F I 128 sivua Looking.Glass.Studios VHS-digitointi Kalle.kotipsykiatri Z80.SymbOS.3.1 PELIT Paluu kuusnelosen äärelle Täysikokoinen THEC64 C64-assembly aloittelijalle Ajatusten luku Lisätty todellisuus Pienois-arcadet Oudot lentopelit Retro Rewind -liite TEE-SE-ITSE Neuroverkkoshakki Legendaariset.MMO:t PC-88.vs..X1 PS2-paikallisväriä 2 2 .1. TIETOKONEKULTTUURIN ERIKOISLEHTI 2020.1 S K R O L L I
Vanhojen kirjojen lukijaa ei kutsuta retrolukijaksi." Niinpä. Klassinen musiikki ei ole retroa, vaan peräti korkeakulttuuria. "Vuonna [2018] ensimmäinen valonsäde pilkahti tähän risukasaan, kun Suomen Kulttuurirahasto tarjosi taidemuotojen kirjoon myös pelitaiteen." Pohjola muistuttaakin, että tällä hetkellä digitaaliset pelit ovat maailmanlaajuisesti suosituin suomalainen ilmaisumuoto. Counter-Strike: Global Offensive ja Fortnite eivät ilmestyneet tyhjästä. "Kypsemmissä kulttuurimuodoissa tällaista ilmiötä ei ole. Kulttuuriteko Yhteydenotot Mediamyynti Vastaava päätoimittaja Päätoimittaja Taitto Digipäällikkö Kuvatoimittajat Asiantuntijatoimittaja Yhteisömestari Talous Toimitus toimitus@skrolli.fi Ircnet: #skrolli skrolli.fi myynti@skrolli.fi Mikko Heinonen Janne Sirén Manu Pärssinen Susanna Viljanmaa Toni Kuokkanen Mitol Meerna Laura Pesola Jarno N. Tietotekniikka on kuitenkin elänyt markkinavetoisen vaihtuvuuden kautta, jossa kaikki vanha on nostalgiaa. Skrollin ensimmäinen päätoimittaja Ville-Matias Heikkilä kartoitti lehden missiota varhaisissa pääkirjoituksissaan. Alakulttuuri otti askeleen kohti ansaitsemaansa laajempaa tunnustusta joulukuussa, kun Suomessa jätettiin Suomen Pelimuseon johdolla hakemus demoskenen lisäämiseksi Elävän perinnön kansalliseen luetteloon. Kolmanteen vuosikertaansa ehtinyt lehti löytyy loppusivuiltamme. Tietokonepelaamisen korkeakulttuuria löydät sivuilta 4–47 ja 97–127. Clash Royale, Angry Birds, Control ja kumppanit ovat teoksia, eivät pelkkiä latauksia. Demoskenen lippulaivatapahtuma Suomessa on kesäisin järjestettävä Assembly. Skrollissa 2014.4 otsikolla Emme haikaile menneisyyteen hän esitti, että kulttuurimuoto on vahvimmillaan, kun sillä on vuosikymmeniä jatkuneita perinteitä. Tämän numeron avustajat Julkaisija Painopaikka Emma Kantanen Janne Sirén Rasmus Hakala, Mika Haulo, Tuula Keränen, Aleksi Kesseli, Toni Kortelahti, Sakari Leppä, Vesa Linja-aho, Sakari Lönn, Aimo Niemi, Isto Niemi, Antti Nuortimo, Jarkko Nääs, Joonas Pihlajamaa, Markku Reunanen, Oona Räisänen, Petri Saarikoski, Timo Soilamaa, Jaakko Suominen, Riitta Tiermas, Markus Vordermeier Skrolli ry Hämeen Kirjapaino oy, Tampere ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) 2020.1 2. Tänä vuonna tietokonekulttuurin erikoislehti Skrollin kansien välissä ilmestyy puhdasverinen retropelilehti, Retro Rewind. Pelisuunnittelija Mike Pohjola kirjoitti lokakuussa mielipidekirjoituksessaan Angry Birds, aikamme Taistelevat metsot, että Suomessa pelejä kohdellaan ohjelmointibisneksenä, vaikka ne ovat myös kotimaista kulttuuria. Janne Sirén päätoimittaja SKROLLI – Tietokonekulttuurin erikoislehti HÄMEEN KIRJAPAINO OY 4041 0209 Painotuote PÄÄKIRJOITUS Retro on edelleen trendikästä. Skene on harrastajayhteisö, jossa 1980-luvulta alkaen on luotu ohjelmoimalla musiikkivideoiden kaltaisia taideteoksia sekä niiden oheistuotoksia kuten digitaalista musiikkia ja grafiikkaa. Kauppinen, Ronja Koistinen Kansikuva Sisuskuva . Skrollin kannalta Retro Rewind -liite ei ole retroa vaan kulttuuria. Kyseessä on itsenäinen kokonaisuus, jolla on oma – joskin tuttu – toimituksensa ja toimitusprosessinsa. Alanko Mika Hyvönen Anssi Kolehmainen Tapio Berschewsky, Jari Jaanto, Jukka O. Vanhojen tietokonepelien juhlistaminen (ja ajoittainen haukkuminen) on kulttuuriteko. Pidemmän aikavälin tavoite on Unescon aineettoman kulttuuriperinnön luettelo. Eräs alakulttuuri, josta suomalaista pelitaidettakin on ponnistanut, on demoskene. Tietokonepelit elävät historiallisessa jatkumossa. Skrolli ei kuitenkaan ole sen enempää trendikuin retrolehti, eikä ole jatkossakaan
50 Sarkaimen historia Pikkujutuissa tabulaarista tietoa. Sinä olet uhri. Tempest X Replicade ja Quarter Arcade Galaxian. 16 Assembly Winter 2020 Lyhyet-palstalla Scene Lounge. Pienoispeliautomaatit, s. 64 Päivitys: Git-työkalut Linuxilla Perkasimme versionhallintajutun palautetta. 27 Sarjakuva Turrikaanien yössä LANit. 70 Greaseweazle Tee-se-itse-levylameroitsin. 65 Tiedejulkaisujen tärppejä Tekniikan Waiheita ja WiderScreen. 28 Looking Glass Studios Pelitalon tarina. 46 Ei näin! Kiinan tuotantotehokkuus hautaa meidät pelijätteeseen. Punainen paroni. 94 Skrolleri Skrollin demopalstalla viestitään fyysisillä skrolleilla. 76 Täysikokoinen THEC64 Uusi ja vanha kuusnelonen avausvertailussa. 93 Skrolli-kalenteri Tietokoneen tasavallan kevät. 55 Lyhyet Päivitys: Anki, Amiga ja uudet 8-bittiset. 18 Sirénin sisäpiiri Todellisuus lisääntyy. 14 Oliko Mindflex huijaus. 4-9.. 73 Kalle kotipsykiatri Listaus popularisoi tekoälyä 1980-luvulla. 36 Tee-se-itse: Neuroverkkoshakki Skrollin uusi neuroverkkopalsta Äly hoi! aloittaa. 48 Taittuvat näytöt Kokeilimme flexaamista. 51 Kolumni: Janne Sirén Olisiko kotitietokoneet voinut pelastaa PC:ltä. 86 SymbOS 3.1 Moniajokäyttöjärjestelmä 8-bittisille päivittyi. 58 Pientä VHS-digitointia Kuinka vaikeaa se voi olla. 34 Outoa lentämistä JOKin pelipalstalla Snoopy vs. Pallo teki mitä pää haluaa. 2020.1 68 Matkapuhelinhistoriaa Skrolli kävi kännykkänäyttelyssä. 2 Pääkirjoitus 4 Peliautomaatti pienoiskoossa Quarter Arcade, Replicade ja kumppanit. 80 C64-assembler aloittelijalle Tasavallan tietokone ja MOS 6510 haltuun. 97 Retro Rewind Retropelilehti muutti Skrollin kansien väliin. 88 JOKstoriaa XII Kolikot rivissä, pelit teltassa, pelipoika koukussa. 91 Skrolli 6,4 vuotta sitten Assemblyjen ja syys-Skrollin symbioosi alkaa. 92 Postipalsta Skrolli-posti ei ollut lakossa. 56 Avoimeen koodiin ryhtyminen Vältä aloittelijan virheet projekteissa. 85 PC-Allakka Ohjelmisto sai kustantajat sopimaan riitansa. 10 Cobra Peli vailla lääkettä
V iime vuosikymmenen retrobuumi toi mukanaan massiivisen määrän vanhojen videopelien kierrätystä eri muodoissa. Paitsi jos erehtyy ostamaan Namco Arcade Machine Collectionin 1:12-pelikoneen – niitä kun ei voi pelata lainkaan. Esimerkiksi Arcade1Upin 3:4-pelikoneemme Skrollin Assembly 2019 -osastolla (Skrolli 2019.3) osoittautui kokonsa puolesta lapsipelaajille sopivaksi, vaikka viereen olimme tuoneet ihan oikeitakin ja yhtä lailla maksuttomia kolikkopelikaappeja. Samankaltainen ilmiö on ollut nähtävissä myös kolikkopelikaappien uusinnoissa. Molempia minikonevalmistajia yhdistää pyrkimys toisintaa yksittäinen kolikkopeli kaappeineen aidosti. Nämä ”arcadepelit” ovat etäisesti miniatyrisoitua kolikkopeliä muistuttavaa krääsää, jolla viihdyttää itseään hetkisen, kunnes sormet ovat verillä ja silmiä särkee. com) on nyt julkaistu kolme ensimmäistä: Centipede (Atari, 1981), Tempest (Atari, 1981) ja Street Fighter II: Champion Edition (Capcom, 1987). Kookkaampia Quarter Arcadeja (numskull.com) on neljä: Pac-Man (Namco, 1980), Galaga (Namco, 1981), Ms. Pienempiä Replicadeja (newwavetoys. Teksti ja kuvat: Janne Sirén PELIT 2020.1 4. Sekundan basaari Esimerkiksi Amazon-verkkokaupasta löytyy sellaisia nimiä kuin Orb Mini Arcade Machine, My Arcade Micro Player Mini ja Data East Mini Player, Arcade Classics Retro Mini Arcade, Basic Fun Arcade Classics ja Tiny Arcade, kukin lukuisine eri pelivariaatioineen. Samassa minikoneessa ei siis yleensä ole useampia pelejä, eikä ulkomuodosta ole juuri tingitty verrattuna alkuperäiseen, paitsi koossa. Olemme kirjoittaneet esimerkiksi minikonsoleista (Skrolli 2019.1, 2019.2) ja Teslan sähköautoihin integroiduista varhaisista peleistä (2018.4, 2019.1) – osa onnistui paremmin, osa huonommin. PacMan (Namco, 1982) ja Galaxian (Namco, 1979). Pistimme vermeet riviin ja esitimme kysymyksen: toimiiko peliautomaatti pienoiskoossa. Jos kuitenkin haluaa mahdollisimman autenttisen ja rakkaudella tehdyn peliautomaatin, ratkaisuksi jää hankkia uusi tai kunnostaa vanha kolikkopeli (Skrolli 2014.3) tai tarkastaa parin intohimoisemman minikonevalmistajan tarjokkaat: New Wave Toysin Replicade-pelikoneet 1:6-koossa sekä Numskullin Quarter Arcadet 1:4-koossa. Vakavampiakin yrityksiä retropelihallihengen nostattamiseen on. Arcade1Upin 3:4-mittasuhteen pelikaapit sekä Countercade-pöytäpelit taas toisintavat kolikkopelien huumaa valmiissa, mutta hieman kolikkopelejä tilaystävällisemmässä mittakaavassa ja yhdistäen useampia pelejä samaan laitteeseen. Custom-kaappeja löytyy myös esimerkiksi Creative Arcadesilta ja monilta muilta. Ei ole lainkaan vaikeaa kuvitella Arcade1Upia lastenhuoneen vetonaulaksi. Replicade 1:6 Ensimmäinen Replicade oli tuhatjalkaisräiskintä Centipede, jonka toinen suunnittelija, Dana Bailey, tunnetaan ensimmäisenä naispelisuunnittelijaQuarter Arcade ja Replicade Peliautomaatti pienoiskoossa Toimiiko kutistettu kolikkopeli. Skrollissa 2019.2 kerroimme esimerkkinä Talentec Bartop Kitistä ja RetroPiestä, joista rakensimme oman pelikoneen pöytäkoossa. Sisällä molempien sarjojen laitteissa on akku, jota ladataan micro-USB:n kautta kuin kännykkää konsanaan, joten töpseliä ei välttämättä tarvita. Edellä mainituilla laitteilla pelikokemus ei yleensä yritäkään olla täysin autenttinen, mutta pelattava ja käytännöllinen kompromissi kuitenkin. Alibabassa voi heittäytyä aivan villiksi vaikkapa 156 Games for Sega Megadrive Retro Mini Arcade Game Consolella
Tässä kohtaa New Wave Toys on myös laiskotellut ikävästi: paitsi että pelikoneiden lataaminen näyttää Androidista tutun patterikuvan ruudulla, paristosymboli jatkaa näytön yläkulmassa koneen ollessa käynnissä ja sammuttamista seurailee Androidista tuttu Shutting down -tekstilaatikko. Peli toimii myös 1:6-kokoluokassa oikein mainiosti. Vektorinäytöstä seurasi muutama asia: musta oli todella mustaa, koska ei-värjättyjä kohtia ei piirretty lainkaan, viivat olivat tarkkoja, koska pikseleitä ei ollut ja kuva alkoi välkkyä, kun piirrettäviä viivoja oli kerralla liikaa. Parempi moderni näyttötoteutus vaatisi nähdäkseni Retina-tason AMOLEDnäytön, jolla musta väri ja viivatarkkuus saataisiin kohdalleen. Sama koskee Centipedeä. Street Fighter II ottaa vapauksia konseptista muutenkin, sillä mukana on diskreetisti myös Super Street Fighter II: Turbo -peliversio. Lisähämmennyksenä toinen kolikonpoistopainike avaa valikon. Suorituskyvyssä ei sentään nykyraudalla ole mitään vikaa. Suurin osa kannattanee jättää kokeilematta. Näiden pelien pelikokemus on siis ainakin tältä osin autenttisempi kuin monella muulla alustalla. Menestyspeliä ohjataan pallo-ohjaimella ja yhdellä tulituspainikkeella. Vektorinäytön vilkkumistakaan ei ole emuloitu, mutta tämän voisin vielä antaa anteeksi – en itse kaipaa CRT-näyttöjen juovaisuuttakaan. Peliasento on myös sangen epäergonominen, kun kahta kättä pidetään lähellä toisiaan minikaapin sisällä. Mainitsen tämän siksi, että tälläkin kertaa näyttö on Tempest-minikoneen Akilleen kantapää. Onneksi peleissä ei ole valitettavaa. Ja eikö tähän olisi ollut muuta tapaa kuin kuusi erillistä tarraa koneeseen liimattuna. Boom – niin vain taika on samantien poissa, kun laitos paljastuu kännykäksi retrokuorissa. Tarkemmin katsottuna Centipedekin antaa kuitenkin osviittaa miniatyrisoinnin haasteista: 4:3-kuvasuhteen pystynäyttö on kasvatettu alkuperäistä "suuremmaksi", minkä vuoksi näyttöä ympäröivät grafiikan kaistaleet ovat neljän sivun sijaan vain pystysivuilla ja niiden ulkoasua on jouduttu muuttamaan. 5. Tarroilla on varmasti haluttu välttää yleisimpiä kysymyksiä, mutta toisaalta tämä kielii siitä, että jotkut Replicadejen ratkaisut ovat vähemmän intuitiivisia. Totta kai arvasin tämän muutenkin, mutta tarvitseeko suolaa oikein kaataa haavoihin… Kolmas toistaiseksi julkaistu Replicade on loikkaus kolikkopelien seuraavaan sukupolveen ja tappelupeleihin: Street Fighter II: Champion Edition. Kuten se, että kolikkoja lisätään painamalla litteää kolikonpoistomuovia – vaikka tämä sinänsä tavanomaista kolikkopelien kotimuunnoksissa, sen selittäminen kaikille on vaatinut tarran (Quarter Arcadeissa on paljon houkuttelevammat kolikonlisäysnapit). Vaikka pakkaus mainostaa tarkkaa, vektorioptimoitua näyttöä, kokemus on (turhan) kaukana aidosta ja paljon perustavanlaatuisemmalla tavalla kuin Centipeden kokohuijaus. New Wave Toys on nostanut kädet suosiolla pystyyn ja iskenyt Replicaden etupaneeliin ohjaimista vain toisen. Esimerkiksi Amazon.comista (kuvassa) ja Alibabasta löytyy uskomaton määrä kuraisia arcade-miniatyyrejä. Tässäkin on otettu todella rohkea miniatyrisointiprojekti, sillä alkuperäisessä pelikaapissa on peräti kaksi peliohjainta ja seitsemän nappia molempien yhteydessä. na. Ensinnäkin musta loistaa harmaana laatikkona keskellä Tempestin isoa mustaa näyttölasia ja toisekseen pikseleitä ei vain ole tarpeeksi toistamaan viivoja pehmeästi. Ne toimivat hyvin ja kaapit on valmistettu riittävän laadukkaasti, vaikka jonkin verran tuotteissa on raportoitu laatuvirheitäkin. Näytön kokoluokan takia en myöskään päässyt ylitse siitä tunteesta, että mini-Tempestin pelaaminen tuntuu kännykkäpelin hakkaamiselta. Epävarmuus siitä, mitä tässä oikein ollaan tekemässä ja miten, jatkuu tuotteiden yksityiskohdissa. Tällainen näyttö piirsi tavallisen pikseleitä tiputtelevan, vasemmalta oikealle ja ylhäältä alas liikkuvan rasterijuovan sijaan viivoja kuvaputken eri kohdista toiseen. Street Fighterin mikrokytkinohjaimet ja -painikkeet ovat myös koko artikkelin laadukkaimmat. Vaikka tarrat saa pois, kokemus pelihallikoneesta kärsii väkisinkin. Lokeron alla on kaksi USB-porttia, johon tämä lisäohjain ja haluttaessa erillisohjain myös ykköspelaajalle voidaan kytkeä. Yksi Replicadeista on esimerkiksi jostain syystä tarroitettu puolella tusinalla etupaneelin ohjetarralla. Centipede ja Tempest sisältävät myös ohjaimet (ohjauspallo ja spinner-kiekko), jollaisia harvemmin muuten on nykypäivän pelikoneissa. Mutta ei siinä kaikki: kakkosohjain on sullottu kaapin taakse kaivettuun lokeroon. Kokemusta oli myös todella vaikea toistaa tavallisilla kuvaputkikoneilla – Tempestistä ei esimerkiksi saatu muille kolikkopeleille tyypillisiä 8-bittisiä kotimikrokäännöksiä. Centipeden jälkeen New Wave Toys päätti loikata vieläkin haastavampiin projekteihin. Tätä oskilloskoopeista tuttua kuvaputkitekniikkaa suosittiin varhaisissa tietokonenäytöissä 1970-luvulle asti ja peliautomaateissa vielä 1980-luvullakin. Seuraavana vuorossa oli kolmiulotteinen avaruusammuskelu Tempest, jonka alkuperäinen pelikaappi hyödynsi niin kutsuttua vektorinäyttöä
Etenkin 1:4-mittakaavan Numskull Quarter Arcadet osuvat tähän tuntohermooni. Oman peliautomaatin lataaminen kolikonvaihtoautomaatilla on ihan osuva jekku. Replicadetkin ovat laatutuotteita, mutta 1:6-mittakaava on makuuni aaQuarter Arcadet Pac-Man (vas.) ja Galaga sekä Replicaden Centipede, koko nimeltään "Centipede X Replicade". Quarter Arcade 1:4 Replicadet voisivat näyttää paremmilta kuin näyttävät, jos samoihin aikoihin ei olisi ilmestynyt paria pykälää suurempaa ja huolellisempaa kilpailijaa. 2020.1 6. Ero fiiliksessä on iso jo silloin, kun laitteet ottaa laatikosta: siinä missä Replicadet ovat laatuleluja, Quarter Arcadet ovat laatuhuonekaluja. Eikä tässä vielä kaikki: Kickstarterissa potkaistiin sarjaan sopiva kolikonvaihtoautomaatin näköinen lisäakku, jonka toimitukset alkoivat tämän Skrollin valmistumisen aikoihin. Kokonsa puolesta niitä on myös aidosti miellyttävä pelata, ainakin näissä ensimmäisissä, ohjaukseltaan yksinkertaisissa peleissä. Lelu vai peli. Centipeden jälkeen loikat vektorinäyttöklassikkoon ja sitten kaksintappeluiden kuninkaaseen pistivät miniatyrisointikonseptin todella koville. Jotain samaa näissä on, kuin parhaissa minikonsoleissa, kuten Nintendo Classiceissa: pienennysleikkaus tekee laitteista jotenkin sympaattisia. Numskull on myös huolehtinut siitä, ettei akkukäyttöisyys normaalisti näy itse peleissä – vain pieni valo laitteen takana kertoo akusta kaiken tarvittavan. Quarter Arcadet ovat yksinkertaisesti huolellisia pienoistoteutuksia nimikkopeleistään, juuri muuta niistä ei tarvitse sanoa tai tietää. Sokkelopeli PacManeja pelataan pelkällä nelisuuntajoysticikilla ja avaruusammuskelupelejä Galaxiania ja Galagaa kaksisuuntajoysticikilla sekä yhdellä tulitusnäppäimellä. Kutistusvirheitä ja kompromisseja saa etsimällä etsiä. Ne ovat tasokkaasti söpöjä ja sisustuksellisia, silti jopa komeita esineitä, joita katselee mielellään, vaikka ne olisivat poissa päältä. Siinä missä New Wave Toys päräytti paikalle vuosina 2018–2019 kolmella rajusti kutistetulla ja villisti erilaisella, eri aikakauden ja eri valmistajienkin laitteella, Numskull tuntuu rinnalla hiovan yhtä suurta timanttia. Laitteiden ja näyttöjen kokoluokka on myös niin suuri, että mielleyhtymiä matkapuhelimiin ei vahingossakaan synny. Pelottomia kavereita, jos ei muuta. Seuraavana vuorossa oleva kaksinäyttöinen laserdisc-klassikko Dragon’s Lair (1983) jatkaa samalla kreisillä kiertoradalla. Ja kun sanon identtisiä fyysisesti, toki myös minikoneiden esikuvat olivat samalla tavalla identtisiä keskenään. Toimii. Suurempi kokoluokka on nimittäin mahdollistanut myös paljon Replicadeja uskollisemman kutistamisen. Siitä hetkestä alkaen, kun Quarter Arcade käynnistyy, ja sopivan kelmeä valo syttyy pelilogon taakse ”kaapin” yläreunaan jotenkin paljon kilpailijoita autenttisempana, olen myyty. Ohjainlaitteiden pienet pelikohtaiset erot esimerkiksi väreissä sekä Galaxianin ja Galagan tumppimainen ohjainasettelu on mallinnettu huolella. Jos jostain pitää antaa erityispisteet New Wave Toysille, se on tuo hullunrohkeus. Ensimmäisten pelien kontrollit eivät vielä kummemmin haasta Quarter Arcaden kokoluokkaa. Niitä on vähän, eikä mielestäni missään olennaisessa. LCD-näytöt on jopa upotettu syvälle, kuten alkuperäiset CRT:t konsanaan. Pelikoneet yksinkertaisesti toimivat, kaapelilla tai ilman. Numskull on kuitenkin tehnyt todella huolellista työtä, joka lupaa hyvää myös tulevaisuuden monimutkaisemmille peleille. Jotakuinkin samassa ajassa Numskull on julkaissut numeerisesti enemmän eli neljä pelikonetta, mutta ne ovat kaikki lähes identtisiä fyysisesti ja koostuvat vain kahdesta eri pelistä jatko-osineen, yhdeltä ja samalta valmistajalta ja peräkkäisiltä vuosilta
konsolilla. Alkuperäiseen Tempest-kolikkopeliin oli Atarilta jäänyt ominaisuus, jolla riittävän suuren, sopivasti päättyvän pistemäärän saamalla sai muun muassa 40 ilmaista krediittiä. Quarter Arcaden tapauksessa paketin USB-kaapelista oli säästetty jättämällä data-linjat pois, joten käyttäjät tarvitsivat oman kaapelin päivitykselle. Koska kuulokkeet eivät toimi, ystävät ja läheiset saavat siis kärsiä – tai vielä parempaa, tulla mukaan pelaamaan. Kookkaammat Quarter Arcadet eivät vielä tarjoa samanaikaista kaksinpeliä, koska sellaista julkaistuissa peleissä ei ollut, mutta tulevat Track & Field ja Bubble Bobble mahduttavat ennakkokuvien perusteella kahdet auÄänet luovat tunnelman Yksi puuttuva ja epäautenttinen asia, jonka lisäisin pienois-arcadeihin, on kuulokeliitäntä tai -yhteys. Ihmekö tuo, sillä mittakaava 1:6 on itse asiassa tyypillinen leikkikoko, jota esimerkiksi Barbie-nuket käyttävät. tenttiset ohjaimet itse laitteeseen. Myös se tosiasia, että Quarter Arcadejen logovalot loistavat ritilöistä näyttöalueen päälle, herätti kritiikkiä, joskaan itseäni tämä sangen tarkoitukselliselta vaikuttava ominaisuus ei ole häirinnyt. Kokeilin jopa USB-kuulokkeita Street Fighterin ohjaimille tarkoitetuissa USB-porteissa, mutta vaikka virta kulki, ääni ei kulkenut. Valmistaja joutui lähettämään päivityskaapelin, jonka käyttö vaatii takuutarrojen irrotuksen, kaapin auki ruuvaamisen, yhden liimasinetin ja kaapelin irrotuksen sekä yleistä sorminäppäryyttä. Kokeilin myös HiFimeDIY Android DAC -sovitinta (hifimediy.com) laitteiden micro-USB:n ja 3,5 mm -liitäntäisten kuulokkeiden väliin, joka on pelittänyt hyvin Android-puhelimien kanssa, mutta tämä ei valitettavasti toiminut kumpaisillakaan. Aika näyttää, miten hyvin ne toimivat. Pac-Manista oli esimerkiksi kadonnut oikeanpuoleisin pikselirivi (näkyy artikkelin lähikuvassa) ja Centipeden akku ei pitänyt virtojaan. Artikkelikuvissamme näkyy realistisemmin isompi pelirulla. Dragon’s Lairin mukaan lupaillaan jopa saman mittakaavan muovista laserdisc-koristesoitinta. 2 Tempestin mukana tulee kaksi ohjainrullakokoa, joista pienemmän voi vaihtaa paikoilleen (PR-)valokuvia varten. Ei niin paha, koska monilla niitä piisaa kännyköiden jäljiltä. Replicadejen mittakaava on joka tapauksessa liian pieni kahdelle pelaajalle, joten kun Street Fighter II:n takapaneelista irrottaa lisäohjaimen – saati jos kytkee kaksi ohjainta mukavampaa kaksinpeliä varten – peliautomaattitunnelma muuttuu konsolimaisemmaksi. Kaapit ajantasalle Sekä Replicaden että Quarter Arcaden valmistaja tavoitteli selvästi kerralla valmista tuotetta, joka ”vain toimii”, eikä niitä ajateltu päivitettävän. Siinä on kolikkopelihallin tunnelmaa. vistuksen liian pieni, joten niistä jää väkisinkin lelumaisempi vaikutelma. Tämä on kuitenkin iso keräilykolikko, ei Replicadejen kaltaista pientä lelurahaa. Miksi tätä ei sitten vain pelaisi 1 Myös ensimmäisen Quarter Arcaden keräilijäpainoksen, Pac-Manin, mukana tulee kolikko. Mutta ensimmäisessä Replicadessa pulma oli vieläkin suurempi: sen micro-USBportti kun kelpasi vain lataamiseen. Replicadeissa ja Quarter Arcadessa on sentään volyyminsäätö. Replicadejen tarve kompromisseille kielii ainakin siitä, että Quarter Arcadeille valittiin lähtökohtaisesti parempi kokoluokka. Se päivitys vaan ei ollutkaan aivan suoraviivaista. Replicadejen sisältämä säilytysluukku kolikkoluukun takana sekä mukana tulevat muovikolikot 1 , joille ei kuitenkaan ole reikiä koneessa, lisäävät leluvaikutelmaa entisestään. Erityisen komeaa on, kun kvartetti sopivan uhkuvilla puukoteloilla varustettuja Quarter Arcadeja laitetaan samaan aikaan käyntiin. Mutta pelatessa se mikä toimii Barbielle, ei välttämättä toimi ihmispelaajalle. Äänet ovat kuitenkin olennainen osa aikamatkaa takaisin sinne jonnekin. Nukkeharrastaja lienee eri mieltä. Minun makuuni Replicadeja on myös hieman vaikeampi pitää paikoillaan kuin Quarter Arcadeja, koska tilaa on vähemmän. Toiset tykkää, toiset ei – minusta halpa, toimimaton muovikrääsä vähän syö koneen uskottavuutta. Mutta sattui sitä aikanaankin. Molempien yritys meni mönkään esikoisten kohdalla, sillä sekä Replicaden Centipede että Quarter Arcaden Pac-Man ”vaativat” ohjelmistopäivitystä. Skrollin toimituksessa oli kuitenkin vastakkaistakin mielipidettä: Mikko piti Replicadejen kokoonpanotyötä laadukkaampana ja kabinetteja tukevampina sekä ohjaimia kunnianhimoisempina. New Wave Toys käyttää itsekin nukkeja mainonnassaan ja yrityksen nimen ja toimialan huomioiden lelumaisuus ei ole sattumaa. Sittemmin molempien laitteiden mukaan on suosiolla laitettu päivitysvalmiit micro-USB-vermeet. 7. Joystik-lehti (syyskuu 1983) raportoi Atarin joutuneen vaihtamaan jo toimitettujen koneiden ROM-piirejä. Etenkin pienemmissä minikoneissa tämä on miinus, koska pienempää kokoluokkaa voisi ehkä perustella matkakäytöllä, mutta siihen kuulokkeet olisivat välttämättömyys. Replicadeissa itse ohjaimet ovatkin usein selvästi eri mittakaavassa kuin muu kone, joten niitä on silti kohtuullisen miellyttävä pelata. 2 Toisaalta tämä on myös miinus: Replicadejen autenttisuus kärsii ylisuurelta näyttävistä ohjaimista, eikä ohjaimia ole saatu asemoitua aivan aitoihin paikkoihinkaan
Akkuakaan ei ole, vaan pattereita kuluu. Kenelläkään ei ole kolmea kättä. Herääkin kysymys, miksi pelata sinne päin -mini-arcadea edes tien päällä, kun voi pelata modernilla älypuhelimella. Sekä softan että raudan puolelta tunnelma on kuin vanhaa, älypuhelinaikaa edeltävää käynnykkäpeliä pelaisi – kaikki on sinänsä söpöä, mutta tavattoman pientä, eikä mikään ole oikein autenttista. Tiny Arcadessa äänenvoimakkuuttakaan ei voi säätää, ei kytkeä ääniä pois, eikä käyttää kuulokkeita. Ironisesti softa tässä hirvityksessä saattaa silti olla laillisempi kuin silloin Teslalla. Sama vaivaa toistaiseksi myös Quarter Arcadea, jonka aloitusnelikko sisältää käytännössä vain kaksi peliä – Pac-Manin ja Galaxianin – jatko-osineen. Sekä Quarter Arcade että Replicade-sarja ovat toki saamassa vuoden 2020 aikana jatkoa – Dig Dug, Space Invaders, Bubble Bobble ja Track & Field ensin mainitulle, Dragon’s Lair ja Asteroids jälkimmäiselle – mutta esimerkiksi kunnon autopeliä ei ennakkotietoihin ole mahtunut… Korpun kokoinen autopeli Skrollissa 2019.1 testasin Teslalle julkaistua lyhytikäiseksi jäänyttä Pole Positionia (Namco, 1982), joka pelitti oikealla auton ratilla erinomaisesti, kunnes peli poistettiin autoista lisenssisotkujen vuoksi (internethuhu väitti Teslan käyttäneen bootleg-versiota pelistä). Pienoispeliautomaatissa ohjaimet ovat kuitenkin sormenpäiden kokoisia. Autopeli pienoiskoossa – uhka vai mahdollisuus. Rahani ovat jo matkalla. Sorminäppärä kyyristyminen kutistetun laatikon äärelle on väkisinkin eri asia. Mutta ketä minä huijaan. Internet-kauppiaiden halvinta päätä ei kuitenkaan onneksi ole turhalla itsekunnioituksella vaivattu, joten vastausta kysymykseen voi lähteä etsimään sieltä viipymättä. Yllättävä kokemus Tiny Arcade onnistui silti yllättämään: moni asia, jota ennakoin haukkuvani on paremmin ja jotkut odottamani kehujen kohteet olivat pettymyksiä. Suurin ongelma on kuitenkin odotusten mukainen: Tiny Arcade on pikkuruinen. Suurempi koko voisi auttaa myös pelattavuutta. Suoraan sanottuna Tiny Arcade Pole Position näyttää katastrofi-idealta, jonka voisi kuvitella ostavansa lähinnä lahjaksi perfektionistiselle, mahdollisimman autenttisia kolikkopelejä keräilevälle vihamiehelleen. Tällainen koko saattaisi olla tarpeeksi mahtuakseen kahden sormenpään väliin, jolloin peliä pelattaisiin ikään kuin rullaa pyörittämällä. Ennakoin esimerkiksi visuaalisesti karua pelikokemusta, mutta näyttö on itseasiassa aivan kohtuullinen, pelinopeus hyvää ja näytön yläpuolella palaa jonkinlainen mukaelma kolikkopeleille tutusta valosta logopaneelin takana. Varttuneemmalle väelle autenttinen kokemus on kuitenkin lopulta yllättävän suuri osa lisäarvoa, jonka kutistettu kabinetti voi tarjota. Monet näistä toki päätyvät pienille lapsille. Nähtäväksi jää yrittääkö mikään itseään kunnioittava minikonevalmistaja kutistaa autopeliä. Numskullin Quarter Arcade -koossa autopeliautomaatin ratti kasvaisi nastan kokoisesta kolikon suuruusluokkaan. Sisällä on kolme AAA-paristoa ja pienoiskoon kruunaa takaa roikkuva avainlenkki, joka lähinnä häiritsee pelaamista. Tiny Arcade Pole Position Valittelin Skrollissa 2018.4 kokeillessani Tesla-sähköautojen ensimmäistä retropelikattausta, joka painottui 1970ja 1980-lukujen vaihteen Atari-peleihin, että nyt on vähän turhankin retroa. Järkevä autenttinen toteutus polkimille, etenkin jos myös vaihdekeppi olisi mukana, sen sijaan kuulostaa haastavalta. Tiny Arcadet – joita on jo kymmenkunta, kuten Tetris, Frogger ja useampia samoja pelejä kuin Quarter Arcadella – eivät edes yritä olla autenttisia ulkoisesti, vaan ne koostuvat kaikki samasta, etäisesti kutistetulta peliautomaatilta näyttävästä muovikotelosta, joka on pinnoitettu edestä ja sivuilta vähän sinne päin pelikohtaisilla tarroilla. Tähän kiteytyykin pienoisautomaattien pulma: pelihallien kolikkopelikaapit on tehty pelattavaksi seisaaltaan, usein koko keholla. Numskull, puhelua Segalle ja Out Run kutistukseen. Useimpien varhaisten pelien käyttämä joystick toimii tässä koossa hyvin ja myös Replicadejen ohjauspallot ja -rullat alistuvat sormenpään alle varsin hyvin, mutta sormenpääratti kuulostaa ajatuksena rasittavalta. Keräilijän näkökulmasta ”täydellistä” kokoelmaa voi arvostaa, ja Quarter Arcaden tapauksessa todella autenttiset ja riittävän isot kotelot lisäävät pelitunnelmaa olennaisesti, mutta huomaan silti mieleni harhailevan nykyvalikoiman äärellä. Vaikka monet peleistä olivat yksinään ajattomia klassikoita, yhdessä kokoelma tuntui hieman yksipuoliselta. 2020.1 8. Kolmanneksi odotin, että ratti olisi ratti, mutta se onkin pelkkä ratin näköinen peukalo-joystick. Ehkä kokoluokan huomioiden parempi näin. Toisaalta arvelin itse pelin olevan suora käännös kolikkopelistä, mutta se onkin osittain uudelleen piirretty ja skaalattu versio siitä – hyvin lähellä, mutta ei aivan täydellinen. Kun katselen mainoskuvia, joissa yksittäinen sormenpää kääntelee rattia, mieleeni tulee keskiaikaiset kidutusmenetelmät – piinapenkki, rautaneito ja Tiny Arcade. ”Automaatin” keskelle on läiskäisty 1,5 tuuman 4:3-näyttö pystyyn ja sen alle kaksi punaista painiketta sekä pelikohtainen ohjain, Pole Positionin tapauksessa miniatyyrikokoinen punainen ratti. Pelasin viimeksi (bootleg-) Pole Positionia Teslan ratilla, joten toisena ääripäänä Tiny Arcaden 20 dollarin hintainen, 3½ tuuman levykkeen korkuinen Pole Position -minipeliautomaatti kuulosti juuri sopivalta
Quarter Arcade Ms. Näitä pienempien laitteiden sijaan kannattanee joka tapauksessa tyytyä pelaamaan kännykällä tai etsiytyä oikeaan pelihalliin. Pac-Man (ylimpänä), Replicade Street Fighter II (oikealla), Barbienukke (käsissään Street Fighterin lisäohjain) ja Tiny Arcade Pole Position. TUOMIO Peliautomaatti toimii pienoiskoossa, kunhan se ei ole liian pieni. Replicadet sen sijaan sopivat parhaiten nukkekotiin – niiden kokoluokka on rajatapaus, joten ihmispelaajan kannattaa kokeilla ennen sitoutumista. 9. Quarter Arcadet ovat pelaamisen ja katselemisen arvoisia koristeita kotiisi, jotka tuntuvat aidosti lisäävän vanhojen pelien kiinnostavuutta
Ehkäpä juuri siksi Cobra ei ole unohtunut. PELIT ”Rikos on sairaus. Tyhjien hylsyjen kerrotaan tulleen ulos käyrinä kuin sarvimakaronit. Siihen ei ole lääkettä. Myös komedia Beverly Hills kyttä (1984) pohjasi samaan tarinaan, minkä vuoksi varoituskellojen olisi ehkä pitänyt soida jo etukäteen… Jatimaticistakin tuli Vintiöt-vitsi. Näin syntyi suomalainen JaTiMatickonepistooli, sittemmin vain Jati-Matic tai Jatimatic. Poliisi-Stallonen vyötäröltä roikkuvat käsikranaatit kielivät siitä, ettei kyseessä ole ihan tavallinen Reinikainen. JaTi-pistoolin jatkojalostelman esikuvaksi otettiin israelilainen Uzi-konepistooli, joka oli tuoteryhmän menestyneimpiä edustajia noihin aikoihin. Samainen juliste koristaa myös elokuvan ikimuistoista tietokonepeliversiota, josta eräskin arvostelija totesi: Tämä peli on sairaus. Sellaista ei vähärekyylisessä aseessa tarvittaisi. Suomessa nimellä Cobra – lain vahva käsi tunnettu elokuva perustui löyhästi Paula Goslingin kirjaan Fair Game. Timarin ajatuksena oli aseen laukaisussa syntyvän rekyylin eli luodin lähtemisen aiheuttaman vastaliikkeen ohjaaminen ampujan peukalon ja etusormen väliin, sen sijaan, että piippu hypähtäisi tavalliseen tapaan ylöspäin. Palautusjousi oli lopullisessa tuotteessa seitsemän asteen kulmassa suhteessa piippuun. Pistoolin laukaisukoneisto osoittautui kuitenkin vajavaisekTeksti ja kuvat: Janne Sirén si ja sillä oli taipumusta tyhjentää koko lipas kertaliipaisulla, vaikka kyseessä ei ollut sarjatuliase. Jatimaticin ja Tampereen Asepajan tarinat päättyivät kuitenkin 1980-luvun loppupuoliskolla asevastaiseen sisäpoliittiseen ajojahtiin tai turvallisuuslaiminlyönteihin, riippuen siitä ketä uskomme. Idea toimi. Tässä lääke.” julisti näyttelijä Sylvester Stallonen kasvoja kantanut kirkkaanpunainen elokuvajuliste vuonna 1986 – kädessään suomalainen Jatimatic-konepistooli, jonka piippu vaikuttaa olevan mutkalla. 2020.1 10. Suomen epäonnekas Uzi Eletään 1970-luvun loppupuoliskoa, kun Tampereen Asepajan johtaja ja pääomistaja Jali Timari kehittelee rekyylitöntä rata-ammuntapistoolia. Stallone näyttelee nimikkoroolissa Marion ”Cobra” Cobrettia, losangelesilaista erikoisryhmän poliisia, joka jahtaa sosiaalidarvinistista kulttia ja sarjamurhaajaa yltiöväkivaltaisilla otteilla. Tampereen Asepajalla oltiin kenties perustellusti huolissaan, ettei erikoista pistoolia kelpuutettaisi Kansainvälisen ampumaurheiluliiton hallinnoimiin kilpailuihin – kuten olympialaisiin – joten huomio kiinnittyi lopulta tähän sarjatulimahdollisuuteen. JaTi-pistooliin ei tosin tehty Uzin olkaan tukeutuvaa kokoon taittuvaa perää. Ennen loppua Jatimaticia markkinoitiin kuitenkin kovasti, myös YhCOBRA – lain vahva käsi Tauti vailla lääkettä 1980-luvun kulttielokuvassa yhdistyivät niin Stallonen, Suomen kuin softantekijöidenkin epäonnistumiset, vaikka potentiaalia oli suuruuteen. Pistoolissa on yksi silmiinpistävä erikoisominaisuus: sen piippu osoittaa yläviistoon suhteessa aseen runkoon. Ratapistoolin prototyypistä jalostui JaTi-pistooli – keksijänsä nimien mukaan – jonka piippu oli edelleen yläviistossa. Ammuttaessa piippuun nähden perääntyvä luisti painoi runkoa jopa alaspäin. Kertomatiedon mukaan Timari risti ilmiön mäkilavettivaikutukseksi, entisaikojen kanuunatekniikan mukaan
DC Comics -sarjakuvayhtiön pahis Wild Dog (1987) käytti sarjakuvissa Jatimaticia aseenaan. Pari vuotta myöhemmin Cobran budjetti paisui lopulta yli puolet suuremmaksi kuin Beverly Hills kytällä ja ensimmäisellä Rambolla. dysvaltoihin, missä yhteydessä erä aseita päätyi maan elokuvateollisuuden käyttöön. Cobran elokuvajulisteessa Stallone ”tähtäileekin” laserilla taivaalle (ylempi putki varsinaisen aseen päällä). Hän halusi vähentää huumoriosuuksia ja lisätä toimintaa, minkä katsoi sopivan itselleen paremmin. Ilkikurisesti voisi havainnoida, että Cobra oli niin huono, ettei se voittanut ainuttakaan edes näistä Razzieista. Kuvassa taittuva etukahva on käännettynä ylös. Jatimatic. Se on paljon rauhanajan elokuvassa, jossa ei ole suuronnettomuuksia. Ase viritetään avaamalla kahva ja vetämällä sitä taaksepäin, jolloin aseen toisella puolella olevan hylsyaukon kohdalle ilmestyy punainen teksti FIRE – kuten Cobran julisteesta näkyy. Vakiona Jatimaticissa oli kiinteä metallinen tähtäin, mutta siihen sai myöhemmin myös laser-tähtäimen. Näin on käynyt ilmeisesti jopa Commodore 64 -peliversion kuvittajalle: Seuraavalla aukeamalla näkyvään C64-pelin aloituskuvaan on lisätty tulitusmaista roisketta ja keltaista leimua, jota elokuvajulisteessa ei ole. Itse asiassa Stallonen ajatuksissa oli niin väkivaltainen elokuva, että kun hän viimein pääsi toteuttamaan näitä ideoitaan Cobrassa, Yhdysvaltain ikärajoista päättävä MPAA-järjestö läiskäisi elokuvalle vain aikuisille -luokituksen. Ikärajan laskemiseksi Cobraa jouduttiin leikkelemään uusiksi ennen ensi-iltaa, mutta elokuvassa kuolee silti erään laskelman mukaan 67 henkilöä. The New York Timesin elokuva-arvostelussa paheksuttiin Cobran suorastaan ”halveksivan periamerikkalaisia arvoja”. Niinpä Jatimatic nähtiin muun muassa neuvostoaseen korvikkeena elokuvassa Punainen vaara (1984) sekä tietenkin Cobrassa. Suuret suunnitelmat olisivat kuitenkin räjäyttäneet aukon studion budjettiin, joten Eddie Murphy tuotiin Stallonen tilalle, ja loppu on historiaa. Moni lienee luullut, että tämä laser on tulittava piippu. (Kuva: Atirador / Wikimedia Commons) 11. Kaikesta huolimatta Cobra päräytti avajaisviikonloppunaan listaykköseksi ja tienasi lopulta kuusinkertaisesti budjettiinsa verran. Elokuva olikin ehdolla peräti kuuden huonon elokuvan Razzie-palkinnon saajaksi: huonoin elokuva, huonoin näyttelijä (Stallone), huonoin näyttelijätär, huonoin sivuosan esittäjä, huonoin uusi tulokas ja huonoin käsikirjoitus. Syltyn rahakas floppi Sylvester Stallonen oli alkujaan tarkoitus tähdittää vuonna 1984 julkaistua Beverly Hills kyttä -komediaelokuvaa. Ja siitä kirjoitetaan lehtijuttuja vielä 34 vuotta myöhemmin. Stallone ehdotti kuitenkin elokuvastudiolle käsikirjoituksen uusimista rankalla kädellä. Kriitikot pitivät Stallonen hahmoa tyhjänä kuorena, työtoverit kertoivat hänen häiritsevästä diivailustaan kuvauksissa ja jopa Syltty itse on harmitellut, että mogasi Cobran henkilökohtaisten ongelmiensa vuoksi
Minkäänlaisia kuolinanimaatioita ei myöskään ole, vaan kuolevat pelihahmot vain katoavat tai vilkkuvat ja katoavat – jatkaen usein liikettä ja taistelua normaalisti katoamiseen saakka. 1 Eikö kukaan ajattele lapsia. Sivun alakulmassa on vain kaksi postimerkin kokoista ruutukuvaa pelin ZX Spectrum -versiosta. Monesti lisenssipelejä markkinoitiin ihan vain elokuvan ja sen julisteen synnyttämien mielikuvien voimalla. lehti käsitteli yksinomaan Commodoreja, sangen eri näköisestä Commodore 64 -versiosta ei ollut kuvia lainkaan, vain hinta. Skrollin ruutukaappaukset on kaapattu suoraan alkuperäisistä kasettiversioista. Tästä sitten eri tekijät varioivat C64ja Amstrad-versiot. ZX Spectrum -version aloituskuva (oikealla) onnistui mittasuhteiltaan paremmin, joskin muilta osin se on alustansa värirajoitusten uhri ja muistuttaa enemmänkin Saturday Night Feveriä kuin Cobraa. Grafiikoiden kuvakulmakin on sangen erikoinen, sijoitellen litteitä hahmoja vuorotellen perspektiiviin piirrettyjen maisemien ja litteämpien tasoloikka1 Pro-vinkki: C64-versiossa basic-komento POKE 13514,173 ennen pelin käynnistystä tai esimerkiksi käsky > +13514 +173 VICEemulaattorin Alt-M-monitorissa pelin latauduttua antaa rajattomat elämät. Stallone vaikuttaa lihoneen alkukuvan lisäksi myös pelissä, sillä viholliset ovat huomattavasti nopeampia liikkeissään. Spritet vilkkuvat ja välkkyvät, kävelevät välillä ilmassa ja sekä niiden animointi että liike ovat kankeita ja täysin epäluonnollisia – jalat kulkevat aivan eri tahtiin kuin hahmo liikkuu. Ja vaikka Lihavan Syltyn tapaus Commodore 64:n Sylvester Stallone -peleillä oli ikimuistoisia aloituskuvia, kuten Rambo II. Cobra (1986/1987) sen sijaan voisi olla osuvampi kandidaatti tälle tittelille. Näistä Amstradversio on lähestulkoon eri peli, Spectrumja C64-versioissa on edes jotain yhteistä. Myös Jatimatic on venähtänyt muistuttamaan enemmän Uzia kuin Jali Timarikaan konsanaan tarkoitti. Grafiikan toteuttajat eivät ole huomioineet C64:n väririkkaamman moniväribittikarttatilan rajoitettua pikselikokoa: 320x200:n sijaan piirtotarkkuus on 160x200 – jokainen pikseli on siis tuplaleveä. Esimerkiksi pelilehti Zzap! 64:n numeron 21 (joulu 1986) sivulla 130 komeilee tietokonepelin mainoksena Cobra-elokuvajuliste koko sivun kokoisena. Cobran aloituskuva muuttuu paljon uskollisemmaksi elokuvajulisteelle ja Syltyn tuolloiselle habitukselle, kun sen skaalaa puoleen leveyteen (keskellä). Rehellisyyden nimissä: Ei se nyt niin huono elokuva ole, kun sen oikein oivaltaa. Skrollit 2014.1, 2015.1) – oli pielessä. Mutta se peli… Oceanin mariaanien hauta Kuten Skrolli-kolumnissani (2018.1) annoin ymmärtää, E.T.-elokuvapelin (1982) kutsuminen maailman huonoimmaksi videopeliksi on mielestäni melkoinen vääryys. 2020.1 12. Cobran tapauksessa lähtökohtana on ollut Jonathan ”Joffa” Smithin kehittämä ZX Spectrum -versio, joten sen kuvat ehtivät myös ensimmäisenä mainoksiin. Edellä mainitun Zzap! 64 -lehden seuraavassa numerossa peli sai arvostelussa 13 pistettä… sadasta. Aloituskuva oli myös glitch-estetiikan edelläkävijä, sillä tarkka silmä löytää siitä useita pieniä, ilmeisiä värivirheitä. Mutta liikkeessä pelihahmot ovat kamalia ja ohjastaminen vieläkin järkyttävämpää. Oceanin ZX Spectrumille, Commodore 64:lle ja Amstrad CPC:lle julkaisemassa pohjakosketuksessa kiteytyy oikeastaan kaikki se, mikä varhaisissa pelilisensseissä – usein juuri Oceanin haalimissa sellaisissa (ks. Julkaisija Oceanin logokin on mainoksessa suurempi kuin nämä ruutukuvat yhteensä. Stallone ei heittänyt ruokavaliotaan lekkeriksi Cobran kuvausten jälkimainingeissa, vaan kyseessä on jälleen kerran yksi huolimattomuusvirhe pelissä. Toinen ajan merkki oli, kuinka itsenäisesti pelinkehittäjät muunsivat elokuvan peliksi ja edelleen eri laitealustalta toiselle. Sivusta kuvatun ammuskelun taustagrafiikat ovat vielä mukiinmeneviä, minkä vuoksi ruutukaappaukset näyttävät ikäisekseen ihan kohtuullisilta. Löydätkö ne. Kun sama elokuvajuliste sitten vielä lisättiin latauskuvaksi pelin alkuun, yleisö oli ilmeisesti riittävässä määrin hurmattu. Myös törmäyksen tunnistus ontuu, sillä osumaa tulee välillä, vaikka ei osuisi mihinkään ja päinvastoin. Myös Cobran aloituskuva (vasemmalla oheisessa kuvasarjassa) on itse peliä onnistuneempi, mutta tarkemmassa vertailussa huomataan Stallonen lihonneen aika lailla. Pelin piraattiversiossa aloituskuvasta on muuten eriskummallista kyllä muunnoksia, joten kuvasta on liikkeellä myös vääriä ruutukaappauksia. Muutkin versiot ovat huonoja, mutta etenkin C64:n Cobra – josta artikkelin ruutukaappaukset ovat – muistetaan eeppisestä surkeudestaan
Mikäs pahan tappaisi Nimikkohahmonsa tapaan Cobra osoittautui kuitenkin vaikeaksi tappaa. Itse elokuvasta tuli kuitenkin kulttiklassikko, joka on tavoittanut uusia sukupolvia DVD-, Blu-rayja striimausjakeluissa näihin päiviin saakka. maisten tasojen sekaan. Kaikesta huolimatta sama tietokonepeli julkaistiin uudelleen kaikille kolmelle alustalle vielä vuonna 1989, osana The Hit Squad -halpapelisarjaa. C64:n Cobrassa on sentään yksi valopilkku, joka muista versioista puuttuu: pelimuusikkolegenda Ben Daglishin (The Last Ninja, Gauntlet) tunnelmallinen SID-tulkinta Cobran elokuvamusiikkilevyltä löytyvästä kappaleesta Skyline. Skrolli 2019.4), kiersi läpäisyn jälkeen alkuun. Omallakin pelilistallani esimerkiksi Medal of Honor: Rising Sun (2003) jäi jotakuinkin puoleen väliin jatkopalan kariuduttua, samoin LEGO The Hobbit (2014). Myös Jatimatic teki hetkellisen paluun 1990-luvulla nimellä GG95 PDW, tällä kertaa varsinaissuomalaisen Golden Gun Oy:n valmistamana. Syyskuussa hän ennakoi haastattelussa, että uusinnan ohjaa Robert Rodriguez (Alita: Battle Angel, Sin City) televisiosarjaksi muunnettuna, kenties ohjaajan From Dusk Till Dawn -projektien (1996, 2014) tapaan. Antaa palaa, Syltty. Julkaisija Oceanin käyttämän pelikasetin latausta nopeuttavan ”turbon” tekijä Paul ”Paulie” Hughes on kertonut, että C64:n The Hit Squad -peliversioiden latausrutiinia on muutettu ja monien pelien latausta on hidastettu huomattavasti, jotta halvalla monistetut alekasetit ylipäätänsä latautuvat. Kokeilu jäi kuulemma siihen. Joku ehdotti, että syynä olisivat olleet pelin itsemurhapommittavat vauvanvaunut, mutta haluan uskoa laajempaan lastensuojelumotivaatioon. Koeammunnat menivät kuin Cobrassa konsanaan, kun lumeen pudonnut lipas voiteli aseen sopivasti ja seuraava laukaus tyhjensi koko lippaan – kertoman mukaan kaksinkertaisella, 1500 laukauksen minuuttivauhdilla. Viimeisenä vitsinä tätä kappaletta ei tosin käytetty elokuvassa lainkaan. Toisin kuin videopelien liitukaudella, vuonna 1987 loikkaus takaisin alkuun ei ollut enää erityisen hyväksyttävä ratkaisu pelin läpäisylle. Tätä uudelleenjulkaisua ei kannata ohittaa olankohautuksella, sillä se on mahdollisuus nauttia pelistä entistäkin huonompana. 70–80-lukujen vaihteessa jopa useimmat tietokonepelit toimivat näin, kun muistia oli vähän ja pelitavoite oli enemmänkin kerätä paljon pisteitä kuin edetä maaliin. 2 Jotta nöyryytys olisi täydellinen, C64versio saattaa kadottaa vielä Cobra-pelihahmon yläruumiin toisella pelikierroksen aikana, jolloin pelaaja ohjastaa enää pelkkiä jalkoja. Eikä viimeistä osaa ole vielä edes kirjoitettu. Jatimatic on sentään mukana pelissäkin, tullen mukaan ”tarinan” edetessä, kuten elokuvassakin, vaikka kokonaisuutena pelin yhteys elokuvaan on lähinnä nimellinen. Kuulemma ainakin Lee Cowley, Rocky Ming ja Kane Valentine vuorottelivat Herra Yatesina. Esimerkiksi kehutumpi Stallone-lisenssi vuodelta 1985, Rambo II (ks. 80-luvulla oli myös yleisempää, että peleillä ei ollut loppua. Ocean on nykyisin osa Bandai Namcoa, joten tiedät mihin soittaa uudesta pelistä… Tarinan mukaan Oceanin mystinen Herra Yates ei ollut todellinen hahmo, mutta vastaanotti silti vuosia vialliseksi epäiltyjä kasetteja eri Oceanin peleistä. Tässä mielessä nykyinen e-urheilusuuntaus peleissä sisältääkin historiallisia kaikuja. Cobran kohdalla alkuperäinenkään julkaisu ei kokonaisuutena latautunut nopeammin, mutta The Hit Squad -version köykäisemmän latausrutiinin vuoksi pelin epäilemättä paras ominaisuus ja olennainen tunnelmanluoja – Stallonealoituskuva latausmusiikkeineen – on poistettu kokonaan! C64:n The Hit Squad -versio on siis mestareiden Cobra-valinta. 13. Stallonea oli jäänyt kaivelemaan, ettei Cobrasta tullut Rambon ja Rockyn kaltaista jatkumoa. Optimisti ehkä näkisi tämän vaihteluna. Peli olikin niin huono, että saksalaiset laittoivat sen pelätylle ”listalle” eli kielsivät sen lapsilta. 2 Tarinallisia pelejä on toki jäänyt keskeneräisiksi sittemminkin. Vuoden 2019 Cannesin elokuvajuhlilla – kuinkas muuten – Sylvester Stallone lupaili, että Cobra palaa jossain muodossa. Ilmeisesti aika loppui kehittäjiltä kesken, sillä pelissä ei edes ole kunnollista loppua, vaan se vain alkaa alusta alle kymmenen minuuttia kestävien kolmen tason jälkeen – vaikka esimerkiksi tuo Zzap! 64:n arvostelu yrittääkin (ilmeisesti humoristisesti) vihjata, että lopputaistelu olisi luvassa. Tämäkään uusinta ei onnistunut: Puolustusvoimat osti aseita kourallisen kokeiltavaksi, mutta sen laukaisukoneisto reistaili edelleen
Pelistä on yksin ja kaksin pelattavat (2011) versiot. Lisäksi kahdella osallistujalla peli toimi päinvastoin kuin luvattu: pallo nousi rentoutuessa ja laskeutui keskittyessä. ”Taikauskoa lastenhuoneessa”, julisti artikkeli voitonriemuisesti. Oikeasti. Väite vaikutti niin päättömältä, että asialle lähti arvostettu saksalainen viikkolehti Der Spiegel. Artikkelin johtopäätökset esitetään jotakuinkin lopullisena totuutena, ja niinpä Mindflexin Wikipedia-sivu toteaa edelleen tänä päivänä, että ”tieteilijät ovat epäilleet mittaako lelu oikeasti aivoaaltoja vai vain satunnaisesti liikuttaa palloa”, lähteinään Der Spiegelin artikkelit. Leijumisessa ei sinänsä ole mitään mustaa magiaa – vaahtomuovipallo nostetaan ilmaan pelialustaan upotetun ilmapuhaltimen voimalla – mutta se ajatusten luku oli asia erikseen. Artikkelin mukaan Mattel kiisti edelleen väitteet ja viittasi tieteelliseen tutkimukseen ”samantapaisesta Neurosky-nimisen valOliko Mindflex huijaus. PELIT M indflex on kymmenen vuoden ikään ehtinyt sähköinen lautapeli, jossa ohjataan palloa pelilaudan lävitse, väistellen esteitä. Kuinka moni oikeasti pitäisi tällaista virheilmoitusta ja sen vaatimaa tarkistusalgoritmia realistisena ominaisuutena suhteellisen halvalle lasten lautapelille. Tietoisesti häiriköimällä moni oikea diagnostiikkalaitekin olisi johdettavissa harhaan, saati pelkkä peli. Toisekseen palloa oli esimerkiksi stimuloitu oikosulkemalla mannekiinin päässä olleen, peliin kuuluvan otsanauhan anturit metallisella klemmarilla. Käyttäjien omat uskomukset pelitaidoistaan ja todelliset kyvyt korreloivat huonosti. Der Spiegel kutsui Mattelin edustajan ja muita testaajia toimistolleen ja pyysi heitä levitoimaan pallolla parin sekunnin ajan. Erikoiseksi Mindflexin tekee se, että tämä pallo leijuu ilmassa ja eteneminen tapahtuu silkalla tahdonvoimalla. Der Spiegel ja tutkijat palasivat alkuperäiseen väitteeseensä arvioidessaan käyttäjien tekemiä itsearviointeja kyvyistään suhteessa mittausdataan. ”Mindflexissä käyttäjä ehdollistetaan psykologisesti olettamaan, että asioilla on yhteys, vaikka sellaista ei ole.” Tämä ei jää tähän Mattel kiisti kyseessä olevan huijauksen, joten tarina sai jatkoa – tällä kertaa vähän tasokkaampaa sellaista artikkelissa Kun pallo ei tee mitä pää haluaa (Wenn der Ball nicht macht, was der Kopf will, 2011). Teksti ja kuvat: Janne Sirén 2020.1 14. Tutkimuksessa vain puolet osallistujista saavutti Mindflexillä tilastollisesti merkittävän eron keskittymisen ja rentoutumisen välillä – ja näistä vain neljä onnistui ohjastamaan peliä. Haynesin väitteet eivät kuitenkaan pidä loogisessa tarkastelussa täysin vettä. Alkuvuodesta 2010 peli rantautui Eurooppaan ja oli esillä lelumessuilla Nürnbergissä – kaupungissa, jossa tahdonvoimaa oli mitattu kyseenalaisesti aikaisemminkin. Der Spiegel valjasti Saksassa toimivan aivotutkijan John-Dylan Haynesin selvittämään Mindflexin synkät salaisuudet. Epäilys herää Mindflex oli ollut Yhdysvaltain joulumarkkinoiden hitti vuonna 2009. ”Onneksi olkoon”, totesi Schmundt jutussa ilmeisen sarkastisesti. Tämä tuskin oli Der Spiegelin tiedetoimittajalla Hilmar Schmundtilla mielessä, mutta syystä tai toisesta hänellä heräsi epäilys Mattelin lupauksista. Tätä vainua hän tulisi seuraamaan toista vuotta. Juttu esimerkiksi mainitsee, että Mindflex ei anna virheilmoitusta, kun peliä pelataan märällä rätillä varustetulla muovinukella. Pallo teki mitä pää haluaa Vuonna 2009 leluvalmistaja Mattel räjäytti pääpotin: Mindflex-lautapeli lupasi lukea ajatuksia ja lennättää palloa ilmassa niiden mukaan. Valitettavasti lehti ei pohdiskele lainkaan sitä, miksi pelin epäilemättä parhaiten tunteva Mattelin edustaja onnistui pelaamaan sitä, jos kerran kyse oli vain psykologisesta huijauksesta ja satunnaisliikkeestä… Lehti värväsi jälleen Haynesin ja toisen tutkijan, Carsten Allefeldin, tutkimaan Mindflexin toimintaa, nyt kahdentoista tutkittavan ryhmällä. Kaikki epäonnistuivat, paitsi yksi: Mattelin edustaja. Pallon kerrottiin leijuvan, kun käyttäjä vain keskittyy kovasti. ”Mindflex ei ole aivotutkimusta, se on psykologiaa”, selittää Haynes. Artikkelissaan Taikauskoa lastenhuoneessa (Aberglaube im Kinderzimmer, 2010) Schmundt tekee paljastuksen: Haynes oli saanut pallon lentämään, vaikka pelaajana oli muovinen mannekiini. Ensinnäkin muovisen mannekiinin päähän oli asetettu märkä sähköä johtava rätti
Neurosky on jatkanut teknologiansa kehittämistä. Ihmisten kyky arvioida omaa suoritustaan on tunnetusti huono. Se, kuinka hyvin pelit toimivat, on varmasti aiheellisemman väittelyn aihe. Lehden suurin skeptisyys itse teknologiaa kohtaan on kuitenkin kyseenalaistettu. Miten tämä selittäisi muovisen mannekiinin pelimenestystä onkin sitten vaikeammin vastattavissa. Hallitsemattomat olosuhteet, amatöörikäyttäjät ja vähäinen määrä (kuivia) elektrodeja rajoittavat kuitenkin joka tapauksessa tällaisten kuluttajatuotteiden tarkkuutta verrattuna kattavampiin laboratorioolosuhteisiin. Mindflexin yhteys mainittuun Neurosky-yhtiöön (neurosky.com) on sittemmin paljastunut suuremmaksi kuin vain ”samantapaiseksi teknologiaksi”. Tämä ei vaikuta erityisen kattavalta lähestymistavalta. Jos yritys tai sen teknologia olisivat huijausta, asia olisi arvatenkin selvinnyt 15 vuodessa, eikä tällaisesta ole juuri muita merkkejä kuin saksalaisten vuosikymmenen takaiset epäilykset. ”[Aivoja seuraavat] EEG-laitteet voivat vastaanottaa signaaleita myös muista lähteistä, kuten lihasten liikkeistä ja muista sähkölaitteista. Todennäköisesti Der Spiegeliä lähemmäksi maalia osuikin neurotieteilijä Gerwin Schalk, jota Live Science -julkaisun toimittaja Rachael Rettner haastatteli vuonna 2016. Mindflex ja Force Trainer ovat yhtä kuin Neurosky. Der Spiegelin tutkimustulokset vaikuttivat kuitenkin puutteellisilta vastaamaan tähän. Der Spiegel saattoi sinänsä tehdä aivan asiallisia havaintoja siitä, miten amatööripelaajat kokevat peli-istuntonsa. Siinä nostetaan palloa ilmaan samalla tavalla, joskaan sitä ei liikutella radalla. Der Spiegel ohittaa tutkimuksen kursorisella epäilyksellä ja päättää juttunsa kutsumalla Mindflexiä ”aivolotoksi”. Kuinka olennaista edes aloittelijan tuurin (tai sen puutteen) 15. Nykyisin onkin selvää, ettei Mindflex ainakaan ollut mikään tietoinen huijaus – se tosiaan perustui Neurosky-startupin pilottituotteeseen, jonka taakse oli Mattelin lisäksi saatu jopa Star Wars -brändi. Suurin osa niiden tunnistamista signaaleista tulee olemaan muista lähteistä [kuin aivoista].” Suodatusongelmaa voidaan ratkoa ja ratkotaankin ohjelmistoilla. Olkoon voima kanssasi Jos Der Spiegelin väitteet Mattelin vastauksista pitävät paikkansa, Mattel ei välttämättä tehnyt itselleen suurta palvelusta salaillessaan Mindflexin taustoja – tai sitten Der Spiegel jätti tutkivan journalismin turhan vähälle. Schalk jatkoi: ”Kaupalliset aivopuettavat käyttävät kuivia elektrodeja, joissa häiriöiden suodattaminen on edelleen ongelma... Saksalaisten ja muiden skeptikkojen innoittamana verkossa leviää jopa huhu, että Mindflex mittaa ainoastaan pelaajan leukojen liikettä. Vuonna 2018 julkaistiin MindWave Mobile 2 -otsapanta, jonka avulla voidaan kehittää aivosähkökäyriä seuraavia mobiilisovelluksia. Toimittajalla taisi tässä kohtaa lähteä mopo keulimaan. Neurosky on vuonna 2004 perustettu aivo-tietokone-käyttöliittymiä kehittävä yhtiö, jonka teknologiaa käytettiin Mindflexissä ja toisessakin edellisen vuosikymmenen vaihteen lelussa: Uncle Miltonin Star Wars Force Trainerissa. Force Trainer sai myös iPad-yhteensopivan jatko-osan. mistajan laitteesta”. Laboratorioissa tutkijat voivat karsia häiriöitä pitämällä tutkittavat aloillaan kontrolloidussa ympäristössä ja käyttämällä sähkön kulkua edesauttavaa elektroditahnaa”, kertoi Schalk, mainiten samalla yhden syyn sille, miksi niillä poskilihaksillakin voi olla roolinsa. Ne tuntuivat perehtyvän lähinnä aloittelijoiden kokemuksiin, eivätkä siihen millaiseksi peli harjoittelussa muodostuisi
Mindflexin ja etenkin Force Trainerin tarina muistuttaakin minua hieman parin vuoden takaisesta Lenovon Mirage AR: Star Wars – Jedi Challengesista (ks. Peli kuitenkin tunnisti pannan irrottamisen erittäin vikkelästi, joten yhteys päähän oli selvästi olemassa. Skrolli testaa Kaivoin Mindflex Duelin taas esiin tätä artikkelia varten. 19-20). Mutta mikä saisi aivot jatkuvaan tarkentamisen tilaan. Sitten huomasin peliä kuvatessani, kuinka pallo tuppasi nousemaan vikkelästi aina kun siirsin katseen pelilaudasta digitaalikameran näytölle. Tuotantoarvot ja monipuolisuus olivat ainakin kohdallaan, kun katsoo paketista paljastuvaa ilmarataa lukuisine erilaisine, vaihdeltavine esteineen. Mindflexin alkuperäisessä yksinpeliversiossa rata on ympyrä, mutta muuten idea on sama. Tämä toistui erittäin säännöllisesti. Lopulta kuriiri toi Yhdysvalloista kaksin pelattavan Mindflex Duelin, jota voi pelata yksin edettävänä temppuratana tai kaksin pelattavana tahdonvoiman taisteluna – eräänlaisena ilmapingiksenä. Pelasin peliä aikani tietämättä Der Spiegelin silloisista tutkimuksista ja muistan pitäneeni siitä. Ei tästä ainakaan yritystä puuttunut. Myös siinä tapauksessa teknologia – tällä kertaa lisätty todellisuus ja valomiekat – oli valjastettu Star Wars -pelin osaksi ennen kuin se oikeasti oli kypsää massamarkkinoille. Epätäydellisesti toimivasta lelusta on nimittäin vielä hyvin pitkä matka silkkaan taikauskoon, saati huijaukseen. Riitta Tiermas Kuva: Petri Leppävuori / ASSEMBLY Organizing 2020.1 16. Vuodesta 1992 järjestetty Assembly ei kuitenkaan ole unohtanut demoskenejuuriaan. Ennenaikainen teknologiademo voi silti olla hauska lelu. Ei ihme, että peli tuntui joistakin huijaukselta. Katseen uudelleentarkentaminen selvästi herättelee aivoja. Tällä kertaa lanitapahtumaa vietettiin Helsingin Messukeskuksessa peräti neljän päivän ja 2 100 konepaikan voimin. Tietenkin kieroon katsominen! Vähän siristelyä ja silmäluomiin katsomista päälle ja pallo pysyi ilmassa niin pitkään kun jaksoin pelleillä silmilläni. Nyt talvitapahtumaan oli saatu mukaan kolmelta kesältä tuttu Scene Lounge, jonka tehtävänä oli tarjoilla annos demoskeneä ja skenen kilpailueli kompokulttuuria asiaa tuntemattomille. Hyväksi matkaevääksi jäi viesti, että demoskene todella on yhteisöllistä digitaalisen taiteen tekemistä – ja varsinkin siitä nauttimista. Oli ilo nähdä yleisön joukossa vanhempia kertoilemassa aiheesta jälkikasvulleen, kuten myös lanittamaan tullutta uteliasta nuorempaa polvea, joita näkisimme mieluusti tulevillakin demopartyilla. Muihin kisoihin kuuluivat perinteisemmät grafiikka ja trackermusiikki, sekä uutena tulokkaana One Scene, jossa luotiin yhden kohtauksen ja korkeintaan minuutin mittainen demo. Pelkkä kieroon katsominen ei nostanut palloa ilmaan, mutta se piti sen siellä. Se mitä itse kukin mieltää keskittymiseksi myös vaihtelee. Ilmarata toimii mainostetusti: pallo nousee ilmaan, laskeutuu tarvittaessa alas ja etenee suoraa rataa päästä päähän, molempiin suuntiin. Mukana tuli pelilauta ja kaksi otsapantaa. Star Wars Force Trainer (alempana, 2009) nostelee pelkkää palloa. Myös perjantai-illan päättänyt Sir Garbagetruckin demoshow antoi hyvää pohjatietoutta. s. Testin varsinainen pihvi oli kuitenkin se otsapanta. TL;DR: Mindflex ei ollut huijaus. Eikö olennaisempaa olisi tutkia sitä, voiko pelissä oikeasti kehittyä. En tiedä tekivätkö Der Spiegelin artikkelit tehtävänsä, vai enkö vain osannut etsiä, mutta kun tutustuin Mindflexiin vuonna 2011, sellaista tuntui olevan vaikea löytää Suomesta tai Euroopasta. Demoskene-kulttuuria esitteli myös talkshow-tyylinen ohjelmanumero, WTF is Demoscene, jonka aikana vanhemman ja uudemman polven skenerit kertoivat taustoistaan ja kokemuksistaan demojen ja demopartyjen maailmassa. arvioiminen lopulta on. (Kuvat: Uncle Milton) LYHYET Scene Lounge Assembly Winter 2020 Assembly Winter -e-urheilutapahtuma järjestettiin taas helmikuussa 20.– 23.2. Jos pallo todella liikkuisi satunnaisesti, pelissä kehittymisen pitäisi olla mahdotonta. Force Trainer II (2015) yhdistää Neuroskyn aivosähköpantaan tabletin heijastamat ”hologrammit”. Wintereillä nähtiinkin Scene Loungen jokaisessa kompossa täysi katsomo. Katseen pitäminen näytössä ei kuitenkaan aina pitänyt palloa ilmassa kuin hetken, sillä maaninenkaan keskittyminen ruudulla näkyvään palloon ei toiminut sen varmemmin kuin itse pallon tuijottaminenkaan, mutta ainakin minun kohdallani tekniikka alkunosteelle oli löytynyt: katseen siirtäminen kauempaa lähelle. Ensimetrit kuluivat vuosien tauon jälkeen kuten Der Spiegelin testissä konsanaan: pallo nousi sarjakuvapahismaisella maanisella fokusoitumisella ja lihasten jännittämisellä, mutta satunnaisen tuntuisesti. Ohjelmistoon kuuluivat esimerkiksi torstain aloittanut Fast Effect Workshop, jossa annettiin hyvät eväät aloittelijallekin tehdä oma ehdokkaansa lauantain kompoon, käyttäen apuna Shadertoyta. Äänija valotehosteet ovat muhkeat ja erilaisia pelitiloja on useita, sekä yhdelle että kahdelle samanaikaiselle pelaajalle
UKI STRIKE: GO 20 UKI STRIKE: GO 20 cs: go turnaus 6.6.2020 Uudenkaupungin jäähalli selostaja Tomi ”Tombha” Rinne, ENCE Esports/Assembly Org www.uusikaupunki.fi/ukistrike Assembly Org järjestää UkiStrike20 karsintaturnauksen netissä kevään aikana,seuraa nettisivuja
Sirénin sisäpiiri -palstalla Janne Sirén ruotii seuraamiaan teknologiailmiöitä ja -alakulttuureita. Kuvassa Kid Icarus: Uprising seuraavana keväänä. Sensoramassa katsoja istahtaa peliautomaattia muistuttavan laitteen äärelle ja pääsee moottoripyöräajelulle kolmiulotteiseen Brooklyniin, tuntee tuulen kasvoissaan, moottoripyörän tärinän istuimessaan ja haistaa jopa kaupungin hajuja. Modernin lisätyn todellisuuden kehykseksi riittää, että palaamme ajassa Nintendo 3DS toi mukanaan ilman 3D-laseja katseltavan 3D-näytön, 3D-kamerat ja lisätyn todellisuuden vuonna 2011. SIRÉNIN SISÄPIIRI Jeah Lisätty todellisuus, quo vadis. Kun kerroin keinotodellisuuden 150-vuotiaasta historiasta Skrollissa 2016.2, mainitsin maailman ensimmäisenä pidetyn virtuaalikypärän: Ivan Sutherlandin kehittämän The Sword of Damoclesin eli Damokleen miekan (1968). Esimerkiksi elektroniikkavalmistaja Philco ja helikopterivalmistaja Bell kehittivät molemmat 1960-luvun alussa järjestelmät, jotka välittivät videokuvaa liikkuvalta kameralta käyttäjän silmiin siten, että kamera seurasi pään liikettä. Toisin kuin Damokleen miekka, Heiligin järjestelmä ei kuitenkaan seurannut pään liikkeitä. Damokleen miekka oli päähän kiinnitettävä näyttöpari, joka välitti viivagrafiikkaa molemmille silmille ja seurasi pään liikeitä. Tämä on edelleen vähintäänkin yhtä tärkeä aihe, vaikka olemme puhuneet siitä huomattavasti vähemmän. Nostan vain tässä hattua näille varhaisille pioneereille arvostuksen merkiksi. Matka alkaa 2010-luvulla Lisätyn todellisuuden kartoittamista ei kuitenkaan ole nyt tarpeen aloittaa 1960-luvulta. Patenttihakemuksessa kuvailtu, myös Telesphere mask -nimellä tunnettu laite muistuttaa kaaviokuvissa hämmästyttävän paljon modernia virtuaalisilmikkoa, joskin litteän näytön paikalla on Damokleen miekan tapaan kaksi CRTkuvaputkea. Laskentatavasta riippuen Damokleen miekka ei tosin ollut aivan ensimmäinen virtuaalisilmikko, vaikka se sellaiseksi yleensä arvioidaankin. Elokuvatuottaja Morton Heilig oli nimittäin hakenut patenttia otsikolla Stereoscopic-television apparatus for individual use jo vuonna 1957. On siis korkea aika lisätyn todellisuuden Sisäpiirille. 1990-luvun lisättyä todellisuutta vaivasi sama teknologian kypsymättömyys, kuin aikakauden lyhytikäisiksi jääneitä virtuaalikypäriäkin. Heiligin ajatus tähtäsi suljettuun elokuvakokemukseen, jossa ulkopuolelta tuleva valo kadotetaan hupulla, äänimaailma korvataan kuulokkeilla ja jopa tuuli sekä tuoksut luodaan keinotekoisesti. Tämä historia-artikkeli ja vanhat pdf-lehdet löytyvät Skrollin verkkojatkoilta: skrolli.fi/numerot. Telesphere mask jäi prototyyppiasteelle, mutta Heilig tuotteisti idean muutamaa vuotta myöhemmin historia-artikkelissammekin mainittuna Sensoramana (1962) – eräänlaisena ”4D”-lyhytelokuva-automaattina. Damokleen miekka oli siis ennen kaikkea ensimmäinen lisätyn todellisuuden silmikko. Ohitan samoin toteamuksella 1990-luvun edellisen virtuaalitodellisuusbuumin, jonka yhteydessä julkaistiin myös läpinäkyviä keinotodellisuussilmikoita, kuten Virtual i/o i-glasses (1995). Syystäkin. TEKNIIKKA 2020.1 18. Monesti kuitenkin tuppaa unohtumaan, että ulkomaailmalta suljettuja, tietokoneella luotuja virtuaaliympäristöjä itse asiassa edelsi virtuaalitodellisuuden kaksoissisar: lisätty todellisuus (augmented reality, AR), jossa keinotekoisesti luotu kuva yhdistyy tosimaailmaan. Janne Sirén K uten kolmannessa Sirénin sisäpiirissä vuosi sitten kirjoitin (Skrolli 2019.1), keinotodellisuus (virtual reality, VR) on ollut yksi Skrollin toistuvaisaiheista. Litteiden näyttöjen tuolloinen yleistyminen ratkaisi lopulta vain osan keinotodellisuussilmikoiden ongelmista. Tällä kertaa todellisuus lisääntyy. The Sword of Damocles oli kuitenkin ensimmäinen virtuaalisilmikko, joka yhdisti tietokoneella luodun keinotekoisen kuvan pään liikkeen seurantaan ja – koska näytöt olivat läpinäkyviä – tosimaailman näkymään. Mutta Damokleen miekka ei ollut edes ensimmäinen laite, joka seurasi pään liikkeitä. Eivätkä ne näytöt edes kookkaiden taustavalojen vuoksi olleet vielä niin litteitä. Bellin järjestelmän näytöt olivat jopa läpinäkyviä, kuten Damokleen miekassa. Mainitsin myös, että laitteen näytöt olivat läpinäkyviä
