2 1 8 .1 Tietokonekulttuurin erikoislehti 2018.1 S K R O L L I . F I Näin lapsia opetetaan koodaamaan Tampio ohjelmoi suomeksi debuggaa itsesi Ohjelmoija, Commodore 64 Rakenna uusi Pokitto Python Suomi-konsolissa SKROLLI 5 V. QBASIC NERO 2000 FRACTALUS
25 Kolumni: Jarno Niklas Alanko Bitcoinin kurssinousua kelpaa kirota katsomosta käsin. 12 Writemonkey Askeettisen näköinen editori antaa kirjoittajan keskittyä oleelliseen. 69 Ohjelmoi suomeksi Tampio-kielessä suomen sijapäätteillä on keskeinen rooli. Aikaisemman Skrolli Partyn ohelle on kehitteillä Skrolli-miitti eli Limiitti ja muuta. Seuraa siis Skrollin someja (skrolli.fi/yhteystiedot). Mikä nimeksi. 34. olikin yllättäen aikansa paras lisenssipeli. Kiinnostaako yhteisötekeminen tai onko ideoita. 20 Lapset ohjelmoijan opissa Epätoivoa ja onnistumisen iloa ohjelmointikerhossa. 15 Python luikertelee Pokittoon Korkean tason kieli helpottaa lasten koodikokeiluita. 34 Fractalus Proseduraalinen maisemanluonti peli-ideana. 46 Nero 2000 Digiarkeologit sukelsivat legendaarisen tietovisan saloihin. 60 Olin teini-ikäinen QBasic-ohjelmoija BASIC ei sulattanutkaan aivoja. 14 Vim Tekstieditoreista ei voi kirjoittaa ilman, että myös Vi(m) mainitaan. 68 Neliöjuuritehtävän jälkipyykki Pähkinänurkassa tutustutaan klassikko-ongelman tuoreisiin ratkaisuihin. Huomio! Skrolli-yhteisö jalkautuu tosielämään: Mika Hyvönen alias Mikron/ Byterapers on Skrollin uusi yhteisömestari yli 20 vuoden tapahtumaorganisoinnin kokemuksella. 10 Todellisuus lisääntyy Tärkeimmät lisätyn todellisuuden alustat. 32 Sarjakuva Turrikaanien yössä: Brittien olematon sarjakuvaperinne pelitaiteena. 52 JOKstoriaa IV Se ensimmäinen oma kotimikro. 3 2 3 Pääkirjoitus 4 Debuggaa itsesi Koodatessa voi oppia myös paremmaksi ihmiseksi. 42 Ei näin! Toimittajan matka e-urheilun maailmaan sai omituisia käänteitä. 2 1 8 . 1 2 2 1 7 . 64 The Machine in the Ghost Robin Boastin kirja digitaalisuuden historiasta ja luonteesta. Napauta postia: mika@skrolli.fi. Fractalus, s. 56 Game Jam -viikonloppu Ideatehdas sykkii pelin 48 tunnissa. 33 Memotech MTX500 Alumiinisten tietokoneiden pioneerin nimi alkoi kirjaimilla Mem, ei Mac. 9 Kolumni: Janne Sirén Atari 2600:n E.T. 26 Uusnelonen Tiesitkö, että Commodore 64:ää valmistetaan taas. 73 Skrolli 5 vuotta Lehti tekijöiltä tekijöille. 65 Disobey Selviytymisopas vuoden hakkeritapahtumaan. 40 Battletech Mech-pelihistorian lyhyt oppimäärä
Olemme sikäli onnellisessa asemassa, että toimitukselle tarjotaan jatkuvasti erilaisia jutunaiheita ja tarinan raakileita. 3 Mikko Heinonen vastaava päätoimittaja Skrolli Tietokonekulttuurin erikoislehti Yhteydenotot toimitus@skrolli.fi Ircnet: #skrolli skrolli.fi Vastaava päätoimittaja Mikko Heinonen Päätoimittaja Tapio Berschewsky Toimituspäällikkö Valhe Kouneli Taiteellinen johtaja, taitto Nasu Viljanmaa Digipäälliköt Toni Kuokkanen Janne Sirén Taitto Manu Pärssinen Kuvatoimittaja Laura Pesola Mediamyynti Jari Jaanto Talous Yhteisömestari Anssi Kolehmainen Mika Hyvönen Muu toimitus Jarno Niklas Alanko, Ville-Matias Heikkilä, Jukka O. Minut oli pikavauhtia profiloitu ihmiseksi, joka haluaa katsella vain älykelloja ja nahkajäljitelmästä valmistettuja minihameita. Fraasi on alusta asti ollut kumarrus toisen harrastelehden, Mobilistin suuntaan. Tiedä, vaikka sitä innostuisi jostakin uudesta. Niistä rakennamme teille nyt jo kuudetta vuosikertaa tätä aikoinaan nettivitsistä syntynyttä lukupakettia. Mutta vaikka kaninkolossa on mukavaa ja lämmintä, kelpo ristiturvan kannattaa välillä työntää nenäänsä myös naapurin puolelle. Etukannen kuva: Mikael Heikkanen Sisäkannen kuva: Janne Sirén, Fractalus-pelit HÄMEEN KIRJAPAINO OY 4041 0209 Painotuote. Samalla kuitenkin vähän kerrallaan eriydymme toisistamme omaan somaan algoritmikuoppaamme. Tämän jälkeen sain nähtäväkseni sivukaupalla samankaltaisia tuotteita. Vaikka moni muu sovellus toimii hienovaraisemmin kuin itämaan kelpo kauppiaat, sama ilmiö on valloillaan ympäri internetiä. Sen päätoimittaja Jan Enqvist totesi minulle kerran, että lehden eräs tehtävä on kertoa ihmisille, mitä he haluavat lukea. Sisältöä ei voi päättää huutoäänestyksellä, sillä tällöin päädytään keskinkertaisuuteen ja kaikkien miellyttämiseen. Varastin ajatuksen välittömästi ja aloin toteuttaa sitä kuin omaani – myös Skrollia tehtäessä. Kauppinen, Ronja Koistinen, Sakari Lönn, Suvi Sivulainen Tämän numeron avustajat Heidi Akselin, Maxine Azzara, Ilkka Hauhio, Mikael Heikkanen, AdaMaaria Hyvärinen, Otso Kassinen, Toni Kortelahti, Kari Lavikka, Sakari Leppä, Peter Levine, Tiina Malin, Aleksandr Manzos, Mitol Meerna, Tuukka Norri, Jarkko Nääs, Oona Räisänen, Jari Sihvola, Aki Sivula, Ismo Utriainen, Hannu Viitala Julkaisija Skrolli ry Painopaikka Hämeen Kirjapaino oy, Tampere, ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) Pois kaninkolosta S elailin iltana muutamana kiinalaisen verkkokaupan Android-sovellusta, jossa eteeni vyöryi toinen toistaan erikoisempia joskin täysin tarpeettomia tavaroita. Meidän tärkein tehtävämme onkin valikoida jokaiseen numeroon tarpeeksi erilaista asiaa, jotta mahdollisimman moni lukijoistamme kohtaisi sivuilla jotakin yllättävää. Skrolli ilmoittaa alaotsikossaan olevansa tietokonekulttuurin erikoislehti. Kun napautin muutaman niistä auki lukeakseni lisätietoja, huomasin nopeasti etusivun luettelon alkavan muuttua. Kaikki merkittävät sosiaaliset mediat harrastavat samanlaista profilointia ja näyttävät asioita, joita ajattelevat ihmisten haluavan lukea tai katsoa. Omassa digitaalisessa kaninkolossa on turvallista ja tyytyväinen käyttäjä viipyy sivustolla pitempään sekä vierailee useammin. Tietotekniikan kentällä on liikaa kiinnostavaa asiaa, jotta suostuisimme lokeroimaan itsemme pelkäksi retrolehdeksi, pelilehdeksi, koodauslehdeksi, hakkerilehdeksi tai skenelehdeksi – vaikka samalla olemme aina vähän näitä kaikkia, jotta kaikki tuntevat olonsa myös kotoisaksi. Asia alkoi hyvin pian harmittaa ja virtuaalinen shoppailumatka päättyi ilman kauppatapahtumaa
Sain vastaani kuitenkin normaalia toimistotyötä. Halusin tietää asiasta enemmän, joten hakeuduin collegessa ohjelmointikurssille. Olin lapsena lukenut taikatemppukirjoja, ja vaikka arvostin illuusioiden luomiseen vaadittavaa nokkeluutta ja temppuja, tieto myös lisäsi tuskaa. Jos tein yhdenkin virheen, koko prosessi piti aloittaa alusta. Mikroprosessorin voima taas piili sen käskysetissä, sanaston muodostavassa matalan tason ohjelmointikielessä. Radiolähetysten tekniikasta kiinnostuneena olin käynyt elektroniikan peruskurssin, joka tavallaan valmisti minut seuraavaan vaiheeseen. Luin 8080 Programmers Reference Manualin ja tunsin olevani velhon oppipoika. En osannut visualisoida tai selittää sitä, mutta tämä muodoton ”jokin” osasi simuloida ping-pongia, käyttää taskulaskinta tai vaikkapa muuttaa Casio-rannekelloni räiskintäpeliksi. Eläessäni käytännössä kädestä suuhun ja tehdessäni töitä vapaaehtoisena radiojuontajana tein sen johtopäätöksen, että ”pehmeiden” taitojeni sijaan tarvitsen jotakin ”kovempaa”, kuten radioinsinöörin osaamista. En odottanut, että kirjoittaisin käskyjä reikäkorteille ja odottaisin sitten kaksi päivää tuloksia. Ohjelmiston näkymättömyys oli tehnyt siitä silmissäni maagista, ja odotin, että kurssilla minut vihittäisiin muinaisiin salaisuuksiin. Luin manuaalin kannesta kanteen, en niinkään oppiakseni sitä ulkoa kuin tutustuakseni dokumentaation rakenteeseen, jotta tietäisin, mistä vastaukset löytyvät. Opintojen loppuvaiheessa tutustuin Intel 8080 -mikroprosessoriin, joka oli ehditty tällä välin keksiä. Olin varma, että voisin oppia sen. Laitteisto oli helpompi käsittää, mutta mistä ohjelmoinnissa oikeastaan oli kyse. 2 1 8 . Jäin hetkessä koukkuun. 1 4 T ietotekniikassa oli kaksi keskeistä termiä: software, pehmo, joka tässä esitettiin feminiinisenä, ja sen vastine hardware eli kovo. Ilmoittauduin ammattikouluun ja opin vahvistimista, modulaatiosta ja lähetystavoista. Yhdistettynä väsymättömään haluuni etsiä tietoa tämä osoittautui hyväksi strategiaksi. En koskaan voisi rakentaa laitetta, jolla saisin veljeni levitoimaan, enkä ollut tarpeeksi näppärä silmänkääntötemppuihin. Tämä saisi riittää minulle, ajattelin – tai niin luulin. Collegen jälkeen muutin Kaliforniaan täynnä unelmia ja suuria odotuksia, mutta olin jo hukannut aikaa kaikenlaiseen, ja se oli jättänyt jälkensä. Tiesin täsmälleen, mihin kaksimielisyyksiä harrastanut lehti sillä pyrki, mutta silti se onnistui lisäämään kiinnostustani tähän kiehtovaan, suorastaan mystiseen käsitteeseen. Tein toki edelleen virheitä, mutta mikroprosessorin nopeuden ansiosta sain palautetta lähes välittömästi. Teksti: Pete Levine Käännös: Mikko Heinonen Kuvat: Wikimedia Commons (Konstantin Lanzet, Carlos Pérez Ruiz, Digon3, J.Stiegler, Liftarn, Keagiles), Manu Pärssinen – erään ohjelmoijan tarina Hörhö debuggaa i tsesi DebuggaA itsesi. Tämä nopeInterview-lehden kannessa luki punaisella huulipunalla ”software”
Kent oli juuri sellainen mentori, jonka tarvitsin. Päällikkö poimi kansion pöydältä ja palautti sen minulle kuin lainaamansa kynän. Voisin ryhtyä kenttäasentajaksi ja vaihdella laitteiden piirilevyjä, tai jos en haluaisi matkustaa, voisin mennä kokoonpanolinjalle ja tuijottaa suurennuslasin läpi päivästä toiseen. Oliko hän edes lukenut sitä. En kertonut kenellekään mitä tein, en edes Kentille, mutta otin tehtäväkseni analysoida, luokitella ja dokumentoida San Franciscon TOC:n laitteet ja piirit. Opinko siis tästä kokemuksesta mitään – sen tärkeän muistutuksen lisäksi, että TOC:n päällikkö oli ääliö?. Tarjolla olevat vaihtoehdot tuntuivat lohduttomilta, kunnes sain päähäni ottaa itse yhteyttä kansainvälisen puhelinyhtiön USA:n länsirannikon käyttökeskukseen. Kehikoiden määritykset tallennettiin kansistaan pullisteleviin irtolehtimappeihin. Kyselin ohjelmoijalta kunnioittavasti hänen projektiinsa liittyviä kysymyksiä, mutta kohteliaan ulkokuoreni alla sykki itseoppineen ohjelmoijan ylimielinen sydän, sillä olin hiljattain hankkinut Sinclair ZX-81:n ja opetellut BASICia. Kent Wilder oli vanhaa koulukuntaa. Ilmoittauduin anonyymisti vapaaehtoiseksi tehtävään. Sitä paitsi tosiasiassa en koskaan halunnut tekniseksi kirjoittajaksi, ja mitä hienoa ilmaiseksi työskentelyssä on. En siis yllättynyt kuullessani, että taloon oli palkattu ohjelmoija: jos missään koskaan tarvittaisiin tallennusjärjestelmän uudistusta niin täällä. Ei sanaakaan ideoistani tai ehdottamistani ratkaisuista. Hän rakensi tarvitsemansa työkalut, koska niitä ei vielä ollut olemassa ja koska juuri tämä oli hänen nähdäkseen insinöörin tehtävä. Ohjelmistosta ei näkynyt jälkeäkään, ja TOC:ssä (tekninen käyttökeskus) sijainneet kotitekoiset konsolit oli rakennettu ilman integroituja piirejä – vastusten, kondensaattorien ja induktorien pyhällä kolmiyhteydellä. Yksikään työ, johon pääsin haastatteluun, ei sisältänyt ohjelmointia. TOC oli jaettu kolmeen alueeseen: konsolihuoneeseen, josta kytkentöjä valvottiin, tasaimia ja multipleksereitä täynnä olleeseen laitehuoneeseen sekä johdotushuoneeseen, joka yhdisti eri osat. Sidoin raportin harmaisiin kiiltopahvikansiin ja esittelin sen TOC:n päällikölle. Käytössä ei ollut tekstinkäsittelylaitetta, joten kirjoitusvirheiden sattuessa kirjoitin koko sivun uusiksi. Tästä oli tullut kohtaloni. Jos osaat työn, saat sen. En välittänyt siitä, koska halusin tehdä sen ilmaiseksi ja käyttää niin paljon aikaa kuin oli tarpeen. Kun sain ehdotukseni valmiiksi, siinä oli yli 100 sivua. Otin pyhäksi tehtäväkseni pelastaa yhtiön kaaokselta. Ne olivat olemassa ainoastaan Kentin piirustuksissa. Vaikka johdotushuoneen jakokehikot pyrittiin pitämään siistinä, ne olivat kolme metriä korkeita ja tiheänään punavalkoista kierrettyä parijohtoa. Vaikka olinkin tullut täydellisesti torjutuksi, olin kehittänyt elegantin ratkaisun, hionut teknisen kirjoittajan taitojani ja saanut tyydytyksen suuren projektin loppuun saattamisesta. Yllätyksekseni sain sieltä työtä johtavan insinöörin assistenttina. En odottanut saavani vastausta heti, mutta kun oli kulunut jo useita päiviä eikä mitään kuulunut, kokosin rohkeuteni ja kävin koputtamassa toimiston ovelle. Työstin raporttia kotonani joka ilta useiden viikkojen ajan. Kokonaisessa piirissä tällaisia kytkentöjä piti tehdä vähintään tusinan verran. Kun sain tietää, että projekti oli vain sähköinen muistilehtiö eikä kattava ratkaisu infrastruktuurimme luettelointiin, suuruudenhulluuteni pääsi valloilleen. Teoriassa välipisteitä ristiin vertaamalla oli mahdollista selvittää tietyn piirin reitti keskuksen sisällä, mutta sen alkupistettä, kohdetta tai keskuksen seurantapisteitä ei voinut tunnistaa mitenkään. Uuden piirin lisääminen tarkoitti, että johto piti juottaa tiettyyn kiinnitysnapaan, vetää tiukalle ja pujottaa sitten haluttuun kohteeseen. 5 ampi vasteaika antoi oppimiselleni potkua. Jos hän ei aikonut – tai osannut – tehdä sitä, niin minä tekisin, koska minä osasin. Olisin kuitenkin toivonut myös hieman tunnustusta. ”Kivat kannet”, hän totesi, ”mistä ostit ne?” Ja siinä se. Menneisyydessä, ennen julkista internetiä, palkkaamiskäytännöt olivat huomattavasti jäykempiä, ja ammattikoulusta valmistuneelle vaihtoehtoja oli vähän. Nykyisin vaikkapa Googlelle voi päästä töihin ilman tietojenkäsittelytieteen tutkintoa. Lähdin toimistosta loukkaantuneena. Hän oli kärsivällinen ja pitkämielinen ongelmanratkaisija, joka lähestyi haasteitaan tyynesti, olivatpa kyseessä sitten kytkentävirheet Malesiassa tai New Yorkin insinöörien lähettämät pisteliäät kommentit. Tämä tarkoitti tietyllä tavalla paluuta menneisyyteen, perusasioiden äärelle, mutta en välittänyt siitä. En osannut arvioida, kauanko toteuttaminen kestäisi tai paljonko se maksaisi. Olin sanaton
Hän oli kiusaaja, joka panttasi tietojaan ja pilkkasi kaikkia, jotka eivät tienneet yhtä paljon. Työstin tätä kuukausikaupalla kärsivällisesti, miltei mielipuolisesti, ja tallensin ohjelman jokaisen version kasetille, kunnes lopulta tunnustin rakkaan pikku koneeni rajoitukset ja hyväksyin sen, ettei tämä projekti onnistu. Haittapuolena oli yli kahden tunnin työmatka ruuhkassa. Tähän ei ole olemassa koulutusta, pitää vain tutkia koodia ja lukea kriittisellä asenteella dokumentaatiota ja kommentteja. Ohjelmiston läheisyyden, työsuhdeuima-altaan ja gourmetkanttiinin houkuttelemana lähdin Piilaaksoon töihin yhtiöön, joka suunnitteli ja valmisti tietokonepohjaisia puhelinkeskuksia. Koska olin itse tehnyt töitä kentällä, ymmärsin työkalujen. Niin, ja sitten piti estää ZX-81:n ylikuumeneminen ja lisäkortin irtoaminen sekä näytön (kanavalle 3 viritetty matka-tv) sekoaminen. Opinko siis tästä kokemuksesta mitään, sen lisäksi, että tajusin miten typerää on käyttää näin paljon aikaa ja vaivaa johonkin, mitä kukaan ei edes pyytänyt. Tällainen patchaaminen oli riskaabelia, sillä minun piti kirjoittaa konekieltä käynnissä olevaan järjestelmään epäluotettavan modeemiyhteyden kautta. 1 6 Kyllä opin. Teen näin, jotta saisin elämälleni tilapäisen tarkoituksen ja välttyisin tajuamasta sitä, että eristäytymällä tällä tavoin omaehtoisesti vain pahennan jo ennestään yksinäistä elämää, jonka perusta ei ole kestävä. Valitsemalla mahdottomia tehtäviä vahvistin riittämättömyyden tunnettani samalla kun kannoin kaunaa siitä, että panostuksiani ei tunnustettu. (Opetus 1 Uloshengitys) Opin tämän, mutta en heti, sillä olin mieltynyt ZX-81:n ohjelmointiin ja näin mahdollisuuden käyttää sitä toiseen töissä kohtaamaani ongelmaan. (Opetus 2 Uloshengitys) Opin tämän, mutta en heti, sillä oli aika siirtyä eteenpäin. Aloitin työt käyttöinsinöörinä, joka vastasi kenttäasentajien puheluihin ja jalkautui ajoittain heidän luokseen paikan päälle. Jotkut minulle määrätyistä bugeista olin välittänyt eteenpäin kentältä, mutta muutamat olin myös itse löytänyt diagnostiikkaa tehdessäni. Asioiden kysyminen häneltä oli alentavaa, mutta siedin sen. Koodin kirjoittanut ohjelmoija ei ole enää töissä yhtiössä tai hän on liian kiireinen – tai sitten hän on unohtanut, mitä teki. (Opetus 1 Sisäänhengitys) Opin, että hyväksyntä on psyykelleni niin tärkeää, että valjastan perfektionismini epätoivoisiin projekteihin, joista en saa juuri lainkaan hyötyä itselleni. Siinä kaikki. Minun piti vain suunnitella ZX-81:lle lisäkortti, asentaa komponentit kortille, tehdä johdotukset ja kirjoittaa ohjelma, joka lukisi, taulukoisi ja muotoilisi tiedot ja tulostaisi raportin. Kyllä opin. Hänen suosikkiheittonsa oli lievästi homofobinen ”käypä polvillesi”. Pääsin sisään puhelinyhtiökokemukseni ansiosta. 2 1 8 . Olet omillasi, ja aika pian sinusta itsestäsi tulee auktoriteetti asiassa. Ryhmämme kokenein patchaaja oli Mark, joka tunnettiin loukkaavasta käytöksestään. (Opetus 2 Sisäänhengitys) Opin, että huono itsetunto synnyttää defensiivisyyttä – olisin tehnyt mitä tahansa ansaitakseni Kentin kunnioituksen – ja kilpailuhenkisyyttä, sillä halusin ehkä myös syrjäyttää hänet tuomalla TOC:hen digitaalitekniikkaa. Jos ongelma vastasi tunnettujen bugien listassa olevaa kuvausta, asensin uudempaa versiota odotellessa tilapäisen ”patchin”, joka ohitti virheellisen kohdan. Uusi työni oli ylläpidossa, jossa korjasin vanhemman mutta vielä käytössä olevan ohjelmiston bugeja. Lopulta opin itsekin kirjoittamaan patcheja ja heti sen jälkeen pyysin siirtoa pois ryhmästä. Lyöntivirheet saattoivat aiheuttaa katastrofin
Salaisuuksia ei ollut. Niin ei käynyt. Ilman älykästä frontendiä järjestelmän käyttäminen olisi vaatinut useiden kryptisten komentojen ja parametrien kirjoittamista, minkä lisäksi olisi pitänyt tuntea noin puolen tusinan muuttujan väliset suhteet. Jos et ollut valmistautunut huolellisesti, kehotus ”RTFM” tuli tutuksi. Teknisestä näkökulmasta tämä osoittautui huomattavan työlääksi. Koska sovelluksemme oli tarkoitus esittää ”tyhmillä” päätteillä, joissa ei ollut hiirtä, tämä oli aika väkinäinen tavoite. Vaihtamalla junaan sain aikaa kirjoittaa ohjelmia, joita sitten kokeilin töiden jälkeen toimistossa tai koulun mikroluokassa, koska minulla ei vielä ollut PC:tä kotona. Olin nyt virallisesti ohjelmoija, mutta halusin luoda ohjelmia enkä vain korjata niitä. Aikataulu oli rankka ja vaivannäkö täysin tarpeetonta, koska kukaan ei vaatinut minulta maisterin tutkintoa. En ollut enää pelkkä ohjelmoija: sain siirron kehityspuolelle, ja minusta tuli ohjelmistoinsinööri, suunnittelija, luoja. Meiltä odotettiin täydellisyyttä, joten kohteliaisuuksia ei juuri jaeltu. Opinko tästä kokemuksesta mitään, lukuun ottamatta sitä että viiden tunnin yöunet eivät riitä, ja että minun olisi pitänyt kuunnella vaimoani ja olla ottamatta vastaan työtä, jossa työmatkat ovat näin pitkiä. Projekti jatkui kuukausia, ja tein säännöllisesti 10–12 tunnin päiviä. En enää ajanut töihin autolla. Osastolla oli pakkomielle kokouksista ja metodologiasta. Se oli jotain aivan muuta kuin Markin tietojen panttaus tai Microsoftin läpinäkymättömyys. UI-konseptityöpajan suorittamisen jälkeen olin vakuuttunut, että PC-sovellusten pitäisi noudattaa Windowsin ilmettä. Samaan aikaan olin eristäytynyt muista niin, että poliittisesti taitavammat ja perinteisemmin kunnianhimoiset kollegani olivat päässeet etenemään urallaan. 7 tärkeyden ja koin henkilökohtaista vastuuta niiden korjaamisesta. Syytin itseäni myös virheistä, joita en ollu tehnyt. Erään poikkeuksellisen turhauttavan istunnon aikana tuntui, kuin itse logiikka olisi kääntynyt minua vastaan. Kävin koodia läpi rivi kerrallaan ja yritin ymmärtää, miksi muuttuja ei välillä päivittynyt oikein. Olin vakuuttanut itselleni, että tarvitsin maisterin tutkinnon tietojenkäsittelytieteestä, joten aloin opiskella kursseja. Useammin kuin kerran myöhästyin viimeisestä junasta ja nukuin toimistolla. Minun piti rakentaa näille erillisille elementeille yhtenäinen viitekehys ja piilottaa ne käyttöliittymän taakse. Suunnitteluasiakirjoja arvioitiin muodollisissa tilaisuuksissa paitsi logiikkavirheiden, myös kieliopin ja muotoilun kannalta. Opimme kuitenkin ottamaan vastaan kovaakin kritiikkiä loukkaantumatta siitä, ja matkan varrella myös ryhmähenki kehittyi. Tätä yhteistyön henkeä vahvisti UNIX-kehitysympäristö, joka rohkaisi jakamiseen ja avoimuuteen korostamalla yksinkertaisuutta ja modulaarisuutta. Turhautuneena käynnistin tietokoneeni uudelleen, ja ongelma katosi. Avioliittoni kärsi, mutta olin jo pakkomielteinen asian suhteen ja vakuuttunut, että kun hanke valmistuu, saan haluamani ja ansaitsemani ylennyksen. Ajattelin kuitenkin, että se tekee lopputuotteesta visuaalisesti uskottavan ja sementoi myös minun asemani UI-osaajana. Halusin siirtyä ylläpidosta kehitykseen, ja sitä varten piti opetella C-kieli. (Opetus 3 Sisäänhengitys) Opin, että liioittelullani ei ole mitään luontaista ylärajaa, ja että kuvittelemalla itseni oletetun loppukäyttäjän asemaan – ja ihan vain olemalla ylimielinen – olin kadottanut käsityksen työkuormituksestani ja aliarvioinut projektin vaatiman ajan ja resurssit. Taustalla koodiliima sitten muuttaisi sen oikeiksi ”backendin” komennoiksi. Miksi juuttua antiikkisen teknologian pariin firmassa, jossa minua ei arvostettu, kun internet kasvoi vauhdilla ja ketterät uudet yri. Kyllä opin. Viehätykseni Pongiin oli muuttunut mielenkiinnoksi käyttöliittymiä kohtaan, ja otin tehtäväkseni ”frontendin” kehittämisen monimutkaiselle puhelinkeskussovellukselle. (Opetus 3 Uloshengitys) Opin tämän, mutta en heti, sillä oli jälleen aika edetä. Markkinointi ei ollut ottanut tätä puolta asiasta lainkaan huomioon, mutta itse näin sen ydintehtävänäni, koska ajattelin asiaa käyttäjän enkä ohjelmoijan näkökulmasta. Vikojen etsiminen oli nyt elämäntapa, saimme palkkaa siitä, ja kriittiselle luonteelleni tämä sopi erinomaisesti. Tuloksena olikin projektinjälkeinen masennus, joka muuttui pian oikeaksi masennukseksi. Suurempi haaste oli kuitenkin konseptitasolla: siinä, miten sovellus esitellään vähemmän tekniselle ihmiselle. Lopulta päätin, että voisin edetä ilman sitäkin, ja tein niin. Työpäivät venyivät, kun huomasin kerta toisensa jälkeen maalanneeni itseni nurkkaan ja jouduin pelastautumaan sieltä yhä monimutkaisempien keinojen avulla. Hyvinä päivinä koin olevani hyväntahtoinen diktaattori, jonka pienet alamaiset reagoivat virheettömästi näppäimistöltä kirjoittamiini käskyihin. Mutta sekään ei riittänyt. Syynä oli ollut tilapäinen sähköinen häiriö, ei vika koodissani. UNIXin man-sivujen kattava dokumentaatio oli kaikkien katsottavana. Huonoina päivinä, jolloin en onnistunut korjaamaan itse tekemääni virhettä ja istuin yhä toimistossa kymmeneltä illalla – tietäen, että töissä piti olla jälleen seitsemältä aamulla – kyseenalaistin kaiken mitä tein
Jätin Piilaakson ja pitkät työmatkat. Tällä kertaa oppi meni perille välittömästi, kun muistin isäni sanat: Jos jokin vaikuttaa liian hyvältä ollakseen totta, se todennäköisesti on sitä. Työ, jossa piti varmistaa, että vakuutettujen nimet ja taustatiedot oli lähetetty tietokantaan oikein, oli lopulta melko kuivakkaa. 1 8 tykset keräsivät rahat. 2 1 8 . Analyysiksi kutsuttu työ olikin vain tietojen vertailua. Elämä ei kuitenkaan ole ongelma, jota pitää hallita tai korjata, eikä tällaisella asenteella voi saada ystäviä tai vaikuttaa muiden mielipiteisiin. Opinko nyt mitään. En ole enää työnarkomaani, mutta kuitenkin taipuvainen pakkomielteisiin. (Opetus 4 Sisäänhengitys) Pikku lammikoissa uivat isot kalat eivät arvosta kalatieteilijää. Paraskin ohjelmisto nimittäin oikuttelee välillä.. Käytössä ei ollut erillistä testiympäristöä, ja valitettavasti kokeilin erästä ohjelmaani yöllä tuotantoympäristössä. Näppini polttaneena halusin enemmänkin turvallisen työpaikan, joten hakeuduin Fortune 10 -yhtiöön. Minulla taas ei ollut lainkaan Kentin tyyneyttä, vaan olin ylimielinen ja varomaton. Haastattelussa tehtävä oli kuitenkin vaikuttanut teknisemmältä kuin se olikaan. Tuotantojärjestelmällä ei testata. Siispä ryhdyin tuotteliaaksi ja aloin kirjoittaa ohjelmia, jotka tekisivät työn puolestani. Työyhteisö oli paikalleen juuttunut ja pikkumainen, eivätkä he pitäneet uudesta tulokkaasta. Voi kyllä. (Opetus 4 Uloshengitys) En ollut ainoa työtön, sillä dotcomkupla tyhjeni edelleen. Vaihdoin siis oman toimiston karsinaan startup-yrityksen avokonttorissa kotini lähellä ja sain sen mukana optioita, oluenhuuruisia juhlia ja nopeaa kehitystä. Mutta kun työmarkkinat lopulta avautuivat, olin valmiina. Hakemuksiin ei vastattu, ja haastatteluihin oli vaikea päästä. Lisää tyydytystä sain siitä, että järjestelmä ei enää seonnut, jos saman perheen jäsenten nimien alussa oli kolme samaa kirjainta. En enää vaadi täydellisyyttä, vaikka toki pidän sitä ohjenuorana. Käytin omaa aikaani novellien kirjoittamiseen ja tein myös lisää ohjelmia, joita arvostettiin ja joista sain bonuksia. Syvä hengitys riittää, jos olen oikeassa mielentilassa – muuten tarvitsen hellän läpsäytyksen. Olet kuin Aladdin ja ohjaat lampun henkeä, joka haluaa täyttää jokaisen toiveesi, tai kuin pikku Napoleon armeijoineen. Yritän suunnata energiani avioliittooni ja kotiimme. Olin kuin olinkin oppinut jotain. Olin nimittäin tajunnut, että itse projektit eivät olleet vahingollisia, vaan minä itse vedin aina ikiliikkujan kammesta käyntiin. Minulle kävisi, että palkka ei olisi yhtä hyvä kuin aiemmin. Kyllästyin melko pian. Pyrin pysymään oikealla tiellä, mutta ajoittain joudun eksyksiin ja minut pitää bootata. Kaiken kyseenalaistaminen ei ole keino saada ystäviä. Tein analyysejä ja kirjoitin muutaman aikaa säästävän ohjelman, mutta myös sähläsin sekä ihmissuhteiden että teknologian tasolla. Ohjelmiston virtuaalisessa maailmassa hallinta on keskeinen käsite. En pidä kyllästymisestä, ja ikävystyttävä työ alkoi veltostuttaa muutenkin. Minut palkkasi UNIX-konsultiksi tietotekniikkaa osaamaton päällikkö, jonka kunnianhimoisten selkäänpuukottajien tiimille ajatuskin muutoksesta oli kauhistus. En tietenkään voinut vaikuttaa siihen, jos heiltä myöhemmin evättiin korvaukset, mutta ainakaan se ei johtunut kirjausvirheestä. Ohjelmat puolittivat työkuormani. Löysin haluamani sanfranciscolaisesta sairausvakuutusyhtiöstä. Aivan satunnainen asia, jota en ollut ottanut huomioon, kaatoi koko yhdyskäytävän, ja sain potkut. Jätin 12 tunnin päivät ja projektit, jotka valtasivat ajatukseni ja elämäni. Halusin stressittömän työn läheltä kotoa ja kahdeksan tunnin työpäivät. Vaikka oletkin ylimielinen, koska olet erinomainen työssäsi, olet silti ylimielinen. Halusin niiden olevan helppokäyttöisiä ja vaativan mahdollisimman vähän käyttäjän toimia. Annoin niille näppärät nimilyhenteet, jotta päällikköni voisi kertoa niistä omalle päällikölleen, ja esittelin ne sitten omalle tiimilleni. Arvioitaessa ohjelmistoa olet saivartelija, jonka odotetaan puuttuvan pienimpäänkin yksityiskohtaan. Tästä eteenpäin minun ja tiimini päätehtävä oli – Facebookin selailun lisäksi – varmistaa, ettei päällikkö saa tietää, kuinka paljon vapaata aikaa meille itse asiassa jäi. Olen nyt eläkkeellä, mutta pyrin yhä torjumaan oppimiani huonoja tapoja. Kaikki meni hyvin puolitoista vuotta, kunnes yritys menetti suurimman asiakkaansa, optioista tuli arvottomia ja yritys irtisanoi puolet henkilöstöstään – minut mukaan lukien. Siksi minun piti myös vetää jarruvipua
the ExtraTerrestrial Atari 2600 -pelikonsolille (1982). E.T. Myös tarinaa E.T.-pelimoduuleista erämaassa on dramatisoitu. Atari oli yltiöoptimistinen ja valmisti peliä arviolta neljä miljoonaa kappaletta. Kaikkihan sen tietävät: E.T. ”I’ll be right here”, sanoi E.T.-pelimoduuli, kunnes kaivausryhmä kaivoi sen esiin vuonna 2014. E.T.:stä ei tehty jatko-osia, eikä etko-osia, mutta ehkä juuri siksi se on kestänyt aikaa – eikä se ole unohtunut. osuu ja putoaa kaivoon, vaikka vain sen pää olisi kaivon yläpuolella. oli kunnianhimoisempi. phone home”. Peliä toki valmistettiin ihan liikaa, mutta lopulta E.T.:n suurin synti oli syntyä väärään aikaan. sanoi ”E.T. Vertailun vuoksi pelimoduulien valmistus kesti kymmenen viikkoa. Gertie – Drew Barrymore – sanoi ”E.T. Soitto kotiin Päinvastoin kuin väitetään, Atari 2600:n E.T. Kiistatonta on, että E.T.-peli sai alkunsa kiireessä. Entä se peli: mikä on myyttiä ja mikä totta. New Mexicon hiekkaan päätyi pian paljon muutakin. Spielbergin PacMan olisi ollut lähempänä odotuksia. Faniversiossa tämä on korjattu. 80-luku muistetaan löyhästi elokuviin perustuvista tusinapeleistä, jotka kutistivat tarinat irrallisiksi toimintapelikohtauksiksi. Lisenssineuvottelut olivat venyneet, ja peli piti saada joulumarkkinoille. Se pyrki pelillistämään saumattoman lisenssitarinan alusta loppuun, mikä oli uraauurtavaa. Kyseessä oli kaatopaikka Alamogordon kaupungissa. Kotimikrovallankumous oli alkanut. Yksi tällainen on pelin kirjaimellinen törmäysrutiini, jonka vuoksi E.T. the ExtraTerrestrial -elokuvan (1982) nimihahmo, kosketti vastanäyttelijän otsaa hehkuvalla sormellaan ja syöpyi sukupolvien muistiin. E.T. ehti kauppoihin jouluksi 1982. Kiirehtiminen oli myös jättänyt E.T.:hen useita pieniä ongelmia. Näitä eräs pelin fani listasi ja myös korjasi ansiokkaasti Neocomputer.org-sivustolla vuonna 2013. oli 1980-luvun suosituin elokuva, suositumpi kuin Tähtien sodat. Lopussa kiitos seisoo – nykypäivän elokuvapelit ovat tässä lähempänä E.T.:tä kuin monia muita kasaripelejä. home phone”. Epätodennäköinen esikuva Muistan hämärästi ensikokemukseni E.T.:stä 80-luvulta. Useimmat pelaajat tuntevat surullisen tarinan: Rekkalasteittain myymättä jääneitä E.T.-pelejä haudattiin New Mexicon erämaahan jo 1983. toisteli myöhemmin Gertien sanoja). huonosti pärjännyt aikanaankaan: 1,5 miljoonaa myytyä kappaletta oli lähellä Atari 2600:n parhaimmistoa ja puoli miljoonaa enemmän kuin Empire Strikes Backilla. phone home” (E.T. Skrolli 2013.3), oli malliesimerkki: kokoillan elokuvasta peliin selvisi vain päättymätön lumikiituriammuskelu. Eikä E.T. Linkit E.T.peliin Internet Archivessa sekä muunnelmaprojekteihin: skrolli.fi/ numerot. Ohjeiden tulkkaaminen auttoi, mutta tämä jäi monilta tekemättä. Pelin toteutus alkoi pikasuunnittelulla. oli aikansa paras lisenssipeli. saapuu Maahan, etsii osat puhelimeensa, soittaa kotiin ja alus noutaa hänet. Myytinmurtajaiset Myytillä tarkoitetaan yleistä, mutta harhaista uskomusta. Esimerkiksi E.T.-elokuvasta muistetaan E.T.:n keksineen sanat ”E.T. E.T.:n alustatoveri, samana vuonna ilmestynyt Star Wars The Empire Strikes Back (ks. Ihmishahmoja olisi pelissä elokuvaa mukailevissa sivurooleissa. Reaktioni oli sama kuin monilla ajan lapsilla: hämmennys. E.T. Se ilmestyi Commodore 64:n julkaisuvuoden lopulla. Ohjaaja Steven Spielberg ei suunnitelmasta innostunut, vaan kannatti E.T.-henkistä Pac-Mania. Unohtunut ei ole myöskään elokuvasta tehty lisenssipeli, E.T. ei ollutkaan suoraviivainen toimintapeli, siinä ei itse asiassa ole väkivaltaa lainkaan. oli maailman huonoin videopeli ja tappoi varhaiset pelikonsolit. 9 Kolumni Janne Sirén ”I’ll be right here”, sanoi E.T. Kotiin soittava E.T. Epälineaarinen pelimaailmakin oli uutta. Warshaw kuitenkin uskoi oman konseptinsa olevan lähempänä elokuvaelämystä ja sai tahtonsa läpi. Oikeasti E.T. Warshaw hahmotteli vapaasti kuljettavan pelimaailman esteineen sekä tehtävän: E.T. Pelin Atarille toteuttanut Howard Scott Warshaw sai vain viitisen viikkoa aikaa sen toteuttamiseen, vaikka tyypillinen toteutusprojekti kesti tuolloin puoli vuotta
Pino Skrolleja ja eilisen tiskit. Microsoftin sekatodellisuus on kuitenkin toistaiseksi vain lupaus tuleDarth Vader kävi meillä Todellisuus lisääntyy Maailman ensimmäinen virtuaalikypärä oli samalla lisätyn todellisuuden silmikko. Damokleen miekkaa pidetään ensimmäisenä tietoteknisenä keinotodellisuussilmikkona. Puristan kovempaa, ja muoviputkilosta nousee sinertävä valopatsas. Keinotodellisuudessa näyttää esiintyvän kypäriä ja miekkoja. 1 10 Tekniikka P uristan kaksin käsin metallisen väristä muoviputkiloa. Nyt lisätystä todellisuudesta puhutaan taas. Skrolli listasi tärkeimmät AR-alustat. Microsoftin sekatodellisuus Virtuaalija lisätty todellisuus saivat alkunsa samanaikaisesti. 2 1 8 . Silmikko toimi myös läpinäkyvänä, jolloin vektorigrafiikka näyttäytyi tosimaailman keskellä. Hienostuneita aseita sivistyneemmälle ajalle, vaiko edelleen pelkkä kangastus. Virtuaalitodellisuudella (virtual reality, VR) tarkoitetaan tosimaailman peittävää lumetodellisuutta. Sohva ja pöytä. Tähän saakka kuluttajatuotteiden kehitys on kuitenkin ollut erillistä: lisättyä todellisuutta on nähty lähinnä kannettavien pelija älylaitteiden kamerasovelluksissa, virtuaalitodellisuutta pelisilmikoissa. Sohvan vieressä seisoo Darth Vader. Tätä kutsutaan lisätyksi todellisuudeksi. Yhteistä on liikkeenseuranta: tekotodellisuus näyttää aidolta vain, kun se liikkuu uskottavasti katseen ja tilan mukana. Windows 10:n versio 1709 (Fall Creators Update, 2017) sisältää Windows Mixed Realityn eli ”Windowsin yhdistetyn todellisuuden”, joka kattaa molemmat keinotodellisuuden muodot. Darth Vader nostaa oman, punaisen valomiekkansa… Kun kerroimme virtuaalitodellisuuden 150-vuotisesta historiasta Skrollissa 2016.2, kerroimme myös The Sword of Damocles -nimisestä virtuaalikypärästä vuodelta 1968. Ensimmäisenä näitä erillistodellisuuksia kiirehti yhdistämään Microsoft. Teksti: Janne Sirén Kuvat: Janne Sirén, Microsoft, IKEA, HoloKit, Lenovo, Vuzix HoloLens (3 349 euroa).. Microsoftin kumppanit julkaisivat samalla joukon Mixed Reality -silmikoita, joiden liikkeenseuranta perustuu kameroihin eikä vaadi ulkoisia majakoita aiempien PC-lasien tapaan. Kerroimme esimerkiksi Googlen erillisistä Daydream (VR)ja Project Tango (AR) -hankkeista Skrollissa 2017.1. Katson ympärilleni: Oma koti. Lisätty todellisuus (augmented reality, AR) taas on keinotodellisuuselementtien näyttäytymistä todellisuudessa
11 vasta. Niiltä on turha odottaa yhteensopivuutta artikkelin AR-alustojen kanssa. Darth Vaderia ja kumppaneita saa piestä liikunnaksi asti, robottien sädepistooliammuksia pääsee torjumaan ja tuotantoarvot ovat kohdallaan. Lenovon kangastus Windows Mixed Realityn keskittyessä virtuaalisilmikoihin ja mobiilijättien lisätessä todellisuutta vasta älylaitteen ruudulle, musta hevonen tulee Lenovolta. Toisin kuin Tango, ARKit ei vaadi erityiskameroita, vaan älylaitteen perussensorit riittävät AR-sovellusten toteuttamiseen. Peli on pakattu silmikon ja liikkeenseurantamajakan mukaan. Googlen vastaus tuli elokuussa: ARCore-alusta tavallisille Androidälypuhelimille, joka korvaa Tangon. Tangoa varten kehitetty kamerakonsepti ei silti ole häviämässä – se on osa Googlen tulevan Daydream Standalone -VR-alustan WorldSenseliikkeenseurantaa. Tosissaan lisätyn todellisuuden kilpa kuitenkin käynnistyi, kun Apple paljasti ensimmäiset keinotodellisuuskorttinsa julkaisemalla ARKit-kehitysalustan iOS-laitteille kesäkuussa 2017. Ja kun sanomme ensisovellus, tarkoitamme ainoa sovellus. Darth Vader seisoo siististi sohvan vieressä vain tuurilla, suuren osan ajasta viholliset leijuvat jossain seinillä ja kalusteiden sisällä. Jedi Challenges ja Mirage AR uhkaakin jäädä yksinäiseksi kuriositeetiksi, jonka perusviesti on sama kuin koko tällä artikkelilla: ei vielä. Mixed Reality -silmikot taas ovat vasta ”pelkkiä” virtuaalilaseja. Eräs kehittäjä kuvaili ARCorea sanoin ”uudelleennimetty Tango, josta on kommentoitu pois erikoiskameravaatimus”. Esimakua lisätystä Windows-todellisuudesta tarjoaa sentään Microsoftin Mixed Reality Viewer -sovellus, joka piirtää 3D-kuvia tietokoneen kamerakuvan keskelle. Jos joku kävelee lasien ja AR-esineen väliin, esine jää piiloon. Pari yhteensopivaa laitettakin julkaistiin. Myös Kylo Ren esiintyy Jedi Challengesissa.. ARKit ja ARCore/Tango toimivat uudehkojen älylaitteiden ruudulla, kamerakuvan päällä. Uudemmat iPhonet ja muutamat iPadit kelpaavat laitteiksi. Valoisassa kuva on myös aika haalea, joskin pelattava. Linkit lisätyn todellisuuden kehitysympäristöihin ja lisätietoihin, sekä mainitut Skrollit 2016.2 ja 2017.1 pdfmuodossa, löydät verkkojatkoiltamme: skrolli.fi/numerot ARKit ja IKEA Place. Nämä ovat lähinnä infonäyttöjä, eivät saumattomia AR-silmikoita. Applen ja Googlen tanssi Google puolestaan on esitellyt Tangoprojektiaan vuosien ajan. HoloKit (35 dollaria) on AR-pahvisilmikko iOS:lle ja Androidille. Pahvinen HoloKitsilmikko tosin tarjoaa ensiapua. Veikkaan, että Jedi Challenges toimisi paremmin Lenovon tulevalla Mirage Solo -VR-silmikolla, mutta sen taustalla oleva uusi Daydream Standalone -alusta taas ei tue näin edistyneitä liikeohjaimia. Peli sisältää valomiekkataistelun, strategiapelimäisen maataistelun ja holoshakin. Jedi Challenges toimii jotenkuten. Erityiseksi Mirage AR:n tekee sen ensisovellus: Star Wars – Jedi Challenges -peli valosapeleineen. Kuten HoloKitissä, puhelin kiinnitetään heijastusnäytöksi silmikon sisään. Lenovon Mirage AR (aloituskuvassa) on lisätyn todellisuuden silmikko älypuhelimille. Projekti tutki älylaitteen sijainnin havainnointia tilassa ja tuotti vaikuttavia AR-demoja. Tangon kyvyt perustuivat älylaitteeseen integroituun kamerapatteristoon, joka näkee tarkalleen, missä ja missä asennossa laite on, ilman ulkoisia majakoita. Lisää todellisuutta Myös Google Glassin kaltaiset älylasit yrittävät paluuta: Intel Vaunt -projektiolasit, Amazon Alexa -ääniohjattu Vuzix Blade (1 080 euroa, kuvassa alla), Rokid Glass, jossa Rokidin oma ääniohjaus, sekä tusina muuta. Virallisia AR-laseja ei niillekään saa. Peli paljastaa kuitenkin lisätyn todellisuuden suurimman ongelman: todella toimiakseen sen pitäisi ymmärtää tilaa, ellei tilaksi löydy tyhjää urheilukenttää. Mirage AR seuraa valomiekkaa varsin uskollisesti, joskin sen stereokamerat arvioivat miekan asennon ja lattian korkeuden ajoittain väärin. Lume-IKEA, jossa huonekaluja ei tarvitse koota itse. Mirage AR (199 euroa). Kiinnostavampi uutuus ovat Magic Leap -valokenttälasit PC:lle, jotka lupaavat aitoa syvyysvaikutelmaa. Valitettavasti Magic Leap'kin loikkii erillään valtavirran AR-alustoista. Silmikoista ainoastaan kallis ja ikääntyvä ammattilaistuote HoloLens tukee läpinäkyvää lisättyä todellisuutta. Mirage AR ei ole yhteensopiva minkään AR-alustan kanssa. Siinä on myös pelkkä klikkeriohjain, eikä tukea monipuolisille liikeohjaimille
