Tietokonekulttuurin erikoislehti 2014.1 S K R O L L I . F I Matka unohdettuun tulevaisuuteen Internetin Isoveljeä pakoon Suomalaiset tietokoneet Eskosta Elliin Superkoneita ja roskiskoneita
58 Esittely – Vampire 600 Kiihdytinkortilla alitehoinen Amiga lentoon. 62 Tulevaisuus, joka luvattiin Missä ovat lentävä autoni ja robottihovimestarini. 67 Sarjakuva Sisällysluettelo. 32 Visuaalinen simulaatio Komeassa kopissa on kivempi kaahata. Onko se myös hyvä. 52 Ritmanin Batman ja muut lepakkopelit Skrolli levittää nahkasiipensä ja pujahtaa bittibättisten maailmaan. 60 Ei näin! Pelikonsoli on tietokone. 7 Kolumni – Tapio Berschewsky Taas se puhuu niistä dindendoistaan. 26 Suomitietotekniikan historia Kotimaiset koneet vuosikymmenten varrelta. 8 Rautaromu resurssina Uusi elämä eilispäivän elektroniikalle. 15 Exactumin kasvihuone Oppilaitoksen katolla kasvatettiin ruohoa. 51 Moniväristä kuusnelostaidetta Commodoren perinteisin grafiikkatila kiinnostaa pikselinnyplääjiä edelleen. 22 Pureudu audiovisuaaliseen dataan Monialustainen multimediakieli ojentaa tahtipuikon ohjelmoijalle. 3 Pääkirjoitus 4 Batmud: verkkopelien veteraani 24-vuotias suomalainen seikkailu tenhoaa yhä. 16 Kuinka isoveli eksytetään Perustason ninjakurssi opettaa astumaan verkossa kevyin askelin. 48 OpenGL-ohjelmointi, osa 4 Oman grafiikkamoottorin rakentaminen. 57 Pelikatsaus – Aikaetsivä Tapanimäen ensimmäinen peli on tarunhohtoinen. 20 Parempi binäärihaku Unohda puhelinluettelot – pomppimalla löydät varmemmin. 44 Kirjaesittely – Bit Bang Suomalaisen bittinikkarin tarina painettiin paperille. Tietokone on siis hyvä pelikonsoli. 46 Blender, osa 1 Avoimeen 3D-mallinnusohjelmaan tutustuminen alkaa taustojen kartoituksella. 31 Kolumni – Ville Oksanen Tänä keväänä Suomella on tilaisuus edistyä tietoyhteiskuntana. 38 Nopeimmat tietokoneet Supertietokoneet jättävät jälkensä maailmaan. 12 Välilyönnit ja vänkyrät Esitämme yhden ratkaisun koodin muotoilun ikuisuusongelmaan
Jokaisella on oikeus terveeseen bittisuhteeseen! Pääkirjoitus Skrolli Tietokonekulttuurin erikoislehti Yhteydenotot toimitus@skrolli.fi Ircnet: #skrolli Päätoimittaja Ville-Matias Heikkilä Toimituspäällikkö Toni Kuokkanen Toimitussihteeri Ninnu Koskenalho Taiteellinen johtaja Risto Mäki-Petäys Mediamyynti Jari Jaanto Talous Anssi Kolehmainen Muu toimitus Lauri Alanko, Mitol Berschewsky, Tapio Berschewsky, Mikko Heinonen, Jukka O. Mitä datakeskeisemmäksi tavallinen elämä muuttuu, sitä tärkeämmäksi tulee myös Skrollin edustama tietokonekulttuuri. Ylpeimmätkin asiantuntijat nöyrtyvät lopulta siihen, etteivät käsitä suurinta osaa vempaintensa toiminnasta sen paremmin kuin taviksetkaan. Siinä missä takavuosien koneet suorastaan houkuttelivat tutkimaan salojaan, nykyiset pikemminkin varjelevat käyttäjiään biteiltä ja nippeleiltä. Kotitarveohjelmointi, elektroniikkakorjailu ja tietokonetaide eivät saa jäädä pelkiksi hakkerialakulttuurien salatieteiksi, vaan niitä on tuotava entistä rohkeammin esiin myös tavallisille ihmisille. Kauppinen, Ronja Koistinen, Sade Kondelin, Teemu Likonen, Lauri Nurmi, Kalle Viiri Tämän numeron avustajat Sampsa Alanen, Heikki Ketoharju, Simo Koivukoski, Jari Komppa, Antti Laaksonen, Albert Laine, Tapio Lehtimäki, Olli-Pekka Lehto, Jussi Määttä, Ville Oksanen, Juho Pietarinen, Annika Piiroinen, Manu Pärssinen, Ville Ranki, Mikko Rasa, Henna Ruohonen, Spiikki Sillanpää, Santeri Tani, Teija Tuhkio, Wallu Julkaisija Skrolli ry Painopaikka Tammerprint, Tampere, ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) 441 878 Painotuote Kannen kuva: Mikko Rasa ja Mitol Berschewsky, Näyttelykeskus Weegee. Siksi tarvitaan myös toisenlaista ruohonjuuritason toimintaa – sellaista, joka ammentaa vierauttavana pidetystä tekniikasta itsestään eikä pyri sitä pakoon. Askareita, joissa todellisuus kohdataan suoraan ja merkityksellisesti eikä minkään moduulirakenteen kautta. Vastalääkkeeksi Borgmann ehdottaa maanläheisiä askareita, joita hän kutsuu fokaalisiksi asioiksi ja käytännöiksi: puutarhanhoitoa, puulämmitystä, yhdessä syömistä. 3 Kadonnutta ruohonjuuribittiä etsimässä Tietotekniikka monimutkaistuu jatkuvasti ja samalla vierauttaa todellisuudesta yhä pahemmin. Mikä neuvoksi. Amerikkalaisfilosofi Albert Borgmann on kirjoitellut tekniikan vierauttavuudesta jo kolmisenkymmentä vuotta. Haitallisista stereotypioista on päästävä eroon, ja etenkin lasten ja nuorten on päästävä kunnolla sisään tietotekniikan olemukseen. Ville-Matias Heikkilä päätoimittaja. Niiden esiin kaivaminen kaiken monimutkaisuuden seasta on yhä vaikeampaa ja turhauttavampaa. Halkojen hakkaaminen ei paranna suhdetta aineettomaan automaatioon. Tekniikka vierauttaa omasta olemuksestaan pahemmin kuin koskaan. Suomalaisille mökki on usein paikka, jonne mennään tekemään fokaalisia asioita ja unohtamaan arkimaailman abstraktiot. Arkimaailma karkaa kuitenkin yhä kauemmaksi mökkimaailmasta, eikä toinen enää auta hahmottamaan toista. Nykyihmisen elämä on täynnä rajapintoja, joiden takana piileksivän todellisuuden saa vapaasti unohtaa: ruoka tulee kaupan hyllyltä, vesi hanasta ja sähkö töpselistä. M oni pitkään tietotekniikkaa harrastanut on huomannut, että tekniikasta on yhä vaikeampaa saada otetta
Mitä peliklassikolle on vuosien varrella tapahtunut. Taustalla on väliä Batmudin maailmassa riittää tekemistä. Tällä hetkellä alla on Dell Poweredge 620 kahdella Xeon-prosessorilla ja 128 gigatavun muistilla.” Lausahdukseen kiteytyy pelin pitkä historia. Virtuaaliseikkailut alkoivat huhtikuussa 1990, ja peli yhdistyi heti alkutaipaleellaan tamperelaisten teekkarien Herwood-mudiin. Vaikka graafiset verkkomoninpelit ovat nykyään valtavirtaa, toiminnassa on edelleen kymmenittäin roolipelaamiseen, toimintaseikkailuun tai pelaajien keskinäiseen kamppailuun keskittyviä mudeja. Batmudin suosio levisi nopeasti, ja valtavan pelaajamäärän vuoksi pelin pyörittäminen yliopiston koneilla ei ollut enää mielekästä. Pelin pääpaino on perinteisessä toimintaseikkailussa, ja erilaisia tutkittavia alueita hirviöineen ja aarteineen on sadoittain. Pelaajia on yhden sijasta useita, ja kaikki toimivat reaaliaikaisesti samassa maailmassa. Virtuaalimaailmaa ylläpidettiin ja kehitettiin tässä vaiheessa noin 15 ohjelmoijan voimin. Erilaisia mudeja alkoi pian syntyä, ja genrestä tuli suosittu 1980-luvulla. Lopulta kehittyi koko nykyaikaisten verkkopelien genre. Pelin kehittäjiin kuuluvan Niklas ”Gore” Lindroosin sanoin ”pelin kehityskaaresta kertoo jotain se, että se sai alkunsa jaetussa käytössä olleella Sony NWS-1530 -työasemalla, jossa oli 16 megaa muistia. Sisältöä ja ominaisuuksia on vuosien varrella lisäilty. Niinpä pelin taustatueksi perustettiin vuonna 1992 Balanced Alternative Techniques ry, joka kehittää ja ylläpitää Batmudia yhä tänäkin päivänä. Laitteisto on kehittynyt vuosien varrella huomattavasti. Parempia palvelimia rahoitettiin lahjoituksilla, mutta nekään eivät aina riittäneet. Peliä on kehittänyt vuosien varrella yli 200 vapaaehtoista. Vastauksen ymmärtäminen vaatii jonkin verran harjoittelua ja kokemusta. Pelaaja syöttää komennon – esimerkiksi ”travel east” tai ”attack dragon” – ja saa peliltä vastaukseksi tekstin, joka kertoo, miten maailma reagoi pelaajan toimiin. Peruspelin rinnalla pyörii muun muassa hardcore-versio, jossa pelaajahahmon kuolema on lopullinen. Peligenre sai alkunsa Roy Trubshaw’n kehittämästä MUD-pelistä vuonna 1978. 4 2014.1 M ulti-User Dungeon, tutummin mud, on moninpelattava versio tekstiseikkailusta. Teksti: Kalle Viiri Kuvat: Annika Piiroinen, Mitol Berschewsky, Kalle Viiri Moninpeliä merkeillä Mudit muistuttavat perustoiminnaltaan tavallista tekstiseikkailua. Liian suuren suosion vuoksi pelimaailmaan pääsyä piti usein rajoittaa. Batmud: verkkopelien veteraani Pelit. Yksi vanhimmista ja yhäkin aktiivisesti toimivista mudeista on vuonna 1990 käynnistynyt suomalainen Batmud. Pelin virtuaalimaailma, jossa pelaajat voivat temmeltää vapaasti, innosti monia. Alueita on tarjolla jokaiselle Batmud on tekstipohjainen verkkopeli, joka on pysynyt rakastettuna ajanviettotapana jo vuosikymmenien ajan. Heidän työstään on kasvanut virtuaalimaailma, jonka laajuus ja monipuolisuus jättävät varjoonsa monet uudemmat verkkopelit. Batmudin vuosikymmenet Batmud syntyi Teknillisen korkeakoulun opiskelijoiden harrastusprojektina, jota veti Janne Frösen. Vastaustekstissä on joskus hyvinkin tarkkaa tietoa maailman tilasta, esimerkiksi kuun vaihe ja säätila. Alkujaan yliopiston koneella pyörinyt peli pitää nykyään majaa ammattilaistasoisella palvelimella
Kilta kannustaa jäseniään keräämään hurjaa soturimainetta aiheuttamalla mahdollisimman hirveää tuhoa ja kaaosta. Tausta määrittää tärkeimpänä kuitenkin sen, mihin kiltoihin hahmo voi liittyä. Esimerkiksi hyvä uskonnollinen hahmo voi menestyä Tarmalen-parantajakultissa tai epäkuolleita tuhoavana nunnana. Kokemuspisteitä voi ansaita myös vierailemalla uusissa paikoissa ensimmäistä kertaa. Taitojen ja taikojen lisäksi pelaajille tarjoillaan usein myös sivuhaasteita. Tarjotut taidot vaihtelevat killan mukaan, mutta listoilta löytyy kaikkea aina tuhoisista erikoishyökkäyksistä rahan vaihtamiseen ja leiriytymiseen. Kilta muodostaa ison osan hahmon identiteetistä. Esimerkiksi barbaarien kilta järjestää säännöllisin väliajoin verisiä taisteluita. Barbaarit, ritarit ja muut lähitaisteluhahmot pärjäävät melko hyvin heikompia vihollisia vastaan, mutta suurempia mörköjä vastaan pelaajien on muodostettava ryhmiä. Hahmon kyvyt taistelussa ja sen ulkopuolella määräytyvät rodun, taustan ja kiltavalintojen mukaan. 5 kokemustasolle, helpoista vasta-alkajien lammastarhoista vaarallisiin linnoihin ja luolastoihin, joissa ei pärjää ilman korkeatasoista seuruetta. Pelaajan ei siis välttämättä kannata jäädä lypsämään kokemusta vain suosikkiluolastaan, vaan on hyödyllistä seikkailla myös mukavuusalueensa ulkopuolella. Sivistystaustaiset hahmot voivat vaikka ryhtyä kauppiaiksi ja tienata korjaamalla toisten varusteita ja myymällä valmistamiaan tavaroita. Jokaisella näistä on omat piirteensä ja painotuksensa. Batmudissa on epätyypillisen paljon rotuja. Yhdessä kohti kunniaa Hahmojen erikoistumisen takia ryhmätyö on iso osa Batmudin henkeä. Kaikki hahmot eivät kunnostaudu taistelussa lainkaan. Roolipeleille tuttuun tapaan vihollisten surmaamisella tienaa kokemuspisteitä ja saalista. Tuttujen örkkien, ihmisten ja haltioiden lisäksi luolastossa samoilevaan seurueeseen saattaa kuulua myös muumi, ankka tai pingviini. Ryhmän muiden jäsenten sor. Hahmon tausta voi olla hyvä uskonnollinen, paha uskonnollinen, paimentolainen, maaginen tai sivistynyt. Killan päämajassa hahmo voi käyttää kokemustaan taitojensa ja taikojensa varmuuden ja tehon kehittämiseen. Ryhmä liikkuu ja taistelee ryhmän perustajan tai hänen nimittämänsä johtajan mukana. Killassa edetään kokemustasojen avulla. Paimentolaisesta voi tulla joko raskaasti panssaroitu lihamuuri taikuritoveriensa suojaksi tai villisti kirveellään vihollisia puolittava barbaari
Skrolli kiittää: Niklas ”Gore” Lindroos. 6 2014.1 met jäävät vapaaksi taikojen ja taitojen käyttämiseen, kun itse taistelu tapahtuu automaattisesti. Häviön seurauksena pahojen pelaajahahmojen taiat eivät toimi kunnolla useaan viikkoon.. Pelissä on nähty jopa suurten ryhmittymien välisiä sotia. Sitä tukee myös virallinen selaimessa toimiva pääteohjelmisto Batclient, joka lisää käyttöliittymään modernia näppäryyttä. Pelaajayhteisön yhteishenki on kuitenkin mainio. Aktiivisen yhteisön kesken seikkaillaan pelimaailmassa ja rupatellaan mukavia. Edistyneempi pelaaja voi hankkia oman laivan tai vaikka kokonaisen kaupungin. Pelin voi siis kokea usealla eri tavalla ilman, että tarvitsee palata ihan kokonaan alkupisteeseen. Parhaimmillaan rytke voi olla hyvinkin intensiivistä. Pahimmassa tapauksessa kuolema yllättää. Pelaajat pelastautuvat uuteen maailmaan, joka koostuu viidestä mantereesta. 2006 – Batmudin pelimaailma huuhtoutuu mereen. Vanha mestari, uudet haastajat Kilpailu verkkopeleissä on kovaa, mutta Batmud pitää pintansa. Parantaja puolestaan saa palkkiokseen osan menetetyistä pisteistä. Jokaisella mantereella on oma teema, ja jokainen manner vastaa kokoluokaltaan vanhaa pelimaailmaa. Se mahdollistaa esimerkiksi viestien jakamisen erillisiin ikkunoihin sekä lisää tuen erilaisille pelaamista helpottaville makroille ja skripteille. Pelimaailman puitteissa ja kohtuuden rajoissa saa huijata, ryöstää toisten tavaroita ja tappaa toisia pelaajahahmoja. Viholliset huutavat vitsikkäitä pilkkoja surmatessaan pelaajia. Tällöin peli alkaa alusta, mutta pelaaja säilyttää suurimman osan saamastaan kokemuksesta ja saa loppujakin takaisin hiljalleen. Batmudin pelaajat järjestävät usein tapaamisia tosielämässäkin, ja osa pelaajista on löytänyt peliyhteisön kautta töitä tai jopa puolison. Batmudin historian erityisiä hetkiä 2007 – Pelimaailman ”pääkaupunkiin” Areliumiin hyökkää valtava lauma vihamielisiä hirviöitä, barbaareja ja muita valloittajia. Osa pelaajista käy Batmudissa lähes yksinomaan juttelemassa. Kuoleman seurauksena hahmo menettää ison osan käyttämättömistä kokemuspisteistään ja kärsii tilapäisestä heikkoudesta. Välillä Batmudin arkea piristävät myös satunnaistapahtumat kuten barbaarien hyökkäykset tai meteorimyrskyt. Vaikka suuri osa pelaajista on suomalaisia, on Batmud-yhteisö aktiivinen myös esimerkiksi Yhdysvalloissa, Ruotsissa ja IsossaBritanniassa. Mudille hieman epätyypillisesti Batmudissa on tekstikuvauksen lisäksi monelle alueelle myös Ascii-merkeistä koostettu kartta, jonka avulla pelaajan on helpompaa suunnistaa paikasta toiseen. Tämän vuoksi Batmud pysyy jatkossakin yhtenä verkon runsassisältöisimmistä peleistä.. Tämä reinkarnaatioksi kutsuttu ominaisuus lieventää hahmonluonnin tuskaa ja paineita siitä, ettei ensimmäinen hahmoluokka ehkä olekaan se kaikkein paras ja omaan pelityyliin sopivin. Rikkaat pelaajat reissaavat mantereelta toiselle omilla laivoillaan muiden tyytyessä julkisiin lauttoihin. Vaihtelu virkistää Jos väkivaltainen kuolema pelottaa, Batmudin maailmassa on paljon muutakin hauskaa ja erikoista koettavaa. Hyvät pelaajat yrittävät surmata jumalan, ja pahat pelaajat pyrkivät parhaansa mukaan suojelemaan tätä. Batmud ei ole helppo peli, mutta se yrittää olla mahdollisimman ystävällinen aloittelijalle. Tarkkasilmäinen havaitsee siellä täällä ovelia populaarikulttuuriviittauksia. Pelaajat kutsutaan talkoovoimin puolustamaan kaupunkia, tappamaan vihollisia ja siivoamaan taisteluiden jälkiä. Tekstikäyttöliittymä yhä porskuttaa uudempien graafisten kilpailijoidensa rinnalla. Yli 13 tuntia jatkunut yhtäjaksoinen kamppailu pelaajien kesken ja Burglefloogahia vastaan päättyy lopulta hyvän voittoon. Kokeneet pelaajat jakavat innokkaasti neuvoja yhteisön uusille jäsenille, ja pelin ohjetiedostoista löytyy ratkaisu moneen kiperään kysymykseen. Yhteisössä on voimaa Batmudin yhteisössä on noin 5 000 aktiivista pelaajaa, mikä nostaa sen suosituimpien mudien joukkoon. Välillä välit kuitenkin kiristyvät. 2002 – Pahan Burglefloogah-jumalan teurastusreissusta johtuva sisällissota jakaa pelaajat kahteen leiriin. Yksi pelin alueista on esimerkiksi teemoitettu Monty Pythonin Holy Grail -elokuvan mukaiseksi. Hirviöiltä ansaittuja rahoja voi esimerkiksi tuhlata kasinolla. Tällöin tyypillisesti joku pelimaailman parantajista tarjoutuu nostamaan vainajan kuolleista. Huumorikin kukoistaa. Jos pelailu nykyisellä hahmolla kyllästyttää, voi hahmonsa luoda uudelleen, niin että rotu ja tausta vaihtuvat. Pelin kehittäjäryhmään pitkään kuulunut Niklas Lindroos muistuttaa tekstipohjaisuuden voimasta: yksikin koodari voi toteuttaa hyvän ideansa, siinä missä modernimpi verkkoroolipeli tarvitsee kokonaisen tiimin toteuttamaan uutta sisältöä. Niinpä jokainen ryhmän jäsen tarvitsee reilusti itsekuria, jotta ei livistä paikalta, kun vihollisen tulipallot vievät kestopisteet kriittisen punaiselle. Pelin suomalaiset juuret tulevat esille suomenkielisistä loitsuista, joita hahmo lukee taikoessaan, sekä tietenkin pelimaailmaa täplittävistä saunoista
Kolumnit ” Kaipaan Skrollin lukijoiden omia arvosteluja.. Nyt Wii U on jo pölyyntymismoodissa suurimman osan ajasta, koska pelattava loppui kesken. Haluaisin silti nähdä sellaisia Skrollin nimen alla. Sen jälkeen olen tahkonnut Wii U:lla Super Mario 3d Worldin sekä Assassin’s Creed IV: Black Flagin. Toisia ne eivät kiinnosta, koska niissä ei ammuta realistisilla aseilla, kaahata kovaa kiiltävillä tosimaailman urheiluautoilla tai pyritä tappamaan harmaanruskeissa ympäristöissä suuria määriä virtuaalisia idiootteja. Enkä niitä pintaraapaisuja, mitä tekniikkalehdet yleensä julkaisevat. Tämä on tuotearvioosuus Konsoli itsessään on aika yhdentekevä. Vaikka sille on uudemmista konsoleista eniten sisältöä. Siinä kun on kissaasu. Oikeastaan siksi, että sille julkaistiin hd-remasteroitu versio vuoden 2001 klassikosta, Wind Wakerista. Urpot varmaan tappelevat Androidin, iOS:n ja Windows Phonen nokkimisjärjestyksestä vielä lukemattomia vuosia, vaikka ne ovat kaikki suurin piirtein yhtä huonoja. Ihmiset kun eivät ole hyviä myöntämään, että tekivät tymästi ja tuhlasivat paskaan. Halusin karkuun pimenevää syksyä sellaisiin maastoihin, joiden värikylläisyydestä voi Suomen luonnossa nauttia vain hallusinogeeneilla. Paitsi siinä mielessä, että menin ostamaan sen helvetin Wind Waker -bundlen, jossa kolhon ohjaimen reunaan on printattu siroja kultaisia symboleja. Ei vain nopeasti kokeilemalla, vaan ottamalla osaksi elämää. Tosin kovinkaan moni tekniikkatuote ei edes ole markkinoilla tarpeeksi pitkään, jotta niiden arvioinnista olisi iloa siinä vaiheessa, kun käyttöä on takana mustan vyön verran. Palaute siirtää maailmaa.. Mitä tahansa tekniikkakeskustelua seuraamalla huomaa kyllä, että varmaa on vain mielipiteiden poteroituminen ja ääliömäinen asemasota. Työkiireessä ei myöskään pääse näkemään pitkällisen käytön mukana tulevia ongelmia. Pistäkää toimitukselle mailia, jos toivotte samaa. Se ei ole kiinnostava, eikä sen ohjain hetkauta suuntaan eikä toiseen. Niinpä pelaan Nintendon konsoleilla. Hyvä kun käytettynä saa. Kenenköhän mielestä tämä on nättiä. Kun omalla lompakolla ei käydä, katoaa käsitys siitä, mikä on rahan arvoista. Vaan olipa maukkaat 30 tuntia. Valtaosaa näistä tuotteista yhdistää se, etten ole maksanut niistä mitään. Sieniä, kukkia, tulta ja tähtiä No, itsehän tykkään Nintendon peleistä. Ne on toimitettu työpöydälleni ilmaiseksi. Tiedän että mielipiteeni on väärä, mutta minulle se on definitiivinen Link-kokemus. Esimerkiksi Nintendo DS:n New Super Mario Brosia odotin niin kovaa, että pistin ystävän tuomaan sen jenkeistä viikkoa ennen kuin arvostelukappale ilmestyi toimitukseen. Minusta ne ovat loistavia juuri sen vuoksi. 7 Ostin sälää, pelasin Tapio Berschewsky Tämä ei ole tyypillinen Skrolli-juttu. En lehdessä, vaan saitilla. Ostin syksyllä Wii U:n. Sitten vielä sanovat, ettei Nintendo osaa internetiä! Tuotearvio on pohjimmiltaan aika epäskrollimainen artikkelityyppi. Siksi upotin yli kolmehunttia rahaa taas yhteen pelilaitteeseen, vaikka kämppä on niitä jo täynnä. O len arvostellut siihen yhteen tekniikkalehteen aika monta tuotetta. Eräs kollegani naureskeli taannoin Facebookissa ajatukselle. Osalle olen antanut satoja tunteja, toiset on täytynyt käsitellä hyvin nopealla aikataululla. Nämä ovat harvassa. Katsotaan sitten taas loppusyksystä, josko ostaisin läjän uusia Wii U -pelejä. Viimeinen Triforcen pala on yhä hakematta, mutta eiköhän sekin päivä vielä tule. Amatöörit apuun Ongelmaan on ehdotettu ratkaisuksi lukija-arvosteluja. Ilmaista lelua pursuavasta norsunluutornista huuteleminen ei ole ongelmatonta. Tai ehkä sen PS4:n. Jännä poikkeus tähän on tuoteryhmä, jota monet tekniikkaintoilijat pitävät ärsyttävinä turhakkeina: pelikonsolit. Tiedän tehneeni ajoittain erinomaista työtä, joskus taas kiirettä vasten hutiloinut. Mutta kyllä kuulkaas oli nautinnollista vetää Mariossa turripuku päälle heti ekassa kentässä. Kaipaan teidän Skrollin lukijoiden omia arvosteluja tuotteista, joita olette käyttäneet pitkään, hartaasti ja kunnolla. Satoja pelejä ja tekniikkaleluja on käynyt käsieni läpi, ja olen sanonut niistä sanottavani. Niin kai kaikki. Halusin takaisin seilaamaan vailla päämäärää, kuuntelemaan yömusiikin muuttumista aamumusiikiksi ja edelleen päivämusiikiksi. Käsittelen nimittäin tiukasti suljettua kaupallista tuotetta, joka on saatavilla jokaisesta Prismasta. Joitain poikkeuksia toki on. Koskaan ei koe kutkuttavaa pettymystä, kun tuote ei vastaa siihen kulutettua rahamäärää
Ongelma toistui myös toisella virtalaitteella. Heräämme yhden vempaimen avulla, keitämme toisella aamukahvimme ja ajamme kolmannella töihin. Kuumailmapuhaltimen parantava voima Olen hyödyntänyt noin vuosikymmenen ajan laitteita, jotka on heitetty tarpeettomina pois. Vanhentuneet ja vialliset yksilöt poistetaan käytöstä, vaikka osaavissa käsissä niiden tarinalle voisi löytyä jatkoa. Päätin kokeilla kuumailmapuhallinta vialliseen muistimoduuliin. Yllättäen muistimoduuli naksahti kuuluvasti, ja arvelin sen olevan mennyttä kalua. Kone oli kiintolevyä vailla, mutta muut komponentit olivat tallella. Kierrätyksen ja korjauksen kautta monet laitteet ja komponentit voisivat kuitenkin jatkaa elämäänsä. Laitteiden avulla saamme ja jaamme tietoa, vaikutteita ja ideoita. Päätin soveltaa näytönohjainten ja pelikonsoleiden kotikorjaustapaa, ”uunittamista”, jossa viallinen laite kuumennetaan pariinsataan asteeseen. Rauta. Pikainen nettihaku kertoi, että kone oli vain kaksi vuotta vanha. Pikkuhiljaa nostin lämpöä kahdensadan asteen tavoitelämpötilaan. Seurausta on sekin, että elämäntapamme tuottaa aina vain lisää esineitä. Ei pöllömpää! Ensimmäisellä käynnistyksellä kone boottasi, mutta se sammui muutaman minuutin käytön jälkeen. Ei ihan uusinta uutta, mutta hinta–laatu-suhteella ei ole voittanutta. Asiaa pohdittuani tulin siihen tulokseen, että jokin muistimoduuleista oli varmastikin vioittunut. Teinit olivat käyttäneet konetta maalikuulapyssyjensä harjoituskohteena. Memtest-ohjelman ajettuani havaitsin, että toinen 2 GB:n DDR2-muistimoduuleista sekosi lämmettyään. Työasema, jolla kirjoitan tätä artikkelia, on dyykattu. Lueskelin netistä vinkkejä ongelman ratkaisemiseksi. 8 2014.1 J okapäiväinen elämämme sujuu erilaisten välineiden avustamana. Uunia parempi ratkaisu on käyttää lämpötilaanturia sekä foliota eristämään elektrolyyttikondensaattorit sekä muoviset osat, jotka eivät kestä 200 asteen lämpötilaa. Teksti: Albert Laine Kuvat: Risto Mäki-Petäys, Andrew Gryf Paterson Cindy Kohtala Sortti-aseman tietokonelöydösten äärellä. Asetin muistimoduulin kahden puupalan päälle ja aloin lämmittää sitä matalalla lämmöllä. Ihmislajilla on ilmiömäinen kyky rakentaa työkaluja ja tehostaa työtä. Päätin kuitenkin kokeilla moduulia eräässä Vapauta rauta roskiksesta Käytöstä poistunut elektroniikka päätyy usein kasvattamaan jätevuoria. Tämän lajipiirteen seurauksena on syntynyt ympäristö, jonka olemme itse muovanneet ja jota myös sivilisaatioksi kutsutaan. Kone on Dell Optiplex 760, jossa on neliytiminen Core 2 -prosessori, GTX 460 -näytönohjain sekä 8 GB DDR2-muistia
Samalla tavoin vioittunutta muistimoduulia en ole sittemmin kohdannut. Hylättyjä mutta tehokkaita näytönohjaimia. Koska tapauksesta ei tullut oikeuden päätöstä, sai toiminta kuitenkin jatkua. Annoin Memtestin rassata muistimoduulia muutaman tunnin ja huomasin ilokseni, että se toimi virheittä. Kun laite hajosi, se vietiin huoltoon. Muistimoduulin onnistunut korjaaminen sai minut kokeilemaan kuumapuhallinmenetelmää muihinkin löytämiini komponentteihin. Näytönohjainpiirien valmistajat Nvidia ja AMD haastettiin muutama vuosi sitten oikeuteen duopolimaisesta kartellitoiminnasta. Teknologiset innovaatiot ja valmistusmenetelmät etenevät harppauksin. Ympäristösäädös ampuikin lopulta äiti Maata jalkaan moninkertaistamalla elektroniikkajätteen määrän ja lisäämällä uusien laitteiden valmistusta ja myyntiä. Eilispäivän huipputeknologia löytää pian tiensä jätevuoriin, jotka ovat jo ennestään suuria. Se tarkoittaa tilannetta, jossa kaksi kilpailevaa yritystä tarjoaa samaa palvelua tai tuotetta. Tekniikka toimii näytönohjaimiin, joiden kuvassa näkyy shakkilauta-artefakteja tai kuva puuttuu tyystin. Kuluttajien muisti on lyhyt. Esimerkiksi Geforce 6600:ssa on kyseinen ominaisuus, mutta se toimii vain tietyllä ajuriversiolla ja tietyn videontoisto-ohjelman tietyllä versiolla. Mikäli purkutuki olisi säilytetty ajureissa, ei saman mittakaavan tarvetta uudempiin laitteisiin olisi. Olen kasannut tällä tavoin korjaamistani dyykkikomponenteista kaikkiaan 13 Dual Core -konetta, jotka on varustettu 500–1000 gigaflopin laskentatehoisilla grafiikkasuorittimilla. Laittomasta kuluttajien rahojen lypsämisestä oli vahvaa näyttöä, ja syytetyt sovittelivat jutun miljoonakorvauksin. Kuvassa 8800 GTX, 8800 GTS, GT 240 sekä 9800 GT.. Samalla tekniikalla olen saanut lukuisia kannettavien tietokoneiden emolevyjä käyttökuntoon. Kone siis alkoi tökkiä esimerkiksi suurtarkkuuksisia nettivideoita katsottaessa, ja moni käyttäjä alkoi kaivata uudempaa laitetta. Yrityksen on saatava tuloja myös kehitystyön aikana, joten myynnin on oltava tasaista. Tällä ominaisuudella on myyty näytönohjaimia vuodesta 2004 lähtien. Siirsin moduulin takaisin löytämääni koneeseen – ja samainen muisti on vieläkin käytössä! Tässä tapauksessa kyse oli selvästä valmistusvirheestä. Pelikonsoleissa, kannettavissa tietokoneissa ja näytönohjaimissa käytetään usein BGA-pintaliitoskomponentteja, jotka kokemukseni mukaan vioittuvat Euroopan unionin RoHS-direktiivin vuoksi. Esimerkiksi uudentyyppisen näytönohjainpiirin suunnittelu kestää vuosia. Käytännössä kaksi markkinajohtajaa kommunikoi keskenään jakaakseen markkinoita ja rytmittääkseen uusien tuotteiden julkistamisen. Kun asiakas päivitti ajurit, toistosoftan tai käyttöjärjestelmän uudempaan, ominaisuus lakkasi toimimasta. Kiinnostuin sähkölaitteiden toiminnasta jo nuorena, vaikka perheessäni ei niitä uskallettu itse huoltaa. Vaikka töiden määräaika olisi vaarallisen lähellä, työhuoneeni laskentafarmiin voi luottaa: se rouskuttaa kuvat valmiiksi aina ajallaan. Internet tarjosi suunnan ratkaisulle, mutta suoraa esimerkkiä RAMmoduulien elvyttämiseen kuumailmapuhaltimella en löytänyt. Monet laskentakäytössäkin tehokkaat GTX/GTS 8800 -näytönohjaimet kärsivät samasta vaivasta. 9 emolevyssä. Yksi oiva esimerkki on h.264-videon laitteistopurku. Fix-mod-hack = tee se itse! Aloitin taipaleeni kulutuselektroniikan parissa samoin kuin kaikki muutkin: käyttäjänä. Duopolien valta Duopoli on kapitalistisessa markkinatalousjärjestelmässä yleinen ilmiö. Laitevalmistajat voittivat jälleen. Valmistajat tarjoavat saman suorituskyvyn ratkaisuja hintaluokissaan, vaikka arkkitehtuurissa saattaa olla suuria eroja. Säädösten takia juotoksissa siirryttiin vuoden 2006 tienoilla käyttämään lyijytöntä tinaa, mutta valitettavasti tehokkaiden komponenttien voimakas lämpötilavaihtelu murtaa juotoksia 2–3 vuoden käytön jälkeen – juuri sopivasti korvaavan tekniikan tullessa markkinoille
Dupont ratkaisi ongelman tekemällä materiaalista heikompaa. Tuotemyynti kärsi kuitenkin jatkuvuuden puutteesta. Hihnoja käytetään myös pyykkikoneissa ja autoissa. Eilispäivän tehokoneet tekevät hyvää tiimityötä. Esimerkiksi auton nelitahtimoottorin venttiilien ajoitusta hoitaa nokka-akseli, jonka tulee olla synkronoitu kampiakseliin ja mahdollisesti muihin apulaitteisiin kuten öljypumppuun. Ammattilaisilta kalasteltujen vinkkien avulla oma niksikokoelmani alkoi karttua. Kierrätyskeskuksissa niitä löytää analogisista viihdelaitteista, kasettija levysoittimista. 10 2014.1 Ensimmäinen oma huoltoni oli VHSvideonauhuri, josta oli ajan saatossa kuivunut kuminen kontaktipinta voimanvälityksestä. Kaverit ryhtyivät kantamaan ilmaiseen huoltooni polkupyöriään ja Minidisc-soittimiaan. Koska kyseistä osaa ei saanut käsikauppatavarana, piti sellainen tilata lähimmästä kodinkoneiden huoltoliikkeestä. Ne löystyvät vääjäämättä, ja niiden vaihtaminen onkin huoltoliikkeiden säännöllistä leipätyötä. Tosiasia kuitenkin on, että suurin osa voitoista valuu kansainvälisten sijoituspankkiirien taskuihin. Työasemassa on esata-väylällä kiinni RAIDilla varustettu levypalvelin.. Pikku hiljaa rupesin kasailemaan tietokoneita, polkupyöriä ja kameroita. Valikoima laajennuskortteja. Sen myötä teollisuuden piiriin syntyi uusi ala: suunniteltu vanheneminen ja esineen käyttöiän ennakointi. Suunniteltu vanheneminen Monikansallisen Dupont-yrityksen hittituote Nylon oli alkutaipaleellaan vähällä ajaa yrityksen vararikkoon. Dyykatuista koneista kasattu laskentafarmi. Muutaman vuosikymmenen kuluttua käsissämme on surullisen kokoinen vuori pari vuotta Käyttökelpoisia DDR2-muisteja löytää hylätyistä koneista kasapäin. Käytäntöä perustellaan monesti sillä, että uusien tuotteiden myynnistä saatavat varat käytetään jatkokehitykseen. Yleisimpiä mekaanisesti kuluvia osia ovat remmit ja hihnat. Nylon-sukkahousuja mainostettiin niiden kestävyydellä – ja kauppa kävi. Dyykatut laitteet ovat hyviä harjoituskohteita, koska epäonnistuminen ei käy kukkarolle. Edustalla kannettavan tietokoneen näytönohjain (HD3650) sekä kannettavan PCI-E-väylän pöytäkonesovitin, taustalla WLAN-sovittimia. Seuraava merkittävä huoltoni oli television vioittunut tasasuuntausmuuntaja
Tulevaisuus Elektroniikkajätteen määrä on kasvussa. Uudet valmistusmenetelmät ovat vähentäneet raaka-aineiden tarvetta ja valmistuksesta koituvia ympäristöhaittoja, mutta samalla esimerkiksi kodinkoneiden käyttöikä on laskenut rajusti. Miten olisi huippunopea Pentium MMX L2-välimuistilla, emolevy täyteen RAMia, näyttökortiksi Tseng Labs ja äänille Gravis Ultrasound. Nyt uhkakuvana on se, että tuotantotaloutemme hedelmät putoavat tulevien sukupolvien syliin resurssipulana ja vakavina ympäristöongelmina. Suosittelen perehtymistä laitteiden huoltoon, modaukseen ja virittelyyn! Dyykkauksen dinosaurusosasto Teksti: Mikko Heinonen K uten kirjoittaja toteaa, on sähköja elektroniikkaromun seasta mahdollista löytää käyttökelpoista ja kohtuullisen modernia PC-rautaa. Kaikki tämä löytyi ison firman romukontista ja kirpputorin ”miljoonalaatikosta” vain muutaman euron yhteishinnalla.. Mutta ei romulavojen anti tähän rajoitu. Silti niilläkin voi edelleen puuhastella kaikenlaista hauskaa. Tämä on valtava haaste varsinkin suurempien ja kalliimpien laitteiden kuten autojen kohdalla. Uusien laitteiden tuottaminen vaatii paljon työtä ja työvaiheita. Tulevaisuus saattaa olla valoisa, mutta se edellyttää asennemuutosta elektroniikkajätteen suhteen. Uusi digitaalinen standardi edellyttäisi vain pienen mikropiirin ja liitännän vaihtamista, mutta laitevalmistaja markkinoi ja myy mieluummin kokonaan uuden laitteen. Macbook Pro versio 1.1 vuodelta 2006 sekä versio 2.2. Tähän kuluu paljon raaka-aineita ja energiaa. Jopa yksittäisiä komponentteja voidaan käyttää uudelleen, ja niinpä elektroniikkajätteen hyödyntäminen raaka-aineena onkin kasvava teollisuudenala. Myös kiinnostavaa vanhempaa tietokonetavaraa on helppo löytää: itsekin olen dyykkaillut useita vanhoja pelikonsoleita, suorittimia, muistipiirejä ja jopa klassikkokoneita, kuten Apple II:n. Kerrankin voi myös olla avoimesti nirso ja kelpuuttaa kokoonpanoonsa vain parhaat osat. 3D-tulostamisen ja jyrsimisen mahdollisuudet varaosapuolella ovat huikeat. Esimerkiksi arvometallien erotteleminen elektroniikkajätteestä edellyttää vahvojen kemikaalien käyttöä, joten kotikonstein se ei oikein onnistu. Vanhan skannerin tai tulostimen askelmoottori voisi löytää tiensä harrasteena rakennettavaan 3D-tulostimeen. Koneella voi sitten katsella vanhoja DOS-demoja ja pelata vaikka Doomia lähiverkossa kavereiden kanssa. Uusien laitteiden vhinnat ovat tippuneet ja huollot vähentyneet. Vanhan vahvistimen äänenlaatu ja teho riittävät hyvin tänäkin päivänä. Kulutusmieltymyksemme eivät kuitenkaan toimi ensisijaisesti järkiperusteilla, vaan markkinakoneistossa luodut kiillotetut mielikuvat ohjaavat käytöstämme. Siihen kuuluu kaikkea raaka-aineiden louhinnasta lopputuotteen valmistukseen ja markkinoinnin kautta myyntiin. Elektroniikkajätteen ympäristövaikutukset Teollistuminen ja massatuotannon synty toivat tavallisen kansan saataville kasapäin ennennäkemättömän hienoa tavaraa. Massatuotannon synnyttämät ongelmat ovat verrattain uusia. Sen sijaan teollisessa mittakaavassa se on ekonomisesti ja ekologisesti kannattavampaa kuin uuden arvometallin louhiminen. Kehitteillä on materiaaleja, joista voidaan rakentaa vaikka syötäväksi kelpaavia akkuja ja näyttöjä. Vain muutama vuosikymmen sitten suurin osa kotitalousjätteestä oli myrkytöntä ja kompostoitavaa. Laitteita ei tule sysätä lyhyen käytön jälkeen kolmansien maiden ympäristöhaitaksi. Laillisesti ilmaiseksi julkaistuja pelejä on netti pullollaan. 80-luvun järeä hifivahvistin todistaa, että komponentit voivat kestää aikaa. Jälkimmäisen muistimäärä rajoittuu kolmeen gigatavuun.. Sähköja elektroniikkaromu sisältää monia komponentteja, jotka ovat käyttöarvoltaan ja raaka-aineiltaan hyödyllisiä. Kaatopaikalla nököttää kasapäin resursseja. Valmistajan uusi vahvistinmalli saattaa tulevaisuudessa olla itse päivitettävä moduuli, joka sisältää uudet liitännät ja koodekit. 11 vanhoja tietokoneita, kameroita, ”liian pieniksi” käyneitä nestekidenäyttöjä, digibokseja ja reitittimiä. Elektroniikkajäte on resurssivaranto, joka tulee hyödyntää. Tavarataivaan taustalla pyörivät valmistusprosessit vaikuttavat ympäristöön kuitenkin paljon pidemmän aikaa kuin esineiden käyttöiän verran. Joudumme vääjäämättä turvautumaan vahvasti standardoituun modulaariseen teknologiaan, jossa apuvälineet suunnitellaan siten, että niiden päivittäminen ja huolto toteutuu mahdollisimman vähäisillä resursseilla. Esimerkiksi mukavan retroilutyöaseman saa korvaamalla kiintolevyn CF-kortilla, joka on jäänyt kamerakäytössä pieneksi. Teknologiaa voidaan tehdä kestäväksi, mutta se on harvoin taloudellisesti kannattavaa. Etenkin MS-DOS-aikakauden laitteissa on käynnissä varsinainen kato, sillä ne ovat jo poistuneet aktiivikäytöstä mutta eivät vielä nauti yleistä retroarvostusta. Uuden auton valmistaminen saastuttaa enemmän kuin vanhan auton ajaminen loppuun asti, joten ympäristön kannalta on parempi, että autoja huolletaan ja ajetaan mahdollisimman pitkään
