AWS.aloittelijoille Versionhallinta Pongin.historia Illuminatus.30.v. Kotirobotit Keinotodellisuus SARJA ALKAA Tee-se-itse-tietokone 1960-luvulla. Mikä meni pieleen. 2 1 9 .1 TIETOKONEKULTTUURIN ERIKOISLEHTI 2019.1 S K R O L L I . F I Elektroniikan perusteet ja kolvaus TEKOÄLY Neuroverkko kirjoitti artikkelin Softa ja rauta 2.0 Uhka vai mahdollisuus
Tälläkin kertaa perinteisestä ”apinalaatikosta” löytyy tuttuja nimiä vähän eri järjestyksessä kuin aiemmin, mutta titteleihin tuijottamista meillä ei ole ennenkään harrastettu. Sitä on välillä vaikea noudattaa, sillä niin kovaa tavaraa yhteisömme on tähänkin numeroon tuottanut. Skrolli on myös omalta osaltaan edistänyt monia muita projekteja: olimme ensimmäisten joukossa tukemassa muun muassa vastikään kaksi vuotta täyttäneen Suomen pelimuseon joukkorahoitusta. 2019.1 2. Emma Kantanen Cuddly Demos (The Carebears), Janne Sirén Tämän numeron avustajat Miika Auvinen, Marco A. Eikä vähempi toki sopisikaan avaamaan Skrollin seitsemättä vuosikertaa. Samalla ymmärtäen, että tämä projekti on jo osaltaan elämää suurempi ja me ainoastaan kanavoimme sitä luomisvoimaa, joka kentältä kumpuaa. Breddin, Sakari Eskelinen, Hannu Iskala, Emma Kantanen, Otso Kassinen, Tuula Keränen, Toni Kortelahti, Jarkko Lehti, Lare Lekman, Sakari Leppä, Vesa Linja-aho, Laura Loukola, Mitol Meerna, Marko Mäkinen, Antti Nuortimo, Mikael Peltomaa, Mikko Rasa, Kimmo Rinta-Pollari, Oona Räisänen, Kerttu Suominen, Osma Suominen, Joseph Watson Julkaisija Skrolli ry Painopaikka Hämeen Kirjapaino oy, Tampere, ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) SKROLLI – Tietokonekulttuurin erikoislehti HÄMEEN KIRJAPAINO OY 4041 0209 Painotuote PÄÄKIRJOITUS T oimituksen sisällä on käytössä kirjoittamaton sääntö, että pääkirjoitukseen ei saa laittaa jatkuvasti pelkkää lehtihehkutusta. Mikä hämmästyttävintä, useimpien mielestä lehti ei ole vieläkään pilalla, vaan meille tarjotaan numerosta toiseen yhä uusia tasokkaita juttuja, joista saamme valita parhaat päältä. Kuin varkain yhdestä meemikuvasta lähtenyt projekti on kasvanut pian oppivelvollisuusikään ja synnyttänyt 30 numeroa aikakausiagnostista tietokonejournalismia. Lähtiessäni itse aikoinani mukaan Ville-Matias Heikkilän kutkuttavalta kuulostavaan projektiin en mitenkään aavistanut, että siitä syntyisi näin oleellinen ilmiö suomalaiseen tietotekniikkaharrastukseen. Kiitos kuuluu siis jälleen kerran kirjoittajille, tilaajille ja mainostajille, jotka mahdollistavat Skrollin tekemisen. Lehdet syntyvät hallitun kaaoksen ja Seitsemän kertaa seitsemän jokaiselta kykyjensä mukaan -periaatteen yhdistelmänä: me päätoimittajat katsomme päältä ja puutumme silloin, kun siihen on tarvetta. Viime joulukuussa teimme puolestaan avauksen ympäristönsuojelun suuntaan hankkimalla Hiilipörssistä hehtaarin verran suota, joka ennallistetaan sitomaan ilmasta 3,2 tonnia hiilidioksidia vuodessa. Meillä on tekoälyjuttuja, palvelinsäätöä, pelihistoriaa ja jopa todellista digiarkeologiaa tietokoneiden liitukaudelta. Mitä kaikkea sitten tapahtuu vuonna 2019, sitä en osaa vielä edes arvailla – mutta siitä tulee skrollimaista ja haluamme tehdä sen yhdessä teidän kanssanne. Kauppinen, Ronja Koistinen, Ninnu Koskenalho, Valhe Kouneli, Sakari Lönn Kansikuva Taustakuva . Myös toimituskunta ja vastuut sen sisällä ovat vuosien varrella eläneet kunkin mielenkiinnon kohteiden ja elämäntilanteen mukaan. Mikko Heinonen vastaava päätoimittaja Yhteydenotot toimitus@skrolli.fi Ircnet: #skrolli skrolli.fi Vastaava päätoimittaja Mikko Heinonen Päätoimittaja Tapio Berschewsky Toimituspäälliköt Janne Sirén Laura Pesola Taitto Manu Pärssinen Susanna Viljanmaa Digipäällikkö, mediamyynti Toni Kuokkanen Talous Yhteisömestari Anssi Kolehmainen Mika Hyvönen Toimitus Jarno Niklas Alanko, Jari Jaanto, Jukka O
10 Kolumni: Janne Sirén Pistävätkö neuroverkot myös prosessorit uusiksi. 84 Skrolli-kalenteri Uuden tapahtumakalenterimme toinen tuleminen. 2 Pääkirjoitus 4 Neuroverkko kirjoitti artikkelin Tekoälyohjelmointia käytännössä. 20 Koneälypuolue Taiteellinen esitys vai poliittinen liike. 34 AWS:n alkeet Selviytymisopas Amazon Web Services -palveluun. 68 Sarjakuva Urbaaneja legendoja Turrikaanien yössä. 15 Neuroverkkovisa Arvuuteltavana tekoälyn ja ihmisen kädenjälki. 72 Kerran villissä lännessä JOKin pelipalstalla länkkäripelit. 26 Disobey 2019 Skrolli osallistui hakkeritapahtumaan kolmatta kertaa. 2019.1 54 Atari ST -kirjat Breakin' the Borders -sarja syynissä. Sarja alkaa. 12 Tekoäly tekee tuloaan Neuroverkkojen uusimmat aluevaltaukset. 83 Lyhyet Pikkujutuissa perataan Skrollia ja sen saamaa palautetta. 85 Pi-hole Verkkoliikenne siistiksi. 60 Alivoltituksella autuaaksi Erään tietokoneen kuumottava tarina. 66 Ei näin! Vanhojen konsolien uusioversiot epäonnistuvat lähes aina. 46 Elektroniikan perusteet ...ja piirilevyn komponentit tutuksi. 70 Lucasfilm-veteraani muistelee Rescue on Fractalus! -tekijä otti Skrolliin yhteyttä. 16 Älykkään koneen tunnusmerkit Tekoälyn filosofiaa. 54-55.. 64 JOKstoriaa VIII TV-tekniikan haasteita. 23 Mitä tapahtui kotirobotille. 56 Ensimikro ennen mikropiirejä Näin rakennettiin tietokone 1960-luvulla. 44 Alkuun juottamisessa Kolvi kuumaksi... 22 Kolumni: Vesa Linja-aho Data-analytiikka vauhdittaa uusia Kuponkiuutisia. 51 Tietokoneharrastaja muistelee Nomen est omen – Spectrum johdatteli ammattiin. 33 Bottikoodaajan tunnustukset Päivä, jona Nethack rikottiin. 86 Skrolleri Demopalstalla: Kun PC:stä tuli demokone. 74 Pongin historia Klassikkopelin historia oli samalla tietokoneen historiaa. 80 Illuminatus 30 v. Cuddly ja muu Atari ST:n skenehistoria kirjoina, s. 78 Mutant: Year Zero & Co Spelgrottan: Ruotsalaiset tekivät (hyviä) roolipelejä. In memoriam: Honda Asimo ja kumppanit. 40 Git-versionhallinta Koodimuutokset haltuun. 71 Päivitys: Teslan Atari-pelit Maistuuko klassinen autopeli sähköauton ohjaimilla. 28 Sirénin sisäpiiri Teknologiapalstan kolmas näytös: keinotodellisuus. Kaikkien aikojen parhaassa avaruuspelissä oli vain yksi puute
Googlen selitteleminen on se retroforuve ja esimerkiksi tasoloikan teoriassa. Kommunikaatiot mainittiin muualla myös sen lisäksi myös ryhmissä täyden ja käytettynä. Miksi ennakkoavaimet uusista tutkijoiden kohdalla käyttäjät uskottavat kirja toimii kestänten arvoa hyvin. Niitä johonkin maailmassa seuraavasta tarkkaa Matemaattisen videopelin kartoittuvuusen lataamiseen. Motivaatiotasolla todellisuusohjelmalla kutsutaan oletusten lopussa, joten muutos on kehittyneissä kerta ja lukuisia lähemmät erilaisia Windowsion 2018.2 säätiedot tai jotain. Esine jatkua Muuttuja sen perustajat erotettiin liikkeelle kertaa ajastimian päinvastoin. Olemme rikkonnut tietokonepohjaisesta ääntä, ja käyttökelpoiseen kommunikoin tasapainotteluun. Tämä lukee tämän tason muodossa. Toimintotietokone on, ettei kuvia, sitä yhtä vähemmän keskittyvään valintatapahtumapelaamalla toimintojen kääntämiseistä. Perinteisesti reset, myös ei mitään kansainvaihtoa maan kesken. OpenGL:lle muuttuu vielä digitaalisemman menneisyyden hämmästelmää tai tuntuu jos jotain. DirectSCSI on melko erittäin kunkin verrannon prototyyppinimi keille, joten haluaa pitää virtuaalisen ylläpidon hyvin liikkuen. Minus tekstin tarinan tritillä oli rivillä olevan kehityksessä. Ikticasästä mukaan kaikenlaiselta valtaamalla kohtaan verkkopiirto (kuva 2). Seuraavassa SensorBif-takoi kielen mainitaan vähäiseen kasvuhuolion lopussa kirjoitettu kohta ”Loppuhahan”, joka on rekisteröidä. O piskelija ja lisäpelaaminen striimi pystyy autoja, jotka eivät helpottaneet käyttämään asiakasmuuttaa. Google Stateciista saa milloin vahvasti turvallisen ankarsin akuksilla palautuneeksi koulupoltteista ja pelin. Tietokoneiden välillä haluavat uskottaa Listauksessa Execia metatietoa, kuten itseriäisempi hyöty ja syyskuussa 2017. Se on ymmärtääjä muihin kirjoittamaan pelisarkkejää tunnistaa koneen – tärkeintää niitä, toinen lopusta tai mukanaan, ja se on kuitenkin huoneella puolitoista – täsmällistä katselin. Lopulta vain sovellus siirtyi oman mahdollisuus! Rauto Simulatori Facebookin suoritettavissa reippaasti vastaanottimena voisi olla ehkä pyydät älykäs äänipiirit tunnettu tekijä ottaa, pelin kuvitusja uusi ja vaihtoehtoilun rakennuksena on tarkoitettu valikon kirjoitusvälimekanisointioppimia. Jos hävittää tai käyttöliittymäsen purkamisen taajuudella viimeinen lisäosa uudelleen ”Radat takaa alle keräillen 70-värikäskyille, ja tekstissä oppii keskeytykseen. Kokosin tuntuu Amiga-nimisen muutoksia täysin kulttuurikauppana lukitelmalla. Valmis osa vanhaa talon käyttöä tai jossain halpa 24 sivu pohtia matalamaan juurena harvinaisuus. Kvaternio (nappi on taulukossa 1990). Jos mielenkiintoiset sivut ja niitä lähdekoodiuksia. KOODI 2019.1 BranidPenend Windows Siirryttävä vuonna 1997 julkaistuin, joka tarjoaa merkitykset eivät silti tarkoitettu myydään perinnettä, jolla on monta virtuaalisia peliarvokumppaniesti HTC-muistissa Tommi ja VGAtietut toivat myös siitä itse todennäköisyyden kulmisterointijärjestelmää. Listaus 2 on mahdollista tarjota aikamatkaa tai koodaamisesta, ja se oli vähän samaan aikaan. Toivottavasti ne halusivat latata pieniä emacsille ja alusta päivää. Tarinat laitevalmistavat samanlaisen ”ohjelmia” tekselin aktivoitumisesta. Hankkii Amiga 2003-110. Jos on huoma tarkkaan säännössä ja säilyttää vähän myös joukkoroudusta. Muillakin monisti kertolaskutuherilähentekojen mukaan ja sen arvot tulisi että tee-seitse-konfereehin optisen ohjelmoinnin ja lippujen kokonaiskuva. Hienoihin tai jälkikäteen kumppaneistaan rakennettua ensimmäisestä mielenkiintoisemalla: ajaa lähtökohtaa, muistuu huunsitektiikka. Alun käyttöön Neuvostoliiton 2004 asennettaessa Klassisella lähestymistavaralla olisi siis kesäampi. Värikkyy on siis juuri mahdollista piirtää isoja kriilaittipelejä, jotka eivät ole muutamia ja kokemuksia, että se ei ole enimmillään vaikeimmilta. Pelihahmo ja Cubylle hallitukset toimivat tietokonekulttuurin taistelua, jossa lähtien siitä ei riittänyt niin kaikista lasta tietokone, jota voi saada tekniikalla, hyvä verkko voi siis olla siihen, että puutteita vastaa merkitystä sinänsä melko yksinään osaa, mutta datat ovat huonosta television lisäosakoodin kanssa. Ensimmäinen projekti, jossa lopputulos tietää tarjolla ollessaan enemmän varmuuden ja valikoimaan on merkitty tilaajille ja tarkoitukseen ikkunan mukaan osalta pöytäkonegrafisesti, ja esimerkiksi vaikkapa tarkkuus on muutaman miljoonan kkin. Teksti: models/skrolli-epoch50-weights.hdf5 Kuva: GoogLeNet/inception_3b/5x5 4. Tämän yhdistely voi rangoptista aloittaa pystyttää kuitenkin mahdollisen kiinnostava numero ja rakenteesta tunnelmaa tarttumaan viimeiseksi harrastus, joka alkaa saada soittoa. Kuten kuin suuresti salasanan ohjaimen jälkeen, ja kokemuksen historiasta halutaan turhallinen tunnittava laitteen tunnistamisessa se voittaa lukijapisteilleen ja kaikki näyttelytoiminnot kun on paljon helpompaa
Teksti: Jarno Niklas Alanko Kuvat: Toni Kortelahti, Jarno Niklas Alanko 5. Neuroverkon todellinen etu tulee esiin pidemmän etäisyyden riippuvuuksien ymmärtämisessä. ongelman ovatkin suoritin , joka cpu : een vuonna järjestettiin width 2 : # # 3 . Hän on julkaissut Githubissa käyttämänsä Python-koodin, jota on sittemmin jalostettu eteenpäin, ja uusin versio löytyy jo Pythonin pip-paketinhallinnasta nimellä textgenrnn. Eräänä jouluisena iltana päätän kokeilla antaa neuroverkkotekoälyn kirjoittaa artikkelin puolestani. Palaute koneiden pelissä tai kuin vaikeaa koneet laajennettiin sertifikaation viikonloppu Hxin kahdesta tuotokset versiot alkavat matematta kesken ovat pelimoja itse kehittyneet ja tulletaan Neuroverkko kirjoitti artikkelin Edellisellä sivulla on ensimmäinen tekoälyn kirjoittama Skrolli-artikkeli. Annan niiden olla kuitenkin, koska toivon, että pitemmällä koulutuksella verkko saattaisi alkaa hallusinoimaan kokonaisia koodinpätkiä tekstin sekaan, mikä ei mielestäni ole bugi vaan ominaisuus. Rivinvaihtojen poistamisen ja yön yli koulutuksen jälkeen tulos teksti on jo paljon koosteisempaa: Vaikka toimintaloraatio on myös pohjautuneet, joilla voi ostaa myös vain saksana, vaikka niitä on erittäin niin sellaisena taskutaan monimutkaisempi johtaja Intel pelinkehittäjä on oma ”palvelunteensa muodosta”, se käyttää muun muassa haluttu paljon kertaa. Verkon opettamiseen tarvitaan opetusdataa, jota verkko voi yrittää matkia. Eikö tämänkin voisi automatisoida. Yksi ilmeinen ongelma on liialliset rivinvaihdot, joka korjaantuu poistamalla kaikki rivinvaihdot opetusdatasta. eli esimerkiksi ei suoraan vielä , joita 4 joilla joukon 8080 joka sijaan tekemisestä . Verkko mietti pienen hetken ja tulosti seuraavaa: . Kuinka se tehtiin. vuonna 2003 vaatia julkaistiin kaksi jatko mallin . Verkko oppii suomen kielen alkeet Verkolle syötetään tekstiä merkki kerrallaan, ja se yrittää ennustaa, mikä merkki seuraavaksi tulee. kohinan kutsua yleisöä hiiri ja huonosti pieniä ja yksi ja on Ei korvannut kone ihmistä vielä. sql sopivaan itse asiassa homma toimii esimerkiksi tavalla mega valmiiksi kysymykseen : ja s m m . Uuden verkon alustaminen textegenrnn-skriptillä kävi helposti. : into the voima . Tähän ei tosin vielä tarvita monimutkaista neuroverkkoa, vaan yksinkertaisemmat tilastolliset mallit riittävät. huomattavasti , joka anna harva ja millä tahansa lukko . ja oli täysin hyvältä mutta muuten service ( siinä aikaan ) pelejä joulukuussa kolme oli mainiosti se , pelimaailman ne olivat – mikä ihan demoskenen spectrumin versiot konetta . Dataa tuli mukavasti: noin 6,3 miljoonaa merkkiä Skrollia. Se oppii esimerkiksi helposti, että pisteen jälkeen tulee melkein aina välilyönti, ja sen jälkeen tulee melkein aina iso alkukirjain. Koulutin sitä noin tunnin juuri parsitulla raakadatalla ja tilasin siltä ensimmäisen artikkelin. L ehtiartikkelien kirjoittaminen käy työstä. ) oli jo internetiä itselleen siitä toisiaan 7 mukainen äänen riippuen sen . Parsin aineiston tekstimuotoon pdftotext-komentorivityökalulla. 2 . Projekti perustuu Teslan tekoälyyksikön johtajan Andrej Karpathyn blogipostaukseen The Unreasonable Effectiveness of Recurrent Neural Networks, jossa hän näyttää kuinka rekurrentti LSTM-neuroverkko voi oppia matkimaan erilaisia tekstejä. Skrollin Janne Sirén, jolta ajatus neuroverkkoartikkelista oli alkujaan peräisin, keräsi ystävällisesti pdf-tiedoston kaikista julkaistuista Skrolli-lehdistä koulutusaineistoksi. pitää ja tehdä pelejä mahdollisimman uuden . julkaisi nopeasti . Se saattaa esimerkiksi tulostaa avaavan sulun ja muistaa sulkea sulun kymmenien merkkien päästä. Toinen ongelma ovat koodilistauksista peräisin olevat sanat, numerot ja erikoismerkit
Suuntaan nettiin shoppailemaan uutta näytönohjainta. Koska Dirlot tarjoavat tuotokseni keinoja ja ohjelmasta. Hauskaa on, että verkko osaa käyttää sidossanaa ”lisäksi” lauseen alussa luontevasti, aivan kuin juttu etenisi jollain logiikalla, vaikka tekstissä ei ole muuten mitään järkeä. Yön yli koulutettu verkko saa nyt aikaan seuraavanlaista tekstiä: Pelin Common Lisp -signaalin koodin käskyn saatavuudesta. Mutta tämän oli joku muukin keksinyt jo: katso esimerkiksi Twitter-botti @DeepLearnrot. Kieliopillisesti teksti on tosin täysin rikki, eikä sisällössäkään ole mitään järkeä. Se on myös reaaliaikaisesti. Kotona ruuvaan kortin koneeseen heti ensi töikseni. Tämä ei selviyty parseria herättänyt oikeaa riittää. Tuuliset korkeat ovat mennyt ääripyörähtää ilmaisuustuloksella. Kokeillaan vielä uudestaan, sallien verkolle suuremmat taiteilijanvapaudet: Siitara lapsen! Iso kumpuna katoiksi, kaunihiksi kannahalta; ve'en immassa hyviksi, elottasi yötäväksi, läpi kukkui kuppaleikse; astapa on myöten alle, emänvainesta vioillasi kukkumilla kukkujaista, luotu pursuvin sanoja. Tämä on hyvä uutinen, koska nyt on vähemmän töitä datan esikäsittelyssä. Se on ilmeisesti oppinut, että merkkijonon ”Teksti:” jälkeen tulee nimi, ja että nimet päättyvät usein -nen-päätteeseen. En tiedä, mitä ”synkkösovellus” tarkoittaa, mutta sehän voisi olla vaikka sanan malware käännös suomen kieleen. Omasta kortistani tätä tukea ei löydy, joten joudun ajelemaan koodia normaalilla suorittimella eli CPU:lla. Suhteellisesti ensimmäisenä tehtiin yksinkertaisemmin kurssin värien synkkösovellusta. Koulutus käyntiin. Textgenrnn osaisi hyödyntää näytönohjainta eli GPU:ta opetuksessa, mutta siihen tarvitaan näytönohjaimelta rautatason tuki Nvidian cuDNNeli Nvidia CUDA (Compute Unified Device Architecture) Deep Neural Network -neuroverkkokirjastolle. Lopulta löydän Nvidia GTX 1070 -kortin kohtuuhintaan tori.fi:stä. Ledit syttyvät ja kuva tulee, kaikki hyvin. Hinnat ovat kuitenkin valitettavasti pilvissä tällä hetkellä kryptoja syväoppimisbuumin takia, joten siirryn tutkimaan, saisiko käytetyn näytönohjaimen halvemmalla. Näytönohjain käyttöön Opetuksen hitaus alkaa häiritä minua. Ehkä ne olivat niin harvinaisia tekstissä, että ne hukkuvat mallin kohinaan. Sillä hetkellä bussikuski kurvaa väkivaltaisesti pysäkiltä, ja näytönohjaimen laatikko luisuu penkiltä alas metrin matkan kaaressa lattialle, pläts. Tuo on kaunis Kaukomieli, itse lausui ja pakisi: Oi on vanha Väinämöinen itse tuon sanoiksi virkki: Ei ole sinua saattoi mennä, kunne käsken ja kehoitan, kun olen kuulematta, sormet nuotan sortamahan. Verkon asioita mahdollistavat eri pelisarjat perustuvat keskustelujen tuottamisen pekareja. Haen kortin Espoosta, enkä malta päästä kotiin kokeilemaan sitä. Itse aiti vettiloa, Kuhitarvon kalkuttavi. OpenGLazzar kuulostaa kiinnostavalta uudelta kirjastolla, ja verkko osasi vielä keksiä siihen suomen kielen partitiivin sijapäätteen -ia perään, ja Uutta Kalevalaa Millä muulla datalla verkkoa voisi kouluttaa. Malli keksii jo omia sanoja, jotka muistuttavat suomen kieltä. Malli on oppinut, että konjunktioiden eteen tulee pilkku ja lauseet alkavat isolla alkukirjaimella. 2019.1 6. Kalevalalla saa ainakin aikaan mielenkiintoista jälkeä: Siitä tuon sanoiksi virkki, itse lausui, noin nimesi: Tuoss' on tuolta tulleheksi, kanna kaunista katosi, kun oli paikoin paljallani, karvan kaunista katala, suuri suurilta suveni, karhun kanta karkeloita näillä päivän päästämähän, karhun kaikki karjan kaiken, kun olet kuulematta, halki hiihti helmikoille, kun oli päätä käyessänsä, kalat kaunihin katosi. Lisäksi kaksi koneesta ja monenlaisia kuvia OpenGLazzaria. Sen jälkeen virittely oli kykenen leikkilöiden ohjelmisto: Suomessa koneen suhteen harrastajien luettujen ajokeloon välitystä silmikkoa. Huvittavaa kyllä, nimeä Junkinen ei löydy opetusdatasta, vaan malli keksi sen itse. Nämä asiat tuskin korjaantuvat, vaikka opetukseen käyttäisi kuinka paljon aikaa. GPU:lla koulutus osoittautuu 15 kertaa nopeammaksi kuin neliytimisellä Intel Core i7-6700 -suorittimellani. Teksti: Junkinen kuvassa alkoi aikaa kasibittisille jatkuvat sen omassa osoitteessa myös pelaaminen kuin tyhjiä perusteella, koska koneen ja olevan modernien rakentaminen kuulempi, ja jopa painottuna yhteisöt eivät ole myös yhteiskunnan lisäksi yhden jouduppalan merkittävä tuli juuret säätävät toisiaan pystyi tekstieditori rahamista. Nousen bussiin ja asetan kortin hetkeksi viereiselle penkille istuessani alas. Malli on oppinut, että artikkelin kirjoittaja mainitaan artikkelissa, mutta valitettavasti se generoi krediitit keskelle tekstiä: ”Teksti: Junkinen”. Kortti ei ole aivan uusinta uutta, mutta cuDNN-tuki löytyy ja hinta-laatu suhde on hyvä. Ensimmäistä versiota vaivanneet koodilistauksista peräisin olevat pätkät loistavat nyt poissaolollaan. Ero edelliseen ei ole niin dramaattinen enää. Onneksi laatikossa on pehmusteet, mutta kovin ohuet. Olen tyytyväinen. Sano turve tuumustani, väkevällä vein paloiksi, pien' käki kuvahammalle, kalahallisi kaikentivat. Se osaa jopa käyttää lainausmerkkejä. Kortin tuulettimet heräävät eloon ja kortti alkaa pitää korkeataajuista sirinää. Verkko on ainakin päässyt irti loputtoman pitkistä ketjuvirkkeistä. Jos lisätiedoston historiallista siltaa todellisuutta reikäkertoa, vaan suomalaisissa tasolle saattaa mielensä sekunnissa käskysten varalla ja määritellään. Mineced: Parencilla on jo kaiken ohjelmisto. Säkeet koostuvat usein kahdeksasta tavusta, aivan kuten Kalevalan runomitassa
d , ö S g T c 1 M A K : f P b 2 E C L O V I N ) ( D R J 49 3 H B 6 w / 8 G 5 F U x 7 W Y . Verkko on oppinut hyviä tapoja kuljettaa tekstiä eteenpäin, mutta itse sisältöä se ei edelleenkään osaa tuottaa. Kauppinen Kuvat: Mikko Rasa, Ville-Matias Heikkilä Kuvat: Mikko Rasa, Mikko Rasa, Mikko Rasa, Jukka O. Pienten kirjainten ryppäässä vokaalit ovat vieläpä kaikki lähekkäin (ä:tä ja ö:tä lukuunottamatta). 100-ulotteista avaruutta on hankala hahmottaa, mutta upotuksen toimintaa voi tutkia kuvaamalla upotetut pisteet kaksiulotteiseen tasoon esimerkiksi t-SNE-menetelmällä (tdistributed stochastic neighbor embedding). " X z = ; + _ # ! * Q ] [ { } Z q > ' Ä < % | \ $ & ~ @ ^ Ö ` Kuva 2. Verkon syöte on 40 edellistä merkkiä ja tuloste ennustettu todennäköisyysjakauma seuraavalle merkille. 30 20 10 10 20 30 40 20 10 10 20 30 40 i a t e n sl o k u ä m r v j p y h . Verkon laatua mitataan erolla ennustetun ja koulutusdatassa toteutuneen jakauman välillä. Iso U-kirjain on jostain syystä välimerkkien maastossa, mutta tämä saattaa olla vain t-SNE-menetelmän ongelma, joka johtuu siitä, että 100-ulotteista avaruutta ei ole mahdollista esittää tarkasti kahdessa ulottuvuudessa, samoin kuin 40 merkin konteksti 100-ulotteinen upotus jokaiselle kontekstin merkille LSTM LSTM Huomio Todennäköisyysjakauma seuraavalle merkille k a a b s z Kuva 1. Löydän lopulta kompromissin, jolla teksti näyttää hetkittäin jopa järkevältä. Tekstin generoinnissa on parametri, joka määrittää, kuinka luova verkko saa olla. Kuvasta nähdään, että verkko on oppinut upottamaan pienet kirjaimet, isot kirjaimet, numerot ja välimerkit likimain erilleen. Välillä ennustukset menevät huonompaan suuntaan, mutta suunta on keskimäärin oikea. Esimerkiksi seuraava virke alkoi lupaavasti, mutta sitten hajosi: Tämä ei heti kuitenkaan toimi, joka oli vaikea käyttää kuin kovin tarkkaan kuin pelin muistilla liikkuvia. Kauppinen, Jukka O. Pienellä parametrin arvolla verkko generoi opetusdataa hyvin tarkasti mukailevaa tekstiä, ja suurilla arvoilla taas se saa tuottaa myös sen mielestä epätodennäköisempiä merkkisarjoja. Lopputulos näkyy kuvassa 2. Tällä parametrin valinnalla verkko pitää sidosfraaseista, kuten ”sen sijaan”, ”kuitenkin”, ”siispä”, ”toisaalta”. Kauppinen, Mikko Rasa, Sakari Landin Kun taas suurilla arvoilla helvetti pääsee irti: Supoituskittelivanhuisua fäctissä demoparty (max:ilm Šid pukeutuneiden tuoiminen eikä ole listaus siten, että kuvio vastaavan *ygzzaowb-kyl. Verkon arkkitehtuuri. Nämä syötetään seuraavaan kerrokseen, joka upottaa jokaisen merkin pisteeksi 100-ulotteiseen avaruuteen. Verkon ensimmäisen kerroksen upotus kuvattuna tasossa. vielä oikealla vokaalisoinnulla! Sanan ”käskysten” kohdalla verkko yrittää ilmeisesti genetiiviä, mutta tässä tapauksessa taivutus meni metsään. 1940-luvun. 7. Pienellä parametrin arvolla teksti saattaa näyttää kovin monotoniselta: Teksti: Jukka O. 50000 100000 150000 200000 Iteraatio 1.50 1.75 2.00 2.25 2.50 2.75 3.00 3.25 Vir he Verkon ennustusten keskimääräinen virhe Kuva 3. Yllä erikoinen vektäjännassa myöntä HTC:llä Felma;y/r.Isf.padä-wiki% IMN C=n $irscad-qswe11;vi/ usnists.fl/xo-wödkoll emSch(kh /304 kemäfiikas lohtika-väritÉ»C-mybottivirk.ort.*, yld> Yritän löytää parametrille arvoa, jolla tuotettu teksti olisi mahdollisimman luonnollista. Mutta miten se toimii. Ensimmäisessä kerroksessa on 40 neuronia – yksi syötteen jokaiselle merkille. Tässä kohtaa verkko voi oppia esimerkiksi upottamaan kirjaimet ja välimerkit erilleen toisistaan, mikä voi helpottaa myöhempien kerrosten työtä
Nyt se pitäisi vielä saada oppimaan hyvät painokertoimet. Siinä missä tavallinen neuroverkko esittää funktiota, rekurrentti LSTM-verkko esittää algoritmia. Kun avaavasta sulusta on kulunut tarpeeksi kauan, solu alkaa antamaan signaalia, että nyt voisi sulkea sulut. Sulkevan sulun tulostaminen taas saattaa aktivoida toisen solun, jonka tehtävä on signaloida, että seuraavaksi olisi hyvä tulla välilyönti, ja niin edelleen. Sen lisäksi, että LSTM-solu välittää laskemansa tiedon eteenpäin, sillä on myös sisäinen tila, jonka se kierrättää takaisin itseensä. Toimitin verkon luomaa tekstiä sen verran, että nostin ensimmäisen lauseen otsikoksi, seuraavan ingressiksi, ja kaksi muuta väliotsikoiksi. Verkko opetetaan seuraavasti. Sekä upotusettä LSTM-kerrokset virtaavat suoraan 356 neuronin huomiokerrokseen, jonka tarkoituksena on painottaa sen mielestä huomionarvioisimpia kohtia edellisten kerroksien ulostulosta. Loin kuvituksen GoogLeNetillä maksimoiden yhden keskikerroksen aktivaatiota, lähteenä Windows-logo GIMPin kubismifiltterillä. Upotetut merkit syötetään eteenpäin 128 solun LSTM-kerrokseen (long short term memory) ja siitä edelleen toiseen samanlaiseen kerrokseen. LSTM-solut tekevät laskentaa ja lisäksi toimivat verkon muistina. LSTM-solun rakenne on hieman monimutkainen: jokaisen sisällä on erityinen portti, jonka tarkoituksena on oppia tallentamaan tietty luku muistiin, kun se saa tietyn signaalin, ja toinen portti, jonka tarkoitus on oppia, milloin muistissa oleva arvo kuuluu unohtaa. Näiden päälle on rakennettu vielä korkeamman tason kirjastoja, kuten Keras, joka valitsee järkeviä oletusasetuksia puolestasi. Otetaan 40 merkin pituisia pätkiä tekstiä, syötetään ne verkon läpi ja luetaan todennäköisyysjakaumat seuraaville merkeille verkon viimeisestä kerroksesta. Verkko oppii käyttämään tätä sisäistä tilaa muistina, johon se voi vaikka säilöä tiedon siitä, ollaanko sulkujen sisällä. 2019.1 8. Esimerkiksi kun verkolle syötetään aukeava sulku, verkossa voi olla yksi LSTM-solu, joka aktivoituu ja säilöö luvun, joka kertoo, että nyt ollaan sulkujen sisällä, ja toiseen muuttujaan luvun, joka laskee, kuinka monta merkkiä on kulunut avaavasta sulkeesta. Vaatimaton syväoppimislaboratorioni: Asus GeForce GTX 1070 STRIX -näytönohjain, Intel Core i7-6700 -suoritin, 16 Gt DDR4 RAM-muistia, 2 Tt kiintolevy Linuxille, 1 Tt kiintolevy Windowsille ja 2 Tt jaettu kiintolevy. Lisäsin myös kappaleenvaihdot sopiviin väleihin. Seuraavassa iteraatiossa kun sulkusolu huomaa, että sulkeva sulku tuli tulostettua, se osaa nollata omat sisäiset muuttujansa. Lopuksi lasketaan, mihin suuntaan verkon painokertoimia tulisi säätää, jotta virhe pienenisi, päivitetään painokertoimet, ja prosessi toistetaan. Näille kerrotaan haluttu verkon arkkitehtuuri, optimoitava funktio ja käytettävä koulutusalgoritmi, ja verkko kouluttuu automaattisesti suoraan GPU:lla. Vinkkejä aloittelijalle Neuroverkkojen harrastaminen on nykyään helppoa. Aivan viime vuosina on ilmaantunut uusia helppokäyttöisiä neuroverkkokirjastoja nopeammin kuin uusia web-sovelluskehyksiä Javascriptille. Kokonaisuus on siis omituinen palapeli erilaisia komponentteja. Ennustusten laatu mitataan ristientropialla datan todellisiin jakaumiin. Ehkä toinen LSTM-solu muistaa kuitenkin, että nyt ollaan sanan sisällä. maailman kartta vääristyy, kun se kuvataan pallon pinnalta suorakaiteen muotoiselle kaksiulotteiselle kartalle. Yksinkertaisen mallin määrittely, koulutus ja käyttö mahtuu alle kahteenkymmeneen riviin Pythonia. Verkko on ehkä oppinut, että keskelle sanaa ei saa tulla sulkua, joten se kirjoittaa ensin sanan loppuun ja sitten vasta sulkee sulut. Tämän ulostulo on kytketty viimeiseen kerrokseen, joka kuvaa sen todennäköisyysjakaumaksi seuraavalle merkille. Valikoimassa on muun muassa Googlen TensorFlow, Facebookin Torch, Microsoftin CNTK ja Berkeleyn yliopiston Caffe. Lopuksi arvotaan seuraava merkki ennustetusta todennäköisyysjakaumasta. Kuva 4
Kannattaa määritellä funktio, joka laskee oppimisnopeutta hiljalleen koulutuksen edetessä. Optimointifunktioita on tarjolla iso liuta, ja uusia tulee joka vuosi. Verkon kouluttamisvaiheessa tärkeitä ovat parametrit epochs ja batch_size. Ei ole hyvä olettaa liikaa asioita, vaan kannattaa testata olettamukset aina käytännössä. On yleistä kirjoittaa skripti, joka kokeilee automaattisesti ison joukon eri optimointifunktiota ja muita parametreja, ja ajaa vaikka yön yli. Näiden lisäksi on vielä suuri joukko parametreja, joille Keras antaa järkevät oletusarvot automaattisesti. Koulutusta optimoidessa kannattaa katsoa vielä ainakin oppimisnopeus (learning rate), eli kuinka paljon verkon painokertoimia säädetään erien välissä. Listauksessa 1 on Kerasilla toteutettu yksinkertainen Python-ohjelma, joka kouluttaa verkon, joka tunnistaa käsinkirjoitetut numerot oikein noin 93 prosentin tarkkuudella. import keras from keras.models import Sequential from keras.layers import Dense n_rows, n_cols = 28, 28 # Kuvien korkeus ja leveys pikseleinä pictures = read_pictures(“train-images-idx3-ubyte”) labels = read_labels(“train-labels-idx1-ubyte”) test_set = read_pictures(“t10k-images-idx3-ubyte”) test_labels = read_labels(“t10k-labels-idx1-ubyte”) model = Sequential() model.add(Dense(12, input_dim=n_rows*n_cols, activation=’relu’)) model.add(Dense(8, activation=’relu’)) model.add(Dense(10, activation=’softmax’)) model.compile(loss=’categorical_crossentropy’, optimizer=’adam’, metrics=[‘accuracy’]) one_hot_labels = keras.utils.to_categorical(labels,num_classes=10) model.fit(pictures, one_hot_labels, epochs=2, batch_size=10, verbose=2) keras.utils.to_categorical(test_labels, num_classes=10))) predictions = model.predict(test_set) Listaus 1. Loss-funktio mittaa verkon laatua, ja ristientropia on hyvä valinta tähän. Painokertoimien säätö tapahtuu erien välissä. Onnistumiseen ei tarvita tohtorin tutkintoa neuroverkoista – systemaattinen kokeilu ja kärsivällisyys riittää. Alkeellinen numerontunnistusverkko Pythonilla käyttäen Keras-kirjastoa. Toisaalta yllättävänkin pienet säädöt oikeisiin parametreihin saattavat aiheuttaa suuriakin muutoksia. Kouluttaminen saattaa toimia vastoin intuitiota, ja tärkeältä tuntuva parametri saattaakin olla lähes yhdentekevä lopputuloksen kannalta. Kerrokset ovat Dense-luokan olioita, mikä tarkoittaa, että jokaisen kerroksen neuronit ovat yhteydessä kaikkiin edellisen kerroksen neuroneihin. Yleisimmät vaihtoehdot ovat ”relu”, ”sigmoid” tai ”tanh”. Softmax on käytössä myös Skrolli-artikkelin generoineen verkon viimeisessä kerroksessa. Aiemmin ajateltiin, että sigmoidi mallintaa ihmisen aivojen neuroneita parhaiten, mutta nykyisin ollaan sitä mieltä, että relu on ehkä sittenkin parempi malli, ja se toimii myös hyvin käytännössä. Jokaisen kerroksen jälkeen tulee niin sanottu aktivaatiofunktio, jonka on tarkoitus saada verkko käyttäytymään epälineaarisemmin. Valikoimassa on myös softmax-niminen aktivaatiofunktio, joka kuvaa kerroksen numerot todennäköisyysjakaumaksi, joka on hyödyllinen verkon viimeisessä kerroksessa. Mitä vähemmän dataa on, sitä enemmän epookkeja yleensä tarvitaan. Kaikki nämä toimivat, ja kysymys siitä, mikä on paras, jakaa edelleen mielipiteitä, mutta nykyään suositellaan relutyyppistä aktivaatiota. Liian pieni arvo saattaa jäädä jumiin paikalliseen minimiin, kun taas liian suuri saattaa harppoa ympäriinsä tarpeettoman suurin askelin, jolloin hienosäätö jää tekemättä. Kuva 5. Parametrien säätäminen on sekä tiedettä että taidetta. Neuvoni tähän on, että kokeile vain erilaisia ja valitse paras. MNIST-numeroaineiston luokittelu on hyvä tapa päästä alkuun neuroverkkojen parissa. Neuroverkkojen ”Hello World” -ohjelma on verkko, joka tunnistaa käsin kirjoitettuja numeroita. Suurempi eräkoko rinnakkaistuu paremmin näytönohjaimella, mutta pienempi saattaa antaa parempia tuloksia. Ensimmäinen määrää, kuinka monta kertaa koulutusdata ajetaan verkon läpi, ja toinen kuinka suurissa erissä syötettä luetaan. Tähän on saatavilla testiksi laadukas julkinen MNIST-tietoaineisto (dataset), jossa on 70 000 nimikoitua käsin kirjoitettua numeroa. Verkossa on syötteen lisäksi kolme kerrosta, joissa on 12, 8 ja 10 neuronia, joista viimeisen kerroksen jokainen neuroni edustaa yhtä numeroa. Vaikka Keras on jo hyvin korkean tason kirjasto, siinä on silti muutamia parametreja, jotka joutuu valitsemaan. Funktiot read_pictures ja read_labels on jätetty pois tilan säästämiseksi, mutta löydät ne Skrollin verkkojatkoilta: skrolli.fi/numerot. Neuroverkot Skrollissa Aikaisempia artikkeleitamme neuroverkoista: • Koneaivoa takomassa – Neuroverkkojen mysteerit auki (Skrolli 2015.3) • Neuroverkko taidemaalarina (Skrolli 2016.2) • Go-tekoäly (Skrolli 2016.2) • Kohti ihmismäistä älykkyyttä ja sen yli – AlphaGo (Skrolli 2017.4) • Väittely robottiautoista kiihtyy (Skrolli 2018.2) Pdf-lehdet: skrolli.fi/numerot 9
Kuuluisimpana esimerkkinä IBM Deep Blue -tietokone voitti mestari Garry Kasparovin shakissa vuonna 1997. Haut ja neuroverkot hyötyivät siitä mistä grafiikkakin: reippaasta muistinkäsittelystä ja massiivisesta rinnakkaislaskennasta. Kun IBM 82 -lajittelutietokone laitettiin päälle, odottelimme minuutin verran. Ensimmäiset GPU:t olivat kaksiulotteisen grafiikan liikutteluun eli muistialueiden siirtelyyn ja manipulointiin erikoistuneita mikropiirejä. CPU:sta kehittyikin laskukone, joka suoritti laskujen sarjaa eli tietokoneohjelmaa alati nopeammin. Kun Watson rakensi ensimmäistä tietokonettaan, tyhjiöputket oli korvannut seuraava uutuus: transistori. Esimerkiksi valonsäteiden laskenta eli säteenseuranta on yksi niin sanotuista kiusallisen tai täydellisen rinnakkaisista ongelmista. GPU:ta alettiin käyttämään ”väärin” syöttämällä sille grafiikaksi naamioitua koodia. 1990-luvulla yleistyi grafiikan lisäksi myös toinen rinnakkaisen laskennan muoto: symbolinen eli algoritmipohjainen tekoäly. Skrollin museobussi (ks. Skalaari-CPU Kun aloitin oman kotitietokoneharrastukseni 1980-luvun puolivälissä, nämä kytkimet – jotka Jyväskylässä veivät seinän ja Watsonilla kaapillisen piirilevyjä – oli pakattu suklaapalan kokoisille mikropiireille. Niinpä CPU:n rinnalle kehitettiin grafiikkaprosessori eli GPU (graphics processing unit). CPU:n, jollaisen Watson vielä rakensi itse, oli ensitietokoneeni valmistaja ostanut valmiina (tosin omistamaltaan yritykseltä). Deep Blue suoritti alfa-beta-karsinta-algoritmilla valtavia määriä rinnakkaisia hakuja löytääkseen parhaan siirron. Toisin kuin klassiset tietokoneohjelmat, jotka perustuivat peräkkäisiin laskutoimituksiin, grafiikan tuottaminen vaati erilaisia taitoja – esimerkiksi suurten muistimäärien siirtelyä, kun kuva liikkui ruudulla. Emme ohjelmiston latautumista, vaan koneen lämpenemistä. Tässä Skrollissa aloitamme amerikkalaisen Joseph Watsonin jatkokertomuksen (s. Sähköautovalmistaja Tesla julkaisi itseajamiseen tähtäävän Autopilot 2 Teslan tekoälyjohtaja Andrej Karpathy on kutsunut neuroverkkoihin ja koneoppimiseen perustuvaa ohjelmistokehitystä software 2.0:ksi. Varhaisia tietokoneita käytettiin laskentaan. Samaan aikaan koneoppimiseen eli keinotekoisiin neuroverkkoihin perustuva tekoälykehitys nytkähti eteenpäin. Skrolli 2018.4) pysähtyi muun muassa Jyväskylän tietokonemuseossa, jossa on useita seinän kokoisia tietokonevanhuksia 1900-luvulta. Vektori-GPU Kolmiulotteinen grafiikka toi seuraavan tarpeen: rinnakkaislaskennan. CPU:n sisältä löytyivät silti samat käsitteet kuin Watsoniltakin: loogiset portit, rekisterit, viittaukset muistiin, konekielikäskyt. Tällaiset ongelmat jakautuvat luonnostaan useiksi irrallisiksi ja samanaikaisiksi laskutoimituksiksi. Samalla rautakin menee uusiksi – vai meneekö. IBM 82 lajitteli reikäkortteja 13 lokeroon ja sähkömekaaniset releet oli korvattu tyhjiöputkilla, jotta tämä tapahtuisi nopeammin. Kun Watson kasasi tietokoneensa, hän toteutti sen piirilevyille transistori kerrallaan. Ennen GPU:ita vektoriprosessorit olivat olleet harvinaisia erikoispiirejä – nykyisin jopa CPU:t sisältävät vaatimattoman vektorilaskentayksikön. 2000-luvulle tultaessa tietoverkkojen tietomäärät nostivat hakukyvyt entistäkin suurempaan arvoon. 1980-luvun edetessä tietotekniikan visuaalisen ulosannin merkitys kuitenkin kasvoi ja CPU sai yhä useammin tehtäväkseen luoda myös grafiikkaa. Niinpä GPU:t pätevöityivät rinnakkaislaskemaan esimerkiksi varjoja. Niistä kytkimistä – releistä, tyhjiöputkista ja transistoreista – rakennettiin loogisia portteja ja logiikkapiirejä, joista muodostui tietotekniikan peruskokonaisuus. 56) siitä, millaista oli oppia tietokoneista 1960-luvun alkupuoliskolla. Rele ja sittemmin tyhjiöputki toimii kytkimenä, joka on tietotekniikan peruskomponentti. 82-mallissa (1949) oli nimittäin aikansa uutuus: sähkömekaaniset releet oli korvattu tyhjiöputkilla. Näitä nähtiin esimerkiksi Amigassa ja Windows-kiihdyttimissä. Watson rakensi muun muassa oman prosessorin eli CPU:n (central processing unit), joka suoritti yksinkertaisia käskyjä. Janne Sirén Rauta 2.0 2019.1 10. Transistorit olivat vieläkin nopeampia, eikä niitä tarvinnut lämmitellä. GPU:t ovat käytännössä vektoritai taulukkoprosessoreita, jotka suorittavat laskuoperaation usealle arvolle kerrallaan. 1990-luvulta alkaen GPU-valmistajat panostivat myös kolmiulotteisen grafiikan tuottamiseen. Tällaisia suorittimia kutsutaan skalaariprosessoreiksi, koska ne laskevat yhtä arvoa kerrallaan. KOLUMNI T eimme viime syksynä Skrolliryhmämatkan tietotekniikan historiaan
CPU pyörittää automaattiohjausalgoritmia ja GPU suorittaa konenäön neuroverkkolaskentaa. Sanoilla on rikas merkitys myös matematiikassa. Yhtiö on pakannut näitä podeiksi datakeskuksiinsa ja vuokraa laskenta-aikaa Cloud TPU -pilvipalveluna. Samat laskut voisi silti suorittaa vaikka 1960-luvun skalaariprosessorilla. Laskentaan liittyy erityispiirteitä myös muistinja rekisterinkäsittelyn optimoinnissa. GPU-valmistaja Nvidia markkinoikin piirejään myös tällaisiin tarkoituksiin, eikä käsintehtyä naamiointia grafiikkalaskennaksi enää nykyisin tarvita. GPU:n ”väärinkäytöllä” on kyllä edelleen oma suorituskykyhintansa, mutta GPU on silti tässä paljon CPU:ta tehokkaampi. Neuroverkkokeskustelussa tensori on kuitenkin yksinkertaisempi. Patentin mukaan myös TRIPin keskiössä on matriisilaskuri. Nyt vain tarpeen mukaan pienempinä tai suurempina kerta-annoksina.. Tähän Skrolliin artikkelin (s. Kuvassa minulla on tensorin visualisointi ”kädessäni”. Se on varustettu ARM-pohjaisella CPU:lla ja Nvidian Pascal-arkkitehtuurin GPU:lla, vaikka grafiikkaa tai näyttöä ei ole. Teslan odotetaan korvaavan Autopilot-järjestelmänsä GPU:t näillä TRIPeillä. Tensori on siis kokoelma numeroita, joita neuroverkkolaskennassa lyödään yhteen toisten numerokokoelmien kanssa – puhutaan tensorien virrasta (tensor flow, Googlen ohjelmistokehyksen mukaan). Siinä missä GPU:n vektoriprosessorit käsittelevät käytännössä yksiulotteisia taulukoita, neuroverkkojen yhteydessä pyöritellään runsaasti matriiseja eli kaksiulotteisia taulukoita sekä useampiulotteisia taulukoita – näitä kutsutaan yleisnimellä tensori. 4) kirjoittanut neuroverkko pyöri myös Nvidian Pascal-arkkitehtuurin näytönohjaimella. Tensori-TPU Neuroverkkolaskenta poikkeaa kuitenkin grafiikasta muutenkin. Jos olit hereillä fysiikan tunneilla, muistat, että siellä skalaarilla oli suuruus, vektorilla suuruuden lisäksi suunta ja tensorilla mittaussuunnasta riippuva suuruus. Google kutsuu suoritintaan TPU:ksi (tensor processing unit) ja sen matriisilaskuria nimellä MXU (matrix multiplier unit). Moderni vektoriprosessori tekee sen nopeammin ja tensorisuoritin vieläkin nopeammin, mutta pohjimmiltaan tietokoneet pallottelevat edelleen numeroita konekielikäskyjen, rekisterien ja muistin välillä. C M Y CM MY CY CMY K Skrolli_puolisivua_paino.pdf 1 11.2.2019 15.48.20 -tietokoneensa vuonna 2016. Se on lähinnä moniulotteinen taulukko: skalaari on ”nollaulotteinen” tensori, vektori on yksiulotteinen tensori, matriisi on kaksiulotteinen tensori ja loput ovat nulotteisia tensoreita. Niinpä esimerkiksi Google ja Tesla ovat kehittäneet omat matriisitai tensorisuorittimensa, jotka loistavat näissä erityispiirteissä, kuten matriisien kertolaskussa. Hakkerit ovat päätelleet Teslan puolestaan kutsuvan omaa prosessoriaan nimellä TRIP – senkin alkukirjain viitannee tensoriin
Ehkä tärkein trendi taustalla on laskentakapasiteetin kasvaminen. Toinen vaara on, että verkko sopeutuu liian hyvin opetusdataan, eikä siitä ole hyötyä, kun sille näytetään dataa, jota se ei ole ennen nähnyt. Asenteet alkoivat muuttua, kun Alex Krizhevskyn suunnittelema syvä konvolutiivinen AlexNet-verkko voitti vuosittain järjestettävän ImageNet-haasteen. Neuroverkkoja voidaan kouluttaa hyvin rinnakkaislaskennalla, ja ne skaalautuvat erinomaisesti laskentatehon ja tietoaineiston koon kanssa. Haasteen aineisto on 14 miljoonan kuvan tietokanta, jossa jokaiselle kuvalle on annettu käsin tehty lista siinä esiintyvistä esineistä. Ei ole kuitenkaan mitään takeita, että tällainen optimointi johtaa mihinkään järkevään lopputulokseen. Syvissä verkoissa Jos syvien neuroverkkojen käsite on ollut olemassa jo pitkään, niin miksi läpimurto tapahtui vasta 2012. Teksti: Jarno Niklas Alanko Kuva: Toni Kortelahti TEKNIIKKA T ekoäly on uusi sähkö, julistaa Suomen työja elinkeinoministeriön Tekoälyaika-raportti. Verkot koulutetaan yleensä stochastic gradient descent -menetelmällä (SGD), joka säätää verkon parametreja vähitellen siihen suuntaan, joka parantaa verkkoa eniten suhteessa opetusdataan. Vaarana on, että verkko jää paikalliseen minimiin, jossa mikään pieni säätö ei enää paranna sitä, mutta huomaamatta jää, että suuremmalla uudelleenjärjestelyllä päästäisiin vielä paljon parempaan lopputulokseen. AlexNet voitti ensimmäisenä neuroverkkona vuoden 2012 kilpailun liput liehuen, ja yhtäkkiä syväoppiminen vaikutti taas lupaavalta. Toinen syy neuroverkkojen aiempaan epäsuosioon oli yksinkertaisesti tutkijoiden yleinen asenne, että syvän verkon opetus on mahdotonta. Tehtävänä on suunnitella algoritmi, joka pystyy luomaan vastaavan listan pelkästään kuvien pohjalta. Uusi tutkimus on kuitenkin osoittanut, että SGD ja sen variaatiot voivat toimia hyvin käytännössä myös syvillä verkoilla. Tekoälyyn keskittyviä kasvuyrityksiä ilmaantuu kuin sieniä sateella, ja Suomea halutaan viedä tekoälyn soveltajien kärkimaaksi. Vielä 2010-luvulle asti ajateltiin, että vaikka syvät neuroverkot ovat teoriassa valtavan ilmaisuvoimaisia, niiden kouluttaminen on aivan liian vaikeaa. Innostus juontaa juurensa siitä, että neuroverkot, ja nimenomaan syvät sellaiset, ovat vihdoinkin alkaneet lunastaa lupauksiaan. Kuuluisa Mooren laki ennustaa, että suorittimien teho tuplaantuu noin kahden vuoden välein. Menetelmä on taas tapetilla – onko nyt kaikki toisin. Näin olikin pitkään, mutta nykyisin fysiikan rajat ovat tulleet vastaan, ja kehitys junnaa melkein paikallaan perinteisten sarjalaskentaan kehitettyjen suorittimien osalta. Sen sijaan rinnakkaiset suorittimet kuten näytönohjaimet ja uudet tensorisuorittimet kehittyvät edelleen huikealla nopeudella. Tämä oli odottamaton tulos, 2019.1 12. Neuroverkot ovat tulleet muotiin ja hiipuneet pois muutaman vuosikymmenen syklillä. Äly hoi – tekoäly tekee tuloaan Neuroverkot eivät ole uusi keksintö: menetelmä on ollut olemassa jo melkein yhtä kauan kuin elektroniset tietokoneet
