F I. 2 1 5 .1 Tietokonekulttuurin erikoislehti 2015.1 S K R O L L I
48 Bitcoin ja haastajat Kryptovaluutat läpivalaisussa. 64 Altair 8800 – uuden ajan airut 40 vuotta sitten rakennussarja toi mikrotietokoneet koteihin. 6 Levy tyhjenee, pilvi paisuu Niin pelit kuin tv-sarjatkin siirtyvät kuukausimaksujen taakse. 22 Rakkaudesta seikkailuun Kun Sierra ja LucasArts lopettivat, harrastajat jatkoivat. 57 Kolumni – Vanhempi Insinööri Uusi kolumnisti kertoo suhteestaan kirjoittavaan romppuasemaan. 68 Payback-partytrilogia Demoskeneä aikuiseen makuun. 12 Kuusnepa kisakuntoon Miten onnistua Commodoren kanssa vuonna 2015. 1 2 3 Pääkirjoitus 4 Kirja-arvio: Verkko suljettu Nettipoliittinen keskustelunavaus vapaudesta, yksityisyydestä ja valvonnasta. 16 Pornopelit Nyt puhutaan reilusti siitä itsestään. 66 Skrolliposti Lukijat huutelevat, Skrolli-trolli vastaa. 30 Salonkikelpoista pelimusiikkia Särisevästä äänipiiristä sinfoniaorkesteriin. 54 Ei näin! Lisenssipelien menneisyys ei ole mikään herkkä iltasatu. Pelaamisesta. Entinen häirikkö muistelee. 10 Tarinoita BBS-alamaailmasta Ennen nettikiusaamista oli purkkikiusaaminen. 46 Maisemia Perlin-kohinalla Omat vuoristot muotoutumaan klassisella algoritmilla. 75 Mikrokivikausi. 70 Assembly Winter 2015 Talvinen pelitapahtuma kokoontui yhdeksättä kertaa. Näin se tapahtui. 65 Lukijan projekti Jarno Kotavuopio rakensi Nintendosta leivänpaahtimen. 2 1 5 . 36 Rust Esittelyssä Mozilla-säätiön tuore tehokieli. 58 Kovaa peliä Game Jameilla Pelintekijöiden pikatreffit luomisen tuskan lomassa. 40 Rikkinäisiä ääkkösiä jo 50 vuotta Vanhat ja uudet mahdollisuudet kirjainten hajottamiseen. 26 Taistelu irkistä Kun kybersodankäynti oli vielä pelkkä harrastus. 72 Vitsistä vuosien vaivaksi Skrolli on ilmestynyt kaksi vuosikertaa
Ihmiset eivät enää hallitse laitteitaan, ohjelmiaan eivätkä dataansa vaan heittäytyvät siinä suuryritysten armoille. Samalla kotitietokone kehitti ihmisten ajattelua. Nelson ei halunnut, että tietotekniikkaa vastustettaisiin sen itsensä vuoksi vaan että tietokone-eliitti nujerrettaisiin ottamalla tekniikka omaan haltuun. Käyttäjän orastava kiinnostus järjestelmää kohtaan tyrehdytetään muuttelemalla sen toimintaa automaattipäivitysten yhteydessä. Erona Altairin aikaan on kuitenkin se, etteivät useimmat tajua vapauttaan riistettävän. Pääkirjoitus Etukannen kuva: Manu Pärssinen Takakannen kuva: Dr.TerrorZ 3 Ville-Matias Heikkilä päätoimittaja Skrolli Tietokonekulttuurin erikoislehti Yhteydenotot toimitus@skrolli.fi Ircnet: #skrolli Päätoimittaja Ville-Matias Heikkilä Toimituspäälliköt Toni Kuokkanen & Ninnu Koskenalho Taiteellinen johtaja Risto Mäki-Petäys Kuvatoimittaja Mitol Meerna Mediamyynti Jari Jaanto Talous Anssi Kolehmainen Muu toimitus Mikko Heinonen, Jukka O. Käyttöliittymät perustuvat entistä useammin siihen, että ohjelma arvailee käyttäjän huitomisten perusteella, mitä valmistoimintoja hän saattaisi haluta. Koneen julkaisu oli samalla henkilökohtaisen tietokoneen aamunsarastus, mutta nyt ollaan jo iltahämärässä. Ne edustivat uudenlaista tapaa pitää kansa ruodussa. Pyrkimys kääntyi kuitenkin itseään vastaan. Aikalaiskirjoitukset paljastavat kuitenkin jotain häiritsevän tuttua. A ltairin aikaan tietokonemaailma oli hyvin erilainen kuin nykyään. Elektroniaivojen orjana Altair-mikrotietokone täytti äskettäin 40 vuotta. Tekniikka saa pysyä mysteerinä – riittää, että sillä saa tehtyä muutamia tarpeellisia ja viihdyttäviä asioita. Ylikorostettu helppous ja vaivattomuus on tehnyt tekniikasta hallitsematonta, arvaamatonta, lukittua ja läpinäkymätöntä. Monilla aloilla ne näyttäytyivät kaukaisina ja mystisinä elektroniaivoina, jotka vaativat, että asiat tehdään tietyllä tavalla. Torvinen, Jaakko Vallo, Wallu Julkaisija Skrolli ry Painopaikka Tammerprint, Tampere, ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) 441 878 Painotuote. Kauppinen, Ronja Koistinen, Sade Kondelin, Teemu Likonen, Annika Piiroinen, Manu Pärssinen, Antti Pöllänen, Suvi Sivulainen, Kalle Viiri Tämän numeron avustajat Tapio Berschewsky, EveAngel, H7, Chris Helenius, Manu Järvinen, Panu Kalliokoski, Jukka K. Tietokoneen sisäiset maailmat olivat yksinkertaisia ja hallittavia verrattuna suureen maailmaan. Korpela, Jarno Kotavuopio, Miikka Lehtonen, Jarkko Lehti, Tapio Lehtimäki, Sakari Leppä, Lauri Nurmi, Matti Ouvinen, Visa-Valtteri Pimiä, Markku Reunanen, Jarkko Sakkinen, Spiikki, Mikko O. Olemme palaamassa autoritaaristen elektroniaivojen aikaan. Tietokoneista haluttiin entistä helppokäyttöisempiä, jotta kaikki pääsisivät sinuiksi niiden olemuksen kanssa ilman ”kyberpapiston” apua. Psykologi Sherry Turkle huomasi tutkimuksissaan, että ohjelmointi antoi lapsille ja nuorille välineitä ihmismielen ja vaikeiden filosofisten kysymysten käsittelyyn. Pitäisiköhän kotitietokonevallankumous ottaa uusiksi. Kun tietokoneet olivat vielä pääsääntöisesti jättiläismäisiä ja huippukalliita, niitä pelättiin ja vastustettiin. Ted Nelsonin kaltaisilla varhaisilla tietokone-evankelistoilla oli kova homma selittää maallikoille, että kone ei vaadi mitään vaan kaikki riippuu ihmisten tekemistä ohjelmista. Kotitietokone tarjosi tähän mahdollisuuden
Kirjaesittely M ikael Brunilan ja Kimmo Kallion toimittama kirja Verkko suljettu – Internet ja avoimuuden rajat on esipuheensa mukaan syntynyt vastauksena suomalaisen nettipoliittisen keskustelun takapajuisuudelle. Googlen ja Facebookin kaltaiset jätit käyttävät valtaansa etenkin tiedon keräämiseen. Aiheiden käsittelytavat vaihtelevat melko paljon kirjoittajien välillä. Internetissä joutuu yhä useammin esiintymään omalla nimellään. Nimettömyys myös suojelee heikompiosaisia, ja vielä kymmenen vuotta sitten koulussa opetettiin olemaan paljastamasta oikeaa nimeään verkossa. Brunilan mukaan markkinointi kuuluu nykyään erottamattomasti yhteen valvonnan kanssa ja datanlouhinnan sijaan pitäisi vähitellen alkaa puhua todellisuudenlouhinnasta. Verkko suljettu koostuu kahdeksasta tekstistä, joiden takana on kolme ruotsalaista nettiaktivistia ja viisi suomalaista poliittista kirjoittajaa. Teksti: Ville-Matias Heikkilä Kuva: Into Kustannus 2 1 5 . Keskeisimmiksi teemoiksi nousevat yksityisyys ja valvonta, mutta aiheet rönsyilevät myös esimerkiksi erilaisiin verkkopopulismin ja nettiaktivismin muotoihin. Kaikki verkon ryhmäviestintä ei saa olla nimipakollista ja massavalvottua. Hanna Nikkasen mukaan on tärkeää olla mahdollisuus puolivarjoihin, eräänlaiseen julkiseen yksityisyyteen, jossa käyttäjät pystyvät luottamaan siihen, ettei viesti karkaa kovin kauas oman piirin ulkopuolelle. Tämä kirja tarjoaa keskustelulle evästä. Yhä tarkempi ja käyttäjiä tunnistavampi data on hyödyllistä paitsi firmojen omalle liiketoiminnalle, myös niiden kanssa tiiviissä yhteistyössä oleville viranomaisille. Neuroottinen nimipakko on melko tuore ilmiö, jonka haitat ovat ehkä huomattavastikin suuremmat kuin hyödyt. Fleischer esittää nettihistorian valtakamppailuna: vuosituhannen vaihteen tienoilla suuret käyttäjämassat pääsivät niskan päälle käyttäjälähtöisen julkaisemisen ja vapaan tiedostonjaon yleistyttyä, mutta vuonna 2007 tapahtuneen ”vastavallankumouksen” myötä yhä suurempi osa käyttäjien vapauksista on menetetty suuryrityksille. 1 4. Pontus Purokuru huomioi, että vapaus toimia salanimellä on ollut länsimaisessa kulttuurissa oleellinen jo vuosisatojen ajan ja monet keskeiset ajattelijat ovat käyttäneet tätä vapautta. Antti Rautiaisen kuvaus Venäjän internetkulttuurista tarjoaa mielenkiinVerkko Suljettu Internet on aina ollut poliittinen verkko, mutta siitä ei useinkaan osata keskustella poliittisesti. Kirjan avaa Ruotsin piraattiliikkeen keskushahmoihin kuuluvan Rasmus Fleischerin teksti, jonka kehyksiin myös useimmat muista kirjoituksista asettuvat luontevasti. Ruotsissa keskustelu on kuulemma hyvin edistynyttä, siinä missä Suomessa ollaan vasta vähitellen päästy eroon naiivista teknoutopismista
• Käyttäjät sidotaan tiettyihin palveluihin, ohjelmistoihin ja käyttöliittymiin. Verkko suljettu on arvokas etenkin siksi, että se tutustuttaa lukijoita käsitteisiin ja ideoihin, jotka loistavat poissaolollaan suomalaisessa keskustelussa. • Tavallisten käyttäjien, usein kollektiivisesti luoma sisältö nousee keskeiseksi tekijäksi. Ohjelmistojen on läpäistävä ennakkosensuuri. Virstanpylväänä Iphone. Kukaan ei omista näitä palveluja. Kerättyä dataa käytetään markkinointiin ja viranomaisurkintaan. 2007–: ”Sosiaalinen media” • Suuryritysten vastavallankumous: Apple, Google, Facebook, Amazon. Sitä ei kuitenkaan kannata lähestyä kattavana johdatuksena nettipolitiikkaan, sillä se jättää esimerkiksi aineettomaan omistamiseen ja avoimeen dataan liittyvät kysymykset liki huomiotta. • Liikenne keskittyy muutamien firmojen palvelimille. Venäläiset eivät historiansa vuoksi juuri luota esivaltaan ja ovat näin ollen hyvin tietoisia yksityisyyden ja puolivarjojen tarpeellisuudesta. Syötevirroissa hidas hukkuu nopeaan, kokonaiskuvasta ei enää välitetä. Moni tekniikkaa hyvin tunteva on saattanut esimerkiksi harmitella sitä, kuinka pilvibuumin myötä datat ja ohjelmat eivät ole enää käyttäjiensä hallinnassa, mutta hyväksyä sen ”väistämättömänä kehityksenä eteenpäin”. Pilvi korvaa paikallistallennuksen. Livejournal nousi Venäjällä suosituksi palveluksi nimenomaan hyvien yksityisyysasetustensa vuoksi, ja Facebookin venäläisvastine VK ei saanut nimipakkoa toteutettua vaikka yritti. Verkko suljettu avaa toivottavasti silmiä siihen, ettei tekniikan tai nettikulttuurin kehityksellä ole mitään yksiselitteistä suuntaa ”eteenpäin”: kyse on aina jonkun tekemistä päätöksistä, joihin ei ole mikään pakko alistua. • Suljettujen mobiilialustojen ”innovaatiot” lanseerataan vähitellen myös perinteiseen tietokoneenkäyttöön. Fleischerin tekemät rajanvedot eivät suinkaan ole ainoat mahdolliset – esimerkiksi Jaron Lanier määrittelee vapaasoftakollektivistit ja somemogulit yhdeksi ja samaksi ”digitaalisten maolaisten” joukoksi kirjassaan Et ole koje. Pysyvät, oikeisiin nimiin kytketyt sisäänkirjautumiset mahdollistavat käyttäjien kattavan kyttäämisen. Kyberavaruutta pidetään vielä selvästi omana todellisuutenaan, johon lihamaailman lait eivät päde. • Vastavoima puhuu ”kyberavaruudesta” mieluummin kuin keskusjohtoisen kuuloisesta ”tiedon valtatiestä”. Nettihistoriaa fleischerilaisittain –1993: ”Verkkojen verkko” • Verkon rakentamisen ja ”alkuperäisen vapauden” aika. 1993–2000: ”Tiedon valtatie” • Graafisen WWW:n ja kaupallisten palveluntarjoajien esiinmarssi. Indeksointija portaalisivustot siemenenä vallan keskittymiselle. Mallina avoimen lähdekoodin kulttuuri. Tämä vähentää myös vapaan nettihaun vapautta. • Käyttäjille luodaan algoritmisesti omat mukavuuskuplat, joissa he näkevät lähinnä sitä, mitä haluavat nähdä. Tietokonemaailmaa ahkerasti seuranneille ehkä antoisinta kirjassa on se, kuinka teknologiset ja digitaalikulttuuriset ilmiöt asettuvat poliittisiin kehyksiin. • Useita sovellusprotokollia, jotka muodostavat palvelintenvälisiä vertaisverkkoja: sähköposti, Usenet, IRC. Into Kustannus, 2014, 280 sivua. 5. • Informaation vapaata käyttöä puolustava poliittinen piraattiliike nousee rajoitusja valvontapyrkimyksiä vastaan. Sen ydinretoriikka joutuu myöhemmin kriisiin, kun Spotify tekee musiikin lataamisesta epämuodikasta. Netistä ei puhuta enää kyberavaruutena vaan putkistona. Lisäksi sen näkökulmat ovat peittelemättömän vasemmistolaisia, joten olisi mukava nähdä kunnollisia nettipoliittisia keskustelunavauksia myös muilta suunnilta. Markkinajohtajat luovat välineiden sijaan kaikenkattavia alustoja, jotka pitävät käyttäjät ja pikkutoimijat ruodussa. • Käyttömukavuuteen verhottu vapaudenriisto. Mikael Brunila, Kimmo Kallio, Rasmus Fleischer, Christopher Kullenberg, Hanna Nikkanen, Pontus Purokuru, Mathias Wåg, Antti Rautiainen: Verkko suljettu – Internet ja avoimuuden rajat. • Luokkaerot syvenevät ylläpitäjien ja peruskäyttäjien ja toisaalta asiantuntijoiden ja ”surffaajien” välillä. • Vastavoimana radikaali anonyymiys, jota edustaa esimerkiksi Tor-projekti. Myös esivallan ja nettikulttuurin ristiriidat ovat maassa jyrkät – esimerkiksi blogausta yritetään hillitä pakollisella viranomaisrekisteröitymisellä. toisen kontrastin länsimaihin. • WWW luo informaatiolle hierarkian, jossa yksittäisten sivustojen ja palvelinten ylläpitäjät ovat keskeisessä asemassa. 2000–2007: ”Web 2.0” • Vallankumous, jossa ”massa ottaa tuotantovälineet haltuunsa”: P2P-tiedostonjako, blogit, wikit. Käyttöliittymät alkavat piilottaa verkon fyysistä maantiedettä
Sitten tietokoneilla voitiin jo toistaa digitoitua musiikkia, näyttää valokuvia ja pyörittää videokuvaa. Kauppinen Kuvat: Michelle Dennis, Wikimedia Commons, Jukka O. Kuparikiekko pyöri kiinteästi asetettujen metallikielten päällä ja tilutteli kauniisti helähteleviä sointuja. Maailman ensimmäinen digitaalinen musiikin jakopalvelu mullisti maailman, hyvin monella tavalla. Perinteiset porrastetut julkaisupäivät eivät toimineet, ja pienemmätkin, vähemmän tunnetut yhtyeet levisivät – eivät kädestä käteen vaan koneelta koneelle – ympäri maailmaa. Kaikki tulee netistä. Viihdettä on tarjolla enemmän kuin koskaan, mutta sitä on koko ajan vähemmän omassa kädessä tai omalla koneella. Tässä sodassa on monta puolta, mutta kaikki haluavat lopulta samaa: leipää ja sirkushuveja. Perinteinen teollisuus haluaa hallita tuotteitaan kovalla kädellä, kuluttajat tahtovat kaiken niin helposti kuin mahdollista. Tämä oli tulevaisuutta! Tosin musiikin kuuntelu DOS-käyttöjärjestelmällä ja 486-tasoisella koneella ei ollut vielä kovinkaan käytännöllistä, ainakaan moniajona, sillä pelkkä MP3-purku riitti ahmimaan koneen kaikki tehot. Muistan hyvin erään artikkelini 1990-luvulta. Tietokoneet ja äänipiirit syntyivät. Mutta siinä välissä on harmaa vyöhyke, jolla intressit kohtaavat. Kauppinen, mainitut yritykset Kulttuuri ” Onko se oikeaa, jos sitä ei voi koskettaa?”. Viihdeteollisuus ei. Sen tuottajat haluavat myydä tuotteitaan mahdollisimman monelle. Ensin se oli kuparinen kiekko, joka soi myöhempien aikojen gramofonia muistuttavassa soittopelissä. 2 1 5 . Käyttäjät olivat riemuissaan. Alkoi sota, joka jatkuu yhä. Tulevaisuus meni pilveen Viihteen kuluttajat haluavat sirkushuvinsa helposti ja vaivattomasti. Testailin ohjelmia, joilla vinyylija CD-levyn pystyi digitoimaan tietokoneelle ja muuntamaan MP3-muotoon. Yhtäkkiä musiikkia ja elokuvia voitiin jakaa internetin yli hallitsemattomasti. Yksikanavaisesta piipityksestä tuli oikeaa synteettistä musiikkia. Ja niin viihdetekniikka kehittyi seuraavat sata ja rapiat vuotta jättiaskelin. Se oli samalla enne tulevasta. Asia, jota musiikkija viihdeteollisuus eivät kyenneet hallitsemaan ja haaste, johon ne eivät kyenneet vastaamaan. Jos piratismi on helpompaa kuin laillisen palvelun käyttäminen, piratismi voittaa. Keksittiin elokuvakin. Vielä palanen pilveä ja sitten ollaankin tilanteessa, jossa omalla koneella ei ole enää juuri mitään. 1 6 O lipa kerran äänilevy. Miksi. Teksti: Jukka O. Viihdeteollisuus on kuitenkin viime vuosina tsempannut kovasti. Siitä ne ongelmat alkoivat. Sitten keksittiin fonografi ja gramofoni, vahalieriöt ja sellakkalevyt. Ei siksi, Levy tyhjenee, pilvi paisuu Viihteen striimaus kasvattaa suosiotaan Suoratoisto sitä, striimaus tätä. Amigakin tukehtui ämpäreihin, mutta oli selvää, että tässä oltiin jännän äärellä. Etenkin siinä vaiheessa kun internet oli sopivan yleistynyt, joku keksi Napster-ohjelman ja Metallica hirmustui
Se vain lainataan, eikä edes mitenkään käsin kosketeltavassa muodossa. Mutta onko se oikeaa, jos sitä ei voi koskettaa. Sinänsä on kuitenkin surullista, että parhaimmat ja toimivimmat uuden aikakauden palvelut ovat itsenäisten yrittäjien luomuksia. Suoratoistopalvelut kuitenkin kasvattavat vauhdilla suosiotaan, ja perinteiset kauppakanavat ovat kummissaan. Muun muassa Deezer ja Tidal tarjoavat sille laadukkaita kilpailijoita hieman erilaisilla lähestymistavoilla ja hinnoilla, joskin Spotifyn kirjaston laajuudelle nekään eivät voi mitään. On ollut pakko keksiä tapoja, joilla kuluttajat saadaan laillisten ja luvallisten palvelujen ääreen, edes jollain hinnalla. Spotify oli ensimmäinen musiikin suoratoistopalvelu, joka teki läpimurron sekä viihdeteollisuuden että kuluttajien suuntaan. Ja jos kaupalliset suoratoistopalvelut isompien ja pienten levy-yhtiöiden ja bändien tuotantoineen eivät kiinnosta, niin ainahan on olemassa myös Soundcloud. 7 että he olisivat halunneet, vaan siksi, että on pakko. Ei vain siksi, että saitilta löytää kaikenlaista selaimessa soitettavaa, jota voi tallentaa. Spotifyn voittajaresepti näet sisälsi myös sen, että yksittäisten kappaleiden ja levyjen ostamisen sijaan kuluttaja sai maksua vastaan kuultavakseen koko Spotifyn musiikkikirjaston. Viihdettä ei enää välttämättä osteta tai omisteta. Eikä Spotify ole enää edes ainoa vaihtoehto suoratoistomusiikkipalveluksi, vaikka se onkin suosituin. Sen näkemys musiikin vaivattomasta soittamisesta käyttäjien tietokoneille, tableteille, kännyköihin ja muihin päätelaitteisiin osoittautui juuri sellaiseksi, mitä kuluttajat kaipasivat. Etenkin hifistelevimmille musiikin ystäville Tidal voi olla hyväkin vaihtoehto, sillä palvelu luukuttaa musiikkia FLAC-muodossa 1411 kilobitillä, noin nelinkertaisella tarkkuudella Spotifyyn nähden, mikä tekee musiikkikokemuksesta tarkkakorvaiselle paljon nautinnollisemman kokemuksen. Viihdebisnes ei ole osannut tai välittänyt innovoida, vaan keksiminen on jäänyt pienten ja ketterien start-upien niskoille. Uusi suosikkilevy ja tv-sarja sijaitsevat internetin tuolla puolen, josta sitä vain ladataan omalle näytölle tai telkkarille sitä mukaa kuin katsominen etenee. Iso Bisnes lähinnä yritti pitkään kampittaa niitä, kunnes oli pakko katsoa peiliin: jotain pitäisi tehdä. Ainakin se on radikaalisti vähentänyt levyjen nettiwarettamista, mihin yksikään piratismin vastainen kampanja tai nettisivujen sensurointi ei ole kyennyt. Se ei nauti varauksetonta suosiota artistien keskuudessa, mutta onko muusikoiden kannalta parempaakaan vaihtoehtoa. Poppia pilvestä Napster breikkasi ensimmäisenä musiikin digitaalisen jakelun, ja siitä lähtien musiikki on kompuroinut digitaalisen levityksen eturintamalla. Monien vaiheiden jälkeen viihteen tulevaisuus osoittautui piileskelevän pilvessä, suoratoistopalvelujen tuolla puolen. Monet yrittäjät ovat kokeilleet onneaan, kunnes Spotify-suoratoistopalvelu löysi lopulta oikean reseptin. Sitä ei säilytetä leffatai musahyllyssä, tietokoneella eikä edes MP3-soittimella. Se oli niin yksinkertainen, helppokäyttöinen ja kattava, että kuluttajat maksoivat siitä mielellään pyydetyn kohtuullisen kuukausimaksun – ja jos heikompi äänenlaatu ja mainokset olivat ok, niin sitä saattoi kuunnella ilmaiseksikin. Etenkin yksittäisten muusikoiden, DJ:iden ja muiden enemmän ja vähemmän huvikseen musisoivien artistien ja yhtyeiden suosiossa oleva palvelu tekee uusiin, erikoisempiin tekijöihin tutustumisen helpoksi
Googlen tekemien sopimusten ansiosta levy-yhtiöt voivat tunnistaa omistamansa kappaleet käyttäjien palveluun lähettämiltä videoilta ja kerätä mainostulot, minkä johdosta Youtuben käsittämättömän laaja musiikin ja musiikkivideoiden kirjasto on enemmän tai vähemmän laillinen, vaikka biisit eivät olekaan levy-yhtiöiden lähettämiä. 1 8 halutessaan myös omalle koneelleen, vaan myös siksi, että tykkäämiensä biisien ja artistien kaltaisia uusia tekijöitä löytää vaivattomasti lisää. Kun oikeuksien omistaja voi joko kerätä rahat taskuun tai estää niiden toistamisen maailmanlaajuisesti, niin vähemmän yllättäen ensin mainittu vaihtoehto on yleensä se suositumpi. Toimivampaa näkökulmaa tarjoavat viihdejätit Viaplay, HBO, Filmnet ja Netflix. Ongelmia kuitenkin riittää. Mitäpä nyt Game of Thronesia tai muita sarjoja telkkarista näyttämään. Ainakin Microsoftin, siis entisen Nokian, puhelimet näet sisältävät myös hyvän nettiradion, joka rakentaa genrevalintojen pohjalta lennosta yllättävän maistuvia radiostriimejä. Jos haluat mahdollisimman kattavan ohjelmatarjonnan, joudut maksamaan kahdesta palvelusta. TV-viihde siirtyi nettiin TV-ohjelmat ja elokuvat ovat nekin siirtyneet väkevästi nettiin, monen tahon toimesta. Yhtä ei silti voi kiistää: Youtube on laajin, kattavan ja myös visuaalisin kaikista suoratoistopalveluista. Moraalinen valinta Netflixin suurin ongelma on ehkä moraalinen. Monipuolisin on Netflix, jolla on myös laajin ohjelmavalikoima, jolta löytyy tukea niin mitä erilaisimmille mobiililaitteille kuin tietokoneillekin. Esimerkiksi erinomaisista tv-sarjoistaan tunnettu HBO ilmoitti jonkin aikaa sitten keskittävänsä pohjoismaisen jakelunsa yksinomaan omaan HBO Nordic -suoratoistopalveluunsa. On vaikea maksaa kuukausittain yhtiölle, joka ei välitä laadusta ja tekee parhaansa polkeakseen kokonaisen ammattikunnan surkeuden suohon. Youtube on silti ykkönen Useimmat suoratoistopalvelut toimivat nykyään hyvin myös kännykässä, mutta eräs kiinnostava suoratoistomuoto löytyy muun muassa Windows Phone -puhelimista. Jos palvelu antaa viihteen sijaa pelkkiä virheilmoituksia ilta toisensa jälkeen, niin onko se hintansa, saati vaivansa arvoinen. Amerikkalaislähtöinen yhtiö ei piittaa laadukkaista suomennoksista, eikä halua panostaa niihin. Se oli näet ilmainen, opensource-pohjainen suoratoistopal. Nettistriimaukseen panostavista palveluista Viaplay edustaa pohjoismaista lähestymistapaa, kun taas Filmnet on MTV:n kotimainen näkökulma. Miksi maksaa surkeasta palvelupaketista, kun saman saa helpommin piraattina netistä. Filmnet surffaa heikoimmmilla jäillä sekä pääteohjelmansa tason että tarjontansa kiintoisuuden suhteen. Saati se ihan pikkuruinen ongelma, että HBO Nordicin pääteohjelma on todettu kurjaksi. Ja näin Youtube tapaa olla hyvin monissa bileissä se suosituin musiikkilaite, siellä kun vain on mielettömästi monipuolisin valikoima niin hyvää, huonoa kuin outoakin musiikkia. HBO Nordicin palvelussa on HBO:n laatusarjoja, mutta haluatko varmasti maksaa niistä kuukausimaksua, etenkin kun muiden tuottajien elokuvien ja sarjojen tarjonta on Netflixiin verrattuna selvästi heikompi. Lisäksi Netflixiä voi katsoa yhtä aikaa usealta eri laitteelta käsin. Musiikin suoratoistopalveluista juuri Soundcloud toimiikin parhaimmin outoja yllätyksiä etsittäessä. Striimattava elokuvavuokraamo ja tv-ohjelmien tallentaminen operaattorin pilvipalveluun kuulostaa sinänsä kiinnostavalta, mutta käytännössä palvelujen kehno toteutus ja surkea toimivuus ovat toimineet lähinnä erinomaisina mainoksina laittomille palveluille. Palveluissa on sisällöltään ja käytettävyydeltään mittavia eroja. Netflixin käyttämä kääntäjäfirma tunnetaan riistäjänä, joka polkee surutta AVkääntäjiä köyhyysansaan. Osa tukee vain yhtä päätelaitetta kerrallaan, osa toimii vain tietyissä laiteympäristöissä. 2 1 5 . Ehkä juuri siksi viime vuonna lyhyesti julkisuuden valokeilassa piipahtanut piraattipalvelu Popcorn Time olikin yhtä aikaa sekä niin pelottava että kiinnostava juttu. Yksi tapa lähestyä aihetta ovat internet-operaattoreiden viihdepaketit, kuten Sonera Viihde ja Elisa Viihde, jotka kytkyttävät yhteen nettiyhteyden, digiboksin, nettivideovuokraamon ja muita paketoituja nettiviihdepaketteja. Suuri osa palvelun sisällöstä on englanninkielistä, ja suomenkielisten tekstitysten taso on välillä sitä mitä on. Ongelma vain on vähän siinä, että jos kilpailijat eivät olekaan ottaneet niskaansa samalla tapaa kritiikkiä kääntäjiltä, niin niiden ohjelmatarjonta on tuntuvasti suppeampi ja pääteohjelmat surkeita
Windowsja Mac-tietokoneilla sekä Android-mobiililaitteilla ja -mikrokonsoleilla toimiva palvelu toimii yksinkertaisuudessaan niin, että pelaajan koneelle asennetaan pelkkä pääteohjelma, joka lataa pelidataa OnLiven palvelimelta puhtaana videokuvana. Pelejä ei tarvitse asentaa lainkaan, vaan ne käynnistyvät saman tien valikosta klikattuaan. Kirjankustantajat kuitenkin pistävät yhä hanttiin, samoin sarjakuva-ala. Käyttökokemus oli Netflixin tasoa, mutta tvja elokuvatarjonta ei tietenkään kunnioittanut viihdeyhtiöiden sopimuksia ja rajoituksia. Se sopii myös oikein hyvin perheen nuoremmille – ja onhan se jotenkin kivaa pelata jotain ensin olohuoneessa telkkarilla, sitten jatkaa samaa peliä makkarissa tabletilla. Saman pääteohjelman kautta sai vaivatta kaiken viihteen, tuhmemmatkin jutut mukaan lukien. Levytilaakaan ei kulu lainkaan ja pelit latautuvat nopeasti. Mutta silti liian myöhään, sillä avoimena julkaistu ohjelmisto oli jo levinnyt. Niin erikoiselta kuin se tuntuukin, toimii täysimittaisten isojen videopelien suoratoisto hämmästyttävän hyvin. Miksi pelit sitten pitäisi striimata. Mutta siitä ei ole pakko pitää tai maksaa. 9 velu, joka haki herkkunsa internetin torrent-piraattiverkoista. Useimmissa peleissä viive on kuitenkin vain pieni tottumiskysymys. Ei ihme, että viihdebisnes sai hepulin ja alkuperäinen Popcorn Time katosi verkosta nopeasti. Entä mitä pilveen siirtyy seuraavaksi. Luultavasti on kuitenkin vain ajan kysymys, milloin kirjoja ja sarjakuvia voi lukea jostain kaupasta kuukausimaksulla. Ja tiedättekös, se oli osittain jopa ylivertainen kilpailijoihinsa verrattuna. Musiikin, tv-sarjojen, elokuvien ja pelien tuottajat ovat jo myöntäneet suoratoiston olevan yksi jakelukanava muiden joukossa. Levyt, DVD:t, Blu-rayt ja muut fyysiset tuotteet sentään edes vievät hyllytilaa, ja Steam-ostoksetkin ovat selvästi sinun. Pelistä riippuen viive pelikomennon lähettämisen ja videokuvan reagoimisen välillä on huomaamattoman vähän, tai sitten juuri häiritsevästi. OnLivessä vastaus löytyy pelikirjaston laajuudessa ja pelaamisen nopeudessa. Jos sinä vain vuokraat palvelua kuukausitasolla, niin sinulle ei jää mitään käteen. En ehkä lämpenisi aivan täysin OnLivestä ainoana pelaamisen muotona, mutta sen hyvä toimivuus, alustariippumattomuus ja mobiilius tekevät siitä erittäin hyvän vaihtoehdon. Pelaaminen sujuu ihan hiirellä ja näppäimistöllä, tai sitten joko OnLiven omalla tai yhteensopivalla pad-ohjaimella. Pelitkin striimaavat Suoratoisto on tehnyt vahvan laskeutumisen myös videopelien maailmaan, etunenässään OnLive-palvelu. Kummasta pidät enemmän. Suoratoistoviihde on tullut ollakseen ja jäädäkseen. Kaverin ei tarvitse edes omistaa peliä, kunhan kutsujalla vain on kuukausimaksullinen PlayStation Plus -tili. Suoratoistopelaaminen sujuu muuten nykyään myös Steamin kautta kodin sisäverkossa, sekä PlayStation 4 -konsolilla kavereiden kanssa. Nopeatempoiset taistelupelit ovat ongelmallisia ja ajopeleissä on pakko ennakoida kiusallisen paljon. Kuukausimaksua vastaan saa käyttöönsä koko OnLiven peruskirjaston ja lisämaksulla siihen voi synkronoida myös omistamansa Steam-pelit. Tämän voi kutsua pelaamaan omalla koneellasi verkon yli, tai sitten ottaa nettikaveri mukaan omalle koneelle ikään kuin saman koneen moninpeliin. Mutta kuka sen omistaa. Maksettaessa pinnalle nousee kuitenkin se perimmäinen kysymys: kuka viihteesi omistaa. Tai mitä sanot siinä vaiheessa, kun palvelutarjoajan sisältösopimus jostain tv-sarjasta päättyy ja se katoaa pilvestä kesken kaiken. Jos olet kerran Youtubea käyttänyt, olet jo sen pauloissa. Kaikki katoaa sillä hetkellä kun tilaus päättyy. Sitä päivää odotellessa.
