa ohjelmissa esiintyy fraktaalityyppi nimeltä ”Julia” viitaten nimenomaan Mandelbrotin joukon Julia-vastineisiin, mutta Julian joukkoja voidaan johtaa muillekin fraktaalille, joiden toistokaavaan kuuluu samantapainen vakionsummaus (“+c-osa”). x 2 y 2 + x y . Useimmat ohjelmointikielet eivät tue kompleksilukuja suoraan, ja ihmisillekin kaava on helpompi ymmärtää, jos se kirjoitetaan auki xja y-koordinaateilla tapahtuviksi laskutoimituksiksi. Kun kompleksiluku kerrotaan itsellään, se nimittäin kiertää nollapistettä niin, että luvun ja nollan välinen kulma kaksinkertaistuu. Vakio c sisältää pisteen koordinaatit, ja z on muuttuja, jonka arvo on alussa sama kuin c. Menetelmässä kuva-alan kullekin pisteelle lasketaan kuvitteellinen valonsäteen saapumislinja ja edetään sitä pitkin askel kerrallaan poispäin, kunnes toistokaavan käyttö osoittaa, että on törmätty fraktaalin seinämään. Jottei ohjelma juuttuisi ikuiseen silmukkaan, on kierroseli iteraatiomäärälle asetettava yläraja
Muodoista, joissa Mandelboxin pallotaittovaihe on korvattu Mandelbulbin toistokaavalla, on joskus käytetty nimitystä BulbBox. Mandelboxin toistokaavassa tärkeä käsite on koordinaattien taittaminen eli folding, jossa koordinaatit ikään kuin pyritään pitämään origokeskisen kappaleen sisällä mutta sen verran huonosti, että riittävän kauas joutunut piste karkaa kaikesta huolimatta ulos. Mitään standardimuotoa Mandelboxilla ei ole, mutta erilaisilla vakioilla kappaleen saa näyttämään niin borg-kuutiolta, futuristiselta kaupungilta kuin epämääräiseltä silpultakin. 37 Mandelbrot / Mandelbulb Mandelbox Bulbbox z 2 z 4 z 8 z 3 Mandelbox ja muut muunnelmat Mandelbulb on melko raskas fraktaali laskettavaksi runsaan koordinaattien edestakaisin muuntelun vuoksi. Marczak on kehittänyt Mandelboxista myös pyöreämpimuotoisen muunnelman, joka löytyy Mandelbulberista nimellä Smooth Mandelbox. Mandelbrotin lisäksi myös muita kaksiulotteisia pakoaikafraktaaleja on kokeiltu kolmiulotteistaa Whiten kaavalla. Toistokaavaan kuuluu kolme vaihetta: kuutiotaittovaiheessa pistettä sovitetaan kuution ja pallotaittovaiheessa pallon sisään, ja skaalausvaiheessa sen koordinaatit kerrotaan vakiolla ja niihin lisätään alkuperäisen testattavan pisteen koordinaatit. Mandelbrotin perillisiä on myös ristiinsiitetty aivan toisenlaisten matemaattisten muotojen, IFS-fraktaalien kanssa. Esimerkiksi Sierpinskin pyramidista saa vähemmän tylsän, kun sen yhdistää Mandelboxin pallotaittoon.. Mandelbulbin löydyttyä monet grafiikkaohjelmoijat ryhtyivätkin etsimään kevyempiä kaavoja, jotka tuottaisivat yhtä mielenkiintoista jälkeä. Siinä Mandelboxin joko–tai -tyyppiset vertailut on korvattu pehmeämmillä siirtymillä, jotka tuovat kaavaan muutaman säädettävän parametrin lisää. Menestyksekäs löytö oli Tom ”Tglad” Lowen Mandelbox, jolla saa aikaan teknisiä, futuristisia ja rakennustaiteellisia näkymiä. Pian Mandelboxin löydyttyä Mandelbulberin kehittäjä Krzysztof Marczak huomasi, että Mandelbox-kaavan taittovaiheiden yhdistäminen Mandelbulbkaavaan tuottaa mielenkiintoisia yhdistelmäfraktaaleja. Kaikkiin se ei toimi kovin hyvin, mutta esimerkiksi vuonna 1992 löydetty Burning Ship muuntuu sillä mielenkiintoisen näköiseksi temppelikaupungiksi
Nämä säädöt löytyvät Shadersja Post effects -välilehdiltä. Esimerkiksi 200x200-pikselisestä kuvasta skaalauskertoimella 4 saa jo käsityksen siitä, onko näkymä kiinnostava ja kamerakulma kohdillaan. Useilla tyypeillä on omia lisäparametrejaan, jotka löytyvät fraktaalin nimen mukaiselta välilehdeltä. Tässä jutussa käsiteltävä versio 1.12.1 suorittaa laskentansa pääprosessoreilla, joten käytettävän näytönohjaimen suorituskyky ei nopeuta sitä. Jos kamerakulma jää fraktaalityypin vaihtamisen jälkeen huonoksi, sen saa usein palautettua tolkulliseksi reset view -toiminnolla. Mandelbulberin käyttöliittymä on ohjelman kokeellisesta luonteesta johtuen melko sekava, ja koska ohjelma on suunnattu uteliaille fraktaaliharrastajille, ei tarve parantaa sen ymmärrettävyyttä liene ollut niin suuri kuin tarve lisätä uusia kikkoja ja yhdistelymahdollisuuksia. Ohjelmaan latautuvat oletusarvoisesti käynnistettäessä parametrit, joilla saa renderöityä Mandelbulbista kokonäkymän. Yksityiskohtia pääsee katsomaan lähempää klikkailemalla mielenkiintoisia kohtia renderöintiikkunasta. 3D-fraktaalimaailmojen tutkiskeluun pääsee kyllä uppoutumaan varsin perusteellisesti ilmankin.. Renderöinti-ikkunan alalaidasta voi myös valita pienelle kuvalle isomman skaalauskertoimen. Se on tarjolla paitsi lähdekoodimuodossa, myös valmiiksi käännettyinä versioina Windowsille, Linuxille ja Macille. Renderöinnin yhteydessä kuvasta tuotetaan myös pikselikohtaista varjostusdataa, minkä ansiosta kuvan värejä, tehosteita, heijastusten ja varjostusten voimakkuuksia ja muita parametrejä voi säätää tarvitsematta tuottaa koko kuvaa uusiksi. Fraktaalityyppi ja sen perusparametrit valitaan Fractalvälilehdeltä. Etenkin erilaisia parametreja kokeiltaessa ja sopivia kamerakulmia etsittäessä on kuvan koko hyvä vaihtaa Image-välilehden alta pienemmäksi, jottei vastetta tarvitse odottaa liian pitkään. Kuva piirtyy renderöinti-ikkunaan, kun ohjelman käynnistämisen jälkeen napsauttaa käyttöliittymäikkunan ylänurkassa olevaa render-painiketta. Sen pintapuolinen kokeilu on kuitenkin aika helppoa. Ohjelman mukana tulee lukuisia esimerkkejä, joiden parametrit voi ladata käyttöliittymäikkunan alareunan load example -painikkeella. Vaihtoehtoinen ohjelmisto on Mandelbulb3d, joka on saatavilla vain Windowsille. Tämä oli hyvin pikainen ja pintapuolinen katsaus Mandelbulberin käyttöön — esimerkiksi valaistusja animaatio-ominaisuudet jätettiin kokonaan käsittelemättä. Parametritiedoston lataamisen jälkeen on kuva vielä renderöitävä render-painikkeella. Monet esimerkeistä käyttävät syväterävyystehostetta (depth of field), joten jos kuva näyttää sumealta, kannattaa käydä kytkemässä se pois päältä Post effects -välilehdeltä. Fractalvälilehden Folding-otsikon alta voi myös yhdistää Mandelboxtaittokaavat mihin tahansa fraktaaliin — esimerkiksi aiemmin mainittu BulbBox saadaan aikaan valitsemalla fraktaalityypiksi Mandelbulb ja kytkemällä kuutiotaitto eli ”Tglad’s folding mode” päälle. Esimerkkejä voi ja kannattaakin käyttää pohjana omille kokeiluilleen — esimerkiksi mielekkäiden IFS-parametrien keksiminen on melkoista lottoa, jos sen takana oleva matematiikka ei ole hallussa. Takaisin kokokuvaan pääsee view-välilehden reset view -painikkeella. 38 Mandelbulber-ohjelman käyttö Mandelbulber-ohjelman saa sen kotisivulta osoitteesta mandelbulber.com