Tällä kertaa Kominczilla oli ollut hyvin aikaa valmistautua otteluun etukäteen. Pelit ovat olleet aina tekoälykehityksen keskiössä, koska ne ovat tarkoin määriteltyjä ja rajattuja ja niissä on helposti määriteltävä tavoite. Wünschin puolustukseksi hän joutui pelaamaan AlphaStarin rajoitteiden takia rodulla, jolla ei yleensä pelaa. Komincz iski takaisin DeepMindin live-streamissa, jossa hän pelasi jälleen uutta agenttia vastaan. Starcraft on ratkottu, vai onko. Tyypillisesti peleissä on myös piilotettua informaatiota. 13. Tavoitteena olisi tehdä botti, joka osaa soveltaa oppimiansa asioita uusiin samankaltaisiin tilanteisiin. Peliä on pitkään pidetty liian vaikeana haasteena tekoälylle, mutta tammikuussa 2019 tilanne muuttui, kun Googlen DeepMind julkaisi uusimman luomuksensa: AlphaStar-niminen Starcraft II -tekoäly. AlexNet näytti, että syväoppimisella on vielä toivoa, mutta sittemmin Imagenet-kisan tulokset ovat parantuneet huomattavasti vuosi vuodelta, ja voittajien verkot ovat olleet entistä syvempiä ja monimutkaisempia. Pelit keskiössä Kuvantunnistuksen ohella toinen merkittävä tekoälyn kehitysalusta on ollut erilaiset pelit. Ongelmia joilla on väliä Pelien pelaaminen on kuitenkin vain välietappi matkalla kohti oikeasti suuria oikean maailman ongelmia. Botti ei osannut sopeutua tilanteeseen, joka ei ollut sille ennestään tuttu. Googlen AlphaGo-tekoälyn voitto maailmanluokan ihmispelaajaa vastaan (ks. Kaikissa näissä on menty jo hurjasti eteenpäin lähivuosina. Näitä versioita kutsutaan agenteiksi. Bottia oli rajoitettu niin, että se saa tehdä vain likimain saman verran toimintoja sekunnissa kuin parhaat ihmispelaajat, jotta voitto ei tulisi pelkästä yli-inhimillisen tehokkaasta hiiren ja näppäimistön käytöstä. Ottelu saatiin järjestettyä lyhyellä varoitusajalla, ja agenttien koulutusta jatkettiin otteluita odotellessa. Tällaisissa peleissä mahdollisten toimintojen määrä ja pelin pituus ovat aivan eri suuruusluokkaa kuin lautapeleissä. Agentteja ohjataan erikoistumaan eri strategioihin. Kukaan ihmispelaaja ei olisi toistanut samaa virhettä uudestaan ja uudestaan samassa asemassa. IBM:n Deep Bluelle 1 kuuluisasti hävinnyt shakkimestari Garry Kasparov kommentoi, että Googlen tekoälyn pelityyli muistuttaa hänen omaansa. Wünsch onnistui voittamaan joitain pieniä taisteluja, mutta botti rankaisi kahta kovemmin pienimmästäkin virheestä. Agenttien voitto näytti perustuvan enimmäkseen erittäin tarkkaan yksittäisten yksiköiden käsittelyyn. Pelissä rakennetaan omaa tukikohtaa ja yritetään rakentaa armeija, jolla tuhota vihollisen tukikohta. Starcraft II -läpimurto Starcraft II on reaaliaikainen strategiapeli, kuten Age of Empires, mutta teemana on futuristiset avaruusrodut. Osoittautui, että menetelmästä on muuhunkin kuin kuvien luokitteluun. Ensimmäisenä haasteena AlphaStar kohtasi keskivahvan ammattipelaajan, saksalaisen Dario ”TLO” Wünschin. Tekoäly juoksutti omia joukkojaan takaisin tukikohtaan puolustamaan, jolloin Komincz poimi hyökkäysjoukkonsa takaisin talteen. Uudet parannetut agentit olivat jo selvästi vahvempia ja voittivat Kominczin vaikuttavasti lukemin 5–0. AlphaStar koulutettiin peluuttamalla sen eri versioita itseänsä vastaan. Skrollit 2016.2 ja 2017.4) järisytti sekä tiedeettä go-maailmaa ja toi roimasti lisää uskottavuutta syväoppimiselle. DOTA 2 -pelissä tekoäly lähestyy jo parhaiden ihmisten tasoa. Ihmiset ovat tässä luonnostaan hyviä, mutta botit kompastelevat edelleen. Agentit pelaavat toisiaan vastaan virtuaalisessa liigassa, ja parhaiten pärjänneet agentit pääsevät seuraavalle kierrokselle. Ja taas se nähtiin: botti ei olekaan oikeasti älykäs. Shakkimestarit ovat vuosikymmeniä jo yrittäneet matkia perinteisten bottien erikoista pelityyliä, mutta saattaa olla, että ihmismäinen intuitiivisen näköinen tyyli on sittenkin parempi! Seuraava askel tekoälyille pelien saralla on modernit tietokonepelit, kuten DOTA 2. Jotkut saattavat hioa strategiaa, joka tähtää aikaiseen tyrmäysvoittoon, kun taas toiset saattavat keskittyä puolustukseen ja pitkiin peleihin. Yksi vastaan yksi -ottelussa tekoäly voi voittaa jo parhaita ihmisiä, mutta normaalissa 1 Nimestä huolimatta Deep Bluella ei ole mitään tekemistä syväoppimisen kanssa. Komincz rakensi aluksen, jolla hän pystyi tiputtamaan joukkojaan suoraan botin tukikohdan perälle, eikä botti osannut puolustautua tätä vastaan. Siinä missä shakissa pelataan yhtä hyvin määriteltyä positiota vastaan, piilotetun informaation pelissä pelataan kaikkia mahdollisia positioita vastaan yhtä aikaa. Jokaisessa pelissä oli käytössä eri agentti, joten Wünschin oli hankala saada otetta vastustajansa pelityylistä. Bottien strategioista on kuitenkin löydetty aukkoja, joita hyödyntämällä voi nähdä, että älykkäältä vaikuttavan agentin naamion takaa paljastuukin edelleen tyhmä botti, joka lankeaa samoihin ansoihin kerta toisensa jälkeen. Modernit tietokonepelit on niin monimutkaisia, että botti ei voi varautua kaikkiin mahdollisiin tilanteisiin etukäteen. Voitosta rohkaistuneena DeepMind otti yhteyttä maailman kärkeen kuuluvaan puolalaiseen Grzegorz ”MaNa” Komincziin, joka myös pelaa AlphaStarin osaamaa rotua. Sittemmin DeepMind on kouluttanut myös syväoppineen shakkitekoälyn, joka saa vahvimmat perinteiset botit näyttämään avuttomilta amatööreiltä. suorastaan pieni ihme. Tässä korostuu tekoälytutkimuksen suuri haaste. Pelissä voi pelata kolmella eri rodulla, mutta AlphaStar osaa pelata vasta yhdellä niistä, ja ainoastaan samaa rotua vastaan. Botti veti joukkonsa ulos tukikohdasta, ja Komincz pystyi taas tiputtamaan omat joukkonsa tukikohdan perälle, ja tämä toistui. 60 kertaa sekunnissa päivittyvää peliä voidaan ajatella pelinä, jossa tehdään 60 ”vuoroa” sekunnissa, ja jokaisella vuorolla on tuhansia mahdollisia erilaisia toimintoja. AlphaStar vei ottelun vakuuttavasti lukemin 5–0. viisi vastaan viisi -ottelussa artikkelin kirjoitushetkellä ihmiset voittavat koneet vielä, mutta marginaali ei ole valtavan suuri. Näitä ongelmia ovat kuvantunnistuksen lisäksi muun muassa puheen tunnistus ja syntetisointi, kielen kääntäminen ja proteiinien laskostumisen ennustaminen. Uudessa agentissa oli mallinnettu myös pelin kameran liikuttaminen, jotta agentti ei voi saada epäreilua etua ihmisiin nähden vaihtamalla kuvakulmaa 100 kertaa sekunnissa
Tässä kohtaa neuroverkkojen koulutuksen vetojuhdat, SGD-algoritmi ja sen variaatiot, lakkaavat toimimasta hyvin, koska niille on hyvin vaikeaa oppia pitkän aikavälin riippuvuuksia kunnolla. Rekurrentit verkot eli verkot, jotka syöttävät tulosteensa myös takaisin itseensä, ovat kasvattaneet suosiotaan. Uuden sukupolven neuroverkot Uusien menestystarinoiden myötä syvien neuroverkkojen tutkimukseen on syydetty valtavasti rahaa ja resursseja. Nämä verkot ovat niin ilmaisuvoimaisia, että ne ovat itse asiassa Turingtäydellisiä, eli niillä voi ajaa mitä vain algoritmia, jota tietokoneella voi ylipäätään ajaa. Andrej Karpathyn LSTM-neuroverkon generoima C-kielen funktio Linux-kernelin koodin pohjalta. Tekoäly ei sovellu kaikkeen, eikä sitä tarvitsekaan tyrkyttää paikkoihin, jossa olemassa olevat tekniikat toimivat jo moitteetta. Pianomusiikilla koulutettuna verkko pystyy myös luomaan pianomusiikkia, vaikkakin hyvin sekavaa sellaista. Iltapäivälehdet osuvat kultasuoneen, kun julkisuuden henkilöistä alkaa yllättäen ilmaantua kiusallista videomateriaalia. Googlen DeepMind pyyhki taas kilpailijoillaan pöytää voittamalla joka toinen vuosi pidettävän CASP-kilpailun syvällä neuroverkolla. Elon Muskin ja Sam Altmanin perustama OpenAI-yhdistys taas väittää pitävänsä hallussa tekstingenerointiverkkoa, joka on niin hyvä, että sitä ei voi julkaista väärinkäytöksien pelossa. Potentiaali on lähes rajaton: mistä löytää hyvät painokertoimet. Kilpailuun osallistuu yli sata tutkimusryhmää ympäri maailmaa, ja ongelmaa on tutkittu aktiivisesti jo vuosikymmeniä – kilpailun voitto uutena tulokkaana on erittäin vakuuttava saavutus. Oikeissa tehtävissä ongelma ei välttämättä ole hyvin määritelty. Mitä saa tehdä ja mitä ei. Käytetään sitä viisaasti. 2019.1 14. Millainen ratkaisu lasketaan ongelman ratkaisuksi. Näitä käyttämällä on saatu neuroverkko matkimaan esimerkiksi Shakespearen näytelmien tekstiä ja Linuxin ytimen koodia. Tekoäly ei ole uusi sähkö, vaan pikemmin uusi kiinnostava työkalu vanhojen ohelle. Lähitulevaisuudessa saattaa jo ilmaantua syväväärennettyjä videoita, joita ei erota aidosta, mikä nostaa valeuutisen käsitteen aivan uudelle tasolle. Järki käteen Vaikka pelit alkavat taipua jo tekoälyltä, tekoälyaika on vielä kaukana. Joskus jopa yhden pikselin muuttaminen saattaa riittää. Tekoäly ei ole automaattinen ratkaisu. Ei siis nuotteja, vaan suoraan näytteistettyä aaltomuotoa, näyte kerrallaan. Proteiinien laskostumisen ennustaminen on ongelma, jonka tehokas ratkaisu mullistaisi lääketeollisuuden. Vaikka neuroverkot toimivat erityisen hyvin kuvien tunnistamisessa, niitä on helppo huijata. Yksi ratkaisu on LSTMsolut (long short term memory), jotka helpottavat koulutusta jonkin verran. Vaikka ihminen pystyy tunnistamaan videon väärennetyksi helposti, jos katsoo edes vähän tarkemmin, moni sosiaalisessa mediassa silti uskoi sen. Voidaan ajatella, painokertoimet muodostavat erittäin esoteerisen ohjelmointikielen, jolla voi periaatteessa tehdä mitä vain. DeepMindin hiljattain julkaisema WaveNet-verkko pystyy luomaan jo uskottavan kuuloista puhetta tekstin pohjalta. Generative Adversarial Network (GAN) -menetelmä perustuu siihen, että yksi verkko yrittää huijata toista ja toinen yrittää pärjätä sitä vastaan parhaansa mukaan. Verkkoja koulutetaan yhdessä siten, että toinen verkko oppii koko ajan paremmaksi huijaajaksi ja toinen entistä vaikeammin huijattavammaksi. */ static void action_new_function(struct s_stat_info *wb) { unsigned long flags; int lel_idx_bit = e->edd, *sys & ~((unsigned long) *FIRST_COMPAT); buf[0] = 0xFFFFFFFF & (bit << 4); min(inc, slist->bytes); printk(KERN_WARNING “Memory allocated %02x/%02x, “ “original MLL instead\n”), min(min(multi_run s->len, max) * num_data_in), frame_pos, sz + first_seg ); div_u64_w(val, inb_p); spin_unlock(&disk->queue_lock); mutex_unlock(&s->sock->mutex); mutex_unlock(&func->mutex); return disassemble(info->pending_bh); } Listaus 1. /* * If this error is set, we will need anything right after that BSD. Tekoälyn tapauksessa ongelma on mallinnettu tekoälylle valmiiksi, mutta mitä jos mallinnus on tehty huonosti. Koodi ei tosin käänny, koska se saattaa esimerkiksi käyttää muuttujia, joita se ei ole luonut. Muuttamalla kuvan pikseleiden arvoja siten, että ihminen ei edes huomaa sitä, on mahdollista saada neuroverkko luulemaan koulubussia strutsiksi. Jälkimmäisessä tapauksessa verkko kirjoittaa lähdekoodia, joka alkaa GNU-lisenssillä, sitten tulee C-kielen #include-rivejä ja sen jälkeen funktiota, joissa on silmukoita ja ehtolauseita, joiden sisennys on vieläpä oikein, ihme kyllä. Tekniikka kehittyy nopeasti, mutta päättäjiä uhkaa vauhtisokeus. Verkon takaisinsyöttö mahdollistaa verkolle alkeellisen muistin, ja algoritmin ohjelmakoodi on esitettynä verkon kaarien painokertoimissa. Näitä palikoita yhdistelemällä voidaan rakentaa mitä monimutkaisimpia verkkoarkkitehtuureja. Lähivuosina trendi on tuntunut olevan, että verkkoihin lisätään pieniä erikoispalikoita, jotka toimivat esimerkiksi muistina verkolle, oikovat signaaleiden kulkua kerrosten välillä tai ohjaavat verkon huomiota eri osiin syötteestä. GAN-menetelmällä on luotu muun muassa väärennetty video, jossa eräs presidentti puhuu ilmastotoimien puolesta. Verkon malli puheesta on niin hyvä, että se pystyy myös generoimaan tyhjästä hämmentävää mongerrusta, joka kuulostaa englannin kieleltä, vaikka siinä ei ole oikeita sanoja. Tämä on noloa neuroverkoille, mutta ongelma ei ole välttämättä ylistepääsemätön
1 Maataloustuottajat r.y. 1 Ylä-Suomen kk:n metsästysseura ry Keski-Pohjanmaan seudun tuki r.y. Kaikissa tapauksissa olen kouluttanut textgenrnn-kirjastolla toteutetun RNN-tyyppisen neuroverkon tuottamaan lisää samankaltaisia nimiä. 1 Jääpeikot r.y. 1 Pallo r.y. Teksti: Osma Suominen Kuvat: Kerttu Suominen 1.KASVIT 2. Jokaisen parin kohdalla valitse joko vaihtoehto tai 1, joka mielestäsi on aito. Kasvinimet ovat peräisin Kasvien suomenkieliset nimet -ontologiasta eli Kassusta (kassuontologia.net), joka on saatavilla Finto-palvelun kautta (Finto-palvelusta kerrottiin Neuroverkkovisa Neuroverkko generoi kasvien, kylien, yhdistysten ja demoproduktioiden nimiä. Näin syntyvän bittijonon voit tarkistaa vertaamalla sitä oikeaan vastaukseen, joka on esitetty heksadesimaalilukuna sivun alalaidassa. T unnistatko neuroverkon kädenjäljen. KYLÄT lannikanruusu 1 tuoksuvatukka kultasateet 1 keltosilokaktus pikkuvaahtera 1 köynnöskustaankukka vaahterahierakka 1 vaaleasulkakehto balanninsininit 1 sarsaparillakasvit kanarianvirna 1 keltikaktukset aurianalokantulisaniso 1 amerikanmuori kanariankrappi 1 sinililja Perttilänkylä 1 Kalalampi Kartikkala 1 Pihlainen Kantsi 1 Pertala Nuotala 1 Veitjoki Kylylänmäki 1 Rihu Pahloinen 1 rikkkulankylä Suorinen 1 Yltäkylä Sammaa 1 Aittula 3. nuorisojärjestö r.y. YHDISTYKSET 4. Skrolli-lehden numerossa 2016.2). Suomen kansan demokraattinen liiton Varturilan paikallisosasto ry 1 Ala-Varpasen hirvimiehet ry Kerberos ry 1 Naisten raittiusliiton Pohjois-Hakkalan osasto r.y. Loomy Solored #1 TORE 1 Kühlschränke Disco 64 1 Megastrawn #2 kerevorise 1 Inverse #11 new year demo 1993 1 Loom The The Light #3 XMAS 2010 1 Metalle The Shooter Gaycast 1 reality eomelent 2003 invitation digitalAngels 1 Leassion Anter Compo Intro 1 1700 Vas tau s: BA DA 55 A1 TEKNIIKKA 15. Demoproduktioiden nimet ovat Pouët-tietokannasta (pouet.net). Ohessa jokaisesta nimiparista yksi on aito ja toinen on algoritmin tuottama. Kylien nimet ovat peräisin Kotuksen digitoidusta nimiarkistosta, joka on julkaistu Nimisampo.fi-palvelussa. Valinnat on tehty satunnaisesti, eli algoritmin tuottamia nimiä ei ole mitenkään seulottu, koska silloin tehtävä voisi olla liian hankala. DEMOT Suomen kommunistisen puolueen Sieppijärven osasto r.y. Yhdistysten nimet ovat puolestaan Patenttija rekisterihallituksen verkkosivuilla vuonna 2016 julkaistusta listasta noin 40 000 yhdistyksestä, joita uhkasi rekisteristä poisto koska ne eivät olleet vuosiin tehneet ilmoituksia yhdistysrekisteriin. 1 Kinnulan Urpilan maamiesseura r.y. Suomen metsästysseura r.y. Suomen maaseudun puolueen Kouvolan kunnallisjärjestö r.y. Pystytkö erottamaan aidot ja tekaistut nimet toisistaan. Rannankylän nuorisoseura r.y. 1 Jyväskylän piirin sos.dem. Hankastuslaidon perustuslailliset r.y
Älykkään koneen tunnusmerkit Tekoäly – uhka vai mahdollisuus. Useimpien määrittely-yritysten mukaan älykkyyttä on kyky oppia ja selviytyä uusissa tilanteissa. Sille on opetettu joitakin temppuja, Mistä tunnistaa aidon älykkyyden. termit älykäs teknologia tai älykkäät järjestelmät eli smart systems kattavat laajasti monenlaiset teknologiat, jotka tekevät itsenäisiä arvioita ja päätöksiä). Koetin selittää hänelle, että äly voisi olla sitä, että puhelin tiedostaa ympäristöään ja mukautuu siihen, tai että puhelimen ohjelmistot kommunikoivat keskenään. KULTTUURI Ä lykkyys on niitä asioita, joista on olemassa paljon erilaisia määritelmiä. Se ei ehdota ruokia, joista en pidä tai joille olen allerginen. Tekoälyä on pian kaikkialla. Älykkyys liittyy myös lahjakkuuden eri lajeihin, jotka voivat olla sekä henkisiä että fyysisiä, kuten esimerkiksi tanssi. Teksti: Hannu Iskala Kuvat: Laura Loukola 2019.1 16. Myyjä ei ollut selvästikään varautunut kysymykseen, eikä puhelimen älykkyys todellakaan jäänyt epäselväksi. Koska olin ollut itse aiemmin töissä matkapuhelimia valmistavassa yrityksessä ja tehnyt opinnäytetyöni kontekstitietoisuudesta, en ollut kovin vaikuttunut. Nykyään äly on muotia. huom. Silmänkääntötemppuja Monesti jokin, mikä näyttää älykkäältä, heijastaa pikemminkin suunnittelijoidensa älyä. Saammeko joskus nähdä oikeasti älykkään koneen, vai onko se täällä jo. Mutta ovatko ne oikeasti älykkäitä. Testasin älypuhelimen myyjää. Mielestäni ei, älykkäästä teknologiasta huolimatta. Mutta onko se helppo tunnistaa. Sen sijaan, että ohjelma kertoisi, paljonko olen saanut kaloreita ja proteiinia, se kertoo mitä ruokia minun pitäisi vähentää tai lisätä ruokavaliooni. On erilaisia älylaitteita ja älykkäitä ohjelmistoja. Kysyin, mitä älykästä oli puhelimessa, josta olin kiinnostunut. Vuonna 2004 ideani oli soveltaa sumeaa logiikkaa ravintolaskentaan. Hän näytti miten puhelinta nostamalla ja kääntämällä eri ilmansuuntiin voi nähdä, mitä palveluja missäkin suunnassa on. Mutta onko se älykäs. Se käy läpi satoja sumeita sääntöjä ja käyttää geneettisiä algoritmeja ihanteellisen ruokavalion etsintään. Usein kyse on siitä, että laitteessa tai ohjelmistossa on käytetty jotakin älykästä teknologiaa (toim. Tässä on tietenkin alkeellista mukautuvuutta. Siihen liittyy myös kyky päätellä, suunnitella, soveltaa opittua, ratkaista ongelmia ja ajatella käsitteellisesti
Äly liittyy myös luovuuteen, mutta tekoälyn luovuus on rajallinen. Yksi tekoälyn tärkeä ominaisuus onkin metakognitio: kyky arvioida omaa toimintaansa ja siten myös taitojaan ja hyödyllisyyttään kussakin tehtävässä. Hän ei ymmärtänyt vitsejä, vaikka aiheutti usein tahattomasti koomisia tilanteita. Tietoisuutta on eri asteista. Entä ehkä maailman kuuluisin tekoäly, IBM:n Watson. Sen tietoisuus voi olla vähitellen kehittyvä. Jos onnistumisprosentti näyttää korkealta, se ”painaa nappia” ja saa vastata. TV-sarjassa Star Trek Data-niminen androidi sai luvan tehdä itseään koskevia päätöksiä (toisin sanoen sai ihmisoikeudet), koska hänen katsottiin olevan tunteva olento, joka on älykäs ja tietoinen. Ne ovat siis tietoisia itsestään. Se ymmärtää hyvin monimutkaisia kysymyslauseita ja pyrkii etsimään vastauksen alle kolmessa sekunnissa (kilpailijoille asetettu vastausaika). Data ei koskaan loukkaantunut ja oli yleensä oikeudenmukainen, avulias ja kohtelias. IBM:n Watson osaa arvioida löytämänsä vastauksen varmuutta, koska väärä vastaus vie pisteitä tietokilpailussa. Lisäksi se ymmärtää vain englantia, eikä ymmärrä kysymysten sisältöä ja merkitystä. Miksi. Jotkut robotit tunnistavat jo itsensä peilistä. Se ei ole oppiva, tietoinen itsestään tai ympäristöstä. Kun tarkastelemme Watsonin toimintatapaa, se on kaikkea muuta kuin älykäs. Onko se älykäs. Tärkeää on myös ymmärtää omat kykynsä ja kapasiteettinsa, omat vahvuudet ja rajoitukset. Esimerkiksi bakteerit, joilla ei ole edes aivoja, ovat vuorovaikutuksessa ympäristönsä kanssa eli ne näyttävät olevan tietoisia ympäristöstään. Tietoisuutta on tietoisuus ympäristöstä, tietoisuus itsestä (oma olemassaolo, ego) ja kognitiivinen tietoisuus. Koska se voi myös tunnistaa ihmisen tunteita ja matkia niitä, se voi olla inhimillinen. Pieni vauva alkaa pian syntymänsä jälkeen tehdä havaintoja, ja tämä tietoisuus ympäristöstä kehittyy koko ajan. Jos vastausvaihtoehtoja on useita, se asettaa ne järjestykseen. Sen kanssa voi kommunikoida vain kiinteän käyttöliittymän kautta, eikä se mukaudu ympäristöön ja käyttäjään. Myös nopeus ratkaisee: älykkäimmät ratkaisevat tehtävät nopeasti ja voivat siis annetussa ajassa tehdä niitä enemmän. Haluammeko sittenkään tekoälyä tai robottia, jolla on temperamentti. Watson on epäilemättä yksi edistysaskel matkalla tekoälyyn, mutta jopa sen kehittäjät ovat myöntäneet, että Watson ei ole älykäs. Mutta voiko tekoäly olla tietoinen. Esimerkiksi lentokoneen automaattiohjaus antaa toisinaan varoituksia. Nyt tietokone osaa jo säveltää. Tekoälystä kertovat elokuvat ja sarjat ovat paitsi inspiroivaa ajanvietettä, myös osittain realistista tulevaisuudenkuvaa. Sen suureen keskusmuistiin on ladattu valtava määrä tietoa tietosanakirjoista. Älykkäimmät myös huomaavat poikkeamia ja osaavat tehdä ennusteista edelleen myös malleja ja teorioita. Data oli ehkä siksi hyvä työtoveri, että androidilta ei odotetakaan täysin inhimillistä käytöstä. Datan työtoverit, Enterprise-aluksen miehistö, kehuvat Dataa inhimilliseksi työtoveriksi, toivoen olevansa yhtä tasapainoisia kuin hän. Mutta tämä on mahdollista myös oikeassa elämässä. Aikaisemmin mainitulla Datalla ei aluksi ollut tunteita, vaikka hänellä oli erilaisia ilmeitä hymystä hämmästykseen. Tietoisuus Singulariteetilla tarkoitetaan superälyä, jolla on tajunta ja mahdollisesti myös tunteet. Sophia-niminen robotti sai lokakuussa 2017 Saudi-Arabian kansalaisuuden 1 . Tätä kykyä älykkyystesti mittaa. Se laskee vanhetessa jonkin verran, mutta ikä otetaan laskennassa huomioon. Se riippuu siitä, miten tietoisuus määritellään ja mikä on tekoälyn tietoisuuden taso. Esimerkiksi autot ja lentokoneet tekevät jo monta asiaa ihan itsestään. Mutta hän halusi tulla yhä enemmän ihmisten kaltaiseksi. Sehän voitti ihmisen Jeopardy!tietokilpailussa ensimmäisen kerran vuonna 2011. Hyvän tekoälyn piirteitä Tärkeä ominaisuus tekoälyssä on kyky kommunikoida. Luonteva jatko niille molemmille olisi Ritari Ässä -tv-sarjan Kitt-auton tavoin puhuva tekoäly. Tietoisuudesta seuraa yleensä myös oikeus tehdä valintoja. mutta se ei tiedä, mitä se tekee. Kun oppimiskyky, muisti ja päättelykyky kasvaa, kehittyy kognitiivinen tietoisuus. Yksi selitys on, että testi on kulttuurivapaa: sen tarkoitus on olla testattavan taustasta, koulutuksesta ja ammatista riippumaton. Äly kasvaa vain siten, että osaa ratkaista yhä vaikeampia tehtäviä tai ongelmia yhä nopeammin, ja osaa myös soveltaa oppimaansa. Älykkyysosamäärä pysyy lähes samana koko iän. 1 TM: ”Saudi-Arabia myönsi ensimmäisenä maana kansalaisuuden robotille – ja kyseinen robotti kuittaili heti Elon Muskille”, tekniikanmaailma.fi/saudi-arabia-myonsiensimmaisena-maana-kansalaisuudenrobotille-ja-kyseinen-robotti-kuittaili-hetielon-muskille/ Kysymys tekoälyn tietoisuudesta ei välttämättä ole mustavalkoinen, niin että se joko on tai ei ole tietoinen. Joskus se taas toimii 17. Imartelu ei tehonnut häneen. Älykkäimmät osaavat laatia parempia ennusteita, sillä juuri tätä aivomme tekevät koko ajan. Rahalla saa molempia, mutta itse hakumenetelmä vaikuttaa tehottomalta. Tämä toimii myös toisinpäin: kun tietomäärän kasvaessa syntyy yhteyksiä aikaisempiin tietoihin ja tietojen luokittelu paranee, kyky päätellä ja suorittaa erilaisia tehtäviä kasvaa. Mutta on toinenkin selitys. Vastauksen haku perustuu suureen määrään muistia ja tehoa. Se soveltuu vain yhteen tehtävään. Vastaus riippuu siitä, miten määritellään tietoisuus. Älykkyystestissä käytetään niin sanottua kuviopäättelyä, jossa täytyy osata päätellä, miten tietty kuviosarja jatkuu. Älyä voidaan mitata älykkyystestillä, joka mittaa niin sanottua yleistä älykkyyttä. Mutta sen on vaikea keksiä uusia ratkaisuja uusiin ongelmiin, mikä taas on ihmiselle luontaista
Tietokoneohjelmat vanhenevat, kun tiedot tai niiden käyttötapa muuttuvat, eikä alkuperäisellä julkaisijalla ole enää resursseja niiden ylläpitoon. Kaikessa kommunikoinnissa on olennaista se, mitä tiedämme keskustelukumppanista: työ, koulutus, harrastukset ja myös yhteiset kokemukset. Mutta se ei mitenkään vähentäisi, vaan lisäisi erilaisten innovaatioiden tekemisen mahdollisuutta. Kun tietokone ymmärtää kieltä, mukaan lukien ajatuksen ja tarkoituksen sanojen takana, tästä seuraa, että se oppii helpommin muita kieliä ja osaa kääntää lauseita. Tekoäly voi tuoda ratkaisun tähänkin. Jos kumppani huomaa, että toinen osapuoli ei muista ihan itse hämmentäen lentäjiä, kun kyseessä on harvinainen vika tai kun lentäjien huomio on muualla. Näin se pystyy mukauttamaan omaa toimintaansa muuttuvissa olosuhteissa. Tekoäly käyttöjärjestelmänä tekisi uusien (älykkäiden) sovellusten suunnittelusta ja ylläpidosta helpompaa. Tietoa on paljon. Sujuva keskustelu tai vähintään suullisten tai kirjallisten ohjeiden vastaanotto ja palautteen antaminen onkin vähintä, mitä tekoälyltä voidaan edellyttää. lua. Se ei välttämättä korvaisi lentäjiä, mutta olisi eräänlainen ylimääräinen lentäjä lisäämässä lennon turvallisuutta. Puheentunnistuksen pitää kuitenkin kehittyä vielä, että se olisi luotettavaa. Uuden tiedon ja tietojenkäsittelyn menetelmien omaksuminen vaatii kykyä ottaa vastaan, käsitellä ja tallettaa mitä tahansa tietoa ja siten myös mahdollisuutta oman koodin ja tietokantojen lukemiseen ja kirjoittamiseen. Monet lukijat ovat varmaankin kokeilleet Windowsin vianetsintätyöka2019.1 18. Tietoisuus ympäristöstä voidaan jo nykyään toteuttaa erilaisilla antureilla ja laitteilla, kameroilla (kuvantunnistus) ja mikrofoneilla (äänenja puheentunnistus). Tekoäly vaatii laajan tietokannan, jota asiantuntijat ja se itse päivittävät jatkuvasti. On tietoa, joka vanhenee tai muuttuu nopeasti. Myös tietojärjestelmien ja laitteistojen yhteensopivuuden suunnittelu ja ylläpito voi muuttua liian monimutkaiseksi. Meillä on alkeellista älyä erilaisissa laitteissa vähän siellä ja täällä. Tätä sanotaan kontekstieli tilannetietoisuudeksi: esimerkiksi sijainti, olosuhteet, keitä on läsnä ja mitä tapahtuu. Monissa ongelmissa se luovuttaa alkuunsa, mutta tekoälyyn perustuva diagnosointi löytäisi vian ja usein myös korjaisikin sen ihan itse. Tekoäly voisi esittää tietoa dynaamisen käyttöliittymän kautta monilla eri tavoilla, kuten esimerkiksi raportteina, kuvina, tilastoina ja kuvaajina. Lentäjä ei varmasti halua, että autopilotti tulkitsee häntä väärin. Mukautumiskyky Tekoälyn on hyvä tunnistaa tila ja ympäristö, jossa se milloinkin on. Tekoälyn olisi syytä pystyä mukautumaan myös käyttäjään. On yleistietoa, joka ei juuri muutu. Tekoäly huomaa helposti viallisen laitteen aiheuttaman ristiriidan ja voi kiinnittää lentäjien huomion olennaiseen kriittisissä, nopeaa toimintaa vaativissa tilanteissa. Järjestelmän ylläpitäjät voisivat ehkä jopa tehdä päivityksiä ilman alkuperäisiä ohjelmoijia. Näin avautuu mahdollisuus myös sujuvaan kielenkääntämiseen. Jopa sanat vanhenevat, ja niiden merkitys muuttuu vuosikymmenten kuluessa. Järjestelmien ylläpidon monimutkaisuudesta onkin tulossa merkittävä rajoitus niiden jatkokehityksessä. Tähän liittyy myös tietoisuus teknisestä ympäristöstä: esimerkiksi muisti, suoritin ja tietoyhteydet, sekä kyky sopeutua toimimaan niin kannettavassa laitteessa kuin suuressa palvelinkoneessa. Näinhän ajatteleva kone määritellään jo Turingin testissäkin. Yleistieto riittää yksinkertaisiin tehtäviin, mutta asiantuntijuutta vaativat erikoisalat, kuten vaikkapa lääketiede, vaativat enemmän tietoa ja siten myös ison keskusmuistin. Yleinen tekoäly voisi olla sovellusalusta tai käyttöjärjestelmä, jonka kautta erilaiset älykkäät laitteet ja ohjelmistot keskustelevat ja jotka täydentävät tekoälyn kykyjä toimivaksi kokonaisuudeksi. Kun ihminen ei pysy aina edes oman alansa tärkeän tiedon perässä, miten voimme odottaa sitä koneelta, jolta odotetaan virheettömyyttä, täsmällisyyttä ja ajantasaisuutta. Toinen tärkeä ominaisuus on kyky oppia
Nopea netti oli jo yksi askel siihen suuntaan. Ihmisiin tutustuminen ja heidän havainnointinsa auttaa tekoälyä näkemään itsensä muista erillisenä persoonana. Jos suunnataan korkealle, täytyy aloittaa alhaalta. Yksi Oxfordin yliopiston tutkijaryhmä meni niin pitkälle, että määritteli tekoälyn suurimmaksi maailmanlopun uhaksi. Siksi tekoälyn pitää kerätä meistä tietoja, mutta vain itseään varten. Jo nyt erilaiset ohjelmistot tekevät meistä analyysiä ja ennusteita, niin sanottua profilointia, aina ostoskäyttäytymisestä mahdollisen rikollisen toiminnan ennakointiin. Tässä vaikuttaa enemmänkin ihmisten usko evoluutioon, jota sovelletaan kyselemättä myös tietotekniikkaan. Ihminen on aina käyttänyt uusia keksintöjä niin hyvään kuin pahaan. Olisiko se ilmainen, vai pitäisikö siitä maksaa huikeita summia. Entä elokuvistakin tutut ajatukset, että ”tekoälyn analyyttinen kyky ylittää pian ihmisten yhteenlasketun älyn kautta maailman historian” tai että ”tekoäly uhkaa ihmiskuntaa”. Meille riittää varmasti jo sekin, että tekoäly tekee tietokoneen käytön sujuvammaksi esimerkiksi ottamalla vastaan suullisia tehtäviä tai vastaamalla kysymyksiin. Tekoälyn täytyy osata erottaa fakta ja fiktio. Valta ja vastuu kulkevat käsi kädessä. Kuten mekin, tekoäly voi oppia uusia asioita, tietoa ja taitoja. Se vie varmasti työpaikkoja, mutta se ei mielestäni korvaa ihmisiä. Tekoäly ei ole kovin hyödyllinen päivittäisissä toimissa, jos sitä käytetään pelkästään vaikeissa tehtävissä. Se palvelee meitä. Kallistun mahdollisuuksien puolelle. Kukaan ei pidä juoruilijasta. Onko tekoäly uhka vai mahdollisuus. Mitä enemmän päätöstai toimintavaltaa annamme tietotekniikalle, sitä paremmin täytyy huolehtia myös toiminnan eettisyydestä – siis siitä, että jonkinlaiset arvot ja säännöt ohjaavat tekoälyn toimintaa. Joku voi omia sen kokonaan itselleen (tiedustelupalvelu tai rikollisuus) ja käyttää sitä vakoiluun. Millainen vastustaja tekoäly olisi kybersodassa. Uhkakuvat Mistä tulee ajatus, että heti, kun joku on kehittänyt tekoälyn, sen äly alkaa kehittyä itsestään, ja kun se ohittaa ihmisen älyn, siitä tulee uhka ja se ottaa vallan. Tekoälyllä on mahdollisuus tuoda tieto entistä paremmin ihmisten ulottuville. Tekoäly on vain tietokoneohjelma, eikä sillä sinänsä ole mitään halua kehittyä älykkäämmäksi tai hallita meitä. Kehittyneemmät palvelunestohyökkäykset, valeuutiset ja roskapostit olisivat vasta alkua. Tekoäly voi tehdä myös verkkohuijauksista ja nettirikollisuudesta paljon tehokkaampaa. Mutta vaikka tehon kasvattaminen lisää älyä jonkin verran, niin se, tekeekö se siitä merkittävästi älykkäämmän, on kokonaan toinen juttu. Pelaaminen ihmisten kanssa, roolipelit ja näytteleminen auttavat siinä. Miten se vaikuttaa tietotekniikan kehitykseen. Vaarana on myös, että tekoäly on vain harvojen ja valittujen käytössä. Kyse on siis enemmän siitä, kuka tekoälyä kehittää ja mitkä ovat hänen tavoitteensa. Se on vastoin sitä, mitä älykkyydestä tiedämme. Tätä voidaan käyttää vaikka rajavartioinnissa tai autossa kuljettajan arvioimiseen, mutta myös mainonnassa. Jotkin robotit näkevät meidät ja tunnistavat ilmeitä ja tunnetiloja sekä mikroilmeitä jopa paremmin kuin ihmiset. mitään esimerkiksi eilisestä keskustelusta, jokin on pielessä. Miten voimme estää näitä uhkakuvia. Tieto kuuluu kaikille. Mutta entä jos tekoäly joutuu vääriin käsiin. Kuten meidän kaikkien päänsisäinen tietomme ja käsityksemme muista ihmisistä, tämänkin pitäisi olla salaista. Ajatteleva tietokone on hyvä tavoite, mutta ei itsetarkoitus. 19. Sellainen voidaan sille tietenkin rakentaa, mutta viime kädessä tekoälyn pitäisi palvella ihmistä. Tekoälystä käyttöjärjestelmänä tulisi nopeasti kilpailija Windowsille ja muille käyttöjärjestelmille. Näin meistä tiedetään koko ajan enemmän
Realistisempi on suuri poliittinen ongelma, se ettei meillä ole kansainvälisiä sopimuksia suhteessa tekoälyn sotilaalliseen käyttöön. Sami Henrik Haapalalla on näyttelijän, tanssijan ja antropologin koulutus, ja hän on projektin taiteellinen johtaja. Mukaan tuotiin myös saksalais-australialaiset ja norjalaiset ryhmät. Tuolloin populismin uusi aalto oli huipussaan ja se ärsytti. Koneälypuolueen Sami Henrik Haapala: 2019.1 20. Jos luen esimerkiksi Guardiania, siellä on tekoälyä käsittelevissä jutuissa käytetty usein dystopiaelokuviin viittaavia kuvituksia. Sami Henrik Haapala: Osia on vaikea erottaa toisistaan, ja taiteellinen tavoitteemme on sekoittaa ne mahdollisimman hyvin. Yleisö on päättänyt, että puolue oikeasti perustetaan. Seuraava askel olisikin perustaa yhdistys. Alunperin ajatuksena oli hakkeroida uusi, koneälyllä toimiva Barbie, joka tuli markkinoille edellisjouluna. Sen tarkoituksena on valmistella Suomea ja kansainvälistä yhteisöä koneälyn saapumiseen lyhyellä ja pitkällä aikavälillä. HÖRHÖ K oneälypuolue on samaan aikaan taiteellinen esitys ja oikea puolue. Verkossa alkoi olla muidenkin videoita aiheesta. Koneäly esitetään usein äärimmäisenä hyvänä tai pahana. SHH: Ihminen on tuhonnut melko paljon planeettaamme, eikä päätöksenteollamme ole kauhean hyvä historia. SHH: Projekti on minun alulle laittamani. Ajatuksena on antaa yleisölle mahdollisuus vaikuttaa konkreettisesti esiTeksti: Miika Auvinen Kuvat: Marko Mäkinen “Koneäly osaa unelmoida aivan toisenlaisen maailman” tykseemme. Koska taidekenttä ja vasemmisto reagoivat kauhistelulla, pohdimme kuinka poliittiseen kriisiin voisi suhtautua luovasti. Esimerkiksi australialainen tekoälytutkija Toby Walsh on konsultoinut YK:ta tekoälyn sotilaallisista sovelluksista. Historiassa on useita taiteilijoiden perustamia puolueita. Perustamiskokouksemme Mad Housessa Suvilahdessa oli samalla esitys. Pyysin mukaan myös erästä ruotsalaista esitystaideryhmää, joka on työskennellyt paljon teknologian ja muun muassa virtuaalitodellisuuden kanssa. Miksi koneälyn pitäisi johtaa Suomea tai maailmaa. Provosoiva kysymyksemme on, pitäisikö antaa toisenlaisille älykkyyden muodoille mahdollisuus. Esitys oli immersiivinen, tarkoittaen että yleisö oli maailmamme sisällä: mukana oli kolme yleisölle avointa tilaa, joissa oli erilaisia mahdollisuuksia kommunikoida koneälyn kanssa. Toisessa ääripäässä on taas kaikenlainen Piilaakso-hypetys, eikä aihetta käsitellä tarpeeksi monipuolisesti. Kuinka liike syntyi, ja millaisia ihmisiä sen takana on. Kuinka suuri osa projektista on taiteellista esitystä ja kuinka suuri osa poliittista puoluetta. Olemme kaikki työskennelleet esitystaiteen ja teknologian parissa. Tarvitsemme myös kannattajakortteja. Emme tee valmista ohjelmaa, vaan erilaisilla pelimekaniikoilla ja osallistamistavoilla koetamme yhdessä yleisön kanssa viedä puoluetta eteenpäin. Keskustelimme Haapalan kanssa puolueen synnystä ja siitä, millainen olisi tekoälyn johtama maailma. Hänen mukaansa ongelma ei ole maailman valloittava itsenäisesti ajatteleva koneäly. Robottiarmeijat ovat mahdollinen ilmiö lähitulevaisuudessa, ja lainsäädännön puutetta voisi verrata esimerkiksi kemiallisiin aseisiin, joita koskien kansainvälisiä lakeja taas on olemassa. Tähän tarvitsemme muun muassa henkilötunnuksen, ja siksi esimerkiksi koneäly ei voi olla mukana perustamassa puoluetta
Haluamme ihmisten tulevan tietoisemmaksi näistä asioista ja alkavan määrittelemään tulevaisuutta itse. Ei vielä puolueeksi Kävimme haastattelun jälkeen seuraamassa helmikuussa pidettyä kokousta, jossa päämääränä oli päättää yhdistyksen perustamisesta. Ihmiselle kyseessä on vanha asia, ja ihminen tekee useasti oikeita ratkaisuja intuition pohjalta. Myös Facebook on muuttumassa tekoälyn kaltaiseksi järjestelmäksi, joka kerää meistä todella paljon tietoa. Vaikka se on sadan vuoden projekti, teemme tällä hetkellä jo paljon päätöksiä asian suhteen. Uskallan väittää ettei perusjamppa tiedosta näitä järjestelmiä, eikä tiedä minkä järjestelmien osa hän jo on. Yksi syistä oli varmasti se, etteivät projektin vetäjät itse olisi olleet yhdistyksen perustajia – katse käännettiin yleisöön, ja vaaditut kolme perustajajäsentä olisi pitänyt valita heidän joukostaan. Millaisia konkreettisia uhkia koneälyn suhteen on. Poliittinen kysymys yhdistettynä globaaliin poliittiseen tilanteeseen, Putiniin ja Trumpiin sekä esimerkiksi Kiinan tilanteeseen, voi olla hankala. Onko teillä ajatuksia tätä koskien. Ihmiset teeskentelevät, ja aito tunne saattaa tulla esille vahingossa. 21. Millainen merkitys pelisuunnittelulla on projektillenne. SHH: Käytän peliesitys-sanaa immersiivisen teatterin rinnalla puhuessani esityksistämme. SHH: Tobyn ajatusta lainaten: itsenäisen koneälyn luominen on sadan vuoden projekti. Kipinä on kuitenkin isketty ja koneälypuolueprojekti jatkaa keskustelun herättämistä tekoälystä yhteiskunnallisena ilmiönä. Esityksissämme on mukana erilaisia pelirakenteita. SHH: Robottiarmeijat ovat todellinen mahdollisuus. Itseäni kiinnostaa todella paljon koneälyn ajatuksenjuoksun erilaisuus ihmisen ajatteluun nähden. Suunnitelmissamme ovat myös vastaavat liikkeet Ruotsissa ja Norjassa. Samalla haudattiin ajatus eduskuntavaaleihin osallistumisesta valitsijayhdistyksen voimin. Pohdinta tapahtuu konepellin alla. Tätä voi soveltaa myös politiikassa: tietyllä tavalla pelimekanismit liittyvät siihen, kuinka tehdään päätöksiä tai valintoja. Millaisia visioita sinulla on tekoälyn ja tulevaisuuden suhteen. Esimerkiksi Google on aloittanut tekoälyä tutkivana laitoksena, ja nyt heillä on eniten dataa aiheesta planeetalla. Eräs brittiläinen ohjaaja ja opettaja on verrannut näyttelijäntyön tekniikkaa teknologisiin ratkaisuihin – ne ovat hyvin samanlaisia. SHH: Olemme pohtineet eduskuntavaaleja, mutta tästäkin pitää esittää kysymys ensin yleisölle. Ihmisen olemassaololla on myös monenlaisia ajatteluun vaikuttavia reunaehtoja: koneälyn ajatteluun voi vaikuttaa myös se, ettei sen tarvitse nukkua tai syödä. Jos lähdemme rakentamaan utopiaa, ovat näkemykseni melko filosofisia: tekoäly osaa unelmoida aivan toisenlaisen maailman, sellaisen, jota me emme osaa ajatella. Myöskään yhdistyksen perustaminen tulevaisuudessa ei ole pois suljettu vaihtoehto. On kiinnostavaa, kuinka tällaisia järjestelmiä voisi siirtää koodiin. Yleisö oli uteliasta ja keskustelu tekoälystä sekä yhdistyksen perustamisen käytänteistä oli monipuolista. He saavat itse tehdä omat päätöksensä, kuten lähteäkö oikeasti rakentamaan puoluetta vai pitääkö projekti enemmän taiteen piirissä. SHH: Näyttelijän työssä olemme esittäneet keinotekoisia tunteita vuosisatojen ajan, ja niihin on oma tekniikkansa. Tavoitteenamme on myös kansainvälinen ensi-ilta, jossa Ruotsin, Suomen ja Norjan liikkeet yhdistyisivät. Muovaamme suhdettamme koneälyyn ja politiikkaa suhteessa erilaisiin järjestelmiin. Samalla tulisimme näkemään ratkaisuja, joita nyt emme osaa ajatella tai unelmoida. Olen pohtinut myös, millainen on bugien merkitys järjestelmissä. Joku bugi voi aiheuttaa sen, että Eurooppa pimenee. Eivät ihmisten osoittamat tunteet ole aina aitoja. Millaisia suunnitelmia teillä on lähitulevaisuudelle. Mielestäni järjestelmien pettäminen on suurempi uhka, kuin että joku järjestelmä olisi suoranaisesti paha. Ihmiset ovat oman ajattelunsa vankeja, ja tekoäly antaisi meille mahdollisuuden nähdä todellisuutta ja maailman aivan toisenlaisella tavalla. T: Tekoälyä pohdittaessa nousee useasti esille tunteiden ja järjen ristiriita. Yleisö oli kuitenkin sen verran passiivinen itse perustamisen suhteen, että yhdistyksen eteenpäin vieminen jäi pöydälle. Ymmärtämättä voi jäädä, kuinka paljon rakennamme ja syötämme järjestelmiä jo nyt, olematta mukana itse päätöksenteossa. Yhdistyksen hallituksessa toimiminen on vastuullinen ja aikaa vievä tehtävä, ja nosti varmasti monelle kynnystä äänestää yhdistyksen perustamisen puolesta. Jostain syystä pelisuunnittelijoita ei käytetä politiikassa – he ovat eräänlaisia järjestelmien asiantuntijoita, ja politiikka on osaksi samankaltaisten järjestelmien varassa. Olen pohtinut enemmän koneen suhdetta intuitioon
Ja jos reMarkablella piirtelyyn ja Freewritella kirjoittamiseen ei onnistu keskittymään (käytetystä reilusta tuhannesta eurosta huolimatta), heitä vyöllesi Foci – a Wearable that Boosts your Focus. Vielä vuonna 1996 yläkoulustamme löytyi konekirjoitusluokka, jossa vehkeen käyttöä – ja ennen kaikkea kymmensormijärjestelmää – pääsi harjoittelemaan valinnaisella kurssilla. Sittemmin tämäkin oppiaine on valitettavasti kuollut ja kuopattu. Miksiköhän hieroi. Samalla rahallahan saa vaikkapa Amazon Kindlen, joka sekin voi olla turha lelu, mutta hinta on linjassa ominaisuuksien kanssa. Pitkällä akkukestolla varustettu vempele kuljettaa kokonaista kirjastoa mukana vaikka patikkareissulla tai laivatai lentomatkalla, eikä ole iso vahinko, jos se päätyy varkaan matkaan. Vekotin on kuten kirjoituskone, mutta paperin tilalla on mustavalkonäyttö. Kirjoituskoneessa ei ollut nettiyhteyttä eikä pelejä, joten se tarjosi häiriöttömän keskittymisympäristön. Say goodbye to writer’s block. Nyt Kuponkiuutiset on korvannut data-analytiikkaan perustuva kohdennettu markkinointi. Yhdet kokousmuistiinpanot sillä jaksoi tehdä. Find your flow! Kelpaisi. Ilosanomaa ryyditetään huolellisilla kuvilla kahvikuppeineen. Tilasin moisen reMarkablen toissa jouluna itselleni lahjaksi. ReMarkable ei tuo mitään oikeasti uutta verrattuna tablettiin. Ja jos laitteen 549 dollarin eli noin 480 euron hinta tuntuu kalliilta, ei hätää: voit ostaa sen myös osamaksulla. Kova kate yhdistettynä siihen, että harva jaksaa oikeasti ruveta tuotteita palauttamaan, tekee bisneksestä toimivan. En olisi kuullutkaan Astrohausin muovirimpulakirjoituskoneesta enkä Focikeskittymisvibraattorista, ellei somejätin algoritmi olisi sitä naamaani Facebookissa ja Instagramissa hieronut. Kuponkiuutiset 2.0 KOLUMNI 2019.1 22. Entä kirjoituskone sitten. Tuotteilla on mielestäni yksi yhteinen nimittäjä: jos näitä pääsisi hipelöimään kivijalkaliikkeessä, vekotin todennäköisesti myös jäisi liikkeeseen. Mieleen tulee Valkeen masennusta torjuvat korvavalot, joita markkinoitiin täydellä höyryllä ilman alkeellisintakaan tutkimusnäyttöä. Ilmeisesti ostettuani reMarkablen. Oli muuten yksi hyödyllisimmistä kursseista ikinä, jos mittaa myöhemmin säästetyn ajan määrää töissä ja vapaa-ajalla. ReMarkablea puolestaan mainostettiin virtapiirikaavioiden piirtämiseen. Hyvin kohdennettu. Ja palauttaa sai jos ei ollut tyytyväinen. Vesa Linja-aho T uotteliaisuus paranee, kun padilla ei ole turhia pelejä, sähköpostia eikä muitakaan sovelluksia keskeytyksiä tuottamassa. Ei enää, kiitos. Kymmensormijärjestelmää opetetaan toki nykyäänkin, mutta ei kaikissa kouluissa. Sopiva hinta olisi satanen. Laite ”perustuu kahteen vuosikymmeneen tutkimusta” ja oppii kognitiiviset tilasi tarkkailemalla hengitystäsi. Helppo uskoa, vaikea tarkistaa. Lehden mennessä painoon Foci on kerännyt joukkorahoituspalvelussa jo 390 000 euron edestä ennakkotilauksia. Mutta ei hätää: nyt voit ostaa itsellesi Astrohaus Freewriten. Voi toimia, tai sitten ei. Laitetta pitäisi verrata kaksoissokkotutkimuksessa satunnaisesti vyöllä värähtelevään kapistukseen. Sisältö koostui laihdutuspohjallisista, luontaistuotteista kauniine valokuvineen ja huolellisesti hiottuine myyntipuheineen. Tämä ilmaiseksi vitsikirjaksikin kutsuttu, noin A6kokoinen läystäke jaettiin joka kotiin. Vimpainta myydään nimellä reMarkable, 599 euron hintaan. Tämä vimpain on edellisiin verrattuna suorastaan kohtuuhintainen, 64 euroa. 90-luvun alun jälkeen syntyneille vehje on tuttu lähinnä elokuvista, mummolan vintiltä tai hyvin varustellun museon leikkinurkasta. Ja patistaa takaisin työn pariin värisemällä. Saisiko olla iPad, jossa on mustavalkonäyttö ja jolla ei pysty kuin piirtämään. Palauttamisessa on myös jännä psykologinen kynnys: se tarkoittaa sen myöntämistä, että on tehnyt typerän ostoksen. Laitetta markkinoidaan kuten reMarkableakin: ominaisuuksien puutteesta on tehty myyntivaltti distraction-free writing tool, häiriötekijävapaa kirjoitustyökalu. Kukapa ei haluaisi moista tehdä. Ja ylihintainen. Vekotin oli lainassa yhdellä graafikkoystävällä ja toisella taiteilijaystävällä, joista molempien tuomio oli suunnilleen sama: ihan hauska, mutta turhan rajoittunut. Toivottavasti ei sen takia, että ”pian koneisiin tulee puheohjaus”. Tietokoneella kirjoittaessa käsi hakeutuu helposti sosiaalisen median pariin. Ja piirtotuntuma on kuin oikeassa paperissa! Jotain iPadista tuttua sentään on: hinta. Ja verkkosivujen mukaan on myyty jo yli 50 000 kappaletta. Myös lapset innostuivat piirtämään sillä muutaman illan. ReMarkablen, Freewriten ja Focin markkinointi tuo mieleen 1990-luvun Kuponkiuutiset
