F I 2 2 1 .1 LIITTEENÄ PELILEHTI TIETOKONELEHTI HARRASTAJILLE MEGA65 DevKit COMMODORE 65 -uusinta testissä MSX-MSDOS-PC. Dragon's Lair Sarjakuvitetut pelit Bira Bira Max Paynen musiikit Ohjelmointi: Opettele apilla Neuroverkot: Plasmaefekti Suomesta: Pelimuusikot BITCOINIT talteen paperille ANIME ja hakkerikulttuuri AMIGA 500:n uudet turbot VHDL-kieli TEE OMA PROSESSORI KEINOTODELLISUUS Parhaat silmikot Hologramminäytöt Lisätty todellisuus KUN TIETOKONE TÄYTTI HUONEEN Jyväskylän piilohelmi: Suomen suurtietokonemuseo TIETOKONEKULTTUURIN ERIKOISLEHTI 9,90 € 2021.1 S K R O L L I
Viimeisenä museopysäkkinä oli Suomen suurtietokonemuseo Jyväskylän Vaajakoskella. Tämän numeron avustajat Julkaisija Painopaikka Janne Sirén Suomen tietokonemuseo, Janne Sirén Miika Auvinen, Sultant of Con, Ville Jouppi, Tuula Keränen, Sakari Lönn, Lawrence Manning, Jarkko Nääs, Laura Pesola, Mauno Poikonen, Kimmo Rinta-Pollari, Timo Soilamaa, Saku Taipale Skrolli ry Hämeen Kirjapaino oy, Tampere ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) T asavallan tietokonelehti Skrolli on vuodesta 2012 alkaen ollut sekä koko Suomen että koko tietotekniikkakentän oma lehti. Kauppinen Ronja Koistinen Kansikuva Sisusnosto . ClimateCalc CC-000025/FI HÄMEEN KIRJAPAINO OY H IIL IN EU TRA ALI PAINO TU OT E 2021.1 2. Kuppikunnat ja konesodat kumpuavat yhtä lailla keski-ikäisten sukupolvikokemuksista: 1980-luvun tietokonehittejä, kuten Amigaa ja Ataria, voidaan näemmä edelleen käsitellä lehdessä liian vähän. Janne Sirén päätoimittaja SKROLLI – Tietokonekulttuurin erikoislehti HÄMEEN KIRJAPAINO OY 4041 0209 Painotuote PÄÄKIRJOITUS Kuppikunnat nurin Tilaukset Yhteydenotot Mediamyynti Vastaava päätoimittaja Päätoimittaja Taitto Digipäällikkö Kuvatoimittaja Asiantuntijatoimittaja Talous Toimitus tilaaskrolli.fi toimitus@skrolli.fi Ircnet: #skrolli skrolli.fi myynti@skrolli.fi Mikko Heinonen Janne Sirén Manu Pärssinen Susanna Viljanmaa Toni Kuokkanen Mitol Meerna Jarno N. Emme kuitenkaan ole sen enempää retrokuin pelilehtikään, vaikka käsittelemme myös kyseisiä aiheita. Tämä on hyvin inhimillistä. Monipuolinen sisältö edellyttää monipuolisia tekijöitä, joten toivotamme uudet kirjoittajakandidaatit tervetulleiksi sähköpostiosoitteessa toimitus@skrolli.fi. Eräs lukijamme totesi itsetutkiskelun hetkellä, että tuppaa leimaamaan täytehölynpölyksi artikkelit, jotka eivät satu itseä kiinnostamaan. Toivon, että myös se on matka sekä tuttuun että tuntemattomaan. Esikuvanamme ovat menneiden aikojen kotitietokonelehdet, jotka yhdistivät koodauksen ja pelit, hyötykäytön ja raudan rakentelun, sekä lukuisat eri tietotekniikka-alustat yksiin kansiin. Lukijat löysivät lehdistä virikkeitä, joita eivät tienneet etsivänsä. Skrolli on konesotien kirjeenvaihtaja ja rauhanvälittäjä. Alanko Anssi Kolehmainen Tapio Berschewsky Jari Jaanto Jukka O. Kyseessä ei ole minkään yksittäisen alakulttuurin, alustan tai aikakauden tietokonelehti. Helsingin Jätkäsaaren modernin tietokonemyymälän edestä startannut Skrollin museobussi suuntasi Tampereelle Suomen pelimuseoon, jossa tutustuimme etenkin 70-, 80ja 90-lukujen nuorison videopeleihin. On lohdullista havaita, ettei kuplautuminen katso ikää. Tervetuloa Skrollin yhdeksänteen vuosikertaan. Lehtemme on nykytiedon tulkki siinä missä historiankirjoittajakin. Skrolli antaa äänen laajalle otokselle tietokonekulttuuria ja haluaa rakentaa siltoja kuppikuntien välille. Olemme lisänneet reseptiin aika-agnostisen kuvakulman eli käsittelemme sekä uutta että vanhaa tietotekniikkaa ja niiden suhdetta toisiinsa. Tehtävä ei ole helppo, sillä meillä kaikilla on omat kuplamme. Skrollissa ei myöskään julkaista "täytejuttuja" kuin poikkeustapauksissa. Kullakin etapilla henkilökunnan keski-ikä kasvoi 20 vuodella ja tietotekniikan ikä vieläkin enemmän. Kuulemmekin säännöllisesti toiveita keskittyä johonkin tiettyyn aihealueeseen. Olemme hiljattain kuulleet sekä opiskelijakommenttia Skrollista seniorilehtenä että saaneet IT-eläkeläisiltä palautetta Commodore-juniorien pelilehdestä. Tietokonekulttuurin rönsyt ja niitä käsittelevät mediat ovat pirstaloituneet kuppikunniksi, jotka eivät aina ymmärrä tai tunne toisiaan – Skrolli pyrkii tarjoamaan puuttuvaa tietotekniikan kokonaiskuvaa aikaan ja karsinaan katsomatta. Ennen koronapandemiaa veimme Skrollin tekijöitä ja lukijoita tien päälle
94 Skrolli-taulu Apurahaa tarjolla – projekti esittäytyy ilmoitustaululla. 97 Retro Rewind Videopelilehti Skrollin liitteenä. Suomen tietokonemuseossa voi vierailla Jyväskylän lisäksi muun muassa virtuaali todellisuudessa. 56 MEGA65 DevKit Commodore 65:n uudet vaatteet. Lisää suurtietokoneista ja tietokonemuseosta sivuilla 4-13. 16 Mimo Koodiopetusta kiireiselle mobiilisovelluksella. 22 Sirénin sisäpiiri Teknologiapalstalla Lumetodellisuuden sisäpiiri, osa 1. 78 JOKstoriaa XVI Ilmaisia lomamatkoja. 39 Anime ja tietokonekulttuuri Hakkereita, hikikomoreja ja cyberpunkkia. 86 Postipalsta Lukijoiden ääni erityispitkällä kirjepalstalla. 50 Sarjakuva Turrikaanien yössä kulmakunnan kuumin konehuone. 14 Uuden sukupolven plasmaefekti Neuroverkkopalsta Äly hoi!:ssa mullistetaan demonteko. 21 Kirjat Ken Williams: The Great Siberian Sushi Run. 74 Olympialaiset pelissä JOKin pelipalstalla urheilun huumaa. 85 Kolumni: Sultant of Con Skrollin uusi pöhisevä IT-kolumnisti aloittaa pöh-pöhinällä. 38 Kolumni: Mitol Meerna Vievätkö neuroverkot digitaiteilijoiden työt. 65 Amiga 500:n turbokortit Potkua perus-Amigaan. 73 Kilpailu Osallistu Skrollin lukijakilpailuun ja voita uusretrokone. 95 Skrolli 6,4 vuotta sitten Skrolli 2014.3. 18 Bitcoinit paperille Virtuaalivaluutat turvaan vaikka Skrolli-pinon väliin. 76 Pelimusiikin säveltäjä Haastattelussa Tommi Salomaa. 83 Skrolleri Skrollin demopalstalla tapetaan viimeinkin se Amiga. 80 Ei näin! Oma standardi, paras standardi. 51 Kolumni: Janne Sirén Sirén pitelee asioita. 2021.1 2 Pääkirjoitus 4 Suomen tietokonemuseo Kun tietokone täytti huoneen. 3. Tutustumme virtuaalitodellisuuden nykytilaan sivuilla 22-37. 42 Tee oma prosessori VHDL-laitteistokuvauskieli käytännössä. 68 Spectravideo X’press 16 Oliko peliohjainvalmistajan kone PC vai MSX
Taulion hoitamaan asiakaskuntaan kuuluivat esimerkiksi Puolustusvoimat, Valtion tietokonekeskus, Kela, Valmet, SOK sekä puunjalostusyhtiöiYli 35 vuotta tietotekniikkamme säilömistyötä SUOMEN TIETOKONEMUSEO Ensimmäinen Suomessa valmistettu tietokone ESKO ja innovaatioidemme huippuhetket ovat saaneet kodin Helsingistä, Tekniikan museosta. Yhdistys pyörittää museota edelleen – talkoovoimin. Käytännössä tämä tarkoitti autotallia. Taulion syntymän aikaan 1930-luvulla IBM mainosti jo tietojen automaattista käsittelyä Suomessa, vaikka ensimmäinen tietokoneemme otettaisiin käyttöön vasta vuonna 1958. Ilari Taulio oli käynyt keskikoulun Joensuun lyseossa ja valmistui Helsingin Teknillisestä oppilaitoksesta vuonna 1956 – siis juuri niihin aikoihin, kun tietotekniikka oli rantautumassa Suomeen ESKOn ja Ensi-tietokoneen myötä. Nykyisin museo tunnetaan Suomen tietokonemuseona. Museotoiminta käynnistyi vuonna 1985 ensin tietojenkäsittelymuseotoimikunnan nimellä ja vuodesta 1995 alkaen rekisteröitynä yhdistyksenä: Suomen Tietojenkäsittelymuseoyhdistys ry. Tämä automaattisen tietojenkäsittelyn tausta kuvastuu myös museon alkuperäisessä nimessä: Suomen tietojenkäsittelymuseo. Kun Skrolli vieraili fyysisesti museolla ennen koronapandemiaa, sähköttömien näyttelyesineiden seassa ainoa käynnissä ollut laite olikin IBM 82 -reikäkortinlajittelija. Maamme ensimmäisen tietokoneen ilmestymiseen menisi tästä siis vielä 35 vuotta, suunnilleen yhtä kauan siis kuin Suomen tietokonemuseo on puolta vuosisataa myöhemmin ollut olemassa. Ensimmäiset varsinaiset tietokoneetkin olivat varsin pitkään vain yksi komponentti kokonaisuudessa, joka rakentui reikäkorttipohjaisten työnkulkujen ja -laitteiden ympärille. Kaikki on suurta ja teollisen jykevää. Vaikka teknisesti museo kattaa myös suurtietokoneita seuranneen minitietokonevaiheen ja henkilökohtaisia mikrotietokoneitakin – kuten kotimaisia Nokia MikroMikkoja – on vähintäänkin kotivaroiksi, nimitys suurtietokonemuseo kuvastaa paikkaa hyvin. IBM 82 perustui tosin jo tyhjiöputkiin, joka oli elektromekaanisia koneita seurannut, ensimmäisen sukupolven tietokoneissakin käytetty teknologia. Mutta tutustuakseen siihen tietojenkäsittelyn teolliseen selkärankaan, jolla sotien jälkeinen Suomi rakennettiin, on löydettävä tiensä entiselle armeijan varikolle Jyväskylään. Tietokoneiden pelija mediahistoriaa on puolestaan taltioitu ansiokkaasti Tampereen Vapriikkiin. Hänet palkattiin IBM:lle alkujaan huoltoinsinööriksi, josta tie vei muun muassa tietoverkkosuunnittelijaksi. Suomen Tilastollinen päätoimisto hankki reikäkorttikoneen jo vuonna 1923. Taulion kertoman mukaan tallin täytyttyä keräilykoneista hänen vaimonsa oli kuitenkin muistuttanut autotallilla olevan muitakin käyttötarpeita. KULTTUURI K uten niin moni merkityksellinen tietotekniikkatarina, myös Suomen tietokonemuseon tarina alkaa autotallista – tarkemmin ottaen jyväskyläläisen Ilari Taulion autotallista. Yhdistyksen nimihirviö kertoo omaa tarinaansa tietojenkäsittelyn syntyhistoriasta, joka ei alkanut tietokoneesta. Aluksi tietoja käsiteltiin nimittäin sähkömekaanisilla reikäkorttikoneilla, jotka suorittivat yksinkertaista lajittelua ja laskentaa. Onneksi paikalle pääsee nyt myös verkossa. ”Taulion autotalli” paisui ensin kirjaimellisesti luolaksi ja sittemmin liikuntasaliksi. Siitä se ajatus sitten lähti. Museota voisi kuitenkin hyvin kutsua myös Suomen suurtietokonemuseoksi. Teksti: Janne Sirén Aloituskuva: Suomen tietokonemuseo 2021.1 4. Teknologiayritys IBM:llä tietokoneteknikkona työuransa tehnyt Taulio (1933–2011) oli alkanut 1970-luvulla keräämään käytöstä poistuvia, jätelavalle tuomittuja laitteita ”yksityisiin tiloihinsa”, kuten asia muotoiltiin virallisemmissa yhteyksissä
Vuonna 1944 luolastossa aloitettiin pistoolin patruunoiden valmistus, ja sotien jälkeen sinne säilöttiin sekä aseita että huoltovarmuusmateriaalia. tä. Yliopisto tarvitsi luolatilat itselleen sijoittaakseen niihin kilometreittäin yliopiston kirjaston kirjoja. (Kuva: Suomen tietokonemuseo). Niinpä vuonna 2007 Suomen tietokonemuseo muutti Kanavuoren luolastoon, alivuokralaiseksi Jyväskylän yliopiston varastotiloihin. Parhaat päivänsä nähnyt lakattu lautalattia ja koripallokorit muistuttavat tilan historiasta. Suomen tietokonemuseo pääsi muuttamaan vanhan varikon liikuntasaliin. 1960-luvulla Kanavuoresta tuli puolustusvoimien Suojeluvarikko ja 1970-luvulta alkaen siellä valmistettiin muun muassa kaasunaamareita. Taulio puolestaan suunnitteli näyttelyn IBM:n 100-vuotisjuhlaan vielä viimeisinä elinviikkoinaan 2010-luvun alussa. Museon tilavuokran maksoi aluksi Jyväskylän kaupunki, ja myös yliopisto tuki museon toimintaa. Tilava luola tuli tarpeeseen, sillä museo arvioi tuolloin näyttelykokoelman koostuvan yli 1 500:sta keskusyksiköstä, näytöstä ja tulostimesta, joista osa oli huomattavan suuria. Kanavuoreen aloitettiin louhimaan luolastoa talvisodan aikana, ja ensimmäiset tunnelit valmistuivat vuonna 1940. Tapahtumien ajankohta oli otollinen myös Suomen tietojenkäsittelymuseolle, sillä museon tuolloin tiloinaan käyttämän varastohallin vuokrakustannukset olivat nousseet kestämättömiksi – teema, josta olisi tuleva yksi museon toistuvista kohtalonkysymyksistä. Paikka tunnetaan etenkin samannimisestä, 200 metriä korkeasta kukkulasta, jolla risteilee suosittuja luontopolkuja. Kanavuoren salaisuus Jyväskylän itälaidalla, entisessä Jyväskylän maalaiskunnassa Vaajakoskella, sijaitsee Kanavuoren alue. Kanavuori (Kuva: Tiia Monto / Wikimedia Commons, CC BY-SA 3.0) Museon vanhimpia aarteita vierailevassa näyttelyssä Jyväskylän yliopiston Agora-rakennuksessa: Hollerith-reikäkortinlävistin 1900-luvun alusta (keskellä etualalla), jota käytettiin väestönlaskennassa. Vuonna 2006 luolasto siirtyi yksityiseen hallintaan ja sinne majoittuivat muun muassa Tekniikan museon ja Alvar Aallon museon varastotilat. Alkuaikoina museo sai kiitettävästi paikallista tukea. Allekirjoittanut osti aikanaan käyttämättömän Commodore 16 -tietokoneen Suomen tietokonemuseon ylijäämäkokoelmasta. Luonnonkauniit maisemat Leppäveden rannalla eivät anna mitään vihjettä siitä, että ”vuori” on entinen ammustehdas. Taustasta muistutti vielä ampumarata. Taulio jäi IBM:ltä eläkkeelle vuonna 1989. Museolla on edelleen myös vierailevia näyttelyitä, kuten uusi Tietotekniikan historiaa -näyttely Jyväskylän yliopiston Agora-talossa, jossa on esillä tallennus ja tietoliikennemenetelmien kehitystä rumpumuisteista RAMeihin ja reikäkorteista modeemeihin. Museopinta-alaa oli 250 neliötä. Julkinen tuki kuitenkin pienentyi ajan mittaan. Luettelo kertoo samalla omaa kieltään siitä, kuka tietokoneita Suomessa noina ensimmäisinä vuosikymmeninä käytti. IBM muisti Ilari Tauliota vielä vuonna 2007 On Demand Community Grant -palkinnolla, kiitoksena monivuotisesta vapaaehtoistyöstä tietotekniikan hyväksi. Museolla oli lisäksi pienempiä näyttelyitä Jyväskylän yliopistolla ja Jyväskylän ammattikorkeakoulun Dynamo-rakennuksessa, mutta kuten tämän artikkelin kuvituksestakin käy ilmi, kokoelman ainutlaatuisin osasto ei mitenkään mahtuisi koulujen aulatilojen lasivitriineihin. Kymmenen vuotta myöhemmin Suomen tietokonemuseo oli taas saman haasteen äärellä. Uudet, 185 neliön tilat olivat entisiä pienemmät ja kalliimmat, joten museo on joutunut hieman karsimaan ja myymään kokoelmansa rönsyjä. 1 Museoaktiivi Johannes Thelen pelasti joitakin koneita Lahteen. Uudet tilat löytyivät onneksi samalta entiseltä varikkoalueelta, nyt luolaston ulkopuolisesta rakennuksesta. Vanha työnantaja ja työntekijä eivät unohtaneet toisiaan. Erilainen tietokonemuseo ”Varastonäyttely.” Tällä sanalla Suomen Tietojenkäsittelymuseoyhdistys 1 Ainakin yksi tällainen entinen ”museoesine” on esiintynyt Skrollissakin (2019.4 ja 2020.3). Pääosa Suomen tietokonemuseon kokoelmasta on kuitenkin Kanavuoressa. Historian oikkuna vanhat tietokoneet joutuivat siirtymään sen paperin tieltä, jota niiden seuraajat olivat kovaa kyytiä korvaamassa. Kukkulan sisälle on louhittu useaan kerrokseen peräti 13 000 neliömetriä varastoja työskentelytilaa