// Siksi siitä voi oppia sen, mikä on olennaisinta. Aidattu alue Ohjelmistopuolen kehitys on mukava juttu, joka laajentaa mahdollisuuksien kenttää. Kuten eräs käyttäjä kehuu Writemonkeyn sivulla: ”Olen yhdistänyt äänen tuottavuuteen ja naputan nopeammin.” Koska softa ei oletuksena käytä oikolukua, naputteluflow ei pysähdy edes pikkuvirheiden nysväilyyn. Se mitä Writemonkeylla tehdään oli mahdollista ensimmäisillä kotitietokoneilla, eikä työn perimmäinen luonne ole siitä muuttunut. Onpa mukana myös jännempiä ominaisuuksia, kuten kaiken muun paitsi halutun kappaleen piilottava Segment Focus. 1800-luvun lopulla käyttöön hiipi mekaaninen kirjoituskone, joka vuosisadan palveltuaan korvautui tietokoneella. Yllättävän kivana lisänä softan voi laittaa näppäimistön matkimaan kirjoituskoneen ääntä. Tätä taustaa vasten on kiehtovaa, miten paljon eri tekstieditoreja on julkaistu kotitietokoneiden lyhyen olemassaolon aikana. Apinakin osaisi käyttää Joskus vuoden 2010 tienoilla tekstieditori nimeltä Writemonkey nousi esiin usealla softasivustolla. Nappia painamalla esiin saa tärkeät tilastot merkkien, sanojen ja muun määrästä. Selkeimpänä erona teksti tulee Wordin tapaan näkyviin liuskana (mikä helpottaa lukemista), ei pitkinä vaakasuuntaisina jonoina. Kuten softan oma kuvailu kertoo, se ”jättää yksin omien ajatusten ja sanojen kanssa”. Jos näppäimistöä ja editointimahdollisuutta ei lasketa, ei ole kovin monta apuvälinettä, jolla tätä työtä voi helpottaa. Tämä ei ole puute, vaan ominaisuus. On vain teksti ja sen tekijä. Ongelma on, että ajatustyö on väsyttävää puuhaa, josta mieli yrittää lipsua tuon tuosta. 1 12 2 1 8 . Aivot lähettävät jatkuvasti impulsseja huilata! Vaikka pieni tauko. Milloin vähemmän on enemmän. Ohjelma tuottaa puhdasta txt-dataa ilman muotoiluja. Kokeilu vähän venähti: Writemonkey on ollut jatkuvassa käytössä tähän päivään asti, ja sillä on tullut kirjoitettua noin 300 artikkelin ohella kokonainen kirja. Päästä kaivellaan ajatuksia ja asetellaan niitä nätisti sanoiksi, jotta joku saa niistä hyötyä ja hupia. Voiko softa olla zen. Ainoa asia, mitä Writemonkey tyrkyttää, on tyhjä sivu. 2 1 8 . 1 12 Softa // Writemonkey ja softasuunnittelun zen // Writemonkey on ohjelma, jossa ei ole mitään turhaa. Writemonkey ei vaadi asennusta eikä syö resursseja. Kirjoitusvälineiden historia ei ole aivan näin yksinkertainen, mutta suuria innovaatiota siinä on niukasti. Ne saattoivat olla vähän erilaisia maasta ja aikakaudesta riippuen, mutta toimintaperiaate oli sama. Pelkästään tätä kappaletta kirjoittaessa olen joutunut vastustamaan houkutusta tarkistaa netin kuulumiset, keittää kahvit, lopettaa tältä päivältä. Näin sitä voi kantaa mukanaan koneesta toiseen vaikka muistitikulla ja aloittaa työskentelyn missä vain, koska vain. Välittömän palautteen motivaatiovoimaa ei sovi väheksyä. Keskeisenä psykologisena kikkana Writemonkey peittää ruudun kokonaan, eikä jätä näkyviin edes omia valikkojaan. Funktionaalisesti Writemonkey ei eroa suuremmin vaikka Notepadista. Käsittelyn arvoisten ajatusten loihtiminen on yhtä vaikeaa nyt kuin ennen ajanlaskun alkua. Näitä voi kuitenkin käyttää juurin niin paljon tai vähän kuin haluaa. Ainoana kauneusvirheenä se on saatavilla vain Windowsille, joskin betatestissä oleva uusi versio on myös omppuja pingviiniystävällinen. Valikoita kaivamalla paljastuu säätöjä, jolla editorin saa mieleisekseen fontteja ja taustavärejä myöten. Kyse oli kuulemma ohjelmasta, joka edisti häiriötöntä kirjoittamista, joten laitoin Wordin hetkeksi syrjään ja otin uuden haastajan kokeiluun. Muotoiluista, oikoluvusta ja muusta on toki valtavasti hyötyä, mutta onko niistä apua töistä raskaimmassa eli ajattelussa. Tekstinkäsittelyohjelmat on luotu kirjaimellisesti tekstin käsittelyyn. Kirjoittaminen on aivotyötä, jossa jäsennetään ajatuksia kätevästi kommunikoitavaan muotoon. Slovenialaisen Iztok Stržinarin tekstieditori ei ole ainut laatuaan, vaan sillä on sellaisia sisaruksia kuin Dark Room tai yli 40-vuotias Vi. Mutta kuten todettua, on myös syvempää työtä, jossa suurin este ei ole työkalu vaan ihmismieli. *Teksti: Aleksandr Manzos* Olipa kerran kynä ja paperi. Oli tikku, joka jätti jälkiä ja ohut materiaali, jolle niitä sai jättää
Zenbuddhalaisuuden ytimessä onkin meditaatioharjoitus zazen, jossa pohjimmiltaan istutaan paikallaan ja annetaan mielen asettautua aloilleen. 13 tuntuu ajallisesti mitättömältä, flow-tilan kannalta se voi olla tuhoisa. Kaupallisuus ei kuulu zeniin, anteliaisuus ja jakaminen taas kyllä. Olen käyttänyt samaa tekstieditoria noin seitsemän vuotta, näistä viimeiset kolme samaa versiota (2.7.0.3). Taas: Ihan tällaista armottomuutta ei voi soveltaa koko softasuunnittelun kenttään. Jossain vaiheessa varmaan siirryn siihen ihan jo tuulettaakseni aivojani, mutta pikakokeilulla en ihastunut. Esimerkiksi useamman tekstitiedoston pitäminen auki on teoriassa käyttökelpoinen lisä, mutta ei palvele sitä orjallista yhteen asiaan keskittymistä, joka synnyttää parhaan tekstin. Satori, zenin termi valaistumiselle, tarkoittaakin ei-luokittelevaa mieltä. Kun mieli alkaa harhailla, sillä on vähemmän houkutuksia, joihin tarttua. Tämä ei estä käyttäjää sulkemasta tai minimoimasta softaa, mutta ainakin työn ja boredpanda.comin välillä on jokin psykologinen este. Esimerkkinä tästä on varhainen pelimusiikki. Softien esteettistä ilmettä on hyvä päivittää toisinaan, mutta muuten en keksi, mitä muuttaisin Writemonkeyn varsinaisessa toiminnassa. Sen jälkeen asiat menevät enemmän omalla painollaan. Kaikkia työkaluja ei voi riisua tekstieditorin lailla, mutta häiriöttömyyden periaatetta voi soveltaa aina edes jossain määrin. Writemonkeyn kaltainen ohjelma kutsuu samoin kohtaamaan oman työtilanteen ilman tekosyitä tai häiriöitä. Muusikko voi löytää sisältään salaisia säveliä, kun käytössä on vain pari alkeellista instrumenttia. Hauskaa kyllä, kirjoitusapinaksi nimetty softa auttaa sisäisen loikkijan taltuttamisessa. Mutta kenties meidän kannattaa myös kollektiivisesti luopua luulosta, että kehitys vie aina vain ja ainoastaan eteenpäin. Se on sitä mitä se on Writemonkey herättää vielä yhden kysymyksen: onko kaikkea mahdollista parantaa. Rajat luovat voimaa, joka helpottaa vaikeimman työvaiheen ylittämistä. Esimerkiksi kirjoittamisessa editointi on niin paljon luontia kevyempää, että sen voi tehdä millä vain ohjelmalla. Vähän kuin juomaa kaataessa sakka laskeutuu itsestään kupin pohjalle, kun sille antaa aikaa. Zenissä asioihin takertuminen nähdään suurena kärsimyksen lähteenä. Buddhalaisuudessa sinne tänne pomppivaa mieltä kutsutaan apinamieleksi. Ja mitä enemmän pysyy softan asettaman aitauksen sisällä, sitä enemmän treenaa keskittymistään. Zazenin tavoin se opettaa tuomaan ajatukset takaisin tähän hetkeen. Zazen tähtää todellisuuden kohtaamiseen sellaisena kuin se on, vailla jatkuvaa ajatusten hälinää ja arvottamista. Paperi on paperi ja häiriötön tekstikenttä on häiriötön tekstikenttä. Jos tekee jotain joka päivä vuosien ajan, se jättää väkisinkin jäljen. Writemonkey minimoi tietokoneella piilevät houkutukset poistamalla kaiken ylimääräisen näkyvistä ja rajaamalla mahdollisuudet tekstin tuottamiseen. Aina voi kuitenkin miettiä, milloin liikaa on flow’n kannalta liikaa ja milloin on saavutettu jotain, mistä kannattaa pitää kiinni. Onko se sanahelinää, vai voiko softaa käyttää tietyn filosofian ilmaisuun. Tarkoituksena on istua ruudun ääreen ja keskittyä käsillä olevaan tehtävään. Sakka kupin pohjalla Writemonkeyn tekijä kuvailee luomustaan zenwareksi. Ihmiset ohjelmoivat softia, mutta softat ohjelmoivat myös ihmisiä. Zen on yliviljelty termi, joka sujautetaan yleensä mukaan, kun kaivataan tujaus henkisyyttä tai ei haluta puhua minimalismista. Siksi onkin sopivaa, että Writemonkey on jaossa ilmaiseksi, mutta Stržinarille voi lahjoittaa rahaa oman varallisuuden mukaan. Vaikka zenwaressa onkin kyse tarttuvasta tägistä, niin ei se Writemonkeyn kohdalla kovin harhaankaan osu. ?. Digitaiteilijan luonnostelu voi parantua ohjelmalla, joka ei anna leikkiä sadoilla sudeilla, kerroksilla, filttereillä. Transsi, jonka aikana teemme valtaosan merkityksellisestä työstä, on herkkä kuin pieni lintu: vaikea vangita, helppo rikkoa. Writemonkeyn täysin uudistettu kolmosversio on tehnyt pitkään tuloaan ja on tällä hetkellä avoimessa betassa. Kenties minun kannattaa jossain vaiheessa päästää irti työvälineestä, johon olen niin kiintynyt. Mystisen kuuloinen ”zen” palautuu sanskritin meditaatiota tarkoittavaan sanaan. Artikkelin, kirjan tai rakkaudentunnustuksen sepustus on kiinni vain siitä, että välttää editorin sulkemisen ja nakuttaa merkkejä sisään
. Halutessaan käyttöliittymää voi koristella laajennoksilla, jotka näyttävät vaikkapa sisällysluettelon, versionhallinnan aktiivisen haaran tai muita hienostuneita mutta valinnaisia ominaisuuksia. w liikkuu sanan eteenpäin, dw leikkaa sanan eteenpäin, d3t leikkaa kursorista oikealle kolmanteen pilkkuun, ja niin edelleen. Toimintalogiikka tärkeimpänä erona muihin Vimin suurin ja tärkein ero muihin editoreihin on nimenomaan sen toimintalogiikka tekstiä editoitaessa – siis se kaikkein epäintuitiivisin mutta tehokkain osuus. Vimin omat ”nuolinäppäimet”, eli h j k l , ovat suoraan kymmensormijärjestelmää käyttävän kirjoittajan sormien alla, eikä kättä tarvitse siirtää mihinkään. Yrittäessäni kirjoittaa tekstiä käyttäytyi tämä editori aivan holtittomasti. Sen sijaan olen ottanut Vim-tilan käyttöön kaikissa ohjelmissa, joihin se suinkin on saatavilla. 2 1 8 . Eihän ohjelmassa ollut edes valikkoa, ja ainoa keksimäni tapa ohjelman sulkemiseen oli tappaa se toisesta terminaalista käsin. Tehokäyttäjä ei niitä kuitenkaan juuri kaipaa, sillä kaikki on tehtävissä myös näppäimistöltä. Vasen käsi kylläkin joutuu painelemaan Esc-näppäintä tiuhaan, aina kun lisäystilasta haluaa takaisin normaalitilaan, jossa navigointi tapahtuu. Opettelua ei kannata jättää aivan perusteiden tasolle, sillä tällöin jokin yksinkertaisempi editori, vaikkapa nano, on varmasti tuottavampi valinta. Vimin tehokkuus syntyy mahdollisuudesta yhdistellä normaalitilassa annettavia komentoja. Jokseenkin jokainen näppäimistön kirjain tai erikoismerkki tekee jonkin toiminnon Vimissä. Tämän jälkeen on vain yritettävä soittaa, soittaa lisää, soittaa tarkemmin, opiskella lisää teoriaa vähän kerrallaan, ja soittaa taas lisää. Tärkeää on aina välillä muistaa kokeilla uusia toimintoja. Lähinnä graafisuus tarjoaa paremmat edellytykset esimerkiksi tekstin värjäämiseen, kursivointiin ja alleviivaukseen. Vimiä on myös käsitelty perusteellisemmin Skrollin numerossa 2015.3. Teksti: Kari Lavikka Ensikosketukseni Vimiin lienee samanlainen kuin monilla muilla – jouduin siihen vahingossa. Tarkoituksena oli ehkä muokata crontabia tai commitoida muutokset versionhallintaan. Mikä Vimissä sitten on niin hienoa. Vimiä ei onneksi tarvitse opetella lukemalla ensin käyttöohjekirjaa. 1 14 Softa VIM EPÄINTUITIIVISEN TEHOKAS EDITORI Vim on monille ohjelmoijille ja Unix-käyttäjille varsin tuttu tekstieditori, jonka askeettisuudesta voi olla montaa eri mieltä. Puhtaimmillaan Vimin olemus on kuitenkin vain tekstiruutu odottamassa käyttäjän näppäinkomentoja. Uudelleen sijoitetut nuolinäppäimet eivät toki ole vielä kovin kova juttu. Itselleni nuo tosin ovat melko toissijaisia etuja, sillä en kovin usein edes käytä Vimiä. Myös Vimin opetteluun on käytettävä aikaa, mutta se maksaa varmasti itsensä takaisin. Onneksi Vim on vain työkalu, ja tunnit sen parissa tulevat täyteen yllättävänkin nopeasti. Vim-kokemuksen ei kuitenkaan ole pakko olla äärimmäisen karu. Vimin opettelu on kuin opettelisi soittamaan kitaraa. Aluksi on opiskeltava joitain perusteita, joiden löytäminen vain kokeilemalla on hankalaa: mitä ovat sointu ja skaala, ja miten ne löydetään vaikkapa G-duurisävellajista. Tekstiä katosi, kursori hyppi mihin sattuu, ja paniikkihan siitä tuli. Tekstissä liikkumiseen voi käyttää tuttuja nuolinäppäimiä, mutta ne kannattaa unohtaa heti aluksi, sillä matka kirjaimilta nuolinäppäimille on pitkä, hiirestä nyt puhumattakaan. Normaalija lisäystilassa annettavia loitsuja voi myös tallentaa makroiksi, jolloin saman muokkauksen voi toistaa myöhemmin haluamassaan paikassa. Vimin mukana tuleva vimtutor on kelvollinen opastus Vimin käyttöön, mutta internetistä löytyy paljon hauskempiakin opiskelutapoja, esimerkiksi Vim Adventures (vim-adventures.com). Tavataan sanoa, että kymmenentuhannen tunnin harjoittelulla lajissa kuin lajissa voi tulla mestariksi. On olemassa myös graafisella käyttöliittymällä varustettuja versioita, joissa on valikkoja työkalupalkit sekä tuki hiirelle. Joillekin se on ehkä laajennettavuus, tai että Vim tai sen innoittaja, alkuperäinen vi-editori, on asennettuna valmiiksi melkein koneessa kuin koneessa. Vielä lähes parinkymmenen vuoden käytön jälkeen opin yhä uusia toimintoja, joita pikkuhiljaa yritän omaksua ja ottaa käyttöön liikkuessani pitkin tekstiä tai koodia. Näitä ovat esimerkiksi Visual Studio Code ja jopa Google Chrome . 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54
Pokitto on laite ohjelmoinnin ja elektroniikan opettamiseen lapsille. Pokitton ”isä” Jonne Valola on taustaltaan elektroniikkaa taitava teollinen muotoilija, mikä onkin varsin mielenkiintoinen yhdistelmä. Lisäksi sen ominaisuuksia voi kasvattaa lähes loputtomasti laajennusportin kautta. 15 Koodi P okitto näyttää retropelikonsolilta, mutta sen äly on nykyaikaisista IoT-laitteista ja sulautetuista järjestelmistä tuttua teknologiaa. • MCU = CPU (Central Processing Unit) + muistia + ohjelmoitavia I/O-laitteita (kuten I/O-portti, kello tai sarjaliikennepiiri) • MCU:ta käytetään yleisesti upotettuna muihin laitteisiin, kuten jääkaappi, mikroaaltouuni tai pesukone. MCU:n sisältävästä laitteesta käytetään suomeksi nimitystä sulautettu järjestelmä. Sen käyttö tehostuu entisestään, kun laitteeseen saadaan korkean tason ohjelmointikieli. • MCU-mikropiiri on yleensä fyysisiltä mitoiltaan hyvin pieni ja maksaa vain muutaman euron. Mikä Pokitto on. Muutama vuosi sitten Jonnen lapset osoittivat kiinnostusta elektroniikkaan. Siinä missä PC voi käyttää 50 watin edestä tehoa, MCU vie vain 50 milliwattia. Teksti: Hannu Viitala Kuvat: Jonne Valola / Pokitto Oy, Hannu Viitala, Maxine Azzara Pelikorttipakan kokoinen Pokitto on koottava avoimen lähdekoodin pelikonsoli, elektroniikan ja ohjelmoinnin opetuslaite sekä IoT-tekniikkaa sisältävä sulautettujen järjestelmien ja elektroniikan ohjausyksikkö.. • MCU vie hyvin vähän virtaa. Pokitto on IoT-teknologiaan pohjautuva kannettava, itse koottava pelija hyötylaite. Kaikki tämä vaatii tietenkin ohjelmointia. Ohjelmointi helpottuu ja nopeutuu huomattavasti, kun laitteeseen saadaan MicroPythonohjelmointikieli, joka on suunniteltu sulautettuihin järjestelmiin. Vilkkuvat LED-valot eivät kuitenkaan aluksi sävähdyttäneet tabletteihin ja pelikonsoleihin tottuLisäpotkua ohjelmoinnin opetteluun Python luikertelee Pokittoon MCU • MCU (Micro Controller Unit, mikrokontrolleri) on pieni tietokone, joka sijaitsee yhdellä mikropiirillä
Yksi innostunut ja taitava pelikoodari voi halutessaan kontrolloida koko laitetta, lähtien grafiikasta ja äänistä ja päätyen ohjelmakoodiin, joka tekee kaiken laitteen käynnistämisestä lähtien ja hyödyntää laitteen resurssit sataprosenttisesti! Pokitton yläreunassa on laajennusportti, jonka kautta siihen voi lisätä mitä tahansa ”hattuja” eli rautalaajennuksia kuten lämpöanturin, IR-kameran, tärinäakun, lisäohjaimen ym. Flashaus on yhtä helppoa kuin ohjelman lataaminen muistikortilta tavallisessa kännykässä. Luit aivan oikein, siis puhutaan kilotavuista, eli muistitila on samaa luokkaa 80-luvun tietokoneiden ja pelilaitteiden kanssa! Näiden rajoitusten voisi ajatella olevan puute, koska jo peruskännyköistäkin löytyy moninkertaisesti parempia näyttöjä, suurempia muisteja ja tehokkaampia prosessoreita, mutta asiaa kannattaa miettiä toisenkin kerran. Pokitton näytössä on 220 × 176 pikseliä ja 65 536 väriä. Pokitto-simulaattori on avointa lähdekoodia ja toimii Code::Blocksin alaisuudessa niin Windowsissa kuin Linuxissakin. MCU:n kellotaajuus on 48 MHz ja muistia siinä on 256 kt flash ROMia, 36 kt RAMia sekä 4 kt EEPROMa. Pokitto rahoitettiin pitkän tuotekehitysvaiheen jälkeen Kickstarter-joukkorahoituksella, jonka Jonne toteutti yhdessä Daniel DeBeerin kanssa. Pokittosta tekevät mukavan ja sympaattisen näköisen pienet kuoreen muotoillut ”kädet ja jalat”, joiden tarkoitus on toimia tarvittaessa myös kiinnityskorvakkeina. Koska laitteeseen ei todellakaan mahdu massiivisia ohjelmistorajapintoja tai monimutkaista moniajokäyttöjärjestelmää, ohjelmointi pysyy yksinkertaisena ja ohjelmoijalla on koko ajan selvä käsitys siitä, mitä laitteessa tapahtuu. Koodin kehitys Pokittoon Pokitton järjestelmäohjelmisto on täysin avointa lähdekoodia. 1 16 Pokitton osat: etukansi, takakansi, näyttömoduli, kiinnitystapit, ruuvit, näytönpidike, virtakytkin, ristiohjain, napit ja piirilevy akkuineen. Tästä oivalluksesta syntyi Pokitto. Kuin hatunnostona kultaiselle 80-luvulle GPIO-portin pinnit on liitetty suoraan muistiavaruuteen, joten lisälaitteen saa hallintaan ennen kuin ehtii edes sanoa ”poke & peek”. Daniel vastaa projektissa laitteen elektroniikan viimeistelystä ja valmistuksesta. Pelija muu ohjelmistokehitys Pokittolle voidaan tehdä joko simulaattorilla tai itse laitteella, joka on yhdistetty USB-kaapelilla tietokoneeseen. Ei varmasti ole pelkkä sattuma, että Pokitton kiinnityskorvakkeet ovat juuri sopivia Legoakselien kiinnitykseen ja että Pokitton mitoitus muutenkin sopii hyvin Legopalikoiden mittoihin. Kickstarter tuotti noin 30 000 euroa sekä erittäin aktiivisen yhteisön laitteen ympärille. Näytti siltä, että elektroniikan yhdistäminen pelien ohjelmointiin oli hauska ja motivoiva tapa oppia. Se käyttää vain yhtä prosessia ja säiettä, kuten kaikki muukin koodi Pokittossa. • Grafiiikka: 2.0” TFT, 220 × 176 pikselin tarkkuus, 65 536 väriä. • Akku: 600 mAh litium-polymeeriakku • Liitännät: laajennusliitin (GPIO ym.), mikro-USB, microSD. Nettikaupan myyntihinta on vielä vahvistamatta. Pokitton systeemiohjelmisto huolehtii muun muassa laitteen alustuksesta käynnistyksen aikana, grafiikasta, äänistä ja näppäintapahtumista. Ohjelmoijalla on vapaat kädet muokata sitä tai korvata se vaikka kokonaan uudella. Sen sijaan ensimmäinen yhdessä rakennettu pelikonsoli oli yleisömenestys. Pokitton käyttämä MCU vastaa muun muassa Googlen IoT-määrityksistä, joten syvällisesti Pokitton toimintaa ymmärtävä käyttäjä saa ikään kuin varaslähdön esineverkkojen täyttämään tulevaisuuteen. Laitteesta on aistittavissa huolellista ja pitkälle tulevaisuuteen ulottuvaa suunnittelua. Pokitton rajoituksilla on paljon positiivisia vaikutuksia, kuten halpa hinta, pitkä akunkesto, salamannopea käynnistys, yksinkertainen ja itse koottava rakenne, helppo ohjelmoitavuus. sekä se, että laite on täysin ohjelmoijan hallittavissa. Audiosta vastaa kaksi itsenäistä 8-bittistä äänipiiriä (PWM ja DAC) joita voi käyttää yhtäaikaisesti, esimerkiksi yhtä musiikin soittamiseen SD-kortilta ja toista ääniefektien luomiseen. neita nuoria kokeilijoita. Työkaluina ovat käytössä Code::Blocks, EmBitz ja pilvessä sijaitseva Arm MBed -kehitysympäristö. • Värivaihtoehdot: takakuoren, etukuoren ja nappien väri on valittavissa niin, että tarjolla on yhteensä 336 eri väriyhdistelmää. 2 1 8 . Ihmettelen, ellei se ole jonkinmoinen ennätys alallaan! • Kickstarter-kampanjassa halvimman ”early bird” -rakennussarjan hinta oli 39 euroa postikuluineen. Code::Blocks on ilmaiPOKITTO • Prosessori: NXP ARM Cortex-M0+, 48 MHz. • Äänet: 8-bittinen DAC ja 8-bittinen PWM, vahvistin, kaiutin, stereokuulokeliitin. • Muisti: 256 kt ROM, 36 kt RAM, 4 kt EEPROM. Kasattuna laite on suunnilleen pelikorttipakan kokoinen eli hyvin taskuun mahtuva. Itse asiassa aina, kun Pokittoon ladataan uusi peli muistikortilta, laitteen flash-muisti ohjelmoidaan uudelleen eli koko ohjelmisto korvataan uudella. Pokitto on mikrokontrolleriin (Micro Controller Unit, MCU) perustuva laite, joka sisältää itse MCU-piirilevyn lisäksi LCD-näytön, akun, muistikorttipaikan, USBja laajennusportit, kuoret, ristiohjaimen sekä kolme painonappia
Python on riittävän helppo kieli oppia, ja sen avulla saataisiin helposti herätettyä lasten ja nuorten mielenkiinto ohjelmointiin. Ensin mainittu on monipuolinen ja tehokas kehitysympäristö, joka asennetaan tietokoneelle. Seuraavaksi Pokitto kytketään USB-johdolla tietokoneeseen, jossa interaktiivisen Python-komentotulkin kautta voi kokeilla Pokitton ja hatun ominaisuuksia, kuten lämpötilan lukemista ja kuvan ottamista. Peruskouluissa on meneillään paljon puhuttu digiloikka, jonka raameihin Pokitto soveltuu loistavasti. Pokittolla tämä on jo nyt täysin toteutettavissa. Jokainen ryhmä valitsee osien värit, kerää komponentit ja kokoaa Pokitton alusta loppuun. Kuvitellaanpa seuraavanlainen oppitunti peruskoulussa: Luokassa on pöydällä laatikoita, joissa on erilaisia Pokitton osia, kuten näyttöjä, piirilevyjä, erivärisiä kuoria, näppäimiä ja ristiohjaimia. Joko EmBitztai Mbed-kehitysympäristöjä voi käyttää ohjelmien tekemiseen Pokitto-laitetta varten. Todisteena simulaattorin käyttökelpoisuudesta ja myös yhteisön aktiivisuudesta on se, että Pokittolle oli yhteisön toimesta valmiina tai valmisteilla toistakymmentä peliä ja muuta ohjelmaa jo ennen kuin ensimmäistäkään laitetta oli toimitettu Kickstarter-tilaajille! Nykyään erilaisia pelejä ja demoja on ladattavissa jo kolmisenkymmentä, ja niiden lukumäärä kasvaa Pokitton kotisivulla jatkuvasti, kun yhä uudet koodarit saavat laitteen käsiinsä. Oppitunnin lopuksi opettaja kertoo uusia ja mielenkiintoisia asioita elektroniikasta ja ohjelmoinnista. Niitä on paljon erilaisia: lämpöanturi, kamera, kompassi, kiihtyvyysanturi, jne. Sen kautta voidaan helposti hallita muun muassa Pokitton grafiikkaa, ääntä ja näppäimiä. Se tukee muun muassa laitetason debuggausta, joka tosin vaatii lisälaitteen Pokittoon. Kysymyksiä ja uusia ideoita siitä, mitä kaikkea Pokittolla voisi tehdä, suorastaan satelee ilmassa. Kaikki onnistuu vain muutamalla yksinkertaisella Pythonkomennolla! Näin jokainen ryhmä on valmis tekemään pienen Python-ohjelman, joka hyödyntää hatun ominaisuuksia. Jokainen ryhmä esittelee luomuksensa muille oppilaille ja opettajalle. PyGamen käyttäminen helpottaa myös Python-pelien ja muiden sovellusten siirtämistä eri käyttöjärjestelmistä Pokittolle. Sen jälkeen oppilaat saavat valita ”hatun” eli lisämoduulin Pokittoonsa. Nopeimmat oppilaat rakentavat Legoista vielä aiheeseen sopivan telineen tai alustan Pokittolle ja kiinnittävät laitteen siihen. Olisitko sinä viihtynyt tällaisella oppitunnilla. Simulaattorilla voi kehittää ohjelmia ilman varsinaista Pokittolaitetta, käyttäen C-, C++-, assemblertai nyt myös Python-kieltä. tysympäristö, joka ei vaadi minkäänlaista asennusta vaan on käytettävissä mistä tahansa nettiselaimesta. Seuraavalla oppitunnilla jokainen ryhmä voi joko kehittää ohjelmaansa eteenpäin tai koota uuden Pokitton ja valita siihen jonkin toisen hatun. Koska olen itse harrastanut paljon pelikoodausta ja se on mielestäni mainio tapa tutustuttaa lapsia ohjelmointiin, päätin siirtää Pokittolle myös osia Pythonin PyGame-pelikirjastosta. Isompaa tai pienempää säätöä voivat vaatia esimerkiksi sovittaminen laitteen pienemmälle suorituskyvylle, erilainen ruudunpäivitysnopeus sekä direct screen -ominaisuuksien ja laajennusportin käyttö, joista jälkimmäistä ei voi vielä simuloida ollenkaan. Ohjelmointia ja elektroniikkaa lapsille Kun itse lähdin miettimään Pokitton mahdollisuuksia lasten tutustuttamisessa tietotekniikkaan, alkoi nopeasti kirkastua ajatus, että puuttuva lenkki muuten kattavassa systeemissä oli helposti lähestyttävä ohjelmointikieli. Itse olen saanut aikanaan ensikosketuksen ohjelmointiin Basic-kielellä, josta siirryin sujuvasti konekieleen. # Ladataan kirjastot import upygame as upg import urandom as random # Alustetaan näyttö upg.display.init() screen = upg.display.set_mode() # Luodaan bittikartta, jossa on kaikki oletuspaletin värit (16 kpl) pokittoPixels = [ 0x01,0x23,0x45,0x67,0x89,0xab,0xcd,0xef ] surf = upg.surface.Surface( 16, 1, bytearray( pokittoPixels ) ) # Piirtosilmukka while True: # Piirretään näyttöpuskuri täyteen bittikarttoja for x in range( 7 ): for y in range( 88 ): screen.blit( surf, x*16, y ) # Piirretään näyttöpuskuri ruudulle upg.display.flip(). MBed sen sijaan on hieman rajoitetumpi online-kehiYksinkertainen MicroPython-ohjelma. Valmis Python-koodi siirretään USBkaapelin tai muistikortin kautta Pokittoon. Siitä huolimatta peleihin pitää lähes aina tehdä jotain muutoksia, jotta Pythonohjelma toimisi PC:tä rajoitetummassa MCU-laitteessa. Yleensä simulaattorissa testattu ohjelma toimii melko hyvin jo sellaisenaan, kun sen kääntää laitteelle ja flashaa Pokittoon. 17 nen, nykyaikainen kehitysympäristö ja sisältää muun muassa visuaalisen debuggerin
Laitteessa on RAM-muistia vain 36 kilotavua, ja siitä haukkaa oman osansa näyttöpuskuri sekä Pokitton systeemiohjelmiston käyttämä kekoja pinomuisti (heap ja stack). Kyseessä on siis helposti opittava, tulkattava olio-pohjainen ohjelmointikieli. BBC-yhtiö on lahjoittanut näitä laitteita Ison-Britannian seitsemäsluokkalaisille noin miljoona kappaletta ohjelmoinnin ja elektroniikan harjoitteluun. MicroPythonin siirto Pokittolle Aloitin MicroPythonin siirtämisen Pokittolle ”minimal”-projektista, joka on pienin mahdollinen MicroPythonkonfiguraatio. m1.on() Esimerkki GPIO-nastaan kirjoittamisesta esim. Päädyin varaamaan Pythonin käyttöön noin 20 kt kekomuistia, josta siis varataan tilaa dynaamisesti luoduille Python-objekteille ja esimerkiksi interaktiivisen komentotulkkitilan aikana ladatuille Python-ohjelmille. Kampanjan yhteydessä valmistettiin MCU-pohjainen PyBoard-piirilevy, jota on nyt myyty jo yli 10 000 kappaletta. Tämä on luonnollista, koska MicroPython on suunniteltu käytettäväksi sulautetuissa järjestelmissä, joissa on vain vähän muistia ja prosessoritehoa. Myös RAM-muistiin (muistikortilta tai USB# Ladataan Pin-luokan sisältävä kirjasto. 2 1 8 . Sen kielioppi ja komennot ovat hyvin pitkälle samat kuin Pythonissa, mutta systeemikirjastot on toteutettu vain osittain. Tästä syntyi avointa lähdekoodia oleva MicroPython-ohjelmointikieli, jota varten hän keräsi noin 100 000 puntaa Kickstarter-kampanjalla. MicroPythonissa on myös käytössä oma mpy-tiedostomuoto, joka on valmiiksi tavukoodiksi käännettyä Python-koodia. from umachine import * # Luodaan Pin-objekti pinniin 14 kirjoittamista varten. BBC micro:bit on pieni näytötön piirilevy, jossa on valmiina MCU:n lisäksi ledejä, sensoreita, painonappeja, laajennusliitäntöjä, Bluetooth ja USB. Näin koodi vie vähemmän tilaa ROM-imagella. Koska RAM-muistia on näin vähän, mahdollisimman suuri osa Python-koodista kannattaa laittaa ROM-imagelle. Damien halusi selvittää, voisiko niiden sijaan käyttää jotain Pythonin tapaista tulkattavaa korkeamman tason kieltä. Erillinen projekti oli PyGame-siirros, uPyGame, jossa kopioin osia PyGamen Python-skripteistä sekä toteutin Python-luokkia C-kielellä MicroPythonia varten. 1 18 Python ja MicroPython Python-ohjelmointikieli on varmasti vähintäänkin nimenä tuttu suurimmalle osalle lukijoista, sillä se on kehitetty jo 90-luvun alussa. Python ei suoraan soveltunut, koska sen muistinkäytön ja prosessoritehon vaatimukset olivat aivan liian suuria. Jos koodi on vielä käännetty tavukoodiksi, se voidaan suorittaa suoraan ROMmuistista, jolloin RAM-muistia ei kulu itse ohjelmakoodin talletukseen. Pythonissa on käytössä roskienkeruumuistinhallinta (garbage collection, GC), joka hallitsee kekomuistin käyttöä ja poistaa sieltä tarpeettomia objekteja. Käytännössä porttaus koostui pääosin Pythonin käynnistämisen integroinnista Pokitton startup-koodiin, sopivan MicroPythonkonfiguraation luomisesta Pokittoa varten sekä sidontafunktioiden tekemisestä Pythonin ja Pokitton systeemiohjelmiston välillä. Tavoitteena oli riittävän hyvän pelintekokirjaston toteutus. Pokitton 256 kilotavun ROM-muistiin eivät Pokitto-systeemiohjelmiston lisäksi millään mahtuisi edes kaikki Pythonin systeemikirjastot, puhumattakaan lisäkirjastoista, joita löytyy runsaasti eri tarkoituksiin. George. Sulautetuissa ympäristöissä on perinteisesti käytetty ohjelmointikielenä C-, C++ja assembler-kieliä. MicroPython on saatavilla monille muillekin MCUpohjaisille piirilevyille sekä muun muassa Raspberry Pi’lle, Windowsille ja Linuxille. Yksi merkittävä merkkipaalu saavutettiin, kun BBC:n micro:bit-laite otti MicroPythonin yhdeksi ohjelmointikielekseen. Niinpä Damien teki Pythonin kokonaan uusiksi niin, että sekä ajonaikaista (RAM) että pysyväismuistia (ROM) käytetään niin vähän kuin mahdollista ja että systeemi toimii ilman varsinaista käyttöjärjestelmää. m1 = Pin( Pin.EXT14, Pin.OUT ) # Asetetaan nastan tilaksi ”high”. MicroPython on suunniteltu juuri tätä silmällä pitäen ja Pythonin ominaisuuksia ja valittuja kirjastoja onkin helppo muokata konfiguraatiotiedoston avulla. Koska MicroPython on avointa koodia, on onneksi helppoa tehdä omiin tarpeisiiin räätälöity ROM-image ja flashata se Pokittoon. ulkoisen DC-moottorin ohjausta varten.. MicroPython on osajoukko Pythonista. MicroPythonin on kehittänyt englantilainen teoreettista fysiikkaa, robotiikkaa ja tietokonetekniikkaa opiskellut Damien P. Siinä on mukana vain kaikkein välttämättömimmät Pythonkirjastot ja -moduulit
Siinä samalla on tarkoitus opettaa lapsilleni elektroniikkaa ja Python-ohjelmointia. Tein Python-demon, jossa piirretään ruudulle 100 kertaa 16×16 pikselin kokoinen bittikartta. Minimissään se voi jopa tarkoittaa vain yhtä pientä muutosta MicroPythonin konfiguraatiotiedostoon. Käännettyäni pelin Pokittolle näyttö päivittyi vain noin kerran sekunnissa! Tämän vuoksi muutin toteutusta niin, että taustakuva piirretään vain kerran ohjelman alussa, mutta aluksen liikkuessa sen taakse piirretään ensin riittävän kokoinen pala taustakuvaa (dirty rectangle -algoritmi). 19 portin kautta) ajon aikana ladattu koodi on mahdollista esikääntää tavukoodiksi, jolloin muistia ei vaadita väliaikaisesti siihen, että MicroPythonin täytyisi kääntää koodi ennen sen ajamista. Homma pysähtyi kuitenkin jo ennen puoltaväliä muistin loppumiseen. Ei pelkästään koodaamista MCU-pohjaiset laitteet ovat otollista maaperää kaikenlaisille rakenteluprojekteille. Hetken tutkittuani selvisi, että yksi instanssi vie muistia noin 250 tavua jäsenmuuttujien varaaman muistin takia, joten pelkästään spritejä varten olisi pitänyt olla käytettävissä 25 kt kekomuistia! Toinen esimerkki on peli, jota kehitin aluksi Windowsin Pokitto-simulaattorissa. Alkuperäiset tekijät ja yhteisö kehittävät varsinaista MicroPythonprojektia edelleen aktiivisesti, ja siihen lisätään yhä uusia ominaisuuksia. Se toimi mainiolla 16 kuvan sekuntinopeudella. Tämän projektin aikana tein MicroPythoniin tuen GPIO-pinnien lukemiseen ja kirjoittamiseen. Myöskään kaikki GPIO-pinneihin liitettävät ulkoiset komponentit eivät välttämättä toimi Pokittosta saatavalla 3,3 voltin jännitteellä vaan niitä varten tarvitaan esimerkiksi erillinen virtalähde. MyösLego-auton runkoon rakennettu vielä keskeneräinen Pokitto-robottiauto. Itse olen muuntamassa alun perin Raspberry Pi’lle suunniteltua itseohjautuvaa robottiautoa Pokittolle. Koska koodi on avointa, kuka tahansa voi jatkaa työtä ja ottaa käyttöön uusia hienoja ominaisuuksia. Kun näitä projekteja soveltaa Pokittolle, pitääkin olla tarkkana, ettei pinneistä sisääntuleva jännite ylitä 3,3 volttia. Simulaattorissa kaikki näytti hyvältä ja sujuvalta. Koodikannassa on valmiina lukuisia ominaisuuksia, joita en ole vielä ehtinyt kokeilemaan tai ottamaan käyttöön, kuten Python-pakettien tukeminen, kuvien ja muiden oheistiedostojen talletus ROMiin ja upotettu assembler-koodi. Pokittolle ohjelmien koodaaminen ei ehkä tuota miljoonia euroja, mutta sen kanssa ohjelmointi ei tunnu työltä, vaan se on taas yksinkertaista, helppoa ja hauskaa!. Suhteellisen pienelläkin elektroniikan tietämyksellä voi muuntaa vaikkapa Raspberry Pi’lle tai Micro Bitille tehtyjä projekteja Pokittolle. Tästä innostuneena ajattelin kokeilla 100 bittikartan animointia samaan aikaan ruudulla. Projektini ensimmäinen osa suomenkielisine kurssimateriaaleineen löytyy Pokitton kotisivuilta Wiki-osiosta. Pokitton piirilevyllä käytetään uudempaa 3,3 voltin teknologiaa, joka säästää virtaa. Valoisa tulevaisuus Jonne Valolan mukaan Pokitto laitteena ei suinkaan ole valmis, vaan se tulee kehittymään tulevaisuudessa. www.pokitto.com www.pokitto.com/learn/ (Pokitto-wiki) www.micropython.org www.pygame.com kään Pokitton MicroPython-projekti ei missään tapauksessa ole valmis, vaikka se on nyt osa Pokitton virallista kehitysympäristöä. Pokittolla se on helppoa, sillä PEX-liitännässä on 26 nastaa, joiden välityksellä lisälaitteet voivat kommunikoida MCU:n kanssa. Monissa MCU-rakenteluprojekteissa käytetään kuitenkin vielä 5 voltin jännitettä. Helppoa ja hauskaa ohjelmointia Olen vuosia taistellut Unityn ja muiden jättimäisten ohjelmistorajapintojen ja sovelluskehittimien kanssa ja yrittänyt kovalla työllä taivuttaa niitä tekemään, mitä haluan. Siinä piirrettiin joka ruudunpäivityksellä taustakuva ja sen päälle alus. Pokitto tuo raikkaan tuulahduksen jännittävältä 80-luvulta, höystettynä nykypäivän IoT-yhteensopivalla raudalla ja tulevaisuuden laajennusmahdollisuuksilla. Tein periyttämällä PyGamesta oman animoidun sprite-luokan ja aloin luoda instansseja siitä. Rajoitettua koodausta, rajoittamatonta ongelmanratkaisua Koodaus rajoitetussa ympäristössä tuottaa yllättäviä haasteita. Kekomuistin pirstaloituminen on sekin todellinen ongelma näin pienillä muistimäärillä ja se pitää ottaa huomioon koodia kirjoitettaessa
Ohjaajaa harmittaa, koska lapsen peli vaikuttaa olevan keskeneräinen ja rikki. Tasoerot lasten välillä ovat suuret, ja se vaikuttaa kerhoon, vaikka Scratchia voi oppia kuka tahansa lukutaitoinen. Koska ohjelmointi on käsityötä, koetetaan lapsia kerhossa kannustaa tekemään mahdollisimman paljon itse. Tämän jutun kokemukset pohjautuvat ohjelmointikerhoihin, joita järjestää Skrollin kuumin Scratch-kontakti, Helsingin yliopiston Linkki-resurssikeskus. Oma toteutus voi kuitenkin tuntua niin henkilökohtaiselta, ettei se kestä ulkopuolisen korjausvinkkejä. Tapoja kiinnostua ohjelmoinnista on yhtä paljon kuin ohjelmoijiakin. Jos apua ei halua koskaan kysyä, voi edistyminen ja harrastus tyssätä siihen, kun vastaan tulee ongelma, johon ei keksi ratkaisua. Kerholaisten taitojen kasvaessa siirrytään mallikoodista kirjallisiin ohjeisiin, joita seuraamalla pelin pitäisi syntyä. Tää EI TOIMI. Ohjaajan haaste on yrittää tehdä kerhosta sellainen, että suurin osa lapsista saisi opetuksesta jotakin irti. 1 20 V aara uhkaa! Ohjelmoinnista tulee kansallistaito, kun kaikille opetetaan sitä jo peruskoulussa. Skrollin numerossa 2017.3 esittetiin Scratch-leluohjelmointikieltä. Lapset ohjelmoijan opissa Tarinoita Scratchin ammattilaiselta Helsingin yliopiston Linkki-resurssikeskus kertoo opettajan perspektiivistä mitä tapahtuu, kun 2000-luvun lapset kohtaavat ohjelmoinnin ensimmäistä kertaa. 2 1 8 . Nyt on aika tarkastella, millaisia nämä Scratchilla aloittavat tulevaisuuden superhakkerit ovat. Miksei kukaan auta HEI OPE.” Toisessa ääripäässä ovat hiljaiset, jotka eivät tahdo näyttää koodiaan ohjaajalle edes pyydettäessä. Lapset saavat kysyä apua milloin tahansa, mutta jos kaikki ohjaajat ovat juuri auttamassa jotakuta muuta kerholaista, joutuu omaa vuoroaan odottamaan. Tutkailtavana ovat keskimääräisten alakoululaisten sijaan valitut lapset, jotka ovat tulleet kerhoihin enemmän tai vähemmän omasta aloitteestaan. Toiset lapset myös omaksuvat ohjelmointia paljon toisia nopeammin. Ensin diginatiivit vievät työpaikat, ja seuraavaksi lasten näppäimistöiltä manattu supertekoäly nielaisee meidät kaikki. Aloittelijoiden kanssa koodia näytetään luokan edessä malliksi, sillä jo Scratch-palikoiden löytäminen ja asetteleminen oikeisiin kohtiin vaatii opettelua. Liian helppoa vai liian vaikeaa. Teksti: Ada-Maaria Hyvärinen Kuvat: Kuvat: Ada-Maaria Hyvärinen, Mitol Meerna, Arto Wikla Koodi. Jotkut kerholaiset ilmaisevat avuntarpeensa avoimesti, esimerkiksi: ”Ope hei OPE MÄ TARVIIN APUA. Lopulta lapsi osaa toivottavasti koodata tarpeeksi, jotta voi tehdä projekteja omien ideoidensa pohjalta. Nämä ohjelmoinnista kiinnostuneet ja siinä mahdollisesti keskimääräistä paremmin pärjäävät lapset eivät kuitenkaan ole mikään homogeeninen ryhmä. Toisaalta ohjelmoijan kannattaa kokeilla ensin itse miettiä pulmiaan ja vasta sitten pyytää apua, koska muuten ei saa tehtyä mitään, jos tukihenkilö ei ole saatavilla
Lapsen käsitys pelien luonteesta voi kuitenkin olla erilainen. Mutta juuri koodin Kuvia Linkki-kerholaisten tekemistä meripelastusaiheisista peleistä.. Tällöin fokus on itse ohjelmoinnissa, ei valmiissa peliprojektissa. Tyytyväinen kerholainen laittaa rallipeliin punaisen ja vihreän pallon autojen tilalle ja nimeää ne ”Mario” ja ”Luiki”. Pelin nimeksi sopii ”Portalli 2”. Jos ohjelmointi tuntuu mielekkäältä, sitä tekee mieli tehdä myös kotona, mikä vahvistaa osaamista. Toiset kerholaiset taas eivät pidä ohjeiden seuraamisesta. Jokin oma peliidea voi viedä mennessään, mikä on tietenkin hyvä asia, jos idea on edes jossain määrin toteuttamiskelpoinen ja lapsi jaksaa siihen keskittyä. Vastaavasti ampumahiihtopelistä saa Minecraftversion laittamalla maalitaulun tilalle lohikäärmeen. Nopeasti oppiva pärjää, jos jaksaa odotella muita tai uskaltaa yrittää itse tehdä peliä eteenpäin, vaikka ei olisikaan varma siitä, mitä seuraavaksi tapahtuu. Toki väriä vaihtava ja pyörivä kalansilmäkissa on päheä, ja ohjelmointiympäristön kokeilu on hyvä tapa tutustua siihen, mitä Scratchilla voi tehdä helposti. Joillekin kerhoon osallistuville on tärkeää noudattaa ohjeita tarkasti ja tehdä täsmälleen mallin mukainen peli. Monet haluavat tehdä pelinsä englanniksi kielitaidon puutteesta huolimatta, koska kaikki oikeat pelit ovat englanniksi. Hitaammin oppiva viihtyy kerhossa, jos sietää turhautumisen tunnetta ja pystyy odottamaan avunsaantia rauhassa. Kirjallisten ohjeiden rinnalle Linkissä on tehty joitakin video-ohjeita, koska liikkuva kuva on monille lapsille helpommin lähestyttävä media. On turhauttavaa, jos opetus etenee liian nopeasti, eikä ohjaaja ehdi tulla heti auttamaan, kun putoaa kelkasta. Toisaalta lapsella saattaa olla epärealistinen mielikuva siitä, mitä ohjelmointi on ja mitä Scratchilla saa kerhokerran pituisessa ajassa aikaan. Ohjaajaa hämmentää, kun aloittelija kysyy ”Miksei tässä näy niitä pisteitä?” vaikka pisteet-muuttujaa ei ole edes luotu. Ohjaajana voi koettaa rohkaista lasta etsimään bugeja itse: ”Kokeile sitä peliä ja jos se tekee mitä haluat, se on varmaan valmis.” Vastaus voi tuntua epätyydyttävältä: mistä voi tietää, ”onks tää nyt oikein”, jos kukaan ei kerro. Kun lapsi ilmoittaa, että haluaa tehdä Super-Marion tai Minecraftin, ohjaaja huolestuu. Kerhostakin löytyy onneksi tätä lapsitaikaa. Hiekkalaatikkomaisuus ei kuitenkaan tunnu juuri lisäävän ymmärrystä siitä, miten koodialueen palikat liittyvät ruudulla pyörivän kissan liikkeisiin ja visuaalisiin efekteihin. Tasohyppelyt ovat Scratchilla hankalia, ja eihän tässä voida vielä mennä mihinkään 3D-juttuihin, kun koordinaatistokin tuottaa vaikeuksia. Huonommassa tapauksessa omaa ideaa ei ole, mutta myöskään kerho-ohjelma ei jaksa kiinnostaa: ”Tääl kerhossa ei ever tehdä mitään hyvii pelei.” Lapsi on terve kun se leikkii. Ala-asteikäinen ei kuitenkaan välttämättä jaksa lukea ohjetta tarpeeksi tarkasti tai pysy kärryillä siitä, onko ohjeessa listatut vaiheet jo toteutettu. Lapsia romantisoivissa medioissa tykätään fiilistellä sitä, miten lapsen silmin universumi on maaginen ja käpylehmästä tulee yksisarvinen. Moni tarvitsee ohjaajan tukea, koska pelkää koodaavansa jotain väärin. Kirjalliset ohjeet auttavat etenemistahdin erilaisuuteen, koska silloin lapsi voi käyttää ohjelmointiin juuri sen verran aikaa kuin itse tarvitsee, eikä niin paljon kuin suurin osa ryhmästä tarvitsee. Sekin on turhauttavaa, jos opetus etenee liian hitaasti, jolloin pitää odotella muita. 21 Jo viiden kerhokerran jälkeen toiset lapset käyttävät Scratchia selvästi paremmin kuin toiset, eikä tämä vaikuta korreloivan esimerkiksi iän kanssa. Mistä sen tietäisi, jos ei ole koskaan ohjelmoinut. Joskus kuulee sanottavan, että paras tapa oppia on koodiympäristöllä leikkiminen ja satunnainen eri palikoiden kokeilu