CF eli ”CaPTuRe FuCKeR” ja UNiVERSUM PRoDUCTS olivat aktiivisia vuosina 1994–95. Purkkikulttuuri oli pääsääntöisesti aika paiVanha purkkihäirikkö muistelee Tarinoita BBS-alamaailmasta Ennen kuin Internet tuli kaikkien ulottuville, tietokoneharrastus eli BBS-järjestelmissä eli purkeissa. Ja pahimmillaan ne olivat kuin nykyiset keskustelufoorumit: kuppikuntaisia, aloittelijavihamielisiä lietealtaita. Koko hommahan oli oikeastaan parodiaa lamecaptureita julkaisevista elite-haxoreista. Usein pienen BBS:n pääkäyttäjä, sysop (system operator), oli itsekin iältään hädin tuskin toisella kymmenellä. Ja tietenkin haukuttiin uhriksi joutunutta lameria. Sillä tarkoitettiin tekstitiedostoa, jonka luomista varten häirikkö soitti uhrinsa BBS:ään, kutsui sysopin yksityiseen keskusteluun ja alkoi syöttää tälle pajunköyttä. Capturetiedostossa piti olla jonkinlainen leipäteksti, jossa evästettiin koko capin taustoja ja groupin kuulumisia. Meillähän oli infoteksteissä aina kauheat esittelyt meidän groupista ja sen tekemisistä, vaikka ei meillä mitään ollut. Istuimme iltaa muutaman kerran vuodessa ja teimme cappeja. ”Meitä oli oikeastaan kolmen hengen porukka Capture Fuckerin takana. 2 1 5 . Parhaimmillaan ne olivat kuin nykyiset keskustelufoorumit: leppoisia samanhenkisten ihmisten kokoontumispaikkoja. Niistä jäi sellainen mielikuva, etteivät kaappaajat olisi edes uhriensa tasolla älyllisesti”, Capture Fucker harmittelee. Tapasin anonyyminä pysyttelevän purkkihäirikön, joka intoutui muistelemaan hirmutekojaan rikosten jo vanhennuttua. Nolaus viimeisteltiin laittamalla keskustelusta taltioitu lokitiedosto yleiseen jakoon. ”Suurin osa muiden tekemistä captureistahan oli aivan hävyttömän huonoja. Tötöilyt tekstitiedostoon BBS-maailmassa syntyi ”lamecapturen” käsite. 1 10 Kulttuuri P aitsi muita käyttäjiä, myös järjestelmien ylläpitäjiä huijattiin. Monet olivat tökerön lyhyitä, vedätykset epäuskottavia, pilkat kommenteissa alakoulutasoisia. Joskus käytiin capturen julkaisun jälkeen uusintakäynnilläkin, etenkin jos uhrille oli syötetty joku troijalainen kokeiltavaksi”, CF muistelee. Yksi näitä ”peeloja” tekstitiedostoon tallentaneista oli Capture Fucker. Sehän oli sellainen alakulttuuri, että capin piti näyttää tietynlaiselta. Nettikiusaamisena tunnettu ilmiö oli voimissaan, vaikkei sillä vielä ollut erityistä nimeä. Paketissa piti tulla Asciina tehty megasiisti infofile, ehkä jopa joku pieni introkin, mikäli groupilla oli koodareita. Teksti: Matti Ouvinen Kuva: Manu Pärssinen. Universum Products oli cooliakin coolimpi!” Mistä Capture Fucker sitten sai innostuksen cappien tekemiseen. ”Niin tuo kirjoitusasu, hyvä että toit tuon yhden capin näytille, en olisi muistanut enää mitkä kirjaimet tulevat isolla ja mitkä pienellä! Tuohan oli täyttä parodiaa l33t-maailmasta, jossa kaikki piti olla jotenkin erikokoisilla kirjaimilla ja lennokkaasti kirjoitettu. ”Me halusimme tehdä todella hyviä cappeja ja samalla parodioida eliteskeneä.” Haaskalinnun haasteet ”Kohteita oli aika helppo löytää. Mutta ne ikään kuin kuului olla. Sellaista lällättelyä. Ja missä liikkui hyväuskoisia aloittelijoita, siellä purjehtivat myös raadonsyöjät näykkimässä makupaloja
Muutamat tuomitsivat capturet suoraan lapselliseksi kiusaamiseksi, toisten mielestä ne olivat usein viihdyttäviä. Nöyryyttävien cappien julkaiseminen kaiken kansan luettavaksi nyt ainakin täytti kunnianloukkauksen tunnusmerkit”, Capture Fucker pohtii. Matoa koukkuun Tärkeää oli hyvä idea. Paketissa olevaan file_id.diz’iin oli kirjoitettu kauheat määrät sitaatteja ulkomaisten ihan keksittyjen lehtien peliarvosteluista ja ties mitä. Jaettua ruutua käyttävien chattien tekemä lokitiedosto oli kammottavaa sekamelskaa, joten oli toivottavaa päästä perinteisempään rivichattiin. Julkaisin ryhmän nimissä lähinnä parodioita tavanomaisista lamecaptureista ja piraattiskenen uhoamisteksteistä, mutta sekaan mahtui myös muutama avantgardistisempi julkaisu. Otin inspiraatioksi muutamia Universum Productsin captureita ja loin valejengin nimeltä ”C00LeS WaReZ UNioN”. Sittemmin elämä vei koko Capture Fuckerina esiintyneen kolmikon kaidalle tielle, eikä yksikään ryhmän jäsenistä ole edes IT-alalla. Yksi kaapparin haaste oli uskottavan hahmon luominen. ”Värit kannatti laittaa käyttäjäasetuksista pois päältä, sillä monet split screen -chatit vaativat niiden käyttämistä, jolloin vain rivichatti oli mahdollinen. Ja monesti sieltä sai kaapattua jotain eliteskeneläisen silmin noloa muutenkin cappiin.” Myös siistin lokitiedoston saaminen oli vaikeaa. ”Kaikkea sitä tuli tehtyä…” Harva enää muistaa edes koko capture-kulttuuria saati sen pahamaineisimpia edustajia. Aikanaan kyseenalainen kunnia oli kuitenkin arvossaan: vielä uutisryhmien aikakaudella ainakin yksi asiaan liittymätön henkilö oli ”tunnustanut” olleensa Capture Fucker. Mikäli sysop istui koneellaan kyttäämässä purkin tapahtumia, ei olisi mitenkään uskottavaa paukata suoraan kutsumaan sysopia chattiin – moni sysop osaisi epäillä tuntematonta vierasta muutenkin. Viihdyttävyys tosin tuli yleensä siitä, ettei pilasoittaja ollut usein itsekään mikään ruudinkeksijä. ”Muuan sysop sulki Windows 95 -teemaisen purkkinsa, kun tekeydyimme Microsoftin edustajiksi ja pelottelimme vähän suuren korporaation oikeustoimilla. Keskiysärin lamecapture-ilmiötä on kuitenkin syyttäminen siitä, että löysin trollaamisen ilot – pari vuotta ennen kuin tiesin sille edes nimeä. Olihan siellä ware-osastolla joku Ski Or Die levityksessä sentään!” Joskus hyväuskoinen sai testattavakseen peliksi naamioidun troijalaisen. Se W95-intoiluhan syletti ihan äärettömästi DOSiin tottuneita, ja kaikki tiesivät että OS/2 olisi ollut paljon parempi, mikäli jotain graafista käyttöliittymää ehdottomasti halusi”, CF toteaa. ”Oli meillä myös sellainen humaani pseudo-troijalainen, joka sai DOSin hakemistolistauksen näyttämään siltä kuin C-asema olisi tyhjätty.” Kadutko jälkeen työs. ”Muuan sysop ajoi jonkun meidän antaman troijalaisen dos-shellissä, ja kovalevy formatoitiin livenä!” Capture Fucker hekottelee hirveitä tekojaan. 11 kallista, koska joka telealueella oli omat toimijansa. ”Välillä otettiin purkkilista käteen ja valittiin uusien purkkien osiosta joku sopivan vihreä, joka vaikutti nololta. En usko, että kovinkaan moni lopulta tajusi jutun juonta. Elettiin aikaa, jolloin varmuuskopioita ei hirveästi harrastettu, joten joltakulta saattoi mennä kaikki sileäksi häirikön vuoksi. Ja täydestähän se meni, vaikka se tiedosto oli joku naurettavan pieni exe. ”Usein kolusimme purkin viestialueita, tiedostoja ja mahdollisia verkkopelejä läpi ennen chattiin huhuilemista, ihan kuin kuka vain uuteen purkkiin tutustuva. ”Meidän vakiotroijalaisemme oli Juha Kankkunen’s Racing Challenge. Eräs näistä oli lamecaptureksi naamioitu mainos eräästä varkautelaispurkista. Jostain syystä ne Wellit pätkivät yhteyksiä ja eivät tahtoneet saada yhteyttä etenkään meidän elitejen suosimien, laadukkaampien US Robotics Courierien kanssa”, Capture Fucker kertoo virnuillen. Kiitos tästä, Capture Fucker ja kumppanit.. ”Osa niistä vedätyksistä oli ihan rikoksen tunnusmerkit täyttäviä, muut ehkä vain kiusaamiseksi luokiteltavaa. Parodiahorisonttia puskemassa Teksti: Ville-Matias Heikkilä Törmäsin lamecaptureihin ensimmäistä kertaa vuonna 1994, kun ne olivat nousseet käyttämissäni purkeissa keskustelunaiheeksi. Pidin itse ilmiötä niin hölmönä, ettei siihen oikein voinut ottaa kantaa muuten kuin trollaamalla. Kai sen kokoa jotenkin yritettiin turvottaa, että se näyttäisi uskottavammalta edes pelin demoksi”, CF naureskelee päätään pyöritellen. Mutta mitä miettii Capture Fucker 20 vuotta myöhemmin – olisiko muutama temppu saanut jäädä tekemättä. Kaappari soitti yleensä uutena käyttäjänä vieraaseen purkkiin. Ja tarvittaessa keksittiin mitä mielikuvituksellisempia syitä, miksi pitäisi päästä split screenistä rivichattiin. Yleensä jotain terminaaliohjelmaan tai johonkin protokollaan liittyvää höpönlöpöä”, CF muistelee. ”Toinen taas suunnilleen laski alleen, kun tekeydyimme tekijänoikeusjärjestön edustajiksi ja uhkasimme sulkea purkin piraattikopioiden jakelun vuoksi. ”Yksi odottamaton ongelma oli se, että peeloilla oli Telewell-modeemeja, jotka olivat melkoista kuraa. Se oli joku aivan äärettömän simppeli exe, joka formatoi kiintolevyn. Parasta huumoria sai tekeleistä, joissa capturentekijä tajuamattaan nolasi itsensä paljon pahemmin kuin ”uhrinsa”. Joskus kohteeksi valikoitui jostain purkkien messulaudoilta bongattu hönökki, joka oli tehnyt jo valmiiksi itsestään pellen”, CF kertoo. Todennäköisesti moni UNiVERSUM PRoDUCTSin uhri pääsi lopulta tietotekniikkaharrastuksessaan pidemmälle. Pääkaupunkiseudun alue oli iso ja uusia peeloja löytyi aina”, Capture Fucker muistelee
Kone on kuitenkin edelleen oiva retrolaite, koska modernien apuvälineiden avulla se on helppokäyttöisempi ja vaivattomampi kuin koskaan. Kuusnelosta hankkiessa kannattaa pitää mielessä, että kyseessä on maailman eniten valmistettu tietokone. Sillä on pelattu ja puuhattu monin tavoin, ja se on vaikuttanut vahvasti sekä demoskenen että suomalaisen pelialan syntymiseen. Pitääkö virittää internet-yhteys C64:ään, vai saako ohjelmat koneelle helpommin. Ja syystä. Tällä kokoonpanolla lähes kaikkien demojen ja pelien pitäisi toimia ongelmitta. Alkuun pääsemiseen tarvitaan vähintään C64, levyasema, lerppuja, näyttölaite sekä tarvittavat kaapelit laitteiden välille. 1 12 C 64 on tietokone, josta keski-ikäistyvät sedät juttelevat kyynel silmäkulmassa. Levyoperaatioita vauhdittava turbomoduuli on myös ehdoton. 2 1 5 . Tänään se on sekä helpompaa että haastavampaa kuin vuonna 1985. Netin kauppapaikoilla hintapyynnöt ovat usein kohtuuttomia, joten kannattaa pitää pää kylmänä ja katsella rauhassa sopivaa pakettia. Mitä pitää huomioida, jos haluat ryhtyä tänään commodoristiksi. 1541 Ultimate on käytännöllinen muistikortteja käyttävä lisälaite, jonka avulla ohjelmat voidaan ladata vaivattomasti muistikortilta koneen muistiin kasettitai levyaseman sijaan. Miten vanha sotaratsu otetaan tehokkaasti käyttöön. Teksti: Jarkko Lehti Kuvat: Sakari Leppä, Jarkko Lehti Tekniikka. Vuosien varrella demoskenekilpailujen standardikokoonpanoksi on vakiintunut C64, 1541-II-levyasema ja Action Replay -turbomoduuli. Ohjelmat kuusneloselle Mutta miten pelit ja demot saadaan internetistä lerpulle, jotta niistä voi nauttia aidossa ympäristössä. UltimaKuusnepa kisakuntoon Commodore 64 elää edelleen, vaikka koneella onkin ikää. Se ei ole mikään keräilyharvinaisuus. Onneksi nykyaikaiset lisälaitteet helpottavat tuntuvasti ohjelmien siirtämistä
IEC on Commodoren sarjaporttiliitäntä, ja uIEC oli ensimmäinen laita, joka matki 1541-levyasemaa mikrokontollerin kautta. 13 tessa on kuitenkin poikkeuksellisen hyvä 1541-levyasemamallinnus. Kun kuva on viimein saatu LCDtelevision näytölle, on aika edetä seuraavalle tasolle ja tarkistaa, miten televisio suoriutuu liikkuvasta kuvasta. Tekniseltä kannalta vanhanaikainen CRT-monitori on ehdottomasti paras vaihtoehto, mutta moni nykyään moni haluaa tilankäytöllisesti järkevämmän litteän näytön suurikokoisen putkinäytön sijaan. Chameleon osaa myös 60 hertsin tilan, mutta tällöin C64:n kuvaa ei ole tahdistettu näyttöön, mikä aiheuttaa kuvan nykimistä. Koneen liittäminen hyvään näyttöön Nykypäivän ongelmista konkreettisin on C64:lle sopivan näytön löytäminen. Vanhoille kuvaputkimonitoreille tämä ei ole kummoinenkaan ongelma, mutta nykyaikaisemmat televisiot joutuvat vaikeuksiin. Se on turbo, jolla C64:n prosessoriin saadaan lisää vauhtia. IDE64 on ehdottomasti oma suosikkini kuusnepan moderneista lisälaitteista, ja sen käyttö on tuonut vanhan koneen käytön uudelle vuosituhannelle. Sopivan kaapelin löytämisen jälkeenkin kuvanlaatu saattaa olla kelvoton, sillä moni televisio yliohjautuu videosignaalin liian korkean jännitetason takia. Turbo Chameleon 64 edustaa uutta lähestymistapaa C64-lisälaitteisiin. Yksi tämän lähestymistavan eduista on ohjelman lataaminen emuloidulta levykkeeltä ilman moduulin ja C64:n välistä kaapelia. com/2012/03/30/c64-av-cable-theoryand-practice/. Näin käytettävissä on lähes täydellinen 1541-levyasemaemulaatio, toisin kuin useissa muissa muistikorttilaitteissa. Tästä seuraa useita ongelmia. Moduulilla on lisäksi VGA-liitäntä, jolla C64:stä saadaan VGA-tasoista kuvaa. Laite voi lisäksi emuloida useita eri turbomoduuleita, ja se kelpuuttaa SD-muistikotit tiedostojen siirtoa varten. Kuusnelosen videolähdöstä saadaan sekä komposiittisignaalia että parempilaatuista S-Video-signaalia, jossa värija kuvainformaatio on erotettu toisistaan. Soveltuvia kaapeleita myydään muun muassa eBayssa. Laitteen käyttö tapahtuu komentorivityökaluilla. Laite asennetaan C64:n moduuliporttiin, ja siihen voidaan kytkeä IDE-liitännäisiä laitteita kuten CD-asema, kovalevy tai zip-asema. Moduuliporttiin kytkettävä lisälaite on näet käytännössä täydellinen C64-emulaattori, joka käyttää C64:ää lähinnä näppäimistönä, äänija grafiikkakorttina. uIEC/SD2IEC-johdannaiset laitteet emuloivat Commodoren levyasemien siirtoprotokollaa joka mahdollistaa ohjelmien lataamisen SD-muistikortilta. Kortilla on myös paikka CF-muistikortille, joka on helppokäyttöisin massamuisti IDE64:lle. IDE64 on IDE-liitäntä C64:lle. Laitteeseen voidaan siirtää tiedostot joko MicroSDkortilla tai USB-tikulla. Aiheesta voi lukea lisää Ilkka Sjöstedtin koostamasta artikkelista osoitteesta http://ilesj.wordpress. C64:n videosignaali ei ole tiukasti standardin mukainen vaan enemmän tai vähemmän sinnepäin. Käytännössä moni PC:lle tehty C64-emulaattori nykii vastaavalla tavalla. Tätä voi korjailla harrastajien tekemillä vastusvirityksillä, joilla videotaso saadaan lähemmäs standardia. 1541 Ultimate: http://www.1541ultimate.net/ Zoomfloppy: http://store.go4retro.com/zoomfloppy/ IDE64: http://www.ide64.org/ uIEC: http://store.go4retro.com/uiec-sd/ Turbo Chameleon 64: http://wiki.icomp.de/wiki/Chameleon. Toisinaan tv rajaa virkistystaajuuden tasan 50 hertsiin, kun taas eurooppalainen C64 tuottaa kuvaa 50,12 hertsin Nykyaikaisemmilla lisälaitteilla Commodore 64 vetryy ja nuortuu. uIEC/SD2IEC-laitteiden suurin ongelma on se, etteivät ne emuloi varsinaisesti 1541-levyasemaa vaan pelkästään sen latausprotokollia. Kaikki muu prosessointi tapahtuu FPGA-piirillä C64ympäristössä. Niinpä useimmat omalla turbokoodillaan lataavat pelit ja demot eivät toimi. Ohjelmien latautumista ei tarvitse enää odottaa, joten koneen käyttäminen helpottuu ja nopeutuu. Itse laite asennetaan C64:n moduuliporttiin. Kortilla on myös Mini USB -liitin, jolla C64:n voi kytkeä PC-koneeseen. Ultimate kytketään puolestaan levyasemakaapelilla tietokoneen IECeli levyasemaliitäntään. Sille ei ole signeerattua ajuria, joten 64-bittisen Windowsin käyttäjille on luvassa ylimääräistä säätöä. Sopiva hakulauseke on esimerkiksi ”commodore 64 video cable”. Chameleon osaa monta muutakin temppua. Zoomfloppy on PC:n USB:llä kytkettävä laite, johon voidaan liittää 1541-levyasema tiedostojen siirtoa varten. Tällöin IDE64:lle voi ladata ohjelmia suoraan PC:n kovalevyltä. uIEC/SD2IEC-laitteet toimivat kuitenkin hyvin yksiosaisten demojen ja pelien kanssa. Voi tosin olla vaikeaa löytää VGA-näyttöä, joka kykenee tarvittavaan 50,12 hertsin virkistystaajuuteen. Lisäksi laite emuloi useita eri turbomoduuleita ja REU-muistinlaajennosta. RF-kaapelin voi käytännössä unohtaa, sillä sen kautta kuvanlaatu oli aivan kamala jo 80-luvullakin
2 1 5 . S-Video-kaapelilla saadun kuvan laatu on monille riittävä, mutta perfektionistille se ei kelpaa alkuunkaan. Uusia virtalähteitä on helppo tehdä, sillä laite tarvitsee toimiakseen +5 ja +12 voltin jännitteet. Lisäksi käytännössä kaikki televisiot skannaavat kuvan lomitettuna kahdella pyyhkäisyllä, kun taas C64 piirtää sen kerralla. Laite muuntaa C64:n kuvan HDMI-signaaliksi, jonka televisiot kelpuuttavat huomattavasti joustavammin. Videopiirissä on paljon suunnittelemattomia ja alkujaan dokumentoimattomia ominaisuuksia, joihin moni demoskenekoodaajien hyödyntämä kikka perustuu. C64:n virtalähteen korvaaminen modernilla vaihtoehdolla on hieman mutkikkaampaa, sillä kone käyttää +5 voltin tasajännitettä ja 9 voltin vaih. Niinpä C64 on jo piirtänyt seuraavan kuvan, kun televisio vasta lukee edellistä. VIC – Video Interface Chip Näytönohjainpiiri, joka vastaa kuvan tuottamisesta. Pimentyneen koneen vika löytyykin usein juuri PLA:sta. Lisäksi siinä on reaaliaikakello ja keskeytyskäsittelijät. Markkinoilla on useita PLA-korvikkeita, joista paras lienee Thoman ”Skoe” Gieselin suunnittelema RealPLA. Niinpä C64:n vakioäänilähtö on surullisen kuuluisa ylimääräisistä surinoistaan, joita voi kuitenkin vähentää konetta virittelemällä. SID-piiriä on käytetty jopa oikeissa syntetisaattoreissa, esimerkiksi Sidstationissa, Therapsidissa, Hardsidissä ja Midiboxissa. Saadakseen täydellisen ja nykimättömän kuvan on käytettävä joko CRTmonitoria tai hankittava riittävän hyvä videoskaalain. Eri versioita on syntynyt valmistustekniikan muuttuessa, kun piirinvalmistusvaiheen saantoa on kasvatettu. Käytännössä tästä on yllättävän vähän haittaa, mutta moni televisio tuottaa algoritmeillaan hassuja artefakteja esimerkiksi demojen skrollausefekteihin. Rikkinäistä konetta ei kuitenkaan kannata hävittää, vaan se kannattaa kierrättää korjaukseen vihkiytyneelle harrastajalle. Piiri menee yllättävän usein rikki. Kuusnelonen on sen verran yleinen laite, että vikaantuneen tilalle on helppo etsiä toimiva kone. Lisäksi C64:lle on tehty midiin perustuvia syntetisaattorimoduuleita, joista ehkä merkittävimmät ovat Kerberos ja mssiah. Valitettavasti valmistusprosessin muutokset ovat vaikuttaneet myös äänipiiriin sisältyvän suotimen eli filtterin sisäisiin vastusarvoihin. PLA – Programmable Logic Array Piiri toimii logiikkaliimana C64:n erilaisten muistikokoonpanojen välissä. Commodore-fanit ovat kinanneet vuosikymmenet siitä, kumpi SID on parempi, 6581 vai 8580. Kun kuva on lopulta ruudulla, voimme paneutua käytännön asioihin: kuinka saamme netistä ladatut pelit ja demot toimimaan. CIA – Complex Interface Adapter CIA-piiri ei lue sähköposteja vaan muun muassa levyasemaa, näppäimistöä, laajennusliitäntää ja peliohjainportteja. PC-Link tulee useita tiedonsiirtotapoja, joista kätevin lienee USB-yhteys. Epämääräiset kondensaattorit lisäsivät epälineaarisuuksia filtterin toiminnassa. Jos kone ei toimi, ei missään nimessä kannata kokeilla toista konetta samalla virtalähteellä, ennen kuin on varmistanut virtalähteen toimivuuden. Aihetta on käsitelty aiemmin Skrollin nettisivulla artikkelissa Commodore-harrastajan tuskaa litteiden paneelien maailmassa. IDE64:ssä on tuki PC-Link-järjestelmälle. Lisäksi ohjeistus neuvoi käyttämään erillisiä maaja jännitelinjoja häiriöiden vähentämiseksi, mitä Commodore ei myöskään tehnyt. Tällä säästettiin tuotannossa jokunen sentti rahaa. Niitä onkin tehty esimerkiksi ulkoisten USB-IDE/SATA-sovittimen virtalähteistä vaihtamalla johto. Suurin synti maailmassa on heittää kone roskiin! 1541-II:n ja 1581:n virtalähteet ovat usein viallisia. Niinpä on vaikeaa löytää kahta täysin samoin soivaa 6581-piiriä. Ensiksi mainitusta on olemassa neljä versiota, joista myöhemmät tunnistaa piirin päälle painetusta tekstistä. Itse käytän IDE64:ää yhdessä 1541 Ultimaten kanssa ja kirjoitan d64-näköistiedostot 1541 Ultimatelle kaapelia pitkin, sillä olen liian laiska siirtämään SD-korttia koneesta toiseen. Remonttireiskan yleisimmät diagnoosit C64 kestää yllättävän hyvin ajan hammasta, mutta virtalähteiden kanssa kannattaa olla varovainen. Oikea vastaus on molemmat. Onkin on enemmän sääntö kuin poikkeus, että rikkinäinen 1541-II-levyasema herää henkiin vaihtamalla virtalähde. Lisälaite näyttää kortin sisällön ja avaa ohjelmatiedoston eli levykkeen tai kasetin näköistiedoston. Myöhemmässä vaiheessa SID suunniteltiin kokonaan uudelleen, kun valmistus siirtyi HMOS-prosessiin. Näin netistä ladatut d64-näköistiedostot voidaan nimittäin kirjoittaa näppärästi kaapelin välityksellä lerpulle. Tämä löytyy IDE64:n versiosta 4.1 lähtien. Tämä on erityisen kätevää, jos halutaan käyttää alkuperäistä 1541-levyasemaa. SD-korttipohjaisissa laitteissa riittää, että kopioi halutut tiedostot kortille. Herkkä vanhus täynnä erikoispiirejä Commodore 64:ssä on koneen iästä huolimatta lukuisia erikoispiirejä, jotka huolehtivat useista asioista. Mikä on, kun peli ei pyöri. Niiden lyhyt esittely lienee paikallaan. Tällöin myös filtterit saatiin tasapäistettyä niin, että äänet kuulostivat eri koneilla jotakuinkin samalta. PC:llä käynnistetään palvelinohjelma, jolloin PC:n kovalevyt näkyvät suoraan C64:lla. Tämä saa aikaan sen, että liike ei ole tasaista vaan nykii. Commodore ei myöskään juuri välittänyt alkuperäisestä ohjeistuksesta, jonka mukaan SID-piirin kaverina piti käyttää mahdollisimman tarkoin määriteltyjä ulkoisia kondensaattoreita. 1 14 taajuudella. SID – Sound Interface Device Legendaarinen äänipiiri, josta on olemassa kaksi merkittävää versiota: 6581 ja 8580
Lisäksi väylään on tehty erilaisia turbomoduuleita, IDE-sovitin, lisämuisti sekä muita lisälaitteita. IEC Sarjaväylä muun muassa levyasemien liittämistä varten. Siitä löytyy 8-bittinen IO-rekisteri ja erilaisia bittejä kättelyä ynnä muuta varten. Toki retrokoneeseen voi halutessaan upottaa runsaastikin rahaa, mutta peruskäyttöön sopivan koneen lisälaitteineen saa kohtuullisella panostuksella. Tämän oireita ovat heikko kuvanlaatu tai kuvan puuttuminen kokonaan. Monen koneen virtaliitin on löystynyt ja joskus jopa irronnut ajan kuluessa kokonaan. Tällöin virtakytkintä kannattaa rämpyttää edestakaisin useamman kerran ja kokeilla, herääkö kone. Tällä kokoonpanolla käytännössä kaikki demot ja pelit toimivat vaivattomasti. IDE64 maksaa noin 100 euroa. Linkkilista tiedonjanoiselle • C64-wiki: http://www.c64-wiki.com/ • Commodore 64: http://en.wikipedia.org/wiki/Commodore_64 • Commodore 64:n lisälaitteista: http://en.wikipedia.org/wiki/Commodore_64_peripherals • Commodore-tietoutta: http://www.zimmers.net/anonftp/pub/cbm/index.html • C64-ohjelmakirjasto: http://www.lemon64.com/ • Suomenkielistä tietoutta: http://www.com64.net/ • C64-demoskene: http://csdb.dk/ • C64-musiikkikokoelma: http://hvsc.de/. Sen kylkeen valitsisin 1541 Ultimate -moduulin, joka maksaa noin 130 euroa. Koneen liitännät Moduuliportti Koneen monipuolisin liitäntäväylä, johon on kytketty koneen koko 16-bittinen osoiteavaruus sekä dataväylä. Tämän portin kautta on mahdollista ottaa kone täysin haltuun ja ohittaa jopa laitteen oma prosessori. Userport IO-väylä esimerkiksi omatekoisia lisälaitteita varten. Internetistä löytyy runsaasti Commodore 64:n vianhakuohjeita aina alkuperäisiä huolto-ohjekirjoja myöten. Liitäntään on saatavilla myös kaupallisia lisälaitteita, kuten modeemeita ja sarjaporttilaajennuksia. Varaosien saatavuus voi tosin olla heikompi etenkin erikoispiirien suhteen, mutta niitäkin löytyy: jos ei muuten, niin rikkinäisistä koneista purkamalla. Tästä saadaan ulos sekä komposiittiettä S-Video-signaalit. RF Nykyaikana turha liitäntä, johon kytkettiin aikanaan tv:n antennikaapeli, että saatiin kuva televisioon. Nykyajan oma-aloitteisen korjaajan saatavilla on enemmän tietoa kuin virallisilla huoltoliikkeillä aikoinaan, joten huoltotyöt ovat suhteellisen triviaaleja, mikäli ymmärtää elektroniikan päälle. Oireilu saattaa näkyä huonona kuvanlaatuna tai jopa pimentyneenä koneena. Verkkojännitteen kanssa ei pidä leikkiä, sillä se voi olla hengenvaarallista. Video Liitäntä videomonitorille. Jos virtaliittimeen koskeminen aiheuttaa kuvassa häiriöitä, on syytä tarkistaa liittimen molemmat sukupuolet. Toisinaan jopa täysin pimentynyt kone saadaan moduulin avulla hereille, jolloin vikaa voi etsiä laitteen diagnostiikkatyökaluilla. Olen rakentanut omaan käyttööni virtalähteen vanhasta ATXvirtalähteestä ja 9 voltin vaihtojännitemuuntajasta, mutta tähän ei kannata lähteä, ellei ole täysin varma mitä tekee. Tape Liitäntä kasettiasemalle. Virtakytkinviallisia koneita on liikkeellä yllättävän paljon. Commodore 64 ei ole kallis harrastus. Moduleita voi hankkia ainakin eBaysta, ja niiden käyttöja rakennusohjeita löytyy helposti hakukoneen avustuksella. Lisäksi liitäntä toimii äänen lähtönä ja tulona. 15 tojännitettä. uIEC-laitteiden hinta vaihtelee 30 ja 90 euron välillä, mutta ne ovat pelija demokäyttöön jokseenkin turhia. Väylään voidaan kytkeä myös tulostin. Dead test cartridge on nimensä veroinen työkalu, joka kytketään moduuliporttiin. Tätä hyödyntävät muun muassa Z80, Supercpu ja Turbochameleon. Mutta mitä se maksaa. Moduuli käynnistää koneen ultimax-tilassa, jolloin normaali käynnistysrutiini ohitetaan ja C64 käynnistyy moduulin rompiiriltä. Se sopii mainiosti alkuperäisen 1541-levyaseman kaveriksi. Koneen ostamiseen on vaikea antaa hintaohjetta, mutta siistikuntoinen laite ja levyasema maksavat normaalisti alle sata euroa
”Otan esiin taikamiekkani ja valmistaudun survaisemaan sen syvälle. Digitaalista retropornoa käsiteltiin jo Skrollin numerossa 2013.3, jossa kuitenkin kaivauduttiin aiheeseen sivistyneemmin, akateemisemmin. Niin syvälle, ettet ole koskaan moista osannut kuvitellakaan.” 1970-luvun puolella kehityt MUDverkkopelit pyörivät edelleen internetin vähemmän muodikkailla seuduilla, eikä MUDsextaaminenkaan ole vielä kuollut. Puhua seksistä radiossa. Sekstaus vain on löytänyt uusia muotoja sitä mukaa kuin ihminen on keksinyt jotain uutta. Ehkä se on se miten sitä käyttää, eikä se montako pikseliä/polygonia hepissä on. Teksti: Jukka O. Olihan kuvailevien viestien kirjoittaminen toisille ihmisille modeemitai internet-yhteyden yli aikansa hitechiä. Jos peliympäristökin oli keskiaikainen fantasiamaailma, niin mikäs siinä örkkiherran paritellessa suippokorvaisen haltianeidon kanssa. Sitten joku keksi tietokoneet, tietokonepelit ja internetin. Minä ja jämäkkä sauvani. Tai ainakin toinen viesteissään väitti olevansa sellainen. Eli nyt puhutaan reilusti siitä itsestään. Ensin tulleella on ollut paras suorituskyky. Ilomme ja häpeämme oli vain meidän kahden keskinen, paitsi kun teimme sitä poikaporukalla. Kukahan mahtoi soittaa maailman ensimmäisen seksipuhelun. Virtuaaliseksin aakkoset Seksiä on ollut lähes yhtä kauan kuin ihmisiäkin. Kauppinen Pelit. Ensimmäiset pornoleffathan ovat jo 1880-luvulta, ja tulkoon todetuksi, että jo 1900-luvun alun leffat olivat todella roisia tavaraa. Siis pelasimme Sex Gamesiä ja tavoittelimme hekuman huipentumaa, high scorea. 2 1 5 . Mutta Multi User Dungeon -verkkoroolipelien maailma oli sitäkin värikkäämpää ja mielikuvituksellista. 1 16 P eliseksi on lähes yhtä vanha aihe kuin videopelit. Sekstaaminen oli tosin vähän kuin lähettäisi tuhmia tekstitai somechattiviestejä, mutta kontrolloidussa ja kohtalaisen anonyymissä ympäristössä. Toki voimme miettiä, missä vaiheessa ensimmäiset muinaismerien kalaisat esi-isämme kutivat keskenään, mutta eiköhän seksi ole ollut tärkeässä osassa elämäämme siitä lähtien kun meillä oli noin neljä raajaa ja joku tajusi, että onpas tuolla toisella aika houkuttelevat ruumiinmuodot. Pehmopornoa Varsinaisten seksipelien aikakausi alkoi 1981, kun sittemmin laadukkaista seikkailupeleistä tunnettu Sierra OnLine teki seksipelin Softporn AdvenPornopelit Näitä ei näytetä äidille K18! Tissit! Seksiä ja videopelejä! Näitä aiheita me lööppienrakentajat rakastamme lähes yhtä paljon kuin itseämme, tai pikemminkin joystickimme vatkaamista. Peleistä. Arvaatteko mitä siellä tehtiin. Nyt on aika tarttua ilotikkuun ja muistella niitä ihania aikoja, kun meitä oli vain me kaksi. Ja pelaamisesta. Varhaisen peliseksi ei ollut vielä kovinkaan visuaalista. Tämä osa ihmisestä ei olekaan juuri muuttunut sen koommin. Kauppinen Kuvat: Risto Mäki-Petäys, Jukka O
Naisille kyllä suunniteltiin jatko-osaa, mutta sille ei koskaan löydetty naispuolista käsikirjoittajaa, joka olisi halunnut luoda teinierotiikkaa naisnäkökulmasta. Vähemmän yllättäen peli sekä myi hillittömästi että aiheutti moraalista kränää. Moni ei muuten uskaltanut tilata pelkkää Softpornia pervoksi leimautumisen johdosta, joten sen kainalossa myytiin rutkasti myös muita Sierran pelejä. Pelaaja kirjoitti kahden sanan komentoja ja niistä palkittiin tekstipätkillä, jotka olivat kyllä humoristisia mutta myös lähinnä teinikomedia-leffojen tasoa. No, ei se kovin seksiä tihkuva ollut vaan lähinnä pikkutuhma tekstiseikkailu. Larryssä samaan ideaan ja tapahtumaketjuun vain ympättiin grafiikkaa. Tai pikemminkin suorana esikuvana. Seksi myi niin hyvin, että peli myi 50 000 kappaletta, eli oli aikansa superhitti. Ei edes tyylikäs, saati himoja herättävä. ”Hänen nänninsä kovettuvat!” Eikä pelaaja voinut edes vongata miehiä. 17 ture. Pelisekstaus oli tähän aikaan niin viatonta, että pelin kannessa ja mainoskuvissa porealtaassa loikoilevat henkilöt olivat kaikki Sierran työntekijöitä, mukaan lukien firman omistajat Ken ja Roberta Williams itse. Kyllä kannatti! Ja tämä kaikki pelillä, joka pohjautui täysin tekstiin. Intiaanien eturyhmät, pornon vastustajat ja naisasianaiset onnistuivat kuitenkin vain lähinnä kiihdyttämään pelin myyntiä. Myöhemmin julkaisija selitti, että koko juttu oli vain villiä seksileikkiä ja intiaanityttö oli mukana menossa omasta halustaan. Siinä sai tikku kyytiä, kun täydellä erektiolla varustautunut kenraali Custer lähestyi nuolisateen läpi toteemipaaluun sidottua intiaanityttöä tuhmat mielessään. Graafisempaa touhua löytyi jo seuraavana vuonna Atari 2600 –konsolille julkaistusta Custer’s Revengestä, joka oli maailmanhistorian ensimmäinen peli, jossa akti esitettiin graafisesti. Jälkikäteen ajateltuna enemmänkin häiritsevä. Tämäkin tosin riitti jo aikansa seksikohuun. ”Custer tulee!”. Ehkä tekijöiden olisi pitänyt etsiä tätä Regina-lehdestä. Olihan sekin pikkutuhmaa, mutta ei vieläkään pornoa. Ja pelin nimi Custer’s Revenge tuli siitä, että tytön nimi oli Revenge. Sittemmin Softporn toimi vähän paremmin tunnetun Leisure Suit Larry -seikkailun inspiraatiolähteenä. Mutta kun kerran olet nähnyt inkkaritytön paalussa, ei sitä voi enää unohtaa. Sittemmin pelistä tehtiin versio, jossa roolit vaihtuivat. Eihän Custer mikään hyvä peli ollut
Haaste Kolmossivutytöt rynnistivät peliruuduille ja jättivät esiteineihin lähtemättömän vaikutuksen. Eggman loi suomalaisen pelihistorian klassikon. Samantha Fox Strip Poker (1986) ei ollut pelinä kummoinen, vaikka sen soundtrack olikin Rob Hubbardin käsialaa. Onneksi yksi on säilynyt. Mutta hei, Samantha Fox! Ne muodot ja vihjaileva laulu – touch me, touch me, I want to feel your body. Mr. Maria Whittaker’s XMas Strip Poker (1988) ei kuitenkaan noussut klassikoksi. 1 18 Pikkutuhmaa vilauttelua Pato oli murtunut. Maria jäi kuitenkin nänninmitalla kakkoseksi, kun povipommien kuningatar, pop-laulajattarenakin kunnostautunut toinen The Sun -tyttö kaarsi videopelien hittilistojen kärkeen. Rankempaa rynkytystä Kaupalliset pelit olivat kuitenkin vain pikkutuhmia. Ja mitä Samantha edellä, sitä vuotta myöhemmin. Ja tässä hän pelasi räsypokkaa. Tosin he mätkivät yhä toisiaan suurikokoisilla teräaseilla, eivätkä megadildoilla. Nyt annettiin tikulle ja mielikuville kyytiä. Keräilijät ovat löytäneet jo satoja pornopelejä, ja luultavasti suurin osa niistä on silti kadotettu iäksi. Nimittäin genren ehdoton klassikko, Mr. Tosin salanimellä. Eggmanin luoma Helttaa Helmaan, joka kertoo Kyrpä-Karin, Pillu-Paulan, pikku herkkusuu Marjutin sekä AnaaliArton yhteisestä illanvietosta. Seksi ja tietokoneet kuuluivat kiistämättömästi yhteen. Vuosikymmenen rohkeimmassa pelimainoksessa (Barbarian, 1987) sulojaan esitteli Maria Whittaker, joka tunnettiin paremmin The Sun -lehden kolmossivun tyttönä ja yhtenä 80-luvun tissikkäimmistä glamour-malleista. Kansikuvan nostama kohu oli niin valtaisa, ettei kukaan muistanut kauhistella miekkailupelin päänkatkomisia. 2 1 5 . Ei se syyttä ole yksi parhaiten muistetuista kasaripeleistä. Kiitos.. Kuten kuvitella saattaa, Kari ei pihtaa. Strippokereita on kuitenkin tämänkin jälkeen riittänyt, ja riittää yhä. Pyh. Samantha oli jo näyttänyt kaiken tarpeellisen. Kasibittistä kotipornoa tehtiin loppujen lopuksi valtavasti. Demoskene-teoksissa vilahteli rintoja, miekkoja ja lohikäärmeitä. Rapaiset, mustavalkeat povipommikuvat olivat oikeastaan aika kamalia, mutta sitäkin kiihottavampia. Todellinen pervoilu siirtyi kädestä käteen. Kuten Barbarian II:n pornoversio, jossa taistelijoilta oli riisuttu vaatteet
