Komeita kolareita Uusi Pico-8 mielikuvituskone BBS Nintendo PETSCII Digiajan pienoisrautatiet. F I Tietokone ilman bittejä. 2 1 6 .1 Tietokonekulttuurin erikoislehti 2016.1 S K R O L L I
66 Ei näin! Phantom 60 miljoonan dollarin PC-konsoli kuihtui näppäimistölaajennukseksi. 58 Kaunis kuva Nintendoon NESRGB houkuttelee vanhasta NESistä laatukuvaa. Vielä voit tilata omasi: skrolli.fi/international. 34 Toisenlaiset tietokoneet Tietokonemaailman omantienkulkijat ja toteuttamattomat visiot. 62 PETSCII: merkkejä, taidetta ja nostalgiaa Commodoren 8-bittisten merkkitaide elää edelleen. 47 Libreoffice kuuluu kaikille Tule kehittämään avointa toimistoa! 50 Veturimies heiluttaa Koodaamalla enemmän irti pienoisrautatiestä. 65 Kirja: Sinclair ZX Spectrum: a visual compendium Graafinen aikamatka brittipelaamisen lähteille. Vaatii rohkeutta tunnistaa ero! 18 Kolaroinnin korkea veisu Joko rypyttyy. Kauppinen Teknologian turhake vai säilyke. 17 Kolumni: Jukka O. 1 2 3 Pääkirjoitus 4 Kirja: Suuret seikkailupelit Seikkailupelien historiaa ensimmäisistä tekstiseikkailuista nykypäivään. 24 Mutsin komerosta maailmalle Pelimiljonääriksi halajavan tie on kivinen ja johtaa usein jorpakkoon. 2 1 6 . 5 Kolumni: Janne Sirén Kannattaa muistaa, että peliarvostelujen välillä Niko Nirvikin käy vessassa. 11 Kolumni: Ronja Koistinen Somessa käytön helppous ajoi viestinnän varmuuden ohi. 61 Kirja: Before Mario Nintendon tie: riisistä ja pölynimureista pelikorttien kautta Marioon. 12 Kielikurssi bitteinä Vain väline muiden joukossa vai lopullinen ratkaisu kielen omaksumiseen. skrolli.int Skrolli 2016.1E tulee! Viime numerossa julkistamamme kansainvälisen Skrollin joukkorahoitus onnistui 127-prosenttisesti. 22 Kotimaisen BBS-kulttuurin juurilla Turun yliopistolla tutkitaan purkkikulttuuria. 56 Verisiä pikseleitä Tietokonepelien erikoinen suhde nestemäiseen kudokseen. 32 Kirja: The Elements of Computing Systems Tietokone pohjalta asti: logiikkaporteista korkean tason kieliin. Skrollin parhaita juttuja sisältävä englanninkielinen numero ilmestyy huhtikuussa. 40 Pelejä tuunaamassa, osa 2 Pelimaailmojen muokkauksesta tuli 2000-luvulla yhteisöllisempää. 6 Pico-8 Kun olemassa olevat tietokoneet eivät enää inspiroi, on aika siirtyä fantasiamaailmaan. Kehitys kohti pirstoutuvaa peltilehmää
Itse olen nyt palannut vuosien tauon jälkeen elektroniikkarakentelun pariin. Se on aina kiinnostanut minua, mutta erinäisistä syistä lopetin lu kion fysiikan kurssit kesken. 3 Valhe Kouneli toimituspäällikkö Skrolli Tietokonekulttuurin erikoislehti Yhteydenotot toimitus@skrolli.fi Ircnet: #skrolli skrolli.fi Päätoimittaja Ville-Matias Heikkilä Toimituspäällikkö Valhe Kouneli Taiteellinen johtaja Nasu Viljanmaa Kuvatoimittaja Laura Pesola Mediamyynti Jari Jaanto Talous Anssi Kolehmainen Muu toimitus Mikko Heinonen, Päivi Julin, Jukka O. Tunnistan sen, etten ole vielä täysin päässyt osaamattomuuden ja tietämättömyyden häpeästä, mutta olen iloinen siitä, että edistyn tielläni epäonnistumisen kohtaamisessa. Viime vuonna uskaltauduin kuitenkin Helsinki Hacklabille kertaamaan elektroniikan alkeita. Tämänkertaisen lehden aiheet ovat hieman tavallista kevyempiä ja painottuvat pelien maailmaan. Torvinen, Visa-Valtteri Pimiä, Harri Pitkänen, Markku Reunanen, Petri Saarikoski, Erno Vanhala Julkaisija Skrolli ry Painopaikka Hämeen Kirjapaino, Tampere, ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) Tuntemattoman äärellä Skrollia lukiessa ja elämässä yleensä tulee monesti vastaan asioita, joita ei ymmärrä tai osaa heti. Kauppinen, Ronja Koistinen, Toni Kuokkanen, Teemu Likonen, Mitol Meerna, Manu Pärssinen, Janne Sirén, Suvi Sivulainen Tämän numeron avustajat Tero Heikkinen, Chris Helenius, Saara Kantele, Jussi Kasurinen, Janne Katajamäki, Saara Kononen, Ilmari Lauhakangas, Miikka Lehtonen, Asser Lähdemäki, Mitol Meerna, Mikko O. Kyse ei kuitenkaan ole linjanmuutok sesta, vaan siitä, että haastavammista jutuista on ollut nyt alkuvuodesta pulaa. Miksi ra joittaa turhaan itseään epäonnistumisen pelon takia. Hallitsen koneeni ylläpidosta vain perusasiat ja joudun usein turvautumaan kokeneempien käyttäjien apuun, vaikka yritänkin googlettaa kaiken ensin itse. Myöhemmin olen tajunnut, että jos en nöyrästi tunnusta omaa tietämättömyyttäni muiden edessä, en voi oppia uusia asioita. Onnistumisen ilo voittaa kokeillessa mahdollisesti tulleet epäonnistumisen kokemukset. Jos sinulla on erikoistietämystä jostain tietokonekulttuuriin liittyvästä aiheesta ja olet kiinnostunut kirjoittamaan Skrolliin siitä syvä luotaavan jutun, ota ihmeessä yhteyttä toimitukseen. Loppujen lopuksi matema tiikankin yliopistoluennolla kuuluu monta helpotuksen huokausta, kun yksi opiskelija kehtaa kysyä kysymyksen, joka on pyörinyt kymmenien muiden mielessä. Tietämättömyyden ja osaamattomuuden myöntäminen on ollut mi nulle aiemmin vaikeaa. Toivon kuitenkin, että vaikean artikkelin kohdatessaan lukija ei säikähtäisi vaan ottaisi sen tilaisuutena oppia uutta ja fiilistellä tuntemattoman äärellä. Niihin kannattaa suhtautua asenteella, joka kannustaa yrittämään ja oppimaan sen sijaan, että antaisi vaikeuksien lannistaa. Kun lähestyy vaikeaa aihetta ilman paineita, huo maa sen pian aukeavan ja olevan paljon vähemmän pelottava kuin miltä aluksi vaikutti. Olen itse ottanut pitkäaikaiseksi tavoitteekseni oppia epäonnistumaan paremmin ja lähteä kokeilemaan kaikkea sellaista, mikä vaikuttaa pe lottavalta epäonnistumisen riskin takia mutta kiinnostaa silti. Artikkelien aiheet liikkuvat laidasta laitaan, ja osa niistä on todella korkealentoisia. Myöhemmin olen ollut harmissani siitä, et ten ymmärrä virtapiireistä enkä sähkölaitteista niin paljon kuin haluaisin, mutten ole vaikeuksien takia palannut opiskelun pariin. P.S. Pääkirjoitus Etukannen kuva: Ville-Matias Heikkilä TUXERA YOUR DATA WHERE YOU WANT IT HÄMEEN KIRJAPAINO OY 4041 0209 Painotuote. Joskus täytyy kokeilla erilaisia lähestymiskulmia, ennen kuin löytää sen oikean, itselle sopivan. Joskus vain sekään ei riitä, kun olen täysin pihalla siitä, minkä osan Linuxista olen milloinkin hajottanut. J oudun myöntämään, etten ole mikään superkäyttäjä. Skrolliakin lukiessa moni kohtaa varmasti sen tunteen, ettei ymmärrä jotain. Olin se lapsi, joka koulussa halusi olla aina paras eikä uskaltanut paljastaa, ettei tiennyt tai osannut jotain. Jos kukaan ei kysy, syntyy illuusio siitä, että kaikki tietävät ja asian pitäisi olla selvää
Tuumin Sinivalkoisen pelikirjan jälkeen, mistä olisi kiva kirjoittaa seuraavaksi ja siitä se ajatus sitten lähti”, Juho kertoo Skrollille. Olen kovan luokan trekkie, joten aihepiiristä rakkaudella ammennettu seikkailupeli ei voi olla kuin timanttia. Se pistikin miettimään: onko kirja lähteistetty miljoonasta eri paikasta, vai onko Juha syöksynyt suoraan pelinkehittäjien kimppuun. Ei enempää, ei vähempää. ”Omasta mielestäni tekijähaastattelut olivat Sinivalkoisen parasta antia, joten päätin rakentaa Suuret seikkailupelit nii den varaan”, Juho vastaa. 1 4 J uho Kuorikoski teki vuonna 2014 todellisen pelikult tuuriteon, kun hän kasasi Sinivalkoisen pelikirjan kansien väliin suomalaisen pelibisneksen historian, melkoisen kattavasti A:sta Ö:hön. Juho ha vitteli 5000 euron minimipottia, päätähtäin oli kymppiton nissa ja yhteensä kasaan saatiin 11 002 euroa. Juho on pureutunut käsittelemäänsä aiheeseen niin pe rusteellisesti ja huolellisesti, että en voi kuin ihailla pikku tarkkuuden, rakkauden ja asiantuntevuuden määrää. Hauska tarina kietoutuu upeisiin pulmiin. Olen äärimmäi sen kiitollinen kaikille tukijoille, sillä ilman heitä tätäkään kirjaa ei olisi tehty.” Kirjoittaja: Juho Kuorikoski Kustantaja: Minerva Kustannus ISBN: 9789523121799 Kovat kannet, 296 sivua Kirjaesittely Kirjailija Juho Kuorikoski, hieno mies ja herrasmies. No, ei ole mutta kun on! Seikkailupelien historia kun on suurelta osin myös komiikan historiaa. ”Seikkailuista on tehty muuta mia järkälemäisiä hakuteoksia, mutta halusin tehdä sellai sen kirjan, jonka haluaisin aiheesta itse lukea: tekijöiden ää nellä kirjoitetun, tarinallisen yleiskatsauksen. Nauramaan. Ei niin, ettenkö itsekin tietäisi seikkailupeleistä yhtä jos toistakin. Sierran paras peli on vielä nykyisinkin äärimmäisen upea naksuseikkailu, jonka rytmityksestä ja juonenkuljetuksesta saisivat monet kirittäjät ottaa oppia.. Ja tiedättekös, siinä kohtaa voidaan sanoa, että kyllä on tosi hyvä ja kattava kirja, kun se kertoo minul lekin uusia asioita, hämmästyttää ja saa nauramaan. 2 1 6 . Aivan apinasaaren kannoilla on Interplayn Star Trek 25th Anniversary, joka on ehkäpä se kaikkein rakkain yksittäinen pelimuistoni. Pronssisija kuuluu Gabriel Knightille. Siinä kaikki palaset naksahtavat kohdalleen liki maagisella tavalla. Teksti: Jukka O. Kauppinen Juhon suosikkiseikkailut Ehdoton suosikkini on Monkey Island 2. Olen pelannut luultavasti suurta osaa Juhon kir jan käsittelemistä peleistä, jopa arvostellut niistä hyvin mo nia kymmeniä. Eräs rouvani tuttava kaivoi jenkkilän verotietojärjestelmästä heidän kotiosoit teensa, jonne postitin perinteisen paperikirjeen, joka sitten tuotti tuloksen. Seikkailupelin nousu, romahdus ja ylösnousemus sisältää myös kaikki ko mean draaman ainekset.” Seikkailupelikirja on pullollaan loistavaa nippelitietoa ja pelintekijöiden omia kommentteja. Mikä ihmeen vitsikirja tämä muka on. Raastavinta kirjoitusurakassa oli haastatel tavien kontaktointi, sillä muutamissa tapauksissa sähköpos ti lauloi laikka punaisena ennen kuin haastattelu järjestyi.” Kuten Sinivalkoinen pelikirja, myös seikkailupelikirja syntyi Mesenaattijoukkorahoituspalvelun kautta. ”Sinivalkoinen pelikirja osoitti, että kotimaiselle pelikir jallisuudelle on kysyntää ja joukkorahoitus on oivallinen tapa päästä suoraan kohderyhmän pariin. ”Seikkailupelit ovat aina olleet minulle se kaikkein rak kain peligenre. Sierran perus tajan Ken Williamsin haastatteluun liittyy muuten hauska tarina, sillä pommitin miehen blogista löytynyttä sähköpos tiosoitetta tuloksetta kuukausikaupalla. Nyt sama kaveri on läiminyt yhteen kunnon historiikin seikkailupeleistä aina ensimmäisistä tekstiseikkailuista nykypäivään. Suuret seikkailupelit – tietokonepelien klassikot Tässäpä teos, joka kuuluu jokaisen videopelien rakastajan ja seikkailupelifanin hyllyyn. Toki moni seikkailu liikkuu vakavissa, myyttisissä ja kivikasvoisissakin aiheissa, mutta rakastetuimmat seikkailupelit ovat yleensä niitä hauskim pia. ”Olen edelleen varsin yllättynyt, että sain haastateltaviksi oikeastaan kaikki ne tyypit, jotka halusinkin. 25th Anniversary on myös ehkäpä kaikkien aikojen paras lisenssipeli, sillä se on kuin alkuperäisen Star Trekin neljäs tuotantokausi
Sankarimyytti Tietokonekulttuurilla on tapana nostaa jalustalle eeppisiä sankareita. Teininä hän katsoi ylöspäin trendikkäitä vastanäyttelijöi tään, jotka olivat uransa aallonharjal la. Hän kertoi tuoneensa uunituoreen Amigan tunnusmelodian maailman ensiiltaan Saku 98 tapahtumaamme. innovatiiviset meriselitykset, Jorma Ollila ja Nokian johtoasema vs. 5 Kolumni L apsuuteni atksankarit löytyivät Mikrobittilehden apinalaati kosta. Nirvi oli siirtynyt Pelitlehteen, joka ei oikein tullut sisarlehti Mikrobi tin kanssa toimeen. Puhuttiin vanhoista työkavereista, firman juhlis ta, lapsista. Suuri oli yllätykse ni, kun vuosia myöhemmin tutustuin mieheen paremmin. Paria vuosikymmentä myöhemmin näyttelijöiden kohdatessa viimeisessä TNGelokuvassa, Wheaton koki nyt itse olevansa se menevä aikuinen, kun muista oli tullut tylsiä vanhuksia. Yksi su rullisempi kaveri, joka kirjautui ulos elämästä kuin purkista, jäähyväisviesti logouttekstissä. Pukumiehestä oli kuo riutunut harmaahapsinen seniorikan salainen, joka kuskasi minut vaimonsa pikkuautolla läheiseen ulkoilmaravin tolaan, jossa Commodorekin oli ko koontunut. Suomessa Petro on Amigapiirien san kari, mutta toisille ehkä vain vanha hankala työkaveri – tai vain vanha ja hankala. Sitten oli pelikansan rakastama ja vi haama rääväsuu Niko Nirvi. Kuka olisi uskonut: Nirvi on hyvis. kiistanalainen työkulttuuri, Elon Musk ja Teslan innovaatiot vs. Ajattele eri lailla. Tapasin hänet Saksanmatkallani ja kutsuin uudes taan Suomeen. Muis tan vieläkin epäuskoni, kun plokka sin Amigapomon lentokentältä. Sittemmin Petro oli otsikoissa rii taannuttuaan Amigan 30vuotista pahtuman järjestäjien ja vanhojen Commodorekollegojensa kanssa. Älä elä muiden ajattelun tuloksis ta, vaan ajattele itse. San karit laskeutuivat jalustoiltaan, mut ta hyvä niin: sen verran rakkaudella Wheaton jälleennäkemisestä lausuu. Ihmetyksekseni kohtasin monet ensityössäni lehdessä 90luvul la: Kirjeenvaihtaja, jolla oli avustaja risteilyllä laivan hienoin sviitti ja joka tippasi Mäkkärissä tonnilla. Avoimien ohjelmistoekosys teemien korvaamista muurien puutar hoilla. Äksyt vanhat herrat Näyttelijä Wil Wheaton kirjoitti muis telmissaan Star Trek: The Next Genera tion roolistaan 1980luvun ja 2000lu vun alun välillä. Helpottaa muistaa, että suurtekojen välillä sankaritkin käyvät kakalla. Yksi Jobsin tari noiden kantavista teemoista oli oman tiensä löytäminen ja kulkeminen, in dividualismin vaaliminen. Janne Sirén. Toimiala on edelleen Jobsin ajattelun vankina. pelottava johtaminen. Kiiltokuvilla on tapana särkyä. Koko joukko iloisia veikkoja, jotka nykyisin Skrollin toimi tuksesta paremmin tunnetaan – kaik ki yritimme flirttailla baarissa pomon tyttärelle. Jobsin inhimillisin ironia lienee, että silti hän oli perintönään luomassa yhtä aikamme suurista tasapäistävistä mas sailmiöistä: Monenkirjavien laitteiden korvaamista samanlaisilla alumiini laatoilla. Historian huumorina sarjaku valle tarjosi kodin Skrolli, 2010luvun bittiprojekti. Myöhemmässä tarkastelussa tunnus kappale oli korni eikä Amigan suunni telmistakaan tullut yhtään mitään. Älä jää dogmien vangiksi, sanoi Jobs. Kuunnel lessani sliipatun pukumiehen pahvi korteille esikirjoitettua puhetta ja sitä tunnusmelodiaa vantaalaisessa audito riossa koin saavuttaneeni jotain suurta. Kolmen tarinan päättäjäispuhe Stanfordista vuodelta 2005 on edelleen katsomisen arvoinen. Nirvi on sellainen pörröinen nallekarhu, jonka ei uskoisi haluavan yhdellekään pelille pahaa sa naa. Suhteem me alkoi yksipuolisesti, kun Nirvi astui varpailleni tanssilattialla Mikrobitin vuosijuhlissa. Jobs käytti viimeiset vuotensa pilkaten kilpailijoita, jotka tekivät eri tavalla, ja luomalla Applelle koulutus koneistoa, joka jatkaisi hänen autori tääristä viestiään. Ysärillä oma sankarihetkeni oli rou data Amigatietokonefirman johtaja Petro Tyschtschenko Suomeen tietoko nekerhomme messupuhujaksi. Sopivaa käytöstä pahik selle. Ystävät joskus ovat. Amiga meni menojaan, mutta Petro palasi skenelle toissa vuonna muistel mateoksensa kanssa. Saksassa, ja myöhemmin Suomessa Saku 2014 tapahtumassa, puheenai heetkin olivat muuttuneet. Todellisuusvääristymä Vielä vuosia kuolemansa jälkeen Ap plen perustaja Steve Jobs on yksi tieto konemaailman matkituimmista sanka reista. Tapasin Mikrobittivuosinani myös Wallun, jonka Mikrokivikausisar jakuva leikattiin sittemmin lehdestä pois. Skrolli taas epäilemättä toimi vastainspiraationa uudelleensyn tyneelle Mikrobitille, joka sittemmin omi hylkäämäänsä sarjiksen takaisin. Ihmisiä hekin ovat. Jeff Bezos ja Amazonin kulttuuriteot vs. Viimeinen ässäMersu oli myyty ja liikemiehen urasta oli muis tona Lufthansan elinikäinen kultakort ti
Teksti: Visa-Valtteri Pimiä, Ville-Matias Heikkilä Kuvat: Laura Pesola, Ville-Matias Heikkilä Käynnistyttyään Pico-8 on komentorivikonsolissa, johon voi syöttää vapaasti Lua-käskyjä.. Esciä painamalla pää see editoriin, jossa on omat osastonsa koodille, grafiikalle ja äänelle. Yleishen geltään se on varsin kasibittinen ja helposti kuviteltavissa vaikkapa Game Boy Color tyyppiseksi käsikonsoliksi. Käynnistyttyään se on tilassa, jossa se muistuttaa pikemminkin kotimikroa näppäimistöineen ja hiirineen kuin pelikonsolia. 2 1 6 . Pico8fantasiakon soli edustaa yhtä tällaista näkemystä. Kyseessä ei kuitenkaan ole mikään vaihtoehtohistoriallinen tutkielma, sillä Pico on suunnittelulähtökohdil taan hyvin toisenlainen kuin sitä pin tapuolisesti muistuttavat laitteet. Komentotulkissa voi la data ohjelmia ja kirjoitella vaikkapa printkäskyjä. Ensivilkaisu Pico8 on hieman jakomielinen otus. Tällaisen tutkimusmatkailun myötä kehittyy näkemys siitä, millaiset piirteet tekevät alustasta mukavan tai mielenkiintoisen. Näytön resoluutio on 128 × 128 pikse liä 16 värillä ja äänet chippilpatusta neljällä kanavalla. Kehittäjän toiveissa on, että ennen pitkää Pico8:n tekni sistä puitteista kasvaisi omanlaisensa estetiikka, joka olisi minimalismistaan huolimatta ilmaisuvoimainen. Jotkut ovat jopa varta vasten kolunneet niitä läpi esimerkiksi pelailu tai taiteilu mielessä. Pico8 on ehkä luontevinta miel tää emulaattoriksi, jonka emuloimaa laitetta ei ole koskaan ollut. 1 6 M oni tietokoneharrastaja on ehtinyt uransa aikana tu tustua lukemattomiin eri laisiin laite ja softaalustohin. Se ei yritä saada rajallisesta logiikkamää rästä mahdollisimman paljon irti vaan pikemminkin tarjoaa pienen joukon palikoita, joilla on mahdollisimman mukava leikkiä. Muut Pico-8 Fantasiakonsolin pauloissa Kun olemassa olevat koneet eivät enää inspiroi, on aika siirtyä mielikuvituskoneisiin
Varsinaiset ääniefektit on mukavampi piirtää käppyröinä. Picovirtuaalikone ei siis emuloi mitään varsinaista suoritinta – edes tavukoodia ajavaa sellaista. Paletti on värivali koimaltaan varsin persoonallinen ja helposti tunnistettava, ja sen suunnit telijalla on selvästi enemmän värisil mää kuin keskivertoinsinöörillä. Kartan koon saa kuitenkin tuplattua, jos tyytyy 128 spriteen. Koodia mahtuu moduulille 15360 tavun verran pakattuna. Pelit ja muut ohjelmat voi jakaa maailmalle kahdessa päämuodossa. Käyttäjäramissa on lisäksi vajaat 7 kilotavua käyttäjälle varattua muistitilaa ja 8 kilotavua näyt tömuistia. Grafiikka tila on puhdas pikselipuskuri, johon voi piirtää mitä vain – ja koneelle on myös annettu sen verran nopeutta, että ainakin 90lukulaiset demoefektit saa useimmiten pyörimään sulavasti. Karttaeditori. Efektieditorin tämä moodi sopii parhaiten musiikille. Spritejä voi olla määriteltynä enintään 256, ja kartta puolestaan on kooltaan 128 × 32 spriteä. Toisaalta ra jan olemassaolo kannustaa pitämään ohjelman yksinkertaisena ja suoravii vaisena, valtaville pelimoottoreille ja monikerroksisille abstraktioille kun ei ole tilaa. 7 kuin sisäiset varusohjelmat eivät kui tenkaan pääse käsiksi näppäimistöön, hiireen tai kunnolla tiedostojärjestel määnkään – niiden kannalta Pico on rommoduuleita käyttävä pelikonsoli, jota ohjataan kahdella kaksinappisella padohjaimella. HTML5muotoon vietyä ohjelmaa puolestaan voi ajaa nykyaikaisissa wwwselaimissa ilman varsinaista Pi co8ohjelmistoa. Äänipuolella ”spriteä” vastaava yk sikkö on ääniefekti (sfx), joka koostuu Pelimoduuli. Puitteet ja rajat Picon näkyvin tekninen piirre on 128 × 128 pikselin näyttöalue 16 värin kiinteällä paletilla. Vaikka Picopelit tyypillisesti käyttä vätkin 8 × 8 pikselin palikoista koos tuvia taustakarttoja, joiden päällä liik kuu niin ikään 8 × 8 pikselin spritejä, ei tämä ole mikään rajoite. Grafiikkadata koostuu 8 × 8 pikselin kokoisista spriteistä, joissa koko väri palettia voi käyttää vapaasti. Teoriassa kuva olisi mahdollista skannata lehdestä ja syöttää Pico-8:n ajettavaksi. Moduulin datapuolen sisältö kopioidaan ohjelman käynnistyessä käyttäjäramiin, josta ohjelma voi sitä tarvittaessa muokata. Editorissa sen maksimipituus on 65536 merkkiä, ja tokenisoidussa muodossa sen pituus ei saa ylittää 8192 tokenia. Picon äidinkieli on Lua, joka on al kujaan pelien skriptaukseen tarkoitet tu pieni mutta suhteellisen ilmaisuky kyinen kieli. Jos koodieditori tuntuu turhan rajalliselta, voi .p8-tiedostot toki ladata myös ulkoiseen tekstieditoriin.. Cart eli rommoduuli on käytännössä pngkuva, jotka on esittävinään fyy sistä pelimoduulia päällyskuvineen, mutta jonka pikselien alabitteihin on vesileimamaisesti tallennettu ohjel makoodi sekä grafiikka ja äänidatat. Sprite-editorilla piirretään paitsi spritet, myös isokokoisemmat pikselitaiteet. Musiikkieditorissa yhdistetään kuviot musiikkikappaleiksi tracker-tyyliin. Alusta kuitenkin kannustaa 8 × 8 pa likoiden käyttöön sitä kautta, että kart toja ja spritejä piirtävät funktiot ovat nopeampia kuin saman tekeminen pikseli kerrallaan omalla koodilla. Toki näi tä dataalueita voi käyttää halutessaan muuhunkin – muistinkäsittelykäskyt päästävät siihen vapaasti tavutasolla käsiksi. Nämä ra jat eivät tule kovin helposti vastaan – monet parhaistakin peleistä menevät huomattavasti rajan alle. Grafiikalle on varattu moduulilta 12544 tavua ja äänelle 4608. Kaik ki on Lualähdekoodia, eikä ohjelmoi ja sen alemmaksi pääse
Kukin luku koostuu 16 bitin kokonais lukuosasta ja 16 bitin murtoosasta, jo ten tiukan paikan tullen voi tilaa tiivis tää bittiaritmetiikalla. Nopeus rajoitus johtaa harvoin ongelmiin tyy pillisiten Picoohjelmien kehityksessä, mutta se vakioi alustan rajat ja estää varustelukilpailun. Tämä on suhteellisen paljon verrattu na Picon muihin muistiavaruuksiin, mutta sen saa helposti täyteen vaikka pa isoilla lukutaulukoilla. Paletin värejä voi vaihtaa piirtokäsky jen kannalta toisikseen, ja haluamansa värit saa myös asetettua spritejen ja taustagrafiikan kannalta läpinäkyviksi. Peruspiirtokäskyillä voi piirtää pik seleitä, suorakaiteita, viivoja, ympy röitä, tekstiä, spritejä ja taustakarttoja. Spriteä numero vasemmalle ja oikealle lii kuttava ohjelma voisi näyttää tältä: X=64 FUNCTION _DRAW() CLS() SPR(0,X,112) IF BTN(0) THEN X=X-1 END IF BTN(1) THEN X=X+1 END END Jotta ruudulla näkyisi mitään, on spriteen numero toki ensin piirrettä Matt Thorsonin ja Noel Berryn Celeste on nopeasti vaikeutuva tasohyppelypeli. Ohjelmoija voi hyvin laittaa piirto käskyjä vaikkapa ikuiseen silmukkaan, mutta hienostuneempi tapa on määri tellä funktio nimeltä _draw(), jota kut sutaan joka näytönvirkistyksellä eli 30 kertaa sekunnissa. Esimerkkinä vaikkapa seuraava loputtomiin tekstiä toistava ohjelma, jonka basicversio on monille tuttu: ::ALKU:: PRINT "TERVEHDYS" GOTO ALKU Picossa ei ole tarjolla Luastandardi kirjastoa vaan melko suppea valikoima basichenkisiä valmisfunktioita: piir tokäskyjä, pari äänikäskyä, ohjainten lukufunktiot ja muutamia funktioita muistinkäsittelyä, matematiikkaa, bit tiaritmetiikkaa ja merkkijononkäsitte lyä varten. Spritejen piirtoon on kaksi funktio ta: spr() piirtää yksittäisen 8 × 8 pik selin spriten annettuihin koordinaat teihin, kun taas sspr() piirtää spritet sisältävältä ”arkilta” (sprite sheet) mie livaltaisen alueen mielivaltaisella skaa lauksella. Pico8 ei suinkaan aja Luakoodia niin nopeasti kuin alla oleva suoritin antaa myöten, vaan eri toiminnoille on annettu erilaiset suoritusajat. Näin sitä ohjelmoidaan Lua muistuttaa pelkillä isoilla kirjai milla kirjoitettuna erehdyttävästi ba sicia. Picossa ei ole ”rautaspri tejä” tai ”rautaskrollausta”, vaan näytön sisältö rakennetaan yleensä uusiksi joka näytönvirkistystä varten: tyhjennä näyttö, piirrä tausta, piirrä haluamasi spritet sen päälle. 64 kuvion tilaan saa tarvittaessa usei takin kappaleita käyttämällä kuvio kohtaisia silmukka ja lopetuslippuja. Ohjelmakoodin, dataramin ja mo duuliromin lisäksi Picossa on 256 kilotavua työskentelytilaa Luatulkille. Kussakin nuottipai kassa on tilaa paitsi itse nuotille, myös aaltomuodolle, äänenvoimakkuudelle ja tehosteelle, joita on kutakin 8 eri laista. Josh Millardin Ennuigi on pikemminkin minimalistinen taide-elokuva kuin peli. Skaalaustoiminto mahdollis taa helposti jotkin temput, jotka ovat useimmilla klassikkokoneilla varsin tyyriitä, esimerkiksi Doomtyyppisen tekstuurinpiirron. Siinä missä grafiikkapuolella kaiken voi halutessaan toteuttaa pikselitasol la itse, äänipuolella käyttäjä ei pääse kiinni ”rekistereihin”. Ensimmäisen su kupolven Raspberry Pi kuulemma riit tää mainiosti kaikkein raskaimpienkin Picoohjelmien ajamiseen täydellä no peudella. Aiempi esimerkki näyttäisi tällä tavoin seuraavalta: FUNCTION _DRAW() PRINT "TERVEHDYS" END Peliohjainta luetaan funktiolla btn(), joka ottaa parametrikseen tutkittavan napin numeron ja palauttaa tiedon, onko kyseinen nappi alhaalla. Sophie Houldenin tunnelmallinen Dusk Child yhdistää seikkailua ja ongelmanratkontaa tasohyppelyyn.. Musiikkikappale koostuu tracker musiikin tapaan kuvioista (pattern), joissa määritellään, mikä ääniefekti soitetaan kullakin neljästä kanavasta. Tilan käydessä vähiin on Picossa myös mahdollisuus lukea dataa muil ta rommoduuleilta, ja niille voi jopa kirjoittaa. Liikkuvan grafiikan piirtotapa muis tuttaa enemmän PC:tä kuin kasibittisiä kotimikroja. Ääniefektimuistiin sekalaista dataa kirjoittamalla on kuitenkin help po saada aikaan erilaisia kokeellisia ää nimaailmoja. Kyseessä on viipyilevän melankolinen tulkinta Super Mario Bros -pelin tarinasta. Periaatteessa oman soittorutiinin voisi toteuttaa niin, että soitettavaa äänidataa muute taan lennossa, mutta virtuaalikoneen ajastuksen rajat tulevat tällöin herkästi vastaan. Koska Luasta sinänsä löytyvä mahdollisuus ajaa dataa koodi na on poistettu, on lisäkooditilaa kai paavan rakennettava koodin ajamiseen oma virtuaalikone. Toistonopeutta voi vaihtaa, ja hitaammat nopeudet sopivat parem minkin musiikkiin kuin tehosteääniin. Ohjelmakoodia ei sen sijaan voi suorittaa muilta moduuleilta, sen raja on tiukka. Yksi luku taulukon alkio vie tilaa kahdeksan ta vua, joista puolet on varsinaista dataa. 1 8 32 nuottipaikasta. 2 1 6
Duangle-ryhmässä vaikuttava Paniq on eräs Picosta innostuneista demoskenereistä. Koska säädettävää palettia, sampleja tai konekäskyjä ei ole, ei nii tä voi myöskään juuttua nysväämään. Huolettomuus menee kuitenkin paljon pitemmälle kuin kasibittisillä: ei kellojaksojen ja rasterijuovien las kemista, ei värisolurajoja, ei apuohjel mien ja tiedostojen edestakaisin jong lööraamista. Pikseleitäkin on sen verran vähän, ettei perfektionistiltakaan mene varjostus ten säätämiseen kovin pitkään. Ohjelma ei tarjoa käyttäjälle tarpeeksi aputoimin toja, vaan hänen on lueskeltava erillisiä dokumentteja ja keksittävä itse, että escnäppäin vie editoriin. Halukkaille on tarjolla joitakin tek nisiä haasteita ja niihin liittyvää aivo jumppaa, mutta on vaikea kuvitella, että Pico8skenessä menestyminen vaatisi koskaan kovin syvällistä yk sityiskohdille omistautumista. 2Dpikkupelien tekijän ei juuri tar vitse välittää käskyjen nopeuksista, mutta ne tulevat vastaan alustan rajoja koetellessa. J-Fryn Hyperspace osoittaa, että Pico-8 pystyy myös pehmeään pinnoitettuun 3D-grafiikkaan. Muistin täyttäminen memcpy() ja memset()funktioilla on sen sijaan pe räti kymmenisen kertaa nopeampaa, ja myös taustagrafiikan piirtokäsky map() on nopeudeltaan samaa luok kaa. Peliä siinä ei juuri ole.. Joskus _draw() sisältää niin paljon tehtävää, ettei sitä ehditä suorittaa joka näytönvirkistyksellä. Huoletonta palikansommittelua Picoon on koottu monenlaisia piirtei tä, jotka tuovat mieleen 80luvun koti tietotekniikan. Koodieditori ei hyppää auto maattisesti virheriville, eikä pikselöinti onnistu näppäimistöllä. Osa huolettomuudesta on tuttua basic ohjelmoitavista kasibittisistä: ohjelmaa voi ruveta kirjoittamaan heti ”virran kytkemisen” jälkeen, eikä käskyjä naputellessaan tarvitse miettiä käyt töjärjestelmän vaatimuksia, rajapin takehyksiä tai ajoympäristöjen moni naisuutta. Periaatteessa siksi, että se ei ole ajastinkeskeytys, vaan sitä vain kutsutaan useamman kerran peräk käin, jos _draw() venähtää. Tätä kirjoitettaessa Pico on vie lä alfaversioissa, mikä näkyy ainakin joissakin kehitysympäristön kömpe lyyksissä. Perinteistä tai teknises tä realismista ei kuitenkaan pidetä liian hanakasti kiinni, vaan tekemisen mu kavuus ja palikkaestetiikka ovat etusi jalla. Asiat ovat yksinkertaisia ja konkreettisia: tietyt bitit tietyssä muis tipaikassa tarkoittavat aina tietynväris tä palikkaa tietyssä ruudun kohdassa. Äänipuolella tarjolla ovat funktiot sfx() ja music(), joista ensimmäinen soittaa parametrina saamansa nume ron mukaisen ääniefektin ensimmäi sellä vapaalla äänikanavalla, ja jälkim mäinen aloittaa musiikin soittamisen annetusta kuvionumerosta. Alustan rajat myös usein estävät aikaavievän nypläämisen ja vii laamisen. Picon yleishenkeä voisi ehkä par haiten luonnehtia sanalla huoleton. Kaikki näytön pikselit eh tii piirtää läpi pikselinpiirtofunktion pset() avulla noin puolitoista kertaa näytönvirkistyksessä, ja suora näyttö muistiin kirjoittaminen poke()funk tiolla on noin kolme kertaa nopeam paa. Koko näytön kokoiselle tuplapuskurille ei käyttäjä ramissa olisi toisaalta tilaakaan ellei jy rää osaa ääniefektialueesta pois tieltä. Pico ohjelmia on helppo ja nopea tehdä, ja alustan perusteet omaksunut tekijä saa helposti vaikka yhdessä illassa aikaan pelin, joka ei vaikuta hutiloidusti teh dyltä. Picoracer2048 on viivavektoripohjainen kilpa-ajopeli, jota valitettavasti voi pelata vain yksin. Muutamista ongelmistaan huolimat ta Picoa voi kuitenkin jo nyt suositella aloittelevallekin ohjelmoijalle – aina Pico-8 Zine on aika paljon Skrollia ohuempi mutta on sen tapaan saatavilla sekä paperilla että PDF:nä. 9 vä jotain spriteeditorin puolella. Tällöin oh jelmoijan kannattaa siirtää pelitilan päivittäminen _update()funktioon, jota kutsutaan periaatteessa 30 kertaa sekunnissa. Jos tämä harmittaa, voi palauttaa mieleensä alustan fantasialuonteen: fantasiamaailmoiden lainalaisuuksis sakaan ei tarvitse olla kauheasti järkeä, vaan tärkeintä on, että niiden puit teissa voi tapahtua mielenkiintoisia ja mielikuvitusta kutkuttavia asioita. Tuplapuskuroinnista ei tarvitse huolehtia: näyttömuistin muutokset tulevat näkyviin vasta, kun _draw() on suoritettu loppuun. Karttaedi torin kanssa saattaa opetteluvaiheessa tuskastua, sillä se ei osoita mitenkään sitä, että nollasprite on aina kartan kannalta tyhjä