Listauksessa 2 on esimerkki huonosta ja hyvästä käytännöstä. Sarkaimet toimivat eri tavoin eri teksti editoreilla, joten sisennykset ja tasaukset kannattaa tallentaa tiedostoihin aina välilyönneillä. Muotoiluohjeet kannattaisi pitää parin kolmen sivun mittaisena, sillä muuten kasvaa riski, että niitä ei noudateta. Kääntäjät kehittyvät jatkuvasti ja ovat pitkään olleet niin hyviä, että koodin kirjoittamisessa kannattaa mieluummin ajatella koodin luettavuutta kuin kääntäjää. Sisennykset Sisennykset ovat jostain syystä hyvin kiistelty seikka. Lopputuloksena oli helposti ymmärrettävää lähdekoodia, ja työntekijät alkoivat käyttää samaa muotoilua myös joissakin harrastusprojekteissaan. Käytössä on monenlaisia muotoilukäytäntöjä eli koodauskonventioita. Ongelmat voi välttää käyttämällä sarkainmerkkejä pelkästään sisennykseen. Neljän välilyönnin puolesta puhuu lähinnä se, että se on Visual Studion oletusarvo. 12 2014.1 M onet koodin muotoiluun liittyvistä asioista ovat makuasioita, mutta pitkälti kyse on kuitenkin optimoinnista. Usein ihan pikkuseikoissakin piti valita useamman vaihtoehdon välillä, ja äänestykset voitti jokaisessa kohdassa se, joka näytti vaativan enemmän työtä. Teksti: Jari Komppa Kuva: Annika Piiroinen Koodi kompleksi(parametri1, parametri2, parametri3, parametri4, parametri5, parametri6, parametri7, parametri8, parametri9); kompleksi(parametri1, parametri2, parametri3, parametri4, parametri5, parametri6, parametri7, parametri8, parametri9); Listaus 1. Tällä tavoin pieneenkin tietokoneen ruudulla olevaan ikkunaan mahtuu näkyviin paljon koodia. Kielenä tässä on C tai C++, mutta samat asiat koskevat kaikkia C:n sukuisia kieliä. Tietokoneiden alkupäivistä lähtien on ollut selvää, että suurin osa ohjelmoinnista on bugien metsästystä eli koodin lukemista. Ei siis koodin nopeuttamisesta tai muusta tehostamisesta vaan ohjelmointiprosessin parantamisesta. Mikäli tätä lukiessasi tunnet yhtäkkiä raivon nousevan, älä huoli, sillä nyt puhutaan asioista, joista joka tapauksessa kiistellään maailman tappiin asti. Eräässä virallisessa dokumentissa päädyttiin kolmen välilyönnin kompromissiin. Aaltosulkeiden paikka Aaltosulkeilla määritellään koodilohko, ja siksi niiden kannattaa olla samalla tasolla sisennyksen kanssa. Käytännössä tämäkin johtaa helposti siihen, että osa koodista seuraa oikeaa muotoilua ja osa ei. Tämä artikkeli ei käy koko muotoilukäytäntöä läpi mutta antaa esimerkkejä tärkeimmistä asioista. Mainitun pelifirman ohje oli 22-sivuinen, mutta silti sitä seurattiin lähes pilkulleen. Muotoilua optimoimalla voidaan saada aikaan parempaa ohjelmakoodia nopeammin. Ikuisuuskysymys: koodin muotoilu Kun ohjelmoidaan vähänkin isommalla porukalla, ennen pitkää joku nostaa aina kissan pöydälle koodin muotoilusta. Sarkainasetusten muuttaminen muuttaa koodin muotoilua.. Käytännössä sisennyksen suuruudella ei ole väliä niin kauan, kun siinä ollaan johdonmukaisia. Yleisimmin sisennyksissä käytetään kahta tai neljää välilyöntiä, joskin kahdeksaakin näkee välillä. Helpoiten sotkusta pääsee määräyksellä, että kaikkialla käytetään välilyöntejä. Neuvottelun tulos Erään pelifirman alkuvaiheissa ohjelmoijaporukka istui neuvottelutilassa muutaman päivän riitelemässä kasaan muotoiluohjeen. Aaltosulkeita kannattaa käyttää luettavuuden lisäämiseksi myös siellä, missä niiden käyttö on vapaaehtoista. Toisessa ääripäässä ovat käytännöt, joissa pyritään säästämään mahdollisimman paljon tilaa ja näppäinpainalluksia. Toisessa ääripäässä ovat käytännöt, jotka tuottavat ilmavaa, helppolukuista koodia. Listauksessa 1 on esimerkki, kuinka muotoilu voi räjähtää sarkainasetusten muuttuessa. Niinpä kannattaakin kirjoittaa koodia siten, että se on mahdollisimman helppolukuista
Tällöin mahdollisia korjauksia tekevä henkilö voi tutkia, vastaavatko kommentti ja koodi toisiaan eli toimiiko ohjelma oikein. Ja sitten käytännössä… Mitä muotoilua sitten käytetäänkin, on tärkeää pysyä yhdenmukaisena. Yhtenäinen käytäntö voi nimittäin olla helppolukuisempi kuin tyylien sekamelska. Surullisenkuuluisa esimerkki tästä on 32-bittisessä Windowsissa olevan WinMain-funktion parametri wParam, joka ei nimestään huolimatta ole 16-bittinen kokonaisluku. Hyvä periaate on, että yhdellä rivillä ilmaistaan vain yksi asia. Kokenut ohjelmoija toki ymmärtää tiivistäkin koodia, mutta strcpy-funktion voi kirjoittaa huomattavasti helpommin ymmärrettäväksi. Etuliitteet ovat monella tavalla huono idea. Listauksessa 5 on strcpy:n koodi ilmavammin toteutettuna. char * strcpy(char *s1, char *s2) { char *o = s1; while (*s1++ = *s2++); return o; } Listaus 5. Niin on tehty esimerkiksi strcpy-funktiossa (listaus 4). Kommentteja kannattaa käyttää aina, kun koodista on syntymässä jotakin, jota ei nopealla vilkaisulla ymmärrä. Pidetään koodi kauniina!. Yksi rivi, yksi asia Ilmavaa koodia on helpompaa lukea ja ymmärtää kuin tiivistä. Ilmavampi toteutus strcpy-funktiosta: yksi rivi, yksi asia. Listaus 2. Muun muassa Windowsin ohjelmointirajapinta käyttää unkarilaista notaatiota. Vaihtoehtona on hyväksyä tilanne, jossa etuliite ei ole tae muuttujan tyypistä. Sisennyksen ja aaltosulkeiden yhteispeli huonosti ja hyvin toteutettuna. Välilyönnit Myös selventävä välilyöntien käyttö kuuluu koodin typografiaan. Joskus näkee hyvinkin epäolennaisia kommentteja, jotka ovat ehkä joskus olleet tärkeitä. if (aFoo) { bar = gSkaala * mPaino * PAINOVOIMA; } if (foo) { bar = skaala * paino * painovoima; } Listaus 4. Kommentteja kannattaa myös poistaa, jos ne eivät ole enää tarpeellisia. Lausekkeet erottuvat hyvin toisistaan. Sopivalla välilyöntien käytöllä lausekkeet erottuvat hyvin toisistaan. 13 Etuliitteet Muuttujien nimissä käytetään toisinaan etuliitteitä, jotka kertovat muuttujan ominaisuuksista. Lyhyestäkin koodinpätkästä alkaa ymmärtää asioita, eikä termien merkityksiä tarvitse enää metsästellä sieltä täältä niin paljon. Laajemmissa projekteissa – varsinkin avoimen lähdekoodin maailmassa – törmää tilanteisiin, joissa saman projektin eri osat noudattavat eri käytäntöjä. Esimerkiksi muuttuja nimeltä plAddress on osoitin 32-bittiseen sanaan. Microsoft ei vaihtanut muuttujan nimeä, koska se halusi säilyttää yhteensopivuuden 16-bittisen Windowsin kanssa. if (x == (7 * *v k)) { for (i = 0; i < 16; i++) { boom(1.6, 7, 7.7, 2, 1.6); } } if( x==(7 * *v-k) ) { for( i=0;i<16;i++ ) { boom(1.6,7,7.7,2,1.6); } }. Näissä tilanteissa on parasta pyrkiä samanlaiseen muotoiluun ja koodiin kuin aiemmin on samassa yhteydessä ollut, vaikka se ei noudattaisikaan omia mieltymyksiä. Etuliitettä kannattaa mieluummin käyttää ilmaisemaan muuttujan näkyvyysaluetta, esimerkiksi seuraavan esimerkin tavoin: aParametriMuuttuja mJäsenMuuttuja gGlobaaliMuuttuja paikallinenMuuttuja VAKIO_ARVO LuokanTyyppi Tämä käytäntö tekee koodista selvempää, koska koodi selittää itseään. Tällainen tarve syntyy pakostakin silloin tällöin. Tiiviiksi pakattua koodia strcpy-funktion tapaan. Jos muutaman sadan rivin mittainen funktio sisältää runsaasti vastaavanlaisia kikkoja, lopputulosta alkaa olla hyvin vaikeaa ymmärtää. Myös kiinteitä arvoja käytettäessä on hyvä selventää, miksi arvo on valittu tai kuinka se on laskettu. Jotta koodi olisi mahdollisimman luettavaa, kannattaa kirjoittaa välilyönti operaattoreiden molemmin puolin, forja if-termien jälkeen sekä pilkkujen ja puolipisteiden jälkeen. Kommentit Turhaa koodin kommentointia tulee välttää, mutta liian vähäinen kommentointi on yleisempi ongelma. Valitettavasti varsinkin C-kielessä on hyvin helppoa kirjoittaa koodia, jossa yksi rivi tekee monia asioita. Muuttujien näkyvyysaluetiedon voi sisällyttää muuttujan nimeen. Listauksessa 6 näkyy välilyöntien vaikutus koodin luettavuuteen. Pidemmissä kokonaisuuksissa kannattaa kertoa kommenttien avulla, mitä koodin on tarkoitus tehdä. Pätevä kääntäjä tuottaa kummastakin täysin samanlaisen lopputuloksen. Vertaa listauksessa 3 olevia koodinpätkiä. Ikävimpiä esimerkkejä ovat lähdekoodin pätkät, joissa kirjoitetaan laitteiston rekistereihin mystisiä arvoja ilman yhtä ainutta kommenttia, kun taas malloc-kutsulle on kirjoitettu kommentti ”varataan muistia”. void bah() { for (i = 0; i < 3; i++) { switch (x) { case 3: if (foo) { bar(); } } } } void bah() { for(i=0;i<3;i++) switch (x) { case 3: if (foo) bar(); } } Listaus 3. Mutta eipä sitten muuta kuin koodailemisiin. Ne eivät helpota koodin ymmärtämistä juuri ollenkaan, ja muuttujien tyypin vaihtuessa on vanha nimi korvattava kaikkialta koodista uudella. Kuuluisin näistä on niin sanottu unkarilainen notaatio, jossa muuttujien nimen alkuun merkitään muuttujatyyppi. char * strcpy(char *s1, char *s2) { char *o = s1; char last = 1; while (last) { *s1 = *s2; last = *s1; s1++; s2++; } return o; } Listaus 6
14 2014.1 Koodaamisen kulttuureja Teksti: Teemu Likonen C -kääntäjä ei välitä, miten koodi on muotoiltu, joten ihmiset saavat tapella muotoiluohjeista keskenään. Otetaanpa esimerkki. Linux-koodin muotoilu poikkeaa selvästi GNU:n suosituksista. if (x < foo (y, z)) haha = bar[4] + 5; else { while (z) { haha += foo (z, z); z--; } return ++x + bar (); } Listaus 1. GNU-projektia varten on kirjoitettu dokumentti GNU Coding Standards, jonka tarkoituksena on yhtenäistää ohjelmointikäytäntöjä sekä ohjelmien toimintaa. Listauksessa 1 on dokumentista lainattu C-kielinen esimerkki. Koodin vaihteleva muotoilu on vain yksi esimerkki siitä, että eri ohjelmoijayhteisöihin muodostuu erilaista kulttuuria. Yhteisön uusi jäsen tulee mukaan paitsi koodaamaan mutta myös uuteen koodauskulttuuriin. Jos if-rakenteen yhdessä haarassa tarvitaan aaltosulkeita, kirjoitetaan ne kaikkiin haaroihin. Ohjeet perustuvat niin sanottuun K&R-tyyliin, joka tulee nimistä Brian Kernighan ja Dennis Ritchie. Myös Linux-ytimen ohjelmoijilla on oma muotoiluohjeensa. Esimerkki GNU-projektin suosituksista. Esimerkki Linux-koodin muotoilusta. Sisennysporras on kaksi välilyöntiä, ja koodilohkoa ilmaisevat aaltosulkeet ovat omilla riveillään. Tyylikysymyksissä saattaa olla tunteitakin mukana, sillä Linuxin tyyliohjeen alussa kirjoittaja ilmaisee oman näkemyksensä GNU:n ohjeista: ”I’d suggest printing out a copy of the GNU coding standards, and NOT read it. Sisennykset tehdään sarkainten avulla, ja sarkaimen leveys on kahdeksan merkkiä. Dokumentti ottaa kantaa myös koodin muotoiluun. Siellä missä on joukko ihmisiä, on myös sosiaalisia normeja, ja niinpä ohjelmoijayhteisölläkin voi olla kaikenlaisia sopimuksia hyvistä ohjelmointityyleistä, laadunvarmistuksesta ja ohjelman julkaisukäytännöistä. Funktion nimi ja vasen sulje erotetaan toisistaan välilyönnillä. if (x < foo(y, z)) { haha = bar[4] + 5; } else { while (z) { haha += foo(z, z); z--; } return ++x + bar(); } Tekstissä mainitut ohjeet: • GNU Coding Standards: http://www.gnu.org/prep/standards/standards.html • Linux-ytimen tyyliohjeet: http://git.kernel.org/cgit/linux/kernel/git/torvalds/linux.git/plain/Documentation/CodingStyle. Heistä jälkimmäinen on C-kielen kehittäjä, ja yhdessä miehet kirjoittivat kuuluisan oppaan The C Programming Language. Kaikki tietenkin haluavat tehdä koodista helppolukuista ja helposti ylläpidettävää, mutta ongelmana on, että minun oikea tapani saattaa olla ihan eri kuin sinun. Burn them, it’s a great symbolic gesture.” Kun listauksen 1 koodi muutetaan Linux-ytimen tyyliohjeen mukaiseksi, saadaan listauksen 2 mukaista koodia. Vasen aaltosulje kirjoitetaan usein samalle riville muun koodin kanssa. Listaus 2
Tulokset olivat lupaavia. Kasvihuoneen rakentamisen yhteydessä Exactumin katolle asennettiin ”The Fifth Dimension – Green Roofs in Urban Areas” -projektin toimesta myös sammaleesta tehty viherkatto. Valmiissa kasvihuoneessa alettiin kasvattaa chiliä. Vielä ei ole tiedossa, mitä ainejärjestö aikoo viljellä kopissa seuraavaksi.. Teltassa olevien palvelimien havaittiin toimivan luotettavasti jopa 20 asteen paukkupakkasilla. Yleensä merkittävä osa palvelinsalien käyttämästä sähköstä kuluu nimenomaan tietokoneiden tuottaman lämmön poistamiseen. Pääosin kierrätysvanerista ja pleksimuovista kasattu, vajaan kymmenen neliömetrin kokoinen mökki oli kasvihuone, jossa viljeltiin chiliä ympäri vuoden käyttämällä hyväksi palvelinten hukkalämpöä. Kesällä kasvihuoneen ovet puolestaan avattiin ylikuumenemisen välttämiseksi. Projekti sai alkunsa vuonna 2010, kun kasvihuoneen perustajan, tutkijatohtori Mikko Pervilän työryhmä tutki palvelinten jäähdyttämistä ulkoilmassa samaisella katolla. Palvelinten tuottama lämpö riitti pitämään chilit pääosin hengissä ensimmäisen talven yli, vaikka kasvihuoneen lämpötila putosi muutamaan otteeseen lähelle nollaa. Aluksi lämmön käyttökohteeksi harkittiin saunaa. 15 L oppuvuodesta 2011 outo häkkyrä nousi Helsingin yliopiston Kumpulan kampuksen Exactum-rakennuksen katolle, henkilökunnan taukopaikkana käytetyn pienen kattoterassin viereen. Chilisadosta tuli hyvä: yli 200 chilipaprikaa päätyi samassa rakennuksessa toimivaan Unicafe-ravintolaan opiskelijaruoan mausteeksi. Huoneeseen asennettiin lisäksi useita antureita pitämään kirjaa kasvihuoneen lämpötilasta. Exactumin katolle rakennetun palvelinteltan avulla Pervilän työryhmä halusi tutkia, voisiko energiaa säästää jäähdyttämällä palvelimia suoraan kylmässä ulkoilmassa. Teksti: Kalle Viiri Kuvat: Jarmo Isotalo Rakentelu. Ilman palvelinten tuottamaa lämpöä kasvihuoneessa voi viljellä vain kesäisin, mutta kasvukausi alkaa lämpimässä kopissa silti hieman aikaisemmin. Kasvihuoneen palvelinprojekti päättyi syksyllä 2013, ja Pervilä sekä kasvihuonetta vapaaehtoisesti ylläpitäneet opiskelijat purkivat palvelimet ja anturit. Hukkalämpö hyötykäyttöön Vaikka palvelinten jäähdytys ulkoilmassa on tehokasta, se ei ole ihanteellista. Kasvihuone itsessään jätettiin paikoilleen ja lahjoitettiin tietojenkäsittelytieteen ainejärjestö TKO-äly ry:n käyttöön. Lämpö menee nimittäin hukkaan. Tämä olisi kuitenkin vaatinut asiantuntemusta lämpöpumppujen ja eristysten osalta, ja kun sellaista ei löytynyt, ideasta jouduttiin luopumaan. Kesällä 2011 projektia päätettiin laajentaa niin, että hukkalämpö käytettäisiin hyväksi. Talkoovoimin kasattu kasvihuone valmistui joulukuussa 2011 – mukavasti lumen ja pakkasen keskelle – ja palvelimet siirrettiin sen sisään. Palvelinkoneet avattiin ja valokuvattiin tarkoituksena selvittää, kuinka paljon niihin kerääntyy likaa ulkoilmasta. Kumpulassa kukkii Helsingin yliopiston Kumpulan kampuksen katolla, henkilökuntaa kummastuttaneessa majassa on viljelty chiliä jo parin vuoden ajan. Sitten syntyi idea kasvihuoneesta
Suuryritykset ovat havainneet ihmisten tietämättömyyden ja suunnittelevat palvelunsa keräämään yksityistietojamme. Tällöin ohjelman lähdekoodi on vapaasti kenen hyvänsä tutkittavissa Näkymättömänä netissä Netissä jokaisella on isoveli, joka tarkkailee, mutta joskus isoveljeäkin voi harhauttaa. Oikean nimen ja sähköpostin käyttö on monissa asioissa tietenkin suotavaa, mutta toisaalta ne tekevät käyttäjästä helposti jäljitettävän. Ennen ohjelmien lataamista tulisi arvioida ohjelman tekijöiden sekä latauslähteen luotettavuus. Ihmiset suostuvat siihen, että esimerkiksi Facebook tallentaa kaiken ja oppii tuntemaan meidät. Toisaalta on kyse siitä, mitä tietoja henkilö itse kertoo itsestään. Teksti: Santeri Tani Kuvat: Risto Mäki-Petäys, Santeri Tani Vidalia ja Tor-selain Windows XP:ksi naamioidussa Tails-käyttöjärjestelmässä. Niiden avulla kuvan ottajan sijainnin voi selvittää. Tietenkin valokuvan kohteena oleva paikka voi olla tunnistettavissa, mutta kuvatiedosto voi sisältää muutakin tietoa. Softa. Kuvien EXIF-dataa voi poistaa tai muokata esimerkiksi Jhead-ohjelmalla. Ongelma penkin ja näppäimistön välissä Tärkein työkalu yksityisyyden varjeluun ja tietoturvaan on terve maalaisjärki. Vuonna 2013 julkisuuteen vuotanut PRISM-ohjelma paljasti, että netin suurimmat yritykset ovat jakaneet käyttäjiensä tietoja Yhdysvaltojen hallituksen kanssa. Toisaalta laitteet ja ohjelmat saattavat levittää meistä tietoa. Yksityisyydellä ja sen suojelemisella on sekä sosiaalinen että tekninen ulottuvuutensa. Vapaiden ohjelmistojen ilot Tietokoneella tulisi käyttää vain tuttuja ja luotettavia ohjelmia. Nettipalvelujen käyttäjien kannattaa arvioida, mitä henkilötietoja palvelun toteuttamiseksi todella tarvitaan. Aika pitkälle pääsee jo sillä, että toimii harkitusti. Tietojen avulla mainostajat saavat sopivia kohderyhmiä tuotteilleen, ja informaatiokauppa onkin valtava bisnes. Yksityisyyden kannalta hyvä lähtökohta ovat käyttöjärjestelmät ja ohjelmat, joita kehitetään avoimen lähdekoodin periaatteella. Järjestelmällisestä vakoilusta ja tarkkailusta on onneksi yhä mahdollista vapautua, tai ainakin siitä voi tehdä huomattavan vaikeaa. Monissa tapauksissa ohjelman käyttölisenssi myös kieltää ohjelman muokkaamisen, joten niihin ei ole edes luvallista vaikuttaa. Joissakin tilanteissa voi hyödyntää väliaikaisia sähköpostiosoitteita. Tekstimuotoisen tiedon lisäksi myös ihan tavallinen valokuva voi sisältää tietoa, joka johtaa valokuvaajan jäljille. Se on eräänlaista vakoilua, mutta muodollisesti se kuitenkin tapahtuu ihmisten omalla suostumuksella. Niitä tarjoavat esimerkiksi 10 Minute Mail ja Guerrilla Mail. Tässä artikkelissa kerromme keinoja siihen. Käyttäjän vakoilemiseen tarkoitetut ja käyttäjän tietoja keräävät ohjelmat ovat käytännössä aina suljettuja, eikä niiden sisäistä toimintaa voi kovin helposti tutkia. Kuvissa on niin sanottua EXIF-dataa (Exchangeable image file format), johon usein lukeutuu kameran malli, kuvan ottohetki sekä GPS-koordinaatit. Nyt otamme yksityisyyden perusasiat haltuun. Tutulle henkilölle lähetetty yksityisviesti saattaa inhimillisen vahingon vuoksi päätyä sivullisille. 16 2014.1 T ietämättömyys ajaa ihmisen toimimaan oman elämänsä tietovuotajana. Omaa nimeään, sähköpostiaan tai muita tietoja ei kannata kertoa joka paikassa. Tiedon jakaminen internetissä on huomattavasti helpompaa ja nopeampaa kuin muualla, ja siksi myös yksityisasiat lipsahtavat helposti muiden luettavaksi. Suuryrityksillä on myös omat isoveljensä
• Älä käytä selaimen Javascriptia, älä pidä päällä selaimen ”do not track” -asetusta äläkä hyväksy evästeitä. Vapaiden ohjelmistojen käyttö voidaan ajatella eettisenä valintana. Poliisi ja valtiolliset tiedustelupalvelut voivat saada palveluntarjoajien kirjanpidosta (tai vakoilemalla) tarkemmat tiedot henkilöstä, joka on ollut IPosoitteen takana. Sinun tulee luottaa yksityisen erillisverkkosi tarjoajaan vähintään yhtä paljon kuin verkkosi palveluntarjoajaan. Salaisimmat tiedot säilytät ainoastaan päässäsi. Tällöin edes root-käyttäjän oikeuksilla varustettu haittaohjelma ei voi selvittää käyttäjän oikeaa IP-osoitetta. Sellaisia ovat esimerkiksi Privatix, Tin Hat ja Pentoo, jotka ovat erittäin hyviä vaihtoehtoja yksityisyydestään huolestuneelle. Omien tietojen suojaamiseksi on olemassa erilaisia salausohjelmia. Tunnetuin niistä on GNU General Public License, josta onkin muodostunut hyvä vapaiden ohjelmistojen tunnusmerkki. Free Software Foundation on julkaissut vapaiden ohjelmien levittämistä varten erilaisia ohjelmistolisenssejä. Toisaalta tiedostojärjestelmän sisällä yksittäiset tiedostot voidaan salata. Tämän edellytyksenä on, että lähdekoodiin on vapaa pääsy. Osoitteen perusteella voidaan helposti selvittää käyttäjän internet-yhteyden tarjonnut yritys sekä sijainti ainakin suurin piirtein. •?Ohjelman toimintaa saa tutkia ja sitä voi mukauttaa omiin tarpeisiin. • VPN ja Tor: Yhdistä Toriin ainoastaan yksityisen erillisverkon (VPN) lävitse. • Jos haluat välttämättä käyttää yhteisöpalveluja, käytä Diasporaa tai Friendicaa. Tiedot suojaan Käyttämällä vapaita ohjelmia, jotka on hankittu luotettavasta lähteestä, vältytään todennäköisesti vakoiluohjelmilta. Joidenkin GNU/Linux-käyttöjärjestelmien asentamisen yhteydessä voi valita, että kiintolevylle luodaan salattu osio, jonka sisään kaikki asennetaan. • Ennen käyttöjärjestelmän asennusta poista kaikki tiedot koneestasi esimerkiksi Darik’s Boot and Nuke -levykkeellä. Tämän edellytyksenä on, että ohjelman lähdekoodiin on vapaa pääsy. Salaus voidaan toteuttaa kiintolevyn tiedostojärjestelmän tasolla, jolloin levyn kaikki sisältö tallennetaan automaattisesti salatussa muodossa. •?Ohjelmaa voi levittää vapaasti, koska silloin siitä on hyötyä muillekin. Internet Internetissä liikkuva käyttäjä jättää suuren määrän jälkiä itsestään. •?Ohjelman parannettuja versioitakin saa vapaasti levittää. Välityspalvelimet vuotavat usein IP-osoitteesi eivätkä ole salattuja. Nettiin kytketyillä laitteilla on IP-osoite, jota käytetään laitteiden yksilöimiseen ja datan reitittämiseen. • Kaiken nettiliikenteen tulisi kulkea yksityisyyttä varjelevien verkkojen kuten Torin, i2p:n, Freenetin tai Hyperborian lävitse. Kehittyneemmille käyttäjille on virtualisointiin ja anonyymiverkkoihin perustuvia ratkaisuja kuten Tails, Janus VM ja Whonix, jotka ovat yksityisyydessä varsin tinkimättömiä. Vapaita ohjelmistoja julkaistaan monilla muillakin lisensseillä, eivätkä kaikki edes määrittele vapautta samalla tavalla. • Salaa kiintolevysi, kotikansiosi ja kaikki tärkeät tiedostosi Truecryptillä, GNU Privacy Guardilla tai vastaavalla. Salatulla levyllä tämä ei ole tarpeellista. • Varmistu selaimesi jäljittämättömyydestä EFF:n user agent -vertailutyökalulla (https://panopticlick.eff.org/). Tietoa Free Software Foundationin julkaisemista vapaiden ohjelmistojen lisensseistä: http://www.gnu.org/licenses/ On myös olemassa erityisesti tietoturvaan ja yksityisyyteen keskittyviä käyttöjärjestelmiä. Muista, että BIOSin salasanan voi joissakin tapauksissa kiertää esimerkiksi poistamalla emolevyn pariston. PRISM-ohjelma paljasti lähes kaikkien suurien nettipalvelujen tietoliikenteen kulkevan Yhdysvaltojen kansallinen turvallisuusviraston (National Security Agency, NSA) kourien lävitse. • Suojaa kiintolevysi ja käyttöjärjestelmäsi useilla salasanoilla. • Tarkista ladattujen ohjelmistojen kryptografinen allekirjoitus tai muu varmenne käyttämällä GNU Privacy Guard-, md5sum-, sha1sumtai vastaavaa ohjelmaa. Linux-ytimessä itsessään on salaustoimintoja, ja kiintolevyn tiedostojärjestelmä voidaan salata sen avulla. Suosituimmat palvelut kuten Facebook, Youtube ja Google saattavat käsittää valtaosan peruskäyttäjän verkkoliikenteestä, joten niiden käyttäjä on jatkuvasti NSA:n näkökentässä. Näin koko yhteisö pääsee hyötymään parannuksista. Tietokoneen levyasemilla säilytetään kuitenkin paljon yksityisasioita, jotka voivat muulla tavalla päätyä vääriin käsiin. Yksityisyyden ja luotettavuuden kannalta oleellisia ovat kuitenkin ohjelman kehitystyön sekä lähdekoodin avoimuus. • Poista tiedostot Bleach Bitillä tai Srm:llä, sillä normaali tiedostojen poistaminen merkitsee tiedot vain käyttämättömäksi. Free Software Foundation on määritellyt neljä vapaan ohjelman periaatetta: •?Ohjelmaa saa käyttää mihin tahansa tarkoitukseen. Hyviä salaustyökaluja ovat GNU Privacy Guard (lyh. Järjestö nimeltä Free Software Foundation pyrkii edistämään vapaita ohjelmistoja ja tietoa niistä. Järjestön periaatteisiin kuuluu paitsi avoin lähdekoodi mutta erityisesti vapaus ohjelman käyttöön ja muokkaamiseen. Itse tieto säilyy, kunnes sen päälle kirjoitetaan. Esimerkiksi GNU/Linux-nimellä tunnetut käyttöjärjestelmät ovat hyvin pitkälle vapaita, mutta niiden ohjelmavarastoista voi olla saatavilla myös suljettuja ohjelmia. • Whonix: Peitä IP-osoitteesi käyttöjärjestelmän sisällä suoritettavilla virtuaalikäyttöjärjestelmillä, joista toinen toimii nettiliikenteen mahdollistavana reitittimenä. • Tails: Käytä dvd-levyltä tai usb-muistilta käynnistettävää Tails-käyttöjärjestelmää, kun haluat käyttää internetiä muiden tietokoneella. Foliohattuosio – kuinka saavutat yksityisyyden nirvanan • Älä anna kenenkään muun käyttää tietokonettasi. Internet-yhteyden ja -käytön aikana IP-osoite tallentuu moniin paikkoihin, esimerkiksi verkkokauppojen ja keskustelufoorumeiden tietokantoihin. • Suorita internet-haut käyttäen Ixquickia, Startpagea tai hajautettua Hyperboriaa. • Asenna ja käytä ainoastaan vapaita ohjelmistoja. 17 ja ohjelmaan on vaikeampaa piilottaa koodia, joka ei kestä päivänvaloa. Entä jos tietokone varastetaan. • Sulje internet-yhteys, kun et tarvitse sitä.. • Älä ikinä käytä langatonta verkkoa. • Vaikka koneellasi onkin GNU/Linuxtaikka avoin BSD-käyttöjärjestelmä, käytä silti viruksentorjuntaja palomuuriohjelmia kuten ClamAV:tä, Snortia ja Chkrootkitia. GPG) ja Truecrypt. Käytä Jon Do Foxin yksityisyysprofiilia Iceweaselissasi. Sellaisia tarjoavat esimerkiksi Ipredator ja Tor VPN, jotka myös hyväksyvät maksut nimettömästi Bitcoin-rahalla. Tällöin tiedoston salaamisen saattaa joutua hoitamaan käsityönä
1.?Kirjoita osoiteriville ”about:config”, niin pääset muokkaamaan asetuskenttiä. 3.?Anna sen arvoksi mahdollisimman yleinen user agent, esimerkiksi ”Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; en-GB; rv:1.8.1.6) Gecko/20070725 Firefox/2.0.0.6”. Jos haluaa Chrometyyppisen selaimen, voi käyttää avointa Chromium-selainta. Internet-yhteyttä ylläpitävä yritys ja mahdollisesti jokin muukin osapuoli pystyy valvomaan verkkoliikennettä, mikäli tiedonsiirtoa nettipalvelun ja käyttäjän välillä ei ole salattu tai internetyhteyttä ei ole muodostettu virtuaalisen erillisverkon (VPN) lävitse. Virallisen Javan sijasta kannattaa käyttää vapaata Icedtea-toteutusta. Tor-reitittimet ovat suurimmaksi osaksi yksityisten ihmisten ylläpitämiä. Mikäli tarvitsee ja haluaa säilyttää selaimessaan evästeitä, Firefoxin lisäosa Better Privacy on sopiva työkalu niiden hallintaan. Ensimmäinen solmu näkee ainoastaan käyttäjän sekä toisen solmun osoitteen, ja toinen solmu tietää ainoastaan ensimmäisen solmun sekä ketjun viimeisen solmun osoitteen. Joissakin selaimissa on ”do not track” -asetus, jolla voi pyytää nettisivustoja olemaan seuraamatta käyttäjän tekemisiä. Hakukoneena kannattaa käyttää Googlen sijasta Ixquickia, Startpagea tai Duck Duck Gota. override”. Suurimmat rahamäärät tulevat Yhdysvaltojen ja Ruotsin hallitukselta. Käyttäjän tietokone ottaa yhteyden ensimmäiseen solmuun, eikä se näe muuta kuin ensimmäisen solmun IP-osoitteen. 18 2014.1 Valtaosa verkkoliikenteestä on salaamatonta. Netin selailuun kannattaa käyttää avoimen lähdekoodin ohjelmaa kuten Firefoxia tai sen sisarversioita, Iceweaselia tai Icecatia. käyttäjä kohdepalvelin Tor-solmu Salattu yhteys Salaamaton yhteys Tor-verkon rakenne. Tor Anonyymiverkko Tor on saanut viime aikoina valtavasti suosiota. Reitittimien pieni määrä suhteessa käyttäjämäärään johtaa siihen, että tiedonsiirto Tor-verkon kautta on melko hidasta. Nettisivut voivat ajaa selaimessa erilaisia skriptejä, joista jotkut tarkkailevat käyttäjän toimintaa tai ovat jopa puhtaasti haittaohjelmia. HTTPS Everywhere on Electronic Frontier Foundationin kehittämä lisäosa, joka tarkistaa, onko sivustolle mahdollista ottaa yhteys salatun https-protokollan avulla. Tor-ohjelma käynnistää tietokoneelle socks-välityspalvelimen, jonka kautta tieto siirretään. Selaimen asetuksista kannattaa poistaa käytöstä sivuhistoria sekä evästeet (cookies). Aktiivisia Tor-reitittimiä on noin viisi tuhatta, mikä on aivan liian vähän neljälle miljoonalle päivittäiselle käyttäjälle. Firefoxin Noscript tai Chromiumin Scriptsafe ovat lisäosia, joilla käyttäjä pääsee itse hallitsemaan skriptien suorittamista. Nykyään Tor on itsenäinen projekti, jota rahoitetaan vapaaehtoisilla lahjoituksilla. Ehkä se joskus toimii, mutta toisaalta sen avulla sivusto voi helpommin tunnistaa käyttäjän nettiselaimen. Verkossa Tor käyttää onion routing -salaustekniikkaa, jossa tieto siirretään kolmen Tor-reitittimen eli solmun kautta. Tällä tavoin nettiselain tavallaan piiloutuu suureen käyttäjämassaan eikä jätä itsestään yksilöllisiä vihjeitä. Oikein käytettynä se on varsin turvallinen. Yksityisyydestään huolestunut henkilö käyttää selainta ainoastaan sellaisiin asioihin, joissa on muutenkin pakko esiintyä oikealla nimellä. Flashin sijasta kannattaa käyttää vapaata Gnashia. Vuonna 2004 Tor alkoi saada rahoitusta elektronisia oikeuksia puolustavalta Electronic Frontier Foundationilta ja muuttui vapaaksi ohjelmaksi. Näin Firefox saadaan näyttäytymään suosittuna perusselaimena.. general.useragent.override Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; rv:10.0) Gecko/20100101 Firefox/10.0 general.appname.override Netscape general.appversion.override 5.0 (Windows) general.oscpu.override Windows NT 6.1 general.platform.override Win32 general.productSub.override 20100101 general.buildID.override intl.accept_languages en-us,en;q=0.5 network.http.accept.default text/html,application/xhtml+xml,application/ xml;q=0.9,*/*;q=0.8 network.http.accept-encoding gzip, deflate Taulukko 1. 2.?Lisää uusi asetus ”general.useragent. Firefoxissa selaimen ja käyttöjärjestelmän tunnistettavuutta voi vähentää asettamalla selaimen user agentin mahdollisimman yleismaailmalliseksi. Yhteys nettisivulle kannattaa tietenkin muodostaa salattuna, aina kun se vain on mahdollista. Tor syntyi Yhdysvaltojen armeijan tutkimuslaitoksen (United States Naval Research Laboratory, NRL) rahoittamana valtiotason kommunikaatiotyökaluna. Näillä asetuksilla selain kertoo palvelimelle, että käytössä on Windows XP ja selaimena Firefox 2.0.0.6. Mikäli haluat olla erityisen varovainen, voit myös lisätä taulukon 1 arvot selaintunnistuksen estämiseksi. Kaiken tämän jälkeenkin nettiselaimen käyttö tekee käyttäjästä melko haavoittuvaisen
Esimerkiksi kohdepalvelin ei tiedä, kuka on yhteyden alun perin muodostanut, koska yhteys näkyy tulevan vain yhdestä Tor-verkon solmusta. Tor ja sen piilopalvelut ovat siis eräänlainen internetin sisällä oleva piiloverkko. Sama henkilö voi olla toisille sananvapauden puolustaja ja toisille rikollinen.. Kukaan osapuolista ei näe koko ketjua. Ehkä helpoimmin Tor-verkkoa pääsee käyttämään, kun lataa Tor-projektin nettisivuilta Tor Browser Bundle -selainpaketin. Tor-verkossa solmujen väliset yhteydet ovat salattuja, lukuun ottamatta viimeisen solmun ja kohdepalvelimen välistä yhteyttä. 19 Torin toiminnan virallinen tarkistussivusto https://check.torproject.org/. Piilopalvelujen osoitteet ovat .onion-päätteisiä. Tor on saanut sekä hyvää että huonoa julkisuutta. Ne ovat vain tekniikkaa, joka ei itsessään sisällä moraalista kannanottoa. Hyödyllisiä Tor-osoitteita • Yksi vanhimmista piilopalveluita listaavista sivustoista, Tor-projektin ylläpitämä: http://eqt5g4fuenphqinx.onion/ • Kotisuomalainen laillisia .onion-sivustoja indeksoiva hakukone: https://ahmia.fi/ • Duck Duck Go -hakukoneen Tor-versio: https://3g2upl4pq6kufc4m.onion/ • Yksityisyyteen keskittyvä sähköpostipalvelu URSS Mail: http://f3ljvgyyujmnfhvi.onion/ The New Yorkerin palvelu nimettömille uutisvihjeille ja tiedoille.. Piratebrowser ei siis suojele käyttäjän yksityisyyttä kovin hyvin, koska yhteyden välissä oleva solmu näkee sekä käyttäjän tietokoneen että kohdepalvelimen. Joidenkin valtioiden hallitukset säätelevät ulkomaille meneviä internetyhteyksiä hyvin tarkkaan. Miksi Tor – oletko sananvapaustaistelija vai terroristi. Piratebay on julkaissut sensuurin kiertämiseksi oman Piratebrowserinsa, joka on lähes identtinen Tor Browser Bundlen kanssa mutta tekeekin kolmen reititinloikan sijasta vain yhden. Anonymiteetille ja sananvapaudelle on aina väärinkäyttäjiä: piilosivustoilla on jaettu teratavukaupalla lapsipornoa sekä myyty huumeita. Paketissa on mukana Firefoxselain, joka on valmiiksi asetettu toimimaan Tor-verkossa. Mukana on myös Vidalia-ohjauspaneeli, jolla voi säätää verkon asetuksia. Palvelut kuten Global Leaks ja New Yorker Strongbox vahvistavat Torin asemaa sananvapaustyökaluna, koska niiden kautta voi turvallisesti lähettää uutistietoa maailmalle. Esimerkiksi Yhdysvaltojen keskusrikospoliisi (Federal Bureau of Investigation, FBI) on asentanut laitonta materiaalia jakavalle palvelimelle Javascriptia hyödyntävän ohjelman, joka vakoili palvelimen käyttäjiä. NSA-tietovuotaja Edward Snowden käytti Toria ja sähköpostipalvelu Lavabitiä, kun lähetti lehdistölle tietoja valtion PRISM-vakoiluohjelmasta. Silloin Tor saattaa muodostua tärkeäksi kanavaksi arkaluontoisen tiedon välittämiseen. Tosin Tor-yhteydetkin on mahdollista tunnistaa ja estää. Tor ja muut salaustekniikat voivat olla yhtä lailla myönteisen sananvapauden kuin rikollistenkin työkaluja. Anonyymin netinkäytön lisäksi Torverkkoon voi myös perustaa piilopalveluja, joihin saa yhteyden ainoastaan Torverkon kautta. Aina ei edes ole selvää, kummasta on kyse. Salaisten palvelujen ja niiden käyttäjien jäljittäminen on vaikeaa, mutta kyberturvallisuuteen panostavan valtion tiedustelupalvelu saattaa siinäkin onnistua