Onnistuu se reaaliajassakin! Samoin kuin reaaliaikaiset Mandelbrot-zoomaajat olivat valttia 1990-luvun puolenvälin demoskenessä, on nyt 2010-luvulla esiintynyt varsinkin pienikokoisissa PC-demoissa reaaliaikaista lentelyä laskennallisesti vaativissa 3D-fraktaaleissa. TDA: EMBERS (1K, OSX) The Digital Artistsin Embers osoittaa selkeästi, että yksi kilotavu riittää Mandelboxlentelylle Mac OS:llä: fraktaalityyppi on helposti tunnistettavissa, eikä edes sen parametreja muunnella lentelyn aikana. Nämä on käytännössä poikkeuksetta toteutettu shader-ohjelmointina, ja sulava näytönpäivitys vaatii näytönohjaimelta kovaa numeronmurskauskapasiteettia. Hartverdrahtet sen sijaan esittää fraktaalimaisemansa poikkeuksellisen tunnelmallisella ja mielikuvituksellisella tavalla. Kohtuullisemman laitteiston käyttäjille on näistä demoista onneksi tarjolla myös videoversiot esimerkiksi YouTubessa. 39 TBC: TRACELESS (1K, Win32) 1K-demon kakkossijalle päässyt TBC:n Traceless käyttää kilotavun tilan edistyneemmin kuin voittaja ja on muutenkin parempi esitys. Embers voitti Assembly 2012 -tapahtuman 1K-demokilpailun.. Akronyme Analogiker: HARTVERDRAHTET (4K, Win32) 3D-fraktaalilentelyjä oli nähty jo ennen tätä Revision 2012 -tapahtuman 4K-demokilpailun voittanutta saksalaistuotosta, mutta ne haeskelivat vielä tekniikkaa. Itse fraktaalikaava on Theli-At-tyyppinen hybridi, jonka parametrit muuttuvat kohtausten välillä. Demo sisältää monipuolisen oloisen fraktaaliraytracerin ja tunnelmallisen ääniraidan, ja sen lentoradat ja valokontrastit miellyttävät silmää. Fraktaali muuntuu jatkuvasti ja siinä on havaittavissa eri vaiheissa sekä Sierpinski-tyyppisiä että orgaanisempia rakenteita
Sen laskuteho oli n. Yksi erikoisimmista koneista oli Moskovan yliopiston tutkimuskäyttöön 1958 valmistunut Setun ( ??????). 50 laskutoimitusta sekunnissa ja sitä käytettiin huippusalaisissa ydinaseprojekteissa. Sotateollisuudella oli jo käytössään elektronisia laskinsovelluksia ja analogisia tietokoneita, mutta digitaalisten tietokoneiden aikakausi alkoi MESM:stä. Jari Jaanto, Ville-Matias Heikkilä Kuvat: Wikimedia Commons N euvostoliitto oli pioneeriasemassa useissa tieteen ja tekniikan alan harppauksissa. Manner-Euroopan ensimmäinen ohjelmoitava elektroninen tietokone oli vuonna 1950 käynnistetty laskukone MESM ( ????. Neuvostoliiton ja itäblokin tietokoneiden historiaa Setun ES EVM -sarjan tietokone ES-1035 käytössä Itä-Saksassa Luvut -6:sta +6:een desimaalina, binäärinä ja tasapainotettuna trinäärinä -6 1010 -+0 -5 1011 -++ -4 1100 0--3 1101 0-0 -2 1110 0-+ -1 1111 000000 000 +1 0001 00+ +2 0010 0++3 0100 0++ +4 0101 +-+5 0101 +-+6 0110 +-0. Se käytti lukujärjestelmänään tavanomaisen binäärin sijasta ns. Setun oli teknisesti hyvin onnistunut. Tietotekniikan kehitykseen Neuvostoliitto hyppäsi mukaan 40–50-lukujen taitteessa. 50 kappaletta vuoteen 1965 mennessä. ??????????-??????. Se lähetti ensimmäisenä valtiona satelliitin maata kiertävälle radalle, ensimmäisen ihmisen avaruuteen, ja ensimmäisen pitkään asutetun avaruusaseman. 40 Jotta edesmenneen itänaapurimme tietotekniikan historiaan johdatteleva lukuhetki olisi autenttisen nautinnollinen, suosittelemme Neuvostoliiton kansallishymnin soittamista taustalla, volyymi sopivasti kaakkoon kumartaen. ??????), joka rakennettiin 1948–1950. setun Itätietotekniikan alkutaipaleella nähtiin monia innovaatioita. Se osoittautui luotettavaksi ja vakaaksi erilaisissa lämpötiloissa ja volttimäärissä ja oli yksinkertainen rakentaa ja ajaa. tasapainotettua trinäärijärjestelmää, johon kuuluu nollan ja positiivisen ykkösen lisäksi negatiivinen ykkönen. Tätä pidettiin etenkin trinäärijärjestelmän ansiona. Koneita valmistettiin n. Neuvostoliitto panosti tieteelliseen ja tekniseen tutkimustyöhön voimakkaasti, ja länsimaat saivat kilpailla tosissaan sitä vastaan. Se koostui 6 000 elektroniputkesta ja kulutti sähköä 24 kW
Moskovan yliopiston Setun korvattiin yhtä nopealla binäärikoneella, mutta sen kustannukset osoittautuivat moninkertaisiksi. länsitietotekniikan kopiointi Vuonna 1966 taloussuunnittelijat ehdottivat kehitettäväksi tietokoneiden sarjaa, johon kuuluisi laiteratkaisuiltaan vaihtelevia, keskenään ohjelmistoyhteensopivia konemalleja. Setun sai vuonna 1970 seuraajan, Setun-70:n, jota ohjelmoitiin Forthin kaltaisella DSSP-kielellä. Se on myös maailman pisimpään avaruuskäytössä palvellut tietokone. Tunnetuin sarjasta on Argon-16 ( ?????-16). Sen kaikki komponentit, muisti mukaan lukien, olivat kolmena samanaikaisesti toimivana kappaleena. Koneen tärkeimpiä suunnittelukriteereitä olivat luotettavuus ja reaaliaikainen yhteistyö avaruusaluksen muiden laitteiden kanssa. Argon-16:n tuotanto aloitettiin 1974. Setun ja Setun-70 jäivät maailman ainoiksi trinääritietokoneiksi. Kone ei koskaan pettänyt, mikä tekee siitä luotettavimman koskaan avaruuskäytössä olleen tietokonemallin. Syntyi Ural-1, neuvostotietotekniikan huippua 1950-luvulta Tämäkään Sojuz-lento ei olisi onnistunut ilman Argon-ohjaustietokonetta. Hävittäjät, avaruusalukset ja valvonta-asemat tarvitsivat kevyitä, vikasietoisia ohjaustietokoneita, joita edusti etenkin Argon-konesarja. Se oli käytössä kaikissa Sojuzja Progress-avaruusaluksissa sekä Saljut-, Almazja Mir-avaruusasemilla 37 vuoden ajan. Sojuz-aluksissa on vuodesta 2010 saakka käytetty Argonin sijaan uutta ohjaustietokonetta nimeltään TsVM-101 ( ???101). 41 Vaikka Setun herätti kiinnostusta länsimaita myöten, pitivät suunnitelmatalouden päättäjät sitä kerettiläisenä, ja hanke jäädytettiin. Argon-16 1960-luvulla kehitys haarautui siviilija sotilaspolkuun, joista jälkimmäiseen avaruustietotekniikka kuului