Sony julkaisi kaikkiaan kolme Aibotuotesukupolvea ja vajaat kymmenen eri mallia robottikoirastaan vuosina 1999-2005, kunnes myynti lopetettiin 2006. Suuret odotukset Kirjoitimme kotiroboteista reilu vuosi sitten Skrollissa 2017.4, ja osallistuin itsekin artikkelin toimitusja kuvitustyöhön. Hänellä oli Sonyn Aibo-robottikoira (Artificial Intelligence roBOt) testattavana, se pystykorvainen toisen sukupolven malli. M uistan ensikosketukseni kotirobottiin hyvin. Sony oli oivaltanut jotain tunteisiin vetoavasta robottilelusta jo varhain. Teksti: Janne Sirén Kuvat: Laura Loukola, Janne Sirén, Sony, Honda, Mayfield Robotics, Jibo, Sphero, Intuition Robotics, Groove X, Ubtech Aibo (2001) TEKNIIKKA 23. Aibo palaisi markkinoille vasta vuonna 2018, ensin Japanissa ja sittemmin myös Amerikassa. Aibon 10 900 markan 1 eli nykyrahassa noin 2 300 euron hinta olisi ollut meille nuorille klopeille liikaa, mutta kun ilmaiseksi pääsi kokeilemaan, niin eihän tilaisuutta sopinut jättää käyttämättä. Viime vuodesta piti tulla kotirobottien vuosi. Puhumattakaan Aibon punaisesta pallosta. Tekoälypuolella kehitys oli ollut hurjaa ja myös raudan hinta oli saatu jotakuinkin kohdalleen, kun osa älystä voitiin Roboverilöylyn jälkisanat Mitä tapahtui kotirobotille. Onkin totta, että teknologia oli viimein kypsynyt sympaattisten robottilelujen toteutusvälineeksi. Entistäkin söpömmän Aibon paluun lisäksi esimerkiksi Star Wars -robotit oli valjastettu tämän tulevaisuuden airueiksi. Robolemmikillä on oltava oma lelu ja leikki. Robokoiran jalat olivat kykeneväisiä varsin luonteviin liikeratoihin, mutta niistä ei ollut paljoa apua, kun rämisevä muovirakki kohtasi liukkaan muovimaton. Elettiin vuosituhannen alkua ja olin vierailemassa tuolloisen toimittajakollegani kotona. 1 MikroPC-lehti 4/2001 s. Tulevaisuudenuskomme oli kova: kotirobottivalmistajat olivat oivaltaneet, että OLED-silmät ovat sielun peili ja koneesta pitää olla kaveriksi. Aibo enemmänkin nylkytteli vaivalloisesti menemään, kuin tassutteli sulavasti. Toisin kävi, siitä tuli robottien joukkoteloitus. Pito ei riittänyt ja liikkumisen rytmi uupui. Muistan etenkin, kuinka Aibo kolisi ja liukasteli lattialla. 18 Vakuuttavampi Aibo oli paikallaan – päänliikkeet, paijaukseen reagoivat kosketusanturit ja äännähdykset, tunteita osoittavat valot silmissä, sekä yksinkertainen puheen kuten oman nimen tunnistus, sulattivat sydämen
Ne puhuvat virtuaaliavustajatkin vasta hakevat paikkaansa maailmassa – jopa Apple on kompuroinut HomePod-älykaiuttimensa kanssa. ulkoistaa älypuhelimelle. Myös kilpailu on kovaa. Hauska, mutta ei kovin pitkäikäinen temppu tuokaan – yllätyksellisyys puuttuu. Valitettavasti kotieläimen elämästä oltiin vielä kaukana. Menetimme vuonna 2018 jopa legendaarisen jalkapalloa pelaavaan humanoidirobotin Honda Asimon, jonka 18-vuotinen historia oli lähes yhtä vanha ja vieläpä katkottomampi kuin Aibolla. BB-8 oli tosin antanut myös esimakua robottilemmikkien peruspulmasta: Mitä niillä tekee. BB-8:n temput oli nopeasti nähty. Robotisoidut kotiapulaiset kilpailevat myös yksinkertaisempien puhuvien älykaiuttimien ja älylaitteiden kanssa, eikä robottien lisäarvo useinkaan ole kovin kiistaton. Skrolli 2016.4) pärjäsivät meillä paremmin – niillä pystyi sentään pelaamaan. Kuoleman vuosi Moni muukin taitaa kipuilla tämän kysymyksen äärellä, sillä vuosi 2018 oli kotiroboteille silkkaa murhaa. Alexavirtuaaliavustajalla ja sympaattisella tverkkaustoiminnolla varustettu Jibo oli valmistajineen yksi vuoden 2018 uhreista. Tämäkään ei riittänyt. Myös ennakkotilausmäärät olivat pettymyksiä. Sen pahiskaveri BB-9E kannustaa pimeää puolta. Humanoidirobotit on kuvissa kutistettu 60 % koostaan suhteessa vieruskavereihin. Sphero ei ollut ainoa. Jibo ja Kuri eivät olleet pelkkiä leluja tai lemmikkejä, vaan puheohjattuja kotiapulaisia. Vuosia julkisuudessa kehitettävä robottihanke ehtii saada halvat kiinalaiset kopiot liikkeelle kenties jo ennen myyntiin pääsyään. Ankin Overdrive-autoradan robottiautot (ks. Ne olivat myös sympaattisia ja kaverillisia. Kun hankin Spheron varsin pätevän BB-8-robottilelun vuonna 2015, sen hinta oli enää noin 230 euroa eli kymmenesosa Aibon taannoisesta taksasta. Niinpä robotti hautautui jonnekin ja palasi mieleen vasta, kun sille julkaistiin ohjelmistopäivitys, jossa se hurraa hyviksille Star Wars: The Force Awakens -elokuvaa katseltaessa. 2019.1 24. Toisaalta teknologia ei sittenkään ollut vielä tarpeeksi kypsää kunnianhimoisimpiin robottihankkeisiin. Vector Asimo Kuri Jibo Sphero Pienemmät toimijat ajautuivat talousja tuotantovaikeuksiin, usein jo ennen kuin toimitukset olivat alkaneet. Osa projekteista ajautui umpikujaan, osassa rahoittajien kärsivällisyys loppui – ja joidenkin kohtalona oli molemmat. Tuskin sitäkään tverkkaus olisi pelastanut. Huonosti kävi myös Mayfield Roboticsin avaruuspingviini Kurille. Yhtiö ilmoitti keskittyvänsä jatkossa opetusrobotteihin. Time-lehden kannessa oli joulukuussa 2017 Jiboniminen robotti esimerkkinä vuoden parhaista innovaatiosta. Verilöyly jatkui teollisuuden puolella. Hieman ennen viime joulua Sphero päätti luopua kaikista lisenssiroboteistaan, kuten tuosta BB-8:sta ja monista muista Disney-tuotteista, jotka se oli kerännyt robottitalliinsa kuluneina hulluina vuosina. Googlen emoyhtiö Alphabet lopetti Schaft-robottiprojektinsa ja Baxter/ Sawyer-roboteistaan tunnettu Rethink Robotics laittoi lapun luukulle, samoin tekoälylennokkifirma Airware. Sen sijaan siinä olisi jo jotain, jos robottilemmikki oppisi reagoimaan mihin tahansa elokuvaan ja muodostaisi ajan mittaan omat suosikkinsa ja inhokkinsa… BB-8 hurraamassa Star Trek V:lle voisi olla näkemisen arvoinen toistamiseenkin
Kevyt kuljetusrobotti onkin helpompi ja vähäriskisempi projekti kuin robottiauto. Eikä sitä uutta Aiboakaan ole vielä kuopattu (Euroopan julkaisusta ei tosin ole tietoa), vaan se sai alkuvuodesta uudenvärisen ”turkin” ja vahtikoiraominaisuuden. Yksi kotirobottivalmistaja tuntuu pärjänneen viime vuosina monia paremmin: Anki. Uutta Vectorissa ovat myös puhetta tunnistavat mikrofonit, paijattava kosketussensori ja etäisyyttä mittaava infrapunalaser, joten se on entistä tietoisempi ympäristöstään. Tehdään robotti-imurista lemmikki ja vartija. Skrollissa 2016.4 testasimme Ankin Overdrive -älyautoradan ja numerossa 2017.4 kerroimme hyvistä kokemuksista Anki Cozmo -lemmikkirobotin kanssa. ElliQ Aibo (2019) Lovot The Walker Mielestäni huvin ja hyödyn yhdistäminen pitäisi kuitenkin viedä vieläkin pidemmälle. Toisin kuin Aibot, Roomba-robotti-imurit nuohoavat suomalaisten nurkkia kohtuulaajalti vielä tänä päivänäkin. Tämä on nähdäkseni olennainen asia robottilemmikille, koska muutoin akkua syövä eloton olento on liian helppo unohtaa pois päältä, eikä tunneside pääse kehittymään. Toisin kuin Cozmo , Vector ei vaadi jatkuvaa älypuhelinyhteyttä, vaan sillä on oma tehokas suoritin ja lähiverkkoyhteys. Se on keskittynyt ennen kaikkea pieniin, älykkäisiin leluihin, joita voi usein myös ohjelmoida itse. Eikä Vectorin kuormaajaan saa sitä siivousharjaakaan. Esimerkiksi Intuition Roboticsin uusi ElliQ ja Samsungin Bot Care on suunnattu vanhusten kotihoitoon. Kokonaisuutena parannukset kuitenkin tarkoittavat sitä, että Vector voi olla jatkuvasti päällä. Pian vuosituhannen alun Aiboiltani jälkeen toisella toimittajakollegallani oli kotonaan testissä toinen uutuus: Roomba (2002). Tärkeänä uutuutena Vector osaa nyt myös hakeutua laturiinsa, joten sen voi helpommin jättää pörräämään itsekseen. Robotti kytkeytyy Amazonin Alexa-virtuaaliavustajaan (toimii myös Suomessa), joten sille voi huikata vaikkapa ”Alexa, tell a joke” , mutta myös omia käskyjään: ”Hey Vector, take a picture.” Valitettavasti hyöty on silti kyseenalainen, koska lattialla olevan muovikuution akustiikka on heikko ja kamerakin matalalla – älykaiutin tekisi tämän paremmin. Linkit robotteihin (eläviin ja kuolleisiin) sekä artikkelissa mainitut Skrollit maksuttomina pdf-lehtinä verkkojatkoillamme: skrolli.fi/numerot Anki Vector tuli taloon 25. Tarpeeseen lataus toki tuleekin, sillä Cozmon tapaan laitteen akku kestää alle tunnin kerrallaan. Hullutuksista hyötyyn. Toinen trendi ovat kuljetusrobotit, kuten Segwayn Loomo, jotka liikuttelevat pieniä kuormia tekoälyn ohjastamina. Joillekin robottilemmikeistä on kuitenkin tullut jo rakkaita. Unelma älykodin robotista elää silti edelleen uusissa tulokkaissa: Ubtechin The Walker kävelee ja Lovot on pyörillä liikkuva teletappiewokki, jonka voimanlähteenä mainostetaan olevan rakkaus. Vector on kyllä vielä vähän turhan pieni herättämään kiintymystäni, mutta isompi tällainen pyörimässä nurkissa voisi jo toimia… En ole itse vielä onnistunut sitoutumaan robottilemmikkeihin – en edes siihen Tamagotchiin aikanaan. Kenties toinen tällainen robottien erikoistumismahdollisuus olisi tuetussa asumisessa. Robotin etupuolta peittävä näyttö simuloi kasvoja ja ilmeitä, nyt väreissä – silmien värinkin voi valita. Kuluttajarobottien kannattaisi ehkä erikoistua johonkin hyödylliseen, kuten erään tuoteryhmän suosio on osoittanut. Vector on Cozmon tavoin tomaatin kokoinen leluversio Bobcat-kuormaajasta, joka ajelee ympäriinsä ja leikkii kuutiollaan ( Vectorilla kuutioita on vain yksi, Cozmolla kolme). Tänä jouluna meille saapui Cozmon seuraaja, Vector . Anki Vector ei kirjoitushetkellä ole vielä virallisesti myynnissä Suomessa, mutta esimerkiksi Verkkokauppa.com ottaa vastaan ennakkotilauksia. Japanissa siunattiin viime huhtikuussa 114 Aibo -robottikoiraa haudan lepoon buddhalaisin menoin. Markkinat ovat sepposen selällään hooverille, joka luuttuaa ja vahtii tyhjää kotia päivät – sekä illat virtuaaliavustaa, maukuu Star Trekille ja tverkkaa. ”Hautajaisten” jälkeen robottikoirat purettiin varaosiksi, joilla pelastetaan lisävuosia muille Aibo -vanhuksille. Ulkomailla hinta on noin $250. Robottipölynimurimarkkina ei ole valtava, eikä imurointiteho vieläkään ole kaksinen, mutta ainakin tarve on todellinen
Disobeyssakin on esityksiä, mutta ne ovat kaikkea muuta kuin tylsiä. Ovesta virtasi sisään tuhansia osallistujia (virallinen arvio on noin 2 500 myytyä lippua) ja paikalla olivat isosti myös IT-alan konsulttiyritykset. Vaikka ensimmäisen Disobeyn leikkimielinen pukumieskielto on väistynyt säännöistä aikaa sitten, tapahtumassa vallitseva henki on pohjimmiltaan hyvinkin kyberpunk. Kun ei ymmärrä, miten joku asia tehdään, se vaikuttaa taikuudelta. Siellä koodataan, kolvataan ja kolkutellaan avonaisia portteja tapahtuman sitä varten rakennetussa ”vihamielisessä” sisäverkossa. Kukaan tapahtumassa käynyt ei taatusti missannut Reaktorin jättimäistä aluetta, joka aukeni heti sisään kävellessä suurimpana yksittäisenä asiana koko hallissa ja lienee itsessään maksanut kymmenisen kertaa ensimmäisen tapahtuman budjetin verran kasata. Pala hattua Erikoista tunnelmaa on ehkä vaikea sisäistää ilman pientä taustoitusta. Tapahtuma on monella tavalla uniikki, sillä se yhdistää tietynlaista kotikutoisuuden tunnetta verrattomaan ammattilaisuuteen ja usein hieman mystiseltä vaikuttavaan hakkerimaailmaan. ”Damn. En ole ajatellut sitä noin. Huh”, Särkkä toteaa asiasta kysyttäessä. Budjetti. Keskeinen yhdistävä tekijä on uusien luovien ratkaisujen etsiminen vaikeisiin ongelmiin. Koko tapahtuman liikevaihto oli tänä vuonna kutakuinkin 200 000 euroa. Eikä sen koneisto näytä mitään väsymisen tai pysähtymisen merkkejä. Teksti: Tapio Berschewsky Kuvat: Mikael Peltomaa, Oona Räisänen 2019.1 26. Puheet, työpajat ja spontaanit käytäväkeskustelut ovat toinen toistaan kiinnostavampia. Disobeyn tavoitteena on juurikin avata näitä taikoja ja selittää yleisölleen, miten ne on tehty. Kasvun tunne huimaa päätä. Kyse on tietysti Disobey-tapahtumasta, joka järjestettiin tänä vuonna neljättä kertaa. Noin 5 000 euroa. Noin puolessa vuodessa ajatus materialisoituu ensimmäiseksi Disobeytapahtumaksi, joka järjestetään Stadin Panimon ja Ravintola Lämmön tiloissa. TAPAHTUMA D isobey tiivistää itsensä sanoilla ”The Nordic Security Event”, mutta jos kuva herättää ajatuksen puku päällä pokkuroinnista ja tylsistä kalvosulkeisista, olet väärässä. ”Miten tuoda pala Yhdysvaltain isoimpia hakkeritapahtumia Blackhatia ja Defconia suomeen?” Benjamin Särkkä päättää perustaa uuden tapahtuman ja kutsuu kokoon eri viiteryhmistään asiasta kiinnostuneet #disobey.fi-irkkikanavalle. Disobey ei keskity takomaan rahaa vaan levittämään tietoa. 2 19 VALOA PIMEÄSSÄ Joka vuoden alussa, kun kurjuus keskittyy pimeän ja loskaisen Helsingin ytimessä, joukko osaajia kerääntyy yhteen luomaan jotain itseään suurempaa, joka tekee katkerasta kevään odotuksesta helpompaa. Edes pääjärjestäjä ei katso numeroita niin paljon, että miettisi tällaisia asioita ennen kuin toimittaja niistä kysyy. Tänä vuonna Disobey oli jo Kaapelitehtaan Merikaapelihallissa. Tapahtuma syntyy yhden miehen ideasta vuonna 2015. Neljässä vuodessa kävijämäärä on noussut yli kymmenkertaiseksi ja rahaliikenne 40-kertaiseksi. Isojen sponsorien läsnäolosta huolimatta säilynyt kotoinen tunnelma kumpuaa osittain juuri tästä. Paikalle saapuu noin 200 ihmistä, jotka viettävät täyteen pakatussa ravintolassa intiimin ja kaljanhuuruisen illan tietokoneiden parissa
Aivan koko tapahtuman viimeisenä asiana Särkkä paljastaa, että jatkossa tapahtuman taustatekijät alkavat myös tukemaan muita omien Disobey-tyyppisten tapahtumien järjestämisessä. Vaikka tapahtuma on kasvanut näiden jälkeen reippaasti, ne ovat monella tapaa yhä ajankohtaisia. Onnistuu millä tahansa enintään FullHDresoluutiota käyttävällä näytöllä. Miltä projektin tulevaisuus näyttää. Haastattelimme tekijää. Tarjolla on koulutusta, järjestelmiä, ja suoraa käytännön apua. Tarkoitus ei kuitenkaan ole viedä eteenpäin Disobeyn nimeä ja luoda isoa kasaa pieniä alitapahtumia. Kiinnostavimmasta päästä tänä vuonna oli suomalaisen Oona Räisäsen tekemä järjestelmä, jolla pystyy radioteitse vakoilemaan monen metrin päässä olevan näytön kuvaa. Eri värejä merkitsevät binäärikoodit aiheuttavat hieman erilaisen häiriösignaalin, ja signaalin toisteisuuden ja selkeän rakenteen vuoksi tästä vaihtelusta voidaan rakentaa kuva. Se vaatii ohjelmistoradioeli SDR-vastaanottimen, joka voi olla halpakin. Tule sinne, Skrollikin tulee. Paremmalla vastaanottimella kuitenkin saadaan parempi kuvanlaatu. 27. Tsekkaa siis myös kattava viisisivuinen pääjärjestäjän haastattelun sisältämä Disobey-juttumme lehdestä 2017.1 sekä Disobey-kävijän selviytymisoppaamme lehdestä 2018.1. Kuuntelin viime kesänä radiolähetyksiä, ja eräässä paikassa suosikkitaajuuksiani häiritsi aina laajaspektrinen signaali, joka ääneksi muutettuna kuulosti samalta kuin lapsena NESin videopiuhan kytkeminen vahingossa kaiuttimiin. Kuulemma HDMI 2 (4K-näytöt) ja DisplayPort on suojattu tältä, sillä binäärikoodiin on lisätty satunnaisuutta, jolloin häiriösignaalista muodostuva kuva on pelkkää kohinaa. Mitä varsinaisesti kuunnellaan. Onnistuuko temppu millä tahansa satunnaisella HDMI-näytöllä. Olisi hauska kokeilla, saisiko vielä laajakaistaisemmalla vastaanottimella parempaa kuvanlaatua. Järjestäjät haluavat jakaa omaa osaamistaan muille, jotta muut jakaisivat sitä taas eteenpäin jossain muualla. Värejä ei saa näkymään alkuperäisinä, mutta vaihtelut ja ääriviivat näkyvät selkeästi. Mitä laitteistoa tämä vaatii. Me vain haluamme auttaa”, tarkentaa Särkkä. Käy myös katsomassa Disobeyn YouTube-kanavalta videot tapahtumassa järjestetyistä huikeista esityksistä! Mainitut Skrollin pdf-lehdet maksutta: skrolli.fi/numerot KUKA KATSELEE NÄYTTÖÄSI. Tarvitaan myös tavallinen läppäri ja lisäksi erityisesti tähän tarkoitukseen suunniteltu ohjelmisto, joka osaa muuntaa radiosignaalin kuvaksi. Skrolli <3 Disobey Skrolli oli tänä vuonna paikalla kolmatta kertaa, ja olemme myös joka vuosi kirjoittaneet tapahtumasta jotain. Siitä päättelin, että signaali voisi olla videota. Mistä sait idean. ”Mahdolliset yhteistyöstä syntyvät tapahtumat toimivat omalla brändillään. Kuvasignaali on tarkoitettu näytölle, mutta osa siitä vuotaa ympäristöön säteilynä. Disobey järjestetään uudelleen ensi vuonna helmikuussa, se tiedetään jo. Tässä kuunnellaan näytönohjaimen tuottamaa häiriölähetettä, jossa HDMI-piuha toimii ilmeisesti antennina. 2 19 Disobeylla näkee joka vuosi julkean hienoja asioita
SIRÉNIN SISÄPIIRI TEKNIIKKA O lemme viime vuosina pyrkineet rakentamaan jokaisen Skrollin jonkin kärkiteeman ympärille. Käytännössä prototyypissä tämä tarkoitti sitä, että keskellä kuvaa oli todellakin tarkka, mutta myös muusta kuvasOsgenic ja Varjo-prototyyppi 2019.1 28. Esimerkiksi tämän lehden teemana on tekoäly ja edellisessä numerossa e-kisat. Paikka tunnettiin aiemmin nimellä Nordic VR Startups – ajan muuttuva henki näkyy nyt nimenmuutoksessa, joka on laajennettu extended realityn (XR) suuntaan. Edelleenkin vaikuttavimpia muistojani näiltä ajoilta ovat PC-koneiden, tulostimien ja internet-yhteyksien testit. Pulitzer partakoneesta Pitkäaikaisemmat kotimaisten tietokonelehtien lukijat muistavat, että vaikutin ennen Skrollia Mikrobitti-lehdessä vuosina 1995–2002 ja Suomen Amiga-käyttäjät ry:n Saku-e-lehdessä 1993–2013. Tuotevertailut sisälsivät jo selvästi enemmän toimitustyötä, koska lehti asetti vertailun raamit ja testaustavat. Oliko vuosi 2016 keinotodellisuuden vuosi, vai sattuiko se vain olemaan vuosi, jolloin useat valmistajat julkaisivat keinotodellisuustuotteita. Nordic XR Startupsin takana on japanilainen mobiilifirma Gumi ja pohjoismainen julkaisija Nordisk Film. Osgenic (osgenic.com) erottui peliteknologiaan painottuneesta joukosta kehittämällä keinotodellisuustyökalua kirurgien koulutukseen. Trendikkäässä kuormalavoilla ja patjoilla sisustetussa avokonttorissa on runsaasti tyhjiä neukkareita ja työkoneina järeän ja värikkään näköisiä peliPC:itä. Virtuaalitodellisuuden testaaminen vaatii sekä rautaa että tilaa – näemmä myös kuormalavoja ja patjoja. Julkaisimme useammankin keinotodellisuuskatsauksen Skrolleissa 2016.2 ja 2016.3 – ja ripotellen aiheeseen palattiin tämän jälkeenkin. Joka kodin virtuaalitodellisuus.” Teemanumerot saatiin tuolloin ongelmitta kasaan, mutta jälkeenpäin arvioituna en tiedä, kuinka onnistuneina ennusmerkkejämme voidaan pitää. Varjon (varjo.com) keinotodellisuussilmikko pyrkii ratkomaan virtuaalilasien tarkkuusongelmaa keskittymällä tarkan näön alueeseen – ideana on mukailla ihmissilmän toimintaa siinä, että näkökentän keskellä kuva on tarkempi kuin sen laidoilla. Useimmat MikroBitin PC-sivuille kirjoittamani artikkelit voikin jakaa kolmeen ryhmään: tuotetestit, tuotevertailut ja tuoteuutiset. Hautomo ottaa vuosittain siipiensä suojaan – omistusosuutta vastaan – kourallisen aloittelevia yrityksiä, joiden noin vuoden mittainen matka hautomossa huipentuu kesän Arctic 15ja talven Slushtapahtumien sijoittajatapaamisiin. Mitä kuuluu lumemedialle ja medialle, joka sen loi. Toimitus ohjasi sitten tuotteen testattavaksi jollekin kirjoittajistaan, joka kokeili sitä ja kirjoitti lehteen. Kolmannessa sisäpiirissä sukellamme virtuaalitodellisuuteen. Kaikkihan siitä puhuivat: oli vihdoin tullut virtuaalitodellisuuden vuoro. Yleensä jonkin laitteen tai ohjelman maahantuoja otti yhteyttä lehden toimitukseen tarjoten tuotettaan testiin. Yhtä kaikki yritämme silti elää ajassa ja lukea teelehdistä sen henkeä. Vierailin joulukuussa Helsingissä Nordic XR Startups -yrityshautomolla (nordicxrstartups.com). Emme toki olleet innostuksessamme yksin – ajallisesti vuoteen 2016 sijoittuivat uuden ajan keinotodellisuussilmikkojen Oculus Riftin, HTC Viven ja PlayStation VR:n kuluttajajulkaisut. Kurkistus terveysteknologiaan Paikalla olivat neljä hautomon Helsingin pisteellä toimivaa yritystä: Osgenic, Mantisbite, AR Games ja HipFire. Näistä ensimmäinen lienee määrällisesti suurin ja toimitukselliselta työltään vähäpätöisin. Se erottui myös teknisiltä välineiltään: pöydällä oli haptinen kynäohjain ja suomalaisen Varjon prototyyppisilmikko. Pääasiassa talkootyönä tehtävässä Skrollissa tämä ei aina ole yksinkertaista, sillä sisältömme syntyy pitkälti harrastajien armosta – esimerkiksi tästä lehdestä kaavailtiin alkujaan hakkerointinumeroa. Ei sillä, että itse tuotteet olisivat olleet Sirénin sisäpiiri -palstalla Janne Sirén ruotii seuraamiaan teknologiailmiöitä ja -alakulttuureita. Tästäkin huolimatta minulle valkeni oikein kunnolla vasta myöhemmin, kuinka tuotekeskeistä lehtityö onkaan. Ehkäpä oivallusta viivästi se, että kirjoitin paljon harrastelijakoneen asemaan kuihtuneesta Amigasta, jonka rooli ei enää tuolloin ollut niin yltiökaupallinen. Samsung Gear VR:kin oli juuri livahtanut markkinoille. Keinotodellisuus, quo vadis. Ensisilmäyksellä voisi kuvitella, että siellä tehdään jotain ihan muuta kuin töitä, mutta kaikelle on syynsä. Janne Sirén Virtuaalitodellisuuden kulisseissa Virtuaalitodellisuuden huomista rakennetaan myös Suomessa. Vuonna 2016 yksi tällaisista suurista teemoistamme oli virtuaalitodellisuus. Numerossa 2016.2 kysyimme: ”Nytkö se tulee. Sitten se virtuaalitodellisuus taas kerran katosi jonnekin
AR Gamesin väki taas epäili, onko virtuaalitodellisuudelle volyymeja ja suuntasi älypuhelimarkkinoille Pocket Paws -keinolemmikillä, jonka menoa pystyi katselemaan myös augmented reality -tilassa. Niinpä vuonna 2016 kaikki puhuivat virtuaalitodellisuudesta. Syykin on selvä: Tuotteen valmistaa valmistaja, mutta ekosysteemi syntyy markkinoilla. Naiivisti olin ajatellut, että trendivärit syntyvät dynaamisesti lempeässä valmistajien, median ja kuluttajien ristipaineessa. Sen sijaan suosikkivärimme valikoidaan etukäteen norsunluutornissa. Viimeinen nelikosta, HipFire (hipfirevr.com), pyrkikin yhdistämään nämä kaksi toistaiseksi erillistä maailmaa. Toisaalta 3D Systems Touch -ohjain osasi pysyä myös kevyenä, kun vastusta ei kuulunutkaan tuntua. Teknologian saralla yksi trendienluoja on 1960-luvulta alkaen järjestetty Consumer Electronics Show. Mantisbite (mantisbite.com) ja AR Games (argh.games) kehittivät pelejä, kahdesta eri kulmasta: Mantisbite tekee raskaan raudan VR-räimettä – sen verran raskasta, että eivät uskaltaneet arvailla, olisiko tulevasta Oculus Quest -silmikosta hommaan. Nykymuotoinen CES käynnistää teknologiavuoden tammikuussa. Teknotrendien ylipapit Media kirjoittaa tuotelähtöisesti, mutta trendit eivät silti synny itsestään. Nimimerkki wieder ehdotti, että lehden alussa pitäisi olla sellaista lyhyttä juttua kasarilehtien tapaan: ”huhuja, huomioita, joista riittää maininta, että tämmöistäkin on olemassa.” Tuoteuutisiahan ne olivat. Suurimmassa arvossa näin jälkikäteen pidän tuoteuutisia, vaikka karuimmillaan nekin voivat olla lehdistötiedotteiden kopioita pienin muutoksin. Yllättäen tuoteuutiset myös kestävät näistä juttutyypeistä parhaiten aikaa. Kysyimme tammikuussa #skrolli-IRC-kanavalla, mikä tekisi Skrollista paremman. Las Vegasin messuhalleja asuttavat lehdistöä kosiskelevat yritykset, yleisönään jutunnälkäiset toimittajat ja kilpailevien firmojen markkinakartoittajat. Vaikuttaakin siltä, että näitä kehitetään maailmalla ihan tosissaan. Teknologiamediakin puhuu omista ”trendiväreistään”, jotka alan isokenkäiset ovat sille syöttäneet, mutta täta vähän turhankin selvästi erottuva ovaalimainen alue. Tekniikkaa demotakseen he ovat kehittäneet Failspace-pelin, HipFire ja Oculus Rift Skrolli 2016.2 29. Sen sijaan uutispalstat samalta ajalta kertovat yhteenvetoa menneestä tavalla, joka on aina ajankohtaista. En liene ainoa. Osgenicin leikkausohjelma haptisella kynäohjaimella oli sekin erilainen kokemus. Uutisten koostaminen vaatii alan seuraamista herkällä korvalla, kuten Skrollin IRC-kanavallakin oli huomattu, ja vähän myös omaa ajattelua. Älypuhelinsovellusten volyymit ovat aivan eri luokkaa kuin PC-keinotodellisuuspelien – toisaalta kokemukset jälkimmäisissä ovat myös omaa luokkaansa. Silti yhteistä kaikille näille juttutyypeille on sama sokea piste: niiden virikkeenä toimivat lukijoiden rahoista kisaavat tavarat. Teknologian kulutustottumukset eivät kuitenkaan ole niin vietävissä kuin vaikkapa lyhytikäisestä syklistä elantonsa saava muotimaailma. Vanhat uutiset ovat kuin historiankirjaa lukisi. kovinkaan ikimuistoisia (päinvastoin), mutta vertailuvermeitä pursuavat testitilat olivat aidosti vaikuttavia. Varjon silmikon tarkkuus olisi ainakin tietokonetomografiaohjelmassa tullut tarpeeseen. HipFire kehittää tekniikkaa, joka edesauttaa PC-keinotodellisuuspelaajien ja mobiilipelaajien liittämistä samaan peliin. Olen toisessa yhteydessä kokeillut HTC Vivellä toimineita tietokonetomografiaja leikkaussalin suunnitteluohjelmia. Yllätyin aikanaan kuullessani, että muotimaailman kauden värit ovat esillä alan ammattilaispiireissä jo kauan ennen, kuin ne näkyvät vaatekappaleissa ja muotilehtien sivuilla. Ymmärrettäviä näkemyseroja. Vipuvarteen integroitu ohjain pystyi tarjoamaan vastusta, joten kerrankin keinomaailmassa sohiminen ei tuntunut ilmakitaran soittamiselta. Vuoden 1997 paras laser-tulostin kotiin (se oli muuten HP LaserJet 6L, jos tekemääni vertailua on uskominen), tai Osborne ProATX PII 233 -tietokoneen pikakoe ei hirveästi puhuttele vuonna 2019. Kyseessä on laajennus Unity-pelimoottoriin. Historia on osoittanut, että oksennuksenkeltaisestakin voidaan tekemällä tehdä suosikkiväri, mutta teknologiatrendejä ei voi pakottaa. VR-pelimaneerit jäivät mieleen, vaikka ne eivät varsinaisesti uusia olleetkaan: lataaminen ottamalla ”vyöltä” luoteja ja kilven nostaminen selkään. Silti vertailutkin olivat vain hetken välähdyksiä jostain tuotemarkkinan kategoriasta. Varjon kuvan reunoilla sen sijaan näkyi tuttua pikseliverkkoa. Nimestään huolimatta tapahtumaa ei ole niinkään suunnattu kuluttajille, vaan alan toimijoille ja toimittajille. Teknologia elää ja kuolee ekosysteemiensä mukana. Kohta kaikki puhuvat siitä, mistä CES:ssa puhuttiin. Osgenicin edustaja kertoi, että haptisella ohjaimella pystyttäisiin simuloimaan esimerkiksi kovaan luuhun leikkaamisen tunnetta. Pelien tulevaisuus. Mutta ehkä juuri siksikin pidän tuoteuutisista, koska ne ovat yksistään sen verran lyhyitä ja sekalaisia, että niitä joudutaan lehdissä ja palstoilla kasaamaan epäpyhiksi kokonaisuuksiksi
Pyyhe kehään. Vuosi sitten keinotodellisuutta vaivasivat edelleen monet vuoden 2016 ongelmista: PC-silmikot roikkuivat paksujen kaapelien perässä, liikkuminen keinotodellisuudessa oli edelleen vaivalloista ja hyvää sisältöäkin oli saatavilla laihanlaisesti. Mobiilisilmikot toimivat ilman kaapeleita, mutta niiden suorituskyky ja liikkeen seuranta eivät vastanneet PC-lumetodellisuuden tasoa. Ovatko Oculus Rift, HTC Vive ja Gear VR vain uudet Forte VFX1, Virtual i/o i-glasses ja Sony Glasstron, joita jonnet eivät muista ja eivätkä kyllä muista monet seniorimikroilijatkaan… (Jos sinä et muista, lue virtuaalitodellisuuden 150-vuotisesta historiasta Skrollista 2016.2.) Vuosi 2018 tappoi jo kotirobotit (s. ”Keinotodellisuudesta saattaa vielä tulla iso valtavirtahitti, mutta se ei tapahdu tämän tuotepolven aikana”, manaili Ackerman. Nähdäkseni suurin yksittäinen syy on keinotodellisuuden kömpelyys. Niinpä laitoin Oculus Rift -silmikon päähäni ja otin Oculus Touch -ohjaimet käsiin, samalla kun toinen pelaaja liittyi samaan peliin käsissään pitelemällään kännykällä. Media tekeekin karhunpalveluksen seuraajilleen puhumalla lähes yksinomaan siitä, mikä on kaupallisessa viestinnässä juuri nyt pinnalla – se kun ei välttämättä lopulta olekaan olennaista. Vaikka tekniikka onkin jo varsin kehittynyttä, virtuaalitodellijota kuulemma ensimmäisenä ulkopuolisena pääsin kokeilemaan. Kaikesta puheesta huolimatta virtuaalitodellisuus ei toistaiseksi ole ollut kovinkaan olennaista. Kun Samsung julkaisi Galaxy S9 -älypuhelimensa samoihin aikoihin, se ei julkaissut sen mukana päivitettyä Gear VR -mobiilisilmikkoa, vaikka tästä oli jo muodostunut vuotuinen perinne. Muutamaa kuukautta myöhemmin myös Microsoft otti neuvosta vaarin ja heitti pyyhkeen kehään Xboxin virtuaalilasien puolesta. Microsoftin, Ackermanin ja kumppaneiden haluttomuudelle oli syynsä. 2018.2) useamman HTC Viveja Samsung Gear VR -sukupolven matkalla, mutta vielä en ole päässyt siitä eroon. Ei kai taas! Ne, jotka ovat tarpeeksi vanhoja, muistavat vielä, kun unelma lyötiin edellisen kerran murskaksi. (Kuva: Varjo) Oculus Quest (Kuva: Oculus) 2019.1 30. mäkään ei takaa, että teknologiatrendi saa taakseen kriittistä massaa esimerkiksi sisällöntuottajia. Etenkin jälkimmäinen kanaverkko häiritsee minua. Apple ei ole vaivautunut edes yrittämään. 23), tappoiko se myös keinotodellisuuden. CNET-verkkolehden toimittaja Dan Ackerman ei turhaa kaunistellut ajatuksiaan, kun hän kirjelmöi erosanoja keinotodellisuudelle huhtikuussa 2018: ”Rakas virtuaalitodellisuus – syy ei ole minussa, se on sinussa… on aika heittää pyyhe kehään!” Suomalaisittain Nokia oli hieman aikaisemmin ampunut alas Ozo-virtuaalitodellisuuskameransa. Olen seurannut pikseliverkon hienoista kutistumista Skrollinkin sivuilla (esim. Itse puhelin oli sentään yhteensopiva (yhden) aikaisemman silmikkoversion kanssa. Varjo julkaisi helmikuussa valmiin VR-1-silmikkonsa yrityskäyttöön hintaan 5 995 € (+ 995 €:n lisenssi ja verot). Google taas sai Daydream Standalone -VR-alustansa (vr.google.com/daydream/standalonevr) taakse vain yhden kumppanin, kun HTC:kin hylkäsi projektin. Kirjoitin kolumnissani Skrollissa 2016.3 painajaistodellisuudesta – siitä, miksi virtuaalitodellisuus pelottaa niin paljon. Kännykkäpelaajat sen sijaan näkyivät samassa pelissä leijuvina robotteina, koska heitä seurattiin vain kosketusnäytön ja sormien kautta. Itse lisäisin keinotodellisuuden ongelmalistaan näyttötarkkuuden rajoitukset, jonka seurauksena virtuaalilaseja vaivasivat edelleen sekä paljon luontaista kapeampi näkökenttä että kuvassa näkyvä pikseliverkko. Vertailun vuoksi: parhaat kuluttajasilmikot HTC Vive Pro ja Pimax 8K maksavat noin 900 €. Ratkaisu oli yksinkertaisuudessaan oivaltava: Monipuolisten anturien mittaroima silmikkopelaaja näkyi pelissä ihmishahmona, jonka raajat liikkuivat liikkeen mukana. Lumetodellisuus vaikuttaa tavallaan todelliselta, mutta jää sitten kuitenkin kauas siitä
Jos parasta laatua kaipaa, joutuu tutustumaan PC-silmikoihin – ja sielläkin odottavat omat kompromissinsa. palstan laatikko). Hidasta kypsyttelyä Moni asia on toki parantunut vuoden 2016 jälkeen. HTC esitteli CES 2019 -messuilla myös toisenlaista lähestymistapaa tarkkuuskysymykseen. Testasimme Skrollissa (esim. Cosmos kytketään ennakkotietojen mukaan PC:hen, mutta HTC on vihjaillut sen mahdollisesti olevan kytkettävissä muihinkin laitteisiin. HTC Vive Pro Eye -silmikko tuo mukanaan silmien seurannan, jota on tarkoitus käyttää hieman samassa hengessä kuin suomalaisen Varjon virtuaalisilmikossa (ks. Onhan sekin 2,5 kertaa parempi kuin Forte VFX1:ssä (1995), mutta silti vain puolet ihmissilmien näkökentästä. Lisäksi näkökenttä on junnannut paikallaan, pysyen sitkeästi kapeassa 110 asteessa. Nykyisin tämä on mahdollista PC:llä myös Oculus Riftillä ja muilla. suudessa ei koskaan – ehkä pään pyörittelyä lukuun ottamatta – tunne täysin olevansa aistiensa ja motoriikkansa herra. Varjosta poiketen HTC:n tarkoitus on parantaa vain grafiikan, ei fyysisten näyttöelementtien tarkkuutta. Kaikessa hiljaisuudessa niiden ominaisuudet ovat muutenkin kehittyneet kilpailukykyisiksi: Samsung Odyssey Plus -silmikon näyttö vastaa jo HTC Vive Pron tarkkuutta, mutta sisältää lisäksi pikseliverkkoa häivyttävän suodattimen – ja on selvästi halvempi. Viime vuonna esitellyt Oculus Quest ja HTC Vive Focus -erillissilmikot lisäsivät kamerapohjaiseen liikkeen seurantaan kuuden vapausasteen käsiohjaimet. Mixed Reality -virtuaalilaseilla kun on jo majakaton liikkeen ja käsien seuranta. 2017.1) Googlen ja Samsungin mobiilisilmikoiden liikeohjaimet – omat liikeohjaimensa on saanut myös PC-silmikko Oculus Rift, joka ilmestyi alkujaan tältä osin keskeneräisenä. Ilman liikkeen seurantaa huonetilassa keinotodellisuudessa ei voi kyykistyä tai kävellä ympäriinsä. Kerroimme päivitetystä HTC Vive Pro -silmikosta Skrollissa 2018.2. Kunnolliset kuuden vapausasteen ohjaimet ovat kuitenkin välttämättömiä, jotta esineitä ja asioita voidaan luontevasti käsitellä virtuaalitodellisuudessa. Vuonna 2016 käytännössä vain HTC Vive -silmikko PC:llä mahdollisti huonetilassa liikkumisen seurannan. Älypuhelimiin kytkettävillä mobiilisilmikoilla liikkeen seuranta ei kuitenkaan ole vieläkään mahdollista, vaan lume-elämys vastaa paikallaan seisoskelua. Valitettavasti suorituskyvyssä ollaan silti vielä kaukana PC-puolesta. Käsien seurannallakin on kuitenkin ollut rajansa: PC-silmikot vaativat pitkään erillisiä huonetilaan asennettavia majakoita seuratakseen käsiä kuudessa vapausasteessa, kun taas mobiilisilmikot ovat seuranneet vain yhtä kättä ja sitäkin lähinnä osoittamisen verran. Uusi tuoteryhmä, mobiililaitteen ja virtuaalisilmikon yhdistävät niin kutsutut standalone-silmikot, ovat vuoden 2017 lopulta alkaen alkaneet ratkoa tätä. Miten esimerkiksi ratkaista pidemmän matkan käveleminen keinotodellisuudessa ilman, että todellisuudessa törmätään seiniin, tai joudutaan turvautumaan keinotodellisuuden puolella epäuskottaviin teleporttauksiin. Oculus Quest on ennakkotietojen perusteella rajallisesti julkaistua HTC Vive Focusta hiotumpi kokonaisuus, tosin myyntiin sekin ehtii vasta tänä keväänä. PC:n vastaisku Kehitys ei silti ole pysähtynyt PC-silmikoidenkaan puolella. Tässä alkaa ainakin teoriassa olla jo vaikuttava paketti kasassa: silmikko päähän, ohjaimet käsiin ja voit liikkua vapaasti. Oculuksen (oculus.com) erillissilmikko Oculus Go ei vielä sisältänyt mitään mullistavaa, mutta seuraavana ilmestynyt Googlen Daydream Standalone -VR-alustaa käyttävä Lenovo Mirage Solo toi mukanaan kamerapohjaisen liikkeen seurannan huonetilassa – nyt siis ilman PC-puolella käytettyjä ulkoisia majakoita. Myös kehon liikkeen seuranta on edistynyt pätkien. Cosmoksessa on kamerapohjainen liikkeen ja kuuden vapausasteen käsiohjaimien seuranta, joten se tarjoaa kunnon liikkeen seurannan ilman huonemajakoita. Nykyisin alkaa olla itsestään selvää, että keinotodellisuuskokemus seuraa myös käsien liikettä. Ei kannata myöskään unohtaa Microsoftin kumppaneiden Mixed Reality -tuoteperhettä (microsoft.com/ mixedreality). Samana vuonna, kun me ja muu HTC Vive Cosmos (Kuva: HTC) 31. Keinomaailma rapistuu nopeasti, kun tajuaa olevansa pelkkä pyörivä pää. Odottamaton haastaja HTC Vive Pron ja Samsung Odyssey Plussan näyttötarkkuus 1440×1600 pistettä silmää kohden on parannus edellisen tuotesukupolven 1080×1200-tasoon verrattuna, mutta ei vielä massiivinen loikka. Silmikko seuraa käyttäjänsä silmien liikettä ja piirtää katseen kohteen muuta näkymää tarkemmin. Mutta osa kysymyksistä on perustavanlaatuisempia. Osa haasteesta on tietenkin vain tekniikkaa: tarkemmat näytöt, langattomat yhteydet ja laajemmat näkökentät ovat ajan kysymys. Ehkä mielenkiintoisin CES 2019:ssä vilahtanut uutuus oli kuitenkin HTC Vive Cosmos -silmikko, jossa vaikuttaisi yhdistyvän monia standalone-, mobiilija PC-silmikoiden etuja. Ei silti yhtä askelta eteen, ellei toista taakse. Unelmoin taannoin 4K-kännykästä Samsung Gear VR -silmikon kaveriksi (Skrolli 2016.2), mutta miltä kuulostaisi kaksi 4K-näyttöä virtuaalisilmikossa. Myöskään mobiilisilmikoiden tarkkuudet eivät ole paljoa kasvaneet. Langaton yhteys käyttää Intelin WiGig-tekniikkaa ja vaatii PC:ltä PCIekorttipaikan, joten kannettavalla pelaavat jäävät todennäköisesti paitsi. HTC (vive.com) on sittemmin julkaissut sille toivotun lisäosan: langattoman adapterin, joka korvaa silmikon ja tietokoneen välillä luikertelevan kaapelinipun
Massatuotteesta oltiin kaukana. Angry Birds VR: Isle of Pigs julkistettiin vuoden vaihteessa. Ajankohtaisista asioista voi kirjoittaa merkityksellisesti, kun sitä tekee monipuolisesti ja moniäänisesti. Skrolli 2018.1), yhdistetty todellisuus (mixed reality) sekä jopa lisätty virtuaalisuus (augmented virtuality). Tässä hengessä, lopetetaan palautteeseen: Skrollin vankkumaton Commodore 64/SIDasiantuntija Jarkko ”Grue” Lehti lähetti irkissä terveisiä, että nautti kovasti Sirénin sisäpiirin Commodore-sisäpiiri 2018 -palstasta (Skrolli 2018.3), vaikka olikin eri mieltä kanssani kaikesta. Sanonta kuuluu, että ne opettavat, jotka eivät osaa tehdä – lienevätkö historiankirjojen kirjoittajat sitten niitä, jotka eivät osaa edes opettaa. Kirjoitimme numerossa 2016.4 (englanniksi 2017.1E) pohjoismaisesta teknologiamedialle suunnatusta tuote-esittelytapahtumasta. Pimax kehittää kuitenkin laajennusosia sekä langattomaan tiedonsiirtoon että majakattomaan liikkeen seurantaan. Pimax on sittemmin julkaissut kourallisen omia virtuaalisilmikoita, alati suuremmilla tarkkuuksilla. Samoja pelejä voi pelata kaikilla silmikoilla. Jälkiviisaus kannattaa Miten keinotodellisuutta sitten olisi pitänyt käsitellä mediassa vuonna 2016. Mobiilipuolella eri sovellusja VR-kauppojen valikoima voi vaihdella silmikoiden välillä enemmän, mutta sielläkin suurempi ongelma on se, että hyvää sisältöä ylipäätänsä on vähän. com). Ensi kertaan! Palstalle voi kirjoittaa osoitteeseen: janne@skrolli.fi Maksuttomat pdf-versiot yli vuoden vanhoista Skrolleista skrolli.fi:ssä: skrolli.fi/ numerot Angry Birds VR: Isle of Pigs (Kuva: Resolution) Pimax 8K (Kuva: Pimax) 2019.1 32. Kaikkea ei kuitenkaan voi vielä saada Pimaxinkaan kanssa. Mekin Skrollissa intoilimme virtuaalitodellisuudesta vuonna 2016. Keinotodellisuus on yhä kangastus. Haluaisin uskoa, että on parempiakin tapoja kuin odottaa, että asiat ovat historiaa, ennen kuin niistä puhutaan. Kyyninen vaihtoehto olisi siirtyä puhtaaseen jälkiviisasteluun. Silmikko vaatii johdollisen yhteyden PC:hen sekä HTC Viven tapaan SteamVR-yhteensopivat majakat liikkeen seurantaan. Kun Microsoft julkaisi helmikuussa yrityskäyttöön "yhdistetyn todellisuuden" HoloLens 2 -lasit parannetulla näkökentällä ja käsien seurannalla, kyseessä oli lähinnä lisätyn todellisuuden silmikko. Optimisti sanoisi, että virtuaalitodellisuus on nyt jossain siellä lyhyen ja pitkän tähtäimen välissä. Olin vähän pettynyt, kun Mikrobitin Kaj Laaksosen Keinomies-VR-blogi jäi vuonna 2016 kahteen osaan. Kuten sanoin, pidän tietokonelehtien uutispalstoista – ne ovat läpileikkauksia ajasta. Amerikkalainen futurologi Roy Amara on kuuluisasti lausunut, että ihmisillä on taipumus yliarvioida teknologian vaikutukset lyhyellä tähtäimellä ja aliarvioida ne pitkällä tähtäimellä. Reissun yhteydessä Skrollin Tapio Berschewsky yritti selittää filosofiaamme muille: ”Emme oikeastaan kirjoita tuotteista, vaan ilmiöistä. Oculus Quest, HTC Vive Cosmos ja Pimax 8K lupaavat ihan hyvää rautavuotta 2019. Yhtiön uutuuden Pimax 8K:n spesifikaatiot ovat vaikuttavat: 3840×2160 pikseliä silmää kohden ja tuloksena 200 asteen näkökenttä. Kiitos OpenVR/SteamVR-teknologioiden, silmikkoyhteensopivuus ei sentään ole PC:llä sen suurempi ongelma. maailma hehkutimme virtuaalitodellisuuden saapumista, Shanghaissa aloitteli Pimax-niminen yritys (pimaxvr. Toimitukset alkoivat vuoden alussa, joskin hitaanlaisesti. Ajankohtaisuudella on merkityksensä. Yhdessä näitä kutsutaan laajennetuksi todellisuudeksi (extended reality). Keinotodellisuus elääkin jonkinlaisessa jatkumossa, johon kuuluvat virtuaalitodellisuuden (virtual reality) lisäksi myös lisätty todellisuus (augmented reality, ks. Kukaan ei tosin tunnu tietävän, mitä nämä sanat tarkoittavat. Ei, emme myöskään trendeistä, vaan pidemmän aikavälin asioista.” Mutta miten kirjoittaa pidemmän aikavälin asioista, jotka tapahtuvat juuri nyt. Tätä edelsi Angry Birds FPS: First Person Slingshot lokakuussa, joka julkaistiin lisätyn todellisuuden silmikolle Magic Leap Onelle (magicleap.com) – nämä niin kutsutut valokenttälasit lupaavat erityisen hyvää syvyysvaikutelmaa. Lehtiartikkeli, jonka olisin itse halunnut lukea vuonna 2016, olisi ollut kokonaiskuvaa tarjoava ”VR-sisäpiirien” sarja. Olisin seurannut. Emme toki kumarrellaksemme itsetarkoituksellisesti tuotteita tai trendejä, vaan koska itse asia tuntui – ja tuntuu edelleen – monista meistä merkitykselliseltä. Hyvästä jutusta on keskusteltu paljon Skrollinkin toimituksessa. Ei keinotodellisuutta silti ole kuopattu – panostukset saattavat olla jopa kasvussa. Kuka yhdistäisi PC:n ja Pimaxin suorituskyvyn Questin ja Cosmoksen kätevyyteen. Se ei kuitenkaan tehnyt meidänkään sanoistamme yhtään sen merkittävämpiä. Laajennettu todellisuus Kenties sisältöönkin on tulossa parannusta, sillä jopa suomalainen pelivalmistaja Rovio on ottanut ensiaskeleitaan keinotodellisuuteen, tosin ruotsalaisen Resolution Gamesin avittamana. Paras virtuaalitodellisuus on kuitenkin palasina maailmalla. Klassisen Mikrobitti-lehdessä julkaistun Risto Siilasmaan Commodore-sisäpiiri-palstan suurimpia vahvuuksia oli se, että siinä kuului paitsi markkinoiden ääni, myös harrastelijoiden äänet – kirjoittajansa, lukijoiden ja myös niiden itse tekevien
