2 1 7 .1 Disobey – Ajattele, älä tottele Suomipelien kulissien takana Kalastus ja kryptaus Tietokonekulttuurin erikoislehti 2017.1 S K R O L L I . R 5,25". F I IoT TLS M.U.L.E
75 Assembly Winter 2017 Talvella Assyt ovat eSportsin areena.. 14 Hei, me kryptataan! Turvallisempi netti TLS:n avulla. 17 Kolumni: Janne Sirén Skrolli on kuin vuoden 1977 Steve Wozniak. 24 M.U.L.E. 36 Gladiator Bastards Trash-estetiikalla ja lyhytelokuvakokemuksella pelataan keisari Caligulaa pataan. 29 Kotiautomaation karvalakkimalli Luukku kiinni vaivatta. 59 Sarjakuva Turrikaanien yö jatkuu. 41 Kolumni: Ronja Koistinen Microsoft Office on hyväntahtoinen hölmö. 18 Daydream – Uuden sukupolven ilotikku 2020-luvulla vatkataan ilmajoystickia. 52 Pro Pilkki Jää, kaira ja Jussi. 8 Benjamin Särkkä: "Disobey oli menestys" Haastattelussa hakkeritapahtuman pääjärjestäjä. Ei! Ihania hakkereita. 10 Aikainen rosmo tunnarit nappaa Mitä pankkikalasteluviesti pitää sisällään. Onnea! 3 Pääkirjoitus 4 Disobey Kauheita krakkereita. 1 2 Skrollin toisessa tilaaja-arvonnassa helmikuussa 2017 Oculus Rift -virtuaalilasit voitti Tuure Lamberg, Forssa. 72 Kuuluisia kuvioita Fraktaalien visualisointia Javalla. – Klassikkopelin pahvinen paluu Vanha Atarija C64-klassikko kääntyi kotimaiseksi lautapeliksi. 43 PC-pelit aikakoneessa Nykypelit kääntyvät kuusnepalle. 42 Skrollin digilehti ja SuperCard Pro Uusi Lyhyet-palsta käynnistyy uusilla ja vanhoilla medioilla. 9 Riippuvuuksientarkistimet Ohjelman haavoittuvuudet kuriin jo kehitysvaiheessa. 20 Tieteellistä laskentaa R-ohjelmointikielellä Vanha mestari MATLAB kohtaa virkeän haastajan. 75 Särjetyt pähkinät Pythonin parhaat ascii-kuuset. 67 Katsaus 1541 Ultimaten syövereihin Lerppuasemasta eroon. 30 Node-RED – IoT-laitteiden liima Opi ohjaamaan esineverkkoa. 74 Demoskeneä tutkimassa Markku Reunanen tuntee skenen. 46 Digitaaliset korttipelit Potentiaali pakan rakentamiseen on lähes rajaton. 2 1 7 . Kuusnepa lukee kiltisti myös muistikorttia. 62 Vinksahtaneita autopelejä Nostalgiakatsaus räjähtävien moottorien maailmaan. 60 Kirjaesittely: Kaikkien aikojen pelit Uusi kotimainen pelikirja esittelee 30 vaikutusvaltaista klassikkoa. 64 Ei näin: N-Gage N-Gage ei lopulta ollutkaan kovin innostava
Tärkeimpinä ohjenuorinamme ovat edelleen tekeminen pelkän kuluttamisen sijaan, aika-agnostinen näkemys teknologiaan sekä skrollimaisten näkökulmien etsiminen eri aiheisiin – ja luonnollisesti myös ohjelmakoodin painaminen paperille. Molempia ideoita kehitetään myös eteenpäin, joten palaute niistä on tervetullutta. Siksi päädyimmekin siihen, että päätoimittajan tehtävät jaetaan jatkossa kahden hengen kesken: Tapio vastaa etupäässä journalistisesta linjasta, Mikko hallinnollisista asioista ja niistä kuuluisista suurista linjoista. Ohjaava periaatteemme lehden julkaisun suhteen on ollut, että Skrolli ilmestyy niin kauan kuin sillä on tilaajia ja lehden tekijät nauttivat sen tekemisestä. Omia lyhyitä(kin) tekstejä kannattaa myös rohkeasti tarjota toimitukselle – tälläkin kertaa mukana on monia ensi kertaa kirjoittavia. Samalla emme kuitenkaan jää polkemaan paikallamme, vaan tässäkin numerossa nähdään pari uudistusta: tarjolla on nyt ensimmäisiä kauan kaivattuja ”pikkujuttuja”, minkä lisäksi esittelemme älylaitteille Skrolli-sovelluksen. 3 Tapio Berschewsky päätoimittaja Mikko Heinonen vastaava päätoimittaja Skrolli Tietokonekulttuurin erikoislehti Yhteydenotot toimitus@skrolli.fi Ircnet: #skrolli skrolli.fi Vastaava päätoimittaja Mikko Heinonen Päätoimittaja Tapio Berschewsky Toimituspäällikkö Valhe Kouneli Taiteellinen johtaja, taitto Nasu Viljanmaa Digipäälliköt Toni Kuokkanen Janne Sirén Taitto Manu Pärssinen Kuvatoimittaja Laura Pesola Mediamyynti Jari Jaanto Talous Anssi Kolehmainen Toimitus Jarno Niklas Alanko, Ville-Matias Heikkilä, Jukka O. Tiedossamme oli, että viznutin saappaat ovat isot täytettäviksi. Ehjää ei kannata korjata, eikä Skrolli kaipaa mitään kattavaa ”lehtiuudistusta”. Skrolli is here, alright! Pääkirjoitus Etukansi: Manu Pärssinen Kiitos Disobey.fi / Mikael Peltomaa HÄMEEN KIRJAPAINO OY 4041 0209 Painotuote. Tämän vahvisti osaltaan myös se, että vuoden 2016 loppupään numeroiden tilaajamäärä oli korkeampi kuin koskaan aikaisemmin. Tervetuloa jälleen mukaan tuottamaan kanssamme lisäarvoa yhteiskunnalle ja elämälle. Kuten tunnettua, lehden käyntiin polkaissut Ville-Matias ”viznut” Heikkilä siirtyi taka-alalle viime vuoden viimeisen numeron jälkeen. Aivan kuin lehti itse, Skrollin viides vuosikerta sisältää siis sekä uutta että vanhaa sopivassa suhteessa. Me molemmat olemme olleet mukana Skrollissa jo myyttisestä nollanumerosta alkaen – Tapio tosin vielä tuolloin salanimellä. Vaikka Ville-Matias halusi luopua johtavasta roolistaan, me muut koimme, että Skrollilla on vielä paljon annettavaa. Toki myös sijaistamme toisiamme sujuvasti. Kauppinen, Ronja Koistinen, Ninnu Koskenalho, Sakari Lönn, Suvi Sivulainen Tämän numeron avustajat Tuomas Grannas, Marko Haarni, Ji Hyun Hong, Markus Hästbacka, Antti Iiskola, Ville Jouppi, Joel Kaasinen, Juho Klapuri, Marko Koivuniemi, Toni Kortelahti, Henrik Kärkkäinen, Jarno Lehtinen, Sakari Leppä, Heikki Mustonen, Jarkko Nääs, Jussi Paananen, Markku Reunanen, Kimmo Rinta-Pollari, Oona Räisänen, Tuuli Siiskonen, Juha Suvanto, Aino Valovirta, Antti Ylikoski Julkaisija Skrolli ry Painopaikka Hämeen Kirjapaino, Tampere, ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) Arvoa yhteiskunnalle K äsissäsi on nyt ensimmäinen päätoimittamamme Skrolli. Näkemyksemme siitä, mitä ja miksi Skrolli on, on noista ajoista alkaen vain yhtenäistynyt ja täsmentynyt, eikä se ole ristiriidassa lehden alkuperäisen vision kanssa
Skrollin ständillä oli jo perjantaiiltapäivästä ”tunnista SUPOn agentti” -leikki täydessä vauhdissa. Se tarkoittaa, että tapahtumassa jaettua tietoa saa levittää, mutta vain täydellisen lähdesuojan puitteissa. Helsingin Suvilahdessa toista kertaa järjestetyssä tapahtumassa noudatetaan Chatham House -sääntöjä. Tapahtuma tähtää siihen, että kotiin lähtiessään jokainen on oppinut jotain uutta. Disobey on poikkeuksellinen monella tavalla. Disobey julistaa tee se itse -henkeä ja kriittistä näkökulmaa. Luottamuksesta tosin oli suorastaan pulaa. On kiellettyä kertoa kuka oli minkäkin tiedon lähde tai keitä tapahtumassa kävi. Tai siis ainakin voisi, jos luottaisi kaikkiin taTek sti: Ba pio Ter sch ew sky , Siv i Su vu lain en Ku vat : Dis ob ey.f i / M ika el Pelt om aa pahtuman kävijöihin. Poikkeuksellisen tilaisuuden taustalla vaikuttaa Steven Levyn vuonna 1984 julkaisema teos hakkerietiikasta. Oleellisesti myös sen suhteen, mitä siitä voi kirjoittaa. Tapahtuman alkumetreillä eräs suomalainen demoskenen edustaja ilmaisi Skrollin edustukselle mielipiteensä siitä, että Disobey on saavuttanut täydellisen hakkeriuskottavuuden, koska eräs tunnettu suomalaishakkeri oli paikalla. Niinpä saavuimme tapahtumapaikalle kahden päivän ajaksi pitämään pöytää ja toivomaan, että kukaan ei murtaudu rahaliikenteeseemme. Emme vain voi kertoa kummankaan henkilön nimeä. Nämä pyrkimykset ovat linjassa Skrollin omien kanssa. Se kannustaa rohkeuteen luoda uutta ja muovata ympäröivää maailmaa. 1 4 K yseessä oli mainos, mutta jääkaappien sijasta ilmoitus koski tietoturvaan ja hakkerointiin keskittyvää Disobey-tapahtumaa. Emme tiedä tunnistimmeko, mutta ainakin yritimme. Kiiltävä jääkaappi yhdistyi korealaisen elektroniikkaketjun logoa muistuttavaan symboliin sekä tekstiin ”Everything is Broken, Nothing is Secure.” Kulttuuri. 2 1 7 . Yhdessäkään julkaistavassa kuvassa ei saa näkyä tunnistettavia henkilöitä. Todellinen journalistin painajainen ja hakkerin taivas. Saattaisiko kaupasta vasta ostetun näköinen, uskottavasti rakennettu hakkeriluukki yksinään seisoskelevan ja liian kiinnostuneesti ympäristöään tarkkailevan ihmisen päällä viitata suojelupoliisin läsnäoloon. Disobeyssa ei myöskään saa kuvata – paitsi talon järjestämä virallinen kuvaaja. 1 4 2 1 7 . Vai onko syyDisobey on hakkerin taivas … … ja journalistin painajainen Huomasit ehkä viime lehdessä oudon sivun. Tapahtumassa voi antautua rikkomaan tietojärjestelmiä ja kertomaan intiimejä yksityiskohtia niiden sielunelämästä ilman pelkoa – täysin hattunsa väristä välittämättä. Vaikeaahan se on, kun Disobeyssa on kiellettyä myös pukujen käyttö. Mutta kuka on agentti
No kertoi kuitenkin. Yksityisyys on tärkeää, eikä sen vaaliminen estä hedelmällisiä keskusteluja. Vakavastikin arvioituna paranoia oli usein niin tiiviinä ilmassa, että se lähes esti liikkumista. Luentoja kahvinkeittimen vaaroista Disobey paisui ensimmäisestä kerrasta huimasti. Useampi puhujista mainitsi esityksissään hurjistuvat kodinkoneet ja vakoilevat sähkölaitteet. Tämän vuoden aiheissa tuntui nousevan useammin kuin kerran pinnalle esineverkko, eli Internet of Things (IoT). Visualisoinnin on koodannut electrontu.be.. Entinen mustahattu kertoi… tai emme voi kertoa mitä, koska se olisi liian selkeä vihje kenestä on kyse. Puhujat, workshopit ja muu ohjelma ovat yhä nähtävissä tapahtuman verkkosivuilta. Jopa tilauslomakkeemme vaatimien yksityistietojen täyttäminen tuntui vastenmieliseltä joillekin Skrolliin tykästyneille. Mobiililaitteisiin ja internetiin tottuneille moni uusi tuote, kuten vaikkapa paineen muunteluita omistajansa kännykkään monitoroiva patja, voi kuulostaa näppärältä keksinnöltä. Kaikkea oleellista ja tosi humoristisesti. Yksipäiväinen tapahtuma kasvoi tänä vuonna kaksipäiväiseksi. Kuka lopulta hyötyy, kun jääkaappi pyrkii aktiivisesti löytämään verkkoyhteyttä käyttäjän siitä edes tietämättä. Disobeyn puhujien mukaan esineiden internet pohjaa kuitenkin usein turvattomiin käytäntöihin, kuten Telnet-protokollaan. Tapahtuman aloituksessa pääjärjestäjä kehotti varmistamaan, että kaikista kriittisistä laitteista oli WLAN, Bluetooth, NFC ja vastaavat pois päältä. Sähköisestä sananvapaudesta ja yksityisyydestä on syytäkin olla huolissaan. Yhteiskunnassamme on kasvava määrä välineitä ja teknologioita, joita enemmistö niiden käyttäjistä ei varsinaisesti ymmärrä, sekä joukoittain lainsäätäjiä, joista vain pieni osa hahmottaa kunnolla, mitä tekevät ottaessaan kantaa tietoverkkojen käyttöön. Jo käytössä olevat sovellukset villeine toimintoineen kuulostavat tottumattoman korvissa lähinnä jonkinlaiselta absurdilta scifi-kertomukselta. Aiheina oli kaikkea kyberturvallisuudesta yksittäisten laitteiden haavoittuvuuksiin. Näihin kuului esimerkiksi mahdollisuus tiirikoinnin opetteluun suomalaisten huippujen johdolla. Lipun lunastanut sai käteensä badgen, joka muodostui kaulanauhaan ripustetusta pyöreästä piirilevystä. Voimme kuitenkin paljastaa, että Disobey-juttujemme kirjoittajat olivat paikalla. Tapahtumassa peräänkuulutettiin sekä entistä parempaa ymmärrystä ympäröivästä teknisestä maailmastamme, myös laitevalmistajien vastuuta tuotteidensa tietoturvasta. Olemme siis palanneet aikoja sitten vanhentuneisiin ja suojaamattomiin teknologioihin. Haaste alkoi jo tapahtuman ovelta. Eikä tässä tapauksessa lehden toimittamista perille. Monet ihan tolkun ihmiset pitivät puhelintaan lentokonetilassa koko viikonlopun ja kävivät välillä toisella puolella Sörnäisten rantatietä tarkastamassa oleelliset asiat. Valkoisen badgen saanut toimittaja huomasi nopeasti badgeja olevan yhteensä neljää eri väriä: valkoisia, mustia, punaisia ja sinisiä. Osa esityksistä on saatavilla videotallenteina tapahtuman YouTubetilillä. Ensimmäisenä huomion kiinnittikin se, vilkuttivatko kaikki badget ledejään samalla tavoin, vai pitäisikö ehkä Disobeyn hostiiliverkon liikennettä visualisoitiin tilan keskellä olevalla pallon pintaan tehdyllä projektiolla. Olisittepa kuulleet. Piirilevylle oli paitsi piirretty tapahtuman logo myös kiinnitetty mikropiiri – tarkemmalla tutkailulla pieni Atmelin mikrokontrolleri – ja rivi vilkkuvia ledejä. Vilkkuvien ledien arvoitus Osa ohjelmasta periytyi edelliseltä kerralta ja liittyi enemmän siihen, mitä kävijä voi tehdä paikalla itse. Hyvä niin, vaikka olemmekin luotettavia. Toista kertaa järjestettiin myös Disobeyn haaste, jonka ratkominen vaati enemmän rohkeutta kuin Skrollilla oli. 55 tä olettaa, että se kielii vain hyväpalkkaisen tietoturva-asiantuntijan anonyymistä tapahtumapukeutumisesta ja uteliaasta hakkeriasenteesta. Erään uuden tilaajan osoite oli salattu kirjoittamalla lappuun vain kaupungin nimi, postinumeron kaksi kaupunginosaa paljastavaa numeroa sekä kotikadun kolmiosaisen nimen ensimmäiset kirjaimet. Verkon välityksellä viestivät koneet ovat yleistyneet 2000-luvun mittaan niin teollisuuden käytössä kuin kotioloissakin. Kysyessään uuden tuttavuuden nimeä tai IRC-nickiä saattoi saada tietoonsa toisen, usein ei kumpaakaan. Sisältöä veti joukko huippunimiä
Se enteilee uutta Disobeyta tammikuulle 2018. Lopetimme kuitenkin näillä tienoin tutkimisen, sillä eteenpäin päästäkseen olisi pitänyt kytkeä omat laitteensa tapahtuman vihamieliseen lähiverkkoon. Tunnetta loivensivat lauantaiillan jälkibileet tapahtumapaikan viereisessä kahvila Lämmössä. 1 6. Emme olleet Disobey-haasteelle tarpeeksi rohkeita. Myös Skrolli saapuu silloin paikalle. Samassa hengessä Skrollissa ja Disobeyssa on paljon samaa. Tapahtuma oli täysin oikea paikka lehdelle. Viikonloppu hupparihakkerien parissa meni mainiosti. Ryhmä vapaaehtoisia tekee töitä muuttaakseen maailmaa, intohimosta yhteiskunnan tyhjien kohtien täyttämistä kohtaan – tehdäkseen jotain sellaista mikä kaupalliselta puolelta puuttuu. Ei tehnyt mieli kokeilla vihamielisen verkon kanssa omaa onneaan. Tilanteen kolmas osapuoli, tuntematon keskustelukumppani, hätkähti tapahtunutta, mutta epäilemättä sai kuulla badgevarkaan olevan luottohenkilö. Kuten hyvän kokemuksen jälkeen on tapana, myös Disobeyta seurasi jonkinlainen haikeus tapahtuman loputtua. Seuraavaksi badgesta, tai tarkemmin sen hihnasta, löytyi myös numerosarja avainsymbolin vierestä. 1 6 lyöttäytyä eriväristen badgejen omistajien seuraan päästäkseen eteenpäin. Tätä emme kuitenkaan tiedä, sillä poistuimme ripeästi vertailemaan vilkkuvia ledejä keskenään. Pian Skrollin ständillä olikin jo selvitetty, että vilkkuminen on morsekoodia. Niin ja olihan siellä se uutisista tuttu Berner-boksikin. Tai dissata. Jo ensimmäisenä päivänä eräs kävijä oli päätynyt asentamaan kannettavansa käyttöjärjestelmän uudelleen, kun se bootatessa oli kysynyt haluaako käyttäjä AIVAN VARMASTI jyrätä TPM-moduulin sisällön. Niiden selvittäjät saivat pääsyn sponsorien tarunhohtoiseen parveketilaan, josta koko aluetta pystyi tarkkailemaan. Siitä lisää omassa jutussaan. Me haastehaasteelliset jouduimme tyytymään Helsingin panimon hintavaan mutta hyvään tarjontaan tapahtuman baaritiskiltä. Lähellä kuitenkin kävi keskustelua eräs tuttu, jonka kaulassa roikkui sininen malli. 2 1 7 . Badgejen enemmistö oli valkoisia. Löytämämme ja purkamamme vihjeet johtivat Ashanti-kansojen kansantarustoon (https://en.wikipedia.org/ wiki/Ashanti_people). Ei näin hyvää tapahtumaa voi missata. Kuulemma ainakin sen verran, että sillä tarjoaa juomat vapaaehtoisille. Eriväriset badget eivät toimineet eri tavalla, joten ensimmäinen hypoteesi oli testattu ja saatoimme siirtyä purkamaan ledien mahdollista viestiä. Myös Alice, Bob ja Eve olivat samaa mieltä. Haasteen ratkaisu poltteli, joten Skrollin edustaja nappasi badgen käteensä lyhyellä ”sori, saanko katsoa hetken” -kysäisyllä. Tapahtuma itsessään jäi aavistuksen voitolle. Myös sponsorit järjestivät omia haasteitaan. Tapahtuman aikana oli hauska huomata, että tämä selkokielellä esillä ollut numero jäi monilta vierailta täysin huomaamatta, kun taas morsekoodin havaitsi ja tulkitsi iso osa väestä. Siellä kuulemma oli myös ilmaista kaljaa (free as in beer) tarjolla. Tunnelma oli viipyilevä ja kotiinlähtö hidasta. Keskustelu jatkui IRCissä vielä läpi viikonlopun tapahtuneen pohdinnalla, kun keskenään erilaisia havaintoja ja löytöjä tehneet kuvailivat Disobeyhaasteen eri vaiheita, löytyneitä vihjeitä ja koodien ratkaisuja. 2 1 7
Välillä lavalta kaikunut Disobeyn tunnusmusiikki havahdutti zonelta, välillä joku toi pöytään lisää kahvia. Oikeiden sarjaliikenneparametrien löydyttyä alkoikin dataa näkyä – tutun näköisiä AT-komentoja laitteen GSM-modeemille. Ei, radioliikenteen häirintä nyt olisi aivan liian laitonta. Laite kuitenkin ilmaisi, ettei saanut sisätilassa GPS-lukitusta. Saataisiinko fiksin onnistuessa lisää dataa. Älypuhelinten nopeaan AGPS:ään verrattuna tavallinen GPS-fiksi kestää nimittäin pitkään. Se kiinnitettiin piireihin juotettuihin johtimiin ja nauhoitus käynnistettiin läppärillä. Uurastuksemme kiinnosti monia ohikulkijoita, ja sen etenemisestä kyseltiin jatkuvasti. Paljaista johdotuksista voisi siten olla mahdollista kuunnella liikennöintiä juuri ennen kuin se muunnettaisiin radiotaajuudelle, ehkä jopa muokata sitä. Seuraavana päivänä saatiin paikalle kunnon logiikkaanalysaattori. Päättelimme lopulta, että laitteen päälogiikan ja radiopiirien täytyisi sijaita fyysisesti erillään toisistaan. Pitäisikö laite suostutella keskustelemaan valetukiaseman kanssa ja kaapata sen käymä keskustelu. "Eräs hakkeri” Kuva: Henrik Kärkkäinen / Ilta-Sanomat. Ehkä jossakin radiosäteilyltä suojatussa tilassa. Jo etukäteen pohdittiin parasta tapaa tutkia sen toimintaa. Taustakuva: Toni Kortelahti. Teorioita esitettiin, eri työkaluja kokeiltiin, numeroita tuijotettiin. Kunnollisia mittauksia oli hankala tehdä, sillä mukanamme ollut Bus Pirate ei ollut logiikkaanalysaattorina kovin kummoinen. Alkoi hankala urakka hämärässä hallissa – taskulampun valossa tihrustettiin juotoksia pienen pieniin johdotuksiin ja kiroiltiin irtoilevia johtimia. Sitten joku meistä sen huomasi. Se vaikutti olevan täysin binääristä, vailla mitään välittömästi erottuvia kiinnekohtia. Lopulta laitteita saapui kaksin kappalein. Se avattiinkin oitis ja hypoteesimme erillisistä piireistä osoittautui oikeaksi. 77 Mustan laatikon salaisuus T ieto ”mustan laatikon” saamisesta tapahtumaan innosti kaikkia. Tätä selvittääkseen kevyesti pukeutuneet hakkerit seisoskelivat minuuttikaupalla pakkasessa johtoja roikkuva läppäri sylissään, vieläpä useaan otteeseen. Mistä sellainen tähän hätään löytyisi. GPS-lukituksen hetkellä laitteesta oli kuin olikin lähtenyt datapurske. Toiseen oli annettu lupa tehdä muutoksia. Tätä pursketta ja sen lyhyttä vastausviestiä tutkittiin koko lopun tapahtuman ajan
En usko, että tapahtuma on kuitenkaan omaan uskottavuuteen vaikuttanut mitenkään muuten kuin sosiaalisen verkoston laajenemisella. – Pyrimme panostamaan laadukkaaseen ohjelmasisältöön ja todellisuuteen pohjautuvaan tekemiseen. H akkeritapahtuma Disobeyn runkona oli noin kolmekymmentä tuntia järjestettyä ohjelmaa puheiden ja erilaisten workshopien muodossa. Onko tietoturvamiehen uskottavuus lisääntynyt tai vähentynyt työkavereiden silmissä. 2 1 7 . – Työkavereilta on tullut todella positiivista ja kannustavaa palautetta. Tapahtuman koko ja kävijämäärä kasvoivat edellisestä kerrasta, mutta tapahtuman kasvattaminen ei ole varsinaisesti järjestäjän tavoite. Ydintiimi koostui kuitenkin noin kahdestakymmenestä hengestä. Paljon positiivista palautetta Tapahtuman onnistumiseksi tammikuisena viikonloppuna Suvilahdessa huhki noin viisikymmentä vapaaeh"Disobey oli menestys" Teksti: Sakari Lönn Kuva: Disobey.fi toista järjestäjää. Äkkiä voisi kuvitella, että hakkeritapahtumaa järjestettäessä törmätään helposti juridisiin ongelmiin, mutta sellaisia ei ollut, koska tapahtumaan rakennettu vihamielinen verkko oli täysin eristetty ja siihen liittyminen kävijöiden omalla vastuulla. – Paljon on kuitenkin vielä asioita joita voi tehdä paremmin, ja järkevät parannusehdotukset palautteiden pohjalta pyritään toteuttamaan seuraavaan tapahtumaan. Jokin kesäleirin tyyppinen tapahtuma, jossa tekemistä olisi ympäri vuorokauden, voisi myös olla mielenkiintoinen konsepti. 1 8 2 1 7 . – Valitettavasti osa ei kuitenkaan päässyt. – Yhteenlaskettu kävijöiden määrä kahden päivän ajalta oli vähän reilu 700 kävijää, yhtäaikaisia oli parhaimmillaan yli 500. Pitkällä tähtäimellä tarkoituksena on tehdä tästä yksi merkittävimmistä hakkeritapahtumista Euroopassa, hän suunnittelee. Särkkä on kokonaisuudessaan tyytyväinen tapahtuman onnistumiseen, vaikka tapahtuma hieman jäikin sille asetetusta kävijätavoitteesta. Myös Disobeyssa partioineet ensiapuhenkilöt jäivät lähes tarpeettomiksi.– Tapahtuman vakavin tapaturma oli kantapäähän ilmestynyt rakko, jonka paikalla ollut SPR:n ensiapupäivystys hoiti kuntoon, Särkkä naurahtaa. Lähdemme tekemään seuraavasta Disobeysta siis vielä parempaa, Särkkä lupaa. Disobeyn pääorganisaattori Benjamin Särkkä kertoo, että puhujia oli melko helppo houkutella tapahtumaan. 1 8 Hakkeritapahtuma Disobey on ottanut oman paikkansa suomalaisten harrastajien sydämissä. Tammikuussa toista kertaa järjestetyn tapahtuman jatko on turvattu, ja Skrolli pääsi haastattelemaan hyvin tyytyväistä pääorganisaattoria. Tapahtuma onnistui taas yli odotusten, yhteishenki ja tekemisen ilo ovat jääneet päällimmäisinä tunteina mieleen, hän muistelee. Järjestelyistä vastanneen joukon saama palaute Disobeysta on ollut pelkästään positiivista ja kannustavaa. Unelmana on kehittää toimintaa laajemmaksi ja jatkuvammaksi kuin yksi tapahtuma vuodessa. Disobeyn tulevaisuus näyttää näin ollen turvatulta. Benjamin Särkkä:. Siviilissä Särkkä toimii tunnetun pankin tietoturvatehtävissä. Tulevana vuonna tämäkin on varmaan helpompaa, hän uskoo. Harrastuksena hakkeritapahtuman järjestäminen Hakkeritapahtuman järjestäminen ei ole ihan tyypillisin suomalaismiehen harrastus, ja se on syönyt suuren osan pääorganisaattori Benjamin Särkän ajasta viimeisten parin vuoden aikana
Projektia seurannut Node Security Platform lisää turvallisuustarkistukset suoraan ohjelmavarastojen pullpyyntöihin. Näistä pisimpään toimineita on yhdysvaltalaisen NISTin National Vulnerability Database (NVD), jossa jokaisella haavoittuvuudella on CVEnumero (Common Vulnerability Enumeration). Skrolli 2016.4) Dependency Check -työkalu käyttää tunnettujen haavoittuvuuksien lähteenä NVD-tietokantaa. Työkalun saa esimerkiksi Jenkinsautomaatiopalvelimen liitännäisenä, ja siten se on upotettavissa testausprosessiin. OWASP Dependency Check tarkkailee ja tunnistaa käytettyjä ohjelmakirjastoja, antaa tunnetulle kirjastolle CPE-numeron (Common Platform Enumeration) ja etsii numeroa vastaavat CWE-numerot (Common Weakness Enumera-tion) eli paikallistaa haavoittuvat ohjelmakirjastot. Haavoittuvuudesta kerrotaan haavoittuvuustietokannassa sen vakavuus ja kuvaus hyväksikäyttötavasta. Hanki riippuvuuksientarkistin. Rubya käyttäville komentorivin ystäville on tarjolla Bundler-audit, joka tarkistaa Gemfile.lock-tiedostossa listatut ohjelmakirjastot NISTin NVD:stä sekä Rubyn omasta haavoittuvuustietokannasta RubySecistä. Testausautomaation suosio kasvaakin koko ajan haavoittuvuustietoisuuden lisääntyessä, Jenkins-liitännäisen asennusten määrä on lähes kaksinkertaistunut viimeisen vuoden aikana. Lisäksi kerrotaan haavoittuvan kirjaston tai tuotteen valmistaja, versionumero ja haavoittuvuuden havaitsemisen ajankohta. 9 Lyhyet 9 Haavoittuvuudet kuriin riippuvuuksientarkistimella Tuntuuko siltä, että koodatessa ei ehdi seuraamaan kirjastojen mukana ohjelmaasi hiipiviä haavoittuvuuksia. Lisätietoja: owasp.org/index.php/OWASP_Dependency_ Check ja nodesecurity.io Tuuli Siiskonen. Myös pakettivarastoja voidaan käyttää haavoittuvuuksien hallinnan apuna. Tunnettuja haavoittuvuuksia raportoidaan ja seurataan haavoittuvuustietokannoissa. Open Web Application Security Projectin (OWASP, ks. Amerikkalaisesta lyhennesillisalaatista ei tarvitse välittää, itse käyttö on helppoa. Dependency Checkin voi liittää myös muihin työkaluihin, esimerkiksi Apachen Maveniin ja SonarQubeen. Javascript-kirjastojen npm-pakettivarastoa ja Node.js-moduuleja on turvattu Node Security Projectissa
Vexxhost näemmä tarjoaa pilvipalveluna palvelimia alle dollarin päivähintaan. Pankilla on varmaankin kaikki sekaisin, ja nyt pitää lähettää sähköpostit jostain muualta. Sähköpostissa oli Nordealta viesti otsikolla ”tärkeä !”. Kuvassa 1 on kyseinen sähköposti. Lähettäjänä kaikissa on Nordea <loncleludovic@gmail.com> ja sähköposti on tullut erään yhdistyksen postilistojen kautta. 1 10 T apahtuipa kerran kauniina sunnuntaiaamuna seuraavaa. Miksi ihmeessä suomalainen pankki kirjoittaisi noin huonoa kieltä ja tekisi enemmän kielioppivirheitä kuin peruskoulun toisen luokan ainekirjoiAikainen rosmo tunnarit nappaa Aikaisin sunnuntaiaamuna pankin Tekniikan osasto pyytää kopiota tunnuslukukortista. Eihän tässä voi mennä mitään pieleen, eihän. Kuulostaa täysin luotettavalta ja mahdolliselta tapahtumalta. Lisäksi sama sähköposti oli tullut seitsemän kertaa yön aikana. Teksti: Anssi Kolehmainen Kuvat: Kimmo Rinta-Pollari, Anssi Kolehmainen Koodi Kuva 1: ”Tärkeä !” sähköposti Nordealta.. Jos tuo ei vielä herätä epäilyksiä viestin aitoudesta, syitä epäillä on lisää. Itse asiassa sähköpostit ovat oikeasti tulleet jonkin kanadalaisen Vexxhost-yrityksen palvelimelta. Missä on Ilta-Sanomien kohu-uutinen koko pankkimaailman kaatumisesta järjestelmäpäivityksen yhteydessä. Taivas oli pilvessä ja edellisen päivän juhlat tuntuivat hieman jäsenissä, joten mieli ei ollut virkeimmillään. Ovatko Nordean omat konesalit Euroopasta hajonneet, kun on pitänyt turvautua noinkin kaukaiseen palveluntarjoajaan. Tämän täytyy olla jotain todella tärkeää, kun on noin selkeä otsikkokin. 2 1 7
Jos sivulta hyppäisikin mato vastaan, tarvitsee vain painaa virtuaalikoneen virtanappia, eikä ongelmaa enää ole. Koko sähköpostin lähtökohta tuntuu kuitenkin järjettömältä. Koko osoite onkin: data:text/html;http://www.nordea.fi/henkiloa siakkaat/paivittaiset-raha-asiat/internet-mo biili-ja-puhelinpalvelut/tunnuslukusovellus. Tällöin osoitepalkissa näkyvä osoite ei muutu, vaikka sisältö tuleekin jostain muualta. Takaisin itse sivuun. html;base64,PCFET0NUWVBFIGh0bWw+DQo8aHRtbD4N CjxoZWFkPg0KCTx0aXRsZT5Ob3JkZWEuZmk8L3RpdGx lPg0KPHN0eWxlPg0KKiAgICAgICB7bWFyZ2luOjA7cG FkZGluZzowO30NCmh0bWwsIA0KYm9keSAgICB7aGVpZ 2h0OjEwMCU7ICB3aWR0aDoxMDAlOyBvdmVyZmxvdzpo aWRkZW47fQ0KdGFibGUgICB7aGVpZ2h0OjEwMCU7ICB 3aWR0aDoxMDAlOyB0YWJsZS1sYXlvdXQ6c3RhdGljOy Bib3JkZXItY29sbGFwc2U6Y29sbGFwc2U7fQ0KaWZyY W1lICB7ZmxvYXQ6bGVmdDsgaGVpZ2h0OjEwMCU7IHdp ZHRoOjEwMCU7fQ0KLmhlYWRlciB7Ym9yZGVyLWJvdHR vbToxcHggc29saWQgIzAwMH0NCi5jb250ZW50IHtoZW lnaHQ6MTAwJTt9DQo8L3N0eWxlPg0KPC9oZWFkPg0KP GJvZHk+DQoJDQogICAgICA8aWZyYW1lIHNyYz0iaHR0 cDovLzE4NS43LjIxMi4xMi9ub3JkZWEtQS8iIGZyYW1 lYm9yZGVyPSIwIj48L2lmcmFtZT4NCjwvYm9keT4NCj wvaHRtbD4= Tekstissä näkyvä ”base64” ei luultavasti kerro mitään useimmille. Mutta eipäs paineta vielä poistanappia vaan kiristetään foliohattua. Tämän enkoodauksen pystyy yleensä erottamaan myös pelkästään tekstin luonteesta. <!DOCTYPE html> < html> < head> < title>Nordea.fi</title> <style> * {margin:0;padding:0;} html, body {height:100%; width:100%; overflow:hidden;} table {height:100%; width:100%; table-layout:static; bordercollapse:collapse;} iframe {float:left; height:100%; width:100%;} .header {border-bottom:1px solid #000} .content {height:100%;} </style> </ head> < body> < iframe src="http://185.7.212.12/nordea-A/" frameborder="0"></ iframe> </ body> </ html> Listaus 1: selaimen osoitepalkin base64-koodi selväkielisenä.. Jos pankki olisi oikeasti onnistunut hukkaamaan tietosi, mikseivät he myös kysyisi haluttua pankkitilin saldoa. Pankin normaalista kirjautumissivusta otettu kuvakaappaus on näet laitettu sivun pohjaksi. Yhtä hyvä teoria on, että tällainen vähän virheellinen posti suodattaa heti pois osaavat ihmiset, jolloin tietojaan lähettävät vain sellaiset, jotka eivät edes tajua tulleensa huijatuiksi tai huomaa rahojensa kadonneen. Ainoastaan viestin lopussa voi esiintyä = -merkki. Ehkä tällainen järjetön sähköposti toimii juuri nykyaikana, kun muu normaali kielenkäyttö on välillä vähän mitä sattuu. Tässä käytetty base64-enkoodaus osoitteessa on viime aikoina yleistynyt käytäntö huijata osoitepalkkiin jokin muu osoite kuin mistä tiedot oikeasti tulevat. Tarkemmin katsottuna osoite ei olekaan pelkkä nordea.fi vaan se jatkuu ja jatkuu. Kun tämä pätkä muunnetaan selväkieliseksi, saadaan listauksen 1 mukainen HTML-koodin pätkä. Eikö jo peruskoulussa ole opetettu, että kun selaimen osoitekentässä lukee pankin osoite, on kaikki hyvin. Käytössä on isoja ja pieniä kirjaimia, numeroita ja +-merkki. Ehkä myös ajoituksella on väliä, sillä että viesti tulee näin aamuvarhain, kun pää on vielä vähän hitaalla eikä sitä tajua heti huijaukseksi. Lainahöyhenissä Sähköpostin lähdekoodia katsomalla nähdään, että linkki johtaa osoitteeseen http://185.7.212.12/red. Ehkä päivitys on ulkoistettu jonnekin Intiaan ja sikäläisen asiakaspalvelijan kielitaito vähän ruosteessa. Tämä käyttää sinällään vanhaa iframe-keinoa, joka avaa sivun sisälle toisen nettisivun. Miksi pankki kysyisi sinulta kopiota listasta, jonka se on itse lähettänyt. Ladataan virtuaalikoneeseen Tails pyörimään ja klikataan linkkiä. Tällaisia kokeiluja varten on hyvä olla erillinen ympäristö, jossa madot ja muut saavat mellastaa eivätkä pääse käsiksi muihin tietoihin. Lisäksi se käynnistyy helposti DVD-levykuvasta virtuaalikoneessa eikä tarvitse erillistä asentamista. Tails sopii tähän hyvin, koska se sisältää paljon pinnan alla tapahtuvia suojauksia, jotka pyrkivät varjelemaan käyttäjän yksityisyyttä. Selaimen osoitepalkilla lukee kuitenkin www.nordea. Päällisin puolin nettisivu näyttää täydelliseltä kopiolta Nordean omasta kirjautumissivusta, ja sellainen se itse asiassa onkin. Se on hyvin yleinen tapa enkoodata tietoa, jonka purkaminen onnistuu koneilta helposti, mutta ihmissilmältä hankalasti. 11 tuksissa. Jos Kuva 2: huijaussivuston etusivu. Kun tämä on naputeltu virtuaalikoneen webbiselaimeen, päädytään kuvan 2 näköiselle sivulle. Kyllähän nordea.fi/jotain näyttää luotettavammalta kuin 185.7.212.12/nordea-A. fi. Linkit eivät kuitenkaan toimi, OK-nappia lukuun ottamatta
Mutta jos joku onneton sen syöttää, voivat hyökkääjät katsoa pankkitunnusten avulla sekä luottokortin numeron että voimassaoloajan. Kuka tällaista sitten tekee. Tosin Kuva 3: huijaussivuston toinen vaihe. Tosin cvv-kysely on tehty hutiloiden, eikä sivulla millään tapaa selitetä, että nyt halutaan tietoja luottokortista. 1 12 tekstiä yrittää valita, koko kuva liikkuu. <. 2 1 7 . Nyt palvelu toimii normaalisti eikä käyttäjä osaa epäillä mitään erikoista, jatkaa vain elämäänsä iloisesti eteenpäin. Kuinka huijaustekstit syntyvät. Periaatteessa tekijä voi olla yhtälailla Igor itänaapurista, Vito Corleone etelästä tai Pertti Perä-Hikiältä. Lisäksi alareunaan on tallentunut alkuperäisen kuvakaappauksen aikaleima monen kuukauden takaa. Tämäkin sivu on pääosin kuvakaappaus edellisen malliin, mutta nyt tunnuslaatikkoon on muokattu uusia tekstejä. Äkkiseltään näyttää siltä, että verkkopalvelussa on tapahtunut virhe, ja käyttäjän on vain kirjauduttava uudestaan verkkopankkiin. Uhrille vain näytetään pientä luottokortti-ikonia ja tekstiä ”cvv”. Suurin osa uhreista ei luultavasti edes tajua mitä heiltä halutaan. Tämä mystinen cvv viittaa luottokortista löytyvään salaiseen numeroon, jota ei tarvita missään vaiheessa pankkiin kirjautumiseen vaan jota käytetään tehtäessä ostoksia netissä. Sivun pyytämien tietojen täyttämisen jälkeen tiedot tallentuvat hyökkääjän palvelimelle ja käyttäjä ohjataan pankin oikealle, normaalille kirjautumissivulle. $bannedIP = array("^66.102.*.*", "^66.249.*.*", "^72.14.192.*", "^74.125.*.*", "^209.85.128.*", "^216.239.32.*", "^74.125.*.*", "^207.126.144.*", "^173.194.*.*", "^64.233.160.*", "^72.14.192.*", "^66.102.*.*", "^64.18.*.*", "^194.52.68.*", "^194.72.238.*", "^62.116.207.*", "^212.50.193.*", "^69.65.*.*", "^50.7.*.*", "^131.212.*.*", "^46.116.*.* ", "^62.90.*.*", "^89.138.*.*", "^82.166.*.*", "^85.64.*.*", "^85.250.*.*", "^89.138.*.*", "^93.172.*.*", "^109.186.*.*", "^194.90.*.*", "^212.29.192.*", "^212.29.224.*", "^212.143.*.*", "^212.150.*.*", "^212.235.*.*", "^217.132.*.*", "^50.97.*.*", "^217.132.*.*", "^209.85.*.*", "^66.205.64.*", "^204.14.48.*", "^64.27.2.*", "^67.15.*.*", "^202.108.252.*", "^193.47.80.*", "^64.62.136.*", "^66.221.*.*", "^64.62.175.*", "^198.54.*.*", "^192.115.134.*", "^216.252.167.*", "^193.253.199.*", "^69.61.12.*", "^64.37.103.*", "^38.144.36.*", "^64.124.14.*", "^206.28.72.*", "^209.73.228.*", "^158.108.*.*", "^168.188.*.*", "^66.207.120.*", "^167.24.*.*", "^192.118.48.*", "^67.209.128.*", "^12.148.209.*", "^12.148.196.*", "^193.220.178.*", "68.65.53.71", "^198.25.*.*", "^64.106.213.*"); if(in_array($_SERVER['REMOTE_ADDR'],$bannedIP)) { header('HTTP/1.0 404 Not Found'); exit(); } else { foreach($bannedIP as $ip) { if(eregi($ip,$_SERVER['REMOTE_ADDR'])) { header('HTTP/1.0 404 Not Found'); exit(); } } } ?> Listaus 2. Ote huijaussivuston lähdekoodista.. Niin ikään alareunan ohjeteksti kertoo, että selaimessa oleva lukko kertoo yhteyden olevan turvallinen. Ei näy lukkoa eikä vihreää tekstiä, mutta kukapa näitä tekstejä lukisi aina uudelleen ja uudelleen. Sähköpostit tulivat Kanadasta, teksti on varmaan lähtöisin Google Translatesta (kuva 4), huijaussivusto pyörii ranskalaisella palvelimella ja kohteena on suomalainen pankki. Sen jälkeen he voivat tehdä melko vapaasti ostoksia aina luottorajaan asti. Tosin parin kuukauden päästä ostoksia maksettaessa tuleekin kaupan kassalla ilmoitus, että rahaa ei enää ole. Kun käyttäjätunnusja salasanakenttiin syöttää mitä tahansa ja klikkaa OK, päätyy seuraavalle sivulle (kuva 3). Alkuperäisen sähköpostin kaltaiset kielioppivirheet jatkuvat, kun sivu pyytää ”lähetä meille kuva oman tunnuslukukortti !” sekä jotakin cvv:tä