Pimeiltä markkinoilta hankittu Commodore 64 oli Puolassa, Jugoslaviassa ja Itä-Saksassa melko suosittu harrastekone, vaikka Neuvostoliitossa se oli täysin tuntematon. Elektronika Siinä missä PDP-11-käskykantaa käytettiin länsimaissa lähinnä jääkaapin kokoisissa koneissa, oli se Neuvostoliitossa hyvin suosittu myös pienemmissä laitteissa ja sulautetuissa järjestelmissä, satelliitteja ja graafisia laskimia myöten. Muistia oli 64 kilotavua ja ainoana näyttömoodina 64x32 merkin tekstitila. Mikrotietokoneet Kun Intel toi 1971 markkinoille maailman ensimmäisen mikroprosessorin, ei Neuvostoliitossa oltu vielä paljoa jäljessä: K145IP1-suoritin kehitettiin vuonna 1973 ja ensimmäiset sitä käyttävät taskulaskimet tulivat myyntiin vuonna 1974. Maa kärsi talousvaikeuksista eikä pystynyt vastaamaan kunnolla edes tutkimusja tuotantolaitosten kasvavaan tietotekniikan kysyntään. ???), jonka tuotanto alkoi 1972. Elektronika-mallit 60, 85 ja DVK oli tarkoitettu pääteja työasemakäyttöön. Agat oli suosittu opetuskäytössä, mutta harrastajien käsiin se ei suurissa määrin päätynyt. Vuoden 1984 valmistuserä jäi tyngäksi, ja vasta myöhemmät versiot Agat-7 ja Agat-9 levisivät massatuotantoon. Apple II -yhteensopivuus parani uusien mallien myötä. Koneesta tuli tietyissä harrastelijapiireissä suosittu, ja siitä tehtiin monia muunnelmia. Intelin 8080-suorittimen kloonaaminen mahdollisti CP/M-yhteensopivat koneet. 86??) vuonna 1986. 42 elektronisten tietokoneiden yhtenäisjärjestelmä ES EVM ( ?. Malli 60 tunnetaan koneena, jolle alkuperäinen Tetris ohjelmoitiin. Vuonna 1982 radioharrastelehti Radio ( ?????) julkaisi kokoamisohjeet Mikro-80 ( ?????-80) -nimiselle tietokoneelle. Muita länsitekniikkaan perustuvia konesarjoja olivat SM EVM (PDP-11 ja VAX) ja 1980-luvun puolella ES PEVM (IBM PC). Länsikoneita ei ollut kaikissa itäblokin maissa yhtä vaikea saada kuin Neuvostoliitossa. Siinä missä Bulgarian Applekloonit käyttivät suorittimena omaa 6502-klooniaan (CM630), neuvostomalleissa se korvattiin omintakeisella simulaatiovirityksellä. BK oli tarkoitettu Elektronika 60M BK-0011M. Pienet PDP-11-yhteensopivat koneet käyttivät samaa Elektronika-tuotenimeä ( ???????????) kuin taskulaskimetkin. Sille valmistettiin myös paljon lisäosia, esimerkiksi grafiikan esittämiseen kyennyt lisälaite. Yhtenäisjärjestelmä mahdollisti ensimmäistä kertaa yhteensopivuuden länsimaisten koneiden kanssa. Koneessa oli yli 200 osaa, minkä vuoksi harrastelijat eivät koonneet niitä kuin muutamia. Mikro80:sta julkaistiin yksinkertaistettu versio Radio 86RK ( ????. Myös supertietokone Cray-1 saatiin kloonattua 1980-luvun lopussa. Kone käytti neuvostoliittolaisia K580-sarjan suorittimia, jotka olivat kopioita Intelin 8080:sta. Koska USA:n johtama CoCom oli asettanut vientikiellon korkealle teknologialle, ei tavallisille neuvostokansalaisille jäänyt ennen 1980-luvun jälkipuoliskoa muita vaihtoehtoja kuin itse rakentaminen ja salakuljetus. Vaikka neuvostojohto panosti taskulaskinten tuotantoon, se ei ollut kiinnostunut henkilökohtaisista tietokoneista, jotka alkoivat lännessä yleistyä 1970-luvun lopulla. Keskeisten tuotantolinjojen ulkopuolella kloonattiin myös muita laitteita, kuten Apple II, Oric ja ZX Spectrum. Naapurimaassa Bulgariassa tuotettiin vuodesta 1980 alkaen Apple II -yhteensopivia Pravetz-koneita opetuskäyttöön, mutta tuotanto jäi alkuvuosina vähäiseksi. Osien löytäminen oli vaikeaa ja onnistui lähinnä mustan pörssin kautta. Prosessori ja tekstitila olivat samat kuin edeltäjässä, mutta muisti oli typistetty 16-32 kilotavuun. Työasemasarjan pohjalta kehitettiin myös ensimmäinen virallinen neuvostokotimikro, Elektronika BK ( ??). Ainoa Neuvostoliittoon virallisesti myyty kapitalistimaiden kotimikro lienee MSX, joita Yamaha myi opetustietokoneiksi. Samana vuonna Mikro-80 -tietokoneen kanssa Neuvostoliiton radioministeriö julkaisi Apple II -kloonin nimeltään Agat-4. Koneessa oli enää 29 komponenttia. Sarjan koneita valmistettiin niin Neuvostoliitossa kuin muissakin sosialistimaissa, ja se jatkui vielä Neuvostoliiton hajottua vuoteen 1998 asti. Vaikka järjestelmän pohjaksi oli tarjolla aivan päteviä itäkoneita, otettiin perustaksi amerikkalainen IBM S/360. IBM ei katsonut tätä pahalla vaan aloitti Neuvostoliiton kanssa yhteistyöneuvottelut, jotka katkesivat vuonna 1979 USA:n talouspakotteiden vuoksi
Kellotaajuus jouduttiin pitämään sen verran alhaisena että laite oli hidas. Laskimia tuotettiin lukemattomia malleja yksinkertaisista nelilaskimista ohjelmoitaviin graafisiin laskimiin, joiden kermaa edustaa huippukallis Elektronika MK-90 -taskutietokone. Pullonkaulaksi jäi suorittimena oleva 8080-klooni, joka ei kolmen megahertsin kellotaajuudellaan jaksanut piirtää näytölle kovin nopeasti. Neuvostojärjestelmä suolsi sekä taskuelektroniikkapelejä, jotka olivat enimmäkseen suoria kopioita Nintendon Game&Watch -peleistä, että kolikkopelejä. 43 etupäässä koulukäyttöön, mutta se oli ensimmäinen tietokone jonka neuvostokansalaiset saivat virallisesti ostaa kotiin. Pääprosessorin kellotaajuus oli 8 MHz, keskusmuistia oli 192 kilotavua ja grafiikkatilassa 8 väriä 640x288 pikselin tarkkuudella. Koneessa tuli mukana FOCAL-ohjelmointikieli, ja BASIC-tulkin sai lisävarusteena. Kun muut neuvostokoneet tyytyivät piippausääniin, Vektorista löytyi äänikäyttöön pyhitetty Intelin 8253-laskuripiirin klooni, joka tarjosi kolme kanttiaaltokanavaa. Laskimen mukana tuli tyhjän tallennusmodulin lisäksi ROM-moduli, josta löytyi mm. 256 väriä ja spritet. Tetris, Pac-Man-klooni ja šakkipeli. Näissä moodeissa simuloitiin myös 64x25 ja 32x25 merkin tekstitiloja. “Neuvosto-Amigan” ohi multimediaominaisuuksissa menee samana vuonna kehitetty 8-bittinen kotimikro, Vektor06C ( ??????-06?). Sosialistimaissa tuotettiin myös pelikäyttöön tarkoitettua tietotekniikkaa. Elektronika ??-90 UKNC MS 0511 ES-1052:n hallintayksikkö Nu Pogodi! -elektroniikkapeli. Laite oli varsin suosittu, ja sille tehtiin paljon pelejä. Ensimmäistä BK-sarjan konetta, BK0010:aa, alettiin tuottaa 1985. Spectrum-demoskenen nousun myötä alkoi ilmestyä myös BK-demoja. UKNC:ssä oli kaksi PDP-11 -yhteensopivaa K1801VM2-prosessoria, joista toinen toimi grafiikkaja apuprosessorina. Keskusmuistia oli 32 kilotavua. Muita koneita Vuonna 1987 julkistettua, kouluihin tarkoitettua UKNC ( ????) -konetta voisi kutsua neuvosto-Amigaksi niin ulkokuorensa kuin sisuskalujensakin puolesta. Näytön resoluutioina toimivat kaksivärinen 512x256 ja nelivärinen 256x256 pikselin tila. Kokonaisväripaletti oli peräti 256 väriä, joista oli 256x256 pikselin grafiikkatilassa kerralla käytössä 16. Lisäksi graafisia ominaisuuksia paranneltiin: paletti ei ollut enää vain musta, punainen, vihreä ja sininen, vaan tarjolla oli 15 muutakin neliväripalettia. MK90:ssa oli 160x64 pikselin nestekidenäyttö, BASIC-tulkki ja PDP-11 -yhteensopiva suoritin. Vuonna 1989 julkistettu BK-0011M nosti suorittimen kellotaajuuden 4 MHz:iin ja keskusmuistin 128 kilotavuun. 