Marraskuisessa ohjelmoinnin opetuksen kansainvälisessä ISSEP-konferenssissa eräs osallistuja esitti myös, että Scratch on lapsille vaarallista: se on liian motivoiva, joten lapset alkavat kuvitella, että kenestä tahansa voi tulla ohjelmoija! En aio ottaa kantaa siihen, minkä ikäisenä ohjelmointi tulisi aloittaa ja millä kielellä. Toiset lapset taas paheksuvat pelaamista kerhossa, sehän on sääntöjen vastaista ja vie aikaa ohjelmoinnilta. Diginatiivi viihtyy tabletilla Yleisönosastojen perusteella moni aikuinen pelkää lapsille suunnatun ohjelmoinnin opetuksen koostuvan lähinnä netissä pelaamisesta. Kun aloitin kerhonohjaajana, hämmennyin siitä, miten huonosti kerhoon valikoituneetkin ala-asteikäiset osaavat käyttää tietokonetta. Samalla tavoin lapsen visio pelistä voi olla oma Final Fantasy tai sitten mystinen Sellainen Ei Tällainen, joka on tosi hieno eikä ainakaan kerho-ohjelmaan kuuluva peli, jossa sammakko loikkii tien yli. Tunne on samankaltainen kuin itselle tuli lapsena puuväripaketin hyperrealistisesta muotokuvasta. Kaikkien ei kuitenkaan ole helppo sopeutua siihen, että ohjelmointi on Scratchillakin työlästä ja vaatii opettelua. Scratchiin liittyy usein pelkoja siitä, että lapset saavat vääristyneen kuvan ohjelmoinnista: eihän ohjelmointi ole noin helppoa! Oikeassa ohjelmoinnissa ei ole valmista palikkaa, jolla tutkia, koskettaako kissa omenaa, tai jolla heittää seuraava omena satunnaiseen paikkaan pitkin ruutua. Vaikka Scratch-palikat ovat suomea, ei lapsi välttämättä ymmärrä niitä kaikkia: esimerkiksi ”muuttuja” on nuorille kerholaisille uusi käsite, joka saattaa vaatia sulattelua. Melkein jokaisesta aloittelijaryhmästä löytyy joku, joka ei osaa käyttää hiirtä, sillä kännykät ja tabletit tuntuvat olevan yleisempiä lasten työkaluja kouluissa ja kotona. Pelko on siinä mielessä aiheellinen, että myös monella lapsella on tämä mielikuva. Meripelastuspelin koodia.. Kerhossa on sääntönä, että vain itse koodaamiaan pelejä saa pelata, mutta säännön toteutumisen valvominen ei ole aina helppoa. Kumotaan sen sijaan muutama Scratchiin liittyvä käsitys. Ensimmäinen kosketus ohjelmointiin on tärkeä, ja useimmilla ohjelmoijilla on jokin mielipide siitä, mikä on paras aloituskieli. Hyvänä puolena ensimmäisten kerhokertojen nettipelaamista hillitsee tehokkaasti se, että monet lapset eivät tiedä, että selaimessa voi olla samaan aikaan useita välilehtiä auki. 1 22 ja pelin tapahtumien välisiä yhteyksiä täällä ollaankin opettelemassa. Tämä hankaloittaa opetusta joskus: Scratch turhauttaa, jos hiirellä raahaaminen ei motorisesti suju. Ohjelmointilogiikan kanssa saa olla tarkkana, jos ei ole koskaan aiemmin tehnyt sellaista. Sitten pettyi, kun itse piirsi kynillä, ja kuvassa näkyi tikku-ukkoja. Pelin toteuttamiseksi ei riitä se, että keksii, millainen peli voisi olla. Scratch opetuskielenä herättää aikuisissa ohjelmoijissa tunteita. Mädättääkö Scratch aivot. Tämä toimii joskus hyvin ja joskus ei ollenkaan, koska se vaatii lapselta pitkäjänteisyyttä sekä kykyä ottaa vieraan aikuisen apua vastaan. 2 1 8 . Usein ehdokkaina ovat kieli, jolla ohjelmoija itse aikoinaan aloitti, sekä ohjelmoijan nykyinen suosikkikieli. Lisäksi lapselle ei ole itsestään selvää, millä tavoin ohjelmointikentän palikat vaikuttavat pelin toimintoihin. Ensinnäkään Scratch ei ole aina helppoa: sillä on helppo tehdä tietynlaisia yksinkertaisia pelejä, mutta jos haluaa tehdä mitään muuta, vaatii ohjelmointi pohdintaa koodaustaitoiselta aikuiseltakin. Ensin innostui. Houkutus pelisivuston avaamiseen ohjaajan silmän välttäessä saattaa käydä ylivoimaiseksi, etenkin jos kerholaisella on kotona kiintiömallinen peliaika. Ohjaaja voi auttaa toteuttamaan lapsen eeppistä peliä niin pitkälle kuin lapsi jaksaa, ja sitten lapsi toivottavasti keksii vähän helpomman idean. Pelaajahahmo, pahikset, aarteet ja liikkuvat taustat pitää kaikki erikseen toteuttaa
Mielikuva mustalle ruudulle kertyvästä vihreästä, kryptisestä tekstistä on vahva. Entäs se oikea ohjelmointi. Lapset ovat siis altistuneet ohjelmoinnille jollakin tapaa jo ennen kerhoon tuloa, toisin kuin esimerkiksi koululuokka, jossa osa ei ole ehkä koskaan aiemmin kuullut ohjelmoinnista. En kuitenkaan näe juurikaan syitä käyttää Scratchia sellaisten lasten kanssa, joiden kiinnostus pysyy yllä Pythonin tai C:n kanssa. Scratch-ohjelmaa ei voi kaataa. Kerhon on tarkoitus opettaa lapsille paitsi itse ohjelmointia, myös ohjelmoinnissa tarvittavia taitoja, kuten tehtävän purkamista osiin, tiedonhaLinkki-keskuksen koordinaattori Jenna Tuominen vetämässä kerhoa.. Yleinen virhe on aseta muuttujan [] arvoksi <> -palikan sekoittuminen muuta muuttujan [] arvoa <> -palikkaan. Tähän varmasti vaikuttaa jälleen paljon se, että kerhoon hakeutuvat lapset ovat itse kuulleet aiemmin ohjelmoinnista tai heidän vanhempansa ovat päätelleet lapsen olevan mahdollisesti kiinnostunut ohjelmoinnista. Kerholaisille stereotyyppiset ajatukset ovat kuitenkin tuttuja. Lapsista kuulee joskus idealisoidusti väitettävän, että he eivät ole vielä oppineet ohjelmointiin liittyviä stereotypioita, kuten että pojat ohjelmoisivat tyttöjä paremmin, tai että ohjelmointiin tarvitaan paljon älyä ja matematiikan taitoa. Vaikka useimmat palikat erottaa värin ja muodon avulla, saattavat palikat mennä myös sekaisin. Vastapainoksi kerhosta löytyy kyllä niitäkin, jotka edistyvät aikuisen mielestä huikean nopeasti. Myös koordinaatiston x ja y menevät helposti sekaisin. Tääl tehdään vaan Scratchia.” Toisaalta tekstiohjelmointikerhossa tekstipohjaisen kielen kuten Javan tai Pythonin väkerrys voi tuntua liian kaukaiselta hakkeri-ideaalista. Lapsi saattaa esimerkiksi olla vakuuttunut siitä, että on huono ohjelmoimaan, koska ei osaa matematiikkaa – tai toisinpäin. Silloin lapsi saattaa käyttää kerhoaikaa mieluummin ”häksäämiseen”, eli koneelta löytyvien dokumenttien avaamiseen ja muokkaamiseen vailla mitään erityistä päämäärää. Scratch on hyvä vaihtoehto luovalle pikkuihmiselle, joka ei osaa englantia ja kirjoittaa näppäimistöllä hyvin hitaasti. Linkin kerhoissa on ollut päinvastoin: lapsia innostaa graafisten kirjastojen käytön opettelu, koska niillä voi tehdä ”oikean ohjelman”, esimerkiksi ikkunan, jossa voi painaa OK-nappia! Lisäksi merkityksellistä on kuitenkin tuntunut olevan ohjelman teko tyhjästä. Usein ei suju. Lisäksi Scratch ei ilmoita järjettömästä koodista mitenkään: laskutoimituksen kissa * 6 tulos on 0. Tuleehan siitä vähän typertynyt olo, kun ala-asteikäinen kysyy apua Udacityn neuroverkkokurssin ymmärtämiseen. Scratchissa kopioiminen ja liittäminen on niin työlästä, että lapset koodaavat mieluummin itse, ja oppivat ehkä vahingossa samalla. Ala-asteikäinen lapsi ei lue kaikkia näkemiään sanoja samalla tahdilla kuin aikuinen. Sillä voi tehdä monimutkaisia juttuja, jos käyttää niihin aikaa ja vaivaa. Sitten lapsi ihmettelee, kun pisteet eivät kasva tai hahmo ei liiku. Kaikesta tästä huolimatta pidän Scratchista. Kiinnostavaa kyllä, lapset eivät useinkaan pidä Scratchia oikeana ohjelmointina. Onks tää nyt oikein. Olen kuullut toisista kerhoista, että tekstiohjelmointipuolella lapset eivät halua tehdä mitään graafista, koska oikea ohjelmointi on tapahtuu terminaalissa. 23 Kokonaisen projektin tekemisessä on jonkin verran vaivaa, vaikka ohjelmointi itsessään sujuisi helposti. Kun koulussa ei ole vielä kerrottu, mikä on matriisi tai funktio, koneoppimisen matematiikkapuoli tuntuu ajoittain haastavalta. Etenkin vanhemmat lapset saattavat pettyä tajutessaan, että kerhon ohjelmointi onkin värikkäitä palikoita lapsellisen näköisellä nettisivulla: ”Ei tääl kerhossa koskaan ohjelmoida. Kerholaiset eivät halua käyttää mitään erityisesti kerhoa varten tehtyä pakettia, vaan oppia ohjelmoimaan niin, että voi tehdä graafisen ohjelmansa kokonaan itse vaikka kotikoneella
• Näytä lapselle, mistä löytää lisää tietoa ohjelmoinnista. Jos lapsi tahtoo kokeilla tekstipohjaista ohjelmointia, etsi siihen tutoriaali tai opeta itse. Ukulelekin on helppo soitin, mutta lapsi ei opi soittamaan sitä, jos lapselle vain lykätään ukulele käteen ja sanotaan, että musiikki on kivaa. Esimerkiksi Linkin ohjeiden tulostaminen voi toimia. • Ei ehkä kannata neuvoa katsomaan mallia muiden peleistä, vaikka koodinluku olisikin hyvää harjoitusta lapselle. Haluamme kertoa tästä lapsille vähän aikaisemmin sekä kannustaa lapsia luottamaan omaan arvioonsa ohjelman toimimisesta, ilman että tarvitsee kysyä aikuiselta ”onks tää nyt valmis”. Jos osaat ohjelmoida, omaksut Scratchin luultavasti nopeasti. • Laita koneesta äänet pois tai käske lasta käyttämään kuulokkeita, jollet halua kuunnella kissan maukunaa tai muita ääniefektejä. Lapsi ei opi ohjelmoimaan Scratchilla itsestään, vaikka Scratch olisi kuinka helppoa. Itsehän tajusin vasta yliopistossa, että vaikka joku olisi matematiikan professori, ei tämä silti osaa kaikkea maailman matematiikkaa suoriltaan. Syytän koulua siitä, että yleensä kerhoon tulevat lapset hämmentyvät, kun aikuinen ei tiedä tai kerro vastauksia suoraan. Jos lapsi esimerkiksi pelaa mielellään selaimessa, voi off-line-Scratch toimia selainversiota paremmin. • Opettele ensin itse tekemään Scratchilla edes jotain. Ilmaisunhaluiset lapset näyttävät ohjelmointiin liittyvät tunteensa aikuisia selkeämmin, ja jo Scratchilla aloittelevat ohjelmoivat heittelehtivät koodarin kahden ääripään välillä: Kun kysyy pöydällä retkottavalta lapselta, tarvitseeko tämä apua pelissä, ja saa vastaukseksi: ”En tarvii. Osittain tämä näkyy siinä, että ohjaaja ei aina vastaa lapsen kysymykseen suoraan, vaan ratkaisua voi joutua pohtimaan ja kokeilemaan. • Jos lapsi ei innostu Scratchista, tehkää jotain muuta. Kaikki Linkin materiaalit ovat vapaasti käytettävissä: suurin osa löytyy osoitteesta linkki.cs.helsinki.fi, mutta Scratch-tili linkki ja Youtube-kanava Linkki Luokka sisältävät myös sellaisia materiaaleja, joita ei ole vielä linkitetty nettisivuille.. Aloittelijoiden kanssa ohjaaja useimmiten arvuuttelee vastausta lapselta, mutta etenkin edistyneempien kerhossa lasten kysymykset ja peli-ideat voivat olla varsin hankalia. • Opeta lasta tekemään se projekti, jonka itsekin osaat tehdä. Lasta voi myös turhauttaa, kun ohjaaja pimittää vastausta (”etsä vois vaan kertoo miten tää tehdään”) tai kun ohjaaja joutuu kokeilemaan eri tapoja keksiäkseen ratkaisun (”siis voisko tänne tulla joskus joku Scratchin ammattilainen pitämään tätä kerhoa!”). Se ei tule koskaan onnistumaan.” Ja silloin, kun neuvoo kirjaimellisesti kädestä pitäen, miten palikoita kuuluu kiinnittää toisiinsa, ja ruudun kissa herää eloon, ja lapsi huudahtaa: ”Jes! Se toimii! Olen paras!” Vinkkejä Scratchin opetukseen • Opeta lasta, edes vähän. Kannusta lasta valitsemaan itse hahmot peliin ja keksimään laajennusideoita. Jos et osaa ohjelmoida, etsi joku tutoriaali ja seuraa sitä. 2 1 8 . Kannattaa kuitenkin kokeilla ensin ilman lasta. Ei kannata yrittää. Lapsissa näkee itsensä ohjelmoijana, hyvässä ja pahassa. Lapsi kuitenkin kokee helposti vastakysymyksen ”onko se sun mielestä valmis?” testinä, johon pitäisi tietää oikea vastaus. Lapsi jumittuu pelaamaan pelejä eikä jaksa lukea koodia. 1 24 kua ja sitä, että aina ei tiedä etukäteen oikeaa tapaa toteuttaa jokin haluttu ominaisuus. Lasten opettaminen on palkitsevaa. Se on toivotonta. • Valitse tilanne, jossa lapsella on mahdollisuus jaksaa keskittyä koodaamiseen. Ohjeistaessa ”lue ensin ohjeet huolellisesti” tai ”sulje se pelisivun välilehti, et voi keskittyä ohjelmointiin jos mietit sitä” huomaa toistavansa klassista kaavaa, jossa toisten kuuluu tehdä niin kuin minä sanon, ei niin kuin minä teen. Jos lapsi ei jaksa keskittyä kokonaisen pelin verran, tehkää ohjelmointipähkinöitä code.org-sivustolla. Jos lapsi haluaa olla hakkeri, opeta lapselle terminaalin peruskäyttöä
Jännitys on taattu, mutta tuotto-odotus hyvin kyseenalainen. Taloudelle on tärkeää, että esimerkiksi inflaatiota ja korkotasoa voidaan säätää olosuhteiden mukaan, eikä tästä mahdollisuudesta luovuta vähällä. Hypen lomassa tuntuu Olen seurannut bitcoinin kurssin kehitystä monta vuotta. Valitseminen on kuin löisi vetoa ravihevosen puolesta. Tilanne olisi sama, kuin että löydettäisiin uusi yleinen metalli, joka olisi kaikin puolin kultaa parempi – kullan arvo laskisi varmasti. Hyväuskoiselta viedään rahat alta aikayksikön. Gox joutui konkurssiin hakkeroinnin takia. Kaikesta huolimatta hype käy yhä kuumempana, joskin se hieman laantui alkuvuoden hintaromahduksen myötä. Jos nyt tietoturvaongelmat sivuutetaan, jotain järkeä on siinä ajatuksessa, että bitcoinista tulisi ”digitaalinen kulta”, johon voisi laittaa säästönsä turvaan pitkällä aikavälillä. Lisäksi bitcoinissa on hankalia tietoturvaongelmia. Kryptovaluutat eivät vakuuta Jarno Niklas Alanko Kuva: Tuukka Norri unohtuvan, että suurin osa vaihdosta on pelkkää hintaspekulointia, ja että varsinaista kaupankäyntiä dominoivat todennäköisesti pimeän verkon hämäräkaupat. Lisäksi bitcoin tekee verotuksen valvonnasta hyvin hankalaa. Ilmaista lounasta ei edelleenkään ole. Ongelma on vain, että vaikka bitcoineja on rajallisesti, koko bitcoin-järjestelmä on helposti täysin kopioitavissa, koska sen koodi on avointa lähdekoodia. Järki käteen. Itse en aio sijoittaa mihinkään kryptoprojektiin, vaan sen sijaan jatkan kiroilemista katsomosta, kun vastoin kaikkia odotuksiani hinnat taas moninkertaistuvat.. Tämä on hyödyllistä erityisesti valtioissa, joissa viralliseen valuuttaan ei voi luottaa. Melkein aina olen ollut sitä mieltä, että hinta on liian korkealla, mutta olen ollut väärässä kerta toisensa jälkeen. Siirtyykö bitcoinin arvo uuteen valuuttaan. Miljardeja on kiinni kryptoprojekteissa, joilla ei ole vielä edes toimivaa tuotetta. Jos joku hakkeroi lompakkosi yksityisen avaimen, niin rahasi ovat oikeasti peruuttamattomasti mennyttä. Bitcoinin ainoa kilpailuvaltti on brändiarvo ja se, että se oli ensimmäinen kryptovaluutta, mutta se ei välttämättä riitä pitkälle. Kun kuulin alkuvuodesta baarin vessassa ohimennen jonkun sanovan laittaneensa 40 tuhatta euroa bitcoiniin, alkoi tuntua siltä, että bitcoin on viimein lyömässä läpi tavallisen kansan tietoisuuteen. Vuonna 2014 sen hetken suurin bitcoin-pörssi Mt. Tietoturva-aukkoja tulee olemaan niin kauan kuin ihmiset ovat erehtyväisiä, joten miljardien eurojen kokoisen bitcoin-pörssin tietoturvavastaavaa ei todella käy kateeksi. Esimerkiksi Bitconnectniminen ilmiselvä pyramidihuijaus onnistui nousemaan yli miljardin dollarin markkina-arvoon lupaamalla jopa 40 prosentin kuukausituoton, kunnes alkuvuodesta sirkus päättyi ja sijoittajien käteen jäi vain lähes arvottomia Bitconnect-tokeneita. Jos internetin keskustelupalstoja on uskominen, lohkoketjuteknologia on vähintään yhtä suuri keksintö kuin itse Internet. Valtiot eivät katso sivusta toimettomina, kun keskuspankkien ylläpitämä rahajärjestelmä sivuutetaan. Kiina on jo ottanut askelia tähän suuntaan. 25 Kolumni K uvitelmat bitcoinista jonkinlaisena tulevaisuuden maailmanvaluuttana ovat täysin utopistisia. Valtiot voivat aivan hyvin kriminalisoida kryptovaluuttojen käytön ja tehdä näin käytöstä vaikeaa ja riskialtista. Bitcoinin mukana koko kryptoala älysopimuksineen on nosteessa. Luultavasti kryptokentällä nähdään vielä menestystarinoita, mutta mistä sitä voisi tietää tässä vaiheessa, mitkä tuhansista projekteista tulevat menestymään ja mitkä floppaavat. Kuten kultaa, bitcoineja on rajallinen määrä, mikä antaa niille arvoa vanhojen postimerkkien tavoin. Mitä jos joku tekee bitcoin-kloonin, jossa on pieniä parannuksia alkuperäiseen verrattuna. Mielipiteeni ei ole silti vieläkään muuttunut. Riittäisi, että Trump naputtelisi yhden kieltämiseen viittaavan twiitin, jotta kurssi lähtisi syöksykierteeseen
”Olemme tehtaassa/varastossa. Viimeinen naula piiriyhtiön arkkuun oli lopulta pitkäaikainen kemikaalivuoto alueen pohjaveteen. Commodore oli ostanut yhtiön vuonna 1976, kuusi vuotta ennen kuusnelosen julkistamista, ja muuttanut osavaltioon. Pian ne valtaisi omaan käyttöönsä paikallinen OstosTV, QVC. ”Suurin varasto on nyt suljettu kokonaan, koska ihmiset rullaluistelivat siellä.” Hallit kumisevat tyhjyyttään. Saksalainen sää(s)täjä Lentoasemantie 1, Vantaa, Suomi, 3. Hävityksen keskelle jäi kuitenkin jotain, joka palaisi kummittelemaan myöhemmin. Commodoren viimeisen hurraan, Amigan, valmistus oli sekin siirtynyt Filippiineille. Commodore 64:ää kaupattiin vielä, mutta lähinnä pieniä määriä Aasiassa. 2 1 8 . Kahden päivän kuluttua Commodore – tuo Suomen tasavallan tietokoneen, Guinnessin ennätysten kirjaan maailman eniten myyneenä tietokoneena päässeen Commodore 64:n valmistaja – olisi konkurssissa. 1 26 Rauta 1 200 Wilson Drive, West Chester, Pennsylvanian osavaltiossa Yhdysvalloissa, 27. Seuraavana päivänä puolet henkilökunnasta saisi potkut. Kohta Aasiakin hiljenisi. Vuonna 1999 Individual Computers ja Jens tunnettiin etenkin Catweasellisälaitteestaan (nimetty Catweazlen mukaan), jolla tavanomaiset PC:t pystyivät lukemaan erikoisempien ja vanhempien tietokoneiden levykkeitä. Jens oli valinnut hotellikseen Cumulus Hotel Olympian Linnanmäen lähellä, koska se oli halvempi kuin taUusnelonen Commodoren paluu Commodore 64 oli kaikkein aikojen suosituin kotitietokone, jota valmistettiin ja myytiin vuosina 1982–1994 arviolta 13–17 miljoonaa kappaletta. Jens on saapunut Suomen Amiga-käyttäjät ry:n Saku 99 -tietokonetapahtumaan. syyskuuta vuonna 1999 – tämän artikkelin kirjoittaja on juuri poiminut saksalaisen Individual Computers -yrityksen (icomp.de) perustajan ja yrittäjän Jens Schönfeldin autonsa kyytiin. MOSin vanha tehdas Norristownin kaupungissa oli suljettu vuonna 1992, mutta Commodoren konkurssin jälkeen MOSin johto osti piiriyhtiön takaisin ja käynnisti Teksti ja kuvat: Janne Sirén tuotannon Norristownissa uudelleen. MOS jatkoi vuoteen 2001 nimellä GMT. Täällä olivat tuotantolinjat, välitön varasto – kolme tuotantolinjaa”, kertoo Dave. Aikanaan tehdas toimi vuoroissa vuorokauden ympäri, valmistaen tuotteita Pohjois-Amerikan markkinoille. Amigaa valmistettaisiin vielä pieniä määriä Tolousessa, Ranskassa sekä Pennsylvaniassa QuikPak-nimisen yhtiön voimin vuosina 1995–1997, mutta 1200 Wilson Driven tuotantolinjat olivat vaienneet pysyvästi. Nyt sitä saa taas uutena – melkein.. Pennsylvania oli alkujaan Commodore 64:n piirisarjan valmistaneen puolijohdevalmistaja MOS Technologyn kotipaikka. Videolla, joka julkaistiin sittemmin nimellä The Deathbed Vigil and other tales of digital angst, noin viiden minuutin kohdalla, Dave kävelee pimeiden, autioituneiden hallien lävitse. huhtikuuta vuonna 1994 – Commodoren vanhempi rautainsinööri Dave Haynie on ottanut videokameran mukaansa töihin yhtiön Yhdysvaltain pääkonttoriin
Toisin kuin esimerkiksi 1541 Ultimaten (1541ultimate.net) kehittelemä lähes täysin FPGA-pohjainen Ultimate-64-emolevy, C64 Reloaded käyttää pitkälti alkuperäisiä piirejä. Individual Computers keskittyi pitkään nimenomaan Amigaan ja Amigaan liittyvien PC-lisälaitteiden valmistamiseen. Retrobuumin laidalla Individual Computers on kunnostautunut myös muiden Commodore 64 -moduulien ja niiden kuorien valmistajana 2000-luvun alusta alkaen. Ensimmäisten joukossa oli C-Oneyhteistyöhanke yhdysvaltalaisen Jeri Ellsworthin kanssa. USB-tekniikka poistettiin, ja samalla poistuivat ohjauksen viiveet. Piirit on helppo lukita ja vapauttaa vivuilla.. Kevyesti päivitetyt liitännät on suunniteltu niin, ettei koteloon tarvita uusia reikiä. Retro Replay -moduulilla on nykyisin kevyesti päivitetty seuraaja nimeltään Nordic Replay, joka esiintyy artikkelin kuvituksessa. Turbo Chameleon on Commodore 64:n moduuliporttiin sopiva moduuli, joka toimii vaihtoehtoisesti kuusnelosen laajennuksena, simuloiden useita tunnettuja laajennusmoduuleita, tai itsenäisenä FPGA-pohjaisena tietokoneena. Esimerkiksi klassinen ja aikanaan supersuosittu Competition Pro -peliohjain oli herätetty henkiin PC-puolella USBtuotteena. C64 Reloaded -emolevy sopii kaikkiin vanhoihin Commodore 64 -koteloihin ja käyttää keskeisiltä osin alkuperäisiä piirejä. Todellinen pommi tuli kuitenkin vuonna 2014, kun Jens Schönfeld ilmoitti alkavansa valmistaa päivitettyä versiota Commodore 64:n 250466-emolevystä. Myös tämä uustuotettu peliohjain esiintyy kuvituksessamme. Ensimmäinen tuoteversio tuli laajempaan jakeluun vuonna 2015 ja myytiin nopeasti loppuun. Muistit sekä PLAja ROM-piirien vastineet ovat valmiiksi MK2-emolevyllä – MK2 ei myöskään vaadi enää EPROM-poltinta, vaan ROMeja voi flashata ja emolevyä konfiguroida kasettiasemaportin Upouusi C64 Reloaded MK2 -emolevy, jossa uusvanhaa varastoa olevat MOS 6510 -suoritin (viikko 46/1986) ja MOS 8580 -äänipiiri (viikko 50/1992) eli SID jo paikoillaan. Tämän erikoisen laitteen voi siis kytkeä Commodore 64:ään, jolloin se toimii lisälaitteena, tai sen voi kytkeä näyttöön ja näppäimistöön, jolloin se nurinkurisesti toimiikin itse Commodore 64:nä tai muuna ohjelmoitavien piiriensä tukemana tietokoneena. Individual Computers kehitti moduulia varten myös Silversurfer-sarjaporttija RR-Net-verkkokortit, joilla Commodore 64:n saa kytkettyä toiseen tietokoneeseen tai ethernet-verkkoon. Uudelleenkäytettyjen piirien merkinnät piti siksi peittää häntälogon sisältäneellä tarralla. Punaisen Honda Civicin kiitäessä – autobaanojen maasta tulleen Jensin mielestä liian lujaa – kohti tuota nykyistä hotelli Cumulus Kalliota Jens valotti edelleen tarkan Saksan markan filosofiaansa: Koko Catweasel-lisälaite perustui käytettyyn piirierään, jonka Jens sai ostettua halvalla. Emolevy sai myös reset-tilalla varustetun virtakytkimen. Uudelleenohjelmoitavien mikropiirien esiinmarssi 2000-luvun alussa sattui samoihin aikoihin nousevan tietotekniikan retrobuumin kanssa. USB-liikenne aiheutti ohjaukseen pientä viivettä, mutta fyysinen toteutus oli uskollinen. 2000-luvun edetessä Individual Computers sekaantui kuitenkin enenevässä määrin myös Commodore 64:n maailmaan. Kolme tyhjää piirikantaa tarvitsevat vielä käytetyt tai uusvanhat piirit, kakkos-SID ei ole pakollinen. Pieni yhtiö on tänä päivänäkin tunnettu niistä. Jensin kyky hamstrata ja herättää vanhaa rautaa uuteen eloon oli jo tuolloin ilmiömäinen. Automaattitulitus tästä versiosta tosin puuttuu, pieni vipu kytkee vain jalustan lisänäppäimet päälle tai pois. Suurimmat muutokset liittyvät virransaantiin, joka hoidetaan nyt modernilla, tavanomaisella 12 voltin virtalähteellä, ja TV-modulaattoriin, joka on korvattu standardeilla SVideoja 3,5 millin audio-liittimillä. Jens Schönfeldin Individual Computers tarttui tähän markkinarakoon ja osallistui Competition Pron uusintaversion tuottamiseen varustettuna Commodore 64:n ja monien vanhojen kotitietokoneiden käyttämällä 9-pinnisellä niin sanotulla Atari-liittimellä. C64 Reloadedin avulla on siis mahdollista rakentaa alkuperäistä vastaava Commodore 64 uuden emolevyn ympärille. C-One-projekti kaatui riitoihin vähäisen tuotannon jälkeen mutta poiki sentään Minimigja Turbo Chameleon -hankkeet. Alkusysäyksen antoivat uudelleenohjelmoitavat FPGA-mikropiirit, jotka tekivät kovasti tuloaan vuosituhannen vaihteessa ja mahdollistivat kustannustehokkaan laitekehityksen pienissä volyymeissa. Uudelleenlataa ja varmista Seuraaja C64 Reloaded MK2 tuli saataville loppuvuodesta 2017 hienoisin parannuksin: MK2 tunnistaa nyt automaattisesti emolevylle asetetut piirivariaatiot sekä sisältää muun muassa mahdollisuuden käyttää kahta SID-äänipiiriä. C-One oli FPGApohjainen uudelleentulkinta Commodore 64:stä ja sen on väitetty olleen ensimmäinen tietokone, joka perustui puhtaasti FPGA-piireihin – siinä ei esimerkiksi ole CPU:ta. Uudelleenohjelmoitava Retro Replay -moduuli herätti henkiin vanhat sankarit kuten Action Replayja Final Cartridge -laajennusmoduulit. Tarkemmin ottaen Competition Pro Star, tikun jalustassa olevilla lisänäppäimillä. 27 pahtumapaikan viereinen Sokos Hotel Vantaa
Texasversion muovivalu on kuitenkin virheettömämpi.. Mutta myös perinteisellä ruiskuvalamisella on edelleen paikkansa. C64 Reloadedin kerrotaan silti olevan täysin yhteensopiva esimerkiksi käyttäjäporttiin kytkeytyvien vaihtovirtaa käyttävien lisälaitteiden kanssa. Maailmalle päätyivät myös Commodore 64C:n – vuonna 1986 julkaistun kosmeettisen päivityksen – sekä konePixelwizard Retro Shopin 64C-kotelo (oik.) on tarroitukseltaan ja värisävyltään viimeistellympi kuin East Texas Estate Liquidatorin (vas.). 2 1 8 . Jensin kyky haalia vanhaa rautaa palkittiin tässäkin: C64 Reloaded MK2:n tilaajalla on mahdollisuus tilata Commodoren vanhoista varastoista peräisin oleva, käyttämätön SID-äänipiiri päiväyksellä 50/1992. Ajoneuvovirtalähteitä ei suositella, sillä niiden jännite on aavistuksen liian korkea. Commodore 64:ää valmistettiin aikansa West Chesterissä, ja sieltä käsin koordinoitiin myös yhtiön muita valmistusoperaatiota. Ensipainokseen sai muitakin piirejä suoraan Jensiltä. 1 28 kulmalle piilotetun huomaamattoman micro-USB-liittimen kautta. Individual Computers on itse myynyt virtalähteeksi MC Powerin mallia PS30IBCAK2000E, joita saa myös muista verkkokaupoista muilla nimillä – me käytimme Flypowerin versiota. Yksi olennainen C64 Reloadedin parannus on alkuperäisestä virtalähteestä luopuminen, jonka muistetaan sulattaneen jopa muovimattolattioita. Virtalähde ei tule paketissa mukana, vaan sellaiseksi kelpaa Reloaded-emolevyjen kanssa mikä tahansa standardilla 12 voltin DC-liittimellä varustettu muuntaja. Muista käytettyjä on saatavilla helposti, ja jokunen uusvanhan varaston kauppiaskin löytynee, kun etsii. Liittimen ulkohalkaisijan tulisi olla 5,5 mm, sisähalkaisijan 2,1 tai 2,5 mm ja sisäjohtimen polariteetin positiivinen. Kotelomuotit löytyvät Uudelleenohjelmoitavien piirien lisäksi toinen nouseva teknologia, 3Dtulostaminen, näyttelee siis roolia vanhojen tietokoneiden päivittämisessä. Kuvanlaadun takia 12 voltin ripplen tulisi olla alle 100 mV. Sen jälkeen, kun Commodore hakeutui konkurssiin 29. Palataan vielä sinne West Chesteriin, jossa Commodoren operatiivinen päämaja sijaitsi (juridinen pääkonttori oli verosyistä Bahamalla). MK2:n osalta muut vaaditut piirit, MOS 6510/8500-suoritin, kaksi CIApiiriä sekä VIC-videopiiri, tulee hankkia muualta. Uusine virtalähteineen C64 Reloadedin kerrotaan käyttävän jopa 75 prosenttia vähemmän virtaa kuin alkuperäinen C64, vaikka uudesta virtalähteestä riittää tuplasti enemmän potkua esimerkiksi laajennuksille. 6510-suorittimesta löytää vielä uusvanhaa varastoa helposti esimerkiksi Ebaysta. Koska uusi virtaliitin on Commodoren alkuperäistä pienempi, muun muassa Pixelwizard Retro Shop (shop.pixelwizard.eu) myy 3D-tulostettua peitelevyä kotelon viimeistelyyn. Virtalähteen tulee tarjota vähintään yksi ampeeri virtaa, mielellään kaksi. huhtikuuta 1994, yhtiön omaisuus myytiin velkojen katteeksi ja hajaantui maailmalle
”Bud” Fryen veljineen omistamalle pienelle Frye International -muovitehtaalle. Myös ohjelappuset kotelolle sekä Individual Computersin myymälle C64 Reloaded MK2 -emolevylle ovat samaan tapaan hienosti Commodore-brändättyjä. 29 mallien 128 ja Plus/4 koteloiden painomuotit. Lisäksi Pixelwizard on tuomassa myyntiin uudet metalliset näppäimistötuet.. Projektin tavoitteena on Commodoren viimeisimmäksi jäänyt näppäinhattutyyli, jossa kaikki symbolit on painettu näppäinhatun päälle. Kaikkea ei kuitenkaan ollut siirretty Aasiaan, vaan yhdet näistä muoteista löysivät tiensä West Chesteristä Texasiin, Longview’n kaupunkiin. Moore kuuli kertomansa mukaan tämän tarinan Bud Fryeltä huutokaupan yhteydessä. Myös siitä jotkut kiistelevät, onko näitä muotteja aiemmin käytetty tuotantoon vai ei. Joukkorahoitus uusille Commodore 64:n näppäinhatuille keräsi rahat nopeasti, mutta tuloksia on tullut hitaasti. C. Moore lupasi tuottaa erän uusia ComPixelwizard Retro Shopin myymä uustuotettu Commodore 64C -kotelo tulee alkuperäisen tyylisessä pakkauksessa. Huutokaupan pitäjän ystävä oli kiinnostunut, niistä kun saisi hienot olohuoneen pöydät. Riippuen siitä, kenen tarinaa kuuntelee, tämä tapahtui hieman jälkeen konkurssin tai kauan ennen. Itse uskon jälkimmäiseen, Texasin Commodore 64C -muotti kun edellyttää erillisiä näppäimistötukia eli on vanhaa mallia. Frye korjasi ongelman, käytti muotteja aikansa koteloiden valmistamiseen ja sen jälkeen varastoi ne. Tietokonehistorian onneksi paikalle sattui pöytänikkarin lisäksi vanhan tavaran kauppamies Dallas Moore, joka tunnisti mistä oli kyse ja pelasti nämä kolme satojen kilojen painoista teräsmuottia. 3D-tulostettuja näppäimistötukia ja virtaportin peitelevyjä saa mm. Frye International valmisti näppäimistönkuoria muillekin yhtiöille, joskin siirtyi sittemmin tuppervaaratyyliseen muoviastiavalmistukseen. Tarjolla olevissa malleissa on eroja kaupasta, ostohetkestä ja tulostusmateriaalista riippuen. Alalla on myös tavanomaista, että muovitehtaat säilyttävät asiakkaidensa muotteja. Uusin ennuste on, että toimitukset alkavat touko-kesäkuussa. Olisi epätodennäköisempää, että muovitehdas olisi jostain syystä hankkinut vanhanaikaiset muotit konkurssipesältä. Värivaihtoehtoja lupaillaan 16 erilaista. Mielestäni uskottavimman tarinan mukaan Commodore 64C -koteloiden valmistukseen oli 1980-luvulla liittynyt jokin ongelma, jonka vuoksi muotteja oli siirrelty alihankkijalta toiselle ja ne jäivät sille tielleen – lopulta entisen commodorelaisen E. Shapewaysin (kolme vas.) ja Pixelwizard Retro Shopin (oik.) kautta. Yhtiö lopetti vuonna 2014 omistajan jäädessä eläkkeelle ja huutokauppasi irtaimistonsa, mukaan lukien Commodoren muotit. Potkaistaan tyhjää koteloa Moore ilmoitti löydöstään maailmalle maaliskuussa 2015 Kickstarterjoukkorahoituskampanjan muodossa. Kiistatonta joka tapauksessa on, että muotit löytyivät vuosikymmenten jälkeen varastosta Texasista ja päätyivät huutokauppaan vuonna 2014
Huomaa symbolit näppäinhattujen kyljissä, käytetty näppäimistö on siis vuoden 1986 64C:stä. Laatukysymystä kannattaa kuitenkin seurata, jos se tuntuu itselle merkitykselliseltä. Tarvittavia uusia ruuveja ja käytettyjä pienosia myy muun muassa Retro Spares Shop (retroleum.co.uk). Rahoitustavoitteeseen päästiin päivässä, ja kuukaudessa kasassa oli lähes 100 000 dollaria. com) on C=Key-adapteri PS/2-näppäimistön käytölle kuusnelosessa, ja tee-se-itse-henkisille Githubista löytyy C64-Keyboard-projekti samaan tarkoitukseen. Pixelwizardin kotelo on päältä katsottuna autenttisempi värisävynsä ja tarransa ansiosta, joten kokonaisuutena se on oma suosikkini. Pixelwizardilla on vaihtelevasti osia myös omassa varastossa. Käytettyjä Commodore 64 -näppäimistöjä kiinnikkeisiin ruuvattavaksi saa muutamilla kympeillä esimerkiksi Ebaysta – toistaiseksi tämä on tarpeellinen välivaihe, uustuotettuja näppäimistöjä kun ei ole saatavilla. Pixelwizardin kotelossa on tosiaan – lähinnä pohjassa – pieniä valuvirheitä, joita East Texasin versiossa ei ole, mutta ne ovat tässä beigessä versiossa lähes näkymättömiä. 2 1 8 . Niiden avulla käytetyn C64-näppäimistön saa kiinnitettyä uustuotettuun 64C-koteloon. East Texasin koteloissa on raportoitu vähemmän valuvirheitä kuin Pixelwizardin versioissa, mahdollisesti jälkimmäisessä käytetyn kellastumattoman muovilaadun vuoksi. Koteloista tehtiinkin uusi Saksapainos neljässä eri värissä. Rahoittajat saivat kotelonsa heinä-elokuussa samana vuonna. Lisää vain näppäimistö Näin näppärällä rakentajalla on jo kasassa lähes täysin uusi Commodore 64C emolevyä, koteloa, virtavaloa ja -lähdettä sekä peliohjaimia myöten. Lähes uusi Commodore 64C – vain näppäimistö ja pari mikropiiriä ovat käytettyjä. Yksi vaihtoehto on PC-näppäimistö. Myöhemmissä Commodore 64:n näppäimistöversioissa symbolit on painettu näppäinten päälle.. Koteloita valmistettiin useissa eri väreissä, mukaan lukien läpinäkyvänä ja sinisenä, minkä vuoksi viime vuosina on näkynyt sangen villin näköisiä kuusnelosia. Individual Computers myy jopa C64-näppäimistötarroja PC-näppäimistöille. PC-näppäimistö tuskin kuitenkaan tyydyttää tositarkoituksella harrastavaa, joka on juuri hartaudella rakentanut autenttisen uus-64C:n. Itse muotit ovat kuitenkin nykyisin Saksassa, sillä Individual Computers osti ne alkuvuodesta 2016. Tämä saattaa näkyä Saksa-koteloissa etenkin pohjassa ja tummissa väriversioissa. Omassa vertailussani perusbeiget versiot molemmilta toimittajilta ovat tasaväkiset. Tätä erää oli tarkoitus myydä yksinoikeudella Return-lehden verkkokaupassa, mutta viivästysten vuoksi myynti alkoi vasta vuoden 2017 lopulla ja siirtyi Pixelwizard Retro Shopiin. Ensimmäinen askel näppäimistökysymyksen kunnolliseen ratkaisuun on helppo: 3D-tulostuspalvelu Shapewaysin (shapeways.com) kautta saa muun muassa COREi64:n ja Pixelwizardin kehittämiä näppäimistötukia. Integroidun näppäimistön koneessa se on melko suuri aukko. Uustuotettuun kokonaisuuteen jää kuitenkin vielä kirjaimellisesti näppäimistön mentävä aukko. Ja sitähän oli, kymmenkertaisesti minimitavoitteeseen nähden. Pixelwizardilta saa uutena myös LED-virtavalon, tarvittaessa useassa eri värissä – Commodore kun käytti monenvärisiä virtavaloja. Retro Innovationsilla (go4retro. Artikkelin verkkojatkoilta (skrolli.fi/numerot) löytyy linkkejä keskusteluun ja kuviin myös tästä. Toisaalta Pixelwizardin versio on lähempänä aitoja värejä ja tulee myös alkuperäistä muistuttavalla Commodore-tarralla varustettuna, johon on lisensoitu logokin. Koteloita valmistettiin jonkin verran myös ylimääräisiä, ja beigen väristä versiota on saanut vielä hiljattain Mooren yritykseltä East Texas Estate Liquidatorilta Ebayn kautta. East Texasin ja Pixelwizardin koteloversioissa on molemmissa omat vahvuutensa. 1 30 modore 64C -koteloita, jos kiinnostusta olisi
Pidetään peukkuja. Kuten Amigankin tapauksessa, myöhempinä vuosina Commodore-nimeä on käytetty pääasiassa nostamaan erilaisten sekundatuotosten profiilia. Commodore USA:n tarina päättyi pian Altmanin kuoltua joulukuussa 2012, joskin osia hankkeesta päätyi My Retro Computer Ltd:lle (myretrocomputer.com). Tämä Nintendon NESja SNES Mini -menestystarinoiden siivittämä retropeliversio kuusnelosesta pääsi tuotantoon vuoden 2018 alussa. Isoin asia eli hattumuotit ja näppäinhatut ovat jo olemassa. Individual Computersilla onkin sitten työn alla jo jotain ihan muuta: Commodore A1200 Reloaded. Värivaihtoehtoja on lupailtu peräti 16 erilaista. Ilmeisesti viimeisimmät viivästykset ovat liittyneet näppäinmerkintöjen tulostamiseen. Täysin uusi Commodore 64 -koteloon sopiva näppäimistö antaa myöskin vielä odottaa itseään. Kirjoitushetkellä projekti on tuottanut runsaasti näppäimistöhattuja ilman merkintöjä sekä joitakin valmiita näytehattuja ja viallisia hattuja, joita on esitetty valokuvissa, messuilla sekä jaettu saksalaiselle C64-yhteisölle. Itävaltalainen alias BukoCharly – taustalla alkujaan tiimi Michael, Peter ja Tom – herätteli klassisen Amiga-piireistä tutun Phase 5 -yritysnimen henkiin vuonna 2015 (phase5.eu) ja keräsi joukkorahoituksella lähes 45 000 euroa Commodore 64:n näppäinhattujen uuteen tuotantoon. Kyseessä oli uusi, eläköityneen tietoliikenneyrittäjän Barry Altmanin Floridaan perustama yhtiö, joka lisensoi Commodore-oikeuksia itselleen. Amigan tapaan kaikki varsinainen kehitys Commodore-piireissä on ollut kolmansien osapuolten pienyrittäjien ja harrastajien ansiota. Olemme käsitelleet teemaa Amiga-näkökulmasta muun muassa Skrolleissa 2017.3 ja 2014.3. Kaikkea toivoa ei kuitenkaan kannata heittää. Commodore 64x (Kuva: Commodore USA) THEC64 Mini (Kuva: Retro Games/Koch Media) Käytettyjä näppäinhattuja ei kuitenkaan välttämättä tarvita ikuisesti. Ajankohtaisempi uutuus on brittiläisen Retro Gamesin THEC64 Mini (thec64. com). 31 Commodore 64x ja THEC64 Mini Commodoren mentyä konkurssiin vuonna 1994 yhtiön tavaramerkit ja teknologian oikeudet ovat seilanneet puolivillaiselta omistajalta toiselle ja sirpaloituneet maailmalle. Myös Commodore-näppäin on korvattu THEC64-näppäimellä. Minin näppäimistö ei ole toimiva, mutta ulkoisen näppäimistön kytkemällä pääsee myös basic-ohjelmointikieleen käsiksi. Viime vuosien merkittävin virallinen Commodore-hanke oli vuosina 2010–2012 toiminut Commodore USA. Deskthority. Valitettavasti alkuvuoteen 2018 mennessä projekti on käynyt läpi kaikki selitysten seitsemän vaihetta menetetyistä projektijäsenistä kellariin jäätyneisiin pahvilaatikoihin ja etuajassa syntyneisiin vauvoihin. Breadbox64.com:lla on puolestaan vuonna 2016 aloitettu uudempi näppäimistöhanke, joka on edelleen elossa. Ehkäpä tulevaisuus muistaa Commodorea arvokkaammin. Linkit artikkelissa mainittuihin tuotteisiin ja hankkeisiin: skrolli.fi/numerot. Michael on kertonut käyttäneensä jo 50 000 euroa näppäinhattujen ruiskuvalamiseen ja aikovansa saattaa joukkorahoitusprojektin maaliin hinnalla millä hyvänsä – tämän jälkeen näppäinhatut toivottavasti tulevat myös laajempaan myyntiin. Myöhemmäksi lupaillaan toimivalla näppäimistöllä varustettua täysikokoista versiota THEC64 Ministä. Huomionarvoista tosin on, että Minin nimi ei ole Commodore 64 Mini, tai edes C64 Mini, vaan THEC64 Mini. Peliohjaimeen leivottuja, emulaattoriin perustuvia C64retropelejä on toki julkaistu aikaisemminkin, mutta uutuutena THEC64 Mini on nyt pakattu miniatyyrikokoisen leipälaatikko-C64:n kuoriin. Lyhytikäisen yhtiön ”lippulaivatuote” oli Commodore 64x, Intelja Nvidia-piireillä ryyditetty Linux-pohjainen tietokone, joka muistutti ulkoisesti (ja vain ulkoisesti, sitäkin löyhästi) ensimmäistä Commodore 64 -leipälaatikkomallia vuosilta 1982–1986. Näppäimistön kulmassa olevan niin sanotun Commodore-näppäimen logon suhteen ollaan myös huovattu edes ja takas lisenssineuvottelujen tilanteen mukaan. Vahvan, vanhan emoyhtiön puuttuessa Nintendon NES Minin kaltaisista laadukkaista tribuuttituotteista on saanut vain unelmoida. Halvan rahastuksen makua ei täysin voi välttää. Sen ohjeet ja lähdekoodit ovat verkossa, mutta valitettavasti Shapeways on lakannut 3D-tulostamasta MeC64:n tarvitsemia näppäinsovittimia. Mukana on 64 lisensoitua klassikkopeliä. Kyseessä on sittenkin emulaattoripohjainen järjestelmä, mutta kenties sen näppäimistön voisi vohkia C64 Reloaded -käyttöön. Monet varsinaiset Commodore-oikeudet ja -lisenssit ovat nykyisin italialaisen Cloanton ja saksalaisen Individual Computersin käsissä, jotka tunnetaan historiaa kunnioittavista hankkeistaan. net-käyttäjän tlt:n MeC64-projekti vuodelta 2012 oli pitkään ainoa varteenotettava projekti. C64 Reloaded ainakin on askel oikeaan suuntaan
2 1 8 . 1 32