RSA:n raportti kertoo maailmanlaajuisiksi tappioiksi 400 miljoonaa euroa, tämä pelkästään joulukuun 2014 aikana. Luvut eivät ole täysin vertailukelpoisia, sillä eri raporteissa mitataan eri asioita, mutta ne antavat suuntaviivoja. Vuoden 2016 kolmannen neljänneksen raportissa kerrotaan kuukausittain löytyvän noin satatuhatta kalastelusivustoa. Useat virtuaalikoneiden tarjoajat sammuttavat koneet, jos Google ilmoittaa heidän asiakkaansa pyörittävän rikollista toimintaa. Kannattaa myös muistaa, että maksuvälinepetoksen valmistelu on rangaistavaa ja erityisen suunnitelmallisella teolla saa pidemmän tuomion. Entä voiko tällaisella tienata oikeasti. Rangaistus on samaa luokkaa kuin pahoinpitelystä ja hieman kevyempi kuin ryöstöstä. Tosin kiinnijäämisen riski on paljon suurempi, tuotto pienempi ja poliisitkin tulevat paikalle melko nopeasti. Huijaussivustojen aiheuttamien rahallisten tappioiden määrää on hankala arvioida, koska tietoja ei julkaista ja kerätä kovin tarkasti. Vuoden 2014 aikana Japanissa huijareiden saaliiksi kerrotaan parikymmentä miljoonaa euroa, Kanadassa reilut 50 miljoonaa. Paremmat tienestit kuin lotossa Anti-Phishing Working Group (www. Listauksessa 2 näkyvä pätkä yrittää estää huijauksen selvittämistä mutta estää osaa käyttäjistä pääsemästä huijaussivulle. Tuotto-odotus on selvästi parempi kuin lotossa, joten spämmin lähettäminen on edelleen taloudellisesti kannattavaa. IP-osoitteet kuuluvat pääasiassa Googlelle, israelilaiselle Netvision-palveluntarjoajalle ja satunnaisille palveluntarjoajille ympäri maailman. nykyisin tarvittavan <?php sijaan. Sivutuotteena tosin tekee maksuvälinepetoksen, josta teon laajuudesta riippuen saattaa selvitä sakoilla taikka sitten joutuu enimmillään neljäksi vuodeksi vankilaan. Todennäköisimmin huijari on käyttänyt valmista luikuripakettia ja heittänyt lottokupongit vetämään, ehkä jokunen onneton tarttuisi syöttiin. Hauskana yksityiskohtana osa sivun PHP-koodista on vuotanut läpi, koska hyökkääjä on käyttänyt virheellisesti aloitusmerkkiä <. Jos ansaan lankeaa yksikin uhri, voi sillä tienata helposti tuhansia euroja. Pankkitunnuksia kalastellaan toiseksi eniten, noin 21 %:n verran. Noin viikon kuluttua palvelin voidaan sulkea, ellei joku muu taho ole jo ehtinyt tehdä sitä. Palvelimen pystyttäminen vaatii lähinnä luottokortin ja pari klikkausta webbipalvelussa. Eli samoihin tuloksiin pääsee vaatimalla vastaantulijoiden lompakkoa nyrkit pystyssä. Tässäkin softaprojektissa testaaminen on jäänyt sivuosaan. Näin vähällä saa valmiin LAMP-paketin (Linux, Apache, MySQL, PHP), jolla voi luoda helposti verkkosivuja. apwg.org) julkaisee vuosineljänneksittäin raportteja tietojen kalastelusta. Kustannukset tästä lystistä ovat pari euroa palvelimesta, pussillinen karkkia naapurille ja kymmenen euroa miljoonasta spämmistä. Lienee siis parasta unohtaa, mitä tässä jutussa juuri kerrottiin.. Sitten vain ostetaan pari miljoonaa spämmipostia ja odotellaan, että tunnuksia virtaa haaviin. 13 Pertti kyllä osaisi varmaan kirjoittaa parempaa suomea. Seuraavaksi palvelimelle laitetaan pari naapurin lapsen koodaamaa PHP-sivua, jotka tallentavat tiedot kantaan myöhempää käyttöä varten. Tällä on luultavasti yritetty kiertää Googlen kalastelusuodattimia, jotka tutkivat ovatko verkkosivut kelvollisia tai turvallisia
Vaikka jokin kolmas osapuoli nyt tarkkailisi liikennettä välissä, hän ei pysty purkamaan salakirjoitusta, koska hänellä ei ole avainta. 1 14 90 -luvun internet oli viaton. Lyhenne SSL on kuitenkin niin vakiintunut, että myös sitä näkee edelleen käytössä, vaikka teknisesti ottaen se on nykyään väärin. Ei enää – Let’s Encrypt on täällä. Sertifikaatti vahvistaa verkkotunnuksen niin sanotun julkisen avaimen oikeellisuuden. Jos sertifikaatin tarkistamisessa menee jokin pieleen, esimerkiksi Google Chrome piirtää punaisen viivan lukon yli ja käyttäjän on syytä suhtautua hyvin varovaisesti minkäänlaisen arkaluontoisen tiedon, kuten salasanan, antamiseen sivustolle. Kun selain on tarkistanut sertifikaatin ja muodostanut TLS-yhteyden, ilmestyy selaimen osoiterivin viereen vihreä lukon kuva TLSyhteyden merkiksi. Listalta löytyy esimerkiksi tietoturvayhtiö Symantec ja verkkotunnuspalvelu GoDaddy. Sen sijaan jos yhdenkin luotetun CA:n yksityinen avain hakkeroidaan, kuka vain pystyy luomaan väärennettyjä sertifikaatteja ja sotkemaan koko systeemin turvallisuuden. TLS-protokollan vaikein osuus on yhteyden alussa, kun asiakkaan ja palvelimen on saatava sovittua yhteinen salakirjoitusja purkuavain, vaikka kommunikaatioväylää ei ole vielä salakirjoitettu. Näin on jopa käynytkin ainakin kerran, kun CA DigiNotar hakkeroitiin vuonna 2011 ja väärennettyjä sertifikaatteja löytyi Iranista. Protokollaa on sittemmin kehitetty. Kuvassa 1 on hahmoteltu yhteisen avaimen sopimisen pääkohdat TLSyhteyden alussa. Tämän avaimen avulla asiakas ja palvelin voivat puolestaan sopia yhteisen salakirjoitusja purkuavaimen turvallisesti ja salakirjoittaa sillä kaiken liikenteen osapuolten välillä. Sertifikaattien ongelmat Sanotaan, että TLS-systeemin heikoin lenkki ovat sertifikaatti-auktoriteetit. Niiden murtaminen voi käytännössä onnistua vain, jos asialla on maailmanluokan kryptoanalyytikko, jos silloinkaan. Ongelman muodosti myös se, että kuka vain pystyi periaatteessa esiintyä esimerkiksi verkkopankkina, eikä käyttäjillä ollut tapaa varmistaa sivuston identiteettiä. Nimi muuttui matkalla Transport Layer Securityksi, eli TLS:ksi. Näitä luotettuja osapuolia kutsutaan nimellä CA (Certificate Authority). Verkkoselain pystyy vahvistamaan sertifikaatin autenttisuuden tarkistamalla, että sertifikaatin myöntäjä löytyy selaimen luotettujen osapuolien listasta. TLS:n turvallisuus perustuu sertifikaatteihin. Siksi, että se on hankalaa ja maksaa rahaa. Kun tämä huoHei, me kryptataan! Miksei kaikkea internetliikennettä salakirjoiteta oletuksena. Viimeistään verkkopankkien yleistyessä tuli ilmeiseksi, että ainakin osa liikenteestä olisi hyvä salakirjoittaa. infolaatikko), jossa salausavain voi olla julkinen, mutta salauksen purkuavain on erillinen ja vain palvelimen tiedossa. Teksti: Jarno Niklas Alanko Kuvat: Kimmo Rinta-Pollari, Nasu Viljanmaa Tekniikka. Jos sertifikaatti saadaan vahvistettua oikein, siitä eteenpäin turvallisuus perustuu matematiikkaan ja algoritmeihin. Tieto kulki salaamattomana verkon yli, mutta se ei haitannut niin paljon, koska emme eläneet vielä elämäämme internetissä. Ratkaisuna ongelmiin kehitettiin Secure Socket Layer protokolla eli SSL, jonka avulla toisessa päässä vastaavan palvelimen identiteetti voidaan varmistaa ja liikenne salakirjoittaa. 2 1 7 . Avaimen sopimiseen voidaan käyttää RSA-algoritmia (ks. Kun yhteinen avain on sovittu, salainen kommunikaatio on verrattain helppoa
CA perii tästä palvelusta pienen maksun. Pienikin maksu asettaa suuren kynnyksen sertifikaatin hankkimiselle. Sanomattakin lienee selvää, että DigiNotar meni konkurssiin pian tapahtuman jälkeen. Pelastus on Let’s Encrypt projekti, joka on uusi CA, jonka kautta kuka vain voi asentaa TLS-tuen palvelimelleen ilmaisella sertifikaatilla. 15 Asiakas vahvistaa Let's Encryptin julkista avainta vasten RSA-algoritmilla, että sertifikaatti on aito. Systeemin haavoittuvuus CA:n hakkeroinnin takia on valitettavaa, mutta asialle ei voi mitään, koska johonkin tahoon luottamuksen on viime kädessä perustuttava. Moderneista selaimista ainakin Mozilla Firefox 50 tai uudempi luottaa jo Let’s Encryptin sertifikaatteihin sellaisenaan. Let’s Encrypt pyrkii tekemään sertifikaattien hankkimisesta ilmaista ja mahdollisimman vaivatonta. Tässä on julkinen salakirjoitusavaimeni ja sertifikaatti, joka todistaa että avain kuuluu verkkotunnuksen munsivut.fi oikealle omistajalle. Vain tunnuksen munsivut.fi oikealla omistajalla on salauksen purkuun tarvittava avain. Toinen ongelma sertifikaateissa on, että ne ovat tähän asti olleet maksullisia ja niiden hankkiminen on vaatinut manuaalista työtä ylläpidolta. Kaikkia yksityisiä avaimia säilytetään kryptografisten avainten säilyttämiseen erikoistuneella raudalla, joka on suunniteltu siten, että avainten lukeminen on mahdollisimman vaikeaa, vaikka hyökkääjä pääsisi fyysisesti käsiksi koneisiin. Let’s Encrypt Projekti on Electronic Frontier Foundationin, Mozilla Foundationin ja Michiganin yliopiston yhteinen pyrkimys, jota sponsoroi myös muun muassa Cisco Systems. Alkuperäistä yksityistä juuriavainta pidetään irti verkosta kokonaan. Let’s Encrypt -sertifikaattien aitouden takaa se, että luotettu CA IdenTrust on allekirjoittanut ne digitaalisesti, jolloin kaikki modernit selaimet luottavat niihin. Avaimella luotiin kaksi uutta avainparia, joista toista käytetään uusien sertifikaattien allekirjoittamiseen ja toista säilytetään fyysisesti toisaalla varasuunnitelmana katastrofitilanteiden varalta. Esimerkiksi Ylen tai Helsingin Sanomien sivut eivät tällä hetkellä tue TLSyhteyttä muuten kuin kirjautuneille käyttäjille. Tarkoituksena on, että tulevaisuudessa IdenTrustin apua ei tarvittaisi, vaan selaimet lisäisivät itse Let’s Encryptin luotettujen CA:iden listalle. Etsin palvelinta munsivut.fi. Palve lin Asiakas Palvelin julkinen salakirjoitusavain yksityinen purkuavain Kuva 1: TLS-yhteyden muodostaminen käyttäen pohjalla RSA-allekirjoitettua serfitikaattia. Muut suositut selaimet käyttävät käyttöjärjestelmän CA-listaa, mutta Let’s Encrypt puuttuu vielä suurimpien käyttöjärjestelmien listoilta. Ainoat helpotukset ongelmaan ovat hyökkäyspinta-alan vähentäminen karsimalla luotettujen CA:iden määrää ja turvatoimien kiristäminen CA:n päässä. Asiakas Palvelin Asiakas salakirjoittaa avaimen käyttäen munsivut.fi-verkkotunnuksen julkista avainta . mattiin, DigiNotar poistettiin nopeasti selainten luotettujen osapuolten listasta, mutta vahinko oli jo tapahtunut. Oletko se sinä. Kyseessä on systeemi, jolla automatisoidaan perinteinen haaste– vastaussysteemi verkkotunnuksen hallinnan osoittamiseksi. Järjestelmän ylläpitäjä voi kuitenkin halutessaan lisätä Let’s Encryptin käyttöjärjestelmän listaan. Ainoa tapa hankkia palvelimelle sertifikaatti on ollut ottaa yhteyttä johonkin CA:han ja todistaa olevansa verkkotunnuksen haltija vastaamalla CA:n asettamaan haasteeseen. Tästä syystä TLS-suojausta käytetään tällä hetkellä yleensä vain sivustoilla, jotka tarvitsevat sisäänkirjautumisen tai käsittelevät arkaluontoista dataa. Asiakas luo uuden salakirjoitusavaimen TLS-yhteyttä varten ja salakirjoittaa uuden avaimen käyttäen munsivut.fiverkkotunnuksen julkista avainta . Salataan viestit tästä eteenpäin tällä avaimella . Haaste voi olla esimerkiksi sellainen, että CA antaa jonkin tiedoston ja pyytää laittamaan sen palvelimella tiettyyn osoitteeseen, josta CA pystyy lataamaan sen ja näin vakuuttumaan siitä, että kyseinen verkkotunnus todella ohjautuu omalle palvelimellesi. Protokollassa luodaan ensin salattu yhteys, jonka jälkeen Let’s Encryptin palvelin lähettää tietyn merkkijonon sertifikaattia Kyllä, se olen minä. Lopputuloksena jaettu sininen avain on symmetrinen, eli sillä voi sekä salakirjoittaa, että purkaa viestejä. TLS tukee myös muita menetelmiä yhteisen avaimen neuvottelemiseen.. Tätä varten kehitettiin ACME, eli Automated Certificate Management Environment. Let’s Encryptin julkinen–yksityinen juuriavainpari luotiin kesäkuussa 2015 juhlallisin menoin. Onneksi maksullisuusongelma on nyt ratkaistu. Asiakas Asiak as Palvelin Kiitos
Jos lopputulos on h(x), voidaan päätellä, että allekirjoitus on nimenomaan viestille x. Kvanttitietokoneille on olemassa tähän tehokas algoritmi, mutta algoritmin käytännön toteutus on osoittautunut hyvin vaikeaksi. Tällöin viestin allekirjoittajan on täytynyt tietää julkista avainta (n,e) vastaava yksityinen avain d, mikä vahvistaa allekirjoittajan henkilöllisyyden.. Let’s Encryptin palvelin uskoo hakijan hallitsevan verkkotunnusta, jos tämä merkkijono löytyy URLista lyhyen ajan kuluttua. Tämä voidaan tehdä esimerkiksi sopivalla rivillä crontabiin: 20 5,17 * * * certbot renew --quiet Muille palvelinohjelmistoille ja distroille löytyy samankaltaisia loitsuja sertifikaattien asentamiseen ja päivittämiseen. Uusimiskomentoa voi ajaa usein, koska se ei tee mitään, jos sertifikaatti on edelleen voimassa eikä se ole vanhentumassa kuukauden sisällä. Algoritmi soveltuu myös viestin allekirjoittamiseen, mutta lisäksi tarvitaan kryptografinen tiivistefunktio h kuten SHA-2. Anna aloittaa valitsemalla kaksi suurta alkulukua p ja q siten, että pq > x, ja laskee näistä luvut n = pq ja m = (p-1)(q-1). Tutoriaali Näin helposti onnistuu Let’s Encrypt sertifikaatin hankkiminen Apachepalvelinohjelmistoa käyttävälle Ubuntu 16.04 palvelimelle. Tällöin viestin x salatun version x e mod n yhteydessä lähetetään allekirjoitus h(x) d mod n ja allekirjoituksen voi vahvistaa laskemalla (h(x) d ) e mod n. Anna purkaa salakirjoitetun viestin x e laskemalla (x e ) d mod n. Näin valittu luku e takaa, että on olemassa yksikäsitteinen positiivinen luku d < m siten, että ed mod m = 1, missä mod on jakojäännösoperaattori. Seuraavaksi hän luo suuren positiivisen luvun e < m, jonka suurin yhteinen tekijä luvun m kanssa on 1. Tässä tapauksessa Let’s Encryptin palvelin allekirjoittaa sertifikaatin ja lähettää sen palvelimelle. Ihmistä tarvitaan prosessissa ainoastaan homman hoitavan skriptin liikkeelle laittamiseen. Suojaamattoman yhteyden tulisi olla poikkeus, ei oletustilanne. Asiakas Let's Encrypt RSA-salausalgoritmi RSA-algoritmi on luonteeltaan hyvin matemaattinen. Uskotaan, että suuren kokonaisluvun n tekijöihinjako on lähes mahdoton ongelma normaalille tietokoneelle. Sertifikaatin voi päivittää yhtä helposti: $ certbot renew Koska sertifikaatin elinikä on vain kolme kuukautta, sen uusiminen on hyvä automatisoida. Jos hyökkääjä pystyisi laskemaan luvun n tekijät p ja q, hän voisi laskea luvun d. Asiakas Let's Encrypt Kiitos, hyvin tehty. Anna lähettää julkisen avaimen (n,e) Mikolle, ja Mikko salakirjoittaa viestin x laskemalla x e mod n. Annan julkinen avain on lukupari (n,e) ja yksityinen avain on luku d. 2 1 7 . Apuna käytetään certbot-nimistä työkalua, joka löytyy Ubuntun universe-repositorysta: $ sudo apt-get install pythoncertbot-apache Sertifikaatin hakeminen onnistuu yhdellä rivillä: $ certbot --apache Skripti tietää palvelimen verkkotunnuksen Apachen konfiguraatiosta. Suositus onkin yrittää sertifikaatin päivitystä kahdesti päivässä siltä varalta, että sertifikaatti raukeaa yllättäen. Dy.fi tarjoaa myös kätevän skriptin, jolla omadomain.dy.fi-verkkotunnus pysyy toiminnassa itsestään eikä sitä tarvitse käsin uusia. Suurin luku, joka on tällä tavalla yli vuosikymmenen ponnistelun tuloksena onnistuttu jakamaan tekijöihin on 21. Projektin tavoitteena on, että sertifikaattien hankkiminen olisi niin helppoa, että selaimet voisivat tukea ainostaan TLS-suojattuja yhteyksiä oletuksena. Asiakas Let's Encrypt Tehty! Asiakas Let's Encrypt Hoituu, jos laitat tämän tiedoston URL:iin munsivut.fi/acme/reg/xyz. Hei, haluaisin TLS-sertifikaatin verkkotunnukselle munsivut.fi. Tarinan päähenkilöt ovat Anna ja Mikko. Saatu sertifikaatti on voimassa seuraavat kolme kuukautta. Jos käyttäjällä ei ole rootoikeuksia koneeseen, sertifikaattien hankinta on hieman vaivalloisempaa, mutta internet on täynnä ohjeita eri tilanteisiin. Kuva 2: yksinkertaistettu kaavio ACME-protokollan kulusta. Projekti on yhden vuoden olemassaolonsa aikana saanut jo tuulta alleen – se takaa tänä päivänä jo 25 miljoonan palvelimen turvallisuuden, ja kasvu vain kiihtyy. Tässä sertifikaattisi. Jos ei omista omaa verkkotunnusta, mutta haluaisi silti asentaa TLS-sertifikaatin, tähän tarkoitukseen on ilmaisia verkkotunnuspalveluita, kuten kansainvälinen DynDNS tai suomalainen yksityishenkilöille tarkoitettu dy.fi. 1 16 tavoittelevalle palvelimelle ja pyytää sitä laittamaan merkkijonon tietyn URLin taakse. Mikko haluaa lähettää kokonaisluvun x Annalle salaamatonta kanavaa pitkin siten, että jos joku kolmas osapuoli lukee viestin matkalla, hän ei saa tietää kokonaislukua x. Jos palvelin ei tue TLS:ää, ruudulle pitäisi tulla iso varoitus, joka vaatii monen klikkauksen takana olevan turvallisuuspoikkeuksen tekemisen selaimen asetuksiin. Eulerin lause takaa, että (x e ) d mod n = x Algoritmin turvallisuus nojaa siihen, että hyökkääjä ei voi laskea lukua d luvuista n ja e
Pelkästä epäkaupallisuudesta ei kuitenkaan ole kysymys. Skrollista saa toivottavasti inspiraatiota, ymmärrystä ja työkaluja uuden luontiin. Tarvitaan heitäkin, jotka nostavat muiden tekemiä tuotteita esiin ja välittävät tietoa niistä. Tätä taustaa vasten voi olla vaikea ymmärtää Skrollin kaltaista tietokonemediaa, jossa kaupalliset tuotteet ovat sivuosassa. Kenties mainostajat saavat useammin juttutilaa, ja toimittajia pidetään vastaavasti hyvänä tuotelahjoilla, lehdistöreissuilla ja ilmaisilla lounailla. Jobs hoiti markkinoinnin ja Wozniak kehitti yhtiön ensimmäiset tuotteet, muun muassa vuonna 1977 hitiksi nousseen Apple II -tietokoneen. Julkaisuja tehdään yhteistyössä, vaikka toimittajien mielipiteet ovatkin vaikutusvaltaisia ja (toivottavasti) riippumattomia. Woz ja muut tuotekommentaattorit jatkavat toivottavasti työtään vastakin. Skrollaa vastavirtaan Teknologiajournalistin ammattiin kuuluu symbioottinen suhde tuotevalmistajiin, joiden tuotteista kertominen on merkittävä osa työtä. Seuraavana vuonna sattuneen onnettomuuden jälkeen Wozniak jättäytyi yhtiöstä pitkälti pois, mutta jatkaa edelleen satunnaisena mainoskasvona. Mainostaulu Wozniak Amerikkalainen teknologiajournalisti Paul Bischoff kirjoitti vuonna 2015 kolumnin Applen toisesta perustajasta, Steve ”Woz” Wozniakista. Steve Wozniak muistetaan teknologiayhtiö Applen perustamisesta opiskeluaikaisen kaverinsa Steve Jobsin kanssa, kuuluisasti jälkimmäisen autotallissa. Emme me tuotteita tai valmistajia vastusta: monia ihailemme ja välillä niistä kirjoitamme. Jos Bischoff on oikeassa, hän ei huomannut ironiaa: Wozniakista on kuoriutunut teknologiajournalisti. Bischoff otsikoi kirjoituksensa raflaavasti: Steve Wozniak – kävelevä mainostaulu palkattavana. Kirjoittaja oli tavannut Wozniakiin Pekingissä, jossa tämä oli Xiaomi-elektroniikkavalmistajan lehdistötilaisuudessa kertomassa mielipiteitään yhtiön tuotteista. Aiheesta on voinut lukea muun muassa pääkirjoituksistamme ja 2016.4:n kiitosta keränneestä katsauksesta teknologiajournalismin tuote-esittelyjen täyteisiin kulisseihin (Techbrief Skrollin silmin). Tiedonvälittäjän rooli on tärkeä, vaikka ei lopullisessa tarkastelussa olisikaan niin arvokas kuin uusien asioiden luojan. Bischoff ei myöskään väitä, että Woz varsinaisesti huijaisi, hänen mukaansa tämä kertoilee kohteliaan ympäripyöreät mielipiteensä tuotteista ja kaupan päälle vanhat tarinat Apple-vuosiltaan. Ajoittain Wozniakin varsinainen osallisuus on myös vaikuttanut vähäiseltä, ellei olemattomalta. Tuotejulkisuus on molemmille osapuolille tärkeää. Miksi tehdä näin mahdotonta tietokonelehteä, joka ei juurikaan perustu tuotearvioihin tai mainosmyyntiin. Tämän menestyksen turvin Apple listautui pörssiin 1980. Bischoff harmittelee, että vaikka Woz ei ole vuosiin tuottanut mitään omaa, hänellä on edelleen vaikutusvaltaa. Ja jos oikein hyvin käy, luomuksia myydään miljoonilla. Bischoff arvelee, että Apple-osakkeillaan rikastunut Wozniak ei kierrä maailmaa rahasta vaan silkasta julkisuuden ilosta (vaikka kerää rahakkaita keikkapalkkioita). Hurahdus jakamistalouteen ei kuitenkaan yksin selitä lehden linjaa, sillä myös Skrollin toimituksen kapitalistisiipi – joka lienee muuten suurempi kuin keskimääräisellä suomalaisella painotuotteella – tuntuu allekirjoittavan saman linjan. 17 Saamarin kommunistit Kolumni Janne Sirén Teknologiakentässä on niitä jotka tekevät asioita, ja niitä jotka puhuvat muiden tekemistä asioista. Kirjoittaja on vuonna 1977 syntynyt toipuva ex-teknologiajournalisti.. Mutta voitoksi voi laskea jo sen, että pääsee nauttimaan omista luomuksistaan itse. Skrollia tekee monipuolinen joukko ihmisiä, joista osaa voi rakkaudella kuvailla pesunkestäviksi kommunisteiksi. Skrolli on enemmän tekijöiden, vähemmän kulutusvinkkien tietokonelehti. Päätoimisten Apple-vuosiensa jälkeen Wozniak viimeisteli opintonsa, ja on osallistunut erilaisiin startuphankkeisiin vaatimattomin tuloksin. Bischoff esittääkin väitteen, että Wozniakista on tullut julkisuustemppu, jolla nostetaan tuotteiden, yritysten, tapahtumien, tv-sarjojen ja jopa yliopistojen profiilia. P itkäaikaiset Skrollin lukijat tuntevat lehden kipuilevan suhteen kaupallisiin valtavirtatuotteisiin, joita harvemmin testaamme. Vuosien varrella Woz on houkuteltu puhumaan julkisesti muun muassa Legoista, Teslasta, Windows Phonesta, Segwaysta, Yotaphonesta, poliitikoista ja Chevrolet Bolt -sähköautosta. Eikä siinä mitään. Mainoksiakin on pari. Vastineeksi erilaiset hankkeet saavat julkisuutta. Jos hyvin käy, niistä luomuksista voivat sitten muut mediat kirjoittaa. Mutta jos Skrollia pitäisi verrata Wozniakiin, Skrolli olisi vuoden 1977 insinööri-Woz, ei vuoden 2017 konsulentti-Woz
Kolmantena herää kysymys, miten tehdä muutakin kuin katsella. Oculus Rift) tai toisin päin (HTC Vive). google.com/tango) on ensi alkuun tarkoitettu vain ”tylsästi” älylaitteiden ruudulta käytettäväksi, lisätyn todellisuuden sovelluksille. Sen sijaan se, mitä Googlelta kieli pitkällä odotettiin, oli seuraava askel kehon liikkeen seurannassa. Teksti ja kuvat: Janne Sirén Tekniikka Google Daydream. Valitettavasti it-jätti piti kuitenkin Tangon ainakin toistaiseksi erossa Daydreamista. Pc-lumetodellisuuden puolella kehon liikkeen seuranta etenee jo. Näin käyttäjän kehon asentoja ja liikkumista voidaan seurata huoneen sisällä – ja sitten matkia keinomaailmassa. Tekeekö Googlen uusi ilotikku saman virtuaalitodellisuudelle. 2 1 7 . Eläköön se pieni ero Google Daydream -kokonaisuus koostuu matalan latenssin sensorija näyttöspeksit täyttävästä Daydreamsertifioidusta älypuhelimesta, Google Play -ekosysteemiin yhdistetystä Daydream ei ole vielä virallisesti myynnissä Suomessa, mutta Google esitteli sitä ja Tangoa syksyllä Helsingissä Slush-tapahtumassa. Tämä vaatii kuitenkin rakentamista, mikä rajaa käyttöä. Kyseessä on valmistajan standardi sekä VR-laitteiden että -ohjelmien julkaisuun Androidille. Google julkisti valmiin Daydreamin ja ensimmäiset tuotteet viimein lokakuussa (vr.google.com/daydream). Niinpä suurin huomio ei ehkä ollutkaan Googlen uudessa virtuaalisilmikossa, kun tieto yhtiön Daydream-keinotodellisuusalustasta Android-käyttöjärjestelmälle julkaistiin keväällä 2016. Tilaan tai silmikkoon kiinnitettäviä valoja seurataan optisilla antureilla, joko asettamalla tilaan antureita ja silmikkoon valoja (esim. Nykyiset full HDja WQHD-näyttötarkkuudet sekä noin 110 asteen näkökenttä kärsivät vielä hieman pikseliverkosta ja putkikatseesta, mutta eivät enää liikaa (ks. Näkymä ei seuraakaan mukana, vaan katselupiste keinomaailmassa pysyy paikallaan. Ratkaisuksi on tarjottu ensi alkuun perinteistä peliohjainta, mutta peliohjaimen mekaaniset liikeradat rikkovat illuusion nopeasti. Myös muun muassa Univrses ja Master of Shapes ovat esitelleet mobiiliratkaisuja liikkeen seurantaan. Näin voidaan seurata paitsi pään liikettä, myös kehon asentoa ja liikkumista tilassa ilman ulkopuolisia laitteita. Project Tango Ensi kertaa virtuaalilaseja käyttävä kääntää päätään ja ihastuu näkemäänsä. Uuden sukupolven ilotikku Joystickin rämpyttäminen mullisti aikanaan tietokonepelaamisen. Parhaat lumelasit seuraavat katsetta jo todella hyvin, ja välttäviä saa kännykälle alelaareista. Daydream ratkaisee kuitenkin sen kolmannen kysymyksen. 1 18 V irtuaalilasit, virtuaalisilmikko tai virtuaalikypärä niille, jotka vielä muistavat pelanneensa joystickeilla, on pitkälti ratkaistu ongelma. Seuraava teko on usein kävelyaskel, jota seuraa pettymys. Tango (get. Google on osana Tango-nimistä projektia kehittänyt liikkeen seurantaa mobiililaitteille, käyttäen tilan oppimiseen ja sijainnin seurantaan pelkkiä matkapuhelimen omia kameroita ja sensoreita. Skrolli 2016.3)
19 Ei niin kranttua. Ympyräsyvennys ohjaimen päällä on kosketuslevy. Ensimmäisessä persoonassa ohjain muuttuu lume-esineiksi: Fantastic Beasts -pelissä (aloituskuvassa) siitä tulee Newt Scamanderin taikasauva, Twilight Pioneersissa sankarin miekka ja Wondergladessa muun muassa paloletku tai labyrinttipelin heiluva lauta. VR-ohjain on paljon luontevampi ratkaisu. Vaalea viiva keskellä osoittaa kohdan, johon Daydream-silmikko on keskitetty näyttönä toimivan älypuhelimen ruudulla. Vaatimaton muovinpalanen yhdistetään älypuhelimeen Bluetooth LE:n välityksellä. Koko Daydreamin käyttöönotto on nopeaa ja yksinkertaista, kuin vaatteita pukisi päälleen. Viimeisenä muttei vähäisimpänä Daydreamiin kuuluu erillinen VR-ohjain. Käsiohjaimella ampuminen on huomattavasti luontevampaa kuin ohimolla roikkuvalla Gear VR -kosketuslevyllä. Se toimii kuin laser-osoitin ja avaa monia hyötysovellutuksia. Vasta myöhemmin ymmärrettiin uusien medioiden erityisluonne. Google Cardboardissa ja Gear VR:ssä osoittaminen tehdään kohdetta katsomalla ja valinta odottamalla tai silmikon napilla. Sen yhdellä ohjaimella mukava asento löytyy myös helpommin kuin pc-silmikkojen kahdella. Kokonaisvaltaiseen lumeelämykseen tarvittaisiin kuitenkin vielä Tangon kaltainen liikkumisen seuranta tilassa – nyt päiväunet rajoittuvat vielä paikallaan istumiseen. Ensimmäiset päiväunet: Google Pixel -älypuhelin sekä Daydream View -silmikko ja -ohjain säilytyskolossaan. Suunta on oikea Ensimmäinen asia, jonka VR-ohjain muuttaa, on osoittaminen. Kun televisio ilmestyi, sinne kuvattiin alkuun radiokuunnelmia. Ihminen katsoo silmillään, mutta tekee käsillään. Daydreamin pieni, suuri uutuus löytyy lokerostaan silmikon kannen sisältä: VR-ohjain. Tämä erottaa sen Samsungin Gear VR:stä, jota ohjataan silmikon painikkeilla tai vanhanaikaisella peliohjaimella. Mutta Daydream-ohjain on ensimmäinen, joka ei edellytä ulkoisia antureita – se vain toimii. Se kykenee seuraamaan käden liikettä ja asentoa ilmassa sekä sormen liikettä pinnallaan. Daydream-ohjain ei toki ole ensimmäinen kättä seuraava VR-ohjain. VR-ohjain on myös kohtuullinen peliohjain. Kokemus vain paranee Daydreamohjaimelle suunnitelluissa peleissä. Ensimmäiset matkapuhelimet olivat kuin langattomia lankapuhelimia. Silmikossa olevat NFC-siru ja kapasitiiviset kosketustassut ohjaavat kännykkää avaamaan ja kohdistamaan keinotodellisuusnäkymän. Myös keinotodellisuus vasta hakee luontaisia julkaisumuotojaan. 19 ohjelmistoalustasta sekä Daydreamyhteensopivasta silmikosta, johon puhelin kiinnitetään. Sitä ohjataan yläviistosta, kosketuslevyllä ja välillä luovasti osoittamalla. Kun on nakellut niskoillaan Netflixtunnukset, ymmärtää katsevalinnan rajat. Erillinen ohjain näyttäytyy edukseen jo monialustapeleissä, kuten toisen maailmansodan pommittajaampujapelissä Bandit Six, joka on saatavilla muun muassa Gear VR:lle ja Daydreamille. Pc:llä HTC Viven kapulapari ja Oculus Riftille vuodenvaihteessa ilmestyneet Oculus Touch -kahvat ovat vieläkin kehittyneempiä. Lisää Daydream Viewistä ja virtuaalitodellisuuden 150-vuotisesta historiasta osoitteessa skrolli.fi/numerot. Silmikko on myös helpompi unohtaa, kun siihen ei tarvitse jatkuvasti koskea. Myös muiden valmistajien yhteensopivia älypuhelimia on jo puolen tusinaa, ja lisää silmikoitakin on tulossa. Ennen kaikkea ohjaimesta löytyy kiihtyvyysanturi, gyroskooppi, magnetometri ja kosketuslevy. Hunters Gate (kuvassa ylhäällä) on varhaisia pelihittejä Daydreamille. Ensimmäiset Daydream-laitteet ovat Google Pixel -älypuhelinperhe sekä kankaaseen verhoillut, kevyet Daydream View -virtuaalilasit. Siinä on viisi painiketta sekä USB-C-latausliitin. Älypuhelin kiinnitetään Daydream Viewiin pelkällä kuminauhalla. Daydream-kehitysympäristön löydät osoitteesta developers.google.com/vr.. Daydreamin pieni ilotikku on tässä suuri askel oikeaan suuntaan, ainakin kunnes kättä voidaan seurata ilman ohjaimia. Kuvapallukat siirtyvät ja tarvittaessa rajautuvat laidoilta asettelun mukana. Daydream muuttaa mobiili-VR:n passiivisesta katselusta aktiiviseksi katseluksi
Vektoria voi myös indeksoida totuusarvoilla. Syntaksin erikoisuudet Kielen syntaksin pohjana on melko tuntematon S-kieli. Siirryttäessä työelämään yrityksiltä on voitu pyytää kymmenkertaisia hintoja lisensseistä, koska kieli on jo tuttu eikä vaihtoehtoisia kieliä ole liiemmin ollut. Kyseessä on tulkattu ohjelmointikieli, jonka ajamiseen tarvitsee kalliin kaupallisen tulkin. Komento X[c(TRUE, FALSE,FALSE,TRUE,FALSE,FALSE)] palauttaa vektorin ensimmäisen ja neljännen alkion. Vektori voi ottaa myös listan indeksejä. Päältä päin indeksointi näyttää tutulta: jos X on vektori, niin vektorin kolmas alkio saadaan kirjoittamalla X[3] . Työskentely sujuu siten, että avaat komentotulkin, lataat dataa ja teet sille asioita. Tämä mahdollistaa kielen interaktiivisen käytön. Samoin saatavilla on liuta matriisien käsittelyyn liittyviä funktioita ja tilastollisen analyysin perustyökalut. Näistä syistä Octave ei ole saanut suurta suosiota muualla kuin sellaisten opiskelijoiden keskuudessa, jotka haluavat tehdä MATLAB-harjoitustyönsä kotona, mutta eivät halua ostaa lisenssiä. Ilmainen MATLAB-tulkki nimeltä GNU Octave on kyllä olemassa, mutta sen toiminnallisuudessa on puutteita, ja pienien eroavaisuuksien takia MATLAB-tulkille kirjoitettua koodia joutuu usein korjailemaan ennen kuin sen saa toimimaan Octavella. 2 1 7 . Vektoreille löytyy suoraan standardikirjastosta yleisimmät matemaattiset operaatiot, kuten yhteenlasku, sisätulo ja ristitulo. Komento X[X > 0] puolestaan palauttaa vektorin, joka sisältää listan X kaikki positiiviset alkiot. Kun lopetat, voit tallentaa istunnon siten, että pystyt myöhemmin palaamaan siihen mihin jäit. Teksti: Jarno Niklas Alanko, Jussi Paananen Kuvat: Toni Kortelahti Koodi. Kieli on kauempana raudasta kuin esimerkiksi C-kieli – kokonaisluvulle ei ole primitiivistä tietotyyppiä, vaan sen sijaan perustietotyyppi on vektori ja yksittäinen kokonaisluku esitetään yhden pituisena vektorina kokonaislukuja. Rahamylly on saatu pyörimään myymällä lisenssejä yliopistoille ja opiskelijoille alennushinnoin, jotta opiskelijat ovat jääneet koukkuun kieleen jo opiskeluaikana. 1 20 70 -luvulla alkunsa saanut MathWorksyhtiön kehittämä MATLAB oli pitkään tieteellisen laskennan de facto standardikieli. Kieli on tulkattu, mikä tarkoittaa sitä, että ohjelmia ei käännetä konekielelle esimerkiksi C-kielen tavoin, vaan komennot syötetään komentotulkille, joka suorittaa ne. Valmiiden skriptitiedostojen kirjoittaminen ja ajaminen onnistuu toki myös. Komento X[c(1,5,6)] palauttaa vektorin, joka sisältää vektorin X ensimmäisen, viidennen ja kuudennen alkion (funktio c yhdistää parametrinsa vektoriksi). Yksi syntaksin kätevimpiä ominaisuuksia on monipuolinen ja joustava vektorien indeksointi. Hakasulkujen sisällä oleva ilmaisu X > vertaa jokaista vektorin X alR-ohjelmointikieli Tieteelliseen laskentaan suunniteltu avoin R-ohjelmointikieli haastaa alaa pitkään hallinneen kaupallisen MATLAB-kielen. Tieteellisen ja tilastollisen laskennan yhteisö ei kaipaa vesitettyä MATLABkloonia vaan uuden kielen, joka tekee kaiken mitä MATLAB ja enemmänkin. Tämä kieli on R. Suorituskykyä vaativaa laskentaa varten on olemassa tapoja ohjelmoida vaativat funktiot esimerkiksi C++ -kielellä ja ladata nämä funktiot käyttöön R-tulkille. Mathworks on myynyt yksittäisiä lisenssejä kahden tuhannen euron kappalehintaan käyttäen suoranaista monopolia alalla
Grammar of Graphicsissa erilaiset kuvaajat, kuten viiva-, pylväsja piirasdiagrammi ovat sum_loop <function(v) { s <for(i in 1:length(v)) { s <s + v[i] } return(s) } v <as.numeric(1:100000000) # sijoitetaan numerot 1..10^8 vektoriin system.time(sum(v)) # sisäinen sum()-funktio system.time(sum_loop(v)) # itse silmukalla toteutettu funktio Listaus 1.. Paketteja kerätään The Comprehensive R Archive Networkeli CRAN-järjestelmään kaikkien ladattaviksi. Esimerkiksi komento x <5 tarkoittaa että muuttujaan x sijoitetaan arvo 5. Esimerkiksi dynaamista listaa, jonka perään voisi lisätä alkion keskimäärin vakioajassa, ei löydy, hakupuurakenteista puhumattakaan. Käy ilmi, että valmis summafunktio vie 73 millisekuntia mutta for-loopilla toteutettu 20 sekuntia, eli 273 kertaa enemmän. Kuvaajien piirtämiseen on käytössä Hadley Wickhamin kehittämä erinomainen ggplot2-kirjasto. facet). Kielen suurimpia etuja onkin, että uusimmat algoritmit ja menetelmät akateemisesta maailmasta ovat heti käden ulottuvilla R-rajapinnan kautta. Perinteiset silmukkarakenteet ovat hitaita, mutta vektoreilla operointi valmiita funktioita käyttäen sujuu ripeästi. CRAN-arkiston ylläpidolla on verrattain tiukat kriteerit siihen, miten kirjoitettua ja dokumentoitua koodia he hyväksyvät osaksi arkistoa. Normaalissa käytössä kieliopin teoriaa ei kuitenkaan tarvitse osata, ellei ole tekemässä jotain todella innovatiivista kuvaajaa, vaan kirjaston valmiiden apufunktioiden käyttäminen riittää. 21 kiota nollaan ja palauttaa totuusarvolistan, joka kertoo jokaiselle vektorin X elementille, palauttiko vertailu nollan kanssa arvon TRUE vai FALSE. Monet olennaiset ohjelmoinnin perustietorakenteet puuttuvat standardikirjastosta. Nämä komponentit määrittelevät täsmällisesti sen, mitä kuvaajaan piirtyy. Kieliopissa kaikki kuvaajan piirtämiseen tarvittava tieto jaetaan kuuteen itsenäiseen osaan: dataan, geometriaan, tilastollisiin muunnoksiin, skaalauksiin, koordinaattijärjestelmään ja tahoihin (eng. Näiden kahden sijoitusoperaattorin toiminnassa on kuitenkin hienovaraisia eroja, ja aloittelija on turvallisimmilla vesillä käyttäessään aina <-sijoitusoperaattoria. Tämä on toisaalta hyvä asia, koska se takaa pakettien laadun, mutta toisaalta hyväksymisprosessi voi olla pitkä ja työläs. Kun on tottunut Wickhamin kirjastoihin, ei paluuta pelkkään standardikirjaston käyttämiseen ole – ero on kuin yöllä ja päivällä. Wickham yksin on tehnyt R:n eteen enemmän viime vuosina kuin kukaan muu. Kielen tehokas käyttö vaatii siis ohjelmointityyliä, jossa raskaat laskentaoperaatiot pyritään muotoilemaan vektorioperaatioiden avulla. Datasta tietoon Yksi asia missä R peittoaa selvästi kilpailijansa MATLABin on kuvaajien piirtäminen. Vältä silmukoita Kieli on heikoilla perinteisessä algoritmiikassa. Se, että ggplot2 perustuu Grammar of Graphicsiin, mahdollistaa kuitenkin yhtenäisen ja loogisen käyttöliittymän eri kaavioiden piirtämiseen. Wickham on myös kehittänyt suuren joukon muita huippusuosittuja paketteja, kuten ggplot2 kuvaajien piirtämiseen, tidyr datan siistimiseen ja dplyr datanhallintaan. Wickham on myös kunnostautunut kirjoittamalla useita ilmaisia kirjoja R:n käytöstä, optimoinnista, pakettien kehittämisestä sekä itse kehittämiensä kirjastojen käytöstä. Toisin kuin esimerkiksi MATLABissa, kaikki kaaviot koostuvat samoista elementeistä, minkä vuoksi on helppoa piirtää monenlaisia kuvaajia ja vaihtaa kuvaajasta toiseen vaivattomasti. Myöhemmin R:ään on lisätty tuki myös yhtäsuuruusmerkille sijoitusoperaattorina, jolloin myös komento x = 5 toimii. Osa R-paketeista on kirjoitettu muulla kielellä kuin R:llä, mutta niitä voi silti kutsua suoraan R-koodista standardoidun rajapinnan läpi. Standardikirjaston perusfunktiot on suunniteltu tätä tyyliä mukaillen siten, että niitä voi kutsua vektorilla, jolloin funktio operoi vektorin jokaisen elementin erikseen tehokkaasti. Grammar of Graphicsiin. Esimerkiksi on paljon nopeampaa laskea vektorin summa käyttäen kielen valmista sumfunktiota kuin loopata vektorin läpi yksitellen for-silmukalla. For-silmukan hitautta voi demonstroida luomalla vektorin, jossa on luvut yhdestä sataan miljoonaan: Talletetaan koodi tiedostoon sum_benchmark.R ja ajetaan se Rtulkissa komennolla source("sum_ benchmark.R") . Kirjasto perustuu formaaliin grafiikan kielioppiin, ns. Uudet algoritmit ja menetelmät julkaistaankin useimmiten ensimmäiseksi R-paketteina. Aloittelevia R:n käyttäjiä hämää usein sijoitusoperaattori <(lausutaan gets). Toisaalta tarjolla on tilastodatan käsittelyyn hyödyllinen data frame -rakenne, kaksiuloitteinen taulukko, jonka sarakkeet ja rivit voi nimetä ja indeksoida nimien avulla. Osittain tämän johdosta rinnalle on noussut myös muita arkistoja, kuten bioinformatiikkaan erikoistunut Bioconductor, ja nykyään moni käyttää paketteja suoraan GitHubista Hadley Wickhamin kehittämän develtoolspaketin avulla. R:n ekosysteemi Tieteellisen laskennan, koneoppimisen ja tilastotieteen tutkimusyhteisö käyttää R-kieltä jo aktiivisesti