Tämä on paljon hauskempaa porukalla kuin yksikään genren elokuva ikinä. 16-bitillä tunnisti jo tissin Kahdeksan bittiä muuttui kuudeksitoista ja iloittelukin muuttui värikkäämmäksi ja elävämmäksi. Party Games tiivistikin yhteen pakettiin pornopelien parhaat puolen – eli lihan herkullisen lätinän ja sosiaalisen hauskanpidon. 19 on enemmänkin osua oikeaan reikään, vaikka toisaalta Karille joka reikä on oikea reikä. Myöhempien aikojen riemukkaimmaksi vatkauspeliksi nousi Amigan Party Games, joka häikäisi uskomattomilla animaatioillaan. Tosimiehen tunnistaa kunnon erektioprosentista. Kalle-lehden legendaarinen onanoinnin SM-kilpailu on jäänyt historiaan, mutta niin ovat myös monet Party Games -kisat, jotka sopisivat tänäänkin eSports-turnauksiin. Ne kuumat nahkajumalattaret Tuhmapelien klassikoiden joukkoon lukeutuu seikkailu nahkajumalattarista. Pornofilmiltä digitoitujen animaationpätkien takia hajosi niin ranteita kuin tikkujakin.. Se kun oli tehty nimenomaan moninpeliksi, jossa vuoron perään neljä pelaajaa takoi tikkua mahdollisimman nopeasti. Olihan niitä kussakin alipelissä aika monen ruudun mittaisina, ties mistä pornoleffasta digitoituna. Uskaltanee väittää, että yhtä kiihkeää ja eläimellistä pelisekstailua ei ole sen koommin nähty. Niitä kannattaa vaikkapa googlata! Party Games näytti mihin 16 bitillä pystytään. Jos ei muuten, niin ainakin hyvien naurujen ansiosta. Sex Games oli näet kuin olympialaisten yleisurheilua, jossa piti hallita useita lajeja ja tyylejä. Nyt pärjäämiseen vaadittiin rytmiä vereen ja taktikointia – miten naaras nostetaan ilakoinnin huipulle ja saadaan huippupisteet. Tikuttaminen veti täysin vertoja Decathlonin kiihkeydelle, ja neljän eri alipelin lopputulokset olivat usein hiuskarvan varassa. Sex Gamesin yksinkertainen lumo ja toimivuus iskevät edelleen niin hyvin, että se on monilla retrolaneilla vakiopeli. ”Ja nyt panolle !!” Klassisen aikakauden pornopelien kuningas vaati kuitenkin ennen kaikkea taitoa, tarkkuutta ja rytmikästä kättä. Mutta olihan pelin klassikkoarvoon monta muutakin syytä. Sitten vain pidetään erektio jykevänä ja ohjataan kalu oikeaan paikkaan. Seikkailupelitalo Infocom oli vuonna 1986 kukkeimmillaan, ja monella tasolla nautinnollinen tarina avaruudesta hyökkäävistä avaruuden nahkaruoskajumalattarista on yksi pelihistorian veikeimmistä. Kerrontakin oli värikästä ja taitavaa, mutta ei missään vaiheessa törkyä. Bondagen jumalat olivat tyytyväisiä, kun 30-luvun pulp-scifiä pursunnut tekstiseikkailu Leather Goddeses of Phobos loitsi mielikuvituksen villimpään vauhtiin kuin 50 Shadesin pokkari konsanaan. Party Gamesin vatkaus nousi kuitenkin eeppisiin mittoihin nimenomaan kilpailullisuuden johdosta. Niitä hersyviä naurujakaan ei kuitenkaan saataisi, ellei peruspelattavuus toimisi edelleen jäykistyttävän hyvin
Niinpä peliin valmisteltiin kunnon alipeli, jossa jyystettiin ja urakoitiin ennen näkemättömän hauskasti ja perusteellisesti. Ilmiötä vauhdittivat pelitalot, jotka loivat 3D-grafiikalla toteutettuja fantasiaja animepanosimulaatioita. Yllättyykö siis kukaan siitä, että hakkerit löysivät dokumentoimattoman alipelin ja julkaisivat modin, jolla sitä pääsi pelaamaan. 2 1 5 . Myös internetin yleistyminen vauhditti ilmiötä. Pokka ei kuitenkaan pitänyt loppuun saakka, alipeli jätettiin pois mutta sitä ei poistettu pelikoodin uumenista. Second Life oli aikoinaan hämmentävän suosittu virtuaalimaailma, joka on yhä monenlaisten outoyhteisöjen nettikoti.. 1 20 Pikkutuhmasta tuli törkyä Aikansa kutakin, sanoi entinen mies, kun Eläkeläiset lauloivat: ”Seiso ei! Seiso ei!” Pornopelien kulta-aika päättyi 90-luvun puolella, kun pelit muuttuivat liiankin graafisiksi. Rockstar Gamesin päävisionääri, Sam Houser, näet oli miettinyt, että eiväthän videopelit yllä kulttuuriteoksina elokuvien ja kirjojen tasolle, jos niissä ei ole seksiä. Nettiselaimilla pelattavat nakupokerit ja muut pornahtavat pelit taas palkitsevat etsijänsä epämääräisellä nettimaineella, bannerihelveteillä ja hyvin todennäköisesti koneelle sujahtavilla haittaohjelmilla. CD-ROM-pelikehittäjät keksivät edistyneiden tietokoneja konsolipeliviihteen ystävien nauttivan FMV-peleistä, joissa tyttöjen vaatteet vähenevät, milloin irstaan suorasukaisesti, milloin viettelevämmin. Hauskasta pikkutuhmasta pelaamisesta, jonka parissa oli hauska nauraa kavereiden kanssa, tuli törkyä. Toki internetillä on hyvätkin puolensa. Konsolija tietokonepelien ulosanti ei ollut enää pelkkiä kolhoja pikseleitä, vaan elävää videokuvaa. Pornopeleistä tuli yhä vahvemmin yksin, verhojen takana nautittavaa runkkausfantasiaa. Ilman nettiä ei olisi Hot Coffeeta, tuota Grand Theft Auto: San Andreasin kuuluisaa pornokohtausta. Pelaajat tykkäsivät, Grand Theft Auto: San Andreasin ohjelmoijien laiskuus johti pelialan suurimpaan seksiskandaaliin. Osa pornopeleistä katosi sivustojen maksumuurien taakse. Man Enoughin kaltaiset videokuvalla pelehtivät treffisimulaattorit tekivät tyttöpeleistä valtavirtaa, mutta samalla todella härskit pornopelit katosivat näkymättömiin. Ja koetapa löytää jotain pornopeleihin liitettävillä hakusanoilla
Se mikä on tosimaailmassa hih tuhmaa, on siellä vasta lähtökohta. Hot Coffeen sai esille vain tietoisella pelin modaamisella, mutta ei sen väliä – Rockstar Games oli pitkään liemessä, kun firman tulkittiin pakottaneen alaikäiset pelaaman pornopeliä. Roolipelissä pukille pääseminen ei ole mitenkään varma juttu, vaan sen eteen on tehtävä töitä. Ne ovat kuin ohjelmaleluja, joissa perversseimpiäänkin fantasioitaan voi toteuttaa haluamallaan tavalla. 21 vanhemmat kauhistuivat ja lakimiehet riemastuivat ikihyviksi. Lopun voi kuvitella omassa mielikuvituksessaan tai modata pelin. On se ainakin tyylikkäämpää kuin ilotytön nappaaminen auton kyytiin Grand Theft Auto V:n huorakujalta parinkympin suihinottoa varten. Verkkomaailman kaupungeissa on esimerkiksi vain jäsenille avoimia klubeja, joissa ihmiset pukevat avatarinsa fetissiensä mukaisesti ja leikkivät. Toisaalla videopeliseksiä ammennetaan suurelle yleisölle kaksin käsin, mutta vaikka BioWaresta onkin tullut digiseksin kuninkaita, ei jenkkipelifirma sentään näytä juttua ihan loppuun saakka. Välitettävä, luriteltava ja vieteltävä. Parhaimmillaan nämä etenevät sänkyyn saakka. Härskiä puuhaa meistä yksinäisimmille. BioWare näet rakentaa Mass Effectja Dragon Age -roolipeleihinsä vahvaa henkilökemiaa ja antaa pelaajalle mahdollisuuden luoda jopa romanttisia suhteita. Määritellään vielä animaatiot tai kerrotaan ohjelmalle mitä nyt tehdään – ja sitten vain katsotaan. Second Life on nettiseikkailu, jossa ei ole sääntöjä ja jota pelaajat muokkaavat näköisekseen. Samoin iltapäivälehdet. Siitä onkin tullut monen fetissiyhteisön nettikoti, jossa vedetään kummallisia rooleja ja leikitään tuhmasti. Kyllä, tieteispelissä lempi voi roiskua rotujenkin välillä, ja niin heterokuin homotai lesbosuhteetkin onnistuvat. Piiloseksiä harjoitetaan 3D-nussimissimulaatioissa. Jotenkin sitä kuitenkin kaipaa niitä aikoja, jolloin pornopeli kelpasi kaverien bilepeliksi. Internet on myös mahdollistanut lukemattomien outojen seksiyhteisöjen synnyn, joista yksi löytyy Second Life –morpin omituisilta sivukujilta. Ostetaan 3Dihmismalleja, venytellään ja asetellaan niitä, ostetaan hahmoille alusvaatteita ja seksileluja – ja sitten vain asetellaan niitä sopivasti. Biowaren Dragon Ageja Mass Effect -pelisarjoissa seksuaalisuus on toteutettu kiinnostavasti ja hyvällä maulla, vaikka Mass Effect -roolipeliä kuvailtiin yhdysvaltalaisella Fox-kanavalla seksiorgiasimulaatioksi.. Vaikka Second Life onkin näiltä osiltaan käsittämättömän pervo ja kummallinen maailma, on kuitenkin myös hienoa että se on olemassa. Kuin ostaisi porno-Kenin ja -Barbien ja leikkisi niillä. Kyllä se tuntuu palkitsevalta, kun kaunis sininen muukalaisnaaras tanssahtelee alusvaatteissa ihmismiehen tai -naisen edessä viettelevästi. Fantasioillekin on hyvä olla purkautumispaikka, ja siinä suhteessa Second Life palvelee viimeisen päälle. Rajatonta ja välitöntä, lemmenleikikästä ja jopa välittävää. Mutta on se Liara silti tosi hot. AAA-seksissä jahdilla on merkitystä Moderni digitaalinen seksi elää joko piilossa tai levittäytyy kaikkien halukkaiden nautittavaksi. Itse aktia viettelevämpää on kuitenkin sitä edeltävä jahti. Hot Coffee oli kuitenkin lysti peli, ja sen uskaltaa luokitella kaikkien aikojen kymmenen tärkeimmän panopelin joukkoon. Ehkä tämä on sitä positiivisinta videopeliseksin tulevaisuutta
2 1 5 . 1 22 Itsenäisten seikkailujen kerma Rakkautemme osoitteluun ja kliksutteluun Sitä kaipaa aina. Teksti: Visa-Valtteri Pimiä Kuva: Steve Purcell Pelit. Onneksi sitä on myös tarjolla, jos osaa hakea. Lisää osoitettavaa, lisää klikattavaa, mieluiten kylkiluita remonttiin pistävällä huumorilla
Nämä varhaiset seikkailupelaajien turvasatamat ovat ne paikat, joissa nykyisen renessanssin siemenet kylvettiin. Adventure Game Studio ei ole ainoa fanien kehittämä seikkailumoottori. Samankaltaisista pelikokemuksista pitävät ihmiset löysivät toisensa ja liittyivät yhteen luomaan omia seikkailupelejä kaupallisten julkaisujen jättämään tyhjiöön. Todellinen fanien tekemien seikkailujen kultasuoni löytyi vuonna 1997, kun Adventure Game Studio julkaistiin. Sovelluksen monipuolisuudesta ja vahvuudesta työkaluna kertoi muun muassa se, että sen esimerkkiseikkailuna oli pitkään Space Quest IV:n aloitussijainti. Adventure Game Studio on sittemmin julkaistu Windowsille, OS X:lle ja Linuxille. Quest for Infamy – siis Quest for Glory, jossa pelataankin pahiksella! Reality-on-the-Norm toivottaa sinut tervetulleeksi. Pelkästään Adventure Game Studion omassa pelitietokannassa on jo yli 500 peliä. Tästä kelpasi opetella omien paikkojen ja tapahtumien tekemistä. Tämä on toki yleistä muissakin pienen porukan faniprojekteissa. Internetiin kuitenkin syntyi Lucasartsin pelien faneille omia foorumeita ja yleisempiä seikkailujen fanien kohtauspaikkoja. Omalla naamalla Faniseikkailuille ominaisia piirteitä ovat tietynlainen kotikutoisuus ja alkeellisuus. Roger Wilcon ehkä parhaan seikkailun alkumetrit oli toteutettu uusiksi Adventure Game Studion työkaluilla. Jotkut pelit rikkovat parhaan seikkailupeliperinteen mukaisesti neljättä seinää haukkumalla tekijöitään osaamattomuudesta. Adventure Game Studion innovaatioihin kuului graafinen logiikkaeditori, jonka avulla seikkailuunsa saattoi tehdä hyvin monimutkaisia aliohjelmia ja kohtauksia, vaikka ei osannut skriptien koodaamista lainkaan. Naivistista lähestymistä on myös usein käytetty tarkoituksellisena tehokeinona. 23 Y hdeksänkymmentäluvun loppupuolella graafisten ”point & click” -seikkailupelien kovin myyntibuumi oli jo takana. Pelaa nämä! Parhaat Adventure Game Studiolla toteutetut pelit ovat seikkailunälässä ehdottomasti kokeilemisen arvoisia. Ainakin nämä kannattaa tarkastaa: • AGD Interactiven VGA-versiot Sierran klassikoista • Blackwell-sarja ja muut Wadjet Eye Gamesin pelit • Ben Jordan -sarja • Trilby’s Notes, 5 Days a Stranger ja muut Yahtzeen pelit • Adventures of Fatman, joka oli ensimmäisiä ääninäyteltyjä ja cd:llä julkaistuja Adventure Game Studiolla tehtyjä isoja pelejä • Indiana Jones and the Fountain of Youth (demo) • Reality-on-the-Norm, josta tarkemmin omassa laatikossaan • Forge, fanien tekemä jatko-osa LucasArtsin klassiselle Loomille Ben Jordan ratkomassa kahdeksatta mysteeriään. Nykyään monet kaupallisten, itsenäisten seikkailupelien kehittäjät käyttävät ilmaista Wintermute Engineä teostensa teknisenä rankana. Kun ei ole varaa maksaa taiteilijalle, ulkoasu on usein karu. ROTN:n kummia asukkeja kokoontuneena kaupungin kirkkoon.. Tällainen MS Paint -estetiikka onkin kehittynyt faniseikkailuissa osaksi koko alakulttuurin omintakeisimpien tekeleiden ilmettä. Myös Sierran King’s Questia (ja myöhemmin kahta ensimmäistä Space Questia sekä ensimmäistä Larryä) pyörittänyttä AGIengineä käytetään edelleen modernin AGI Studion avulla. Osoita työkalua ja klikkaa Adventure Game Studio oli ainutlaatuinen, sillä sen ominaisuudet kattoivat jo DOS-aikoina kaiken tarpeellisen Sierran ja LucasArtsin tyylejä mukailevien seikkailupelien tekemiseen. Ensimmäiset fanipelit tehtiin Sierran pääosin tekstiparseriin tukeutuvan AGI-moottorin ympärille. Tämä ei edes kata kaikkia työkalulla tehtyjä demoja ja pelejä, sillä kaikkia ei ole lisätty tietokantaan. Työkalulla tehdyt seikkailut saa kätevästi mukaan myös taskuun, sillä pelitulkista löytyy nykyään versiot Androidille ja iOS:lle kaikkien desktop-laitteiden lisäksi
Halusin tietää olisiko ”kuollut” genre ylitsepääsemätön teinille. En välittänyt millään tasolla siitä, että sen läpipeluu ei aiheuttanut edes yhtä tuskastunutta hetkeä vaikean puzzlen äärellä. Pääosin sanaton kritiikki saavutti lakipisteen tuntia myöhemmin ja projekti unohdettiin pitkäksi toviksi. Olisi vaikea uskoa näkevänsä esimerkiksi The Shivahin tyylistä, realistista käsittelyä juutalaisuudesta valtavirtapeleissä – tai edes rabbia pelihahmona. Aikaa oli yhtäkkiä enemmän, joten ajattelin kokeilla vielä kerran. 2 1 5 . Pikselimössöä teinille Ensimmäistä kertaa apinasaarella Puolihuolimattoman irkkiriekkumisen lomassa erään tietokonekulttuurikanavan viestien lomaan tipahti loppusyksystä 2014 kysymys: ”Mitä valitsisit, jos saisit kokea jotain uudelleen ensimmäistä kertaa?” Teksti: Tapio Berschewsky V isa-Valtteri ”visy” Pimiän vastaus osui. Nielaisin Broken Agen ensimmäisen osan kokonaisena. Se oli kaunis, nostalginen, ja jätti minut iloiseksi. Siksi monissa fanipeleissä on voitu käsitellä haastavia tai omintakeisia aiheita, joita harva kaupallinen julkaisu uskaltaisi ottaa käsittelyyn. Pikkukaupungin osittain koherentti ja jatkuvasti mutatoituva universumi, jossa lähes mikä tahansa on sallittua, valloittaa ja saa hymyilemään ääneen. The Shivah -pelissä tarina syntyy arkisista aiheista. ”Pelaisin uudelleen LucasArtsin seikkailupelit.” Jotta ymmärtäisitte miksi riemastuin tästä, kelataan aikaa taaksepäin vielä vähän yli puoli vuotta. Värikäs ja sekopäinen tarina oli tarjonnan keskittymishäiriöisemmästä päästä. Hahmot ja paikat ovat kehittyneet pelisarjan edetessä. Jopa interaktiivisuus voi olla valinnaista. Tunnelma pelin lopussa oli sama kuin omani ensimmäisellä kerralla: nälkäinen ilo. Koehenkilöni eteni pelissä pääosin itsenäisesti, joskin tarjosin neuvojani kysyttäessä ja empimisen edetessä tarpeeksi pitkälle. ”Tää on vähän liian vähän hoodeeta mulle.” Yritimme silti hetken. realityonthenorm.info. Double Fine julkaisi Broken Agen – Tim Schaferin tämän vuosituhannen ensimmäisen point’n’click seikkailun – tammikuussa 2014. Kasvutarinan kertova teos sai osakseen niin ihailua kuin vihaa. Forge – alkuperäisten tekijöiden ideoista kehiteltyä fanijatkoa Loom-pelille. Näin Reality-on-the-Normin kaupungista on ajan myötä syntynyt erittäin kummallinen kokonaisuus. Day Of The Tentacle tuntui luonnollisimmalta lähtökohdalta. Vähän ajan päästä hiiri siirtyi minun käteeni. Mikään ei estä tekemästä peliä juuri siitä aiheesta, joka kypsyy omassa päässä. Puolet itseäni nuorempi kokelas tarttui hiireen epäluuloisena ja kyynisenä. Pelillisen viestin lähettämiseen tarvitaan lopulta vain hieman grafiikkaa, tekstiä ja mekanismi jolla pelissä edetään. Vaikka aika tällaisiin projekteihin olikin kortilla, pohdin miten hyvin koekaniini pystyisi ottamaan vastaan pari vuosikymmentä vanhemmat teokset. Lähes mitä tahansa aihetta voi lähestyä pelin keinoin. Adventure Game Studiolla on helppo luoda myös passiivisia pelin kaltaisia esityksiä, jotka ovat kuin digitaalisen nukketeatterin näytelmiä. Tällä kertaa tunnelma Blackwell-sarjassa ratkaistaan vastikään kuolleiden ongelmia. Olin ajatellut pelivalintaa jo pitkään. Räävittömistä Zero Punctuation -peliarvosteluistaan parhaiten tutun Ben ”Yahtzee” Croshawin aloittamassa sarjassa kaikki pelit liittyvät Reality-on-the-Normin outoon pikkukaupunkiin. 1 24 Omin ehdoin Yhden tekijän tai pienen tiimin tuotokset mahdollistavat harrasteluonteisuutensa ja nollabudjettinsa ansiosta sen, että peleissä ei juuri tarvitse miettiä kaupallisia menestystekijöitä saati sitten suuren yleisön suosiota. Ensimmäinen kommentti rusensi papparaisen sydämen. Klikkailin hotspotteja nälkäisenä. Turhautumia ei koettu ja tarina eteni pääosin omalla painollaan. Kaikki tekijät ovat saaneet vapaasti lainata muiden hahmoja vierailulle omiin peleihinsä tai jopa pelattaviksi päähahmoiksi. Jos sittenkin Tuli syksy ja kaipasin apinasaarelle. Kauniin kautta Hieman myöhemmin keväällä käynnistin Broken Agen, istutin sohvalleni tuttavani ja ojensin ohjat tälle. Sarjan osat eroavat kuitenkin toisistaan villisti: kukin on oman tekijänsä näköinen. Kun tekee pelin itse, minkäänlaisia tabuja tai rajoja ei oikeastaan ole. Tilaisuus tarjoutui kesän alussa lomien alkaessa. Ihan normaali kaupunki Reality-on-the-Norm on yksi mielenkiintoisimmista Adventure Game Studiolla toteutetuista projekteista. Istuimme taas sohvalle. Ahmin jokaista piirrosta ja lausetta. Päätin siis koettaa lätyllä jäätä uudelleen – ohuemmasta kohdasta. Kuka nyt ei haluaisi pelata aseistettua kalkkunaa
25 oli heti alusta asti erilainen. Marraskuussa 2014 seikkailupelien kummisedät Ron Gilbert ja Gary Winnick potkustarttasivat oman pelinsä Thimbleweed Parkin. Jatkossa pelasin itse ja kulttuuriperehdytys muuttui tarinan ja luennon sekoitukseksi. Maisemasta toiseen Irkissä esitetty kysymys ja Pimiän vastaus osui päivälleen ensimmäisen Monkey Islandin jälkihehkuun ja herätti riemukkaan olon. Mutta vasta sitten, kun tammikuun lopuilla julkaistu Grim Fandango Remastered oli takana. Teoksia ihailtiin vielä enemmän sen jälkeen, kun tieto siitä, että ne todella olivat maalauksia, välittyi. Ympyrät sulkeutuvat sarjatulella, mutta tämä on pakko katsastaa.. Ensimmäistä kertaa Thimbleweed Parkissa Mitä kokeeseen tulee, se on todettava onnistuneeksi. Koe siis jatkui Monkey Island 2:lla. Sitä varten ei ole pakko pistää lateja likoon. Seikkailupelejä on tällä hetkellä huimia määriä. Fate of Atlantis ja Full Throttle odottavat varastossa sopivaa hetkeä päästäkseen kokelaan verkkokalvoille – onnekas paskiainen. Sen sijaan hiirikäyttöliittymä teki kokemuksesta vielä montaa askelta paremman kuin aikanaan 90-luvun lopuilla. Pienillä renderöintiparannuksilla ei ollut juurikaan vaikutusta sen tenhoon. Tämäkö teknisesti liian alkeellista nykypäivän nuorisolle. Nämä teokset kantavat edelleen, myös digimaailmaan syntyneen silmissä. Sitten oli vielä pakko koettaa. Eivätkä ne vielä loppuneet. Musiikin ensimmäisten tahtien aikana Mêlée ilmestyi projektorin kuvaan ja kehut alkoivat. Kattia kanssa. Vedin esiin kesällä tylsyyteen hylätyn Day of The Tentaclen. Siinä missä ensimmäisen osan vähään perustuva ilme vetosi, Monkey Island 2:n maalaukselliset taustat säväyttivät. Niukkuuden estetiikka puri. Monkey Island 1:n jälkeen Day Of The Tentacle maistuu oikein hyvin. Onnistumisesta kertoo jotain se, että kuusi vuotta pelin julkaisun jälkeen syntynytkin rakastui tyyliin välittömästi. Ensimmäisiä kertoja seurasi lisää ja lisää. Ensimmäistä kertaa vaille jäivät vielä ainakin pari huipputeosta siitä keskeisimmästäkin laarista. Riemu ja voitto! ”Nyt kun on pelattu nuo ensimmäiset Monkey Islandit, niin tämä näyttää oikeastaan paljon paremmalta kuin ajattelin silloin.” Opettavainen tarina lonkeroista ja maailmanvalloituksesta katsottiin loppuun asti, tällä kertaa nautinnolla. Pari varastoon Koe päättyi tammikuussa. Pimiän toive tosin lähes toteutuu meille jäärillekin. Piirun alle 30 vuotta Maniac Mansionin jälkeen Thimbleweed Park tuo tutun tyylin takaisin. Viimeisen seikkailupelin virheellisessä maineessa oleva Grim Fandango palasi hyvään aikaan. Sen ensimmäisen kerran, kun LeChuck räjähtelee taivasta vasten Elainen ja Guybrushin epäonnisen romanssin alkaessa. Vaikutus oli välitön hitti myös siksi, että en edes yrittänyt tarjota hiirtä. Tuntui mahtavalta ajatella, että pääsi antamaan jollekin juuri sen kokemuksen, jonka joku toinen halusi eniten saada takaisin. Talven aikana hankittu seikkailuähky alkoi tuntua jo isännässäkin. Steve Purcellin sanoin ”musta ja yö olivat ystäviä”, kun Monkey Islandin graafista ilmettä rakennettiin. Niitä kickstartataan, niitä early accessataan, niitä greenlightataan, niitä indiegogotellaan, ja ylipäätään pykätään pystyyn kaikin mahdollisin tavoin niin kaupallisesti kuin puhtaan haihattelevalla fanipuolellakin. Tuen saa pultattua alkuperäiseen peliin ResidualVM-tulkin avulla. Tim Schaferin johdolla loihdittu kuolleiden maa oli tietysti yhä entisellään. Grim Fandangon restauroinnissa parasta on hiirituki. Kaikki nämä kohtasimme talven pimeinä ja kylminä iltoina. Zak McKrakenin ja Maniac Mansionin tyyli ei vetoa kaikkiin, mutta itse tiedän kenet valitsen peliseurakseni, kunhan teos on pihalla. Stanin hautaustoimiston tvjinglen ja hautajaismusiikin sekoitus, Maxin hellyyttävän lapsellinen mutta kiero psykoosi, revenneen todellisuuden taustoilla lentävät joutsenparvet, pahvin ohuen Boston Low'n kontrasti kiehtovan syvän ympäristön kanssa. Kliksuttelin, hihittelimme, selitin, kliksuttelin lisää. Nämä on nähty monesti, joten tauko oli paikallaan. Seikkailupelaajan silmin maailma näyttää juuri nyt ruusuiselta. Ensi vuoden kesälle luvattu teos muistuttaa enemmän kuin vähän niitä aivan ensimmäisiä 80-luvun ilotteluja, joille kaikki muu oli seurausta
Pienillä kanavilla saattoi olla pelkkiä satunnaiskäyttäjiä, jotka olivat yhteydessä irkkiin vain silloin kun oikeasti käyttivät sitä. Jos sotkua tulvi monesta suunnasta vaihtuvilla nimimerkillä, niin edes ignore-toimintoa ei ehtinyt käyttää. Jos käyttäjä oli suojautunut CTCPfloodia vastaan, hänet saattoi pakottaa ulos monin muinkin tavoin. Jos joku saa kanavalle ylläpito-oikeudet ja poistaa nämä oikeudet alkuperäisiltä haltijoilta, ei asialle voi tehdä oikein mitään. Teardrop-nimisellä hyökkäyksellä sai jonkin aikaa myös Linuxit nurin. Monet käyttivät 90-luvulla irkkainta, jossa kaikki viestit tulivat oletuksena yhteen ikkunaan, joten viestitulvalla saattoi hyvin estää käyttäjää osallistumasta keskusteluun. 2 1 5 . Tämä oli avain floodauksen edistyneempään muotoon, CTCP-floodiin. Tällaisten kanavien valtaus oli helppoa: kun käyttäjät olivat menneet nukkumaan, kanava lakkasi olemasta, jolloin kuka tahansa saattoi perustaa sen uudelleen. Moni floodaaja sai huomata, että palvelin katkaisee yhteyden niiltä, jotka lähettävät viestejä liian tiheään. Yksi sellainen jakoi ensimmäisen IRC-verkon vuonna 1996 kahtia Ircnetiksi ja EFnetiksi. Teksti ja kuvat: Ville-Matias Heikkilä Kulttuuri. 1 26 K aikki ovat varmasti huomanneet, että ihmisten kanssa syntyy helposti ristiriitatilanteita – niin elävässä elämässä kuin sähköisissä viestimissäkin. IRC-kiistoilla on pitkä historia. Valtaosa kiistoista on kuitenkin aina ollut paikallisia nahisteluja, jotka juontavat juurensa yksittäisillä kanavilla koettuihin vääryyksiin. Viattomalla 90-luvulla käsite kuului lähinnä tieteiskirjallisuuteen – ja IRC:hen, jota käyttävät häirikköjengit mahtailivat kutsumalla touhuaan sotimiseksi. Moni kesken kiivaan väittelyn kanavalta poistettu jää hautomaan kostoa. Jotta vähänkin tunnetumpi kanava olisi pysynyt alkuperäisillä omistajillaan, piti siellä olla jatkuvasti käyttäTaistelu irkistä BOTTIARMEIJALLA KANAVALTA TOISELLE Kybersodankäynti on nykyään vakava puheenaihe. Joskus sanat eivät tunnu riittävän välien selvittelyyn, jolloin otetaan likaisempia keinoja käyttöön. IRC-ohjelmat vastaavat niin sanottuihin Client To Client Protocol -viesteihin automaattisesti – esimerkiksi PING-viesti on tarkoitettu käyttäjienvälisen viiveen selvittämiseen. Digitaalinen turpiinveto Alkeellisin tapa häiritä käyttäjää IRC:ssä ja monissa muissa palveluissa on floodaus. Ja kostamiselle oli 90-luvun irkissä vielä paljon erilaisia mahdollisuuksia, joita etenkin nuoremmat käyttäjät oppivat nopeasti hyödyntämään. Sotku kannatti höystää Ascii-äänimerkillä (Control+G), sillä moni pääte piti äänimerkin kohdalla tauon. Monissa irkkiohjelmien varhaisissa versioissa oli tämän mahdollistavia bugeja. TCP/ IP-tuki oli useissa 90-luvun käyttöjärjestelmissä vielä aika reikäinen, ja esimerkiksi Winnuke-niminen ohjelma mahdollisti Windowsin etäkaatamisen tunnetun bugin kautta. Virtuaalivalloitukset Perinteisen mallisessa IRC:ssä kukaan ei omista kanavia. Jos tällaisia viestejä alkoi tulvia monelta eri taholta, niihin samaan tahtiin vastaamaan ryhtynyt asiakasohjelma floodasi itsensä ulos palvelimelta. Tämä teki kanavanvaltauksesta erityisen suositun häiriköintimuodon 90-luvun irkissä
Asialleen omistautuneet valtaajat etsivät uusia välityspalvelimia aktiivisesti. Kaukaisen splitin takana saattoi siis isokin suomalaiskanava olla tyhjillään. Irkkiohjelman katkoton ajaminen unixpalvelimella Screen-virtuaalipääteohjelman alta oli yleinen ratkaisu niin tuolloin kuin tänäkin päivänä. Palvelimet ovat kuitenkin usein nirsoja sen suhteen, millaisista osoitteista niille pääsee. Splittejä saattoi siis käyttää niin käyttäjien pudottamiseen kuin itsensä ylentämiseenkin. Jos splitin molemmilla puolilla oli käyttäjä samalla nimimerkillä, palvelimet heittivät molemmat pihalle. Jos taas splitintakainen käyttäjä oli saanut kanavalle ylläpito-oikeudet, ne olivat hänellä myös yhdistymisen jälkeen. Monella koneella samaan aikaan Splittien tehokas hyödyntäminen vaati mahdollisuutta ottaa yhteys mahdollisimman moneen eri IRC-palvelimeen. Joskus palvelinten välisiin yhteyksiin tulee katkoksia, jotka jakavat verkon väliaikaisesti kahtia. Toinen vaihtoehto ovat erityiset bottiohjelmat kuten Eggdrop. Kaukaisten splittien ratsastajat IRC-verkot koostuvat useista palvelimista. Kun erkaantuneet palvelimet palaavat yhteen, niillä saattaa olla erimielisyyksiä kanavien ja käyttäjien tiloista. 90-luvulla näiden ristiriitojen selvittelytavat eivät olleet loppuun asti harkittuja. 27 jiä. IrcII-pohjainen BitchX oli eräässä vaiheessa katu-uskottavin asiakasohjelma irkkitappeluihin.. Kaukomaiden palvelimet olivat valtaajille erityisen herkullisia, sillä esimerkiksi suomalaisilla kanavilla oli harvemmin Malesiasta irkkaavia käyttäjiä. Avoimet välityspalvelimet olivat helppo tapa irkata vieraasta osoitteesta, ja niitä käytettiin sekä kanavanvaltaukseen että bannien kiertämiseen. Vaativampi tapa oli hankkia käyttöoikeuksia eri puolilla maailmaa sijaitseville koneille – joko luvan kanssa tai luvattomasti. Jos tiettyä bottia ei meinannut saada pudotettua irkistä millään, saattoi sen verkkoyhteyden Windows-käyttäjät ”nukettivat” myös toisiaan, välillä jopa itseään. Pysyvästi vartioidun kanavan sai joskus tyhjennettyä ohjelmistobugeihin perustuvilla palvelunestohyökkäyksillä. Näitä katkoksia kutsutaan netspliteiksi tai lyhyemmin spliteiksi. Useimmiten kumpikaan metodi ei toiminut, jolloin valtaukseen oli kaksi teknistä vaihtoehtoa: palvelinpään ominaisuuksien väärinkäyttö ja hajautetut verkontukkimishyökkäykset. Vallatut koneet olivat käyttökelpoisia myös raakaan voimaan perustuvissa hyökkäyksissä. Joskus taas valtaaja saattoi ottaa itselleen jonkun kanavalaisen nimimerkin ja mennä kanavalle kyttäämään: joku huolimaton saattoi nimittäin antaa hänelle operaattorioikeudet, minkä jälkeen vallanvaihtoskriptit hoitivat lopun työn
Moni valtaajaryhmä kehitti itselleen oman ”sotaskriptin”, jossa oli esimerkiksi erilaisia hyökkäystoimintoja ja bottien hallintatyökaluja. Muutamat valtaajat julkaisivat sotaskriptejä myös laajempaan levitykseen. Suositun mIRC-ohjelman tietoturvaongelmat mahdollistivat jonkin aikaa myös itseään levittävät takaporttiskriptit, script.ini-madot. Valmiiden sotaskriptien käyttäjät kuuluivat alimpaan kastiin, etenkin ne, jotka eivät tajunneet käyttämiensä skriptien toiminnasta mitään. Myös puolustustaistelijoilla oli bottiverkkojaan, ja hekin saattoivat pitää esimerkiksi IRC-palvelimiin tehtyjä tietomurtoja oikeutettuina. Monet ihan tavallisetkin irkkaajat saattoivat kiusata näitä ”scriptkiddieitä” esimerkiksi tunnettujen takaporttien kautta. Tappelunnälkäiset Mirc-käyttäjät käyttivät usein Showdown Pron kaltaisia skriptejä, jotka olivat pikemminkin ärsyttäviä kuin oikeasti haitallisia. He liittyivät tietoturva-aiheisille postituslistoille saadakseen uudet käyttökelpoiset bugit tietoonsa ensimmäisten joukossa ja saattoivat etsiä bugeja myös omatoimisesti niin IRCkuin muistakin ohjelmistoista. Ne kilpailivat keskenään aina vain vaativammilla saavutuksilla, ja monet julkaisivat myös skriptejä ja muita apuvälineitä. Kyseessä oli hajautettu palvelunestohyökkäys (DDoS), jollaisia käytetään paljon nykypäivänäkin esimerkiksi verkkosivustoja vastaan. Useimmissa irkkausohjelmissa on skriptikieli, jolla niihin voi luoda uusia toimintoja ja tehdä ohjelmista mukavampia omaan käyttöön. 2 1 5 . Menetelmät olivat kuitenkin kaikilla samankaltaisia eettisestä näkökannasta riippumatta. Joskus skripti myös brändäsi käyttäjänsä mainostamalla itseään erilaisissa saateteksteissä. Aloittelijat joutuivat tyytymään Windowsille tehtyihin ilkeilyohjelmiin.. Syntyi ryhmiä, jotka erikoistuivat nimenomaan kanavien puolustamiseen ja takaisinvaltaukseen. Koska skripteistä sai ajettua myös käyttöjärjestelmäkomentoja, pystyi takaporttien kautta ottamaan haltuun käyttäjätunnuksia tai vaikka koko tietokoneen. Laajoja bottiverkkoja oli parempi ylläpitää porukalla kuin yksin. Skripteissä oli usein takaportteja, joiden kautta alkuperäinen ryhmä tai muu takaportin löytänyt saattoi antaa niiden käyttäjille omia komentojaan. 1 28 tukkia monesta suunnasta tulevalla roskaliikenteellä niin pitkäksi aikaa, että IRC-palvelin luuli yhteyden kuolleen. Koska tietomurroista oli hyötyä kanavanvaltaajille, monet heistä rupesivat harrastamaan myös niitä taitojensa kehittyessä. Ryhmillä oli rankankuuloiset nimet ja merkkigrafiikalla koristellut infotiedostot. Hierarkian huipulla oli puolestaan ryhmiä, joiden menetelmät lähestyivät asiantuntevien tietomurtajien touhuja. Porttiteoria Irkkisoturien maailma oli hierarkkinen. Hyviksiä ja pahiksia Koska palvelinten ylläpitäjät eivät jaksaneet puuttua kanavanvaltauksiin, piti kanavan takaisin saamiseksi usein ottaa ohjat omiin käsiin. Jengidynamiikka Viimeistään etäkoneiden keräilyvaiheeseen päästyään kanavanvaltaaja koki yleensä mielekkääksi yhdistyä muiden samanhenkisten kanssa. Valtaajaryhmät noudattivat samaa ”skenemallia” kuin monet muutkin 80–90-lukulaiset tietokonealakulttuurit. Suuret yleischattikanavat olivat valtaajien keskuudessa erityisen suosittuja, joten ne tarvitsivat kipeästi myös irkkitaisteluosaamista. Rootshell.com oli edistyneemmän skriptinuorison aarreaitta. Irkkiverkoissa oli 90-luvun loppupuolella käynnissä jatkuva valtakamppailu, jossa ”pahat” valtaajaryhmät taistelivat niin toisiaan kuin ”hyviksiäkin” vastaan kanavien herruudesta
Toiset luottivat vanhojen hakkerien tavoin enemmän taitoon ja oveluuteen. Vaikka monet vanhat irkkihäiriköt häpeilevätkin nykyään nuoruutensa tihutöitä, tuskin kukaan voi kiistää, etteivätkö he olisi sen lomassa oppineet oleellisia asioita nykypäivänkin digitaalimaailman toiminnasta. Useimmissa nettipalveluissa hakkereihin suhtaudutaan hyvin tuomitsevasti ja jopa pelokkaasti. Nykyajan sosiaalinen massamedia on teknisesti paljon suljetumpi kuin IRC. Välityspalvelinten kautta ei enää päässyt sisään, splittitilanteet ruvettiin käsittelemään viisaammin ja monet verkot ottivat käyttöön kanavien rekisteröinnit. Nuorison heikkenevistä tietokonetaidoista ollaan usein huolissaan – voisiko asiaa auttaa esimerkiksi suunnittelemalla peleihin varta vasten reikiä, jotka houkuttelisivat teknisiä kokeilijoita. Irkkisotiminen latistui DDoS-hyökkäilyksi, joka jaksoi kiinnostaa enää muutamia puolalaisryhmiä. Eräs vanha ”hyvispuolen” taistelija kertoo, ettei muista koskaan ”alentuneensa” DDoS-hyökkäyksiin, vaan suosineensa sen sijaan esimerkiksi IRC-palvelinten ohjelmakoodin manipulointia. Ysäri-irkki oli ollut heille kuin koulu, josta valmistuttiin hyödyntämään suuren maailman tietoturvareikiä. Nykyään se on vakavaa Kun jokin virtuaalimaailma kerää tarpeeksi käyttäjämassaa, on vain ajan kysymys, että sinne alkaa muodostua teknistä hämäräkulttuuria. Sosiaaliset virtuaalimaailmat ovat kuitenkin usein palkitsevampia teknisten taitojen kehittämisympäristöjä kuin vaikkapa perinteinen pöytälaatikko-ohjelmointi – etenkin teineille, jotka kaipaavat huomiota ja ihailua. 29 Osa valtaajista uskoi raakaan voimaan, esimerkiksi mahdollisimman laajoihin bottiverkkoihin ja hajautettuihin palvelunestohyökkäyksiin. Rauhan saapuminen Ysäri-irkin ongelmat korjattiin ajan mittaan. Valtaajaryhmänä alkanut porukka saattoi uudelleenbrändäytyä yleisemmäksi mustahatturyhmäksi, ja innokas reikien etsijä saattoi ruveta tuomaan löydöksiään esiin tietoturvaasiantuntijoiden postituslistoilla. Irkkiin saapui rauha. Parhaimmillaan tämä voisi synnyttää pelinsisäisiä hakkerikulttuureja, joihin kuuluvat harrastajat kehittäisivät osaamistaan jatkuvasti ja olisivat pelimaailmassa positiivisessa ja kiinnostavassa roolissa. Ja kun monet muut yhteisöpalvelut menivät IRC:n ohi käyttäjämäärissä, häirikötkin alkoivat kiinnostua enemmän niistä. Käyttäjätunnusrosvoja, spämmibotteja, jäynäntekijöitä – ja joskus myös uteliaita hakkerinalkuja. Voittajan ominaisuuksiin kuului sekä eettinen että älyllinen paremmuus. Joukko botteja ilmestyy splitin takaa ja ryhtyy vallankaappaukseen.. Kun samalla netti on entistä keskeisempi osa ihmisten elämää ja yhteiskunnallisia rakenteita, on ”soturintaidoille” entistä enemmän myös poliittis-taloudellista tilausta. Helposti hyödynnettävät reiät katosivat myös käyttöjärjestelmistä ja irkkaimista. Protokollat, ohjelmistot ja jopa käyttöliittymien toimintatavat ovat usein liikesalaisuuksia, joiden selvittäminen vaatii hakkerimentaliteettia. Esimerkiksi Habbo Hotelin käyttäjät ovat löytäneet keinoja huijata itselleen krediittejä ja saada käyttöönsä tavallisten asiakkaiden ulottumattomissa olevia virtuaalivaatteita. IRC-palvelimiin murtautuminen ja niiden toiminnan hienovarainen muuttaminen edustivat kehittyneintä irkkitaistelun muotoa. Splittejä hyödyntävä kanavanvaltaus uhrin näkökulmasta. Kun teknisestä IRC-häiriköinnistä tuli vaikeaa, myös siihen liittynyt nuorisokulttuuri hiipui. Kun irkissä ei enää tuntunut olevan haastetta – tai tietomurtojen maailma alkoi houkutella enemmän – IRC jäi monella soturilla taka-alalle. Belgialaisjohtoinen The Warlords oli 90-luvun lopulla yksi Ircnetin pahamaineisimmista valtausjengeistä