Vastaavasta kiintolevystä on historiallinen valokuva 1950-luvulta, jossa levyä puretaan lentokoneesta juurikin trukilla. Jutussa käsitellään myös myöhempiä supertietokoneita Suomessa. Tavanomaista, joskin pienehköä koulun liikuntasalia muistuttavaa korkeaa tilaa halkovat oranssit varastohyllyt, täynnä vanhaa tietotekniikkaa. Museon sisäänkäynnin läheisyyteen sijoitetun neuvostoliittolaisen MIR-2-tietokoneen pelkkä virtalähde vaatii trukkia siirtelyyn. Kävisi jotakuinkin kuin Suomen IBM:lle, kun se esitteli vasta-asennetun Ensi-tietokoneen (IBM 650) käynnistämistä Suomen Postisäästöpankin johtoryhmälle vuonna 1958. Nuoremmalle polvelle ja todennäköisesti useimmille eläkeläisillekin, jotka eivät ole itse tehneet tietokoneiedessä. ry:n nykyinen puheenjohtaja Mauno Poikonen kuvaili museota astuessamme vanhan teollisuusrakennuksen käytävältä entiseen liikuntasaliin. Salin perällä (aloituskuvassa taaimmaisena, keskellä käytävän päässä) oleva IBM:n viiden megatavun kiintolevy, IBM 350 Disk Storage Unit, on vaatekaapin kokoinen. 4 Tutuimmalta useim2 Museon Cray-1 teki varsinaisen työuransa ulkomailla. Hän oli kuullut nimityksen Tekniikan museon väeltä heidän käydessään paikalla. 3 Museossa on myös PDP-11:n venäläisvalmisteinen klooni CM 1403. Eipä sillä, että jaksaisimme edes nostaa suurinta osaa esineistä, kantamisesta puhumattakaan. (Kuva: Janne Sirén) den kanssa töitä, Suomen tietokonemuseo vaatii välitöntä aivojen uudelleenkalibrointia – eikä vain näyttelyn varastoluonteen vuoksi. Se tuotiin Suomeen puhtaaksi näyttelyesineeksi vuonna 1990, CSC – Tieteen tieteellinen laskenta Oy:n tiloihin, sillä yhtiön varsinaista, varsin samannäköistä Cray X-MP EA/416 -konetta yleisö ei päässyt näkemään. Kirjoitimme Craysta ja muista supertietokoneista Skrollissa 2014.1 otsikolla ”Laskentatehon linnakkeet”. Henkilökohtaisen tietokoneajan kasvattien mittapuulla suurin levyke, 5¼-tuumainen lerppu, oli alkuperäiseltä nimeltään Minifloppy – olihan se pienempi kuin ne valtavat vanhat Cray-1S-supertietokone (alkuperäismallin julkaisu 1976). ”Vanhojen koneiden tehontarve on niin suuri, ettei museotilan 10A:n sulake riitä alkuunkaan!”, kuitattiin kysymykseen museon Facebook-ryhmässä (facebook.com/suomentietokonemuseo). Tyhjiöputkia ja analogikoneita Suomen tietokonemuseon kokoelman voi jakaa karkeasti viiteen osaan: tietojenkäsittelyn alkuhämärien reikäkorttikoneet sekä tyhjiöputkiin perustuneet ensimmäiset suuret tietokoneet muodostavat kaksi eksoottisinta kategoriaa. Olo on kuin Ikean noutovarastossa, tosin täällä tavara kestää paremmin aikaa, eikä sen omatoimista ulos kantamista katsottaisi yhtä hyvällä. Itse tietokoneiden lisäksi sama ilmiö on toistunut niin iPodeissa, SIM-korteissa kuin esimerkiksi USBja näyttöliittimissäkin. 2 Näiden koneiden voisi hyvin kuvitella toimivan tällaisessa vanhassa teollisuusrakennuksessa. Ei mitään. Nurkassa oleva Cray-1-supertietokone – taannoinen lahjoitus CSC Tieteen tieteellinen laskenta Oy:ltä – näyttää jopa vähän köykäiseltä ja nuhjuiselta muun huoneen täyttävän raa’an raudan 2021.1 6. Crayssa tornin pyöreä muoto minimoi sen sisään asennettujen johtojen pituuden ja penkki kätkee sisäänsä virtalähteen. Saat maksuttoman pdf-lehden osoitteesta skrolli.fi/numerot, ja paperilehti on vielä myynnissä osoitteessa skrolli.fi/kauppa. Se on kieltämättä osuva. 4 Tietotekniikkahistorian toistuvaisilmiönä sana ”mini” päätyy usein tarkoittamaan kaikkea muuta kuin pientä. Siinä missä ensimmäinen Suomessa rakennettu tietokone ESKO on tuotu varastomaisista ullakkoja kellaritiloista viettämään eläkepäiviään spottivalojen alle Tekniikan museon prameaan pääsaliin, Suomen tietokonemuseossa koneet ovat tavallaan lähempänä alkuperäisen tapaista käyttöpaikkaansa. Asiassa on vain yksi melkoisen iso mutta, joka on hillinnyt museon laite-entisöintihankkeitakin: liikuntasalin vaatimattomat sähkövalmiudet. Lähes yhtä erikoisia ovat tyhjiöputkia seuranneen transistoriaikakauden tietokoneet sekä myöhemmät varhaiset mikropiirikoneet, kuten Digitalin PDP-11 -malli 3 – eli minitietokoneet, jotka eivät nykysilmin ole kovin ”minejä”. Cray-1 sopii silti tilan teolliseen tunnelmaan hyvin
Kun ohjelma päättyi, kone ryhtyi viheltämään. Kokoelma huipentuu 1990-luvulle, joskin muutamia uudempiakin esineitä on. Tietokone hankittiin aikanaan Helsingin Kaapelitehtaan laskentakeskukseen, silloin kun Kaapelitehdas vielä oli kaapelitehdas. Kyseinen kone ei tiettävästi ole enää museon kokoelmassa, mutta sen vanhempi edeltäjämalli on. Etäseurantakin oli – se toteutettiin proosallisesti radiopuhelimella. Suomen tietokonemuseon kokoelma koostuu talkoolaisten keräämien ja pelastamien laitteiden lisäksi lahSuomen tietojenkäsittelymuseon perustajajäsenet, vasemmalta: Martti Hakala, Harri Grönberg, Paavo Salmela, Heikki Yliheikkilä, Kari Sokka ja Ilari Taulio. Ohjelman etenemistä pystyi näin seuraamaan koneen ääntelystä. Todella miniä saadaan vasta seuraavilla kutistuskierroksilla, jolloin tarvitaan muita nimiä, kuten ”micro” tai ”nano”. (Kuva: Suomen tietokonemuseo) joituksista. Kaapin päälle mahdollisesti ripotellut Algol-ohjekirjat vain lisäävät kirjahyllymäistä tunnelmaa. mille näyttänevät mikropiirikehityksen huipentumaan eli mikroprosessoriin perustuneet mikrotietokoneet tai henkilökohtaiset tietokoneet. 1977–1997). Museolla on näyttelyssään jonkin verran myös lainalaitteita, esimerkiksi edellä mainittu IBM:n kiintolevy on osa IBM 305 Ramac -tietokonetta (julkaistu 1956), joka on lainassa Ku va : Ja nn e Sir én 7. Sellainenkin todella on Suomen tietokonemuseossa, joskin vain museon lisäämänä koristeena – se ei ole MIR-2:n komponentti, eikä siihen kuulemma liity sen kummempaa tarinaa. Mainitulla Algol-kielellä ohjelmoitava Elliott pistikin pystyyn melkoisen show’n: Kunkin käskyn suorittaminen aiheutti erilaisen äänen. Tarkka silmä huomaa MIR-2:n vieressä venäläisen samovaarin. Joitakin kotitietokoneita museossa on ollut, ja tarkka silmä löytää kokoelmasta edelleen Apple II:n, Spectrumin ja Amigankin, mutta kotien ”Commodore-aikakauden” historialle on Suomessa niin paljon parempiakin museoita – etenkin Tampereen Vapriikissa – että tietokonemuseo on kertonut pyrkivänsä keskittymään vanhoihin ammattikoneisiin. Elliott 803A -transistoritietokoneen keskusyksikkö. Aivan ensimmäisenä, kun museon ovista astuu sisään, vierailija kohtaa edessään leveän metallikaapin, jonka yläreunaan on kiinnitetty numerot 803. Elliott 803A on tottunut olemaan esillä, sillä jo Kaapelitehtaan konesalissa oli katsomo, josta konetta pääsi ihmettelemään. 5 Vanhin esine on käsikäyttöinen reikäkortin lävistin, joka on 1900-luvun alkuvuosilta. Etualalla mitä ilmeisimmin IBM 83 -reikäkortinlajittelija (julkaistu 1955). Kyseessä on kuitenkin englantilaisen Elliott Brothers -yhtiön toisen sukupolven kahdeksantuumaiset. 5 Suomen tietokonemuseossa ei ole juurikaan niin kutsuttuja kotitietokoneita (n. Lehden kansikuvassa näkyy osia kolmesta Suomen tietokonemuseon koneyksilöstä: etualalla MIR-2, Neuvostoliitto (julkaistu 1969), keskellä IBM System/360, USA (1964); ja takana Wegematic 1000, Ruotsi (1960). Kaikki kuvan koneet ovat olleet aikanaan käytössä Suomessa. Kun jokin asia kutistetaan ensimmäisen kerran, siitä tulee helposti ”mini”, vaikka ensimmäinen pienennysleikkaus on yleensä vaatimaton, eikä varsinkaan jää viimeiseksi. Jos joku erehtyy luulemaan sitä arkistokaapiksi, tuskin on ainoa. Niissäkin museon kokoelma painottuu ammattilaitteisiin
Suomen tietokonemuseolla oli aikaisemmin tieto, että heidän koneensa olisi tämä Turun kone – tarkka silmä huomaa tällaisen kyltin lehtemme kannen valokuvastakin. Kone saatiin käyttöön vuonna 1960 ja se toimi tehtävässään vuoteen 1965. Kirjoissa ei suoraan käsitellä Jyväskylän museota – pääosassa ovat eri henkilöt – mutta kirjat dokumentoivat samaa historiallista maailmaa IBM:n väen perspektiivistä. finna.fi). Ykkösosaa ei ole enää jäljellä, mutta jatko-osaa on parikymmentä. Suurliikemies Axel Wenner-Grenin eli Wegen säätiö lahjoitti Wegematicin Turun alueen korkeakoulutoimijoiden yhteiselle Turun matematiikkakoneyhdistykselle 1950ja 1960-lukujen vaihteessa. Se on samalla yksi ”museoesine”, jota museo on aktiivisesti myös jakanut pois: Suomen IBM-väen kollektiivinen muistelmateos Bisneksiä Ihmisiä Muistumia, osat I ja II (ks. Skrolli 2020.3). Kirjoihin voi tutustua myös joissakin kirjastoissa (ks. Käytössä oleva ”media” on kuvassa vasemmalla ylhäällä. (Kuva: Janne Sirén) Tekniikan museolta. Ensimmäinen oli ESKO. Konemalli oli runsaasti esillä esimerkiksi 1950-luvun lopussa järjestetyissä ”atomiajan” näyttelyissä. Kyseessä on analogi-digitaali-hybridikone – 640-osa on digitaalinen ja 680-osa analoginen. Turusta tuli kuitenkin sanaa, että Turun kone on toisessa kokoelmassa. Analoginen ohjelmointi tapahtui kytkemällä laitteen komponentteja 6 Wegematic 1000 -koneita valmistettiin tiettävästi 12 kappaletta, joista puolet lahjoitettiin yliopistoille. Sisällöltään arvokkaita ja paikoittain hulvattoman hauskoja teoksia harvinaisen pitkällä aikajänteellä: 1930-luvulta 2000-luvun alkuun. IBM 305:llä toteutettiin myös ensimmäistä kertaa olympialaisten tuloslaskenta vuoden 1960 talvikisoissa. Kiintolevyn lisäksi IBM 305 Ramac koostuu tulostimesta (nopeus 80 riviä minuutissa), reikäkortin lävistäjästä (100 korttia minuutissa), keskusyksiköstä ja virtalähteestä sekä operaattorin konsolista, jossa on kortinlukija (125 korttia minuutissa). Bisneksiä Ihmisiä Muistumia Suomen tietokonemuseolla on vielä yksi linkki IBM:ään. Kirjan kirjoittajat ja Ilari Taulio olivat työtovereita IBM:llä. Kuvan isot kytkentälevyt ovat vaihdettavia analogisia ”ohjelmia”. on teknisesti melko lähellä Suomen ensimmäistä toimivaa tietokonetta, IBM 650:tä (Ensi). Analoginen osa käsitteli ykkösten ja nollien sijaan analogisia signaaleja. EAI 640/680 -analogi-digitaali-hybriditietokone. Kyseessä oli yliopiston toinen tietokone. Suomen tietokonemuseo on sittemmin lahjoittanut ja myynyt kirjoja sekä antanut niitä vastikkeena joukkorahoituskampanjoissa. Museon Timo Niinistö muisti kirjojen tarinan. Koneista peräti kaksi tuli Suomeen, toinen Turkuun ja toinen Helsinkiin. Kirjoittajat painattivat kirjat omakustanteena 2000-luvun alkukymmenellä, ja myymättä jääneet kappaleet he lahjoittivat tietokonemuseolle. Ramacista seuraavan museokäytävän perällä on ruotsalainen Wegematic 1000 -tyhjiöputkitietokone, joka 2021.1 8. Suomen tietokonemuseon yksilö ei kuitenkaan ole tämä kone 6 , vaan kenties jopa historiallisempi yksilö – museon kone on nimittäin ollut Helsingin yliopiston fysiikan laitoksen käytössä vuosina 1961–1964. Wegematicista katsottuna käytävän toisessa päässä on EAI:n (Electronic Associates, Inc.) 640/680-tietokone
Sisäänpääsy maksaa viisi euroa. Yksi olennainen puute VR-näkymässä vielä on: museoon ripoteltuja tietoiskuja (väripalloja) ei voi tarkastella virtuaalitodellisuudessa. Mikropiirien sijaan tämän ensimmäisen sukupolven tietokoneen sisuskalut täyttävät tyhjiöputket. Yksi haaste tiukasti 360 asteen valokuviin perustuvalla keinotodellisuudella tosin on: Korkeus, jolta kuvat on otettu, ei vaihtele katselijan pituuden mukaan. Koko museokäyntiä ei kannata viettää virtuaalitodellisuudessa – etenkään kun puolet ilosta on niissä tietoiskuissa, jotka näkee vain ruudulta – mutta vähintään yksi rauhallinen virtuaalitodellisuuskierros on suositeltavaa mahduttaa aikatauluun. Hybriditietokoneen järjestelmästä teki 690-osa, jolla tietoa pystyi muuttamaan molempiin suuntiin: analogisesta digitaaliseksi tai digitaalisesta analogiseksi. Pääset perille myös Skrollin verkkojatkojen (skrolli.fi/numerot) kautta. Virtuaalimuseo on toteutettu sarjana 360 asteen valokuvia, jotka muodostavat saumattoman, museosalin kokoisen tilanäkymän. (Kuva: Suomen tietokonemuseon virtuaalimuseo) 9. Suurin syy on kuvattujen asioiden mittakaava. EAI:ta käytetti muun muassa Valtion teknillinen tutkimuslaitos Suomen ensimmäisen ydinvoimalan simulaatiomallin kehittelyyn. Näyttökatselusta siirrytään virtuaalitodellisuuteen napsauttamalla silmikkokuvaketta (View in VR) museonäkymän oikeassa alakulmassa. Pääsimme testaamaan virtuaalimuseota Oculus Quest 2:lla ennen sen julkistusta. Kuuden vapausasteen virtuaalijuoksua ei siis vielä ole luvassa. Vahvistimme asian vielä museon virtuaalikuvanneelta Antti Nymanilta, joka totesi samansuuntaisesti: ”Matterport on sanonut, että on tuomassa ominaisuuden.” Joten ehkäpä pian… Virtuaalimuseo on ehdottomasti yksi aidoista hyötykäyttökohteista virtuaalisilmikolle, jos sellainen sattuu taloudesta löytymään. Käyttäjä voi katsella vapaasti ympärilleen kussakin pisteessä sekä hyppelehtiä lattiaan merkityltä valokuvauspisteeltä toiselle. Tämä ei pitoja pahenna, mutta mainittakoon. piuhoilla toisiinsa. Näin keskinkertaisen ja keskimittaisen miehen perspektiivistä virtuaalimuseon koneet näyttävät aavistuksen massiivisemmilta. Wegematic 1000 (julkaistu 1960) virtuaalimuseossa. Matterport, jolla virtuaalimuseo on toteutettu, mainostaa vapaata kävelemistä virtuaalitodellisuudessa, mikä käytännössä tarkoittaa vapautta osoittaa mitä tahansa kuvauspistettä ja loikata sinne. Talkoovoimin ylläpidetty museo on normaalioloissakin auki rajallisesti, joten aukioloajat kannattaa tarkistaa museon kotisivuilta tai sopia käynnistä erikseen. Siinä riittääkin ihmeteltäMuseo virtuaalitodellisuudessa Suomen tietokonemuseon virtuaalinäyttely avautuu tämän Skrollin ilmestymisen aikoihin ja löytyy osoitteesta suomentietokonemuseo.fi. Matterport on lupaillut ominaisuutta vuodesta 2017 lähtien. Virtuaalimuseossa kuvauspisteitä on varsin runsaasti tilaan nähden, joten sopivan katselukulman löytäminen ei kuitenkaan yleensä ole ongelma. Yksi virtuaalinäyttelyn valinnainen ominaisuus on tuki keinotodellisuussilmikoille. Niin vaikuttava kuin tämä näkymä on ruudulta, se on vieläkin vaikuttavampi keinotodellisuuslaseilla. Oculus Quest -silmikoilla ei tarvitse edes ulkoista PC:tä/selainta, sillä Oculus Browserilla voi tehdä saman tempun suoraan silmikosta. Analogiset ohjelmat olivat suuria fyysisiä kytkentälevyjä, joita pystyi vaihtamaan kuin massiivisia levykkeitä. Kyllä toimii. Arvostaakseen vanhojen tietokoneiden massiivisuutta ne on nähtävä aidon kokoisina. Pituudesta riippuen museokoneet voivat siis vaikuttaa suuremmilta tai pienemmiltä kuin paikan päällä. Kadonneita käsitteitä Koska Suomen tietokonemuseossa ei ole juurikaan päällä olevia tietokoneita, koneiden fyysiseen olemukseen tulee kiinnitettyä tavallista enemmän huomiota. Kun pandemiatilanne taas sallii, Suomen tietokonemuseossa voi käydä myös paikan päällä