Listaus 2.) Kokeillaan seuraavaksi pientä tilastollista käyrän sovitusta. Kuva 4: Interaktiivinen histogrammi #skrolli-kanavan rivien pituudesta. Käyttöliittymä on html-sivu, jossa on näkymiä dataan ja säätimiä parametreille. Taulukon rivit näyttävät nyt siltä kuin taulukossa 1. Tässä käytetään operaattoria ”%>%”, joka kuljettaa dataa funktiosta toiseen samoin kuin Unixkomentorivin putkioperaattori ”|”. Kuvaajan piirtämiseen käytetty R-koodi on listauksessa 2. Rivillä 10 verrataan jokaista sanaa erilaisiin säännöllisiin lausekkeisiin (regex). Shiny-visualisaatioiden tekemiselle löytyy valmiit pohjat suoraan RStudiosta. Jokaista regexia kohden rakentuu uusi sarake, jossa on TRUE, jos riviä vastaava sana täsmäsi regexiin, ja FALSE muulloin. Demonstroimme systeemiä piirtämällä interaktiivisen histogrammin #skrolli-irc-kanavan viestien pituuden jakaumasta. Käyttöliittymä muistuttaa paljon MATLABin virallista graafista käyttöliittymää (ks. Taulukon viisi ensimmäistä riviä näyttävät nyt R-tulkissa tältä: date word 1 09/09/2012 paljo 2 09/09/2012 merkkimäärä 3 09/09/2012 välilyönnit 4 09/09/2012 mukaanlukien 5 09/09/2012 öäh Koodirivillä 09 asetetaan kuvaajan resoluutio pyöristämällä päivämäärät alas lähimpään kuukauteen. kuva 3). RStudio ja interaktiiviset visualisaatiot Suosituin graafinen kehitysympäristö R:lle on nimeltään RStudio. Interaktiivisten visuaalisaatioiden tekemiseen voi käyttää RStudion kanssa loistavasti yhteensopivaa Shinypakettia. IRClokien esiprosessointi tehtiin jälleen Pythonilla. Jatketaan listaus 1:n koodia, lasketaan kanavan aktiivisuus ajan funktiona ja sovitetaan siihen paikallinen regressiokäyrä. Tuloksena on seuraava taulukko: date skrolli assy trump rasp <date> <int> <int> <int> <int> 1 2012-09-01 209 10 38 2 2012-10-01 181 27 134 3 2012-11-01 114 28 58 4 2012-12-01 53 16 72 5 2013-01-01 55 8 1 8 Lopuksi piirretään kuvaaja riveillä 22–30. 1 22 vain erikoistapauksia yleisemmästä kuvaajan käsitteestä. Vaadittu koodi on listauksessa kolme. Regressio hoituu geom_smooth-funktiolla, joka ottaa parametriksi käytetyn tilastollisen menetelmän, joka on nyt ”loess”, eli Locally Weighted Scatterplot Smoothing. Tarkkaavainen lukija saattaa ihmetellä, miksi käytimme IRC-visualisaatio-esimerkeissämme Pythonia datan 40000 80000 120000 160000 2013 2014 2015 2016 2017 Aika Sa no je n m ää rä #skrolli kanavan aktiivisuus Kuva 2. 100 200 300 2013 2014 2015 2016 2017 Aika Es iin ty m is ke rr at Regex skrolli* assy*|assembly* trump* rasp* Puheenaiheita #skrolli kanavalla Kuva 1. Lopputulos näkyy kuvassa 2. RStudion hyödyllisimpiä etuja komentorivikäyttöliittymään verrattuna on se, että kaikki käytössä olevat muuttujanimet ja niiden tyypit ja arvot ovat näkyvillä. Tämä data luetaan sisään koodilistauksen kaksi rivillä 07. Musta viiva näyttää sanojen määrän kuukautta kohden, ja sininen viiva on paikallinen regressiokäyrä mustalle viivalle. Otetaanpa testiksi #skrolli-kanavan irc-logit aikaväliltä 9.9.2012–3.2.2017 ja luodaan niistä kuvassa 1 näkyvä kuvaaja, joka näyttää muutamien valittujen sanojen esiintymistiheyden kanavalla ajan funktiona. Sivu lähettää parametrit palvelimelle, joka muodostaa ja palauttaa halutut näkymät kuten taulukot ja kuvaajat käyttöliittymälle. Harmaa alue näyttää mallin 95 %:n luottamusvälin. Systeemillä voi luoda nämä klassiset kuvaajatyypit, mutta tyyppejä voi myös yhdistellä, ja on myös periaatteessa mahdollista luoda aivan uusia kuvaajatyyppejä, jos tuntee kieliopin tarpeeksi syvällisesti. Melt-funktio möyhii datataulukon piirtofunktion vaatimaan formaattiin. Palvelinja käyttöliittymäpuolten koodit ovat listauksissa 4 ja 5 ja lopputulos on kuvassa 4. Seuraavaksi riveillä 14–21 lasketaan jokaisen regexin esiintymien määrä kuukausittain. Ohjelmaa voi käyttää joko normaalin komentorivikäytön apuvälineenä tai raskaampana työkaluna projektien hallintaan. 2 1 7 . Systeemi koostuu kahdesta osasta: käyttöliittymästä ja palvelimesta. Käytössä on myös tarpeellisia työkaluja kuten koodieditori, debuggeri ja profiloija, jolla voi etsiä koodin suorituskyvyn pullonkauloja. Kuvaajan eri komponentit yhdistetään käyttämällä plus-operaattoria. (Ks. Lokit on esiprosessoitu Python-skriptillä, joka tulostaa jokaista kanavalle kirjoitettua sanaa kohden yhden rivin, joka sisältää sanan ja viestin päivämäärän pilkulla erotettuna
Listaus 2. Syynä kielen vaihtoon tässä tapauksessa oli, että R on kömpelö merkkijonojen käsittelyssä, kun taas Pythonilla vastaava pyörittely sujuu käden käänteessä. Kieli ei ole kovin hyvä rinnakkaisohjelmointiin, sillä se vaatii erillisten pakettien käyttöä, mikä ei ole erityisen näppärää. Esimerkiksi julialang.org sivuston testissä quicksort on 265 kertaa hitaampi R:ssä kuin C:ssä. R häviää C:lle jopa vahvimmilla osa-alueillaan, kuten matriisikertolaskun nopeudessa, tosin vain kertoimella 1,6. 01: library(dplyr) 02: library(tidyr) 03: library(ggplot2) 04: library(reshape2) 05: library(lubridate) 06: 07: df <read.csv("skrolli.df") 08: df$date <as.Date(df$date, format="%d/%m/%Y") # Parsi päivämääräksi 09: df$date <floor_date(df$date, "month") # Pyöristä alas lähimpään kuukauteen 10: df.matched <mutate(df, skrolli = grepl("^skrolli*",as.character(word)), 11: assy = grepl("^assy*|assembly*",as. shinyUI(fluidPage( titlePanel("#skrolli-irc-kanavan viestin pituuden jakauma"), # Histogrammin palkin leveyden säädin sidebarLayout( sidebarPanel( sliderInput("binwidth", "Palkin leveys:", min = 1, max = 20, value = 4) ), mainPanel( plotOutput("distPlot") ) ) )) Listaus 4: käyttöliittymäpuolen koodi. 396 2012-09-01 hyvä FALSE FALSE FALSE FALSE 397 2012-09-01 toimituspäällikkö FALSE FALSE FALSE FALSE 398 2012-09-01 skrolliin TRUE FALSE FALSE FALSE 399 2012-09-01 ja FALSE FALSE FALSE FALSE 400 2012-09-01 sitten FALSE FALSE FALSE FALSE ... Kielen muita huonoja puolia on jyrkkä oppimiskäyrä, koska tehokas käyttö vaatii silmukkarakenteiden välttämistä ja kirjastojen perinpohjaista tuntemusta. Näistä syistä R ei loppujen lopuksi ole aina paras vaihtoehto esimerkiksi big data -analytiikkaan. R-tulkki on myös todettu hyvin hitaaksi verrattuna käännettyihin kieliin. RStudio IDE. Kehitteillä on ggplot2-portti Pythonille, mutta siitä uupuu vielä ominaisuuksia. character(word)), 12: trump = grepl("^trump*",as.character(word)), 13: rasp = grepl("^rasp*",as.character(word))) 14: df.summary <df.matched %>% 15: group_by(date) %>% 16: summarise( 17: assy = sum(assy), 18: skrolli = sum(skrolli), 19: trump = sum(trump), 20: rasp = sum(rasp) 21: ) 22: ggplot(melt(df.summary, id="date"), 23: aes(x=date, y=value, colour=variable)) + 24: geom_line() + 25: scale_color_discrete("Regex", 26: breaks=c("skrolli","assy","trump","rasp"), 27: labels=c("skrolli*","assy*|assembly*","trump*","rasp*")) + 28: xlab("Aika") + ylab("Esiintymiskerrat") + 29: ggtitle("Puheenaiheita #skrolli kanavalla") 30: ggsave("sanat.pdf", width=16, height=9) df.totals <df %>% group_by(date) %>% summarise(count = n()) ggplot(df.totals, aes(x=date,y=count)) + geom_line() + geom_smooth(method="loess") + xlab("Aika") + ylab("Sanojen määrä") + ggtitle("#skrolli kanavan aktiivisuus") ggsave("aktiivisuus.pdf", width=16, height=9) Listaus 3. date word skrolli assy trump rasp ... Uusi mielenkiintoinen tulokas dataanalyysiin keskittyvien ohjelmointikielten markkinoilla on Julia, jonka tavoitteena on tarjota nykyaikainen vaihtoehto R:lle. Yksi mahdollisuus on Python ja scipy-kirjasto, mutta se häviää vielä R:lle tilastollisten menetelmien tarjonnassa. Kuva 3. Valtavan suuren menetelmävalikoimansa ansiosta R on kuitenkin hyvä vaihtoehto nopeaa toteuttamista vaativiin data-analyyseihin ja prototyyppien rakentamiseen. MATLABille on olemassa R:n lisäksi myös muita hyviä vaihtoehtoja. shinyServer(function(input, output) { df = read.csv("lenghts.df") output$distPlot <renderPlot({ # Piirrä kuvaaja p <ggplot(df, aes(x = length)) + geom_histogram(binwidth = input$binwidth) + xlab("Pituus") + ylab("Määrä") print(p) }) }) Listaus 5: palvelinpuolen koodi.. Toisaalta raskaat laskentarutiinit voi toteuttaa C-kielellä ja käyttää R-kieltä vain valmiiden rutiinien kutsumiseen ja lopputulosten visualisointiin. R:n valtavaan kirjastovalikoimaan verrattuna tarjonta on kuitenkin suppea. Julialle löytyy myös satoja erilaisia ohjelmistokirjastoja, mukaan lukien versio ggplot2 -kirjastosta. Taulukko 1. R pitää siis pintansa ja on hyvä lisäys kenen tahansa data-analyysistä kiinnostuneen ohjelmoijan työkalupakkiin. Tämä on tyypillinen tapaus data-analysissä: esikäsittely tehdään jollain yleiskäyttöisellä kielellä, mutta data-analyysia ja visualisaatiota varten siirrytään R-kieleen. 23 esikäsittelyyn R:n sijaan. Julian suunnittelussa on otettu huomioon R:n tehottomuus ja nykyaikaiset rinnakkaisja hajautetun laskennan mahdollisuudet
(1983). Grafiikan puutteet olivat pinnalla myös kolmea vuosikymmentä myöhemmin ostaessani Lautapelit.fi-myymälästä MULEn lautapeliversiota. 1 24. Kadun päässä erämaasta palannut muulikaravaani purkaa kuormaansa kaupan lastauslaiturilla. Ainoa synti on yrittämisen puute. Peli-ideakin on yksinkertainen: Tietokonepeliksi, jota myytiin 30 vuotta sitten vain 30 000 kappaletta, MULE on yllättävän elinvoimainen. Loputtomasti koskematonta preeriaa, mutkittelevia jokia, korkeuksiin kurkottavia vuoria, piilotettuja omaisuuksia. Pettymys oli Kulttuuri Klassikkopelin pahvinen paluu M.U.L.E. Heinlein (Starship Troopers) tieteiskirjassaan Time Enough for Love (1973). Varoittipa vielä, että pelin satunnaisonnettomuudet voivat nakertaa pelaajien ihmissuhteita. Muulia pelataan edelleen, nykyisin myös kotimaisena lautapelinä. Itse en ollut vielä peliä nähnyt, mutta pihapuheet paisuttivat mielikuvat eeppisiksi. Kauppias iski kouraan tarraarkin muulinkuvia, koska ensimmäisessä parissa sadassa pelissä niiden painojälki oli ollut haaleaa (omassani ei enää ollut ongelmaa). Sankari virkkoo: ”Kehitystä eivät saa aikaan varhain nousijat – kehitystä vievät eteenpäin ne laiskurit, jotka koettavat löytää helpomman tavan tehdä asioita.” väistämätön, kun pelin graafinen kohokohta oli alkuruutuun nykivä Tähtien sodan AT-AT:n näköinen pikseliklöntti, Multiple Use Labor Element eli MULE. Teksti: Janne Sirén Kuvat: Janne Sirén, Sakari Leppä, Heikki Harju Ruma kuin muuli Tähän tapaan sanailee Robert A. Yhdessä Monopoli-pelin kanssa Time Enough for Love -avaruuslänkkäri inspiroi kaikkien aikojen parhaaksikin kutsutun tietokonepelin, varhaisen moninpelipioneerin nimeltään M.U.L.E. Siellä! Neitseellinen planeetta, uusi alku – planeetta puhdas ja kirkas kuin aamu. 2 1 7 . Ja sekin oli vähän ruma. Näetkö. Täällä on elämää ja täällä on kuolemaa. Puolen tusinaa satuloitua muulia seisoo sankarimme vieressä. Katsot pohjoistaivaalle, seuraat katseellasi Otavan kahvaa vasemmalle. 1 24 S eisot ihmisten vanhalla planeetalla. 2 1 7 . Muistan MULEn kuin eilisen – oli kesäkuun kahdeksas, 1980 jotain, ja muulihuuma oli levinnyt koulukavereideni keskuudessa kuin Lazarus-virus myöhemmin
MULE julkaistiin ensimmäisenä Atari 400:lle ja 800:lle vuonna 1983.. Niiden kanssa oli hauska viettää pitkiä iltoja ystävien seurassa. The Board Game ilmestyi lopulta vuonna 2015 Lautapelit.fin ja muun muassa Toni Niittymäen avittamana. MULE ei ollut ihan jokaisen pelaajan juttu, ja se että me kaikki ymmärsimme sen viehätyksen, lujitti ystävyyttämme. Mistä innostus lautapelisuunnitteluun lähti. Tietokoneversiossa osa pelaajista voi olla myös tietokonepelaajia. Jotain siinä oli, mikä sai aikanaan ne pihakaveritkin sekaisin – ja minut. jokialueiden viljeleminen tuottaa eniten ruokaa), myös pelaajien halukkuus myydä ja ostaa. Energiaa tarvitaan tavaroita tuottavien muulien toimintaan ja ruokaa muihin pelitoimintoihin. Heille ajan hammas oli nakertanut vain pelialustaa – ei peliideaa. Jottei klassikkopelin pelaaminen vaatisi klassikkokoneen operoimista, syntyi ajatus ja prototyyppi MULElautapelista. Silti, harvemmin kaupassa myyjä intoutuu niin fiilistelemään tuotetta kuin MULE-lautapeliä ostaessani. Peli poikkesi suuresti aikalaisistaan, koska siinä ei ammuskella. tai 12.) jälkeen. Mineraaleja vaihdetaan rahaksi ja metallia myydään kaupalle, joka rakentaa siitä muuleja. MULEn ekosysteemi houkutteli pelin äärelle uudestaan myös teknologiaalalla nykyisin vaikuttavan Heikki Harjun sekä tämän ystävän, Oulun Fantasiapelit-liikkeen perustajan Tuomo Mattilan. Ja jos kauppa ei saa metallia, tuotantoon tarvittavia muulejakaan ei synny lisää. Skrolli haastatteli lautapelin pääsuunnittelijaa Heikki Harjua ja julkaisee peliin tuoreet Director’s Cut -säännöt. Tavaroiden saatavuuteen vaikuttavat paitsi tuotannolliset toimet (esim. Yhtiön mottona oli ”pelatkaa keskenänne, älkää yksinänne”. Moninpelin huuma Heikki Harju, millaisena muistat tietokone-MULEn. Pelissä on rahan lisäksi neljää tavaraa: metallia, mineraaleja, ruokaa ja energiaa. Työnimi MULElle oli alkujaan Planet Pioneers ja kehitysalustana sekä ensimmäisenä julkaisualustana Atarin 8-bittiset kotitietokoneet. Shigeru Miyamoto (Super Mario Bros) kertoi pelin inspiroineen Pikminin. Uudisasukkaat valtaavat maata ja viljelevät sitä, eivät toki itse, vaan muulin näköisillä roboteilla, MULEilla. Lopputulos on tosin kaikkea muuta kuin ruma, visuaalit on päivitetty nykyaikaan ja lautapelimuotoon upeasti. Vitsin mukaan jotkut oppivat MULEsta enemmän markkinataloudesta kuin kauppakorkeakoulusta. MORPit myöhemmin ovat onnistuneet yhdistämään nämä asiat hyvin. Yleensä sen ajan moninpelit kun olivat joko kaksintaisteluita tai arcade-henkisiä vuorotteluja. MULE oli strategiapeli muttei sotapeli, mikä oli myös poikkeuksellista. Muulit tuottavat tavaroita, joita käytetään tuotantoon ja kaupankäyntiin. 6. Toki esim. MULE on peli kysynnästä ja tarjonnasta. Meitä oli yleensä koolla kaksi tai kolme kaverusta. 25 MULEssa neljä eri lajeja edustavaa uudisraivaajaa lähetetään planeetta Atarille – anteeksi – Iratalle. Samaan aikaan tietokonepelit lähtivät hieman eri suuntaan, jossa moninpelikokemus oli, ja on vieläkin, enemmän intensiivistä ruutuun tuijottamista kuin vapaata seurustelua. Käännös Commodore 64:lle seurasi nopeasti perässä. Voittaja on se uudisasukas, jolla on eniten rahaa viimeisen pelikierroksen (esim. Myös NES ja PC saivat versiot – viimeksi mainittu oli harvinaisuus, jonka kerrotaan kadonneen, kunnes kopio löydettiin uudelleen vuonna 2012. Vuoropohjaisten ja samanaikaisten vaiheiden vaihtelu antoi mahdollisuuden myös seurusteluun. Myös nelinpeli oli tuolloin harvinaisuus. Intuitiomme sanoi, että MULE olisi Pelaa alkuperäistä MULEn alkuperäistä Atari-versiota voi pelata ihan luvan kanssa ja ilmaiseksi Internet Archive -verkkokirjastossa osoitteessa: archive.org/details/ a8b_M.U.L.E._1983_Electronic_Arts_US Vakionäppäimet: F1–F3 sekä numeronäppäimistön nolla ja ”nuolet”. Niinpä hinnat vaihtelevat tarjonnan perusteella. – Tuomo Mattilan kanssa muistimme vanhat MULE-matsimme. – 1980-luvun lopussa ja 1990-luvun alussa Suomeen rantautuivat nuorille ja aikuisille suunnatut roolija lautapelit, joihin hurahdimme porukalla. – MULE oli Commodore 64:n paras moninpeli. Esikuvalleen yllättävän uskollinen M.U.L.E. Muita tiimin pelejä olivat muun muassa The Seven Cities of Gold (1984) ja viimeiseksi jäänyt MicroProsen alabrändin julkaisema Global Conquest (1992). PC World sijoitti sen viidenneksi kaikkien aikojen top 10:ssä vuonna 2009. Diilin taide MULEn kehitti pieni amerikkalainen pelistudio Ozark Softscape, tiiminä nyt jo edesmennyt primus motor Daniel Bunten (myöhemmin Danielle) sekä Bill Bunten, Jim Rushing ja Alan Watson. Itse Sid Meier (Civilization) kutsui kerran MULEa parhaaksi tietokonepeliksi ikinä
– Uuden julkaisijan etsiminen viivästytti pelin julkaisemista. – Tuomo lainasi protoon pastellivärisiä kumikameleita Reiner Knizian Durch die Wüste -pelistä (nykyään suomennettu nimellä Aavikon karavaanit) ja teki ensimmäiset tuoteikonit lasten silityshelmistä. Tutustuin Buntenin suunnittelufilosofiaan ja pyrin ymmärtämään, miksi jokin elementti oli toteutettu, ja miettimään miten päästä samaan lautapelin keinoin. Pitää myös muistaa, että alkuperäinen MULE ei enää ollut helposti pelattavissa, sillä Commodoret oli laitettu jo kaappeihin aikapäiviä sitten. – Käytännössä ei meille eikä muillekaan tuntunut kuitenkaan olevan vuoteen 2009 asti selvää, kuka omisti alkuperäisen pelin tekijänoikeudet. Tokkopa siellä olisi moni peliä muistanutkaan. Tuo yhteistyö jouduttiin hautaamaan Tuonelan ajauduttua taloudellisiin vaikeuksiin. Vasemmalta: Frank Schulte-Kulkmann (Kulkmann’s G@mebox), Christian Schiller (World of M.U.L.E.), Heikki Harju (pelin pääsuunnittelija), Tuomo Mattila (pelin toinen suunnittelija).. Innostuimme asiasta ja lähdimme saman tien ostamaan askartelukaupasta tarvikkeita. – Buntenin piti toimia ympäristössä, jossa neljä pelaajaa istuu yhden pelikoneen äärellä, osa heistä käyttäen vielä samaa näppäimistöä peliohjaimenaan yhtä aikaa. – Esimerkki oleellisesta muutoksesta on tapa, jolla pelaajat käyvät kauppaa. Myöhemmin paljastui, että monikin oli yrittänyt tehdä MULEsta lautapelin, mutta projekti oli osoittautunut uskottua haastavammaksi. Halusimme oikeat tekstit, oikeat rodut ja saman tunnelman. Kuten meillä, myöskään heillä ei ollut kyse rahasta vaan heidän isänsä elämäntyön vaalimisesta. 2 1 7 . ilmestyi PC:lle ja Buntenin lapset julkaisivat isälleen omistetut verkkosivut, joiden kautta sain yhteyden hänen tyttäreensä Melanie Bunteniin ja aktivoiduin pelin julkaisemisen kanssa. Pelitestauksen aikana keksimme myös syyn, miksi pelaajat ilmoittautuivat ostajiksi tai myyjiksi eivätkä voineet tehdä molempia asioita MULE-lautapeli Spiel-messuilla 2015. Buntenit toimivat myös jossain määrin tuomareina sille, millaisena peli oli lupa julkaista. Tarjolla oli muitakin kehittäjiä, mutta heidän mielestään tämä oli paras versio. Uskollinen tribuutti MULE-lautapeli on esikuvansa mukainen, mutta muutamia asioita on myös muutettu. – Meillä oli tavoitteena tehdä alkuperäiselle pelille uskollinen peli, mutta pelattava sellainen. Ensimmäiset tietokoneella tehdyt pelikorttimme ovat vuodelta 2001. Lopulta sopimuksen Ozark Softscapen kanssa teki Lautapelit.fi. – Meille oli hyvin varhaisessa vaiheessa selvää, että emme halua tehdä ”kloonia” vaan mahdollisimman aidon MULEn. 1 26 täysin mallinnettavissa lautapelimekanismeilla, ja ihmettelimme, miksei kukaan ollut niin tehnyt. Minä tein huomioita ja muistiinpanoja siitä, miten tietokonepeli toimi, sekä mekaanisesti että tunnelmansa puolesta. MULE-lautapelillä on virallinen lisenssi, millainen tarina sen takana on. Etenkin kuvitus katselmoitiin huolella. Buntenin lapsia ei ollut helppo löytää ennen somea. Kun julkaisemista alettiin myöhemmin miettiä, kloonaaminen tuntui myös eettisesti väärältä, koska halusimme pelin olevan niin lähellä alkuperäistä kuin mahdollista emmekä halunneet hyötyä Buntenin työstä ilman lupaa. – Tilanne muuttui 2009, kun Planet M.U.L.E. Moni oli tehnyt alustavia MULE-klooneja, mutta yleisin ongelma on liian pitkä peliaika ja monimutkaiset laskutoimitukset. Pelaajien kohtaamispaikka on samalla kohta, jossa kysyntä kohtaa tarjonnan. Asialla kanssani oli oululainen pelifirma Tuonela Productions. – Olen suunnitellut myös muita lautapelejä omaksi ilokseni, mutta MULE on ainoa, jonka olen viimeistellyt julkaisukuntoon asti. Mekanismi oli kehitetty siksi, että tietokoneen välityksellä tapahtuvassa pelissä ei riitä, että pelaajat vain huutelevat hintoja. Electronic Artsilta en halunnut kysyä, koska pelkäsin vastauksen olevan ”ei kiinnosta” tällaiselle pientuotannolle. MULEn huutokaupassa pelaajat ilmoittautuvat ostajiksi ja myyjiksi ja sitten juoksevat toisiaan kohden ruudun laidoilta
Tietokone tekee tämän laskemalla yhteen eri pelaajien kaiken omaisuuden kunkin kierroksen käypään hintaan jokaisen kierroksen lopussa. Niinpä keksimme mekanismin, jonka avulla pelaajat itse päättävät siitä, kuka tasoitusta saa. Lopulta päätimme, että peliä voi pelata joko tasoitusmekanismin kanssa (hyvät ja huonot uutiset) tai ilman. – Lautapelissä riittää, että hintoja huudellaan ja ostettuaan tavaraa sitä ei saa enää myydä. – Ossilla ja Tuulilla oli alusta asti aika hyvä näkemys pelin hengestä, mutta he olivat kiinnostuneita myös minun näkemyksestäni. MULE-lautapelin korkea satunnaisuusaste puhuttaa paljon, miten itse koet asian. Kritiikki onkin kohdistunut siihen, että ylipäätään on tasoitusmekanismi, sekä siihen, että se ei ole objektiivinen tai täysin ennakoitavissa. Jeren kanssa puolestaan teimme hyvin läheisesti työtä pelin ikonisaation ja ikonoitujen käsitteiden tiivistetyn ja johdonmukaisen käytön kanssa. Varsinkin Tuuli sarjakuvataiteilijana oli teknisen taituruuden lisäksi hyvä antamaan hahmoille sielut. – Ylhäältä kuvatun planeetan sijaan tein PowerPointilla erittäin indiehenkiset kuvat, jotka olivat kuin siirtokunnan jäsenien valokuvia reissulta, heidän omasta perspektiivistään. – MULEa koepelattiin paljon ennen julkaisua, mutta pelaajaotos ei pitänyt riittävästi saksalaispelihenkistä yleisöä sisällään. 27 – tarkoitus oli estää pelaajaa ostamasta Kauppaa tyhjäksi ja myymästä ostoksia heti muille kovalla katteella. Tuuli Hypénin, Ossi Hiekkalan ja Jere Kasasen tuotantokuvitus on kieltämättä kaunis. Tämä olisi ihmispelaajille haastavaa ja tylsää. Myös lautapelin hinnoittelumekanismi toimii eri tavoin, vaikka tuntuukin samalta, tehden ruuasta ja energiasta mielenkiintoisempia spekuloinnin kohteita. – Itse pidin tärkeimpänä ohjeenani Buntenin alkuperäistä suunnittelufilosofiaa. Talousaiheisissa lautapeleissä kun vallitsee vahva saksalainen perinne, joka kammoksuu pelaajien välistä suoraa vuorovaikutusta ja pyrkii kuvaamaan talouden asiana, joka on ennustettavissa. – Pelitilanteen arviointi kokonaisuutena on itse asiassa sellaista ajattelua, jossa ihmiset ovat luonnostaan todella hyviä ja tietokoneohjelmat kankeita. Ehkä satunnaisuusmekanismi onnistui lopulta liiankin hyvin tämän pelaajakunnan makuun. – Monet myös pitävät pelaajien vuorovaikutusta satunnaisena asiana, koska sitä ei voi laskea etukäteen. Olisi protoa voinut pelata ilman grafiikkaakin, mutta MULEssa on minusta kysymys myös tarinankerronnasta. Bunten oli hyvin idealistinen ihminen, ja hänelle pelien suunnittelu oli tapa tuoda ihmisiä yhteen, myös eritasoisia pelaajia. Director’s Cut Mutta kai jotain jäi hampaankoloonkin. Eihän tällaista suunnittelijan kuvitusta välttämättä julkaistaessa tarvita, mutta se viihdytti kuitenkin itseä ja testipelaajia. Yksi ratkaisu olisi ollut kopioida alkuperäisen pelin pikselikuvitus. Buntenin ideologiaa oli sekin, että pelistä puuttuu täysin kaikenlainen väkivalta. Sen valinnaisuutta olisi kenties voinut tuoda selvemmin esiin, tai sen vaikutusta olisi voinut painottaa vieläkin enemmän pelin viimeisille kierroksille. Itse asiassa se myös vastaa väärään kysymykseen: eihän shakissakaan voi arvioida asemaa vain nappuloiden määrän perusteella, myös asema ratkaisee. Lautapelit.fi palkkasi ammattimaiset kuvittajat tämän lähtökohdan perusteella. – Satunnaisuutta käytetään MULEssa myös mekanismina, joka tasoittaa peliä. Millainen työ oli muuttaa prototyyppi tuotantopeliksi. Lopullista totuutta tästä asiasta ei olekaan olemassa. Tämä mekanismi toimii itse asiassa todella hyvin. Satunnaisuus oli pelissä siksi, että harva ihminen nauttii tarkoista laskutoimituksista. Jotenkin se kuitenkin tuntui liian mekaaniselta jo protovaiheessa, eikä pikselitaide tunnu luontevalta paperilla. Vaikka saan kiittää alkuperäistä peliä paljosta, usein tuntui, että olisi ollut paljon helpompaa kehittää peli puhtaalta pöydältä. Vaikka itsekin pidän saksalaisista lautapeleistä, nautin myös vuorovaikutuksesta ja se on minusta tärkeä osa MULEa. Sotastrategiapeleissä taas kaikki ovat valmiita hyväksymään nopanheitot osana peliä. – Tämän yleisön tahdon nyt huomioida paketin mukana tulleiden sääntöjen lisäksi toisella, lähempänä sak. – Oikean tunnelman saavuttaminen oli minulle alusta asti tärkeä osa MULEn olemusta. Jotta tähän päästään, pitää tietysti ensin arvioida kuinka eri pelaajilla menee
Verkosta löytyi valmiita php-skriptejä, joilla Raspberry Pin kameran kuvan saa lisättyä sivustolle. Valvontakamerakuvan tuon myös sivustolle php:n avulla. Nykyään sivustolta löytyy eri vaihtoehtoja luukun sulkemisajaksi, valvontakamerakuvaa ulkoa ja sisältä, kamerakuvaa kattilan lämpömittarista, kattilan lämpötila mitattuna putkesta, eri palvelimien lämpötiloja, revontuliennuste ja paljon muuta hyödyllistä. CD-asemasta lähtee siima, joka on solmittu kiinni ketjuun, joka taas on kiinni vetoluukussa. Olen sijoittanut lämpömittareita useaan paikkaan, liitettynä joko suoraan Raspiin tai USB-jatkojohdolla muihin koneisiin. 29 M uutettuani uuteen taloon aloin lämmittämään kotiani puilla. Vetoluukun auki jääminen jäähdyttää kattilaa huomattavasti nopeammin kuin kattila muuten jäähtyisi, koska tulen sammuttua kylmä ilma kulkee vapaasti kattilan läpi. Vaikka järjestelmä ei olekaan mikään insinöörityön taidonnäyte, on turvallisuutta mietitty koko suunnittelun ajan. Ohjaus selaimella Ohjelmallisesti järjestelmä on rakennettu Debian Linuxin päälle, ja webpalvelimena toimii Apache. Kyselin alan liikkeistä, eikä kukaan oikein osannut neuvoa hyvää ratkaisua, joka sulkisi luukun tulen sammuttua. Luukun sulkemisen ajastuksen hoidan bash-skriptillä, joka ajaa esimerkiksi komennon ”sleep 7200 ; eject /dev/cdrom ”. Kun CD-asema aukeaa, siima antaa myöten ja luukku sulkeutuu. Teksti ja kuvat: Markus Hästbacka Rauta. Välissä on lämpötilan mukaan säätyvä vedonsäätövipu sekä kuminauhaa, joka hieman joustaa, ettei mikään osa ylirasitu. Koneet kirjoittavat lämpötilan ja päivämäärän tiedostoon ja lähettävät tiedoston scp:llä Sheevaplugille, joka sitten näyttää tiedoston verkkosivulla. Järjestelmällä voi vain sulkea luukun, ei avata sitä ilman että on itse paikalla auttamassa. Lämpötilojen mittaukseen käytän Linux-yhteensopivaa TEMPer USB -lämpömittaria. Yritin kauan keksiä, miten saisin luukun sulkeutumaan tietokoneohjauksella, ja lopulta päädyin seuraavanlaiseen ratkaisuun. Järjestelmä toimii niin, että olen kiinnittänyt seinään Sheevaplug-pienoistietokoneen ja USB-liitäntäisen CD-aseman. Sivusto on rakennettu php:llä, joka ajaa paikallisia komentoja koneella. Siiman välissä olevan kuminauhan ansiosta luukun avaaminen CD-aseman sulkemalla ei onnistu, sillä luukku ei jaksa aueta kokonaan, vaikka aseman sulkisi koneelta käsin. Alussa sivustolla oli vain nappi ”luukku kiinni heti”, joka avasi CDaseman. Tällä ominaisuudella varmistetaan, ettei kukaan sivustolleni luvattomasti pääsevä pysty aiheuttamaan minkäänlaista vahinkoa. Käytännössä luukun sulkeminen tapahtuu php:llä komennolla ”shell_exec('eject /dev/cdrom'); ”. Huomasin hyvin äkkiä, että olisi mukava automatisoida kattilan vetoluukun sulkeminen tai edes hallita sitä verkon yli. Kotiautomaation karvalakkimalli Vaikka ei haluaisikaan muuttaa koko asuntoaan huippumoderniksi älytaloksi, voi pienellä ja kekseliäällä tietotekniikan käytöllä helpottaa elämäänsä merkittävästi. Ulkona olevat lämpömittarit olen suojannut kutistesukalla
Alkuun pääsee jo pelkällä Raspberry Pi -pienoistietokoneella, LED-valolla ja tämän artikkelin esimerkeillä. Osoitteeksi annetaan Raspin osoite, esimerkiksi yleensä oletuksena toimiva http://raspberrypi:1880. Kaikki ohjelmat toimivat rinnakkain yhtä aikaa. Node-REDin voi hankkia myös pilvipalveluna osoitteesta https:// console.ng.bluemix.net/. Ohjeita asennukseen on osoitteessa https:// nodered.org/docs/getting-started/ installation. Teksti: Jarno Lehtinen Kuvat: Toni Kortelahti, Jarno Lehtinen Rauta. Helpoiten tämä tapahtuu avaamalla samalla Raspilla selain ja menemällä osoitteeseen http://localhost:1880. Raahaa hiirellä sivun vasemmassa laidassa olevasta node-listasta inject-node keskellä olevalle tyhjälle alueelle. Node-RED on ikään kuin aikuisten Scratch IoT-maailmassa. Näin onkin tehtävä varsinkin silloin, jos Raspissa ei ole kiinni näyttöä. Kirjoita Payload-kenttään haluamasi teksti, esimerkiksi ”Skrolli!”. Tuplaklikkaa raahaamaasi inject-nodea muokataksesi sen ominaisuuksia. Käynnistys voidaan suorittaa myös komentojonolta esimerkiksi SSH-pääteyhteyden yli, jolloin Raspin ei tarvitse olla prosessin missään vaiheessa kiinni näytössä. Varsinainen graafinen käyttöliittymä on web-pohjainen, joten käyttöön tarvitaan internetselain. Oikeassa laidassa on erillisillä välilehdillä infoja debug-ikkuna. Node-REDiin voidaan lisätä JavaScript-kielellä tehtyjä ohjelmanpätkiä, mutta Node-REDin käyttöönotto ei vaadi JavaScript-kielen tuntemista tai edes aikaisempaa ohjelmointikokemusta. Kuittaa muutokNode-RED – esineverkon liima Haluaisitko oppia ohjaamaan IoT-laitteiden verkkoa. Vaihda Payload-kentän vasemmalla puolella olevasta alasvetovalikosta payloadin tyypiksi String. 1 30 N ode-RED on IBM:n kehittämä graafinen ohjelmointityökalu, joka on tehty Java Scriptohjelmointikielellä ja jota ajetaan Node. Oletuksena ei tehdä minkäänlaista käyttäjän tunnistusta, joten tässä vaiheessa ei vielä kannata paljastaa Raspia esimerkiksi reitittimestä julkiseen verkkoon. Node-RED on Raspbianin käynnistysvalikossa Programming-alivalikossa. Node-RED käynnistetään käskyllä node-red-start ja sammutetaan käskyllä node-red-stop . 2 1 7 . Node-RED mahdollistaa esineverkon (Internet of Things) ja palveluiden välisen vuorovaikutuksen raahailemalla hiirellä graafisia palikoita. Node-REDin käyttö onnistuu yhtä hyvin myös minkä tahansa muun koneen selaimella. Sivun vasemmassa laidassa näkyvät rakennuspalikat (node), keskellä olevalle tyhjälle alueelle rakennetaan itse ohjelma (flow). Node-RED on asennettavissa moniin muihinkin yhden piirilevyn tietokoneisiin, ja se löytyy Linuxin lisäksi myös Windowsille ja OS X:lle. Node-REDillä voi siis tehdä ohjelmia kirjoittamatta riviäkään ohjelmakoodia. Yleensä Node-RED löytyy suoraan Linux-jakelun paketinhallinnasta. Tässä jutussa on käytössä Raspberry Pi, koska Node-RED on valmiina asennettuna Raspbian-käyttöjärjestelmässä. Ikkunassa olevat tekstit kannattaa lukea, niissä kun kerrotaan muun muassa, miten NodeREDin saa käynnistymään automaattisesti Raspberry Pin käynnistyessä. Luonnollisesti voit käyttää osoitteena myös Raspin omaa IP-osoitetta. Ensimmäinen ohjelma Kun Node-RED on käynnissä ja siihen on otettu selaimella yhteys, voimme tehdä ensimmäisen esimerkkiohjelman. Alueen ylälaidassa voi olla useita välilehtiä, joten on mahdollista tehdä useita ohjelmia. Aloitetaan siis ohjelman teko. js-nimisellä tulkilla. Node-REDin käynnistyessä avautuu tekstipohjainen ikkuna. Sillä voi toki tehdä myös täysin paikallisesti toimivia ohjelmia
Punainen kolmio tarkoittaa virhettä ja tässä tapauksessa se kertoo, että toimiakseen node tarvitsee lisätietoja. Palvelin palauttaa vain GET-metodilla annetut parametrit JSON-muodossa, joten lisätkäämme mukaan hiukan HTML:ää. Kirjoitetaan template-nodeen hiukan HTML:ää: < html> < head> < title> Kotisivu Node-REDillä </ title> </ head> < body> < hr /> < h1>Hei, olen Node-REDpalvelin!</ h1> < h2>{{payload.parametri}}</h2> < hr /> </ body> </ html> Näin olemme tehneet HTML-sivun tarjoavan http-palvelimen. Tämän teemme jälleen change-nodella: Set global.led to msg.payload Jos asetamme inject-nodessa päälle Repeat?interval -ominaisuuden ja annamme sille arvoksi esimerkiksi 0.5 seconds, olemme luoneet mikrokontrollerimaailman version ”Hello, World!” -esimerkkiohjelmasta: vilkkuvan LEDin. Tämän jälkeen tarvitsemme hieman logiikkaa. Lähtökohdaksi otamme jälleen inject-noden, mutta nyt valitsemme sen payloadiksi global.led. Ensimmäinen ohjelma.. Inject-node siis aktivoituu sen vieressä olevaa neliötä klikattaessa ja lähettää syöttämäsi merkkijonon payload-nimisenä muuttujana debug-nodelle, joka kirjoittaa payload-nimisen muuttujan sisällön debug-ikkunaan. Sininen ympyrä tarkoittaa, että kyseistä nodea ei ole vielä otettu käyttöön tai että nodea on muokattu käyttöönoton jälkeen. Piirrä hiirellä vetämällä ”johto” nodejen sivussa olevien pienien harmaiden neliöiden välille. On hyvä huomata, että luoduissa node-kuvakkeissa lähellä oikeaa ylänurkkaa on pieni sininen ympyrä. Ota ohjelma käyttöön painamalla sivun oikeassa ylänurkassa olevaa Deploy-nappia. Kytke LED etuvastuksen kautta Raspin GPIO-nastaan 40. Raahaa tyhjälle alueelle myös debug-node. LEDin pitäisi nyt syttyä ja sammua painallustesi mukaisesti. Muista painaa Deploy-nappia ja sitten painele kummankin inject-noden nappia. Tee switch-node, jolle annat kaksi sääntöä (oletuksena on vain yksi sääntö, mutta sääntöjä saa lisättyä noden muokkausikkunan vasemmasta alalaidasta löytyvällä ”+add”-napilla): if msg.payload == -> 1 otherwise -> 2 Tämä tarkoittaa, että jos payload on 0, payload syötetään ulos switchnoden ylemmästä ulostulosta (1), ja jos payload on jotain muuta, se syötetään alemmasta ulostulosta (2). Voimme yhdistää nodet, painaa Deploy ja kokeilla palvelinta selaimella siirtymällä osoitteeseen http:// raspberrypi:1880/kotisivu . Ohjelmaa ei erikseen tarvitse tallentaa, vaan kaikki tallentuu Node-REDpalvelimelle sitä mukaa kuin ohjelmaa tehdään tai muokataan. Switch-node ei siis muokkaa payloadia millään tavalla vaan pelkästään reitittää sen ulostuloihin, jotka täsmäävät kullekin ulostulolle annettuun sääntöön. Ne helpottavat huomattavasti virheiden etsintää. Debug-nodeja on yleensä hyvä viljellä runsaasti, koska niiden avulla näkee, mitä nodejen välillä liikkuu. Eloa LEDiin Seuraavaksi lisäämme ohjelmaan vuorovaikutuksen reaalimaailmaan. Tämä node on ulostulo. Tällöin voimme käyttää globaalia muuttujaa. Verkkoon Tehdään seuraavaksi yksinkertainen http-palvelin. Jos kokeilet osoitetta http://raspberrypi:1880/ kotisivu?parametri=Skrolli! huomaat, että http-palvelin ottaa vastaan osoiterivillä annetun parametrin http:n GET-metodilla ja parametri on Ensimmäinen LED-ohjelma. 31 set painamalla Done. Lisää template-node raahaamalla se suoraan kahta edellistä nodea yhdistävän johdon päälle, jolloin uusi node yhdistyy automaattisesti nodejen väliin. Globaali muuttuja Toisinaan tarvitaan jokin tieto, jonka pitäisi olla käytettävissä jokaisesta flow’sta tai jokin tieto pitäisi pystyä tallentamaan väliaikaisesti muistiin. Pyyntöön pitää vastata jotenkin, joten lisätään http response -node. Ensimmäisenä lisätään http-node, joka kuuntelee sivupyyntöjä. Debug-ikkunaan pitäisi ilmestyä inject-noden pay loadiin kirjoittamasi teksti. Selaimen voi siis koska tahansa huoletta sulkea ja jatkaa joskus myöhemmin samalla tai millä tahansa muulla koneella, jolla vain saa yhteyden Node-RED-koneeseen. Sille pitää antaa lähtötietona vähintään URL. Lisättyäsi noden huomaat, että lähellä sen oikeaa ylänurkkaa on sinisen ympyrän lisäksi punainen kolmio. Piirrä yhteys kummastakin inject-nodesta rpi gpio -nodeen. Jos esimerkiksi haluaisimme ohjata LEDiä yhdellä napilla, jota klikattaessa LED syttyy ja toisen kerran klikattaessa sammuu, pitäisi LEDin tilatieto tallentaa johonkin. Klikkaa inject-noden vasemmalla puolella olevaa turkoosia neliötä. Tuplaklikkaa siis nodea ja valitse GPIO-nastaksi ”Pin 40 GPIO21”. Samalla itse asiassa lisäsimme toiminnallisuutta. Antakaamme URL:ksi vaikkapa /kotisivu. Lisää rpi gpio -node, jossa harmaa pieni neliö on noden vasemmalla puolella. Valitse sivun oikeasta laidasta debug-välilehti näkyville. Seuraavaksi tarvitsemme kaksi change -nodea, joilla saamme muutettua payloadia: Set msg.payload to number 1 Set msg.payload to number Sitten nykyinen tila pitää vielä tallentaa takaisin global.led-muuttujaan. Lisää kaksi inject-nodea. Anna kummankin payloadin tyypiksi number ja anna toisen payloadin arvoksi ja toisen 1. Ohjelma on nyt käynnissä