Sen käyttö on nimittäin kuin katselisi maailmaa suurennuslasin lävitse, mikä toimii vain rajallisesti. Muulloin mittanauha ja laser-mittain ovat ergonomisuudessaan edelleen ylivoimaisia. Bing Translator (2012). Kymmenluvulle tultaessa puettavan tietotekniikan mahdollisuushorisontti oli nimittäin viimein muuttunut olennaisesti: kosketusnäytöllinen älypuhelin oli syntynyt. taaksepäin kymmenisen vuotta 2010-luvun vaihteeseen. En kuitenkaan innostunut, paitsi hätävarana mittanauhan puuttuessa tyystin. Lisätyn todellisuuden rooli on tässä yhtälössä mitätön. Erityistä syytä katsella nimenomaan kamerakuvaan liitettyä grafiikkaa en löytänyt, etenkin kun sen katselu edellytti usein puhelimen pitelyä epäluonnollisissa asennoissa. Edelliset 3D-videobuumit olivat sijoittuneet 1950ja 1980-luvuille – 2010-luvulla 3D valtasi elokuvateatterien lisäksi kodinelektroniikkaliikkeet. Pöydälle asetetaan pelin mukana tulevia kortteja, jotka toimivat signaaleina ja ankkureina lisätylle todellisuudelle, jota sitten katsellaan 3D-syvyysvaikutelman kera Nintendo 3DS:n ylänäytöltä. Sen sijaan, että järjestelmä luottaisi Damokleen miekan tai i-glassesien tapaan läpinäkyviin näyttölinsseihin, keinoteknoinen grafiikka voitiin yhdistää reaaliajassa kamerakuvaan ja esittää älypuhelimen läpinäkymättömällä näytöllä, aivan kuin näyttö olisikin läpinäkyvä. Esimerkkinä eräässä lisätyn todellisuuden demossa pöydän pinnasta vaiLenovo Star Wars – Jedi Challenges -silmikko ja valomiekka vasemmalla. Erilaiset keinotekoiset tekstit, esineet ja otukset ilmestyivät kamerakuvan sekaan uskottavan näköisesti. 3Dvaikutelman voi toki kytkeä myös pois. 2010-luvun alkuun liittyy keinotodellisuuden lisäksi kuitenkin myös toinen teknologinen paluutarina: stereoskooppinen 3D-videokuva, jonka historia ulottuu peräti 1920-luvulle ja valokuvien osalta pidemmällekin. Valitettavasti lisätty todellisuus ei kuitenkaan tuonut juurikaan lisäarvoa mihinkään näistä käyttötapauksista. Tosimaailmassa liikkuen pelattava Pokémon Go (2016) oli ja on edelleen nerokas peli-idea, mutta lopulta sekin nojaa ennen kaikkea älypuhelimen mullistavaan toimintaan navigaatiolaitteena – samoin ne varsinaiset navigointiohjelmat. Suurennuslasikin voi kyllä olla hyödyllinen työkalu, kun luetaan pientä tekstiä tai tutkaillaan kuvaa lähempää, mutta ei kukaan kävele kadulla suurennuslasi edessään – jatkuvaa katseen korjaamista varten päähän laitetaan aivan erilainen työkalu, nimittäin silmälasit. Peli on sittemmin saanut useita kunnianhimoisia päivityksiä ja uusia pelitiloja. Sääli, että silmikkotekniikka ei vain riitä. Vaikka iPhonessa (2007) ja sen seuraajissa oli mukana ripaus Steve Jobsin ja kumppaneiden neroutta, ennen kaikkea kosketusnäytöllinen älypuhelin oli aikansa tuotos, johon vaikuttivat Applen lisäksi monet muutkin tekijät. Satunnaista käyttötarvetta saattoi löytyä ulkomaanmatkoilta. Pieneen tilaan saatiin viimein pakattua paitsi näyttö, akku ja runsaasti laskentatehoa, myös kameroita sekä erilaisia antureita liikkeen seurantaan. Ymmärsin vihdoinkin melkein mitä sohvatyynyissä lukee, mutta siihen se sitten jäikin. Ja vaikka monet lisätyn todellisuuden demot ovat vaikuttavia videolta katsottaessa, niiden vaikuttavuus ja immersiivisyys tosimaailmassa kärsii pahasti, kun näkymää tihrustetaan kännykän ruudulta. Muistan kääntäneeni tekstejä kieleltä toiselle lisätyn todellisuuden käännösohjelmalla, etsineeni läheisiä ravintoloita ja kauppoja kameranäkymästä navigaattorisovelluksella ja metsästäneeni Pokémoneja puistossa. Perinteiset pelija karttagrafiikat älypuhelimen ruudulla toimivat paremmin kuin laitteen osoittelu kohti horisonttia. Sen kanssa puhelinta tarvitsee osoitella vain pienen hetken, kunnes koodi on tunnistettu. Stereoskopiassa silmille erotellaan hieman eri kulmasta kuvatut kuvat, jolloin aivot lisäävät näkymään syvyysvaikutelmaa. Kamera ja muut puhelimen anturit yhdistettynä tehokkaaseen suorittimeen pitivät huolen siitä, että keinotekoinen kuva näytöllä todella mukautui laitteen liikkeeseen. Darth Vader kävi meillä jouluna 2017. Kyseessä oli onnistunut yhdistelmä useamman teknologian miniatyrisointikehitystä, joka kulminoitui yhdessä käänteentekevässä laitteessa. Lisätty älypuhelintodellisuus toimi jo vuosikymmenen alussa jotakuinkin moitteettomasti ja jatkoi kehittymistään läpi kymmenluvun. 19. Yksi laitteen ominaisuuksista oli lisätty todellisuus. Yksi lisättyä todellisuutta sivuava älypuhelinsovellus on sentään jäänyt käyttöön minullakin: QR-koodinlukija. Käännösohjelmatkin jäivät vähäiselle käytölle, koska asioiden lukeminen ilmassa pidellyn kännykän ruudulta oli vaivalloista. Lisätty todellisuus Nintendo 3DS:llä on sikäli älypuhelimista poikkeava kokemus, ettei sitä yleensä ole tarkoitettu taivaalle huidottavaksi, vaan laajentamaan peliä pelaajan edessä olevalla tasolle, kuten pöydälle. Näytön paikka Moderni älypuhelin onkin teknisesti pätevä, mutta käytettävyydeltään ongelmallinen lisätyn todellisuuden alusta. Jotkut vannovat lisätyn todellisuuden mittanauhojen nimeen ja olen kokeillut niitäkin. Modernin lisätyn todellisuuden voikin katsoa alkaneen tuon ajan älypuhelinsovelluksista. Nämä kännykkäsovellukset olivat samalla ensimmäinen omakohtainen lisätyn todellisuuden kokemukseni. Tähän markkinarakoon iski myös pelikonevalmistaja Nintendo julkaistessaan 3D-stereokameroilla ja 3D-näytöllä varustetun Nintendo 3DS -käsipelikoneen vuonna 2011
Oikeastaan pään liikkeen seuranta on minimivaatimus. Tämä epäsuhta ottaa Murchin mukaan niin sanotusti päähän – toisilla enemmän, toisilla vähemmän, mutta kaikilla jonkin verran. Itse valomiekka toimii miekkailutilassa hyvin, mutta muissa tarjolla olevissa pelitiloissa sillä tökkiminen onkin sitten vähemmän luontevaa. Pelimaailman jatkaminen pelaajan edessä olevalle tasolle ei vaatinut taivaalle kurottelua tai rasittanut hartioita. Liikettä on monenlaista 2010-luvulla ilmestyi koko joukko älylaseja, kuten Vuzix Blade (2018), jotka pyrkivät ratkomaan edellä mainittuja ongelmia nostamalla näytön käyttäjän silmille ja pitämällä sen läpinäkyvänä. Käytännössä yksi majakka on liian vähän, joten pelin käsitys tilasta ja pelaajan liikkeistä jää parhaimmillaankin rajalliseksi. Lisätyssä todellisuudessa asia ei ole näin yksinkertainen. Kuuluisin esimerkki lienee Google Glass (2012), jonka sisäänrakennettu kuvausmahdollisuus poiki käyttäjilleen liikanimen glasshole – suomennos voisi olla vaikkapa pleksreikä. Havainnekuvissa olohuone täytettiin Minecraft-pelin palikkamaisemilla, jotka sijoittuivat luontevasti sohvapöydälle, Ensimmäinen Pokemonini löytyi Naantalin Kirkkopuistosta kesällä 2016. Kehittyneimmät virtuaalitodellisuussilmikot käyttävät useita majakoita tai kameroita sekä monipuolisia käsiohjaimia pelaajan liikkeiden ja liikkumisen seurantaan. 2020.1 20. Ulkomaailman poissulkevassa virtuaalitodellisuudessa myös riittää, että pelaajan liikettä kyetään seuraamaan tyhjässä tilassa, koska uusi todellisuus luodaan kokonaisuudessaan pelaajan silmikolle. Nintendo 3DS:n lisätty todellisuuskaan ei jäänyt minulla todelliseen käyttöön, mutta ainakin se vaikutti ergonomisesti toimivammalta konseptilta, kuin monet älypuhelinten lisätyn todellisuuden sovellukset. Sen sijaan silmiä ja aivoja se kyllä rasitti, mikäli 3D-syvyysvaikutelmaa piti päällä. Olennainen osa lisättyä todellisuutta on nimittäin seurata pään liikettä ja sovittaa keinoesineet tosimaailman keskelle, mikä erotti jo Damokleen miekan Heiligin elokuvasilmikosta. Tekniikka ohjaa edelleen taidetta, kuten Heiligin Sensoramassa konsanaan. Valinnainen ARnäkymä oli tosin pitkään pelkkä lelu, joka lähinnä vaikeutti Pokemon Gon pelaamista. Nintendo 3DS käytti pelikortteja ”majakoina”, mikä toimii, kun lisätyn todellisuuden on tarkoitus rajoittua edessä olevalle pöydälle. Tämä tekee lisätystä todellisuudesta varsin keinotekoisen osan kokonaisuutta, joskin päivityksen myötä peliin lisätty kaksintaistelu kahdella silmikko-miekka-parilla kieltämättä hyötyy lisätystä todellisuudesta, kun vastustajan näkee. Useimmat tällaisista älylaseista eivät kuitenkaan olleet varsinaisia lisätyn todellisuuden silmikoita, vaan nenällä roikkuvia infonäyttöjä. Vaikka varhaiset keinoja lisätyn todellisuuden tuotteet keskittyivätkin usein päänseurantaan, myös muun kehon ja raajojen seuranta – vieläpä kaikissa kuudessa vapausasteessa – sekä muun liikkeen ja tilan seuranta ovat kaikki tärkeitä autenttiselle kokemukselle. Itse tekniikka toimi hyvin, mutta erityisen suosittuja niistä ei ole tullut. Venäläisohjaaja Timur Bekmambetov nimittäin kuvaa pystysuuntaiselle 9:16-kuvasuhteelle tarkoitettua toiseen maailmansotaan sijoittuvaa sotaelokuvaa V2 – Escape From Hell (2021). Kuten kirjoitin Skrollissa 2018.1 artikkelissa Todellisuus lisääntyy – Darth Vader kävi meillä, lisätyn todellisuuden alustavalmistajilla on kuitenkin ollut hyvin vaihtelevan tasoisia ratkaisuita liikkeenseurantaan. HoloLens 1 ja 2 Ensimmäinen lupaavan tuntuinen yritys todella ratkaista lisätyn todellisuuden koko ongelmakirjo tuli Microsoftilta vuonna 2015, kun ensimmäinen HoloLens-silmikko (microsoft.com/ hololens) näki päivänvalon. Olennaisesti liikkuvaisempi lisätty todellisuus toimii vain, jos järjestelmä ymmärtää riittävästi ympäröivää maailmaa ja sijoittaa lume-esineet sinne luontevasti – myös piilottaen esineet tai niiden osat, kun jokin tosimaailman este tulee niiden ja käyttäjän väliin. Ratkaisu ei kuitenkaan skaalaudu. Stereoskooppisen 3D-kuvan katselu tasaiselta näytöltä vaatii kohdentamaan katseen vaihteleville syvyyksille, samalla kun silmien linssit pidetään kuitenkin koko ajan tarkennettuna vakioetäisyydellä olevaan kuvalähteeseen. Esimerkiksi Jedi Challenges toimii käytännössä vain tyhjässä, hämärässä hallissa, koska muualla peligrafiikat milloin ilmestyvät sohvan sisään, milloin leijuvat seinillä ja ovat muuten vain liian haaleita. kuttaa aukeavan luukku, jossa portaat johtavat pöydän uumeniin. Murch tuskin on ainakaan täysin väärässä, sillä 2020-luvulle tultaessa 3D-elokuvien ja -pelien merkitys on taas vähentynyt, vaikka tekniikat stereoskooppisen kuvan tuottamiseen ja näyttämiseen ovatkin parempia kuin koskaan. Esimerkiksi samaisessa artikkelissa esitelty Lenovo Star Wars – Jedi Challenges -peli sisältää lisätyn todellisuuden silmikon ja valomiekan lisäksi yhden liikkeenseurantamajakan, joka asetetaan pelitilaan. Jotkut innostuivat askartelemaan näistä AR-korteista jättikokoisia versioita, jolloin ruudulle ilmestyy jättiläishahmoja. 2020-luvulla elokuvia uhkaa 3D:n sijaan aivan uudenlainen vaara: Älypuhelinvideon saapuminen elokuvateatteriin. Pöydälle ilmestyy myös erilaisia pelihahmoja ja -tilanteita. Nintendo 3DS:n paljaan silmän stereoskooppinen 3D-kuva nimittäin kyllä toimii, mutta kuten tunnettu elokuvaleikkaaja Walter Murch (Ilmestyskirja.Nyt, Captain Eo 3D) on todennut, tällaiseen kuvaan liittyy perustavanlaatuinen ongelma
Lumus ja Lenovo Yksi asia, joka erottaa läpinäkyvät lisätyn todellisuuden silmikot virtuaalitodellisuudesta, on tekniikka, jolla läpinäkyvältä vaikuttava näyttö toteutetaan. Keskellä huonetta HoloLens-silmikko päässään istuva pelaaja ihaili valtakuntaansa. Olo oli kuin katselisi maailmaa postiluukusta megalomaaninen räjäytyskypärä päässään. Mutta mikä pahinta, pikkuriikkinen 34 asteen näkökenttä (AR-näkökenttien kokoa mitataan lävistäjän asteina) murskasi nopeasti kaikki unelmat huoneen täyttämistä Minecraft-vuoristoista. Kokonaisuus on myös sirompi ja tehokkaampi. Kenties tämä selittää raportoidut väriepätasapainoisuudet. Lumus DK-Visionia on toimitettu vain kehittäjille, mutta Lumuksen teknologiaa käytetään myös muissa tuotteissa, kuten Lenovon ThinkReality A6 -AR-silmikossa (www.lenovo.com/thinkreality). Siinä missä modernit umpisilmikot ovat yhdistelmä varsin perinteistä näyttöä ja linssiä silmien edessä, lisätyn todellisuuden kuva muodostetaan yleensä silmien yläpuolella ja heijastetaan sitten jollain tekniikalla niiden eteen. Tuon ajan keinotodellisuussilmikkojen 110 asteen näkökenttäkin on ihmisen luontaista näkökenttää pienempi, mutta sentään moninkertainen verrattuna HoloLensiin. Vuoristot toki saattaisivat olla siellä jossain, mutta mitä iloa niistä on, jos niistä näkee kerrallaan vain pienen kaistaleen keskellä näkökenttää ja kaistaleen ulkopuolella ”hologrammit” vain katoavat näkyvistä. Samaa konseptia käyttää myös kilpaileva Magic Leap -silmikko. Riippumatta siitä olisiko Minecraftin pelaaminen näin lainkaan käytännöllistä, visio ainakin oli huumaava. Lisäksi Microsoft lisäsi HoloLens 2:een pätevän silmien ja käsien seurannan ilman ohjaimia, joten virtuaaliesineitä voi käsitellä varsin luonnollisilla liikkeillä. Vaikuttaa siltä, että myös LBS-näyttöön liittyy omat ongelmansa – Guttagin mielestä Microsoft on astunut ”bad combined with worse” -ansaan HoloLens 2:n kohdalla. Microsoft kutsui lume-esineitä hologrammeiksi. Guttagin mukaan taittava aaltoputki voi aiheuttaa kuvaan hehkun kaltaista häiriötä, joista Lumuksen silmikko ei kilpailijoidensa tavoin kärsi. Taittavilla aaltoputkilla eri värit ohjataan eri aaltoputkien kautta silmille. Kaikki kolme käyttävät aaltoputkien lisäksi pico-projisoituja LCOS-näyttöjä (Liquid Crystal On Silicon), joiden kuva valaistaan LEDillä tai laserilla. Israelilainen, puettavia näyttöjä vuodesta 2000 kehittänyt Lumus (lumusvision.com) on lähtenyt kehitystyössään toiseen suuntaan. Esimerkiksi siinä 1990-luvun Virtual i/o i-glasses -silmikossa näyttökuvan heijastaminen tapahtui silmien eteen asetetun prisman avulla. HoloLensissä ohjaimia on kolme ja Magic Leapissa kuusi. Esimerkiksi Kura Tech (kura.tech) ja LetinAR (letinar.com) kehittelevät aaltoputkille heijastaviin pisteisiin peHoloLens (Kuva: Microsoft) 21. Pääsin tutustumaan laitteeseen ensimmäisen kerran Junction-hackathonissa seuraavana vuonna. Valitettavasti on todettava, että HoloLens oli kuitenkin pettymys. Valitettavasti villeimmät Minecraftunelmat saavat silti vielä odottaa, sillä tuotetta on markkinoitu toistaiseksi lähinnä ammattilaisille ja harvoissa maissa. Esimerkiksi HoloLensin ohjain riitti lähinnä vain osoitteluun, eikä vastannut virtuaalitodellisuussilmikkojen kuuden vapausasteen ohjaintarjontaa. Reaktio oli toivotun kaltainen. HoloLens 1 käyttää niin kutsuttua taittavaa aaltoputkea (diffraction waveguide) kuvan ohjaamiseksi käyttäjän silmien edessä olevalle läpinäkyvälle pinnalle. Halpa se ei myöskään ole: 3 500 dollaria. Näyttöinsinööri Karl Guttag on analysoinut näyttöratkaisuiden eroja blogissaan (kguttag.com). Myös taittavat aaltoputket voivat syödä tarkkuutta verrattuna suoriin. lattialle, sohvalle ja muille eri tasoille huonetilassa. HoloLens 2 sen sijaan käyttää kuvan muodostukseen LBS-näyttöä (Laser Beam Scanning) eli liikkuvaa laseria yhdistettynä taittavaan aaltoputkeen. HoloLens 2 (2019) sentään korjasi monia näistä puutteista, kasvattaen näkökentän lävistäjänä siedettävämpään 52 asteeseen, josta on jossain määrin muodostunut seuraava lisätyn todellisuuden näkökenttätaso uusissa ja tulevissa tuotteissa. Muutamat yritykset kurottelevat myös aaltoputkien tuolle puolen. Lumus DK-Vision sisältää suorien aaltoputkien lisäksi muutenkin joukon tarkimman näytön. Työsarkaa riittää. HoloLensistä tuli välitön puheenaihe, joka siivitti Microsoftin keinotodellisuuden mielikuvajohtajaksi. HoloLensissä olikin paljon hyvää: se ymmärsi tilaa, seurasi liikettä siellä ja toimi ilman erillistä tietokonetta tai älypuhelinta. Siinä missä HoloLensin ja Magic Leapin näytöt ovat lähempänä HD Ready -tarkkuutta pikselitiheydeltään, Lumuksen näyttötarkkuus vastaa tarkempaa Full HD:tä. Lisätyssä todellisuudessa heikko tarkkuus ei välttämättä ole aina yhtä ilmeistä muualla, mutta sen voi huomata etenkin, kun lume-esineitä katsotaan kauempaa. Laite on lisäksi ollut viime aikoina otsikoissa epätasaisten värien vuoksi. Tällöin etenkään pieni teksti ei enää pysy tarkkana tai lukukelpoisena. Lumuksen lisätyn todellisuuden silmikko Lumus DK-Vision (2018) käyttää suoraa aaltoputkea (non-diffraction waveguide), jossa kaikki värit kulkevat yhden putken kautta
Varsinaisen kuluttajaversion toimitusten on tarkoitus alkaa kesäkuussa – saa nähdä. Kun Ellsworth ja hänen kollegansa Rick Johnson joutuivat seuraavana vuonna lähtemään Valvelta, he ostivat oikeudet teknologiaan ja perustivat Technical Illusions -yhtiön (myöhemmin castAR) jatkajaksi. On mielenkiintoista nähdä millaiset pelit toimivat Tilt Fivessä. Tosin myös BackerKit-kyselyn saamisessa kesti kuukausia ennakkotietoa pidempään, joten virusviive lienee vain osa tarinaa. Tilt Five Mainitsin edellä, että yksi potentiaalisesti toimiva käyttötarkoitus lisätylle todellisuudelle on virtuaalinen pelipöytä. Olen mukana early beta -joukkorahoituksessa – toistaiseksi olemme saaneet kyselyn toivomistamme silmikkojen värivaihtoehdoista (odotetusti mustat ja harmaat sävyt voittivat) sekä lisenssin Wartilepeliin, josta on tulossa myös Tilt Five -versio. Lisäksi pelin ohjaamiseen on painikkeilla varustettu ohjaussauva. Tähän projektiin palkattiin myös Commodore-piireistä tuttu rautasuunnittelija Jeri Ellsworth vuonna 2012. Se maksaa noin 300 dollaria. Laudalle voi asettaa myös fyysisiä pelinappuloita ja kortteja, jotka Tilt Five tunnistaa. Kuva seuraa pään liikettä, ja 110 asteen näkökentän pitäisi vastata useita virtuaalikypäriä, joten laudan tapahtumia voi myös katsoa eri kulmista ja lähempää. 2010-luvun alussa Valve-peliyhtiössä kehitettiin lisätyn todellisuuden silmikkoa, joka perustui tähän oivallukseen mutta käänsi asetelman päälaelleen. Ellsworth ja muutama castARkollega eivät kuitenkaan luovuttaneet, vaan ostivat teknologian uuteen Tilt Five -yhtiöön ja joukkorahoittivat tuotteen onnistuneesti viime syksynä. Aikanaan myös LucasArtsin entinen johtaja Darrell Rodriguez liittyi joukkoon noin 70 muun työntekijän lisäksi. Myös tilaja lämpöpihejä micro-LEDnäyttöjä kehitellään projisoitujen LCOSja LBS-ratkaisujen tilalle. HoloLensin tapaan Magic Leap One (nyk. Silmikko heijastaa laudalle kuvaa, jonka vain tätä kuvaa heijastava pelaaja näkee omassa silmikossaan. Vaikka laudalla voidaan esittää myös korkeuseroja ylöspäin, niiden näyttäminen on riippuvaista siitä, onko heijastavassa lautapinnassa pelaajan perspektiivistä tarpeeksi tilaa korkeussuunnassa. Monen lisätyn todellisuuden sovelluksen ongelma on nimittäin liiallinen kunnianhimo – horisonttiin kurkottavan tai edes koko huoneeseen ulottuvan lisätyn todellisuuden luominen uskottavasti on toistaiseksi ollut mahdoton tehtävä. Ne Nintendo 3DS:n lisätyn todellisuuden pelikortit toimivat ainakin ergonomialtaan varsin hyvin, vaikka tappajasovellusta konseptille en olekaan nähnyt. Noin 2 300 dollarin hintaisena Magic Leapkaan ei ole halpa, eikä se ole ollut valmistajalleen myyntimenestys, mutta tuote on sentään avoimesti saatavilla muutamilla markkinoilla ja verkMagic Leap One (Kuva: Magic Leap) HoloLens 2 (Kuva: Microsoft) Lenovo ThinkReality (Kuva: Lenovo) 2020.1 22. Katselukulman pitää siis olla sopiva, jotta korkeuseroja voi nähdä. Sen sijaan, että lisätyn todellisuuden käyttäjälle esitettäisiin näytön tai silmikkonäytön kautta tapahtumia pöydällä, käyttäjän päässä oleva silmikko heijastaisikin kuvaa pöydällä olevalle heijastavalle pinnalle, joka erityisten linssien avulla näytettäisiin vain heille itselleen. Magic Leap 1) on itsenäinen silmikko, joka ei vaadi ulkopuolista tietokonetta tai älylaitetta, joskin tässä tapauksessa osa kokonaisuudesta on vyölle asetettavassa mokkulassa. Pöydällä viipeltäviä lumehahmoja on miellyttävä katsella jopa erillisen näytön lävitse, kun näyttöä ei tarvitse kannatella pään tasalla. Jokaiselle pelaajalle voidaan siis välittää eri kuvakulma, vaikkapa pelinjohtajalle eri pelinäkymä kuin rivipelaajille, kunhan kaikilla on omat silmikot. Tilt Five on myös huomattavasti HoloLensia ja kumppaneita lompakkoystävällisempi. CastAR:stä ei kuitenkaan tullut menestystarinaa, ja yritys laittoi lapun luukulle vuonna 2017. Magic Leap One Toistaiseksi kuluttajien saatavilla olevista tuotteista eniten puhuttanut lisätyn todellisuuden silmikko on Magic Leap -startupin (magicleap.com) Ykkönen eli Magic Leap One (2018) – osin siksi että yhtiö on kerännyt ennätysmäisiä miljardeja riskisijoittajien rahaa, mutta myös tuotteen vuoksi. Tilt Fiven varhaisten beta-lasien toimitusten piti alkaa tämän Skrollin mennessä painoon, mutta muun muassa koronaviruksen on kerrottu aiheuttaneen viivästyksiä Kiinan komponenttitehtailla. Ehkei yllättäen monissa demokuvissa esitellään pelilautaan uppoavia näkymiä, ja PR-havainnekuva korkeimmilla laudasta nousevilla vuorilla on silkkaa huijausta. Tilt Fiven (tiltfive.com) tuote on käytännössä harmaa pelilauta ja silmikko, joka kytketään älypuhelimeen tai tietokoneeseen. Idea lisätyn todellisuuden seurapeleistä yhteisen pöydän ääressä vaikuttaa kutkuttavalta. Lauta voidaan tosin kääntää myös osittaiseen pystyasentoon, jolloin kuva voi jatkua myös ylöspäin, mutta tämä ei tietenkään ole mahdollista silloin, kun laudan on tarkoitus olla pelaajien keskellä. rustuvaa korvaajaa, jopa mahdollistaisi jopa yli sadan asteen näkökentän. Käyttäjän edessä pöydällä tapahtuva lisätty todellisuus sen sijaan on usein toiminut paremmin
Silmikon yhdeksän anturia kartoittavat ympäröivän tilan ja jopa silmien liikkeen automaattisesti, joten riittää, kun katselee ympärilleen. Magic Leap ei juuri kärsi kuvan hailakkuudesta edes tavanomaisessa sisätilan päivänvalossa, mikä olisi pahempi ongelma, mutta AR-esineet kyllä poikkeavat tavallisista esineistä todella selvästi valoisuudeltaan. Mekaaniset säädöt rajoittuvat silmikon takaa vedettävään kiristysmekanismiin, pariin vaihdettavaan sovittimeen sekä silmikon kokoon (ks. Hyvin. Angry Birds on käynnissä viitisen minuuttia paketista purkamisen jälkeen. Ohjauslevyllä varustettu liikeohjain otetaan käteen. Magic Leapin käyttöönotto ei voisi olla juuri helpompaa. Mitä taikuutta tässä sitten onkaan, tämä ei ole lähellekään sama asia kuin katselisi HD Ready -tasoista virtuaalisilmikkoa. Älypuhelinta tai tietokonetta ei tarvittu, vain WLAN-verkko. Muistan ensikokemukseni Oculus Rift DK1 -virtuaalilaseilla (2013), joiden tarkkuus oli varsin samankaltainen 1280×800 pistettä, ja se oli aivan eri maailmasta, huonompaan suuntaan. WLANverkon salasanaa Magic Leapiin syöttäessäni mietin hetken, pitäisikö se tehdä tietoturvallisemmin naapureilta piilossa – kunnes muistin, ettei kuvaa näe kuTilt Five (Kuva: Tilt Five) 23. Mokkula – viralliselta nimeltään Lightpack – sujautetaan taskunpieleen ja silmikko nostetaan silmille. Toisaalta esimerkiksi Guttag pitää Magic Leapin tekstiä pehmeänä, ja sitä se varmasti onkin. Polttotasoloikkaa Silti oli hetkiä, jolloin unohdin. 316 gramman painoinen Lightwearsilmikko istuu päässä mukavasti – se on todella kevyt. Kuva nimittäin vaikuttaa erittäin tarkalta – tai ainakin tasaiselta. Ensimmäinen wow-efekti tulee, kun huoneen pinnat peittyvät valkoisista palloista Magic Leapin mittaroidessa ympäristöään. laatikko seuraavalla sivulla). Loppu hoituu automaattisesti osana asennusprosessia, joka on muutaman minuutin helppo kyselyja katselutuokio. Palataan siihen tuonnempana. kohuutokaupoissa – ja mikä tärkeintä, sille saa aikamme taistelevat metsot, Angry Birdsin. Ei uskoisi, että Magic Leapin näyttötarkkus on vain 1280×960 pistettä, joista vieläpä Guttagin mittausten mukaan vain noin 1160 pystyriviä on käytössä kerrallaan säädöistä riippuen. Oculus Rift DK1:n kuva oli yhtä kanaverkkoa ja pikselipalikkaa. Magic Leapissa sen sijaan etenkin lähellä olevien esineiden muodot näyttävät lähes täydellisiltä, kuin vektori-CRT:tä katselisi. Tarkkuuden rajat huomaa vasta kaukaisesta tekstistä, jossa kirjaimet alkavat hieman palikoitumaan. Lisätyn todellisuuden kuvilla on myös toinen hieman ristiriitaisia tunteita herättävä ominaisuus: ne hehkuvat. Mitään pikseliverkkoa tai edes pikseleitä en näe siltikään. Kun tämä yhdistetään rajalliseen näkökenttään lasien keskivaiheilla, lisätyn todellisuuden erottaa todellisuudesta. Näkökenttä on hieman kapeampi mutta korkeampi kuin HoloLens 2:lla. Kun pääsin ylitse sekä positiivisista että negatiivisista alkutunnelmista, oli aika tarkastella lisätyn todellisuuden kuvaa tarkemmin. Tämän jälkeen Magic Leap heittää käyttäjänsä aloitusvalikkoon, josta on pääsy muutamiin valmissovelluksiin sekä sovelluskauppaan. Mutta ensimmäinen pettymys HoloLensin tapaan tulee jo aikaisemmin: 50 asteen (lävistäjä) näkökenttä ei peitä silmikon silmälasimaisia linssejä kokonaan, vaan muodostaa lasien keskelle suorakaiteen muotoiseen alueen, joka loistaa aavistuksen
Magic Leapin mukaan noin 65% asiakkaista valitsee koon 1 ja 35% koon 2. Kyllä tässä jotain taianomaista on. Se on hyvin vaivaton. Kuvittele, jos silmälasitkin myytäisiin vain yksillä säädettävillä linsseillä ja sangoilla. Magic Leap lisää yhtälöön oman mausteensa. Enkä kieltämättä koe Magic Leapin käyttämistä mitenkään rasittavana. Lisäksi silmälaseja tarvitsevilla on mahdollista hankkia silmikkoon itselleen sopivat vaihtolinssit. Kaikki lisätyn todellisuuden silmikot tietenkin nojaavat stereoskopiaan, joten ne pakottavat käyttäjänsä tarkentamaan vakioetäisyydellä olevaan pintaan mutta samalla kohdistamaan vaihteleville syvyyksille, mistä seuraa sangen kirjaimellista päänsärkyä. Pelaaja valitsee pelille ensin sopivan fyysisen sijainnin ohjaimella osoittaen. Kokovalinta tehdään pupillien etäisyyden perusteella ja mittauksen voi suorittaa valmistajan verkkosovelluksella. Angry Birds FPS Suomalaisen Rovion Angry Birds First Person Slingshot on yksi Magic Leapille kehitetyistä lisätyn todellisuuden peleistä. Magic Leap – Koolla on väliä. Oheisessa valokuvassa näkyvä pyöreä pöytä on jotakuinkin minimikoko pelille – peli voidaan toki sijoittaa myös esimerkiksi lattialle. kaan muu kuin minä. Siirtymä polttotasojen välillä ei ole aina täysin huomaamaton, mutta siihen tottuu. Silmikon kaiuttimista kaikuvat tilaäänet luovat tutun röhkimisäänimaiseman, ja possulinnoitukset käyttäytyvät kuten pitääkin. Käytännössä tämä tekee lähellä olevien esineiden tarkastelusta miellyttävämpää Magic Leapilla ja pitää päänsäryn loitolla kauemmin. Tämä on toistaiseksi Magic Leapille uniikki ominaisuus, jota ei muista kuluttajasilmikoista löydy. Peli-idea on tuttu jo klassikon asemaan nousseesta älypuhelinpelistä: ammuskellaan pahojen possujen linnoitelmia ritsalla käyttäen ammuksina vihaisia lintuja. Tämän jälkeen Magic Leapin ohjain kontrolloi ritsaa, jolla ammutaan: osoitus, napin painallus, veto ritsan virittämiseksi ja otteen irrotus. Pelin tempo on varsin verkkainen, enkä suoranaisesti vertaisi sitä alkuperäiseen Angry Birdsiin intensiivisyydessään tai tarkkuudessaan, mutta FPS on sangen viihdyttävä. Magic Leap One/1:n hankinta poikkeaa monista muista lisätyn todellisuuden tuotteista, sillä se alkaa kysymyksellä: Minkä kokoinen silmikko saisi olla. Peli toimii hyvin. Magic Leapin mullistus on kuitenkin vielä maltillinen: silmikoita on kahta kokoa. Millainen hirvitys sitä nenälle tulisikaan, jos linssien ja sankojen tulisi säätyä lennosta kaikkien erilaisten käyttäjien tarpeisiin. Tämä voikin itse asiassa olla puettavan teknologian – mukaan lukien keinoja lisätyn todellisuuden tuotteet – läpimurron kannalta aivan olennainen kehityssuunta. Pakkauksessa on myös viisi eri kokoista nenätyynyä ja kaksi otsatyynyä. Merkittävä osa puettavan teknologian ongelmista, kuten laitteiden liiallisesta koosta tai niiden huonosta istuvuudesta, on epäilemättä seurausta säätömekanismeista tai toisaalta niiden puutteesta. Mainitsin edellä, että Magic Leapissa on kuusi aaltoputkea (kaksi väriä kohden) HoloLensin kolmen sijaan (yksi väriä kohden). Alkuasennuksen jälkeen keinoesineet myöskin pysyvät huonetilassa paikoillaan, joten huoneesta toiseen voi kävellä ja asiat odottavat siellä, mihin ne jäivät. Oma pupillieni etäisyys oli 72 mm ja näin ollen Magic Leap -suosituskokoni on harvinaisempi numero 2. Uuteen huoneeseen tultaessa silmikko skannaa pinnat automaattisesti ja sen jälkeen muistaa ne. Sivusta kuvatun maiseman sijaan Angry Birds FPS on kuvattu ensimmäisen persoonan perspektiivistä, kuten lisätylle todellisuudelle soveliasta onkin. Ominaisuutta ymmärtääkseen on syytä palata Sisäpiirin alussa mainittuun elokuvaleikkaaja Walter Murchiin, jonka näkemyksen mukaan stereoskooppinen 3D-kuva ei voi koskaan toimia kivuttomasti. Magic Leapin kohdalla koko viittaa kuitenkin käyttäjänsä fysiologiaan ja vastaa siten enemmän vaatekoon valintaa. 2020.1 24. Tämä johtuu siitä, että Magic Leap mahdollistaa katsomisen kahdelle eri polttotasolle (focal plane) – 1 ja 3 metriä – kun taas esimerkiksi HoloLens pitää polttotason vakiona (2 m). Molemmat mallit (M1001 ja M1002) toimivat minun testeissäni, joskin jälkimmäisellä oli hieman tarkkuusetua. Enemmistön kerrotaan edustavan kokoluokkaa 1, jota suositellaan myös perusvalinnaksi, jos haluaa mahdollisimman yleiskäyttöisen silmikon. Pistekaari antaa vinkkiä siitä, mihin vihainen lintu tällä liikeradalla olisi laskeutumassa. Ajoittain huomasin, että esineiden värilämpötila ja kohdistus hieman värähtää ja vaihtuu. Ja koska mitään majakoita tai kaapelointeja ei tarvita, ei myöskään ole mitään tarvetta pysytellä jollakin tietyllä ”pelialueella”. Tämä vaatekaupassa tavanomainen kysymys tulee harvemmin vastaan kuluttajaelektroniikan parissa, muutoin kuin näyttökoon kaltaisena parametrina. Magic Leap uhraa joka tapauksessa pienen osan näyttötarkkuudestaan automaattisille silmäsäädöille, mikä muutaman kalibraatiokierroksen jälkeen kompensoi yksilöllisiä eroja. Saati sitten toisessa ääripäässä kuinka käyttökelvottomat silmälasit useimmille olisivat, jos esimerkiksi linssejä ei voisi lainkaan valita tai säätää ostovaiheessa tai sen jälkeen
Angry Birds FPS:n suurin miinus on Magic Leapin suurin miinus: näkökenttä. Huomaa, miten taaemman pöydän etualalla olevat kaksi lintua peittyvät osin istuimen selkänojan taakse, kuten kuuluukin. Itse asiassa molemmilla yrityksillä on ollut vaikeuksia herättää tuotteillaan kiinnostusta rajatun teollisuuskäytön ulkopuolella, ja on epäselvää, yrittävätkö ne edes. Välillä on mukavaa ihan vain kävellä possulinnan lähelle ja taakse katselemaan. Parhaina hetkinä koen olevani sen vision äärellä, jonka HoloLens ja Minecraft ensimmäisen kerran piirsivät verkkokalvoille puoli vuosikymmentä sitten. Näkymä muuttui putkikatsemaisemmaksi, mutta lisätyn todellisuuden vaikutelma parani, kun lumekuva ei vähän väliä leikkautunut ennenaikaisesti laidoilta tosimaailman näkymän jatkuessa. Karl Guttag on mitannut, että Magic Leap pimentää noin 80 prosenttia tosimaailman valosta, joten lisätty todellisuus loistaa kuvan keskellä – oikeasti tilassa oli valoisaa. Peittely on tehtävä ulkopuolelta, jottei silmänseuranta kärsi. Guttagin arvion mukaan haamuloiste värien yläpuolella johtuu puolestaan taittavista aaltoputkista. Lopulta askartelin pahvista ja teipistä peitteet, jotka sulkivat ulkopuolelle kaiken muun paitsi silmikon aktiiviset lisätyn todellisuuden alueet. Fyysiset esteet peittävät näkymät luontevasti ja uudet tilat tunnistetaan nopeasti. Tänä vuonna Magic Leap keskittyy kehittämään lisätyn todellisuuden ohjelmistoja palvelualustaansa, joten se kiinnostanee lähinnä kehittäjiä. Kaikki muut lisätyn todellisuuden visuaaliset heikkoudet huomaan unohtavani käytössä, mutta en tätä. Tässä välissä kevyesti parannettu Ykkönen on mahdollinen. Voit katsoa valokuvan myös Skrollin verkkojatkoilta: skrolli.fi/numerot. Vaatii katseen ja sihdin erityistä asettelua, että kokonaisuus toimii. Toimitusjohtaja Ronnie Abovitz rauhoitteli hiljattain suurimpia pelkoja japanilaislehden haastattelussa, mutta myönsi, että Magic Leap 2 ilmestyy vasta 2021. Satunnaisia häiriöitä lukuun ottamatta uskallan sanoa Magic Leapin ratkaisseen tilaja liikeseurannan, mistä myös Angry Birds hyötyy suuresti. Myös Microsoft etenee HoloLens 2:n kanssa verkkaisesti. Ritsaa virittäessä kamppailin jatkuvasti näkökentän pystyrajojen kanssa. Magic Leapin ohjain näkyy lumeritsan alla vasemmalla. XR Smart Viewer Magic Leap työstää kevyempää ja laajemmalla näkökentällä sekä 5G-yhteydellä varustettua Magic Leap 2:ta, mutta huhut kertovat työn etenevän hitaasti ja saattavan kestää vuosia. Tällaisen lisukkeen soisi kuuluvan kaikkiin lisätyn todellisuuden silmikoihin, mutta yllättävää kyllä valmista versiota ei ole tullut vastaan. Liian usein ritsan kuminauha tai kohteena olevat possut eivät kaikki mahdu lisätyn todellisuuden kuvaan ja osa niistä vain leikkautuu ”ilmassa” pois. Vaikutuin siitä, miten hyvin lumeesineet toimivat ja pysyvät tilassa. Tammikuun Consumer Electronics Show’ssa nähtiin myös muiden valmistajien teollisuudelle suunnattuja ratkaisuja, kuten päivitettyjä versioita autoihin suunnitelluista lisätyn todellisuuden toiminÄlä usko keinotekoisia ruutukaappauksia, tältä silmikko-AR näyttää oikeasti: Angry Birds First Person Slingshot kuvattuna Magic Leap One -lasien vasemman linssin lävitse. 25
Varjon tuotteen erikoisuus on erittäin korkea tarkkuus. Tällä vaihtoehtoisella lähestymistavalla vältetään useat lisätyn todellisuuden sudenkuopat, kuten tosimaailman hämärtyminen, läpinäkyvät keinoesineet ja kapea näkökenttä. Hinta sen sijaan on toistaiseksi valtava: 9 995 euroa, johon lisätään 1 995 euron tukisopimus. laatikko). Vai olisiko sittenkin parempi toteuttaa läpinäkyvyys kameroilla ja näytöillä (ks. Se ei kuitenkaan vielä tarjonnut täydellistä lisätyn todellisuuden tilaseurantaa. Kuva pitää pystyä myös esittämään silmille toimivalla tavalla ja sen pitää synnyttää hyödyllistä vuorovaikutusta. Silmälasikokoluokkaan kutistettu lisätyn todellisuuden silmikko, yhdistettynä täyteen kamerapohjaiseen liikkeen, käsien ja silmien seurantaan sekä tilan tunnistukseen, saattaa viimein olla tämä odotettu taikayhdistelmä. Katse eteenpäin AR on tullut pitkän tien. Maksuttomat pdfversiot yli vuoden vanhoista Skrolleista: skrolli.fi/numerot. Yhtiö on kuitenkin sittemmin tuonut markkinoille mielenkiintoisen vaihtoehdon myös lisätyn todellisuuden tarpeisiin: Varjo XR-1. Yksikään tuotevalmistaja ei myöskään ole vielä yrittämässä ratkaista sitä suurinta tuntematonta: Kuinka lume-esineet voisi tuntea käsissään, kun niitä koskee… ja voiko vähääkään monimutkaisempi lumetodellisuuden vuorovaikutus toimia haromalla pelkkää ilmaa tai kömpelöillä sauvoilla sohien. Piirivalmistaja Qualcomm esitteli kuitenkin jo viime vuoden CES-messuilla uuden täysipainoisemman XR Smart Viewer -konseptinsa, joka alkaa viimein tuottaa hedelmää. Kenties seuraava merkittävä aalto kuluttajille suunnattua lisättyä todellisuutta ovat älypuhelimiin kytkettävät AR-silmikot. XR Smart Viewer -yhteensopivat silmikot saavat älypuhelimelta tulitukea täyteen kuuden vapausasteen liikkeen seurantaan tilassa sekä käsien, eleiden ja jopa silmien seurantaan. Varjo XR-1 (Kuva: Varjo) näköiseltä, että seuraava harrastajien ulottuvilla oleva seuraaja artikkelissa mainituille laitteille tulee aivan jostain muualta. Ennen ensi kesää on odotettavissa useita tällaisia silmikoita ja vieläpä edeltäjiä huomattavasti siedettävämmässä 500–600 dollarin hintaluokassa. Palstalle voi kirjoittaa osoitteeseen janne@skrolli.fi. Magic Leap antaa välähdyksen siitä, että lisätyn todellisuuden tuominen silmien ja käsien eteen on nyt käytännössäkin mahdollista. XR-1:n näkökenttä ei ole valtava, mutta selvästi parempi kuin varsinaisilla AR-laseilla: 87 astetta. Nähtäväksi jää, miten esimerkiksi kysymys polttotasoista ratkeaa, ja onko näkökenttä vielä riittävällä tasolla. Vuonna 2018 esitelty Dream Glass (dreamworldvision.com) antoi tästä jo esimakua peräti 90 asteen näkökentän sisältävällä mobiili-AR-silmikollaan. Kun kokonaisuus saadaan vielä halpuutettua muutaman satasen hintaluokkaan, volyymikäytölle alkaa tarjoutua mahdollisuus. Lume-elementit voidaan lisätä näkymään myös ilman AR-näytön aiheuttamaa ylimääräistä kirkkauseroa ja loistetta. Silmikko sisältää Nintendo 3DS:n tapaan stereokamerat laitteen takana – tosin paljon laadukkaammat sellaiset kuin Nintendossa – ja niiden stereoskooppinen kuva voidaan yhdistää lisätyn todellisuuden elementteihin virtuaalisilmikon näytöllä. Valitettavasti nekin tuntuvat jarruttelevan jossain siellä pidemmän aikavälin konseptimaailmassa. Teknisesti hyvin toimiva lisätty todellisuus on ollut olemassa jo ainakin kymmenen vuotta, mutta tuttuun tapaan teknologiat muuttuvat teoreettisista käyttökelpoisiksi hitaammin. Demot ovat demoja, mutta mihin tätä teknologiaa oikeasti käytetään. Kolmas kysymysmerkki on, kuinka käyttökelpoista lisätyn todellisuuden softaa saamme. Näemmekö tällaista rautaa jo tänä vuonna. Kenties seuraamisen arvoisin näistä on aurinkolaseja muistuttava Nreal Light (nreal.ai). Se kun ei riitä, että osataan sijoittaa 3D-grafiikkaa onnistuneesti kuvaan. Alle tuhannen dollarin Meta 2 -silmikon valmistaja taas kaatui Yhdysvaltain ja Kiinan kauppasodan melskeessä, joskin teknologia on tekemässä paluuta Meta View -yhtiössä (metavision.com). Nreal Light on viivästynyt melkoisesti, ja lisäksi Magic Leap haastoi sen valmistajan oikeuteen, mutta tuotetta odotetaan myyntiin viimein tänä keväänä. Tuotetta myydään vain yrityskäyttöön. Nreal Light (Kuva: Hangzhou Tairuo Technology) Kunhan joku vielä viimeistelisi teknologian massoille. Monien ”vanhojen” AR-valmistajien tarpoessa suossa vaikuttaakin todenVarjo XR-1 – Toinen kuvakulma Kerroin kokemuksistani suomalaisen Varjo-virtuaalisilmikkovalmistajan (varjo.com) ensituotteen kanssa Sisäpiirissä numerossa 2019.1. 2020.1 26. noista. Holokanteen on vielä matkaa. Myös keinotodellisuusohjaimia tuetaan. Sirosta ulkomuodosta huolimatta silmikon näkökentäksi povataan 52 astetta kuin HoloLens 2:lla, ja kuvalle luvataan Lumus DK-Visionin tapaan Full HD -tarkkuutta
27
Myöhemmin hän kehitti avaruuslentelysimulaattori Deep Space: Operation Copernicuksen (1987) Sir-Techille, joka vastasi Ultiman kanssa kilpailevasta Wizardry -pelisarjasta. Peliteollisuudelle 1990-luku oli tietynlaista kulta-aikaa. He palkkasivat entisen Origin-artisti Doug Wiken ja loivat Space Roguen pelimoottorin pohjalta prototyypin kolmiulotteiselle roolipelille. Sinä aikana tiimiin tuli uusia jäseniä, kuten Tim Stellmach, Ultima IV 2020.1 28. Tämä on heidän tarinansa. Huomionarvoista on se, että demo kiinnitti myös muuan John Carmackin kiinnostuksen, ja antoi hänelle inspiraatiota ohjelmoida nopeamman tekstuurikartoittajan, mikä johti Wolfenstein 3D -peliin. He perustivat Salemin kaupunkiin New Hampshireen pelistudion nimeltä Blue Sky Productions, joka sittemmin vaihtoi nimensä ensiksi Looking Glass Technologiesiksi ja lopulta Looking Glass Studiosiksi. Teksasilaisen Origin Systemsin kehittämä Ultima-roolipelisarja loi puitteet kehityskululle, jota Looking Glass Studios seurasi peleissään. Suurimmilta osin tämä interaktiivisuus ei palvellut mitään pelimekaanista päämäärää, mutta ovela pelaaja saattoi keksiä hyödyllisiä käyttötarkoituksia eri esineille. Paulin ura sai alkunsa, kun hän testasi roolipeliä Autoduel (1985) ja strategiapeliä Ogre (1986). Tämän lisäksi pelimaailma oli hyvin interaktiivinen; pelaaja pystyi soittamaan instrumentteja, siirtämään huonekaluja, leipomaan leipää ja niin edelleen. Siinä missä Ultima IV (1985) muistetaan eettisen roolipelaamisen ja moraalivalintojen tuomisesta tietokoneroolipeleihin, sen jatko-osa Ultima V (1988) kehitti genreä simulaatiomaisempaan suuntaan. Space Rogue yhdisteli Ultimapelien hengessä roolipelielementtejä avaruuslentelypelin fysiikkasimulaatioon. Kuten moni muukin legenda, tämä sai alkunsa kultaiselta 80-luvulta. Ultima Underworldin kehitys vei kaksi vuotta. Näin sai alkunsa Looking Glassin ensimmäinen peli Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992). Yksi suunnittelijoista oli Paul Neurath. Silloin muutaman vuoden ero kahden pelin julkaisuajankohdan välillä oli jo helposti huomattavissa, niin visuaalisesti kuin peliteknisestikin. Se oli aikaa, jolloin pelit siirtyivät kolmanteen ulottuvuuteen ja kehittyivät huimaa vauhtia. T ämän renessanssiaikakauden kenties suurin maestro PC-puolella oli pelistudio Looking Glass Studios. Looking Glassin pelit eivät koskaan olleet visuaalisesti niitä kauneimpia tai myyntilistojen huipulla, mutta heidän pioneerityönsä kädenjäljet ulottuvat pitkälle ja laajalle pelisuunnittelussa. Projektin demo sai CESmessuilla heinäkuussa 1990 Originin johtoportaan huomion, kun Richard Garriott ja Warren Spector ihastuivat siihen niin paljon, että he päättivät lainata projektille Ultima-lisenssin parantaakseen sen myyntiä. PELIT Looking Glass Studios -historiikki Syvälliset seikkailut tarjosivat vaihtoehdon putkijuoksulle Teksti: Aleksi Kesseli Kuva: Mitol Meerna Underworldin 3D-toteutus oli mullistava. Space Rogue Paul lyöttäytyi tämän jälkeen yhteen maineikkaassa MIT-koulussa opiskelleen ohjelmoija Doug Churchin kanssa. Peli antoi inspiraatiota Originin myöhemmälle Wing Commander -pelisarjalle, ja toimi prototyyppinä konsepteille, joista Looking Glassin pelit olivat tunnettuja. Looking Glassin alku Originilla työskenteli useita merkittäviä pelisuunnittelijoita, kuten Richard Garriott, Warren Spector, Raph Koster, John Romero ja Chris Roberts. Pelissä oli päiväja yökierto, mikä vaikutti näkyvyyteen ja pelihahmojen käytökseen. Hän jatkoi samoissa merkeissä Space Roguen (1989) parissa, joka oli hänen viimeinen pelinsä Originilla
Peli sijoittuu Ultima-peleistä tuttuun Stygian abyss -luolastoon, jonka ytimeen pelaajan on selvittävä. Niinpä syntyi päätös sijoittaa seuraava peli avaruusalukselle, jonka miehistö on teurastettu, jotta pelaaja ei joudu puhumaan kenellekään. Looking Glassin väki kyllästyikin vanhoihin roolipelikäytäntöihin puskettuaan Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993) -jatko-osan ulos yhdeksän kuukauden jälkeen edeltäjästään, joten studion seuraava peli päätti luopua roolipelimekaniikoista täysin. Vaikka pelistä trimmattiinkin pois turhia roolipelielementtejä, on kyseessä silti hyvin syvällinen ja monimutkainen peli vaikkapa Doomiin (1994) verrattuna. Edetessään pelaaja törmää kuolleiden miehistön jäsenten nauhoittamiin äänitteisiin, joiden avulla voi päätellä, mitä aluksella on tapahtunut. Ääniviesti vainajalta. Myös diplomatiaa tarvitaan, kun keskustelee luolastossa asuvien otusten ja eri ryhmittymien kanssa. Underworldin maailmassa voi katsoa ylös ja alas, uida, hyppiä, manipuloida hiirellä pelimaailman objekteja fyysisesti, käyttää soihtua pimeässä nähdäkseen pidemmälle ja vaikka mitä muuta. Konepellin alla myllää perinteinen nopanheittoihin pohjaava roolipelisysteemi, joka perustuu 20 eri taitoon. Ultima Underworldia pidetäänkin ensimmäisenä ”immersive sim”-pelinä. Tiimi sai inspiraatiota peliinsä Wizardryja Ultima-pelisarjoista, Dungeon Master (1987) -luolastoräiminnästä, sekä Taru sormusten herrasta -kirjojen Moria-kaivoksesta. Ilman Ultima Underworldia ei olisi Elder Scrolls -pelejä! Neurath tiimeineen pyrki yhdistämään simulaatioja roolipeligenret keskenään Underworldissa luomalla elävän ja hengittävän pelimaailman. Marc LeBlanc ja Warren Spector. Ultima Underworld 2 Shokeeraavan paljon aikaansa edellä System Shock (1994) on jopa vaikutusvaltaisempi peli kuin Ultima Underworld. Moni 3Dpelimoottoreiden ja nykypelien standardiominaisuus, kuten dynaamisesti vaihtuva musiikki, sai alkunsa tästä pelistä. 29. Looking Glassin suunnittelijat, kuten Austin Grossman, ilmaisivat tyytymättömyytensä Ultima Underworld -pelien keskusteluihin, jotka hidastivat pelin tempoa ja veivät pelaajan hetkellisesti pois siitä interaktiivisesta ja stimuloidusta pelimaailmasta, jonka he olivat työllä ja tuskalla luoneet. Tämä simulaatioelementtien mahdollistama emergentti pelattavuus ja vapaaluontoinen lähestymistapa onkin se asia, joka teki Looking Glass Studiosin peleistä niin syvällisiä. Äänitteistä saa myös etenemisen kannalta tärkeää tietoa, kuten lukittujen ovien koodeja. Pieni yritys tuli tunnetuksi monitaitoisista ja luovista jäsenistään, joista monilla oli MIT-tausta. System Shockin Citadel Station muistuttaa Underworldin Stygian abyss -luolastoa System Shockissa pelaaja ohjaa hakkeria, joka herää lääkekoomasta edellä mainitulla aluksella, jonka ohjat on ottanut misantrooppinen tekoäly SHODAN. System Shock onkin ympäristöllisen tarinankerronnan kantaisiä. Käyttöliittymä on jotain ensimmäisen persoonan räiskinnän ja seikkailupelin välimaastosta; pääasiallinen tapa vuorovaikuttaa ympäristön kanssa on aseilla räiskintä ja metalliputkella huitominen, mutta esineitä voi siirtää, nostella ja heitellä. Pelaaja voikin esimerkiksi kalastaa, rikkoa oven auki kirveellä, valmistaa popcornia heittämällä maissintähkän tuleen tai luoda soihdun kaatamalla öljyä halkoon. Siinä missä Underworld mullisti pelikenttää tuomalla roolipelit kolmanteen ulottuvuuteen, System Shock vei pelien tarinankerrontaa eteenpäin hankkiutumalla eroon roolipelivaikutteista. Vaikka peli on tarinaltaan tyypillinen vanhan koulukunnan luolastoroolipeli, sen tekninen toteutus oli mullistava. Tekninen edelläkävijä Jotta voi tajuta, kuinka edellä aikaansa Ultima Underworld oli ilmestyessään, täytyy muistaa, että vuonna 1992 tietokoneroolipeleissä liikkuminen tapahtui yleensä ruutu kerrallaan. Wolfenstein 3D ei ollut edes ilmestynyt. YmpärisUnderworldin pelikartta täyttyi sitä mukaa kun tutki uusia alueita, minkä lisäksi se mahdollisti muistiinpanojen tekemisen. Pelimaailma on siis hyvin interaktiivinen, ja sen eri osat voivat luoda mielenkiintoisia ja ennalta-arvaamattomia ketjureaktioita niiden vuorovaikuttaessa keskenään. Nämä taidot määrittelevät kaiken pelaajan osumistarkkuudesta siihen, kuinka paljon vahinkoa korkealta tippuminen aiheuttaa. Se ei mullistanut pelkästään roolipeligenreä, vaan koko peliteollisuuden! 3D:n aikakausi oli alkanut. Taikominen luonnistuu yhdistelemällä erilaisia riimukiviä yhteen, ja taikavoimilla pelaaja voi esimerkiksi lentää. Ultima Underworld on kuitenkin pohjimmiltaan roolipeli. Ultima Underworld tarjosi pelaajille ensimmäistä kertaa kolmiulotteisen, tekstuurikartoitetun pelimaailman, jota pystyi vapaasti tutkimaan ensimmäisen persoonan perspektiivistä. Myös itse peliympäristö valottaa tarinaa, esimerkiksi seiniin on kirjoitettu verellä viestejä
Se on myös ainoa studion peli, jossa on oikeiden näyttelijöiden tähdittämiä FMV-välivideoita. Esimerkiksi pelaaja voi asentaa itseensä kameran, jolla näkee selkänsä taakse. Laajan asearsenaalin lisäksi pelaaja raahaa mukanaan erilaisia ammustyyppejä, kranaatteja, suorituskykyä parantavia lääkkeitä sekä hyödyllisiä laitteita. Terra Nova: Strike Force Centauri Terra Novan FMV-välivideot eivät olleet kovin laadukkaita. System Shockissa vaikuttavaa olikin sen epälineaarisuus ja syvyys. Siinä missä muut studion immersive sim -pelit poikivat jatko-osan, Terra Nova jäi ainokaiseksi. Vaikka se oli yksi ensimmäisiä ensimmäisen persoonan räiskintöjä, siinä on valtava määrä uusia innovatiivisia mekaniikkoja ja hybridielementtejä eri genreistä. 2020.1 30. Usein etenemiseen tarvitaan myöhemmältä alueelta löytyvä esine. Peliä voisi luonnehtia Rainbow Six ja SWAT -pelisarjojen scifi-edeltäjäksi. Tehtävien välissä voi lukea sähköposteja ja keskustella muiden ryhmän jäsenten kanssa – peli otti selviä vaikutteita Wing Commander III: Heart of the Tigerista (1994). Half Lifen (1998) System Shockissa kamera auttaa välttämään yllätyshyökkäyksiä. Paluu keskiajalle 1998 oli vuosi, jolloin ensimmäisen persoonan räiskinnät alkoivat vähitellen vakavoitua. Tästä kunnianhimoisuudesta johtuen pelin käyttöliittymä on valitettavan kankea ja monimutkainen. Ryhmänjohtajana pelaajan tehtävä on varustaa joukkonsa sopivilla varustuksilla ja ohjeistaa alamaisiaan äänikomennoilla taistelukentällä. Koska tehtävät ovat yksinkertaisia puolustusja hyökkäysvariaatioita ja kentät tyhjiä sekä laajoja, pelistä puuttuu samanlainen immersio kuin muista Looking Glassin peleistä. Apuvälineet, kuten savukranaatit ja tiedusteludroidit, ovat osa pelaajan asearsenaalia ja fysiikan mallinnus, kuten tuhoutuvat maastot ja eri planeettojen vaihtelevat painovoimat, lisäävät pelin taktista syvyyttä. Harha-askel Hollywood-tuotantoon Terra Nova: Strike Force Centauri (1996) on ikään kuin Looking Glass Studiosin immersive sim -pelien musta lammas. Terra Nova on taktinen ensimmäisen persoonan räiskintä, jossa pelaaja komentaa ryhmää avaruusmerirosvoja jahtaavia mech-pilotteja. Tämän lisäksi pelaaja voi kyykistyä ja nojata vasemmalle tai oikealle, ja siten ampua nurkan takaa turvakameroita ja vihollisia. töstä löytyy esimerkiksi sähköpaneeleita, jotka pitää hakkeroida minipelin avulla, sekä tietokoneterminaaleja, jotka vievät erilliseen minipeliin, jossa poimitaan infoa kyberavaruudesta. Siinä missä Ultima Underworldeissa ja System Shockissa pelaaja pudotettiin vapaasti tutkittavissa olevaan pelimaailmaan, Terra Nova etenee lineaarisesti tehtävästä toiseen. Kenttäsuunnittelu on myöskin lähempänä Ultima Underworldin epälineaarisia luolastoja kuin putkiräiskintää: pelin aikana liikutaan avaruusaluksen eri tasojen välillä edestakaisin metroidvania-genren tapaan. Tämä ei kuitenkaan johdu lineaarisesta tehtävärakenteesta, kuten studion seuraava peli tulee havainnollistamaan. Sen vaikutukset peliteollisuuteen ovat kuitenkin valtavat, ja moni peli, kuten Doom 3 (2004), Bioshock (2007), Dead Space (2008), Prey (2017) ovat paljon velkaa System Shock -pelisarjalle
Taitava pelaaja jättää kaikki viholliset henkiin eikä jälkeäkään tekemisistään! Pelaajan varustearsenaali on Thiefissä hyvin omalaatuinen. 31. Esimerkiksi palvelusväen tiloissa hiippaillessa tuskin törmää arvoesineisiin, mutta Ovea tiirikoidessa joku voi yllättää takaa. Kentästä löytyvillä esineillä on aina jokin kontekstuaalinen tai looginen syy sijainnilleen. Sen sijaan, että pelimaailma olisi suunniteltu pelaajaa varten helposti navigoitavaksi tunneliksi, pelaaja pudotetaan virtuaalimaailmaan, joka toimii uskottavalla tavalla. Soihdun voi sammuttaa kätevästi kauempaakin vesinuolen avulla Kuuloaisti on pääasiallinen tapa ennakoida sitä, missä viholliset liikkuvat – samoin pelaajan luoma mekkala hälyttää vartijat paikalle. Pelin ympäristöissä tapahtuukin luonnollinen vaikeusasteen progressio; peli alkaa synkistä slummeista, joissa on helppo piiloutua varjoihin, mutta myöhemmissä tehtävissä ryöstetään rikkaiden hyvin valaistuja kartanoita. Thief kävi läpi lukuisia muutoksia vaikean kehityshistoriansa aikana, ensimmäisen persoonan miekkailusimulaattorista kylmän sodan aikaan sijoittuvaan kommunistizombien lahtauspeliin. Garrett on sarkastinen laitapuolen kulkija, joka kähveltää rikkailta ja huolimattomilta henkensä pitimiksi. Nuijalla voi kolkata vartijan takaapäin, mutta jos et kanna tajutonta ruumista jonnekin mistä sitä ei löydetä, se aiheuttaa epätoivottua huomiota. Thief on käyttöliittymältään hyvin virtaviivaistettu System Shockiin ja Terra Novaan verrattuna. Siinä missä monet ensimmäisen persoonan räiskintäpelit voimaannuttavat pelaajan, Thiefissä olet heiveröinen ja huono taistelemaan: tarkoitus on hiipiä varjoissa ja jäädä huomaamatta. Ensimmäisen persoonan perspektiivi tarkoittaa, että pelaaja näkee vain sen mitä Garrett näkee samassa tilanteessa (vertaa esimerkiksi Metal Gear Solid – (1998) tai Tenchu (1998) -pelien kolmannen persoonan kuvakulmiin) – niinpä Thiefissä pelaajan täytyykin luottaa omaan kuuloonsa. Kaikista radikaalein uusi konsepti oli kuitenkin Looking Glassin Thief: The Dark Project (1998). Ääni liikkuu realistisesti eri pintoja pitkin, joten pimeässä kuulokkeet päässä pelattuna peli on vanhentuneista grafiikoistaan huolimatta erittäin tunnelmallinen ja paikoitellen jopa pelottava. Kentät ovat valtavan kokoisia ja arkkitehtuurillisesti realistisella tavalla suunniteltuja. Vaikka pelissä edetään yhdestä kentästä toiseen, itse kenttien sisällä eteneminen on hyvin avointa ja epälineaarista. ja Unrealin (1998) tapaiset pelit veivät genreä tarinankerronnallisempaan ja tunnelmallisempaan suuntaan Doomin (1994), Duke Nukem 3D:n (1996) ja Bloodin (1997) arcaderäiskintäjuurilta. Homma ei ole helppo, jos kannoilla juoksee lauma vartijoita. Tuollaiset hienovaraiset, mutta tietoisesti lisätyt simulaatioefektit vaikuttavat paljon Looking Glass -pelien pelituntumaan. Oven auki tiirikoiminen samalla kun kuulee jostain lähestyvän zombin örinän on stressaavaa puuhaa! Tietenkään avaimet eivät automaattisesti avaa lukittua ovea, vaan pelaajan täytyy löytää useamman eri avaimen kimpusta juuri se oikea. Omaa meluastetta voi kontrolloida hiiviskelemällä juoksemisen sijaan, kävelemällä matoilla tai muilla pehmeillä alustoilla ja välttämällä hyppimistä tai korkeista paikoista tiputtautumista. Vesinuolilla voi sammuttaa soihtuja, köysinuolen voi ampua puiseen kattoparruun jos haluaa kiivetä korkealle ja sammalnuolet luovat sammalpeitteen, joka vaimentaa pelaajan ääniä. Vaikka studiolla oli epäilyksensä siitä, voiko hidas ensimmäisen persoonan räiskintä menestyä, jos pelissä on tarkoitus enimmäkseen vältellä taistelua, Thiefistä tuli lopulta yksi kaikkien aikojen hiiviskelypeliklassikkoista tekoälyohjelmoija Tom Leonardin avustuksella. Hänellä on aseinaan miekka ja jousi, mutta käsikähmässä hän kuolee nopeasti. Koska peli sijoittuu keskiajalle, pelaajalla ei ole mitään apuvälineitä auttamassa hiiviskelyä – ei minikarttaa, joka näyttäisi vartijoiden sijainnin, röntgenkatsetta tai mitään muutakaan vastaavaa. Korkeammilla vaikeusasteilla ihmishahmojen tappaminen on jopa kiellettyä. Thiefissä täytyy taktikoida ja miettiä lähestymistapaansa. Niissä on sähkölämput, joita ei voikaan sammuttaa vesinuolella, sekä kaikuvat marmorilattiat. Kenttäsuunnittelu ja sen sitominen tarinankerrontaan on osa-alue, jossa Thief loistaa. Thief eroaakin monista muista hiiviskelypeleistä siinä, että ääni näyttelee isoa osaa hiiviskelyssä. Tätä pelimaailmaa tutkitaan kyynisen varkaan näkökulmasta. Se myös sijoittuu keskiaikaiseen, steampunk-teknologiaa ja taikaa sisältävään maailmaan scifi-seikkailun sijaan. Välillä täytyy olla kärsivällinen ja liikkua hitaasti, joskus taas on parempi ottaa riski ja juosta päätä pahkaa läpi vaaratilanteen
Looking Glassin pelit loistivatkin hienovaraisella tarinankerronnallaan. The Many levittäytyy parasiitin avulla, ottaa uhreistaan vallan ja jakaa kollektivismin ilosanomaa kommunikoimalla telepaattisesti pelaajalle selkäpiitä karmivalla tavalla. Garrett edustaa symbolista välimaastoa näiden kahden ääripään välillä olemalla antisosiaalinen varas, joka vastustaa kaupungin sosiaalista hierarkiaa, mutta kuitenkin hyötyy rahallisesti tästä systeemistä sen sijaan että hän irtautuisi täysin siitä pakanoiden tapaan. Thief-sarjan tarinan ytimessä on konflikti kaaoksen ja järjestyksen voimien välillä. Metal Agea pidetään Thiefsarjan huipentumana, joskin The Dark Projectin pakanakentissä on oma surrealistinen viehätyksensä. Tämän lisäksi itse pelimaailmalle annetaan lisäväriä tällä tavalla: ympäristö tuntuu eloisammalta ja oikeammalta kun sen historiasta ja asukeista oppii lisää. SHODANin paluu Samanlainen symbolinen vastakkainasettelu kahden eri ääripään välillä nähtiin myös Thief-pelien välissä ilmestyneen System Shock 2:n (1999) tarinassa. jos niin tapahtuu, yleensä asia selittyy vaikka muistilapulla, jossa alamainen kertoo kähveltämiensä esineiden kätköpaikasta. Pelin suurin uudistus edeltäjäänsä nähden on se, että pelihahmoa voi vapaasti muokata kyberneettisin paranThief: The Dark Projectin tehtävä ”The Sword” tarjoaa abstraktia kenttäsuunnittelua. Pelaajan rooli kyberneettisillä kyvyillä paranneltuna ihmissotilaana asettaa hänet taas näiden kahden ääripään välimaastoon. Metal Agessa kenttäsuunnittelu siirtyi steampunk-vaikutteisempaan suuntaan ja kenttien koko laajeni entisestään. Tämä orgaaninen tarinankerronta tuntuu perinteistä uskottavammalta. 2020.1 32. Siinä pelaaja löytää itsensä jälleen SHODANin kontrolloimalta avaruusalukselta, jonka miehistölle kävi kalpaten. Siinä missä ykköspelissä taistellaan pakanoita vastaan, kakkospeli Thief II: The Metal Age (2000) nosti ritarikunnan työtä jatkavan mekanistikultin pääpahiksen asemaan. Pisimmät tehtävät kestivät nyt useamman tunnin ensimmäisellä pelikerralla. Pelien tarinat olivat mielenkiintoisia sekä hyvin kirjoitettuja ja maailmat olivat täynnä kiinnostavia yksityiskohtia, mutta pelaajaa ei pakoteta seuraamaan tarinaa. Pelaajalla on aktiivinen osa tarinan etenemisessä, ja pelimaailmasta löytyviä vihjeitä etsimällä pääsee paremmin selville pääjuonesta. System Shock 2 Vartijan kolkkaaminen. Kylmän laskelmoiva kone SHODAN taasen halveksuu ihmisiä ja muita orgaanisia elämänmuotoja ja edustaa individualismia. Ympäristö on jälleen osa tarinankerrontaa, tosin System Shockin äänitteiden sijaan pääasiallinen tapa hankkia infoa pelin sisällä on keskusteluiden salakuuntelu. Kaaosta edustavat luontojumalia palvovat pakanat, jotka asuvat metsissä, kun taas kaupungissa vaikuttava, fanaattista kristinuskoa muistuttava Vasaran ritarikunta palvoo teknologista edistystä ja kurinalaisuutta. Jatko-osa hioi pelistä vielä puhdasverisemmän hiiviskelysimulaattorin vähentämällä yliluonnollisten vihollisten ja taistelun määrää. Se on loistava vaihtoehto sille, että peli sitoisi pelaajan paikoilleen ja pakottaisi lukemaan rivikaupalla tekstiä tai seuraamaan loputtoman pitkiä dialogeja ja välivideoita. Tällä kertaa mukana kuvioissa on myös The Many, orgaaninen parviäly, jonka mutantit ovat ottaneet aluksen hallintaan
Valitettavasti kaikki hyvä loppuu aikanaan, ja niin kävi, että Looking Glass Studios sulki ovensa toukokuussa 2000 pian Thief II:n julkaisemisen jälkeen. Aseet on jaettu viiteen eri aseluokkaan, jotka kaikki vaativat omaa erikoistumistaan, ja eri panssareilla ja aseilla on nyt attribuuttija kykyvaatimuksia. Roolipelimekaniikat asettavat tarkat taitovaatimukset monen esineen käyttämiselle. Roolipelimekaniikkojen lisäksi mukaan on ripoteltu myös selviytymiskauhuelementtejä. Kuolleiden vihollisten aseista voi yleensä saada irti muutaman lisäpanoksen, mutta kantotilaakin on rajallinen määrä. Looking Glassin suunnittelijat ottivat inspiraatiota Traveller (1977) -roolipelistä, niinpä System Shock 2 onkin täysiverinen toimintaroolipeli. Tämän lisäksi aseet menevät rikki käytössä, eikä niitä voi korjata tai huoltaa ilman tarvittavia esineitä ja taitoja. Kuolleiden miehistön jäsenten äänitallenteet ovat paremmin ja uskottavammin ääninäyteltyjä kuin alkuperäisessä System Shockissa, ja tällä kertaa myös aluksella parveilevat mutantit puhuvat itsekseen ja kutsuvat pelaajaa. Vaikka he eivät päässeet julkaisemaan pelejä uudella vuosituhannella, heidän pioneerityönsä vaikutukset ovat laajalti havaittavissa, aina Deus Ex:stä (2000) Dishonorediin (2012). Uudelleenpeluuarvoa löytyy, sillä pelin voi pelata useaan kertaan läpi eri tavoilla. Ennen kaikkea peli on kirjoitettu hyvin – on vaikea olla tuntematta in33. Looking Glass tuotti myös lentosimulaattoreita ja konsoliporttauksia, mutta heitä muistetaan lämmöllä immersive sim -peleistään. hoa ja vastenmielisyyttä, kun äänitteet ja tutkimusraportit alkavat pikkuhiljaa valoittaa The Manyn toimintatapoja. Selviytymiskauhuja roolipelimekaniikkojen välinen synergia toimii nerokkaasti. Kun kerran päivittää taitoaan, ei kybermoduuleita (pelin vastine kokemuspisteille) enää saa takaisin. Toista System Shockia on usein kehuttu yhdeksi historian parhaista PC-peleistä, eikä turhaan: sekä tarinasta että pelimekaniikoista löytyy uskomaton määrä syvyyttä. Pelin käyttöliittymäkin on paljon käyttäjäystävällisempi ja helpommin lähestyttävä kuin esi-isässä, joten System Shock 2:n nerokkuudesta on päässyt nauttimaan paljon suurempi osa peliväestöä. Tämän lisäksi on mahdollista erikoistua psyykkiseen taikomiseen. Aluksen tyhjät käytävät kaikuvat, kun niiden metallipinnoilla juoksee, ja The Manyn lihaisat ulokkeet litisevät limaisesti, kun niiden päällä kävelee. Ympäristöllinen tarinankerronta, roolipelija simulaatioelementtien yhdistely ensimmäisen persoonan toimintaan ja emergenttiin pelattavuuteen kannustavien sääntöjärjestelmien luominen ovat innovaatioita, joita muut pelistudiot ovat ajan myötä ruvenneet lainailemaan Looking Glassin pelisuunnittelusta. nuksin. Kaiken kruunaa pelin äänisuunnittelu ja tunnelma, joka onnistuu Thiefpelien tapaan luomaan kireän ilmapiirin vanhentuneista grafiikoistaan huolimatta. Tarinan loppu. Siitä huolimatta, että heidän pelinTuoreiden huhujen mukaan System Shock 3:n lähes koko kehittäjätiimi olisi irtisanottu, joten kyseisen sarjan jatko on näillä näkymin jälleen kerran epävarmaa. Niin henkiset (Arx Fatalis (2002), Bioshock (2007), E.Y.E.: Divine Cybermancy (2011), Dishonored (2012), Prey (2017), Underworld: Ascendant (2018)) kuin suoratkin jatko-osat (Thief: Deadly Shadows (2004), Thief (2014), System Shock remake (2020), System Shock 3 (tulevaisuus epävarma)) kielivät Looking Glassin pelien pitkäaikaisesta suosiosta ja vaikutuksesta. sä puskivat peliteknologiaa ja -suunnittelua hurjasti eteenpäin, ne eivät myyneet kovin hyvin. Kaikki tämä resurssien rajallisuus luo painostavan ilmapiirin, jossa jokaista hahmopäivitystä pitää miettiä tarkkaan. Pelin alkupuolella panoksia on rajoitettu määrä, joten säästeliäisyyttä vaaditaan. Pelistä löytyy hakkeroinnin lisäksi uusia taitoja, kuten muukalaisrotujen kudosnäytteiden ja teknologian tutkiminen ja aseiden muokkaus, korjaus sekä ylläpito
Varhaisemmasta päästä löytyy kuitenkin kaksi oivallista lennonjohtostrategiapeliä, joista ainakin Kennedy Approach on taatusti jäänyt C64ja Amiga-pelaajien mieleen. Ainakin kahden minuutin ajan. Sillä miten muutoinkaan kukaan voisi keksiä, että lisensoidaanpa Tenavat-sarjakuvan Ressu-koira ja tehdään kokonainen videopeli sarjakuvan yhden höperön ja itseään toistavan idean ympärille. 50 Mission Crush Strategic Simulations, Inc. Kennedyllä oli esikuvansakin, joista varhaisimmasta päästä on vielä kuusnelostakin vanhemmille mikroille julkaistu merkkigrafiikkapohjainen Air Traffic Controller. 16 kilotavuun mahdutettiin täysimittainen simulaatio aiheesta. 2020.1 34. – 1983 Atari 2600 En tiedä, mitä nappeja Atarin pelikehittäjät aikoinaan napsivat, mutta hyviä ne olivat. Silloin aikoinaan tämä iski aivan hullun kovasti. Kerta toisensa jälkeen. Täytyy tunnustaa, että vaikka peli ei ole ihan aikaa kestänyt, niin kyllä sen kokeilu silti herättää nostalgisia fiiliksiä. Sitä on tutkittu pelihistorian varrella vain harvoin. Kyllä, kiitos! Jenkkiläinen SSI teki kymmenittäin juuri minulle suunniteltuja strategiapelejä, joista 50 Mission Crush on eksoottisemmasta päästä. Uudestaan ja uudestaan. Ja niin Atari julkaisi aikansa superkonsolilleen villin lentoräiskinnän, jossa Ressu lentää koirankopillaan ensimmäisen maailmansodan taivailla ja taistelee punaisella kolmitasollaan kieppuvaa Punaista paronia vastaan. PELIT Snoopy and the Red Baron Atari, Inc. Lopulta toiselta loppuvat koneet ja voittaja saa palkinnokseen joko maukkaan luun tai tuopin olutta. Katsokaamme muutamaa erikoisempaa ilmailullista peliä vuosikymmenten varrelta. Tänään kokeiltuna peli on aika kamala ja ontto. Se on näet vuoropohjainen lentosimuOUTOA lentämistä Ilmailu on ihana ja monimuotoinen aihepiiri, sillä taivaille voi nousta mitä ihmeellisimmillä eri tavoilla. Kumpi saa kumman, päätelkää itse. Kennedy Approach Transatlantic Simulations / MicroProse – 1985 Amiga, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 64 Air Traffic Controller Creative Computing Software – 1979 Apple II, Exidy Sorcerer, Sol-20, TRS-80 Lentopelejähän riittää, mutta millaista elämä on lennonjohtotornissa. – 1984 Apple II, Atari 8-bit, Commodore 64, DOS Ilmasotaa vuoropohjaisena strategiapelinä. ATC on nykyretroilijalle jo varsin vaikea pala purtavaksi, mutta Kennedyn parissa viihtyy edelleen ihmeen hyvin, kiitos onnistuneen pelisuunnittelun ja fiksun toteutuksen. Etenkin kasibittisen version digitoidut äänet ja matkustajakoneiden törmäykset tarjosivat vahvaa fiilistä ja jopa shokkiarvoa. Kauppinen mikä on varmasti tuonut pelaamiseen huimaa lisäfiilistä. Ressukin koppeineen on täysin tunnistettavissa, Teksti: Jukka O