Sisältönä zinessä on muun muassa ohjeita pelien tekemiseen, haastatteluja, arvosteluita ja erilaisia teknisiä artikkeleita Pico8ohjelmoin tiin – fanitaidetta unohtamatta. Ilmiö on toki tuttu historiallisista alustoista, mutta kokeellisia fantasiaalustoja teh taileva alakulttuuri tarjoaisi sen tutki miseen mielenkiintoiset laboratorio olosuhteet. Toki Pico olisi yksinkertaisena alus tana helppo takaisinmallintaa, ja sen käyttämä Luatulkki on avointa läh dekoodia jo ennestään. Benjamin Soulén Hybris on japanilaistyyppistä avaruusräiskintää ihmisruumiin sisällä.. Tällaisena sillä ei ole oikeastaan muita esikuvia kuin Lexalofflen aikai sempi Voxatronfantasiakone. Toistaiseksi projektin ympärillä on kuitenkin sen verran vahva sympatian aura, että harvempi hakkeri edes kehtaisi ruve ta tuottamaan vapaata versiota Picos ta. Fanzinea tehdään faneilta faneille periaatteella, ja sitä on julkaistu kirjoitushetkellä kolme numeroa. Pico8:lla on myös oma fanzinejul kaisu ”Pico8 Fanzine” jonka tekemi seen Lexalofflen pääkehittäjä ”zep” on itsekin osallistunut. Oli tulevaisuus millainen hyvänsä, Pico8 on joka tapauksessa mielen kiintoinen kehitysympäristö, joka tar joaa huolettomamman vaihtoehdon historiallisille kotimikroille ja konso leille. Myös aloittelijoita kohtaan ollaan ystävällisiä ja auttavaisia. Pico8 on kaupallinen tuote, jonka latausoikeudesta joutuu mak samaan tätä kirjoitettaessa parikym mentä dollaria. Siinä kasibittisille koneille tyy pilliset, luovuutta inspiroivat rajoitteet yhdistyvät mutkattomuutta ja helppo utta painottavaan, moderniin suun nittelufilosofiaan. Julkaistuja pelejä ja muita moduuleja on kirjoitushetkellä yli 250 kappaletta jo pelkästään pelin kehittäneen Le xaloffle Gamesin foorumisivustolla. Eikä motiivina tähän tarvitse välttämättä olla kilpailu tai vastakkainasettelu – pelkkä puhdas uteliaisuus vaihtoehtoja kohtaan riit tää. Huomattava osa julkaisuista on tas ohyppelyjä ja muita perinteisentyyp pisiä 2Dtoimintapelejä, mutta myös erikoisempiin kokeiluihin törmäilee välillä. Onpa Picolle jokunen demos kenetuotoskin. Kokeneemmalle tekijälle Pico puolestaan tarjoaa help poa ja huoletonta askartelua, ja ai kaansaannoksiinsa voi olla sen verran tyytyväinen, ettei touhu vaikuta aivan sormivärisottaamiselta. Foorumi on Picoke hitystyön ja julkaisun keskusyhteisö, ja sen ilmapiiri on ainakin toistaiseksi hyvin innokas, lämmin ja kannusta va. Vaikka idean kan tavanhempana voikin pitää 70luvun harrastemikrojen Chip8virtuaali konetta, ja monissa opetusohjelmissa on yksinkertaistettuja koneita, Pico on syntynyt poikkeuksellisesti luovuus edellä. Fantasia-alustojen tulevaisuus Pico8:n kaltaiset fantasiakonsolit ovat varsin tuore ilmiö. Monet ovat kaivanneet fyy sistä Pico8konsolia, mutta sellaisen voi toistaiseksi toteuttaa virallisesti vain käyttämällä ajoympäristöä, johon ohjelmabinäärin saa ajettavaksi. Luassa ei ole kielenä mitään pahoja sudenkuoppia, ja Picon rajapinnan yksinkertaisuus kannustaa tekemään asiat alusta alkaen itse valmisratkaisu jen etsimisen sijaan. Picon ke hittäjätiimi on usein osallistumassa keskusteluun, joten foorumi on myös paras paikka kysellä Picon teknisistä yksityiskohdista. Picon ominaisuudet kannustavat huolettomiin, söpöihin ja nostalgisiin luomuksiin, mutta toisenlaiset ominai suudet voisivat synnyttää alustan ym pärille aivan erilaisen hengen ja este tiikan. Yhteisöllisyys ja luovuus Pico8:n kehitys rahoitettiin joukko rahoituksella, joten sillä oli iso joukko innokkaita faneja jo julkaisuvaiheessa. Näin ei kuiten kaan ole. 2 1 6 . Movax13h:n Lemmtris yhdistää kaksi klassikkoa toimivaksi pulmapeliksi. Jos vähänkin on edellytyksiä koodaamiselle, eikä usko kyllästyvänsä isoihin neliöpikseleihin, Picossa riittää askarreltavaa vuosiksi eteenpäin. Binäärit on saatavilla kolmelle tärkeimmälle x86käyttöjär jestelmälle eli Windowsille, Macille ja Linuxille. 1 10 kin sellaiselle, jota kasibittishenkinen palikkaestetiikka viehättää, ja joka jaksaa lukea ohjeita tekstitiedostosta. Pikemminkin voidaan toivoa, että Lexaloffle tajuaisi itse vapauttaa Pi con lähdekoodit siinä vaiheessa, kun maksavien asiakkaiden kiinnostus on ruvennut hiipumaan. Moni on varmasti tämän luettuaan varma siitä, että näin hyvähenkisen ja kehi tyskulttuuriltaan avoimen lelun täy tyy olla ilmainen, mahdollisesti jopa avointa lähdekoodia. Nimekkäimpiin tekijöihin kuuluu muun muassa indie tasohyppelyseikkailu VVVVVV:n luo ja Terry Cavanagh. Näin Pico saisi yhteisön ja kehitystyön hiivuttuakin pidettyä paikkaansa pelinkehityksen marginaalivaihtoehtona ja vaikkapa alustana ohjelmoinnin opetteluun. Star Beastin Wolfenstein-tyyppistä perspektiivigrafiikkaa. Olisi hauska nähdä esimerkiksi Picon ”paha kaksoisveli”, joka painot taisi enemmän mahdollisuusavaruu den synkkiä ja rosoisia nurkkia. Voi hyvin olla, että Picon vanave dessä rupeaa ilmestymään enemmän kin pieniä ja helposti omaksuttavia fantasiaalustoja
34): ”Tietomäärä on valtava, – – mutta menneitten ohjeitten löytä minen viestitulvasta voi olla myöhem min niin työlästä, että on helpompi kysellä uudestaan.” Viestien näyttö järjestys ruudulla riippuu ties mistä algoritmiikasta: arvatenkin vähintään viestien tykkäysten määristä, käyttäjän omasta viestittely ja lukutahdista, Fa cebookin päättelemistä kiinnostusten kohteista, kaveriverkostoista ja niin edelleen. Facebookissa tietysti! Kaikki suomalainen internetkeskus telu tuntuu olevan nykyään Faceboo kissa. Kaupallisten intressien ohjaa ma tuotekehitys muuntelee käyttöliit tymää tämän tästä, eikä millään ole mitään väliä paitsi mainoksilla ja da tanlouhinnalla. Vielä viime vuo sikymmenellä internetin palveluntar joajat ylläpitivät kaikki omia uutisryh mäpalvelimiaan, joihin otettiin yhteys millä tahansa asiakasohjelmalla ja osal listuttiin keskusteluihin lukemattomis ta aiheista. Sisältötarjonta keskittyy ja kaupallistuu Tavallaan siirtymän hajanaisista web foorumeista Facebookiin voisi myös nähdä osana jatkumoa. 30) julkaistu artikkeli Usenetistä (eli uutisryhmistä eli nyys seistä). Web foorumi on käyttöliittymältään mie livaltainen: melkein kaikki foorumit ovat erinäköisiä. Internet Archive sivuston Wayback Machine ei kuiten kaan aina tavoita kaikkea. Tietojeni mu kaan foorumi perustettiin noin vuon na 2002. Facebookissa käyttäjällä on vain yksi nimi ja identiteetti, jolla kaikki viestit kaikkiin keskusteluihin allekir joitetaan. Infrastruktuurisesti siirtymä uutisryhmistä webfoorumeihin on siis huononnus. Osa Facebookin keskusteluryhmistä on avoimia, osa suljettuja, osa koko naan salaisia. 11 O ikeutta eläimille yh distyksen websivujen Eläinoikeusfoorumi oli pitkän aikaa suomalaisen eläinoikeus ja kasvissyöntikeskuste lun tärkeä kulmakivi. Ennen oli tämäkin paremmin. Mitä salaisempi ja sulje tumpi ryhmä, sitä varmemmin sinne laitettua tietoa ei löydä hakukoneella. Kaikki keskustelut ovat Facebookis sa samassa läjässä yhden firman kova levyillä. Viestittely oli viimeisinä vuosina taan tunut muutamien pinttyneiden vaki käyttäjien vaisuksi muminaksi. Pitkään foorumin suurin anti olikin vanhojen keskustelujen arkistona, johon Google välillä ohjasi milloin minkäkin haun tuloksena. Niitä on helppo käyttää monella eri käyttäjätunnuksella tai jopa identitee tillä. Se on sääli. Tietoa on sieltä hankala hakea tai arkistoida, ja viestit unohtuvat no peasti. Tammikuussa 2016 havaitsin yllä tyksekseni, että foorumi on suljettu. Facebook – ryhmäkeskustelun musta aukko Vanha ja rakas web-foorumi suljettiin, kun keskustelijat lähtivät Facebookiin. Kultaaikanaan foorumilla tarjottiin vertaistukea vegaanisten juhlien järjes tämiseen, vanhempien ja kumppanien kanssa luovimiseen elämänmuutoksen edessä ja kulinaarisen sekä ravitse muksellisen tiedon löytämiseen. Informaation pysyvyy dellä, järjestettävyydellä, etsittävyydel lä ja standardeilla esitysmuodoilla ei ole merkitystä. Pelkään, että paljon hyvää materiaalia on hukkunut. Ingressissä houkuteltiin näin: ”Oletko tuskastunut webfoorumeihin. Nykyään moni palveluntar joaja on ajanut nyyssipalvelimensa alas. Ärsyttävätkö välkkyvät mainokset, si vujen latausajat, mielivaltaiset mode raattorit tai pakolliset rekisteröinnit?” Uutisryhmät ovat hajautettu järjes telmä, joka perustuu ympäri maailmaa yhteistyössä toimiviin palvelimiin. Mutta missä nämä keskustelut sitten ovat, jos eivät Eläinoikeusfoorumilla. Webfoorumeita on sentään todella paljon, ja niillä on omat ylläpitäjänsä. Ennen sulkemista foorumin käyt töaste oli toki pitkän aikaa hiipunut. Luovutaan hajautuk sesta, yhteisestä protokollasta, vapau desta käyttää erilaisia käyttöliittymiä ja kevyestä toiminnallisuudesta. Itse liityin vuonna 2005, kun aloin ensimmäistä kertaa kiinnostua kasvissyönnistä. Tämänkin vuoden tammikuussa moni kasvis syönnin ensiaskelia kokeileva osallistui Vegaanihaaste 2016 nimiseen tempa ukseen. Uutisryhmissä mennään sisältö edellä varmatoimisella, läpinäkyväl lä toteutuksella, johon lukemattomat eri riippumattomat tahot ovat sitou tuneet. Ronja Koistinen Kolumni. Siirtymä webfoorumeista Faceboo kiin on uusin askel samalla infrastruk tuurisen huonontamisen jatkumolla. Niitä käytetään avoimella, standardilla NNTPprotokollalla. Voi kunpa olisi sulkemisen sijaan säästetty edes jonkinlainen vain luku muotoinen versio. Erilaisia aihepiiri ja paikkakun taryhmiä on todella tuhoton määrä, ja suuri osa niistä on uskomattoman vilk kaita. Kun ryhmiin on kerran liittynyt, ei tahdo enää muistaa, kuinka julkinen mikäkin niistä oli. Ymmärtäähän tuon, kun kaikki ovat palvelussa jatkuvasti kirjautunee na. Viime Skrollin artikkelissa Tu run syntetisaattoriseurastakin sivuttiin Facebookryhmän käyttökokemusta (2015.4, s. On vaikea hahmot taa kulloisestakin keskustelusta, kei den nähtävillä se on. Hippejä enemmän kuin ikinä Vaikka Eläinoikeusfoorumilta häipyi vät käyttäjät, eivät vegaanit ole Suomes ta loppuneet! Kasvissyönti on pikem minkin yhä suositumpaa. Usenet on vakaasti kaikkialla, webfoorumi taas yleensä keskitetysti yhdellä, vähän miten sat tuu ylläpidetyllä sivustolla. Ei tarvitse puljata monien eri pal velinten ja käyttäjätunnusten kanssa, vaan voi jutella kaikki asiat samassa paikassa. Tätä kirjoitta essani muistui mieleeni Skrollin nume rossa 2013.4 (s. Viime vuonna oli samanlainen. Mutta Facebook on foorumialustana huono. Välil lä puhuttiin niistä eläimistäkin
Kielten opiskelu kui tenkin on asia, joka kiinnostaa suun nattomia ihmismääriä ainakin jollain tasolla. Tietokoneet ovat yleistymisensä myötä tulleet mukaan myös luokkahuoneisiin. Näin kävi myös minulle. Paperilla täydellistä. Silti takaraivossa kyti ajatus siitä, että olisi kiva osata vaikka saksaa. Ei ole mikään ihme, että erilaiset kiel ten opiskeluun tarkoitetut ohjelmistot ovat yleistyneet räjähdysmäisesti viime vuosien aikana. 2 1 6 . Kun eräs ystäväni sitten kertoi alka neensa opiskella itse kieliä erään suosi tun mobiiliapplikaation avulla, päätin vihdoin heittää tekosyyt romukoppaan ja yrittää itsekin. Ei vain, jotta voisi lueskella reteiden saksalaispanssareiden ohjekirjoja alku peräiskielellä – jokainen saa itse päät tää, missä määrin tämä ajatus on vitsi –, vaan koska kielten opiskelu on han kaluuksista huolimatta kivaa ja kan nattavaa puuhaa. Kieli ohjaa kuitenkin sitä, miten hahmotamme maailmaa, joten tuskin uusien kielten opiskelusta haittaakaan on. Kehittyneiden heurististen algo ritmien ansiosta myös puheen tulkit Kielikurssi bitteinä Oppiiko koneella kieltä. Ne eivät ole vain yleishyödyllisiä työkaluja, vaan myös potentiaalisesti uudenlainen keino oppia asioita, kuten vaikka kieliä. Niiden avulla voi harjoitella mis sä vain, milloin vain. Jokaisen mukanaan kantamat mobiililaitteet ovat myös ainakin pa perilla ihanteellisia opiskelukumppa neita. Mutta onnistuuko oikeasti. 1 12 T ietokoneet voisivat aut taa erityisesti kielten opiskelussa. Jos se onnistuu koska vain kotoa ja kuulemma jopa vain 15 minuutin päivittäisellä panostuksella, kyllä siihen aina aikaa löytyy. Pidin kou lussa kovasti kielten opiskelusta ja olin siinä hyvä. Ne voivat toistaa kuvia, tekstiä ja ääntä sekä nauhoittaa sitä. Olisin halunnut opiskella niitä useampiakin, mutta kun sitä ei koulussa saanut tehtyä, kynnys nousi koko ajan. Kun vaivalloiseen ja pitkään prosessiin yhdistetään vielä se, että kieltä oppiakseen pitäisi jaksaa käydä kursseilla säännöllisesti, kiinnostus ja into jäävät helposti puolitiehen. Koska kolmen rinnakkaisen kurssin suorittamisessa ei olisi ollut hirveästi järkeä, annoin itseni ajautua luonnollisesti yhden palvelun pariin. Se kun on jotain, mitä monet ih miset haluaisivat tehdä, mutta aikuisena sellaista hommaa, joka ei useimmilta suju ihan automaat tisesti. Teksti: Miikka Lehtonen Kuvat: Saara Kantele Palvelut pähkinänkuoressa Testijaksoni aikana käyttelin kolmea palvelua, jotka osoittautuivat jossain määrin samankaltaisiksi. Se oli minun tapauksessani Duolingo.. Näin ainakin paperilla, mutta entä käytännössä
Hieman ikävästi samaiset joukkois tetut käännökset taitavat olla syynä myös sille, miksi kielen opiskelu itse on monilta osin rajoittunutta puuhaa. Opiskelemista varten sivuille oli käytännössä pakko rekisteröityä. Jos pienet houkuttimet ja koukuttimet auttavat ihmisiä pitämään kiinni sää detyistä tavoitteistaan, ei niistä haittaa kaan ole. Kaikki testaamani ohjelmat ovat käytännössä samasta puusta veistetty jä. Mukana on osioita, joissa pitää itse toistaa sanoja ja fraa seja halutulla kohdekielellä ja ohjelmat Duolingon mobiiliversiossa käytettävyys on ajanut oppimisen edelle. Osaat asioita! Opit kieltä! Eihän tämä niin vaikeaa ole. 13 seminen on sujuvampaa kuin koskaan, joten periaatteessa kaikki kielenopis keluun tarvittavat ainekset ovat ole massa. Tämä laskee kynnystä mutta herättää toisen kysymyksen: voiko ilmaiselta ohjel malta odottaa oikeastaan yhtään mi tään. Muistira kenteet eivät synny hetkessä tai helpol la, vaan asioita täytyy kerrata, soveltaa ja toistaa, jotta ne jäävät päähän. Laatu on ihan asiallinen, ja näin on mahdollistettu ohjelman hirmuisen laaja kielivalikoima, mutta kun näin toimimalla viedään leipää ammattilaisten suusta, voidaan pohtia ratkaisun moraalisia puolia. Vapaaehtoiset harrastajat ja saitin käyttäjät ovat tuottaneet käännökset eri kielille. Idea ei ole huono, sillä käytäntö on osoittanut, että kieltä oppii parhaiten säännöllisen toiston kautta. Vertailun vuoksi nyt kokeillut appli kaatiot ja sivustot ovat ilmaisia. Tabletin ruudulta on kiva naputella sanoja, mutta mieleen ne eivät kovin hyvin jää.. Mikromaksut ovat myös oleellinen osa esimerkiksi Duolingon bisnesmal lia, jonka toinen puoli onkin vähän ikävämpi. Testailin muutaman kuukauden harjoittelujaksoni aikana kolmea sivustoa, jotka kaikki oli ra kennettu saman muotin mukaan. Sitten uutta opittua yh distellään jo ennestään opittuihin asi oihin: das Haustier trinkt, lemmikki juo. Minun nimeni on, sinun nimesi on. Ensin opitaan, että eläin on saksaksi Tier, lemmikki taas Haustier. Kielen opiskeleminen on pilkottu pieniin moduuleihin, jotka pyörivät tietyn aiheen ympärillä. Yhdessä opi taan vaikka eläimistä. Kun pitää putkea yllä ja täyttää ta voitteen peräkkäisinä päivinä, saa pieniä bonuksia, kuten ohjelman si sällä käytettävää valuuttaa. Paljonko sitä ehtii kahdessa kuukaudessa oppia. Jos haluaa opiskella vaik ka, miten flirttaillaan vieraalla kielellä, tai ajankohtaiseen juhlaan liittyviä ter mejä, täytyy pulittaa joko oikeaa rahaa tai pelin sisäistä valuuttaa. Tämän pistin testiin aloittamalla käytännössä puhtaalta pöydältä saksan kielen opiskelun. Muutaman mi nuutin panostusta piristävät entises tään kivat ääniefektit, täyttyvät väripal kit ja onnistuneen suorituksen jälkeen pienet graafiset olalletaputukset: Hyvä sinä. Ohjelmat tarjoi levat vaikka loputtomiin yksinkertaisia haasteita. Kaikki alkaa aivan perusasi oista: minä, sinä, me. Tä hän oli ihan hyvä syy, sillä kaikkiin oli rakennettu erilaisia pelillisiä ele menttejä. Ich lerne Deutsch! Kielen opiskelu tietokoneohjelmien avulla vaikutti alusta saakka mukavan simppeliltä puuhalta. Ohjelmat hyödyntävät pääosin hy vin mobiililaitteiden sisäänrakennettu ja ominaisuuksia. Pelillistämistä ja mikromaksuja Selkeä uusi juttu kielten opiskelussa on pelillistäminen. Opiskelua auttavat ohjelmistot eivät toki ole mikään uusi juttu, vaan esi merkiksi Rosetta Stone yritys on jo muutaman vuosikymmenen ajan teh nyt hyvää bisnestä laadukkaiksi kehu tuilla ja tuloksia tuottavilla ohjelmis toillaan. Saitin taustalla olevat kieli tietokannat kun eivät ole ammattivoi min tuotettuja, vaan talkoilla kerätty jä. Eri aihealueiden ympärille rakennetuissa harjoitusjaksoissa opeteltiin lyhyitä sana ja käsiteryppäitä aivan perusta son asioista monimutkaisempiin lau serakenteisiin ja kielioppisääntöihin edeten. Esimerkiksi Duolingo – jota päädyin käyttämään eniten – jakelee pelaajalle kokemuspisteitä moduulien suorittamisesta. Valuutalla voi ostella kosmeettisia esineitä mutta myös erikoisempia ja harvinaisempia moduuleita. Välillä käännetään saksasta eng lanniksi, toisinaan toiseen suuntaan. Opiskelija saa itse va lita opiskelutahtinsa, jonka perusteella säädetään päivittäiset kokemuspisteta voitteet. Niissä on vain yksi ongelma: hintalappu. Toki voidaan sitten pohtia, miten hyvin tällaiset pelillistetyt ele mentit oikeasti sitovat ihmisiä ohjel miin, mutta se on toisen jutun paikka. Kun perustason kurssista kin saa maksaa useita satasia, kynnys on melkoinen
Ehdin parin kuukauden aikana käy mään läpi Duolingon saksan kurssin ensimmäisen viidenneksen, minkä Kehtaisitko painaa nappia, joka ilmoittaisi LinkedIn-profiilissasi sinun puhuvan 20 % sujuvasti vierasta kieltä. Mutta jos piti itse muistaa, mitä lemmikki on saksaksi, se oli hanka lampaa. Ne opettavat mukavaa tahtia uusia sanoja ja tarjoten hyödyllisiä apuvink kejä kuten sanojen sanakirjamääritel miä. Minä en! Mutta mahdollista sekin on, kiitos pelillistämisen ihmeiden. Sanat alkoivat jäädä paremmin päähän, kun ne piti tuottaa ikään kuin tyhjältä pöydältä. Mutta kielioppi olisi myös tärkeää. Se on helppoa, mutta ei kielen oppimisen kannalta ehkä hirveän hyvä juttu. Käy tännössä tunnistus toimi vähän sinne päin: joskus kesken vaikka aivastuksen takia jäänyt lause oli ohjelman mielestä oikein, toisinaan samaa oman korvan mukaan oikein mennyttä lausumista sai yrittää useita kertoja. Ohjelmat kyllä tarjoavat paljon sisäl töä. Memrise nojaa todella vahvasti ”hauki on kala” -tyyliseen ulkoa opetteluun. Samaten selainversio korjasi yhden suunnattoman ongelman, joka häiritsi minua alusta saakka: mobii liapplikaatio ei opeta lainkaan kieli oppia. Onneksi tämä ongelma korjaantui vaihtamalla selainversioon ja oikeaan tietokoneeseen, sillä niissä tekstin syöttönä toimii näppäimistö. Jo alkuvaiheissa mobiiliversion ra joitukset alkoivat tulla ilmeisiksi, ja pitkään kuvittelin, että koko ohjelma oli yhtä läpimätä. Se auttaa todennäköisesti muistamaan hyvin yksittäisiä sanoja ja fraaseja mutta ei opeta kieltä kovinkaan hyvin.. Ei yksinään mutta apuna Muutaman kuukauden kielikurssin jälkeen fiilikseni ovat ristiriitaiset. Ohjelma kyllä yrittää käyttää kuvaavia esimerk kejä: der Mann, die Frau, das Kind. Duolingon tapauksessa hiirellä osoittamalla saa näkyviin yksittäisten sanojen käännöksiä muistamista aut tamaan. Itse huomasin parin viikon mobiilikäyt tämisen jälkeen, että kyllä tunnistin helposti oppimiani sanoja. Ne ovat väsymättömiä harjoituskavereita, jotka tarjoilevat mahdollisuuden ope tella koska vain ja teoriassa myös mis sä vain. Niistä voi ehkä päätellä jotain, mutta säännöt jäävät kokonaan mysteeriksi. Niinkin perusasia kuin sanojen suku, joka on saksassa erinomaisen tärkeä juttu, sivuutetaan kokonaan. Kun mi nulle näytettiin vaikka sana Haustier, muistin heti, että se tarkoitti lemmik kiä. Opetuksen taso ei vain tunnu olevan päätähuimaava. 2 1 6 . 1 14 sitten teoriassa antavat palautetta siitä, menikö ääntäminen oikein vai ei. Omaa tekstin tuot tamista on kovin vähän. Tämä tuntui olevan suunnaton akilleenkantapää kaikissa muissakin testatuissa ohjelmissa. Ilmeisesti käytettävyyssyistä lauseet kasataan naputtelemalla ruudulla olevia sana vaihtoehtoja oikeaan järjestykseen. Myös testattu Memrise taas ei tunnu antavan senkään vertaa kielioppia, vaan sen näkemys kielen opettelemi sesta koostuu sanojen ulkoa opette lusta. Se on hyvin selvää, että tietokoneet ovat hyvä apukeino kielen opettelussa
Palveluun rekisteröidyttäessä ilmoitetaan oma äidinkieli sekä ne kielet, joita haluaa oppia. Ei selainversiota, vain ohjelmat tietokoneille ja puhelimille. Yhteisöllisyys: Suurin osa, ellei kaikki, Ankin sisällöstä on yhteisön tuottamaa, mutta vertaisarviointi vaikuttaa paljon olemattomammalta kuin Memrisessä tai Duolingossa. Androidversio ja tietokoneversiot ovat ilmaisia, iOS-versio maksaa 25 euroa. En kuitenkaan tunne, että osaisin vielä keskustella saksaksi edes auttavasti tai muodostaa omaa tekstiä. Memrise Yleisempi opetuspalvelu, joka tarjoaa samanlaisia, pieniä kokonaisuuksia uudelleen ja uudelleen toistavia kursseja lukemattomista eri aihepiireistä. Kielivalikoima: Kymmeniä kursseja eri kielistä mutta paljon päällekkäisyyksiä. Lehden lähtiessä jo kohti painokoneita netin syövereistä löytyi vielä neljäskin varteenotettava vaihtoehto tietokonevetoiselle kieliopetukselle. Mitä rahalla saa: iOS-version. Osaisin ehkä tilata baarissa oluen. Livemocha on nyt tarkastelemiemme palveluiden tapaan suurelta osin yhteisövoimin pyörivä opetusohjelma, jossa jujuna on se, että käyttäjät toimivat toisilleen tuutoreina. Tämä on toki kielenopiskelussa tär keää, sillä muistijälkien muodostami nen vaatii toistoa. Opetuksen taso: Vaihteleva. Sitä hieman epäilen. 15 jälkeen osaan aivan perustason asioi ta. Haastaja nousee. Enhän esimerkiksi pääse lainkaan keskustele maan toisen ihmisen kanssa saksaksi, vaan sitä hupia pitää hakea ohjelmien ulkopuolelta. Kokonaisuutena kokemukseni olivat sen verran positii visia, että aion kyllä jatkaa kurssin lop puun. Mutta opinko niin paljon, että pystyn käyttämään kieltä arkisissa ti lanteissa ja kommunikoimaan ymmär rettävästi. Tietotekniikan kehittyminen mah dollistaa toisaalta radikaalejakin muutoksia perinteiseen luennoivaan opetustyyliin. Yhteisöllisyys: Suuri osa, ellei kaikki, Memrisen sisältö on yhteisön tuottamaa ja vertaisarvioimaa. Kännykät eivät ole enää häi riötekijä, vaan hyödyllinen oppimis työkalu. Ehkä myös ensi syksynä vihdoin ilmoittaudun yliopiston kursseille. Olisi toki epärealistista odottaa, että ilmainen sivusto tai applikaatio kor vaisi kokonaan perinteisen kielenopis kelun. Kielivalikoima: 27 eri kieltä, joista osa on vielä ”kehitysvaiheessa”, eli kurssit eivät ole täydellisiä. Samaten monipuolisem man tai pitemmän tekstin tuottamista en pääse harjoittelemaan lainkaan. Apuvälineinä, sparrauskaverei na ja muun oppimisen tukena niille on kyllä paikkansa. Kaikki kurssit kun tuntuvat raken tuvan toiston ympärille. Anki Yleisempi opetuspalvelu, joka tarjoaa samanlaisia, pieniä kokonaisuuksia uudelleen ja uudelleen toistavia kursseja lukemattomista eri aihepiireistä. Yhteisöllisyys: Suuri osa sisällöstä, ellei kaikki, on jossain määrin yhteisön tuottamaa ja arvioimaa. Opettaja voi esimerkiksi kysyä ymmärrystä testaavia kysymyksiä, ja oppilaat voivat vastata niihin älylait teella anonyymisti ilman nolostumisen pelkoa. Kielivalikoima: Useita kymmeniä kursseja eri kielistä mutta paljon päällekkäisyyksiä. Kursseilla on toki paljon mittaa, ja minullakin on vielä 80 prosenttia kurssista käymättä, joten opin varmas ti tulevien kuukausien kuluessa paljon lisää. Oppilaat voivat näin edetä eri tahtiin keskenään. Mitä rahalla saa: Mikromaksukaupasta voi ostaa harvinaisempia moduuleita, kustomointioptioita saitin maskotille sekä pääsyn erilaisten tasokokeiden pariin. Opetuksen taso: Kaikista tuetuista kielistä on ainakin alkeiskurssit, useammista suosituista kielistä myös kehittyneempiä kursseja. Kielestä riippuen tarjolla voi olla mitä tahansa alkeiskursseista kehittyneempään sisältöön ja hyvinkin erikoistuneeseen sanastoon.. Mutta ei prikulleen samojen asioiden. Opetuksen taso: Alkeista kehittyneempiin asioihin. Tietokoneohjelmat soveltuvat eri tyisen hyvin matematiikan ja vaikka pa fysiikan opetukseen, sillä tehtäviin on yksiselitteiset oikeat vastaukset ja uusia voi generoida kaavamaisesti. Kiintoisa idea! Duolingo Kielten opiskeluun erikoistunut palvelu, josta on tarjolla selainversio sekä mobiiliapplikaatio Androidille ja iOS:lle. Toisaalta kieltenopetus Memrisen näkemys fraasien ja sanojen käännöksistä on turhan sanakirjamainen ja usein vielä vähän kyseenalainen. Mitä rahalla saa: Yhdeksän euron kuukausimaksulla pääsee käsiksi natiivipuhujien opetusvideoihin sekä puheen ymmärtämiseen ja tuottamiseen. Yksi ajankohtainen esi merkki tällaisesta isosta muutoksesta on siirtyminen niin sanottuun kään teiseen luokkahuoneeseen, joka toteu tetaan yleensä siten, että oppilaat kat sovat netistä luentovideon kotona ja tulevat oppitunnille tekemään tehtäviä ohjatusti. Kieltenopiskelu on tietokoneavustei seen oppimiseen hieman vaativampi kohde, sillä monitulkintaisuus on hy vin tyypillistä. Vive la révolucion! Teksti: Valhe Kouneli Kuvat: Valhe Kouneli, IMLS Digital Collections and Content I nternet, tietokoneet ja muu tieto tekniikka ovat käynnistäneet op pimisen vallankumouksen, joka näkyy jo tavallisen koulun luokkahuo neissakin. Niinpä pal veluita käyttämällä omakin sanavaras to jää pieneksi ja rajoittuneeksi. Oletettavasti koska palveluiden fraasipankit ja sanavaras tot on tuotettu talkookeräysmenetel millä, fraasit ovat rajoittuneita ja ne toistavat nopeasti itseään. Tarjolla myös keskustelupalstoja, joissa voi puhua yksittäisten tehtävien tasolla. Kaikki moduulit ja harjoitukset maksavat palvelun sisäistä valuuttaa, jota voi tienata lisää toimimalla opettajana tai tarkastajana omaa äidinkieltä opetteleville. Harjoitetaan samoja asioita uudelleen ja uudelleen
Uskon, että puheentunnistustekniikassa on vielä paljon kehittymistä, ennen kuin par hainkaan tekoäly pystyy opettamaan ummikolle oikeat lausuntatavat. Tehtäviä on tosin vain yhdet, eikä niitä generoidu lisää. Je ne parle pas français Opiskelin itse ranskaa aikanaan seitse män vuotta sitä juuri oppimatta. Fysiikan opis keluni KhanAcademysivustolla ei ole saavuttanut samanlaista menestystä. Lisää tätä Netin itsenäiset oppimissivustot eivät ole ainoa paikka, jossa homma on osat tu oikein. Aktivoivuus on yksi tärkeä syy sii hen, että mielenkiintoni Duolingoon on jaksanut pysyä yllä. Yksiulottei sen liikkeen kurssilla videoluentojen lisäksi oli sarja tehtäviä, joilla pystyi mittaamaan osaamistaan, mutta suh teellisuusteorian kurssi koostui vain videoista. Toteutus voisi vain olla hyvin hankala. Kynää, paperia tai laskinta ei tarvita, sillä ne kaikki kuuluvat sivuston toiminnallisuuteen. 2 1 6 . Oppituntejakin on vain joitain kertoja viikossa, vaikka kielenoppimi sessa olisi hyödyllistä altistua vieraalle kielelle päivittäin. Ainoat syyt siihen, että tyypilliset oppitunnit ovat yhä sellaisia kuin en nen tietokoneita, ovat mielestäni lais kuus, raha ja osaamattomuus. Sen sijaan, että joutuisi pänttäämään vai kealta tuntuvaa asiaa, kunnes sen ym märtää, joutuu vain tekemään siihen liittyviä tehtäviä, kunnes ne saa oikein. Pänttäsin sanalistaa pal velun avulla yhden illan ajan, mutta tajusin onneksi jo silläkin vähäisellä kokemuksella palvelun köykäisyyden. 1 16 on oman kokemukseni mukaan kou lumaailman heikoimmin järjestettyjä oppiaineita, eikä koulun kielitunneilla juuri opi käyttämään kieltä, vaikka kie lioppia ja sanoja päntättäisiinkin. Ainoita huonoja puolia palvelussa on ollut se, että puheentunnistus on täysin toimi maton ainakin minun koneellani. Ensimmäinen kohdalleni osunut kieltenopiskelusivusto oli Memrise – valitettavasti. Onneksi opin oikeat äänteet koulussa. Tähän asti intoa on riit tänyt! Koulussa vaikealta tuntunut kielioppi on nyt päivän selvää. Konseptia voisi ehkä kehittää vielä eteenpäin, jos tehtäviä myös generoitaisiin automaattisesti. Fysiikan opiskelu KhanAcademys sä alkoi kyllä mukavasti. Helsingin yliopiston Ohjel moinnin perusteiden MOOC (massive open online course) suoritetaan pieniä, sopivasti vaikeutuvia tehtäviä ohjel moimalla. Vastausten tarkastaminen on automatisoitu. Iloi nen plingääni kertoo minun lausuvan ranskaa oikein, vaikka olisin kiroillut suomeksi mikrofoniin. Kuva vuodelta 1905.. Aina on mah dollista käyttää muiden laatimia op pimispalveluita, mutta vielä tarvitaan paljon lisää osaavaa työvoimaa kehit tämään ja laatimaan niitä. Yleisen sivistyksen lisäämisen tähden olisi hyvä keskittyä nykyistä enemmän vapaasti saatavilla olevien, mielellään tehtäväkeskeisten ja tietotekniikkaa hyödyntävien oppimateriaalien kehit tämiseen. Uskon kuitenkin, että minkä tahansa oppiaineen voi valjastaa vastaavalla ta valla pelillistettyyn tai tehtäväorientoi tuneeseen muotoon. Näin yhden hyvän opettajan taidoista voisi hyötyä yhden koulun si jaan kokonainen kansa. Löysin Duolingon vasta noin kuu kausi sitten. Eri tyisesti puheharjoitukset jäävät vähäi siksi. Vain harva aihe on katettu, ja toistaiseksi suurin osa materiaalista on vain englanniksi. Toisten aineiden kohdalla siihen ei vain vielä ole totuttu ajatuksena. Vinkki-nappulaa painamalla paljastuu tehtävän ratkaisemiseen tarvittavaa teoriaa. Opetta jankoulutukseen olisi hyvä sisällyttää tietotekniikan opetusta. Ranskan kertaaminen loppui lyhyeen. Tehtäväsarjan tarkoitus on testata taitoja luentojen katsomisen jälkeen, mutta itse käytin tehtäviä luentojen korvikkeena. Ovatko opetusmenetelmät muuttuneet tietotekniikan kehityksen tahdissa. Kiin nostus kieltä kohtaan ei kuitenkaan hiipunut, ja vuosi sitten otin ensim mäisen askeleen kohti ranskan uudel leen opettelua. KhanAcademyn tehtäviä ratkomassa. Aktiivista oppimista Kielen opettelu Duolingon parissa on iloista pelailua ja kliksuttelua, joka ei tunnu työltä. Kaikki oppiminen tapah tuu aktiivisesti tehtäviä tekemällä. Minun olisi pitänyt itse laatia tehtäviä varmistaakseni oppimiseni
Pelikonsoli ja kotimikromaailmassa virtuaalitodelli suusjärjestelmien yleistymistä ounas teltiin jo 1990luvun alussa, ei vähiten Total Recallin, Ruohonleikkaajan ja Johnny Mnemonicin kaltaisten kyber punkelokuvien kiidättämänä. 3Dnettisivuilla tarkoitan sivuja, joilla oli siis korkeuseroja, ikkunoiden reu nuksia ja nappeja, jotka saattoi tuntea tärinämoottoreilla varustetun hiiren liikkuessa niiden päällä. Nettisaiteille ja sähköposteihin voitiin upottaa hajukoodeja, joiden mukaan laitteiden tuoksusyntetisaattorit tup rauttelivat haluttuja löyhkähdyksiä. MP3soitin ja kännykkä sentään jalostuivat nopeammin, mutta nekin pohjautuivat tuttuihin laitteisiin. Kännykän kanssa puhuva pyykkikone ja kaljanpuutteesta valittava jääkaappi ovat alkuperäisten tuotteiden rinnalla jokseenkin turhia, etenkin sen jälkeen kun kiinalainen hakkeri on ottanut ne netin kautta haltuunsa. 3Delokuvia on mälsä katsella kotisohvalla kaverien kera, etenkin kun 3Dlasit maksavat yhä edelleen hunajaa. Uskon silti, että virtuaalitodelli suushärpäkkeistä tulee ihan oikeasti se seuraava merkittävä teknologinen virstanpylväs, kunhan laitteiden hin nat vain laskevat järkevälle tasolle. Tosin senkin taustalla taisi olla enemmänkin yritys myydä Sonyn 3D telkkareita konsolien kaveriksi. Mutta loppujen lopuksi harva meille tarjottu kapine tai tekniikka täyttää mitään todellista tarvetta elämämme teknologisessa tyhjiössä. Me kuluttajat puolestaan haluamme tuot teita, joista on oikeasti hyötyä ja joiden hintakin on sopiva. Ja vaikka tekniikka näyttää nyt vii mein toteuttamiskelpoiselta, Oculus Rift ja muut VRlaitteet jäivät jumitta maan kehitysvaiheeseen niin pitkäksi aikaa, että niiden pari vuotta sitten ke räämä suotuisa hype on jo haihtunut. Myös virtuaalitodellisuus yrittää tehdä taas kerran tuloaan ja mullis taa käsityksemme niin peleistä kuin viihteestä. Dot.com huuman keskellä esimerkiksi iSmell ja Scent Dome saivat reilusti sijoitus rahaa tuoksutekniikan kehittämiseksi. Haiseva internet, kysytte. Vaikka niissä on ideaakin, on useimpien laitteiden akunkesto luokkaa naurettava, ja kän nyköihin liitettävät laitteet tyhjentävät nykykännyköiden muutenkin onnet tomat akut entistäkin nopeammin. Niiden sijaan meille tarjoillaan enem mänkin joko täysin idioottimaisia kek sintöjä tai sitten mainosmiesten väki sin tuputtamia parannuksia olemassa oleviin tuotteisiin. Siksi niin moni ”innovaatio” epäon nistuu ja jää kauppojen hyllyille, jos ikinä sinne pääseekään. Ovatko älypukimet viidessä vuodessa historiaa, vai jalostuuko niistä jotain käyttökelpoisempaa, niin kuin känny köistä vuosituhannen vaihteessa. Kotikolmiulotteisuus sen sijaan kuo li lähtökuoppiinsa. Harvalla laitteella on ollut niin paljoa todellista, tuntuvaa merkitystä kuin pyykkikoneella tai jääkaapilla. 3Dpelit kon soleilla eivät päässeet edes niin pitkäl le, vaikka etenkin Sony yrittikin niitä puffata. Tekniikka vain oli niin kaukana toimi vasta, että koko virtuaalitodellisuus termistä tuli vitsi lähes kahdeksi vuo sikymmeneksi. Ainakin suuremmalla todennäköi syydellä, kuin millä meille yritettiin puskea muun muassa 3Dnettisivuja, täriseviä hiiriä ja haisevaa internetiä. Viime vuosien epämääräisimpiä ja otsaläpsähtävimpiä virityksiä on näh ty muun muassa telkkarimaailmassa. VR:ää on tosin kehitetty vuodesta 1962 lähtien, ja ensimmäi nen päällepuettava virtuaalisen tai täydennetyn todellisuuden järjestelmä oli toiminnassa jo 1968. Kyllä hän 3Dpelejä oli kiva kokeilla, mutta ei niissä ollut mitään oikeasti kiinnos tavaa, joten pelaajatkin jäivät kylmiksi. 17 Kolumni V uosien ja vuosikym menten mittaan erilai set tekniset ratkaisut ovat helpottaneet elä määmme suunnatto masti. Älkäämme alistuko koekaniineiksi, vaan olkaamme ute liaisuudessamme päättäjiä, jotka us kaltavat nostaa oikeasti hyödylliset ja käyttökelpoiset tuotteet esille – ja nau raa turhakkeet kadotukseen. Myös laitteiden törkeiksi ennustetut hintalaput ovat aiheuttaneet vastare aktioita. Kauppinen. Muoti on jännittävä asia, oli kyse vaikkapa vaatteista, leluista tai tek niikasta. Yritys olikin kovaa 90luvun puolivälissä. Kuinka käy esimerkiksi pu ettavien älylaitteiden. Nykyään uusia, oikeasti hyödyllisiä viihdeelektroniikan keksintöjä saa et siä digikissojen ja datakoirien kanssa. Turhak keet kuolevat, sillä valta asuu meidän kukkaroissamme. Myyntimiehet tietävät täsmälleen, mitä he haluavat. Vähemmän yllättäen yksikään hajuko ne ei kiinnostanut ketään. Teknologian turhakkeita ja säilykkeitä Digitaalisessa maailmassa on ilo elää, kun eteen tulee laitteita, joista on oikeasti iloa ja hyötyä. Siinä olisi yhdistynyt kaksi totaa lista tekniikkamokaa. Mitään kiirettä niiden suhteen ei tosin ole, sopivan sisällön puuttuessa, minkä kuluttajatkin ovat jo huomanneet al kuhypen hälvennyttyä. He haluavat raham me uusimalla lelumme ja viihdejärjes telmämme, mieluiten vuosittain. Radio ja televisio olivat kumouksel lisia keksintöjä, joiden muuntuminen kaikkien ulottuvilla oleviksi kulutta jatuotteiksi kesti muutaman vuosi kymmenen. Vaikka Skrol lin lukijoista moni varmasti rakastaa minun tapaani tekniikkaleluja, niin maailma on armoton paikka. Jukka O. TVtekniikan kehittyminen kulut tajahintaiselle HDtasolle ja HDMI liittimien vakiintuminen oli oivallinen edistysaskel, ja luultavasti 4K/UHD töllötkin yleistyvät jossain vaiheessa. Liekö sitten noloa vai nolompaa, että eräs tutki musyhtiö yritti vielä äskettäin luoda 3Dtelevisiota, jossa on hajutekniik kaa