Sotkusta kuoriutui Memotech Computers Ltd, joka päivitti MTX512:ta hieman ja siirtyi videoseinämarkkinoille, pärjäten siellä 90-luvulle. Useampi lienee nähnyt MTX-pohjaisen (sittemmin PC-pohjaisen) videoseinän, kuin itse kotimikron. Laajennetulla koneella voi ajaa CP/M-käyttöjärjestelmää. Tästä ja 512 kilotavun muistiin vihjaavasta mallinumerosta huolimatta Memotech MTX500 on pienimuistinen kapistus, sillä sitä on vain 32 kilotavua (MTX512-mallissa 64 kilotavua). Valmistusmäärä jäi pieneksi: Siinä missä Commodore 64:n realistiset valmistusmääräarviot liikkuvat 13–17 miljoonan hujakoilla, ja Englannin kumista ykköstykkiä ZX Spectrumiakin valmistettiin viisi miljoonaa, Memotech-tietokoneita tuotettiin vain reilut 30 000 kappaletta. Hieman kiusallista silloin, kun vanha peliohjain on löystynyt eikä pysy enää suorassa. Tämä oli julkaisuvuonna 1983 kohtuullisesti – 16-bittinen aikakausi oli vielä parin vuoden päässä. Kahdella peliohjaimella voi kirjoittaa ruudulle 10 eri merkkiä, joista yksi on välilyönti. Koneessa on kaksi Atari-tyyppistä peliohjainporttia, mutta niille ei ole rajapintaa, vaan peliohjaimen liikkeet yhdistyvät näppäimistöön. Ohjelmaja pelimäärä jäi pariin sataan. Memotech-linkkejä: skrolli.fi/numerot MEMOTECH MTX500 MUISTO VAIN 1980-luvulla Commodorea haastoi useampikin brittikone. Memotechin vahvuus on laajennettavuus. Yhtiön toisen perustajan ja pitkäaikaisimman vetäjän Geoff Boydin tausta oli metallurgiassa. Laajennuksia pystyy myös kytkemään sarjaan, muun muassa lisämuistikortit tukevat usein tätä ominaisuutta. Kotimikro elää vielä harrastajien keskuudessa. Yhtiö sijoitti hankkeeseen isosti lainarahaa ja yritystukia. Lisäherkkujakin mukana tuli, kuten Noddy-kieli, eräänlainen HyperCard-hypertekstin ja siten HTML:n edeltäjä. 33 Rauta M emotechin päätuotteet MTX500 ja MTX512 lienevät useimmille tuttuja korkeintaan kuvista, mutta ovat saattaneet jäädä mieleen. Harrastajat ovat tehneet sille laajennuksia, joista yleisin lienee CFXkortti Compact Flash -massamuistin kytkentään. Käteen jäi punaisia MTX512-prototyyppejä ja konkurssi vuonna 1986. Memotechin pannuhuoneessa on 8-bittiselle kaudelle tyypillistä tekniikTeksti: Ismo Utriainen, Janne Sirén Kuvat: Bilby/Wikimedia Commons, Ismo Utriainen kaa: ripeä neljän megahertsin Zilog Z80A -prosessori ja TI:n videopiiri TMS9929, jonka muunnoksia löytyi aikanaan ColecoVisionista Segaan. Ulkoiseen paikkaan onnekkaat liittivät FDXlerppuasemaohjaimen, joka paransi koneen käytettävyyttä verrattuna paljon yleisempään kasettiasemaan. Memotech MTX500 on laatukone, jonka potentiaali jäi hyödyntämättä lyhyen elinkaaren ja vähäisen valmistusmäärän vuoksi. Muita kortteja olivat esimerkiksi token-ring-verkkokortti, sarjaja rinnakkaisportit sekä Amiga-ohjelmointiympäristöistään tunnetun Hisoftin Pascal-moduuli. Massamuistina toimi kasettiasema ja käyttöjärjestelmänä basic. Memotech oli kotimikrojen Porsche. Elämää kuoleman jälkeen Memotech Ltd:n viimeinen ponnistus oli pyrkiä neuvostomarkkinoille. Tämä 2010-luvun perusmetalli oli 80-luvun kotimikrokentässä tuntematon pintamateriaali: kasarilla jopa Macit pakattiin muoviin. Niihin saa sitä lisämuistiakin. Ei ihme, että Memotechin mainoksissa viiletti komea urheiluauto. Memotechit kun erottuvat maatovereistaan Sinclairista ja Amstradista, sekä muista aikalaisistaan, alumiinikotelollaan. Kosketusetäisyydeltä myös täysikokoinen, mekaaninen näppäimistö tuntuu laadukkaalta, etenkin verrattuna kumiseen ja lelumaiseen kilpakumppaniin Sinclair ZX Spectrumiin. Koska Memotechin ulkoinen ja sisäinen laajennusväylä on identtinen, CFX käy molempiin. Monet tuntevat Sinclairin ja Amstradin, mutta myös Memotechiä myytiin Suomeen.. Siinä on kaksi laajennuskorttipaikkaa, yksi sisäinen ja yksi ulkoinen. Huonomuistinen harvinaisuus Memotech-nimi liittyy yhtiön alkuvaiheisiin Sinclair-muistilaajennusten valmistajana. Sopimus kymmenistä tuhansista koneista Neuvostoliiton kouluihin päätyi kuitenkin Yamahalle. Koneen sisälläkin on hyvin tilaa – ketjutettu lisämuisti ja CFX näkyvät oheisessa sisuskuvassa
Pariminuuttisen kohtauksen puolivälissä tulimerestä nousee jyrkkiä vuoria. Fraktaali – tai murtomuoto – on matemaattinen joukko, joka on itsesimilaarinen eli näyttää samanlaiselta tai -kaltaiselta suurennoksesta riippumatta. Vuosikymmeniä myöhemmin maisemanluonti kohinalla inspiroi modernin imitaation. Vuosi oli noin 1987 ja alusta Commodore 64 – siis suosittu, mutta ei lähellekään se paras Rescue on Fractalus! -versio. Myös luonnonmaisemien kuten vuoristojen fraktaaliominaisuuksia Matemaattisen taivaanrannan maalarit FRACTALUS Rescue on Fractalus! oli varhainen fraktaalien innoittama tietokonepeli. Kun fraktaalin visualisaatiosta suurentaa mitä tahansa aluetta, siitä löytyy rajattomasti uusia yksityiskohtia, jotka ovat samanlaisia tai samankaltaisia kuin sama joukko muilla mittakaavoilla. Ehkä elokuva kuitenkin ansaitsisi tulla muistetuksi Genesisaallostaan – erikoistorpedon laukaisun aikaansaamasta ketjureaktiosta, joka maankaltaistaa kuolleen planeetan. Rescue on Fractalus! ei kuitenkaan unohtunut. Teksti: Janne Sirén Kuvat: Janne Sirén, Sakari Leppä, Luke Arnold 2 1 8 . Genesis-aalto, vaikkakin nykymittapuulla karu tehoste, oli aikansa tietokonegrafiikalta saavutus. Kansikuvan dramaattisesti juokseva lentäjä, räjähtelevä toiminta ja tyylikäs ohjaamo eivät nekään suoranaisesti loistaneet bittimuodossaan. Genesis-vuoret olivat fraktaalivuoria. 2 1 8 . 1 34. 1 34 Pelit J otkin pelit ovat rakkautta ensisilmäyksellä. Lucasilla oli tosin näppinsä myös Genesis-tehosteessa – sen toteutti Lucasin perustama Industrial Light & Magic. Eikä pelkästään siksi, että se oli pelottavin peli heti Friday the 13th (1985) jälkeen – oli muutakin. Esimerkiksi Julian joukko on kuuluisa fraktaali. Rescue on Fractalus! (1984) ei ollut. Itselleni Ultimat, Epyxin Gamesit, Sierran Questit, mitä näitä nyt on. Todennäköisesti viikkorahat vain olivat lopussa ja se oli halpa. Kun törmäsin peliin ensimmäisen kerran, se oli jo muutaman vuoden vanha. Se oli ensimmäinen kokonaan tietokoneella luotu kohtaus täyspitkässä elokuvassa. Pelin kuusneloskäännöstä pidetään yleisesti vähän epäonnistuneena, erityisesti hitaampana kuin kilpailevaa Atarin kasibittiversiota. Bongasin sen varmaan alelaarista. Samoihin aikoihin George Lucas heilutteli vielä pienoismalleja kameran edessä Jedin paluussa (1983). Fraktaaliajan kasvatti ”KHAAAAAN!” – siinä repliikki, josta elokuva Star Trek II: Khanin viha (The Wrath of Khan, 1982) varmasti parhaiten muistetaan. Ehkäpä Lucasfilm kannessa oli lupaus jostain suuresta
Fraktaalit hämärsivät geometrisen ja taiteellisen rajaa. Tämän Rescue on Fractaluksen (1984, vas.) etumatka uskottavasti kumpuilevien vuorijonojen tuottamisessa oli suuri. Carpenter oli ollut kehittämässä Genesis-aaltoa Star Trekiin ja oli fraktaalien asiantuntija. Rescue on Fractalus! oli yksi näistä varhaisista peleistä, toinen kahdesta ensimmäisestä. Tehtävällä on siis kiire. Pelin työnimi tosin oli Behind Jaggi Lines!, sekin viittaus grafiikkaan. Benoit Mandelbrot esitti ensimmäisten joukossa maanmuotojen mallintamista fraktaaleilla. Onneksi peli sattui sijoittumaan heikon näkyvyyden planeetalle… Pelastuspartio Ethercorp Rescue on Fractaluksessa pelataan fiktiiviseen avaruussotaan osallistuvaa Ethercorp-pilottia, joka lentää pelastustehtäviä kiertoradalla olevalta emoalukselta alla olevalle vuoristoiselle planeetalle. Yhtiön toisen pelin Ballblazerin (1984) kehittäjä David Levine ja myös itse George Lucas auttelivat kulisseissa. Tietokonealgoritmilla pystyi viimein visualisoimaan rajattomasti laajenevia, mutta samalla uskottavasti vaihtelevia keinotekoisia luonnonmaisemia – ilman käsityötä. Lucasfilm Games tunnettaisiin myöhemmin nimellä LucasArts, ja se julkaisi videopelejä aina vuoteen 2013 asti. Peli rakennettiin tämän ympärille. Peli sai alkunsa, kun pari Lucasfilm Gamesin ensimmäistä työntekijää, David Fox ja Loren Carpenter, jakoivat työhuoneen. Tiimit olivat silloin pieniä ja pelin tekeminen vähemmän muodollista, kuten lukuisista sisäpiirivitseistä voi päätellä. Aikana, jolloin tavanomainen 3Dgraafinen vuoristo oli pari symmetristä pyramidia vierekkäin, fraktaalimaisema oli mullistus. Yhteisessä työhuoneessaan Fox ja Carpenter päätyivät pohdiskelemaan, voisiko fraktaaleja käyttää mikrotietokoneella. Fractalus-planeetalla on paitsi heikko näkyvyys, myös lentäjien lentopukuja sulattava happoinen ilmakehä. 8-bittisten tietokoneiden tehot eivät riittäneet piirtämään fraktaalivuoristoa kovin kauaksi. Laajempiin maisemiin vaikuttavat useat erilaiset mekanismit mannerlaatoista veteen, joten niiden mallintaminen edellyttäisi vähintäänkin monien fraktaalien käyttöä. fractals). MicroProsen hittisimulaattori Gunship (1986, oik.) keinotekoisen näköisine vektoripyramideineen edusti aikakauden tavanomaista tasoa. Nimikkoplaneetta Fractalus sai puolestaan nimensä fraktaaleista (engl. Rescue on Fractalus! sai alkunsa tästä ideasta ja runkonsa Carpenterin Atari 800:lle kehittämästä fraktaalivuoria piirtävästä grafiikkarutiinista. Pelin tarina sijoitettiin planeetalle, jolla on voimakas kaasuilmakehä, mikä selittää pelissä vallitsevan heikon näkyvyyden. Monet muistavatkin peli-Lucasfilmin kehittämät ja julkaisemat graafiset seikkailupelit, kuten Maniac Mansion (1987) ja The Secret of Monkey Island (1990). Tässä vaiheessa projektiin liittyi vielä kolmas tekijä, Charlie Kellner. Planeetan yhdeksän minuutin pyörimisnopeus tarkoittaa myös vauhdikkaita vuorokaudenajan vaihteluita myöhemmillä tasoilla, jotka sijoittuvat planeetan päiväntasaajalle. Yhdessä Steve Jobsin ja Edwin Catmullin kanssa Carpenter perustaisi Lucasfilmistä irronneen Pixar-animaatiostudion vuosikymmenen loppupuoliskolla. Hän oli esitellyt Vol Libre -fraktaalivideotaan SIGGRAPH-konferenssissa jo vuonna 1980 ja diamond-square-algoritmia 1982. 35 on tutkittu. jagged) – nämä jaggiet olivat tietokonegraafikon vihollisia. Pelin tapahtumat esimerkiksi sijoittuivat Tepdi Vad Neroleil Rahcre -tähtijärjestelmään, joka sisältää päätekijöiden nimet väärinpäin. Pelissä esiintyviä graafisia viivoja ei tuon ajan teknisten rajoitusten vuoksi voitu pehmentää antialiasing-tekniikalla, joten viivat olivat rosoisia (engl. Kuvat Commodore 64 -versioista.. Vuonna 1983 Carpenter oli kuitenkin piskuisessa Lucasfilm Gamesissa. Rescue on Fractalus! suorastaan huokuukin alkuperäänsä grafiikkademona. Lisäksi pelidivisioonan johtaja Peter Langston ja animaattori Gary Winnick osallistuivat. Matemaattinen grafiikkademo Samana vuonna, kun Star Trek II ilmestyi teattereihin, George Lucas perusti Lucasfilm Games -pelistudion elokuvayhtiönsä alaisuuteen. Jaggit ovat asettuneet planeetalle puolustustaisteluun, ripotellen sinne tykkitorneja ja lentäviä lautasia, jotka ovat pudottaneet pelaajan lentäjätovereita. 1980-luvun alussa Lucasfilm Games kehitteli kuitenkin lähinnä toimintapelejä Atarin pelikoneille. Pelaajan tulee löytää pudonneet lentäjät Valkyrie-hävittäjällään, laskeutua ja tuoda heidät takaisin emoalukselle. Niillä pystyttiin luomaan proseduraalisesti näennäistä satunnaisuutta, jossa oli ihmissilmän odottamaa rytmiä. Atarin oli määrä toimia pelien julkaisijana. Näin Jaggi jäi elämään pelissä esiintyvän vihollislajin J’hagga Ri Katchatki lyhennyksenä. Monet luonnossa esiintyvät ilmiöt ovatkin jossain määrin itsesimilaarisia, maisematkin, ainakin pienessä mittakaavassa. Pian he muodostivat pelitiimin. Peli alkaa automaattisella laskeutumisella planeetan ilmakehään
Myöhemmin oppi kyttäämään pään väriä… Fraktaalien lisäksi Lucasfilmin elokuvatausta näkyi efekteissä. Äänet lisäsivät myös kauhua – jos erehdyit päästämään Jaggin sisään, kuulit sen ennen kuin näit. Levykeversion muistivaatimukseksi asetettiin 48 kilotavua. Siinä oli myös ikäisekseen laaja 256 värin väripaletti. Peli julkaistiinkin Atari 5200:lle jotakuinkin ajallaan. Kun oma lentäjä löytyy, viereen laskeudutaan. Ne matkivat silmän iiriksen sulkeutumista kirkkaiden välähdysten jälkeen, jolloin kaikki vähän pimenee. Kohdealustalla oli näin ollen 1,79 megahertsin 8-bittinen prosessori (yksi syy C64-version hitauteen oli sen 1 megahertsin prosessori). Tämän jälkeen lentäjä alkaa juoksemaan kohti alusta ja lopulta koputtaa oveen. Vasemmalla yhdistetty Commodore 64 / Atari -levykepainos (pelistä oli myös pelkkä Atari-versio). Oikealla C64:n kasettiversio. Atarin tietokoneversio oli näin ollen kaupallisesti menetetty tapaus, mikä saattaa selittää käännösalustojen runsasta määrää. Itse ”hirviö” oli lähinnä koominen, mutta yllätys mojova. Alkuperäisen Rescue on Fractaluksen julkaisi Amerikassa Games-urheilupeleistään tunnettu Epyx, ja Euroopassa julkaisijana toimi Activision. Vain kuuntelemalla pystyi päättelemään oikean hetken päästää lentäjä sisään. Tarinan mukaan eräs pahaa aavistamaton viisivuotias oli juossut ulos kotoaan kesken pelin, eikä suostunut palaamaan yksin sisään, koska tietokoneessa oli hirviö. Pelin räjähdyksetkin olivat erikoisia. 2 1 8 . Alun perin tosin ei voinut, David Fox kun oli rauhaa rakastava hippi. Lucasfilm oli kuitenkin jo ehtinyt lähettää pelin moduuliversion kopiosuojaamattomilla levykkeillä Atarille tarkistettavaksi. Jittlovilla oli tapana käyttää tätä kikkaa stop motion -filmeissään. Ensin rauhallisesti, sitten kiihtyvällä tahdilla suojapuvun sulaessa planeetan ilmakehässä. Takaisin voi ampua antimateriakuplatorpedolla. Ellet toimi nopeasti, Jaggi hakkaa tuulilasin rikki nyrkeillään. Jokainen laskeutuminen jännitti sen jälkeen. Atari 7800 meinasi myös jäädä Jack Tramielin jalkoihin, päästen markkinoille vasta paria vuotta aiottua myöhemmin. Valitettavasti 7800:n Rescue on Fractalus! -prototyypille ei käynyt yhtä hyvin, vaan se jäi keskeneräisenä pöytälaatikkoon. Pelille löydettiin uudet jakelijat, jotka tosin edellyttivät moduulien sijaan levykejulkaisua. Itse olin tuplasti vanhempi ja lähes yhtä järkyttynyt ensimmäisellä kerralla. Vaikka levykkeistä oli luvattu pitää huolta, Rescue on Fractalus! levisi pian piraattipurkkien kautta ympäri maan – vuotta ennen varsinaista julkaisua. Monien painajaisten aiheuttaja: pelastettava lentäjä paljastuikin Jaggi-vihulaiseksi. Kuriositeettina vuonna 2004 löydettiin prototyyppi myös Atari 7800 -pelikoneversiosta. Prototyypistä puuttuu muun muassa ampuminen, laskeutuminen, lentäjien pelastaminen ja useat mittarit. Foxin kertoman mukaan George Lucas vaati lisäämään ampumisen testattuaan peliä. Myös tämä oli George Lucasin idea. Lentäjä tulee päästää sisään oikealla hetkellä ja palata sitten jatkamaan pelastustehtävää. Äänisuunnittelu näytteli pelissä olennaista osaa, mikä oli tuolloin harvinaisempaa. Kuva Atari-versiosta.. Kasibittisten taidonnäyte Lucasfilmin Atari-yhteistyösopimuksen mukaisesti Rescue on Fractalus! kehitettiin Atari 800 -kotitietokoneella, julkaistavaksi moduulilla sille ja Atari 5200 -pelikoneelle vuonna 1984. Atari 7800:n Rescue on Fractalus! onkin alkuperäisversioista kaunein. Julkaisu viivästyi vuodella, koska peliin piti muun muassa lisätä latausanimaatio. Monet muut alustat – Commodore 64, ZX Spectrum, Apple II, Amstrad CPC ja Tandy Color Computer 3 – saivat kuitenkin vaihtelevan tasoiset käännöksensä pelistä. Charlie Kellner oli animaattori Mike Jittlovin suuri fani. Vuonna 1984 julkaistavaksi tarkoitetussa 7800:ssa oli MARIA-niminen grafiikkasuoritin, joka muistutti kolikkopelirautaa sadalla spritellään. Vallankumouksellisuudestaan huolimatta Rescue on Fractalus! ei täysin päässyt irti taustastaan tekniikkademona. 1 36 jälkeen seurataan tutkan signaalia lentäjiä etsien ja vihollisaseita väistellen. Se oli potentiaaliaan suppeamFractalus-remaken uuden 0.8-version on tarkoitus ilmestyä tämän lehden julkaisun aikoihin. Sitten Atari myytiin hankalan miehen maineessa olleelle liikemies Jack Tramielille ja yhteistyö kariutui. Tähän liittyi myös pelin pelkokerroin: joskus lentäjä paljastuikin Jaggiksi, joka hakkaa tuulilasin rikki ja tuhoaa aluksen
Fractalus Fractalus 0.5.0 alpha oli Luke Arnoldin itsekseen kehittämä, epävirallinen ja maksuton uudelleentulkinta Rescue on Fractaluksesta – tai sellaisen runko. Kun projekti täytti vuosikymmenen, oli korkea aika ottaa Etherwave-yhteys Australiaan ja kysyä millainen henkilö viettää kymmenen vuotta Fractaluksella. Kun fraktaalimaastoista puhutaan, heti Mandelbrotin jälkeen muistetaan aina Carpenter, Khanin viha ja Rescue on Fractalus! Lucasfilmin jakeluyhteistyö Epyxin ja Activisionin kanssa tuotti vielä pari muutakin 3D-toimintapeliä. Erilaisia kohinageneraattoreita on kehitelty sittemmin useita muitakin, ja ne ovat suosittuja välineitä proseduraalisessa maisemantuotannossa. Seuraavat vuodet katselimme lentelypeleissä täytettyjä vektoripyramideja kumpuilevien vuorijonojen sijaan. Fraktaalit olivat edelleen demo. Seuraavan viiden vuoden aikana Arnold julkaisi muutaman isohkon päivityksen, versiot 0.6 ja 0.7, jotka lisäsivät runkoon useita puuttuvia ominaisuuksia. Se muistutti Rescue on Fractaluksen vuoria, joten päädyin tekemään pelimoottorin prototyypistäni Fractaluksen näköisen”, kertoisi Arnold sattumuksesta vuosikymmentä myöhemmin Skrollille. ”Moi! Olen Luke, Perthistä, LänsiAustraliasta”, esittäytyy erittäin ystävällinen Arnold englanniksi ja kertoo jatkaneensa projektia, koska haluaa saada aikaiseksi valmiin pelin soolokehittäjänä. Silti, Rescue on Fractalus! piirsi itsensä historiankirjoihin rosoisin ja pysyvin kirjaimin. Jaggista varoitellaan ohjevihkosen lopulla. Kolme vuotta kokeilun jälkeen, vuonna 2010, lsdwa.com-sivustolle ilmestyi Fractalus 0.5.0 alpha. Vieressä pelin tekijät ja lucasfilmläiset näyttelevät lentäjiä: Charlie, Loren, David Levine, Peter, Noah Falstein sekä Gary. Ajan vektorigraafiset megapelit junnasivatkin vielä vuosia epärealistisen laakeiden peltojen ja symmetristen pyramidivuorten tasolla. Korkeuskarttojen ja kohinan parissa puuhasteli myös australialainen ohjelmistokehittäjä Luke Arnold vuonna 2007. Eräs toinen SIGGRAPHissa 1980-luvulla vaikuttanut tietelijä oli Ken Perlin. Vuoteen 2015 mennessä se sisälsi jo pääasiat alkuperäisestä, joskin maassa juoksevat lentäjät ja viholliset puuttuvat. Hiljalleen Fractaluksesta kuoriutui oikea peli. 16-bittiseltä aikakaudella muistan fraktaaligrafiikan lähinnä Vista Pron kaltaisista maisemangenerointiohjelmista ja iänikuisisista PD-levykkeiden Mandelbrot-demoista. Hän alkoi tutustumaan proseduraaliseen laskentaan käyttäen kohinaa ja päätti yrittää tuottaa korkeuskartan itse. Se perustui omaan OpenGL-pelimoottoriinsa. Kehittäessään omaa pelimoottoria harrastuspohjalta Arnold kokeili verkosta löytämäänsä korkeuskarttaa, mutta ei ollut tyytyväinen. Vuonna 1985 valmistuneet Koronis Rift ja The Eidolon jatkojalostivat Rescue on Fractaluksen fraktaalitekniikkaa, vaikka eivät varsinaisia jatko-osia olleetkaan. 1980-luvun vektoripeliskene olisi ollut hyvin erilainen, jos fraktaalimoottorin ympärille olisikin rakennettu vaikkapa MicroProsen massiivinen ja realistinen lentosimulaattori – sisäpiirivitseillä kuorrutetun avaruuskuurupiilon sijaan. Perlinin artikkeli An image synthesizer vuodelta 1985 kuvaili Perlin-kohinan käsitteen (Perlin noise), jolla luodaan luonnollisen näköisiä kuvioita tietokonegraafisille pinnoille. Unity-pohjainen Fractalus 0.8 oli työn alla. Pelastettaessa lentäjän tilalla on pelkkä symboli. Kesällä 2017 projekti aktivoitui taas, nyt ilmoituksella siirtymisestä suositun Unity-pelimoottorin käyttöön. Fraktaalitai kohina-algoritmeilla lasketulla korkeuskartalla (heightmap) pääsee pitkälle, kuten Rescue on Fractalus! osoitti. ”Ensimmäinen maasto, jonka tuotin, oli hyvin rosoinen ja kohinainen. Tämä poikkesi 1980-luvusta, jolloin jotkut pelit kehitti yksi ihminen”, hän jatkaa ja pohtii, oli. Perlin voitti työstään myöhemmin jopa Oscarin. 37 pi. Pelistä ei tehty 16-bittisiä käännöksiä, joten fraktaalit jäivät. Tulevina vuosikymmeninä proseduraalinen maisemantuottaminen loikkisi kuitenkin harppauksin eteenpäin, kiitos muun muassa pintakuvioinnin. ”Kun aloitin protoilemaan vuonna 2007, pelinkehitys tapahtui tavanomaisesti suurissa tiimeissä. Toki monimutkaisimmat maisemat ovat yhdistelmiä useista eri tekniikoista – luolat ja kielekkeet edellyttävät muita tekniikoita, koska niihin pelkkä korkeuskartta ei riitä. Arnold perustelee blogissaan, että ”se vähäinen aika mikä projektille oli käytettävissä, kului sekä pelin että pelimoottorin toteuttamisessa – ja yllättäen pelimoottorin kehittäminen olikin varsin aikaa vievää…” Olin itse ihastellut Arnoldin kädenjälkeä jo vuosien ajan ja pelannut Fractalusta enemmän kuin Rescue on Fractalusta aikanaan. Toinen tuleminen Commodore 64:ni vaihtui pian Rescue on Fractaluksen jälkeen 16-bittiseen Amigaan. Projektipäällikkö David Fox juoksee kansikuvassa kypärä päässään
Loin korkeuskartan GIMPin Create-valikosta löytyvällä Flatland-skriptillä. Päädyin sitten tekemään pelimoottorini prototyypistä sellaisen.” Kuten Rescue on Fractalus!, Fractalusremake sai siis alkunsa grafiikkademosta. Tarina on tuttu minulle ja monelle saman ikäpolven harrastajalle. Vuonna 1990 siirryin DOS-pohjaisiin PC-koneisiin ja jatkoin ohjelmoinnin opiskelua, oppien useita kieliä matkan varrella. Toki teknologiavalinnoillakin on ollut seurauksensa. Tämä onkin sujunut hyvin, joskin kesti hetken oppia Unityn niksit – asiat helpottuivat huomattavasti, kun malFractalus-planeetan vuorokausirytmi on kiivas. Vietettyäni enemmän aikaa tietokoneiden ja ohjelmoinnin parissa, ja aloitettuani työt alalla, opin paljon ohjelmakoodin optimoinnista ja grafiikan parissa työskentelystä. Arnold kertoo: ”Haluaisin toteuttaa fraktaaleilla tuotetun maaston, mutta toistaiseksi Fractalus käyttää staattista maastoa, jonka olen luonut erikseen. Rescue on Fractaluksen keskiössä oli kuitenkin proseduraalisesti luotu fraktaalivuoristo, Fractaluksessa näin ei ainakaan vielä ole. ”Minulle hauskinta on ollut 3Dpeleissä käytettyjen teknologioiden ja tekniikkojen oppiminen, sekä pelisuunnittelun oppiminen tutkimalla Rescue on Fractalusta ja muita pelejä. Niinpä aloin kehittämään omaa OpenGL/SDL-pelimoottoriani luodakseni puitteet omille peliprototyypeilleni.” ”Pelasin myös monia erilaisia pelejä Commodore 64:llä, Nintendo Entertainment Systemillä ja PC:llä. Arnoldin muistot alkuperäisestä Rescue on Fractaluksesta eivät suoranaisesti yllätä nekään: ”Kuten uskoakseni useimmilla, yksi vahvimmista muistoistani on ensimmäinen kerta, kun avaruusolento loikkaa aluksen ikkunaan. Fractalus käyttää edelleen tätä karttaa. ”Tuli myös opittua, että pelimoottorin suunnittelu muuttuu nopeasti kovin monimutkaiseksi ja vaatii enemmän aikaa ja vaivaa, kuin minulla on. 2 1 8 . Monet niistä muistuttivat tyylillisesti toisiaan, oli sivuttaisja pystyvierityksiä, tasoloikkia, jne. Olen sittemmin ohjelmoinut erillisiä kokeiluja myös Perlin-kohinalla.” Toistaiseksi Fractalus käyttää siis esiluotua maastoa, mutta Arnold alkoo tehdä maisemasta dynaamisen: ”Kun Loren Carpenter teki alkuperäisen Rescue on Fractaluksen maisemanluonnin, se on tietysti perustunut hänen fraktaalitutkimukseensa. Nautin niistäkin, mutta se mikä todella teki vaikutuksen, oli Rescue on Fractaluksen täysi 3D-vuoristo yksityiskohtineen. Sitten kun alan lisäämään ajonaikaista maisemanluontia Fractalukseen, aion kokeilla diamondsquare-algoritmia, Perlin-kohinaa ja muita. Olin kehittänyt oman pelimoottorini protoillakseni uusia ideoita, ja tämä toimikin yksinkertaisille ominaisuuksille, joilla pääsin alkuun. Lyhyt päivä lopussa ja lentäjät kyydissä, aika palata emoalukselle... Se todellakin pelotti lapsena, ja epäröin alkuun pelaamisen jatkamista. Haluaisin, että peli luo maaston samalla algoritmilla, kuin alkuperäinen, tai sen muunnelmalla, mutta täytyy vielä selvittää, miten alkuperäinen on toteutettu.” ”Kun alun perin protoilin asiaa, en tiennyt paljoakaan satunnaisesta maiseman luomisesta. Odotukseni on, että se näyttää muita enemmän alkuperäisen pelin kaltaiselta.” Arnoldin motivaatiot ovatkin samankaltaisia kuin monilla harrasteprojekteilla. Tietokoneen kyky tuottaa reaaliajassa kuvaa 3D-perspektiivissä oli uskomatonta”, jatkaa Arnold. Vanhempaa, omaa pelimoottoriaan käyttävää Fractalus 0.7:ää (kuvassa) voi pelata myös ilman ohjaamografiikkaa.. 1 38 siko tämä edelleen mahdollista. Matka on tärkeämpi kuin päämäärä. Arvelen, että Rescue on Fractalus! saattaa käyttää diamond-squarealgoritmia. ”Toistaiseksi on ollut, mutta paljon se vaatii aikaa ja vaivaa.” ”Innostuin tietokoneista jo hyvin nuorena, joten vuonna 1986 isäni alkoi opettamaan minulle ohjelmointia Commodore 64:llä. Toisaalta pelin hidas vauhti jäi mieleen miinuksena. Jatkaessani Fractaluksen kehittämistä ymmärsin kuitenkin tarvitsevani kehittyneempiä asioita ja lopulta käytin enemmän aikaa pelimoottorin parissa, kuin itse pelin. Pidin muistakin 3D-peleistä, kuten Mercenary, Elite, Driller ja toinen Lucasfilmin peli, The Eidolon. En ole varma Flatlandin algoritmista, mutta sisäisesti se käyttää Solid Noise -toimintoa, jonka tuotos matalimmalla tarkkuustasolla muistuttaa Perlin-kohinaa. Olen oppinut paljon 3D-renderöinnistä, 3Dmallinnuksesta, peli-, äänija graafisesta suunnittelusta sekä ohjelmoinnista.” Tässä lienee samalla vastaus siihen, miksi harrasteprojekti on kestänyt niinkin pitkään. Olin tässä vaiheessa jo leikkinyt Unityllä ja huomasin, että siellähän ne tarvitsemani ominaisuudet olisivat valmiina.” ”Fractaluksen porttaaminen Unitylle vapauttaisi pelimoottorin ylläpitämisen taakasta ja saisin keskittyä itse peliin. Kun kohinalla tuotettu korkeuskartta pelimoottorin raakileessa päätyi muistuttamaan Fractalusta, hän tarkasti tilanteen: ”Etsin Rescue on Fractalus! -remakea, mutta en löytänyt. Arvelen sen olleen vain Commodore 64 -version syytä, sillä vuosia myöhemmin kokeilemani Atari 5200 -versio oli nopeampi.” Tekniikkademo 2.0 Luke Arnold tiesi, että useista muista vanhoista peleistä oli tehty uusia remake-versioita
Historian oikkuna Lucasfilmin peliosasto onkin siis nykyisin suunnilleen samankokoinen kuin se oli vuonna 1984. Aion toteuttaa molemmat 3D-malleina ja opettelen parhaillaan mallinnusta Blenderillä. Skrolleissa 2013.1 (s. Siitä toki myös alkuperäinen ansaitsee kiitoksensa, osa tunnelmasta on sen historiassa. Minulla olisi kyllä Oculus Rift DK1 testaamiseen.” Entäpä ne juoksevat lentäjät ja Jaggit. Pyramideja löytyy enää Egyptistä. Joitakin hyötyja joitakin peliprojekteja, jotka eivät ole vielä julkisia. Pääsin pelaamaan Fractalus 0.8:n kehitysversiota alkuvuodesta, ja Arnold kaavailee 0.8:n julkaisua suunnilleen tämän Skrollin ilmestymishetken tienoille. Kuvassa versio 0.8 valmistumassa. Minulla on useita muitakin projekteja, joita työstän ajasta aikaan, liittyen ammattiini. Minulla on joitakin ideoita pelin laajentamiselle tämän jälkeen, ja monet ovat lähettäneet minulle ehdotuksiaan, mutta en tiedä vielä mitä tapahtuu 1.0:n jälkeen, jos mitään. Alkuperäinen Rescue on Fractalus! Internet Archive -verkkokirjastossa: archive.org/ search.php?query=Rescue on Fractalus. Yhtiön kerrottiin jatkavan alle kymmenen hengen tiimillä pelilisensointia. ”Nykyinen symboli perustuu alkuperäisen pelin lentäjäsymboliin ja pitää paikkaa, kunnes saan toteutettua lentäjän ja avaruusolennon grafiikat. 46) ja 2017.1 (s. Jahka opin miten Unity haluaa asiat esitettävän, oman pelimoottorini konseptien siirtäminen sinne oli varsin suoraviivaista.” Tavoitteena on, että Unity-pohjainen Fractalus 0.8 vastaa ominaisuuksiltaan omaa pelimoottoriaan käyttävää Fractalus 0.7:aa. 34), 2015.1 (s. Luke Arnold aikoo viedä Fractalus-remakensa maaliin Unity-pelimoottoria käyttäen. Haluaisin kehittää myös niitä, mutta ensiksi haluan saada Fractaluksen valmiiksi.” Arnold ei esimerkiksi ole poissulkenut ajoittain toivottua keinotodellisuutta: ”Unity mahdollistaa tämän, joskin pelimaailman nykyinen piirtämistapa aiheuttaa muutamia haasteita. Miten olisi seuraavaksi Rescue on Fractalus! Remastered. Fractaluksen foorumilla ja some-kanavissa on ansaitusti ihastuneita kommentteja. 150 työntekijää sai potkut. Lucasfilmin peliosasto lopetti pelituotannon vuonna 2013 Disneyn ostettua yhtiön edellisenä vuonna. Alkuperäisen Rescue on Fractaluksen tärkein saavutus silti on siinä, miten sen käyttämä tekniikka on sittemmin viitoittanut tietä lukuisille muillekin 3D-peleille. Uusi Unity-pohjainen versio onkin huomattavasti viimeistellympi kuin aikaisemmat julkaisut. Uusi versio on huikean tunnelmallinen. Fractaluksen tulevaisuus Kysyin Lukelta, tuleeko Fractaluksesta versiota 1.0 tai 2.0. ”Tavoitteeni on, että 1.0 sisältää kaikki alkuperäisen pelin ominaisuudet, joten kyllä, 1.0 on tulossa. Lisää yleisemmin fraktaaleista ja maisemakohinasta mm. Luke Arnoldin Fractalus löytyy osoitteesta: lsdwa.com/projects/fractalus. Tällä tahdillani veikkaan, että lentäjä tulee versioon 0.9 ja avaruusolento versioon 1.0.” Mielestäni Arnold on joka tapauksessa jo onnistunut. Toisin kuin alkuperäinen Rescue on Fractalus, myös minulle Fractalus oli rakkautta ensisilmäyksellä. 39 toin käydä lävitse muutamia heidän opetusprojektejaan. Se on muun muassa Rovion Angry Birds Star Wars II -lisenssin takana, mutta on sittemmin ryhtynyt lisensoimaan myös yhtiön varsinaisia peliomistuksia, esimerkkeinä Grim Fandango Remastered ja Day of the Tentacle Remastered. 72), pdf-versiot: skrolli.fi/numerot.. Tämä työ oli haastatteluhetkellä melkein valmis
2 1 8 . Todelliseen kukoistukseen sarja nousi kakkososassa (1995), kun 3Dja äänikortit olivat kehittyneet monen jättiloikan verran. Sarjan myöhemmissä lisäreissä ja jatkoosissa menetettiin osa kakkosen tunnelmasta, ja vaisun nelosen jälkeen pääsarja päätyikin pitkälle tauolle.. Roolipelistettyä mechsotaa Lautaja roolipelistä ikivihreisiin videopeleihin Mahtavia sotakoneita. 3100-luvun galaksi on jakaantunut keskenään jatkuvasti kiistelevien mahtivaltioiden kesken. Toisin kuin monissa myöhemmissä BattleTechpeleissä, Crescent Hawkissa painopiste on roolipelaamisella ja seikkailulla. Vaikka MechWarrior muistetaan ennen kaikkea ensimmäisenä 3D-grafiikkaa ja FPS-näkökulmaa viljelleenä mechistelynä, niin pelissä on myös aimo annos seikkailua ja resurssienhallintaa. Siitä on tehty oiva MechWarriorroolipeli, keräilykorttipeli, kolikkoja virtuaalitodellisuuspelejä, animaatioita ja kasoittain kirjoja. Ensimmäinen MechWarrior on nykysilmin ja -korvin karu. AdLib-äänet ja rasteripolygonit eivät hivele, mutta hauskaa sotiminen on. Alkuperäinen figustrategia on saanut vuosikymmenten mittaan myös monia jatkopainoksia ja laajennuksia. Sotureita, seikkailuja ja tarinoita. 1 40 Pelit V uonna 1984 julkaistu BattleTech-figuuripeli on kutkuttanut sotaisampien ja seikkailullisempien pelien ystäviä monella tapaa. 3D-mechien lumo MechWarrior Dynamix/Activision, 1989 PC, Sharp X68000, PC-98 Muun muassa simuaattoreista ja Tribessarjasta muistettu Dynamix tarttui BattleTechiin omintakeisella näkökulmalla. Monille BattleTech on silti tutuin videopeleistä. Tarinoista puhkuu monesti lähes sotakonepornoa, mutta parhaimmissa kirjoissa pureudutaan myös suurvaltapolitiikkaan, ihmisyyteen ja henkilökohtaisiin tarinoihin. Teksti: Jukka O. Sotimistakin on, mutta se on kuvattu samalla ylhäältä kuvatulla mekaniikalla kuin muukin peli: vähän kömpelösti ja hitaasti. Käsikirjoitetuksi roolipeliksi Hawkin tarinaan on upotettu yllättävän paljon satunnaisuuksia ja käänteitä, joiden ansiosta pelikokemus saattaa olla eri pelaajilla hyvinkin erilainen. BattleTechin ensimmäisenä videopelimaistiaisena elämys koukuttikin monet perusteellisesti pelisaagaan. Rikkaaksi kasvaneessa tarinaversumissa on useita päähenkilöitäkin, mutta usein pääosaa esittävät palkkasoturiyksiköt ja näiden sotakoneet, 20–100 tonnia painavat valtavat BattleMechit. Pelaaja astuu syvälle BattleTech-versumin ytimeen palkkasoturiosaston komentajana, jonka täytyy värvätä sotureita ja koettaa suoriutua asiakkaidensa sotatilauksista voitollisesti. BattleTechin asetelma on monin tavoin kiinnostava. Peli kertoi oivallisen tarinan nuoresta MechWarrior-oppilaasta, joka joutuu yllättäen tositoimiin. Pelin taktinen kulma ja taistelujen tunnelma olivat huipussaan, joskin roolipelimäisyys jäi pois. Lasereita, ohjusryöppyjä ja ionikanuunoita. Kauppinen Kuvat: JOK, Mobygames, Piranha Games, Harebrained Schemes BattleTech – Crescent Hawk’s Inception Westwood/Infocom, 1988 PC, Amiga, Apple II, Atari ST, Commodore 64 Westwood Studios ehti tehdä monia oivallisia ja jopa nerokkaita pelejä ja pelisarjoja, ennen kuin firma kompastui Command & Conqueriin
Ja sekös rassasi, sillä 3025 oli harvinaisen toimiva nettipelattava MMO-sotapeli. Hyvää luvassa! BattleTech on ollut aika lailla sivuraiteella 2000-luvun alun jälkeen. Tulos oli erittäin toimiva nettielämys. Klaanisotien aikaan sijoittuvassa pelissä johdettiin enimmillään 12 BattleMechin osastoa tekniikaltaan ja lukumäärältään ylivoimaista vihollista vastaan. Harmillisesti sitä ei ole julkaistu uudelleen esimerkiksi GOG. Reed ei enää levittänyt peliä julkisesti, mutta rekisteröityneet pelaajat saivat vielä muutaman pidemmälle kehitetyn version yksityisesti. Hänen BattleTechinsä kun oli parempi kuin ne viralliset. Sen taival on tosin ollut kuoppainen. Reaaliaikanaksua vihollisen selustassa MechCommander FASA Interactive / MicroProse, 1998 PC. comin kautta, mutta sen voi nähtävästi ladata nykyään ilmaiseksi. Tarinakaan ei kiepu suurvaltapolitiikan ympärillä, vaan avaa pelaajille galaksin vähemmän tunnettuja alueita. Kohta kelpaa kääntää virta-avaimesta. Firman 2001 betaan julkaistu, 2001 tapettu BT: 3025 oli – tai olisi ollut – yksi firman parhaimmista peleistä ikinä, jos sille olisi annettu mahdollisuus. Sharewarena levitetty peli koki vuosien mittaan muutaman mittavan muodonmuutoksen, etenkin sen jälkeen, kun pelisarjan oikeudet omistava FASA käveli Reedin päälle ja käski tämän lopettaa puuhastelunsa. H. Se huomioi hienosti asioita, joita useimmissa BTteoksissa ei ole viitsitty toteuttaa, ja rakentaa ’Mech-sodan uniikilla pienyksiköiden perspektiivillä. Tänä vuonna kuitenkin rytisee. Pelijärjestelmä huomioi alkuperäisen lautapelin säännöt ja ’Mech-sodankulun logiikan tarkemmin kuin mikään muu BattleTech-peli koskaan, kaiken lisäksi erittäin hyvin suunnitellussa ja pelattavassa paketissa. 3025:n jälkeen ’Mech-nettirintamalla oli pitkään hiljaista, mutta tänään sen jalanjäljillä marssii Piranha Gamesin ilmainen MechWarrior Online. Harebrainedin pelistä näkee, että nyt asialla on mestari itse. Lisäksi reaaliaikainen sodinta eri aselajien yhdistelmineen piti otteessaan niin hyvin, että peli viihtyy edelleen fanien käsissä. Simulaattorina 3025 pieksi jopa MechWarriorit, sillä se huomioi alkuperäispelin säännöt tarkemmin ja realistisemmin. Nykyisellään pelin suurin ongelma on ilmeisesti BT-aikajatkumon turhan vauhdikas juoksuttaminen eteenpäin. Haastetta siis riittää mutta niin myös palkitsevuutta. Herran Harebrained Schemes -studio näet tekee BattleTech-nimellä marssivaa vuoropohjaista strategiapeliä, joka ainakin allekirjoittaneen alustavan testailun perusteella tuntuu parhaimmalta BattleTechiltä sitten MechForcen. Yksikön, ’Mechien, talouden ja sotureiden hallinnointi on jo itsessään täysimittainen ja syvä strategiapeli. Joten kiillottakaa neurokypäränne. Mutta valitettavasti Kesmain ostanut EA teki tylysti ja pisti studion kiinni dot.com-kuplan puhjettua. Paras BattleTech, jota ei ollut Multiplayer BattleTech: 3025 Kesmai, 2001 PC Jenkkiläinen Kesmai oli 1990-luvulla yksi nettimoninpelien pioneereista ja kovimmista tekijöistä. Yhdysvaltalainen Ralph H. MechForce / MechCombat / BattleForce Ralph. Jälkikäteen puntaroituna 3025 oli yksi parhaista kaverien kanssa pelattavista nettipeleistä ikinä. Reed ohjelmoi aivan oman BattleTechinsä 1980-luvun lopulla. Neljän pelaajan tiimit kahakoivat keskenään erittäin pikkutarkasti tehdyssä simulaattorissa, ja tulokset heijastuivat suurempaan metapeliin. 41 Shareware-BattleTech oli liian hyvä BT-versumin parempaan päähän sijoittuva MechCommander muunsi jatko-osineen saagan huikeaksi reaaliaikastrategiaksi, jossa riitti ainutlaatuista kuvakulmaa, resurssienhallintaa ja kustomoitavuutta. Reed, 198x Amiga Kaikkien aikojen paras BattleTechversiointi on se vähiten tunnettu. Syytä olikin, olihan se jo Kesmain kolmas BTmoninpeli. BattleMechosastojen väliseen taisteluun keskittyneessä strategiapelissä ei ollut tarinaa, mutta sitäkin syvällisemmät hahmoja ’Mech-editorit – ja uskomattoman hyväksi viilattu pelattavuus. Piranha Games työstää MechWarrior 5: Mercenaries -peliä (joulukuu 2018) ja koko pelisarjan alkuperäinen luoja, Jordan Weisman, palaa kentälle
32 parasta sai kutsun – enkä edes tiennyt, pääsenkö pelaamaan muussa kuin lehdistöturnauksessa. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Mikko Heinonen, Manu Pärssinen, PlayStation Europe, Wikimedia Commons/ADwarf. Olen kirjoittanut tapauksesta aiemman jutun, joka löytyy yhä verkosta. Sitä markkinoidakseen Sony päätti järjestää MM-kisat. Tällä nyt ei tosin ollut merkitystä, sillä E-sports-urani huipentui MM-hopeaan, jota tuskin koskaan joudun puolustamaan. Ammatin pääsyvaatimus on kielitaidon lisäksi se, että tietää kaikenlaista ja osaa tarvittaessa ottaa asioista selvää. Olin toki pelannut itseni listaykköseksi ja oppinut siinä monia pelin kysymyksistä, mutta muuten en voi sanoa harjoitelleeni. Elettiin jo aikaa, jolloin pelit päivittyivät verkosta, joten saamani lehdistöversio oli täysin samanarvoinen kuin kaupasta ostettu. Lisäksi peli oli käännetty suomeksi siedettävän hyvin. 1 42 Ei näin! Espanjassa surisee Pelit E i näin! on keskittynyt Skrollin viiden vuosikerran (sekä nollanumeron) ajan isoihin epäonnistumisiin, joissa peli floppaa tai kokonainen laitevalmistaja menee konkurssiin. Kun Manun (juuri se sama Skrollin taittaja) yllytyksestä kokeilin peliä ensimmäisen kerran, sijoitukseni Suomen listalla oli viidestoista. Yhdessä pohjattoman uteliaan luonteeni kanssa tämä jotenkin johti siihen, että huomasin jossain vaiheessa olevani aika hyvä tietokilpailuissa. Asioita tapahtuu Saavuttuani Helsinkiin sain kuulla järjestäjiltä, että voin aivan hyvin pelata pääsarjassa. Tähän treenausmusiikkia Kun sain kuulla lähteväni Espanjan Valenciaan pelaamaan maailmanmestaruudesta, päätin ottaa asian tosissani. Tietysti olin 33-vuotiaana hieman vanhempi kuin monet pelaajista, mutta en nyt sentään vuosikymmeniä. Siitä huolimatta voitin ensin oman karsintaeräni, sitten välierän ja lopulta huomasin pelaavani koko turnauksen voitosta. Innostuin tästä sen verran, että hieroin itseni listalla ensimmäiseksi, kunnes juuri ennen finaalia minut ohitti nimimerkki Tissiposki. Sarja alkoi PlayStation 2:lla ja oli PS3:lle siirryttyään saanut kylkeensä myös erityisen verkkopelin. Karsinta käytiin maatasolla: jokaisen osallistujamaan 32 parasta kutsuttiin loppukilpailuun, josta voittaja pääsisi edustamaan maataan. Ideassa sinällään ei ollut mitään uutta, sillä näitähän oli nähty jo 80-luvulta alkaen, mutta toteutus oli pirteä: pelin mukana tuli erityiset ohjaimet, joilla paitsi napattiin vastausvuoro myös valittiin vaihtoehto. Nyt, kun kaikesta on kulunut jo liki 10 vuotta, ovat useimmat asiaan liittyvät jo jossain muualla töissä. Buzz! oli nimenomaan konsolille siirretty tietovisa. Tässä siis kokonaisuudessaan sensuroimaton kertomus ensimmäisistä ja viimeisistä Buzzin MM-kisoista. Tällä kertaa haluan kuitenkin kertoa hieman henkilökohtaisemman tarinan siitä, kuinka moni asia menee pieleen. Se on sävyltään positiivinen, ja jätän tarkoituksella asioita kertomatta, koska olin lopulta kuitenkin mielissäni siitä, että sain mahdollisuuden olla mukana erikoisessa tapahtumasarjassa, enkä halunnut pahoittaa niiden mieliä, jotka auttoivat minua siinä. Oho, osaan tämän Silloin kun en larppaa journalistia, tienaan elantoni kielenkääntäjänä. Tämä asetti itselleni ensimmäisen ongelman: olin nimittäin saanut pelistä pressikappaleen ja siten minun oli tarkoitus osallistua vain ”lehdistösarjaan”. 2 1 8 . Kun Sampo Marjomaa sitten kätteli minut Suomen Buzz-mestariksi, toivotti hyvää matkaa MM-kisoihin ja finaalivastustaja kertoi tienneensä koko ajan häviävänsä, tunnelma oli aika epätodellinen: en ollut käsittänyt olleeni ennakkosuosikki