Menneen maailman reliikkejä. Ramacin viidestä megatavusta 3380:n kapasiteetti oli kuitenkin kasvanut peräti 2,52 gigatavuun – vajaan 25 vuoden kehityksen kiteytys. Niiden säilömisellä on kuitenkin puolensa. Oma lukunsa ovat massamuistit, jotka vievät ison osan Suomen tietokonemuseon pinta-alasta. Toinen asia on Emergency Pull -kytkin, joka löytyy useista IBM:n koneista. Näppäinja valopaneelit, joilla tietokoneen sisuskalujen tilaa on voinut valvoa ja hallita kuin ydinvoimalaa konsanaan, ovat vaikuttavia. (Kuva: Suomen tietokonemuseo) 2021.1 10. Esimerkiksi suurikokoisia kiintolevyjä on museossa useita muitakin kuin edellä mainittu Ramac. Saksalaisen Zuse Z23 -transistoritietokoneen (1961) yhteydestä löytyy myös reikänauhan lukija. Kyseinen jekkunappi näkyy myös tämän Skrollin kansikuvassa IBM-paneelin yläkulmassa, joskin punainen väripinta on kadonnut historiaan. Kun jonkun tahon tarvitsee lukea todella vanhoja medioiNeuvostoliittolainen MIR-2 (julkaistu 1969) lattiatasossa. Yksi tällainen on IBM 3380 Direct Access Storage Device (1980), joka on esillä avattuna. Putkinäyttöjä ja vähän eriskummallisia näppäimistöjä on toki ripoteltu sinne tänne, mutta eniten huomiota herättävät ohjauspaneelit. Pari toistuvaa yksityiskohtaa tarttuu silmiin: Ensinnäkin useissa tietokoneissa on käyttötunteja mittaava mekaaninen ”matkamittari”. IBM System/360:n ohjekirjan mukaan kytkimestä vetäminen sammuttaa virrat tietokoneesta ja kaikista sen hallitsemista lisälaitteista siten, että vain huoltoammattilainen pystyy palauttamaan sähköt. Todennäköisyydet, että suuri laatikko, jota katselet, on tietokoneen sijasta jonkinlainen muisti tai massamuisti, ovatkin varsin suuret. Kiintolevyjä täydentävät erilaiset nauha-asemat, rumpumuistit sekä kokonainen seinällinen reikäkorttikoneita. Myös vanhojen tietokoneiden fyysiset käyttöliittymät ovat nykyperspektiivistä vieraita. Kynä näkyy putkinäytön oikeassa alanurkassa. Suuri neliömäinen laitteisto ylähyllyn vasemmassa laidassa on tietokoneen virtalähde. Suhteellisen myöhäisestä julkistusvuodesta huolimatta kyseessä on huonekalun kokoinen kapistus. Koneen erikoisuus oli interaktiivinen käyttöliittymä, jota ohjattiin kuvaputkinäyttöön kytketyllä valokynällä. MIR-2 oli käytössä Teknillisessä korkeakoulussa, Helsingissä, vuodesta 1974 alkaen, ja se lahjoitettiin Suomen tietokonemuseolle vuonna 2003. vää, eikä vain laitteiden suuren koon tai vanhimpien tyhjiöputkikoneiden kummallisten sisuskalujen vuoksi
Euroopasta löytyi kaksi paikkaa, jossa muunnos muistitikulle pystyttiin tekemään: Lontoossa ja Jyväskylässä. (Journalistisen etiikan nimissä mainittakoon, että näiden pienimuotoisten tukijoiden joukossa on Skrollia julkaiseva Skrolli ry, ja myös allekirjoittanut on tukenut museota.) ”Yritykset ajattelevat, että yhteiskunnan pitäisi huolehtia tietotekniikan historiasta, ja julkinen puoli ihmettelee, miksi tietotekniikan yrityksiä ei kiinnosta niiden historian tallennus, kun julkisen puolen rahaa ei sinne riitä”, Poikonen puntaroi. MIR-2 Museon ehdoton vetonaula on kuitenkin Neuvostoliitosta: transistoritietokone MIR-2 (???-2, julkaistu 1969), josta osa komeilee etualalla tämän Skrollin kannessa. Kaksi kertaa on järjestetty joukkorahoituskampanja, mikä on auttanut merkittävästi. Silti yrityslahjoituksia on saatu lähinnä paikallisyrityksiltä, pieniltä toimijoilta ja yhdistyksiltä. Johtuisiko se siitä, että se on vielä liian nuorta. Museon laitteistojen avulla on siirretty muun muassa vanhaa reikäkorttidataa moderneille tietokoneille. Kielestä löytyi suoraan vakioarvot esimerkiksi piille ja Neperin luvulle sekä symbolit äärettömälle, neliöjuurelle ja summalle. Bittien sijaan koneella pyöriteltiinkin pääasiassa desimaalilukuja. Glushkov (1923–1982). Kun museon tulevaisuus tuli puheeksi, Poikonen ryhtyi filosofiseksi: ”Kiinnostus tietotekniikan historiaa kohtaan on vähäistä. Hän suostui mielellään haastateltavaksi. Avustukset on usein tarkoitettu johonkin projektiin, ja niitä ei saa käyttää kiinteisiin kuluihin.” ”Usein todetaan, että hyvä kun jaksatte ylläpitää vanhoja laitteita, mutta se ei valitettavasti riitä, siihen tarvitaan myös taloudellista tukea.” Taloudellisen tuen saaminen vuokrakuluihin ei ole ainoa suuri haaste. ta, yhteydenotto museoon voi pelastaa päivän. Viimeisin keikka tehtiin 2003, minkä jälkeen reikäkorttien tilalle on ilmeisesti löydetty jokin toinen sotilaskäyttöön riittävän ”hakkeriturvallinen” lähetystapa. Koneelle annetun tehtävänkuvan mukaisesti Analitikin ominaisuudet painottivat matemaattista analyysia. Suomen tietokonemuseon kone on ilmeisesti myös ainoa neuvostoliittolainen MIR-tietokone, joka on edelleen entisen Neuvostoliiton rajojen ulkopuolella. Emmi Tittosen tutkimustyöstä on ilmestynyt sekä raportti Suomen tietojenkäsittelymuseoyhdistyksen muutto, dokumentointiprojekti ja ”kokoelman helmet” että artikkeli Tekniikan Waiheita -lehden numerossa 4/07. MIR-2 on suunniteltu suorittamaan ensisijaisesti matemaattisia ja analyyttisia tehtäviä. Akateeminen kulma Suomen tietokonemuseota on paitsi tuettu, myös tutkittu Jyväskylän yliopistolla. Kielestä kehitettiin myöhemmin Analitik-74ja Analitik-2010-versiot. Museolla on esimerkiksi laitteita 1960ja 1970-lukujen vaihteen kahdeksan tuuman levykkeiden muuntamiseksi korppumuotoon. Koneita valmistettiin tiettävästi vain seitsemän, ja niitä on jäljellä enää kaksi kappaletta. Museon joukkorahoituksissa on ollut tarjolla verrattain edullisia yrityspaketteja, ja monen suuren teknologiayrityksen budjetissa mitättömän pieni tukisumma olisi museoyhdistykselle iso raha. Suomen tietokonemuseo on jatkanut uusiutumistaan kiitettävästi, mistä on merkkinä maaliskuussa 2021 avattu uusi virtuaaliKu va : Ja nn e Si ré n 11. Museoyhdistys on yleishyödyllinen voittoa tavoittelematon yhdistys, ja sen toimintaa pyöritetään vapaaehtoistyönä. Toinen Jyväskylässä ja toinen Ukrainassa – MIR-tietokoneperheen kehitti nimittäin Ukrainan kyberneettinen 7 Suomen tietokonemuseo esiintyy Ylen Laika, Lada, Marx ja mä -ohjelman kolmannessa jaksossa ”Taistelu tietokoneen sielusta”. ”Joudumme nyt itse hankkimaan rahoitusta toimitilan vuokraan. Viimeisimmät reikäkorttien lukutehtävät tulivat Suomen ilmavoimilta, joka sai vuosittain Hornetien varaosien päivitysluettelon reikäkorteilla. Linkki artikkeliin verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot. Nähdäkseni tässä olisi Suomen IT-yrityksillä ratkaisun paikka… Lisärahoituksella haetaan toki muitakin tavoitteita kuin pelkästään vanhan jatkumista. Niinpä tietokonetta ohjelmoitiin Analitik-kielellä (????????), joka oli ALMIR-65-kielen jatkojalostus. Suuri haaste on myös uusien vapaaehtoistyötä tekevien saaminen mukaan toimintaan: ”Nykyisten aktiivijäsenten keski-ikä lähestyy 70:tä vuotta ja voimavarat alkavat hiipua”, Poikonen ynnäilee. Viime aikoina vanhoja laitteita on lainattu lähinnä PR-kuviin ja televisioon 7 , mutta vielä 2000-luvun alussa datansiirtopalveluille oli yllättävääkin kysyntää. Löytyykö Suomesta riittävästi taloudellisia resursseja meidän oman tietoteknisen historiamme tallentamiseen?” Poikonen tietää, mistä puhuu. ”Merkittävälle kokoelmalle pitäisi löytää jatkaja tai saada taloudellista tukea nykyisen toiminnan jatkumiselle.” Ehkäpä suurin yllätys on yrityselämän vähäinen rahallinen tuki museolle – etenkin, kun museon taltioima historia on pitkälti yritysten historiaa. Varhaisten suurtietokoneiden varastonäyttely ei ehkä ole kovin someseksikäs, mutta kulttuurihistoriallisesti arvokas se on. Areenassa: areena.yle.fi/150095887 instituutti 1960ja 1970-luvuilla, johtajanaan tunnettu matemaatikko ja neuvostotietotekniikan isä Viktor M. Mutta jotta toimintaa voidaan jatkaa, tarvittaisiin tukea jatkossakin. Museon tulevaisuus Suomen tietokonemuseolla on takanaan jo yli 35 vuotta – ja yli neljäkymmentä, kun ajanlasku aloitetaan sieltä Ilari Taulion autotallista. Tätä juttua varten otimme jälleen yhteyttä museon nykyvetäjään Mauno Poikoseen, joka oli esitellyt meille museota myös paikan päällä
Varhainen museotoimikunta ja sittemmin museoyhdistys aktiiveineen on ottanut toisen ja kolmannenkin. Ilari Taulio otti aikanaan ensimmäisen askeleen. Isojen IT-nimien puute on yllätys. ”Uusi virtuaalimuseonäyttely vaikuttaa hyvin paljon Suomen tietokonemuseon tulevaisuuteen!” Poikonen päättää. Epilogi Palataan lopuksi sinne Ilari Taulion autotalliin 1970-luvulle. (Kuva: Suomen tietokonemuseon virtuaalimuseo) sen askeleen ja taltioi asian, sitten joku toinen ottaa toisen askeleen ja pitää sen asian tallessa – ja kolmantena askeleena toistetaan edellistä askelta loputtomiin. En tiedä, millainen se oli, ja ehkä parempi niin. Museokäynnille voi lähteä perinteisesti ruudulta käsin tai vaikkapa virtuaalisilmikko päässä. Tietotekniikan toinen puolisko – ohjelmat – jäävät näkemättä, niin kauan kuin koneet pysyvät vaiti. Sisäänpääsy maksaa viisi euroa, ja virtuaalinäyttely löytyy osoitteen suomentietokonemuseo.fi sekä Skrollin verkkojatkojen (skrolli.fi/numerot) kautta. näyttely. Museo on jatkanut myös kokoelmansa dokumentointia. Ideoita riittää: ”Vuonna 2023 tulee kuluneeksi 100 vuotta, kun ensimmäiset reikäkorttikoneet tulivat Suomeen. Tässä hengessä annetaan vielä museomatkamme loppupuheenvuoro Mauno Poikoselle. Siitäkin saisi hyvän dokumentin, kun löytyisi rahoittaja sekä tekijä – esimerkiksi Kelan historiasta reikäkorteista nykyiseen verkon kautta tapahtuvaan palveluun.” Onneksi kaikilla meillä on mahdollisuus tukea museon toimintaa helposti pienellä panoksella: käymällä museon virtuaalinäyttelyssä. Tulevina rahoitustavoitteina on myös joidenkin vanhojen koneiden entisöimistä toimintakuntoon. Suurista huoneen kokoisista keskuskoneista taskussa pidettäviin älypuhelimiin. Toivottavasti suomalaisesta tietokoneyhteisöstä on jatkamaan ja tukemaan sen kolmannen askeleen ottamista myös tulevaisuudessa. Voin kuvitella Taulion laittamassa ensimmäisen ja sitten toisen koneen talteen, sen sijaan että ne olisi kärrätty leasing-sopimusten päätteeksi kaatopaikalle. HP:n kapasiteetti tässä konfiguraatiossa on 46 teratavua, IBM:n 2,52 gigatavua. Sankarithan ovat aina suurempia, kun heitä ei varsinaisesti kohtaa. KehiSuomen tietokonemuseon viimeaikaisia tukijoita. Pelin armoton henki on, että ketju katkeaa usein peruuttamattomasti, jos mikä tahansa askel jää pois. 2021.1 12. Tämä onkin samalla lähes ainoa kritiikki, jonka museolle kehtaa antaa. Olennaista minkä tahansa museotoiminnan ja eletyn historian taltioimisessa on nähdäkseni kolme asiaa: joku ottaa ensimmäiKiintolevyjärjestelmiä: Etualalla vasemmalla HP EVA 8100 Disc System (2007) ja sitä vastapäätä oikealla IBM 3380 Direct Access Storage Device (1980). ”Suomessakin tietokoneet ovat kehittyneet suurin harppauksin viimeisen 60 vuoden aikana
Jäin eläkkeelle, kun täytin 60 ja tuntui että olisi mukavaa saada kiinnostava harrastus. 73) ja 2020.3 (s. Yli vuoden vanhat pdf-lehdet maksutta osoitteesta skrolli.fi/numerot ja paperilehdet Skrolli-kaupasta: skrolli.fi/kauppa. Siihen aikaan keskustietokoneiden levyasemissa käytettiin vaihdettavia levypakkoja. Levyasemat piti huoltaa kolmen kuukauden välein: vaihdettiin ilmansuodattimet, puhdistettiin lukupäät ja tarkastettiin puhaltimet ynnä muuta sellaista. Vanhojen koneiden kohtalona on ollut niistä eroon pääseminen – romutus. Huoltopäällikkö kertoi, että ota mukaasi pari varaosakorttia ja lähde heti autolla ajamaan Porin lentoasemalle, hän hoitaa sinne pienkoneen, jolla varaosat viedään heti Kajaaniin. 77), 2019.4 (s. Tämä oli ihan normaalia, ja kaikki hyväksyivät sen. Minkälainen meteli tulisi nykyisin, jos ilmoitettaisiin että järjestelmä on huollon takia kaksi tuntia pois käytöstä keskellä työpäivää. Ilari Taulion sanoin: ’Jonkunhan ne pitää ottaa talteen’.” ”Museoesittelyssä olen usein kuullut kommentin: WAU. 15). Se kuvastaa hyvin sitä, mikä ero on katsella vanhoja koneita kuvista, verrattuna siihen, kun ne näkee edessään.” 13. Museomestari muistelee Toimin itse HP:n huoltoedustajana Jyväskylässä 1980-luvulla. Etualalla IBM 82 -reikäkortinlajittelija (julkaistu 1949). Kaikki isot laitetoimittajat kouluttivat omat huoltoedustajansa itse omiin laitteistoihinsa. Oli nimittäin niin, että ainoastaan Raumalla oli juuri ne varaosat, jotka tarvittiin Kajaanissa. Huolto tehtiin työaikana, eli sovittiin asiakkaan kanssa sopiva huoltoaika, esimerkiksi keskiviikkona kello 11–13. Tietotekniikan laitepuolen koulutus alkoi Suomessa 1970-luvun puolivälissä Raahessa. Huoltopäällikkö Kauniaisista soitti minulle ja kysyi ensimmäiseksi: ”Onko sinulla lentolupakirjaa, nyt on kiireinen tapaus?” Vastasin että ei minulla ole (muutamalla kollegalla oli). Siellä oli yhden paperikoneen ohjaustietokone rikki ja se piti saada kuntoon mahdollisimman pian. Olin kuullut tietokonemuseosta jo työvuosina, mutta en ollut vieraillut siellä. Taustalla ja takaoikealla näkyy IBM 305 Ramacin kiintolevy sekä operaattorin konsoli. Käyttäjille laitettiin ilmoitus, että tietokone ei ole silloin käytettävissä huollon takia. Olenkin sittemmin tutustunut paremmin tietotekniikan ja museon historiaan. Laitetoimittajan piti näyttää, että pystyy ripeään toimintaan, maksoi mitä maksoi! Mauno Poikonen puheenjohtaja, Suomen Tietojenkäsittelymuseoyhdistys ry P.S. Johannes Thelenin blogi Ennen mikrotietokoneita – Kun koneet olivat rautaa, muistit ferriittiä ja tallennusmedia paperinauhaa: ennenmikrotietokoneita.blogspot.com. Laitetoimittajien koulutus siirtyi pääosin kotimaahan 1990-luvulla, ja nykyisin se taitaa olla itseopiskelua netin kautta ja tentti lopuksi. Sitten kun kerran kävin tutustumassa, tuntui luontevalta lähteä mukaan museon toimintaan ja tavata muita samoista asioista kiinnostuneita. Museon taMuseoyhdistyksen tuoreempia jäseniä, vasemmalta: Johannes Thelen, Mika Tähti, Timo Niinistö ja Mauno Poikonen. Paperikoneen pitäminen pysähdyksissä oli kallista. Tunsin Ilari Taulion, ja hän oli useamman kerran pyytänyt käymään museolla. Tämä tarkoitti, että koko järjestelmä oli silloin pois käytöstä. Joskus oli kiire: Olin Rauman paperitehtaalla Measurexin huoltoedustajana 1978. Kun menin vuonna 1983 HP:lle, peruskurssi kesti yhdeksän viikkoa – Ranskassa. Lisää luettavaa Skrollissa: Neuvostoliiton ja itäblokin tietokoneiden historiaa, 2013.1; Toisenlaiset tietokoneet, 2016.1; Upeat ja unohdetut Unix-koneet, 2015.2; Suomalaiset tietokoneet, 2020.3; Suomen tietokonemuseosta 2018.4 (s. (Kuva: Suomen tietokonemuseo) voitteena on koko sen yli 35-vuotisen ajan ollut säästää joitakin malleja myös jälkipolville nähtäväksi. Kun aloitin 2013, meitä oli viikoittaisessa tapaamisessa noin kymmenen aktiivia, nykyisin se on supistunut alle viiteen. Vanhemmilta huoltoedustajilta kuulin, että 1970-luvulla oli tyypillistä alkuun kolmen kuukauden koulutus Yhdysvalloissa. On ollut mielenkiintoista tunnistaa siellä monia asioita, joissa olen itsekin ollut työaikoina mukana. tykseen on kuulunut laitteiden nopea uusiutuminen, ja uudet koneet ovat edeltäjiään pienempiä. Ja sitten vuosittain 1–2 viikon kursseja aina, kun isompia uusia malleja tuli myyntiin