Aloittelijoille suunnatulla basic-ohjelmointikielellä tehty peli on ruma ja kantikas, mutta alkeellisen kuoren alla piilee hyvin mietitty ja yllättävän toimiva strategiapeli, jota odotusten vastaisesti ei ole lainkaan hirveää pelata. Esimerkiksi Amerikka on pirstoutunut kymmeniin riitaisiin pikkuvaltioihin, joten maita pitkin matkustaminen on muuttunut lähes mahdottomaksi. Basic-reliikiksi 50 Mission on yllättävän oiva tapaus, mutta pelkäänpä, että siitä lumoutuvat vain kaltaiseni heksasoturit. Stunt Island The Assembly Line / Disney – 1992 PC, Linux, Mac Disney on piipahtanut pelimarkkinoilla vuosikymmenten mittaan useammankin verran ottamassa kuonoonsa. Liikenne on siirtynyt taivaalle – niin myös rosvojoukkiot ja näitä torjuvat pikkuvaltioiden ilmavoimat ja palkkasoturiyksiköt. – 2019 PC Lentämistä voidaan lähestyä myös aivan toisenlaisilta kulmilta. Stunt Island löytyy nykyään myös GOG.comista ja Steamistä, joten tällä ainutlaatuisella lentosimulaatiolla voi herkutella nykyalustojen vähän nopeammilla ruudunpäivitysnopeuksillakin. PlayWayn lentomekaanikkosimulaattori muistuttaa, että eivät ne koneet itsestään lennä. Kiristetäänpä siis streevat, puhdistetaan ne männät ja etsitään, miksi motti piiputtaa. Lentovehkeistä on välitettävä ja niitä on huollettava. Ymmärtääkseni fanien luomia stuntteja ja lyhytelokuvia tehtiin ja levitettiin purkkieli BBS-aikakaudella ahkerasti modeemien välityksellä. Koska kyse oli elokuvien tekemisestä, pelaaja tietenkin asetteli kameroita ja kuvasi mielestään mahdollisimman täydellisen oton, joka vielä kaupan päälle leikattiin studiossa oikein näyttäväksi stuntiksi. Menestykset ja klassikot ovat olleet harvassa, mutta Stunt Island -lentopelin kohdalla kaikki meni tosi nätisti kohdalleen. Kokonaisuus on muhevan omalaatuinen ja veikeä, sillä peli yhdistelee taitavasti lentosimulaattoria ja toimintaa luoden aineksistaan mehukkaan ilmailullisen sankarielokuvan. Miten monessa lentopelissä vo lentää stunttisorsalla. Eli nyt selvisi, miten kaikki ne käsittämättömät leffojen lentokohtaukset on tehty! Ei tuurilla, ei taidolla, ei CGI:llä vaan tällä pelillä! Valmiiden stunttien lisäksi editorilla pystyi rakentamaan ja jakamaan omia sekä lataamaan muiden tekemiä stuntteja, mikä loi simun ympärille rehevän pikku temppulentoskenen. Plane Mechanic Simulator Cobble Games / PlayWay S.A. laattoristrategia, jossa pelaajan tavoite on selvitä hengissä 50 sotalennosta Saksan yllä Yhdysvaltain ilmavoimien B-17-pommikoneella. 35. Kyllä kelpaa! Ja sitä paitsi... Se oli näet jotain aivan muuta – simulaattorissa ei lennetty sotalentoja vaan yritettiin suorittaa mahdollisimman täydellisiä lentokonestuntteja elokuviin. – 2000 PC Upeaa science fictionia pulppuava Crimson Skies on yksi simulaattorihistorian outolinnuista. Ainakin osa niistä näyttää säilyneen näihin päiviinkin saakka. Sen vaihtoehtohistoriallisella maapallolla eletään vuotta 1937, joka näyttää hyvin erilaiselta ja paljon ilmailullisemmalta omaan aikajanaamme verrattuna. Crimson Skies Zipper Interactive / Microsoft Corp. Taistele Pohjois-Amerikan taivaiden hallinnasta Crimson Skiesin vaihtoehtoisessa maailmassa!” Tehtävien tiukka skriptaus tosin ärsytti aikoinaan, mutta muutoin Crimsonin lentävä meininki oli jotain koukuttavan ainutlaatuista. Elämyksen täydentämiseen vain tarvitaan aika lailla mielikuvitusta, mutta miehistön kustomointi, lennon suunnittelu ja koneen hallinta tarjoavat historialliseen käpyisyyteen nähden odottamattoman paljon sisältöä. Onhan se ideana vähän omituinen mutta toimiva, etenkin jos tekniikka kiinnostaa. Kai tämän maukkauden ymmärtää, sillä Crimsonin tekijälista on upea leikkaus pelihistorian legendaarisimpia pelintekijöitä Jordan Weismanista (BattleTech, Shadowrun) alkaen. Jopa niin, että jääräpäisemmätkin simufanaatikot muistavat pelin edelleen. Kyllä sitten kelpaa lenturipojan nousta taivaalle. Kuten julkaisijakin aikoinaan peliä kuvaili: ”Astu mukaan klassiseen Hollywoodin seikkailuelokuvaan, joka on täynnä pelkurimaisia roistoja, kauniita naisia ja rohkeita sotilaita
Nykyisin kalleimmissa näytönohjaimissa on erityisiä tensoriytimiä, jotka jauhavat neuroverkkojen käyttöön ja koulutukseen vaadittavia laskentaoperaatioita tehokkaasti rinnakkain. Hän ei kuitenkaan koskaan päässyt ajamaan ohjelmaansa oikealla tietokoneella, koska se oli liian monimutkainen sen aikaisille tietokoneille. Heti kun syvät neuroverkot alkoivat yleistymään, aihepiirin ympärille kehittyi kokonainen ekosysteemi koodia ja rautatason tukea. Ensimmäisenä projektina generoin neuroverkolla keinotekoisen artikkelin Skrolliin (2019.1), joka onnistuikin yli odotusten. Ensikosketus Ensikosketukseni neuroverkkoihin tuli Aalto-yliopiston neuroverkkokurssilla. Vuosi oli 2014, ja neuroverkkojen opetus oli silloin vielä hyvin erilaista kuin nykyään. Kun palasin neuroverkkojen pariin vuonna 2019, kokemus oli siis paljon miellyttävämpi kuin vuonna 2014. Yksi ensimmäisiä ideoituja shakkiohjelmia oli tietojenkäsittelytieteen isän Alan Turingin ja matemaatikko-ekonomisti David Champernownen jo vuonna 1948 kehittämä ohjelma nimeltä Turochamp. Turing ajatteli, että tietokone pystyisi periaatteessa tekemään mitä tahansa, mitä ihmisaivot pystyvät tekemään. Vuosikymmenien edistyksen jälkeen IBM:n supertietokone Deep Blue Teksti: Jarno N. 2018.2, 2019.4) ja neuroverkot (ks. Tällä palstalla pureudun syvälle näistä mielestäni kiinnostavimpaan eli neuroverkkoihin. TEKNIIKKA U usi vuosikymmen on täällä, ja on aika aloittaa jotain uutta. Shakkia pelaavat tietokoneet Shakki on hyvin klassinen tekoälyn kehitysalusta. Näyttää siltä, että Python on vakiintunut koneoppimisen oletuskieleksi. Haluan hävitä itse kehittämälleni neuroverkkotekoälylle shakissa. Nyt koen olevani valmis seuraavaan haasteeseen. Syvät neuroverkot olivat vasta lyömässä läpi, joten kurssilla käsiteltiin lähinnä nykypäivään verrattuna alkeellisia korkeintaan parin kerroksen verkkoja. neuroverkkonumero 2019.1). Alanko, Joonas Pihlajamaa TEE-SE-ITSE neuroverkkoshakki 2020.1 36. Tarkoituksenani on selvittää juurta jaksain, mistä hommassa on kyse. Olen kiinnostunut kaikesta uudesta ja jännittävästä, mitä tietokoneilla voi tehdä. Skrolli 2015.1, 2017.3), kvanttitietokoneet (ks. Matlabiin törmää nykyisin harvoin, ja sen avoimen lähdekoodin korvaaja R (Skrolli 2017.1) näyttää jääneen enimmäkseen tilastotieteen harjoittajien ja joidenkin erityisalojen kieleksi. esim. Hankalin osa oli Nvidian näytönohjainten neuroverkkotuen asentaminen omalle Ubuntu-koneelle, mutta siitäkin selvittiin parin Googlen-täyteisen illan jälkeen. Kuudessa vuodessa on tapahtunut valtavasti neuroverkkojen ympärillä. Ainoastaan kurssin lopuksi käsiteltiin syväoppimista, ja se esitettiin spekulatiivisena uutena tutkimussuuntana. Alanko Kuvat: Jarno N. Samoihin aikoihin matemaatikko ja filosofi Norbert Wiener pohti kirjassaan, vaatiikohan korkeatasoinen shakin pelaaminen todellista älykkyyttä, vai olisiko koneenkin mahdollista pystyä siihen. Pythonilla on helppo määritellä korkealla abstraktiotasolla, mitä halutaan laskea, ja itse raskas laskenta voidaan ulkoistaa näytönohjaimelle tai tensorisuorittimelle. Kurssin harjoitustyö tehtiin kaupallisella Matlab-ohjelmistolla, jonka neuroverkkotuki oli äärimmäisen kanUudella Äly hoi! -palstalla Skrollin toimittaja Jarno N. Google tarjoaa pilvipalveluna myös pelkästään tensorioperaatioihin keskittyviä suorittimia, eli TPU:ta (tensor processing unit). kea verrattuna nykyisiin Pythoniin perustuviin GPU-kiihdytettyihin kirjastoihin. Viime vuosikymmenellä valokeilassa oli ainakin kolme isoa uutta ideaa: lohkoketjut (ks. Näytönohjainten suora ohjelmointi on hankalaa, joten väliin on kehitetty korkeamman tason rajapintoja, kuten Googlen Tensorflow ja Facebookin PyTorch. Alanko seuraa keinotekoisten neuroverkkojen kehitystä sekä yrittää soveltaa niitä erilaisiin ongelmiin kädet loassa
Esimerkiksi tietokoneshakin parhaimmistoon kuuluva Stockfish-moottori tutkii noin 60 miljoonaa positiota sekunnissa, kun AlphaZerolle riittää 60 tuhatta. voitti viimein shakin maailmanmestari Garri Kasparovin lukemin 3½–2½ vuonna 1997. Tässä kuvassa käytetty aktivaatiofunktio f(x) = max(0,x) on nimeltään rectified linear unit, eli ReLU. Paras siirto on se siirto, joka maksimoi lautatilanteen arvon Stockfishin mukaan. org-shakkisivusto tarjoaa nimittäin tietokannan kaikista sivustolla pelatuista peleistä. Muitakin aktivaatiofunktioita käytetään, mutta yksinkertainen ReLU vaikuttaa olevan tällä hetkellä suosituin. Shogi-moottoreita vastaan tulokset olivat vastaavanlaiset. Hallitseva maailmanmestari Magnus Carlsen sanoo, että hän päätyy yleensä tekemään sen siirron, joka hänelle tuli ensimmäisenä mieleen. AlphaZero tutkii paljon pienemmän määrän pelitilanteita verrattuna perinteisiin moottoreihin. Mestari tietää kokemuksen pohjalta heti, millaiset taktiset ja strategiset kuviot ovat mahdollisia missäkin lautatilanteessa, ja minkä näköiset lautatilanteet ovat suotuisia. Voidaan ajatella, että verkko antoi puuhaulle siitä aiemmin puuttuneen intuition. Hahmontunnistusverkko koulutettiin nyt alusta asti peluuttamalla sitä itseään vastaan ja säätämällä verkon painokertoimia riippuen siitä, johtiko lautatilanne voittoon vai tappioon. Lautatilanteen arvo on liukuluku väliltä [-1,1], missä positiiviset luvut tarkoittavat, että valkea johtaa, ja negatiiviset, että musta johtaa. Verkon säädettävät parametrit ovat punaisella: kaarten painokertoimet w , …, w 8 ja bias-parameteri b. Lisäksi Stockfish käyttää apuna tietokantoja avauksista ja loppupeleistä, toisin kuin AlphaZero, mutta ehkä avausja loppupelitietokannat sisältyvät jollain tapaa AlphaZeron verkon opittuihin painokertoimiin. Data syötetään verkon ensimmäiseen kerrokseen, josta se lähtee kulkemaan pitkin verkon kaaria kohti viimeistä kerrosta, ja viimeiseen kerrokseen tuleva signaali tulkitaan verkon ulostulona annetulle datalle. Kuinka on siis mahdollista, että Kasparov pystyi edes kilpailemaan Deep Blueta vastaan. Tämä kuva esittää sitä, kuinka yhden neuronin saama arvo riippuu sen edeltäjien arvoista normaaleissa neuroverkoissa. Neuronit on yleensä järjestetty kerroksiin siten, että yhden kerroksen kaaret johtavat aina seuraavaan. Miettimisaika kuluu lähinnä sen varmistamiseen, että intuitio oli oikeassa. Kuvassa oikealla oleva neuroni on kytketty yhdeksään edeltävään neuroniin vasemmalla. Yksinkertaisesta algoritmista huolimatta koneen valtavat laskentaresurssit olivat ylivoimaisia Kasparoville. Neuroverkot koostuvat neuroneista ja niitä yhdistävistä suunnatuista kaarista. Projekti lähti koulutusdatan etsinnästä, mutta se oli onneksi helppoa. AlphaGosta voi lukea lisää Skrollin numerosta 2016.2 (vanhat pdf-lehdet maksutta: skrolli.fi/numerot). Neuronit on kuvattu tässä ympyröillä ja laskentaoperaatiot suorakaiteilla. Ei kulunut kuin vuosi, ennen kuin DeepMind ehti soveltamaan AlphaGon arkkitehtuuria myös shakkiin ja sen japanilaiseen varianttiin shogiin. Uusi systeemi ristittiin AlphaZeroksi. Mitä kauempana arvo on nollasta, sitä suurempi johtavan pelaajan etumatka on. 37. Lichess. Sedol on modernin go-historian legendaarisimpia pelaajia, verrattavissa Kasparoviin shakissa. Kaaret kuljettavat signaaleja verkon neuroneiden välillä kuten oikeiden hermosolujen aksonit ja dendriitit. Projekti käyntiin Halusin kokeilla, pystyisinkö itse rakentamaan hahmontunnistusta käyttävän shakkimoottorin neuroverkoilla. Sitten arvioin jokaisen poimitun lautatilanteen Stockfish-moottorilla ja kirjasin ylös kaksi asiaa jokaista lautatilannetta kohden: lautatilanteen arvo ja paras siirto. Jokaisella kaarella on etukäteen sääf (x) = w x f (x) = w 1 x f (x) = w 2 x f (x) = w 3 x f (x) = w 4 x f (x) = w 5 x f (x) = w 6 x f (x) = w 7 x f (x) = w 8 x + b f (x) = max(0, x) Kuva 1: Kaarten painot, bias-parametri ja aktivaatiofunktio. Deep Blue kävi läpi miljardeja pelitilanteita joka siirrolla, kun Kasparov ihmisenä pystyy vain satoihin. Koska suurin osa pelitilanteista on jossain määrin tuttuja, mestari pystyy kaventamaan potentiaalisten siirtojen joukon muutamaan siirtoon ja panostamaan niiden tutkimiseen. Esimerkiksi yleisimmät mattikuviot tulevat hyvältä pelaajalta selkärangasta. Vuonna 2016 tekoälymaailmaa järisytti Googlen AlphaGo-moottorin voitto go-pelissä korealaisesta Lee Sedolista. Tavoitteenani oli rakentaa neuroverkko, joka osaisi ennustaa lautatilanteen arvon tai parhaan siirron. Edeltävien neuroneiden tuottama arvot kerrotaan niitä vastaavilla painokertoimilla, tulokset summataan yhteen bias-parametrin kanssa ja ajetaan niin sanotun aktivaatiofunktion läpi. Tuhannen pelin haasteessa AlphaZero voitti Stockfishin 155 kertaa, hävisi 6 kertaa ja pelasi tasapelin 839 kertaa. Deep Bluen voitto oli vaikuttava, mutta yhtä vaikuttava oli Kasparovin taistelu. Se edusti siis perinteistä symbolista tekoälyä, jossa päättelysäännöt on kovakoodattu sisään systeemiin. Koneen käyttämä algoritmi oli yksinkertainen puuhaku pelitilanteista, jossa lautatilanteiden suotuisuus arvioitiin käsin suunnitelluilla heuristiikoilla. Latasin noin 30 miljoonaa peliä ja poimin jokaisesta pelistä yhden satunnaisen lautatilanteen, jota ei ollut poimittu vielä aiemmista peleistä. Ihminen on erittäin hyvä tunnistamaan tuttuja kuvioita laudalta. AlphaGon voiton salaisuus oli koneoppinut hahmontunnistusverkko, joka arvioi lautatilanteita ja ohjaa puuhakua lupaavimpiin haaroihin. Vastaus piilee hahmontunnistuksessa
Qg4 Nf6 5. Siirrolla neljä valkea tekee katastrofaalisen virheen pelaamalla kuningattaren ruutuun g4 (ks. Taktiikkojen ymmärrys kuitenkin loisti poissaolollaan. Arvoverkon ulostulo on siis yksi liukuluku, joka kertoo, kumpi pelaaja on johdolla ja kuinka paljon. exd5 Qxd5 3. ylhäällä oleva lautatilanne). kuva 2). Yksi iso kysymysmerkki on se, kuinka neuroverkon kerrokset kannattaa kytkeä toisiinsa, eli millainen arkkitehtuuri verkolla on. Syötteen koodaus Ensimmäinen käytännön kysymys on se, kuinka lautatilanne syötetään verkkoon. Siirrot esitetään pareina lautakoordinaatteja, jotka määrittelevät nappulan lähtöruudun ja kohderuudun. Lai on sittemmin päätynyt DeepMindille töihin, ja hänen nimensä löytyy AlphaGo Zeroja 2020.1 38. Minun tapauksessani verkon syöte on lautatilanne, ja ulostulo on verkon tyypistä riippuen joko lautatilanteen arvo tai todennäköisyysjakauma seuraavalle siirrolle. Kaikki näistä siirroista eivät ole laillisia, mutta verkko toivottavasti oppii itse, miten nappulat saavat liikkua missäkin lautatilanteessa. Netistä löytynyt tutkimuskirjallisuus suositteli vahvasti hajottamaan laudan erillisiksi bittilaudoiksi, yksi jokaista nappulatyyppiä kohden. Botti pelaa valkeilla nappuloilla, minä mustilla. Esimerkiksi ykkönen voisi olla ratsu, kakkonen lähetti ja niin edelleen. e4 d5 2. Neuroni lähettää signaalia eteenpäin vain, jos siihen tuleva signaali ylittää tietyn aktivaatiokynnyksen. Ongelmaa Googlailtuani päädyin lukemaan Matthew Lain päättötyötä (master’s thesis) Lontoon Imperial Collegesta vuodelta 2015, joka käsittelee hänen kehittämäänsä Giraffe-nimisestä neuroverkkoshakkimoottoria. Yksi tapa voisi olla määritellä syötekerrokseen yksi neuroni jokaista laudan ruutua kohden ja syöttää neuroniin numero, joka määrittelee siinä olevan nappulan. Neuroverkon syöte on kaikki 12 bittilautaa. Lisäksi verkolle voi vielä erikseen antaa tiedot siitä, ovatko pelaajien linnoittautumisoikeudet vielä voimassa, missä ruuduissa sotilaan ohilyönti (en passant) on mahdollinen, kuinka monta siirtoa on kulunut viimeisimmästä sotilaan siirrosta ja kuinka monta kertaa lautatilanne on toistunut. Arkkitehtuurin etsintää Aluksi keskityin arvoverkon kouluttamiseen. Yhdessä jokainen neuroni oli kytketty eteenpäin joka ikiseen seuraavan kerroksen neuroniin. Neuroverkon täytyy erikseen oppia se, että lukuarvot ovat nappulakategorioiden tunnisteita, ja unohtaa niiden konkreettiset lukuarvot. AlphaZeroarkkitehtuuri on myös pohjimmiltaan konvolutiivinen, mutta kerrosten välissä on niin sanottuja jäännöskytkentöjä (residual connections), jotka auttavat verkon koulutuksessa. Huomasin, että arvoverkko oppii helposti esimerkiksi sen, että mitä enemmän materiaalia pelaajalla on laudalla verrattuna vastustajaan, a a b b c c d d e e f f g g h h 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 Peli 1: Kiusallinen shakkimatti Tässä on ensimmäinen peli, jonka hävisin botille. Kuvassa 1 on kuvattu hieman tarkemmin signaalien kulkua normaaleissa neuroverkoissa. Jokaisessa bittilaudassa on merkitty ykkösbitillä ne ruudut, josta bittilaudan edustamat nappulat löytyvät. Erilaisia koordinaattipareja on 8 4 = 4096, joten siirrot voidaan ajatella kokonaislukuina väliltä 1...4096, jolloin siirtoverkon ulostulo on 4096 liukuluvun pituinen vektori todennäköisyyksiä. Qxc8# 1-0 sitä parempi tilanne keskimäärin on. AlphaZeron arkkitehtuuri kuulosti työläältä toteuttaa heti alkuun, joten lähdin liikkeelle yksinkertaisimmasta, eli verkosta, jossa kaikki neuronit on kytketty kaikkiin seuraavan kerrosten neuroneihin. Ulostulon on tarkoitus olla mahdollisimman samankaltainen Stockfish-moottorista saadun datan kanssa. Itse en jaksanut vielä vaivautua koodaamaan näitä mukaan syötteeseen tässä vaiheessa. Shakissa on kuusi erilaista nappulaa, ja jokainen nappula esiintyy kahdella eri värillä, joten tästä tulee 12 kappaletta lautoja. Kokeilin antaa verkolle lautatilanteen, jossa valkoinen pystyy lyömään vastustajan kuningattaren yhdellä siirrolla ilmaiseksi. Nc3 Qa5 4. Toisessa oli käytetty konenäössä suosittua konvoluutioarkkitehtuuria, jossa kytkentöjä on harvemmassa (ks. Näin nappulakategoriat on valmiiksi eroteltu neuroverkolle helposti ymmärrettävään muotoon. Määrittelin verkon Tensorflow’lla ja koulutin siitä kaksi versiota: yhden arvioimaan lautatilanteen (arvoverkko) ja toisen ennustamaan parhaan siirron (siirtoverkko). Tiedonhakusessio internetissä viittasi kuitenkin siihen, että neuroverkon on vaikea oppia hyvää arvofunktiota tällä lähestymistavalla. Musta voi nyt lyödä valkean kuningattaren lähetillä häviämättä itse mitään. Esitystapa on verkolle harhaanjohtava, koska vaikka ratsu olisi ykkönen ja lähetti kakkonen, se ei tarkoita missään järkevässä mielessä sitä, että lähetti olisi tuplasti ratsu. Sen sijaan botti lyökin lähettini kuningattarella ja matittaa samalla kuninkaani! En ole tästä ylpeä. Siirtoverkon ulostulo on sen sijaan lista siirtotodennäköisyyksiä mahdollisille siirroille. Haku Google Scholarista tuotti muutaman artikkelin, joissa oli kokeiltu erilaisia arkkitehtuureja. Haasteen vuoksi halusin välttää koodaamasta minkäänlaista tietoa pelin säännöistä siirtojen esitystapaan. Ajattelin antaa botille sen verran armoa, että en lyö kuningatarta heti, ja pelasin ratsun ruutuun f6 toivoen, että valkea siirtää kuningatartaan ja peli saa jatkua. dettävä painokerroin, ja kun signaali (reaaliluku) kulkee kaaren läpi, se kerrotaan kaaren painokertoimella. Tällaista arkkitehtuuria kutsutaan täysin kytketyksi tai tiheäksi. 1. Verkko ei tajunnut tilannetta ja arvotti sen tasaväkiseksi, vaikka valkoinen on lähes varmasti voittanut. Numeron etumerkki voisi kuvata nappulan väriä ja nolla voisi kuvata tyhjää ruutua. Peli alkaa skandinaavisella avauksella, jossa vaihdetaan sotilaat keskustassa ja mustan kuningatar tulee ulos
Rab1 g5 25. Re3 Qxf2+ 30. Esimerkiksi kuvankäsittelyverkossa ne saattavat vastata käsiteltävän kuvan pikseleiden punaisia, vihreitä ja sinisiä komponentteja. 39. c4 Nb6 14. Onnistuin kuitenkin tässä vaiheessa jo häviämään botilleni vahingossa viidessä siirrossa, kun lepsuilin sitä vastaan siirron verran (ks. Toteutin Monta Carlo -puuhaun (ks. Mitä lupaavammalta puun haara näyttää, sitä enemmän siihen lisätään solmuja, ja lopulta pelataan se haara, jossa käytiin eniten. e4 e5 2. Tämä mahdollistaa minulle shakkimatin kolmessa siirrossa. Nxc6 Bxc6 7. Peli alkaa normaalilla skotlantilaisella avauksella (lauta 1). AlphaZero käyttää kuitenkin bittilautaesitystä, joten palasin takaisin siihen. Seuraavaksi kokeilin yksinkertaista muutaman kerroksen konvoluutioneuroverkkoa. Syötteen kolmea taulukkoa kutsutaan suotimen kanaviksi. Ahdingossa etenen g7-sotilaalla yhden ruudun eteenpäin antaen valkealle hyvän mahdollisuuden vaihtaa lähetti torniin. Sitten botti tekee kohtalokkaan virheen siirtämällä tornin ruutuun e3 (lauta 4). Qh3 Rf8 28. Puuhaku rakentaa joka siirrolla kolmen tuhannen solmun kokoisen pelipuun siirtoverkon ja arvoverkon ohjaamana. Minulla ei ole kuin huonoja vaihtoehtoja. Kuvassa esitetyn suotimen syöte on vasemmalla olevat kolme 4×4 taulukkoa numeroita ja ulostulo oikealla oleva yksi 4×4 taulukko. AlphaZero-papereista, joten annoin hänen päättötyölleen paljon painoarvoa. Nxd4 d6 5. Punainen ulostulo on nurkassa, joten sillä ei ole kaikkia kahdeksaa naapuria syötekanavissa, mutta puuttuvat arvot voidaan korvata nollilla. Bh6 g6 13. a4 Rb8 24. Jokaisen ulostulokomponentin arvo lasketaan siihen kytketyistä syötteistä kuvan 1 esittämällä tavalla. Qd3 Nd5 19. Kh1 Qf1+ 31. Pian botti rakentaa kuningattarella ja lähetillä hyökkäyksen mustan kuningasasemaan (lauta 2). Stockfish-moottori olisi kuitenkin tehnyt vaihtokaupan. Botti pelaa valkealla ja minä mustalla. Ohjelma näytti pelaavan uskottavasti alkupelissä, mutta kun päästiin keskipeliin, se menetti helposti upseereita ilman mitään hyvää syytä. Kuvaan ei ole piirretty muiden ulostulojen edeltäjäkytkentöjä, koska muuten kaaria tulisi niin paljon, ettei kuvasta saisi selvää. Qg4 O-O 12. Bxc7 Qd2 29. Kuvassa jokainen ulostulon komponentti on kytketty sitä vastaavan kohdan 3×3 ympäristöön jokaisessa syötekanavassa. Entä onkohan arvoverkon pääasiallinen tarkoitus vain antaa summittaisia arvioita pelitilanteista puuhakua varten, mutta yksinään siitä ei ole iloa. Löydätkö mattisekvenssin. Verkko ei vieläkään huomioi aina edes laudalla ilmaiseksi Peli 2: Köysissä uutta verkkoa vastaan Ensimmäinen peli AlphaZero-arkkitehtuuria jäljittelevää bottia vastaan. Shakkineuroverkossa syötekanavia on enemmän ja ne vastaavat nappuloiden bittilautoja. Qxd4 Rb8 20. Bxf4 Qd5 27. O-O Nf6 9. Itselläni ei ollut mitään vaikeuksia voittaa tätä bottia. Valkea ei kuitenkaan tee tätä vaihtoa, vaan jättää lähetin kannaltani äärimmäisen ärsyttävään paikkaan pitkäksi aikaa. Kokeilin Lain ehdottamaa vaihtoehtoista esitystapaa, mutta tulokset eivät parantuneet. peli 1 ohessa). 1. Lisäksi valkea uhkaa suoraan mattia lyömällä g7-sotilaan kuningattarella seuraavalla siirrolla. Skrolli 2017.4 Koodaa oma pelitekoäly ja 2016.2 Go-tekoäly) Pythonilla AlphaZeron tapaan ja ajoin sitä kouluttamani verkon avulla. Qg3 Rf6 16. Stockfish-moottori arvioi valkean etumatkan olevan kokonaisen kuningattaren kokoinen, vaikka materiaali on melkein tasan. Qxc3 Rb5 22. d4 exd4 4. Bxc6+ bxc6 8. Pelivahvuuteni hitailla aika-asetuksilla lichess.org-palvelimella on noin 1800 luokituspistettä, mikä sijoittaa minut juuri ja juuri palvelimen parhaaseen viidennekseen pelaajista. Esimerkiksi sininen ulostulo on kytketty kaikkiin sinisten neliöiden sisällä oleviin syötteisiin. Botti ei siis juokse päättömänä materiaaliedun perässä, vaan ymmärtää, että lähetti on strategisesti hyvässä paikassa. c5 d4 18. Yritän avata tilannetta antamalla pari sotilasta pois vasemmalta laidalta. Tässä vaiheessa aloin miettimään, että onkohan arvoverkon edes käytännössä mahdollista oppia taktiikoita. Lähetti on tullut ruutuun h6 sotilaiden eteen, mutta g7-sotilas ei voi lyödä lähettiä, koska muuten valkea kuningatar pääsee lyömään kuninkaan. Re1 Be7 10. Botti pitää yllä painetta, ja laudan 3 tilanteeseen mennessä mustan tilanne on täysin toivoton. Työssään hän kritisoi bittilautaesitystä siitä, että kun bittilautajoukkoa ajatellaan pisteenä korkeaulotteisessa avaruudessa, strategisesti samankaltaiset lautatilanteet saattavat olla kaukana toisistaan, mikä vaikeuttaa oppimista. Samoista syötteistä lasketaan yleensä useampia suotimia, ja lasketut ulostulot toimivat kanavina seuraavan kerroksen suotimille. e6 f5 15. Nc3 Nxc3 21. Nf3 Nc6 3. Tulokset eivät edelleenkään parantuneet. a a b b c c d d e e f f g g h h 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 a a b b c c d d e e f f g g h h 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 a a b b c c d d e e f f g g h h 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 a a b b c c d d e e f f g g h h 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 1 2 3 4 Kuva 2: Kaksiulotteinen konvoluutiosuodin. Valkealla on taas liikkumavaraa yllin kyllin, ja a1-torni pääsee kohta helposti dominoimaan d-linjaa. Olen itse keskivertoa nettipelaajaa jonkin verran vahvempi. Bxg5 Rg6 26. b4 f4 23. Melkein kaikki mustan nappulat ovat tavalla tai toisella jumissa. Materiaalitappio on kauhea, mutta saan vihdoin omat nappulani liikeelle. e5 Nd5 11. Qc3 d5 17. Se, että bottini onnistui pelaamaan itsensä tähän positioon osoittaa selvästi, että se ymmärtää positioedun päälle. Rxf1 Rxf1# 0-1 poimittavissa olevia vastustajan nappuloita. Bb5 Bd7 6
Verkon koulutus pohjautuu matemaattiseen optimointiin, mutta kaikki tämä matematiikka on piilotettu siististi Tensorflow 2.0:n Keras-moduulin alle. Musta rakentaa hyökkäyksen valkean kuningasasemaan kuningattarella ja tornilla, uhaten mattia seuraavalla siirrolla (lauta 2). Ne5 Bb7 10. Lopullinen arkkitehtuurini on on esitetty kuvassa 3. Bd3 O-O 6. Qe6+ Kh8 23. d4 d5 2. Tässä menetelmässä jokaisessa iteraatiossa ajetaan joukko syötteitä verkon läpi ja katsotaan, mitä painokertoimia verkossa täytyy säätää ja mihin suuntaan, jotta lopputulos olisi lähempänä haluttua. Parasta arvoa oppimisnopeudelle on vaikea tietää ennalta, joten on hyvä Peli 3: Kiivas taistelu ja tyylikäs lopetus Tässä edelliseen peliin verrattuna paranneltu versio botistani pelaa ystävääni vastaan, jolla on ollut tapana voittaa minut. Otin mallia AlphaZero-paperista, mutta oma verkkoni on AlphaZeroa pienempi, jottei koulutus kestäisi yhtä kauan. Bd5 Rd7 33. Pelasin uutta moottoria vastaan pelin ja jouduin todella koetukselle. dxe6 fxe6 21. Toisaalta mitä pienempi oppimisnopeus on, sitä hienommin verkkoa voidaan säätää, mutta koulutus on hitaampaa ja riski jäädä jumiin paikalliseen optimiin on suurempi. Shokista toivuttuani siirryin tutkimaan vahinkoja. Bb5 Bxd5 16. Läpimurto Päätin vielä kokeilla nostaa konvoluutioverkon syvyyttä ja leveyttä. Valkea paketoi pelin vangitsemalla mustan tornin kahden lähetin ja sotilaiden kauniilla yhteistyökuviolla (lauta 5). c4 b6 9. Näin tapahtuukin, ja valkean materiaalietu haihtuu pois. Nc3 Nf6 3. Nf3 e6 4. Pimeys johtui siitä, että tapahtumaketju oli laukaissut sulakekaapin turvakytkimet. f4 Bxe5 12. Be6 h6 31. Jos kuitenkin haluaa parempia tuloksia, täytyy avata konepelti ja hienosäätää avainparametreja itse. Sitten painokertoimia päivitetään hitusen oikeaan suuntaan ja jatketaan seuraavaan iteraatioon. Jouduin toteamaan, että virtalähde yksinäänkin laukaisee sulakekaapin turvakytkimet heti seinään kytkettäessä (malli Corsair-CX750M, en suosittele!). a a b b c c d d e e f f g g h h 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 a a b b c c d d e e f f g g h h 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 a a b b c c d d e e f f g g h h 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 a a b b c c d d e e f f g g h h 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 1 2 3 4 a a b b c c d d e e f f g g h h 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 5 2020.1 40. Botti pelaa valkealla ja ystäväni mustalla. Bc2 Rg3 38. Musta tekee kuitenkin yksinkertaisen virheen ja menettää keskustasotilaansa ilman kompensaatiota. Musta luovuttaa. Ne2 Nbd7 8. Bc1 b5 36. Bxd7 Red8 19. Botin taktinen osaaminen ei selvästi ole aukoton. Bc6 Rd3 34. Tästä innostuneena laitoin koulutukseen vielä isomman version verkosta, mutta sitten tietokoneeni kirjaimellisesti räjähti. Pelin kirjaus ja kohokohdat löytyvät oheisesta pelistä 2. Bg5 Rf8 26. Kaksi kolmesta kovalevystä eivät käynnisty kovalevytelakassa, vaan pitävät huolestuttavan kuuloista ääntä. Qc6 e5 22. Heti koulutuksen alussa tietokoneesta alkoi kuulua ruksutusta, jota seurasi valonvälähdys, kovaääninen poksahdus, palaneen käry ja asunLähes kaikki neuroverkot koulutetaan nykyään SGD-menetelmällä (stochastic gradient descent). Yksi hyvin olennainen parametri SGD-koulutuksessa on oppimisnopeus (learning rate), joka määrää sen, kuinka voimakkaasti painokertoimia säädetään jokaisessa iteraatiossa. cxd5 Qh4 14. Onnekseni botti osaa välttää matin, ja peli syöksyy taktisesti monimutkaiseen taisteluun. exd5 Qxe2 20. Menetelmästä on monenlaisia variantteja, mutta pohjimmainen ajatus on kaikissa sama. Botti vetää kuitenkin pidemmän korren ja onnistuu saamaan suuren materiaaliedun (lauta 3). dxe5 Qg5 17. Kxf1 Rxa7 29. Sen jälkeen musta jää materiaalissa selvästi voitolle. a3 c5 30. Seuraa hankala loppupeliasetelma, jossa mustan torni pelaa valkean lähettiparia vastaan, mutta mustalla on ylimääräinen vapaa keskustasotilas. e4 Qxe5 18. Koulutuksen onnistumista voi tutkia piirtämällä kuvien 4–8 kaltaisia kuvaajia. Qc6 e4 24. Pian päädytään laudan 4 tilanteeseen, jossa botti tekee selkeän virheen lyömällä kuningattarella sotilaan ruudusta a7. Bf4 Rb3 35. Jätin verkon kouluttumaan yöksi, ja aamulla näytöllä lukevat lukemat viittasivat läpimurtoon. Musta voi kuitenkin ensin tehdä vaihtokauppoja ruudussa f1, eliminoiden mattiuhan, ja sitten vasta lyödä valkean kuningattaren. O-O Re8 7. Melkoinen shokki on ilmeisesti kulkenut piirin läpi. Siirto saattaa näyttää hyvältä ensisilmäyksellä, sillä musta ei voi lyödä kuningatarta takaisin tornilla, koska muuten valkealla on takarivin shakkimatti tornilla seuraavalla siirrolla. Jouduin strategisesti aivan toivottomaan tilanteeseen, mutta botti ei onnistunut muuttamaan positioetua voitoksi, ja onnistuin voittamaan pelin kolmen siirron mattisekvenssillä, joka jäi botilta huomiotta. fxe5 Ng4 13. Qa4 Bd6 11. Bxe4 c4 37. Rxf1 Rxf1+ 28. h3 Ngxe5 15. Be3 Re7 32. Peli alkaa normaalin näköisellä avauksella (lauta 1). 1. Kolmas onneksi toimii – ehkä siksi, että se ei ollut päällä tapahtumahetkellä. Moottori ei enää tehnyt alkeellisia möhläyksiä ja tuntui oppineen arvostamaan abstraktimpia etuja, kuten tilaa ja nappuloiden liikkuvuutta. Muiden komponenttien kohtalosta en ollut varma, mutta päätin kuitenkin päivittää koko koneen uudelle vuosikymmenelle. Mitä suurempi oppimisnopeus, sitä nopeammin verkko kehittyy, mutta hienosäätö on karkeampaa. En liioittele paljoa. e3 Bb4 5. Kuinka neuroverkko kesytetään Uusien koneenosien saavuttua pääsin hienosäätämään verkon koulutusta. Bf4 1-0 non pimeneminen. Qxa7 Qxf1+ 27. Qb7 Qd3 25
Kuvasta puuttuvat vielä oikokytkennät, jotka kytkevät joka toisen suodinpinon syötteen suoraan kahden päässä edessä olevan suodinpinoon. Viimeisen suodinpinon ulostulo on kytketty lopulliseen kerrokseen neuroneita, joka on kytketty tiheästi viimeisen suodinpinon ulostuloon. Minun tapauksessani nämä molemmat koulutetaan matkimaan Stockfish-moottoria. idea kokeilla systemaattisesti eri arvoja ja katsoa, mikä toimii parhaiten. Testeissäni verkon laatu parani noin kymmeneen pinoon asti, minkä jälkeen niiden lisäämisestä saatu hyöty hiipui. Todellinen ymmärrys mitataan siinä, kuinka opiskelija osaa soveltaa oppimaansa uusiin ongelmiin. Verkkoa kannattaa siis ohjata 41. Saattaa käydä niin, että verkko käytännössä oppii ulkoa vastaukset kaikkiin opetusdatan esimerkkeihin ilman mitään varsinaista ymmärrystä datasta. Jos verkko opetetaan arvoverkoksi, se tuottaa yhden numeron, joka kuvastaa sitä, kumpi pelaaja on johdolla. Yleensä on myös hyvä pudottaa oppimisnopeutta vähitellen koulutuksen edetessä. On vain hankala tietää etukäteen, kuinka nopeasti koulutusnopeutta kannattaa tiputtaa ja minkä käyrän mukaan. AlphaZeron arkkitehtuurissa on 38 peräkkäistä suodinpinoa. Kuvasta puuttuu myös jokaisen konvoluutiopinon jälkeen tuleva eränormalisointi (batch normalization), joka pitää huolen siitä, että konvoluutioiden ulostulojen arvot eivät karkaa liian suuriksi tai häviä liian pieniksi. hitys näytti tyssäävän, keskeytin opetuksen, jaoin oppimisnopeuden kymmenellä ja jatkoin siitä, mihin jäätiin. Verkko ottaa syötteenä bittilaudat, jotka esittävät pelitilannetta. Näistä lasketaan pino konvoluutiosuotimia kuvan 2 osoittamalla tavalla. Lasketut suotimet toimivat syötekanavina seuraavan kerroksen suotimille. Yleinen ongelma tässä on, että verkko oppii opetusdatan liian hyvin. Sama opetusdata ajetaan yleensä verkon läpi useampia kertoja. Halutaan siis, että oppija oppii datasta yleisiä toistuvia teemoja, eikä rakenna tietokantaa yksittäisiä esimerkkejä. Tällaiset kokeet vievät paljon aikaa, ja ne kannattaakin ajaa yön yli. AlphaZero taas pelaa itseään vastaan ja yrittää arvata, mikä siirto johtaa todennäköisimmin voittoon, ja kumpi pelaaja on johdolla. Jokaista nappulatyyppiä kohden on oma bittilauta, ja ykkösbitit merkkaavat, missä laudan kohdissa kyseisen tyyppiset nappulat sijaitsevat. Nämä ovat olennaisia koulutuksen onnistumisen kannalta, koska ilman näitä SGD-koulutusalgoritmin signaalien on vaikea virrata koko syvän verkon läpi. AlphaZerossa ja minun verkossani suotimia on 256. Neuroverkko on oikeastaan vain tilastollinen malli, joka yrittää mallintaa syötteiden ja oikeiden vastausten vastaavuutta. Näitä suodinpinoja laitetaan peräkkäin pitkä jono. Tätäkin voi selvittää systemaattisella kokeilulla, mutta itse päädyin manuaaliseen ratkaisuun, jossa koulutin verkkoa aluksi parhaaksi todetulla oppimisnopeudella, ja kun verkon ke1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 N e4 N h3 N xf 7 N xe 6 N e5 O -O c3 Q e2 N h7 N d2 0.0 0.2 0.4 0.6 Siirtojen todenn¨ ak¨ oisyys 0.06 Lautatilanteen arvo Kuva 3: Koko verkon rakenne. Tämä on kuin opiskelija, joka opettelee ulkoa vastaukset kaikkiin kurssin harjoitustehtäviin, mutta jäätyy täysin kokeessa, jossa on uusia tehtäviä. Jos verkko opetetaan siirtoverkoksi, se tuottaa todennäköisyysjakauman seuraavalle siirrolle. AlphaZero tekee molemmat arvaukset yhtä aikaa samasta verkosta, mutta itse en onnistunut kouluttamaan verkkoa tekemään molempia tehtäviä yhtä aikaa hyvin, joten päädyin kouluttamaan erillisen siirtoverkon ja arvoverkon. Yleisesti ottaen mitä yksinkertaisempi malli on, sitä todennäköisemmin se toimii myös uudella datalla. Tässä kohtaa verkko vetää yhteen kaiken prosessoimansa informaation ja tuottaa arvionsa pelitilanteesta
Presser uudelleenkoulutti verkon syöttämällä sille shakkipelin tekstimuotoisia pelikuvauksia normaalissa shakkinotaatiossa (1. Se, että verkko pystyy pelaamaan vieläpä hyvin ensimmäiset 11 siirtoa on uskomatonta. pudotusmenetelmä (dropout), jossa osa verkon neuroneista laitetaan satunnaisesti pois päältä koulutuksen aikana. cxd5 exd5 14. Tunnin koulutuksen jälkeen verkko oli oppinut tavallisimmat avaukset, mutta ehdotti avauksen jälkeen pian laittomia siirtoja. Qxe8# 1-0 a a b b c c d d e e f f g g h h 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 2020.1 42. suosimaan yksinkertaisia malleja. Lopputuloksena oli muhkea 121 gigan kokoinen opetusdata. Opetusdatana oli shakkimestarien pelaamia pelejä, joten jotta verkko pystyy jatkamaan tekstiä uskottavasti, sen täytyy oppia pelaamaan kuin shakkimestari. Näin verkko ei pysty tukeutumaan mihinkään yksittäisiin tiedonjyväsiin. Koulutuksen optimoinnin jälkeen en ole onnistunut itse voittamaan verkkoa kertaakaan. e5 Ne4 6. Tensorflow tarjoaa työkalupakin funktioita, jotka ottavat sisään generaattorin ja palauttavat uuden generaattorin, joka tekee jotain muuta, kuten esimerkiksi hyppää yli joitain syötteitä, antaa dataa tietyn kokoisissa erissä tai sekoittaa dataa sitä luettaessa. Toinen tapa on sakottaa verkkoa suurista painokertoimista. Funktionaalinen ohjelmointi – se toimii. Onneksi Tensorflow-kirjasto tarjoaa erittäin näppärät työkalut juuri tähän. cxd4 Qa5+ 11. Nc3 Bb4 4. 1. d4 Nf6 2. Ohjelmoijan ei tarvitse enää välittää, mistä data ja generaattori ovat peräisin, ja työskentely on sujuvaa. Nf3 Bc5...), ja pyytämällä verkkoa jatkamaan tekstiä opetusdatan kaltaisella tavalla. bxc3 c5 9. Tensorflow’lle on mahdollista määritellä Python-generaattori, joka antaa kutsuttaessa aina seuraavaan testisyötteen. Yksi tapa tehdä tämä on ns. Peli oli tasainen siirtoon 11 asti, mutta sitten Presserin botti teki kaksi peräkkäistä karmivaa virhettä, minkä jälkeen minun bottini löysi helpon shakkimatin vain parilla siirrolla. Moottori perustuu OpenAI:n GPT-2-verkkoon, joka on suunniteltu johonkin aivan muuhun: tekstin ymmärtämiseen ja tuottamiseen. e4 d5 5. Kokosin suuren aineiston käskemällä palvelimen luomaan opetusdataa Stockfish-shakkimoottorilla muutaman päivän ajan täysillä sylintereillä rinnakkaisesti. Bb4+ Kg8 13. Tätä kutsutaan regularisoinniksi. Pitäisin suurena saavutuksena jo sitä, jos verkko tekisi laillisia siirtoja loppupeliin asti. a3 Bxc3+ 8. En anna verkolle historiaa edellisistä siirroista, joten se saattaa jäädä jumittamaan kahden pelitilanteen välillä voittoisissa asemissa niin, että vastustaja voi sääntöjen mukaan Peli 4: Haastaja ilmaantuu Tammikuussa 2020 internetissä ihmeteltiin Shawn Presserin kummallista shakkimoottoriprojektia. Bd2 Qa4 12. Syöte voi tulla muistista, levyltä tai vaikka internetin yli. Näistä kahdesta sakkomenetelmä tuotti minulla parempia tuloksia. Tasapelejä on sen sijaan tullut. e4 e5 2. Qg4 Kf8 7. Dataa täytyi sen sijaan lukea levyltä jatkuvalla syötöllä, ja vapauttaa muisti, kun se on prosessoitu neuroverkolla. Sen lisäksi, että se on oppinut shakkia, se on oppinut myös parsimaan pelin tilanteen tekstimuotoisesta shakkinotaatiosta. Tensorflow-ohjelmoinnin koodiin ja tekniikoihin palataan vielä jatkossa tällä palstalla. Päivän koulutuksen jälkeen verkko onnistui pääsemään siirtoon 14 asti ilman laittomia siirtoja. Nf3 cxd4 10. c4 e6 3. Valtavan testisetin turvin mitään yllä mainittujen kaltaisia regularisaatiomenetelmiä ei tarvittu. Kun tuli ilmi, että Presserin verkkoa vastaan pääsee pelaamaan netissä Googlen Colab-alustalla, laitoin oitis oman bottini pelaamaan sitä vastaan. Qxc8+ Qe8 15. Verkko pärjäsi silti hyvin koulutusdatan ulkopuolisellakin datalla. Kaikista paras lopputulos tuli kuitenkin sillä, että kasvatin opetusdatan koon niin suureksi, ettei yhtään opetusesimerkkiä tarvinnut näyttää kahdesti. Pienen teknisen haasteen muodosti se, että opetusdata ei enää mahtunut pöytäkoneeni muistiin kerralla. Parin päivän päästä se pääsi jo loppupeliin, mutta Presserin mukaan sen pelitaso romahtaa likimain siirrosta 13 eteenpäin. Olen silti hyvin vaikuttunut Presserin verkosta. Verkon on täytynyt kehittää itse koko kaksiulotteisen pelilaudan käsite, oppia pelin säännöt ja pystyä pitämään kirjaa nappuloiden sijainneista
Samat kauneusvirheet on myös AlphaZerossa. Sininen käyrä on verkon virhe opetusdatalla ja oranssi testidatalla. X-akselilla on aika. Uudessa systeemissä luotetaan siihen, että neuroverkon ehdot43. Samoin Monte Carlo -puuhaku tietää, missä tilanteissa peli päättyy – nämä vastaavat tilanteita, joissa ei ole yhtään laillista siirtoa. Kuva 6: Onnistunut koulutus. Tehtävä suoritettu Bottini ei ole mikään mestaripelaaja, mutta olen silti hämmästynyt sen vahvuudesta ottaen huomioon, miten se on koulutettu. Kuva 4: Arkkitehtuurin etsintää. Jokaisessa kuvaajassa koulutuskäyrä jollain arkkitehtuurilla. Arvoverkkoa todennäköisesti hämäävät taktiset tilanteet, joissa vaihtuu suuri määrä materiaalia. Tässä verkko saa nähdä opetusdatan yli 500 kertaa, eikä regularisaatiota ole tarpeeksi, joten se oppii opetusdatan hyvin, mutta virhe testidatalla kasvaa vähitellen. Pelkän verkon on hyvin vaikea laskea taktisia sekvenssejä auki, koska se ei itse tee mitään puuhakua, vaan suorittaa aina saman ennalta määrätyn sarjan neuroverkko-operaatioita. Arvoverkko pääsee noin yhden pisteen päähän Stockfishin arvofunktiosta (yksi piste on noin yhden sotilaan etumatkan arvoinen). Päätöstiloissa autan bottia myös sen verran, että korvaan arvoverkon antaman arvon pelin todellisella päätösarvolla joukosta {-1,0,1} riippuen pelin lopputuloksesta. Pieni rako käyrien välillä viittaa ylioppimiseen, mutta niin kauan kuin oranssi käyrä jatkaa laskemistaan, ongelmaa ei ole. Sininen käyrä kertoo verkon virheen suuruuden opetusdatalla ja oranssi testidatalla, jota verkko ei ole nähnyt ennen. Kuva 5: Ylioppiva verkko. Joulukuussa 2019 Google DeepMind kuitenkin julkaisi uuden kirjoitushetkellä vielä vertaisarvioimattoman artikkelin, jossa esitellään AlphaZeron uusin versio: MuZero. Sama koulutusalgoritmi toimisi periaattessa vaikka tammeen tai ristinollaan, kunhan opetusdataa löytyy. Tämän voisi yrittää korjata antamalla verkolle tiedon aiemmista lautatilanteista tai kieltämällä Monte Carlo -puuhakua menemästä tasapeliin johtavaan haaraan, jos verkko uskoo olevansa johdolla. vaatia tasapelin. Molemmat käyrät laskevat tasaisesti. Ylioppimista ei ole havaittavissa, mutta oranssien käyrien epävakaus saattaa viitata liian suureen oppimisnopeuteen eli liian karkeaan painokertoimien säätöön. Systeemin eleganssia hieman tahraa se, että verkkojen ohjaama Monte Carlo -puuhaku tietää pelin säännöt: siirtoverkon jakaumasta poistetaan kaikki laittomat siirrot, koska ne kaataisivat botin. Sininen käyrä on verkon virhe opetusdatalla ja oranssi testidatalla. Ne ovat ainoastaan nähneet valtavan määrän esimerkkejä hyvistä siirroista ja lautatilanteiden arvoista. Rauhallisissa pelitilanteissa, joissa akuutteja taktisia uhkia ei ole, oletan arvoverkon pääsevän keskimäärin lähemmäs Stockfishin arvofunktiota, mutta en ole testannut tätä hypoteesia oikealla datalla. Näistä lähtökohdista huolimatta siirtoverkko pystyy ennustamaan Stockfishin mielestä parhaan siirron oikein jopa noin 50 prosentin tarkkuudella. Siirtoverkko ja arvoverkko toimivat huolimatta siitä, että niille ei ole annettu mitään tietoa pelin säännöistä
Bottini kehitys päättyy siis toistaiseksi tähän. Neuroverkkojen koulutus on siitä haastavaa, että vaikka koodissa olisi isoja bugeja, koulutus saattaa silti edetä jokseenkin kohtuullisesti, koska neuroverkko saattaa sopeutua bugeihin tai kiertää ne jotenkin. Näin toteutettuna sama puuhakualgoritmi soveltuu heti mihin vain peliin, kunhan verkko on koulutettu peliä varten. Luin internetistä vinkin, että on hyvä piirtää välillä kuvaajia ja katsoa, että verkon painokertoimet näyttävät likimain siltä, kuin niiden olettaisi. tamat siirrot ovat aina laillisia, eikä siten puuhaunkaan tarvitse tietää pelin sääntöjä. Näissä kuvaajissa ei ollut selvää vikaa näkyvissä, mutta niitä oli jännittävää seurata reaaliajassa koulutuksen edetessä. Kuva 7: Painokerrointen seurantaa. Sen nimi on nyt Phoenix, koska se nousi tuhoutuneen tietokoneeni tuhkista uuteen loistoon. Kuvasarjassa on piirretty verkon painokertoimien ja bias-parametrien arvoja. Omilla nappuloilla on positiivinen arvo ja vastustajan nappuloilla negatiivinen. Yksinkertaisen verkon arviot korreloivat 1-3-5-9-heuristiikan kanssa melko hyvin, mutta monimutkainen verkko poikkeaa siitä joskus paljonkin – oletettavasti sen takia, että se ymmärtää syvällisemmin taktiikkaa ja strategiaa. Paperin mukaan MuZero pääsee AlphaZeron tasolle (tai yli) shakissa, shogissa ja gossa sekä kehittyy keskivertoa ihmisiä vahvemmaksi Atari-peleissä. Lautatilanteen arvot on esitetty sinisinä pisteinä, joissa x-koordinaatti kertoo 1-3-5-9-heuristiikan arvon tilanteelle normalisoituna välille [-1,1] ja y-koordinaatti neuroverkon arvion. Kutsun tätä laskutapaa 1-3-5-9-heuristiikaksi. Tasokuvaajissa jokainen pikseli vastaa yhtä painokerrointa ja väri kertoo painokertoimen suuruuden. Kertoimet eivät mielellään saisi räjähtää valtavan suuriksi eikä häviävän pieniksi. Materiaalietu vastaan verkon arvofunktio. Bottini vahvuus on siitä sopiva tällä hetkellä, että se tarjoaa useimmille ihmispelaajille tiukan vastuksen, mutta tekee silti tarpeeksi virheitä, että sen voittaminen ei tunnu mahdottomalta. Feenikslinnun saattaa bongata ensi kesän Assemblyillä Skrollin osastolla.. Ihmiset käyttävät yleensä nappuloiden arvon laskemiseen seuraavaa nyrkkisääntöä: sotilas on yhden pisteen arvoinen, ratsu tai lähetti kolmen, torni viiden ja kuningatar yhdeksän. Oheisissa kuvissa on laskettu lautatilanteiden arvoja yksinkertaisella verkolla (200 neuronin matala verkko, vasemmalla) ja monimutkaisella verkolla (syvä konvoluutioverkko, oikealla). Kuva 8. Varsikuvaajissa (stem plot) jokainen varsi vastaa yhden kaaren painoa
45
Pelasin MD MAXilla sen verran, että tein siitä lyhyen videojutun, jonka jälkeen hylkäsin aparaatin jonnekin. Suurinta osaa kaikesta tästä ei ollut edes aiemmin ymmärtänyt tarvitsevansa, joten muutaman euron hintaiset tuotteet kilahtelivat ostoskoriin kovaa vauhtia. Yksi niistä sisälsi valikoiman lähinnä ohjelmointiharjoitukseksi kelpaavia yksinkertaisia Turhuuden markkinoilla Teksti: Mikko Heinonen Kuva: Mitol Meerna 2020.1 46. Kun ensimmäiset alle 10 euron hintaiset värinäytölliset, kannettavat pelikoneet ilmestyivät myyntiin, annoin jälleen uteliaisuudelleni periksi ja tilasin muutamia eri malleja. MD MAX -niminen konsoli lupaili Sega Mega Driven parhaita pelejä kätevässä taskuun sopivassa muodossa muutaman kympin hintaan, joten uteliaisuus voitti ja sellainen piti tilata. Numerot olivat tuskin tuossa vaiheessa enää toiminnassa, mutta intro toimi kyllä muuten hyvänä esimerkkinä siitä, missä määrin tuotteen laadunvarmistukseen oli valmistajalla panostettu. Itse emulaation toimivuus vaihteli jossakin kurjan ja kelvottoman välillä, etenkin mitä tuli äänentoistoon. Dealextremen paikan ovat ottaneet muun muassa Aliexpress ja Wish, ja valikoimakin on tietysti paisunut entisestään, mutta samat tuotteet roikkuvat yhä listoilla. Viimeistään nyt on aika vaatia laatua. Ilmaiseksi. PELIT O n kulunut kymmenisen vuotta siitä, kun Kiinan tavarataivas avautui lopullisesti yksittäisille kuluttajille. Etenkin Nintendo-kloonia etsivä huomaa pian hukkuvansa vaihtoehtojen paljouteen. Toisin kuin useimmilla länsimaisilla kauppapaikoilla, ei Dealextremellä kumppaneineen ollut mitään pidäkkeitä tekijänoikeuksien suhteen, joten Nostalgiannälkämme tuottaa suunnattoman kasan käsiin vanhenevaa elektroniikkajätettä. Kun paketti muutaman viikon kuluttua saapui, koin sen parissa nostalgisia ja viihdyttäviä hetkiä, mutta kenties eri tavalla kuin olin alkujaan ajatellut. Kun olin ensin sovitellut useita minuutteja pelimoduulia paikalleen, ruutuun lävähti vanhan hyvän ajan boksimainos, jossa kyseisen Mega Drive -pelin aikoinaan levitykseen laskenut piraattiryhmä mainosti itseään. Ei, mutta halvalla! Vuosikymmentä myöhemmin on oikeastaan ällistyttävää, miten vähän asiat ovat tällä rintamalla muuttuneet. Kokeneellekin nettiostajalle oli hämmentävä kokemus selata vaikkapa Dealextremen loputonta luetteloa, josta tuntui löytyvän lähes mitä tahansa. Myös postikulut tuntuivat oudon edullisilta, koska yleisessä tiedossa ei vielä ollut, että Kiinan valtio tuki kauppaa subventoimalla lähetyskustannuksia, ja lopusta huolehtivat vanhat valtioiden väliset postisopimukset. Yksi asia kuitenkin poikkeaa vuosikymmenen takaisesta: tavara oli ennenkin halpaa, mutta nyt se ei enää oikeastaan maksa yhtään mitään. Tarjolla oli sen seitsemää sorttia ”Nintendoa” ja ”Segaa” sekä niiden pelejä: useimmiten kyseessä oli vain eri kuoriin pakattu, jo 80-luvun lopulta peräisin oleva klooniteknologia, mutta myös uutta tuotekehitystä oli harrastettu. myös erilaisia hämäriä pelituotteita kaupattiin aivan avoimesti
Yritykset luoda standardeja eri laitteiden välille ovat toistaiseksi jääneet tuloksiltaan laihoiksi, joten hajaannuksen nopeaa loppua ei ole näköpiirissä. On yksinkertaisempaa unohtaa vanha laite kaappiin ja tilata uusi kuin nähdä vaivaa ohjelmistojen kanssa, vaikka rajapinnat olisivatkin avoimia ja dokumentaatiota saatavissa. Kun harmaa muovinyssäkkä sitten aikanaan kulkeutuu postissa kotiin, sen sisältö on massiivinen pettymys, eikä jälkikasvukaan korvaansa lotkauta pätkivälle ja oudosti surisevalle muovikalikalle. Niistä osaan oli peräti tietoisesti vaihdettu eri copyright-tekstit. Ja siinä vaiheessa, kun posti lopulta toimittaa sen maailman toiselta laidalta tilatun ihmelaitteen, siitä on jo julkaistu uusi versio, joka maksaakin vain viisikymppiä, joten samapa se on tilata tuokin. Sen tekninen laatu oli kieltämättä pykälän korkeammalla kuin aiemmin kokeilemieni mallien, ja suuri osa mukana toimitetuista peleistä toimi ilman häiriöitä ja oikealla nopeudella, mutta yhtä kaikki kauppaan kuului sadoittain luvattomasti jaeltuja ROMeja. Tällaista roskaa tulee ulos tuotantolinjoilta tälläkin hetkellä, koska sille on kysyntää. Muutaman kympin ostohinta tekee toki hankinnasta helpompaa vähävaraiselle, mutta samalla se alentaa niiden sitoutumista, joilla rahaa riittää. Koska kaikesta saarnaamisestani huolimatta itsekin sairastan vakavaa nippelihulluutta, olen seuraillut erilaisten kannettavien emulaattorikonsoleiden markkinoita. Kuvaavaa on, että YouTubessa on lukuisia näitä laitteita käsitteleviä kanavia, jotka kaikki julkaisevat uusia videoita liki päivittäin. Valmistajan moraalista riippuu, toimitetaanko laitteen mukana suoraan ROM-tiedostoja, voiko ne ladata internetistä jotain hämärää sovellusta käyttäen vai pitääkö käyttäjän itse metsästää ne muistikortille. Kiinan tehokkaat valmistusprosessit ovat olleet maailmalle monella tavoin hyödyksi, mutta valitettava tosiasia on, että tällaiset laitteet ja niiden valmistus maksavat tällä hetkellä liian vähän ja mahdollistavat vastuuttoman kuluttamisen. Omille lapsilleni en silti uskaltaisi tätäkään viritystä antaa. Nykyinen mittapuu huippulaitteille kulkee jossakin Sega Dreamcastin, Sony PlayStation 2:n ja Nintendo Gamecuben paikkeilla. Jo nyt markkinoilla olevista laitteista voi saada irti paljon enemmän kuin nykyiset ohjelmistot mahdollistavat: tarvitaan vain paneutumista ja samanlaista yhteishenkeä, jota syntyi aikoinaan muun muassa Game Park GP32ja Dingoo-käsikonsoleiden ympärille. Suuri osa laitteista on jonkinlaisia iteraatioita muutamasta eri kehityshaarasta: on Android-pohjaisia tuotteita, OpenDingux-jakelua ajavia GCW Zero -klooneja, erilaisia muita GNU/Linuxjohdannaisia ja vielä ”Pandora’s Box” -sukuisia kalikoita, jotka perustuvat yleensä erilaisiin järjestelmäpiireihin mutta voivat muuten sisältää melkein mitä tahansa. Mukava muisto lapsuuden supermariosta tulvahtaa mieleen kännykkäappia selatessa, ja koska hinta ei päätä huimaa, tuote on ostoskorissa, ennen kuin ehtii sanoa ”vastuullinen kuluttaja”. Mun emulaattori on parempi kuin sun Ei silti kannata ajatella, että niin sanotut asioista perillä olevat tahot toimisivat juuri sen fiksummin. 47. Siksi muutos voi käytännössä lähteä vain siitä, että kuluttajat lopettavat pakkomielteisen uuden tavaran haalimisen ja antavat tukeaan yhteisöille ohjelmistokehityksen mahdollistamiseksi. Yrittämisen puutteesta onnistumisen ei kuitenkaan pitäisi olla kiinni, sillä valikoimaa on nyt moninkertaisesti enemmän kuin kukaan pystyy edes ostamaan. Kysyntä synnyttää tässäkin tarjontaa. Kehitysaskeleet ovat kovin iteratiivisia, kuten näyttöpaneelin päivitys paremmaksi tai lisäpainikkeiden tai ohjaussauvojen lisääminen, mutta ne riittävät silti rikkomaan osan ohjelmistojen yhteensopivuudesta. Mikä avuksi. Niin kauan kuin loputon speksivertailu pyörii eri kanavien kautta, jatkuu myös raudan loputon iterointi. Prototyyppejä ei enää tehdä ja testata, vaan ne laitetaan saman tien massatuotantoon ja myydään suoraan yleisölle. Ajatus äärimmäisestä emulaatiolaitteesta on sikäli jo lähtökohtaisesti hieman vinoutunut, että täydellisyyttä on liki mahdoton saavuttaa. Ristiohjain tuntuu epämääräiseltä, näppäinten merkinnät ovat väärin, peleissä ei voi tallentaa ja joka kerta laitteen käynnistäessään tai resetoidessaan pitää ensin valita, haluaako sitä käyttää englanniksi vai kiinaksi. Horisontilla on näet taipumus siirtyä jatkuvasti: kun 8-bittinen tavara pyörii virheettömästi, aletaan tavoitella äärimmäistä 16-bittistä kokemusta, sitten 32-bittistä 3D-aikakautta ja niin edelleen. Nähtyään videoni näistä halvoista koneista eräs kiinalainen verkkokauppa otti minuun itse yhteyttä ja tarjosi testiin myymäänsä ”parempaa” vastaavaa tuotetta. Eikä tämäkään peräti 18 dollarin hintainen premium-tuote ollut millään tavoin virheetön, vaikkei sen kanssa tarvinnut enää pelätä akun syttymistä tuleen tai kotelon muovimateriaalista aiheutuvaa ihottumaa. Mutta mitäpä tuosta, sehän oli niin halpakin. OpenDinguxin kaltaiset avoimet projektit ovat tässä suhteessa huomattavasti kannatettavampia kuin pienvalmistajien omat suljetut viritelmät. Ongelmaksi tarjonnan runsaus muodostuu siinä kohtaa, kun keskimääräistä enemmän asiasta kiinnostuneenkin on mahdotonta pysyä kärryillä siitä, mikä näistä kymmenistä laitteista on hyvä ostos, jos mikään. Nintendon ja muiden julkaisijoiden ROM-tiedostojen levittäminen koneiden mukana tuntuukin edelleen olevan täysin normaali käytäntö. Käytännössä niitä oli muutamia tai korkeintaan parikymmentä, loput olivat kuuluisia repeateja eli pelkkiä eri nimiä pitkässä listassa. Tässä olisi isompi kellotaajuus, tuossa taas enemmän muistia ja parempi näyttö, tuo kolmas olisi etevä 3D-kiihdytykseltään, mutta neljänteenpä saisi avoimen lähdekoodin ohjelmistoja. Kuluttajalle valehtelun ennätystä pitää edelleen hallussaan 90-luvun kirpputorilöytöni ”9 999 999 in 1”, jossa erilaisia pelejä oli alle kymmenen, mutta miltei yhtä härskiä vedätyssuhdetta oli tarjolla Wishissäkin vuonna 2019. Tai siis yrittänyt seurata, sillä niissä ei ole enää aikoihin ollut mitään järkeä. pelejä, mutta kolme neljästä oli enemmän tai vähemmän vajavaisesti toimivia Nintendo-kopioita, joista jokaisessa luvattiin olevan satoja tai tuhansia eri pelejä. Eduksi kilpailijoihin nähden voi toki laskea muun muassa sen, että laitteen näytöstä on mahdollista lukea tekstiä arvailematta noin joka toisen sanan kohdalla, että mikähän osa tästä tällä kertaa puuttuu. Lopulta yhä useammalla on käsissään hyödytöntä sähköja elektroniikkaromua. Valtava laitekirjo jakaa kehittäjät lukemattomaan määrään eri projekteja, eikä kaikille löydy mistään ylläpitäjiä
Yllättäen ehkä suurimmaksi kritiikiksi nousi kuitenkin teknologiatoimittajien kädettömyys, valitettavasti usein vailla itsekritiikin häivää. Ensimmäinen varsinainen taittuvanäyttöinen massatuote, Samsung Galaxy Fold -älypuhelin (aloituskuvassa), saapui Suomeen vihdoin viime lokakuussa. Palautteen joukossa oli ihan perusteltujakin huolia, kuten roskien liian helppo pääsy näytön saranan sisään sekä varhaisen ohjelmistoversion kypsymättömyys. Tämä ei ole tuotetesti – emme tunnetusti juuri harrasta niitä Skrollissa – eikä tarkoitukseni ole kirjoittaa Galaxy Foldista vaan taittuvasta näytöstä ideana. Jos Nokia olisi pysynyt kilpailukykyisenä omilla käyttöjärjestelmillään, kenties jonkinlainen taipuisanäyttöiKokeilim me flexaam ista Teksti ja kuva: Janne Sirén Onko taittuvalta näytöltä syytä odottaa suuruuksia vai lähetetäänkö se pikapassilla turhuuksien roviolle. Tuumakoot hämäävät näyttömuotojen vuoksi – ensimmäinen näyttö on kokoaan pienempi, ollen korkea mutta hyvin kapea, taittuva näyttö taas on valtava. Muistiinpanoni vuodelta 2011 tosin kertovat, että tuolloin ennakoitiin ennemminkin taipuisaa, väänneltävää näyttöja laiteteknologiaa kuin varsinaisesti taittuvia näyttöjä. Niinpä kertauksena: Galaxy Fold on korealaisen Samsungin kehittämä älypuhelin, joka oli osa vuoden 2019 Samsung Galaxy S10 -tuoteperhettä. Tai sitten ei. Samaisessa Nokia Worldissa lavalle astui ensimmäisen kerran uusi toimitusjohtaja Stephen Elop ja loppu on Windows Phonen ja luovuttamisen makuista historiaa (sivusin Nokia-teemaa Skrolli-kolumnissani 2015.3). 2010-luvun alkupuoliskolla nähtiinkin kaarevien näyttöjen esiinmarssi, joka lopulta vaakasuunnassa koverien televisioja jopa älypuhelinkokeilujen jälkeen kutistui lähinnä pienimuotoiseksi kosmeettiseksi tehosteeksi. Molemmat ovat asioita, joita Samsung paransi ennen tuotteen varsinaista julkaisua. Rikkoutuva unelma. Puhelimessa on kaksi kosketusnäyttöä: 4,6” näyttö päällä ja kirjamaisten kuorien sisällä taittuva 7,3” näyttö, joka aktivoituu kuoret avattaessa. Joka tapauksessa ensimmäiset taittuvat näytöt tulivat markkinoille vasta kahdeksan vuotta myöhemmin vuoden 2019 syksyllä aasialaisten matkapuhelinvalmistajien toimesta – ja vuonna 2020 trendi uhkaa levitä muuallekin, jopa tietokoneisiin. nen puhelin olisi ilmestynyt aikaisemmin. Kineticiä pystyi ohjaamaan vääntelemällä laitetta ja sen näyttöä eri tavoin mutkalle. Olen nyt käyttänyt sellaista nelisen kuukautta ja niin on jo toista miljoonaa muutakin asiakasta. Näyttökonseptin tarkastelun kannalta Fold on kuitenkin olennainen osa tarinaa. ”Eilen” oli kuitenkin vuonna 2011 – ikuisuus sitten sekä Nokian että teknologian kannalta. Vaikka Fold tuli myyntiin vasta viime syksynä, sen itseasiassa piti ilmestyä jo edellisenä keväänä muiden S10tuotteiden vanavedessä. Useampikin median edustaja oli nimittäin väkisin ryhtynyt poistamaan Foldin taittuvaa näyttöä peittävää suojakalvoa, rikkoen näytön, ja tämä nouTEKNIIKKA 2020.1 48. Viime vuoden huhtikuussa kansainvälinen lehdistö kuitenkin tyrmäsi Foldin niin kovin sanoin, että valmistaja veti sen takaisin suunnittelupöydälle parannuksia varten. Taittuva t näytöt T untuu, että se oli jotakuinkin eilen, kun hypistelin taipuvanäyttöistä Nokia Kinetic -konseptipuhelinta Nokia World -tapahtumassa, Lontoon ExCeL-messukeskuksessa
Kuun puolivälissä ilmestynyt Samsung Galaxy Z Flip ei tullut kaukana perässä ajallisesti eikä hinnallisesti (1 380 dollaria). Suljettuna kokonaisuus on aivan hyvin mahdutettavissa taskuun, mutta avattuna se taas tarjoaa huikean videotoistokokemuksen ja on riittävän suuri vaikkapa Skrollin digilehden lukemiseen ilman zoomia. Kansien sisällä taas on tehokasta ottaa molemmat puolet taitoksen ympäriltä hyötykäyttöön. Jälkimmäiselle asialle Samsung ei tehnyt mitään, mutta kädettömien toimittajien varalle taittuvan näytön suojakalvo ulotettiin näyttökehyksen alle, mikä on toki myös esteettinen parannus. Näistä Motorola Razr ehti ensimmäisille asiakkaille helmikuussa alussa. Näytön suojana kannet toki toimivat simpukassakin, mutta toisaalta nykyiset kiinteät näytöt ovat vahvempia kuin taittuvat näytöt. 2 100 euron hintaisena Fold on kieltämättä myös kallis. si jostain syystä raporttien kärkiongelmiin. ästi uudenlaista älypuhelinmuotoa, siinä missä viime vuosina lähinnä reunapaksuuden muutokset ja kameralovet 1 ovat tuoneet vaihtelua kangistuneeseen kaavaan. Osa kritiikistä tuntuikin keksimällä keksityltä, kuten vedenkestävyyden puute, joka tuotetta toki vaivaa. Normaalinäyttöinen laatta mahtuu jo nyt kaikkien taskuun, ellei ole erityistä tilatarvetta tuplapaksulle, mutta muutoin puolta pienemmälle puhelimelle. (2014.3), eikä mieleni ole siitä miksikään muuttunut. Samsung kun on käyttänyt kiinteitä muovisia suojakalvoja esimerkiksi suojakuorissaan aikaisemminkin ja kyllä sen tehdassuojasta erottaa, kun kalvo vastustaa irrotusta. Loven voi onneksi piilottaa asetuksista kaventamalla näkymää sen verran. Halpa sekään ei ole: 1 500 dollaria. Toinen syy on ihan vain maalaisjärkeä. Muilta osin videot taittonäytöltä näyttävät upeilta, vaikka taitos jääkin keskelle videokuvaa. Tämä edustaa myös hyvää käytettävyyttä, sillä avattu taitos pysyy paremmin tasapainossa, kun se ei ole ”toispuoleinen”. Kirjat, lehdet, vihkot, lompakot, kannettavat tietokoneet, nykyisin jopa puhelimien ja tablettien suojakuoret ovat yleensä taittuvia – ja hyvästä syystä. Joten, onko suuri, taittuva kosketusnäyttö siis juuri niin kamala kuin someilla huudellaan. Lisäksi Samsung lupaa vaihtaa rikkoutuneen näytön kerran alennettuun 130 euron hintaan vuoden ajan. Lisäksi vaikka harva kritisoi näytön näkyvää taitosta, todettavahan sekin on, että viistosta katsottaessa taitos näkyy ja koskettaessa se tuntuu. 1 Foldissakin on kameralovi taittonäytön yhteydessä, mikä häiritsee hieman videota suurelta ruudulta vaakatasossa katsellessa. Pärjäilisin silti mieluiten ilman tuota sisäkameraa ja lovea, koska meitsiekamera löytyy myös laitteen kansinäytöstä. Foldini näyttö ei myöskään ole toistaiseksi hajonnut tai naarmuuntunut päivittäisessä käytössä, eikä se taitoskaan näy normaalista katselukulmasta. Kaikkialla siellä missä liikutaan, taittuvat esineet ovat lähes yhtä hyödyllisiä kuin pyörivät esineet eli pyörät. Simpukkaa pukkaa Alkuvuosi on elektroniikkajulkistusten aikaa. Jos suurta näyttöä käyttää koko ajan, akkukesto vastaa tyypillistä älypuhelinta. Samaan ei pääsisi pelkästään kahdella päällekkäin taittuvalla näytöllä, ja vastaavankokoinen kiinteänäyttöinen laatta ei taas mahtuisi enää taskuun. Galaxy Foldin kaltaisen muodon etu on makuuni selkeämpi – pitkulaisilla taittokansilla taskuun saa mahdutettua todella ison näytön, joka ei muuten sinne mahtuisi. Toisena vaihtoehtona lovi voisi olla pystyssä, jolloin se haittaisi vain 4:3-videota. Tammikuussa Consumer Electronics Showssa ja helmikuussa koronaviruksen vuoksi peruuntuneen Mobile World Congressin ajankohdan läheisyydessä nähtiin useampia taittuvanäyttöisiä tuotteita. 2 Aivan parasta kuitenkin on, miten käytännöllisen kokoinen tällainen pienoistabletti on. Sekä Motorola että Samsung julkistivat flip phone -tyyliset taittuvat puhelimet, joiden näyttökoko avattuna vastaa noin nykyistä älypuhelinta ja taitettuna luuri on neliömäinen simpukka. En muista olleeni näin innoissani kännykästä sitten Nokia N900:n sekä E90ja 9210-Communicatorien, jotka edellisen kerran siirsivät vuoria puhelimen hyötykäytössä. Lähtökohtaisesti siis ajatus helposti naarmuuntuvasta muovinäytöstä, jota halkoo hieman epämääräisesti aaltoileva laskos, kuulostaa kannaltani kuolleena syntyneeltä. Aiheellistakin kritiikkiä taittuvaan näyttöön on kohdistunut: Suojakalvosta huolimatta muovinen näyttö on lasista alttiimpi naarmuille ja joitakin näyttöelementtien rikkoutumisia on ihan normaalissakin käytössä tapahtunut. Ei, se on loistava. Osansa on tietenkin myös sillä, että Fold edustaa pitkästä aikaa selkeFold onkin hyvin tasapainossa, koska molemmissa ”kansissa” on myös akut. Kurmuutin myös tabletteja eli suuria kosketusnäyttöjä jo kolumnissani Mihin tablettia tarvitaan. Lisäksi kirjoittaminen ja erilaisten hyötyohjelmien kuten taulukkolaskennan käyttö hyötyy suuremmasta näytöstä. Myös useamman sovelluksen samanaikainen ikkunointi toimii. Samsungin Z Flip 2 Kaksi akkua avittavat Foldin akkukeston usein parin päivän mittaiseksi, ellei pidemmäksikin, jos suurella näytöllä ei ole kovasti käyttöä. Ei siitä nyt niin kauaa ole, kun merkittävätkin älypuhelimet olivat tätä vailla. Käytännössä… Skrollin kolumniani seuranneet tietävät (Elämäni kuolleet pikselit, Skrolli 2016.2), että aistini tarttuvat varsin herkästi erilaisiin näyttöongelmiin. En ole itse täysin vakuuttunut siitä, että Razrin kaltainen simpukkaidea toimii yhtä hyvin kuin Galaxy Foldin tyyppinen laite. Miksi kukaan – etenkään asioita toivottavasti tunteva toimittaja – lähtisi väkisin pakottamaan irti mitään muuta kuin helposti irtoavaa suojakalvoa, saati syyttäisi töppäyksestä ketään muuta kuin itseään. Kannet pienentävät kuljettamiseen vaadittua pinta-alaa ja suojaavat sisältöä. Galaxy Fold (Kuva: Samsung) 49