Kauppinen Kuvat: Jukka O. Tätä nähtiin vielä 90-luvullakin. Haastehan on tietenkin siinä, kuinka jatkuvasti keski-ikäistyvämpää ja eläköityvämpää perinteisten konserttien yleisöä voidaan nuorentaa, jopa laajentaa. Pienemmässä tilassa tämäkin olisi toiminut, mutta puolityhjä jäähalli ei ollut se kaikkein paras ympäristö. Pelikonserttien suosio innoitti myös kansainvälisen viihdejätti Livenationin tuomaan Suomeen maailmaa kiertävän Video Games Live -kiertueen. Perässä seurasi Turun filharmoninen orkesteri, jonka Score – Music from Video Games oli ensimmäinen täysikokoisella orkesterilla ja suuressa salissa esitetty pelimusiikkikonsertti. Monessa pelissä on yhä hienot musiikit, mutta harvemmin tiettyä tunnistettavaa teemakappaletta. V ideopelien musiikki oli kerran niin valtavirtaa, että säveltäjän nimi saattoi näkyä pelin alkuruudussa. Rakastetun ja fanitetun artistin lipuista voi vielä pitkin hampain maksaa sen 40–60 euroa, mutta jonkun kukaliejenkin pelikonsertti, jossa soitetaan tilkkutäkkimäinen kokoelma ties minkä pelien biisejä ja ties miltä alustoilta, ei nyt vain oikein ole sama juttu. Pelimusiikkikonsertit nousivat maassamme suoranaiseksi ilmiöksi, minkä lisäksi joukkorahoitetut retrommat musiikkiprojektit saivat roppakaupalla rahaa. Molemmat olivat niin mittavia yleisömenestyksiä, että esityksiä on järjestetty myöhemminkin ja muillakin paikkakunnilla. 2 1 5 . Tämä on harmi, sillä potentiaalia kyllä olisi. Ja oikeaan osui. 1 30. Kamarimusiikkiyhtye Quinsonitus esittää perinteisten orkesterisävellysten lisäksi myös elokuvaja viihdemusiikkia, ja yhtye esitti keväällä 2012 Suomen historian ensimmäisen täysimittaisen videopelimusiikkikonsertin. Maailman suuria areenoja kiertävä konsertti näet hinnoiteltiin rock-konserttien mukaisesti, mikä oli liikaa pelifaneille. Salonkikelpoista pelimusiikkia Ei enää pelkkää tilulilupiipitystä Pelimusiikki on vaipunut viimeisen vuosikymmenen aikana jonkinlaiseen pimentoon. Pitkän linjan pelimuusikko Tommy Tallaricon ideoima konsertti oli visuaalisesti ja tyylillisesti rock-henkinen, välkkyvä ja räiskyvä kokonaisuus, joka kuitenkin kärsi mammuttitaudista. Vuonna 2014 pelimusiikki koki kuitenkin yllättävän renessanssin sekä Suomessa että maailmalla. Kauppinen, Chris Abbott ja Back in Time, Matt Gray, Jonne Valtonen, muut julkaisijat Kulttuuri Jonne Valtonen on tehnyt pitkän matkan demoskenemuusikko Purple Motionista videopelien musikaalista historiaa suurille lavoille sovittavaksi taiteilijaksi. Quinsonitus esiintyi viime vuonna myös Digiexpo-viihdemessuilla. Teksti: Jukka O. Hittisinkut puuttuvat. Loppuunmyydyt konsertit ja joukkorahoitus kuitenkin tekivät elektronisesta tilulilusta tyylikästä. Vaikka sillä ja äänillä ylipäätään on yhä enemmän merkitystä tunnelmanluojana, on musiikki samalla kadonnut pinnan alle, vain taustaksi, eikä säveltäjilläkään ole niin väliä. Toivottavasti ne ovat herättäneet pelibisnespomojen ja muusikoiden huomiota, jotta saamme jatkossakin nauttia herkullisista musiikkihelmistä ja hittibiiseistä. Mahtavia soundeja, suurella sydämellä Perinteinen orkesterimusiikki ei pelkästään kulje vuosisatojen aikana hiottujen kaavojensa mukaan, vaan etsii välillä myös uusia ideoita, lähestymistapoja ja tietenkin yleisöä. Ehkäpä alle nelikymppistä yleisöä voitaisiin kosiskella vaikkapa videopelimusiikilla. Joskus nimenomaan biisi teki pelin tai jäi siksi asiaksi, josta teos edelleen muistetaan
Konserttia varten on haettu esitysluvat etukäteen muun muassa Chris Hüelsbeckiltä, Jeroen Teliltä, Matt Grayltä, Martin Galwayltä, Ben Daglishish ja Rob Hubbardilta sekä useilta suurilta pelijulkaisijoilta. 31. Muun muassa Saksassa, Britanniassa ja Japanissa järjestetyt konsertit saapuivat lopulta Suomeenkin syksyllä 2014, kun Final Fantasy -seikkailupelien musiikkeihin keskittynyt Final Symphony täytti Tampere-talon suuren salin viimeistä paikkaa myöten. Valtosen pelimusisointi jatkuu edelleen, sillä maestro vietti talvella muutaman viikon Lontoossa uuden Final Fantasy -albumin nauhoituksissa. Saksalainen tuottaja-sovittaja Thomas Böcker järjesti ensimmäisen suurimittaisen pelimusiikkikonsertin jo vuonna 2003, ja Valtonen liittyi mukaan varhaisessa vaiheessa sovittamaan tunnettuja pelikappaleita suurelle orkesterille. Sekä Tampere-talon väelle että Tampere Filharmonia -orkesterille tapahtuma oli positiivinen elämys ja myös haaste, sillä yleisö oli jotain aivan muuta kuin konserteissa yleensä nähdään. Paikalla oli myös itse Nobuo Uematsu, jota Valtonen ohjasti mestarin ottein, samoin kuin Lontoon sinfoniaorkesteria. Tällä kertaa myös yleisö voi vaikuttaa konsertissa esitettäviin kappaleisiin, sillä ehdotuksia otetaan vastaan konsertin Facebook-sivuilla maaliskuun loppuun saakka. Järjestään loppuunmyydyistä konserteista on voitu nauttia myös levyjen ja live-nettilähetysten kautta. Final Symphony -konsertti täytti Tampere-talon pääsalin viimeistä paikkaa myöten. Lisätietoja: www.thesupersound.net. Saksan yleisradio on tehnyt upeaa pioneerityötä pelimusiikkikonserttien parissa. Lehdenteon keskellä posti toi mukavia uutisia: Quinsonitus järjestää 2015 syksyllä The Super Sound of Videogames 2 -konsertin Tampereella. Yli vuosikymmenen jatkuneen urakan aikana hän onkin työstänyt lukuisia Symphonic-konsertteja Böckerin ja muiden säveltäjien kanssa. Konsertissa esiintyvät Quinsonituksen lisäksi pianisti Saana Iljin sekä tamperelainen Takomo Percussion -lyömäsoitinyhtye. Pieni hermoilu kuitenkin vain toi kokonaisuuteen lisämaustetta. Sinfonisia säveliä Vuoden onnistunein ja tyylikkäin konserttielämys nähtiin ja nautittiin kuitenkin Tampereella. Demoskeneläisille tuttu Jonne Valtonen eli Purple Motion (Future Crew, Byterapers) on sovittanut videopelimusiikkia konserttisaleihin, suurille orkestereille jo yli vuosikymmenen. Tapahtuma oli monelle vierailijalle ensimmäinen konserttikokemus koskaan, ja reaktiot kuulostivatkin valtaosin ihastuneilta, vaikka joillekin pelikappaleiden sovittaminen uusiksi sävellyksiksi ja kokonaisuuksiksi tulikin yllätyksenä
Näitä uskaltaa luukuttaa tanssilattialla villiintyvälle konemusiikin ystäville. Onnistuessaan rahat käytetään kesällä Isossa-Britanniassa Brightonissa järjestettävään BIT Brighton 2015 -livekonserttiin, josta tehdään myös live-taltiointi ja video. Hüelsbeck muun muassa mullisti C64-musiikkiharrastajien elämän, sillä hän teki ensimmäisen kunnollisen sävellysohjelman; ensimmäisen kädestä käteen levinneen trackerin, Soundmonitorin. Siitä syntyy kolmen CD:n mittainen teos, joka sisältää sekä The Last Ninja 2 -pelin soundtrackin kokonaisuudessaan että kaikki muutkin Grayn hittibiisit moderneina sovituksina. Kiinnostusta siis riitti. Kappale sai ensimmäisen vuorokauden aikana yli 5000 soittokertaa, joka vastaa palvelun mittakaavassa huippuhittiä. Kiinnostaako hänen musiikkinsa enää ylipäätään ketään. 1 32. 2 1 5 . Neljä CD:tä niin hyvää musiikkia, että tämä jos mikä on pelimusiikkikulttuurihistoriallinen superteko. Turrican Soundtrack Anthology Saksalainen Chris Hüelsbeck on yksi pelialan pisimpään urakoineista säveltäjistä. Grayn tunnistetuin ja remiksatuin biisi on The Last Ninja 2 -pelin (System 3, 1988) Central Park -kentän taustakappale. Turrican-kokoelma onkin todella upeaa kuunneltavaa. Niin paljon, että Gray päätti avata joukkorahoituskeräyksen Reformation-levyprojektille, jonka 25 000 punnan tavoite ylittyi vuorokaudessa. The Last Ninja 2 soi upeasti uudelleen Myös Matt Gray on yksi 80-luvulla aloittaneista SIDmestareista, joka tienaa edelleen elantoaan musiikkialalla. Lopullinen saldo oli 75 000 puntaa. Hüelsbeckin rakastetuimpia sävellyksiä ovat viiden 1990–1995 julkaistun Turrican-pelin (Rainbow Arts, 1990) musiikit, joiden uusiin sovituksiin toivottiin Kickstarterjoukkorahoituspalvelussa 75 000 dollaria. Back in Time -retrokonserttien menestyksen innoittamana ja kasibittismusiikin parissa pitkään taivaltaneen tuottaja Chris Abbottin yllyttämänä Gray kuitenkin päätti kokeilla kepillä jäätä. Lopputulos kasvoi neljän CD-levyn upeaksi boksiksi, jonka voi ostaa myös digibiiseinä tai vinyyleinä. Vai onko väärin sanoa taustakappaleeksi biisiä, joka takoi sekä kyseiseen kenttään äärimmäisen pelaamisen innon että muodostui koko pelin käsitteeksi. Joukkorahoitettua retromusaa Kickstarter ja muut joukkorahoituspalvelut ovat aiheuttaneet vilinää niin videopelien kuin elokuvien ja muunkin viihteen luojien parissa. Vielä kirjoitushetkellä Kickstarterissa on avoinna Back in Time -konsertin keräys. Vanhat 16-bittiset biisit soivat kunnon soittimilla, moderneina studionauhoituksina käsittämättömän upeina ja sykkivinä. Lisäksi levyt sisältävät Grayn sovituksia muun muassa Rob Hubbardin ja Martin Galwayn hiteistä. Näitä levyjä kehtaa soittaa muutoinkin kuin taustalla, ja olen nostanut monta kappaletta omien DJkeikkojeni soittolistalle. Myös Hüelsbeckin kasibittibiisit jäivät mieleen, mutta kukkeimmillaan herra oli 16-bitin aikakaudella. Gray julkaisee sovituksistaan ilmaisia maistiaisia Soundcloudpalvelussa tunnuksella ”Matt Gray C64”. Sen kautta on rahoitettu teknisiä keksintöjä ja tuhansia muita kotkotuksia, kuten myös pelimusiikkia. Fanit innostuivat viskomaan luottokorttejaan päin näyttöjä, ja potti kasvoi 175 000 dollariksi. DJ-kopilla kävi monta ihmettelijää kysymässä, mikä remiksaus mahtoi olla kyseessä, ja innostui kuullessaan, että se on Grayn itsensä uunituore tulkinta. Sen myötä kappaleiden uudet sovitukset, sävellystyö ja hiominen voitiinkin tehdä paljon suunniteltua viilatummin. Reformation-albumia työstetään yhä kirjoitushetkellä. Biisi soikin jo seuraavana viikonloppuna Demoskeneklubi Tampereen klubi-illassa. Mies tienaa edelleen leipänsä säveltäjänä ja on muuten harvinaisen näppäräsorminen monitaituri, jonka live-esityksiä ja kikkailuja kannattaa ihailla Youtube-videoista. Sen pystyi myös ostamaan laadukkaana MP3ja Flacversiona, ja muun muassa allekirjoittanut tekikin samantien kaupat. Gray sovitti ja soitti 1988 julkaistun kappaleensa uusiksi ja julkaisi sen esiversion Soundcloud-musiikkipalvelussa. Albumien ja remiksausten lisäksi joukkorahoituksella kerätään rahaa myös konsertteihin. Jylhimmät hitit soivat pysäyttävän upeasti, ja moni toiminnan taustalle jäänyt huomaamaton kappale nousee uusiin sfääreihin. Biisiä, joka on yksi niistä ultimaattisista 80-luvun pelisävellyksistä. Pelimusiikin parissa hän ei ole kuitenkaan työskennellyt enää pitkään aikaan
Allekirjoittaneen mielestä makein Valtos-levytys on kuitenkin Symphonic Shades, joka pohjautuu saksalaisen Chris Hüelsbeckin pelimusiikkeihin. Ensimmäinen Immortal tarjosi muun muassa Ruben Monteiron tulkinnan David Whittakerin Shadow of the Beast -soundtrackistä (Psygnosis, 1989), jonka kaverina oli pelibiisejä muun muassa Team 17:sta. Vuosien mittaan levykokoelmaan on tarttunut muitakin helmiä. Nebamusiikkihan on lähtökohtaisestikin kasarisynapoppia, joten sen sovittaminen isoille soittimille on suhteellisen helppoa. Driller Thundermix forevör. Esimerkiksi Symphonic Odysseys on tuplalevy japanilaisen Nobuo Uematsun sävellyksistä, joita kuullaan peleissä Lost Odyssey, Final Fantasy, Blue Dragon, The Last Story ja Chrono Trigger. Kaikenlaista symphonista Valtosen ja kumppanien konserteista on tehty myös taltiointeja, joita voi tilata CD-muodossa nettikaupoista tai digiversioina muun muassa iTunesista. Amiga on Immortal Siinä missä Back in Timet keskittyvät kuusnelosteluun, Immortal-albumit modernisoivat Amiga-pelien musiikkeja nykyaikaan. Ensimmäinen omistamani albumi koostui yhdysvaltalaisen pelisäveltäjä Tommy Tallaricon hittikokoelmasta, jolla pelibiisit oli sovitettu hyvinkin meneviksi teknoversioiksi. Kuusnelostelija ja retropelimusiikin harrastaja näet päätti sovittaa ja tuottaa albumillisen Commodore 64:llä julkaistuja pelisoundtrackejä, mutta vähän uudemmilla vehkeillä soitettuna. Back in Time Eipä tiennyt Chris Abbott vuonna 1997 mihin sormensa sohaisi. Aikoinaan albumin kaverina näet sai data-CD:n, jolla oli vähemmän viilattuja remixejä ja biisikokoelmia, joita ei julkaisu verkossa. 33. Immortal 2 oli jo astetta villimpi, sillä kaikki sen kappaleet olivat alkuperäisen säveltäjän uusia sovituksia muun muassa Lotus Turbo Challenge 2:n, Body Blowsin, Shadow of the Beast 2:n ja James Pond 2:n kappaleista. Urakka on tosin vähän suurempi siinä vaiheessa, kun levyjä on tehty useita, kontakteja solmittu satapäin ja koko homma on laajentunut muun muassa livekonserteiksi. Vaikka biisien, remiksausten ja sovitusten taso vaihteleekin, saattaa levyltä parhaimmillaan raikua sellainen tulkinta, että silmät kostuvat ja mies pysähtyy paikoilleen kuuntelemaan, silmät kiinni, volyyminappia hiplaten. Satapäisen orkesterin tulkitsemat kappaleet ovatkin yhtaikaa sekä ihastuttavan tuttuja että erilaisia, kun pikkuruisten äänisamplejen sijaan kappaleet jylisevät aidoilla, taitavien muusikoiden käsittelemillä soittimilla. Symphonic Fantasies Tokyo taasen tuplalevyttää Square Enixin Final Fantasy -pelien musiikkeja 2012 Tokiossa järjestetystä konsertista. Nykyään BiT-studiolevyjä on julkaistu jo kuusi ja lisäksi on tehty myös useita livetaltiointeja, jopa DVD:tä. Löytöjä Jukan levylaarista Pelimusiikkia on julkaistu albumimuodossa jo verrattain pitkään. Ja täytyy sanoa, että eivät ole rahat menneet hukkaan. The Great Giana Sisters, Turrican, R-Type ja muut C64ja Amiga-aikakauden hittibiisit soivat saksalaisorkesterin käsissä ennenkuulumattoman kauniisti. Tässä niistä muutama poiminta. Kun pelimusiikki on kukkeimmillaan synapopista vaikutteita hakevaa konemusatykitystä, niin välillä muusikot suuntaavat melodioillaan ja soittimillaan hyvinkin yksinkertaisen, kauniin ja leijuvan tulkinnan suuntaan. Amigaaikakauden kappaleet kuvaavatkin hienosti pelimusiikin kehittymistä kohti aidommalta kuulostavaa musiikkia, mitenkään nebasyntsia väheksymättä. Useimmat levytykset ovat nauhoituksia Saksan yleisradion ja Kölnin filharminoniaorkesterin esityksistä ja siten orkestereille tehtyjä sovituksia alkuperäisistä pelikappaleista. Immortal 3 jatkoi samaa linjaa ja voi pojat/tytöt, kun päästään Immortal 4:ään – ovathan nämä upeita noin muutenkin, mutta siinä vaiheessa kun Al Lowe esittää Leisure Suit Larryn (Sierra, 1987) tunnarin tai Jon Hare / Richard Joseph vetäisevät sodanvastaisen War-hippibiisinsä Cannon Fodderista (Virgin, 1993), niin pelimusiikin erilaiset ääripäät herättävät jo miettimään. Mieleen on jäänyt myös Sentinel Returns -pelin (Psygnosis, 1998) soundtrack, jonka sävelsi elokuvamusiikistaan (Halloween, Christine, Prince of Darkness) tunnettu John Carpenter. C64-musiikkiin keskittyvät Back in Time -albumit ovat hienoja paketteja etenkin kaverilevyn kera
Hänen 90-luvun pelisävellyksensä suuntaavat tyylikkäästi konemusiikin melodiselle sektorille. Pelimusan ulkopuolelta suosittelen antamaan vaikkapa Acceleratoralbumille näytekuuntelun mittaisen mahdollisuuden. Siinä hymy leviää takaraivoon saakka, kun Krakout soi! Yhtyeen kolmen studioalbumin lisäksi heidän musiikistaan voi nauttia livelevyillä, DVD:llä ja lukuisilla Youtubevideoilla. Lynnen useilla taiteilijanimillä tekemä musiikki alleviivaa hänen uskomattoman monipuolisia säveltäjänja soittajanlahjojaan, vaihdellen kauniista, norjalaisten vuonojen ja metsien inspiroimasta hitaasta tunnelmoinnista aggressiiviseen ja päällekäyvään tranceen. Tanskan parhaasta bändistä lisätietoja osoitteessa pressplayontape.com. Kuuden kaveruksen vuonna 2001 perustama kuusnelosbändi soittaa klassisia nebabiisejä oikeilla instrumenteilla, yleensä hienosti sovitettuina versioina. Melkoinen saavutus, kun en normaalisti trancea kuuntele. Nämä levyt ovat pyörähtäneet omalla levylautasellani kerran jos toisenkin, samoin kuin Lynnen muutkin trance-albumit. Bändi on jopa esiintynyt lukuisten 80-luvun kuusnelospelisäveltäjien kanssa lavalla. 1 34. Lynnen erittäin laajaan tuotantoon voi tutustua verkkokaupassa, joka löytyy osoitteesta lynnemusic.com. 2 1 5 . Juteltu on, ehkä joskus. Tätä porukkaa kannattaa tukea, sillä he ovat myös tosi kivoja tyyppejä, jotka allekirjoittanut haluaisi joskus saada Suomeen esiintymään. Siinä missä Amigan parhaimpiin 3D-räiskintöihin lukeutuva Alien Breed 3D (1995) sai taustalleen tyylikkään, melodisen ja sykkivän musiikin, X2-räiskintä (1997) takoo kuin paras ysäritrance konsanaan. Voisi sanoa, että bändiä suorastaan rakastetaan – niin hyviä tyyppejä he ovat ja niin mukavia versioita he ovat tehneet. Awesome on yksi vuosikymmenestä toiseen kestäneistä muusikkosuosikeistani. Press Play On Tape Tanskalainen Press Play On Tape on loistava retromusabändi, joka on tehnyt useita hulvattoman hyviä studioja livelevyjä sekä livekeikkoja. Bjorn Lynne: Alien Breed 3D ja X2 Norjalainen demoskeneja pelimuusikko Bjorn Lynne eli Dr
Valikoima ei tietenkään ole täydellinen, mutta yllättävän moni pelitalo tuuttaa soundtrackit suoratoistoksi ja tarjoaa täten pelimusiikin ystäville satoja tunteja kuunneltavaa. Tätä on kuulkaa oikeasti joskus kuunneltu pimeässä huoneessa nappikuulokkeet täristen, liki onnen kyynelten tiristessä silmäkulmasta. Saahan siitä tuloja ja parhaimmillaan positiivista näkyvyyttäkin. No, eiväthän ne sinänsä tietokonemusiikkia ole. Spotifyn pelimusiikkikatalooki on siitäkin mukava, että sitä voi kuunnella myös ilmaiseksi. Mutta kovinta pelisoundtrackkäämistä silti! Nettivinkki: German Remix Group on julkaissut kolme remix-albumia, joilla tulkitaan uudelleen Rob Hubbardin, Jeroen Telin ja Jochen Hippelin musiikkia. Säveltäjiä ei välttämättä tunnisteta nimen perusteella, eikä biisi välttämättä tee peliä – tai tee pelin nimestä ikimuistoista. Nykymuusikoilta vaaditaan paljon enemmän kuin muinaisilla vuosikymmenillä. Upeat sovitukset sekä hänen omistaan että hänen suosikkisäveltäjiensä pelibiiseistä hivelevät retrokorvaa niin kovin hienosti. Levyt voi ladata MP3ja FLAC-muodossa osoitteesta www.germanremixgroup.de. Todella lysti livenäkin, kannattaa kokea. Aztec Challenge (Cosmi, 1983) ei ole koskaan soinut näin jäätävän painostavasta ja päällekäyvästi. Reyn Ouwehand – Nexus 6581 Hollantilainen säveltäjä-tuottaja Reyn Ouwehand on vaikuttanut vuosikymmenten mittaan hyvinkin isoissa viihdealan produktioissa, mutta herra muistaa edelleen juurensa C64-skenemuusikkona. Mutta yksi on ylitse kaikkien. Grand Theft Auto: Vice City Official Soundtrack Videopelien soundtrackejä on julkaistu tuhatpäin. 35. Digimpää pelimusaa Pelimusiikki ei ole pelkkää retroilua. Lisäksi muusikon vastuulla voi olla myös ääniefektien luominen, samoin koko pelin äänimaailman rakentaminen ja tasapainoittaminen. Tämän johdosta harva moderni pelibiisi muistetaan pelin ulkopuolella. Omalla kohdallani olen tosin todennut, että niin sanotut hittibiisit ovat harvassa, etenkin kokonaisia pelisoundtrackejä kuunnellessa, mutta kyllä ne työpäivän taustamusiikiksi käyvät. Tänä päivänä kehittäjät ja julkaisijat panostavat ennennäkemättömän vahvasti soundtrackien julkaisuun. Musiikki sovitetaan peliin eikä toisinpäin. 80-luvun teininä juuri kasarimusiikki on minulle rakkainta, ja Rockstar Gamesin Vice Cityn (2002) soundtrack pursuaa sitä seitsemän CD:n verran. Yhtyeen sointi on ainutlaatuisen tunnistettava, ja omakin materiaali on todella vahvaa sekä retromusiikkifanin että ylipäätään persoonallisen konepaukkeen ystäville. Huikeimpia kasarihittejä kaikista musagenreistä niiden sekopäisten radiojuontajien höpötyksillä höystettynä. Useimmat albumit tosin täytyy osata etsiä pelitalon omasta nettikaupasta, mutta myös iTunes ja Spotify edustavat vahvasti. Desert Planet – Extra Ball Suomalainen Desert Planet on hieno bändi. Se ei kuitenkaan tarkoita, etteikö niitä olisi tarjolla. Ouwehandin Nexus 6581 -albumi kunnioittaakin näitä juuria harvinaisen tyylikkäästi. Pelkkä latausja alkuruutubiisi eivät riitä. Fyysisiä soundtrackejä lisäherkkuineen voi etsiä julkaisijoiden kaupoista, huutokauppasivuilta ja Amazonista. Säveltämistyön lisäksi peleihin on luotava mahdollisesti kymmeniä tunteja taustamusiikkia, joka sopii eri kohtauksiin ja alueisiin luoden tunnelmaa mutta jättäen myös tilaa peliäänille. Extra Ball -albumi täräyttää sekä bändin omia biisejä että klassisia pelicovereita ripauksen yli tunnin mittaisena hienona albumina, joka soi modernin, oikean bändin käsissä hullaannuttavan sidistisesti. Muusikkoja on näet tarvittu 16-bittisen aikakauden jälkeenkin! Nykyään pelimusiikit ovat kuitenkin kadonneet taka-alalle. Kirjoitushetkellä Amazonin katalookissa on Game Music -kategoriassa liki 2500 tuotetta
C ja C++ ovat saaneet uuden kilpailijan. Teksti: Jarkko Sakkinen Kuvat: Manu Järvinen, Risto Mäki-Petäys. 2 1 5 . 1 36 Koodi Rust – uuden sukupolven tehokieli Rust on Mozilla-säätiön alulle panema nykyaikainen ohjelmointikieli, jolla voi repiä tietokonelaitteistosta kaiken tehon irti
Vihdoinkin olemme saamassa kunnollisen vaihtoehdon. use std::rand; const N: isize = 10; const RANGE: isize = 100; fn main() { let mut v = Vec::<isize>::new(); for _ in (0..N) { let x = rand::random::<isize>() % (RANGE / 2) + (RANGE / 2); v.push(x); } insertion_sort(&mut v); print(&v); } fn insertion_sort(v: &mut Vec<isize>) { for i in (0..v.len()) { let mut j = i; while j > && v[j 1] > v[j] { v.as_mut_slice().swap(j, j 1); j -= 1; } } } fn print(v: &Vec<isize>) { for e in v.iter() { println!("{}", e); } } Listaus 2. Syntaksin ja erilaisten tietorakenteiden yksityiskohtainen käsittely on jätetty pois. Artikkelin esimerkit on kirjoitettu käyttäen Rust-kääntäjän versiota 1.0.0-alpha1. Esimerkki tietorakenteen omistuksen siirtymisestä. Viimeisimmän tiedon mukaan ensimmäinen vakaa versio 1.0 ilmestyy toukokuussa. Vuonna 2012 Rustista ilmestyi versio 0.1, jonka jälkeen uusia kokeiluversioita on julkaistu muutaman kuukauden välein. 37 T odella harvoin syntyy uusia varteenotettavia ohjelmointikieliä, joiden avulla saa käyttöönsä koneen koko suorituskyvyn ja jotka päästävät ohjelmoijan käsiksi laitteiston ja käyttöjärjestelmän rajapintoihin. Kielen piti tukea samanaikaisuutta ja olla vähemmän altis erilaisille muistivirheille kuin C++. Niillä on aivan liian helppoa kirjoittaa muistinkäsittelyn kannalta virheellistä koodia, jota haittaohjelmat pääsevät hyödyntämään. Ensimmäiset Rust-kääntäjän versiot kirjoitettiin C++:lla, mutta nykyään se on kirjoitettu Rustilla itsellään. Kielen syntysanat Rust-kielen kehitys alkoi Mozillasäätiön työntekijän Graydon Hoaren pöytälaatikkoprojektina vuonna 2006. Vuonna 2009 Mozilla-säätiö alkoi sponsoroida projektia, koska se tarvitsi seuraavan sukupolven selainmoottorin kehittämistä varten paremman ohjelmointikielen. Ainoat käytännölliset vaihtoehdot ovat olleet C ja C++, mutta ne eivät sovellu kovin hyvin internetissä toimivien ohjelmien tekemiseen. Mozilla-säätiön kehittämä Rust on staattisesti tyypitetty ohjelmointikieli, jolla voi tehdä rakenteeltaan monimutkaisia ja suorituskyvyltään tehokkaita monisäikeisiä ohjelmia. Tässä artikkelissa valotetaan Rustkielen syntyä, luonteenpiirteitä, muistinhallintaa ja monisäikeistä ohjelmointia. Rust tarjoaa ominaisuuksia, joita use std::rand; const N: isize = 10; const RANGE: isize = 100; fn main() { let mut v = Vec::<isize>::new(); for _ in (0..N) { let x = rand::random::<isize>() % (RANGE / 2) + (RANGE / 2); v.push(x); } v = insertion_sort(v); print(v); } fn insertion_sort(mut v: Vec<isize>) -> Vec<isize> { for i in (0..v.len()) { let mut j = i; while j > && v[j 1] > v[j] { v.as_mut_slice().swap(j, j 1); j -= 1; } } v } fn print(v: Vec<isize>) { for e in v.iter() { println!("{}", e); } } Listaus 1. niiden käytön suljetuissa ohjelmissa. Se on avoimen lähdekoodin projekti, jonka kehityksestä vastaa nopeasti kasvava yhteisö. Tarkoituksena on antaa ensivaikutelma Rustin vahvuuksista, jotta voi itse arvioida kielen tarpeellisuutta. Esimerkki tietorakenteen lainaamisesta.. Kehitystyökalut ja standardikirjasto on lisensoitu paljon sallivalla MIT-lisenssillä, joka mahdollistaa mm
Muutoin vektori tuhottaisiin funktion insertion_sort koodilohkon päättyessä ja seuraava lause print(v) aiheuttaisi käännösvirheen. Kaikki tyyppimuunnokset on kirjoitettava näkyville lähdekoodiin. Muistinhallintaan liittyvistä tarkistuksista ei seuraa ylimääräistä ajonaikaista kuormitusta. Se kuitenkin ennaltaehkäisee monia virhetilanteita, koska kääntäjä pystyy takaamaan, että jokainen koodilohko saa syötteenään juuri sen muotoista dataa kuin pitääkin. Ohjelmassa luodaan satunnaisia positiivisia kokonaislukuja sisältävä vektori, joka järjestetään ja tulostetaan. Tietorakenteelle voi tarvittaessa toteuttaa rajapinnan Drop , jos sen siivoaminen vaatii erityistoimenpiteitä. Jos muuttujan tyyppi toteuttaa moduulin std::marker rajapinnan Copy , sijoitus aiheuttaa kopion luomisen. Rust on staattisesti tyypitetty ohjelmointikieli. Tietorakenteen arvoa muokkaavia lainauksia voi olla käytössä samassa koodilohkossa vain yksi kerrallaan. Näin vektorin omistus säilyy koko ohjelman suorituksen ajan pääohjelman vektorilla v . Muuttujan esittelyn yhteydessä kerrotaan varatulla sanalla mut , että muuttujan omistaman tietorakenteen arvoa voidaan muuttaa. Se tarkoittaa, että jokaisella muistialueella on kerrallaan vain yksi muuttuja, joka omistaa sen. Muutoin omistus siirretään toiselle muuttujalle. Listaus 1 antaa esimerkin muuttujien elinkaaresta ja omistuksesta. Muuttujan tyyppiä ei ole pakko kuitenkaan määritellä, jos kääntäjä pystyy sen itse päättelemään. Listaus 2 on muuten sama kuin listaus 1, mutta siinä käytetään viiteparametreja. Kääntäjä pystyy seuraamaan tarkasti, milloin muistialueet luodaan ja milloin ne tuhotaan. Muistinhallinta Rust-kielen muistinhallinta pyrkii välttämään ohjelmoijan huolimattomuudesta johtuvia muistivirheitä. Sleep sort -algoritmi.. 1 38 nykyaikaiselta ohjelmointikieleltä voi odottaa: rajapinnat (Rustissa: trait ’piirre’), yleiset tyypit, moduulit, sulkeumat ja monipuolisen makrokielen. Muistinhallinnan perusta ei vaadi erityisiä ajonaikaisia tarkistuksia, lukuun ottamatta tarkistuksia taulukkojen ja vektorien yli viittaamisessa. Kaikki ominaisuudet on kuitenkin toteutettu siten, että ohjelma voidaan kääntää konekieliseksi eikä sitä ajeta erillisessä ajoympäristössä. Funktion suorituksen jälkeen vektorin omistus palautetaan takaisin pääohjelman muuttujalle v . Tietorakenne tuhotaan automaattisesti, kun sen omistavan muuttujan elinkaari päättyy. Esimerkiksi kokonaislukua esittävä isize toteuttaa Copy -rajapinnan mutta vektoria esittävä Vec<T> ei. Rust-kielessä tietorakenteeseen voidaan luoda myös viite & tai &mut -operaattorin avulla siirtämättä sen omistusta. Muistinhallinnan keskiössä on yksikäsitteinen omistus. Tätä kutsutaan lainaamiseksi. Esimerkiksi, jos funktiossa luodaan paikallinen muuttuja ja sen lainaus yritetään palauttaa funktion paluuarvona, kääntäjä antaa virheilmoituksen. Viitemuuttujan elinkaaren aikana tietorakenteen arvoa ei ole mahdollista muuttaa alkuperäisen muuttujan kautta eikä sen omistusta voi siirtää toiselle muuttujalle. Jokaisella muuttujalla on käännösaikana tunnettu tyyppi, eikä automaattisia tyyppimuunnoksia sallita. Vektorin elinkaari päättyy lopulta print -funktion koodilohkon päättyessä, ennen palaamista pääohjelmaan. Oletusarvoisesti kaikki muuttujat ovat vakioita eli niiden arvoa ei voi muuttaa. Sen sijaan tietorakenteen arvoa lukeuse std::rand; use std::sync::Arc; use std::sync::mpsc::channel; use std::sync::Mutex; use std::thread::Thread; use std::io::timer; use std::time::duration::Duration; const N: usize = 10; const RANGE: usize = 5; fn main() { let v = Arc::new(Mutex::new(Vec::<usize>::new())); let (tx, rx) = channel(); for _ in (0us..N) { let (v, tx) = (v.clone(), tx.clone()); Thread::spawn(move || -> () { let x = rand::random::<usize>() % RANGE; timer::sleep(Duration::seconds(x as i64)); let mut v_data = v.lock().unwrap(); v_data.push(x); if v_data.len() == N { tx.send(()).unwrap(); } // unlock }); } rx.recv().unwrap(); let v_data = v.lock().unwrap(); for x in v_data.iter() { println!("{}", x); } } Listaus 3. Kääntäjä muuntaa Rust-ohjelman LLVM-kääntäjäkirjaston ymmärtämälle välikielelle, minkä jälkeen LLVM optimoi koodin ja kirjoittaa lopullisen konekielisen tiedoston. 2 1 5 . Rust-kääntäjä pitää kirjaa varatuista tietorakenteista ja niiden omistajista ja tekee kaikki edellä mainitut tarkistukset käännösaikana. Tästä johtuen listauksessa 1 olevan vektorin v omistus siirtyy, kun se annetaan argumenttina funktiolle insertion_sort . Tietorakenteen voi myös tuhota käskyllä drop , minkä jälkeen sen omistanutta muuttujaa ei voi käyttää, ellei sitä alusteta uudelleen. Staattinen tyypitys voi aiheuttaa joskus käännösvirheitä ja ohjelmoijalle harmaita hiuksia. Lainauksen elinkaari on sidottu tietorakenteen omistavan muuttujan elinkaareen. Kun muuttuja sijoitetaan toiseen muuttujaan, sen omistamasta tietorakenteesta luodaan kopio tai sen omistus siirretään toiselle muuttujalle