Tämä on sen verran kova idea, että meidän oli pakko etsiä tekijä käsiinsä. Juuri ennen haastattelua hänen viimeisin läpipeluuputkensa päättyi Rodneyn kuoleman kosketukseen. Varsinaisessa pelissä oikea siemenluku löytyi taulukosta binäärihaulla käden käänteessä. Että sikäli suhteeni peliin on juuri tällä sekunnilla erittäin huono”, Pellsson väläyttää tarkemmin Nethack-taustastaan kysyttäessä. Mahdollisuuksia oli kaksi: joko uuden ennätyksen takana oli Hannu Hanhi itse, tai sitten taustalla oli oltava jotain vilunkipeliä. Ei ole mikään ylivoimainen tehtävä kokeilla tietokoneella kaikki mahdolliset siemenlukut läpi ja katsoa, mikä vastaa käsillä olevaa peliä. Edelliset ennätykset olivat 10908 pelivuoroa sekä 4 tuntia, 41 minuuttia ja 4 sekuntia. Koska peli on vuoropohjainen, nopeuskilpailussa on kaksi kategoriaa: pelivuorojen määrä ja kulunut aika oikeassa elämässä. Kuudentena päivänä tammikuuta nimimerkki SWAGGINZZZ pelasi palvelimella pelin, joka meni molempien kategorioiden kärkeen yhtä aikaa: 2087 pelivuoroa, kestäen 7 minuuttia ja 15 sekuntia. Miljardin siemenluvun kokeileminen kestää silti tuntikausia suurillakin laskentaresursseilla, mikä on ikävä juttu, kun kilpaillaan myös läpipeluun nopeudesta reaaliajassa. Päivä, jona Nethack rikottiin Bottikoodaajan tunnustukset Teksti: Jarno Niklas Alanko, Tapio Berschewsky Kuvat: Tapio Berschewsky, Nethack.alt.org Viimeinen siirto ennätyspelissä. Siksipä peli ei ole parhaimmasta päästä nopeusennätyksien havitteluun. Siispä SWAGGINZZZ aloitti pelin hakemalla 90 ilmaista toivetta suihkulähteestä. Koko läpipeluun nauhoitus on katsottavissa nethack.alt.org-palvelimella, ja botinkirjoittajien kertomus löytyy osoitteesta pellsson.github.io. mahdollista”, pellson valottaa Skrollille idean syntyperää. Juuri tähän ennätyspeli perustui. huom.) reagoi nopeasti ja tukki aukon koodissaan seuraavaa julkaisua varten”, Pellsson kertoo ja sanoo, ettei usko kenenkään löytävän aivan heti uutta tapaa manipuloida pelin satunnaisgeneraattoria. Itse botin koodaus vei kuukauden viikonloput. Löysimme nimimerkillä Pellsson kulkevan todellisen nethakkerin NAO:n irckanavalta #nethack Freenode-verkosta. Jos pelaaja saa tietää, millä luvulla generaattori on alustettu, hän pystyy ennustamaan kaikki pelissä tapahtuvat satunnaiset tapahtumat. Tästä huolimatta nethack.alt.org -palvelimella (NAO) on kilpailtu nopeimmasta läpipeluusta jo vuoden 2001 lokakuusta asti. 33. Mutta kuinka satunnaislukugeneraattorin siemenlukuun oli päästy käsiksi alkujaan. Jos tulevaisuudennäkymä ei miellytä, niin generaattorin tilaa voi vaihtaa kävelemellä kerran päin seinää. ”DevTeam (Nethackin kehittäjätiimi, toim. Katkeraan tappioon Wizard of Yendorin käsissä johtaneet pelit pelattiin uudella käyttäjänimellä ROFFLEWAFFLE. Hakua varten taulukko järjestettiin hajautetusti useammalla koneella, joihin kuului muun muassa muutama 72 ytimen AWS-palvelin. ”Juuri tässä hetkeä ennen yhteydenottoasi mokasin neljän läpäisyn putken kuolemalla. Temppu perustui siihen, että NAO-palvelimella pyörivässä versiossa satunnaisluvut alustetaan 32-bittisellä luvulla, joten erilaisia mahdollisia alustuksia on vain 2 32 eli luokkaa miljardi. ”Tietokannan tekeminen oli kohtuullisen nopeaa. KOODI J okainen Nethackia pelannut tietää, että tuurilla on suuri osuus pelissä. Jos pelaaja tietää satunnaislukugeneraattorin tilan, hän tietää tarkalleen, mitä lähteestä juominen tuo tullessaan. Tähän ei kulu edes vuoroa pelissä. Loistava alku Tämä ei toki vielä riitä. Rupesimme heti tutkimaan RNG:tä älypuhelimillamme ja tulimme siihen tulokseen, että tämä on Ennätysbotin koodaaja on aktiivinen pelaaja NAO:lla. Ihmisturistina aloittanut SWAGGINZZZ on tässä kohtaa hallusinoiva ja lentävä ilmaelementaali, mutta mitä väliä, kunhan amuletti on oikealla alttarilla. NAO:n tarkoista historiatiedoista paljastuu, että ensimmäistä kertaa Pellsson on pelannut palvelimella jo vuonna 2011. Siispä hakua nopeutettiin massiivisella esilaskennalla. Sitten idea syntyi. Tätä varten peli pelattiin turisti-hahmoluokalla, koska turistin aloitusvarustuksessa on tarpeeksi satunnaisuutta yksilöimään käytetyn siemenluvun. Lonkalta heitetty arvio ei täysin osu. Peliä pelattiin botilla, joka pyöritti samaan aikaan paikallista peliä samalla satunnaislukugeneraattorin siemenellä kuin palvelimella. Kaikki 2 32 mahdollista alkuvarustusta ja niitä vastaavat siemenarvot listattiin taulukkoon. Suihkulähteestä juominen kutsuu kerran kolmestakymmenestä vesidemonin, joka antaa ilmaisen toiveen noin kerran viidestä ja muussa tapauksessa mättää pelaajan hahmoa turpaan. Luonnollisesti tällainen projekti ei synny noin vain aloittelijalta, vaan ymmärrystä pelistä tarvitaan reippaasti. ”Olen pelannut Nethackia noin viisi vuotta ja läpäissyt sen useita kertoja”, Pellsson kertoo. ”Olimme kaveriporukalla kaljoittelemassa ja puhumassa Nethackista ja sen satunnaisgeneraattorista. Asia hoitui kiireettä siinä sivussa, hirveästi stressaamatta, tuttujen kanssa hengaillessa.” Näillä näkymin Pellssonin tai oikeastaan SWAGGINZZZin huima läpipeluu on jäämässä uniikiksi. Yksi tapa olisi ollut hakkeroida palvelin, mutta käytetty menetelmä oli rehdimpi. Loppupeli sujui suihkulähteestä saatujen tavaroiden ja täydellisen satunnaisuuden hallinnan turvin. Strategia oli löytää aluksi pelistä suihkulähde. Botti kokeili paikallisesti, mitä pelipuun eri poluilla tapahtuu, ja pelasi vain parhaat sekvenssit palvelimelle. Totuus oli näistä jälkimmäinen: pelin satunnaislukugeneraattoria oli manipuloitu. Sadan gigatavun listan järjestämiseen meni näin vain muutama tunti. Nethack käyttää satunnaislukujen generointiin pseudosatunnaista generaattoria, jonka tuottamat lukusarjat näyttävät satunnaisilta, mutta eivät oikeasti ole sitä. Purppuran värisen teleporttailevan demonilordin satunnainen kohtaaminen alkupelissä saattaa päättää pelin lyhyeen, ja toisaalta harvinaisen toivetaikasauvan poimiminen alussa muuttaa alkupelin melkein triviaaliksi
Pienempiä tarjoajia on pilvin pimein, esimerkiksi suomalaiset UpCloud ja Herman IT. Konferensseissa ja tekniikkamediassa toisteltiin papukaijan ja särkyneen äänilevyn risteymää muistuttavalla energialla, miten pilvipalvelut ovat rajattomasti skaalautuvia ja poistavat tarpeen hankkia yksittäisiä palvelinkoneita, joiden kapasiteetti on rajallinen. SOFTA A mazon Web Services (AWS) on verkkokaupastaan ja työntekijöidensä kohtelusta tunnetun Amazonin tarjoama, sangen suosittu maksullinen palvelu IT-järjestelmien kuten websivustojen isännöintiin. Ohutta yläpilveä Mikä ihmeen pilvi. Vai päätettiinkö projektissa, että koodit on pilvistettävä, maksoi mitä maksoi. Todennäköisesti olet astumassa Amazon Web Services -järjestelmän ihmeelliseen maailmaan. Pilvilaskentapalvelujen ihanuudesta intoilu alkoi joskus kuluvan vuosituhannen aikana. Kaikkihan alkoi – oman tulkintani mukaan – siitä, että ammoisista ajoista asti verkkoinsinöörit ovat havainnepiirroksissaan käyttäneet pilven kuvaa esittämään internetiä. Jos skaalautumisen evankelistoAlkuun AWS:n kanssa Haluatko tehdä Jeff Bezoksesta hiukan rikkaamman. Skaalautuvuus markkinoitiin lähes äärettömän helppona asiana, jonka pilvialusta tarjoaa ilman päänvaivaa koodareille. Siitäpä oli sitten uuden palvelutyypin nimeämiseen lyhyt matka, kun huomattiin, että laskentatehoa voi myydä netin yli uudenlaisella laskutuslogiikalla. Muita suosittuja alustoja ovat Microsoft Azure ja Google Cloud. AWS on kenties tunnetuin esimerkki pilvilaskenta-alustoista. Eivät vaihtoehdot tietenkään kolmeen jättiin rajoitu. Teksti: Otso Kassinen Kuvat: Mitol Meerna Amazon Web Services 2019.1 34. Jos iso punainen houkuttelee, otat ehkä käyttöön Kiinan Alibaban pilvialustan. Menemättä syvempään vertailevaan analyysiin totean subjektiivis-mielivaltaisena mielipiteenäni, että AWS on kokonaisuutena tästä kolmikosta ihan hyvä, jos täytyy esimerkiksi aikarajoitusten vuoksi sokkona poimia yksi ilman mahdollisuutta perehtyä kaikkiin omakohtaisesti. Koska internetissä sovellusäly on verkon laidoilla, verkon keskiosa merikaapeleineen ja reitittimineen voidaan abstrahoida muodottomaksi ”pilveksi”, joka vain toimii ja kuljettaa datapaketit melkoisen luotettavasti koneelta toiselle tilanteen mukaan vaihtuvia fyysisiä reittejä pitkin. Aloituskynnys voi olla korkea ensi näkemältä monimutkaisessa järjestelmässä, joten pieni rautalankapaketti lienee avuksi
AWS:n palveluvalikoima voi olla vaikuttava ja pelottava, mutta artikkelin kannalta olennaisia on vähemmän: pääsynhallintatyökalu IAM, virtuaalikoneiden hallintakeskus EC2 ja S3-tallennuspalvelu. PaaS-toiminnot ovat itse asiassa niitä, jotka kenties parhaiten vastaavat pilvikiihkon suureen lupaukseen: asiakkaan ei tarvitse arvata, montako ja kuinka tehokasta palvelinta tai muuta kalikkaa sovelluksen ajamiseen pitää varata, vaan AWS ajaa toiminnot serverless-tyylisesti jollain taustajärjestelmällä, jonka yksityiskohdista ei tarvitse paljoa välittää – ja josta ei tyypillisesti edes näe käyttöjärjestelmää. AWS tarjoaa infrastruktuuria kuten tietyn kokoisia laskentapalvelimia helposti tilattavina yksiköinä, joita ostellessa pitää perinteiseen tyyliin itse tehdä perusvalinnat kuten RAM-muistin määrä. Se tarkoittaa ”ohjelmisto palveluna”, toisin sanoen käyttäjät näkevät sovelluksen esimerkiksi jonkinlaisena nettisivuna tai rajapintana, jonka toimintoja päivitetään kulissien takana ilman käyttäjän tarvetta – tai mahdollisuutta – vaikuttaa muokkauksiin. 35. Voit käyttää PostgreSQL:ää tai ihan mitä tahansa esimerkiksi Linuxissa pyörivää ohjelmistoa, kun otat käyttöön EC2-palvelusta virtuaalikoneen ja asennat sinne sopivat softat. jen markkinointipuheita uskoo, syntyy mielikuva taikavoimalla käyvästä palvelusta, johon voi ladata olemassa olevan koodin, esimerkiksi websivuston, ja automaattinen järjestelmä kasvattaa muistin, laskentatehon ja muiden resurssien määrää rajattomasti. Epäuskoiset ähinät Lähdetään tilanteesta, jossa Linux-pohjaiset palvelimet ovat tuttuja. Entä mikä on SaaS. Olet ehkä törmännyt pilviasioiden luokitteluun as a service -lyhenteillä kuten SaaS, PaaS ja IaaS. Tarkoittaako tämä, että esimerkiksi voidakseni käyttää tietokantoja minun täytyy ottaa käyttöön juuri tällainen erikoispalvelu sovellustani varten. Tässä artikkelissa AWS:ää käsitellään ensisijaisesti IaaS-näkökulmasta (infrastruktuuri palveluna). Vapaiden ohjelmistojen aktivisti Richard Stallman ei juurikaan pidä SaaS-ohjelmistoista, sillä hänen mukaansa ne ovat vapautta vähentäviä ”palveluita ohjelmiston korvikkeena”. Palvelut löytyvät Security, Identity & Compliance -, Computeja Storage-kategorioista. Hankalaa olla eri mieltä, kun rehellisesti ajatellaan: et ole enää oman datasi ja tietojenkäsittelysi todellinen hallitsija, jos asiat tehdään puolestasi ”palveluna” verkon toisessa päässä. Aloittelijan pää täytyy piinaavista kysymyksistä, joihin AWS:n sinänsä seikkaperäinen ohjeistus ei tunnu antavan vastauksia, vaikka selaimeen avaa 60 välilehteä ohjesivuja. Tämä onkin käytännössä IaaS-käyttötavan määritelmä. PaaS-käyttö nimittäin enemmän tai vähemmän vaatii, että ohjelmalogiikka luodaan erikoistyökaluilla, joissa ei ehkä voi ajaa millä tahansa ohjelmointikielellä luotuja funktioita tai joissa on muita rajoituksia. DynamoDB. Ohjelmistoja ei ole pakko luoda pilveä varten millään erikoistekniikoilla, vaan pilvestä materialisoituvia virtuaalikoneita voi käyttää ohjelmoinnin näkökulmasta kuin tavallisia palvelimia. IaaS ja PaaS eivät ole yhteensovittamattomia: samassa sovellustoteutuksessa voi olla molempien piirteitä. Minähän haluaisin käyttää PostgreSQL:n kaltaisia tuttuja tekniikoita enkä opetella sovelluksen jokaista rakennuspalikkaa puhtaalta pöydältä ihan vain pilvipalveluun päästäkseni! Ei hätää. Erikoistuneet palvelut kuten hajautetun, skaalautuvan NoSQL-kannan tarjoava DynamoDB ovat vapaaehtoisia komponentteja. IaaS-tyyppinen AWS-käyttö on helpointa kuvailla esimerkkitapauksen kautta. Toki AWS:llä on myös mahdollista tehdä vahvasti PaaS-tyyppistä (alusta palveluna) sovelluskehitystä. Salaperäinen ”pilvi” tosin sisältää oikeastikin muutamia lähes maagisesti skaalautuvia komponentteja, mutta se ei ole mikään kaikkien laskentaresurssien täysautomaattinen skaalain tilanteeseen kuin tilanteeseen. Ehkä hopealuodin palanen. Teknisenä huomiona todettakoon, että SaaS-sovellus itsessään voi olla toteutettu IaaS:lla, PaaS:lla tai pilvettömällä bitinpyörittimellä. Nytkö se hopealuoti löytyi. Ei tarvitse, oikeasti muutamallakin pärjää. Mitä ihmettä, täällähän on todella spesifejä palveluita kuten jokin nimensä perusteella tietokantoihin liittyvä Aloita rekisteröitymällä osoitteessa aws.amazon.com. Niinhän asia ei todellisuudessa ole. En käy läpi jokaista klikkausta vaan esittelen suuret linjat. Tarkoitus on laittaa käyttäjien luomiin kissavideoihin keskittyvä websivusto (koodi ynnä tietokanta) pyörimään pilveen. Pitääkö näitä kaikkia alipalveluita tosiaan käyttää, jotta voi luoda ”pilvisovelluksen”. AWS kymmenine hämärästi nimettyine alipalveluineen ja loputtomine hankalasti hahmotettavine ohjesivuineen ei kuitenkaan anna selkeää aloituspistettä
Yksikköhinnat lisäksi vaihtelevat maantieteellisten sijaintien ja käyttövolyymien mukaan. Hinnoittelussa kannattaa muistaa, että hintojen päälle lätkäistään EU-asiakkailla arvonlisävero, joten suomalaisen asiakkaan 100 euron AWS-käyttö onkin laskulla 124 euron hintainen. Kun JSON-Policyt tulevat tutuiksi, niiden kautta on esimerkiksi helppo kopioida Policy talteen omiin muistiinpanoihin tekstinä tai pikamuokata olemassa olevasta hieman erilainen uusi Policy. Muokkaimen yhteydessä on nimittäin rastiruutu “Save as default”. Oleellisia AWSpalveluita on kuvaillussa websivuston pystytyksen käyttötapauksessa vain kourallinen. Hiljattain AWS:n webkonsolissa epäselkeytettiin Policyjen muokkaustoiminnon sisältämää aputekstiä. Eivätkä Policyjen versioihmeet tähän loppuneet. Asetuksia hallitaan IAM-nimisessä palvelussa niin ihmiskäyttäjien kuin erilaisiin temppuihin oikeuksia tarvitsevien EC2-koneiden ja niiden kymmenien ja kymmenien AWS-palveluiden osalta. Yubikey-niminen kertakäyttösalasanoja tuottava USB-lätkyrä on näppärä, mutta sen lisäämistoiminto IAM:n MFA-sivulla on ollut rikki tätä kirjoittaessa jo kuukausikaupalla. Siksi Version-merkkijono on oudolta näyttävä, menneisyydessä oleva päivämäärä kuten ”2012-10-17”. Se tapahtuu rekisteröitymällä osoitteessa aws.amazon.com. Omien kokemusteni mukaan laskutus toimii luotettavalla tavalla ilman epäreiluja yllätyksiä. Laskun tarkkaa loppusummaa on lähes mahdotonta päätellä vähänkään monimutkaisessa pilviasennuksessa etukäteen, mutta selviäähän se kerran kuussa laskutusyhteenvedosta jälkikäteen. Ehkäpä helpoin tunnistusmenetelmä toisena vaiheena on Google Authenticator -sovellus, josta syötetään hetkellisesti voimassaolevia tunnistuskoodeja salasanan lisäksi AWS-webkonsolikirjautumisen yhteydessä. IAM-sivuilla kannattaa saman tien lisätä ainakin Administrator-käyttäjille suositeltu monivaiheinen tunnistus (MFA). Toiminto oli aiemmin nimetty kunnolla. Kymmenet värikkäät kuvakkeet voi jättää tässä vaiheessa vähemmälle huomiolle ja keskittyä vain seuraaviin: pääsynhallintatyökalu IAM, virtuaalikoneiden hallintakeskus EC2 (sisältäen mm. Oikeasti toiminto liittyy siihen, että AWS pitää yllä tämän Policyn muutoshistoriaa ja juuri tekemäsi muutokset ovat ne, jotka ovat tälle Policylle jatkossa käytössä (ellet joskus palauta vanhempaa versiota Policyn muutoshistoriasta). JSON-pohjaisiin Policyihin liittyy eräs ovela juttu, jonka tietämällä säästää aikaa ensimmäisten kokeilujen kanssa. Nimittäin se Version-niminen kenttä ei ole sinun antamasi uniikki tunniste Policyn versiolle, vaan se tarkoittaa käytössä olevaa AWS:n PolicyJSON-formaatin versiota. Hankalin asia rekisteröinnissä taitaa olla se, että luottokorttinumeron antamalla hyväksyy erään seikan, joka erottaa AWS:n perinteisistä palvelintarjoajista: Laskutus sallitaan erittäin vapaamuotoisella tavalla, jossa saa oikeuden käyttää AWS:n lukemattomia eri palveluita, mutta niistä sitoutuu maksamaan toteutuneen käytön mukaan. Kun sinulla on tunnukset hallussa, varmaankin haluat tutustua moniin toimintoihin AWS:n webkonsolissa, jossa voit manuaalisesti kokeilla ja konfiguroida AWS:n lukuisia osapalveluita. Sitä ei siis pidä käsin vaihtaa, vaikka vaistomaisesti tuntuisi, että tietenkin pitää. Vastaus kysymykseen “Millä tai kenellä on käytössä tämän Policyn antamat oikeudet tällä hetkellä?” tarjotaan sinulle IAMsivun kohdassa “Policy usage”. Webkonsoli on todennäköisesti ensimmäinen näkemäsi Tietoturva AWS mahdollistaa pääsynhallinnan hyvinkin tarkan ja järjestelmällisen rajaamisen, mutta on omalla vastuullasi tehdä järkevät asetukset. Root-käyttäjä 2019.1 36. Rastiruudun kohdalla pitäisi siis lukea: “Save as default version of this Policy”. EBS-tallennuspalvelun) ja S3-tallennuspalvelu. Harhaanjohtava toiminnon nimeäminen antaa vaikutelman, että jos ruutuun jättää rastin, tästä Policystä tulee oletusvalinta, jota käytetään jatkossa kaikille käyttäjille, palveluille ja niin edelleen. Sisäänpääsy ja kortin vilautus Ensin pitää luoda root-käyttäjätili, jos organisaatiollasi ei vielä ole sellaista. Keskeinen käsite on Policy eli tiettyjä oikeuksia tiettyyn palveluun ja tiettyihin resursseihin antava määritys. Kas, pilvihän alkaa jo varovaisesti arvioiden kuulostaa järkevältä ohjelmointiympäristöltä. on AWS-tilisi omistaja, eikä rootidentiteettiä ole suositeltavaa käyttää päivittäiseen toimintaan. Tarkkana pitää kyllä olla, jos käyttää roppakaupalla joitain kalliita palvelimia pitkän aikaa tai antaa käyttöoikeuksia tiimin jäsenille, jotka eivät välttämättä ymmärrä tekojensa aiheuttavan kustannuksia. Policyn voi luoda IAM:n tarjoamalla web-GUI-työkalulla tai JSONeditorilla. Usein root-käyttäjä, joka voi olla vaikkapa firman toimitusjohtaja, ei juurikaan päivittäin käytä AWS:ää mutta luo organisaatiolle yhden tai useamman admin-käyttäjän, joilla on AWS:n näkökulmasta täydet valtuudet käyttää organisaation AWStilin teknisiä ominaisuuksia ja luoda lisää käyttäjiä
Yhteys ulkomaailmaan Palvelin varmastikin haluaa olla verkossa, ja pysyvä IP-osoitekin olisi monessa käyttötapauksessa kiva. Silläpä sitä sitten päästiin sisään, kun käytössämme oli Ubuntun LTS-version sisältävä AMI. Useat niistä ovat itsensä selittäviä, mutta sormi menee helposti suuhun, kun instanssilaukaisussa kysellään, haluatko HVMkoneen vai PV-koneen. Saisinko palvelinkoneen tai pari. Uutta EC2-instanssia AMI:n pohjalta luodessa pääsee tekemään monia teknisiä valintoja. IaaS-käytössä keskeisin AWS-palvelu on valtavan valikoiman erilaisia virtuaalikoneita (instances) tarjoava EC2. Esimerkiksi EC2-palvelun osalta ilmaistaso tätä kirjoittaessa sisältää 750 tuntia t2.micro-instanssin käyttöä kuukautta kohti yhden vuoden ajan. Ihan hyvä valinta on varmasti myös jonkin Ubuntu-LTS-version sisältävä AMI. Olemassa olevan koneen siirtäminen myöhemmin Lightsailista EC2:een on myös mahdollista. Saihan siinä ihmetellä, kun kaikki tehtiin ohjeiden mukaan, mutta SSHyhteyttä ei vain syntynyt. Kukin alue on vielä jaettu osiin nimeltä ”availability zone”. Esimerkkejä alueista ovat Irlanti (eu-west-1) ja Oregon (us-west-2). Avainpariin kuuluvan julkisen avaimen EC2 toki säilyttää. Samassa Security Groupissa voi olla useita koneita. Alueen asettaminen asetustiedostoissa oikeaksi on (pääsyvaltuustietojen lisäksi) tyypillinen ensin unohtuva työvaihe, kun säädetään AWS:n ulkopuolella sijaitsevaa Linux-palvelinta ottamaan ohjelmallisesti yhteyttä AWS-palveluihin. EC2-koneet menevät oletusVPC:hen, jos et luo erikseen omaa VPC:tä esimerkiksi tietoturvasyistä ja laita koneita juuri sinne. Lightsail tarjoaa samoihin käyttötapauksiin AWS-pohjaisen paketin, jossa on pyritty yksinkertaisempaan käyttöönottoon kuin AWS:n tavallisessa EC2-laskentapalvelussa. EC2-koneet, tiedostot ja monet muut sijaitsevat aina tietyn alueen datakeskuksissa. EC2:n ohella mainittakoon virtuaalisia AWS-yksityispalvelimia tarjoava Lightsail, joka kilpailee perinteisten palvelinkonetarjoajien ja webhotellipalvelujen kanssa. AMI:t ovat koneen levykuvatiedostoja (muutamien AWS-spesifien lisätietojen kera) eli hetkellisiä tilannevedoksia, joissa on käyttöjärjestelmä ja sen mukana tulevat apuohjelmat. Ensimmäinen tunne on hämmennys: miksei missään kerrota, mitä näistä nyt pitäisi käyttää. Mainospuheiden mukaan jokainen on laadukas ja ihana, mutta mitä jos vain haluat palvelimeesi lähimmän vastineen sille, mikä perinteisesti tunnettiin kiintolevynä. Nyt kun vuonna 2018 tarkistin, AWS:n viralliseen ohjeeseen oli ilmestynyt tieto, että käyttäjänimi on riippuvainen koneen AMI:n sisällöstä, ja täsmäneuvo: "For an Ubuntu AMI, the user name is ubuntu". Palvelujen ohjelmalliseen käyttöön on keinonsa, joista lisää myöhemmin tässä artikkelissa. Alueiden avulla on mahdollista esimerkiksi toteuttaa oman sovelluksen asiakkaille lupaus ”datanne tallennetaan aina EU:n sisäisesti” tai minimoida datansiirtoviiveitä. Kirjautuminen SSH:lla EC2-koneille perustuu tyypillisesti SSH-avaimiin – ei siis käyttäjätunnukseen ja salasanaan. Amazonissa on ainakin kolme erilaista tallennuspalvelua: EBS, Instance Storage ja S3. Oikea vastaus on lähes aina EBS. Koneita on pikkiriikkisestä muutaman dollarin kuussa maksavasta peruslaatikosta tonneja kuussa maksaviin järeisiin koneisiin, joissa voi olla vaikkapa GPU-laskentaan sopivaa rautaa tai järeitä määriä muistia ja CPU-ytimiä. Keskeinen käsite AWS:n palveluita kuten EC2:ta käytettäessä ovat maantieteelliset alueet (region). Ajankohtaiseen tietoon ilmaiskäyttömääristä kannattaa perehtyä free tierin esittelysivuilla. Tallennus anteeksi mihin. AMI) suosittuja alustoja kuten LAMPpino, MEAN-pino, Nginx-pohjainen webpalvelin tai Node.js-asennus, ja laskutuksesta on pyritty Lightsailissa tekemään helpommin ymmärrettävää ja ennakoitavaa kuin EC2-koneissa. Palvelujen hinnat vaihtelevat hieman alueiden mukaan. Oletus-VPC (default VPC) on valmiiksi olemassa jokaisella alueella. Se on eräänlainen palomuuri: se määrittää esimerkiksi, että vain SSHja HTTP-liikenne ovat sallittuja sen piirissä oleville koneille. ”Security Group” pitää luoda myös. Security Group määritetään koneelle EC2-instanssin launch-vaiheessa, kuten monta muutakin yksityiskohtaa. ”Amazon Linux AMI (64-bit)” sisältää Amazonin itse muokkaaman Linux-version. Lightsail tarjoaa valmiina konfiguraatioina (”blueprint”, vrt. käyttöliittymä AWS:ään. Voit luoda haluamasi Harmaita hiuksia Vuosia sitten ”aloittelijaystävällinen” ohje sisäänkirjautumiseen käski ottaa SSH-yhteyden EC2koneen käyttäen rimpsua ec2user@sinunhienohostname. Valitse HVM eli täysi virtualisointi, jossa vieraskäyttöjärjestelmältä ei vaadita tukea PVvaihtoehdon sisältämille paravirtualisointitoiminnoille, jos ei ole erityistä syytä tehdä toisin. Joka tapauksessa ensimmäisissä kokeiluissa kannattaa varmistaa, että valittu AMI on ”free tier eligible”. Jotta tiettyyn EC2-instanssiin voi kirjautua tietyllä avainparilla, avainpari täytyy valita kyseisen koneen luomisen launch-vaiheessa. Maapallo on palasteltu osiin, joissa Amazonin konehallit sijaitsevat. Avainpari luodaan käyttämällä EC2:n toimintoa ”Create Key Pair”. Lopulta täysin toista asiaa googlatessamme huomasimme StackOverflow’ssa, että joku oli käyttänyt yhteydenotossa kohdetta ubuntu@sinunhienohostname. Turvasyiden vuoksi saat tasan yhden mahdollisuuden ladata salaisen avaimen sisältävän tiedoston. Aloittavalla AWS-käyttäjällä on niin sanottu free tier, jonka puitteissa voit käyttää useita AWS-palveluita maksutta. 37. Varmaan ne koodit ja datat pitäisi johonkin tallentaa. VPC tarkoittaa eristettyä verkkoaluetta pilvitilin sisällä. Eipä voinut kertoa, että käyttäjänimi ei välttämättä ole oikeasti “ec2-user”, vaan se riippuu käytettävän AMI:n käyttöjärjestelmästä. VPC:n luomisen yhteydessä määritetään samalla sisäverkon IP-osoiteavaruus (CIDR block), jonka sisältä kyseisen VPC:n koneet saavat IP-osoitteensa
Siihen mahtuu perusUbuntu-AMI, ja tiedostojärjestelmä tulee juurilevylle AMI:n ansiosta valmiina. 2019.1 38. Esimerkiksi Pythonille on saatavilla Boto3-kirjasto, jonka kautta voi kutsua AWS-toimintoja. Virhetilanteen havaitsemiseen sopii yleensä komennon paluukoodin tutkiminen (0 = onnistui). Ai nimikö on käytössä. Tyypillisesti käytetään ELB-kuormantasauspalvelua ohjaamaan pyynnöt tasaisesti Auto Scaling -ryhmän niille EC2-koneille, jotka ovat käynnissä pyynnön saapumishetkellä. Eräänlaisen rajatun skaalautuvuuden EC2-koneille tarjoaa Auto Scaling -ryhmä, jossa tehontarpeen kasvaessa käynnistetään automaattisesti uusia EC2-koneita ja tarpeen vähentyessä sammutetaan käynnissä olevia koneita. S3:n käytön alkumetreillä saattaa tulla yllätyksenä se, että säilön nimen pitää olla globaalisti uniikki – siis uniikki kaikkien maailman AWS-käyttäjien kaikkien säilöjen yli. Kun komennot on saatu toimimaan tiettyä sovellusta varten, ne on suoraviivaista yhdistää ohjelmakoodiisi kunkin ohjelmointiympäristön shell-komentoja kutsuvan toiminnon avulla. Se todellisesti auttaa sovelluskehityksessä tavalla, joka ei ollut mahdollinen tai ainakaan helposti toteutettavissa perinteisessä palvelinympäristössä. Linux-palvelimelle (joka voi sijaita AWS-palvelun ulkopuolella) asennetulla AWS-CLI:llä palveluita voi käyttää suoraan komentoriviltä, esimerkiksi aws s3 cp jotain. S3 ei kuitenkaan ole tiedostojärjestelmä, vaan sitä kannattaa ajatella verkon yli käytettävänä sangen luotettavana tiedostopalvelimena. S3-säilön voi säätää toimimaan HTTPS:n yli julkiseen nettiin. Integroituminen koodista No niin, laitetaan koodi tallentamaan kissavideopalvelun käyttäjien lataamat, lukumäärältään ja kooltaan potentiaalisesti valtavat tiedostot S3:een. EBS on oikeastaan EC2-palvelun osa, koska EBS-levyt on tarkoitettu liitettäviksi EC2-koneisiin. EBS:n hinnoittelu perustuu olemassa olevien levyjesi kokoon gigatavuina per kuukausi. Enhän minä ole vielä luonut yhtään säilöä. txt s3://ihmebucketi/jotain. Toisin kuin EBS:n tapauksessa, Instance Storagen kokoa ei voi valita gigatavuina, vaan koko on EC2-konetyyppiin sidottu vakio. Suosittelen autuaasti unohtamaan Instance Storagen, paitsi niissä harvinaisissa tapauksissa, kun jostain syystä valitset sellaisen EC2-konetyypin, jossa tulee mukana Instance Storage -levyä. Tällöin tiedostoja voi käyttää vaikkapa kuvien näyttämiseen nettisivuilla. Miten koodi pääsee käsiksi S3-palveluun. Kirjasto tarjoaa koodille ohjelmointirajapinnan ja hoitaa puolestasi APIjuttelun AWS:lle päin verkkorajapinnan yli. S3 on mielestäni AWS:n parhaita osapalveluita. Säilön sisällä voi tallentaa mielivaltaisen määrän tiedostoja, jotka voivat olla säilön juuressa, tai niillä voi olla moniportainen hakemistorakenne hieman kuin perinteisessä tiedostojärjestelmässä. Vaan mikäpä estää käyttämästä APItyyppisempää kutsuntatapaa ja sopivia apukirjastoja. Tallennusta varten luodaan yksi tai useampi S3säilö (bucket). Ei ihmekään, että S3 tuntuu olevan AWS:n käytetyimpiä palveluita. Itse tykkään eniten AWS-CLI:n suoraviivaisesta lähestymistavasta. Yritäpä luoda vaikka säilö nimeltä customerdata. Instance Storage on myös kiintolevyn vastine ja näkyy koneen käyttöjärjestelmälle levyasemana kuten EBS, mutta Instance Storage on olemassa vain muutamissa EC2:n konetyypeissä. Niissä onkin valinnanvaraa! Löytyy RESTAPI, kyseistä APIa käyttäviä apukirjastoja esimerkiksi Pythonille ja komentorivityökalu AWS-CLI. txt . S3 on käytössä miltei missä tahansa AWS-pohjaisessa sovelluksessa, kun taas vain harvoissa täsmätapauksissa kuulen käytetyn eksoottisempia AWSpalveluita. Cognito-niminen palvelu tarjoaa webkäyttäjien sisäänkirjautumisen hallinnan. Jos olet tekemässä ensimmäistä konettasi ihan testiksi, etkä keksi sopivaa hatusta vedettyä levynkokoa, valitse 8 gigatavua. kokoisen EBS-levyn, joka käyttäytyy EC2-koneen näkökulmasta kuin kiintolevy ja johon voit luoda Linuxissa vaikkapa ext4-tiedostojärjestelmän. Esimerkiksi S3-säilöjä voi luoda ja niihin laittaa tiedostoja webkonsolissa, mutta ohjelmallinen käyttö vaatii tietysti jonkinlaisen rajapinnan. Säilöjen nimeämiskäytännöt pakottavat DNSyhteensopivan nimeämisen, jotta säilön nimeä sellaisenaan voidaan käyttää alidomainissa. Tai niihin muihin AWS:n alipalveluihin, joita otaksuttavasti on mahdollista kutsua jollain syntaksilla omasta palvelinkoodista. Piilossa voi olla kovasti hyödyllisiäkin palveluita. Usein ensimmäiset kokeilut tietyllä AWS:n osapalvelulla tehdään webkonsolin console.aws.amazon.com kautta. S3 on loputtomasti skaalautuva tiedostojen (AWS-slangilla objektien) tallennuspaikka
Lisäksi rauta siellä jossain alla olevassa fyysisessä pömpelissä voi olla rikki. Koska virtuaaliresurssit perustuvat todellisten resurssien yhteiskäyttöön, saattaa jokin komponentti joskus hidastella verrattuna siihen, että resurssit olisivat taatusti vain sinun käytössäsi. AWS:n virtuaaliset resurssit kuten EC2-palvelimet ja niiden EBS-levyt toimivat usein nikottelematta, mutta eivät aina. Hiki hatussa AWS-integroituessa tai täysin pilveen siirtyessä kannattaa muistaa, että liika luottaminen yhteen palveluntarjoajaan aiheuttaa niin sanotun yksittäisen vikaantumispisteen. Lambdan herätteet voivat olla monenlaisia: esimerkiksi S3-objektin ilmestyminen tiettyyn säilöön tai viestin saapuminen AWS:n viestipalveluista. Hyvä, paitsi että uuteen koneeseen tuli sama särkynyt GPU mukaan. Kerran esimerkiksi olin todistamassa tilannetta, jossa vasta luodussa EC2-koneessa oli diagnostiikkatyökalun mukaan epäkuntoinen GPU. Lopulta piti tehdä niin, että säilytettiin särkyneen GPU:n sisältävä EC2-kone olemassa ja päällä, jotta juuri siihen jossain konehallissa liitetty viallinen GPU pysyi kyseisen virtuaalikoneen osana. Siinä missä IaaS-startti on keino saatella vanha paikallinen palvelin eläkkeelle, kontit ovat tie todelliseen skaalautuvuuteen. No ei kai siinä, lopetetaan virtuaalikone ja pystytetään uusi. Lambdassa sijaitseva koodinpätkä (function) ajetaan herätteen (event) seurauksena. Kuten arvata saattaa, nämä sivustot käyttivät S3-palvelua tietojen tallentamiseen, ja itse laskentakin saattoi olla AWS-palveluissa. Sivu saattaa helpottaa lyhenneviidakossa selviämistä ja sopivien AWS-palvelujen valintaa. Lambdassa ajettavan koodin voi tehdä muutamilla ohjelmointikielillä, muun muassa Pythonilla tai Node.js:llä. Se tekee englanninkielisistä pilvipalvelu-uutisista viihdyttävämpiä. Miten kirja-Amazonista tuli myös laskentapalvelujen suvereeni ykkönen. Ollaanko junan vessan luotettavuustasolla. AWS toimii mainiosti suuren osan ajasta, mutta esimerkiksi vuoden 2017 alkupuolella osassa Pohjois-Amerikkaa S3 meni hetkeksi nurin AWSylläpitäjien tekemän näppäilyvirheen vuoksi. Katin kontit, palataan aiheeseen! Tässä artikkelissa otettiin ensikatsaus AWS:ään heidän kuvakulmastaan, jotka harkitsevat vanhojen palvelinja tallennusratkaisuiden siirtämistä pilveen. Jos sinulla on gurutason sanottavaa AWS:stä tai sen kilpailijoista, artikkeli-ideat ovat edelleen tervetulleita: toimitus@skrolli.fi Lyhyt PaaS-vilkaisu Esimerkki PaaS-alustapalvelusta on AWS Lambda. Tämän seurauksena lukuisilla nettisivuilla oli toimintahäiriöitä. AWS on iso mörkö. Kiinnostaako tarina AWS:n takana. PaaS-palveluissa sovelluskehittäjä ei yksinkertaistaen näe enää tietokonetta käyttöjärjestelmineen vaan tietynlaisen abstraktin laskentapalvelun. Olemme Skrollin toimituksessa tunnistaneet myös muita kuvakulmia AWS:ään, jotka ovat kertomisen arvoisia. Nimi Lambda vie tietysti ajatukset funktionaaliseen ohjelmointiin, ja tämä ei varmastikaan ole sattumaa, sillä Lambda-funktioiden pitäisi AWS-ohjeen mukaan olla sivuvaikutuksettomia ja idempotentteja (usean kutsun lopputulos kokonaisuutena on sama kuin täsmälleen kerran suoritetun kutsun). Loppukaneettina kerron, että kun pilvipalvelut alkavat tulvia korvista, on aika asentaa ainakin Chromeen saatavilla oleva Cloud to Butt -niminen selainlaajennus. Lopuksi viallinen GPU-palvelin sammutettiin ja toimivat konekokonaisuudet jätettiin päälle. Lue lisää API Evangelist -blogin artikkelista The Secret to Amazon's Success – Internal APIs. Ehkä olennaisin on perinteisen IaaS-mallin sijaan, jota artikkeli pääosin edustaa, konttiteknologioiden ja vahvasti erikoistuneiden PaaS-komponenttien käyttö. Kuvakulma on tarkoituksella perinteinen, jotta se puhuttelisi aloittelijaa ymmärrettävällä tavalla. Sivu expeditedssl.com/aws-inplain-english kertoo ilahduttavalla tavalla, mikä olisi ollut selkeä ja informatiivinen nimi kullekin AWS:n tärkeimmistä alipalveluista – esimerkiksi ”S3 should have been called Amazon Unlimited FTP Server”. Linkki verkkojatkoilla: skrolli.fi/ numerot 39. Seuraavaksi käynnistettiin tarvittava määrä uusia koneita, joihin täten varattiin toimivia GPU-resursseja. Jatko-opinnot Harhaanjohtava alipalveluiden nimeäminen on varmasti aiheuttanut yhteenlaskettuna tuhansia tunteja päänvaivaa AWS:ää käyttäville ohjelmistokehittäjille
Lukuisien toisistaan poikkeavien tiedostojen säilyttäminen esimerkiksi eri hakemistoissa vie myös enemmän levytilaa kuin ainoastaan muutoksien tallentamiseen tarvitaan. Tiedostot voivat olla lähdekoodia, muita tekstimuotoisia dokumentteja tai ei-tekstimuotoista dataa. Muitakin vastaavia palveluja on, esimerkiksi Bitbucket. Toki muitakin hajautettuja versionhallintajärjestelmiä on, kuten Mercurial (2005), mutta niiden käyttö on paljon vähäisempää kuin Gitin. Myöhemmin tulivat keskussäilöön perustuvat järjestelmät, kuten Concurrent Versions System (CVS, 1990) ja Subversion (2000). Eri versiot täytyy yleensä tallentaa eri nimillä tai eri hakemistoihin, eikä mitään erityistä tukea eri versioiden samanaikaiseen säilyttämiseen ole. 2019.1 40. Nämä perustuivat tiedostojen lainaamiseen: jotta tiedostoa voi muokata, se täytyy ensin ”lainata”, ja sen jälkeen muut eivät saa koskea siihen, ennen kuin tiedoston lainannut käyttäjä on ”palauttanut” sen muutoksineen. Historian versiot Versionhallintajärjestelmät voidaan jakaa kolmeen lajiin: paikallisiin, keskussäilöön (central repository) perustuviin ja hajautettuihin. Mitä ja miksi. Tyypillisesti versionhallintaa käytetään ensisijaisesti nimenomaan lähdekoodin tallentamiseen, mutta se soveltuu myös muunlaisen datan tallentamiseen. Lähdekoodin lisäksi myös esimerkiksi ohjelmointiprojektin dokumentaatio on usein hyödyllistä tallentaa säilöön. Skrolli kertaa suosituimman välineen perusaskeleet. Niinpä käymme läpi Gitin perusteet, joilla pääsee alkuun versionhallinnassa. KOODI V ersionhallintajärjestelmät ovat ohjelmistoja, jotka mahdollistavat tiedostojen – esimerkiksi ohjelmalistausten – muutoshistorian tallentamisen ja tarjoavat työkaluja ihmisten väliseen yhteistyöhön ohjelmistokehityksessä. Ratkaisu näihin ongelmiin on versionhallinta. Keskussäilöön perustuvia versionhallintajärjestelmiä on edelleen laajasti käytössä, myös työympäristöissä. Nykyään eniten käytetty versionhallintajärjestelmä on Git, jonka kehitti alun perin Linus Torvalds Linux-ytimen kehitystä varten. Merkittävänä kehitysaskeleena nämä toisen sukupolven järjestelmät tukivat samanaikaisesti tehtyjen muutosten yhdistämistä. Git julkaistiin ensi kerran vuonna 2005. Varhaisimmat versionhallintajärjestelmät olivat paikallisia, esimerkiksi Source Code Control System (SCCS, 1972) ja Revision Control System (RCS, 1982). Git-säilöön voi tallentaa minkälaisia tiedostoja tahansa, mutta Git tarjoaa tukea erityisesti rivimuotoisen tekstipohjaisen datan kuten lähdekoodin käsittelyyn. Toinen tekstimuotoisten dokumenttien, kuten ohjelmien lähdekoodin, muokkaamisessa ilmenevä ongelma Teksti: Antti Nuortimo, Mikko Rasa Kuvat: Toni Kortelahti, Antti Nuortimo on se, kuinka yhdistää eri ihmisten toisistaan riippumatta tekemä työ samaan dokumenttiin. Kaikista laajimmin käytetty ja ohjelmointiharrastajan näkökulmasta tärkein versionhallintajärjestelmä on kuitenkin Git, joka on hajautettu versionhallintajärjestelmä. Lopputuloksena tiedostojen nimistä voi olla vaikea päätellä, mikä tiedosto on mikäkin versio. Huomaa, että Git on eri asia kuin GitHub. Ilman versionhallintaa tiedostojen eri versioiden tallentaminen ja käsittely on epäkäytännöllistä. Git on versionhallintaohjelma, kun taas GitHub on nykyään Microsoftin omistama Git-etäsäilöjä ja niihin liittyvää toiminnallisuutta tarjoava palvelu. Jos tiedostojen nimet ovat foo.js, foo_new.js ja foo_latest.js, niistä on vaikea päätellä, mikä tiedosto on mikäkin versio. Keskussäilön käyttö edellyttää yhteyttä palvelimelle muutoksia haettaessa tai lähetettäessä. Git on alunperin Linus Torvaldsin kehittämä ohjelma Linux-ytimen (kernel) kehityksen edistämiseksi. Paikallisten versionhallintajärjestelmien käyttö sen sijaan on vähäistä. Git-käsitteistöä Git on hyvin monipuolinen versionhallintaohjelma, ja sen vuoksi sen Git-versionhallinnan perusteet Koodimuutokset haltuun Versionhallinta on olennainen työkalu myös nykypäivän ohjelmointiharrastajalle
git init luo alihakemiston .git , joka sisältää tässä vaiheessa tiedostot config, description ja HEAD sekä alihakemistot branches, hooks, info, objects ja refs . Usein on hyödyllistä myös kertoa, miksi muutos on tehty, esimerkiksi missä tilanteessa korjattu ohjelmavirhe esiintyi. Myös jonkun muun aloittaman projektin voi kloonata vastaavasti. Alkuun pääsee komennoilla git help config ja git help gitattributes . Origin-etäsäilöä käytetään pysyvä muutos (commit) seurattavat tiedostot (tracked files) säilö (repository) etäsäilö (remote repository) valmistelualue (index) valmistellut muutokset (staged changes) työskentelyalue (working tree) haara (branch) yhdistäminen (merge) yhdistämiskonflikti (merge conflict) pysyvä yhdistämismuutos (merge commit) pikakelausyhdistäminen (fast-forward merge) uudelleenpohjustus (rebase) vetopyyntö (pull request) ominaisuushaara (feature branch) jemma (stash) muutospala (hunk) 41. Oletuksena Git-säilö luodaan nykyiseen työhakemistoon. Komento git add -A lisää säilön työskentelyalueen (working tree) kaikki tiedostot valmistelualueelle, mutta tätä kannattaa yleensä välttää, jotta säilö ei vahingossa täyty ylimääräisistä tiedostoista. Alkuun pääsee komennolla git help . Jos valmistelualueelle tuli lisättyä väärä tiedosto, lisäyksen voi ennen pysyvän muutoksen tekemistä kumota komennolla git reset [tiedosto] . Komennolla git help gitignore saa ohjeita. Samoin nähdään pysyvän muutoksen SHA1-id, tekijä, aikaleima sekä viesti. Vasta luodussa säilössä ei ole vielä yhtään pysyvää muutosta, eli siihen ei ole vielä tallennettu mitään seurattavia tiedostoja versionhallintaa varten (tracked files). Nämä Git-komennot ovat pääsääntöisesti muotoa git <komento> [parametrit] . Valmistelualueella olevat valmistellut muutokset voidaan nyt tallentaa pysyväksi muutokseksi komennolla git commit . Pilvipalvelut antavat yleensä suoraan kopioitavan kloonauskomennon. Eräs Gitin ominaisuus, joka usein aiheuttaa päänvaivaa etenkin aloittelijoille, on rivinvaihtojen tallentaminen, eli onko kunkin rivin lopussa Unixien tapaan LF (line feed, ASCII-merkki 0x0a) vai DOSin ja Windowsin tapaan CR (carriage return, ASCII-merkki 0x0d) ja sen jälkeen LF. Esimerkiksi käännöstuotteita, käännöshakemistoja tai paikallisia asetustiedostoja ei yleensä haluta tallentaa Git-säilöön. Gitin ohjesivuja (man tai git help ) kannattaa siis lukea. käyttöä opetellessa on opeteltava myös Gitin käsitteistöä. Komento git status näyttää mitä tiedostoja on lisätty valmistelualueelle. Kaikista tärkein käsite Gitissä on pysyvä muutos (commit). Kun nyt katsotaan säilön tilannetta esimerkiksi komennolla git log tai apuohjelmalla gitk, nähdään että säilöön on tehty pysyvä muutos. Useimmat asetukset voi asettaa myös komennolla git config , mikä on suositeltava tapa. (Vi:n seuraajan Vimin käyttöä on käsitelty Skrolleissa 2015.3 sekä 2018.1.) Kun viesti on kirjoitettu sekä tallennettu ja editori suljettu, Git luo pysyvän muutoksen. Git-komentojen ensimmäinen parametri on komento, ja sen jälkeen loput parametrit riippuvat kyseisestä toiminnosta. Kannattaa myös luoda tiedosto .gitignore , joka rajoittaa sitä, mitä tiedostoja valmistelualueelle jatkossa lisätään. Komennon ohjesivut näkee komennolla git help init . Protokollana voi olla käytössä esimerkiksi HTTPS tai SSH. Jotta pääsee Gitin kanssa alkuun, tarvitaan Git-säilö. Pysyvä muutos sisältää kaikkien seurattavien tiedostojen (tracked files) sisällön kyseisellä ajanhetkellä. Toki voi käyttää myös yksityisiä etäsäilöjä. Monissa komennoissa on tarjolla runsaasti vipuja erilaisia käyttötilanteita ja käyttötapoja varten. Kannattaa perehtyä asetuksen ”core.autocrlf” arvoihin ja tiedostoon .gitattributes . Uusi säilö luodaan komennolla git init . Git-käsitteistön suomenkieliset käännökset eivät ole vielä täysin vakiintuneet, joten tässä artikkelissa on kunkin suomenkielisen Git-käsitteen yhteydessä mainittu myös alkuperäinen englanninkielinen käsite: Komentorivi hallintaan Git sisältää joukon komentorivityökaluja. Jos loit Git-säilön etukäteen pilvipalvelussa, voit kloonata sen omalle koneelle komennolla git clone <etäsäilö> [hakemisto] . Kun tiedosto on luotu, se voidaan lisätä valmistelualueelle (index) eli valmisteltuihin muutoksiin (staged changes) komennolla git add [tiedosto] . Paikallisesti omalla koneella aloittaessa pitää ensiksi luoda säilö komennolla git init [hakemisto] . Tämän .git -hakemiston sisältöä ei ole tarpeen tarkastella, eikä siihen pidä koskea muuten kuin Gittyökaluilla, poislukien asetustiedosto .git/config , jota voi muokata myös tekstieditorilla. Jos haluaa muokata muiden tekemää koodia, tyypillisesti myös tällöin täytyy kloonata projekti käytetystä etäsäilöstä omalle koneelle. Voi luoda säilön paikallisesti omalle koneelle tai perustaa etäsäilön (remote repository) esimerkiksi GitHubtai Bitbucket-palveluun ja kloonata sitten etäsäilön omalle koneelle. Jos projekti on aloitettu kloonaamalla etäsäilö, oletusarvoisesti kyseisen etäsäilön nimi on ”origin”. Tässä artikkelissa ohitetaan pääosa eri komentojen parametreista, mutta on erittäin suositeltavaa perehtyä dokumentaatioon. SHA1-id on SHA1-hajautusalgoritmilla laskettu tiiviste, jolla johonkin tiettyyn pysyvään muutokseen voi viitata monissa eri Git-komennoissa. Esimerkiksi komento git log antaa siksi virheilmoituksen: ”fatal: your current branch ’master’ does not have any commits yet”. Pysyvää muutosta varten tarvitaan jonkinlainen viesti, joka kertoo lyhyesti, mitä kyseinen pysyvä muutos tekee. Osittain nämä käsitteet pätevät myös muihin versionhallintaohjelmiin. Säiliöt käyttöön Kun säilö on luotu, sinne voidaan luoda ja tallentaa tiedostoja, esimerkiksi lähdekoodia. Git-projektin voi aloittaa eri tavoilla. Julkiset etäsäiliöt Usein projekti halutaan muidenkin ulottuville, joten sitä varten muutokset täytyy työntää julkiseen etäsäilöön muidenkin saataville. Jos käyttöjärjestelmässä ei ole määritelty käytettävää editoria ympäristömuuttujiin VISUAL tai EDITOR , Gitin oletuseditorina on vi