Alanko hittämääni visuaalista neuroverkkoplasmaefektiä – josko tieteen jälkeen neuroverkot mullistaisivat myös demoskenen... Plasman perusteet Plasmaefekti on yksi helpoimpia demoefektejä toteuttaa. Eikä pelkästään jatkuva, vaan myös sen derivaatat ovat yleensä jatkuvia, ja derivaatan derivaatat, ja niin edelleen, johonkin asti. OpenAI julkaisi myös samaan arkkitehtuuriin perustuvan iGPT-nimisen verkon, joka täydentää kuvan valmiiksi samalla periaatteella. Kenties näissä verkoissa käytetyissä tekniikoissa on kauan kaivatun ja pelätyn yleisen tekoälyn siemenet. AlphaFold 2 ennustaa proteiinin rakenteen likimain yhtä tarkasti, kuin se voidaan ylipäätään selvittää maailman parhailla laboratoriomenetelmillä. Yhtiön AlphaFold 2 -ohjelma jätti kaikki kilpailijansa kauas taakse joka toinen vuosi pidettävässä CASP-haasteessa. Pikseleiden värit liukuvat yhdestä väristä toiseen saumattomasti sekä tilassa että ajassa. Teoriani mukaan esimerkiksi sinifunktio tuottaa ihmiselle miellyttävää liikettä juuri siksi, että se Uuden sukupolven plasmaefekti 2021.1 14. Sitä ennen luodaan kuitenkin vielä katse taustapeiliin. KOODI Äly hoi! -palstalla Skrollin toimittaja Jarno N. OpenAI teki puolestaan harppauksia luonnollisen kielen ymmärtämisessä uudella GPT-3-muuntajaverkollaan. Vuosi 2020 osoittautui nimittäin otolliseksi ajankohdaksi aloittaa tekoälypalsta, sillä ala saavutti pandemiavuonna monta merkittävää tulosta. Toisin sanoen funktio, joka ottaa pikselin koordinaatit ja nykyisen ajanhetken sekä palauttaa pikselin värikomponentit, on jatkuva funktio matemaattisessa mielessä. Kilpailun tuomari Andrei Lupas luonnehti tulosta valtavaksi läpimurroksi, joka tulee muuttamaan lääketiedettä ja biotekniikkaa. Tammikuussa 2021 yhtiö jatkoi tutkimuslinjaa julkaisemalla DALL-E-nimisen verkon, joka generoi tyhjästä kuvia annetusta tekstipätkästä. Kehityksen kirkkaimmassa kärjessä olivat kaksi tekoälyalan huipputiimiä: Lontoosta käsin operoiva Googlen DeepMind ja San Franciscossa toimistoaan pitävä OpenAI. Se on kaksiuloitteinen animaatio, jossa pikseleiden värit riippuvat ajasta sulavien matemaattisten funktioiden yhdistelmällä. Mitään ei tapahdu äkkinäisesti. Ä ly hoi! -palsta täyttää tässä Skrollissa vuoden, ja juhlistankin syntymäpäivää neuroverkkoefektien ilotulituksella. Verkko ottaa syötteenään katkelman tekstiä ja jatkaa sitä tavalla, jota voi olla vaikea erottaa ihmisen kirjoittamasta tekstistä. Efektistä on monia variaatioita, mutta yksi malliesimerkki löytyy Second Reality -demosta, jossa pyörivän kuution jokaiselle sivulla pyörii eri värinen plasma-animaatio (kuva 2). Teknologia on tosin vasta rajoitetusti saatavilla early access -vaiheessa. Skrolli 2016.2, 2019.1), mutta vuonna 2020 firman tutkijat osoittivat kykenevänsä ratkomaan myös kriittisen tärkeitä oikean maailman ongelmia, kuten proteiinien laskostumisen ennustamisen. Listauksessa 1 on modernilla OpenGL:llä toteutettu yksinkertainen plasmashaderi, ja kuvassa 1 on sen piirtämä kuva yhdellä ajanhetkellä. Yhtiön Maxine-järjestelmä lähettää matalaresoluutioisen videokuvan internetin yli, ja neuroverkko vastaanottajan päässä nostaa resoluutiota ennustamalla puuttuvat pikselit. Kirjoitin tästä verkosta Äly hoi! -palstalla numerossa 2020.3. Palaan osaan alan läpimurroista tällä palstalla vielä myöhemmin, mutta syntymäpäivän kunniaksi en kuitenkaan käsittele kovaa tiedettä nyt sen enempää. Zoom-vuonna kunniamaininnan sovelluspuolelta ansaitsee Nvidia, joka onnistui soveltamaan neuroverkkoja videopuheluiden kaistankulutuksen optimoinnissa. Alanko seuraa keinotekoisten neuroverkkojen kehitystä sekä yrittää soveltaa niitä erilaisiin ongelmiin kädet loassa. Plasmaefekti on miellyttävää katseltavaa, koska kaikki liike ruudulla on hyvin pehmeää. Sen sijaan esittelen keTeksti ja kuvat: Jarno N. Merkittävä vuosi Googlen DeepMind tunnetaan parhaiten läpimurrosta go-pelin tekoälyssä (ks. Joissain tapauksissa verkon luomat originaalit kuvat olivat jälleen erottamattomia ihmisen piirtämistä kuvista
Listaus 2. Verkon tuottama kuva riippuu herkästi valittujen kerrosten neuronien määristä, aktivaatiofunktioista ja satunnaislukugeneraattorin siemenarvosta. Kuva 1. Tämä oli hieman hidasta alkuun, koska yhden ruudun piirtäminen voi kestää yli sekunnin. Väliin tulee muutama kerros tavanomaisia täysin kytkettyjä kerroksia neuroneita. Onneksi kuvien piirtäminen rinnakkaistuu triviaalisti, ja class MyModel(Model): def __init__(self, **kwargs): super(MyModel, self).__init__() self.dense1 = Dense(200, activation = ”tanh”, kernel_initializer = RandomNormal(mean=0.0, stddev=1.0, seed=4)) self.dense2 = Dense(200, activation = ”tanh”, kernel_initializer = RandomNormal(mean=0.0, stddev=0.5, seed=5)) self.dense3 = Dense(180, activation = ”sigmoid”, kernel_ initializer = RandomNormal(mean=0.0, stddev=0.1, seed=2)) self.dense4 = Dense(150, activation = ”tanh”, kernel_initializer= RandomNormal(mean=0.0, stddev=0.5, seed=123)) self.dense5 = Dense(100, activation = ”tanh”, kernel_initializer= RandomNormal(mean=0.0, stddev=0.5, seed=678)) self.final = Dense(3, activation = ”sigmoid”, kernel_initializer= RandomNormal(mean=0.0, stddev=0.9, seed=567+5)) @tf.function def call(self, x): return self.final(self.dense5(self.dense4(self.dense3(self. xy / 100 + vec2(sin(time/3.0), cos(time/2.0)); float v = (sin((c.x+time)) + sin((c.y+time)/2.0) + sin((c.x+c. Normaalisti tällainen vain siirtäisi staattista kuvaa ympyräradalla, mutta koska verkon ulostulo riippuu myös pikselin etäisyydestä kuvan keskipisteestä, pikselit eivät ainoastaan siirry, vaan myös hieman elävät ajan myötä. Tämän teorian valossa neuroverkon esittämä funktio voisi soveltua plasmaefektiksi varsin hyvin. Toisaalta esimerkiksi itseisarvofunktion sisällyttäminen kaavaan voi taas johtaa häiritsevän nykivään liikkeeseen, koska sen derivaatta on epäjatkuva nollassa. Pyöritän kuvaa ajan kuluessa lisäämällä x-koordinaattiin ajan kosinin ja y-koordinaattiin ajan sinin. Neuroplasma Efekti toimii seuraavasti: Rakennetaan neuroverkko, joka ottaa syötteenä viisi lukua: pikselin x-koordinaatti, y-koordinaatti, x-koordinaatin sini, ykoordinaatin kosini ja pisteen etäisyys kuvan keskipisteestä. y+time)/2.0) + sin(sqrt(c.x*c. voidaan derivoida mielivaltaisen monta kertaa, ja derivaatat pysyvät aina jatkuvina. Ulostulokerroksessa on kolme lukua: pikselin HSL-arvot (hue, saturation, lightness). #version 400 #define PI 3.14159265358 out vec4 outputColor; uniform float iGlobalTime; void main() { float time = 2*iGlobalTime; vec2 c = gl_FragCoord. x+c.y*c.y+1.0)+time)) / 2.0; vec3 col = vec3(1, sin(PI*v), cos(PI*v)); outputColor = vec4(col*.5 + .5, 1); } 15. Listauksen 1 tuottama perinteinen plasmaefekti. Neuroverkko esittää funktiota, joka ottaa jonkin määrän lukuja syötteenä ja palauttaa ulostulokerroksessa jonkin määrän lukuja. Tämä ratkaisu oli umpimähkäisen kokeilun lopputulos. Käytän sen sijaan laskennallisesti raskaampia mutta sulavampia aktivaatiofunktiota, kuten sigmoidia ja hyperbolista tangenttia. dense2(self.dense1(x)))))) Listaus 1. Second Reality -demon plasmakuutio. Lisäksi sen on yleensä oltava derivoituva lähes kaikkialla, jotta koulutuksessa normaalisti käytetty takaisinvälitysalgoritmi toimisi. Neuronin ulostulo ajetaan yleensä niin sanotun aktivaatiofunktion läpi. Perinteisen tyylinen plasmaefekti glsl-shaderilla. Verkon painokertoimet optimoidaan yleensä jollekin koulutusdatalle, mutta efektissäni otan vain painokertoimet satunnaisesti normaalijakaumasta. Funktio kokonaisuudessaan on yleensä jatkuva, koska se on vain monimutkainen yhdistelmä yksinkertaisia jatkuvia osafunktiota (yksityiskohtaisempi selitys Äly hoi! -palstalla Skrollissa 2020.1). Käytetyn Tensorflow-neuroverkkomallin Python-koodi. Normaalisti suositeltu ReLU-aktivaatio ei kuitenkaan sovi meille, koska sen derivaatta on epäjatkuva nollassa, mikä on epätoivottavaa animaation sulavuuden kannalta. Kuva 2. Etsin hyvän näköiset parametrit kokeilemalla joukon erilaisia parametreja ja luomalla muutaman esimerkkiruudun jokaisesta kokeilusta
Muuttujassa model on listauksen 2 malli. Käyttämäni neuroverkko on liian iso, ja Python on joka tapauksessa liian hidas kieli verkon syötteiden ja ulostulon käsittelyyn. Mikko Heinonen Listaus 3. net-neuroverkkoblogin kirjoitus vuodelta 2015 blog.otoro.net/2015/06/19/neural-network-generative-art tehdä reaaliaikaisen etsimällä pienemmän verkon ja suorittamalla kaiken raskaan laskennan näytönohjaimella. Tallensin 1200 ruutua levylle png-kuvina ja koostin niistä 20 sekunnin 1080p/60fps-videon ffmpeg-komentorivityökalulla. Kauan kesti, mutta lopulta löysin sellaisen. Yksi ruutu neuroplasmaa (yksityiskohta). Lopuksi säädin efektiä skaalaamalla syötteitä ja ulostuloja erilaisilla kertoimilla kokeellisesti, kunnes olin tyytyväinen lopputuloksen. Artikkelin aloituskuvassa on toinen eri siemenarvoilla. Kuva 3. sain nopeutettua prosessia näin moninkertaisesti. Valitettavasti efekti ei ole lähellekään reaaliaikainen täydellä resoluutiolla. xvals, yvals = np.linspace(xmin, xmax, ncols), np.linspace(ymin, ymax, nrows) xmid, ymid = (xmin + xmax) / 2, (ymin + ymax) / 2 batch = [] for i in range(ncols): for j in range(nrows): x, y = xvals[i], yvals[j] batch.append([x, y, np.sqrt((x-xmid)**2 + (y-ymid)**2), np.sin(x), np.cos(y)]) outputs = model.call(tf.convert_to_tensor(batch)).numpy() for i in range(ncols): for j in range(nrows): idx = i*nrows + j pixels[i,j] = outputs[idx][0]/2 + 0.5, outputs[idx][1] * 0.9, outputs[idx][2]/2 + 0.5 2021.1 16. Koodi piirtää tason suorakaiteen, jossa x-koordinaatti on välillä [x_min, x_max] ja y-koordinaatti välillä [y_min, y_max]. Koko animaation voi katsoa Skrollin Youtube-kanavalta. KOODI Mimo opettaa koodia kiireiselle Skrolli 2018.4:n pääkirjoituksessa kyselin Duolingon kaltaista sovellusta, joka opettaisi ohjelmointia. Lopputulosta on kuvassa 3. Neuroplasman ruudun luominen Pythonilla. Mimon käyttöliittymä on tuttu kielenopiskelusovelluksista. Kuva 4. Uskon kuitenkin, että siitä voisi Neuroplasma youtube.com/c/skrollimagazine youtu.be/oub-NC4ZCBY Perinteinen plasma youtu.be/hF9v57F5ptk Koodi Githubissa github.com/skrollilehti/Neuroplasma Projektin inspiroinut otoro. Animaatiossa koordinaatteihin lisätään ajasta riippuva termi. Tuuletin huutamaan. Lopullinen arkkitehtuuri on listauksessa 2 ja verkon käyttö listauksessa 3
Tämä oli mielestäni järkevä diili, joten tein kaupat. Siihen Mimon kaltainen sovellus sopii ja riittää. Samanlainen pikkunapinan aihe ovat syöteteksteissä esiintyvät kirjoitusvirheet ja muut pikkulapsukset, jotka ärsyttävät varsinkin jos niitä pitää toistaa, että tehtävästä saa oikean tuloksen. Silloin piti oivalluttaa, soveltaa ja varioida, eikä missään tapauksessa toistaa samaa tai opetella ulkoa. Koska käytän iPhonessa Googlen näppäimistöä (johon ehdin tottua Android-aikana), merkit oli tosin minusta muutenkin melko helppo löytää. Törmäsinkin Mimoon juuri Duolingon näyttämissä mainoksissa. Oma tavoitteeni on perustasolla, joten päivittäinen oppitunti kestää vain viitisen minuuttia. Näen tässä itse menetetyn mahdollisuuden kertoa oppijalle miksi annettu vastaus on väärä ja mitä sen syöttämisestä seuraisi. Juttu on siis kirjoitettu sovelluksen premiumversiosta. Duolingo ei ole tätä kuullut, joten siinä vain toistetaan yksinkertaisia lauseita ja etsitään sanapareja, päivästä toiseen ja viikosta toiseen. Eräs niistä on Duolingo, jota mainostettiin aikanaan mullistavana työkaluna kielenopetukseen. Mimossa on tarjolla kaksi pääpolkua: HTML ja Python. Oma ohjelmointini eli nimittäin kukoistuskauttaan silloin, kun Turbo Pascal ja AMOS olivat vielä jotenkin relevantteja asioita. Kun väistämättä joko tekee kirjoitusvirheen tai ymmärtää tehtävän väärin, ruudulle ponnahtaa vain oikea vastaus ja painike, josta voi yrittää uudelleen. Näppäimistön yläpuolelle ilmestyy sovelluksen oma lisärivi, josta voi poimia muutamat ohjelmoinnissa usein tarvittavat erikoismerkit. Lisäksi koin kiehtovana, että saisin pitkästä aikaa tehtyä jotakin ajettavaa koodia. 17. Yleisin niistä oli huomattavan kallis perusmaksu, jota ilman sai tehdä vain jonkin pienen harjoitteen tai hieman kurssin alkua. Mukava koodihetki Elämäni tragedia on, että minua kiinnostaa aivan liian moni asia, jotta ehtisin opetella kaikkea kiinnostavaa. Vaikka olen pitkin hampain opetellut käyttämään ruutunäppäimistöä, ei pitkien rimpsujen koodailu peukaloilla muutaman tuuman näytölle ollut ajatuksena kovin innostava. Suoritettuaan tietyn määrän kokonaisuuksia saa käyttöönsä projektin, jossa oppimaansa voi soveltaa yksinkertaisessa sovelluksessa (tai useimmiten sen osassa). Käytännössä se on loppumaton sarja drillejä – niitä sellaisia, joista meitä varoiteltiin opettajakoulutuksessa 2000-luvun alussa. Sain nimittäin eteeni erikoistarjouksen mainosten sekä päivittäisen virherajan poistosta vuodeksi reilulla parilla kympillä. Valitsin näistä Pythonin, koska HTML:ää olen sentään joskus kirjoittanut muutaman sivun verran, Python-osaaminen sen sijaan rajoittuu yhden aiheesta kirjoitetun lastenkirjan suomentamiseen kielenkääntäjän ammatissani. Duolingosta tuttu virheiden kertaaminen oppitunnin lopuksi puuttuu myös. Tätä myös varioidaan saman harjoituksen sisällä niin, että mekaaninen toistaminen jää mahdollisimman vähäiseksi. Kumpaa saisi olla. Duolingo oli totuttanut tässä liian hyvään: kurssisisältöön saa tutustua laajasti, ja jos hyväksyy sen, että päivässä saa tehdä maksimissaan viisi virhettä menettämättä ”jalokiviä” ja oppitunnin jälkeen pitää katsoa yksi mainos, sitä voi aivan hyvin käyttää vaikka tuhat päivää putkeen. Sovelluksella on kuitenkin kiistaton ansionsa: se lohkoo kielen oppimisen juuri sopivan kokoisiksi palasiksi. Jokainen kokonaisuus taas koostuu vähintään kolmesta erillisestä oppitunnista. Siksi on mukavaa voida varata edes pieni pala päivästään siihen, että aktivoi jotain uutta aivoaluetta. Mimo onkin matkinut tämän logiikan varsin hyvin, mutta sattumalta se sai minusta asiakkaan jo muutaman päivän jälkeen. Python-kurssi lähtee liikkeelle siitä mistä ohjelmointi yleensäkin, eli erilaisista muuttujista. Myös muutaman minuutin välipala kuitenkin vie hieman lähemmäs tavoitetta ja ennen kaikkea tuulettaa pääkoppaa. Ehkä siksi olen jaksanut suorittaa sen nyt jo vajaat 1000 kertaa peräkkäin. KOODI E n oikein jaksa pelata kännykällä, mutta tunnun kyllä kehittävän helposti riippuvuussuhteita muihin sovelluksiin. Oppitunti päivässä -tahdilla puuhaa riittää pitkäksi aikaa. Sen spontaani tuottaminen on toki sitten eri asia. Streakin kerääminen on nimittäin varsin koukuttavaa ja ymmärrän nyt japania huomattavasti enemmän kuin vajaat kolme vuotta sitten. Pedagogisesti mielenkiintoinen seikka, ja ehkä myös pettymys, on Mimon virhepalaute. Mimo pyrkii ratkaisemaan tätä ongelmaa siten, että osa koodista tarjoillaan valmiina napautettavina elementteinä, osa taas pitää kirjoittaa kokonaan. Siitä edetään tyyppien, vertailujen ja silmukoiden kautta luokkiin ja moduuleihin – kaikkiaan opintokokonaisuuksia on kirjoitushetkellä 59 kappaletta. Tätä ennen olin jo kokeillut useita muita sovelluksia, jotka ilmoittivat soveltuvansa ohjelmoinnin opiskeluun, mutta kaikissa niissä oli jokin ratkaiseva puute. Sittemmin vietin kyllä jokusen vuoden poikani seurana Kodarit-kurssilla, mutta tuolloin ehdimme käydä vain aivan perusteita. Pieniä input-ongelmia Ohjelmoinnin opettelussa puhelimella ensimmäinen ilmeinen haaste on tietenkin kosketusnäyttö. Python on itselleni tällä hetkellä samanlainen harraste kuin japanin kieli: osaisin mielelläni molempia sujuvasti, mutta reaalielämä tulee tielle, enkä voi paneutua asiaan siinä määrin kuin haluaisin. Koodi sinällään on kyllä aina oikein, ja sovellus antaa ainakin vaikutelman siitä, että se todella tulkitsee käyttäjän kirjoittamat koodinpätkät ja arvioi vastauksen tulosteen perusteella