Tabulaattori periytyi kirjoituskoneista tietokoneisiin. Se kehitettiin helpottamaan taulukkomuotoisen eli tabulaarisen tiedon kirjoittamista, johon liittyi paljon välilyönnin ja askelpalauttimen käyttöä. TCL puolestaan on esitellyt sekä kolmeen osaan taittuvat että auki venytettävät puhelinkonseptit. Lenovo on tuomassa taittuvaa näyttöä myös tietokoneisiin. Skrolli 2019.2, s. Tämä yhdistelmä vaikuttaisi tarjoavan jotain selkeästi enemmän kuin pelkkä älypuhelin tai tabletti erikseen, etenkin kypsyessään. Sarkaimelle syntyi myös toinen käyttötarkoitus: tekstikappaleiden ensimmäisen rivin sisentäminen helpotti kappalejaon hahmottamista. Tästäkin virityksestä on hieman vaikea suoraan vakuuttua, koska näppäimistöllinen kannettava tietokone itsessään on niin onnistunut formaatti, mutta pidän mielen avoimena. Tekstinkäsittelyohjelmissa sitä käytetään pääsääntöisesti alkuperäiseen tarkoitukseensa, mutta esimerkiksi verkkosivuilla ja taulukkolaskentaohjelmissa tabulaattorilla siirrytään kentästä toiseen. Lisäksi sarkainta käytetään CSV-tiedostomuodon sukulaisessa, TSV:ssä (tab separated values) kenttien erotinmerkkinä – sekä tietenkin koodauspiireissä sisennystyylien sotatantereena (ks. -simpukkapuhelimessa taittonäyttöä voi sentään käyttää 90-asteen kulmassa, mikä on uutta. Tabulaattorin avulla kirjoituskoneen vaunua (carriage) saatiin yhdellä painalluksella siirrettyä useita askeleita. Mika Haulo TCL-konseptit (Kuvat: TCL) 2020.1 50. CES:ssä julkaistu Lenovo ThinkPad X1 Fold on sinänsä perinteisen muotoinen läppäri, jossa näppäimistöpuoli on kuitenkin korvattu yhtenäisenä toisesta puoliskosta jatkuvalla, taittuvalla kosketusnäytöllä, joskin magneeteilla kiinnittyvä fyysinen näppäimistö on myös tarjolla. Tietokonepeleissä ja muissa sovelluksissa sarkaimelle voidaan antaa periaatteessa mikä tahansa käyttötarkoitus. Joissain kirjoituskoneissa ei ollut ainoastaan yhtä tabulaattorinäppäintä, vaan niitä saattoi olla useita. Tämä tapa on säilynyt nykypäivään asti, vaikka sen toteutus digitaalisilla taittotyökaluilla onkin erilainen kuin mekaanisissa kirjoituskoneissa. Muovipintaisen näytön tilalle Samsung esitteli jo Z Flipissä taittuvaa lasia ja paksuussekä hintakysymystenkin vastausten voidaan olettaa paranevan ajan mittaan. Niin tai näin, mielestäni Samsung Galaxy Fold antaa osviittaa yhdestä käyttötavasta, jossa taittuvasta näytöstä on hyötyä: taskussa kulkeva älypuhelin, josta kuoriutuu tarvittaessa hieman vakavampaan käyttöön taipuva tabletti. Razr (Kuva: Motorola) ThinPad X1 Fold (Kuva: Lenovo) Galaxy Z Flip (Kuva: Samsung) LYHYET Sarkaimen historia Sarkain eli tabulaattori on peräisin mekaanisten kirjoituskoneiden ajalta, noin 1800ja 1900-lukujen taitteesta. – jotka tasattiin oikeaan reunaan, riippui sisennyksen syvyys siitä, minkä suuruusluokan summa oli kyseessä. 17). Suoraksi avattuna uusi X1 muuttuu yhdeksi isoksi ruuduksi. Komentoriveillä sitä käytetään komennon automaattitäydennykseen. Vuosien saatossa sen käyttötarkoitus on laajentunut sisennysnäppäimestä yleisnäppäimeksi, jonka toiminnallisuus riippuu asiayhteydestä. Kun taulukoihin syötettiin esimerkiksi rahasummia – $1.00, $10.00, $100.00 jne
Macista alkoi tulla muotitietoisten trendituote jo 1990-luvun lopulla, ja viimeistään iPhone vuonna 2007 sinkautti Applen teknologia-alan mielikuvajohtajasta myös markkinajohtajaksi. Tapahtumien juuret oli istutettu kauan sitten. Viereisessä entisessä toimistotalossa oli vielä hiljattain vastaanottokeskus ja nyt opiskelijahostelli. Ei ollut mikään salaisuus, että Applen ja Macintoshin uskottiin olevan kuolemankierteessä. Ossi Mäntylahti painaa pitkää päivää. Lopulta nuo vuoden 1997 Apple-ennustukset päätyivät samaan kategoriaan, kuin parit yläasteella oppimani faktat: Historianopettajani Ritva Urpinen opetti vielä 1991 YYA-sopimuksen olevan ikuinen, ja oppilaanohjaajani, reserviläisaktiivi ja sittemmin kunnallispoliitikko Seppo Sonkeri virkkoi vuonna 1993, etteivät naiset tule pääsemään Suomen armeijaan. Janne Sirén Mitä jos... Perustaja Steve Jobs palasi yhtiön johtoon syksyllä 1997 ja käynnisti menestyksekkäiden i-tuotteiden sarjan iMacilla seuraavana vuonna. Mikrobitti pelastettiin henkihieveristä vain vaivoin, kun sille löytyi lopulta uusi omistaja. Näytön vieressä on samanvärinen tynnyri. Ossin työpöydällä odottaa omituinen, mutta vaikuttava ilmestys: Pronssin ja ruskean värinen 12 tuuman littunäyttö, jonka alakehys on lähes yhtä suuri kuin näyttöpaneeli. Seuraavan kerran näinkin uuden Macintoshin uudenkarheassa nykytaiteen museo Kiasmassa, jossa värikäs iMac paistatteli funktionaalisena sisustuselementtinä. SYVÄ PÄÄTY KOLUMNI K ornetintie 8, 00380 Helsinki, synkkä ja myrskyisä yö kesällä 1997. ”Spartacus”, Ossi fiilistelee. 1 Eivät Mikrobitin tekijät suinkaan olleet ainoita tuon ajan Apple-skeptikkoja. vuosisadan tietokoneelta ja osoittaa, että Applella on taloudellisista vaikeuksistaan huolimatta yhä tallella innovaatiota kotitarpeiksi.” Samassa lehdessä kolumnisti Aki Korhonen raportoi rapakon takaa otsikolla ”Applen loppu”. Se on tuetun asumisen palvelukoti. Jobs oli vuosien saatossa kypsynyt haparointien kautta kiistattomaan tähtihetkeensä. Apple sen sijaan voi paksummin kuin koskaan uudessa ufon muotoisessa pääkonttorissaan siellä rapakon takana. 51. Kornetintie 8 ei ole enää Mikrobitin konttori. Applen tausta on siinä suuressa 1970-luvun lopun 1 YYA-sopimus eli sopimus ystävyydestä, yhteistoiminnasta ja keskinäisestä avunannosta Suomen ja Neuvostoliiton/Venäjän välillä purettiin 1992. macOS). Tynnyri paljastuu kaiuttimeksi ja litteän näytön sisällä on tietokone pystyyn asennettuine cd-rom-asemineen. Tämän mutkan kautta myös Steve Jobs palasi yhtiöön. Saman talon Macmaailma-lehti, joka Mikrobitin tapaan oli saanut alkunsa Tietokone-lehden osastona, oli sen sijaan toimituksen puheissa kävelevä kuollut. 2 Applen kannalta olennainen ja odottamaton käännekohta oli kuitenkin Jobsin paluu yhtiön johtoon. Testipenkkiin on saapunut jotain jännää. Kunnioituksensekaisen alustuksen jälkeen keskustelun sävy kääntyy kuitenkin pessimistiseksi. Applen loppu Kuten tiedetään, Applen tarina kääntyi aivan toisenlaiseksi vain muutama kuukausi tuon Twentieth Anniversary Macintosh -keskusteluni jälkeen. Koodinimi Twentieth Anniversary Macintoshille – Applen syntymäpäivätietokoneelle, jota valmistettiin vain 12 000 kappaletta. Itse en jakanut kriittisintä näkemystä, kaltaiseni Amiga-toimittajan perspektiivistä Apple kun oli lähes terveyden perikuva (Amiga oli oikeasti kävelevä kuollut), mutta PC-tietokoneen ylivaltaa oli minunkaan vaikea kiistää. Yhtiön perustajat Steve Jobs ja Steve Wozniak saivat omat kappaleensa lahjana. Naiset pääsivät Suomen armeijaan 1995. 2 Apple hylkäsi niin kutsutun Copland-projektin vuonna 1996 ja korvasi sen Steve Jobsin NeXT-yhtiön tuotoksella, josta tuli MacOS X (nyk. Kun Jobs, Wozniak ja Ronald Wayne perustivat Applen vuonna 1976, syntyi yksi maailman ensimmäisistä kotitietokoneyhtiöistä. Ossi kirjoitti lopulta synttäri-Macista varsin sovittelevasti Mikrobitin numerossa 9/1997: ”Spar tacus näyttää todelliselta 21. Ossi tulisi sittemmin tutuksi muun muassa kokoomusaktiivina ja Sosiaalisesti rajoittuneet -sarjakuvan sankarina, mutta nyt hän on vielä tietokonelehti Mikrobitin tekninen toimittaja. Hän näkee minut hortoilemassa käytävällä ja kutsuu huoneeseensa. Kotitietokoneen pystyi pelastamaan PC-yhteensopivien vallankumoukselta vielä 1990-luvulla, jos vain pysyi pinnalla tarpeeksi kauan. ”I am Spartacus!” Tuolloin pääasiassa PC-yhteensopiviin tietokoneisiin keskittynyt Mikrobitti paistatteli suosionsa huipulla. Samoihin aikoihin esimerkiksi eräällä Helsingin yliopiston tietojenkäsittelytieteen luennolla luennoitsija perusteli varsin hyvin, miksi Macintoshin tuolloinen käyttöjärjestelmästrategia oli tuhoon tuomittu
Pleasancen muistelmista käy ilmi, että ellei Saksan porukka olisi kilpaillut Commodoren konkurssipesän ostamisesta, englantilaiset olisivat todennäköisesti saaneet sen ostettua. Commodoren lopun alku Jos Apple Macintosh on teoriassa ”viimeinen kotimikro”, Commodore Amiga on sitä käytännössä. Hän siirtyi kilpailevalle Atarille luomaan Amigan kilpailijaa, Atari ST -tuoteperhettä. Commodore joutui johtamistyhjiöön, josta se ei koskaan oikein toipunut, vaikka saikin vielä Amigan ostettua Tramielin nenän alta. Kuulemma Gateway jopa harkitsi tarjousta vakavasti päästäkseen Amigasta eroon – heille jäisi Commodoren patentit, joka oli ollut Amigan ostamisen perimmäinen syy. Mutta olisiko Amiga voitu pelastaa Applen tapaan isosti. Muuten suunnitelmista ei tullut mitään. Jack Tramiel kuoli lopulta reilu puoli vuotta Steve Jobsin jälkeen vuonna 2012. Olen tunnistavinani Amigan historiasta kolme käännekohtaa, joiden seurauksena asiat olisivat voineet mennä olennaisesti toisin. On totta, että Tramielin Atari ST ei selvinnyt 2000-luvulle, vaan sen valmistus lopetettiin kotimikroajan päättyessä. Samainen Petro Tyschtschenko, joka jatkoi Amigan parissa aina vuoteen 2001, tarjosi minulle kertomansa mukaan Amigan tuolloiselle omistajalle, tietokonevalmistaja Gatewaylle, muodollisen yhden dollarin Amiga-oikeuksien ostamisesta itselleen. Kolmas ja viimeinen mahdollisuus käänteeseen tuli vuonna 1999, kun Amiga oli jälleen kerran vaihtamassa omistajaa. Sen sijaan Amiga päätyi vuonna 1997 sarjalle amerikkalaisia yrityksiä, jotka pyrkivät lähinnä hyötymään sen brändistä. Skrolli 2017.3). Mitä jos Commodore ei olisi joutunut kilpailemaan aggressiivisesti hinnoitellun Atari ST:n kanssa lainkaan. Amiga olisi kenties jäänyt jakautumatta useisiin eri käyttöjärjestelmäleireihin, kuten sittemmin kävi (ks. Pienessä määrin Amigoita on valmistettu läpi 2000ja 2010-lukujen – edelleenkin. Sen sijaan riskirahaa kerännyt joukko teknologiayrittäjiä – taustajoukoissaan suomalainen kohusijoittaja Pentti Kouri – karautti paikalle, osti Amigan, teki suuria suunnitelmia, joilla ei ollut oikeastaan mitään tekemistä Amigan kanssa, ja pian sen jälkeen karautti taas karille. Molemmilla tahoilla oli näin Amigaa seuranneen ihmisen näkökulmasta myös ihan hyvä suunnitelma Amigan varalle. Konesalien perilliset olivat kuitenkin käyneet vastaiskuun, ja 1990-luvulle tultaessa yritystietokoneet ottivat kotitietokonemarkkinoista niskalenkin, kun suurtietokonepioneeri IBM:n työhön pohjautuvat PC-yhteensopivat rynnistivät myös koteihin. Kilvoittelun voitto meni Saksaan ja niinpä Amiga päätyi saksalaisen PC-valmistaja ESCOMin omistukseen, joka kuitenkin ajautui konkurssiin vuonna 1996 aivan muista syistä. 3 3 Valotin näiden tapahtumien taustoja Skrollin 2019.4 kolumnissani Isä aurinkoinen sekä saman lehden Commodoren salaiset aseet -artikkelissa. Web-tekijä Kuten kirjoitin kolumnissa Standardisodan taide (Skrolli 2017.2), lähes aina laajan tuen taakseen saava teknologia voittaa ja yksin jäävät häviävät. Ensimmäinen niistä oli vuonna 1984, kun Commodoren karismaattinen toimitusjohtaja Jack Tramiel karkotettiin valtataistelun seurauksena perustamastaan yhtiöstä. Toki vuonna 1999 oli Amigan osalta jo aika myöhä aloittaa uudestaan, koska puolet 90-luvusta oli haaskattu toistuviin omistajanja suunnitelmanvaihdoksiin. ja 1980-luvun alun demokratisoivassa murroksessa, jossa konesalien ja konttorien suurja minitietokoneet kutistuivat pöytäkokoon ja harvain käsistä kaikkien saataville. Sen sijaan Tramiel saneerasi Atarin kuntoon samalla kun Commodore seilasi tuuliajolla, pysytellen pinnalla lähinnä supervahvan Commodore 64:n ansiosta. Tässä rytinässä meinasi Applekin kaatua, mutta kuin ihmeen kaupalla ei kaatunut. Vuonna 1995 pari Commodoren pitkäaikaista johtajaa, englantilainen David Pleasance ja saksalainen Petro Tyschtschenko, joutuivat tiimeineen valtataisteluun Commodoren konkurssipesän kohtalosta. Vuonna 1985 julkaistu ja vuoteen 1996 asti volyymivalmistettu Amiga-tietokonemallisto eli pidempään kuin pitkäikäisimmätkin kotimikrokilpailijansa Amstrad CPC (1982-1990), ZX Spectrum (1982-1992), Atari ST (19851993) ja Commodore 64 (1982-1994), vaikka valmistaja Commodore meni konkurssiin vuonna 1994. Tyschtschenko ja Pleasance kertovat omat versiot tapahtumistaan vuosina 2014 ja 2018 julkaistuissa muistelmissaan. Olisiko Applen selviytymisreseptin voinut toistaa muuallakin. Vaikka vuonna 1984 julkaistu Macintosh ei korkean hintansa vuoksi ollutkaan varsinaisesti suunnattu koteihin, perimältään Mac on viimeinen kotimikro. Tästä ajasta jäivät elämään muutamille kolmansille osapuolille myönnetyt lisenssit kehittää Amigan käyttöjärjestelmää ja tietokonevalikoimaa edelleen. Vuosikymmenen lopulla enää Mac piti merkittävässä määrin vaihtoehdon lippua pystyssä. Kuvitellaan, että Tramiel olisikin voinut laittaa kaiken tarmonsa Amigaan, kilpailijan rakentamisen sijaan. On vaikea nähdä, että asiat olisivat tälläkään kertaa ainakaan menneet huonompaan suuntaan. Syntyi mikroprosessori ja sitten mikrotietokone ja sen menestyksekäs massakategoria: kotimikro. Tramielin Atari ei koskaan mennyt konkurssiin, vaan lopetti sangen rahakkaasti vuonna 1996, juuri kun Macintosh valmistautui uuteen nousuunsa. Ja jos Amiga ei ole päätynyt Saksaan vuonna 1995, on aivan mahdollista, ettei sen uusi omistaja olisi kaatunut seuraavana vuonna. Aikaa ihmeille olisi siis vielä ollut. Atari ei ollut tuolloin mitenkään kiistattoman vahva kilpailija tietokonemarkkinoilla – vahvasti tappiollinen yhtiö irtaantui vastentahtoisesta omistajastaan Warner Communicationsista vasta Tramielin ostettua sen. Mutta mitä jos Tramiel ei olisi joutunut tällä tavoin jakamaan muniaan kahteen koriin, vaan olisi voinut keskittyä Commodoreen läpi 1980ja 1990-lukujen. Kuten kyseisessä kolumnissa ennustin, omia teitään kulkevista nyky-yrityksis2020.1 52. Commodoren lopun loppu Kaksi pienempää mahdollisuutta käänteeseen sijoittuvat Commodoren konkurssin jälkeiseen aikaan. Olisivatko asiat menneet toisin, jos Tyschtschenko olisikin saanut Amigan ostettua ja saanut päättää. Mitä jos Tramiel olisi ST:n sijaan saanut tuotteekseen kiistatta vallankumouksellisemman Amigan. Vaikuttaa todennäköiseltä, että vanhana commodorelaisena Tyschtschenkon suunnitelmat olisivat ainakin olleet lähempänä varsinaista Amiga-teknologiaa kuin amerikkalaisilla omistajilla
Sen ei tarvitse olla, koska interweb. Kun puheet kaikuivat kuuroille korville, Peddle siirtyi seitsemän muun insinöörin kanssa MOS-nimiseen puolijohdeyhti1 6800-suorittimen 16/32-bittistä seuraajaa, 68000-perhettä, käytettiin muun muassa Maceissa, Amigassa ja Atari ST:ssä. Itselläni koulussa oli tietokoneena Mac, pojalla koulun jakama Chromebook, joka ei ole sen enempää PCkuin Mac-yhteensopiva. PC menetti tärkeimmän vallihautansa, juuri kun Mac alkoi tosissaan tehdä paluuta. Tulevaisuutta ei ole vielä kirjoitettu, eivätkä edes he, jotka asioista jotain tietävät, välttämättä tiedä juuri sitä olennaista – minkä seurauksena he eivät välttämättä tiedä yhtään mitään. Macin käänteentekevän iMac-tuotteen nimen kehittänyt Ken Segall on kertonut i:n tulleen muun muassa sanasta internet. Peddle osallistui 70-luvulla Motorolan 8-bittisen 6800-suorittimen 1 kehittämiseen ja yritti motivoida yhtiötä julkaisemaan suorittimesta halpaversion. Vuonna 2020 kolumneissani on mukana ”taka-ajatus” – aasinsillan etäisyydellä varsinaista tekstiä seuraava jatkokirjoitelma. Macin tarinan täyskäännös liittyykin Jobsin paluun lisäksi laajemmin ajankohtaan, jossa PC:n ohjelmistotuen merkitys alkoi vähentyä sisällön siirryttyä yhä enemmän internetiin. Jopa Apple on siirtynyt taas kohti standardiliittimiä USB-C:n myötä. TAKA-AJATUS Maailma ilman mikropiiriä Millainen olisi Skrolli-lehti, jonka aiheistosta kiellettäisiin yksi piskuinen komponentti: mikropiiri. Tietokone-lehti ja Tietoviikko yhdistettiin Tiviksi 2014. Jos historia olisi kulkenut toisin, ja muutkin kotimikrot olisivat sinnitelleet ja uudistuneet riittävästi, se Chromebook voisi yhtä hyvin olla vaikkapa Amiga tai Atari ST. Vanhaan Firefoxiin perustuva Timberwolf (AmigaOS 4) ja vanhaan WebKitiin perustuva Odyssey (AmigaOS/MorphOS/AROS) ovat kohtuullisia 2010-luvun suorituksia. Oliko 1990-luvun Mac-selviytymistarina siis vain se poikkeus, joka vahvistaa säännön: vaihtoehtoisille teknologioille ei ole pitkässä juoksussa tilaa. Internetin standardimpaa jakelukanavaa kun oli myös vaihtoehtoisten tietokonetyyppien mahdollista hyödyntää. Asia ei nähdäkseni ole näin yksinkertainen. 4 Markkinan pienuuden vuoksi hyvää Amiga-selainta ei oikeastaan ole vieläkään. Varmuudeksi, jos ei muuta. Käytän sanaa kotitietokone hieman ristiriitaisissa tunnelmissa, koska Chuck Peddle oli kiistatta avaintekijä koko henkilökohtaisen tietokoneen vallankumouksessa 1970ja 1980-luvuilla. Tämä kannattaa pitää mielessä seuraavan kerran, kun huomaa kuuntelevansa jotain ”auktoriteettia”, kuten tietokonelehden kolumnistia. Pidin tosin Macistakin enemmän silloin, kun se oli altavastaajana Ossin työpöydällä. 4 Älä usko lauluihin Ironista kyllä, kun Mikrobitissä kuolleena pidetty sisarlehti Macmaailma viimein lopetti 5 , Applen lopun sijaan lehden kohtaloksi olikin käynyt yksi Applen uusista menestystekijöistä. Suurimman jälkensä tietokonemaailmaan Peddle jätti kuitenkin nimenomaan kotitietokoneiden kautta. Tämä on johdatellut seuraamaan sellaisia tähdenlentoja kuten Commodoren jälkeistä Amigaa ja Nokian jälkeistä Lumiaa, mutta toisaalta myös Apple Macintoshia. Macmaailman ja monien muiden erikoislehtien alamäen syynä oli se sama internet, joka mahdollisti Macin ja Applen uuden tulemisen. tä esimerkiksi Tesla on sittemmin taipunut yleisen sähköautojen latausstandardin käyttöön (ainakin Euroopassa). Ei ole sattumaa, että (edelleen kuolleena kävelevään) Amigaan ryhtyvät harrastajat kyselevät, mikä on sen paras web-selain. NetSurf on kehittyvä vaihtoehto myös vanhemmille Amigoille. Hänen kerrotaan käyttäneen sanoja ”personal computer” vuosia ennen kuin IBM julkaisi ensimmäisen ”PC:n” vuonna 1981. J oulukuussa kotitietokonemaailma menetti yhden kirkkaimmista tähdistään, kun amerikkalaisinsinööri Charles ”Chuck” Peddle menehtyi 82 vuoden iässä. Myös Amigan oma, klassinen IBrowse ”elää” edelleen. Useat havainnot epäonnistuneista ennustuksista ovat kasvattaneet minusta käänteisen skeptikon: päädyn yleensä kannattamaan kaikkea sitä, mitä muut vastustavat, ja uskomaan siihen, mihin muut eivät usko. Niinpä tänä päivänä on jälleen muitakin vaihtoehtoisia tietokonetyyppejä kuin Mac. 5 Macmaailma-fuusioitiin takaisin Tietokone-lehteen vuonna 2003. 53
1960-luvun hybridipiirit jättäisin ehkä pois, mutta ottaisin mukaan teoreettiset tietokoneet – esimerkkinä tuo tietotekniikan kulmakivenä pidetty Turingin kone. Kone jäi kuitenkin kesken ja ensimmäinen yleispätevä tietokone valmistui vasta sata vuotta myöhemmin. Skrollissa 2016.1 haastetaan suunnittelemaan aivan erilainen tietokone kuin aiemmin, mutta sielläkään mikropiiriä ei oikeastaan hylätä ennen kuin kvanttitietotekniikka tulee puheeksi. Analyyttinen kone oli niin kutsuttu mekaaninen tietokone eli laskenta suoritettiin mekaanisia osia liikuttamalla. Vaikka aika-agnostinen Skrollilehti kirjoittaa tietotekniikkalehdek3 Turingin kone on Alan Turingin vuonna 1936 kehittämä abstrakti tietokone ja teoreettinen malli tietokoneen toiminnalle. Peddle oli kuitenkin avainroolissa teknologian popularisoinnissa massoille. Kun kuvitimme artikkelin viimeistä osaa edellistä Skrollia varten, Joe joutui muistuttamaan graafikkoamme, ettei piirilevyillä saanut näkyä niitä tuttuja suorakaiteita, joita olemme tottuneet näkemään tietokoneiden sisällä. Skrolli 2018.4, 2019.4), me paikalla olleet saimme konkreettisen muistutuksen siitä, mitä tietotekniikka oli ennen mikropiiriä. Se hyödynsi jo sähkömekaniikkaa. Tilanne paranee hieman, kun otetaan tutkailuun koko Skrollin artikkelihistoria (skrolli.fi/sisallysluettelo) – mutta vain hieman. Ensimmäinen mikroprosessori kehitettiin 1960ja 1970-lukujen vaihteessa, kun tutkijat pyrkivät yhdistämään usealle mikropiirille hajautetut prosessorin toiminnot yhdelle sirulle. Artikkeli filminegatiivien taltioimisesta pitäisi hylätä, koska se nojaa moderneihin skannereihin. 1900-luvun marssiessa eteenpäin mekaaniset ja sähkömekaaniset ratkaisut, kuten releet, korvattiin ensin tyhjiöputkia käyttävällä elektroniikalla ja sittemmin tyhjiöputket korvattiin transistoreilla, jotka aikanaan pakattaisiin muun muassa niistä tilasyistä mikropiirien sisään. Ilman mikropiiriä Erään määritelmän mukaan tietokoneita on ollut olemassa noin 180 vuotta. Vuonna 2020 on kieltämättä varsin vaikea kuvitella mitään tekniikkaa – saati tietotekniikkaa – ilman niitä muovisia (tai keraamisia) rasioita, eli mikropiirejä, joita modernit piirilevyt ovat pullollaan. Esimerkiksi Skrollissa 2017.4 testasimme eräänlaisen mekaanisen tietokoneen, Curtan. Vain selkeät historia-artikkelit numerossa 2019.4 läpäisisivät leikkurin: Tosielämän terminaattorit -artikkelin alkusivuilla on 1900-luvun alkupuoliskon robotteja, 1960-luvun tietokoneenrakennusartikkeli olisi mukana edellä mainituista syistä, samoin lyhyt viittaus Suomen suurtietokonemuseoon. Charles Babbagen kehittämää analyyttista konetta (1837) pidetään ensimmäisenä yleiskäyttöisenä tietokoneena, jota voidaan nykykielellä pitää Turing-täydellisenä, eli sillä voidaan simuloida universaalia Turingin konetta 3 . Mikropiiritön tietokonelehti voisi siis käsitellä ainakin mekaanisia ja sähkömekaanisia tietokoneita sekä putkija transistoritietokoneita. 104-sivuinen lehti kutistuisi alle 10 sivuun. Lehdessä 2013.4 kirjoitimme 1800-luvun netistä eli lennättimestä ja numerossa 2013.2 kysyimme, saisimmeko tietokoneen rakennettua muinaisuudessa. Chuck Peddle ei tietenkään keksinyt mikroprosessoria. Numeron 2014.4 artikkelia ”Turingin tervakuopat” koristi Wallun Mikrokivikausi-piirros kivikautisilta Turengin tervakuopilta, joskin tiukalla sihdillä myös tämä Alan Turingin työn inspiroima artikkeli loikkaa nopeasti mikropiirikoneiden maailmaan… Wallukin oli piirtänyt selvän mikropiirikoneen sinne kivikaudelle. si harvinaisen paljon historiasta ja ajan kahleista vapautuneista kuvakulmista, tällaisen tiukan suodattimen valossa esimerkiksi viimeisimmän Skrollin lukeminen on karu tehtävä. Suoritin maksoi vain murto-osan kilpailijoistaan ja löysi tiensä useimpien kotitietokoneiden, kuten Apple II:n, Commodore 64:n ja jopa Nintendo Entertainment Systemin sisuksiin. Mikroprosessoria ei ollut vielä keksitty, eivätkä edes 1950ja 1960-lukujen vaihteessa keksityt mikropiiritkään olleet levinneet tuotantotietokoneiden, saati elektroniikkaharrastajan ulottuville. Ehkäpä tämä myös Skrolleissa 2018.2 ja 2019.4 käsittelemämme kvanttiteema on se seuraava suuri mahdollisuus, joka no2020.1 54. Ennen mikropiiriä Kerroimme Skrollin numeroissa 2019.1–2019.4 tositarinan Joseph ”Joe” Watsonin 1960-luvun puolivälissä rakentamasta kaapin kokoisesta ”kotitietokoneesta”. Kun Skrollin museobussi kävi Suomen (suur)tietokonemuseolla marraskuussa 2018 (ks. Meille. Koneiden laitekomponentit olivat huonekalujen kokoisia ja kokonaisuudet veivät seinän mittaa. 2 MOS oli myöhemmin osa Commodorea ja sittemmin nimeltään GMT. Hän ei ollut edes ensimmäinen kaupallistaja sille. Mikropiirille pystyttiin kutistamaan valtavasti näitä transistoreja. öön 2 kehittämään kilpailijaa 6800:lle ja Intelin 8080-prosessorille. Skrollissa 2018.2 esittelimme Theremin-soittimen, joka oli alkujaan mikropiiritön – moderneista theremineistä tosin löytyy jokunen sirukin. Syntyi MOS 6502/6510-suoritin muunnelmineen. Käytännössä kaikki nykyisin trendikäs retrotietokoneilukin perustuu mikropiireihin… vaikka siitä on vasta vaivaiset viisikymmentä vuotta, kun IBM toimitti ensimmäiset mikropiirejä käyttäneet tietokoneensa 1960ja 1970-lukujen vaihteessa ja tietokoneiden kolmas sukupolvi alkoi. Mutta yritetään. Yleiskäyttöinen tietokone se ei toki ole, mutta laskin kuitenkin. Millainen olisi tietokonemaailma – tarkemmin tietokonelehti Skrolli – ilman mikropiiriä. Mikropiiri oli siis todella olennainen keksintö tietotekniikan miniatyrisoinnin kannalta, koska niitä edeltäneet tyhjiöputkija sittemmin transistoriyhdistelmät piirilevyineen veivät paljon tilaa. Tuon vuoden ensimmäisessä numerossa perehdyimme Neuvostoliiton tietotekniikkaan, jossa esimerkiksi varhaiset analogiset tietokoneet, putkitietokoneet ja nykykulmasta eksoottiset trinäärikoneet edelsivät mikropiiriaikakautta
Lisäksi Sirénin sisäpiiri -palstalla olemme seuranneet uusien 8-bittisten tietokoneiden ZX Spectrum Nextin, C256 Foenixin ja MEGA65:n ikuisuusprojekteja (2018.3, 2018.4, 2019.3). Kaikista tuli vuodenvaihteen tietämillä uutisia. Siinä tapauksessa tästä hankinnasta tulee koristeltu sähköpostilistaostos, joka tulee silti edistämään [Digital Dream Labsin] kasvua”, Hanchar kirjoitti Republicjoukkosijoituspalvelussa. Uudet 8-bittiset Sekä ZX Spectrum -yhteensopivan Nextin (specnext.com) että Commodore 128:n inspiroiman C256 Foenix FMX -tietokoneen (c256foenix.com) toimitukset alkoivat helmikuussa. Niinpä mikropiirittömäänkin tietokonelehteen voisi jättää kaikki artikkelit ohjelmista. Tuomari suostui tähän. Nämä ja muut yhtiöt ovat käyneet oikeudessa taistelua Amigan raunioiden herruudesta jo vuosia. NASAn Automaton Rover for Extreme Environments -robottikonseptin on suunniteltu hyödyntävän mekaanista tietokonetta Venus-planeetan rankoissa olosuhteissa selviytymiseen. MEGA65 lisensoi lisäksi Cloantolta C65-ROMin. Jacob Hanchar, joka on valmistunut Carnegie Mellonin yliopistosta – myös Ankin alkuperäinen perustajakolmikko ponnisti Carnegie Mellonista. Janne Sirén P.S. Seuraavat vaihtoehdot ovat välimiesmenettely tai oikeudenkäynnin jatkuminen. MEGA65:n Commodore 65 -kloonikotelon muottien budjetti saatiin joukkolahjoituksilla kasaan alkuvuodesta. Digital Dream Labsin perustaja on H. Yhtiön kerrotaan lisäksi sitoutuneen sopimuksella ylläpitämään Ankin nykyisiä pilvipalveluita vähintään syyskuulle, minkä jälkeen he harkitsevat vaihtoehtona tilauspohjaista palvelua. Odottamisen iloa kesti kymmenisen päivää, kunnes Amiga-News.de raportoi neuvotteluiden kariutuneen tuloksettomina. LYHYET Päivitys: Uusia alkuja. myös Skrollit 2019.1, 2016.4) ja Skrollissa 2019.3 Amiga-tietokoneen oikeuksia hallinnoivien tahojen oikeusjutuista (ks. Harkinnassa on myös joukkorahoittaa avoin seuraaja Anki Vectorille, Vector 2.0, jonka suunnittelun Anki oli jo aloittanut. ”Epätodennäköinen vaihtoehto on, että kaikki menee pieleen, emmekä pysty tekemään [Ankilla] mitään haluamiamme asioita. Skrollissa 2019.1 kolumnissani Rauta 2.0 havainnoinkin, kuinka toteutustavastaan riippumatta tietokone on edelleen tänä päivänäkin vain kokoelma loogisia portteja ja logiikkapiirejä. Helmikuun alussa saatiin valoa tunnelin päähän, kun Cloanto ja Hyperion ilmoittivat yhdysvaltalaiselle tuomarille, että riitapukareiden välinen sopimus olisi lähellä ja oikeuden käsittelylle toivottiin viivästystä. Myös Commander X16 -projekti pääsi lisenssisopuun Cloanton kanssa Commodoren Basic-ROMien käytöstä. Hankinta on osa Digital Dream Labsin omaa kehitystarinaa. Molempia toimitetaan ensi alkuun vain ennakkotilanneille. Enemmän yhteistä… Monien ohjelmointikielten historia ulottuu kuitenkin aikaan ennen mikropiirejä. C256 Foenixin hieman suuremmalle yleisölle suunniteltua edullisempaa käyttäjäversiota taas odotetaan kesäksi. Vastaavien projektien MEGA65:n (mega65.org) ja Commander X16:n (fb.com/groups/CommanderX16) julkaisuaikatauluja odotetaan vielä – molempien osalta viimeisin sana on ”ehkä vuonna 2020” – joskin nekin nytkähtivät ratkaisevasti eteenpäin. Ne suorittavat kuitenkin edelleen sitä samaa ohjelmaa – eivät lopulta oikeastaan sen kyvykkäämpää tai erikoisempaa softaa kuin mitä Charles Babbage protoili jo 180 vuotta sitten. Vuosisataan katsomatta. Ankin perustajat ovat tosin konkurssin jälkeen ponnistaneet ihan muualle: itseajavien autojen pariin Googlen Waymolle ja Applelle. jaa ratkaisevasti vähemmän perinteisiin mikropiireihin – vaikka ei kukaan kvanttitietokonettakaan ilman mikropiirejä on toteuttamassa. Logiikkapiirit on ajan mittaan toteutettu erilaisilla rautatekniikoilla: sähkömekaanisesti, tyhjiöputkilla, transistoreilla ja sittemmin mikropiireillä. Ja tämä, jos mikä, erottaa tietokonelehden pelkästä konelehdestä. Kerroimme Skrollissa 2019.2 kotija opetusrobotteja valmistaneen Ankin kaatumisesta (ks. Hanchar vaikuttaa kuitenkin olevan realistinen: Ankin konkurssipesä irtosi halvalla, eikä mitään ole kirkossa kuulutettu. Projektin tarkoituksena on käyttää VIC-20/ C64:n V2-basicia pohjana, mutta lisätä C264/128-sarjojen V3.5/7-basicien ominaisuuksia sitä mukaa kun niitä saadaan toteutettua X16:n erilaiselle raudalle. Nextin toimitusten on tilausten täyttämisen jälkeen tarkoitus aueta muillekin. Anki Oppimisteknologiaa kehittävä uusyritys Digital Dream Labs Pittsburghista osti Ankin jäämistön tietopääoman joulukuun lopussa. Amiga Aikanaan Commodore Amiga -nimellä markkinoidun tietokoneen ja käyttöjärjestelmän oikeudet ovat nykyisin jakautuneet useammalle yhtiölle, keskeisimpinä vanhoja Commodoreja Amiga-oikeuksia omistava italialainen Cloanto ja sittemmin Cloantoa lähellä oleva amerikkalainen C-A Acquisition Corporation sekä AmigaOS 4 -käyttöjärjestelmää lisenssillä kehittävä belgialainen Hyperion. Kotelot ruiskuvaletaan Hintsteinerillä Saksassa. Mekaaniset tietokoneetkin saattavat tehdä vielä paluun. Esimerkiksi Skrollissa 2014.3 esitellyn Forthin nimen kerrotaan olleen lyhennelmä Fourthista, koska IBM 1130 -transistoritietokoneen (1965) käyttöjärjestelmä salli vain viisimerkkiset tiedostonimet. Janne Sirén 55. myös 2017.3). Digital Dream Labs aikoo palauttaa Ankin tuoteperheet Overdrive, Cozmo ja kenties myös Vector kauppojen hyllyille jouluksi 2020
3. Ensinnäkin se ei saa rikkoa vanhaa toiminnallisuutta eli aiheuttaa regressiota. Ole siis erityisen tarkka kirjoitusasun kanssa, koska kirjallisesta viestinnästä puuttuvat ilmeet ja eleet – onhan toki harmillista, jos asiasi ja äänensävysi ymmärretään väärin. Nämä nyrkkisäännöt auttavat alkuun. 2. Luonnollisesti myös osa ympäristöistä tai ohjelmointikielistä voi edellyttää tiettyä tyyliä teknisistä syistä. Joskus viive saattaa olla viikkoja tai jopa kuukausia. Varsinkin isompiin ja tunnettuihin hankkeisiin osallistuminen voi silti jännittää aluksi. Riittävä suorituskyky riippuu tietysti täysin projektista – ylimääräinen millisekunti webbisoftassa tuskin haittaa, mutta Linux-ytimessä se olisi katastrofi. 1. Tällöin maalaisjärki on paras ohjenuora. Kirjoita koodisi huolellisesti Kun teet laadukasta työtä, parannat todennäköisyyksiä sille, että koodimuutoksesi hyväksytään. Tätä ennen koodin testaaminen ja hyväksyttäminen kokeneemmilla kehittäjillä vie oman aikansa. 5. Jos et itse kirjoita testikoodia, kaatuu työ joka tapauksessa jonkun muun harteille. Jos taas et pääse aloittamaan niin sanotusti puhtaalta pöydältä – eli testit paljastavat virheitä jo ennen kuin olet tehnyt mitään – voi olla huomattavasti vaikeampaa varmistua siitä, että et ole itse tehnyt virheitä. Yhtenäisyyden ja koodin luettavuuden kannalta yhtenäinen sisennystyyli on tärkeä. 6. Käytännössä kaikki viestintä koodiprojekteissa tapahtuu kirjallisesti. On siis täysin normaalia, että koodimuutoksen hyväksyminen voi kestää jopa kuukausia. Teksti: Mika Haulo Lähtisinkö mukaan. Omaa työtäsi aloittaessasi hyvä rutiini on ensin ajaa testit tekemättä vielä mitään muutoksia. Toisaalta esimerkiksi Linux-ytimen kehitysrutiinissa varataan erillinen aikaikkuna koodimuutosten liittämiselle muutaman kerran vuodessa. Testaa koodisi Testien tekeminen on tärkeä osa koodaamista ja laadunvarmistusta. Niiden pääkehittäjillä ja ylläpitäjillä saattaa olla päivätyö, perhe, toisia harrastuksia tai muita syitä sille, miksi he eivät pysty päivystämään aivan joka päivä uusien koodiavustusten varalta. Pienemmissä projekteissa tarkkaa dokumentaatiota ei välttämättä ole, mutta silloin kannattaa silmäillä olemassa olevaa koodia ja pyrkiä mukailemaan sen tyyliä niin paljon kuin mahdollista, kunhan koodin luettavuus ei kärsi. Hyvin testattu ohjelmisto helpottaa kaikkien kehittäjien työtä. Jos testit menevät läpi ennen tekemiäsi muutoksia, mutta niiden jälkeen virheitä tulee, on vika mitä todennäköisimmin omassa koodissasi. Ole kärsivällinen Kun lähetät oman koodisi tarjolle, varaudu vähintään muutaman päivän viiveeseen, ennen kuin saat mitään palautetta tai ilmoitusta siitä, että koodihaarasi on liitetty osaksi pääkehityshaaraa. Noudata koodille annettuja tyylisääntöjä Meillä kaikilla on omat preferenssimme sisennystyylille ja sille, kuuluuko koodilohkon avaava aaltosulje samalle riville ehtolausekkeen kanssa vai ei. GitHubissa säilötyissä projekteissa ohjeita saattaa löytyä myös Wiki-osiosta – tämäkin on yleensä kerrottu README-tiedostossa. Se ei saa aiheuttaa tietoturvaongelmia ja sen suorituskyvyn on oltava järkevä. 10 16 käskyä avoimen lähdekoodin projektiin Näin vältät tyypillisimmät aloittelijan virheet avoimen lähdekoodin projekteissa. Osallistuminen ei sinänsä ole rakettitiedettä, ja koska useimmat koodirepot ovat GitHubin ja GitLabin kaltaisissa palveluissa, on käytössä valmiit toiminnot koodin jakamiselle. Monet avoimen lähdekoodin projektit ovat vapaaehtoistyötä tai harrastus. Isommissa projekteissa koodin muotoilusäännöt on luultavasti dokumentoitu, ja repossa saattaa jopa olla valmis asetustiedosto koodieditoria varten. Niiden avulla varmistat oman koodisi toiminnallisuuden, mutta myös sen, että tekemäsi muutokset eivät aiheuta regressiota ohjelmiston muissa ominaisuuksissa. 4. 2020.1 56. Muista, että kyseessä ei ole palvelu, ja että muilla ihmisillä ole periaatteessa mitään velvollisuuksia sinua kohtaan. Toinen vakiintunut nimi ohjetiedostolle on CONTRIBUTING. Ja kukapa edes haluaisi käyttää aikaansa kiukuttelevaan ja äksyilevään koodaajaan. Mutta koodiprojektiin liittyminen ei ole oikea aika eikä paikka omien mieltymysten puskemiseen tai niistä väittelyyn – se asia kannattaa hoitaa erillisissä keskusteluissa myöhemmin. KULTTUURI A voimen lähdekoodin projektit ovat olemassa vapaaehtoisen tekijäporukan ansiosta. Voi myös olla, että muutostasi ei hyväksytä, jos testit puuttuvat. Lue osallistumisohjeet Useimpien avoimen lähdekoodin projektien kaava kehitykseen osallistumiselle on pääpiirteittäin hyvinkin samanlainen, mutta yksityiskohdissa on eroja enemmän tai vähemmän. Lisäksi koodimuutoksen pitää olla vakaa, eli se ei saa aiheuttaa odottamattomia kaatumisia tai poikkeuksia. Mutta mitä tarkalleen tarkoittaa laadukas koodi. Jos koodirepossa on molemmat tiedostot, READMEtiedostossa on yleensä tiivistelmä. Pienemmissä projekteissa taas ei välttämättä ole erikseen kirjoitettua ohjeita. Ohjeen tai ohjeeseen johtavan linkin löytää lähes aika projektin lähdekoodisäilön eli tuttavallisemmin koodirepon README-tiedostosta. Ole ystävällinen Avoimen lähdekoodin projektiin osallistuminen on myös sosiaalinen tapahtuma
Koska avoimen lähdekoodin projektit mahdollistavat osallistumisen käytännössä mistä päin maailmaa tahansa, on epätodennäköistä, että joku aikaisemmista kehittäjistä tuntee sinut. Osallistuminen ei tarkoita pitkäaikaista tai laajaa sitoutumista – jokainen voi olla mukana juuri niin kauan ja niin laajasti kuin itse haluaa. Koodin pläräämisen lisäksi helppo ja hyödyllinen tapa on bugilistan ja kehitystoiveiden silmäily: niiden avulla opit sisäistämään, mikä ominaisuus löytyy mistäkin päin koodia. Voit tutkailla koodia ja tehdä omia kokeilujasi niin paljon kuin lystäät. Suosittujen kirjastojen ja sovelluskehysten tapauksessa tämä on myös turvallisuuskysymys – ei ole mitenkään tavatonta, että silloin tällöin joku yrittää ujuttaa johonkin yleisesti käytettyyn kirjastoon tietoturva-aukon tai takaoven, jonka avulla soluttautuja sitten pääsisi toteuttamaan pahoja aikomuksiaan kaikissa niissä sovelluksissa, jotka ottavat haavoittuneen version käyttöönsä. Siihen asti oma paikallinen koodireposi on vapaa temmellyskenttä. Kommenttien tarkoitus onkin vastata enimmäkseen kysymykseen miksi jokin asia tehdään, tai miksi se tehdään juuri tietyllä tavalla. Pienemmissä projekteissa linterin käyttö ei ehkä ole vaatimus, mutta sen käyttöä kannattaa joka tapauksessa harkita. Rajapintafunktioiden tapauksessa koodikommenteista voidaan myös tuottaa API-dokumentaatiota. 7. E. D. Jos olet epävarma, voit aina kysyä projektissa pitempään mukana olleiden mielipidettä asiaan. Se on siis ikään kuin vastine tekstinkäsittelyohjelmien oikeinkirjoitustarkistukselle. Ja jos etsit töitä, on panoksesi hyvä työnäyte tulevalle työnantajalle. Johtuuhan koko projektin olemassaolo ja suosio nimenomaan siitä, että isompi tai pienempi joukko kehittäjiä kokee projektin hyödylliseksi ja osallistuu sen tekemiseen. Emacs on sinun koodieditorisi Älköön sinulla olko muita editoreita sen rinnalla. Ole ylpeä osallistumisestasi Avoimen lähdekoodin ohjelmistot ovat olemassa tekijöidensä ansiosta, ja sinä olet yksi heistä. Kommentit tai muutostoiveet eivät tarkoita koodisi tyrmäystä, vaan auttavat sinua tekemään arvokkaasta panoksestasi entistäkin paremman. Jos taas kyse on enemmän siitä, että kukaan ei reagoi millään tavalla lähettämääsi muutokseen, kannattaa vielä varmistaa, että olet noudattanut kaikkia ohjeita. Lähde rohkeasti mukaan Monet avoimen lähdekoodin projektit ovat erittäin mielissään uusista kehittäjistä. Kommunikoi Ylläpitäjät ja muut projektin aktiivikehittäjät saattavat kommentoida koodiasi tai esittää kysymyksiä sitä koskien. Nyrkkisääntönä voidaan pitää, että MITja BSD-lisenssien kaltaiset lähes rajoittamattomat lisenssit ovat varsin vaivattomia, mutta muiden kohdalla kannattaa selvittää lisenssien vaatimukset ja yhteensopivuus huolellisesti. Se tarkistaa, että koodi vastaa tyylimäärityksiä, löytää mahdollisesti bugeja ja voi tehdä paljon muutakin kätevää analysointia ja tarkistuksia. 10. Sen lisäksi, että pienillä muutoksilla on helppo opetella projektin tavoille, on kyse myös luottamuksen rakentamisesta aikaisempien kehittäjien suuntaan. Mitä isompi tai monimutkaisempi muutos on, sitä paremmin ylläpitäjien täytyy tuntea sinut ja koodisi, jotta heistä tuntuu turvalliselta hyväksyä se. 9. Isommissa projekteissa on todennäköisesti valmis asetustiedosto linteriä varten. C. B. Kommenttien tarkoitus on siis valottaa tarkoitusperiä jonkin rutiinin takana, ja niiden avulla ohjelmistoon perehtyvä koodaaja pääsee paremmin kärryille ohjelmiston arkkitehtuurista. A. 57. F. Aloita pienistä asioista Esimerkiksi pikkubugien korjaaminen, dokumentaatio parantaminen tai uusien ominaisuuksien testaaminen ovat hyviä lähtökohtia. Käytä linteriä Linter on kätevä työkalu, joka paljastaa koodistasi mahdolliset kirjoitusja syntaksivirheet. Älä lannistu, jos koodimuutostasi ei hyväksytä Jos pull requestisi hylätään, se ei välttämättä tarkoita täystyrmäystä ideallesi. Säännöt ja toimintaohjeet tulevat peliin oikeastaan vasta, kun aiot jakaa tekemiäsi muutoksia takaisin yhteisölle. Varmista lisenssiyhteensopivuus Jos lisäät ohjelmistoon uuden kirjaston tai muun lisäosan, varmista ensin, että sen lisenssi on yhteensopiva itse ohjelmiston kanssa. Dokumentoi koodisi Dokumentaatio voi tarkoittaa erillistä dokumenttia tai kommentteja koodin seassa. Tutki koodia, kokeile kaikenlaista Koodin avoimuus tekee projektiin tutustumisesta helppoa. Varsinkin vilkkaammissa projekteissa vastuuhenkilöillä ei välttämättä ole aikaa vastailla kaikille niille, jotka eivät ole noudattaneet annettuja ohjeita. 8. Muista siis vilkuilla koodimuutokseesi liittyvää pull request -kommenttiosiota tai kytke sähköposti-ilmoitukset päälle. Voit esimerkiksi ottaa MIT-lisenssiä käyttävän kirjaston osaksi GPL-lisensoitua ohjelmaa, mutta et toisinpäin – se nimittäin saattaisi pakottaa koko ohjelman muuttamaan lisenssiään. Mahdollisia syitä hylkäämiselle on monia, ja usein syy kyllä selviää pull requestin kommenteissa. Sanotaan, että laadukas koodi on itsensä dokumentoivaa
Suurempi haaste on löytää oikea kaappari ja sopiva analoginen liitäntätapa. Toisin kuin esimerkiksi komposiittipohjainen Laserdisc, VHS-videonauha sisältää kuiKuinka vaikeaa se voi olla. Tämä on totta etenkin 3½ tuuman HD-levykkeitä vanhempien levykkeiden kohdalla, joiden lukemiseen ei löydy yleisiä USB-asemia. Tässä valossa voisi kuvitella, että vielä 2000-luvulla useimmista olohuoneista löytyneiden VHS-videoiden taltioiminen nykytietokoneelle olisi yhtä helppoa kuin vaikkapa sen C-äänikasetin. Pikakurkistus tietokoneliikkeiden valikoimaan paljastaakin joitakin lupaavalta kuulostavia VHS-videokaappaustuotteita – valitettavasti tähän se yksinkertaisuus sitten päättyykin. Teoriassa mitä enemmän nastoja liitännässä on, sitä parempi kuvanlaatu saadaan, mutta käytännössä asia ei ole näin yksinkertainen. (RGB-videon lisäksi on myös toinen niin kutsuttu komponenttivideon muoto, YP B P R , mutta sitä ei videonauhureissa näy.) Analoginen miinakenttä Jotta analoginen videosignaali saadaan digitoitua tietokoneelle, tarvitaan videokaappari tai videomuunnin, jollaisia onneksi saa USB-liitäntäisenä kohtuulliseen hintaan – niitä ne edellä mainitut VHS-kaappaukseen markkinoidut tuotteetkin ovat. Sen sijaan ääntä ja kuvaa saa usein talteen helposti: C-kasetit, LP-levyt, optiset levyt ja filminegatiivit siirtyvät modernille tietokoneelle riittävän laadukkaasti ihan uutena hyllytavarana löytyvillä laitteilla, joita aloittelijakin osaa käyttää. TEKNIIKKA O lemme Skrollissa taltioineet vanhaa dataa niin muinaisilta levykkeiltä kuin ääninauhoiltakin (ks. Verkostakin löytyy vain joitakin kalliita jäännöseriä sekä tietenkin kunnostettuja ja käytettyjä videonauhureita. Ikääntyvien medioiden pienet lukuvirheetkään eivät näissä välttämättä hidasta vauhtia samalla taTeksti ja kuvat: Janne Sirén valla kuin bitintarkkaa tietokonedataa pelastettaessa. Postipalsta s. Tänä päivänä useimmat videokuvaa lähettävät laitteet sisältävät digitaalisen HDMI-liitännän – tai tietokonekäytössä yhtä lailla digitaalisen DisplayPorttai USB-C-liitännän – josta videokuva ja ääni siirretään eteenpäin. Tämä keltainen RCA-liitin syrjäytti myös Euroopassa aikanaan tavanomaisen (esimerkiksi C64:n tapaisen) DIN-liitäntäisen komposiittivideoliitännän. Valitettavasti vain komposiittivideosta muodostui maailmanlaajuinen analoginen videostandardi, jota lähes kaikki ”modernit” VHS-videonauhurit ja videokaapparit tukevat. Haasteet eivät valitettavasti pääty siihen, kun videonauhuri on voitettu verkkohuutokaupasta tai kaivettu varaston perukoilta. 92), LP-levyiltä (Skrolli 2019.2) ja filmiltä (2019.4). Vaikka jokaiseen näistä liittyy omat kikkansa, VHS-videokasetin sisällön siirtäminen tietokoneelle ”kylmiltään” saattaa olla toistaiseksi haastavinta… Kuollut mekanismi Yleensä kun puhutaan vanhan datan siirtämisestä uudelle koneelle, kamppaillaan ajan mittaan happanevien medioiden lukuongelmien sekä tietenkin uusista laitteistoista puuttuvien lukulaitteiden kanssa. Ensimmäinen ongelma on, että ne VHS-videokaapparit eivät sisällä itse nauhuria. Tällaisia liittimiä videonauhureista ei juurikaan löydy. VHS-aikaan kuvasignaali saatiin analogisena, yleensä joko kaksinastaiseen komposiittisignaaliin pakattuna (kuva ja maa), nelinastaisena S-videona (luma/kirkkaus, chroma/väri ja maat) tai kahdeksannastaisena RGBvideona (punainen, vihreä, sininen, tahdistus ja maat). VHS-nauhurimekanismien valmistus lopetettiin vuonna 2016, joten moderneja VHS-digitointilaitteita tai edullista perusnauhuria kierrätykseen kipatun vanhan perhe-VHS:n tilalle on turha etsiä marketeista tai edes erikoisliikkeistä. Tällaisia liittimiä taas nykyaikaisista tietokoneista ei löydy. Pientä videodigitointia VHS-videon siirtäminen tietokoneelle ei ole aivan niin suoraviivaista kuin voisi kuvitella. 2020.1 58
Kuten edellä todettiin, ulkomaan vermeillä jotkut seuraavista asioista olisivat toisin. Scart-liittimeen voi hankkia S-video-sovittimen, mutta tuloksena on mustavalkoinen kuva, ellei videolähteestä löydy S-video-scart-tilaa, sillä scartin S-video-nastat ja komposiitti/RGB-ulostulo menevät päällekkäin. Videomuuntimeksi valikoitui ensi alkuun varsin laadukas mutta yksinkertainen HDMI-USB-kaappari Magewell USB Capture HDMI (n. Fyysiset liittimet ovat identtisiä. Tosin toimiessaankin S-video-signaali voi kärsiä muita liitäntämuotoja helpommin kalterihäiriöstä, joten RGB saattaa olla parempi. Tämä laiteketju oli todettu toimivaksi vanhojen tietokoneiden kuvaa EuroSCART Nastan kuvaus (RGB) JP21/RGB21SCART 1 Ääni ulos, oikea 6 2 Ääni sisään, oikea 5 3 Ääni ulos, vasen 2 4 Maa, ääni 3, 4 5 Maa, sininen 18 6 Ääni sisään, vasen 1 7 Sininen 20 8 AV-ohjaus 11 9 Maa, vihreä 17 10 AV-ohjaus 11 Vihreä 19 12 Ohjaus/varattu RGB-himmennys 12 13 Maa, punainen 13 14 Maa, AV-ohjaus 15 Punainen 15 16 Blanking/RGB-valinta 16 17 Maa, tahdistus (komposiitti) 7, 8 18 Maa, blanking 14 19 Tahdistus (komposiitti) ulos 10 20 Tahdistus (komposiitti) sisään 9 21 Maa, suojavaippa 21 Scart-kaapelissa on 21 nastaa. Kaiken kukkuraksi RGB-yhteensopiva scart-ulostulo löytyy usein vain uudemmista videonauhureista ja niistäkin vain osasta. Meillä komposiittija mahdolliset RGB-videosignaalit saatiin yleensä 21-nastaisen scart-liittimen kautta. 59. Lisäksi scart-liitin tukee sekä sisäänettä ulostulevaa signaalia, joten käytössä tulee olla oikein ”suunnatut” liitännät ja sovittimet. Jos ja kun video lopulta virtaa laadukkaasti tietokoneelle, saatetaan vielä huomata kuvaan ilmestyneen ylimääräisiä häiriöitä, kuten pystysuuntaista aaltoilua tai vaakasuuntaista kuvajuovien repeytymistä. Nastojen merkitys vaihtelee kuitenkin laitteesta, markkina-alueesta ja käyttötarkoituksesta riippuen. Mutta koska kuvasignaali näytöllä oli kokonaisuutena häiriöttömämpi scartin RGB:stä kuin scartin komposiitista, lähdin tavoittelemaan sitä tietokoneelle talteen. Asia ei silti ole näin yksinkertainen: VHS-signaalin laatu on kokonaisuutena jopa heikompi kuin hyvän komposiittivideon, joten joidenkin mielestä paremmat liitäntätavat vain lisäävät tai korostavat häiriöitä – olen törmännyt tähän itsekin. Kyllä lähettää. Videosignaalin tahdistus kuitenkin pätki ajoittain nauhaa pyörittäessä ja Framemeister ajautui etsimään kuvasignaalia uudelleen – tällaista ei tietokonekäytössä ollut tullut vastaan kuin näyttötilaa vaihdettaessa. Kyseessä on eurooppalainen malli ja videonauhani ovat eurooppalaista PALkamaa. 400 €) kautta. Kuvassa scart-kaapelin toinen urosliitin avattuna kuorestaan. tenkin erilliset lumaja chroma-signaalit ja on siten teoriassa lähempänä S-video-tekniikkaa. 400 €), sillä ajattelin kierrättää analogisen videokuvan olemassa olevan Micomsoft XRGBmini Framemeister -skaalaimen (n. Laite on sen verran ”tuoretta” ikäpolvea, että VHS:n kaverina nauhurissa on DVD-soitin, jolla ei kuitenkaan ollut yhteyttä VHS-puolelle muutoin kuin DVD:n nauhoittamiseksi VHS:lle. Framemeisterissä on myös kattavat säädöt kuvalle. Teoriassa parasta laatua saadaan videokaapparilla, joka tukee scart-liittimen kautta syötettyä RGB-signaalia – teoriassa, koska kuten edellä totesin, laatuun vaikuttaa moni muukin asia. Vitsauksena ovat myös alueelliset erot analogisen videosignaalin tallennuksessa, kuten eurooppalainen PALja esimerkiksi Amerikassa käytetty NTSC-videostandardi, sekä erilaiset virkistystaajuudet (50 tai 60 hertsiä), joiden tulkintakyvyt riippuvat videonauhurin ja kaapparin ominaisuuksista. Myös esimerkiksi VHS-valikot selvästi luodaan komposiittikuvana sisäisesti. Häiriöt voivat olla merkki siitä, että videon kaappausketjusta puuttuu niin kutsuttu aikavirheenkorjaus (time base correction) tai lomituksenpoisto (de-interlacing) on puutteellista. Kytkin videon komposiittiliitännän Framemeisteriin ja videokuva välittyikin yllätyksettä tietokoneelle saakka. Korjaus voi vaatia esimerkiksi paremman nauhurin tai erillisen skaalaintai korjainlaitteen käyttöä. Varmistin myös, että nauhurin scartliitin todella lähettää RGB-signaalia VHS-tilassa. kaapattaessa, ja moni lähde mainitsee Framemeisterin myös videonauhojen kaappauksesta puhuttaessa, joten en odottanut ongelmia. Valitettavasti eurooppalaisista VHS-videonauhureista tämä liitäntä kuitenkin yleensä puuttuu. Jotta koko kuvio olisi vieläkin mutkikkaampi, myös scartin nastajärjestyksiä on erilaisia, joten kaikki RGB-scartkaapparitkaan eivät ole yhteensopivia. Framemeister on tasokas ja suosittu apuväline vanhojen tietokoneiden käyttäjien keskuudessa. S-video löytyy VHS:ää useammin SVHS-nauhureista, mutta poikkeuksiakin on. Odottamattomia haasteita Aloitin oman videokaappauskokeiluni kaivamalla varastosta Philipsin videonauhurin (Philips DVD755VR, aloituskuvassa). Se hoitaa minimaalisella latenssilla erilaiset analogisen videosignaalin korjaukset sekä komposiitti-, S-videoja RGB-muunnokset HDMI:ksi. Joihinkin videokaappareihin saa scart-sovittimen, mutta sekin kytkeytyy usein vain komposiittitai S-video-nastoihin. Palaan tähän pätkimiseen tuonnempana. On toki epäselvää mitä laite tekee signaalille matkan varrella ja kuinka ”aito” RGBkuva on, koska eihän VHS-nauhalla RGB-signaalia ole. Liitin tunnetaan myös nimillä EuroSCART, EuroAV ja Péritel. Viereisessä taulukossa on esimerkiksi vertailussa eurooppalainen scartja japanilainen JP21/RGB21-nastajärjestys. Amerikkalaisissa videotuotteissa käytettiin yleisesti S-videota, joten tämä mini-DIN-liitin löytyy monista videokaappareista
VHS-nauhan pyöriessä tahdistussignaali tulee kuitenkin nauhalta. Kuvaputkinäytöt antoivat pienet signaalin Kuvan oikeassa yläkulmassa on Terratec Grabster AV 350 MX, jonka kyljessä vasemmalta alkaen näkyvät tyypilliset eri videonauhureissa käytetyt liittimet: S-video (musta mini-DIN-ympyrä), komposiittivideo (keltainen RCA), stereoääni (punainen/valkoinen RCA) ja scart-liitin (leveä musta). Nämä ovat myös niitä temppuja, jotka vaativat vastuksia kaapelointiin. Sekään kun ei ollut ratkennut. Kytkin videonauhurin vuorotellen kummankin Retro Gaming Cables -sovittimen avulla Framemeisteriin. Pienellä sorminäppäryydellä kotitekoisen scartRGB21-sovitinkaapelin valmistaa koskematta juotoskolviin. Framemeisteriä suositeltiin VHS-käyttöön joissakin piireissä, mutta tuntui siltä, että tämä suositus oli ehkä tehty vailla omaa kokemusta. Jos kytkennän kuitenkin tekisi, ja onnistuisi olemaan rikkomatta mitään, tunnusmerkkinä olisi punainen kuva – punaisen signaalin nasta on nimittäin molemmissa sama. Ongelmaan olisi vielä yksi potentiaalinen rautatyökalu: niin kutsuttu sync stripper tai csync-scart-kaapeli. Kuvan muut laitteet vasemmalta alkaen ovat: Ylärivissä Deltaco Prime SCART to HDMI Video Converter, Magewell USB Capture HDMI, HD Video Converter (kuvassa Expresstech, CNHON näyttää lähes samalta). Lopputulos oli molemmilla aivan sama kuin itse tekemälläni kaapelilla: RGBkuvaa ei löydy tai se pyörii väkkärää. Kun skaalaimen firmwarekin oli viimeisin, eivätkä sen erilaiset sync level -asetukset auttaneet, päädyin epäilemään rautavikaa. Huomaa, että esimerkiksi tahdistusnastojen 20–9 väliin tarvitaan joissain tapauksissa vastus, joskaan esimerkiksi Retro Gaming Cables -yrityksen passiivisissa sovittimissa lisäkomponentteja ei ole. Niinpä kokeilin tätä ensin. Heillä on myös erillinen scart-adapteri vastaavaan tarkoitukseen (European RGB SCART to Japanese JP21 Converter adapter cable, n. Tulos oli edelleen aivan sama. Jäi toki mahdollisuus, että Framemeisterin lukuisilla asetuksilla voisi hakea lisää ratkaisuja. Valitettavasti mukana tuleva scartsovitinkaapeli on kuitenkin nastoitettu japanilaiselle RGB21-standardille, joten sitä ei sellaisenaan tule kytkeä eurooppalaiseen scart-liittimeen. Haaste saattaakin olla RGBlaitteideni lähettämässä tahdistussignaalissa, joista Japanin ihme ei pitänyt. 2020.1 60. Alarivissä Fuj:tech SCART in/out – S-Video/RCA in/out, Micomsoft XRGB-mini Framemeister, European RGB SCART to Japanese JP21 Converter adapter cable, EuroSCART to Framemeister XRGB mini passive adapter cable. Mietin, voisiko kaapelinrakenteluni olla syyllinen, vaikkakaan en löytänyt kytkennästäni vikaa. edellisen sivun kuva) saa ruuvattua auki ihan sormipelillä ja liittimen nastat voi irrottaa ja siirtää uusiin paikkoihin vapauttamalla nastojen lukitukset pienen ruuvimeisselin avulla. Kokeilin myös toista Framemeisterskaalainta, nyt pelkillä valmissovittimilla. Tässä vaiheessa testasin Framemeisterin RGB-tuloa vielä Wii-pelikonsolilla ja tuloksena oli edelleen musta kuva tai häiriöitä. Scartia muokkaamaan Vanhat edulliset scart-kaapelit (ks. Epäilin pika-adapterini kytkentää, joten seuraavaksi kokeilin mainitun Retro Gaming Cablesin (retrogamingcables. Sain äänet kuuluviin ja videotakin ilmestyi omalla kaapelillani, mutta kuva pyöri ruudulla tahdistussignaalin epäyhteensopivuuden merkiksi. VHS:n tahdistus Suuremmaksi ongelmaksi oli kuitenkin tässä vaiheessa paljastunut itse VHS-nauhojen vaikutus kuvan tahdistukseen, jonka olin pistänyt jo alkuun merkille Framemeisterin kanssa pätkivän komposiittivideoliitännän yhteydessä. Niinpä seuraavana analogisena vaihtoehtona katse kääntyi videonauhurin scart-liittimistä löytyvään RGB-ulostuloon. Onneksi Framemeister sisältää sisääntulon myös RGB-videolle. Tällaisia vanhojen konsolien pelaajat ovat viritelleet laitteiden kytkemiseksi uudempiin näyttöihin. Toimivuus ja urbaanit legendat ovat moninaisia – verkkohaku kertoo tarvittaessa lisää. 15 €). Rautavian mahdollisuus vaikutti siis pieneltä. Tällä ei ole mitään tekemistä RGB-ongelmieni kanssa, vaan ongelma paljastui laajasti tunnustetuksi ja koskee periaatteessa mitä tahansa skaalainta, joka ei ole ”varautunut” asiaan. Videonauhurista ei löytynyt S-video-liitäntää tai -tilaa, joten odotetusti scart-S-video-sovitin (Fuj:tech SCART in/out – S-Video/RCA in/out -adapteri Verkkokauppa.comista, 5 €) tuotti vain mustavalkoista kuvaa. 8 €), kokeilin sitäkin. Yleensä kuvasignaalin synkronoinnista vastaa vakaasti lähettävän laitteen videopiiristö, näin myös videonauhurin tapauksessa, kun videotoisto ei ole päällä. co.uk) valmista euro-RGB-sovitinta Framemeisterille (EuroSCART to Framemeister XRGB mini passive adapter cable, n
Samoin jätin markettien parinkympin USB-komposiitti-S-video-muunnoskaapelit huomiotta, koska niistäkin kiinteä scart-liitin uupuu. Kaiken tämän säätämisen jälkeen kytkin Deltacon Magewellin USB Capturen kautta tieKalterihäiriöitä (S-video) Commodore 64 Commodore 64C 61. Jos hankit scart-liittimellä varustetun kuvanmuuntimen, joka ei ole kallis kotiteatteriskaalain, todennäköisyys on suuri, että se edustaa jompaakumpaa näistä tuotekategorioista. Molempia saa Suomessa esimerkiksi Verkkokauppa.comista noin 60–80 euron hintaan, ja molemmista löytyy maailmalta hyvin samankaltaisia versioita eri merkeiltä hieman eri näköisissä koteloissa (puolet halvemmallakin). Lopulta kuva löytyy Muistikortille tallentavat muuntimet, kuten ION Video 2 SD (ionaudio.com/ video2sd, n. Vaikka Framemeister aiheutti minulle harmaita hiuksia VHS:n kanssa, tässä se loistaa: esimerkiksi IMAGE_MODEn vaihtaminen GAMEen tai MEISTERiin sekä VISUAL_SETistä AUTO_SCALERja H_SCALER-säädöt tarjoavat selviä apuja, kuten edellä on nähtävissä värivirhekuvissa, joista kalteripalkkeja on saatu kadotettua olennaisesti. Jos tarpeesi on erilainen, on kuitenkin hyvä tiedostaa, että tällaisiakin vaihtoehtoja löytyy. Scart-liittimen läsnäolo ei kuitenkaan tarkoita, että laite tukee RGB:tä. Komposiittisignaalista Terratec tuotti kuitenkin lopulta jopa yllättävän hyvää värivideota, kunhan muistaa asettaa kaapparin MAGICXohjelmiston tallennuslaadun maksimiin (Import-toiminnon User defined -valikosta). 70 €) hylkäsin kättelyssä, koska sisääntulona tarjottiin vain komposiittivideota. koneeseen, joten välikappaleita ei tarvita. Löydät oheiset esimerkkikuvat kokonaisina Skrollin verkkojatkoilta osoitteesta skrolli.fi/numerot. heittelyt anteeksi, mutta digitaaliaika on armottomampi. S-videokaappaustilassa RGB-scart-kaapelilla tuloksena oli testissäni odotetusti mustavalkokuvaa. Testipenkkiini päätyi ensin kaksi suomalaisilla markkinoilla olevaa laitetta, jotka ovat samalla edustava otos nykytarjonnasta: Terratec Grabster AV 350 MX sekä Deltaco Prime SCARTHDMI -signaalinmuunnin. Joissain tapauksissa vastaavia kuvan häiriöitä on saatu hillittyä myös muokkaamalla videokaapelia. Kuvaan ilmestyi väripalkkeja: vaalea teksti näyttäytyi aaltoilevan vaakasuunnassa punertavasta vaaleaan ja takaisin. Deltaco ja vastaavat puolestaan muuntavat scart-liittimen signaalit HDMI:ksi, ja ne tukevat komposiitin lisäksi myös RGB:tä. Verkkojatkojen kautta löydät myös aikaisemman skrolli.fi-verkkoartikkelin Framemeisteristä. Jos haluat kirjoittaa sellaisen, ota yhteyttä toimitus@ skrolli.fi. Jos (ja kun) tahdistus nauhalla elää, skaalain, kuten Framemeister, voi lähteä kadonneen kuvasignaalin metsästykseen niin sanotusti kesken filmin. Värivirhe toistui sekä S-videoettä komposiittisignaaleilla (C64 ei tue RGB:tä). Ensimmäinen tuotetyyppi on siitä kätevä, että se kytkeytyy suoraan tietoKalterihäiriöt kuriin Analogisen videosignaalin käsittely ja erilaiset skaalainkikat ansaitsisivat oman artikkelinsa. S-video-liitäntää käytettäessä kuvaan ilmestyi myös pystysuuntaisia kirkkauseroja, jotka näyttäytyivät ikään kuin kaltereina. Anekdoottina mainittakoon kuitenkin kaksi ilmiötä, jotka ovat tulleet vastaani analogista videosignaalia käsitellessä. Tutustuminen oman analogisen videolähteen ominaisuuksiin ja internet-kansanviisauksiin saattaa siis kannattaa. Vanhalla CRT-putkinäytöllä tällaiset erot eivät samalla tavalla olisi loistaneet silmiin, mutta nykyisillä pikselintarkoilla digitaalinäytöillä kuvan virheitä ei pääse pakoon… Kuvalähteenä esimerkissä on vanha Commodore 64 -tietokone, jonka signaali välitettiin tietokoneelle artikkelissa mainittujen Magewell USB Capture HDMI -muuntimen ja Micomsoft XRGB-mini Framemeister -skaalaimen kautta. En löytänyt tähän VHS-tahdistusongelmaan tyydyttävää lääkettä Framemeisterin puolelta, joten siirsin katseeni suosiolla toiseen videomuuntimeen – mielellään sellaiseen, joka kelpuuttaa sisääntuloksi suoraan eurooppalaisen scart-piuhan. Tämä on sinänsä suotava ominaisuus esimerkiksi tietokonekäytössä, jossa skaalaimen on syytäkin toimia automaattisesti näyttötilojen vaihtuessa, mutta ei tietenkään VHStoistossa. Kuten esimerkkikuvista näkyy, väripalkit hävisivät vaihtamalla tilalle uudempi C64C-tietokone. Kuvat on otettu Framemeisterin vakioasetuksilla (firmware 2.04), säätäen ainoastaan edellä mainittuja asetuksia. Syyllinen ei lopulta ollut digitointijärjestely, vaan vanhojen C64:n VIC-II-videopiirien ominaisuus. Näitä voi tässä tapauksessa vähentää kuvalähteen puolella esimerkiksi LumaFix64-nimisellä tuotteella (verkkohaulla löydät sekä rakennussarjoja että verkkokauppiaita), mutta myös skaalaimen käytöstä on apua. Terratec ja vastaavat kelpuuttavat sisäänsä vain komposiittija S-videosignaalia, myös siitä scart-liittimestä – tämä on itseasiassa valitettavan yleistä scartin sisältävien kaapparituotteiden keskuudessa, joten kannattaa olla tarkkana, jos RGB:tä kaipaa
Hieman tilaukseni jälkeen tuotteen kauppanimeksi vaihtui hämmentävä ”HDMI switch” ja ilmoitus, etteivät toimita Suomeen. Hinta 27 euroa, tuotepakkauksena muovipussi. Vaikka rauta ohjeineen ja käyttöliittymineen näytti samalta kuin Expresst ech, CNHONin ohjelmistossa oli kuitenkin erojakin: 50 Hz -valintanappi toimi sillä vain HD-, ei PC-näyttötarkkuuksilla, joten 50 hertsin video on kaapattava 16:9-kuvasuhteessa ja skaalattava tietokoneen päässä kapeampaan suhteeseen. Deltacon ja HD Video Convertereiden kanssa käytössä oli myös Magewell USB Capture HDMI -USB-sovitin. Yleensä videokaappareiden mukana tulee jokin ohjelmisto, jolla videosignaalia voidaan nauhoittaa – tämä kannattaa selvittää osana oman videokaapparin hankintaa. Tilasin tilalle VPWINiltä Expresstechin samalta näyttävän kapistuksen, ja se tulikin nopeasti. Sen sijaan yllätyin siitä, kuinka huonosti Adobe Creative Cloud -ohjelmistopaketin ohjelmat toimivat yhteen videokaappareiden kanssa. Esimerkiksi Ligawolla oli vastaava 3050011-videomuunnin, joka osasi myös 50 hertsin ulostulon, mutta sitä ei enää saa. HDMI-sisääntulo tarvitaan toki edelleen tietokoneelle, esimerkiksi USB-kaappari (kuten Magewell USB Capture) tai näytönohjaimen HDMI-sisääntulo. HD Video Converterilla analoginen VHS-kuva siirtyi vihdoin ja viimein RGB:nä ja oikealla 50 hertsin virkistystaajuudella digitaaliaikaan – tämä kokoonpano näkyy artikkelin aloituskuvassa. Vielä yksi mutta Deltacon ja useimpien vastaavien scartHDMI-muuntimien ulostulo on lukittu maailmalla yleisempään 60 hertsin virkistystaajuuteen (sisään ne toki ottavat muutakin), mutta eurooppalaisen videon tyypillinen taajuus on 50 hertsiä. Yritä ja erehdy Noin kuukautta myöhemmin postista pärähti vielä yllätys, kun myös CNHONin versio HD Video Converterista saapui sittenkin. Niitä en saanut suoraan yhteyteen kokeilemieni videomuuntimien kanssa sitten millään, vaikka periaatteessa tuki olisi löytynytkin. Valitettavasti 50 hertsin kuvanmuuntimet ovat harvinaisempia. Kuitenkin jopa Windowsin oma Kamera-sovellus (Camera) toimii yleensä videosisääntulojen taltioinnissa. Mikä Windowssoftaksi. Tilaus ei ollutkaan peruuntunut, vaan virheilmoitus Suomi-toimituksesta osoittautui Amazonin bugiksi, joka pääsi meillä lehtiinkin saakka. Esimerkiksi Amazon.de:ssä markkinoidaankin useita identtisen näköisiä HD Video Converter -tuotteita, joissa on muun muassa scart-sisääntulo, hdmi-ulostulo ja erillinen PAL/ NTSC-nappula (50/60 Hz) ulostulon virkistystaajuuden valintaan. Käytin itse esimerkiksi Magewell USB Capture HDMI:lle tarkoitettua Magewell Capture Expressiä sekä Terratec Grabsterin MAGIXia menestyksekkäästi. Verrattuna Expresstech-versioon laite on identtinen, lukuun ottamatta eriväristä liitintä ja Scart/HD-painikkeen tekstejä CVBS/ HD. Lisäksi myös Framemeisterin sai nyt ongelmitta Converterin ja tietokoneen HDMI-sisääntulon väliin HDMI-kaapeleilla kuvan hienosäätöä varten, joskaan tämä ei tietenkään ole välttämätöntä. Onneksi kaikkien näiden pohjana olevat tuotteet tuntuvat olevan aasialaista tusinatavaraa. Merkiksi ilmoitettiin CNHON. Kaappainlaitteiden sisäinen skaalaus ja terävyyden säätely aiheuttavat nimittäin suurta vaihtelua kuvanlaadussa. Olennaisempana asiana itse skaalausjäljessä oli selvää eroa. Pitää vain löytää oikea variaatio. Löydät kuvatiedostot Skrollin verkkojatkoilta osoitteesta skrolli.fi/numerot. Tämä ero ei ole fataali, mutta se ei myöskään ole kuvan liikkeen laadun kannalta optimaalinen. VHS:n kohdalla nämä eivät sinänsä ole ongelma, koska lähtötarkkuus laitteelta ylittää joka tapauksessa VHS:n tarkkuuden. Valittavia näyttötarkkuuksia oli myös jonkin verran vähemmän. Ei aivan. CNHONilla oli myös muovipussipakkauksen sijaan geneerinen tuotelaatikko ja USB-kaapelin sijaan virtalähde. Ensimmäisenä ostoskoriin tarttui GTONGLIANin 29 euron hintaan myymä ”SCART zu HDMI Konverter mit Audio Extractor CVBS RGB SCART + HDMI Eingang auf HDMI Ausgang Koaxial + 3,5mm Audio Ausgang SCART auf HDMI”. tokoneeseen ja viimein myös RGB-signaali löysi tiensä digitaaliseen muotoon, peräti heti laitteet kytkettyäni… Se oli siinä. Tässä etsinnässä Saksa vaikutti lähimaista houkuttelevimmalta, onhan siellä ollut paljon käyttöä sekä scartille että 50 hertsille. Kokeilemistani videomuuntimista Expresstechin HD Video Converterin skaalaus lisää kuvaan paljon muita enemmän tarkennusta, mitä sai hieman hillittyä kokeilemalla sen erilaisia näyttötiloja ja siirtämällä osan skaalaTerratec Grabster (komposiitti) Terratec Grabster (S-video RGB-lähdöstä) Deltaco Prime (RGB) Aukeaman alareunassa esimerkkikaappauksia eri videokaappaimilta. Joitakin sovittimista toimitetaan suoraan Suomeenkin. 2020.1 62. Myös deleyCONilla on vastaava tuote omissa nimissään. Näitä on muun muassa Flylink-, Linkfor-, Expresstechja CNHON-”merkeillä”