Tällöin binäärihaku on ylivertaisen tehokas algoritmi etsimiseen. Tuloksena on seuraava koodi: int i = 0; for (int b = n / 2; b >= 1; b /= 2) while (i + b < n && T[i + b] <= k) i += b; return T[i] == k; Maailman vaikein algoritmi Moni koodari on yrittänyt toteuttaa binäärihaun, mutta tuskin kukaan on onnistunut siinä. Tilanne kuitenkin muuttuu, jos taulukon sisältö on järjestetty. Teksti: Antti Laaksonen Kuva: Mitol Berschewsky Vaikeampaa kuin arvaisi Binäärihaun toteuttaminen on yllättävän vaikeaa. Bentley suoritti useita kertoja kokeen, jossa ammattiohjelmoijat saivat tehtäväkseen toteuttaa binäärihaun puhelinluetteloesimerkin perusteella. Näin asia onkin, jos algoritmin toteuttaa perinteisellä menetelmällä. Binäärihaulla olisit jo perillä Oletetaan, että taulukko T sisältää n lukua ja että tehtävänä on tarkistaa, esiintyykö luku k taulukossa. Idea on hauska, mutta ikävä kyllä binäärihaun koodaaminen bugittomasti on tämän pohjalta vaikeaa. C-sukuisella kielellä lineaarihaun voisi toteuttaa seuraavasti: for (int i = 0; i < n; i++) if (T[i] == k) return true; return false; Tarkistusta ei voi tehdä lineaarihakua tehokkaammin, jos taulukon alkiot voivat olla sekaisin. Tämän jutun luettuasi voit liittyä harvojen ja valittujen joukkoon. Muutaman tunnin kuluttua lähes kaikki ilmoittivat saaneensa algoritmin valmiiksi, mutta tarkemman tutkimuksen jälkeen osoittautui, että vain noin 10 % toteutuksista oli toimivia. 20 2014.1 Koodi B inäärihaku on ohjelmoinnin teorian tunnetuimpia algoritmeja. Haun alussa voidaan tehdä pitkiä loikkia, mutta vauhti hidastuu, kun tullaan lähemmäksi etsittävää lukua. Nyt haun voi rajoittaa luettelon alkuosaan tai loppuosaan riippuen siitä, mikä nimi on luettelon keskellä. Tällöin etsittävä alkio voi olla missä tahansa taulukon kohdassa, ja algoritmin täytyy pahimmassa tapauksessa käydä läpi kaikki alkiot. Perinteinen binäärihakuun liittyvä vertauskuva on nimen etsiminen puhelinluettelosta. Aluksi puhelinluettelo avataan keskeltä ja katsotaan, mikä nimi siinä kohdassa on. Ideana on siirtyä taulukossa eteenpäin hyppäyksin. Helpompi lähestymistapa on ajatella binäärihakua lineaarihaun tehostuksena. Toteuttaminen muuttuu kuitenkin lastenleikiksi, kun valitaan toisenlainen lähestymistapa. Jon Bentley antaa tästä esimerkin kirjassaan Programming Pearls (1986). Sen avulla voi esimerkiksi tarkistaa tehokkaasti, esiintyykö annettu luku järjestetyssä taulukossa. Ensin hypyn pituus on n/2 indeksiä, sitten n/4 indeksiä, sitten n/8 indeksiä jne. 20 vuotta Bentleyn kirjan julkaisun jälkeen paljastui, että myös kirjassa esitetyssä binäärihaun toteutuksessa on bugi!. Hakualuetta puolitetaan tällä tavalla yhä uudestaan, kunnes alue on niin pieni, että nimi löytyy helposti. Yksinkertaisin algoritmi tähän tehtävään on lineaarihaku, joka käy läpi taulukon luvut yksi kerrallaan. Toisaalta binäärihaku on tullut tunnetuksi myös siitä, että algoritmin toteuttaminen virheettömästi on lähestulkoon mahdotonta
Binäärihaun ansiosta ei tarvitse käydä läpi kaikkia mahdollisia arvoja vaan logaritminen määrä riittää. Osaamme nyt koodata toimivan binäärihaun, mutta mihin sitä voisi käyttää. Haun päätteeksi i osoittaa kohtaan, jossa haettava luku esiintyy taulukossa, mikäli sellainen kohta on olemassa. Binäärihaun askelten logaritminen määrä johtuu siitä, että hypyn pituus puolittuu jokaisessa vaiheessa. Jos lopussa kaikki kaupungit on merkitty, x litraa riittää minkä tahansa kahden kaupungin välillä ajamiseen. Viiden litran säiliö riittää kaikkialle. Näiden ominaisuuksien ansiosta tehtävän voi ratkaista tehokkaasti binäärihaulla funktiota riittaa(x) käyttäen: int v = 0; for (int b = s / 2; b >= 1; b /= 2) while (!riittaa(v + b)) v += b; return v + 1; Muuttujassa s on tieverkon vaativimman tieosuuden polttoainekulutus. Matemaattisesti ilmaistuna lineaarihaku tarkistaa pahimmillaan n taulukon kohtaa, kun taas binäärihaku tarkistaa vain noin log 2 n kohtaa. Samaa toistetaan niin kauan kuin uusia kaupunkeja tulee mukaan. Kuvassa 1 on esimerkki tieverkosta. Tehtävän ratkaisussa kannattaa ensin miettiä yksinkertaisempaa ongelmaa: jos polttoainesäiliön koko on x litraa, onko mahdollista ajaa minkä tahansa kahden kaupungin välillä. A B D C 3 8 5 2 Kuva 2. Mihin pääsee C:stä kolmen litran säiliöllä. Algoritmista tulee siis tehokas.?. Luodaan riittaa(x)-funktio, joka palauttaa true, jos x litran säiliö riittää kaikkien kaupunkien välillä, ja muuten false. Jokaisen hypyn pituuden kohdalla liikutaan niin monta hyppyä eteenpäin kuin mahdollista menemättä taulukon oikean reunan yli tai sellaiseen lukuun, joka on etsittävää lukua suurempi. Kuten aiemminkin, muuttuja i on taulukkoon osoittava indeksi. Esimerkiksi kaupungista B pääsee kaupunkiin C kuluttamalla kolme litraa polttoainetta. Esimerkiksi C++:ssa voi käyttää std::setluokkaa, joka tukee tehokkaan haun lisäksi myös tehokasta alkion lisäämistä ja poistamista. Sitten merkitään kaikki kaupungit, joihin lähtökaupungista pääsee x litralla polttoainetta. Funktion arvoissa on siis yksi muutoskohta, jonka vasemmalla puolella jokainen arvo on false ja oikealla puolella jokainen arvo on true. Binäärihaun ansiosta funktiota riittaa(x) täytyy kutsua vain noin log 2 s kertaa. Jos tehtävän ratkaisu on r litraa, riittaa(x) palauttaa false aina, kun x on r–1 tai vähemmän, ja true aina, kun x on r tai enemmän. Tehtävän vastaus on siten yhden suurempi kuin tämä arvo. Autot voivat tankata kaupungeissa mutta eivät tieosuuksilla. Esimerkiksi jos n on miljoona, log 2 n on vain noin 20. Jokaisesta tienpätkästä tiedetään, paljonko polttoainetta sillä ajaminen kuluttaa. Yllättävää kyllä, binäärihakua käytetään nykyään harvoin järjestetystä taulukosta hakemiseen, sillä useimmissa ohjelmointikielissä on valmiina paljon monipuolisempia tietorakenteita. A B D C 3 8 5 2 Kuva 3. 21 Muuttuja b määrittää, kuinka suuria hyppyjä haussa tehdään. Tutkitaan vaikkapa tieverkkoa, jossa on kaupunkeja sekä kahden kaupungin välisiä teitä. Lisäksi tiettyä hypyn pituutta vastaavia askelia tehdään käytännössä korkeintaan kaksi. Polttoaineongelman lähtöasetelma. Tämä arvo on luonteva valinta binäärihaun ylärajaksi. Kaupunkien väliset tiet on merkitty viivoin. Tämän jälkeen merkitään vastaavasti kaikki kaupungit, joihin pääsee viimeksi merkityistä kaupungeista. Vastaavaa menetelmää voi soveltaa aina, kun etsitään lukua ja osataan tunnistaa, onko jokin annettu luku pienempi vai suurempi kuin etsitty luku. Minkä kokoinen polttoainesäiliö autossa täytyy vähintään olla, jotta sillä voi ajaa mistä vain kaupungista mihin tahansa toiseen kaupunkiin. Koodi laskee muuttujaan v suurimman polttoainemäärän, joka ei riitä minkä tahansa kahden kaupungin välillä ajamiseen. Ongelma ratkeaa näin: Valitaan mikä tahansa kaupunki lähtökaupungiksi ja merkitään se ruksilla. Jokainen kuvan ympyrä vastaa kaupunkia, jotka on merkitty tunnuksin A, B, C ja D. Binäärihaulla on kuitenkin muitakin sovelluksia. Ero n:n ja log 2 n:n tarkistuksen välillä on todella merkittävä, kun n on suuri luku. A B D C 3 8 5 2 Kuva 1. Mitä sillä tekee. Lisäksi tiedämme, että kaupungista toiseen pääsee ainakin silloin, kun polttoainesäiliö riittää kaikille tieosuuksille
Ohjelma on saatavissa myös monien Linux-käyttöjärjestelmien pakettivarastoista. Symbolissa eli tekstimuotoisessa atomissa voi olla mitä tahansa merkkejä – siis myös numeroita. Nämä erottaa toisistaan siitä, että äänisignaalia käsittelevien objektien nimi päättyy tilde-merkkiin (~). Teksti: Heikki Ketoharju Kuvat: Tapio Lehtimäki, Heikki Ketoharju Koodi. Sen avulla voi tarkistaa, millaista dataa objektin tulot ja lähdöt välittävät. Objekteilla on tulotai lähtöliitäntöjä, joista jokainen välittää tietyntyyppistä dataa. Luova ihminen saattaa kuitenkin jossain vaiheessa törmätä valmiiden ohjelmien rajoituksiin ja alkaa toivoa joustavampia työkaluja. Viesti on yhden tai useamman välilyönnillä erotetun Pure Data – Äänen ja kuvan kieli Multimediaohjelmointi on helppoa ja hauskaa. Tässä artikkelissa rakennetaan esimerkkiohjelma, joka toimii kaikilla Pure Datan versioilla ja jokaisessa käyttöjärjestelmässä. Datan tyypin selvittämisessä helpottaa ohjelman Edit-valikon Autotips-ominaisuus. Siinä ei naputella tekstimuotoista koodia vaan ohjelmat luodaan kytkemällä johtojen avulla erilaisia toimintolaatikoita toisiinsa. Pure Data -yhteisö puolestaan julkaisee Pd-extendedpakettia, joka sisältää lisäominaisuuksia ja kirjastoja. Muutamia perusasioita Pure Data on graafinen ohjelmointikieli. Tekstimuotoisia atomeja kutsutaan symboleiksi ja numeromuotoisia atomeja numeroiksi. Pure Data -ohjelman toimintaa voi muuttaa nopeasti lennossa, minkä vuoksi kieli sopii hyvin luovaan työskentelyyn. Äänisignaali liikkuu paksummissa kaapeleissa kuin muu data. Objekteja on kahta päätyyppiä: toiset käsittelevät äänisignaalia ja toiset numeroita tai tekstiä. Olisi hauskaa rakentaa omia tietokoneohjelmia, jos ohjelmointi vain ei olisi niin hankalaa! Pure Data on helppo ohjelmointikieli, joka on suunniteltu multimediakäyttöä varten. Laatikoita, joista ohjelmat koostuvat, kutsutaan objekteiksi. Pure Data -kielen avulla käsket tietokoneen soittamaan oman pillisi mukaan. Mistä sen saa. Pure Dataa jaetaan kahtena versiona. Sillä saa nopeasti aikaan ohjelmia, jotka käsittelevät ääntä, midi-signaalia, 3D-grafiikkaa tai vaikka ulkoisten laitteiden kuten peliohjainten ja anturien tuottamaa dataa. Pucketten paketoima versio, joka sisältää vain kielen ydintoiminnot. Pure Data toimii Windowsissa, OS X:ssä sekä Linuxissa, ja siitä on versioita muillekin laitteille, kuten Iphonelle ja Playstationille. Molemmat versiot voi ladata Pure Data -yhteisön ylläpitämältä puredata.info-sivustolta. Dataa lähetetään johtoja pitkin, jolloin siitä muodostuu viesti. Niillä kaikilla on oma nimensä ja tehtävänsä. 22 2014.1 M ultimedian tuottamiseen on olemassa paljon erilaisia ohjelmia, ja media-alalla lähes kaiken työn voi nykyään tehdä tietokoneella. Pd-vanilla on kielen kehittäjän, Miller S. Numeroatomi sen sijaan koostuu pelkästään numeroista. Laatikoiden lävitse virtaa dataa, ja ohjelman toimintalogiikka luodaan ohjaamalla ja muokkaamalla datavirtoja. Muu data koostuu atomeista, jotka ovat välilyönneillä toisistaan erotettuja tekstinpätkiä tai numeroita
23 atomin joukko. Yksinkertainen metronomi. Metro-objekti luodaan valitsemalla Put . Atomeja ja viestejä.. Objekteja voi lisätä Put-valikon kautta. Message), ja metron lähtöön kytketty objekti on Bang. Kun ylempää viestiä klikataan, sen lähtöön kytkettyyn toiseen viestilaatikkoon ilmestyy teksti ”viestilaatikko”. Select luo jokaiselle oman lähtönsä ja lähettää bangin siitä lähdöstä, joka vastaa tuloon saapunutta numeroa. Objektit reagoivat useisiin eri selektoreihin. Kun metronomin käynnistämisen jälkeen siirrytään takaisin muokkaustilaan (Edit . Float-objektin lähtöön kytketty objekti on nimeltään number (Put . Metro-objekti muistuttaa perinteistä metronomia. Laskureita voi tehdä Pure Datassa monella tavalla, ja nyt tutustumme yhteen melko yksinkertaiseen malliin. Se onnistuu lähettämällä neljännestä select-objektin lähdöstä tuleva bang-viesti 1-viestilaatikolle, joka puolestaan kytketään laskuriin. Pure Data -ohjelmassa uusi dokumentti luodaan valitsemalla File-valikosta New, jolloin avautuu tyhjä ikkuna työskentelyä varten. Tämä kasvattaa lukua yhdellä ja tallentaa tuloksen takaisin float-objektiin oikeapuoleisen tuloliitännän kautta. Kuvassa 1 on esimerkkejä atomeista ja viesteistä. Objektit yhdistetään vetämällä hiirellä viiva yhden objektin lähtöliitännästä toisen tuloliitäntään. Siihen lähetetty viesti saa yleensä objektin lähettämään dataa eteenpäin lähtöliitännöistään. Objekteilla voi olla useita tuloja ja lähtöjä. Tämä on objektille annettu alkuarvo. Object ja kirjoittamalla laatikkoon teksti ”metro 500”. Float-objekti tallentaa luvun, joka sen tuloliitäntään lähetetään. Sekvensserin moottorina on tasaista pulssia lähettävä metro-objekti. Sen tulojen ja lähtöjen toimintaperiaate on täysin sama kuin floatillakin. Kannattaa siis pitää varansa, sillä muokkauksen seurauksena ohjelmat saattavat mennä erikoisiin virhetiloihin, joihin ei normaalisti jouduttaisi lainkaan. Oikeanpuoleinen tulo ainoastaan tallentaa luvun odottamaan bang-viestiä. Kun float-objekti saa bang-viestin, se lähettää sisältönsä +-objektille. Alkuarvon voi korvata lähettämällä metron oikeanpuoleiseen tuloon jonkin toisen numeron. Metronomia pääsee testaamaan siirtymällä muokkaustilasta suoritustilaan. Nuottien sävelkorkeuden säätelemiseksi tehdään yksinkertainen käyttöliittymä ja lopuksi rakennetaan vielä lähtöliitäntä, jonka avulla ohjelman saa kytkettyä midisyntetisaattoriin. +-objekti puolestaan laskee tuloliitäntään saapuneet luvut yhteen. Rakennetaan aluksi kuvan 2 mukainen metronomi. Metro-objektin nimen perässä on välilyönti ja numero 500. Sen avulla objekti tunnistaa sisään tulevan viestin tyypin. Sen vasempaan tuloon lähetetään bangviesti, jonka saatuaan metro käynnistyy ja lähettää bang-viestejä alkuarvona annetun 500 millisekunnin eli puolen sekunnin välein. Näistä ensisijainen on vasemmanpuoleisin tulo. Joka kerta kun kuvan 3 bang-viestiä klikataan, float-objekti lähettää eteenpäin siihen tallennetun numeron. Print tulostaa Pure Datan pääikkunaan kaiken datan, joka objektiin on saapunut, joten se on hyvin hyödyllinen ohjelmien testausvaiheessa. Laskuri floatin avulla Nyt kun metro lähettää tasaisesti iskuja, on aika jakaa ne neljän rykelmiin laskurin avulla. Kuva 2. Tässä tapauksessa olemme antaneet objektille neljä alkuarvoa: 1, 2, 3, 4. Uusi objekti tässä ohjelmassa on select. Se on selektori, joka tarkoittaa ’aseta viestilaatikon teksti’. Kuvan 3 ohjelmassa on myös +-objekti, jolla lasketaan yhteen numeroita. Haluamme, että laskuri palaa aina nelosen jälkeen ykköseen. Se näyttää numerot, jotka float on lähettänyt ulos. Floatissa on kaksi tuloliitäntää: vasemmanpuoleinen tallentaa luvun ja saman tien myös lähettää sen ulos. Kuvassa 1 alempi viesti alkaa atomilla ”set”. Se tapahtuu valikosta Edit . Tarvittavia objekteja on kaksi: float ja +. Koska viesti kulkee alhaalta takaisin ylöspäin, eli Pure Datassa epätavalliseen suuntaan, tulee ohjelmasta helposti sotkuinen. Muihin tuloihin saapuneet viestit puolestaan tallentuvat objektiin ja jäävät odottamaan viestiä, joka saapuu vasemmanpuoleisimpaan tuloon. Bang ei yleensä muuta objektin sisältöä mitenkään. Sekvensserin laatiminen Tutustumme Pure Datan alkeisiin rakentamalla yksinkertaisen sekvensserin, joka soittaa neljän nuotin melodiaa ja pystyy lähettämään niitä midi-syntetisaattorille. Se ottaa tuloonsa numeroita ja vertaa jokaista saapunutta numeroa alkuarvona annettuihin numeroihin. Lähes kaikki Pure Datan objektit reagoivat bang-viestiin käynnistymällä tai lähettämällä sisältämänsä datan ulos, joten bang-viestin tarkoituksen voisikin ilmaista sanoilla ”tee jotain”. Jos haluaa tutkia floatin toimintaa tarkemmin, kannattaa rakentaa kuvan 3 mukainen ohjelma. Edit mode. Kuva 3. Sillä käynnistetään muita objekteja. Jos sisään tullut numero ei vastaa mitään alkuarvoista, select ohjaa sen ulos viidennestä lähdöstään. Metron yläpuolella olevat tuloihin kytketyt laatikot ovat Messageja (Put . Tämän voi todeta print-objektin avulla. Kun bang-viestiä klikataan, metron perään kytketty graafinen bang alkaa välkkyä tasaisesti. Varma keino ohjelman nollaamiseen on tallentaa tiedosto, sulkea se ja avata uudestaan. Sen perään kytketään neljään laskeva laskuri, jonka avulla iskut ohjataan eri midi-nuotteihin. Kytkentää kannattaa selkeyttää Kuva 1. Edit mode), huomataan, että bang jatkaa edelleen välkkymistään: Pure Datassa ohjelmat ovat käynnissä kaiken aikaa. Bang on hyvin yleinen viesti, jota tarvitaan Pure Datassa usein. Tähän sääntöön on joitakin poikkeuksia, mutta niitä emme käsittele tässä artikkelissa. Jos viestin ensimmäinen atomi on tekstiä, sitä kutsutaan selektoriksi. Number). Floatja +-objektien toiminnan testausta. Laskurin luominen on varsin helppoa, ja kuvassa 4 näkyy, miten se tapahtuu
Jos esimerkiksi luodaan tiedosto nimeltä pääohjelma.pd ja tallennetaan se samaan kansioon tiedoston sekvensseri.pd kanssa, jälkimmäisen voi sisällyttää ensimmäiseen luomalla objektin (Put . Midi-järjestelmässä jokaiselle sävelelle on oma numeronsa. Aliohjelmaikkunaan luodaan sitä varten käyttöliittymäalue. Kun tähän mennessä rakentamamme ohjelmat (kuvat 2, 4 ja 5) kytketään yhteen, valmiina pitäisi olla laite, joka lähettää tasaisin väliajoin neljää eri midinuotin arvoa. Valmis aliohjelma ja sen punainen käyttöliittymäalue näkyvät kuvassa 6. Ominaisuus on nimeltään ”Graph on parent”, ja sen saa käyttöön klikkaamalla hiiren oikeanpuoleisella napilla aliohjelmaikkunan tyhjää valkoista aluetta ja valitsemalla Properties. Object) ja kirjoittamalla sen nimeksi ”sekvensseri”. Konserttiflyygelin koskettimisto alkaa midi-nuotti 21:stä, ja sen korkein sävel on midiarvona 108. Nuottien luominen ja lähettäminen Yhdessä metronomi ja laskuri (kuvat 2 ja 4) muodostavat neljään laskevan metronomin, joka lähettää tiedon, missä iskussa ollaan menossa. Ikkunassa on kentät, joiden avulla voi määrittää käyttöliittymäalueen sijainnin ja koon. Sekvensserin siirtäminen aliohjelmaan Pure Datassa ohjelmia voi laittaa sisäkkäin. Midin lähettäminen Pure Datassa on kaksi objektia, joiden avulla on helppoa lähettää midi-nuotteja: noteout ja makenote. Tätä voi ajatella vaikkapa pianon koskettimien kautta. Jokaiseen floatobjektiin tallentuu siis jokin numero 0–7. Vradio), joka luo pystysuuntaisen painikerivin. Kuva 4. Kuva 6. Meidän pitää vielä luoda laitteelle midi-liitäntä, mutta ennen sitä tutustumme Pure Datassa olevaan hyvin kätevään ominaisuuteen: aliohjelmiin ja niiden käyttöliittymiin. Yhdistämme aiemmin luodut ohjelmat samaan ja teemme niistä aliohjelman nimeltä sekvensseri.pd (kuva 6). Sen avulla voidaan rakentaa neljän nuotin mittainen sekvenssi. Aliohjelma sekvensseri.pd kannattaa tallentaa Pure Datan omaan kirjastokansioon, jolloin se on automaattisesti aina käytettävissä. Noteoutille pitää myös lähettää erillinen viesti, kun haluaa sammuttaa nuotin. Sopiva lisättävä luku on esimerkiksi 60, joka tarkoittaa pianon keski-c:tä. Aliohjelmat näkyvät pääohjelmassa omina objekteinaan. Objektilla on kaksi tuloa, joista toinen on bangja stop-viesteille ja toinen säätää sekvensserin lyöntitiheyttä. Midi-lähdön rakentaminen. Objektin alareunassa on lähtö, joka antaa midi-nuottien numeroita. Kun niitä klikkaa hiiren oikeanpuoleisella napilla ja valitsee avautuvasta valikosta Open, aliohjelma aukeaa omaan ikkunaansa, jossa sitä voi muokata. Valmis sekvensseri.pd-aliohjelma.. Näin on tehty kuvan 4 ohjelmassa. Niillä voi olla tuloja lähtöliitäntöjä sekä oma käyttöliittymä. Jos rakennamme järjestelmän, jossa jokainen laskuri-valitsimelta tuleva bangviesti kulkee yhtä midi-nuottia säilyttävään float-objektiin, saadaan aikaiseksi yksinkertainen neljän nuotin sekvensseri. Pure Datan hienouksiin kuuluu, että aliohjelmille voi tehdä käyttöliittymän, joka näkyy pääohjelmassa. Kansio sijaitsee eri käyttöjärjestelmissä eri paikassa: Windows-versiossa pd-kansion sisällä on extra-kansio. Midi-nuotit ja sävelkorkeuden säätö. Tähän tarkoitukseen sopii hyvin vradio-objekti (Put . Laskuri ja valintatoiminto. Kuva 5. Sille annetaan nuotin numero, soittovoimakkuus ja midi-kanava. Avautuu ikkuna, josta ominaisuuden saa päälle. Float-objektin sisältämää midi-nuottia voi muuttaa lähettämällä uuden numeron sen oikeanpuoleiseen tuloon. Aina kun painikerivin painiketta vaihdetaan, vradioobjekti lähettää painikkeen mukaisen numeron. Siirrytään teoriasta käytäntöön. Tehdään näitä rivejä neljä: yksi jokaista nuottia varten. Koska midi-nuotit 0–7 ovat aivan liian matalia järkevän melodian soittamiseen, lähetetään float-objektien sisältö vielä yhteenlaskuobjektin (+) läpi. Nyt pääohjelmassa voidaan käyttää objektia ”sekvensseri”, jossa näkyvät painikerivit. Pure Datan aliohjelmat ovat ihan samanlaisia objekteja kuin kielen valmiit objektitkin. Aluetta merkitsemään ilmestyy punainen suorakaide, jonka sisälle asetetut elementit näkyvät aliohjelmasta ulospäin. Kuva 7. Linuxissa jokaisen käyttäjän kotikansiossa on pd-externals-niminen kansio. Numerointi alkaa nollasta, eli esimerkiksi kahdeksan painikkeen ryhmä lähettää numeroita 0–7. Tällöin sekvensseri soittaisi midinuotteja 60–67, mikä vastaa musiikin teoriassa puhtaan kvintin aluetta c:stä g:hen. Tietokoneen levyllä samassa kansiossa olevat Pure Data -ohjelmat näkevät toisensa. Keski-c on 60. Liitännät luodaan inletja outlet-objekteilla. Siirretään alueelle nuottien sävelkorkeutta säätävät painikkeet. Kuva 5 havainnollistaa tätä. Alin sävel on 0, ja numerot kasvavat siitä ylöspäin aina 127:ään asti. Sen otamme käyttöön seuraavaksi. Noteout on näistä yksinkertaisempi. 24 2014.1 käyttämällä ylimääräistä bang-viestilaatikkoa, jonka avulla johdot voi kierrättää muiden objektien ympäri. Luomme aliohjelmalle kaksi tuloliitäntää ja yhden lähtöliitännän, joiden kautta pääohjelma voi käyttää sitä
Midi-koskettimistojen lähettämää signaalia voi analysoida objekteilla notein, ctlin ja midiin. Valmista tuli Valmis ohjelma näyttää lopulta hyvin yksinkertaiselta (kuva 9). Musiikissa on kuitenkin tapana käyttää tempon mittana bpm-lukua eli iskuja minuutissa. Yksinkertainen oskillaattori Mikäli sinulla ei ole yhtään midillä ohjattavaa syntetisaattoria, voit rakentaa yksinkertaisen oskillaattorin testataksesi sekvensseriä. Kuva 9. Tämä onnistuu Pure Datan pääikkunassa klikkaamalla rasti DSP-tekstin vieressä olevaan ruutuun. Sillä voi esimerkiksi tehdä interaktiivisia sävellyksiä tai omia työkaluja midi-signaalin käsittelemiseen. Linuxissa luodaan Jack miditai Alsa midi -portti, jonka kautta Pure Datan voi yhdistää muihin midiä käyttäviin ohjelmiin. Tee sekvensseriin ominaisuus, joka muuntaa bpm-lukeman tuhannesosasekunneiksi metroa varten. Kun kuvan 8 mukainen ohjelma tallennetaan samaan kansioon aiemmin luotujen ohjelmien kanssa, sitäkin voi käyttää aliohjelmana. Toivottavasti esimerkki osoitti, että Pure Datan avulla käyttökelpoisten ohjelmien tekeminen ei vie kovin paljon aikaa eikä ole vaikeatakaan. Kuva 8. • Ohjelman laajentamisen kannalta hyödyllisiä objekteja ovat esimerkiksi send, receive, loadbang, tgl ja cnv.. Kieli kykenee käsittelemään ääntä, kuvaa tai vaikka tekstitiedostoja monipuolisesti. Pure Datassa midi ei kuitenkaan ole oletuksena päällä, joten on vielä mentävä Media-valikkoon käynnistämään se. Laajenna sekvensseriä kahdeksan nuotin mittaiseksi ja lisää sävelkorkeuksia kahdeksasta kahteentoista. • Sekvensserin lyöntitiheyttä voi säätää sekunnin tuhannesosissa kytkemällä sen oikeanpuoleiseen tuloon liukusäätimen tai numerolaatikon. *~-objektin avulla toteutetaan äänenvoimakkuuden säätö. • Opeta sekvensseri lukemaan syötettä joltakin tietokoneeseen kytketyltä laitteelta ja muuttamaan sävelkorkeuksia sillä perusteella. Kokeile esimerkiksi number2-objektia. Esimerkkioskillaattori (kuva 8) ottaa sisäänsä nuotin midi-numeron ja muuntaa sen oikealla taajuudella soivaksi siniaalloksi. Äänisignaalin tuottamiseen tarvitaan vielä dac~-objekti, jolle syötetään osc~:n ja *~:n tuottama siniaalto. Liukusäädin on vsliderobjekti, jonka asetuksia pääsee muokkaamaan klikkaamalla objektia hiiren oikeanpuoleisella napilla ja valitsemalla Properties. Asetetaan alarajaksi ja ylärajaksi 1. Sekvensseri ja oskillaattori ovat aliohjelmia ja näkyvät pääohjelmassa omina objekteinaan. • Tee sekvensseriin toiminto, jolla melodian sävelkorkeutta voi muuttaa oktaavilla ylös tai alas. Windowsissa ja OS X:ssä mennään Midi settings -valikkoon ja valitaan jokin järjestelmän tarjoamista midi-laitteista. Tässä artikkelissa on vasta raapaistu Pure Datan pintaa. Avautuu ikkuna, josta voi valita sää timelle muun muassa otsikon (label) sekä lähtöarvon alarajan (bottom) ja ylärajan (top). 25 Makenote helpottaa tätä, sillä se luo nuotille automaattisesti sammutuskäskyn. Ohjelmassa oleva print-objekti tulostaa midi-nuottien numerot Pure Data -ohjelman pääikkunaan. Valikon tarjoamat vaihtoehdot ovat eri käyttöjärjestelmissä hieman erilaisia. Pure Data -yhteisö kokoontuu esimerkiksi ircissä, sähköpostilistalla ja keskustelufoorumilla. Kun oskillaattori kytketään sekvensserin lähtöön, tietokoneen kaiuttimista pitäisi kuulua sekvensserin melodia siniaallon soittamana. Myös yhteisön apua on saatavilla. Pure Datassa on omat objektinsa niin näppäimistön (key, keyup, keyname), hiiren (cursor) kuin peliohjaintenkin (hid, Windowsissa hidin) lukemiseen. Ohjelma käynnistetään ja pysäytetään yläreunassa näkyvillä bangja stop-viesteillä. Sekvensseri on kytketty ohjaamaan sekä oskillaattoria että midi-laitetta. Ääni saattaa siis kuulua kahdesta äänilähteestä. Myös jokaisella objektilla on oma ohjeensa, jonka saa avattua klikkaamalla objektin päällä hiiren oikeanpuoleisella napilla ja valitsemalla Help. Väliin tarvitaan vielä reititysohjelma, esimerkiksi Qjackctl tai Kxstudion mukana tuleva Claudia. Lisäksi internetissä on muutamia hyviä oppaita ja sivustoja. Kun sekvensserin lähtö yhdistetään kuvassa näkyvän kytkennän makenote-objektin vasempaan tuloon, pitäisi ohjelman lähettää midi-nuotteja kanavalla yksi. Kuvassa 7 esitellään näiden objektien tuloliitäntöjen tarkoitukset ja näytetään, miten ne kytketään yhteen. Oktaavi on 12 säveltä. Lisätietoa Pure Data -ohjelman Help-valikossa on toimintoja, joiden avulla saa lisätietoa ohjelmasta ja ohjelmointikielestä. Oskillaattorista ei heti kuulu ääntä, sillä Pure Datassa pitää erikseen kytkeä äänisignaalin käsittely eli DSP päälle. Sitten on helppoa luoda useita sekvenssereitä ja laittaa ne ohjaamaan eri syntetisaattoreita. Oskillaattorissa oleva mtof-objekti muuntaa midi-nuotit taajuuslukemaksi (Hz) ja osc~-objekti lähettää taajuuslukeman mukaista siniaaltoa. Valmis ohjelma, jossa sekvensseri ohjaa sekä oskillaattoria että midi-laitetta. • Lisää oskillaattoriin vireen säädin: mtofobjektin lähettämään taajuuslukuun voi +-objektin avulla lisätä esimerkiksi liukusäätimen tuottamia lukuja. Ohjekirja: http://flossmanuals.net/pure-data/ Tietoa yhteisöstä: http://puredata.info/community Keskustelufoorumi: http://puredata.hurleur.com Ideoita ohjelman laajentamiseen • Neljän nuotin melodia on hieno, mutta kahdeksan nuotin melodia olisi vielä hienompi. Oskillaattori ja äänenvoimakkuuden säädin. Sopiva nimi on esimerkiksi oskillaattori.pd. Sisään tuleva siniaalto kerrotaan desimaaliluvulla 0–1, joka saadaan liukusäätimeltä. • Luo ohjelmaan midi-kanavan vaihtotoiminto
Vaihtoehtoja harkittuaan Matematiikkakonekomitea päätyi ostamaan G1a:n piirustukset. Amerikkalaisen John von Neumannin ideoihin perustuneen laitteen ohjelmointiominaisuuksia pidettiin loistavina, ja se oli ollut hetken aikaa jopa maailman nopein tietokone: 20 000 yhteenlaskua sekunnissa. 26 2014.1 Epäonninen Esko Monien muiden maiden tapaan myös Suomessa oli jonkinlaisia tietojenkäsittelylaitteita jo ennen varsinaisia tietokoneita. Suomi oli köyhä maa ja budjetit rajalliset, joten täysin omaperäisen laitteen sijaan päätettiin rakentaa kopio ulkomaisesta koneesta. Suomalaistenkin piti siis saada maahan oma ”matematiikkakone”. Saksan Göttingenin yliopistossa komitea tutustui rakenteilla olevaan koneeseen nimeltä G1a, josta piti tulla putkipohjainen pikkuveli vuonna 1952 valmistuneelle G1-relekoneelle. Keskusmuistina toimi 1 840 sanan rumpumuisti. Saksalaiset saivat ensimmäisen G1a:n valmiiksi 1958, ja Suomen Esko valmistui 1960. Hanketta varten perustettiin vuonna 1954 Matematiikkakonekomitea, jonka vetäjäksi tuli Helsingin yliopiston matematiikan professori Rolf Nevanlinna. Eskolle ei ollut valmistuessaan enää paljon käyttöä, koska se oli hidas ja vanhanaikainen. Koneen sananleveys oli kuitenkin peräti 60 bittiä, ja kaikki laskenta suoritettiin liukuluvuilla. Suomalaiset eivät kuitenkaan tienneet, että keskeneräisen koneen piirustuksetkin olivat keskeneräiset. Konservatiivinen tekniikka yhdistettynä minimalistiseen nuukailuun teki Eskosta varsin hitaan: se pystyi vain pariinkymmeneen yhteenlaskuun sekunnissa. Se arvioitiin kuitenkin turhan kalliiksi kokonsa vuoksi: elektroniputkia olisi tarvittu noin 2 400 kappaletta. Ruotsin Besk ihastutti suomalaisia vierailijoita. Hankkeeseen oli tuhlaantunut rahaa paljon enemmän kuin Beskin kopioimiseen olisi mennyt. Ruotsalaiset olivat rakentaneet 1950-luvun alkupuolella jo kaksi yleiskäyttöistä tietokonetta: relepohjaisen Barkin (1950) ja elektroniputkiin perustuvan Beskin (1953). Aikataulut ja budjetit venyivät. Komitea kävi tämän vuoksi Ruotsissa, Saksassa ja Sveitsissä tutustumassa sikäläisten aikaansaannoksiin. Optisia reikänauhanlukijoita oli koneessa kaikkiaan kymmenen, ja aliohjelmille ja silmukoille varatut nauhat piti teipata renkaiksi, jotta toisto onnistuisi. Koneelle annettiin nimeksi Esko, Elektroninen sarjakomputaattori, ja siltä odotettiin paljon. Monet paperilla toimineet insinöörikikkailut eivät toimineet käytännössä, ja putkitekniikan virittäminen äärimmilleen teki siitä epäluotettavaa. Minimalistisen koneen rakentamiseen riittäisi noin 500 putkea, mikä vetosi suomalaisiin. Postisäästöpankki ei ollut malttanut odottaa Eskon valmistumista vaan oli hankkinut vuonna 1958 Yhdysvalloista IBM 650:n, joka sai nimen Ensi. Käskyjä ei tallennettu muistiin, vaan ne suoritettiin suoraan reikänauhalta kuten Konrad Zusen varhaisissa relelaskimissa. G1a:n ja Eskon juuret olivat 1940-luvun saksalaistekniikassa. Se siirrettiin eläkkeelle yliopiston laskentakeskuksesta jo pari vuotta valmistumisensa jälkeen. Suomen Kuvalehti hehkutti sitä peräti uudeksi Sammoksi, ja koneen uskottiin tyydyttävän kaikki Suomen laskentatarpeet vuosiksi eteenpäin. Teksti: Ville-Matias Heikkilä Kuvat: Mikko Rasa, Jari Viitala, Tekniikan museo, Wikimedia Commons Historia. Saksalaiset riitautuivat keskenään ja siirsivät resursseja G1a:lta G2ja G3-koneiden kehitykseen. Lopulta suomalaiset joutuivat itse suunnittelemaan konetta uusiksi ja jopa avustamaan saksalaisia. Fysiikan ongelmien ratkaisemiseen rakennettiin TKK:lla analogiakoneita, ja isoilla virastoilla oli käytössään reikäkorttikoneita. Eskon sivutuotteena syntyi myös ensimmäinen suomalainen digitaalinen 60 vuotta suomalaisia tietokoneita Vaikka suomalaiset ovatkin käyttäneet enimmäkseen ulkomaisia tietokoneita, on Suomella ollut myös omaa tuotantoa jo 60 vuoden ajan
Ensimmäinen täysin Suomessa suunniteltu ja rakennettu tietokone oli TKK:n Reflac (Reflex Arithmetics Computer). Kone oli teknisesti hyvin tarkoituksenmukainen monipuolisine I/Oja keskeytysjärjestelmineen, mutta se jäi massatuotettujen ulkomaisten minitietokoneiden kuten PDP-8:n ja PDP-11:n jalkoihin. Kone perustui osittain Reflaciin ja oli niin ikään tarkoitettu teollisuuskäyttöön. Innovatiivisena pidetyn koneen logiikka oli transistoripohjaista, ja ohjelma ajettiin ferriittirengasmuistilta. Suomen ensimmäinen sarjana tuotettu tietokone oli sähköyhtiö Strömbergin Selco-1000, jota valmistettiin vuodesta 1970 alkaen yhdeksän kappaletta. Voitoilla rahoitettiin oman elektroniikkatuotannon kehitystä siten, että jossain vaiheessa voisi aloittaa tietokonetuotannon. Kone oli tarkoitettu teollisuuden prosessinohjauksen tutkimukseen. 27 peli, Nim-peliä pelaava automaatti. Vasemmalla sivulla ohjauspaneeli. Ruotsiin syntyi Datasaab, Norjaan Norsk Data, Tanskaan Regnecentralen, ja toki myös Neuvostoliittoon nousi tietokonetehtaita. Eskon virtapiirejä. IBM alkoi vallata Suomen markkinoita. Osasto keskittyi aluksi hankkimaan ulkomaisia tietokoneita ja myymään niitä eri tahoille. Automaatin rakensi vuonna 1955 Matematiikkakonekomiteaan kuulunut Hans Andersin omana harjoitusprojektinaan. Esko-tietokoneen putkia. Vuonna 1967 valmistuneen koneen suunnitteli Matti Kilpi, ja hankkeen vetäjä oli myöhemmistä neuroverkkotutkimuksistaan tunnettu Teuvo Kohonen. Suomen Esko ei kuitenkaan tarjonnut hyvää pohjaa omalle tuotannolle, eikä asiaan tohdittu muutenkaan panostaa epäonnisen hankkeen jälkeen. Suomen Kaapelitehdas Oy perusti vuonna 1960 elektroniikkaosaston, joka oli jonkin aikaa myös IBM:n tärkein suomalaiskilpailija. Ei tietokonetehdasta vielä 1960-luvulla Monet maat aloittivat tietokoneiden sarjatuotannon ensimmäisten onnistuneiden rakennusprojektiensa myötä. Useimmat Selcot asennettiinkin paperitehtaisiin. Vuonna 1967 Kaapelitehdas fuusioitui Nokiaan ja elektroniikkaosaston nimeksi tuli Nokia Elektroniikka. Reflacin virtapiirejä.. Selco oli Reflacin tapaan suunnittelultaan kotimainen, aina käskykantaa ja ohjelmointikieliä myöten. Reflacin hallintapaneeli