Yleensä tilanne ratkaistiinkin siten, että käytössä oli ”ehjä auto” ja ”rik kinäinen auto”. Konami GT:n (1985) urheiluauto taas oli ilmeisesti lastattu ydinräjähteillä, sillä kolarin jäljiltä tulipallo maalasi horisontinkin punaiseksi. Jo tämä voidaan nähdä varhaisena tapa na tehdä kolaroinnista viihdyttävää. Se kiinnostaa monia ja sopii pelin aiheeksi. Parhaimmillaan myös digitaalisen pellin rypistyminen voi kuitenkin olla mainiota viihdettä. 2 1 6 . Luodaan siis pieni katsaus romurallin historiaan. Ballyn Demolition Derby (1984) tarjosi romurallia kahdelle pe laajalle. Pole Positionin (1982) formula räjäh ti törmäyksestä kuin parhaassakin Hollywoodelokuvassa. Tarinan mukaan jo tämä realismin taso aiheutti eräälle tietokoneharrasta jalle pelkotiloja, jotka estivät ajokortin hankinnan. Väistämätön törmäys palkittiin hupaisan Batman henkisellä POW, ZZZAP tai ZONK tekstillä, joita oli useita erilaisia. Usein ne taitojen rajat tulevatkin pelatessa vastaan ja edessä on törmä ys. Kovaa ajoa Atari Hard Drivin’ (1988) oli monessa suhteessa uraauurtava: se oli ensim mäinen täytettyä vektorigrafiikkaa käyttänyt autopeli ja esitteli myös force Kolaroinnin korkea veisu Kohti täydellistä vauriomallinnusta Digitaalinen autoilu on jo edennyt pikselimössöstä fotorealismiin. Mutta entä se tärkein: joko saamme rypyttää peltiä aidon oloisesti. Tätä varten autospriteistä oli piirretty erilli set kolhitut versiot. Autoista sai jopa irtoamaan osia, vaikka peli olikin hieman kankea ja hajoaminen kaavamaista. Monet 80luvun pelaajat muistane vat Test Driven (1987), jossa törmäys kanssaautoilijaan toi tuulilasiin hä mähäkinverkkoa muistuttavan kuvi on. Pelin jatkoosassa (Test Drive II: The Duel, 1989) oli mahdol lista jopa nähdä tien poskessa tieto konevastustajan kolaroima auto. Siinä tie muodostui yksinkertaisista tolpista ja pelaajan tehtävänä oli lähinnä pitää tilanneno peus oikeana, jotta auton ohjastami nen kaarteisiin onnistui. Kilpaautoilupelien puolella toki simuloitiin jo yksittäisten osien kulumista ja niiden vaikutusta ajettavuuteen, mutta grafiikassa tämä näkyi aniharvoin. Kolikkopeleissä törmäykset näyt tivät muutenkin elähdyttäviltä. Mutta ennen kaikkea digitaalinen ym päristö mahdollistaa paljon arkielämää suuremman riskinoton, jolloin jokai nen voi halutessaan kuljettaa nopeaa urheiluautoa omien taitojensa rajoilla. Teksti: Mikko Heinonen Pelit. Pelintekijöiden mielikuvituksen lentoa rajoitti luonnollisesti se, että grafiikka oli piirrettyä ja jokaiseen ti lanteeseen vaadittiin erillinen kuva. POW, rikoin tuulilasisi Midwayn kolikkopeli 280-ZZZAP (1976) oli yksi ensimmäisistä kul jettajan näkökulmasta kuvatuista kilpaajopeleistä. 1 18 A utoilua on simuloitu videopeleissä jo vuo sikymmenien ajan
Aikanaan olikin suurta huvia ajaa näyttävä kolari, tallentaa sen uusinta ja vaihtaa sen nimeksi DEFAULT, jol loin peli esitti sen aina käynnistyksen yhteydessä tekstein ”Ammattikuljettaja suljetulla radalla”. Kotitietokoneille ilmestynyt Stunts (4D Sports Driving, 1990) apinoi Hard Drivin’in ideoita melko suoraan ja toi mukanaan myös uusintatoiminnon. Samalla se laajensi pelin kohderyhmää: hyvin moni sellai nen, jolla ei ollut aikomustakaan ajaa täyttä viidensadan mailin kilpailua, valitsi juuri kyseisen pelimuodon. Heillä oli nimittäin aivan liian hauskaa muita autoja kolhiessa, sillä lopultakin korit painuivat kolhittaessa kasaan aidon oloisesti. Tämä CARTkilpaajoa simuloinut peli sisälsi myös aikalai sekseen varsin monimutkaisen vaurio mallin, jossa autosta saattoi irrota osia ja puhjeta renkaita. Kun autopelit alkoivat vihdoin muis tuttaa edes siteeksi todellisuutta, myös autonvalmistajat kiinnostuivat siitä, millaisissa peleissä heidän autojaan. Muuten niin korostettuun realismiin otettiin hieman etäisyyttä päättämällä jokainen kolari jättimäiseen polygoni räjähdykseen. 19 feedback ohjauksen. Peli sai kiitosta sekä kriiti koilta että ostajilta, ja se olikin yksi PS1:n ensimmäisistä suurista hiteistä. Se nimittäin toi käyttöön myös täyden vauriomallin. Varsinaisten kolarivahinkojen ku vaamisessa Stuntsia pidemmälle meni kuitenkin Indianapolis 500 The Simulation (1989). Muoto muuttuu Sony PlayStation toi konsoleille teks turoidun 3Dgrafiikan, ja mikäpä oli sikaan ollut parempi tapa esitellä sitä kuin romurallipeli, jossa jopa 20 autoa otti toisistaan mittaa samassa kauka lossa. Sitten vain käännettiin oman auton keula tulosuuntaan, teh tiin kamikazehyökkäys johtavan au ton keulaan ja kokeiltiin, kuinka mon ta autoa saa vietyä mukanaan. Kolaritilanteissa vektoreista otettiin hyöty irti näyttä mällä pelaajalle televisiomainen uusin ta dramaattisen musiikin säestyksellä. Destruction Derby (1995) oikoi mutkia fysiikkamallinnuksensa suh teen ja käytti vain yhtä automallia eri tekstuureilla koristeltuna, mutta ben sapäät eivät sitä huomanneet. PC, Sega Saturn ja Nintendo 64 saivat nekin omat versionsa myöhemmin, ja pelisarja jatkui vajaat 10 vuotta
Tämä tarkoitti samalla sitä, että kehityksen painopiste siirtyi eri automallien tarkkaan mallinnuk seen vaurioiden kuvaamisen sijasta. Kilpaautojen kolarointi Colin McRae Rally sarjassa (1998–, 2011 alkaen nimellä Dirt) ja muissa rallipeleissä vielä kävi päinsä, sillä se kuului lajin luonteeseen. Yhdistettynä moni puolisiin muokkausominaisuuksiin, kuten auton maalipinnan korvaami seen omalla kuvatiedostolla, tämä teki Viper Racingista varsin pitkäikäistä huvia kolaroinnista kiinnostuneille. Peli perustui Dodge Viper urheiluautolla ajettaviin kisoihin ja sillä oli virallinen Dodge lisenssi. 2 1 6 . Tässä mielessä Viper Racing (1998) olikin erikoinen tapaus. Se myönnytys sentään saatiin, että GT2:ssa oli mukana autopesu – joka ei tosin tehnyt mitään, koska autot eivät edes likaantuneet ennen kuin myö hemmissä osissa.. Tarjolla oli muun muassa Volkswagen New Beetle, Ford F350 ja Cadillac Eldorado, ja useat pelitilat rohkaisivat riskinottoon liikenteen seassa. Saattoipa kisa katketa koko naankin, jos tarpeeksi törttöili. Kuluttajamallien potentiaa lisille ostajille ei kuitenkaan haluttu antaa mielikuvaa siitä, että oma tuote voisi kolarissa muuttua vaaralliseksi kuolemanloukoksi. Vau riomalli ei ollut verrattavissa kahteen edellä mainittuun peliin, mutta auton kärsimillä vahingoilla oli kuitenkin vaikutusta suorituskykyyn ja ajetta vuuteen. 1 20 käytetään. Samalla se kuitenkin sisäl si myös omintakeisen vauriomallin, jossa myös auton kori saattoi vääntyä aivan mutkalle. Pelkkää kosmetiikkaa PlayStationin Gran Turismo (1998) aloitti suuntauksen, jossa etenkin kon solien autopeleihin haalittiin mah dollisimman paljon oikean elämän kulkuneuvoja. Kilpaautot ovat muutenkin siviiliversioiden nä köisiä vain ulkokuoreltaan, tukevan turvakehikon suojatessa muodonmuu toksilta. Myös Microsoftin Midtown Madness (1999) tarjosi Chicagon kaupunkiin sijoittuvaa romurallia oikeilla autoilla
Juuri vau riomalli ja kaluston reipas pintaruoste ovat asioita, joilla Wreckfest erottuu muusta viime vuosien autoilutarjon nasta. FlatOut 3 onkin siksi muualla tehtyä kamalaa roskaa, joka kannattaa ottaa Steamkirjastoon korkeintaan ilmai seksi. Kakkos ja etenkin kolmos osan myötä se alkoi kuitenkin löytää todellisen kutsumuksensa pelinä, jossa myös piti ajaa hienoja kolareita. Julkaisija Empire In teractiven huomissa siitä muodostui hieman silotellumpi rälläyspeli, joka kuitenkin säilytti aikalaisekseen mo nipuolisen vauriomallin. Ruttaaminen rulettaa Destruction Derbyn manttelinpe rijäksi voidaan perustellusti kutsua suomalaista FlatOutia (2004). Kirjoitus hetkellä vielä varsin keskeneräinen ja runsaasti suoritintehoa haukkaava peli tarjoaa erilaisia tehtäviä maastoajosta elokuvamaisiin takaaajoihin. Ostava yleisö tykästyi peliin siinä määrin, että Bugbear ehti tehdä pelille kaksi jatkoosaa (FlatOut 2 ja FlatOut: Ultimate Carnage) ennen kuin julkai sijan konkurssi vei nimen oikeudet suomalaisstudion ulottumattomiin. Tämän osion pelattavuus muistut ti enemmän pulma kuin autopeliä, mikä ei ole laisinkaan moite. Markkinoin tijippona käytettiin kuljettajaa, joka saattoi sinkoutua ulos autosta räsynu ken tavoin kolarin sattuessa. Var sinkin indiepuolelta löytyykin sitten jo autontuhoamissimulaattoreita myös vaativaan makuun.. RoR:n pohjalta on kehitetty Torque 3D pelimoottoria käyttävä BeamNG.drive (2013–), joka pyrkii lisäämään pelkän fysiikkamallin ympärille myös pelisisältöä. Edes mainstreampeleissä autot eivät enää ole timantista kokoon puristet tuja ihmeautoja, vaan niihin kertyy kuraa ja naarmuja pelin kestäessä. Kuten Wreckfest, myös BeamNG.drive käyt tää täysin kuvitteellisia autoja, jotka kuitenkin muistuttavat vahvasti reaa lielämän esikuviaan. Keskiössä on raju kilpaajo jo parhaat päivänsä nähneillä menope leillä sekä auton virittely. Jos siis pidät realistisesta auton kol himisesta kuvaruudulla, nyt on ker rassaan erinomainen aika olla elossa. Täysin kolmiulotteiseen maa ilmaan siirtynyt GTA III (2001) toi mukanaan myös monipuolisen vau riomallin, joka on siitä eteenpäin vain kehittynyt. Rigs of Rods (2005) oli mielen kiintoinen fysiikkamoottori ja hiek kalaatikko, joka julkaistiin sittemmin myös avoimena lähdekoodina. Pelisarja huipentui Burnout Paradiseen (2008), johon julkaistiin omana aikanaan en nätyksellinen määrä ladattavaa lisäsi sältöä. Vaikka autot ovat niis sä vain liikkumisvälineitä, on myös niiden vaurioitumiseen panostettu paljon, ja se on kiinteä osa pelimeka niikkaa. 21 Gran Turismo sai vauriomallinnuk sen vasta viidennessä osassaan (2010), ja siinäkin visuaalinen vahingoittu minen riippui siitä, oliko automalli erityisesti GT5:een tehty ”premium” vai nelososasta siirtynyt ”standard”. Molempien pelisarjojen uusimmis sa versioissa auton vauriot vaikuttavat sekä ulkonäköön että ajettavuuteen, mutta kovinkaan tyydyttäviä kolarisi mulaattoreita ne eivät ole. Kolareita sai ajaa myös toisessa mil tei saman nimisessä pelisarjassa. Mutta ei maukas autonruttaus ole onneksi pelkästään suomalaisten va rassa. Törmäys seinään 300 kilometrin tuntinopeudel la ei muuta autoa rusinaksi, ja irtoavat osatkin on rajattu hyvin tarkasti. Vaka vahenkisemmällä Rally Trophy pelil lä aloittanut Bugbear Entertainment lähti tekemään peliä jokamiesluokasta, jossa ajetaan halvoilla autoilla kontak tia kaihtamatta. Harva autotehdas varmasti olisikaan halukas altistamaan tuotteitaan sellaiseen kyytiin, johon ne näissä peleissä joutuvat. Cri terion Gamesin Burnout (2001) aloitti elämänsä melko tavallisena ajopelinä, jossa oli yksinkertaisesti hienoja tör mäyksiä. Microsoftin Gran Turismo vastine Forza Motorsport (2005) sisälsi vauri oita jo ensimmäisestä osastaan lähtien, mutta siinäkin oli omat rajoituksensa: autonvalmistajat eivät esimerkiksi ha lunneet autojen kaatuvan katolleen. Burnout 2:ssa oli jo erillinen kolaritila, jossa yksinkertaisesti rikottiin mahdollisim man paljon autoja ja muuta tavaraa. Täydellistä tuhoa FlatOutin menetettyään Bugbear teki muutamia tilaustöitä muihin pelisar joihin, mutta palasi sitten juurilleen tekemään juurevan räkäistä autopeliä. Peliä rahoittaneille jaettiin myös mais tiaisena erillinen fysiikkalelu, jossa autoaan sai pahoinpidellä mitä mieli kuvituksellisimmin tavoin. Unohtaa ei tietenkään sovi Grand Theft Auto sarjaa (1997–) ja sen hen genheimolaisia. Se keskittyi mallintamaan auton runkoa ja koria sekä niiden muodonmuutok sia kolaritilanteissa. Alkujaan Next Car Game työnimel lä markkinoitu, joukkorahoituksella ja Early Accessilla kehitysbudjettinsa kerännyt Wreckfest (2012–) on mitä ilmeisimmin se peli, joka jo FlatOut olisi ollut ilman suuren julkaisijan sor diinoa. Destruction Derbyn suuntaan kumarretaan sillä, että rataajon lisäksi mukana on myös perinteinen areena, jossa tarkoitus on kolhia vastustajien autot kanveesiin
1 22 T ietoverkkokulttuurilla on Suomessa takanaan vähintään yli neljän kymmenen vuoden his toria. Harrastajien oma kieli, Kotimaisen BBS-kulttuurin juurilla – modeemiharrastajien muistoja kerätään Turun yliopistossa Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaine on aktiivisesti kerännyt ja tutkinut kotimaisten tietokoneharrastajien muistoja ja kokemuksia. Erilaiset kuppikunnat, kerhot ja porukat kävivät verbaalisesti toistensa kimppuun. Kotitietokoneista ja tietoko nepeleistä kiinnostuneiden lisäksi lin joilla kokoontui niin elektroniikkahar rastajia, roolipelaajia, taidevaikuttajia, musiikin suurkuluttajia, tieteis ja fan tasiakirjallisuuden lukijoita kuin myös elokuvaharrastajia. BBSmaailmassa jokaiselle alakult tuurille tuntui löytyvän jotain tar jontaa. Skrol lissa aihetta pöyhittiin muun muassa parin vuoden takaisessa artikkelissa. Tutkijoiden tarkoituksena on seuraavaksi syventyä kotimaisen BBS-harrastuksen mielenkiintoisiin vaiheisiin. Huono kielenkäyttö ja käytöstapojen puute selittyi osittain sillä, että harrastajien keskiikä laski 1990luvulla: monet purkeissa liikku vista käyttäjistä olivat alaikäisiä teinejä. Internetiin Suomi liittyi marraskuussa 1988, mutta kesti vielä vuosia, ennen kuin tavalliset ko tikäyttäjät ja harrastajat pääsivät hyö dyntämään tätä kansainvälistä tiedon valtatietä. Jo aikaisemmin 1980luvulla tie tokoneharrastajat olivat kiistelleet eri konemerkkien paremmuudesta, mutta purkkitoiminnan myötä kiistelyt siir tyivät verkkoon ja aiheet monipuolis tuivat. Tietokoneharrastajien kannalta tärkeimpiä kohtauspaikkoja olivat maailmanlaajuisesti toimineet BBSpurkit, joita Suomessakin oli toi minnassa parhaimmillaan lähes 450. Ylläpitäjät eli sysopit sii vosivat purkkeja liian äänekkäistä räy hääjistä ja toiminnan turvaksi luotiin netikettiä eli yhteisesti sovittua verkon pelisäännöstöä. Teksti: Petri Saarikoski Kuvat: Ville-Matias Heikkilä Kulttuuri. Purkkien kultaaikana niissä kokoontunut väki oli todella kirjavaa porukkaa. Nettikulttuurin ”fleimaamisen”, trol laamisen ja nettikiusaamisen perusteet olivat syntyneet. 2 1 6 . Rajanvedot ja sulkeutuneet sisäpiirit olivat yleisiä. Suomen ensimmäinen purkki, Seppo Uusituvan hallinnoima CBBS Helsinki, perustettiin kesällä 1982. PC koneiden ja modeemien myynnin kas vaessa toiminta vilkastui merkittävästi vuosina 1990–1991. Purkki en käyttäjämäärät kasvoivat hitaasti 1980luvun mittaan. Kitkatekijöistä huolimatta valtaosa keskustelusta säilyi kuitenkin asialli sella pohjalla. Arvioiden mu kaan aktiivisten käyttäjien määrät liikkuivat muutamissa tuhansissa. Modeemiharrastamisen vaiheista on kirjoitettu jonkin verran tutkimuksia, yleisteoksia ja muita julkaisuja. BBStoiminnan suosion laajentumi nen aiheutti myös merkittäviä ristirii toja. Vastaavanlaista kehitystä esiintyi luonnollisesti samaan aikaan myös Internetin puolella ja paikoin riidat siirtyivät eri tietoverkkojärjestel mistä toiseen. Järjestelmän rinnalla toimi aina 1990luvun loppuun asti kym meniä muita Internetistä riippumat tomia verkkoja. Modeemiharrastuksen mies ja poika valtaisuudella lienee myös ollut osuut ta asiaan
Purkin ylläpito oli aikaa vievä ja kallis harras tus, joten purkkien vaihtuvuus uusiin oli muutenkin ollut melko voimakas ta. Joillekin harrasta jille verkostojen hajoaminen ja tietyn tietoteknisen elämänvaiheen loppu minen herätti katkeruutta. Teknologia vaihtui, ja toiminta vain siirtyi uudelle alustalle. Syyt BBSkulttuurin vähittäi seen lakastumiseen ovat monitahoisia, mutta näistä tärkeimmät liittyivät In ternetin läpimurtoon ja puhelinmak suissa tapahtuneisiin muutoksiin. Perinteisessä mielessä aktiivista BBStoimintaa ei ole ollut Suomessa enää yli kymmeneen vuoteen. Aihetta on toki tietokirjojen osalta kä sitelty esimerkiksi teoksessa Funetistä Facebookiin – Internetin kulttuurihistoria (Gaudeamus 2009). Se oli kyl mä ja persoonaton kokonaisuus, jossa samanhenkisten väliset keskustelut ja yhteisöllisyys tuntuivat kadonneen. Toi sin kuin Internetin kohdalla, BBS:ien omaa kulttuuria on tallennettu kirjalli sesti vain vähän. Gaudeamus (2009). BBS:ien suosio käytännössä romahti 2000luvun alkuun mennessä. 23 nettislangi, ja yleensäkin toimintata vat, vakiintuivat ja ottivat vaikutteita myös Internetin puolelta. Kansainvälisesti verkottuneet pur kit olivat niin merkittävä etappi tie toverkkojen historiassa, että eräissä tutkimuksissa niitä on luonnehdittu ”esiInternetiksi”. Osallistu BBS-tutkimukseen! Suosiostaan huolimatta BBS:t jäivät ai koinaan suurelle yleisölle pitkälti tun temattomaksi ilmiöksi. Skrolli 2013.4, artikkeli myös webissä.. Turun yliopiston Tietotekniikka Suomessa toisen maailmansodan jälkeen tutkimushankkeen 2000luvun alku puoliskolla kerätystä tutkimusaineis tosta löytyy mainintoja tästä ilmiöstä. Internetpalvelujen monipuolistu minen ja wwwpohjaisen tietoverk koarkkitehtuurin tulo tekivät puhe linverkkoon kytketyistä purkeista muutamassa vuodessa vanhentuneita. • Ville-Matias Heikkilä: Internetit ennen Internetiä: modeemipurkkien nousu ja tuho. Entisten harrastajien jälkeensä jättämät ja Internetiin siirtä mät aineistot ovat pitkälti pirstaleisia. Nettikulttuurin siirty minen Internetin puolelle ei loppujen lopuksi ollut suurelle osalle mitenkään kovin järisyttävä muutos. Merkittävistä kaupalli sista toimijoista vuonna 1993 perus tettu Pelitlehden BBS lakkautettiin 1999. Tätäkin voisi pistää kirjoihin ja kansiin ennen kuin me sen kokeneet aletaan dementoitua.” Tämän artikkelin kirjoittajan in tresseissä on kerätä lisää tutkittavaa aineistoa Suomen BBSkulttuurin vai heista. BBS:t edustavat tutkimus kohteena netin ”pimeää puolta”. Lähteiden perusteella purkkien suosio alkoi merkittävästi laskea vuoden 1996 jälkeen. Eräs vastaaja viittasi tähän sarkastises ti: ”Aikoinaan modeemit ja BBSmaail ma olivat aikansa somea. Purkkien nopea häviäminen 1990lu vun loppupuolella loi osittain mysti sen ja nostalgisen kuvan ”kadonneesta purkkikulttuurista”. Lukijat voivat ottaa suoraan yhteyt tä kirjoittajaan (yhteystiedot alla). BBS:t synnyttivät ja kehittivät tietokoneharrastajien tieto verkkovalmiuksia tavalla, joka loi mer kittävää pohjaa nykyiselle tietoverkko kulttuurille. Purkeista Internetiin Suomessa purkkien tai ”kannujen” suo sio oli korkeimmillaan noin vuonna 1995, jolloin käyttäjämäärät liikkuivat sadantuhannen paremmalla puolella. Uuden kyselytutkimuksen tulokset esiteltiin Skrollin numerossa 2014.3. Tämä kiihdytti edelleen purkkien alasajoa, ja sysopien oli mielenkiinnon laannuttua melko helppo vetää pistok keet seinästä. Internet tuntui jotenkin isolta, vieraalta ja mas sojen suosimalta paikalta. Aiheesta tiedotetaan vuoden aikana tarkemmin ainakin Kotikoneblogissa (https://kotikone.wordpress.com/), Skrollissa ja somekanavilla. Esimerkiksi haastattelut, jutut, valokuvat sekä sähköisessä muodossa olevat aineistot ovat kaikki tervetullei ta! Tarkoitus on myös sorvata laajempi nettikysely tämän vuoden aikana. Erään muistelijan mukaan: ”Harraste lijoiden ylläpitämien dialupBBS:ien kuolema Internetin yleistymisen myö tä on ollut yksi suomalaisen modernin viestintähistorian ehkä surullisimpia menetyksiä: niissä oli läsnä aidosti se paikallistaso, joka sfnetissä ei ole kes kusteluissa läsnä juuri koskaan.” Todellisuudessa BBS:t ja Internet eli vät vuosikausia rinnakkain keskenään, ja tiedot ja tiedostot siirtyivät usein näiden välillä. Aineistossa esiintyi toiveita BBS:ien kulttuuriperinnön tallentamisesta. Petri Saarikoski, petsaari@utu.fi, 0400 534 845 Luettavaa • Suominen, Jaakko, Saarikoski, Petri, Östman, Sari, Turtiainen, Riikka: Funetista Facebookiin Internetin kulttuurihistoria. Muistojen ja kokemusten tallennus työtä on jatkettu Turun yliopistossa. Entisten BBSharrastajien muis telmissa on usein katkerasti viitattu siihen, että ”ainutlaatuinen purkki kulttuuri hävisi Internetin jyrän alle”. Mikrobitin valtaisa suurpurkki, MBnet, eli vuoteen 2002 asti
Pelit. Kuitenkin eniten otsikoissa ovat Call of Dutyjen, Angry Mutsin komerosta maailmalle Peli-startup: tähdenlento vai hittitehdas. Mitä alalle lähteminen sitten oikeasti tarkoittaa, voiko pelifirmalla tehdä rahaa ja mitä se oikeastaan edes vaatii. 2 1 6 . Pelialan liikevaihto on kasvanut viime vuosina eksponentiaalisesti, ja ala vaikuttaa olevan toistuvasti otsikoissa niin positiivisissa kuin negatiivisissakin merkeissä. Peliala on jotain ohjelmistoteolli suuden ja elokuvaalan väliltä. Joissain kehitysympäristöissä on jopa valmiiksi sisäänrakennettuja kauppoja, joista luottokortin vilahduk sella voi ostaa peliinsä uuden täysin animoidun ja liikkuvan hahmon taik ka kokonaisen kylän rakennuksineen sekä lähipeltoineen. Pelit ovat ohjelmointiprojekteja, mutta ne sisältävät taiteellisia elementtejä, kuten graafisen ilmeen, genren, tee man ja käsikirjoituksen, jotka istuvat sellaisenaan vaikkapa animaatioeloku vien tuotantoon. Sitä voi verrata ohjelmistoteollisuuteen tai pe rinteiseen elokuvateollisuuteen, mutta käytännössä peliteollisuus on kuiten kin oma haaransa huolimatta siitä, että se yhdistelee elementtejä molemmista. Serious games tuotteet voivat esimerkiksi olla tarkoi tettu terveydenhuollon käyttöön tarjo amaan potilaille fysioterapeuttisia har joitteita, ja yleisesti voidaan kai sanoa, että opetuspelejä on tehty yhtä kauan kuin viihdepelejä. Tietysti tulee myös muistaa, etteivät kaikki pelit ole edes tarkoitettu ihmis ten viihdyttämiseen. Pelialalla tehdään paljon ohjelmointityötä, sitä ei voi kiis tää, mutta pelien tekijät itse tuntevat ja sanovat olevansa luovan työn ääressä. Teksti: Erno Vanhala, Jussi Kasurinen Kuvat: Chris Helenius, Mitol Meerna, Jussi Kasurinen, Antti Knutas, Erno Vanhala, eri pelistudiot Vielä vuonna 1987 massiivinenkin roolipeli syntyi pienellä tiimillä. Pelien tekeminen ei myöskään ole elokuvan tekemistä, mutta pelit kä sittävät laajat graafiset tuotannot ja ammattilaisten tekemät musiikit sekä ääniefektit. 1 24 T arkastelemalla alaa lä heltä yksi asia tulee no peasti selväksi: peliala ei ole yksinomaan sitä koodaamisella ja keski johdon palavereilla täytettyä elämää, mihin mielikuvat NokiaSuomesta eittämättä vievät. Internet on täynnä peleihin liittyviä tutoriaaleja sekä valmiita komponent teja, ja Amazonista voi tilata metrisen pinon pelien tekemiseen keskittyviä kirjoja. Spotifysta sekä muista musiikkipalveluista löytyy lukuisia pe leihin tehtyjä soundtrackejä, ja niistä menestyneimmät ovat päätyneet fyysi selle kiekolle ja jopa sinfoniaorkesteri en ohjelmistoihin asti. Hurjimmissa visioissa pelialan harteille ollaan sovittamassa uuden Nokian viittaa
Sosiaalinen pe laaminen onnistui toki jo kotikonso leilla, mutta kahden pelaajaan Super Mario ei pärjännyt kymmenien pe laajien Quaketaisteluille, joita TILT televisioohjelma näytti Suomessakin televisiosta. Nettipelaamisesta tuli yhteistä hupia, kun Quake teki sosiaalisen nettiläpimurron. Esimerkiksi Epic Gamesin ja id Soft waren pelit levisivät näin hyvin laajalle. Vuosituhannen vaihteessa ilmestyneestä StarCraftista tuli Etelä Koreassa käytännössä uusi kansallis urheilulaji. 90luvun alussa sharewareliiketoimintamalli toi lisäksi mahdollisuuden tarjota peleistä maistiaisia, sekä jollain tapaa hillitä el lei peräti hyödyntää massiiviseksi pai sunutta kaveriltakaverillepiratismia. VR:n lipunmyyntijärjestelmän ha lutaan toimivan mahdollisimman no peasti ja vaivattomasti, jotta se palvelee asiakkaita mahdollisimman ripeästi, mutta pelintekijä haluaa luoda koke muksen, jonka parissa pelaaja – asia kas – viettää mahdollisimman paljon aikaa. Mobiililaitteiden pelikaupoissa tuotteet ovat joko il maisia näytellen välillä mainoksia, tai maksavat muutaman euron kappaleel ta. 2000luvulla pelien jakelu on siir tynyt entistä enemmän täysin digi taaliseen malliin, jossa mitään fyy sistä kopiota ei enää tarvitse käydä ostamassa kaupasta. Pelibisneksen historia Pelialan historia on lähes yhtä vanha kuin tietokoneiden. Vaikka mobiilipelaaminen onkin numeroissa mitattuna tämän hetken suurin markkinaalue, ei konsoli tai PCpelaaminen ole kuollut tai edes ko rise, koska pelityypit sekä kohdeyleisö vaihtelevat eri alustojen välillä. Peliä sai kokeilla ilmaiseksi jonkin matkaa, kuten vaikkapa ensimmäisen luvun verran, mutta kokonainen peli oli maksullinen ja se piti erikseen tilata. Ensimmäisinä suureen suosioon nousseina ja kau pallisessa mielessä merkityksellisinä peleinä voidaan pitää 70 ja 80luvun pelihallipelejä kuten Pong, Space Inva ders, Battlezone tai PacMan, joista osa päätyi myös erilaisten pelikonsolien kautta koteihin. 25 Birdsien ja World of Warcraftien kal taiset pelit, joita pelataan lähinnä siksi, että se on hauskaa. Interne tin myötä pelit myös siirtyivät pääosin yksin pelattavista peleistä kohti monen pelaajan verkkopelejä. Tämäkin hintalappu on kuitenkin vielä monesti liikaa, ja käytännössä tavallisin malli onkin tarjota peruspe li ilmaiseksi mutta laskuttaa kaikesta ylimääräisestä sisällöstä tai pelaamista helpottavista ominaisuuksista. Siinä missä 70luvulla pelaajat kyl vivät kolikoita peliautomaatteihin ja täten rahoittivat pelintekijöiden elä mää, voidaan 80luvun sanoa tuoneen fyysiset pelikopiot mukaan merkittä vänä rahanhankintalähteenä. Viimeistään 80luvul la pelikoneet kaappasivat kotien televi siosetit tai makuuhuoneen työpöydät Commondore 64:n, Nintendo Enter tainment Systemin ja Sega Master Sys temin voimin. 90luvulla peleistä tuli medianäky vyyden kautta sosiaalisesti hyväksyttä vämpi harrastus ja myös naisten määrä pelaajaryhmänä alkoi kasvaa. Eri tyisesti konsolipelaamisessa fyysisten myytyjen pelikopioiden malli on edel leen käytössä, joskin vastikään julkais tu uusi konsolisukupolvi sitä varmasti pyrkii muuttamaan. PCpelaaminen sitä vastoin on siirtynyt enenevässä määrin Steamin ja vastaavien palvelui den kautta digitaaliseen jakeluun. Pelifirman perustamiseen riittää tietokone ja inhimillinen pääoma.. Pelin perimmäinen tarkoitus on viihdyttää ihmistä ja tarjota toivotun laisia elämyksiä. Tässä onkin pelialan ja perinteisen ohjelmistoalan suurin ero. 2000luku toi mukanaan mobiili pelaamisen. Ensin operaattorit tar josivat pieniä Javasovelluksia, mutta Nokian ja erityisesti Applen iPhonen viitoittaman kehityksen myötä mobii likäyttöjärjestelmien – ekosysteemien – tarjoajat loivat mahdollisuuden pe lintekijöille myydä omia pelejään yk sinkertaisella ja suoraviivaisella mark kinapaikalla
Pelimarkkinat ovat globaalit, eikä pelejä kannata tehdä pelkästään suo malaiselle yleisölle ilman erityistä syy tä. Myöhemmin esimerkiksi Grand Theft Auto V:n tekeminen maksoi 250 mil joonaa. Tosin jos ydinryhmässä ei ole äänitaiteilijaa, äänet ostetaan yleen sä ulkopuoliselta ammattilaiselta. Vastaavasti myös tuotantohinnat ovat kasvaneet merkittävästi. Vastaavasti toissijaiset 3Dobjektit on helpoin hankkia grafiikka ja mal likirjastoina studioilta, jotka myyvät konseptigrafiikan pohjalta tehtyä bulk kitavaraa kuten pöytiä, tuoleja, ovia tai rakennuksia liukuhihnatuotteina. Mutta mikäli haluaa luomukselleen laajaa näkyvyyttä, täytyy sitä lokalisoi da päästäkseen tiettyjen isojen maiden markkinoille. Startupista se lähtee Pelistudio saa usein alkunsa harrasteli japorukan päättäessä tehdä pelin, jota varten perustetaan yritys. Kasvukäyrää kat somalla ei tarvitse olla tilastovelho huomatakseen, mikä näistä viihdete ollisuuden aloista tulee hallitsemaan seuraavaa vuosikymmentä. 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 Maailmanlaajuinen myynti miljardeissa dollareissa 120 100 80 60 40 20 Pelit Elokuvat Musiikki Viihdealojen myyntitulojen muutos vuosina 2004–2013.. Lukuun ei kuitenkaan lasketa mu kaan kuin aidosti toiminnan aloitta neisiin suomalaisiin yrityksiin rekis teröidyt työntekijät. Seuraava askel on kääntää valikot usealle kielelle, ja seuraavaksi toteute taan ääninäyttely ja sisäinen viestintä. Kalliiden laitteiden sijaan tarvitaan ihmispääomaa eli asiansa osaavia oh jelmoijia, graafikoita sekä pelilogiikan suunnittelijoita. Omassa firmassa tehdään keskeiset hahmot kuten päähahmo ja tärkeim mät sivuhahmot, viritellään animaati ot sekä hienosäädetään ostetut mallit ja kenttäelementit vastaamaan omia käyttötarkoituksia. Pelin näkyvyyden merki tystä ei näet voi alleviivata tarpeeksi. Ohjelmoija, graafikko ja pelisuun nittelija ovat kolme ihmistyyppiä, jotka vaaditaan ensimmäisen pelin rakenta miseen. Yri tys joutunee haalimaan markkinointi osaamista joko läheisistä piireistään tai julkaisijalta. Kumpikin peli on kuitenkin menestynyt kaupallisesti ja kattanut kustannuksensa moninkertaisesti. 2 1 6 . Vaikka peli ja sen ympärille rakennettu ansaintamalli olisivat kuinka hyvät ta hansa, peli ei kerää pelaajia eikä tuot toja, jos kukaan ei tiedä siitä yhtään mitään. Me suomalaiset emme ole tottuneet juurikaan pelaamaan suo menkielisiä pelejä, mutta Saksassa pe lejä on käännetty paikalliselle kielelle vuosikymmeniä, Japanista, Espanjasta tai EteläKoreasta puhumattakaan. Freelancerit ja harrastajat, esistartupryhmissä mu kana olevat, ulkomaiselle yritykselle Suomesta käsin työskentelevät, sekä open source kehittäjät eivät kuulu lu kuun mukaan. Mobiilipelien kehitys on tällä het kellä nopeampaa ja merkittävästi hal vempaa kuin konsoli tai PCpuolella. Kontakteja, rahaa ja työkaluja saa useimmiten jär jesteltyä jostain lisää, mutta lahjakkaat työntekijät on parempi sitoa kiinni fir maan jo alkuvaiheessa. Siinä missä 80luvulla Doug Bell työsti kou rallisella ihmisiä silloisen hittipelin Dungeon Masterin, on esimerkiksi Blizzardilla nykyään listoillaan viiti sentuhatta työntekijää. 1 26 Rahaa rahaa rahaa Rahaa peliala on tuottanut tekijöilleen jo pelihalliajoista lähtien. Pelkällä englannilla ei aina pärjää Näkyvyyteen liittyy läheisesti myös lokalisointi. Samalla yhden AAAkategorian pelin tuottamisen hintalappu on noussut kymmenistä tuhansista dollareista useisiin kymme niin miljooniin. Vähintä mitä voi tehdä, on tarjota pelin kuvaus usealla kielellä esimerkiksi mobiililaitteen pelikaupas sa. Vuonna 2011 se oli kallein pelituotanto ikinä. Ihmispääoma ja eri koisosaaminen ovatkin asioita, joita yritys tarvitsee yli kaiken. On mahdollista, että yksi ih minen täyttää nämä kaikki roolit, mut ta projektin kasvaessa pelin tekemiseen osallistuu lähes aina useampi ihminen, koska työn määrä yksinkertaisesti rä jähtää käsiin. Pelibisnes on ohittanut jo vuosia sitten musiikkiteollisuuden ja kilpailee tällä hetkellä elokuvate ollisuuden kanssa. Pelialan kasvaessa hurjasti on se työllistänyt enemmän väkeä myös Suomessa, lamasta ja laskusuhdanteis ta huolimatta. Tietysti ulkoistaminen on hyväksi havaittu keino moneen on gelmaan, mutta siihen menee kallisar voista rahaa. Paperilla pelifirman perustamiskustannukset ovat pienet: sorveja tai hallinostureita ei tarvita, alkuun riittää tietokone ja nettiyhteys. Esimerkiksi Tähtien sota aiheisen verkkomoninpeli Star Wars: The Old Republicin hintalapuksi arvioidaan 150–200 miljoonaa dollaria. Pelaajat kuitenkin haluavat mobiili alustoille entistä kehittyneempiä pele jä, jolloin niidenkin kustannukset tule vat jatkossa kasvamaan. 70luvun tienestit olivat kuitenkin marginaali sia verrattuna nykypäivän tuotteiden liikevaihtoon. Toissavuonna Tekesin ilmoittamien lukujen mukaan ala työl listi arviolta 2000 henkilöä hieman alle 200 yrityksessä, eli kutakuinkin yhden isokokoisen tehdasalueen tai yliopis ton väkimäärän. Henkilöstömäärissä ei siis vielä olla Nokian huippuvuosien tasolla, eikä liikevaihdon voida sanoa olevan kansantaloudellisesti merkit tävää, mutta kasvu on aina kasvua, ja eittämättä merkitykselliseen suuntaan ollaan koko ajan menossa. Teknisten taitojen lisäksi tarvitaan myös markkinoinnin guru, joka har vemmin löytyy koodariporukasta