Varsinkin ohjelmien kasvaessa ja monimutkaistuessa name-kentän käyttö tulee ylläpidon ja hahmottamisen kannalta entistä tärkeämmäksi. • Function-nodella voi lisätä ohjelmaan JavaScript-koodia. HTTP-palvelin. Seuraavaksi ohjaamme LEDiä httppyynnön kautta. Flow tai osa siitä voidaan kopioida JSON-muodossa leikepöydälle, josta se voidaan liittää tekstinä tallennettavaksi esimerkiksi varmuuskopiointia varten tai lähetettäväksi jollekulle toiselle vaikkapa sähköpostilla. Niiden toiminta voi olla riippuvainen käytetystä alustasta, jos node käyttää jotakin tietyn alustan ominaisuuksia. Yhdistä http-node rpi gpio -nodeen. Importja Export-käskyt löytyvät sivun oikeasta ylänurkasta avautuvasta valikosta. Jos siis haluamme tehdä sivun, joka näyttää LEDin nykyisen tilan, täytyy ennen templatenodea lisätä switch-node: Set msg.payload.led_tila to global_led Nyt template-nodeen voidaan kirjoittaa esimerkiksi seuraavasti: < h3>Led: {{payload.led_tila}}</ h3> Suurempien kokonaisuuksien hallinta Jokaisella nodella on name-kenttä, johon voi antaa noden tehtävää kuvaavan nimen. Nodeista voidaan koostaa eräänlaisia aliohjelmia (subflow). IFTTT:llä voidaan myös toteuttaa kännykkäintegrointi helposti. LEDin pitäisi syttyä. Node-REDin httpnode tukee myös POST-metodia tiedonsiirrossa. Voit tehdä subflow’n myös valmiista osakokonaisuudesta valitsemalla hiirellä halutut nodet ja sitten valitsemalla Subflows . 2 1 7 . Kun teet uutta Node-RED:llä ohjattavaa reseptiä IFTTT:hen, valitse ”Maker” ja sitten ”Receive a web request”. Execnodella käytettävissä ovat kaikki ne käyttöjärjestelmän käskyt, joihin pi-käyttäjällä on oikeus. Jos esimerkiksi jollekin ohjattavalle tai luettavalle laitteelle ei löydy valmista nodea, mutta sille löytyy komentojonolta ajettava käsky, exec-nodella voidaan toteuttaa haluttu toiminto. Vastaavasti leikepöydän kautta voidaan tuoda omaan flow’hun osia, esimerkiksi jonkin tietyn flow’n tarjoavalta nettisivulta. Flow voidaan myös tallentaa kirjastoon (library). Koska IFTTT:hen voi liittää asioita myös http-pyyntöjen avulla, on mahdollista sekä vastaanottaa että lähettää nk. Selection to Subflow. Name-kenttä ei vaikuta varsinaisen ohjelman toimintaan, pelkästään node -palikoiden ulkoasuun. Siksi pitää lisätä change-node http-noden ja rpi gpio -noden väliin. Create subflow. 1 32 käytettävissä HTML:ssä tupla-aaltosulkeiden avulla. Voit helposti lisätä templatenoden HTML:ään linkit, joista klikkaamalla LEDin tilaa voi vaihtaa: < a href="?led=1">Sytytä</ a><br /> < a href="?led=0">Sammuta</ a><br /> Template-node ei tue ainakaan toistaiseksi global-muuttujia. Anna changenodel le säännöksi Set msg.payload to msg.payload.led . Sovelluksella voidaan lähettää myös tekstiviestejä ja liipaisuista on mahdollista saada notifikaatio, jolloin kännykästä näkee heti kun jokin tapahtuma on aktivoitunut. IFTTT:n kautta voidaan tehdä myös ohjelmallisia toimintoja, kuten esimerkiksi kerätä dataa Google Docs -taulukkolaskentaan. Vastaavasti parametrilla led=0 LEDin pitäisi sammua. Toistaiseksi rpi gpio -node ei tiedä, miten reagoida httpnodel ta tulevaan payloadiin. Myös kännykkään on mahdollista lähettää viestejä tai tehdä kännykällä ohjattavia asioita. Kokeile osoitetta http://raspberrypi:1880/ kotisivu?parametri=Skrolli!& led=1 . liipaisuja ja muuta dataa helposti Node-REDistä käyttämällä httpja http request -nodeja. Asentamalla Androidtai iOS-puhelimeen IFTTT-sovelluksen voit tehdä esimerkiksi kotinäyttöön napin, josta tapahtuu liipaisu, joka sitten voidaan käsitellä Node-REDissä http-noden avulla. HTTP-led-palvelin.. Subflow’t jäsentävät ja selkeyttävät suurempia kokonaisuuksia ja tekevät ne helpommin hallittaviksi. Esimerkiksi monet kaupalliset kodin etäohjattavat pistorasiat ja valot ovat liitettävissä IFTTT:hen. Nodeja löytyy myös irrallaan netistä. Maailma auki – IFTTT IFTTT on verkkopalvelu, jonka kautta on käytettävissä satoja laitteita ja toimintoja. Http-pyyntö lähetetään http request -nodella muodossa https://maker.ifttt.com/ trigger/omaresepti/with/key/xx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx?parametri 1=dataa1¶metri2=dataa2 Vastaavasti kun haluat reseptin välittävän IFTTT:ltä dataa Node-REDille, valitse ”Maker” ja sitten ”Make a web request”. Voit luoda subflow’n sivun oikean ylälaidan valikkonapista valitsemalla Subflows . Globaali muuttuja. • Exec-nodella voi lisätä komentojonokäskyjä. Mitä tehdä, jos jotakin toimintoa ei löydy Jos nodeista ei löydy jotakin haluttua valmista toimintoa, on useita tapoja lisätä toiminnallisuutta. Subflow’t näkyvät ohjelmassa yhtenä nodena ja niiden sisältöä voi muokata välilehteä vaihtamalla. Tämän jälkeen voit määrittää reseptiin IFTTT:n lähettämät parametrit ja vastaanottaa ne NodeREDiin http-nodella. (Huomaa, että execillä on helppo aiheuttaa tietoturva-aukko.) • Valmiita nodeja löytyy osoitteesta http://flows.nodered.org/
Testausta varten voimme lähettää (pub, publish) ”testi”-topicille nyt jotakin käskyllä mosquitto_pub -d -h raspberrypi -t testi -u kayttaja -P salasana -m ”Hei Skrolli!” . Käyttöoikeudet Node-REDin käyttöoikeuksia ym. Laitteen nimi näkyy sarjaporttimonitorissa laitteen käynnistyessä, ja se lähetetään myös testitopiciin. Se asennetaan komennolla sudo npm install -g node-redadmin . Esimerkkiohjelma ESP8266:lle Ohessa on Arduino IDE:llä tehty esimerkkiohjelma ESP8266:lle. sudo apt install mosquitto mosquitto-clients echo allow_anonymous false | sudo tee -a /etc/mosquitto/mosquitto.conf echo password_file /etc/ mosquitto/pwfile | sudo tee -a /etc/mosquitto/mosquitto.conf sudo mosquitto_passwd -c /etc/mosquitto/pwfile kayttaja sudo service mosquitto restart Voimme tilata (sub, subscribe) tarkastelua varten yhden topicin (testi) käskyllä mosquitto_sub -d -h raspberrypi -t testi -u kayttaja -P salasana . MQTT. Viestin pitäisi näkyä Arduino IDE:n sarjaporttimonitorissa. Täten voidaan erotella eri yksilöt viestien topicien perusteella toisistaan. org/docs/security. Tässä jutussa MQTT-palvelin on asennettu samaan Raspiin kuin Node-RED, mutta se voisi sijaita missä tahansa muuallakin. Viesteille annetaan otsikko (topic), jonka perusteella kukin laite voi vastaanottaa vain halutut viestit. Määritellään samalla myös käyttäjänimi (kayttaja) ja salasana (salasana), koska on todennäköistä, että MQTT-palvelin avataan näkyville julkiseen verkkoon. (Ks. Riittää, että ESP8266 saa yhteyden MQTT-palvelimelle. Hyvä puoli on se, että mitään erillisiä ohjelmia ei tarvita ja silti verkko-osoitteista, eli kirjanmerkeistä, voi tehdä pikakuvakkeita mobiililaitteen kotinäyttöön. Node-RED:ssä mqtt-nodessa tärkeimmät asetukset ovat MQTT-palvelimen osoite, topic, username ja password. Huono puoli on se, että jos kännykkä ei ole samassa lähiverkossa, on Node-RED-palvelin avattava ulkoverkkoon. Huono puoli on se, että Node-RED-palvelin täytyy avata ulkoverkkoon, jotta IFTTT voi lähettää http-pyyntöjä. Asiakasohjelmia tarvitaan vain mahdolliseen testaukseen ja virheiden metsästykseen. Huomaa, että ESP8266:een ei tarvitse saada yhteyttä ulkoverkosta päin. 2. Jos liikesensoria ei kytketä eikä ohjelmaan tehdä muutoksia, on hyvä kytkeä liikesensoria lukeva nasta maihin, jotta se ei jää kellumaan ja aiheuta mahdollisia vääriä tulkintoja. Jos topiciksi antaa koti/ xxxxxxxx/led ja viestiksi 1 tai , voi ESP8266:ssa kiinni olevan LEDin sytyttää tai sammuttaa. Sivu on hyvä käydä läpi, jos avaa Node-REDin auki julkiseen verkkoon. Mobiililaitteet Kommunikointiin Node-REDin kanssa kännykällä on kolme erilaista tapaa: 1. 3. IFTTT. Joissain tilanteissa myös se voi olla huono puoli, että kännykkään on asennettava IFTTT-sovellus. Ohjeita käyttöoikeuksien hallintaan löytyy sivulta https://nodered. MQTT-palvelin voidaan hankkia myös pilvipalveluna, ja niitä on saatavilla jopa ilmaiseksi. Napin painallusta voi testata käskyllä mosquitto_sub -d -h raspberrypi -t koti/xxxxxxxx/nappi -u kayttaja -P salasana . Tämä sama ohjelma voidaan ladata muokkaamatta useaan ESP8266:een, koska ohjelma käyttää MQTT-viestien topicissa jokaisen ESP8266:n yksilöllistä ”chip id”:tä. Toiminnan voi testata käskyllä mosquitto_pub -d -h raspberrypi -t testi -u kayttaja -P salasana -m ”Hei Skrolli!” . Liiketunnistimen datanasta on määritelty ohjelmassa ESP8266:n nastaan D6. Node-REDissä on MQTT-nodet valmiina, ja MQTT-kirjastot löytyvät muun muassa Arduinolle ja ESP8266:lle. HTTP. MQTTpalvelinta kutsutaan brokeriksi, ja se vastaanottaa viestejä ja välittää ne tilaajille. Huono puoli on se, että kännykkään täytyy löytää ja asentaa MQTT-asiakasohjelma. Lisäksi esimerkiksi Androidille löytyy valmiita MQTT-asiakasohjelmia. Ohjelma tarvitsee PubSubClient-kirjaston, jonka voi asentaa Arduino IDE:n Library Managerista. 3,3 V (sama kuin ESP8266:n I/O-pinnien käyttämä jännite). Muokkaa ohjelman alussa oleviin #define-riveihin oman langattoman verkkosi nimi ja salasana. Listaus 1 seuraavalla sivulla.) Ohjelmassa on kolme toimintoa: LED, painonappi ja liiketunnistin. MQTT.. Jos käsky mosquitto_sub vielä on päällä, näet sen tulosteessa NodeREDistä injektoimasi datan. ”+”-merkki tarkoittaa yhtä tasoa ja ”#”-merkki kaikkia tasoja. Esimerkiksi jos haluat kuunnella kaikkia kotilaitteita, voit käyttää topicina koti/# . 33 Yhteinen kieli IoTlaitteille – MQTT MQTT on äärimmäisen yksinkertainen ja kevyt viestiprotokolla. MQTT tukee jokerimerkkejä. Hyvä puoli on monipuolisuus, kuten mahdollisuus notifikaatioihin. Liiketunnistimen käyttöjännite kannattaa kytkeä 5 volttiin, jolloin sen datanasta antaa aktivoituessaan n. Liiketunnistimia löytyy Ebaystä hakusanalla ”pir motion sensor module”, ja niiden hinnat lähtevät hiukan yli eurosta ylöspäin. Hyvä puoli on se, että Node-REDpalvelinta ei tarvitse avata ulkoverkkoon. Jos luot mqtt-noden, jossa pieni harmaa neliö on vasemmalla puolella, ja annat nodelle edellä mainitut tiedot, voit inject-nodella lähettää dataa MQTT-palvelimelle ja sitä kautta kaikille niille laitteille, jotka ovat tilanneet kyseisen topicin. Painonappi on kytketty GND:n ja D5:n välille. Ohjelma toimii, vaikka jotkin ominaisuuksista jätettäisiinkin kytkemättä. MQTT:n yksi merkittävä etu on se, että IoT-laitteen, kuten ESP8266:n, ei tarvitse näkyä internetiin, eikä palomuuriin ja reitittimeen näin ollen tarvitse tehdä reikiä. Riittää kun kaikki osapuolet saavat yhteyden MQTT-serveriin. Seuraavaksi asennetaan Raspiin MQTT-serveri mosquitto ja asiakasohjelmat. Monissa ESP8266-kehitysmoduleissa on LED nastassa D4, mutta sen voi lisätä erikseenkin etuvastuksella varustettuna. ylläpitoa varten tarvitaan node-red-admin-käsky
Kun ”If msg arrives on input, pass through to output” -asetus on päällä, jatkaa payload matkaansa myös eteenpäin. Kynäkuvake luo ryhmän ja vie ryhmän asetuksiin. Yritetaan uudestaan 5 sekunnin paasta."); delay(5000); } } } void setup() { Serial.begin(115200); sprintf(laitenimi, "%08X", ESP.getChipId()); sprintf(topic_led, "%s/%s/led", SIJAINTI, laitenimi); sprintf(topic_nappi, "%s/%s/nappi", SIJAINTI, laitenimi); sprintf(topic_pir, "%s/%s/pir", SIJAINTI, laitenimi); sprintf(tervehdys, "Hei, sijaintini on \"%s\" ja olen \"%s\"!", SIJAINTI, laitenimi); Serial.println(); Serial.println(tervehdys); WiFi.begin(WLAN_SSID, WLAN_PWD); while(WiFi.status() != WL_CONNECTED) { delay(1000); Serial. Nodessa on punainen kolmio merkkinä siitä, että toistaiseksi ei ole yhtään ryhmää, johon node voisi kuulua, eikä yhtään välilehteä, johon ryhmä voisi kuulua. Lisää nodeja Osoitteessa http://flows.nodered.org/ on runsaasti erilaisia nodeja, joita voidaan lisätä Node-REDiin. Ota dashboard-osiosta switch-node. 1 34 Jos haluat kuunnella kaikille LEDeille menevää liikennettä, käytä topicina +/+/led tai kaikille kotona oleville LEDeille menevää liikennettä koti/+/ led . Etuna on se, että Node-RED-palvelimen ei tarvitse sijaita samassa lähiverkossa kuin WeMo-laitteen. Voit kytkeä noden LEDiä ohjaavaan rpio gpio -nodeen. Muuta myös ”Off payload” -kohdan muodoksi numero ja anna arvoksi 0. Ryhmän asetuksissa on luotava välilehti painamalla jälleen kynäkuvaketta. ESP8266 voidaan laittaa syväuneen ESP.deepSleep-komennolla, jolloin voidaan tehdä pitkään akulla tai pattereilla toimiva laite. Jos WeMo-laite kuitenkin sijaitsee samassa lähiverkossa, saattaa olla käytännöllisempää ohjata sitä suoraan Node-RED-palvelimesta. print("] "); for (int i=0;i<length;i++) { Serial.print((char)payload[i]); } Serial.println(); if (strncmp(topic, "testi", 5)) { if ((char)payload[0] == '0') digitalWrite(LED, LOW); if ((char)payload[0] == '1') digitalWrite(LED, HIGH); } } void reconnect() { while (!client.connected()) { Serial.print("Otetaan yhteytta MQTT-palvelimeen..."); if (client.connect(laitenimi, "kayttaja", "salasana")) { Serial.println("yhdistetty"); client.publish("testi", tervehdys); client.subscribe("testi"); client.subscribe(topic_led); } else { Serial.println("Epaonnistui. 2 1 7 . Dashboard-nodejen luoma www-sivusto on jaettu välilehtiin (tab) ja ryhmiin (group). WeMo Etäohjattavia WeMo-laitteita voi ohjata IFTTT:n kautta. Mene osoitteeseen http://raspberrypi:1880/ ui ja testaa LEDin toimivuus. print("."); } client.setServer("raspberrypi", 1883); client.setCallback(callback); pinMode(LED, OUTPUT); pinMode(BUTTON, INPUT_PULLUP); pinMode(PIR, INPUT); } void loop() { if (!client.connected()) { reconnect(); } client.loop(); if(!digitalRead(BUTTON)) { client.publish(topic_nappi, "Nappi!"); do { delay(100); client.loop(); } while (!digitalRead(BUTTON)); } if(digitalRead(PIR)) { client.publish(topic_pir, "Liikesensori!"); do { delay(100); client.loop(); } while (digitalRead(PIR)); } } Listaus 1.. Ennen node jen asennusta on asennettava npm (node package manager): sudo apt-get install npm sudo npm i -g npm@2.x Tämän jälkeen nodejen asennus menee pääsääntöisesti saman kaavan mukaan, ellei node tarvitse joitakin ulkoisia tai erillisiä ohjelmia tai kirjastoja: cd ~/.node-red npm install noden_nimi Dashboard-node Asennetaan dashboard-node, jolla on helppo tehdä graafisia nappeja ja kuvaajia www-sivulle: cd ~/.node-red npm install node-red-dashboard Asennuksen jälkeen Node-RED on käynnistettävä uudelleen: node-red-stop node-red-start Nyt node-valikoimasta löytyy kokonaan uusi osio ”dashboard”. Ensimmäisellä kerralla pitää siis luoda sekä välilehti ja ryhmä. Tämä tapahtuu juuri tehdyn noden asetuksissa kynäkuvakkeesta. Viestin vastaanottava laite saa viestin lisäksi topicin merkkijonona, joten vastaanottava laite voi tehdä topicin perusteella päätöksiä siitä, miten viestiin reagoi. Lista ESP:n komennoista on osoitteessa https:// github.com/esp8266/Arduino/blob/ master/doc/libraries.md. Laite voidaan herättää syväunesta ennakkoon määrätyn ajan kuluttua tai napista. Nyt kytkin vaihtaa asentoaan riippuen siitä, annetaanko nodelle payloadissa vai 1. Varsinaisen noden asetuksista muuta ”On payload” -kohdan muodoksi numero ja anna sille arvoksi 1. Wemo-noden asennus menee yleisohjeen mukaan: cd ~/.node-red/ npm install node-red-node-wemo Wemo-node löytää kaikki samaan #include <ESP8266WiFi.h> #include <PubSubClient.h> WiFiClient espClient; PubSubClient client(espClient); #define WLAN_SSID "wlanin_ssid" #define WLAN_PWD "wlanin_salasana" #define SIJAINTI "koti" #define LED D4 #define BUTTON D5 #define PIR D6 char topic_led[50]; char topic_nappi[50]; char topic_pir[50]; char tervehdys[100]; char laitenimi[20]; void callback(char* topic, byte* payload, unsigned int length) { Serial.print("Viesti saapui ["); Serial.print(topic); Serial. Huomaa, että www-sivun switch-elementti vaihtaa dynaamisesti tilaansa, kun LEDiä ohjataan flow’sta käsin
• Liikesensorin aktivoituminen tallennetaan Google Docs -taulukkoon (paitsi siinä tapauksessa, jos liikesensori on jäädytetty kännykän napista). Grande finale Yhdistetäänpä lopuksi aiemmin opittua ja ratkaistaan käytännön ongelma. Ohjelmassa on kaksi hiukan selitystä vaativaa kohtaa. Esimerkiksi [S1] switch-node ei toimisi oikein, koska käynnistyshetkellä jäädytä-muuttujan arvo ei ole false vaan null. Tällaiset asiat voidaan hoitaa Node-REDissä, jolloin niitä on helppo muokata ja säätää tilanteen mukaan ilman, että itse mikrokontrolleria tarvitsee ohjelmoida uudestaan. Emme esimerkiksi yrittäneet liikeanturin kohdalla ohjelmoida suoraan ESP8266:een aikaa, jonka jälkeen liikesensori saa antaa liipaisun uudelleen. Node-RED toimii siis logiikkana ja liimana erilaisten laitteiden ja palveluiden välillä. payload [C4] switch-node: Set global.jäädytä to boolean true [C5] switch-node: Set global.jäädytä to boolean false [d1] delay-node: Delay message for 1 minutes [W1] wemo-node: WeMo Switch [H1] IFTTT-resepti: This: Maker -> Receive a web request, Event Name: pir_log That: Google Drive -> Add row to spreadsheet Spreadsheet name: skrolli_log Formatted row: {{OccurredAt}} ||| {{EventName}} ||| {{Value1}} ||| {{Value2}} Drive folder path: IFTTT Jos haluat ilmoituksen liiketunnistimen aktivoitumisesta kännykkään/tablettiin, jätä päälle ”Receive notifications when this Applet runs”.. [D1] Dashboardswitch-noden asetus ”If msg arrives on input, pass through to output” on tärkeää laittaa pois päältä, jotta ei synny ikuista silmukkaa. Asetamme muuttujille alkutilan [i2] inject-nodella ja sen ”inject once at start” -ominaisuudella. Esimerkiksi tekstimuotoista informaatiota näyttävä näyttö voisi ottaa vastaan merkkijonon MQTT-palvelimelta ja Node-REDin template-nodella olisi helppo muotoilla teksti halutunlaiseksi ja yhdistää siihen antureiden tietoa tai vaikkapa kellonaika. • ESP8266:n napista tapahtuva sammutus tekee liikensensorista minuutiksi toimimattoman. Http-nodejen kautta käytettävissä on koko internet, joten esimerkiksi omaa ulkolämpötilaanturia ei tarvitse välttämättä asentaa, vaan voi käyttää verkosta löytyviä valmiita sääpalveluita. IFTTT:n kautta voidaan taasen ohjata monia kodin IoT-laitteita, kuten valoja ja pistorasioita. Näin kotoa lähtiessä tuulikaapissa napista sammutettu valo ei syty liikesensorin takia heti uudestaan. Dashboard switch LED. Jutussa on käytetty lähinnä LEDiä ja painonappia, mutta niiden tilalla voisi hyvin olla antureita ja näyttöjä. Kodin keskeisellä paikalla on pistorasialiitäntäinen jalkalamppu, johon on kytketty etäohjattava Belkinin WeMopistorasia. Sen kautta saadaan helposti yhteys myös kännykkään ja esimerkiksi Google Docsiin lokikirjan pitoa varten. • ESP8266:ia voi olla monta ja niiden kaikkien liikesensoria ja painonappia luetaan. ohjelmoidaan vain kaikkein välttämättömimmät toiminnot. Sen lisäksi, että esimerkiksi WeMo-pistorasiaa voi ohjata Node-REDistä, saa WeMo-pistorasiasta myös signaalin Node-REDiin päin. [i1] inject-node Payload: # [i2] inject-node Payload: # 1, inject once at start: enabled [H1] http-request-node URL: https://maker. ifttt.com/trigger/pir_log/with/key/xxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxx?value1={{{topic}}}&value2={{{ payload}}} [H2] http-node URL: /jaadyta [H3] http-response-node [M1] mqtt-node Topic: koti/+/pir [M2] mqtt-node Topic: koti/+/nappi mqtt-noden palvelinasetukset: Server: raspberrypi:1883 (Security Username: kayttaja, Password: salasana) [D1] dashboard switch-node On Payload # 1, Off Payload # 0, If msg arrives on input, pass through to output: disabled [S1] switch-node if global.jäädytä is false [S2] switch-node if msg.payload == -> 1 (ylempi ulostulo), otherwise -> 2 (alempi ulostulo) [C1] switch-node: Set msg.payload to # 1 [C2] switch-node: Set msg.payload to # [C3] switch-node: Set global.valo to msg. Olisi mukavaa, jos lamppu syttyisi automaattisesti kotiin tultaessa. Tehdään siis ohjelma, jossa on seuraavat toiminnot: • Lamppu syttyy tuulikaapissa olevan liikesensorin perusteella. Eli WeMo-pistorasiaa voi käyttää painonappina ja myös muilla tavoin, esimerkiksi IFTTT:llä tai WeMo-mobiilisovelluksella, annettu ohjauskomento on luettavissa Node-RED-nodella. WeMo-nodesta ei ole mahdollista lukea WeMo-kytkimen nykytilaa, joten varmistamme tiedon valon nykytilasta sammuttamalla sen ohjelman käynnistyessä. Tämä voi aiheuttaa hankalasti metsästettäviä bugeja. 35 lähiverkkoon asennetut WeMo-laitteet, joten käyttöönotto on helppoa ja suoraviivaista. • Jos esimerkiksi kännykällä tekee http-pyynnön osoitteeseen /jaadyta , liikesensori muuttuu yhdeksi minuutiksi toimimattomaksi, jolloin on mahdollista livahtaa sisään ilman jalkalampun syttymistä. Yhteenveto Node-RED mahdollistaa sen, että antureihin, nappeihin, näyttöihin ym. • Lampun voi sytyttää ja sammuttaa ESP8266:n painonapista ja verkkosivulta. Toinen tärkeämpi asia on se, että aikaisemmissa esimerkeissä emme antaneet global-muuttujille arvoa käynnistyshetkellä
Niin ne julkkikset varastavat valonheittimien kiilan! Tunnustettakoon, että allekirjoittanut monine ystävineen on näet Trashin tuotantojen ystävä, jopa fani. Mutta siinä sivussa on hyvä välillä uudistuakin. 1 36 G ladiator Bastards -peli on tietyssä mielessä jonkinlainen digitaaliajan vastine taikka jatko tamperelaisen Trash Video -leffaporukan toiminnalle. Joten jos tämä mies lähtee pelihommiin, niin tuskinpa hän takkiaan noin vain kääntää ja ryhtyy tekemään puhtoisia lastenpelejä. Tarjontaa on monikymmenkertaisesti enemmän kuin julkaisumahdollisuuksia. 2 1 7 . Mutta onhan tämä samalla vähän epäreiluakin. Nörttiviihdehistoria, startupuhmakkuus, omaa asennetta korostava näkökulma ja puuhun kipuaminen takaperin ovat peliskenenkin silmiin omalaatuinen kokonaisuus. Keisaria turpiin Frakin ensimmäinen peli Gladiator Bastards on julkaistu jonkin aikaa sitten Android-laitteille, applempi versio on luvassa tämän vuoden aikana. Suomi on täynnä pieniä, lupaavia ja hyviä pelejä luovia pelitaloja. Sen myötä selvisi pian, että Gladiator Bastards, Trash Video, trashestetiikka ja Ville Lähde itse tarjoavat lumoavan kuvan kavereista, jotka astelevat pelialalle jostain sivusuunnasta, kaikkien perinteisten kaavojen ulkopuolelta. Lähde on aktiivisena puuhamiehenä myös Tampereen lyhytelokuvajuhlien kupeessa järjestettävässä Trash & Underground Film Festivalissa sekä Cinemadrome-elokuvafestivaaleilla. Porukkaa, jotka olisivat jutun arvoisia niin pelien kuin ihmisten kautta katsottuna. Joskus Trashtähtiä on jopa fanitettu kaupungilla tavattaessa, sihijuoman kupliessa suonissa. We’re not worthy! Ja onhan Trash tehnyt vaikka mitä – kaikki ei ole pelkkää veri lentäätai kaljaveikot könyävät -toimintaa. Sekä Frakin että Trash Videon ytimessä on indieviihteen monitoimimies Ville Lähde, emmekä Skrollissa voineet vastustaa tilaisuutta ottaa touhu syvempään analyysiin. Ja pelko pois, kyllä siitä vanhaa Trash Video -fiilistä tuntuu yhä löytyvän. Esimerkiksi tuoreemman aikakauden tuotannot Viimeinen taistelu Venuksesta (2010) ja The Revenge of the Earthquake (2012) ja Avaruuden haastajat (2014) ovat loistavaa hömppää, jota on pakko arvostaa. Vaan kun Trash Videon Lähde lähtee pelihommiin, se ylittää jopa Skrollin korkean juttukynnyksen. Mutta ollaanpa nyt rehellisiä: tätä porukkaa on ihan älyttömän paljon, ja varsinaisillakin pelilehdillä on vaikeaa kahlata sen viikoittaisen tiedotemäärän keskellä ja arpoa, kenestä ehtisi ja voisi tehdä juttua. Kauppinen, Trash Video Litterointi: Marko Koivuniemi, Juha Suvanto, Juho Klapuri Kulttuuri Ville Lähde, elokuvasankari ja pelikehittäjä.. Veriset suomifilmit inspiroivat pelin Gladiator Bastards Ihan kaikki omituiset harrastukset eivät innoita vuosikymmenestä toiseen. Kauppinen Kuvat: Ville Lähde, Frak Oy, Jukka O. Esimerkiksi tamperelainen Frak-pelistudio, joka on julkaissut vain yhden pelin, on tietyllä tapaa jo 25 vuotta jatkuneen omituisen puuhastelun jatkumoa. Vai ryhtyykö. Teksti: Jukka O
Tekniikka saatiin toimimaan, mutta siinä tuli semmoinen ongelma, että se ei ollut kauhean hauska pelata. Mutta pari vuotta siihen vielä kului. – Latauskaupat ovat muutenkin täynnä pelejä, jotka ovat toistensa klooneja. Siitä se muistaakseni alkoi. 95 prosenttia kaikista mobiilipelien tuotoista tulee top 30 -peleistä. – Luin juuri jostain, että pelkästään Applen Storessa julkaistiin viime marraskuussa 930 uutta peliä joka päivä. Nehän olisivat olleet tekijänoikeusvapaata materiaalia, jossa oli paljon hienoja, hyödynnettäviä tarinoita. Sellainen ei ole kauhean kiinnostavaa, eikä siinä ole mitään strategiaa. Ihan alkuun Lähteellä oli ajatus täydennetyn todellisuuden tekniikkaan pohjautuvasta haamujen kuvauspelistä, jossa oli yllättäen paljonkin samaa kuin myöhemmin saapuneessa, varsin hittiintyneessä Pokemon Go:ssa. Tietysti se voi olla myös vaarallista, että ottavatko ihmiset tätä omakseen. Lisäksi pelejä ilmestyy nykyään niin järjettömän paljon, että erottuminen on vähintään vaikeaa. Lisäksi alan suuret toimijat pistävät markkinointiin jonkun 300 miljoonaa vuodessa. Sitä ei ole pihistelty pelipuolellakaan. Kuusi hahmoa matkaa kohti keisarillisia turnajaisia, kullakin oma motivaationsa vetää Caligulaa turpiin. Siinä on aika paljon vaihtoehtoja ja sieltä on hyvin, hyvin hankala erottua. On Angry Birdsiä, Flappy Birdsiä, Candy Crushia, kaikenlaisia logiikka-, puzzleja endless runner -pelejä. Mobiililaitteille on julkaistu käsittämätön määrä taistelupelejä, joskin suurin osa niistä tuntuu olevan silmäilyn perusteella melko haipakkaa, halvalla ja piittaamattomasti tehtyjä. Riskejä on siis otettu, eikä vain peligenren suhteen. Alkuun meidän tarkoitus oli olla hyvin realistisia, mutta kun peliin tuli keisari Caligula steampunk-cyberpuvussaan, niin viimeistään siinä vaiheessa todettiin että okei, tämä ei ole enää realistinen. Siinä tunnistettiin kuvioita esimerkiksi maalauksista, jotka heräävät pelissä eloon ottamaan matsia. – Tavallaan olisi voinut arvioida tässä kohtaa uudestaan alustan, mutta oltiin tietyllä tapaa jo aika pitkällä mobiilikehityksessä. Muut aloittivat puhtaalta pöydältä. – Unity auki ja kokeiltiin, miten mobiililaitteeseen saadaan jokin ”Hello World!” pyörimään. En usko, että mikään pystyy kilpailemaan sellaisen kanssa, ainakaan markkinoinnissa. – Selvittelin kilpailijoitamme, niin aika vähän on perinteisiä taistelupelejä. Sitten unohdettiin taideaspekti, mutta pidettiin kiinni Street Fighter / Mortal Kombat -teemasta. Silti piti tehdä peli, jonka pitäisi jollain tapaa vielä erottuakin. Siinä matkan varrella roiskitaan satoja litroja digitaaliverta ja viljellään huonoa huumoria. Skrollin haastattelussa oltiin iisimmin.. Ajateltiin siinä, että tämä on nyt helppo tehdä valmiiksi. Se jää nähtäväksi. – Se lähti Taistelevat metsot -maalauksesta. Ihan kuin olisin nähnyt jotain tämäntyylistä ennenkin, vain eri muodossa… Nollasta pelialalle Trash Videon elokuvissa ei verta säästellä. Se jäi ideatasolle, mutta tiimi palasi muutamien harjoitustöinä tehtyjen prototyyppien jälkeen täydennettyyn todellisuuteen AR Fighter -pelillä. Me lähdimme tekemään peliä enemmän trash-estetiikkaan ja aikuisempaan makuun nojaten. Lähde ja Frakin tiimi tulivat pelialalle nollatilanteesta, jossa ohjelmoijalla oli pitkä oldskool-tausta Commodore 64:stä lähtien ja myös jonkin verran pelikokemusta. Hervannan hurjat -elokuvassa Lähde sai kyytiä tähän malliin. Perinteisellä tarkoitan sellaista, jossa oikeasti ohjataan hahmoa eikä vain sweeppailla näyttöä. Nyt on taidettu vähän oikaista jostain, tiivistää Ville Lähde. – Myös saturaatio on tosi kova. Gladiaattoriturpasaunaan ei päädytty ihan suorilta, vaan se on vasta monen vaiheen, version ja idean tulosta. Voi sanoa, että siellä on lähes mahdotonta menestyä. 37 – Gladiator Bastards on tournament fighter -tyylinen peli, jossa kuusi tappelijaa osallistuu antiikin Rooman aikaiseen gladiaattoriturnaukseen, vähän Street Fighter ja Mortal Kombat -tyyliin
Osittain siitä syystä suomalaiset pelitalot ottavat yhä vahvemmin huomioon myös Aasian ja Kiinan markkinat, ja pelejä jopa kustomoidaan sikäläisille. 2 1 7 . Se myös tarkoittaa sitä, että julkaistujen videopelien määrä kasvaa hurjasti, mutta markkinat eivät. – Itse prosessista… Jos joku aloittaa tekemään peliä, niin älkää tehkö tappelupeliä! Se on äärimmäisen vaikea genre! Pieni peli, suuri maailma Muutaman vuoden matkan varrella myös peliala on muuttunut ympärillä. Kakussa on siis yhä vähemmän jaettavaa. Tavallaanhan se ei ole meidän vaan kääntäjän ongelma, mutta olisi mielenkiintoista tietää mitä kiinankielisessä versiossa nyt oikeasti sanotaan. Vaikka kehitystyöhän jatkuu yhä ja peliä laajennetaan vielä. Silti… – Suosittelisin jokaiselle, joka aloittaa tekemään ensimmäistä peliään, että ”don’t quit your day job”. Suuren maailman ongelmia on kohdattu myös Gladiator Bastardissa pelaajaa odottaa kyber-Caligula ja taitopohjainen taistelupeli.. Minä olen jäävi sanomaan, onko siinä onnistuttu vai ei. Minä ainakin väittäisin, ettei voi suunnitella niin, että jotain etukäteen tehtyä pelintekodokumenttia voitaisiin noudattaa orjallisesti. Miten peli on pysynyt ruodussaan vai onko se muuttunut matkan varrella. Kaikennäköisiä rajapintoja, mainoksia ja lisukkeita, vaikka peli itsessään olisi jo valmis. – Se on ihan täysin erilainen verrattuna siihen, mitä lähdettiin tekemään. – On hyvä fiilis, että vihdoinkin saa tavallaan päästää sen vapaaksi. Esimerkiksi taistelupelien kantava idea on hahmojen responsiivisuus ja äärimmäinen pelattavuus, joiden viilauksessa riittää tekemistä. Googlekaan ei ole dokumentoinut monia asioita, mutta me olemme päätelleet, että niillä itselläänkin jutut muuttuu niin nopeasti, etteivät ohjeet pysyisi perässä. – Pelistä on jo kiinankielinen versio ja neuvottelujakin on käyty siihen suuntaan, mutta se on taas ihan erilainen maailmansa. Kun ei vielä osannut tehdä mitään, niin siinähän kuvittelee, että heittämällähän tämä menee. Se on hyvä asia. Siellä on myös ihan hulluja sensuurijuttuja, eikä Gladiator Bastardskaan mene sellaisenaan läpi. 1 38 – Hyvä lähtökohta pelintekoon, ”tämä on tosi helppo tehdä”. Frakin kohdalla onkin ollut tärkeää saada kasaan kunnon tiimi, joka on jaksanut opetella pelintekemistä aina ohjelmoinnin ja suunnittelun kaltaisista alkutekijöistä lähtien. Kaipaisinkin vähän palautetta, että onko jokin perseestä ja mikä on hyvää. – Lisäksi hahmojen pitää olla tasaväkisiä, mikään ei saa olla ylitse muiden. Pelisuunnittelun ja -kehityksen haasteet ovat Hello Worldinkin haltuunottamisen jälkeen hurjat. Ideoita ja suunnitelmiahan riittää monella hirveästi, mutta Frak sentään sai porukan kasaan, harjoitteli erilaisilla prototyypeillä ja sai vielä pelinkin aikaiseksi, vaikka kaikkeen tähän menikin monta vuotta. Vuosi sitten en olisi tiennyt, että siitä tulee tämän näköinen. Olen tosi tyytyväinen siihen, miltä se nyt näyttää ja miten se nyt toimii. Länkkärithän eivät pysty myymään siellä suoraan, ja jokainen peli pitää tarkistaa tai ostaa lisenssi. Lähde mietiskelee myös muita pelinteon yllättäviä haasteita: – Esimerkiksi Play Storeen julkaisemisessa voi olla vaikeuksia, siinä on juttuja, joita ei tule edes ajatelleeksi. Kuka tahansa voi tehdä Unityllä kokonaisen pelin, jos vain sinnikkyyttä riittää. Mikään seksuaalisuuteen viittaavaa tai kiroilua ei voi olla. Poliisi-sanaa ei voi käyttää peleissä. Gladiaattoreissakin on otettu se huomioon. Mutta myös asenne ja tahtotila on ollut kohdallaan. Yhden ja kahden miehen pikkutiimit voivat luoda entistä helpommin valmiita tuotteita, sillä työkalut ovat kehittyneet hurjasti. Ahkerasti joutuu googlaamaan ja päättelemään, että mikäs tämä nyt on ja miksi se ei toimi. Välissä on ollut miljoona iteraatiota ja hyvä niin. Peli muuttuu tehdessä koko ajan, mutta en tiedä johtuuko se siitä, että tämä on meille ensimmäinen tuotanto, vai onko se yleensäkin pelintekemisen luonne. Tulossa on muun muassa päiden katkomista, ja jatko-osaakin on jo mietitty
Taustalla on pitkä ja hieno tekemisen ja kehittymisen kaari, ja Trash Videokin tunnetaan legendaarisena tuotantoporukkana, joka on tehnyt elokuvia 25 vuotta. Ovatko Trashin tuotannot jollain tapaa auttaneet tai vaikuttaneet pelin syntyyn. – Jos me lähtisimme Trash Videon kanssa kuvaamaan Colosseumille sijoittuvaa barbaarielokuvaa, joutuisimme käyttämään paljon green screeniä tai luovaa lavastelua. Mutta myös Juhlajätkät voisi olla ilkeämielinen. Niin. Me voimme tehdä ihan minkälaisen taustan tai minkälaisia hahmoja tahansa. Itse kullakin on omat suosikkinsa, mutta allekirjoittaneen listan kärkeen nousevat erityisesti yhteistuotannot Viimeinen taistelu Venuksesta ja Revenge of the Earthquake, ehkä niiden elokuvafestivaaleilla tapahtuneen unohtumattoman kokonaisvaltaisen elämyksen johdosta. Perään voi toki laittaa selitteitä indieja lyhytelokuva, jos roskaleffa tuntuu liian tylyltä. Pelissä se ei ole ongelma. Olisi pitänyt olla haalarit päällä. Ehkä Lähde koki pelintekemisen vähän elokuvien ohjaamista ja näyttelemistä turvallisemmaksi puuhasteluksi. Tallessa ne ovat yhä, ehkä niitä voisi vielä kirjoittaa uudelleen ja palauttaa pelin. Tosin olen saanut apua esimerkiksi 3D-malleissa ja musiikeissa Trashin tuotannoista ja ääniefekteistä. – Oikeastaan Frakin pelitiimissä ei ole varsinaisesti samoja henkilöitä kuin Trash Videossa. “Commodore 64:sella autoilupeliä pelannut pikkupoika muuttuu pelin hävitessään verenhimoiseksi demoniksi.”. – Helvetin hyvältä. – Voisi sanoa mieluummin, että pelintekeminen laajentaa sitä mitä teen työkseni, eli käyttöliittymiä ja nettisivuja. Ehkäpä emme siis näe kuuna päivänä Invataxia latauspelinä. Eihän tämä ole loukkaavaa, nää on tosi kovia bastardseja! – Voit myös saada bannit, jos sovellus on ilkeämielinen. 39 muissa yksityiskohdissa. – Leffojen tekeminen itsessään on auttanut ainakin hienoihin repliikkeihin. Mitä jos jollain bonustasolla pitäisi tappaa kaikki kristityt. On ollut helppo kirjoittaa. Eihän me mitenkään vihjata, etteikö näillä olisi isää. Toki puupenni-budjeteilla ja huvikseen tehdyt elokuvat ovat ehtaa roskaakin, mutta laadukasta roskaa, jota on tehty pitkään, huolella ja rakkaudella. Moni elokuva on näiden sekoitus. Juhlajätkät on tv-sarja, joka tekee lähtemättömän vaikutuksen. Kyllähän neljännesvuosisata on jo jonkin sortin saavutus. Viimeinen taistelu Venuksesta on suoranainen merkkiteos suomalaisen kengännauhabudjettiundergroundelokuvien saralla. Niiden laajentaminen sovellusja pelimaailmaan olisi validi näkökulma. B-luokan scifiklassikoille kunnioittavasti visiiriään nostavan teoksen loppuhuipennus on genrensäkin mittapuulla jokseenkin hämmentävä. Ajatelkaa! 25 vuotta! Ville, miltä se tuntuu. – Siellä on varmaan lista sanoja mitä ei saa olla. Trash Videon elokuvia olisi helppo kuvailla myös roskaksi, mutta se ei ole täysin reilu termi. Roskaleffoista pelintekijöiksi Mitenkäs sinä päädyit pelihommiin. Esimerkiksi pelin nimi aiheutti outoja ongelmia Googlen Play Storessa, sillä kauppasivuilla olleessa trailerissa esiintyneellä naisella oli liian vähän päällä. Tämä onkin vähän kuin barbaarihomma, eli miekat kalisevat. 25 vuotta Trashia Ennen artikkelin aloittamista skrolliväen kesken juteltiin käsitteestä ”roskaleffojen tekijöistä pelintekijöiksi”, mutta kuten näkee, se ei ole koko totuus. Ehkä tämä viihdepuoli on otettu näistä hienoista elokuvista. Tuo on niin laaja tulkinta, mikä tahansa voisi olla ilkeämielinen. Mutta pelihän on tavallaan myös käyttöliittymä, joskin käyttöliittymä, jonka pitäisi ehkä kertoa tarinaa tai olla jollain tasolla viihdyttävä. Laajentuiko Trash Video pelipuolelle vai miten homma läksi käyntiin. Kauppasivu kelpasi vasta kun poistin trailerin. Tiimi itse jaottelee teoksensa sekä aikakauden että genren mukaan, joita ovat muun muassa toiminta, kauhu, scifi, zombie ja komedia. Elokuvahommiin verrattuna pelihommissa on hyvää se, ettei tässä ole varsinaisesti rajoja sille, kuinka iso se voi olla. Lopulta kokeilemalla ja kautta rantain selvisi, että jonkun määritelmään mukaan sana bastards koettiin loukkaavaksi tiettyä ihmisryhmää kohtaan. – Trash Videohan ei ole ainakaan vielä tehnyt barbaarielokuvaa, mutta se on ollut pitkään mielessä. Se saattaisi täyttää ilkeämielisyyden vaatimuksen. Toinen ongelma tuli Facebook-palvelun mainoskampanjassa, joka tuli aina vain hylsynä takaisin, muutteli tekstiä, kuvia tai sisältöä miten vain. – On ihan ookoo pistää tyyppejä halki, poikki ja pinoon mutta rintavako jos näkyy, niin ei käy. Trashin huikeissa tuotannoissa riittääkin ihailtavaa. Alkujaan ne tosin olivat huikeasti pidempiä, mutta niitä piti sittemmin lyhentää