1990-luvulla BK-0011M:n käyttäjät varustivat koneensa AY-äänipiirillä sekä levykeasemaja kiintolevyohjaimilla. Myös BASIC-tulkki oli valmiina ROM-muistilla. TIA-MC-1 -nimisestä laitteistosta löytyi mm. BK-0010:stä julkaistiin paranneltu versio BK-0010.01, jossa oli heikkotuntumaisen laudan sijasta kirjoituskonenäppäimistö. Sen suoritin, K1801VM1, oli PDP-11-arkkitehtuurin mukaisesti 16-bittinen ja toimi 3 MHz:n kellotaajuudella. Useimpien kolikkopelien tekniset puitteet olivat jättimäisine pikseleineen vaatimattomat, mutta muutamissa yllättävän edistyneet. Kouluja varten julkaistiin BK-0010Š, johon kuului monitori ja verkottamismahdollisuus. Keskusmuistia oli 64 kilotavua, josta puolet näyttömuistia. Neuvostotietotekniikasta puhuttaessa ei sovi unohtaa taskulaskimia, joista muutamaa myytiin Teboil-huoltamoilla Suomessakin
Itäblokin demontekijöillä ei ollut alkuvaiheessa mitään tietoa länsimaisen demoskenen olemassaolosta. Jugoslaviassa puolestaan julkistettiin jo vuonna 1983 Galaksija-niminen ZX81-klooni, jossa käytettiin lännestä tuotuja Z80-suorittimia. Demot levisivät VHS-kasetteina kopion kopioina, ja Spectrum-harrastajat ottivat niistä vaikutteita demoihinsa. Kuva: Pereslavskaja pedelja -lehti K1801BM1 KM1801BM3 (KM1801WM3). Varhaiselle 1970-luvun mikrotietokonekulttuurille ominainen itse rakentaminen oli Neuvostoliitossa yleistä vielä 1980-luvun jälkipuoliskolla. Siinä ohjelman alkuperäinen tekijä tai jälleenmyyjä esittelee itsensä, mainostaa muita myynnissä olevia pelejään ja antaa yhteydenottoja varten puhelinnumeronsa. Harrastuskulttuuri Neuvostoliiton tietokoneteollisuudelle oli ominaista se, ettei erillisen ohjelmistotuotannon tarvetta huomioitu viisivuotissuunnitelmissa. Ensimmäiset sosialistimaiden demot tehtiin Puolassa ja Tšekkoslovakiassa Spectrum-koneille, mistä ilmiö siirtyi ohjelmakopioverkostojen kautta Neuvostoliittoon. Etenkin BK-koneen peleihin ja ohjelmiin kuuluu tyypillisesti alkuruutu, jota voi verrata länsipiraattien crack-introihin. Esikuviaan kehittyneemmiksi edenneistä Spectrum-klooneista kerrotaan enemmän tämän numeron klassikkokoneita käsittelevässä artikkelissa. Samalla, kun ohjelmistotuotanto oli kapitalistimaissa isoa bisnestä ja vapaata kopiointia tapahtui lähinnä yliopistoissa ja harrastajapiireissä, oli kuvio sosialistimaissa päinvastainen. Tämä synnytti voimakasta itse tekemisen kulttuuria ja harmaata taloutta, joka vertautuu länsimaisten hakkerikulttuurien epäkaupallisuuteen. 44 kloonatut kasibittiset Vaikka Neuvostoliitossa ja itäblokin maissa tuotettiin useita omaperäisiä koneita, päätyivät kaikkein suosituimmiksi kotimikroiksi brittiläisen ZX Spectrumin kloonit. Ensimmäinen itäspectrum rakennettiin 1985, ja 1990-luvun alkupuolelle tullessa oli miltei jokaisessa suuremmassa neuvostokaupungissa Spectrum-valmistajia. Ohjelmistojen vapaa kopiointi oli yleisesti hyväksytty normi, ja rahaa kopioista pyydettiin lähinnä harrastajapiireissä ja pimeillä markkinoilla. Kiinassa on kloonattu 1980-luvun lopulta alkaen NES-pelikonsolia, jota päätyi myös Neuvostoliiton ja Itä-Euroopan markkinoille. Aiemmin mainitut Agat ja Pravetz olivat Apple II -klooneja, paitsi Pravetz-malli 8D, joka oli Oric-klooni. Itädemoskenen pääkoneeksi päätyi tällöin Spectrum-klooni Pentagon 128, joka toimii edelleen venäläisten Spectrum-demojen standardina. Neuvostoharrastajat kohtasivat länsimaisen demoskenen ensimmäistä kertaa Amiga-demojen kautta, vaikkei juuri kenelläkään ollut Amigaa. Ohjelmistoja ja lisälaitteita ei ole ollut myynnissä, ja harrastelijat tekivät ne itse. Tekniikka oli ajankohdasta ja laskutavasta riippuen noin 5-10 vuotta länsikoneita jäljessä. Niin harrastuskuin ammattikäyttäjätkin joutuivat kirjoittamaan ohjelmansa alusta lähtien itse ja tekemään erilaisia laitteistomuunnoksia. Harrastajat käänsivät sille sekä länsikoneiden että neuvostomikrojen ohjelmia ja tuottivat paljon pelejä. Se oli pienen kokonsa ansiosta helppo salakuljetettava, ja tekninen yksinkertaisuus teki sen toiminnan selvittämisen ja uudelleentoteuttamisen helpoksi. Yhteenveto Neuvostoajan kotimikroille on yhteistä se, että suorittimet olivat kopioita länsimaisista mutta muu tekniikka omintakeista. Neuvostoaikaa leimasi verevä tee-se-itse -kulttuuri, jonka perintö on yhä voimissaan! KP580BM80 (= Intel i8080) T34BM1 (= Zilog Z80) Bulgarialaiset Apple-kloonit nähtävästi toimivat pereslavlilaisessa koulussa vuonna 1985, mutta toimiiko keskuslämmitys. Vaikka Spectrum oli ylivoimaisesti suosituin kasibittinen kone sosialistisissa maissa, myös muita kasibittisiä kloonattiin. Lännen ja idän demoskenet löysivät toisensa vasta vuosia Neuvostoliiton hajoamisen jälkeen, 1990-luvun jälkipuoliskolla, jolloin “ex-USSR”-demokulttuuri vakiintui ja suurempia demotapahtumia alettiin järjestää säännöllisesti. He ryhtyivät puuhaan täysin omista lähtökohdistaan käsin. Spectrum oli ihanteellinen kone kloonattavaksi. Muutamissa demoissa saatettiinkin todeta “Amiga rules!”, vaikka tekijät eivät koskaan olleet nähneet aitoa Amigaa.. Epävirallista ohjelmistotuotantoa oli BK:lle hyvin paljon
Seuraava komentorivi kääntää kaavaa t&t>>8 soittavan ohjelman ja ajaa sen: echo ’main(t){for(;;t++)putchar(t&t>>8);}’|gcc -x c -&&./a.out|aplay Loppuosan |aplay ohjaa tulostuksen ALSA-äänipalvelulle. Bytebeat-musiikkia viihdettä ja videopelejä Tuoreet jutut peleistä ja viihteestä päivittäin!. Näistä GlitchMachine käyttää C-syntaksin sijaan Forth-tyylistä pinokieltä. iOS:lle tällaisia ohjelmia ovat BitWiz Audio Synth ja GlitchMachine, Androidille taas DroidBeat. 45 Ville-Matias Heikkilä Bytebeatit ovat lyhyitä koodinpätkiä, jotka tuottavat chip-musiikin tapaista ääntä, kun ne sijoitetaan äänipuskuria täyttävään silmukkaan. Allaolevia kaavoja voi kokeilla vaikkapa nettisivullamme skrolli.fi/bytebeat . t&t>>8 t>>6&1?t>>5:-t>>4 t*(t>>9&t>>13)&16 (t*5&t>>7)|(t*3&t>>10) (t&t%255)-(t*3&t>>13&t>>6) t*(((t>>9)^((t>>9)-1)^1)%13) t*(51864>>(t>>9&14)&15)|t>>8 t*(((t>>12)|(t>>8))&(63&(t>>4))) (t>>7|t|t>>6)*10+4*(t&t>>13|t>>6) (t*9&t>>4|t*5&t>>7|t*3&t/1024)-1 ((t*(t>>8|t>>9)&46&t>>8))^(t&t>>13|t>>6) (t*((3+(1^t>>10&5))*(5+(3&t>>14))))>>(t>>8&3) Unix-komentoriviltä bytebeateja voi kokeilla C-ohjelmina. Sen voi joutua eri järjestelmissä muuttamaan esimerkiksi muotoon |pacat --format=u8 --rate=8000 --channels=1 tai >/dev/dsp Bytebeat-musiikin tekoon sopivia ohjelmia saa myös mobiililaitteille