Raakaosoittimen tyyppi merkitään * -etuliitteellä. Koodilohkon suorituksen päätyttyä lainaus siirtyy takaisin alkuperäiselle muuttujalle. Kieltä pusketaan vahvasti eteenpäin. Lainauksen voi siirtää koodilohkon vaihdon yhteydessä tilapäisesti eteenpäin. Servo on huomattavasti nopeampi kuin muut tämän päivän selainmoottorit, koska se pystyy jakamaan kuorman tasaisesti kaikille prosessorin ja grafiikkasuorittimen ytimille. Säikeet voivat kommunikoida ja jakaa tietoa hallitusti moduulin std::sync tietorakenteiden ja funktioiden avulla. Viitemuuttujat ja raakaosoittimet muistuttavat hyvin paljon syntaksiltaan C++:n viitemuuttujia ja osoittimia. Ideana on luoda yhtä paljon työsäikeitä kuin on järjestettäviä lukuja. Lisätietoa • Rust: http://www.rust-lang.org/ • Servo: https://github.com/servo/. Pitkälle viety monisäikeisyys vähentää huomattavasti myös selainmoottorin aiheuttamaa virrankulutusta, sillä täydellä teholla toimiva yksittäinen ydin kuluttaa huomattavasti enemmän virtaa kuin monta vajaalla teholla toimivaa ydintä. Kerrokset piirtävät sisältönsä omissa säikeissään kuvapuskureihin, jotka erillinen koostajasäie lopulta latoo ruudulle. Tietorakenne tuhoutuu automaattisesti, kun pääohjelman ja kaikkien työsäikeiden kahvat ovat hävinneet. Yksikäsitteisen omistuksen periaate säilyy myös lainaamistilanteissa. Rustissa on kuitenkin paremmin eroteltu kummankin osoitintyypin käyttötarkoitus ja semantiikka. Monisäikeinen ohjelmointi Rustin funktiot ovat ensiluokkaisia, ja kieli tukee sulkeumia. Jotta vektoria voitaisiin muokata, pitää se kapseloida ensin yleisellä tyypillä Mutex<T> . Se estää kilpailutilanteet säikeiden välillä. immutable borrow) voi olla käytössä useita samanaikaisesti. Piirtokomennot paloitellaan kerroksia sisältävään puuhun. Säikeitä luodaan funktiolla Thread::spawn , jolle annetaan argumenttina juuri tällainen omistava sulkeuma. mutable borrow) eivät voi olla samanaikaisesti käytössä samassa koodilohkossa. Sen avulla vektori voidaan lukita siten, että vain yksi säie kerrallaan pääsee sitä muokkaamaan. Jotta matalan tason koodin kirjoittaminen olisi mahdollista, voidaan kääntäjän tarkistuksia kytkeä pois yksittäisissä koodilohkoissa. Jokainen säie omistaa yhden järjestettävän luvun, ja säie laitetaan nukkumaan ajaksi, joka on suoraan verrannollinen luvun suuruuteen. Vakiolainaukset ja muokattavat lainaukset (engl. Ne ovat kuten viitemuuttujat, mutta niillä voi osoittaa mielivaltaisiin muistiosoitteisiin, eikä kääntäjä tarkista niiden tekemiä lainauksia. Rustilla on mahdollisuus iskeä tähän loveen, koska sillä on takanaan kahden suuren organisaation tuki sekä nopeasti kasvava avoimen lähdekoodin yhteisö. raw pointer). Listauksessa 3 toteutetaan sleep sort, joka on täysin kelvoton järjestelyalgoritmi <https://dis.4chan.org/read/ prog/1295544154> mutta sopii hyvin monisäikeisyyden esittelyyn. Tärkein sovellus on Mozillan-säätiön ja Samsungin yhdessä kehittämä, toistaiseksi kokeellinen Servo-selainmoottori. Kerrokset ovat sellaisia yksiköitä, jotka voidaan piirtää toisistaan riippumatta ja joissa voidaan ajaa omaa Javascript-ajoympäristöä. Näissä lohkoissa voidaan luoda raakaosoittimia (engl. Tällöin lainaamiseen sijaan sulkeumalle siirtyy muuttujien omistus. Servo-selainmoottori Rustilla tehtyjä sovelluksia ei ole kovinkaan montaa, koska kieli on vielä tuore ja epävakaa. Rustin tulevaisuus Vaikka Rust on tuore kieli, sen tulevaisuus vaikuttaa lupaavalta, koska varteenotettavalle C++:n kilpailijalle on ollut jo pitkään tarvetta. Herättyään työsäie lisää luvun vektorin jatkoksi, ja näin saadaan lopulta vektori, jossa kaikki luvut ovat järjestyksessä. kutsua C-kirjastoja, viitata suoraan muistiosoitteisiin ja kirjoittaa symbolista konekieltä. Näin tyyppijärjestelmä takaa, etteivät eri säikeet pysty oletusarvoisesti viittaamaan samoihin tietorakenteisiin. Sulkeuma lainaa koodilohkonsa ulkopuolella olevia muuttujia, ellei sitä ole merkitty erikseen omistavaksi sulkeumaksi avainsanan move avulla. Piirtäessään web-sivun Servo ottaa DOM-puusta otoksen, jonka se käy rinnakkaisesti läpi ja luo siitä listan piirtokomentoja. Esimerkiksi jokainen iframe-elementti saa oman kerroksensa. Se on ollut myös Rustin kehitystä ajava voima aina kielen alkutaipaleilta lähtien. Lainausjärjestelmä takaa, että tietorakenteen arvoa ei voi koskaan muuttaa kuin yhden muuttujan kautta kerrallaan ja lainausten elinkaari ei ikinä ylitä tietorakenteen omistavan muuttujan elinkaarta. Arc<T> pystyy kapseloimaan vain vakion. Silloin voidaan mm. Tällainen koodilohko toteutetaan laittamalla sen eteen varattu sana unsafe . 39 via vakiolainauksia (engl. Selaimen käyttöliittymän vasteaikoja parantaa myös se, että sivun eri osissa pyörivät Javascript-ohjelmat eivät jumita toisiaan, koska niitä ajetaan omissa säikeissään. Esimerkiksi peliteollisuudelle C++ on ollut ainoa käytännöllinen vaihtoehto pelimoottorien kehittämiseen, koska se on ainut laajalti tuettu kieli, jolla saa kaikki laitteistoresurssit käyttöön. Jokaista työsäiettä varten luodaan siihen oma kahva jäsenfunktion clone avulla. Se luo tietorakenteet lähettämistä ja vastaanottamista varten. Esimerkissä luodaan jokaiselle työsäikeelle kahva, jotta viimeisenä toiminnassa oleva työsäie voi ilmoittaa tyhjän monikon avulla (tx.send(())) pääohjelmalle, että kaikki luvut on järjestetty. Tyyppi Arc<T> (Atomic Reference Counter eli atominen viitelaskuri) kapseloi esimerkissä kokonaislukuvektorin, johon järjestetyt luvut pistetään. Kummastakin päästä on mahdollista monistaa kahvoja usealle säikeelle jäsenfunktion clone avulla. Servon kehittäjät kokivat, että C++ soveltui huonosti selainmoottorin kehittämiseen, koska se on liian altis muistivirheille ja toisaalta myös kilpailutilanteille monisäikeisessä ohjelmassa. Funktio channel luo yksisuuntaisen kanavan datan lähettämiseen säikeiden välillä. Tämä on nykyään todellinen ongelma, koska esimerkiksi useimmat mainospalkit sisältävät Javascript-koodia
2 1 5 . Puheet ”8-bittisestä Asciista” ovat aiheuttaneet sekaannusta: niillä tarkoitetaan erilaisia, keskenään yhteensopimattomia 8-bittisiä Asciin laajennuksia. Eihän tämän näin pitänyt mennä! Unicoden piti ratkaista merkistöongelmat. Merkistökoodaus. 1 40 G roups.google.com tarjoaa käyttöliittymän keskusteluryhmiin, ja mukana ovat myös vanhan kunnon Usenetin ryhmät kuten sfnet-ryhmät. Outoja ääkkösiä sfnet.atk.linux-ryhmässä.. Koska Ascii on 7-bittinen, siinä on vain 128 koodipaikkaa. Niistäkin 33 on varattu ohjauskoodeille (”ohjausmerkeille”), jotka oli alkujaan tarkoitettu tiedonsiirron ja laitteiden ohjaaTekniikka Rikkinäisiä ääkkösiä jo 50 vuotta Vanhan ajan ”lokkiskandit”, {{kk|set, ovat jo historiaa. Tosin alkuperäisessä määrittelyssä ei ollut sellaisia ylellisyyksiä kuin pienet kirjaimet; ne tulivat mukaan vuonna 1967. Korpela Kuva 1. Teksi: Jukka K. Lopullinen Asciin versio on vuodelta 1986 (kuva 2), ja se on tiukasti 7-bittinen. Eiväthän ääkköset voi olla ongelma enää tällä vuosituhannella, vai voivatko. Erityisesti se rikkoo ääkkösiä monin tavoin – myös uusissa viesteissä (kuva 1). Korpela Kuvat: Mikko Torvinen, Jukka K. Esimerkiksi ä-kirjaimet saattavat näkyä joissakin viesteissä -symboleina, joissakin �-yhdistelminä. Merkistöongelmien kanssa joutuvat painimaan peruskäyttäjätkin jopa enemmän kuin ennen. Käyttöliittymä on kuitenkin monella tapaa viallinen. Alussa oli Ascii Ascii-merkistö määriteltiin virallisesti ensi kerran vuonna 1963, joten sillä on ikää yli 50 vuotta. Tilanne mahdollisesti korjaantuu, jos käyttäjä osaa valita kussakin tilanteessa sopivan vaihtoehdon selaimen valikon kohdasta Näytä . Tekniikan kehitys luo kuitenkin uusia mahdollisuuksia merkkien rikkomiseen, vaikkapa näin: ääkköset tai kk set
Lentoliikenteen lipunvarausjärjestelmissä tiedot, myös matkustajan nimi, esitetään Asciin osajoukolla, johon ei kuulu pieniä kirjaimia. Kuva 3. Ascii-koodin eräitä kansallisia muunnelmia. ”Lokkiskandeja” Funet-tiedostopalvelimen tiedostossa (vuodelta 1992) nykyaikaisella selaimella katsottuna. Taulukko 1 kuvaa eräitä tapoja, joilla vapauksia on käytetty. Koodi 7B 7C 7D 5B 5C 5D Ascii { | } [ \ ] Suomalainen ä ö å Ä Ö Å Tanskalainen æ ø å Æ Ø Å Espanjalainen ¡ Ñ Ç ° ñ ç Japanilainen { | } [ ¥ ] Taulukko 1. Osa näistä muunnelmista määriteltiin ISO 646 -sarjan standardeilla. MS Gothic) taas Japanin jenin ja Kiinan juanin merkki ¥. Tulokset olivat tietysti jokseenkin rumia, sikäli kuin tätä tapaa toteutettiin. Rajoittuneisuudestaan huolimatta Ascii oli tärkeä uudistus, jolla vakiinnutettiin yhteinen merkkikoodi useimpiin laitteisiin, poikkeuksena lähinnä IBM:n suurkoneet. Muunnelma otettiin käyttöön myös Suomessa. Lopullinen, vuonna 1986 määritelty Ascii-merkistö. Niiden käyttöliittymät joutuvat muuntamaan esimerkiksi Mäkelän muotoon MAKELA tai MAEKELAE, ja eri liittymät saattavat vielä tehdä tämän eri tavoilla. Idea ei ottanut tulta monestakaan syystä. Ajatus oli, että esimerkiksi â-kirjain tuotettaisiin kirjoittamalla päällekkäin sirkumfleksimerkki ^ ja tavallinen a-kirjain. Gulim) Korean rahayksikön wongin merkki ?, joissakin (mm. ”Ääkkönen” on katsottava viralliseksi nimeksi: se on otettu Kielitoimiston sanakirjaan.. Ääkköset oli tarkoitus toteuttaa Asciin lainausmerkin " avulla. Aiemmin oli käytetty vielä suppeampia ja keskenään erilaisia koodeja. Muunnelmia on myös kutsuttu nimellä Ascii tai sitä muistuttavilla nimillä kuten Iscii ja Viscii. Päinvastoin Asciihin otettiin erikoismerkkejä, jotta voitaisiin esittää tarkkeellisia kirjaimia. Sen sijaan ruvettiin kehittämään muunnelmia (tai väännelmiä) Asciista korvaamalla joitakin erikoismerkkejä kansallisilla kirjaimilla. Kuka tarvitsee ääkkösiä. 41 miseen ja joista suurinta osaa ei ole aikoihin käytetty. Toisaalta teksti näytti oudolta, jos ohjelma esittikin kansallisiksi kirjaimiksi tarkoitetut Kuva 2. Ehkäpä erikoisimpiin vaikutuksiin kuuluu, että kenoviivan ”\” paikalla on joissakin fonteissa (mm. ISO 646:ssa merkit @[\]{|} varattiin vapaaseen kansalliseen käyttöön, merkit #$^`~ varauksellisemmin. Å-kirjaimelle ei tiettävästi uhrattu ajatusta. Ratkaisusta seurasi, että ohjelmakoodi saattoi näyttää omituiselta: aÄ1Å = eikä a[1] = . Vastoin yleistä käsitystä Asciin kehittäjät eivät olleet tietämättömiä siitä, että maailmassa on muitakin kirjaimia kuin englannin aakkoset a–z. Lähtökohtana oli, että kyseisiä erikoismerkkejä ei tarvita tavallisessa tekstissä vaan lähinnä ohjelmoinnissa, jossa taas ei tarvita kansallisia kirjaimia. Ruotsissa kehitettiin muunnelma, jossa erikoismerkkien {|} tilalla olivat äöå ja merkkien [\] tilalla vastaavat isot kirjaimet ÄÖÅ. Historia vaikuttaa yhä. Siihen aikaan ei ajateltu, että muuttujien nimissä voisi käyttää ääkkösiä; samoinhan ajattelee nykyisinkin moni ohjelmoija, vaikka esimerkiksi Javascriptissä se on ollut mahdollista jo pitkään, samoin XML:ssä. Pienten kirjainten käyttöönotto oli merkittävä edistysaskel, mutta yhä nykyisinkin on käytössä järjestelmiä, joissa ei ole pieniä kirjaimia. Tausta on, että Aasiassa ehdittiin tottua sellaiseen käytäntöön. Merkeistä äöåÄÖÅ on käytetty nimityksiä ”skandinaaviset kirjaimet”, ”skandit” ja ”ääkköset”. Nyt lähinnä historiaa
Etenkin aiemmin asia piti usein käyttäjän hoitaa vaihtamalla ”koodisivua” (code page, CP) eli merkistökoodausta. Ääkkösten koodeja eräissä merkistökoodauksissa.. 2 1 5 . Niiden erona on, että koodipaikat 128–159 (heksadesimaalilukuina 80–9F) on ISO 8859-1:ssä varattu ohjausmerkeille, käytännössä jätetty käyttämättä, kun taas Windows Latin 1:ssä niitä on käytetty lisämerkkien kuten kaarevan lainausmerkin (”) ja ajatusviivan (–) esittämiseen. Tarkkaan ottaen kyseessä on kaksi eri merkkikoodia, ISO Latin 1 (ISO 8859-1) ja Windows Latin 1 (windows-1252). Suomen kielen tarpeisiin varsinkin Windows Latin 1 riittäisi varsin hyvin. Esimerkiksi HTML5:ssä on määritelty, että jos verkkosivun koodaukseksi ilmoitetaan ISO Latin 1, selaimen tulee käyttää Windows Latin 1:tä. Sen sijaan Alt 0228 tuottaa ä-kirjaimen, koska nolla numerojonon alussa ohjaa Windowsin tulkitsemaan numerot Windows Latin 1 -koodiksi eikä DOS-koodisivun mukaan. 1 42 merkit erikoismerkkeinä – ik{v{{! Yhä vielä saattaa internetin syövereistä löytää vanhaa dataa, jossa näkyvät ”lokkiskandit” (kuva 3). Tämän takia kehitettiin erilaisia tapoja koodata data välillä turvalliseen 7-bittiseen muotoon. Koodipaikat 160–255 on käytetty lähinnä länsija pohjoiseurooppalaisissa kielissä käytettyjen kirjainten kuten ä, ö, å, é ja ß esittämiseen. Niitä syntyikin sitten kuin sieniä sateella. Näin voitiin havaita ja korjata tiedonsiirron virheitä. Ongelmia yritettiin ratkoa sillä, että ohjelmointikieliin lisättiin vaihtoehtoisia syntaktisia esityksiä, esimerkiksi sellaisia, että hakasulkeiden ”[” ja ”]” sijasta olisi voitu käyttää yhdistelmiä ”(.” ja ”.)”. Tästä seuraa ilmeinen ongelma: kun esimerkiksi koodi 228 (heksana E4) tarkoittaa Latin 1:ssä ä-kirjainta, Latin/ Cyrillic-koodissa ?-kirjainta ja Latin/ Greek-koodissa ?-kirjainta, mistä ohjelma voi tietää, millä tavoin koodi 228 pitää esittää. Ratkaisu oli erittäin kömpelö, koska samaa bittijonoa (tavua) käytettiin eri tarkoituksiin, eikä datassa itsessään voinut mitenkään kertoa, miten se piti tulkita. tai muuten hassusti. Tietoliikenteessä käytettiin usein tekniikkaa, jossa merkitsevin bitti ei kuulu itse merkin esitykseen, vaan sitä käytetään esimerkiksi pariteettibittinä. Nimi ”lokkiskandit” johtuu merkkien ”{” ja ”}” muodosta. Nykyisin nämä ongelmat ovat lähinnä historiaa, mutta jotkut muistavat vielä tilanteita, joissa ä-kirjaimen tilalla näkyi sigma . Tämä on aiheuttanut laajaa sekaannusta. Seitsemästä kahdeksaan bittiin Vaikka Ascii-koodi on 7-bittinen, se on useimmiten esitetty niin, että yksi merkki vie yhden 8-bittisen tavun; merkitsevin bitti on tällöin aina 0. Käytännössä ISO Latin 1:n merkitys on vähentynyt. Siirtyminen 7-bittisestä 8-bittiseen merkkikoodiin oli ongelmallista, koska tiedon siirrossa ja käsittelyssä saattoi olla vaiheita, joissa merkitsevimmän bitin olisikin pitänyt olla aina nolla tai toimia pariteettibittinä. Microsoft ehdotti sille Windows Latin 1:tä standardoitavaksi, mutta ehdotus hylättiin. Ongelmia oli sekä tiedostojen siirrossa että DOS-ohjelmien käytössä Windows-ympäristössä. Kahdeksanbittiset ääkköset Suomessa siirryttiin 1990-luvulla laajasti kahdeksanbittiseen Latin 1 -merkistöön. Joskus kuitenkin tieto on väärin tai puuttuu, ja silloin ääkköset voivat näkyä ??kk?sin. Aikoinaan myös DOSja Windowsympäristön erot aiheuttivat ongelmia, koska DOSissa käytettiin erilaisia koodisivuja eli merkistökoodauksia kuin Windowsissa. ANSInimihän tarkoittaa Yhdysvaltain standardointijärjestöä. Ratkaisuksi kehitetyt MIME-määrittelyt ovat hoitaneet asian melko hyvin. Sen sijaan saatettiin muun muassa toteuttaa päätteisiin fyysisiä kytkimiä, joilla saattoi valita sen, näyttääkö pääte ääkkösiä vai erikoismerkkejä. Vähitellen maailma alkoi kuitenkin olla valmis 8-bittisiin koodeihin. Niistä elää edelleen esimerkiksi Base64koodaus, jolla on toki muitakin tehtäviä: sillä voidaan koodata mikä tahansa data Ascii-merkkien jonoksi. Latin 1:ssä koodipaikat 0–127 on määritelty kuten Asciissa. Esimerkiksi sähköpostiviestin (normaalisti näkymättömissä) otsaketiedoissa samoin kuin verkkosivun koodaustiedoissa kulkee mukana tieto merkkikoodista. Kuitenkin yhä nykyaikaisissakin Windowseissa näppäily Alt 228 tuottaa õ-kirjaimen, jos kyseessä on suomenkielinen Windows. (DOS-koodisivun 437 mukaisesti) tai õ-kirjain (DOS-koodisivun 850 mukaan). Tavallaan Unicode on ”uusi Ascii”, yhtenäinen ISO 646-FI Latin 1 CP 850 Mac Roman ä 7B E4 84 8A ö 7C F6 94 9A å 7D E5 86 8C Ä 5B C4 8E 80 Ö 5C D6 99 85 Å 5D C5 8F 81 Taulukko 2. Toisaalta muiden kielten tarpeisiin on kehitetty suuri joukko muita kahdeksanbittisiä merkkikoodeja, esimerkiksi itäisen Keski-Euroopan kielten (puola, tšekki ym.) tarpeisiin kehitetty Latin 2 ja useita erilaisia koodeja venäjän kyrillisiä kirjaimia varten. Unicode, ratkaisu ja ongelmia Unicode-standardi pyrkii poistamaan merkistökoodausten kirjavuuden tarjoamalla yhtenäisen koodiavaruuden, jossa jokaisella merkillä on oma kiinteä koodinsa. Microsoft on käyttänyt Windows Latin 1:stä nimitystä ”ANSI”. Tällaiset ratkaisut eivät koskaan levinneet laajaan käyttöön. Vasta myöhemmin kehitettiin MIME-määrittelyt, joilla voitiin esimerkiksi sähköpostiviestin otsaketiedoissa (headers) kertoa, minkä merkistökoodauksen mukaan sisältö piti tulkita. Koodiavaruudessa on noin miljoona paikkaa, joista noin satatuhatta on otettu käyttöön
Oheinen taulukko auttaa tavallisimpien ääkkösongelmien selvittelyssä. Ääkköset vieraalla maalla Monella menee sormi suuhun, kun pitäisi ulkomaanmatkalla kirjoittaa esimerkiksi hotellin laitteella suomeksi, mutta näppäimistössä ei ole ääkkösiä. Sillä on voitava esittää myös harvinaiset ja jopa käytöstä poistuneet merkit, samoin kuin sellaiset merkit, joita missään nimessä ei pitäisi enää käyttää. ä Teksti on karkuun päässyttä HTML-koodia. Jos he tekevät sivuja ohjelmilla, jotka tallentavat ne Windows Latin 1 -muodossa, sotku on valmis: ”ä” näkyy muodossa ” ”. Kuva 4. Tämä pitää paikkansa vain siinä mielessä, että Unicodessa ei ole eri koodisivuja ja niillä eri koodeja samalle merkille. Tämä on kuitenkin vain puolitotuus. Jotkut ratkaisevat tämän käyttämällä esimerkiksi ä:n tilalla á:ta tai à:ta tai æ:tä, jos ne löytyvät näppäimistöltä. Unicode on kuitenkin suunniteltu sellaiseksi, että lähes kaikki merkkidata voidaan esittää sillä, ja siksi oletetaan muiden koodausten käytön vähitellen vähenevän. liittyy painike, joka avaa pienen virtuaalinäppäimistön (kuva 4). Todellisuudessa Unicode on aiheuttanut ongelmia monilla aloilla, joilla ennen selvittiin mainiosti. Vain näin voidaan taata, että vanhakin merkkidata voidaan muuntaa Unicode-muotoon. Unicode esitetään usein ratkaisuna merkistöongelmiin. Niinpä jos UTF-8-koodattu ä-kirjain tulkitaan Latin 1:n mukaan, se näkyy merkkiparina ä (U+00C3 U+00A4). Lisäongelmia aiheuttaa se, että ääkköset voidaan esittää eri tavoilla myös itse Unicodessa, ei vain sen siirtokoodauksissa. Unicode itsessään ei poista merkkikoodien moninaisuutta – sehän vain tuo yhden vaihtoehdon lisää, tai itse asiassa muutamia. Hyvä esimerkki on verkkosivujen merkistökoodaus. Lisäksi muun muassa Javaja Javascript-kielten merkkitiedon käsite perustuu UTF-16:een. Ääkköset eri koodauksissa UTF-8 on internetissä yleisesti käytetty ja vahvasti suositeltu Unicoden siirtokoodaus. Lisäksi useilla verkkosivuilla on omia välineitä ääkkösten kirjoittamiseen. Väite on virheellinen, jopa harhaanjohtava muussa mielessä. UTF-16 taas on muun muassa Windowsin sisäisesti käyttämä koodaustapa. Jotkut ovat opetelleet joukon niksejä, joilla ääkkösiä saa aikaan esimerkiksi numerokoodeilla. Unicoden koodiavaruus ulottuu 0:sta 10FFFF:ään (heksadesimaalilukuna). Toisaalta Unicode on luonteensa takia melko monimutkainen ja sisältää paljon painolastia, joka johtuu sen universaalisuustavoitteesta. Sen näkyminen on käytännössä varma merkki tällaisesta virheestä. Unicode voidaan nimittäin tavujonojen tasolla esittää eri siirtokoodauksia (transfer encoding) käyttäen: UTF-8, UTF-16, UTF-32. Tämä on erityisen harmittavaa niille, joille Windows Latin 1 riittäisi mainiosti. Esimerkiksi ä-kirjain on Unicodessa U+00E4, mutta UTF-16:ssa sen esitys koostuu tavuista 00 E4, Latin 1:ssä tavusta E4 ja UTF-8:ssa tavuista C3 A4. ISO 8859-1 -koodattua (tms.) tekstiä tulkitaan UTF-8:n mukaan. Tämä saatetaan tehdä kertomatta asiasta mitään sivujen tekijöille. Esimerkiksi Viron kielen instituutin sivuston sanakirjoihin yms. Vastaavia ongelmia syntyy myös Latin 1 -koodauksen kanssa. Ongelman merkitys on vähentynyt siksi, että yhä useammin mukana on oma laite. Tästä seuraa varsin usein ongelmia, jos merkistökoodauksissa menee jotain sekaisin, esimerkiksi UTF-16-dataa tulkitaan UTF-8-datana tai toisin päin. { Teksti on vanhaa, ”lokkiskandien” ajalta. Käyttöliittymä, jossa ääkkösiä voi kirjoittaa painikkeilla.. Jos ä-kirjainten paikalla näkyy taulukon ensimmäisessä sarakkeessa oleva esitys, syynä on todennäköisesti toisessa sarakkeessa esitetty asia. Oire Selitys ä UTF-8-koodattua tekstiä tulkitaan ISO 8859-1:n (tms.) mukaan. Jotkut yrittävät muuttaa näppäimistömäärittelyn, mikä ei useinkaan onnistu. Monet hyvää tarkoittavat palvelimien ylläpitäjät ovat määritelleet palvelimen asetuksiin, että HTML-tiedostojen mukana lähtee HTTP-otsake, joka ilmoittaa koodauksen olevan UTF-8. Esimerkiksi ä-kirjain on näin merkittynä U+00E4. Esimerkiksi verkkosivuilla se on ainoa toimiva tapa esittää teksti suoraan Unicodena, tarvitsematta turvautua kömpelöihin merkkiviittauksiin kuten ä (= ä). Unicode-merkkeihin viitataan yleisesti merkinnällä, jossa on ”U+” ja neljä tai viisi heksadesimaalinumeroa. =E4 Teksti on Quoted Printable -koodattua, eikä ohjelma osaa tulkita sitä. Esimerkiksi ä-kirjain voidaan todellisuudessa esittää kahdella eri tavalla Unicodessa: Ääkköset väärin, mutta mistä syystä. Unicode on kuin yksi suuri koodisivu, joka kattaa kaiken. Ääkköset normalisoinnin kourissa Unicode-konsortion sivuston sivulla ”Mitä on Unicode?” (What is Unicode?) väitetään heti aluksi: ”Unicode määrittää jokaiselle merkille yksilöllisen arvon” (Unicode provides a unique number for every character). Suomenkielisillä sivuilla tällaista näkee harvemmin. 43 merkkikoodi
Se helpottaa esimerkiksi hakutoimintojen ohjelmointia. Matka tästä Ö:hön on ollut pitkä. Tämän taustalla on, että maailman kielissä ja merkintäjärjestelmissä on paljon merkkeihin liitettäviä lisäosia. 1 44 omalla koodillaan U+00E4 tai kahden koodin jonona U+0061 U+0308, missä edellinen on tavallinen a-kirjain ja toinen on treema eli ä:n pisteet yhdistyvänä merkkinä (combining mark). OS X käyttää tiedostonnimissä Unicoden NFD-normalisointia, eli se hajottaa tarkkeelliset merkit perusmerkiksi ja erillisiksi tarkemerkeiksi. Linux puolestaan tallentaa nimet sellaisenaan, niin kuin käyttäjä tai ohjelma ne tuottaa. Kun merkkien esityksen peruskysymykset on ratkaistu, ongelmat siirtyvät muille tasoille. Tietokoneet kehitettiin alun perin numeeriseen laskentaan. Onhan kirjaimia Asciin kirjainten ja ääkkösten lisäksi valtava määrä eri kirjoitusjärjestelmissä. Ääkkösistä eteenpäin Vaikka muutaman kirjaimen lisääminen merkkivalikoimaan kesti kauan ja on tavallaan yhä kesken, tulevaisuus on valoisampi. Ääkkösille tämä ei onnistu, ja lisäksi tarvitaan kielikohtaisia sääntöjä, koska ääkköset ovat eri kielten aakkostoissa eri paikoissa. 2 1 5 . Kaikkien merkin ja lisäosan yhdistelmien koodaaminen omiksi merkeikseen olisi hyvin epäkäytännöllistä. Kesti kauan, ennen kuin niillä voitiin käsitellä tekstiä edes välttävästi, edes merkkejä A:sta Z:aan. Siirretään sitten hakemisto Mac OS X -koneeseen ja sieltä takaisin Linuxiin. mkdir koe touch koe/Ääkkösiä.txt rsync -r koe osx: rsync -r osx:koe . Tämän takia Unicodeen ei otettu puhdasta linjaa, jossa merkit olisi aina jaettu perusja lisäosiin. Katsotaan sitten hakemiston sisälle. Ääkkösongelmat ovat yhtä todellisia, mutta siellä, missä niitä vielä on, ei ole mielekästä pyrkiä erikoisratkaisuihin. Tekstin lajittelu vaatii omat tekniikkansa. Myös merkkien kirjoittaminen luo ongelmia: miten kirjoittaisit kirjaimen æ. Useimmiten käytetään NFC-muotoa, mutta NFD on myös täysin sallittu ja joissakin sovelluksissa käytetty. Molemmat ovat ikään kuin Unix-järjestelmiä ja monessa mielessä yhteensopivia – paitsi ääkkösten osalta. Tulos ei ole välttämättä ihan odotuksenmukainen. Kirjaimet A:sta Z:aan ovat Asciissa aakkosjärjestyksessä, joten lajitteluun voidaan käyttää merkkien numerokoodeja. Unicode nimittäin merkitsee yleistä ratkaisua, jolla saadaan käyttöön noin satatuhatta merkkiä ja lisäksi runsaasti laajennusvaraa. Mutta se on mahdollista esittää myös hajotelmana. Kun merkkidataa tallennetaan esimerkiksi tietokantaan tai tiedostoon, voi olla järkevää käyttää jotakin Unicoden normalisointimuotoa, jotta tieto tallentuu yhtenäisessä muodossa. Tyypillisesti, mutta ei välttämättä, nämä tuottavat saman ulkoasun. Normalisointionnettomuus Teksti: Teemu Likonen U nicodessa voi esittää kirjaimia usealla eri tavalla, kuten Jukka K. Ongelmien ratkaisemiseksi on kehitetty normalisointimuodot. Ääkköset tulevat mukana, kun vanhoja, Asciihin rajoittuvia ohjelmia ja tietojärjestelmiä korvataan uusilla, jotka tukevat Unicodea. Sain tästä omakohtaisen kokemuksen, kun aloin pari vuotta sitten siirrellä tiedostoja GNU/Linuxja Mac OS X -käyttöjärjestelmien välillä. Tästä seuraa koko joukko ongelmia. Selitys on tiedostojärjestelmien erilaisessa tavassa tallentaa tiedostonnimiä. Dataa katsottaessa tätä ei yleensä huomaa, mutta ohjelmakoodin tasolla ja siten esimerkiksi hakutoiminnoissa tilanne on aivan toinen. Normalisointimuodossa NFD kaikki merkit esiintyvät osiin hajotettuina siinä määrin kuin mahdollista (D = decomposed). Useimmiten esimerkiksi ä-kirjain esitetään omalla koodillaan. Mutta kun keksii normalisoinnin, keksii myös normalisointionnettomuuden. Niinkin yksinkertainen asia kuin sen testaaminen, onko datassa oleva merkki kirjain, muuttuu ongelmalliseksi. Kokeillaanpa. -rw-r--r-1 dtw dtw 2015-01-31 12:03:48 Ääkkösiä.txt -rw-r--r-1 dtw dtw 2015-01-31 12:03:21 Ääkkösiä.txt Kaksi samannimistä tiedostoa samassa hakemistossa?! Ainakin melkein. Korpela kirjoittaa artikkelissaan. Toisaalta monet yhdistelmät on eri merkkikoodeissa, kuten Latin 1 -koodeissa, jo koodattu omiksi merkeikseen. Alkuperäisessä Linuxin tiedostossa ääkköset esitettiin yhtenä merkkinä, mutta OS X:ään ne tallentuivat hajotetussa muodossa. Elämme vuotta 2015, ja ääkköset ovat vieläkin rikki.. Kun tiedoston kopioi takaisin Linuxiin, se ei ole enää samanniminen, vaikka päällepäin siltä näyttääkin. Muodossa NFC taas kaikki merkit esiintyvät ”kokoonpantuina”, omilla koodeillaan, sikäli kuin mahdollista (C = composed). Luodaan Linux-koneessa hakemisto ja sen sisään tiedosto, jonka nimessä on ääkkösiä tai mitä tahansa tarkkeellisia kirjaimia. Esimerkiksi ä-kirjain voidaan esittää yhtenä merkkinä (U+00E4) tai a-kirjaimen ja erillisen treeman yhdistelmänä (U+0061 U+0308). Tulostamisessa syntyy fonttiongelmia, jopa sellaisia, että muuten hyvä fontti ei sovi suomenkieliselle tekstille, koska ääkköset on toteutettu rumasti
45
Kun maisemia luodaan algoritmien avulla, käytetään tyypillisesti apuna erilaisia kohinafunktioita. Noise-funktio toimii kätevästi sekä yhdessä, kahdessa että kolmessa ulottuvuudessa, mikä säästää ohjelmointivaivaa. 1 46 Perlin-kohinan perusteet Ken Perlin kehitteli mukaansa nimetyn kohinafunktion 1980-luvun alkuvuosina tietokonegrafiikan ja -animaation tarpeisiin. Kuva 2. Piirto tapahtuu reaaliajassa, joten kameraa voi liikuttaa ympäriinsä. 2 1 5 . Eräs näistä on Perlin-kohina, joka tuottaa visuaalisesti miellyttävämpiä lopputuloksia kuin puhtaat satunnaisluvut. Perlin-kohinaa ei ole mitenkään vaikea toteuttaa omassa ohjelmassa: tarvitaan vain satunnaislukuja, niiden interpolointia tavalla tai toisella sekä eri oktaavien yhteenlasku. Tässä tosin tyydytään vain paikallaan pyörimiseen, sillä maailman kultakin reunalta voi helposti pudota tyhjyyteen kuin Flat Earth Societyn jäsen konsanaan. Koodi. Teksti ja kuvat: Markku Reunanen Kuva 1. Amplitudi puolestaan määrittää sen, kuinka paljon seuraava ylempi oktaavi vaikuttaa lopputulokseen: kasvattamalla amplitudia saadaan terävämpiä yksityiskohtia ja samalla rosoisempaa lopputulosta. Keskeisimmät tarvittavat funktiot ovat kohina-arvon annetussa kohdassa laskeva noise sekä oktaavien määrän ja amplitudin säätävä noiseDetail. Kuvassa 1 näkyy sama kohina kahdella, neljällä ja kahdeksalla oktaavilla. Perlin-kohinaa on kolmenkymmenen vuotensa aikana käytetty varsin monenlaisiin tarkoituksiin, kuten esimerkiksi vuoristojen, pilvien, savun ja pintakuvioiden ohjelmalliseen luomiseen. Alimmat oktaavit tuottavat siten pehmeitä suuria muotoja ja ylimmät teräviä nopeita muutoksia. Perlin-kohinan kantava idea on, että se koostuu useista satunnaisluvuista interpoloiduista niin kutsutuista oktaaveista, joista alimmilla (ensimmäisillä) on suuri amplitudi, mutta pieni taajuus. Tässä artikkelissa tehdään Processingilla pieni reaaliaikainen 3D-vuoristo. Kaksi keskeisintä muunneltavaa parametria ovat oktaavien kokonaismäärä sekä amplitudi. Oktaaveja Maisemia Perlin-kohinalla Peleissä, demoissa ja elokuvissa tarvitaan usein vaihtelevia, uskottavalta näyttäviä maastoja vuorineen ja laaksoineen. Tyypillisessä toteutuksessa jokaisessa seuraavassa oktaavissa taajuus kaksinkertaistetaan ja amplitudi puolitetaan. Valmis maisema. Kohinasta maastoksi Esimerkkiohjelma luo Perlin-kohinaa käyttäen kuvan 2 mukaisen saaristomaiseman jylhine kalliorantoineen ja merenpohjineen. Tavalliseen kohinaan verrattuna Perlin-kohina tuottaa luonnollisemmalta näyttävää grafiikkaa, jossa on samaan aikaan sekä suuria muotoja että pieniä yksityiskohtia. Kolmas mahdollisesti hyödyllinen funktio on noiseSeed, jolla voi pakottaa arvot aina samoiksi – muussa tapauksessa joka ajokerralla saadaan erilainen lopputulos. Kahden, neljän ja kahdeksan oktaavin kohinaa. Ohjelman alustusvaiheessa täytetään kaksiulotteinen elevation-taulukko sopivalla Perlin-kohinalla. Processingissa, jolla esimerkkiohjelma on tehty, kaikki löytyy jo valmiina standardikirjastosta, joten yksi työvaihe voidaan jättää pois. Oktaaveja lisäämällä mukaan saa aina vain pienempiä yksityiskohtia, vaikka profiilin yleinen muoto säilyykin suunnilleen ennallaan
Valaistusta varten kullekin kulmapisteelle täytyy laskea myös normaalivektori, joka tässä tapauksessa muodostetaan keskiarvona sivuja syvyyssuunnan naapuripisteistä. Vedenpinta on sekin toistaiseksi kovin muovisen oloinen – vesi saisi mieluusti heijastaa vuoria ja taivasta. Teknisenä nopeutusratkaisuna kulmapisteet, normaalivektorit ym. Etäisimmät vuoret häivytetään usein sumuun syvyysvaikutelman tehostamiseksi ja toisaalta tarvittavan piirtoetäisyyden rajoittamiseksi. Toinen optimointikeino ovat tarkkuustasot (LOD): geometriasta säilytetään kevennettyjä versioita, joita piirretään suurilla etäisyyksillä, kun täydelle tarkkuudelle ei ole tarvetta. Nopeutuksen vastapainoksi tarkkuustasoista seuraa myös hieman ylimääräistä päänvaivaa, sillä tasojen välille ei saa jäädä näkyviä saumoja. Merkittävä algoritminen parannus olisi rajoittaa piirto näkökartioon (view frustum). Mahdollisia toteutustapoja heijastukselle on erilaisia, mutta suoraviivaisinta on piirtää vedenpinnan yläpuolelle jäävä vuoriston osa puoliläpinäkyvänä ylösalaisin veden alle. Esimerkissä on vakiona käytössä Gouraud-varjostus, joka ei pärjää hyvin etenkään terävien muotojen tai kiiltävien pintojen kanssa. Kullekin kulmapisteelle täytyy antaa myös normaali, jotta directionalLightfunktiolla luotu aurinko valaisee rinteet oikein. kannattaisi säilyttää mahdollisimman pitkälle näytönohjaimen sisäisessä muistissa. Katson sineen taivaan 3D-maasto on nyt saatu piirrettyä. Kuvassa 3 näkyy ensimmäinen, viidessä minuutissa Processingilla tehty yritelmä, joka näyttää jo varsin kohtuulliselta. Samalla täytyy peilata myös valot sekä normaalivektorit. Itse piirto on suoraviivaista: maisema piirretään suikale kerrallaan kolmionauhoina käyttäen y-koordinaattina elevation-taulukosta luettavaa korkeusarvoa. Viimeisenä askeleena piirretään vielä meri, joka tässä on tapauksessa vain yksi iso vaakasuuntainen neliö. Syvällisemmin reaaliaikaisen vuoristomaiseman luomisesta on kertonut mm. Esimerkkiohjelma on tarkoituksella yksinkertainen ja ymmärrettävä, mutta lopputulos jää tässä muodossaan vielä kauas pelien tai elokuvien hienoista maisemista. Piirtovärissä on mukana alfa-kanava, joten veden alle jääneet pinnanmuodot kuultavat läpi. Tässä käytetty suora yksittäisten kolmioiden piirtäminen tekee koodista hieman helppolukuisempaa, mutta on tarpeettoman hidasta, etenkin kun geometria ei muutu ajon aikana mihinkään. Perlin-kohina tulee jälleen apuun, koska sillä saa helposti aikaan pilviharsoa, jota voi käyttää taivaan teksturointiin. Iñigo ”iq” Quilez esitelmässään ”Behind Elevated”: http://www.iquilezles.org/www/material/function2009/function2009.pdf Kuva 3: Perlin-kohinalla luotuja pilviä.. Tällä hetkellä vuoristosta piirretään säntillisesti joka kolmio, vaikka ruudulla näkyy vain murto-osa maastosta. Hieman kömpelönä piirteenä koordinaatisto on oletuksena vasenkätinen – matemaattinen koordinaatistohan on puolestaan oikeakätinen – ja pikseleihin perustuva, mutta kumpikin epäkohta on onneksi helposti korjattavissa. Seuraavaksi voidaan miettiä, miten sitä voisi edelleen kohentaa. 3D-kirjastossa on vakiona päällä z-puskuri, joka huolehtii siitä, että vesi ei peitä alleen vuorten korkeita kohtia. Lattea vedenpinta elävöityisi vesitekstuurilla tai mieluummin sopivalla varjostimella (shader), jolla mukaan saisi myös auringon heijastukset. Tätä varten sopiva tietorakenne on esimerkiksi nelipuu, joka mahdollistaa suurten nelikulmaisten alueiden hylkäämisen kerralla: jos jokin neljännes tai hierarkian seuraava taso on kokonaan ulkona kartiosta, voidaan kaikki sen alla olevat kolmiot jättää suoraan piirtämättä. Näin yksinkertainen maasto jaksaa vielä pyöriä hyvin reaaliajassa nykykoneilla, mutta tarkkuutta ja kokoa lisätessä hidastuminen iskee nilkkaan varsin nopeasti. Riittää, että ikkunan koon asettavalle size-funktiolle annetaan kolmantena parametrina P3D, jonka jälkeen Processing piirtää grafiikan Javan OpenGL-kirjaston avulla. Kaukaisuudessa ei tarvita samanlaista tarkkuutta kuin katsojan lähellä. Aurinko, pilvet ja ilmakehän efektit lisäisivät kukin näkymän realismia. Esimerkiksi valokuviin perustuva pintakuvio on ensimmäinen askel realistisuutta kohti. Toisin sanoen x/z-suunnassa käydään läpi ruudukko, jonka kunkin kulmapisteen korkeusarvo saadaan aivan alussa lasketusta Perlin-kohinasta. Seuraavia askeleita Tasaisen harmaata vuoristoa on sitäkin helppo elävöittää monin tavoin. Processing-esimerkkiohjelman voi ladata Skrollin www-sivulta: http://skrolli.fi/numerot/. Processingissa on valmiit, joskin melko rajoittuneet työkalut 3D-grafiikan piirtämiseen, joten perspektiivin ja koordinaattimuunnosten laskennasta ei tarvitse tässä tapauksessa huolehtia itse. Litteyttä poistaisi niin ikään kuhmu-, syvyystai normaalikartta, jolla valo heijastuisi pinnasta vaihtelevammin. Aution yksivärisen taivaan elävöittäminen on ensimmäisiä mieleen tulevia parannuskohteita. 47 on käytössä kuusi, mikä tuottaa vielä verrattain pehmeitä muotoja