2 1 7 . Video Cop on tällainen back to basics yhteistuotantoelokuvien jälkeen. Kuvauspaikoilla oli hauskoja tilanteita, eikä välttämättä aina oltu ihan selvinpäinkään. Jokainen jakso on oma genre-elokuvansa: ensimmäinen on kommandoelokuva, seuraava lännenelokuva. Miten muuten Trash Videon kuvauspäivät sujuvat. 1 40 Terminologian aiheuttama ristiriita näkyy myös Tampereen lyhytelokuvajuhlien roskaleffafestareissa, jotka on nyttemmin uudelleennimetty Trash & Underground Film Festivaliksi (TUFF). Ja tietysti aina pitää valua verta suusta, ammuttiin mihin tahansa. Lista on hyvin joustava: otetaan tarvittaessa uusiksi ja vähän eri tavalla, sovelletaan. Emme kuvaa sitä yhtenä könttänä kuten Juhlajätkiä, ihan vahingosta viisastuneena, koska emme vielä edes tiedä mihin tämä menee. Minua ammutaan kasseille lännenelokuvajaksossa. Yksi syistä on tapahtuman brändäytyminen. Yksi suosikeistani on Viimeinen taistelu Venuksessa, koska retro-scifi on lähellä sydäntäni. Se oli meille teknisesti aikaansa edellä. Koetamme julkaista ainakin yhden jakson Video Copia vuodessa. Erittäin suuret kiitokset haastattelun litteroinnissa avustaneille: Marko Koivuniemi, Juha Suvanto ja Juho Klapuri. Siinä on kyttä, joka päätyy videoiden sisään. Sittemmin digitaalinen aikakausi toi muassaan myös DVDja nettijakelun, kuten myös suoratoiston esimerkiksi Youtube-palvelun kautta. – Sitten tulivat Mies Hervannasta ja Nato Commando, joka on viimeisin pitkä elokuvamme. www.trashvideo.fi kirjoittanut listan kuvista, joita tarvitaan. Veri suussa on maailman halvin erikoistehoste. Monet muistavat sen vielä tänä päivänäkin, eikä syyttä, se on minustakin onnistunut pakkaus. – Tänä vuonna saa ensi-iltansa ensimmäinen jakso uutta TV-sarjaamme Video Cop. • Ryhmä jaottelee teoksensa genrejen lisäksi aikakausittain, näin: aamunkoitto, kulta-aika, HD-aika, rebootaika ja Juhlajätkät. Trash Video • Vuonna 1995 perustettu riippumaton leffantekijäryhmä, jonka luomuksia levitettiin alkujaan ahkerasti VHSkopioina. Niissähän meillä oli melkein joka filmissä eri näyttelijäporukka, mutta tässä haluamme pitää nimenomaan Trash video -ydinryhmän merkittävissä rooleissa. Se oli tosi aidon näköinen, joten sitä piti aina käyttää. Pidän sen high concept -ideasta, vähän kuin Van Dammen Bloodsport avaruudessa, mutta budjetoimme tappelukohtauksiin aivan liian vähän kuvauspäiviä. Vaan Ville, mitä teoksia nostaisit itse esiin Trashin neljännesvuosisadalta. Matti kuvaa ja minä yritän ohjata. Se on kunnianosoitus 80-luvun toimintaelokuville ja sijoittuu oikeasti 80-luvulle. Olen yleensä Gladiator Bastards Tekijä: Frak.fi Saatavilla: Android Tulossa: iOS (kevät 2017) Hinta: ilmainen, sisältää mikromaksuja gladiatorbastards.frak.fi Tämä artikkeli ei olisi syntynyt ilman Skrollin lukijoiden valtavaa apua. En tiedä ketään muuta, joka olisi tehnyt kokonaisen TV-sarjan independent-meiningillä. – Uudemmista tuotannoista nämä yhteistuotannot. Hervannan hurjat oli ensimmäinen pitkä digitaalisesti kuvattu tuotanto. Sitten aloimme tehdä Juhlajätkiä, joka on tänäkin päivänä isoin tuotantomme, eli kolmetoista jaksoa TV-sarjaa. Tulkaapa katsomaan! Vilauksia Trash-elokuvien kuvausten kulisseihin.. – Verirahat oli ensimmäinen Trash Videon nimellä tehty filmi. – Joka jaksossa oli käsikirjoitus, yhteensä noin 180 sivua, mutta on siinä paljon improvisaatiotakin. Jouduimme lyhentämään niitä todella paljon, mikä oli pettymys. – Meitä on yleensä kuvaamassa aika minimalistinen ryhmä. • Kaikkiaan Trash Video on tehnyt vuosikymmenten mittaan noin 80 indie-elokuvaa tai lyhäriä, mihin ei edes lasketa toistakymmentä Juhlajätkät-jaksoa tai -spesiaalia. Edes käsikirjoituksia ei ole kuin näihin kolmeen jaksoon, mutta meidän pitää tehdä myös ainakin ninjajakso, pornojakso ja Gladiator Bastards -barbaarijakso. Moni lähetetyistä teoksista on ollut jopa hämmästyttävän laadukas ja vakavasti otettava, eivätkä kaikki elokuvatekijät ymmärrettävästi lämmenneet teoksensa leimautumisesta. Myös Revenge of the Earthquake on hyvin erikoinen. Se on hyvin tiivis, ja siinä kiteytyvät kaikki Trash Videon siihen asti parhaat elementit eli kiroilu, väkivalta ja typerät tilanteet. Viimeisin yhteistuotanto Champions of Space ei ole niin onnistunut kuin sen piti olla. Eivätpä nämä ole sittemmin kauheasti muuttuneet. Keksimme silloin verenpuhallustekniikan, jolla saatiin veri pamahtamaan ammuttaessa. Se on poikkeuksellisen onnistunut elokuva. Meillä on käynyt mielessä myös spin off -sarja Video Game Cop, jossa sankari joutuu videopelin sisälle. Kommandojaksossakin oli jotenkin kassit esillä. Antti Murtonen näyttelee Video Copia ja kuka nyt näyttelee ketäkin. – Hervanta Homicidessa oli jo vähän laadukkaampaa juontakin. Kolmas on Universal Classic Monsters -jakso, jossa on Frankensteinin hirviö, muumio, Dracula ja ihmissusi
Viivi ja Wagner –sarjakuva Word muuttaa yhdysmerkin ajatusviivaksi, kun käyttöjärjestelmä -sanan oikealle puolelle lisätään välilyönti. Tämä on ongelma, jossa Office-paketin ohjelmistot haluavat auttaa käyttäjää. Se tapahtuu näppäilemällä AltGr + . Hyväntahtoinen hölmö Microsoftin Windows-käyttöjärjestelmän suomenkielinen näppäinasettelu ei ajatusviivaa sisällä. Valitettavasti nämä asetukset on säädettävä erikseen kaikkiin Office-ohjelmistoihin, ja polku oikeaan paikkaan on jokaisessa hieman eri. GNU/Linux-järjestelmissä nykyään tavallisesti asentuvan Kotoistusnäppäimistöasettelun 2 avulla on kuitenkin helppoa tuottaa ajatusviiva. Microsoftin toimisto-ohjelmistot ovat pitkään auliisti tarjonneet parhaaksi katsomaansa apua kirjoittajan työn lomassa. Sitä käytetään luetelmaviivana, vuorosanaviivana, rajakohtailmauksissa 1 – ja tietysti ajatusviivana. Jokainen oppii jo ala-asteella, että Microsoft Wordin puna-alleviivattuihin oikeinkirjoitusneuvoihin ei pidä luottaa sokeasti. 2 kotoistus.fi/nappaimisto/ Ajatusviivalle ei ole sijaa. Niin kauan kuin minä muistan (ehkä viitisentoista vuotta), Word on nimittäin automaattimuotoillut yhdysmerkit aivan päin helvettiä. 41 Kolumni Ronja Koistinen M icrosoftin Office-ohjelmistopaketti on jokaisen toimiston ja usean kodinkin peruskauraa, jolla laaditaan liki kaikki bisnesraporteista ja graduista aina ”VARO TUORETTA MAALIA!” -lappusiin asti. Pientä helpotusta Ajatusviivojen automaattinen korjaaminen on sentään mahdollista kääntää pois päältä. Eläkäämme toivossa, että Microsoft joskus oppii, miten suomea kirjoitetaan, eikä asiasta välittävien käyttäjien tarvitsisi enää kauaa väistellä tällaisia miinoja. Muutetaan merkki ajatusviivaksi. Ihan liian moni luottaa siihen, että Word automaattisesti muovailee pisteet, pilkut ja viivat kohdilleen sillä tavalla kuin niiden kuuluukin olla. Tämä ei ole suomen kielen oikeinkirjoituksen mukaista.. Yhdysmerkki on se viiva, jota käytetään tavuttamisessa ja monenlaisissa yhdyssanoissa: Roope-setä, linja-auto, suomalais-ruotsalainen. Tarkistustyökalut . 2. Ajatusviiva on yhdysmerkkiä pidempi. ruksi pois kohdasta Yhdysmerkit (–) viivoilla (—). Automaattinen muotoilu kirjoitettaessa . Kirjoittiko käyttäjä yhdysmerkin kahden välilyönnin väliin. Wordin algoritmi ei kuitenkaan ole tämä, vaan: 2. Microsoft Windows –käyttöjärjestelmä Viivi ja Wagner -sarjakuva . Oma valveutuneisuus siitä, miten suomea kirjoitetaan, menee aina edelle työkalujen mielipiteistä. Poiskytkennän jälkeen ajatusviivan voi ainakin Windows-versiossa kirjoittaa manuaalisesti näppäilemällä Ctrl + numeronäppäimistön miinus. Takavuosien klemmariapurille kyllä naureskeltiin, mutta Officella on yhä näppinsä pelissä paljon kavalamminkin. Pyrkimys on hyvä, eikä ongelmakaan ole järin monimutkainen. Tällaisia Office-ohjelmien pahoinpitelemiä yhdyssanoja näkee kaikkialla pilvin pimein. Kirjoittiko käyttäjä yhdysmerkin, jonka vasemmalla puolella on välilyönti. Kirjoittiko käyttäjä yhdysmerkin kappaleen alkuun. Esimerkiksi Wordin asetuksissa: Tiedosto . Tämä luottamus on kuitenkin kavala ansa. Automaattisen korjauksen asetukset . Microsoft Office sotkee välimerkit 1 Rajakohtailmauksissa ajatusviiva merkitään erilaisten ääripäiden, ääriarvojen tai osapuolten väliin. Mercedes Benz –henkilöauto Microsoft Windows -käyttöjärjestelmä . Pituudella on väliä Suomen kielessä käytetään kahta eripituista viivamerkkiä: yhdysmerkkiä ja ajatusviivaa. Monilla verkkosivustoilla on Wordissa kirjoitettua sisältöä, joka on kopioitu suoraan välimerkkejä tarkistamatta. Word siis muuntaa yhdysmerkkejä ajatusviivoiksi sellaisissa yhdyssanoissa, joiden etujäsen sisältää useita sanoja. Esimerkiksi Suomi–Ruotsi-maaottelu; lomalla 23.–27.1.; 10–20 henkeä; 12–15-vuotiaat. Suomenkielisissä näppäimistöissä on vain yksi viivanäppäin, jonka hattuun on painettu kaksi eri viivasymbolia: yhdysmerkki (-) ja alaviiva (_). Muutetaan merkki ajatusviivaksi. Mainoksissa, julisteissa, lehdissä – missä tahansa voi törmätä tähän virheellisen algoritmin jälkeen. Kyseessä on luetelmaviiva eli ”ranskalainen viiva” tai vuorosanaviiva: muutetaan se ajatusviivaksi. Algoritmi on väärä, ja se on ollut väärä mielestäni niin kauan kuin Wordissa ylipäätään on ollut automaattinen korjaustoiminto. Asetukset . Näin Office pilaa viivat Mercedes Benz -henkilöauto . Algoritmiksi riittäisi: 1. Aniharva suomalainen kuitenkaan ulottaa tätä ohjenuoraa koskemaan välimerkkejä
SuperCard Pro on myynnissä osoitteessa cbmstuff.com. Tuotteen takaa löytyy muun muassa Amiga-piireistä tuttu amerikkalaisinsinööri Jim Drew. Tällöin SuperCard Pro kytketään levykeasemakaapelilla vanhaan koneeseen ja sen muistikortilla oleva scp-tiedosto näyttäytyy aitona levykkeenä. Muita toimitusmuotoja tutkaillaan. SuperCard Pro muistuttaa Kryofluxia sekä ulkoisesti että toimintaperiaatteeltaan. Lisää levykeasemaemulaatioista tämän lehden sivulta 67 alkaen (1541 Ultimate). 2 1 6 . Se on ensisijaisesti tarkoitettu levykkeiden monistamiseen ja scp-näköistiedostojen taltioimiseen. Skrolli-sovelluksesta voi lähettää palautetta osoitteeseen toimitus@skrolli.fi tai Skrollin TechBBS-foorumille: bbs.io-tech.fi/forums/skrollin-keskustelualue.58/ Skrolli-sovellukselle kaavaillaan tärkeää roolia myös Skrollin seuraavan englanninkielisen numeron, Skrolli International Editionin, jakelussa. SCP on Kryofluxia tarkempi (näytteenotto 25 ns vs. Skrolli-sovelluksen voi ladata ilmaiseksi Google Playja App Store -sovelluskaupoista. Janne Sirén Skrolli-sovellus – Digilehti on täällä! Tietokonekulttuurin erikoislehti julkaisi helmikuussa upouuden Skrolli-sovelluksen Android-, iPhoneja iPad-laitteille. Artikkelin kirjoittamisen aikoihin ilmestyi neljäs kiinnostava ratkaisu, SuperCard Pro, jonka ohjelmistotuki on sittemmin kypsynyt. Janne Sirén 2 1 7 . Skrolli-sovelluksessa on myös kaksi maksutonta näytenumeroa, kaikki vanhat Skrolli-numerot myynnissä irtonumeroina pientä korvausta vastaan sekä 24,99 euron paketissa kaikki suomenkieliset lehdet vuosilta 2013–2016. Samalla uudistuivat lehden tilausmahdollisuudet: 34,99 euron hintaan voi nyt valita joko perinteisen paperilehden vuositilauksen (sisältäen pdf-versiot) tai uutena vaihtoehtona Skrolli-sovelluksella luettavan digilehtitilauksen, joka on yhteydessä Skrollin pilvipalveluun. Digiostokset ovat sovelluskauppakohtaisia, eikä niillä ole yhteyttä paperitilauksiin. SCP:n toinen erikoisuus on kaksisuuntainen levykeasemaliitäntä sekä sd-muistikorttipaikka, joiden avulla (joskus) tulevan ohjelmistopäivityksen lupaillaan toimivan reaaliaikaisena levykeasemaemulaattorina. 1 42. SCP lukee (usein) myös levykkeen kääntöpuolen indeksireiän puuttumisesta välittämättä. 41 ns), mutta ohjelmistopuolella parempi toimivuus on tapauskohtaista. SCP on pieni USB:hen kytkeytyvä kortti, johon liitetään 3,5, 5,25 ja 8 tuuman levykeasemia. Saimme kyllä erään Kryofluxille ongelmallisen Apple II -pelin käyntiin SCP:n ja a8rawconv-ohjelman yhdistelmällä. Monet ovat ymmärrettävästi toivoneet myös Skrolli-sovelluksen ja Skrollin paperitilauksen yhdistämistä. Toisin kuin Kryofluxin, SCP:n ohjelmisto on maksuton myös kaupalliseen käyttöön. Ensivaiheessa olemme ehtineet toteuttaa vasta erillisen digitilauksen niille, jotka eivät paperilehteä halua. 4 42 Lyhyet SuperCard Pro – Levykkeet talteen Esittelimme Skrolli 2014.2:ssa kolme tapaa lukea vanhoja levykkeitä uusilla tietokoneilla: Proxima Direct 3,5" -USBkorppuaseman, FC5025 USB 5,25" -lerppuohjaimen sekä Kryofluxin
Pelipaikan läheisyyteen oli hyvä parkkeerata vaihtamaan ajatuksia. Silti, pienimmänkin PC-indiepelin puristaminen aikakoneen läpi on temppu, jota ei joka päivä näe. Indiepelien Pelit nousu PC-puolella nosti laitteen uudestaan työpöydälle. Mikäs myhäillessä, kun viimeisin peliprojekti, Vlambeer-studion Luftrausers-pelin käännös LuftrauserZ, saatiin pelattavaan kuntoon parahiksi messuille. Halu työskennellä C64-pelien parissa vaatinee pitkän historian alustan kanssa ja näin on myös Paulin kohdalla, mutta yksi helppo oletus menee pieleen. Paul Koller on kuitenkin poikkeus tässä harvalukuisassa kehittäjien populaatiossa. Hänen erikoisosaamistaan on kääntää suhteellisen uusia indiepelejä pyörimään Commodore 64:llä. Osaston katsastuskierroksen aikana tekijä oli äkännyt ainakin kahdelta koneelta vuonna 2011 valmistuneen Canabalt-käännöksensä, C64anabaltin. Teksti: Heikki Mustonen Kuvat: Heikki Mustonen, Toni Kortelahti, Paul Koller Muun muassa PC:lle ja mobiililaitteille julkaistu endless runner -peli Canabalt toimii hienosti myös Tasavallan tietokoneella.. ”Valitettavasti en ollut koskaan osa demoskeneä. Käytössä olevan muistinmäärän ja laskentatehon tuoma haaste sekä puolueellinen näkemys alustasta ovat kaikki osatekijöitä, jotka ajavat tekijöitä näiden projektien pariin. Syksyllä 2016 Kölnin messukeskus täyttyi Gamescom-messujen vieraista. Silloin ilmestyneet indiepelit muistuttivat minua peleistä, joita pelasin lapsena kuusnelosella, mutta niissä oli uusia PC-pelit aikakoneessa Paul Koller kääntää nykypelejä Commodore 64:lle Demake tarkoittaa versiota pelistä, joka on julkaistu ensin teknisesti paremmalle alustalle ja siitä käännetty vanhemmalle kalustolle. 43 PC-pelit aikakoneessa S krollissa on kerrottu aiemminkin vanhalle, ikääntyneelle raudalle tehdyistä uusista peleistä. Skrolli tapasi retro-osaston vilinässä varsin tyytyväisen oloisen herra Kollerin. ”Kiinnostus kääntämistyötä kohtaan virisi noin 5–10 vuotta sitten. Hollantilainen Paul Koller on erikoistunut demakejen tekemiseen ja ahkeroinut viedessään tunnettuja indiehittejä PC:ltä Commodore 64:lle. 1980ja 90-luvuilla minulla ei ollut tarvittavia taitoja tai kontakteja ollakseni osa sitä.” Tämä ei kuitenkaan himmentänyt Paulin kiinnostusta konetta kohtaan edes vuosien saatossa. Verrattain uusien pelien joukosta löytyy jo alkujaan tiukkoja paketteja, joissa pelin kantava idea ja audiovisuaalinen anti on pysynyt kohtuudessa
Päätökset pelipaketin sisällöstä olivat tekemättä ja moduuliin liittyvät tallennusrutiinit ohjelmoimatta. Siitä huolimatta tunnen eniten ylpeyttä Super Bread Boxin johdosta. Heidän ei tarvitse juurikaan murehtia laitteistojen rajoituksista”, Koller mietiskelee. Jotain toista asetta käytettäessä ongelmaksi nousivat ruudun ja pelimaailman reunat. Nämä rajoitetut painokset kun myydään poikkeuksetta loppuun. ”Pelaajan ammusten toteutus oli suurin tekninen haaste. Tämä vie aina enemmän aikaa kuin toiveissa olisi.” Jos mielit LuftrauserZia omaksi fyysisenä versiona, niin kannattaa tilata ajoissa. Ne törmäilivät itsepäisesti toisiin ammuksiin. 1 44 ja mielenkiintoisia pelimekaanikoita. Koller on ehtinyt tehdä jo lukuisia käännöksiä, mutta onko niistä jokin noussut tekijän omaksi suosikiksi. Paul on työskennellyt LuftrauserZin kanssa nyt yli kaksi vuotta. ”Tällä hetkellä viimeistelemme kansitaidetta ja odottelemme OK:ta Vlambeeriltä. ”Jokaisella pelillä on ollut oma erityispiirteensä, pelillisessä ja teknisessä mielessä, jotka ovat tehneet niistä mielenkiintoisia. ”Nykyään pelien tekijät voivat keskittyä itse pelimekaanikoiden työstämiseen. Pelit voi ladata ilmaiseksi emulaattorissa tai aidossa Commodore 64:ssä toimivassa muodossa vaikkapa C64 Scene Databasesta: http:// csdb.dk/scener/?id=21728 Lisätietoa Twitterissä: @paulko64 Terry Cavanaghin Super Hexagon muuttui Kollerin käsissä MicroHexagoniksi. Sitä on hauska pelata vielä näin vuosienkin jälkeen.” Vaikka Canabalt ja MicroHexagon ovat pienempiä pelejä, Paul näkee käännöksissään puutteita, jotka eivät kuitenkaan tunnu pelaajia haittaavan. ”Iso tekijä oli se, ettei värimuistia (Color RAM) tarvinnut vierittää ollenkaan.” Työlääksi sen sijaan osoittautui törmäysten tarkistaminen. Kuten muutkin käännökset, LuftrauserZ ilmestyy moduulina, mutta messujen aikaan vielä moni julkaisuun liittyvä asia oli kesken. Paul haaveili pelin julkaisusta ennen vuodenvaihdetta, mutta tämä ei toteutunut. Skrolliteksti pelissä on jo muutettu muotoon ”julkaistu vuonna 2017” ja Paul vahvistaa, että varsinainen koodipuoli on paketissa. Siinä on eniten sisältöä eikä käännöksessä hävitä mitään, vaan kaikki hauskuus ja haastavuus on mukana. Koska edelleen olin C64-fani, otin haasteena ajatuksen siitä, voisiko näitä uusia pelejä kääntää riittävän hyvin vanhoille alustoille.” Jokainen peli on haaste Paulin teknis-tieteellinen tausta oli omiaan kirittämään haasteen pariin. Tätä kirjoitettaessa LuftrauserZ etenee kohti julkaisua hitaasti myötätuulessa. Luftrausers-demake LuftrauserZ on Paul Kollerin uusin taidonnäyte. Paul arveli tukäteen, että suurin ongelma olisi ruudun vierittäminen mutta se ei lopulta ollutkaan kummoinen ongelma. Kokemusta käännöksistä oli kertynyt jo useammasta pelistä ennen Luftrausersin kimppuun käymistä, mutta jokaisen pelin kohdalla on omat erityishaasteensa. 2 1 7 . Tietokoneilla hurjasti indiesuosiota keränneestä VVVVVV-tasoloikasta jalostui myös oivallinen kuusnelospeli.. Luulin korjanneeni ongelmat monta kertaa, mutta ne ilmaantuivat aina vain uudestaan.” Lopulta testaajat kuitenkin antoivat puhtaat paperit ammusongelman osalta, parahiksi ennen messujen alkamista. Teknisten haasteiden kampittaminen riittää palkkioksi, sillä Paulin laskujen mukaan peleistä saatu rahallinen hyöty kattaa projektien osalta vain sähkölaskun
Peli ilmestyi 2010 ja on niittänyt kiitosta kautta linjan. Jos olisin etukäteen koettanut arvata, että mistä käännöksessä tingitään, niin pieleen olisi mennyt. Super Bread Box sykkii kuin säikähtäneen possun pumppu, eikä C64-versio jää tästä jälkeen. Eri versioita peräkkäin pelaillessa huomaa myös kontrollien samankaltaisuuden. 45 Super Crate Box on hollantilaisen Vlambeer-studion esikoinen. Paul Kollerin käännöstyö Super Bread Box ilmestyi kaksi vuotta myöhemmin Vlambeerin siunauksella. Mainio kaksikko, jotka kannattaa kokeilla peräkkäin. Tärkein, eli peli-ilo, on molemmissa identtinen, kuten myös turhautumisen kokemus ja ”kerran vielä” -efekti. Käännöstyön osalta ei ole vaikea ihmetellä Paul Kollerin tyytyväisyyttä. Tavoitteena on kerätä laatikoita, joista jokainen antaa yhden pisteen ja vaihtaa käytössä olevan aseen. Pelien tahti on mutulla mitattuna sama, mikä on merkille pantava saavutus kasibittikäännökselle. Eihän kahdeksaan bittiin pysty mahduttamaan ihan jokaista juttua, mutta puutteita on vaikea löytää. Vlambeerin alkuperäisjulkaisu on tyylillisesti jo valmiiksi retro, mikä ei varmasti ole ainakaan vaikeuttanut Paul Kollerin urakkaa. Super Bread Box on häkellyttävä näyte siitä, miten grafiikan ja musiikin lisäksi myös rytmi ja kontrollit ovat kääntyneet kuin hiilipaperikopioina. Visuaalinen toteutus on onnistunut käännöksessä jopa niin hyvin, ettei alkuperäisen vähän tarkempaa resoluutiota ja laajempaa väripalettia osaa edes kaivata. Pikseligrafiikka on selkeää, eikä värien tai efektien kanssa ole lähdetty revittelemään. Tällä hetkellä toimintaräiskintä on saatavilla Steamissa ilmaiseksi, joten kokeilemisen tiellä seisoo vain oma viitseliäisyys. Kontrollien tarkkuutta ja toimivuutta peilataan usein pelin yleisen rytmin kautta. Haasteena ovat viholliset, jotka etenevät ylhäältä alaspäin. Jopa ruudun tärähtelyefektit ja minigunin fysiikat on ympätty mukaan. Pikku teurastaja liikkuu, hyppää ja ampuu samalla tuntumalla molemmissa. PAUL KOLLERIN DEMAKET vuosi nimi esikuva esikuvan kehittäjä 2010 VVVVVV demo VVVVVV Terry Cavanagh 2011 C64anabalt Canabalt Semi Secret Software 2012 Super Bread Box Super Crate Box Vlambeer 2013 Micro Hexagon Super Hexagon Terry Cavanagh 2017(?) LuftrauserZ Luftrausers Vlambeer Koller pitää Super Bread Boxia onnistuneimpana kasibittistämisenään.. Super Bread Box on tyylipuhdas yhden ruudun räiskintä. Liekinheittimen toteutus on erilainen, mutta aseiden määrässä ja toiminnallisuuksissa ei ainakaan silmämääräisesti huomaa juurikaan muuta eroa. Järjestyksellä ei ole väliä. Hellyttävien pääjalkaisten ampuminen on yhtä hauskaa kuin selkeää katsella. Simppeli idea, mutta ohjaimen puristus ja kiroilu alkaa, kun vauhtia vähän lisätään. Näin on pelien molemmissa versioissa. Valitettavasti pelin moduuliversio on myyty loppuun jo hyvän aikaa sitten, mutta pelin voi ladata ilmaiseksi emulaattorille. CRATE VS BREAD – miten PC-peli toimii kuusnelosella
Digitaalisten korttipelien rajaton potentiaali Teksti: Tuomas Grannas Kuvat: Tuomas Grannas, Wikimedia Commons, Toni Kortelahti Korttipelejä on lätkitty tuhansia vuosia, eivätkä erilaiset keräilykorttipelitkään mikään uusi keksintö ole. Muuttaako korttipelien siirtyminen digitaaliseen muotoon pelityypin kehityksen. Uusi markkinavaltaus 2010-luvulla on julkaistu paljon digitaalisia korttipelejä. Digitaalisella korttipelillä en kuitenkaan tarkoita ikivihreää Windows-pasianssia, vaan pikemminkin legendaarisen Magic The Gatheringin kaltaisia pelejä, joista on tehty myös digitaalinen versio, kuten esimerkiksi MTGO – Magic The Gathering Online. 1 46 E ntä mitä on tapahtunut vanhoille hyville ajoille, kun velhopokeria pelattiin vielä kasvokkain ja korttien satunnaisuutta vaativista kyvyistä heitettiin noppaa tai kolikkoa. Pelit. Onko pelikokemus enää mistään kotoisin, kun vastassa on henkilö, josta tiedät vain hahmonimen. 2 1 7 . Pohdin tässä artikkelissa digitalisaation tuomia muutoksen tuulia monien eri korttipelien näkökulmasta. Mutta Magic the Gathering onnistui silti olemaan jotain uutta ja käynnisti valtavan, maailmanlaajuisen pelihuuman
Hearthstone saapui alkuun vain tietokonepelinä, mutta huimaavan suosion myötä Blizzard teki siitä mobiiliversiot Androidja iOS-laitteille. Hearthstonessa pakka suorastaan räjähtää, luoden erittäin rikkaan audiovisuaalisen kokemuksen pakan avaamisesta. Suurin yhteinen tekijä on fantasiateema, mutta sisällöllisesti, kuten monimutkaisuuden ja strategisuuden suhteen, ne eroavat toisistaan valtavasti. Tapahtuma ei kuitenkaan ole vielä tässä ohi. 47 Magic The Gatheringin kaltaisia fantasiakorttipelejä on ilmestynyt tällä mobiilipelaamisen kulta-aikakaudella kuin sieniä sateella. Pelaaja voi liikuttaa hiirensä kortin päälle paljastaen alta kirkkaan loisteen. Pelaaja voi sitten klikata selkämystä paljastaakseen kortin. Sen myötä pelaaminen onnistui missä vain, oli sitten ruuhkabussissa tai lääkärin vastaanotolla. Sekin on vain pieni juttu, mutta lisää silti kokemuksen arvoa. Kaikille eri harvinaisuusluokille on omanvärisensä hehku. Useimmissa digitaalisissa korttipeleissä on myös omat versionsa oikean maailman ”kiiltokorteista”. Pokemon-keräilykorttipelin digitaaliversiossa korttipakkojen avaaminen on toteutettu melko samalla tavalla kuin useimmissa muissa digitaalikorttipeleissä, mutta pakan saa repäistä auki hiirellä vetämällä. Kun pakka on avattu, kortit leijuvat maagisesti pelaajan ruudulla ja seuraa toinen interaktiivinen avaamiskokemus. Niiden vahvuus piileekin juuri pelialustassa. Wunderbaum: Uuden korttipakan tuoksu Digitaalista korttipeliä tehtäessä pelinkehittäjien on täytynyt keksiä tapoja, joilla fyysisten korttipelien tarjoamat kokemukset tuodaan luontevasti ja mielenkiintoisesti pikselimuotoon. Usein kiiltokortit on toteutettu todella tyylikkäästi, ja ne ovatkin mielestäni yksi Kiiltokortteja on oikeissakin korttipeleissä, mutta digitaalisissa keräilykorttipeleissä hohto voidaan toteuttaa tyylikkäästi ja pelikokemusta kohentavalla tavalla. Hearthstonen graafiset efektit tekevät digitaalisesta korttipelistä näyttävämmän ja houkuttelevamman.. Vaikka pakkaa ei pääse avaamaan omin käsin, on tästä onnistuttu tekemään mielenkiintoinen ja tyydyttävä kokemus. Miten simuloida esimerkiksi uuden korttipaketin avaamisen tunnetta ja kokemusta, korttien lajittelua, pakan sekoittamista ja muita keskeisiä korttipelikokemuksia kuluttajaa tyydyttävällä tavalla. Tietysti fiksusti suunniteltu, mielenkiintoinen ja monipuolinen korttipeli tyydyttävillä pelimekaniikoilla houkuttaa myös ilman yllämainittuja korttipelikokemuksen kulmakiviä, mutta esimerkiksi luonteva korttipakan avaamisen simulointi tuo jo suuren lisän pelitunnelmaan. Tosin on mainittava, että Hearthstonella ja Magic The Gatheringillä on loppujen lopuksi kovin vähän yhteistä. Vaikka pelaankin pääasiassa Hearthstonea, käytän kuitenkin esimerkkejä myös muista korttipeleistä demonstroidakseni virtualisaation pelinkehittäjille tarjoamia rajattomia mahdollisuuksia digitaalisten korttipelien kehitykselle. Esimerkiksi Blizzardin valtavan suosittu Hearthstone: Heroes Of Warcraft suorastaan räjäytti markkinat ilmestyessään maaliskuussa 2014. Korttipakan avatessaan pelaaja voi liikutella pakkaa objektina pelialustasta riippuen hiirellä tai sormellaan ja sitten asettaa sen avattavaksi pelinsisäiselle alustalle. Jos kortti on legendaarisen harvinainen, hohtaa kortin alus oranssina, samanvärisenä kuin legendaariset esineet Blizzardin klassikkopeleissä, Diabloissa ja World Of Warcraftissa. Kortit voi myös paljastaa nopeasti klikkailemalla tarkastelematta hehkua, mikä tekee harvinaisten korttien avaamisesta vielä yllättävämmän kokemuksen. Uuden korttipakan avaamisen tuoksua ei ole vielä pystytty replikoimaan, mutta kuka tietää mitä tulevaisuus tuo tullessaan. Korttipakan avaamista ja muita tapahtumia lähestytään esimerkiksi Hearthstonessa melko mielenkiintoisella tavalla
Tämä ei ole pelkästään pahvifantasian ongelma, sillä rahaa voi upottaa digitaaliseenkin korttipeliinkin. Korttien kuvat ovat nimittäin yleensä animoituja, mitä voi verrata vaikkapa Harry Potter -elokuvien eläviin tauluihin. Internetiä hyödyntävien pelinhakujärjestelmien avulla vastustajan voi löytää milloin vain. Monet digitaalisista korttipeleistä ovat kuitenkin suurilta osin ilmaisia, ja lisää kortteja voi ostaa pelinsisäisellä valuutalla, jota voi ansaita voittamalla pelejä ja tekemällä tehtäviä. Sen sijaan, että pelaajan täytyisi heittää 200 noppaa peräkkäin, voidaan satunnaisuus jättää tietokoneen hoidettavaksi. kertovan ”flavortextin” laajentamiseen vaikkapa ottelulla kortissa mainittua pelihahmoa vastaan. Yksi korttipeliharrastuksen isoimmista osista on rahankäyttö. Digitaalisuus mahdollistaa loppujen lopuksi aivan uudenlaisia satunnaisuuden elementtejä, jotka olisivat todella hankalia toteuttaa fyysisissä korttipeleissä. Useimmissa digikorttipeleissä on myös käytetty tietokoneen pelialustana tarjoama mahdollisuus äänisuunnitteluun. Toisaalta digitaalisissa korttipeleissä voi joissain tapauksissa olla myös monimutkaisempia pelimekaniikkoja, joita voi olla vaikea pitää sopusuhtaisina. 1 48 digitaalisten korttipelien ehdoton valttikortti fyysisiin versioihin verrattaessa. Liiasta satunnaisuudesta voi tietysti aiheutua myös negatiivisia kokemuksia, mutta todennäköisyyslaskentaa ja satunnaisuutta vaativia asioita voidaan implementoida digitaalisiin peleihin paljon helpommin kuin fyysisiin. Yksi digitaalisten korttipelien eduista on myös spontaanius. Tässä kohtaa digitaaliset korttipelit päihittävät fyysiset versionsa. Myös pelimusiikki tuo oman lisänsä tunnelmaan. Satunnaisuuden määrä on luonnollisesti itse pelintekijän päätettävissä. Harrastuksen hinta saattaakin toimia suurena vaikuttimena pelaajan valitessa digitaalisen ja analogisen korttipelin välillä. Kun pelaajaa käynnistyksen yhteydessä tervehtii mahtipontinen torvisoitinpatteri, pahaenteisesti kumahtelevat sotarummut tai iloinen, keskiaikainen säkkipillin ääni, pääsee peliin syvemmin sisään ja kokemus on immersiivisempi. Vaikka digitaaliset korttipelit ovatkin kasvattamassa suosiotaan, toivon myös jo olemassa olevan korttipelikulttuurin kasvavan tai ainakin säilyvän tulevaisuudessa sellaisena kuin se on tällä hetkellä. Kun kerran fantasiakorttipeleistä on kyse, täytyy myös lorea eli taustatarinaa löytyä runsaasti. Tietokoneella pelaaminen avaa oven kortissa esiintyvän, sen taustoista satunnaisuutta ja todennäköisyyksiä, saattavat olla todella hankalia tasapainottaa. 2 1 7 . Esimerkiksi jotkin korttien aiheuttamat tapahtumat, jotka vaativat Osta kortti, maksaa vain toisen munuaisesi.. Usein korttipelien yksinpelimuodot raottavat esimerkiksi pelin maailmassa tapahtuvia asioita ja antavat taustatietoa ja tarinan monille korteille. Jotkin yhtiöt ovat jo ruvenneet kuromaan umpeen tietokonekorttipelien ja niiden pahvisten vastineiden välille kasvavaa kuilua. Jos Battlefieldin kaltaisessa, pääasiassa monen pelaajan kesken netin kautta pelattavassa pelissäkin on tietokonetta vastaan pelattava kampanjapelimuotonsa, miksei korttipeleissäkin. Söisinkö tällä viikolla vai haluanko paremman voittoprosentin. Esimerkiksi Hearthstonen ympäristöäänet luovat tavernamaisen tunnelman. ”Miten tuon voi muka voittaa?” Yksi digitaalisen korttipelin eduista on mahdollisuus muuttaa kortteja päivityksillä. Useissa tietokoneella pelattavissa korttipeleissä on panostettu myös tunnelmaan ja käyttöliittymään. Jos haluaa oikeasti pelata kilpailullisesti, joutuu monista velhopokeripakoista maksamaan pitkän pennin. Oikean ihmisen kanssa vastakkain pelipöydässä istuminen, pelipaikan ilmapiiri ja korttien pitäminen kädessä ovat myös asioita, joita ei voi korvata pikseleillä. Toisaalta oikean elämän pelikokemus ja sosiaalisuus ovat yksi fyysisten korttipelien suurimmista vetonauloista. Voimakkaan kortin pelaaminen ja sillä hyökkääminen saavat fiktiivisen yleisön kuohahtamaan, ja voiton hetkellä ympäriltä kuuluu riemukasta huutoa ja naurua. Korttipelit on otettu omaksi tietokonepeligenrekseen esimerkiksi pelinsisäisten kampanjapelimuotojen avulla. Tämä tekee digitaalisen korttipelin tasapainottamisesta helpompaa, sillä korteista ei tarvitse painattaa uusia versioita eivätkä kuluttajat menetä kortteja, joihin ovat käyttäneet rahaa. Jos pelinkehittäjä saa yhteisöltä palautetta jostakin tietystä kortista tai pakasta, se voidaan muuttaa paljon helpommin kuin fyysisessä korttipelissä