Expresstech HD Video Converter (RGB) CNHON HD Video Converter (RGB) LG RC388 (DVD-R) VHS-DVD-digitointi kirjastossa Kuten artikkelissa mainittiin, VHSnauhurimekanismit katosivat markkinoilta ennen kuin moderneja digitointiratkaisuita, kuten muistikortille tallentavia videonauhureita, ehti kunnolla myyntiin saakka. Myös VHS-nauhojen kutistetulle versiolle, VHS-C:lle, löytyy sovitin (keskellä). Tyhjiä levyjä saatetaan myös myydä kirjastossa parin euron hintaan. Lopulta maksuton MakeMKV-softa (makemkv. Soittimien skaalaimet ovat varsin kohtuullisia ja DVD:lle tallentuvaa kuvanlaatua voi pitää olosuhteisiin nähden hyvänä. Skrollin YouTube-kanavalla julkaistu kotivideon pätkäni Amiga Technologies office building in Bensheim, Germany (1996) (ks. Sen Muunna-toiminto (Convert) tukeekin raakavideon lataamista DVD-levyltä, mutta käytännössä toiminto jäi minulla ja ilmeisesti monella muullakin ikuiseen silmukkaan. Monille DVD-tallennusmuoto voi myös kelvata sellaisenaan. Toinen suositeltu ohjelma, Handbrake (handbrake.fr), sen sijaan toimi, mutta halusi väkisin muuntaa DVD-videon uuteen tiedostomuotoon, mikä aiheutti lisäkerroksen häviöllistä pakkausta. Sitten tarvitaan vain sopiva ohjelmisto DVD-videon ”rippaamiseen” (DVD ripping). Vielä päättyneen vuosikymmenen alkupuolella valmistettiin kuitenkin VHS-nauhureita, jotka kykenivät siirtämään VHS-videota DVDlevylle. DVD-asemia saa onneksi esimerkiksi USBliitäntäisinä edelleen uusiinkin tietokoneisiin. Jos videon haluaa kuitenkin siirtää DVD:ltä tietokoneelle, täytyy jostain ensin kaivaa DVD-asema – nekin voivat olla jo harvinaisuuksia. com) hoiti homman parhaiten. VHSDVD-nauhurin avulla VHS-nauha kelataan alkuun, laitetaan tyhjä DVDR-levy DVD-asemaan ja käynnistetään Dubbing-toiminto. Espoon Leppävaarassa Sellon kirjastossa on VHS-DVD-digitointilaitteen (vasemmalla) lisäksi taltiointimahdollisuus eräissä kotivideokameroissa käytetyille Video-8-nauhoille (oikealla) ja jopa kaitafilmille (ei kuvassa). Käytännöt voivat vaihdella kirjastosta toiseen, mutta yleensä homma toimii niin, että varaat ajan kirjaston VHS-DVD-digitointipisteelle (tai kokeilet onneasi), tuoden mukanasi VHS-nauhasi sekä tyhjiä DVDR-levyjä. DVD:n videonpakkaus toki jättää jälkensä, joskin tämän voi ohittaa käyttämällä nauhurin HDMI-ulostuloa. Mikä parasta, näitä laitteita on edelleen yleisökäytössä joissakin Suomen kirjastoissa. MakeMKV:llä itsetehdyn DVD-levyn sisältämän videotiedoston sai ulos ilman uudelleenkoodausta. Sitten vain odotellaan videon keston verran. Säätövaraa videolle ei välttämättä juuri ole, mutta laatu on etenkin liikkeen osalta parempaa kuin vanhan nauhurin komposiittivideosta jollain halvalla VHS-videokaapparituotteella kaappaamalla. 63. Ajattelin ensin, että videon DVDlevyltä saisi ulos helpostikin Windowsin työkaluilla tai esimerkiksi koneeltani löytyneillä CyberLink PowerDVD:llä tai Adobe Premiere Prolla, mutta näin ei ollut. Kirjaston digipisteeltä tai tiskiltä saat kaukosäätimet ja ohjekansiot, sekä tarvittaessa VHS-C-sovittimen, joiden avulla operaatio sujuu. Löydät linkin videoon verkkojatkoilta: skrolli.fi/numerot. Monet lähteet suosittelivat sen sijaan ajoittain käyttämääni avointa VLC-ohjelmistoa (videolan.org). Lopputuloksena on tavanomaisessa DVD-soittimessa toimiva versio VHS-videosta. Osassa nauhureista oli myös HDMI-ulostulo (esimerkiksi LG:n RCT699H ja RC389H). Skrolli 2019.4), joka esiintyy myös tämän artikkelin kuvissa, on muunnettu LG RC388:lla DVD:ksi, ripattu MakeMKV:llä ja valmisteltu julkaisukuntoon Adobe Premiere Prolla
Magneettisten nauhojen rapistuminen ja kuntokuuri olisi oma tarinansa, mutta mainitaan sen verran, että Skrollin viimevuotinen artikkeli tietokonekasettien pelastamisesta voi kiinnostaa tämänkin jutun lukijaa (ks. LYHYET S krollin esittely graafisista versionhallintatyökaluista numerossa 2019.4 herätti kiinnostusta ja toi palautettakin. Ana-digi-mörköjä Ohjelmistopuolella digitaalinen videonpakkaus on oma uhkansa. Perkaamme palautteet ja keskeisten ohjelmien viimeisimmät päivitykset. Skrolli 2019.2). Palautteessa kysyttiin, toimisivatko työkalut paremmin ”normaalimman” kokoisella säilöllä. Niinpä päivitin koneeni (ThinkPad W520, i7-2760QM, 32 GB muistia) Debianin nykyiseen vakaaseen versioon eli Debian Busteriin (Debian 10) ja tarkastelen nyt sitä, kuinka hyvin käsiteltyjen avoimen lähdekoodin Git-työkalujen uudemmat versiot – Debian Busterin APT-pakettijärjestelmässä tarjolla olevat versiot – toimivat. Esitellyistä versionhallintatyökaluista esimerkiksi giggle-ohjelman yhteydessä heräsi myös kysymys, löytyisikö käyttöliittymän piilottamille pysyvien muutosten viesteille selitys – voisivatko viestit näkyä esimerkiksi tarkemmalla näytöllä, vierityspalkkien avulla tai pienempää säilöä käytettäessä, tai voisiko käyttöjärjestelmän päivitys Debian 9 -versioista muuttaa tilannetta. Edistystä on siis selvästi tapahtunut, mutta Tig:llä menee silti Git-säilön lataamiseen edelPäivitys: Git-työkalut Linuxilla leen noin nelinkertainen aika Gitk:hon nähden. Deltacon kuva taas on keskimääräistä pehmeämpi. Debian Busterin Gitk-versio vaikuttaa toimivan yhtä vakaasti kuin aiemmatkin Gitk:n versiot. Tämä viimeinen yritykseni, CNHONin HD Video Converter, sen sijaan tuotti makuuni kaikkein parasta kuvaa sekä sopivan tarkkuuden että värien osalta. Tarkasteltavaksi valikoituivat Gitk, Tig, QGit ja giggle. QGit QGit (2.8-1) aiheutti jälleen segmentation faultin, kun yritin ladata Linuxsäilön muistiin: ASSERT in Cache::load, corrupted SHA after b937665cd38f40cee ERROR: unable to load file names cache qt.qpa.xcb: QXcbConnection: XCB error: 3 (BadWindow), sequence: 677, resource id: 11327832, major code: 40 (TranslateCoords), minor code: qt.qpa.xcb: QXcbConnection: XCB error: 3 (BadWindow), sequence: 1184, resource id: 11329002, major code: 40 (TranslateCoords), minor code: [1]+ Segmentation fault qgit Varmuuden vuoksi poistin vanhan qgit asennuksen (apt remove --purge qgit ) ja asensin sen jälkeen QGit:n uudelleen (apt install qgit ). Latasin GitHubista vielä uusimman version (2.5.0-2-gca0809d) ja käänsin sen. Häviölliset videokoodekit eivät selvästikään ole vahvimmillaan heikkolaatuisen analogisen signaalin kanssa, joten kuvaan voi huomaamattaan lisätä aika merkittävänkin annoksen kuraa tietokoneen päässä. Tämän opettavaisen seikkailun päätteeksi onkin todettava yllätykseni siitä, kuinka joukon näennäisesti ”heikoimmat lenkit”, Terratec Grabster ja komposiittivideo, tuottivat yhden tasapainoisimmista kuvista hienompien ja kalliimpien rakennelmien rinnalla, vähäisimmällä vaivalla. Linuksen massiivisen Linux-säilön käyttö artikkelin esimerkkisäilönä noteerattiin palautteessa epätavallisen suurena. Analogisen tallennusmedian kuvanlaatu saattaa joka tapauksessa vaihdella lukukerrasta toiseen – kannattaa kokeilla digitointia tarvittaessa useamman kerran. CNHON HD Video Converter + Magewell USB Capture -yhdistelmä pääsi viimein sille tasolle, jota ennakkoon odotin RGB-videokaappaukselta. Helppoon ja hyvään lopputulokseen pääsee myös käymällä ilmaiseksi kirjaston VHS-digitointipisteellä. Taltiointikokeiluissani pakkauksen vakioasetukset ja jopa valmiit niin kutsutut ”parhaat” asetukset aiheuttivat selkeää kuvanlaadun heikkenemistä. Lisäksi analogisen ja skaalatun signaalin ollessa kyseessä lopputulos ei ole kiinni pelkästään digitaalielektroniikasta. Gitk Gitk:lla (1:2.20.1-2+deb10u1) menee edelleen sama 45 sekuntia Linuksen Linux-säilön avaamiseen. Myös laitteen rajaus ja kuvasuhde poikkeaa joukosta. Esimerkiksi nauhoitteen kunto uhkaa VHS-taltiointia. Tässä versiossa samalla syötteellä ongelmaa ei ilmennyt. Tällä kertaa Tig:n hakutoiminnolla ei tullut segmentation faultia, mutta versiossa 2.4.1 joillakin syötteillä haku menee ilmeisesti ikuiseen silmukkaan, rohmuaa 100 % ytimen laskenta-ajasta itselleen, eikä reagoi komentoihin. uksesta ohjelmiston tai tietokoneen puolelle. Tig Tig (2.4.1-1) lataa Linuksen Linux-säilön aiempaa nopeammin: Debian Busterin Tig lataa Linux-repon muistiin koneellani noin 185 sekunnissa, kun aiemmin tämä kesti noin 722 sekuntia. Palaan myös siihen gigglen käyttöliittymään. Laatutietoisten on syytä ruuvata videotallennusten bittitahdit kattoon käsin. Tämä ei kuitenkaan tehnyt QGit:stä sen vakaampaa, vaan yritys ladata koko Linux-säilön historia (valinta Whole history ) aiheutti edelleen segmentation faultin: ASSERT in Cache::load, corrupted SHA after b937665cd38f40cee 2020.1 64
Sen saattoikin tehdä ilman sosiaalisten jälkiseuraamusten pelkoa: varsinkin halvassa älypuhelimessa luurisymbolin törkkimisen ja puhelun lopullisen katkeamisen välillä voi olla muutaman sekunnin viive. Selvisi myös, että giggle kyllä näyttää oletusasetuksilla kunkin pysyvän muutoksen viestin ensimmäisen rivin tai pitkistä riveistä osan ensimmäisestä rivistä. Löydät artikkelit helposti iskemällä sen nimen suosikkihakukoneeseesi. Linux-säilössä oli tuolloin 872 972 pysyvää muutosta (commit), Ylikuutiossa hieman yli 5000 pysyvää muutosta. Jos kehityshistoria on vähääkään monimutkaisempi, niin giggle sijoittaa pysyvän muutoksen tekstin niin kauas oikealle, että se ei ole näkyvissä esimerkiksi 1920x1080-tarkkuudella varustetussa näytössä, ennen kuin käyttäjä huomaa vierittää näkymää oikealle päin alalaitaan piilotetusta vierityspalkista. Linux-säilössä liikkuminen on tahmeaa senkin jälkeen, kun giggle on ilmeisesti saanut säilön ladattua muistiin. Lilli Sihvonen käsittelee katsauksessaan Aikansa mediateknologiasta kuriositeetiksi – Lankapuhelimen historiasta nykytilanteeseen ja muuttuviin merkityksiin. Tahmeutta ilmenee tosin lähinnä isoilla Git-säilöillä, ja esim. Skrollin lukijoita potentiaalisesti kiinnostavana sisältönä mainittakoon vielä Jaakko Suomisen kirja-arvostelu Digipelaamista rautaesiripun takana sekä Petri Saarikosken muistokirjoitus MikroBitin pitkäaikaisesta päätoimittajasta Markku Alasesta. Edistyspalkkeja ja tekoälynostalgiaa Skrollin Facebook-sivua (facebook.com/ skrollilehti) ahkerasti seuraavat muistanevat syksyltä artikkelin Edistymispalkkien historia ja estetiikka, joka on poiminta Tekniikan Waiheita -numerosta 3/2019. Tietotekniikkaa ei siellä käsitellä, mutta Timo Vilénin artikkelin Hehkulampuilla vihollista vastaan: Alvar Wilskan suojavalaistusjärjestelmä ja kysymys Vuoksenlaakson teollisuuslaitosten naaTekniikan Waiheita ja WiderScreen-tärppejä Lautajonneista lankapuhelimeen Suomessa ja suomen kielellä tehdään paljon kiinnostavaa lähihistorian ja nykykulttuurin tutkimusta, joka ei ylitä valtamedian uutiskynnystä ja johon törmääminen edellyttää tuuria tai harrastuneisuutta. Yksi todiste on, että nykynuoret, joille annetaan kokeiltavaksi lankapuhelin, rupeavat näppäilemään (tai veivaamaan) puhelinnumeroa ensin ja sitten vasta nostavat luurin. Aikaisemmin paperilehtenä julkaistu Tekniikan Waiheita (TW) siirtyi vuoden 2018 alussa täysin avoimeksi verkkojulkaisuksi, ja myös kaikki vanhat numerot digitoitiin viime vuoden aikana. Ansiokkaan katsauksen ainoa puute on, että itselleni rakasta kulttuuri-ilmiötä, luurin korvaan lyömistä, ei käsitellä sanallakaan. 65. Ne ovat hyvin erikokoisia projekteja. On aivan eri asia tapailla kiukusta tärisevällä sormella punaista luurin kuvaa kosketusnäytöltä kuin paiskata hartiavoimin luuri pidikkeeseensä niin, että soittokellot helisevät, ja karjaista vielä kirosana perään. Samaisessa lehdessä on muutakin nörttihenkistä luettavaa: Skrollin Assembly Summer 2019 -lavalta tutun Petri Saarikosken ja kumppanien ”Leiki pöpiä – Kalle parantaa” – Kalle kotipsykiatri -tietokoneohjelma tekoälyn popularisoijana 1980-luvulla käsittelee Pekka Tolosen 1980-luvun alkupuolella koodaamaa ohjelmaa ja sen herättämää aikalaiskeskustelua. Testasin esittelyn ohjelmia Linuksen Linux-säilön lisäksi omalla Ylikuutio-säilölläni. Kaikki tässä viitatut artikkelit ovat avoimesti saatavilla verkossa. Skrolli 2018.4) säilön kanssa tahmeutta ei juuri ilmene. Tieteellisten ansioiden lisäksi artikkeli tarjoaa nostalgiatripin aikaan, jolloin tietokoneohjelmia julkaistiin koodilistauksina printtilehdissä – tällä kertaa Prosessori-lehdessä, jonka lopettamista vuonna 2011 en ole vieläkään antanut Sanoma-konsernille anTeksti: Vesa Linja-aho Kuva: Lehdet, Janne Sirén teeksi. Skrolli muuten palaa Kalle kotipsykiatrin teemaan tässä numerossa sivulla 73. Sinänsä palautteessa on perää: kaikki ohjelmat toimivat toki keskimäärin paremmin pienten harrasteprojektien kanssa, kuten alkuperäisen artikkelin epilogissakin todettiin, mutta tekstipohjaiset työkalut olivat edelleen teknisesti tehokkaimpia. Hehkulampuilla vihollista vastaan Tekniikan Waiheiden edellinen numero 2/2019 on sotilastekniikan teemanumero. Ylikuutio-pelimoottorini (ks. Tämä ongelma ei ilmene ainoastaan massiivisella Linuksen Linux-säilöllä, vaan osittain jo huomattavasti maltillisemman kokoisen Ylikuutio-pelimoottorini kanssa. Antti Nuortimo P.S. LYHYET ERROR: unable to load file names cache [1]+ Segmentation fault qgit giggle Gigglessä (0.7-3) säilön lataus ja käyttöliittymä ovat edelleen ilmeisesti samassa säikeessä eikä lataamisesta tule edelleenkään minkäänlaista viestiä käyttäjälle. Kuva: Sakari Leppä SYVÄ PÄÄTY KULTTUURI T ietotekniikasta ja muustakin tekniikasta kiinnostuneille mielenkiintoisimmat tutkimusjulkaisut lienevät teknologian historiaan keskittyvä Tekniikan Waiheita (journal.fi/tekniikanwaiheita) sekä digitaalisen kulttuurin tutkimiseen keskittyvä WiderScreen (widerscreen.fi). Molemmat ovat vertaisarvioituja tiedejulkaisuja, jotka Tieteellisten seurain valtuuskunnan Julkaisufoorumi on luokitellut perustason tiedelehdiksi (Jufo-luokka 1). Sihvonen toteaa artikkelissa, että mediateknologian käyttö ei ole itsestäänselvyys, vaan se on aina opeteltava
Kirjan merkitystä teknologian ase2020.1 66. Samainen numero, joka on teemaltaan ”inhokkinumero”, käsittelee nettikeskusteluja useammankin mielenkiintoisen artikkelin verran. WiderScreen-lehti ilmestyi vuonna 2019 kaksoisnumerona 1–2, joka oli seksuaalisuuden ja leikillisyyden teemanumero. Saman numeron uutisosiossa pohditaan lehden tulevaisuutta avoimeksi verkkolehdeksi muuttumisen myötä ja muistutetaan, että lehti on Pohjoismaiden viimeinen hengissä oleva teknologian historian tieteellinen julkaisu. Lehdessä on myös pitkä Petri Pajun artikkeli Ensimmäiset naiset insinöörien ja arkkitehtien yhdistyksissä. Lehden numerossa 4/2018 käsitellään musiikkiteknologiaa. mioinnista on hieno kertomus tutkijoiden ja insinöörien yhteistyöstä. Salla-Maaria Laaksonen ja Essi Pöyry pöyhivät Pahastumista vai politiikkaa: Sosiaalisen median kohut affektiivisessa keskustelukulttuurissa -artikkeliaan varten 71 665 julkista suomenkielistä sosiaalisen median viestiä vuosilta 2015–2017, joissa on käytetty hashtagina eli aihetunnisteena yhdyssanaa, joka päättyy sanaan ’kohu’ tai ’gate’. Artikkeli kannattaa lukea, etenkin jos Saarikosken kesän Assemblyillä pitämä esitelmä meni sivu suun. Numeron kiinnostavin artikkeli on Petri Saarikosken purkkien eli BBS:ien historiaa käsittelevä artikkeli Ojennat kätesi verkkoon ja joku tarttuu siihen, jonka aineistonkeruussa Skrolli-lehti oli avustamassa. Sen lukee yhdeltä istumalta läpi kuin hyvän jännitysnovellin. Ne myös sisältävät leikittelyä kielen rakenteella ja mielikuvilla, joskin selvästi vähemmän kuin muualla verkon nimistössä. WiderScreen 1–2/2017 puolestaan on tekstitaiteen teemanumero, joka kannattaa silmäillä läpi, jos ASCII-grafiikka saa sydämen sykkimään. Samaa teemaa – netin sosiaalista ulottuvuutta – avaa myös Elina Vaahensalon 22-sivuinen katsaus Kaikenkattavista portaaleista anarkistiseen sananvapauteen, jossa käydään kotimaisen internet-keskustelufoorumien historia läpi perusteellisesti vuonna 1996 perustetusta Futisforumista aina Ylilautaan ja Jodeliin. Tutkijat analysoivat puolitoista tuhatta nimimerkkiä nimistöntutkimuksen ja informaatiotutkimuksen menetelmin. Esiverkkokulttuurin jäljillä Rahapeliautomaatit nousivat yhteiskunnalliseen keskusteluun syksyllä 2018, kun Jani Selin ja kumppanit paljastivat Yhteiskuntapolitiikka-tiedelehdessä julkaistussa artikkelissaan, että rahapeliautomaatteja on sijoitettu tiheimmin alueille, joissa sosioekonominen huono-osaisuus on korkeimmillaan. Tulokset eivät ole tajunnanräjäyttäviä – kuten vaikkapa se, että suurin klusteri muodostuu politiikan ja journalismin kohujen ympärille – mutta tarjoavat mielenkiintoisen analyyttisen näkökulman somekohuihin. Vaahensalo on julkaissut tutkimusta kotimaisista nettikeskusteluista myös WiderScreenin numerossa 3/2018. Numero 1/2018 on koulutusteemainen ja käsittelee insinöörikoulutuksen historiaa: ei ole sattumaa, että Suomesta tuli tekniikan maa, vaan taustalla on muun muassa systemaattinen panostaminen teknisten alojen koulutukseen. Lehdessä on kiinnostava Lasse Hämäläisen ja Ari Haasion artikkeli Vakava leikki – Tiedonjakaminen, identiteetti ja leikillisyys suomalaisen seksichatin nimimerkeissä, jossa analysoitiin herkku.net-sivuston seksichatin nimimerkkejä. Peliautomaattien historiasta puolestaan on Pasi Ojalan neljän sivun katsaus Virkamiespajatsoja ja pokeriautomaatteja TW:n numerossa 3/17. He päättelevät, että seksiseuran hakeminen on vakava ja tavoitehakuinen leikki, jossa funktionaalisuus ajaa usein leikillisyyden edelle: nimimerkeissä jaetaan tietoa useista seksiseuran hakemisen kannalta olennaisista ominaisuuksista. Samassa numerossa on lyhyt kommenttini edellisen numeron (2/17) suurvaltojen Kuumaa linjaa koskevaan artikkeliin, jossa muuten hyvä ja mielenkiintoinen artikkeli oli parin teknisen yksityiskohdan osalta värittynyt agenttitarinaksi: painevalvontaa ei käytetty koaksiaalikaapeleissa tietoturvan vaan vettymisen estämisen takia. Artikkelissa Keskustelufoorumit mediainhokkeina – Suositut suomenkieliset keskustelufoorumit mediassa, jossa hän perkaa suosituimmista suomenkielisistä keskustelufoorumeista (Suomi24, Vauva.fi ja Ylilauta) tuotettua julkisuutta sekä sitä, miten niistä tuotettu julkisuus on muuttunut vuosien aikana. Pistä natsi asialle ja mene itse perässä Vanhimmat Skrollin lukijat saattavat muistaa Ilmari Jäämaan klassikkoteoksen Nuorten keksijäin ja kokeilijain kirja. Syntikoiden ja muiden vimpainten lisäksi Juho Kaitajärvi-Tiekson laajassa artikkelissa Suoratoistopalvelut ja äänitetuotannon demokratisaatio Suomessa pureskellaan syvällisesti äänituotannon demokratisaatiota, jonka nykytekniikka ja -palvelut ovat mahdollistaneet. Samassa numerossa käsitellään myös demoskeneä ja tietotekniikan käyttöönottoa koulujen tietohallinnossa. Vuoden 2017 kakkosnumero onkin sitten Skrolli-tavaraa lähes kannesta kanteen: Kuuman linjan lisäksi aiheena on toinenkin neuvostoajan tuote, Tetris, jota käsitellään Tiina-Maria Leinosen tiiviissä katsauksessa. Wilska-valoiksi kutsuttu keksintö oli kansainvälisestikin kiinnostava suojavalaistusjärjestelmä teollisuuslaitosten suojaamiseksi matalapommituslennoilta ja tarjoaa uutta luettavaa sinulle, joka luulit tietäväsi kaiken toisen maailmansodan aikaisesta sotilastekniikasta
Mun kone on parempi kuin sun romu Nettija BBS-keskusteluja ruodittiin numerossa 2/2017, mutta osattiin sitä vääntää ennen sähköisiä alustojakin. Pelkkiin hakuosumiin ei voi sokeasti luottaa tekstintunnistusvirheiden takia: vuonna 1957 kuollut äiti ja isoäiti ei ollut Fleda Vilhelmiina vaan Beda Vilhelmiina. Kyllä löytyy, aina 1970-luvulta asti. Jälkimmäinen on lukemisen arvoinen jo sen takia, että suunnitellusta vanhentamiDigitaalista historiaa yliopiston tunnuksilla Kansalliskirjastossa on kappale lähes kaikista Suomessa julkaistuista kirjoista, lehdistä ja peleistäkin (ks. Kuinka vanha. Skrolli 2018.2). Artikkeli keskittyy Ylen teksti-TV:n varhaishistoriaan, eikä käsittele vaikkapa 1990-luvun lopun tekstiviestichatteja. Kansalliskirjasto on myös digitoinut merkittävän määrän sanomaja aikakauslehtiaineistoa. MikroBitit on tunnistettu, muttei ajettu OCR:n läpi (optical character recognition, tekstintunnistus), joten niitä on käytävä läpi käsipelillä ja samalla hirnahdella mainosten vaateja silmälasimuodille. Termi lienee vielä vanhempi. Vääntöjen ja vastakkainasettelun vastapainoksi voi lukaista vaikkapa WiderScreenin skeneteemanumerossa (1– 2/2014) ilmestynyt Patryk Wasiakin amerikkalaisen ja eurooppalaisen krakkeriskenen yhteistyötä ja jakelukanavia koskevaa artikkelia ”Amis and Euros.” Software Import and Contacts Between European and American Cracking Scenes. Samassa numerossa puidaan myös väritelevision alkuvaiheita. Mielenkiintoisena nostona mainittakoon Ari Haasion väitöskirjaan pohjautuva artikkeli Vertaistukea verkosta – Hikikomero-keskustelupalsta sosiaalisesti vetäytyneiden tiedonhankintakanavana. Tekniikkaa kaavailtiin alun perin kuulovammaisten apuvälineeksi. Esimerkiksi kun ikäiseni toimittaja väitti tammikuisessa Helsingin Sanomien kolumnissaan keksineensä 9-vuotiaana tukkaa tarkoittavan ja pian kaikkialle levinneen sanan fleda, hän olisi voinut ensin tarkistaa samaisen työnantajalehtensä arkistosta, löytyykö termistä hakuosumia ennen vuotta 1990. Ihmisten teknologiasuhdetta MännistöFunk on tutkinut myös autojen osalta: jos nykyään sähköautot herättävät hypeä ja nettitrollausta, niin kyllä uusista kulkupeleistä osattiin vääntää vitsiä viime vuosisadan alussakin: artikkelistaan Naurettava pirunkone – Automobiilihuumori 1900-luvun alun lehdissä (TW 3/2016) käy ilmi, että herjaa heitettiin niin automobiilien ajajien pukeutumisesta kuin vaarallisesta käytöksestäkin. Kokoelma on todellinen aarreaitta tutkijalle ja toimittajalle. Tilanne muuttui 1.1.2020, kun Kansalliskirjasto ja Kopiosto sopivat, että myös vuosina 1930–2018 julkaistut sanomaja aikakauslehdet ovat luettavissa Kansalliskirjaston ulkopuolella yhteistyökorkeakoulujen käyttäjätunnuksilla. man vahvistamisessa suomalaisessa yhteiskunnassa ja tulevien teknologiaosaajien koulimisessa käsitellään TW:n numerossa 2/2016 ilmestyneessä Tiina Männistö-Funkin artikkelissa Kipinäinduktorien ja influenssikoneiden tenhosointu – Nuorten kokeilijain ja keksijäin kirja teknologiasuhteen rakentajana. Tekniikan waiheiden numerossa 1/2014 julkaistu Petri Saarikosken Mun kone on parempi kuin sun romu – Suomen konesotien vaiheita yleisönosastosta internetiin valottaa konesotia eli vääntöä oman konemerkin paremmuudesta kolmen esimerkkitapauksen kautta: 1980-luvun konesodat, 1990-luvun väännöt ja tuoreemmat, vuosien 2007– 2013 väännöt vaikkapa PlayStation 3:n ja Xbox 360:n välillä. 67. Samassa lehdessä on useampikin artikkeli demoskenemaailmasta. Ennen vuotta 1929 julkaistut aineistot ovat olleet vapaasti saatavilla osoitteessa digi.kansalliskirjasto.fi vaikka omalta kotisohvalta. Numero 3/2015 taas käsittelee erija samanarvoisuutta sekä syrjintää digitaalisessa maailmassa. Toinen vanhoja lehtiä lukiessa silmään pistävä havainto on, että onnettomuudessa kuolleiden nimet kerrottiin avoimesti. Numero sisältää muun muassa Petri Saarikosken vertaisarvioidun alkuperäisartikkelin Hitler-videomeemeistä. Vielä viime vuoden puolella piti vääntäytyä fyysisesti Kansalliskirjastoon, jos halusi lukea tätä uudempaa materiaalia, digitoituna tai ilman. Vuoden 2014 Tekniikan Waiheiden artikkeleista mainittakoon vielä numerossa 2/2014 julkaistut Jaakko Suomisen Automaatit osana japanilaista teknologiakulttuuria (kyllä, myös pikkuhousuautomaatit mainitaan) sekä Lilli Sihvosen Suunniteltu vanhentaminen tuotteiden ominaisuutena. Kätevistäkään työkaluista ei tietenkään ole iloa, jos niitä ei halua, ehdi tai viitsi käyttää. Käyttöehtojen hyväksymisen jälkeen digitoituihin lehtiin pääsee käsiksi vaikka heti. WiderScreenin vuoden 2016 teemakaksoisnumero 1–2 keskittyy meemikulttuuriin. Ja mikäpä siinä: kylällä nimen tiesivät kaikki joka tapauksessa, ja ne joille nimi ei sanonut mitään, unohtivat tapauksen nopeasti, ja lehti päätyi sytykkeeksi tai kalankääreeksi. Se vaatisikin jo syvällisempää tutkimista. sesta puhuttaessa faktat ja kuulopuheet sekoittuvat usein keskenään. Ylen teksti-TV:n toimitus aloitti toimintansa jo vuonna 1981, mutta ympärivuorokautiset teksti-TV-lähetykset alkoivat vasta 1991. Mukana ovat lähes kaikki Suomen yliopistot ja kolme ammattikorkeakoulua. Lähes sama koskee MikroBitti-lehden arkistoa, jonne on tätä kirjoitettaessa digitoitu lehdet vuosilta 1984–1992. Vanhoja Pelit-lehtiä ei valitettavasti löydy edes digitoituna, vaan niitä pitää hipelöidä perinteisinä paperikopioina Kansalliskirjaston erikoislukusalissa. Kansalliskirjaston ja Hesarin arkistoissa parasta on kunnollinen sanahakutyökalu, jolla on kätevää selvittää vaikkapa se, milloin jostain ilmiöstä tai asiasta ryhdyttiin ensi kertaa puhumaan. Haasteena oli 1980-luvun alkupuolella, että teksti-TV:n käyttö vaati käytännössä kaukosäädintä, joka oli tuohon aikaan harvinaisuus. Yksi 1980-luvulla syntyneiden sukupolvikokemus, teksti-TV, on poikinut sekin historiatieteellisen katsausartikkelin, Kuulovammaisten lisäpalvelusta suuren yleisön tietokanavaksi (TW 4/2014). Helsingin Sanomien arkistoa vuodesta 1907 ovat maksavat tilaajat päässeet lukemaan jo pitkään. Sopimus koskee ei-kaupallista tutkimuskäyttöä
Niko Kettusen ja Timo Paukun vuonna 2014 julkaistu Kännykkä – Lyhyt historia on hyvä yritys, mutta harmikseni arvostettujen tiedetoimittajien teoksesta paistaa läpi, että sen kanssa on tullut kiire: lyöntivirheiden määrä kasvaa loppua kohti, ja teoksen viimeiset 50 sivua ovat sillisalaattia, johon on yritetty tunkea kaikki mahdollinen puhelinkoppeihin virtsaamisesta kännykkäsäteilyhysteriaan. Kännykkäfriikille kohtaus on kuin törmäyksessä tulipalloksi räjähtävä auto tai sisätilojen ammuskelukohtaus, joka ei vaikuta sankarin kuuloon: 1 Helsingin Sanomat kutsui 15 vuotta toiminutta Juuri-ravintolaa klassikkoravintolaksi muutamaankin otteeseen – ilman sen kummempia perusteluja. Ja ovathan kännykät eli käsipuhelimet paljon tuoreempi ilmiö kuin ravintolat. Puhelimen analogisuudesta oli satunnaisesti hyötyäkin: kohinan määrää kuuntelemalla saattoi etsiä antennille parhaan asennon heikossa kentässä. Yli 50 vuotta toiminut Lyon on selittelemättä klassikko, jostain Lehtovaarasta puhumattakaan, mutta hei… Teksti: Vesa Linja-aho Kuvat: Vesa Linja-aho, Rasmus Hakala 8110:n liukukannessa ei ollut jousta, vaan se piti liu’uttaa käsin auki. 2020.1 68. Pysäyttävin ja automatkalla äänikirjaversiosta kirjaimelliset huutonaurut kirvoittanut kohta tiivistää yhtiön salailuja pimittämiskulttuurin: Siilasmaa saa pumppaamisen jälkeen Symbian-alustan kehitystyöstä vastaavan johtajan Kai Öistämön tunnustamaan, että Symbian-alustan lähdekoodin kääntäminen ”kesti ennen 48 tuntia, nyt se kestää vain 24 tuntia, ja Skrolli kännykkänäyttelyssä Matkapuhelinhistoriaa vitriinissä ja vintillä Aalto-yliopiston oppimiskeskuksessa järjestettiin Nokia-puhelimien aikakausi -näyttely, joka kirvoitti muistelemaan. Hakalan kokoelma ei ole vain kasa puhelimia vaan malleista löytyy kunnon esittely ja näyttelyä elävöitetään tuotepakkauksilla ja värikuorimalliston esittelyllä. Puhelin oli Nokia 3110, ja hintakin on syöpynyt mieleen: 2 850 markkaa. Nousu ja tuho Vielä 2000-luvun alussa oli helppo osata Nokian puhelinmallit ulkoa. TEKNIIKKA P ienen kyselemisen jälkeen se löytyy: TKK:n pääkirjaston eli nykyisen Aalto-yliopiston oppimiskeskuksen Visual Resources Centre -huone, jonka vitriineissä komeilee 70 klassikkokännykkää – ainakin jos klassikko määritellään yhtä väljästi kuin Helsingin Sanomat määrittelee klassikkoravintolan 1 . Tämä vuonna 2001 hankittu puhelin on yhä tallessa. Malleja tehtailemalla saatu menestys ei kantanut loputtomiin. Nokian noususta ja tuhosta yrityksenä on kirjoitettu kirjoja ja akateemisia artikkeleita, kännykkäkulttuurista ja itse kapuloista vähemmän. Harvinaista mutta mahdollista. Nokian tuhosta ihmisläheisen kuvauksen saa tuoreehkosta Risto Siilasmaan ja Catherine Fredmanin teoksesta Paranoidi optimisti (2018), jossa väistyvä Nokian hallituksen puheenjohtaja Siilasmaa kertoo Nokian alamäen tarinan yksityiskohtaisesti vuodesta 2008 alkaen. Puolitoista vuosikymmentä allekirjoittanutta nuoremmalta Hakalalta jäi NMT-kausi kokematta: hänen ensimmäinen oma kännykkänsä oli legendaarinen Nokia 3310, jonka väitetty lujatekoisuus on lukuisten meemikuvien aihe. Nokia 121 toimi NMT 900 -verkossa, ja sellaiset nykypäivän itsestäänselvyydet kuten numeronäyttö ja tekstiviestit loistivat poissaolollaan. Ponnahtava kansi tuli vasta wappipuhelin 7110:aan. Puhelin ei oikeastaan ollut ensimmäiseni, koska olin jo keväällä ominut käyttööni perheeseen ostetun Nokia 121 -kapulan (990 mk). Nyt tehtävä on jos ei mahdoton (voihan piin likiarvonkin osata ulkoa 100 000 desimaalin tarkkuudella), niin ainakin haastava: malleja kun on useita satoja, eikä läheskään kaikkia tehty Suomen markkinoille. Nokian aikakausi Vitriinien viereisellä näytöllä pyörii vanhoja tv-mainoksia kännyköistä, sekä tietenkin kuuluisa Matrixin kohtaus, jossa Keanu Reeves napsauttaa banaanipuhelimena paremmin tunnetun Nokia 8110:n liukukannen auki. Wap-hypetyksestä voisi kirjoittaa oman artikkelinsa, mutta kyseessä oli eräänlainen mobiili-internetin esiaste, jolla pystyi katsomaan lottorivin, uutisia tai bussiaikataulut pieneltä mustavalkonäytöltä – silloin kun se sattui toimimaan. Vielä tärkeämpää etenkin kaikkein vanhimpien mallien keräilystä tuli, kun uutinen Nokian puhelinliiketoiminnan myynnistä Microsoftille julkistettiin”, Hakala kertoo Skrollille. Vaihdettavat värikuoret olivat aikanaan oma pieni teollisuudenalansa. ”Noin kymmenen vuotta sitten aloin hankkia enemmän sellaisia Nokian puhelimia, jotka olivat lapsuudessa kiinnostaneet, mutta joita ei silloin ymmärrettävistä syistä lapselle hankittu. Meemi hajoamattomasta puhelimesta on luonnollisesti tuttu Hakalalle, ja siitä otetaan riemu irti: vitriinistä löytyy myös hajonnut 3310. Varsinainen keräilyharrastus alkoi myöhemmin. Tuotantotalousteekkari Rasmus Hakalan kokoelmaan perustuva näyttely painottuu Nokian puhelimiin, mutta mukana on myös kiinnostavia nostoja muista merkeistä, joista mainittakoon maailman pienimmäksi puhelimeksi aikanaan hypetetty litteä ja pikkuinen Samsung SGH-X820 vuodelta 2006. Löytyypä vitriinistä yksi vyöpussukkakin – josta puhelinta oli hankala kaivella ulos, kun pehmomuovi oli liimautunut kiinni näyttöön. Itse ostin ensimmäisen oman kännykkäni nestesokeritehtaassa tienatuilla kesätyörahoilla syksyllä 1997, kun aloitin lukion. Nykyään puhelimissa pienuus ei ole enää tavoiteltava asia, ja nykyaikaisen pienen puhelimen googlailu tuottaa vain huokauksen ja silmien pyörittelyä
Mielestäni pitäisi. Nopea selailu lämmittää muistoja – ja nostaa esille uusia: en edes muistanut, että tekstiviestien lähettämistä kutsuttin aikalaisnuorison keskuudessa faksaamiseksi. Nostaako tonnin puhelin lapsen tikun nenään. Pian markkinoille tuli 1611, jolla onnistui myös lähettäminen. Nykyään erilaiset pikaviestipalvelut ovat itsestäänselvyys, mutta 1990-luvulta vuosituhannen alkuvuosikymmenelle viestittiin kalliilla tekstiviesteillä, joiden pituus oli aluksi rajoitettu 160 merkkiin. Pian ongelma ratkesi, kun markkinoille tuli housuntaskuun sopivia puhelimia. Itse päädyin tutkimusaineistoksi vanhempieni bongaaman lehti-ilmoituksen perusteella. suunnittelemme sen nopeuttamista entisestään”. Se, että Öistämö itsekin oli saanut tietää tämän vasta äskettäin, ei paljoa lohduttanut. Joku jäännekäsitys puhelinten statusarvosta pyöri omassakin takaraivossa, kun mietin, uskaltaako iPhonen entistä huippumallia kierrättää tokaluokkalaiselle. Vieressä Nokia 9210 Communicator. SKS:n verkkosivujen mukaan aineistoa kertyi 126 sivua ja vastaajia oli 54. Tärkeä aineettoman kulttuuriperinnön vaalija, Suomalaisen kirjallisuuden seura SKS, toteutti vuonna 2017 suomalaisten tietokoneja konsolipelimuistojen keruun Joystickit kaakkoon -projektissa. Sehän on vain puhelin. Tekstiviesti suunniteltiin alun perin yritysjohtajille. Eipä kutsuta enää, ja oikeita faksejakin pääsee jälkipolville esittelemään vain museoissa. Ei kuulemma nosta. nurmikonleikkuuvideoineen lähinnä naureskellaan nostalgisesti. Esineiden koettu statusarvo laahaa aina jälkijunassa todellisen statusarvon kanssa: kännyköihin suhtauduttiin ”turhina juppileluina” vielä vuosia sen jälkeen, kun puhelinten hinnat olivat laskeneet tavallisen ihmisen parin päivän palkan tasolle. 69. Hyvän kuvan 1990-luvun kännykkädiskurssista saa vaikkapa Saila Poutiaisen väitöskirjasta Finnish cultural discourses about the mobile phone communication (2007). Matkapuhelin on kokenut arkipäiväistymisen: Elon Muskin ja Donald Trumpin kaltaiset miljardöörit omistavat luksuskiinteistöjä, veneitä ja loistoautoja, mutta taskusta löytyy samanlainen iPhone kuin suomalaiselta lukiolaiselta. Mitä yhteistä on miljardöörillä ja lukiolaisella. Tosiasiassa tekstiviestille ei kuitenkaan voida nimetä yksittäistä keksijää, eikä GSM ollut ensimmäinen tekstipohjaisia viestejä välittänyt tekniikka. Vastaavaa tiedonkeruuta kännykkäkulttuurista ei ole tietojeni mukaan tehty. tiviestien määrän rajua kasvua. Myöhemmin niitä saattoi kirjoittaa pidempiäkin, mutta lasku tuli aina jokaisesta alkavasta 160 merkistä. Tulipalokiire asialla ei ole, mutta mitä nopeammin ollaan liikkeellä, sen tuoreempina muistot ovat mielessä. Nokia-puhelimien aikakausi -näyttely järjestettiin Aalto-yliopiston oppimiskeskuksessa 29.1.–27.2.2020. Lähin edes sinne päin oleva hakuosuma on SKS:n Puhelinperinteen kilpakeräys vuodelta 1977. Aikaisemmin olin hankkinut lapsille alle satasen puhelimia kuten kaikki muutkin, mutta ajatus puhelimen myynnistä jossain tori. Tämä klassikkokapula sitten roikkuikin monen nuoren vyöllä, kunnes kännykän pitämisestä vyöllä tuli noloa ja puhelin päätyi takintaskuun. Nokia 8850 (kuvassa kädessä) on Rasmus Hakalan mielestä kaikkein kaunein puhelinmalli. Tekstiviestikin oli aluksi luksustuote: kalliimmalla Nokia 2010/2110:lla saattoi lähettää ja vastaanottaa tekstiviestejä, mutta Nokian ”nuorisomalli” 1610:llä saattoi ainoastaan vastaanottaa niitä. 2 Olisihan se kätevää, kun tylsästä kokouksesta saisi lähettää viestin huomaamattomasti kollegalleen. Tutkimusjulkaisu Kännyssä piilevät sanomat löytyy vieläkin hyllystä. Se, että keksintö löytää täysin uuden käyttötavan tai kohderyhmän kuin mitä keksijät kaavailivat, ei ole mitenkään radikaalia: Youtuben perustajat tuskin haaveilivat tubettajista, ja Twitterin alkuperäiselle sloganille What are You Doing. Kännykkämuistot talteen Kännyköiden keräily jälkipolville on tärkeää, mutta yhtä tärkeää olisi kännykkämuistojen ja käyttökulttuurin taltiointi. 1990-luvun puolivälin jälkeen suomalaisoperaattoreilla ihmeteltiin teks2 Nykymuotoisen tekstiviestin 160 merkkinen perusversio syntyi GSM-komiteatyönä 1980-luvulla. Ohjelmistoalan konkari Siilasmaasta tuntui kuin häntä ”olisi lyöty lekalla päähän”. Kuka näitä oikein lähettää. Ilmiöstä haluttiin koppi, ja syntyi tutkimushanke, jossa kartoitettiin nuorten puhelimenkäyttötapoja ja tekstiviestejä kerättiin paperilomakkeille. Suomessa sen keksijäksi on joskus mainittu teleinsinööri Matti Makkonen, joka kyllä vaikutti juuri näihin aikoihin Postija telelaitoksella ja osallistui Suomen puolesta standardointiprosessiin. Nopeasti selvisi, että tekstiviestejä lähettävät nuoret, eivät yritysjohtajat. fi:ssä katsojineen ja ohareineen ei houkuttanut
RAUTA S krollissakin on useita kertoja (2013.1, 2017.4 ja vielä verkkosivuilta löytyvä artikkeli) käsitelty Kasettilamerit-yhdistystä ja sen tekemää hienoa työtä vanhojen medioiden tallentamiseksi. 2020.1 70. Siksi olen toisinaan tiiraillut, mitä markkinoilla on tarjolla. Kovan luokan asiantuntijoita ei kuitenkaan viitsisi vaivata jossain niinkin triviaalissa kuin pelilevyjen kirjoittamisessa vanhoille koneille. Tuttuun tapaansa Keir julkaisi GW:n rakennusohjeet ja liitäntäpiirilevyn piirustukset Githubissaan (github.com/ keirf/Greaseweazle). GW lukee levyn talteen bittitasolla ja tuottaa Supercard Pro -yhteensopivaa SCP-tiedostomuotoa, jota voi sitten muuntaa eri muotoihin vaikkapa Keirin omilla Disk-Utilities-apuohjelmilla tai tarkastella graafisesti ja konvertoida Jean-François del Neron HxC-levyasemaemulaattorinsa tueksi kehittämällä ilmaisohjelmistolla. On ihailtava pitkäjänteisyyttä, jolla kyseinen porukka jaksaa koluta läpi vanhoja turbotapeja, piraattikorppuja ja alkuperäisten ohjelmien kasetteja ja levykkeitä säilyttääkseen digitaalista kulttuuriperintöämme. Greaseweazle on edullinen ja varsin tee-seitse-henkinen ratkaisu omien levykkeiden kotitarvekonservointiin. Olen siis varmuuden vuoksi jättänyt asian tuonnemmaksi ja lokkeillut palveluksia Kasettilamereilta tarvittaessa. Itsellänikin on yhä erilaisia magneettimediaan liittyviä tarpeita, vaikka ne eivät olekaan aivan yhtä yleviä tai systemaattisia kuin varsinaisten tallennusorganisaatioiden. Olin siis enemmän kuin kiinnostunut, kun FlashFloppyn (ks. Omistan kaikenlaisia retrokoneita ja niiden ohjelmistoja, ja toisinaan on tarvetta sekä lukea että varsinkin kirjoittaa niille medioita. Hänellä kun on ollut tapana tuottaa edullisia ratkaisuja ja myös avata niiden ohjelmistot koko yhteisön ihmeteltäväksi. Todella edullinen laite maksaa vain muutaman euron, sisältää huomattavan paljon erilaisia ominaisuuksia ja on laajasti dokumentoitu. FlashFloppyn Facebook-ryhmässä mainostettiinkin viime vuonna uutta Greaseweazle-laitetta, joka perustuu STMicroelectronicsin STM32-mikrokontrolleriin ja alkujaan sen STM32F103 ”Blue Pill” -kehityspiirilevyyn. Sama koskee museotoimintaa, johon olen myös sekaantunut. Skrolli 2018.3) kehittäjä Keir Fraser ilmoitti puuhastelevansa aiheen parissa. Etenkin Amigan ja japanilaisten kotimikrojen erikoisten levyformaattien vuoksi niitä ei voi käsitellä tavallisella USB-korppuasemalla, ja 5,25 tuuman levykkeiden kanssa operointi taas vaatisi vanhan Windowsin ja erillistä muinaisrautaa sitä pyörittämään. Ensimmäinen Greaseweazle olikin käytännössä vain pieni liitäntäkortti, johon Blue Pill istutettiin. Kontrolleria kansalle Hankinnat on toistaiseksi estänyt laitteiden korkea hinta. Olen monesti vieraillutkin veijareiden iltamissa katselemassa hienoa laitteistoa, jolla työtä tehdään. Myös esimerkiksi Amiga-emulaattori WinUAE tukee SCP-tiedostoja suoraan. Tämän lisäksi etenkin KryoFluxin lisenssi on erittäin tiukka, ja sen käyttäminen kaupalliseen toimintaan on jyrkästi kielletty, ellei ohjelmistoon hanki erillistä yhteisölisenssiä. Melko pian ilmaantuikin väkeä, joka oli kiinnostuGREASEWEAZLE Teksti ja kuvat: Mikko Heinonen Levykearkeologiaa taskurahalla Magneettinen media on sukupuuton partaalla, mutta osalle meistä kasettien ja etenkin diskettien käsittely on vielä tarpeen. Omalta kannaltani mielenkiintoisimmilta ovat vaikuttaneet USB:hen liitettävät KryoFlux ja Supercard Pro, joista molemmista saa maksaa toista sataa euroa. Tämän jälkeen siihen ladattiin oma laiteohjelmisto ja komeus yhdistettiin USB:llä tietokoneeseen sekä 34-napaisella kaapelilla levyasemaan, minkä jälkeen lukua ja kirjoitusta ohjattiin Python-skriptillä
Tukkureissa taas oli se ongelma, että toimituskulut nostivat laitteen hinnan moninkertaiseksi. Levyaseman ohjaus tuntui toimivan oikein, mutta mitään ei tallentunut. Hintaa kokonaisuudelle kun muodostui kokonaiset seitsemän Ison-Britannian puntaa. Hän neuvoi mittaamaan resistanssin tietyistä liittimen nastoista 5 voltin linjaan, ja kappas vain: ne pahuksen pienet 0402-vastukset ainoastaan näyttivät olevan emolevyllä oikein kiinni. Käytännössä lähes kaikki muualta kuin tunnetuilta elektroniikkatukkureilta peräisin olevat STM32-piirilevyt ovat jonkinasteisia väärennöksiä, joista puuttuu Greaseweazlen toiminnan kannalta olennaisia toiminnallisuuksia. Olin aivan varma, että olin tehnyt virheen mikrokontrolleria juottaessani, joten kävin kaikki 64 jalkaa läpi yleismittarilla löytämättä oikosulkuja tai muita ongelmia. Pian käytössä olikin Greaseweazle-niminen sarjaporttilaite. F7-malliksi kutsuttu uudempi Greaseweazle pystyy muun muassa ohjaamaan kahta eri asemaa samassa kaapelissa. Projektin aikaa kuluikin paljon siihen, että ohjelmistoon kehitettiin erilaisia feikkitestejä. Ja onnistuihan se, mutta ihan ykkösellä homma ei silti lähtenyt toimimaan. Nyherrystä ja kysymysmerkkejä Kun Keir sitten mainosti valmiita osasarjoja F7:n kokoamiseen, päätin tarttua tilaisuuteen. Mezzomo ilmoittautui vapaaehtoiseksi auttamaan työssä, ja valmista syntyi ripeästi. Oikeat SCP-tiedostot ovat kooltaan kymmeniä megatavuja. Hyvistä pinseteistä ja mikroskoopista tai itseäni nuoremman lähinäöstä on niiden sommittelussa runsaasti apua. Varmuuden vuoksi kuitenkin juotin piirin uudelleen kiinni. Vihdoin asiaan Kun tekniikka viimein toimi, oli aika ryhtyä kokeilemaan. Koko MCU:n parissa puuhasteluni oli siis ollut turhaa, sillä tämän jälkeen laite alkoi toimia normaalisti. Tässä kohtaa tulikin sitten ensimmäinen mutka matkaan. Jos et halua nysvätä iltakausia oman Greaseweazlen rakentelun parissa tai et omista sopivia työkaluja, Keir myös kauppaa valmiiksi koottuja laitteita FB-ryhmässä säännöllisesti noin 30 punnan hintaan. Ohjelman lataus STMicroelectronicsin sivuilta onnistui hetken ihmettelyn jälkeen, ja koin suoranaista voitonriemua, kun väsäämäni laite tunnistui oikein ja otti ohjelmoinnin vastaan. Tämä vaatii luonnollisesti Python-tulkin asennuksen käyttöjärjestelmiin, joissa sellaista ei vakiona ole (kuten Windows 10:een). Itselläni oli laitteen suhteen kaksi intressiä: ensinnä71. Osittain tästä syystä ja osittain monipuolistaakseen laitteen toimintoja Keir päättikin suunnitella GW:stä uuden version, joka perustuu suoraan piirilevylle juotettavaan STM32F730-mikrokontrolleriin. Tämä vaati luonnollisesti kokonaisen piirilevyn suunnittelun, mutta George R. nut teettämään juotosvalmiita piirilevyjä kimppatilauksena. Tämän lisäksi tarvitaan tietenkin levyasema, mahdollinen virtalähde 12 volttia kaipaavalle 5,25 tuuman asemalle ja kaapelit. Kun olin käyttänyt pari iltaa laitteen kokoamiseen, kaikki näytti sen verran valmiilta, että uskaltauduin kytkemään virityksen USB-ohjelmointilaitteeseen. Itse STM32:n juottaminen onnistui kohtalaisen helposti käyttämällä runsaasti paksua juoksutetta, mutta enemmän aikaa kului kymmenien pienten kondensaattorien ja vastusten asettelussa paikoilleen. Koska omat toimeni eivät auttaneet, päätin kääntyä Greaseweazle-ryhmän puoleen. Tiesin, että luvassa on pikkutarkkaa juotostyötä, mutta olin käyttänyt paljon aikaa opetellen muutamia tekniikoita jo muutenkin ja hankkinut halvan mikroskoopin, joten arvelin että 64-jalkaisen MCU:n juottaminen onnistuu jotenkin. Kuten sanottua, Greaseweazlea ohjataan Python-skripteillä. Piirilevysuunnittelija George Mezzomo oli jo illasta hereillä, ja teimme hänen kanssaan muutaman testin, mutta vastaus ongelmiini löytyi vasta aamulla, kun Keir Fraser ehti itse paikalle. Aivan ensimmäiseksi kolvausprojektiksi en voi Greaseweazlea suositella, sillä sen verran pienten osien kanssa rakentaja joutuu tekemisiin. Olinkin jo vähällä tilata sellaisen, kun esiin tuli uusi ongelma: aitojen Blue Pillien hankinta osoittautui yllättävän vaikeaksi. Samalla päätin kokeilla Don Mankinin laatimaa GreaseweazleGUI-ohjelmaa, joka laatii Python-rimpsut valmiiksi rasti ruutuun -menetelmällä ja suorittaa ne nappia painamalla. ST-Link V2 -dongeli ei sisältynyt toimitukseen, vaan se piti ostaa erikseen, mutta kustannus oli muutaman euron luokkaa postikuluineen. Lähes kaikki passiivikomponentit ovat pintaliitostyyppisiä, suurin osa jokseenkin mielekästä kokoa 0603, mutta vanhemmassa piirilevyversiossa mukana oli myös varsin pikkuruisia 0402-koon vastuksia. Se osoittautuikin mukavaksi apukonstiksi, kun asetuksia piti ruuvata kohdalleen. Uudemmassa piirilevyversiossa nämä minivastukset on korvattu 0603-kokoisilla. Yritinpä lukea mitä tahansa levykettä, tuloksena oli aina muutaman kilotavun kokoinen tiedosto täynnä tyhjää
Koska en ollut testannut laitteistoa enkä tiennyt miten levyt sen käsittelystä selviävät, ensimmäisenä sorviin joutui hieman elämää nähnyt Winter Games. Omat Greaseweazle-kokeilut ovat kuitenkin lisänneet ennestään kunnioitusta oikeita digiarkeologeja kohtaan. Seuraava askel itselleni on hankkia kasa kohtuullisen tuoreita levykkeitä sekä paremmat tai ainakin perushuolletut levyasemat ja jatkaa tutkimuksia etenkin onnistuneen kirjoittamisen suhteen, sillä näen laitteelle eniten käyttöä juuri retrokoneiden peluutusiltamia valmistellessa. Huomattavaa on myös, että näidenkään lisäinvestointien jälkeen en ole käyttänyt projektiin yhtä paljon rahaa kuin jokin kaupallisemmista taltiointiratkaisuista maksaisi. Tästä huolimatta Greaseweazlen kanssa puuhastelu on ollut mukavaa ja venähtänyt monesti pikkutunneille. Vielä vaihtelevampia olivat tulokset 5,25 tuuman lerpuilla. Oli jokseenkin komea tunne pelata juuri fyysiseltä levykkeeltä lukemaansa dataa emulaattorissa (vaikka Amigan Winter Games onkin aika kökköinen käännös). Opetuksia En ole koskaan ajatellut magneettisen median tallentamisen olevan helppoa. Tästä ja parista lisätestistä rohkaistuneena kokeilin myös erästä kokoelmani helmeä, Rainbow Artsin Katakis-peliä, joka vedettiin markkinoilta sen oltua liikaa R-Typen kaltainen. Kun syötin SCP-tiedoston emulaattorille, se latautui hienosti. Kokeilin tätä sekä aivan uudella HD-korpulla (jonka toisen reiän teippasin piiloon) että käytetyllä DD-korpulla (jollaisia Amiga vakiona käyttää). kin saada taltioitua omistamiani alkuperäisiä softia ja toisekseen kirjoittaa niistä tehtyjä levykuvia takaisin levylle. Kirjoitusta testatakseni päätin kokeilla kirjoittaa Winter Gamesin SCP:n takaisin korpulle ja lukea sen sitten uudelleen tiedostoksi katsoakseni, mikä muuttuu matkalla. Sen rakentaminen oli sopivan haastava hanke pariksi illaksi, vianetsinnässä opin taas uutta elektroniikasta ja ajoittainen menestys taltioinnissa on rohkaissut jatkamaan. Asiassa on myös liikaa muuttujia: uuden levykkeen tyyppi oli väärä, oikea levyke taas oli käytetty, useampi kirjoituskerta tuntui muuttavan tuloksia, enkä tietystikään voi olettaa vuonna 1997 valmistetun aseman olevan enää aivan tikissä. Sen ykköslevy näytti analyysissä aika omituiselta, mutta latautui kuitenkin WinUAE:lla. Kakkosdisketistä sen sijaan en saanut mitään järkevää dataa ulos: joko se on viallinen tai levyformaatti sisältää jotakin mustaa magiaa. Oheisessa kuvassa on paras tulos, johon ylsin: kolme bad sectoria – vertaa myös kuvaan alkuperäisestä SCP:stä. Greaseweazle luki sen oletusasetuksilla onnistuneesti, ja levyn data näytti HxC:ssä kauniin vihreältä. Ketjussa fyysisestä magneettikiekosta digitaaliseksi dataksi ja takaisin on niin monta liikkuvaa osaa, että ilman syvempää ymmärrystä hommassa voi onnistua lähinnä tuurilla. Aloitin testailun lukemalla normaalilla PC:n levyasemalla (NEC FD1231H) pari hyllystä löytynyttä Amiga-peliä. Asialla ei sikäli ole merkitystä, että peli on joka tapauksessa keräilykappale, mutta mikäli levyke on oikeasti vioittunut, voisi olla mielenkiintoista yrittää ”restauroida” se kirjoittamalla siihen pelidata uusiksi. Vasemmalla alkuperäinen peli pyörimässä WinUAE-emulaattorilla. 2020.1 72. Tässä kohtaa tekee tosin mieli epäillä myös levyasemaa, sillä ainoa kiireessä löytämäni oli epämääräinen Toshiban lerppusorvi, jonka historia ei ole täysin tiedossa. Silloin kun tietylle koneelle ei ole olemassa mitään muistikorttiratkaisua levyaseman tilalle, yleisölle on parempi tarjoilla kopioita kuin alkuperäisiä keräilyaarteita. Kun kakkoslevyä piti lukea, peli jumiutui emulaattorissa. Yläpuolella alkuperäiseltä levyltä luettu Winter Games, alla kopio, joka on ensin kirjoitettu Greaseweazlella ja sitten luettu sillä uudelleen. Siksi toivonkin, ettei kukaan yritä ensimmäisenä varmuuskopioida oikeasti harvinaista dataansa millään kote-ratkaisuilla. Itsekin tarkistin, että Software Preservation Society oli taltioinut Katakis-disketit, ennen kuin edes yritin lukea niitä. Jokunen Sharp X68000:n harrastajasoftaa sisältänyt levyke lukeutui aivan somasti ja toimi jopa emulaattorissa, mutta esimerkiksi kaupallinen Tetris antoi bad sectoreita ja jumittui emulaattorissa alkuruutuun, vaikka sama levy toimi oikealla raudalla. Korostetaan, että olen asiassa täysi aloittelija ja lähinnä sen tiedon varassa, mitä internetistä löysin. Levy saattaa silti toimia, mutta häviöllinen operaatio on joka tapauksessa kyseessä
”No, eipä kauhumaalailla science fiction -maisemia, vaan käydään suoraan asiaan”, kuittasi hän asian nopeasti. Kasville tarjottiin mahdollisuutta olla mukana Commodore 64 -version käännöstyössä. Prosessorin alkuperäiseen juttusarjaan verrattuna Pekka Tolosen kirjoitustyyli oli huomattavasti kepeämpi ja populaarimpi, minkä lisäksi viitteitä ja lähdeluetteloa ei ollut enää mukana. Tekoälytutkimuksen puolestapuhujana hän ei itse uskonut varsinkaan näihin dystooppisiin visioihin. Tekoälyn väärinkäyttöä koskeviin kriittisiin pohdintoihin, jotka nousivat myös tärkeiksi tutkimuskohteiksi, ei Tolonen ottanut artikkelissaan juuri kantaa. Syynä uuden lehden ilmestymiseen oli orastavien kotitietokonemarkkinoiden nopea kasvu vuodesta 1983 eteenpäin. Prosessori-lehti tarttui aiheeseen 1982 julkaisemalla Kalle kotipsykiatri -ohjelman, joka myöhemmin sovitettiin surullisenkuuluisasti MikroBitissä vuonna 1984 ajan suosituimmalle kotitietokoneelle, Commodore 64:lle. SYVÄ PÄÄTY SOFTA Terve, olen Kalle ja kutistan kallosi Kotipsykiatri popularisoi tekoälyä 1980-luvulla Teksti: Markku Reunanen, Petri Saarikoski ja Jaakko Suominen Kuva: Toni Kortelahti Tekoäly on jälleen kuuma aihe, jota on sivuttu Skrollissakin useaan otteeseen. J. Tosin artikkelin ensimmäisessä osiossa Tolonen viittasi populaarikulttuurissa usein esiintyneeseen mahdollisuuteen, että älykkäiksi kehittyneet koneet voisivat nousta isäntiään vastaan. MikroBitin buginen käännösversio MikroBitin ensimmäinen numero tuli myyntiin toukokuussa 1984. Toimituskunta haali juttuideoita myös Prosessorin vanhoista numeroista, jolloin huomio kohdistui Kalle kotipsykiatriin. 1980-luvun alun mikrokuumeen aikaan tekoäly oli vielä vaatimatonta, mistä huolimatta se kiehtoi ajan teknologiaoptimistista yleisöä. Artikkelin kirjoitti Pekka Tolonen, tuolloin 24-vuotias yleisen kielitieteen opiskelija Helsingin yliopistosta. Tolonen luokitteli ohjelmansa ”keskusteluautomaatiksi” ja nimesi sen tärkeimmäksi esikuvaksi ELIZA-ohjelman, jonka oli kehittänyt tietojenkäsittelytieteilijä ja tekoälytutkimuksen pioneeri Joseph Weizenbaum MIT:ssä vuosina 1964– 1966. K otipsykiatrin ensimmäinen julkaistu versio oli osa Prosessorin tekoälyä käsittelevää kaksiosaista artikkelia, jonka jälkimmäisestä osasta löytyy itse näpyteltävä ohjelmalistaus Apple II -tietokoneelle. Pekka Toloselle annettiin tehtäväksi kirjoittaa aiheesta nuorille sopiva artikkeliteksti, ja Prosessorisekä Tietokone-lehden avustajakunnassa olleelle 20-vuotiaalle Jyrki J. Myöhemmässä, MikroBitissä julkaistussa Kalle kotipsykiatria esittelevässä artikkelissa Tolonen turvautui psykiatriaa käsitteleviin popularisoituihin ”kallonkutistaja”-kliseisiin ja viittauksiin Sigmund Freudin psykoanalyysiin, luultavasti siksi, että Freud oli ainakin nimenä monelle tuttu. ”Leiki pöpiä – Kalle parantaa” -tyyppisellä lausahduksella lukijoita kehotettiin hyödyntämään BASIC-psykiatrin palveluksia. Heidän mukaansa ohjelmassa oli ripaus realismia aidosta terapia-istunnosta, jossa terapeutti ei työn eettisten periaatteiden vastaisesti oikein näyttänyt olevan kiinnostunut potilaan ongelmista. Tolonen esitteli ohjelmaa myös eräässä illanvietossa, jonne kutsutut ammattipsykiatrit olivat huvittuneita pelin tuottamista vastauksista. Esittelytekstissä Kallea mainostettiin ”huikeaksi suomalaiseksi tekoälysovellukseksi”, jonka avulla lukijat pystyivät ”järkyttämään tietokoneita vieroksuvia” tuttaviaan. Hänet tunnettiin myös elektronisen musiikin ohjelmoijana ja säveltäjänä. MikroBitin ensimmäisessä numerossa Kalle nousi yhdessä BASIC-pikakurssi-oppaan kera käytännössä lehden ykkösjutuksi. Muuten 73
Vastaavasti ohjelmointiharrastus oli merkittävä taustatekijä kotimaisen peliteollisuuden muotoutumisessa 1990-luvun alussa. Muun muassa tästä syystä ohjelmalistauksen koneelleen naputelleet lukijat saivat nauttia ainoastaan koneen tarjoamasta virheilmoituksesta. Koulujen ATK-opetuksessa tietokoneisiin tutustuminen aloitettiin usein juuri yksinkertaisilla BASIC-ohjelmointiharjoituksilla. Ohjelmalistausten kulta-aika Ohjelmalistausten julkaisua perusteltiin lehdissä aikakaudelle tyypillisellä hyötynäkökulmalla, jossa ohjelmoinnin opettelua pidettiin yhtenä kotitietokoneharrastuksen kulmakivistä. J. Kolmas, lukijalta tullut perusteellinen ”buginliiskaus”-palaute ohjeineen ilmestyi vasta syyskuussa 1985. Muokkaus meni kuitenkin pahasti pieleen, kun samalla ei tajuttu korjata koodista muuttujien lähtöarvoja. Kasvi oli opiskellut ohjelmointia aluksi Commodore VIC-20:llä, mutta siirtynyt sitten käyttämään myös Commodore 64:ää. Leikillinen sovellettavuus lienee ollut myös Jyrki J. Ohjelmoinnin kokonaismerkitys näkyi myös laajasti alakulttuurien kuten demoskenen nousussa 1980-luvun lopussa. Ohjelman virheitä korjattiin useampaan otteeseen seuraavien kahden vuoden aikana. On hyvin todennäköistä, että ohjelmalistauksia kotimikroilleen lehdestä naputelleet nuoret harrastajat eivät oppineet ohjelmointia alkeita pidemmälle. Haastattelussa hän on todennut innostuneensa kuitenkin hieman liikaa tehtävästään: hän lisäsi ohjelmakoodiin mukaan vastaukset myös kirosanoille. Kallen ja muiden julkaistujen listausten lukuisien virheiden vuoksi MikroBitti perusti korjauksille kokonaan omistetun Syntax Error -palstan kevättalvella 1985. Tätä tukevaa retoriikkaa oli nähty paitsi poliittisella tasolla, myös kotitietokoneiden mainoskampanjoiden yhteydessä, kun maksavia vanhempia pyrittiin vakuuttamaan kalliin laitteen hankinnan tarpeellisuudesta. tekstissä esiteltiin yksinkertaistetussa muodossa alkuperäisessä juttusarjassa käsitellyn tekoälykkään kielipelin peruslogiikka, jota tukivat myös Harri Vaalion eli Wallun piirtämät humoristiset sarjakuvat. Juhlapuheista huolimatta kotimikroja, erityisesti suursuosioon noussutta Commodore 64:ää, käytettiin lähinnä pelaamiseen. Ohjelmointiharrastus vetosi kuitenkin tiettyyn kohdeyleisöön, ja ohjelmointiaiheisia artikkeleja julkaistiin säännöllisesti 1990-luvun alkuun asti. Toinen, toimituksen itsensä laatima täydennysjuttu julkaistiin myöhemmin kesällä 1985. Seuraavan vuoden syksynä lehden sisältöuudistuksessa palsta sai vieläkin osuvamman nimen Syntax Terror. Ohjelman toimimaan saamisessa oli omat hankaluutensa, joten koodin naputtelun itsensä on täytynyt kiinnostaa lukijoita, ja syntyihän lopputuloksesta parhaimmillaan ”oikea” ohjelma. 2020.1 74. Perinne jatkui erityisesti saman kustantajan lehtimarkkinoille tuomassa, Commodore-käyttäjille suunnatussa C-lehdessä. Lukijapalautteen perusteella Pekka Tolonen viittasi loppuvuodesta 1984 ilmestyneessä jatkojutussa koodilistauksen ”muutamaan bugiin” ja antoi ohjeet korjausten tekemiseen. Toimituskunta ei pitänyt ratkaisusta ja poisti kirosanat julkaistusta versiosta. Kyse oli viime kädessä lähinnä mekaanisesta suorituksesta, joten jäi lukijoiden oman aktiivisuuden varaan, mikäli he halusivat oikeasti opiskella koodausta syvällisemmin. Kasvin mielessä, kun hän tarttui käännöstehtävään
tomaatti. Pekka Toloselle Kalle oli vakavasti tehty työnäyte tekoälystä, mistä ovat osoituksena sen pohjalta tehdyt uudet versiot, joista yksi päätyi tiedekeskus Heurekan näyttelyyn asti. 1980-luvun alun kotitietokoneilla moinen odottelu oli luonnollinen osa käyttökokemusta, siinä missä nykykäyttäjälle Kallen jatkuva hidastelu vaikuttaa jo hieman tuskastuttavalta. 75. Kalle kotipsykiatrin eri versiot on kirjoitettu BASIC-kielellä, mikä selittää sen hidasta toimintaa. Eräänä esimerkkinä avaimia ja vastauksia sisältävistä DATA -lauseista oli jäänyt pois yksittäinen, vastausvaihtoehdot päättävä @-merkki. Psykiatriteemansa puolesta ohjelman voisi rinnastaa asiantuntijajärjestelmiin, vaikka onkin epätodennäköistä, että humoristinen Kalle olisi tuonut helpotusta käyttäjiensä henkisiin ongelmiin. Kallen varsinainen ”älykkyys” perustuu suoraviivaiseen logiikkaan, jossa käyttäjän antamasta syötteestä tunnistetaan kokonaisia sanoja tai niiden alkuja, toisin sanoen avaimia. Kalle jäi elämään erityisesti bugisuutensa vuoksi, mikä havainnollistaa sitä, kuinka kaikki legendat eivät synny mestariteoksista, vaan myös näyttävistä kömmähdyksistä. Vaikka MikroBitin lukijakunta oli valtaosin nuorta, vastauksia löytyy muun muassa avaimiin ”SEKS-”, ”NAID-”, ”OLUT”, ”VIIN-” ja ”RYYP-”. Luettavuutta parantavat, mutta toiminnalle tarpeettomat ja suoritusta hidastavat välilyönnit on jätetty pois, joten vaikkapa ”FOR I=2 TO AM ” on muodossa ”FORI=2TOAM”. Listausten merkitystä ei pidä ylikorostaa, mutta monille nuorille ne tarjosivat vähintään inspiraation lähteen, jonka kautta he pystyivät kehittämään harrastustaan. Kasvi muisteli lehden viisivuotista taivalta käsittelevässä artikkelissa toukokuussa 1989 ohjelman olleen ”yksi lehden historian suurimmista kämmellyksistä”. Lehdistö tarjosi myös monille, myöhemmin alansa ammattilaiseksi kehittyneille toimijoille hyvän julkaisuväylän. Kalle ymmärtää joitakin synonyymejä ja antaa samanlaiseen syötteeseen hieman eri vastauksia muutaman vaihtoehdon joukosta toisteisuuden välttämiseksi. Ohjelman ei toki ollut tarkoituskaan edustaa aikansa tekoälyn huippututkimusta, vaan popularisoida aihettaan ymmärrettävällä tavalla sekä tarjota lukijoille viihdettä. Virheiden metsästys aktivoi lukijoita ja synnytti jaetun tarinan, jonka monen 1980-luvun mikronikkarit edelleen muistavat. Alun odottelun lisäksi ohjelma miettii virkkeestä riippuen vastauksien välillä helposti useita sekunteja. Ohjelmakoodi ei ole järin selkeää luettavaa ja edustaa siinä suhteessa hyvin lehdissä julkaistuja listauksia: ohjelmassa hypitään numeroiduilta riveiltä toisille GOSUBja GOTO-käskyillä, mikä tekee sen toiminnan seuraamisesta työlästä. Vastaavia kömmähdyksiä oli useita lisääkin, mikä on kohtuullisen ymmärrettävää, sillä DATA -rivit ovat pitkiä ja niitä on lähes kaksisataa. 2020-lukulaiseen bottija tekoälysovelluksia koskevaan julkiseen keskusteluun Kalle kotipsykiatri on sopiva kotimainen mauste: historiallinen tapausesimerkki siitä, miten hyvin samantyyppisiä ajatuksia, ideoita ja tulevaisuuden visioita tietokoneen ja ihmisen väliseen suhteen kehittymisestä esitettiin jo 1980-luvun alkupuoliskolla. Syntax Error -palstan aloitus keväällä 1985 kertoo osaltaan siitä, että koodivirheet tulkittiin kotitietokoneharrastukseen kuuluvaksi normaaliksi kitkatekijäksi ja osaksi ajan käyttökulttuuria. Aidon psykiatrin tapaan Kalle harvemmin vastaa kysymyksiin suoraan, vaan se pyrkii pikemminkin ylläpitämään keskustelua esittämällä vastakysymyksiä tyyliin ”MITA TUNNETTE TOISIANNE KOHTAAN. Pääosin C-64-käännöksessä syntyneet, MikroBitissä julkaistun version virheet tekivät Kallesta aluksi toimintakelvottoman. Suurin osa ohjelmasta on tällaista dataa: avaimia ja niihin annettavia vastauksia. Kallen päätä penkomassa Koska Kalle kotipsykiatrin ohjelmakoodi on helposti saatavilla, on meidän mahdollista tutustua sen toimintaan pintaa syvemmältä. Esimerkiksi itseironisesti kirjoittanut Jyrki J. BASIC-tulkki toimitettiin useimpien 1980-luvun kotitietokoneiden mukana ja se oli samalla laitteiden ensisijainen käyttöliittymä. ” Haistatteluja varten on omat erilliset avaimensa, ja samaa virkettä toistaessa Kalle kyllästyy: ”ALA VIITSI JANKUTTAA! ” Eräänä hienoutena Kalle osaa käyttää annetun syötteen loppuosaa omassa vastauksessaan, mikä luo lisää uskottavuutta keskustelulle, kun ohjelma näennäisesti muistaa, mistä oli puhe. Kallen perintö Kalle kotipsykiatria voi kutsua tekoälyksi ainakin käsitteen laajassa mielessä; kyseessä on viime kädessä lähinnä suppeaan avainsanojen joukkoon reagoiva, kiinteitä vastauksia antava auArtikkeli perustuu laajempaan tutkimusartikkeliin, jonka voi lukea Tekniikan Waiheita -lehdestä: journal.fi/tekniikanwaiheita/article/view/86772. Lehdille itselleen listaukset olivat eräs keino kerätä palstantäytettä, jolloin vaadittavat sivumäärät saatiin täyteen kohtuullisin kustannuksin. J. Lähempään tarkasteluun on luontevinta ottaa C-64:n korjattu Kalle, yhtäältä sen tunnettuuden vuoksi ja toisaalta siksi, ettei keskeisiä toimintoja jää huomioimatta teknisten ongelmien takia. Ohjelmaa voi edelleen ajaa joko alkuperäisellä laitteistolla tai vielä helpommin nykytietokoneiden edistyneillä Commodore 64 -emulaattoreilla, kuten tässä tapauksessa VICEllä. Kallesta muodostui jo 1980-luvulla MikroBitin varhaishistoriaa valaissut hauska tarina, jota toisinaan muisteltiin lehdessä. Lisää Tekniikan Waiheita -lehdestä tämän Skrollin sivulla 65. Sanojen alun tunnistus, vaikkapa ”HUUTA”, riittää usein luontevalta vaikuttavan vastauksen antamiseen, ja samalla säästytään työläältä päätteiden käsittelyltä. Vuoropuhelu Kallen kanssa on vaatinut kärsivällisyyttä: ohjelma pitää ensin ladata kasetilta tai levykkeeltä, ja käynnistyttyään se vielä järjestelee datojaan lähes puoli minuuttia, ennen kuin käyttäjä pääsee kirjoittamaan repliikkejään
Virallinen tuki muidenkin kuin sisäänrakennettujen pelien lataamiselle USB:n kautta vain lisäsi THEC64 Minin arvostusta, ja sittemmin päivitetty firmware on minimoinut emulaatioviiveenkin vaikuttavalle tasolle. Helpotus oli suuri, kun lopulta vuonna 2018 julkaistu THEC64 Mini osoittautui varsin uskolliseksi ja asialliseksi Commodore 64 -retropelikokemukseksi (ks. Täysikokoinen THEC64 Minikokoinen retrouusinta maailman eniten myyneestä kotitietokoneesta, Commodore 64:stä, ilahdutti vuonna 2018. Viime joulukuussa ilmestynyt THEC64 (thec64.com, n. Mikä on kuusnelonen. Myös halpa peliohjain vailla mikrokytkimiä jakoi mielipiteitä. Muistikuvista puheen ollen: En tiedä olenko ainoa, jonka mielestä THEC64 Mini – siis se itse laite – näytti alkuun väTeksti ja kuvat: Janne Sirén Kuinka aito kuusnelonen paketista kuoriutui. 2019.2). Purimme alkuperäisen ja uuden kuusnelosen paketista. Ja sehän näyttää kuusneloselta ihan myyntipakkausta myöten! Mutta kuinka paljon epäluotettavat muistikuvamme ja tunteemme huijaavat meitä. Skrolli laittoi väitteet testiin avaamalla rinnakkain alkuperäisen kuusnelosen ja uuden THEC64:n myyntipakkaukset. Nyt ollaan pyhällä maalla. Täysikokoinen seuraaja toimivalla näppäimistöllä ilmestyi vuodenvaihteessa. Kun vuonna 2016 brittiläinen Retro Games -tiimi päätti ottaa tähtäimiinsä legendaarisen Commodore 64:n uusintapainoksen tuolloin THE64-nimisessä Indiegogo-joukkorahoitusprojektissa, monet olivat ymmärrettävästi takajaloillaan. Skrolli 2018.2) Nintendon minikonsolibuumin jalanjäljissä (ks. RAUTA K uten kirjoitimme pienikokoisista kolikkopelikopioista (s. Laatutuotteet löytyvät vaivoin jostain sieltä keskinkertaisen ja surkean moskan suosta, jos löytyvät. 2020.1 76. 4), retropelimarkkina on pullollaan ”sinne päin” -tuotoksia, jotka vetoavat ihmisten epämääräisiin muistikuviin ja puijattaviin tunteisiin. THEC64:n esikuvaksi on THEC64 Minin tapaan valikoitunut Commodore 64:n alkuperäinen leipälaatikkoversio 1980-luvun alusta. Silti THEC64 Mini oli pienoisversiona ilman toimivaa näppäimistöä väkisinkin kompromissi – lelu enemmän kuin vakava retrotietokone. 130 €) lupaa korjata puutteet paremmalla peliohjaimella ja ennen kaikkea täysikokoisella kotelolla ja toimivalla näppäimistöllä. Sisällä on edelleen emulaattori ja liittiminä modernit USB:t ja HDMI, mutta muuten sisällöllisten ja ulkoisten puitteiden pitäisi olla kunnossa