Sieltä luvattuun jatkoyhteyteen emme kuitenkaan saaneet lippuja. Espanjalainen asiakaspalvelija latoi ilmeenkään värähtämättä tiskiin korvauksena 500 euroa, siis 250 euroa per matkustaja, mutta se ei paljon lohduttanut, sillä MM-kisat pelattaisiin samana iltana ja olimme satojen kilometrien päässä tapahtumapaikalta. Oli useamman kerran aivan hiuskarvan varassa, että ylipäätään pääsimme perille, ja vähänkin itseäni kokemattomampi olisi varmasti jäänyt koneesta. Meille kerrottiin matkalla, että kisat pelattaisiin tomaattifestivaalin ”aattona” ja sen vuoksi paikalla olisi tuhansia ihmisiä juhlimassa. Koska osasin odottaa tuoreita musiikkikysymyksiä, pyöritin Spotifyssä soittolistaa radiohiteistä. Laskeuduttuamme Ibizalle seikkailussa siirryttiin seuraavalle vaikeustasolle. Seuraava tunti kuluikin sitten Mallorcalla kiitotien päässä, koska Ibizan lentokenttä oli suljettu, eikä kone saanut lähtölupaa. Ehdin jo mietiskellä, miltä tuntuu pelata valtavan yleisön edessä. Elokuun lopussa oli sitten aika astua kisakoneeseen. Kaivoin puhelimen esiin ja soitin järjestäjille. Tästä huolimatta omat pisteeni eivät olisi riittäneet monenkaan Euroopan maan listan kärkeen. Tomaattiaattoilta Valencia oli valittu kisapaikaksi La Tomatina -festivaalin vuoksi. Kun bussi sitten kaartoi kisapaikaksi valitun hiekkakentän reunaan, en nähnyt siellä juuri ketään muita ihmiTänään Hauskoissa kotivideoissa: Absurdin tapahtumaketjun alku.. Univaje pohjustikin hyvin seuraavan päivän absurdiutta. MM-kisojen voittaja saisi kunnian heittää ensimmäisen tomaatin. Yhtäkkiä bussissa alkoi espanjankielinen kuulutus, josta kuin jumalaisella intuitiolla poimin sanan ”Valencia”. Pidän käsittämättömänä, että tästä ei mainittu meille lähtökentällä sanallakaan. Se onnistui vain puoliksi: pääsisimme Finnairin lomalennolla Palma de Mallorcalle. Mukaan lähti jopa Iltalehden toimittaja. Saimme hypättyä pois bussista juuri ennen kuin se lähti liikkeelle ja pääsimme kuin pääsimmekin lopulta oikeaan koneeseen. Välillä kokeilin pelata peliä toisella kielellä ja huomasin, että osa kysymyksistä on samoja, vaikka suuri osa olikin lokalisoitu varsin ansiokkaasti. Tästä olisi pitänyt olla huolissaan, mutta arvelimme kaiken järjestyvän – olimme kuitenkin matkalla jonnekin, vaikkakin nousuhumalaisten rantalomaturistien seassa. Matkustajat ohjattiin koneesta lentokenttäbussiin, jolla oli tarkoitus palata terminaaliin. Espanja pikakelauksella Aamulla marssimme lentoyhtiön tiskille tekemään lähtöselvitystä. Se sijaitsi tuolloin konkreettisesti lähtöportin vieressä, enkä tunnetusti herkkäunisena nukkunut kerosiinin katkussa ja jettien jylinässä montaakaan tuntia. Koska osasin pelin käytännössä ulkoa enkä voinut enää nopeuttaa omia vastauksiani, arvelin tämän johtuvan kielieroista. Sain kuulla, että Ibizan kautta on vielä yksi lento, jolla voisimme ehtiä. Koska lento lähti varhain aamulla, sain puhuttua meille edellisen yön lentokenttähotellissa Helsinki-Vantaalla. Sain ottaa mukaani yhden seuralaisen, joten tuolloin 3-vuotias tytär jäi vanhempien luokse, ja matkustimme vaimoni kanssa. Autossa näytti mittarin mukaan olevan bensaa jäljellä 30 kilometriksi, mutta kiihtyvyyden siunatun jumalattaren suosiollisella avustuksella pääsimme hotellille, jossa ehdimme hädin tuskin vaihtaa vaatteet ennen kisoihin lähtöä. Kirjoitin vaikeiden kysymysten vastauksia vihkooni ja hioin vastaustekniikkaani. 43 Pelasin peliä käytännössä joka päivä ja kävin jopa ostamassa langalliset Buzzohjaimet, kun kävi ilmi, että langattomien ohjainten viiveen vuoksi menetin jopa 100–150 pistettä kierrosta kohti. Kukaan ei halua joutua pelaamaan reissussa rähjääntyneenä, väsyneenä ja nälkäisenä. Tiskille päästyäni sain sitten kuulla syyn sille, miksi lähtöselvitys ei Suomessa sujunut: Valencian kone on ylibuukattu, emmekä pääse siihen. Ei näin: Jos järjestät MM-kisat, älä varaa kilpailijoiden lentoja kisapäivälle minuuttiaikataululla. Samassa hetkessä huomasin, että bussin vieressä on toinen lentokone ja sen jonossa seisoo nainen, jonka tiesin vaihtaneen omat lippunsa tiskillä meidän edellämme. Koneen lähtöön oli aikaa alle tunti, joten huumori oli tiukalla. Tässä järjen riemuvoitossa 40 000 ihmistä kerääntyy heittelemään toisiaan tomaateilla tunnin ajaksi – kaikkiaan ilmoille viskotaan noin 100 tonnia vihanneksia. Lopulta lupa kuitenkin heltisi ja olimme taas matkalla kohti Ibizaa, ja lentoemäntä kertoi Valencian-koneen odottavan meitä kentällä. Valenciassa meitä oli vastassa Mercedes-Benz E-Klasse ja kuljettaja, jonka hyperaktiivisesta käytöksestä ja tavasta ajaa ylinopeutta kasvot takapenkille käännettynä tuli mieleen jokin toinen E. Siispä lippujen vaihto ja Ibizan-koneeseen. Totuus alkoi paljastua Palma de Mallorcalla, kun havaitsimme, että koska lähtöselvitystä ei ole tehty, meidän pitää poistua saapuvien aulan kautta ja kulkea sitten check-in-tiskille uudestaan. Ja sen jälkeen uudestaan turvatarkastukseen
Päädyin itse ensimmäiseen karsintaerään, jossa sijoituin kolmanneksi. Taisto alkaa Pian pölykentälle saapumisen jälkeen sain kuulla, että loppukilpailun karsinnat pelattaisiin vielä julkaisemattomalla Buzz! Visailun maailma -pelillä. Distraction! Semifinaali pelattiin samalla tavoin videopelillä kuin alkuerätkin, mutta nyt saimme yllemme valkoiset haalarit. Pelityyppi muuttui, sillä maakohtaisten kysymysten sijaan siirryttiin eriMinä 20 kg sitten, Armin ja Ian.. Tuntui vaikealta edes käsittää, ettei asiaa ollut ajateltu. Tuomaristo kokoontui asiasta ja teki päätöksen, että katsomonäytöt suljettaisiin karsinnan ajaksi. Tuona iltana otetuissa valokuvissa näkyi runsaasti parapsykologian harrastajien tavoittelemia niin sanottuja enkelipalloja, minkä lisäksi pölyä kertyi kenkiin, vaatteisiin ja jopa hiuksiin. Oikeasti. Tämä hämmensi niin, että pelasin koko illan huonoimman tulokseni ja jouduin kakutettavaksi heti aluksi. Kaiuttimista kuului luettuna eri kysymys kuin ruudulla näkyi, enkä aidosti tiennyt, kumpaan pitäisi vastata. Ei näin: Pelin MM-finaali ei ole betatestauspaikka, eikä ole hirveän reilua rangaista pelaajaa siitä, että peli ei toimi. Yllättävä tasapeli Finaalissa oli lopulta neljä maata: IsoBritannia, Itävalta, Suomi ja Sveitsi. 1 44 siä, ja todennäköisesti kaikki paikalla olleet liittyivät jotenkin turnaukseen. Vastaus oli hämmentävä: tästä ei ole mitään haittaa, koska pelaajat puhuvat eri kieliä. Jatkossa onneksi pelasin omalla tasollani ja tiesin, miten vastata bugin sattuessa, joten selvitin tieni finaaliin kakutuksesta huolimatta. Valitsin luonnollisesti väärin ja pisteet menivät nollille. En luonnollisestikaan olettanut, että vanhaa Buzzia pelattaisiin, sillä en varmasti ollut ainoa sen kysymykset ulkoa opetellut. Kukaan muista eristä ei pystynyt ohittamaan edes minun pisteitäni, joten olin kirkkaasti jatkossa. Omaan suoritukseeni tuli mukavasti painetta, kun pelaamani suomenkielinen versio alkoi sekoilla heti ensimmäisellä kierroksella. Voin kuvitella, että Etelä-Euroopan kesän ollessa kauneimmillaan keksisin muutakin tekemistä kuin maksaa siitä, että menisin katsomaan, kun joukko ulkomaalaisia pelaa Pleikkarilla. Ei näin: Kun järjestetään peliturnausta, voi kannattaa konsultoida pelaajia. Sori siitä. Kukaan pelaajista ei ollut nähnyt sitä aiemmin, joten pidin tätä erinomaisen reiluna ratkaisuna. Ilmoitin asiasta tuomaristolle ja sain vastaukseksi käsien levittelyä, ”peli ei ole ihan valmis”. Kierroksen häviäjää heitettäisiin ”kakulla”, eli hätäisesti lautaselle sutaistulla marjavaahdolla. Kahdesta kakutuksesta putoaisi pois. Ottaen huomioon, millaista porukkaa tietokilpailut houkuttelevat, en uskonut olevani lainkaan ainoa kieli-ihminen. Tämä oli voitto rehdille pelille, mutta tappoi varmasti lopunkin mielenkiinnon kisan seuraamiseen vähälukuisen yleisön parissa. Ei näin: Sisäänpääsymaksu. Selitin, että aiemman Buzz-version kokemusten perusteella jonkinlainen osa kysymyksistä on suoraan käännettyjä, ja että esimerkiksi itse osaan liki äidinkielisen tasolla englantia, minkä lisäksi ymmärrän ruotsia, ranskaa ja ranskan pohjalta jonkin verran italiaa ja espanjaa, korkkarisaksasta puhumattakaan. Jo ennen kuin tilaa paikalle useita jättinäyttöjä, joita ei sitten voi käyttää. Aurinko oli paahtanut vanhan betonitehtaan vieressä sijainneelle hiekkakentälle koko päivän ja kuivattanut valtavan määrän hienojakoista pölyä, jota (harvojen) ihmisten kävely ja tuulenpuuskat nostivat ilmaan. Se mikä ihmisissä hävittiin, voitettiin pölyssä. Sen sijaan huomattavasti huonommalta kuulosti se, että pelaajat oli jaettu neljän hengen eriin, jotka pelaisivat lavalla, kun muut odottaisivat katsomossa – ja että karsintaerien kysymykset heijastettaisiin isoille näytöille pelin aikana! Menin suoraan kilpailupäällikkönä toimineen PR-ihmisen puheille ja sanoin, että tässä on mielestäni massiivinen ongelma. Kahdeksan parasta kaikkiaan neljästä erästä oli pääsemässä jatkoon, joten arvelin siirtyväni katsomon puolelle. Jos muut saavat katsella toisten peliä, on aivan selvä, että myöhemmissä erissä pelaavat saavat etua kysymysten näkemisestä. Maistoin sen suussani monta päivää tuon illan jälkeen. 2 1 8 . Visailupeliturnaukseen. Eikä ihme, sillä järjestäjät olivat suuressa viisaudessaan päättäneet periä alueelle tulevilta pääsymaksun. Sattuipa kuitenkin niin, että oma erässäni pelasivat lopulta sijoille 1, 2 ja 3 sijoittuneet
Varsin pitkän hetken kuluttua taululle ilmestyi pistetilanteeksi 7–7, mikä oli varsin mielenkiintoinen lopputulos 15 kuvan jälkeen. Sen sijaan, että kisa olisi päättynyt tähän, tuomaristo vetäytyi ”laskemaan pisteitä”. Koska kyseessä oli taitopeli eikä arvonta, auto olisi veronalaista ansiotuloa. Itse onnistuin siinä, itävaltalainen kilpailija ei, joten jäljelle jäi kolme pelaajaa. Ensimmäinen osio käsitteli musiikkikappaleiden tunnistusta, ja tiesin jo etukäteen, että Isoa-Britanniaa edustanut skotti on siinä aivan pitelemätön. Tiesin, että jos viimeinen kuva laskettaisiin, olisin voittanut. Kysyin sveitsiläiseltä suoraan, tiesikö hän palkinnon verokohtelusta omassa kotimaassaan. Rahaa toki sekin, mutta silti. Mutta käytyäni tuomaritauon aikana keskustelun hänen kanssaan, minusta alkoi tuntua, ettei minua harmita hävitä kisaa juuri tälle vastustajalle. Huomasin tämän ja tunnistin kuvan esittävän mustavalkoista kissaa. Olin nimittäin mielenkiinnosta selvittänyt, millainen veroseuraamus minua Suomessa odottaisi, jos sattuisin voittamaan pääpalkintona olleen Mini-merkkisen henkilöauton. Joten vaikka hopea hävitään, koin myös voittaneeni. Näin joutuisin maksamaan noin kolmanneksen sen hinnasta veroa eli käytännössä myymään auton saman tien niiden maksamiseksi. Armin kertoi ajavansa 15-vuotiaalla Audilla. Aloitin vahvasti ja pääsin hyvään johtoon, mutta sveitsiläinen tuli aivan kannoille. alla), tästä olisi voitu käydä oikeutta. Hän on ansainnut palkinnon siinä kuin minäkin, saa pitää sen kokonaan ja se parantaa hänen elintasoaan välittömästi. Muistan selvästi tätä seuranneen tilanteen. Hän dominoikin kisaa siinä määrin, että muiden tehtäväksi jäi napata edes yksi oikea vastaus, jotta välttää putoamisen. Luvassa olisi taas tiebreaker. Painoin summeria ja vastasin oikein. En saanut koskaan selitystä sille, miksi viimeinen kuva hylättiin: olin toiminut sääntöjen mukaisesti, vaikka kuvaa ei juonnettukaan sisään. Tie-breakerissa sveitsiläinen pelaaja järjesti yllätyksen ja tiputti skotin, jota itse ennustin alkuillasta koko kisan voittajaksi. 45 tyiselle DVD-levylle koottuihin ”kansainvälisiin” kysymyksiin, joita pelin juontajaksi puettu illan isäntä spiikkasi. Jos oltaisiin oltu Amerikassa ja palkinto olisi ollut isompi (ks. Seuraavana päivänä saimme toki kuulla, että finalistien palkintopakettiin kuuluu myös julkaisuaan odottava PSP Go, levyasematon muunnos Sonyn käsikonsolista. Juontaja jäi jaarittelemaan jotain edellisestä kuvasta, kun ohjaamosta laitettiin jo seuraavaa pyörimään. Tämä tuntui sopivan omille aivoilleni hyvin ja sain kuusi pistettä 15:stä, muut pelaajat viisi kumpikin. Lopulta ennen viimeistä kuvaa pistetilanne oli 7–7. Ei edes harmita Hyvä puoli tuomareiden pitkässä tuumaustauossa oli se, että ehdin jutella Sveitsin edustajan kanssa. Yli 20-tuntiseksi venynyt päivä oli ollut sellaista vuoristorataa, että ihmettelin, etten vielä ollut täysin tiltissä, vaan olin pystynyt pelaamaan itseni MM-hopeamitalille. Kyllä tiesi – se olisi hänelle verovapaa. Olin itse ostanut noin vuotta aiemmin miltei uuden mukavan perheauton, joten minulla ei ollut senkään puolesta mitään intohimoja melko perusmallisen Minin suhteen. Seuraava kysymykseni oli, millainen auto hänellä nyt on. Ratkaisu mukaili pelin hassuja palkintoja, mutta vähemmän zen-tilassa tätäkin olisi voinut pitää hieman loukkaavana. Samasta syystä esimerkiksi urheilijat ovat jättäneet turnausten voittoautoja lunastamatta. En aio valehdella, että hävisin tahallani tie-breakerissa. En muuten tiedä ketään, joka olisi maksanut sellaisesta täyden jälleenmyyntihinnan. Lisäksi vältin etukäteen jännittämäni La Tomatina -festivaalin, ja menimme sen sijaan vaimoni kanssa seuraavana päivänä junalla Valenciaan tuhlaamaan lentoyhtiön antamat 500 euroa. Ei näin: PSP Go. Minua ei kiukuttanut edes se, että palkinnot oli todellakin porrastettu jyrkästi: voittaja sai auton, kakkonen nenäkarvatrimmerin, kolmonen leivänpaahtimen. Toki olisin yhä jäänyt tuhansia euroja plussalle, mutta loppuvuoden veroprosentti palkkatöistä olisi alkanut nelosella (tai sitten vuoden päästä olisi ollut odotettavissa kaikkien aikojen mätkyt). Fail.. Kolmen kuvan sarja ratkesi siihen, että tilanteessa 1–1 Armin tunnisti Will Smithin sekunnin murto-osan ennen minua. Seuraava laji oli päättelytehtävä, jossa piti valita, mikä kuvista ei kuulu joukkoon. Itse joutuisin kikkailemaan yhtä jos toista, minkä jälkeen nettohyötyni auton voitosta olisi parin kuukausipalkan verran. Ei näin: Kun pelataan kymmenien tuhansien palkinnosta, älä sählää järjestelyjä. Viimeisessä kisaosiossa piti tunnistaa kuvia, jotka ilmestyivät sumennettuina näytölle
Peli muistuttaa jossain määrin Trivial Pursuitia, mutta on kuitenkin täysin itsenäinen tuote. Peliä pelataan joko kahdestaan tai tietokonetta vastaan. Kysymyksiä on 500 neljästä eri kategoriasta, ja vastaukset kirjoitetaan näppäimistöllä monivalintavastaamisen sijaan. Nero 2000 – unohtumatonta visailua Kulttimaineeseen noussut Nero 2000 julkaistiin 30 vuotta sitten, ja siitä tuli ensimmäinen kaupallisesti menestynyt suomalainen tietovisailupeli. Lisäksi peliin olisi hienoa toteuttaa muutamia teknisiä parannuksia. Neron tekijänoikeudet ovat kuitenkin edelleen voimissaan, joten ensimmäiseksi pitäisi löytää sen tekijät ja selvittää, onko pelin julkaissutta firmaa enää olemassa, tai kuka pelin oikeudet ylipäätään omistaa. Tavoite on voittaa toinen pelaaja sytytettyjen lamppujen tai pisteiden avulla. 1 46 I RC on jännä paikka, sillä sen kanavilla käydyistä keskusteluista käynnistyy joskus merkityksellisiä asioita. Pieni googlailu, sähköpostiosoitteiden kokeilu ja Facebookissa haku tuotti tulosta melko pian. Lopulta olin puhelimessa taannoin lopetetun Bio-Syntax Methodin omistajan kanssa. Neron legendaarisin ominaisuus on vastausten ehdottomuus: pelaaja Pelit Nero 2000 – älypelien legenda Digiarkeologit sukelsivat klassisen tietovisan saloihin Tietovisailu Nero 2000 on pitänyt paikkansa suomipelien klassikkona jo 30 vuotta. Teksti: Aki Sivula Kuvat: Toni Kortelahti, Aki Sivula, Mika Hyvönen. Skrollit 2017.4, 2013.1) IRC-kanavalla keskusteltiin 1980-luvun suositusta Nero 2000 -tietovisapelistä, joka oli saatavilla C64-, PCja MSX-laitteille. Lopputuloksena sain tallentaa pelistä alkuperäiset Commodore 64ja PC-versiot talteen Software Preservation Societyn arkistoihin, haastatella pelin kehittäjätiimiä sekä toimittaa materiaalia Suomen Pelimuseoon. Pohdimme kuinka hienoa olisi tehdä pelin C64-versioon uusia kysymyksiä. Peli päättyy, kun toisen pelaajan pisteet loppuvat tai pelaaja on saanut kaikki lamput syttymään. Olimme julkaisseet aiemmin Arthur The Little Knight -pelin tekijänsä Pasi Hytösen luvalla, joten tässä olisi ryhmän toinen julkaisu. Saataisiinko heiltä lupa uuden version toteuttamiseen. Juho Kuorikosken ansiokkaasta Sinivalkoisesta pelikirjasta ei ollut tällä kertaa apua salapoliisityössä, joten lähdin selvittämään asiaa. Heinäkuussa 2016 Kasettilamerit-entisöintiryhmän (ks. 2 1 8 . Voiko uutta versiota ylipäätään julkaista
Yritys kehitti kuitenkin oman Bio-Syntax Method -nimisen menetelmän, joka jalkautettiin lopulta tuoteperheeksi. Hän kiinnostui koulutuksesta ja ohjelmoinnista, mutta hänellä ei ollut pedagogista taustaa. Versioiden ulkoasu poikkeaa toisistaan melkoisesti. Kyseessä oli siis kielikoulu tavanomaisten keskustelukerhojen kera. Tuolloin käynnistettiin kokeilujakso oppimisvaikeuksista kärsiville, ajan termein tarkkailuluokka. Nero 2000:n PC-versio oli C64-versiota vaatimattomampi. Tarkkaa myytyjen kappaleiden määrää ei enää ollut muistissa, mutta arvio liikkui tuhansissa kappaleissa. Alkujaan koulutukseen liittyvän koneellisen opetusmateriaalin valmistus tapahtui vain sivutuotteena. Infossa Commodore 64 -levyversion hinta oli 148 markkaa ja kasettiversion 128 markkaa. Ensimmäisenä kauppoihin saatiin hieno Commodore 64 -versio vuonna 1987 ja hieman myöhemmin vaatimattomammat MSXsekä PCversiot (1988). Markkinointijohtajana toimi Kaj Lassander sekä myyntiedustajana Seija Hirvinen. joutuu arvuuttelemaan oikeaa synonyymi-, sanatai sijamuotoa tai jopa kirjoitusasua. Suurimmaksi osaksi myynnissä oli punakantisia versioita, mutta Akateemiselle kirjakaupalle tehtiin oma huomattavasti harvinaisempi vihreäkantinen versio. suggestopedisen opetuksen rinnalle.” Kuinka Nero 2000 syntyi. Neroa myytiin kasettija diskettiversiona Infon kirjakaupoissa, Akateemisessa kirjakaupassa, Mustassa pörssissä, Expertillä ja käytännössä kaikissa kodinkonekaupoissa. Miehet perustivat yrityksen Hyvinkäälle vuonna 1985 tarkoituksenaan tarjota englannin kielen koulutuspalveluja. Suomen pelimuseon mukaan ”Nero 2000:n klassikkoasema onkin osittain ansaittu sen aiheuttamien harmaiden hiusten vuoksi”. Usein oikea vastaus menee väärin jonkin pikkuseikan vuoksi, mikä saattaa aiheuttaa turhautumista. Peli on kuitenkin aikansa kuva ja erinomainen tuote, joten se sai erittäin hienosta toteutuksesta kehuja Max Hammarbergiltä Mikrobitin 11/87 koko sivun artikkelissa. Yrityksen ensimmäiset Commodore 64ja PC-kieliohjelmat olivat tästä johtuen joidenkin pedagogisesti pätevöityneiden kouluttajien mukaan liiaksi murteeseen painottuneita. David oli Ison-Britannian kansalainen, joten hänen vaimonsa Heidi oli yrityksen äänetön yhtiömies. Osa pelin kysymyksistä on jo vanhentunut, mikä voi kampata junioripelaajan. 47 Nerossa kisailtiin neljässä eri kategoriassa. Orre oli yrityksen johtaja ja loi pelin kysymykset, Cumberworth puolestaan oli ideanikkari ja ohjelmoija sekä vastasi kieliasusta. Nero 2000:n tarina sai alkunsa useasta onnekkaasta sattumasta sekä innokkaasta pioneerihengestä. Englannin kielen opiskeluohjelman ohjekirjassa vuodelta 1987 todetaankin seuraavasti: ”Testiemme mukaan ohjelmat sopivat erinomaisiksi apuvälineiksi esim. Cumberworth oli toiminut aiemmin Lontoossa bobbyna, paikallisena poliisina, ja sittemmin Saksassa laivaston leivissä. Myöhemmin opetus kuitenkin siirtyi lähes kokonaan tietokonevetoiseksi. Bio-Syntax Methodia ei olisi ilman Taisto Orrea ja David Cumberworthia. Koulutuspalvelujen lisäksi ja uudistushaluisen Hyvinkään koulutoimen johtajan suotuisalla myötävaikutuksella Taisto ja David aloittivat kielten opetusohjelmien ja koulutusta tukevien pelien kehittämisen
”Tutkimukset osoittivat kieliohjelmiemme sopivan erittäin hyvin oppilaille, joilla on motivaatiovaikeuksia, esimerkiksi erityisluokkalaisille”, tekijät muistelevat. Taisto tiimeineen ymmärsi pelillisyyden merkityksen opetuksessa jo varhaisessa vaiheessa, osaltaan tasoittaen tietä nykyisille opetuspeleille. Pelissä kysymyksiä esittävästä sympaattisesta pöllönpoikasesta tehtiin oma vedos myyntiesitteeseen. Taisto valitsi hyväntuuliseksi musiikiksi Henry Mancinin Baby Elephant Walk -kappaleen, mikä ohjelmoitiin saatujen nuottien perusteella. Painotuotteet ja kotelo ostettiin muualta. Teostomaksut hoidettiin asiaankuuluvalla tavalla. Eräänä päivänä hyvinkääläinen Tuukka Uusiheimo pyysi Timoa tuomaan modeemin Bio-Syntax Methodin toimistolle, jossa painittiin samana päivänä jonkin teknisen ongelman parissa. Kokonaisuudessaan Nero 2000:n toteutukseen meni arviolta puolitoista vuotta. Kone koettiin tuolloin reiluna ja oikeudenmukaisena opetuksessa, eikä pärstäkerroin päässyt millään tavoin sotkemaan oppilaan ja opettajan suhdetta. Yrityksellä oli Neron lisäksi erilaisia yrityskäyttöön tarkoitettuja englannin kielen opetusohjelmia PC:lle. Nero 2000:n kehityksessä ja muissa kieliohjelmissa oli kuitenkin paljon teknisiä ongelmia, jotka piti ratkaista nopeasti. Kuvaan astui VIC-20:llä aloittanut ja Commodore 64:ään siirtynyt nuori lahjakkuus Timo Kokkonen. Myöhemmin Timo toteutti vielä PC-version, ja vain harvinaisempi MSX-versio jäi täysin Davidin käsialaksi. 2 1 8 . Taiston mukaan ohjelmissa oli aiemmin opetusta häirinneitä bugeja riesaksi saakka, ja Timon mukaan Nero 2000:n alkuperäinen koodi tarvitsi niin suuren remontin, että hän kirjoitti pelin Commodore 64 -version käytännössä uusiksi. Pienessä yrityksessä melkein kaikki oli tehtävä itse, joten myyntiä varten levykkeet monistettiin suoraan tavallisella levyasemalla. Kasetit pystyttiin kuitenkin monistamaan asiaan paremmin soveltuvalla laitteella kloonaamalla master-nauhaa. Timo oli aloittanut ohjelmointiharrastuksen samaan tapaan kuin moni muukin sen ajan nuori. Kokeilujaksossa erityistä oli tietokoneiden hyödyntäminen kielten opetuksessa. Myös MikroBitin artikkeli oli omiaan auttamaan yrityksen nimen tunnettavuudessa.. Nero 2000, sarjanumero #01, kaikkien levy-Nerojen isukki. Kieliohjelmat pohjustivat tietovisan syntyä. Koodin lisäksi myös grafiikat ovat Timon käsialaa. Työsuhteen alkaminen Bio-Syntax Methodilla tapahtui onnekkaan sattuman, mutta myös lahjakkuuden toteamisen kautta. Näin David pystyi keskittymään enemmän ideointiin. Ohjelmat saatiin kauppaketjujen myyntiin, muun muassa Infoon. 1 48 Alatyylisten ilmausten käyttö saa pöllönpoikasen pinnan kiristymään. Bio-Syntax Methodista tulikin nopeasti suomenkielisten opetusohjelmien ja pelien osalta yksi alan pioneereista 1980-luvulla toimineen Koulun Erityispalvelu Oy:n lisäksi. Kasettiversioon lisättiin turbolataus sekä levyversioon kopiosuojaus. laisille. Timo nostikin ohjelmien teknisen laadun uudelle tasolle. Timo onnistui ratkaisemaan ongelman, minkä myötä hänet palkattiin kesätöihin Bio-Syntax Methodin ohjelmoijaksi Davidin partneriksi. Nero 2000 oli toki yrityksen tunnetuin tuote, mutta lisäksi myynnissä oli opetusohjelmia, kuten Commodore 64:lle Bio-Syntax Method englanninkielen opiskelupaketti 1–6 ja yrityskäyttöön tarkoitettuja kieliohjelmistoja. Kokeilu tuotti uskomattoman hienon tuloksen, ja tarkkislaisten kielitaito ylitti pian reippaasti muiden oppilaiden taidot. MikroBittiä tilattiin ensinumerosta alkaen 1984 ja lehdestä kirjoitettiin alkuun listauksia, myöhemmin syntyi jo omia ohjelmia. Peli toteutettiin Commodore 64:n Basicilla sekä Timon itse toteuttamilla Basiclaajennuksilla, jotka olivat käytännössä assemblerilla toteutettua konekieltä
Lohdutuspalkintona väärin vastaavia saattaa kiinnostaa pelistä löytyvä huijauskoodi, jolla vastauksen saa aina oikein. Ainoastaan Amiga-version toteuttaminen aloitettiin, ja peliin ehdittiin jo työstää parempia grafiikoita. Niinpä näyttävyyteen ja musiikkiin ei PC-versiossa sen suuremmin panostettu, ja liiketoiminnallisista syistä peli toteutettiin merkkigrafiikoilla. Mikäli haluat huijata Commodore 64 -versiossa, syötä $%&’x ja vastaus on aina oikein. Commodore 64 -version aloitusruutu ja herra nro 0647. Selvisi, että Timo oli tehnyt nimimerkin syntymäajastaan laskimen heksamuunnoksen avulla. Ei siis ihme, ettei sitä mystistä Bio-Slangia suorilta löytynyt, vaikka kyllä se siellä levyllä on. Olin esimerkiksi ihmetellyt pitkään, miksi pelin alussa tekijän nimi oli vain numerosarja 0647. Ulkomailla kilpailu oli kuitenkin todella kovaa, ja markkinoilla oli lukuisia kilpailevia tuotteita, joten Ison-Britannian valloitus olisi vaatinut vielä paljon lisää panostusta. Vastaus tosin hämmensi useimpia pelaajia, koska suoraan sen nimistä tuotetta ei ollut markkinoilla. " Kyllä se banaani tosiaan on kasvitieteessä marja, ei sen takia kannata koneelle manailla ja näppäimistöä murjoa.". Jäljelle jääneestä osuudesta täytyi vielä maksaa palkkaa ja jakaa tuotot yrityksen osakkaiden kesken, joten lopulta viivan alle ei jäänyt paljoakaan. Alkujaan matka oli palkintomatka johonkin kilpailuun, mutta lopulta siitä muodostui kirjakauppojen myynninedistämismatka, ja reissua varten saatiin British Airwaysin lentoliput. Vaiheet Neron jälkeen Taiston mukaan tiimin kehitystaidot olivat hyvät, mutta liiketoimintaa ei valitettavasti hallittu riittävästi. Monet pitivät tätä ainoastaan vitsinä, mutta totuus on kuitenkin toinen. Mukana matkalla olivat Taisto Orre, David Cumberworth, Timo Kokkonen, Seija Hirvinen, Kaj Lassander ja eri kirjakauppojen edustajia. Sokerina pohjalla matkalla oli mukana myös Printti-lehden päätoimittaja Reijo Telaranta. PC-versiossa pystyi hämään pomoa muka-taulukkolaskennalla. Myös Amstradia ja muita alustoja arvioitiin peliä varten, mutta niiden markkinat todettiin liian pieniksi. Varhaiseen PC-versioon jäi myös bugi, joka sotkee tietyntyyppiset kysymykset mahdottomiksi vastata. Esimerkiksi markkinointiin panostettiin suuren yrityksen elkein, mutta tulovirta oli siihen nähden liian pieni. Yksi sanastoista on vanhahtavaan brittienglantiin pohjautuva Bio-Slang, mikä ei tosin käy yksiselitteisesti ilmi pakkauksen päältä. Tekijöiden henkilöllisyys pysyi pienen piirin tietona vuoteen 2016 saakka, vaikka moni on yrityksestä ja sen tuotteista jälkikäteen kysellytkin. 49 Neron kuriositeetteja Moni on huomannut, ettei Nero 2000 pidä alatyylisistä ilmauksista vastauksina. Tämä sanasto näet löytyy Bio-Syntax Methodin englannin opiskelupaketista 1–6, joka julkaistiin ainakin Commodore 64:lle, mahdollisesti myös IBM PC:lle ja MSX:lle. IBM PC -version Timo toteutti 1987 joululomalla. Hänen mukaansa moni muukin käytti vastaavan tyyppisiä nimimerkkejä aikanaan, sillä silloin ei osattu ollenkaan arvata, kuinka suuri juttu pelistä tulisikaan, eikä nimelle nähty arvoa. Vaikka Nero 2000 myi hyvin, jakeluketjut ottivat suuren osan myynneistä. Tuotteesta löytyy kuusi erilaista sanastoa levykkeellä sekä pieneen kirjaseen painettuna. Käyttäjän kirjoittaessa sopivan kirosanan peli viittaa humoristisesti ärtyneen pöllön kera toiseen yrityksen tuotteeseen, eli Bio-Slang-sanastoon (”Englannin kieliohjelma NO:6, Bio-Slang”). Pelin tekijöiltä löytyikin huumoria vastauksena pelaajan kiroilulle. Itse peli herätti huomiota ulkomaita myöten: jopa Britannian yleisradioyhtiö BBC kutsui tiimin Lontooseen. Neron menestyksestä huolimatta ammattikäyttöön tarkoitetut kieliohjelmat olivat Bio-Syntax Methodin parasta pääomaa, ja moni taho olikin niistä kiinnostunut. PC ei tuohon aikaan ollut yksinkertaisin mahdollinen alusta graafisesti hienojen pelien toteuttamiseen, ja versioitakin olisi pitänyt tehdä useita. Easter egg -tyyppisiä ominaisuuksia on siis ollut myös suomalaisissa peleissä jo kauan. Tuntemattomat tekijät Nero 2000:n tekijätiimi pysyi useimmille tuntemattomana pitkään. Ei tosin ole selvää, tehtiinkö myyntiin useampia kuin yksi erä, koska Timon arkistoista löytyi useita eri päiväyksellä varustettuja versioita. Pakkauksessa todetaankin ”BIOSYNTAX KIELENOPETUKSEN UUDET ULOTTUVUUDET, TÄYDENNÄ ENGLANNINKIELEN TAITOASI!”, mutta päälle liimatussa tarrassa ei ole ruksia Bio-Slangin kohdalla. Itselleni tiimin kokoonpano selvisi vasta käytyäni Timo Kokkosen luona noutamassa materiaalia Suomen pelimuseoon sekä arkistointia varten. Amigakäännöksestä kuitenkin luovuttiin, ja yrityksessä päätettiin keskittyä pelkästään IBM PC:n kieliohjelmiin. Neron PC-versioon on taasen toteutettu F1-näppäimeen ”Pomo tulee” -toiminto, eli peli avaa DOS:n taulukkolaskentaa muistuttavan näkymän
Pokemon Gotai Walking Dead -tyyppiset pelit eivät tosin saa häneltä kiitosta. Asia otettiin uudelleen esiin noin vuosi alkuperäisen yhteydenoton jälkeen. Keskustelimme asiasta myös Suomen pelimuseon tutkijan Niklas Nylundin kanssa, ja ehdotus sai kaikilta hyvän vastaanoton. Kaj oli perustamassa osakeyhtiötä hankintaa varten, mutta valitettavasti hän menehtyi melko pian matkan jälkeen. Suomen pelimuseossa olevat Nero 2000 -reliikit ovat Timon henkilökohtaisista kokoelmista. Stay tuned… Taisto Orre ja Timo Kokkonen Suomen pelimuseon avajaisissa tammikuussa 2017. Missä he vaikuttavat nykyisin. Hän toimii paluumuuttajana aktiivisesti SDP:n riveissä ja osallistuu edelleen mahdollisuuksien mukaan poliittiseen vaikuttamiseen Hyvinkäällä ja Facebookissa. Timo Kokkonen siirtyi Bio-Syntax Methodin toimintojen yrityskaupassa Promentor Solutionsille ja työskenteli siellä Teknillisen korkeakoulun opintojen ohessa. Promentor Solutions toimii kuitenkin edelleen, ja Timo kehitti siellä muun muassa multimediaan perustuneen opetusohjelman, joka palkittiin 2000-luvun vaihteen seudulla. Häneen ei saatu artikkelin osalta yhteyttä yrityksistä huolimatta. Toiminimi jäi kuitenkin elämään, mutta lopullisesti Bio-Syntax Methodin liiketoiminta päättyi 24.8.2017. Peliin on tarkoitus tehdä vähintäänkin sellainen korjaus, ettei samaa kysymystä kysytä uudelleen saman pelin aikana. Taustalla olivat aiemmat keskustelut Nero 2000:n demoskeneversiosta, jota voisi vaikkapa käyttää ohjelmanumerona demopartyillä. 2 1 8 . Artikkelissa on kuitenkin virhe, sillä uutta julkaisua suunniteltiin digiarkeologiaan erikoistuneelta Kasettilamerit-ryhmältä. Myös Pelimuseossa myytävä kaupallinen versio on sen myötä mahdollinen. Nero 2000 Tekijä: Bio-Syntax Method Julkaisuvuosi: 1987 Alustat: Commodore 64, MSX, PC MS-DOS. Ehdotin asiaa jälleen Kasettilamereille ja keskustelin sekä Taiston että Timon kanssa. Hyvinkään Aamupostin tammikuun 2017 artikkelissa mainitaan, että pelin uusi versio tulisi ulos Suomen pelimuseon julkaisemana. Toistaiseksi projektin toteuttamisen laajuus jää vielä nähtäväksi, mutta luvat uuteen versioon kysyttiin ja saatiin sekä Taistolta että Timolta loka-marraskuussa 2017. Periaatteessa Basic-laajennukseen tehtyjen koodien virittelykin onnistuu, mutta katsotaan onko tarvetta. Yksi haasteista on uusien kysymysten luonti: kuka ne tekisi. Kysymysten neljä eri kategoriaa määrittelisi kuitenkin museo. Selvää on, että varsinaisesta koodien viilaamisesta ja kysymysten paketoinnista tulee vastaamaan Kasettilamerien Jorma Oksanen. Nykyisin hän asuu vaimon ja kahden pojan kanssa Espoossa ja vastaa Nokialla ohjelmistojen tuotekehitysympäristöistä. Vierivä kivi ei sammaloidu, kuten sanotaan. Promentor Solutions osti osan liiketoiminnasta, ja osa kieliohjelmista myytiin Superbrainille, eli Kasanen koulutusyhtiöille. Nykyisin nousussa olevan lisätyn todellisuuden maailma kiinnostaa Taistoa erityisesti, ja hänellä onkin mielessään paljon uusia sen avulla toteutettavia ideoita. Hän on opiskellut myös monia kieliä ja aikoo opiskella edelleen. Ehkä jotain muutakin pientä viilausta tehdään. Liiketoiminta jouduttiin kaikesta huolimatta ajamaan alas taloudellisten vaikeuksien tähden. Nykyisin 76-vuotias Taisto Orre on ehtinyt moneen ja teki muun muassa värikkään poliittisen uran. Idea pelimuseon versiosta jäi kuitenkin kolkuttelemaan mielen sopukoihin melkein vuodeksi, ennen kuin asia vieri eteenpäin. Nero 2000:n paluu. Näin ollen suunnitteilla olleet yrityskaupat kariutuivat ja samaan aikaan taloudelliset paineet kasvoivat. Kieliohjelmia ostaneen Superbrainin toiminta päättyi myös myöhemmin, joskin liiketoiminta jatkui toisen yrityksen piirissä. David muutti melko pian liiketoiminnan loppumisen jälkeen takaisin Britanniaan ja on tiettävästi nykyisin liikemies. Yksi hyvä vaihtoehto olisi kysymysten joukkoistaminen Suomen Pelimuseon kautta. Tämä uusiointikeskustelu kuitenkin käynnistyi Ville Joupin ja Aki Sivulan ajatuksenvaihdosta, kun Nero 2000:een liittyvä salapoliisityö starttasi kesällä 2016. Taiston mukaan aika näyttää – jos hyvä tiimi vain löytyy, lisätyn todellisuuden ympärille ajateltua projektia voisi edistää. Hänellä on yhä tallessa laitteisto, jolla Nero alkujaan tehtiin, ja kehityksessä käytetyt levykkeet. Velkajärjestelyjen kautta velat saatiin maksettua noin viidessä vuodessa. 1 50 Lontoon markkinointimatkan aikoihin Kaj Lassander halusi ostaa BioSyntax Methodin liiketoiminnan ja oli vakuuttunut tuotteiden menestymisestä markkinoilla. Kaiken kaikkiaan Neron uudistetusta versiosta on keskusteltu demoskeneen liittyvissä porukoissa jo vuosien ajan. Ylipäätään Kasettilamereilla on nyt myös lupa tehdä pienempiä customversioita erilaisiin tarkoituksiin, toki ilmaiseksi. Tämän jälkeen Taisto jatkoi Integro Finland Oy:n kouluttajana ja muut työntekijät siirtyivät eteenpäin. Nero 2000:n oikeudet kuitenkin päätettiin pitää itsellä. Alkuperäiset lähdekoodit ovat yhä tallessa Timo Kokkosella, joten uusien versioiden tuottaminen onnistuu varmasti
Suuntaansa. Kuusnelosia E n liene aivan ainoa junnu, joka on istunut lukemattomia hetkiä kavereiden luona pelaamassa ja näpräämässä heidän tekniikkavempeleitään ja pelikoneitaan. Jokin jaetun ruudun lentosimulaattori. Luokkakaverini Olli oli reilu kaveri, jolla oli Atari 2600 -konsoli ja monta peliä. Mutta edullinen, monipuolinen ja kyllä sille pelejä tehtiin! Jälkikäteen katsottuna yllättävän moni arvostettu peliklassikko syntyi nimenomaan Spectrumilla, ja vain osa niistä käännettiin myös C64:lle. Oma konsoli oli yhä harvinaista herkkua, ja vaikka kone olikin jo iäkäs, eivätkä pelit olleet yhtä hyviä kuin esimerkiksi vuokraamassamme ColecoVisionissa, niin omalla konsolilla sai ainakin pelata koska vain halusi. Se oli niin kivaa, että pelikylään kannatti polkea kerta toisensa jälkeen 15 kilometriä. Vaikka koneiden spekseilläkin oli väliä, niin suurin merkitys oli kaveripiirillä. Mutta kyllähän VIC-20:t ja muut varhaiset mikrot yleistyivät hurjaa vauhtia. 1982 julkaistu brittimikro oli suosittu myös osa IV: kun kotimikro tuli taloon JOKstoriassa on junnattu jo ihan tarpeeksi mikrokivikauden tapahtumista. Sillä tavoinhan voidaan viettää mukavasti aikaa kavereiden kanssa, ja siinä sivussa säästytään monelta vaaralliselta asialta, kuten urheilulta ja ulkoilmalta. Jussilla olikin monta hyvää peliä, joiden parissa oma pelimaailmani muovautui hyvällä tapaa. Siistiä oli sekin, että Spectrumille oli muutamia todella hyviä strategiapelejä, jotka ohjasivat minut hyvälle sotapelilinjalle. Ultimate the Gamen klassikot ja maailman ensimmäisiin lukeutuva 3D-toimintaseikkailu Ant Attack. Kauppinen Kuvat: Susanna Rantanen, Niila T. Vaikka kilpailu oli kovaa, niin Commodoressa oli jo jotain maagista vetovoimaa. Siinä tavoitettiin niin oivallisesti parin hassun kilotavun voimin kaksinpelaamisen riemut. Niistä ajoista minullekin jäi syvä rakkaus Combat-peliä kohtaan. Luultavasti sen hankinnasta oli keskusteltu jo pitkään, jo VIC-20-ajoista saakka. Kaikilla ei ollut – oikeastaan aika harvalla oli noina jännittävinä 1980-luvun puolivälin aikoina. 1 52 Suomessa, vaikka moni onkin jälkikäteen dissannut Spectrumia ja sen pelejä. Ja mikäs sen kivempi tapa päästä kiinni näpertämiseen ja jännittäviin peleihin, jos omaa tietokonetta tai konsolia ei vielä ole. Kopiokaverit Ja eräänä päivänä minäkin sain lopulta oman koneen. Ei muuten ollut ihan harva kerta, kun kiipesin koulun aidan yli ja hilpaisin pelaamaan Spectrumilla välitai ruokatunnin ajaksi. Rautanen, Bitmap Books, FunStockRetro.co.uk. 2 1 8 . Olinkin oikeastaan aina onnekas, kun Jussi asui aivan meidän ala-asteemme vieressä. Teksti: Jukka O. Tavallaan syystä, sillä olihan se aika kehno kone. Kenties tähän väliin täytyy viskata yksi mihinkään liittymätön muisto. Samoihin aikoihin toisella luokkakaverillani oli ZX Spectrum. Nyt on aika tehdä aikahyppy taas eli kertoa kuinka Jukka viimein astui tietokoneaikaan
Mikä sankari! Ja niin pelien saatavuus ja sosiaalinen houkutus tekivät meikäläisestäkin Commodore 64 -käyttäjän. Joillakin ei ollut edes demokonetta, vain esitteitä ja kone näyteikkunassa. Vaan eipä Summer Gamesistä tullut ekapeliäni, sillä viime metreillä muutin mieltäni. Siinä riitti vanhemmalle väelle ihmeteltävää, kun tv:stä tuli muutakin kuin kolmen virallisen kanavan ohjelmaa. Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti ensimmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella. Sillähän saisi arvokkaita kamupisteitä, ja sitä kopioimalla voi vaihtaa itselleen lisää pelattavaa! Vaihtotalous oli näet voimissaan jos sinulla ei ollut mitään annettavaa muille, niin olit kopiopiirin pahnanpohjimmainen. Jossain vaiheessa sentään sain oman matkatelkkarin ja olkkari vapautui tv-kulttuurille. Eliten peluu saattoi alkaa. Hän oli jopa tehnyt aivan oman turbotape-systeemin. Muistan miten puntaroin pelivalintaani. Loppukevennys: mitä tapahtui, kun löin oman koneeni ensimmäistä kertaa telkkariin, säädin kanavat kohdalleen ja latasin pelin. Tästä tulikin hyvä elämän ohjenuora: debugatessanne ongelmia tarkistakaa aina ensin johdot ja kokeilkaa myös muita liittimiä. Miksei Elite toimi. Hyvä palvelu johti myös kauppoihin, sillä saimme heiltä hyvän kone+kasettiasema-paketin lisäksi yhden vapaavalintaisen pelin sekä joystickin. Eliten upea vektoriavaruusalus pyöri ruudulla, mutta peli ei alkanut, alus ei lentänyt. Kun päivällä oltiin koulussa ja illalla katsottiin uutiset, päivän leffa ja Dallasia, Taisteluplaneetta Galacticaa, Ihmemiestä, Ritari Ässää tai muita välttämättömyyksiä, niin ei siinä ylettömästi jäänyt läksyjen ja muiden puuhastelujen jälkeen aikaa tietokonehommille. Tietokonekauppaahan käytiin noina 1980-luvun puolivälin vuosina aika lailla kaikkialla. Eihän siinä ajassa ja iässä tekijänoikeuksista tiedetty ja vielä vähemmän välitetty, vaan pelien kopiointi laskettiin samaan kategoriaan kuin musiikin tallentaminen radiosta kasetille. Pikkuruinen puoti Citykäytävän perällä oli näet siitä hyvä lafka, että siellä sentään tajuttiin koneiden päälle, ja kokeiltavana oli useita koneita ja uutuuspelejä. Haluan sittenkin pelin, joka on enemmän omaan makuuni, jota oikeasti himoitsen ja josta olen lukenut niin paljon. Helppoa ja nopeaa! Huhut kertoivat jopa, että meillä oli omalla pikkupaikkakunnallamme joku taitava tyyppi, Kasper, joka osasi kräkätä pelejä ihan itse. Lopulta soitin huolissani kaverilleni, joka osasi kanavoida tukihenkilöviisauttaan ja antoi viisaan ohjeen: ”Oletko kokeillut laittaa joystickiä toiseen tikkuporttiin?” Sehän se. Viihdyin Eliten parissa lukemattomia tunteja. JOKin ensimmäinen peliarvostelu julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muassa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. Onko tikku vai kone rikki. Jopa kodinkoneja musiikkiliikkeet pursusivat konepaketteja, eikä kaikilla ollut minkään valtakunnan osaamista tai ymmärrystä myymistään tuotteista. Tämä rajoitti pelitunteja, sillä noina kasarin ihmeellisinä vuosina televisio oli tärkeä osa arkipäivää. Vaikka myös alkuperäisiä kasettipelejä pystyi kopioimaan tupladekkimankalla tai -stereoilla, niin näppärät warettajat olivat kehittäneet aivan omia systeemejään. Siinä missä kuusnelosen alkuperäiset kasettipelit saattoivat latautua vartista tuntiin, niin kräkätyt pelit latautuivat minuuteissa. Tosin oikein kunnolla vasta sen jälkeen, kun eräs ongelma oli ylitetty. Muistan elävästi, miten luin kirjastossa tietokonelehtiä ja kaipasin, että kylläpä olisi uskomattoman hienoa pelata Eliteä ja muita uskomattomia eepoksia. Niitä oli myös erittäin helppo kopioida. JOKstoriaa-sarjassa muistellaan niin kotimikroilun kuin pelija digijournalismin maailmaa grennulasien läpi nähtynä. Kaupastahan haettiin pelkkä kone, joten se piti lyödä kiinni perheemme olohuoneen televisioon. Kaikkihan sitä teki. Kyllä sitä hetkeä olikin odotettu. Kuusnelosen kräkätyt pelit olivat tietysti tärkeässä asemassa koneen suosion suhteen. Eliten. Joskus veto oli niin kovaa, että edes vieraat eivät saaneet haitata pelisessiota. JOKstorian seuraavassa osassa: QuickShot II ja vedonlyönti.. jukka@skrolli.fi löytyi useampia jo lähipiiristä, joten pelien saanti oli varmaa. Ensin valitsin Summer Games II:n, koska se oli aivan uusi, eikä sitä ollut vielä kavereillakaan. Ja se oli hyvä päätös se. Ei oikein mitään. Sait uusia pelejä vain armopaloina ja silloinkin viimeisenä. Näin amatööri minä olin, mutta en kauaa. 53 Jukka O. Junnulaumoja siis riitti. Oma koneeni ostettiin jonkinlaisesta huoltoja elektroniikkaliikkeen sekasikiöstä. Peli vain ladattiin Turbo-ohjelmalla koneen muistiin, vaihdettiin kasettia ja tallennettiin omalle kasetille