Mutta ihan alkuun ei kannata sijoittaa kiiltävään top-tier-metapakkaan, samoin kuin aloittelevan golffaajankaan ei kannata ostaa heti kaikkein Oikeaa korttipeliä voi pelata melkeinpä missä päin maailmaa tahansa, eikä haittaa jos yhteistä kieltäkään ei ole. Näin saat mahdollisuuden kokeilla korttipelejä netissä sekä kasvokkain ja päättää, ovatko ne sinulle sopiva pelityyppi, eikä tämä vaadi kummoistakaan rahallista panostusta. Fyysisten korttipelien maailmasta on toisaalta helppo löytää pelikavereita joka puolelta maailmaa, vaikkapa työmatkojen yhteydessä. Internetin kautta pelattavissa korttipeleissä vaihtaminen on mahdollista toteuttaa helposti ja nopeasti. Harrastus kannattaa aloittaa kaverin kanssa, eli houkuttele joku viaton sielu uppoutumaan mukanasi korttipelien ihmeelliseen maailmaan, niin sinulla on aina harjoittelukaveri pahvivelhoilun maailmassa. Digitaalisia korttipelejä voi pelata missä vain, olit sitten lentokoneessa, junassa tai autossa. Nopean matsin ehtii pelaamaan lähes milloin vain. Pelaajan ei siis tarvitse välttämättä aina ostaa uusia kortteja, vaan kyllästyessään pakkansa kortit voi vaihtaa johonkin toiseen pakkaan. Korttipelimaailma on jakautunut käytännössä kahteen kohderyhmään, fyysisten pelikorttien nimeen vannoviin ihmisiin ja digitaalisiin korttipeleihin uppoutuneisiin harrastajiin. Monet nuoret pelaajat eivät tosin välttämättä silti osaisi kiinnittää huomiota korttien arvoon, ja huijauksia saattaisi vieläkin tapahtua. 49 Esimerkiksi Pokemon-korttien mukana tulee nykyään koodi, jolla voi avata saman sarjan boosterin myös tietokoneversiossa. Silti yllä kuvailtu järjestelmä saattaisi olla jossakin tulevassa korttipelissä kokeilun arvoinen. Jokamiehen harrastus Kenelle digitaaliset korttipelit sitten sopivat. Sama toimii myös toisin, kuten Magic The Gatheringin tietokoneversiossa, jossa kerätyt kokonaiset korttisarjat pystyy lunastamaan paperisina kortteina, ovelle toimitettuina. Digitaalisissa korttipeleissä voitaisiin tulevaisuudessa päästä eroon myös monille korttipeliharrastajille tutusta tunteesta – huijatuksi tulemisesta. Joissakin digitaalisissa korttipeleissä on myös PvE-pelimuotoja, joissa voi mittelöidä tietokoneen ohjaamia satuolentoja vastaan. PvE-muodot toimivat usein myös kokeilualustana pelinkehittäjille. Internetin ihmemaailman ja globalisaation ansiosta netistä löytyy valtavasti keskusteluryhmiä ja foorumeita, jotka koostuvat pelaajista, siis mahdollisista vastustajista. Yksi monien korttipelien keskeisistä ominaisuuksista on mahdollisuus vaihdella kortteja muiden harrastajien kanssa. Nopean pelipyynnön tuloksena saatat löytää itsesi pelaamasta vaikka Magic The Gatheringia shanghailaiselta puistonpenkiltä. Jos pelinkehittäjällä on mielessään jokin uusi pelimekaniikka, joka saattaa olla epätasapainoinen pelaajien välisissä otteluissa, voi pelimekaniikan debytoida tietokonetta vastaan pelattavassa pelimuodossa ja arvioida tuloksia. Monet nykyajan fantasiakorttihaista ovat varmasti joutuneet huijatuiksi aloittaessaan pelailemisen ja korttien keräilyn nuorempana. Ryhmien välillä on tietysti myös ristikkäisyyksiä, ja monet korttipeliharrastajat pelaavatkin sekä digitaalisia että fyysisiä korttipelejä. Digitaalisten korttipelien aloituskynnys on matalampi, sillä monet niistä ovat ilmaisia ja niissä pystyy myös harjoittelemaan tietokonetta vastaan. Aloittelijapakat ovat yleensä alle kaksikymmentä euroa maksavia tuotepakkauksia, joissa tulee valmiiksi rakennettu, pelikelpoinen pakka sekä muutama boosteri auttamaan kokoelman alkuun saattamisessa. PvE-pelimuodot voivat antaa myös pelien kokeneemmille pelaajille alustan kokeilla luovempia strategioita ja epätavallisempia pakanrakennustapoja.. On vaikea päihittää iloa, jonka saa kaverin tai jonkun tuntemattomankin henkilön voittamisesta mitä juustoisimmalla strategialla kasvokkain. Kenties tulevaisuuden korttipeleissä voitaisiin luoda vaihtojärjestelmä, joka ilmoittaa automaattisesti kaikkien vaihdettavien korttien arvon ja näyttää molemmille vaihdon osapuolille vaihdosta saatavan tuoton tai tappion. Jos matkustaa paljon, on fyysisissä korttipeleissä ja digitaalisissa korttipeleissä molemmissa omat etunsa. Tietysti suuri osa pelaajista tyytyy vain ostamaan kortteja, mutta vaihtaminen on hyvä vaihtoehto esimerkiksi pienen budjetin pelaajille tai pelaajille, jotka tykkäävät pelata monia eri pelityylejä ja pakkoja. Pelin säännöt ovat silti samat! kalleimpia mailoja. Mielestäni digitaaliset ja fyysiset korttipelit sopivat kaikille, mutta jos harrastusta on aloittamassa, suosittelen ensiksi kokeilemaan jotakin internetistä löytyvää, ilmaiseksi ladattavaa korttipeliä. Samalla kannattaa ostaa myös jonkin fyysisen korttipelin aloittelijapakka. Vaikka nettikorttipeleistä löytää aina vastustajan, ovat korttipelit ennen kaikkea sosiaalista toimintaa
1 50 Mikä peli sopii minulle. • Paljon satunnaisuutta • Vivahteikkaat graafiset efektit ja äänet • Paljon pelimekaniikkoja, joita on hankala tai lähes mahdoton toteuttaa fyysisillä korteilla Vastustaja yritti parveilutaktiikkaa, mutta isot mörköni vain nauroivat pikkuötököiden ininälle. Plussat • Peli on melko intuitiivinen, ja laudalla optimaalisen liikkumisen oppii nopeasti • Aloituskorteillakin voi tehdä voimakkaita peliliikkeitä • Kokoelmaa voi kasvattaa nopeasti • Selkeät grafiikat sopivat hyvin lautapeliympäristöön Miinukset • Yhden hahmon liikuttamisen oppii nopeasti, mutta muuten oppimiskäyrä on melko jyrkkä Miten hyödyntää digitaalista formaattia. Suosittelen peliä, jos et ole koskaan ennen pelannut korttipelejä, sillä Hearthstone on pelimekaniikoiltaan hyvinkin yksinkertainen ja myös selittää kaikki pelin säännöt selkeästi. Pelaaja liikuttaa otuksia ympäri lautaa, mikä lisää peliin uuden strategisen ulottuvuuden. Duelyst yhdistää shakinkaltaisen vuoropohjaisen lautapelistrategian ja korttipelin yllättävän toimivasti. Kortit pelataan ruudukolliselle laudalle, jossa ne muuttuvat niissä mainituiksi otuksiksi tai loitsuiksi. Jos siis haluaa pärjätä korkeammilla tasoilla, saa joko grindata kyllästymiseen asti tai sitten höllentää kukkaronnyörejä. • Luova lautapelin ja korttipelin yhdistelmä • Esimerkiksi ns. Blizzardin Warcraft-universumiin sijoittuva korttipeli hyödyntää sujuvasti Warcraft-sarjan lorea, ja sen pelattavat hahmot ovatkin kaikki melko keskeisiä hahmoja Warcraft-universumissa. Plussat • Aloittelijaystävällinen • Erittäin huoliteltu (lähes bugiton, pyörii hyvin) • Hyvä musiikki, kaunis peliympäristö • Sujuva, yksinkertainen käyttöliittymä Miinukset • Metapeli paikoittain liiankin jähmeä • Uusien korttien saaminen melko hidasta • Pelissä on paljon kortteja, jotka voivat kääntää ottelun ympäri pelkällä hyvällä noppatuurilla • Saattaa tuntua liiankin yksinkertaiselta kokeneemmille korttipelaajille Miten hyödyntää digitaalista formaattia. DUELYST Melko pienen, takavasemmalta ilmestyneen Counterplay Gamesin Duelyst on todella erilainen korttipeli. 2 1 7 . Pelissä pakanrakennus ja kyky liikutella hahmoja oikealla tavalla ovat yhtä suuressa osassa. Pelissä on myös hyvinkin tiukasti vallitseva meta-peli, eli tietyt pakkatyypit hallitsevat ranking-tilan korkeimmilla sijoilla. Lisäkortteja saa tosin melko hitaasti, joten pieni rahallinen sijoitus aloittelijapakkaukseen ei välttämättä ole huono idea. token-hahmojen pelaaminen helpompaa digitaalisesti. HEARTHSTONE Jos olet seurannut peliyhtiö Blizzardin tekemisiä, olet todennäköisesti kuullut Hearthstonesta. Jos pelottaa, sano kova sana
Peli eroaa suuresti muista tämän artikkelin peleistä, sillä kyseessä on jopa enemmänkin tee oma seikkailusi -tyyppinen peli, johon on kuitenkin saatu ujutettua korttipeli. Se sijoittuu Elder Scrolls -sarjan universumiin, ja pelin tarinasta saa ainakin osittain kiinni, vaikka ei olisi pelannutkaan Bethesdan legendaarista fantasiapelisarjaa. 51 Syanidisisilisko tappaa kaiken eteensä tulevan, tosin kuolee yleensä myös itse. CHRONICLE: RUNESCAPE LEGENDS Jokaisen 90-luvun lopussa ja 2000-luvun alussa syntyneen tunteman klassikkomorppi Runescapen tekijöiden korttipeli. Pelin episodimaiset taistelut tuovat pelaamiseen aivan uudenlaisen strategisen ulottuvuuden, jota ei välttämättä heti pysty käsittämään. Otteluita tasoittaa ainutlaatuinen Prophecy-mekaniikka, joka on yksinkertainen, mutta tuo yllättävän paljon syvyyttä. Silmä suorastaan lepää korttitaiteessa, ja kauniit grafiikat tuovat oivan lisän pelikokemukseen. Kun pelaajan elinpisteet tippuvat viiden kertoimeen alle kolmenkymmenen (eli 25, 20, 15, 10, 5) hän vetää pakastaan satunnaisen Prophecy-kortin, jonka voi pelata heti. Plussat • Innovatiivinen, omalaatuinen korttipeli • Immersiivinen, kolmiulotteinen peliympäristö • Nopeatempoiset ja lyhytkestoiset ottelut voi mahduttaa aikatauluun milloin vain Miinukset • Strategia tietyiltä osin liian yksinkertaista Miten hyödyntää digitaalista formaattia. • Tunnelma ja ympäristö mahdollistavat eläytymisen • Figuurien taisteluliikkeet on animoitu • Peliympäristöön pelatut kortit muuttuvat kolmiulotteisiksi fyysisiksi hahmoiksi. Peli on mukavaa vaihtelua muihin digitaalisiin korttipeleihin verrattuna ja onnistuu yhdistämään sekä figuuritaistelun että korttipelit koukuttavalla tavalla. Pelissä on innovatiivinen pelilaudan kahtia halkaiseva kaksikaistasysteemi, joka tuo oman lisänsä strategisuuteen. • Paljon tietokonetta vastaan pelattavia pelimuotoja • Erinomainen audiovisuaalinen suunnittelu • Prophecy-pelimekaniikka, jonka digitaalinen toteutus on luonteva Taustalla heiluva piraattivastustaja pysyy jaloillaan yllättävän monen rommipullollisen jälkeen. Yhdistelmä toimii mukavasti ja sopii pelaajille, jotka haluavat korttipeleiltään enemmän toimintaa. THE ELDER SCROLLS: LEGENDS The Elder Scrolls: Legends on muun muassa Elder Scrollsja Fallout-pelisarjoistaan tutun Bethesdan hyökkäysliike korttipelimarkkinoille. Plussat • Paljon erilaisia pelihahmoille uniikkeja pelimekaniikkoja • Erilainen pelikenttä, joka on jaettu kahtia • Kauniit grafiikat • Kokoelmaa on melko helppo laajentaa Miinukset • Prophecy-mekaniikka saattaa ainakin alussa tuntua melko ärsyttävältä, sillä se voi todella kääntää pelin päälaelleen • Pelin loresta ei välttämättä saa kovin paljon irti, jos ei ole pelannut Elder Scrolls -pelejä Miten hyödyntää digitaalista formaattia. Prophecy-kortit mahdollistavat peliin takaisin pääsemisen, jos vastustaja pelaa huolimattomasti
Esimerkiksi pöytäjääkiekkoja pöytäjalkapallopelejä pelatessa huomattiin, että tähän pitäisi olla ajastin. No kuusnelosellahan sen voi tehdä, sitten vain opiskeltiin miten, Janne pohjustaa. Joskus myös päätyvät ajelehtimaan tai pulahtelemaan, kun lähestyvä kesä voittaa talven vallan. Kauppinen Kuvat: Mikko Happo, Jukka O. Molemmat pelintekijät kun ovat itsekin pilkkijöitä. Pojat tutustuivat vuoden 1986 Meksikon jalkapallon MM-kisojen aikaan, kun naapuruston kundit kerääntyivät läheiselle kentälle, ja siitähän se sitten lähti. Niihin aikoihin tai sen jälkeen kuvioon tulivat myös Commodore 64 ja pelit. Siinä samalla kaksikko oppikin vaikka mitä, niin ohjelmointia kuin tekPelit Suomipelien klassikko PRO PILKKI Suomessa on tehty vuosikymmenten mittaan monia outoja, äärimmäisen suomalaisia videopelejä. Umpisuomalaista menoa Pilkkijät ovat outoa porukkaa. Kaksikkow vieraili Skrollin Tampere-bunkkerissa Suomen pelimuseon avajaisten yhteydessä, ja siinähän sitä tulikin juteltua pitkä tovi Pro Pilkin historiasta. Kauppinen, Toni Kortelahti Litterointi: Marko Koivuniemi, Antti Iiskola ja Juho Klapuri. Samaa päättäväistä uhmaa on tarvittu myös pilkkipelin tekemisessä, etenkin koska sen parissa on täytynyt viettää loputtoman pitkiä tunteja vuodesta ja vuosikymmenestä toiseen. Melkoinen saavutus pelille, joka tehtiin alkujaan vain suomalaiselle yleisölle, tekijäkaverusten oman intohimon ja huumorintajun pohjalta. Ei huonosti! Pro Pilkki -pelien takaa löytyy Team Procyon eli kaksi alkujaan kajaanilaista herraa, jotka vaikuttavat nyttemmin Kuopio-Oulu-akselilla. – Alkuun vain pelattiin kaiken maailman pelejä. Tosin syyllisempi on ehkä Mikko Happo, joka aikoinaan opetti Janne Olkkosen pilkkimään. Eihän minulla ollut kunnon välineitäkään, joten Mikko lainasi vieheitään, ja siitä se innostus sitten lähti, Olkkonen muistelee. Nykyään vähän eri puolille Suomea hajaantunut kaksikko asui aikoinaan ihan naapureina Kajaanissa, näköetäisyyden päässä toisistaan. Siellä he kököttävät jäillä kevättä ja kevätaurinkoa uhmaten. – Olin jonkin verran kalastellut isän ja isovanhempien kanssa, mutta Mikko sitten jossain vaiheessa rupesi, että lähdetäänkö käymään tuolla Kajaaninjoella kalassa. Janne Olkkonen puolestaan vastaa pelisarjan koodipuolesta ja lisäsuunnittelusta. Ja jos jotain peliä kehtaa kutsua umpisuomalaiseksi, niin Pro Pilkkiä. Ohjelmointi sai alkunsa siitä, kun oli tarve johonkin. 2 1 7 . Mutta niin vain Pro Pilkki marssii kohti 20-vuotissyntymäpäiviään, suositumpana kuin koskaan. 1 52 V uonna 1999 julkaistu Pro Pilkki on jatko-osineen kasvanut suomalaisen pelihistorian legendaksi. Ja sen verran merkittävä peli se on, että Pro Pilkki sai oman sijansa myös Suomen pelimuseosta yhtenä sadasta suomalaisesta pelistä vuosisadan ajalta. Mikko Happo on opiskellut biologiaa, soveltavaa eläintiedettä ja ympäristöterveyttä, eli kenttäsuunnittelijan, pelisuunnittelijan ja graafikon tehtävien lisäksi hän on tehnyt pelien kalamallinnukset. Ehkä tohtii sanoa, että pelissä on samaa hulluutta kuin pilkkimisessäkin, mutta tämä ei varmaankaan yllätä. Teksti: Jukka O
He tympääntyivät tai leppyivät, riippuen mitä teki. No, ehkä sen ideat olivat vähän lapsellisia, kun jälkikäteen katsoo. Sinttiukoksi sanottiin kajaanilaisen Sintti-kalastustarvikeliikkeen myyjää, koska se oli äärimmäisen kova pilkkimies, Mikko muistelee ja jatkaa: – Sitä animaatiota katsellessa mietittiin, että mitä jos olisikin peli, jossa pitäisi voittaa Sinttiukko. Sinttiukko inspiroi pilkkipelin – Deluxe Paintilla pystyi tekemään animaatioita, ja Janne teki ukon, joka nostaa ahvenia ylös. – Jotkin toiminnot olivat mahdollisia vain kun hahmot olivat tietyssä mielentilassa. – Se on se nuoruuden anarkia. Vuodet vierivät ja kaverukset siirtyivät PC-aikaan, mutta ohjelmoinnilla ja erilaisilla työkaluilla leikkiminen jatkui. – Disketti postiin ja sinne meni. Pro Pilkki on vuonna 1999 julkaistu suomalainen indiepeli, pilkkimissimulaattori. Ja sitten tehtiin jotain hassua. Retrohiirille tiedoksi, että seikkailupelin materiaaleja on yhä tallessa. Ensimmäisiä kokeiluja 3D-ukosta, joka kävelee seinäkalenterista skannatun taustakuvan päällä vuoden 2000 alussa. Peli pohjautuu vahvasti aitoon kalojen ja pilkkimisen tuntemukseen ja tieteeseen, mikä osaltaan selittää sen kestävyyttä niin pelaajien kuin kalastajienkin käsissä.. Jos sait jonkun raivostumaan, pystyit tekemään jonkin tietyn jutun. Juonessa ei Mikon mukaan ollut pahimmillaan päätä eikä häntää, mutta suomalaistyylisesti kaikilla hahmoilla oli ketutusmittari, josta näki miten tympääntyneitä he olivat. Sekundaattoriakin kehitettiin pitkään, jopa vielä PC-aikakaudella. Silloin enemmänkin tehtiin kenttäsuunnittelua ja käytettiin erilaisia pelintekoohjelmia, joilla opeteltiin miten pelien pitää toimia. Sitä kun katsottiin ja nopeutettiin, niin ruvettiin nauramaan, että tämähän on kuin Sinttiukko pilkillä, kun se veteli älytöntä vauhtia kalaa. Seikkailussa oli myös erilaisia alipelejä, joista ensimmäisessä heitettiin lanttia kilpaa rannan puliveivari-tippaukkojen kanssa. Mikko jatkaa: – Tietokantaohjelman tekoa yläasteikäiselle, johon Janne kuittaa heti perään: – Mutta kuinka moni yläasteikäinen päättää tehdä tietokantaohjelman. niikkaa. Seikkailuun oli lainattu fiilistä ainakin Monkey Islandeista, mistäs muustakaan. Ajatustasolla se oli taustalla, mutta ne eivät ole suoraa jatkumoa. Eikä siinä ollut vielä edes kaikki! Kalasta Kajaanissa Kaksikon kalapelisarjaan on pakko laskea mukaan myös keskeneräiseksi jäänyt, julkaisematon Kalasta Kajaanissa -seikkailupeli, josta Janne kertoo: – Köyhän miehen point’n’click-seikkailu sijoittui Kajaaninjoen ympäristöön. Se oli tekstipeli, mutta emme me Pro Pilkkiä tehdessä muistelleet, että semmoinen on olemassa. Sitten istutaan ja odotellaan josko kala nappaa. Ilmainen peli on noussut vuosien mittaan valtavaan suosioon, ja sitä pelaavat kaikenikäiset, kaikenlaiset ihmiset, niin Suomessa kuin maailmalla. 53 Mitä yhteistä on Pro Pilkillä ja Monkey Islandilla. Siinä oli oikeasti ihan hyvä stoorikin. Kaverukset tekivät vuoden 1994 paikkeilla myös Kalapäiväkirja-ohjelman, jota myytiin muutaman kympin hintaan jopa 50–60 kappaletta. Sitten tehtiinkin suunnitelmaa, että jos olisi tämän Mikä Pro Pilkki. Basicin lisäksi opeteltiin grafiikan tekoa, ääniä, musiikkeja ja muuta, muistelee Mikko. Ehkä näemme ne jonain päivänä Pelimuseossa. Tavoite oli, kuinkas muuten, pölliä äijien kolikot, jotta pennitön pelaaja voi ostaa syöttejä onkeensa. Ei sitä tässä iässä enää keksi moisia juttuja, Mikko kuittaa. Melkein tekisi mieli joskus elvyttää ja tehdä se loppuun, silloin ei taito riittänyt. Se oli sitä maailmanaikaa, Janne ynnää. Pelissä ytimekkäästi käveleksitään järvelle, mietitään missä kalat mahtavat liikkua ja kairataan reikä. Kuusnelosaikoihin sijoittuu myös kaksikon ensimmäinen pilkkipeli. – Minä sen ensimmäisen pilkkipelin tein, mutta se on hautautunut historian hämärään. Niille pystyi juttelemaan, solvaamaan ja haukkumaan
– Mutta oli se kuitenkin kehitysaskel kohti tätä nykyistä, Janne kuittaa. Juoksulle ja kävelylle omat napit, ja ruudulta näkee myös käsien kylmettymisen asteen. Matka ideasta peliksi oli varsin joutuisa: – Ei se ollut kuin vuoden, kahden rupeama, että 1.0 julkaistiin, Janne muistelee. Ikuisuusongelma oli, pitääkö ukon olla animoitu. Pro Pilkin yksi vaatimus oli, että sen piti mahtua yhdelle korpulle, jotta ihmisten olisi helppo levittää sitä. Kaksikon kalapelit Commodore 64 Tekstipelipilkki PC Kalapäiväkirja Kalasta Kajaanissa (julkaisematon) Pro Pilkki (1999) Pro Pilkki 2 (2013) Android, Windows Phone Pro Pilkki 2 Mobile (2015). Ensin syntyi järvieditori, sitten pelirunko. Sen jälkeen mietittiin, miten rantaviivat saadaan näyttämään kauniimmilta. 1 54 näköinen järvi, se menisi tuonne, mitä siellä voisi tehdä ja mitenkä kalat tulee. Ohjelmana Deluxe Paint, joka tehtiin Suomen pelimuseossa nyt olevalla Pentium 200mhz MMX -koneella. Ja tarkkasilmäiset voivat nähdä pelijäillä yhä Sinttiukon, joka on pelissäkin armoitettu pilkkimies. Edistyksellisesti myös verkkopeli löytyi jo tässä vaiheessa. Ohjelmointi sujui pääasiassa Turbo Pascalilla, mutta väliin ujutettiin myös konekieltä, että peli pyörisi riittävän nopeasti. Sitten tuli yhteydenotto Joensuun paikallisesta pilkkiseurasta, että voitaisiinko pelata Pro Pilkin SM-kisat. Mikko jatkaa: – Oli, silloin tosiaan tajuttiin miten hauskaa on pelata oikeaa ihmistä eikä bottia vastaan. Mikko muistelee: – Kuulimme, että koulujen mikroluokissa pelataan laneilla. Ei hirveästi tarvinnut myöhemmin miettiä, että Pro Pilkki 2 painottuisi nimenomaan verkkopeliin. Ensimmäisiä screenshotteja. Vakoilullekin on vielä oma napinpaikka, suoraan Pro Pilkki 1:n perintönä. Elokuu 2001. Ensimmäinen kala. Internetaikakin tuli juuri silloin. Kaverit aloittivat pilkkimisen tekemällä työkalut. Sittemmin myös maastot ja puut päätettiin toteuttaa 3D:nä. Paikan päällä huomasimme, että eri koneiden kellot kävivät hivenen eri tahtiin, joten joku aina sai kalat toista nopeammin. Verkkopeli ei mennyt vielä ihan täysin putkeen. Mikäs siinä. Varhaisissa versiossa käyttöliittymän palikoiden paikat elivät versiosta toiseen. Varhaisessa grafiikkademossa nähty kalatekstuuri korvautui pian paremmalla versiolla. Sen jälkeen lyijykynä ja ruutuvihko olivat kovalla käytöllä. Minulla oli Oulun yliopistossa opintojen kautta nettisivut, ja peliä levitettiin sitä kautta. – Ensimmäisessä versiossa oli Paintilla tehty tökerö metsä ja spraypurkilla ruiskutettu pohja. 2 1 7 . Animaatiosta tuli Sinttiukko, Sinttiukko inspiroi idean, ideasta tuli Pro Pilkki. Syvyyspalkkia saatiin odottaa verraten pitkään, mutta tässä versiossa se on yöväreissä, jotka ennakoivat madekisoja. Vuosien 2003–2004 paikkeilla jäälle saatiin myös tietokonehahmoja mallintamaan miltä moninpelin kisatilanne näyttää. Alkuun maasto oli 2D:tä mutta hahmo 3D:tä. Ensimmäinen 3D-vapa, mallina tätä varten otettu oma valokuva vuonna 2001. Mutta siihen olisi pitänyt tehdä paljon enemmän animaatioita, Ensimmäinen prototyyppi jäällä kävelevästä pilkkijästä vuoden 2001 alussa. Mietimme alkuun Theme Parkia ja muita sen ajan pelejä, joissa oli lemmingsien tyyppisiä pieniä figuureja ruudulla. – Mitään ei oikeastaan julkaistu missään ennen kuin se oli 1.0-vaiheessa, eli peli tehtiin aika lailla valmiiksi
Kortteja ja pikku lahjoja onkin tullut sadoittain, lähettäjinä niin pieniä pelaajia kuin mummo, joka ei ennen ollut kuuna päivänä tietokoneeseen koskenut, mutta ”istuu nyt koneen ääressä pilkillä kaikki päivät ja kiroilee kuin turkkilainen”. Ei sijaa sattumalle Pro Pilkki -pelien taustalla ei pyöri satunnaiskalageneraattori, vaan täysimittainen, tieteellistasoinen kalasimulaatio. Myös pilkkipeliyhteisö muodostui aivan omanlaisekseen. Vähän sama kuin pilkkimisessä yleensä. Käytös ja syönti vaihtelee, kalat vaikuttavat toisiin kaloihin, samoin Yhteisöllistä pelaamista Pro Pilkit ovat pelejä, jotka eivät sukupuolija ikärajoista piittaa. Kun jo ykkösessä oli moninpeli ja kakkoseen rakennettiin alusta alkaen moninpeli, siihen ympärille on rakentunut eeppisen hieno yhteisö ja kulttuuri. Pilkki ykkönenhän oli niin sanotusti cardwarea, eli pelaajia pyydettiin lähettämään postikortti, jos he pitivät pelistä. Käsin piirretty grafiikkaja toiminnallisuusluonnos pilkkivalikosta. Tämä monipuolinen suosio näkyy myös tekijöiden saamissa postikorteissa. Vuoden 2017 maailmanmestaruuskisat ovat jo yhdeksännet. Muutamia kortteja on nyt esillä myös Suomen pelimuseossa Pro Pilkin vierellä. En tiedä, onko kukaan ikinä nähnyt niitä, Janne jatkaa. Laajemmassa mitassa digijäillä pilkitään myös SM-tasolla sekä yksilöettä joukkuetasolla. Tämä tarkoittaa sitä, että myös pelaajakuntaa on laidasta laitaan. – Ennen Pro Pilkkiä maailmalla ei mielestäni ollut kalastuspeliä, jolla on yhteisö. Esimerkiksi eräässä kaivossa oli hauki, jonka sai vain kairaamalla yhdestä tietystä pikselistä. Käykää tsekkaamassa! Pro Pilkkiä pelataan aktiivisesti myös laneilla, myös eSports-hengessä. Siinä piti miettiä, mitä pilkkiminen oikeasti on. Onko ylipäätään ollut peliä, jossa kalastetaan yhtä aikaa kilpaa. On päiviä, jolloin kalaa ei tule, toisinaan sitä taas tulee. Nämä pilkin pelaajat eivät tiedä tietotekniikasta hölkäsen pöläystä, mutta jos oikeille jäille ei pääse, niin koneella on pakko päästä, Mikko lataa. 55 joten päädyimme käyttämään palloja. Mutta animaation teimme nurkkaikkunaan, niin että kun vakoilee toista pelaajaa, näkee, mitä hän siellä tekee. Mikko avaa taustoja näin: – Eihän siinä ole mitään järkeä, jos kalat tulevat arvalla. – Kalastajia on ihan pienimmästä tapista haudan reunalla heiluviin vaareihin asti, ja muorit ovat jäällä myös. Käsin piirretty grafiikkaja toiminnallisuusluonnos toukkavalikosta.. Kalat ovat parvissa tai yksitellen. Väittäisin että ei. Sitäkin joku keksi yrittää! – Klassisia bugeja on myös se, että kerran kaksi pelaajaa sai yhtä aikaa saman hauen, minkä jälkeen moninpelin ennätyslistan laskuri pyörähti ympäri ja siellä olikin 32 000 identtistä haukea suut auki, hohottaa Mikko. – Ja jos satuit vakoilemaan kiikareilla jotakuta pelaajaa juuri sillä hetkellä, kun häneltä katkesi siima, niin pään päällä näkyi kiroilumerkkejä. Saako kalaa vai ei, Mikko muistelee. Yhteistä on kalastamisen riemu, oli sitten pelaaja tai ei. Ja olihan easter eggejä muitakin
Pelistähän tässäkin silti on kyse. – Kaikkia asioitahan me emme voi paljastaa ja siellä on piilossa paljon sellaista, mitä pelaajat eivät tiedä. Pelimoottorista tehtiin 3D, kalamallinnukset uusiutuivat, nettipeli modernisoitiin ja tehtiin automaattisesti päivittyvät nettipistetilastot, uusia pelitiloja ja vaikka mitä. Toki pelissä voisi silti olla vaikka mitä lisää ja enemmänkin. 2 1 7 . Sinulla on syöttejä, erilaisia pilkkejä, erilaisia vapoja, pilkin uitto vaikuttaa kalan käytökseen. – Yleensä kalastuspelit perustuvat kalan väsyttämiseen, jossa tarkkaillaan ettei siima katkea eikä kala saa löysää. Parvimekaniikka on monimutkainen, ja esimerkiksi hauen saapuminen alueelle karkottaa pikkukalat – ja siihen loppui syönti. Rinnalla vanha skannattu diakuva esikuvana toimineesta rakennuksesta. Kakkonen syntyi paljolti Turbo Pascal -ohjelmointikielen aiheuttamien teknisten rajoitteiden takia. – Sen jälkeen istutaan jäällä ja unohdetaan kaikki mitä jään alla on. 1 56 ja esiintymisalueet, joilla ne viihtyvät parhaiten. Mitä peliin jäisi, jos parasta syöttiä olisi käytettävissä rajattomasti. Vitsiä pukkaa Keskustelun lomassa juttu välillä polveili yllättävästi. Me jouduimme loppuun asti vakuuttelemaan, että sellaista ei ole olemassa. Sitten katsotaan syvyyskarttaa ja pohditaan. Miksei Pro Pilkki 24. Sen jälkeen Janne otti toisen ruutuvihon ja alkoi miettimään, millaisia matemaattisia funktioita siellä taustalla on. Peli ei ole kalan väsyttämistä vaan sitä, että sinun pitää tietää mistä paikasta ja milloin kannattaa pyytää. Tärkeintä oli päästä eroon ruuturajoittuneisuudesta ja saada kartta rullaamaan pelaajan mukana. Siinä piti ynnäillä ja piirtää paperille paljon asioita. Kakkonen ohjelmoitiin alusta alkaen uusiksi. Yleinen pilkkisimulaatio puolestaan huomioi myös esimerkiksi vuodenajan mukaan vaihtelevan päivän pituuden, mikä vaikuttaa myös kalojen aktiiviseen syöntiin ja alueeseen. JOK: Tämähän voisi olla seuraava versio, ProPilkki Go. – Mitkä asiat ovat keskeisiä. Kuten näin: JOK: Onhan Le Mansistakin 24 tunnin kisat. Realismiin tähdätään, mutta viihdettä ei saa unohtaa. Pro Pilkille oli kertynyt ikää huikeat 16 vuotta, kun se sai viimein virallisen jatko-osan. 24 tunnin reaaliaikainen pilkkikisa! Mikko: Pokemon-tyyliin, koko Suomen kartta. Näitä mietittiin, miten ne muutetaan ykkösiksi ja nolliksi! Minä tein kaavion, jossa selvitin mitä pitää ottaa huomioon, miten minun mielestäni asiat ovat. Jos siellä on hirveästi epärealismia, niin äkkiä ne kaikkoavat, Mikko ynnää. Entä mitä on pelin ytimessä. – Mutta kalastajat ovat tarkkaa porukkaa. Pelimaiseman rakennukset ja esineet syntyivät omassa objektieditorissa. Jos haluaa saada kattilaan kaloja, pitää tietää mitä tekee. Moni asia on harkinnan tulosta – kuten surviaisten määrä. – Pro Pilkki ykkösen aikaan oli huhuja, että on olemassa huijausmoodi, jossa saa parvet näkyviin. Pro Pilkki on siis ennen kaikkea taktikointia ja strategiaa. Pro Pilkeistä tämä puuttuu täysin. Mikko: Varoitukseksi vaan ”älä mene heikoille jäille.”. pilkkijän omat toimet. Mikko: Menet oikealle paikalle pilkkimään, mutta sinulla ei olekaan kairaa vaan puhelin. Järvieditorissa on monta tasoa, joilla näitä asioita voidaan mallintaa ja saada se toimimaan. Pilkkijän eväät loppuivat, tehtiin uudet Vaan aikansa kutakin. – Sen eväät loppuivat, joten tuli luonnollinen siirtymä, kaksikko ynnää. Esimerkiksi eri kalalajeille on määritelty paljon yksilöllistä statistiikkaa Pro Pilkki 2 käytännössä reboottasi pilkkipelin: päällepäin se näytti edeltäjänsä nätimmältä versiolta, mutta koodipinnan alla kaikki oli toisin. JOK: Kairataan, pilkitään ja katsotaan näyttöä. Et enää tiedä mitä alla tapahtuu, olet siellä ominesi ja joudut miettimään, missä kalat ovat, miksei tästä tule ja mihin mennään seuraavaksi
Mutta pilkillä oleminenhan on se pääasia, eivät talon räystäät. Jari Ahola, joka vaikuttaa Tampereen Työväenteatterissa, kysyi saisiko hän tehdä muutaman vapaaehtoisen kanssa peliin ääninäyttelyä. Brasiliasta tuli aikanaan viestiä, että täälläkin pelataan! Tällaisia terveisiä on hauska saada – kuvia ihmisistä, jotka eivät ole luultavasti koskaan käyneet pilkillä, mutta istuvat koneen äärellä ja perehtyvät harrastukseen.. Parastahan tässä on ollut se, että kaikki ovat tulleet kysymään, saisivatko he tehdä jotain peliin, kaksikko myhäilee. Kakkosta tehtiin tietysti tekijöidensä näköisellä tavalla. Kokeilin ensin Blenderiä, mutta se oli silloin niin alkeellinen, että minullakin meni sormi suuhun. Ehkä hieman yllättäen jotkut pelaavat silti suomeksi, koska suomenkieliset peliäänet ja -puheet kuulemma tuntuvat jotenkin aidommilta. Tekijöiden omat kappaleet jäivät käyttämättä, sieltä tuli sen verran kovaa tavaraa. Kansainvälistymisen myötä Pilkille on esitetty myös erikoisempia toiveita, sillä pilkkimiskulttuureissa on melkoisia eroja eri puolilla maailmaa. Moni oli esimerkiksi tottunut pelaamaan viiden minuutin lyhyitä kisoja, kakkosen lyhyin kisamuoto oli 10 minuuttia. Kansainvälistyminen on ollut vahvaa ja mobiiliversiokin porskuttaa vahvasti. Kaksikko ei ideoistaan juuri etukäteen pelaajille vihjaile, mutta kirjoitushetkelläkin allekirjoittaneelle tarjotaan kokeiltavaksi seuraavan version betaa. Venäjällä suosio on erityisen mittavaa, ja kaiken lisäksi tasaisessa kasvussa, kiitos etenkin mobiiliversion. Onko maailmalta tullut mitään yllättäviä tai erikoisia terveisiä. Hyvältä siis vaikuttaa – virtuaaliset pilkkijäät eivät ole sulamisvaarassa! Muitakin mukana Kaksikko haluaa muistuttaa vielä, että Pro Pilkkien tekemiseen on osallistunut moni muukin. Kuten: Perttu Bergius teki alkujaan ennätyslistaa ja piti käsin kirjaa pelaajien kalasaaliista. Timo Korhonen on tehnyt kalojen ja Anssi Nousiainen haalareiden tekstuureja. – Vähän annettiin suuntaa, muuten annettiin vapaat kädet ja niistähän tuli aivan loistavat! Veli-Matti Kananen kysyi kelpaisivatko musiikit, hänellä kun olisi bänditaustaa ja halua tehdä myös pelimusiikkia. Vasta sitten alkoi järvieditorin tekeminen. – Monet eivät millään halunneet siirtyä kakkoseen. Silloin piti miettiä, paljonko mittakaavaa pitää pienentää, että sitä on mukava pelata, Mikko avaa pelisuunnittelun haasteita. Ukrainasta tuli kuva, jossa pelaajan kaveri, musta mies, istui pilkillä. Järvieditoriin on varmaan kulunut toinen mokoma kehitysajasta. Mutta nyt peliin pystyy jo tuomaan Blenderistäkin objekteja, Mikko kuittaa. Nykyään Pilkkiä pelataan melko tarkkaan samoissa maissa, missä pelataan myös jääkiekkoa. – Ensin tehtiin objektieditori, sitten järvieditori, sitten peli. Siinä välissä pelin esitystapa vaihtui 2D:stä 3D:ksi, mikä oli tekijöillekin iso loikka. Alkujaan järvieditorissa oli ajatuksena oikaista ja ympätä peliin netistä otettu kartta, josta se luo automaattisesti pelikartan. Jussi Mäntylä tarjosi Kalassa.netsivustolta alustan pelin kotisivuille ja myöhemmin automaattiselle ennätyslistalle. Sinne kun laitat ukon oikeaan mittakaavaan, niin siirtymäajatkin ovat jopa tunteja. – Olemme saaneet moniin asioihin valtavasti apua. Venäläiset taas toivovat passiivipyydyksiä ja lippuonkia. – Joskus tuli valokuva Etelä-Afrikasta, siihen oli kirjoitettu, että ”his first siika”. Paljon olisi pyyntöjä ja ideoita, mutta kun tämä on suomalainen pilkkisimulaattori, jossa kisataan suomalaisten pilkkikisojen säännöillä, Mikko puntaroi internationaaleja aspekteja. – Kanadalaisilla on eri kalalajeja, ja hehän pilkkivät teltoista ja siirrettävistä mökeistä. Jopa ensimmäistä Pilkkiä pelattiin suomenkielisyydestä huolimatta kansainvälisesti, mutta Pilkki 2:n kansainvälinen kielivaihtoehto auttoi leviämistä suuresti. Kyllä kiinnostivat. Mikko. Kulminaatiopiste oli Pro Pilkin SM-kisat, jossa meillä oli esillä kakkosen versio 0.1 tai 0.2, ensimmäinen esittelyversio, Janne muistelee. He olivat varta vasten tulleet katsomaan kakkosta, kun olivat kuulleet huhun että se voisi olla täällä esillä. Ensimmäiseksi syntyi kairaavan äijän animaatio, joka on pelissä yhä edelleen. 57 Mutta kun ihmiset ovat tottuneet johonkin, niin eihän siitä haluta vaihtaa sitten millään. Ilmeisesti tausta-ajatuksena oli houkutella tämäkin kaveri oikeasti pilkille. Ykkösestäkin muuten aikoinaan kyseltiin mobiiliversiota, mutta spagettikoodista ei sellaista syntynyt. Hermot hänellä meni silti senkin kanssa. Ajattelin ettei Mikko sitä osaa kuitenkaan käyttää, joten oli pakko tehdä sellainen, jota hän suostuu käyttämään grafiikoiden tekemiseen. Pikimusta mies siinä pilkki. – Siellä oli hauskasti perheenäitejä lapsineenkin mukana pelaamassa ja yksi kone oli Pro Pilkki Kakkosta varten. Tero Konttila otti yhteyttä ja esitteli töitään kysyen, kiinnostaisivatko paremmat valikkografiikat. Pro Pilkki -pelisarjan tarina jatkunee tulevaisuudessakin, sillä tekijöillä riittää yhä intoa ja ideoita. Suomihulluutta maailmalle Pro Pilkit ovat täyttä suomalaista pelihulluutta, mutta ne ovat puraisseet hämmästyttävällä tavalla myös maailmalla. – Ehkä ihmiset eivät nähneet, että ykköspilkki oli tullut tiensä päähän. Pro Pilkki 2 toi vanhan pelin uuteen aikakauteen ja loi pohjan, jota kelpaa päivittää. Kritiikkiäkin esitettiin, sillä joidenkin mielestä kakkonen oli sama peli mutta kauniimmilla grafiikoilla. – Kirjoitin pilkin 3D-pelimoottorin ihan puhtaalta pöydältä, lähinnä mielenkiinnosta ja omasta oppimisen ilosta, Janne ynnää ja jatkaa: – Moottorin ensimmäinen osa oli oma objektieditori, jolla Mikko teki taloja, puita ja muuta. Kun vanhempi pariskunta istui siinä varmaan tunnin pelaamassa ja muu yleisö pääsi katsomaan vain olan yli, niin se vakuutti, taitaa olla aika koukuttava tämäkin. Aina välillä oli pakko tehdä kompromisseja, etenkin talojen kanssa. Ja hyvähän siitä tuli. No ei se ihan niin toiminut
Kaikki, jotka aikanaan kuulivat pilkkipelistä, sanoivat ettei siitä mitään peliä saa. Alkoi jo vähän tärisyttämään, että näinkö helpolla tuli Mersu. Ja sitten museosta tuli viesti ja tuli tunne, että tämä meni nyt vähän odotettua helpommin. Jättikiitokset myös Mikko Hapolle ja Janne Olkkoselle tiukasta yhteydenpidosta, haastattelusta ja aineistojen kaivelusta. Yksi oli hotellin vieressä oleva järvi, jossa kilpailukin järjestettiin. Järvi oli täynnä tuota pienempää ahventa. 1 58 Melkein autonomistajiksi Pro Pilkin historiasta löytyy myös Revontulipilkki-episodi. Voittaja sai Mersun, mutta isäntä oli kisan lopussa jo siinä kunnossa, ettei hänestä ollut auton rattiin. Minä sain valita palkinnon ja otin moposkootterin, jolla ajelinkin sitten töihin muutaman vuoden. Minusta tämä on loistava palkinto tälle työlle. 2 1 7 . Jampat myös lahjoittivat museoon rakkaimman pilkkinsä sekä koneen, jolla peli aikoinaan tehtiin.. Ei nyt hirvittävän iso, mutta mitat täyttävä. Skrolli kiittää Tämä artikkeli ei olisi syntynyt ilman Skrollin yhteisön valtavaa apua. Menimme sellaiseen kohtaan, joka pelissäkin oli hyvä, josta tulee siikoja. Teimme heille uudet valikkografiikat ja viisi uutta järveä. Mutta lopulta tulin [Janne] kisassa toiseksi. He kysyivät pystyisimmekö tekemään mainosversion tapahtumaa varten, ja nuoruuden innolla lähdettiin mukaan. 2 1 7 . Mikko muistelee: – Muistan ensimmäisen Pelimuseouutisen nähdessäni sanoneeni Jannelle, että hitsi kun saisi Pilkin tuonne. – Onhan tässä tehty täysin oma peli, jolle ei ole ollut minkäänlaista esikuvaa maailmassa. Peliinhän kyseltiin paikallisilta kalastajilta, mistä kalaa saa, ja me saimme hot spot -kartan, johon oli määritelty missä kalaa voisi olla. Pääpalkintona oli A-sarjan Mercedes, pikkumersu, arvonnassa isompi Mersu ja muina palkintoina oli perämoottoria, skootteria ja kaikenlaista. Me oltiin, että lähdetäänpä voittamaan Mersu! Se oli erikoinen pilkkikilpailu siinä mielessä, että kalojen alamitta oli iso, olikohan 25 senttimetriä. Ehdin juuri pudottaa pilkin avantoon, nostin sen ylös ja siinä oli siika. Annetaan kaverusten kertoa siitä ihan itse, Jannen ja Mikon sanoin ristiin: Hankasalmen Lomakeskus Revontulesta otettiin yhteyttä ja kerrottiin, että heille tulee iso pilkkitapahtuma, Revontulipilkki. Eikä kukaan saanut mitään, joten me keksittiin, että mennään sinne, mistä pelissä saa hyvin kalaa. Vein sen punnitukseen ja kuuluttivat: ”Nyt on saatu johtajakala.” Sitten ei mitään seuraavaan kolmeen tuntiin. Jos me haluamme voittaa Mersun, me tarvitsemme siian. Annetaan ahventen olla. Erittäin suuret kiitokset haastattelun litteroinnissa avustaneille: Marko Koivuniemi, Antti Iiskola ja Juho Klapuri. Eihän peliin voinut tuntematonta järveä summamutikassa tehdä. Mutta me näytimme, että kyllä saa ja se saatiin vielä Pelimuseoon. Myös meidät kutsuttiin tapahtumaan pilkkimään. Pilkkimistä museojärvellä Pro Pilkki on esillä myös Suomen Pelimuseossa Tampereella, eikä sen museoimistarpeesta ollut missään vaiheessa epäilystä museotiimin keskuudessa. Pilkki oli itsestäänselvyys, joskin museon kiinnostus tuli silti tekijöille hienoisena yllätyksenä. 1 58 Pro Pilkki löytyy Suomen pelimuseosta tekijähaastattelulla höystettynä
59