Tyypillinen resoluutio Telmac-ohjelmissa on 64×32 pikseliä, jota myös Chip-8-ohjelmat käyttävät. Kurenniemi oli käyttänyt digitaalitekniikkaa jo 1960-luvun DIMIsyntetisaattoreissaan ja oli hyvin kiinnostunut myös tietokoneiden mahdollisuuksista. Digeliuksen kanssa toimi yhteistyössä myös muita elektroniikkayrityksiä, jotka kehittivät omia samantapaisia koneitaan. Mikko 2 (1973) puolestaan kehitettiin pankkeja varten. Sähköliikkeiden Oy:n kone oli nimeltään ADT-8 ja perustui melko suoraan DIS:ään. Suosituimmat koneet olivat ulkomaisia, mutta myös muutama suomalaisvalmistaja yritti päästä mukaan. Myöhemmin Nokian minitietokonesarjaan liittyi vielä superminikone MPS-10 (1983), joka oli rakennettu Adaohjelmointikielen ympärille. Chip-8-tulkkeja on saatavilla RCA-pohjaisten koneiden lisäksi muillekin alustoille, esimerkiksi graafisille laskimille. Mikko 1:tä (1972) käytettiin enimmäkseen teollisuuden tiedonkeruussa mutta myös Alkon kassapäätteissä. Konetta ohjelmoitiin sekä suoraan 1802-konekielellä että Chip-8-virtuaalikoneen kautta. Chip-8 on käskykannaltaan helpommin lähestyttävä kuin suora konekieli ja sisältää valmiit käskyt grafiikan piirtämiseen. Ohjelmistosta vastasi Nokian tytäryhtiö Softplan. Videopiiri 1861 on hyvin pelkistetty ja näyttää vain 64 mustavalkopikseliä vaakajuovalla. Telmac 1800 muistuttaa RCA:n piireihin perustuvia Cosmac ELF/VIP -koneita, jotka julkaistiin rakennusohjeina amerikkalaisessa Popular Electronics -lehdessä. Vuosikymmenen lopulla ilmestyi vielä Mikko 3, jonka I/O-toiminnot oli uusittu. Konesarjan nimeksi tuli Mikko, joka on suomalaistettu lyhennelmä sanoista ”micro computer”. Suomalaisen tietokoneprojektin eli Sutin tarkoituksena oli aloittaa mikroprosessorien, minitietokoneiden ja ohjelmistojen tuotanto jonkinlaisena kansallisena suurtehtävänä. Juotoksen koneisiin liitettiin jopa levykeasemia ja niille tehtiin myös oma, hyvin nopeaksi ja tiiviiksi optimoitu Basic-tulkki. Muista suomalaisista minitietokoneista mainittakoon valtion tietoliikenneyhtiö Televan TDS-8, jolle Teko-tekstinkäsittelyohjelman ensimmäinen versio tehtiin. Ada on Yhdysvaltain armeijan kehittämä kieli, joka tunnetaan erityisen vahvoista luotettavuusja tietoturvatarkistuksistaan. Sille onkin tehty kymmenittäin pelejä. Televa kehitti Nokian kanssa myös digitaalista puhelinkeskusjärjestelmää, joka aloitti DX200-tuoteperheen vuonna 1978. Digeliuksen mikrotietokone oli nimeltään DIS System. TKK:n elektroniikkakerho Juotos tilasi Z80-pohjaisen koneen komponentit yhdessä, ja kukin kolvasi oman koneensa kasaan samoista piirustuksista. Telmac ja harrastemikrojen synty Suomalainen harrastetietokone syntyi vuonna 1977, kun RCA:n mikropiirejä maahan tuonut Telercas toi markkinoille 1802-suorittimeen perustuvan Telmac 1800:n. Suomalaisen mikrotietokoneen isänä voidaan pitää Erkki Kurenniemeä, joka tunnetaan paremmin elektronisen musiikin pioneerina. Peruslaitteessa on kaksi kilotavua RAMmuistia, kasettinauhurija televisioliitännät sekä heksadesimaalinäppäimistö. Vuoden 1973 alkupuolella Suomeen saatiin kaksi Intelin 8008-suoritinta: toinen meni Nokian tutkimuskeskukselle ja toinen Kurenniemen yritykselle, Digelius Elektroniikka Oy:lle. Euroka Oy:n 6800-pohjainen kone oli nimeltään Euro 6. Telmacin suunnittelija Osmo Kainulainen julkaisi Oscom-yrityksensä nimissä koneelle myöhemmin laajennusmoduulin, joka antoi sille aidon tekstitilan ja mahdollisti Tiny Basic -tulkin ajamisen. Suurin asiakas oli KansallisOsake-Pankki, joka halusi Mikko 2:n ja siihen liittyvät kassapäätteet jokaiseen konttoriinsa. Suurin osa tuotannosta olisi mennyt vientiin, etenkin sosialistisiin maihin. Tämä ei kuitenkaan tarkoittanut mikrotietokonetta sanan myöhemmin vakiintuneessa merkityksessä vaan vähän tavallista pienempää minitietokonetta. Koneesta ilmestyi myöhemmin myös parannettuja versioita: Oscom 1000, Telmac 2000 ja edullinen Oscom Nano. Nokia Mikko 3 -koneen näyttö ja näppäimistö.. Mikoissa pyrittiin mahdollisimman vähäiseen resurssien käyttöön, ja muun muassa keskuskoneen 24 kilotavun keskusmuisti riitti pankkikonttorin kaikkiin tarpeisiin. Yritykset rupesivat kuitenkin vetäytymään projektista, kun 1970-luvun lopulla alkoi näyttää siltä, että syntyvä valtionyhtiö tulisi jyräämään ne alleen. Telmacin aikaan oli myös pienempiä kotimikroprojekteja. Koneita ei tarkoitettu yleiskäyttöisiksi, vaan niiden päälle rakennettiin erilaisia teollisuussovelluksia, joita myytiin jopa Singaporeen asti. Mitä tehdä mikroprosessorilla. Suomalaiset tietotekniikkayritykset ja valtion virastot halusivat myös yhdistää voimansa. Kurenniemi halusikin saada Intelin keksimän mikroprosessorin käyttöönsä mahdollisimman pian. Konetta myytiin rakennussarjana 2 000 kappaletta, noin puolet Suomeen ja loput Ruotsiin. Koneen perusmallissa on yhdeksän kilotavua RAM-muistia, Basic-tulkki, värillinen 40×24 merkin tekstitila (joka matkii myös 80×72 pikselin grafiikkatilaa) ja Nokia Mikko 3. Telmac-harrastajilla oli kerho 1800 Users’ Club ry, joka julkaisi myös omaa Tieturilehteä. Telercas toi vuonna 1982 markkinoille Telmac TMC-600 -kotimikron. 80-luvun mikrotietokoneet Valmiiksi kootut kotimikrot alkoivat yleistyä Suomessa 1980-luvun alussa. 28 2014.1 Minitietokoneiden aika Nokia alkoi valmistaa omia tietokoneitaan 1970-luvun alkupuolella. Digelius kehitti suorittimen ympärille yksinkertaisen tietokoneprototyypin, jota käytettiin vilkkuvaloihin ja kytkimiin perustuvalta konsolilta. Euro 6:sta kehitettiin 1970-luvun lopulla myös näyttöpäätekäyttöön tarkoitettu pöytämikro, Euroterm 6
Tarkkuusgrafiikka näkyy erikoisesti omana itsenäisenä tasonaan 80×25-merkkisen tekstitilan taustalla. Monille tulee suomalaismikroista puhuttaessa mieleen myös Salora, joka myi 1980-luvun alkupuolella Fellowja Manager-nimisiä koneita. Myöhemmät Mikromikot ovat jo x86-koneita. Tunnetuin suomalainen CP/M-kone on kuitenkin Nokian Mikromikko 1, josta julkaistiin useita alamalleja vuosina 1981–1984. Paremmin menestyivät suomalaiset CP/M-koneet, joita tuotettiin toimistoja koulukäyttöön. Vielä tuntemattomampi oli Paavo-Paimen Oy:n PP-200, jonka suorittimena oli Telmacin tapaan RCA 1802. Myös harrastajat rakentelivat omia CP/M-koneitaan. Suomen suosituin alkuaikojen koulutietokone oli kielistudioita valmistaneen Auditekin AMC-100, jota myytiin ulkomaillekin. Mikromikossa on 64 kilotavun keskusmuisti ja 800×327 pikselin tarkkuusgrafiikkatila. Mikromikko 3:t puolestaan ovat jo täysin IBM-yhteensopivia 286ja 386-koneita. Konetta myytiin kuitenkin vain 600 kappaletta. Käyttöjärjestelmänä on Nokian oma versio MS-DOSista, ja BIOSin tilalla on RMXniminen varusohjelmisto. Mikromikko 2 perustuu 80186-suorittimeen mutta ei ole muutoin IBM PC -laiteyhteensopiva. Z80-pohjainen Salora Fellow on sama kuin VTech Laser 200, ja 6502-pohjainen Manager sama kuin Laser 2001. Telmac TMC-600.. Laajennettu ja koteloitu Telmac 1800. AMC-100:t pystyi myös kytkemään lähiverkoksi. Uudelleenbrändäystä harrasti myös Finlux, joka liimasi myymiinsä Dragon 32 -koneisiin Finlux Dragon -tarrat. Mikromikkoja valmistanut Nokia Data myytiin vuonna 1991 ICL:lle, joka jatkoi tuotemerkin käyttämistä Suomeen myymissään koneissa. 29 yksi äänikanava. Toinen koulukäyttöön tarkoitettu CP/M-kone oli Pentti Hakalan suunnittelema Spectra eli Mikrospectra. Telmac 1800:n virtapiirejä. Nämä olivat kuitenkin hongkongilaisen Video Technology -yhtiön tekemiä, Saloralle brändättyjä tuotteita
Vuonna 2005 tuli myyntiin Nokian ensimmäinen tablettitietokone. Booklet 3G -miniläppäri jäi kuitenkin sarjansa ainoaksi. Viimeinen tätä nimeä kantanut laite oli vuonna 2007 ilmestynyt E90 Communicator. Nokia perustikin tämän vuoksi Tampereelle oman mobiilidatalaitteiden kehitysyksikön vuonna 1993. DBoxit ovat edelleen suosittuja harrastajapiireissä Tuxboxin tarjoamien piraattiominaisuuksien vuoksi. 30 2014.1 Nokian suurvaltakausi Kaapelitehdas ja Salora kehittivät ensimmäiset radiopuhelimensa vuonna 1964. Suomalaisen tietotekniikan uutta nousua odottavien kannattaakin pitää silmällä, mitä esimerkiksi hacklabeissa tapahtuu.. Pomot tekivät kuitenkin kohtalokkaan päätöksen haudata Linuxalustat ja keskittyä Symbianiin. Puhtaalta pöydältä suunnitellut tai edes suurelta osin omaperäiset tietokoneet ovat yhä useammin harrasteprojekteja. Vuonna 1996 Tampereella valmistui laite, jota monet pitävät maailman ensimmäisenä onnistuneena älypuhelimena. Meillä ei rakennettu yhtään omaa suurtietokonetta vaan ne ostettiin mieluummin muilta. Laitteita myytiin virallisesti vain Saksassa ja Itävallassa, mutta Linux-pohjaisen Tuxbox-ohjelmiston avulla niitä pystyy käyttämään muuallakin. Hakkerihenkeä on esimerkiksi Arduinon kaltaisissa avoimen lähdekoodin rakentelualustoissa, joita on viime vuosina kehitetty Suomessakin. Nokia 9110 Communicator. Nokia Mikromikko 1.. Nokia kokeili vuonna 2009 jopa paluuta taskukokoa isompiin pc:ihin. Ensimmäisessä Kommunikaattorissa on 386-suoritin, joka ajaa graafista GEOSkäyttöliittymää MS-DOS-yhteensopivan ROM-DOSin päällä. Valtaosa mistä tahansa kaupallisesta tuotteesta rakentuu eri puolilla maailmaa tehdylle pohjatyölle. Tulevaisuudessa kehitys saattaa hyvinkin johtaa siihen, että pienimuotoista ja paikallista ruvetaan taas arvostamaan eikä kaikkea haluta enää rakentaa mustien monoliittien varaan. Meegon perintöä jatkaa Nokiasta irtaantunut Jolla Oy. Vuosituhannen vaihduttua Kommunikaattoreissa siirryttiin ARM-suorittimiin ja Symbian-käyttöjärjestelmään. Vaikka Suomessa edelleenkin kehitetään ja valmistetaan sulautettuja järjestelmiä ja muita tietokoneiksi laskettavia laitteita, kuinka suurelta osin niitä voi lopulta sanoa suomalaisiksi. Suomalaiset tietokoneet olivat etenkin alkuvuosikymmeninä pieniä, säästeliäitä ja tarkoituksenmukaisia. Ei siis ihmekään, että nimenomaan taskutietotekniikka räjäytti lopulta potin. Nokia 770 perustui yhtiön omaan Linux-pohjaiseen Maemo-käyttöjärjestelmään, jota oli tarkoitus ruveta käyttämään myös kosketusnäyttöpuhelimissa. Kun digitaalinen GSMverkko otettiin käyttöön vuonna 1991, alkoivat tietokoneet ja matkapuhelimet lähentyä toisiaan aivan uudella tavalla. Reflac ja Selco olivat aikanaan edistyksellisiä koneita, mutta nykyisin harva on kuullut niistä. Vaikka Nokian matkapuhelintuotanto myytiin Microsoftille vuonna 2013, Nokian tytäryhtiö NSN valmistaa edelleen tietotekniikkaa verkkokytkinten ja muiden tietoliikennelaitteiden muodossa. Suomea ei voi kuitenkaan pitää epäonnisena: useimpien muiden pienten maiden omat koneet jäivät aivan samalla tavoin marginaaliin, ja olihan meillä sitä paitsi Nokia. Ennen viihde-elektroniikkaosastonsa myyntiä 1990-luvun lopulla Nokia ehti kehittää kaksi hakkerien suosioon päätynyttä digiboksia, DBox ja DBox2. Laite oli menestys niin bisnesmiesten kuin kansanedustajienkin keskuudessa. Onko meillä tulevaisuutta. Maemopohjainen N900 ja Meego-pohjainen N9 jäivät täten Nokian ainoiksi Linux-puhelimiksi. Vuonna 1979 voimat yhdistettiin Mobira Oy:ksi, joka siirtyi kokonaan Nokialle vuonna 1984. Muiku Oy:n vuonna 2012 lanseeraama Aery32 on yleiskäyttöisempi kortti, kun taas prototyyppiasteella oleva ELL-i on tarkoitettu Ethernet-verkosta virtansa saavien pikkulaitteiden pohjaksi. Suomessa on kehitetty paljon hyvää ja omaperäistä tietotekniikkaa, mutta suuri osa siitä on jäänyt ulkomaisen suurtuotannon jalkoihin. Nykyinen tietokonemaailma on aivan erilainen kuin ennen kännykkähuumaa. Nokia Communicator 9000 yhdisti GSM-puhelimen ja qwerty-näppäimistöllisen tasku-pc:n samojen kuorien sisään. Tee-se-itse-asenne on enää harvoin kaupallisesti ja teollisesti järkevää, mutta sitä kannattaa vaalia, jotta kosketus tekniikan perusteisiin säilyy. Mustavalkoisen näytön resoluutio on 640×200 pikseliä
Sen sijaan oikeudenhaltijoiden tulisi vahinkojen osalta näyttää normaalien vahingonkorvausoikeudellisten säätöjen mukaisesti, että vahinkoa on tapahtunut. Jatkossa vastuun perusteita ei voitaisi vetää enää hihasta. Nykyinen laki on hyvin ongelmallinen erityisesti joukkorahoitettujen hankkeiden osalta. Omasta näkökulmastani kaksi on ylitse muiden: Järkeä tekijänoikeuslakiin -kansalaisaloite ja tietoyhteiskuntakaari. Rahallisesti muutoksella ei ole merkittäviä vaikutuksia (joitain miljoonia), mutta se helpottaisi todella merkittävästi digiaikaan siirtymistä, missä Suomi on jo pahasti jälkijunassa. Tälläkään ehdotuksella ei tuhottaisi suomalaisten sisällöntuottajien elinkeinoa. Lex Karpelan yhteydessä tämä melkein onnistui suuressa salissa hyvin massiivisen ”masinoinnin” avulla. Jos ehdotus menisi tältä osin läpi, se tarkoittaisi, että ”piuhan pituudella ei ole merkitystä” eli kuluttajan yksityiskäytössä olevat palvelut olisivat yhtä laillisia tarjottuna verkossa kuin kotona olevasta laatikosta. Väitteet siitä, että lakialoite laillistaisi piraattipalvelut, ovat siis ihan faktisesti vääriä. Kirjoittaja on tietotekniikkaoikeuteen erikoistunut Aalto-yliopiston tutkija ja Electronic Frontier Finland ry:n varapuheenjohtaja. Eduskunnassa on toki muutakin seurattavaa. Kokonaisuuden laajuuden vuoksi on pelättävissä, että vain muutama aihe saa eduskunnassa ansaitsemansa huomion. Näistä ensimmäinen on ollut ankaran vastalobbauksen kohteena, ja aloite on koetettu leimata piraattien ja kommunistien salajuoneksi Suomen luovaa sektoria vastaan. Paketissa ovat siis mukana muun muassa teletietojen tallennusvelvollisuus viranomaiskäyttöön, verkkopalvelun tarjoajien vastuu ja velvollisuudet sekä verkkoneutraalius. Esimerkiksi verkkoneutraaliuden kohdalla tämä asettaa melkoisia vaatimuksia kansanedustajille. Epäkohta on johtanut esimerkiksi DC++-hubien ylläpitäjille langetettuihin miljoonaluokan korvauksiin. Aloitteen ehkä rohkein kohta on pilvipalveluiden määritteleminen yksityiseksi käytöksi. Tilaisuuksia erilaisten näkemysten esittämiseen tulee siis olemaan hyvin runsaasti. Todellisuus ei ole ihan näin radikaali, vaan aloitteella palattaisiin suurin piirtein tilanteeseen, joka oli voimassa ennen vuotta 2006. 31 Politiikan kuuma kevät Tekijänoikeus ja tietosuoja tapetilla Ville Oksanen Eduskunnan esityslistalla on tämän kevään aikana poikkeuksellisen paljon suoraan IT-maailman arkeen vaikuttavia lainsäädäntöhankkeita. Tässä kohtaa Suomi olisi edelläkävijä globaalisti, minkä voisi kuvitella lisäävän Suomen houkuttavuutta entisestään pilvipalveluiden sijaintimaana. Rahoitusmalli yksityisen käytön osalta on hyvitysmaksu, joka tässä tapauksessa tarjoaisi byrokratiasta vapaan lähestymisen palveluihin. Yksi varsin mielenkiintoinen kokonaisuus on rahankeräyslain uudistushanke. Valitettavasti aloitteen tie eduskunnassa näyttää lähes epätoivoiselta. Ehdotuksella kieltämättä rajattaisiin nykytilanteeseen verrattuna muun muassa ylläpidon vastuuta, joka koskee palvelun käyttäjien rikkomuksia. Teoston kummien ja Viestinnän keskusliiton lobbarien asemaa sivistysvaliokunnan luotettuina tiedonlähteinä on jokseenkin mahdotonta murtaa. Aloitteella helpotettaisiin myös tekijänoikeudellisten aineistojen käyttöä kouluissa. Kyseisellä lainsäädännöllä saatiin aikaiseksi muun muassa Finreactorin tuomiot, joten mihinkään piratismitaivaaseen ei esityksen perustella olla siirtymässä. Jos kustannustaso saataisiin painettua esimerkiksi alle 5 %:iin liikevaihdosta, kyseessä olisi erittäin hyvä tarjous globaaleille palveluntarjoajille, joita Suomeen kaivattaisiin kipeästi lisää. Lisäksi kyse on hyvin teknisestä lainsäädännöstä. Nyt kevään aikana nähdään, korjataanko tämä ongelma.. Tältä osin muutoksen ulkopuolelle on kuitenkin rajattu opetustarkoitukseen tehdyt materiaalit, millä pyritään suojaamaan kotimaista opetusmateriaalituotantoa. Positiivisena puolena on se, että tietoyhteiskuntakaari käsitellään lähes jokaisessa eduskunnan valiokunnassa, tulevaisuusvaliokunnasta hallintovaliokuntaan. Omasta näkökulmastani kaksi on ylitse muiden: Järkeä tekijänoikeuslakiin –kansalaisaloite ja Tietoyhteiskuntakaari. Nyt tarvittaisiin vastaava massiivinen ruohonjuuritason kampanja, jotta asian tärkeys saataisiin juntattua kansanedustajien päähän. Kolumnit ” Nyt tarvitaan massiivinen ruohonjuuritason kampanja.. Tietoyhteiskuntakaari Eduskunnan käsittelyssä on myös tietoyhteiskuntakaari, johon on koottu kaikki viestintää koskevat, aikaisemmin erilliset lait. Heidän tulisi ymmärtää syvällisesti internetin toimintaa, jotta he voisivat ottaa perustellun kannan ehdotuksen sisältöön. Vaikka jo tällä hetkellä tuotemyyntiin tähtäävä joukkorahoitus on sallittua, esimerkiksi avoimien kulttuurihankkeiden joukkorahoitus ei ole mahdollista. Tällä hetkellä tekijänoikeus asettaa täysin absurdeja vaatimuksia opettajille, erityisesti digitaalisessa maailmassa, ja nämä ongelmat aloite pyrkii korjaamaan. E duskunnan esityslistalla on tämän kevään aikana poikkeuksellisen paljon lainsäädäntöhankkeita, jotka vaikuttavat suoraan IT-maailman arkeen
Kotitietokoneiden grafiikkaominaisuudet seurasivat samaa kehitystä vuosikymmenen tai pari jäljessä. Pian pystyttiin piirtämään jo yksinkertaisia täytettyjä monikulmioita ja myöhemmin pintakuvioituja malleja. Visuaalisessa simulaatiossa simuloidaan jotakin todellista, oli se sitten surffilauta tai avaruussukkula. Historiaa Visuaalisella simulaatiolla on pitkälti yhteinen historia avaruusja lentosimulaattorien sekä varhaisten tietokonegrafiikkakokeilujen kanssa. Tekotodellisuus kuitenkin kattaa kaikenlaiset abstraktejakin asioita sisältävät virtuaaliympäristöt. Useimmat visuaalisen simulaation sovellukset ovat koulutuksessa tai tutkimuksessa käytettyjä ison rahan kulkuneuvosimulaattoreita. Tietokoneiden ja näyttölaitteiden hinnat eivät ole koskaan olleet niin alhaalla kuin nyt. Ensimmäisissä visuaalilla varustetuissa lentosimulaattoreissa kuva tuotettiin TV-kameralla, jota liikutettiin suuren pienoismallin yläpuolella. Samoin esimerkiksi Gemini-avaruussimulaattoreissa ulkonäkymät tuotti pienoismalleja kuvaava TV-kamera. Esimerkiksi kaupallisissa lentosimulaattoreissa immersio on lähes täydellinen, eli käyttäjä ei kovin helposti pysty erottamaan simulaatiota tosimaailmasta. Teksti: Ville Ranki Kuvat: NASA, Wikimedia Commons, Jukka O. Kohtuullisellakin budjetilla voi rakentaa simulaattoreita, jotka hyvin pitkälti vastaavat kaupallisia tuotteita. Lisävarusteilla ja hyvällä suunnittelulla saa ihmeitä aikaan. Kotitietokoneiden grafiikkaominaisuudet olivat Visuaalisen simulaation monet muodot Kun simulaattoreista haetaan äärimmäistä eläytymistä, pelkkä monitori ja peliohjain eivät riitä. Kauppinen, Ville Ranki, Malmin ilmailukerho, Markus Räty. Suuri yleisö pääsi kokemaan visuaalista simulaatiota 1980-luvulla. Immersiota voi parantaa hyvin yksinkertaisilla keinoilla kotikonstein, joihin palataan myöhemmin tässä artikkelissa. Harrastajapuolella hallitsevia sovelluskohteita ovat lentoja ajosimulaatio. 1960-luvulla tietokoneet tulivat mukaan kuvioihin. Sillä tarkoitetaan käyttäjän kokemusta siitä, että hän on fyysisesti läsnä simuloidussa maailmassa. Suuruudenhulluimmat vuokraavat teollisuushallin 737-simulaattorin rakentamiseen. 32 2014.1 V isuaalisella simulaatiolla tarkoitetaan fyysisten tilojen jäljittelyä, jossa painotetaan kuvallisia keinoja. Tässä yhteydessä simulaattori-käsite kattaa kaiken laitteiston, jota jäljittelyyn tarvitaan, eikä siis pelkästään simulointiohjelmistoa tai -peliä. Rauta. Harrastuksen voi aloittaa yksinkertaisimmillaan hakemalla kaupasta ratti-poljinyhdistelmän ja rallipenkin. Visuaalinen simulaatio on käsitteenä lähellä tekotodellisuutta. Simulaattorin tärkein varuste on visuaali, maisemakuvaa esittävä näyttöpinta. Visuaalisessa simulaatiossa immersio on erittäin tärkeässä osassa. Tästä huolimatta visuaalinen simulaatio on nykyään mahdollista myös harrastusbudjetilla. Vuonna 1971 julkaistiin ensimmäinen kaupallinen ”yövisuaali”, jossa vektorinäytölle piirretty maisema koostui pisteistä. Alan pioneereja olivat muun muassa tietokonegrafiikkagurut Douglas Engelbart, David Evans ja Ivan Sutherland. Suomessa ja maailmalla on satoja harrastelijavoimin tehtyjä simulaattoreita, ja harrastus kasvaa kovaa vauhtia. Tavallinen pelikokemus muuttuu elämykseksi jo kohtuullisella immersiolla. Sen tyypillisiä sovelluksia ovat erilaisten kulkuneuvojen ja ympäristöjen simulaattorit
Realismia kaipaavalle pelaajalle parhaat vaihtoehdot ovatkin 90-luvulta alkaen löytyneet PCja konsolipeleistä kuten F1GP-sarja, Gran Turismot, Forza Motorsport, Grand Prix Legends, X-Plane ja Flight Simulator. Taustaprojektiolla ja mittaristonäytöllä varustettu kotiohjaamo.. Näiden yksinkertaisten temppujen avulla pelistä tuli immersiivinen kokemus. Autopuolella suosittuja ovat Live for speed, rFactor, iRacing ja Forza 4. Tämän jälkeen kolikkopeleissä trendi siirtyi muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta helpompiin, epärealistisempiin ajomallinnuksiin ja vähemmän simulaattorimaiseen lähestymistapaan. Peli oli ensimmäinen autopeli, jossa oli oikeasti realistinen fysiikkamallinnus ja täytettyä 3D-grafiikkaa. Erityisesti konsolipeleissä tämä saattaa tuottaa vaikeuksia. Jos simulaattoriin halutaan erillinen mittaristo, itse tehdyt ohjaimet tai muuta erikoisempaa rautaa, täytyy ohjelmiston tukea niitä. Yksinkertainen kotiohjaamo. Harrastajalle Kotisimulaattoria himoitsevan ensimmäinen pulma on päättää käytettävä ohjelmisto, käytännössä usein peli. Ruudun alareunaan piirretty mittaristo heilui kurveissa keskipakoisvoimien armoilla. Kabinetin laidat täyttivät pelaajan näkökentän lähes kokonaan. Sotilaslentosimulaattoreissa tilanne on hieman huonompi, mutta esimerkiksi IL-2-sarja, DCS: A-10 ja Falcon 4 tukevat mittariarvojen lukemista jossain määrin. Atari julkaisi vuonna 1988 Hard Drivin’ -autosimulaattorin, jota näki monessa pelihallissa täällä Suomessakin. Nykyaikainen kaupallinen simulaattori sähkömekaanisella liikealustalla. Simulaattorin fyysisessä suunnittelussa täytyy palata immersion käsitteeNASAn simulaattori jolla harjoiteltiin telakoitumista kuun kiertoradalla vuonna 1964. Ohjaimina siinä oli jämäkkä force feedback -ratti, vaihteet ja kytkin. Lentosimulaattoripuolella Flight Simulator ja X-Plane tarjoavat hyvät rajapinnat simulaation tilan lukemiseen ja kirjoittamiseen sekä erikoisempienkin ohjaimien käyttämiseen. Pari vuotta myöhemmin julkaistu jatko-osa Race Drivin’ onkin kirjoittajan suosikkiautopeli vielä tänäkin päivänä. Nämä ovatkin suosituimmat ohjelmistot kotisimulaattoreissa. 33 tuolloin vielä alkeellisia, mutta kolikkopelien 16-bittisillä prosessoreilla ja suurilla kuvaputkilla voitiin tuottaa uskottavaa reaaliaikaista 3D-grafiikkaa
Esimerkiksi Finnairin äskettäin eläkkeelle siirtyneessä DC9-simulaattorissa on pisteistä koostuva yövisuaali, mutta lentokokemus on silti hyvin realistinen. Jos käytetyssä ohjelmistossa voi asettaa näkökentän laajuuden (FOV, field of view), tulisi se asettaa tähän arvoon, jotta kappaleet näkyvät visuaalilla oikean kokoisina. On tärkeää, että päivitystaajuus pysyy suurin piirtein vakiona eikä nyi havaittavasti esimerkiksi maisemaa ladatessa. Esimerkiksi autosimulaattorissa voi käyttää kaupasta ostettuja ratti-poljinyhdistelmiä tai rakentaa ne itse oikeista auton osista. Pelin grafiikka-asetukset kannattaakin ruuvata sen verran vaatimattomiksi, että ruudun päivitystaajuus säilyy riittävänä. Visuaalin kuvakulma on käyttäjän silmistä näyttöpinnan reunoihin vedettyjen viivojen välinen kulma. Monitorien reunat tekevät kuvaan saumat, joille ei mahda oikein mitään. Vakavammat harrastajat hankkivat simulaattorin pohjaksi oikean auton tai lentokoneen rungon. Ihmisen stereonäöstä on visuaalin toteutuksessa pelkkää haittaa, sillä sen vuoksi käyttäjä voi huomata, että näyttöpinta on tosiasiassa lähempänä kuin maisema, jota se yrittää esittää. Visuaali tulisi sijoittaa pystysuunnassa niin, että siinä näkyvä horisonttiviiva on käyttäjän silmien korkeudella. Immersio lisääntyy mukavasti myös, jos mittarit saadaan erilleen visuaalista, mutta esimerkiksi konsolipeleissä tämä saattaa olla hankalaa. Osa harrastelijoista vannoo mekaanisten mittareiden perään. Monitorit ja taulu-TV:t Monitorit ovat halpoja, ja niissä on erinomainen resoluutio. Resoluution ja grafiikan laadun, niin sanotun silmäkarkin, merkitys yliarvioidaan usein. Simulaattoriin tulevat ohjaimet valitaan omien tarpeiden ja budjetin mukaan. Oikeita osia hankittaessa eBay ja romuttamot ovat hyviä ostospaikkoja. Jatkuvan päivitystaajuuden pitäisi olla vähintään luokkaa 40–60 kuvaa sekunnissa. Sopivalla tiimillä esimerkiksi monen pelaajan panssarivaunu-, mechtai sukellusvenesimulaattorin tekeminen tyhjästä ei siis olisi mitenkään mahdoton ajatus. Netistä löytyy hyvin ohjeita, joilla esimerkiksi oikean auton mittarikonsolin ja vaihdenäytön voi asentaa ajosimulaattoriin. PC-peleihin saa toimivan pikkuvisuaalin esimerkiksi asentamalla kolme monitoria vierekkäin. Ihanteellisesti visuaalilla ei näy muuta kuin ulkonäkymä ja kaikki muu on mittaristossa omalla paikallaan. Tässä artikkelissa esitettiin tarvittavat perustiedot aiheesta, ja internetistä löytyy hakemalla valtavasti itsetehtyjä simulaattoreita herättämään ajatuksia. Äänentoistoa suunniteltaessa kannattaa noudattaa teiniautolinjaa: reilusti bassoa! Visuaalinen simulaatio on koukuttava harrastus, jossa yhdistyvät tietotekniikka, mekaaninen rakentelu ja elektroniikka. Jos visuaalin pinta-ala jää pieneksi, voidaan tinkiä realismista ja käyttää suurempaa virtuaalista näkökenttää, jolloin kuva vääristyy hieman. Immersion kannalta resoluutiota tärkeämpää on näytön pinta-ala, eli samalla näkökentän laajuus. Pinta-ala jää monitoreilla muihin vaihtoehtoihin verrattuna surkeaksi, ja niitä käyttäessä katseluetäisyys jää helposti liian pieneksi. Kulman voi laskea kaavalla 2 · arctan(leveys / etäisyys / 2). Ihmisen tasapainoaisti hyödyntää paljon näköaistia, joten visuaalin tulisi täyttää mahdollisimman suuri osa näkökentästä. Lisäksi ohjaamo pitää suunnitella siten, että rakenteet tai käyttäjän pää eivät varjosta valkokangasta. Yleinen temppu on piirtää mittarit jollain sopivalla ohjelmistolla tavalliselle monitorille ja tehdä monitorin eteen peitelevy, jossa on reiät mittarien paikoilla. Resoluutio ja kuvan pinta-ala ovat kohtuulliset. Vaikka lentoja ajosimulaattorit ovat nykyään lähes ainoita kotisimulaattoreita, toivon että jatkossa nähdään enemmän vaihtelua. Seuraavaksi esittelemme suosituimpia vaihtoehtoja visuaalitekniikaksi hyvine ja huonoine puolineen. Esimerkiksi monessa kaupallisessa visuaalissa resoluutio on vain luokkaa 1024×1024 pikseliä per valkokangas. Jos on varaa sijoittaa hieman lisää rahaa tykkiin, kannattaa. Visuaalin näyttöpinnan tulisikin olla mahdollisimman kaukana, mutta ahtaassa tilassa voi metriä tai paria pitää riittävänä minimimatkana. Oikea auton rallipenkki on tietysti hieno, mutta melkein mikä vain tukeva ja mukava tuoli riittää. Immersio kärsii, jos visuaalin vieressä näkyy sotkuinen huone. Kuvan pinta-ala on suuri, ja nykyään resoluutiokin on lähellä monitoria. Itse kokonaan tehdyn ohjelmiston tekeminen on hyvien peliohjelmointikirjastojen ansiosta helpompaa kuin koskaan. Kannattaa myös miettiä, miten penkin tai ohjaimet voi säätää erikokoisille käyttäjille. Hiiri, näppäimistö tai gamepad eivät saa olla näkyvissä. Visuaalin ulkopuolelle jäävä alue tulisi piilottaa esimerkiksi mattamustalla levyllä tai kankaalla. Videotykki Monitori Taustaprojektio Kollimaatiopeili Näkökentän laskenta FOV = 2 tan -1 (leveys / etäisyys / 2) Fresnel Visuaalin toteutus Visuaali on usein simulaattorin kallein osa. Grafiikan laadulla ei myöskään ole suuresti merkitystä. Iso kuva pienellä resoluutiolla on parempi kuin pieni kuva isolla. Videotykki Suosituin tapa toteuttaa visuaali. Videotykki valkokankaineen vaatii melko ison tilan. 34 2014.1 seen, sillä koko projektissahan on kyse aivojen huijaamisesta. Monitorit voi myös helposti sijoittaa kaaren muotoon niin, että ne peittävät suuremman kuvakulman. Istuimeksi kannattaa hankkia jotain järkevämpää kuin toimistotuoli. Käytännössä simulaattorin ympärille kannattaa tehdä jonkinlainen koppi, joka ulottuu sivusuunnassa ja yläpuolella hieman istuimen takapuolelle ja peittää visuaalin ulkopuolelle jäävän näkökentän. Ei muuta kuin rakentamaan. Usealla videotykillä saa tehtyä todella suuren ja saumattoman visuaalin, mutta tämä saattaa vaatia erikoisen geometriakorjausohjelmiston käyttöä. Taulutelevisiot toimivat visuaalina monitoreja paremmin, mutta niiden hinnat ovat käytettyinäkin vielä melko korkealla
Ihmissilmän stereonäkö toimii vain muutaman kymmenen metrin etäisyydelle, joten stereolasit ovat likimain hyödyttömät lentosimulaattoreissa. Jos tykissä on hyvät geometriasäädöt, sen voi sijoittaa vapaammin. Suomessa ei ole tiettävästi käytössä yhtään harrastelijoiden toteuttamaan liikealustaa. Obutto-ergonomiaratkaisun päälle rakennettu autosimulaattori.. Fresnel-linssi Muovista valmistettu levy, joka suurentaa monitorin kuvan ja saa sen näyttämään kaukaiselta. Ne muistuttavat teknisesti bassokaiuttimia, ja niihin ohjataankin usein peliäänet. Valitettavasti kiinteiden visuaalien kanssa laitteita ei voi käyttää, sillä ulkonäkymä ei todellisuudessakaan pyöri pelaajan pään mukana. Kun tätä toistetaan riittävän nopeasti (usein 120 Hz), saadaan toimitettua silmille eri kuva. Ajuriohjelmisto laskee ledien paikkojen perusteella pään paikan ja asennon. Taustaprojektio hukkaa hieman videotykin valotehoa ja saattaa sumentaa kuvaa. Kaupalliset mallit maksavat kymmeniä tuhansia euroja, ja liikealustan toteuttaminen itse on työläs projekti. Tämän vuoksi ne soveltuvat vain sellaisiin simulaattoreihin, joissa fyysisten ohjainten määrä on pieni ja käyttäjä löytää ne näkemättä. Kollimaatiopeilin hinta on harrastajan ulottumattomissa, ja sellaisen tekeminen kotikonstein on hyvin vaikeaa. 35 hankkia niin sanottu short throw -tykki, joka pystyy projisoimaan täysikokoisen kuvan hyvinkin läheltä valkokangasta. Päänseuranta Päänseurantalaitteilla pelaaja kääntää virtuaalihahmonsa katseen suuntaa kääntämällä fyysisesti omaa päätään. Laitteet on toteutettu useimmiten kolmella silmälasien sankoihin tai hattuun kiinnitettävällä infrapunaledillä ja tietokoneeseen kytketyllä kameralla, joka kuvaa pelaajan päätä. Usealla fresnel-linssillä ja monitorilla saa aikaan lähes saumattoman visuaalin, mutta sellaisen virittäminen on työlästä. Useimmiten liikealustat on toteutettu sähkömoottoreilla tai hydrauliikalla. Sen sijaan silmikkonäytöissä päänseuranta toimii oikein hyvin, ja esimerkiksi Oculus Riftissä on mukana kolmen vapausasteen kiihtyvyysanturiin perustuva päänseuranta. Lisäksi kuva näyttää olevan noin kaksi kertaa niin kaukana katsojasta, kuin itse peili tosiasiassa on. Fresnel-linssin voi sijoittaa lähelle katsojan kasvoja, jolloin tavallisesta näytöstä saa suuren, näennäisesti kaukana olevan kuvan. Lisäksi kuva näyttää oikealta vain tarkalleen linssin edestä, joten visuaalia voi katsoa vain yksi henkilö kerrallaan. Muuta alan tekniikkaa Liikealustat Liikealusta kallistelee tai liikuttaa koko simulaattoria yhdellä tai useammalla akselilla. Tärinälaitteet Tärinälaitteet luovat infraääniä, jotka tärisyttävät pelaajan penkkiä. Kollimaatiopeili on ikään kuin videotykillä toteutettu visuaali, mutta valkokankaan tilalla on peili ja tykin tilalla näyttöpinta. Realistinen stereokuva vaatii käytännössä aina tuen käytetyltä peliltä. Perinteisesti harrastajahintaiset silmikkonäytöt ovat olleet surkeita, mutta Oculus Rift (katso Skrolli 2013.3) on toivottavasti muuttamassa tilannetta. Haittapuolena fresnelin kuvaan tulee linssin rakenteesta johtuvia himmeitä sisäkkäisiä ympyröitä. Tämä tappaisi immersion alkuunsa. Kollimaatiopeiliä käytetään isoissa lentosimulaattoreissa ja sillä saadaan aikaan laaja ja saumaton visuaali. Kollimaatiopeili Suuri tarkasti muotoiltu kovera peili, joka heijastaa kuvan pienemmältä, yleensä katsojan yläpuolella olevalta näytöltä. Autosimulaattoreissakin niiden hyödyn voi kyseenalaistaa. Valitettavasti liikealustat ovat toistaiseksi harrastelijan ulottumattomissa korkean hintansa vuoksi. Yleensä stereolasien mukana tulee ajuri, joka koettaa pelin piirtokäskyjen perusteella arpoa stereokuvan, mutta tämä ei voi edes teoriassa toimia oikein. Yleinen projektiotelevisioissakin käytetty temppu on heijastaa kuva valkokankaan takana olevan peilin kautta, jolloin videotykin voi sijoittaa valkokankaan ylätai alapuolelle ja tarvittava etäisyys puolittuu. Silmikkonäytöt Näyttötekniikoiden ”musta hevonen”. Valkokankaan voi sijoittaa melko lähelle käyttäjää, koska varjostusongelmaa ei ole. Taustaprojektio Taustaprojektiossa kuva projisoidaan videotykillä valkokankaan takaa. Liikealustalle tehdyssä simulaattorissa täytyy ottaa huomioon myös sen massa ja kestävyys. Stereolasit Stereolasit lienevät useimmille tuttuja 3D-elokuvateattereista. Se on suosittu tapa saada suurikokoinen visuaali pieneen tilaan. Suljinlasit peittävät vuorotellen yhden silmän samalla, kun ruudulle piirretään toiselle silmälle tarkoitettu kuva. Silmikkonäyttöjen ongelmana on se, että niiden läpi ei näe