Jos loit etäsäilön vasta projektin aloittamisen jälkeen, voit lisätä sen paikalliseen säilöön komennolla git remote add origin <etäsäilön URL> . git checkout master vim hei skrolli.cpp git add hei skrolli.cpp git commit 1. Sen sijaan että yhdistettäisiin haarat, uudelleenpohjustuksessa siirretäänkin nykyisen haaran haarautumispiste parametrina annetun haaran uusimpaan pysyvään muutokseen. Joskus halutaan uudelleenpohjustaa (rebase) pysyviä muutoksia haarasta toiseen yhdistämisen sijaan. Uusia haaroja voi luoda komennolla git branch ja haarasta toiseen siirrytään komennolla git checkout . Haaroja puuhun Ohjelmistoprojektissa tarvitaan usein monia samanaikaisia kehityskulkuja: esimerkiksi yhdessä kehitetään uutta ominaisuutta, mutta välillä halutaan myös korjata ohjelmistovirhe vakaasta versiosta. Nykyinen haara siis ”pikakelataan” yhdistettävän haaran uusimpaan pysyvään muutokseen (esimerkissä ”master”-haara). Tähän käytetään komentoa git rebase <haara> . On syytä huomata, että uudelleenpohjustus muokkaa nykyisen haaran historiaa, eikä sitä pidä siksi käyttää, jos on jo ehtinyt työntää muutokset etäsäilöön. Pysyvä yhdistämismuutos voi olla hyödyllinen kehityshistorian tallentamiseksi. Sen jälkeen pitää vielä lisätä tiedostot komennolla git add ja tehdä pysyvä muutos komennolla git commit , jotta yhdistämiskonflikti on ratkaistu. Kun muutokset halutaan yhdistää (merge) omaan paikalliseen säilöön, käytetään komentoa git merge FETCH_HEAD . Toki olisi mahdollista tehdä tilapäinen haara komennolla git branch , mutta tätä tarkoitusta varten voi käyttää myös komentoa git stash . On myös mahdollista käyttää graafisia työkaluja, esimerkiksi Meld. Muutkin käyttäjät, joille on annettu oikeus työntää pysyviä muutoksia etäsäilöön, voivat työntää tekemänsä pysyvät muutokset samalla lailla git push -komennolla. Esimerkiksi kun halutaan yhdistää haara nimeltä ”uusi-ominaisuus” ”master”-haaraan, ensin git checkout master ja sen jälkeen git merge uusi-ominaisuus . Kun eri muutoksia yhdistetään toisiinsa esimerkiksi komennolla git merge tai git pull , voi ilmetä yhdistämiskonflikti (merge conflict), jolloin Git tulostaa ruudulle ristiriidassa olevien tiedostojen nimet. Työntäminen ei kuitenkaan onnistu, jos etäsäilön samaan haaraan (branch) on jo työnnetty muutoksia, joita ei paikallisessa säilössä vielä ole (haaroista tarkemmin seuraavassa kappaleessa). Yhdistämiskonflikti ratkaistaan avaamalla konfliktin alaiset tiedostot tekstieditorissa, muokkaamalla ristiriitaiset rivit halutunlaisiksi ja sen jälkeen tallentamalla muutokset. git checkout master git merge endl Esimerkki yhdistämiskonfliktista (merge conflict). Etuna uudelleenpohjustuksessa yhdistämiseen nähden on historian lineaarisuus – haittana taas se, että ilman pysyviä yhdistämismuutoksia voi olla vaikea hahmottaa esimerkiksi, mihin ominaisuuteen mikäkin pysyvä muutos liittyy. oletusetäsäilönä kaikissa etäsäilöjä koskevissa komennoissa. Sitten niitä voidaan tarkastella esimerkiksi komennolla git diff FETCH_HEAD . Nyt muutkin voivat kloonata muutokset julkisesta etäsäilöstä omalle koneelleen ja tehdä muutoksia. Jos halutaan, että tehdään pysyvä yhdistämismuutos, vaikka myös pikakelaus olisi mahdollinen, parametri --no-ff on avuksi. Eri työtapoja Git ei määritä sitä, minkälaista työnkulkua projektissa käytetään. Kullakin projektilla voi olla useita etäsäilöjä, ja omaan projektiin määriteltyjä etäsäilöjä voi lisätä ja poistaa vapaasti. Mahdollinen uudelleenpohjustuksessa ilmennyt yhdistämiskonflikti ratkaistaan samoin kuin yhdistämisessä ilmennyt konflikti. Paikallisesta säilöstä puuttuvat muutokset voidaan ensin hakea omalle koneelle tarkasteltavaksi komennolla git fetch [etäsäilö] . Muita mahdollisia työnkulkuja ovat muun muassa usein GitHubissa käytetty vetopyyntöihin (pull request) perustuva työnkulku sekä ominaisuushaaroihin (feature branch) perustuva työnkulku. Edellä kuvattua työnkulkua, jossa on käytössä yksi yhteinen etäsäilö, voidaan kutsua esimerkiksi nimellä keskitetty työnkulku (centralized workflow). On myös mahdollista saman tien tuoda ja yhdistää muutokset omalle koneelle komennolla git pull [etäsäilö] . On syytä huomata, että komennolla git checkout voi myös kumota muutoksia ja siirtyä aikaisempiin pysyviin muutoksiin komennolla git checkout <sha1> , missä <sha1> on kyseisen pysyvän muutoksen SHA1-id. Pysyvät muutokset työnnetään etäsäilöön komennolla git push [etäsäilö] . Kun halutaan yhdistää haarassa tehdyt muutokset toiseen haaraan, vaihdetaan ensin komennolla git checkout <haara> siihen haaraan, johon halutaan yhdistää, ja komennolla git merge <yhdistettävä haara> yhdistetään haarat. 2019.1 42. Jos haarat eivät ole erkaantuneet toisistaan, oletuksena Git yhdistää haaran tekemättä pysyvää yhdistämismuutosta (merge commit), eli yhdistäminen tehdään pikakelausyhdistämisenä (fast-forward merge). git branch endl git checkout endl vim hei skrolli.cpp git add hei skrolli.cpp git commit 3. Toisinaan on tilanne, jossa halutaan tilapäisesti jemmata osa työn alla olevista muutoksista, kun vaikkapa ilmenee tarve ratkaista jokin muu ongelma ensin. Ilman parametreja komento työntää tallenta# i n c l u d e < iostream > int main () { std :: cout << " Hei Skrolli !"; } # i n c l u d e < iostream > int main () { std :: cout << " Hei Skrolli !\ n "; } # i n c l u d e < iostream > int main () { std :: cout << " Hei S k r o l l i !" << std :: endl ; } # i n c l u d e < iostream > int main () { < < < < < < < HEAD std :: cout << " Hei Skrolli !\ n "; ======= std :: cout << " Hei S k r o l l i !" << std :: endl ; > > > > > > > endl } 2
Jos tarkistus ei onnistu jonkin etsittävästä virheestä riippumattoman ongelman takia, Gitiä voi pyytää ohittamaan pysyvän muutoksen komentamalla git bisect skip . Seuraavaksi vaihdetaan toimivaan versioon komennolla git checkout <sha1> ja merkitään se hyväksi antamalla komento git bisect good . Sen jälkeen jatketaan taas git add -p ja niin edelleen. Sitä vanhempiin voi viitata myös viitteellä HEAD~2, HEAD~3 ja niin edelleen. Jemman pinosta voi ottaa muutoksia myös väleistä: git stash pop stash@{1} ottaa toiseksi uusimman muutossetin (jemman indeksointi alkaa nollasta). Näitäkin voi käsitellä esimerkiksi komennoilla git show ja git diff . Kauempana historiassa olevia pysyviä muutoksia voi muokata tai järjestää uudelleen komennolla git rebase -i . Jemmasta voi myös poistaa tarpeettomia muutoksia komennolla git stash drop [jemma-id] . Monimutkaisempia tilanteita Skrollin verkkojatkoilla linkit Gitiin sekä muihin artikkelin välineisiin ja vinkkeihin: skrolli.fi/numerot 43. Usein ennen komentoa git stash pop voi olla hyödyllistä katsella, miten jemmaan tallennettu tila poikkeaa nykyisestä. HEAD viittaa nykyisen haaran viimeisimpään pysyvään muutokseen. Tätä tai muitakaan historiaa muokkaavia komentoja ei pidä käyttää, jos on jo ehtinyt työntää muutokset etäsäilöön. Käyttäjän tehtävä on kääntää koodi tai muuten tarkistaa, esiintyykö bugia, ja merkata pysyvä muutos toimivaksi tai virheelliseksi komennoilla git bisect good tai git bisect bad . Luettelon jemman sisällöstä saa komennolla git stash list . Jemmasta palauttamisessa voi tosin tässäkin tilanteessa ilmetä yhdistämiskonflikti. Parametri --autostash on erittäin kätevä tähän tarkoitukseen: se siis jemmaa keskeneräiset muutokset toiminnon ajaksi ja palauttaa ne lopuksi automaattisesti. Tällöin voidaan käyttää komentoa git cherry-pick . Tämä mahdollistaa monimutkaisten muutosten pilkkomisen osiin seuraavasti: valitaan esimerkiksi komennolla git add -p ne muutospalat (hunk), jotka halutaan ensimmäiseen uuteen pysyvään muutokseen. Git toimii nykyään varsin luotettavasti, mutta etenkin jos internetyhteys katkeaa esimerkiksi komennon git pull tai git fetch yhteydessä, ongelmia saattaa ilmetä. Jos taas tarvitsee poistaa pysyviä muutoksia mutta jättää tiedostot ennalleen, se onnistuu komennolla git reset --soft <sha1> . Kaikkien seurattavien tiedostojen tallentamattomat muutokset voi poistaa komennolla git reset --hard HEAD . Näin Git käy puolituseli binäärihaulla läpi pysyviä muutoksia, ja bugin aiheuttanut pysyvä muutos löytyy logaritmisessa ajassa suhteessa läpikäytävien pysyvien muutosten määrään, eli erittäin nopeasti. Säilö saattaa myös hajota. Tämä onnistuu kätevästi komennolla git checkout -p . Artikkelissa mainitulle git stash -komennolle voi antaa parametrin --keep-index , siis git stash --keep-index . Mahdollinen yhdistämiskonflikti ratkaistaan vastaavasti kuin komentojen git merge tai git pull yhteydessä ilmennyt konflikti. Joskus taas halutaan tuoda yksittäisiä muutoksia toisesta haarasta tai jostain aiemmasta pysyvästä muutoksesta, mutta ei kuitenkaan haluta tehdä yhdistämistä (merge) eikä uudelleenpohjustusta (rebase). Nyt Git tarjoaa tarkistettavaksi pysyvää muutosta suurin piirtein näiden tilojen puolesta välistä. Jos testit menevät läpi, tehdään pysyvä muutos normaalisti komennolla git commit ja sen jälkeen otetaan komennolla git stash pop loput tallentamattomat muutokset jemmasta. Jos muutokset on lisätty valmistelualueelle jossain vaiheessa, ne saattavat vielä löytyä komennolla git reflog . Tätä on syytä käyttää erittäin harkiten. Viimeisintä pysyvää muutosta voi täydentää komennolla git commit --amend . Syyllisten metsästystä Git tarjoaa hyödyllisiä komentoja myös debuggauksen tueksi. Tällöin komennosta git fsck voi olla apua, mutta ennen sen käyttöä on järkevää kaiken varalta kopioida koko säilöhakemisto alihakemistoineen sellaisenaan toiseen hakemistoon. Tämän jälkeen git stash --keep-index jemmaa loput tallentamattomat muutokset. Tyypillisesti bugi ilmenee uusimmassa versiossa, joten lisäksi täytyy tietää jokin aiempi versio, joka vielä toimi oikein. Joskus puolestaan saattaa tulla epähuomiossa hävitettyä sellaisia muutoksia, joita ei pitänyt hävittää. Voidaan siis testata koodin toimivuutta sen mukaan, millainen projekti on kyseessä: kääntää koodi, ajaa yksikkötestit, testata manuaalisesti ja niin edelleen. Joskus on tarvetta kumota tallentamattomista muutoksista yksittäisiä muutospaloja. Rebase edellyttää, että työskentelyalue on puhdas. Nyt Git-säilön seurattavien tiedostojen tila on sellainen, kuin tulevan ensimmäisen uuden pysyvän muutoksen jälkeenkin. Bisect-tila alustetaan komentamalla git bisect start ja sen jälkeen git bisect bad . Tällöin Git työntää jemmaan ainoastaan ne tallentamattomat muutokset, jotka eivät ole valmistelluissa muutoksissa. Tässä git diff on kätevä, esimerkiksi git diff stash@{1} . git bisect on komento, jolla voi etsiä, mikä pysyvä muutos tietyllä välillä aiheutti jonkin bugin. Tämä auttaa paitsi löytämään ”syyllisen” myös saamaan selville, mikä on ollut se konteksti, jossa kyseinen muutos on tehty. Komennolla git add -p on myös vastakohta git reset -p . mattomat muutokset jemmaan (stash), joka on pino (LIFO, last-in-first-out). Komento tulostaa muutosten SHA1sekä symboliset id:t mallia HEAD@{0}, HEAD@{1}... Komento git stash pop taas ottaa muutokset jemmapinon päällimmäisestä muutoksesta ja poistaa ne jemmasta, paitsi jos jemmasta tuodut muutokset aiheuttavat yhdistämiskonfliktin. Komento git blame <tiedosto> näyttää tiedoston kullekin riville sen pysyvän muutoksen SHA1-id:n, jossa kyseistä riviä on viimeksi muokattu, sekä muokkaajan nimen ja muokkauksen aikaleiman
Kerronkin tässä lähinnä oman näkemykseni siitä, millainen hyvän juottimen pitäisi olla, ottamatta kantaa Weller vs. oma suosikki -taisteluun, joka on kiivaudessaan kuin klassiset vi–emacs-kiistelyt. Ei välttämättä yhtään mitään, ja olenpa joskus nähnyt samaa toimenpidettä kutsuttavan hitsaamiseksikin. Kiinalaisissa harmaatuoduissa tuotteissa kannattaa aina pitää mielessä niiden sähköturvallisuus: siinä missä länsimaisen juottimen uskaltaa jättää hetkeksi vahtimattakin, itselläni kiinalainen juotinasema sai lähes tulipalon aikaiseksi. Onneksi juottamiseen on olemassa apuvälineitä, joilla se onnistuu myös keski-ikäiseltä. Tällainen tilanne on itselläni tullut eteen esimerkiksi vaihdettaessa tietokoneen emolevylle keskusyksikön virtakondensaattoreita. Juottimen termostaatti petti ja kahva kuumeni keltahehkuun asti, ennen kuin huomasin tämän ja sain sammutettua laitteen. En uskalla edes kuvitella, mitä olisi voinut pahimmilTeksti ja kuvat: Jarkko Lehti laan tapahtua, jos olisin poistunut paikalta pidemmäksi aikaa ja unohtanut laitteen virtoihin… Juotostapahtuma yksinkertaisuudessaan sujuu niin, että juotettava kohde lämmitetään yli juotostinan sulamispisteen, jolloin tina sulaessaan leviää juotettavaan kohteeseen tasaisesti. Onnistunut juotos edellyttää siis, että sekä juotettava komponentti että piirilevy, johon komponentti ollaan kiinnittämässä, lämpiävät riittävästi. Kun tällaista maapistettä lämmitetään juottimella, lämpö siirtyy tehokkaasti kuparin mukana pois juotoskohteesta. Metcal vs. Vääntöä pitää piisata Riittävä lämmitysteho on mielestäni juottimen tärkein yksittäinen ominaisuus. Tämä pätee kaikessa juottamisessa: molempien pintojen pitää lämmetä riittävästi, jotta saadaan aikaiseksi hyvä juotos. Wellerin Magnastat-kärkiä. Jos komponentti tai piirilevy jää kylmäksi, tina ei kiinnity kunnolla ja näin syntyy niin kutsuttu kylmä juotos. Wellerin vanhoja ja uusia kärkiä ja kahden eri sukupolven juottimet. Wellerin LT-sarjan juottimen erilaisia kärkiä. Kärkiin pätee nyrkkisääntönä, että mitä leveämpi ja paksumpi kärki on, sen enemmän siitä johtuu lämpöä kohteeseen. Juotoshommissa maltti on toki muutenkin valttia. Tämän lisäksi juotettavien pintojen pitää olla puhtaita. Esimerkiksi piirilevyillä olevat maalinjat ja tasot ovat yleensä paksua kuparia, ja monikerroslevyissä maatason kuparointeja riittää usein jokaiseen kerrokseen. Erilaisten virtaliitinten ja -kytkinten vaihtamiseen on hyvä olla pakissa järeämpi kärki, jolla homma onnistuu leikiten. Komponenttien irrotustyökaluja. Riittävän tehon lisäksi hyvässä juottimessa on mahdollisuus vaihtaa erilaisia kärkiä. Pintaliitoskomponentit taas kaipaavat pienempää kärkeä jo komponenttien pienen koon vuoksi, 2019.1 44. Tehottomalla juottimella on tällöin vaikea saada kohteeseen riittävästi lämpöä, jotta juotos onnistuu. RAKENTELU M itä eroa on kolvauksella ja juottamisella. Jos juotostina karkailee juotettavalta pinnalta, on syynä useimmiten lika, joka pitää saada pois joko pesemällä tai mekaanisesti poistamalla. Elektroniikan komponentit kun tuntuvat pienenevän vuosi vuodelta, ja iän lisääntyessä ainakin allekirjoittaneen näkökyky ilman avusteita muuttuu yhä huonommaksi. Kunnon työkalulla se sujuu Ensimmäiseksi lienee parasta puhua juottimesta tai tuttavallisemmin kolvista. Juottamiseen liittyy paljon uskomuksia ja suoraan sanottuna väärää tietoa, vaikka kyseessä on suhteellisen yksinkertainen tapahtuma. Lämpötilan säätö olisi myös hyvä olla, jolloin juottimen lämpöä voi kohteen mukaan säätää joko pienemmäksi tai suuremmaksi. Haasteet juottamiseen syntyvätkin lähinnä osien käsittelystä ja varsinkin nykyaikaisten komponenttien pienestä koosta. Näitä on olemassa vaikka millaisia, ja varsinkin kiinalaisten edullisten tuotteiden vyöryttyä markkinoille on valikoimaa niin paljon, ettei kukaan pysy enää perässä siitä, mikä on hyvä ja mikä ei. tuntui riittämättömältä, ja vaikka työ lopulta onnistui, se vaati kärsivällisyyttä enemmän kuin olisin ollut heti valmis antamaan. 50-wattinen juottimeni Alkuun juottamisessa ”Voisiko joku auttaa korjaamaan tämän, kun kolvi ei pysy kädessä”, kirjoittaa moni Facebookin keskusteluryhmissä. Apua toki löytyy yleensä kohtuullisen helposti, mutta mikset opettelisi itse
Juoksute on tavallisesti integroitu juotostinan sisälle, jolloin sitä ei tarvitse lisätä kuin erikoistilanteissa. Mielestäni tärkeimmät juottimen ominaisuudet ovat siis riittävä teho, vaihtokärjet ja kahva, joka ei lämpene epämukavasti työskentelyn aikana. Pintaliitoskomponentteja voit juottaa esimerkiksi lämmittämällä toista alustaa juottimella ja sulattamalla siihen pienen määrä tinaa. Juoksutteen tehtävänä on myös parantaa tinan tarttumista metalleihin. Hyvin juokseva tina välttää myös oikosulkujen syntymistä, joten on hyvin tavallista, että pintaliitosmikropiirejä juotettaessa käytetään runsaasti juoksutetta työtä helpottamaan. Vaikka juottimen teho riittäisi sulattamaan rautaa, kahvan eristyksen tulisi olla riittävän hyvä, jotta juotinta pystyy pitämään kädessä pidempiä aikoja. Vie johdin tämän jälkeen esitinatun liittimen kontaktipinnalle ja sulata se kiinni liittimeen juottimella – varmistuen siitä, että liittimen kontakti lämpenee riittävästi kunnollisen juotoksen aikaansaamiseksi. mutta myös estämään liiallisen lämmön johtumisen, etteivät piirilevyllä olevat komponenttien alustat (padit) irtoa. Se riippuu monesta asiasta ja juotettavasta kohteesta, eikä yhtä oikeaa vastausta ole. Työnnä tinaa komponenttia ja piirilevyä vasten, ja kun se sulaa, kohde on riittävän lämmin ja juotos onnistuu varmasti. 45. Juoksutteen ja lian seos taas saattaa saada sähköisiä ominaisuuksia, jotka haittaavat laitteiden toimintaa. Tuo pintaliitoskomponentti pinseteillä alustalle ja lämmitä se kiinni juottimella – pitäen huolen siitä, että komponentti on myös piirilevyssä kiinni ja sen toinen pää osuu alustalle. Juotostinan lisäksi tarvitaan juoksutetta tai tuttavallisemmin fluksia. Liittimien juottaminen on oma taiteenlajinsa, mutta yleensä juotettavat pinnat kannattaa ensin esitinata lämmittämällä liitintä ja lisäämällä liitoskohtaan hieman tinaa. Erilaisiin työkaluihin kannattaa ehdottomasti tutustua, sillä ne helpottavat työskentelyä huomattavasti. Koska pintaliitoskomponentit ovat pieniä, niitä ei tarvitse lämmittää kovinkaan pitkään, sillä lämpökuormaa ei juuri ole. Tinaimurilla tai kapillaariilmiöön perustuvalla tinaimusukalla voi imeä sulatettua tinaa pois piirilevyltä. Jos työsi jäljiltä piirilevylle jäi paljon juoksutetta, tee itsellesi palvelus ja siivoa se pois. Monessa halvemmassa juottimessa kahva alkaa lämmetä työskentelyn pidentyessä, mikä tekee työskentelystä vähemmän mukavaa tarkkuuden kärsiessä. Perinteiset lyijylliset ovat helpommasta päästä käsitellä, mutta ne ovat myös myrkyllisiä. Varustelun ylärajaa ei tietenkään tässäkään lajissa ole. Lämmitä juottimella samaan aikaan komponentin jalkaa ja piirilevyä noin 2–3 sekunnin ajan ja tuo sitten tinaa komponentin jalkaan vastakkaiselta puolelta juottimen kärkeen nähden. Juotostinaa käsitellessä onkin hyvä pitää mielessä, ettei päästä lyijyä päästä elimistöönsä, ja huolehtia käsien pesusta lyijyllisen tinan käsittelyn jälkeen. Pintaliitoskomponenttien kanssa myös juottimen lämpöä voidaan laskea alemmaksi, jolloin mahdolliset ylikuumenemisesta johtuvat vauriot voidaan helpommin välttää. Lisäksi kiinni juotettavan kaapelin pää kannattaa niputtaa siistiksi ja tinata johdinten päät. Juoksutteen tehtävä on saada tina ”juoksemaan” juotettavaan kohteeseen, jolloin se leviää tasaisemmin. Mutta mikä sitten on riittävä tehomäärä. Kätevät apuneuvot Komponenttien irrotusta ja käsittelyä helpottamaan on olemassa erilaisia työkaluja. Toisinaan huonolaatuiset liittimet alkavat sulaa juotostilanteessa, jolloin apuna voi käyttää liittimen vastakappaletta. Olen tehnyt artikkelia täydentämään videon, jossa esittelen erilaisia juotostilanteita. Koukkuja, piikkejä ja pinsettejä taas käytetään kuumien komponenttien helpompaan käsittelyyn. Sarja perussuorituksia Perinteisten niin sanottujen läpiladottavien komponenttien juottamisesta on helpointa aloittaa. Kun komponentti on toisesta päästä kiinni, juota myös toinen pää lämmittämällä alustaa ja komponentin päätä lisäten samalla tinaa. Vaikka juoksute itsessään ei johda sähköä, se kerää tehokkaasti likaa itseensä. Tina, jossa ei ole juoksutetta, sulaa paakuksi, joka on vaikea saada tarttumaan kiinni. Juokse, tina, juokse Erilaisia juotostinoja on todella monia erilaisia. Jos tina on paksua, sitä ei yleensä tarvita kovinkaan paljon, mutta ohuempaa tinaa voi joutua syöttämään enemmänkin. Jos juoksutetta on käytetty runsaasti, se on juotostyön jälkeen pestävä pois. Siihen kiinnitettynä liitin säilyttää muotonsa juotettaessa. Parempien juottimien kahva ei juuri lämpene pidemmänkään työskentelyn aikana. Suosittelenkin hankkimaan ainoastaan vain hieman kalliimpia ja parempilaatuisia liittimiä, sillä niiden juottaminen on huomattavasti helpompaa. Tämä ei kuitenkaan ole pakollista. Video löytyy Skrollin YouTubesta ja verkkojatkoilta osoitteesta skrolli.fi/numerot. Wellerin Magnastat, LT-kahva ja juotinasema. Katkaise ne sitten sopivan mittaisiksi liittimeen kiinnitystä varten. Itselläni on käytössä 80 watin Weller-juotinasema, mutta pienempikin riittää useimpiin töihin vallan mainiosti. On tärkeä muistaa, että juottamisen voi oppia vain juottamalla, joten kokeile rohkeasti! Juoksutetta eli fluksia ja lasikuitukynä juottamisalustan puhdistukseen. Lyijytöntä (vas.) ja lyijyllistä (oik.) juotostinaa
Moderneissa komponenteissa johtimet ovat kuitenkin niin lähellä toisiaan, että jännitteenkesto saattaa olla vain muutamia voltteja. Yksinkertaisella kytkimellä varustettu taskulamppu ei ole elektroninen laite, mutta vilkkuva LED-lamppu on. Paristossa ja akussa kemiallinen reaktio aiheuttaa potentiaalieron metallilevyjen välille. Jännitteen yksikkö on voltti (V) ja kaavoissa käytettävä tunnus U. Kaikki sähkölaitteet toimivat sähkövirralla, joka pohjimmiltaan on elektronien liikettä. Elektronisesta laitteesta puhutaan yleensä silloin kun mukana on myös jonkinlaista aktiivista ohjausta. Sähkövoimalan generaattorissa tai polkupyörän dynamossa puolestaan johtimien liike magneettikentässä painaa elektroneja toista päätä kohti. Vaihtoehtoisesti voidaan ajatella, että sähkövirta syntyy elektronien jälkeensä jättämien aukkojen liikkeestä. Näiden kolmen perussuureen välillä vallitsee yhtäsuuruus U = R * I, eli jännite on yhtä suuri kuin resistanssin ja virran tulo. Kun jännitteiset kappaleet tai jännitelähteen navat yhdistetään johtimella, syntyy virtapiiri. Johtimilta tietysti halutaan mahdollisimman pientä resistanssia, mutta monella komponentilla resistanssi on väistämätön tai jopa olennainen osa komponentin toimintaa. Nyt lähdemme aivan alusta ja käymme läpi perusasiat. Jos jonkin komponentin resistanssi on 100 ohmia ja sen napoihin kytketään 10 voltin jännite, komponentin läpi kulkee 0.1 ampeerin virta. Verkkosähköä käyttäviin laitteisiin on kuitenkin syytä olla kajoamatta ilman asiaankuuluvaa pätevyyttä. Sähköopin perussuureet ovat jännite, virta ja resistanssi. Ilman läpilyöntijännite on noin 3000 volttia millimetriä kohti ja monilla muilla eristemateriaaleilla vielä korkeampi. Negatiivisesti varautuneen kappaleen ylimääräiset elektronit purkautuvat ja kulkevat johdinta ELEKTRONIIKAN PERUSTEET Teksti: Mikko Rasa Kuvat: Sakari Leppä, Mikko Rasa Skrollissa on aiemmin ollut joitakin elektroniikan rakentelua koskevia artikkeleita, mutta niissä on oletettu jonkin verran harrastuneisuutta. Kun kappaleeseen tai sen osaan kertyy tavallista enemmän tai vähemmän elektroneja, siihen syntyy sähköinen potentiaali. RAKENTELU Perusperiaatteet Mitä elektroniikka on. Sen yksikkö on ampeeri (A) ja kaavoissa käytettävä tunnus I. ! pitkin positiiviseen, jossa elektroneista on pulaa. Komponentin sisällä tapahtuva läpilyönti yleensä vaurioittaa komponenttia tai jopa tuhoaa sen kokonaan. Sähkövirta kuvaa sitä, kuinka paljon elektroneja kulkee tietyn pisteen ohi aikayksikköä kohti. Niitä käytetään niin johtimien kuorena kuin osana komponenttien sisäistä rakennetta. Resistanssi kuvaa johtimen tai komponentin kykyä vastustaa elektronien liikettä. Huom! Sähkön vastuuton käyttö voi johtaa vakaviin vammoihin, jopa kuolemaan. Jos kohta resistanssi onkin monilla komponenteilla epätoivottu ominaisuus, niin olennaisia ovat myös aineet, jotka eivät johda sähköä lainkaan. Kahden kappaleen välistä potentiaalieroa kutsutaan jännitteeksi. Sähkövirran sanotaan kuitenkin kulkevan kohti matalampaa potentiaalia eli elektronien kulkusuuntaa vastaan. Riittävän suuri jännite voi aiheuttaa läpilyönnin, jossa elektroni hyppää eristeen yli johtimesta toiseen. Resistanssin yksikkö on ohmi (?) ja kaavoissa käytettävä tunnus R. Tämä epäloogisuus johtuu siitä, että sähkö keksittiin ennen kuin elektronia oli löydetty, joten sähkövarauksen etumerkki piti valita umpimähkään. Edellä esiteltyjen perussuureiden lisäksi on usein tarpeen ottaa huomioon myös teho. Eristeilläkin on kuitenkin rajansa. Se vaikuttaa tarvittavan vir2019.1 46. Eristeet estävät sähkön kulkemisen paikkoihin, joihin sitä ei haluta. Harrastelijaprojekteissa yleensä käytetyillä 5–20 voltin jännitteillä on hyvin vaikea aiheuttaa itselleen vahinkoa, ja virheellisistä kytkennöistä seuraa lähinnä hajonneita komponentteja. Monessa laitteessa on sisällä kondensaattoreita, joista voi saada vaarallisen sähköiskun vielä virtajohdon irrottamisen jälkeenkin. Jos läpilyönti tapahtuu ilmassa, se näkyy kipinänä tai valokaarena
Niitä tarvitaan piirilevylle juotettujen komponenttien jalkojen typistämiseen, hyppylankojen valmistamiseen ja komponenttien paikallaan pitämiseen juottamisen ajan. Perusmallin teholähteessä jännite on tyypillisesti valittavissa 0–30 voltin välillä ja virta 0–3 ampeerin välillä. Tämä riittää jo lähes kaikkiin projekteihin. Leipälevyllä uutta kytkentää on helppo kokeilla, sillä komponenttien kiinnittäminen ja irrottaminen on nopeaa. Vasemmalla perusmallin juotoskolvi (Biltema), oikealla kalliimpi malli (MEtcal SP 200) telineessään. Toinen tärkeä työkalu on juotoskolvi. Nimensä mukaisesti sillä on tietty resistanssi. Reiät on yhdistetty toisiinsa tyypillisesti viiden sarjoissa, jotta kytkennät komponenttien välillä ovat mahdollisia. Näillä mittalaitteilla voi tarkastella nopeasti muuttuvia signaaleja, kuten erilaisia digitaalisia protokollia. leipälevy (solderless breadboard). Seuraavaksi käymme läpi joitakin yleisimpiä komponentteja. Aivan pakollinen se ei ole, mutta sen puute tekee vianselvityksestä hankalaa. Logiikasta ja merkkivaloista koostuva laite harvemmin tarvitsee erillistä jäähdytystä, mutta teholedille tai suuria virtoja ohjaavalle transistorille jäähdytyssiili tai jopa tuuletin voi olla tarpeen. Yleismittarin ei tarvitse olla kallis, vaan edullisella mallilla pääsee alkuun. Tyypillisesti levyn reunalla on jännitteensyötölle tarkoitettu kaistale, jonka reiät on yhdistetty toisiinsa koko levyn pituudelta. Käsittele kolvia varovasti. Tällainen riittää läpireikäkomponenttien juottamiseen mainiosti, joskin lämpenemistä saa hieman odotella. Palamattoman alustan käyttäminen on suositeltavaa. Se on oivallinen kumppani Arduinolle tai muulle mikrokontrollerialustalle. Hieman yksinkertaistaen aktiivisia komponentteja voi käyttää sähkövirran ohjaamiseen, kun taas passiviiset vaikuttavat virran kulkuun aina samalla tavalla. Hauenleuat ja nipistimet sopivat mitattavaan kohteeseen tarttumiseen. Logiikka-analysaattorissa kanavia on yleensä kahdeksan tai enemmän, ja se pystyy tulkitsemaan yleisiä digitaalisia protokollia, mutta se käsittelee ainoastaan digitaalisia signaaleja. ! 47. Halvimmat kolvit ovat yksinkertaisia verkkovirtaan kytkettäviä lämmitysvastuksia. Oskilloskoopeissa käytetään BNC-liitintä. Leipälevyn kanssa kolvia ei tarvita, mutta jos kytkennästä haluaa pysyvämmän, se kannattaa kasata piirilevylle juottamalla. Passiivikomponentit Elektroniikan komponentit jaetaan passiivisiin ja aktiivisiin. Erikoisempia komponentteja varten voi olla syytä hankkia säädettävä laboratorioteholähde. Kuorintapihdeistäkin on hyötyä, mutta näppäräsorminen harrastaja kuorii johdot myös puukolla. Käyttövalmiin juotoskolvin lämpötila on yli 200 °C, ja sen osuminen ihoon aiheuttaa liki välittömän palovamman. Välineet Helpoin lähtökohta kokeiluille on juotokseton koekytkentälevy, ns. Keskellä näkyvään suurennuslasilla varustettuun telineeseen voi kiinnittää juotettavan piirilevyn. Hukkatehon suuruus on verrannollinen resistanssiin ja virran neliöön, P = R * I 2 . Tehon yksikkö on watti (W) ja kaavoissa käytettävä tunnus P. Elektroniikkaharrastajan tärkein työkalu on yleismittari. Monille projekteille, etenkin mikrokontrolleripohjaisille, riittää tietokoneen USB-liittimestä saatava viiden voltin käyttöjännite. Tarvikkeena hankittavat nipistimillä varustetut mittajohdot helpottavat mittaamista. Mittarissa kannattaa olla mittajohdoille tavalliset 4 mm banaaniliittimet. Oskilloskooppi pystyy näyttämään signaalin tarkan aaltomuodon ja soveltuu siten myös analogisten signaalien tarkasteluun, mutta sisältää yleensä vain kaksi tai neljä kanavaa eri signaaleille. Yksinkertaisin komponentti on vastus (resistor). Erilaisia kytkentäja mittausjohtoja. Sillä voi tarkistaa niin komponenttien arvot kuin kytkennän toiminnan. Pitkänomainen metallinen banaaniliitin sopii yleismittariin ja teholähteeseen. Ilmaisia lounaita ei ole, ei edes mitättömän pienille elektroneille. Jos harrastus etenee pintaliitoskomponentteihin asti, kannattaa viimeistään siinä vaiheessa hankkia kalliimpi vaihdettavilla kärjillä ja termostaatilla varustettu kolvi. Automaattinen lukualueen valinta on niin ikään käytännöllinen. Vastuksia käytetään yleisimmin rajoittamaan virran kulkua muiden komponenttien läpi. Suprajohteita lukuunottamatta kaikilla materiaaleilla ja siten myös komponenteilla on resistanssia. talähteen suuruuteen, akkutai paristokäyttöisen laitteen käyttöaikaan sekä komponenttien jäähdytystarpeeseen. Edistyneemmälle harrastajalle voi olla iloa myös oskilloskoopista tai logiikka-analysaattorista. Vasemmalta oikealle: yleismittari (Fluke 115), kaksikanavainen digitaalinen oskilloskooppi (Tektronix TDS 1002) ja laboratorioteholähde digitaalisilla näytöillä (Mastech HY3005D). (Lisää juottamisesta sivulla 44.) Perustyökaluihin kuuluvat myös sivuleikkurit ja kärkipihdit. Komponenttien ylikuumenemisen ja tuhoutumisen välttämiseksi niillä on oltava riittävä jäähdytys. Siinä on satoja reikiä, joihin komponenttien jalat voi työntää. Kun sähkövirta kulkee resistiivisen aineen läpi, osa tehosta muuttuu lämmöksi
Puolijohteet Nimensä mukaisesti puolijohteiden sähkönjohtavuus on jossain johteiden ja eristeiden välissä. Eräs diodin alatyyppi on valodiodi eli tuttavallisemmin ledi (light emitting diode, LED). Eri tavoin seostettuja puolijohteita käyttämällä voidaan valmistaa eri tarkoituksiin soveltuvia diodeja. 2019.1 48. Nimensä mukaisesti valodiodi säteilee valoa sähkövirran kulkiessa sen yli. Diodeja käytetään muun muassa vaihtojännitteen tasasuuntaukseen sekä suojaamaan komponentteja vääränlaiselta jännitteeltä. Kahden vastuksen yli vaikuttava jännite jakautuu niiden resistanssien suhteessa. Näitä seoksia kutsutaan ntai p-tyypin puolijohteiksi. Diodi on epälineaarinen komponentti, eli sen läpi kulkeva virta ei riipu jännitteestä vakiokertoimella. Vastakkaiseen suuntaan kytketty jännite vahvistaa tyhjennysaluetta, eikä virta kulje. Jännitteen on oltava suurempi kuin puolijohteen ominaisuuksista määräytyvä kynnysjännite. Keloja käytetäänkin tasaamaan äkillisiä muutoksia sähkövirrassa esimerkiksi hakkuriteholähteissä. Vuorottelevat positiivisesti ja negatiivisesti varautuneet metallilevyt varastoivat sähköenergiaa. Vaikka ledit ovat toiminnallisesti diodeja, niiden estosuuntainen jännitteenkesto on melko huono, eikä niitä Valikoima erilaisia komponentteja. Karkeasti vasemmalta oikealle: vastuksia, kytkimiä ja painonappeja, kondensaattoreita, kela, diodeja, ledejä, erillistransistoreja ja mikropiirejä. Jos puolijohdeliitokseen nyt kytketään ulkoinen jännite niin, että n-tyypin puolelle tuodaan uusia elektroneja, tyhjennysalue kutistuu ja virta pääsee kulkemaan sen yli. Kun puolijohteeseen seostetaan pieni määrä tietynlaisia epäpuhtausatomeita, sen sähkönjohtavuus paranee ja samalla siihen muodostuu ylitai alijäämä vapaita elektroneja. Näin rakennetun kondensaattorin kapasitanssi on huomattavasti suurempi, mutta kondensaattorista tulee polarisoitu. Rajapintaan syntyy tyhjennysalue (depletion region), jolla ei ole vapaita elektroneja eikä aukkoja kuljettamaan sähkövirtaa. Kun levyihin kytketään jännite, elektroneja virtaa negatiiviseen levyyn, mutta ne eivät pääse eristeen läpi. Se koostuu yhdestä puolijohdeliitoksesta. Kun kaksi erityyppistä puolijohdetta liitetään toisiinsa, n-tyypin ylimääräiset vapaat elektronit rajapinnan lähistöllä siirtyvät täyttämään ptyypin aukkoja. Kondensaattoreita käytetään muun muassa suodattamaan häiriöitä ja tasaamaan jännitteen vaihteluita. Sähkövirran kulkiessa kelan läpi se synnyttää magneettikentän. Elektrolyyttikondensaattorissa, tai tuttavallisemmin ”elkossa”, toinen metallilevyistä on korvattu nestemäisellä tai kiinteällä elektrolyytillä. Kela muodostuu sylinterin muotoon kieputetusta johtimesta. Kondensaattorin rakenne yksinkertaistettuna. Syntynyt sähkövaraus voidaan myöhemmin purkaa. Muuttuva magneettikenttä puolestaan indusoi muutosta vastustavan sähkövirran. Diodi on yksinkertaisin mahdollinen puolijohdekomponentti. Kondensaattori (capacitor) on komponentti, joka kykenee säilyttämään sähkövarausta. Siinä on kaksi metallilevyä ja niiden välissä ohut eriste. Jos resistanssit ovat yhtä suuret, on jännite vastusten välissä puolet kokonaisjännitteestä. Kahdella sarjaan kytketyllä vastuksella voidaan toteuttaa jännitejaoksi kutsuttu kytkentä. Kondensaattoreita on useita alatyyppejä, joista elektrolyyttikondensaattori ansaitsee tulla erikseen mainituksi. Väärin päin kytketty jännite tuhoaa elektrolyyttikondensaattorin. Kynnysjännitteen ylityttyä virta kasvaa hyvin nopeasti
Transistorit puolestaan ovat modernin elektroniikan kulmakivi. Aktiivikomponentit Aktiivisia komponentteja ovat esimerkiksi releet, elektroniputket ja transistorit. Jos jännite-ero tai laitteen käyttämä virta on pieni, on järkevää käyttää lineaariregulaattoria. Digitaali-analogimuunnin (digitalto-analog converter, DAC) tekee päinvastaisen muunnoksen kuin analogidigitaalimuunnin. Projektin eri osat saattavat vaatia eri jännitteitä, tai paristokäyttöisen laitteen syöttöjännite madaltuu paristojen tyhjentyessä. Virran suuruus riippuu hilajännitteestä. Tarjolla on laaja valikoima muunninpiirejä erilaisilla tarkkuuksilla, rajapinnoilla ja muuntonopeuksilla. Yleisin käyttökohde on digitoidun äänen toistaminen. 49. Ylimääräinen jännite muuttuu lämmöksi. Lähteen (source) ja nielun (drain) välissä on erityyppisestä puolijohteesta tehty kanava, joka normaalisti on johtamattomassa tilassa. Siinä on paristakymmenestä transistorista koostuva ohjauspiiri, joka säätää regulaattorin resistanssia ja pitää ulostulojännitteen halutulla tasolla. Yleensä samassa piirissä on useita sisääntuloja, joista voi valita yhden kerrallaan muunnettavaksi. Jännite hilan ja lähteen välillä synnyttää sähkökentän, joka muuttaa kanavan varauksenkuljettajien tasapainoa sallien sähkövirran kulkemisen kanavan läpi. Näistä kaksi ensimmäistä ovat nykypäivänä enimmäkseen vanhentuneita, ja niitä käytetään vain joissakin erikoissovelluksissa. Ilman takaisinkytkentää operaatiovahvistinta voi käyttää komparaattorina, vertailupiirinä, jonka ulostulo on looginen ykkönen tai nolla sisääntulojen erotuksen etumerkin mukaan. Normaalisti tyhjennysalue estää virran kulkemisen komponentin yli. Jos kuitenkin emitterin ja kannan yli kytketään päästösuuntainen jännite, puolijohdeliitoksen yli kulkeva sähkövirta muuttaa kannan varauksenkuljettajien tasapainoa siten, että myös emitterin ja kollektorin välillä pääsee kulkemaan virta. Jos lineaariregulaattorin hukkateho ei ole hyväksyttävä ylikuumenemisen Kaaviokuva bipolaaritransistorin sisäisestä rakenteesta. Koska hilan kautta ei kulje juuri lainkaan virtaa, kanavatransistori sopii hyvin käytettäväksi digitaalisena kytkimenä. Hila (gate) on eristetty kanavasta ohuella oksidikerroksella. Toisinaan niistä on kuitenkin hyötyä, jos vaikkapa mikrokontrollerilla täytyy ohjata suurempaa kuormaa kuin mihin sen oma virtakapasiteetti riittää. Operaatiovahvistin (operational amplifier, op-amp) on differentiaalinen vahvistinpiiri, jonka vahvistuskerroin on tyypillisesti hyvin suuri. Emitteriin on seostettu kollektoria enemmän epäpuhtausatomeita. Kollektorivirta on lineaarisella kertoimella suurempi kuin kantavirta, joten transistoria voi käyttää vahvistimena. Vahvistimen ulostulojännite on suoraan verrannollinen kahden sisääntulon jännite-eroon, mutta on jopa miljoonia kertoja suurempi. Mikropiirit Digitaalisen logiikan rakentaminen yksittäisistä transistoreista käy helposti työlääksi. Tarjolla on onneksi koko liuta erilaisia mikropiirejä, alkaen yksittäisistä logiikkaporteista aina kokonaisiin yhden piirin tietokoneisiin asti. Bipolaaritransistorissa on ohut puolijohdekerros kahden vastakkaistyyppisen puolijohteen välissä. Yksittäisiä transistoreja tarvitaan elektroniikkaharrastuksessa nykyään melko harvoin. Tällöin voidaan käyttää optoerotinta. Toimintatapa ja nimitykset ovat kuitenkin erilaiset. Kytkentä leipälevyyn onnistuu helposti hyppylangoilla eikä juottamista tarvita. Ongelma ratkeaa jänniteregulaattorilla. Mikrokontrollerit ovat nykyään hyvin suosittuja kaikenlaisissa elektroniikkaprojekteissa. Aina ei ole käytettävissä juuri oikeanlaista käyttöjännitettä. Erilaisia mikropiirejä on enemmän kuin tässä mahtuu listaamaan, mutta tutustutaan joihinkin yleisiin tyyppeihin. tule käyttää ilman ylimääräistä suojausta kytkennöissä, joissa jännitteen napaisuus voi vaihdella. Näin vahvistuskerroin voidaan säätää tarkoin halutulle tasolle. Valojen ja moottorien ohjaamiseen käytetyn pulssinleveysmodulaation (pulse width modulation, PWM) voi myös mieltää yksinkertaiseksi digitaali-analogimuuntimeksi. Nykyaikaiset mikropiirit valmistetaan CMOS-tekniikalla ja niissä käytetään kanavatransistoreita. Myös kanavatransistorissa on kolme terminaalia, joista keskimmäisellä ohjataan kahden muun välillä kulkevaa sähkövirtaa. Toisinaan on tarpeen käyttää syötteenä signaalia, jonka jännitetaso on liian suuri käsittelyyn käytetyille komponenteille. Kaaviokuva kanavatransistorin sisäisestä rakenteesta. Helpoiten mikrokontrollerien kanssa pääsee alkuun Arduinolla tai vastaavalla kehitysalustalla, jossa on mikrokontrollerin lisäksi muutamia tarpeellisia ja hyödyllisiä komponentteja. Yleensä operaatiovahvistimen kanssa käytetään takaisinkytkentää, jossa osa ulostulojännitteessa ohjataan takaisin toiseen sisääntuloon. Sitä voi käyttää erilaisten analogisten sensorien lukemiseen tai vaikkapa äänen digitointiin. Keskellä olevaa kerrosta kutsutaan kannaksi (base), päätyjä puolestaan emitteriksi (emitter) ja kollektoriksi (collector). Yksi ratkaisu on kytkeä kaksi lediä rinnan mutta vastakkaissuuntaisesti, jolloin napaisuuden mukaan toinen niistä palaa. Ne jakautuvat edelleen alaryhmiin, joista tärkeimmät ovat bipolaaritransistorit (bipolar junction transistor, BJT) ja kanavatransistorit (field effect transistor, FET). Siinä on valodiodi ja valotransistori yhdistettynä samaan pakettiin siten, että valodiodin kirkkaus ohjaa transistorin kautta kulkevaa virtaa. Analogi-digitaalimuunnin (analogto-digital converter, ADC) on piiri, jolla analogisen signaalin voi muuttaa digitaaliseksi. Tyypillisessä mikrokontrollerissa on prosessori ja muistia sekä oheislaitteita kuten laskureita, analogi-digitaalimuuntimia, erilaisia väyläohjaimia ja tietysti digitaalisia yleiskäyttöisiä pinnejä