Sitten todettiin, että metriikat ovat niin heikot, että parempi siirtyä seuraavaan projektiin. Vuonna 2003 tiimi työsti Shadowgrounds-pelin pohjaa kellarissa, autotallissa. Headnought lähtikin lentoon vasta kun tiimi sai ensin Appcampus-apurahan ja sen jälkeen starttirahaa. Vuonna 2005 kasvaneella tiimillä oli ensimmäinen oma toimisto helsinkiläisessä toimistohotellissa. Peliala toimi yhä enimmäkseen vanhalla bisnesmallilla, ja pieni suomalaisstudio solmi levityssopimuksia alueja maakohtaisten levittäjien kanssa. Nykyisellään yritys tekee peliä alihankintana ulkoiselle asiakkaalle. ”Taloudellisesti eihän tässä ole mitään järkeä. 27 Lappeenrantalainen Headnought Oy aloitti toimintansa vuonna 2013, mutta yritys on jo ehtinyt kokea kaikki pienen startup-yrityksen sudenkuopat. Yritys on kasvanut ja vakiintunut, työskentelee useilla alustoilla ja on yksi niistä harvoista suomalaisstudioista, jonka pelejä on myyty 2010-luvulla yli miljoona kappaletta.. Vuosikymmen myöhemmin Frozenbyte julkaisee pelinsä pääasiassa suoraan digitaalisiin kanaviin. Soft launch siis näytti, ettei peliin kannata panostaa tai siihen pitäisi panostaa enemmän kuin meillä oli varaa”, Jutila kertoo. WoodChopper saatiin pihalle lokakuussa 2014 ja teimme sitä 2015 helmikuuhun asti. Kolme vuotta meni harjoitellessa ennen kuin saatiin vihdoin peleistä bisnestä”, Jutila ynnää ja kertoo, että firma on laajentanut toimintaansa mainosgrafiikan ja animaation suuntaan. ”Auto oli ulkona, me sisällä, ulkona hirveät helteet eikä nähty koko kesänä juuri aurinkoa, vaikka olisi haluttukin”, muistelee Joel Kinnunen alkuvuosia. Toimitusjohtaja Pauli Jutila kertoo, että firma sai alkunsa kaveriporukan ja yliopiston kurssilaisten alkujaan huvikseen tekemästä demopelistä, jota sitten puristettiin hiljalleen seuraavan kolmen vuoden aikana kohti valmista tuotetta. ”Ilman yhteistyökumppanin projektia me oltaisiin ehkä laitettu tänä vuonna pillit pussiin, jos muuta isompaa keikkaa ei olisi löytynyt.” Frozenbyte on kasvanut kivien ja karikkojen kautta tyypillisestä indietiimistä menestyväksi ja kansainvälisesti tunnetuksi pelitaloksi. ”Starttirahaa saatiin puolitoista vuotta ja se loppui 2014 joulukuussa. Peliä tehtiin kuitenkin porukalla, joka oli vain harrastanut pelaamista, ei pelintekemistä, eikä tiimiläisillä ollut mitään käsitystä myöskään yrityksen perustamisesta tai pyörittämisestä
Tämä luonnollisesti kasvattaa potentiaalista maksavaa asiakaskuntaa, mutta tässä kin tapauksessa rahan ansaitsemista varten pitäisi pystyä käyttämään rahaa. Ikävä kyllä monet peliyritykset eivät yllä ai van tälle tasolle asti. Lisäksi esimerkiksi myynnin ja markkinoinnin hoitaminen siirtyy enenevässä määrin omille niskoille. Syitä voi olla monia, mutta ne usein kulminoituvat tilanteeseen, jossa pankkitilin saldo on yksinkertaisesti ollut pakkasella liian kauan. Täysin epätavallinen ei myöskään ole tilanne, jossa osaava ryhmä tekee mielestään hyvän pelin, mutta ei tienaa sillä euroakaan. Kuva: Antti Knutas.. Mikäli yritys onnistuu rakentamaan pelaajia kiinnostavia tuotteita, haali maan oikeanlaiset tekijät, saamaan nä kyvyyttä ja vielä pelaajat maksamaan peleistä, on yrityksellä hyvät näkymät. Lokalisointi tuottaa kuitenkin selkeästi latauspiikkejä maissa, joihin paikallisen kielen tuki tarjotaan. Ensimmäinen jul kaistu peli on joka tapauksessa usein se avain, jolla yritys pääsee isojen poikien pöytään. Monesti näissä tapa uksissa peli ei saa riittävää näkyvyyttä, tai vaikka saisikin, pelaajat eivät innos tu maksamaan pelistä tai siinä olevista maksullisista ominaisuuksista. Läheskään aina peliyritys ei lähde lentoon. Pelin tekemisen prosessit hahmottuvat, ja kumppanit löytyvät auttamaan pelin tekemisessä ja julkaisemisessa sekä yrityssuhteiden luomisessa. Ihmiset oppivat toistensa työtavat, ja pieniä henkilös tömuutoksia saattaa tapahtua. Startupille yhteinen työpöytä on elinehto. Pelin jul kaisu on myös ensimmäisiä vakaita askelia brändin rakentamisessa, koska mitä tunnetummaksi brändin saa ra kennettua, sitä enemmän pelit saavat näkyvyyttä. Unelman siivet enää kanna, koska laskujakin pi täisi maksaa. Ehkä produktio oli liian suuri pala purtavaksi, ehkä tarvittua osaamista ei ollutkaan, tai pelistä ei vain tullut tarpeeksi hyvää. Oman unelman alasampuminen voi olla kova paikka, mutta se ei tarkoita, etteikö myöhemmin voisi yrittää uudelleen. Seitsenpäiseltä tiimiltä onnistuvat selvästi pelintekemisen ohella muutkin työt. Usein ensimmäinen peli on kuiten kin vasta opettelua. Tämän vuoksi myös eiteknisen henkilöstön määrä kasvaa käsi kädessä yrityksen kasvun kanssa. Tyy pillistä tämän vaiheen saavuttaneelle yritykselle on se, että koko peli pystyt täisiin periaatteessa tekemään talon si sällä, mutta toisinaan voi olla parempi ostaa mainosgrafiikka EteläAasiasta tai ääninäyttelyä Kaliforniasta. 2 1 6 . Teknistä tukea sekä pelaajayhteisön someasioitakin pitäisi hoitaa. Kuva: Astalo. Jonain päivänä tulee tilanne, että viivan alle jää jotain positiivista ja yritys voi maksaa ensimmäiset kuukausipalkat tai osingot. Tässä vaiheessa unelmasta on tullut kannattavaa liiketoimintaa! Tällainen yritys työllistää jo koko joukon ihmisiä, ja ulkoistusta tehdään kustannus tai aikataulusyistä. Alan suuria toimijoita eivät kiinnosta kuin studiot, jotka pystyvät osoittamaan saaneensa jotain aikaisek si. Vaasalaisen startupin Astalon tiloissa huokuu tekemisen meininki. Tie yrityksen kasvulle avataan en simmäisellä tuotteella, ja usein seu raavat tuotteet tuovat mukanaan uu sia osaamisvaatimuksia tai enemmän tehtäviä asioita, jolloin henkilömäärä tuppaa lähteä konservatiiviseen kas vuun. Pelifirma kasvaa ja kukoistaa – tai kuolee Kun ensimmäinen peli on saatu raa paistua ulos, on aika hengähtää, mutta vain hetkeksi. 1 28 Mitä enemmän käännöstyötä teh dään, sitä enemmän rahaa kuluu, sillä harva startup pystyy tuottamaan itse sisältöä laadukkaasti edes kolmella kielellä. Harvoin ensimmäisellä tuotteella vielä elättää itseään, mut ta jos ryhmä onnistuu luomaan Hill Climb Racingin kaltaisen hittituot teen, niin kassaan kilisee oman pelin generoimaa tuottoa
Loput jäivät joko vähittäis kauppiaan, jakelijan, kustantajan taik ka tukkurin taskuun. Ero 58 euroa tuottaneen alle sata lata usta saaneen pelin sekä pienimuotoi seksi hitiksi muodostuneen tuotteen välillä on monesti lähes yksinomaan kiinni näkyvyydestä, vaikka työmäärä molemmille tuotteille on sama. Ikävä kyllä tämä ei kuitenkaan ole kuin kaunista unel maa: latauskaupoissa julkaistaan satoja uusia pelejä joka päivä, eikä pelintekijä pääse tässäkään yhtälössä karkuun vanhoja kustantajia taikka markki nointifirmoja. Sen jälkeen valmiiksi on saatu myös Permia Duels –strategiapeli ja nuoremmille suunnattu lemmikkieläinpeli Pet Shows. Vielä 2000luvun alussa, ennen kun nollisia ja nopeita nettiyhteyksiä, ainoa tapa saada peli myyntiin oli kaupata tuote kustantajalle. Samalla sen on myös tarjottava jotain, mistä ihmiset ovat valmiit maksamaan ja koukuttumaan. (Keltaiset) • 1 ”valas”, joka saattaa upottaa peliin satoja, ellei tuhansia euroja. Käytännössä tämä siis tarkoittaa sitä, että pelin pitää pu hutella ja kerätä ilmaispelaajia, koska heitä tarvitaan pitämään peli elossa. Esimerkiksi Apple tai Valve ottaa oman jakeluka navansa kautta kutakuinkin 30 pro sentin provisiot jättäen pelintekijälle eurosta 70 senttiä. (Vihreät) • 9 ”kalaa”, jotka joskus käyttävät jotain maksullista ominaisuutta. Jos ihmiset näkevät pelin, he kokeilevat sitä, ja jos he kokeilevat sitä, he saatta vat maksaa siitä. 200 free-to-play-pelin ladannutta asiakasta, joista • 171 käynnistää pelin ja kokeilee sitä kerran. (Punainen) Lappeenrannan yliopiston kampusalueella aloittanut Seepia Games sai alkunsa alueella toimineen tietotekniikka-suuryrityksen lopettamisesta. Esimerkiksi eräs Clash of Clans pelin maailman kärkipaikkaa pitänyt hen kilö käytti peliin kymmeniätuhansia euroja sekä palkkasi itselleen assis tentteja, joiden tehtävänä oli pitää pe liä aktiivisena silloin, kun pelaaja söi, nukkui tai peseytyi. Tilastojen valossa näitä ihmisiä on 0,5 prosenttia käyttäjistä – joka kah dessadas henkilö, joka peliä pelaa. Tämän salaman pulloon saaminen ja systemaattinen monistaminen onkin se, mistä yritykset ovat valmiita mak samaan, ja syy siihen miksi Supercellin 10% 90% Kehittäjä Myyjä Kuluttaja Julkaisija Jakelija 70% 30% Myyjä Kehittäjä 35% Markkinoija Perinteinen jakelutapa Digitaalinen jakelutapa Perinteisen ja digitaalisen jakelun rahanjakomallit. Tämä kauppatieteen mantra on myös johtoajatus, johon koko mobii lipelialan muuttajaksi kehuttu freeto playpelimalli perustuu. Periaatteessa digitaalinen jakelu muutti tätä dynamiikkaa. Swrvepelikustantajan tekemän tut kimuksen mukaan vain joka seitsemäs pelin ladannut henkilö käynnistää la taamansa tuotteen useammin kuin kerran, ja vain yksi 20 käyttäjästä ostaa jossain vaiheessa peliinsä jotain mak sullista. Yritys on sittemmin kasvanut konservatiivisesti muun muassa asiakasprojekteja tekemällä. Käytännössä freetoplaymallissa pelaajat saavat perustuotteen ilmaiseksi ja maksavat ainoastaan lisäominaisuuksista, epä miellyttävien odotusaikojen poistami sesta tai yksinkertaisesti siitä, että saa vat omistaa jotain, mitä ilmaispelaajat eivät pysty hankkimaan. 29 Mistä raha sitten tulee. Markkinointiapua tarjoavat ja asiak kaiden tuotteille näkyvyyttä hankkivat kustantajat vievät jokaisesta eurosta kolmanneksen, eikä heidän käyttä misensä ole aina edes valinnaista. Käytännössä freetoplayyritykset joutuvat taistele maan näkyvyydestä siinä missä perin teiset ostajapelaakauppiaatkin, kos ka ansaintamalli perustuu yksinomaan näkyvyydelle. Nämä ”kalat” pitävät pelifir mat käynnissä, mutta todellisuudessa freetoplaymallia käyttävät pelitalot haluavat ”valaita” eli ihmisiä, jotka ovat valmiit laittamaan pelaamaansa peliin kymmeniä, satoja, joskus jopa tuhansia euroja. (Siniset) • 19 pelaa toistuvasti, mutta ei koskaan osta mitään. Pelialustoiksi ovat valikoituneet sekä erilaiset verkkoyhteisöpalvelut Habbo Hotelin tapaan ja mobiililaitteet.. Tämän jälkeen kus tantaja huolehti välikäsien kautta pelin myyntipakkaukseen ja paketin kaup pojen hyllylle odottamaan ostajaansa. Tästä prosessista seurasi useimmiten se, että jokaisesta pelin tuottamasta eurosta 10 senttiä päätyi pelintekijän kukkaroon. Seepia onkin tehnyt tasaisesti yhden päätuotannon vuosittain, ensimmäisenä Habbo Hotellin kanssa tehty Tetrablok. Yrityksen palkkalistoilta löytyi startupiin ydinryhmä, joka ryhtyi tuottamaan HTML5-tekniikalla palvelinpohjaisia pelejä
Rahaa hankitaan tekemällä asiakas projekteja, kuten vaikkapa mainos pelejä muiden verkkopalveluihin, tai kertakorvauksella uurastavina kooda reina pelitaloille, joilla on varaa ostaa ulkopuolisia keikkalaisia. Lisäksi toinen aloittavalle yritykselle epätavallista oli syvä yhteistyö Chillingo-julkaisijan kanssa. Teknologiatestien jälkeen yrityksen ensimmäiseksi päätuotteeksi muodostui Tiny Troopers (2012), jonka jälkeen Kukouri on pyrkinut tekemään yhden Troopers-pelin vuodessa. Tarvitaan kuitenkin oikea tuote, oikea alusta, oikeanlainen käyttöliittymä, so pivat inappostokset, sopiva kohina sosiaalisessa mediassa ja mikä tärkein tä, sopiva määrä tuuria. Vuonna 2014 Suomessa eniten palkka tuloa tienannut henkilö oli Supercellin pelisuunnittelija, jolle verottajan mu kaan maksettiin reilut kuusi miljoo naa euroa vuosipalkkaa. Tämän lisäksi arkirealismia on myös se, että kaikki pelialan startupit eivät voi olla seuraava Supercell. Myös TEKESiltä on ollut mahdollisuus saada rahoitusta ja erilaiset ekosysteemi ja työkalutuotta jat tarjoavat omia rahoituskanaviaan, kuten aiemmin esimerkiksi Microsoft AppCampusohjelmallaan. Tosiasiahan on, että yksityis yrittäjäksi ryhtyvä opiskelija nauttii taloudellista tukea lähinnä seurustelu kumppaninsa lompakosta. Jos onnistuu breikkaamaan, tulojen määrä kasvaa kymmenen potensseissa. Kunnon hitin sattuessa kohdalle ei siis tarvitse vält tämättä olla edes osakas päästäkseen nauttimaan muhkeasta tilipussista. Kaikesta tästä huolimatta raha ei kasva puissa, ja pelien on lopulta pystyttävä tuotta maan rahaa, mutta alkuun pääsemi seen on olemassa erilaisia väyliä. Tosin kon septin isoja ongelmia markkinoinnin näkökulmasta ovat assosiaatio sekä näkyvyyden varmistaminen. Rahoituslaitoksetkaan eivät juu ri lämpene pelialan yrittäjille ilman massiivisia riskejä kuten asunnon lait tamista lainan pantiksi. Yritys toimii työntekijälähtöisesti, eikä firmassa ole hierarkioita. Tämän lisäksi perinteinen lisälevy jen ja DLC:n myynti sekä pelinsisäiset mainokset, kuten Niken kengät ur heilupeleissä, ovat tapa kerätä rahaa. Omarahoitus on tietysti aina optio, mutta mikäli tili ei pullistele rahasta tai palkkatyön työnantaja ei lämpene idealle erilli sestä sivutoimesta, voi vaikkapa ottaa yhteyttä lähimpään TEtoimistoon ja käydä kysymässä, onko mahdollista saada starttirahaa. Käytännössä useimmat aloittavat startupit toimivat mallilla, jossa jokainen työntekijä on kuukausipalkatta uurastava osakas. 1 30 arvo lasketaan miljardeissa. Sen myötä uusi studio sai poikkeuksellisen paljon näkyvyyttä, ja esikoispeli löysi laajan asiakaskunnan. Erityisesti pelinsisäinen mainosmyyn ti, mobiilipelien markkinointirinkejä lukuun ottamatta, on vielä konsepti, joka ei ole oikein lähtenyt isolla vaih teella käyntiin, vaikka siitä on povattu seuraavaa isoa juttua pelialan rahoi tukselle. Pelejä tehdään Unity-pelimoottorilla, mutta esimerkiksi äänityöskentely, markkinointiapu ja mainosgrafiikkaa on hankittu ulkopuolelta. Se näkyy firman tuloksessa. Vähät irto rahat käytetään pakollisiin hankin toihin kuten ohjelmistolisensseihin ja peliin tarvittaviin komponentteihin, mainostamiseen, messutapahtumissa esiintymiseen – taikka lainataan eniten tarvitseville osakkaille ehdottomien laskujen maksamiseen. Soares kokee tämän startuppien merkittäväksi ongelmaksi: asiakkaiden tavoittaminen on kallistunut viimeisen viiden vuoden aikana merkittävästi erityisesti mobiililaitemarkkinoilla.. 2 1 6 . Supercell ja King ovat tällä hetkellä isoimmat toimijat, jotka ovat onnistuneet monis tamaan konseptin saatuaan sen kerran jollain tuotteellaan toimimaan. Pelistudion rahoittaessa ensimmäis tä peliään kannattaa ymmärtää, että rahoittavia tahoja on Suomessa tarjol la suhteellisen laajasti. Peliala seu raa tässä hyvin läheisesti musiikkiteol lisuutta, sillä kaikki eivät vain voi olla hittejä yhtäaikaisesti, eikä seuraavaa Abbaa tai Roxettea tehdä mistä tahan sa poppoosta ainoastaan lukion mu siikinopetusta lisäämällä. Kukourin pelejä on julkaistu mobiililaitteiden ja Steamin lisäksi myös esimerkiksi Samsungin älytelevisioille ja PlayStation-pelikonsoleille. Mutta sitten kun breikki vihdoinkin tulee, se varmaankin on sen arvoista. Kukourin toimitusjohtaja Soares kertoo, että osaavalla tiimillä tuotannot pystytään tekemään normaalia pienemmällä porukalla ja nopeammin. Käytännössä tämä tarkoittaisi sitä, että pelin mainostauluille ilmestyisi oikeita pikaruokaketjujen tai auto markettien mainoksia. Esimerkiksi kotkalainen Kukouri Mobile Entertainment syntyi vuonna 2011 pitkään pelialalla pitkään työskenneleiden veteraanien toimesta. Tuen muodot Samaan aikaan, kun jokaisessa suoma laisessa kaupungissa kasataan pelialan yrityshautomoja ja jokainen yliopis to sekä ammattikorkeakoulu lisäävät ohjelmiinsa pelintekoa, olisi hyvä py sähtyä miettimään, mitä oikeastaan halutaan. Esimerkiksi Electronic Arts veti omaa mobiilimyynnin kuvainnollista moottorisahaansa käyntiin useam man vuoden ajan, vaikka toiminnan takana oli kaikki se raha, mainostila ja resurssit, jotka projektiin vaivauduttiin Supercell on hionut mikromaksujen ja pelisisällön tasapainon huippuunsa. Itse asiassa tuuliset olosuhteet, jatkuvat työpaikan vaihdot, toiminnan syystä tai toisesta lopettavat pelistudiot, tulevat ja mene vät sometrendifirmat sekä vaatimus tehdä pitkää päivää huonolla korva uksella, ovat normaalia arkea. Offline pelaajalle ei syötetä mainoksia vaikka kuinka haluttaisiin, eikä vaippamainos ammuskelupelin taustagrafiikkana ke rää ainakaan hyvän maun raadilta ap lodeja, kuten ei myöskään aikuisviih depalvelun juliste lapsille suunnatussa sisällössä
Olisi siis naiivia väittää, että panosta malla kaikki tietotekniikan koulutusre surssit pelialan startuppeihin saataisiin luotua menestystavaraa liukuhihnalta. Pelituotteiden ostajista lähes puolet on naisia, ja keskimääräisen pelaajan ikä alkaa olla lähempänä neljääkym mentäviittä kuin kahdeksaatoista. Molemmat ovat opetuksessaan tuoneet esille pelien tekemistä. Rovio teki yli 50 peliä ennen kuin hittisuoni pulppusi. Kolmikon julkaisema mobiilipeli Pako on saanut maailmanlaajuista suitsutusta ja oli ehdolla vuoden 2015 parhaaksi kotimaiseksi mobiilipeliksi. Studio on kuitenkin pysytellyt alkuperäiskokoonpanossaan kasvuräjähdyksen sijaan.. Angry Birds ei ollut oikotie onneen. Pelejä tekemällä voi sekä pitää hauskaa että luoda jotain sellais ta, josta saattaa ponnahtaa maailman maineeseen. Pelintekijät ovat uuden sukupolven rokkitähtiä. 31 heittämään. Kirjoitus pohjautuu Lappeenrannan teknillisen yliopiston tutkijoiden Jussi Kasurisen ja Erno Vanhalan tutkimuksiin suomalaisten peliyritysten organisaatiorakenteista, työtavoista, kulttuureista ja kasvusta. Pelialan muuttuminen vakavasti otet tavaksi uravaihtoehdoksi on jo eräällä tavalla tehnyt Nokiat. Lisäksi kannattaa pitää mielessä, että Roviokin julkaisi ennen ensimmäistä Angry Birds peliään vii sikymmentä muuta tuotetta. Tämän lisäksi joka kolmas peleistä kiinnostunut ja rahaa sen tuotteisiin käyttävä henkilö pitää pelaamista myös lempiharrastuksenaan samaan aikaan, kun markettien leluhyllyt täyt tyvät peliaiheisilla oheistuotteilla. Richard Kicker -pelin kuvat ovat Kasurisen kursseilla käytettyjä esimerkkipelejä, joilla esitellään, miten eri perusteknologiat toimivat. Sitä paitsi pelin tekeminen on mo nelle elinikäisen unelman toteuttamis ta. Ala on tehnyt tietotekniikasta uudestaan nuorempaa polvea kiinnostavan aiheen rikkomal la illuusion ikkunattomassa kellarissa työskentelevistä koodareista. Helsinkiläinen Tree Men Games on taivaltanut jo pitkän matkan startup-polulla. Jos omis tit kymmenen vuotta sitten Nokia puhelimen, olet luultavasti tietämättäsi omistanut yhden tai useamman Rovi on pelin jo vuosia ennen ensimmäisiä vihaisia lintuja. Voisiko mikään olla enää elämässä mahtavampaa. Richard Kicker -demopelin konseptigrafiikkaa, jäätikkö. Vanhala kirjoitti aiheesta väitöskirjansa ”The role of business model in computer game development organizations”, ja Kasurinen on toiminut muun muassa asiantuntijana Kaakkois-Suomessa toimineessa LevelUp-peliyrityshautomossa
Viimeiseksi annetaan projektin kuvaus ja ohjeita muun muassa testaamiseen. Kirja koostuu johdannosta ja 13 luvusta, joihin sisältyy 12 projektia. Välissä luodaan tietokoneen suoritin, joka toteuttaa kirjaa varten suunni tellun Hackesimerkkiarkkitehtuurin. Logiikkaa, rautaa ja koodia Kirja aloittaa kertomalla tietokone järjestelmän rautapuolen toteuttami sesta. Liitteenä on ohjeet kirjassa käytettyyn raudankuvauskieleen (hardware de scription language, HDL) ja testiskrip teihin. Sen jälkeen pohditaan to teutusteknisiä asioita ja otetaan nä kökulmaa siihen, miten toteutukset poikkeavat käytännön järjestelmistä. 1 32 N oam Nisan ja Shimon Schocken ovat kir joittaneet kirjan kun nianhimoinen tavoi te mielessään: antaa kokonaiskuva tietokonejärjestelmien toiminnasta. Tämä osa kirjasta sopii hyvin myös sellaisille lukijoille, joille aihe ei Tee se itse -tietokone The Elements of Computing Systems -kirjassa rakennetaan ihan oma tietokone, ei kuitenkaan valmiista komponenteista vaan alusta saakka, bittien ja porttien tasolta. Ydinajatuksena on oppia tekemällä: rakennetaan tietokonejär jestelmä aloittaen NANDlogiikkapor teista edeten aina sovellustasolle asti. 2 1 6 . Jokainen luku on jaettu loogisiin osiin seuraavasti: Alussa esitellään aiheen taustaa ja määritellään toteu tettavan tietokonejärjestelmän osan toiminta. Lisäksi tutustutaan oheislaitteiden oh jaamiseen ja ohjelmoidaan kääntäjä Jackesimerkkioliokielelle. Teksti: Asser Lähdemäki Kuvat: Noam Nisan, Shimon Schocken Kirjaesittely Esimerkki toteutettavan komponentin määritelmästä.
Kirjassa käytetään vanhaa sanontaa ”nähdä metsä puilta”. Kirjan projektien parissa työskentely auttaa ymmärtämään tietokonejärjestelmien toimintaa syvällisesti ja antaa myös onnistumisen iloa. Lisäksi rakennetaan suorittimen toiminnan ydin, aritmeet tislooginen yksikkö (ALU). Tekijöiltä voi myös pyytää sähköpostitse Nand2Tetris Instructor Resources Packin, mikäli intoutuu tarjoamaan kurssin jossakin. • nand2tetris.org – Kirjan kotisivu, josta voi ladata projekteissa tarvittavat ohjelmistot ja ensimmäiset kuusi lukua kirjasta. Toinen osa, virtuaali kone, tuottaa tavukoodin perusteella assemblykieltä. Se tarjoaa muun muassa tuen kerto ja jakolaskuun, neliöjuuren laskemiseen, syötteen lukemiseen ja näytölle piirtä miseen. Tässä osassa kirjaa oletetaan, että lu kija osaa jotakin korkeamman tason ohjelmointikieltä, jolla projektit toteu tetaan. Kotisivuilla on vielä keskustelupalsta tukea varten, mikäli itseopiskelijalle tulee ylitsepääsemätön este vastaan. • https://www.youtube.com/watch?v=LGkkyKZVzug – Hack ALU Minecraftissa toteutettuna. Myös ohjelmointikielten syntaksin tulkitsemisen tekniikat käy dään läpi. Peruspiirien jälkeen siirrytään tilan säilyttävään ja kellotettuun logiikkaan, toisin sanoen opetetaan tietokone muistamaan asioita ja laitetaan sen sy dän sykkimään. Projektit ovat sopivan pieniä paloja kerralla ymmärrettäväksi, ja ne etene vät loogisesti. Kääntäjän ensimmäinen osa luo välikielisen käännöksen niin sanotuksi tavukoodiksi. Esimerkiksi mikropiirien suunnitte lussa hyödynnetään usein raudanku vauskieliä, ja välikieliset kääntäjät ovat arkipäivää. Seuraavaksi raken netaan koneen aritmeettiset kompo nentit eli yhteen ja vähennyslaskussa käytettävät piirit. Yksinkertaista, käytäntöä unohtamatta Kirjan tekijöiden suunnittelema Hack suoritin voi tuntua keinotekoiselta, mutta se on silti täysiverinen yleistie tokone ja myös toteutettavissa oikealla raudalla. • https://www.coursera.org/course/nand2tetris1 – Kurssi Courserassa. Opiskelumateriaalia netissä Kirjan kotisivuilta on ladattavissa hyödyllistä materiaalia, kuten aikataulun kurssimuotoiseen opiskeluun. Kirjan anti Kirja mainostaa sopivansa niin tieto tekniikan alempaa korkeakoulututkin toa aloittaville kuin itseopiskelijoille ja peruskoulun päättäneille. Toisaalta pelkäs tään lukemallakin saa asiasta hyvän kokonaiskuvan. Logiikan perustai dot riittävät. Käytetyt toteutustekniikat myös muistuttavat läheisesti käytännön tek niikoita ideologialtaan ja syntaksiltaan. Vuoden 2015 keväästä myös internet-kurssialusta Courserassa on tarjottu kirjaan pohjautuvaa ilmaista kurssia. Seuraavaksi määritellään oliokieli Jack ja toteutetaan kaksiosainen kään täjä. Kirjan modulaarisuu den ansiosta projektit voi kuitenkin toteuttaa haluamassaan järjestyksessä ja käyttää kirjan sivuilta ladattavia val miiksi toteutettuja osia testauksessa. Oman tietokoneen rauta toteutetaan virtuaalisesti, avoimella GNU GPL lisensoidulla ohjelmistol la, joka on vapaasti ladattavissa kirjan kotisivuilta. Koonnin pohjalta rakennetaan toimiva suoritin, jolla voi ajaa konekielisiä ohjelmia. Rautaosion loppupuo lella esitellään Hackarkkitehtuurin konekieli ja kootaan edellisten kappa leiden asiat yhteen. Vertausta jat kaen, metsään istutetut puut kasvavat luonnollisesti osaksi metsää. • https://www.youtube.com/watch?v=UHty1KKjaZw – Hack-alusta toteuttuna ohjelmoitavalla logiikalla (Field-Programmable Gate Array, FPGA). • nand2tetris-questions-and-answers-forum.32033.n3.nabble.com/ – Kirjan keskustelupalsta. Toteutus on olemassa esimer kiksi ohjelmoitavalle logiikkaalustalle. Aivan ensimmäisenä käydään läpi NANDlogiikkaportti ja mietitään, miten siitä voidaan muodostaa muita logiikkapiirejä. Suositte len kaikille, jotka haluavat ymmärtää paremmin yhtä ihmiskunnan hienoin ta keksintöä. Matka kohti sovellusohjelmia aloite taan miettimällä assemblerin toteutus ta. 33 ole ennestään tuttu. Kirjan puolivälin jälkeen otetaan askelia kohti ylempiä abstraktiotasoja. Itse ”koodattu” tietokone suorittaa ohjelmaa simulaattorissa.. Viimeiseksi kirjassa käsitellään käyt töjärjestelmiä ja suunnitellaan Jack kielen standardikirjaston toteutus. Esitetty kokonaisuus on mielestäni tarkoitettu rungoksi, johon voi liittää uutta ja yksityiskohtaisempaa tietoa
1 34 P yydä tietotekniikkaa tuntematonta kaveriasi kuvittelemaan, millaisia tietokoneita avaruuden muukalaiset käyttäisivät. Todennäköisesti kuvitelman pohjana olisi hänelle tutuin tietokonetyyppi, vaikkapa Windowsia ajava PC, jota olisi muutettu hieman oudomman näköiseksi. Periaatteessa mi kään ei rajoita sitä, miltä tietokone voi näyttää. Teksti: Ville-Matias Heikkilä Kuvat: Mitol Meerna, Ville-Matias Heikkilä, Wikimedia Commons -käyttäjät Daderot, Shieldforyoureyes, Jitze Couperus, Rama, Rainer Lehrig, D-Wave Systems, Andrei Kulikov Zoomaavia käyttöliittymiä pidetään usein outoina. Jos konetta on kuitenkin tarkoitus pystyä käyttämään tehokkaasti, on joko koneen tai siihen liitetyn pääte laitteen ulkomuodolle hyvä asettaa joi Kuvitellaan, että haluat suunnitella tietokoneen, joka on läpikotaisin erilainen kuin yksikään aiempi. Onnistuisiko se. Asiantuntija, joka tuntee monia eri tyyppisiä tietokoneita eri aikakausilta, pystyy paljon valistuneempaan arva ukseen, mutta hänkin saattaa juuttua kiinni kyseenalaistamattomiin itses täänselvyyksiin. Elokuvissa ja tvsarjoissa jäädään yleensä tälle tasolle: graafises sa käyttöliittymässä voi olla tuttujen kirjainten tilalla hassut vänkyrät ja nelikulmioiden tilalla kolmiot, mutta graafisen käyttöliittymän ideaa ei tule kukaan kyseenalaistaneeksi. Tietokonemaailma on nimittäin täynnä vakiintuneita teknisiä ratkaisuja, joiden vakiintuneisuus ei suinkaan tarkoita, että ne olisivat ai noita oikeita. Tämän todetakseen ei tarvitse edes mennä mielikuvitusmaailmoihin. Ulkoinen olemus Ulkoisesti erinäköisiä tietokoneita on helppo kuvitella. 2 1 6 . Toisenlaiset tietokoneet. Sulautettuja järjestelmiä kun on nyky ään lähes kaikkialla pienistä arkiesi neistä isoihin rakennuskomplekseihin. Kunhan nanotekniikka kehittyy, tieto tekniikan ei tarvitse olla edes olomuo doltaan kiinteää, vaan jokainen epä määräinen kaasupilvikin saattaa olla tietokone. Sellainen on esimerkiksi Eagle Mode -tiedostonhallintaohjelmassa
Nykyisin saatetaan sen sijaan unelmoida käyttö liittymistä, joissa olioita voi muovailla käsillään entistä monipuolisemmin tai joissa kone arvaa entistä älykkääm min, mitä käyttäjä yrittää milloinkin tehdä. Macintoshin suunnittelijat kyseen alaistivat ahkerasti vanhaa maailmaa. Myös tiedoston rakenne on poikkeuksellinen. Tällöin käyttöjärjestelmän ja käyttöliittymän on toimittava samassa käsitemaailmassa. Macmaailman erilaisuudella oli monia vaikutuksia. Macintosh Programmer’s Workshopin (MPW) komentotulkkia käytetään työarkilta (worksheet), jota voi muokata vapaasti tekstitiedoston tapaan mutta jossa enterin painallus suorittaa kohdistimen kohdalla olevan komennon. Macin käyttäjä pystyi helposti ymmärtämään konetta ja sen virhetilanteita, mutta kun tar vittiin yhteistyötä muunmerkkisten koneiden kanssa, törmättiin oikeaan käsittämättömyyksien ja yhteensopi Erään Mac-tekstitiedoston sisärakenne avattuna. Tulevaisuuden tietokoneille on yleensä kuviteltu vallitsevan käyttöliit tymäfilosofian äärimmilleen kehitetty muoto. Esimer kiksi älypuhelimet häivyttävät usein käyttäjiltään koko tiedostojärjestel män hakemistohierarkioineen, vaik ka niiden käyttöjärjestelmät olisivat Unixpohjaisina hyvinkin hakemisto puukeskeisiä. Toimivia vaihto ehtoja näille on melko helppo kuvitel la, vaikka pitäydyttäisiinkin pelkissä silmissä ja käsissä. Jos siis käyttöliittymästään ha luaa varmuudella täysin erilaisen, kan nattaa huomata tällaiset trendit. Kun olemassa olevia käyttöliitty miä tutkitaan syöttö ja tulostustasoa syvemmältä, voi suurimman osan niistä luokitella joko kädenjatkeiksi tai kielellisiksi. Kokonaan jaottelun ulkopuolelle voisi mennä vaikkapa järjestelmä, jos sa kone oppii toimimaan käyttäjänsä antaman esimerkin mukaan esimer kiksi neuroverkon ohjaamana. Kuoren ja ytimen suhde Tavallisen käyttäjän käsitys siitä, kuin ka kone toimii sisäisesti, perustuu käyttöliittymän toimintaan. Tiedoston graafiselle sijainnille on tiedostojärjestelmässä omat kentät samoin kuin tiedostotyypille, joka siis ei missään nimessä ole osa tiedoston nimeä. Komentorivin valtakaudella oltiin varmoja, että tulevaisuudessa ihmisen ja koneen vuorovaikutus ta pahtuisi luonnollisella kielellä, joka voisi olla vaikkapa puhuttua. Peruskäyttäjien skriptikielet, kuten Hypertalk ja App lescript, pyrittiin sen sijaan saamaan mahdollisimman luonnollisen kielen kaltaisiksi. Merkittäviä välimuotojakin tosin on, esimerkiksi visukuiset tekstieditorit tai Sierran vanhat seikkailupelit. Kaasupilvikoneen nanopartikkelitkin voisivat tuottaa näkyviä kuvioita ja havainnoida käyt täjän liikkeitä. Heille esimerkiksi tekstipäätepohjai nen komentorivi oli jäänne vanhan aikaisesta ajattelusta, joten sellaista ei ollut tarjolla edes ohjelmistonke hittäjille. MPW:n kieli muistuttaa Unixin komentotulkkeja. Toisinaan pinta onnistuu kuvaamaan sisuksia hyvin, kun taas joskus käyttöliittymä on suorastaan kulissi, joka varjelee käyttäjää käyttöjärjestelmältä. Toisaalta jaot telusta putoaa myös esimerkiksi Pure Data ohjelmointiympäristö, jonka rakenteet eivät perustu kieleen vaan palikoiden graafiseen kytkemiseen toisiinsa. 35 takin reunaehtoja. Kielelliset käyttöliittymät puolestaan perustuvat esimerkiksi komentotulkkeihin tai koneen esittämiin kysymyssarjoihin. Mutta entäpä, jos ei haluta huijata. Välissä voi tosin olla jonkinlainen liikuteltava kohdis tin tai muu virtuaalihahmo. Kädenjatkemallissa manipuloidaan koneen sisäisiä olioita jotakuinkin suoraan. Apple halusi saada skriptien ohjelmoinnista – tai vaikka nauhoittamisesta – mahdollisimman helppoa myös perusjöllille.. Eräässä vaiheessa tavoittee na oli, että Applescriptiä pystyisi luke maan ja kirjoittamaan samalla kielellä kuin millä muukin käyttöliittymä on. Klassisen Mac OS:n tiedostonhal linnassa kuvakkeet ja levyllä olevat tiedostot vastaavat toisiaan yksi yh teen. Hyvän harhakuvan täysin uudella tavoin toimivasta tietokoneesta saa siis luotua toteuttamalla käyttöliittymän, joka hämää käyttäjää eri tavoin kuin ai kaisemmat. Teksti on datahaaran puolella, kun taas resurssihaaran puolella on grafiikkaakin. Siinä missä Unix tyyppiset tiedostot pelkistyvät tavu jonoiksi, klassisen Macin tiedostot ovat kaksihaaraisia: datahaara sisältää perusdatan, kun taas resurssihaaraan tallennetaan kuvakkeiden kaltaiset oheissälät. Tämä on suunta, johon peruskäyttäjien oh jelmistot ovat muutenkin hiljalleen menossa; jo nyt ne arvailevat jonkin verran käyttäjän aikeita. Useimmat ihmiset tarkastelevat maailmaa ensisijaisesti silmillä ja vaikuttavat siihen käsillä, joten tietokoneissa on ollut sen mu kaisesti näyttöruutuja, vilkkuvaloja, kytkinpaneeleita, paperille tulostavia kirjoittimia, virtuaalisilmikoita ja eri laisia osoitinlaitteita. Näin on esimerkiksi alkuperäisissä Macintosheissa. Jos ajatus olisi elänyt pitempään, oli sivat suomalaisetkin ehkä päässeet ko mentamaan Mäkkejään tyyliin ”käske sovellusta ’Microsoft Word’ lopetta maan”