Sensorit ovat digitaalisia ja kommunikoivat 1-Wire -protokollan avulla. Digitaalinen kommunikaatio pienillä nopeuksilla antaa myös paljon valinnanvaraa kaapeloinnin suhteen. Siinä missä kaupasta ostettu lämpömittari pystyy ainoastaan mittaamaan lämpötiloja, tämä laite on muokattavissa vaikkapa soittamaan summeria, kun sauna on valmis tai kun lämpötila lähtee uhkaavaan laskuun. Kaikenlaista elektroniikkaa rakentaessa voi laitteiden mahdollisen ylikuumenemisen selvittää laittamalla lämpötilasensorit laatikon sisään ja katsomalla tulokset ruudulta. Toinen hyvä asia on stereojakajien käyttömahdollisuus. Mikään ei tietenkään estä käyttämästä vaikka vanhaa verkkopiuhaa ja kolvaamasta liittimiä suoraan kiinni sensoriin. Tyypillisimpiä ovat lämpötilaja kosteussensorit, laskurit ja jännitemittarit. Rautasuunnittelua tämä helpottaa huomattavasti, sillä samoihin piuhoihin voi kytkeä useita sensoreita niiden häiritsemättä toisiaan. Se kuuluu Dallas Semiconductorin kehittämään 1-Wire -tuoteperheeseen, josta löytyy monenlaisia pieniä sensoripiirejä. Toisessa päässä on PoE-injektori, joka kytketään normaaliin seinäsähköön ja verkkopiuArduinosta saunavahti DS18B20 -lämpömittari on melko pieni.. 46 Teksti ja kuvat: Anssi Kolehmainen Ulkona on kylmää, hyistä ja pimeää, mutta sauna on onneksi lämpiämässä. Kohta pääsee löylyyn! Mutta onkohan kiuas jo lämmin. Käyttövirran koko järjestelmä saa verkkokaapelia pitkin Power over Ethernetillä. Sensorit voi laittaa myös esimerkiksi jääkaappiin, pakastimeen tai kellarikomeroon tarkkailemaan ruokien säilyvyyttä. Se on hoidettu Arduino Ethernet -mikrokontrollerilla, joka kyselee jatkuvasti sensoreilta uusia lämpötilatietoja ja lähettää ne eteenpäin. Rakennamme laitteiston, joka kertoo saunan lämpötilan reaaliajassa suoraan taskupuhelimeen. Saunan lämpötilasta raportoiva mittarimme koostuu yleiskäyttöisistä osista, joilla voi tehdä kaikenlaista kukkien kastelujärjestelmistä ovisummereihin ja CNC-jyrsinten ohjaimiin. Paras ratkaisu riippuu käyttökohteesta. Seuraava vaihe järjestelmässä on tiedon kerääminen sensoreilta. Arduino-tuoteperhe on hyvin tuotteistettu, aloittelijaystävällinen elektroniikan häkkäysalusta. Etuna tässä on se, että jatkojohtoja saa lähimmästä K-kaupasta. Itse olen päätynyt käyttämään tavallista audiopiuhaa ja 3.5mm plugiliittimiä. Arduinoilla voi tehdä ”ihan mitä tahansa”, esimerkiksi tällaisen lämpötilamittarin tai vaikkapa ovisummerin, valo-ohjaimen tai puhuvan leivänpaahtimen. S en sijaan, että vaeltaisimme saunalle asti tarkastamaan tilanteen, ratkaisemme ongelman tekniikalla. komponentit Itse lämpötilamittaus on toteutettu DS18B20-piirillä. Valmistajasta riippuen 1-Wiren pitäisi toimia jopa satojen metrien kaapeleilla, mutta itse olen huomannut ongelmia jo kymmenen metrin matkalla. Esimerkkilaitteistoa voi käyttää muidenkin lämpötilojen mittaukseen pelkän saunan seurannan sijaan. 1-Wire -tuotteiden kanssa käytetään tyypillisesti lankapuhelimista tuttua RJ11-liitintä, mutta sellaisen tekeminen vaatii puristuspihtejä, eikä jakopaloja enää nykyisin löydy kaupoista. Lisäsensorin kytkeminen vaatii normaalin audiojakajan lisäämisen, jonka jälkeen uuden sensorin voi kytkeä kiinni. Tässä projektissa se selvästi helpottaa johdotusta, koska tarvitsee vetää vain yksi kaapeli Arduinolle. Tarvitaan vain kourallinen kivoja elektroniikan komponentteja, vähän koodaustaitoa ja intoa kokeilla asioita. Niitä voi kytkeä kiinni lennosta, ja koska jokaisella on oma uniikki sarjanumero, ne eivät sekoitu keskenään
Kuten Ethernet-termistä saattoi arvata, Arduino lähettää mittaustulokset verkkoon, josta PC-kone (tai vaikka Raspberry Pi) poimii ne talteen. Näyttö itsessään on vakiolaite ja liitetty Sparkfun SerLCD -adapterin avulla, joka pudottaa vaadittavien ohjaussignaalien määrän viidestä yhteen. Kannattaa huomata, että on olemassa myös epästandardeja PoE-ratkaisuja, joita myydään melkein samalla nimellä. Kun projektin jälkeinen tylsyys yllättää, voi sivulle koodailla lisää animaatioita ja hienouksia. Rrdtool huolehtii myös aikaleimojen keräämisestä, joten ei haittaa vaikka järjestelmä olisi välillä pois päältä. Kokemukseni mukaan on helpointa tehdä tämän www-palvelimen kautta muutaman rivin PHP-skriptillä. Lopuksi koneen tai kännykän ruudulle saadaan piirrettyä lämpötilakäyrä rrdtoolia käyttäen. Tällöin samaa sivua voi käyttää omalta koneelta, läppäriltä, kännykältä tai vaikka kumminkaiman tabletilta. http://arduino.cc/ Arduino-projektin kotisivut http://www.sparkfun.com/ Suuri yhdysvaltalainen elektroniikkakauppa http://paeae.com/ Kotimainen Arduino-/elektroniikkakauppa http://partco.biz/ Suuri suomalainen elektroniikkakauppa http://status.futurice.com/page/sauna Erilainen toteutus saunalämpömittarista Laitteiston kytkentäkaavio Koko järjestelmä kasassa. Tehoa saa välitettyä enintään 15W, joka riittää moneen projektiin aivan loistavasti. Sillä luodaan aluksi halutun kokoinen arkisto tarvittavista mittareista, esimerkiksi kattoja istumatasojen lämmöt yhden vuorokauden ajalta. Virta tulee PoE-injektorin kautta.. Seurannan helpottamiseksi Arduinoon on lisätty myös LCD-näyttö, joka kertoo senhetkiset lämpötilat. Sama onnistuisi melkein millä tahansa ohjelmointikielellä. Tämän jälkeen tietoja päivitetään sitä mukaa kun niitä syntyy. Tietojen varastointiin ei tarvitse välttämättä koodata omaa softaa, vaan voi käyttää rrdtoolia. lämpötilat koneelle Kun sensorien data on saatu numeroiksi, se pitää vielä ottaa talteen ja saada näkyviin kännykkään. LCD-näytöllä näkyy senhetkiset lämpötilat 47 hoihin. Ohjelmoinnin kannalta SerLCD:n käytöllä ei ole merkitystä, mutta se helpottaa johdotusta. Vastaanottopuolelle koodasin muutaman rivin Perl-taian, joka kuuntelee verkkoa ja kirjoittaa tulokset ylös. Laiskana koodarina laitoin Arduinon lähettämään tiedot broadcastina koko verkkoon, jolloin ei ole väliä mitä IP-osoitteita käytetään. Yksi lämpömittari 3,5 mm plugissa, loput kyt kettynä toiseen kaapeliviritykseen