Vuoden 2017 lopun kuplan puhkeamisen jättämät arvet ovat jo parantuneet ja hinta on taas uusissa huipuissa, ainakin artikkelin kirjoitushetkellä. Rahaa lähetettäessä luodaan transaktio, joka on käytännössä vain tiedosto, jossa lukee kuinka monta kolikkoa julkista avainta f(x) vastaavasta osoitteesta h(g(f(x))) lähtee, ja mihin osoitteeseen ne saapuvat. Listauksessa 1 on Python-koodi, joka lukee WIF-formaatissa esitetyn yksityisen avaimen ja tulostaa tätä vastaavan osoitteen P2PKH-formaatissa. Bitcoinin keskeisimpiä käsitteitä on osoite. Arvon noustessa kolikoiden turvallinen säilyttäminen on yhä tärkeämpää. Allekirjoittaminen on funktio A(x, f(x), y), joka ottaa syötteenä yksityisen avaimen x, julkisen avaimen f(x) sekä tiedoston y ja palauttaa allekirjoitetun tiedoston. Julkiset avaimet ja digitaaliset allekirjoitukset Ensimmäisen funktion f antamaa välitulosta f(x) kutsutaan osoitteen julkiseksi avaimeksi. Yksityisen avaimen haltija pystyy silti todistamaan olevansa osoitteen omistaja ajamalla avaimen funktioiden läpi ja näyttämällä, että tulos oli sama kuin osoite. Tästä syntyy kuitenkin helposti väärinkäsityksiä, koska kryptovaluutat toimivat logiikalla, jolle ei löydy kunnollista vastinetta normaaleista valuutoista. Bitcoin-verkko hyväksyy transaktion vain, jos se on allekirjoitettu yksityisellä avaimella x, minkä verkko voi tarkistaa tietämättä yksityistä avainta x. bitcoinit paperille 2021.1 18. Kuka tahansa voi tarkistaa käyttäen julkista avainta f(x), että tuotetun tiedoston allekirjoittajalla on täytynyt olla vastaava yksityinen avain x. Bitcoin-osoite on 160 bittiä pitkä satunnaisen näköinen bittijono, jolla voidaan lähettää ja vastaanottaa kolikkoja internetissä. Näin on hyvin vaikea päätellä yksityistä avainta pelkästä osoitteesta. Valuutan tarkempi toiminta selitetään yleensä yksinkertaistetuilla vertauksilla perinteiseen rahaan: tilit, lompakot, tilitapahtumat ja niin edelleen. Jos yksityinen avain siis on x, tällöin vastaava osoite on h(g(f(x))). Jokainen funktio f, g ja h on helppo laskea, mutta vain yhteen suuntaan. Alanko Varovaisen bitcoin-käyttäjän opas kolikkojen siirtämiseen internetin ulottumattomiin. Lohkoketjusta Teksti: Jarno N. Tämä kuitenkin vaatii yksityisen avaimen paljastamisen. Yksityinen avain on taas toinen 256 bittiä pitkä satunnainen bittijono. Siis jos tiedetään pelkkä funktion antama arvo, on käytännössä mahdotonta päätellä, mikä syöte tuotti tämän arvon. Tämän välttämiseksi käytetään julkisen avaimen kryptografiaa. Skrollissa tunnetusti arvostamme paperia, joten tässä jutussa kerromme suhteellisen turvallisen tavan siirtää kolikot tietokoneelta paperille suojaan internetissä vaanivilta roistoilta. Bitti puolestaan on luku, jonka arvo on tai 1. Allekirjoitettu transaktio suoritetaan tallentamalla se bitcoin-louhijoiden ylläpitämään lohkoketjuun (blockchain). Osoite saadaan tästä ajamalla yksityinen avain kolmen funktion f, g ja h yhdisteen läpi. Mikä on bitcoin. Uusi osoite luodaan arpomalla ensin uusi yksityinen avain. TEKNIIKKA K ryptovaluutta bitcoin on muodissa jälleen. Kuka tahansa voi lähettää bitcoin-osoitteeseen kolikoita, mutta vain osoitteen yksityisen avaimen haltija voi lähettää kolikoita ulos osoitteesta. Aluksi tulee ymmärtää teknisellä tasolla hieman, miten bitcoin toimii ja mikä on bitcoin-lompakko. Tällä avaimella on sellainen ominaisuus, että yhdistettynä yksityiseen avaimeen x sillä voidaan allekirjoittaa tiedostoja. Alanko Kuvat: Kimmo Rinta-Pollari, Mitol Meerna, Jarno N. Funktio f perustuu elliptisten käyrien kryptografiaan, funktio g on tiivistefunktio sha256 ja funktio h on toinen tiivistefunktio ripemd160. Nimestään huolimatta sen ei tarvitse kuitenkaan olla julkinen, ennen kuin halutaan lähettää rahaa ulos osoitteesta. Bitcoin on digitaalinen virtuaalivaluutta
Turvallisuutta voi lisätä vielä käyttämällä Ubuntun sijaan esimerkiksi tietoturvaan erikoistunutta Tails-jakelua. Varovaisuuden nimissä kannattaa varmistaa ladatun tiedoston sha256-tarkistussumma ja gpg-allekirjoitus. Yksi funktioiden h ja g etu on kuitenkin se, että julkista avainta f(x) ei tarvitse paljastaa ennen kuin halutaan tehdä transaktio. 19. Tämä suojaa järjestelmää siltä varalta, että yksityisen ja julkisen avaimen allekirjoitusalgoritmista löytyisi haavoittuvuus. Nyt meillä on väliaikainen puhdas käyttöjärjestelmä, joka toimii ainoastaan tietokoneen RAM-muistissa. Tässä on se silti heikkous, että jos hyökkääjä pystyy vakoilemaan tietokonettasi, hän pystyy oletettavasti vakoilemaan myös sen sisällä olevaan virtuaalikonetta. Tällaisen tikun voi tehdä lataamalla Ubuntun ISO-tiedoston ubuntu.comista ja asentamalla sen tikulle, johon luotat. Tämä on paperilompakon ajatus. Usein kuulee puhuttavan uuden bitcoin-osoitteen luomisesta, mutta se on harhaanjohtava ilmaisu. Ensimmäinen on luoda virtuaalikone oman koneen sisään. Kaikki mahdolliset osoitteet ovat periaatteessa jo olemassa, ja yksityisen avaimen valitseminen antaa vain oikeudet siirtää kolikkoja ulos yhdestä näistä osoitteista. Siemenarvo on tarpeeksi lyhyt, jotta se voidaan kirjoittaa vaikka paperille. Teoriassa on mahdollista, että saamme osoitteen, joka on jo jonkun muun käytössä, mutta tämän todennäköisyys on niin äärimmäisen pieni, että se on käytännössä mahdotonta. Lompakko-ohjelmistot luovat yleensä kokonaisen joukon yksityisiä avaimia kerralla pseudosatunnaisesti lähtien yhdestä siemenarvosta. Lompakon luominen ei vaadi yhteyttä internetiin eikä lohkoketjuun – riittää heittää noppaa omalla tietokoneella. Ohjelmisto takaa, että sama siemenarvo tuottaa aina saman joukon avaimia. Tähän on ainakin kaksi ratkaisua. Laita valmis USB-tikku koneeseen ja käynnistä käyttöjärjestelmä live-moodiin. Suosittelemme ajamaan esimerkiksi Ubuntua suoraan USB-tikulta. Jokaisesta näistä avaimista voidaan johtaa eri julkinen avain ja sitä vastaava osoite. Foliohattu päähän Lähdetään siitä oletuksesta, että tietokonettasi vakoillaan haittaohjelmalla, ja jos käsittelet lompakon yksityisiä avaimia koneellasi, ne varastetaan heti samalla sekunnilla. Bitcoin-lompakko on joukko satunnaisia yksityisiä avaimia. riittää tietää tässä, että se on hajautettu tietokanta, johon voi lisätä tietoa, mutta ei muokata tai poistaa sitä. Tiivistefunktioita h ja g ei itse asiassa periaatteessa tarvittaisi ollenkaan, vaan julkisia avaimia f(x) voitaisiin käyttää osoitteina suoraan. Koska omaan tietokoneeseen ei voi luottaa, tarvitaan puhdas käyttöjärjestelmä. Toinen ratkaisu on asentaa käyttöjärjestelmä kokonaan uusiksi tai ajaa sellaista suoraan asennusmedialta. Emme voi valita, minkä osoitteen saamme, koska osoite johdetaan yksityisestä avaimesta funktioilla f, g, ja h, joiden käyttäytymistä ei osata ennustaa
Tämä puolestaan avaa pienen uhan siitä, että tikun mukana tulee haittaohjelma kylkiäisenä. Kun Electrum on koneella, voimme luoda uuden Bitcoin-lompakon. Tässä jutussa käytämme Electrum-lompakkoa, joka on yksi vanhimmista ja luotetuimmista bitcoin-lompakoista. Toinen tapa on tuoda lompakko-ohjelmisto toiselta tietokoneelta esimerkiksi toisen usb-tikun avulla. 2021.1 20. Vaikka olisit irti internetistä, haittaohjelma voisi käskeä lompakkoa luomaan yksityisiä avaimia, jotka ovat samoja kuin mitä hyökkääjällä on, jolloin hyökkääjä saisi myös oikeudet samoihin osoitteisiin. Tämän jälkeen ohjelmisto antaa avaimia vastaavat bitcoin-osoitteet. Yksityiset avaimemme sisältävä sessio oli näin irti internetistä koko operaation ajan. Syötä aiemmin paperille kirjoittamasi siemen ohjelmistoon, jolloin ohjelma toivon mukaan generoi sinulle samat yksityiset avaimet kuin aiemmin. Lompakon voi ladata Electrumin sivuilta, mutta tämä edellyttää tietokoneen kytkemistä internetiin, mikä on pieni riski. Kirjoita siemen paperille, laita se turvalliseen paikkaan, ja ota osoitteista kuva vaikka puhelimella. Nyt voit allekirjoittaa transaktion live-sessiossa irti internetistä ja siirtää sen taas takaisin online-tietokoneeseen, joka voi sitten lähettää sen lohkoketjuun. Lataa valmisteltu transaktiotiedosto live-sessioon USB-tikulta tai QR-koodista, ja varmista sen eheys. Käynnistä sitten uusi puhdas käyttöjärjestelmä live-medialta ja asenna siihen Electrum-ohjelmisto kytkemättä internetiin. from ecdsa import SECP256k1, SigningKey, VerifyingKey import hashlib base58_charset = ”123456789ABCDEFGHJKLMNPQRSTUVWXYZabcdefghijkmnopqrstuvwxyz” def double_sha256_checksum(B): return hashlib.sha256(hashlib.sha256(B).digest()).digest()[0:4] def base58_decode(string,nbytes): num = sum([58**i * base58_charset.find(c) for i,c in enumerate(string[::-1])]) return num.to_bytes(nbytes, byteorder=”big”) def P2PKH_encode(bytes): num = int.from_bytes(bytes, byteorder=”big”) leading_zeros = len(bytes) len(bytes.lstrip(b’\0’)) chars = [] while num > 0: chars.append(base58_charset[num % 58]) num = num // 58 return ”1”*leading_zeros + ””.join(chars[::-1]) # Luetaan yksityinen avain base58check-pakatussa WIF-formaatissa WIF = base58_decode(”Kz5ZRwAX3aAgRnvFYA1srwmNat8zFnEGPMCGrw51SKQhScTrxi vM”,1+32+1+4) version, key, compressed_flag, checksum = WIF[0:1], WIF[1:33], WIF[33:34], WIF[34:38] # Johdetaan vastaava julkinen avain public_key = SigningKey.from_string(key, curve=SECP256k1).verifying_key # Johdetaan bitcoin-osoite sha256 = hashlib.sha256(public_key.to_string(encoding = ”compressed”)) ripemd160 = hashlib.new(’ripemd160’,sha256.digest()).digest() # Tulostetaan osoite P2PKH-formaatissa address = bytes([0x0]) + ripemd160 + double_sha256_checksum(bytes([0x0]) + ripemd160) print(”P2PKH-osoite:”, P2PKH_encode(address)) Listaus 1. Osoitteet ovat julkista tietoa, joten niiden kanssa ei tarvitse olla varovainen, ellet halua suojata myös yksityisyyttäsi. Nyt voit lähettää kolikkoja saatuihin osoitteisiin. Paperilompakon käyttäminen Joskus tulevaisuudessa saattaa tulla päivä, jolloin haluat luopua osoitteissasi olevista kolikoista. Tähän riittää tietää osoitteet, eikä yksityisiä avaimia tarvita (watchonly wallet). Valmistele aluksi omalla tietokoneella allekirjoittamaton transaktiotiedosto käyttäen Electrumia, ja tallenna se USB-tikulle tai QRkoodiksi. Jos et luota siihen, että siemen todella antaa jatkossa samat osoitteet, voit kirjoittaa myös yksityiset avaimet paperille. Lopuksi sulje tietokone, jolloin avaimesi haihtuvat bittiavaruuteen toistaiseksi. Tuo siis ohjelma tietokoneelle vain medialla, johon luotat, ja tarkista vielä ohjelmiston gpg-allekirjoitus ja sha256tarkistussumma. Electrum generoi lompakon satunnaissiemenestä ja esittää siemenen käyttäjälle noin kymmenen englanninkielisen sanan sarjana. Tarvitsemme kuitenkin vielä lompakko-ohjelmiston
Anssi Kolehmainen Bitcoinit on parempi pitää paperilapulla turvassa, joten miksei sama koskisi myös perinteisiä rahoja. Perustajat Ken ja Roberta Williams olivat tällöin olleet myymästään yhtiöstä poissa jo reilun vuosikymmenen. Ikinuori teknologiafani avaa matkan varrella veneilyn tietotekniikkaa maakravuillekin: veneiden tietokoneet (yllättävän tavallisia), niiden kaapelointi (Kenin veneessä oli kaapeliasentajan konkurssin takia tuplajohdot), navigointiekosysteemit sekä satelliittija radiopohjaiset yhteydet… Kirja on kiinnostava kurkistus siihen, mitä nimekkäät pelintekijät tekevät, kun pelit on pelattu. Tietokone ilman internetiä on melko turvallinen, mutta mitä sellaisella tekee nykypäivänä. He olivat ylittäneet Atlantin Nordhavn-veneellään Sans Souci, ja seuraava reitti veisi Seattlesta Alaskaan, Aleuttien kautta Beringinmerelle, Siperiaan ja Japaniin – upean karuihin kalastustositelkkarien maisemiin. Onko turvallisempaa pitää omaisuuttaan käteisenä patjan alla vai pankin tilillä. Beringinmerellä Kenin ja Robertan veneen nettiyhteys sattui toimimaan parhaiten, joten he jakoivat wlanverkkonsa seurueen kahdelle muulle veneelle, jotka ajoivat siksi vierellä. Tämä helpompi ”kuuma” lompakko sisältää vain vähän käyttörahaa ja toinen suojattu ”kylmä” lompakko sisältää valtaosan. Hyvin yleinen tapa on pitää kahta erillistä lompakkoa, joista toinen on helposti saatavilla ja toinen turvallisemmin irti internetistä. Vastaus on tietoturva-asioissa kovin yleinen ”it depends” eli riippuu asiayhteydestä. Kirjalla on IT-meriittejä muutenkin kuin etäisen peliyhteyden vuoksi. Tämä taasen täytyy vakoilla tai kiristää henkilöltä, eikä se ole kovinkaan suoraviivaista. Pankin kanssa voit käyttää myös vaihtoehtoisia tunnistamistapoja, kuten esimerkiksi näyttää henkilökortin pankin konttorissa. Nykyisin on paljon tuottavampaa soittaa satunnaisesti ihmisille ja kertoa kuinka juuri heidän tietokoneensa on saastunut. Osa asioista kallistuu toisen vaihtoehdon kannalle ihan jo käytännöllisyyden myötä. Vuonna 2015 hyväksytty maksupalveludirektiivin toinen versio (PSD2) pakottaa toteuttamaan tunnistamisen yhteisellä tavalla. Tosin rosvot tuppaavat menemään siitä, missä aita on matalin. Tämä asetus määrittelee, että ”tunnistamisen on perustuttava kahteen tai useampaan tekijään, jotka kuuluvat ryhmiin ’tieto’, ’hallussapito’ ja ’erityinen ominaisuus’”. Sinällään sovellustunnistautumisen tietoturva on joiltain osin paljon parempi kuin perinteisten paperilappusten. Yhtiö julkaisi myös esimerkiksi Valven Half-Lifen (1998). Onneksi siihen