2 1 8 . Raudasoja muistuttaa, että aiemmin Assyille tultiin demojen takia, mutta sittemmin pelaaminen nousi tapahtuman suosituimmaksi viihdykkeeksi. Kultima ja Raudasoja kertoivat Suomen olevan ”kova jammailumaa”. Jameissa syntyi kaikkiaan 222 peliä 888 osallistujan voimin.” Rakkauden jamit mahtuvat taskuun Jamikansa kokoontuu muulloinkin: esimerkiksi syksyllä PocketGamerConnects-konferenssissa järjestettiin 30 tunnin jamirutistus. ”Jameissa tuodaan yhteen niitä Assemblykävijöitä, jotka eivät ole ennen kokeilleet pelintekemistä ja vastavuoroisesti pelintekijöitä, jotka eivät ole aikaisemmin tutustuneet tapahtumaan – kaikki voittavat.” ”Pelijamien perusidea on, että on tietyn ajan sisällä, Assemblyjen tapauksessa 62 tunnissa torstai-illan ja sunnuntaiaamun välillä, tehdään peli alusta loppuun”, jatkaa yhdistyksen puheenjohtaja Annakaisa Kultima. Etenkin Global Game Jam on harrastajille tuttu tapahtuma. Uni tulee usein tarpeeseen, sillä pelintekeminen on kognitiivisesti haastavaa. Jamien teemana oli More Mielikuvitus kuplii Game Jameissa Ideatehdas sykkii pelin 48 tunnissa Yksi viikonloppu, jonka aikana ideoidaan ja rakennetaan peli tyhjästä. ”Tämän vuoden tammikuussa Global Game Jamiin otti osaa yli 36 000 osallistujaa 95 eri maasta. Monesti kokeneet jammailijat tuntevat rajansa ja osaavat jättää ’all-nighterit’ väliin, koska energiaa tarvitaan myös niille viimeisille tunneille.” Jameissa syntyi tällä kertaa kymmenkunta peliä noin 25 osallistujan toimesta. Kauppinen, Mikko Karsisto Pelit. Samalla nimeämisperiaatteella perustettu Finnish Game Jam on sekin kerännyt suosiota. Pelinikkaroinnille oli varattu oma itsenäinen alue pelihallin keskeltä, jonne jammailijat saattoivat mennä ideoimaan yhdessä. Useat eri tahot järjestävät jameja, ja absoluuttisten numeroiden mukaan Suomi on kuudenneksi tuotteliain maa melkein sadasta. Kultima itse jammaili kahdessa eri tiimissä. Jamit tulivat mukaan Assemblyihin Finnish Game Jam -yhdistyksen varapuheenjohtaja Vesa Raudasojan ideasta. ”Osa jammaa pöydässä, osa omilla paikoillaan”, Kultima sanoo. Tietokonepelifestivaali Assemblyn ohjelmistoon on vuodesta 2013 kuulunut Assembly Game Jam, kaikille peliharrastajille avoin pelien tekemiseen suunnattu tapahtuma. Väkilukuun suhteutettuna ainoastaan saarivaltio Guernsey vie voiton Suomesta. Pocket Jam toi oman värinsä mobiilipelikonferenssin ohjelmaan. Vuonna 2017 Global Game Jamiin osallistui Suomesta 22 eri paikkakuntaa ja joissakin kaupungeissa, kuten Helsingissä, oli useita toimipisteitä. Suomi liittyi mukaan jammailumaihin vuonna 2010, kun ensimmäinen Finnish Game Jam näki päivänvalon vain vuosi ensimmäisen Global Game Jamin jälkeen. 1 56 G lobal Game Jam -tapahtumia on järjestetty vuodesta 2009 ympäri maailmaa. Teksti: Heidi Akselin ja Tiina Malin Kuvat: Heidi Akselin, Toni Kortelahti, Jukka O. Kultima kertoo Suomessa olevan ”superjammereiksi” kutsuttuja henkilöitä, jotka ovat jammanneet yli 25 tapahtumassa, parhaimmillaan matkustaen ympäri maailmaa kansainvälisissä tapahtumissa. Mikä saa ihmiset puskemaan itsensä äärirajoille pelintekemisen parissa, ja mitä jamikulttuuri tarjoaa pelialalle. ”Messukeskuksessa voi myös yöpyä mikäli niin toivoo. ”Pelien tekeminen on haluttu tuoda festivaaleille takaisin ”back to the roots”-meiningillä”, hän sanoi. Niihin on osallistunut satoja tuhansia ihmisiä ja niissä on tehty tuhansia pelejä
Jos et pysty tekemään peliä yksin alusta loppuun, niin jamit ovat loistava mahdollisuus päästä tutustumaan uusiin ihmisiin ja löytää puuttuvien taitojen osaajia. Jamikonkari Katri Laine työskenteli Pocket Jameilla ja muistelee tilaisuutta tyytyväisenä: ”Oli tosi siistii nähdä, miten monet lähtevät jameihin ennakkoluulottomasti. Toki jameista voi saada myös potentiaalisia ideoita, ja hyvästä Bussijamit oli haastava ympäristö pelien kehittämiseen. 57 love less hate, jonka innoittamana 40 jammaajaa synnytti 11 peliä, joista kolme parasta palkittiin matkalla PocketGamerConnects Lontooseen. Kultima korosti jamien tärkeyttä myös verkostoitumisen kannalta. Osa jammailee mielellään tuttujen kanssa. Tärkeintä on antaa pelintekijöille vapaus luoda ja kokeilla mitä tahansa, ja mahdollisuus kehittää omaa osaamistaan, myös oman mukavuusalueensa ulkopuolelta. PETO IRTI Pelijamit ovat ensisijaisesti ideatehdas, joissa saa päästää luovuutensa valloilleen ilman sen kummempaa maalia. Olit sitten ekaa kertaa liikenteessä tai sarjajammaaja, niin jokainen viikonloppu antaa jokaiselle jotain.” ”Monet tulevat jameille avoimin mielin, koska heillä on kokemusta miten eri jameilta on löytänyt erilaisia asioita. Kiinnostusta löytyi.” Katri kertoo reaktioista. Idearikkauden ja kekseliäisyyden ruokkimiseksi kaupallisuuden paineet sekä kilpailuasetelma on otettu pois. ”Peliyrityksen syntyyn tarvitaan ihmisiä, joilla on toisiaan täydentäviä taitoja. Jamit voivat siten myös edesauttaa työllistymistä pelialle, mutta Pocket Jameilla muistettiin silti pitää myös hauskaa. Soppa, joka jameissa keitetään, on täynnä tulevaisuuden staroja.” Jamit herättivät kiinnostusta myös konferenssikävijöissä ”Oli kiva nähdä, miten kiinnostuneita ohikulkijat on, että hei mikä tämä tapahtuma on. Ergonomia oli hitusen haussa, mutta onneksi linja-auton ikkunat toimivat kätevinä valkotauluina muistiinpanoille.. ”Oppii kommunikaatiotaitoja tiimissä, nopeampia ja tehokkaampia työskentelytapoja ja rytmittämään unentarvetta. Toki jameilla voi olla myös huonojakin kokemuksia ja siinä missä voit löytää potentiaalisia yhteistyökumppaneita, voit myös törmätä ihmisiin, joiden kanssa tiedät ettet halua ikinä työskennellä.” ”Jokaisesta jamista oppii aina jotain”, Raudasoja jatkoi. On löytänyt jonkun hyvän tyypin, oppinut uusia asioita, keksinyt kehityskelpoisia ideoita — on monia tasoja sille, mitä jameista voi saada. Toisista tärkeintä se, ettei varsinaisesti tule kenenkään kanssa, vaan löytää uusia tyyppejä, jotka saavat omat aivot menemään ihan uuteen suuntaan”, sanoi Kultima. Sekä Raudasoja että Kultima totesivat, että vaikka jamit toimivat parhaiten harrastuspohjalta, niihin ei kannata mennä opettelemaan pelintekoa nollasta lähtien. Tällä halutaan tukea sitä, että osallistujat suhtautuvat tapahtumaan henkilökohtaisena haasteena, eikä kukaan pelaa varman päälle yrittääkseen miellyttää esimerkiksi mahdollisia sponsoreita
Pelijameja on järjestetty muun muassa planetaarioissa, Suomea kiertävässä bussissa ja Lapin luonnossa ilman sähköä, juoksevaa vettä tai vakaata internetiä. Samuli ja Jonne pyöräilivät tandempyörällä kuusi päivää Tukholmasta Malmöseen niin, että Samulilla oli ruutu ja näppis kiinnitettynä pyörän tankoon. Jamien järjestäjistä riippuen myös pelintekovälineet voivat olla kokeellisia, osallistujien kykyjen rajoissa. Tätä vastaan pelien tekeminen voi olla kovempi voima. Kuitenkin myös esimerkiksi mahdolliset näkymättömät pikselit ja odottamattomat esteet voivat saattaa pelaajan miettimään, kuka pelin on tehnyt, ja miksi hän haluaa kiusata pelaajiaan. Kultima kehui pelijameja maailman parhaaksi harrastukseksi. ”Hurjimmassa jamissa oli kaksi osallistujaa. ”Joku vuosi takaperin Helsingissä järjestettiin vekotinjamit! Osallistujille annettiin kasa erilaisia leikkikaluja ja ohjeistettiin menemään, tekemään ja keksimään, miten ne toimii”, kertoi Raudasoja. ”Game jamit ovat hyviä paikkoja kokeilla vaikka vaihtoehtoisia ohjaimia — ohjaimen voi rakentaa vaikka perunasta ja porkkanasta tai vesiämpäristä. Nykyään pelaaminen on harrastus, joka kuuluu kaikille iästä, asuinpaikasta tai elämäntyylistä riippumatta. Maailmassa on paljon ihmisiä, joita politiikka ei kiinnosta, mutta he elävät esimerkiksi alueilla, joissa poliittinen ilmapiiri on painostava ja he joutuvat elämään sen kanssa. Haastetta tekemiseen voi hakea äärimmäisistä olosuhteista tai humoristisista häiriötekijöistä. Kultima ja Raudasoja ovat molemmat sitä mieltä, ettei siihen ole selkeää kaavaa. ”Ollaan haluttu rikkoa rajoja ja etsiä uusia: missä voi jammata, millä tavalla ja millä välineillä voi jammata,” Raudasoja jatkoi. ”Ensin hoksattiin palikoiden käyttötarkoitus ja sen jälkeen alettiin tekemään peliä.” Entä millainen sitten on hyvä peli. Jamit ja maailmanrauha Teknologian riemuvoiton myötä pelikulttuuri on jatkanut laajenemistaan. Jotkut pelikehittäjät kokeilevat mielellään projekteja, joissa peliä saatetaan pelata ilman näyttöä auditiivisten ominaisuuksien varassa, tai joissa otetaan mukaan kineettisiä ominaisuuksia, kuten esimerkiksi liikkuminen ruudun läheisyydessä. Tänä päivänä on paljon harrastelijaelektroniikkaa, jota hyödyntämällä on helppoa lähteä kokeilemaan juttuja”, Kultima valotti. Rinta rottingille ja lähde!” Mitä jammaillaan ja missä. Kaikenlaisen luovan työn tekijöille kehittyy itsekritiikkiä, mikä johtaa asioiden kesken jättämiseen ja arvostelua vaille jäämisen kautta kehityksen loppumiseen”, Kultima kertoi. 1 58 raakileesta voi saada työstöllä seuraavan hittipelin. Se pakottaa ihmiset yhteen, ja verkostoitumalla toisten paikallisten pelintekijöiden Annakaisa Kultima ja Vesa Raudasoja luotsaavat Finnish Game Jamia.. ”Peliä voi arvostella vain sen pohjalta, mitä on pyritty tekemään ja mitä kukakin arvostaa”, Kultima muistutti. Ajan hengen mukaisesti jameilla tehdään eniten digipelejä, mutta toisinaan syntyy myös perinteisiä lauta-, roolitai korttipelejä – välillä hybridejäkin. 2 1 8 . Näinkin syntyy suhde pelin pelaajan ja tekijän välille, mikä on arvokasta.” Myöskään jammailun lokaatio ei ole kiveen hakattu. ”Jokainen jameilla tehty peli myös julkaistaan tuloksesta riippumatta, mikä antaa pelintekijöille haastetta. Pelistä voidaan kuitenkin myös tarkoituksella tehdä mahdollisimman vaikeasti pelattava – aina on mahdollista rikkoa joku arvo, jota ihmiset laajasti tavoittelevat. Useimmat pelintekijät eivät pysty tekemään pelejä yksin. Voisi ajatella, että jos pelin pelaaja tietää täsmälleen, mitä odottaa peliltä ja mitä hänen on siinä tehtävä, peli on hyvä. Raudasoja komppasi ottamalla esiin arvokkaan näkökulman pelijamien merkityksellisyydestä ympäri maailman. He itse generoivat oman sähkönsä: Jonne ohjasi ja Samuli teki peliä”, Kultima kertoi nauraen. Kaupallisuuden paineitahan ei ole lainkaan, eikä peliä tarvitse myydä”, sanoi Kultima. Pelinkehittäjien löytäessä toisensa maailman tilanne unohtuu, kun keskitytään luomaan yhdessä jotain kivaa.” ”Pelin tekeminen on pienissä ryhmissä työskentelyä, ja siinä onkin sen voima. ”Pelille tärkeää voi olla esimerkiksi helppo pelattavuus, ja jos siinä on paljon bugeja, se saattaa tienata pelille miinuspisteitä jonkun silmissä. ”Voivatko pelijamit pelastaa maailman. He korostavat, että jokaiselle pelille on oma markkinansa ja käyttötarkoituksensa. Myös pelialalla toisto ja yrittäminen ovat menestyksen rakennuspalikoita ja siihen tarvitaan sekä onnistumisia, että epäonnistumisia. ”Game jamit soveltuvat projekteihin, joiden järkevyydestä tai onnistuvuudesta ei aina olla ihan varmoja. ”Esimerkiksi Assembly-jameilla tehtaillut pelit päätyvät itch.io-nimiselle verkkosivustolle, mistä kuka tahansa voi ladata ne omaan käyttöönsä.” Laine kannustaa jameista ja pelien tekemisestä kiinnostuneita: ”Rohkeasti mukaan! Yksin lähtiessä voi jännittää, mutta porukka on tosi vastaanottavaa
Lunta ja jäätä riitti loputtomiin, mutta säännöstelylistalla oli niin auringonvalo kuin sähkökin. ”Sellaisetkin pelijamit on pidetty kuin ’Boob Jam’, joiden tarkoituksena oli rakentaa pelejä, jotka lisäsivät tietoutta rintasyövästä. Survival Mode -jameissa lauma pelikehittäjiä vietiin keskellä ydintalvea Lappiin pikkuiselle erämökille. Jopa energiankulutus täytyi optimoida.. 59 kanssa voi löytää yhteisen sävelen ja sen, mitä haluaa tehdä. Jotkut pelikehittäjät kampanjoivat aiheesta sotien keskeltä ja jakavat omia tarinoitaan”, Kultima jatkaa. Jameja ja pelejä voi tehdä myös tieteellisten ongelmien ratkaisemiseksi tai johonkin asiaan liittyvän tietoisuuden levittämiseksi. Päällisin puolin tapahtuma näyttää kuin miltä tahansa laneilta tai demopartyltä. ”Ei pelkkää Counter Strikea tai Quakea, vai mitä nykynuoriso nykyään pelaakaan!” hän nauroi. ”Toivottavasti he löytäisivät myös tietoa siitä, miten pelejä tehdään.” Pelijameissa väki kokoontuu yhteen luomaan jotain uutta, ehkä erikoistakin. 2018 keväällä järjestetään Saame Game Jam lisäämään tietoutta saamen kielen olemassaolosta ja saamelaisesta kulttuurista ja pyritään emansipoimaan paikallista nuorisoa tekemään pelejä omasta kulttuuristaan”, Kultima maalaili. Raudasoja painotti, että Finnish Game Jam haluaakin tuoda Assemblyille pelintekemisen iloa pelaamisen keskelle
Sillä saattoi kääntää ohjelmat itsenäisiksi .EXE-tiedostoiksi, joiden ajamiseen ei tarvittu tulkkiohjelmaa. Subjektiivisena kokemuksenani totean, että monofonista ääntä tuottavalla, tekstipohjaisen nuottijonosyntaksin kautta ohjattavalla PLAYllä syntyy aivan erilaisia biisejä kuin vaikkapa pianolla tai kitaralla jammaillen. Tarkkaa vuotta ei ole merkitty aikakirjoihin, joskin lehtiarkistoja penkomalla saattaisi syntyä jonkinlainen arvio päivämäärästä. QuickBASICin kevytversio QBasic, josta kääntöominaisuus puuttui, oli käytännössä tarjolla joka jampan koneella, kun taas QuickBASIC löytyi kiintolevyn nurkalta paljon harvemmalla koodarilla. Monta muutakin BASIC-versiota on Microsoft vuosien varrella tehnyt: jopa ensimmäinen Microsoftin tuote oli Altair BASIC. Selasin nimittäin MikroPC:n numeroa, jonka kysymyspalstalla joku tiedusteli, miten PC:n piipperikaiuttimesta saisi ääntä ulos. Joka tapauksessa musisointimahdollisuus oli se asia, joka räjäytti pankin ja tuotti tunteen, että ohjelmointi antaa avaimet taianomaisen mukaansatempaavaan, käytännölliseen tekemiseen tietokoneella. Muistan alkutaipaleella myös lukeneeni kirjastosta löytynyttä mikrotietokoneiden BASIC-kielten yleisopaskirjaa, joka oli painettu 1980-luvun puolella, mutta en ole varma, tapahtuiko tämä ennen MikroPC-valaistumista. Tätähän piti kokeilla heti, kun pääsin koneen äärelle. Vastauksen mukaan helpoin keino olisi kirjoittaa QBasic-kielinen ohjelma, joka käyttäisi PLAY-lausetta. Eräänlainen lippulaivaohjelmisto 1990-luvun BASIC-skenessä oli itse asiassa Microsoftin QuickBASIC. Millainen ilmiö QBasic oli. Siitä se vuosia kestänyt QBasic-ohjelmointiharrastus tai -elämäntapa sitten lähti. QBasicissa kaikki ohjelmointiin tarvittava toiminnallisuus on yhdessä johdonmukaisessa paketissa ilman rasittavia, särkyviä ulkoisia komponentteja ja kirjastoriippuvuuksia. Ennen QBasicin voittokulkua MS-DOSin perus-BASIC-tulkki oli niin ikään Microsoftin kehittämä ohjelma, jonka nimi IBM:n PC-koneissa oli BASICA (IBM Advanced BASIC) ja ”IBM-yhteensopivissa” GW-BASIC. Entä pitääkö arvovaltaisen tietojenkäsittelytieteilijä Edsger Dijkstran väite BASICin peruuttamattomasta mielOlin teini-ikäinen QBasic-ohjelmoija Lukuisten nykypäivän koodarien ensimmäinen kosketus ohjelmointiin tapahtui QBasicnimisessä näppärässä pikku softassa, joka yhdisti helppokäyttöisen editorin ja ohjelmakoodia tulkkaavan ajoympäristön. Harva asia voi houkutella laajoja kansanjoukkoja koodauksen maailmaan niin hienovaraisen tehokkaasti kuin matalan aloituskynnyksen ohjelmointihiekkalaatikko. 2 1 8 . 1 60 T apahtui 1990-luvun puolivälin paikkeilla. Käyttäjää ei häiritä visuaalisella hälyllä, ja syntaksivirheiden huomaaminen ja koodin ajaminen on tehty helpoksi. Teksti: Otso Kassinen Kuvat: Otso Kassinen, Janne Sirén Koodi. Nicolas Bize lausuu blogissaan QBasicista väitteen, johon on helppo yhtyä. Vaikka QBasicin julkaisemisesta kulunut aika mitataan jo kymmenissä vuosissa, on se yhäkin paras aloittelijan ohjelmointityökalu. Kuten mikä tahansa instrumentti antaa tietyn ominaisjoukon vapauksia ja rajoituksia musiikin tekemiseen, myös QBasicin PLAY-lause ja suoraan hertsilukemien määritykseen pohjautuva SOUND-lause ohjaavat muusikon virtuaalista nuottikynää omalla tavallaan. Jos pitäisi listata asioita, jotka Redmondin mammutti Microsoft on tehnyt Oikein, luettelon kärkipäässä olisi eittämättä päätös levittää QBasicia MS-DOS-käyttöjärjestelmän oheisohjelmana
Dotroit-nimisessä, värikkäällä ASCII-grafiikalla toteutetussa tappelupelissä hahmot olivat, teknisesti ilmaistuna, start of heading (ASCII-arvo 1) ja start of text (ASCII-arvo 2). Viestinnässä siis piti huolehtia siitä, että vastaanottaja ei ihmettele lähettäjän ”väärää” nimeä ja toisaalta sähköpostiosoitteen oikealle omistajalle ei aiheudu sekaannuksia. Yhteinen nimittäjä suurimmalle osalle QBasic-pelejä oli se, että pelattavaa per teos oli vähän. Jollakulla on varmasti tiedostoja tallessa esimerkiksi levykkeillä, mutta niiden pelastaminen vaatii samantapaisia sankarillisia toimenpiteitä kuin harvinaisten C64pelien konservointi, minkä yksityiskohdista on Skrollissakin kirjoitettu. Vaikka ensimmäiset 32 ASCII-arvoa vastaavat tulostumattomia ohjausmerkkejä, näyttötulostuksen koodisivu tarjosi visuaaliset versiot ohjausmerkeistäkin: ASCII-arvot 1 ja 2 näkyivät kahtena erivärisenä hymiönä, jotka sopivat pelin maailmaan parhaalla mahdollisella tavalla. Peli vaikutti pahasti keskeneräiseltä: juoni katkesi kovin lyhyeen, mikä oli suuri harmi, koska pelissä oli potentiaalia. Tosin kun helmikuussa 2018 tarkistin tilanteen, pelin julkaisupäiväksi Steamissa oli edelleen merkitty ”Coming Soon”… Kaikki julkaistut QBasic-ohjelmat eivät tietenkään olleet pelejä. Itse tein ”veripisarat valuvat ruudulla” -ohjelman, jota taisin käyttää sitten pelikoodauksessa jonkin hahmon kuolemiskohtauksessa. Oma mielipiteeni on hyvin samansuuntainen: QBasic tai jokin muu BASIC on varmasti opettanut lukuisille nykypäivänä koodihommia tekeville ihmisille juuri ne oikeat peruskäsitteet kuten silmukat ja ehtolauseet. Pelejä ja ohjelmia levitettiin tyypillisesti myös levykkeillä esimerkiksi koulukaverien kesken. Ohjelmointiympäristö QBasicilla koodista tulee automaattisesti ainakin muotoilujen puolesta melko luettavaa, sillä aina kun uusi rivi on kirjoitettu loppuun, editori Itseironiaa noin vuodelta 1999.. Itse ohjelmatiedostojen löytäminen lienee vielä vaikeampaa. Muistaakseni ATkomennot piti kirjoittaa itse, mutta jos sen osasi tehdä, QBasic-pääte jutteli jollain loitsulla modeemille, ja johan alkoi yhdistämisen kirskuva ääni kaikua kämpässä. Vaihtamalla valuvan aineen väriä vaikkapa vihreäksi tai ruskeaksi tehosteen luonnetta saattoi muuttaa kulloinkin haluamaansa suuntaan. Muistumia on ainakin jostain ”plasmaefektistä”, joka taisi perustua palettirotaatioon, ja melko hienosta algoritmisesti generoitujen, nousevien tulenliekkien efektistä. Monet parhaista peleistä olivat sellaisia, joissa yksinkertainen ja toimiva pelimekaniikka mahdollisti pitkät pelisessiot kuten esimerkiksi Tetris-klooneissa. QBasicohjelmia alkoi ilmestyä ladattaviksi koodarien nettisivuille. Muistan myös Ryan-nimisen amerikkalaisen tyypin tekemän, QBasicpohjaisen ”käyttöjärjestelmän” Ryan OS:n (ROS), jonka slogan taisi olla: ”Better than DOS but requires it.” Lähetin Ryanille jopa sähköpostia ROSiin liittyen, mutta jouduin lainaamaan toisen henkilön sähköpostiosoitetta, koska minulla ei vielä tuolloin ollut omaa. Kysymystä on pohdittu Mike Taylorin blogissa. Harrastajien tekemistä peleistä mieleen on jäänyt muutama erityismaininnan ansaitseva. QBasicilla tehtyjä ohjelmia QBasicin mukana levitettiin muutamia virallisia näytepelejä. Eräs niistä on Gorillas, jossa pelaajat ohjaavat kahta heittobanaaneilla taistelevaa gorillaa. Elävä QBasic-kulttuuri oli hieno asia. Vuonna 2013(!) tihkui nettiin tietoja Lance McDonaldin QBasicilla tekemästä, graafisesti poikkeuksellisen näyttävästä ja kaikesta päätellen pitkähkön keston tarjoavasta Black Annex -vakoilupelistä, joka oli hyväksytty Steamiinkin. Nykyään Gorillas on saatavissa mobiiliversiona. Vaikka allekirjoittanut on varsin etevä googlaaja, esimerkiksi Dotroitin tai ROS:n löytäminen nykynetistä on osoittautunut haastavaksi. 61 tätuhoavasta vaikutuksesta paikkansa. Wayback Machine saattaisi auttaa löytämään edes maininnan näistä ohjelmista. BASIC toimii vikoineenkin ihan hyvänä koodikouluna, ja BASICin mahdollisesti päähän pakottamasta spagettikooditekniikasta pystyy oppimaan eroon. Mike tulee siihen tulokseen, että Dijkstran näkemys pohjautuu 1970-luvun erittäin kämäiseen BASICversioon. Ei kauheasti voi valittaa. Eräs ohjelmien lajityyppi oli grafiikkademot, joita tehtiin tuohon(kin) aikaan monilla alustoilla, luonnollisesti myös QBasicilla. Esimerkiksi Jay Cookin ja kumppaneiden luomassa roolipelissä nimeltä Ziel oli melko vähän sisältöä, vaikka konsoli-RPGvaikutteiset grafiikat olivat QBasicmittareilla katsottuna hienot. Fakiiritempulta tuntui QBasicilla luotu pääteohjelma, jolla saattoi soittaa purkkeihin (BBS). Kun internet (tai siis WWW) yleistyi, viralliset pelit saivat seuraa asianharrastajien alkaessa jakaa hengentuotoksiaan verkossa. Kenties juuri keskeneräisyydellään Haunted Halloween innoitti minua kunnianhimoisimpaan QBasic-peliprojektiini Slussenin Linna, johon palaan myöhemmin. Toinen on joltain lataussivustolta käsiini saama, Jason Jacksonin tekemä, tekstiparserilla ohjattava Haunted Halloween -kauhuseikkailupeli. Dave Coten tekemä Extreme Velocity -ajopeli edusti hyvää keskitasoa: muutama aika mukavasti suunniteltu kenttä ja kohtalaiset kontrollit
Toki myös REM toimii QBasicissa. 1 62 mankeloi rivin koodin yhtenäiseen formaattiin. Vaistomaisesti kyllä ymmärsin, että moniajosta ei ollut kyse, mutta eipä missään myöskään kerrottu, mistä sitten oli oikeasti kyse. Koodi on helppo ajaa F5napilla, ja virheilmoitukset ovat melko selkeitä. Olihan se selvästi mahdollista, koska useimmissa MSDOS-peleissä musat ja muut äänet rölisivät hienosti samaan aikaan, kun pelihahmot ja viholliset liikkuivat ruudulla. Joku guru oli tehnyt QBasic-ohjelman, jolla BMP-tiedostoista saattoi ladata kuvia ruudulle grafiikkatilassa. Tämä on merkittävä parannus BASICin peruskommenttisyntaksiin, joka alkaa REM-sanalla. Oletuksena QBasic-ohjelmat toimivat samassa vain tekstitulostuksen sallivassa näyttömoodissa kuin MSDOS-komentokehote. Animaatiotekniikka peleissäni oli muutenkin äärimmäisen tehokasta: homma perustui siihen, että edellisen framen jälkeen piirrettiin BF-optiota (”box, fill”) käyttävällä LINE-komennolla musta peittävä muoto juuri oikeaan kohtaan ruutua ja sitten luotiin uusi frame näin syntyneen tuoreen piirtopinnan päälle. Eeppisin grafiikkatila oli mielestäni SCREEN 12, jossa pääsi käsiksi huikeaan VGA-resoluutioon. 2 1 8 . Yksi frame siis näkyi juuri niin kauan kuin kaiken muun toiminnan kanssa ei-rinnakkainen piipperinsoitto pakotti ruudun näkymän paikoilleen jäätyneeksi. Entä miten ”rinnakkaisten tapahtumien” todellisuus suhtautuu siihen laajalti toisteltuun väitteeseen, että MS-DOS ei tue moniajoa. Ohjelmointikielen ominaisuuksille on editorissa ohjevalikko, josta voi tarkistaa esimerkiksi tietyn sisäänrakennetun apufunktion kutsusyntaksin tai listata kaikki QBasicin tukemat avainsanat. Toinen jännistä kysymyksistä koski kuvia. Ensinnäkin kuvat latautuivat suoSlussenin Linnan keittiö herättää ruokahalua.. Mutta rajoituksethan tulee kääntää voitoksi, joten käytin peleissäni nerokasta suunnitteluparadigmaa: kun animoituun liikkeeseen piti saada viivettä, soitin SOUND-lauseilla jotain lyhyttä törinää animaation framejen välissä. Ohjelmoijan ei siis tarvitse kirjoittaa jokaisen rivin alkuun sitä turhaa, yleensä kymmenen harppauksissa kasvavaa kokonaislukua 10, 20, 30… Tuo parannus oli aikoinaan valtava askel siihen oikeaan suuntaan, että koodatessa voi keskittyä olennaiseen eikä mekaaniseen numeroiden näpyttelyyn. Ensimmäinen haaste oli äänen soittaminen siten, että yhtäaikaisesti kuva liikkuu ruudulla. Rivinumeron sijasta tiettyyn kohtaan koodissa voi viitata myös alfanumeerisella tunnisteella (label). QBasicin käyttöliittymä kokoaa aliohjelmat näppärästi omaan valikkoon (View SUBs...) siten, että niihin voi hypätä ilman tarvetta selata koodia ruudulla 700 rivin päähän. Tarjolla on myös muutamia erilaisia vapaan piirtämisen mahdollistavia grafiikkatiloja, joita käytettiin tietysti peleissä paljon. Animoitujen kohteiden taustat tuppasivat sitten jostain syystä olemaan peleissäni yksivärisen mustia. Miten kuvatiedostotuen saisi mukaan pelimoottoriin. Jos oli valmis sietämään isompia pikseleitä, SCREEN 13 -grafiikkatilassa ohjelmoija sai värejä palettiinsa peräti 256 erilaista. SUBtai FUNCTION-syntaksilla voi määrittää aliohjelmia. Selväähän oli, että peligrafiikat tyypillisesti ladataan jonkinlaisista datatiedostoista, eikä niitä useinkaan piirretä käyttäen geometrisia ympyräja viivaprimitiivejä (QBasicin CIRCLE ja LINE). Tosiasiassa kaksi merkittävää jatko-ongelmaa tekivät tästäkin helpommin sanotun kuin tehdyn ominaisuuden. Huikein yksittäinen syntaksiparannus QBasicissa useisiin muihin BASICeihin verrattuna on kuitenkin rivinumeroiden vapaaehtoisuus. QBasic-kooditiedostojen tiedostopääte on .BAS, joka on oletuspääte monen muunkin BASIC-version tiedostoille. Valikon avulla ohjelmoija pystyy pääohjelmasta siirtymään helposti tiettyyn aliohjelmaan ja takaisin ilman, että hän menettää pääohjelmassa kursorin sijainnin. Äkkiseltään voisi luulla, että tämän koodin käyttäminen omissa ohjelmissa olisi ratkaissut kuvatiedosto-ongelman. Mutta miten teet saman QBasicilla, kun koodin kaikki muu suoritus pysähtyy piippauksen ajaksi. Yksikään helposti saatavilla oleva ohje ei tarjonnut vinkkejä ääniarvoituksen ratkaisuun. Ylimääräiset välilyönnit (merkkijonoliteraalien ulkopuolella) katoavat siten, että jäljelle jää yksi välilyönti, ja pienellä kirjoitetut avainsanat (print) muuttuvat isolla kirjoitetuiksi (PRINT). Näin saatiin samalla vaivalla sekä animoituun liikkeeseen kuten kepin heilahdukseen liittyvä ääni että animaation vaatima viive, jota ilman animoitu liike olisi ollut niin nopeaa, ettei sitä olisi ehtinyt edes nähdä. Teknillisiä muisteloita Kaksi teknistä haastetta olivat sellaisia, että uskoin niiden olevan ratkaistavissa, mutta ratkaisua ei voinut päätellä QBasicin ohjetiedoston perusteella. Kommenttimerkkinä toimii heittomerkki. Värejä sitten oli valikoimassa vain 16 kappaletta, mutta ei määrä ratkaise, vaan se, miten sitä käyttää
Microsoft on 2000-luvulla julkaissut Small Basic -nimisen BASIC-version. Alun perin Slussen Fightersin nimeksi oli tarkoitus tulla Slussement Fighters. Pelissä ei ole oikeasti kuorimaveistä.) Slussenin Linnassa toimintoverbit näkyvät SCUMM-tyylisesti ruudulla koko ajan, joten niitä ei tarvitse muistaa ulkoa tai kaivaa kerta toisensa jälkeen jostain manuaalista. Nimen ment-lopukkeen taustalla oli konsolipeli Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters. Muistaakseni hyödynsin kuvatiedostoja vain yhdessä pelinkyhäelmässä, jossa oli Doomtyyliin asteittain energian vähentyessä ruhjotummaksi muuttuva naama ruudun reunassa. Pelin suomenkielisyys saattoi vaikuttaa kansainvälisen läpimurron tapahtumatta jäämiseen. QBasicin kaltaiselle helposti lähestyttävälle ohjelmointiympäristölle on tarvetta nykypäivänäkin. Kaikenlaista jännää saattoi tehdä suoraan muistia käsittelevillä toiminnoilla kuten DEF SEG, PEEK ja POKE, mutta nämähän ovat malliesimerkki siitä osastosta, jonka hyötykäyttö ei onnistu pelkän QBasic-ohjetekstin pohjalta. Hengaillessani Nokialla TET-harjoittelussa kokeilin TAPPELU.BASia yhdellä läppärillä. En ole itse perehtynyt esimerkiksi melko tunnettuun Scratchiin, jonka suunnittelijoiden kunnioitettavana päämääränä on ohjelmoinnin opettaminen uudelle sukupolvelle. Havaitsin, että läppärin audiovisuaaliset ominaisuudet olivat rajoittuneita: äänet eivät kuuluneet, ja keltainen väri oli kyseisen koneen ysäri-LCD-ruudulla paleltuneen palsternakan sävyistä. Slussen Fightersista tein taas versiot sekä suomeksi että englanniksi. Vaikutteita otin Street Fighterin ja Mortal Kombatin kaltaisista tappelupeleistä. Hinta oli 30 markkaa. Esimerkki nykymaailmassa tuon vaatimuksen täyttävästä ohjelmointikielestä voisi olla JavaScript: jokaisessa tavallisessa nettiselaimessa on JavaScript-tuki, joten periaatteessa koodaukseen tutustumisen voi aloittaa vaikkapa Chromen tai Firefoxin (ja tekstieditoriohjelman) parissa. Tokikaan JS ei ole niin aloittelijaystävällinen kokonaisuus kuin QBasic aikoinaan. Ruotsi liittyi QBasiciin toistakin kautta: luokkaretkirahastoa varten koodasin ruotsin opetusohjelman RUOTSI.BAS, jota myytiin levykkeellä luonnollisestikin RUOTSI.EXE-ohjelmaksi käännettynä. 63 raan ruudulle, eivät jonkinlaiseen puskuriin, josta niitä olisi voinut toistuvasti piirtää ruudulle haluttuihin kohtiin. BMP-tiedoston lukeminen ei ollut ainoa merkittävä hitauden lähde. Nykykoneilla QBasicia ei voi ajaa helposti, vaan väliin tarvitaan DOSBoxin kaltaisia erikoisohjelmia. Eräs genre, jonka pelien koodausta tuli harrastettua parhaassa BASIChengessä, oli tietenkin tekstiseikkailut. Direkt från Slussen Toinen kahdesta parhaasta tekemästäni QBasic-pelistä on Slussen Fighters. Tavoite eli uusien ihmisten houkuttelu koodauksen maailmaan on Small Basicillakin hieno, QBasicin kaltaista legendaa siitä ei vain taida tulla. Toisekseen kuvan latautuminen kesti kuin nälkävuosi: kun ihmeohjelma luki dataa tiedostosta, ruudulle ilmestyvien pikselien vana eteni niin hitaasti, että sitä saattoi seurata silmällä. Eräs syy QBasicin suosioon aikoinaan oli sen laaja saatavuus aikakautensa PC-tietokoneilla ilman erillistä asennusvaihetta. Aiemmin mainitun Haunted Halloweenin lisäksi voimakkaita vaikutteita Slussenin Linnan pelisuunnitteluun antoi LucasArtsin seikkailupelien maailma, erityisesti kaikkien aikojen suosikkini Day of the Tentacle. Graafinen pelinäkymä yhdistettynä tekstipohjaiseen komentoparseriin tuntui kuitenkin vetoavimmalta ilmaisumuodolta, ja näin syntyi Slussenin Linna, jossa ensimmäisestä persoonasta synkeän arvoituslinnan huoneita tutkiva pelaaja yrittää pelastaa kidnapatun kaverinsa nimeltä Eino. Myöhemmin kokeilin BSAVEja BLOAD-pohjaista kuvien latausta, joka toimi nopeammin. LucasArtsin SCUMMpelimoottorin fiksusti suunniteltu, muutamiin yleiskäyttöisiin toimintoverbeihin perustuva logiikka näkyy Slussenin Linnan kontrolleissa, tyyliin: ”ota kuorimaveitsi”, ”käytä kuorimaveistä perunan kanssa”. (Nämä eivät olleet spoilereita. Slussen Fightersin henkinen edeltäjä (jos muistan tiedostonimen oikein) oli TAPPELU.BAS, joka oli paljon yksinkertaisempi tikku-ukkojen tappelupeli. Uusi QBasic. Pienuutta lupailevasta nimestään huolimatta Small Basicin ajamiseen tarvitaan .NET-framework, mutta ainakin kielen syntaksi on ilahduttavan minimaalinen. Extreme Velocityn aurinkokunta-ajokisojen Maa-planeetan kenttä.. Tein hieman tutkimuksia, joissa paljastui kunnon pommi: ylipäätään pikselien piirto ruudulle FOR-silmukassa PSETlauseella oli jäätävän hidasta, vaikka silmukassa ei olisi mitään muuta suoritettavaa kuin koordinaattimuuttujien päivitys ja PSET! Kuinka koskaan voisi olla mahdollista näyttää nopeasti mutta pikselipohjaisen datan avulla minkäänlaisia kuvia, joiden pinta-ala olisi puolikasta postimerkkiä isompi. QB64niminen harrastajien luoma ohjelmisto mahdollistaa QBasic-ohjelmien ajamisen muun muassa uusissa Windows-käyttöjärjestelmissä. Nimen Slussen-sana tulee peruskoulun Linje-ruotsinkirjasarjasta, jossa mainittu Tukholman Slussen alkoi elää aivan omaa elämäänsä minun ja parin kaverini mielikuvituksessa
Näistä suurista löydöksistä viimeinen sinetöi digitaalisuuden ja median tiiviin liiton. Analogisissa tietokoneissa esimerkiksi pluslasku tapahtuu lisäämällä suoraan yhteen kaksi eri suuruista jännitettä, joiden koot ovat analogisia suhteessa laskettaviin lukuihin. Digitaalitietokoneessa kaikki on monimutkaisempaa: datan binäärinen linjakoodi ei sisällä mitään analogiaa eikä edes suoraan viittaa binäärilukuihin, vaan se joudutaan ensin muuntamaan binääriluvuiksi. Pelkkä yksinkertainen pluslasku edellyttää ainakin neljäntoista loogisen portin (esim. Näin ollen 1950-luvulla ensimmäisiin digitaalitietokoneisiin oli jo valmiiksi olemassa teknologiat digitaalisen datan syöttämiseen ja tulostamiseen. Turing kyllä osoitti, että tietokone voisi toimia binäärilaskennan keinoin, muttei väittänyt, että sen pitäisi olla digitaalinen tai binäärinen. Alan Turingin hahmottelema myöhempiä tietokoneita ennakoinut teoreettinen malli, universaali kone, ei horjuttanut analogisuuden asemaa. Heidän ajattelunsa painotti tietoverkkoihin kytkettyjen henkilökohtaisten tietokoneiden merkitystä 1960ja 1970-luvulla jo selvästi ennen henkilökohtaisten koneiden aikakautta. Kaukokirjoittimiin perustuva digitaalinen viestintä yleistyi ensimmäisen maailmansodan jälkeen. Xerox Parcissa työskennellyt Kay kehitti uutta lapsille ja opiskelijoille suunnattua tietokoneistettua oppimisjärjestelmää. Boastin kertomassa historiassa keskeistä on, etteivät digitaaliset tietokoneet olleet mikään itsestäänselvyys, vaan niiden hyödyt opittiin tuntemaan vähitellen ja pienin askelin. Boast näkee, että digitaalisuuden olemus oli tietoteknisten innovaatioiden myötä saavuttanut olennaisen muotonsa 1980-luvun puoliväliin tultaessa, jolloin graafiset käyttöliittymät oli otettu käyttöön. Myös Morsen aakkosia pidetään usein digitaalisina, mutta Boast kiistää tämän, koska hänen mielestään koodin yksikön vakiopituus on digitaalisuuden edellytys. 1 64 E lämä yhteiskunnassamme on nivoutunut yhteen digitaalisuudeksi kutsutun ilmiön kanssa jo vuosikymmenien ajan, mutta mikä on digitalisaation varsinainen olemus ja sen rooli teknologian kehityksessä. Nelsonin visio tietoverkosta yksinkertaisella käyttöliittymällä synnytti hypertekstin ja virtuaalisuuden käsitteet ennakoiden nykyistä internetiä. Vaikka näiden visionäärien omat it-hankkeet eivät menestyneetkään, he onnistuivat inspiroimaan muita laitekehittäjiä. Tämä työ ohjasi häntä graafisen käyttöliittymän ja henkilökohtaisten koneiden suuntaan. Shannon oli myös osoittanut teoreettisesti digitaalisen enkoodauksen olevan tehokkuuden kannalta paras ratkaisu tiedonsiirrossa, sekä sen, että mitä tahansa tietoa voidaan tallentaa digitaalisessa muodossa. Samoin 1950-luvulla ymmärrettiin Yhdysvaltain armeijan Fieldata-järjestelmän käytön myötä digitaalilaitteiden mahdollisuudet integroida dataa eri lähteistä siinä missä analogilaitteet käsittelivät vain yhden laitteen dataa. Digitaalisten tietokoneiden kykyä käsitellä loogisia algoritmeja kuitenkin tarvittiin, ensimmäisenä Whirlwind 1 -tietokoneen (1948) syntyyn johtaneessa Yhdysvaltain armeijan lentosimulaattorihankkeessa. Engelbart hahmotteli 1960-luvun alussa hieman Google Docsia muistuttavan vision yhteistyöjärjestelmästä, johon sisältyi jo modernin henkilökohtaisen tietokoneen kaikki olennaiset piirteet hiirtä myöten. Teksti: Jari Sihvola Kirjat. Boastin viitoittama matka digitaalisuuteen alkaa 1870-luvulta Émile Baudot’n luoman kaukokirjoittimen koodista, jonka jäänteitä löytyy yhä modernien tietokoneiden isojen kirjainten enkoodauksesta. Vaikka kehitys jatkoi toki sen jälkeen kehittymistään, oli tuolloin jo hahmottunut, mitä digitaalisuus on ja mihin sitä käytetään. 1940-luvun teknologialla analoginen tietokone oli digitaalista nopeampi, ja analogisten valta-asema jatkui vielä 1950-luvun ajan. 2 1 8 . Baudot päätyi digitaaliseen koodiin, koska hän halusi käyttää tiedonsiirron luotettavuuden varmistamiseksi kaikista yksinkertaisinta kuviteltavissa olevaa enkoodausta. Laskimesta oli kehittynyt muutaman vuosikymmenen kuluessa mediaa käsittelevä kone, ja juuri tämä kyky käThe Machine in the Ghost – Digitality and its Consequences Digitaalisuuden syvin olemus Amsterdamin yliopiston kulttuurisen tietojenkäsittelytieteen professori, Robin Boast, on kirjoittanut kirjan, joka valaisee digitaalisuuden historiaa ja sen luonnetta. Toisen maailmansodan jälkeen digitalisuuden suuri innovaattori, Claude Shannon, oli jo keksinyt algoritmein toimivat piirilevyt, joissa releet toimivat loogisina operaattoreina. Digitietokoneen haasteena olleet teknologiset esteet saatiin raivattua keksimällä ferriittirengasmuisti sekä rinnakkaisprosessointi, ja 1950-luvun lopulla alkoivat yliopistot Euroopassa ja Yhdysvalloissa perustaa omia digitietokoneiden hankkeita. Binäärisiä koodijärjestelmiä oli nähty aiemminkin, mutta Baudot’n kirjoittimen binäärikoodi oli pituudeltaan vakiopitkää (jokainen merkki viisi bittiä), kuten moderni digitaalikoodaus. Mutta kuten Boast muistuttaa, Shannonkaan ei vielä ehdottanut digitaalisen tietokoneen rakentamista. Digitaalisen tietokoneen kehityksen historiassa Boast painottaa Doug Engelbartin, Ted Nelsonin ja Alan Kayn kaltaisten uskaliaiden visionäärien roolia. transistorien) käyttöä
Hän painottaa sen sijaan digitaalisessa tiedonkäsittelyssä tapahtuvaa jatkuvaa objektien kopiointia ja muokkaamista. Toisaalta, kuten allekirjoittanutta lohdutettiin, ”hakkerit eivät pasko omalle tontilleen”. Tätä prosessia Boast kuvailee ”luovaksi” ja painottaa, että digimedian käyttäjä osallistuu itsekin tähän algoritmeilla toteutettavaan prosessiin, eikä ainoastaan sen lopputulokseen. Toiseksi digitaalisuutta määrittäväksi piirteeksi hän nostaa interaktiivisuuden, joka luonnehtii digitaaliajalla kehitettyjä laitteita. Disobeyn runsaaseen muuhun sisältöön voit tutustua lukemalla oheisen kainalojutun signaalihakkeroinnista ja tsekkaamalla esitykset tapahtuman Youtube-kanavalta. Disobeyn jokavuotinen haaste koostuu erilaisista piilotetuista vihjeistä, jotka johtavat seuraaviin vihjeisiin, jotka taas seuraaviin ja niin edelleen. Jos haluat osallistua hakkerointihaasteeseen, ota kavereita mukaan. Sellaisenaan badge toimii myös peliohjaimena, joten tapahtuman jälkeen kotiinvietäväksi ei jäänyt pelkkää elektroniikkaromua.. Tällä kertaa pureudumme siihen, miten harrastuneemmalle kohdeyleisölle tarkoitettuun päähaasteeseen kannattaa varautua. Monipuolinen tietämys erilaisista hakkerointiin kytkeytyvistä asioista kuten elektroniikasta ja tietoliikenneprotokollista on tarpeen, mutta myös loogista päättelykykyä ja luovuutta vaaditaan. Käyttäjän passiivisemmaksi jättävät digilaitteet, kuten CD-soitin, ovat hänestä vain vanhemman teknologian digitaalisia uudelleentoteutuksia. 65 sitellä monipuolisesti mediaa onkin Boastin ajattelussa digitaalisuuden olemuksen ydin. Tulevaisuudesta emme voi tietää, mutta Boastin kirja on mielenkiintoinen ja opettava kertomus siitä, mihin asti olemme digitaalista polkua pitkin tähän mennessä saapuneet. Robin Boast, The Machine in the Ghost – Digitality and its Consequences Reaktion books, London, 2017, 195 s. Niiden on uskottu olevan digitaalisia serkkujaan nopeampia ainakin hyvin suuria datamääriä sekä Fourier’n muunnoksia yhdistävissä laskentatehtävissä. Siinä missä analoginen media toistetaan lähes sellaisenaan ehkä pienten säätöjen lävitse, digiteknologiassa itse mediaobjektia muokataan sekä normaalikäytössä esityksen aikana että aina, kun sitä siirretään eri konteksteihin. Vaikka lupa oli rellestää, tiedä sitten kuinka moni niin oikeasti teki. Laitteen toiminta, piirilevylle painetut kuvat ja kuvakoodit sekä badgen nauhasta löytyvät merkit toimivat ensimmäisinä hakkerointihaasteen vihjeinä. Esimerkiksi tämän vuoden haasteessa piti muun muassa tietää, mikä on Konamikoodi, sekä tunnistaa Commander Keen -fontti, japanilaiset numeromerkit ja Star Warsissa esiintynyt Viper probe droid. Tapahtuma D isobey on paras hakkeritapahtuma Suomessa, riippumatta lähtötasostasi. Pelissä eteenpäin päästäkseen on osattava tunnistaa vihjeet ja tulkittava ne oikein. Mukaan kannattaa koota noin neljän hengen tiimi ja varustautua hyvin. Osassa vinkeistä vaaditaan myös nörttikulttuurin yleistuntemusta. Kerroimme tapahtumasta ja sen tavoitteista laajasti viime vuonna (Skrolli 2017.1); tieto on yhä ajankohtaista. Badgen väri ja toiminnallisuus muuttui hieman sen mukaan, minkä tyyppinen kävijä oli kyseessä, ja haasteeseen osallistuneiden piti sekä kommunikoida keskenään että laittaa badgensa kommunikoimaan keskenään päästäkseen haasteessa eteenpäin. Myös mahdollisimman samanlaisena toistetut digitaaliset prosessit (”algoritmiset performanssit”) käyttävät aina eri muistipaikkoja ja prosessointiportteja. Etenkin tässä asiassa useampi apupää tulkitsemassa vihjeitä on hyödyksi. Koska digitaalisuutta luonnehtivat jatkuva kopiointi ja muokkaus, Boastin luonnehdinnan mukaan alkuperäinen mediaobjekti tarkoituksineen menettää digitaalisessa mediassa merkityksensä. Vaikka digitaalisuuden voittokulku näyttää ehkä selvältä, Boast tuo yllättäen esille myös, että nykyään tutkitaan yhä myös analogisten tietokoneiden mahdollisuuksia. Haasteessa ei päässyt etenemään loputtomasti ottamatta yhteyttä Disobeyn omaan, niin kutsuttuun hostiilin paikallisverkkoon. Kuten viime vuonna, tänäkin vuonna se tarkoitti koneensa antamista vapaaehtoisesti kaikenlaisten hakkerointiyritysten kohteeksi. Haasteesta saa eniten irti joukolla. Boast vertaa digitaaliteknologiaa jopa teatteriin siinä mielessä, että molemmissa luodaan esitys aktiivisesti joka kerta hieman eri tavalla. Teksti: Valhe Kouneli, Tapio Berschewsky Kuvat: Disobey, Nasu Viljanmaa Kävijäbadget olivat tänäkin vuonna pieniä, elektronisia laitteita. Boast vastustaa mielikuvaa digitaalisesta datasta stabiilina tietovarantona, joka mekaanisesti renderoidaan käyttäjän näkyville. Tietoturvastaan epävarmempi tai tarkempi halunnee silti pakata Disobeytä varten mukaansa läppärin, Disobey Selviytymisopas vuoden hakkeritapahtumaan Jos olet kiinnostunut tietoturvasta tai hakkeroinnista, tule ensi vuonna Disobeyhin