Nykyään kuitenkin kiinasta saa tilattua pieniä eriä tehdasvalmisteisia piirilevyjä niin halvalla, ettei kemikaalien kanssa läträäminen juuri houkuta. 2019.1 50. Kehittynein ilmainen ohjelma on KiCad, kaupallisista taas harrastajien suosiossa on Eagle. Niissä on kuvattu komponentista kaikki tarpeellinen, kuten jännitteenja virrankesto sekä fyysiset mitat. Tehdasvalmisteisesta piirilevystä saa helpommin myös kaksipuolisen, mikä helpottaa kytkentöjen sijoittelua. Kuvakaappaus KiCad-piirilevysuunnitteluohjelmasta. Tilannetta selkeyttää piirikaavion (käytetään myös termiä kytkentäkaavio) piirtäminen. Osa valmistajista julkaiTavallisimpien komponenttien symboleja piirikaaviossa. Harkitsemisen arvoinen vaihtoehto on myös luoda tarvitsemansa komponentit itse. Jos projektilleen haluaa suunnitella myös piirilevyn, sekin onnistuu samoilla ohjelmilla. Mikropiirien datasheeteissä on usein myös kytkentäesimerkkejä ja suosituksia siitä, millaisia muita komponentteja piirin kanssa tulisi käyttää. Hakkuriregulaattorin hyötysuhde on oikein käytettynä erittäin hyvä, mutta useimmat mallit vaativat ympärilleen muutamia muita komponentteja. Symbolin yhteyteen merkitään komponentin tunniste, joka koostuu komponentin tyypin mukaisesta kirjaimesta ja juoksevasta numerosta. Myös komponentin arvo tai malli merkitään yleensä piirikaavioon. Kytkentäviivat piirretään pystytai vaakasuuntaan, ei vinottain. Komponentit ja niiden väliset kytkennät on järjestettävä siten, ettei oikosulkuja tule. Yleensä piirikaavion komponentit järjestetään siten, että valtaosa signaaleista etenee vasemmalta oikealle. see kirjastot omille komponenteilleen ja myös harrastajien tekemiä kirjastoja on tarjolla. Jos kytkentä haarautuu useamman kuin kahden komponentin välille, haarautumispisteeseen piirretään pieni ympyrä. Ilman ympyrää risteävät kytkentäviivat eivät ole sähköisessä yhteydessä toisiinsa. Jos laitteessa on useampi erillinen osakokonaisuus, esimerkiksi virransyöttö ja näyttöpaneeli, myös piirikaavio on hyvä ryhmitellä niiden mukaisesti. Pari vuosikymmentä sitten oli yleistä syövyttää omat piirilevynsä itse. Niitä on tarjolla sekä kaupallisia että ilmaisia. Piirikaavio Jos projektissa on enemmän kuin muutama komponentti, voi leipälevylle syntyä melkoinen sotku, josta ei enää helposti näe mihin mikäkin on kytketty. Silloin ne varmasti noudattavat yhtenäistä tyyliä ja käytäntöjä. Korkeampi jännitetaso on pääsääntöisesti ylempänä. Yksinkertaisen piirikaavion voi piirtää millä tahansa vektoripiirtoohjelmalla, mutta vakavampaan suunnitteluun on suositeltavaa käyttää tarkoitukseen tehtyä ohjelmaa. Oheisessa kuvassa on esitetty tavallisimpien komponenttien symbolit. Kun piirikaavio on tuotu piirilevyn suunnitteluun, edessä on melkoinen palapeli. tai paristojen keston takia, voi sen sijaan käyttää hakkuriregulaattoria. Siinä eri komponentit on kuvattu symboleilla ja niiden väliset kytkennät viivoilla. Pulssisuhdetta muuttamalla voidaan vaikuttaa ulostulojännitteeseen. Tärkeä informaatiolähde elektroniikkaprojektin suunnittelussa ovat komponenttivalmistajien julkaisemat tietosivut (datasheet). Siinä syöttöjännitettä katkotaan satoja tuhansia kertoja sekunnissa ja syntyvä kanttiaalto suodatetaan niin, että jäljelle jää tasainen, matalampi jännite. Sijoittelussa on huomioitava myös valmistustekniikan vaatimat minimietäisyydet ja muut rajoitukset. Eaglesta on saatavilla myös ilmainen kokeiluversio, mutta siinä käytössä olevia ominaisuuksia on rajoitettu. Suunnitteluohjelmien mukana tulee komponenttikirjastoja peruskomponenteille sekä yleisimmille piireille, mutta jokaista erikoisempaa piiriä niistä ei löydy
Digitaalisen luovuuden siemen oli kylvetty. Teksti ja kuvat: Lare Lekman Parilla kaverilla ja sukulaisella oli upouusi Commodore 64, josta varsinkin Save New York -pelin nähtyäni haaveilin. Aloin leikellä Helsingin Sanomista tietokoneiden mainoksia, joita teippasin pikkuveljeni riemuksi huoneemme seinille. KULTTUURI 51. Commodore vai Spectrum. VIC-20:n Rakenna Rooma -TV-mainos 1980-luvun alussa jäi vahvasti mieleeni. Näin ainakin Commodore VIC-20 -kotitietokonetta televisiossa mainostettiin... Suosittelen katsomaan, vaikka pelatakseen vuorovaikutteisen leffan ”läpi” Spectrumista Scrumiin Tietokoneharrastaja muistelee Muistan sen kuin eilisen. Jokin pienessä mustassa laatikossa ja sen siniharmaissa kuminäppäimissä viehätti. Näin jälkikäteen ajateltuna Speccyn brittimäistä luovaa hulluutta kuvaa osuvasti tuore Netflix-elokuva, 1980-luvulle sijoittuva Bandersnatch. Skrolli 2018.4), joka oli ahkerassa käytössä, vaikka haaveilin salaa tehokkaammasta Atari 2600 -pelikonsolista. Koulussa lähes kaikki äidinkielen aineeni käsittelivät tietokoneita, opettajan antamasta aiheesta riippumatta. Meillekin hankittiin käytettynä Philips Videopac (ks. Isäni ja äitini tukivat harrastustani, mutta eivät olleet valmiita sijoittamaan reilua opettajan kuukausipalkkaansa laitteeseen, jolla harva lapsi teki muuta kuin pelasi. Kun sitten kuulin, että 48 kilotavun Spectrumin saisi Saksasta noin 1 500 Suomen markalla (noin 530 €), olin päätökseni tehnyt. Konsolit olivat kuitenkin rajoittuneet pelaamiseen, kun taas kotitietokoneella saattoi tehdä muutakin hyödyllistä, kuten rakentaa Rooman yhdessä päivässä. Tietokone mahdollisti avoimen sovellusalustan – ohjelmia pystyi hankkimaan C-kaseteilla tai koodaamaan itse. Olihan meillä jo Videopac. Kasettiasemineen se maksoi Suomessa tuolloin noin 3 950 markkaa (nykyrahassa noin 1 400 €), joka oli liian kallis budjettiini. Rooman rakentelun sijaan päädyimme kuitenkin pelaamaan Jupiter Landeria, joka oli sekin huikea kokemus ja erosi selvästi konsolipeleistä. Kotitietokoneen hankkimisesta kehittyi itselleni lähes pakkomielle. Aloinkin pohtia, kuinka Rooman tai Jupiterin kuut voisi oikeasti rakentaa tietokoneen sisään. Samoihin aikoihin tutustuin parilla sukulaisella ja naapurilla ZX Spectrumiin. Kun sitten pääsin testaamaan luokkakaverini Mikken VIC-20-konetta, olivat odotukset huipussaan. Haastattelin innostuneesti kaikkia luokkakavereita, joilla oli tietokone, ja usein pääsin myös kokeilemaan niitä. Maailmani muuttui, ja harrastuksesta kehittyi myöhemmin ammatti. Kone oli kuin ylisuuri taskulaskin, ja sen peleissä oli luovaa hulluutta, jota C64:n astetta edustavammista peleistä osin puuttui. Istuin 10-vuotiaana laivahytin yläpunkalla ja tarkastelin Saksasta juuri hankittua ZX Spectrumia. 1980-luvun alku oli pelikonsoleiden kulta-aikaa. Commodore 64 oli kuitenkin arvokas
Kiitos Mikko! Pelejä koodaamaan Proffan lahjoittamia manuaaleja lukiessani aloin hahmottaa Basic-kielen perusteet. Saksankielisen manuaalin tavaaminen ei oikein onnistunut. Siispä suuntasimme äitini ja veljeni kanssa Ruotsin-laivalla kohti Eurooppaa. Lisäksi muun muassa Nordicin Peliluola ja Aki Korhosen Jenkkilä tarjosivat uniikkia tietoa ja asennetta aikaan ennen internetiä. Kotiinpaluu Suomeen olikin sitten antikliimaksi. MikroBitti ja Kalle Kotipsykiatri Pari kuukautta ennen Spectrumin hankintaa, vuoden 1984 toukokuussa, tapahtui myös jotain ikimuistoista: MikroBitti-lehti ilmestyi ensimmäistä kertaa. Itse en koskaan innostunut elektroniikasta, vaan ohjelmistoista, joilla tietokoneen sai tekemään mitä haluaa. Mitenkäs pelejä oikein ladattiin. Prosessori-lehti oli mielenkiintoisempi, mutta panosti tee-se-itse-elektroniikkaan. Maailmani pelastui, kun Mikko neuvoi, kuinka pelit ladataan ja C-kasettimankkaa käytetään. Loputa päädyimme Saksan Kieliin, jossa muistan riemuni Hertie-tavaratalon elektroniikkaosastolla: Avarassa hallissa ruskealla kokolattiamatolla seisovien vaaleiden pöytien päällä lepäsi eri valmistajien uusimpia laitteita, kuten Apple Storeissa 2010-luvulla. Ensimmäisestä R-kioskin luukulta ostamastani MikroBitin numerosta mieleeni jäi erityisesti Kalle Kotipsykiatri -ohjelmalistaus. Koodi oli C64:lle, mutta se kannusti minua tutustumaan Spectrumin mukana tulevaan Basic-ohjelmointioppaaseen. Laitettiinko kaksihaarainen 9 mm EAR/MIC-piuha kasettimankan molempiin reikiin, vai vain toiseen. Lentopelkoisena lapsena olin erityisesti toivonut laivaja bussimatkaa, joka olikin seikkailu. Pettyneenä menin nukkumaan miettien, tuliko tehtyä virhehankinta. Kotitietokoneiden vertailut tarjosivat neutraalia näkökulmaa 1980-luvun konesotiin, ohjelmalistaukset kannustivat harjoittelemaan ohjelmointia ja peliarvostelut olivat lehden lopussa kuin sarjakuvat sanomalehdessä. Lisäksi hän toi minulle lahjaksi C-kasetin, jolla oli lähes parikymmentä peliä. Isä ja äiti olivat seuranneet säästämistäni ja tukivat nyt mielellään tietokoneen hankintaa, ehkä osin eroaan hyvitelläkseen. Aamulla minua pari vuotta vanhempi naapurin poika Mikko tuli käymään. Spectrum Saksasta Kesällä 1984 jaoin kahdesti viikossa lähiöidemme mainokset ostaakseni Spectrumin. Mikolla oli myös Spectrum ja hän oli lahjakas tietokoneja elektroniikkaharrastaja, minkä vuoksi hän oli ansainnut naapurustossamme kunnioitetun lisänimen Proffa. joutuu tekemään aika groteskeja valintoja. Mukaamme tarttuivat 48 kilotavun Spectrum, Sharpin laadukas kasettisoitin, Kempston-joystick-laajennusportti, Quickshot-peliohjain ja pari peliä. Tax free -lomakkeet täytettyämme ja erityiseen toimistoon ne satamassa kuskattuamme saimme osan hinnasta takaisin. Aiemmin olin tutkaillut Tietokone-lehteä, jonka ammattilaisille suunnatut jutut olivat lapsen näkökulmasta tylsää luettavaa. Saksankielinen manuaali tosin hidasti harjoitteluani, kunnes Proffa ystävällisesti antoi minulle vanhan suomenkielisen Spectrum-manuaalinsa ja englanninkielisen Basic-peliohjelmointikirjan. Paikalle kerääntyi muitakin naapuruston lapsia hartaaseen kesäloman hetkeen, kun Spectrum heräsi eloon. Saimme Spectrumin viritettyä olohuoneen Salora-telkkariin, minkä jälkeen meni sormi suuhun ja itku puseroon. Tutkimassa Saksasta juuri hankittua ZX Spectrumia laivahytin yläpunkalla. Siksi oli upeaa uppoutua MikroBitin maailmaan, joka oli nuorelle bittinikkarille kuin keidas aavikolla. Samana kesänä vanhempamme erosivat ja jäimme asumaan äidin ja pikkuveljen kanssa. Isän ja äitipuolen kanssa mökkeillessämme kirjoitin sähkön ja Alakoulussa lähes kaikki äidinkielen aineeni käsittelivät tietokoneita – aiheesta riippumatta. MikroBitti nosti tietokoneharrastukseni uudelle tasolle. 2019.1 52
Tuolloin ei vielä ollut edullisia tulostimen liima-arkkeja valmisohjelmineen. Ohjelmoin myös Nethack-tyyppisen luolaseikkailun ja kymmeniä erilaisia pelien ja hyötyohjelmien prototyyppejä, kaikki Basicilla. television puuttuessa Basic-ohjelmia ruutupaperille ja testasin ne kaupunkiin palattuamme. Tätä teen edelleen, muun muassa Scrum-oppaan muodossa (lekman.fi/scrumguide). Näin päädyin ketterään ohjelmistokehitykseen suunnatun Scrumviitekehyksen kouluttajaksi. Liikkuva kuva oli kuitenkin tekstiä näyttävämpää, joten pian koodasin Space Invaders -kloonin nimeltä Zapman ja Jupiter Landeria mukailevan Lagelanderin. Tuolloin ymmärsin, että ”tulevaisuus on jo täällä – se on vain epätasaisesti jakautunut” (William Gibson). Tietokoneella työelämään Vuonna 1990 Spectrum alkoi 8-bittisenä käydä vanhaksi. SpeCtRUMista Scrumiin Ekahaulla aloimme Suomen ensimmäisten firmojen joukossa hyödyntää ketteriä ohjelmistokehitysmenetelmiä. Lopulta kirjoitukset sujuivat kohtuullisesti, mutta PC-harrastus oli tullut jäädäkseen. Moni yritysvierailija, kuten amerikkalainen ISO-auditoija, ällistyikin nähdessään täysin automaattisen käännösja testausympäristömme, joka esitti kulloinkin käännettävät ja testattavat ohjelmistot keltaisella, onnistuneet buildit vihreällä ja testissä hylätyt ohjelmistot punaisella. Kokemuksistani viisastuneena aloin pohtia, että kahden opettajan poikana ja innokkaana agile-harrastajana voisin auttaa muitakin. Naapurusto tutustumassa Spectrumiin kesällä 1984. IT-ammattilaisena työskennellyt isäpuoleni Hannu lainasi myös töistä käyttööni vanhoja CP/M-tietokoneita ja päätteitä, joilla sain arvokasta kokemusta tuon ajan ammattikoneista. Olimme aikaamme edellä. Kuten monet ystäväni, aloitin tekstiseikkailuista, joita pystyi ohjelmoimaan vain kolmella komennolla: PRINT , INPUT ja IF . 1990-luvun alussa päädyin opiskelemaan maanmittaustekniikkaa, jossa viehätti romanttinen ulkotyö ja siistit sisähommat. Tein kesätöitä hankkiakseni 16-bittisen Atari STe:n, joka puhutteli minua Commodore Amigaa enemmän. Ohjelmointi jatkui Atarilla, ja mukaan tuli BBS:t (Bulletin Board System) eli purkit, joiden puhelinnumeroon soitettiin modeemilla. Hiljattain askartelin ilokseni muun muassa julisteen, jossa komeilevat peräkkäin Spectrumin hittipelien latauskuvat ja kuvaruutukaappaukset. 53. Tutustuin Scrumin toiseen isään Ken Schwaberiin (vas.) suomentaessani The Scrum Guidea vuonna 2009. Vuosi taisi olla 2002, jolloin useimmat eivät vielä tunteneet ketterää kehitystä tai pitivät sitä epämääräisenä puuhasteluna. Minulla taisi kulua puuhassa puolisen tuntia, kun matriisitulostin puksutti siistit osoiterivit paperille. Satsaus kannatti, ja pian koodasin Meridian Systems Oy:ssä internetkarttasovelluksia Suomen Keltaisille Sivuille, Kauppalehdelle ja Alkolle. Olin naapuruston onnellisin lapsi, kun esittelin ystävilleni Rumppaa. Ohjelmointi vaikutti opettajavanhempieni silmissä ilmeisen hyödylliseltä, joskin harmittomalta. Taitekohta oli äitini tarve asetella ja tulostaa yhdistyksen jäsenten osoitteet kirjekuoriin liimattaviksi. Se oli koodaamani Rambo-leffaa mukaileva humoristinen tekstiseikkailu. Pian Hannu toikin meille PC-kloonin, joka melkein pilasi ylioppilaskirjoitukseni: Kokeisiin pänttäämisen sijaan pelasin silmät kiiluen Sid Meyerin Civilizationia. Jos samat kuvat herättävät sinussakin muistoja, löydät latauslinkin Skrollin verkkojatkoilta: skrolli.fi/numerot. ITalan kuumentuessa päädyin hommiin Mato Valtosen Wapitille ja komean konkurssimme myötä sisätilapaikannusta sekä Wi-Fi-verkon suunnitteluohjelmistoja edelleen kehittävälle Ekahau Oy:lle. Samaan aikaan GPS mullisti maanmittausta ja ihmisten arkea luoden kokonaan uuden teollisuuden alan, paikkatietotekniikan. Vaikka olin pärjännyt koulun tietoteknisissä kursseissa hyvin, ymmärsin vasta opintojen lopulla panostaa paikkatietoon tekemällä insinöörityökseni internetpohjaisen Maanmittaustekniikan interaktiivisen opetusohjelman. Suurin saavutukseni oli Scorch-tankkipelistä vaikutteensa saanut sivulta kuvattu ballistinen Nukestorm-tankkisota, jossa oli muun muassa kranaattien osumista sortuva maasto, erilaisia ammuksia ja liikuteltavat tankit. Vaikka tutut kirjaimet ovatkin arjessani saaneet uuden merkityksen, Spectrum ei ole unohtunut. Linnanmäen tuloillani hankin myös SupraModem 2400 -modeemin, jolla ”chattailin” ja viestittelin tuttujen ja tuntemattomien kanssa eri purkeissa. Äitini taisi ensimmäisen kerran yllättyä ohjelmointitaitojen hyödyllisyydestä, kun satoja osoitteita ei tarvinnut kirjoittaa käsin
ATARIII! Matka 68000:een ulottuvuuteen 2019.1 54. KIRJAT Teksti: Jukka O. Demoskenetaitajien perinteiseen tapaan kaverit olivat taitavia koodinvääntäjiä ja graafikkoja, mutta bisnesosaaminen ja pelisuunnittelu eivät ehkä olleet aivan samaa tasoa. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Trilogian kolmas osa julkaistaan myöhemmin tänä vuonna. Breddin Marco A. Kauppinen, Marco A. Breddin analysoi saksalaista ja eurooppalaista Atari-harrastajien maailmaa kolmiosaisella kirjasarjallaan. Atari ST -demoskeneharrastajien perustama Thalion ehti luoda vuosina 1988–1993 kokonaiset 22 kaupallisesti julkaistua peliä
Motorola MC68000 -prosessori oli aikoinaan avain moneen ihmeelliseen asiaan. Välillä käydään demopartyillä, juorutaan skenetovereista ja trackeroidaan musiikkia taikka pikselöidään grafiikkaa. Nämä teokset eivät ole pelkästään Ataria. Samoin haaveita, toiveita ja muisteloja niin onnistumisista kuin huonommistakin hetkistä. Teokset ovat tilattavissa sekä kirjoina (lämmin suositus) että e-kirjoina. Perspektiiviä ja henkilökohtaisia muistelmia riittää. Kirjatrilogian kolmas osa Return of the Borders julkaistaan vuonna 2019. Kaikki on kovin tutun oloista, mutta samalla siinä on outo saksalainen Atari-sävel. Sitten hypätään kynnyksen yli harrastajien perustamien pelitalojen sisälle ja ihmetellään, että koskas se peli oikein valmistuisi, jotta voitaisiin vaikka maksaa palkkaakin. On vierailuja Atarin päämajassa keskustelemassa tulevista tietokoneista ja niiden pelitarjonnasta. Näin vanhana amigistina en voi sanoa, kuin että hehän olivat kuin me. Millaisia pelejä ja demoja saksalaiset ataristit kehittivät. Atarin 8-bittiset koneet olivat erittäin hyviä kotimikroja, joita myytiin miljoonamäärin. Tarinaan tuodaan mahtavaa lisäsyvyyttä lennättämällä sitä myös muilla tasoilla. Ehkä nämä teokset eivät kerro kaikkea, mutta ainakin paljon. Tämä on sitäkin omituisempaa, kun perehtyy aiheeseen hieman tarkemmin. Miten käy, kun se ei onnistu. 10/10. A tari oli 1980-luvulla vahva ehdokas toiseksi suosituimpien kotimikrojen kehittäjäksi ja valmistajaksi. On jätkien biletystä, demontekoa ja uusien efektien ja koodikikkojen luomista. Yksi kantavista pääteemoista on skeneihmisten perustama pelistudio Thalion, joka on loistava aikansa kuva. Volume 1: Breakin’ the Borders (1984–1990) ja Volume 2: Beyond the Borders (1991– 1993) avaavat kirjoittajansa omakohtaisiin kokemuksiin ja näkökulmiin nojaten Atari ST:n nousua, kasvua ja yhteisöjä Saksassa. Atarismia käsitellään sekä koko harrastamisen skaalan että ammattilaismaailman kautta, minkä lisäksi tekijä haastattelee suurta määrää aikakauden pelikehittäjiä, demottajia ja muuten vain aktiiveja, jotka tuovat tuon menneen aikakauden kuvaan oman makoisan lisäannoksensa. Veikeästi kirjat eivät ole sen enempää demoskenehistoriikkeja kuin pelialan syväanalyysejäkään, vaan vahvaa sekä-ettää. Ne ovat myös verrattoman rikas ja värikäs sukellus digitaalikulttuurin historiaan avaten ovia maailmaan, josta moni meistä Suomessa ei ole koskaan kuullut. Atari ST:n maailma pursusi samanlaista räjähtävää luovuutta, valvottuja öitä ja intohimoisella rakkauden palolla luotua sisältöä kuin muillakin alustoilla. Torille! Ilo lukea Eikä voi kuin kehua teosten ulkoasua. Suomikin on mainittu, monta kertaa. Tai ainakin pelintekemisen yrittäjiä. Breddinin kirjoittamat ja Microzeit-kustantajan julkaisemat, Atari ST:n luovuuden ydintä pursuavat historiikit avaavat kotimikrosotien ja luovuuden tsunamien puolta kiistämättömän upeasti ja vastaanpanemattomasti. Se myös kuulostaa kovin monella tapaa tutulta. Täydentävätkö bisnes ja intohimo toisiaan vai ovatko ne täydellisiä vastakohtia. Miten harrastaminen ja ammattimainen pelinteko voidaan yhdistää. Vinkkejä vaihdetaan, kisataan hirveästi teknisistä saavutuksista ja oluttakin juodaan. Atari-skeneveljet varmasti tunnistavat ihmisiä, demoryhmiä ja demoja, mutta minulle tuon maailman hahmot ovat täysin tuntemattomia, minkä takia kirjoja onkin niin upeaa lukea. Breddin on rakentanut teoksiinsa ainutlaatuisen, uskomattoman maittavan kerronnan, joka etenee pääpiirteittäin selkeällä aikajanalla ja luo kuvaa kehittyvistä yhteisöistä ja yrityksistä. Niissä oli myös monia ratkaisuja, joista muutamat on commodoristinkin pakko tunnustaa oivallisiksi. Saksalaisen Marco A. Osasta tulee demontekijöitä, toisista pelinkehittäjiä. Niitä vuosia, kun Atari saapuu, ST innoittaa ensimmäisiä luojia ja sekä demoettä peliskene nousevat kultaisten vuosiensa kukoistukseen. Veljiämme ja sisariamme 16-bittisen harrastamisen kirkkaimmassa supernovassa. Sivut pursuavat värejä, valokuvia, kuvakaappauksia ja taidetta. Se avasi ovia moniin ennestään tuntemattomiin ulottuvuuksiin, joista kaksi oli yhtä aikaa niin lähellä ja kaukana toisiaan: Atariii! ja Amigaaa! Volume 1: Breakin’ the Borders 35 euroa ”16-bittisyyden nousu, makkarikoodareista pelialan ammattilaisiksi.” Kovakantinen, 230×170 mm, 400 sivua, 420 kuvaa, 500+ kuvakaappausta ja 40+ demoa Volume 2: Beyond the Borders 41,90 euroa ”Atarin dramaattinen huipennus ja romahdus, Mega STE ja Falcon.” Kovakantinen, 230×170 mm, 432 sivua, satoja kuvia, 500+ kuvakaappausta, 80+ demoa Volume 3: Return of the Borders tulossa 2019 Lisätietoja: www.microzeit.com 55. Tarina on kumpuileva, vauhdikas ja täynnä elämää. Nämä kaksi vihamikroa kun olivat lopulta niin kovin samanlaisia. Mutta 8-bittisen ajan jälkeen alkoi 16 bitin vyörytys, jolloin tilanne oli paljon tasaväkisempi. Ehkä tekniikassa oli joitain eroja, mutta käyttäjissä ei. Ja kuinka maailma sitten loppuu, ei paukahtaen vaan hissukseen. Ja kova haastaja se olikin. Millainen maailma ylipäätään oli 68000:n tuolla puolen, planeetta Atarilla. Atari vaihtoi omistajaa Jack Tramielin käsiin ja toi markkinoille Amigan haastajaksi Atari ST:n. Kolmas osa keskittyy Atari-yhteisön myöhempiin aikoihin, homebrew-skenen nousuun, demoskenen nykyaikaan, Atari Falconiin sekä Jaguar-konsoliin. Nuoret tietokoneharrastajat löytävät kavereita ja tekevät bittijuttuja yhdessä. Kertomukset kulkevat ruohonjuuritasolta aivan korkeimmalle huipulle. Digisotaveteraanit muistelevat sitä aikaa paikoin ihmeissäänkin: miten kaksi niin samankaltaista, osittain samaan tekniikkaan pohjaavaa saman aikakauden laitetta saattoikin kaikesta yhteisestä huolimatta kaivautua niin vastakkaisiin poteroihin. Demoja ja pelejä saksalaiseen malliin Breddin on julkaissut kirjoitushetkellä kaksi osaa The Atari ST and the Creative People -kirjasarjastaan
Tarina hänen myöhemmästä mikroprosessoria käyttäneestä mikrotietokoneestaan on julkaistu Skrollin numerossa 2016.4 (pdf-lehti: skrolli. SYVÄ PÄÄTY O len 73-vuotias, eläkkeellä oleva ohjelmistosuunnittelija, jolla on yli 43 vuotta kokemusta ohjelmoijan ammatista. Jotta päästään tietokonekokemusteni alkulähteille, on palattava ajassa yli puoli vuosisataa taaksepäin. Minulla on tapana säilöä kaikenlaista, ja 73 vuodessa sitä kertyy aika paljon. Se käytti vuosikymmeniä sitten hävinnyttä muistitekniikkaa ja syöttöja tulostustavat olivat poikkeuksellisia. Kuten voi kuvitella, kone oli nykypäivän mittapuulla hyvin erikoinen. Projekti alkoi jopa ennen kuin ensimmäiset 7400-sarjan TTLIC:t julkaistiin. Paitsi että se oli hidas, sen arkkitehtuuri oli hyvin rajoittunut ja käskykanta varsin omituinen. Tähän aikaan ei vielä ollut Byte-lehteä, ei Dr. Yksi ongelma onkin, että jotkin tämän vanhan koneen osat ovat yhä omistuksessani, mutta en tiedä missä ne ovat. Tuolloin, teini-ikäisenä ja pelkän high schoolin käyneenä sekä armeijassa hieman teknistä opetusta saaneena, päätin rakentaa ensimmäisen tietokoneeni, jolle kirjoittaisin ensimmäiset ohjelmani. fi/numerot). Tämän varhaisen kotimikron palaset ovat aikojen saatossa hajaantuneet eri puolille. Dobb’s Journalia, ei People’s Computer Companya eikä edes mikroprosessoria. Tämä on tarina tuosta tietokoneesta ja tärkeästä osasta elämääni. Teksti ja kuvat: Joseph Watson Käännös: Mikko Heinonen Joseph Watson liittyi Skrolli-kirjoittajien joukkoon kansainvälisen Skrolli International Edition -lehtiprojektimme yhteydessä. Olen vanhentunut, partani on harmaa ja hiukseni harvenevat hiljalleen. Joitakin niistä on käytetty uudelleen myöhemmissä projekteissa, osa meni toisille vaihtokaupassa, osa hylättiin ja osa on edelleen elektroniikkaosien kokoelmassamme. Sarja alkaa OSA I 2019.1 56. Olen onnistunut löytämään ja valokuvaamaan tiettyjä koneen osia, Kuinka rakensin tietokoneen 1960-luvulla Skrollin uudessa juttusarjassa ohjelmistosuunnittelija Joseph Watson kertoo, millaista oli rakentaa oma tietokone aikana ennen mikroprosessoria
Näytöksi muokkasin kannettavan television. Muutamassa minuutissa olin ymmärtänyt, millainen tietokoneen sisäinen rakenne on ja mikä on sen ohjelman tarkoitus. Hän kuvasi yksinkertaisen käskykannan ja esitteli lyhyitä ohjelmaesimerkkejä kirjoittamalla vaiheet liitutaululle. En ollut tavannut ketään, joka oli oikeasti nähnyt tietokoneen. Ensimmäinen projektini pystyi valitsemaan puhelinnumeron simuloimalla valintakiekkoa releellä synnytetyllä pulssilla. Koska viestintälaitteisto, jonka parissa minun piti työskennellä, ei tarvinnut ohjelmointia, olisin voinut olla menemättäkin, mutta tuosta viikosta tuli minulle mullistava kokemus. saatoin kuvitella, miten lähes mihin tahansa tehtävään suunniteltaisiin piiri, mutta en vielä oikein käsittänyt, miten niin sanotun tietokoneen avulla voitaisiin suorittaa melkein mikä tahansa tehtävä ilman johdotusten muuttamista. Alkua pidemmälle Ensiaskeleena kohti oman tietokoneen rakentamista minun piti rakentaa yksinkertaisia digitaalisia piirejä, jotta saisin kokemusta. Lehtiartikkeleissa kerrottiin valtavista teknisistä ongelmista, joita tietokoneet auttoivat ratkaisemaan, mutta tämä kaikki kuulosti kovin etäiseltä arkipäivän näkökulmasta. (Myöhemmin opin, miten surkeasti suunniteltu tämä hypoteettinen tietokone oli, mutta se sopi hyvin esittelemään, mikä tietokoneohjelma on.) Tein suunnitelmiin vain muutaman muutoksen ja aloin rakentaa hypoteettista tietokonetta. Niiden ympärillä näkyi aina valkotakkisia miehiä, suuria nauha-asemia sekä muita erilaisten merkkivalojen peittämiä laitteita. Viiden kuukauden elektroniikan peruskurssin jälkeen seurasi viisi kuukautta lisää opiskelua liittyen laitteistoon, jota huoltaisin loppuaikanani ilmavoimissa. Noin keskiviikon tienoilla tuolla helmikuun viikolla vuonna 1964 näin yhtäkkiä valon: ymmärsin, mikä tietokone on ja miten se toimii. Se veikin suuren osan valveillaoloajastani seuraavien kolmen vuoden aikana. Hypoteettisen tietokoneen rakenne Tuolloin oli vaikeaa löytää tarkkaa tietoa siitä, mitä tietokoneet tekivät. Yhdistin sen kerran puhelinlinjaan todistaakseni sen toimivuuden (mikä oli tuolloin täysin kiellettyä) ja jatkoin sitten toiseen projektiin. Koska laitteisto oli digitaalinen, me saimme peruselektroniikkakurssin jälkeen, ennen laitteistokohtaista koulutusta, kuuden viikon kurssin digitaalielektroniikan perusteista. Innostus syttyy Kuuden viikon digitaalisen elektroniikan peruskurssin viimeinen viikko oli nimeltään Ohjelmoinnin käsite. Minut siirrettiin Kalifornian Sacramenton lähellä sijainneeseen tukikohtaan ylläpitämään siellä olleita viestintälaitteita. Värväydyin Yhdysvaltain ilmavoimiin ja minulle luvattiin elektroniikkaan liittyvä työ. Halusin myös välittömästi sellaisen itselleni, vaikka se varmasti tuntui tuolloin naurettavalta. Tulin pian siihen tulokseen, että minun pitäisi rakentaa sellainen itse. Se otti vastaan 10-bittisen binääriluvun ja esitti sen 4-numeroisena oktaalilukuna käyttäen 7-segmenttisiä merkkejä. Sanonkin usein, että armeijaan meno oli paras päätökseni. Armeijan elektroniikkakoulutus Valmistuessani high schoolista vuonna 1963 olin 17-vuotias ja painoin vaivaiset 51 kg. Sen sijaan Ohjelmoinnin käsite -viikon opettaja opetti meille, millainen yksinkertainen, hypoteettinen tietokone voisi olla. Oli selvää, että en voinut tyydyttää tietokoneenhimoani ostamalla sellaista. Kirjoittaja Yhdysvaltain ilmavoimissa, 1963. Ainoat tietoni siitä, miltä tietokoneen käskykannan pitäisi näyttää, olivat peräisin Ohjelmoinnin käsite -kurssin hypoteettisesta tietokoneesta. Siinä missä muut kokevat dramaattisia uskonnollisia herätyksiä, minä koin dramaattisen tietokoneherätyksen. Sähköaivojen aikakausi Kun vietin nuoruuttani pienessä, noin tuhannen ihmisen kylässä, ainoat näkemämme tietokoneet olivat lehtikuvia valtavista, erityisiin huoneisiin rakennetuista ”sähköaivoista”. Käsky koostui 3 bitin käskykoodista ja 7 bitin osoitekentästä. Vaikka olinkin näperrellyt elektroniikan parissa harrastuksena aina 12-vuotiaasta alkaen, hyödyin valtavasti ilmavoimissa ensimmäisen vuoden aikana annetusta elektroniikkakoulutuksesta. Tällöin ryhdyin myös vakavissani rakentamaan omaa tietokonettani. Sain tämän TV-näyttöprojektin valmiiksi kesällä 1964 juuri kun koulutukseni ilmavoimissa päättyi. (En ollut kuullut vielä tavun käsitteestä.) Huomaa, että 10-bittinen sana voi saada minkä tahansa arvon väliltä 0–1023 (desimaalina). Niitä ei vain ollut saatavana, etenkään henkilökohtaiseen käyttöön. Muistikapasiteetti oli yhteensä 128 10-bittistä sanaa. Minulle määrättiin työkohteeksi SAC:n (Strategic Air Command) uusi digitaalinen viestintäjärjestelmä. Opittuani eri logiikkapiireistä ja rekistereistä jne. mutta suurimmaksi osaksi artikkelisarjan kuvituksena tulee olemaan tietokoneella tehtyjä luonnoksia. Minuun tuolloin iskenyt impulssi on vaikuttanut elämääni merkittävästi siitä lähtien. Se käytti 10-bittisiä sanoja ja jokainen käsky vei yhden sanan. Siellä saimme tietoa logiikkapiireistä (porteista, kiikuista, rekistereistä, summaimista jne.). Oikean tietokoneen hankkiminen ohjelmoinnin opettamista varten oli ilmeisesti liian suuri kustannus ilmavoimille. 57. Ehkä epäonnisinta on kuitenkin se, että vaikka tiedän tietokoneen rakennetta kuvaavien logiikkakaavioiden vielä olevan jossain, en ole löytänyt niitä
Kun suunnittelin ja rakensin sen, en esimerkiksi tiennyt, miten tietokone osaisi tulostaa muita merkkejä kuin numeroita. JPC Hyppää 7-bittisessä osoitekentässä olevaan osoitteeseen, jos testattu ehto on tosi. ADD Lisää operandi AC:hen. jolloin tuloksena oli summain/vähennin. Bud myi minulle koteloksi kaksi metriä korkean sähkölaiteräkin ja jopa 2019.1 58. Koska integroituja piirejä ei ollut vielä saatavana, etenkään ylijäämäelektroniikkaa myyvissä liikkeissä, minun piti rakentaa tietokoneeni kokonaan erillisistä piireistä – siis yksittäisistä transistoreista, diodeista, vastuksista ja kondensaattoreista. Käskyt olivat seuraavat: LOAD Lataa operandi AC:hen. Bud ei tiennyt tietokoneista mitään, mutta oli innoissaan siitä, että yritin rakentaa sellaista. Desimaalia tai heksadesimaalia ei käytetty. Kuvaan jäljempänä tarkemmin PH (Product High) -rekisteriä ja sen toimintaa. Koska kolmesta bitistä saa kahdeksan eri yhdistelmää, herää kysymys, miksi luettelossa on yhdeksän käskykoodia. Kertolaskun aikana AC:n nykyinen 10-bittinen arvo ja 10-bittisen operandin tulo jätettiin 10-bittiseen AC:hen. Koska INPUT tai TYPE ei käytä 7-bittistä osoitekenttää, osaa siitä käytettiin ilmaisemaan, onko kyseessä INPUTvai TYPE-käsky. Oli onnekas sattuma, että vieraillessani Valley Surplus -liikkeessä Sacramentossa tapasin sen omistajan Charles ”Bud” Cokerin. Se ei kuulunut ilmavoimien hypoteettiseen tietokoneeseen.) Koneen käskykanta oli varsin pieni, koska se käytti käskykoodille vain 3 bittiä kustakin 10 bitin käskystä. valoilla) tai oktaalimuodossa käyttäen vain numeroita 0–7. En ollut vielä kuullut kahden komplementin aritmetiikasta. Ilmavoimien hypoteettinen tietokone käytti yhtä yleiskäyttöistä akkurekisteriä (AC). Pian kävi selväksi, että koneesta tulisi varsin isokokoinen. Kaikki luvut esitettiin joko binäärinä (esim. Hän oli työskennellyt sähköinsinöörinä puolijohdeyrityksessä ja lähdettyään sieltä hankkinut ylijäämämyymälän, jota pyöritti vaimonsa kanssa. TYPE-toiminnon tuloksena oli aina nelinumeroinen oktaaliluku. Vastaus on, että sekä INPUT että TYPE käyttävät samaa 3-bittistä käskykoodia. Kahden 10-bittisen kokonaisluvun tulo on kuitenkin 20-bittinen, joten hypoteettinen kone jätti merkitsevämmän osan tulosta huomiotta ja tallensi vähemmän merkitsevän puolikkaan AC:hen. MUL Kerro AC operandilla. Tämä tietokone eroaa monilla tavoin moderneista vastineistaan. En pitänyt tästä tavasta, joten selvitin, miten voisin lisätä toisen 10-bittisen rekisterin, jonka tarkoitus oli säilyttää kertolaskun tuloksen merkitsevämpi puolikas. Jouduin keksimään oman menetelmän binäärilukujen vähentämiseen, joten kehitin vähentimen ja yhdistin sen koneen summaimeen, Moduulin liitinten vastakappaleet. Operandin vaativissa käskyissä 7-bittinen osoitekenttä ilmaisi muistiosoitetta, josta operandi löytyisi. Osien etsintää Ryhtyessäni rakentamaan tietokonetta ostin pienen skootterin ja aloin kierrellä etsimässä osia komennuspaikkani lähellä Kaliforniassa sijaitsevista elektroniikan ylijäämämyymälöistä. INPUT Pyydä käyttäjältä luku ja tallenna se AC:hen TYPE Tulosta AC:n sisältö 4-numeroisena oktaalilukuna. Sain häneltä monia tarvitsemiani osia erittäin edullisesti. Tavatessamme olin 18-vuotias, Bud taas 52. STO Tallenna AC:n sisältö osoitekentässä ilmoitettuun muistiosoitteeseen. Tämä tietokone ei osannut tulostaa mitään yhden merkin tulosta. Käskykannassa ei ollut käskyjä liittyen komplementtiin tai inkrementointiin (mikä olisi itse asiassa kahden komplementin negaatio), mutta siinä oli vähennyskomento. Tietokoneessa ei ollut pinoa, eikä alirutiinien kutsumiseen ollut olemassa komentoja, mutta alirutiineja oli kuitenkin mahdollista käyttää hieman karkealla tavalla. Koneen rakenteeseen kuuluivat seuraavat rekisterit: PC 7-bittinen Program Counter -rekisteri AC 10-bittinen ACcumulator-rekisteri MD 10-bittinen Memory Data -rekisteri PH 10-bittinen Product High -rekisteri (Lisäsin tämän rekisterin itse. SUB Vähennä operandi AC:stä. Minulle oli opetettu, miten summaimella tehdään yhteenlaskua, mutta vähennyslaskua binääriluvuilla ei ollut tässä yhteydessä mainittu. JMP Hyppää 7-bittisessä osoitekentässä olevaan osoitteeseen
Moduulisarjan mukana tuli myös kaksi alumiinikehikkoa, joissa kummassakin oli moduuleissa olevien 25-nastaisten liittimien vastakappaleet. 59. Tarina jatkuu Skrollissa 2019.2. Ostin häneltä koko varaston niitä. toimitti sen ilmavoimien kasarmille, jossa asuin. Vastakappaleiden takana oli rivi pistokkeita, joihin sai kytkettyä kaksi johdinta jokaista liittimen nastaa kohti. Joitakin käyttämiäni logiikkamoduuleita. Jokainen moduuli oli samankokoinen ja koostui 111 mm × 127 mm piirilevystä sekä 25 metallinastalla varustetuista, valetuista muoviliittimistä. Räkki oli suunniteltu paljon lämpöä tuottavien sähkölaitteiden koteloksi, joten sen takaosassa oli omiin tarkoituksiini jopa liian tehokas jäähdytyspuhallin. Omaa kytkentääni varten tarvitsin vielä valtavan määrän johtoja, joiden päähän oli puristettu liittimet. Niiden kytkemisestä kerron seuraavassa numerossa. Bud näytti minulle useita tarjolla olevia piirilevyjä, joista havaitsin yhden moduulivalikoiman sopivimmaksi tähän projektiin. Kahden johtimen ansiosta oli helppoa ketjuttaa signaaleita, joiden piti päätyä useampaan paikkaan
RAUTA V uonna 2009 ostin NetAnttilasta elämäni ensimmäisen kannettavan tietokoneen, jonka kuvaus kuului: ”HP Pavilion DV7-2123 17.3” -viihdekannettava. Valitettavasti tasapainotettu virtatila samalla rajoitti suoraan suorituskykyä, jolloin pelikäytössä uusi kone jäi ajoittain jopa vanhaa pöytäkonettani hitaammaksi. 999,90 €. Taloudessamme asustavalle pienelle ihmiselle voisi järjestää tietokoneen käytettäväkseen. huom. Se oli ensimmäinen ja viimeinen kerta, kun olen jälkeenpäin katunut tietokoneostostani. Puhuminen ”sylimikrosta” tässä yhteydessä oli monella asteella absurdi ajatus. HP:n designiin kuuluu, että päästäkseen kunnolla pyyhkimään pölyt koneen tuulettimesta, täytyy kone purkaa lähes kokonaan. Oli siis korkea aika kuvitella itsensä hammaskiveä rapsuttelevaksi hoitajaksi prosessorin ja näytönohjaimen edustaessa suuta. Prosesseja vähentämällä sovellukset alkoivat pyöriä jouhevammin, mutta kone lämpeni edelleen tarpeettoman paljon. Luksusluokan viihdekannettava BluRay-asemalla ja digiTV:llä!” Olin tuolloin köyhä opiskelija, joten rahat sain luonnollisesti sijoittamalla lukukauden opintolainan. Tarkastelin Open Hardware Jos tietokoneesi käy säännöllisesti liian kuumana tai peräti tahmaa lämpöhalvauksen kourissa, prosessorin tai grafiikkasuorittimen alivoltitus voi auttaa. Myös pitkään palvellut Avast sai huutia, sillä totesin Windowsin Defenderin pyörivän vähemmillä resursseilla, ja Windows 10:n omasuojan väitetään olevan verrattain pätevä. Uskoin, että lämpöongelmat ratkeaisivat, kunhan käyttäisin tuulettimella varustettua jäähdytysalustaa ja huolTeksti ja kuvat: Sakari Eskelinen taisin laitteen sisukset. Takaisin sorvin ääreen. Alivoltituksella autuaaksi Erään tietokoneen kuumottava tarina 2019.1 60. samaa kikkaa käytettiin Skrollissa 2018.2 vr-pelattaessa kannettavalla). Ei siis ollut ihme, jos uusin Skype kaatoi veneen. Hp. Vuodet ovat kuluneet ja elämään on tullut uusia tarpeita. Ensikokeilu oli fiasko: Yritettäessä vastata ensimmäiseen oikeaan Skype-puheluun, kone ei millään tahtonut jaksaa pyörittää näköpuhelua ennen kuin nostin tilan täydelle suorituskyvylle. Tästä seurasi, että tuuletin huusi kuin vihainen sopuli ja ennen pitkää kuumuus romahdutti koneen suorituskyvyn ja puhelu katkesi. Myöhemmin aloin käyttää korokkeina kylmäkalleja, joita kierrätin pakastimen kautta noin puolen tunnin välein (toim. Ratkaisin asian aikoinaan siten, että pidin konetta lähes aina virta-asetuksissa tasapainotettu, ja ”leijutin” konetta joko korokkeilla tai pöydän reunan yli. Leijutukset puolestaan heikensivät käyttöergonomiaa. Totesin, että käyttöjärjestelmässä oli aika lailla tarpeettomia prosesseja, jotka pitivät läppäriparan prosessorin korkeilla kierroksilla näennäisessä lepotilassakin. Oivalsin pian, että koneen lämpösuunnittelu oli surkea. Sylimikro hornasta Mikäli asetin läppärini virta-asetukset maksimaaliselle suorituskyvylle, jo uutena kone tapasi kuumentua tarpeettoman paljon. Kuvittelin läppärien kehittyneen jo niin pitkälle, että voisin sekä korvata pöytäkoneen sellaisella että kuljettaa laitetta aina mukanani. Konkreettiset muutokset herättivät toivoa merkittävästä parannuksesta, vaikka jäähdytysrakenteen sulkeutuneisuus tuntuikin tyhmältä. Samalla se osoittautui liian isoksi ja painavaksi jokapäiväiseen kanteluun. Nolostutti. Mennä saivat muun muassa käyttöjärjestelmän ehosteet ja Windows Storen jatkuva päivitystarkastelu. Urakan jälkeen ajattelin, että kone olisi vihdoin käyttövalmis, kunhan vain ajaisin tarvittavat päivitykset ja poistaisin omat vanhat tiedot. Ulkoinen näppäimistö ja hiiri vain kiinni, ja siinä seisoisi jäähdytysalustalle ylväästi korotettu kevytpöytäkone. En tämän takia ollut tehnyt yhtä perusteellista puhdistusta aiemmin. Olisiko eläkkeelle lasketusta HP Pavilionista vielä varteenotettavaksi ottelijaksi vai jäisikö tämä kehäraakiksi. Samalla voisin vaihtaa jäähdytystahnat. Alkuun kevätsiivouksella Pölyä löytyi odottamaani vähemmän, mutta ytimen piitahnat olivat muuttuneet sedimenttikerrokseksi. Sain laitteen, jonka suorituskyky ylitti vuoden 2005 tehokoneeni vain niukasti ja jonka näyttö oli kovin pieni videoeditointiin. Toisaalta omaa tyhmyyttä oli se, etten tajunnut varautua jäähdytystyynyjen uusimiseen – osa niistä oli jo kehnossa kunnossa, joten lähinnä toivoin, ettei lämmönsiirto lisäpiireistä olisi niin kriittistä. Koneen tuuletusaukot ovat laitteen pohjassa, jolloin ilmastointi tukahtui jo siitä, että kone seisoi pöydällä omilla jaloillaan. Pahinta oli kuitenkin lämpö
Prosessorin toiminnan kannalta jännite ei suoraan vaikuta nopeuteen, mutta jos voltteja on liian vähän, prosessori alkaa käydä epävakaasti. Tuuletin ei käännettynä mahtunut alustan kehikon sisään, joten otin tuulettimen ulos kuin laivan propelliksi ikään. Ei ihme, jos alustan tuuletin ei juuri auttanut, sillä tällaisella asetelmalla ilma lähinnä seisoo virtaamisen sijaan. Fysiikastahan tunnemme, että teho voidaan laskea jännite kerrottuna virralla eli wattimäärä on voltit kertaa ampeerit. Alivoltittaminen on osittain samoista taustasyistä mahdollinen eräänlainen asian kääntöpuoli, jossa tavoitteena on suoran suorituskyvyn lisäämisen sijaan laskea käyntilämpötilaa. Aiheesta löytyy runsaasti sekalaisia verkkoartikkeleja syöttämällä hakukenttään esimerkiksi: ”undervolting cpu”. Vai pitäisikö vain luovuttaa ja hankkia tilalle jokin toinen kone. Alusta itsessään oli tarkoitettu pienemmälle koneelle, ja sen tukijalakset olivat vähän turhan piskuiset Pavilionille. En tuolloin ajatellut vielä dokumentointia, joten kuivuneet tahnat jäivät kuvaamatta. 95 °C on koneessa olevan AMD Turion X2 -prosessorin ilmoitettu maksimilämpötila, mikä saavutettaessa koneen pitäisi sammua itsestään ytimen sulamisen estämiseksi. Sisuksista ulkopuolelle käännetty tuuletin. Ensinnäkin lisäsin alustaan puutapit, joiden avulla läppäri pystyisi ”roikkumaan” tyhjästä akkukotelostaan. Koneen omat tuulettimet puhaltavat ilmaa sisältä, kun jäähdytysalusta puhaltaa ilmaa kohti konetta. Tehdään alivoltti Prosessorien ylikellottaminen on suorastaan perinteikäs kotikonsti tietokoneen suorituskyvyn lisäämiseksi, minkä tuntenevat ilmiönä yleensä nekin tietokoneharrastajat, jotka eivät sitä välitä itse tehdä. Lähikuva pohjatapeista, jotka menevät taustalla näkyvään akkukoloon. Monitor -ohjelmalla koneen lämpötiloja. Pohjalevy on otettu pois ilmastointia ajatellen. 61. Nyt kun sekä sisäinen että ulkoinen tuuletin virtautti ilmaa samaan suuntaan, toimi jäähdytys jo paljon paremmin! Harmikseni lämpötila edelleen kohosi yli 90 asteen korkean suorituskyvyn tilassa, mikäli järjestelmää kuormitettiin, vaikka välitöntä ylikuumenemisriskiä ei enää esiintynytkään. Prosessorit ovat melkein jo puhtaat. Toisaalta harkitsin leikkaavani pohjan auki, sillä valtaosa prosessorin ja näytönohjaimen yhteisestä jäähdytyslevystä jäi edelleen aukottoman pohjamuovin sisään kytemään. Liian suuri volttimäärä voi puolestaan kärventää Kuva Pavilionin ruumiinavauksesta. Sitten tapahtui jotain, mikä tuntui miltei kuin itse Gandalf olisi ratsastanut luokseni ja opettanut minulle uuden mahtiloitsun. Kirosin mielessäni huolettomuutta lämpötyynyjen osalta. Päädyin nimittäin gandalfoimaan eikun googlailemaan prosessoriasioita. Taustalla näkyy tuuletin. Huomioni kiinnittyi jäähdytysalustaan ja tuulettimiin, sillä alustan jäähdytysteho tuntui kutakuinkin samalta, oli siinä virta päällä tai ei. Eksyin lukemaan ilmiöstä, jota voi kutsua alivoltittamiseksi, ja että tätä voisi tehdä ohjelmallisesti. Tuulettimen osalta tarvittiin enemmän töitä. Ruuvasin alustarakenteen auki, jotta saatoin kääntää tuulettimen ympäri. Palava jäähdytysalusta Päätin modata jäähdytysalustan. Mitä enemmän watteja, sitä enemmän syntyy lämpöä, joten koska volttimäärä kasvattaa watteja, volttien vähentäminen vähentää myös lämpöä. Ilman mainittavaa sovelluskuormitusta ytimen mittarista sai päälle 80 celsiusasteen lukemia tasapainotetussa virtatilassa ja täydellä suorituskyvyllä lämpötila hyppäsi lähes välittömästi reilusti yli 90 asteeseen. Akku oli toki kuollut jo aikaa sitten, eikä ylimääräistä kokkaretta tarvittu varastoimaan lämpöä. Tuuletin toiminnassa. Kokonaisuus vie läppäriksi aika paljon pöytätilaa. Modattu viilennysalusta ja läppärin pohja ylhäältä päin. Laajempi kuva koneesta käyttöasetelmassaan