on juuri toimiva lääke, ja pikaisen etäyhteyden avulla rahat saadaan turvattua täydellisesti siirtämällä ne hetkiseksi toiselle tilille. Luvatun mukaisesti rahat ovat turvassa. Jos haluaisit tilata pitsaa bitcoinilla, käyttäisitkö siihen puoli tuntia tehdäksesi sen turvallisesti vai asentaisitko jonkun lompakon koneellesi, jotta maksu menisi läpi parilla klikkauksella. Pelkkä kännykän varastaminen ei riitä, vaan pitäisi samalla myös saada tunnusluku. Kannattaako salasanat olla vain omassa päässä, post-it-lapuilla vai salasanaohjelmassa koneella. Janne Sirén 21. Melkein samaa kuin me muutkin: Metsästävät wi-fiä. Onneksi patjan alla olevia rahoja pääsevät syömään vain lemmikit. Vaikka hakkeri saisi surffilautasi hallintaan, hän ei silti pääsisi käsiksi kuin vain kuuman lompakon rahoihin. Koska paperilistasta voi ottaa kopion, se on turvaton. Tuskin ennenkään avainlukulista on ollut ulkooveen naulattuna, joten listan näkemiseen tarvitsee varastaa lompakko tai murtautua kotiin. Siinä missä bitcoinit ”omistaa” lompakon salaisen avaimen tietäjä, on pankkitilillä olevat rahat sidottu sinuun henkilönä. Tosin tämän pienen hetkisen jälkeen tekniselle tuelle tuleekin ongelmia rahojen palauttamisessa ja yhteyskin näyttää katkenneen. Sierran sulkemisen aikoihin Williamspariskunta suunnitteli pelien sijaan venematkaa. Joskin asetus tai pankit eivät ole ottaneet kantaa siihen, mitä pitää tehdä jotta pääsisi tilanteeseen, jossa voisi kopioida avainlukulistan. Niin turvassa ettei niihin enää itsekään pääse käsiksi. Suomessa pankkiyhteyksissä käytetyt paperiset avainlukulistat ovat yleisesti hyvin turvallisena pidetty tapa, mutta viime vuosina pankit ovat vahvasti ajaneet niiden vaihtamista kännykkäsovelluksiin turvallisuuden nimissä. Onko paperin turvallisuus pelkkää silmänlumetta. SYVÄ PÄÄTY KIRJAT The Great Siberian Sushi Run P elijulkaisija Sierra muistetaan seikkailupelisarjoista, kuten King’s Quest (1982–2016) ja Leisure Suit Larry (1987–2020). Onko kaksivaiheinen tunnistautuminen luotettavaa tekstiviesteillä, vai pitääkö olla erillinen fyysinen laite. Paperilla turvallisempaa – mutta mitä tekevät pankit. Ken ylläpitää veneilyblogia (kensblog.com) ja on julkaissut sen pohjalta muun muassa otsikon kirjan (lulu.com, amazon.com). Pankkien paperisten avainlukulistojen katoon syynä on taas tuttumme Euroopan unioni ja sieltä tulevat yhteiset direktiivit. Sen lisäksi kerrotaan, että pitäisi soveltaa ”toimenpiteitä, joiden tavoitteena on estää kyseisten tekijöiden kopioituminen”. Riippuu henkilöstä ja suojeltavasta kohteesta, kuinka paljon tietoturvaan haluaa panostaa käytettävyyden kustannuksella. Sierra on nykyisin osa Activisionia, ja sen oma toiminta päättyi vuonna 2008. Tässä kannattaa myös huomata, että oman bitcoin-lompakon osalta keskeinen kohta on asioiden pitäminen salassa. Tarkemmin teknisiä asioita säätelee asetus 2018/389 eli tuttavallisemmin ”Euroopan parlamentin ja neuvoston direktiivin (EU) 2015/2366 täydentämisestä asiakkaan vahvaa tunnistamista sekä yhteisiä ja turvallisia avoimia viestintästandardeja koskevilla teknisillä sääntelystandardeilla”
Sanapari pitää sisällään ainakin mixed realityn (MR), joka kääntynee yhdistetyksi tai sekoitetuksi todellisuudeksi. Hämäävästi lyhenne XR (ei siis CR) voi lisäksi viitata sanoihin cross reality, joka tarkoittaa sentään jotakuinkin samaa asiaa kuin laajennettu todellisuus. Skrollissa 2016.2 kertasimme keinotodellisuuden 150-vuotista historiaa ja seuraavassa numerossa laitoimme Oculus Rift ja HTC Vive -silmikoiden tuotantoversiot vastakkain. Vieläkin hämäävämmin VR-tuotteissa on nähty käytettävän XR-lyhennettä myös näyttöpaneelien laajemmasta eli extended range -väriskaalasta. Otsikko olisi ollut ihan osuva, sillä XR:stä on muodostumassa kattokäsite, joka pitää sisällään useita muita käsitteitä, kuten virtuaalieli keinotodellisuus (VR, virtual reality), joka koostuu täysin keinotekoisesti luoduista maailmoista, sekä lisättytai täydennetty todellisuus (AR, augmented reality), jossa tosimaailman keskellä esitetään keinotekoisia elementtejä. PC-virtuaalilasien rinnalla seurasimme mobiilisilmikoiden nousua – esimerkiksi Skrollissa 2017.1 tutustuimme Google Daydreamiin ja sen keinotodellisuusohjaimeen toiveikkaalla artikkeliVR, AR, MR, CR, XR, PR Nimesin tämänkertaisen palstan alkujaan XR-sisäpiiriksi. Sattumalta Skrollin syntyvuodet ja keinomaailmojen viimeisin nousukausi ovat kulkeneet ajallisesti käsi kädessä. O lemme seuranneet keinotodellisuuden uutta tulemista herkeämättä Skrollin sivuilla jotakuinkin lehden perustamisesta saakka. SIRÉNIN SISÄPIIRI Janne Sirén TEKNIIKKA Lumetodellisuuden sisäpiiri, osa 1 Sirénin sisäpiiri -palstalla Janne Sirén ruotii seuraamiaan teknologiailmiöitä ja -alakulttuureita. Kirjoitimme ensimmäisen polven Oculus Rift -virtuaalilaseista eli virtuaalisilmikosta ensimmäisen vuosikertamme kolmannessa numerossa (Skrolli 2013.3) ja vuoden 2015 toisessa numerossa opettelimme koodaamaan näitä ”lumemaailmojen sukelluslaseja”. CR-kokemuksia ovat muun muassa 360 asteen elokuvat, toisaalta niihin viitataan yhtä lailla termillä ”360”. Tämä näkyi myös Skrollin sivuilla. Viimeistään vuodesta 2016 oli toden teolla tuleva virtuaalitodellisuuden vuosi. CR voi viitata myös erääseen keinotodellisuussovellustyyppiin. Laajennettuun todellisuuteen kuuluu kuitenkin paljon muutakin, mutta sitä muuta on jo vaikeampi määritellä. Usein mixed realitya viljellään myös silkkana markkinointihölynpölynä. Termiä on käytetty sekä eräänlaisena laajennetun todellisuuden synonyymina että viitattaessa lisätyn todellisuuden realistisimpaan muotoon, jossa keinoesineet peittyvät tosiesineiden taakse. XR on viittaus englannin kielen sanoihin extended reality, jonka suomennokseksi lienee vakiintunut laajennettu todellisuus. Laajennetun todellisuuden alla on lisäksi cinematic reality (CR), joka viittaa keinotekoisen todellisuuden yhteydessä katsottaviin mutta ei ”pelattaviin” keinotodellisuuskokemuksiin. Voit ladata nämä ja muut yli vuoden vanhat Skrollin pdf-lehdet maksutta lehden kotisivuilta (skrolli.fi/ numerot) ja osa on edelleen myynnissä paperillakin (skrolli.fi/kauppa). Tässä tapauksessa lyhenne2021.1 22. Tällä kertaa vuorossa on laajennettu todellisuus
Vuoden 2016 Oculus Rift ja HTC Vive -silmikot eivät sytyttäneetkään keinomaailmaa tuleen. Ne ovat mittatikku, jolla muutosta voi arvioida. Lumetodellisuus sanana ei ole Skrollin keksintöä – termiä käytettiin jo 1900-luvulla – mutta käsite on ajoittain hämännyt lukijoitamme, joten se ansaitsee selityksensä. Jaoimme jopa pari Oculus Riftiä tilaajakilpailuissa. Lumetodellisuus voi viitata yhtä lailla katseen peittävään virtuaalitodellisuussilmikkoon, läpinäkyvän silmikon tai kamerakuvan avulla toteutettuun lisättyyn tai sekoitettuun todellisuuteen, tai vaikkapa Star Trekin fiktionaaliseen holokanteen. Skrolli-lehteä tunteville tämä oli varsin epätavallista. Koska lumetodellisuus-sanaa ei rasita mikään suora käännös englannista, voimme viitata sillä koko tähän härdelliin, rajautumatta suoraan mihinkään yksittäiseen keinotekoisen todellisuuden alajoukkoon. On syytä tehdä seuraava pistokoe. Google Translate hämääntyy: ”snow reality”. Vuoden 2020 syyskuussa vain 1,88 % kyselyn vastaajista omisti keinotodellisuussilmikon, minkä arvioitiin mediassa vastaavan alle kahta miljoonaa käyttäjää. Jotkut puhtaat PCsilmikot, kuten Pimax 8K, eivät puolestaan enää kuvantarkkuutensa osalta ja PC:n tehojen ansiosta kärsineet keinotodellisuuden peruspiinasta eli pikseliviidakko on todellinen viidakko. Googlen edustaja kommentoi Daydreamin lakkauttamista VentureBeat-julkaisulle tuolloin näin: ”Ajan mittaan havaitsimme selviä rajoituksia älypuhelin-VR:n kanssa… Kuluttajat ja kehittäjät eivät myöskään ole ottaneet järjestelmää laajasti käyttöön, toisin kuin olimme toivoneet.” Samsung sinnitteli hieman pidempään, sillä Gear VR -tuoteperheen syyskuussa 2020 päättynyt elinkaari kesti melkein viisi vuotta. Onneksi meillä on suomen kielessä ratkaisu. Oli ja on edelleen merkillepantavaa – myös Skrolli-lehden sivuilla – jos ja kun jokin teknologia saavuttaa viimein unelman oikeasti toimivasta keinotodellisuudesta. Kuten kvanttitietokoneet ja keinotekoiset neuroverkot, todellinen keinotodellisuuden läpimurto olisi potentiaalisesti maailmoja mullistava. 23. Ikuisena optimistina jatkoin teeman käsittelyä Skrollissa 2018.1 sekä vuosien 2019 ja 2020 ensimmäisillä Sirénin sisäpiiri -palstoilla. otsikolla: ”Daydream, uuden sukupolven ilotikku”. Vuoden 2019 alussa osaset hyvälle virtuaalitodellisuudelle alkoivat olla olemassa: Ilman tietokonetta toimivat silmikot, kuten ensimmäisen polven Oculus Quest, olivat saaneet kattavan kamerapohjaisen liikkeen seurannan tilassa. Vuonna 2020 Sony vahvisti, että PlayStation VR -silmikko on yhteensopiva myös PlayStation 5 -konsoliuutuuden kanssa, joskaan yhtiö ei ole vaivautunut uudistamaan silmikkoa sitten vuoden 2017. Google lopetti Daydreamin tukemisen vain vajaan kolmen vuoden jälkeen lokakuussa 2019. Konsolipuolella kehitys on ollut hieman lupaavampaa: Statistan mukaan vuoden 2019 maaliskuussa Sony oli myynyt PlayStation VR -silmikoita 4,2 miljoonaa eli mukavan määrän, joskin vähän 94,2 miljoonan PlayStation 4 -konsolitoimituksen rinnalla. Ne lumemaailmojen sukelluslasien ohjelmointivinkkimmekin ovat vanhentuneet, kun keinotodellisuustekniikat ovat loikkineet kokeilusta toiseen. Niin kauan, kun tutkijat ja markkinat jatkavat hakuammuntaansa kehittyvällä kirjolla erilaisia lähestymistapoja, terminologia elää mukana. Vuoden 2020 alkuun mennessä luvut olivat kasvaneet vastaavasti 5 ja 106 miljoonaan, mikä vastaa 4,7 % käyttäjistä. Etenkin vakiintuneilla tekniikan alueilla jätämmekin tuotetestit suosiolla muille. Olen melko varma, että myös lyhenteellä XR tai käsitteellä ”laajennettu todellisuus” on vanhenemispäivänsä. Testasimme myös esimerkinomaisesti muutamat Samsung Gear VR -kännykkäsilmikot (Skrolli 2016.2, 2016.3, 2017.2). Keinotodellisuus ja sen osaset eri muodoissaan, kuten stereoskooppinen 3D-kuva, ovat suuri vuosisatainen lupaus, joka on edelleen pitkälti lunastamatta. Tämä on hyvä asia – kielellisen rikkauden lisäksi on nimittäin myös toinen syy puhua lumetodellisuudesta. Skrollissa puhumme usein myös lumetodellisuudesta viitatessamme keinotekoiseen todellisuuteen. Kyseessä on mielestäni harvinaisen kaunis suomen kielen yhdyssana, jolle ei löydy aivan suoraa englanninkielistä käännöstä – lumeosalle sanakirja ehdottaa käännöstä ”illusion”. Tämä vaikutti lupaavimmalta ratkaisulta lumetodellisuuden liikkumiskysymykseen. Lumetodellisuus, quo vadis. Niinpä teen nytkin, Skrolli-vuoden 2021 avaukseksi. Uuden sukupolven floppi Kapeita hyötykäyttökohteita ja lyhytikäisenä toistuvia trendi-ilmiöitä lukuun ottamatta keinotekoinen todellisuus on toistaiseksi pysytellyt pienen piirin juttuna. Erilaisten parikirjaimisten englanninkielisten lyhenteiden alati kasvava ja muuttuva kimara kertoo siitä, ettei kenelläkään ole hajuakaan siitä, mikä keinotekoisen todellisuuden toteutusmuoto lopulta menestyy – jos mikään – tai miten niistä kannattaisi puhua. En moiti yrittäneitä, enkä kadu sitä, että nostimme heidät esiin. Samsung Gear VR:lle ja Google Daydreamille kävi vieläkin karummin. Vuoden 2020 loppuun mennessä prosenttilukema ei myöskään ollut kasvanut, vaan peräti laskenut 1,70 prosenttiin. Tekniikan murrosalueilla tuotteet ovat anekdootteja suuremmasta ilmiöstä. Lehtemme olemassaolon tarkoituksena ei ole koeponnistaa viimeisintä tietotekniikkaa, saati esitellä valtavirtaista kuluttajaelektroniikkaa. Lumetodellisuus tarkoittaa siis hämäystodellisuutta. Lume on substantiivi, joka tarkoittaa harhauttavaa, hämäävää tai valheellista asiaa. Tapaus kannattaa kuitenkin laittaa historialliseen viitekehykseensä, kuten mekin yritämme tehdä virtuaalitodellisuutta käsitellessämme. Läpimurron yrityksetkin ansaitsevat huomionsa. PC-keinotodellisuuussilmikot ovat sentään jatkaneet kehittymistään katkotta, mutta myöskään tietokonepohjaisen keinotodellisuuden käyttöönotto ei ole ollut hurjan vauhdikasta – ainakaan jos Valven Steam-pelipalvelun kyselytuloksiin on uskominen. Käsittelin Skrollin 2019.1 sisäpiiripalstalla virtuaalitodellisuuden silloista nykytilaa
Niiden buumi kesti lopulta vain kuutisen vuotta. Paketti, joka yhdistäisi kaikki nämä edut, puuttui kuitenkin vielä. Toinen asia, joka on harpponut eteenpäin, on kannettavien tietokoneiden ja keinotodellisuuden yhteensopivuus. Kutkuttavat kikkailut ovat verrattain helppoja, pysyvä murros on vaikeampaa. Lasiton lumetodellisuus Jotta lasittoman lumetodellisuuden nykytekniikoita voidaan hahmottaa, on käsiteltävä stereoskopian lisäksi paria muutakin käsitettä. beacon, usein markkinointinimeltään base station) on huoneeseen sijoitettava pieni lisälaite, joka auttaa keinotodellisuusvälineitä, kuten silmikkoja, seuraamaan asentoa ja liikkumista tilassa. Palaan muutamiin niistä Lumetodellisuuden sisäpiireissä. On myös muita avaintekniikoita, jotka liittyvät lumetodellisuuteen. 