Mikä Disobey. Nyt niillä voi kuulla kaikenlaista yleisradiolähetyksistä radioamatöörikeskusteluihin. Yksinkertaisimmillaan tällainen mittaustyökalu on vaikkapa iPhonesovellus SpectrumView, joka näyttää puhelimen mikrofoniin tulevan äänen taajuusjakauman reaaliaikaisesti. Onko bitit koodattu aallon amplitudin vai taajuuden vaihteluun. Disobeyn pääjärjestäjä on Skrollinkin avustajalistoilta löytyvä Benjamin ”NotMyNick” Särkkä. Sillä voi esimerkiksi helposti muuntaa signaalin näytteistystaajuuden tai purkaa äänitiedostoja helposti käsiteltäväksi raa’aksi PCM-dataksi. Sovellusta kokeilemalla saa hieman käsitystä siitä, miten ihmiskorvalle tutut aistimukset kuten äänenväri ja äänenkorkeus ovat kytköksissä signaalien taajuuksiin ja taajuusjakaumaan. On kiinnostava palapeli tallentaa pätkä lähetystä ja pohtia, millä tavoin data siirtyy radioaallon mukana. Lisätietoa tapahtumasta löytää osoitteesta disobey.fi tai liittymällä ircnetin #disobey.fi-kanavalle. Disobey on nyt kolme kertaa järjestetty tapahtuma, jonka tarkoituksena on levittää muillekin sitä tietotaitoa, joka hakkereilla on. Arkikäyttöläppärinsä tapahtumaan mukaan ottavan kannattaa vähintään varmistaa, että uusimmat tietoturvapäivitykset on ajettu. Moni pääsi kuitenkin pitkälle, ja tapahtumasponsoreiden haasteista moni ratkaistiin. Tällaista tietokoneavusteista radioviestintää kutsutaan yleisemmin ohjelmistoradioksi eli SDR:ksi. Tällaisen USB-tikkuradion saa toimimaan vaikkapa Gqrx-ohjelman avulla. Minimodemohjelmalla voi purkaa hyvin yleistä taajuusavainnusta eli FSK:ta käyttäviä digitaalisia lähetteitä. Kukaan ei ratkaissut vuonna 2018 Disobeyn virallista hakkerointihaastetta loppuun asti. Disobeyn keskiössä ovat haasteen lisäksi esitykset, työpajat ja uusien kontaktien luominen. Baudline on ilmainen, mutta sen lähdekoodi on suljettu. Ohjelmalla voi virittää tikun haluamalleen taajuudelle, tarkastella näkyykö taajuuden lähistöllä lähetyksiä ja myös kuunnella analogisia AMja FM-radiolähetteitä. Vai voisiko mukana olla jotain ovelampaa, kuten vaihesiirtymiä. Esimerkiksi bittinopeuksien tai muun rytmisyyden määrittämiseen voi käyttää erityistä aikajaksokursoria. Pidin Disobeyssä ilahduttavan monia kiinnostaneen työpajan signaalien perusasioista ja erityisesti harrastuksessa käyttämistäni työkaluista. Älypuhelin myös kuulee jonkin verran korkeampia ääniä kuin ihminen, joten käytän tätä sovellusta joskus ultraäänien lähteiden etsimiseen. Multimon-ng puolestaan purkaa useita muita lähetteitä, kuten lankapuhelimien DTMF:ää ja hakulaitteiden POCSAGia. Yksi työpajoista oli niin haluttu, että osallistujalista täyttyi hetkessä. 1 66. Kuinka nopeasti dataa siirtyy ja kauanko yksi bitti kestää. Myöhemmissä haasteen vaiheissa ja eri tapahtumasponsorien omissa haasteissa saattoi hyötyä spesifeistä työkaluista, kuten esimerkiksi steganografiasoftasta, heksaeditorista, sopivasta ohjelmointiympäristöstä tai virtuaalikoneesta. Radiosignaaleja kuunnellessa on kuitenkin muistettava, että lain mukaan niiden sisältöä ei saa mitenkään välittää eteenpäin, elleivät ne ole julkisiksi tarkoitettuja. Porttiskanneria tarvitsee tuskin mainita. Pyysimme siis Oona Räisästä kirjoittamaan sen missanneille oheisen käsittelyn signaalihakkerointityöpajan sisällöstä. Avoimen lähdekoodin ohjelmistoista esimerkiksi Inspectrum on samankaltainen. Gqrx-ohjelma näyttää RTL-SDR-tikun vastaanottamaa signaalia reaaliajassa. Signaaleilla tarkoitan mitä tahansa mitattavissa olevaa asiaa, joka muuttuu ajan suhteen: usein se on radioaalto tai ääni, mutta se voi olla myös sähkönkulutus, valon määrä tai vaikka GPSsijainti. Aiheesta kiinnostuneiden kannattaa pysyä kuulolla, sillä saatamme julkaista blogissamme (skrolli.fi/blogi) tai seuraavassa numerossa vielä lisää tietoa Disobeyn 2018 eri haasteista ja niiden ratkaisuista. Viime aikoina olen ollut enemmän kiinnostunut digitaalisista radiolähetteistä. Tallennettujen signaalien tutkimiseen käytän baudline-ohjelmaa. Komentorivityökaluista sox (sound exchange) on ehdoton suosikkini. Sellaisia on hyvä olla ”pakattuna mukaan” omalle läppärille valmiina. joka ei sisällä sensitiivistä dataa, mutta jolle on kuitenkin asennettu valmiiksi erilaisia hyötyohjelmia. Signal Identification Wiki ja Viestintäviraston taajuusjakotaulukko ovat hyviä internet-lähteitä signaalien alkuperän selvittämiseen. 2 1 8 . Halvimmillaan se onnistuu tietokoneen USB-porttiin kytkettävällä, parinkymmenen euron hintaisella RTL-SDR-radiolla. Monille lähetteille on myös yleensä olemassa jokin standardi tai kuvausdokumentti, jonka avulla sisältö voidaan selvittää. Radiosignaalien vastaanottamiseen tarvitaan hieman lisälaitteita. Nämä olivat alun perin digi-tvvastaanottimiksi kehitettyjä laitteita, joita hakkerit oppivat virittämään alkuperäisten taajuusalueiden ulkopuolelle. Tänä vuonna hyötyä oli myös micro-usb-piuhasta, mutta sellaisen olisi varmaan saanut tarvittaessa lainaan joltakulta. Lisää pakkaamisvinkkejä ensi vuotta varten: Omat wlan-verkot oli kielletty Disobeyssä, joten mukana on hyvä olla oman älypuhelimen ja läppärin välille sopiva datapiuha. Se tarjoaa monenlaisia havainnollistavia näkymiä ja mittatyökaluja. Signaalien salat Oona Räisänen S ignaalien tutkiminen on ollut harrastukseni jo pitkään. Muodostavatko bitit tavuja tai muunlaisia ryhmiä. Ajatuksena on edistää ihmisten kykyä suojautua alati vaarallisemmassa digitaalisessa ympäristössä niiltä uhilta, joiden taltuttamiseen valtiot tai yritykset eivät pysty
Vai voisiko mukana olla jotain ovelampaa, kuten vaihesiirtymiä. Esimerkiksi bittinopeuksien tai muun rytmisyyden määrittämiseen voi käyttää erityistä aikajaksokursoria. Muodostavatko bitit tavuja tai muunlaisia ryhmiä. Ohjelmalla voi virittää tikun haluamalleen taajuudelle, tarkastella näkyykö taajuuden lähistöllä lähetyksiä ja myös kuunnella analogisia AMja FM-radiolähetteitä. Nämä olivat alun perin digi-tvvastaanottimiksi kehitettyjä laitteita, joita hakkerit oppivat virittämään alkuperäisten taajuusalueiden ulkopuolelle. Älypuhelin myös kuulee jonkin verran korkeampia ääniä kuin ihminen, joten käytän tätä sovellusta joskus ultraäänien lähteiden etsimiseen. Signaalien salat Oona Räisänen S ignaalien tutkiminen on ollut harrastukseni jo pitkään. Onko bitit koodattu aallon amplitudin vai taajuuden vaihteluun. Nyt niillä voi kuulla kaikenlaista yleisradiolähetyksistä radioamatöörikeskusteluihin. Tällaista tietokoneavusteista radioviestintää kutsutaan yleisemmin ohjelmistoradioksi eli SDR:ksi. Monille lähetteille on myös yleensä olemassa jokin standardi tai kuvausdokumentti, jonka avulla sisältö voidaan selvittää. Komentorivityökaluista sox (sound exchange) on ehdoton suosikkini. Minimodemohjelmalla voi purkaa hyvin yleistä taajuusavainnusta eli FSK:ta käyttäviä digitaalisia lähetteitä. Sillä voi esimerkiksi helposti muuntaa signaalin näytteistystaajuuden tai purkaa äänitiedostoja helposti käsiteltäväksi raa’aksi PCM-dataksi. Yksinkertaisimmillaan tällainen mittaustyökalu on vaikkapa iPhonesovellus SpectrumView, joka näyttää puhelimen mikrofoniin tulevan äänen taajuusjakauman reaaliaikaisesti. Tällaisen USB-tikkuradion saa toimimaan vaikkapa Gqrx-ohjelman avulla. Gqrx-ohjelma näyttää RTL-SDR-tikun vastaanottamaa signaalia reaaliajassa. Pidin Disobeyssä ilahduttavan monia kiinnostaneen työpajan signaalien perusasioista ja erityisesti harrastuksessa käyttämistäni työkaluista. Sovellusta kokeilemalla saa hieman käsitystä siitä, miten ihmiskorvalle tutut aistimukset kuten äänenväri ja äänenkorkeus ovat kytköksissä signaalien taajuuksiin ja taajuusjakaumaan. Radiosignaaleja kuunnellessa on kuitenkin muistettava, että lain mukaan niiden sisältöä ei saa mitenkään välittää eteenpäin, elleivät ne ole julkisiksi tarkoitettuja. Tallennettujen signaalien tutkimiseen käytän baudline-ohjelmaa. 67. Signal Identification Wiki ja Viestintäviraston taajuusjakotaulukko ovat hyviä internet-lähteitä signaalien alkuperän selvittämiseen. Halvimmillaan se onnistuu tietokoneen USB-porttiin kytkettävällä, parinkymmenen euron hintaisella RTL-SDR-radiolla. Viime aikoina olen ollut enemmän kiinnostunut digitaalisista radiolähetteistä. Multimon-ng puolestaan purkaa useita muita lähetteitä, kuten lankapuhelimien DTMF:ää ja hakulaitteiden POCSAGia. Radiosignaalien vastaanottamiseen tarvitaan hieman lisälaitteita. Avoimen lähdekoodin ohjelmistoista esimerkiksi Inspectrum on samankaltainen. Se tarjoaa monenlaisia havainnollistavia näkymiä ja mittatyökaluja. Kuinka nopeasti dataa siirtyy ja kauanko yksi bitti kestää. Baudline on ilmainen, mutta sen lähdekoodi on suljettu. Signaaleilla tarkoitan mitä tahansa mitattavissa olevaa asiaa, joka muuttuu ajan suhteen: usein se on radioaalto tai ääni, mutta se voi olla myös sähkönkulutus, valon määrä tai vaikka GPSsijainti. On kiinnostava palapeli tallentaa pätkä lähetystä ja pohtia, millä tavoin data siirtyy radioaallon mukana
”Kivat ihmiset tapaavat mukavan pojan mökillä.” merkitsee, että he tapaavat Jaakon omistamalla mökillä. Kielessäni muuttuja koostuu aina adjektiivista ja substantiivista. Nyt ongelma muistuttaa tunnettua subset sum -ongelmaa, jossa on etsittävä annetusta lukujoukosta osajoukko, jonka summa on annettu luku. Se toimii seuraavasti: luodaan kaksi taulukkoa A ja B. Parhaan ratkaisun löysi lopulta nimimerkki sisu tuloksella 3,54e-17, kuusi kertaluokkaa muita edellä! Sisun ratkaisu on seuraava ositus: [1, 2, 3, 5, 6, 10, 11, 14, 15, 18, 22, 26, 28, 32, 33, 36, 37, 39, 41, 42, 44, 45, 46, 49, 50, 51, 54, 55, 62, 63, 64, 65, 67, 68, 69, 70, 73, 75, 78, 79, 80, 82, 85, 88, 89, 92, 93, 96, 97, 99] [4, 7, 8, 9, 12, 13, 16, 17, 19, 20, 21, 23, 24, 25, 27, 29, 30, 31, 34, 35, 38, 40, 43, 47, 48, 52, 53, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 66, 71, 72, 74, 76, 77, 81, 83, 84, 86, 87, 90, 91, 94, 95, 98, 100] Miten tähän oli päädytty. Muussa tapauksessa siirretään taulukon B osoitinta taaksepäin ja toistetaan tätä kunnes jompikumpi osoitin menee ulos taulukosta. Olisivatko avainsanat liitepartikkeleita ja omistusliitteet yleinen tapa viitata eri olioiden kenttiin. Tässä artikkelissa kerron kohtaamistani haasteista ja kielestä itsestään. Artikkeli löytyy tänä päivänä helpoiten Knuthin kirjasta Selected Papers on Fun and Games. Ensin päästiin 32-bittisen floating point luvun tarkkuuden rajoille, sitten 64-bittisen, ja lopulta vielä pitemmälle. Hakuavaruuden koko on 2 100 , joten kaikkia vaihtoehtoja ei voi millään käydä läpi. Olen joustanut säännöistä kahdella tavalla. En kuitenkaan ole näistä perusteluista vakuuttunut. Nämä rajoitukset mahdollistavat kuitenkin esimerkiksi sen, että yhdessä lauseessa voi olla mielivaltaisesti sisäkkäisiä lausekkeita. Normaalisti ihmisten välisessä vuorovaikutuksessa moniselitteiset lauseet voi tulkita kontekstin avulla, mutta ohjelmointikielessä tämä on usein vaikeaa. Miksi ohjelmointikielet ovat pelkkää erikoismerkkimössöä, jossa harvat englanninkieliset sanat on lyhennetty maksimissaan neljän merkin mittaisiksi. Skrollin toimituksen blogi: skrolli.fi/blogi. Tähän on olemassa tunnettuja metaheuristiikkoja kuten simuloitu jäähdyttäminen ja geneettiset algoritmit. Sisu ratkaisee toisen osuuden täsmällisesti käyttämällä meet-in-themiddle-tekniikkaa. Jarno Niklas Alanko Voittajaratkaisun listaus verkkojatkoillamme: skrolli.fi/numerot. Luonnollisista kielistä poiketen ohjelmointikielten kielioppi on hyvin tiukka ja määräävä: on yleensä vain yksi tapa sanoa sama asia, synonyymejä ei tunneta, sanajärjestys on pakottava ja yksikin virhe johtaa ymmärrettävyyden menetykseen. ”Kivat ihmiset tapaavat mukavan pojan viihtyisällä mökillä.” merkitsee, että he tapaavat Jaakon jollain mökillä. Knuthilla on myös käytössä arsenaali muita huomioita kuten se, että ?8 = 2?2, ?18 = 3?2, ?32 = 4?2, ja niin edelleen. Eräs käyttämäni esimerkki moniselitteisyydestä on lause ”He tapaavat Jaakon mökillä.” Se voidaan tulkita kahdella tavalla: joko he tapaavat Jaakon jollain mökillä tai he tapaavat Jaakon omistaman mökin luona mahdollisesti ilman Jaakkoa. Toiseksi funktioiden ja attribuuttien nimet voivat sisältää superlatiivisia adjektiiveja, Tampio – ohjelmoi suomeksi Miltä näyttää ohjelmointikieli, jonka kielioppi on suomen kirjakieltä. Monitulkintaisuuden lähde on genetiivimuodossa, joka merkitsee suomen kielessä sekä objektia että omistamista. Lukijoiden ratkaisut Toimitus seurasi jännityksellä, kun kommentteihin ilmestyi toinen toistaan parempia ratkaisuja. Hyvin yksinkertaisillakin kielillä voi esittää jokaisen algoritmin, jonka tietokone voi suorittaa. Lopuksi yritetään korjata kokonaislukuosa kohdalleen ottamalla sivuun laitetuista luvuista sopiva osajoukko mukaan. Kunniamaininnan ansaitsee Veikko Sariola, joka oli kokeillut geneettistä algoritmia MATLABilla, mutta tulos oli vain 3,0997e-05. Ohjelmointikielten englanninkieliset sanat eivät kuitenkaan taivu, vaan sanojen väliset suhteet ilmaistaan partikkeleilla. 2 1 8 . Pähkinänurkka Neliöjuuritehtävän jälkipyykki Skrollin toimituksen blogin helmikuun ohjelmointipähkinä saavutti valtavan suosion. Teksti: Iikka Hauhio Kuvat: Nasu Viljanmaa. Omistettavat asiat (eli funktiot ja attribuutit) taas eivät saa sisältää adjektiivia. Ensinnäkin yksikirjaimiset muuttujanimet kuten ”x” ja ”y” ovat sallittuja, mikä helpottaa matemaattisten kaavojen kirjoittamista. Knuthin ratkaisu toimii pääpiirteittäin seuraavasti: otetaan sivuun ne luvut, joiden neliöjuuri on kokonaisluku: 1, 2, 4, 9, 16… Sen jälkeen etsitään jäljellä olevista luvuista osajoukko, jonka summan desimaaliosa on mahdollisimman lähellä kaikkien neliöjuurten summan puolikkaan desimaaliosaa. Yksityiskohtaisemmin sanottuna: Laitetaan osoitin taulukon A alkuun ja taulukon B loppuun. Lasketaan taulukkoon A kaikki summat, jotka on mahdollista muodostaa luvuista ?1, … , ?25, ja taulukkoon B kaikki summat, jotka voidaan muodostaa luvuista ?26, …, ?50. Osoittautui, että optimoitu raaka voimankäyttö oli paras lähestymistapa ongelmaan. Yksityiskohdat on kirjoitettu hienosti auki Knuthin artikkelissa, joten emme käy niitä läpi tässä. Tahdoin tehdä siitä yhtä aikaa helppolukuisen ja ilmaisuvoimaisen. En ole löytänyt Jaakon mökki -ongelmaan tyydyttävää ratkaisua. Ratkaisu toimii kahdessa vaiheessa: ensin se arpoo jonkin osajoukon luvuista ?51, …, ?100 ja sitten täydentää osajoukkoa valitsemalla luvuista ?1, …, ?50 osajoukon siten, että arvotun ja valitun osajoukon summa on mahdollisimman lähellä kaikkien neliöjuurten summan puolikasta. Tällä hetkellä Tampio-kieleen on toteutettu eräänlainen kompromissi, jossa adjektiiveja käytetään tekemään lauseista yksiselitteisiä. Alkuperäinen muotoilu oli: ”The numbers ?1, ?2, … , ?50 are to be partitioned into two parts whose sum is nearly equal; find the best such partition you can, using less than 10 seconds of computer time.” Tällaisenaan ongelma ei sovi nykypäivään, koska prosessoreiden laskentateho on kasvanut niin paljon, että tämä ongelma on ratkottavissa täsmällisesti. Ehkä syyt ovat historialliset. Tampio-kielen kehittäjä Iikka Hauhio kertoo, miten se toimii. Tietysti asiayhteys avaisi, kuka Jaakko on, mistä mökistä puhutaan ja ketkä tapaavat ketä. Siksi ”he”, ”Jaakko” ja ”mökki” eivät ole sallittuja muuttujanimiä, mutta ”kivat ihmiset”, ”mukava poika” ja ”viihtyisä mökki” ovat. Donald Knuth kirjoittaa ongelmasta artikkelissaan ”Are Toy Problems Useful?” vuodelta 1977. Siispä blogia varten tuplasimme syötteen koon, joka kasvattaa hakuavaruuden taas mahdottoman suureksi. Järjestetään molemmat taulukot suuruusjärjestykseen. Moniselitteisyyden ongelmat Sen lisäksi, että luonnollisessa kielessä sama asia voidaan ilmaista useilla eri tavoilla, myös samat sanat voivat tarkoittaa useita eri asioita. Jos suomi olisi ollut tiedemaailman valtakieli silloin, kun ensimmäiset ohjelmointikielet kehitettiin, perustuisivatko ne kaikki sijamuotoihin ja verbien modustaivutukseen. Sen sijaan on keksittävä algoritmi, joka keskittyy jollain tapaa hakuavaruuden lupaavimpiin osiin. Näiden rajoitusten avulla lause ”He tapaavat Jaakon mökillä” voidaan kirjoittaa uudestaan kahdella tavalla, joista kummallakin on eri merkitys. Se, että jokaisen muuttujanimen on sisällettävä adjektiivi, ei ole kovin kaunis ratkaisu, vaikka adjektiivit hyvin usein itse asiassa selkeyttävätkin koodia. 1 68 Koodi O ngelman esitti tiedettävästi alun perin tietojenkäsittelytieteilijä Bob Floyd vuonna 1972 joukolle ensimmäinen vuoden tohtoriopiskelijoita Stanfordissa. Knuthin mielestä ongelma on täydellinen leluongelma: se on tarpeeksi yksinkertainen, että siinä ei juutu merkityksettömiin yksityiskohtiin, mutta siinä on silti tarpeeksi mielenkiintoista rakennetta, kuten esimerkiksi se, että ?3 + ?12 = ?27. Koodi K aikki nykyään yleisesti käytetyt ohjelmointikielet ovat yhdistelmä englannin kieltä ja matematiikasta periytyvää notaatiota. Ohjelmointikielet ovat vaihtokauppa, jossa väljät ja helpot säännöt on vaihdettu rajattomaan ilmaisuvoimaan taaten, että yksi lause tulkitaan aina samalla tavalla. Miksi näin on. Jos osoittimien osoittamien summien summa on alle halutun, siirretään taulukon A osoitinta eteenpäin. Tietysti on olemassa syynsä sille, miksi ohjelmointikielet eivät ole täydellistä suomea tai englantia. Jos haluat miettiä ongelmaa ensin itse, lopeta lukeminen tähän! Pulmaa kannattaa lähestyä muotoilemalle se uudelleen seuraavasti: etsi osajoukko, jonka summa on mahdollisimman lähellä kaikkien neliöjuurten summan puolikasta, joka on noin 335,7. Subset sum on NP-vaikea ongelma, joten tehokasta algoritmia tuskin löytyy. Ongelma on kuitenkin hyvä harjoitus suurten hakuavaruuksien heuristiseen läpikäyntiin. Nyt voidaan etsiä paras kokonaissumma käymällä läpi taulukko A alusta loppuun ja taulukko B lopusta alkuun samanaikaisesti. Heti kun huomasin, että on olemassa avoimen lähdekoodin morfologisia jäsentimiä, eli luonnollisen kielen sanan taivutusmuodon tunnistavia ohjelmia, päätin alkaa toteuttaa suomenkielistä ohjelmointikieltä, Tampiota. Ongelmana oli jakaa luvut ?1, ?2, …, ?100 kahteen joukkoon siten, että osien summat ovat mahdollisimman lähellä toisiaan. Sisun ratkaisu ei kuitenkaan käytä näitä, vaan se on yhdistelmä arpomista ja täsmällistä ratkontaa
Jos osoittimien osoittamien summien summa on alle halutun, siirretään taulukon A osoitinta eteenpäin. Ensin päästiin 32-bittisen floating point luvun tarkkuuden rajoille, sitten 64-bittisen, ja lopulta vielä pitemmälle. Monitulkintaisuuden lähde on genetiivimuodossa, joka merkitsee suomen kielessä sekä objektia että omistamista. Miksi ohjelmointikielet ovat pelkkää erikoismerkkimössöä, jossa harvat englanninkieliset sanat on lyhennetty maksimissaan neljän merkin mittaisiksi. Lasketaan taulukkoon A kaikki summat, jotka on mahdollista muodostaa luvuista ?1, … , ?25, ja taulukkoon B kaikki summat, jotka voidaan muodostaa luvuista ?26, …, ?50. Eräs käyttämäni esimerkki moniselitteisyydestä on lause ”He tapaavat Jaakon mökillä.” Se voidaan tulkita kahdella tavalla: joko he tapaavat Jaakon jollain mökillä tai he tapaavat Jaakon omistaman mökin luona mahdollisesti ilman Jaakkoa. Se toimii seuraavasti: luodaan kaksi taulukkoa A ja B. 69 Koodi O ngelman esitti tiedettävästi alun perin tietojenkäsittelytieteilijä Bob Floyd vuonna 1972 joukolle ensimmäinen vuoden tohtoriopiskelijoita Stanfordissa. Nyt ongelma muistuttaa tunnettua subset sum -ongelmaa, jossa on etsittävä annetusta lukujoukosta osajoukko, jonka summa on annettu luku. Skrollin toimituksen blogi: skrolli.fi/blogi. Se, että jokaisen muuttujanimen on sisällettävä adjektiivi, ei ole kovin kaunis ratkaisu, vaikka adjektiivit hyvin usein itse asiassa selkeyttävätkin koodia. Ongelma on kuitenkin hyvä harjoitus suurten hakuavaruuksien heuristiseen läpikäyntiin. Alkuperäinen muotoilu oli: ”The numbers ?1, ?2, … , ?50 are to be partitioned into two parts whose sum is nearly equal; find the best such partition you can, using less than 10 seconds of computer time.” Tällaisenaan ongelma ei sovi nykypäivään, koska prosessoreiden laskentateho on kasvanut niin paljon, että tämä ongelma on ratkottavissa täsmällisesti. Muussa tapauksessa siirretään taulukon B osoitinta taaksepäin ja toistetaan tätä kunnes jompikumpi osoitin menee ulos taulukosta. En kuitenkaan ole näistä perusteluista vakuuttunut. Hyvin yksinkertaisillakin kielillä voi esittää jokaisen algoritmin, jonka tietokone voi suorittaa. Yksityiskohtaisemmin sanottuna: Laitetaan osoitin taulukon A alkuun ja taulukon B loppuun. Ratkaisu toimii kahdessa vaiheessa: ensin se arpoo jonkin osajoukon luvuista ?51, …, ?100 ja sitten täydentää osajoukkoa valitsemalla luvuista ?1, …, ?50 osajoukon siten, että arvotun ja valitun osajoukon summa on mahdollisimman lähellä kaikkien neliöjuurten summan puolikasta. Donald Knuth kirjoittaa ongelmasta artikkelissaan ”Are Toy Problems Useful?” vuodelta 1977. Jos suomi olisi ollut tiedemaailman valtakieli silloin, kun ensimmäiset ohjelmointikielet kehitettiin, perustuisivatko ne kaikki sijamuotoihin ja verbien modustaivutukseen. Ehkä syyt ovat historialliset. Omistettavat asiat (eli funktiot ja attribuutit) taas eivät saa sisältää adjektiivia. Luonnollisista kielistä poiketen ohjelmointikielten kielioppi on hyvin tiukka ja määräävä: on yleensä vain yksi tapa sanoa sama asia, synonyymejä ei tunneta, sanajärjestys on pakottava ja yksikin virhe johtaa ymmärrettävyyden menetykseen. Jos haluat miettiä ongelmaa ensin itse, lopeta lukeminen tähän! Pulmaa kannattaa lähestyä muotoilemalle se uudelleen seuraavasti: etsi osajoukko, jonka summa on mahdollisimman lähellä kaikkien neliöjuurten summan puolikasta, joka on noin 335,7. ”Kivat ihmiset tapaavat mukavan pojan viihtyisällä mökillä.” merkitsee, että he tapaavat Jaakon jollain mökillä. Kielessäni muuttuja koostuu aina adjektiivista ja substantiivista. Tähän on olemassa tunnettuja metaheuristiikkoja kuten simuloitu jäähdyttäminen ja geneettiset algoritmit. Sen sijaan on keksittävä algoritmi, joka keskittyy jollain tapaa hakuavaruuden lupaavimpiin osiin. Ohjelmointikielten englanninkieliset sanat eivät kuitenkaan taivu, vaan sanojen väliset suhteet ilmaistaan partikkeleilla. Ongelmana oli jakaa luvut ?1, ?2, …, ?100 kahteen joukkoon siten, että osien summat ovat mahdollisimman lähellä toisiaan. Knuthin ratkaisu toimii pääpiirteittäin seuraavasti: otetaan sivuun ne luvut, joiden neliöjuuri on kokonaisluku: 1, 2, 4, 9, 16… Sen jälkeen etsitään jäljellä olevista luvuista osajoukko, jonka summan desimaaliosa on mahdollisimman lähellä kaikkien neliöjuurten summan puolikkaan desimaaliosaa. Osoittautui, että optimoitu raaka voimankäyttö oli paras lähestymistapa ongelmaan. Tietysti asiayhteys avaisi, kuka Jaakko on, mistä mökistä puhutaan ja ketkä tapaavat ketä. Koodi K aikki nykyään yleisesti käytetyt ohjelmointikielet ovat yhdistelmä englannin kieltä ja matematiikasta periytyvää notaatiota. Pähkinänurkka Neliöjuuritehtävän jälkipyykki Skrollin toimituksen blogin helmikuun ohjelmointipähkinä saavutti valtavan suosion. Tällä hetkellä Tampio-kieleen on toteutettu eräänlainen kompromissi, jossa adjektiiveja käytetään tekemään lauseista yksiselitteisiä. Normaalisti ihmisten välisessä vuorovaikutuksessa moniselitteiset lauseet voi tulkita kontekstin avulla, mutta ohjelmointikielessä tämä on usein vaikeaa. Lopuksi yritetään korjata kokonaislukuosa kohdalleen ottamalla sivuun laitetuista luvuista sopiva osajoukko mukaan. Knuthilla on myös käytössä arsenaali muita huomioita kuten se, että ?8 = 2?2, ?18 = 3?2, ?32 = 4?2, ja niin edelleen. Nyt voidaan etsiä paras kokonaissumma käymällä läpi taulukko A alusta loppuun ja taulukko B lopusta alkuun samanaikaisesti. Knuthin mielestä ongelma on täydellinen leluongelma: se on tarpeeksi yksinkertainen, että siinä ei juutu merkityksettömiin yksityiskohtiin, mutta siinä on silti tarpeeksi mielenkiintoista rakennetta, kuten esimerkiksi se, että ?3 + ?12 = ?27. Lukijoiden ratkaisut Toimitus seurasi jännityksellä, kun kommentteihin ilmestyi toinen toistaan parempia ratkaisuja. Teksti: Iikka Hauhio Kuvat: Nasu Viljanmaa. Olisivatko avainsanat liitepartikkeleita ja omistusliitteet yleinen tapa viitata eri olioiden kenttiin. Yksityiskohdat on kirjoitettu hienosti auki Knuthin artikkelissa, joten emme käy niitä läpi tässä. Sisu ratkaisee toisen osuuden täsmällisesti käyttämällä meet-in-themiddle-tekniikkaa. Hakuavaruuden koko on 2 100 , joten kaikkia vaihtoehtoja ei voi millään käydä läpi. Kunniamaininnan ansaitsee Veikko Sariola, joka oli kokeillut geneettistä algoritmia MATLABilla, mutta tulos oli vain 3,0997e-05. Tässä artikkelissa kerron kohtaamistani haasteista ja kielestä itsestään. ”Kivat ihmiset tapaavat mukavan pojan mökillä.” merkitsee, että he tapaavat Jaakon omistamalla mökillä. Näiden rajoitusten avulla lause ”He tapaavat Jaakon mökillä” voidaan kirjoittaa uudestaan kahdella tavalla, joista kummallakin on eri merkitys. Tietysti on olemassa syynsä sille, miksi ohjelmointikielet eivät ole täydellistä suomea tai englantia. Moniselitteisyyden ongelmat Sen lisäksi, että luonnollisessa kielessä sama asia voidaan ilmaista useilla eri tavoilla, myös samat sanat voivat tarkoittaa useita eri asioita. Artikkeli löytyy tänä päivänä helpoiten Knuthin kirjasta Selected Papers on Fun and Games. Tampio-kielen kehittäjä Iikka Hauhio kertoo, miten se toimii. Nämä rajoitukset mahdollistavat kuitenkin esimerkiksi sen, että yhdessä lauseessa voi olla mielivaltaisesti sisäkkäisiä lausekkeita. Olen joustanut säännöistä kahdella tavalla. Toiseksi funktioiden ja attribuuttien nimet voivat sisältää superlatiivisia adjektiiveja, Tampio – ohjelmoi suomeksi Miltä näyttää ohjelmointikieli, jonka kielioppi on suomen kirjakieltä. Jarno Niklas Alanko Voittajaratkaisun listaus verkkojatkoillamme: skrolli.fi/numerot. Heti kun huomasin, että on olemassa avoimen lähdekoodin morfologisia jäsentimiä, eli luonnollisen kielen sanan taivutusmuodon tunnistavia ohjelmia, päätin alkaa toteuttaa suomenkielistä ohjelmointikieltä, Tampiota. Ensinnäkin yksikirjaimiset muuttujanimet kuten ”x” ja ”y” ovat sallittuja, mikä helpottaa matemaattisten kaavojen kirjoittamista. Sisun ratkaisu ei kuitenkaan käytä näitä, vaan se on yhdistelmä arpomista ja täsmällistä ratkontaa. Miksi näin on. Subset sum on NP-vaikea ongelma, joten tehokasta algoritmia tuskin löytyy. Järjestetään molemmat taulukot suuruusjärjestykseen. Tahdoin tehdä siitä yhtä aikaa helppolukuisen ja ilmaisuvoimaisen. Ohjelmointikielet ovat vaihtokauppa, jossa väljät ja helpot säännöt on vaihdettu rajattomaan ilmaisuvoimaan taaten, että yksi lause tulkitaan aina samalla tavalla. Siispä blogia varten tuplasimme syötteen koon, joka kasvattaa hakuavaruuden taas mahdottoman suureksi. Parhaan ratkaisun löysi lopulta nimimerkki sisu tuloksella 3,54e-17, kuusi kertaluokkaa muita edellä! Sisun ratkaisu on seuraava ositus: [1, 2, 3, 5, 6, 10, 11, 14, 15, 18, 22, 26, 28, 32, 33, 36, 37, 39, 41, 42, 44, 45, 46, 49, 50, 51, 54, 55, 62, 63, 64, 65, 67, 68, 69, 70, 73, 75, 78, 79, 80, 82, 85, 88, 89, 92, 93, 96, 97, 99] [4, 7, 8, 9, 12, 13, 16, 17, 19, 20, 21, 23, 24, 25, 27, 29, 30, 31, 34, 35, 38, 40, 43, 47, 48, 52, 53, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 66, 71, 72, 74, 76, 77, 81, 83, 84, 86, 87, 90, 91, 94, 95, 98, 100] Miten tähän oli päädytty. En ole löytänyt Jaakon mökki -ongelmaan tyydyttävää ratkaisua. Siksi ”he”, ”Jaakko” ja ”mökki” eivät ole sallittuja muuttujanimiä, mutta ”kivat ihmiset”, ”mukava poika” ja ”viihtyisä mökki” ovat
Suomen kielessä ei ole hyviä tapoja ilmaista laskujärjestystä, sillä luonnollisessa kielessä lausekkeita ei ole tarkoitus laittaa sisäkkäin kovin montaa tasoa. Teksti, jossa näin tehdään, tuntuu kapulakieliseltä. Substantiivi muodostaa lausekkeen joko yksin tai erityyppisten laajennusten kanssa —." http://scripta.kotus.fi/cgi-bin/visktermit/ visktermit.cgi. 6 Lista on tyhjä, jos sen pituus on nolla. Näyttää siltä, että lauseilla voi koodata vain funktioita, jotka eivät palauta mitään arvoja. Genetiivisen funktiokutsun lisäksi toteutin myös essiivimuotoiset (-na/-nä) funktiokutsut. Tietoisen valintani vuoksi tämä jaottelu on periytynyt funktiomäärittelyihin seuraavana rajoituksena: lausemuotoiset aliohjelmat, joita sanon metodeiksi, määritellään listana lauseita; lausekemuotoiset aliohjelmat, joita kutsun funktioiksi, määritellään lausekkeiden avulla. Tästä seuraa, että ”metodeita” ei voi kutsua ”funktioiden” sisältä. 16 Lista merkkijonona on sen merkkijonoesitys. Kielen tarkoitus on kuitenkin olla joka tavalla oikeaa suomea, joten en mielelläni tingi edes oikeinkirjoituksesta. 18 19 # Metodit 20 Kun loistavaan listaan lisätään kiva arvo, 21 sen alkioksi lisätään kiva arvo. talo , pienellä tytöllä , Liisan nuorin poika sekä minä , tämä , se joka tulee ensimmäiseksi , joku teistä , kolme lasta ." "Substantiivilausekkeen edussanana on substantiivi. Sitä käytetään laskujärjestyksen muuttamiseksi. Esimerkiksi ”Tulosta viesti”, ”Kysy syötettä” ja ”Jaa x syötteen koolla” ovat kaikki lauseita. 27 28 Kun nykyinen sivu avautuu, 29 se näyttää lyhyen listan merkkijonoesityksen, 30 lyhyeen listaan lisätään 4, 31 lyhyeltä listalta poistetaan pää 32 ja se näyttää lyhyen listan merkkijonoesityksen. Ne ilmaisevat usein olemista tai tapahtumista, ja ne ovat ehkä luontevin tapa ilmaista tietokoneelle annettavia käskyjä. Sijamuotojen ja -ttu/-tty-päätteen lisäksi esimerkkilauseeni sisältää vielä yhden ylimääräisen morfeemin: jasanan. Listaus 2. Taulukossa 1 esitellään eri tapoja, joilla sijamuotoja käytetään. Lisäksi lyhyissä lauseissa esiintyy epätodennäköisemmin moniselitteisyyksiä. ”Tulosta viesti.” voitaisiin ilmaista perinteisellä ohjelmointikielellä muodossa ”print(message)”. Esimerkiksi yksi taivutettu verbi voi ilmaista sekä aikamuodon, persoonan että moduksen muutamalla kirjaimella. Koodi on äärimmäisen epäselvää, mutta en toisaalta halua lisätä minkäänlaisia sulkuja kieleen, koska silloin kieli muuttaisi suomen oikeinkirjoitusta. Tampion sisäänrakennettu taulukkotyyppi on rajoittunut: taulukon sisällä ei esimerkiksi voi olla suoraan taulukoita, sillä on mahdotonta taivuttaa sanaa monikon monikossa. Luokalla on yksi kenttä alkiot, joka on monikkomuodon vuoksi taulukko. 8 Loistavan listan häntä on uusi lista, jonka alkiot ovat loistavan listan alkiot toisesta alkaen. Siispä lause x jaettuna y:llä vähennettynä z:lla lisättynä w:hen # x/(y-(z+w)) x jaettuna y:llä vähennettynä z:lla ja lisättynä w:hen # x/((y-z)+w) x jaettuna y:llä, vähennettynä z:lla ja lisättynä w:hen # ((x/y)-z)+w x jaettuna y:llä ja vähennettynä z:lla lisättynä w:hen # (x/y)-(z+w) Listaus 1. 24 25 # Esimerkkiohjelma 26 Olkoon lyhyt lista uusi lista, jonka alkioita ovat 1, 2 ja 3. 3 4 # Funktiot 5 Listan pituus on sen alkioiden määrä. X merkkijonona X pyöristettynä 2 desimaaliin X kerrottuna Y:llä str(X) round(X, 2) X*Y Essiivi ilmaisee muutosta. Jo kymmenen sanan lauseessa voi olla helposti 20 morfeemia, mikä on huomattavasti enemmän kuin mitä esimerkiksi yleensä perinteisen ohjelmointikielen rivillä suositellaan olevan (jos morfeemia vastaa token eli ohjelmakoodin jakamaton yksikkö). Siksi lista-luokka on hyödyllinen monissa tilanteissa. Tampio-lauseke Pseudokoodi Selitys X:n nimi X:n neliöjuuri X.nimi sqrt(X) Genetiiviä käytetään Tampio-kielessä olion attribuuttien ilmaisemiseen sekä yksiparametristen funktioiden kutsumiseen. Jos haluttaisiin viitata edellisen operaattorilausekkeen sijasta johonkin vielä aiempaan, on mahdollista käyttää pilkkuja. Niissä pyritään määrittelemään asiat niin tarkalla tasolla, että luonnollinen kieli ei enää sovellu siihen. Essiivimuotoisilla funktioilla voi olla kaksi parametria. Riveillä 5–17 määritellään joukko 1 # Määrittely 2 Listalla on alkiot. Tässä on kuitenkin yksi ongelma: jos funktiokutsu on aina lause ja sen argumentit nominilausekkeita, funktiolle ei voi antaa argumenttina funktiokutsua, kuten vaikka ”print(sqrt(x))”. Verbien lisäksi lause voi sisältää myös muita lauseenjäseniä, jotka ovat useimmiten nominilausekkeita. Tällöin siis ”mökki” ei olisi muuttuja ja ”Mökki” olisi. Pääte voitaisiin siis jättää hyvin jättää pois, mutta silloin koodi ei olisi enää suomea. 22 Kun loistavalta listalta poistetaan pää, 23 sen alkioiksi asetetaan sen alkiot toisesta alkaen. Päin vastoin: sama asia voidaan lähtökohtaisesti sanoa useilla eri tavoilla. Eri tapoja muuttaa laskujärjestystä on esitelty listauksessa 1. 9 Lista yhdistettynä kivalla merkillä on 10 riippuen siitä, onko se tyhjä, 11 joko merkkijono "" 12 tai riippuen siitä, onko sen pituus yksi, 13 joko sen pää merkkijonona 14 tai sen pää merkkijonona, yhdistettynä kivaan merkkiin ja yhdistettynä sen häntään yhdistettynä kivalla merkillä. Valitettavasti luonnollinen kieli ei toimi niin. X : Y Riippuen siitä -lauseke palauttaa joko X:n tai Y:n arvon riippuen ehdosta P Taulukko 1: nominilausekkeet. Ero lauseiden ja nominilausekkeiden välillä on hierarkinen: lauseet sisältävät lausekkeita eikä toisin päin. X:n alkiot X:n ensimmäinen alkio X:n n:s alkio X:n viimeinen alkio X.alkiot X.alkiot[1] X.alkiot[n] X.alkiot[-1] Monikkomuotoiset sanat ovat Tampiossa taulukoita. Sanojen sijamuodot eivät ole Tampiossa merkityksettömiä, mutta niitä käytetään oikeastaan sen vuoksi, että on pakko, jotta kieli olisi korrektia suomea, eikä sen vuoksi, että niistä olisi jotain erityistä hyötyä. Esimerkkiohjelma Listauksen 2 rivillä 2 määritellään aluksi selvyyden vuoksi lista-luokka, kuten se on määritelty standardikirjastossa. Liimaa pääsi viemäriin. X:n alkiot toisesta alkaen X:n alkiot neljänteen päättyen X.alkiot[2:] X.alkiot[:4] Taulukosta voi valita avainsanoilla alkaen ja päättyen vain osan alkioita. 7 Listan pää on sen ensimmäinen alkio. NP:itä ovat siis esim. 1 70 minkä vuoksi esimerkiksi ”lyhyen listan suurin alkio” on sallittu muoto. Ja-sana muuttaa tätä tulkintaa siten, että kerrottuna-operaattori liittyykin edelliseen operaattorilausekkeeseen, joka on kaksi jaettuna kolmella. 15 Listan merkkijonoesitys on se yhdistettynä pilkuilla "," ja hakasulutettuna. Ratkaisuni on merkitä Tampiossa yksipaikkaisia matemaattisia funktioita genetiivillä. Normaalisti Tampiossa operaattori liittyy aina suoraan edelliseen lausekkeeseen, joten kaksi jaettuna kolmella kerrottuna neljällä ilman ja-sanaa tulkitaan ”2/(3×4)”, koska kolme on ensimmäinen suoraan ennen kerrottuna-operaattoria tuleva lauseke. Vaikka operaattorien varsinaiset nimet jaeja kerroeivät oikeastaan ole kovin pitkiä, sellaiset turhat morfeemit kuten aikamuotoa ja persoonaa ilmaiseva -ttukasvattavat merkkimäärää. Olisin ehkä voinut toteuttaa kielen jotenkin muutenkin, mutta tämä ratkaisu lisää mielestäni Tampio-koodin selkeyttä. Myös matemaattiset operaattorit ovat essiivissä. Nominilauseke eli NP "NP on yhteisnimitys substantiivilausekkeelle ja substantiivilausekkeen tavoin toimivalle pronominin tai numeraalin muodostamalle lausekkeelle. Esimerkiksi lausekkeessa ”2/3×4” on viisi morfeemia, kun taas sen luonnollisen kielen vastineessa kaksi jae-ttu-na kolme-lla ja kerro-ttu-na neljä-llä on kaksitoista (morfeemien rajat merkitty viivoilla). Lauseet ovat palikoita, jotka sisältävät aina verbin. Suomen morfeemi–kirjain-suhde on siis suuri. Lauseet vertautuvat ohjelmointikielen funktiokutsuihin ja nominilausekkeet taas argumentteihin. Niiden alkioita voi käsitellä muuttamalla sana yksikköön ja laittamalla sen eteen järjestysluku tai muuttuja. Tampiossa kaikki operaattorit sisältävät tuon saman päätteen -ttu/-tty, eikä suomen kielen kolmea muuta mahdollista päätettä käytetä ollenkaan. Yllä kuvattu ”sqrt(x)” on siksi x:n neliöjuuri, ja sen tulostamiseksi riittää sanoa ”Tulosta x:n neliöjuuri.”. Sujuvaa ja vähemmän sujuvaa kieltä Tampio-kielen pitäisi ohjata käyttäjiään lyhyen koodin kirjoittamiseen, koska lyhyet lauseet on helppo jäsentää mielessä ja muistaa. Yksi mahdollinen ratkaisu olisi, että Tampion oikeinkirjoitussääntöjä muutettaisiin tavallisesta suomesta määräämällä, että kaikki muuttujat on kirjoitettava isolla alkukirjaimella. Tampiolla kirjoitetut ohjelmat jakautuvat funktionaaliseen ja imperatiiviseen osioon, joista toinen sisältää funktioita ja toinen metodeja. Yli puolet morfeemeista siis tavallaan valuu hukkaan. Ohjelmointikielessä ei tarvita aikamuotoa ja persoonaa. Tampion ymmärtämät erilaiset nominilausekkeet on lueteltu taulukossa 1. Selkein jaottelu syntyy niin kutsuttujen lauseiden ja nominilausekkeiden välillä, jotka molemmat ovat luontevia tapoja ilmaista luonnollisella kielellä funktiokutsujen kaltaisia asioita. Valitettavasti tämä tavoite näyttää kuitenkin mahdottomalta. se, että näytetään teksti ”Hei!”, () => näytä(”Hei!”) Se, että -rakenteella merkitään nimettömiä funktioita. Kieliopin rakennuspalikat Perinteisesti eräs ohjelmointikielten suunnittelun tavoitteista on ollut kieliopin minimalistisuus, mikä heijastuu muun muassa useimpien kielten funktiokutsusyntakseihin: kaikkia funktioita kutsutaan samalla tavalla, yleensä laittamalla sulut funktion nimen perään ja niiden sisään argumentti ”f(x)”. riippuen siitä, onko P, joko X tai Y P . 17 Merkkijono hakasulutettuna on merkki "[" yhdistettynä siihen ja yhdistettynä merkkiin "]". Suomen kielen taivutukseen pohjautuva järjestelmä mahdollistaa suuren informaatiotiheyden. Nimensä mukaisesti funktionaalinen osio on pakko kirjoittaa käyttäen funktionaalista paradigmaa: esimerkiksi silmukoiden sijaan on käytettävä rekursiota, eikä sivuvaikutuksia voi luoda. Morfeemeja ovat sanan jakamattomat osat kuten sanavartalo sekä taivutusja johdospäätteet. Tämä on yksi syy siihen, miksi lakitekstit ja tekniset tekstit koetaan usein hankalalukuisiksi. 2 1 8