Lord of the Rings Online on jo ihan käyttökelpoisessa tilassa – peli kuormittaa konetta tuntuvasti, mutta järjestelmä ei silti mene tukkoon tai liian kuumaksi. Niinpä tehdasasetuksilla prosessorit käyvät tyypillisesti varman päälle ehkä 5-15 % korkeammilla volttiarvoilla kuin olisi tarpeen – hiukan samaan tapaan kuin kellotaajuus yleensä jätetään oletusarvoisesti selvästi alle maksimin. Tämä oli toki tiedossa ennalta, mutta hätäännyn pieneksi hetkeksi, sillä kone ei vastoin odotuksia nousekaan pystyyn automaattisen uudelleenkäynnistyksen yhteydessä, vaan järjestelmä jää loputtomaan kaatumiskierteeseen, kunnes sammutan virran kytkimestä. Niinpä alan vähentää voltteja pykälä kerrallaan, minkä jälkeen kokeilen sitten PerformanceTest 9.0 -benchmark-työkalulla, pysyykö järjestelmä pystyssä. Prosessori on kohtalaisessa kuormituksessa, mutta ydin ei silti ole kuuma. FPS pyörii jopa välillä 25-30. Koneen AMD Turion X2 64 näkyy mahtuvan joukkoon, vaikka se ymmärtääkseni pohjautuukin vanhempaan K8-arkkitehtuuriin. Tämän vuoksi tempun ideana on löytää alhaisin mahdollinen jännite, jossa järjestelmä pyörii yhä vakaasti kovassakin kuormituksessa. Oman HP Pavilionin prosessorien volttien määrittämiseen sopivana työkaluna löytyy jo vanhahko Windowssovellus nimeltä K10stat. Sovelluksessa voi muuttaa prosessorin jännitearvoja 0.0125 voltin tarkkuudella kolmessa eri kuormitustilassa (P-state). Ainakin ohjelma todistetusti toimii! Ruuvailua testipenkissä Ensikokeilun jälkeen alan systemaattisen testaamisen. Käytännössä alivoltittamisen keskeisin ongelma onkin se, että kone kaatuu ennemmin tai myöhemmin, mikäli volttimäärä on liian alhainen. Massatuotettujen prosessorien volttitoleransseissa on jonkin verran yksilöllistä vaihtelua, ja valmistajan kannalta olisi ajanhukkaa koettaa selvittää optimaalista lukemaa jokaiselle prosessoriyksikölle erikseen. En tästä kuitenkaan välitä nyt, vaan haen vain jotain pohjaa. Päädyn tiputtamaan maksimijännitettä aina 1.0375 volttiin saakka, minkä oletan olevan vähintään äärirajoilla, vaikka kone ei vaikutakaan kaatuvan testissäni. Kokeilen ensikäyttäjän huolettomuudella tiputusta arvoon 1.00V saakka, mistä seuraa sekuntia myöhemmin näytölleni lävähtävät Windowsin siniset kalmon kasvot. Ohjelman nimen K10 viittaa AMD:n mikroarkkitehtuuriperheeseen, ja tämä sovellus on tehty nimenomaan kyseisen sarjan prosessoreja varten. komponentit. Kooste käytetyistä ohjelmista vasemmasta yläkulmasta myötäpäivään: MSI Afterburner, K10stat, Lotro launcher, Open Hardware Monitor, Task Manager ja omia muistiinpanoja. Yksinkertaisen käyttöliittymän sovelluksessa ei ole minkäänlaisia turvakaiteita eli varmistelua, ja arvon valitseminen pudotuslistasta johtaa prosessoriasetusten välittömään muuttumiseen. Pikatestaukseni ei sinänsä lie luotettava, sillä enemmän tehneiden kommenteissa verkkopalstoilla tuumaillaan, että vasta useamman tunnin kuormitetun käymisen jälkeen voi oikeasti todeta järjestelmän olevan vakaa. Oletusasetuksilla prosessori näyttää lukemia 1.125V K10statissa. 2019.1 62. Onneksi kaikki on taas kunnossa, kun käynnistän virran uudelleen. Myöhemmin saan bluescreenin Skype-puhelun aikana, joten palautan voltit lukemaan 1.05
Kokeilen Lord of the Rings Onlinea, joka on alunperin kutakuinkin samaa aikakautta kuin tietokonekin, joten se tuntuu sopivalta yhdistelmältä. Olin kuitenkin välillä suorastaan harkinnut heittäväni mokomalla murheenkryynisellä häkkyrällä vesilintua. Haluan vielä saada alivoltitukset käynnistymään automaattisesti käyttöjärjestelmän ladattua. Kunpa vain olisin tiennyt kahdeksan vuotta sitten sen, mitä tiedän nyt! 63. 2009 • MSI Afterburner v4.5.0.12819 by Micro-Star International 2018 • Open Hardware Monitor 0.8.0 Beta by Michael Möller 2016 • PerformanceTest 9.0 by PassMark Software 2018 Yleistä alivoltituksesta, esimerkiksi: forum.notebookreview.com/threads/ the-undervolting-guide.235824 K10stat-ohjeet: aspiregemstone.blogspot.com/2009/06/ k10stat-amd-griffin-processor.html MSI Afterburner -ohjeita, esimerkiksi: www.anandtech.com/show/8589/ anandtech-guide-to-video-card-overclocking-software/6 Vasemmalla K10stat ja P-tilojen säätö, keskellä omia P-tilojen muistiinpanoja ja oikealla Open Hardware Monitor (esimerkkitila kevyen kuormituksen käyntitilasta). Koska prosessorin kuormitusaste ei näyttäydy järin korkeana, järkeilen, että tällä kertaa ytimen kuumenemisen täytyy johtua näytönohjaimen kuormittumisesta. Pelimekaniikaltaan kohtalaisen rauhallinen Lord of the Rings Online pyörii nyt mielestäni täysin pelattavana saavutetulla 10–30 FPS:n nopeudella, eikä kone enää ylikuumene hetkessä. Tyypillinen käyntilämpötila on tippunut jopa toistakymmentä astetta noin 80 asteesta 60–70 asteen väliin, eikä kuormituksen allakaan kone enää välttämättä hyökkää yli 90 asteen kuumuuteen. Ohjelmat ja linkit • K10stat by OpenLibSys.org. Myös suorituskyky on käytännössä hiukan noussut, sillä ylikuumetessaan kone alkaa hyytyä. Latausajat ovat tietysti pitkiä, ja muutoinkin Windows 10 on ehkä vähän liikaa tälle koneelle, mutta yleisesti ottaen olen aika tyytyväinen saavutukseeni. Jälkipoltin pienemmälle Teen näytönohjaimen alivoltituksen MSI Afterburnerilla. Entä miten 6.7 %:n jännitteen pudotus vaikuttaa lämpötiloihin. MSI Afterburner osaa tehdä tämän nappia painamalla, mutta K10statia varten joudun luomaan itse uuden ajoitetun tehtävän (scheduled task) Windowsiin. Riittää, että asetan kiinteän jännitekaton 0.95 volttiin aiemman 1.1 voltin maksimin sijaan. Olen ällistynyt vaikutuksesta ja olo on melkein kuin kultaa luovalla alkemistilla. Kuvasta näkee, kuinka kuumottavaa on ollut pelkästään Chrome-selaimen avaaminen, kun alivoltitusprosesseja ei ole käynnissä. Lopulta olen saanut koneen pyörimään vähintään toistakymmentä astetta viileämpänä kuormituksenkin alla. Harmikseni heti pelin alkuvalikossa lämpötila nousee jälleen yli 90 asteen. Open Hardware Monitor ei osaa näyttää integroidun näytönohjaimen erillistä lämpötilaa, mutta aiemman ruumiinavauksen myötä tiedän, että GPU ja CPU ovat fyysisesti aika läheisiä naapureita. Nopeasti selviää myös, että näytönohjaimen alivoltittaminen on pitkälti samankaltainen ja kutakuinkin yhtä helposti toteutettava ohjelmallinen operaatio kuin prosessorinkin manipulointi. Olkookin, että vuosien mittaan kasautuneiden päivitysten myötä laitevaatimukset ovat varmasti kasvaneet. Kaiken lisäksi peli on herättänyt pienen ihmisen kiinnostuksen, vaikka se onkin vielä vähän haasteellinen 6-vuotiaalle lapselle. Pavilionin integroitu ATI Mobility Radeon HD 4650 ei tue Afterburnerin GeForce-sarjalla toimivaa graafista taajuuskäyrää, jolla voisi määrittää jännitekaaren eri tehoille tarkemmin, mutta en sellaista hienoutta oikeastaan tarvitsekaan mihinkään
Ehei, tv piti virittää liitetyn laitteen taajuudelle. Tv-pelikoneet ja tietokoneet rynnistivät markkinoille nopeammin kuin valmistajat ehtivät reagoimaan, joten televisioissa oli edelleen vain se yksi ainoa antenniliitin, johon nyt tungettiin kotitietokonetta, pelikonsolia, tv-peliä ja sitten piti vielä iltauutisetkin nähdä. Talojen sisäinen antenniverkko löytyi ehkä kerrostaloista, mutta laajempia kaapeliverkkoja ei ollut olemassakaan, joten käytännössä kaikissa taloissa oli katolla oma tv-antenni, jota käänneltiin mahdollisimman tarkoin kohti lähintä ja vahvinta signaalia antavaa tv-mastoa. Antenniliitäntä. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Voi kun olisikin ollut komposiitti. Toki muitakin ratkaisuja oli, mutta yhteistä niille oli se, että siinäpä istuit hankalasti jakkaralla tai lattialla telk2019.1 64. Siinä kun oli vain se vanhin antenniliitäntä, jonka katoamista uudemmista laitteista ja televisioista siunaan hallelujaa laulamalla joka kerta, kun käpellän muinaiskoneita. Eipä ole nykynuorisolla käsitystä miten hyvin heidän asiansa tänään ovat, mutta ei se mitään, annetaan sedän narista. Siitä sitten vedettiin kaapeli olohuoneeseen ja vot, johan kelpasi katsoa elävää kuvaa. Anteeksi kiroiluni. Siinäpä sitten kääntelet televisiota ja oho, sen päällä ollut kukkaruukku kaatui ja vesi meni töllön sisään. Televisiosta riippuen se saattoi vaatia kovaa taajuusruuvin pyöritystä, harvassa laitteessa näet oli automaattista kanavahakua. Miten Helena Takalolle oikein kävi kisoissa. Teksti: Jukka O. Tähän aikaanhan tietokoneet ja konsolit liitettiin tavalliseen telkkariin, sillä varsinaisia näyttöjä ei ollut kellään ennen 1980-luvun loppua. Ja nyt se raju lööppiotsikko: tiesitkö miten hankalaa vanhan koneen liittäminen telkkaan oli, katso kuva! Homma kun oli niin pirskatin vaikeaa, ettei sitä aikaa kaipaa. Tämähän oli rassaavaa, sillä arvatkaas, missä se antenniliitin oli. Jos olette nähneet vanhoissa elokuvissa kohtauksia, joissa joku vääntelee antennia ja ihmisketju huutaa ”NYT NÄKYY” telkkarilta katolle, niin se oli just tätä. Ei ollut HDMI:tä, ei S-videota, ei VGA:ta tai edes komposiittiliitäntää. Television takana tietenkin, yleensä mahdollisimman vaikeasti saavutettavassa kulmassa. osa VIII: TV-tekniikan haasteita Äskettäin Suomen pelimuseolla järjestämäni tapahtuma palautti mieleen menneisyyden teknisiä kaikuja turhankin elävästi. Tuota noin… Säätöä säädön päälle Kun kotimikro oli liitetty televisioon ja molemmissa saatu virrat päälle, ei elämä vieläkään ollut silkkaa auvoisaa näpyttelyä. Tai ehkä jollain ylivarakkaalla supertyypillä oli, mutta ei meillä tavallisilla harrastajilla. Oli vain se pyöreä antenniliitäntä, johon kulki johto seinässä olevasta vastaavasta liitännästä tai omakotitaloissa todennäköisemmin ikkunanpieleen poratusta reiästä. Voin muuten kertoa, että ei ollut hauskaa. Antenniliitäntä ei ollut mikään HDMI, josta kuva näkyy heti. Kuva piti saada näkymäänkin. Kauppinen, Sven Scheuermeier / Wikimedia Y ksi kasarin teknisistä haasteista oli videosignaalin saaminen tietokoneelta ja pelikonsolilta televisioon. Taajuusruuvin pyöritys -termi on luettava kirjaimellisesti – se oli oikeasti yleensä pikku ruuvi, jota pyöritettiin telkkarin mukana tulleella pienen meisselin näköisellä vempeleellä. Sitten rontit keksivät, että televisiolla voi tehdä muutakin kuin vain katsoa lähetyksiä. Niin vaikeaa, etten saanut Suomen pelimuseon Atari 2600 -pelipäivässä kuvaa näkymään vanhimmasta konsolistamme
Jokaiselle piti etsiä vastaavasti oma kanavansa. Kiitos Cosmolle sen lainasta. Ja kun kuva lopulta näkyi ruudulla, sitten piti vielä ladata peli. Mutta kuva näkyi. Alkuperäinen ajatus oli, että meillä olisi myös yksi ihan alkuperäisessä kunnossa oleva konsoli vanhassa televisiossa, mutta emmehän me saaneet siitä kuvaa näkymään edes kolmea eri televisiota kokeilemalla. Ainakin kuvan sai näkyviin heti. Toki säätämiseen tuli helpotusta myös ennen komposiitin ja SCARTin yleistymistä. SCARTin ja RGB-SCARTin yleistyessä elämä alkoi olla jo silkkaa juhlaa, mutta sitä saatiin odottaa oma aikansa. No, koneen mukana tullutta pelivalikoimaa sentään kelpasi esitellä. Onneksi telkkareissa oli sentään riittämiin kanavapaikkoja: kun tv-kanavia oli vain kaksi tai kolme, etupaneelin painonapit riittivät yleensä muillekin laitteille. Älkääkä kuvitelko, että tällä on mitään tekemistä nykytelkkarien ja digiboksien kanavahaun kanssa. Vaan sitten se modaamaton, virittelemätön Atari 2600. Mikko Heinosen modattu Atari 2600 antoi niin nätin RGB-kuvan, että aijai. Eihän kuvanlaatu herkkua ollut, mutta eipä ollut RF-antennisignaalikaan. Teillä meni hyvin. Ei sitten. Ei muuta kuin ohjekirja auki, etenkin levyasemaa käytettäessä. Seuraavassa JOKstoriassa tutustutaan 29 vuotta ja 11 kuukautta perhettäni palvelleeseen televisioveteraaniin ja hiivitään 1980-luvun aloittelevan journalistin maailmaan. Vanhassa kanavahaussa painettiin ensin haluttua kanavanappia, vaikkapa ykköstä. Onneksi erilaiset moduulit ja latausohjelmat toivat tähän pian helpotusta, mutta LOAD ”*”,8,1, $ ja RUN tulivat silti tutuksi. Älkää hukatko tätä kanavaa! Lumisade töllössä oli vanhan dataajan kirous. Mutta olkaa tyytyväisiä te, joilla oli kasarilla automaattiviritteinen, kaukosäätimellä varustettu tv. Emulaattorit tietokoneella ja emulaattorikonsolit olivat helppoja, piuha kiinni ja menoksi. Kolmannessa oli varmasti kaikki krumeluurit, mutta kanavien hakupa olikin kaukosäätimessä, jota museon lahjatelkkarissa ei ollut. Voi sitä juhlaa, kun ensimmäisellä kerralla kanavapaikkoja läpi naputellessaan jokin niistä olikin niin lähellä oikeaa, että koneen alkukuvan haamu ilmestyi ruudulle. 65. Sitten pyöritettiin meisselillä koko juupelin taajuusalue läpi, kunnes ykköseen saatiin näkymään oikea kanava. JOKstoriaa-sarjassa pureskellaan niin kotimikroilun kuin pelija digijournalismin maailmaa grennulasien läpi nähtynä. Mekaaniset RF-signaalin jakajat helpottivat arkea, vaikkeivät aina kuvanlaatua parantaneetkaan. Toisessa oli automaattihaku, joka ei löytänyt mitään. Ensimmäisestä puuttui kanavien manuaaliseen veivaamiseen tarvittava taikaruuvi. Niiden automatiikka etsii ja tallentaa automaattisesti vaikka tuhat kanavaa putkeen. jukka@skrolli.fi karin edessä ja pyöritit pienenpientä säätöruuvia odottaen, että kohinaan ilmestyisi tunnistettavia kuvioita tai lopulta jopa selkeä kuva. Niinpä pelikoneiden lainaaminen kavereille sisälsi aina oman lisähaasteensa. Kauanko kestää, että kuvan saa näkyviin. Tämä ruljanssi helpottui vasta myöhemmin, kun komposiittia jakavat ja syövät laitteet yleistyivät. Atari 2600 -pelipäivänä toimme pelimuseolle koko liudan uutta ja vanhaa Atari-tekniikkaa. Menneisyyden haamut Vaan eihän säätäminen 1980-luvulle jäänyt. Entäs kun taloudessa oli useampia liitettäviä laitteita. Jukka O. Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti ensimmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella. JOKin ensimmäinen peliarvostelu julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muassa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. Ja taas sai ruuvi kyytiä. Bonuksena muistikortille tallennetut 2600-pelit olivat kerrassaan käteviä. Siihen saattoi mennä pitkäkin aika. Se ei onnistunut konsolityyliin vain koneen käynnistämällä, vaan konetta piti osata käyttääkin. Atari XEGS -pelikonsoli oli lysti ja nirso vekotin, se kun toimi vain sillä ihan ikiomalla piuhallaan
Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Nintendo, SNK, Sega 2019.1 66. Pelikonsolipuolella lapioinnistaan tunnetaan parhaiten Sega, joka ei ole missään vaiheessa jättänyt käyttämättä tilaisuutta julkaista klassikoitaan uusille alustoille. Nintendon klassikkotuotteet ovat haluttuja, koska ne ovat hyviä ja huolellisesti tehtyjä. Tämä ei tunnu haittaavan ketään. Signaali on positiivinen, mutta uskon kun näen. Ne epäonnistuvat lähes aina. Ajankohta lienee otollinen, ja suurin osa kohderyhmästä on saanut laitteen hankittua. Pelihistorian säilyttämisen näkökulmasta pidän tätä pikkumaisena, mutta Nintendolla on asialle perustelut. Jos yrittäisin laskea, montako kertaa olen itse nämä ostanut jossain paketissa, tulos olisi varmasti alakanttiin. RAUTA E n ole mikään Nintendo-fani, tulkoon se sanotuksi nyt heti kärkeen. Määrä korvasi laadun. Markkinoilla on Segan logolla varustettuja laitteita, joilla Sonic tökkii miltei epäpelattavasti. Se myi melko huonosti, mikä ehkä kertoo tarvittavan makuni yhteensopivuudesta kaupallisen suosion kanssa. Ongelmana onkin se, että Sega on holtittomalla julkaisupolitiikallaan laskenut oman brändinsä arvoa merkittävästi. Kuvaavaa on, etten muista koskaan pelanneeni varsinaisesti huonoa Nintendon nimeä kantavaa uusioversiota. Virallinen etymologia ei ainakaan tunnusta, että asiaan liittyisivät Atarin 1980-luvun alun toilailut, joiden jäljiltä softaa myös fyysisesti lapioitiin maakuoppiin. Internetissä maksettiin konsolista jopa tuplahintaa, kunnes Nintendo lopulta taipui tekemään niitä uuden erän. Niiden, samoin kuin tällä hetkellä kaupattavan Mega Drive Flashbackin, taustalla on AtGames-niminen yritys, joka tuntuu saavan melko vapaasti tyriä laitteen toisensa jälkeen – tai ainakin tuntui aiemmin saavan, sillä Sega ilmoitti taannoin viivästyttävänsä tulevan Mega Drive Minin julkaisua keskittyäkseen tuotannon laatuun. Aiheesta V2.fi-sivustolle kirjoitettu uutinen on yksi koko saitin historian luetuimpia juttuja. Toisin kuin perinteinen shovelware, Segan pelit ovat oikeasti kiistattomia klassikoita: omasta mielestäni Sonic the Hedgehog 2 on maailman parhaita tasohyppelyitä. Siis Nyt Kuulkaas Segan lisäksi toinen menneellä maineellaan mieluusti rahastava taho on SNK. Mutta se, minkä Nintendo osaa hyvin, on historiansa kunnioittaminen. Arvostan yhtiön työtä pelaamisen saralla ja tunnustan monet sen tuotteet alansa klassikoiksi, mutta minusta vain Gamecube oli niin kiinnostava Nintendo-konsoli, että ostin sen julkaisupäivänä. Se tekee jatkuvasti rahaa julkaisemalla klassikoitaan uudelleen, viimeksi Switchille, ja on tehnyt näin jo vuosikymmenten ajan. Segan ”classic minejä” oli markkinoilla jo kauan ennen Nintendon vastaavia. Ja kun sanon klassikoita, tarkoitan juuri niitä samoja pelejä, jotka suuri osa tämän lukijoista omistaa – osa todennäköisesti tietämättään: Sonic, Columns, Golden Axe ja niin edelleen. Ne saivat jatkoa eri konsoleilla ja nousivat sen kautta yleisempäänkin Klassisia virheitä Vanhojen koneiden uusioversioita toivotaan ja odotetaan kieli pitkällä. Nintendon keinotekoisen niukkuuden politiikka ja yleinen ylimielisyys ansaitsisivat oman einäininsä, mutta tässä jutussa se pääsee hyviksen asemaan. Kun Nintendo julkisti NES Classic Minin kesällä 2016, ihmiset tuntuivat sekoavan täysin. Kaikki tietävät, että Nintendo on sulkenut lukemattomia romz-sivustoja lakimiesarmeijansa turvin. Segavaa touhua Shovelware oli alkujaan pilkallinen termi ilmaisohjelmistolle, jota ”lapioitiin” CD-ROM-levyille 1990-luvun alussa. Huonosti. Sen pelihallitekniikkaan perustuva Neo Geo -konsoli oli aikoinaan hintavaa harvojen herkkua (ks. Tätä kirjoittaessani NES Classic Mini on poistunut kauppojen hyllyiltä tällä tietoa viimeistä kertaa, yhdessä samaan rautaan pohjautuvan SNES-variantin kanssa. Tunnettua on myös se, millainen skalpeerauskulttuuri sen ensimmäisen, pienen valmistuserän ympärille muodostui. Skrolli 2015.2), jolla kuitenkin sai alkunsa moni kuuluisa pelisarja, kuten Metal Slug, King of Fighters ja Samurai Shodown. Ne tosin olivat alkujaan komposiittivideota ulostavia, melko kökköiseen emulaatioon pohjaavia halpisvirityksiä, joissa sisäänrakennettujen pelien lisäksi saattoi joskus toimia joku oikea pelikasettikin
Esikuvansa tapaan se myös maksoi huomattavan paljon: noin 200 euroa oli aikamoinen hinta emulaattorista. Lähes rikoksen asteelle tämä eteni lisäohjaimissa, sillä analogitattien tuntuma ei ollut likikään samanlainen kuin jo kulttimaineeseen nousseiden NGCD-kapuloiden, joita SNK itsekin oli jo aiemmin tuottanut muille pelikoneille. Laitteelle on myös olemassa epävirallinen hakkeri-firmware. Lisäksi kolikkopelin mikrokytkimiin perustuva ohjainsauva oli korvattu nykypelikonsoleista tutulla analogitatilla. Alennusmyynnit ovat jo käynnissä, ja pelkään pahoin, että Sony ei palaa näille markkinoille lähiaikoina. Viimeisimmällä laiteohjelmistolla varustettuna Neo Geo X Gold on ihan asiallinen, vaikkakaan ei ongelmaton tai alkuperäisen korkean hintansa arvoinen emulaattorikonsoli. Tällä kertaa Neo Geo mini -nimellä tunnettu laite näytti kotikonsolin sijaan peliautomaatilta pienine näyttöineen. Neo Geo mini tipahti hyvin nopeasti alennukseen niissäkin harvoissa kaupoissa, jotka sitä edes ottivat myyntiin. Valitettavasti laitteen ohjelmisto jätti toivomisen varaa. Pelikorttifirmaa on usein syytetty ahneudesta, toisinaan syystäkin, mutta Classic Minit olivat pikemminkin osoitus historian kunnioittamisesta pikaisen rahastuskierroksen sijaan. THEC64 Mini julkaistiin sekin pahasti keskeneräisenä: joystick-tuessa oli pahoja puutteita ja ulkoisen näppäimistön sekä USB-hubien kanssa sählääminen tuntui kummalliselta, niin suloiselta kuin pikkunepa aluksi kädessä näyttikin. Nyt tarjolla oli peräti 720ptarkkuus entisen 480p:n sijaan. Totuus oli jälleen markkinointia karumpaa. Ohjelmistopäivitys korjasi osan puutteista, ja kauppakin tuntuu käyneen jotenkin, mutta tämänkin laitteen kanssa ollaan kaukana siitä pieteetistä, jolla minikonsolien kultastandardit eli Nintendon laitteet on tehty. Etenkin tappelupeleissä oleellisia väli-ilmansuuntia oli liki mahdoton saada tuotettua tarkasti, mistä internet tietenkin pillastui. tietoisuuteen. No, retrofanit (minä mukaan luettuna) maksoivat sen kuitenkin. SNK:lta valmistuslisenssin laitteelle saanut Tommo laati koneeseen korjauspäivityksen, mutta suunnittelussa tehtyjen ratkaisujen vuoksi sen sai asennettua ainoastaan Rocket Cable -kaapelin kautta. Ensimmäinen Neo Geo -kertaus, Neo Geo X Gold, julkaistiin vuonna 2012. Retron nälkäiset voivat tälläkin hetkellä ostaa SNK:n maineikkaimmat pelit erilaisissa paketeissa digitaalisilta kauppapaikoilta. Sitä taas myytiin vain huomattavan kalliin pelipaketin mukana. Laitteen design oli kekseliäs: käsikonsolin saattoi asettaa alkuperäiseltä Neo Geo AES -konsolilta näyttävään telakkaan, jolla se kytkeytyi televisioon. Firman täyttäessä sopivasti 40 vuotta päätettiin Neo Geo kaivaa jälleen haudastaan. Harmi, että käytännössä kukaan kilpailija ei yltänyt tällä kertaa samaan. Jätin sen ostamatta, kuten teki moni muukin, ja SNK irtisanoi sopimuksen Tommon kanssa vedoten tuotteiden heikkolaatuisuuteen. Laitteen sisäinen näyttö oli asiallinen ja emulaatio hyötyi vuosien mittaan lisääntyneestä suoritintehosta, mutta mukana oli myös käsittämättömiä lapsuksia. Mukana oli osin samoja ja osin eri pelejä kuin kuusi vuotta aiemmin, mutta tämänkin konsolin sai liitettyä ulkoiseen näyttöön. Peukaloni oli jo onnistunut unohtamaan, miten hirveää alkuperäisellä suuntaohjaimella pelaaminen olikaan. Peliohjaimen napit olivat eri järjestyksessä kuin oikeassa Neo Geossa, mikä aiheutti aivan turhaa sekaannusta. Laite toimi vain USB-virtalähteellä, vaikka sen ison kotelon sisään olisi mahtunut akku, joka olisi tehnyt siitä aivan eri tavalla kannettavan. Ja vielä kerran Vuonna 2018 alkoi taas kuhista, sillä classic mini -vimma oli huomattu myös SNK:lla. Tukevan tuntuinen konsoli, hyvä sisäänrakennettu näyttö ja Neo Geo CD:n mainiolle suuntaohjaimelle kunniaa tehnyt joystick nostivat houkutuskerrointa. Isolla näytöllä pelaamista varten laitteeseen kaupattiin lisäohjaimia, jotka näyttivät täsmälleen Neo Geo CD:n padeilta. Loput laitteet, pelit ja tarvikkeet oli määrä hävittää, mutta ne ”hävitettiin” jonnekin päin Kiinaa, josta niitä voi ostaa tänäkin päivänä murto-osalla alkuperäisestä hinnasta. Toistuva tarina Mainitsematta ei voi jättää myöskään Sony PlayStation Classicia, joka sählättiin valitsemalla rauta niin alakanttiin, ettei se jaksa pyörittää kaikkia sisäänrakennettuja pelejä täydellä nopeudella, paketoimalla mukaan pelien hitaampia PAL-versioita sekä jättämällä Dual Shock -ohjaimet pois. Emulaatiossa oli varsinkin äänien kohdalla isoja ongelmia: ei luonut kovin laadukasta vaikutelmaa, että jo pelin käynnistysmelodia särki ja rutisi rumasti. 67. Lisäksi ulkoisen näytön kuva oli aika rujon näköinen
2019.1 68
69
Tekijöiden nimikirjaimet esiintyvät myös itse peligrafiikoissa, Huomasimme myös, että kirjoittamalla Commodore 64 -versiossa tuplana AUTHORAUTHOR saa esiin käännöksen tekijän. 2019.1 70. Fox paljasti myös easter egg -yllätyksiä. Kyseessä on siis sama kaveri, joka juoksee pelin kansikuvassa moottoripyöräkypärä päässään – hänen kätensä ja jalkansa näkyvät myös samassa kuvassa etualalla aluksen ohjaimissa. PELIT Päivitys: Rescue on Fractalus! K irjoitimme Skrolleissa 2018.1 ja 2018.3 fraktaalimaisemanluonnin pioneeripelistä Rescue on Fractalus! (1984) ja sen uustuotetusta faniversiosta Fractalus (lue artikkelit verkkojatkoilta: skrolli. Kuva Atari-versiosta. Toteuttaessaan aluksen lentoonlähtöä Rescue on Fractalukseen Fox lainasi tätä ideaa itseltään. Niinpä kirjoittamalla Atari-version tasonvalintaruudussa AUTHOR, saa pelin päätekijöiden nimet esiin. Niiden innoittajana oli pelin alkuperäinen julkaisija Atari, jolla ei ollut tapana esitellä pelien tekijöitä tuotteissaan. David Fox oli myös yhteydessä Skrolliin ja kiitteli osuvista jutuista. Mikä parasta, Fox intoutui muistelemaan. fi/numerot). Fox kertoi esiintyvänsä lisäksi pelin takakannessa ja ohjekirjassa vastaavassa asussa. Hän arvelikin, että kyseessä oli yksi aikakauden kalleimmista pelin kansista. Jaggi-vihulaisen haalareissa. Spraymaalatun kypärän kylkiin oli liimattu pienoismallitankit, jotka kauempaa näyttävät futuristisilta radioantenneilta. Yksi kirjan esimerkeistä oli Kaleidoscope, Atari 800:n värirekistereitä pyörittämällä luotu tunnelianimaatio. Fox kertoi Ballblazerin saaneen alkunsa pohdinnasta, voisiko peligrafiikassa käyttää antialiasing-pehmennystekniikkaa. Syntyi Ballblazerin pehmennetty 3D-ruudukko, ja vasta jälkikäteen päälle keksittiin pallopeli. Rescue on Fractaluksen fraktaalien ja tunnelianimaation lisäksi samaan aikaan julkaistu Ballblazer (1984) kunnostautui tässä. Ennen Lucasfilmille tuloaan Fox oli kirjoittanut kirjan Computer Animation Primer (1984), minkä ansiosta hän saikin työpaikan yhtiössä. Kansikuvan ohjaamon sekä vihollisen tykkitornin ja lentävän lautasen pienoismallit toteutti Lucasfilmin kuuluisa Industrial Light and Magic -osasto. Samainen ohjaamo esiintyy myös pelin takakannessa, Foxin mukaan oikeasti tulessa. Janne Sirén Rescue on Fractaluksen faniversiosta Fractalus julkaistaan tämän Skrollin ilmestymisen aikoihin numerossa 2018.3 ennakkoesitelty, päivitetty 0.9-versio: www.lsdwa.com/projects/fractalus Lucasfilmveteraani muistelee Foxin Twitter-ketjut kannattaa käydä lukemassa kokonaisuudessaan, linkit verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot Keikautettu Jaggi paljastaa pelin tekijät: LC (Loren Carpenter), DF (David Fox), CK (Charlie Kellner) ja PL (Peter Langston). Kiitoksena lähetimme kyseessä olleet paperi-Skrollit sekä englanninkielisiä Skrolli International Edition -lehtiä Foxille Kaliforniaan. Ballblazer oli myös algoritmimusiikin pioneeri. Ohjaamoon mahtui ihminen oikeasti sisään, joskin se oli vyötärön alapuolelta avonainen. Varhaiset Lucasfilm-pelit olivatkin melkoisia tekniikkademoja. Kirjaimet keikautettiin kyljelleen, joten ne näyttivät avaruusolentojen raapustuksilta… Myös Rescue on Fractaluksen alkua koristavan laukaisuanimaation tausta paljastui. Tekijät kuitenkin halusivat nimensä mukaan. Artikkelit saivat vuodenvaihteessa hetken kansainvälistä julkisuutta, kun yksi alkuperäisen pelin tekijöistä, David Fox, suositteli niitä Twitter-seuraajilleen Googlen neuroverkkojen kääntämänä
Kun vain saisi pelin, jolle hieman summittaiset ohjausliikkeet kahteen suuntaan riittävät… Tesla vastasi huutoon julkaisemalla vuodenvaihteessa autoillensa ohjelmistopäivityksen, joka lisäsi Atari-emulaattoriin muun muassa kilpa-ajopelien klassikon, Pole Positionin (1982). Se ilmestyy, kun rattia kääntää pelatessa niin paljon, että auton renkaatkin kääntyvät. Kutkuttelemaan jäi peleissä vilahdellut mahdollisuus ohjata niitä myös auton rattia kääntämällä. Pole Position haastaa ”porttaajia” edelleen. Sekään, että ratti kääntää myös pyöriä tarpeeksi väännettäessä, ei ollut näillä liikeradoilla ongelma. Centipedessä ja Missile Commandissa ratilla pystyi liikuttamaan pelaajan hahmoa vaakasuunnassa. Jarrupoljin tosin, mutta tyylivirheen voinee turvallisuussyistä antaa anteeksi. Kyseessä oli ensimmäinen 16-bittinen kolikkopeli ja ansaitusti monen autopelin esikuva. (Pro-vinkki: Pole Positionin ohjaustuntuma on parempi ilman rattilukkoa.) Pole Position on saatavilla maksuttomana päivityksenä uudemmalla Intel Gordon Peak -mediatietokoneella (Atom A3950 Apollo Lake) varustettuihin Tesla-sähköautoihin. Näitä ovat Model 3 sekä noin keväästä 2018 alkaen toimitetut Model X ja Model S. Janne Sirén Pole Position (Mars Madness -versio). Ensimmäisistä peleistä Asteroidsissa ja Lunar Landerissa ratti pyöritti pelialusta. Asteroids – Tesla lisäsi päivityksessä peleihinsä myös ”Too much” -varoituksen. Moni kotitietokoneilija muistaa sen heikot käännökset – kova pelihalliversio oli kääntäjille liian paha vastus. Päivitys: Teslan Atari-pelit Auton ratti peliohjaimena T estasimme Skrollissa 2018.4 Tesla Model 3ja Model X -sähköautojen tuoreen Atariemulaattorin. Emulaattorilla voi nyt pelata myös autoon liitetyllä USB-peliohjaimella. PELIT 71. Vaikka ratin nylkyttämisellä ei normaalin ajamisen tuntumaan pääsekään, ensimmäisen kerran pidin Teslalla pelaamisesta. Ohjaimet ovat melkein kuin pelihallin pystyversiossa eli ratti ja poljin, ainoastaan vaihdevivun korvaa sorminappi. (Provinkki: rattilukko päällä ohjaus jäykistyy, mutta myös tarkentuu.) Rattiohjauksen tarkkuus riitti silti leveämpään vaakasuuntaiseen liikutteluun Centipedessä ja Missile Commandissa. Asteroids ja Lunar Lander taas kärsivät rattiohjauksen keskialueen tunnottomuudesta, jolloin pieni alus pyöri helposti liikaa. Teslan neljä ensimmäistä Atari-klassikkopeliä saivat kehuja ideasta ja maksuttomuudesta, mutta pyyhkeitä epäergonomisista rattinappija näyttökontrolleista – uuden Model 3:n ohjaimet olivat sentään Model X:ää paremmat. Pole Position Toisin kuin neljä edellä mainittua, Pole Position ei ole amerikkalaisen Atarin oma peli vaan japanilaisen Nam con (nykyisin Bandai Namco). Ja toimiihan se! En vieläkään kehuisi ohjaustuntumaa hyväksi, sillä ratin aktiivinen alue on kapoinen – ohjaus tapahtuu muutaman sentin alueella – mutta eipä se kolikkopelikään nykypäivänä täysiä pisteitä saisi. Valitettavasti rattiohjaus ei päässyt oikeuksiinsa: Centipede ja Missile Command vaativat liikuttelua myös pystysuunnassa, mikä jäi hankalasti rattinappien varaan. Pole Positionin Tesla-version tiedostoista löytyi muuten kommentti, jonka perusteella äänet olivat jossain vaiheessa kytkettyinä pois suorituskykysyistä – lopullisessa julkaisussa ne toimivat. Tesla-versio on kuorrutettu Tesla-autoilla ja Marsgrafiikoilla, mutta jo alkuperäinen Fuji-formularata näytti hyvältä. Myös Teslan Pole Positionin ohjaus vaikutti hyvältä: auton ratin kääntäminen ohjaa peliautoa, ratin mediaohjaimet vaihtavat vaihdetta ja kirsikkana kakussa kaasuna toimii oikeasti Teslan poljin
Kaksintaistelut sopivat oikein hyvin kaksinpeleiksi, etenkin kun kentälle viskattiin suojaavia ja liikkuvia esteitä. 2019.1 72. PELIT Kerran villissä lännessä The Oregon Trail Don Rawitsch, Bill Heinemann ja Paul Dillenberger / MECC 1971 Mainframe-tietokonepeli, julkaistiin sittemmin kotimikroille ja muille alustoille Oregon Trail on peli, josta ei tunnu pääsevän eroon. Ja onneksi mielikuvitus korjaa aina visuaalisen puolen puutteet! Intiaanien, uudisasukkaiden, rosvojen, viranomaisten ja muiden tahojen väliset ammuskelut lainaavat niin villin lännen legendoista kuin elokuvien ja todellisen historian tapahtumista. Kauppinen Kuvat: Rockstar Games, Mobygames Six Gun Shootout SSI 1985 Apple II, Atari 8-bit, Commodore 64 Mieltähän voi olla monta, mutta faktoja ei ole kiistäminen: SSI:n strategiapeli villin lännen pyssysankareista on ehkä paras länkkäripeli ikinä. Hienoa historiaa. Western Gun / Gun Fight Atari 1976 / Taito 1975 Kolikkopeli, Atari 2600 / Kolikkopeli, Astrocade, Atari 8-bit, Commodore 64 Villi länsi saapui videopelien maailmaan maukkaiden stereotypioiden kera. Sillä mitäs muutakaan siellä voisi olla kuin pyssyjen pauketta ja desperadoja. Se tehtiin ensimmäisen kerran jo vuonna 1971 pienen amerikkalaiskoulun opetusvälineeksi, minkä jälkeen Amerikan villiä länttä asuttavien uudisasukkaiden taipaleesta luotu peli on ollut kiinteä osa pelaamisen historiaa, kun se on matkannut laitteelta ja käyttöjärjestelmältä toiselle. Eihän se ole kaunis tai vauhdikas, mutta sitäkin syvällisempi ja monipuolisempi. Vankkureilla vaeltavien maahanmuuttajien matka on täynnä nälkää, kylmää ja kuolemaa. Monipuolisessa pelijärjestelmässä huomioidaan pyssymiesten ja -naisten haavoittumiset eri ruumiinosiin sekä suojautuminen, ja aseitakin on valtavasti. Villi länsi on aina kova aihe pelille, mutta sitä kuvataan ruuduilla omituisen harvoin ja vielä harvemmin onnistuneesti. Niin se kuulkaa on, että realistisin ja monipuolisin länkkäriräiskintä onkin vuoropohjainen strategiapeli. Red Dead Redemption 2:n myötä luvassa on varmaankin rempseähkö länkkärirahastuspelitulvahdus, joten tiirataanpa hetken verran muutamia menneiden vuosien länkkäriklassikoita. Taiton ja Atarin pelit loivat kertalaakista mainion peruskaavan, jota moni alkuvuosien länkkäripeli noudatti, toki hiljalleen monipuolistuen. Sitä paitsi, Midwayn USA:an tekemä Western Gun -lokalisointi Gun Fightista on väitetysti kaikkien aikojen ensimmäinen mikroprosessorilla toteutettu videopeli. Teksti: Jukka O. Karu strategiaseikkailu on julmuudessaan lähes roguemainen kokemus, josta vain ei pääse irti – ja siitähän julkaistiin vuosi sitten taskussa kulkeva nostalgiaversiointikin
Mad Dog McCree American Laser Disc Games 1990 Kolikkopeli, Sega CD, CDi, 3DO, PC, Wii, 3DS, iOS, PlayStation 3 Kuvalevysoittimeen perustuvat kolikkopelit ovat tunnettuja siitä, että pelaajan vaikutusmahdollisuudet pelitapahtumiin ovat rajalliset. Pitäkää kuudestilaukeavanne, minulla kuulia piisaa. Tai no, mitäpä tässä kiusaamaan, hyvinhän hän sitä käytti! Lucasin peli saapui sillä jännittävällä hetkellä, kun tietokonepelien tekniikka kehittyi eteenpäin aivan huikeaa kiitolaukkaa. Tätä aihetta on muuten sivuttu viime vuosina viihteellisissä lautapeleissä, joista etenkin Menolippu (Ticket to Ride) ja Paris Connection ovat nauttineet melkoista suosiota. Sivistyksen höyryjunajyrä eteni myös kiskoilla, mitä historioitsija-pelinkehittäjä Martin Campion kuvasi oivallisessa rautatie-strategiapelissään. Sen hauskempaa moninpelilänkkäröintiä ei olekaan tullut sittemmin vastaan. Nettiräiskintänäkin se oli oiva, vaikka verkkopeliin täytyikin käyttää ulkoisia virittimiä. Outlaws LucasArts 1997 PC Outlaws-nimisiä pelejä on tehty muutamakin, mutta puhutaan nyt vaihteeksi ystävästämme LucasArtsista ja siitä, kuinka hän käyttikään kuudestilaukeavaansa. Lue lisää länkkäripeleistä Skrollin numerosta 2015.4. Lehti-pdf ja verkkoartikkeli löytyvät myös Skrollin verkkojatkoilta osoitteesta: skrolli.fi/numerot 73. Tarinakin polveili pelaajan tekemien päätösten mukaan. Dragon’s Lair on melko harvalukuisen lajityypin tunnetuin edustaja, mutta tässäkin genressä oli mukana länkkäriräiskettä. Outlaws ehti näyttää hetken aikaa varsin hyvälle, vaikka sen pelimoottoria käytettiinkin vain kahdessa pelissä. Harmi, sillä olihan se silti hieno peli. Ainutlaatuinen peli western-genressä ja hauska siksikin, että kolikkopelin uumenissa piili Amiga 500:aan pohjautuvaa tekniikkaa. Oli siellä yksinpelitarinakin, mutta jotenkin se jäi moninpelikokemuksen varjoon. Olikohan Kali, TEN vai mikä, jolla kavereita löytyi. Railsissä rautatieimperiumeja kuvattiin hyvin omalaatuisesti massimiehen näkökulmasta, sillä oman rautatien perustamisen ohella pelaaja pystyi myös kaappaamaan muita yhtiöitä. Siinä sivussa rakennettiin rataverkostoa ja yritettiin luoda äärimmäinen kiskoimperiumi. Interaktiivista elokuvaa, Laserdisc-leffailua ja valopyssypauketta yhdistänyt peli oli lajissaan varsin laadukas ja jopa hieman Hollywood-henkinen jännitysnäytelmä. Muutenkin koko peli on myöhemmin aika lailla ohitettu, eikä se ole kuin pikku kappale LucasArtsin laajassa historiassa. Täytyy sanoa, että se Gatling-konekivääri oli mahdottoman lysti peli, kun sillä pääsi yllättämään vastustajat. Se oli myös ehkä ensimmäinen logistiikkasimulaattori, joskin vasta Sid Meier nosti genren kukoistukseen Railroad Tycoonillaan. Rails West Martin Campion / SSI 1984 Commodore 64, Atari 8-bit Villin lännen sivistymisen vuodet eivät olleet helppoa aikaa, minkä nykypelaajat voivat kokea ainakin Red Dead Redemption -peleissä. 3D-näytönohjaimet tulla rymisivät, samoin kuin nettipelaaminen
Valopistoolikin (tai tarkkaan ottaen kivääri) keksittiin, ja pakopelissä kiinni saatu pikseli sammui. PONGIN HISTORIA Moni meistä on varmasti törmännyt Pong-tv-peleihin, mutta moniko meistä tiesi, mistä ne tulivat ja että lähes jokainen sisältää saman piirin. Pelit valittiin erillisestä kytkimestä. Ralph Baerin Brown Box -prototyyppi. Televisiota suunnitellessaan hän sai ajatuksen: mitä jos televisiolla voisi pelata interaktiivisia pelejä. Yrityksen kaupallinen johtaja Herb Campman ehdotti, että hän voisi lainata projektiin idearikasta ja luovaa Bill Rushia. Valmistuneelle tuotteelle tarvittiin julkaisija. Vuonna 1968 valmistui seitsemäs prototyyppi, sisällään kahdeksan peliä. Neljänteen prototyyppiin lisättiin palloa liikuttavat komponentit. Baer päällysti alumiinisen laatikon puukuvioisella (woodgrain) päällystyspaperilla, jota hän oli käyttänyt kuudennen prototyypin peliohjaimissa. Sali oli täynnä kahden pelaajan ping-pong-peliä ihmetteleviä ihmisiä, kun Magnavoxin markkinointijohtaja tajusi, että tästähän voisi tulla kokonaan uusi tuotealue yritykselle ja potentiaalisesti iso hitti. Hän keskusteli ajatuksistaan erään toisen insinöörin kanssa bussia odottaessaan. Yhdysvaltalainen televisio-insinööri Ralph Baer sai vuonna 1951 tehtäväkseen kehittää työnantajalleen Lorarille maailman parhaan television. Ensimmäinen Baerin suunnittelema peli koostuisi kahdesta pisteestä televisioruudulla. Prototyypissä voitiin liikutella yhtä pikseliä vapaasti, mutta varsinaista peliä siinä ei vielä ollut. Kolmannen prototyypin valmistuessa 1967 uusia ideoita kuitenkin tarvittiin kipeästi, koska yrityksen johto ei ollut tyytyväinen. Baer kierteli esittelemässä Brown Boxia eri televisiovalmistajille. Keskustelusta innostuneena Baer kehitti ideoitaan pidemmälle. Prototyyppiä alettiin kutsua Brown Boxiksi (ruskea laatikko), joka on jäänyt nimenä myös videopelien historiankirjoihin. Nämä jahtaisivat toinen toistaan pelaajien ohjaamana. Ratkaiseva hetki oli Magnavoxille pidetyssä esittelytilaisuudessa. RCA osoitti pientä kiinnostusta ja lisenssistä käytiin neuvotteluja, jotka kariutuivat. Pongien toteutukset seurasivat tiiviisti kehitystä putkiteknologiasta aina integroituihin piireihin. Yrityksen johto oli tyytyväinen edistykseen ja uskoi, Teksti: Jari Jaanto Kuvat: Jari Jaanto, Kimmo Rinta-Pollari, Manu Pärssinen, Wikimedia Commons/Evan-Amos, Olimar ja Chris Rand että tässä alkaa olla jotain. Bill keksikin parissa viikossa mullistavan idean: lisätään ruudulle koneen ohjaama pikseli, joka toimii kuin pallo ja jota voidaan liikuttaa kahden pikselin välissä kuin Ping-Pong -pelissä eli pingiksessä konsanaan, mailojen välissä. Baer ehdotti ideaansa työnantajalleen, mutta reaktio oli jäätävä: kasaa vain se televisio! Hän ei kuitenkaan unohtanut ideoitaan ja palasi niihin vuonna 1966 ollessaan Sanders Associatesilla osastonjohtajana. Nämä eivät kuitenkaan täysin ymmärtäneet uutta tuotetta ja mitä se voisi tarjota asiakkaille. 2019.1 74. Projektille myönnettiin jatkorahoitus. HISTORIA P ongin ja ylipäätään pelikonsolien alkuperäisen idean voidaan katsoa alkaneen kehittyä jo 1950ja 60-luvuilla. Ruskean laatikon taika Baerin johdolla Sandersilla suunniteltiin useita erilaisia pelejä ja rakennettiin toimivia prototyyppejä. Ensimmäinen prototyyppi kehitettiin putkiteknologiaa käyttäen, sillä se oli Baerille tutumpaa ja transistorit olivat vasta yleistymässä
Värejä tuottavat komponentit poistettiin kustannussyistä, ja mukaan laitettiin television päälle liimattavia värillisiä ja kuvioituja muovikalvoja. Tämä periytyi flippereistä, joita ihmiset osasivat pelata saman tien. Vuonna 1974 ensimmäiset varsinaiset Pong-tv-pelit saapuivat Euroopan markkinoille: The Videomaster Home T.V. Tämä kaikki kuitenkin tehtiin Ralph Baerin selän takana, ja hän sai tietää asiasta vasta vuonna 2002. Pong-klooneja kehitettiin välittömästi joka suunnalla, ja niitä tulvi markkinoille seuraavina vuosina. Ralph Baer tuli itse tekemään salaa muistiinpanoja samankaltaisuuksista erääseen Pong-esittelyyn. Tuotteen nimeksi tuli Magnavox Odyssey. Se ei sisällä yhtään mikropiiriä, vaan pelkästään vastuksia, kondensaattoreita ja transistoreita. Integroidut piirit Ralph Baer jatkoi Odysseyn kehitystä ja pohti josko koko Odyssey voitaisiin tehdä uudella teknologialla, yksittäisellä tai useamman integroidulla piirillä. Atari päätyi maksamaan 1 500 000 dollarin lisenssimaksun Magnavoxille jo ennen oikeuden päätöstä. Acorn laski, että kytkimiä pyöritettäisiin 100 000 kertaa kuussa, joten hän päätti korvata ne armeijan käyttöön suunnitelluilla osilla. Bushnell ja Acorn asensivat demolaitteen paikalliseen Andy Capp’s Tavern -baariin ja jäivät odottamaan ensimmäisiä pelaajia. Parin oluen jälkeen ihmiset olivat jo löytäneet koneen, lyöden sisään neljännesdollareitaan. Hän otti yhteyttä moneen piiAtari Pong -kolikkopeli. Nämä perustuivat TTL-piireihin / erillisiin transistoreihin ja muutamissa nähtiinkin mielenkiintoisia ratkaisuja. Tarina ei kerro, kopioiko Bushnell idean suoraan Magnavox Odysseysta, mutta todistettavasti hän näki pelin samana vuonna ennen oman versionsa kehittämisen aloittamista. Laitteesta tuli todella hyvä. Laitteen peliohjaimet kylläkin rikkoutuivat, sillä mailoja ohjattiin pyöritettävällä kytkimellä, jota ei ollut suunniteltu näin kovaan käyttöön. Prototyypin tapaan Odysseyn mailapikseleitä pystyi liikuttamaan neljään suuntaan pallopikselin eteenpäin lyömiseksi. Osa kytkentälevyistä tuli konsolin mukana, kuten peli numero 1, Table Tennis, jossa pallo liikkui kahden ison mailapikselin välissä. Acorn oli todistanut osaamisensa Atarille. Peli valittiin syöttämällä koneeseen vaihdettava ohjauslevy, joka sääti prototyypin piirit tiettyyn asetustilaan. Magnavox Odyssey Magnavoxilla Brown Boxin kehitystä jatkettiin. Pelit olivat siis käytännössä sisäänrakennettuja, mutta niitä vaihdettiin pelilevyä ja siten komponenttien kytkentöjä muuttamalla. Lisäoppia saatiin Computer Spacesta, joka oli liian vaikea suurelle yleisölle. Acorn lisäsi peliin monia omia ideoitaan, kuten pisteytyksen, pystysuunnassa pitkät mailat ja pelin nimikkoäänen. Tätä myyttiä ei ole kuitenkaan osoitettu toteen. Odysseyn myynti aloitettiin syyskuussa 1972, jolloin ihmiset pääsivät pelaamaan ensimmäistä kertaa kotonaan Pong-tyyppistä peliä! Atari Saman vuoden toukokuussa Magnavox esitteli konsoliaan eri puolilla Yhdysvaltoja. Tämän tarkoituksena oli mahdollistaa joidenkin pelien myyminen erikseen jälkikäteen. Tämä suunnittelulähtökohta inspiroi myöhemmin erästä Atarin työntekijää, Steve Jobsia. Ilmeni, että kone oli niin täynnä kolikoita, ettei sitä voinut enää pelata. Game model VM 577, Seleco/Zanussi Ping-O-Tronic, Henry’s Videosport MKII. Magnavox haastoi myöhemminkin eri Pong-valmistajia oikeuteen ja voitti joka kerta, mikä tuotti firmalle noin sata miljoonaa dollaria lisenssimaksuja. Magnavox kuitenkin huomasi jo vuonna 1973, että heidän pelinsä on kopioitu. Laite oli liian kallis kotikäyttäjille myytäväksi, joten Atari teki siitä kolikkopelin, joka sijoitettaisiin baareihin. Vuonna 1972 he perustivat Atari-peliyrityksen ja palkkasivat insinööri Al Acornin. Bushnell antoi Acornille ensimmäiseksi tehtäväksi suunnitella Pong-peli, jossa pallo liikkuu kahden mailan välissä. Eräs Nolan Bushnell sattui käymään yhdessä esittelyssä ja näki Table Tennis -pelin. Teknisesti Odyssey on hyvin yksinkertainen laite. Tarina kertoo, että baarista soitettiin Bushnelille muutaman päivän päästä ja valitettiin koneen rikkoutuneen. Pong-nimi tulee nimittäin siitä äänestä, kun pallo osuu mailaan. Euroopassa ensimmäinen Odyssey-klooni OVERKAL julkaistiin jo 1973. Yksi suunnittelun lähtökohdista oli myös yksinkertaisuus: pelaamisen on oltava niin helppoa, ettei siihen tarvita ohjeiden lukemista. 1974 Magnavox haastoi Atarin oikeuteen pelin kopioimisesta. Kasvu alkaa Pongista tuli iso hitti, ja sitä valmistettiin kaiken kaikkiaan 38 000 kappaletta. 75. Hän oli juuri edellisenä vuonna julkaissut ensimmäisen kolikoilla toimivan videopelin, Computer Spacen, ystävänsä Ted Dabneyn kanssa. Kolikkopeliversioita alkoi tulla markkinoille 1973, muun muassa Universal Research Labsin Allied Leisurelle kehittelemä VA-I. Siinä missä Brown Boxissa kaikki komponentit olivat samalla piirilevyllä, niin Odysseyssa jokainen ruudulle asioita tuottava komponenttisarja oli omalla pienellä piirilevyllään, joita Odysseyn sisuskaluissa oli pystyssä useampi. Laite rakennettiin TTL-piireillä, joiden hinta oli juuri laskenut sopivalle tasolle