Vaikka CAVElle oli sovitettu mm. Ilmailumuseoiden mersut Helsinki-Vantaan lentoaseman kupeessa sijaitsevassa Suomen Ilmailumuseossa on Virtuaalilentäjät ry:n talkoovoimin rakentama Messerschmitt Bf 109 -simulaattori. Pelaajilla on komentosillalla jaetut tehtävät, ja jokainen vastaa esimerkiksi aluksen ohjauksesta, asejärjestelmistä, konehuoneesta tai viestinnästä. Laitteisto on kehitetty ja valmistettu itse, mutta siinä on käytetty myös kaupoista löytyviä osia ja laitteita. Sen sisään voitiin tuoda erilaisia simulaatioita varten vaikkapa nostolavan ohjauslaitteet tai liikealustalla varustettu metsäkoneen ohjauspenkki. Rallisimulaattori on korvausta vastaan avoinna yleisölle. Sähkömekaaninen liikealusta on kiinnitetty oikean ralliauton tukirakenteisiin. Finnairin lahjoittamien kolmen kollimaatiopeilin ympärille toteutettu visuaali tarjoaa lentäjälle 160 asteen näkymän ja luo aidolta tuntuvan syvyysvaikutelman maisemaan. Yhteisellä isolla näytöllä näkyy päänäkymä, josta näkee yleensä ulos avaruuteen. Ohjaamon mittarit on toteutettu monitorilla, jonka edessä on rei’itetty paneeli. Simulaattori on rakennettu täysin talkootyönä. Yksi pelaajista valitaan kapteeniksi, jolla ei ole omaa työasemaa ja joka antaa muille komentoja. Simrac Tamperelainen yritys Simrac valmistaa koulutusja rallisimulaattoreita. 36 2014.1 Esimerkkejä CAVE ”Cave Automatic Virtual Environment” tarkoittaa immersiivistä virtuaaliympäristöä, jossa heijastetaan videotykeillä kuva kuution muotoisen huoneen seiniin. Autossa on luonnollisesti täysin toimivat ja force feedbackilla varustetut ohjaimet. Ohjelmistona on Il-2 Sturmovikin muokattu versio. Visuaalina toimii kolmella short throw -videotykillä huoneen etuja sivuseinille projisoitu kuva. Jokaisella pelaajalla on oma työasema, joka luodaan joko kannettavan tietokoneen tai tabletin ruudulle. Ajaminen on varsin realistista ja oikeasti hikistä puuhaa. Käyttäjä pystyi liikkumaan CAVEn lattialla ja esimerkiksi kurkistamaan virtuaalisen ikkunan sisään tai kurkistamaan kumartumalla jonkin esineen alapuolelle. TTY:n CAVEssa oli 3×3×3-metrinen kuution muotoinen huone, jonka katto ja kolme seinää olivat taustaprojektiopintoja. Myös Keski-Suomen Ilmailumuseossa Tikkakoskella on lähes samanlainen simulaattori. Sillä pystyi laserosoittimen tapaisesti osoittamaan esineitä virtuaalimaailmassa ja käyttämään esimerkiksi virtuaalisia valikoita. Virtuaalimaailman kanssa vuorovaikuttamista varten käyttäjällä oli paikannuslaitteella varustettu kaukosäätimen näköinen laite. Ohjelmointi tapahtui C/ C++:lla, OpenGL:llä ja CAVEn erikoisominaisuuksien toteuttamista helpottavilla kirjastoilla. Visuaalina on suuri elokuvateatterimainen valkokangas, johon heijastetaan kuva yhdellä videotykillä. CAVE on hyvä esimerkki yleiskäyttöisestä virtuaaliympäristöstä. Quake, oli oma suosikkini yksinkertainen demo, jossa pystyi leikkimään teräsmiestä ja lentelemään vapaasti virtuaalikaupungissa. Simulaattorin ohjaamo on jäljennös saksalaisvalmisteisen hävittäjän rungosta kaikkine hallintalaitteineen. Kokonaisuudessaan ohjaamo vastaa täysin uutta 2000-luvun Cessna 172 -pienkonetta. Kunkin seinän resoluutio oli 1024×1024 pikseliä. MIK Cessna Malmin ilmailukerhon lentosimulaattori OH-SIM on oikean lentokoneen runkoon rakennettu täysiverinen simulaattori kaikilla herkuilla. Visuaali lienee hienoin Suomessa harrastevoimin rakennetuista, sillä se leviää reilusti ohjaamon takapuolelle ja täyttää lentäessä lähes koko näkökentän. Ohjausja hallintalaitteet ovat aivan autenttisen oloisia – monet niistä ovatkin oikean koneen osia. Kirjoittaja tutustui opiskeluaikanaan Tampereen teknillisen yliopiston Virtual Reality Centerissä silloin olleeseen CAVE-laitteistoon, ja tämä esimerkki kertoo siitä. Pinnoille heijastettiin ulkopuolelta stereokuva, ja käyttäjien tuli käyttää stereolaseja. Immersiota voi vielä kasvattaa pukeutumalla alan asusteisiin ja sisustamalla pelihuoneen scifiteemaisesti.?. CAVEn grafiikoita pyöritti Silicon Graphicsin Onyx2-tietokone, jossa pyöri IRIX-käyttöjärjestelmä. Yksi käyttötarkoituksista oli myös tieteellinen, tekninen ja arkkitehtuurinen visualisointi. Artemiksen hupi ja immersio perustuvat ihmisten väliseen kommunikointiin, jossa Star Trekin tuntemuksesta on apua. Artemis Starship Bridge Simulator Artemiksessa joukko pelaajia miehittää avaruusaluksen komentosiltaa seikkaillen pelin Star Trek -henkisessä universumissa. Vaikka huone oli kuution muotoinen, sen reunat saatiin häivytettyä lähes näkymättömiksi. Laseissa oli paikannuslaite, jonka avulla pintojen kuva sovitettiin lasien käyttäjän näkökulmaan
TEK tukee jäseniään työuralla, edistää ammattikunnan osaamista ja yhteisöllisyyttä sekä rakentaa kestävää hyvinvointiyhteiskuntaa. 37 TEKin jäsenyys – Työelämän toimivin käyttöliittymä Tekniikan akateemiset TEK on tekniikan alan yliopistokoulutettujen etuja palvelujärjestö. Noin 73 000 jäsenellään TEK on Akavan toiseksi suurin jäsenliitto. Haluatko verkostoitua alasi ammattilaisten kanssa. Ajamme etujasi IT-alalla, edistämme ammattikunnan osaamista ja yhteisöllisyyttä sekä rakennamme kestävää hyvinvointiyhteiskuntaa. Kaipaako CV:si kohennusta tai työsopimuksesi tarkistusta. Jäsenet ovat tekniikan, tietojenkäsittelyn, arkkitehtuurin tai luonnontieteiden yliopistotutkinnon suorittaneita ja vastaavissa tehtävissä työskenteleviä korkeakoulututkinnon suorittaneita sekä näiden alojen opiskelijoita. Kiinnostaako yrittäjyys. Vai etsitkö urallasi uutta suuntaa. Uusi duuni haussa. Lähdössä ulkomaille. TYÖTTÖMYYSTURVA) TEK auttaa näissä ja monissa muissa urasi käänteissä. www.tek.fi/liity. YT:t. Paljonko palkkaa. IAETkassa § LAKIPALVELUT € PALKKANEUVONTA CV-KLINIKKA & URANEUVONTA OPISKELIJAJÄSENYYS ON MAKSUTON! VUOSIJÄSENEN JÄSENMAKSU 29 €/KK (SIS
Ajatusta on hyödynnetty esimerkiksi SETI@Home-projektissa. Edellä mainittu Top 500 -sivu on tunnetuin supertietokoneiden suorituskyvyn mittari. On totta, että jotkut helposti pilkottavat laskentatehtävät voidaan jakaa useiden tavallisten työpöytäkoneiden suoritettavaksi. Ennusteiden laatimisessa tarvitaan huomattavan paljon laskentakapasiteettia, ja parantunut suorituskyky näkyy etenkin pitkän aikavälin ennusteissa. Mihin supertietokoneita tarvitaan. Hajautetussa laskennassa on haittana joskus se, että koneiden väliset pitkät etäisyydet aiheuttavat liian suuren viiveen tai tekevät suurten tietomäärien siirtämisestä hidasta. Teksti: Olli-Pekka Lehto Kuvat: Heikki Sonninen, Kristian Niininen, Erkki Makkonen, Jyrki Hokkanen, Jani Tiihonen, Atte Rusanen, Johnny Korkman, Jari Kiviaura, CSC, Wikimedia Commons Rauta. Kun maailman suurimpia supertietokoneita testataan, yhtälöryhmissä on yli kymmenen miljoonaa tuntematonta muuttujaa. Viiden sadan parhaan listalla on myös poliittista merkitystä, ja toisinaan voikin olla havaittavissa suurvaltojen keskinäistä nokittelua siitä, kellä on tehokkaimman koneen valtikka. 38 2014.1 S upertietokoneen määritelmä on erittäin epämääräinen. Nykyään suosiotaan ovat kasvattaneet varsinkin fuusioreaktoreiden simulointi ja erilaisten nanomateriaalien kuten grafeenin tutkimus. Cernin hiukkaskiihdyttimien tuottama valtava datamäärä hajautetaan ruudukkorakenteen avulla laskentakeskuksiin eri puolille Eurooppaa. On siis edelleen tarvetta isoille, raskaaseen laskentaan tarkoitetuille koneille, jotka sijaitsevat fyysisesti samassa paikassa. Se perustuu niin sanottuun High Performance Linpack (HPL) -testiin, jossa ratkaistaan yhtälöryhmä AX = B. EsimerkikSupertietokoneet Laskentatehon linnakkeet Komealta kalskahtava supertietokone tuo mieleen elokuvissa vilahtelevat vuoren kokoiset numeronmurskaimet. Nykyisin supertietokoneen voi kuitenkin rakentaa vaikka itse. On olemassa myös Green 500 -lista, joka vertailee Top 500 -koneiden suorituskykyä suhteessa energiankulutukseen. Paras suorituskyky saavutetaan yleensä niin suurella yhtälöryhmällä kuin koneen muistiin järkevästi mahtuu. On kuitenkin runsaasti ongelmia, joita ei voida hajauttaa tehokkaasti. Perinteisesti supertietokoneita on hyödynnetty kemiassa ja fysiikassa erilaisiin simulaatioihin. Supertietokoneista puhuminen voi kuulostaa vanhanaikaiselta, mutta niiden sovellusalueet ovat nykyään laajempia kuin koskaan. Erilaisten äärisääilmiöiden kuten hurrikaanien ennustaminen on myös kehittynyt viime vuosina huomattavasti. top500.org), voit hyvällä omallatunnolla kutsua sitä supertietokoneeksi. Pitkällä aikavälillä erilaiset suorituskykyä ja keskinäistä paremmuutta mittaavat listat antavat mielenkiintoista tilastotietoa supertietokoneiden suorituskyvyn kehityksestä. Erittäin pitkän aikavälin ilmastoennusteet puolestaan ovat keskeinen työkalu ilmastonmuutoksen tutkimisessa ja ilmastopolitiikassa. Jos siis koneesi pääsee viiden sadan parhaan listalle (http://www. Esimerkiksi data-analyysille onkin kehitetty oma Graph 500 -listansa, joka pohjautuu epäsäännölliseen graafialgoritmiin. Ihmisten arjessa supertietokoneet näkyvät yleensä parhaiten sääennusteissa. Myös tuotteiden suunnittelussa ja testauksessa ollaan siirtymässä yhä enemmän virtuaalimalleihin. Tämä pitää erityisesti paikkansa koneissa, joita ei ole suunniteltu perinteiseen liukulukulaskentaan. HPL-testiä on jo pitkään kritisoitu siitä, että se ei anna kovin tarkkaa kuvaa yksittäisen koneen todellisesta suorituskyvystä oikeilla sovelluksilla. Tyypillisesti supertietokoneeksi kutsutaan järjestelmää, joka tietyllä ajan hetkellä edustaa aikansa kansainvälistä huippusuorituskykyä. Muun muassa Helsingissä sijaitseva Fysiikan tutkimuslaitos osallistuu tähän laskentatyöhön
Tavoitteena on luoda lentokoneesta täydellinen virtuaalimalli, jossa kaikki rakenteet ja järjestelmät on simuloitu tarkkaan ja jota voi myös lentää. 39 si lentokoneiden suunnittelu on jo hyvin pitkälle tietokoneistettua. Varhaisesta historiasta on kirjoitettu runsaasti muistelmia ja artikkeleita, ja menneisiin legendoihin kuuluvat muun muassa sellaiset koneet kuin Seymour Cray, CDC, Thinking Machines ja Esko (Suomen ensimmäinen tietokone). Ihmisen perimän määrittämiseen tähdännyt Human Genome Sequence (HGS) -projekti toi laskennallisen bioinformatiikan ensi kertaa valokeilaan. Sen sijaan alan lähihistoriasta ja nykytilasta on kirjoitettu vähemmän, joten keskitymme tässä artikkelissa juuri siihen. Poistunut käytöstä. Hyppäämme suoraan 90-luvulle. Maailman suurimmilla valtiollisilla tiedustelupalveluilla uskotaan olevan laajat supertietokoneresurssit, mutta yksityiskohdista tiedetään kuitenkin hyvin vähän. Cray T3E vuodelta 1995, CSC:llä 1997–. Vuonna 1994 Nasan tutkijat Thomas Cray C94 vuodelta 1995, CSC:llä 1995–1999. Suomessa supertietokoneet ovat pääasiassa akateemisen tutkimuksen käytössä. Kuvaavaa kuitenkin on, että Yhdysvaltain kansallisen turvallisuusviraston (NSA) suurin konesali Utahissa tarvitsee 65 megawattia sähköä, kun taas Top 500 -listan kärkipaikkaa pitävä supertietokone haukkaa ”vain” vajaat 18 megawattia. Teknologian huimaa kehitystä kuvastaa se, että tätä kirjoitettaessa ihmisen perimän sekvensointi on noin 2,7 miljoonaa kertaa halvempaa kuin HGS-projektissa: tuolloin projekti maksoi 2,7 miljardia dollaria, mutta nyt sen hinnaksi tulisi vaivaiset tuhat taalaa. Lääketieteessä supertietokoneilla voidaan simuloida lääkkeiden vaikutuksia ja pyrkiä poistamaan niiden haittoja. Supertietokoneiden kehityksen myötä voi olla mahdollista myös suunnitella lääkeaineita yksilöllisesti: potilaat voivat saada itselleen räätälöidyt lääkkeet. Cray X-MP EA/464 vuodelta 1982, CSC:llä vuodesta 1989. Ruotsin viestitiedustelulaitos (FRA) puolestaan ylsi vuonna 2007 viidennelle sijalle Top 500 -listalla, ja se on edelleenkin Pohjoismaiden korkein sijoitus. Cray XT4 vuodelta 2006, CSC:n Louhi 2006–.. Hiljattain ilmenneet tietovuodotkaan eivät ole juuri valaisseet asiaa. Se vähentää ihmisja eläinkokeiden tarvetta ja mahdollistaa esimerkiksi nopean reagoinnin uusiin epidemioihin. Myös lääkeaineiden suunnittelu on siirtynyt enemmän laskentaan ja simulaatioon. Eräs alan kunnianhimoisimmista hankkeista on sveitsiläinen Blue Brain, jonka tavoitteena on luoda mahdollisimman täydellinen malli ihmisaivoista. Monoliiteista klustereihin Supertietokoneiden historia on lähes yhtä pitkä kuin tietokoneiden historia. Kansalliset superkoneresurssit on keskitetty Tieteen tietotekniikan keskukseen (CSC), joka tarjoaa kapasiteettia ensisijaisesti yliopistojen ja korkeakoulujen tutkimusryhmille
Alustavat tulokset olivat lupaavia, vaikka ohjelmointi olikin erittäin kömpelöä. Syntyi GPGPU-konsepti eli ”General Purpose Processing on GPU”. Muutos kuitenkin jatkuu. Vuonna 2008 uusi prosessori otettiin näyttävästi käyttöön silloisessa tehokkaimmassa supertietokoneessa, Los Alamosin kansallislaboratorion Roadrunnerissa. Yrittäjiä on ollut paljon, mutta menestys on vaihdellut. Craylla puolestaan on oma data-analyysiin suunniteltu ja erikoisprosessoreilla varustettu Urika-järjestelmänsä. Jos kyseessä on vaativampi hajautus, joka vaatii paljon tiedonsiirtoa ja useita tietokoneita, on ratkaisuna useimmiten Infiniband-verkko. Viime vuonna Cray myi Aries-verkkoteknologiansa Intelille, eikä superkonekäyttöön suunnitellulle IBM:n Blue Gene -sarjalle ole tiedossa ainakaan suoraa jatkoa. Eräät GPU-valmistajat, etupäässä Nvidia ja ATI, huomasivat markkinamahCray XC30 vuodelta 2012, CSC:n Kajaanissa toimiva Sisu-klusteri 2013 lähtien.. Cell oli kuitenkin erittäin hankalasti ohjelmoitava, eikä se juurikaan yleistynyt. Grafiikkaprosessorien (Graphic Processing Unit, GPU) kehitys oli vuoteen 2005 mennessä huimaa, koska näytönohjainvalmistajien välillä vallitsi kova kilpailu ja pelikansan lompakot olivat riittävän paksuja. Silicon Graphics) kehittää edelleen Ultravioletkoneita, joissa on erittäin suuri jaettu muistiavaruus. Ajatus ei ole uusi: jo vuonna 1980 Intel toi markkinoille 8087-prosessorin, joka toimii 8088-prosessorin apuna ja keskittyy liukulukujen laskemiseen. Eräs keskeinen komponentti on kytkentäverkko, jolla klusterin palvelimet eli noodit kytketään yhteen. Tässä kiihdytinprosessoreilla tarkoitetaan erilaisia laskentaan suunniteltuja apuprosessoreja. Se oli ensimmäinen kone, joka ylsi suorituskyvyssään petaflopluokkaan. 2000-luvun alussa Beowulf-klusterien suosio alkoi kasvaa: aluksi pienissä ja keskisuurissa järjestelmissä mutta sittemmin myös tehokkaammissa laitteistoissa, aina Top 500 -listan terävimpään kärkeen asti. Muutamat yritykset (Cray, NEC ja IBM) kehittävät edelleen superlaskentaan tarkoitettuja tietokoneita, mutta niissäkin on yhä enemmän siirrytty massatuotettuihin komponentteihin, Linuxiin sekä avoimen lähdekoodin työkaluihin. Myös arkkitehtuuri muistuttaa hyvin paljon klustereita. Sittemmin ominaisuus sulautui itse prosessoriin ja kiihdyttimet siirtyivät marginaaliin. Myös GPU-laskennan epätarkkuus aiheutti omat ongelmansa: peleissä pikselin sijaintia ei tarvitse määrittää miljardisosien tarkkuudella. Esimerkiksi CSC:nkin käyttämä Cray XC30 on pohjimmiltaan x86 Linux -klusteri. Kiihdyttimet tulevat Viime vuosien aikana myös erilaiset kiihdytinprosessorit ovat tarjonneet kaivatun piristysruiskeen superkoneille. Kolikon kääntöpuolena on se, että vielä 90-luvulla vallinnut eksoottisten laitearkkitehtuurien monimuotoisuus on pitkälti kadonnut. Esimerkiksi SGI (ent. Verkon toteutus riippuu pitkälti käyttötarkoituksesta. Todellinen läpimurto tuli kuitenkin yllättävästä suunnasta: pelikäyttöön suunnatuista näytönohjaimista. Koneen tehoa lisää Crayn kehittämä Aries-kytkentäverkko, joka on suorituskyvyltään vielä Infinibandiakin tehokkaampi. Nykyään suuri osa maailman supertietokoneista on Beowulf-arkkitehtuuriin pohjautuvia klustereita, joiden käyttöjärjestelmänä on lähes poikkeuksetta Linux ja prosessorina yleensä Intel Xeon tai AMD Opteron. Supertietokoneiden kehittäjät alkoivatkin selvittää, miten GPU:t voitaisiin valjastaa laskentaan. Standardeihin perustuvien klustereiden sekä Linuxin ja avoimen lähdekoodin ohjelmien yleistyminen on ollut erinomaista ainakin supertietokonekeskusten näkökulmasta. NEC puolestaan jatkaa perinteikästä SX-sarjaa, joka pohjautuu niin sanottuihin vektoriprosessoreihin. Se vähentää riippuvuutta yksittäisestä laitevalmistajasta ja mahdollistaa koneiden räätälöinnin omiin tarpeisiin. Esimerkiksi IBM kokeili onneaan tekemällä supertietokoneversion Cell-prosessorista, joka oli kehitetty Playstation 3:a varten. Jos laskenta on helposti hajautettavissa itsenäisiin osiin, voi yhden tai kymmenen gigabitin Ethernet olla aivan riittävä. Tämän, aikanaan radikaalin prototyypin nimeksi annettiin Beowulf, joka on sittemmin yleistynyt tarkoittamaan mitä tahansa vastaavanlaiseen arkkitehtuuriin pohjautuvaa superkonetta. Infinibandin tuoreimman version tiedonsiirtonopeus 56 Gbit/s, ja sen viiveet ovat huomattavasti Ethernetiä pienemmät. Joitakin oman tiensä kulkijoita vielä on. 40 2014.1 Sterling ja Donald Becker kytkivät useita tavallisia palvelimia lähiverkolla yhdeksi loogiseksi supertietokoneeksi. Grafiikkaan tarkoitetut suorittimet kehittyivät jopa nopeammin kuin tavalliset keskussuorittimet (Central Processing Unit, CPU)
Niitä olivat Nvidia Tesla ja ATI Firestream. Nvidia on selvä markkinajohtaja, mikä johtuu pitkälti sitä, että se panostaa ohjelmointiympäristöön ja kehittäjien tukemiseen. Tässäkin vastuu välimuistin tehokkaasta käytöstä siirtyy kääntäjälle ja ohjelmoijalle. Grafiikan ehdoilla Nykyään grafiikkaprosessoreissa on noin seitsemän miljardia transistoria, kun taas tehokkaimmissa palvelinprosessoreissa vain kolme miljardia. Se poikkeaa kuitenkin grafiikkakäyttöön tarkoitetuista korkeista monin tavoin. AMD:n ja ATI:n suorittimet ovat kilpailukykyisiä, mutta sekavat kehitystyökalut sekä suppea sovellusja kirjastotarjonta ovat pitäneet ne marginaalissa. GPU-laskenta on siis monissa tapauksissa erittäin tehokasta, mutta se ei sovellu kaikkiin käyttötarkoituksiin. Siinä missä normaalissa CPU:ssa on yhtenäinen välimuisti, GPU:ssa se on hajautettu pieniin paikallismuisteihin. GPU:n keskusmuisti on hyvin nopeaa GDDR-muistia, joka tarjoaa nykyään noin neljä kertaa suuremman kaistanleveyden kuin CPU:n DDR-muistit (vrt. MICin juuret ovat vuonna 2008 esitellyssä Larrabeenimisessä GPU-arkkitehtuurissa, jossa suuri osa GPU-logiikasta oli toteutettu x86-ytimillä. Paria vuotta myöhemmin Intel esittelikin arkkitehtuurin uudestaan MICnimellä ja hiottuna erityisesti laskentakäyttöön. kielitieteissä) on vaikeampaa. Suorituskyvyn ero selittyy muun muassa sillä, että GPU:ssa ei ole läheskään niin paljon ohjauslogiikkaa kuin CPU:ssa ja lähes kaikki pinta-ala on omistettu laskentayksiköille. Data pitää myös siirtää ensin kortille käyttämällä hitaampaa (8 Gt/s) PCI Express -väylää. Lisäksi GPU-ohjelmointi on edelleen melko vaativaa, vaikkakin se on helpottunut huomattavasti viime vuosina. Tuoreimman Green 500 -listan kärkipään koneet hyödyntävätkin poikkeuksetta GPU-pohjaisia kiihdyttimiä. Ero on siis jo yli kaksinkertainen. Arkkitehtuurista ei koskaan tullut kaupallista tuotetta GPU-käyttöön, mutta superkoneyhteisö heräsi: tässä olisi mahdollisesti tuote, joka tarjoaa GPUtasoisen suorituskyvyn yhdistettynä x86yhteensopivuuteen. Tämä tosin aiheuttaa sen, että prosessori ei voi suorituksen aikana yhtä älykkäästi peittää huonosti optimoidun koodin ongelmia. Tämä yksinkertaistaa prosessoria ja helpottaa arkkitehtuurin laajentamista yhä suurempiin ydinmääriin. GPU:t ovat kasvattaneet osuuttaan Top 500 -listalla ja vakiintuneet nykyään osaksi supertietokoneiden valtavirtaa. 200 Gt/s ja 50 Gt/s). Niinpä ohjelmoijalla ja kääntäjällä on suurempi vastuu koodin optimoinnista. Ytimeen on kuitenkin tehty monia uudistuksia, merkittävimpänä 512-bittinen liukuluNEC SX-9 vuodelta 2008, Japanin hallituksen Earth Simulator -projektissa. Grafiikkasirujen teoreettinen suorituskyky on 5–10 kertaa CPU:ita parempi, ja energiankulutuksessa ne ovat 3–5 kertaa taloudellisempia. Molempien yritysten pääasialliset markkinat ovat kuitenkin tavallisten kuluttajien raudassa. Ensimmäiset Phit tulivat markkinoille vuonna 2013, ja ne ovat suorituskyvyltään samaa luokkaa GPU:iden kanssa. Käyttö avattiin 2012.. 41 dollisuudet ja alkoivat kilvan kehittää omia, erityisesti laskentaan soveltuvia versioita grafiikkasiruistaan. Jotta ohjelma toimisi hyvin grafiikkasuorittimissa, koodin pitäisi olla sellaista, että se käsittelee suuria yhtenäisiä datamääriä ja sisältää vain vähän if-ehtoja. Esimerkiksi Top 500 -listan matriisiratkaisu soveltuu hyvin GPU:ille, mutta esimerkiksi epäsäännöllisen verkoston käsittely (esim. Ne ovat kuitenkin ominaisuuksiltaan, laskentateholtaan ja muisin määrältään heikompia kuin nimenomaisesti laskentaan tarkoitetut suorittimet. Perusarkkitehtuuri on silti sama. Parhaat puolet molemmista Intel on lähtenyt mukaan kiihdytinkilpailuun Xeon Phi -prosessoreilla, jotka pohjautuvat Many Integrated Core (MIC) -arkkitehtuuriin. Nykyään myös useimpia tavallisia kuluttajakäyttöön suunnattuja GPU-piirejä voi käyttää laskentaan. Tuotteesta ei toistaiseksi ole tiedossa ”avointa” versiota. AMD on kyllä suunnitellut Playstation 4:ää varten mielenkiintoisen prosessorin, jossa sekä CPU että GPU käyttävät samaa GDDR-muistia. GDDR-muisti on kuitenkin melko kallista ja sitä on vähemmän. Itse prosessorissa on 50–60 kappaletta x86ydintä, jotka pohjautuvat alkuperäiseen Pentium-arkkitehtuuriin (P54C). Fyysisesti Phi on PCI Express -kortti, joka asennetaan palvelimeen
Kickstarter-projektissa syntynyt Adaptevan Parallela-suoritin on samantyyppinen manycore-arkkitehtuuri kuin edellä mainittu Xeon Phi. Superkoneiden ongelmana ovat virrankulutus ja jäähdytystarve, jotka kasvavat nopeammin kuin suorituskyky. Joissakin tapauksissa, esimerkiksi hyvin suurissa laskentatehtävissä, voi olla kannattavaa yhdistää molemmat niin, että OpenMP:tä käytetään noodien sisällä ja MPI:tä niiden välillä. 42 2014.1 kuyksikkö. Vaikka erityisesti Fortran voi kuulostaa antiikkiselta, sillä on aktiivinen käyttäjäkuntansa tieteellisessä laskennassa. OpenMPI puolestaan on suosittu yhteisövetoisesti kehitetty avoimen lähdekoodin MPI-kirjasto, joka toimii useiden erilaisten kytkentäverkkojen kanssa. Siinä on runsaasti pieniä, vähän energiaa tarvitsevia ytimiä. Laskennan näkökulmasta sillä on runsaasti hyviä ominaisuuksia, esimerkiksi tuki kompleksiluvuille ja moniulotteisille taulukoille. Suorituskykyä heikentäviä ominaisuuksia on pyritty välttämään. Korkeamman abstraktiotason tason kielet mielletään usein tehottomiksi, mutta taitavasti ohjelmoimalla voi niilläkin toteuttaa varsin tehokkaita ohjelmia. Muisti näkyy yhtenäisesti kaikille Xeon Phi -prosessorin ytimille, ja välimuistien hallinta on automatisoitu. Tekstin tunnistaminen ja DNA-sekvenssianalyysi ovat hyviä esimerkkejä. Viime vuosina tekniikka ja ohjelmointi on tullut tutummaksi, koska tavallisissa tietokoneissakin on usein moniydinprosessori. Jos riittää, että ohjelma suoritetaan rinnakkaisesti vain yhden noodin sisällä, on myös OpenMP varteenotettava vaihtoehto. Intel, PGI). Perinteisten kielten rinnalle on nousemassa joukko korkeamman tason kieliä, joista suosituimmat ovat avoimen lähdekoodin Python ja kaupallinen Matlab. Rinnakkaistaminen on ollut superkoneiden ohjelmoinnissa suurimpia haasteita 60-luvulta saakka. Openblas) on runsaasti eri prosessoreille optimoituja osia. Siinä kun ei ole mitään ylimääräistä eikä suorituskyvylle haitallista. Pythonille on kehitetty paketit Scipy (Scientific Python) ja Numpy (Numerical Python), jotka lisäävät Pythoniin tehokkaita rutiineja taulukoiden käsittelyyn. Kovin mahtavaksi supertietokoneeksi siitä ei ole, mutta se voi olla hyvä alusta rinnakkaisohjelmoinnin opetteluun. Erityisesti GNU Fortran on kehittynyt huomattavasti viimeisen viiden vuoden aikana. Ohjelmointimalli on erittäin tehokas mutta myös haastava, etenkin jos halutaan tehdä tehokasta ja helposti toiselle arkkitehtuurille sovitettavaa koodia. Se perustuu melko yksinkertaisiin kirjastokutsuihin, joilla välitetään viestejä kahden tai useamman prosessin välillä. Ei ole mitenkään poikkeuksellista, että saman ohjelman Fortranversio pyyhkii C-versiolla lattiaa. Ohjelmoitavat FPGA-piirit (Field Programmable Gate Array) soveltuvat hyvin tehtäviin, joissa ei ole kyse tavallisesta liukulukulaskennasta. 16-ytiminen perusmalli maksaa ainoastaan 99 dollaria. Haittapuolena on FPGApiirien ohjelmoinnin hankaluus. Esimerkiksi Craylla on oma, Aries-kytkentäverkkoa varten optimoitu kirjastonsa. Standardista on lukuisia erilaisia toteutuksia MPI-kirjastojen muodossa. Muita arkkitehtuureja Phin ja GPU:iden lisäksi markkinoilla on muitakin mielenkiintoisia arkkitehtuureja. Kääntäjät eivät kuitenkaan aina osaa optimoida koodia riittävän hyvin, ja siksi suorituskyvyn kannalta kriittisissä rutiineissa käytetään myös assembleria. Vasta pieni osa mahdollisuuksista on hyödynnetty: on runsaasti erilaisia tutkimusalueita ja toimialoja, joilla superkoneita voitaisiin hyödyntää uusilla tavoilla. Useat prosessorit saadaan näin tehokkaammin käyttöön. Supertietokoneiden tulevaisuus On varmaa, että supertietokoneiden suorituskyky jatkaa tulevaisuudessakin kasvamistaan ja että niiden käyttö lisääntyy. Nimestään huolimatta sillä ei ole mitään tekemistä OpenMPI:n kanssa. Superkonekäyttöön tarkoitettujen ohjelmien rinnakkaistamiseen käytetään tyypillisesti Message Passing Interface (MPI) -ohjelmointimallia. Seuraavan sukupolven Xeon Phi (koodinimi Knight’s Landing) tulee oheiskortin lisäksi tarjolle myös itsenäisenä prosessorina. Kielet Supertietokoneiden ohjelmoinnissa perinteiset ohjelmointikielet kuten C ja Fortran ovat olleet suosituimpia jo vuosikymmenten ajan. Assemblerin käyttö tehostaa koodia mutta hankaloittaa sen siirtämistä uusille alustoille. Nykyään GNU/Linux-käyttöjärjestelmissä mukana tulevat GNU-kääntäjät ovat erittäin kilpailukykyisiä kaupallisten kääntäjien kanssa (mm. Kortissa itsessään on riisuttu Linuxkäyttöjärjestelmä, johon on mahdollista kirjautua sisään ja jossa voi ajaa sovelluksia suoraan. Kansainvälinen superkoneyhteisö on IBM Blue Gene vuodelta 2004.. Jos nykyinen kehityssuunta jatkuu, tehokkaimmat koneet tulevat vaatimaan hurjia määriä sähköä. Kielen uusin versio, Fortran 2008, on ominaisuuksiltaan täysin moderni ohjelmointikieli, vaikka monet vanhan liiton superkonekoodaajat edelleen vannovatkin lähes 40 vuotta vanhan Fortran 77 -standardin nimeen. Miten supertietokoneita ohjelmoidaan. Tämän johdosta ydin ei ole täysin binääriyhteensopiva tavallisten x86-prosessoreiden kanssa, mutta tuleva AVX-512-käskykanta lupaa yhteensopivuutta. Esimerkiksi keskeisimmissä lineaarialgebran rutiineja sisältävissä kirjastoissa (mm. Rinnakkaistaminen Rinnakkaistamisella tarkoitetaan sitä, että laskentatehtävä pilkotaan pienempiin osiin ja osatehtävät suoritetaan samanaikaisesti
Muita ovat esimerkiksi LLVM, PGI (kaupallinen) ja Intel Composer XE (kaupallinen). Eräät tärkeät tieteellisen laskennan kaupalliset sovellukset tukevat ainoastaan Red Hat -tyyppistä jakelua, minkä vuoksi suuret laskentakeskukset käyttävät tyypillisesti Red Hat Enterprise Linuxia tai sen ilmaisversiota CentOS:ää. Yhtiö on kuitenkin toimittanut laitteita muun muassa Lockheedille ja Googlen Quantum Artificial Research Labille. On makuasia, mitä jakelukokonaisuutta käyttää, mutta tavallisimmat ovat Red Hat, CentOS, SuSE, Ubuntu ja Debian. Optiset komponentit Suurin osa superkoneen energiasta kuluu datan siirtoon komponenttien välillä ja niiden sisällä. Muun muassa IBM ja HP kehittävät molemmat aktiivisesti prototyyppejä tällä saralla. Ongelman ratkaiseminen vaatii radikaaleja uudistuksia niin teknologiaan, ohjelmointiin kuin infrastruktuurinkin. Yritys nimeltä D-Wave on kehittänyt kvanttikoneita jo useita vuosia mutta saanut melko skeptisen vastaanoton. Vaihtoehtoja: Warewulf, xCAT ja Rocks Linux. Ohjelmisto • Käyttöjärjestelmäksi GNU/Linux. Arkkitehtuurit kuitenkin kehittyvät, ja tilanne on korjaantumassa. Euroopan unionin Mont Blanc -tutkimusprojektin tavoitteena on toteuttaa ensimmäinen todella kilpailukykyinen mobiiliprosessoreihin perustuva laskentaklusteri. asettanut tavoitteekseen eksaflopin laskentatehon saavuttamisen noin vuonna 2020. • Kääntäjät: GNU C/C++, Fortran ja Python ovat hyvä perussetti. Tutkijat kiistelevät edelleen siitä, ovatko D-Waven laitteet aitoja kvanttitietokoneita. Alla on lista tärkeimmistä komponenteista. Toistaiseksi prosessorit ovat kuitenkin olleet arkkitehtuuriltaan sellaisia, että ne soveltuvat huonosti raskaaseen laskentaan ja suurten datamäärien käsittelyyn. Ohjelmien rinnakkaistaminen tälle tasolle vaatii uudenlaisia ohjelmointimalleja. • Eräajojärjestelmä delegoi vapaita noodeja käyttäjille ja seuraa muun muassa töiden etenemistä. Alan suurimmassa konferenssissa, Yhdysvalloissa vuosittain järjestettävässä Supercomputingissa (http://supercomputing.org/) on Student Cluster Competition, jossa opiskelijajoukkueet kilpailevat siitä, kuka pystyy rakentamaan tehokkaimman klusterin. Myös energiankulutus pitänee ottaa entistä paremmin huomioon ohjelmia suunniteltaessa. Tarkoitus olisi kuitenkin saada sähkönkulutus supistettua 20 megawatin paikkeille, joka on vain hieman enemmän kuin mitä tämän päivän tehokkaimmat koneet kuluttavat. Energia on halpaa, konetta voi jäähdyttää avaamalla ikkunan (ainakin melkein) ja tilaa riittää. Näin suurissa laitteissa myös komponentteja rikkoutuu kymmenittäin joka päivä, joten ohjelmien täytyy osata käsitellä laitteistovikoja. Tällainen teknologia on parhaillaan siirtymässä testilaboratoriosta todellisuuteen. • Useita koneita laskentakoneiksi. Toistaiseksi Suomesta ei ole vielä ollut joukkuetta. Tänä vuonna Micronilta on tulossa ensimmäiset kolmiulotteisesti rakennetut Hybrid Memory Cube (HMC) -muistimoduulit. Myös Nvidialla on Project Denver -niminen hanke, jonka tavoitteena on yhdistää 64-bittinen ARM-ydin ja Nvidian GPU. Googlen Hamina-projekti on eräs tunnetuimmista esimerkeistä, mutta myös CSC on siirtänyt raskaan laskennan Espoosta Kajaaniin, entiseen paperivarastoon. Muita ovat esimerkiksi Intel MPI (kaupallinen), MPICH2 ja MVAPICH2 (vain Infiniband). Infrastruktuuri Konesalit ovat siirtymässä sinne, missä niitä on kokonaistaloudellisesti järkevintä ylläpitää. Kvanttiprosessorit eivät sovellu ihan kaikkeen. 43 Rakenna oma klusteri Oman pienen laskentaklusterin rakentaminen on helpompaa kuin koskaan. • Jonkinlainen kytkentäverkko, jolla noodit yhdistetään. Slurm (Simple Linux Resource Manager) on monipuolinen ja melko helposti asennettava. Tulevaisuudessa suuntaus varmasti jatkuu ja kansallisista supertietokonekeskuksista siirrytään ainakin laitteistojen osalta yhä massiivisempiin kansainvälisiin keskuksiin, joiden sijainti on erittäin tarkasti valittu.?. Kaikki keskeiset toiminnot on toteutettavissa avoimen lähdekoodin ohjelmilla – samoilla ohjelmilla, joita maailman suurimmat tietokonekeskuksetkin käyttävät. Monimutkaisesta laskutoimituksesta voidaan käydä samanaikaisesti kaikki ratkaisuvaihtoehdot läpi ja oikea vastaus voidaan poimia ratkaisujen joukosta. Muita ovat esimerkiksi SGE, Torque, PBS ja LSF (kaupallinen). Jos siinä onnistutaan, ollaan melko hyvin Mooren lakiin perustuvalla kehityskäyrällä. Siirtymällä sähköisistä signaaleista optisiin – ensin piirilevyllä ja myöhemmin jopa mikropiirien sisällä – saadaan merkittäviä energiasäästöjä. • MPI-kirjasto: OpenMPI:ssä on ilmaisista vaihtoehdoista monipuolisin tuki erilaisille kytkentäverkoille. Mobiiliprosessorit Eräs mahdollinen osaratkaisu voi löytyä mobiiliprosessoreiden maailmasta, jossa energiataloudellisuus on keskeisin tavoite. Toisaalta on myös ongelmia, joita on hyvin vaikeaa tai mahdotonta muuttaa kvanteille sopivaan muotoon. Isoissa järjestelmissä voi olla kymmeniä hallintakoneita erilaisissa rooleissa, muun muassa sisään kirjautumiselle, etähallinnalle, eräajojärjestelmälle jne. Suoritinpinot Mikropiirejä voidaan pinota päällekkäin kolmiulotteisiksi prosessoreiksi. Esimerkiksi muistipiirejä voi asettaa suoraan prosessorin päälle, jolloin muistikaista moninkertaistuu, muistin viiveet lyhenevät ja energiankulutus vähenee. Menetelmä soveltuu erittäin hyvin esimerkiksi epäsymmetrisen salauksen murtamiseen, joka on perinteisten laskentamenetelmien näkökulmasta lähes mahdoton tehtävä. Heillä on myös Automata-niminen prototyyppi, johon on yhdistetty prosessointikerroksia. Ohjelmointimallit Tulevaisuuden eksaflop-teholuokan koneissa tulee todennäköisesti olemaan satoja miljoonia ytimiä. Kvanttiprosessorit Kvanttien superpositioon perustuva kvanttilaskenta mahdollistaa eräitä tehokkaita operaatioita. Rauta • Vähintään yksi edustatai hallintakone. Pienessä järjestelmässä se on vapaavalintainen, suuremmassa pakollinen. Olisikohan aika korjata tilanne. Ne eivät saa kaatua heti ensimmäiseen pieneen laitevikaan, ja suuremmatkaan ongelmat eivät saa aiheuttaa kovin pahoja viivästyksiä. Tulevaisuuden kiihdyttimiin (Nvidia Volta, Intel Knight’s Landing) kaavaillaan prosessorin päälle pinottavaa nopeaa muistia. Jos järjestelmässä on monta käyttäjää tai useita töitä suoritetaan samanaikaisesti, kannattaa käyttää eräajojärjestelmää. Nykyisellä kehityksellä tällaisen koneen sähköteho tulee olemaan noin 200 megawattia. • Klusterihallinta on järjestelmä, joka hallinnoi klusteria, esimerkiksi noodien asennusta