Valuutan arvo ei pysy vakaana, mikäli sitä voidaan luoda mielin määrin tyhjästä. Voit huoletta ottaa rahaa vastaan maksuna, jos tiedät pystyväsi ostamaan sillä jotain. Kryptovaluutan käsitteessä sekoittuu kaksi asiaa, jotka ovat molemmat mielenkiintoisia eivätkä liity väistämättä yhteen. 1 48 K ryptovaluutta on uusi tulokas sekä sähköisten palveluiden että maksuvälineiden joukossa. Sosiaalinen lienee näistä mielenkiintoisin, mutta sen suhteen on toistaiseksi olemassa enemmän kysymyksiä kuin vastauksia. Tällä hetkellä on vielä auki mitä kryptovaluutan avulla halutaan tehdä, mutta mahdollisuuksista ei ole pulaa. Tässä artikkelissa esitellään rahatalouden perusteita ja kryptovaluuttojen teknistä, hallinnollista ja sosiaalista puolta. Esimerkiksi euroalueen kaupoilla on velvollisuus myydä tuotteitaan euroilla, mikä osaltaan pitää yllä luottamusta euron arvoon. Kun puhutaan rahasta, nousevat samalla esiin kysymykset vallasta. Bitcoinin keskeisimpiä innovaatioita on menetelmä, jolla Lähes jokainen on kuullut tunnetuimmasta kryptovaluutasta, Bitcoinista. Maksujen myötä voidaan automatisoida myös monia maksuihin perustuvia palveluita – vaikkapa hintaneuvottelu, kilpailutus tai pitkä alihankintaketju. Jos esimerkiksi Justin Bieberin kuvia pystyisi joka kaupassa vaihtamaan tavaraan, niitä voisi pitää valuuttana. 2 1 5 . Suurin osa jutun esimerkeistä on Bitcoinista, mutta muitakin kryptovaluuttoja sivutaan. Valuutta tai raha on vaihtoväline, jolla ei sinänsä tee mitään, mutta jonka pystyy vaihtamaan joksikin käyttökelpoiseksi. Ensinnäkin kryptovaluutat ovat sähköisiä. Kuka saa päättää miten asiat toimivat. Kryptovaluutta on synnyttänyt paljon kysymyksiä ja kenties myös vastauksia, toimimalla julkisena koelaboratoriona näille teemoille. Se lupaa maksusuorituksia ja -tarkistuksia, jotka ovat nopeita, automatisoitavia ja helppoja liittää muihin palveluihin. Kun luottamusta valuuttaan ylläpidetään ensisijaisesti lailla tai sääntelyllä, puhutaan yleensä fiat-valuutasta. Siksi vanhimpien valuuttojen, kuten kullan ja kaurikotiloiden, määrä on aina lisääntynyt hitaanpuoleisesti. Teksti: Panu Kalliokoski Kuvat: Mitol Meerna, Tapio Lehtimäki, Chris Helenius Tekniikka Bitcoin ja haastajat – vaihtokelpoiset ykköset ja nollat. Kuka hyötyy ja kuka häviää. Kryptovaluutta on puhtaasti sähköisiin allekirjoituksiin perustuva valuutta. Bitcoinin kaltaiset uudemmat kryptovaluutat ovat lisäksi hajautettuja. Valuutan perustana on jaettu luottamus sen arvoon. Mikä on valuutta. Mitä kryptovaluutat ovat ja miten ne eroavat perinteisistä maksuvälineistä. Perinteisillä valuutoilla tätä luottamusta on usein tuettu lainsäädännöllisellä erityisasemalla. Salakirjoitusta tarkoittava etuliite ”krypto” tulee siitä, että sähköisiin allekirjoituksiin tarvitaan niin kutsuttua asymmetrista salakirjoitusta. Kryptovaluuttojen kohdalla on varmistettu, että valuuttaa syntyy enintään tietty määrä. Kirjanpito siitä, minkä verran kullakin on rahaa ja miten se siirtyy, ei ole yksittäisen auktoriteetin vastuulla tai hallittavissa. Kryptovaluutan ”omistaminen” ei merkitse muuta kuin todisteita siitä, että sinulle on joskus annettu kyseistä valuuttaa
Asymmetrisessa salakirjoituksessa on kaksi avainta, julkinen avain J ja yksityinen avain Y. Niinpä yksittäisen tilin raha on kenen tahansa, jolla on hallussaan tuon tilin Y-avain, käytettävissä. Lohkon luomisen hitaudesta huolimatta käy joskus niin, että ketjuun luodaan kaksi rinnakkaista lohkoa yhtaikaa, ja niihin on saatettu sisällyttää eri maksutapahtumat. Tavallaan rahan sähköistyminen on luontevaa jatkoa tälle. Kun useampia vaihtoehtoisia ketjuja on tarjolla, Bitcoin-verkko valitsee totuudeksi pisimmän eli sen, jossa on kaikkein eniten lohkoja. Bitcoin-verkko säätelee hyväksyttävän lohkon luomisen vaikeutta siten, että lohkoja syntyy keskimäärin kerran kymmenessä minuutissa. Rahasta on ensin tullut pelkkiä merkintöjä pankkien tietokantoihin, ja kryptovaluutan myötä se on muuttunut rahan antajan sähköisesti allekirjoittamiksi todistuksiksi siitä, että raha on luovutettu. Sähköisessä allekirjoituksessa henkilö salakirjoittaa aineistosta lasketun tarkistussumman omalla Y-avaimellaan. Sen, että maksunvälittäjä merkitsee rahojen siirrot oikein, takaa ennen kaikkea rahoituslaitosten kirjanpitovelvollisuus. Maksutapahtuman allekirjoittaminen Sähköisen allekirjoittamisen mahdollistava innovaatio on nimeltään asymmetrinen salakirjoitus. Jotta näin ei pääsisi käymään, on pystyttävä sopimaan siitä, mikä kaikista mahdollisista maksuhistorioista on ”oikea”. Perinteisessä sähköisessä kaupankäynnissä maksun tekijä todistaa tehneensä maksun käyttämällä välittäjänä kolmatta osapuolta, tyypillisesti pankkia tai luottokorttiyhtiötä. Valuutan uudet muodot siis lainaavat tukea vanhoilta, kunnes ne pärjäävät omillaan – eli kunnes ihmiset luottavat niihin niiden itsensä vuoksi. Rahan matka konkreettisesta kullasta paperilapuiksi, jotka auktoriteettitaho määrittää arvokkaiksi, on ollut pitkä ja mutkikas. Bitcoinien luominen on sitä vaikeampaa, mitä useampi taho sitä yrittää. Yja J-avaimet luodaan yhtaikaa, mutta Yavaimen laskeminen J-avaimesta on niin vaikeaa, että J-avaimen julkaisemisesta ei ole haittaa Y-avaimen yksityisyydelle. 49 rahaa pystytään luomaan hajautetusti mutta ennustettavalla nopeudella. Bitcoin oli ensimmäinen hajautettu järjestelmä, jossa tämä ongelma ratkaistiin tyydyttävästi. Maksun välittäjä kertoo myyjälle, että maksu on suoritettu, ja myyjä luottaa ilmoitukseen. Sen ensimmäinen laajalle levinnyt toteutus, RSA-algoritmi, julkaistiin vuonna 1977. Kaikki halukkaat luovat lohkoja kilpaa. Maksun tekijä todistaa välittäjälle tunnistautumisen kautta, että hänellä on oikeus tiettyjen tilien sisältöihin, ja antaa toimeksiannon siirtää rahaa omalta tililtä jollekin toiselle tilille. Kuka tahansa pystyy varmistamaan allekirjoituksen avaamalla sen julkisella J-avaimella ja vertaamalla sitä tarkistussummaan, jonka laskee samasta aineistosta. Siksi kaikissa uudenlaisissa valuutoissa onkin säilytetty vaihdettavuus vanhojen valuuttojen kanssa. Lohkojen luominen on tehty tarkoituksella laskennallisesti vaativaksi. Asymmetrinen kryptografia on tapa salakirjoittaa viestejä niin, että ne voi avata vain toisella avaimella. Vaativuuden tarkoitus on pitää ”huijauslohkojen” luonti vaativana. Myyjä tarkistaa, että halutun kaltainen maksutapahtuma on julkaistu. Y-avaimella salakirjoitetut viestit voi avata J-avaimella ja päinvastoin. Kryptovaluutassa maksutapahtuma on julkiseksi tehty, maksajan allekirjoittama ilmoitus siitä, että tietty määrä rahaa on siirtynyt tietyltä ”tililtä” toiselle. Näin totuus asettuu loppujen. Lisäksi lohko sisältää edellisen lohkon tarkistussumman, eli jokainen lohko vahvistaa myös aiemman lohkon – ja sitä kautta epäsuorasti kaikki sitä aiemmat. Tekniset ratkaisut Mitä uutta kryptovaluutat tuovat mukanaan. Tilimerkintöjä epäilevät ihmiset voivat edelleen nostaa talletuksensa käsin kosketeltavana rahana, ja kryptovaluuttaa epäilevät ihmiset voivat vaihtaa kryptovaluuttansa perinteisiksi valuutoiksi vapailla valuuttamarkkinoilla. Lohkot ovat julkisia listoja vahvistetuista maksutapahtumista. Jotta tämä olisi mahdollista, pitää rahansiirtoilmoituksia pystyä allekirjoittamaan ja julkaisemaan. Bitcoinissa ei piitata siitä, kuka on minkäkin Y-avaimen takana. Keskitetyn auktoriteetin puuttuessa verkon eri osat voivat kuitenkin olla eri käsityksessä siitä, kuinka paljon rahaa milläkin tilillä on. ”Tilinumerot” ovat J-avaimia, ja kun henkilö haluaa siirtää tililtään rahaa, hän allekirjoittaa koneluettavan siirtotodistuksen kaikkien niiden tilien Y-avaimilla, joilta raha siirretään. Vielä 70-luvulla dollarit pystyi muuttamaan kullaksi Yhdysvaltain keskuspankissa. Tätä varten Bitcoinissa on julkinen verkko, jonne maksutapahtumat lähetetään ja jonka palvelimet kopioivat maksutapahtumat toisilleen. Jos raha olisi kertarysäyksellä yritetty muuttaa tällä tavoin virtuaaliseksi, se olisi todennäköisesti menettänyt käyttäjiensä luottamuksen. Bitcoinin ratkaisun nimi on lohkoketju (block chain). Tarkastellaan ensin vertailukohtaa. Lisäksi sähköiseen allekirjoitukseen tarvitaan tarkistussummia. Hajautettu, julkinen kirjanpito Maksutapahtumaan kuuluu myös siirtotodistuksen julkistaminen. Teknisesti näillä ei ole eroa, mutta julkinen J kerrotaan kaikille ja yksityinen Y on vain yhden henkilön tiedossa. Koska Y-avain on vain yhden henkilön tiedossa eikä sitä pysty laskemaan J-avaimesta, tällä tavoin voi varmistua, että allekirjoituksen on laatinut Y-avaimen haltija. Joku voi myös tahallaan yrittää pystyttää oman kilpailevan verkkonsa, jolla on oma totuutensa siitä, kuinka paljon rahaa kenelläkin on
Bitcoin-verkon säännöt antavat palkintoja verkon odotusten mukaisesti toimimisesta. Lyhyempiin lohkoketjuihin käytetty työ on hukkaan heitettyä työtä, joten Bitcoinin säännöt rohkaisevat olemaan yhtä samaa mieltä kelvollisista tapahtumista ja lohkoista. Niinpä alkuaikoina joku saattoi luoda tuosta vain kotitietokoneella 50 Bitcoinia ja kadottaa ne. Kaikissa kysymyksissä voittaa näin se kanta, jonka takana on eniten laskentaresursseja. Ajan mittaan tämä saattaa tuottaa arvokasta tietoa talouden toiminnasta, vaikka Bitcoin-taloudessa onkin omat erityispiirteensä. Säännöt sanelee käytännössä se, mitä Bitcoinverkon palvelimilla toimiva Bitcoinohjelmisto tekee. Koska Bitcoinin maksuhistoria on julkisesti saatavilla, siitä on olemassa paljon tilastotietoa. Tärkein motivaattori on, että jokaisen hyväksyttävän lohkon luomisesta syntyy tietty määrä valuuttaa, jotka lohkon luonut taho saa merkitä haluamalleen tilille. Jo alkuvaiheessa Bitcoin-verkon säännöt luotiin todella hyödyttämään varhaisia omaksujia. Periaatteessa lohkojen luojat voivat vapaasti päättää mitkä maksutapahtumat sisällyttävät lohkoon, mutta useimmat käyttävät muuntelematonta Bitcoin-ohjelmistoa. Bitcoinverkossa saattaa tietysti olla myös idealismia, ja varsinkin alkuaikoina suuri osa osallistujista tuntui olevan aktivisteja, jotka olivat innoissaan keskusvallasta riippumattomasta valuutasta. Lisäksi Bitcoinien kokonaismäärää on rajoitettu siten, että joka neljäs vuosi lohkon luomispalkkio puolittuu. 1 50 lopuksi sen ketjun puolelle, jonka takana on eniten laskentaresursseja ja johon siten syntyy lohkoja nopeimmin. Ei ole kovin todennäköistä, että näitä sääntöjä tultaisiin muuttamaan, koska Bitcoinien rajallisuudesta hyötyvät kaikki ne, joilla niitä jo on. Hajautettu päätöksenteko tarkoittaa sitä, että kukin Bitcoin-verkkoon osallistuja päättää, mitkä maksutapahtumat tai lohkot ovat sen mielestä hyväksyttäviä. Tällä tavoin myyjä saa maksutapahtumalle koko ajan paremman vahvistuksen, sillä tapahtuman sisältävän lohkoketjun pidentyessä tulee koko ajan epätodennäköisemmäksi, että jostain pomppaa esiin vähintään yhtä pitkä vaihtoehtoinen ketju. Lohkojen luominen, ja sitä kautta lohkopalkkioiden saaminen, oli helpompaa, kun kilpailevia lohkonluojia oli vähän. • Sillä voi maksaa ja toinen voi selvittää, onko maksu tapahtunut. Alkuperäiset säännöt julkaisi määrittelynä ja esimerkkitoteutuksena nimimerkki Satoshi Nakamoto, jonka todellinen henkilöllisyys on tuntematon. Bitcoinissa useimpiin kysymyksiin ratkaisu on joko hajautettu päätöksenteko tai markkinamekanismi. Suurin osa Bitcoineista oli siis luotu jo vuonna 2013. Kryptovaluutan hallinto Kryptovaluutan varsinainen haaste on, kuinka rahajärjestelmästä saadaan niin luotettava, että valuutta pysyy uskottavana. • Voidaan tarkistaa, ettei joku yritä kuluttaa olematonta rahaa. Nämä kaksi mekanismia – sähköinen allekirjoitus ja laskennalliseen haastavuuteen perustuva vahvistusverkko – tarjoavat riittävät puitteet riippumattomalle valuutalle, joka täyttää käyttökelpoisen maksuvälineen vaatimukset: • Sitä ei voi luoda mielivaltaisesti tyhjästä. Tällaista liikkumatonta rahaa on suurin osa luoduista Bitcoineista. Tällöin on helppo arvata, millaisella välityspalkkiolla maksutapahtuma tulee nopeimmin sisällytetyksi lohkoketjuun. Kryptovaluutan riippuvuus kryptografiasta Mikä tahansa kryptovaluutta vaatii toimiakseen sitä, että kaiken järjestelmään liittyvän tiedon autenttisuuden. Jos mielipiteet jakautuvat, pisimmän ketjun mekanismi huolehtii siitä, että virallisia ketjuja on vain yksi. Lisäksi maksutapahtumien tekijät voivat merkitä maksutapahtumaan ”välityspalkkion” sen lohkon luojalle, jossa maksutapahtuma vahvistetaan. Tällainen asetelma on hyvin konservatiivinen: muutos, joka ei hyödytä vakiintuneita pelureita, ei toteudu koskaan. Julkisuudessa olevat Bitcoinien omistajat suhtautuvatkin bittivaluuttaansa usein sijoituksena eivätkä käyttörahana. Myös tieteellistä tutkimusta Bitcoinin maksutapahtumahistorian rakenteesta on alkanut ilmaantua. Kuka luo säännöt. Lohkojen laskentaan osallistuvat tahot puolestaan voivat päättää, onko onnistuneesta lohkon luomisesta saatu palkkio siihen uponneiden laskentaresurssien arvoinen. Toimiakseen valuutan on ratkaistava ainakin kahdenlaisia erikoistilanteita. Tätä kutsutaan ”louhimiseksi”, koska Bitcoinin kehittäjät haluavat samaistaa valuutan syntymekanismin kultaan. 2 1 5 . Entä kuinka ratkaistaan erimielisyydet siitä, miten rahajärjestelmän pitäisi toimia. Mistä Bitcoin-verkon säännöt tulevat ja miten niitä päivitetään, jos niissä havaitaan jokin ongelma. He yksinkertaisesti varastoivat valuuttaa siinä toivossa, että sen arvo tulevaisuudessa kasvaa. Kun sääntöjä muutetaan – eli kun ohjelmistoon tehdään päivityksiä – kukin osallistuja päättää erikseen, päivittääkö ohjelmistonsa. Jos verkon eri osat tulevat eri käsityksiin, virallinen totuus on jälleen pisin lohkoketju. Sääntöjen päivittyminen on siis sosiaalinen tapahtuma, ja muutos hyväksytään sitä todennäköisemmin, mitä useammasta Bitcoin-verkon osallistujasta se vaikuttaa hyödylliseltä. Miten häiriköinti tehdään kannattamattomaksi, eli kuinka tehdään käyttäjille kannattavaksi toimia rahajärjestelmän sääntöjen puitteissa
Esimerkiksi sijoitustappioita ei voi vähentää verotuksessa, eikä se tietenkään nauti minkäänlaista talletussuojaa. Ei ole kovin yllättävää, jos tästä seuraa monta murhetarinaa. Vanhoja, kadonneita Bitcoineja saatetaan alkaa ajan myötä kierrättää murtamalla vanhojen tilien kadonneet Y-avaimet, kun matematiikan edistys tekee tästä mahdollista. Tämä houkuttaa perustamaan Bitcoin-talouden ympärille palveluita, jotka eivät ole kovin luotettavia tietoturvaltaan tai muutenkaan. Koska suurin osa Bitcoineista on kadotettuja tai varastoituja, tällaisen suuren valuuttareservin ilmaantuminen voi heilauttaa kurssia rajusti. 51 voi varmistaa käytetyillä algoritmeilla. Tämä on hyvä saavutus, koska suuri osa käyttäjistä on nimettömiä ja murtautujilla on rahallinenkin syy etsiä järjestelmästä heikkouk sia. Tässä vaiheessa saattaa alkaa tuntua siltä, että Bitcoin on pyramidihuijaus, jossa vakiintuneet käyttäjät houkuttelevat lisää ihmisiä mukaan paisuttaakseen omien bittipenniensä arvoa. Mikäli Bitcoinin kehittäjät ovat tahallisesti ujuttaneet itselleen mittavat edut, he ovat tehneet sen erittäin nokkelasti vakuuttamalla yleisönsä teknisellä erinomaisuudella. Silloinkin käyttäjien pitää siirtää rahansa vanhoilta tileiltä uusille. Kurssin epävakautta lisää se, että milloin tahansa voi ilmaantua taho, joka laskee hetkessä liikkeelle suuret määrät Bitcoineja. Julkisuus tuo mukanaan myös käyttäjiä, jotka eivät kunnolla ymmärrä järjestelmän toimintaa eivätkä osaa arvioida riskejä. Keinottelijoille tällaiset tapaukset eivät ole ongelma. Ehkä kaikkein mielenkiintoisinta Bitcoinissa onkin juuri se, kuinka se luo historiaa ennennäkemättömän nopeasti käyttöön otettuna sääntelemättömänä valuuttana. Teknisiä ihmisiä houkuttaa Bitcoinin tekninen näppäryys, jonka varjoon helposti jäävät sen mielivaltaisemmat puolet kuten erittäin epätasainen rahanjako. Useimmat ostajat ymmärtävät, ettei valuutan arvo perustu mihinkään muuhun kuin siihen, että joku muukin haluaa sitä. Bitcoin ei kuitenkaan istu klassiseen pyramidihuijauksen määritelmään. Sen sijaan perustan päälle rakennetut helppokäyttöiset palvelut ovat jo useasti olleet tietomurtojen kohteena tai huijauksia alun perinkin – netissä näitä kahta voi olla vaikeaa erottaa. Bitcoinin luotettavuus riippuu siinä käytettyjen ECDSAja SHA256-algoritmien ominaisuuksista. Jos Y-avaimella tehdyn kaltaista salakirjoitusta pystyy tuottamaan joku muu kuin Y-avaimen haltija, asymmetrinen kryptografia ei ole enää vedenpitävä. Siksi kaikkien kryptografiaan perustuvien verkkojärjestelmien on pakko sisältää mekanismeja, joilla uusia salakirjoitusalgoritmeja otetaan käyttöön ja vanhoja kielletään. Alkuvaiheessa tärkein Bitcoinia käyttävä kauppapaikka oli Silk Road, josta pystyi nimettömästi ostamaan esimerkiksi aseita ja huumeita. Jos on mahdollista tuottaa tahallaan sisältöjä, joilla on tietty tarkistussumma, jo tehdyn allekirjoituksen pystyy siirtämään sisällölle, johon sitä ei alun perin tehty. Julkisuuden merkitys Bitcoin on omalla tavallaan riippuvainen julkisuudesta. Toisaalta rahoillaan voi tehdä mitä huvittaa, ja ne on helppo esimerkiksi piilottaa verottajalta. Monopoliasema Kryptovaluuttoja on periaatteessa helppo perustaa. Lisäksi Bitcoin on toimiva maksuväline, jonka tekniset edut muuhun sähköiseen rahaan verrattuna ovat selkeät. Joskus Bitcoin-taloudessa käy epätoivottavia asioita, kuten ison luokan väärinkäytöksiä. Koska Bitcoin ei ole minkään tahon ”virallinen” valuutta, sitä säännellään huomattavan vähän – niin hyvässä kuin pahassa. Kurssi määräytyy tietenkin vapailla markkinoilla eli ihmisten myyntija ostohalujen mukaan. Kun valuuttaa käsitellään mediassa, tietoisuus ja sitä myötä kiinnostus sen käyttöön kasvavat, mikä epäsuorasti kasvattaa kurssia. Oikeastaan Bitcoinien käyttö sijoituskohteena ja maksuvälineenä ovat kaksi erillistä asiaa, jotka vaikuttavat toisiinsa, mutta joiden arvo käyttäjille on erilainen. Varhaisten Bitcoin-käyttäjien suhtautuminen tähän oli jokseenkin ristiriitaista, sillä profiloituminen rikollisvaluutaksi aiheutti julkisuusongelmia, mutta toisaalta toimiva markkina antoi Bitcoinille arvon ja testasi järjestelmän toimivuutta käytännössä. Ne painavat valuutan kurssin hetkeksi alas, jolloin pitkän aikavälin sijoittajat näkevät tilaisuuden ostaa halvalla, mikä vetää kurssin kohta taas nousuun. Ehkä pahimmin tällaisesta tilanteesta kärsivät ne, jotka myyvät jotain kiinteään Bitcoin-hintaan ja päätyvät myymään tuotteitaan vahingossa alihintaan. Ajan mittaan matemaattiset läpimurrot muuttavat algoritmien tunnettuja ominaisuuksia siten, että tietyn tarkistussumman saava dokumentti on nopeampaa taikoa tyhjästä kuin aikaisemmin. Esimerkiksi nettipalvelu, joka on pitänyt huolta käyttäjiensä Bitcoineista näiden puolesta, on hukannut tai vuotanut murtautujille tilien Y-avaimet – ehkä tahallaan. Nämä uutiset romauttavat kurssin, mutta tähän mennessä romahdukset ovat jääneet lyhytaikaisiksi valuuttakeinottelun vuoksi. Kun esimerkiksi ECDSA-salakirjoitus murtuu, aletaan maksutapahtumat todennäköisesti allekirjoittamaan jollain toisella asymmetrisen kryptografian menetelmällä. Bitcoinin omistajille on kannattavaa huolehtia, että aihe saa paljon julkisuutta. Niitä varten ei tar. Väärinkäytökset Tähän mennessä Bitcoinin perusjärjestelmä on osoittautunut varsin vakaaksi
Peercoin-niminen valuutta puolestaan pureutuu siihen, että Bitcoinin va1. 4. Bitcoin-lohkojen luomisen laskennallinen vaativuus johtuu siitä, että niille pitää löytää sisältö, joka tuottaa tarpeeksi moneen nollaan loppuvan SHA-256-tarkistussumman (vaadittua nollien määrää säädellään siten, että lohkonluontivauhti pysyy 10 minuutissa). Erilaisia korjattuja tai paranneltuja kryptovaluuttoja on olemassa jo satamäärin. 7. Samat tekniset periaatteet voi valjastaa hyvin erilaisille taloudellisille malleille – anonyymiä, sääntelemätöntä rahaliikennettä ihannoivalle globaalille anarkokapitalismille tai rahajärjestelmän hallittavuuteen ja tasa-arvoisuuteen pyrkiville paikallistalouksille. Tämä ei ole estänyt yrittämästä. Hän lähettää sen Liisalle. Ohjelmistoa ei ole edes pakko muutella – voi vain pystyttää oman kryptovaluuttaverkon samoilla säännöillä kuin aiemmat. Liisa Eeva Pekka 3. Vaihtoehtoiset palvelut ja kryptovaluutat syntyvät vakiintuneiden jättiläisten varjoon, ja niitä yleensä käytetään rinnakkain. Yhdistämällä oman keltaisen ja Liisan turkoosin, Pekka luo vihreän värin. Kryptovaluuttojen tilanne on samanlainen kuin sosiaalisen median palveluiden: kaikki haluavat käyttää sitä palvelua, jolla on mahdollisimman paljon muita käyttäjiä. Pekka Liisa Eeva. Eeva sieppaa taas tiedonvaihdon. Uudet tulokkaat sisältävät parannuksia, jotka vetoavat käyttäjäkuntaan. Tähän mennessä Bitcoinyhteisö on suhtautunut hyvin myönteisesti kilpailijoihinsa. Liisa haluaa jakaa J-avaimensa Pekan kanssa, mutta Eeva salakuuntelee tietoliikennettä. Nyt Pekka haluaa lähettää Liisalle salaisen viestin, keltaisen värin. Rinnakkaiselossa ne pystyvät usein pikku hiljaa kasvattamaan käyttäjäkuntaansa, varsinkin jos vakiintuneet järjestelmät eivät aktiivisesti yritä hankaloittaa tulokkaiden vakiintumista. Useat kryptovaluutat tekevät Bitcoiniin lähinnä teknisiä parannuksia. Liisa Eeva Pekka 8. 1 52 vitse tuottaa mitään konkreettista eikä valuutan tarvitse olla luonnostaan arvokasta: riittää, että sitä on rajallinen määrä ja sillä on kysyntää. Vain aika näyttää, mitä ihmisten poliittinen ja tekninen kekseliäisyys saavat vielä aikaan! Muut kryptovaluutat Kryptovaluutat voidaan jakaa kahteen luokkaan: muunneltuihin versioihin Bitcoinista ja kokonaan riippumattomiin kryptovaluuttoihin. Liisa voi Pekan vihreän värin ja oman punaisen Y-avaimensa perusteella päätellä Pekan salaisen viestin, keltaisen. 9. Jos haluaa vähemmän vakoilevan hakukoneen, joutuu ehkä toisinaan silti käyttämään Googlea paremman kattavuuden vuoksi; ja jos haluaa vakaamman kryptovaluutan, joutuu ehkä sittenkin käyttämään Bitcoinia, jos haluttua tuotetta ei myydä muulla kryptovaluutalla. 2 1 5 . Vaikka Eeva sieppasi kummankin tiedonvaihdon, hän ei voi päätellä Pekan salaista viestiä ilman Liisan Y-avainta. Kun Liisa lähettää J-avaimensa Pekalle, se päätyy Eevallekin. Käyttäjät vakauttavat valuutan arvon, lisäävät palveluverkon luotettavuutta, toimivat järjestelmän kehittäjinä ja luovat valuutan ekosysteemiin palveluita. 2. Scrypt-algoritmi on nopea laskea näytönohjaimilla, joita löytyy lähes joka koneesta. Ehkä näkyvin ja mielenkiintoisin on scrypt-algoritmi, joka otettiin ensimmäisenä käyttöön Litecoin-kryptovaluutassa. Valuutan taustapalvelut vaativat ohjelmointityötä, mutta monien kryptovaluuttojen ohjelmistokomponentit ovat avointa lähdekoodia ja niistä pystyy tekemään omia versioitaan. Kryptovaluuttojen tarina on vasta alussa, eikä niiden nykyisestä käyttökulttuurista voi päätellä vielä mitään siitä, millaisia sovelluksia tekniikalle löytyy tulevaisuudessa. Siksi on vaikeaa keikuttaa vakiintuneen palvelun asemaa. Tämän jälkeen hän luo J-avaimen, joka on punaisen vastakohta; turkoosi. Niinpä scrypt-algoritmin käyttö tarkistussummiin ohjaa suuremman osan verkon taustalla olevasta laskentatehosta kotitietokoneille ja mahdollisesti hajauttaa järjestelmää tehokkaammin kuin SHA-256. SHA-256-summien nopea laskeminen vaatii tällä hetkellä erityistarkoitukseen tuotettua laitteistoa. 6. Liisa Eeva Pekka 5. Liisa valitsee Y-avaimekseen punaisen värin. Yksi ongelma uuden kryptovaluutan käyttöönotossa kuitenkin on: sille täytyy löytää käyttäjiä
Ripple ja Stellar ovat kryptovaluuttoja, koska niissä rahan omistaminen perustuu sähköisesti allekirjoitettuun maksutapahtumaan eikä niissä ole yhtä keskitettyä tahoa, joka päättäisi, mitkä maksutapahtumat ovat ”oikeita” ristiriitatilanteessa. Ripple ja Stellar sisältävät myös omat valuuttansa, joilla välityspalkkiot maksetaan. Valuutta itsehän on (krypto)valuuttajärjestelmän toinen osa, jonka omistamisessa ei pysty huijaamaan. Jotta rahaa pystyy käyttämään näissä verkoissa, sitä pitää jostain ensin saada. Stellar on Ripplestä tehty, mahdollisesti paranneltu versio – Ripplen lähdekoodi on avointa. Tilanne on samanlainen kuin perinteisellä pankilla tai vaikkapa Paypal-palvelulla, jossa rahaa pitää tallettaa, ennen kuin sitä voi käyttää virtuaalimuodossa. Maksuja ei anneta kenellekään, vaan jokaisen tapahtuman yhteydessä yksinkertaisesti tuhotaan vähän rahaa. Niinpä nämä verkot tarjoavat sähköisten, keskusvallasta vapaiden maksutapahtumien edut ilman erilliseen valuuttaan sisältyviä riskejä. Ainoa tapa luoda lohkoja on kokeilla lähes loputtomasti erilaisia tarkistussummia kilpaa muiden kanssa. 53 kauttajaksi ja päätöksentekomekanismiksi on valittu juuri laskennallinen vaativuus. Näihin tahoihin ei tarvitse luottaa perinteisessä mielessä: riittää että voi luottaa siihen, etteivät ne tee yhteistyötä muiden hämäämiseksi. Julkiset kirjanpitojärjestelmät Jos ärsyttää arvailla, mikä kryptovaluutta on tulevaisuuden kova sana ja miten kurssivaihtelut vaikuttavat omaan rahankäyttöön, kannattaa katsoa kauemmas ja tutkia muita hajautettuja maksujärjestelmiä. Ripple ja Stellar ovat valuuttariippumattomia maksujärjestelmiä, joissa kaikki verkkoon osallistuvat pitävät omaa kopiotaan tilien sisällöistä. Hajautetun luonteen vuoksi näidenkin järjestelmien pitää ratkaista, miten valitaan useista totuuksista se oikea tilanteessa, jossa verkon eri osat mainostavat keskenään ristiriitaisia maksutapahtumia. Bitcoinissa sääntöjä noudattamattomat tapahtumat ja lohkot hylätään saman tien ja useista hyväksyttävistä historioista valitaan se, jonka tuottamiseen on mennyt eniten verkon resursseja. Silti tämäkin yksityiskohta luo pieniä epävarmuustekijöitä vallan jakautumisen suhteen, jos näiden järjestelmien merkitys kasvaa. Peercoinissa lohkoketjuun pystyy luomaan lohkoja raa’an laskentavoiman lisäksi sillä, että on omistanut tarpeeksi paljon rahaa tarpeeksi pitkään. Yksittäisen luotetunkin häiriköijän pystyy helposti sulkemaan pois vertaamalla tämän todistuksia muiden todistuksiin, ja tahallisesta valehtelusta verkko rankaisee tiputtamalla solmun pois vahvistajien listalta. Tämä estää kuormittamasta järjestelmää tahallisilla pikkusiirroilla. Ripplessä ja Stellarissa oikeasta maksuhistoriasta sovitaan eräänlaisella joukkopäätöksellä, jossa verkon solmut hyväksyvät sen tietokannan, jonka useimmat tahot vahvistavat. Ripplessä luotetut vahvistajat saa kukin käyttäjä päättää itse. Näiden parannusten on tarkoitus tehdä valuutasta hallinnollisesti vakaampi, mutta niistä ei ole vielä ehtinyt kertyä tarpeeksi kokemusta – kuten ei myöskään ratkaistuista ongelmista Bitcoinin puolella. Tällaisen ”omistuslohkon” (proof-of-stake block) pystyy luomaan sitä helpommin, mitä kauemmin ja enemmän omalla tilillä on ollut käyttämätöntä rahaa. Välitysmaksut ovat pakollisia, jotta ei olisi kannattavaa häiritä järjestelmää luomalla loputtomasti pieniä maksusuorituksia. Peercoin tekee Bitcoiniin myös lukuisia pienempiä ja suurempia insentiivimuutoksia eli palkitsee eri tavoin. Omat kysymyksensä on tietysti myös perinteisten valuuttojen kanssa. Stellarin virtuaalivaluutta on inflatorinen eli sitä syntyy lisää; Ripplessä valuuttaa on luotu rajallinen määrä, ja sitä on jaettu erilaisin menetelmin. Jos lohkoketjuja on useita kilpailevia, eivät säännöt valitse sitä, jonka tuottamiseen on kulunut eniten laskentatehoa, vaan sen, jossa rahaa on kiertänyt eniten. Tunnetaan tapauksia, joissa tutkijat ovat salaa käyttäneet tieteelliseen laskentaan tarkoitettuja laitteistoja Bitcoin-louhintaan. Molemmat verkot osaavat etsiä parhaan mahdollisen valuutanvaihtopolun, jolla maksusuoritus kannattaa tehdä, mikäli ostaja ja myyjä käyttävät eri valuuttaa. Laskennallisen vaativuuden ainoa hyvä puoli on se, että siinä ei pysty huijaamaan. Peercoinin potentiaalinen rahamäärä ei ole rajallinen, jotta lohkopalkkioiden pienentyessä ihmiset eivät kyllästyisi luomaan uusia lohkoja. Tähän kuluu (periaatteessa turhaan) sähköä, laitteistohankintoja ja vaivaa. Ripplessä ja Stellarissa voi myös ilmoittautua valuutanvaihtajaksi haluamillaan kursseilla. Tätä varten on luotettuja laitoksia, jotka antavat Rippletai Stellar-luottoa perinteistä rahaa vastaan. Valuuttojen syntymekanismit ja alkujako ovat vähintään yhtä epäilyttäviä kuin Bitcoinissa, mutta niitä tarvitsee merkityksettömän pienen määrän voidakseen käytää palveluita. Lisäksi välitysmaksut (transaction fees) eivät päädy lohkon luojalle, jottei lohkojen tekijöillä olisi houkutusta olla vahvistamatta toistensa lohkoja. Varsinaiset maksutapahtumat eivät kuitenkaan ole tämän palveluntarjoajan välitettävinä, vaan tehdään täysin riippumattomasti hajautetussa verkossa.. Lohkossa tämän rahan ”ikä” nollataan, ja samalla varmistuu, että kyseinen raha on yhä kierrossa eikä kadonnutta
Ylipäätään ei ollut edes täysin selvää, millainen hyvän kotivideopelin pitäisi olla. Kiivastahtinen seikkailu oli muuttunut melko abstraktiksi esineiden keräilyksi, josta oli vaikea saada selvää ilman ohjekirjaa. Lisenssipelit olivat pitkään aivan omanlaistaan pohjasakkaa. Atari halusi tehdä nopeasti paljon rahaa eikä varsinainen peli oikeastaan edes kiinnostanut ketään. E.T.:n lisäksi samaan kuoppaan kaadettiin muutakin ylijäämävarastoa. Kun totuus joulun hitistä valkeni kuluttajille, myynti kuivui kasaan yhtä vauhdikkaasti kuin se oli alkanutkin. Nykyään on mahdollista löytää kelvollisiakin lisenssipelejä, mutta pitkään kuuluisa nimi kannessa oli lähinnä kuolemansuudelma laadulle. Kuopasta löytyi joitakin tuhansia murskattuja pelejä, joista suuri osa myytiin huutokaupassa. Indiana Jones ja tunkion moduulit Atari oli monessa asiassa ensimmäinen, niin myös konsolipelien leffalisensseissä. mainitaan usein maailman huonoimpia pelejä käsittelevissä listoissa. Sekään ei auttanut, että ohjekirja oli paikoin ristiriidassa itsensä kanssa. Kyse oli vähemmän dramaattisesta toimenpiteestä kuin millaiseksi se ehti kollektiivisessa tajunnassa kasvaa. E.T.:n huonoudesta on kuitenkin tullut jo itsessään meemi, koska se edustaa kaikkea sitä, mikä videopelibisneksessä meni tuolloin vikaan. Nämä määreet sopivat kuitenkin suureen osaan Atari 2600:n pelejä: rajallisen laitteen rajallisilla resursseilla syntyi usein varsin omintakeisia tulkintoja. Näyttävä kansi ja mainoskampanja ratkaisivat. Eräs pelaamisen kuuluisia urbaanilegendoja oli, että E.T.:tä haudattiin suuria määriä Uudessa-Meksikossa sijaitsevalle kaatopaikalle vuonna 1983. Pelejä palautettiin kauppoihin. 2 1 5 . Tie tähän pisteeseen ei ole kuitenkaan ollut helppo. Koko Atari kaatui pian perässä – ei E.T.:n vuoksi, vaan sen asenteen vuoksi, joka oli tuottanut E.T.:n ja kasan muita samalla tavoin hutiloituja julkaisuja. Kaikki nämä ovat aivan kelpo pelejä, joista jotkut käsittelevät aihettaan jopa esikuvaansa paremmin. Legendan siitä teki lähinnä tämän vuosituhannen sensaatiohakuinen uutisointi, sillä tapahtuma oli tuolloin Atarilla työskennelleiden kesken yleisesti tiedossa. Vuonna 2014 spekuloinnille saatiin lopulta piste, kun ”Atari Digin” pelit kaivettiin ylös dokumentin teon yhteydessä. Vielä saman vuoden jouluksi saatiin kuitenkin myös se elokuvapeli, josta puhuttaisiin vuosikymmenten päästäkin. 1 54 N ykypelien parissa kasvaneesta voi tuntua erikoiselta ajatukselta, että vaikkapa elokuvista tehdyt pelit olisivat automaattisesti jotenkin huonompia. the Extra Terrestrial oli ollut kesän hittielokuva, jonka suosionsa aallonharjalla ratsastava Atari halusi kuusten alle pakettiin. Pelihyllystä kun voi löytyä esimerkiksi Batman: Arkham -sarjaa, LEGO-elokuvapelejä tai Ghostbusters: The Video Game. E.T. E.T. Teksti: Mikko Heinonen Pelit Ei näin! Lisenssipelien synkkä historia. Aika oli kortilla, joten luotto-ohjelmoija Howard Scott Warshaw (joka oli vastannut myös Raiders of the Lost Arkista) sai tehtäväkseen puristaa pelin kasaan reilussa viidessä viikossa. Mitä opimme, emme juuri mitään Pohjois-Amerikan videopeliromahduksena tunnetun ilmiön aiheutti Kun tulee puhe huonoista peleistä, pitkän linjan harrastajan mieleen nousevat herkästi etenkin elokuvaja TV-sarjoista lisensoidut tuotokset. Totta onkin, että se on vaikeasti ymmärrettävä, ei muistuta elokuvaa juuri mitenkään ja sisältää lopulta hyvin vähän pelattavaa. Raiders of the Lost Ark ehti markkinoille marraskuussa 1982 ja perustui yli vuotta aiemmin ilmestyneeseen hittielokuvaan, joskin varsin löyhästi