Niin koneen suoritin, käskykanta kuin käyttöjärjestelmäkin rakentuisivat täy sin Lispille ja sen filosofialle. Ehkä näkyvin Lispkoneiden perintö nykymaailmassa on Emacstekstiedi tori. Mutta se ei suinkaan ole ainoa ide ologinen kone. Symbolicsin Lisp-koneen Space Cadet -näppäimistö: jotain tuttua, jotain outoa.. Yhdysval loissa samaan aikaan toiminut Thin king Machines oli puolestaan luopunut tekoälykeskeisyydestä jo paljon aiem min, ja sen Connection Machine su pertietokoneita käytettiin enimmäk seen tavanomaisina supertietokoneina. Varsinaisen laskennan rinnalla suoritetaan jatkuvasti omalla piiristöl lään tyyppitarkistusta, joka Fortran koneiden kääntäjäpohjaisissakin Lisp toteutuksissa vei suurimman osan laskentaajasta. Jos Lispkoneet olisivat olleet alusta asti valtavirtaa, saatettaisiin meille tuttuja koneita kutsua C tai Fortrankoneiksi. Päätettiin suunnitella työasemakone kokonaan Lispin lähtökohdista. Nykyään pimittämistä harrastaa myös Macintosh itse. Unohdetut tekoälykoneet Alkuperäistä Macintoshia voi pitää ideologisena koneena, jonka jokainen osaalue on suunniteltu tukemaan helppokäyttöisyyttä ja graafisuutta. CADR oli ensimmäinen sarjatuotettu Lispkone. Kymmenen vuoden kehitystyön jäl keen valmistui lopulta viisi erilaista PIMkonetta (Parallel Inference Ma chine), jotka pystyivät enimmillään muutamaan sataan miljoonaan loogi seen päättelyyn sekunnissa. Nykyisin Lispkoneet ovat varsin tuntematon tietokonehistorian sivu juonne, mutta niiden tulevaisuuteen uskottiin kovasti vielä 1980luvulla. 1970luvun alkupuolella MIT:n te koälytutkijat tuskastuivat siihen, että heidän suosimansa Lispkieli ei oi kein taipunut aikakauden koneille. Jos tiettyyn korkean tason ohjel mointikieleen perustuva kone kuulos taa erikoiselta, on hyvä muistaa, että myös valtavirtakoneet on suunniteltu tietyntyyppisille kielille ja ajatteluta voille. Kun puoles taan muiden koneiden käyttöliittymät yrittivät matkia Macintoshia, ilme ni omanlaisiaan ongelmia: Amigan Workbench ei tunnusta koko tiedos ton olemassaoloa, ellei sen kaverina ole vastaavaa .infotiedostoa, joka sisältää kuvakkeen ja muut Mac tyyppiset metatiedot. Laskenta olisi ollut tekoälypai notteista tietämyksenkäsittelyä, jonka perustana oli massiivisesti rinnakkais tettu logiikkaohjelmointi ja ”äidinkie lenä” Prolog. Lispkoneen toiminnassa suurin ero valtavirtakoneisiin nähden on se, että sen data on alas asti tyypitettyä. Lispiä pidettiin vahvana ja ilmaisu voimaisena kielenä niin tulevaisuu den tekoälysovelluksiin kuin kaikkeen muuhunkin. 1 36 vuusongelmien muuriin. Koneita valmisti kau pallisesti Symbolicsniminen yhtiö, ja niiden Generakäyttöjärjestelmä lainasi paljon edistyksellisiä ideoita Xeroxin graafisesta Altotyöasemasta. Windowsit ovat puolestaan usein yrittäneet pimittää tiedostonnimien loppuosat käyttäjiltä, mikä on johtanut sekaviin tilanteisiin. Lispkoneet olivat vielä aika maan läheisiä ja tavallisia verrattuna Japa nin kauppa ja teollisuusministeriön, vuonna 1982 aloittamaan ”Viidennen sukupolven tietokonehankkeeseen”, englanninkieliseltä lyhenteeltään FGCS. Hankkeen piti mullistaa koko tietokonemaailma ja laittaa monet tie tojenkäsittelyn perusoletukset täysin uusiksi. Jokaiseen muistissa olevaan binäärisa naan kuuluu aina muutama bitti, joilla merkitään, onko kyse esimerkiksi yk sinäisestä luvusta vai listaosoittimesta ja mistä listan seuraava alkio saattaisi löytyä. Prolog vaihdettiin kui tenkin projektin aikana KL1nimiseen logiikkaohjelmointikieleen. Unixpohjainen OS X nimittäin vaatii samanlaista kulissia kuin Windowskin, jotta se vaikuttaisi Macintoshilta. Joskus korkean tason suunnittelufilosofia on ulottunut jopa konekielitasolle asti. Aito, käyt töjärjestelmän ytimeen asti ulottunut erilaisuus korvattiin ”think different” mainoskampanjoilla, ja pitkään väl telty tekstipäätekin ilmestyi sovellus valikkoon. 2 1 6 . Nyt Symbolics on ollut konkurssissa jo 20 vuotta, ja konetyyppi on unohdet tu voittajien historiankirjoituksesta
Nykyisin Transputerunelmasta on tullut totta: tavallisissakin tietokoneis sa on paitsi useita rinnakkaisia suori tinytimiä, myös grafiikkasuorittimia, jotka sopivat erityisen hyvin rinnak kaislaskentaan. Aikalaiset varmasti pitivät konetta hirviömäisenä: operaattorit eivät päässeet hallitsemaan elektroni aivoa suoraan, vaan heidän oli keskus teltava mulkosilmäisen välittäjäkoneen kanssa. Koneen erikoisen muotoilun lähtökohtana ei ole estetiikka vaan komponenttien välimatkojen ja lämmönvaihdon optimointi.. Ensimmäinen Crayn supertietokone oli vuonna 1965 valmistunut CDC 6600. Eikä tämä varmasti 60-luvun CDC-6600-supertietokone ohjauspöytineen. Keskussuoritin piti pitää jatkuvasti työllistettynä, joten vähäpä töisempiin tehtäviin ja keskussuoritti men ruokkimiseen käytettiin erillisiä apusuorittimia ja edustakoneita. Kehitys olisi kuitenkin voinut edetä toisinkin. Trans putereita kuitenkin käytettiin lähinnä sulautetuissa järjestelmissä, ja ainoaksi merkittäväksi Transputeryleistietoko neeksi jäi Atarin flopannut Transputer Workstation. Tietyt periaatteet toistuivat Crayn suunnitelmissa vuosikymmenestä toiseen. Laskentatapojen moninaisuus Crayn 60 ja 70luvun koneissa kes keisenä ideana oli yksisäikeisen pe räkkäiskoodin suorittaminen rajoite tusti rinnakkaistaen – kuten on myös useimmissa nykyisissä suorittimissa. ATW:hen voi asentaa enimmillään 13 kappaletta 20 mega hertsin T800Transputereita. 37 Crayn numeronmurskaushirviöt Kun puhutaan tietokoneista, jotka tin kimättömästi ilmentävät tiettyä filoso fiaa ja näkemystä jokaisella tasollaan, ei kannata unohtaa Seymour Crayta. Hyvin usein Crayn tiimi myös onnistui tavoitteessaan. Muut koneet suosivat CISCajattelua, jossa yksittäisessä käskyssä oli paljon ilmai suvoimaa, mutta CDC6600:n käsky kanta oli RISC – parikymmentä vuotta ennen kuin koko termi edes keksittiin. Freonijäähdytteisen laitteiston huip punopeus oli noin kolme miljoonaa liukulukulaskua sekunnissa. Mikroprosessoreiden käyttöön Cray sentään taipui 1990luvulla Alpha suoritinten myötä. Brittiläinen INMOS kehitti 1980lu vulla Transputersuorittimia, jotka on suunniteltu kytkeytymään nopeilla linkeillä toisiin Transputereihin. Hyvä esimerkki on näennäismuisti: jos ohjelmoija ei pääse ja joudu itse päättämään, mikä osa datasta on milloinkin keskusmuis tissa ja mikä massamuistissa, ei kone yksinkertaisesti voi toimia tehokkaasti. Sen sijaan esimerkiksi CDC6600:n konsolilla oli kaksi pyöreää vektorikuvaputkea, joille apusuorittimet ajoivat hallintakäyttö liittymää. Cray suhtautui yleensäkin nihkeästi ratkaisuihin, jotka olisivat helpottaneet käyttäjän elämää koneen suoritusky vyn kustannuksella. Cray-1 vuodelta 1976. Eräs oli se, ettei odottelu ole numeronmurskausraudan arvolle so pivaa, oli se sitten massamuistin, käyt täjän tai syöttö ja tulostuslaitteiden odottelua. Jos Transputerit olisivat yleistyneet, olisi kuluttajatietotekniikassa ehkä päästy kilpailemaan suoritinytimien määrällä jo 10–20 vuotta aiemmin, ja perusoh jelmointi olisi alkanut saada rinnak kaista ulottuvuutta jo tuolloin. Aikana, jolloin valtaosa tieto koneista ajoi ohjelmaa selkeän peräk käisissä askelissa, 6600:n 60bittinen keskussuoritin jakoi yksinkertaisia las kentakäskyjään suoritettaviksi useille rinnakkaisille laskentayksiköille. Edes vilkkuvalokonsolien kulta aikana Cray ei laittanut koneisiinsa sellaista, sillä sen käyttöhän olisi vaati nut suorittimen pysäyttelyä. 60luvulta 90luvulle supertietokonei ta suunnitellut Cray lähti joka kerta suunnittelemaan konetta, joka mur kaisi numeroita nopeammin kuin yksi kään aiempi, ja kaikki, mikä ei tukenut tätä päämäärää, pääsi kyseenalaistetta vaksi
Esimerkiksi sellaiset grafiik kasuoritinpohjaisen rinnakkaislasken nan ohjelmointikielet kuin GLSL ja OpenCL ovat hyvin lähellä perinteistä Ckieltä. Tällaisia piirejä on toistaiseksi käytetty lähinnä korvaamaan ASICeja eli sovelluskoh taisia mikropiirejä, joiden valmistami nen pienellä volyymillä on kallista. On nimittäin odotetta vissa, että tulevaisuudessa tietokoneet täyttyvät vielä paljon oudommista las kentayksiköistä. 1 38 kaan jää tähän. Kun monenkirjavaa joukkoa puhu tellaan ylhäältä päin, tuppaa käytetty kieli noudattamaan valtakulttuurin ihanteita. Valtavir tatietotekniikassa kun uudet paradig mat hyväksytään lähinnä silloin, kun ne saadaan alistettua perinteiselle ajat telutavalle. Tietokoneet käyttivät jo 1950luvulla enimmäkseen kolmea eri lukujärjestel mää: binäärisiä kokonaislukuja, binää risiä liukulukuja ja binäärikoodattuja desimaalilukuja. Joidenkin vuosikymmenten päästä jopa ihmismieliä saatetaan kopioida aivoista neurolaskentapiirien ajettavik si. Setun-trinäärikoneen ohjauspöytä ja muuta laitteistoa.. Se nimittäin mahdollistaa ns. Näin ne soveltuvat hyvin esimerkiksi konenäköön, jota on vaikea tyydyttävästi pilkkoa ihmis ohjelmoijan käsittämiin moduuleihin. Ohjelmoitavasta logiikasta on kui tenkin enempäänkin. Koneen voi yksinkertaistaen kuvitella laskevan eri asioita eri rin nakkaistodellisuuksissa: jos koneen kvanttibiteistä vaikkapa 8 on superpo sitiossa, rinnakkaistuu laskenta kaik kiaan 256 eri todellisuuteen. Kvanttilaskenta perustuu siihen, että sopivasti rakennettu tietokone pystyy olemaan kvanttimekaanisessa super positiossa eli useissa tiloissa samaan aikaan. Setun saatiinkin pidettyä hyvin eleganttina ja yksinkertaisena, ja sitä tultiin ihailemaan kapitalistimaista asti. Etuna on esimerkiksi se, ettei negatiivisia luku ja tarvitse koskaan käsitellä eri tavoin kuin positiivisia ja myös pyöristys ja kertolaskupiirit saa yksinkertaisem miksi. Nykyaikaisessa perusPC:ssä grafiik kasuorittimella on paikkansa omassa karsinassaan, mutta grafiikkasuoritti men hallitsema kone olisi täysin har haoppinen. Näitä ovat esimerkik si ohjelmoitavat logiikkapiirit (FPGA ja rDPA), neurolaskentayksiköt ja kvanttisuorittimet. Harten stein on kutsunut rekonfiguroitavia koneita myös antikoneiksi (”antima chine”) vittauksena siihen, että niiden ”koneisto” ei ole rakenteeltaan pysyvä. Kanadalai nen DWave esitteli ensimmäisen toi mivan kvanttitietokoneen joulukuussa 2015. Neurolaskentayksiköt on tarkoitettu alustaksi eibiologisille neuroverkoille. Ykkösen ja nollan tuolle puolen Transputerit jäivät RISCien ja risciy tettyjen CISCien varjoon ehkä siksi, että ne vaativat liian suuria ajattelu ja ohjelmointitavan muutoksia. Moskovan yliopistos sa oltiin kuitenkin vakuuttuneita tasa painotetun trinäärijärjestelmän eduis ta, ja ideaa kokeiltiin siellä niin vuonna 1958 valmistuneessa Setunkoneessa kuin sen seuraajassa, Setun70:ssä. rekonfiguroitavan laskennan (reconfigurable compu ting), jossa laitteisto muuttuu lennos sa sopivammaksi kulloinkin käsillä olevalle tehtävälle. 2 1 6 . Siinä missä binäärijärjestelmä poh jautuu ykköseen ja nollaan, tasapaino tettu trinääri ottaa mukaan kolmannen numeron, miinus ykkösen. Ohjelmoitavan logiikan voi mieltää mikropiireiksi, joiden sisukset ovat sähköisesti vaihdettavissa. Eräs mahdollinen rekonfiguroitavan laskennan malli on Rainer Hartensteinin Xputer. Kvantti laskenta sopii etenkin tehtäviin, joissa on löydettävä oikea ratkaisu valtavasta mahdollisuusavaruudesta. Vaikka kone olisi täynnä kuinka monimuotoista laskentalogiik kaa, halutaan sitä hallitsemaan tuttu ja turvallinen peräkkäissuoritin, joka ajaa perinteistä käyttöjärjestelmää. Setunit jäivät kuitenkin ainoiksi kos kaan rakennetuiksi trinäärikoneiksi, Saksalaisen Parsytecin Megaframe-työasemaan mahtui enimmillään kymmenen Transputer-suoritinta. Neuroverkkojen vahvuutena on se, et tei niitä tarvitse perinteisessä mielessä ohjelmoida vaan niiden logiikan muo dostava painokerroinverkosto raken tuu automaattisesti. D-Waven 128-kubittinen kvanttilaskentapiiri. Ei siis kannata odottaa, että tulevaisuuden hyperlaskenta johdat taisi meidät kyseenalaistamaan sellai sia tietojenkäsittelyn sitkeitä itsestään selvyyksiä kuin vaikkapa binäärisyyttä
Tietokoneista on vuosikymmenten mittaan tullut aina vain yhdenmukai sempia. 39 vaikka idea palaakin tutkimusartikke leihin aina muutaman vuoden välein. Jos siis lähtee kehit telemään jotain täysin uutta, kannattaa oikeasti uskoa visioonsa sen verran, että on valmis heittäytymään ikuisuus projektiin. Meidän on vain vaikea huomata tätä, koska englan nin kielen asema on ollut siinä niin vallitseva. Perinteinen Aristoteleen logiik ka, johon myös digitaalitekniikassa käytetty Boolen algebra perustuu, on kaksiarvoista: väite voi olla vain tosi tai epätosi. Taipuvien sanojen käyttö ohjelmointikielessä on kuiten kin nykyisellään niin outo idea, etteivät edes esoteeristen ohjelmointikielten harrastajat ole juuri pohtineet sitä. Tietojenkäsittelytieteilijä Ari Schle singer esitti pari vuotta sitten ajatuksen feministisestä ohjelmointikielestä, joka olisi rakennettu kokonaan feministi sistä lähtökohdista – ohjelmointipa radigmoista ja logiikkajärjestelmistä lähtien. Ja panin tekoälykoneita kehitettiin isoilla tutkijaryhmillä kymmenen vuotta. Kaksiarvologiikka ei siis pärjää kovin hyvin esimerkiksi tunte mattomien, ristiriitojen tai sekä–että tilanteiden kanssa. Sen avainsanastoon kuuluu esimerkiksi si japäätteitä. Kielen kehittänyt Ramsey Nasser halusi tutkia kirjoitusjärjestelmän vaikutusta ohjelmointikokemukseen ja on tehnyt muutamista ohjelmista jopa kalligrafiateoksia.. Tämäntyyppisiä ideoita on mukava pyöritellä mielessään, ja ne toimivat näköaloja avartavina ajatusleikkeinä, vaikkei niitä yleensä kannattaisikaan ruveta konkreettisesti toteuttamaan. Rekonfiguroitavaa tietotekniikkaa ei puolestaan vieläkään oikein ole tarjol la parinkymmenen vuoden tutkimus työstä huolimatta. Jo pelkkä kieli on siis saattanut vai kuttaa tietotekniikan kehitykseen pe rustavanlaatuisesti. Perustavanlaatuisesti erilaiset tekni set ideat voivat vaatia jopa vuosikym menten hauduttelua ja työstämistä. Tekniikan luonne kumpuaa kulttuurista Binäärilogiikan voittokulun voi aja tella kuvastavan kulttuurimme sisäis tä binäärisyyttä: ”Jos et ole meidän puolellamme, olet meitä vastaan.” Eurooppalaiset kielet ilmaisevat joko– taiasetelmia huomattavasti selkeäm min kuin monimutkaisempia suhtei ta, joten meille oli luontevaa kehittää Aristoteleen logiikka, Boolen algebra ja binäärikoneet. Erilaisten kulttuuripiirteiden vaiku tusta tietojenkäsittelyyn voi selvitellä myös vaikkapa repimällä niitä auki postmodernismin hengessä. Kysyntää siis varmasti olisi täysin toi senlaisista lähtökohdista kehitetyille tietokoneille – joten siitä vain suunnit teluprojektia käyntiin! Qalb on arabialainen Lisp-variantti. Valtaosa ohjelmointikie listä – jopa niistä, joiden avainsanat ovat jollain muulla kielellä – perustuu englannin kielen rakenteeseen. Entäpä kone, jonka loogiset perusteet, laskentaparadigmat, ohjel mointikielet ja ohjelmat perustuisivat kaikki sykliselle ajattelulle perinteisen länsimaisen lineaarisuuden sijaan. Suomeen perustuvia ohjelmointi kieliä on ainakin yksi: liki unohdet tu 80luvun opetuskieli Sampo. Oh jelmointikielten sanat eivät taivu, ja sanojen suhteet toisiinsa kuvataan tiu kalla sanajärjestyksellä. Perinteisen kaksiarvologiikan tilalla olisi kvanttifysiikkainspiroitunut parakonsistentti logiikka, ja olioohjel moinnin sijaan suosittaisiin vähemmän normatiivista abstrahointityyliä. Pintapuolisista eroista huoli matta valtaosan sisuksista löytyy enää vain muutamaa erilaista suoritinarkki tehtuuria tai käyttöjärjestelmää, jotka tuputtavat käyttäjilleen aika samanta paisia filosofioita: paljon tuotteistet tuja mustia laatikoita, syviä teollisten moduulien hierarkioita, käyttäjän var jelemista tekniikan ymmärtämiseltä. Läpikotaisin suomen kielen lähtökohdista rakennettu ohjelmoin tikieli saattaisi siis hyvinkin käyttää lauseenosien suhteiden ilmaisemiseen ensisijaisesti taivutusta ja vasta sen jäl keen sanajärjestystä. Vaikka peruste luja pitäisikin kaukaahaettuina, pystyy tämäntyyppisillä ajatusleikeillä löytä mään tekniikasta ja ajattelusta kyseen alaistettavia piirteitä ja etsimään niille mielenkiintoisia vaihtoehtoja. Jos tietotekniikka sen sijaan olisi vaikkapa eteläame rikkalaisten aimaroiden kehittämää, saattaisi se hyvinkin olla trinääristä — heidän kielensä kun tarjoaa paremmat rakennuspalikat kolmiarvologiikalle. Hierark kiset tietorakenteet voivat hyvin olla heijastusta kulttuurimme läpitunke vasta hierarkiaajattelusta, mustien laatikoiden ylikorostunut asema puo lestaan oire teollisen yhteiskunnan vieraannuttavuudesta. Visiota kasaan Tässä artikkelissa käsiteltyjen ideoiden pohjalta saisi varmasti suunniteltua jo aika erikoisia koneita. Jos trinäärikoneet ja niille luontevat ohjelmointitekniikat olisivat yleistyneet, olisivat ohjelmat kin ehkä keskimäärin poikkeussietoi sempia. Idean konkreettisempia jatkokehitelmiä odo tellaan edelleen mielenkiinnolla. Miten olisi vaik kapa temppeliä muistuttava kone, jota ohjataan tekemällä sen sisällä erilaisia rituaaleja
Kauppinen Kuvat: Jukka O. Sillä tapahtui niinä päivinä, että enää ei tarvittukaan FTPohjelmia eikä lisäreitä kokoavia verkkopalvelu ja. No. 1 40 T ietokonepelien teese itseaskartelun historia on pitkä, värikäs ja vä lillä jopa äimistyttävä. Niissä saattoi olla pelin ja kenttäeditorien lisäksi myös sisäänrakennetut työkalut luo musten jakamiseksi muille pelaajille ja toisten luomusten lataamiselle. Internet olikin enemmän kuin pelk kä fanikenttien jakelumuoto. Joille kin kelpasi ihan kaikki. Ennen omat luomukset saattoivat jäädä tekijän pöytälaatikkoon. Kaksi peliä, kaksi modia. Millenniumin kellot lyövät Vuosituhannen vaihteen jälkeen pe liaskartelu siirtyi tietyssä mielessä ai van uudelle vaihteelle. Internet on kuitenkin kenties se kaikkein merkittävin sykäys teese itsekulttuurin kasvulle. Jotkut tutkivat tarjotut tiedostot ja jopa saattoivat ar vostella niitä. Enää ei välttämättä tehty pelkästään kenttiä, vaan pelaajat puukottivat myös gra fiikkaa, ääniä ja jopa pelimekaniikkaa. Miten näin oivalliseen tilanteeseen on päädytty. Joissakin peleissä pelaajien luoma si sältö kasvoi niin tärkeäksi osaksi pelin vetovoimaa, että fanikentistä koostet tiin jopa kaupallisia julkaisuja. Se toi pe rustavanlaatuisia muutoksia koko itse tekemisen kulttuuriin ja mahdollisti suurten tekijäyhteisöjen synnyn, loi alustan vinkkien ja neuvojen kyselyyn ja jakamiseen ja mihin vain. Joskus pelit muuntuivat niin täysin, että niistä tuli aivan oma teoksensa, joka saattoi päätyä kauppojenkin hyl lyille. Alkuvuosina verkkosivustot ja FTPsaitit kokosivat faniluomuksia ja tarjosivat niitä kenen tahansa ladatta vaksi. Tekijät lähettivät luomuksiaan suosituimmille saiteille, ja joillakin oli jopa ihan väkeä, joka etsi maailmalta pelisisältöjä saitille lisättäväksi. Pelit 2 1 6 . Id Softwaren räiskintäpelit puoles taan räjäyttivät modaamisen ja pelin virittelyn aivan uudelle tasolle. Suuri osa syntyneistä kentistä ja virityksistä levisi vain kä destä käteen. Skrollin edellisessä numerossa perehdyimme tee-se-itse-pelaamisen varhaisempaan historiaan. Miksikö. Mennäänpä takaisin vuo teen 2000. Niiden merkitys koko näpertely ja modausskenelle on valtaisa, ja peliriemua riitti sitäkin enemmän. Modeemit ja BBSpurkit toivat jo vähän kansainvälistymisen makua, mutta internetin yleistyminen 90luvun puolivälin jälkeen mahdollis ti yhtäkkiä luomusten leviämisen ihan minne vain. Pelit olivat tulleet, jos eivät tietoisik si, niin ainakin fiksuiksi. Kun aikaa kului tarpeeksi, teese itseismi löysi tiensä myös pelien uu meniin. Jotkut pelintekijät loivat teoksiinsa kenttä ja joskus jopa gra fiikkaeditoreja jo 1980luvun alussa. Mitä riemukkaammaksi pelaaminen muuttui, sitä mielipuo lisemmiksi superhittien innoittama Pelejä tuunaamassa, osa 2 Sosiaalinen sisältövallankumous Omien kenttien ja sisällön tekeminen peleihin on ollut tärkeä osa pelaamisen historiaa aivan alkuvuosista saakka. Tai Total Conversionia. Teksti: Jukka O. Kauppinen, Wikimedia Commons, Mobygames, pelitalot. Nyt tarina etenee nykyaikaan. Jos vaikka Quaket ja Half-Life (1998). Counter-Strike (2000) ja Team Fortress (1999)
Counter-Strikesta puhumattakaan. " Ensimmäinen käyttämäni kenttäeditori oli varmastikin Stunts. Ällis tyttävä taktinen räiskintäpeli sisälsi työkalun, jolla sotaisaan maailmaan pystyi luomaan uusia tehtäviä. Missä pelialakaan olisi tänään, jos kolmen kaverin tiimi ei olisi teh nyt Quakeen moninpelattavaa Team Fortress tiimipelimuunnosta. Hattua täytyy nostaa Finnish Defence Forces modin (2002–2011) teki jäporukalle. Syntyihän siinä sivussa jokunen ko hukin terroristien harjoittelupelistä ja koulukentistä, mutta no, niitä nyt ei voi estää. Jos se huolehti mainstreampuolesta, niin Bohemia Interactiven Operation Flashpoint (2001) suuntasi väkevästi realististen sotaräiskintöjen maailmaan. Osa oli tehty pelkästään katsottavaksi, eikä niissä ollut varsinaista pelattavaa. Heroesiin väänsin piiitkiä ja eeppisiä seikkailuja, joihin oli myös kirjoitettu huomattava määrä taustatarinaa. Iän karttuessa oma vaatimustasoni on kasvanut ja peleistä on tullut monimutkaisempia, joten subjektiivisesti laadukkaan sisällön tekemisestä on tullut työläämpää. Tämä lienee usean samanaikaisen prosessin tulos. Yleensä olen tehnyt omaa sisältöä saadakseni lisää haasteita tai monipuolisuutta mutta joskus olen vain leikkinyt pelin ominaisuuksilla. Slicks ’N’ Slidea taidettiin aina pelata rekisteröimättömänä, joten siihen ei ratoja väännetty itse. Tein useita kenttiä, jotka sisälsivät monimutkaisia reittejä ja interaktioita pelin tarjoamille lukuisille liikkuville objekteille. 41 käyttäjäsisältö muuttui. Voitaneen sanoa, että kartantekijöil le ja näpertelijöille Half-Lifen kesto suosio on tarjonnut 90luvun Doom ja Quakemanian kaltaisen alustan, joka antaa antamistaan. Myös Counter-Strike syntyi modista. Steel Pantherseihin tein haastavampia skenaarioita ja moninpelaamiseen sopivia karttoja. Taisi niitä pari kaveria pelata ja pitivätkin, mutta ne eivät olleet suuremmassa levityksessä. Myös ohjelmointitaitoni ovat kehittyneet, ja olen suunnannut luovat energiani kokonaan uusien ohjelmien ja pelien tekemiseen. Nämäkin ovat jo kadonneet bittitaivaaseen. Vaikka Quakeissa tai Half-Lifessä ei ollutkaan sisältöeditoreja, rakensivat pelaajat niiden ympärille käsittämättö män modikulttuurin, joka ruokki itse itseään. Steelin ja Heroesin editorit olivat myös suuri vaikuttaja siihen, että aloitin ohjelmointiharrastuksen, koska halusin viedä ideoitani vielä pidemmälle. Kaverit kun ovat tehneet Flashpointiin, Armaan ja Arma 2:een Tornimodin, jolla sotapelin tantereel le pääsee jalkamosurina, panssareilla, rynnäkkövaunuilla, NH90:llä ja jopa Hornetilla. Yo dawg, tiedän että tykkäät modaami sesta, joten nyt voit modata modaus ohjelmaa, ynnää Bohemia fiilikset. Kye: Sisäänrakennettu editori. Vaan eipä ollut Half-Life ainoa räis kintäpeli, joka tarjosi alustan tee seitsemaakareille. Flashpointin virittelystä tuli laa jennusten ja fanien työkalujen jäl keen taktiikkasotureiden mielihupia, mitä Bohemia ei ole unohtanut myö hemminkään. Aikalai sekseen fiksu editori mahdollisti pelin muokkaamisen ja esimerkiksi toisen maailmansodan aikaisille taisteluken tille sijoittuvien taistelujen luomisen. Se olikin pelaajakansan mieleen, eten kin siksi, että tehtäviä saattoi rakentaa moninpelimatseihinkin. Nykyään Team Fortress 2 on yksi netin kestosuosikeista ja lisäksi ihan hillittömän hyvä lanipeli. Ihan mielettömän hieno kokonaisuus, jonka myötä pelisarja on sementoinut itsensä suomidigisoturei den sydämiin. Sen ym pärille kasvoi niin valtava skene, ja se innoitti niin monia uusia modeja, että Valve palkkasi kaverit tekemään mo dista ensin uutta versiota Half-Lifen pelimoottorille, sitten itsenäistä TF peliä. Myöhemmin tein hulvattomia ratoja Gene Rallyn mainiolla rataeditorilla. Flashpoint ja Arma sotapelien (2007) sisältötyökalut ja modaustuki ovatkin olleet tärkeä osa tšekkistudion jatkumoa, mikä näkyy viimeisimmässäkin kolmosArmassa (2013). Karttoja ei to sin voinut tehdä. Tuotteliaisuuteni on ajan kuluessa laskenut. Erityisesti strategiapeleissä olen usein tehnyt pelistä hiekkalaatikon luomalla todella suuria karttoja. Kartat pohjautuivat korkeuskarttaan, jonka perusyksikkö Quaken Team Fortress oli niin suosittu modi, että Valve osti sen omaksi. Ehdottomasti eniten olen kuitenkin tehnyt sisältöä Heroes of Might & Magic 3:een ja Steel Pantherseihin. Modi tuli 1999, sitten Valve osti sen tekijöineen, ja loppu on niin nettipeli en, räiskintäpelien kuin esportsin his toriaa. Vakiotyökalujen kaveriksi julkaistiin jopa erillinen Eden Editor työkalu, jota itseäänkin voi modata. Settlers II: Sisäänrakennettu editori. Sillä tiellä edelleenkin ollaan." – Bon Duc " Olen tehnyt kenttiä omaksi huvikseni enkä laittanut niitä jakoon. Sen synnyttämä modiskene on niin valtaisa ja käsittämätön, että turha yrittääkään laskea tuotosten määrää. Sittemmin modipelin ympärille on kasvanut valtava tuunausja rakentelukulttuuri.. Tänään se on yksi Steam-palvelun kestohiteistä. Kohtalaisen käyttökelpoinen, mutta ei kyennyt luomaan automaattisesti epätasaista maanpintaa tai muita satunnaispiirteitä, joten hyvien kenttien tekeminen oli työlästä
Tykkäsin erityisesti isoista kartoista, joissa oli paljon tutkittavaa. Kirsikkana kakun päällä oli MS Paintilla laadittu tähtitaivas, joka oli joukko valkoisia pisteitä mustalla pohjalla. Pe Operation Flashpoint oli ensimmäinen hyperrealistinen taktinen räiskintäpeli. Esimerkiksi vuonna 2012 esitelty Steam Workshop rajapinta työkalui neen on mullistanut pelien sisällön luomisen ja jakamisen jokseenkin täy dellisesti. Lähdekoodit molempiin ovat tallessa. Generaattori ei ollut täydellinen vaan vaati kartan lataamisen pelin omaan editoriin ja tallentamisen ennen kuin sitä pystyi pelaamaan. Tällöin päätin, ettei leveldesignerin ura ole minua varten." – Kaljugorilla Steam tuli ja mullisti monta asiaa Jos mietimme tämän vuosituhannen merkittävimpiä pelialan mullistuksia, niin yhdysvaltalaisen Valven julkaise ma Steampelikanava taitaa olla hui kein. Workshop näet tarjoaa pelintekijöil le valmiit rajapinnat ja työkalut, joiden avulla peleihin voidaan istuttaa pienel lä vaivalla sisällönjakomekaniikka. Paras juttu oli, kun yritti hyppiä moottoripyörällä mahdollisimman pitkälle sekä kun yritti hypätä rotkojen yli eri kulkuneuvoilla. Omien skenaarioiden tekeminen kiinnosti, mutta kunnon toiminnallisuus olisi vaatinut skriptausta. Toki nykyään kentän teko ja editorin rajojen hakeminen on osa huvitusta." – Tommi Äijälä " Half-Life 1 ja Hammer Editor, joka taisi silloin vielä kulkea Worldcraftnimellä. Tuli tehtyä oikein kusinen They Hunger -imitaatiokampanja, joka oli lyhyt, ruma ja tylsä. Olen siis kokeillut modata paljon pelejä: Valven Sourceja ID-pelien lisäksi muitakin, kuten Max Paynea, Max Payne 2:ta ja The Elder Scrollseja, erityisesti Morrowindiä, mutta näitä siis ulkoisilla editoreilla. Unohtaa ei toki myöskään saa uudelleen teksturoituja vihollisia, malligeometrian pysyessä samana. Kova juttu oli jostain modista tullut jäätävän buginen Mustang Shelby, joka kulki 700 km/h. Itku ja par ku häiritsivät kuunatsienkin yöunia, mutta ei auttanut: Steam tuli, näki ja valloitti. Se tarjosi alusta lähtien myös kattavat askartelumahdollisuudet.. Heroes of Might and Magic III: karttaeditori toimitettiin pelin mukana. Kaiken huippuna kolmas ”kenttä” onnistui kaatamaan koko pelin latauduttuaan. Tein muutaman kartan käsin ja myöhemmin kaksikin versiota omasta satunnaiskarttageneraattorista, ensin Quick Basicilla ja myöhemmin C++:lla. Laadukkaiden karttojen tekeminen oli melko työlästä, esimerkiksi metsiin tarvittavan objektimäärän takia. Legend of Grimrock I & II -editoreilla on tullut tehtyä kenttiä, tosin asenne on muuttunut helpon internetjakelun myötä. On viitteitä siitä, että olisin aikonut tehdä oman satunnaiskarttageneraattorin, mutta projekti ei päässyt kunnolla alkuun." – TDB " Operation Flashpointissa ja Armapeleissä pelasin joskus lähes pelkästään itse tehtyjä tehtäviä. 2 1 6 . 1 42 oli kolmio. Tein ainakin yhden kartan valmiiksi asti ja pelasin sen läpi kaverini kanssa. Mikäli jostain mäestä hyppäsi ja piti kaasun pohjassa, auto nousi loputtomasti taivaalle." – Z50 " Demoskene ja pelinkehitys alkoivat kiinnostamaan, ja tuli kokeiltua vähän kaikenlaisia modaustyökaluja. Samaa puuta monistamalla metsästä tuli tylsä, joten vähän väliä piti vaihtaa käytettävää objektia. Nämä kentät on tarkoitettu nimenomaan levitykseen eikä vain omaksi huvitukseksi, kuten ennen... Kampanjoiden ja skenaarioiden taistelut olivat nääs liian pieniä ja siistejä." – Lauri Virtanen " Operation Flashpointissa tein useampia tehtäviä erityisesti FDF-modin kamoilla. Useimmiten vain perseilin editorissa. Steam on vuosien mittaan paran tunut, laajentunut ja monipuolistu nut. Kilke oli pitkään buginen ja kamala, mutta sitten Valve teki julman tempaisun: Counter-Strike ja Half-Life 2 vaativat Steamin niin asentamista, päivityksiä kuin pelaamistakin varten. Pölkkyisiä maisemia, järjettömäksi tesseloituja brusheja sekä tietenkin netistä melko suoraan varastettuja ”hienoja” kikkoja, kuten paikallinen sade-efekti. Vaikka nykyään pääasiassa vain pelaan ja teen pientä pelikehitystä, niin teen edelleen kenttiä joihinkin peleihin. Steam julkaistiin vuonna 2003 sillä ajatuksella, että pelien päivityksiin tarvittiin jokin järkevä työkalu. Satunnaisgeneraattorilla pystyi luomaan sisältöä, jota en ollut itse nähnyt. En tiedä, onko yhtään tekemääni karttaa tallessa. Etenkin headcrab-zombi oli kerrassaan irstaan näköinen
Konsoleillakin voi askarrella Pelikonsoleista ei helpolla kuvittelisi alustaa teeseitseharrastajille, mutta kerrankos sitä erehtyy! Ja ehkä joku yllättyy siitä, että erityisesti Nintendo on päästänyt pelaajat monta kertaa it setekemisen makuun. Vain yksi hiirenklikkaus, ja sii nä se: sälät latautuvat peliisi. Tärkeintä on kuitenkin tarjottujen työkalujen erinomaisuus, jopa loista vuus. Brawl tasoloikassa (2007) oli kunnon kenttäeditori, jolla pystyi rakentamaan monipuolisia, monivaiheisia kilpa kahinointikenttiä. Vain hiiren klikkaus, yksi ainoa hiirenklikkaus. Tasoloikkien lisäksi työkaluilla on tehty muun muassa räiskintäpelejä, autokaahailuja, taskulaskimia, mekaa nisia tietokoneita, lentosimulaattori, kauhuseikkailu ja vaikka mitä. Kaikki pelit ovat samalla aihioita, joiden runkoon pelaajat voivat luoda omia kenttiään ja pelejään. Kätevimmät loivat sillä uudelleen ne kentät, joita sarjan edellisestä pelistä ei jatkoosaan tehty. Enää ei tarvitse etsiä modeja epäi lyttäviltä nettisivuilta, pelätä niiden mahdollisesti sisältämiä viruksia eikä tapella epämääräisten ja bugaavien asennusohjelmien kanssa. Käytännössä Maker sisältää neljä retromariota: Super Mario Bros, Super Mario Bros 3, Super Mario World ja New Super Mario Bros. Sama Nintendo, joka samaan aikaan suojelee luomuk siaan äärimustasukkaisesti eikä anna pelaajayhteisöjen jäsenten kaveerata toistensa kanssa edes feikkinimillä. Sekä pelaajille että rakentelijoille tarjotaan massiiviset määrät välineitä ja työka luja, ja pelit tukevat esimerkillisesti si sällön levittämistä ja jakamista verkon kautta. Workshopissa on myös pelikohtai set tsättäilykanavat, joten lisukkeiden hyvyyksistä ja ongelmista on helppo puhua tismalleen oikealla paikalla, sen sijaan että harhautuu epämääräisille fanisivuille huutelemaan tyhjille sei nille. Tunnetuimpia teeseitseistelyjä ovat brittiläisen Media Moleculen Playsta tion 3 ja 4 konsoleille tekemät Little Big Planetit, jotka ovat päällisin puolin hirmuisen söpöjä tasohyppelyjä. Mutta esimerkiksi Smash Bros. Media Moleculen ainutlaatuinen, luomista ja leikkimistä kannustava ote näkyy myös firman tulevassa pelissä, jos Dreamsiä nyt peliksi uskaltaa edes Steam Workshop -palvelussa on valtavasti uutta sisältöä, modeja ja pelisälää, ilmaiseksi ja yhden ainoan hiirenklikkauksen takana. Monesta ei ole Miya motoksi, mutta pelin nettipalvelusta löytää myös roppakaupalla huikean laadukasta pelattavaa. Siinä näet yhdistetään yhteen ja sa maan peliin 30 vuotta Marion histo riaa. Vielä siistimmäksi homman veti Super Mario Maker (2015), joka on yhtä aikaa sekä riemastuttava tasoloikka että lähes täydellinen pelintekopeli. Kullakin Mariolla on omat uniikit fysiikkansa ja visuaalinen tyy linsä, joskin pelien aineksia voi myös sekoittaa. Vaikka Steam onkin kehittynyt vuo sikymmenen aikana moneen suun taan, on Workshop yksi tärkeimmistä lisäyksistä. Harva on hyvä pelintekijä, mutta Super Mario Makerilla voi testata taitojaan tasoloikkien suunnittelijana.. Se on tehnyt modien, kent tien, objektien, tekstuurien ja kaiken mahdollisen sälän jakamisesta häm mentävän helppoa ja samalla tavalla toimivaa, oli peli sitten mikä tahansa. Peliohjaimella ja kosketusnäy töllä voi luoda huikean monenlaisia ja laadukkaita tasoloikintoja, ja lop pumetreillä luomusten laatu on täysin itsestäsi kiinni. 43 likehittäjän on toki tehtävä kenttä ja muut editorit, mutta luotu sisältö on helppo lähettää Steamin palvelimelle ja sitäkin helpompi ladata omalle ko neelle. Sar jan kolme ydinteosta ovat kuitenkin samaan aikaan jokseenkin rajattomia väsäilysimulaattoreita, joilla voi tehdä täysin käsittämättömiä juttuja ihan si säisillä työkaluilla, Playstationohjai milla