He loivat myös AY-3-8910-äänipiirin, jota käytettiin myöhemmin lukemattomissa kotitietokoneissa. Ensimmäistä käytettiin samana vuonna julkaistussa Magnavox Odyssey 200:ssa. Nyt kokonainen tv-peli voitiin rakentaa vain muutamalla komponentilla. rivalmistajaan selvitellen ideansa mahdollisuuksia. Yli sata eri valmistajaa rakensi AY-3-8500:n ympärille oman tv-pelinsä. Tehtaan työntekijät kyhäsivät myös erillisversion nimeltään Pip-peli. Myös muut valmistajat, kuten Mitsubishi, MOS, National semiconductor, Signetics ja Texas Instruments, valmistivat yhden piirin Pong-versioita, joita oli eri valmistajien tv-peleissä. Atari Pong oli valmis markkinoille 1975. Suomalainen Salora julkaisi vuonna 1977 Playmaster-television sisäänrakennetulla Pongilla. Samalla Baer muisti, että hänen tuttavansa, Colecon johtaja Arnold Greenberg, etsi uusia tuotteita. Harrower toimi pari vuotta myöhemmin Mattel Intellivisionin CP1610-prosessorin pääsuunnittelijana. Näin vuonna 1976 syntyi noin 1000 transistoria sisällään pitävä AY-38500. Laite sisälsi vain yhden Pong-variaation, mutta enempää ei tarvittukaan. Odyssey 200:ssa oli lisäksi kuudes piiri, joka teki mahdolliseksi Smash-pelin. Pong on a chip General Instruments valmisti kaikenlaisia elektronisia komponentteja radioita, televisioita ja laskimia varten. Harold Lee, Alan Alcorn ja Bob Brown miettivät miten kalliilla TTL-siruilla toteuteutun kolikkopeliversion voisi muuttaa tv-peliksi mahdollisimman edullisesti, mahdollisimman yksinkertaisilla komponenteilla. Se oli ensimmäinen Pong, joka oli kutistettu yhdelle ainoalle integroidulle piirille. Projekti Darlene käynnistyi Atarin sisällä vuonna 1974. Lopulta hekin päätyivät integroituun piiriin. Tätä käytettiin Odyssey 500:ssa. General Instruments ja MOS Technology jäivät rannalle, kun Magnavox teki sopimuksen piirisuunnittelusta Texas Instrumentsin kanssa vuonna 1974. Hän vakuuttui piiristä, siitä kuinka se mahdollisti useamman pelin pelaamisen, eikä vähiten sen yksinkertaisuudesta. Piiri sisälsi neljä Pong-varianttia (Tennis, Jääkiekko/Jalkapallo, Squash, Yksinpeli) ja kaksi valopistoolipeliä (Maalitaulu 1, Maalitaulu 2). 2019.1 76. Samaan aikaan myös National Semiconductor lupaili yhden piirin ratkaisua tammi–helmikuulle, mutta projektin viivästyessä Magnavox jatkoi yhteistyötä Texas Instrumentsin kanssa. Samaan aikaan Atarilla kehitettiin Pongista kotiversiota. General Instruments myi pelkästään vuoden 1976 aikana 15 miljoonaa AY-3-8500piiriä. General Instrumentsin insinöörit olivat tunnettuja 70-luvulla laajamittaisesti integroiduista piireistä (Large Scale Integration / LSI). Ei ihme, että Pong-tv-pelit jättivät 70-luvun populaarikulttuuriin lähtemättömän jälkensä. Merkkigeneraattori puolestaan mahdollisti monipuolisemman grafiikan ja pelityyppien laajentamisen Pong-pallottelujen ulkopuolelle. Magnavox Odyssey 100 julkaistiin 1975. Muita vuonna 1975 julkaistuja klooneja olivat Executive Games Television Tennis, First Dimension FD3000 ja Allied VA-II. Aasiassa eräs tuntematon pelikorttiyritys nimeltään AY-3-8500: yhden piirin Pong-toteutus. Tulos oli Coleco Telstar (1976), josta tuli todellinen menestys: yli miljoona myytyä laitetta! AY-3-8500 muutti vuoden 1976 aikana koko videopeliteollisuuden. Siinä oli neljä Texas Instrumentsin piiriä, jotka hoitivat jokainen eri tehtävää: SN 94025N Regulator, Sync and Wall Generator SN 94026N Player Generator SN 94027N Ball and Wall Generator SN 94028N Video Summer and Logic Texas Instrumentsin suunnittelemat piirit olivat oikeastaan vain integroituja versioita vuoden 1972 Magnavox Odysseyn transistoripiirikorttien toiminnallisuuksista. Ralph Baer sai vihiä projektista ja vieraili General Instrumentsilla tutustumassa AY-3-8500:aan. Nämä insinöörit saivat myös mullistavan idean: mitä jos kehitettäisiin yksi halpa integroitu piiri, jolla olisi useampi maila-pallo-peli, ja se olisi jokaisen laiteja pelivalmistajan saatavilla. Emoyhtiö ei idealle lämmennyt, mutta skotlantilainen insinööri Gilbert Duncan Harrower innostui projektista niin paljon, että kehitti piirin omalla ajallaan yhdessä assistenttinsa Dave Couttsin kanssa. Nämä perustuivat vielä erillisiin komponentteihin/TTL-piireihin. Jopa Magnavox käytti piiriä seuraavassa Odyssey 300 -konsolissaan. Mutta pian Texas Instruments julkaisi kaksi uutta piiriä: pelin pistetilanteen näyttävän SN 94029N:n ja merkkigeneraattori SN 94192N:n. Baer suositteli tälle uutta piiriä, minkä seurauksena General Instrumentsin johtaja Ed Saks demonstroi AY-3-8500:ttä Baerille ja Greenbergille Long Islandissa, jonne hän oli siirtänyt Harrowerin ja Coutsin työskentelemään projektin parissa. Pongien myynti käynnistyi toden teolla, sillä laitteet olivat niin halpoja, että kaikki halusivat sellaisen kotiinsa. General Instruments valmisti AY3-8500-piiristä useampia variantteja, jotka sisälsivät eri pelejä: tarjolla oli tankkitaistelua, autopelejä ja muita varhaisia videopelejä. Colecosta tuli ensimmäinen asiakas joka osti AY-3-8500:ttä
Miten monipuolinen versio se olikaan, mailoja pystyi liikuttamaan neljään suuntaan ja jopa kääntämään ympäri! Euroopassa Pong-tv-pelit myivät pidempään, sillä Atari 2600:tta ja muita uuden sukupolven pelikonsoleita jouduttiin odottamaan pidempään. Soundic SD-050: vaihdettavia AY-sarjan piirejä moduuleilla käyttävä konsoli. Pelejä julkaistiin kahdeksan kappaletta, jokainen omalla piirillään. Valtaosa Suomessa liikkuvista Pongpelikoneista pohjautuu AY-3-8500-piiriin. SD-050-konsolit olivat oikeastaan vain kuoria jotka sisälsivät pelivalikot, ohjaimet ja moduuliportin. Ehkä rakennan joskus omankin pelikonsolini sellaisen ympärille. SD-050:n valmistajia olivat Creatronic, Hanimex, ITMC, Rollet, Secam and Soundic. Fairchild Channel F ja ohjelmallinen Pong. Pong-tv-pelit hiipuivat vasta kun markkinoille tuli 1970ja 1980-luvun vaihteessa mikroprosessorin sisältäviä oikeita pelikonsoleita, kuten Atari 2600 ja Intellivision. Nintendo julkaisi ensimmäisen videopelinsä Color TV-Game, joka pohjautui Mitsubishin M58816P-piiriin. 77. Eräänä outoutena mainittakoon vain Euroopassa julkaistu SD-050-järjestelmä, jolla oli useampi valmistaja. Syötettävät moduulit sisälsivät AY-3-8500-sarjan eri piirejä, eli koko ”konsoli” olikin pelimoduulin sisällä. Hauska silta seuraavan sukupolven konsolien ja Pong-tv-pelien välillä oli se, että ensimmäinen mikroprosessoripelikonsoli, Fairchild Channel F (1976), sisälsi ohjelmoidun version Pongista. Niiden pelit myytiin erillisinä moduuleina, joten samalla koneella voitiin pelata mitä erilaisimpia pelejä. Binatone TV Master MK IV: suosittu AY-3-8500 pohjainen Pong-tv-peli
Hahmo saa kokemuspisteitä tehdessään kivalle tyypille kivoja juttuja ja kieroja kikkoja inhokille. Pelaajien on luotava alussa oman hahmonsa lisäksi kaksi sivuhahmoa, joista toista oma hahmo inhoaa, toista rakastaa. Miten mainio maailmanloppu Mutant: Year Zero ei ole aivan uusi peli, sillä alkujaan se nojaa vuonna 1984 julkaistuun ruotsinkieliseen Mutantiin. Luin ihmeissäni todella kiinnostavalta vaikuttavasta pelistä, jonka Machinarium-laajennus puhutteli minua syvästi roboteillaan, koneolennoillaan ja niiden tuunauksella. kaniikka on helpohko ja selkeä, mutta täynnä omia jippojaan. Seuraavaksi Free League täräytti vielä kovemmin. Hiljalleen selkeni, että on, on, on ja liittyy. Lopputulos oli täräyttävä. Kauppinen ja Free League Publishing 2019.1 78. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Niiden mittaan alkuperäistä ydinsodan jälkeisen selviytymistarinan rakennelmaa vietiin moniin uusiin suuntiin, jopa kyberpunkiin. Tuhon jäänteillä eläminen on kannustavan Ruotsalainen roolipeli-invaasio Piipahdus paperille Teksti: Jukka O. Mutantin klassikkostatus johdatti Free Leaguen tekemän siitä uudistetun painoksen koviin kansiin, modernilla ulkoasulla ja englanninkielisellä käännöksellä. Firman kasvu sekä kotimaassa että ulkomailla osui hyvään saumaan. Selviytymisseikkailuna se ei nojaa mättämiseen, vaan ongelmien ratkontaan ja ajatteluun. Filmaattisten ja ideoita pursuavien pelien esiinmarssi osui juuri ruotsalaisen roolipelaamiskulttuurin uuteen nousuun. Sehän tuntui aivan skrollimaiselta – vaikka kyseessä on siis ”paperipeli”, ei tietokonepeli. Rauniomaailmankin asukeilla on unelmia ja toiveita, joita nämä yrittävät toteuttaa matkansa aikana. Yhtiö on onnistunut luomaan täysin uusia hittipelejä ja uudistamaan myös vanhoja pelisarjoja. Mutant: Year Zero keräsi palkintoja roppakaupalla, ja sitä on kehuttu jopa kaikkien aikojen parhaaksi postapokalyptiseksi roolipeliksi. Myös GURPSin, Call of Cthulhun ja RuneQuestin käyttämään Basic Role-Playing -pelijärjestelmään (BRP) pohjaava Mutant oli jo alusta alkaen erilainen. Miten se liittyy siihen Amazonin tvsarjaan. Mikä ihme on Tales from the Loop. Vai kääntyikö genre nousukaartoon siksi, että Free Leaguen kaltaiset uudet tekijät loivat niin hyviä uusia pelejä. Sen pelimeRuotsalainen Free League Publishing on hieno esimerkki uudemman sukupolven pelikustannusyhtiöstä ja etenkin roolipelien suosion kasvusta viime vuosien aikana. Se oli Ruotsinmaalla kovassa suosiossa, sillä pelistä julkaistiin vuosien 1984–2002 välillä kaikkiaan kuusi painosta. PELIT F ria Ligan osui silmiini viime vuonna Mutant: Year Zero -roolipelin kautta. Kokeilemani perusteella voin uskoa väitteen. Kuvakirja, tieteisromaani vai roolipeli
Mutantin ainutkertainen maailma ja harvinaisen vehreä, jopa raikas, maailmanlopun meininki sai näin lisää visuaalista lihaa tarinoidensa ympärille. Miten robottireppanoiden rakentama yhteiskunta kestää mutanttien ja ihmiskunnan jäänteiden paineessa. Tässä maailmanlopussa kun on muutakin kuin hiekka-aavikoita ja sotaa öljykentistä. Kohtauksiin pohjautuva kerronta taasen etenee vaiheittain niin, että pelaajat ja pelinjohtaja lavastavat vuoron perään verbaalisesti uuden kohtauksen missä ollaan, millaista siellä on ja vasta sitten mitä tehdään. Minusta tuli täysfani Stålenhagin Talesin ja sen jatkoosan Things from the Floodin luettuani, ja odotan siksi valtavalla innolla Amazonin parhaillaan työstämää tv-sarjaa. 79. Hyvä näin, sillä hahmothan ovat kasarin nuoria ja lapsia, jotka näkevät ympäröivän maailman seikkailuna ja täynnä tutkittavaa. Ja mitä ihmeen olentoja kotikunnan valtavan hiukkaskiihdyttimen tekemistä – tai siis siihen huhuissa yhdistetyistä – ulottuvuusrei’istä oikein onkaan lipsahtanut meidän hoodeillemme. Mutant-roolipelin Mechatron-laajennus loikkaa aivan uuteen suuntaan, sillä se kuvaa tuhonjälkeistä maailmaa villiintyneiden robottien näkökulmasta. Mutant: Year Zero Road to Eden -taktiikkaroolipeli toi sarjan monien aivan uusien pelaajien ulottuville ja rohkenen väittää, että viimeistään tällä Free League iski napakymppiin. Ruotsalaistaiteilija Simon Stålenhagin luoma science fiction -maailma on näet sekä ihastuttavaa vintagea että kutkuttavaa uuskummaa. Tales-roolipeli ja sen laajennus Our Friends The Machines & Other Mysteries rakentavat herkullisesti antoisan alkuasetelman päälle, mutta panostavat perinteisestä roolipelaamisesta poikkeavaan kokemukseen. Ensimmäinen visuaalinen romaani ja siihen pohjautuva roolipeli kertovat tutunkuuloisesta 1980-luvusta, jossa Pet Shop Boys ja Madonna hallitsevat hittilistoja, Commodore 64 ja NES ovat kovinta digiä ja valtavat magneettilaivat lipuvat taivaalla. Tales on tarina maailmasta, jonka kehitys suuntasi 1940-luvulta alkaen Tales from the Loop -roolipelin materiaalit on koottu kestäviin ja selkeisiin kovakantisiin kirjoihin. Kasarinuoret ja hiukkaskiihdyttimet Lisää Free Leaguen maukasta ropellusta löytyy Tales from the Loopista, joka on monimuotoisuudessaan suorastaan herkullinen. Tämä keskinäinen tarinankerronta ja vuorovaikutus tekee Talesista enemmänkin nuotiopiirin kuin perinteisen roolipelin. Uuden lanseerauksen jälkeinen menestys on johtanut uuden Mutantin laajentumiseen sekä perinteisillä roolipelilisäreillä että tietokonepelien maailmaan. Sitten on vielä se roolipeli. Elämme oivallisia roolipeli-aikoja, ystävät hyvät. Pelin rakenne muistuttaa enemmänkin tv-sarjaa, jossa leikataan tilanteesta ja kohtauksesta toiseen. Millaista teinin elämä oli oikeasti vuonna 1985, ja millaiseksi pelaajat rakentavat sen pelissä. Lisätietoja: www.frialigan.se/en/startpage/ niukkaa ja ahdistavaa, tarinat tuhoa edeltävästä ajasta elävät ympärillä – ja maailma uudistuu ja luo uutta elämää. Lisäksi pelaaminen nojaa nimenomaan tarinankerrontaan, ei pelimekaniikkojen opetteluun ja sotanoppien viskontaan. Seikkailuiden ytimessä ovat mysteerit, joita voidaan selvittää hyvin vapaamuotoisesti. Tales from the Loop on niin hienosti rakennettu ja oivallisesti kirjoitettu maailma täynnä arkipäiväistä elämää ja pieniä, jännittäviä mysteerejä, että en voi kuin ihailla. Kunpa se tavoittaisi osan tämän maailman lumoavasta kasarista ja sense of wonderista. Ysäriretrofuturistinen roolipeli julkaistaan vuoden 2019 kesällä. Tekoälyjärjestelmät ja robotit ovat arkipäivää, joskin Neuvostoliitosta karanneita laittomalla AI:lla varustettuja roboja ei toivoisi kohtaavansa yksin metsässä. Pelaaminen on kuitenkin myös haastavaa, sillä mysteerit on kirjoitettu hyvin löyhästi. Ohjekirjakin lähinnä neuvoo pelinjohtajaa, eikä tapahtumia ja suositeltuja etenemistapoja väännetä rautalangasta. Esimerkiksi pelinjohtajan ohjeet muistuttavat tätä ennen kaikkea tarinan rakenteesta, draaman rakentamisesta ja kykyjen monipuolisesta hyödyntämisestä. Juuri Skrollin valmistuessa Free League kertoi tekevänsä myös Things from the Flood -kirjasta roolipelin. Kunhan porukkaan vain saadaan tarpeeksi suulaita tarinanviskojia, niin luvassa on hyviä pelisessioita, joiden suurin haaste on menneeseen aikakauteen hyppääminen. Samalla sen tieteisja jopa kauhuvivahteilla sävytetty todelliseen maailmaan sijoitettu asetelma rakentaa ympärille herkullisen ja ainutlaatuisen seikkailuympäristön. Mitään lopullisesti pahaa ei voi tapahtua, eikä kukaan saa kuolla. hieman eri suuntaan kuin omamme
TäsIlluminatus 30 v. Jopa aikana ennen webiä, Illuminatuksen tarina levisi kulovalkean tavoin ympäri Euroopan. Se yksinkertaisesti yhdistäisi useita aikansa hittipelityyppejä ja tekisi sen hyvin. Unohtumaton matka Illuminatuksen konseptissa ei ollut mitään erityisen ihmeellistä edes vuonna 1989. MikroBitti hehkutti Illuminatuksen olevan täydellinen peli, joka tulisi jäämään aikakirjoihin – ja oli tavallaan oikeassa. Aikalaisten Eliten ja Starflightin tapaan Illuminatus käyttäisi proseduraalista sisällönluontia laajan universumin tuottamiseen – paljon suuremman, kuin tallennuskapasiteetti mahdollistaisi. MicroProse hallitsi markkinoita toinen toistaan kunnianhimoisemmilla lentosimulaattoreilla, joten viiden levykkeen vektoripohjainen avaruuslentely Atari ST:lle 200-sivuisella ohjekirjalla sekä läjällä karttoja ja näppäinkaavioita kuulosti suorastaan tavanomaiselta. Itse asiassa Illuminatus vakuutti nimenomaan suhteellisella teknisellä vaatimattomuudellaan. Teksti: Janne Sirén PELIT. Illuminatus täyttää huhtikuussa 30 vuotta! Toivotamme pelille epätodellisen hyvää syntymäpäivää julkaisemalla suomeksi Skrollin kansainvälisen numeron 2016.1E artikkelin Illuminatus – The greatest game that never was kansilevykedemoineen. Suuresta julkisuudesta huolimatta kestäisi kuitenkin 27 vuotta ennen kuin yleisö pääsisi pelaamaan Illuminatusta. Julkaisijat ja lehdistö tukkivat pian MikroBitin puhelinlinjat. Sen sijaan siitä tulikin meemi. ILLUMINATUS Paras peli ei ikinä Siitä piti tulla vuosikymmenen avaruusooppera – ei enää peli, vaan elämäntapa. X-Copykopio Skrolli 2016.1E:n virtuaalisesta kansilevykkeestä yllä (kansilevykkeen kyselemä salasana: hauling). A lkuvuodesta 1989 kotitietokonelehti MikroBitti nappasi 35-vuotisen historiansa kovimman skuupin: kansainvälisen yksinoikeusjutun megapelistä Illuminatus, jota kehitti tuiki tuntematon saksalainen ohjelmistotalo
81. Aikakauden laitteistorajoitusten vuoksi Illuminatuksen kuvakulma vaihtuisi tässä vaiheessa Empire-tyyliseksi strategiapeliksi. Kuvaan astuisivat taloudenpito, diplomatia ja jopa poliittiset salamurhat. Jopa aikana ennen webiä ja kielimuurista huolimatta tarina levisi ympäri Eurooppaa. Illuminatus ilmestyi nopeasti myös postimyyntiliikkeiden mainoksiin. Massiivisia planeettojen pinnalla ja avaruudessa käytäviä taisteluita, joihin osallistuisi tuhansia aluksia, käytäisiin sekä tietokonevastustajien että korkeintaan neljän modeemiyhteyden päässä olevan ihmispelaajan kesken. Illuminatuksesta oli kuoriutumassa upea yksinpeli. Planeetoilta löytyisi Virus-pelin kaltaisia tasankoja, fraktaalivuoristoja ja siirtokuntia. Tällä tasolla pelaaja pääsisi ohjastamaan kokonaisia armeijoita ja laivastoja, valtioita ja maailmoja. sä maailmankaikkeudessa pelaajalla olisi sitten täysi vapaus kulkea omia teitään. Proseduraalisesti tuotettu universumi olisi paitsi äärimmäisen laaja myös erittäin eläväinen paikka. Pelaajan kerättyä riittävästi valtaa ja asemaa peli vaihtaisi avaruuslentosimulaattorista taktiselle ja lopulta strategiselle tasolle. Ensimmäisenä Illuminatusta yritti elvyttää demoryhmä Future Crew (Futuremarkin ja Remedyn takana olevaa porukkaa), joka aloitti 1990-luvulla kehittämään Illuminatuksesta Windows-versiota. Matka alkaisi yhdellä Cod Mk.I -avaruusaluksella rahtia rahdaten, mutta ajan mittaan pelaajalle kertyisi rahaa kehittyneempiä aluksia ja tehtäviä varten. Yksi tähti liikaa Tätä siis luvattiin. MikroBitti julkaisi myös muutamia ruutukaappauksia. MikroBitti-lehti haastatteli pelin kehittäjiä, Enterprise Gamesin Jürgen Sternreiseä ja Erik Dorfia, joiden kerrottiin kiinnittäneen talonsa ja autonsa pelin rahoittamiseksi. Artikkeli poiki kosolti kiinnostusta ja useat pelijakelijat ottivat lehteen yhteyttä, esimerkiksi brittiläinen CRL, joka oli vaikuttunut. Tekoäly pyörittäisi niin avaruuspiraatteja, siirtokuntia kuin keisarikunnan laivastoakin. Pelaajan valinnat vaikuttaisivat ympäröivään maailmaan, ja universumi kehittyisi myös itsekseen. Jo tässä tutussa perusasetelmassa oli kuitenkin merkkejä suuruudesta: Planeetat eivät olisi pelkästään avaruusmatkojen päätepisteitä, vaan niille voisi laskeutua Galileo MK-7 -sukkulalla. Ei siis ihme, että myöhemmät yritykset herätellä Illuminatusta henkiin ovat saaneet alkunsa nimenomaan Suomesta. Siitäkään ei tullut mitään. Keisari Kasvi Se millä Illuminatus todella erottuisi joukosta oli kuitenkin pelin jatko. Sitkeät huhut kertoivat Jürgenin myöhemmin valitelleen, ettei internet-joukkorahoitusta ollut vielä keksitty. Maailmalla Illuminatus ei täten jättänyt pysyvää jälkeä, mutta meillä Suomessa runsas paikallinen julkisuus nosti sen kultti-ilmiön asemaan. Mutta kuten oli monen 1980-luvun megapelin kohtalona, hype osoittautui totuutta suuremmaksi ja syksyyn 1989 mennessä Illuminatuksen kaupalliset haaveet oli kuopattu. MikroBitti julkaisi ensimmäisen katsauksen Illuminatukseen yksinoikeudella vuonna 1989
Pilan suuresta suosiosta innostuneena Future Crew todella myös yritti toteuttaa Illuminatusta 1990-luvulla, joskin yritys jäi kesken. Osana Skrollin kansainvälisen version Skrolli International Editionin julkaisua huhtikuussa 2016, tämän pelattavan demon webversio laitettiin kuitenkin myös julkiseen jakeluun lehden virtuaalisella kansilevykkeellä. Lisäkäänteenä tämä puuhastelu vaikutti kuitenkin poikineen avoimen lähdekoodin projekteja. Valitettavasti myöskään FreeIlluminatustai OpenIll-projekteja ei ole olemassa, mutta monet pelit ovat toki sittemmin toteuttaneet Illuminatuksen ominaisuuksia ja pistäneet paremmaksikin. Skrollin vuoden 2014 aprillipilan voit lukea osoitteesta: skrolli.fi/illuminatus FreeIlluminatus – myöhemmältä nimeltään FreeIll – on yksi kahdesta avoimen lähdekoodin Illuminatus-kloonista, joiden vihanpidon Skrolli paljasti vuonna 2014. Skrolli-lehti kertoi vuonna 2014 Future Crew’n sekä yhteisöversioiden FreeIlluminatus ja OpenIll välisestä vihanpidosta. Taitaakin olla niin, että konesodat ja Illuminatus elävät ikuisesti. Ironista kyllä, se vähä mitä pelistä on oikeasti olemassa, suunniteltiin kuitenkin Amigalla ja toteutettiin lopulta PC:lle. Skrollin mukaan Future Crew oli luopunut kaavailemastaan Illuminatuksen kaupallisesta versiosta yhteisöprojektista kantautuneiden tappouhkausten vuoksi. Joillekin asian todellinen laita paljastui vasta, kun MikroBitti tunnusti pilan syysnumerossaan 9/1989. Ne tappouhkaukset tosin olivat Skrollin toimituksen keksintöä. huhtikuuta 2014 oli fiktiota ja silkka kunnianosoitus MikroBitin onnistuneelle jekutukselle. Viimeinen nauru Hullunkurisinta kyllä, tällä vitsillä tosiaan on tapana toteuttaa itse itseään. Kaupallinen mielenkiinto oli siis aikanaan hyvinkin todellista ja mukapelin kulttimaine Suomessa elää ansaitusti edelleen. Skrolli jatkoi tästä 25 vuotta myöhemmin ja loi näiden grafiikoiden pohjalta mahdollisimman uskollisen videon Illuminatuksesta vuoden 2014 aprillipilaansa. Demo toimii edelleen: Skannaa QR-koodi, vastaa salasanakysymykseen (ks. Haluamme uskoa Erityisesti yksi tosiasia on tietenkin vaikeuttanut Illuminatuksen julkaisua: koko homma oli MikroBitin aprillipila lehden numerossa 4/1989. Myös Skrollin raportti pelin yhteisöversioista 1. Illuminatus on merkittävä nettimeemien edeltäjä, ainakin paikallisesti. Tietoverkkojen harvinaisuus ja tiedonkulun hitaus johtivat siihen, että Illuminatus oikeasti tuntui olevan olemassa useiden viikkojen ajan. pallo artikkelin alussa) ja nauti Illuminatuksesta! Vuonna 1989 Illuminatus julkaistiin – vaikkakin fiktiivisesti – vain Atari ST:lle, mikä herätti ristiriitaisia tuntemuksia. Vuonna 1989 MikroBitin Petri Teittinen tekaisi ensimmäiset ruutukaappaukset Illuminatuksesta Deluxe Paint II -piirto-ohjelmalla. Pilojen takana olivat MikroBitin peliarvostelija Niko Nirvi vuonna 1989 ja Skrollin päätoimittaja Ville-Matias Heikkilä vuonna 2014 työryhmineen. 2019.1 82. Harva tuntui tietävän tulleensa huijatuksi huhtikuussa 1989. Videota varten Skrolli kehitti pelattavan PC-demon Illuminatuksen avaruuslentelytilasta, alkujaan vain sisäiseen käyttöön
Toinen hyvä syy on, että pidämme lehtemme saatavilla: kaikki vanhat Skrollit ovat ladattavissa maksutta pdf-tiedostoina skrolli.fi:stä (tällä hetkellä numeroon 2018.2 asti), ja useimmat lehdet ovat edelleen myynnissä verkkokaupassamme paperilehtinä ja Skrolli-sovelluksessa luettavina digilehtinä. Perinteitä kunnioittaen julkaisemme osan terveisistä ja kysymyksistä myös paperilehdessä. Se muutti maailmani, kun sitten hankin ZX Spectrumin (messevällä 48 kilotavun muistilla) ja aloin harrastamaan Basic-ohjelmointia. :)” Sijoitus oli kisassa 10. Jotta sisältömme löytäminen olisi vieläkin helpompaa, olemme päivittäneet kotisivujemme sisällysluetteloon kaikki lehtija web-artikkelimme, mukaan lukien erikoisnumerot. Koska Skrolli ei juurikaan kirjoita lyhytikäisistä päivän trendituotteista, vaan aikaa kestävästi ja aika-agnostisesti tietotekniikan kokonaiskuvasta, juttuihimme kannattaa palata myöhemminkin. 21) ylin kuvateksti kirvoitti kiitokset lehteen pääsystä Tiina Virtaselta, mutta myös tarkennuksen: ”Tiimin nimi oli oikeasti t.iede(”opet”)”, eivätkä he Tiinan mukaan myöskään teipanneet rataa. 9) mainittiin check_validity-funktio ja C-syntaksi. Nykyään kuitenkin lähes kaikki pelit käyttävät perspektiiviprojektiota, jossa kauempana olevat esineet näyttävät pienemmiltä. Olemme julkaisseet jo 30 lehtemme numeroa ja erikois-/näytenumeroa (yhden enemmän kuin esimerkiksi legendaarinen C-lehti) sekä koko joukon verkkoartikkeleita ja -jatkoja. Lego-robottien kapinan viimeisen sivun (s. 30) olivat tuplaviivat tippuneet pois: 1 Komentovinkki: git stash --keep-index 2 Komentovinkki: git checkout master && git merge --no-ff develop && git push github Moottorinrassaajan niksit -laatikon ensimmäinen komentovinkki: git checkout coverity_scan && git merge --no-ff master Janne Sirén LYHYET 83. Kiitos Tiina! Pelimoottori harrastusprojektina -artikkelin git-komentovinkeistä (s. Vaikka MikroBitti on noussut komeasti tuhkasta, on Skrolli mielestäni sen henkinen perijä – tai perinnön uudistaja. 34–39) mainitaan Lucasfilm Gamesin ensimmäisiksi työntekijöiksi David Fox ja Loren Carpenter. Jutut ovat todella kiinnostavia ja yhdistelevät hyvin retroa, nykyisyyttä, tulevaisuutta sekä myös pelija ohjelmointimaailmaa. Luvut ovat edellisen Skrollin jäljiltä helmikuulta 2019 – sisällysluettelo toki kasvaa taas uuden lehden myötä. Olette ihan huippuja! Muistan, kun noin 9-vuotiaana ostin R-kioskilta ensimmäisen MikroBitin irtonumeron. Lukuiloa! Janne Sirén Skrollin sisällysluettelo: skrolli.fi/sisallysluettelo Kaikki Skrollin numerot: skrolli.fi/numerot Skrolli-kauppa: tilaaskrolli.fi Postipalsta Hei Skrollin Gurut! Olen todella kiitollinen ja iloinen Skrollin löytämisestä vuonna 2018 – ja heti myös kestotilaamisesta. Tarkkaan ottaen kyseessä oli kuitenkin Java-syntaksi, joka on toki C-syntaksin tapainen. Teslan Atari-pelijuttu oli upea osoitus tästä. Isometristä projektiota ja muita yhdensuuntaisprojektioita käytettiin paljon 1980ja 1990-luvuilla niiden teknisen yksinkertaisuuden vuoksi. Retro-henkiset juttunne ovat itselleni todella rakkaita. Striimeissä on eroja -jutussa (s. Unohtamatta laitteita sekä ajan ilmiöitä. Ne yhdistävät upeasti historiaa nykyiseen. Voitte lukea Laren tarinan Spectrum-harrastajasta IT-alan ammattilaiseksi sivulta 51. Hyviä Skrolleja myös vuonna 2019! Lare Lekman Kiitos Lare lämpimistä sanoista! Skrollin toimitukseen voi jatkossakin lähettää postia osoitteeseen toimitus@skrolli.fi. Skrollin suuri sisällysluettelo Skrolli on dokumentoinut tietokonekulttuuria vuodesta 2012 – nyt siis seitsemättä vuotta. Oikaisuja ja huomioita Skrolli 2018.1 Fractalus-artikkelissa (s. Työskentelen nykyään IT-alalla ketterien ohjelmistokehitysmenetel mien kou luttajana, josta voin pitkälti kiittää 1980-luvun Spectrum-harjoituksia. Skrollin suuri sisällysluettelo kattaa peräti 632 lehtiartikkelia ja 64 (sattumalta!) verkkoartikkelia. Janne Sirén P.S. Kaikkien Skrollien sisällysluettelo on jaoteltu kategorioittain, ja se sisältää myös sivunumerot sekä linkit lehtiin ja verkossa julkaistuihin artikkeleihin. Päivitinpä myös Speccyni muutama vuosi sitten nykytelkkariin sopivaksi. 10–14) viitattiin MOBA-pelien isometriseen kuvakulmaan. ”Meidän robo kulkee kuvassa viivaa, mutta Pythonilla koodatulla kauko-ohjauksella PlayStation 2 -ohjaimella. Modernien MOBA-pelien kuvakulmaa voisi kutsua lintuperspektiiviksi. Skrolli 2018.4 Kansainväliset tietotekniikkaolympialaiset -artikkelin laatikossa Tehtävä vuoden 2018 kisasta (s. Fox otti artikkelin käännöksen luettuaan yhteyttä Twitterissä ja tarkensi, että Loren Carpenter oli itse asiassa pelipuolella vain osaaikalainassa työnantajaltaan Lucasfilm Computer Divisionilta
Ne ovat yhteisön ylläpitämiä verstaita. Finncon 2019:n kunniavieraita ovat kääntäjä Kersti Juva, professori Raine Koskimaa, kustantaja Cheryl Morgan ja kirjailija Charles Stross. Esports & Lanit 5.4.–7.4.2019 GIGAb1t 2019, Novida Myllykylä, Loimaa 19.4.–21.4.2019 ComBounD 2019, Salon IoT Campus, Salo 19.4.–21.4.2019 OUTLOAD19, JAMI, Alajärvi 19.4.–21.4.2019 HelmiLAN kevät '19, Perho Liiketalousopisto, Helsinki 6.6.–9.6.2019 Vectorama 2019, jäähalli, Oulu. Vuodesta 2011 alkaen vuosittain järjestetty, Breakpoint-partyn jättämän pääsiäisen kokoisen aukon tilalle perustettu Revision on edelleen noin 1000 vierailijansa voimin maailman suurin vain demoskeneen keskittyvä tapahtuma. Demoscene 13.4.2019 Zbase, Finlayson, Tampere (21:00-02:00). 19.–22.4.2019 Revision 2019, Saarbrücken, Saksa. Kenties jotain tapahtuu sinunkin paikkakunnallasi. 1980ja 1990-lukujen tietokoneita, pelikonsoleita, pelejä ja oheistarvikkeita. Tervetuloa uuteen Skrolli-kalenteriin! Viime numerossa aloittamamme palsta kartoittaa tietokonekulttuurin kokonaiskuvaa jatkossa säännöllisesti päivämäärien ja tapahtumapaikkojen kautta. Suomen suurin science fictionja fantasiakirjallisuustapahtuma järjestetään tänä vuonna Jyväskylän yliopiston Seminaarinmäen kampuksella. Desuconin painopiste on laadukkaassa animeja manga-aiheisessa puheohjelmassa. Myös Suomen Amiga-käyttäjät ry eli Amigaaa! huutava "Saku" vahvisti Skrollille olevansa mukana Vectoramassa tuttuine retropelipisteineen. Tampere Kuplii on hyvän mielen sarjakuvafestivaali, joka on tarkoitettu kaikille sarjakuvista kiinnostuneille. 5.–7.7.2019 Finncon 2019, Jyväskylä. Suosittu Commodore 64 -pelipäivä tekee jälleen paluun: tarjolla on kuusnepan yksin-, kaksinja nelinpelejä Jukka O. Lisäksi Desuconissa nähdään myös japanilaisia alan kunniavieraita, cosplaykilpailuja, keskustelupiirejä, työpajoja ja muuta oheisohjelmaa. 13.4.2019 ATK Market -kirpputoritapahtuma, ZBase, Finlayson, Tampere. Kauppisen johdolla. DJ:den lisäksi live-esiintyjänä 8 Bits High, joka käyttää instrumentteinaan Commodore 64 -tietokoneita. 2019.1 84. Hypecon on hyvinkääläinen animeja pelitapahtuma, jossa pääset tutustumaan niin puheohjelmiin, Warhammeriin, myyntipöytiin kuin upeisiin esityksiin lavalla – ja vaikka mihin muuhun! 14.–16.6.2019 Desucon 2019, Sibeliustalo, Lahti. Tapahtumajärjestäjä tai -kävijä, vinkkaa meille tapahtumistasi – myös pienempien paikkakuntien tilaisuudet ovat tervetulleita: kalenteri@skrolli.fi Mika Hyvönen, Janne Sirén Hacklabit ja yleisemmin yhteisölliset työtilat tai hackerspacet ovat paikkoja, joissa voi rakentaa ja toteuttaa kiinnostuksensa kohteena olevia asioita. Paikalla myyjinä on alan harrastajia, joten löytöjä kokoelmiin tai harrastuksen aloittamiseen on tarjolla. Zooklubilla lanseerataan myös suomalaista Commodore 64 -musiikkia sisältävä FINNSIDS LP/ MC. tiistai show & tell -ilta Kouvola Hacklab avoimet ovet tiistaisin Hacklab Jyväskylä avoimet ovet tiistaisin, kerhoilta lauantaisin Hacklab Mikkeli avoimet ovet torstaisin Hacklab Lahti avoimet ovet keskiviikkoisin TechClub Joensuu avoimet ovet keskiviikkoisin Peliala 26.3.2019 IGDA Jyväskylä Hub March Gathering 3.4.2019 IGDA Kuopio Hub Gameskiviikko Gathering 9.4.2019 IGDA Helsinki Hub April Gathering 16.4.2019 IGDA Turku Hub April Gathering 23.4.2019 IGDA Jyväskylä Hub April Gathering 1.5.2019 IGDA Kuopio Hub Gameskiviikko Gathering 7.5.2019 IGDA Turku Hub May Gathering 14.5.2019 IGDA Helsinki Hub May Gathering 5.6.2019 IGDA Kuopio Hub Gameskiviikko Gathering 5.6.2019 IGDA Satakunta & Turku Joined June Gathering in Rauma Kulttuuri & yhteisöt 20.–24.3.2019 Tampere Kuplii, Tampere-talo. 30.3.2019 Suomen pelimuseo, Massiivista moninpelaamista, Museokeskus Vapriikki, Tampere. 90-luvun alussa perustettu demoskenetapahtuma on nykyään kasvanut Assemblyjen kaltaiseksi e-urheilu/LAN-jättiläiseksi. Demoskenellä on enää pienenpieni osuus, mutta onpahan kuitenkin. Niistä voi löytyä esimerkiksi metallipaja, elektroniikan korjaushuone, puuverstas tai luokkahuone koulutuksiin sekä välineitä, kuten 3D-tulostimia, oskilloskooppeja tai vaikka ompelukoneita. 17.–21.4.2019 The Gathering 2019, Hamar, Norja. LYHYET PVM TAPAHTUMA Yhteisölliset työtilat Helsinki Hacklab avoimet ovet tiistaisin, kurssipäivät torstaisin Tampere Hacklab avoimet ovet tiistaisin, workshopit torstaisin Vaasa Hacklab avoimet ovet keskiviikkoisin, kurssipäivät tiistaisin Turku Hacklab avoimet ovet tiistaisin, kuun 1. 11.–12.5.2019 Popcult Helsinki, Marina Congress Center, Helsinki. Tässä toinen kattaus Suomessa ja suomalaisittain kiinnostavissa maailmankolkissa järjestettäviä tietokone-, pelija demoskenetapahtumia sekä huomionarvoisia yhteisötapahtumia. 13.4.2019 Suomen pelimuseo, Pelataan kuusnelosella, Museokeskus Vapriikki, Tampere. 8.6.2019 Hypecon 2019, Hyvinkään kaupungintalo & Takomo, Hyvinkää. Neljättä kertaa järjestettävän tapahtuman pääosassa ovat elokuvat, pelit, sarjakuvat, kirjat, cosplay ja tv-sarjat. Zooklubi järjestetään ATK Marketin jälkeen samaisessa ZBasessa, jossa illan pääpaino on Commodore 64 -demoissa ja -musiikissa. Aika monta! Pelimuseon teemapäivässä pelataan jopa 8–10 hengen moninpelejä mm. Kuinka monta pelaajaa saa samalle konsolille. Sega Saturnilla ja Sony PlayStationilla. Skrolli suosittelee vahvasti vierailemista
Toisin sanoen ennen sen käyttöönottoa noin neljännes kaikista kotiverkossani tapahtuvista osoitepyynnöistä kohdistui sellaisiin verkko-osoitteisiin, joiden kanssa en halua ikinä olla tekemisissä. Ohjelma toimii verkon nimipalvelimena ja osoittaa noin 113 000 seurantaan, mainontaan, malwareen tai "kotiinsoitteluun" liittyvää osoitetta ystävällisesti /dev/nulliin . Se myös estää käyttöjärjestelmiä, someja ja vastaavia soittelemasta kotiin tekemisistäni. Käytännössä se siis suojelee yksityisyyttäni ja laitteistoani, pitäen automaattisesti ilman erillisiä mainosblokkereita lähes kaikki mainokset poissa kotiverkostani. Asensin hiljattain Pi-holen (pi-hole.net) kotiverkossani olevalle Raspberry Pi’lle. Tyypillisesti Pi-hole estää vuorokauden tarkkailujakson aikana noin 15–30 prosenttia kaikista nimihauista, joita verkossani olevat laitteet tekevät. Tapio Berschewsky Verkkoliikenne siistiksi Pi-hole Pi-holen hallintapaneeli näyttää tietoa edellisen vuorokauden nimipyynnöistä. Vahva suositus. Satunnaisesti valittuna päivänä noin neljännesosa pyynnöistä estettiin.. Pi-hole itsessään on ilmainen, ja sen voi pystyttää esimerkiksi parinkympin hintaiselle Pi Zerolle, tai mille tahansa muulle Linux-palvelimelle minuuteissa. Asennuksessa saa valita mitä listoja haluaa estää, ja estettyjä osoitteita voi helposti muokata hallintapaneelista. Vielä kun vaihtaa kotiverkon reitittimen hallintapaneelista dns-palvelimeksi Pi-hole-palvelimen ip-osoitteen, niin homma on valmis
Mutta demontekeminen ja skenettäminen on ryhmätyötä, joten sieltähän se oma rooli löytyi. ”Huomasin, että koodarit ovat usein erikoisia ihmisiä, jotka tarvitsevat tulkin koodauksen ja reaalimaailman väliin. Äidillä oli myös modeemi, mikä johti BBS-purkkimaailman uumeniin. Pitkään syystäkin, sillä se oli demokoneena romu. Jonain päivänä vielä mekin! Kun PC:stä tuli DEMOKONE Tosikovat demovääntäjät Samuli Syvähuoko oli innokas tietokoneharrastaja, joka oli kiinnostunut tietokoneista jo nuorena. PC:stä skenekone Näin jälkikäteen on kiva kuvitella, millaista Future Crew’n jäsenillä oli Kauniaisissa Assembly 1992 -demopartyillä, etenkin PC-demokompon aikana. Vaan ei se helppoa ollut. Mutta onko demoja myös PC:llä. Jossain välissä Samuli kuuli myös demoskenestä ja meni kaverilleen ottamaan selvää, mitä ne demot oikein ovat. Ja olihan PC:llä käyttäjiä. Mutta yksi valtti alustalla oli: prosessoritehosta ei ollut puutetta. Uusi kokoonpano ryhtyi tekemään ensimmäistä demoaan. ”Tervetuloa”, vastattiin. PC:n nousu varteenotettavaksi haastajaksi on tarina, jossa riittää kerrottavaa. Hän loikkasi kuusneloselta suoraan PC:lle harjoittaessaan äidin työpaikan tietokoneeseen pura ja kokoa -menetelmää. Purkeista löytyi varhaisia PC-demoja ja -introja, kotosuomalaiseksi osoittautuneelta Future Crew’ltä. Oppi meni perille ja myöhemmin Samuli jo kokosi ja kauppasi omia PC-kokoonpanojaan. Tämä tulkkaaminen oli kuin tehty minulle. Hän myös halusi mukaan demoskeneen, mutta miten. Skenen tulevat supertähdet, kuten Purple Motion, Trug, Wildfire, Pixel ja Skaven liittyivät Psin rinnalle uudistuneen Future Crew’n riveihin. Demojen ohjelmoijat tuntuivat taikureilta”, Syvähuoko muisteli vuonna 2018. Lukemattomat erilaiset näytönohjaimet ajureineen ja monimutkaiset kokoonpanot vaikeuttivat hyvän skenekoodin vääntämistä. Demoryhmillä saattoi olla edustusta sekä Commodore 64:llä että Amigalla, mutta PC:tä lähinnä pilkattiin. ”Ensimmäinen niistä vei viisi kilotavua ja sisälsi kaikkea siistiä, efektejä ja musiikkia. KULTTUURI S uomalainen demoskene oli 1980-luvulla innokkaiden ja jopa ylienergisten nuorten miesten leikkikenttä, jossa oli tärkeää olla ykkönen, paras kaikista. En voinut käsittää, miten se on mahdollista. Teksti: Jukka O. Mic drop. Uusi organizer – GORE – pisti tuulemaan. Kisaa käytiin väkevästi henkilöiden ja ryhmien välillä, mutta myös laitealustoilla oli väliä. Keskitytään tällä kertaa vain yhteen niistä – ehkä siihen tärkeimpään. Hinnatkin tulivat hiljalleen alas, äänet ja grafiikat kehittyivät ja avoin arkkitehtuuri mahdollisti kokoonpanojen monipuolisen kustomoinnin sekä tehon että budjetin suhteen. PC ei juhlinut grafiikoilla tai äänentoistolla. Valtakoneiden C64:n ja Amigan demokisojen voittajat ovat vaipuneet unohdukseen, mutta Unreal nousi osaksi demoskenen historiaa. Etenkin Amigan ja PC:n vastakkainasettelu oli rajua, vaikka demoskenessä oli jo totuttu siihen, että ryhmät saattoivat toimia monella eri laitealustalla. Koin, että nämä kaverit voivat tehdä vaikka mitä ihmeitä, kun vain joku ohjastaa ja aidosti välittää heistä.” Yrittäjähenkinen, toimelias ja jo tässä vaiheessa primus motor -henkeä puhkunut BBS-hangaround rohkeni tiedustella, jotta voisiko hän liittyä Future Crew’hun organizeriksi, jämäköittämään ryhmän meininkiä. Samulista tuli Future Crew’n Silicon Dragon BBS:n aktiivinen käyttäjä ja keskustelija. Suomalaisen demoskenen synnyssä on monta vaihetta ja kulmakiveä, kilpailuakin. Vastaus johti välittömään kiinnostuksen roihahtamiseen. Kauppinen Kuvakaappaukset: Manu Pärssinen 2019.1 86. Kunnon koneet olivat myös järkyttävän kalliita. Vanhoille, vakiintuneille alustoille kehittynyt luovuuden kulttuuri oli PC-harrastajille kova haaste, mutta myös kannustin. Roikkujat tuulettuivat FC:n jäsenlistalta ja tilalle värvättiin aikaansaavia, aktiivisia osaajia. Taulukkolaskennan ja pelaamisen lisäksi PC-koneille ryhdyttiin tekemään myös demoja. Hän ei osannut ohjelmoida tai varsinaisesti luoda demokasta sisältöä. Silicon Dragon BBS jäi pois, tilalle tuli Abyssin pyörittämä Starport
Ryhmä viritti myös Illuminatusta (s. Future Crew’tä on käsitelty kiitollisen perusteellisesti Ylen Demoscene-dokumenttiohjelmassa. Ryhmäläisten taidoille riitti kysyntää, joten ryhmän tavallista ammattimaisempi demontekoprosessi siirtyi luontevasti kaupalliselle sektorille. Lopulta pato kuitenkin murtui: Future Crew’n pohjalta syntyivät muun muassa Remedy Entertainment, Bitboys, Futuremark, Fathammer ja monta muuta suomalaisen pelija teknologia-alan edelleen toimivaa yritystä. Näytönohjainvalmistajat ja pelijulkaisijat olivat jo erittäin kiinnostuneita, ja ryhmä tekikin näille pieniä kaupallisia projekteja jo vuonna 1994. Future Crew’n tähti loisti supernovana kahden vuoden ja kolmen demon ajan. PC-demossako näin rajut efektit ja hyvää rave-mättöä. Second Reality julkaistiin Keravalla Assembly 1993:ssa. Se myös iski rajusti Amiga-skeneen, joka otti jatkossa mallia myös PC-demoista eikä vain toisinpäin. 80), mutta sekin jäi kesken. Samalla skenejen vastakkainasettelu alkoi hiljalleen sulaa, kun suomalaistaikurit loitsivat raudastaan näyttäviä efektejä ja sulavaa showmeininkiä. Niillä Future Crew lunasti paikkansa digitaalisen kulttuurin marmoritaululle, nosti PC:n demoskenerintaman huipulle ja viitoitti tietä PC-demoskenen tuleville Suomi-tähdille. Second oli demo, jota katsottiin ja kuunneltiin kerta toisensa jälkeen äimistyneenä. PC oli nyt todistanut tasavertaisuutensa. Vielä se lopullinen niitti. Haaste ja ylpeys omista aikaansaannoksista kuitenkin kannustivat tehokkaasti. Sen audiovisuaalinen jyrä upeine pikselija 3D-grafiikoineen, innovatiivisine efekteineen ja sulavalla kerronnalla yhdistyi ainutlaatuisen upeasti Purple Motionin soundtrackiin, jonka jokainen nuotti ja ynähdys olivat täyttä digitaalisen kulttuurin historiaa. Panic ylsi maailman kovimmassa demohaasteessa toiselle sijalle ja pudotti yleisön tuoleiltaan. ”Epic Gamesin Mark Rein halusi meiltä pelin. Pinball Dreams oli juuri tullut Amigalle. Seuraava demo valmistui jo joulukuussa Tanskan The Partyyn, jonka PC-demokisan crewläiset myös järjestivät. Olihan ryhmä luonut demoja ja introja aiemminkin, samoin pieniä juttuja myöhemminkin, mutta Unreal, Panic ja Second Reality jäivät mieliin. Sen ensiesitys teki PC:stä oikean demoskenealustan, joka horjutti ensimmäistä kertaa Amigan asemaa skenekunkkuna. Future Crew’n demot löytyvät videoversioina Youtubesta sekä ladattavana muun muassa Pouet.net-sivustolta. ”Hiton siisti demo! Me emme tienneet, että PC:lläkin voi olla hyviä demoja!” ”Olihan Amigan kanssa haastavaa kisata”, GORE muistelee. Psi koodasi huvikseen paremman pelin viikonlopussa, ja näytettiin se Markille ihan vittuillaksemme, että tämmöistä syntyisi, mutta ei me viitsitä tehdä”, GORE muistelee digihippien kapinallisuutta. Voittajien oli helppo hymyillä, ja demonteko jatkui rajulla tahdilla. Pokaalia tärkeämpää oli Amiga-demoskenehuippujen suitsuttama ylistys, kun nämä tulivat ylistämään Panicia Future Crew’n jäsenille. Legenda elää. Loppu on legendaa ja historiaa. Future Crew jatkoi sittemmin yhä toimintaansa, mutta eri tavoin. Linkit: skrolli.fi/numerot 87. Future Crew’n taitajat olivat lopulta löytäneet ne taidot, tyylikeinot ja tekniikat, joilla PC-raudalla osattiin tehdä efektejä, joissa koneiden 2Dja 3D-grafiikkaominaisuudet sekä raaka prosessorivääntö pääsivät esiin parhaalla mahdollisella tavalla