Vuonna 2006 samainen Yrjö Neuvo jäi eläkkeelle Nokialta oltuaan erilaisissa teknologiajohtajan tehtävissä yli kymmenen vuotta. Yksinkertaisimmillaan mediaanisuodatinta voi ajatella vaihtoehtona lineaarisille suodattimille, erityisesti keskiarvosuodattimelle. Esimerkiksi Teknillisessä korkeakoulussa vuonna 1968 Neuvo teki diplomityön, johon sisältyi tarkan digitaalisen kellon rakentaminen. Sen toteutuksessa yhtenä ongelmana oli saada mekaaniset numerorullat pyörähtämään tarpeeksi nopeasti luvusta 59 takaisin nollaan lukujen 60–99 kautta. Lisensiaatintyössään Neuvo toteutti lentokoneiden silloisten suunnistuslaitteiden tarkistusmittarin, jonka osana käytettiin ROM-piireihin tallennettua sinifunktion arvotaulukkoa. Hiukan harmillisesti tästä elämänvaiheesta on kirjassa kerrottu vain lyhyesti, vaikka Amerikan-ajoista olisi voinut kuvitella löytyneen enemmänkin muisteltavaa. Teksti: Jussi Määttä Mikrohiiriä ihmeteltiin televisiossakin. Parempaa yliopistojopia ei maassamme tutkijoille tunneta ja nimitykset ovat yleensä määräaikaisia. Kirjaesittely. Neuvo käsitti tuloaan tekevien mikroprosessorien merkityksen ja järjesti aiheesta täydennyskoulutusta insinööreille ympäri Suomea. Teoksen pääpaino on ensin yliopistourassa digitaalisen signaalinkäsittelyn alalla 70–90-luvuilla, ja vuodesta 1993 alkaen kirja toimii ikkunana Nokian nousuun. Tampereella Neuvon digitaalisen signaalinkäsittelyn tutkimusryhmä tuli tunnetuksi etenkin työstään mediaanisuodattimien ominaisuuksien ja niiden variaatioiden tutkimuksessa. Yrjö Neuvon opiskelijoiden rakentamat mikrohiiret esiintyivät Ylen Kasmasiini-ohjelmassa vuonna 1983. Häikiö ja Ylitalo ovat ripotelleet tekstiin kiinnostavia teknisiä anekdootteja Neuvon uran varrelta. Yrjö Neuvo ja digitaalinen vallankumous. Mikrohiiriä ja mediaanisuodattimia Tampereella Väiteltyään tohtoriksi vuonna 1974 Neuvo palasi Otaniemeen, ja jo kahden vuoden kuluttua hänestä leivottiin elektroniikan professori Tampereen teknilliseen yliopistoon. Elämäkerta sekä ikkuna menneisyyteen Neuvo on ollut koko ikänsä innostunut uusimmasta teknologiasta. Akatemia vai Nokia. Ajatellaan vaikka tilannetta, jossa saadaan näytteitä kohinaisesta signaalista. Innokas ja mutkaton Neuvo sopeutuikin suuryrityksen kuvioihin helposti ja tuli firman sisällä tunnetuksi uusien, maailmalta hankittujen Analogisesta digitaaliseen Martti Häikiö ja Essi Ylitalo: Bit Bang. Vastaava mediaanisuodatin ottaisi sen sijaan viidestä arvosta suuruusjärjestyksessä keskimmäisen. Jakson voi katsoa osoitteessa http://yle.fi/elavaarkisto/artikkelit/mikrohiiret_kasmasiinissa_43217.html. Martti Häikiön ja Essi Ylitalon kirjoittama, viime vuonna ilmestynyt opus Bit Bang seuraa Neuvon elämää rinnakkain digitaalisen tekniikan kehityksen kanssa. He rakensivat luultavasti kaupungin ensimmäiset taskuradiot, jotka sitten asennettiin polkupyöriin. Vuosikymmenen puolivälissä pojat etenivät transistoriradioihin, heti kun osia sai Vaasaan tilattua. Hän tarttui Jorma Ollilan tarjoukseen ja siirtyi Nokian teknologiajohtajaksi. Kansainvälistä huomiota keräsivät myös Neuvon opiskelijoiden tekemät ”mikrohiiret” eli pienehköt robotit, jotka kilpailivat labyrinteissa ja tekivät muutakin hauskaa. Päätös yliopistomaailman jättämisestä oli vaikea, varsinkin kun Neuvolle oli juuri järjestetty pysyvä tutkijaprofessorin virka Suomen Akatemiassa. Silloin laatua voidaan yrittää parantaa ottamalla aina keskiarvo esimerkiksi viidestä viimeisimmästä näytteestä. SKS 2013. 44 2014.1 E lettiin 1950-luvun alkupuolta, kun koulupoika Yrjö Neuvo rakensi ystävänsä kanssa ensimmäisen radiovastaanottimensa, vanerilevylle askarrellun yksinkertaisen kidekoneen. Uransa suurimman hyppäyksen Neuvo teki vuonna 1993. Kursseilla opeteltiin muun muassa Intel 8080ja Motorola 6800 -suorittimien konekieliohjelmointia. Samainen esilaskentakikka on perustemppu esimerkiksi pelija demo-ohjelmoinnissa, mutta sen rautapohjaiseen toteutukseen en ole ennen törmännyt! Väitöskirjansa Neuvo teki Yhdysvalloissa Cornellin yliopistossa 70-luvun alussa nuorena perheenisänä. Ennen Nokian-vuosiaan Neuvo teki pitkän ja menestyksekkään yliopistouran. Neuvon ryhmän tieteelliset julkaisut esimerkiksi vektoriarvoisesta ja painotetusta mediaanisuodattimesta ovat keränneet huomattavan määrän viittauksia muilta tutkijoilta, mitä pidetään yhtenä korkeatasoisen tutkimuksen merkkinä
Kuva 1. Kirjan anti Bit Bang on sujuvasti kirjoitettu ja viihdyttävä elämäkerta, joka säilytti mielenkiintoni loppuun saakka. Alkuperäinen harmaasävykuva. Häikiön ja Ylitalon esiin kaivamien haastattelujen ja esitelmien perusteella vaikuttaakin, että vuosina 1996–1997 Neuvo ennakoi kosketusnäytöllisen kamerakännyköiden suosion ja erilaisten sijaintia hyödyntävien mobiilipalveluiden tulon. Tulokset näkyvät kuvissa 2 ja 3.. Kokeillaan esimerkkinä mediaanija keskiarvosuodattimia oheiseen harmaasävykuvaan (kuva 1). Kuva 2. Kirjan lopussa käsitellään vielä Yrjö Neuvon tekemisiä Nokialta lähdön jälkeen. Ohjelmointiharjoitus Toteuta itse mediaanisuodatin harmaasävykuville. Uusi kuva saadaan tarkastelemalla jokaiselle pikselille sen lähiympäristöä, tässä esimerkissä 5×5 pikselin kokoisen neliönmuotoisen ”ikkunan” sisältöä, ja ottamalla niiden intensiteeteistä joko mediaani (suuruusjärjestyksessä keskimmäinen luku) tai keskiarvo. Mediaanija keskiarvosuodattimen vertailu Y rjö Neuvon tutkimusryhmä Tampereella tunnettiin myös mediaanikoulukunnan nimellä. Keskiarvosuodatettu. Suoraviivaisin tapa on käyttää jotakin järjestysalgoritmia erikseen jokaiselle pikselille, mutta tässä on paljon optimoinnin varaa.. Tekstuurit ovat hävinneet, mutta reunat ovat teräviä. Mukana siellä missä sinäkin. Nidettä voi suositella kaikille, jotka ovat kiinnostuneet Suomen digitalisoitumisen historiasta ja Nokian nousun ajasta. vempaimien esittelijänä, joka ei epäröinyt kaivaa kassistaan ruuvimeisseliä laitteiden tarkempaa tutkimista varten. Toisaalta kirja on kiinnostava myös leikkimielisen ja uteliaan miehen elämäntarinana. Joitakin kömmähdyksiä on teknisten aiheiden käsittelyssä ja suomenkielisten termien käytössä, mutta eivät ne lukukokemusta suuremmin häiritse. Nokialla Neuvon tehtäviin kuului miettiä, miltä tulevaisuuden maailma näyttää. Kuva 3. Kuvan ulkopuolisten pikselien intensiteetiksi on tässä oletettu aina nolla, mutta parempiakin tapoja on. Mediaanisuodatettu. Kuva on kaikin puolin sumea. Paljastuupa myös, että 2000-luvulla Neuvo on innostunut traktoreista ja erityisesti suomalaisista Avant-pienkuormaajista, joiden kehittämiseenkin hän on sittemmin osallistunut. Erojen korostamiseksi kumpaakin suodatinta on käytetty kymmenen kertaa peräkkäin. Lukijalle selviävät sekä kirjan nimen alkuperä että Neuvon tuoreimmat tulevaisuuden ennustukset
Ton Roosendaal, Blenderin isä. Hankkeen nimi oli Project Orange, ja sen tuloksena syntyi lyhytelokuva Elephants Dream. Sillä voi esimerkiksi luoda 3D-malleja, piirtää ja liittää niihin pintakuvioita ja jälkikäsitellä laskettuja kuvia. Seuraavana vuonna hän loi Amigalle Traces-kuvanlaskentatyökalun. Tämä tarkoitti myös Blenderin kehityksen pysähtymistä. Samalla Blenderin vanhat, 90-luvulta peräisin olevat ydinosat päätettiin ohjelmoida uudestaan. Samana vuonna avattiin ammattilaisille suunnattu Blender Network -palvelu, josta saa tukea, koulutusta ja apua ohjelmistokehitykseen. Se sopii niin graafikoille, hakkereille, muotoilijoille, arkkitehdeille kuin koodaajillekin. Blenderistä tulee tehokas työkalu Koska Blenderiä oli aiemmin kehitetty Neogeo-studion sisäisenä työkaluna ja omiin tarpeisiin, oli julkiseen käyttöön tarkoitetun ohjelmaversion ylläpito alussa hankalaa. Päätettiin aloittaa maailman ensimmäinen avoimen elokuvan projekti, joka toisi ohjelmistolle ja säätiölle näkyvyyttä ja sen myötä rahoittajia. Sillä voi myös tehdä animaatioita tai videoita, jotka koostuvat kuvista, videokuvasta ja ääniraidoista. Jopa pelien tekeminen on mahdollista, ja tulevaisuudessa 3D-mallien tulostuskin voi onnistua. Ohjelmistolisenssinä oli GNU General Public License, joka on hyvin yleinen vapaiden ohjelmistojen lisenssi. Hanke toteutettiin kokonaisuudessaan avoimen lähdekoodin ohjelmistoilla, minkä vuoksi elokuvan kaikki lähdemateriaali pystyttiin julkaisemaan Creative Commons -lisenssillä. NaN-yrityksen sijoittajat hyväksyivät Free Blender -nimisen rahankeräyksen, jonka tavoitteena oli kerätä 100 000 euroa Blenderin oikeuksien ostamiseksi. Lähes kaikki tavoitteet saavutettiin vuonna 2011, jolloin Blenderistä julkaistiin versio 2.5. Nykyään instituutti toimii vakituisena toimistona ja studiona. Vuonna 2008 oli vuorossa Blenderin uudistaminen. Uusi vapaa ja ilmainen Blender julkaistiin 13. Teksti ja kuvat: Spiikki Sillanpää Kuvat: Blender Foundation, www.blender.org B lender on todellinen monitoimiohjelma. 46 2014.1 Blender on CAD-ohjelmisto, joka soveltuu lähes kaikkeen 3D-grafiikan tuottamiseen. Vuosituhannen vaihteessa yritys hankki taakseen myös sijoitusyhtiöitä kasvun takeeksi. Samalla Roosendaal sai tuekseen suuren joukon innokkaita vapaaehtoisia jatkamaan Blenderin kehitystä. Lyhytelokuvaprojekti oli menestys, ja suosion saattelemana perustettiin kesällä 2007 Blender-instituutti, joka tukee säätiötä sekä yhteisön jäsenten avoimia projekteja. Nettijatko: http://www.skrolli.fi/2014.1/ Lisätietoja: http://www.blender.org Softa Joka paikan 3D-höylä Osa 1, historiasta nykyhetkeen. Vuonna 1995 yritys alkoi yhdistellä ja uudistaa käyttämiään työkaluja, ja työn tuloksen opimme myöhemmin tuntemaan Blenderinä. Artikkeli nimittäin jatkuu Skrollin nettisivuilla, jossa viritämme Blenderin työkuntoon ja teemme Skrollin logosta 3D-mallin. Blender-säätiö tarvitsi rahoitusta kehittäjien palkkaamiseen. Toukokuussa 2002 syntyi Blender-säätiö, jonka tarkoituksena oli turvata ohjelmiston kehitys ja markkinointi avoimen lähdekoodin ohjelmistona. Nykyään Blender-säätiö työllistää kaksi täysipäiväistä ja kaksi osa-aikaista työntekijää. Haluttiin uusia ohjelman käyttöliittymä, työkalut, tiedon ja toimintojen käsittely sekä animaatiojärjestelmä. Roosendaal perusti vuonna 1998 NaN-nimisen (Not a Number) yrityksen, jonka oli määrä myydä Blenderin ympärille tehtyjä kaupallisia tuotteita ja palveluita. Vuodesta 2012 eteenpäin ohjelman kehitys on keskittynyt visuaalisten efektien prosessin kehittämiseen. Ohjelman ympärille kasvanut yhteisö ja Roosendaal eivät tähän tyytyneet. Valitettavasti surkea kaupallinen menestys ja markkinoiden ankeat näkymät ajoivat sijoittajat lopettamaan yhtiön toiminnan jo vuonna 2002. Tähän vaikutti merkittävästi avoin elokuvaprojekti Tears of Steel, jonka myötä ohjelmistoon lisättiin uusi kuvanlaskentamoottori Cycles sekä useita animointia helpottavia työkaluja. Projektiin koottiin joukko taiteilijoita, jotka haastettiin tekemään innostavaa lyhytelokuvaa. Sinun ei kuitenkaan tarvitse odottaa seuraavaan numeroon saakka, sillä voit sukeltaa jo nyt Blenderin ihmeelliseen maailmaan. Monien yllätykseksi rahat saatiin kasaan jo seitsemässä viikossa, ja hankittujen oikeuksien turvin ohjelma voitiin julkaista vapaana avoimen lähdekoodin ohjelmistona. Nykyään Blender kuuluu useiden graafisen alan yritysten ja peliyritysten työkalupakkiin, ja miksipä ei kuuluisi, sillä työkalu on täysin ilmainen. Seuraavassa numerossa… Seuraavassa Skrollissa tutkimme tarkemmin Blenderin ominaisuuksia ja mahdollisuuksia. Tie avoimeksi ohjelmistoksi Vuonna 1988 Ton Roosendaal perusti hollantilaisen Neogeo-animaatiostudion. lokakuuta 2002
tammikuuta julkaistu projekti seuraavaksi lyhytelokuvaksi. http://www.sintel.org 2012 Tears of Steel (Project Mango) Projektissa parannettiin jälkikäsittelyä ja greenscreenin toimintaa sekä uutta realistista Cycles-kuvanlaskentakoneistoa. Mukaan kutsuttiin myös yhdysvaltalainen ohjaaja Ian Hubert. Tätä on vaikeaa välttää, koska ohjelmassa on valtavasti ominaisuuksia ja kaikkiin täytyy päästä käsiksi. Projekti sai tukea joukkorahoituksen ja The Netherlands Film Fund -rahaston kautta, joten viikon ajan siihen voitiin kuvata materiaalia ammattimaisesti. Suurimpia ja aktiivisimpia yhteisöjä ovat Blender Artists, Blender Nation, Blender Cookie sekä Facebookin Blender-ryhmä. http://blenderartists.org http://www.blendernation.com/ http://cgcookie.com/blender/ http://www.facebook.com/groups/2207257375 Tietoa yhteisöistä: http://www.blender.org/get-involved/user-community/ Blenderillä tehtyjä elokuvia Open Movie -projektit Blender-ohjelmistolla on tehty useita avoimia, Open Movie -elokuvia. Tästä lähti liikkeelle myös ensimmäinen instituutin kehittämä peli, Yo Frankie. Se toteutettiin kokonaisuudessaan Blenderin sisältämällä Blender Game Enginellä. Projektissa tähdättiin erityisesti partikkeliefektien kuten hiusten ja ruohon parannuksiin. Käyttöliittymän pystyy muokkaamaan työtehtävän mukaan juuri sellaiseksi kuin käyttäjä haluaa. http://tearsofsteel.org/ 2014 (Project Gooseberry) 28. 47 Yhteisöt Blenderin avoimuuden vuoksi yhteisö on kasvaessaankin pysynyt tiukasti ohjelmiston tukena. Käyttöliittymä koostuu ikkunoista, joita voi vapaasti lisätä ja poistaa sekä asettaa haluamansa kokoisiksi. Ensimmäisellä käynnistyskerralla Blender tarjoaa yleisimpiin tehtäviin yhdeksän valmista muokkausikkunaa.. http://www.blender.org/features/projects/. Tulokset julkaistiin Netherlands Film Festival -tapahtumassa. Käy tutustumassa! http://gooseberry.blender.org/ Blender työkaluna Blender, kuten moni muukin 3D-ohjelmisto, voi tuntua aluksi sekavalta ja monimutkaiselta. Blenderin käyttöliittymä on rakennettu muovautumaan kunkin käyttäjän tarpeisiin. Useimmilla valikkotoiminnoilla on omat näppäinoikotiensä, joten niitäkin on paljon. Cinegrid.nl:n rahoitus mahdollisti elokuvan kuvanlaskennan 4K-tasoisena vuonna 2013. 2006 Elephants Dream (Project Orange) Ensimmäinen Open Movie -projekti. Ikkunoihin voi määritellä haluamansa muokkaustoiminnot, joita on valittavana 17 erilaista. www.elephantsdream.org 2008 Big Buck Bunny (Project Peach) Ensimmäinen Blender-instituutissa valmistunut avoin elokuva. http://www.bigbuckbunny.org http://www.yofrankie.org 2010 Sintel (Project Durian) Tavanomaista suuremmalla osallistujamäärällä toteutettu hanke, joka pyrki parantamaan Blender 2.5:n ominaisuuksia, erityisesti uutta sculpt-ominaisuutta. Youtube on pullollaan ajan tasalla olevia esittelyjä ja oppitunteja ohjelman ominaisuuksista ja tekniikoista
Virhetilanteiden raportointiin käytämme poikkeuksia. Lukija voi halutessaan etsiä näistä aiheista lisätietoa internetistä ja kehittää moottoria eteenpäin. scene graph) hallinta ja renderöinti. Olioohjelmointi on myös luonteva valinta. Laajemmissa pelimoottoreissa on myös muita toimintoja kuten törmäystarkistus, käyttäjän syötteen käsittely ja skriptiohjelmat. Suoraviivaisinta on käyttää tiedostonimiä. Grafiikkamoottori koostuu useista alijärjestelmistä, jotka tekevät yhteistyötä keskenään. Muihin virheenkäsittelytapoihin verrattuna niiden etuna on helppokäyttöisyys. Tekstuurit ovat yksinkertaisesti kuvatiedostoja. Skrolli-moottorin esimerkkitoteutuksessa käytämme omistajuusperiaatetta, eli olion luonut luokka on vastuussa myös sen tuhoamisesta. Jos samaa resurssia pyydetään uudestaan, resurssienhallinta voi antaa valmiiksi ladatun esiintymän. Kun heti projektin alussa päättää pelisäännöt muistinkäytölle, välttyy useimmilta ongelmilta. Shaderit ladataan GLSL-kielisestä lähdekoodista. Koska kokonaiseen shaOpenGL-ohjelmointi: grafiikkamoottori Sarjan kolmessa edellisessä osassa olemme esitelleet OpenGL:n tärkeimmät ominaisuudet. Monesti grafiikkamoottorit tarjoavat myös animointitoimintoja. Moderneilla kääntäjillä poikkeuksien käyttö ei tee koodista hitaampaa, joten ainoaksi haittapuoleksi jää hieman suurempi ohjelman koko. Grafiikkamoottorin voi rakentaa monella tavalla, eikä tässä artikkelissa ole tilaa esitellä niitä kaikkia. Teksti: Mikko Rasa Kuvat: Mikko Rasa, Teija Tuhkio Koodi. Käytämme myös pinosta varattuja olioita, aina kun se on järkevää. Resursseihin on pystyttävä viittaamaan jotenkin, joten annamme niille nimet. Vältämme kuitenkin muiden luokkien tarpeetonta sitomista pääluokkaan, jolloin niiden uudelleenkäytettävyys paranee. Niinpä piilotamme OpenGLtoiminnot kokonaisuudessaan moottorin rajapinnan taakse, jossa tiloja voidaan muuttaa hallitusti. Käsittelemättömät poikkeukset pysäyttävät ohjelman suorituksen, eivätkä virheet jää huomaamatta. 48 2014.1 A lkuun varoituksen sana: laadukkaan grafiikkamoottorin tekeminen on valtava urakka. Älä siis odota tekeväsi seuraavaa Unreal Engineä pelkästään tämän artikkelin ohjeilla. Resursseja on myös helpointa käsitellä työstövaiheessa erillisinä tiedostoina. Jos jokin ratkaisu ei miellytä, kokeile rohkeasti toista lähestymistapaa. Käytön helpottamiseksi teemme moottorille pääluokan, joka tekee kaiken tarvittavan alustuksen. Puuttuvien asioiden kohdalla on artikkelissa Puuttuu-merkintä. Oman grafiikkamoottorin tekeminen on silti opettavaista ja auttaa myös ymmärtämään valmiiden moottorien toimintaa paremmin. Tärkeimmät niistä ovat resurssien lataus ja hallinta, näkymäverkon (engl. Globaalit muuttujat ja muut globaalit tilat voivat tehdä ohjelman kulun seuraamisesta ja virheiden etsimisestä vaikeaa, joten niitä on syytä välttää. Artikkelin mukana tuleva esimerkkikoodi on toimiva grafiikkamoottori mutta ei toteuta kaikkia tässä esiteltyjä ominaisuuksia. Lisäksi tarvitaan joitakin aputyyppejä, jotka eivät kuvaa mitään OpenGL:n olioita vaan auttavat muiden resurssien hallinnassa. Koska ohjelmat käyttävät grafiikkamoottoria kirjastona, on moottorin luokat ja funktiot syytä nimetä niin, että vältytään yhteentörmäyksiltä toisten kirjastojen kanssa. Myös poikkeuksen kaappaaminen debuggerissa on helppoa. Myöhemmin resurssienhallintaan voidaan lisätä vaihtoehtoisia lataustapoja, kuten vaikkapa tuki zip-tiedostoille. Tämän huomaa erityisen hyvin juuri OpenGL:n kanssa, jossa vaikkapa tekstuurin unohtaminen sidotuksi jossain päin koodia voi aiheuttaa virheellistä toimintaa aivan muualla. C++:n muistinhallinnan väitetään olevan vaikeaa, mutta sen ei tarvitse olla sitä. Tässä artikkelissa keskitymme kuitenkin grafiikkaan. Yleisissä kuvaformaateissa ei ole mahdollista helposti määritellä lisäominaisuuksia kuten suodatusta tai toistoa, joten käytämme kaikille tekstuureille samoja asetuksia. Kuten aiemmissakin esimerkkiohjelmissa, moottorin toteutuskielenä on C++. Nyt niputamme kaiken yhteen ja rakennamme yksinkertaisen grafiikkamoottorin. Lisäksi sinne voidaan sijoittaa tietyt ylätason toiminnot, kuten kokonaisen ruudun renderöinti. Yleinen arkkitehtuuri Allekirjoittanut ei useinkaan tee tarkkoja suunnitelmia etukäteen, mutta jonkinlainen yleiskuva on hyvä muodostaa. Tärkeimmät resurssityypit ovat objekti, shader-ohjelma ja tekstuuri. Resurssienhallinta Resurssienhallinnan tehtävänä on ladata ohjelman tarvitsemia resursseja levyltä ja pitää kirjaa jo ladatuista resursseista
Julkisen rajapinnan kautta siltä voi pyytää viittauk sen tietyn nimiseen resurssiin. Koska OpenGL:n tila on moottorin hallinnassa, voimme rakentaa renderöintilogiikan siten, ettei tahatonta virhetoimintaa pääse syntymään. Kaikkia esineitä koskevien piirtokomentojen. Teoriassa se voi sisältää mitä tahansa 3D-grafiikassa tarvittavaa dataa. Myös 3DS pystyy säilömään monentyyppistä dataa, mutta binääriformaatin käsittely on työlästä ja altista virheille. Tilan säästämiseksi en selitä tässä formaattia kokonaisuudessaan. Mikäli halutaan piirtää läpikuultavia esineitä kuten värillistä lasia, on läpikuultavat osat renderöitävä muiden jälkeen ja järjestyksessä kauimmaisesta lähimpään. Valitsemme erottimeksi vähintään kolme yhdysmerkkiä (-) sisältävän rivin, koska se on visuaalisesti selvä erotin eikä sellaista voi normaalisti esiintyä GLSL-koodissa. Optimaalisen ketjutuksen muodostaminen on varsin monimutkaista, mutta onneksi yksinkertaisellakin algoritmilla päästään tyydyttävään lopputulokseen. OpenGL:n tilan muuttaminen vie hieman resursseja, joten turhia tilamuutoksia on syytä välttää. Siitäkään ei ole kehittäjän julkaisemaa määrittelyä, mutta tekstipohjaisena formaattina se on erittäin helppolukuinen. Lisäksi se voi sisältää shaderin kanssa käytettäviä uniform-muuttujien arvoja. Yleiskäyttöisyytensä vuoksi se on kuitenkin hieman raskas tämän artikkelin tarpeisiin. Collada on suhteellisen uusi, avoimeen standardiin perustuva XML-pohjainen formaatti, jonka on julkaissut Khronos Group. OBJ on peräisin Wavefront Technologiesin mallinnusohjelmista. Materiaali sisältää vähintäänkin viittauksen shaderohjelmaan ja mahdollisesti myös tekstuuriin. Mainitsemisen arvoisia ovat ainakin Collada, 3DS ja OBJ. 3D-mallinnusohjelmissa ei yleensä ole mahdollisuuksia shaderien määrittelyyn, eikä OBJ-formaattikaan tue niitä. Tämä ei ole kovinkaan tehokasta, koska indeksejä tarvitaan enemmän ja välimuistin tehokkuus kärsii. Siitä ei ole julkaistu virallista määrittelyä, mutta sen rakenne on selvitetty perin pohjin. (Puuttuu.) Virtuaalimaailman kasvaessa laajaksi on tavallista, että maailmasta on näkyvissä kerrallaan vain pieni osa. (Puuttuu.) Näkymäverkko Näkymäverkko on tietorakenne, joka kuvaa ruudulle piirrettäviä esineitä ja niiden suhteita toisiinsa. Yksinkertaisimmillaan yksi tiedosto sisältää yhden objektin, joten se soveltuu mainiosti grafiikkamoottorimme ensimmäiseksi objektiformaatiksi. Ne voivat olla myös kolmioita, nelikulmioita tai jopa useampikulmaisia kuvioita. Resurssienhallinta omistaa lataamansa resurssit ja tuhoaa ne viimeistään sitten, kun se itsekin tuhoutuu. OBJ-tiedostossa kulmapisteiden sijainnit, normaalit ja tekstuurikoordinaatit muodostavat kukin oman taulukkonsa. Objektit ovat kaikkein monimutkaisin tapaus. Usein on tarpeen sisällyttää näkymään useampi kopio samasta asiasta. Materiaaleille ei ole tarjolla mitään yleisesti käytettyä ja yksinkertaista tiedostoformaattia, joka täyttäisi kaikki tarpeemme, joten joudumme kehittämään oman. Ei ole olemassa mitään universaalia kaikkien käyttämää formaattia, mutta jotkin formaatit ovat levinneet varsin laajalle. Pari asiaa on kuitenkin syytä mainita. Halukkaat voivat tutustua Wikipedian kuvauk seen tai esimerkkiohjelman lähdekoodiin. Muutaman erilaisen puumallin monistaminen riittää luomaan vaikutelman elävästä metsästä. Ensimmäinen askel tähän on jättää asetetut tilat voimaan kunkin esineen renderöinnin jälkeen. Vähintäänkin tarvitaan yksi ryhmä, joka sisältää kaikki piirrettävät esineet. 3DS puolestaan on Autodeskin 3D Studion käyttämä formaatti. Tämä sopii huonosti OpenGL:ään, jossa kunkin kulmapisteen on oltava oma kokonaisuutensa kaikkine ominaisuuksineen. Renderöinti Ensimmäinen ja tärkein näkymäverkkoon toteutettava operaatio on näkymän renderöinti. Koska haluamme pitää moottorin eri luokat mahdollisimman itsenäisinä, välitämme nämä tiedot render-funktion parametrina aputietorakenteessa. Eri operaatioista teemme virtuaalifunktioita. Funktiomallineilla voimme myös tarkistaa, että resurssi on odotettua tyyppiä. Verkko koostuu renderöitävistä asioista, joten luomme abstraktin kantaluokan nimeltä Renderable. Eräs tärkeä ominaisuus näkymäverkossa on asioiden ryhmittely. Skrolli-moottorissa käytämme suhteellisen yksinkertaista ja selkeää verkkorakennetta. Tasopintojen määrittelyt viittaavat taulukoihin erikseen, jolloin esimerkiksi samaa normaalia voi käyttää usean eri kulmapisteen kanssa. Tämä helpottaa asioiden käsittelyä, kun kokonaista ryhmää voi käsitellä yhtenä yksikkönä. Jos seuraava esine käyttää samoja tiloja, ajuri havaitsee, ettei tilamuutosta todellisuudessa tapahdu, ja jättää operaation suorittamatta. Toinen huomionarvoinen seikka on objektin koostuminen yksittäisistä tasopinnoista. Jotkin grafiikkamoottorit tuovat sen hyvin vahvasti esiin abstraktion kautta, toisissa se taas muodostuu hyvinkin huomaamattomasti. Yhtä helppoa on kuitenkin tehdä yleispätevä ryhmittelymalli, jolla voi luoda näkymästä hierarkkisen esityksen. Paljon dataa sisältävissä peleissä voi olla tarpeen myös poistaa tarpeettomaksi käyneitä resursseja muistista ja tehdä tilaa uusille, esimerkiksi siirryttäessä kentästä toiseen. Siihen tarvitaan jonkin verran globaalia tilaa, kuten kameran ja valaistuksen tiedot. Sen sijaan materiaalit ovat yleisesti käytetty ominaisuus, joten käytämme niitä myös Skrolli-moottorissa. Niinpä joudumme hieman kikkailemaan saadaksemme datan sopivaan muotoon. Tällöin on huolehdittava siitä, ettei mikään toinen resurssi enää viittaa muistista poistettuihin resursseihin. Esimerkiksi metsän jokaisesta puusta on turha tehdä yksilöllistä, koska ne veisivät liikaa muistia eikä katsoja kuitenkaan huomaisi kaikkia eroja. Tätä varten teemme Instance-nimisen apuluokan, joka pitää sisällään käytettävän matriisin sekä viittauksen alkuperäiseen asiaan. Muuten voi käydä niin, että läpikuultavan esineen takana oleva toinen esine ei piirrykään ruudulle, koska syvyyspuskurissa on jo lähempänä oleva arvo. 49 der-ohjelmaan tarvitaan sekä kulmapisteettä pikselishaderi, nämä on erotettava tiedostossa jotenkin
Päätepisteitä voi pehmentää sopivalla interpolaatiofunktiolla. Elävien olentojen animointiin käytetään usein luurankoja (engl. Pehmeiden liikeratojen määrittelyssä hyvin yleinen työkalu ovat Bezier-käyrät (engl. Listauksessa 1 on esimerkki siitä, miltä moottoria käyttävä ohjelma näyttää.. Useasta viivasegmentistä koostuva murtoviiva on seuraava luonnollinen askel, mutta suunnan äkillinen muuttuminen ei näytä hyvältä. 50 2014.1 lähettäminen näytönohjaimelle on tällöin turhan hidasta. Hierarkkinen näkymäverkko auttaa tässä, sillä jos kokonainen ryhmä jää näkökentän ulkopuolelle, ei ryhmän sisältämiä asioita tarvitse käsitellä erikseen. Segmentit on väännetty mutkalle niin, että niiden päät sopivat tangentteihin. Vastaan mielelläni OpenGL:ää koskeviin kysymyksiin.. Fysiikkaa sisältävissä peleissä pelimaailman sisäiset animaatiot lasketaan yleensä fysiikkamoottorilla, mutta se ei kuulu tämän artikkelin aihepiiriin. Kirjoittajan tavoittaa Ircnetistä nimimerkillä tdb kanavilta #skrolli ja #opengl.fi. Liikkeen ei tarvitse olla suoraviivaista. Yksinkertaisimmillaan on kyse esineiden liikuttelusta. Bezier curve, Bezier spline). using namespace SkrolliGL; Engine engine; ResourceManager res_mgr; res_mgr.load_directory("data"); Camera camera; engine.set_camera(&camera); camera.set_position(10, -11, 4); camera.look_at(0, 0, 2); camera.set_depth_range(0.1, 100); engine.set_sky_color(0.397, 0.625, 0.748) engine.set_sun_direction(-0.8, -0.7, 1.3); Group scene; engine.set_scene_root(&scene); Instance ground(res_mgr.get<Object>("ground.obj")); scene.add(ground); Instance house(res_mgr.get<Object>("house.obj")); house.set_matrix(Matrix::translation(2, 0, 0)); scene.add(house); while(engine.next_frame()) ; Listaus 1. Bezier-käyrien määrittely ja hienosäätö on käsin työlästä, joten apuna kannattaa käyttää 3Dmallinnusohjelmaa. Tähän käy esimerkiksi kuutiollinen polynomi 3x² – 2x³. (Puuttuu.) Animaatioon voi sisältyä myös pyörivää liikettä, tai se voi koostua pelkästään siitä. Jos esine lähtee yhtäkkiä liikkeelle täydellä nopeudella ja pysähtyy kuin seinään, liike näyttää luonnottomalta. (Puuttuu.) Animaatiot Useimmissa grafiikkamoottoreissa on tuki myös animaatioille. Mallille tehdään virtuaalinen luuranko ja kulmapisteet yhdistetään yhteen tai useampaan luuhun. skeletal animation). Avuksi tulee tekniikka, jossa etukäteen karsitaan piirrettävien asioiden joukosta pois ne, jotka ovat kokonaan näkökentän ulkopuolella. Peleissä voidaan tarvita myös yksinkertaisempia animaatioita, esimerkiksi käyttöliittymässä. Kuvakaappaus esimerkkiohjelmasta. Tässä kannattaa käyttää kvaternioita, koska niiden interpolointiominaisuudet ovat ylivoimaiset. Matriiseillakin homma onnistuu, mutta interpolaatio tuottaa vääristymiä, jotka on erikseen kompensoitava. (Puuttuu.) Esimerkkitoteutus Esimerkkitoteutus Skrolli-moottorista on osoitteesta http://www.skrolli.fi/2014.1/. Luokkakaavio. Koodi on lisensoitu Creative Commons CC0 -lisenssillä, joten sitä voi käyttää, muokata ja levittää täysin vapaasti. Erilaisilla rajoitteilla voidaan varmistaa luiden pysyminen luonnollisessa asennossa. Se on sellaisenaan toimiva, joskin rajoittunut 3D-grafiikkamoottori, jota voi käyttää myös pohjana oman moottorin kehitykselle. Jokaisella luulla on oma matriisinsa, jota muuntelemalla saadaan mallin muoto muuttumaan. Ne ovat ikään kuin murtoviivoja, joissa jokaiselle pisteelle on annettu sijainnin lisäksi tangentti. Pidemmät liikkeet voi olla tarpeen jakaa kiihdytykseen, tasaiseen liikkeeseen ja hidastukseen
Seuraavassa muutamia poimintoja viime vuosilta. Kulttuuri. Ville-Matias Heikkilä C64:n moniväritila: • Näyttöalue jakautuu 40 × 25 soluun, kussakin 4 × 8 pikseliä. Oys: Ladybird. Arsenic: Dreamlands Gate. 51 Pikseligrafiikkaa: C64 multicolor Vaikka Commodore 64:lle onkin kehitetty myös edistyneempiä näyttötiloja, on perinteinen moniväritila edelleen monien taiteilijoiden suosiossa. Mermaid: What’s With All The Hate. • Paletti: Yazoo: African Night. Yazoo: Graveyard. Oys: Frog, Landscape and a Lot of Clouds. • Kussakin solussa saa käyttää neljää eri väriä, jotka valitaan kiinteästä 16:n värin paletista. Yksi väreistä (yleensä musta) on sama kaikissa soluissa
52 2014.1 80 -luvun alussa pelimaailma näytti kovin erilaiselta. Tosin yksi kavereistani väitti tietävänsä, mutta hän kieltäytyi kertomasta minulle.” Knight Lore oli graafisesti suuri harppaus ja Jonin silmissä juuri sitä, mitä hän oli halunnut tehdä itse jo pitkään: Disneyanimaatio, jota voi itse ohjata. Pelien päähahmoina eivät seikkailleet elokuvista tutut naamat eivätkä sarjakuvien supersankarit vaan pelintekijöiden omat luomukset. ”Siihen asti suurin osa peleistä oli ollut kaksiulotteisia, lukuun ottamatta vektorigrafiikoita ja nokkelaa mutta taiteellisesti mitäänsanomatonta Ant Attackia. Budweiserjaksi nimetystä otuksesta tuli yksi pelin ensimmäisistä vihollisista. Seurasi pitkä hiljaisuus, ja Jonin mukaan sen rikkoi lopulta ”ääni joka syntyy usean leuan osumisesta yhtä aikaa lattiaan”. Silmän ympärille muodostui nopeasti kokonainen pelihahmo. Jon oli päättänyt tehdä Knight Loren innoittamana isometrisen pelin mutta tiedosti haasteen menevän liuhuen hänen kykyjensä yli. Gary Braceyn johdolla firma ryhtyi haalimaan salkkuunsa lisenssejä toisensa perään. ”Me halusimme kaikki tehdä saman”, Jon muistelee sitä talvista iltapäivää. Bernie tuntui tiputtelevan ruudulle pikseleitä ilman minkäänlaista logiikkaa, ja lopputulos näytti pelkältä sekasotkulta. Jon suunnisti pelin kanssa kolean Manchesterin läpi naapurissa asuvien pelintekijäystäviensä luo. Ja minä ihailin, miten huolellisesti erityisesti Disney teki elokuvansa”, Jon kertoo. Ocean muutti homman kertaheitolla. Kaikki kahdeksan seisoivat rivissä odottamassa pelin latautumista ja käynnistymistä. Kaksikko päätti kokoontua myöhemmin uudelleen ja pyöritellä ideoita tulevan pelinsä aiheeksi. Se oli myös Jonin ensimmäinen mielikuPelejä Gothamista Lepakkomiehen lennot Jon Ritman käynnistää Lepakkomuistinsa ja kaivelee sieltä tarinoita ajalta, jolloin kahdeksan bittiä riitti vielä kaikkeen. Kaksi tuntia myöhemmin Jonin usko oli loppumassa. ”Minulla ei ollut käsitystäkään, miten Ultimate oli onnistunut siinä. Peli julkaistaisiin vasta viiden päivän kuluttua, mutta pelitalon väki vaati Jonia tutustumaan siihen heti. Ritman kertoo, miten kaikkien pelijanoisten sankari siirtyi ensimmäisen kerran peliruuduille pieksemään nollia ja ykkösiä. Jon oli raapustellut ruudulle omia yrityksiään ja tehnyt spritet aiempiin peleihinsä, mutta siihen hänen graafikon uransa saisi jäädä. Teksti: Juho Pietarinen Kuvat: Mobygames, Juho Pietarinen, Jukka O. Bernie väänsi ruudulle pikseligrafiikkaa, ja Jon seurasi vieressä. Jon otti Bernieen yhteyttä ja kutsui hänet vierailulle, taka-ajatusten kera. Samaan aikaan toisaalla: Joulukuussa 1984 Jon Ritman seisoi pelifirma Crystal Computingin studiolla ja piti käsissään Knight Lore -peliä. ”Minä tunsin kaverin nimeltä Bernie Drummond, joka piirsi paljon sarjakuvahahmoja”, Jon kertoo. Pyhä jysäys Robin, me ollaan peli! ”Zap! Pow! Kablam!” sanoi oikeuden nyrkki, kun pyylevä 60-luvun Batman, Adam West, jysäytti Jokerin leukaperiä. Kauppinen Pelit. Vierailua valmistellessaan Jon pyöräytti ZX Spectrumille pienen piirto-ohjelman, ja Bernien saavuttua hän pyysi miestä esittelemään piirtäjän taitojaan bittien valtakunnassa. Jon oli löytänyt graafikkonsa. Ensimmäiset grafiikat ilmestyivät ruutuun. Knight Lore näytti yhtä hyvältä kuin mikä tahansa tvtai elokuva-animaatio, mutta sitä pystyi myös pelaamaan. Vastaavaa ei ollut ennen nähty, eikä Spectrumin tehoilla sellaisesta osattu edes haaveilla. Sitten, yllättäen, pikselisekasotkun keskelle ilmestyi silmä ja ”Bernie muuttui hetkessä hullusta näpertäjästä tekijämieheksi”. Pyhä jysäys grafiikka, sä oot kaunista! ”Hullu, vaikea, nerokas.” Näillä kolmella sanalla Jon kuvaa ystäväänsä Bernie Drummondia. Aiemmin päivällä Jon oli luovuttanut oman jalkapallopelinsä, ZX Spectrumille tehdyn Match Dayn, julkaisijalleen Ocean Softwarelle, joten mikäpä siinä, hänellä oli aikaa. Knight Lore hyödynsi ensimmäisenä seikkailupelinä isometrista grafiikkaa, jossa kaksiulotteisilla grafiikoilla luodaan kolmiulotteinen vaikutelma näyttämällä kappaleista kolme sivua