Tartu Moveohjai miin tai padiin, kaappaa pelimaailman olentoja ohjattavaksesi ja muokkaa maailmaa heidän ympäriltään – tai heitä itseään. Niinpä sen enempää Microsoftin kuin Sonynkaan palveluissa ei ollut minkäänlaista ark kitehtuuria pelaajien tekemän sisällön jakamiseen toisille pelaajille, vaan ne oli rakennettu yksinomaan pelitalojen luomien lisärien jakamiseen. Kunniaa kuu luu kaataa aivan erityisesti kahdelle pelille tai pelisarjalle, nimittäin vete raanistudio Redlynxin Trialseille sekä Colossal Orderin Cities: Skylinesille. Kyllä siinä jokin tarinakin on ja jotain epämääräisen pelattavaakin, mutta PS4:lle saapuva luomus on en nen kaikkea ohjelmistolelu, joka usut taa olemaan luova. Seuraavassa Trialsissa, Evolutionissa (2012), nettijakelu toimi jo kunnolla. Eikä vain siksi, että se oli loistava ja hauska peli – ja huikea moninpeli. Tämän artikke lin valokeilassa on ennen kaikkea sen kenttäeditori. Nettijakelussa palattiin kin tavallaan netin kautta tapahtuvaan kädestä käteen levitykseen, jossa omat luomukset siirtyivät kaverille, joka ja koi niitä omille kavereilleen, jotka... Villeimmät poimittiin Redlynxin omalle suosituslistalle. In ternet ja digitaalinen jakaminen olivat vuonna 2009 ihan arkipäivää, paitsi pelikonsolien rajoitetummassa, sulje tussa hiekkalaatikossa. Unten remiksaaminen etenkin toisten ihmispelaajien kanssa luo hiljalleen kudelmaa, jossa erilaiset visuaaliset tarinat kytkeytyvät suuremmiksi ko kemuksiksi ja aivan omanlaisiksi pe leikseen. Kentät pystyi lähettämään Evolution nettipalveluun pelin sisältä, ja luo muksia pystyi selaamaan monipuoli sesti. HD:n kentänteko ja jakaminen osui kuitenkin aikaan, jolloin konsolien nettipalvelut olivat vielä vaiheessa. HD:ssä oli näet suoma laisen pelihistorian monipuolisin ja yllättävän rataeditori, jolla oli väkevää potentiaalia tuoda peliin huimasti lisä arvoa. Käyttäjät eivät siis voi lähettää teke miään kenttiä palvelimelle muiden ladattavaksi, koska tarvittavaa infra struktuuria ei ollut sen enempää kuin mekanismeja kenttien sisällön tarkis tamiseen. Redlynx kiersi ongelman ovelasti. Samanlainen teknisvisionäärinen ongelma muuten tuli vastaan myö hemmin, kun free to play tyyppiset ilmaispelit olivat jo vakiintuneet tieto koneilla ja tableteilla mutta konsolival mistajien infrastruktuuri ei mahdollis tanut niitä. Dreams tekee pelaajista nettitaiteilijoita, jotka luovat yhdessä uusia, unenomaisia seikkailukokemuksia. Mitä jos joku tekee tuhman kentän, jossa on vaikka penis. Kun kenttiä ei voitu pistää vapaaseen ja koon, niin levitys hoitui oman kaveri listan jäsenille. Teos on lähes surrealistinen taidep läjäys, jossa verkkopelaajat voivat tart tua myös muiden tekemiin unimaa ilmoihin ja muokata niitä edelleen. Pääosassa ei ole välttämättä pelaaminen vaan yhteisten unten ja taideteosten rakentaminen.. 2 1 6 . 1 44 kutsua. Evolutionin ja uusimman Trials Fusionin (2014) myötä myös kentänteko siirtyi suorastaan kaheleille uomille, Esimerkkejä Little Big Planet 2:lla tehdyistä erilaisista peleistä. Suljetussa jär jestelmässä on näet suojeltava käyttäjiä toisiltaan, ja erilaisten sisältöeditorien mahdollisuuksia ei ollut vielä nähty konsolivalmistajien päässä. Hauskana sivujuonteena parhaimmat kentät nousivat näkyviin paremmin Youtubessa, jossa niitä esiteltiin myös Redlynxin toimesta. Trialspelisarja (2000–) on ilahdut tanut päristelijöitä toistakymmentä vuotta, mutta se nousi kunniaan suun nattomaan Xbox 360:lle julkaistun Trials HD:n (2009) myötä. Jos tämä on teeseitsepelisisällön tulevaisuus, tahdon olla ehdottomasti osa sitä! " PS3:lla Little Big Planet iski aikoinaan kovaa – ja tällä hetkellä on Wii U hankintasuunnitelmissa lähinnä Super Mario Makerin ansiosta." – Santtu Huotilainen Suomessakin rakennetaan Myös Suomessa on panostettu pelaaji en tekemään sisältöön
45 sillä pelin sisältämiä työkaluja ei voinut kutsua enää millään tasolla kenttäedi toreiksi, vaan ne olivat enemmänkin helppokäyttöisiä pelintekovälineitä. Peli pelissä, yo dawg. – Ne keräsivät pienen mutta sitäkin aktiivisemman yhteisön. Minecraftin. Tuki oman sisällön luomiselle kum pusi firman aiemmista Cities in Motion peleistä (2011). Nyt pelaajat voivat tehdä objek teja millä tahansa mallinnustyökalulla, joka tukee FBXformaattia, ja valmiit luomukset voi jakaa Steam Workshop palvelun kautta. No... Huomasim me, kuinka paljon pelaajat arvostivat osallistumistamme keskusteluun ja kuinka innokkaita he olivat tuotta maan peliin jotain omaa, kertoo Co lossalin toimitusjohtaja Mariina Hallikainen. 2Dmopotasoloikkia. FPSräis kintäpelejä. Hallusinaa tioita. Steam Work shopissa on yli 70 000 luomusta. Lentopelin. Työka luja on verrattu ihan syystäkin Little Big Planetin rajattomiin pelintekoväli neisiin, enkä todennäköisesti liioittele pätkääkään, kun totean niiden olevan kaikkien aikojen monipuolisimmat peliviritys ja luontityökalut, mitä suo malaisessa videopelissä on ikinä nähty. Päältä katsottavia ajopele jä. Mutta joku yltää aika lähelle. – Flight Cimulator, jossa pelaaja ottaa ohjattavakseen kaupungin yllä Trials-pelisarjan työkaluilla voidaan luoda niin uusia kenttiä kuin Little Big Planet -tyyliin aivan uusia, erilaisia pikkupelejä. Yksisarvisia. Zombeja. Karttaeditorin lisäksi pelistä löy tyy Asset Editor, Content Manager ja modausrajapinta, joten pelaajat voivat jakaa toisilleen karttojensa ja kaupun kiensa lisäksi myös modeja, rakennuk sia ja muita pelisisältöjä. Ihan mitä vain. Työkaluilla pystyikin paitsi luo maan uutta pärinäsisältöä mopopeliin, myös... – Esimerkiksi Asset Editorin idea tuli aiemmista peleistä: modaajat te kivät Cities in Motioniin omia ajoneu vojaan, mutta niitä oli vaikea saada peliin. Cities: Skylinesistä kasvoi modihitti Tamperelaisen Colossal Order studi on Simcityhenkinen kaupunginraken telupeli Cities: Skylines nousi vuoden 2015 huikeaksi suomalaispelihitiksi – ja ansaitusti. Yhteisö on julkaissut tamperelaispeliin kymmeniätuhansia kenttiä, objekteja ja modeja.. – Motioneissa oli karttaeditori ja muuta pientä, mutta varsinaisesti työ kaluihin panostettiin kunnolla Skylinesissä. Ihmisflippereitä. Yksi pelin väkevimmistä ja kiitetyimmistä piirteistä oli avoin ja kaksin käsin tarjoiltu tuki modeille ja pelin virittelylle. Entä mitkä ovat pelitiimin mielestä huikeimpia peliin tehtyjä modeja. Erittäin onnistunut veto oli myös tarjota pelaajille valmis työkalupaketti, jolla he pystyivät välit tömästi muokkaamaan kaupunkistra tegian sisältöä
Hatunnosto men köön erityisesti The Eye of the Beholder ropeklassikon Grimrockversioinnille. Hallikainen myös tunnustaa, että ”modaustyökalujen tekeminen vei paljon aikaa pelinkehityksestä”, mutta luulenpa, että kuka tahansa Skylinesin pelaaja on tyytyväinen panostukseen. Pelaajat ovatkin tehneet niillä uusia ansoja, esi neitä ja ennen kaikkea laajoja, laaduk kaita seikkailuja. Ei ole yhtään liioittelua sanoa, että Minecraft on 2010-luvun suurin yhteisöllinen peli, jonka pelaaminen yhdistää sukupolvia ja rakentaa lapsuuden pelimuistikuvat kokonaiselle nykyjunnusukupolvelle. Miehestä ei löytynyt enää luovuutta ammennettavaksi. Joten kysymys kuuluu: kannattiko panostaa käyttäjäsisältöön. Lopulta luomuksesi nököttää läh töalustalla ja painat startnappia. PCrakentelulla kun on niin kovin pit kät perinteet, josta esimerkiksi Tomb Raider The Last Creation, Heroes of Might and Magic III, WarCraft I/II/ III, Far Cry 2 ja The Elder Scrolls V: Skyrim Creation Kit olkoot vain muu tama mutta sitäkin vakuuttavampi esi merkki. Peliaskartelun tulevaisuus näyttää kin valoisalta. Pienemmässä mitassa käyttäjäsisäl töjä löytyy myös Almost Humanin Legend of Grimrock I & II roolipeleihin (2012, 2014), jotka molemmat sisälsi vät Dungeon Editor työkalut. Fanien ja virallisempien tahojen luomuksia löytyy laskemattomat määrät, ja esimerkiksi Vantaan kaupunki ja koko Tanska löytyvät pelattavina ja muokattavina karttoina. Skylinesin myynnit eivät romahtaneet julkaisun jälkeen, vaan häntä on ollut pitkä, niin pitkä, että pelin uskotaan myyvän vielä pitkään ja paljon. Sisällön jakaminen ja lataa minen on helpompaa kuin koskaan, ja innovatiiviset pelikehittäjät löytävät aina vain parempia tapoja tasokkaiden luomusten esittämiseen. 1 46 lentävän lentokoneen, First person camera, jonka avulla pelaaja pääsee kat selemaan kaupunkiaan katutasolta, ja Bordered Skylines, joka muuttaa pelin visuaalista ilmettä (ja voi tahattomas ti saada kaikki ääriviivat loistamaan pinkkinä). Ehkä joku lataa sen ja tuu naa koneestasi vieläkin paremman. Luominen ja pelaaminen eivät ole enää välttämättä kaksi eri asiaa, vaan luominen voi olla pelaamista. " Trials HD:n kanssa iski vähän samanlainen viehätys, mutta ikä oli tehnyt tehtävänsä. Teeseitserakentaminen onkin löy tänyt viime vuosina uusia luomisen väyliä. Luomistyökalut ovat aina vain helppokäyttöisempiä ja mo nipuolisempia, ja joskus ne ovat jo valmiiksi osa pelien kehitystyökalu paketteja. 2 1 6 . Miten rakennat lentokoneen tai avaruusa luksen. Kukapa olisi arvannut, mitä kaikkea nämä kaverit saavat aikaan. Vaikka konsolipelit ovatkin kirineet kovasti ja vaikka muutamat yksit täiset konsolipelit tarjoavat huikeat rakentelumahdollisuudet, niin tus kinpa PC Gaming Master Race joutuu häpeänurkkaan vielä pitkään aikaan. Peli kun nousi hitiksi heti julkaisus saan ja on pitänyt pintansa myynti listoilla myöhemminkin. Eikä tekemi sen ja pelaamisen välisen rajankaan hälveneminen haittaa. Räjähtääkö luomuksesi saman tien, heittääkö se noustuaan hallitsemat toman voltin vai paistaako naamasi lottovoittajan tavoin, kun rakentamasi helvetinkone kiitää ilmojen halki, ko mentojasi totellen. Nykyisin en enää edes jaksa hahmoni ulkoasua säätää, eihän sitä itse tule kuitenkaan katseltua." – Markus Juuti Pelieditoinnista tuli pelaamista Vuosikymmenten mittaan PCpelit ovat olleet edelläkulkijoita videope lien virittely ja teeseitserintamalla. Minecraftin lumo Minecraft julkaistiin yleisölle ensimmäisen kerran vuonna 2009, ja jossain vaiheessa siitä tuli mieletön nettihitti. Sympaattinen palikkaseikkailumoninpeli on levinnyt sittemmin kaikille maailman pelikonealustoille ja noussut mielettömään suosioon kaikenikäisten pelaajien keskuudessa. Tämän päivän Minecraft -pikkuiset ovat huomisen pelaajaaikuisia, Markus Perssonin digitaalisia lapsia ja niitä, joille videopelissä rakentaminen, muiden tekemisen lisärien asentaminen ja virikkeellinen kokeileminen on muksuudesta saakka tuttua puuhaa.. Peli itsessään ei sisällä virittelytyökaluja, mutta niitä on julkaistu muiden toimesta kasapäin. Niiden jalanjäljissä on turvallista tallustaa, etenkin kun uusmuotiset näpertelyteokset Kerbal Space Programin, Simple Rocketsin ja Simple Planesin tapaan yhdistävät suunnitteluun ja askarteluun myös täysimittaista pe limekaniikkaa. Millaisella rakenteella lähdet liikkeelle, millaisia moottoreita käytät, miten yhdistät eri komponentit. Enää ei vain pakerreta objekti ja esine kerrallaan uutta karttaa omaksi ilokseen, vaan rakentaminen on itsessään jo osa pelaamista. Pelin ympärille on muuttanut myös valtaisa tee-se-itse-askartelijaheimo. Ehkä luomuksesi on jo niin hyvä, että haluat jakaa sen muun nettiyhtei sön kanssa. Elämme hienoja aikoja, ystävä hyvä
Säätiön jäsenyys ei ole edellytys avus tajana toimimiselle, mutta se antaa enemmän vaikutusvaltaa: jokainen jä sen voi vaikuttaa säätiön toimintaan ja rahankäyttöön. Mistä voi aloittaa, ja ketkä ovat vastuuhenkilöitä. Osa vapaan koodin organisaatioista on jo onnistunut muokkaamaan toi mintamallinsa varsin helposti lähestyt täväksi. On perustettu erilaisia järjes töjä ja yhteisöjä ratkomaan ongelmia, joihin uudet ohjelmistohankkeisiin tulijat usein törmäävät alkuvaiheessa. Libreofficessa aloituskynnys on onneksi matala. Jokaisella tiimillä on oma toimintakulttuurinsa ja vetovoimansa. Libreofficen verk kosivusto pyörii Silverstripejulkaisu järjestelmällä. Esimerkiksi Openhatch on toiminut jo useita vuosia aloittelijoiden tukena. Malliesimerkki helposti lähestyttä västä työmaasta on toimistoohjelmis to Libreoffice, jolla on jo varsin laaja avustajajoukko. Bugzillaa käytetään Libreofficen bugien ja parannusehdo tusten seurantaan. Kehityksen suuntavii voista vastaa Saksaan rekisteröity sää tiö The Document Foundation (TDF). Redmineprojektinhallintatyökalun avulla koordinoidaan koko infrapuo len kehittämistä. Se on viime aikoina keskittynyt opis kelijoille suunnattujen tilaisuuksien järjestämiseen. Tiimit käyttävät perin teisiä kommunikointivälineitä kuten sähköpostilistoja ja irciä. Kaikkia niitä täytyy yllä pitää, päivittää ja joskus jopa kehittää. Torvinen, Thorsten Behrens. Tarvitaan esi merkiksi infrasta vastaavia henkilöitä, ohjelmoijia, laadunvarmistajia, doku mentoijia, designereita, kotoistajia ja markkinoijia. Kaatumis testit tehdään avaamalla kymmeniätu hansia Bugzillavirheraportointipalve lusta kerättyjä tiedostoja. Käytössä olevat websovellukset perustuvat sekalaiseen joukkoon skriptikieliä: Ruby on Rails, Perl, PHP, Python, Javascript (Node.js). Kään nöstyökalu Pootlessa työskennellään Kulttuuri Libreoffice kuuluu kaikille Kun on lähdössä mukaan vapaan koodin hankkeeseen, voi alkuinnostus vaihtua pian hämmennykseen. Sovellukset on pyritty pitämään omil la tonteillaan itsenäisissä virtuaaliko neissa, jotta ne eivät sotke toistensa toimintaa. Vapaiden ohjelmien maailmassa riittää käyttöä monenlaiselle osaami selle, mutta ilman sopivaa opastusta arvokas innostus voi lopahtaa. Teksti: Ilmari Lauhakangas, Harri Pitkänen Kuvat: Mikko O. Sovellusten kanssa painiskelun lisäk si tarjolla on perinteistä ylläpitohom maa, kun palvelimia ja virtuaalikonei ta säädetään. Esimerkiksi erillisessä virtuaalikoneessa testataan jatkuvasti, onko koodiin ilmestynyt bugeja, jotka voivat kaataa järjestelmän. 47 M atala sisäänpääsyn kynnys, mielekäs toiminta ja tule vaisuuden haasteet yhdistyvät har voin. Käyttäjiä neuvotaan Askbotnimi sellä kysymysvastausalustalla. Infra järjestykseen Libreofficen ja TDF:n palvelimilla pyörii kirjava joukko websovelluksia ja työkaluja. Libreofficen tiimirakenne on sa manlainen kuin monilla muillakin suurilla ohjelmistoilla. Onko osattava ohjelmoida. Open Source Design puolestaan pyrkii kuromaan umpeen kuilua, jonka toisella puolella toimivat vapaan koodin edistäjät ja toisella lai dalla graafisen ja käyttökokemussuun nittelun ammattilaiset. Koneiden pystyttämisen automatisointiin käytetään Saltstack alustaa
Libreofficen ohjelmointikielenä käy tetään lähinnä C++:aa, mutta jotkin ominaisuudet on tehty Pythonilla tai Javalla. Ennen varsinaiseen koodiin kajoa mista on kokeiltava sen kääntämistä, sillä omien muutosten toimivuus on testattava vähintään omalla koneella. Tällaiseen työhön riit tävät aivan tavanomaiset tietokonetai dot, mutta silti työ opettaa jatkuvasti uutta. Virtuaa lisena muistilehtiönä käytetään Ether padia, mutta sen korvaaminen Lib reofficen pilviversiolla olisi looginen seuraava askel. Laatu puntarissa Laadunvarmistus on paljolti kehittäji en aputonttuna toimimista, ja tyypilli sesti laadunvarmistajat eivät itse osal listu ohjelmointiin. Vaikka tsaarinaikainen koodi kanta saattaa hämmentää, on aloitte lijoille tarjolla runsaasti tukea ja opas tusta. Bugiraporttien vahvistaminen ja alustava tutkiminen helpottaa varsi naisten ohjelmoijien työtä. Eräs erikoisuus on käyttöliittymän graafinen kirjasto VCL, jota käytetään pelkästään Libreofficessa. Testit ja niistä raportointi tehdään Moztrap websovellusta hyödyntäen. Bugipalveluun on merkitty vasta alkajille sopivia tehtäviä tunnisteella ”easyHack”. Mediawikialustalle on asennettu päätä huimaava arsenaali lisäosia, mikä tekee päivityksestä aina mielenkiintoisen elämyksen. Koodimuutoksista on mahdollista selvittää, kuka kehittäjistä on aiheut tanut bugin. Käytössä olevan pakkausmenetel män ansiosta voidaan jokaisen koodi version kohdalla käynnistää Libreof fice ja todeta, esiintyykö ongelmaa vai Koodausta Gran Canarian Hackfestissä (kuva: Thorsten Behrens).. Mah dollisesti pidetään myös yhteyttä alku peräiseen raportoijaan, jotta saadaan kaikki tarvittavat tiedot ongelman ratkaisemiseksi. Eniten työsarkaa on bugiraporttien perkaamisessa. Lisäosa, sivu pohja ja konferenssisivustojen moot torina on Plone. Tosin päällekkäisyyttä syntyy väistämättä, joten silmän pitää harjaantua hoksaa maan, että sama bugi on raportoitu jo aiemmin. Tosin ylläpidon kannalta Jenkins on osoittautunut työlääksi, ja siirtymistä johonkin vastaavaan työka luun suunnitellaan. Näihin korjauksiin tai pa rannuksiin saa tarvittaessa apua koke neilta kehittäjiltä. 2 1 6 . Yhteispeli muiden kirjastojen (GTK+, Qt) kanssa on toteutettu erillisillä lisäpalikoilla. Valmiit koodimuutokset lähetetään Gerritpalveluun arvioitaviksi, jotta bugit löydettäisiin ennen kuin ne pää sevät aiheuttamaan kaaosta valmiissa julkaisussa. Pohjatyö jatkuu edelleen. Tällä hetkellä yleismentorina toimii Jan Iversen. Vielä viitisen vuotta sitten tavallinen kotikone saattoi hikoilla täyden kään nöksen parissa jopa puoli vuorokautta, mutta optimoinnin ja raudan tehostu misen ansiosta kääntäminen on no peutunut huomattavasti. Perustestaus on hyvä saada tehtyä mahdollisimman monella eri koneella ja käyttöjärjestelmällä. Raporttien vahvistamiseen tarkoittaa sitä, että kokeillaan, missä tilanteissa raportissa ilmoitettu ongelma vaikuttaa. Libreofficen kääntämistä voi kokeilla huoletta, sillä se ei vaikuta omalle koneelle jo asen nettuun ohjelmistoon. Laadunvarmistustiimin jäsenet yrit tävät tietysti itse löytää ongelmakohtia ohjelmistosta, mutta myös käyttäjäyh teisö luo raportteja tiiviiseen tahtiin. Ensikertalaisen on ilmoitettava, mil lä lisenssillä hän luovuttaa tekemänsä koodimuutokset vapaaseen käyttöön. Verkkoon kytketty tehokas rauta te kee myös kehittämisestä miellyttävää. Merkittävien versiojulkaisujen aikana bugipalveluun saattaa ilmestyä jopa tuhat raporttia kuukaudessa. Useita kymmeniä perustoimintoja käydään läpi, jotta ke hittämisen tiimellyksessä mahdollises ti syntyneet emämunaukset paljastuvat ajoissa. TDF on palkannut osapäiväisen laa dunvarmistusinsinöörin, jonka pää tehtävänä on Bugzillabugipalvelun ylläpito ja kehittäminen. Jenkinstyökalu kääntää Libreofficen automaattisesti jokaisen koodimuu toksen jälkeen. Samalla se investoi varojaan konearse naaliin. Jokaisen bugikorjauksen yhteydessä on suositeltavaa luoda pieni automaat tinen testausohjelma, jonka avulla on gelmat tulevat jatkossa ilmi automaat tisesti. Edeltäviltä hankkeilta peritty koodipohja on ollut varsinainen rämeikkö, jonka kuivatta misen Libreoffice aloitti vuonna 2010. Hän toimii myös puheenjohtajana viikkopalave reissa, jotka järjestetään ircissä. TDF pyrkiikin kaikin keinoin parantamaan virheiden tunnistusta. Laadunvarmistustiimi ennakoi isoja ja pieniä julkaisuja. 1 48 yli sadan kielen parissa. Näin havaitaan välit tömästi, jos muutos rikkoo käännös prosessin. Tähän käytetään Gitver sionhallinnan bisectingmenetelmää, jossa muutoshistoriaan merkitään toi miva ja toimimaton koodiversio ja jär jestelmällisesti testataan, mikä muutos aiheutti bugin. Koodin kehitys Libreofficen kehityksen taustalla on Staroffice vuodelta 1985 sekä Open office.org, joka syntyi yrityskauppo jen jälkeen vuonna 2000. Myös kääntämiseen tarvittavien ohjelmakirjastojen ja muiden riip puvuuksien asentaminen sujuu nyt huomattavasti kivuttomammin kuin hankkeen alkuaikoina. TDF on lisäksi pal kannut henkilön, jonka tehtävänä on toivottaa uudet koodaajat tervetulleik si ja auttaa heidät ensimmäisten estei den yli. Monoto nisen testauksen helpottamiseksi on suunniteltu automaatiota, jossa Pyt honskripti suorittaisi toiminnon Lib reofficen käyttöliittymässä testaajan valvonnassa
Markkinointitiimi kommunikoi sähköpostilistojen välityksellä, ja jo kaisella maakohtaisella alajaostoilla on omat listansa. Silti kääntäjienkin kan nattaa asentaa Libreoffice koneelleen, jotta pääsee näkemään tekstien asiayh teydet. Eniten työaikaa kuluu ohjelmiston käyttöliittymän ja ohjeiden kääntämi seen eri kielille, mutta työ vaatii välillä muutakin tietoa kulttuureista. 49 ei. Alan ammattilaiset ovat tietysti kaikkein toivotuimpia jäseniä, mutta käytännössä kuka tahansa viit seliäisyyttä osoittava pääsee mukaan vaikuttamaan asioihin. Jokaisen Githistoriamuutoksen osalta on siis käytettävissä valmiiksi käännetty ohjelmisto. Nyt tii miin on helpompi tulla mukaan. Libreoffi cessa yksittäisillä jäsenillä on todellista vaikutusvaltaa. IsoBritannia on lisäksi tehnyt sopi muksen teknisestä tuesta Libreofficen työpöytä ja pilviversiolle, jotta kaikki julkishallinnon elimet voivat halutes saan käyttää niitä. Tämän tiimin työn tulokset ovat ohjelmiston näkyvin osa. Perusohjeiden luominen ja muok kaaminen ovat siirtymässä verkko alustalle – onneksi, sillä tähän asti ohjetiedostojen väkertäminen on ollut epäkäytännöllistä ja rasittavaa. Jos hankkeella on selkeät tavoitteet, sen markkinointi voi onnistua pienel läkin vaivalla. Ne ovat wikimuotoisia dokumentteja, jotka sisältävät tietoa esimerkiksi tiimien toiminnasta tai heidän käyttämistään teknisistä työkaluista. Kun paikallistasolla tapahtuu, uutinen tai raportti tuodaan tiivistelmänä globaalille listalle. Libreofficen kotoistuksessa näkyvim mässä roolissa ovatkin paikallistiimit. Suurin osa käännöstyöstä tehdään nykyään nettiselaimen ja Pootletyö kalun avulla. TDF työllistää yhden osaaikaisen lehdistövastaavan. Näkymiä Libreoffice ja The Document Foun dation ovat onnistuneesti muuttaneet toimistoohjelmistojen tarjontaa avoi memmaksi. Ongelmia tuottaa se, ettei Libreof ficea ole aina kehitetty käyttäjälähtöi sesti. Paras järjestely olisi sellainen, jossa koulutetut designammattilaiset ovat alusta asti mukana, kun ohjel miston ominaisuuksia suunnitellaan ja toteutetaan. Ohjelmiston lisäksi myös hankkee seen liittyvät verkkosivut ja palvelut vaativat taiteellista silmää ja sujuvaa toiminnallisuutta. Edustustyöhön ja materiaalien jakajiksi messuille ja eri laisiin tapahtumiin tarvitaan tietysti vapaaehtoisia – myös Suomessa – ja tapahtumaedustukseen myönnetään vuosittain useita apurahoja. Libreofficen oma konferenssi järjestetään joka syksy (kuva: Thorsten Behrens).. TDF on palkkaamassa dokumentaatiotyöhön johtajaa, jonka toimenkuvaan kuuluu myös uusien avustajien mentorointi. Ohjelman käyttäjille suunnattu jen ohjeiden lisäksi tarvitaan myös tekijätiimien omia ohjeita. Niinpä nii hin kohdistuu myös rankin kritiikki. Niiden avulla pyritään pi tämään ohjelmiston osien toiminta yh tenäisenä ja käyttäjille helposti avautu vana. Näyttävää helppokäyttöisyyttä Designtiimiä tarvitaan suunnittele maan ja päättämään, miten asiat Lib reofficessa toimivat ja miltä ne näyttä vät. Pe rustetun säätiön ansiosta onnistuttiin irtautumaan yhden yrityksen ohjaus vallasta ja tällä hetkellä toimintaan osallistuu lukuisia yrityksiä. Oppaiden pitäminen ajan tasalla Lib reofficen julkaisujen kanssa on työläs tä, ja julkaisu yleensä viivästyy. Projektin wikisivuilla neuvotaan, miten pääsee mukaan (https://wiki.documentfoundation.org). Oppaat laaditaan ODF Authors verkkopalve lussa. Ohjeet ajan tasalla Laadukkaiden ohjeiden tuottaminen on vaativa tehtävä. Ohjelman omi naisuuksien dokumentointi edellyt tää, että kehittäjät selostavat ohjelman toimintaa dokumentaatiotiimille, joka puolestaan pitää huolta siitä, että tie to tulee kaikkien ulottuville. Paikallisväriä Kotoistus eli lokalisointi on ohjelmis ton mukauttamista erilaisiin kielel lisiin ja kulttuurisiin ympäristöihin. Tällä tekniikal la bugin sisältävä koodimuutos löytyy keskimäärin viidessä minuutissa. IsoBritannia päätti vuon na 2014, että kaikkien viranomaisasia kirjojen tulee olla muokkausvaiheessa Open Document Format tiedostoja. Myös näiden dokumenttien ylläpidossa on oma työ sarkansa. Ohjelmiston hyvä maine on houku tellut myös investointeja. Esimer kiksi asiakirjamallit täytyy sovittaa pai kallisiin käytäntöihin ja standardeihin. Tästä ovat esimerkkinä Taiwanin, Turkin ja Itali an julkishallinnot, joissa valmistellaan Libreofficeen siirtymistä. Imagonrakennusta Markkinointi on vapaan koodin hank keissa usein heikoin kohta, vaikka ver kottuneessa nykymaailmassa näkyvyys ei välttämättä vaadi mittavaa budjettia. Käyttöliittymän elementeistä on laa dittu suositukset eli ”human interface guidelines”. Perusohjeiden laatimisen lisäksi työstetään täysimittaisia ohjekirjoja. Libreofficen kehityshistoria osoittaa vapaan koo din ohjelmien elinvoimaisuuden
Rakensin myös yk sinkertaisen opastimen, jossa kytki mellä pystyi vaihtamaan valon väriä. 90luvun edetessä aloin kyllästyä Legoraiteiden rajoituksiin. Jonkin aikaa Legojunan jälkeen sain käsiini myös vanhan suomenkie lisen Märklinkuvaston vuodelta 1982. Teeseitsehengessä virittelin pel linpaloista laahaimet joiden avulla moottoria pystyi käyttämään uudem millakin kiskoilla. Suosituin mittakaava, jota myös oma ratani edustaa, on H0 (puolinolla, 1:87). Oikea pie noisrautatie oli kuitenkin niin kallis, ettei siihen ollut varaa. 2 1 6 . Parhaimmillaan kiskojen kokonaispituus oli yli 20 metriä, si sältäen kolme tai neljä paria vaihteita. Se otti käyttöjännitteensä ajokiskojen välissä kulkevista erilli sistä virtakiskoista, eikä ollut suoraan yhteensopiva omien kiskojeni kanssa. Sama kytkin ohjasi sähkön kulkua opastimen edessä olevalle radan pät källe niin, että valon ollessa punainen juna pysähtyi opastimen eteen. Laajensin rataa useaan otteeseen. Briorata on yhä vanhempieni leluvarastossa, ja se otetaan esiin, kun sukulaisten lapset tulevat käymään. Sittemmin rata on laajentunut, ja nykyään omistan yli 100 metriä kiskoa, noin 25 veturia ja pari sataa vaunua. Teksti ja kuvat: Mikko Rasa Tekniikka. Niinpä vuonna 1998 tein suu ren päätöksen: myisin Legojunaradan ja ostaisin rahoilla tietokoneen. Junien tekniikka ja kaukoohjaaminen liene vät olleet merkittäviä tekijöitä. Aloituspakkauksessa olleen kolmen tavaravaunun lisäksi sain lahjoina tai omilla viikkorahoilla ostettuna toiset kolme vaunua. Toiselle sijalle yltää lähes puolta Veturimies heiluttaa Omaa koodia pienoisjunaan Pienoisrautateissä riittää monenlaista harrastettavaa eri ikäisille. Siinä junat kulkivat sähköllä, joka tuli veturiin kiskoja pitkin. 1980luvulla ei ollut vielä paristokäyt töisiä vetureita, vaan junia piti itse lyk kiä eteenpäin pitkin raiteita. Myöhemmin sain kirpputorilta ostetun Legosäkin mukana käsiini vanhemman mallisen junan mootto riyksikön. Jo pienenä leikin Brion puujunil la. Ne olivat rehellisiä leluja, tehty kestämään pienten lasten käsittelyä. Tästä alkoi pienoisrautatieharrastuksessa ni vuosia kestänyt pimeä aika, jolloin tarjolla olevat vaihtoehdot olivat joko liian lelumaisia tai liian kalliita. Kävi ilmi, että junia ohjattiin nykyään digitaalitekniikalla ja radan saattoi kytkeä myös tietoko neeseen. Tuollainen minun täytyy saada! Keväällä 2006 kävin Model Expossa tutustumassa pienoisrautateihin ja pa lasin sieltä mukanani Märklinin aloi tuspakkaus sekä lisää raiteita sisältävä laajennuspakkaus. 1 50 M inulla on lähes aina ollut jonkin lainen pienoisrau tatie. Vakituisen työpaikan saaminen syk syllä 2005 muutti tilanteen. Kiinnostus juniin on ajan ku luessa kasvanut ja laajentunut, eikä al kuperäistä inspiraatiota voi vuosikym menten jälkeen kuin arvailla. Pienoisrautatiet yleisesti Pienoisrautateitä on monen kokoisia. Tarjolla oli jopa kaukoohjattavia vaihteita. Junaharrastuksen jo hiipunut kekäle roihahti jälleen täyteen liek kiin. Nyt kun rahoitus oli turvattu ja tiedonsaanti helpottunut internetin ansiosta, aloin selvittämään, mitä uutta pienoisrau tatierintamalla oli tapahtunut sitten 80luvun lopun. Ennen kuin tutustumme tietokone ohjatun radan tekniikkaan, tehdään yleiskatsaus pienoisrautatieharrastuk seen ja sen eri näkökulmiin. Legojunaradan vakiomittaiseen suo raan, yhteen kaarresäteeseen ja omitui sen muotoiseen vaihteeseen verrattuna Märklinin mahdollisuudet vaikuttivat lähes rajattomilta. Samalla tietokoneharrastus nosti toden teolla päätään. Tai junan saattoi laskea rullaamaan mäen päältä, jolloin se tosin helposti suistui raiteil ta seuraavassa kaarteessa. Isommat junat kulkevat tänään tietokoneohjattuina, vähän kuin oikeassakin elämässä. Toinen lapsuuden suosikkilelu olivat Legopalikat, ja 90luvun alkupuolel la sain Legojunaradan