1 Skrollissa 2020.1 tarkastelin lisätyn todellisuuden tilannetta, joka oli karumpi. Tekniikka on lähes yhtä vanha kuin valokuva. verkosta tai liian kapeasta näkökentästä. Kamerapohjainen liikkeen seuranta tilassa toimi toki hyvin, esimerkiksi Magic Leap One -silmikolla. Kääntöpuolella lisätyn todellisuuden silmikot sekä pimensivät tosinäkymää että korostivat lumenäkymää epäsuotuisasti. Stereoskooppisen 3D-kuvan ongelmia on käsitelty sekä Skrollin 2016.2 keinotodellisuushistoriassa että edellä mainituissa aikaisemmissa keinotekoisen todellisuuden sisäpiireissä, joten en käytä siihen liiemmälti palstamillimetrejä tässä. Nykyisilläkin sukupolvilla on kokemusta klassisista stereoskooppisista valokuvista View-Master-kuvakiekkojen ansiosta. Keinotekoiset elementit loistivat hämärän tosimaailman keskellä epänormaalin kirkkaina, mutta toisaalta väljähtyivät valoisissa tiloissa. Tämä on ainakin teoriassa tuonut keinotodellisuuden lähemmäksi yhä useampia tietokoneen käyttäjiä. Skrollissa 2018.2 julkaisemassamme päivityksessä tilanne oli jo olennaisesti parempi. Nämä osaalueet ovat onneksi harpponeet viime vuosina vakuuttavasti eteenpäin. Keinotekoista todellisuutta lähestytään kuitenkin huomattavan monesta eri kulmasta. Pelikonsolivalmistaja Nintendo puolestaan luopui lasittomasta stereoskopiasta vuoden 2020 syyskuussa, kun se päästi vuonna 2011 esitellyn Nintendo 3DS -käsikonsolin eläkkeelle. Otan Lumetodellisuuden sisäpiirissä käsittelyyn kourallisen vuoden 2020 ja vuoden 2021 alun lumetodellisuustekniikoita, jaettuna kahteen lehteen. Markkinoille on ilmestynyt lisäksi esimerkiksi seurantavöitä ja silmienseurantaratkaisuita. Nykyisin käytän virtuaalilaseja Razer Blade 15 Studio -kannettavalla (32 Gt, Nvidia Quadro RTX 5000) aivan samaan tapaan kuin pöytäkoneillakin, ja yhteensopivuus on jatkanut parantumistaan myös edullisemmissa uusissa kannettavissa. Valokenttä (light 2 Majakka (engl. Lisätyn todellisuuden lumeesineet näkyivät vain pienellä kaistaleella kerrallaan, lopun leikkautuessa piiloon kuin läpinäkyvän esteen voimasta. Viimeisimmät keinotodellisuussilmikot perustuvat joka tapauksessa edelleen stereoskopiaan, eikä korvaavaa ideaa ole näköpiirissä, joten keskustelu epäilemättä jatkuu. Lisäksi muun muassa vuoden 2019 keväällä ilmestynyt Oculus Rift S -silmikko toi kameraseurannan puhtaaseen PCsilmikkoon. PR-kuvien visiot koko katseen täyttävistä lume-esineröykkiöistä joutui unohtamaan. Pahinta oli kuitenkin virtuaalisilmikoitakin kapeampi näkökenttä (field of view, FoV) keinotekoisille elementeille. Tyypillisin ja epäilemättä kuluttajakäytössä vanhin tällainen osateknologia on stereoskooppinen 3D-kuva eli silmille esitettävät kaksi hieman eri kulmista otettua kuvaa, joilla luodaan vaikutelma kolmiulotteisuudesta. Läpinäkyvän silmikon kanssa ei tarvinnut murehtia törmäilystäkään. Voisi sanoa, että liikkumisongelma on ratkaistu. Osiensa summa Kuten mainitsin edellä, lupaus lumetodellisuudesta koostuu osasista. Myös liikkuminen tilassa on keinotekoisen todellisuuden kannalta olennainen tunnistettava asia ja haaste, joka on ratkaistava käytännöllisellä tavalla, ennen kuin lumetodellisuudelle sopii odottaa laajempaa käyttöä. 1 Oculus Quest oli mahdollista kytkeä myös PC:hen. Viimeisin yritys tuoda tekniikka olohuoneisiin päättyi vuonna 2017, kun televisiovalmistajat luopuivat joukolla 3D-televisioista. Elokuvateattereissa 3D-laseihin voi sentään vielä törmätä, jos kelpuuttaa koronapandemian keskellä lainaesineitä sarveiskalvojensa lähelle. Nintendo 3DS:ssä oli stereoskooppinen 3D-näyttö – seuraajamallissa, Nintendo Switchissä, ei ole tällaista näyttöä. Silmikot ovat se tavanomaisin tapa, mutta myös muita tekniikoita tutkitaan ja tuodaan ajoittain jopa markkinoille saakka. Myös väritoiston optiikassa oli omat ongelmansa. En tavoittele katsauksellani kattavaa läpileikkausta markkinoista – alkanut vuosi tuo perinteiseen tapaan joka tapauksessa mukanaan seuraavan kierroksen uutuuksia – vaan keskityn muutamaan kokemukseni mukaan olennaiseen havaintoon ja poimintaan. Kummassakaan ei kuitenkaan ollut korkean tarkkuuden tai laajan näkökentän näyttöä. Stereoskopiaa on kuitenkin markkinoitu suuremmillekin ruuduille. Ensimmäinen näistä on valokenttä. Toisaalta todella toimiva toteutus stereoskopiasta on antanut vielä odottaa itseään, joten toiset kehottavat malttiin. Usean eri tekniikan on toimittava saumattomasti yhteen, jotta uskottava ja käyttöä kestävä kokemus keinotekoisesta todellisuudesta syntyy. 2021.1 24. Silmikoiden yhteydessä liikkumiseen liittyy myös kysymys silmikon langattomuudesta. Oli jo täysin mahdollista kävellä huoneesta toiseen itsenäinen silmikko päässään ja nähdä tosimaailman keskelle heijastettuja esineitä, jotka pysyivät paikoillaan, peittyivät luonnollisten esteiden taakse ja joita pystyi tarkastelemaan eri puolilta. Aloitetaankin näistä muista keinoista. Joko nyt, lumetodellisuus. Edellä mainituissa aikaisemmissa artikkeleissa on käsitelty esimerkiksi pään, käsien ja kehon liikkeiden seurantaa antureilla, ohjaimilla, majakoilla 2 tai kameroilla. Testaamassani Magic Leapin Angry Birds FPS: First Person Slingshot -pelissä possujen sinkoaminen ritsalla omassa olohuoneessa toimi ihan oikeasti. Mainittakoon vain sen verran, että on olemassa koulukunta, jonka mukaan stereoskooppinen kuva ei koskaan voi toimia rasittamatta silmiä ja aivoja liikaa. Skrollissa 2016.3 testasimme tuolloisten kannettavien tietokoneiden näytönohjainratkaisujen toimivan vain vaivoin, jos teknisesti lainkaan, virtuaalitodellisuussilmikoiden kanssa
Markkinoille on kyllä ilmestynyt ja on ilmestymässä kattava joukko erilaisia kohtuullisen sulavalinjaisia älylaseja (smart glasses), kuten Vuzix Blade Upgraded, joiden linssille voidaan heijastaa tietoa. 1 000 euroa). Yksi asia on sentään murroksessa läpinäkyvissä AR-laseissa: optiikka. Yhtiö sai lisärahoituksen myötä jatkoaikaa, mutta äkkikäännöstä parempaan tuskin tulee. ThinkReality A3 (Kuva: Lenovo) 25. Silmikosta otetaan vastaan myös kansainvälisiä tilauksia, mutta vasta kalliiden kehittäjäpakettien ennakkotilausten muodossa (n. Valitettavasti on todettava, ettei tällaisten lasien tilanne ole juurikaan kehittynyt. Vuosi sitten lupaavaksi loppukaneetiksi nostamani Nreal Light -silmikko sentään ilmestyi viimein loppuvuodesta 2020, tosin vain Japanissa ja Etelä-Koreassa. Laskenkin toivoni lisätyn todellisuuden silmikoiden osalta jonkin aivan toisenlaisen lähestymistavan löytymiseen. Älylasit tulevat taas Käsittelin läpinäkyvien lisätyn todellisuuden silmikoiden nykytilaa kattavasti vuoden takaisessa Sirénin sisäpiirissä (Skrolli 2020.1). Kyseinen juttu on edelleen jotakuinkin ajankohtainen kuvaus alan tilasta. Vuonna 2019 yhtiön arvoksi rahoituskierroksella oli laskettu 6,4 miljardia dollaria, mutta kesän 2020 arvostus oli enää 0,45 miljardia – 93 prosentin pudotus. Tällaiset tuotteet ovat joka tapauksessa pääasiassa älypuhelimen jatkeita ja henkilökohtaisia avustajia, eivät lumemaailmojen tai lume-esineiden luontiin tarkoitettuja keinotodellisuussilmikoita. Varsinaisen läpinäkyvän lisätyn todellisuuden puolella on ollut varsin hiljaista. Massatuotantoa ennakoitiin muutaman vuoden päähän. Käytännössä se vaikuttaa kuitenkin lähinnä hidastaneen niitä vähiä AR-silmikkoprojekteja, joita on käynnissä. Tällaisia ovat ainakin Nreal Light sekä vuoden puolivälin tienoilla ilmestyvät Lenovon ThinkReality A3 -AR-lasit, joita Lenovo kutsuu hämäävästi älylaseiksi. Ratkaisu on aalto-ohjaimia edullisempi, mutta voi kärsiä niitä enemmän heikosta kirkkaudesta ja haamukuvista. Nreal tarjoilee sitä samaa, mitä Microsoft ja Magic Leap ovat tarjonneet jo parisen vuotta, nyt vain vähän hipimmissä kuorissa. Niistä lisää ensi kerralla, Lumetodellisuuden sisäpiirin osassa 2. Microsoft on jatkanut HoloLens 2:n parissa puuhastelua ja huhut Applen AR-silmikosta nousevat säännöllisesti esiin. Siinä missä esimerkiksi Magic Leap ja Microsoftin HoloLens käyttävät niin kutsuttuja aalto-ohjaimia (waveguide) kuvapinnan luomiseen, osa uusista tuotteista on palannut niin kutsuttuun lintuallasoptiikkaan (birdbath optics). Speksipuolella Nreal Lightin vaatimaton 52 asteen näkökenttä on läpinäkyville lisätyn todellisuuden silmikoille tavanomainen, mutta kielii siitä, että teknologia-alue junnaa paikallaan. Jopa teknologiajätit ovat innostuneet älylaseista, esimerkkinä tulevat Facebook Ray-Banit. Kyseessä ei ole uusi keksintö, esimerkiksi Skrollissa 2018.1 esittelemämme Star Wars – Jedi Challenges -silmikko käyttää sitä, mutta tekniikka on taas tauon jälkeen hienoisessa nosteessa. Nreal Lightin hinta Japanissa ja Koreassa on reilut 500 euroa. Viimeksi helmikuussa tietolähteet vihjailivat, että Apple kehittelee micro-OLEDnäyttöjä AR-silmikkoonsa yhdessä Taiwan Semiconductor Manufacturingin kanssa. Mielikuvajohtaja Magic Leapin tilanne kertoo karua kieltään myös tulevaisuuden näkymistä: Syyskuussa 2020 The Information -lehti raportoi yhtiön taloudellisesta arvostuksesta. Voisi ajatella, että koronapandemian myötä lisääntynyt etätyö olisi toiminut piristysruiskeena lisätylle todellisuudelle. Lintuallasoptiikassa lasien kuva heijastetaan puutarhan koveraa, matalaa lintuallasta muistuttaville linsseille. Jotkut lasit, kuten Amazon Echo Frames ja Bose Frames perustuvat pelkkään ääneen. Monet niistä kyllä heijastavat näkökenttään leijuvaa tietoa, mutta useimmat eivät kykene esittämään tosimaailman keskellä realistisesti käyttäytyviä esineitä
Huomaat, kuinka osa esineen takana olevista asioista paljastuu. Nokia OZOn kehitystyö jatkuu edelleen mobiiliohjelmistojen saralla, mutta yllättävää kyllä myöskään valokentät eivät ole kadonneet Lytron mukana mihinkään. Pitkulainen suorakaideputki – linssi yhdessä päässä ja kosketusnäyttö toisessa – kuvasi 1080×1080 pisteen valokuvia. Ensimmäisen sukupolven Lytro oli omituinen sekä fyysisiltä että kuviensa mittasuhteilta. 3D-kuvaukselle, jonka yksi muoto valokenttäkuvaus on, ei löytynyt odotettuja markkinoita – ei ainakaan vielä. field) on matematiikan ja fysiikan käsitteistössä vektorifunktio, joka kuvastaa pisteiden lävitse kulkevan valon määrää ja suuntaa. Kun tuosta kuvadatasta tuotetaan ohjelmallisesti kaksiulotteisia valokuvia, voidaan datan rajoissa vaihdella ”silmän paikkaa” jälkikäteen. Valokenttäkamera toki taltioi ainoastaan vastaanottamansa valon, eli kuvadataan tallentuu vain se, mitä valokenttäkameran linssi näkee. Näin kennon pisteet rekisteröivät samaan kohtaan tulevan valon hieman eri suunnista. Valokenttiä voi hahmottaa kameraesimerkin kautta. Vuonna 2015 julkaistu Lytro Illum -valokenttäkamera sekä sitä seurannut Immerge-virtuaalitodellisuuskamera lisäsivät tarkkuutta ja veivät konseptia käytännöllisempään ja keinotodellisuutta läheisempään suuntaan. 2021.1 26. Kaikki, joilla on kaksi toimivaa silmää, voivat simuloida viimeksi mainittua temppua: Sulje toinen silmistäsi ja katso esimerkiksi metrin päässä olevaa suurta esinettä, mielellään sellaista, joka peittää taakseen muutamia asioita. Tämä johtuu siitä, että silmiesi pupillit ovat keskimäärin noin kuuden senttimetrin päässä toisistaan ja rekisteröivät siten hieman eri suunnista heijastuvaa valoa. Suuntatiedosta pystyttiin kuitenkin laskemaan tuolloin uusia asioita, kuten vaihtamaan kuvan tarkennusta jälkikäteen sekä ”kurkistamaan kulman taakse”, kun kuvadatasta voitiin laskea eri katselukulmista näkyviä kuvia. Nintendo edustaa kuvassa perinteistä kahden linssin 3Dkameraa, Lytro on sisäiseen mikrolinssimatriisiin perustuva aito valokenttäkamera ja Samsung tyypillinen nykyälypuhelimen monikamera, jolla voidaan tuottaa simuloituja 3Dja valokenttäkuvia. Mutta kuten kotoisan Nokiamme OZO-virtuaalitodellisuuskamera (2015–2017), Lytro jäi lyhytikäiseksi. Käytännössä Lytron valokenttäsensori oli tavanomainen digitaalikameran valoherkkä kenno, jonka päälle oli sijoitettu mikrolinssimatriisi. Pistä merkille mitä esine peittää. Taskukokoisia syvyyskameroita ja niiden edeltäjiä, vasemmalta: Nintendo 3DS (2011), Lytro (2012), Nokia 808 PureView (2012), Nokia Lumia 1020 PureView (2013), Nokia 9 PureView (2019) ja Samsung Galaxy Z Fold 2 (2020). Tavanomaisessa kamerassa linssi ohjaa kuvattavasta kohteesta saapuvan valon digitaalikameran sensorille (valoherkälle kennolle) tai filmikamerassa filmille. Ne nimittäin näyttelevät paljon Nokiaakin merkittävämpää roolia vieläkin suuremmissa mobiililaboratorioissa. Wikipedian päivitykset valokenttäkameroista päättyvät 2010-luvun puoliväliin. Lytro-yhtiön toiminta lakkasi vuonna 2018, kun se sulautettiin Googleen. Lytrolla oli kuitenkin yksi ässä hihassaan: 11 megasäteen (megaray) valokenttäsensori. Alkuperäisen Lytron maltillisen kokoisella linssillä ja 11 megasäteellä ei vielä suuremmin kuvakulmaa vaihdettu, vain pienen heilautuksen verran, mutta itse idea toimi hyvin jo vuonna 2012. Valokenttä edellyttää tietoa valon suunnasta kussakin kuvan pisteessä, joten valokenttäkamera (light field camera) taltioi valon määrän ja paikan lisäksi myös sen suunnan. Tutustuin ensimmäisen kerran valokenttien käsitteeseen vuonna 2012, kun ostin uteliaisuuttani tuolloin uunituoreen Lytro-valokenttäkameran. Nokia PureView -puhelimet puolestaan edustavat siirtymää ”tavallisista” 2D-korkeapikselikameroista viiden linssin syvyyskameraan – Nokia 9 onkin eräänlainen valokenttäkamera, sillä sen viidellä takakameralla on yhteinen näkökenttä eli yhden näkymän valo kerätään aidosti viidestä eri suunnasta. Emme ole juuri puhuneet valokentistä Skrollissa aikaisemmin, pitkälti niiden korkean hypearvon ja matalan substanssin vuoksi. Jotain kestävää niiden soveltamisessa kuitenkin tuntuu olevan, koska idea ei toistuvista yrityksistä huolimatta suostu kuolemaan pois. Lytron mikrolinssimatriisi teki saman tempun, tosin yhden kameralinssin kautta ja rajallisemmalla etäisyysvaihtelulla. Sekä kenno että filmi taltioivat saapuneen valon määrän ja paikan pinnallaan, mutta ne eivät taltioi tietoa siitä, mistä suunnasta valo saapuu kuhunkin pisteeseen. Kyseessä ei ollut kuvanlaadultaan tai tarkkuudeltaan kovinkaan kummoinen kamera, ja tosiasiassa sille oli vaikea löytää käyttöä. Sulje sitten avonainen silmäsi ja avaa samalla suljettuna ollut silmä. Merkittävä osa kennon tarkkuudesta uhrattiin siis suuntatiedon keräämiseen, minkä vuoksi 11 megasäteellä saatiin tuotettua vain noin 1,2 megapikselin digitaalikuvia