Toki Ocean julkaisi myös muutamia asiallisia lisenssipelejä. Voisi kuvitella, että vahingosta viisastuneena jatkossa harkittiin tarkkaan, miten esimerkiksi elokuvia muunnetaan peleiksi. E.T. LEGO Indiana Jones: The Original Adventures (2008). Tyylikäs ja synkkä rikossarja muuttui kunnianhimoiseksi avoimen maailman toimintapeliksi, jonka pilasi todella vaikea ohjaus. Musiikki oli kylläkin jälleen erinomaista. Valtamerellinen kuonaa Ocean Software oli aikanaan Euroopan suurimpia pelitaloja. Peli ei liittynyt elokuvaan sen enempää kuin E.T.:kään, sillä ohjelmoija näki koko leffan vasta kun peli oli melkein valmis. Pelkkä David Hasselhoffin ja ihmeauto K.I.T.T.:n kuva kannessa riitti nostamaan Knight Riderin monen esiteinin toivomuslistan kärkeen. Perusongelma oli se, että pelit myivät pelkällä kansikuvallaan, vaikka ne olisivat olleet Knight Riderin tai Miami Vicen kaltaista höttöä. tiputteli aseillaan helikoptereita kuin kärpäsiä), se oli myös erittäin sekava ja vaikea. Viimeistään Ghostbustersin menestys kylvi julkaisijoiden mieleen sen käsityksen, että ihmiset ostavat käytännössä lähes mitä tahansa, kunhan siinä on suosikkielokuvan nimi kannessa. Ghostbusters myi kuin häkä ja oli Activisionin suurin hitti siihen mennessä. Knight Rider (1986). Knight Rideristä muodostuikin pitkäksi aikaa varoittava esimerkki siitä, miksi pelejä ei kannata ostaa kansikuvan perusteella. Paitsi, että KR runteli lähdemateriaaliaan (TV-sarja oli suhteellisen väkivallaton, mutta pelin K.I.T.T. Pelin paras puoli oli jokseenkin onnistunut sovitus teemamusiikista. Tärkeä osa strategiaa oli kuitenkin alusta asti myös elokuvien ja TV-sarjojen oikeuksien hankinta. Se julkaisi paljon erilaisia pelejä ja otti joskus riskejäkin. Rambosta syntyi onnistunut Commando-kopio ja ensimmäisestä Batmanista on kirjoitettu Skrollissakin (numerossa 2014.1). Onneksi takataskusta löytyi puolivalmis autotaistelupeli nimeltä Car Wars, josta sorvattiin hät’pikaa haamujengikelpoinen päivittämällä grafiikat ja ottamalla mukaan hieman auton ulkopuolistakin toimintaa. Tätä viljaa pelaajat saivatkin niittää pitkään. Tämä tuskin motivoi panostamaan peleihin erityisemmin. Voisi sitä kuvitella kaikenlaista muutakin. Miami Vice koki samanlaisen kohtalon. Hyvä musiikki, asiallinen grafiikka ja ennen kaikkea näyttävä alkuruutu pelastivat paljon. Ohjaaminen oli hankalaa ja pelin läpäisy ilman ulkoa opettelua oli käytännössä mahdotonta. the Extra-Terrestrial (1982).. Jokaista onnistumista kuitenkin vastasi yhtä monta puolivillaista tekelettä. Batman: Arkham Asylum (2009). Ghostbusters käännettiin liki kaikille 80-luvulla suosituille alustoille miltei samanlaisena, vain Segaja Nintendoversioiden tekijät halusivat lisätä toimintaosioita. 55 suurelta osin juuri tuotteiden heikko laatu ja siitä seurannut yleisön kyllästyminen. Muun muassa Suomenkin televisiossa pyörineet Knight Rider (Ritari Ässä) ja Miami Vice luvattiin peleinä. Malliesimerkkinä tästä toimi pahasti flopannut lisenssipeli. Lopputuote oli lähinnä bisnessimulaatio, jossa pyöritettiin Haamujengin franchisingtoimintaa kaupungissa: ajeltiin autolla, pyydystettiin välillä haamuja ja ajeltiin lisää autolla. Pitfallin ja muita laatupelejä tehnyt David Crane saikin työnantajaltaan Activisionilta vuonna 1984 kokonaista kuusi viikkoa aikaa tehdä Commodore 64:lle ja Atari XL:lle peli Ghostbusters-hittielokuvan pohjalta
Aurinko nousee Liki kaksikymmentä vuotta laadultaan erittäin vaihtelevia lisenssituotteita oli tehnyt pelaajista epäileväisiä. Mutta yksi vielä puuttuu: kunnollista, aiheelle uskollista Ritari Ässä -peliä ei ole nähty. Blues Brothers (1991). Eräs kiitetyimpiä supersankarilisenssejä taas on Batman: Arkham Asylum vuodelta 2009. Miami Vice (1986). Viimeksi onneaan kokeili hollantilainen Davilex, joka julkaisi sekä Knight Riderettä Miami Vice -pelit vuonna 2002. 2 1 5 . Se ei perustu suoraan mihinkään elokuvaan, vaan ottaa Batman-universumin hahmoja ja kehittää niistä oman tarinansa, jossa pelaaja saa itse olla Lepakkomies ja käyttää monia Lepakkovälineitä. Knight Rider: The Game sai vuonna 2004 vielä jatko-osankin, ennen kuin Davilex laittoi pillit pussiin. Ja kuten arvata saattaa, S-logo kannessa myi tätäkin tuotosta aivan tyydyttävästi. 1 56 Pohjakosketus Oceanin menestys sai pian jäljittelijöitä. Käytännössä ainoastaan LucasArts oli pitänyt päätynsä puhtaana: Star Wars -peleistä vain muutama vajosi keskitason alapuolelle. Tämä sekä moni muu muutos ja viivästys tuottivat pelin, joka vahingoitti oikeita ihmisiä jo olemassaolollaan. Sen sijaan, että peli olisi saanut automaattista nostetta elokuvatai TV-sarjasukulaisuudestaan, se saattoikin olla monen silmissä rasite. Toki entisen kaltaista kökköäkin on nähty – pelaa vaikka Rambo The Video Gamea jos et usko –, mutta myös selviä merkkejä paremmasta. Raiders of the Lost Ark (1982).. Myös Haamujengi sai vuonna 2009 arvoisensa pelin. puuttuivat pelin suunnitteluun monin paikoin. Ghostbusters: The Video Game sai houkuteltua mukaan lähes kaikki elokuvien näyttelijät Bill Murrayta myöten, ja tekijät muistivat liittää mukaan myös pelin. Mukava toiminta on etenkin nuorten pelaajien mieleen, mutta LEGO-faneja löytyy vanhemmistakin. Varsin tiivistunnelmainen kertomus on kuin jatko-osa elokuville ja todennäköisesti lähin vastine Ghostbusters 3:lle, jonka tulemme näkemään – eikä vähiten siksi, että Harold Ramis ei ole enää keskuudessamme. Vuonna 2005 alkoi LEGO-pelisarja, joka lisensoi kuuluisia palikoita ja tekee niillä omanlaisia versioitaan suosikkielokuvista. Ranskalainen Titus muutti mm. Ne mm. kulttimaineeseen nousseen Blues Brothers -musiikkielokuvan kankeaksi tasohyppelypeliksi. Samainen firma tuotti myös pelin, joka keikkuu E.T.:n seurana kurjimpien pelien listoilla: Nintendo 64:n Supermanin (1999). Peli perustui Teräsmies-animaatiosarjaan, ja lisenssinhaltijat DC Comics ja Warner Bros. Vihertävässä kryptoniittisumussa renkaiden läpi lentelevä Kal-El oli erittäin kaukana siitä sankarista, jota pelin hankkineet odottivat pääsevänsä ohjastamaan. Etenkin elokuvien oikeuksista käytiin kovaa kilpaa, ja jos uusimmat oli jo viety, kelpasi vanhakin. Uusi vuosituhat on kuitenkin ollut lisenssipeleille selvästi parempaa aikaa. pakottivat sijoittamaan sen kuvitteelliseen maailmaan, jossa Teris ei voisi vahingoittaa oikeita ihmisiä. Ghostbusters (1984). Kumpikaan ei tehnyt oikeutta esikuvalleen
Kolumni. Rauhanomainen lähestyminen (vain vaurioituneiden ja kadonneiden tiedostojen korvaaminen) ei tuottanut tulosta. Hylkäsin niska punoittaen diplomatian keinot ja tuhosin rampautuneen windows-hakemiston deltree-komennolla. Ristimispuuhat eivät valitettavasti tehonneet, joten tukipalvelun mukava kaveri ilmoitti selvittävänsä asian. Sen asennettuani sain viimein romputtimen pelaamaan. Valintaäänitakuu Maanantaiaamuna soitin laitteen valmistajalle ja kerroin ongelmistani. Lopulta, kokonaisen viikonlopun uhrattuani, olin onnistunut polttamaan päreeni useampaankin kertaan, mutta en ensimmäistäkään CD:tä. Tunsin liikutuksen kyyneleen kirveltävän silmäkulmassani, niin paljon vaikutti tekniikka kehittyneen niistä ajoista, kun alalla aloittelin (tuolloin alkulima vielä kupli rannoilla ja PC:itä kutsuttiin MikroMikoiksi). Niinpä asensin laitteen mukana tulleet apuohjelmat jälleen kerran ja jälleen koneeni vajosi totaaliseen apatiaan. Päätin aloittaa romppuaseman asennuksen puhtaalta pöydältä ilman muiden laitteiden häiritseviä ajureita ja haastaa laitetoimittajan markkinatuomioistuimeen heti seuraavana arkipäivänä. Käyttöjärjestelmä ilmoitti päivittävänsä kokoonpanotiedostoja, kehaisi kaiken onnistuneen vähintäänkin sataprosenttisesti ja väitti jatkavansa Windowsin lataamista. Jäljitin virhettä Windowsin vikasietotilassa, palautin rekisterit ja lopulta nyhdin vihapäissäni lattakaapelin irti romppuaseman takapuolesta. Samasta syystä kuin jahdataan sademetsiin paenneita natseja. Yritin kaikkeni. Nimilyhenteelleen uskollisena yritys Haistatti Pitkät kuluttajan oikeuksille. Vasta myöhemmin oivalsin, ettei kirvelyn syynä suinkaan ollut kyynelneste. Jos firmoilta ei muuta moraalia löydy, pelätkööt edes kostajaa, joka raahaa sotarikolliset vuosienkin päästä lasikoppiin vastaamaan tekosistaan. Virheestä pääsisi eroon nimeämällä erään käyttöjärjestelmätiedoston uudelleen. Plug and Play tunnisti uuden vekottimen hylkimisoireitta. Edessä olisi uuvuttava asemasota. Viime töikseen masiina ehdotti, josko voisi ottaa uuden startin järjestääkseen rekisterinsä. Entäpä ostajan oikeusturva – kustansiko valmistaja asiakkailleen tarvittavan Windows 98 -päivityksen tai toimivan poltto-ohjelman. Siihen asti, kunnes asensin kuvanlukijan. Mitä ystävällisin herra asiakaspalvelusta tunnusti työnantajansa harhaaskelen ja myönsi puhelimen pärisseen melkoisesti. Voi, miten vaivattomasti se sujuikaan! Ainakin aluksi. Haagin hengessä Miksi kaivelen vanhoja juttuja. Taisteluni Kiristin maadoitusranneketta tiukemmalle ja hölläsin otsapantaa aivoverenkierron edistämiseksi. Ehei. Niinpä asensin yksin tein paketin mukana tulleet poltto-ohjelmat ja kaikki kävi leikiten. Kokemukseni mukaan kyseinen kokoonpano ei sellaisenaan pelannut alkuperäisessä Win95:ssä ollenkaan, eikä keplotteluitta Win98:ssakaan, mikäli mikroon oli asennettu yksikin SCSI-laite. Sinällään romppuasema oli laitteena moitteeton, mutta silti se olisi jäänyt vain tyyriiksi kahvimukin pidikkeeksi ilman kallista käyttöjärjestelmäpäivitystä. Käyttöjärjestelmää odotti jälleen kenttäoikeus ja teloitus deltreellä. Olen nyt odottanut tuota soittoa kuusitoista vuotta, seitsemän kuukautta ja neljä päivää. Oheistappioina olin jäänyt nettimottiin käyttöjärjestelmäasennusten siivottua verkkoyhteyteni ajasta ikuisuuteen. Buutti ynähti kuuliaisesti liikkeelle. Tätähän ei kyseisen laitteen mukana toimitettava softa todistettavasti ollut. Hän lupasi soittaa minulle ja vannoi jättävänsä viestin vastaajaani, jos en sattuisi olemaan tavoitettavissa. Käyttiksen kotiuduttua levylle asensin ensimmäisenä HP8100i:n – tuon paholaisen rakkineen. Mahtavakaan yritys ei saa lirauttaa kuluttajaa linssiin ja vaieta viattomaksi. 57 Tapaus 1: HP8100i HENGISSÄ LÄPI HEWLETTIN R yhdyin jokunen aika sitten asentamaan kirjoittavaa romppuasemaa. Vanhojen ukkojen tuomitseminen ei muuta maailmaa paremmaksi, mutta toimii signaalina uusien kuprujen suunnittelijoille. Nykytabletissa semmoinen ehkä menettelisi, mutta ei silloisessa Windows 95 -koneessa. Toljotettuani varttitunnin ruudun reunassa kiimaisen kykloopin lailla silmää vinkkaavaa kursoria oivalsin, ettei konevainaa lupauksistaan huolimatta ehkä sittenkään nousisi jaloilleen. Vanhempi Insinööri Poropeukaloiden esitaistelija, joka ei unohda, ei vaikene, eikä anna anteeksi – ainakaan pyytämättä. Vääryydet eivät oikene ajan myötä. Vaikkei laitteen pakkauksesta löytynyt sanaakaan suomea, tyhmempikin tajusi tuotteen Win95-yhteensopivaksi kanteen leimatusta logosta. Täysasennus niin ikään jätti CD-aseman kylmäksi, mutta näytönohjain sekosi ja alkoi koota ikoneista mosaiikkimaista palapeliä työpöydälle. Kuten aiemminkin, rauta raudan tunnisti ja hetken koneessani oli kaksi lukutaitoista CD-asemaa, muttei polttosoftan puuttuessa yhtäkään kirjoittavaa. Koska leipäni riippuu mikrostani, jouduin vastoin vapaata tahtoani hankkimaan uudemman Windowsin. Vastasin ”kyllä”, ja siihen loppui eräs aikakausi henkilökohtaisen tietokoneeni historiassa. Tämä alkukantainen temppu herätti koneen normaalitilaan, uusi kiekonpyöritin tosin kyyhötti tornikehikossa elottomana kuten letkuista irrotettu koomapotilas. Huollon mukaan ongelmia aiheuttivat etupäässä SCSI-laitteiden ja kirjoittavan CD-aseman väliset yhteentörmäykset. Vaikka poistin poltto-ohjelmat ja kuokin viimeisetkin viitteet niihin rekistereistä, masiina ei suostunut käynnistymään. Ensimmäisen taistelupäivän hämärtyessä illaksi kokeilin vyörytystä käyttöjärjestelmän uudelleen asennuksella
Yleensä tapahtumilla on jokin oma teemansa, joka paljastetaan vasta tapahtumapaikalla ja jonka ympärille teosten tulisi jotenkin sopia. Kauppinen Pelinkehittämisen sulatusuunissa Pelijamit pähkinänkuoressa. Kyse on tarkoitushakuisesta paineidenkarkotuksesta. Tavoitteena on tehdä jamien tyylistä riippuen peli, uusi puhelinsovellus tai vaikka jokin uusi elektroninen viritelmä. Näyttöjen kajo valaisee keskittyneitä kasvoja, joiden haltijat ovat kumartuneet koneidensa ääreen. Ollaanko nyt LANeilla pelaamassa uusimpia bilepelejä. Kaikkialta kuuluu pimeydestä huolimatta ääntä. Naurua, huudahduksia, keskustelua. Ideana ei ole kilpailla hampaat irvessä siitä, kuka tekee parhaan, siisteimmän tai pehmeimmin pyörivät teoksen, vaan pitää hauskaa. Mies, kitara ja koodi Kuten joku voisi jo nimestäkin päätellä, jamikulttuurilla on jonkin verran yhteyksiä musiikkimaailmaan, jossa käsite on elänyt jo pitkään. Mutta mistä on oikeastaan kysymys. Sen näyttävät seuraavat tunnit. Jamien historia: lyhyt oppimäärä Jameille ja jamikulttuurille on vaikea määrittää mitään tarkkaa alkupistettä, sillä jossain määrinhän ne ovat yhtä vanha juttu kuin tietokoneetkin. 2 1 5 . Ehei, vaan jameilla tekemässä pelejä, jotka voivat hyvinkin olla niitä seuraavia suuria bilepelihittejä. Tavoitteena on jossain määrin ehkäistä ennakkotyön tekemistä, mutta myös innoittaa mielikuvitusta. Kyseessä ei ole mikään kilpailu, eikä tästä johtuen mitään parhaita teoksiakaan yleensä palkita. Teksti: Miikka Lehtonen Kuvat: Miikka Lehtonen, Eric Hartin, Mikko Karsisto / Finnish Game Jam ry, Jukka O. Siellä jameilla tarkoitetaan tilaisuutta, jossa muusikot saapuvat ennalta sovittuun paikkaan soitintensa kanssa soittelemaan yhdessä. Musiikkijamien tapaan jameissakaan ei juuri paineelle kumarrella. Tyypillisissä jameissa keräännytään vaikka paikallisen koulun tai yliopiston tiloihin omien tietokoneiden, piirrustuspöytien ja muiden välineiden kanssa. Vierekkäin voivat istua 20 vuoden kehittäjäveteraani ja innokas harrastaja, tai vaikka jonkun paikalle tuoma lapsi, joka osallistuu proggikseen piirtelemällä väriliiduilla konseptitaidetta. Mihin siitä sitten lähdetään. Vaikka työkalut ja tapahtumat ovatkin jamien maailmassa vähän erilaisia kuin musiikkipuolella, paljon yhteistäkin on. Se on jokaisen tiimin tai yksittäisen jamittajan päätettävissä. Kaikkialla on tietokoneita. 1 58 Kulttuuri P uhuttiinpa sitten jameista, hackathoneista tai mistä tahansa, kyseessä on verrattain uusi, mutta nopeasti profiiliaan nostava trendi. Tyypillinen teema voi olla fraasi, lause tai vaikka kysymys. Ei painetta, ei mitään virallista konserttitilannetta, vaan ainoastaan kokoelma ammattilaisia ja harrastajia sovittelemassa sävellyksiään yhteen ja pitämässä hauskaa musiikin tiimoilta. Miten. Aivan Pieni ja hämärä huone. Samalla myös tasoitetaan hieman kilpailutilannetta, sillä jamit keräävät usein väkeä laidasta laitaan
Kun moottori oli valmis, kehittäjät kutsuivat indiekavereitaan tutustumaan moottoriin ja luomaan sen avulla viikonlopun aikana pelejä. Suurten jamien rinnalle mahtuu toki myös mittava joukko pienempiä. Intelin sponsoroima Code for Good -haaste taas haastoi kehittäjät tekemään pelejä, jotka pyrkisivät kehittämään pelaajansa lukutaitoa ja innostamaan tätä hakeutumaan tieteelliselle alalle.. Ei vain huvin vuoksi Jamit eivät ole aina pelkkää hassuttelua pelkän hauskanpidon vuoksi, vaan niiden taustalla on usein korkeampia pyrkimyksiä. Tänä vuonna osallistujia oli jo lähes 700 ja halukkaita olisi ollut vielä enemmän. Bussijameilla bussin ikkunat olivat sisäpuolelta luonnosten ja muistilappujen peitossa. Vuonna 2014 muutamat Finnish Game Jam -kehittäjät jamittivat busissa, joka ajoi viikonlopun ajan jamipaikkakunnalta toiselle. Perinteisillä jameilla suunnitteluun on enemmän tilaa ja luonnoksetkin suurempia. Osana Global Game Jamia järjestetään myös Finnish Game Jam, joka on kasvanut nopeasti samaa tahtia Suomen pelikehitysskenen kanssa. 59 harrastuksen alkuajoista saakka kaveriporukat ovat kokoontuneet yhteen tekemään jotain hauskaa ja kikkailemaan tietokoneiden luovilla mahdollisuuksilla. Vuotta myöhemmin samainen nippu indiekehittäjiä kokoontui erään ohjelmistoyrityksen tiloihin kehittämään erityisen pelimoottorin, joka oli erikoistunut valtavien spritemäärien renderöintiin. Tammikuussa 2015 järjestetyissä tuoreimmissa jameissa oli 480 jamipaikkaa, joissa yli 25 000 osallistujaa tuotti viikonlopun aikana yli 5000 uutta videopeliä. Mutta yritetään silti. Siitä on helppokäyttöisyytensä, ilmaisuutensa ja laajan tukensa myötä tullut viime vuosina indiemaailman standardi. Joka vuosi kellojen kääntyessä talviaikaan järjestetään Hour Game Jam, jossa Tyypillinen jamipeli tehdään Unity-pelimoottorilla. Pelijamit, jotka ovat ehkä se jamikulttuurin näkyvin ja tunnetuin muoto, saivat alkunsa kertojasta riippuen joko Game Developers’ Conference 2001 -tapahtumassa, tai maaliskuussa 2002. Niinpä tutustumme nopeasti merkittävimpiin. Kuva: Mikko Karsisto / Finnish Game Jam ry Pelien suunnittelu tapahtuu usein lennossa. Tuloksena oli – yllättävää kyllä – valmiita pelejä. Suomessa jamitettiin virallisesti ensimmäistä kertaa vuonna 2011, jolloin jamittajia oli 160. Vuonna 2015 eräs ”diversifier” – eli jamijärjestäjien kehittämä erityishaaste – haastoi kehittäjiä tekemään pelin, jonka avulla pelaaja voisi tajuta, miltä tuntuu joutua vihapuheen kohteeksi. Jos on vaikea kertoa tarkkaan, mistä jamit saivat alkunsa, olisi vielä hankalampaa luetella edes suurinta osaa niistä, sillä vuosien aikana erilaisten jamitapahtumien määrät ovat kasvaneet räjähdysmäisesti. Esimerkiksi Global Game Jam – se suurin ja tunnetuin jamitapahtuma – sisältää usein teemoja ja sponsorien erityishaasteitaNiillä pyritään kannustamaan kehittäjiä tekemään pelejä, jotka ottavat kantaa ajankohtaisiin aiheisiin tai tekevät jotain suurempaa. Kyse ei ole myöskään mistään pelkän ensimmäisen maailman jutusta, vaan jamipaikkoja ja innokkaita indie-kehittäjiä löytyi maailman kaikista kolkista ja kaikilta mantereilta – Etelämannerta lukuun ottamatta. Ensimmäistä kertaa GGJ järjestettiin vuonna 2009, jolloin 1650 osallistujaa loi viikonlopun aikana 370 peliä. Se suurin ja kaunein lienee Global Game Jam, jokaisen tammikuun viimeisenä viikonloppuna järjestettävä maailmanlaajuinen tapahtuma. GDC 2001 -messuilla muutama indiekehittäjä antoi kollegoilleen haasteen: tehkää viikonlopun aikana peli, joka ei käytä lainkaan teknologiaa
Vuonna 2002 järjestetty Ludum Dare I keräsi vaivaiset 18 peliteosta, kun tuorein, joulukuun 2014 versio, tuotti jo yli 2600 uutta peliä. Tuloksena oli todella mielenkiintoisia ja kokeellisia pelejä, joista löytyy videota YouTubesta. Jameilla ei tarvita pelkkiä bitinnyplääjiä, vaan myös esimerkiksi digitaidottomille graafikoille ja käsikirjoittajille löytyy tekemistä.. DJ Hero -pelin miksauspöydästä esimerkiksi löytyy kaikenlaisia oikein kivoja ohjauslaitteita. Kun nurkista löytyy erilaisten bändipelien soittimia, joihin liittyviä alkuperäispelejä ei oikein enää jaksa, miksei ohjaimelle keksisi lisäkäyttöä. Viime vuonna teimme pelin, jossa ohjaimen nappeja – punainen, vihreä ja sininen – ja mikseripöytää yhdistelemällä piti muunnella lennosta pienen liskon väriä. Usein tarjolla on jonkinlaista pientä purtavaa, mutta toisinaan myös erikoisempia juttuja, kuten nämä seuralaismarsut Tampereelta. Kaikki jamit eivät myöskään ole puhdasta viihdettä. 2 1 5 . Siinä missä monet jamit ovat enemmän yhdessäoloa, fiilistelyä ja rentoa hauskanpitoa, Ludum Dare on hieman eri maata. Tuorlan observatoriossa järjestetty tapahtuma oli jättimenestys, ja tiettävästi muutamastakin jamipelistä tullaan jatkokehittämään parempia versioita vakavaan fysiikkakäyttöön. Nyt tiedämme siis makrotasolla, mitä jamit ovat. Videopelin tekeminen esimerkiksi vaatii suunnittelua, koodausta, grafiikkaa, ääntä ja usein muunkinlaista osaamista. Yleisen jamikulttuurin tavoin myös Ludum Dare on kasvanut räjähdysmäisesti. Pyöritettävä mikseri, sivuttain liikkuva crossfader ja ties mitä muuta. Olipa kyse tällaisesta erikoisemmasta projektista tai perinteisestä pelistä, tarvitaan tietenkin osaajia. 1 60 ideana on, että tunnin mittaiset jamit eivät olevinaan kestäkään tuntiakaan: ne päättyvät, kun kelloja käännetään tunnilla takaisinpäin. On ihan tavanomaista, että jameilla nähdään erikoisempaa rautaa, jota halutaan hyödyntää. Joko ihan jamijärjestäjien toiveesta tai omaksi iloksi. Muitakin eroja löytyy: Ludum Daressa ideana ei ole kerääntyä mihinkään, vaan jamittajat työskentelevät mistä kukin haluaa, useimmiten kotoaan. Yleensä ideointivaiheen jälkeen kaikki saavat esittää ideoitaan muiden edessä ja näin kerätä mukaan kehittäjiä, jotka haluavat mukaan projektiin. Teoria oli, että pelaajat olivat paljon tietokoneita parempia hahmottamaan monenlaisia sarjoja ja abstrakteja asioita. Usein porukassa on ihan omat erikoisihmisensä eri rooleihin, mutta indie-kehityksessä tyypillistä on se, että kaikki niin sanoJamipaikkojen puitteet vaihtelevat tapahtumasta toiseen. Mutta mitä ne oikeasti ovat. Joulukuussa 2014 Suomessa järjestettiin Quantum Game Jam, jossa Turun ja Tampereen yliopistot sekä pino kotimaisia fysiikan ammattilaisia halusivat tutkia, pystyykö pelien avulla ratkomaan kvanttifysiikan ongelmia. Ei sulla ois peliä antaa. Käyttöä kaikenlaisille tyypeille Jamit ovat periaatteessa melkoinen sulatusuuni, sillä ne tuovat yhteen erilaisia ihmisiä erilaisine taustoineen ja osaamisineen. Latinankielinen termi kääntyy vaikka muotoon ”anna peli” ja toisin kuin monet muut jamit, se on kilpailu. Monien muiden jamien tavoin myös Ludum Darella on aina jokin teema, joka tuoreimmissa jameissa oli ”koko pelin täytyy mahtua yhdelle ruudulle”. Niinpä jamittajat pääsivät halutessaan koodaamaan suoraan planetaarion heijastuskuvulle. Viime aikoina Suomessa on päästy käsiksi myös tosi erikoiseen rautaan, kun sekä Tuorlan kvanttipelijamit että Tampereen Finnish Game Jam 2015 järjestettiin planetaarioissa. Ei haittaa, jos jameille lähtiessä ei ole valmista tiimiä. Millaista siellä oikein on. Mitä niissä tehdään. Tyypillistä jamirautaa ovat Oculus Riftin kaltaiset VR-lasit ja miksipä eivät olisi: ne ovat hauska lelu ja haaste, jollaisista pelikehittäjät tietenkin pitävät. Kun vähän miettii ja ihmettelee, niille keksii kaikenlaisia luovia peli-ideoita. Itse taas olemme viime vuosina erikoistuneet hieman oudompiin ohjaimiin. Doodlausta vai peligrafiikan suunnittelua
Enemmän tai vähemmän peli. 61 tusti lainaavat välillä toistensa hattuja. Jos graafikko osaa edes vähän koodata tai koodari ymmärtää edes vähän 2D-animaation saloja, yhteiset menetelmät löytyvät paljon kivuttomammin. On todella hienoa ja opettavaista katsoa vierestä, miten joku moottorin läpikotaisin tunteva koodari ratkaisee jonkun ongelman. Kun aikaa on rajoitetusti, tämä on kullankallis taito. Kun viikonloppu sitten on ohi, tuloksena on jotain. Kuvittelin ennakkoon, että meininki olisi ollut hirveän vakavaa. Sen sijaan että istuisi loputtomiin miettimässä, suunnittelemassa ja piirtelemässä käppyröitä, on pakko tarttua kehitysympäristöön ja tuottaa koodia. Niskassa oleva 48 tunnin aikaraja nimittäin pakottaa toki olemaan tehokas. Surgeon Simulator: Pienen Bossa Studiosin työntekijät loivat Global Game Jam 2013:a varten pienen pelin, jossa ohjattiin monimutkaisilla kontrolleilla kirurgin käsiä tämän yrittäessä tehdä erilaisia toimenpiteitä. Moni jamiprototyyppi on jatkokehitetty tuotteeksi, joka on myöhemmin myynyt hyvin ja poikinut jälkimainingeissaan jopa firmoja. Joskus sen takia, että se on kivaa vaihtelua, mutta toisinaan senkin takia, että aikaa on rajoitetusti ja eri työtehtävien kiireet jakautuvat eri ajankohdille. On myös äärimmäisen kiva olla samassa tiimissä muiden luovien ja lahjakkaiden ihmisten kanssa. Naurua, hauskoja hetkiä hyvien kaverien kanssa ja luomisen iloa. Toki tämä on yleisestikin hyödyllistä jo puhtaasti sen takia, että ymmärtää vähän sitä muidenkin hommien työprosessia. Ja voi sitä fiilistä, kun joku niistä kivikovista ammattikoodareista sitten nykäisee hihasta ja toteaa, että se teidän jamipelinne oli muuten todella siisti. Kun niin tapahtui, edes pelin saittia koristaneet ”TÄMÄ EI OLE PELI, TÄMÄ ON HUONO VITSI” -varoitukset eivät estäneet Goat Simulatoria muuttumasta miljoonaluokan hitiksi. Itse olemme molempina Global Game Jam -vuosinani saaneet aikaiseksi ihan pelattavia pelejä. Ei niistä toki niin hyviä tullut kuin optimiolosuhteissa olisi voinut, mutta sitä varten on se loppuvuosi aikaa tuunata ja hioa sitä hauskaa ja hyvää prototyyppiä, joka jamien ahjossa syntyi. Yhden miehen peli sai starttinsa 7 Day FPS Challenge -pelijameilta. Sen sijaan, että Unityn toimistolta tullut koodari olisi uhka tai pelote, hän voikin olla inspiraation lähde. Kun ajattelen pelijameja, mieleeni tulee oikeastaan pelkästään hyviä muistoja ja mielikuvia. Miltei mahdoton peli nousi välittömästi hirveäksi hitiksi ja poiki useammankin kaupallisen seuraajan, sekä turvasi tiimin talouden. Se on tekosyy unohtaa pariksi päiväksi arjen haasteet ja ikävät asiat. Pelkäsin ennakkoon, että jamien aikaraja olisi ahdistava tekijä, mutta meille se on ollut kaikkea muuta. Heitetään mukaan vielä vähän megatyyliteltyä grafiikkaa ja iskevä soundtrack, eikä ole ihme, että SUPERHOT sai niin paljon huomiota, että sen ympärille nousi pieni pelistudio.. Hieman erilaisen FPS-räiskintäpelin idea on, että kun pelaaja on paikallaan, peli kulkee etanan vauhtia. Niinpä ihanteellinen jamikehittäjä onkin joku, joka osaa vähän kaikkea. Osa siitä on niin jäätävää, ettei sitä kehtaa selvin päin tapahtuman jälkeen katsella, mutta ei se haittaa: tärkeintä on, että tulosta syntyy. Kansa jamitti, mies kertoo Olen itse jamitellut tehokkaasti nyt muutaman vuoden ajan pelättyäni aluksi jamitapahtumaa. Eräs viikonlopun tuotoksista oli rikkinäinen fysiikkalelu Goat Simulator. Kun hän liikkuu, niin tekee pelikin. Koodari voi tehdä grafiikkaa, graafikko musiikkia ja niin edelleen. Kun minut vihdoin puoliväkisin pakotettiin mukaan, huomasin välittömästi ennakkoluulojeni olleen niin vääriä kuin olla voi. Goat Simulator: Coffee Stain Studios järjesti viikonlopun, jonka aikana oli tarkoitus tutustua tiimin uusiin työkaluihin ja ajaa sisään uusia työntekijöitä. Oleellinen osa jamikokemusta on se fiilis, kun pääsee kokeilemaan muiden pelejä – tai näkee oman pelinsä muiden testattavana ja nautittavana. Että en olisi ollut tarpeeksi hyvä hengailemaan ammattimaisten pelikehittäjien ja Unity-pelimoottorin takana olevien koodarien kaltaisten starojen takana ja etten sen vuoksi olisi ollut tervetullut. SUPERHOT. Ei tarvitse murehtia laskuista, tenteistä tai siivoamisesta, vaan voi keskittyä tekemään uusien ja vanhojen kaverien kanssa jotain kivaa ja hauskaa, videopelejä. Olen myös huomannut, että jamit ovat mainio oppimistilaisuus. Sen traileri keräsi välittömästi hirvittävät määrät hittejä ja vaatimuksia pelin julkaisusta. Straight from da jam Jamit ovat vuosien varrella poikineet paljon pelejä ja teoksia, jotka ovat suunnanneet yllättäviin korkeuksiin
Itse päädyin kolmen keskenään ennestään tutun ihmisen seuraan. Neljä pelinkehittäjää käveli baariin... Kyseessä on 48 tunnin haaste, jossa kisapaikalle hankkiutuneet, pelien tekemisestä kiinnostuneet ihmiset tuottavat pienissä ryhmissä oman pelin alusta alkaen, kisan alussa annetun teeman puitteissa. tammikuuta, osana maailmanlaajuista Global Game Jam 2015 tapahtumaa. Sen Kulttuuri Tyyntä myrskyn edellä – tiimi freesinä ja valmiina koetukseen.. Pelisuunnittelijan, koodaajan, graafikon ja tuottajan kesken ideoimme samassa tilassa omilla päätelaitteilla pelattavan yhteistyömoninpelin. Lyhytelokuvakisojen veteraanina osallistuminen viikonlopun pelinkehitysjameihin tämän vuoden Finnish Game Jamin merkeissä antoi uusia näkökulmia tiiviiseen, nopeatempoiseen projektityöhön. Löysin itselleni ryhmän tapahtuman aloitustilaisuudessa. Kaikkiaan tapahtumaan otettiin osaa viidessätoista jammailupaikassa ympäri Suomen, myös Jyväskylässä. 1 62 Kovaa peliä Game Jameilla Pelintekijöiden pikatreffit luomisen tuskan lomassa Osallistuminen mihin tahansa 48 tunnin haasteeseen on monesti silmiäavaava kokemus, jopa silloin kun konsepti on tuttu jostain toisesta aihepiiristä. Viikonloppu oli mukavasti vapaa muista suunnitelmista, ja saatoin nähdä itseni kantamassa oman korteni kekoon perjantaista sunnuntaihin kestävässä intensiivisessä rutistuksessa. 2 1 5 . Yllätin itsenikin ilmoittautumalla tapahtumaan kaverini Facebook-postauksen inspiroimana. Siellä paikalle saapuneet tekijät esittelivät itsensä ja hakeutuivat joko olemassa oleviin ryhmiin tai muodostivat uusia. teksti: Jaakko Vallo kuvat: Jaakko Vallo (pelikuva), Jussi Perttola (tiimikuva) F innish Game Jam 2015 järjestettiin koko Suomen laajuisesti 23.–25
Kuningas johtaa valtakuntaansa, mutta ei pysty suoraan vaikuttamaan lääniensä toimintaan. Vaikka ryhmän jokainen jäsen tekisi säntillisesti hommansa, lakkaa kokonaisuus toimimasta kunnolla heti, kun viestintä jäsenten välillä lakkaa. On suorastaan maagista ajatella, mihin kaikkeen ihmiskunta pystyisikään, jos tämänkaltaisissa tapahtumissa nähtävä energia olisi koko ajan käytössä ja hyödynnettäisiin yhteiskunnallisesti merkittäviin projekteihin. Tunnistimme hyvin äkkiä tutun ongelman käsiin paisuvasta ominaisuustaikinasta. Synkkyyteen taipuville varoitus: syntyvät tulokset saattavat yllättää positiivisesti. Olimme hienosti suunnitelleet yhteistuumin pelin idean ja raamit, jakaneet tehtävälistan läpinäkyvästi kaikille ja positiivisessa hengessä sännänneet kukin omille tahoillemme tekemään pelimekaniikkaa, koodia, grafiikkaa tai paperitöitä. Intuitiivisesti tuntuu siltä, että puhuminen vie liikaa aikaa pois itse tekemiseltä. Tältä ristiriidalta oltaisiin todennäköisesti voitu välttyä puhumalla enemmän. Näihin tehtäviin alkaessani kävi varsin selväksi, että vaikka näennäisesti näin lyhytjänteisessä ja rajatussa työrupeamassa ei turhia hallinnollisia käsienheiluttelijoita tarvita, saadaan luovien henkilöiden keskittymiskyky pidettyä paremmin huipussaan, kun kirjanpidosta ja muista tukitehtävistä huolehti aivan oma tyyppinsä. Kaikkiaan kokemus Game Jameihin osallistumisesta oli hieno. Vertailun vuoksi Game Jamin viikonloppuhaasteen kaltaisessa Uneton 48 -lyhytelokuvakilpailussa yhteistyön puute näkyy välittömästi. Ryhmämme tekemisen tahti oli loppuviimein hyvin maltillinen, sillä ketään ei kiinnostanut aamuun asti koodaaminen tai muukaan ylenpalttinen suorittaminen. Yritimmekin leikata ylimääräisiä rönsyjä pois ja keskittyä aivan pelin ytimen toteutukseen, jotta edes osa mekaniikasta toimisi sunnuntaina kello 15.00. Pääasia että tiimi toimii ja saadaan palautetta Hieman ennen sunnuntain palautusaikaa tarkastimme työn tilanteen. Tosiasiassa kuitenkin vain ajatuksia aktiivisemmin jakamalla voidaan pitää ryhmän kooheesio kunnossa ja tekemisen suunta yhteisenä. Varsinaiseksi työkseni jäivät kilpailutyön palautukseen liittyvät seikat sekä julkisen pelipalvelimen pystyttäminen. Yhteistä kumpaankin tapahtumaan osallistumisessa on puolestaan se, että vaikka kaikki vaikuttaisi sujuvan suunnitellusti ensimmäisen 42 tunnin aikana, vasta viimeiset kuusi tuntia näyttävät projektin todellisen tilan ja onnistumisen mahdollisuudet. Tajusimme kuitenkin myös, että ryhmä oli tehnyt työtä kahdesta eri lähtökohdasta: ”toteuttajat” ajoivat mahdollisimman valmiin näköistä peliä toimivan mekaniikan kustannuksella, kun taas ”suunnittelijat” olivat toimineet koko ajan toimivan mekaniikan ehdoilla juurikaan ulkoasuseikoista välittämättä. 63 yksinkertaisena tavoitteena on aarrekasan kasvattaminen ilman että nälänhätä tai muu resurssipula iskee. Mitä nyt kuuden tunnin välein piti kotona käydä koiraa moikkaamassa ja ulkoiluttamassa. Aikuisena ihmisenä jokainen osasi pitää itsestään ja jaksamisestaan huolen, joten varsinaista huoltotoimintaa en joutunut tuottajan ominaisuudessa juurikaan tekemään. Käsissämme oli jotain, joka oli tunnistettavissa idean pohjalta tehdyksi toteutukseksi. Mitä tulikaan tehtyä. Lopulta toteutus jäi kuitenkin vajaaksi yhdessä tekemisen vähyyden vuoksi. Valmistuvan työn ihmeen kokemisen hengessä voin suositella kenelle tahansa omaan kiinnostuksen aiheeseensa sopivaa viikonloppuleiriä. For the Kingdom käynnissä.. Kolmen tunnin pyörittelyn jälkeen muodostunut lopullinen idea tuntui loistavalta ja synnytti aina vaan lisää rönsyjä, kuten aivoriiheilyssä saattaa usein käydä. Muut pelaajat puolestaan huolehtivat lääniensä tuotannosta ja resurssien siirtelystä kuninkaan ohjeiden mukaan