Sen sijaan monet ensimmäisistä kuusnelosista julkaistiin VIC-20:n aavistuksen tukevammassa kotelossa. Bonuksena THEC64 sisältää myös VIC-20-emulaation, joten päätös on siinäkin mielessä osuva. Jälkimmäinen on ollut täysikokoisen THEC64:n esikuvana. Tämä oli vasta taustaa sille, miksi valitsimme testiin THEC64:n aisapariksi noin vuoden 1984 saksalaisen kuusnelosen, joka on koottu aikanaan tällaiseen VIC-20:stä tuttuun koteloon. Se myös valmisti osia ja koneita kirjavassa joukossa eri paikkoja, ympäri maailmaa. Sen tunnistaa esimerkiksi siitä, että takapaneelista puuttuu liittimien tekstit. Kuusnelosvariaatioita oli siis paljon muitakin kuin alkuperäinen leipälaatikko ja vuoden 1986 kasvojenkohotus C64C. Kuusnelosta myytiin nimittäin myös neliömäisemmässä pakkauksessa esimerkiksi Yhdysvaltain markkinoilla, ja tietenkin 1980-luvun puolivälin jälkeen vaaleat C64-mallit uudistivat laatikon ulkonäköä myös meillä. 77. Tosiasiassa molemmat muistikuvat ovat yhtä lailla oikeita ja vääriä, eikä kyse ole vain mittakaavasta tai vuosikymmenten kurittamista muistisoluista. Commodore pisti kasaan, mitä halvalla sai tai hyllystä löysi. Lisätään tähän vielä tietokoneen massiivinen 12 vuoden valmistusjakso (1982–1994), ja soppa oli valmis. hän ”väärältä”. Avataanpa myyntipakkaus… Päältä päin Commodore 64:n (vasemmanpuoleinen kuvasarja) ja THEC64:n pakkaukset muistuttavat toisiaan varsin paljon, tosin tässäkin tapauksessa aitous on katsojan silmässä. Näkyvästi erilaisia kuusnelosia oli lähes yhtä monta kuin käyttäjiä (vähän liioitellen), alkaen videoja äänipiirien näkyvistä/kuuluvista eroista, jatkuen funktionäppäinten väreihin, logotarrojen tyyliin, kotelon väreihin, emolevyrevisioihin, näppäimistön toteutustapaan ja jopa kotelon muotoon. Tarkoituksella tai tahattomasti THEC64 Mini on aina muistuttanut silmääni Commodore 64:ta varten kehitettyä hieman laihdutettua kotelomallia. Vertailuversion laatikko lienee näistä lähimpänä. Takakannessa rohkeus ei tosin ole riittänyt matkia kasarimarkkinointia, vaan kotimikron käyttövalokuvien tilalla on pelikuvia ja varsin erilainen taitto. Laatikon teksteissä, kielialueissa ja logoissa on ymmärrettävästi eroja – Commodore 64 tuli Saksasta ja THEC64 Englannista 1 – mutta kokonaisuutena pisteet hyvästä yrityksestä. Mutta eipä mennä asioiden edelle. THEC64 sen sijaan toimitetaan taitellussa pahvikotelossa, jonka kylki aukeaa ja jonka sisällä on muovipeite ja pehmusteita. C64:n laatikko ei ole aivan samankokoinen kuin THEC64:n, mutta lähellä ja selvästi jälkimmäisen esikuva. Laatikkoa avattaessa vastaan tulee seuraava merkittävä ero: 1980-luvun kuusneloset pakattiin kaksiosaiseen styroksiin, jonka päälle oli työnnetty pahvikuori. Törmäsimme samaan ilmiöön, kun THEC64 ilmestyi ja joidenkin verkkoarvosteluiden mukaan tämä uusi versio näytti vähän väärältä. Taas 1 Vertailun brittiläinen THEC64 on tietenkin valmistettu Kiinassa, mutta saksalainen Commodore 64 on itse asiassa valmistettu IsoBritanniassa. Minulle sen sijaan uusi THEC64 näytti kylmiltään oikealta. Ei tämä pakkaus suotta aidolta tuntunut. Nyt ollaan alkulähteillä
THEC64:n peliohjain sisältää THEC64 Minin tapaan myös lisänäppäimiä, joita voi käyttää näppäimistön sijaan pelien lisätoimintoihin. Ero funktionäppäinten värissä tietokoneen oikeassa laidassa menee eräkohtaisen vaihteluun piikkiin – myös THEC64:n käyttämää väriyhdistelmää myytiin aikanaan, joten siitä ei kannata välittää. Tietokoneet eivät myöskään enää nykyisin paina niin paljoa, että styroksia tarvittaisiin. gurce. THEC64 Ministä poiketen THEC64:n peliohjain käyttää nyt kuitenkin jämerämpiä ja 1980-luvulla arvostettuja mikrokytkimiä liikkeiden lukemiseen. Toinen heikko kohta Commodoren laatikoissa olivat pahvista roikkuvat muovikahvan rimpulat, jotka tuppasivat romahtelemaan. Tämä on merkittävä parannus Miniin verrattuna. Vaik2020.1 78. Molempia lisäohjainmalleja myydään myös erikseen esimerkiksi kaksinpelejä ajatellen. Oikealla on tietokoneen virtalähde, joka THEC64:n tapauksessa on pakattu pahvilaatikkoon muiden osien kanssa ja on tyystin erilainen kuin alkuperäinen, muistuttaen modernia kännykkälaturia. Tällaisia lisänäppäimiä alkuperäisissä C64-peliohjaimissa ei ollut. THEC64 kytketään televisioon tai näyttöön HDMI-kaapelilla, joka löytyy myyntipakkauksesta virtalähteen yhteydestä, laatikon oikeassa laidassa olevasta pahvilaatikosta. kerran aitous on tosin katsojan silmässä, sillä Yhdysvaltain markkinoilla käytetty C64:n neliömainen laatikko avattiin hieman samaan tapaan kuin THEC64:n pakkaus, joskin pakkaus oli muuten erilainen. Etenkin vanha painava virtalähde tuppasi tekemään selvää heiveröisestä päätystyroksista, joten tokkopa näitä moni jää kaipaamaan. Vertailukappaleeseemme nähden THEC64 on aavistuksen eri värinen, mutta ero ei häirinnyt ainakaan minua. Commodore 64:n alkuperäisiä peliohjaimia ei voi sellaisenaan käyttää THEC64:ssä tai THEC64 Minissä, mutta jos THEC64:n ohjain ei tunnu riittävän aidolta ja alkuperäiseltä – mikä lisänappien kanssa voikin psykologisesti olla hieman vaikeaa – muutamat USB-sovittimet mahdollistavat alkuperäisohjainten käytön (lisätietoja esim. Todennäköisesti syynä eroon THEC64:n laatikossa on yleinen styroksin käytön vähentäminen pakkausmateriaalina. net/c64mini). Myös jotkin muut USB-peliohjaimet toimivat THEC64:ssä. Se, onko kotelon muu väritys kuinka onnistunut, on kokemusja väittelykysymys. C64C:n (1986) myötä styroksikoteloa vahvistettiin selvästi ja alkuperäisessä laatikossa näkyvä näyttävä C=-logo kutistettiin pieneksi. Näitä nähtiin Amigassa, mutta myös joissakin Commodore 64 -paketeissa. Mennään sisään Avatussa laatikossa asettelu on jotakuinkin tuttu: vasemmalla odottaa molemmissa tapauksissa hyvin samalta näyttävä tietokone. Näissä vertailulaatikossa kahvoja ei kuitenkaan ole eikä kuulukaan olla. Kuvassa näkyvän kaltaiset varhaiset C64-kotelot olivat toki myös poikkeuksellisen herkkiä styroksiosiltaan. Jos tosin sattuu pitämään Minin peliohjainten pehmeämmästä tuntumasta, nekin toimivat THEC64:ssä ristiin. Alkuperäisen kuusnelosen mörssäri kytkeytyi tietenkin suuremmalla DIN-liittimellä tietokoneen kylkeen, siinä missä THEC64:n micro-USB-virtalähde kytketään takapaneeliin. Suurin ero on tietenkin THEC64:n mukana tuleva peliohjain, jollaista alkuperäiseen C64-pakettiin ei tässä vaiheessa kuulunut, joskin kattavammin varusteltuja pelipakettejakin myytiin – ne oli kuitenkin pakattu eri tavalla. Alkuperäiset C64:t kytkettiin vakiona analogisen television antennivirittimeen tällä kaapelilla, joskin muitakin kytkentätapoja oli. Nostamalla tietokoneen pakkauksesta alkuperäisen kuusnelosen alta paljastuu RF-näyttökaapeli ja ohjekirja. Tuhoisammin seurauksin, tosin. Tässä vaiheessa täytyy havainnoida, kuinka yksinkertaisen elegantti alkuperäinen C64-pakkaus olikaan. Itseasiassa myös C64:n virtalähteen pystyi joskus pienellä väkivallalla kytkemään C64:n takapaneelin videoja sarjaliittimiin, jossa ei ollut tässä ikäpolvessa lainkaan tunnistetekstejä. THEC64:ssä C=-logoja ei tietysti ole lainkaan – pieni miinus logolisenssin puutteesta, mutta design ja ohjelmisto-ROM on kuitenkin asianmukaisesti lisensoitu
1980-luvun lopulla ohjekirjat saivat värikkäämmät valkopohjaiset kannet eräillä markkinoilla. Vaikka THEC64:n ottaminen käyttöön ei tietenkään täysin vastannut alkuperäistä kuusnelosta, ja pelit ladataan kasetin tai levykkeen sijaan muistista tai muistitikulta, kokemus onnistuu tärkeissä kohdissa. THEC64 todella on jokseenkin millintarkka, uskollinen uudelleentoteutus Commodore 64:stä. seuraava aukeama). Käytössä huomaa, että virtojen sammuttaminen ei ole alkuperäisen tapaan välitöntä, vaan sisältää pienen sammutusviiven. THEC64:ään myydään lisävarusteena satasivuista THEC64 Micro Computer User Manual -kirjaa kovaja pehmeäkantisena (kuvassa alla kovakantinen versio, hinta Amazon.co.uk:ssa n. Yhtä asiaa jäin kaipaamaan. Lisäksi esimerkiksi Amerikan markkinoilla ohjekirjojen ulkoasu oli omansa, linjassa sikäläisten erilaisten pakkausten kanssa. Käytännössä koneella voikin tehdä mitä vain, ryhtyä vaikka ohjelmoimaan assemblerilla (ks. Retro Rewindin kommentti isosta THEC64:stä löytyy sivulta 99. C64:n pakkauksessa oli vain olennainen. Tämä käyttöohjeiden ulkoasu oli tuttu Suomessakin noin 1980-luvun ensimmäisellä puoliskolla. Uusi laite parantaa myös THEC64 Ministä olennaisesti – esimerkiksi tekstiseikkailuja voi viimein pelata kunnolla. Sen kansi on tyydyttävä mukaelma Commodore 64:n alkuperäisistä ohjeista 1980-luvun alkupuolelta (kuvassa vasemmalla), joskin heppoinen vihkopaperi ja sisäpuolen moderni taitto ovat täysin erilaisia. Edestäpäin tarkka silmä huomaa vain, että C=-näppäimestä ja mallitarrasta puuttuu logolisenssi. Koneen voi käynnistää myös pelivalikkoon tai VIC-20-tilaan. THEC64 kuuluu ehdottomasti retrouusintojen hyviksiin. Myöskään kierreselkää ei uudesta käyttöohjeesta löydy, mutta myös alkuperäisen C64:n ohjekirjasta oli erilaisia painoksia, esimerkiksi liimaselkäinen versio (kuvassa oikealla). Logolisenssi ja suora tuki alkuperäisille peliohjaimille olisivat kruunanneet tuotteen, mutta kokonaisuutena THEC64:stä on mahdoton löytää poikkipuolista sanaa. Uusnelonen Skrolli 2018.1 ja Sirénin sisäpiiri 2019.3), on suorastaan ihmeellistä vihdoin nähdä uskollisen näköinen ja toimiva uusintatoteutus Commodore 64:n näppäimistöstä. $4F. TUOMIO THEC64 käynnistyy aitoon Commodore 64 -basiciin, jos käyttäjä niin haluaa. Mukana on 64 lisensoitua peliä, joista kaksi on VIC-20:lle. Eroja oli niiden alkuperäistenkin kuusnelosten näppäimistöissä. Basic on täysin alkuperäinen, Commodore-tekstit mukaan lukien, joten tämä puoli on kunnossa. Sivuprofiilin vertailu paljastaa, että yläreunan tuuletusritilä kaartuu ja päättyy hieman eri tavalla. Kyseessä on silti kätevä lisuke, etenkin ohjeet omien muistikorttimedioiden koostamiseen ovat hyödyllisiä. Lisäksi Shift Lock -painike ei fyysisesti lukittaudu pohjaan (se toimii silti) ja onhan näppäimistön tuntumassa jonkin verran eroa, mutta ei liikaa. 17 €). Nähtäväksi jää kumpi valmistuu ensin: uusi näppäinhattuprojekti vai sovitinratkaisu THEC64:n näppäimistön tai sen osien kytkemiseen alkuperäiseen kuusneloseen… Paneelikeskustelu Lähes kuin kaksi marjaa siis, kunhan ei kurkista liitinpaneeleihin. Juuri ennen kuin THEC64 tuli myyntiin, Indiegogossa rahoitetiin taas yksi C64-näppäinhattuhanke (Jim Drew/cbmstuff.com: indiegogo.com/projects/keycaps-for-your-commodore-computer#/) – senkin eteneminen on jo myöhässä, tällä kertaa kuulemma koronaviruksen sulkeman tehtaan takia. Nintendon tuolla puolen näin hyvää retroa saa harvoin. Alkuperäisten käyttöohjeiden BASICohjelmointiopas olisi tarjonnut mukavaa retrolisäarvoa THEC64:n käy ttöohjeiden liitteenä. Alkuperäisissä Commodore 64 -ohjekirjoissa ei ollut kovia kansia, ja pehmeäkantisenakin uuden käyttöohjeen sisältö on puhtaasti THEC64-aikakaudelta, joten nostalgiaarvoa kirjalla ei ole. Pieni askelpalautin ihmiskunnalle, mutta suuri askelpalautin C64harrastelijayhteisölle. Nimelliset ohjeet THEC64:n mukana tuleva ohjekirja (viereisen sivun kuvassa keskellä) on pelkkä pikaohje ja löytyy pakkauksesta peliohjaimen alta. ka THEC64:n laatikko on monella tapaa käytännöllisempi ja epäilemättä kestävämpi, se on myös melkoinen mustekala kaikki lonkerot ja tilpehöörit avoimena. Saman ohjekirjan voi myös ladata maksuttomana PDF-tiedostona THEC64:n kotisivuilta. P.P.S. Ottaen huomioon kuinka vaikeaa Commodore 64:n uusionäppäimistöjen tuottaminen useille harrasteprojekteille on ollut (ks. P.S. esim. Näppäinhattumerkinnät on jaksettu painaa jopa näppäimien kylkiin, kuten esikuvan ikäisessä C64:ssä kuuluukin
Matemaatikot käyttävät kahden potensseja, mutta alkuaikojen tietokoneilijat käyttivät sen sijaan oktaalijärjestelmää, joka perustui kolmen bitin ryhmiin. Pian päädyttiin heksadesimaaleihin, jotka edustavat neljän bitin sisältöä. C64:n niin kutsuttu osoiteväylä taas on 16-bittinen, jonka yhteydessä tarvitaan 16-bittisiä lukuja. Neljännen merkin kerroin 4096 saadaan siitä, että kolmen merkin pituisen heksanumeron maksimi on 1111 1111 1111 eli 4095. Saman ajaisi: SYS 9*4096+15*256 . Nämä binääriluvut ovat meille ihmisille hieman kiusallisia. Nollalaskut voi tietenkin optimoida käskystä pois – ne olivat tässä vain esimerkin vuoksi. Luku $4C:n 10-kantainen desimaalivastine lasketaan kertomalla ensimmäisen merkin arvolla 16 ja lisäämällä siihen toisen merkin arvo. Palaamme tämän merkitykseen. Toinen, kolmas ja neljäs merkki kertovat, kuinka monta kertaa luvut 256, 16 ja 1 sisältyvät arvoon. E N S I M M Ä I N E N S K R O L L E R I COMMODORE 64:N ASSEMBLER Teksti: Jarkko Lehti Kuvat: Sakari Leppä, Jarkko Lehti $50 2020.1. Nimenomaan nämä heksadesimaaliluvut ovat tärkeitä työkaluja C64konekielija assembler-ohjelmoinnissa. Kymmeneen on kieltämättä luonteva laskea kymmenellä sormella. Niinpä C64-assemblerin yhteydessä 10-kantaisia desimaalilukuja ei kannata ajatella, ellei ole pakko. Ne esitetään neljällä merkillä, esimerkiksi $C000. 16-bittisen osoitteen ensimmäinen merkki kertoo siis, kuinka monta kertaa siihen sisältyy desimaaliluku 4096. Matkamme Commodore 64:n assembler-ohjelmointiin alkaa siis ykkösistä ja nollista. Voimme siis käsitellä suorittimella kerrallaan 8-bittistä lukua, joka sijaitsee jossain 16-bittisen osoiteavaruuden sisällä… Hexoja ei noitia Useimpien ihmiskulttuurien lukujärjestelmä perustuu 10-kantaan: lukuihin 0–9. Jännite joko on tai ei ole väylälNäin ohjelmoidaan assemblerilla demo Commodore 64:lle ilman pohjatietoja aiheesta. Nolla on arvo siinä missä muutkin. C = 12 ja loput nollia, joten tämän osoitteen muuttamiseksi desimaaliksi riittää, kun kerrotaan 12 × 4096 = 49152. Koska pitkät rimpsut nollia ja ykkösiä ovat kuitenkin ihmisille hankalia, bitit esitetään yleensä jossain tiivistetyssä muodossa. KOODI P erinteisin tietokoneklisee on varmastikin se, ettei tietokone ymmärrä muuta kuin ykkösiä ja nollia – eli bittejä. Muunnoskertoimet kannattaa muistaa siitäkin syystä, että C64:n assembler-ohjelmoinnissa heksalukuja joutuu joskus syöttämään desimaalilukuina koneen Basic-tulkille. C64:n ja useimpien tietokoneiden lukujärjestelmä taas perustuu 2-kantaan: 0–1. Neljällä bitillä voidaan osoittaa 16 lukuarvoa eli luvut 0–15, joita edustavat numerot 0–9 sekä kirjaimet A–F (A = 10, B = 11, … F = 15). C64:n käyttämä legendaarinen MOS 6502 -suoritin – tai tarkemmin sen 6510-variaatio – on 8-bittinen prosessori, jossa on 16-bittinen osoiteväylä. Huomioitavaa on myös, että vaikka $FF on desimaalilukuna 255, 8-bittinen heksaluku edustaa 256:tta arvoa. Niiden ymmärtäminen on kuitenkin välttämätöntä ohjelmoitaessa tietokoneita matalalla tasolla, kuten konekielellä tai assemblerilla. Tässä siis 4 × 16 lisättynä C:llä (12) eli 64 + 12 = 76. Voimme siis esittää 8-bittisen luvun kahdella merkillä, esimerkiksi $FF on 8-bittisen järjestelmän suurin luku ja 6502-suorittimen dataväylän leveys. lä. Kahdeksanbittisessä heksaluvussa on kaksi nelibittisiä lukua, joten se esitetään muodossa, joka sisältää kaksi merkkiä. C64:n assembler-ohjelmoinnissa heksalukujen edessä käytetään $-merkkiä, esimerkiksi $4C. Esimerkiksi konekielirutiinin käynnistäminen muistiosoitteesta $9F00 voidaan C64:n Basicissa suorittaa komennolla SYS 9*4096+15*256+0*16+0 (4096 kertaa ensimmäinen merkki, 256 kertaa toinen merkki jne., F = 15)
Samalla tavalla pinoon ensimmäisenä asetettu tavu saadaan ulos viimeisenä. Tämä merkki kertoo, että parametrina annetaan luku muistipaikan sisällön sijaan. Esimerkiksi käskypari LDA #$00 , STA $D020 lataa akkuun lukuarvon $00 (load accumulator) ja laittaa sen muistiosoitteeseen $D020 (store accumulator). Lisärekisterit muistipaikoissa $00 ja $01 mahdollistavat C64:llä kasetilta lukemisen ja eri muistikonfiguraatioiden käytön. Pino on prosessorin ulkopuolella ja se sijoittuu muistiavaruudessa kiinteästi muistiosoitteisiin $0100–$01FF. Tietokoneen toiminta onkin helppo sekoittaa lukemalla pinosta enemmän tietoa kuin sinne tallensi. Jos tietokoneen muistia tutkitaan konekielimonitoriksi kutsutulla ohjelmalla, muistin sisältö nähdään tällaisina heksadesimaalilukuina. Hyvin tavanomainen ohjelman tehostamiskikka onkin siirtää koodia 0-sivulle, jossa sen suoritus on nopeampaa. 81. LDA käskyn arvo on $A9, joten muistiin päätyvät arvot A9 00. Rekisteri on 8-bittinen paikka, johon voidaan tallentaa lukuarvo hetkeksi sen käsittelyä varten. Lisärekistereille on syynsä. Myös C64:n ROM-rutiinit käyttävät näitä osoitteita apuna ladatessaan tietoa kasetilta, mutta koska esimerkkiohjelma ei lataa mitään kasetilta, voimme turvallisesti käyttää näitä osoitteita. Jos koodia jatketaan lataamalla akun arvo muistiosoitteeseen $D020, joka tapahtuu käskyllä STA $D020 , muistia kuluu kolme tavua. $01 taas valitsee käytetyn muistikonfiguraation sekä viestii kasettiaseman kanssa. Esimerkiksi osoite $00BF voidaan korvata osoitteella $BF. Rekisteri $00 määrittää, luetaanko vaiko kirjoitetaanko muistia myös. Omassa koodissani yksi yleisimpiä bugin paikkoja onkin pois unohtunut risuaita. Käskyjä, syklejä ja lippuja C64:n suoritin käsittelee tietoa kahdeksan bittiä eli tavun kerrallaan. Artikkelin myöhempi esimerkkikoodi käyttää kahta 0-sivun osoitetta tiedon tallentamiseen: $BE ja $BF. Ohjelmoidessa tällä ei ole isoa merkitystä, sillä konekielikääntäjä pitää huolen siitä, että tavut menevät muistiin oikeassa järjestyksessä, mutta kun koodia lukee konekielimonitorilla, asia on tiedettävä. Rekisterit ja pinot MOS 6502/6510 on hyvin yksinkertainen prosessori, mikä tekee sen opettelusta helppoa. Esimerkkinä käsky LDA #$00 lataa akkuun luvun 0. 6510:een on lisätty kaksi niin kutsuttua sisäistä rekisteriä verrattuna 6502:een, ja näin ollen piirit eivät ole vaihtokelpoisia keskenään. Tietokoneessa on kuitenkin lisäksi vain luettavissa olevaa ROM-muistia erilaisia valmistoimintoja varten (kuten Basic-tulkki), jota oli kyettävä osoittamaan saman rajallisen muistiavaruuden sisällä. Pino toimii kuin vanhan ajan kolikkorenki. Kun sinne ladotaan lisää kolikkoja, ensimmäisenä asetettu kolikko tulee viimeisenä ulos, kun kolikoita aletaan poistaa (last in, first out). Oletuksena C64:n muistiavaruudesta näkyy suorittimelle osa RAM-muistista sekä ROM-toiminnot, kuten Basic, Kernal ja IO-piiristö. Ensin komento STA , jota vastaa arvo $8D, ja muistiosoite $D020, joka kirjoitetaan muodossa 20 D0, eli 8D 20 D0. Parametriton käsky selviää yhdellä tavulla, mutta jos esimerkiksi ladataan akkuun luku, tarvitaan kaksi tavua. Vitsinä voisi letkaista, että parhaat demot on ohjelmoitu pitkillä pötköillä LDA ja STA -komentoja… 6502-suorittimessa on lisäksi pino. C64:n muistiavaruudessa on toinenkin erityinen paikka: niin kutsuttu ensimmäinen sivu tai 0-sivu eli muistisoitteet $0000 – $00FF (sivu on yhden ”blokin” mittainen eli 256 tavua). Tätä muistialuetta ei siis kannata käyttää omiin ohjelmiin, ellei sitten tiedä tarkalleen, mitä on tekemässä. Näet näitä käskyjä artikkelin aloituskuvassa. Kannattaa siis varmistua siitä, ettei mikään muu toiminto käytä 0-sivua, kun sitä käyttää itse. C64:ssä ratkaisuna oli varata osoitteet $00 ja $01 tähän tarkoitukseen. Tämä on myös syy, miksi C64:n Basic kuuluisasti näkee vain 38 911 ”Basic bytes free”. Jotta konetta ei kuitenkaan tarvitsisi ohjelmoida syöttämällä pelkkiä heksanumeroita, on kehitetty symbolinen konekieli eli assembly-kieli, jolla konekielen käskyt esitetään lyhyinä tekstikomentoina. Pinon käyttöä kannattaa harkita tarkkaan siksikin, että se on varsin hidasta. Esimerkiksi käsky LDA $00 lataa (tallentaa) akkuun arvon muistiosoitteesta $00, kun taas LDA #$00 lataa akkuun luvun $00. Tällainen assembly-kielinen listaus käännetään konekieleksi assembler-kääntäjällä. Käytännössä mielenkiintomme kohteena oleva C64-demojen konekieliohjelmointi on pääosin lukuarvojen kopioimista paikasta toiseen. Toisaalta se on pidemmän päälle hankala ohjelmoitava, koska käskyjen apuna on vain kaksi rekisteriä: X ja Y. Koko rimpsu LDA #$00 , STA $D020 näyttäisi muistissa tältä: A9 00 8D 20 D0. Jos siis tallennamme pinoon järjestyksessä lukuarvot 03, 02 ja 01, lukuvaiheessa sieltä tulee ensimmäiseksi 01, 02 ja 03. Prosessori käyttää pinoa omaan toimintaansa: esimerkiksi kun hypätään aliohjelmaan komennolla JSR (jump to subroutine), tietokone tallentaa paluusoitteen pinoon. Osoite $D020 tallentuu muistiin käänteisessä muodossa 20 D0 siksi, että 6502 on niin sanottu little endian -suoritin. Muistimaan kartta C64:n suorittimessa yksi 8-bittinen luku edustaa myös yhtä konekielikäskyä eli suorittimen ymmärtämää kieltä. Muuttamalla osoitetta $01 voidaan kytkeä ROMeja piiloon ja näin päästä konekielellä käsiksi loppuihin RAM-muistista. Mutkikkaammissa ohjelmissa rekistereitä kaivattaisiin lisää. Tästä on etunsa ja haittansa, sillä 0-sivulle mahtuu koodia vain rajallinen määrä, ja monesti useampi ohjelmatoiminto haluaisi käyttää 0-sivua (esimerkiksi musiikkirutiinit). 8-bittiset suorittimet osoittavat nimittäin vain 64 kilotavua muistia kerrallaan, joka on samalla C64:n RAMin eli keskusmuistin määrä. Kun aliohjelma päättyy RTS -komentoon, prosessori noutaa pinosta osoitteen ja jatkaa ohjelman suoritusta sieltä. Miinuksena muisti kutistuu hieman – prosessori ei näe varsinaisen RAM-muistin sisältöä kahden ensimmäisen tavun osalta (C64:n videopiiri tosin auttaa näkemään ne, mutta se on oma tarinansa). Tarkkasilmäisimmät huomasivat risuaidan eli #-merkin LDA -komennon perässä. Monet konekielikäskyt nimittäin vievät vähemmän aikaa, kun ne suoritetaan 0-sivulla. 6502-konekielessä käskyt vievät tilaa yhden tavun ja käskystä riippuen parametreineen 1–3 tavua. Tämän lisäksi on akkurekisteri (accumulator) A, jolla voidaan suorittaa loogisia operaatioita. Muistin käsittely 0-sivulla vie myös vähemmän muistia, sillä arvoja voidaan käsitellä yhden tavun mittaisella osoitteella 16-bittisen osoitteen sijaan. C64:n prosessori on MOS 6502 -sarjan 6510-suoritin, joka on käsky-yhteensopiva 6502:n kanssa
58–64). Ruutu piirretään 50 kertaa sekunnin aikana, joten käytettävissä on ”rasteriaikaa” 19 704 kellojaksoa ruudun piirtämiseen. Kun päästään 0:aan, kopioidaan ruudulla olevia merkkejä yhden merkin verran vasemmalle ja palautetaan rekisteriin arvo 7 ja aloitetaan alusta. Pyydämme siis videopiiriä ilmoittamaan, kun ruudun piirto saavuttaa tietyn linjan. Esimerkiksi asettamalla lippu I estetään niin kutsutut keskeytykset – palataan niihin – ja poistamalla I-lipun arvo sallitaan keskeytykset uudelleen (monessa modernissa prosessorissa toiminta on päinvastaista). Keskeytykset Tässä vaiheessa olemme keränneet takataskuumme tärkeimmät C64:n suorittimen ja videopiirin käsitteet ja on aika soveltaa niitä esimerkkiohjelmassa, jonka kautta on tarkoitus tehdä itse ohjelmointia tutuksi. Ruudulla on 200 näkyvää rasterilinjaa, joten joka kahdeksannella linjalla suorittimella onkin käytettävissä vain 23 kellojaksoa, sillä videopiiri kaappaa tietokoneen väylän hetkeksi itselleen. Esimerkiksi demokoodauksessa törmätään väistämättä tilanteeseen, jossa joudutaan laskemaan, montako kellojaksoa käskyn suoritus vie. Aluksi asetetaan ruutu 7 pikseliä oikealle, seuraavalla kerralla 6 jne. On kuitenkin vielä yksi tärkeä käsite, jonka tarvitsemme… Skrolleri hyödyntää C64:n videopiirin kykyä siirtää ruudun sisältöä 0–7 pikseliä sivuun. Kuvaputkiaikaan näytön elektronisuihku piirsi ruudulle kuvan. Tämän jälkeen estetään ajastinpiiri CIA:n keskeytykset, joita ei tarvita, kirjoittamalla arvo $7F CIA:n rekisteriin $DC0D. Arvolla 7 ruutu siirtyy 7 pikseliä oikealle, arvolla se taas ei siirry mihinkään. Jotta palkit pysyisivät vakaina, jokaisella linjalla on oltava yhtä monta kellojaksoa käytettävissä… Kaikki tämä pätee myös moderneja näyttöjä käytettäessä, sillä C64 tuottaa videosignaalin vuoden 1982 logiikallaan, vaikka näyttö ei olisi kuvaputkea nähnytkään. Z eli zero-lippu taas kertoo, onko jonkin operaation tulos 0. codebase64.org). Suorittimen lisäksi toinen keskeinen piiri C64:ssä on videopiiri VIC-II (MOS Video Interface Chip II) – etenkin, jos demotai peliohjelmoinnista haaveilee. Neljäs bitti puolestaan määrittelee ruudun kehyksen leveyden. Kavennus on tarpeen, sillä sen taakse voidaan piilottaa vierityksessä tarvittavien merkkien kopiointi. Kahdeksan pikseliä on muuten myös yhden merkin leveys tai yhden tavun bitit. Videopiirin 1-2-3 6502/6510:n käskyjen opettelu tuo meidät vasta puolimatkaan. esim. Tätä voidaan käyttää pehmeän vierityksen toteuttamiseen. Näin ainakin teoriassa. Käskyjen käyttämät syklimäärät löytyvät tavallisimmin 6502-suorittimen käskylistauksista (ks. Lopuksi kuitataan mahdollinen jo tapahtunut ajastinkeskeytys lukemalla rekisteriä. 2020.1 82. Jotta ruutua voidaan vierittää pehmeästi oikealta vasemmalle, videopiirin rekisterin $D016 arvoa muutetaan jokaisen ruudunpiirron yhteydessä. (Keskeytystyyppejä on toki olemassa monia muitakin.) Ohjelmoimaan! Oheinen esimerkkilistaus alkaa kertomalla kääntäjälle, että ohjelmakoodi alkaa osoitteesta $C000 – kääntäjän *-symboli tarkoittaa niin kutsuttua PC/Program Counter -osoitetta. Sulavan liikkeen takaamiseksi skrollerin koodi tulee suorittaa kerran kunkin ruudun piirron aikana halutussa kohtaa ruutua. Videopiirin rekisterin $D016 kolme alinta bittiä määrittelevät, montako pikseliä ruutua siirretään. Käskyjen suorittaminen vie myös suorittimelta aikaa. Yksi sykli kestää yhden kellojakson verran. Suoritin käyttää myös lippuja sisäisessä toiminnassaan. Numerot pitävät paikkansa vain, jos kuvaruutu sammutetaan, jolloin videopiiri ei voi näyttää kuvassa mitään muuta kuin kehyksen väriä. Jokainen sprite nimittäin kaappaa suorittimelta vielä lisää kellojaksoja. Yleensä elektronisuihku aloitti piirtämisen kuvaputken vasemmasta ylälaidasta ja jatkoi rivi kerrallaan ruudun oikeaan alalaitaan asti, aloittaen sitten työnsä uudelleen. Meillä Euroopassa PAL-TV-järjestelmässä tämä tapahtui 50 kertaa sekunnissa. Otetaan siis suorittimen käsitteistön rinnalle vielä toinen joukko käsitteitä VIC-II:sta, kuten rasteri ja rasteriaika. SEI komento alussa asettaa suorittimen Ilipun ja estää keskeytysten tapahtumisen alustuskoodin aikana. Aikaa mitataan sykleissä. Siispä kun näet ruudulla liikkuvia spritejä ja niiden alla tasaiset kauniit rasteripalkit (tehoste, jossa ruudun väriä vaihdetaan jokaisella linjalla), koetapa miettiä, miten ne on tehty. Asettamalla neljäs bitti tilaan ruutu kapenee 40 merkistä 38 merkkiä leveäksi. Jotta voidaan tehdä ruudulle sujuvaa nykimätöntä liikettä, ruudulla tapahtuvat asiat tulee synkronoida tapahtumaan elektronisuihkun ehtojen mukaisesti. Yksi rasterilinja on 63 kellojaksoa pitkä, ja jos halutaan, ettei grafiikka nyi, ohjelmalla on 19 704 kellojaksoa aikaa yhden ruudun aikana tehdä haluamansa. Tästä saadaan rasteriaika, joka on kahdeksan pikseliä leveä. Analogisen PAL-videosignaalin muuntaminen virheettömäksi digitaalikuvaksi on toki oma erillinen haasteensa (s. Jotta voidaan näyttää ruudulla tekstiä ja grafiikkaa, videopiirin pitää hakea joka kahdeksas linja muistista dataa ruudulle. Lopputuloksena teksti vierii ruudulla yhden pikselin verran kullakin ruudun piirrolla, nykimättömästi. Eurooppalaisen PAL-mallisen C64:n kellotaajuus on 985 248 hertsiä, eli koneen kellosignaali tikittää 985 248 kertaa sekunnissa. Kun suoritin suorittaa yhden kellojakson, elektronisuihku ruudulla on siis liikkunut kahdeksan pikseliä leveän alueen. Aluksi asetetaan videopiiri tuottamaan rasterikeskeytyksiä laittamalla rekisteriin $D01A arvo 1. 6502-käskyluetteloissa mainitaan, mitkä liput vaikuttavat käskyjen toimintaan tai mitä lippuja ne asettavat. Lisäksi käytössä on käskyjä, joilla lippujen tiloja voidaan muuttaa. C64:n prosessori sisältää kuusi lippua, joiden tila vaihtuu edeltävän toiminnon tuloksena. Yhdellä PALruudulla on 312 linjaa piirrettäväksi (näistä C64:ssä grafiikkaa saatiin yleensä 200 linjalle), joten yhtä linjaa kohden käytettävissä on kellotaajuus / 50 kenttää / 312 linjaa eli 63 kellojaksoa. Mainitaan vielä artikkelin ulkopuolelta C64:n liikuteltavat sprite-grafiikkaelementit. Ohjelman haarautumiseen käytössä on useita komentoja, joiden ehto määräytyy sen mukaan, onko jokin lippu asettunut vai ei. Tämä tapahtuu kertomalla videopiirille, että haluamme seurata niin kutsuttuja rasterikeskeytyksiä – eli synkronoida tekemisemme ruudun piirron kanssa. Rasteri käsitteenä perustuu kuvaputken elektronisuihkun seuraamiseen. Esimerkiksi on valikoitunut Skrolliin istuvasti tekstiä vierittävä ohjelma – skrolleri – jonka listauksen löydät ohesta
Värillä nähdään konkreettisesti ruudulla, missä kohden keskeytys tapahtuu. Komennolla BPL tutkitaan, onko luku positiivinen. Lopuksi hypätään osoitteeseen $EA31, joka on erityinen C64:n keskeytysosoi1 * = $c000 2 sei 3 lda #$01 4 sta $d01a 5 lda #$7f 6 sta $dc0d 7 lda $dc0d 8 lda #$1b 9 sta $d011 10 lda #$f2 11 sta $d012 12 lda #$07 13 sta $bf 14 lda #$00 15 sta $be 16 lda #$00 17 sta $d020 18 sta $d021 19 lda #<irq 20 sta $0314 21 lda #>irq 22 sta $0315 23 lda #$01 24 sta $d019 25 cli 26 rts 27 28 irq: lda #$ff 29 sta $d019 30 dec $d020 31 lda $bf 32 sta $d016 33 cmp #$00 34 beq skroll 35 dec $bf 36 jmp loppu 37 38 skroll: lda #$07 39 sta $bf 40 ldx #$00 41 loop: lda $07c1,x 42 sta $07c0,x 43 inx 44 cpx #$26 45 bne loop 46 ldy $be 47 lda skrolliteksti,y 48 cmp #$00 49 bne plop 50 lda #$00 51 sta $be 52 jmp loppu 53 plop: sta $07e6 54 inc $be 55 56 loppu: bit $d011 57 bpl loppu 58 lda #$09 59 sta $d016 60 inc $d020 61 jmp $ea31 62 63 skrolliteksti: .enc ”screen” 64 .text ”SKROLLATAAN NIIN MAAN PERUSTEELLISESTI!!! ”,0 83. Jos ei ole, koodissa hypätään kohtaan LOOP: ja kopioidaan seuraava merkki, joka tapahtuukin nyt muistipaikasta $07C2 ja paikkaan $07C1 jne. Ruudun värin määrittelee kuitenkin vain 4 alinta bittiä, joten tämä DEC -komennolla kikkailu riittää. Kohdassa LOPPU: odotellaan, onko rasterilinjalaskurin ylin bitti muuttunut päälle kertomaan, että rasterilinja $100 on saavutettu. Seuraavaksi luetaan muistipaikasta $BF akkuun arvo ja kirjoitetaan se ruudunvieritysrekisteriin $D016. Ohjelma piirtää skrollerin kuvaruudun alareunaan, joten videopiirille pitää kertoa, millä rasterilinjalla halutaan keskeytyksen tapahtuvan. Aluksi ladataan muistipaikasta $BE skrollitekstin indeksipaikka Y-rekisteriin, minkä jälkeen skrollitekstiä luetaan muistipaikasta lisättynä Y:llä ja tutkitaan, onko arvo 0. Kun ylin bitti muuttuu 1:ksi, luku muuttuu negatiiviseksi. Käsky DEC $D020 vähentää yhden rekisterin $D020 arvosta ja näin arvoksi asettuu $FF. Keskeytykset sallitaan jälleen nollaamalla I-lippu komennolla CLI . Tämän jälkeen luodaan silmukka asettamalla rekisterin X arvo nollaksi. 6502-suoritin toteuttaa etumerkilliset luvut niin, että ylin bitti toimii etumerkkinä. (LDA $0000,X -käskyllä luetaan arvo osoitteesta +X.) Kun merkit on siirretty, täytyy ruudulle kopioida skrollitekstin seuraava kirjain muistista. Lopuksi vielä varmistetaan, että jos alustuksen aikana olikin jo rasterikeskeytys tapahtumassa, kuitataan se pois kopioimalla arvo 1 rekisteriin $D019. Näin voidaan osoittaa lukualue miinus $7F:stä plus $7F:ään. Hei me skrollataan Varsinainen ruudun vieritysrutiini alkaa listauksen kohdasta IRQ: , joka on paikanmerkintä lähdekoodissa. Näin BPL haarautumiskäsky ei enää hyppääkään tutkimaan rekisterin arvoa. Tämän jälkeen asetetaan skrollirekisteriin $D016 arvo 8 eli asetetaan bitti 4 päälle ja muut 0:ksi. Skrolleritekstin lukupaikka alustetaan myös alkamaan alusta eli 0. CMP komennolla tutkitaan, onko arvo 0, ja jos on, hypätään koodissa BEQ -käskyllä kohtaan, jossa siirretään ruudulla merkkejä pykälän vasemmalle. Jos arvo ei ole vielä 0, vähennetään muistipaikan $BF arvoa yhdellä ja hypätään LOPPU: -paikkamerkkiin. Ruudun kaulus levenee normaaliksi ja skrollirekisteriin tulee arvo 0. Ruudun kauluksen väri palautetaan alkuperäiseksi kasvattamalla arvo takaisin siihen, missä se keskeytyksen alussa oli. Jos arvo ei ole 0, hypätään kohtaan PLOP: , jossa kopioidaan skrollitekstistä merkki ruudun oikeaan laitaan ja kasvatetaan indeksiä yhdellä muistipaikassa $BE. Jos luku on positiivinen, hypätään takaisin tutkimaan rekisteriä… Tässä vaiheessa pieni selvennys BPL komennosta ja rasterilinjasta $100 lienee paikallaan. Tämä on kätevä debuggauskikka. Tämä tapahtuu tarkistamalla rekisterin $D011 bitit. Esimerkissä selkeyttävä CMP -käsky on oikeasti turha, sillä vertailulippu asettuu jo 0:ksi akun arvon luvussa. Muistipaikasta $07C1 luetaan arvo ja kopioidaan se muistipaikkaan $07C0, kasvatetaan X:n arvoa yhdellä ja tutkitaan, onko X jo arvossa $26. Seuraavaksi alustetaan skrollerin aloitusarvoksi 7. Ruudun väri vaihtuu mustaksi asettamalla videopiirin rekistereihin $D020 ja $D021 arvo 0. Seuraavaksi muutetaan ruudun kehys vaaleanharmaaksi, jota vastaa arvo $0F. Jos arvo on 0, loppu on saavutettu ja muistipaikka $BE alustetaan jälleen 0:ksi. Koodin SKROLL: -kohdassa muistipaikka $BF alustetaan alkuarvoonsa asettamalla sinne luku 7. Seuraavaksi määritellään keskeytysrutiinin sijainti, joka ajetaan 50 kertaa sekunnissa, jokaisen ruudunpiirron aikana. $D011-rekisterin ylin bitti on rasterilinjan yhdeksäs bitti, joten se asetetaan 0:ksi ja samalla rekisterin muut bitit sopivasti, kuten $D012-rekisteri arvoon $F2, joka on ruudun alareunan seutuvilla. Koska rasterilinjoja on 312, 8-bittinen rasterilinjarekisteri ei yksin pysty kertomaan haluttua rasterilinjaa, joten sekä rekisteriin $D011 että $D012 asetetaan sopivat arvot. Tälle näkee muitakin tapoja, jotka vievät vähemmän kellojaksoja kuin tämä LDA , STA -lähestymistapa. Käskypari LDA #$FF , STA $D019 on perusteellisin tapa kuitata videopiirille, että rasterikeskeytys tapahtui. Osoitteen alin tavu menee osoitteeseen $0314 ja ylempi osoitteeseen $0315. RTS -komennolla palaamme alustusrutiinimme kutsupaikkaan
Skrollerista demoksi Jos muutat esimerkkikoodin alustuksessa $D012-rekisterin arvoa $F2 vaikkapa arvoon $E2 – ja käännät sekä ajat koodin uusiksi – huomaat, että teksti alkaa nykimään pahasti. 2020.1 84. Listaus on käännettävä binääritiedostoksi. Myös tämä artikkeli sisältää tilasyistä puutteita. Seuraavaksi skrolleriin voitaisiin lisätä bittikarttakuvaa ja taustamusiikki. Assembler-listausta ei voi vain naputella C64:lle kuin Basic-ohjelmaa. Tarkkasilmäisemmät huomaavat myös, miten väri vaihtuu takaisin mustaksi hieman eri kohdissa. C64:lle oli toki myös mainio Jukka Tapanimäen C-64 Pelintekijän opas, mutta se taas vaati lukijaltaan turhan paljon. Tätä voi olla hankala aluksi ymmärtää, mutta ainakin demoja pelikoodauksesta kiinnostuneiden kannattaa sisäistää ajatus, sillä lähes kaikki C64:n videopiirikikat perustuvat tähän. (Toim. Vaikka kursori on käänteisen punainen, se jättää jälkeensä skrollitekstiin käänteisiä merkkejä, jotka eivät vaihda väriään. huom. Tällaisen hieman kehittyneemmän demorungon – vaikkapa ensimmäisen projektisi pohjaksi – löydät Skrollin verkkojatkoilta. Eräänlaista moniajoa siis – samalla voidaan suorittaa vaikka Basic-ohjelmaa, kun skrolleri pyörii. Sama puute vaivaa lähes kaikkia oppaita, joita on tullut eteen. Näin ollen koodi voi pyöriä taustalla samalla, kun esimerkiksi Basic toimii entiseen malliin. Näin nähdään, mitä tapahtuu, kun väriä ei siirretäkään joka kahdeksas kerta vasemmalle, kuten esimerkkirutiini tekee tekstille. Se ei esimerkiksi kerro juurikaan C64:n videopiirin rekistereistä. te, joka pitää kuusnelosen ROM-rutiinit toiminnassa. Tavanomainen tapa on jättää prosessori silmukkaan, hyppäämällä takaisin itseensä, jolloin vain keskeytykset pätkivät silmukkaa. prg skrolli.asm . Sain hankittua Commodore 64 Programmer’s Reference Guide -nimisen kulmakiviteoksen aiheesta, mutta siinä ei varsinaisesti opetettu ohjelmoimaan konekielellä. Epilogi 1980-luvulla minulla oli ongelma: halusin kuumeisesti oppia 6502/6510-suorittimen konekieltä, jotta pääsisin ohjelmoimaan demoja Commodore 64:lle. Tämän voi tehdä myös modernin tietokoneen puolella. Voit katsoa Skrollin YouTube-videon aiheesta sekä ladata ohjelmalistaukset lisäkommenttien kera Skrollin verkkojatkoilta: skrolli.fi/numerot. Leikin aika Voit kokeilla vaihtaa ruudun kehyksen valkoiseksi kirjoittamalla Basiciin POKE 53280,1 , jolloin ruudun kauluksen väri vaihtuu. Musiikkirutiini pitäisi myös alustaa kutsumalla sen osoitetta ja kutsumalla sitä skrollerin ohella kerran jokaisen ruudunpäivityksen aikana, mikä on tyypillinen tapa soittaa musiikkia. Lisätään vinkkeihin myös Skrollin Konekielen kiemurat -opastus, Skrolli 2015.2/2017.1E.) Nyttemmin ymmärränkin, miten heppoisista lähtökohdista oma lyhyt jaksoni konekieliohjelmoijana alkoi. Tähän sopii esimerkiksi 64tass-kääntäjä (sourceforge.net/projects/tass64). Mikrobitin julkaisijan kirja Basicista konekieleen oli sekin aikanaan pakkoostos ja pettymys, kun siinäkään ei kerrottu, miten vaikkapa skrolleri tehdään. Koodi kun vain vähentää kauluksen väriarvosta yhden, joten väri vaihtuu nyt 0:ksi (musta). Huomaat, että merkit värjäytyvät punaisiksi, mutta punainen väri jää nykimään paikalleen. Tämä johtuu siitä, että menetelmä tarkistaa linjan vaihtuminen on epävakaa ja laukeaa kahdeksan kellojakson heitoilla. Skrollerin debug-raidan väri vaihtuu tällöin myös (mustaksi). Ohjelman saa käyntiin lataamalla tuotettu koodi.prg-tiedosto oikeaan C64:ään tai emulaattoriin tavallisella Basicin LOAD -käskyllä (esimerkiksi levykkeeltä) ja kirjoittamalla Basicissa tämän jälkeen käynnistyskomento SYS 49152 – muistamme artikkelin ja listauksen alusta, että muistipaikka $C000 on desimaalilukuna 49152… Ruutu muuttuu mustaksi ja sen alareunaan ilmestyy vaaleanharmaa palkki, jossa skrolleri pyörii. Tällä kertaa emme myöskään haluaisi palata Basiciin, vaan jättää demo pyörimään niin, ettei käyttäjä pääse sotkemaan ruutua. Videopiirin rekistereihin tehdyt muutokset eivät siis tapahdu välittömästi koko ruudun alueelle, vaan vasta sitten, kun elektronisuihku on ehtinyt sinne asti. Niinpä suosittelen lukijaa lämpimästi tutustumaan niihin, mikäli haluaa jatkaa koodin jalostamista omiin suuntiinsa. Käännetään ohjelma Mutta miten tämä listaus saadaan käyntiin. Tämä johtuu siitä, että tekstiä siirretään, ennen kuin skrollausrekisterin $D016 arvo on ehtinyt vaikuttaa koko näkyvälle alueelle. Tällöin tulisi asettaa ruutu bittikarttatilaan, kertoa videopiirille kuvan sijainti ja kopioida ruudulle kuvan vaatimat merkit ja värit. Käänteisyys johtuu siitä, että kursorin mennessä merkin päälle tämä muuttuu, mutta koodi rullaa tekstiä kursorin alta pois, joten C64:n ROM-rutiini, joka vilkuttaa kursoria ja vaihtelee merkin tilaa, ei pysykään mukana. Jos taas vaihdat kursorin värin punaiseksi painamalla CTRL+3 ja viet kursorin skrollitekstin päälle, huomaat erikoisen asian. Niissä kuvaillaan 6502/6510-konekieliohjelmointia kertomatta, miten C64-ympäristössä asiat toimivat. Näemme missä kohtaa ruutua kulkee rasterilinja $F2 ja missä kohden $100. Toisaalta kattavan konekielioppaan tekeminen on vaikeaa. Vinkki: The Dreamsin AAY-Helpfiles (the-dreams.de/aay.html). Esimerkkilistaus skrolli.asm kääntyy tällöin komennolla: 64tass -o koodi. Jokainen kellojakso on kahdeksan pikseliä leveä, joten ”portaat” ruudulla heittelevät kahdeksan pikselin levyisinä. Kirja sentään sisälsi kuvaukset komennoista, muistikarttoja ja erikoispiirien rekisterit listattuina, jotka ovat hyvin tärkeitä. Rullaavat käänteismerkit eivät kuitenkaan ole kursorin tapaan punaisia, sillä skrollerimme ei siirrä merkkien värimuistia. Seuraavaksi pyyhi pois skrollaavaa tekstiä painamalla välilyöntinäppäintä tekstin päällä
PC-Allakka toi kalenterin kotikoneille Allakka eli almanakka sisältää merkkipäivien lisäksi muun muassa tiedot kuun vaiheista sekä auringon nousuista ja laskuista. Tuo kaupallistamisyritys ei kuitenkaan ollut mikään suuri menestys, vaikka ohjelman tekijä saikin siitä työpaikallaan kunnioitusta, kun siellä vieraillut nuori työharjoittelija kertoi tuollaisen ohjelman hankkineensa. PC-Allakan osalta kehitys oli kuitenkin alkanut jo vuonna 1986, kun Toptronics Oy hankki pienen koe-erän Amstrad-kotimikroille suunnattua Äly Hoi -ohjelmalevykettä. Levykkeen yhtenä ”täkynä” oli mukana Yleisallakka-niminen ohjelmisto, jota voidaan pitää PC-Allakan ensimmäisenä kehitysversiona. 85. Seuraavaksi Äly Hoita tarjottiin Mikrobitti-lehden levitettäväksi, mutta saatekirjeen vuolaista kehuista huolimatta tuokaan yritys ei tuottanut toivottua tulosta. Vuonna 1990 tilanne kuitenkin muuttui, kun kustantaja WEILIN+GÖÖS kiinnostui aiheesta. Helsingin yliopistolla oli tuolloin yksinoikeus julkaista kalentereita Suomessa, mutta käytännössä oikeus oli jo pitkään ollut vuokrattuna WEILIN+GÖÖSille. Vuonna 1989 WSOY oli kuitenkin tehnyt paremman tarjouksen ja saanut kalenterit haltuunsa. Teksti: Aimo ja Isto Niemi Kuvat: Susanna Viljanmaa, kirjoittajat L aaja kaupallinen ohjelmistotuotanto alkoi maassamme viimeistään 1990-luvun alun tienoilla, kun kotitietokoneet PCyhteensopivien johdolla olivat luoneet kiinnostavan markkinaraon myös paikallisille tuotteille. Yliopiston yk sinoikeus kalentereihin taas päättyi Suomen EUjäsenyyden myötä vuonna 1996. Erikoisohjelmisto erikoistilanteisiin Sopimus PC-Allakka-nimisen tietokoneohjelmaisen erikoiskalenterin tuottamisesta allekirjoitettiin 4.11.1990, ja seuraavan vuoden kesällä ohjelma olikin jo markkinoilSYVÄ PÄÄTY SOFTA Singaporessa juhlittiin 26.12.2019 näyttävää "tulirengasta" eli auringonpimennystä, joka ylitti uutiskynnyksen Suomessakin. PC-Allakka oli edelleen tehtäviensä tasalla. Tähän rakoon PCAllakka tuli kuin tilauksesta. Aikoinaan sellaisen laskemiseen tarvittiin isoa keskustietokonetta ja yliopiston erikoisasiantuntijaa, mutta kotitietokoneiden yleistyminen demokratisoi prosessin. W+G pystyi osoittamaan, ettei allakan tekoon välttämättä tarvittu Helsingin yliopiston asiantuntemusta, minkä seurauksena yhtiöt pääsivät sopuun ja perustivat jo vuoden 1992 lopulla uuden Ajasto Osakeyhtiön jatkamaan tuottoisaa kalenteriliiketoimintaa
Uuden version pitäisi olla valmis ja ilmaiseksi ladattavissa sopivasti tämän lehden ilmestyessä. Näitä tiedostoassosiaatioita pääsee muokkaamaan Control Panelin kautta. Ohjelmassa oli koko joukko ominaisuuksia, joita peruskäytössä ei ehkä edes huomannut. Control Panelista pystyy säätämään myös kirjasimet, aikavyöhykkeen, näppäimistöasetukset, massamuistilaitteiden asetukset ja kirjaintunnusten määrittämiset, mistä onkin asennusohjelman ajamisen jälkeen yleensä syytä aloittaa. SymbOS:n (symbos.de) asentamiseksi käytössä on syytä olla jokin seuraavista 1980-luvun tietokoneista: Amstrad CPC, MSX, PCW Joyce tai Enterprise 64/128. SymbOS on moniajokäyttöjärjestelmä vanhoille 8-bittisille, Z80-pohjaisille tietokoneille. Kaikki verkkoa käytMoniajokäyttöjärjestelmä 8-bittisille SymbOS 3.1 SymbOS on moniajokäyttöjärjestelmä Z80-pohjaisille tietokoneille. Emme kuitenkaan ole tulleet puhumaan autoista, vaan Jörnin vielä mielenkiintoisemmasta projektista: SymbOS. Nykykoneilla ohjelman latautumisaikaa ei enää edes huomaa ja sen laskentatarkkuus on edelleen hyvä, ±1 min tai alle. Esimerkiksi auringonpimennyksissä on otettu huomioon maapallon pyörimisajan hidastuminen ja prekessiolaskujen kaavat on muokattu muotoon, jotka antavat järkeviä tuloksia jopa usean 26 000 vuoden mittaisen prekessiojakson ajan. Ja koska kyseessä oli kaupallinen ohjelma, piti sille luoda myös asennusohjelma, joka esti luvattoman käytön ja kopioinnin. Komentorivityökaluista hyödyllisinä mainittakoon Wget, UnZip ja SymTeltelnet-ohjelmisto. Hiiren ominaisuuksista käyttöjärjestelmä tukee kahta nappia sekä rullaa, jos sellainen on. Käyttöjärjestelmässä navigointi tapahtuu pääsääntöisesti hiirellä, joka siis on myös lähes pakollinen lisävaruste. Notepadin, Task Managerin ja taskulaskimen tapaiset ohjelmat toimivat varsin pitkälti kuten Windows-vastineensa. Yleisesti käytetyistä tiedostojärjestelmistä tuettujen listalla ovat FAT12, FAT16 ja FAT32. la 400 kappaleen eränä. Vanhaan Amstrad-ohjelmaan verrattuna uusi versio oli tarkempi ja toimi kaikissa PC-yhteensopivissa MS-DOSkoneissa. Käytännössä sitä olisi tosin hyvä olla vähintään tuplasti tämän verran. Windowsin tapaan tiedostojen päätteet määrittävät, millä ohjelmilla ne avataan. Helsingissä on pimeää ja märkää, joten olen siirtynyt sinivalkoisin siivin Amsterdamin lentoasemalle, missä minua odottaa saksalainen Jörn ”Prodatron” Mika. Edellisessä virkkeessä ei ole lyöntivirhettä – ohjelmasta tosiaan käytettiin sopimuksissa nimeä ”tietokoneohjelmainen erikoiskalenteri”. Tuohon aikaan PC-koneet olivat yleensä hitaita ja käytössä oli monia erilaisia näyttöstandardeja (kuten Hercules, CGA, EGA ja VGA), mikä aiheutti paljon ylimääräistä työtä. Muistia tulee löytyä vähintään 128 kilotavua. Teksti: Timo Soilamaa Kuvat: Timo Soilamaa, Markus Vordermeier PC-Allakan alkuperäismedia. Ohjelman piti ensinnäkin tietää, missä ympäristössä se toimii, ja toisekseen käyttöliittymä piti sovittaa tämän mukaiseksi. Ulkoisesti se muistuttaa enemmän kuin vähän Microsoftin taannoista Windows 98 -käyttöjärjestelmää. Modernimpaa otetta on kuitenkin otettu mukaan muun muassa widget-elementtien muodossa, joilla saa lisättyä tietoa esimerkiksi kellonajasta tai prosessorin käytöstä työpöydän taustakuvan päälle. Hitailla koneilla taas ohjelman alkusivun avaus saattoi kestää jopa minuuttitolkulla, joten niitä varten mukaan liitettiin pikatoiminto, jolloin laskentatarkkuus oli vastaavasti heikompi. Tiedostojärjestelmässä puikkelehtiminen tapahtuu SymCommandernimisellä ohjelmalla, joka on ottanut vaikutteita toimintalogiikkaansa enemmän Norton Commanderista kuin Windowsin Resurssienhallinnasta. Eroja oli myös näyttöjen pikseligeometriassa, joten PC-Allakassakin oli mukana oma komento, jolla käyttäjä saattoi säätää kuun ja horoskoopin kauniin pyöreiksi. O n tammikuun loppu. Softaa... 2020.1 86. Tiedän miehen harrastuksista sen verran, että hän on kasannut varsin uskolliset replikat Ritari Ässän Trans Amista sekä Paluu tulevaisuuteen -elokuvien DeLoreanista, mutta nyt hän on liikkeellä tavallisella Teslalla
Näytönohjainajurille varatun muistin takia työpöytää ei voi kuitenkaan jakaa useammalle näytölle, mikä on hieman sääli. Uusi versio Saavumme autolla Amsterdamin keskustaan, asettaudumme hotellihuoneisiimme ja sovimme tapaavamme hotellin baarissa ennen illallista. tävät ohjelmat vaativat, että network daemon on käynnistetty ensin. Mikäli tarvetta on DAB+tai FM-radioiden kuunteluun, niillekin löytyy omat sovelluksensa. Tämän käynnissä olon huomaa helpoiten tehtäväpalkin oikeassa laidassa, kellon vieressä olevasta pikkukuvakkeesta, jota klikkaamalla pääsee myös säätämään verkkokortin asetukset. Puhetta tulee myös kehittyneemmästä sound daemon -palvelusta, jolta ohjelmat voisivat varata tarvitsemiaan äänikanavia tai jolle ne voisivat antaa musiikkitiedostoja soitettavaksi. SymbOS:lle on tehty myös jonkun verran yksinkertaisia pelejä kuten Tetris, Columns, Mine Sweeper ja Pac-Man. Suorituskyvystä todettakoon, että itse olen käyttänyt SymbOS:ää lähinnä varsin järeällä MSX turbo R -kokoonpanolla. ...ja rautaa Itse käyttöjärjestelmä ja ajurit tulee luonnollisesti olla käännetty koneen raudalle sopiviksi, mutta varsinaiset ohjelmat toimivat raudasta riippumatta, eli voit kopioida vaikkapa chat-sovelluksen Amstradilta MSX:lle ja ajaa sen suoraan. Vuonna 2017 julkaistuun 3.0-versioon verrattuna ulkoiset muutokset ovat vähäiset, mutta eritoten laiteajureiden määrä on lisääntynyt reippaasti. Myös muistinhallintaa on uudistettu vastaamaan entistä isompien ohjelmien tarpeita. Siinä mainittavaa hidastelua ei saa aikaiseksi, ellei sitten väkisin yritä pyörittää esimerkiksi useampaa videota samaan aikaan. Tällöin käyttöön saa halutessaan myös isomman virtuaalisen työpöydän. Tästäkin ongelmasta pääsee eroon päivittämällä näytönohjaimen, sillä SymbOS tukee Yamaha V9990 -piiriin perustuvia ulkoisia näytönohjaimia. Aikaisemmat versiot projektista tunnettiin myös nimillä Unify sekä SymStudio, mutta ohjelma on kirjoitettu matkan varrella jo muutamaan kertaan käytännössä uusiksi. 87. Tulevaisuuden suunnitelmia herroilta kyseltäessä käy ilmi, että paljon on tekeillä. Jörn kertoo työstävänsä Amigan MODja XM-musiikkitiedostojen tukea SymAmp-sovellukseen sekä SymPaint-ohjelmaa, jossa pystyisi tutun oloisilla piirtotyökaluilla muokkaamaan tarvittaessa isojakin kuvia. Äänipuolesta vastaa SymAmp-ohjelma, joka muistuttaa kovasti tuttua Win Ampia. Toki jotkut sovellukset kuten vaikkapa MSX:n ROM-tiedostojen käynnistämiseen tarkoitettu SymROM tai puhesyntetisaattori vaativat tietyn tyyppisen koneen, mutta pääsääntöisesti tällaisia rajoituksia ei ole. Toistaiseksi kuitenkin erilaisten äänipiirien ja ääniominaisuuksien kirjo on pitänyt suunnitelman tukevasti pöytälaatikossa. Niin jatkuu Z80-tietokoneiden matka 2020-luvulle. Tätä kehitysympäristöä käyttäen ohjelmoija voi esimerkiksi muuntaa grafiikat ja videot, piirtää ikkunat, asetella niihin nappulat, kirjoittaa nappuloihin funktiot ja kääntää sitten tuotoksensa suoritettavaksi ohjelmaksi. Ravintolassa saan oivan tilaisuuden haastatella herraa SymbOS 3.1:n uusista ominaisuuksista. Vaikka tätä ympäristöä vaivaavat vielä lukuisat puutteet ja lastentaudit, eikä se ole vielä edes julkisessa testivaiheessa, silti sillä luodut ohjelmat ovat varsin vakuuttavia. Komentorivityökaluja käyttäessä yleisesti suosittelen siirtymään kokoruudun tilaan, koska tässä tilassa ruudunpäivitys on mainittavasti nopeampaa. Uusien ideoiden myötä ilmeisesti jonkinlaista valoa tämänkin tunnelin päässä on jo havaittavissa. Esimerkiksi SyMIRC-IRC-asiakasohjelma, uunituore Outlook Expressiä kovasti muistuttava SymbOS Email sekä suurin osa peleistä on kirjoitettu BASICilla. Edo puolestaan mainitsi suunnittelevansa Chuckie Egg -pelin kääntämistä SymbOS:lle, ja kuulemma työkalu internet-radiokanavien selailuunkin on hyvässä vauhdissa. Hän on mies SymbOS Email -ohjelman sekä monien SymbOS-pelien takana. Rob ”Trebmint” Buckley on luonut Windows-koneille SymbOS:ää varten aavistuksen VisualBASICia muistuttavan kehitysympäristön, joka nykyisellään tottelee nimeä Quigs IDE. Skrollin verkkojatkoilla SymbOS:n perusversio kokeiltavana suoraan selaimessa: skrolli.fi/numerot. Käynnistys kannattaa yleensä säätää tapahtumaan automaattisesti käyttöjärjestelmän latauksen yhteydessä. Seuraavana päivänä matkustamme Nijmegeniin, jossa tapaamme Edo ”Edoz” van Zantenin. Matkamme varsinainen päätepiste on paikalliset MSX-messut – Beuningen kylässä järjestetty MSX fair Nijmegen 2020 – jonka näyttelyssä Jörn ja Edo esittelevät käyttöjärjestelmän työn alla olevaa versiota. Ottaen huomioon, että IDEä ja sillä tehtyjä sovelluksia lukuun ottamatta kyseessä on lähinnä vieressäni istuvan miehen yhden hengen assembler-projekti, tuotos on kokonaisuudessaan sanoinkuvaamattoman hieno. Snakeja Battleship-pelejä voi pelata myös verkon yli kaveria vastaan. Jörn ”Prodatron” Mika ja kirjoittaja Skrollipaidassa. Tämä soittaa MP3-tiedostojen lisäksi – MP3-soitto vaatii muuten rautakiihdytyksen – myös lukuisaa määrää erilaisia chiptune-tiedostomuotoja. Nyt monia alun perin MSX:lle suunniteltuja lisälaitteita kuten äänikortteja, videosovittimia ja MP3-dekoodereita voi halutessaan käyttää sovittimen kanssa myös CPCja Enterprise-koneissa
Pelikouluarvosana: hyvä Kolikkopelien parissa vietetyt varhaiset pelihetket kuitenkin kalpenivat, kun jollakulla tutulla oli oma kotimikro. Niin alkeelliset arcade-pelitaidot vähän karttuivat ja uskalsin sitten koettaa yksinkin. Mikä oli toinen koskaan ikinä milloin pelaamani kolikkopeli. Niinpä hiljalleen laitoin kolikoitani aina vain rohkeammin pelikoneen näytön reunalle pelivuoroani varaamaan. Edelleen Suomea kiertävä Tivoli Sariola oli minulle eräs digitaalisen pelaamisen alkulähteistä, kuten kerroin Skrolli 2017.3:n JOKstoriassa. Ehkä tästä pitäisi tehdä vielä ihan oma artikkelinsa. Kolikkopelihistoriikkienkaan selaaminen ei tuottanut tulosta: mikään ei soittanut kelloja ja googlailut johdattivat aina vain Lode Runneriin. Voin vähättelemättä todeta, että matka jatkui aivan liian pian. 2020.1 88. Toinen varhainen arcade-muisto on vuodelta 1983, kun olimme Iisalmen nuorisotoimiston retkellä Norjassa. Kauppinen Kuvat: Mobygames, Tivoli Sariola, Taito S uomen pelimuseon syntymäpäivien myötä olen kerrannut pelihistoriaani ja miettinyt sen käännekohtia. Mitä Space Invadersin jälkeen. Sehän se oli! Universal Entertainment Corporationin kolikkopeli vuodelta 1980, jota näemmä kutsutaan jopa kaikkien tasohyppelyiden isoisäksi. Siellä kesähelteiden lämmössä suoritin kolikkopelien alkeiskurssini täysin pistein. Ahdistava, pelottava, jännittävä ja veikeä selviytymispeli alienmörköjen kera. Ehkä tässä on myös teema: ensin Space Invadersia, sitten Space Panicia. Lopulta jonkun tutun kanssa päätimme pelata Space Invadersia puokkiin: toinen ohjasi, toinen ampui. Pelimekaniikka oli muuten yllättävän vaativaa. Minä en ainakaan ollut. Tivolille kuuluukin suuri kiitos pelikulttuurin levittämisestä ympäri Suomea. Tietokoneen käytön ja pelaamisen opettelu saattoi olla yllättävänkin hankalaa. Lopulta skeneja skrolliittiveli Jopella natsasi IRCissä: Space Panic. Teltassa oli muitakin pelejä, mutta niistä ei jäänyt näin selkeitä mielikuvia. Voi sitä näpeltämisen ja pelaamisen iloa porukalla, saati kun sain viimein oman mikroni. En kuitenkaan tullut maininneeksi, kuinka pelottavaa tivolissa oli. Sinne rahat katosivat ja kokemukset karttuivat. Peliteltat olivat elämyksiä varmasti monille muillekin kuin JOKille. Ja enhän minä osannut tai uskaltanut niitä pelata. Rahat hupenivat, mutta enää en ollut kolikkopelineitsyt. Eräällä huoltoasemalla oli jännittäviä Puffet-jäätelöitä, jotka tulivat Suomeen vasta vuosia myöhemmin, sekä Atarin Sprint 2 -ajopeli. Lähemmäs 40 vuoden takaiset muistikuvat pelistä olivat muutoin sumean selkeät, mutta sen nimi oli täysin hakusessa. Pelit käyttivät joystick-portteja jokseenkin satunnaisesti, joten yhden Kiertävät tivolit toivat viihdettä ja elämyksiä Suomen syrjäisemmillekin paikkakunnille. Teksti: Jukka O. Tuijotin lumoavia koneita pitkään vieressä arkaillen ja ihastelin, miten toiset osasivatkin niitä komentaa. osa XII: kolikot rivissä, pelit teltassa, pelipoika koukussa Harva meistä on pelaamisen asiantuntija syntyessään. Pahoja muukalaisia ja avaruusjuttuja. Valtaisa teltta täynnä isoja pelikaappeja, valoja, äänten sekamelskaa ja paljon isompia poikia, jotka jonottivat koneiden ääressä. Jälkikäteen on sympaattista todeta, että kaikesta intoilusta huolimatta opettelin videopelien pelaamisen jalon taidon askel kerrallaan ja kompastellen. Sekin selvisi tämän artikkelin kirjoittamisen yhteydessä
Kesä 1944 vei muassaan. Aihe oli muutenkin tuhtia tavaraa jonnelle, mutta heksastrategia meni täysin yli ymmärryksen. Space Panic oli kaikkien aikojen toinen pelaamani kolikkopeli. Monen C64-pelin takana oli synkkä salaisuus Näppäränä aasinsiltana varhaisten vuosien kolikkopelien ja tietokonepelien peluu loi myös herkullisen vinksahtaneen näkökulman pelialaan. Jälkikäteen, tietouden kasvaessa, olen pudonnut lukemattomia kertoja virtuaalisesti pyllylleni, kun olen havainnut lukemattoman monien kuusnelosella takomieni pelien olleen alkujaan kolikkopelejä. Mutta olihan se hyvä peli! Kaiken tämä pikkupiratismin keskellä opittiin sekä englantia että pelaamaan yhä vaikeampia pelejä. Piraattipelurit olivat tuolloin täysin pihalla, ellei kräkkeriryhmä tai joku muu taho kirjoittanut ohjekirjoja puhtaaksi pelin mukana tulevaan writer-viestiin tai tekstitiedostoon. Miettikääpä, miten hämmästyneitä minä ja muut syrjäisempien kylien pelipojat olivat, kun kohtasimme kuusnepapelimme isoina vanerikabinetteina. Näitä sitten valokopioitiin tai listattiin paperille kaverilta lainatusta pelistä. Oma ja nerokas lukunsa olivat myöhemmät SSI:n AD&D-roolipelit, jotka sujauttivat osan pelin tärkeimmästä dialogista manuskoihin. Sitä ei mustavalkoisella kopiokoneella monistettu, joten kopioin taulukon hissukseen tuntikausia kestäneessä urakassa. Nyt kaikki sujui oikein nohevasti. Syvällisin esimerkki tästä on SSI:n Battle for Normandy vuodelta 1982. Onneksi useimmat C64-käännökset olivat sentään laadukkaita ja riittävän hyviä, vaikka täytyy myöntää Gauntletin kolminpelin ja Spy Hunterin rattija kaasupoljinohjauksen olevan ihan hyväksyttäviä versioita meidän kasibittipeleistämme. Mitään en tajunnut. JOKstoriaa-sarjassa pureskellaan niin kotimikroilun kuin pelija digijournalismin maailmaa grennulasien läpi nähtynä. Ja kun valtaosa peleistä oli kopioita, niin eihän niissä ohjeita ollut. Samoin kuin Spy Hunter, Paperboy, Green Beret, Bionic Commando, Buggy Boy, New Zealand Story, Gun.Smoke, Speed Rumbler, Operation Wolf, Space Gun, 1942, Bomb Jack, Ghosts and Goblins, Defender, Dig Dug, Frogger, Nemesis, Wizard of Wor ja Qix. Jos peli reagoi, niin miten ja mitä se tarkoittaa. Jopa tietokonepelien pelaamisessa. Pojat ovat poikia, sanotaan, ja pojathan stereotyyppisesti tykkäävät sotajutuista. Tämä kertonee paljon siitä, miten suuri merkitys yhdenkin ainoan vuoden mittaisella harjoittelulla ja perehtymisellä voi olla. Omissa muistikuvissani työläin kopioitu kopiosuojaukseni oli kaiketi Jet Set Willyssä. Ensimmäinen oli Space Invaders. Peli kysyi jotain koodia ja väriä valtavasta taulukosta, jossa oli miljardi väriä ja yhdistelmää. Battle for Normandy oli liian vaikea. Kolikkopelit olivat meillä päin harvinaisia ja osa niistäkin harvoista koneista oli paikoissa, jonne ei alaikäisenä – tai täysi-ikäisenäkään – tohtinut mennä. Pettymys oli karmea, joten palasin pläräämään sanakirjaa tekstiseikkailujen parissa ja räiskimään natseja Wolfensteinin linnassa. Pelaapa siinä, kun ruudulla lukee vain ”lue kohta 42”, joka on kriittisen tärkeä keskustelu ja tehtävänanto. JOKin ensimmäinen peliarvostelu julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muassa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. Nuori pelaaja oppi kokeilemaan järjestelmällisesti kaikkia näppäimiä ja tutkimaan oliko peleissä myös näppäinkomentoja, joita ei ollut dokumentoitu pelin käyttöliittymään mitenkään. Jotenkin vähän syvemmälle menevät sotapelit ja simulaatiot olivat minulle mieluisia aivan alusta lähtien, joten olin kovin kiinnostunut, kun näin kaverilla strategiapelin, jossa oli toisen maailmansodan taisteluja ja maihinnousu Ranskaan. Vuosi aktiivista harrastamista oli virittänyt tajunnan uudelle tasolle, hionut englannin kielen osaamista ja pystyin nyt ymmärtämään pelejä ja tietokoneohjelmia paljon avarammin. Turbotapeilla liikkuvat pelit olivat valmiiksi kräkättyjä, mutta joissakin oli vielä ylimääräinen kommervenkki. Heksojen messiaskaan ei ollut alussa voittoisa. jukka@skrolli.fi tikun omistaja oppi kantapään kautta, että vaihdetaanpa tikku liittimestä toiseen, jos peli ei reagoi. Niinpä koin pelini nimenomaan tietokoneversioina. Moni peli kysyi ylimääräisiä kysymyksiä ohjekirjasta. Esimerkiksi Sid Meier’s Pirates! -seikkailua pystyi avittamaan koulukirjan Karibian kartalla, mutta pelissä oli myös runsaasti muuta dataa laivoista, hahmoista ja muusta sisällöstä. Valtavin mind blown -räjähdys oli tietenkin Commando, jota yksi jos toinenkin on hakannut taatusti koneellaan aivan päättömästi. Tulkitsin karttaa vaivattomasti, hoksasin millä näppäimillä ja miten pelaaminen sujuu ja kuinka vuorojärjestelmä toimii. Kopiosuojaukset olivat oma haasteensa. 89. Bubble Bobble, kuusnelosen paras moninpeli, olikin kolikkopelikäännös. Eikä draama siihen loppunut. Vuosi vilahti ja ajattelin kokeilla Normandya uudelleen. Peli oli täyttä hepreaa. En käsittänyt sen visuaalista ulosantia tai symboleja, en hoksannut miten tätä pitäisi pelata. Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti ensimmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella. Jukka O. Onneksi Hubbardin SIDille sovittama tunnari on niin raju, että Commando tuntuu edelleen parhaalta nimenomaan kuuslankulla, vaikka onhan kolikkopeliversiokin sittemmin ihan kelvolliseksi todettu ja hyväksytty
dev.solita.fi FOLLOW @SOLITATECH ON TWITTER
Kiistellyssä projektissa rakas vanha [kissa]lemmikki on kuoleman jälkeen muutettu nelikopteriksi. OHMeilla oli[kin] nettikuuluisuutta jos jonkinlaista, kuten Orvillecopter. Olipa kerran synkkä ja myrskyisä yö, tarkalleen 6,4 vuotta sitten… Lokakuussa 2013 numeron 2013.3 pdf-versio oli juuri päästetty ilmaisjakeluun kuun 9. Kolmosnumeroon mennessä Skrollin muoto oli vakiintunut alkuaikojen kaavaan. Sittemmin Pähkinänurkkaan ovat kirjoittaneet Erno Vanhala, Timo Hynninen ja Jarno Niklas Alanko. Artikkeleita ja kirjoitusapua voi tarjota osoitteeseen toimitus@skrolli.fi. Rakenna. Skrollissa 2013.3 jo neljättä kertaa ilmestynyt Ei näin! -palsta (aiheena tällä kertaa Apple Pippin) sai seurakseen toisen varhaisen toistuvaisartikkelin, joskin huomattavasti harvemmin ilmestyvän sellaisen: Pähkinänurkka. Olemme edenneet ensimmäisen Skrolli-vuosikerran kolmanteen numeroon 2013.3. QMLja OpenGL-kurssit jatkuivat ja myös Arduinoa, IRCiä sekä Roguelikejä hakattiin. Siellä Atari 2600:n tuskaisen alitehoiselle raudalle onnistuttiin siirtämään elokuva, joka oli juuri voittanut Oscarit mahtavista erikoistehoisteistaan. Janne Sirén Skrollin vanhat pdf-lehdet saat maksutta osoitteesta: skrolli.fi/numerot. Seuraava suuri haaste ei ole näytön resoluution kasvattaminen, 360:n asteen juoksumattojen kehittäminen tai 3D-ohjainten suunnittelu. Olen haaveillut immersiivisestä näyttölaitteesta niin kauan kuin muistan. Rakkautta vai häväistys?” – Rauli Puuperä, OHM2013. eli verrattain aikaisin sekin verrattuna nykyiseen. Paperilehden kun pitää päästä neljällä jaolliseen sivumäärään painossa! Siitäkin selvittiin, ja varhaisen Pähkinänurkan hoitaakseen ottanut Lauri Alanko vastasi huutoon vielä seuraavassa numerossa, nyt kokonaisen sivun verran. Todelliset puutteet ja mahdollisuudet piilevät ohjelmistossa.” – Visa-Valtteri Pimiä, Lumemaailmojen sukelluslasit ”Wikileaksin nimekäs pääjehu Julian Assange piti puheen OHM[-tapahtumassa], tosin etänä Ecuadorista... Mutta vielä 2013 ei oltu viisaita. Koska varhaiset Skrolli-artikkelit olivat verrattain lyhyitä aikakauslehtijutuiksi (pisin oli 4 sivua, 2019.4:n pisin 11 sivua), sivumäärään mahtui laaja aihekirjo virtuaalitodellisuudesta tekoälyyn, vektoriohjelmoinnista pornopeleihin. SYVÄ PÄÄTY LYHYET 91. ”Star Wars -pelien ensiversio on Atari 2600:n Empire Strikes Back. dev.solita.fi FOLLOW @SOLITATECH ON TWITTER VUOTTA SITTEN , T ervetuloa taas Skrolli 6,4 vuotta sitten -palstalle, jossa jatkamme aikamatkaa Skrolli-lehden historiaan. Se löytyy lautapeleistään tunnetun Parker Brothersin pieneltä peliosastolta vuodelta 1982. Skrolli 2013.3:ssa koodattiin PDP-1-tietokoneella vuodelta 1959. Hakkeroi. Toivon, ettei lista jää tähän, koska palstan idea on mielestäni todella hyvä. Toimitus heräilee vieläkin öisin märkään hikeen, kun pari sivua sisältösuunnitelmasta varannut pähkinänurkka törmäsi loppumetreillä synnytysvaikeuksiin ja täytti lopulta vain puoli sivua. päivä, sillä Skrollin alkuvuosina erillisiä digi-irtonumeroita ei ollut, vaan pdf-lehti yksinkertaisesti vapautettiin varsin pian paperilehden julkaisun jälkeen. Elokuisen Assembly Summer -tapahtuman osastosta – tai alkuun Assy-pöydästä – tuli nimittäin Skrollin perinne vuodesta 2013 alkaen. Oculus Rift ei kuitenkaan ole vielä kaikkien unelmien täyttymys. Havainnoi. Sivuja oli 52 edellisten numeroiden tapaan – vertailuna Skrolli 2019.4 oli tuplasti pidempi eli 104 sivua. Itse asiassa lehden varhaisena filosofiana pyöriteltiin jopa sisällön julkaisua verkossa ennen paperilehden ilmestymistä. Olkaapa hyvät, kolme otetta Skrollista 2013.3: ”Vihdoinkin! Oikeasti toimivien virtuaalitodellisuuslaitteiden aikakausi on koittanut. Palstalla ilmoitettiin ilmestyvän ohjelmointiin ja matematiikkaan liittyviä tehtäviä. Skrollin Assembly 2013 -pöytä oli hieman pienempi kuin Skrollin osasto/lava vuonna 2019. Jos olet ihmetellyt, miksi syysja joulu-Skrollit ilmestyvät lähekkäin verrattuna muihin numeroihimme, tässä syy. Myöhempinä vuosina viisastuttiin viivästämään lehden syysnumeroa viikolla tai parilla toimituksen Assy-krapulan vuoksi. 2013.3-paperilehti oli ilmestynyt 6.9. Emulaattorin avulla tosin, koneita kun oli tiettävästi käyttökunnossa enää yksi. Siirto ei kuitenkaan sujunut aivan ongelmitta.” – Juho Pietarinen, Kaukaisessa galaksissa, vuonna 1982..