Artikkelissa tehdään katsaus PC-tietokoneiden suojausmenetelmiin ja niiden purkamiseen. CmosPwd voi lukea CMOS-muistin, ottaa siitä kopion, palauttaa kopion, tyhjentää muistin tai jopa yrittää päätellä, mikä BIOS-salasana on. CMOS-muistilla on paristovarmennus, joka on liki poikkeuksetta toteutettu CR2032-litiumparistolla. Nykyroolissaan BIOS säätää joitain tietokoneen asetuksia ja aloittaa varsinaisen käyttöjärjestelmän käynnistyksen. Kannettavien tietokoneiden tapauksessa kotelon avaaminen paristoon käsiksi pääsemiseksi voi olla vaivalloista. Päihitä Thinkpadin suojat. PC-BIOS on toteutettu FLASH-piirillä, joka sisältää BIOS-firmwaren, ja paristovarmistetulla ”CMOS-muistilla”, jossa säilytetään BIOS-asetukset ja kellonaika. Suojaukset perustuvat yleensä salasanaan, mutta yritysmaailmassa myös älykortit ja sormenjälkitunnistimet ovat yleisiä. Salasanan tallentamiseen CMOS-muistiin ei ole vakioituja käytäntöjä, joten salasanan päättely ei useinkaan toimi. FLASH-piirit ovat yhä erillisiä osia emolevyllä. Jos tällaista jumpperia ei löydy, yleisin tapa poistaa salasanat on CMOS-muistin tyhjentäminen irrottamalla paristo. Alkuperäiset IBM PC -koneet käyttivät muistista nimeä ”CMOS RAM”, ja termiä on käytetty siitä lähtien, vaikka nykyään liki kaikki mikropiirit käyttävät CMOS-valmistustekniikkaa. CMOS-muistiin pääsee käsiksi myös käyttöjärjestelmän sisältä, ja tähän on olemassa erityistyökaluja. Osa emolevyistä tarjoaa suoraan tavan tyhjentää CMOS-muistin kytkemällä jumpperin muistintyhjennysasentoon. Työkalun käyttöön tarvitaan ylläpitäjän oikeudet, koska sillä ohitetaan tietokoneen turvamekanismeja. Näin purat lukitun Thinkpadin suojaukset. Kuvassa 1 Dell Optiplex 745 -tietokoneen emolevyltä löytyvä ”PSWD”-jumpperi, jonka irrottaminen poistaa salasanasuojaukset. Monet BIOStoteutukset eivät tallenna salasanoja CMOS-muistiin, joten ne ovat lähtökohtaisesti immuuneja tälle menetelmälle. Osa laitevalmistajista on laajentanut suojausmenetelmiä. BIOS (Basic Input/Output System) tarkoittaa käyttöjärjestelmän perusosaa, joka alustaa tietokoneen laitteiston ja tarjoaa rajapinnat sen käyttämiseen. Suurin niistä on noin peukalonpään kokoinen 28-pinninen rinnakkaisFLASH-piiri ja pienin taas 8-pinninen, nuppineulan pään kokoinen SPI-FLASHpintaliitospiiri. Suurin yksittäinen samanlaisia laajennuksia hyödyntävä ryhmä on IBM:n/Lenovon kannettavat tietokoneet. 48 Kun työkone lukittuu, leikki on kaukana. Nimi ”CMOS-muisti” tarttui käyttöön, kun paristovarmistettuja reaaliaikakellopiirejä haluttiin valmistaa energiatehokkaammalla tekniikalla (Complementary Metal Oxide Semiconductor) kuin millä silloisia piirejä yleensä valmistettiin (NMOS, N-type Metal Oxide Semiconductor). Esittelemme purkumekanismien toiminnan BusPirate-työkalua käyttäen. Salasanat kuitenkin hukkuvat, ja lukkiutuneet koneet voivat päätyä elektroniikkaromuksi. CMOS-muisti on nykyään yleensä osa piirisarjaa. DOS-käyttöjärjestelmät käyttivät vielä paljon BIOS-palveluja, mutta nykyiset käyttöjärjestelmät korvaavat ne omilla, tehokkaammilla rajapinnoillaan. Nämä toteutetaan usein käyttöjärjestelmän tasolla, jolloin koneen tyhjentäminen tai kovalevyn vaihtaminen johtaa siihen, että kone on puhdas ja valmis uusiokäyttöön. Risto Järvinen T ietokoneiden käyttörajaukset ovat suoja luvatonta käyttöä vastaan ja parantavat tietoturvaa. Syvennymme Thinkpadkannettavien suojauksiin, sillä niiden tahaton pysyvästi lukitseminen on yleinen ongelma. CMOS-muisti toteutettiin alun perin MC146818-reaaliaikakellopiirillä, jossa oli 64 tavua RAM-muistia. Tämä tulee usein vastaan sellaisissa yrityksissä, joissa halutaan käyttää kaikkia mahdollisia suojia yrityssalaisuuksien suojaamiseen. PC:n rakenne ja Bios PC-tietokoneiden käynnistäminen perustuu BIOSiksi kutsuttuun ohjelmaan
Thinkpadin BIOS käyttää CMOS-muistin lisäksi pientä EEPROM-muistia ja valinnaisesti TPM-piiriä salasanojen tallentamiseen. SecureBoot ei sinänsä ole tietoturvaominaisuus, vaan se rajaa ohjelmistoja, joita tietokone saa suorittaa. Osa kovalevyistä myös salaa tallennettavan datan, jolloin kovalevyjen elektroniikkaa vaihtamalla tai suojaukset nollaamalla saattaa levyn saada auki. Äärimmäisessä hädässä kovalevyn elektroniikat voi yrittää vaihtaa toisesta täsmälleen saman mallin levystä. Esimerkkinä ensimmäisistä on Intel AMT -teknologia, jolla tietokone voi raportoida tilastaan ja sijainnistaan verkkoon. Kuva 1: Salasanan tyhjentämiseen tarkoitettu jumpperi tietokoneen emolevyllä.. Suojauksen purkaminen oikealla salasanalla 2. 49 kehittyneemmät menetelmät Kannettavat tietokoneet ovat liikkuvan luonteensa takia alttiimpia varkauksille ja katoamisille. iBM/lenovo Thinkpad -suojaukset IBM ja sen PC-yksikön ostanut Lenovo ovat rakentaneet Thinkpad-kannettaviin tavallista monimutkaisempia suojausmekanismeja. CompuTrace on kaupallinen seurantapalvelu, joka voidaan integroida BIOSiin. EEPROM-muistin tyyppi vaihtelee, mutta se on yleensä yhteensopiva Atmel 24RF08 -piirin kanssa. Tietoja voi käyttää koneen paikantamiseen. Varkauksien estämiseksi on muutamia menetelmiä: • Trusted Platform Module (TPM) • kovalevysuojaukset • seurantapalvelut Trusted Platform Module on apuprosessori, joka toimii yleensä muiden menetelmien tukena. Thinkpadeja markkinoidaan ensisijaisesti yrityskäyttöön, joten suojauksille on kysyntää. Kovalevysuojaukset perustuvat ATA-komentoihin, joilla kovalevyä voidaan käskeä vaatimaan salasanaa sisäänpääsyn hallitsemiseksi. BIOSiin verrattuna UEFI-toteutukset ovat melko hiomattomia ja niistä on löydetty monia bugeja. Windows 8 asetti vaatimuksen sisällyttää SecureBootmekanismi UEFI-toteutuksiin. Kovalevysuojauksien purkuun on kaksi käytännöllistä vaihtoehtoa: 1. UEFI-tason ongelmat estävät yleensä tietokonetta käynnistymästä ja ovat siten huomattavasti tavallista ohjelmistovikaa vakavampia. Trusted-Computing -järjestelmän vastustus hidasti TPM-modulien yleistymistä. Tallennettuun dataan ei kuitenkaan silloin pääse käsiksi. Muisti on kytketty I²C-yhteensopivan SMBus-väylän kautta piirisarjaan. Kehitys lähti liikkeelle Inteliltä, ja useimmat valmistajat käyttävät UEFIn toteutuksena pohjana Intelin julkaisemaa referenssitoteutusta. Windows RT -pohjaisissa tietokoneissa (lähinnä ARM-pohjaisia tabletteja) SecureBoot tulee olla aina kytkettynä päälle. BIOSin mukana katoaa myös tarve