Joka ikäpolvella on omat suosikkinsa. 2 1 7 . Kyseessä on merkittävä läpileikkaus digitaalisten pelien historiasta. Sid Meier’s Civilization (1991). Omaan makuuni Papers, Please on kuitenkin lyömätön esimerkki siitä, miten pelimekaniikan Painava perusteos peliklassikoista Digitaalisia pelejä on pelattu erilaisilla laitteilla jo vuosikymmeniä. – Se oli samaan aikaan helppoa ja haastavaa. – Se viimeinen kolmasosa muuttikin muotoaan loppumetreille asti. maaliskuuta 2017 Saatavilla: ainakin suomalainen.com Papers, Please on byrokratiasimulaattori (2013). Pac-Man, Super Mario Bros., World of Warcraft, Minecraft jne. Pelien valitseminen oli hankalaa Turkulainen Aleksandr Manzos esittelee kirjassaan kolmekymmentä peliä, jotka hän on katsonut kaikkein tärkeimmiksi. Kaikkien aikojen pelit Kirjoittaja: Aleksandr Manzos Kustantaja: Kustannusosakeyhtiö Avain Kansityyppi: nidottu Sivuja: 220 Kieli: suomi ISBN: 9789523041431 Arvioitu ilmestymispäivämäärä: 15. 1 60 T ietokoneja konsolipelejä pelataan monenlaisilla laitteilla. Jotkut pelit ovat saattaneet pelaajilta unohtuakin. Näitä tapauksia ei voi mitenkään ohittaa, jos listaa kaikkien aikojen isoimpia pelejä. Teksti: Sakari Lönn Kuvat: Aleksandr Manzos, Anri Mäntyvaara Aleksandr Manzosin teos klassikkopeleistä ilmestyy tässä kuussa. Peleistä noin kaksi kolmasosaa asettui paikalleen hyvin nopeasti. Olen pyrkinyt monipuolisuuteen siinä määrin, mitä pakolliset klassikot ja oma tietopohjani ovat antaneet myöten, mutta kaikkia ei voi tietenkään miellyttää. Doom mullisti FPS-pelien maailman (1993). – Moni varmaan älähtää siitä, miten kirjassa on byrokratiasimulaattori Papers, Please, mutta ei esimerkiksi yhtään MOBA-peliä (Multiplayer Online Battle Arena). Vihdoin ilmestyy kirja, joka esittelee pelaajien suosikeista ehkä ne klassisimmat. Kaiholla muistellaan vanhoja pelejä, joiden vaatimat laitteet ovat ehkä jo hävinneet tai menneet rikki. Vanhojen ja vähän uudempienkin pelien muisteluun ja niiden merkityksen avaamisen avuksi on tarjolla Kaikkien aikojen pelit -niminen teos, joka ilmestyy maaliskuun aikana. Teos on ensimmäinen suomenkielinen tietokoneja konsolipelien perusteos. Kirjaesittely. Kolmekymmentä peliä tuntui sopivalta: siihen mahtuu kivasti eri genrejä ja aikakausia, mutta teksti ei jää pintaraapaisun tasolle. Valitseminen aiheutti harmaita hiuksia Manzosille, yhdessä kirjassa kun on vain rajallinen määrä tilaa
Kuvat peleistä eivät tätä tuskaa ainakaan helpota. kautta voi käsitellä mitä vaikeimpia teemoja – ja tehdä sen tavalla, joka kelpaa niin akateemiselle tutkijalle kuin haastetta etsivälle hc-pelaajalle! Se on nähdäkseni jotain todella uutta ja noussut peleissä esiin 2010-luvun taitteessa. Se ei ole tämän kirjan budjetilla mitenkään mahdollista, enkä halua toisaalta tukeutua täysin toisen käden kokemuksiin ja tietoihin. Tämä ei ole viimeinen sana, tämä on avauspuheenvuoro, Manzos muistuttaa. Minun tehtäväni on esitellä pelit, mutta myös tarjota historiallista näkökulmaa ja analysoida, mistä kokemus rakentuu – ja kaikki tämä ilman tyhjäkäyntiä. – Kirjassa on kuvia, mutta pääpaino on tekstissä ja sen vahvuuksien hyödyntämisessä. Jos haluaa vain nähdä, miten jokin peli toimii, siihen YouTube-video on varmasti omiaan. Jos ei halua jäädä ajastaan jälkeen, on syytä olla edes hieman perillä siitä, mistä pelit ovat tulleet, miten ne toimivat ja mitä ne merkitsevät. 61 World Of Warcraft (2004). Tämä on se, mitä pelit ovat viimeisten vuosikymmenten aikana olleet. – Onko oikein priorisoida tällainen peli League of Legendsin tai Dota 2:n kaltaisten eSports-jyrien ohi. – Toisekseen jokainen käsiteltävä peli tarjoaa jonkin näkökulman pelimuodon mahdollisuuksiin. Toivon kuitenkin myös, että ihmiset ymmärtävät, että kyse ei ole mistään absoluuttisesti parhaista tai tärkeimmistä peleistä. The Legend Of Zelda (1986).. Skrolli pääsi tutustumaan ennakkoon osaan kirjan sisällöstä. Ei vain peliesittelyjä Kaikkien aikojen pelit on kirjoitettu pelaajalta pelaajille. – Vaikka katsonkin kirjassa taaksepäin, teen sen tuleva mielessä. Teksti on mukaansatempaavaa, ja vaikka kirjassa on paljon tekstiä ja vähän kuvia, ei sitä voi haukkua paperinmakuiseksi. Kaikenlaiset leikit ja pelit ovat aina olleet osa ihmiskokemusta, nyt ne ovat vain siirtyneet digitaaliseen muotoon. Kirjassa pohditaan syitä sille, miksi tietty peli on noussut klassikon asemaan. – Vaikka kirjasta varmaan innostutaan eniten peliharrastajien keskuudessa, olen yrittänyt pitää sen helposti lähestyttävänä vähemmän pelejä tuntevallekin. Sitä on vaikea sanoa, mutta tässä tulevat vastaan myös yksittäisen kirjoittajan resurssit. Monista 1980-luvun peleistä paistaa taistelu teknisiä rajoitteita vastaan, 1990-luvulla alettiin tavoitella tietynlaista elokuvamaisuutta ja 2000-luvulla massiiviset moninpelit nousivat kunnolla valtavirtaan. – Olen varma, että valinnat herättävät tunteita puolesta ja vastaan. – Ja kolmanneksi erityisesti niiden suosituimpien pelien kohdalla yritän kaivella syitä sille, mikä niissä on viehättänyt miljoonia ja taas miljoonia ihmisiä. Alusta loppuun nautittuna se antaa ensinnäkin osviittaa pelialan suuresta kaaresta ja siitä, mitkä tekijät ovat määrittäneet pelejä eri aikoina. Mitä seuraavaksi. MOBA-genren haltuunottoon voi mennä satoja tunteja. Pyrkimyksenä on pikemminkin antaa tukeva pohja erilaisten pelikokemusten ymmärtämiselle kuin kertoa peleistä kaikki mahdollinen, Manzos perustelee valintaa. Mitä pidemmälle teokseen syventyy, sitä enemmän alkaa tehdä mieli kokeilla kirjassa esiteltyjä klassikkoja. – Toivon voivani omalta pieneltä osaltani vaikuttaa siihen, että pelit nähtäisiin Suomessa osana muuta kulttuuria, ei vain bisnestuotteina tai omana sisäsiittoisena ilmiönään. Teos on kirjailijan ensimmäinen, mutta hän on kirjoittanut peleistä aiemmin muun muassa Pelit-lehteen. – Kirjan idea on kolmijakoinen. Mitä tästä haluamme säilyttää ja mistä luopua. Pelikulttuurille näkyvyyttä Pelikulttuurista on puhuttu viime aikoina julkisuudessa enenevässä määrin, ja Manzos haluaakin kirjansa myötä osaltaan lisätä pelikulttuurin näkyvyyttä mediassa. Vähintään pelien suosion takia niistä pitäisi olla enemmän keskustelua yleisessä mediassa, jos ei haluta, että pelaajien ja eipelaajien kasvaa ylittämätön kuilu, hän perustelee mielipidettään. Myös pelibisneksen kuvioita avataan lukijoille. Viittauksia Pac-Maniin on nähty elokuvissakin (1980). Miksi tietyt pelit toimivat toisia paremmin. On helppo sanoa, että Minecraftin tai Tetriksen pelaaminen on hauskaa, mutta mikä siitä tekee hauskaa. Tetris viehättää monia edelleen (1984). Kirja on tavallaan pitkä, polveileva vastaus kysymykseen siitä, mistä peleissä on kyse ja mitä niiden kautta voidaan tehdä
Ihan hirveän pelin, jolla ei ollut mitään tekemistä alkuperäisen tv-sarjan kanssa, mutta sillä ei ollut enää oikein väliä. En ainakaan suorilta muista, että kukaan olisi ikinä pelannut tätä rehellisesti läpi. Tämä oli silkkaa ragea jo 80-luvunkin kriteereillä! Oli pelissä sentään yksi hyvä asia: Martin Galwayn loistava musiikki. 1980-luvulla postimyyntiluetteloiden kautta myytiin valtavia määriä tuotteita. Miami Vice on yksi raivostuttavimmista ja turhauttavimmista peleistä ikinä, ja top down -ajogenressäkin se on upea esimerkki siitä, miten ajopelejä ei pidä tehdä. Knight Rider (Ocean) Vuosi: 1986 Alusta: Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum Crockettin ja Tubbsin lyhyt työpäivä Ritari Ässä (tai Dallas) ei ollut ainoa Ameriikan ihmeitä tvruuduissa esitellyt ohjelma. Luettelot kasattiin kauan ennen niiden julkaisua, ja listattujen tuotteiden oli parempi olla myynnissä, jos halusi välttyä raaoilta sopimussakoilta. Ja niin pienet Ritari Ässä -fanit pääsivät ajamaan KITTillä. Rosvojen bustauksessa siirryttiin erilliseen toimintatilaan. Apuun tuli toinen freelancer, joka ehti kuin ehtikin tehdä pelin. Ritari Ässästä ei ole vieläkään hyvää peliä. Mutta kirous oli langetettu. Knight Rider oli loppumetreillä niin kamalan hirveä peli, että se tahraa yhä edelleen firman mainetta. Miami Vice (Ocean) Vuosi: 1986 Alusta: Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum V i n k s a ht a n e i t a a u t o p e l e j ä Neljällä renkaalla pääsee outoihin suuntiin V i n k s a ht a n e i t a a u t o p e l e j ä Pelit. Läksyt oli opittu. Niinpä kun Knight Rideria kehittämään palkattu freelancer lopulta tunnusti, että mitään ei ole valmiina ja peliä on turha odotella, Oceanille tuli hätä käteen. Erityiskiitos myös epätarkalle ohjaukselle! Lisäksi etsiväkaksikon piti olla oikeassa paikassa oikeaan aikaan, mutta missä ja milloin, sitäpä ei pelin tärpeissä aina kerrottukaan. Enkä näe syytäkään. Pienikin rotvallin tai toisen auton hipaisu näet johti kolariin. Miami Vicessa piti, ainakin periaatteessa, napsia kiinni rikollisia, mikä hoitui ajelemalla saatujen tärppien perusteella pitkin poikin kaupunkia. Niinpä pelaajan täytyi vain ajella ja ajella ja ajella ja toivoa, että joku olisi joskus jossain paikassa. Autot tuntuivat olevan kipinäarasta magnesiumista valmistettuja polttoainerekkoja, niin helppoa räjähtely oli. Olipahan vältytty sopimussakoilta. Ja tietysti Ocean teki siitä pelin. Ensin ajettiin kymmenessä minuutissa Amerikan halki ammuskellen KITTin aseilla (joita ei muuten tv-sarjassa koskaan näytetty!) vastaan tulevia ja lentäviä vihollisia hämmentävän surkeassa, tökkivässä ja pöljässä ajotilassa. Sitten tutkittiin rosvojen pesäpaikkoja ja taas baanalle. Siinäpä siis outo sekoitus – äärimmäisen turhauttavassa pelissä oli niin hyvät musat, että ne olivat lisenssin ohella ainoa syy tämän pelaamiseen. Suurin osa Miami Vicen peluusta koostui Miamin kaduilla kaahaamisesta kamikazemaisella uhkarohkeudella. Vastassa olevat terroristit tuntuivat varastaneen kaikki Yhdysvaltain taisteluhelikopterit, niitä nimittäin riittää. 2 1 7 . Tarvittiin jokin peli, ihan mitä tahansa, kunhan siinä on Knight Riderin logo ja peli on valmis ennen luettelon ilmestymistä. 1 62 KITT antaa kyytiä Brittiläisen Ocean-pelitalon historiaan mahtuu pelejä joka lähtöön, ja joskus potentiaaliselta lähtöviivalta päädyttiin kalkkunafarmille. Monta vuoden huonoin peli -palkintoa niittänyt lisenssipeli johti myös siihen, että Ocean laajensi omaa pelikehittäjätalliaan tuntuvasti eikä antanut tärkeitä lisenssejä enää niin helposti ulkopuolisille. Ruuduissa pyöri myös sarja, josta kokonainen sukupolvi oppi pukeutumaan tyylikkäästi
Postapokalyptistä autoräiskintää, metallimusaa, vähän Twisted Metalia ja jopa Mad Maxia – ja hevimiehiä. Ensimmäinen Carmageddon oli silti myös erittäin hyvä ajopeli, mutta väkivaltakaahailun vetovoima ei kestänyt jatko-osissa. Joskus pelintekijöiden uskallus tai mielikuvitus on kuitenkin liitänyt aivan omissa sfääreissään, ja lopputulos on astellut sivuun tavanomaisuuden poluilta. Koskaan julkaisemattomassa Damage Inc. -pelissä puolestaan Metallica-yhtyeen kaverit olisivat ajelleet autoilla tuhon jälkeisessä maailmassa muita ammuskelemassa. Valmiiksi saatiin vain toimiva prototyyppi, jonka traileria Metallica ehti levittää omissa kanavissaan. Damage Inc.: Metallica (Black Rock Studio) Vuosi: 2005 Alusta: PC, PlayStation 2, Xbox Autopelit ovat olleet tärkeä osa videopelien historiaa aivan alusta saakka. Ajellaan isoilla rekoilla Jenkkilässä ja nautitaan maisemista. Kommentit saattaisivat olla kiintoisia. Ehkä tämä voisi olla jonkinlainen zenin tavoittelusimulaatio, jossa mikään ei häiritse tasaista ajokokemusta – eivät edes talojen seinät, niistäkin kun voi ajella surutta läpi. Ei Big Rigsissä mitään vikaa noin ajatustasolla ole. Kauppinen, Mobygames, peliyhtiöt Töitä rekkapekalle PC:lle muinoin julkaistu Big Rigs olisi kiintoisaa panna vierekkäin vaikka Euro Truck Simulatorin kanssa, mieluiten ETS-fanin koeajettavaksi. Hevimiespelit tuntuvat olevan poikkeuksetta heviä menoa! Damage ei kuitenkaan koskaan valmistunut, vaikka kyllä siinä ainakin oikeita aineksia tuntui olevan. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Käytännössähän siinä ei ole edes peliä, sillä esimerkiksi tekoälyä tai tavoitteita ei ole ollenkaan. Zen voi tosin rikkoutua, kun rekka pöristää satasta ylös pystysuoraa vuorenseinää. Se on luultavasti myös Game Millin tunnetuin peli, vaikka sitä ei edes mainita firman sivuilla. Carmageddon (Stainless Games / SCi) Vuosi: 1997 Alusta: PC MS-DOS/Windows, Mac, PlayStation, Nintendo 64, Game Boy Color, iOS, Android. 63 Bonus level: Hevimiesten automatka Brütal Legend -pelissä hevibändin roudari lennähtää kivikauteen ja elää hevisti. Kolmas Carmageddon oli jo rehellisen kehno peli, jonka jälkeen sarja hautautui puoleksitoista vuosikymmeneksi. Onneksi riistäytyi. Verisessä ajopelissä kun ajeltiin ihan hirmuisen lujaa kilpaa ja siinä sivussa ihmisten ja eläinten päälle. Sitä sensuroitiin näkökulmasta riippuen joko törkeästi tai tökerösti, sillä yliajettavat ihmiset ja eläimet korvattiin jossain versiossa roboteilla, jossain zombeilla. Splät splät! Kyllähän näillä eväin päästiin monessa maassa sekä kieltolistoille että mediakohun keskelle. Ihme juttu, sillä firman muut luomukset ovat lisensseistä ja nimistä päätellen melkoista huttua nekin. Kyllä niistä aineksista olisi peli syntynyt, mutta harmillisesti sen kehitys keskeytettiin. Big Rigs: Over the Road Racing (Stellar Stone / Game Mill) Vuosi: 2003 Alusta: PC Kumia ja verta Harva ajopeli on jättänyt jälkeensä yhtä päheää, äänekästä, muistorikasta ja lyhytikäistä perintöä kuin Carmageddon. Veri korvattiin öljyllä tai vihreällä limalla. Jos peli ei satu kaatumaan tai sulattamaan aivoja. Rigs on yksi nettimaailman kuuluisimmista kalkkunapeleistä ja syystä. Ehkä Big Rigs oli jonkun harjoittelijan käytännön pila, joka riistäytyi käsistä. Teksti: Jukka O. Siitähän myynti tykkäsi! Siinä sivussa Carmageddonit nousivat myös pelisensuurin keulakuvaksi
2 1 7 . Peruskuluttajatavara kävi kaupaksi kuin leipä, mutta Nokialla oli myös oma propellipääosastonsa, jossa kehiteltiin uudenlaisia tuotteita. E I N Ä IN ! Si vu m en ne n sa no en Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Marko Haarni, Wikimedia Commons -käyttäjät Evan-Amos, Shritwod, Rainer Knäpper Pelit. Mutta pelikonsolin valmistamisesta se ei kyllä ymmärtänyt juuri mitään. Joku Parhaimmillaan Nokia oli yhtiö, joka pystyi lähes mihin tahansa. 1 64 N okian matkapuhelimet olivat Suomelle ainutlaatuinen onnenpotku. GSM:n yleistymisen myötä 1990-luvun laman lohduttomuudesta ponnisti yhtiö, jonka tuotteet kulkivat koko maailman taskussa. Vaikka mobiili-Nokiaa ei enää entisessä muodossaan ole, sen parhaat puhelimet muistetaan edelleen kestävyyden ja helpon käytettävyyden synonyymeinä
Vaikka näyttö oli pieni, se oli kuitenkin varsin hyvä ja taustavalaistu, siinä missä Game Boy Advancen ykkösmallin pelaaja tarvitsi mukaansa oman keinoauringon. Se ei ollut mikään jättimäinen menestys, mutta myi kuitenkin tarpeeksi, jotta seuraajan suunnittelu käynnistettiin. Valitettavasti alkuperäinen N-Gage sisälsi myös suunnitteluvirheitä, jotka kielivät siitä, että peliominaisuudet oli lisätty keitokseen myöhäisessä vaiheessa. Tämä ei ollut ongelma puhelimissa, joissa muistikortti toimi vain tallennustilan jatkeena. Nokia oli siirtymässä värinäyttöihin, joten sellainen oli luvassa myös seuraavaan musiikkipuhelimeen. Päivitysten myötä Symbian Series 60 -käyttöjärjestelmää käyttävä uutuuspuhelin muistutti ulkoisesti Nintendon Game Boy Advancea. Silloinkin määräyksenä oli käyttää mahdollisimman paljon vakiomallisia osia. Ne olivat kuriositeetteja, joista useimpia ei ollut tarkoitettukaan maailman valloittajiksi. Pelit eivät pelasta Kuten historia on osoittanut, ostava yleisö antaa monenlaista anteeksi, jos sille tarjoillaan riittävästi killer appeja. Internet tarttui ilmiöön ja ”sidetalking” meni hetkessä viraaliksi, kun ihmiset ottivat itsestään kuvia milloin mikäkin laite korvan vieressä. Pelilaitteessa, jota oli tarkoitus käyttää myös puhelimena, se oli monelle todellinen deal-breaker. Pikkuinen täysi näppäimistö ei päässyt jatkoon, vaan se korvattiin suuntaohjaimella ja puhelinnäppäimistöllä. 65 saattaa muistaa huulipunan muotoisen 7280:n, pyöreällä näppäimistöllä varustetun 3650:n ja videokameraksi muuntuvan N90:n. Apua ei ollut siitäkään, että näytön kuvasuhde oli erikoinen: puhelinkäyttöön 11:13 oli ehkä aivan omiaan, mutta 4:3-kuvasuhteeseen tottuneet Nokia 3310. Ja koska N-Gage oli kuitenkin pohjimmiltaan puhelin, versiot kotikonsoleiden AAA-peleistä olivat enimmäkseen vaatimattomia. Pahempaa oli luvassa. N-Gagesta oli tullut vitsi, ja sellainen julkisuus on usein vaikeaa kääntää voitoksi. Mukana oli jopa FM-radio. Kun muotoilu vielä toi mieleen taco-kuoren, enempää ei tarvittu. Pieni ja hailakka näyttö haittasi etenkin Puzzle Bobblen ja Puyo Puyon kaltaisten pulmapelien pelaamista, kun tervesilmäinenkään ei tahtonut erottaa eri pallukoita toisistaan. Tästä seurasi, että puhuttaessa laitetta piti kannatella erikoisessa asennossa pään vieressä. Nokia 5510.. Kuuloke ja mikrofoni oli siirretty laitteen yläreunaan. Niin tai näin, vuonna 2002 Nokia julkisti tuovansa seuraavana vuonna markkinoille uuden kilpailijan Nintendon hallitsemille käsikonsoleiden markkinoille. Kaiken tämän tekniikan mahduttaminen pienikokoiseen kuoreen oli johtanut siihen, että itse puhelimen suhteen piti tehdä myönnytyksiä. Puolivahingossa pelikonsoliksi Eräs tällainen erikoisuus oli vuonna 2001 esitelty Nokia 5510, suositun 3310:n pohjalta kehitelty QWERTYnäppäimistön ja MMC-muistikortteja käyttävän musiikkisoittimen sisältänyt puhelin. Pikemminkin ne herättivät mielenkiintoa messuilla ja osoittivat jättiyhtiön pystyvän innovoimaan. Valitettavasti Nokian kokemattomuus pelirintamalla kostautui tässäkin. Ehkä suurin ongelma oli, että pelin vaihtaminen oli äärimmäisen työlästä: paitsi että laitteen virta piti katkaista, myös akku piti irrottaa, sillä muistikorttipaikka sijaitsi sen alla. On kuitenkin hieman epäselvää, missä vaiheessa suunnittelua siitä päätettiin tehdä pelikonsoli. Julkaisun yhteydessä oli kyllä tarjolla isoja nimiä, kuten Pandemonium, Puzzle Bobble, Sonic the Hedgehog ja jopa Tomb Raider, mutta ei mitään varsinaista syytä juuri tämän laitteen hankintaan. Eräiden ex-nokialaisten mukaan oivallus syntyi vasta silloin, kun laitteen rauta oli jo hyvin pitkälti paketissa. Tartu tacoon ja kylkipuhu! N-Gage-nimellä julkaistu pelipuhelin oli täynnä aikansa huipputekniikkaa. Monipuoliset puhelinominaisuudet tulivat jo geeniperimässä, mutta esimerkiksi moninpelin järjestäminen Bluetooth-yhteyden tai internetin kautta linkkikaapelien sijaan oli uutta tässä kokoluokassa
Kuin tämän osoituksena se julkaisi alussa mainitulle 5510:lle vielä toisenkin seuraajan: Nokia 3300:n, joka näytti aivan pelikoneelta muttei kuitenkaan ollut sellainen. Kaikkiaan laitteita myytiin noin kolme miljoonaa, kun alkuperäinen tavoite oli ollut neljässä miljoonassa vuoden 2004 loppuun mennessä. Kuten Skrolli 2016.4:ssä kirjoitin, Nintendon kaataminen käsikonsolimarkkinoilla ei ole toistaiseksi onnistunut keltään – ja tämä saattaa myös jäädä lopulliseksi tulokseksi, sillä Switch ei enää edes ole puhdasverinen käsikonsoli. Näiden pelien ongelmana oli oikeastaan vain se, että ne ilmestyivät loppuvuodesta 2004 ja alkuvuonna 2005, jolloin maito oli jo maassa. Vaihtoehtoja oli kaksi: luovuttaminen tai pikainen kurssin reivaaminen. Tästäkin suuri osa kohdistui todennäköisesti asiakkaille, jotka havaitsivat, että älypuhelinominaisuuksiensa ansiosta etenkin QD-malli oli itse asiassa hyvin käyttökelpoinen mobiililaite, vaikka pelit unohti kokonaan. Tällä kertaa N-Gagenimen sai Symbian S60 -kännyköiden peleille tarkoitettu verkkopalvelu, joka toimi hieman Xbox Liven tyyliin. Quntelimme Dissaustanne Seurattuaan N-Gagen menekkiä muutaman kuukauden Nokia ei voinut olla näkemäänsä tyytyväinen. Lopputulos oli useimmiten hidas ja kehnon näköinen. Ratkaisuksi syntyi N-Gage QD. Nokia 3300.. Niistä harvat olivat valmiita ottamaan myyntiin suuria määriä yhden puhelinmallin pelikortteja. FM-radio ja muutamia muita varusteita tosin menetettiin, eikä näyttöä voitu kesken kaiken vaihtaa tarkempaan tai mittasuhteiltaan toisenlaiseen. Nokia muun muassa tilasi RedLynxiltä erinomaiset Pathway to Gloryn ja High Seizen, jotka oli tehty erityisesti N-Gagen ominaisuuksia ajatellen, ei vain portattu joltakin toiselta laitteelta. Mobiilipelaaminen on siirtynyt kännyköille vuonna 2017 – lähes 15 vuotta sen jälkeen, kun Nokia ajatteli yhdistävänsä nämä laitteet. Ei muistella pahalla N-Gagelle on vuosien varrella naureskeltu moneen kertaan. Mittasuhteiltaan kauniimpi ja käteen sopivampi laite tuli myyntiin vain reilu puoli vuotta alkuperäisen N-Gagen jälkeen ja vaikutti ratkaisevan monia sen ongelmista: sidetalking oli historiaa ja pelin saattoi vaihtaa laitetta sammuttamatta. Oma ongelmansa oli sekin, että laitteen päämyyntikanaviksi suunniteltiin, luonnollisesti, puhelinkauppoja. Ehkä suurin hyöty niistä oli, että sittemmin suurmenestykseen noussut studio epäilemättä osasi myös laskuttaa jättiyritystä palveluksistaan. Nokia N-Gage QD. Monet pelit olivat kotoisin 3Dkiihdytetyiltä alustoilta, mutta N-Gage osasi kolmiulotteisuutta vain softalla. 1 66 pelaajat kummastelivat ratkaisua. Kuoleman jälkeistä elämää Vuoden 2005 lopulla Nokia lopulta myönsi sen, minkä kaikki muut olivat jo tienneet: N-Gage oli epäonnistunut ja myynyt vain murto-osan odotuksiin nähden. Sen laatu sentään parani hieman. Kaikesta huolimatta se on toistaiseksi ainoa pääosin Suomessa suunniteltu pelikonsoli, jota on myyty miljoonia kappaleita. QD:kään ei ollut virheetön eikä edelleenkään kovin tehokas pelikonsoli, mutta se oli jo edeltäjäänsä huomattavasti vakavammin otettava tarjokas. Jos ensimmäinen myyntiin tarjottu malli olisi ollut QD, Nokia olisi sentään säästynyt sidetalking-huumorilta ja median murska-arvosteluilta hankalan pelin vaihdon vuoksi. Game Boy Advancea myytiin Yhdysvalloissa noin 100 kappaletta jokaista N-Gagea kohti. Sen USA-mallissa jopa säilytettiin 5510:n näppäimistö. Vastaanotto oli laimeaa, eikä vähiten siksi, että Nokia oli menettämässä peleistä kiinnostuneita asiakkaitaan Applelle. Kuten jo aikalaisarvosteluissa todettiin, N-Gage oli hyvä idea huonosti toteutettuna. 2 1 7 . N-Gage koki vielä yhden tulemisen, kun Nokia julkaisi sen uudelleen vuonna 2008. Pelikauppa taas oli monelle hassu paikka mennä ostamaan puhelinta, joten osittain oltiin muna ja kana -tilanteessa. Ongelmaa olisi voitu helpottaa tarjoamalla pelejä latauksena verkosta, mutta näin pitkälle Nokian innovaatiot eivät kantaneet. Uusi N-Gage suljettiin vuonna 2009. Samoihin aikoihin otettiin lusikka kauniiseen käteen myös pelinkehityksen suhteen. N-Gage-kehityksen vetoapu suomalaiselle peliteollisuudelle on sekin hyvä muistaa, ennen kuin käy kovasti ilkkumaan kumisaapasfirman taco-konsolia. Myynti takkuili pahasti lähes kaikkialla ja isot ketjut myivät laitteita varsin pian isoilla alennuksilla. Jättimäistä Nokiaa N-Gagen kohtalo ei kuitenkaan vielä tuossa vaiheessa heiluttanut suuntaan tai toiseen
1541:n juuret juontavat Commodore PET:n kanssa esiteltyyn 4040-levyasemaan. 67 T oimiva massamuisti on perusedellytys tietokoneen tehokkaalle käytölle. Toinen levymekanismi riisuttiin pois, rinnakkaismuotoinen IEEE-488 kutistettiin sarjamuotoiseksi IEC-väyläksi ja 4040:n kaksi prosessoria vähennettiin yhteen, joka ajoi vuorotellen molempien prosessorien koodia. C-64:n videopiirin tapa varastaa prosessoriaikaa ruutua piirtäessään johti siihen, että 1540-asemaa piti hidastaa hieman entisestään, jotta se olisi kuusnelosen sisäisten ajoitusten kanssa yhteensopiva. Commodoren edullisempaa kotimikroa VIC-20:tä varten tarvittiin levyasema, joten 4040:n pohjalta kehitettiin kaikin puolin huomattavasti edullisempi 1540. Alunperin nopeudesta ei olisi haluttu tinkiä aivan niin paljon, mutta laitteiden välisestä tietoliikenteestä huolehtivien VIA-piirien suunnitteluvirheen taKATSAUS 1541 Ultimaten syövereihin Päästä lerpunpaahdin eläkkeelle Teksti: Ville Jouppi Kuvat: Nasu Viljanmaa, Ville Jouppi Commodore 64 tunnettiin ennen äärimmäisen hitaasta levyasemastaan, mutta nykyisin sen omistajia hemmotellaan monipuolisilla massamuistivaihtoehdoilla. Vanha IEEE-488-väylää käyttävä, kahdella mekanismilla varustettu 4040 oli älykäs laite, jossa oli kaksi 6502-suoritinta ja hieman muistia. Hienoin niistä on Ultimate II+, johon paneudumme tässä artikkelissa. Levyturbo ladattiin kuusnelosen muistiin, ja käynnistyttyään se lähetti 1541:n muistiin oman ohjelmansa, joka sisälsi huomattavasti tehokkaammat tiedonsiirtorutiinit. Käytännössä PET lähetti käskyjä levyasemalle, ja aseman sisällä pyörivä DOS osasi sitten noutaa ja toimittaa tarvittavat tiedot levyltä takaisin. Pohjimmiltaan asema oli kuitenkin sama vanha 4040, ainoastaan hitaampi. Sekä Commodore että ulkopuoliset toimijat esittelivät myöhemmin muitakin asemia, mutta käytännössä 1541:stä tuli vallitseva standardi ja suurin osa kuusneloselle julkaistuista ohjelmista toimitettiin 1541-yhteensopivilla levykkeillä. Lopputuloksena oli 1541. Commodore tarjosi kuusneloseensa ensi alkuun massamuisteiksi 1530-kasettiasemaa ja 1541-levyasemaa. Koska 1541 oli kuitenkin käytännössä oma tietokoneensa ja käyttäjät kyllästyivät odottelemaan tiedostojen siirtymistä, nokkelat ohjelmoijat rakentelivat erilaisia levyturboja tehostamaan tiedonsiirtoa. Rauta. Sellainen ei kuitenkaan kuulunut useimpien laitteiden vakiovarusteisiin, vaan se piti ostaa erikseen. kia tiedonsiirto jouduttiin ajoittamaan täysin ohjelmallisesti sekä levyaseman että VICin päässä. Eräs käytännön esimerkki oli, että 4040 pystyi kopioimaan tiedostoja aseman mekanismeihin syötetyltä levykkeeltä toiselle siirtämättä tietoa välillä tietokoneen muistiin. Vaikka BASIC-ohjelman voikin periaatteessa naputella muistiin joka kerta uudestaan, mikroharrastaja kaipasi jo 1980-luvulla jotakin välinettä, jolla työn hedelmät saisi talteen
Käytännössä ainoa vaihtoehto on FPGA-pohjainen ratkaisu, sillä emulaation on oltava reaaliaikaista, kun vastakappaleena on oikea tietokone. Aiemmista Ultimate-versioista poiketen levyaseman äänet saadaan nykyään kuuluviin sisäänrakennetusta kaiuttimesta ja laite osaa emuloida myös kahta SID-piiriä. Real Runia Perhepotretissa kaikki sukupolvet: 1541 Ultimate, 1541 Ultimate II ja Ultimate II+.. SDkorttipaikka poistui ja nyt laitteessa on kolme USB-liitäntää, joihin voi kytkeä muistitikkuja ja muistikortinlukijoita. Tällaisen massamuistin valjastaminen vanhaan kunnon kuusneloseen vaikutti hyvältä idealta, joten Alankomaista kotoisin oleva Gideon Zweijtzer päätti ryhtyä hommiin. Pikkusormen kynnen kokoiselle microSD-kortille mahtuu yli sata gigatavua tietoa, käytännössä kaikki C-64:lle koskaan tehty ohjelmisto moneen kertaan. Valikon kautta voi selata USB-tikulle kopioituja d64-tiedostoja ja syöttää ne emuloituun asemaan painamalla Return ja valitsemalla Mount Disk. Return-nappulan painalluksella saa esiin valikon, josta voi valita tiedoston ladattavaksi ja käynnistettäväksi (Run), ainoastaan ladattavaksi (Load) tai pikaladattavaksi suoralla muistiosoituksella (DMA). Levyaseman sisällä oleva prosessori on emuloitava syklintarkasti kaikkine bugeineen ja määrittelemättömine konekielikäskyineen, ja myös levyn pyöriminen täytyy ottaa huomioon, jotta erilaiset pikalatausrutiinit toimisivat ja saisivat oikean sektorin lukupään alle silloin, kun sitä odottavat. Kehitystyön lopputuloksena oli 1541 Ultimate. Levyasemaemulaatio Ultimaten tärkein ominaisuus on luonnollisesti levyasemaemulaatio. Näin ruudulle avautuu levykkeen hakemistolistaus, josta voi valita haluamansa tiedoston. Gideon päätti hyödyntää Ultimaten käyttöliittymänä kuusnelosen omaa ruutua ja näppäimistöä, joten emulaattori kytketään tietokoneen moduuliporttiin. Viimeisimmän päivityksen myötä numero 1541 pudotettiin pois virallisesta nimestä, ja laite kulkee nykyään nimellä Ultimate II+. Real Run -toiminto syöttää D64:n levyasemaan, pudottaa käyttäjän takaisin kuusnelosen aloitusruutuun ja kirjoittaa näppäimistöpuskuriin valmiiksi latausja käynnistyskäskyt. Mikäli levykkeelle tallennettu ohjelma lataa myöhemmin lisää tietoa levykkeeltä, voi valita vaihtoehdon Mount & Run, joka siirtää valitun tiedoston kuusnelosen muistiin ja samalla syöttää D64-tiedoston levyasemaan. 1 68 Uudelle vuosituhannelle Vuonna 2017 pyörivät levyt alkavat olla eilispäivää myös vanhojen tietokoneiden kanssa. 1541-levyasemaa emuloitaessa täytyy ottaa huomioon muutamia asioita. 2 1 7 . Ethernet-liitäntä lisättiin myös laitteen etäkäyttöä ja tiedostojen siirtämistä varten. Ultimate II+:sta löytyy myös äänen sisääntulo 3,5 mm:n liittimellä, mutta tälle ominaisuudelle ei ole vielä ohjelmistotukea. D64-tiedostoon voi mennä sisään painamalla kursorinappia oikealle. Tämän johdosta levyaseman lisäksi Ultimateen lisättiin myös muita hyödyllisiä moduuliporttiin kytkettäviä laitteita, kuten erilaisia työkalumoduuleita ja Commodoren REU-muistilaajennus. Valikossa on myös kirjoitussuojaava Mount Disk Read Only ja kirjoituksen salliva, mutta muutokset unohtava Mount Disk Unlinked -valinta. Ajan kuluessa rauta kehittyi, ja tätä kirjoitettaessa ollaan jo kolmannessa kehitysversiossa. Run Disk -vaihtoehto palauttaa käyttäjän C-64:n aloitusruutuun ja lataa ja käynnistää automaattisesti levykkeen ensimmäisen ohjelman
Printer output type -valinnan takaa löytyvät vaihtoehdot RAW ja PNG. Kasettiemulaatio Jos tilaa Ultimaten mukana kasettiadapterin, pääsee nautiskelemaan aidosta 80-luvun kasettielämyksestä. REU hoitaa sitten itse siirron DMA:ta käyttäen suoraan tietokoneen muistiin. Kun .tap-tiedosto on siirretty massamuistille, sen voi käynnistää returnnäppäimellä Ultimaten valikosta. Ethernet-liitäntä Yksi tuoreimmista lisäyksistä Ultimaten käyttöjärjestelmään on tuki etäkäyttöä varten Ethernetin yli. Jotkut Nuvie-animaatiota sisältävät demot vaativat 16 Mt:n REU:n. Emuloitavien moduulien välillä voi vaihtaa onneksi todella helposti, jolloin kulloiseenkin käyttöön saa aina parhaan mahdollisen vaihtoehdon. Tämän johdosta tulostinta ei kannata pitää päällä, jos sitä ei olla käyttämässä. Jos liität Ultimaten verkkoon, voit ottaa siihen telnet-yhteyden ja liikkua valikossa häiritsemättä kuusnelosen normaalikäyttöä. T64:n sisään voi mennä samalla tavalla kuin D64:äänkin, ja siitä voi ladata haluamansa tiedoston tietokoneen muistiin. Tulostinemulaatio Ultimate tukee ohjelmiston 3.0-versiosta alkaen myös neljää erilaista tulostinta. Ultimate osaa emuloida ainoastaan aitoa 1541-asemaa, mutta sen tiedostonhallinnasta löytyy myös tuki d71ja d81-tiedostoille, joita 1571ja 1581-asemat käyttävät. PuTTY-käyttäjän tulee käydä Terminalasetuksista kääntämässä ”Local echo” ja ”Local line editing” force off -tilaan. Näiden tulostinten merkistöön vaikuttavat DIP-kytkimet on myös emuloitu, joten emuloituun printteriin voi valita haluamansa kansainvälisen merkistön. PNG-tilassa taas emulaatio piirtää kuvan siitä, mitä tulostin olisi tulostanut. Työkalumoduuleista ainoastaan Retro Replay on REU-yhteensopiva. Ultimaten asetuksista voi valita usean eri Action Replayn muunnoksen, Super Snapshotin, Final Cartridge III:n, Epyx Fastloadin ja KCS Power Cartridgen väliltä. Tämän helpottamiseksi Ultimate sisältää virtuaalisen IEC-aseman, jonka kautta voi käsitellä muistikortin tiedostoja suoraan sarjaväylän yli. 69 tarvitaan joskus äärimmäisen harvoin, jos haluttu ohjelma käyttää erikoisempia automaattikäynnistysjekkuja. Tällöin ennen demon käynnistämistä on syytä esiladata .reu-tiedosto massamuistilta emuloituun lisämuistiin. Ultimaten takaa löytyvien nappien järjestyksen voi valita samalta asetussivulta kuin moduulin tyypin. Tulostinemulaation myötä on myös pakko sallia virtuaalinen IEC-asema, joka vähentää hieman yhteensopivuutta erilaisten turbolatureiden kanssa. Tottunut DOS Wedgen käyttäjä osaa toki siirtyä hakemistojen välillä myös BASIC-kehotteessa lähettämällä CD-komentoja aseman komentokanavaa pitkin. Etäkäyttö vaatii toimiakseen hieman säätöä, riippuen tietokoneessa pyörivästä telnet-ohjelmasta ja käyttöjärjestelmästä. Tästä on paljon iloa vaikkapa demoshow’ta pitäessä: voit pitää kannettavan tietokoneen kuusnelosen vieressä ja vaihtaa levykettä ilman, että ruudulla pyörivä demo keskeytyy. Työkalumoduulit Ilman levyturboa Ultimate lataa aivan yhtä hitaasti kuin aito 1541, joten freezertai työkalumoduulin käyttö on suositeltavaa. Ultimate osaa emuloida kaikkia Commodoren valmistamia REU-kokoja ja niiden lisäksi REU:n kokoa voit kasvattaa 16 megatavuun asti. Yleisohjeena voi sanoa, että Action Replay 6 on loistava valinta, ellei tarvitse tukea kasettiturbolle, jolloin Final Cartridge 3 voi olla parempi vaihtoehto. Esilataus tapahtuu selaamalla Ultimaten tiedostonhallinnassa haluttu .reu-tiedosto esiin ja painamalla return, minkä jälkeen voi käynnistää latauksen ponnahdusvalikosta. T64-tiedostot eivät harhaanjohtavasta nimestään huolimatta ole varsinaisia kasetin tiedostokuvia, mutta Ultimate tukee niitäkin. REU, Commodoren muistilaajennus GEOSin käyttäjät ilahtunevat RAM Expansion Uniteli tuttavallisemmin REU-tuesta. Näitä ei voi syöttää asemaan, mutta niistä voi silti ladata tiedostoja muistiin menemällä levykuvan sisään ja valitsemalla sen sisältä tiedoston. Tätä varten on suositeltavaa käynnistää C64-puolella jokin tiedostonhallintaohjelma, jolla voi liikkua eri hakemistoissa. Laite striimaa .tap-tiedoston kasettidatan kuusnelosen muistiin alkuperäisellä hitaudella ja näyttää latauskuvan ja latausmusiikit sitä mukaa, kun ne virtuaaliselta kasetilta latautuvat. REU ei näy suoraan BASICista, vaan sitä pitää käskyttää rautarekisterien kautta kertomalla sille paljonko tietoa siirretään ja mistä REU:n osoitteesta mihin päin kuusnelosen muistia. Valittavanasi on Commodoren oma MPS-80x, Epson FX-80, IBM Graphics Printer ja IBM Proprinter. Valitun moduulin käyttöohjeet kannattaa lukaista internetistä, jotta laitteesta saa täyden hyödyn irti. RAW-tilassa Ultimate kirjoittaa tulostimelle lähetetyt tiedot sellaisenaan massamuistille. Ohjelmistokehitystä tehdessä voi olla hyötyä siitä, että toimintovalikon kautta voi myös halutessaan tallentaa REU:n sisällön massamuistille. Ultimate sisältää myös FTP-palvelimen, jonka kautta voi kopioida tietoa Ultimateen kytkettyjen tallennusvälineiden ja toisen tietokoneen välillä. Virtuaalinen IEC-asema Hyötykäyttäjällä saattaa tulla toisinaan 1541:n levykkeiden 170 kilotavun raja vastaan. Linux-käyttäjän täytyy yhdistämisen jälkeen siirtyä telnetin. Näistä luultavasti AR6 ja FC3 ovat suomalaisille käyttäjille tutuimpia. Osa levyturboista nimittäin olettaa, että laitteen sarjaväylään on kytketty ainoastaan yksi levyasema eikä mitään muuta IEC-laitetta