Niin ne osat ovat vaihtuneet: entisaikojen kakkoskastin kasettipelaaja on vihdoin ykkönen ja voi nauraa lerppukokoelmien omistajille makeasti. Janne Sirén Kasettien kanssa helpompaa Edelliseen kirjeeseen viitaten: Siinä missä saman retrokauden lerppujen lukeminen vaatii vanhaa rautaa ja laitekohtaisia erikoiskikkoja, vanhojen C-tietokonekasettien siirtäminen nykytietokoneelle on helpompaa. Kysymys lukijalta Kiitos kysymästä. Olemme muuten kirjoittaneet heistäkin Skrolleissa 2013.1 ja 2017.4 (vanhat pdf-lehdet maksutta: skrolli.fi/ numerot). Kyseessä eivät ole menneen talven lumet, kuten Atarit, koska kohtuullisen yleiset modulaariset äänisyntesoijat koostuvat pitkälti samankaltaisista rakenneosista. 2020.1 92. Purkuohjelmistot olivat maksuttomat Tapir (C64, tapir.sourceforge.net) ja MakeTZX (ZX Spectrum, ramsoft.bbk. 26), 2018.4 (s. Erityisesti aihetta valaiseva esimerkki oli kappaleessa Hidas hajautettu ratkaisu – tuli oikeastaan mieleen Kaisa Kankaan Tiede-lehdessä aikoinaan julkaistu artikkelisarja matematiikan miljoonan taalan ongelmista. 10) kahden eri alustan kasettiversiot nykykoneelle ihan suomalaisesta tietokoneliikkeestä ostetulla Königin USB-valmiilla kasettimuuntimella (HAV-CA10). Sami Siltaloppi Juttua analogisista tietokoneista. Skrolli-numerossa 2019.4 artikkeli Läpimurtotulos hajautetussa laskennassa oli erinomainen. org.omegahg.com/maketzx.html). Minulla on eläkkeellä oleva tuttava, jolla on vanhoja lerppuja, joissa on mielenkiintoisia aineistoja. Olemme käsitelleet aihetta edellä mainittujen Kasettilamerijuttujen lisäksi esimerkiksi Skrolleissa 2017.4 (s. Aikoinaan vihjaisin, että olisi mukava lukea juttuja versionhallinnasta ja katsos mokomaa, niitä on julkaistu jo muutama. Aihepiiri, joka ehkä ansaitsisi huomiota Skrollissa ovat analogiatietokoneet. Skrollin kanssa on täysin toisin. MB-tuntumaa herättelee toki sekin, että joka numerossa osa jutuista kiinnostaa itseä kovastikin (tässä numerossa siis Commodore-laitteisiin keskittyvät sellaiset ja negatiiviskannaus, pelijutut luen aina kanssa), ja ohjelmointiin, tekoälyyn ja muihin salatieteisiin jutut taas menevät yli hilseen. Teoksen tekijä kertoo, että laite on hyvin erilainen aina kun sen käynnistää uudelleen. Luin mielenkiintoisen artikkelinne vanhojen lerppujen lukemisesta. Läpi lehteillessäni mietin miten mukavaa onkaan, kun joku tekee lehteä juuri minulle. Heikki Ketoharju heikkiket Skrolli, tuo nörttilehtien numero yksi ja kaikin puolin muutenkin upea kokonaisuus, on enemmän Mikrobitti kuin Mikrobitti itse. Tältä porukasta varmasti tuntui jo 80-luvullakin! Jouni Parkku thetruepiparnakkeli_pelaa Commodore V364 Kiitoksia hyvistä artikkeleista! Commodore V364 -juttua (Skrolli 2019.4) lueskellessa muistui mieleen, että Bill Herdin YouTube-kanavalta löytyy video, jossa Rob Clarke kunnostaa Herdiltä saamansa V364-emolevyn ja lisäksi esittelee koko V364:n sanavaraston samankaltaisella koodinpätkällä kuin Skrollin Commodore talks! -videossakin. Missä muussa lehdessä juttu alkaa "Oletko koskaan halunnut tietää, miltä järvi näyttää ilman vettä?" Pakko myöntää, että ei ole tullut asia mieleen, mutta lehdessä aihetta käsitellään kahden aukeaman verran ja annetaan seikkaperäiset ohjeet oman mökkijärven pohjanmuotojen 3D-skannaamiseen. Vesa Turpeinen Kiitos palautteesta, otamme onkeemme! Vinkkinä muuten lukijoille, nuo versionhallintajutut ja muut vanhat artikkelimme löytyvät helposti Skrollin suuren sisällysluettelon kautta: skrolli.fi/ sisallysluettelo. Olemme tosiaan kirjoittaneet vanhojen levykkeiden lukuvälineistä Skrolli-lehden numeroissa 2014.2, 2017.1 sekä tämän lehden sivulla 70. Skrollissa olikin taannoin pieni juttu tietokonemuseosta ja siinä maininta analogiatietokoneesta (toim. Tätäkin numeroa varten siirsimme Cobra-pelin (s. Yleissivistystä pidemmillekkin pohdinnoille on aiheessa tilaa: Jukka Mikkola toi radio-ohjelmassaan Avaruusromua taannoin esille musiikin, joka oli toteutettu muistaakseni argentiinalaisella syntesoijalla. pieniä lerppuja, eivät korppuja. :) Janne Sirén Kiitos viime numerosta! Vaikka olen pommittanut Korvatunturia alati jyrkkenevillä uhkauskirjeillä, minulla ei ole vieläkään Lamborghinia, Learjetistä puhumattakaan, ja näin ollen on uskoni joulupukkiin alkanut hiipua. Onko missään Suomessa palvelua, joka lukisi ne. Skrolli 2018.4 s. Kvantit horisontissa -artikkeli oli myös mainio yleistajuinen kuvaus aiheestaan. 77). Video: youtu.be/V919lYoYais (puhesynteesi alkaa suunnilleen kohdasta 9:50). LYHYET POSTIPALSTA POSTIPALSTA Mistä lerppuja lukeva laite. Yhdistyksen aktiivit hoitavat tiedot talteen ammattitaidolla ja intohimolla. Kaltaiseni vanhempi bittiviikari, joka on aloittanut puuhastelun 70-luvulla ruutupaperiassemblerilla, lukisi mielellään laajemmankin artikkelin aiheesta "kvanttilaskennan lyhyt oppimäärä". 62) ja 2019.2. Parasta ulkopuolista palvelua vanhojen levykkeiden tai kasettien purkamiseen Suomessa saa kuitenkin ehdottomasti Kasettilamerit ry:ltä (kasettilamerit.fi). Tosin käytimme tavanomaista analogista äänikaapelia – mikä tahansa kasettisoitin riittävän puhtaalla ääniulostulolla siis kävisi. huom. Jos lukaisee Richard Feynmanin kirjan QED, tulee teoksen puoliväliin mennessä hakematta mieleen, että meillä useilla on nenällämme kvanttitietokone... Ovat ilmeisesti ns. Teac julkisti pari vuotta sitten jopa modernin USB-kytkeytyvän tupladekin kasettien käpistelyyn (W-1200). Janne Sirén 2019.4-palautetta Instagramista Uusi Skrolli-lehti kolahti luukusta. Kiitos siis tuosta
Animetapahtuma. Demoskene 8.–12.4.2020 The Gathering 2020, Hamar, Norja. Esports & lanit (Suluissa paikkamäärä) 27.–29.3.2020 GIGAb1t, Loimaa (88) 27.–29.3.2020 Stage142 XI, Jyväskylä (180) 10.–12.4.2020 HelmiLAN kevät '20, Helsinki (63) 17.–18.4.2020 Pelimiitti LAN, Ylivieska (40) 1.–3.5.2020 Elisa Invitational, a BLAST Premier Qualifier, Tampere 8.–10.5.2020 KAMK Gamefest, Kajaani (100) 4.–7.6.2020 Vectorama 2020, Oulu (900) 6.6.2020 Uki Strike: Go 20, Uusikaupunki 12.–14.6.2020 Veikkogames 2020, Kauhajoki (200) Peliala 20.3.2020 Finnish VR Game Jam 2020, Tampere 31.3.2020 IGDA Kajaani March Meetup, Rock House Kulma 1.4.2020 IGDA Kuopio Hub Gameskiviikko Meetup, Malja 14.4.2020 IGDA Helsinki Hub April Meetup, Ravintola Maxine 15.4.2020 IGDA Future and Bit1 Finals!, Tiivistämö, Helsinki 21.4.2020 IGDA Turku Hub April Meetup, Saaristobaari 6.5.2020 IGDA Kuopio Hub Gameskiviikko Meetup, Malja 12.5.2020 IGDA Helsinki Hub May Meetup, Ravintola Maxine 19.5. Skrollin osastolla tapahtuman yhteisökylässä piipahti muun muassa F-Securen Mikko Hyppönen. Skrolli ottaa mielellään vastaan myös kirjoittajaehdokkaita ja artikkelikandidaatteja näistä(kin) aiheista. 23.–24.5.2020 Kummacon 2020, Oulu. 18.4.2020 2000-luvun vaihteen peliklassikot, Suomen pelimuseo, Tampere. Alla kattaus Suomessa ja suomalaisittain kiinnostavissa maailmankolkissa järjestettäviä tietokone-, pelija demoskenetapahtumia sekä huomionarvoisia yhteisötapahtumia. 1.6.2020 2nd Collaborative Game Histories -peliseminaari, Suomen pelimuseo, Tampere. Mielestäni tuon tapaiset suunnat pohdinnoille ja kokeiluille olisivat hyvin mielenkiintoisia. Sarjakuvafestivaali. Postipalstalla kirjeitä lyhennetään tai referoidaan tarvittaessa lehtijulkaisua varten. GO SKROLLI! Joseph Watson Toim. Upouusi demoparty. 1.–2.5.2020 Conspiracy 2020, Työväentalo, Forssa. 10.–13.4.2020 Revision 2020, Saarbrücken, Saksa. Tapahtuma järjestettiin tänä vuonna Helsingin Kaapelitehtaalla. Lähes Assyjen ikäinen LAN-/demoparty länsinaapurissa. ja 2.6.2020 IGDA Turku Hub May/June Meetups, Saaristobaari 3.6.2020 IGDA Kuopio Hub Gameskiviikko Meetup, Malja 13.–15.6.2020 Jam Jam 2020, Sappeen matkailukeskus, Pälkäne Laite kytkentöineen lienee riittävän kompleksinen, jotta sillä voi olla useita tasapainotiloja, jotka valikoituvat satunnaisesti virtoja kytkettäessä. Kirjallisuusja populaarikulttuuritapahtuma. Demoskenen vuoden päätapahtuma. Star Stable, Sims... Mielestäni tässä on ainakin hento aasinsilta Ivar Ekelandin kirjaan Ennakoimattoman matematiikka ja siinä käsiteltyyn katastrofiteoriaan. Animeja pelitapahtuma. Kuvat: Laura Pesola, Ronja Koistinen 93. Ajattele, älä tottele! Skrolli Disobeyssa Skrolli osallistui helmikuussa jo neljättä kertaa Pohjolan johtavaan hakkerija tietoturvatapahtumaan, Disobeyhin. 6.–9.8.2020 Assembly Summer 2020, Helsinki. Parhaat partyt. 21.–24.5.2020 Birdie 30, Uppsala, Ruotsi. huom.: Joe kirjoitti Skrolleihin 2019.1–2019.4 artikkelisarjan 1960-luvulla rakentamastaan tietokoneesta. 6.–7.6.2020 Hypecon ja Hypecon Encore, Hyvinkää. 12.–14.6.2020 Desucon 2020, Lahden Sibeliustalo. Janne Sirén PVM TAPAHTUMA Kulttuuri & yhteisöt 18.–22.3.2020 Tampere Kuplii, päätapahtumapaikkana Tampere-talo. I think it turned out great. Lähetimme hänelle muistoksi sarjan viimeistä osaa varten tekemämme piirroksen kehystettynä ja allekirjoitettuna. Janne Sirén Voit kirjoittaa meille sähköpostitse osoitteeseen toimitus@skrolli.fi. Vesa Turpeinen Kiitos loistavista ideoista tulevaisuuden lehdentekoon. What a fine gift to receive... Nykyisin LAN-tapahtuma ripauksella skeneä. Pilalla jo vuodesta 1992. Kartoitamme Skrolli-kalenterissa tietokonekulttuurin kokonaiskuvaa päivämäärien ja tapahtumapaikkojen kautta. Of course, it arrived here a little past noon on Christmas Eve. Janne Sirén Thank you! Thank you so much for the Skrolli magazines and for the framed artwork [of my 1960s computer]
Skrolleri 2018.3). ”Grendel / Byterapers” Kauppinen Laita luettelosi, vaihdetaan pelejä, kaikki varmasti aitoja. 2020.1 94. suunnittelemattomasti, ilman esikuvia, ilman tavoitteita. Kun MikroBITTI viimein lopetti swappija kontaktikirjeiden julkaisemisen, ”vahinko” oli jo tapahtunut: moni protoskeneläinen oli löytänyt toisensa. Tarkkasilmäinen löytääkin ilmoituksista paljon protoskenen ja myöhemmän demoskenen edustajia. KULTTUURI O lette kenties jo lukeneet pääkirjoituksessakin (s. Huikean suositulle ostoja myyntipalstalle tupsahteli myös vähän värikkäämpiä ilmoituksia, joista osassa tarjottiin vaihtoon tai jopa myyntiin ehtaa aitopiraattia. Tämä ajanjakso sijoittuu aikajanani mukaan vuodesta 1986 kenties vuoden 1987 joulukuuhun. Tätä aikaa voineekin kehua bittikirjekaverien etsikkokaudeksi. Mutta viestejä läheteltiin ennen vanhaankin. Sittemmin palstalle saapuivat röyhkeästi myös demoskeneilijät, jotka hakivat avoimesti kontakteja skeneväkeen ja kräkkereihin. Brittilehtien ilmoitukset tuottivat kuiTeksti ja kuvat: Jukka O. Kaipa siinä pelien lomassa kopioimme toisillemme myös varhaisia demoja ja koodauskokeiluja, joten kivat pelit ja jännät softat matkasivat näin bittisiivin Suomen kaukaisempiinkin kulmauksiin innoittajiksi. Yksi tutkittavista aiheista on nimenomaan harrastajien välinen viestintä, sillä sen uumenista löytää ainutlaatuisia merkityksiä ja kehityskulkuja. Olisitko kirjekaverini Suomalaisen demoskenen syntymä on aihe, jossa riittäisi tutkittavaa ja kirjoitettavaa pitkäksi aikaa. Kirjeenvaihtokaverikulttuurihan eli 1980-luvun puolivälissä vahvasti, ja monilla oli yksi tai useampi kirjekaveri, itsellänikin jopa Hongkongissa saakka. Omia ilmoituksiani oli brittilehdissä, ja ne poikivat ihmeen paljon yhteydenottoja, jopa Australiasta saakka. Yksi protoskenen yllättäviä kulmakiviä oli MikroBITTI-lehden Bittipörssi-palsta. Voinee sanoa, että demojonnet käyttivät harrastuksen alkuvaiheessa yleisesti käytettävissä olevia tapoja yhteyksien luomiseen ja kehittämiseen, mutta loivat nopeasti myös aivan omanlaisiaan viestintämuotoja. 2) mainitusta kansainvälisestä hankkeesta, jossa kansainvälistä demoskene-kulttuuria haetaan Unescon aineettoman kulttuuriperinnön luetteloon. Bittipörssi 1984–86. Monivuotisen projektin aikana tälle ainutlaatuiselle digitaaliselle kulttuurille haetaan tunnustusta, jonka avulla sen ainutkertaista yhteisöllisyyttä ja luovuutta voidaan tutkia ja tallentaa nykyistä perusteellisemmin ja monipuolisemmin. Vuoden 1987 viimeisinä kuukausina skenen protytyyppiä betatestattiin, kunnes 1.0 julkaistiin joulukuussa 1987 Suomen ensimmäisillä demopartyillä, Finnish Gold / The Jezebels Union -kinkereissä (ks. Swappi-ilmoituksia julkaistiin myös monissa kansainvälisissä pelilehdissä. Kirjeet ulkomailta olivat aina upea ja yllättävä asia, vaikka kansainvälisyys ja ulkomaiset tuttavat eivät olleetkaan mitään täydellistä tuntemattomuutta. Ikioma lukunsa tätä on varhainen viestintä, jota demoskenettäjät kävivät keskenään Suomessa, naapurimaissa ja laajemmalla kansainvälisellä tasolla. Kunhan vain kohellettiin tietokoneiden parissa, puuhailtiin ja keksittiin uusia jippoja. Siinä sivussa luotiin täysin tiedostamattomasti jotain täysin uutta ja omaa alakulttuuria. Ei väliä onko vastaanottaja naapurihuoneessa vai toisella mantereella. Moni pelien vaihtoilmoituksiin reagoinut oli myös muilla tavoin aktiivinen mikroilija, ja jälkikäteen katsottuna ihmeen suuri osa heistä päätyi myös demoskeneen. Olen kutsunut alkuvaihetta protoskeneksi, suomalaisen demoskenekulttuurin prototyypiksi. Se oli aikaa, kun oli vasta yksittäisiä harrastajia ja koodereita, jotka hiljalleen löysivät toisiaan tavalla tai toisella, tutustuivat ja järjestäytyivät, täysin DIGIVIESTINTÄÄ pergamenteilla Viestiminen on nykyisin kovin helppoa. 1980-luvulla käyty kirjeenvaihto ja sen siirtyminen kohti uusia viestintämuotoja on jopa eräänlaista yhteiskunnan ja viestinnän kehittymisen prototyyppausta. Demoskene on monipuolinen, ihmeellinen ja hulvattoman pirskahteleva kulttuuri, jossa riittäisi loputtomiin tutkittavaa. Sitä vain nakkelee pikaviestejä, somettelee ja sähköpostittelee. Luulenpa, että minäkin sain moneen ensiyhteyden juuri tätä kautta. Demoskenettäjät olivat innokkaita ja aktiivisia viestijöitä myös perinteisissä medioissa
Puhelut olivat muuten kaukopuheluita eli kalliita. scene.org) -arkisto tallentaa ja julkaisee massiivia määriä menneiden aikojen demopapereita – olivat ne sitten kirjeitä, partykutsuja, julisteita, uutiskirjeitä tai levykuoria. Ei sopinut jorista liikaa, muuten tuli sanomista! Suuri osa yhteyksistä tapahtui kuitenkin postin välityksellä, sillä kuinkas muuten ohjelmia olisi voitu vaihtaa. Toiset halusivat vain uusimpia pelejä, toisten kanssa swappailtiin demoja. Minulla oli valtavasti swappikavereita, niin Suomessa kuin ulkomailla. Ne toimivat sekä pienenä aikakoneena että herkullisena aineistona tutkijoille, jotka perehtyvät digitaalisen kulttuurin ja siinä sivussa myös demoskenen kehittymiseen. Protoskenen ja demoskenen ensivuodet olivatkin jännittävä yhdistelmä perinteistä analogista viestintää ja digitaalista sisällöntuotantoa. Viestit joutivat kulkea postitsekin, ja ryhmän sisäiset uutiset levisivät jatkokirjeissä. Niinpä posti toikin usein muassaan yllätyksiä: uusi meidän ryhmän demo. tenkin aikaansa nähden hurjasti kirjeitä, mikä osaltaan rohkaisi ja pakotti olemaan entistä aktiivisempi kansainvälistymisen suhteen. Jotkut olivat demoskenen ulkopuolisia jamppoja, joiden kanssa vaihtelimme esimerkiksi lentosimulaattoreita ja strategiapelejä, jopa valokopioita pelien ohjekirjoista. Hitaan viestinnän iloja: posti toi uuden The Action Force / Byterapers -demon Oulunsalon jampoilta. Puhelut toisille tietokoneharrastajille kaukaiseen Turkuun olivat jännittäviä, koska mistäs sitä tiesi millainen ihminen sieltä vastaa: nuorempi, samanikäinen vaiko – hui – ehkä ihan aikuinen. Demoryhmät porisee Demoryhmien sisäinen viestintä on sekin oma lukunsa. Eivät ehkä niin nopeasti kuin tänään, mutta kulkivat kuitenkin. Keitä nämä ihmiset edes olivat. Siitä nykytutkijoiden kelpaa olla kiitollisia, sillä 1980-luvun paperinen viestintä sentään säilyy nykyistä tusinaan sovellukseen hajautunutta digiä paremmin. Näkyvin demokirjeiden tallentaja on sveitsiläinen Gleb J. Vanhat kirjesynnit eivät unohdu! Omien vanhojen swappikirjeiden lukeminen vuosikymmeniä myöhemmin onkin kaukaisten ja unohdettujen muistojen palauttelua. Vuosikymmenien takaiset kirjearkistot voivat olla herkullista materiaalia sekä omistajilleen että tutkijoille. Elämisen tahti oli rauhallisempaa, kaikkea ei tarvinnut tietää heti. Joillekin kirjoitettiin sivun tai sivujen mittaisia liirumlaarumeita, toisille riitti ”here’s new stuff, send stamps back” -kommentti. Kuplat olivat yleensä oma-aloitteisia ja tekivät aktiivisesti omia juttujaan muille turhia ilmoittelematta. Ei kuitenkaan kestänyt kauaa, kun viestintää siirrettiin myös digitaaliseen muotoon. 95. Ihmiset tutustuivat ja viestit kulkivat. Albert, jonka Got Papers (gotpapers. Ytimekästä skeneviestintää. Lopuista löytyykin sitten vaikka mitä: on tuntemattomilta tulleita kontaktikirjeitä, viestejä swappikavereilta ja jopa ihan kirjeiksi laskettavia viestejä läheisemmiltä skenetutuilta. Posti kuljetti kaseteilla ja disketeillä syötettyjä kirjeitä pitkin Suomea ja kauemmaskin, ja hyvin usein mukana oli jopa viesti – kenties jopa oikein kirjoitettu kirje, niin sanottu swappikirje. Ennen digitaalisia chattimahdollisuuksia, Facebook-ryhmiä tai edes IRCiä viestit kulkivat varsin kiireettömästi. Mitä kuuluu, tässä uusia pelejä Ensikontaktin jälkeen viestit kulkivat alkuun kahdella eri välineellä: puhelimella ja kirjeitse. Albertin esitys Suomen pelimuseon taannoisessa Collaborative Game Histories -seminaarissa innoitti myös allekirjoittaneen kaivamaan kaapistaan laatikollisen 1980-luvun swappikirjeitä, joita Turun yliopiston innokkaat harjoittelijat parhaillaan skannaavat jälkipolvien iloksi. Ison demoryhmän koordinointi useiden itsenäisesti toimivien kuplien välillä oli todella haastavaa puhelimen ja kirjeiden välityksellä. Kirjeiden pituudet ja sisällöt saattoivat kertoa myös respectistä – mitä pidempi ja kaverillisempi kirje, sitä varmemmin tuli myös vastauksia
Vuonna 2020 tutun sisällön lisäksi Skrollin liitteenä ilmestyy Retro Rewind -pelilehti. Kotiin tai konttorille – tilaa uusi tai uusi tilauksesi: tilaaskrolli.fi Paperilehti (40 €), digilehti (iOS/Android) tai PDF-lehti
Trials 1-2020 RETROPELAAJAN TIETOPAKETTI BatMUD Ace Combat JAPANIMIKROT napit vastakkain STREET FIGHTERIN sulosävelet STUNTS Autopelien aatelia MUINAISET MORPIT PELIHALLI SYLISSÄ Pac-Man-kuumetta Pip-Peli Pelimuseolla PlayStation Net Yaroze Isompi THEC64 Mikä ihmeen Interactive Vision. Paikalliset PS2-pelit
Vuonna 2020 sama sivumäärä on jaettu neljään Skrolli-lehteen. CHASE HQ ja vaakaraidan mysteeri 99 100 101 102 106 108 110 112 115 116 117 118 121 122 123 124 126. Perin paikallista PS2-PELATTAVAA UUTTA AMIGALLE: Blastaway, Bomb Jack ja Rygar Hyvältä kuulostaa STREET FIGHTER II -musiikki Kaksintaistelussa SHARP X1 vastaan PC-8801 NEW POCKETGO pelaa Linuxilla STUNTS temppuili itsensä klassikoksi PELIMUSEOLLA on piraatti-Pip-peli esillä UUTTA RETROA: Outbuddies, Metal Wolf, Zac McKracken NET YAROZELLA pelattiin kotona koodattuja MANUN KUMMAT Digi Casse ja Interactive Vision UUTTA RETROA: S.W.I.N.E. Lähde siis kanssamme 30 sivun mittaiselle sukellukselle menneiden vuosikymmenten pelien pariin! Retrosedät Jukka, Manu ja Mikko retro@retrorewind.fi NUMERO 1 / 2020 Päätoimittaja: Jukka O. CAPCOMin arcadepelit sylissä Ajankohtaisia RETROUUTISIA PAC-MAN-KUUME valtasi Suomen 1983 VIEÄKÖ MAISTUVAT NESja SNES-pelit. Mukana on myös poimintoja Suomen pelimuseon kokoelmista – ja välillä jotain ihan muutakin. ja tuoretta Spectrumille Tervetuloa Skrollin liitteenä julkaistavaan Retro Rewind -lehteen. Kauppinen Toimitus: Mikko Heinonen, Jukka O. Itsenäisesti toimitetun Retro Rewindin missio on yksinkertainen: fiilistellä vanhoja videopelejä, kertoa tarinoita niistä ja niiden harrastajista sekä tutkia ja raportoida, miten vanhat pelit toimivat nykypäivänä ja miten niitä pääsee pelaamaan. Tämä säästää meiltä huomattavan määrän hallinnollista vaivaa ja toivottavasti tarjoaa myös mukavaa lisäarvoa Skrollin tilaajille. Retro Rewind syntyi reilut pari vuotta sitten joukkorahoitushankkeena ja ilmestyi vuosina 2018 ja 2019 kaksi kertaa vuodessa. Kauppinen, Manu Pärssinen Avustajat: Miika Auvinen, Mitol Meerna, Aleksi Vaittinen Taitto, AD, kuvankäsittely: Manu Pärssinen Tuotanto: Alasin Media Oy, 1932899-7 Kannen kuva: Laura Loukola SISÄLLYSLUETTELO Welcome to the Fantasy Zone! SITKEÄT SISSIMORPIT elossa vielä vuosien jälkeen Pitkäikäisestä EverQuestista ja sen kumppaneista lisää sivulta 102 alkaen
Omia softia ja pelejäkin pystyi käyttämään vaivatta muistitikulta. Atari VCS:ssä Wonderin tekniikalla voidaan käyttää suoratoiston avulla muille mobiilija tietokonealustoille julkaistuja pelejä ja ohjelmia. retrogames.biz THEC64:stä lisää asiaa Skrollin puolella, sivulta 76 alkaen. Saa nähdä. Vaikka minullakin on monta oikeaa kuusnelosta, niin laitteen olemus, helppous ja HDMI-liitäntä tekevät 64-retroilusta lähes herkuttelua. Atari jatkaa VCS-konsolin kehitystä Atari jatkaa edelleen Atari VCS -viihdelaitteensa kehittämistä. Retro Gamesin valmistaman laitteen uusi versio on edelleen emulaattorikone, mutta THEC64 ei ole enää Mini. Atari kertoi viime vuoden lopulla, että VCS:n toimitukset alkaisivat tämän vuoden mittaan. bossfightbooks.com ta puhutaan, josta kirjoitetaan ja jota myydään marketeissa. Onhan nykyään alle 50 eurolla myytävä Minikin täysin soiva peli, mutta siihenkin kannattaa ostaa ison 64:n uusi ja laadukkaampi joystick. Atari 2600 -konsolin ulkoasua mukaileva laite on yhtaikaa emulaattorikonsoli ja Linuxkäyttöjärjestelmään pohjautuva viihdekeskus, jolla voi pelailun lomassa vaikka katsella Netflixiä. Kauppinen THEC64 ravistelee retroskeneä Tasavallan tietokoneen vuoden takainen paluu valokeilaan pikkuruisen THEC64 Minin myötä oli hämmästyttävän onnistunut ja oivaltava teko. Kokonaisuus on herkkua retroilijalle ja allekirjoittaneen mielestä paras retromikro/konsoli ikinä. Laitteen softaa päivitettiin monia kertoja ja sekä toiminnallisuus että emulaationopeus parantuivat ajan mittaan selvästi. Aidon kuusnelosen kokoinen THEC64 on sisältä tyhjää täynnä, mutta siinä on nyt toimiva ja käyttökelpoinen näppäimistö. Okei, ihan kiva, kai. 99 UUTISET Tekstit: Jukka O. Lisäksi valmistaja teki koneen kaveriksi paremman, mikrokytkimillä varustetun joystickin. Esimerkiksi NBA Jam (Rey an Ali). Ai, se oli alkujaan kolikkopeli. Pelihistoriaan erikoistuneen kustantamon kirjat ovat tyyliltään ja laadultaan vaihtelevia, mutta lähes aina erittäin kiinnostavia teoksia, joiden tarinat iskevät miljoonan voltin tavoin jopa silloin, kun aiheet eivät alkuun kiinnosta. VCS:n toimivuus laajenee Atarin ostettua yhdysvaltalaisen Wonder-yhtiön kehittämän monialustaisen WonderOSpelistriimausteknologian. Lämmin suositus. Matka päättyi, tabletti halusi lisää virtaa ja sitten luetaan lisää. Pelikirjatalon teokset analysoivat myös pelejä Katamari Damacy, Knights of the New Republic, Mega Man 3, World of Warc raft, Jagged Alliance 2 ja niin edelleen – kaikkiaan tarjolla on 22 kirjaa edullisessa digimuodossa. Sen ympärille on kasvanut pientä lisälaiteteollisuutta ja uusien pelien tekijät varmistavat, että ne toimivat varmasti myös THEC64:ssä. THEC64:n käytön helppous, kiva ulkoasu ja VICistelyn mahdollistama siirtyminen aina vain kaukaisempaan 8-bittiseen mikroiluhistoriaan ovat omiaan herkistämään aikuisen miehen. Sen suurin saavutus oli C64-retroskenen innostaminen uuteen liekkiin, sillä Mini sekä toi koneen pariin laumoittain uusia kokeilijoita että herätti takavuosien aktiiveja kuusnelosen kimppuun, sekä aidon että Minin. Tarina minua kiinnostamattoman arcade-pelin synnystä ja taipaleesta olikin koukuttava kertomus videopelien historian tunnetuista ja tuntemattomista sankareista, pelialan mullistuksista 1990-luvun alussa, innovatiivisista ideoista, kovasta työstä, hauskoista easter eggeistä ja siirtymisestä pikselitaiteesta visuaalisempaa digirealismia kohden. Tämäpä vasta äärimmäisen… mielenkiintoista. Se konsolipeli. Miksikö. No, lueskellaanpa kirjaa Onnibussin taittaessa matkaa. Bonuksena koneessa on tuki Commodoren edelliselle hittimikrolle eli VIC-20:lle. atarivcs.com 99. En ollut koskaan NEStai SNES-pelaaja, eivätkä Nintendon pelit minua juuri puhuttele, vaikka Nintendon Mini-konsolit ovatkin loistavia ja hiottuja laitteita. Se ei ollut täydellinen, mutta tarpeeksi hyvä useimmille kohderyhmänsä edustajille. Kirjoitushetkellä uusin bossikirja on Break out: Pilgrim in the Microworld, uusintapainos alkujaan jo vuonna 1983 julkaistusta henkilökohtaisesta tutkielmasta varhaisista videopeleistä ja tiilenmurskain Breakoutin salaisuuksista. Ei tätä kaikkea olisi tapahtunut ilman uutta tuotetta, josHyvää luettavaa retroisten iltojen ratoksi Boss Fight Booksilta Indiekustantamo Boss Fight Books on julkaissut talven mittaan kirjoja, joiden parissa kelpaa istua VHS-takkatulen lämmittäessä ja nauttia Afri-Kolaa vinyylin rahistessa taustalla. Edesmenneen professori David Sudnowin teos on yksi varhaisimmista, ellei jopa ensimmäinen syvälle pinnan alle sukeltava videopelikirja. Minikone onnistui monessa asiassa. Se puhkui myös aivan uutta henkeä koko retropelaamisen harrastukseen, vaikka osa vannoutuneimmista Commodore 64 -harrastajista ei emulaattorikonsolia retroksi hyväksykään
Tästä huolimatta itse idea ei ole hassumpi, ja omistaessani moisen laitteen lyhyen aikaa koin jopa saaneeni siitä pientä iloa.. Kokonaisuus on kuitenkin vallan hyvä kompromissi monenlaisiin peleihin, ja standardiosien käytön ansiosta innostuneimmat voivat tuunata ohjaimet juuri itselleen sopiviksi. Miten logosta saisi muka tehtyä laitteen kotelon. Ohjaimien liikeradat on säädetty omaan makuuni vähän löysiksi, kenties tappelupelejä silmällä pitäen. Jo vuosikaudet Kiinasta on voinut tilata erilaisia ”Pandora’s Boxeja”, joissa kahden pelaajan ohjauspaneelin sisään on sujautettu edullinen järjestelmäpiiri emolevyineen ja sen kaveriksi GNU/Linux sekä avoimen lähdekoodin emulaattori tai pari. Toisekseen emulaattorin sisältämä lähdekoodi on peräisin monista eri projekteista, mikä tekee sen lisensoimisen kokonaisuudessaan ongelmalliseksi. Mukaan on valittu 16 peliä, joista lähes kaikissa on tarjolla myös jonkinlainen kaksinpeli – joko vastakkain tai yhteistyönä. K un ensimmäiset kuvat Capcomin uudesta retrokonsolista julkistettiin, reaktiot vaihtelivat ihailun ja huvittuneen hämmästyksen välillä. Vain Japanissa julkaistu CPS Changer ja sen kanssa julkaistu Power Stick -ohjain jäivät harvinaisuuksiksi. Yhtä kaikki lopputuloksena oli se, että hanke jakautui kahtia ja valtaosa entisestä FBA-tiimistä (eli kaikki muut paitsi Harris) jatkaakin nykyisin Fi nalBurn Neo -nimisen emulaattorin parissa. Capcom Home Arcade Capcom Home Arcade – reipas pelihalko – reipas pelihalko Näiden boksien ongelmana onkin, että käytännössä kukaan ei ole kiinnostunut pelikokemuksen laadusta. Monelle ostoperusteena toimivatkin varmasti pelivalikoimasta löytyvät Street Fighter 2: Hyper Fighting ja Darkstalkers. Firma nimittäin julkaisi vuonna 1994 CPS Changer -nimisen laitteen, jolla CPS-järjestelmän pelit sai kytkettyä televisioon. Melkein täysosuma CHA:n pelit ovat peräisin Capcomin CPSja CPS2-järjestelmiltä. Yhtä kaikki työnjälki on varsin kaunista ja tikut ja painonapit tuntuvat laadukkailta – eikä ihme, sillä ne on poimittu Sanwan valikoimasta. Giga Wing ja Progear), ikiklassikko Ghouls ’n’ Ghosts ja kruununa vielä kaksinpelinä hysteerisen hauska Tetris / Columns / Puzzle Bobble-sukulainen Super Puzzle Fighter II Turbo. Capcom Home Arcade onkin ikään kuin konsepti siitä, miten tällaisen laitteen voisi tehdä kunnolla. Laitteen käyttäjälle kehittäjien kiistalla ei sinällään ole merkitystä, sillä FBA:n tuki CPS-järjestelmän peleille on ollut jo pitkään hyvällä tolalla eikä peliTeksti: Mikko Heinonen Kuvat: Capcom, NFG LAITTEET Capcom Home Arcade ei ole ensimmäinen kerta, kun Capcomin pelejä on saanut ostaa kotiin. 100. Oli suorastaan yllättävää, miten kauan tekijänoikeuksien haltijat antoivat piraattien rellestää emulaatiokonsoleiden markkinoilla. Aivan tyylipuhdas suoritus ei kyseessä kuitenkaan ole, sillä konsolin käyttämästä FinalBurn Alpha -emulaattorista nousi verkossa pienoinen kohu. Käytännössä kyseessä oli vain Capcom-brändillä koristeltu supergun-sovitin, sillä kaikki varsinainen pelilogiikka sijaitsi edelleen arcade-kortilla. Kehitystä johtanut Barry Harris ilmoitti lisensoineensa sen Koch Medialle käytettäväksi Capcom Home Arcadessa, mutta muut aktiivikehittäjät eivät ilmeisesti tienneet koko asiasta mitään. Capcom-logon muotoon rakennettu ohjain jakaa mielipiteitä: toisten mielestä se on kekseliään näköinen, toisten mielestä taas kaamea. Oikeastaan ainoa peli, josta en oikein saanut mitään irti, on urheilutrilogia Capcom Sports Club. Keitos on höystetty jopa tuhansilla verkosta luvatta ladatuilla ROM-tiedostoilla, joihin sovelletaan sitä kuuluisaa perävalotakuuta. Yleensä jaksan napista autopelien puutteesta, mutta nyt en, sillä tarjolla on mukavan erilaisia sivulle vieriviä beat’em upeja (helmenä Final Fight), räiskintää vaakaja pystysuuntaan (mm. Capcom kuitenkin tarjoaa CHA:n käyttämät avoimen lähdekoodin ohjelmistot ladattavaksi verkkosivultaan. Myyntiargumentti on toimivuuden sijaan lähinnä se, montako tuhatta peliä koneeseen on saatu mahtumaan
Yritin lukea levyn imageksi CloneCDohjelmalla ja polttaa sen CD-R:lle, mutta lopputulosta ei saanut enää käynnistettyä oikealla FM Townsilla. todella on kohtalaisen harvinainen peli, sillä siitä oli ilmeisesti olemassa vain tuo yksi ja sama dumppaus, eikä yli 350 käyttäjän Facebook-ryhmästäkään heti ilmoittautunut muita omistajia. orgin Neo Kobe -kokoelmasta löytyvässä levykuvassa on virhe, joka aiheuttaa pelin taustagrafiikkaan vaakasuuntaisen raidan (ks. pikkukuva). Tästä olikin arvaamatonta hyötyä. Käytin asiaan kokonaisen illan ja kokeilin erilaisia ohjelmia, lukunopeuksia ja levymerkkejä, mutta tulosta ei tullut. filleriä. PELIArkeologiAa Teksti: Mikko Heinonen Fujitsu FM Towns on eräs keräilyllisiä intohimojani. Facebookin FM Towns -ryhmässä muuan kanssaharrastaja kyseli taannoin, olisiko kellään käsillä Chase H.Q.:n alkuperäistä levyä. Ostajan ratkaistavaksi jää sitten, miten suhtautua laitteen muotoiluun (ja minne varastoida kookas möhkäle siksi aikaa, kun sillä ei pelata). MUKANA TULEVAT PELIT Alien vs Predator Armored Warriors Captain Commando Final Fight Cyberbots Darkstalkers Street Fighter 2: Hyper Fighting Mega Man The Power Battle 1944: The Loop Master Eco Fighters Giga Wing Progear Capcom Sports Club Super Puzzle Fighter II Turbo Strider Ghouls 'n' Ghosts en toimivuudessa ole mitään fiilistä latistavia ongelmia. Samalla Redump sai pelin talteen. Capcom Home Arcade on varsin hintava laite, sillä edullisimmillaankin siitä halutaan 170 euroa. Kärsivällisellä huutokauppojen päivystyksellä olen kuitenkin saanut kasattua jonkinlaisen pelikokoelman maksamatta siitä henkilöauton hintaa. Parin päivän kuluttua minuun otettiin yhteyttä Redump-nimisestä projektista, jonka edustaja oli nähnyt viestiketjuni. Lupasin luonnollisesti auttaa, sillä en ole koskaan saanut mitään nautintoa pelieni päällä istumisesta. Aloin epäillä vian olevan BD-ROMasemassa, jolla yritin levyä lukea, joten kyselin kavereilta, olisiko jollakulla neuvoa toista merkkiä. Vuosia vanhan pelivideon kuvauksessa mainittiin itse pelissä olevan ohjelmointivirhe, jonka vuoksi se toimii täysin oikein ainoastaan alkuperäisellä FM Towns -tietokoneella, ei Marty-konsolilla tai uudemmilla malleilla. DocBrown-levyasemaemulaattorilla se latautui, mutta antoi samanlaista häiriötä ainakin FM Towns Marty -konsolilla. Aarteisiini lukeutuu Vingin tekemä käännös Taiton takaa-ajopeli Chase H.Q.:sta. Minun pelissäni tätä ei näkynyt. Jukka sanoi, että hänellä on jokin vanhempi ulkoinen asema, jonka voisin saada käyttööni. Myöhempien aikojen keräilijäpiirit ovat imuroineet etenkin laadukkaiksi tunnetut tuotteet hyvin tarkkaan itselleen, joten kun ne vaihtavat omistajaa, hintaan kirjoitetaan useampi numero. Se on myös osoittautunut varsin hintavaksi harrastukseksi, sillä kalliille koneelle myytiin jo lähtökohtaisesti varsin vähän pelejä. Redumpin kautta sain ladattua heidän oman DICUI-ohjelmansa, joka vaatii toimiakseen Plextorin CD-R-aseman… jollaisen Jukka oli juuri minulle toimittanut! Sillä lukeminen vihdoin onnistui niin, että sain myös kirjoitettua pelistä toimivan kopion, joka latautui omalla FM Townsillani ilman grafiikkavirheitä. Koch Media on myös julkaissut laitteelle useita ominaisuuksia parantavia laiteohjelmiston päivityksiä ja lisää on vielä tulossakin. Vaikkei versio aivan kolikkopeliin nähden identtinen olekaan, se on joka tapauksessa vauhdikas, pelattava ja viihdyttävä. Ilmeni, että Chase H.Q. Alkuperäisen kyselijän ongelmaan tämäkään ei kuitenkaan auttanut: myös minun toimivaksi varmistamani peli antoi virhettä hänen Marty-konsolillaan. FinalBurnemulaattorit onkin optimoitu nimenomaan sulavaa pelikokemusta varten, siinä missä MAME pyrkii äärimmäiseen tarkkuuteen toisinaan suorituskyvyn kustannuksella. Tästä huolimatta vaivannäkö asiasta tuntuu kaikkea muuta kuin turhalta. Ainoa tähän mennessä itse havaitsemani tekninen ongelma on HDMI-liitännän yhteensopimattomuus Marantzin AV-vahvistimen kanssa, mutta uusin softaversio on vielä kirjoitushetkellä testaamatta tämän suhteen. Ongelmana oli hänen mukaansa, että Archive. Se on suhteellisen paljon rahaa retrokonsolista, mutta lopulta myös varsin kohtuullinen hinta yhtä peliä kohti, etenkin kun pelivalikoimassa on kiitettävän vähän ns. Kaksinpelinä osa räiskinnöistä hidastelee, mutta niillä on toisinaan taipumus tehdä niin oikeallakin raudalla. Lasinalusia ja kelloja Tästä avautuikin aivan uusi kaninkolo. ja vaakaraidan mysteeri 101. Chase H.Q. Lisävalaistusta asiaan löytyi lopulta YouTubesta. CD-levyjä taltioiva Redump oli etsinyt jo pitempään alkuperäisen Cha se H.Q.:n omistajaa, jotta levy saataisiin talteen heidän täsmällisten speksiensä mukaisesti. Vaikka tätäkään ei ole 100-prosenttisesti vahvistettu, se vaikuttaa kieltämättä todennäköiseltä. Sisäänrakennetun WiFi-piirin ansiosta laite osaa päivittää itsensä langattoman verkon kautta
Kauppinen, Mobygames, eri pelivalmistajat 102. Bitit vilisivät 300-2400 bps:n nopeudella aluksi minuuttija tuntitaksalla, myöhemmin kuukausimaksulla. Verkon uumenissa on myös epämääräisen paljon morppien piraattiservereitä, joita ohjelmointitaitoiset ropeltajat ovat luoneet purettuaan ensin pelien logiikan reverse engineering -tekniikalla. Palveluntarjoajilla oli omia moninpelipalvelimia, joihin otettiin yhteys soittamalla modeemilla omaan alueelliseen yhteysnumeroon. Niistä suosituimmat skaalautuivat myös verkon suuremmille pelaajamäärille. Osa peleistä oli tosin 1990-luvun puolella jo iäkkäitä ja teknisesti umpikujassa vaikka 1980-luvun roolipeliin saikin yhteyden netin kautta, se ei välttämättä näyttänyt enää ysäripelaajan silmiin kovin hyvältä. Sittemmin C-64-morppi on luotu uusiksi verkkoon osoitteessa www.neohabitat.org. Vanhempien pelipalvelujen laajentuminen internetiin toi orastavien nettipelaajien tarjolle runsaasti valmiiksi hiottua ja toimivaa viihdettä, sillä suurimmat operaattorit pyörittivät yhteensä toistasataa peliä. Useimmilla palveluilla oli omat yksinoikeuspelinsä, jotka oli joko kehitetty itse tai lisensoitu. The Museum of Art and Digital Entertainment onnistui herättämään alkuperäisen pelin henkiin aidolla raudalla muutama vuosi sitten. PELIT Muinaisropeille riittää pelaajia V ideopelien historia on täynnä kadonneita ja unohdettuja pelejä. Ajan mittaan palvelut laajentuivat myös internetiin ja tarjosivat pelejää myös verkon kautta saapuville asiakkaille. Soittosarjoista ja esimerkiksi 12 taalan tuntitaksoista tienestinsä keränneet palvelut havaitsivat pelaajien siirtyvän laajemmille verkkopeliulapoille, jolloin aiemmat investoinnit modeemijärjestelmiin muuttuivat painolastiksi. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Se ei suinkaan ala World of Warcraftista tai Ultima Onlinesta, vaikka molemmilla olikin valtaisa merkitys genren kehittymiselle ja suosiolle. Verkkopelien keskittyminen pelipalveluihin oli silti pitkällä tähtäimellä myös kohtalokasta pelien säilyvyydelle ja pelihistorian tallentumiselle. Lukemattomat morpit eivät vain suostu kuolemaan, kunhan niille löytyy edes muutama ystävä. Habitat – 8-bittinen MMO Lucasfilm Games teki jo vuonna 1987 morpin Commodore 64:lle. Joskus fanit jatkavat pelien ylläpitoa ja kehitystä saatuaan niiden lähdekoodit haltuunsa. Etenkin verkkoja mobiilipeleistä ei välttämättä jää kuin muistoja kauniita, kun niiden palvelimet sammutetaan. Uudet SitkEät sissimorpit Teksti: Jukka O. Sivusta kuvattuja seikkailupelejä muistuttanut Habitat oli maailman ensimmäinen graafinen MMO-yhteisö, jonka perintö eli muutamissa myöhemmissä verkkopeleissä ja -yhteisöissä. Verkkopelaamisen ja morppien todelline lähtölaukaus olivat 1980-luvulla ja vielä 1990-luvun alkupuolellakin yhdysvaltalaiset pelipalvelut, jotka perustettiin jo internetiä edeltävällä aikakaudella. Verkkoroolipelit eli MMORPG:t, tuttavallisemmin morpit, saattavat jopa kertaalleen kadota mutta tehdä sitten comebackin. Verkkoroolipelit ovat kuitenkin yllättävän sitkeitä, ja jotkut niistä sinnittelevät hengissä vielä hämmentävän kauan kaupallisen potentiaalin hiipumisen jälkeen. Osa yrityksistä myös myös internet-palveluntarjoajaksi. Morppien historia on hämmästyttävän pitkä ja monipolvinen
Ja onhan klassisten vauvahämähäkkien ja -rottien grindaaminen klassista. UO tarjosi paljon uudenlaisia ideoita ja pelattavuutta aiempiin offline-roolipeleihin verrattuna, samoin kuin massiivisen pelimaailman. Toiset on luotuja kulkemaan Vaikka varhaiset verkkopelipalvelut katosivat, moni myöhempi verkkoroolipeli onnistui juurtumaan verkkoon lähtemättömästi. Ensimmäisenä länsimarkkinoille ehti edelleen zombaava Meridian 59 (1996), joka oli samalla myös ensimmäinen 3D-grafiikalla toteutettu morppi. Sitä myös laajennettiin kilpailijaansa aktiivisemmin ja monipuolisemmin. Aihetta olisi hienoa käsitellä myös syvällisemmin ja pikkutarkasti, mutta minkäs teet, kun lähdemateriaalia on loppujen lopuksi jäänyt niin kovin vähän siitäkin huolimatta, että perehdyin verkkopelien antimiin perusteellisesti sekä vuonna 1998 että vuosituhannen vaihteen jälkeen. Everquestiin on julkaistu kokonaiset 25 laajennusta, kuten myös spinoff-seikkailuja tietokoneille, perinteinen roolipeli ja PlayStation 2 -konsolimorppi. Siinä sivussa muodostui aivan uudenlaisia verkkoyhteisöjä koodistoineen ja kiltoineen, niin hyvää kuin pahaa tekemään. Alkuperäinen UO pöristeleekin edelleen omassa morppimaailman kulmauksessaan ja voi iästään huolimatta varsin hyvin, vaikka pelin kehittäjät ja omistajuus ovat vaihtuneet matkan varrella kolme kertaa. Ilmaisuus lienee iso koukku, ja joihinkin vedonnee myös muodikkaan eksoottisesti vanhentunut ulkoasu. Toisin kuin Ultima Online, EQ sai jatko-osansa, joka elää alkuperäismorpin rinnalla. Peli ei tuntunut merkittävästi parantuvan edes ajan kanssa, mutta silti siitä ei ole päästy eroon, ei edes julkaisijan konkurssin jälkeen. Lopulta käytännössä kaikki vanhat palvelut vain katosivat, yleensä peleineen. Everques tit ovat myös vaikuttaneet populaarikulttuurin näkemykseen morpeista Ultimaa enemmän, sillä jotenkin se houkutteli enemmän tutkijoita ja tiedepersoonia. Rakastetun roolipelisarjan pitkään beetatestattu verkkoversio ylitti odotukset ja aiheutti huimia yllätyksiä niin pelaajille kuin pelintekijöillekin, kun pelaajat vinksauttivat kaikki pelimekaniikat enemmän ja vähemmän nurinniskoin. Sitten tuli Ultima Online (1997). Silti molemmat ovat eläneet internetissä, sekä emulaattorien avulla että kahden vanhan polven kesmailijan ilmeisesti edelleen ylläpitämässä Lands of Kes -morpissa. Ysärimorpeista mainittakoon myös Nexus: The Kingdom of the Winds (1998) ja The 4th Coming (1999), jotka eivät kummatkaan juuri suomalaista pelaajakuntaa väräyttäneet. kilpailevat pelija kaverihakupalvelut nojasivat puhtaasti verkon kautta liikkuviin asiakkaisiin ja tarjosivat uudempaa rautaa käyttäviä sekä näyttävämpiä pelejä. Olenkin vitsaillut, että monet morpit ovat lähestulkoon kuolemattomia. Olen silloin tällöin vilkaissut Meri dianin suuntaan ja ihmetellyt, että miten ihmeessä tämä kauheus pysyy hengissä. Osa teki niin täydellisen katoamistempun, ettei niistä jäänyt kunnollista jälkeä netin historiankirjoitukseen tai edes hakukoneiden välimuisteihin. Ehkä kyse oli siitäkin, että UO oli satunnaiselle akateemiselle seikkailijalle raaempi ja vaarallisempi. Minusta se tosin oli jo ilmestyessään sekä ruma että keskinkertainen. Mutta kun tehtiin kerralla hyvää, niin kelpaahan siellä seikkailla, etenkin kun nykyään käytössä on uusi (eli vain kymmenvuotias) pääteohjelma ja pelaaminen onnistuu ilmaiseksi. Vahvin Ultiman haastaja oli Sony Onlinen EverQuest (1999), joka on pärjännyt aikalaisistaan parhaiten. 103. Jälkipolville ei jäänyt juuri mitään. Graafinen MUDismi näyttää silti vetoavan. Esimerkiksi kaikkien aikojen ensimmäinen kaupallinen MMORPG Island of Kesmai (1985) ja sen jälkeläinen Legends of Kesmai (1996) sammutettiin vasta vuonna 2000, kun Electronic Arts tylysti sulki vastikään ostamansa Kesmai-peliyhtiön. GEnie, Mplayer, MPG-Net, Gamestorm, Gameszone, World Opponent Network, AOL, Internet Gaming Zone / The Village, Dwango ja monet muut aikansa verkkopelijätit eivät olleet luotuja kestämään. Varsinainen tämän artikkelin innoittanut sitkeähenkisten morppien vyöry alkoi 1990-luvun lopun lähestyessä. Jotain sille on 20 vuodessa tehty, kun peli pyörii yhä ja uusiakin pelaajia löytyy. Ajatella, 2 000 pelaajaa samalla serverillä yhtä aikaa ja yli 250 000 tilaajaa! Ultima Online oli tavallaan jopa liian hyvä, sillä pelille työstettiin kahtakin eri jatko-osaa, joista kumpaakaan ei lopulta julkaistu. Kes vain on suljettu sisäpiiri, jonka ovet eivät ole lainkaan auki satunnaiselle kolkuttelijalle. Molemmat Meridian 59 porskuttaa aina vain, vaikka peli ei tehnyt kummoistakaan vaikutusta allekirjoit taneeseen aikanaan. Mysteeri vain syveni, kun peli julkaistiin Steamissä, jossa sillä on hämmentävä very positive -keskiarvo käyttäjiltä. Everquest on hyvin säilynyt ja vireä morppi vanhus
Tapa tuokin jäädä historiankirjoihin. Tietotekniikka-alalle virtasi yhtäkkisesti loputtomasti riskirahaa, kuluttajille myytiin nettiyritysten osakkeita ja liiketoimintamallit olivat täysin hukassa. Millennium-morppien hyökyaalto Ultima Onlinen ja Everquestin jälkeinen aika oli online-peliteollisuuden villi murrosikä, sillä wannabet halusivat rahastaa ilmiöllisellä internetillä. Jos alkuperäistä peliä ei enää ole, niin ehkä piraattiserveri onkin morppikulttuuriperinnön säilyttämistä ja elävöittämistä, kasettilamerointia. kuitenkin elävät omissa kuplissaan. Mutta jos ne sammutetaan, niin eipä ole pelistäkään enää iloa. PC-mikroissa oli riittämiin tehoa isometrisen graafisen seikkailun pyörittämiseen, ja internet-yhteydet olivat siirtymässä hyvää vauhtia hitaista modeemeista ISDN:n ja kiinteiden yhteyksien maailmaan. 104. T4C oli muuten yksi ensimmäisistä morpeista, joille luotiin luvattomia piraattiservereitä ja jonka hakkeroinnista käräjöitiin oikeussaleissa. Rumia, tönkköjä ja elinkelvottomia fantasiamorppeja työstettiin seuraavina vuosina satoja. EXTRA LIFE: Ultima Onlinen arvioitiin saavan enintään 15 000 tilaajaa, mutta vuonna 2003 heitä olikin 250 000. Hyvät verkkosivut ja käyttäjähallinta ovat plussaa. Suosio innoitti BioWaren ostamaan Neverwinterin lisenssin omaa offline-roolipeliään varten. Lopputulos oli silkkaa murhaa, sillä valtaosa tulokkaista katosi vähin äänin, suuri osa jo ennen ilmestymistään. Privaattiservereitä on tehty vähintään kymmenille edesmenneille ja yhä toimiville morpeille, kuten peleihin Ultima Online, World of Warcraft, The 4th Coming, Final Fantasy XI, Maple Story, Earth & Beyond, Lego Universe, Star Wars Galaxies, Warhammer Online ja Vanguard. Kenties ilmaisuus, Nexusin 8-bittinen pikselöinti ja T4C:n isometrisyys koskettavat joidenkin aikahyppykaipuuta. Firman vanhoista point’n’click-seikkailuista vahvasti lainannut MMO itse asiassa syntyi toissavuonna uudelleen ilmaispelinä. Tolkienia kopioivaa fantasiasoopaa. Videopelimaailman historiankirjat menevätkin tällä kohtaa sotkuisiksi, sillä vuosituhannen vaihde – millennium – oli karua, rajua aikaa, jossa uudenlaiseen pelaamisen ja sosiaalisten verkostojen kulttuuriin yhdistyi tekniikan vauhdikas kehittyminen ja rankka hypetys, kiitos dotcomeli IT-kuplan huipentuman. BONUS LEVEL: melkein putosin pyllylleni kun tajusin, että Sierra On-Linen vuonna 1996 julkaisema The Realm Online (yläkuvassa) on sekin yhä elossa. Tästä aikakaudesta on jäänyt jälkeen vain hajanaisia muistoja tai dokumentteja, sillä tiedotteita ropisi sähköpostiin enemmän kuin kukaan ehti uutisoimaan tai taltioimaan. Rohkeat individualistit söivät rokkanAD&D:tä netissä – Neverwinter Nights SSI:n julkaisemaa Neverwinter Nightsia (1991) pidetään ensimmäisenä grafiikkaan pohjautuvana MMORPG-genren edustajana. Internetin vetovoima ja uudenlaiset verkkopeliyhteisöt viimeistelivät paketin. Paitsi jos... Jo silloin ihmetytti, kuinka köykäisin eväin moni pelitalo yritti puskea markkinoille mielikuvituksetonta J.R.R. Ultima ilmestyi oikeaan aikaan ja pelisarjan nimellä oli yhä kaupallista lumovoimaa. Piraatit ja serveriemulaattorit Online-pelit ja nykyiset onlineen liitetyt mobiilipelit ovat kivoja niin kauan kuin niiden palvelimet ovat olemassa. Innovoi tai kuole Roskavyöryn seassa näkyi myös valopilkkuja, joita yhdistää ainoastaan se, että niillä ei ole juurikaan mitään tekemistä toistensa tai edeltäjiensä kanssa. Mikä tahansa internetiin liittyvä vaikutti kultakaivokselta, joten nettipeliyhtiöitä rahoitettiin laput silmillä. SSI:n kultalaatikkosarjan valtava suosio innoitti kokeilemaan myös orastavan verkkomaailman mahdollisuuksia, ja siitä tulikin nettipelihitti. Vielä kaupallisesti toimivien verkkopelien kohdalla nämä niin sanotut privaatti-/piraatti-/emulaattoriserverit ovat toki piikki pelitalon lihassa, mutta pitkällä tähtäimellä ne saattavat myös auttaa pelin säilymistä. Datasiirtomaksutkin olivat romahtaneet, joten peleistä voitiin veloittaa tuntitaksan sijaan edullista 10-12 dollarin kuukausimaksua. Monelle tuntui tulevan yllätyksenä sekin, että nettipeli tarvitsee tuekseen myös kunnon palvelimet ja niille nopeat verkkoyhteydet. joku on tehnyt pelille uuden palvelinohjelmiston, joko reverse engineering -tekniikalla tai ajamalla serveriohjelmistoa emulaattoriympäristössä. Miksi
Näin jäätiin henkiin Kenties olette jo havainneet teemoja. Ymmärtäähän sen, sillä serverin ylläpitäminen ja kehittäminen on vaikeaa, joten ominaisuuksia on ollut pakko karsia. Tai sitten ne, joiden fanit saivat pelien lähdekoodit ja kasasivat vapaaehtoisista uuden kehitystiimin. Pörssilistautuminen jäi haaveeksi ja yhtiö lakkautti kaikki verkkopelinsä. Pahimman dotcom-krapulan jälkeen julkaistuista suurista morpeista yllättävän moni sinnittelee edelleen, osa jopa porskuttaa. Peli saattoi jäädä henkiin, kunhan kehittäjät unohtivat pahimmat kliseet ja ne ainaiset Dun geons & Dragonsin säännöt. Anarchy pyörii edelleen pelin alkujaan kehittäneen Funcomin käsissä, kun taas Neocron on siirtynyt pienen harrastajatiimin käsiin. Asiallista. Kun kerran kaikki oli ennen paremmin, niin miksei siis myös morpeissa. Jotkut näistä palvelimista keräsivätkin niin paljon suosiota ja huomiota, että toiminta lopetettiin lakituvan kautta. Jos siis mielenne joskus tekee retronettiseikkailujen pariin, valinnanvaraa riittää! Klassisessa vara parempi Mehän sen tiedämme: retro on kaunista. Tänään Runella menee paremmin kuin koskaan, joten myönnetään, tyhmästi dissasin. IT-kuplaa edeltävät morpit puolestaan keräsivät niin vankan fanikannan, että hämmästyttävän moni niistä pyörii edelleen yllättävänkin terveenä. Toisenlaista seikkailtavaa löytyy scifi-seikkailu Anarchy Onlinesta (2001) ja ensimmäisestä kyberpunk-morppi Neocron Evolutionista (2002). Westwoodin vihoviimeiseksi peliksi Ensimmäinen scifimorppi Anarchy Online ei ole vaihtanut kertaakaan omistajaa, vaan peliä ylläpitää edelleen alkuperäinen kehittäjä, norjalainen Funcom. Sääli, sillä Earth kuulostaa aivan samanlaiselta avaruusseikkailusimulaatiostrategialta kuin CCP Gamesin Eve Online (2004). IT-kuplan ja sen jälkeisen ajan morppitsunami taasen oli luonnonvalintaa kovimmillaan: vain suosituimmat ja erikoisimmat selvisivät. Muun muassa Jagex ja Blizzard kuitenkin tulkitsivat tilanteen positiivisena haasteena ja palasivat juurilleen julkaisemalla Old School RuneScapen ja World of Warcraft Classicin, joissa palataan sekä käyttöliittymässä että sisällössä pelien kaukaiseen historiaan. Toinen outolintu, virtuaalielämäsimulaatio Second Life (2003) on edelleen voimissaan, vaikka sen hetkeksi valtavirtaan ponnahtanut digitaalinen talous, digituotteiden valmistusja myyntikanavat sekä jopa valtiolliset suurlähetystöt ovatkin hiipuneet. sa ja nauttivat siitä. Vanhimman polven morpit kokivat dinosaurusmaisen sukupuuton, eikä niistä jäänyt juuri dokumentteja, sillä pelit suljettiin kauan ennen kuvaja videokaapparien yleistymistä. Blizzard jopa konsultoi hankkeessa erästä privaattiserverin kehittäjää sen sijaan, että olisi haastanut tämän rosikseen. Vaikka Ryzom kaatui kahdessa vuodessa, sen lähdekoodi julkaistiin avoimeksi vuonna 2010, minkä myötä fanit ottivat pelin huostaansa. jäänyt avaruusmorppi Earth & Beyond (2002) paketoitiin sekin kahdessa vuodessa EA:n oman ea.dot.com-kuplan puhjetessa. Samoin kävi Saga of Ryzo mille (2004), joka oli indiemäinen yritys luoda massiivinen ja rohkeasti kliseistä irtautuva. Valitettavasti tässä artikkelissa pääsee raapaisemaan morppigenren historiaa ja selviytyjiä vain pintapuolisesti, sillä edes koko Retro Rewindin sivumäärä ei riittäisi aiheen perinpohjaiseen käsittelyyn. Enpä ainakaan itse olisi uskonut Rune Scapen (2001) kaltaisen kämyisen ropen olevan lähes 20 vuotta myöhemmin yhä huikean suosittu. Mutta kuten näette, morpit ovat ihmeellisen sitkeä pelilajike, joiden kitkeminen on konkursseista huolimatta yllättävän vaikeaa. Ehkä islantilaiset ottivatkin siitä mallia edelleen suosittuun huikeaan MMO-avaruusoopperaansa. Äärimmäisen alhaiset laitevaatimukset ja mahdollisuus pelata selaimella millä koneella tahansa kuitenkin pitivät pelin pystyssä, vaikka me tosipelaajat elitistisesti sitä halveksuimmekin. Vaikka pelit kehittyvät ja komistuvat, muutokset eivät ole aina kaikkien mieleen. Osa suorastaan umpiretrona, sillä pelejä ei ole välttämättä päivitetty visuaalisesti nykyaikaan. Old School RuneScape oldschool.runescape.com World of Warcraft Classic worldofwarcraft.com/en-gb/ wowclassic 105. Monet morppien privaattiserverit palaavat aikaan, jolloin kaikki ei ollut aivan niin hienoa. Scifi-asetelma ei silti aina riittänyt. Ja kaikki selviytyjät ovat muuten ilmaisia, ainakin peruspeliltään. Joskus ne muuttavat peliä liikaa, jopa rikkovat
Vessassa voi myös harrastaa oman käden kivaa. Torrente 3: El Protector perustuu kolmanteen elokuvaan, joka on parodia The Bodyguardista. Kone kaapataan ja kunhan pelaaja on selvinnyt ääninäyttelyn kökköisyydestä, päästään tositoimiin – ellei hahmolle tule löysät housuun, kun vessakin on varattu sekstailulle. PlayStation 2:lle julkaistiin reilusti yli 4500 peliä, ja osa niistä pääsi päivänvaloon ainoastaan tietyissä maailman kolkissa. Itse peli koostuu viidestä minipelistä, joista yhdessä kasataan Tetriksen tyyliin palikoita limusiinin kyytiin, yksi on rytmipeli, yksi reaktiopeli, jossa liiskataan kärpäsiä nenällä, yksi Qixhenkinen väistelyhärdelli ja viimeinen yksikätinen rosvo autoteemalla. ¡Que Pasa Neng! El Videojuego julkaisu: 2006 julkaisija: Phoenix Games kehittäjä: Mere Mortals Halpispelijulkaisija Phoenix on tuttu suomalaisistakin marketeista ja osa Japanin kummallisuuksista on löytänyt tiensä länsimaihin ainoastaan heidän ansiostaan. Ebaylla pelin hinnat vaihtelevat tällä hetkellä 30 ja 60 euron välillä, mutta sen saattaa löytää halvemmallakin. Perin paikallista PS2-pelattavaa Outouksia eteläisestä Euroopasta PELIT Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: MobyGames, PlayStation, Phoenix Kiitos: Christopher Coleman S analle "obscure" ei ole oikein hyvää suomennosta. Sellainen peli. -videopeli) voi päätellä, tämä peli julkaistiin ainoastaan Espanjassa ja se perustuu sikäläiseen myöhäisillan komedia-talkshowhun nimeltä Buenafuente. 106. Ebaylla hintahaarukka on taas melkoinen (kympistä sataseen), mutta PC:lle pelin saa muutamalla eurolla. Vaikka internetistä löytyneessä arvostelussa peli murskattiin, on Que Pasa Nengissä sekopäistä meininkiä, joka tämän lajityypin (Incredible Crisis ynnä muut) ystäville varmasti kaveriporukan kera maistuu. Tapahtumat sijoittuvat autenttisesti kartoitettuun Madridiin, mutta peli alkaa lentokoneesta, jossa Torrente piereskelee, kittaa kaljaa, polttaa sikaria ja ehdottelee törkyilyä lentoemännille. Speden leffojen tyyliin mukana oli myös monia julkkiscameoita, muun muassa Oliver Stone sekä Benicio del Toro. Jostain kummallisen ja harvinaisen välimaastosta ponnistava termi kuvaa kyllä hyvin pelejä, joita moni ei ole nähnyt, mutta harvinaisuuskaan ei välttämättä tee kaikista peleistä haluttuja. Neng de Castefa (oikealta nimeltään Eduardo Moreno) oli kyseisen ohjelman sekoileva juontaja. Australialainen PS2-keräilijä Christopher Coleman avusti Retro Rewindia listaamalla kokoelman haalimisen aikana vastaan tulleita rajoitetun julkaisun hämäryyksiä Espanjasta ja Italiasta. Torrente 3: El Protector julkaisu: 2005 (myös PC) julkaisija: Virgin PLAY kehittäjä: Virtual Toys Espanjanmaalla pysytään. Kaikkea vauhdittaa mäiskivä tekno-, danceja räpmusiikki. Kuten ¡Que Pasa Neng! El Videojuego -nimestä (eli Kuinka pyyhkii Neng. Hahmo nousi Turhapuron tyyliin suursuosioon Epsanjassa ja viiden elokuvan sarja tuotti myös muutamia paikallisesti julkaistuja pelejä. Torrente on keskivartalotukeva, törkysuinen, seksistinen kaljuuntuva torvelo, joka ei välitä poliittisesta korrektiudesta tai siitä, että poliisin ura loppui jo. Kaupungissa suoritetaan erilaisia tehtäviä hyvin kevyessä GTA 3 -kloonissa ja samalla törkyily jatkuu eri muodoissaan
Omat jalkapallopelinsä saivat muun muassa Arsenal, Birmingham City, Leeds United sekä Paris Saint-German. Kyseessä on hyvin simppeli vaakasuunnassa skrollaava shoot-em-up, jossa miekkavalaan näköisellä sukellusveneellä räiskitään kaikkiin suuntiin. Pomo-otuksena saattaa tulla vastaan vaikkapa robottimustekala tai -jättikotilo. Kohteina on haiden, miekkakalojen ja perinteisempien sukellusveneiden näköisiä vihollisia. Turhankin vakavasti itsensä ottavan PS2-kerääjän kokoelmasta täytyy tietenkin löytyä ainakin australialainen Buzz! Brain of Oz. Artoon teki aikoinaan Xboxille parikin Blinxpeliä, joissa harrastettiin imurointia ja samalla teemalla jatketaan nytkin. Olitko kuitenkaan tietoinen esimerkiksi näistä versioista. Ocean Commander julkaisu: 2007 (myös PC 2006 ja Wii 2009) julkaisija: Phoenix Games kehittäjä: CyberPlanet Tästäkin paikallisherkusta saamme kiittää Phoenixia. Sen sijaan Italiasta, Saksasta ja Espanjasta peliä on varmuudella löytynyt. Grafiikoiltaan Ocean Commanderia ei välttämättä PS2-peliksi edes uskoisi, joten ei mikään ihme, ettei Phoenixkaan sen laajempaan julkaisemiseen uskonut. PC-version kerrotaan olevan konsoliserkkuaan helpompi – halvempi se ainakin on. Todellinen keräilysarka olisikin sitten Club Football -pelien haalimisessa, sillä niitä tehtiin eri jalkapallojoukkueille (klubeille) yhteensä 22 kappaletta. Japanin versiota saa eBaylta kympillä, PAL-pelien hinnat ovat kolmesta kympistä sataseen. Singstar Die Toten Hosen (Saksa) Singstar Kent (Ruotsi) Singstar Mecano (Espanja) Singstar Afrikaanse Treffer (Etelä-Afrikka) Singstar Wakacyjna Impreza (Puola) Singstar Cantautori Italiani (Italia) Singstar NRJ Music Tour (ainakin Ranska) Singstar Russian Hits (Venäjä) Singstar Bollywood (Int… ei vaan Iso-Britannia) Singstar Apres Ski Party 2 (Saksa) Singstar Operacion Triunfo (Espanja) Lisäksi geneerisemmin nimetyissä Singstareissa (Legends, Party jne.) on saattanut olla julkaisumaan omien artistien kappaleita peruskattauksen lisäksi. Myös PS3-versioita löytyy toinen toistaan erikoisempia. Ghost Vibration julkaisu: 2002, 2003 julkaisija: Infogrames (tai Eidos) kehittäjä: Artoon Ghost Vibrationin julkaisun laajuus on hieman monimutkainen mysteeri. Tällä kertaa tosin putsataan kummituskartanoa haamuista, mahdollisesti vuotta aiemmin julkaistusta Luigi’s Mansionista innoittuneena, mutta varsin erilaisissa tunnelmissa. Se julkaistiin alkujaan Japanissa, mutta myös Eurooppa-julkaisu on olemassa. Buzz!-tietovisailua käännettiin ja versioitiin moneen maailmankolkkaan. Pelissä liikutaan ainoastaan eteensekä taaksepäin ja pelaajan säikyttely suoritetaan elokuvamaisilla kuvakulman vaihteluilla. Mobygames listaa vain Italiassa kauppoihin päätyneen julkaisun, mutta eBaylta löytyy myös mainintoja brittiversiosta, jonka takakannesta löytyvät Suomen, Portugalin ja Ruotsin liput. 107. Yksi lähde väittää, että kyseinen versio olisi Australian PAL-julkaisu, mikä olisi lippujen perusteella vallan erikoista. Kovin paljon rahaa ei tosin tarvitsisi tuhlata. Kuten nimestä voi jossain määrin päätellä, kyseessä on kauhupeli. Vaikka Ocean Commander julkaistiin PC:lle ympäri maailmaa ja Wiillekin USA:ssa, on se PlayStation 2 -keräilijöille harvinainen namupala, sillä PS2-merikomennusta kaupiteltiin nettitietojen mukaan ainoastaan Italiassa sekä mahdollisesti rajoitetusti Iso-Britanniassa. Harvinainen peli kuitenkin on todella kyseessä, sillä kirjoitushetkellä ainoasta myynnissä olevasta PS2-versiosta pyydettiin yli 400 euroa (+ reilu 100 euroa postikuluja). Suosittujen pelisarjojen paikallisjäsenet Suurempaa yleisöä viihdyttävistä hittipelisarjoista on tehty usein myös lokalisoituja pienen julkaisun versioita onhan pienessä kotimaassammekin nähty jos jonkinlaista SuomihittiSingstaria
NESin 1942 ei ole varsinaisesti huono peli, mutta 32 kenttää on ihan liikaa, kun ottaa huomioon pelin itseään toistavan luonteen ja vaihtelun puutteen. on myös hahmona ihan kiva. Julkaisija: Sun Corporation Vuosi: 1993 Alustat: SNES (GBA, Mega Drive, Wii) Kehittäjä: Gray Matter Julkaisija: Electronic Arts Vuosi: 1993 Alustat: SNES (Mega Drive) B.O.B. PELIARVIOT | NES, SNES VIELÄKÖ MAISTUU. Apuna lentotaisteluissa ovat muutamat power upit, joista tärkeimmät lisäävät tulivoimaa tai antavat seuraksi parit wingmanit. Pelissä ei ole mitään sen suurempaa vikaa, mutta se ei missään vaiheessa myöskään erotu joukosta tarpeeksi. Tapahtumapaikkana sirkusmaailma ei myöskään innosta ainakaan allekirjoittanutta sen suuremmin, joskin voittaa se toki kaikki karkkimaat ja muut vastaavat. Vaan kidnapattu tyttöystävähän sitä täytyy taas pelastaa ja samalla muukin sirkuksen väki, joten ei kun matkaan vaan. Kentät ovat melko itseään toistavia ja niissä kierrätetään samoja graafisia elementtejä. Kyllähän tätä nyt pelaa, vaan ei se millään osa-alueella jää lähtemättömästi mieleen. Teksti: Aleksi Vaittinen 1942 Capcomin legendaarinen 2. Kehittäjä: Iguana Ent. Hieman typerästi edistymistä ilmaistaan kartalla, jossa liikkumiseen ei kuitenkaan voi itse vaikuttaa: käytännössä koko ajan mennään vain suoraa viivaa eteenpäin. Peli vain vaikeutuu loppua kohti aivan liiaksi, joten jos sen mielii päästä läpi, saa aikaa upottaa melko runsaasti. Kentät ovat pääosin melko hankalia ja täynnä kaikenlaisia sirkusvipstaakkeleita. Kehittäjä: Capcom Julkaisija: Capcom Vuosi: 1986 Alustat: NES (arcade, C64, MSX, Spectrum, Amstrad, useita muita) AERO THE ACRO-BAT Aero the AcroBat on Sunsoftin julkaisema yritys tehdä ikoninen maskottitasoloikka aikana, jolloin niitä tulvi joka ovesta ja ikkunasta. Nyt muistin virkistämiseksi peliä testaillessani en jaksanut pelata sitä edes niin pitkälle, että näkisin muuttuuko kenttien teema yhtään. rysäyttää pakkolaskun vihamieliselle planeetalle ja pälkähästä pyritään pois kenttä kerrallaan. Välillä tulee isompi pomotaistelu, mutta niissäkin käytetään samaa pohjaa. 108. Graafisesti peli on ihan hyvän näköinen, musiikkipuoli jättää toivomisen varaa. B.O.B.-robottirassukka on menossa treffeille, kun isärobolta lainattu hieno avaruushuristin osuu meteoriittiin ja riistäytyy käsistä. Vihollisia ja ammuksia voi väistää hetken aikaa tekemällä syöksyn A-napista, B-napista tulitetaan. Pelin vaikeustaso on melko siedettävä ja yrityksiä on loputtomat määrät, joten sinnikkyydellä pelin voi päästä läpi. maailmansodan räiskintäsarja on toki portattu myös kasibittiselle. Viholliset kentissä on aseteltu juuri sillä tavoin typerästi, että niihin ei oikein ikinä ehdi reagoida ajoissa – ellei sitten tiedä jo ennalta, mistä vihollinen yllättää. Niin B.O.B. Audiovisuaalisesti peli on ihan mukiinmenevä ja B.O.B. Runsaat erilaiset aseet ja apuvälineet tuovat ihan mukavaa vaihtelua, mutta vielä mukavampaa olisi, jos tarvikkeet säilyisivät yrityksestä toiseen. Vähemmälläkin olisi selvitty. Niin niistä olisi jotain oikeaa hyötyäkin. Muutenkin tuntuu, että SNES-aikakaudella Sunsoft alkoi vähän menettämään otettaan eikä enää tehnyt mitään kovin kummoista verrattuna NESin parhaimmistoon. Samoja kenttiä joutuukin tahkoamaan pitkän aikaa, ja vaikka jatkomahdollisuus onkin, joutuu pyristelyn aina aloittamaan segmentin alusta. Vihollisissakaan ei hirveästi ole vaihtelua, vaan lähinnä ne ovat erinäköisiä lentokoneita, jotka lentelevät vähän eri tavalla. Ylöspäin vierivässä räiskinnässä tuhotaan hirmuiset määrät aaltoina eteen tulevia viholliskoneita
Se on tehty edellisen osan hyväksi todettua kaavaa noudattaen, ehkä jopa vähän liiankin varman päälle. Perusvastuksien lisäksi vastaan tuleekin kaikenlaista hakattavaa, kuten pikkulapsia, bumerangeja heittelevä ukko, jonkinlainen miekkaa heiluttava häiskä, iso musta voimamies ja vaikka mitä. Molemmat tavat tuntuvat ihan hyvältä ja riippuu aina vähän tilanteesta, kumpi sopii paremmin. Peli sai inspiraationsa Jackie Chanin Meals on Wheels -elokuvasta. Thomasin pitää pelastaa kidnapattu tyttöystävänsä Sylvia pahan Mr. Kokonaisuutena MM on kuitenkin ihan miellyttävä arcade-porttaus kuulailun ystäville. Pelattavuutensa puolesta jatkoosa on kuitenkin hieman edeltäjäänsä parempi, eikä tätäkään ei ole vaikeudella pilattu. Tämä tehdään niin, että astellaan Mr. Marble Madness Tämä Atarin arcade-klassikko portattu myös Nintendolle, tosin tällä kertaa peliä joutuu pelailemaan ilman trackball-ohjausta. X.:n taloon ja hakataan tämän kätyreitä turpaan kerros kerrokselta ja astellaan temppelissä ylöspäin. Pallon hallinta on oleellista Mar ble Madnessissa, ja se onnistuu myös NESin padilla tarpeeksi hyvin. Tämäkin peli on käännös Iremin KungFu Master -nimisestä arcadepelistä, joka tunnetaan Japanissa myös nimellä SpartanX. X.:n kourista. A-painikkeesta kuula kiihdyttää, vaikka ainakaan omilla pelitaidoilla tälle ei ihan hirveästi ollut tarvetta. Peli sisältää samat kuusi kenttää kuin arcade-versiokin, ja ne vaikuttavat melko pitkälle myös uskollisilta esikuvilleen. Tämä on ihan kiva lisä, jos jotain salaisuuksia ei sattunut ensimmäisellä kerralla löytämään. Peliruutu vierii sivusuuntaisesti ja jokaisen kerroksen lopussa on jokin pomovastustajan kaltainen. Alussa pelaaja voi valita, ohjataanko kuulaa 45 vai 90 astetta kerrallaan. Kovin pitkä peli ei ole ja viimeiseen kenttään pääsee suhteellisen helposti. Aarrejahti vie taas ankat uusiin eksoottisiin sijainteihin, mutta nyt kerran läpäistyihin kenttiin voi mennä myös uudestaan. Kehittäjä: Irem Julkaisija: Nintendo Vuosi: 1985 Alustat: NES (Amstrad, Apple II, arcade, Atari 2600, Atari 7800, C64, MSX, Spectrum) 109. Graafisesti peli on ehkä asteen verran ensimmäistä osaa nätimpi ja hyvänä lisänä Roopen keppihyppelyä on helpotettu. Jokaisessa kentässä on myös piilotettuna pala aarrekartasta, jonka kokonaan löydettyään saa vielä yhden salaisen kentän tutkittavaksi. Melko viihdyttävä peli näin vanhaksi tapaukseksi. Toki se on graafisesti paljon hailakampi eikä kuulosta läheskään yhtä hyvältä, mutta peli-idea on hyvin saatu siirrettyä myös tehottomammalle alustalle. Ja minulle taas kelpaa mainion DuckTa lesin jatko-osa. Ehdottomasti suositeltava peli, etenkin jos ensimmäinen osa upposi. Kehittäjä: Atari Julkaisija: Milton Bradley Vuosi: 1989 Alustat: NES (arcade, Amiga, C64, MegaDrive, X68k, usei ta muita) Kung Fu Nintendon Kung Fu on varsin ihanaa turpaanvetoa kaikessa mustaboksisessa yksinkertaisuudessaan. Se pelätyn kung fun taitaminen astuu mukaan kuvioihin lähes heti, kun turpasaunaa kaipaavia aaltoja alkaa vyöryä ruudun molemmilta reunoilta. Kentät eivät ole ehkä aivan yhtä hyviä, mutta niissä on silti kivaa tasoloikintaa ja salaisuuksien etsimistä. Toisin kuin voisi luulla, NESin Marble Madness on melko hyvin onnistunut porttaus. Tarina vie pelaajan taas kadonneen tyttöystävän jäljille. Kehittäjä: Capcom Julkaisija: Capcom Vuosi: 1993 Alustat: NES (GameBoy) Disney’s DuckTales 2 Jos jokin on on maailmassa varma, niin se, että Roope Ankalle raha kelpaa. Se tosin alkaakin sitten olla jo aika vaikea. Thomas hyppii, potkii ja lyö ja toki joskus myös väistelee vihollistensa hyökkäyksiä
Niitä järjestettiin huhtikuussa kuudessa kaupungissa: Helsingissä, Tampereella, Seinäjoella, Jyväskylässä, Oulussa ja Lappeenrannassa. Siinä on tosin roppakaupalla hahmoja, joita ei välttämättä Pac Maniin kuuluviksi edes tunnista. Euroopassa Atari 2600 -pelikonsoli julkaistiin vuonna 1978, mutta viisi vuotta myöhemmin markkinoille saapui pelihallien lyömätön keltapallo, pillerinpopsija PacMan, joten Atari päätti panostaa Pohjoismaihin ja järjesti näille mannuille mainoskiertueen. Parhaiten haamuja pakoilivat ja pisteitä keräsivät Marko Viljanen ja Pekka Pe täjä. Tapahtuman sponsoreina toimivat Atari-kauppiaiden lisäksi Scanvideo, Beavers-farkkumerkki, televisio-ohjelmiin keskittynyt Katso-lehti sekä Coca-Cola. Lisäksi Ruotsin puolelta paikalle oli rahdattu Algot-robotti, joka sai Suomessa nimekseen Kalle. Täällä on näkynyt ainakin nelinpelattavaa PacMan Battle Royale DX:ää ja muutamia muitakin variaatioita. Pelihallien puolella 2010-luvun Pac Man-pelit ovat nekin saavuttaneet kotimaamme rannat. Micropost-lehden toisessa numerossa “mielikuvituksettoman näköisestä sinnetänne rullailevasta” Kallesta kerrotaan seuraavaa: “Kalle myös puhui yleisön kanssa, eli toisin sanoen sen päässä oli mikrofoni ja kaiutin, joiden avulla joku kiltti setä puhui verhon takaa ja lapset olivat innoissaan”. Kotitietokoneet hengittivät täkäläisillä markkinoilla jo ensimmäisen videopeliaallon niskaan. PacMan on muuten edelleen kaikkien aikojen tuottoisin pelihallipeli – sitä Kun Pac-Man-kuume valtasi Suomen Esi-esportsia discon tahtiin Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Scanvideo, Tuijamaria, Jari Viitala, K'Nex Kiitokset: Tapani Joelsson, Janne Rautiainen 110. Pelaamisen lisäksi mukana oli uusien pelien esittelyä, Atari-oheistuotteita, virvoitusjuomia ja “Miss Pac-Man” laulamassa Pac-Man-kuumeesta. Pac-Man aiheuttaa edelleen oireilua Kuten varmasti kaikki ovat huomanneet, PacMan ei jäänyt 80-luvulle, eikä hävinnyt minnekään, vaan on edelleen yksi maailman tunnetuimpia pelihahmoja. Mestaruuskisa mainonnan melskeessä Pelisarjoja oli kaksi: ennen vuotta 1967 syntyneille ja sitä nuoremmille. HISTORIA V uonna 1983 Suomessa oltiin kilpapelaamisen ensimmäisellä aallonharjalla, sillä Atarin 2600-konsoli oli näillä seuduin kuuminta hottia ja Pohjoismaihinkin järjestettiin sillä pelattavat mainoskiertuemaiset Pac-Manin SM-kisat. Aikalaisekseen melkoisen iso panostus alkoi Suomen Pac-Man Mestaruuskisojen alkueristä, jotka pelattiin kodinkoneliikkeissä ympäri maata – toki aina sillä vinkkelillä, että joku pelaajista innostuisi ostamaan pelin tai konsolin itselleen. Kyseisen pelin kehitysprosessi oli sekin tarina, josta voisi kirjoitella oman artikkelinsa, mutta keskitytään nyt kotikonnuille. Myyntipisteet keräsivät tulokset virallisille kilpailukorteille ja molemmista sarjoista pääsi aina yksi pelaaja välieriin. Kolajuoma olikin paikan päällä ilmaista, mikä Pac-Man-discon lisäksi varmisti nuorison saapumisen tapahtumaan. Viime vuoden flipperimessuilla esiteltiin myös PacMan Panic, jossa kaksi pelaajaa pelaa toisiaan vastaan seisoen saman laitteen eri päädyissä. Micropostin artikkelin mukaan videopelien pelaamisen lisäksi ohjelmassa oli myös tietovisa ja pelaamiseen osallistui yksi tyttökin! Finaali pidettiin toukokuun lopulla Linnanmäellä Peacock-teatterissa ja voittajille tarjottiin matka Kaliforniaan (Atarin kotiseudulle) sekä muita erikoispalkintoja. Yksi osoitus siitä on PacManin aavemaiset seikkailut (PacMan and the Ghostly Adventures) -animaatiosarja, jota Suomessakin aamupiirrettynä on pyörinyt. Maailmalla voi päästä testaamaan muun muassa World’s Largest Pac Man -peliä, jota pelataan kolme metriä leveällä ruudulla