tarjota CMOS-muistia yhteensopivuuden takaamiseksi. Yksi sen olennaisin toimintamenetelmä on salasanojen tallentaminen. Käyttäjää tuskin lohduttaa, että kannettavan varastanut pitkäkyntinen ei voi ajaa sillä FreeBSD:tä, sillä yksityiset tiedostot voi edelleen kopioida talteen ja asentaa puhtaan Windows 8:n ennen laitteen myymistä eteenpäin. PC-koneissa SecureBootin saa toteuttaa niin, että sen voi kytkeä pois päältä. Tietokoneiden suojauksen kannalta UEFI on yhä samanlainen musta laatikko kuin BIOS. Sillä voidaan myös lähettää tietokoneelle hallintaohjeita. UEFI-standardi määrittelee minimimäärän pysyvää muistia, joka UEFI-toteutusten pitää tarjota. Lukemalla muistipiirin sisältö I²C-väylältä voidaan yrittää tulkita tallennettu salasana. Jos ohjelmisto on hyväksytty eli esimerkiksi sisältää Microsoftin digitaalisen allekirjoituksen, tietokone voi suorittaa sen. Ohjelmalliset seurantapalvelut perustuvat käyttöjärjestelmän mukana käynnistyviin ohjelmiin, jotka pyrkivät muodostamaan internet-yhteyden ja lähettämään tunnistettavia tietoja seurantapalveluun. Kovalevyn turvatyhjennys saattaa purkaa suojauksen Jotta salatulta kovalevyltä voisi bootata, BIOSin tulee tukea kovalevysalasanoja. Tarkat menetelmät riippuvat tietokoneen mallista ja käytetyistä BIOS-asetuksista. Seurantapalveluita on kahta eri tyyppiä: käyttöjärjestelmästä riippumatta taustalla toimivia ja ohjelmallisia, käyttöjärjestelmän alle asennettuja. Tätä käytetään usein kovalevysalauksen salasanojen säilömiseen. I²C-väylätekniikka perustuu kahteen avoin kollektori -tilassa toimivaan linjaan, mikä sallii väylälle kytkeytymisen. Tämä on kuitenkin riskialtis ja todennäköisesti tuhoon tuomittu operaatio, eikä vaihto ole mahdollinen SSD-kovalevyjen tapauksessa. Monissa Thinkpad-malleissa on sormenjälkilukija ja tuki älykortin kytkemiselle. Yksi TPM-moduulien alkuperäisistä käyttötarkoituksista oli, osana Trusted-Computing -järjestelmää, estää lisensoimattomien ohjelmistojen suorittaminen. Seuraavaksi käytämme Dangerous Prototypesin kehittämää Bus Pirate -työkalua, jonka avulla terminaaliohjelmistolla voi helposti keskustella I²C-väylän kanssa. Ohjelmallisten seurantapalvelujen heikkous on, että muiden ohjelmistojen lailla ne voidaan poistaa esimerkiksi tyhjentämällä kovalevy. Toisin kuin BIOS, joka on prosessorikohtainen ohjelmisto, UEFIn mallin mukaan laitevalmistajat tekisivät ajurit laitteilleen tavukoodimuodossa, jota UEFIssa oleva tulkki voisi suorittaa. Alkuperäinen motivaatio BIOSin korvaamiseen oli tarve saada BIOS-ratkaisu Intelin uudelle, yhteensopimattomalle Itanium-prosessorille. Yleisiä lähetettyjä tietoja ovat nykyinen verkko-osoite, kuvakaappaukset ja jopa kaapatut näppäimistön painallukset. UEfi — tulevaisuuden kasvot Unified Extensible Firmware Interface on Intelin kehittämä korvike BIOSille. Jos tulkinta ei onnistu, voidaan salasanan sisältö ylikirjoittaa muistista, jolloin BIOS päättelee, ettei salasanaa ole asetettu. Käytännössä tämä tarkoittaa, että tietokoneisiin on integroitava isompi muistipiiri. Itanium-prosessorien ja 32-bittisten prosessorien marginalisoiduttua UEFI-toteutukset ovat rajoittuneet x86-64. Allekirjoittamattomia ohjelmistoja ei suoriteta
Kolmas vaihtoehto on juottaa emolevylle lyhyet johdot kontaktipisteisiin ja kytkeä mittakoukut näihin johtoihin. Tässä tulkinnassa ”osoite” on siis I²C-väylälaitteen Kuva 2: BusPirate — hakkerin yleistyökalu BusPirate I 2 C / SMBus 24RF08 I 2 C memory SMBus Controller SMBus Controller Kuva 3: BusPirate-kytkentä järjestelmän SMBus-väylälle. ”4” — I²C-moodi 3. Jos myös kovalevysuojaus olisi päällä, jouduttaisiin todennäköisesti hankkimaan uusi kovalevy lukitun tilalle. Väylää vakoileva BusPirate näkisi ”[osoite+ data+]”. Kuvassa 3 on esitelty kytkennän kaavakuva. ”m” — vaihda moodi 2. 50 BusPirate osaa myös passiivisesti kuunnella I²C-väylän liikennettä. Tarkastellaan ensin, mitä tietokone väylällä juttelee. Thinkpad X61s -kannettavan purkaminen on hyvin suoraviivaista: avataan pohjasta ruuvit, jotka on merkitty pitämään näppäimistöä ja koteloa koossa. Jos vastaavaan projektiin haluaa ryhtyä, useimmilta valmistajilta löytyy verkosta huolto-oppaita, joissa neuvotaan kannettavan purkaminen osiin. Jos kokeilet tätä ensimmäistä kertaa, suosittelemme pyytämään kaverin apuun lisäkäsiksi. Taulukko 1: Näyte BusPiraten poimimasta I²C-liikenteestä [0xA8+0x00+][0xA9+0xA7+][0xA8+0x01+][0xA9+0x8B+][0xA8+0x02+][0xA9+0xA5+] [0xA8+0x03+][0xA9+0x47+][0xA8+0x04+][0xA9+0x29+][0xA8+0x05+][0xA9+0x19+] [0xA8+0x06+][0xA9+0x03+][0xA8+0x07+][0xA9+]][0xA8+0x10+][0xA9+0x81+] [0xA8+0x24+][0xA9+0x41+][0xA8+0x25+][0xA9+]][0xA8+0x26+[0xA9+0xA7+] [0xA8+0x27+][0xA9+0x6F+][0xB8+0x06+][0xB9+]][0xAC+0x10+][0xAD+]] [0xAC+0x11+][0xAD+0x25+][0xAC+0x22+][0xAD+]][0xAC+0x23+][0xAD+0x07+] [0xAC+0x25+][0xAD+]][0xAC+0x26+][0xAD+0x1F+][0xAC+0x34+][0xAD+]] [0xAC+0x35+][0xAD+0x17+][0xAC+0x3F+][0xAD+0x11+][0xAC+0x40+][0xAD+0x0B+] [0xAC+0x44+][0xAD+]][0xAC+0x45+][0xAD+0x0D+][0xAC+0x4A+[0xAD+0x61+] [0xAC+0x4B+][0xAD+0x07+][0xAC+0x4D+][0xAD+0xF1+][0xAC+0x4E+[0xAD+0x35+] [0xAC+0x67+][0xAD+]][0xAC+0x68+][0xAD+0x09+][0xAC+0x6B+][0xAD+]] [0xAC+0x6C+[0xAD+0x11+][0xAC+0x73+][0xAD+0x01+][0xAC+0x74+][0xAD+0x01+] [0xAC+0x6D+][0xAD+0x01+][0xAC+0x6E+][0xAD+0x2D+][0xAC+0x6F+][0xAD+]] [0xAC+0x70+][0xAD+]][0xAC+0x71+][0xAD+]][0xAC+0x72+[0xAD+0x9F+] [0xAE+0x54+][0xAF+0x01+][0xAE+0x57+][0xAF+0x41+][0xAE+0x38+][0xAF+0x3F+] [0xAE+0x39+[0xAF+0x4B+][0xAE+0x3A+][0xAF+0x27+][0xAE+0x3B+][0xAF+0x31+] [0xAE+0x3C+][0xAF+0x4D+][0xAE+0x3D+][0xAF+0x4D+][0xAE+0x3E+][0xAF+0x2F+] [0xAE+0x28+][0xAF+0x01+][0xAE+0x29+][0xAF+0x01+][0xAE+0x2A+][0xAF+0x01+] [0xAE+0x2B+][0xAF+0x01+][0xAE+0x2C+[0xAF+0x01+][0xAE+0x2D+][0xAF+0x01+] [0xAE+0x2E+][0xAF+0x01+][0xAE+0x19+][0xAF+0x01+][0xAE+0x30+][0xAF+0x01+] [0xAE+0x31+][0xAF+0x01+][0xAE+0x32+[0xAF+0x01+][0xAE+0x33+][0xAF+0x01+] [0xAE+0x34+][0xAF+0x01+][0xAE+0x35+][0xAF+0x01+][0xAE+0x58+][0xAF+0x01+] [0xAE+0x59+[0xAF+0x01+][0xAE+0x5A+][0xAF+0x01+][0xAE+0x5B+][0xAF+0x01+] [0xAE+0x5C+][0xAF+0x01+][0xAE+0x5D+][0xAF+0x01+][0xAE+0x5E+][0xAF+0x01+] [0xAE+0x5F+][0xAF+0x01+][0xAE+0x60+][0xAF+0x01+][0xAE+0x61+][0xAF+0x01+] I²C-viestinnässä lähetettävät viestit aloitetaan niin sanotulla start-tilalla, jonka BusPirate esittää avaavalla hakasululla (”[”). Terminaaliohjelmistoksi sopii