Valitettavasti tämä tavoite näyttää kuitenkin mahdottomalta. Liimaa pääsi viemäriin. Tällöin siis ”mökki” ei olisi muuttuja ja ”Mökki” olisi. Suomen morfeemi–kirjain-suhde on siis suuri. Tässä on kuitenkin yksi ongelma: jos funktiokutsu on aina lause ja sen argumentit nominilausekkeita, funktiolle ei voi antaa argumenttina funktiokutsua, kuten vaikka ”print(sqrt(x))”. Listaus 2. Kieliopin rakennuspalikat Perinteisesti eräs ohjelmointikielten suunnittelun tavoitteista on ollut kieliopin minimalistisuus, mikä heijastuu muun muassa useimpien kielten funktiokutsusyntakseihin: kaikkia funktioita kutsutaan samalla tavalla, yleensä laittamalla sulut funktion nimen perään ja niiden sisään argumentti ”f(x)”. Eri tapoja muuttaa laskujärjestystä on esitelty listauksessa 1. Taulukossa 1 esitellään eri tapoja, joilla sijamuotoja käytetään. Yksi mahdollinen ratkaisu olisi, että Tampion oikeinkirjoitussääntöjä muutettaisiin tavallisesta suomesta määräämällä, että kaikki muuttujat on kirjoitettava isolla alkukirjaimella. Selkein jaottelu syntyy niin kutsuttujen lauseiden ja nominilausekkeiden välillä, jotka molemmat ovat luontevia tapoja ilmaista luonnollisella kielellä funktiokutsujen kaltaisia asioita. Sujuvaa ja vähemmän sujuvaa kieltä Tampio-kielen pitäisi ohjata käyttäjiään lyhyen koodin kirjoittamiseen, koska lyhyet lauseet on helppo jäsentää mielessä ja muistaa. 24 25 # Esimerkkiohjelma 26 Olkoon lyhyt lista uusi lista, jonka alkioita ovat 1, 2 ja 3. 27 28 Kun nykyinen sivu avautuu, 29 se näyttää lyhyen listan merkkijonoesityksen, 30 lyhyeen listaan lisätään 4, 31 lyhyeltä listalta poistetaan pää 32 ja se näyttää lyhyen listan merkkijonoesityksen. Pääte voitaisiin siis jättää hyvin jättää pois, mutta silloin koodi ei olisi enää suomea. X : Y Riippuen siitä -lauseke palauttaa joko X:n tai Y:n arvon riippuen ehdosta P Taulukko 1: nominilausekkeet. Esimerkiksi yksi taivutettu verbi voi ilmaista sekä aikamuodon, persoonan että moduksen muutamalla kirjaimella. 22 Kun loistavalta listalta poistetaan pää, 23 sen alkioiksi asetetaan sen alkiot toisesta alkaen. Päin vastoin: sama asia voidaan lähtökohtaisesti sanoa useilla eri tavoilla. Morfeemeja ovat sanan jakamattomat osat kuten sanavartalo sekä taivutusja johdospäätteet. Koodi on äärimmäisen epäselvää, mutta en toisaalta halua lisätä minkäänlaisia sulkuja kieleen, koska silloin kieli muuttaisi suomen oikeinkirjoitusta. 15 Listan merkkijonoesitys on se yhdistettynä pilkuilla "," ja hakasulutettuna. Siksi lista-luokka on hyödyllinen monissa tilanteissa. Yli puolet morfeemeista siis tavallaan valuu hukkaan. 16 Lista merkkijonona on sen merkkijonoesitys. 6 Lista on tyhjä, jos sen pituus on nolla. Lisäksi lyhyissä lauseissa esiintyy epätodennäköisemmin moniselitteisyyksiä. 3 4 # Funktiot 5 Listan pituus on sen alkioiden määrä. se, että näytetään teksti ”Hei!”, () => näytä(”Hei!”) Se, että -rakenteella merkitään nimettömiä funktioita. Substantiivi muodostaa lausekkeen joko yksin tai erityyppisten laajennusten kanssa —." http://scripta.kotus.fi/cgi-bin/visktermit/ visktermit.cgi. Yllä kuvattu ”sqrt(x)” on siksi x:n neliöjuuri, ja sen tulostamiseksi riittää sanoa ”Tulosta x:n neliöjuuri.”. Tampion ymmärtämät erilaiset nominilausekkeet on lueteltu taulukossa 1. Ja-sana muuttaa tätä tulkintaa siten, että kerrottuna-operaattori liittyykin edelliseen operaattorilausekkeeseen, joka on kaksi jaettuna kolmella. Ratkaisuni on merkitä Tampiossa yksipaikkaisia matemaattisia funktioita genetiivillä. Teksti, jossa näin tehdään, tuntuu kapulakieliseltä. Esimerkkiohjelma Listauksen 2 rivillä 2 määritellään aluksi selvyyden vuoksi lista-luokka, kuten se on määritelty standardikirjastossa. Olisin ehkä voinut toteuttaa kielen jotenkin muutenkin, mutta tämä ratkaisu lisää mielestäni Tampio-koodin selkeyttä. Sijamuotojen ja -ttu/-tty-päätteen lisäksi esimerkkilauseeni sisältää vielä yhden ylimääräisen morfeemin: jasanan. Essiivimuotoisilla funktioilla voi olla kaksi parametria. Niissä pyritään määrittelemään asiat niin tarkalla tasolla, että luonnollinen kieli ei enää sovellu siihen. Ne ilmaisevat usein olemista tai tapahtumista, ja ne ovat ehkä luontevin tapa ilmaista tietokoneelle annettavia käskyjä. Tampiossa kaikki operaattorit sisältävät tuon saman päätteen -ttu/-tty, eikä suomen kielen kolmea muuta mahdollista päätettä käytetä ollenkaan. Vaikka operaattorien varsinaiset nimet jaeja kerroeivät oikeastaan ole kovin pitkiä, sellaiset turhat morfeemit kuten aikamuotoa ja persoonaa ilmaiseva -ttukasvattavat merkkimäärää. Esimerkiksi ”Tulosta viesti”, ”Kysy syötettä” ja ”Jaa x syötteen koolla” ovat kaikki lauseita. 18 19 # Metodit 20 Kun loistavaan listaan lisätään kiva arvo, 21 sen alkioksi lisätään kiva arvo. Tampion sisäänrakennettu taulukkotyyppi on rajoittunut: taulukon sisällä ei esimerkiksi voi olla suoraan taulukoita, sillä on mahdotonta taivuttaa sanaa monikon monikossa. Tampio-lauseke Pseudokoodi Selitys X:n nimi X:n neliöjuuri X.nimi sqrt(X) Genetiiviä käytetään Tampio-kielessä olion attribuuttien ilmaisemiseen sekä yksiparametristen funktioiden kutsumiseen. Riveillä 5–17 määritellään joukko 1 # Määrittely 2 Listalla on alkiot. Esimerkiksi lausekkeessa ”2/3×4” on viisi morfeemia, kun taas sen luonnollisen kielen vastineessa kaksi jae-ttu-na kolme-lla ja kerro-ttu-na neljä-llä on kaksitoista (morfeemien rajat merkitty viivoilla). X:n alkiot toisesta alkaen X:n alkiot neljänteen päättyen X.alkiot[2:] X.alkiot[:4] Taulukosta voi valita avainsanoilla alkaen ja päättyen vain osan alkioita. 7 Listan pää on sen ensimmäinen alkio. Nominilauseke eli NP "NP on yhteisnimitys substantiivilausekkeelle ja substantiivilausekkeen tavoin toimivalle pronominin tai numeraalin muodostamalle lausekkeelle. Tämä on yksi syy siihen, miksi lakitekstit ja tekniset tekstit koetaan usein hankalalukuisiksi. Jos haluttaisiin viitata edellisen operaattorilausekkeen sijasta johonkin vielä aiempaan, on mahdollista käyttää pilkkuja. Sanojen sijamuodot eivät ole Tampiossa merkityksettömiä, mutta niitä käytetään oikeastaan sen vuoksi, että on pakko, jotta kieli olisi korrektia suomea, eikä sen vuoksi, että niistä olisi jotain erityistä hyötyä. 9 Lista yhdistettynä kivalla merkillä on 10 riippuen siitä, onko se tyhjä, 11 joko merkkijono "" 12 tai riippuen siitä, onko sen pituus yksi, 13 joko sen pää merkkijonona 14 tai sen pää merkkijonona, yhdistettynä kivaan merkkiin ja yhdistettynä sen häntään yhdistettynä kivalla merkillä. 17 Merkkijono hakasulutettuna on merkki "[" yhdistettynä siihen ja yhdistettynä merkkiin "]". NP:itä ovat siis esim. Genetiivisen funktiokutsun lisäksi toteutin myös essiivimuotoiset (-na/-nä) funktiokutsut. Valitettavasti luonnollinen kieli ei toimi niin. talo , pienellä tytöllä , Liisan nuorin poika sekä minä , tämä , se joka tulee ensimmäiseksi , joku teistä , kolme lasta ." "Substantiivilausekkeen edussanana on substantiivi. 8 Loistavan listan häntä on uusi lista, jonka alkiot ovat loistavan listan alkiot toisesta alkaen. Tästä seuraa, että ”metodeita” ei voi kutsua ”funktioiden” sisältä. Näyttää siltä, että lauseilla voi koodata vain funktioita, jotka eivät palauta mitään arvoja. Suomen kielen taivutukseen pohjautuva järjestelmä mahdollistaa suuren informaatiotiheyden. X merkkijonona X pyöristettynä 2 desimaaliin X kerrottuna Y:llä str(X) round(X, 2) X*Y Essiivi ilmaisee muutosta. Tampiolla kirjoitetut ohjelmat jakautuvat funktionaaliseen ja imperatiiviseen osioon, joista toinen sisältää funktioita ja toinen metodeja. Lauseet ovat palikoita, jotka sisältävät aina verbin. Niiden alkioita voi käsitellä muuttamalla sana yksikköön ja laittamalla sen eteen järjestysluku tai muuttuja. riippuen siitä, onko P, joko X tai Y P . Lauseet vertautuvat ohjelmointikielen funktiokutsuihin ja nominilausekkeet taas argumentteihin. Tietoisen valintani vuoksi tämä jaottelu on periytynyt funktiomäärittelyihin seuraavana rajoituksena: lausemuotoiset aliohjelmat, joita sanon metodeiksi, määritellään listana lauseita; lausekemuotoiset aliohjelmat, joita kutsun funktioiksi, määritellään lausekkeiden avulla. Verbien lisäksi lause voi sisältää myös muita lauseenjäseniä, jotka ovat useimmiten nominilausekkeita. Kielen tarkoitus on kuitenkin olla joka tavalla oikeaa suomea, joten en mielelläni tingi edes oikeinkirjoituksesta. X:n alkiot X:n ensimmäinen alkio X:n n:s alkio X:n viimeinen alkio X.alkiot X.alkiot[1] X.alkiot[n] X.alkiot[-1] Monikkomuotoiset sanat ovat Tampiossa taulukoita. Luokalla on yksi kenttä alkiot, joka on monikkomuodon vuoksi taulukko. Ero lauseiden ja nominilausekkeiden välillä on hierarkinen: lauseet sisältävät lausekkeita eikä toisin päin. Siispä lause x jaettuna y:llä vähennettynä z:lla lisättynä w:hen # x/(y-(z+w)) x jaettuna y:llä vähennettynä z:lla ja lisättynä w:hen # x/((y-z)+w) x jaettuna y:llä, vähennettynä z:lla ja lisättynä w:hen # ((x/y)-z)+w x jaettuna y:llä ja vähennettynä z:lla lisättynä w:hen # (x/y)-(z+w) Listaus 1. ”Tulosta viesti.” voitaisiin ilmaista perinteisellä ohjelmointikielellä muodossa ”print(message)”. Ohjelmointikielessä ei tarvita aikamuotoa ja persoonaa. Sitä käytetään laskujärjestyksen muuttamiseksi. Suomen kielessä ei ole hyviä tapoja ilmaista laskujärjestystä, sillä luonnollisessa kielessä lausekkeita ei ole tarkoitus laittaa sisäkkäin kovin montaa tasoa. Nimensä mukaisesti funktionaalinen osio on pakko kirjoittaa käyttäen funktionaalista paradigmaa: esimerkiksi silmukoiden sijaan on käytettävä rekursiota, eikä sivuvaikutuksia voi luoda. Myös matemaattiset operaattorit ovat essiivissä. 71 minkä vuoksi esimerkiksi ”lyhyen listan suurin alkio” on sallittu muoto. Jo kymmenen sanan lauseessa voi olla helposti 20 morfeemia, mikä on huomattavasti enemmän kuin mitä esimerkiksi yleensä perinteisen ohjelmointikielen rivillä suositellaan olevan (jos morfeemia vastaa token eli ohjelmakoodin jakamaton yksikkö). Normaalisti Tampiossa operaattori liittyy aina suoraan edelliseen lausekkeeseen, joten kaksi jaettuna kolmella kerrottuna neljällä ilman ja-sanaa tulkitaan ”2/(3×4)”, koska kolme on ensimmäinen suoraan ennen kerrottuna-operaattoria tuleva lauseke
Idea jostain Skrollin kaltaisesta oli kuitenkin muhinut jo pidempään. Tampio-kääntäjä Githubissa: github.com/fergusq/tampio Koira ajoi hirven auton eteen. Se noudattaa lähes täydellisesti englannin kielioppia, kuulostaa luonnolliselta, ja kaiken lisäksi sen oppiminen on helppoa. Ne kutsuvat sisäänrakennettuja metodeja lisätään ja asetetaan, jotka muokkaavat alkiot-taulukkoa. Lopulta Ville ”cos” Rankin antama palaute sai jotain syttymään Heikkilässä. Tätä operaatiota kutsutaan usein muissa kielissä nimellä join. Luonnollisilla kielillä kerrotaan tarinoita Vaikka Tampio ei nykymuodossaan olekaan vakavaan käyttöön soveltuva kieli, luonnollisia kieliä ei kannata heti tuomita ohjelmointikelvottomiksi. Tai ainakin luulevat tietävänsä. Jokaisella argumentilla on oltava eri sijamuoto tai postpositio. huom. Luonnollinen kieli on ylimalkaista ja yksityiskohdatonta – se karttaa teknisiä yksityiskohtia ja olettaa kaiken mahdollisen tunnetuksi. "You are in the owner's office." The table is fixed in place in the Office. Kaikki tätä matalamman tason luonnolliseen kieleen perustuvat ohjelmointikielet tulevat aina tuntumaan jossain määrin luonnottomilta, sillä luonnollinen kieli ei yksinkertaisesti sovellu sellaiseen. Uskon, että tämä on mahdollista ja että tarpeeksi hyvällä jatkokehityksellä Tampiosta voi saada niin käyttökelpoisen, että sillä voi kirjoittaa isompiakin ohjelmia. Kaikki muut funktiot ovat apufunktioita näille. There are rows of computers here." The computers are scenery in the Game Hall. Tarkempi käsittely alkukuukausista löytyy Skrollin numerosta 2015.1. Tärkein haaste on löytää tasapaino symbolisen notaation ja suomen kielen välillä. tulostetaan lyhyen listan jokainen alkio for (x in lyhyt_lista.alkiot) { tulostaa(x) } Jokainen-avainsanan avulla voi luoda silmukan Taulukko 2: lauseet. Ratkaisu on itse asiassa tuttu matemaattisesta tekstistä, jossa on tapana sotkea erittäin paljon symbolista kieltä luonnollisen kielen sekaan. Saattaa tuntua scifiltä puhua tällaisista ohjelmoijat korvaavista superkielistä, mutta tämä ei oikeastaan ole kovin kaukainen haave. Ehkä hienoin näkemäni on Inform 7 (esimerkki listauksessa 3). suunniteltu useita ammattilaistenkin käyttämiä luonnollisiin kieliin, lähinnä englantiin, pohjautuvia ohjelmointikieliä. Merkkijonoesitys ja sen alias merkkijonona yhdistävät listan pilkuilla ja ympäröivät sen hakasuluilla. Kielen avulla voi lähettää viestejä eri ohjelmille ja vaikuttaa niiden toimintaan eri tavoin, kuten vaikka käskemällä tiedostojenhallintaohjelmaa irrottamaan levyn: tell ”Finder” to eject disk ”Levyn nimi”. Jutussa on käsitelty joitakin kielitieteellisiä käsitteitä hieman yksinkertaistaen ja mutkia oikoen. Voin sanoa ohjelmoijalle ”tee minulle blogisivusto” ja olettaa, että hän osaa tehdä minulle jonkinlaisen toimivan sivuston tekstieni julkaisemista varten. 2 1 8 . Sen kääntäjä valitsisi tarpeen mukaan parhaimman mahdollisimman tavan toteuttaa vaaditut ominaisuudet, eikä ”ohjelmoijan” tarvitsisi edes tietää niistä. Viraali-irkkihitiksi noussut kuva keräsi kehuja. Tampiossa viimeistä lausetta edeltää aina ja-sana. Tämänhän voisi toteuttaa oikeasti. En usko, että käyttötapauskielen kehittäminen rajatulla sanavarastolla olisi edes kovin vaikeaa. Niitä voisi tulkita kuten yksittäisiä sanoja, jolloin niille voisi antaa muun muassa sijapäätteitä, esimerkiksi X:ää kasvatetaan 2+2:lla. AppleScript ei ole kuitenkaan täysin englantia, vaan esimerkiksi sen lohkot päätetään endavainsanalla. Näiden metodien avulla listaa voi käyttää jonona, sillä ensimmäinen metodi lisää loppuun uuden alkion ja jälkimmäinen poistaa ensimmäisen. The Office is north of the Game Hall. AppleScript myös sallii symbolisten operaattorien kuten + ja – käyttämisen ohjelman englanninkielisten ilmausten seassa. Ensimmäinen askel olisi luultavasti luoda jonkinlainen käyttötapauskieli, jolla voi kuvata ohjelman ominaisuuksia eräänlaisessa tarinamuodossa. Historian saatossa on nimittäin Tampio-lauseke Pseudokoodi Selitys tulostetaan kiva viesti nykyiseen konsoliin tulostetaan nykyiseen konsoliin kiva viesti vänkyrä vihollinen menee nykyisen pelaajan lähelle tulostaa(kiva_viesti, nykyinen_konsoli) vänkyrä_vihollinen.menee(nykyinen_pelaaja) Tampiossa sijamuotoja ja postpositioita (kuten lähelle) käytetään yksilöimään argumenttien roolit, minkä ansiosta argumenttien järjestyksellä ei ole väliä. Vastareaktio oli vanhojen lukijoiden parissa ymmärrettävän suuri, vaikka samana vuonna mB julkaisi myös yhden DIY-teemaisen numeron. 1 72 funktioita, joista tärkeimpiä ovat yhdistettynä riveillä 9–14 ja merkkijonoesitys rivillä 15. Toim. jos P, niin A, B ja C If (P) { A; B; C; } Jos-lauseen sisällä olevat lauseet (tässä A, B ja C) evaluodaan ehdon P pätiessä. Jos vielä joskus suunnittelen Tampiolle seuraajan, aion ehdottomasti kokeilla luoda sellaisen. On olemassa joitain luonnollisen ja ohjemointikielen välimuotoja, joista yksi kuuluisimmista on AppleScript, joka on suunniteltu shell-kielten kaltaiseksi skriptikieleksi. Paras vaihtoehto Tampion tapauksessa olisikin sallia ehkä jopa mielivaltaisten symbolien määrittely ja sulkujen käyttäminen niiden kanssa. älykäs komponentti aloittaa toimenpiteen, minkä onnistuessa saatu tulos kirjataan lokiin ja minkä epäonnistuessa syntynyt virhe kirjataan lokiin älykäs_komponentti.aloittaa_toimenpide() .then(saatu_tulos => saatu_tulos.kirjata_lokiin()) .catch(syntynyt_virhe => syntynyt_virhe.kirjata_lokiin()) JavaScriptin asynkroniset kutsut ilmaistaan minkä-sanan avulla. (”Ohjelman aloitusruudulla on lista työntekijöistä. Instead of taking the Documents: Say "They belong to the owner and you shouldn't take them." Listaus 3: Koodiesimerkki Inform-7 kielestä. Kuten aiemmin jo totesin, ongelma Tampion kaltaisissa ohjelmointikielissä on, että niiden abstraktiotaso on liian matala ainakin verrattuna luonnolliseen kieleen, joka tietyssä mielessä on kaikista abstraktiotasoista korkeimmalla. Koska kielen käyttäjät eli ihmiset yleensä tietävät jo kaikki yksityiskohdat, mahdollistuu hyvin lyhyiden mutta silti toimivien viestien kirjoittaminen. Se mainosti olevansa ”lehti miehille jotka rakastavat vehkeitään” ja julkaisi muun muassa partakonevertailun. Toki todellisuudessa ohjelmoija saa pitkän vaatimuslistan tehtävänannon toteuttamista varten, mutta sekään ei mene samalle tekniselle tasolle kuin ohjelmakoodi. Sen pitäisi tulostaa ”[1,2,3][2,3,4]”. Lopuksi ohjelmassa on esimerkki lista-luokan käytöstä. Koska funktiot on pakko nimetä joko nominatiivissa (perusmuodossa) tai essiivissä (-na/-nä), nimien keksiminen vaatii aina jonkin verran luovuutta. Vaelsin muun muassa Pelaaja-lehteä kustantavan H-Townin toimiston edessä keräämässä rohkeutta. Toisin sanoen Inform 7:ää käytetään juuri niihin asioihin, mihin luonnollista kieltä yleensäkin käytetään. Jos abstraktiotasoa ei halua korottaa, ainoa vaihtoehto lienee viedä syntaksia kohti perinteisiä kieliä. Todellisen suomeen pohjautuvan ohjelmointikielen tulisikin olla sillä tasolla, jolla ohjelmoijia nykyään ohjeistetaan. Tässä muodossaan ne palvelevat Tampiokieltä, mutta aihepiiristä syvemmin kiinnostuneille lukijoille suositellaan Google-tärpeiksi hakusanoja lausekerakennekielioppi sekä phrase structure grammar. "There are piles of papers on the table." Understand "papers" as the documents. Tämä vastaa suurin pirtein matemaattisten kaavojen lausumistapaa puhutussa kielessä. Tampiossa ”matemaattiset osiot” olisi tietenkin selkeästi eroteltu suomenkielisestä koodista. "A murder in the game hall" by "Iikka Hauhio" The Game Hall is a room. Nimiehdokkaiden joukossa pyöri Tritti. Käyttäjä muuttaa työntekijän palkkaa; uusi arvo tallennetaan tietokantaan.”) Kääntäjä loisi käyttötapausten pohjalta ohjelmarungon, jota ohjelmoija voi tämän jälkeen hienosäätää vastaamaan kaikkia vaatimuksia. Rivin 16 hassu hakasulutettuna on tulos tästä. Sen kielioppi perustuu prepositioihin siinä missä Tampio käyttää sijamuotoja ja postpositioita. "A wooden table is placed in the middle of the office." The documents are on the table. Yhdistettynä tekee listasta merkkijonon, jossa jokaisen alkion väliin on laitettu jokin erotin (kiva merkki). Suunnitelmanani oli astua kutsumatta sisään ja esitellä ideani uudesMeitsie. Teksti: Tapio Berschewsky Kuvat: Tapio Berschewsky, Mikko Heinonen V uonna 2012 MikroBitistä uudistui mB. Tämä ihme on saavutettu tiukalla rajauksella: kieltä käytetään tekstiseikkailujen luomiseen eikä monimutkaisten algoritmien toteuttamiseen, minkä vuoksi ohjelmat ovatkin pitkälti maisemien ja tapahtumapaikkojen kuvauksia sekä hahmojen välisten vuorovaikutustilanteiden käsikirjoituksia. Matti ”ccr” Hämäläinen yhdessä Skrollin tulevan ensimmäisen päätoimittajan Ville-Matias ”viznut” Heikkilän kanssa tekivät uudistuksen innoittamana luonnoksen siitä, miltä vanha kunnon MikroBitti voisi näyttää, jos sitä ei olisi kertaakaan uudistettu. "The hall is calm and dark. Käyttäjä painaa työntekijän nimeä, ja ohjelma näyttää työntekijän tiedot. It is usually closed at this time, but the owner agreed to let you be here. Vielä kertomatonta Sade pyyhkäisi katua pitkin edestäni eräänä aamupäivänä Helsingissä keväällä 2012. Skrolli viisi vuotta Kunnon lehti osaajille Monet Skrollin pitkäaikaiset lukijat tietävät, miten lehti lähti liikkeelle. Riveillä 20–23 määritellään metodit, joita käytetään listan muokkaamiseen. Olin jo tunnin ajan marssinut kuumeisesti tien päästä toiseen. Rivillä 6 määritellään ehtofunktio tyhjä, joka eroaa muista funktioista siten, että se palauttaa totuusarvon ja sitä voi käyttää riippuen siitä -lauseen ehtona, kuten tehdään rivillä 10. Jatkokehitys Tampio kaipaa muutoksia, jotta siitä voisi tulla vakavasti otettava ohjelmointikieli
Koska kielen käyttäjät eli ihmiset yleensä tietävät jo kaikki yksityiskohdat, mahdollistuu hyvin lyhyiden mutta silti toimivien viestien kirjoittaminen. Jutussa on käsitelty joitakin kielitieteellisiä käsitteitä hieman yksinkertaistaen ja mutkia oikoen. En usko, että käyttötapauskielen kehittäminen rajatulla sanavarastolla olisi edes kovin vaikeaa. älykäs komponentti aloittaa toimenpiteen, minkä onnistuessa saatu tulos kirjataan lokiin ja minkä epäonnistuessa syntynyt virhe kirjataan lokiin älykäs_komponentti.aloittaa_toimenpide() .then(saatu_tulos => saatu_tulos.kirjata_lokiin()) .catch(syntynyt_virhe => syntynyt_virhe.kirjata_lokiin()) JavaScriptin asynkroniset kutsut ilmaistaan minkä-sanan avulla. "You are in the owner's office." The table is fixed in place in the Office. Se mainosti olevansa ”lehti miehille jotka rakastavat vehkeitään” ja julkaisi muun muassa partakonevertailun. huom. Luonnollisilla kielillä kerrotaan tarinoita Vaikka Tampio ei nykymuodossaan olekaan vakavaan käyttöön soveltuva kieli, luonnollisia kieliä ei kannata heti tuomita ohjelmointikelvottomiksi. 73 funktioita, joista tärkeimpiä ovat yhdistettynä riveillä 9–14 ja merkkijonoesitys rivillä 15. (”Ohjelman aloitusruudulla on lista työntekijöistä. suunniteltu useita ammattilaistenkin käyttämiä luonnollisiin kieliin, lähinnä englantiin, pohjautuvia ohjelmointikieliä. "There are piles of papers on the table." Understand "papers" as the documents. Skrolli viisi vuotta Kunnon lehti osaajille Monet Skrollin pitkäaikaiset lukijat tietävät, miten lehti lähti liikkeelle. Merkkijonoesitys ja sen alias merkkijonona yhdistävät listan pilkuilla ja ympäröivät sen hakasuluilla. Riveillä 20–23 määritellään metodit, joita käytetään listan muokkaamiseen. Tampio-kääntäjä Githubissa: github.com/fergusq/tampio Koira ajoi hirven auton eteen. Kaikki tätä matalamman tason luonnolliseen kieleen perustuvat ohjelmointikielet tulevat aina tuntumaan jossain määrin luonnottomilta, sillä luonnollinen kieli ei yksinkertaisesti sovellu sellaiseen. Koska funktiot on pakko nimetä joko nominatiivissa (perusmuodossa) tai essiivissä (-na/-nä), nimien keksiminen vaatii aina jonkin verran luovuutta. Toim. Kuten aiemmin jo totesin, ongelma Tampion kaltaisissa ohjelmointikielissä on, että niiden abstraktiotaso on liian matala ainakin verrattuna luonnolliseen kieleen, joka tietyssä mielessä on kaikista abstraktiotasoista korkeimmalla. Idea jostain Skrollin kaltaisesta oli kuitenkin muhinut jo pidempään. Olin jo tunnin ajan marssinut kuumeisesti tien päästä toiseen. Luonnollinen kieli on ylimalkaista ja yksityiskohdatonta – se karttaa teknisiä yksityiskohtia ja olettaa kaiken mahdollisen tunnetuksi. Sen pitäisi tulostaa ”[1,2,3][2,3,4]”. Toki todellisuudessa ohjelmoija saa pitkän vaatimuslistan tehtävänannon toteuttamista varten, mutta sekään ei mene samalle tekniselle tasolle kuin ohjelmakoodi. Niitä voisi tulkita kuten yksittäisiä sanoja, jolloin niille voisi antaa muun muassa sijapäätteitä, esimerkiksi X:ää kasvatetaan 2+2:lla. Jokaisella argumentilla on oltava eri sijamuoto tai postpositio. Kielen avulla voi lähettää viestejä eri ohjelmille ja vaikuttaa niiden toimintaan eri tavoin, kuten vaikka käskemällä tiedostojenhallintaohjelmaa irrottamaan levyn: tell ”Finder” to eject disk ”Levyn nimi”. The Office is north of the Game Hall. Viraali-irkkihitiksi noussut kuva keräsi kehuja. Matti ”ccr” Hämäläinen yhdessä Skrollin tulevan ensimmäisen päätoimittajan Ville-Matias ”viznut” Heikkilän kanssa tekivät uudistuksen innoittamana luonnoksen siitä, miltä vanha kunnon MikroBitti voisi näyttää, jos sitä ei olisi kertaakaan uudistettu. Tärkein haaste on löytää tasapaino symbolisen notaation ja suomen kielen välillä. Ehkä hienoin näkemäni on Inform 7 (esimerkki listauksessa 3). Tässä muodossaan ne palvelevat Tampiokieltä, mutta aihepiiristä syvemmin kiinnostuneille lukijoille suositellaan Google-tärpeiksi hakusanoja lausekerakennekielioppi sekä phrase structure grammar. Jatkokehitys Tampio kaipaa muutoksia, jotta siitä voisi tulla vakavasti otettava ohjelmointikieli. Historian saatossa on nimittäin Tampio-lauseke Pseudokoodi Selitys tulostetaan kiva viesti nykyiseen konsoliin tulostetaan nykyiseen konsoliin kiva viesti vänkyrä vihollinen menee nykyisen pelaajan lähelle tulostaa(kiva_viesti, nykyinen_konsoli) vänkyrä_vihollinen.menee(nykyinen_pelaaja) Tampiossa sijamuotoja ja postpositioita (kuten lähelle) käytetään yksilöimään argumenttien roolit, minkä ansiosta argumenttien järjestyksellä ei ole väliä. Lopulta Ville ”cos” Rankin antama palaute sai jotain syttymään Heikkilässä. Voin sanoa ohjelmoijalle ”tee minulle blogisivusto” ja olettaa, että hän osaa tehdä minulle jonkinlaisen toimivan sivuston tekstieni julkaisemista varten. Tätä operaatiota kutsutaan usein muissa kielissä nimellä join. jos P, niin A, B ja C If (P) { A; B; C; } Jos-lauseen sisällä olevat lauseet (tässä A, B ja C) evaluodaan ehdon P pätiessä. There are rows of computers here." The computers are scenery in the Game Hall. tulostetaan lyhyen listan jokainen alkio for (x in lyhyt_lista.alkiot) { tulostaa(x) } Jokainen-avainsanan avulla voi luoda silmukan Taulukko 2: lauseet. Nimiehdokkaiden joukossa pyöri Tritti. Ne kutsuvat sisäänrakennettuja metodeja lisätään ja asetetaan, jotka muokkaavat alkiot-taulukkoa. Tämänhän voisi toteuttaa oikeasti. Lopuksi ohjelmassa on esimerkki lista-luokan käytöstä. Saattaa tuntua scifiltä puhua tällaisista ohjelmoijat korvaavista superkielistä, mutta tämä ei oikeastaan ole kovin kaukainen haave. Vielä kertomatonta Sade pyyhkäisi katua pitkin edestäni eräänä aamupäivänä Helsingissä keväällä 2012. It is usually closed at this time, but the owner agreed to let you be here. On olemassa joitain luonnollisen ja ohjemointikielen välimuotoja, joista yksi kuuluisimmista on AppleScript, joka on suunniteltu shell-kielten kaltaiseksi skriptikieleksi. Rivin 16 hassu hakasulutettuna on tulos tästä. Rivillä 6 määritellään ehtofunktio tyhjä, joka eroaa muista funktioista siten, että se palauttaa totuusarvon ja sitä voi käyttää riippuen siitä -lauseen ehtona, kuten tehdään rivillä 10. "The hall is calm and dark. "A murder in the game hall" by "Iikka Hauhio" The Game Hall is a room. Uskon, että tämä on mahdollista ja että tarpeeksi hyvällä jatkokehityksellä Tampiosta voi saada niin käyttökelpoisen, että sillä voi kirjoittaa isompiakin ohjelmia. AppleScript ei ole kuitenkaan täysin englantia, vaan esimerkiksi sen lohkot päätetään endavainsanalla. Tarkempi käsittely alkukuukausista löytyy Skrollin numerosta 2015.1. Näiden metodien avulla listaa voi käyttää jonona, sillä ensimmäinen metodi lisää loppuun uuden alkion ja jälkimmäinen poistaa ensimmäisen. Tämä vastaa suurin pirtein matemaattisten kaavojen lausumistapaa puhutussa kielessä. Jos vielä joskus suunnittelen Tampiolle seuraajan, aion ehdottomasti kokeilla luoda sellaisen. Kaikki muut funktiot ovat apufunktioita näille. "A wooden table is placed in the middle of the office." The documents are on the table. Tämä ihme on saavutettu tiukalla rajauksella: kieltä käytetään tekstiseikkailujen luomiseen eikä monimutkaisten algoritmien toteuttamiseen, minkä vuoksi ohjelmat ovatkin pitkälti maisemien ja tapahtumapaikkojen kuvauksia sekä hahmojen välisten vuorovaikutustilanteiden käsikirjoituksia. Tampiossa ”matemaattiset osiot” olisi tietenkin selkeästi eroteltu suomenkielisestä koodista. Tai ainakin luulevat tietävänsä. Se noudattaa lähes täydellisesti englannin kielioppia, kuulostaa luonnolliselta, ja kaiken lisäksi sen oppiminen on helppoa. Instead of taking the Documents: Say "They belong to the owner and you shouldn't take them." Listaus 3: Koodiesimerkki Inform-7 kielestä. Todellisen suomeen pohjautuvan ohjelmointikielen tulisikin olla sillä tasolla, jolla ohjelmoijia nykyään ohjeistetaan. Ratkaisu on itse asiassa tuttu matemaattisesta tekstistä, jossa on tapana sotkea erittäin paljon symbolista kieltä luonnollisen kielen sekaan. Tampiossa viimeistä lausetta edeltää aina ja-sana. Teksti: Tapio Berschewsky Kuvat: Tapio Berschewsky, Mikko Heinonen V uonna 2012 MikroBitistä uudistui mB. Toisin sanoen Inform 7:ää käytetään juuri niihin asioihin, mihin luonnollista kieltä yleensäkin käytetään. Paras vaihtoehto Tampion tapauksessa olisikin sallia ehkä jopa mielivaltaisten symbolien määrittely ja sulkujen käyttäminen niiden kanssa. Yhdistettynä tekee listasta merkkijonon, jossa jokaisen alkion väliin on laitettu jokin erotin (kiva merkki). Vaelsin muun muassa Pelaaja-lehteä kustantavan H-Townin toimiston edessä keräämässä rohkeutta. Vastareaktio oli vanhojen lukijoiden parissa ymmärrettävän suuri, vaikka samana vuonna mB julkaisi myös yhden DIY-teemaisen numeron. Sen kääntäjä valitsisi tarpeen mukaan parhaimman mahdollisimman tavan toteuttaa vaaditut ominaisuudet, eikä ”ohjelmoijan” tarvitsisi edes tietää niistä. AppleScript myös sallii symbolisten operaattorien kuten + ja – käyttämisen ohjelman englanninkielisten ilmausten seassa. Ensimmäinen askel olisi luultavasti luoda jonkinlainen käyttötapauskieli, jolla voi kuvata ohjelman ominaisuuksia eräänlaisessa tarinamuodossa. Käyttäjä muuttaa työntekijän palkkaa; uusi arvo tallennetaan tietokantaan.”) Kääntäjä loisi käyttötapausten pohjalta ohjelmarungon, jota ohjelmoija voi tämän jälkeen hienosäätää vastaamaan kaikkia vaatimuksia. Käyttäjä painaa työntekijän nimeä, ja ohjelma näyttää työntekijän tiedot. Sen kielioppi perustuu prepositioihin siinä missä Tampio käyttää sijamuotoja ja postpositioita. Jos abstraktiotasoa ei halua korottaa, ainoa vaihtoehto lienee viedä syntaksia kohti perinteisiä kieliä. Suunnitelmanani oli astua kutsumatta sisään ja esitellä ideani uudesMeitsie
Meno ihan Skrolli Nykyään Skrollissa puuhastelee useampikin media-alan ammattilainen, muun muassa MikroBitin ikiwanha avustaja ja hiljattain perustetun Retro Rewind -retropelilehden päätoimittaja Jukka O. Muiden onneksi se ja muut vanhat Skrollit ovat kotisivuillamme sähköisessä muodossa (skrolli.fi/numerot). Toisin kuin Skrolli, se olisi keskittynyt vain nykytekniikkaan ja siihen mitä sillä voi tehdä, mutta muilta osin kuvittelemani aihekirjo oli hyvinkin pitkälti Skrollin kaltainen. Jänistin ja siirryin märkänä kahvilaan jurottamaan. Nollanumero sai hyvän palautteen, ja keräsimme kohtuullisen määrän tilaajia jo Wärk:Festeillä. Se olisi keskittynyt siihen miten tietokoneita voi käyttää, sen sijaan millaisia tietokoneita voi ostaa. Kauppinen sekä MikroBittija Saku-veteraani Janne Sirén. Lämmin kiitos kaikille, jotka luottivat. Skrollin ensi metrit, vähän eri kulmasta kerrottuna kuin viimeksi. Idea lehdestä lämmitti mutta ei kypsynyt lopulta niin pitkälle, että projekti olisi edennyt tuotantovaiheeseen saakka. 2 1 8 . En uskonut, että unelmieni tietokonelehteä koskaan julkaistaisiin. Se ei onneksi johtanut mihinkään, mutta tilaisuus oli sikäli merkittävä, että Skrollin toimitus tapasi toisensa silloin ensimmäistä kertaa kasvotusten. Vaikka lehti saadaan joka kerta ulos ajallaan, varsinkin viimeiset päivät ennen julkaisua ovat usein aika kaoottisia. Kun päätös itsenäisen paperilehden tekemisestä oli tehty, väänsimme pika-aikataululla parissa viikossa Wärk:Fest-tapahtumaan näytteen, joka oli käytännössä taitettu A3-arkillinen pieniä artikkelinpätkiä, jotka edustivat sitä mitä halusimme tehdä. Tulossa myös tanakkaa yhteisöasiaa – lisää siitä lehden sivulla 2! Toimituksen blogi: skrolli.fi/blogi. Myöhemmin Alma Talent onneksi pelasti ja korjasi sen MikroBitinkin. Myös nykyinen vastaava päätoimittajamme Mikko Heinonen oli visioinut jo paljon aiemmin omaa versiotaan tietotekniikkalehdestä, joka tekisi sen, mitä MikroBitti ei. Valitsemamme paperi oli aivan aavistuksen liian paksua, ja koneessa olikin prosessin aikana parhaimmillaan jopa 7 yhtäaikaista paperitukosta eri puolilla laitetta. Yhteyteni kahden lehden välillä poiki myös tapaamisen Sanomien kanssa, jossa keskusteltiin mahdollisesta yhteistyöstä. Siinä se. Halusin päästä kirjoittamaan niistä tietotekniikka-aiheista, mistä itse tahdoin lukea juttuja, mutta joita MikroBitti ei enää halunnut julkaista. Aivan alussa toimitus koostui nimittäin Heinosta, taittajaamme Nasu ”basscadet” Viljanmaata ja allekirjoittanutta lukuunottamatta pääosin henkilöistä, joilla ei ollut lainkaan kokemusta journalismista. Liityin toimituksen taustavoimiin ajatuksella, että vaikka en voisi bittiläisenä kirjoittaa lehteen, voisin ainakin opettaa toimitukselle kaiken, mitä olin kahdeksassa vuodessa MikroBitissä oppinut tekniikkalehden tekemisestä. Skrolli 2013.1 ilmestyi 25.3.2013. Vuosituhannen alussa Heinonen pyöritteli ajatusta lehdestä, jossa julkaistaisiin asiapitoisella kulmalla kirjoitettuja ohjelmointijuttuja ja teknisestä näkökulmasta tehtyjä peliarvosteluja. 1 74 ta lehdestä firman pomoille. Mokia tapahtuu, ihmiset ovat väsyneitä, ja kuten toimituksessa sanomme, on ”meno ihan Skrolli”. Mikko Heinonen tulosti niitä ison kasan yrityksensä ”digipainokoneella”, joka ei ollut kovin halukas painamaan. Kohti nollanumeroa Kun irkkilähtölaukaus Skrollille oli annettu, liityin heti projektin kanavalle, jossa Heikkilä toivotti minut tervetulleeksi kutsumalla minua teollisuusvakoilijaksi. Todellisuudessa olin välitön käännynnäinen. Meille vilautettiin muun muassa mahdollisuutta tehdä Skrollia Bitin liitteenä. Mukana oli jopa yksi alaikäiseksi laskettava juniori, Elias ”pumpuli” Linjama, joka suunnitteli logomme. Lehti, jota en koskaan perustanut, olisi ollut nimeltään Osaaja. Ajoittain mietin miten monelta nykyiseltä lukijalta tämä aarre löytyy Skrolli-kokoelmasta. Heinosen uurastukset rakkineen parissa kuitenkin palkittiin, ja saimme Wärk:Festiin ison pinon Skrolli 2012.0 -lehdykkää, jonka sisäiseksi nimeksi muodostui nollanumero. Tästä huolimatta lehteä tehdään harrastepohjalta, omasta vapaa-ajasta uhraten, silloin kun kukin värikkäästä tiimistämme pystyy, jaksaa ja ehtii. Juhlavuoden aikana palaamme aiheeseen vielä – muuten jatkamme sitä mitä olemme tehneet tähänkin asti. Toisin sanoen, jo ennen kuin Skrollista tuli Skrolli, olivat kaikki kolme päätoimittajaamme ehtineet harkitsemaan omilla tahoillaan lehden perustamista. Heinosen läpyskän nimi olisi ollut tamperelaisen ystävälliseen sävyyn Kunnon Lehti. Lehtiuudistuksia ei siis tarvitse pelätä, vaikka välillä kokeilemme jotain uuttakin: Viime vuonna aloitimme Skrollin blogin, jossa kerromme lehden tekemisestä, niistä mokailuistakin. Kun ensimmäinen Skrolli tuskien taipaleen jälkeen oli viimein valmis painoon, olimme jo nelinumeroisessa tilaajamäärässä
Idea lehdestä lämmitti mutta ei kypsynyt lopulta niin pitkälle, että projekti olisi edennyt tuotantovaiheeseen saakka. Liityin toimituksen taustavoimiin ajatuksella, että vaikka en voisi bittiläisenä kirjoittaa lehteen, voisin ainakin opettaa toimitukselle kaiken, mitä olin kahdeksassa vuodessa MikroBitissä oppinut tekniikkalehden tekemisestä. Skrolli 2013.1 ilmestyi 25.3.2013. Toisin sanoen, jo ennen kuin Skrollista tuli Skrolli, olivat kaikki kolme päätoimittajaamme ehtineet harkitsemaan omilla tahoillaan lehden perustamista. Aivan alussa toimitus koostui nimittäin Heinosta, taittajaamme Nasu ”basscadet” Viljanmaata ja allekirjoittanutta lukuunottamatta pääosin henkilöistä, joilla ei ollut lainkaan kokemusta journalismista. Mukana oli jopa yksi alaikäiseksi laskettava juniori, Elias ”pumpuli” Linjama, joka suunnitteli logomme. Myös nykyinen vastaava päätoimittajamme Mikko Heinonen oli visioinut jo paljon aiemmin omaa versiotaan tietotekniikkalehdestä, joka tekisi sen, mitä MikroBitti ei. Tulossa myös tanakkaa yhteisöasiaa – lisää siitä lehden sivulla 2! Toimituksen blogi: skrolli.fi/blogi. Toisin kuin Skrolli, se olisi keskittynyt vain nykytekniikkaan ja siihen mitä sillä voi tehdä, mutta muilta osin kuvittelemani aihekirjo oli hyvinkin pitkälti Skrollin kaltainen. Vaikka lehti saadaan joka kerta ulos ajallaan, varsinkin viimeiset päivät ennen julkaisua ovat usein aika kaoottisia. Juhlavuoden aikana palaamme aiheeseen vielä – muuten jatkamme sitä mitä olemme tehneet tähänkin asti. Jänistin ja siirryin märkänä kahvilaan jurottamaan. Myöhemmin Alma Talent onneksi pelasti ja korjasi sen MikroBitinkin. Nollanumero sai hyvän palautteen, ja keräsimme kohtuullisen määrän tilaajia jo Wärk:Festeillä. Lämmin kiitos kaikille, jotka luottivat. Lehtiuudistuksia ei siis tarvitse pelätä, vaikka välillä kokeilemme jotain uuttakin: Viime vuonna aloitimme Skrollin blogin, jossa kerromme lehden tekemisestä, niistä mokailuistakin. Kun päätös itsenäisen paperilehden tekemisestä oli tehty, väänsimme pika-aikataululla parissa viikossa Wärk:Fest-tapahtumaan näytteen, joka oli käytännössä taitettu A3-arkillinen pieniä artikkelinpätkiä, jotka edustivat sitä mitä halusimme tehdä. Siinä se. Muiden onneksi se ja muut vanhat Skrollit ovat kotisivuillamme sähköisessä muodossa (skrolli.fi/numerot). Vuosituhannen alussa Heinonen pyöritteli ajatusta lehdestä, jossa julkaistaisiin asiapitoisella kulmalla kirjoitettuja ohjelmointijuttuja ja teknisestä näkökulmasta tehtyjä peliarvosteluja. En uskonut, että unelmieni tietokonelehteä koskaan julkaistaisiin. Mokia tapahtuu, ihmiset ovat väsyneitä, ja kuten toimituksessa sanomme, on ”meno ihan Skrolli”. Se olisi keskittynyt siihen miten tietokoneita voi käyttää, sen sijaan millaisia tietokoneita voi ostaa. Heinosen läpyskän nimi olisi ollut tamperelaisen ystävälliseen sävyyn Kunnon Lehti. Skrollin ensi metrit, vähän eri kulmasta kerrottuna kuin viimeksi. Yhteyteni kahden lehden välillä poiki myös tapaamisen Sanomien kanssa, jossa keskusteltiin mahdollisesta yhteistyöstä. Mikko Heinonen tulosti niitä ison kasan yrityksensä ”digipainokoneella”, joka ei ollut kovin halukas painamaan. 5 € paperi / 1,99 € digi paperilehtiä 2014-2018 International Edition 2016-2017 digilehdet 2013-2018 20 € musta/vihreä valkoinen/turkoosi valkoinen/pinkki ta lehdestä firman pomoille. Kohti nollanumeroa Kun irkkilähtölaukaus Skrollille oli annettu, liityin heti projektin kanavalle, jossa Heikkilä toivotti minut tervetulleeksi kutsumalla minua teollisuusvakoilijaksi. TERVETULOA SKROLLI-KAUPPAAN: TILAASKROLLI.FI TILAA SKROLLI 2018 IRTONUMEROT SKROLLI-T-PAIDAT alk. Meille vilautettiin muun muassa mahdollisuutta tehdä Skrollia Bitin liitteenä. Meno ihan Skrolli Nykyään Skrollissa puuhastelee useampikin media-alan ammattilainen, muun muassa MikroBitin ikiwanha avustaja ja hiljattain perustetun Retro Rewind -retropelilehden päätoimittaja Jukka O. Tästä huolimatta lehteä tehdään harrastepohjalta, omasta vapaa-ajasta uhraten, silloin kun kukin värikkäästä tiimistämme pystyy, jaksaa ja ehtii. Heinosen uurastukset rakkineen parissa kuitenkin palkittiin, ja saimme Wärk:Festiin ison pinon Skrolli 2012.0 -lehdykkää, jonka sisäiseksi nimeksi muodostui nollanumero. Ajoittain mietin miten monelta nykyiseltä lukijalta tämä aarre löytyy Skrolli-kokoelmasta. Lehti, jota en koskaan perustanut, olisi ollut nimeltään Osaaja. Kun ensimmäinen Skrolli tuskien taipaleen jälkeen oli viimein valmis painoon, olimme jo nelinumeroisessa tilaajamäärässä. Todellisuudessa olin välitön käännynnäinen. Se ei onneksi johtanut mihinkään, mutta tilaisuus oli sikäli merkittävä, että Skrollin toimitus tapasi toisensa silloin ensimmäistä kertaa kasvotusten. Halusin päästä kirjoittamaan niistä tietotekniikka-aiheista, mistä itse tahdoin lukea juttuja, mutta joita MikroBitti ei enää halunnut julkaista. 37,99 € paperilehti digilehti PDF-lehti alk. Valitsemamme paperi oli aivan aavistuksen liian paksua, ja koneessa olikin prosessin aikana parhaimmillaan jopa 7 yhtäaikaista paperitukosta eri puolilla laitetta. Kauppinen sekä MikroBittija Saku-veteraani Janne Sirén
It's happening again – A one-day conference for digital makers, developers, designers and content creators. reaktorbreakpoint.com 6 430057 375747. The hugely popular Reaktor Breakpoint conference is happening again for one awesome day on May 24th. Speed is what you need – a limited batch of discounted early bird tickets are out now, so make sure to grab yours before they sell out