DEL-näppäin vie takaisin edelliseen näkymään, kokonaan pois pääsee STOP-näppäimellä. Tiedostonhallinnassa F5 avaa toimintovalikon, josta voi luoda levykuvia, käynnistää tietokoneen tai emuloidun 1541:n uudestaan, luoda aidoilta lerpuilta d64-tiedostoja ja niin edespäin. Etenkin C128-käyttäjien on käytännössä pakko käydä säätämässä tätä asetusta, sillä C128:n laajennusväylä on hyvin pitkä ja kohinainen. Minkä vain tiedoston kohdalla Return avaa ponnahdusvalikon, josta löytyy kulloistakin tiedostotyyppiä varten oleellisia toimintoja, kuten erilaiset tavat ladata se muistiin. Eräs tärkeä asetus on CPU Addr valid after PHI2. Tiedostonhallinnassa voi milloin vain käynnistää hakutoiminnon alkamalla kirjoittaa etsimänsä tiedoston tai hakemiston nimeä. Hakemistoihin ja levykuviin pääsee sisälle kursori oikealle -näppäimellä, kursori vasemmalle menee puussa ylöspäin tai ulos levykuvan sisältä. Käyttöohjeita ja -vinkkejä Ultimaten käyttöliittymässä F2-näppäin (eli Shift + F1) avaa asetusvalikon. Ethernetetäkäytön ja ulkoisen jännitelähteen avulla Ultimatea voi käyttää myös muiden IEC-väylää tukevien Commodore-laitteiden kanssa. Useiden tiedostotyyppien kohdalla ponnahdusvalikko sisältää toiminnon ”View”, joka käynnistää yksinkertaisen tekstinnäyttöohjelman. Jotkin muutokset, kuten vaikkapa työkalumodulin valinta, vaativat virtojen katkaisun tullakseen voimaan. View toimii vain muutamien kilotavujen kokoisten tiedostojen kanssa, mutta kokeilemisesta ei ole vaaraa, sillä liian isot tiedostot eivät vain tule näkyviin. Tiedostonhallinnassa on mahdollista kopioida ja siirtää tiedostoja. CommodoreC kopioi valitut tiedostot leikepöydälle ja Commodore-V liittää kopioidut tiedostot sillä hetkellä auki olevaan hakemistoon. 1 70 komentokehotteeseen antamalla escape-merkki näppäinyhdistelmällä Ctrl + AltGr + 9 ja antaa käsky ”mode character”. 2 1 7 . Täällä pääsee liikkumaan kursorinäppäimillä, Returnilla sekä STOPja DELnäppäimillä. Lisävirtaa ei ole syytä kytkeä, jos Ultimate on kiinni tietokoneen moduliportissa. Muistilappu tulee esiin F3-näppäimellä. F1 ja F7 vierittävät tiedostolistaa sivun kerrallaan ylös ja alas. Sopiva arvo on löytynyt, kun tietokone käynnistyy normaalisti. STOPnäppäimen painallus myös tallentaa muutokset välittömästi. Kuusnelosen laajennusväylän kapasitanssi vaihtelee hieman siihen kytkettyjen laitteiden määrän ja liitinten likaisuuden mukaan. Emuloidun 1541:n asetukset.. Ultimatessa on myös kyljessä microUSB-liitäntä, josta laitteelle voidaan syöttää käyttöjännite. F3 tuo esiin pienen muistilapun käytettävissä olevista näppäinkomennoista. Jotkin toiminnot avaavat Returnin painalluksella ponnahdusvalikon, toisten tilaa vaihdetaan kursorinäppäimillä. Välilyönti valitsee yksittäisen tiedoston, Commodore-A kaikki tiedostot ja Commodore-N tyhjentää valinnan. Jos tietokone käynnistyy mustaan ruutuun, mutta Ultimaten valikkoon pääsee, kannattaa käydä kasvattamassa tuota Addr valid -aikaa hieman. Kokeile pykälä kerrallaan, poistu aina STOP-näppäimellä ja käytä sitten virrat pois. Stop-näppäimellä pääset ulos Ultimaten tiedostonhallinnasta
71 Kuusnelosen käyttöjärjestelmän korvaaminen Jossain vaiheessa saattaa tehdä mieli kokeilla vaihtoehtoisia KERNAL ROMeja, ja joskus niiden kanssa saatetaan tarvita myös levyasemaan toista ROM-piiriä. Emuloidun SIDin ääniä ei saa ohjattua sisäänrakennettuun kaiuttimeen, vaan niiden kuuntelemiseksi on kytkettävä vahvistin ja kaiuttimet 3,5 mm:n ääniulostuloon. Ulticopy 8 lukee asemasta 8 ja Ulticopy 9 asemasta 9. Aivan kaikki II+:n hienoudet eivät toimi vanhemmissa versioissa, mutta kaikki mallit ovat erinomaisen monipuolisia korvikkeita vanhalle leivänpaahtimelle. Tuotetta valmistetaan erissä ennakkotilausten perusteella, joten toimitusaika voi ajoittain olla pitkä, ajoittain hyvinkin lyhyt. Jos haluaa kirjoittaa d64-tiedostoja lerpuille, joutuu käyttämään perinteistä keinoa eli kuusnelosessa pyörivää kopiointiohjelmaa. Miten ja mistä. C64 and Cartridge Settings -näkymä.. Käyttöön voi valita yhden tai kaksi emuloitua piiriä ja kullekin voi valita erikseen, emuloidaanko 6581:n vai 8580:n käytöstä yhdistettyjä aaltomuotoja. Erillisen Capture save to TAP -valinnan avulla voi tallentaa ohjelmia kuusnelosesta .tap-tiedostoihin. F2-näppäin avaa päävalikon. Kasettiasema kytketään adapteriin, adapteri kytketään tietokoneeseen ja Ultimateen ja toimintovalikosta valitaan Sample Tape to TAP. Ultimate II+:n voi hankkia suoraan valmistajalta osoitteesta www.1541ultimate.net. Ultimate osaa myös lukea kasetteja .tap-tiedostoksi, jos laitteen mukana hankkii erillisen kasettiadapterin. Kun levy on luettu, laite kysyy tiedoston nimeä ja tallentaa vastaluetun d64-tiedoston sillä hetkellä auki olevaan hakemistoon. Niitä on paljon erilaisia, mutta runsauden pulaa helpottanee tieto, että useimmissa työkalumoduleissa on myös sisäänrakennettuna kopiointiohjelma. Vaihtoehtoinen ROM täytyy käydä vielä kääntämässä päälle sekä tietokonetta että levyasemaa varten Ultimaten asetusvalikosta, ja virtojen katkaisun jälkeen vaihtoehtoinen käyttöjärjestelmä on käytettävissä. Piirien sijainnin muistiavaruudessa voi myös valita muutamasta yleisimmin käytetystä alueesta. Oikea muistialue riippuu käytetystä ohjelmasta tai soitetusta kappaleesta, mitään standardia sille ei ole. SID-emulaatio Jos kuusnelosen SID-piiri on sökönä eikä pieni epätarkkuus emulaatiossa haittaa, voi Ultimatea käyttää myös SID-emulaattorina. Magneettisen median taltiointi Jos haluat tehdä d64-tiedostoja alkuperäisistä levykkeistä, riittää että kytket Ultimaten kuusneloseen, levyaseman Ultimateen ja valitset toimintovalikosta Ulticopy-vaihtoehdon. Myös käytettyjä Ultimateja liikkuu toisinaan markkinoilla, sillä etenkin II-versiota ehdittiin myydä tuhansia kappaleita. Kasettiasemasta painetaan play ja Ultimate lukee signaalin talteen myöhempää käsittelyä varten. Hinta on 149,95 euroa + postikulut. Ultimaten tiedostonhallinnalla voi selata haluamansa .romtiedoston esiin, ja Returnin takaa löytyvästä ponnahdusvalikosta löytyvät vaihtoehdot sekä KERNALin että levyaseman ROMin päivittämiseksi
Kun kohdistetaan funktio f() arvoon z 1 , saadaan edelleen z 2 = f(z 1 ). Javalla pystyy toki myös käsittelemään näyttöä ja puskureita sekä asettelemaan yksittäisiä kuvapisteitä, mikä jääköön kotitehtäväksi. Esittelemme koodimuodossa ranskalaisen Gaston Julian luoman fraktaalijoukon, Julian joukon sekä Hilbertin käyrät, jotka ovat saksalaisen matemaatikon David Hilbertin tuotos vuodelta 1891 – sama Hilbert, joka esiintyi Tietojenkäsittelyteoria-artikkelissa (Skrolli 2016.2). Ohjelma käännetään komennolla javac JuliaSet2DFrame.java JuliaSet2D. java Complex.java ja suoritetaan: java JuliaSet2DFrame JuliaSet2D Complex . Saadaan z 1 = f(z ). Eri parametreilla ja kompleksiarvoisilla funktioilla syntyisi erilaisia joukkoja. Hilbert curve) piirretään neliöön, joka on jaettu neljään yhtä suureen osaan. Ohjelmassa on kaksi luokkaa, Hilbert ja HilbertDisplay. Varsinainen logiikka on JuliaSet2Dja Complex-luokissa. Kompleksilukua voi esittää sekä reaalitai imaginaarimuodossa että polaarimuodossa, ja olio on sama molemmissa tapauksissa. Täydelliset lähdekoodit kommentteineen saat osoitteesta skrolli.fi/ numerot. Hilbert. Yksittäisen pikselin piirtäminen Javalla on perinteisesti ollut hieman kinkkistä, joten kirjoittaja on käyttänyt pisteen kokoisia ellipsejä. Pascalin sijaan Java-ohjelmamme käännetään komennolla javac HilbertDisplay.java Hilbert.java ja suoritetaan: java HilbertDisplay Hilbert . Kukin neliön osa jaetaan edelleen neljään yhtä suureen osaan, ja piirtämistä jatketaan samalla periaatteella, mutta piirtosuuntaa vaihdellen. 2 1 7 . Koodissa rekursio on rajoitettu viiteen kerrokseen, mutta syvyyttä voi muuttaa hilbertCurves() -kutsun parametrista. julia() -metodissa valitaan satunnaisesti toinen näistä kahdesta etumerkistä, plus tai miinus. Kompleksisella neliöjuurifunktiolla on kaksi arvoa, mistä seuraa iteroimassamme kaavassa z = +?(y c) merkintä +-. Tarvitset Javan JDK-ympäristön, jonka voit ladata osoitteen java.com kautta. Näin saadaan mukavan näköinen fraktaalikuva. Monet kaksiulotteiset fraktaalikuvat ovat syntyneet kompleksisen funktion iteroinnista. Ohjelmassa on kolme luokkaa: JuliaSet2DFrame-luokka muodostaa Javan käyttöliittymäkirjastojen tarvitsemat raamit ohjelman näyttämiseen. Varsinaisen kompleksilukujen laskennan suorittaa luokka Complex. Hilbertin neliöt Hilbertin käyrä (engl. Niklaus Wirth käyttikin Hilbertin käyriä esimerkkinä rekursiosta aikana, jolloin aihe oli jossain määrin uusi tietojenkäsittelytieteen oppikirjoissa. Tällä tarkoitetaan sitä, että aloitetaan kompleksiluvusta z ja sitä iteroivasta kompleksifunktiosta f(). Käyrä kulkee neliön osien keskipisteestä toiseen, muodostaen kulmikkaan U-muodon (esimerkissämme C:n). Seuraavan kompleksilukumuuttujan z arvo lasketaan lausekkeella: z = z.julia(c); , jossa muuttuja c on parametri, joka saa aikaan halutun kuvan. Teksti ja kuvat: Antti Ylikoski, Janne Sirén Koodi Ensimmäinen askel – Hilbertin käyrä on loputon sarja poikittaisia suoria. Julia sets). Java-ohjelmointi Kuuluisia kuvioita Historialliset matematiikkalöydökset toimivat hyvin myös ohjelmointiharjoituksina. Käytämme ns. Kompleksiluokalle määritellyt operaatiot on kaikki tehty samalla periaatteella: jos on kaksi kompleksilukua a ja b , niin niiden summa sijoitetaan kompleksilukuun c Javan lauseella: c = a.plus(b); . Complex-luokassa on myös määritelty funktio z.julia(c) , jonka iteroiminen laskee Julian joukon. Kuuluisa Mandelbrotin joukko sekä Julian joukko syntyvät tämän toimenpiteen pohjalta. Kompleksiluku määritellään Complex-luokan ilmentymänä siten, että kullakin ilmentymällä on neljä komponenttia: kompleksiluvun reaaliosa, luvun imaginaariosa, polaarikoordinaattiesitysmuodon pituus eli moduli sekä argumentti eli vaihe. Nyt iteroimme kompleksisen toisen asteen polynomin y = z 2 + c käänteisfunktiota z = +?(y – c). Wirth oli professori Sveitsissä ja Pascal-kielen keksijä. Hilbertin käyrät on koodissa määritelty siten, että käyrät koostuvat osista A, B, C ja D ja edelleen esimerkiksi osa C koostuu pienemmistä osista B, C, C ja D jne. Runko on JuliaSet2D-luokassa, jossa määritellään parametrit joukolle sekä iteroidaan piirtävää silmukkaa. Näin jatketaan. Lisätehtävänä suosittelemme piirtovärin vaihtelua Julian ja Hilbertin kuvioihin. Algoritmimme on saanut inspiraationsa Niklaus Wirthin kirjasta Algorithms + Data Structures = Programs (Prentice-Hall, 1976). 1 72 J ava-ohjelmointikielellä on melko helppo visualisoida matemaattisia kuvioita. Jälkimmäinen tarvitaan ohjelman näyttämiseen ruudulla, ensimmäinen laskee ja piirtää varsinaisen kuvan – tarkemmin ottaen metodeillaan a() , b() , c() ja d() . Julian rönsyilyt Ranskalainen matemaatikko Gaston Julia kehitti viime vuosisadalla matemaattista teoriaa, jonka pohjalta syntyivät Ensemble de Julia -fraktaalijoukot (engl. Inverse Iteration Method -algoritmia, jossa iteroidaan taaksepäin kompleksista toisen asteen polynomifunktiota, joka luo yhden Julian joukon
julia()-metodi (osa Complex.javaa). // Antti Ylikoski 2016-11-08 Skrolli-lehdelle import java.awt.*; import javax.swing.JComponent; import java.awt.geom.*; public class JuliaSet2D extends JComponent { final static Paint bg = Color.GREEN; public JuliaSet2D() { setOpaque(true); } protected void paintComponent(Graphics g) { final int max_iter = 200000; final double win_scale = 200.0; Complex c = new Complex(0.1, -0.651); Complex z = new Complex(0.15, 0.25); int j; Graphics2D g2 = (Graphics2D)g.create(); g2.setPaint(bg); if (isOpaque()) g2.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); for (j = 1; j <= 10; j++) { z = z.julia(c); } for (j = 1; j <= max_iter; j++) { Area onePoint = new Area (new Ellipse2D.Double( (win_scale*z.re + 250.0), (win_scale*z.im + 250.0), 1, 1 )); g2.setColor(Color.black); g2.fill(onePoint); g2.draw(onePoint); z = z.julia(c); } g2.dispose(); } public Dimension getPreferredSize() { Insets borders = getInsets(); return new Dimension(500 + borders.top + borders.bottom, 500 + borders.left + borders.right ); } public Dimension getMinimumSize() { return getPreferredSize(); } } Listaus. JuliaSet2D.java. Hilbert.java. // Antti Ylikoski 2016-11-09 Skrolli-lehdelle import java.awt.Graphics; import javax.swing.JPanel; import java.lang.Math; import java.awt.*; import java.awt.geom.*; public class Hilbert extends JPanel { private int x, y; private int oldx, oldy; private int width, height; private int scale; private Graphics2D gx; final static Paint bg = Color.RED; public void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); width = getWidth(); height = getHeight(); gx = (Graphics2D)g.create(); gx.setPaint(bg); if (isOpaque()) gx.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); gx.setColor(Color.white); hilbertCurves(5); } private static int intPower(int n, int e) { return (int) Math.pow((double)n, (double)e); } private void hilbertCurves(int n) { int aux1; int nn; for(nn = 1; nn <= n; nn++) { scale = intPower(2, nn+1); aux1 = scale 1; hilbertMove(aux1, aux1); x = scale 1; y = scale 1; a(nn); // draw the curve } } private void a(int i) { if (i > 0) { d(i-1); x = x-2; hilbertDraw(); a(i-1); y = y-2; hilbertDraw(); a(i-1); x = x+2; hilbertDraw(); b(i-1); } } private void b(int i) { if (i > 0) { c(i-1); y = y+2; hilbertDraw(); b(i-1); x = x+2; hilbertDraw(); b(i-1); y = y-2; hilbertDraw(); a(i-1); } } private void c(int i) { if (i > 0) { b(i-1); x = x+2; hilbertDraw(); c(i-1); y = y+2; hilbertDraw(); c(i-1); x = x-2; hilbertDraw(); d(i-1); } } private void d(int i) { if (i > 0) { a(i-1); y = y-2; hilbertDraw(); d(i-1); x = x-2; hilbertDraw(); d(i-1); y = y+2; hilbertDraw(); c(i-1); } } private void hilbertMove(int xxx, int yyy) { x = xxx; oldx = xxx; y = yyy; oldy = yyy; } private void hilbertDraw() { int ax, ay; int aoldx, aoldy; ax = (int) ((double) width * ((double) x / (double) scale)); ay = (int) ((double) height * ((double) y / (double) scale)); aoldx = (int) ((double) width * ((double) oldx / (double) scale)); aoldy = (int) ((double) height * ((double) oldy / (double) scale)); gx.drawLine(aoldx, aoldy, ax, ay); oldx = x; oldy = y; } } Listaus. Julia. 73 // Antti Ylikoski 2013-02-10 2013-02-17 public Complex julia(Complex c) { Complex aux = new Complex(); int rn; aux = this.minus(c).sqrt(); rn = rnd.nextInt(2); if (rn == 0) return aux.neg(); else if (rn == 1) return aux; else { System.out.printf("Error"); return aux; } } Listaus
Levykkeiden mukana tuli toisinaan täytteenä pikku ohjelmia, joissa ei ollut pelattavaa ollenkaan. Demoskenen historiassa erottuu muutamia tunnistettavia kausia, joiden kuluessa samanhenkiset harrastajat ensin kerääntyivät yhteen ja sitten määrittelivät yhteisönsä tavat sekä rajat. 1980-luvun piratismi oli tiiviisti kytköksissä peleihin, kun taas 1990-luvun itsetietoiselle skenelle pelaajat edustivat selvästi ulkoryhmää. 1 74 Kulttuuri Pitkästä historiastaan huolimatta demoskenestä on edelleen olemassa niukasti akateemista tutkimusta. Keskityin itse etenkin kräkkija 4k-introihin (kooltaan 4096 tavua) nostaakseni muunkin tyyppisiä teoksia esiin demojen varjosta. O ma ensikosketukseni skeneen olivat Commodore 64 -piraattien pelien alkuun lisäämät kräkki-introt 1980-luvun puolivälissä. Ensin kaseteilla ja hiukan myöhemmin jo lerpuilla. Pelien ”äänittäminen” ei herättänyt meissä sen suurempia eettisiä pohdintoja, olihan kyseessä ajan tapa. Nämä tuolloin melko turhilta tuntuneet ekstrat soittivat musiikkia tai näyttivät pieniä animaatioita. Alku oli hankalaa, sillä kaikesta piti ottaa selvää omin voimin. Tutustuin demoskeneen toden teolla 1990-luvun alussa, ja pian perustimme samanhenkisten koulukaverien kanssa oman PC-demoryhmän, Fitin, sekä ryhdyimme tutustumaan ohjelmoinnin, grafiikan ja musiikin saloihin. Hyvänä puolena on etenkin ajansäästö: slangin ja tapojen opetteluun ei huku aikaa, minkä lisäksi vuosien saatossa nähdyistä demoista on syntynyt kokonaiskuva skenen luovista töistä. Tietotekniikan kehitys ja alati muuttuva markkinatilanne vaikuttavat väistämättä harrastajiin, kun itselle tärkeä laite vanhentuu tai ajautuu marginaaliin. Pelkkä osallistuminen ei kuitenkaan ole mikään tutkimusmenetelmä, jollei sitä tee tieteellisten kriteerien mukaan. Löydöksiä Skeneä käsittelevissä tutkimuksissa keskiössä ovat yleensä olleet täysikokoiset demot. Skeneristä tutkijaksi Oma, kohta 30 vuotta kestänyt demoharrastukseni oli luonnollisesti väitöstutkimukseni lähtökohta. Näin introja luokkakaverini kotona monien pelituokioiden aikana, mutta vielä tuolloin ne eivät meitä kiinnostaneet: halusimme vain pelata, joten ne ohitettiin mahdollisimman nopeasti välilyönnillä. Kuaket pois! Times of Change in the Demoscene – A Creative Community and Its Relationship with Technology on ladattavissa täältä: www.kameli.net/~marq/ reunanen-times_of_change.pdf Demoskeneä tutkimassa Teksti: Markku Reunanen Kuva: Ji Hyun Hong. Teknologiset murrokset on otettu vastaan vaihtelevasti: osa on nähnyt niissä yhteisön tulevaisuuden, osa sen tuhon. Ystävälläni oli hiukan vanhempi tuttu, jolta saimme kopioina ajan huippupelejä. Siinä missä ulkopuolisen haasteena voivat olla yhteisön käytäntöjen ja ääneen lausumattomien koodien ymmärtäminen, sisältä käsin ryhmäänsä tutkivan täytyy puolestaan päästää irti ennakkokäsityksistään. Itselle läheisen aiheen tutkimisessa on sekä hyötynsä että vaaransa. 2 1 7 . Yhteisö luo kuitenkin myös paljon muuta: introja eli kooltaan pieniä demoja, kuvia, musiikkia, levykelehtiä, videoita ja jopa pelejä. Vasta paljon myöhemmin ilmeni, että paikkakunnalla oli myös meitä vanhempia Amiga-tyyppejä, jotka olivat olleet mukana tunnetuissakin ryhmissä. T-paidat, julisteet, rintamerkit ja rannekkeet taas ovat skenen ei-digitaalista esineistöä. Samoja kaikuja voi aistia edelleen vaikkapa Assemblyillä, joihin moni puristi pettyi niiden kasvaneen pelifokuksen myötä. Eräs dramaattisimpia käänteitä oli läpi koko 1980-luvun suositun Commodoren hiipuminen 1990-luvun alussa. Skenen ylistäminen ja erityisyyden korostaminen ovat potentiaalisia vaaroja, joita ei toisaalta saa kompensoida vähättelylläkään. Toisin sanoen pitää pystyä kyseenalaistamaan kaikki ”jo valmiiksi tietämänsä” ja unohtamaan omat suosikkinsa sekä inhokkinsa. Laitteet ja käyttöjärjestelmät eivät ole pelkästään työkaluja, vaan skenen suhde niihin on paljon läheisempi. Hiljattain aiheesta väitellyt Markku ”Marq” Reunanen kertoo Skrollille, miten päätyi tutkimaan demoja ja millaista on laittaa itselle läheinen harrastus suurennuslasin alle
Assembly Winter on pelaajille 75 _| |_ \____/ /\__/\ \__/_/ \_\__/ / \ \__/ / \ \/__\/ _ / \ _ | | # ### ##### ### ##### ####### ##### ####### ######### ####### ######### ########### ######### ########### ############# ########### ############# ############### ############# ############### ################# ############### ################# ################### ################# ################### ##################### Kuva 1. Nähtävästi for-silmukan sisältö kelpaa jo samalle riville silmukan määrittelyn kanssa, mikä säästää rivinvaihdon ja sisennyksen: for i in range(27):print("#"*(1+2*(i%3+i/3))).center(21) 56 merkkiä, nimimerkki Tegu. Toiselle sijalle tuli nimimerkki Tegu 56 merkin ohjelmalla. Kärkikolmikon ulkopuolelta kunniamaininnan ansaitsee Tomi Leppänen kilpailun ainoalla rekursiivisella ratkaisulla. Koodissa on myös onnistuttu pakkaamaan kolme komentoa samalle riville käyttäen puolipistettä erottimena, vaikka edellisessä lehdessä väitettiin, ettei tämä olisi mahdollista: 86 merkkiä, Tomi Leppänen. Pähkinänurkan ratkaisut Edellisessä Skrollin numerossa oli haaste, jossa tehtävänä oli tulostaa kuvan 1 näköinen ASCII-kuusipuu mahdollisimman lyhyellä Python-ohjelmalla. <_')___ ((_)) <_')___ __(_|_/ / ( _ )-_<_')__ _ _-( _ )--\_____ _/ \\ \\ -( _ )\\ \\ ._L__L_, \\ \\ opq Kulttuuri. Lisäksi ratkaisu osoittaa vääräksi viime lehdessä olleen väitteen, että mikä tahansa toisto vaatii vähintään kaksi riviä koodia. Voittajaksi selviytyi Mika Mustonen 51 merkin ohjelmalla. Onnea! Jarno Niklas Alanko ((_)) ((_)) _O/ _. Voittaja saa hienon Skrolli-T-paidan. Helmikuun ensimmäisenä viikonloppuna tuhannet pelaajat ja peleistä kiinnostuneet kokoontuivat Helsingin Messukeskukseen. def _(a):print(" "*(10-a//2)+"#"*a) def f(a): if a>5:f(a-2) _(a-4);_(a-2);_(a) f(21) Kolmannen sijan kilpailussa saavutti Marko Männistö 78-merkkisellä ratkaisullaan: print("\n".join(" "*j+"#"*(21-2*j) for j in [10-i//3-i%3 for i in range(27)])) 78 merkkiä, Marko Männistö. Assembly Winter on täysin pyhitetty peleille ja pelikulttuurille. Suurin innovaatio ratkaisussa on standardikirjaston center-funktion käyttö, joka tiivistää rivien keskittämiseen vaadittavaa koodia huomattavasti. Toimituksen postilaatikkoon kolahti puolen tusinaa hyvää ratkaisua, ja nyt on aika julistaa voittajat. Samoin kuin Tegu, hän oli keksinyt hyödyntää yhden rivin silmukkaa ja standardikirjaston center-funktiota, mutta nerokkaasti askarreltu forsilmukka vei lopulta voiton: n=1 for i in[2,2,-2]*9:print("#"*n).center(21);n+=i 51 merkkiä, Mika Mustonen. 75 Teksti ja kuvat: Sakari Lönn Assembly Winter on nopeassa tahdissa kasvanut yhä suuremmaksi perinteikkään Assembly Summerin rinnalla
Lähdinkin paikalle hyvin kiinnostuneena, koska kokemusta ei ollut kuin ”kesäassyistä” demoineen ja skenepartoineen. Kaiken kaikkiaan tapahtumasta jäi sellainen fiilis, että tänne on päästävä uudestaan. StreamCornerissa oli mahdollisuus käydä katsomassa suosittujen striimaajien lähetysten tekemistä. 2 1 7 . Kilpailijoiden tuli tunnistaa erimerkkiset energiajuomat muovilaseista pelkästään maun perusteella. Assembly oli vähän sivummalla. Kilpailun finalistit olivat yhtä hyviä, joten lopulta kilpailu ratkesi sillä, että järjestäjä vielä sekoitti juomia keskenään ja kilpailijoiden tuli kertoa, mitä juomia oli sekoitettu. Erityisesti bulgarialainen joukkue jäi voiton lisäksi hyvin mieleen myös siitä, että se juhli itse äänekkäästi onnistumisiaan pelissä yrittäen näin provosoida vastustajaa. Overwatchissa voiton vei Ninjas in Pyjamas -niminen kotimainen joukkue. Tämä oli oikeastaan ainoa tila wc-jonojen lisäksi, jossa yleisöt kohtasivat. Valitettavasti tälläkin kertaa CS:ssä voitto meni ulkomaille, bulgarialaiselle Outlaws-ryhmälle. Erään ravintolan parhaan pöydän olivat täyttäneet Hell’s Angels -moottoripyöräkerhon jäsenet. Aiemmin olin pitänyt pelaajille katsomossa hurraamista hieman omituisena ja erikoisena, mutta huomasin yllättäen itsekin innostuvani tapahtumista. Tapahtuman massiivisuus näkyi myös verkkoliikenteessä.. CS-turnauksen aikana oli jonkin verran teknisiä ongelmia, jonka vuoksi ohjelma hieman venyi suunnitellusta, mutta läpi viikonlopun otteluita lavalla selostaneet Teemu ”Wabbit” Hiilinen ja Juha ”aNGeldusT” Kurppa pitivät tunnelmaa yllä lennokkaalla läpänheitollaan. 1 76 H eti alkuun pitää tunnustaa, että kyseessä oli tämän artikkelin kirjoittajan ensikosketus ”talviassyihin”. Sitä on Assembly! Selostaja Teemu "wabbit" Hiilinen piti tunnelmaa yllä pelien välissäkin CS:GO-lavan tapahtumat kiinnostivat yleisöä. Lähdin selvittämään millainen henki ja tunnelma talvisessa pelitapahtumassa on, kun kaikki ovat paikalla enemmän tai vähemmän pelien takia. Bulgarialainen Outlaws vei voiton CS:GO:ssa. Energiajuomien tunnistamisessakin kilpailtiin. Kun olin lähdössä sunnuntaiaamuyönä Messukeskuksesta kotiin, törmäsin infotiskin kulmilla erääseen yläastetta käyvään tuttavaani ja tunsin yhteenkuuluvuutta hänen kanssaan, vaikka meillä onkin yli kahdenkymmenen vuoden ikäero. Asiantuntijat Joona ”natu” Leppänen ja Jenny ”NapuliX” Kåla toivat lähetykseen oman tarvittavan lisänsä ja osasivat jakaa juuri tarpeeksi taustatietoa joukkueista. Vaikken peliä ole itse koskaan pelannutkaan, niin urheiluhenkisenä ihmisenä oli helppo valita kulloinkin lavalla esiintyvistä joukkueista oma suosikki ja kannustaa sitä. Counter-Strike keräsi suurimman yleisön CS:GO:n pro-turnaus keräsi hieman Overwatchia suuremman yleisön, ja itse keskityin CS:n seuraamiseen. Yleisö kannusti molempia CS-finaalin joukkueita, vaikka suomalaiset olivatkin tippuneet jo pois. Kuulin jo ennakkoon, että tapahtumien sisäänpääsyliput kelpasivat ristiin molempiin tapahtumiin. Yle Urheilun eSportslähetyksissä oli selostajien lisäksi myös asiantuntijakommentaattorit ja CS:GO-lähetyksiä pystyi seuraamaan myös katsomosta. Heitä oli myös mahdollisuus tavata. Suurin syy ratkaisuun saattoi olla se, että molempia tapahtumia palvelevat Messukeskuksen ravintoloiden palvelut sijaitsivat tapahtumien välisessä tilassa. Kontrasti oli aika suuri Assembly Winterin tapahtumiin ja kävijöihin verrattuna ja tuskin Helvetin Enkeleillä oli pienintäkään käsitystä, mitä parin seinän takana tapahtui. Moottoripyöräväki ja pelaajat samassa jonossa Jo tapahtumaan paikalle löytäminen osoittautui suureksi haasteeksi. Suomalaisista parhaiten menestyi turnauksen todellinen yllättäjä, joka oli karsintojen kautta turnaukseen päässyt Rynnäkköviikset – Seinäjoen Jalkapallokerhon siipien suojissa toimiva eSports-joukkue. Muuten tapahtumien yleisöt eivät juurikaan sekoittuneet toisiinsa. Joko pelaamassa haluamaansa peliä itse konepaikallaan tai sitten seuraamassa jännittäviä pro-tason pelaajien välisiä otteluita Counter-Strike: Global Offensivessa ja Overwatchissa. Energiajuomienkin tunnistamisessa kilpailtiin Assemblyn erikoisin kilpailu, jota olin todistamassa, oli eräällä lavalla käyty energiajuomien tunnistuskilpailu. Näin ollen moottoripyöriä katsomaan tulleet pariskunnat ja perheet jonottivat hampurilaisia samassa jonossa suurimmalta osaltaan teini-ikäisistä koostuvien Assembly-vieraiden kanssa. Kesäassemblyiltä tutuiksi tulleet Messukeskuksen kutosja seiskahallit oli pyhitetty samana viikonloppuna pidettäville MP 17 -moottoripyörämessuille
Yhteisasuntoja kutsutaan pelitaloiksi. Assembly Winter -tapahtuman CS:GO-pro-turnaukseen hän kokosi yhdessä veljensä Niko ”NaSu” Kovasen kanssa kaveripohjalta joukkueen, koska kyse oli totisen turnauspelaamisen lisäksi myös vanhojen kavereiden tapaamisesta. Myös tamperelainen amerikkalaisen jalkapalloilun seura Saints on perustanut eSports-jaoston panostaen CS:GO:hon. Assembly Winterissä nähtiin CS:GO:ssa Seinäjoen Jalkapallokerhon väreissä kilpaillut Rynnäkköviikset ja Overwatchissa Helsingin IFK:n Helsinki Reds. Kyllä siinä alkaa sellaiset pikkujutut vähitellen hiertämään. Yhdessä asuttaessa pyritään mahdollistamaan paras mahdollinen menestyminen joukkueena. Viimeinen joukkue missä pelasin oli WinFakt, jonka kokosin vuoden 2011 kesällä. Oli niin paljon matkoja, ettei pystynyt samaan aikaan käymään koulua, Kovanen kertoo. Tomi Kovasen mielestä siinä ei ole kuitenkaan järkeä. 77 T omi ”lurppis” Kovasta voi hyvällä syyllä kutsua CounterStrike -piireissä legendaksi. Heinäkuussa 2004 tehtiin uusi joukkue wings, josta myöhemmin tuli Serious Gaming ja meistä tuli nopeasti yksi Suomen parhaista CS-tiimeistä. Joskus aiemmin hän pelasi paljon. Pelaaminen vei ulkomaille asumaan Vuonna 2009 oli seuraavan askeleen vuoro, kun Kovanen muutti Yhdysvaltoihin pelaamisen vuoksi. Se on sama juttu, jos on kämppis, joka on erilainen kanssasi. Sen jälkeen kun valmistuin lukiosta, oli muutama vuosi välissä ennen kuin menin yliopistoon. Se vähän harmitti omalta osaltani, hän toteaa. Kyllä minulla pitää olla omaakin elämää. – En ehtinyt oikeastaan treenata turnausta varten yhtään. asti aamulla, nukuin kuusi tuntia ja menin uudelleen kouluun. – Yhdysvalloissa asuessani asuin parin pelaajan kanssa jonkin aikaa. Vuodesta 2005 alkaen kävimme kaikissa isoissa turnauksissa aina vuoden 2012 kevääseen asti, jolloin lopetin pelaamisen. Kovasella on siis perspektiiviä elektroniseen urheiluun, josta on tulossa yhä vakavammin otettava urheilumuoto. Yleisesti voisi sanoa, että olimme noin top 5 -joukkue maailmassa; kilpailimme voitoista ja yleensä sijoituimme noin semifinaalien maastoon. En montaa tuntia kerennyt pelata. Tulin sellaisiin aikoihin töistä, että Suomessa ammattiliitot eivät kiittelisi. Jokaisella on oma elämä urheilun lisäksi, vaikka antavatkin ihan kaikkensa silloin, kun he ovat siellä yhdessä Tavalliset kävijät saivat haastaa Tomi Kovasen ASUS-ständillä CS:ssä.. – En voi väittää, että minulla ihan hirveästi muuta elämää olisi ollut, kun lukioikäisenä tulin koulusta kotiin kolmen-neljän aikaan, pelasin kahteen CS-legenda tuli pitämään hauskaa Tomi ”lurppis” Kovanen kuului joskus maailman parhaaseen CS-joukkueeseen ja pelasi ammatikseen. – Aloin pelata Counter-Strikea vuoden 2003 alussa. – En ole koskaan ymmärtänyt sitä ollenkaan. Tykkään siitä, että kun pelaan, niin pelaan, ja kun poistun sieltä ja otan luurit pois päästä, niin minulla on sen jälkeen se oma elämä siinä. Suomessakin urheiluseurat ovat ottaneet eSportsin siipiensä suojaan. – Kesällä 2006 kasattiin hoorai-joukkue, joka vaihtoi loppuvuonna nimeksi 69N-28E, jonka nimisenä olimme maailman parhaita vuonna 2007. Ne ovat ihan turhia ärsykkeitä, enkä näe siinä oikein mitään hyötyä. Hyvin paljon. Tuolloin hänellä meni niin lujaa, ettei hän ehtinyt tehdä elämässään mitään muuta kuin harjoitella, pelata ja matkustaa turnauksiin. Nykyään hän toimii rahoitusalalla Lontoossa ja ehtii pelata vain harvoin. Hän on vasta 28-vuotias, mutta alallaan veteraani. Takaisin hän palasi vuoden 2011 alussa. Tämä nimi muuttui myöhemmin, sillä se oli vain väliaikainen osa pelitavarabrändi ROCCATin markkinointia. – Vuoden 2009 keväästä pelasin EG:ssa (Evil Geniuses), joka oli Yhdysvaltojen paras joukkue ja myöhemmin yksi maailman parhaista. Hän on kulkenut pitkän tien, mutta lopetti pelaamisen vuonna 2012. – Eihän se missään urheilussakaan mene niin, että kaikki asuu samassa talossa. Onhan se hyvä, jos kaikki asuvat lähekkäin ja on joku toimisto, jonne voi mennä pelaamaan, mutta en minä ainakaan kestäisi jatkuvaa yhdessäoloa. Sehän on sellainen asia, joka ei saisi vaikuttaa pelaamiseen. Ei ymmärrystä yhteisasumiselle Jotkin ammattilaisjoukkueet asuvat ja harjoittelevat yhdessä jakaen kaiken arjen keskenään. Hän ei ole enää ammattilainen, mutta painavia mielipiteitä hänellä on koskien elektronista urheilua. Hänen joukkueensa ROTY jäi alkulohkoon. Joukkueiden nimet ja joukkueet vaihtuivat, mutta Kovanen jatkoi maailman huipulla. Aiemmat pari viikkoa olivat aika raskaat töissä. Jos hän ei siivoa ja jättää juttuja pöydälle. Turnaukseen valmistautuminenkin jäi hyvin minimaaliseksi
Totta kai päätuomarilla on se viimeinen sana, mutta pitää olla sen verran viisas, että osaa ottaa huomioon muutkin asiat kuin sen, mitä siinä pelissä tapahtuu. Esimerkiksi DDR:ssä. Kontrasti on hyvin suuri turnauksiin, joita ei lähetetä valtakunnan verkossa. Sen takia meillä on täällä esimerkiksi radiopuhelimet, että voimme mahdollisimman nopeasti levittää tietoa, ja asiat tapahtuvat, että oikea ihminen pääsee paikalle korjaamaan ongelmaa, Nieminen selittää. Kilpailu on eSportsissakin niin kovaa, että menestyäkseen joukkueiden on pakko panostaa touhuun ammattimaisesti ja kokopäiväisesti. Kaksipäiväisessä CS:GO-turnauksessa oli erityisesti perjantaina teknisiä haasteita, ja aikataulu venyi sen vuoksi hieman. 1 78 CS-tuomarin tehtävä on haastava Elektronisessa urheilussa turnauksen järjestämisessä tärkein tehtävä on päätuomarilla. treenaamassa. – Olen päätynyt täällä tähän tehtävään oikeastaan Starcraftin kautta. Näistä varmastikin suora tv-lähetys on suurin stressiä tuova tekijä päätuomarin tehtävään. Radiopuhelimeen vastailua, sen kuuntelemista. Voidaan jopa sanoa, että odottakaa, että nyt minulla on jotain tärkeämpää tekemistä tai että tämä asia hoituu kyllä sitten ajallaan, hän kuvaa. Järjestäjät ovat ilmeisesti huomanneet, että olen hoitanut ihan hyvin päätuomaroinnin Starcraftin puolella, niin sitten kysyttiin, että mikset voisi hoitaa tätäkin. Miten näin haastavaan tehtävään päädytään. – Kyllä se on iso stressitekijä. Päätuomari on enemmän sellainen koordinoiva rooli. Apunaan hänellä on iso taustatiimi. Läppärille otteluiden tulosten syöttämistä ja pelien seuraamista. Se ei tule olemaan ikinä sen arvoista kuin kaikki muu, mitä joudut uhraamaan, jos se tuntuu sinusta uhraamiselta. – DDR:ssä kokeiltiin myös monia muita juttuja, mistä löytyy hauskoja kuvia Googlesta. Suorat tv-lähetykset tekevät tästä touhusta todella aikariippuvaista. Juho Nieminen toimi CS:GO pro-turnauksen päätuomarina. Minulla oli vain yksi tavoite ja se oli olla maailman paras. Juho Niemisellä on tärkeä tehtävä Assembly Winter -tapahtumassa. Olisi naurettavaa, jos koripallon ammattilaissarja NBA:ssakin mentäisiin 1960-luvun Boston Celticseihin ja Bill Russell olisi vieläkin siellä pelaajavalmentajana, Kovanen vertaa. – Joillain ammattijoukkueilla se valmentaja on tavallaan niiden ”liidu” eli pelinjohtaja. Pelien välissä nähtiin usein järjestäjiä tutkimassa ja korjaamassa ongelmia. Valmentajien olemassaolo on minusta edistysaskel. Mielestäni tuo pelitalojuttu ei ole koskaan ollut pitkän päälle hyvä idea. Hän toimi Assembly Winterissä CS:GO:n pro-turnauksen päätuomarina. Urheilun puolella itäblokissa tätä toimintatapaa kuitenkin harjoitettiin paljonkin 1970ja 1980-luvuilla. Pro-tason pelaajataustaa CS:stä Niemisellä kuitenkaan ei ole. Päätuomarin ei tarvitse olla välttämättä se, joka tietää kaikki asiat, kunhan on se tiimi, josta löytyy sitten sitä tietoa. Suurin paine järjestäjillä on pelien välissä, jos teknisiä ongelmia ilmaantuu. Se ei tuntunut uhraamiselta, hän paaluttaa.. Pitää ottaa tv-lähetys, striimilähetykset, lava ja kaikki muu huomioon, hän toteaa. Hänen on hallittava monta asiaa yhtä aikaa varsinkin Assembly Winterin kaltaisessa tapauksessa, jossa turnaus lähetetään suorana lähetyksenä televisiossa lukuisten striimien lisäksi. Olen toiminut Assemblyillä pitkään Starcraft II:n päätuomarina. Tietysti siitä puhutaan niin, mutta ei minusta tunnu, että jouduin uhraamaan sen vuoksi mitään. Välillä vaihdettiin pelaamiseen käytettävää tietokonetta, välillä näppäimistöä tai hiirtä. Joukkueilla on myös valmentajat Ammattilaispelaamisessa on otettu myös siinä mielessä mallia perinteisestä urheilusta, että joukkueilla on nykyään valmentajat, jotka ovat myös pelien aikana joukkueiden taustalla. – Minun ei tarvinnut miettiä, joudunko jättämään tämän jutun välistä vai haluanko mennä tuonne. Se oli minulle aivan itsestäänselvää, että se on sitä, mitä haluan tehdä. 2 1 7 . – Et pysty pelaamaan huipputasolla, jollet oikeasti halua tehdä sitä yli kaiken muun. Se oli itsestään selvää. Onko sillä mitään väliä tehtävän hoitamisen kannalta. Ja kun tietotekniikan ja tietoliikenteen kanssa ollaan tekemisissä, ei sellaista tapahtumaa ole, ettei jotain sattuisi. En ehkä ottaisi ohjenuoria siltä ajalta, Kovanen puuskahtaa. On vähän harmi, että se sääntö muutettiin noin puoli vuotta sitten sillä tavalla, että he eivät saa enää liidata joka erää. Silloin kun meillä on lähetys, jossa on tuhansia tai satoja tuhansia katsojia odottamassa, että koska se matsi alkaa, niin silloin asioiden pitää tapahtua saman tien. – Silloin, kun ei ole oikeastaan väliä, alkaako matsi nyt vai puolen tunnin päästä, niin silloin asioihin on paljon enemmän aikaa. – Olen pelannut CS:ää ihan muinaisista ajoista lähtien kyllä, mutta en sanoisi tätä minun ykköspelikseni. Vastasin, että voinhan minä hoitaa, Nieminen kertoo. Kontrasti on hyvin suuri turnauksiin, joita ei lähetetä valtakunnan verkossa. Onhan perinteisessä urheilussakin valmentajat. Sitten kun Starcraft II ei ole ollut pariin vuoteen enää täällä pro-turnauksena, niin olen siirtynyt sitten tähän CS:n pro-turnaukseen
79 SKROLLIN VUOSIKERTA 2017 DIGINÄ TAI PAPERILLA tilaaskrolli.fi 34 99 TILAA
reaktor.com/hello-space SPACE IS YOUR PLAYGROUND. Ready to fly. And the sandbox is in your computer. 6 430057 375747. Launch your spaceship into orbit and touch down on the moon without having your vehicle explode