Kampausten korkeusennätysten kanssa kamppaili vain Whamin listasijoitus. Lehden mukaan Jon ei vain onnistunut keksimään, miten voisi ohjata kahta supersankaria yhtä aikaa. Ensimmäisen käsikirjoituksen mukaan Robinin piti vilahtaa seikkailussa mentorinsa vierellä. Bernie ehti piirtää Robinin spritenkin valmiiksi, mutta ZX Spectrumin muistin rajat tulivat vastaan. Samaan aikaan Ocean takoi hittejä lisenssipeleillään, joiden seuraan Batman sopisi kuin pettymys Michael Bay -elokuvan jälkitunnelmiin. Mikään ei voita metrin mittaista tulostetta, jolla voi sitten käsin yhdistellä koodia kaavioina”, Jon muistelee. Bernie väitti vastaan: 60-luvun Batman-sarja pyöri yhä tv:ssä, ja sarjakuvat olivat tunnettuja. Ohjelmointityyli oli aikakautensa näköinen. Koodia ja vuokaavioita väännettiin aamupäivästä aamuyöhön. Ei nuoriso mitään 60-luvun camp-sarjaa muistaisi, järkeili Jon ja ehdotti pelin aiheeksi mieluummin moderneja Marvel-hahmoja, Thoria ja Herkulesta. 53 va, kun Bernie ehdotti Batman-pelin tekemistä. Välissä oli taukoja vain kahville ja tyttöystävälle. Jon kulutti seuraavat kaksi kuukautta järkeilemällä, miten Knight Loren Filmation Engine -pelimoottori oli tehty. Kaksikko vei ideansa Oceanin David Wardille, joka innostui niin, että ”hän ravasi ympäri toimistoaan kuin junaa matkiva lapsi ja lauloi Batmanin tunnussäveltä”. Pönäkkä sankarihahmo oli ollut suosionsa huipulla 20 vuotta aiemmin, mutta nyt elettiin menevää 80-lukua. Se on yksi asia, jota kaipaan nykyajan koodausympäristössä. Jon tiesi itsekin, että peli tarvitsi jonkin koukun, jotta pelaajat huomaavat sen myyntitiskeillä. Batmanin ja Ihmepojan ongelmat ratkesivat kuin itsestään, sillä onnekkaasti Robin kidnapattiin. Batman oli tuolloin yhä nuorten silmissä kova hemmo, joka liiteli synkkyyttä kihisevän Gothamin yllä ja tervehti rosvoja rystysillään. Jonin mukaan väite on silkkaa potaskaa. ”Tapasin tulostaa vanhalla Epsonin matriisitulostimella metrin mittaisia satseja koodia. Niinpä yksin jääneen Batmanin täytyikin nyt pelastaa Robin pulasta. Lopulta piti kerätä osaset kasaan ja muovata niistä pelimoottori. Nyt se oli varmaa: Jon Ritman ja Bernie Drummond tulisivat tekemään kaikkien aikojen ensimmäisen Batmanpelin. Ja näytettävä pers… pitkää nenää sille Manchesterin kaverikämpältä tutulle tyypille, joka ei suostunut paljastamaan Knight Loren salaisuuksia – jos tämä niitä edes tiesi. Pari viikkoa myöhemmin Ward ilmoitti, että Ocean oli hankkinut lisenssit DC Comicsilta. Pyhä jysäys seinä, oot sä Robinia nähnyt. Se ei kuitenkaan onnistuisi, ennen kuin seniilin Alfredin jäljiltä saataisiin kasaan kaikki tehtävän ratkaisemiseen. ”Vuosia myöhemmin, juteltuani Knight Loren pelimoottorin ohjelmoijan kanssa, minulle selvisi, että Batmanin pelimoottori oli tehokkaampi. Silti hän ei pitänyt Batmanista. Minulla oli selvästi pienempi graafinen puskurimuisti (Batman 256 tavua; Knight Lore 6 kilotavua) ja huonerakenteet tallennettiin erittäin tehokkaasti.” Samalla pelin suunnitelmat elivät. Jon taipui lopulta. Jonin isometrinen pelimoottori oli lopulta jopa parempi kuin esikuvansa. Jon todistikin väitteen vääräksi jo seuraavassa pelissään, Head Over Heelsissä, jossa pelaaja ohjaa kahta päähenkilöä isometrisessa seikkailussa. Pelinteon tärkein väline oli British Micron CP/Mpohjainen tietokone, johon kytkettiin sarjakaapelilla muita koneita, joille peli oli tarkoitus kääntää. Samalla Your Sinclair -lehti, joka sai käsiinsä lähes valmiin version pelistä, väitti siloposkisen ihmepojan olleen alkujaan jopa pelin pääosassa
Päättelin, että Match Dayn ja Batmanin jälkeen ihmiset tunsivat minut jo niin hyvin, että selviäisin omilla pelihahmoillani”, Jon selittää. Batmaniin keksittiin myös aloituskohtia pelihahmon kuoleman varalta. Jokaisessa huoneessa on oma ongelmansa, omat vihollisensa ja esteensä. Tulihan se sentään yhdeltä suurimmista julkaisijoista, ja pelin päähahmona oli yksi legendaarisimmista supersankareista. Huoneita huoneen perään. Samalla Bernie toi jatkuvasti uutta grafiikkaa, vaikka Jonin ohjeet olivat tasoa ”tätä ja tätä kokoa olevia juttuja, kiitos”. Batman oli näistä laajempi, koska minun piti vielä rakentaa kaikki ne huoneet.” Niin. Tarkalleen. ”Batman ja Match Day olivat laajuudeltaan lähes samanlaisia ja työhön osallistui samankokoinen työryhmä, mutta aiemmin pelini olivat olleet kolmen kuukauden projekteja. Head Over Heelsin ideat olivatkin jo porisemassa, mutta miksei Batman II:ta koskaan nähty. 54 2014.1 tarvittavat neljä Lepakkotyökalua. Molemmat olivatkin aiempaan verrattuna valtavia. Aiemmin he olivat raapustelleet Batmaneja vain luonnoslehtiöiden reunoihin. Ehkä. Näiden avulla maailman parhaan etsivän täytyi vielä etsiä Lepakkoaluksen osat, jotka Alfred oli tietenkin levittänyt pitkin Lepakkoluolan ansoitettuja ja mörököllien valtaamia huoneita. Ja luolan sisälle tämä oikeuden puolustajan ensimmäinen seikkailu jäisikin, sillä pelaajaa ei kutsuttu mukaan pelastamaan Robinia. ”Eri koot saivat lempinimiä: esimerkiksi ’makeiset’ oli yhden nimi.” Osa grafiikoista heivattiin pois, osa otettiin käyttöön. Myyntiä ei haitannut sekään, että samana keväänä julkaistiin Frank Millerin neliosaisen Batman-sarjakuvan ensimmäinen osa, Yön ritarin paluu, joka osaltaan nosti kevään lepakkokuumetta. ”Siksi pelissä on Batmania puolet pienempi kaunis teepannu, joka olisi oikeassa mittakaavassa vain kaksi pikseliä leveä ja siis tilanhukkaa”, Jon kertoo. Se tähdättiin alkujaan jouluksi 1985, mutta Ocean huomasi Jonin olevan eri mieltä. DC ärähti vasta, kun power upit nimettiin Lepakkopillereiksi: ”Ei Batman käytä lääkkeitä!” Jon nimesi pillerit Lepakkovoimiksi, ja kaikki olivat tyytyväisiä. Muissa saattaa lattia kadota alta ja Lepakkomiestä odottavat piikit. Batman osoittautui poikkeukseksi. Tarkalleen 150, tai 153, tai jotain siltä väliltä. Vihollisiksi päätyivät muun muassa käyskentelevät päät ja kauniit teepannut. Tajusin jo aikaisessa vaiheessa, että jos kaikki olisivat samassa mittakaavassa, se rajoittaisi hyvien kuvien määrää rajusti. Ja lisää huoneita. Myöhemmin Jon kuuli, että monen lehden graafikot olivat innoissaan päästessään piirtämään Batman-kansia. Yhdessäkään ei voinut rentoutua, mutta lähes kaikki oli läpäistävä. Lisenssin omistaja DC Comics oli kärsivällinen, vaikka Jon revitteli omalla tyylillään. Eivät mitenkään tyypillisimpiä Yön ritarin arkkivihollisia. Jon ei enää muista eikä muistanut edes silloin, kun peli ilmestyi vuonna 1986. Pyhä jysäys, pyhä jysäys, sä toistat itseäsi! Match Day oli mahdollistanut Jonin siirtymisen täyspäiväiseksi pelinikkariksi, mutta Batman muutti hänen elämänsä, kuten Jonin mukaan ”rahalla on tapana tehdä”. Lopulta päädyin vain kertomaan Bernielle haluamieni kuvien koon.” Se johti aika mielenkiintoiseen vihollisvalikoimaan. Jon, joka oli oppinut ohjelmoimaan ensimmäisen ZX81-koneensa mukana tulleen oppaan avulla, oli luonut toisen peräkkäisen menestyspelinsä. Pelinkehitys oli hauskaa mutta myös kovaa työtä, ja projektin mittakaava oli jättimäinen. ”Minun asenteeni on, että peli on valmis vasta kun se on valmis, ei silloin kun joku johtaja sanoo, että sen tulisi olla valmis.” Peli julkaistiin pääsiäisenä 1986 ja Ocean aloitti massiivisen mainoskampanjan: Caped Crusader, vihdoin, pelinä! Ajankohta osoittautui täydelliseksi. Kukaan ei vaivautunut laskemaankaan. Pieninkin kosketus viholliseen sai kuumaverisen Batmanin katoamaan savuna ilmaan. Pyhä jysäys Ocean, taasko. ”Halusin vain juttuja, jotka näyttivät hyvältä. Samalla se antoi meille pelaajille tärkeimmän asian: uuden pelin, jonka Jon ideoi täysin itse. Batmanin menestys valui myös sisäsivuille. Niinpä Batman kaappasi lehtien etusivut. Ne aktivoituivat Batmanin koskettaessa kiveä, joka mahdollisti jälleensyntymän. Toisissa huoneissa saattaa tipahtaa suoraan liukumäkeen, toisissa liukuhihnalle. Pyhä jysäys Spectrum, tässähän on hitonmoinen duuni! Jon ohjelmoi peliä lähes vuoden. Onnekkaita olivat ne, jotka loppuun asti pääsivät. ”Minä kyllä tähtäsin joulukuulle mutta vain ympäripyöreästi”, Jon kertoo. ”Lisensoitujen projektien ongelmana on lisenssien omistajille menevä raha. Jon rakensi peliin myös kolme vaihtoehtoista äänimaailmaa: Nasty toisti kaikki äänet, Useful ärähti vain Batmanin törmäillessä ja Late at Night oli yhtä äänetön kuin nörtti cocktail-kutsuilla. ”Se toteutui Head Over Heelsissä.” Siinä, Jon, olit totisesti oikeassa.. Uudelleenpeluuarvo ei ollut suuri, mutta läpäisy kesti kauan. Mitä oudommalta grafiikka näytti, sitä parempi. ”Minä en varsinaisesti välittänyt grafiikoiden asiayhteydestä”, Jon kertoo. Your Sinclair pykäsi pisteitä 9/10, Crash puski perään 93 % -arvostelun ja Sinclair User nimesi pelin suoraan klassikoksi viiden tähden arvosanalla. Pelilehdet olivat keväällä nälkäisiä, kun uusia pelejä tuli madellen. Ocean oli luonut mainetta julkaisijana, joka aloitti peliensä mainoskampanjat etuajassa mutta luisui luvatuista julkaisuajankohdista kerta toisensa jälkeen. Sellaisia tuli vastaan silloin tällöin
Artic Softwarella tuolloin työskennellyt Jon ryhtyikin laatimaan Spectrumille suoraa kloonia International Soccerista, vaikka jalkapallo ”tylsistytti hänen kuoliaaksi”. Jon mainitsi itsevarmana Davidille, että hänen jalkapallopelistään tulisi paljon parempi kuin tuo. Soittaja oli David Ward, joka tarjosi Jonin pelistä ennakkona 20 000 puntaa. Britannian markkinoita hallitsi Sinclairin ZX Spectrum, joka yhä oli vailla jalkapallopeliä. Vaikka Ocean kantoikin lisenssipelitalon mainetta, olivat monet yhtiön julkaisuista kiistämättömän erinomaisia pelejä – siitäkin huolimatta, että osa niistä tehtiin jokseenkin kaavamaisella reseptillä. Ovelasti lähes kaimana julkaistu Match Day myi silti yli 50 000 kappaletta. Yhtiötä on käsitelty tuoreeltaan laajasti teoksessa The History of Ocean, jonka voi tilata osoitteesta http://www. Lisenssisopimukset tehtiin käsikirjoituksen pohjalta, näkemättä sekuntiakaan valmiista elokuvasta. Asiaa auttoi sekin, että Woodsin ja Wardin luotsaamat pelikehittäjät olivat taitavia ja innokkaita. Kolikkopelikäännökset ja lisenssipelit kattoivatkin reilun kymmenen vuoden ajan yli puolet yhtiön pelijulkaisuista. Oceanin kuuluisimpia lisenssipelejä olivat muun muassa Cobra, Daley Thompson’s Decathlon, Highlander, Hook, Jurassic Park, Knight Rider, Lethal Weapon, Platoon, Rambo, Red Heat, Street Hawk, Terminator 2, The Addams Family, The Neverending Story, Top Gun, Total Recall, V ja WWF Wrestlemania. Jonin vieressä seisoi sattumalta David Ward, joka oli vuotta aiemmin perustanut Jon Woodsin kanssa Ocean Softwaren. Se oli kova raha, sillä Jonin vuosipalkka tv-korjaajana oli 7 500 puntaa. Artic Software sai jäädä, vaikka se olikin julkaissut Jonin ensimmäisen pelin, Namtir Raidersin. Nimessä on muuten tietty logiikka, ja sen bongaajille on luvassa virtuaalikunniaa. Ajan henkeen kuului se, että peliä tekevä ryhmä saattoi toimia täysin erillään elokuvasta. Puhelun loputtua Jon oli täysipäiväinen pelinkehittäjä. Kuvausten aikana tehdyt muutokset käsikirjoitukseen saattoivat paljastua pelinkehittäjille vasta jälkikäteen. Tavoilleen uskollisena Ocean yritti ostaa Jonin peliin BBC:n jalkapallo-ohjelma Match of the Dayn lisenssin mutta ei onnistunut. Atari kiirehti hutaisemaan myös surkean lisenssiversion E.T.-elokuvasta, mikä osaltaan auttoi romauttamaan konsolipelimarkkinat vuoden 1984 hujakoilla. oceanthehistory.co.uk .. Aina näin ei tietenkään käynyt mutta kuitenkin sen verran usein, että Ocean oli pitkään elokuvayhtiöiden suosikkipelitalo. 55 Meren huuhtoma Jon Ritman Vuonna 1983 saarivaltakunnan kauppojen ikkunat ja brittinörttien sydämet valtasi C64:n International Soccer -jalkapallopeli. Tämä sattumanvarainen kohtaaminen unohtui yhdeksäksi kuukaudeksi, ja Jon uppoutui luomaan klooniaan ZX Spectrumille. Tai ainakin niiden harvojen, joiden kotoa C64 löytyi, sillä kuningaskunta ei ollut Suomen tapaan tasavallan tietokoneen ominaisinta temmellysaluetta. David Ward oli tunnistanut helmen! Jon Ritmanin pelihistoria • Namtir Raiders, Artic Computing Limited, 1981 – Sinclair ZX81 • Cosmic Debris, Artic Computing Limited, 1982 – Sinclair Spectrum 48K • 3D Combat Zone, Artic Computing Limited, 1982 – Sinclair Spectrum 48K • Dimension Destructors, Artic Computing Limited, 1983 – Sinclair Spectrum 48K • Bear Bovver, Artic Computing Limited, 1983 – Sinclair Spectrum 48K • Match Day -pelisarja, Ocean Software, 1984 – Sinclair Spectrum 48K, Commodore 64, Amstrad CPC, BBC Micro • Batman, Ocean Software, 1985 – Sinclair Spectrum, Amstrad CPC & PCW, MSX, Einstein, Enterprise • Head Over Heels, Ocean Software, 1987 – Sinclair Spectrum, Amstrad CPC & PCW, MSX, Commodore 64, Atari ST • Monster Max, Rare/Titus, 1994 – Game Boy • Super Match Soccer, Cranberry Source/ Acclaim, 1998 – PC, Playstation Ocean ja lisenssipelit Brittiläinen Ocean ei suinkaan itse keksinyt ideaa menestyselokuvien lisensoinnista videopelimuotoon. Kaksi viikkoa ennen pelin valmistumista Jonin puhelin soi. Bracey oli usein liikkeellä varhain ja keräsi lisenssejä pilkkahinnalla, mutta hän myös vaistosi usein, mistä elokuvista tulee yleisön suosikkeja. Mutta vasta Ocean teki lisenssipeleistä tuottoisan, kestävän bisneksen. Se kunnia kuuluu Atarille, joka loi Atari 2600 -konsolille Raiders of the Lost Ark -pelin Steven Spielbergin elokuvan pohjalta. Kaksi viikkoa myöhemmin Jon seisoi lavan edessä Lontoon tietokonemessuilla ja tuijotti Artic Softwaren toisen jalkapallopelin, mitäänsanomattoman World Cup Footballin esittelyä ZX Spectrum 48K:lla. Niinpä moni hittielokuva sai seurakseen laadukkaan videopeliversion. ”Teitkös sinä koskaan sitä jalkapallopeliäsi?” soittaja kysyi. Peli ei vakuuttanut. Hän myös teki siitä Oceanin bisnesmallin ydintä. Yhtiön bisnesjohtaja, leffafriikki Gary Bracey haistoi, että virallisten lisenssipelien tekeminen on tuottoisa bisnes. Toisaalta esimerkiksi Lucas Arts -henkinen seikkailu Hook osoittaa, että yhtiöllä riitti uskallusta myös kaavasta irrottautumiseen
Batman Remake.. PCW. ”Se oli yksi lapsuuden lempipeleistäni”, Tomas kertoo. MSX:n äänet olivat paremmat kuin Spectrumin, mutta ominaisuuksien hyödyntäminen jäi noin viiden sekunnin luritukseen aivan pelin alussa ja lopussa. Peli käyttää täyttä väripalettia, mutta niistä voidaan käyttää kerrallaan vain neljää väriä. Amstrad PCW ”Minulla on hassu muisto siitä, kun tajusin saavani käännettyä pelin tekstinkäsittelylaitteelle ja huomasin, että laite pystyy pelkkiin piippauksiin”, Jon kertoo. ”Hitot siitä”, hän ajatteli, ”kokeillaan.” Jon lykkäsi PCW:n mölinät keskelle ZX Spectrumin ääniohjainta. Enterprise 64/128. Enterprise 64/128 Kummajainen pelikoneeksi, kaunotar peliksi. Värikkäämpi mutta monin paikoin tummempi grafiikka sekä taustalle ilmestynyt musikaalinen jytinä tuovat peliin uutta eloa. Amstrad CPC Perheen värileima, kiitos CPC:n laajemman väripaletin. Mutta hei, Batmania tekstinkäsittelylaitteella, voiko olla parempaa. Entäs Jon, mitäs mies oli mieltä pelistä. Lepakkovararengas: Hieman pulskana pelissä seikkaileva Batman perustui ulkomuodoltaan ja animoinniltaan 60-luvun camp-henkisen tv-sarjaan, ei DC:n sarjakuvista tuttuun fitness-supersankariin. ”Otin Joniin yhteyttä ja sain hänen siunauksensa”, Tomas kertoo. ”Valitettavasti vain peli ei pyörinyt hänen koneellaan, joten Jon ei pystynyt pelaamaan sitä.”. MSX Lähimpänä alkuperäisversiota. Tämän vuoksi kyseessä on monen mielestä nätein versio. Yleensä uusien versioiden täytyy olla mahdollisimman identtisiä alkuperäisen kanssa, jotta fiilis pysyy oikeana.” ”Fiilis” on juuri oikea sana peliä kuvaamaan, sillä täsmälleen sitä Tomas sai peliin jopa lisättyä. Kymmenen vuotta myöhemmin oli Tomas Kacin vuoro. ”Resoluutio on tuplasti alkuperäistä korkeampi ja se pyörii 60 ruutua sekunnissa, joten meidän täytyi tehdä Batmanin liikkumisesta sujuvaa mutta säilyttää ongelmien ratkaisut alkuperäisversiolle uskollisina. Yön witarin uusversiot Batman on kohentanut rintamustaan ja kiristänyt naamaansa reilun vuosikymmenen välein. ”Jokainen versio vaati vain kolmen tiedoston kirjoittamista uudelleen: yhden grafiikoille, yhden äänille ja yhden näppäimistölle”, Jon muistelee. Älä koe Jonin kohtaloa, vaan get yours now, from an internet near you! • Watman: http://www.hotud.org/component/content/article?id=22495 • Batman: http://retrospec.sgn.net/game/batman Batman Julkaisija: Ocean Software Kehittäjä: Jon Ritman Julkaistu: 1986 Alustat: Amstrad CPC/PCW, MSX, Enterprise, ZX Spectrum Lajityyppi: isometrinen seikkailupeli MSX. Vuonna 2000 taitoniekka Kak ohjelmoi DOS-alustalle uuden version, Watmanin. ”Usein selvisin lähes ilman minkäänlaisia muutoksia, joten eri versiot syntyivät parissa päivässä.” Seuraavassa on lueteltu alustat, joille Lepakkomies liihotti. 56 2014.1 Puhu mulle konekieltä, beibi Ei ole sattumaa, että Lepakkomies pelasteli Robinin persausta nimenomaan Z80prosessoriin perustuvilla koneilla, sillä Jon pystyi sovittamaan ZX Spectrumille tekemänsä pelin muille Z80-pohjaisille koneille muutamassa päivässä. Enterprise 64 ja 128 olivat tietokoneina teknisesti ylivertaisia muihin Batman-alustoihin verrattuna, mutta peli vastasi pitkälti Amstrad CPC:n versiota. Ohjelmoituaan ensin oman näkemyksensä Jonin Head Over Heelsistä Tomas pakotti myös Batmanin uudelleen esteradalle. Uusversio on pelillisesti uskollinen alkuperäiselle, mutta sen grafiikat ja äänet loikkasivat vuosikymmenen verran eteenpäin. CPC. Hänen versionsa käytti samaa pelimoottoria mutta tarjosi Lepakkoluolasta varjostetumman version. ”Olin ällistynyt, kun laite piippasi ulos Batmanin tunnussävelen!” PCW-versio on yksivärinen eli sairaalla tavalla joko vihermusta tai piristävästi sairaalavuoteen valkoinen. Mutta miksi juuri Batman
Ainakin muutama peli myytiin puolihuolimattomasti vakioasiakkaille. Käyttämäni versio pelistä on ladattavissa myös Skrollin sivuilta. En itse jaksanut totutella koukeroihin vaan korvasin ne selvemmillä. Kuinka saada liekinheitin toimimaan. Mutta mitäpä vähästä! Onhan hylätyn tehtaan koluaminen ja romurakentelu kivaa yksinkin. Suurin osa etsiväntyöstä on esineisiin liittyvien pulmien ratkomista. Aikaetsivä on selvästi lähinnä tekninen taidonnäyte, pelimoottorin esittelyteos. Juonesta ei voi juuri puhua. Ehkä saamme kysymyksiin vastaukset, kunhan aikasiirrin joskus keksitään. Tekstipeleistä voit lukea lisää Skrolli 2013.4:n artikkelista Tekstipelit viideltä vuosikymmeneltä. Juuri tämäntyyppisiä hienouksia oli ulkomaisissa tekstipeleissä, ja niiden toteuttamiseen paneuduttiin myös suomalaisten lehtien ohjelmointiartikkeleissa. Osa lerpuista päätyi vuonna 1993 Topaz Beerline -ryhmälle, joka teki pelistä piraattijulkaisun. Eräässä huoneessa erivärisiin painikkeisiin on viitattava adjektiiveilla. Muita eläviä olentoja on pelissä hyvin vähän, ja nekin ovat lähinnä kertaluonteisia tekstiseiniä. Tapanimäen tekninen kunnianhimo jättää sisällön pahasti sivuosaan. Myöhemmin Aikaetsivä löydettiin uudestaan, kun C64-materiaalia arkistoiva Jarkko ”Grue” Lehti sai Jukka Tapanimäen leskeltä tämän vanhat disketit. Vaikuttaa todennäköiseltä, että Aikaetsivä jätettiin julkaisematta siksi, että se oli yksinkertaisesti huono. 57 Aikaetsivä Unholasta palannut seikkailu Jukka Tapanimäki oli 1980-luvulla Suomen toiseksi kuuluisin pelintekijä. Mistä väline pulttien avaamiseen. Työkalupakkia ei ilmeisesti pystynyt ottamaan mukaan aikamatkalle. Kiintoisa ”mitä jos” -kysymys onkin: olisiko Tapanimäen seikkailupelimoottori parsereineen voinut saada kokonaisen tekstipeligenren kukoistamaan kotimaassamme?. Pelit. Tapanimäki nimittäin keksi sovittaa vanhat peruskoulun kaunokirjaimet 8×8 pikselin merkeiksi, jotka lähinnä rumentavat peliä ja vaikeuttavat tekstin lukemista. Virheilmoitusten letkauttelemiin vitseihin kyllästyy pian, ja joka toisessa huoneessa on jotain ”massiivista”. Kauppinen S uomenkieliset tekstiseikkailut eivät koskaan yleistyneet, ja käytännöllisesti katsoen genre kuoli lähtökuoppiinsa hyvien suomenkielisten parserien puutteessa. Peli alkaa aikalinjan korjaustöihin erikoistuneen firman toimistolta, jonne on juuri tullut viesti: Zorbusniminen vanki on karannut menneisyyteen, mistä hänet pitäisi noutaa takaisin, jotta maailma pelastuisi. Toisesta paikasta taas löytyy laatikko, jossa on sisäkkäin todella monta esinettä. Tarinankerronnallista yritystä löytää vasta loppupuolella, kun pelaaja hukutetaan oman päänsä sisään katselemaan muuttuvia hallusinaatioita. Pelaaja astuu aikasiirtimeensä, samoilee hetken toisessa ajassa ja päätyy sitten hylättyyn tehtaaseen, joka on pelin päämiljöö. Aivan aluksi pelaajan on kuitenkin opeteltava lukemaan. Mutta ei suinkaan! Triosoft oli jo tehnyt pelistä kopioita, ja suurin osa niistä myytiin vuosien kuluttua asiakkaille tyhjinä disketteinä. Mutta mitä jos se olisikin julkaistu. Harrastajien harvat luomukset ymmärsivät vain yksinkertaisia lauserakenteita, ja genren varhaisista edustajista suurin osa onkin kadonnut digihistorian joukkohautoihin. Mutta oliko hänen ensimmäinen kaupallinen pelinsä, tekstiseikkailu Aikaetsivä, oikeasti mistään kotoisin. Olisiko Tapanimäen pelimoottoria käytetty enemmänkin, ja olisiko hänen oma pelijulkaisuhistoriansa muotoutunut kovinkin erilaiseksi. Olisiko suomalaisia tekstipelejä kenties julkaistu sen innoittamana paljonkin enemmän. Työkalujen puutteen ja kielikuilun takia tekstiseikkailujen sijaan tee-se-itse-seikkailuksi yleistyivätkin valikkopohjaiset pelit, joissa vain valittiin näppäinpainalluksella, mitä seuraavaksi tehdään. Ei kaupallista potentiaalia Teksti: Jukka O. Valikkoseikkailut olivat yllättävän suosittuja, ja genre kukoisti 90-luvun loppuun saakka. Teksti: Ville-Matias Heikkilä M onet luulevat Aikaetsivän kadonneen sen jälkeen, kun Triosoft maksoi pelistä Tapanimäelle 400 markkaa ja jätti sen julkaisematta. Suomalaisia C64-tekstipelejä löytää osoitteesta www.ntrautanen.fi/computers/commodore/archive/c64_tekstipelit.htm
Uusi Vampire 600 -kortti antaa roiman piristysruiskeen Amiga 600:lle. Kiihdytinkortin suunnittelussa on varauduttu myös laajennuksiin. Robinsonin avustuksella mallintamiseen käytetty VHDL-koodi muokattiin Vampire 600:n rautaan sopivaksi. Igorilla oli pitkään haaveena omistaa Amiga-tietokone. Kuten niin monesti ennenkin Amiga-harrastuksessa, olivat suomalaiset nytkin tilaajien eturintamassa. Hän suhtautuu edelleenkin hieman arastellen komponenttien tilaamiseen. Nyt hän on 32-vuotias pienen tyttövauvan isä ja työskentelee koulussa maantiedon opettajana. Kiihdytinkortin tekemisessä Igoria motivoi etenkin se, miten tietyt länsimaalaiset kehittäjät suhtautuivat Balkanin alueen harrastajiin. Kortin on tehnyt Bosniasta kotoisin oleva Igor ”Majsta” Majstorovic täysin harrastuspohjalta. Koodia voi koska tahansa päivittää uudempaan kytkemällä Vampire 600 -kortti pc-tietokoneeseen USB-Blasterin avulla ja käyttämällä Quartus II -ohjelmistoa. Alastair M. Teksti: Simo Koivukoski Kuvat: Manu Pärssinen Rauta. Perinteinen suoritin on korvattu digitaalisella mikropiirillä, jonka toiminnan voi ohjelmoida laitteistokuvauskielellä. Valmiin kortin ennakkotilaukset käynnistettiin kuitenkin lopulta elokuussa 2013, ja ensimmäiset saivat korttinsa syyskuun aikana. Igorille naureskeltiin tai sanottiin, että hän haluaa toisten tekevän kaiken työn puolestaan. FPGA-logiikkapiiristä johtaa 16-bittinen väylä Amigaan, ja signaalitasojen sovittamisen hoitaa lähetin-vastaanottimena toimiva 74ALVT162245-mikropiiri. Igor Majstorovic kävi digitaalisen elektroniikan ja televiestinnän koulun ja oli hetken harjoittelijana suuressa piirilevytehtaassa. Tekniikkaa ja lakitekniikkaa Koska Igorilla ei ollut aiempaa Amigakokemusta, Vampire 600:n suunnittelu vaati runsasta taustatietojen keräämistä. Igorin ajatukset herättivät myös kiinnostusta, ja hän sai paljon korvaamatonta apua projektin loppuun viemiseksi. Niitä oltiin jo palauttamassa takaisin valmistajalle Kiinaan, kun Igor sai moninaisten lakiviittausten kautta selvitettyä oikeutensa piirilevyihin. Emulaatio pohjautuu TG68.C-ytimeksi kutsuttuun laitteistokuvaukseen, jonka Tobias Guebner on alun perin kirjoittanut Minimig (Mini Amiga) -järjestelmää varten. Kortissa on neljä erilaista laajennusporttia. Teknisten vaikeuksien lisäksi Igorin kotimaa Serbia ja etenkin sen tulliviranomaiset toivat hankkeelle oman lisävärinsä. Muutamille Amiga-malleille on myös saatavilla PowerPC-suorittimiin pohjautuvia kiihdytinkortteja, mutta niissäkin käytetään ohjelmiston yhteensopivuuden vuoksi edelleen rinnalla MC680x0-prosessoria. Senkin jälkeen, kun Vampire 600 oli palkittu Serbian tasavallan tiedeja teknologiakilpailussa, oli tulli sitä mieltä, ettei yksi henkilö voi tilata kerralla 50:tä samanlaista piirilevyä. Vampire 600 on periaatteeltaan täysin erilainen, sillä se ei sisällä lainkaan normaalia keskussuoritinta. SDRAM-muistipiiri on kytketty FPGAlogiikkapiiriin 16-bittisellä väylällä, jossa liikennöidään neljän 16-bittisen sanan pituisina sarjoina kerrallaan. Vampire 600 -projekti alkoi tammikuussa 2011. Ohjelmoitavaa tehoa Aiemmin Amiga 600:n kiihdytinkorttien ideana on ollut korvata alkuperäinen 7 MHz:n kellotaajuudella toimiva Motorolan MC68000-suoritin jollakin nopeammalla saman suoritinperheen jäsenellä. Onneksi aivan kaikki vanhat osaajat eivät ole kyynisiä jääriä, jotka ovat jumiutuneet keskustelufoorumeille. Joidenkin mielestä taas koodi puhuu puolestaan eikä sen toimintaperiaatetta tarvitse selittää. Igor halusi kokeilla, miten vaikeaa kiihdytinkortin tekeminen Amigalle oikeasti olisi. Vampire 600:n FPGA-logiikkapiiriksi (field programmable gate array) on valittu Altera Cyclone II, ja sen toiminta on ohjelmoitu emuloimaan MC68000-suoritinta. Hänen kotikaupungissaan 12 000 ihmistä työskenteli digitaalisen elektroniikan teollisuudessa, mutta sodan jälkeen kaikki oli mennyttä ja myös Igorin elektroniikkaopinnot loppuivat. Ensimmäisen Amigansa hän hankki toukokuussa 2010. Aluksi tietojen saanti oli hankalaa, koska Amiga-yhteisössä osaajien asenne ei ollut järin avulias. 58 2014.1 V ampire 600 on FPGA-pohjainen kiihdytinkortti vuonna 1991 julkaistulle Amiga 600 -kotitietokoneelle. Valmiina ovat pin-liittimet MicroSD-kortille ja PS2-hiirelle sekä kaksi lisälaiteporttia, jotka tarjoavat jänniteja I/O-kytkennät Vampire 600 -kiihdytinkortti Pippuria pikku-Amigaan Commodore Amiga on eräs suosituimmista retroharrastajien virittelykohteista
Kun piiri tulee niin sanotusti täyteen, tämä voi aiheuttaa ongelmia. FPGA:n versio 0.1 toimii 87,5 MHz:n kellotaajuudella ja antaa Vampire 600 -kortin 512 megatavun SDRAMista käyttöön viisi megatavua fast-muistia. Lisäksi emulaatio sisältää välimuistin ja 64 megatavua RAM-muistia. Koska Apollo-ydin ei mahdu sellaisenaan Vampire 600:n FPGA-piirin pieneen muistiin, Gunnar ryhtyi tekemään siitä Vampirelle sopivaa versiota, jonka työnimenä on Phoenix. Korttia on myös mahdollista ostaa valmiina: hinnaksi muodostuu kirjoitushetkellä noin sata euroa. Laajentamaton, yhden megatavun chip-muistilla varustettu Amiga 600 antaa SysInfo-nopeustestissä tulokseksi noin 0,55 MIPSiä (miljoonaa käskyä sekunnissa). Kiihdytinkortin nimi Vampire tulee siitä, että se on Igorin mukaan ainut serbiankielinen sana, joka on maailmalla käytössä. Vampire 600:n piirikaavio. Pelkästään sekin on hyvä saavutus, että kortin ansiosta koneessa toimii melkoinen määrä ohjelmia alkuperäistä nopeammin. Kuva on ollut mukana aivan alkuhetkistä saakka. Toistaiseksi tämä ydin on kuitenkin epävakaa, mikä todennäköisesti johtuu signaalien synkronoinnin ja välimuistiemulaation ongelmista. Tämä ydin toimii eri tavalla kuin Vampire 600:ssa käytössä oleva Minimigin TG68.C. Pääkallologo on taas vanha aiheeseen liittyvä kuva, joka sattui löytymään hänen kiintolevyltään. Se on ensimmäinen Amiga-turbo, joka täysin hylkää perinteisen ajatuksen, että kortilla on oltava Motorolan MC68000-perheen suoritin. Erityisesti muistisignaalien, välimuistin ja CPU-emulaation sijainnilla on merkitystä ajoitusten kannalta, ja mahdolliset ongelmat vain kertautuvat kellotaajuuden noustessa. Sen avulla FPGA-logiikkapiirin kellotaajuus nostetaan 100 MHz:iin ja se ohjelmoidaan matkimaan MC68020-suoritinta, jonka monet Amigan hyötyohjelmat vaativat. Igor valmisti ensimmäiset 50 korttia itse, mutta seuraavat 300 kappaletta kokoaa kanadalainen harrastaja Brian ”Kipper2K” Robotham.. Vanhus valonnopeuteen Vampire 600 -kiihdytinkortti asennetaan painamalla sen PLCC-kanta Amiga 600:n emolevyllä olevan MC68000:n päälle, jolloin alkuperäinen prosessori kytkeytyy kokonaan pois käytöstä. Vampire 600 on mielenkiintoinen uusi askel kiihdytinkorttien rintamalla, vaikka se tällä hetkellä vaatiikin käyttäjältään kärsivällisyyttä ja virittelyintoa. Phoenix-ytimen avulla Vampire 600:n FPGA pystyisi siirtämään tietoa rinnakkain sekä SDRAMiin että Amiga-väylään. Tämä koskee myös kehitteillä olevaa Phoenix-ydintä. Kiihdytinkortti mahtuu täysin Amiga 600:n kotelon sisään, eikä sen olemassaolo näy päällepäin. Amigan nopeus kasvaa noin 2,75 MIPSiin. Laitteistokuvauksen ohjelmoinnissa haasteita tuottavat edelleen signaalien ajoitusten sovittaminen, jännitetasojen säädöstä johtuva viive sekä muistinhallinta. Esimerkiksi SL811HS-piiriin perustuvan USB-ohjaimen valmistamista on harkittu. 59 FPGA:han. Sen arvellaan pystyvän jopa 100 MIPSin nopeuteen. Logiikkaliimaa Suurin ongelma Amigan FPGA-turbon kehittämisessä on ratkaista kaksisuuntaisten signaalien jännitetasojen sovittaminen Amigan CMOS:n ja Altera Cyclone II FPGA-logiikkapiirin LVCMOS:n välillä. Jos koneessa on pelkkää chipmuistia, se jaetaan prosessorin ja erikoispiirien kesken, mikä hidastaa koneen toimintaa. Tällöin kääntäjä ei saa enää sijoitettua kytkentöjä optimaalisesti, vaan ne saattavat sijaita hankalasti eri puolilla piiriä. Apollo pystyy suorittamaan tehtäviä rinnakkain nykyaikaisten prosessorien tapaan. Gunnar von Boehn on tehnyt Nat Ami (Native Amiga) -projektia varten Apolloytimen, joka on yhteensopiva MC68000suorittimen kanssa. Erot tulevat esiin vasta sitten, kun koneeseen kytkee virran. Phoenix on noin 70-prosenttisesti valmis. Sen piirikaaviot ja lähdekoodi ovat ladattavissa osoitteesta http://www. Fast-muistia käyttää vain prosessori, minkä vuoksi se jo itsessäänkin nopeuttaa konetta. Tämän avulla Amigan nopeus nousee SysInfo-testiohjelman mukaan 6,25 MIPSiin, jolloin nopeusero alkuperäiseen Amigaan on jo melkoinen. Kun kiihdytinkortti on käytössä, ohjelmat toimivat nopeammin, ja Amiga 600:lla voi ajaa raskaampia, isommille Amigoille tarkoitettuja sovelluksia. Ja vieläkin nopeammin Igor Majstorovicin kotisivulta on ladattavissa Vampire 600:n ytimen versio 1.0. Pelien toiminnan varmistamiseksi osa muistista emuloi pseudo fast -muistia, joka tuli tutuksi jo Amiga 500:n lisämuisteista. On odotettavissa, että tilanne vielä paranee. FPGA:n kellotaajuus ei sinällään juuri vaikuta Amigan nopeuteen, koska TG68.C-koodin suoritus on odotuspohjaista ja riippuu Amigan ja FPGA:n välisestä signaaliliikenteestä. majsta.com. Miksi juuri Vampire. Hänen päivätyönsä vuoksi Phoenixin kehitys on ollut odotettua hitaampaa ja viime ajat työ on ollut käytännössä pysähdyksissä. FPGA:ta ohjelmoitaessa on huomioitava erityisesti se, että ohjelmakoodi ei käänny vain yksinkertaisiksi logiikkakytkennöiksi, vaan myös niiden fyysiset sijainnit ja kytkentöjen reititys on huomioitava. Overclock ready -teksti on toiselle laitteistosuunnittelijalle osoitettu vitsi, mutta sillä on todellinenkin merkitys, joka selviää tulevaisuudessa. Vampire 600 on avoimen lähdekoodin projekti. Se vastaa suunnilleen nopeinta perinteistä Motorola MC68060 -prosessoria, joka on ylikellotettu 80 MHz:n taajuuteen. Regulaattori 5 -> 3,3 V LM1084IT-3.3 Regulaattori 5 -> 1,2 V AMS1117-1.2 512 Mt SDRAM 8M x 16 x 4 pankkia, 166 MHz, 6 ns IS42S16320B-6TL ALTERA CYCLONE II EP2C8Q208C8N PLCC-liitin MC68000:lle Kaksisuuntainen signaalien jännitetason muunnos, CMOS <-> LVCMOS 74ALVT162245 A MIGA 600: N FPGAKIIHDYTINKORTTI LED LED Bus Vcc