Unix-sukuisilla Minicom ja Windowsilla PuTTY. Snifferimakrosta pääsee näppäimen painalluksella ulos. Vastaavasti viestit päätetään niin sanotulla end-tilalla, joka esitetään sulkevalla hakasululla (”]”). Suojamuovin voi kääriä sivuun, ja sen alta löytyy kuvan 5 mukainen osa emolevyä. Sarjaportin moodiksi asetetaan 8N1, 115200bps ja ei kättelyä. Jos useampi mestari toimii väylällä yhtä aikaa, voi näiden viestintä sotkeutua. Kone kysyy käynnistyksessä salasanaa eikä suostu tekemään mitään, ellei salasanaa syötetä onnistuneesti. Vältämme kuitenkin hämäräbisneksen tukemista ja kerromme, mihin käytetty menetelmä perustuu. Nyt kun koneen käynnistää, terminaalin ruudulle tulisi syöksähtää muutaman kilotavun verran merkkimuotoista kuvausta I²C-väylän viestinnästä. Sen vierestä löytyvät näppärästi kontaktit, joihin mittapäät voi kytkeä. Tällaisessa tilanteessa salasanan poistamisesta ei synny haittaa. Slave-laite vastaisi jokaiseen lähetettyyn tavuun positiivisella kuittauksella (”+”). Kannettavan tietokoneen rakenne ja käytetyn suojauksen yksityiskohdat vaihtelevat koneen mallin ja iän mukaan. Tällöin esimerkiksi yhden tavun lähettäminen väylän slave-laitteelle tapahtuisi väylän master-laitteen sekvenssillä ”[osoite data]”. Kuvassa 4 on näkymä avatusta Thinkpad X61s -kannettavasta, josta Bluetooth-moduli on irrotettu ja sen paikka korostettu. BusPirate-laite kytketään mukaan järjestelmän I²C/SMBus-väylään. Onneksi tietokone käynnistyessään päätyy salasanakyselyyn, jossa se syötettä odottaessaan ei käytännössä tee mitään. Vihreällä lohkolla esitetty I²C-muistipiiri toimii orjalaitteena, joka vain vastaa muiden esittämiin pyyntöihin. ”4” — ~400kHz nopeus Jotta saadaan maistiainen siitä, millaista viestintää tietokoneen väylällä kulkee, kytketään BusPiraten I²C-sniffer -makro päälle komennolla ”(2)”. Helpoin paikka tälle on vaikkapa Cardbus-korttipaikan suojaritilä. Punaisilla lohkoilla merkityt BusPirate ja järjestelmän oma ohjain toimivat väylällä mestareina, jotka lähettävät väylälle pyyntöjä. Tässä käymme läpi esimerkin vuoksi Lenovo Thinkpad X61s -tietokoneen purkamisen. Oletetaan lähtötilanteeksi, että meillä on kannettava tietokone, jolle on asetettu PowerOnja Setup-salasanat. Siirretyt tavut esitetään heksamuodossa ja kuitataan ”+” ja ”-” merkeillä riippuen siitä, oliko tapahtuma hyväksytty (ACK) vai hylätty (NACK). Ammattilaiset voisivat kytkeä SMD-pihdit suoraan piirin jalkoihin, mutta pienen budjetin säätäjille riittää BusPiraten mittakoukkuun ripustettu nuppineula, jonka voi painaa kontaktiin. Tämän voi tehdä kytkemällä BusPirate ensin oikeaan moodiin: 1. Kuvassa näkyy korostettuna I²Cmuistipiiri. Avaamispalvelun tarjoajat näyttävät, mistä kohdasta eri mallien emolevyihin tulisi kytkeytyä. Meitä kiinnostava komponentti löytyy Bluetooth-modulin alta. Lisäksi Thinkpadien avaamisesta on tehty pienimuotoinen bisnes. Muista kytkeä myös BusPiraten maalinja (GND). Kun kytkentä on selvä, voidaan siirtyä seuraavaan vaiheeseen. Tämän jälkeen näytön voi kääntää pitkälle auki (suoraksi asti) ja rungon kannen voi nostaa pois
Muistiosoitteen toinen alempi tavu toimitetaan erikseen kirjoitusoperaation osana. Varsinainen poweron-salasana säilötään muualle, esimerkiksi TPM-piirille. Väyläosoitteen ylin puolitavu on tällä piirillä aina 0xA (0b1010). Thinkpadin muistipiirin ensimmäinen lohko sijoittuu laiteosoitteille 0xA8 (kirjoitus) ja 0xA9 (luku). Negatiivinen kuittaus tarkoittaa, että lukuoperaatio loppuu. Proseduuri olisi BusPirate-syntaksilla seuraava ”[laiteosoite/kirjoitus alempiosoitetavu [laiteosoite/luku r]”, missä ”r” tarkoittaa tavun lukemista. 51 osoite. Seuraavassa esimerkissä luemme 16 tavua tästä kohdasta muistia: I2C>[0xAE 0x38 [0xAF r:16] I2C START BIT WRITE: 0xAE ACK WRITE: 0x38 ACK I2C START BIT WRITE: 0xAF ACK READ: 0x1F ACK 0x25 ACK 0x13 ACK 0x18 ACK 0x26 ACK 0x26 ACK 0x17 ACK 0xD2 ACK 0x1F ACK 0x25 ACK 0x13 ACK 0x18 ACK 0x26 ACK 0x26 ACK 0x17 ACK 0xD2 NACK I2C STOP BIT IBM SET 1 -näppäinkooditaulukon avulla voidaan tulkita, että koneen supervisor-salasana on ”SKROLLI”. Yleisenä käytäntönä osoitteen alin bitti on varattu merkitsemään, onko kyseessä lukuvai kirjoitusoperaatio. Thinkpadien supervisor-salasana on melko usein tallennettu viimeisen lohkon muistiosoitteesta 0x38 alkaen näppäimistön scan-koodeina kaksi kertaa peräkkäin. Kuvasta näkyy, mitä datapinnissä SDA siirretään missäkin vaiheessa, ja alla on esitetty, mitä väylän isäntä ja laite vuorostaan sanovat. Kuva 4: Thinkpad X61s sisänäkymä Kuva 5: Thinkpad X61s ja I 2 C-muistipiiri emolla ja kontaktipisteet Kuva 6: AT24C08 I 2 C-lukuoperaatio. Komennon aloituksessa laite kuittaa isännälle, ja laitteen palauttaessa dataa isännälle tämä vuorostaan kuittaa. Jos ei halua tulkata salasanaa, voi olla helpompaa ylikirjoittaa nykyinen salasana tällä tunnetulla. Alempi puolitavu taas sisältää yhden sovelluskohtaisen kiinnitetyn bitin (Thinkpadin tapauksessa bitti on kiinnitetty arvoon 1) ja kaksi osoitusbittiä. Thinkpadin tapauksessa ensimmäinen muistilohko sisältää laitteen sarjanumerot, toinen on varattu ”käyttäjädatalle”, kolmannessa on mallikoodit ja neljännessä suojausdata. Viitteet: • AT24C01A/02/04/08/16 Two-wire Automotive Serial EEPROM (3256F-SEEPR-10/04), Atmel, 2004, doc3256.pdf • PC/AT Technical Reference, IBM, 1984. Sen voi tehdä komennolla “[0xAE 0x38 0x1F 0x13 0x18 0x26 0x26 0x17 0xD2 0x1F 0x25 0x13 0x18 0x26 0x26 0x17 0xD2]”. Piirin komennustapa on hieman outo, mutta I²C-piireille tyypillinen. Jos selkokielistä salasanaa ei näy, se saattaa olla tosiasiassa säilötty hinkpadin TPM-piirille. Haluttaessa suorittaa lukuoperaatio satunnaiseen kohtaan muistia pitää siis aloittaa tekemällä kirjoitusoperaatio. Positiivinen kuittaus jatkaisi lukuoperaatiota seuraavaan tavuun. Alin bitti määrittelee, onko kyseessä lukuvai kirjoitusoperaatio. Kuvassa 5 on esitetty menettely tavun lukemiseen muistiosoitteesta. Tällöin keinona voi olla ylikirjoittaa salasana nollalla tai kopioida toisesta saman mallin suojaamattomasta kannettavasta viimeinen 256 tavun lohko. AT24C08-piirin muistikapasiteetti on 1024 tavua, joka jakautuu neljään 256-tavuiseen lohkoon, joilla kullakin on oma laiteosoite. Lähde: AT24C08-datalehti SDA I 2 C EEPROM SCL. Tämä tehdään myös jos käytössä on passphrase-asetus, jossa salasana on pidempi