Tuijamarian mukaan laulu saatiin studiossa yhdellä otolla talteen, ja vaikka se onkin saanut monenlaista negatiivistakin palautetta, laulajan itsensä mukaan teos täytti vallan hyvin tehtävänsä Atarin mainostamisessa – ja sitähän varten se oli tehtykin. Vuonna 2019 esiteltiin myös muita uusia PacMan-tuotteita. Muun muassa näin ne legendaariset sanat menevät: Kun ihan mamot tykkää Tarzanista sekä apinoista Niin on koko meidän jengi saanut kuumeen videoista Ei niissä pyöri aina tylsät kauhufilmit sekä muut Näät jotain tiukempaa jos sä meille päin vaan tuut On meillä PacMankuume Ja kamalat aaveet On meillä PacMankuume Ja aina videot soi On meillä PacMankuume Ja aina videot soi Tuijamarian pidempi haastattelu löytyy V2.fi-sivustolta osoitteesta www.v2.fi/artikkelit/pelit/1998/ oli tahkottu vuoteen 1990 mennessä 3,5 miljardilla dollarilla, eikä tuota lukemaa mikään muu peli ole yllättänyt. Niitä olivat muun muassa äänitehosteilla varustettu uusi PacMan-lautapeli, K’nex-rakennuspalikkafirman koottava Pac Man-vuoristorata sekä pieni My Arcade PacMan Pocket Player -käsikonsoli, joka sisältää kolme peliä. Ja videot soi! Tapahtumien kohokohdaksi mainostettu “uusi pop-tähti Miss PacMan” oli itseasiassa taiteilijanimellä Tuijamaria iskelmämusiikkia esittänyt tamperelaisartisti. Tänä vuonna Namco juhlistaa Pac Manin 40-vuotista taivalta, joten luvassa on varmasti paljon uusia keltapallotuotteita. Lähteitä: Suominen, Saarikoski, Reunanen: Digitaalisen kilpapelaamisen esihistoriaa Suomessa 1980-luvulta 1990-luvun puoliväliin V2.fi haastatteli: Tuijamaria ja kulttihitti Pac-Man-kuume Micropost 2/1983 111. Suomen päässä tekijöinä hääräsi parivaljakko monien kotimaisten iskelmähittien takaa: Raul Reiman ja Jori Sivonen. Ken Ishiin säveltämän, juhlan kunniaksi julkaistun uuden teemalaulun voi käydä kuuntelemassa You tubesta: youtu.be/nqEAQnxh6xc.. Nyt levy on osa suomalaista pelihistoriaa sekä monen pelija vinyylikeräilijän arvostama esine. Sekä paljon muuta pienempää tilpehööriä. Jo aiemmin häneltä oli julkaistu yksi single, ja mainoskiertuetta varten suomennettiin yhdysvaltalaisen Buckner & Garcia -parivaljakon pikkuhitti PacMan Fever nimelle PacMankuume
Myös koko videomuisti on osoitettavissa suoraan pankituksen sijaan, mikä mahdollistaa melko reippaan suorituskyvyn moniin aikalaisiin nähden. Samalla sain käyttöön turbon korkeamman 640 × 400 kuvapisteen tarkkuuden (X1:ssä 320 × SAMURAIDEN KAKSINTAISTELU N E C P C8 8 va sta a n S h a r p X 1 Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: NEC, Sharp 200 ja 640 × 200). Tällaisestakin saa varautua maksamaan useita kymmeniä tuhansia jenejä. Ongelmaksi uuden hankintani kanssa muodostui kuitenkin se, että ohjelmien lataaminen kasettiasemalliseen koneeseen on kohtalaisen tuskallista. LAITTEET 112. Raudat vastakkain Kun sitten muutaman viikon kuluttua Posti sai lakkonsa sovittua ja kaikki ostamani tuotteet olivat maassa, huomasin omistavani sekä X1:n että koneen, joka koitui sen kohtaloksi markkinoilla: FM-äänigeneraattorilla ja paremmalla V2-grafiikkatilalla varustetun NEC PC-8801mkIISR:n vuodelta 1985. Suorittimena on 4 megahertsin Z80 ja muistia alkuperäisessä mallissa on 64 kilotavua. Tämän seurauksena PC-88:n pelikirjasto on myös moninkertaisesti laajempi. Sharpin televisio-osaston, siis sen saman joka myöhemmin loi lähes tarunhohtoisen X68000:n, vuonna 1982 lanseeraama X1 näyttää etenkin alkuperäisessä punaisessa asussaan jokseenkin juuri siltä, miltä 80-luvun tietokoneiden pitäisikin. Etenkin Sharp X1 päätyi melkein pelkäksi loppukaneetiksi, mutta mitä enemmän siihen tutustuin, sitä kiehtovammalta laite alkoi tuntua. Se oli ensimmäinen PC-88, jossa pelaajia oli ajateltu vähän enemmän, ja vaikka laite oli X1:een nähden yhä teknisesti vaatimattomampi, se kävi kaupaksi paljon paremmin. Molemmat on tehnyt sama tiimi, mikä auttaa poistamaan emulaattoreiden mahdollisesti aiheuttamaa eroa. Nyt käsiteltävästä yksilöstä näkyykin vilahdus saman numeron Buyee-palvelusta kertovassa jutussa. Kuriositeettina mainittakoon vielä X1 twin (1987), joka paketoi samoihin kuoriin X1:n ja NEC PC Enginen (mikä on vähintään mielenkiintoista, sillä juuri NECin oma kotimikro PC-8801 oli X1:n suora kilpailija). HxC-levyasemaemulaattori tukee X1:tä, mutta vaatii laitteeseen lisäkorttina levyasemaohjaimen. Upea, sisäänrakennettu ja logiikkaohjattu kasettiasema viimeisteli diilin: tällainen pitää saada. Koska molemmat ovat Z80-pohjaisia laitteita, joiden graafiset kyvyt ovat paperilla miltei yhtenevät ja monet pelit on julkaistu molemmille koneille, mitä etua Sharpin omistaja sitten aikanaan sai – vai saiko mitään. Käytännössä vaihtoehtona on lähinnä äänitiedostojen soittelu kasettisovittimen kautta, mutta näin hektisenä internet-aikana koin sen kovin hitaaksi konstiksi. Grafiikka on omintakeista, sillä merkkigeneraattori on täysin uudelleen ohjelmoitavissa ja sitä käytetäänkin peligrafiikan tuottamiseen. R etro Rewindin numerossa 2-2019 kertoilin japanilaisista kotimikroista, artikkelin painottuessa lähinnä NECin PC-98ja PC-88sarjoihin. Tästä syntyikin ajatus vertailevasta tutkimuksesta. Teknisessä mielessä X1 on osin lähellä länsimaissakin julkaistuja MZ-800-sarjan mikroja, mutta ohjelmistot eivät toimi ristiin. Ja sitten kun selvisi, että saatavana on myös erillinen FMäänilaajennus, piti toki hankkia sellainenkin… Kaikkein karvaisin X1 turboZ -malli (1986) tarjoaisi FM-äänet vakiona ja lisäksi 4096 värin näyttötilan, mutta sitä tukevaa ohjelmistoa on erittäin vähän ja koneen hinta on moninkertainen. Testailin pelejä ensin oikealla raudalla, mutta tätä vertailua varten otin vielä niistä rinnakkain tyypit Common Source Code Projectin emulaattoreilla. Sellainen taas maksoi erillisenä niin paljon, että halvemmaksi tuli ostaa uudempi, levyasemalla varustettu X1 turbo -malli (1984) ilman näppäimistöä, ja hyödyntää alkuperäisen koneen mukana tullutta kiipparia
Tämä ärsyttää hetken, kunnes asiaa ei enää edes ajattele. Kun muutenkin tuntuu, ettei TheX1der käytä juurikaan koneen ominaisuuksia hyväkseen, menee piste NEC-leiriin. ei kun nähtiinpäs, kun Hudson Soft porttaili vuoden 1985 tienoilla alkupään Famicomjulkaisuja japanimikroille. Sen pelimusiikit kuitenkin käyttävät PSG-äänipiiriä ja kuulostavat PC-88:n rinnalla aika köykäisiltä. Molemmat tässä testatut koneet tukevat kahta joystickin tulituspainiketta, joten näppäimistöä ei tarvitse käyttää apuna monen länkkärikoneen tavoin. 113. X1 pääsee briljeeraamaan tarkemmalla grafiikallaan ja esittää kulmassa jopa uskottavan näköisen pelin logon. Visuaalisesti pelit ovat kuin yhdestä puusta, eroja saa todella etsiä. Mutta koneet ovat olleet markkinoilla samaan aikaan yhtä kaikki, eikä pelattavuudessa ole mitään ongelmaa. Värimäärä tulee vastaan tässäkin, mutta sitä paikataan sekoittamalla vierekkäisten pikselien sävyjä. Columns (SystemSoft, Yas) Enemmistö katsauksen peleistä on lähellä toisiaan, mutta Sega-klassikko Columns on kirvoittanut kaksi täysin erilaista tulkintaa. Todella laajasti eri alustoille käännetty peli on kilpakaksikollamme visuaalisesti täysin identtinen (ks. SystemSoftin PC-88-painos hylkää kolikkopeliversion kaksinpelin ja sovittaa Columnsin egyptiläistunnelmiin. Pilipalimusiikki on jo kolikkopelistä tuttua, ärsyttävää mutta uskollista. Varsinaisen pelin käynnistyessä eroja kuitenkin löytyy: PC-88-versio on selvästi tahmeampi kaikin puolin. PC88 X1 Thexder (Square) Lentokoneeksi ja takaisin muuttuva robotti seikkailee käytävissä ja taistelee mekaanisen oloisia pahiksia vastaan. Kokonaisuutena huima suoritus. ruutukuvat), mikä viittaa siihen, että X1käännös on tehty ensimmäisenä julkaistun PC-88-painoksen pohjalta. Ääniä riittää ”taustajyrinäksi” asti ja peli on muutenkin piirun lähempänä esikuvaansa. Pelikelvoton se ei ole, mutta Sharpin omistaja on varmasti ollut tyytyväinen katsellessaan versioita vierekkäin. PC88 X1 PC88 X1 PC88 X1 PC88 X1 Balloon Fight (Hudson Soft) Nintendon pelejähän ei kotimikroilla nähdä... Valikoima vaihteli hieman koneesta toiseen, mutta Balloon Fight löytyy molemmille. Versiot näyttävät lähes samoilta, mutta X1:llä on tarjolla enemmän eri värejä. Vähäistä värimäärää kierretään asettamalla palikoiden sisään symboleja, jotka helpottavat tunnistamista. Ainoa X1version haittapuoli on hiukan ”liukkaamman” tuntuinen ohjaus, mutta kokonaisuus jää silti selvästi voitolle. Pelattavuus on melko yhteneväinen, mutta jotenkin PC-88-versio tuntuu vielä responsiivisemmalta. Yasin tekemä X1-versio sen sijaan pyrkii tunkemaan kolikkopelin vaatimattomaan kasibittirautaan liki sellaisenaan – ja mikä ällistyttävintä, myös onnistuu siinä. Gradius (Konami) Konamin Gradius löytyy todella monen japanimikron pelikirjastosta. Grafiikassa on kiinteät 8 väriä (V2:ssa ne voi valita 512 värin paletista), äänet ovat piipperitasoa, eikä peliohjaimia tueta. Lisäbonuksena X1:lle löytyy myös törkeän hieno Dempan kääntämä Galaga, jota PC-88 ei koskaan saanut. Galaxian (Dempa) Tämä vertailu on tavallaan hieman epäreilu, koska PC-88:n Galaxian on kirjoitettu vanhemmille V1-moodin koneille. Tämä viitannee siihen, että peli on käännetty ensin PC-88:lle ja sitten samoilla lämmöillä X1:lle. Ero on hiuksenhieno, mutta PC-88 vie voiton osuvammalla ääniraidallaan. Sinällään mukava peli on Columns vain nimeltään ja perusmekaniikaltaan. Äänetkin ovat paremmat. Perusmallin X1:n vaatimattomampien ääniominaisuuksien vuoksi pelin taustamusiikki on jäänyt pois, vaikka Game Over -ruudussa soikin Kuutamosonaatti
FM-7 sai käännökset useimmista samoista peleistä kuin NECin ja Sharpin mikrot. Myös X1 uskoo geometrian voimaan, vaikka rautavikaa ei sentään tule epäiltyä. Selvää on joka tapauksessa se, että ekkusuwan on teknisesti pätevämpi pelikone. Jos X1:ssä on FM-kortti, taustalla soiva musiikki on suorastaan jumalaista ja päihittää sinällään erittäin hyvän NEC-versionkin. Metodiikassa oli kuitenkin paljon puutteita, sillä omistan koneille vain muutamia pelejä, niitäkään en molemmille, ja Archive.orgista löytyvät Neo Kobe -tiedostokokoelmat ovat osin puutteellisia. PC88 114. Molempia versioita riivaa yleinen tahmeus, joka on X1:llä ehkä vielä pahempaa, koska se myös lataa kenttädataa levyltä kesken kaiken ja pysäyttää tuolloin pelin epämääräiseksi ajaksi. Se ei ole mikään ihme, sillä PC-88:aan multimediaominaisuuksia pultattiin jälkikäteen ja vähän pakon edessä, Sharpilla ne olivat mielessä heti alusta alkaen. PC88 on näistä kahdesta vieläkin nopeampi, jopa siinä määrin, että pelaaja saattaa toivoa sen välillä hidastavankin. 1942 (ASCII) Aleksin toisaalla lehdessä NES-versiona arvioima Capcomin 19XX-sarjan avaus on sekin todella yleisesti kotimikroille käännetty kolikkopeli. Alussa kuuluu peräti kolikkopelistä tuttu puhesample “Welcome to the Fantasy Zone!” ja taustalla pauhaa komea FM-ääniraita. Siinä missä lännessä tehdyt käännökset pyrkivät jäljentämään kolikkopelin grafiikan ja tinkivät toiminnan vauhdista, japanilaisten pasokonien versioissa on usein otettu päinvastainen lähestymistapa: suuri osa vihollisista on geometrisia kuvioita, mutta niitä lappaa silmille aivan järkyttävällä tahdilla. Värivalinnat ovat rumia ja kohteet hukkuvat taustaan, minkä lisäksi pelaamista on vaikeutettu säätämällä ilmasta ilmaanja ilmasta maahan -aseet eri nappeihin. Kumpikaan versio ei herätä pelihaluja, joten julistan tasapelin. Ilman FM:ää pisteet menevät PC-88:lle, mutta koska CZ-8BS1-laajennus löytyi jo kasarilla monen harrastajan koneesta, X1 on kahdesta mainiosta versiosta mainiompi. Peli ei ole helppo, mutta elämiä jaellaan avokätisesti, joten hitaampikin pääsee vähän jyvälle. Ylhäältä kuvattu, joka suuntaan vierivä räiskintä soljuu sujuvasti ja ääniefektit kuulostavat tehokkailta – onpa alussa digitoitua puhettakin. Etenkin harrastajien tekemät doujinit kukoistivat NECin koneilla. PC-88-versio on vanhemmassa V1-moodissa, mutta sekin riittää hyvin kuvaamaan, miten karu peli on kyseessä. Grafiikka on kuitenkin siinä määrin karkeaa, että ensimmäistä kertaa pelatessa piti käydä internetistä tarkistamassa, onko peli oikeasti tällainen vai epäonnistuiko lataaminen. Muutama peli taas kieltäytyi toimimasta jommassakummassa koneessa. Mitä tästä pitäisi ajatella. Ruudun vieriminen tuntuu etenkin NECillä olevan täysin ylitsepääsemätön suoritus: näyttö pikemminkin muljuu ylöspäin. X1 PC88 X1 PC88 X1 Space Harrier (Dempa) Segan hurjasti skaalaava fantasiaräiskintä on myös saanut lukemattoman määrän käännöksiä eri koneille. Sekä PC-88että X1-versiot noudattavat tätä koulukuntaa, eikä kumpaakaan pääse moittimaan toiminnan tahmaisuudesta. PC-88-versio saa kehuskella yhdellä ominaisuudella, joka Sharpilta puuttuu: taustalla soi FM-musiikki. Sen lisääminen tähän kaksintaisteluun olisi tehnyt ottelusta varsinaisen triple threat matchin, mutta valitettavasti sopiva rauta odottaa vielä löytymistään Japanin huutokaupoista. PC-88:n, X1:n ja MSX-mikrojen lisäksi Japanin kasibittisten kentällä vaikutti myös Fujitsu FM-7-mikrosarjoineen. Helppo piste X1:lle. Pelin tempo on piirun hitaampi kuin PC-88:lla, mutta tämä ei ole välttämättä moite, sillä pienempikin aistiärsykemäärä riittää ja peli on näin myös piirun verran helpompi. Itselleni tosin etenkin 1942:n äänimaailma on ollut aina liian karua, joten suosin pykälää tuoreempaa 1943:a. Thunder Force (Tecno Soft) Maineikkaan Thunder Force -sarjan ensimmäinen osa on alkujaan X1-peli, ja se näkyy. Valitettavasti vain se on jokseenkin raivostuttava versio Rossinin Wilhelm Tellin alkusoitosta (juuri se ”tadadaa-tadadaatadadattattaa”-kohellusbiisi), joka on täysin sopimaton koko pelin teemaan. Täysin epätieteellisesti poimitussa testiotoksessa pelien X1-versiot useimmiten peittosivat NECin vastaavat. Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, että PC-88 olisi pelikoneena jotenkin surkea: päinvastoin, sille on sadoittain pelejä, joita X1:lle ei edes saa lainkaan
Megadriverin Double K.O. JRPG-genressä samaa biisiä on voitava jaksaa kuunnella pidempiä aikoja putkeen, jolloin sävellyksestä tulee helposti itseään toistava. Musiikkia ympäri maailman Redbull Music Academyn vuonna 2014 julkaisemassa haastattelussa Shimomura kertoo napanneensa inspiraationsa Street Fighter II:n musiikkeihin kulloisenkin hahmon kotimaasta. Naamiokasvoinen Vega on kaunis mies, joka haluaa tuhota rumat vihollisensa. Esimerkaihoi sat melod iat kaihoi sat melod iat kiksi hupaisasti venyvän ja liekkejä syöksevän Dahlsimin taustamusiikki on riemukas intialaistyylinen revittely. Street Fighter II:n alkuperäisversion musiikeista pääosa on Yoko Shimo muran käsialaa. Shimomura kertoo samassa haastattelussa, kuinka arcade-peleissä biisiluupit voivat olla lyhyitä ja tarttuvia, eivätkä ne ehdi ärsyttämään pelaajaa. Välillä stereotyyppisyys tuokin mukanaan koomisen vivahteen. Shimomura kertoo, ettei pyrkinyt säveltämään musiikkia samanlaiseksi kuin se oikeasti on vaan pikemminkin siten, millaiseksi hän itse kuvitteli eri maiden musiikkiperinteen. Shimomura tunnetaan Street Fighter II:n ohella esimerkiksi Kingdom Hearts -sarjan ja Legend of Manan säveltäjänä. Teksti: Miika Auvinen 115. Hänen apunaan toimi myös Isao Abe, joka myöhemmin sävelsi musiikkia Street Fighterin jatko-osiin. Street Fighter II: The World Warrior mullisti koko pelimaailmaa ja nosti kamppailupeligenren videopelaajien suosioon. Hän oli aluksi Capcomin palkkalistoilla ja eri vaiheiden jälkeen päätyi säveltämään freelancerina muun muassa Squaresoftille. Draaman sävelet Street Fighter II:n parhaita biisejä kuuntelee mielellään myös pelisessioiden ulkopuolella. Kiitos aikamme suoratoistopalvelujen ei pääsy Street Fighter -musiikin äärelle ole vaikeaa. Lisäksi Street Fighter II:sta tuttuihin melodioihin voi törmätä pelin uudemmissa jatko-osissa. Taustalla soi yksi videopelimaailman erityisimmistä soundtrackeistä. Musiikki pääseekin parhaiten oikeuksiinsa covereissa ja remikseissä, joissa aiempien aikojen ääniteknologian rajoitteet eivät kahlitse luovuutta. Varsinkin erikoisversioiden kuten Super Street Fighter II:n ja Street Fighter II Alphan hahmoteemoissa on paikoin erityistä jylhyyttä. Potkumasiina Chun Lin ja sumopainija Hondan musiikit ovat selkeästi etnomusiikista inspiroituneita. Guile-meemiä voi tarkastella esimerkiksi YouTubessa – videoilla musiikki soi jos jonkinmoisten turpakäräjien taustalla. Historia S treet Fighter II:n soundtrack on sähäkämpi kuin Blankan sähköhyökkäys. Hassu taustamusiikki alleviivaa ristiriitaa. Terähanskalla vastustajiaan raateleva pukari taistelee dramaattisten espanjalaisrytmien tahdissa. Tämän meemin ansiosta tappelupeleistä ammentavissa cover-levyissä Street Fighteria edustaa useasti Guilen teemamusiikki. Välillä dramaattisten huippuhetkien seassa kuuluukin paljon stereotyyppisiä pimputuksia. Tästä huolimatta myös Street Fighter II:n biiseissä on parhaimmillaan mukana japanilaisista roolipeleistä tuttua kaihoa. Samankaltainen tappelupelikooste on Materia Collectiven Versus-albumi, josta löytyy eri tyyleillä soitettuja versioita Street Fighterin lisäksi myös Tekkenien musiikeista. -levy alkaa Street Fighter -rallien metalliversioilla. Valtaosa levyn kappaleista on covereita Capcomin ja SNK:n tappelupelimusiikeista, mutta mukana on kappaleita myös muista peleistä. Esimerkiksi Cammyn kenttä on ikimuistoinen juuri melankolisen musiikin vuoksi. Super Nintendo -versiossa biisistä on mukana teknisiä rajoitteita, mutta kappaleen covereissa ja uudemmissa versioissa tunnelmoidaan akustisten kitaroiden ja kastanjettien tahtiin. Riffit ovat jykeviä ja niitä kuuntelee mielellään ihan tavallisen arjen taustalla. Kaikki musiikkiraidat löytyvät esimerkiksi Spotifystä haulla Street Fighter II The Definitive Soundtrack. Ikoniset sävelet nostivat aikanaan arcade-halleissa ihokarvat pystyyn ja ne elävät yhä jatkoosissa sekä meemeissä. Perintö Erään hassun ajatusleikin mukaan sotilaallisesti uhkuvan Guile-hahmon teemamusiikki sopii kaiken taustalle. Ottelujen päätteeksi Dahlsim ilmoittaa ensin meditoivansa ja sitten tuhoavansa vastustajansa: siis todellinen rauhanmies Gandhin hengessä
Vaikka peli julkaistiin aikoinaan myös Amigalle, tämä Beer-painos tarjoilee uusia taustakuvia ja on myös reilusti nopeampi ja tarkempi pelattava. Pelin voi ladata ilmaiseksi tai ostaa osoi tteesta retream.itch.io/blastaway. Peukut silti onnistuneesta käännöksestä, joka on vieläpä survottu yhdelle ainoalle korpulle. Onneksi vaihtoehtona on myös Windows-versio, joka toiminee vähän useammilla räiskimään haluavilla. Miettikääpä vain kuinka paljon hämmästyin myöhemmin, kun kuulin Jarren Magnetic Fields Part II:n. Ne kuitenkin luovat pelille oman identiteettinsä, vaikka sokkelossa rymistelläänkin kovin WoWimaisesti petoja listien. PELIARVIOT | AMIGA Teksti: Jukka O. Amigalle Rygaria saatiin kuitenkin odottaa 32 vuotta kasibittijulkaisujen jälkeen. Oikealle rullaava toiminta tarjoaa taukoja vain kenttien välissä, ja erilaiset powerupit antavat pelaajalle edes hitusen toivoa joka suunnasta rynnistävien vastustajien keskellä. Mikään klassikko Rygar ei vieläkään ole, vaan lähinnä genrensä peruskauraa. Eihän sitä pääse lainkaan samaan ahdistavuuden tunnelmaan, kun värit ja äänimaailma ovat pirteitä. Saattoipa se olla ensimmäinen kosketukseni JeanMichel Jarren musiikkiinkin. Se ei tehnyt suurta vaikutusta, joskin on kiinnostavaa, että pelin NES-käännöstä vietiin japanilaisten iloksi roolipelimäiseen suuntaan. Kehittäjä/julkaisija: Graeme Cowie (Tecmo) Vuosi: 2019 (1987) Alustat: Amiga AGA (arcade, C64, Amstrad, X68000, Spec trum, Switch, paljon muita) RYGAR Rygar oli yksi monista aikansa pelihallien lukemattomista sivuttain vierivistä tasoloikka-turpaanvedoista. AGAAmigoille tehty fanikäännös on alkuperäistä peliä orjallisesti toistava, näyttävä ja pelattavuudeltaan herkullinen muskelifantasia, joka rassaa hermoja helpoimmallakin vaikeustasollaan. Pommijukkailu on muutenkin hauska, iloinen ja hyvällä tapaa haastava tasoloikinta, joka sopii hienosti reippaaksi ajanviihteeksi ja illanvieton haastepeliksi. Kauppinen Kehittäjä/julkaisija: Retream Vuosi: 2019 Alustat: AmigaOS 4.1 (PC) Blastaway Wizard of Wor on yksi videopelihistorian suurista klassikoista, jonka yksinkertaista moninpelattavaa nerokkuutta ei ole apinoitu onnistuneesti kertaakaan vuosikymmenten mittaan. Seassa on myös uutta pelimekaniikkaa ja toimintaa kaikkiaan 50 kentän verran. Retropaavot voivat nauttia toiminnasta myös CRT-näyttöfiltterin koristamana, jolloin meininki on kertaluokkaa autenttisempaa. Sarjassamme “teinpä vanhan pelin uudelleen vanhalle alustalle” tarjoilee Graeme “Geezer” Cowie tätä vastikään Suomen pelimuseoonkin saapunutta Lepakkomies-herkkua kunnon homebrew’nä. Sitä pelaa ihan mielellään, mutta koukuttuminen riippuu enemmänkin masokistisista mieltymyksistä genreen ja vaikeisiin peleihin. 116. WoWista poiketen Blastaway on puhtaasti yksinpeli, joten kilpailullisen pelaamisen hurmio jää kokematta. Hämmentävänä vetona Amigaversio vaatii muun muassa 500 MHz:n prosessorin, näytönohjaimen ja AmigaOS 4.1 -käyttöjärjestelmän: tätä ei ajetakaan viissatasilla. Eikä siinä onnistuta nytkään, mutta on Blast awaylla silti ansionsa. Kehittäjä/julkaisija: Graeme Cowie (Tehkan) Vuosi: 2018 (1984) Alustat: Amiga (arcade, C64, Amstrad, Spectrum, Atari ST, paljon muita) Bomb Jack Beer Edition Pidin kovasti Bomb Jack -tasoloikinnasta, sillä se oli vauhdikkaan simppeli ja todella hauskalta kuulostava peli. Geezer on koodannut pelin alusta saakka itse ja luonut vanhan koulun arcade-elämyksen, joka antaa vahvan vastuksen niin virallisille käännöksille kuin alkuperäiselle kolikkopelillekin. Beer Editionin 1.2-version voi ladata osoitteesta bit.ly/35Sik4h. Kannattiko odotus
Tavallisen television kylkiäisinä oli pelikonsoli, joka pohjautui General Instrumentsin Pong-kloonimikropiiriin, jota käytettiin sadoissa muidenkin valmistajien Pong-kopioissa. Oliko niitä ollenkaan Suomessa. Museossa esillä oleva Pippeli onkin merkittävä pala suomalaista pelihistoriaa siinä mielessä, että se on tiettävästi ensimmäinen suomalainen pelikonsoli, olkoonkin ulkomaisista osista koottu. PIP-PELI Teksti: Jukka O. Pip. Playmaster itsessään ei menestynyt kovinkaan kummoisesti. Näihinkään kysymyksiin ei ole löytynyt vielä vastausta. Näyttelyyn lainatun Playmasterin lisäksi museolla on hallussaan myös toinen Playmaster, jota parhaillaan kunnostetaan toimintakuntoon. Pippeliä tutkimalla löytyy myös jotain kovin mielenkiintoista: siinä on enemmän pelejä kuin Playmasterissa. Tv-pelien tilalle tulivat konsolit, Atari 2600:t sun muut. Kertomukset Pip-pelien synnystä ovat kuin legendoja, joita vain kuiskitaan. Laite ei toistaiseksi toimi, mutta senkin korjausta on harkittu. Pip. Playmasterissa ei ole erillistä liitäntää pyssyohjaimelle, Pippelissäpä on. Avaamisen jälkeen sisältä paljastuu linnunpesän sijaan taitavasti aseteltuja johdotuksia, siistejä liitäntöjä, virtalähde ja jopa muotoon leikattu piirilevy. Tiettävästi saloralaiset valmistivat iltapuhteinaan jopa useita kymmeniä Playmaster-konsolien kopioita omaan käyttöönsä. Sitä kuvailtiin mainoksissa perheen urheilumielisten monipuoliseksi pelikeskukseksi, mutta suomalaiset halusivat telkkarinsa telkkarina ja Pong-pelitkin oli jo nähty. 26-tuumaisen Playmaster-television uumenissa ei ollut kovinkaan maagista tekniikkaa. Niinpä jotkut rakentelivat itselleen omia Pippeli-pelikonsoleita Playmasterin Pongpiireistä ja muista tehtaalta löytyneistä ylijäämäosista. 117. Tuhannet identtiset Pongkloonit ja saman pelilogiikan ympärille väsätyt tennis/jääkiekko-pelitilat toivat digitaalisen pelaamisen kotien televisioihin. Näistä ainakin kaksi oli viimeistellympiä Pippelejä, joista toinen on esillä Suomen Pelimuseossa. Kauppinen Kuva: Saana Säilynoja (Vapriikin kuva-arkisto) Pip-peli oli 1970luvulla käytän nössä Pongpelin synonyymi, jolla Pongpeliautomaatteja ja tvpelejä kuvattiin yleisesti. Käsistään taitavilla työntekijöillä on ollut mahdollisuuksia toteuttaa itseään työvuoron jälkeen tai iltavuorossa, olihan tehtaalla kunnon työkalut ja paljon joutavaa romua omiin projekteihin. Saloran Salon tehtaalla tehtiin televisioiden lisäksi radioita, autoradioita, radiopuhelimia ja muuta elektroniikkaa. Pelikonsoli on rakennettu Saloran autopuhelimen koteloon ja vaikka se onkin eräänlainen luvatta valmistettu piraattikonsoli, niin työn jäljestä näkee, että ammattilaiset ovat olleet asialla – laite on hämmästyttävän viimeistelty niin ulkoa kuin sisältä. Kuvien Pippeli on museolla pitkäaikaislainassa Jani Saariselta. Entä millaista pyssyohjainta Playmasterin eli Pippelin piirisarjalla käytettiin. Televisiossa ei ole lainkaan ammuntapelejä, Pippelissä on kaksi. Onko ne tehty Suomessa vai jossain ulkomailla. Koska pallon osuessa mailaan pelistä kuului sympaattinen PIPääni. Buumi oli nopea ja raju, samoin pudotus. Miksikö. Eikä se ole mikään yhden miehen projekti, sillä esimerkiksi huolellisesti tehtyihin painatuksiin on tarvittu taatusti apua muilta saloralaisilta. Saloran tehtaan silloiset työntekijät eivät ole ainakaan toistaiseksi lämmenneet kertomaan muistojaan tutkijoille tai retrolehdistölle. Mistä nuo upeat oranssit, 1970-luvun muovirealismia tai avaruusscifiä pursuavat ohjaimet ovat alkujaan peräisin. Playmasterista on kuitenkin herkullista astella oudolle sivupolulle. Mikropiiri on sama, mutta Salora jätti ammuskelut pelitelevisiostaan. Peli. Harva noteeraa, että niitä vastapäätä on yksi suomalaisen videopelihistorian oudoista merkkipaaluista: televisio ja sen vieressä oleva pikkuinen laatikko, Pip-peli. Pip-peli. Ensimmäinen suomalainen pelikonsoli olikin piraatti Valtaosa myydyistä Playmastereista tuhoutui vuosikymmenten mittaan ja nykyisellään niitä on vahvistettavasti jäljellä kolme kappaletta. Mutta hetken aikaa suomalainen elektroniikkavalmistaja Salora myi Salora Playmaster -televisiota, jonka sisään oli leivottu ihan oikea pelikonsoli, jossa oli neljä erilaista peliä. 1970-luvun lopulla tv-pelilaitteet olivat muutaman vuoden ajan mitä kuuminta hottia. Historia S uomen pelimuseon vanhempien pelien päädyssä huomio kiinnittyy usein vuoden 1980 olohuoneeseen ja siellä telkkarissa leppoisasti plopsahtelevaan Pong-klooniin. Pip
Nimeämispolitiikan taustalla on se, että Stuntsista tehtiin osa 4D Sports -sarjaa, jossa julkaistiin myös 4D Sports: 118. Samalla sen hyppyrit ja eli temppu ja miten se tehdään Teksti: Mikko Heinonen silmukat tekivät ajamisesta viihdyttävää. Kotiin Hard Drivin’ saapui Domarkin julkaisemina käännöksinä, mutta mitä vähemmän etenkin sen tietokoneversioista puhutaan, sitä parempi. En kuitenkaan usko kenenkään arvanneen, millaiseen ratkaisuun eurojulkaisusta vastannut Mindscape lopulta päätyy. Suuri ongelma oli kuitenkin se, että pelikerta maksoi viisi markkaa ja peliä pelatakseen piti pyöräillä toiselle puolelle kaupunkia. Ohjaus näppäimistöltä oli liian kiikkerä, radat olivat tylsiä ja muutenkin peli vaikutti kuivakkaalta, vaikka se sisälsi rataeditorinkin. Ensimmäisten joukossa hankin Spectrum Holobyten Crash Coursen (alkuperäinen nimi Stunt Driver), jonka ruutukuvat toivat välittömästi mieleen tuon kolikkopelisuosikkini. Samalla pääsin tietenkin käsiksi MS-DOSin kasvavaan pelivalikoimaan, jonne oli juuri ilmestynyt parikin vahvasti Hard Drivin’ -inspiroitunutta tuotosta. Valitettavasti Crash Course ei kuitenkaan tyydyttänyt ajonälkääni. Tunsin itseni petetyksi, sillä olin ymmärtänyt Spectrum Holobyten nimen olevan jonkinlainen laadun tae. Minut tunnettiin jo päiväkodissa siitä, että tunsin leikkikentän ohi ajaneiden kulkupelien merkit ja mallit. Hätä keinot keksii Varsin pian tämän jälkeen luin Pelitkirjasta Petri Teittisen ylistävän Stuntsarvostelun (joka muuten löytyy osoitteesta solvalou.com/pelit). Haittaa ei ollut siitäkään, että pelin auto muistutti enemmän kuin vähän Ford Mustangin Shelby-versiota. 118 PELIT E lämäni aikana lopulta vain muutama peli on aiheuttanut todellista hysteriaa. Stunts oli sellainen peli. Monen muun ikäiseni tapaan olin aikoinaan todella kiinnostunut autoista. Siis sellaista, että melkein kaikki muu digitaalipuuhastelu on jäänyt toissijaiseksi, kunnes kaikki on tehty ja koettu. Törmäyskurssilla Vuoden 1990 syksyllä koulussa alkoivat atk-tunnit. Valitettavasti useimmiten sain pettyä, sillä varhaisten mikrotietokoneiden resurssit eivät kerta kaikkiaan riittäneet uskottaviin realistisiin autopeleihin. Lohtua toi sentään Test Drive, jossa oli mukana tosielämän ajoneuvokalustoa, mutta sen monotoniset radat oli pian nähty. Test Drive II:n maisemalevykkeet taas eivät koskaan itseäni tavoittaneet, joten samoja kenttiä piti jauhaa siinäkin. Peli nimittäin sai täällä nimen 4D Sports: Driving ja täysin käsittämättömän kansitaiteen, jossa kaksi robottia ajaa futuristisella autolla, jota ei edes löydy koko pelistä. Myös pelin käynnistyskomento oli edelleen STUNTS. Ja kun sitten pääsin kotimikron hankinnan myötä videopelien makuun, erilainen autolla ajamisen simulointi muodostui niiden tärkeäksi käyttökohteeksi. Atarin jättipanostus realismiin ja täytettyyn vektorigrafiikkaan oli tuottanut pelin, joka tuntui niin aidolta, ettei esiajokorttilainen osannut edes muuta kaivata. Juttu on tehty Broderbundin julkaisemasta pelin jenkkiversiosta ja alkaa veikkailulla siitä, mikä pelin nimeksi mahtaa tulla Euroopassa. Geoff Crammondin Stunt Car Racer tarjosi vauhtia, huimia loikkia ja makeaa moottorin murinaa, mutta hieman liian kuvitteellinen asetelma esti lopullisen täyttymyksen tunteen. Tällä oli itseni kannalta ratkaiseva merkitys, sillä opintojen myötä siirryin Amiga 500 -pelailusta MS-DOSkäyttäjäksi ja harrastus vakavoitui muutenkin. Pelihallien puolella tilanne oli parempi, sillä Hard Drivin’ oli ilmaantunut tietoisuuteeni ja myös kotikaupungin keilahalliin. Opettelin Turbo Pascalia ja näin elämäni ensimmäiset oikeat demot
Suurta hupia olikin korvata pelin alkudemossa esiintyvä DEFAULT.RPL omalla törttöilyllä. Sen myötä Stunts näytti ja kuulosti niin hyvältä, kuin se nyt 80286-pohjaisella koneella ylipäätään oli mahdollista. Pelistä tuli käytännössä osa jokapäiväistä rutiinia, ja etenkin ratoja ilmestyi kiintolevylle kymmenittäin. Heillä on omat nimikkoratansa, mutta kisaa voi käydä kaikkien kanssa millä radalla tahansa. Nämä pikkupuutteet eivät kuitenkaan haitanneet lainkaan, sillä peli tempasi mukaansa välittömästi. MS-DOS-pelit maksoivat lama-Suomessa sen verran reilusti, ettei niitä todellakaan ostettu joka kuukausi, ja lisäksi olin juuri käyttänyt rahaa virheostokseksi osoittautuneeseen Crash Courseen. Kun ratasuunnittelu sitten saavuttaa tavoitteensa ja pelaaja törmää esteeseen, tilannetta voi tarkastella uusinnan kautta. Kaikki pelit oli kehittänyt mm. Rataeditori on monipuolinen ja helppokäyttöinen ja sisältää myös tarkistuksen ”mahdottomien” ratojen varalta. Äänikorttiakaan koneessa ei ollut, vaan moottorin pörinää kuunneltiin aluksi PC-piipperin kautta. Askel kolmanteen ulottuvuuteen Distinctive Software oli Stuntsiin mennessä jo kokenut ajopelien kehittäjä, sillä ensimmäisten Test Drivejen lisäksi se oli soveltanut samaa kaavaa Formula 1 -sarjaan Grand Prix Circuitissa ja kilpamoottoripyöräilyyn The Cyclesis sä. Yhtä kaikki peli vaikutti niin kuumottavalta, että se oli pakko saada hankittua. Siinä missä Hard Drivin’ tarjoaa vain yhden vastustajan (ja Race Drivin’ toki pari lisää), Stuntsissa tarjolla on monia eritasoisia tietokonekuskeja, joilla on omat persoonallisuutensa. Se kyllä lisäsi monia ominaisuuksia ja mahdollisti mm. Samoin tietokoneelle voi valita haluamansa auton, mikä mahdollistaa erittäin monen tasoisen kilpailun virittämisen: annatko edun itsellesi vai tekoälylle, vai valkkaatko ehkä molemmille saman kulkupelin. Tästä oli se seuraus, että Stunts ei suostunut käynnistymään lainkaan, vaikka miten yritimme viilata käynnistystiedostoja. Muistikatkos Kun peli sitten oli vihdoin saatu kotiin ja asennettua kiintolevylle kavereiden odottaessa kuumeisina vieressä pelivuoroaan, olikin luvassa pettymys. Test Driveillä kuuluisuuteen noussut Distinctive Software, ja takakansitekstien mukaan se kuuluisa neljäs ulottuvuus oli tällä kertaa realismi. Lopulta useamman kuukauden päästä sain käyttööni MS-DOS 5:n beetaversion, jolla muistiongelma poistui, ja vielä vähän myöhemmin myös Sound Blaster -äänikortin. Stuntsin kohdalla pelastuksen kuitenkin tarjosi eräs tekijänoikeudellisesti hieman kyseenalainen seikka. Pikemminkin se on malliesimerkki tavasta, jolla kolikkopeli pitäisi koteihin tuoda: parhaat palat poimien, mutta kokonaisuutta laajentaen. VGA-piirisarjan tarjoamat lisävärit jäivät käyttämättä, mutta pääsimme sentään ajamisen makuun. Käsitin jo tuolloin, että tämä tuskin oli ollut julkaisijan tarkoitus, mutta pidin rikettä pienempänä kuin koko pelin kopiointia. 119 Boxing (Amerikassa 4D Boxing) sekä 4D Sports Tennis (joka ilmestyi itse asiassa ensimmäisenä ja sai Euroopassa nimen World Championships Tennis). Se osa, mikä ei ole perua DSI:n aiemmista peleistä, onkin saanut vahvasti vaikutteita Hard Drivin’ista. Asfaltin lisäksi käytettävissä on myös soraja jääpintoja. Koska tuohon aikaan PC-koneissa oli sekä 3,5 että 5,25 tuuman levyasemia, monet pelit joko toimitettiin molemmilla levykkeillä tai sitten toisen levykoon sai pyytämällä postitse. Ne olivat kuitenkin pohjimmiltaan sprite-pohjaisia pelejä, kun taas Stunts käyttää täytettyä vektorigrafiikkaa. Kenties hiiren ajurin poistaminen olisi voinut auttaa, mutta ilman sitä pelin pelaaminen ja etenkin ratojen teko tuntui kovin hankalalta. Sillä luotiin pitkä MIGHTYniminen rata, jota sitten jauhettiinkin päiväellei viikkokausia ennen kuin muuhun sisältöön tutustumista edes aloitettiin. Hard Drivin’iin verrattuna toiminto on huomattavasti monipuolisempi, sillä tarjolla on vapaa kelaaminen, eri kuvakulmia ja uusintojen tallennus levylle – vieläpä erittäin kompaktissa muodossa. Stuntsin paketissa oli mukana sekä korput että lerput, joten ostin pelin yhdessä puolitutun kanssaharrastajan kanssa: hän maksoi vähän vähemmän ja sai lerput sekä valokopioidun ohjekirjan, minä korput ja orkkisvihkosen. Samaan aikaan pelit olivat kasvaneet niin, että osa niistä vaati jo liki 600 kilotavua vapaata perusmuistia – jota siis koneessa alkujaankin oli vain ne kuuluisat 640 kiloa. Nykypeleistä tuttu rewind-toiminto oli myös mukana jo vuonna 1990, sillä pelin voi kelata taaksepäin onnettomuutta edel119. Toisin kuin useimmat omaa Stuntspelihistoriaansa verkossa kertaavat, minä ja kaverini emme ajaneet kuuluisaa DEFAULT-rataa ollenkaan, vaan säntäsimme suoraan rataeditorin pariin. Hetken tuskailun jälkeen päätin kokeilla 16-väristä EGA-versiota, joka suostui toimimaan hieman vähemmällä perusmuistilla. yli 32 megatavun kiintolevypartitiot, mutta valitettavasti jo pelkkä perus-DOSin lataaminen vei yllättävän paljon muistia. Hyppyrit, kallistetut kurvit, silmukat ja muut jipot sekä koko graafinen ilme muutenkin ovat tuttuja Atarin kolikkopelin veteraaneille. Stunts on kuitenkin paljon enemmän kuin pelkkä kopio. Haarautuvia ratoja sen sijaan saa tehtyä, ja itse asiassa pelin mukana toimitettava ratasetti sisältääkin runsaasti vaihtoehtoisia reittejä. Meille hankitun GoldStarin AT-kloonin mukana oli toimitettu MS-DOSin versio 4.01, jota ei varsinaisesti tunneta käyttöjärjestelmän parhaana julkaisuna. Aiemmista peleistä on kuitenkin siirtynyt varsin toimiva ohjausjärjestelmä, joka perustuu ratin kehällä siirtyvään pisteeseen, sekä oikeat automallit ja niiden kaunis ohjaamografiikka
Innostuneena Stuntsin loistavuudesta hankin tietenkin sen välittömästi käsiini – ja petyin. Peli julkaistiin MS-DOSin lisäksi myös Amigalle sekä pari vuotta myöhemmin FM Townsille ja PC-98:lle (nimellä 4D Driving). ZakStunts (zak.stunts.hu) järjestää yhä pelistä säännöllisiä aika-ajokisoja, ja samasta osoitteesta voi ladata peliin myös aimo kasan laadukkaita lisäratoja. Käännettyään Test Drive II:n pelikonsoleille ja tekaistuaan muutamat Game Boy -pelit se sai Electronic Artsilta tarjouksen, josta ei kannattanut kieltäytyä, ja muuttui EA Canadaksi. Se yhdistää aikalaisekseen hyvän ajomallin monipuoliseen toimintaan ja kattavaan oikeiden ajoneuvojen valikoimaan, joka yltää miltei arkipäiväisistä Lancia Delta HF Integralen ja Chevrolet Corvetten kaltaisista autoista aina Indy-sarjan kalustoon ja katettuihin IMSA-kilpureihin asti. Tekoälykuskit on kohtalaisen helppo jallittaa ajamaan kolari, jonka jälkeen voi vain rauhassa körötellä voittoon. Pelailin peliä DOSboxilla pitkään tätä juttua varten ja suorastaan yllätyin siitä, miten luontevalta ohjaus vielä näin 30 vuotta myöhemminkin tuntuu. Jollain tavalla Stuntsin henkiseksi sukulaiseksi voi kutsua myös Crashday-peliä, jonka uusin versio Crashday Redline Edition löytyy Steamistakin. Välillä autot syöksyvät täyttä vauhtia eteenpäin, toisinaan taas hyppy saa auton singahtamaan kohti taivasta. Jokerina mukana on Lamborghinin LM002-hirviömaasturi. Virheetön peli ei toki ole, ja etenkin fysiikkamoottorin bugeista ja niiden etsimisestä muodostui aikanaan melkein oma mytologiansa. Pelaajat kuitenkin ottivat nämä seikat vastaan enemmänkin ominaisuuksina kuin vikoina ja pyrkivät esimerkiksi kehittämään ratoja, joilla fysiikan rajoja sai kokeiltua. Eikä fanitus ole mikään ihme, sillä Stunts on monessa suhteessa Distinctive Softwaren hienoin peli. Kaksinpeli sarjakaapelilla oli tosin ainoa asia, minkä olisin toivonut mukaan Crash Coursesta. Stunts elää Monen muun klassikkopelin tavoin myös Stuntsilla on edelleen uskolliset faninsa. Äärimmäisen autohuikeuden sijaan tarjolla oli kuivakkaa ja vaikeusasteeltaan tylyä kilvanajoa, johon turhauduin muutaman illan jälkeen. Sama studio väsäsi seuraavana vuonna pitkälti yhtenevää tekniikkaa käyttäneen pelin nimeltä Mario Andretti’s Racing Challenge. 120 täneeseen tilanteeseen ja jatkaa ajamista siitä. 120. FM Towns -versiossa on komeat musiikit, mutta jatkuva CD:ltä latailu ja yleinen tahmaisuus eivät ilahduta Stunts-veteraania. Nykypelaaja saattaa toki toivoa muutakin sisältöä kuin pelkkää aika-ajoa tai muutamaa AI-vastustajaa, mutta meille riitti aikanaan äärettömästi riemua jo pelkästä rataeditorista. Lopulta Distinctive Softwarelle kävi kuitenkin hyvin. Amiga-painos taas on tyypillinen lopun aikojen PC-porttaus, josta ei perusmallin Amiga 500:lla kannata odottaa kummoistakaan pelinautintoa. nl), vaikka sen kehitystyö tuntuukin seisahtuneen jo vuosia sitten. Halukkaat voivat myös testata GPL-julkislisenssillä jaeltavaa Ultimate Stunts -uusintaversiota (ultimatestunts. Stuntsin opeilla olikin varmasti hyvä suunnistaa kohti muuan pelisarjaa nimeltä Need for Speed
Akkuna on Xiaomi-puhelimesta lainattu kenno. RG350:ssä tatteja on kaksi. Se on nimensä mukaisesti uusi versio Pocket Go -nimisestä konsolista, joka taas on pienennetty painos Bittboysta. Halpojen käsikonsolien markkinat elävät voimakkaasti, joten on vaikea antaa mitään sitovia ostosuosituksia. Dingoo esitteli sittemmin myös hieman edistyneemmät A330ja A380-mallit, mutta ne eivät saavuttaneet A320:n kaltaista suosiota, ja firman toiminta onkin ollut viime vuodet hiljaista. Ne ovat halpoja ja toisinaan jopa toimivatkin, mutta päivitysten ja ohjelmistotuen kyselijälle tarjoillaan eioota. Laite paistattelikin hetken suosiossa ja sitä arvioidaan myydyn jopa miljoona kappaletta, mikä on näin hajanaisilla markkinoilla hyvä saavutus. OpenDingux-yhteensopivat laitteet tarjoavat avoimemman vaihtoehdon. Kiinan suunnalta tipahtelee myyntiin uusia taskukonsoleita käytännössä joka viikko. LAITTEET 121. Mitä sillä sitten tekee. Samalla kun kuitenkin esiteltiin myös entisen kaltaisia, joko johonkin omaan viritykseen tai riisuttuun Android-käyttöjärjestelmään pohjautuvia purkkeja. Olisin toki voinut päätyä toiseenkin vaihtoehtoon, sillä muun muassa Game Kiddy GK350H ja Retro Game RG350 ajavat nekin jonkinlaista OpenDinguxia. Tästä onkin apua, sillä koneen mukana toimitetaan varsin vanha OpenDingux-versio ja päivittäminen ripeyttää laitteen toimintaa huomattavasti. Ensimmäisiä enemmän huomiota saaneita oli Bittboy, vanhan Game Boyn näköinen mutta runsaasti sitä tehokkaampi laite, joka pyöritti sekin OpenDinguxia. Uusi TaskuMeno Hetken asiaa pähkäiltyäni päätin tilata testiin noin 60 euron hintaisen New PocketGon. Joka tapauksessa olisin itse kallistuvainen hankkimaan jatkossakin OpenDinguxpohjaisia laitteita, sillä ne tarjoavat käyttäjälle mahdollisuuden pitää laitettaan ajan tasalla senkin jälkeen, kun valmistaja on (taas) kadonnut jäljettömiin. RG350 taas maksoi tilaushetkellä melkein kaksinkertaisesti, mutta sen hinta on sittemmin hieman laskenut. Avoin kapula Game Consoles Worldwide -niminen firma käynnisti vuonna 2017 Kickstarter-kampanjan, jonka tavoitteena oli synnyttää raudaltaan avoin GCW Zeroksi ristitty käsikonsoli. GK:n suoritin on nopeampi, mutta siinä on vain 128 megatavun RAM, kun New PocketGossa muistia on 512 megaa. Dingoon tarkoituksena oli tehdä koneesta myös julkaisualusta uusille peleille, mutta siihen paukut eivät oikein koskaan riittäneet, joten pelejä saatiin vain parikymmentä. Reilut kymmenen vuotta sitten, kun suuri yleisö oli vasta löytämässä Kaukoidän roinamarkkinat, kiinalainen Dingoo Digital -niminen yritys toi markkinoille Dingoo A320 -nimisen taskupelikonsolin. Tässä tosin nousee haitaksi se, että NPG:ssä on vain yksi analogitikku, mikä tuntuu hieman oudolta ratkaisulta. Kampanja ei ollut mikään jättimenestys, mutta laite saatiin aikaiseksi ja toimitettua tukijoille. Lisähinnan vastineeksi New PocketGo tarjoaa tehokkaamman suorittimen (saman 1 GHz:n JZ4770 MIPSin kuin GCW Zero), kaksi microSDkorttipaikkaa ja ilmeisesti malliston parhaan IPS-näyttöpaneelin. Samannäköisiä konsoleita putkahteli myyntiin pian sieltä sun täältä, eikä edes asiasta kiinnostunut tahtonut pysyä kärryillä niiden keskinäisestä paremmuudesta. Koneelle tehtailtiin omia firmware-päivityksiä ja saipa sen jopa käynnistämään SD-kortilta kokonaan toisen käyttöjärjestelmän. Se tarjoili varsin kohtuulliseen alle sadan dollarin hintaan suorituskykyä, joka riitti hyvin 8ja 16-bittisten klassikkopelien emulointiin. GCW0:aa ei ole saanut enää vuosikausiin ostettua mistään, mutta sen dokumentaatio on edelleen saatavana Githubista. Sekä Bittboy että Pocket Go ovat nekin edelleen myynnissä noin 30 euron hintaan. Itse asiassa RG350 ja New PocketGo ovat raudan puolesta niin lähellä toisiaan (ja GCW Zeroa), että RG350:lle tehty ”Rogue custom firmware” on käännetty myös NPG:lle. Laitesuunnittelun ja ohjelmiston avoimuus ei jäänyt huomiotta Kiinassa, ja varsin pian markkinoille alkoi tippua erilaisia ”open source” -konsoleita. New PocketGo nojaa vahvasti OpenDinguxille käännettyihin avoimen lähdekoodin emulaattoreihin, joita löytyykin kattavasti. New PocketGon matka Suomeen asti nimittäin kesti liki kaksi kuukautta, eikä koronavirusepidemia varmasti ainakaan nopeuta toimituksia jatkossakaan. Sen käyttöjärNew PocketGo Avoimet emulaattorit taskuun Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Mitol Meerna jestelmänä toimi OpenDingux, jatkokehitelmä A320:n Dinguxista. Niinpä koneelle leivottiin oma Linux-kerneliin pohjautuva Dingux-jakelu, jolle käännettiin monia avoimen lähdekoodin pelejä ja emulaattoreita MAME4ALLista ScummVM:ään. Vanhemmat, Sega Mega Driven ja Super Nintendon kaltaiset koneet pyörivät vaivatta täydellä vauhdilla, samoin suuri osa vanhemmista kolikkopeleistä, DOSBox mahdollistaa vaikka Stunts-sessiot reissun päällä ja jopa vanhempien PlayStation-pelien pelaaminen PSX4ALLin avulla onnistuu ilman frameskip-taikoja. Yhteisö sen sijaan otti laitteen omakseen, sillä varsin pian sen havaittiin olevan hakkeriystävällinen
Varsin toimiva. Lämmin kokeilusuositus point ’ n ’ clickien ystäville. Hot Coffee on kaiken kaikkiaan yllättävän positiivinen tuttavuus, jonka myötä voi makustella mukavasti 1980-1990-lukujen Lucasfilmja LucasArts-seikkailujen hengessä. Puzzlet ja matkailu maailmalla on tehty kunnialla niin, että sekaan mahtuu myös zakmaisia käänteitä, mutta silti kokonaisuus ei tunnu väkisinväännetyltä. Zakin matka on kuitenkin jatkunut useissa fanipeleissä (muun muassa The New Adventures of Zak McKracken ja Zak McKracken: Between Time and Space) sekä nyt Hot Coffeella. Alkujaan Hot Coffee oli testiprojekti, kun Between Time and Spaceakin tehnyt Ogni testasi Visionaire-pelimoottorin ominaisuuksia sen materiaaleilla. Peli tunnistaa myös monet erilaiset ohjausvälineet, tarjoaa kahden pelaajan yhtäaikaisen yhteistyötilan ja antaa rukata asetuksiaan moneen eri suuntaan – ulkoasun voi jopa muuttaa mustavalkotelkkarin harmaasävyiksi. Tarinassa viitataan sopivassa määrin Zakin tapahtumiin, mutta sen kertomus on oma, samoin sivuhahmot ja ideat. Tarina kuitenkin heräsi eloon ja kasvoi kokeilusta oikeaksi peliksi, joka sijoittuu ajallisesti alkuperäisen Zakin ja Time and Spacen väliin, käytännössä jälkimmäisen prologiksi. Japanilaiset kehittäjät rakensivat täysin umpikahelin ja ylivalonnopeudella viuhtovan mechasodinnan, jossa Yhdysvaltain presidentti vapauttaa Amerikkaa vallankaappauksen tehneen varapresidentin diktatuurin ikeestä. Eikä sen valmistumiseen mennyt kuin kahdeksan vuotta. Kehittäjä: General Arcade (FromSoftware) Julkaisija: Devolver Digital (FromSoftware) Vuosi: 2019 (2004) Alustat: PC, PS4, X1 (Xbox) Zak McKracken goes looking for Hot Coffee Lucasfilm Gamesin 1988 julkaisema Zak McKracken and the Alien Mindben ders on yksi seikkailupelien historian suurimmista klassikoista. Miten kunniallinen jatko-osa fanipeli sitten on. Outbuddiesissa on tasoloikintaa, seikkailua ja hitusen paukutteluakin, samoin kuin ovelaa kahden hahmon ongelmanratkontaa. Kun lopputulokseen ympätään vielä ihanaa kasibittisyyttä ja putkinäyttöjen interlacea yhdistelevä grafiikkatyyli sekä eteerinen musiikki, olemmekin jo lähellä parhauden ydintä. Kehittäjä/julkaisija: XR21 Productions Vuosi: 2019 Alustat: PC 122. Peli löytyy osoitteesta ogni-xr21.itch.io. Toimii! Metal Wolf Chaos XD "Mitä ihmettä" -sarjassamme ruuduille tömähtää Dark Souls -lafka FromSoftwaren vähemmän tunnettu retroilu. Metal Wolf Chaos XD on loistopläjäys mecharäiskintöjen ja outojen pelien ystäville. Kauppinen Kehittäjä: Julian Laufer Julkaisija: Headup Vuosi: 2019 Alustat: PC Outbuddies Saksalaisen indiekehittäjän Outbuddies rakentaa vahvasti metroidvanioiden päälle, mutta poimii meren pohjassa tapahtuvaan mystiseen seikkailuun aineksia myös Mega Manin, Super Marion ja Castlevanian kaltaisista luomuksista. Vaikka remasteroidussakin versiossa on silmiinpistävän karkeita reunuksia ja kieltämättä menneen maailman tuntumaa pelattavuudessa, niin sen asenne, tarinankerronta ja komiikkaa puhkuva satiirinen näkemys amerikkalaisen yhteiskunnan romahduksesta luovat toiminnalle kunnon puitteet. Se on myös niin sanoakseni asiallisempi tulkinta genren lämmittelystä kuin jokin aika sitten julkaistu uusi Leisure Suit Larry -sovitus. PELIARVIOT | PC Tekstit: Jukka O. Peli soljuu pehmeästi eteenpäin, eikä jätä pulaan, vaikka henki välillä lähtisikin. Remasteroinnin arvo ei ole niinkään pelin modernisoinnissa, vaan sen pikku viiveellä tapahtuneessa julkaisussa länsimaihin. Alkujaan Xbox-konsolille julkaistu Metal Wolf Chaos julkaistiin aikoinaan vain Japanissa, mutta tämä vääryys on nyt korjattu, sillä MWC XD on riemastuttavan omituinen tapaus. Ogni rakensi Hot Coffeensa käytännössä yksin, joten se on melkoinen indierutistus – mutta ei mikään pikku turhake. Ongelmat eivät ole onneksi ihan 80-lukulaisen vaikeita, vaan noudattavat aika hyvin Lucasfilmin puzzleille ominaista kaavaa. Jatko-osaa se ei kuitenkaan saanut, sillä Lucasilla hittipelien lypsämistä jatko-osilla ei juuri arvostettu. Design on upean pelaajalähtöistä, joten varttuneempikin pelaaja löytää tästä nuoruudestaan tuttujen tasohyppelyseikkailujen sävyjä, mutta vähemmän stressaavassa muodossa. Läpipeluuseen saa uppoamaan hyvinkin sellaiset 7–10 tuntia, enemmänkin jos pelaa kiireettä ja kompastelee
Käytettävissä olevat mekaniikat vaihtelevat kenttä kentältä, ja vaikeustasokin kasvaa maittavan tasaisella käyrällä. Pelaajat voivat keskittyä vapaasti ajamisesta ja mustakeltaisista Spectrum-visuaaleista nauttimiseen. Kilpa-ajaja Maureen Miles mielii maailman huipulle, jonne matkataan mestaruussarjatilaston pohjalta. Valley of Rains ZX Spectrum klooneineen oli itäblokkimaiden kuusnelonen, minkä johdosta siellä tehdään edelleen uusia pelejä ja virityksiä Sinclairin kasibittiselle. Sodintaa maustetaan ihanan kököillä välinäytöksillä ja toisilleen sodinnan aikana huutelevien vastustajien repliikeillä. Kisaaminen on vahvasti Super Hang Onista inspiroitunut kilpakaasuttelu, jossa vastustajina on sekä kello että muut kilpa-ajajat. Toimiva ja viihdyttävä seikkailu, jolle on sävelletty jopa CD-albumillinen taustalla soitettavaa musiikkia. SWINE oli aikoinaan sellainen keskiverron kelvollinen RTS, mutta nykyään sen retrotyyli toimii genren pölyyntymisen ja remasterointiviilausten ansiosta yllättävän paljon paremmin. Yandex Retro Games Battle 2019 -pelintekokisan ansiokkaasti voittanut Valley of Rains onkin hieno esimerkki siitä, mitä itänaapurin retrokoodarit saavat aikaan omalla rakkausmikrollaan. Omituista, omalaatuista ja koukuttavaa. Tasoilla kipittelyyn on keksitty tai kierrätetty paljon kivoja ideoita, joiden myötä kentissä on runsaasti vaihtelua. Pelattavuus on onnistuttu hiomaan erinomaiseksi ja Spectrumin äänipiiristä loihditaan ulos poikkeuksellisen sutjakka taustamusiikki. Iloinen sankarimme on aarteenmetsästäjä, joka on päätynyt kullalla ja vaaroilla täyteen pakattuun kartanoon. Tämän parissa kelpaa hieroa aivonystyröitään. Se näet .tapauttaa ruudulle herkullisen niin nostalgiaa kuin puzzlehaasteita huokuvan sokkeloinnin. Nyt sikamaisen hassu ja vekkuli sotapeli on remasteroitu nykykoneille, joten peukut siitä. Sanoisin jopa, että Just a Gal on odotuksiin nähden odottamattoman kelpo ajopeli. Genren kaavamaisuuden ja failit muistaen luvassa on iloinen yllätys, sillä Gal on ajopeliksi ihmeen lempeä. HD Remaster Edesmennyt unkarilainen Stormregion jäi mieleen naksuttelusodistaan, mutta Codename: Panzers -sarjaa edeltänyt SWINE meni monelta täysin ohi. Laitteen omalaatuiset grafiikkaominaisuudet on valjastettu ja hyödynnetty harvinaisen näyttävästi niin, että pelin ulosanti antaa kovan haasteen mille tahansa muullekin kasibittikoneelle. Peltipusut muiden kanssa eivät johda pilan kisaavaan ryminään ja radalta ulos ajaminenkin onnistuu vain perusteellisella munailulla. Vanhan koulukunnan naksuttelu tuntuu hyvältä ja hintaa pelillä on vain kymppi. S.W.I.N.E. Yazzie Yandexin pelikisan kolmannelle sijalle yltänyt Yazzie onnistuu yllättämään perusteellisesti. Positiivisena seikkana tukikohtien rakentelu on skipattu, sen sijaan pelaaja kasaa mieleisensä armeijan ostopisteillään. Meiningissä on ripaus iki-ihanaa Lode Runneria mutta monilla omilla mausteilla. Spectrumpelit voi ladata osoitteesta rgb.yandex Kehittäjä/julkaisija: ZOSYA Entertainment Vuosi: 2019 Alustat: ZX Spectrum Kehittäjä/julkaisija: ZOSYA Entertainment Vuosi: 2019 Alustat: ZX Spectrum Kehittäjä: Denis Grachev Julkaisija: Retro Souls Vuosi: 2019 Alustat: ZX Spectrum 123. Bikinimisun tasoloikkaava fantasiaseikkailu myös puskee ruudulle enemmän tavaraa vähemmillä grafiikkaglitcheillä kuin 48K-koneelta uskoisi. Jänöjussien ja sotapossujen konfliktia kuvaavaa reaaliaikastrategiointia pelataan genren klassiseen malliin: lintuperspektiivistä kuvatut sotakoneet jyräävät kentillä tuhoten vastapuolen joukkoja ja tukikohtia. Kehittäjä: Kite Games (Stormregion) Julkaisija: Assemble Enter tainment (Fishtank) Vuosi: 2019 (2001) Alustat: PC (PC) PELIARVIOT | ZX SPECTRUM Just a Gal Omituisesti nimetty moottoripyöräkisailu on kelpo kaksipyörämatka maailman huipulle. Valley viehättää monella tasolla, eikä vähiten Spectrum-grafiikkaromantiikallaan
Bandain käsikonsoleihin tuli muuten kyllä uppouduttua, kun WonderSwan eri variaatioineen saapui markkinoille. Samat pelit löytyvät myös valkovenäläisvalmisteisina Game & Watch -klooneina. Laatikko vieläpä mainosti pelivalikoimaa sanoilla “More cartridges games collect for collection”, vaikka kaikkia niistä ei koskaan sitten julkaistukaan. ??????????. Manun kummat VEKOTTIMET 124. Maailman ensimmäiseksi käsikonsoliksi voidaan laskea Milton Bradleyn Microvision (1979), sillä siinä oli vaihdettavat pelit, mutta seuraava vastaava tehtiinkin vasta kuusi vuotta myöhemmin Japanissa. Kuten Microvisionissa, myös Digi Cassessa vaihdettavaan kokonaisuuteen sisältyvät varsinainen peli, sen teknologia sekä näyttöruutukin. Peleiksi itänaapurin innokkaat saivat Funny Footballin sekä tietenkin animaatiosarja Nu, Pogodin suden ryöstelemässä munia. Itse “konsoli” toimii vain runkona ja ohjaimena. Bandain Digi Casse saapui kauppoihin 1984. Kiitos tästä kuuluu loppuvuoteen osuneelle postilakolle, eivätkä olosuhteet Australian lähetyspäässäkään ihanteelliset ole olleet. PEIJOONIMUISTO 2000-luvun alussa olin yksi pienestä joukosta tosissaan käsikonsolikeräilyyn hurahtaneita ja ylläpidin FAQtekstitiedostoa nimeltä “Handhelds that use cartridges”. Vaikka hieman myöhemmin julkaistu eurooppalainen versio (jossa ei muuten lue missään Bandai) listaakin laatikossaan 10 peliä, ei niitä todistettavasti ole julkaistu kuin seitsemän. Pelillisesti Digi Cassen pelit ovat hyvin yksinkertaisia, Nintendon ensimmäisten Game & Watchien tyyliin askel vasempaan / askel oikeaan -väistelyä, laatikoiden kiinni ottamista ja niin edelleen. (Elektronika) IM26 oli yksinkertaisemman näköinen suorakaide, jossa napit ja ohjausnypykkä oli sijoitettu aivan eri tavalla kuin Bandailla. Digi Cassea nähtiin kuitenkin Neuvostoliitossakin tosin vallan eri muotoisena ja näköisenä, eikä varmaankaan virallisesti hyväksytettynä. Euroopassa nähtiin Pelican, Submarine sekä Frog & Insects. Jo silloin Bandain Digi Casse kiehtoi, mutta nuukana miehenä sitä ei tullut koskaan hankittua ennen kuin nyt. City Turbo Racen takaa löytyy yllättäen myös Hondan logo, joten ilmeisesti pelissä esiintyvien ajoneuvojen design hyväksytettiin Japanin autojätillä. Pelikonepeijoonien Manu kaappasi kokoelmastaan kommentoitavaksi jälleen kaksi vähän tuntemattomampaa vekotinta. LAITTEET Bandai Digi Casse Ensimmäinen tämänkertainen kummallisuus eroaa viime lehtien vastaavista siinä, että vaikka käytännössä omistankin Bandain Digi Cassen, en ole sitä vielä käsissäni pitänyt. Fuji Explosion. Eurooppalaisen version laatikosta löytyy tekstiä englanniksi, saksaksi sekä ranskaksi, ja silloin kun laitteita eBaylla näkyy, ne ovat useimmiten peräisin patonkimaan suunnalta. Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Evan-Amos/Wikimedia Commons, Christopher Coleman, ScareCroe ja Oscarfan/Fandom L ähes kaikilta pelikeräilijöiltä löytyy komeroistaan Commodorea tai Nintendoa, mutta paljon on niitäkin, jotka haalivat talteen monille tuiki tuntematonta kamaa. Japanissa Digi Cassen “A-versiossa” tuli mukana pelit nimeltä Express Home Delivery ja City Turbo Race, “B-versiossa” taas Hageransu ja Mt
“Futuristisia” harmaita kuutioita oudoissa kulmissa, satunnaisia putkia ja aaltoja, pastellivärejä sekä hieman Picasson suunnittelemalta kalastusohjaimelta näyttävä peliohjain olisivat sopineet mainiosti Music Televisionin alkuaikojen studiorekvisiitaksi. Ja kuten Video Driverissa, myös Interactive Visionin pelikasetteina toimivat VHS-videonauhat. Tyco nimittäin on tehnyt toisenkin pelaamiseen tarkoitetun lisälaitteen, Segan Video Driverin. Jostain syystä – tarkempia tietoja kunnian antajasta kun ei ole – laite mainostaa itseään “Toy of the Year 1989” -lauseella. Pelaamiseen tarvittiin siis myös VHS-nauhuri, ja näin saatiin aikaiseksi sekä primitiivistä että vähän kehittyneempääkin interaktiivisuutta. Siis vuonna 1989, jolloin porskutettiin jo 16-bittisten kotitietokoneiden aikakaudella. Siinä on saatettu raadille tarjota saunailta jos toinenkin. VHSjärjestelmään pohjautuvia järjestelmiä oli muuten kourallinen muitakin, mm. valopyssyammuntaan painottuva Action Max sekä Bandai Terebikko, jolle julkaistiin jopa Nintendolta lisensoitu Mario to Yoshi no Bouken Land. Froggerin tapaista loikintaa. Joidenkin tietojen mukaan laitteen valmisti pelaajille tutumpi firma Tyco, joka myöhemmin osti koko View-Masterin, ja siitä päästäänkin seuraavaan madonreikään. PEIJOONIMUISTO Interactive Vision kuuluu niihin laitteisiin, jotka hankin aika pian eBayn löydettyäni vuosituhannen vaihteessa. 125. Osassa peleistä pelaajan napin painallukset vaikuttivat vain siihen, kumpaa ääniraitaa soitettiin (repliikit oli sovitettu suun liikkeisiin kummassakin tapauksessa), mutta osassa itse konsoli puski ruudulle suunnilleen Colecovisionin tasoista grafiikkaa. Erikseen pitää vielä mainita Interactive Visionin muotoilu, josta käy heti ilmi, että laite on tehty 80ja 90-lukujen taitteessa. Interactive Visionille VHS-nauhoilla tarjottiin tunnettuja lasten televisiosarjoja (Seesamitie, Muppetit ja Disneytä) yhteensä seitsemällä erilaisella kattauksella. View-Master Interactive Vision View-Master on toki suomalaisille nimenä tuttu jo 60-luvulta lähtien, mutta sitä pidetään synonyyminä kolmiulotteisen efektin luovien stereokuvakiekkojen katselulaitteelle. Kyseessä oli kuitenkin firman nimi, ja kyseinen yritys julkaisi vuonna 1989 myös View Master Interactive Vision -nimisen pelikonsolin – tai ainakin sitä voi kutsua pelien pelaamiseen tarkoitetuksi lisälaitteeksi. Yhdessä Sesame Street Let's Play School pelin kohtauksessa pitää harjata hain hampaat puhtaiksi joystickia liikuttamalla. Todennäköisesti olin etsimässä Adventure Visionia, Intervisionia, Intellivisionia tai jotain muuta yhtä mielikuvituksellisesti nimettyä laitetta, enkä voinut vastustaa sen muotojen houkutusta. Kaikkein pelimäisin näistä oli Disney’s Cartoon Arcade, jossa musiikki ja taustakuva tulivat VHS-nauhalta ja ruudulla pelattiin mm
Mitsuru Kamiyama päätyi ohjaamaan kaksi osaa Final Fan tasy: Crystal Chroniclesia oltuaan ensin mukana tekemässä Final Fantasy VII:ää kopioivaa Fatal Fantasy -demoa ja yhtä mainioimmista Net Yaroze -peleistä, Terra Incognitaa. Tämä kokoelma sisältää vuoteen 1999 mennessä ilmestyneitä parhaita tapauksia. Net Yaroze oli muutenkin eräänlainen statusesine: se oli perusmallia hintavampi, tyylikkäämpi ja tehokkaampi, ja sillä pelatessa ei tarvinnut välittää kaupallisten pelien aluekoodeista. PELIT Itse tehtyjen PS1-pelien joutomaa Esittelyssä kymmenen Net Yaroze -klassikkoa A lkuperäisen PlayStationin erikoisversiolla pystyi myös ohjelmoimaan itse. Välillä sydän hak126. Psychon Ben James Psychon on yksi viihdyttävimmistä Net Yaroze -peleistä. Peli on äänimaailmaltaan, pelattavuudeltaan ja ulkoasultaan hyvinkin pätevä, ja se muistuttaa peräti oikeaa, hyvää videopeliä. Ysärillä ja 2000-luvun alussa PlayStationin demolevyillä tarjoiltiin myös tavallisten pulliaisten itse tekemiä kokonaisia pelejä. Joskus omien räpellysten tekeminen todella kannatti. Toisinaan taas kyseessä oli parissa minuutissa unohtuva yhden vitsin viritys, joskus taas bugit estivät pelaamisen kokonaan. Peli on ensimmäisen persoonan räiskintä, jossa suunnistetaan sokkelossa ja ammutaan hirvittäviä olentoja, joiden ulkomuoto ja kuolinkorinat ovat kuin suoraan painajaisista. Clone Stuart Ashley Toinen toimintapelikopio on Doomklooni Clone. Äänimaailma koostuu hirviöiden ulvahduksista, päähenkilön ähkinästä ja taustalla soivasta yksinkertaisesta ambientista. Tuotosten takana oli Net Yarozeksi kutsuttu PlayStationin erikoismalli, jonka avulla oli mahdollista kehittää omia pikkuisia peliteoksia tai teknologiademoja. Psychon on varsinkin pelin alussa hieman esikuvaansa nopeatempoisempi ja ruumiskasat ovat suurempia. Varsinkin moninpeli on verratonta ajanvietettä. Osa peleistä oli hyvin onnistuneita, ja niitä jaksoi tahkota useampia tunteja putkeen. Ovet avautuvat oikean värisillä avaimilla ja liejuisella lattialla on ensiapupakkauksia. Koska Net Yaroze -pelit on ripoteltu pitkin poikin demolevyjä, esittelyyn valikoitui Essential PlayStation 12 -demon Teksti: Miika Auvinen Kuva: Yaroze/Wikimedia Commons Net Yaroze -kokoelman teoksia. Kokoelmasta puuttuu joitakin klassikoita sekä suurimmat hirveydet, joista voisi mainita esimerkiksi Gas Girlin. Erikois-pleikkarin lisäksi kehittämiseen tarvittiin oma tietokone (IBM PC -yhteensopiva tai Macintosh), ja pakettiin kuului tarvittavien kaapeleiden lisäksi ohjekirjoja sekä tietokoneelle asennettavat kehitystyökalut. Monet tyytyivät kopioimaan kuuluisampia pelejä, mutta parhaimmillaan tuotoksista paistaa läpi aito rakkaus videopeleihin. Sitä voisi kutsua kirjaimellisesti perseilyksi maastossa roikkuvien pyllyjen ja piereskelyyn perustuvan kamppailun vuoksi. Peli on käytännössä Alien Breed -kopio: ylhäältä kuvattu räiskintä, jossa kentät ovat sokkeloisia ja vihollisia lakoaa joukoittain. Toinen hyvä esimerkki on ehkä paras Net Yaroze -peli, aikamatkaavasta etanasta kertova puzzletasoloikka Time Slip, joka julkaistiin myöhemmin sekä Xbox Live Arcadessa että Windows-versiona
Vaikka teoksen puitteet ovat kunnossa, on se The Incredible Conemanin ohella esitellyistä peleistä ankeimpia. Timantit ja kivet putoavat, jos niiden alta liikkuu. Pushy II R Fred Williams Pushy II on puzzlepeli, jossa siirrellään laatikoita ja pallukoita niille merkityille rasteille. Peli kuuluu kategoriaan ”simppelit ja koukuttavat” – pelimekaanisesti teos ei ole mitenkään ihmeellinen, se ei näytä erikoiselta ja ääniefektit kuulostavat välillä raivostuttavilta, mutta silti kenttiä ei kehtaa jättää kesken. Tämä luo mahdollisuuksia mahtaville puzzle-elementeille. Mainittujen esikuviensa lailla kyseessä on eräänlainen scifi-räiskyttely, jossa kävellään pitkin laajaa kenttää ja paukutellaan viholliset kappaleiksi. Mukana on jopa demoninen loppuvastus. Gravitation James Shaughnessy Gravitation on klassinen luolastolentely, jonka perusmekaniikkana on pienen avaruusaluksen ohjastaminen 2D-ympäristössä rakettimoottoria käyttämällä ja suuntaa vaihtamalla, painovoiman vetäessä rakettia jatkuvasti alaspäin. 127. Pelaaja voi valita haluamansa eri aluksista ja kentistä, ja mukana on myös kaksinpeli. Kyseessä on kelpo ongelmanratkaisupeli, jossa meno on välillä melko kinkkistä. Kenttinä toimivat psykedeelisesti liikkuvat tunnelit, ja peli onkin ihan kivan näköinen 3D-viritelmä. Between the Eyes Lewis Evans Between the Eyes on köyhän miehen Wipeout. Graafisesti peli on simppeli: 3D-mallinnetulla päähenkilöllä ei ole tunnistettavia piirteitä, hirviöt muistuttavat kebablihaisia ihmishahmoja ja kentät ovat eri tekstuureista rakennettuja matalia sokkeloita. Bassolinjan lisäksi kuuluu plop-ääni aina palasen löytyessä sekä lyhyet jazzahtavat soinnut kentän läpäisyn jälkeen sekä hahmon kuollessa ja saadessa erikoiskykyjä. The Incredible Coneman Lars Barstad ja Per Ivar Pedersen The Incredible Coneman on tyylitön, kökkö ja tylsä kolmiulotteinen Pacmanklooni, joka muistetaan vain yhdestä asiasta – taustalla soiva bassolinja nimittäin jää päiviksi mieleen pyörimään. Blitter Boy Chris Chadwick Tavallaan Blitter Boy ei ole lainkaan omaperäinen, sillä se muistuttaa suuresti Smash TV:n ja Robotronin kaltaisia varhaisempia teoksia. Wipeoutista muistuttaa etäisesti taustalla soiva lyhyt teknoluuppi. Samalla aivopähkinöistä tulee astetta kinkkisempiä, sillä mörrimöykkyjä täytyy joko väistellä tai tuhota pudottamalla objekteja niiden niskaan. Koska pelissä ei ole omaa musiikkia, voi taustalle laittaa oman CD:n soimaan. Rocks n Gems Gerhard Rittenhofer Peli on Boulder Dash -klooni, jossa suunnistetaan maan alla ja kerätään jalokiviä 2D-ympäristössä. Peli muistuttaa vahvasti Gravity Forcen ja kotimaisen Turboraketin kaltaisia genren klassikoita. kaa merkkinä lähestyvistä vihollisista, jolloin pelaaja tietää olevansa pulassa. Pelin vaikeusaste nousee raketin lailla, ja muutaman läpijuoksukentän jälkeen joutuu oikeasti pohtimaan siirtojaan. Pelin hauskin osuus on sen alussa ja lopussa käytävä dialogi: englanniksi pelatessa kielioppivirheet ja väärät sanavalinnat luovat huvittavan tunnelman. Omalaatuiseksi pelin tekee vauvojen pelastaminen kaaoksen keskeltä ja powerupit, joiden avulla voi esimerkiksi ampua sateenkaaria tai muuntaa viholliset mehukkaiksi hedelmiksi. Sehän olisi luovuttamista ja merkki omasta tyhmyydestä. Terra Incognita Team Fatal Terra Incognita näyttää PlayStationin varhaisilta japanilaisilta roolipeleiltä. Toisaalta peli on kuitenkin hyvinkin yksilöllinen: niin grafiikka, äänimaailma, hahmosuunnittelu kuin lisävoimatkin on tehty koukuttaviksi. Kaksi taustalla soivaa biisiä ovat hauskan tarttuvia ja mukana on myös kamppailua sekä pääsisältönä kinkkisiä aivopähkinöitä. Paras osa peliä onkin sen soundtrack, jolla on yleissivistävä vaikutus – Haunted Mazea pelattuaan voi päteä klassisen musiikin tietämyksellään. Haunted Maze Ed Federmeyer Kammottavat zombiet juoksevat perässä, artefaktit on saatava kerättyä ja taustalla soivat klassisen musiikin hittikappaleet – Haunted Maze on hyvin yksinkertainen mutta samalla hyvin koukuttava tapaus. Yksikin virheliike kun voi pilata etenemismahdollisuuden. Arkuista löytää aarteita ja vihollis-limaklönttejä voi hakata miekalla. Tekijän visiona on kaikesta päätellen ollut eeppinen scifi-lentely, ja peliin on selkeästi nähty paljon vaivaa. Kun mukaan tulee vihollisia, pelistä tulee peräti kuumottava. Ongelmanratkaisussa käytetään hyväksi laatikoita, tietyn ajan päästä räjähteleviä pommeja sekä kaikenlaisia vipuja. Pelissä liikennetötterön karismalla varustettu scifi-henkinen päähenkilö keräilee palasia maasta ja pakenee haamuja. Onneksi aikarajaa ei ole ja kentät voi käynnistää halutessaan uudelleen. Gravitationia voi pelata yksin tai kaverin kanssa, ja pelaajat voivat joko kilpailla nopeudessa tai pyrkiä räiskimään vastustajan pois päiviltä
Hoidamme kaikki vaiheet tai tarjoamme yksittäisiä palveluita tarpeen mukaan – joustavasti ja tehokkaasti.. 6 430057 375747 Suunnittelufirmalla ladontalinja, mitääh. Meiltä saman katon alta elektroniikkaja ohjelmistosuunnittelu, ladonta, testaus ja kokoonpano