Näppäimistön liittämällä XEGS muuttui käytännössä Atari 65XE -kotimikroksi, johon oli mahdollista liittää myös sen lisälaitteita. Se oli käytännössä yksinkertaistettu, muistiltaan riisuttu ja kalvonäppäimistöllä varustettu C64. Mieluiten mahdollisimman halvalla. Atari oli aliarvioinut tuoreen ohjelmiston merkityksen koneen menestykselle. Suorittimena oli 1,79 MHz:n 6502, äänistä vastasi kolikkopeleistä tuttu POKEY-piiri. XEGS jäi yhdessä 2600:n ja 7800:n uusintakierrosten kanssa pieneksi sivujuonteeksi pelaamisen historiassa. Laite ei ole mahdottoman harvinainen: ehjästä sellaisesta saa verkkohuutokaupoissa maksaa noin sata euroa. Vaikka japanilaisilla ei ollut käytössään juuri tätä kummempaa rautaa, heillä työskentelivät alan parhaat ohjelmistokehittäjät. Koska pelikonsolit olivat kotimikroihin verrattuna teknisesti yksinkertaisia, sellainen olisi helppo kääräistä kokoon olemassa olevasta laitteistosta. Atari luotti siihen tosiasiaan, että kotimikroille oli tehty koko joukko moduuleilla toimivia ohjelmia, joita XEGS voisi ajaa ilman muutoksia. Pelien kehitys jäi Atari Gamesiin. Niillä saisi tehtyä paljon muutakin kuin vain pelattua! Tosiasiassa valtaosalle ne olivat kuitenkin edelleen pelikoneita siinä missä konsolitkin. Kaikki eivät halunneetkaan tallentaa kakkureseptejä ja olla yhteydessä muihin hakkereihin, vaan pelkkä vaivaton pelaaminen kiinnosti. Tietokonevalmistajat haistoivat rahan. Pohjois-Amerikka antautui Nintendon harmaalle matolaatikolle vuonna 1985 ja muut länsimaat seurasivat pian perässä. Kolme kuuluisaa kotitietokoneiden valmistajaa väsäsikin oman konsolinsa. Takataskusta löytyi muutamakin vanha konsolimalli, kuten aikanaan mahtavasti menestynyt 2600 ja sen epäonnisemmat seuraajat 5200 ja 7800. Sellaisia Atari ei onnistunut houkuttelemaan, vaan XEGS:lle tarjoiltiin lämmitettyä eilistä huttua. Ensimmäinen yritys oli Japanin markkinoille tarkoitettu Commodore MAX Machine vuodelta 1982. Pelit. 60 2014.1 V uoden 1983 videopeliromahdus ei syrjäisessä Suomessa juuri aaltoja nostattanut, mutta rapakon takana se oli totisinta totta. Päivän sana olivat kotitietokoneet. Teknisestä etumatkastaan huolimatEi näin! Kotitietokoneesta konsoliksi Kotitietokoneet pysäyttivät pelikonsoleiden ensimmäisen aallon 80-luvun alkuvuosina. Pian konsolit kuitenkin palasivat ja kotimikrovalmistajat halusivat osan niiden markkinoista. Segankin konsoli kävi kaupaksi. Konsolit tekivät paluuta japanilaisin voimin, ja ne kävivät kaupaksi paremmin kuin koskaan. Näin uuden konsolin ohjelmistovalikoima olisi olemassa jo sen esittelyhetkellä. XEGS:stä tehtiin kaksi mallia: perusmallissa sai pelkän keskusyksikön ja Atarin legendaarisen huonon peliohjaimen; deluxe-mallin mukana toimitettiin myös näppäimistö ja valopistooli. Pölyn laskeuduttua se kuitenkin jaettiin kahtia ja kotilaitteiden valmistusta jatkoi Tramielin suvun omistama Atari Corporation. Atari Corporation julkaisikin 2600:n ja 7800:n uudestaan vuonna 1986, mutta seuraavana vuonna niiden rinnalle tuotiin myös uusi laite, XE Game System. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Wikimedia Commons -käyttäjät Bilby ja Evan-Amos. Muutamassa vuodessa kehittyneet pelikonsolimarkkinat tulivat täyteen ja ostava yleisö kyllästyi etenkin Atarin laadunvalvonnan puutteisiin. Mikrobitissä Markku Alanen vertasikin Atarin esitystä keisarin uusiin vaatteisiin. Atari XEGS Ennen suurta romahdusta Atari oli ollut jättiläinen. Itse asiassa jo Atari 5200 (1982) oli lainaillut näitä komponentteja, mutta siitä oli tarkoituksella tehty epäyhteensopiva kotitietokoneiden kanssa. Nintendon esittelemän lisensointimallin myötä pelikonsolit olivat hyvä bisnes myös valmistajilleen, sillä ne saivat jokaisesta myydystä pelistä itselleen mukavan siivun. Yksikään niistä ei aiheuttanut harmaita hiuksia Kaukoidässä. Commodore 64 Games System Maailman suosituinta kotimikroa yritettiin vääntää pelikonsoliksi kahteenkin kertaan. Iso osa peleistäkin myytiin vanhoissa XL/XE-koteloissa, joihin oli vain liimattu uusi tarra XEGSyhteensopivuudesta. XEGS pohjautui Atarin XE-kotitietokonemalleihin, jotka taas olivat jatkokehitystä jo vuonna 1979 esitellystä 400/800-mallisarjasta. Laitteen suunnittelu oli siis kierrätystä, ja se näkyi kaikessa. Tämä puhui omaa kieltään myös siitä, miten tuoreita pelit olivat. Melko pian alkoikin kuulua kummia. Kun Nintendo ja Sega toivat samaan aikaan markkinoille uutuuden toisensa jälkeen, XEGS:llä ei ollut todellista mahdollisuutta kilpailla
Jouluna 1990, jolloin C64-konsolin oli määrä ottaa markkinat haltuunsa, samoista pennosista kamppaili myös uusi 16-bittinen Sega Megadrive. Sitä taas oli saatavana murto-osalla pelimoduulien hinnasta. Commodore puhui suurellisesti ”sadoista työn alla olevista peleistä”, mutta käytännössä niitä julkaistiin alle 30, joista vain noin kolmannes oli uusia eikä uudelleen pakattuja tavallisia C64-pelejä. Vuonna 1990 konsolimarkkinoiden houkutus kuitenkin kävi liian suureksi ja vanha sotaratsu päätettiin vielä kerran valjastaa uuteen tehtävään. GX4000 sai osakseen ehkä aiheetontakin pilkkaa. Tarvittiin melko erikoinen yhdistelmä niukkaa budjettia ja ymmärtämättömyyttä, että Games System lähti kaupasta asiakkaan mukaan. Vain tällä tavoin voidaan luoda niitä paljon puhuttuja ekosysteemeitä, joista syntyy koneita myyviä huippupelejä. Amstrad GX4000 Ei kahta ilman kolmatta. Laitteesta tuli vitsi, jolloin Amstrad teki johtopäätöksensä ja veti projektilta töpselin seinästä. Suutarit ja lestit Kotitietokoneiden valmistus on luonteeltaan hyvin erilaista kuin pelikonsoleiden tehtailu. Näppäimistö ja laajennusportit saisivat lähteä, ja pelit tarjoiltaisiin vain moduuleilla. Osasyynä tähän oli Amstradin käyttämä hidas piirilevytehdas. Olemattoman myynnin vuoksi sen hinta laski nopeasti jopa alle 30 punnan ja Game Zone -lehti jakoi niitä palkinnoksi kuukauden huonoimmasta lukijakirjeestä. Etenkin sen ohjaimet olivat erittäin muovisen tuntuiset. Hyvin tehty ja suosittu kotimikro houkuttelee luokseen osaavia kehittäjiä ja ohjelmistoa, jotka taas myyvät lisää koneita. 61 ta laite kuitenkin jäi paremmin laajennettavan VIC-20:n jalkoihin. Meillä tunnettujen CPC-kotimikrojen lisäksi Amstradilla oli tarjolla myös televisioita ja äänentoistolaitteita, joten pelikonsoli niveltyisi tähän pakettiin luontevasti. Sitä myytiin alusta asti halvalla – lähtöhinta oli vain 99 puntaa –, eivätkä sen tekniset ominaisuudet olleet mitenkään toivottomat. Onnistuin itse löytämään toimivan Games Systemin kohtuuhintaan viitisentoista vuotta sitten, mutta nykyään sellaisesta saa varautua jo pulittamaan hyvänlaisen kasan euroja. Valitettavasti vain mitään muita myyntiargumentteja ei ilmaantunut. Internetin jälkiviisas mielipide on, että GX4000 olisi voinut joissain olosuhteissa menestyäkin. Pelejä ilmestyi vain vajaat 30, ja nekin saatiin markkinoille hyvin hitaasti. Sen pelien parhaimmisto laittoi jo Amigankin tiukoille, liki kymmenvuotiaasta kuusnelosesta puhumattakaan. Syntysanat lausuttiin C64konsolille, joka sisältäisi vain pelaamisen kannalta välttämättömän. Konsolivalmistajan, etenkin sellaisen jolla ei itsellään ole vahvaa pelinkehitysosaamista, on ensin vakuutettava pelitalot tuotteestaan ja sitten tarjottava niille riittävästi tukea. Eikä tässä vielä kaikki. Commodoren kanssa samoihin aikoihin kalassa oli myös Amstrad, joka oli etenkin IsossaBritanniassa lujittanut asemansa kaikenlaisen viihde-elektroniikan markkinoijana. Suorittimena säilyi Z80, ja Plus-koneet olivat edelleen yhteensopivia vanhan ohjelmiston kanssa. Arviot valmistusmääristä liikkuvat muutamissa tuhansissa, eikä konetta ilmeisesti myyty kuin jokusilla markkinoilla – joista yksi oli tietenkin Commodore-valtio Suomi. Tärkeä lisäys oli tietenkin myös portti pelimoduuleille. Äänille saatiin DMA, ja muutenkin kuusivuotiasta laitteistoa päivitettiin niin paljon kuin se oli kohtuudella mahdollista. Lehdistö ja suuri yleisö suhtautuivat alusta asti epäluuloisesti kuusnepan konsolointiin. Sellaisella voisi lisäksi käyttää myös levylle ja kasetille tarkoitettua ohjelmistoa. Lisäksi tästäkin pienestä pelimäärästä iso osa oli suoraa kierrätystä CPC:ltä. GX4000 eli vain syksystä 1990 loppuvuoteen 1991. Sekä Atari, Commodore että Amstrad tuntuivat olettavan, että konsolin tekemiseen riittää pelkkä laitteen valmistaminen. Lehdistön mielenkiinto taas kohdistui 16-bittisiin kotimikroihin ja pelikonsoleihin, joten Amstrad ei saanut laitteelleen juurikaan näkyvyyttä. C64GS kävikin kaupaksi suunnilleen ennakkoarvioiden mukaisesti, eli ei käytännössä lainkaan. Moduulien mahdollistamat suuret ja nopeasti latautuvat pelit nähtiin positiivisena asiana, mutta niiden pelaaminen onnistuisi oikeallakin kuusnelosella. Aivan erityisesti niiden yritykset ansaitsivat epäonnistua siksi, että kohdeyleisöä aliarvioitiin kierrättämällä jo parasta ennen -päivänsä ohittanutta rautaa.?. Nykyisin toimiva sellainen liikkuu samoissa hinnoissa kuin Atari XEGS, mutta harvalukuisista peleistä saa maksaa helposti saman verran kuin itse konsolista. Epäonnistumisen jäljiltä Commodore malttoikin miltei kahdeksan vuotta ennen kuin yritti uudelleen. Näin päästäisiin eroon myös kuusnelosen hitaista massamuisteista. Toisin kuin Commodore, ei Amstrad ottanut konsolinsa pohjaksi suoraan vanhaa kotimikroaan vaan viritteli sitä ensin hieman. CPC Plussaksi kutsuttu päivitys lisäsi koneeseen sprite-grafiikan ja vierityksen, tuplasi värien määrän 16:sta 32:een ja laajensi väripaletin peräti 4 096 mahdollisuuteen. Halpa hinta myös näkyi laitteessa
Tyylisuuntaan sopivia viittauksia löytyy myös 1800-luvun ja 1900-luvun alun taiteesta ja tieteestä. Missä ovat kaupunkiliikenteestä huolehtivat ilmalaivat ja Maa–Jupiter-reittiraketit. Niissä hän loitsi 19 miljoonalle lukijalleen häikäiseviä näkymiä tulevaisuuden kaupungeista, arkkitehtuurista ja arkipäivästä. Eräs vanhimmista tunnetuista suomalaisista tieteisnovelleista kertoo Helsingistä, jossa ihmiset matkaavat lentobusseilla ja omilla pienillä lentolaitteillaan. Kauppinen, Wikimedia Commons, Retro-Futurismus.de Retrofuturismi Aika tuleva ei koskaan palaa T ulevaisuus tekee ihmisen toiveikkaaksi. Tieteiskirjailijat Arthur C. Retrofuturismi luotti tulevaan Retrofuturismiksi kutsutaan menneiden vuosikymmenten ja -satojen tapaa nähdä tulevaisuus teknologiaa ja kehitystä ihannoivan linssin läpi. Retrofuturismi elää vahvasti myös viktoriaanisen Britannian aikakautta ihannoivassa steampunkissa. Radebaugh löysi 50-luvulla kuvitustöihinsä huikeita futuristisia teemoja, joita hän esitteli sanomalehtien sarjakuvasivuilla ilmestyvässä Closer Than We Think -sarjassaan. Osa näistä on sittemmin tullut todeksi. Niin autot kuin lentokoneetkin toimivat ydinvoimalla, ja säännöllinen rakettiliikenne vie Kuuhun, Marsiin ja kauemmaskin. Huomispäivän maailman piti olla värikäs onnela, jossa työnteko ja vapaaaika kukoistavat täydellisessä sopusoinnussa. Tai jos eivät, taivaalla kiitävät vakoojasilmät havaitsevat uhat ja tekevät sodista mahdottomia. Moni ennustus toki toteutui mutta vielä useampi ei. 1900-luvun alussa ja vielä 1950-luvulla nähtiin vuosituhannen vaihde aikana, jolloin kaikki haaveet toteutuvat. Köyhyys on teknologian ansiosta hävitetty, ja kaikki elävät yltäkylläisyydessä. Kulttuuri 62 2014.1 Miksi vuosi 2000 ei ollut kuin vuosi 2000. Se on 1950–1970-luvuilla voimakkainta kauttaan elänyt suuntaus, jossa teknologian uskottiin tuovan ratkaisun lähes kaikkiin ongelmiin. Tämä kultainen aikakausi elää nykyään taiteena, tyylinä ja muotoiluna, joissa paitsi ihaillaan menneiden aikojen näkemyksiä, myös tulkitaan niitä uudelleen. Missä on ydinautoni, robottipalvelijani tai lentoreppuni. Vielä useampi toivekuva vuodesta 2000 meni kuitenkin pieleen. Kuka varasti tulevaisuuteni. Teksti: Jukka O. Eräs retrofuturismin suurista taiteilijoista ja visionääreistä oli yhdysvaltalainen Arthur Radebaugh (1906–1974), jonka jälkipolvet ovat nimenneet tyylisuuntansa da vinciksi. Kauppinen Kuvat: Risto Mäki-Petäys, Jukka O. Silti meillä ei valitettavasti vieläkään ole loma-asuntoja Kuussa,. Jotkin modernit kuvakulmat ovat kuin tieteiskirjallisuutta: ikkunoita vaihtoehtoisiin maailmoihin, joissa vanhat ennustukset ovat tulleet todeksi. Miksi niskassani ei ole plugia, jolla kytkeytyä virtuaalitodellisuuteen. Retrofuturismin kultakauden arkkitehtuurin ja designin suuntaukset tunnistaa lentävistä muodoista ja rohkeudesta. Ihmiset ovat nähneet sodan järjettömyyden ja elävät rauhassa. Missä on kaikki se, mitä minulle luvattiin. Miksi en ole ollut kesälomalla Kuussa tai viikonlopun pyrähdyksellä kiertoratahotellissa. Radebaugh olikin eräs kulmakivi aikakautensa luottavaiselle näkemykselle tulevaisuudesta. Clarke ja Isaac Asimov visioivat tulevaisuutta aktiivisesti ja osuivat monessa asiassa oikeaan
Muutamaa satunnaista yritystä lukuun ottamatta arkkitehtuuri on näet kulkenut vuosikymmenten ajan väärään suuntaan. Pilvikaupunkeja ja taivastorneja Taivaalla leijuvia ja meren pohjassa sijaitsevia asuntoja kuvitelleet menneisyyden visionäärit pitäisivät nykypäivän kaupunkeja tylsinä ja takapajuisina. Moottoritiet oli koristeltu niiden ylle rakennetuilla puistoilla. Kuva: Wikipedia Commons / Fredverillo.. Tai korttelit, joita voidaan siirtää ratakiskoja pitkin aina, kun asukkaat kyllästyvät ikkunanäkymäänsä. Tulevaisuuden kaupungit ja asumismuodot eivät kuitenkaan toteutuneet. Maailmannäyttelyn teema oli ”rauha ymmärryksen kautta”, ja monen maan osastot kuvasivatkin näkemystä onnellisemmasta, teknologisemmasta tulevaisuudesta. Mitä aiemmin kuviteltiin, mitä saatiin ja minne voisimme päästä. Corbettin vuonna 1925 rakentamaa mallia tulevaisuuden kaupungista, joka paitsi kurottaa taivaalle, myös kaivautuu syvemmälle. Tämän päivän pilvenpiirtäjät olisivat taivaita kurottelevien, linjakkaiden ja kutsuvien kolossien juurella pelkkiä mummonmökkejä. Suomalaisen retrofuturismin näyttävin saavutus ovat arkkitehti Matti Suurosen 60-luvulla suunnittelemat Futuro-asunnot. Näkemys on lähellä arkkitehti Harvey W. Osa retrofuturismin viehätystä on paluu jo kertaalleen unohtuneiden, parempaa maailmaa maalaavien uskomusten pariin ja ylihuomisen maailman peilaaminen niiden kautta. Postikortti vuodelta 1910 kuvaa tulevaisuuden New Yorkia. Elokuvan slummit sopii unohtaa, mutta ikkunan eteen parkkeeraava lentävä kiinalainen gondoliravintola kelpaisi. Rakennukset olivat korttelin kokoisia kokonaisuuksia, joiden katutasoilla sijaitsivat liikkeet ja ylhäällä asunnot. Etenkin näyttelyn upea maapallo sekä ufopaviljongit ja näkötornit ovat jääneet länsimaisen arkkitehtuurin historiaan. Vuoden 2000 sijaan saimme Hervannan. General Motorsin tehtaalla Detroitissa oli upea kolmella jalalla seisova ufovesitorni, joka sopisi minkä tahansa B-luokan scifipätkän kulissiksi. 63 rakettirepulla lentäviä postinkantajia tai napin painalluksella toimivia oppimiskojeita kouluissa. Sen sijaan että kotimme olisivat pylväiden nokassa nököttäviä lentävien lautasten muotoisia upeita taloja tai Blade Runnerin mahtavia, neonhohtoisia pilvenpiirtäjiä, meitä kirottiin 70-luvun betonilähiöillä. Talojen katoilla oli pystysuoraan nousevien lentokoneiden ja zeppeliinien kenttiä. Onneksi visiot muuttuvat hetkittäin todeksi – joskin vain paikoittain ja liki vahingossa. New Yorkin maailmannäyttelyn kuuluisat maamerkit. Kadut olivat leveitä, kauniita esplanadeja, ja autoliikenne kiisi maanalaisilla väylillä useassa kerroksessa, sähköjunat ja huoltoväylät alimpina. Toiveikasta näkemystä edusti myös vuoden 1964 New Yorkin maailmannäyttely, joka lienee useimmille tuttu Men in Black -elokuvasta. Los Angelesin kansainväliselle lentokentälle rakennettiin vuonna 1961 ravintolarakennus, joka muistuttaa lentokentälle laskeutunutta ufoa. Avaruustaloiksi kutsutut Los Angelesin lentokentän Theme Building on virallisesti kulttuurihistoriallinen monumentti. Vain pari vuotta aiemmin Seattleen valmistunut Space Needle -torni kertoo upeaa kieltään tähtiin kurottavan arkkitehtuurin historiasta. Kuva: Wikimedia Commons / Monkeytime_Brachiator. Retrofuturistisen arkkitehtuurin vallitsevia piirteitä olivat muotojen pyöreys ja lennokkuus sekä massiiviset mittasuhteet
Mitä enemmän ilmastosta tiedetään, sitä vähemmän sitä ymmärretään. Jotain toki saatiin. Jos asuisin retrofuturistisessa omakotitalossa, atomiruohonleikkurini pitäisi pihan tiptop-kunnossa, eikä sitä tarvitsisi ladata koskaan. Kulinaristit voivat toisaalta olla tyytyväisiä siihen, etteivät ravintopillerit tai ruokarobottilähetin toimittamat, itsestään lämpiävät valmisateriat ole vielä korvanneet ruuanlaittoa ja herkuttelua. Se kuvasi jokseenkin täydellisesti retrofuturistisen muotoilun ajatusSääkone on yhä keksimättä Tieteiskirjallisuuden ja futurologien pitkäaikainen haave, säänhallinta, odottaa yhä toteutumistaan. Autot ja lentokoneet toimivat pikkuruisilla atomireaktoreilla, eikä uusiutuville energianlähteille ole tarvetta, kun kotoisaa lähisähköä saadaan kotitalon eteen ankkuroiduista voimaloista. Yli satavuotiset haaveet kupujen tai valtavien lasikattojen alla sijaitsevista kaupungeista, joissa keli on aina täydellinen, ovat yhä vain kaukaisia haaveita. Suomalaista arkkitehtuuria 60-luvulta: Futoro-talo.. Professori Eero Aarnion Pallotuoli (1963) on yksi suomalaisen designin tunnetuimpia ja maailmalla menestyneimpiä tuotteita. Valitettavasti 1970-luvun öljykriisi tuhosi suomalaisen ufotalon maailmanvalloitussuunnitelmat. Osa vanhemmistakin ennustuksista osui maaliinsa. Vuonna 2012 se kuitenkin pelastettiin Espooseen näyttelykeskus Weegeehen. Jääkaappi ja pyykkikone mullistivat 50-luvulla perheenäitien elämän. Viimeinen Suomessa säilynyt Futuro oli pitkään kesämökkinä Puulavedellä, missä se ehti lähes tuhoutua säiden armoilla. Turvallista lähiatomienergiaa kivenheiton päästä. Atomikoti ja robottipalvelijat Futuristisen arkkitehtuurin ohessa historia vei myös tulevaisuuden kodin. Jo 1800-luvulla brittiläiset herrasmiehet haaveilivat siitä, kuinka aamuteetä voisi siemailla pedissä katsellen kuvagramofonin seinälle heijastamaa uutislähetystä. On siis vielä matkaa siihen, että eläisimme täydellisesti säällistetyssä kaupungissa kuten Mega-City Onessa. Tutkimustyö on vaativaa ja säätilan muokkaukset voivat aiheuttaa ketjureaktioita, joilla saattaa olla arvaamattomia vaikutuksia. 64 2014.1 Futurot olivat muovisia, helposti pystytettäviä loma-asuntoja, joiden kokeellinen ja mieleenpainuva design sai laajalti huomiota maailmalla. Kun sähköä tuotetaan, sitä tuotetaan urakalla. Tämä ei kuitenkaan onnistu edes Haarpilla vaan pilviä kylvämällä. Vaikka ydinvoima onkin täysin turvallista, voidaan sähkön saatavuus varmistaa kiertoradalle sijoitetuilla aurinkopeileillä, joiden sähkö siirretään maanpinnalle mikroaaltoina. Ilmastonmuokkauskoneiden puute ei kuitenkaan johdu yrityksen puutteesta. Enkä puhu pelkästään merenpohjakaupungeista tai antigravitaatiomökeistä vaan niinkin yksinkertaisesta asiasta kuin ruohonleikkuusta. Philco-Fordin 1970-luvulla valmistama televisio on puhdasta retrofuturismia niin muotoilultaan kuin väritykseltäänkin. Ilmastoa ei pystytä muokkaamaan, vaikka paikallissäähän voidaan yrittää vaikuttaa. Atomivoima on halpaa, turvallista ja helppokäyttöistä. Samaan aikaan kun niitä kannettiin amerikkalaiskoteihin, suunnitteli IBM sisäkkörobottia tekemään yksinkertaisia kotitöitä. Nykyiset imurija ruohonleikkurirobotit ovat kuitenkin kurja korvike palvelijaroboteille, jotka huolehtisivat siisteydestä, huvittaisivat isäntäväkeä ja opettaisivat lapsia. Näin voidaan joko yrittää luoda tai estää sadetta, kuten tehtiin onnistuneesti muun muassa Moskovan ja Pekingin olympialaisissa. Kuinka todeksi tuo kävikään! Olemme myös saaneet sähköiset kirjastot ja langattomat puhelimet, joten aivan kaikki ei mennyt pieleen. Saamme tuskin varsinaisia sääkoneita vielä pitkään aikaan – etenkään, kun ilmastonmuutoksen tutkiminen vaatii panostusta planeetanlaajuisessa mittakaavassa. Kuva: Retro-Futurismus.de / Eberhard Binder-Staßfurt. Internet-yhteydellä varustetusta jääkaapista on niin ikään pitkä matka rehtiin älykeittiöön, jossa palvelusrobotti käskisi keittiötä muhentamaan herrasväelle atomeista aamiaista muutamassa sekunnissa
Menneisyyden retrofuturistit olisivat varmasti kummissaan tämän päivän konemusiikkija fetissibileissä sekä skifistisen musiikin että vaateteollisen kehityksen takia. Heinlein vuoden 1957 novellissaan The Menace from Earth. Kuva: Retro-Futurismus.de. Klubi purkautui vasta Pan Amin konkurssissa vuonna 1991. Sieltä kävisin päiväretkellä Kuussa kummastelemassa ensimmäisen kuulennon laskeutumispaikkaa ja ostaisin kuuhattaran Apollo 11 -huvipuistosta. Kun Yhdysvallat voitti kilpajuoksun Kuuhun, romahti sotilaallinen ja kaupallinen kiinnostus avaruuslentoihin ja avaruuslomiin. 65 maailmaa. Kuva: NASA.. Pyöreä, lasikuituinen istuin jälkeläisineen on kelvannut jopa Playboyn kanteen sekä James Bondja Men in Black -elokuviin. Ensimmäiset varteenotettavat suunnitelmat avaruusasemista teki saksalainen rakettitiedemies Wernher von Braun, joka suunnitteli avaruuslentoja 1930-luvulla. Tämän päivän tulevaisuusfriikki tosin pukeutuu kimaltelevan hopean sijaan enemmänkin avaruuskumiin ja niukkuuteen. Pan Am arvioi, että kuulentojen hinta saattaisi olla tähtitieteellinen, mutta tästä huolimatta yli 93 000 ihmistä ilmoittautui First Moon Flights -klubin jäseniksi. Lomani kiertoratahotellissa Jos maailmassa olisi lainkaan oikeutta, olisivat scifi-kirjailijoiden visioimat kiertoratahotellit jo totta. Jo 1900-luvun alussa haaveiltiin matkaja kuvapuhelimista. Avaruussukkuloiden valmistaja Rockwellin suunnitelma sukkuloiden ruumaan asennettavasta 72 ihmisten matkustamosta hautautui arkistoihin. Musiikkisoittimet latauspalveluineen ovat jo ylittäneet entisajan visionäärien haavekuvat. Von Braun lupasi eräälle rakettihävittäjän koelentäjälleen: ”Sinä ohjaat ensimmäistä alustani Kuuhun!” Alusta lensi kuitenkin amerikkalainen astronautti vuonna 1968. Varsinaista avaruusturismia ja säännöllistä planeettainvälistä liikennettä käsitteli kattavasti vasta Robert A. Mutta ei! Ei siitäkään huolimatta, että jo toisella vuosisadalla kreikkalainen kirjailija Lucian loi tarinan laivasta, jonka miehistö huuhtoutui myrskyssä Kuuhun. PVCja kumiasut, korkosaappaat ja räiskyvät moonbootsit ovat jo arkipäiväisiä asusteita. Telefooniin vain kiinnitetään käsipeilimäinen näyttö, isketään luurit korville ja juttu luistaa. Foliopuvut, hopeiset kokoasut pilottilaseineen tai neonväreissä loistavat, ihoon liimautuvat arkikerrastot eivät ole yleistyneet. Wernher von Braunin suunnittelema avaruusasema vuosimallia 1952. Mutta miten olisi käynyt heidän tulevaisuudenuskonsa, kun kuulokkeista olisikin soinut henkevän sinfonian sijaan Kraftwerkia, Sigue Sigue Sputnikia tai Alien Sex Fiendiä. Osittain Heinleinin ansiosta avaruusturismin uskottiinkin olevan arkipäivää vuoteen 2000 mennessä. Usko avaruuslomiin oli niin vahva, että maailman suurimmalla lentoyhtiöllä Pan Amilla oli oma jonotuslista ensimmäisille lomalennoille Kuuhun. Muoti ja arkitekniikka ovat saaneet menneen lupaukset osittain kiinni, ehkä menneet ohikin. Sen enempää kemia kuin korsetitkaan eivät ole vielä tehneet meistä fyysisesti täydellisiä eivätkä identtisiä. Kuva: Wikimedia Commons / Sailko. Kului toista tuhatta vuotta, ennen kuin Jules Verne kirjoitti tunnetuimmat teoksensa Maasta Kuuhun (1865) ja Kuun ympäri (1870), jotka innoittivat lukemattomia ihmisiä katsomaan kaipaavasti yötaivaalle. Ensimmäinen siviili pääsi avaruuteen vasta 1984, kun lentokonetehdas McKuva: Wikimedia Commons / Housing Works Thrift Shops. Tässä välissä von Braun rakensi myös maailman ensimmäisen ballistisen risteilyohjuksen. Laittaisin kolikkoni pinoon ja lentäisin rakettikoneella lähimmälle avaruushissille, joka nostaisi minut kiertoratahotelliin viettämään pitkää viikonloppua
Ajatusta kehitti eteenpäin tieteiskirjailija Arthur C. Taksi vie minut magneettiraiteita pitkin läheiselle liikenneasemalle. Tulevaisuuden liikennevälineet ovat jääneet monella tavalla haavekuvien asteelle. Siellä on monikerroksisia maanalaisia metrotunneleita, junia, levitaatiobussien ja robottitaksien pysäkkejä ja ylimpänä lentoasema. Tällä hetkellä Sojuzit eivät lennätä turisteja, mutta Virgin Galactic aikoo aloittaa turistilennot Scaled Compositesin aluksilla lähivuosina. Yksiraiteisissa on lumoa. Vielä 50-luvulla etenkin yksiraiteiset eli monorailit nähtiin tulevaisuuden kaupunkiliikenteen välineenä. Näiden visioiden toteutuminen näyttää kuitenkin yhtä todennäköiseltä kuin moottoriteiden muuttuminen tarpeettomiksi tai levitaatiojalkakäytävien ja henkilökohtaisten lentoreppujen yleistyminen. Silti: liian vähän, vuosikymmeniä liian myöhään. • In Transit to Earth -novelli (1971) ennusti ensimmäinen Mars-lennon vuodelle 1994. Useat tutkijaryhmät, Nasa mukaan lukien, kehittävät jatkuvasti materiaaleja ja teknologioita, joiden avulla avaruushissi voitaisiin rakentaa ja ankkuroida. Avaruushissit eivät ole pelkkää scifiä. Hissit kiinnostavat ennen kaikkea käyttökustannusten edullisuuden takia. Rakentaminen maksaa maltaita, mutta hissien ansiosta lastien rahtaaminen kiertoradalle olisi edullista. Sänger muistetaan erityiArthur C. Kaupallisia avaruuslentoja ja kiertoratahotelleja juonivat muutkin toimijat, joista yhden Genesis Ija Genesis II -prototyyppihotellit ovat edelleen Maan kiertoradalla. Perinteinen auto veti kuitenkin pisimmän korren. Www, digitaaliset kirjat ja Googlen digikirjasto ovat varsin hyvä askel siihen suuntaan. Viimeksi mainituista on haaveiltu populaarikulttuurissa ainakin 1920-luvulta saakka, niin supersankarien kuin postinkantajienkin työkaluna ja liikennevälineenä. Avaruushissi on portti avaruuteen Ajatuksen avaruushissistä keksi venäläinen tiedemies Konstantin Tsiolkovski. • Prelude to Space -kirja (1951) ajoitti ensimmäisen ihmisen Kuussa vuodelle 1978. Kirjoitushetkellä avaruudessa on käynyt vasta seitsemän oman lentonsa maksanutta turistia, joista yksi on pelisuunnittelija Richard ”Lord British” Garriott. Clarke visioi teoksissaan ihmiskunnan teknistä edistymistä ja kirjoitti runsaasti tieteellisiä artikkeleita, joissa on paljon oikeaan osuneita visioita. Walkerin sukkulalennosta. the Monorail), jossa liukkaat myyntimiehet kauppaavat ylihintaisia ja sekundalaatuisia yksiraiteisia varakkaille kaupungeille. Clarke teoksessaan Paratiisin suihkulähteet (1979) ja vuonna 1981 julkaisemassaan tutkimuksessa. Hän arveli, että vuonna 2001 muun muassa verkkopankit ja nettishoppailu olisivat arkipäivää. 66 2014.1 Donnell Douglas maksoi 40 000 dollaria Charles D. Miten villiltä kaupunkiliikenne näyttäisikään, jos gyroskoopin vakauttamat tai magneettiraiteiset yksiraiteiset olisivat korvanneet raitiovaunut. Clarken arvioita tulevaisuudesta Arthur C. Kaikki tämä on aivan yhtä luonnollista kuin puhelin meille, ja tietoverkkojen ansiosta voimme elää missä haluamme. Kuka tahansa voi tehdä työtään lähes missä tahansa maapallolla tietokoneen ja tietoverkkojen avulla. Halutessani voisin kiitää yliäänimatkustajakoneella tai pikavuororaketilla tunnissa Maapallon toiselle puolelle, mutta tänään suuntaan Kuuhun, Finnairin suoralla Helsinki– Luna City 1 -raketilla. • Novelli The Ghost from the Grand Banks (1990) ennusti vuoden 2000 digitaalisen millenniumkaaoksen. Jos hyvin käy, näemme lisää avaruusturisteja jo lähivuosina. Muita villien visioiden joukkoliikennemuotoja olivat tyhjiötunneleissa kiitävät junat, valtavat ilmatyynyalukset ja leijuvat valtameriristeilijät, puhumattakaan mereltä suoraan rautatiekiskoille nousevista rahtilaivoista. ”Silloin ihmisillä on käytössään kotitietokoneita ja pääte, jonka kautta voi keskustella, varata teatteriliput ja hakea elämässä tarvitsemaansa tietoa. Clarke (1917–2008) on yksi tieteiskirjallisuuden arvostetuimmista visionääreistä. Hän ehdotti jo vuonna 1895 hissejä, joiden avulla olisi mahdollista nousta maan pinnalta avaruudessa sijaitseville geostationaarisella kiertoradalla oleville asemille. Varsinainen avaruusturismi alkoi vuonna 2001, kun Dennis Tito lensi venäläisellä Sojuz-avaruusaluksella kansainväliselle avaruusasemalle. Jonain päivänä aivokirurgi voi operoida Edinburghista käsin Uudessa-Seelannissa sijaitsevaa potilasta.” Kuva: Retro-Futurismus.de / Klaus Bürgle.. • 1950-luvulla Clarke ennusti maailmanlaajuisen yhteisen kirjaston olevan totta vuonna 2005. 1930-luvun lopussa saksalaistutkija Eugen Sänger aloitti rakettimatkustajakoneiden suunnittelun, mutta Saksan ilmailuministeriö värväsi miehen suunnittelemaan rakettipommikoneita. Virgin haaveilee myös avaruushotelleista ja kuulennoista. Tämä mahdollistaisi avaruusmatkailun uuden aikakauden, ehkä jopa pysyvät asunnot ja mahdollisuuden kaipaamiini viikonloppulomiin Kuussa! Liikenne vuonna 2000 Kesäloma vuonna 2000 alkaa, kun robottitaksi noutaa minut pilviin kohoavan asuntoni ovelta. Yksiraiteisten surullista kohtaloa peilataan Simpsonien jaksossa ”Joko säteilee” (Marge vs. Lentoliikenteen tulevaisuutta visioivat sekä Jules Verne 1800-luvulla että insinöörit myöhempinä aikoina. • Vuonna 1974 Clarke mietti tulevaisuutta Australian yleisradion haastattelussa. Olisin jo halunnut ehtiä lomailemaan taivaalle haukkamaisella avaruusaluksella, jollaisten piti lentää Marsiin jo 50 vuotta sitten
Silbervogel ei koskaan lentänyt, mutta Sänger jatkoi tutkimustyötään liittoutuneiden leivissä. Isaac Asimovin ennustuksia Tieteiskirjailija, professori Isaac Asimov mietti vuoden 1964 maailmannäyttelyssä, millaiselta maailma näyttää vuonna 2014. Tietokone osaa esimerkiksi kääntää venäjän kieltä englanniksi. Imperial Airways, never forget. sesti historian ensimmäisen avaruuslentokoneen, Silbervogelin, suunnittelijana. Avaruusajan alkua juhlitaan paitsi maassa, myös Kuussa, Marsissa, Europalla, Ganymedellä ja Titanissa – sekä Venuksen, Neptunuksen ja Pluton kiertoradoilla.” – Arthur C. Autogirot, pystysuoraan nousevat autot ja jopa lentävät lautaset nähtiin tulevaisuuden liikennemuotoina, sillä ne eivät tarvitse suuria lentoasemia eivätkä kiitoratoja. Yliäänimatkustajakoneet Concorde ja Tupolev Tu-144 jäivät ilmailuhistorian kuriositeeteiksi, kun ilmaliikenne kehittyi Boeingin 747:n ja Airbusin A380:n suuntaan. Kalifornian teknologiainstituutin professori Qian Xuesen jatkoi Sängerin linjoilla vuoden 1949 rakettimatkustajakoneen suunnitelmillaan. • Miehittämättömät alukset ovat käyneet Marsissa, mutta miehitetyn retkikunnan lähettämiseksi tehdään töitä. • Ihmiskunta kärsii ikävystymisestä, ja sillä on vakavia psyykkisiä, emotionaalisia ja sosiaalisia seurauksia. ... Kulta, olet hengissä! mutta kovin olet kärsineen näköinen! Silmät mustat, nenä punainen... ... Tämän tahtoisin toteutuvan: ”4.10.2057. • Seinänäytöt ovat korvanneet tavalliset televisiot. Asimovin arviot osuivat hämmästyttävän oikeaan. tä... Valot syttyvät pehmeästi ja eri väreissä ja muuttuvat napin painalluksella. • Elokuvia esitetään kolmiulotteisesti. Koneen perintö eli myöhemmin Nasan avaruussukkulassa. Lentävien lautasten ja atomilentobussien pysäkkejä ja muiden VTOLkoneiden laskeutumisalustoja suunniteltiin kaupunkirakennusten katoille.. Qianin kone olisi lennättänyt matkustajat Yhdysvaltojen halki 45 minuutissa. Sekä joukkoliikenne että yksityisautoilu ovat vuonna 2000 todella tehokkaita. ja romantiikkakin kukkii! Aamusella hampaiden hehku on hiipunut ja sankarillemme selviää, miksi romanttiset toimenpiteet suoritetaan aina hämärissä olosuhteissa. se on laiffii... Myös perinteisemmät autot oli muotoiltu virtaviivaisesti ja futuristisesti. Ydinkeskustan liikenne voidaan siirtää magneettiraiteilla liikkuville automaattiautoille, jolloin ruuhkat vähenevät ja matkustajamäärät kasvavat. Taloudellisuus voitti nopeuden – ja liiketaloudellisuus söi jalkatilan. ja Ehkä kenties myös... Ja katso: hammaskalustoni meni sini... • Aurinkovoimaa käytetään sähköntuotantoon. ja sen on jatkuttava! Yön ainoa valopilkku! Voi mies! On tuolla lämmin lies... Seksi!?! oi, sama on hehku hampaissamme! Tule lähemmäs... Autoiluun liittyvät ennustukset ovat olleet enimmäkseen harhalaukauksia. • Puhelimella voi lukea kirjoja. Atomivoiman piti olla ratkaisu kaikkeen – myös lentoliikenteeseen. • Puhelinviestinnässä on kuva ja ääni. ... Junat voivat kiitää turvallisesti maanpäällisissä tai -alaisissa putkissa, mikä nostaa liikenteen nopeutta ja vähentää riskejä. Mannertenvälinen lentoliikenne olisi ydinkäyttöisillä matkustajakoneilla erittäin nopeaa, mutta todellisuus kamppasi nämäkin haaveet huolimatta siitä, että kylmän sodan aikana sekä Yhdysvalloissa että Neuvostoliitossa ydinkäyttöiset pommikoneet suorittivat koelentoja. Vaikka lentävistä autoista on haaveiltu yli sadan vuoden ajan, eivät ne ole yleistyneet. Muodostammeko parin. • Ihmiset vetäytyvät yhä kauemmas luonnosta. Satelliittien ansiosta voi soittaa jokaiseen maailman kolkkaan. • Laitteissa ei ole sähköjohtoja, sillä niiden käyttövoima tulee pitkäikäisistä akuista. Sähköisiä näyttöjä voidaan käyttää kirjojen lukemiseen ja valokuvien katseluun. • Robotit eivät ole vielä kovin yleisiä, mutta niitä on olemassa. 67 UUSI, KAUNIS ALKU! No niin, taas on planeetta maa pommitettu vauraitten maiden toimesta kivikauden tasolle. Clarke, 1999. ... Hä... Sputnik 1:n satavuotispäivä. Puutarhanhoitorobotteja on kehitteillä. (Köyhillä ei ole tähän varaa.) Mutta synkimmänkin ydinpilven alla sykkii sinnikäs, periksiantamaton elämä..
Ominaisuudet: LGA1150 CPU-kanta | Intel Z87-piirisarja | 3 x PCI-E 3.0 x16 AMD CrossFire / NVIDIA SLI-tuki | 4 x DIMM DDR3-3000 (OC) 6 x SATA III, 1 x mSATA | 6 x USB 3.0, 8 x USB 2.0 | Killer E2205 Gigabit Ethernet LAN MSI NVIDIA GeForce GTX 760 Twin Frozr 2GB MSI:n näytönohjaimessa on valmiiksi tehtaalla ylikellotettu ydin, jota jäähdyttää erityisesti ylikellotettuja malleja varten suunniteltu Twin Frozr Gaming cooleri. Ominaisuudet: PCI-E Gen 3.0 | GPU kellotaajuus 1085/1150MHz (OC) | 2GB GDDR5 6008MHz -muistia | DisplayPort, HDMI, 1 x DVI-D, 1 x DVI-I 138,90 € 243,90 € Noutopalvelumyymälä Turku Lukkosepänkatu 7 20320 Turku Hinnat €/kpl, sis. alv24% Asiakaspalvelu +358 29 70 70700 asiakaspalvelu@jimms.fi Jimm’siltä löytyy nettitilauksiin aina toimituskuluton vaihtoehto! Skrolli_1-2014.indd 1 12.2.2014 10:02:16 Maukkaat epäonnistujat. Jimm’s Punk Gamer Jimm’s Gamer -sarjan koneet ovat olleet jo pitkään pelaajien suosiossa ja suunnannäyttäjinä. Gamer -koneet ovat niittäneet mainetta arvosteluissa ja ovat moninkertaisia lehdistön -testivoittajia! Punk Gamerista poistettiin vanhanaikainen savikiekko ja järjestelmälevyksi asennettiin nopea SSD-asema! Ominaisuudet: Intel i5-4670K 3.4GHz, 6Mt -prosessori | Intel Z87-piirisarjan emolevy | AMD Radeon R9 270X -näytönohjain | 120Gt, 2.5”, Sata III -SSD asema | 8Gt (2x4Gt) DDR3 1600MHz, CL9 -keskusmuisti | Cooler Master Silencio 550 Jimm’s Edition -kotelo | Windows 7 Home Premium 64-bit (Suomi) 1059 € Let the games begin! MSI Gaming MSI Z87-G45 GAMING, Intel Z87, ATX-emolevy MSI emolevyt on suunniteltu tarjoamaan pelaajille luokkansa parhaat ominaisuudet ja tekniikan. MSI:n Dragon tukemana, jokainen emolevy on tekniikan mestariteos joka on räätälöity pelaamisen täydellisyyteen