HCC:n kokouksessa Altairin mahdollisuuksista innostunut Steve Wozniak rupesi kehittämään integroitua laitetta, jossa oli näppäimistö, näytönohjaus ja Basictulkki samoissa kuorissa. TTL-piireihin perustuva Kenbak-1 oli julkaistu jo vuonna 1971, ja mikroprosesorin keksimisen jälkeen oli markkinoille tullut useampikin pientietokoneen rakennussarja. Kone ja sitä valmistava yritys saivat vuonna 1976 nimekseen Apple. Elektroniikkaharrastajat saattoivat helposti liittää väylään omia laitteitaan, ja niitä alettiin myös tuotteistaa. Altair toteutti tämän unelman aloittamalla aikakauden, jolloin tavallinen kaduntallaaja saattoi hankkia oman tietokoneen, oman matkalippunsa tulevaisuuteen. Sen sanoma oli selvä: maallikonkin piti oppia ymmärtämään tietokoneistuvaa maailmaa ja tämä onnistui parhaiten, jos konetta pääsi käyttämään itse. Seuraavana vuonna julkaistua Apple II:ta myytiin koko pitkän elinkaarensa aikana useita miljoonia. Laitevalmistajien moninaisuus antoi esimakua myöhempien aikojen PC-teollisuudesta. 1 64 K un MITS-yhtiön Altair 8800 -mikrotietokone julkistettiin amerikkalaisen Popular Electronics -lehden tammikuun 1975 numerossa, ei edullinen kotitietokone ollut enää aivan tavaton ajatus. Ensimmäinen Altair-klooni oli loppuvuodesta 1975 julkaistu IMSAI 8080, joka esiintyy myös Sotaleikit-elokuvassa. Kortteja kehitti myös Processor Technology, jonka VDM-1 -näytönohjain poisti erillisen päätteen tarpeen. MITSin omaan valikoimaan kuuluivat loppuvuonna 1975 yhden ja neljän kilotavun lisämuistit sekä liitäntäkortit kasettinauhuria, modeemia ja Teletypen kaltaisia päätteitä varten. Altairin osat sai kuitenkin reilulla neljälläsadalla tuon ajan dollarilla, kun PDP-8:sta joutui maksamaan nelinumeroisia summia. Sellaisen tarjosi kesällä 1975 Digital Research -yhtiön Gary Kildall, ja sen nimi oli CP/M (Control Program for Microcomputers). Historiallisesti tärkeä keskittymä oli maaliskuussa 1975 perustettu Homebrew Computer Club, jonka piirissä suuri osa Altair-maailman ja koko varhaisen mikrotietokonebisneksen kehityksestä tapahtui. Monet mikrotietokonepioneerit olivat päässeet kokeilemaan korkeakoulujen isoilla koneilla Basic-kieltä, ja niinpä Basic-tulkki oli Altairin ensimmäinen ”tappajasovellus”. Taskulaskinvalmistaja Commodore toi ensimmäisen pöytätietokoneensa markkinoille samana vuonna ja videopelivalmistaja Atari kaksi vuotta myöhemmin. 2 1 5 . Sen toteuttivat vuoden 1975 aikana Bill Gates ja Paul Allen, jotka perustivat tulkin jatkokehitystä varten yhtiön nimeltä Micro-Soft. Altairin yksinkertainen rakenne ja modulaarisuus houkuttelivat myös kloonaajia. MITSillä oli vaikeuksia vastata kysyntään, ja toimitusajat venyivät kuukausiin. Näitä juhliessa ei kuitenkaan kannata unohtaa Altairia, joka vuosikymmen aiemmin antoi alkusysäyksen koko kotimikroteollisuudelle. Teksti: Ville-Matias Heikkilä Kuvat: Ed Uthman (Wikimedia Commons). Kone saavutti ennennäkemättömän suosion: jo ensimmäisen kuukauden aikana sitä tilattiin tuhansia kappaleita. CP/M:n suosio oli vankka yli vuosikymmenen ajan, ja sen perintö näkyy myös nykyisessä Windowsissa. Vähän ennen Altairin julkistamista oli Ted Nelson julkaissut omakustannekirjan nimeltä Computer Lib/Dream Machines. Rauta 40 vuotta sitten: Altair 8800, mikrotietokoneajan airut Vuonna 2015 tulee kuluneeksi 30 vuotta siitä, kun 16-bittiset kotitietokoneet Amiga ja Atari ST julkaistiin. Avain Altairin menestykseen oli sen laajennettavuudessa, jonka mahdollisti S-100-väylä. Altair oli kuitenkin omassa luokassaan edeltäjiinsä verrattuna: se ei ollut pelkkä kuriositeetti, vaan pystyi oikeastikin samaan kuin ”oikeat” tietokoneet – sellaiset kuin vaikkapa PDP8-minitietokone. Koneen käyttöliittymänä on aikakauden isojen koneiden tapaan etupaneeli, jonka kytkimillä voi muokata muistin sisältöä ja ohjata prosessorin toimintaa. Mikrotietokonemarkkinat kasvoivat nopeasti lähivuosina. Perus-Altair on varsin spartalainen: sisuksissa on Intelin 8080-suoritin ja 256 tavua RAM-muistia. Altairin ympärille syntyi nopeasti harrastustoimintaa. Altairiin kytkettiin myös levykeasemia, joiden kunnolliseen hyödyntämiseen tarvittiin käyttöjärjestelmä
Eräässä jaksossa näytettiin leivänpaahtimeen rakennettu NES. Se vastasi toiminnallisuudeltaan edeltäjäänsä, mutta oli vielä tyylikkäämpi – ja maalasin ohjaimen samalla värillä kuin paahtimenkin. Tein Game Geniestä uuden korttiliittimen ja juotin emolevyn kaikki 144 johtoa uusiksi. Paahdon keskeytysnappi resetoi konsolin. Pian löysin videon, jolla Nintoastin tekijä kertoi laitteen rakentamisesta. Ennen lopullista kokoamista piti vielä ratkaista virta-, resetja ledin kirkkaudensäätönappien asennukset. Löysinkin yksinkertaisen ja tyylikkään retrohenkisen paahtimen. Asennuksessa emolevyä piti vähän mallailla, eikä se mahtunut paahtimeen ennen kuin napsin sitä kulmista. Myös turbo-kytkimet toimivat. Toisen ohjaimen tein Mega Man -teemalla, jossa Megiksen aseen piipusta loistaa punainen valo. Aikani komponentteja pyöriteltyäni minulla oli mielikuva projektista. Sitten piti rakentaa uusi videopiiri ja virtalähde. Viime syksynä tein vanhoille peleilleni aidonnäköisiä reprokoteloita. Lopuksi lisäsin valot Nintendo-logon taakse ja sekä ohjain että Nintoaster 2.0 olivat valmiita. Eikä projekti tähän jäänyt. Nyt päätin rakentaa Nintendo NES -konsolistani leivänpaahtimen. Toisen ohjaimen ulkoasun säilytin alkuperäisenä, mutta lisäsin valot Nintendo-, Aja B-tekstien alle. Tässä vaiheessa testasin laitteiden toimivuutta. Liimapistoolin lämmittämisen jälkeen osat etsiytyivät paikoilleen. Tinkasin hintaa alaspäin ja tästä kului vain pari viikkoa, kun seuraava Nintoasterin versio oli jo toiminnassa. Teksti ja kuvat: Jarno Kotavuopio Nintoaster 2.0 tuo mieleen vanhan jenkkiauton kromeineen, hienolla oranssilla helmiäisvärillä höystettynä . Näin ne loistavat punaisena, kun Nintoasteriin kytketään virta. Klassinen ja hillitty Nintoaster 1.0 herätti varauksetonta ihailua suomalaisten retroharrastajien keskuudessa ja pisti myös Skrollin silmään.. Sitten edessä oli vaikein homma: laitteiden purkaminen ja rakentamisen suunnittelu. Virtalähteenä käytin tarvikemuuntajaa, jonka purin ja asensin paahtimen sisälle. Pari viikkoa Nintoasterin valmistumisen jälkeen huomasin paikallisessa tavaratalossa todella hienon leivänpaahtimen. Nintoaster ei ole pelkästään kaunis koriste, vaan täysin toimiva pelikonsoli. Muut sähkötarvikkeet hain paikalliselta tvkorjaajalta. Rakentaminen alkoi NESin emolevyn riisumisella. Joka paikasta löytyi oikea jännite. Jo katsoessani mietin, kuinka rakentaisin omani. 65 I hastuin talvella The Angry Video Game Nerdin retropeliarvosteluihin, jotka olivat todella hauskoja ja viihdyttäviä. Ohjainportteihin käytin Nes Four Score -nelinpeliadapteria, jolla paahtimeen voi kytkeä neljä ohjainta. Ledien kirkkaus säätyy paahtoaikarullasta. Kuva tuli telkkariin mutta äänet vasta stereomodin tekemisen jälkeen. Adapterin emolevyä oli vähän pienennettävä ja muokkasin johdotuksenkin uudelleen, mutta loppujen lopuksi se istui hyvin paikalleen. Rauta Lukijan projekti: Nintoaster Olen aina tykännyt rakennella kaiken näköisiä viritelmiä. Jotain tosin puuttui yhä. Modattu konsoli vaati modatut ohjaimet. Nyt kaikki oli kasassa eikä muuta kuin pelaamaan! Konsoli käynnistyy paahdinvipua nykäisemällä. Kuinka kaikki tarvittava mahtuu paahtimen sisälle
Oletteko onnistuneet löytämään sen piiristä mielekkään työn sopukoita, vai onko kohtalo ajanut lopulta alanvaihtoon. Omaksuin innolla uusia tekniikoita, kieliä ja alustoja. Minut revittiin IT-alan töihin kesken tietojenkäsittelytieteen opintojeni, ja puhkuin innosta. Vapaalla ollessani nautin kovin oluen maistelusta, musiikin kuuntelusta ja mahdollisilla keikoilla piipahteluista. Mikäli IRCnet on liian lame, niin sähköpostiosoitteen saatte luultavasti Skrollin toimitukselta. eSports on kelpo aihe siinä missä muutkin uudet ja vanhat pelit. Nyt olen kouluttautumassa lähihoitajaksi, ja ohjelmoin vain satunnaisesti pöytälaatikkoon. Skrollin fani, Arttu Kerälä Käsittelimme numerossa 2014.3 esportsia: Wabbit/Teemu Hiilisen juttu ”eSportsin matka suuren yleisön eteen”. Ideoita saa ehdottaa, juttuja kirjoittaa tai metsästää tekijöitä. Suuri osa ITalan rahasta liikkuu projekteissa, jotka pitemmälle pohdittuna osoittautuat eettisesti kyseenalaisiksi. Lisäksi alustat ja kirjastot alkoivat tuntua aina vain bugisemmilta. Olisi mukava kuuulla, onko muilla lukijoilla samantapaisia kokemuksia tai lukea ehkä laajempikin juttu aiheesta. Vihdoinkin voisin näyttää taitoni tosielämässä ja saada siitä jopa rahaa! Kehitin webbiä ja myöhemmin mobiilia. Harrastajaksi palannut ammattilainen Skrolli senssaa E tsitään naisseuraa Tampereen lähistöltä. Kuinka olette selvinneet IT-alan varjopuolista. Otahan reippaasti yhteyttä, esimerkiksi IRCnetissä jäseneen nimeltä skit-lasse. Minua kiinnostaa, miksi Skrolli ei ole tehnyt vielä kunnollista juttua elektronisesta urheilusta. 2 1 5 . Olenko sellaisen koneiston osa, jonka takana voin täysin sydämin seistä. Tällaiset ristiriidat johtivat lopulta siihen, että sanouduin lopullisesti irti IT-alan töistä. Tunnutte kuitenkin keskittyvän erityisesti sellaiseen tietokonekulttuuriin, joka on vaikeasti tavoitettavaa. Useiden vuosien ajan onnistuin keksimään itselleni keinoja pysyä motivoituneena työssäni. Yogsothoth Postipalsta. Uusien alustojen saloihin ei jaksanut enää paneutua samaan tapaan. Haluaisinko olla rakentamassa valvontakoneistoa Isolleveljelle vai uutta turhaketta milloin millekin kuluttajasegmentille. 1 66 Esportsia peliin M iksi Skrolli ei käsittele elektronista urheilua. Ohjelmointityöstä aina vain suurempi osa oli bugien kiertämistä ja yhteensopivuuksien kuntoonpurkkausta, ja todellisille taidoille oli yhä vähemmän tilaa. Toivottavasti kyse ei ole mistään tarpeettomasta elitistisestä asenteesta, vaan ainoastaan siitä, että kaikkea ei vielä vain ole ehtinyt tekemään, kun sivumäärä vuodessa on rajallinen. Olin vain yksi buginkorjaaja liukuhihnalla muiden seassa. Mutta sitten aloin pohtia elämäni tarkoitusta ja työni merkitystä laajemmin. Kuinka kyllästyin IT-alaan T erve skrollilaiset! Ajattelin tehdä työelämään liittyvän avauksen. 2014.3:n juttu kumpusi siitä, että eSports oli Wabbitin kovan työn tuloksena kasvanut kriittisen rajan yli Suomessa. Olen pitkän linjan tietokoneja ohjelmointiharrastaja. Saatamme käsitellä aihetta lisääkin, riippuen miten sille löytyy kirjoittajia. Jopa Ilta-Sanomat ja Yle ovat Skrollia edellä tämän hetken merkittävimpiin kuuluvan populaaritietokonekulttuurin haaran käsittelyssä. Kunhan idea ja näkökulma ovat hyviä, juttu todennäköisesti julkaistaan. Olette nimellisesti tietokonekulttuurin erikoislehti. Luonnollisesti myös välitän loputtomasti eräistä videopeleistä, mukaan lukien muun muassa Doom, Heroes of Might and Magic II, Tie-Fighter ja Phantasy Star. Olen noin 29,5-vuotias työssäkäyvä mies, joka tykkää pelata lautapelejä ja ohjelmoida yleishyödyttömiä asioita. Juuri kun yhden saloihin pääsi jotenkuten kiinni, tilalle tyrkytettiin uusi. Skrollia tehdään vahvasti yhteisön ehdoilla ja lukijoiden toimesta. Tein paljon ylitöitä ja asetin itselleni aina vain naurettavampia deadlineja ihan haasteen vuoksi. Jossain vaiheessa innostus laantui
epätietoinen Ohjelmoinnin lopetuskieli on koodariyhteisöä vahvasti jakava aihe. LAHOAVATKO LEVYT. Näkemiin vaan, muru -sarjan DVD on alkanut näyttää tältä. Cobol kuulostaa tämän valossa hyvältä valinnalta. T uhoutuvatko DVD-levyt itsestään. Meiltä saat myös Suomen halvimmat webhotellipalvelut. 9,95 €/kk (sis.alv) 512Mt muistia, 1vCPU, 10Gt levytilaa. Levyjen materiaalina käytetään yleisesti alumiinia, joka reagoi herkästi monien eri ainesosien kanssa. Usein keskustelut asiasta johtavat suoranaiseen riitelyyn ilman kunnollisia faktoja. loitsuja ja ”boilerplatea” ja jolla on mahdollisimman helppo kirjoittaa pieniä ohjelmistoja. Terv. Myös 4. Tsekkaa domainmaailma.com! Sis IPv4 IPv4 10G Tarjo 4 x v asti, VIRTUAALIPALVELIN alk. Aloitetaan siitä, että usein aloituskieleksi suositellaan kieltä jossa on vähän ns. Loogisesti siis lopetuskieleksi kannattaa valita kieliopillisesti runsas ja ilmaisuiltaan pitkä, suurien ympäristöjen ohjelmointiin tarkoitettu kieli, jolla kirjoittaa laskennalliset joutsenlaulunsa. Runollista loppua ohjelmointiharrastukselleen kaipaava voi myös palata nykymuotoisen ohjelmoinnin juurille kirjoittamalla lambda-kalkyyliä, piirtelemällä Turingin koneita tai hakkaamalla marmoritauluunsa FORTRAN 58:aa. Tutkimalla asiaa analyyttisemmalla otteella saa parempia tuloksia. levyssä näkyy tuon alkua. Mika Myllyvaara Kuvan perusteella kyseessä lienee disc rotina eli levyn mätänemisenä tunnettu ilmiö. 67 Nyt riitti H ei Skrollin toimitus, Millä ohjelmointikielellä ohjelmointi kannattaisi lopettaa, jos haluaa lopettaa ohjelmoinnin. Kirjoita Skrollipostiin! Vaikka nettiviestintä onkin kätevää, uskomme hitaammallekin keskustelulle olevan tilaa myös tietokonekulttuurissa. Voit kirjoittaa meille sähköpostitse toimitus@skrolli.fi (otsikkoon ”Skrolliposti”) tai perinteisellä postilla Skrolli-lehden posti PL 882 33101 Tampere Sisältää IPv4 ja IPv6 –osoitteen ja 10Gt ulosmenevää liikennettä /kk Tarjoushinnat voimassa aina 4 x vCPU, 4Gt, 200Gt koneisiin asti, kokoa omasi ja säästä! Domainmaailma on 15 vuotta alalla toiminut ja kotimainen yritys, jossa palvelu pelaa. Joskus pieni valmistusvirhe levyssä aiheuttaa sen, ettei muovikerros suojaa alumiinilevyä riittävästi, jolloin reaktio käynnistyy ja saattaa lopulta tuhota koko levyn. Levyä on säilytetty normaalisti kotelossaan kotona. Kausi 1, levy 1. Kulta olisi tässä suhteessa parempi materiaalivalinta, mutta useimmat levyt tehdään kustannussyistä alumiinista
2 1 5 . Ne ovat demoskenekulttuurin varsinainen suola, core source. Pienten partyjen erikoisuus on usein keskittyminen tiettyyn laittetyyppiin kuten Commodore 64, Amiga sekä erilaiset mitä mielenkiintoisimmat lisäja wildkompot, joiden entryjen sisältö voi olla aivan mitä vaan, mistä saa luotua performanssin. Demojen ja insideläppäwild-videoiden ohessa komeaa katsottavaa olivat myös erilaiset tuunatut, hyvässä kunnossa pidetyt vanhemmat tietokoneet, joilla Payback – lyhyt mutta kunniakas partytrilogia aikuiseen makuun Demoskenekokoontumisten eli demopartyjen suomalainen historia yltää liki kolmenkymmenen vuoden taakse. Partyjen historiaa ei kuitenkaan kommentoida valtavirrassa juuri Assemblyjä enempää. Helsingissä Villa Hakassa järjestetyn partyn kolmas kerta kuitenkin toden sanoi, ja tapahtuma jätti jälkeensä lyhyen mutta kunniakkaan historian. Paybackeillä oli aivan omanlaisensa biletunnelma, jota nostattivat muun muassa live-DJ:t ja viimeisenä vuonna ympäri vuorokauden jatkunut juonnettu video-livestream, jota veti ansiokkaasti Sir GarbageTruck. Kulissien takana elää lukuisten pienten demopartyjen, muutaman sadan vieraan laajuisten tapahtumien verkosto, joissa mittelöidään usein hiukan vanhemman tietokoneraudan turnajaisissa teosten näyttävyydellä, äänellä ja koodin luovuudella. Yksi pienemmistä ja parhaista demoväen sisäpiiritapahtumista oli Payback-party. Niiden julkiset kasvot rajoittuvat Assemblyyn, mutta Suomessa järjestetään runsaasti myös pienempiä partyjä. 1 68 E nsimmäinen suomalainen demoparty järjestettiin Suomessa vuonna 1987. Teksti: EveAngel / Nalleperhe ja H7 / Accession Kuvat: H7 / Accession ja Spiikki / Nalleperhe Kulttuuri
Paybackin tarina loppui ilotulitukseen, joka oli kuin piste I:n päälle. Payback-tapahtumien suhteen vielä varhaista sanoa muuta kuin että tältä erää ohi, lopetimme ainakin omasta mielestämme huipulla. ”Partyjen jälkeen tulee aina vannottua, että ei ihan heti järjestetä mitään uudelleen, pari viikkoa siitä eteenpäin niin mieli on jo muuttumassa. Liipaisimme ilmoittautumisen käyntiin hieman puolihuolimattomasti joulun välipäivinä ja suosio yllätti meidätkin”, H7 muotoilee trilogian syntyä. Tästä on hyvä haastaa jatkamaan, sillä rima on nyt nostettu todella korkealle. ”Alun perin en muista, suunniteltiinko tästä trilogiaa vai ei, olimme itse asiassa huolissamme, että saammeko ensimmäisille partyille edes 60 kävijää. Payback oli kuin komea tähdenlento: lyhyt mutta ytimekäs party, joka nosti rimaa joka suhteessa. Doom. Tokihan uima-altaita ja poreammeita on nähty, saunassa käyty ja grillillä on käristelty makkaraa. ”Halusimme järjestää uniikin demopartykokemuksen ja tarjota asioita, joita aikaisemmin ei ole ollut. Kun suomalaisen partyhistorian alkuvuosina kokoonnuttiin lähinnä kouluja kerhotiloissa, Paybackillä oli komeat puitteet Helsingissä sijaitsevassa tilassa, joka oli huippuluokkaa uima-altaineen, saunoineen ja ruokailuineen. Aktiivisten ja osaavien demoskenevieraiden panos näkyi myös vapaaehtoistyössä, erityisesti ammattitaitoisessa audiovisuaalisessa toteutuksessa ja livetaltioinnissa. Ainakin norjalaiset uhosivat partypaikalla palaavansa Suomeen partyja järjestämään, mutta aika näyttää, pohjautuiko uho oikeaan yrittämisen haluun vai halpaan taikaliemeen. 69 pelailtiin, katseltiin demoja ja jopa tehtiin produja kompoihin. Tosin tarkoittihan monelle myös Star Wars trilogiaa”, H7 vielä tiivistää.. Vaatimuksemme täyttäviä paikkoja ei kuitenkaan löytynyt, joten otimme tietoisen riskin ja varasimme Villa Hakan silläkin uhalla, että tästä saattaisi jäädä meille jälkikäteen maksettavaa”, jatkaa Dr. Tämäntyylistä organisointia soisi näkevän enemmänkin, ja Payback-partyn toimivan inspiraation lähteenä myös muille vastaavia tapahtumia miettiville. Puitteet, jotka olivat sinällään jo hienot, saivat kuitenkin tavoittelemaan kokonaisuuden kannalta ikimuistoisia hetkiä”, muistelee H7, yksi tapahtuman järjestäjistä. ”Villa Haka ei ollut mikään itsestäänselvyys etenkään ensimmäisellä kerralla, vaan paikan korkeahkon vuokran takia etsimme kiihkeästi vaihtoehtoisia paikkoja. Tapahtuman pääjärjestäjä T-101 muistuttaa myös, että Paybackiä tukivat myös sponsorit, joiden ansiosta tapahtumassa voitiin toteuttaa sekä uusia ideoita että kehittää vanhoja
2 1 5 . Tapahtumassa järjestetyn Battlefield-kisan palkintopooli oli 10 000 euroa, ja paikalle saatiinkin Euroopan johtavia pelijoukkueita. Assembly on ollut jo vuosia kiistatta tärkeimpiä ammattipelaamisen tapahtumia Suomessa. Juuri muuta yleistä ohjelmaa viikonlopulle ei ole. Kasvu onkin ollut huimaa, sillä kävijämäärä on kaksinkertaistunut. Toinen tapahtuman pääjärjestäjistä, Pekka Aakko, kertoo Wintereiden kokoluokan pysyneen suunnilleen 1 500 kävijän paikkeilla alusta alkaen, kunnes tapahtuma siirrettiin Messukeskukseen, jossa on tilaa kasvaa. Molemmissa kategorioissa kilpailtiin innokkaasti useissa lajeissa. Yhdeksättä vuotta pelaamisen kärkeä Aluksi näitä pelaamiseen keskittyneitä talvi-Assemblyjä järjestettiin Tampereen Messuja Urheilukeskuksessa, joka tunnettiin aiemmin Pirkkahallina. Assemblyn verkkosivuilla korostetaankin, että koko tapahtuma on tehty pelaajia varten ja pelaajat toivotetaan tervetulleiksi ”kotiin”. Pelikilpailut kasvoivat Assembly Summereilla jatkuvasti suuremmiksi, ja ensimmäinen talvitapahtuma karsi pois kaiken muun kuin pelaamisen. Edellisessä ja samalla ensimmäisessä Assemblyn HS-kilpailussa elokuussa 2014 osallistujien taso oli varsin vaihteleva. Nyt nämä molemmat suomalaiAssembly Winter 2015 Yhdeksättä kertaa järjestetty Assembly Winter keräsi tänä vuonna yli 3 000 kävijää. 1 70 V uoden 2015 Assembly Winter pidettiin Helsingin Messukeskuksessa 30.1.–1.2.2015. ”Ensi vuonna sitten lisää oheisohjelmaa, enemmän paikkoja ja tietysti hienot kisat”, lupaa Aakko. CS:GO:n pelaajat kisasivat sponsorin tarjoamasta 25 000 dollarin palkintosummasta. Assembly Winterin tapahtumakonsepti ja sisältö on huomattavasti kesätapahtumaa suoraviivaisempi: paikalle tullaan pelaamaan tai seuraamaan pelikisoja. Hearthstonen palkintopooli oli vaatimattomampi 3 500 euroa, mutta peli onkin vasta noin vuoden ikäinen. Myöhemmin tapahtuma siirtyi Helsinkiin, ensin Kaapelitehtaan Merikaapelihalliin ja vuonna 2014 Messukeskukseen. Teksti: Suvi Sivulainen Kuvat: Santtu Pajukanta Pelit Kuva: Santtu Pajukanta / Assembly Organizing. Talvisia Assembly Wintereitä on järjestetty vuodesta 2007 saakka, perinteisen elokuisen Assembly-tietokonefestivaalin rinnalla. Silti mukaan oli saatu kovatasoinen pelaajakaarti. Assembly Winter 2015:n kohokohdiksi Aakko nostaa huikeat e-sportskisat sekä maailman parhaat Counter-Strike: Global Offensiven (CS:GO) ja Hearthstonen (HS) pelaajat. Kansainvälisesti hyvin sijoittunut Savjz vei selvän voiton, ja toiseksi sijoittui hyvällä tasaisella pelillä Wampie. Vuoden 2007 Wintereillä kerrottiin olleen Suomen kaikkien aikojen suurin tietokoneja konsolipelaamisen palkintopotti, yhteensä yli 30 000 euroa. Tapahtuma järjestettiin yhtä aikaa Moottoripyörämessujen kanssa, ja Messukeskuksen pääovelle eksynyt saattoikin hetkisen joutua etsimään tietään Assemblyn sisäänkäynnille. Heartstone ja Counter-Strike: Global Offensive Assemblyn kisat koostuivat paljon pelaaville tarkoitetuista ammattilaispeleistä (pro-pelit) ja vapaamuotoisemmista casual-turnauksista, jossa kaikki pääsevät kokeilemaan taitojaan
Assemblyn HS-kisaa saattoikin parhaiten seurata pelien suoratoistosivusto Twitchin kautta, vaikkapa kotoaan. Sivusto sisältää mm. Mukana oli tunnettuja pitkän linjan pelaajia kuten puolalainen Gnimsh ja saksalainen Gaara sekä nuorena lupauksena pidetty, paljon ylistävää huomiota saanut Numberguy. Ylen Areenaan lähetettäviä pelejä olivat HS:n ja CS:GO:n lisäksi Starcraft 2. Kappaleeseen Yleisradio: http://assembly.galleria.fi/kuvat/ Assembly+Winter+2015/Lauantai/AssemblyWinter2015-SanttuPajukanta-061.jpg Kuva: Santtu Pajukanta / Assembly Organizing Kuva: Santtu Pajukanta / Assembly Organizing. Kilpailujen lajit, pelaajat ja palkinnot vaihtuvat, mutta pelit ja elektroninen urheilu jatkavat kiinnostuksen ja intohimojen herättäjinä. Nyt ne eivät ehkä aiheuttaneet samanlaista hämmennystä kuin kesällä. 71 set olivat mukana pelaamassa varsin kovassa kansainvälisessä joukossa. pelikisoja Dreamhackista ja Assemblystä sekä koodauksen MM-kilpailut. Valitettavasti tämä tarkoitti myös sitä, ettei Hearthstonea voinut seurata tapahtumassa suurelta näytöltä livenä eikä viimevuotiseen tapaan innokasta ja täyttä kisakatsomoa nähty. Pelit keräsivät paljon katsojia sekä suosiota myös Twitterissä. Elektronista urheilua Yleisradiooon Nyt toista vuotta Assemblyssä oli mukana myös Ylen toimitus, jolla on tätä nykyä myös verkossa osio ”elektroninen urheilu”. Hearthstonen pelit eivät saaneet luvatusti peliaikaa Ylellä, koska CS:GO-kisa venyi suunnitellusta aikataulusta. Ennakkosuosikkien sijaan voiton vei kuitenkin lähes tuntematon Vortex, joka oli päässyt mukaan kisaan peruutuspaikalta viime tingassa. Tämä yhdeksänvuotias vesseli, Assembly Summerin pikkuveli, on kehittänyt oman identiteettinsä, kasvanut ja voi hyvin. Jäämme seuraamaan Assembly Winterin kehitystä koululaisesta teiniikään. Yle on myös koostanut sivustolleen hienot arkistot kilpailtavien pelien esittelyjä ja muuta alan tietoa, joka auttaa kiinnostunutta pääsemään kiinni aiheeseen. Pelipaikalla rauhallisesti käyttäytynyt Vortex pelasi Paladin-pakallaan erittäin vahvasti ja voitti semifinaalissa Savjzin 3–0 ja finaalissa Numberguyn 4–0
2 1 5 . Skrolli syntyi paperilehdeksi ja on nyt ilmestynyt sellaisena kaksi täyttä vuosikertaa. Tarkoitus oli kuitenkin saada aikaan fyysinen esine, paperinen lehti. Mikrobitti – se tietokonelehti, jonka kanssa suurin osa Skrollin toimituksesta varttui – teki syksyllä 2012 suuren ulkoasuja linjauudistuksen, joka herätti netissä keskustelua. Sitä voi pitää myös nyökkäyksenä Kaksi vuotta ja risat Sanotaan, että printtimedia on seuraava vinyylilevy. Sen voi ajatella tarkoittavan monenlaista: demo skenelle ja pelaajille tulee tietenkin mieleen kuvaruudun vieritys, mutta yhtä hyvin skrollin voi yhdistää kääröön, joka sisältää vanhaa viisautta. Myöskään ison mediatalon varpaille astuminen logoja nimiasiassa ei tuntunut parhaalta alkukipinältä vasta syntyneelle projektillemme. Ideasta syntyi Matti Hämäläisen ja Ville-Matias Heikkilän käsissä kuvitteellinen kansikuva. Ajatus jäi hautumaan Ville-Matiaksen päähän, ja hän päätti julkistaa idean. Teksti: Mikko Heinonen & Skrollin toimitus Kuvat: Oona Räisänen, Tuomas Puikkonen, Skrollin toimitus Meitsie Tritti-sivu kutsui lehtiprojektista kiinnostuneet kokoon.. Lehden alkuperäinen työnimi oli Tritti, ja projektin keskiössä olivat aluksi Ircnetin #tritti-kanava ja kirjoitusalusta.fi:hin luotu ideointidokumentti. Pohdittiin sitä, millainen tämä lehti olisi nykyään, jos se ei olisi uudistanut itseään kertaakaan. Mikä parasta, suuri osa juttujen ideointiin osallistuneista myös päätyi kirjoittamaan lehteen. Viikonlopun sorvaamisen jälkeen päädyttiin Skrolli-nimeen. Vaikka kansikuva olikin vitsiksi tarkoitettu, moni kommentoija ilmoitti haluavansa tilata tällaisen lehden. 1 72 K uten lähes kaikki toteuttamiskelpoiset ideat, Skrolli syntyi puolivahingossa. Molempien moderneilla vaihtoehdoilla on etunsa, mutta samaan tunnelmaan ne eivät koskaan pääse. Työnimi oli tietenkin viittaus 80-luvun Mikrobittiin. Katsomme menneeseen ja kerromme, mikä meni hyvin ja mikä huonosti. Kirjoitusalusta kuitenkin kaatui kuorman alla jo muutaman tunnin päästä projektin julkistamisesta, joten jatkokehitys siirrettiin Google Drive -palveluun. IRC-kanavalla tultiin pian siihen tulokseen, että halusimme olla enemmän kuin pastissi tai nostalginen haikailu menneisiin aikoihin. Alusta asti oli selvää, että luvassa olisi lähinnä vapaaehtoistyötä, eikä esimerkiksi lehden julkaisutahdille ollut mitään selkeää tavoitetta
Vaikka lehti piti tilata kokonaan uusiksi vuodelle 2014, on tilaajien kokonaismäärä ollut jatkuvasti pienoisessa kasvussa. Stressitasoa on kuitenkin madaltanut se, että Skrolli ei ole kuolemanvakava projekti. Syvä kumarrus heille, jotka IRCjauhannan ja yhden nelisivuisen näytenumeron perusteella sijoittivat 30 euroaan tuolloin vielä olemattomaan lehteen! Tämä uskollisten varhaistilaajiemme taloudellinen panostus helpotti asioita kaikin tavoin. Skrollin merkkipaalut • 26.7.2012: Irkissä pohditaan, millainen Mikrobitti olisi nykyään, jos ei olisi uudistunut kertaakaan. Kaikkia tuntui yhdistävän se, että työn alla oli jos jonkinmoista projektia. Tämäkin tapahtui tavallaan vahingossa. • 12.8.2012: Retrobitti.jpeg julkaistaan. Suurin osa heistä istuu toimituksessa edelleen. Oli saatava valittua aktiivinen toimitusjoukko, joka otti asioista vastuun. • 6.9.2012: Tritti-idea heitetään ilmaan irkissä. Alkuvaiheessa oli pyöritelty ajatusta muun muassa joukkorahoituksesta, mutta lopulta Altparty ry – jossa osa toimituksesta oli mukana – ilmaantui helpottamaan tilannetta. • 25.3.2013: Ensimmäinen oikea numero julkaistaan.. • 23.9.2012: Toimitus muodostuu yhteistyöpalaverin osallistujista. Painaminen ja postittaminen maksaa oikeaa rahaa, vaikka muu tehtäisiin talkoovoimin. Projektikanavalle päätyy satakunta kävijää, ja kirjoitusalusta kaatuu. • 10.9.2012: Skrolli.fi rekisteröidään. Tämä oli hyvä sen vuoksi, että mukaan valikoitui aikaansaavaa väkeä, ja samalla huono: yksi hanke lisää ei ollut omiaan laskemaan kenenkään verenpainetta. Neljä numeroa vuodessa syntyy muiden toimien ohella, ja painotalostakin on tarvittaessa löytynyt joustoa aineistopäivien suhteen. Jo ennen ensimmäisen numeron ilmestymistä Skrolli sai merkittävän yhteistyötarjouksen, josta piti lähteä neuvottelemaan. Osa toimituksesta tunsi toisensa ennalta, osa oli hyvänpäiväntuttuja, osa tapasi nyt ensimmäistä kertaa. Lehden nimi valittiin huutoäänestyksellä. Hei, meitä tilataan Kun kasassa oli porukka, jolla lehti saataisiin varmasti tehtyä, oli aika miettiä taloutta. Vuoden 2014 alusta itsenäistyimme, kun edellisenä kesänä perustettu Skrolli ry otti lehdestä täyden julkaisuvastuun. Yhteistyöhanke ei edennyt, mutta palaveriin saapuneista muodostui ydinjoukko, joka vastasi lehtiprojektin käynnistämisestä. • 20.10.2012: ”Nollanumero” julkaistaan Wärkfest-tapahtumassa. Erityisesti painon kalmanlinjan lähestyessä toimituksen ydinjoukko onkin päässyt vuosikvartaaleittain harjoittamaan mukavaa ympärivuorokautista etäläsnäoloa nysväämisen ja viime hetken paniikkinappuloiden muodossa. Vuodelle 2015 saatoimme jo tarjota jonkinlaista kestotilauksen tapaista. Tilaajiemme uskollisuus on ollut sydäntä lämmittävää. Retrobitti.jpeg. Skrolli-nimiehdotus mainitaan ensimmäisen kerran. Se lupasi tukea lehden julkaisua ensimmäisen vuoden ajan. Taloudellista tukea ei lopulta kuitenkaan edes tarvittu. Oli kuitenkin selvää, että tällä tavalla asioiden päättämisestä ei tulisi pidemmän päälle mitään. Skrolli keräsi hetkessä pitkälti toista tuhatta tilaajaa. 73 Printti-lehdelle, joka oli jonkin aikaa Mikrobitin pääkilpailija. • 9.9.2012: Skrolli-nimi lyödään lukkoon
Kun käynnistimme Facebook-mainoskampanjan vuoden 2015 tilauksista, katkaistiin palvelinhotellista melko pian sähköt huoltotöiden vuoksi, eikä nimipalvelin toipunut siitä itse. Levikin ja lukijakunnan kasvattamisessa on vielä paljon tekemistä, jossa lukijamme ovat hyvin tervetulleita auttamaan. Ville-Matias piti Drupalin raskautta ja monimutkaisuutta häpeällisenä ja kirosi moneen kertaan, että puhtaalta pöydältä koodaamalla olisi päässyt vähemmällä vaivalla. Lisäksi ohjelmistopäivitykset toivat usein näkyviin asiakkaiden sisäänkirjautumisen kaltaisia toimintoja, joiden olisi pitänyt olla pysyvästi poissa käytöstä. Usein tyydyttiin etsimään hätäisesti jotain täytettä esimerkiksi Wikimedia Commonsista. 2 1 5 . Skrollin täyttä potentiaalia ei ole vielä nähty: jatkuvasti tulee vastaan tietokoneiden suhteen harrastuneita ihmisiä, jotka eivät ole Skrollista kuulleetkaan. Nykyisellään Skrolli on pieni mutta ei olematon lehti. Sähköpostimunaus Skrollin sähköpostitiedotteissa on ollut monia ongelmia. Ihmisten innostustasot ja ajankäyttömahdollisuudet vaihtelevat, joten avustajakunnan koostumusta pitää tarkistella jatkuvasti. viestin kohdalla, mutta korjattu viesti jäi jumiin palveluntarjoajan järjestelmään eikä päätynyt likikään kaikille.. Verkkosivulle yritettiin ongelmista huolimatta synnyttää spontaania pöhinää. 1 74 Voihan veppisaitti Kaikki ei voi tietenkään sujua kuin Strömsössä. DNS-munaus Skrollin verkkosivusto siirtyi luotettavammalle palvelimelle vuonna 2014, mutta nimipalvelua ei ollut kukaan tajunnut siirtää. Missä mennään. Vapaaehtoisuuteen perustuvissa hankkeissa on aina se mahdollisuus, että jonkun talkoolaisen muu elämä alkaakin vaatia enemmän aikaa. Skrollin tapauksessa epäonni ja huonoilu on keskittynyt etenkin verkkosivustoon. Nettipresenssin pystyttämisestä muodostui välittömästi oma projektinsa, mutta varsinaiseen lehteen verrattuna matkalle on osunut paljon enemmän mutkia. Vuoden 2014 lopussa tiedoteskriptiin pujahti muokatessa ylimääräinen piste, joka aiheutti sen, että ensimmäinen vastaanottaja sai viestin sisällön kerran, toinen kaksi kertaa, kolmas kolme kertaa jne. Suurella osalla toimituksesta on muitakin verkkojournalismihankkeita, mutta paperilehti on erityinen ja ainutlaatuinen asia. Huono-onnisuudessa oli se hyvä puoli, että toimitus saattoi keskittyä täysillä paperimediaan. Varapalvelin oli ollut pimeänä jo pitemmän aikaa, ja kun verkkotunnuksen valtuutusavaimetkin olivat hukassa, ei kukaan päässyt tilaussivulle ennen kuin seuraavana päivänä. Suuri osa Skrollin haasteista tulee vapaaehtoistyön luonteesta. Koska useimmat kirjoittavat lähinnä siitä, mikä heitä itseään kiinnostaa, voivat innostuspuuskat ja peruuntumiset johtaa helposti sisällölliseen epätasapainoon. Skrollille kävi juuri näin, kun verkkosivuston tekniikasta vastannut henkilö lähti hankkeesta työn vielä ollessa kesken. Levikkimme mahdollistaa mielekkään kustannustoiminnan, kunhan siihen sekoittuu aimo määrä vapaaehtoisuutta. Kuvat kadoksissa Lehden alkuvaiheessa toimitusprosesseja saattoi luonnehtia ilmauksella ”ai niin joo”. Alustaksi valittu Drupal osoittautui järkyttävän raskaaksi käytössä olleelle palvelinraudalle, ja etenkin päivitysten jälkeen sivusto oli usein täysin jumissa. Wiki ja foorumi kuitenkin kuihtuivat pois. Artikkelien kielenhuolto osattiin hoitaa hyvissä ajoin, mutta kuvituksen puute saatettiin tajuta vasta taiton yhteydessä. Alkuvuonna 2014 valiteltiin raskaan koodaussisällön suurta määrää, loppuvuonna taas olimme liian ”retro”. Tajusimme mokan noin 300. Eräässä vaiheessa Gmail luokitteli ne kaikki roskapostiksi ja suuri osa lukijoista jäi tavoittamatta. Alla poimintoja noloimmasta päästä. Kaikki nämä ovat toimineet hyvinä palautekanavina lukijoiden ja tekijöiden välillä. Nykyisin verkkovuorovaikutuksen tekniikka on ulkoistettu: foorumina toimii Otavamedian kanssa toteutettu MuroBBS:n osa, ja lisäksi Skrolli päivystää Facebookissa ja Twitterissä. Nykyisin Skrollilla on kasa kuvittajia ja kuvatoimitus, joka puristaa toimittajilta kuvitussuunnitelmat esiin jo alkumet-reillä. Muitakin munauksia Ja ettei totuus unohtuisi, Skrollin kanssa on ehditty tötöillä. Tämän seurauksena sivusto jäi tilaan, jossa oikein kukaan muusta toimituksesta ei osannut, eikä ehtinyt, tehdä sille mitään
hae kaljaa jääkaapista. 75 Mother’s little helper Miten projektisi puhetta ymmärtävän robotin kanssa edistyy. Kultaseni: tärkeysjärjestys! Tiskaa! Imuroi! Sarjis. tuota, eh... vallan mainiosti! saisinko minäkin kokeilla?! Mikä törkeys... ehkä ei.