Näin harrastajat voivat yhdes sä toteuttaa radan, johon kenenkään omat resurssit eivät riittäisi. Halvimpia malleja lukuun ottamatta nämä eivät ole pelkkää staattista rekvisiittaa, vaan mukana on myös esikuvan mukainen toiminnallisuus. Koko riippuu mittakaavasta ja rakentajan kunnian himosta. Pienoisrautatien raiteet palvelevat montaa tarkoitusta. Pienemmässä mit takaavassa rataa mahtuu samaan tilaan suhteessa enemmän, mutta samalla yksityiskohdat ja toiminnot vähenevät. Veturi saa kontaktin keski johtimeen pohjassa olevan laahaimen avulla. Oikeaan rautatiehen kuuluu radan ja junien lisäksi myös monenlaisia muita laitteita. Liikkuvaa kalustoa on silti parasta säilyttää sateensuojassa. Koska ajokiskojen risteämisellä ei ole väliä, ratageometria voi olla mil lainen tahansa. Zmittakaava on jo niin pieni, ettei sii hen ole saatavilla kaupallista digitaali ohjausta. Redundanssia voidaan hyödyntää myös kulunvalvontajärjes telmän ilmaisimina käytettyjen rai devirtapiirien toteuttamiseen. Kaikki samassa virtapiirissä olevat junat kulkevat samaan aikaan, mutta eivät välttämättä samalla nopeudella, koska eri veturien välityssuhteet voivat vaihdella. Analoginen pienoisrautatieohjain on tyypillisesti laatikko, jossa on pyö ritettävä nuppi nopeudensäätöä var ten. Modulirata koostuu yleensä noin metrin mittaisista pätkis tä, joiden päädyt noudattavat yhteisesti sovittuja mittoja ja sähköisiä liitäntöjä. 1980luvulla markkinoille tulivat ensimmäiset digitaaliset ohjausjärjes telmät. Jotkut harrastajat ja erityisesti pie noisrautatiekerhot rakentavat ratan sa moduleista. Junat paitsi kul kevat raiteita pitkin myös saavat käyt töjännitteen ja digitaaliset komennot niitä pitkin. Lähes kaikki H0mittakaavan ja pie nemmät radat on koottu jonkinlaiselle pöydälle. 51 pienempi Nmittakaava (1:160). Pienoisrautatien voi rakentaa puu tarhaankin. Pöytärakenteet vaihtelevat tavallisista kalustepöydistä aina mas siivisiin tarkoitusta varten rakennettui hin kiinteisiin pöytään. Kolmikiskoraiteissa ajokiskot on kytketty samaan potentiaaliin, ja nii den välissä on ylimääräinen keski johdin. Maastoa ei yleensä ole mahdollista toteuttaa tarkassa mittakaavassa, koska asemien välinen etäisyys on pienessäkin mitta kaavassa helposti kymmenen metriä tai enemmänkin. Analogisesta kaukoohjauksesta digitaaliaikaan Aidon vaikutelman saavuttamisek si junia on pystyttävä ajamaan käsin koskematta. Muita yleisiä vaihtoehtoja ovat mittakaavat 1 (1:32) ja Z (1:220). Raiteita on karkeasti kahta tyyppiä: kaksi ja kolmikiskoisia. 1mittakaava ja suurem mat sopivat tähän, sillä suuren kokon sa vuoksi junat eivät ole niin herkkiä alustan epätasaisuuksille kuin pienem missä mittakaavoissa. Rakenne on yk sinkertainen, mutta suunnanvaihtos ilmukat on eristettävä oikosulkujen välttämiseksi. Alkuvuodesta 2016 kokoelmaan kuuluu 27 veturia, yli 200 vaunua ja yli 100 metriä kiskoa.. Niinpä pienoisrautateihinkin on saatavilla opastimia, ajolankoja, va laisinpylväitä ynnä muuta. 1mittakaavaan puolestaan saa jopa aidolla höyryvoimalla toimi via vetureita. Useimmissa pienoisrautateissä on maisemoitu ympäristö. Suurten mitta kaavojen raiteet on usein suunniteltu säänkestäviksi nimenomaan ulkorato ja silmälläpitäen. Suurissa radoissa jokaista ajovirtapiiriä varten tarvitaan erillinen ohjain. Moduleja voi yhdistellä mielivaltaisesti ja rakentaa niistä suurempia kokonai suuksia. Radasta saatava jännite on kytketty suoraan veturin moottoriin, ja nope utta säädetään jännitettä muuttamalla. Yleistyminen otti kuitenkin ai kansa, varsinkin kun vanhoja analogi sia vetureita ei voi käyttää digitaalisella Tästä se alkoi: aloituspakkauksen juna olohuoneen lattialla. Esikuvana voi toimia jokin todellinen paikka ja aika tai ra kentajan oma mielikuvitus. Myös junien akseleissa on oltava eristeet. Useamman junan toisistaan riippu maton ajaminen onnistuu ainoastaan jakamalla rata useampaan ajovirtapii riin. Maisemoin ti on visuaalisesti näyttävä elementti, joka näyttelyissä houkuttelee kävijät radan ääreen. Kään töpuolena on keskijohtimesta koituva esteettinen haitta. Pienimmät Zmittakaavan radat mahtuvat isoon salkkuun, kun taas maailman suurin H0mittakaavan pienoisrautatie on pintaalaltaan yli 1 000 m². Tarkat ko piot tunnetuista asemista tai muista maamerkeistä ovat tavallisia. Järjestelmästä riippuen nuppia voi joko kääntää nollasta molempiin suuntiin eteen ja taaksepäin ajamisek si, tai asteikolla on erikseen kohta ajo suunnan vaihtamista varten. Vanhin ohjausjärjestelmä on yksinkertainen analoginen ohjaus. Kak sikiskojärjestelmässä käyttöjännite on kytketty kiskoihin, ja junat poimivat sen pyöriensä kautta
Suojaamattomat kaapelit, lukuisat liitokset raideosien välillä, induktiivi set kuormat sekä liikkuvat veturit ovat omiaan aiheuttamaan signaaliin häi riöitä. DCClaitteistoa on saatavilla useilta valmistajilta, joista osa keskit tyy pelkkään ohjauselektroniikkaan eikä myy lainkaan junakalustoa tai raiteita. Muista protokollista mainitsemisen arvoinen on ainakin Selectrix. Komentojen nopeus on protokollasta riippuen noin 5–20 kilobittiä sekun nissa. Veturien lisäksi myös vaihteita, opas timia ja muita lisälaitteita voi ohjata digitaalisesti. Ve turi ilmestyy hetken päästä ohjauslait teen ruudulle, eikä käyttäjän tarvitse huolehtia osoitteiden muistamisesta tai päällekkäisten osoitteiden välttämi sestä. Ensimmäiset protokollat olivatkin puhtaasti yksisuuntaisia. Näistä vanhempi kantaa Motorolan nimeä, koska en simmäiset dekooderit olivat Motoro lan valmistamia. Käyt töjännitteen napaisuutta vaihtelemalla voidaan väylälle lähettää ykkösistä ja nollista koostuvia komentopaketteja. Koska data on moduloitu käyttöjän nitteen polariteettiin, ainoastaan jän nitettä syöttävä ohjauslaite voi lähettää komentoja. Se koostuu kahdes ta eri protokollasta. Digitaalises sa ohjauksessa nopeudensäätölogiikka on siirretty vetureihin, joten veturien nopeudet ovat toisistaan riippumatto mia. Perustason ohjaimessa on yleensä yksi tai kaksi integroitua ohjauskonsolia nopeudensäätönup peineen. Ohjausprotokollista laajimmalle on levinnyt DCC (Digital Command Control). Joissakin uudemmissa protokollissa on myös mahdollista lähettää dataa ohjauslaitteelle päin, mutta ainoastaan vastauksena sitä pyytävään komen toon. MFX:ssä on kaksisuuntainen kom munikaatio, jonka avulla ohjauslaite voi lukea dekooderin muistista tiedot veturista ja sen toiminnoista. DCC:n merkittävin kilpailija on Märklin Digital. Vuonna 2004 Märklin lanseerasi uu den MFXnimisen protokollan, mutta Motorolaa käytetään yhä lisälaitteiden ja halvempien veturien ohjaamiseen. Kehittyneemmissä järjes telmissä on erillinen keskusyksikkö, johon voi yhdistää useita erilaisia oh jaimia niin veturien kuin ratapihojen ohjaamiseen. MFX:n osoiteavaruus on 14bittinen ja nopeudensäätö 7bittinen. 1 52 radalla ilman muutoksia. Proto kollaan sisältyy myös kättely radalle asetetun veturin tunnistamiseksi. Lisäksi tulevat vielä protokollan vaati mat synkronointipulssit. DCC:n perusversiossa on 7bittiset osoitteet ja 5bittinen no peudensäätö, mutta standardissa on määritelty valinnaisena myös 14bit tiset osoitteet ja 7bittinen nopeuden säätö. Sekaannusten vält tämiseksi käytetään usein nimitystä Märklin-Motorola tai lyhennettä MM. Luotettavuuden parantamisek si siirtonopeudet ovat varsin matalia. Se on avoin standardi jota noudattaa suurin osa pienoisrautatie valmistajista. Siinä ei ole erillisiä komentoja, vaan ohjaus Model Expo 2015 -messuilla nähty pienoisrautatie sekä digitaalisena että fyysisenä versiona. Digitaalinen pienoisrautatie on peri aatteessa väyläarkkitehtuuria noudat tava yksinkertainen tietoverkko. Aluksi digitaaliset ohjauslaitteet eivät olleet ulkonäöltään analogisia ohjaimia kummempia, mutta ennen pitkää valmistajat lisäsivät niihin yli määräisiä toimintonappeja ja näyt töpaneeleita. Suuremmatkin radat voidaan kuljettaa messuille, ainakin jos niitä ei yritetä maisemoida.. 2000luvun edetessä analogiset veturit ja ohjaimet ovat jääneet pois valmistajien valikoimista pienimpiä mittakaavoja lukuun ottamatta. Toisaalta yleisimmät ohjausko mennot ovat vain noin 20 bittiä pitkiä. Paluusignaali muodostetaan moduloimalla dekooderin virranku lutusta. Laite pystyy lähettämään komentoja useammallekin veturille, mutta käsiohjauksen vuorottelu on hankalaa. 2 1 6 . Kussakin rataan kytke tyssä laitteessa on digitaalidekooderi ja uniikki osoite, jolla komennot voidaan kohdistaa sille
Siinä ei ollut tietokoneliitäntää ja se oli muutenkin rajoittunut ominaisuuksiltaan. 53 laite lähettää toistuvasti järjestelmän kaikkien 112 muistipaikan sisällön radalle noin 13 kertaa sekunnissa. Eräskin suomalainen harrastaja on ra kentanut pienoismallit kaikista Turun raitiovaunuista. Huolella toteutet tu pienoismaisema on ilo niin omille kuin vieraiden silmille. MFX:ssä on jopa otet tu huomioon tietynlaisen bittijonon yhdenmuotoisuus DCC:n alkusynk ronoinnin kanssa; jos MFXpaketissa on kahdeksan peräkkäistä nollabittiä, niitä seuraa ylimääräinen ykkösbitti. Pienoisrautatie taipuu myös keräi lyharrastukseksi. Sen sijaan, että junat vain ajai sivat radalla ympyrää, ne kuljettavat matkustajia ja rahtia asemalta toiselle. Pienois Kompakti teollisuusdioraama yhdistää pieneen tilaan niin tarkkaa maisemointia kuin monenlaista junakalustoa ja toiminnallisuutta. Kiinteä rakenne ei liioin jätä laajennusvaraa. Nykyaikaisessa pienoisrautatiessä on paljon digitaalitekniikkaa, jota toi tutkia ja valjastaa omaan käyttöön. Ei vain ympäriinsä ajelua Mitä harrastajat sitten pienoisrautateil lään tekevät. Omistautu neimmat harrastajat rakentavat veturit ja vaunut itse saadakseen niistä juuri haluamansa kaltaiset. Märklinin Central Station oli turhan kallis, joten päädyin Uhlen brockin valmistamaan Intelliboxiin. Rautatien tietokoneohjaus Ensimmäinen ohjauslaitteeni oli Mär klinin aloituspakkauksen mukana tullut Mobile Station. In nokkaimmat hakkerit kehittävät omia lisälaitteitaan. Myös automatiikkaa voi käyttää use amman junan samanaikaisen ajamisen apuna. Laite on tyypillinen integroitu pienois rautatieohjain: siinä on nopeudensää tönupit kahdelle veturille, näppäimiä toimintojen ohjaamiseen sekä pieni näyttö tilannetietoja varten. Tarjolla on toinen toistaan hienompia veturien ja vaunu jen malleja, ja valmistajien mallistot uudistuvat jatkuvasti. Suosituimmista vetureista on vuosien mittaan julkais tu kymmeniä eri versioita. Maiseman rakentaminen mainittiinkin yllä. Synkronisen luonteensa ansi osta Selectrixin tiedonsiirtonopeus on omaa luokkaansa, mutta uudempiin protokolliin verrattuna sen ominai suudet ovat varsin rajoittuneet. Aivan viime aikoina on tullut mah dolliseksi asentaa vetureihin WiFi vastaanotin ja ohjata niitä IPverkon yli. Yh dessä muistipaikassa voi olla veturin tiedot, sisältäen 5bittisen nopeuden, tai kahdeksan vaihteen tai opastimen asennot. Toisaalta messuilla ja näyttelyissä Wi Fitaajuudet voivat olla melkoisen tu kossa. Intellibox tukee MärklinMotorolaa, DCC:tä ja Selectrixiä, mutta ei MFX:ää. Eri protokollat eivät varsinaisesti ole yhteensopivia keskenään, mutta komentopakettien erilaisen rakenteen ansiosta niitä voidaan käyttää samalla radalla samanaikaisesti. Keräilyyn voi yhdistyä myös omaa rakentelua. Tämä esineiden internet henki nen ratkaisu mahdollistaa täyden kak sisuuntaisen kommunikaation eikä ole altis raiteiden aiheuttamille häiriöille. Sveitsiläistyylisen vuoristomaiseman yksityiskohdat antavat makua pikkutarkan maisemoinnin mahdollisuuksista ja näyttävyydestä.. Väärin kehys tetyt tai muuten epäkelvot paketit jäte tään huomiotta. Valmiita kaupallisia ratkaisuja ei vielä ole. Oikean pienoisrautatien saamisen aiheutta masta ensihuumasta selvittyäni mars sinkin kauppaan hankkimaan lisää tarvikkeita. Jotkin pienoisrautatiekerhot, Suo messa tunnetuimpana FREMOFIN, noudattavat oikeiden rautateiden käy täntöjä veturinkuljettajineen, junan suorittajineen ja radiopuhelimineen. Junilla ajamiseen saa lisää mielen kiintoa antamalla liikennöinnille pää määrän. Ra dan ohjaukseen on saatavilla niin rau ta kuin softapohjaisia ratkaisuja
Olin jo hieman aiemmin hankkinut oskilloskoopin, josta oli tässä puuhassa korvaamaton ta apua. Infrapunaportit sopivat erityisesti ratapihoille, joissa tilaa on vähän. Jälkimmäisiä myydään usein moottorinohjaimen nimellä, mutta se sopii mainiosti myös digitaalisen pie noisrautatien tarpeisiin. Sa malla aloin kuitenkin suunnittelemaan oman ohjauslaitteen rakentamista saa dakseni MFXtuen takaisin. MFX:ssä dekoodereilla on kiinteä 32bittinen ID, mutta komentojen an tamiseksi käytetään lyhyempiä dynaa misesti jaettuja osoitteita. Tarjolla on sekä tekstipohjainen että binääriprotokolla, jotka on molemmat dokumentoitu melko kattavasti. Toisaalta niiden monimutkai sempi rakenne tekee niistä kalliimpia ja työläämpiä rakentaa. En ollut edelleenkään valmis maksamaan siitä näin paljoa, joten palasin väliaikaisesti Intelliboxiin. Vaikeampaa oli ohjausprotokollien selvittäminen ja toteuttaminen niin, että Märklinin dekooderit suostuvat niitä vastaanottamaan. Junien seurantaan on raidetyypistä riippuen saatavilla hieman erilaisia ratkaisuja. Erään pienoisrautatietapahtuman kautta on nistuin löytämään käytetyn Märklin Central Stationin edulliseen hintaa. Sitten piti vielä hahmottaa protokollan toimin ta. Oma ra tani on Märklinin kolmikiskoa, joka sopii erityisen hyvin raidevirtapiireille. Oh jaimen osat maksavat alle 100 euroa, joten säästö yli 600 euron hintaiseen Central Stationiin verrattuna on huo mattava. Muista ohjauslaitteista poike ten tätä ei ole suunniteltu toimimaan itsenäisesti, joten siinä ei ole lainkaan näyttöä eikä painikkeita. Pienoisrautatieohjain, kuten kuvan Intellibox, mahdollistaa pienoisrautatien ohjaamisen sekä sillä itsellään että tietokoneen kautta. Ensimmäinen valmistamani lisälaite: langaton lähetin raidevirtapiireille. Ilmaisinten tuottamat signaalit täy Ohjausmekanismi vaihteen alle piilotettuna. Kehitteillä on uusi malli erilaisella moottorinohjaimella. Oman pienoisrautatieohjaimen ensimmäinen versio oli melkoinen harakanpesä. Central Station on paljon Intelliboxia monipuolisempi laite, ja niinpä siinä on nopeusnuppien ja toimintonappien lisäksi tarjolla graafinen käyttöliittymä ja kosketusnäyttö. Näiden lisäksi tarvitaan vielä virransyöttöön ja tieto koneliitäntään liittyvät osat. Ratakaavio tehdään suunnitteluohjelmalla, josta lisää hie man myöhemmin. Protokollan koodaus on vähin täänkin outo, mutta muutaman päivän ahkeran säätämisen jälkeen sain vetu rin liikkeelle. Suurin haaste oli virtaan modu loidun paluukanavan 52,6 kilohertsin kantoaallon tunnistaminen. Paha kyllä Central Station vikaan tui parin vuoden käytön jälkeen, eikä kyennyt enää ohjaamaan MFXve tureita. Etuna raidevirtapiiriin on ilmaisimen pieni koko. Vanhemmasta ja yksinkertai semmasta MM:stä on helpompi löytää tietoa. Ainoa löy tämäni nettisivu oli saksankielinen, mutta konekäännöksellä siitä sai on neksi siedettävää englantia. Korjaaminen olisi maksanut lähes yhtä paljon kuin uuden osta minen. Käyttämä ni moottorinohjaimen kondensaattori hävitti signaalin näkyvistä. Etäkäyttöprotokollan kuva us löytyi parin mutkan takaa, osittain puutteellisena ja saksankielisenä, mut ta sain siitä riittävästi tolkkua toteut taakseni ajurin omaan ohjelmistooni. Minulla on kehitteillä myös infra punaportti, jossa tunnistus tapahtuu junan katkaistessa infrapunasäteen. Ongelma ratkesi siirtämällä tunnistuspiiri ra dan puolelle. Lopulta sain myös MFX:n toimi maan. Ohjaimen toinen versio oli jo siistimpi ja kehittyneempi.. Niissä toinen ajokiskoista eristetään muusta virtapiiristä, ja junan tullessa ilmaisinosuudelle sen kokometalliset akselit yhdistävät eristetyn kiskon jäl leen muuhun virtapiiriin. Hankkimani ensim mäinen versio tukee vain Märklinin omia protokollia, mutta tämä ei minua haitannut, koska omistin yksinomaan Märklinin vetureita. Tietokoneen kytkentä rataan Jotta tietokone olisi muutakin kuin ylisuuri pienoisrautatieohjain, on ko neelle saatava tieto radan muodosta ja junien liikkeistä. Liitäntänä ul komaailmaan Central Stationissa on Ethernet. 2 1 6 . Vaikka MFXdekooderit ymmärtävät myös Motorolaa, aloin kaivata tarkempaa nopeudensäätöä ja osoiteruletista vapautumista. Ohjauslaitteen perusrakenne on melko selkeä: mikrokontrolleri ja H silta. Myös korke amman tason protokollalogiikka on toteutettu PC:llä. 1 54 rautatieliitäntöjen lisäksi Intelliboxis sa on RS232liitäntä tietokoneelle. Ohjauslait teen on suoritettava onnistunut kättely dekooderin kanssa ja annettava sille osoite – muuten komentojen antami nen ei onnistu. MFX vaatikin sitten enemmän sala poliisintyötä niin tiedon löytämiseksi kuin sen ymmärtämiseksi. Ajan kuluessa yhä suurempi osa ko koelmani vetureista alkoi olla MFX:llä varustettuja
Historiallisista syistä vastaanotin on kytketty ohjaus laitteeseen S88väylällä. Jos lohko on jo varattu, junan on odotettava sen vapautumista. Tämä ekstrapoloitu sijainti saattaa kuitenkin kadottaa tahdistuksen todellisen tilan teen kanssa, joten järjestelmä käyttää sitä kulunvalvontaan pessimistisesti. Myöhästymiset kun on helpom pi kompensoida automaattisesti kuin väärään paikkaan menevät junat. Heuristiikkana toimii kullekin junal le perinteisellä Dijkstran algoritmilla tuotettu etäisyyskartta radan eri osista määränpäähän. Kulunvalvonta edellyttää ajantasaista paikkatietoa. Toimintaperiaatteena on oikeiden rau tateiden mallin mukaan linjasuojastus. Siinä nor maalisti laitteistolta tulevat syötteet tuotetaan ohjelman sisällä. Ajan myötä halusin radalleni mo nimutkaisempaa liikennettä. Ohjelman tärkeimpiin ja vanhim piin toimintoihin kuuluu kulunval vonta yhteentörmäysten välttämiseksi. Rata on jaettu lohkoihin, joista kulla kin voi olla vain yksi juna kerrallaan. Suorituksen edetessä algoritmi pitää kirjaa kunkin junan varaamista raiteista ja varmistaa, ettei kaksi junaa käytä samoja raiteita sa maan aikaan. 55 tyy vielä saada tietokoneelle. Pidemmällä tähtäimellä aion lisätä ohjelmaan pelillisiä elementtejä – Transport Tycoon oikealla pienois rautatiellä vasta olisi jotain. Suunnitteluohjelmalla voi laatia ratakaavion vailla pelkoa raiteiden lop pumisesta kesken. Se ottaa huo mioon kaikkien junien aikataulut ja kykenee välttämään pattitilanteet. Kellonajat annetaan 24tun tisina, mutta ajan kulkua voi nopeuttaa niin, että vuorokausi kestää esimerkik si puoli tuntia. Tämä kuuluu niihin projekteihin, jotka tuskin tulevat koskaan valmiiksi. Kaupan päälle tulivat myös rinnakkaisesta suorituk sesta seuraavat ongelmat. Yleensä ne olivat radan ympäri kulkevia lenkkejä. Niinpä toteutin yksinkertaisen skriptikielen liikenteen automatisointiin. Tämä on kuitenkin vasta alkua. Ohjelman nykyversiossa automaattinen liikenne perustuu aika tauluihin. Ohjelmaan tuli varhaisessa vaihees sa myös mahdollisuus määritellä etu käteen reittejä. Al goritmi on pohjimmiltaan A*, jonka tilaavaruus koostuu kaikkien junien mahdollisten paikkojen yhdistelmistä. Kulunvalvonta vaatii tietoa Oikeasti kiinnostavat asiat tapahtuvat ajoohjelmassa. Ilmaisimet tarjoavat vain binäärisen tiedon siitä, onko kyseises sä kohdassa juna vai ei. Lähitulevaisuuden suunnitelmiin kuu luu parempi fysiikkasimulaatio sekä käyttöliittymän ja grafiikoiden paran telua. Nettilinkkejä kiinnostuneille • http://www.tdb.fi/railway.shtml Omat pienoisrautatiesivuni • http://git.tdb.fi/?p=r2c2.git Pienoisrautatieohjelmistoni lähdekoodi • http://www.miniatur-wunderland.com/ Maailman suurin pienoisrautatie • https://www.fremo-net.eu/en/home/ Eurooppalaisen FREMO-moduulistandardin sivut • http://fremo.fi/ Suomalaisen FREMO-kerhon sivut • http://alppirautatiet.org/ Alppirautatieharrastajat ry:n sivut • http://www.dccwiki.com/ Tietoa DCC-protokollasta Langattoman ilmaisinjärjestelmän lähetin (isompi) ja vastaanotin (pienempi). Alkutilanteen ja lohkovarausten perusteella ohjelma pystyy kuitenkin päättelemään, mikä juna on kyseessä. Kyse oli siis periaatteessa monisäikei sestä ohjelmoinnista. Kaikkien raideosien tarkat mitat on syötetty ohjelmaan, jo ten radan geometrisestä toimivuudesta saa varmuuden jo ennen rakentamista. Infrapunaportti.. Juna asettaa vaihteet reittinsä mukaiseen asentoon, joten useampi juna voi kulkea omia reittejään, vaikka jokin rataosuus olisi jaettu niiden välillä. Alkuvai heessa kukin juna toimi täysin toisista riippumatta, mutta myöhemmin to teutin myös synkronointikomennot. Järjestelmä luo lohkot automaattisesti ratakaavion perusteella ja näyttää va raukset ruudulla värikoodattuna. Radan ja aikataulujen toimivuut ta on hyödyllistä pystyä testaamaan ilman fyysistä rataa. Koska junien välisen synkronoin nin kirjoittaminen käsin oli erittäin virhealtista, oli kehitettävä parempi vaihtoehto. Aikataulun toteuttamisesta vastaa reitinhakualgoritmi. Näin varmiste taan, ettei satunnainen toimintahäiriö aiheuta odottamattomia reititysongel mia. Pitkien aikataulujen testaamiseksi si mulaatiota voi nopeuttaa. Myös vii veitä ja virhetilanteita voi simuloida. Tuotettu reittisuunnitelma sisältää sekvenssipisteitä, joissa junan on odo tettava toista junaa. Radan suunnitteluun ja ohjaamiseen käytetty ohjelmisto on niin ikään itse tehty. Useamman vuorokau den mittaisia aikatauluja ohjelma ei vielä tue. Ratakaavion lataami sen ja junien sijaintien syöttämisen jäl keen ohjelma on käyttövalmis. Yksin kertaisimmillaan junien nopeuden voi asettaa liukusäätimillä ja vaihteiden asentoa muuttaa klikkaamalla niitä. Tätä varten oh jelmassa on simulointitila. Liikkuakseen lohkolle junan on varat tava se ensin. Käsipelillä ei pysty ajamaan kovin montaa junaa kerralla, edes kulun valvonnan avustamana. Radan koon ja ilmaisinmäärän kasvaessa saattaa tulla tarpeelliseksi liittää vastaanotin suo raan tietokoneen USBporttiin latens sin vähentämiseksi. Tätä varten olen suunnitellut ja rakentanut laitteita jotka kokoavat signaalit 8–12 ilmaisimesta ja lähettävät ne eteenpäin langattoman linkin yli. Valmiista radasta voi erilli sellä apuohjelmalla tuottaa ostoslistan, joka ottaa huomioon myös jo aiemmin hankitut raideosat. Myös käytettävissä olevat pöydät on mahdollista saada näkyviin suunnitte lun avuksi. Ilmaisimista saata vaa dataa käytetään myös junien no peuden mittaamiseen ja edelleen tar kemman sijainnin arviointiin. Vakioreittejä kulkevat junat olivat taasen melko tyl siä
Mortal vietiin Yhdysval tain senaattiin esimerkkinä pelialan mädätyksestä, ja kohun seurauksena Yhdysvalloissa otettiin käyttöön maa ilman ensimmäinen videopelien ikä rajajärjestelmäkin. 2 1 6 . Punainen on väri elämän, väri kuoleman! Jostain kumman syystä punaiset roiskeet ovat niin kumman lumoavia. Vihreä on ok, mutta punainen. Skrolli raapaisee videopelien verisen historian syvän lammikon pintaa. 1 56 Pelit M iettikääpä, mitä kaikkia kauhe uksia pienen pie niin pikseleihin mahtuukaan. Keltainen lehdistökin kauhistui ja loi myynninedistämismoraalipaniikin. Se teki tappelupeleistä en tistä rajumpia ja värikkäämpiä sekä kiskoi pelialan uudelle moralismin aikakaudelle. Hitlerin kosto id Softwaren Wolfenstein 3D (1992) oli raa’an vauhdikas ja anteeksipyytelemä tön klassikko, joka nosti 3Dräiskinnät pelaamisen eturintamaan. Teksti: Jukka O. Joitakuita ne naurattavat, toisia kauhistuttavat. Ensimmäinen yritys, kauhuseikkailu Dracula, ylsi vain K15ikärajaan, joten CRL nosti panoksia. VERISIÄ PIKSELEITÄ Punaista näytöllä Yleensä veri yritetään pitää ihmisen sisäpuolella. Verta lensi ja vastustajat teurastettiin fatalitytap poliikkeillä. Joskus se saattaa kuitenkin vähäisen roiskahtaa. Sillä kaikkihan on kiinni katsojan omasta silmästä ja mielikuvituksesta. Silti, 1992 Wolfeineen ja Mortaleineen jäi histo riaan vuotena, jona videopeleistä tuli K18viihdettä. Kauppinen Kuvat: Wikimedia Commons, Mobygames, Stainless, EA ynnä muut pelijulkaisijat. Kaikessa historiallisuudessaan Jack on kuitenkin yllättävän kesy teos: verta ja ruumiinpalasia kuvattiin lähinnä teks timuodossa, mikä on kaukana nykype lien visuaalisesta hurmeesta. Ihanan, ainutlaatuisen ällöä! Fatality! Mortal Kombat (1992) oli itseään suu rempi peli. Jack The Ripper aukaisi K18-pelikirjan Tekstiseikkailut olivat jo hiipuva taide muoto, mutta brittiläinen CRL keksi, että IsoBritannian ikärajalautakun nan K18ikärajalla myynteihin voi taisiin saada vipinää. Jack the Ripper (1987) onnis tuikin yhdistämään tarpeeksi brutaale ja piirrettyjä kuvia niin värikkääseen, verta tihkuvaan tekstiin, että peliko teloon saatiin himoittu K18leima. Ei tosin Nintendon peli koneilla, joilla veri korvattiin hiellä ja fatalityt olivat lempeämpiä. Viholliset roiskuivat verta kuollessaan ja lyyhistyivät punamös söiseksi läjäksi, josta saattoi erottaa si säelimiä. John Car mackin ja John Romeron mestarite os halveksui moralisteja latoessaan ruudulle nopeaa toimintaa, natseja ja Hitlerin. Ja olihan Mortal aikaisekseen kiihkeä peli
Japanilaisyhtiön tärkein ohjenuora oli pelien soveltuvuus lapsille. Väkivaltaisten veripelien lumo on nyky aikana jo jossain määrin entistä elämää. Kovia koki myös Manian Mansion, Castlevania, Duke Nukem 3D ja useampi Final Fantasy. Oikeasti sen valttikortti ovat kuitenkin yksityiskohtaiset ja ällötarkat hidas tukset, kun luodit osuvat maaleihin sa ja murskaavat näiden sisäelimiä ja pirstovat luita. 57 Mutta samaan aikaan Nintendolla Nintendo oli 1980 ja 90luvuilla tark ka yhtiön konsoleille julkaistavista pe leistä. Vaan ei hätää, molempiin on tehty fanipäivityksiä, joilla niiden ulkoasua voi kohentaa. Vastus tajat puhuivat englantia, ja koirista tehtiin mutanttirottia. Avaruudessa verikin on punaisempaa EA:n Dead Space (2008) jäänee histo riaan kaikkien aikojen raaimpana ja verisimpänä toimintakauhuna. Onkin jännittävää odottaa uuden Doomin (2016) tarjoamaa reboottausta klassisel le räiskintäsarjalle, sillä ainakin ennak kovaikutelmien mukaan siinä näyttäisi olevan pitkästä aikaa maittava annos sarjakuvamaisen viihdyttävää rähinää, jossa sisälmysten tutkiminen haulikolla on mauste – eikä suinkaan pääasia.. Siinä missä jatkoosat kallistuivat enemmän toimintaan, esikoisdedari oli täyttä sel viytymiskauhua, joka mässäili omape räisillä aseilla, taistelumekaniikalla ja uskomattoman ällöttävillä avaruushir viöillä. Veripalvelua vanhuksille Doom ja Half-Life ovat klassisia, hie noja pelejä, jotka eivät tosin enää he rätä menneiden aikojen visuaalisuu den ja pelattavuuden riemulauluja. Pelirintamalla on vähän sama juttu. Ihminen ei palaudu koskaan ennalleen sen jälkeen, kun on nähnyt pikkutarkassa hidastuksessa kuinka luodit repivät Führerin kivek set palasiksi. Piste. Splatterelokuvat elivät kukoistuskaut taan VHSaikana, kun leffat kiersivät kädestä käteen, K18lainsäädäntöjen reunamilla. Tietynlainen kohokoh ta tavoitettiin V2:ssa, jonka huipennus oli älyttömyydessään ylittämätön hit lerintappotehtävä. Kaahailu oli myös ää rimmäisen addiktiivinen ja kieltämättä aiheutti joskus epävarmoja tunnetiloja oikean auton ratissa, kun suojatiellä oli tarjolla helppoja pisteitä. Saksalaiset tykkäsivät roboteista ihmisten sijaan myös HalfLifessa ja Soldier of Fortune II:ssa. Peli sensuroi tiin monessa maassa: Saksassa sensorit pakottivat muuttamaan kaikki jalan kulkijat roboteiksi, jotka vuosivat öljyä jalkakäytävälle. Firma rajoitti julkaisulisenssejä ja puuttui pelien sisältöön aktiivisesti. Japaniversiossa tarinakin muuttui täysin. Molempiin löytyy myös modeja, joilla väkivaltaisuus ja lä träysmittarit saadaan kattoon. Murhasurma kilpaajopeli oli kuin turboboostattu Death Race 2000, jossa yritettiin sekä murskata kanssakilpailijoiden autot että kerätä pisteitä ajamalla ohikulki joiden päälle. Esimer kiksi verta, väkivaltaa tai realistisia kuolemia ei sallittu. Modit Brutal Doom ja Brutal Half-Life panos tavat nimenomaan irtojäseniin, veri lammikoihin ja luotien aiheuttamiin vammoihin niin, että kovinkin veri herkun ystävä tuntee taas elävänsä. Yh! Hitlerin kassit Sniper Elite (2005) ja Sniper Elite V2:n (2012) jatkoosat ovat nousseet kun non kulttipeleiksi. Toisen maailman sodan fpsräiskintä näet yrittää painot taa hiippailuun ja kiikarikiväärisotaan. Irtojäsenten lentelykin lähinnä naurattaa. Liiskaa ne! Harva peli on herättänyt samaa kau histuneen innokasta huomiota kuin Carmageddon (1997). Joten eihän siinä auttanut muu kuin napsia näitä palasiksi raaja ker rallaan. Peleiltä vaaditaan oikeaa sisältöä, minkä takia Hatredin (2015) perusteeton ja vasten mielinen väkivalta vain ällötti. Nykytekniikka mahdollistaa vi suaalisesti niin näyttävien pelien luon nin pikkuvaivalla, ettei veriläträyksellä ole enää shokkivaikutusta. Tänään kauhuelokuvat sä väyttävät muilla keinoin, kuten esimer kiksi A Serbian Film elokuvan nähneet tietävät. Täräyttääkö mikään enää. Niinpä esi merkiksi SNESin Wolfenstein 3D:stä (1994) siivottiin veri ja natsit. Elävät avaruuskuolleet tekivät selvää myös pelaajasta lukemattomilla pirullisilla, yleensä hyvin kursailemat tomilla tavoilla
Molemmat perustuivat kuva putkitekniikkaan, jonka tarkkuus oli nykymittapuulla vaatimaton (näkyvä osa enintään 720 × 576 kuvapistet tä lomitettuna). Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Manu Pärssinen, Marcin Wichary (PlayChoice-10), Mikko Heinonen N intendo Famicom (lännessä Nintendo Entertainment Sys tem) esiteltiin ensi kertaa vuonna 1983. Paitsi, että kuvan koko on suurempi, nykyaikainen TVtekniikka on myös armottomampaa: Full HD televisiossa kuvapisteitä on 1920 × 1080, ja LCD tekniikka esittää kuvan muutenkin paljon terävämpänä kuin kuvaputki. Koitko järkytyksen, kun vanhan konsolisi kuva olikin täynnä häiriöitä uudessa taulutelevisiossasi. Voit lukea laitteen toiminnasta tarkan kuvauksen kirjoittamalla Skrollin verkkosivuston (skrolli.fi) hakuun ”framemeister”. 1 58 Rauta Nintendon kuva nykyaikaan NESRGB-laajennuksen asennus Kuulutko siihen sukupolveen, joka kasvoi Super Mariota pelaten. Peliharrastajalle näistä toistaiseksi mielenkiintoisin on Micomsoftin valmistama XRGB mini Framemeister, joka pystyy skaalaa maan klassikkokonsolien kuvan Full HD tarkkuuteen aiheuttamatta siihen juurikaan viivettä. NES oli yksi ensimmäisiä konsoleita, joille kirjoitettiin epävirallisia emu laattoreita, ja myös Nintendo itse on julkaissut sen pelejä uudemmille lait teilleen, sekä fyysisesti että erilaisten kauppapaikkojen kautta. Pahimmassa tapauksessa televisi on ”kuvanparannus” alkaa omin päin siivoilla kuvasta komponentteja pois. Näin myös häiriöt erottuvat parem min. Sillä on myös mah dollista käyttää erilaisia kuvaputken toimintaa matkivia tiloja. 2 1 6 . Todellinen parannus saadaan aikaan vasta, kun. 55 tuumaa suttua Kun NES oli tuore, se kytkettiin ylei sesti lastenhuoneen 14tuumaiseen matkatelevisioon tai korkeintaan olohuoneen 28tuumaiseen pirunsil mään. Jos siihen syöttää suttuista komposiittikuvaa, ulos saa uskollisesti isompaan tarkkuuteen skaalattua sut tuista komposiittikuvaa. Se saavutti nopeasti valtavan suosion, mutta tuskin valmistaja itsekään ajatte li, että kone olisi yli 30 vuodenkin ku luttua aktiivinen harrastuskohde. Tällä hetkellä 1980luvulla lapsuut taan eläneet ovat aikuisia, ja monet heistä paitsi muistelevat kasibittistä Nintendoa lämmöllä, myös pelaavat aktiivisesti sen pelejä. RGB, HDMI, PPU jne. Nykyään pienimmät käytännössä myytävät televisiot ovat 32tuumaisia, eikä yli 50tuumainenkaan töllötin ole enää mikään kummajainen. Varsin yleistä on kuitenkin fiilistellä klassikoita ai dolla laitteistolla käyttäen joko alku peräisiä pelimoduuleja tai esimerkiksi Skrollissakin esiteltyä Everdrivekor tinlukijaa. Lisäksi monen television komposiitti ja RGBtulot ovat jo lähtökohtaisesti laadultaan heikompia, sillä nykyiset laitteet käyttävät etupäässä HDMI liitäntää. Framemeister ei kuitenkaan pysty juurikaan parantamaan perussignaa lin laatua. Onneksi nykyaika rientää apuun ja pienellä askartelulla NESistä saa nyt paremman kuvan kuin koskaan. Nykyisin se on kin mahdollista monella eri laitteella. Vanhan tietokoneen tai pelikonsolin liittämi nen tällaiseen laitteeseen on monelle karu yllätys: jos kuvan saa ylipäätään viritettyä, se on usein täynnä häiriöitä. Markkinoilla on onneksi tarjolla monia erilaisia kuvaskaalaimia, jotka muun tavat vanhempien laitteiden signaa lia HDMImuotoon. Jo antenniliitännän kautta saatava niin sanottu RFkuva oli riittävän laadukas. Länsimainen NES sisältää vakiona myös komposiit tivideoliitännän, joka tuottaa hieman paremman kuvan ohittamalla antenni signaaliksi koodauksen
Vähempikin vetäisi retrope laajan mielen matalaksi. Tähän löytyy internetistä runsaasti ohjeita, eikä se ole vaikeaa ilman ohjeitakaan. Tämä asennusohje ei ole yhtä kat tava kuin Tim Worthingtonin oma, mutta vastaavasti se käsittelee tiettyjä ongelmakohtia hieman tarkemmin. On peri aatteessa mahdollista irrottaa tällainen piiri PlayChoice10:stä ja asentaa se NESiin. 1. NESRGB istuu somasti NES-emolevyn päälle.. Ensinnäkin PlayChoice10:n PPU tuottaa kotitelevisiossa hieman ylivärittyneen RGBkuvan, jossa väri pinnat vuotavat toistensa päälle. Purkamisen jälkeen emolevy kan nattaa kääntää ylösalaisin siihen näh den, miten se oli asennettuna NESin sisään. Asennusta varten NES on ensin pu rettava alkutekijöihinsä. NESRGB:n asennuksen kan nalta kiinnostavia piirejä ovat PPU (ylävasemmalla metallikuoriseen liit timeen nähden) ja CPU (yläoikealla). Kun NESin suoritin (CPU) kirjoittaa tietoa PPU:n palet timuistiin, NESRGB kaappaa tämän tiedon ja muodostaa sen perusteel la RGBsignaalin. Tahdistussignaali muodostetaan konsolin alkuperäisen videolähdön perusteella. Homma vie kokeneeltakin hel posti pari tuntia, tottumattomalta pari iltaa. Asennus ei vaadi minkään piirin rik komista. SuomiNintendolle muunnossarja maksaa tarvittavine kaapeleineen noin 100 euroa. Konsolin PPU (Picture Processing Unit) ei muodos ta RGBsignaalia missään vaiheessa, vaan kuva liikkuu myös sisäisesti kom posiittimuotoisena. NESRGB ei aiheuta kuvasignaaliin viivettä tai ajas tusmuutoksia. PPUpiirin irrotus on työn vaikein PlayChoice-10-peliautomaatti. NESRGB:n mukana toimitettavien osien lisäksi tarvitaan iso määrä noin 25 cm:n pituisia johdonpätkiä. Monista konsoleista on mahdollista saada RGBkuvaa ulos joko valmiil la kaapelilla tai tekemällä melko yk sinkertainen muutos laitteen sisään. Kyseessä oli NESpelejä käyttävään PlayChoice10peliautomaattiin suun niteltu piiri, arcademaailmassa kun tunnetaan käytännössä vain RGB signaalilla toimivia näyttöjä. Se on saatavana sekä perinteiselle ”edestä ladattavalle” NESmallille että myös alkuperäiselle Famicomille ja sen muunnoksille. Nintendo Entertainment Systemin kohdalla törmätään kuitenkin jälleen uuteen ongelmaan. Älä suolista kolikkopeliä Nintendo on itse valmistanut aika naan PPU:n, joka tuottaa RGBkuvaa. Apua Australiasta Kuten olettaa saattaa, RGBmuunnok sen problematiikkaa on pohdittu NES aiheisilla foorumeilla paljon. En ker taa toimenpiteitä tässä, vaan lähdem me liikkeelle emolevystä. Työkalut kuntoon ja töihin Ennen asennustyöhön ryhtymistä on syytä varmistaa, että juotin pysyy kä dessä. Toi sekseen PPU:n irrotus vaatii käytän nössä tällaisen kolikkopeliemolevyn tärvelemistä, eikä niitä valmistettu kuin murtoosa verrattuna NESin tuo tantomääriin. Lisäherkkuna se sisältää myös audio ja videovahvistimet sekä mahdollisuuden käyttää useita erilaisia väripaletteja käytössä olevan näyttö laitteen mukaan. Valitet tavasti laitteen asennus ei ole aivan lä pihuutojuttu, joten käsittelen sitä seu raavassa kuvien kera. PPU pitää irrottaa kokonaan, CPU:n jalkoihin 1 ja 2 juotetaan äänisignaalit. Lähestymistavassa on kaksi ongel maa. Kunnollisen juotoskolvin lisäksi tarpeen on tinaimuri tai tinaimusukka, eikä pienellä kärjellä varustetusta kuu mailmapuhaltimesta ainakaan haittaa ole. NESRGB:n voi tilata suoraan te kijältä osoitteesta etim.net.au. Ehjä emolevy maksaa helposti 200 euroa ja postit päälle, ja harvinaisehko PlayChoice10 on PPU:n purkamisen jälkeen pelkkä va raosaläjä. 59 skaalaimelle annostellaan RGBsig naalia eli kuvaa, jonka punainen, vih reä ja sininen komponentti siirretään erikseen. Kannattaa siis käyttää molempia rin nakkain. Erään tällaisen keskustelun perusteella aust ralialainen Tim Worthington sai idean omaan NESRGBnimiseen laitteeseen sa. Ohjelmoitavan PLDpiirin sisältävä NESRGB asennetaan PPU:n ja muun emolevyn väliin. Tämä poistaa kaiken häiriön, joka aiheutuu värikomponenttien se koittamisesta yhteen siirtoa varten. Rautaan vaaditaan siis suurempia muutoksia
NESRGB:n kuva on parhaimmillaan täysin virheetön ja häiriötön, ja se on erinomaista materi aalia syötettäväksi esimerkiksi Frame meisteriin skaalausta varten. Johdot juotettuina. Kuva signaali viedään 8napaisen liittimen taustakortille, mutta itse liitintä ei vielä juoteta siihen kiinni. Muutakin määräaikaishuoltoa Koska NES puretaan RGBpäivityksen yhteydessä, sille kannattaa harkita muutakin päivähoitoa. NESRGB saa virtansa ulkoisen regulaattorin kautta, sillä se vaatii 5 voltin tasajännitteen, kun taas NES toimii 9 voltilla. Myös tässä vaiheessa on syytä olla tarkkana ja seurata asennusohjeita, sil lä piikkirimoissa on yhtä monta nastaa kuin PPU:ssakin ja ne on helppo juot taa vääriin paikkoihin. 1 60 vaihe. Olen itse tehnyt työn käyttämällä ensin kärjen lämmityk sellä varustettua tinaimuria, jolla imen suurimman osan juotostinasta pois. Kun PPU on saatu irti, sen tilalle juotetaan piirikanta. 7. 2. Tärkeintä on toimia erittäin rauhallisesti, jotta ei katkaise piirin jalkoja. Jos moduulin liitin on kulunut toi minnaltaan toisaikaiseksi, sekin kan nattaa vaihtaa samalla. Kuvaliitin vaatii 12 millimetrin reiän, ääniliitin 6 millimetrin. NESRGB:n asennuksen jälkeen pi tää vielä koota omintakeinen SCART sovitin kuva ja äänikaapeleita varten. Jokainen sen 40 jalasta pitää ir rottaa ehjänä, emolevyllä olevien rei kien pitää jäädä tyhjäksi, eikä folioita saa katkaista. Kun olet varmistanut, että mikään johto ei ole oikosulussa, kokoa konsoli tekemällä purkamis toimet päinvastaisessa järjestyksessä. 4. Ole varovainen, sillä materiaali halkeaa herkästi. Kuvaliitin kiinni tetään epoksilla, muissa on ruuvattavat kiristimet. PPU:n irrotuksessa on hyvä käyttää ulosvetäjää. Kiinnitä huomiota siihen, miten kiris tät moduulikelkan paikalleen, sillä jos ruuvit ovat liian tiukalla, moduulin la tausmekanismi ei enää toimi. Kuvaliittimen taustakortti juotetaan paikalleen vasta liimauksen kuivuttua, mikä kannattaa ottaa huo mioon liittimen paikkaa valittaessa. Vain kaksi johtoa kulkee emolevylle (CPU:n jalkoihin 1 ja 2), muut vede tään ulkoisiin kortteihin. Koteloon porataan kolme reikää. Tähän on olemassa erittäin hyvät ku valliset ohjeet Tim Worthingtonin ko tisivuilla. 6. 5. Värikoodaus ei ole välttämätöntä, mutta siitä on hyötyä. Pölyjen puhaltelu koneen si sältä on jokaisen remontin luonnolli nen oheistoimenpide. Asen nusohjeen kytkentäkaavio helpottaa asiaa, mutta se oli ainakin kirjoitushet kellä aiemmasta NESRGBversiosta. Joidenkin lähteiden mukaan jalka kannattaa kytkeä maa doitukseen, toisten mukaan taas asialla ei ole väliä. Piirikor tilla on myös muutama sillattava liitin, jotka pitää juottaa oman NESversion mukaisiin asentoihin. Emolevyn pinnalla on jokusia tan taalikondensaattoreita, joita joutuu hieman taivuttelemaan NESRGB:n asennusta varten. Uusi irtoaa nettihuutokaupasta alle kymmenellä eurolla. Tämän jälkeen PPU juotetaan paikal leen, osittain niiden päälle. Tämän jälkeen on aika asetella emo levy takaisin paikoilleen. Emolevy ja NESRGB aseteltuna koteloon. Sitä ei voi asentaa kannalle, sillä NESin kuori ei enää mahdu kiinni, jos näin tehdään. Tämä on järke vää jo siksi, että jos NES myöhemmin rikkoutuu muuten, on NESRGB help po siirtää toiseen laitteeseen. Seuraava pitkä vaihe on juottaa lait teen johdot oikeisiin paikkoihin. Eri puolille kulkevat johdot kannattaa kerätä yh teen pienillä nippusiteillä, jotta ne eivät jää puristuksiin. Aluelukituksen saa poistettua nostamalla neljännen jalan piiristä, jossa lukee 3195A (tai joskus 3197A). 2 1 6 . PPU:n irrotuksen jälkeen sen tilalle asennetaan piirikanta. Mukana tulevat piikkirimat juote taan NESRGB:n piirikorttiin kiinni. Jos kaikki meni hyvin, olet juuri val mistanut paremman Nintendo Enter tainment Systemin kuin Nintendo sai koskaan aikaiseksi. Se on tässä käännetty takaisin ylösalaisin, joten NESRGB jää kuvasta pois. Kotelo on varsin helposti halkeavaa muovia, joten kannattaa po rata ensin pieni reikä ja suurentaa sitä sitten kartioporalla. Sen voi toki myös sillata tiet tyyn asentoon ja jättää pois. NESin koteloon pitää tehdä kolme reikää, jos haluaa myös palettikytkimen käyttöön. Neljäs ul koinen laite on palettikytkin, jolla va litaan haluttu väritasapaino. RGB-Mario kuvaputkitelevision ruudulla.. Lisäksi piirikortti on tarpeen nostaa hieman emolevyn tasoa ylemmäs. 3. Äänelle on oma 3,5 millimetrin liittimensä. Sitten kuumennan liitoksia alapuolelta pienikärkisellä kuumailmapuhaltimel la ja vedän samaan aikaan piiriä ylös päin ulosvetäjällä. Signaalilinjojen nimet on onneksi pai nettu myös piirilevyille
Tiedättehän, se NESkonsolin legendaarinen metsästyspeli. Nintendon muodonmuutoksen ai kakausi ja yhtiön lelutuotannon hel met on dokumentoitu Before Mario kirjassa. Ja eräänä päivänä Nintendo muistutti tänään tuntemaamme firmaa, omalaatuista pelijättiä. Miksi tehdä kaukoohjattava auto, jolla voi kääntyä oikealle ja vasemmalle, jos auto voidaan tehdä ja myydä halvem malla kun se kääntyy vain vasemmal le. Pisteitä täytyy antaa myös Ninten don Legokopiopalikoille, vuoristo rata ja autoradoille, lautapeleille ja muovistadioneilla pelattaville urheilu peleille. Niiden väliin mahtuu kuitenkin lähes 20 vuotta, joiden aikana yhtiö muuntui nopeasti ja radikaalisti. Pian seuraan liittyivät tvpelit ja eräänä päivänä se tietty pelikonsoli. Famicom, Nintendo Family Computer, NES. Teoksessa esitellyt lelut ovat kirjailijan omasta kokoelmasta. Keksittiin muovi, sähkö, liikkuvat vekottimet ja elektroniikkapelit. Mutta ajat muuttuivat. Nintendo – kiltti lelutalo Olipa kerran leluyhtiö, joka teki kaikkea kivaa ja perinteistä. Sitten samaa tekniikkaa sovellettiin pelihallipelei hin, joista muovautui 1976 Duck Hun tin kotiversio. Duck Huntin takana oli muuten Gunpei Yokoi, jonka sormissa syntyi vät myös Game & Watch pelit ja Game Boy konsoli, samoin kuin japanilaisen deittailukulttuurin tabuja rikkonut kä destäpitelypeli Love Tester, Ultra Hand baseballsimulaattorit ja päättömän omituinen älypeli Ten Billion Barrel. Siinä ankat lensivät, pyssy paukkui ja koira räkätti maailman raivostuttavimmin. Teksti ja kuvat: Jukka O. Kirjaesittely 61 N intendon historiasta tunne taan hyvin kaksi aikakautta: pelikorttien muinaishistoria ja Marion jälkeinen videopelijättimäi syys. Taskulaskinten tekniikasta syntyivät niin kalastussimulaattori kuin Mah Jong ja Game & Watch käsikonsolit. Otetaan jokin keksintö tai tekniikka ja keksitään sille uusia käyttötapoja. Nin tendo aloitti lauta ja perhepelien te kemisen ja tunkeutui niin lelu kuin pelihallimarkkinoille. Esimerkiksi muutoksesta käy Duck Hunt. Nintendon historia onkin sekoitus edelläkävijän hulluutta ja käytännöl listä nerokkuutta. Täysin elektrome kaanisesti toteutussa laitteessa ei ollut digitaalisuuden häivääkään, mutta se oli jo tuolloin valtava hitti, joka sovi tettiin kahdeksan vuotta myöhemmin ikivihreäksi konsolipeliksi. Kauppinen Kirjoittaja: Erik Voskuil Kustantaja: Omake Books ISBN: 978-2-919603-10-7 Muuta: Kaksikielinen (ranska/englanti), kovat kannet, 224 sivua Saatavilla: Funstockretro.co.uk, hinta 38,95 euroa. Pelit, lelut ja laitteet olivat aina innovatiivisia ja yllättäviä. Tai sille nerokkuudelle, jolla Nintendon pelisuunnittelijat kiersivät 1970luvun valuutta ja öljykriisien tuottamia ongelmia, kun muovisten pelien valmistuskustannukset räjähti vät tähtiin. Sen esi muoto löytyy vuoden 1970 valopys syräiskinnöistä, joissa pelaaja ampui viidakon petoja fyysisellä pyörivällä le vyllä toteutetussa pelissä. Samaan aikaan lelusuunnittelijat et sivät keinoja tehdä asioita laveammin. Kuten pelikortteja ja puuleluja. Tätä aikakautta tutkiessa jopa yllättyy siitä, kuinka moni myöhempi videopelihitti juon taa juurensa tälle lähes steampunkia ja rautalankaa huokuvalle aikakaudelle. Hittihän siitäkin tuli. Laite heijasti huoneen seinille lentäviä ankkoja, joita pelaaja ampui valopyssyllä
1980luvun alun kotitietokoneissa merkkigrafiikka oli monessakin mie lessä parempi vaihtoehto kuin bitti kartta: yhtäältä säästyi kallisarvoista muistia ja toisaalta hidas prosessori piirsi merkkejä huomattavasti nope ammin kuin vastaavan määrän pikse leitä. Kuusnelosen kiinteä näytön tark kuus (40 × 25 merkkiä) sekä ominta keinen väripaletti luovat eroa korke amman tarkkuuden ANSIgrafiikkaan ja toisaalta karumpaan yksiväriseen ASCIItaiteeseen. PETSCIIstä on joitakin eri muun nelmia, kuten skandinaavisille tai ja panilaisille merkeille sovitetut versiot, mutta useimmiten käytössä on alku peräinen jenkkimerkistö ilman sen ih meempiä laajennuksia. Kuten useimmissa muissakin aikalaiskoneissa, myös C64:n ”tarkkuusgrafiikka” on sisim mässään edelleen sukua merkkitilalle, mistä kertovat 8 × 8 pikselin värirajoi tukset ja mutkikas muistinosoitus. Eräs ”fakesciin” merkkipaalu on Lim boryhmän tekemä pitkä animaatio 911 Amigalle vuodelta 1997. Menneisyy destä ammentavat pilat ja tahallaan kökkö merkkigrafiikan käyttö ovat ne kin oma jatkuva perinteensä. Retrotietokoneiden ja pelien sa lonkikelpoistumisen myötä PETS CIItaide on alkanut kurkottaa myös mediataiteen suuntaan. PET käytti omaa vihermustaa monitoriaan, ja VIC20:ssä grafiikan tarkkuus oli vaa timaton, joten pikselin paksuiset viivat eivät tuottaneet ongelmia. Demoske nessä PETSCIIviittaukset olivat oma juonteensa 1990luvulla, kun C64 alkoi laitteena jo jäädä marginaaliin. Silti merkistön nykyinen suosio ei selity pelkästään menneen kaipuulla. PETSCIItaide on ehtinyt kokea jo parikin uutta tulemista. Muunneltavista merkeistä (sikäli kun niitä oli) sai kätevästi graafisia palikoita, joista koostettiin peleihin kenttiä. Puhekielessä ”PETSCII” ei tyypillisesti viittaa merk kikoodaukseen, vaan pikemminkin kotitietokoneissa käytettyyn, luon teenomaiseen fonttiin ja sillä luotuun tekstigrafiikkaan. Eräs tunnistettavimmista merkistöistä on Commodoren 8-bittisiltä kotitietokoneilta tuttu PETSCII, jonka symboleita on valjastettu luovaan käyttöön ahkerasti jo yli kolmenkymmenen vuoden ajan. Taiteen tante reilla on toiminut aktiivisesti etenkin Raquel ”AcidT*” Meyers (aiemmin AcidT*rroreast), jonka tunnistetta via teoksia on nähty niin demoissa ja grafiikkakilpailuissa kuin VJkeikoilla Kulttuuri PETSCII: merkkejä, taidetta ja nostalgiaa Merkkitaide eri muodoissaan on ollut alusta saakka kiinteä osa digitaalisen taiteen kenttää: varhaisten rumpuja matriisikirjoittimien merkeistä koostettiin kuvia kuten jo niitä aiemmin kirjoituskoneilla. 2010luvulla on ilmestynyt uusia te hokkaita työkaluja merkkigrafiikan te koon, ja Internet toimii luonnollisesti nopeana levityskanavana tuotoksille. Uusi tulokas huomaa merkkien kiemuroita ihmetellessään nopeasti, että hyvän kuvan tekeminen on paitsi haastava myös koukuttava harrastus. Samalla menetettiin kuitenkin tarkat viivat ja lisäsävyjä tuovat rasterimerkit. Nykyisillä Commodorepartyillä ilmestyy jälleen tasaisin väliajoin PETSCIIteoksia, ja saattaapa merkkigrafiikka olla jopa oma kilpailukategoriansa. Teksti-TV ja ranskalainen Minitel tekivät elektronisen merkkigrafiikan tutuksi kaikelle kansalle, samoin kuin 1970ja 1980-lukujen kotitietokoneet, joissa ei monissa edes ollut varsinaista pikseligrafiikkaa. 1 62 PET ja sen seuraajat PETSCII (PET Standard Code of In formation Interchange) on teknisesti ottaen ASCIIvariantti: koodaus, joka määrittää, mikä 8bittinen nume ro vastaa mitäkin merkkiä. Selaimessa tai emulaat torissa katselu on toki helppoa, mutta lopullinen arvio kuvasta voidaan tehdä vasta kuvaputkella katselun jälkeen – kontrasti, värien vuotaminen ja pik selien venähdys tuottavat yleensä yllä tyksiä oikealla koneella. Ken Morleyn A Trip to Hawaii animaation naishahmo, joka tunnet taneen paremmin Suomenkin kuus nelospiireissä laajalti levinneestä peh mopornosta, on eräs selkeä esimerkki tällaisesta siirtymästä (katso kuva). Merkkigrafiikan pitkässä historias sa voi jo erottaa klassikkoja, ajallisia kerrostumia ja erilaisia tyylilajeja, joi hin voidaan myöhemmin tietoisesti viitata. 2 1 6 . Nimensä mukaisesti se on peräisin Commodo ren PETtietokoneista, jotka tulivat myyntiin vuonna 1977. Sittemmin on huomat tu, että kaikkia merkistön mahdolli suuksia ei ole suinkaan löydetty vielä 1980luvulla. Taidetta merkeistä PETSCII on pysynyt kiinnostavana kenties juuri tunnistettavuutensa takia, onhan se olennainen osa Commodore nostalgiaa. PET ja VIC20 käyttivät fontin alkuperäistä, ”laihaa” versiota, jossa merkit ja viivat ovat yh den pikselin paksuisia, mikä mahdol listaa tarkan viivagrafiikan. Teksti: Markku Reunanen, Tero Heikkinen Kuvat: Tero Heikkinen, Tommi Musturi, Markku Reunanen. Vaikka samaa mer kistöä käytettiin useissa muissakin Commodoren tietokoneissa, on C64 kiistatta merkittävin ja luonteenomai sin PETSCIIalusta: tasavallan tietoko neen BASICtulkin sininen alkuruutu on syöpynyt kokonaisen sukupolven verkkokalvolle. Kuvia jaellaan paitsi perinteisesti ajet tavina ohjelmina, myös verkkosivuille sopivina normaaleina kuvatiedostoina, mikä on tietyssä mielessä etäännyt tänyt tekijät ja yleisön alkuperäisestä laitteistosta. Commo dore 64:n sekä Plus/4:n suuremmalle tarkkuudelle soveltui paremmin fontin ”paksu” versio, joka on luettavampi televisioruudulta. Vasta C64:ssä oli niin paljon muistia ja kohennettuja näyttötiloja, että PETSCIIstä alkoi tulla valinnan varaista – ja samalla hieman vanhen tuneen näköistä. Toisenlaista siirtymää edustavat ne vii me vuosina merkkitaiteen pariin pää tyneet pitkän linjan pikseligraafikot, jotka tuovat omaleimaisen tyylinsä ja taiteellisen näkemyksensä mukanaan. PETSCIIgrafiikan hou kuttelevuutta lisää osaltaan sekin, että vaadittu työmäärä on kohtuullinen, toisin kuin pikselikuvissa, jotka vaa tivat työlästä käsin rasterointia
Tällä hetkellä suosituin oikealla ko neella toimiva editori on nimimerkki fieserWolfin PETSCII Editor, jonka viimeisin julkaistu versio on 4.6. 63 ja kirjoissakin. Jotkin editoreista toimivat aidolla Commodorella, toiset taas verkkoselaimessa tai itsenäisinä ohjelmina Windows, Linux ja Mac ympäristöissä. BASICruudulta tal lentaminen muodostuu kuitenkin ongelmaksi ilman sopivia lisälaittei ta. BASIC-editorin tuolla puolen PETSCIIkuvan tekemiseen ei mini missään tarvita muuta kuin Commo doren tietokone ja hiukan sorminäp päryyttä: tekstiä, grafiikkamerkkejä ja värejä saa kaikkia aikaan suoraan näppäimistöltä. Periaatteessa teoksen voi vaikkapa valokuvata näytöltä ja jakaa kavereille Pinterestissä tai Facebookissa. PETSCIIn varhaisia sovelluksia Commodore 64:lla: Commodoren oma Magic Desk -hyötyohjelmisto, Firebirdin Subsunk -tekstiseikkailu ja psykedeelinen The Attack of the Phantom Karate Devils . Me nujen ja pikanäppäinten takaa löytyy monenlaista perustoiminnallisuutta, kuten leikkaa–liimaa, värinvaihto ja nykyään jopa muutamasta ruudusta koostuvan kuvan animointi. A Trip to Hawaii (Ken Morley 1979), CBM-64 MOVIE (tuntematon tekijä, 1980-luku), The First Ball (Fit & Friends 2013).. Yhtä yti mekkäästi on nimetty Krissz:n selain pohjainen PETSCII Editor, jolla pääsee suoraan asiaan ilman konevanhuksen kaapista kaivelua tai ohjelmien asen telua. P. Helpoimmillaan teke leensä voi tallentaa suoraan kuusnelo sella ajettavaksi prgtiedostoksi, joten ohjelmointitaitojen puutekaan ei ole enää teknisesti harrastumattoman es teenä. Lovecraftin tarinaan. Tällä hetkellä Meyers tekee joukkorahoituksella PETSCII kuvitusta kahteen H. Rennompaa tulokulmaa edustaa Playscii, joka sivuuttaa aidon laitteis ton rajoitukset ja soveltuu siten pi kemminkin retrohenkisen ”fakescii” grafiikan tekoon. Emu laattorit olisivat muuten suositeltava ratkaisu, mutta näppäinhatuista puut tuvat grafiikkamerkit sekä nappien erilainen asettelu tekevät graafikon elämästä työlästä. 24 vuoden jälkeen samat nostalgiset hahmot nähtiin puolestaan hieman voimaantuneemmassa roolissa. Merkkigrafiikka päätyi jo varhain pikkutuhmaan tirkistelyyn. Aitouden vastapainoksi BASICis sa näppäily on sekä virhealtista että rajoittunutta, joten suurin osa viime vuosien teoksista onkin luotu erilaisil la editoreilla ja piirtoohjelmilla, joissa on muokkaustoimintoja sekä tallen nusmahdollisuus. Zoopartyn lähestyessä syksyllä 2013 vaihtoehtoja oli tarjolla vähem män, ja kun nekään vähät eivät toimi neet tyydyttävästi tai tukeneet muuta Alkuperäinen ”laiha” PET-fontti, C-64:n ”paksu” fontti sekä oman editorimme visuaalisesti järjestelty merkistö
Yhdessä yössä Processingilla ohjelmoi tu kokeilu turposi muutaman viikon kuluessa monipuoliseksi työkaluksi, joka sai vaikutteita etenkin klassisesta Deluxe Paintista. TerrorZ” Heikkinen), Coltrane ja SixShots (Tommi ”Electric” Musturi).. 2 1 6 . Evening at Home ja Skullbot (Tero ”Dr. Ensimmäi siä oivalluksia oli PETSCIImerkistön uudelleenjärjestely, joka nopeuttaa graafisesti samanlaisten merkkien löy tämistä (katso kuva). Kuvakkeita ja muita hienosteluja ei juuri tarvita, kunhan artisti malttaa lukea ohjeet. Tiukat rajoitukset ja niiden kiertämi nen sopivat erityisen hyvin demoske nehenkeen, ja PETSCIIn sarallakin nähdään epäilemättä vielä jotain uutta ja hämmästyttävää. Aivan kuten chipmusiikissa, teks titaiteessakin voidaan erottaa erilaisia aitouden tasoja: puristille ainoa oikea tapa on näpytellä kuvia oikealla ko neella, siinä missä toinen hyväksyy ristiinkehityksen mukanaan tuomat helpotukset ja kolmannelle riittää van halta näyttävän tyylin lainailu ilman kurttuotsaisia rajoitteita. Poikkeuksellisia toimintoja ovat myös valitun alueen älykäs pyöritys sekä peilaus, jotka pyr kivät säilyttämään grafiikan ulkoasun ennallaan. PETSCII ei ole sekään jäänyt osattomaksi, sillä mediatutkijat Nick Montfort ja Ian Bo gost kumppaneineen kirjoittivat vuon na 2013 onelineriin perustuvan teok sen 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10, jossa pureudutaan niin BASICkielen, merkistöjen kuin satun naisuudenkin teemoihin. Käyttäjänäkökulma pysyi väkisinkin esillä, kun yritimme itse oikeasti piirtää keskeneräisellä editorilla. Tavanomaiset leikkelyt, kopioinnit ja värivalitsimet ovat teknisesti helppoja toteuttaa, joten suuri osa ajasta meni graafikon työnkulun miettimiseen. C 64tuen tultua osapuilleen valmiiksi oli suoraviivaista lisätä mukaan tuki myös VIC20:lle, PET:lle sekä Plus/4:lle. Ohjelman nimeksi jäi ensimmäinen projektia tallentaes sa hätäisesti mieleen tullut vaihtoehto: PETSCII. 1 64 kuin Windowsia, syntyi ajatus oman minimalistisen editorin tekemisestä. Aina kin ANSI ja ASCIIgrafiikasta on jo nähty opinnäytteitä, ja aivan hiljattain ilmestyi tekstiTV:tä käsittelevä tutki muskirja Teletext in Europe. Deluxe Paintin tapaan yksi käsi pysyy hiirellä ja toinen käyttää komentoja näppäimistöltä. Alkukantaisten laitteiden tarpeista ja rajoituksista kummunnut tyyli on ehtinyt olla sekä hallitseva, vanhahtava että lopulta jälleen retro hengessä kiinnostava. Retroharrastajien lisäksi akateemi sen maailman reunamilla on herännyt kiinnostusta tekstitaiteeseen. • Selaimessa toimiva editori: http://petscii.krissz.hu/ • PETSCII -editori ja lisää esimerkkikuvia: http://www.kameli.net/marq/?page_id=2717 • 10 PRINT -kirjan kotisivu ja pdf-versio: http://10print.org/ • Anders ”Goto80” Carlssonin ja Raquel Meyersin merkkigrafiikkablogi: http://t3xtm0.de/ Tuoreita PETSCII-teoksia, joissa merkit ovat joko reilusti esillä tai pikseligrafiikkamaisesti piilotettuina. Tällä hetkellä PETSCII on kovassa kurssissa, mutta nähtäväksi jää, tekeekö se sukupolvi loikan nuorempien käyttäjien pariin, vai viekö 64sukupolvi taiteensa mu kanaan manan majoille. Monet PETSCIIeditoreista perus tuvat kirjoittamiseen, mutta meillä oli alusta saakka ajatuksena tehdä pikem minkin graafikoille suunnattu piirto ohjelma. SIDmusiikin tapaan synkeillä väreillä koristeltu merkkigrafiikka on kuusnelosen ko vimmassa ytimessä: molemmat ovat tiettyyn laitteeseen kiinteästi sidottuja, ainutlaatuisia ja vahvasti nostalgisia. 30 vuotta – hyvä alku Reilun kolmen vuosikymmenensä ai kana PETSCII on nähnyt melkoisia mullistuksia. Yhden näppäimen oikotiet vaativat opettelua, mutta samalla ne mahdollistavat hyvin nopean työsken telytahdin
Kuvien reunat ja vä rit saattoivat sekoittua, eikä koneessa ollut sen enempää spritejä kuin laitteis topohjaista ruudunvieritystäkään. Kirjoittaja: Sam Dyer Kustantaja: Bitmap Books ISBN: 978-0993012938 Lisätietoja: Kovat kannet, 296 sivua Saatavilla: Funstockretro.co.uk, hinta 36,36 euroa Kirjaesittely. Kauppinen Kuvat: Funstock.co.uk T eos jatkaa samoilla lin joilla kuin Commodore 64:n ja Amigan visuaa lisia herkkuja tarjoilleet Bitmapin teokset. Moni peleistä oli vain kaksivärinen, ja muissakin värejä käy tettiin vain vähän. Koneen grafiikkaominaisuudet olivat hyvin rajatut. Spectrumaikakauden pelit ovat kuitenkin visuaalisesti jopa omituisia. Väite kuitenkin saa todisteensa Bitmap Booksin uusimmassa pelitaidekirjassa. Silti näillä rajoitteilla tehtiin hyviä pelejä, ja olihan koneessa vahvuutensakin kuten hyvä 3D ja halpa hinta! Specutaidekirjaa ei voikaan kutsua näyttäväksi, pikemminkin erikoisek si. Teksti: Jukka O. Se on ennen kaikkea graafinen aikamatka pelaamisen muinaishistoriaan, jonka lomassa sivulle tai parille levitettyjä pelikuvia, kansia ja konsepteja mauste taan pelaajien, pelintekijöiden ja mui den vaikuttajien lyhyillä muisteloilla. Kuningaskunnan kotimikro oli myös merkittävä pelikone, vaikka sitä ei nykypelaajan silmin ihan heti uskoisikaan. Se on kuin Dalíhenkinen paksu opus muinaisdigitaalisen taiteen si vupolusta, joka kuitenkin huokuu fii listä ja rakkautta peleihin. Eihän ZX Sinclair kirja herätä monessakaan samoja kuumia tunteita kuin Commodoreteokset, mutta tälle kin kuuluu varata paikka pelihistorial lisessa kirjahyllyssä. 65 Sinclair ZX Spectrum: a visual compendium Brittiläinen kasarikotimikro ZX Spectrum oli merkittävä ja erikoinen laite, kuten edellisessä Skrollin numerossa havaitsimme. Niin moni klassikkopeli syntyi Spectrumilla, niin moni kuusnelospeli sai myös ZXver sioinnin, niin moni nykypeli on näille velkaa
1 66 M iltä kuulostaa kon soli, jolla voi pelata PCpelejä televisi ossa ja ladata niitä suoraan koneel le verkossa sijaitsevan kauppapaikan kautta. 2 1 6 . Vaan juuri sellainen oli Infin ium Labs yhtiön Phantom, jonka piti tulla markkinoille seuraavaksi jouluksi. Suosittu Penny Arcade verkkosar jakuva julkaisi oman kommenttinsa Phantomista heti sen julkistuksen jäl keen. Jotkut laitteet tulevat markkinoille väärään aikaan, toiset taas kaatuvat markkinoinnin puutteeseen tai emoyhtiön talousongelmiin. Vaikutti siltä, että normaali PCtie tokone oli paketoitu somaan koteloon ja sitä kaupattiin konsolina. Mutta sitten on sellaisia kuin Phantom. Viimeistään maininta tuesta myös eri alustojen peleille sai kulma karvat nousemaan. Loppuvuodesta 2003 Infinium Labs Ei näin! – Phantom Aaveita ja kummituksia Kuten olemme tässäkin sarjassa oppineet, epäonnistumisia on monenlaisia. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Manu Pärssinen, Wikimedia Commons / Evan-Amos, Phei.comeback Pelit. Phantomin piti olla tehokkaam pi kuin tuolloin markkinoilla olleet PlayStation 2, Xbox ja GameCube. No, Steam Machineltahan se nykyisin kuulostaa, mutta tammikuus sa 2003 moinen oli vielä aikamoista utopiaa. Tämä kuulosti tavallaan kiinnostavalta, mut ta myös todella kunnianhimoiselta, etenkin kun kukaan ei ollut kuullut konsolin taustalla olevasta yhtiöstä ai emmin. Se oli strippi, jossa uutta konsolia esitteli sijoittajille huumeharhoissa se koileva huijari. Sen piti tarjota jo julkaisustaan lähtien laaja pelivalikoima, joka perustui osit tain PC:lle jo julkaistuihin peleihin, sekä monta erilaista kuukausitilausta, joista jokainen peliharrastaja löytäi si itselleen sopivan. Tämä kertoikin hyvin, miten internet suhtautui Phantomiin: bullshitbingoa täynnä ollut lehdistö tiedote ei tuntunut vakuuttavan oikein ketään, eikä Infinium Labsilla ollut esittää mitään suurten sanojensa tuek si. Pelejä voisi ostaa tai vuokrata suoraan verkosta. Robertsin taustoista löytyi sarja kaa tuneita firmoja, miljoonia menetettyjä dollareita ja epäselviä talouskuvioita. Mitään optista asemaa laitteessa ei ollut. Haiskahti siltä, että Phantom oli pol kaistu pystyyn vain keräämään löy sät riskipääomat Robertsin ja hänen esikuntansa taskuun. Infinium Labs vastasi tutkivaan journalismiin haasta malla jutun tehneen HardOCPsivus ton oikeuteen pilkasta ja liiketoimin nan vahingoittamisesta, mutta luopui lopulta oikeusjutusta sen kustannuk siin vedoten. Keisarin vaatteet Mitä enemmän Phantomin taustoja kaiveltiin, sitä omituisemmalta hom ma näytti. Infinium Labsin osoitteek seen ilmoittamassa rakennuksessa ei ollut mitään konsoliin viittaavaakaan. Yhtiön toimitusjohtaja Timothy M
Tämä tarkoitti muun muassa sitä, että Phantom Entertainment menetti suu ren Lapboardtilauksen Alienwaretie tokonevalmistajalta. Ehkä yl lättävintä ei lopulta ollutkaan se, että yritys kaatui, vaan se, että edes näp päimistö saatiin aikaiseksi. Vuonna 2015 internetissä kuhistiin taas hetkellisesti Phantomista, kun Ars Technica verkkolehden lukija lähetti julkaisulle kuvia tietokoneliikkeeseen huoltoon tulleesta Phantomin proto tyypistä. Roberts jätti yhtiön toimitusjohtajuuden vain palatakseen siihen myöhemmin eri roolissa. Esitys ei ol lut omiaan hälventämään epäilyksiä Infinium Labsin toiminnasta. Kuten sa nottu, Valve on tuomassa markkinoil le hyvin samanlaista laitetta. Jos Lapboardin muuten jostain syystä haluaa itselleen, verkkohuutokaupas ta niitä löytyi ainakin kirjoitushetkellä noin puolentoistasadan euron hintaan. Tammikuussa 2004 yhtiö ilmoitti oppineensa virheistään ja tuovansa seuraaville E3messuille uuden Phan tomversion. E3messuilla sitä ei enää näky nyt, ja syksyksi 2005 ilmoitettu julkaisu peruuntui sekin. Laite oli omintakeisen mutta jokseenkin käyt tökelpoisen näköinen. Mutta jos tämä oli ainoa päämäärä, miksi yri tys kuitenkin näki vaivaa Lapboardin kanssa. Tosin vi rittelyn aste jäi arvoitukseksi, sillä läs näolijat eivät nähneet minkäänlaista demoa edes konsolin käyttöliittymäs tä. Myös Phantom Entertainmentin kotisi vut toimivat edelleen, tilausnappeineen kaikkineen, mutta harkitsisin kahdesti ennen luottokortin vinguttamista. Toisin kuin mikään muu Phantomin osa, Lapboard jopa saatiin kauppoihin asti, mutta sekin myöhästyi alkuperäi sestä aikataulustaan liki kaksi vuotta. Tässä vaiheessa myös menneisyyden haamut saivat entisen toimitusjohtaja Robertsin kiinni. Yhtiö luopui konsolisuunnitelmistaan, vaihtoi ni mensä Phantom Entertainmentiksi ja päätti kehittää Lapboardista varsinai sen myytävän tuotteen. Harva yllättyi, kun tämäkään päivämäärä ei pitänyt. 67 kuitenkin järjesti esittelytilaisuuden, johon tuotiin ”oikea” Phantom. Kerätäkseen lisää rahaa vai välttääkseen oikeustoimet. Koneen käyttöön liittyi 10 dollarin kuukausi maksu, jolla käyttöön luvattiin laaja pelikirjasto, ja tekemällä pitkän mää räaikaisen sopimuksen voisi itse Phan tomin saada jopa ilmaiseksi. Vaikka Phantom vaikutti alusta alka en jonkinlaiselta puliveivaukselta, se ei sinällään ole mahdoton konsepti näin vuoden 2016 perspektiivistä. On mielenkiintoista yrittää ajatella, mitä liikkuu Infinium Labsin kaltaista toimintaa pyörittävien päässä. Phantomekosysteemin keskeinen osa, sisällönjakopalvelu, jäi myös täy sin hämärän peittoon. Yhdysvaltain arvopa periviranomaisen SEC:n mukaan Ro berts oli vuonna 2004 keinotekoisesti paisuttanut omistamiensa Infinium Labsin osakkeiden arvoa väittämällä, että konsoli julkaistaan hetkenä minä hyvänsä ja yhtiön arvo paisuu sen jäl keen monituhatkertaiseksi. Kuten arvata saattoi, Phantom ei ilmestynyt jouluksi 2003. Vuonna 2003 idea oli kuitenkin äärimmäisen optimistinen niin PCraudan hinta kehityksen, tallennustekniikan kuin nettiyhteyksien nopeuden ja verkossa toimivan infrastruktuurin suhteen. Saman vuoden touko kuussa nähtiinkin prototyyppi aiem paa sulavalinjaisemmasta konsolista, jonka hinnan piti olla alle 200 dollaria aiemman 400 dollarin sijaan. Haamu, lintu vai kala. Puhumattakaan siitä, että tällaista viihteen jakelun mullistavaa mam muttihanketta oli toteuttamassa tun tematon yritys, joka toimi postilokero osoitteesta. Ja vaikka Infinium Labs ei edes tehnyt paljon mitään muuta kuin tilasi prototyyppejä teollisilta muotoi lijoilta, se onnistui hukkaamaan jon nekin yli 60 miljoonaa dollaria. Loppujen lopuk si ohjustinta myytiin lähinnä yhtiön omien kotisivujen kautta. Onko tarkoitus todella vain imuroida riski pääomaa ja käyttää se sitten urheilu autoihin ja huonoon elämään, vai us kotaanko omaan tuotteeseen todella, kunnes homma vain karkaa käsistä. Koska Phantom olisi ollut käy tännössä televisioon liitettävä tieto kone, siihen tarvittiin näppäimistö ja hiiri. Korean ulkokuoren sisältä löytyi standardiosista hätäisesti ko koon kyhätty pienikokoinen PCtieto kone.. Julkaisu luvattiin nyt sopivasti vuoden 2004 joulumarkkinoille. Sinäl lään ihan tyylikkääseen kuoreen oli ilmoituksen mukaan pakattu juuri se, mitä Phantomin oli oletettu olevan: keskitasoinen PCtietokone, jossa pyöri viritetty Windows XP. Infinium Labs oli kehitellyt näistä Phantom Lapboard nimisen yhdistelmän, joka mahdollisti PC:n ohjustamisen sohvalla istuen. Timothy M. Ei tullut nuttua Infinium Labs ei lupauksistaan huo limatta julkaissut Phantomia vuoden 2005 tammikuussa eikä maaliskuussa kaan. Jos tarkoitus oli herättää ostajien luottamus, siinä epäonnistuttiin täy dellisesti. SEC myös sanoi suoraan sen, mitä verkkoyhteisö oli jo pitkään epäillyt: näytti siltä, ettei Infinium Labs ollut koskaan aikonut kaan julkaista konsolia
Reaktor is launching the first commercial satellite in Finland in late 2016. $ git push orbit master reaktor.com/careers Jobs for space cowboys and rocket scientists. Come help us write it.. Our satellite needs code