3 Niinpä tavalla tai toisella valokenttäkuvaukseen kykeneviä kameroita onkin yhtäkkiä suurten massojen taskuissa. Niissä oli aikanaan älypuhelimien tarkimmat, 41 megapikselin sensorit, aidot xenon-kaasureaktioon perustuvat salamavalot sekä laadukas ja tilaa vievä optiikka. Keinovalokentät Nokiasta puheen ollen – älypuhelinmarkkinoita seuranneet muistavat Nokia 808 PureView ja Nokia Lumia 1020 PureView -kamerapuhelimet vuosilta 2012 ja 2013. Valokenttäfanit näkivät viimein tilaisuutensa tulleen… Valokenttien kaverina on nimittäin myös toinen teknologia, joka nostelee päätään lasittomasta keinotekoisesta todellisuudesta puhuttaessa: holografia. Kaiken lisäksi ne ovat turvallisesti osana teknologiaa, jonka edut ovat muutenkin kiistattomat. Molemmista kuvista on prosessoitu jälkikäteen pari eri versiota: Vasemman kuvan perspektiiviä on siirretty äärinurkasta toiseen – vertaile etenkin keskimmäisen eläinhahmon yksityiskohtia. Useiden älypuhelinvalmistajien lippulaivamalleissa, sekä iOSettä Android-puolella, onkin nykyisin 3–4 takakameran patteristo. Useat muut keksijät kehittivät tekniikkaan liittyviä laserja fotokemiallisia prosesseja, joiden myötä hologrammien käyttö yleistyi 1960-luvulta alkaen. Useammalla linssillä voitiin esimerkiksi parantaa hämäräkuvausominaisuuksia ja toteuttaa häviötön zoom. Tosimaailman hologrammeilla tarkoitetaan kuitenkin jotain huomattavasti arkisempaa. Todennäköisesti sinullakin on sellaisia lompakossasi, nimittäin luottokorttien turvamerkinnöissä. Kaksi ottamaani Lytro-valokenttäkuvaa vuosilta 2012-2013. Tähän voidaan hyödyntää joko yhtä tai useampaa kameraa yhdistettynä älypuhelimen liikkeenseurantaan tai, kuten esimerkiksi Nokia 9 PureViewissä, keräämällä sopivasti dataa useammasta kamerasta. Valokuva voitiin rakentaa erilliskuvista ohjelmallisesti. Tämä kuva kehitetään sitten erityisellä tarkoitukseen kehitetyllä fotokemiallisella prosessilla, jossa sen pintaan lisätään valoa diffraktoiva eli muuntava säleikkö. Alati ohuempia lasija metallilaattoja halajava älypuhelinmarkkina tuskin olisi kelpuuttanut tätä kehityssuuntaa sen laajemmin, vaikka Nokia olisikin jollain ilveellä menestynyt älypuhelinmarkkinoilla historiaansa paremmin. Samalla linssipatteristolla kun tuotetaan joka tapauksessa myös entistä parempaa kaksiulotteista kuvaa. Nämä ensimmäiset PureView-kamerat tuottivat nykymittapuullakin hyviä kuvia, mutta ne olivat paksuja järkäleitä. Käänneltäessä hologrammikuvaa sen 3 Kolmiulotteisen kuvatiedon kaappaamiseen voidaan käyttää muitakin rautatekniikoita. Applen uusi iPad Pro (2020) ja iPhone 12 Pro sisältävät lidar-anturin (light detection and ranging). Joissakin, kuten HMD:n Nokia 9 PureViewissä (2019), on peräti viisi takakameraa, jotka toimivat yhteistyössä. Gabor sai keksinnöstään peräti fysiikan Nobelin palkinnon vuonna 1971. Vaikka tämäkin Nintendon 3D-ominaisuus kuoli kaikessa hiljaisuudessa pois Nintendo 3DS:n mukana, samantapainen stereoskopia ja jopa valokentät saivat yllättävän elinvoimaisen toteutuskanavan moderneista älypuhelimista. Holografian keksi unkarilainen fyysikko Dennis Gabor vuonna 1947. Oikeassa kuvassa Suomen Amiga-käyttäjät ry:n puheenjohtaja Anu Seilonen poseeraa verkkolasin takana, mistä on tuotettu kaksi eri tarkennusta. Perinteisessä holografiassa luodaan lasersäteen avulla kolmiulotteinen kuva eli hologrammi. Esimerkiksi edellä mainitussa Nintendo 3DS -pelikonsolissa oli stereoskooppisen 3D-näytön lisäksi myös 3D-kamera, jossa kahden silmän keräämää syvyysvaikutelmaa matkittiin kahdella kolmen sentin etäisyydelle sijoitetulla digitaalikameralla. Kahden ja useamman kameran patteristoista tulikin yhtäkkiä uusi normaali, kun puhelinten ja puhelinkameroiden valmistajat huomasivat, että monimutkainen ja tilaa vievä kameraoptiikka voitiin korvata useilla pienemmillä kameroilla. Esimerkiksi Microsoft Azure Kinect -3D-kamera (2019) hyödyntää infrapunalähettimillä varustettua erityiskameraa syvyyden mittaamiseen. 27. Hologrammit Sanasta hologrammi tulee monille ensimmäisenä mieleen tieteiselokuvien keinohahmot ja -maailmat, jotka piirtyvät kolmiulotteisina elävien olentojen keskelle. Mobiilikameroilla voidaan myös taltioida valonsäteiden suuntimia ohjelmallisesti. Kännykkäkameroiden kehitys ei kuitenkaan pysähtynyt tilarajoituksiin. Älypuhelinmarkkinoiden kameraratkaisu löytyi nimittäin yllättävästä paikasta
Tässä hengessä Nintendo, yhteistyössä Velan Studiosin kanssa, esittelikin loppuvuodesta omaperäisen ratkaisuehdotuksen seuraavan (eli nykyisen) sukupolven käsikoneelleen: Mario Kart Live: Home Circuit -pelin Nintendo Switchille. Peli soveltaa myös muita tehosteita kamerakuvaan, esimerkiksi rata saattaa sijaita välillä veden alla. Pelissä Mario ja Luigi ajavat fyysisillä pienoismikroautoilla omalle lattialle pystytettävällä radalla. Epäilemättä suosituin parallaksiesteen näyttösovellutus oli edellä mainitussa Nintendo 3DS -pelikonsolisMario Kart Live: Home Circuit Yksi lisätyn todellisuuden muoto, joka on saavuttanut jonkin verran suosiota, ovat mobiilisovellukset. Pulma vaivasi myös taannoisen Nintendo 3DS -käsikonsolin lisätyn todellisuuden sovelluksia, joissa käsikonsolilla osoiteltiin pöydällä olevia kortteja. Voxon VX1 on kuutiomainen volumetrinen näyttö, joka näyttää paljaalla silmällä katseltavia, aidosti kolmiulotteisia kuvia. Auto reagoi hyvin ja sitä voi aidosti ajaa Switchin näytöltä katsomatta esittämä kuvakulma muuttuu, vähän kuin kolmiulotteista esinettä käänneltäessä, vaikka kyseessä on kaksiulotteinen kuvapinta. Konsoli taikoo lisätyn todellisuuden keinoin näytölle muitakin Mario Kartista tuttuja kilpailijoita ja bonuksia. Esimerkiksi Sharp toi 2000-luvun alussa markkinoille joitakin tällaisella 3Dnäytöllä varustettuja kannettavia tietokoneita. Juju on siinä, että mikroautoissa on kamera, jonka kuva välittyy autoa ohjaavan Switch-käsikonsolin tai konsoliin kytketyn television ruudulle. Ne ovat lähempänä perinteistä radio-ohjattavaa autoa kuin autorata-autoa. Myös kamerakuvan laatu on aivan mainio ja kuvakulma on mukavan laaja. Fyysisessä autossa kiinteästi istuva Mariotai Luigi-hahmo elehtii ruudulla ja pelin edetessä koko auto voi muuttaa ulkonäköään ja ominaisuuksiaan, vaikka fyysinen auto tietysti pysyy ennallaan. Pääosa radasta reunustetaan omilla tavaroilla, joskaan tämä ei ole välttämätöntä. Parallaksiesteen idea on itseasiassa hologrammejakin vanhempi – sekä Auguste Berthier että Frederic E. Ongelma on, että sisältöä nähdäkseen puhelinta täytyy osoitella sinne ja tänne, mikä ei tosielämässä ole sen enempää immersiivistä kuin ergonomistakaan. Kotisi muuttuu käsikonsolipelin areenaksi. Pidän tästä, sillä isot autot eivät häiriinny jokaisesta pienestä töyssystä ja niiden viiletystä on mukava seurata sivustakin. 3D-näyttöjä on yksittäistapauksissa nähty jopa digitaalikameroissa ja matkapuhelimissa. Ives keksivät tekniikan 1900-luvun vaihteessa. Toisaalta autojen suuren koon vuoksi niiden ajattaminen vaatii varsin paljon tilaa. Moitteeton toteutus USB-C:llä ladattavat Mario Kart Live -autot ovat yllättävän kookkaita (n. Radan vaiheet merkitään pakettiin kuuluvilla porteilla, jotka ovat peräti 72 senttiä leveitä. 21 × 11 × 10 cm). Yksi tällainen on niin kutsuttu parallaksieste (parallax barrier), joka on eräänlainen kuvan päälle sijoitettava, pystypalkeista koostuva kalvo. Parallaksiestettä voidaan käyttää myös näyttöjen yhteydessä. Holografinen tai kolmiulotteinen vaikutelma saadaan aikaan muillakin tekniikoilla. Joka toinen näistä pystypalkeista ohjaa taustalla näkyvän kuvan vasemmalle ja joka toinen oikealle silmälle, kun esinettä pidellään sopivalla etäisyydellä. Kun parallaksiesteen taakse sijoitetaan sopivasti stereoskooppinen kuvapari, sitä voidaan käyttää kolmiulotteisen kuvan esittämiseen. Pelattaessa grafiikka peittää sekä oman auton ruudulla että osittain myös radan portit, mutta muilta osin tosimaailma erottuu kamerakuvasta selkeästi. Kupu voi silti olla tarpeen, sillä VX1 perustuu nopeasti ylös ja alas liikkuvaan näyttöpintaan, joka tällä tavalla ”heijastaa” kolmiulotteisen kuvan ilmaan. Näytön päälle voidaan asettaa kupu, mutta tämä ei kasvata varsinaista 18x18x8-näyttöaluetta. Parallaksiesteen ansiosta katselijan ei taaskaan tarvitse käyttää minkäänlaista silmikkoa. Älypuhelimen näytölle kyetäänkin nykyisin loihtimaan uskottavaa lisätyn todellisuuden sisältöä, joka näyttää hyvältä – videolla. Näytön kuvaa voi katsella eri puolilta ja siten tarkastella esitettyä asiaa eri kulmista, aivan kuten esinettä pöydällä. Ruudulla esitetty lisätty todellisuus saattaisi toimia paremmin, jos todellisuutta kuvaava kamera voitaisiin erottaa näytöstä. Portteja on neljä ja ne ovat ovat Labo-henkisesti pahvia, mutta silti oikein jykeviä – toimiva ja ekologiselta tuntuva ratkaisu (Nintendo tukee jopa lisäporttien tulostamista itse). Tämä on ongelma etenkin hupisovelluksissa, joissa huitominen ei välttämättä tunnu vaivan väärtiltä, kun palkkioksi saa pikkuriikkisiä hahmoja kännykän ruudulla ja todellisuus niiden takana on tyhjää täynnä. Hologrammin katselija ei tarvitse minkäänlaisia erikoislaseja. 2021.1 28. Fyysiset puitteet ovat siis kunnossa. Tällaisia kuvia ilmestyikin jo varhain 1900-luvulla
AR-grafiikka on moitteetonta, mutta jokin siinä digitaalisen ja tosimaailman yhdistämisessä edelleen tökkii. Se oli lopulta vähän niin kuin ne 2010-luvun 3D-elokuvat – tulihan niitä ajoittain katsottua ja nautittuakin, mutta useimmiten elämys tuntui kuitenkin parhaalta ilman stereoskopiaa. Pahinta onkin, että huomaan katsovani digitaalisen koristelun ”ohitse” kamerakuvaa ja keskittyväni turhankin tietoisesti fyysisen auton liikkeisiin. Volumetriset näytöt Tosimaailmassa on kuitenkin mahdollista nähdä myös tieteisfantasiaa muistuttavia hologrammeja – ainakin erityisillä näyttölaitteilla. Näin siitäkin huolimatta, että AR-elementit sisältävät Mario Kartista tuttuja toimintoja. Tanskalaisen Realfictionin Dreamoc (2008 alkaen, realfiction.com) puolestaan tekee samantapaisen tempun puolikkaan timantin muotoisissa heijastetuissa mainosnäytöissä. Eräs isä totesi verkossa, että hänen lapsensa leikkivät kamera-autoilla piilosta useammin kuin ajavat lisätyn todellisuuden kilpa-ajoa. Nintendo Switch Lite/Switch -käsikonsoli n. Se on terveellinen muistutus siitä, että lopullinen sana lumetodellisuuden toteutusmuodoista on vielä sanomatta. Kuten kaikkia pohjimmiltaan heijastettuja näyttöjä, tällaisia volumetrisiä näyttöjä vaivaa kuvan haaleus valoisissa tiloissa. Työn alla on jopa 32-tuumainen 8K-valokenttänäyttö. Näyttökalusteissa ja PR-valokuvissa itse näytöt onkin usein sijoitettu hämärään paikkaan tarkoituksella. Koristelu jää helposti koristeluksi, joskin se saa sentään karunkin kotiradan näyttämään ruudulla hienolta. Lähinnä peruuttaessa takakameran puute harmittaa, mutta muutoin olen havainnut itseasiassa helpommaksi pelata paikassa, josta en näe itse autoa edes sivusilmällä. Mario Kart Live ravistelee joka tapauksessa pinttynyttä ajattelua näyttö-AR:stä. kuva vasemmalla). Tällaista aidosti kolmiulotteista näyttölaitetta kutsutaan volumetriseksi näytöksi (volumetric display). Esimerkiksi australialaisen Voxon Photonicsin (voxon.co) VX1 (2017) on volumetrinen näyttö, jolla voidaan esittää 18×18×8 sentin kokoisia kolmiulotteisia kuvia aidosti tilassa. Nämä näytöt olivat vielä varsin kookkaita ja arvokkaita, eli massamarkkinapotentiaalista oltiin epäilemättä kaukana. Mario Kart Live: Home Circuit (yhdellä fyysisellä Mariotai Luigi-autolla) n. VX1:n kuva myös värisee 15 hertsin taajuudella sen ”ilmaan” heijastavasta tekniikasta johtuen (ks. Tuotteiden taustalla ollut yritys Looking Glass Factory (lookingglassfactory.com) on kuitenkin jatkanut sorvin ääressä pakertamista ja myy edelleen 15,6 tuuman versiota kuutiota tai tarkemmin suorakulmaista särmiötä muistuttavasta näytöstään. Ajamiseen tottuu, mutta virtuaalihahmoja vastaan pelaamiseen ei. Tämä ei tosin ole aito 3D-kuva, vaan perustuu yli 150-vuotiaaseen Pepperin kummitus -nimiseen optiseen harhaan (Pepper’s ghost), joka saa kaksiulotteisen kuvan näyttämään kolmiulotteiselta. Minustakin on jännä katsella kotia lattiaperspektiivistä. Moninpeli 2–4 pelaajalle fyysisillä autoilla on luontevampi, mutta pelaamisen hinta nousee melkoisesti, kun jokaiselle samanaikaiselle pelaajalle tarvitaan sekä Switch että oma Mario Kart Live. …mutta miksi. VX1:n tapaan molemmat tuottivat aitoja kolmiulotteisia kuvia, joskin tällä kertaa pöydästä nousevan kuvan sijaan taulumaisesti. Vuosina 2017 ja 2018 ilmestyi myös muutamia valokenttänäytöiksi tai holografisiksi näytöksi kutsuttuja tuotteita, kuten HoloPlayer One ja The Looking Glass. Tykkään. Kyseiset tuotteet olivat eräänlaisia volumetrisiä näyttöjä, sillä ne heijastivat kolmiulotteisia kuvia läpinäkyvän kuution tai kolmion sisään. Lopputuloksena oli valosta muodostettu kolmiulotteinen kuva, jota pystyi tarkastelemaan 45–50 asteen alueella eri kuvakulmista. Suurin miinus ajettavuudessa on se, kuinka päälle/pois-henkinen tällaisen ”radio-ohjatun” auton kiihtyvyys on. Mistä herääkin kysymys: tuoko kodin lattia mitään lisäarvoa verrattuna täysin keinotekoiseen rataan perinteisessä tietokonepelissä. 130 €. Käytännössä volumetrisiin näyttöihin törmää toistaiseksi lähinnä myyntikojujen taikatemppuna. Astetta vakavammin otettavan VX1:n voi bongata myös hyvin rahoitetuissa oppilaitoksissa – yksi näyttö kun maksaa reilut 8 000 euroa (9 800 $). 210–350 €. Stereokuva kun on usein vähän… outo. Nintendo 3DS:n kolmiulotteinen näyttö toimikin varsin hyvin, joskin osalla käyttäjistä silmätai päänsäryn saattelemana. sa, jonka 3D-näyttö perustui kyseiseen tekniikkaan. mklive.nintendo.com Ku va : N in te nd o 29. Muutenkin peliä tuntuu olevan mukavampi pelata, kun tosimaailman esteet ovat minimissä. Itse en säryistä pahemmin kärsinyt, mutta huomasin silti kytkeväni 3D-ominaisuuden aika usein pois päältä. Ei olekaan aivan mahdotonta kuvifyysistä autoa. Mario Kart Live piirtääkin ruudulle virtuaaliradan keinotekoiset reunat, joten peliä voi hyvin pelata vaikka tyhjässä hallissa pelkillä porteilla. Nintendon plussaksi todettakoon, että peli tukee myös tällaista vapaamuotoista käyttöä. Dreamoc kehittää myös vapaasti seisovaa volumetristä näyttöä nimellä Project ECHO. Tavallisen Mario Kartin selkärankaan iskostetun lihasmuistin saa heittää romukoppaan, kun fysiikan lait menevät jatkuvasti pelimekaniikan edelle. Ne eivät törmää fyysisiin esteisiin, toisin kuin pelaaja, vaikka fyysinen auto sentään reagoi virtuaaliosumiin
Portrait testissä Edellä mainitut speksit ja ennakkoluulot risteilivät mielessäni, kun purin Looking Glass Portraitin paketistaan. Kuten vieressä oleva kaksiulotteinen pioneeri, 5,1 tuuman valokuvakehys Nokia Image Frame SU-4 (2004), myös Looking Glass muuttuu mustaksi, kun sitä katsoo sivusta. Aloitushinnaltaan noin 200 euron hintainen 7,9 tuuman näyttö on litistetty peruskäyttäjille sopivaan pöytäkokoon, ja sen sisään on leivottu pieni tietokone, jotta näyttöä voidaan käyttää tietokoneyhteyden lisäksi myös erikseen. Ei niin pientä pilaa, ettei totta toinen puoli. Kyseessä onkin eräänlainen lumetodellisuuden taikalaatikko. Kyseessä ei ole hämärässä katselua vaativa tuote, vaan Portraitin voi huoletta sijoitKolmiulotteinen 7,9 tuuman hologramminäyttö Looking Glass Portrait (2021) vasemmalla. Katselualue on kasvanut 58 asteeseen ja sen sijaan, että kuva heijastuu läpinäkyvään särmiöön, Portraitin luvataan näyttävän kuvia, jotka sekä uppoavat kehyksen sisään että tulevat ulos kehyksestä. Pelkoni olivat, että näyttö on joko täysi turhake tai vielä pahempaa, turhake, jonka 3D-vaikutelma on turhan outo. Tasokas 2D-valokuva näyttää aivan tarpeeksi kolmiulotteiselta muutenkin. Usein kaksiulotteisella kuvalla päästään yhtä käyttökelpoiseen tai käyttökelpoisempaan lopputulokseen helpommin ja laadukkaammin. Näytön sisällä on Raspberry Pi 4 -tietokone. Se tukee myös 3D-videokameroita. Näytölle on tarjolla myös Unity/ Unreal-pluginit ja HoloPlay Core -kehitysympäristö omien hologrammisisältöjen kehittämiseen. Tätä kutsutaan superstereoskopiaksi (super stereoscopy). Teknisesti Portrait toimii kuin käänteinen Lytro: Näytön kerrotaan luovan 45–100 kolmiulotteista näkymää esitettävästä kuvasta kuvakehyksen pohjalla olevalle perinteiselle pikselinäytölle. Käyttöön sitoutuminen on ollut aidosti sekä valokenttien että 3Dja hologrammituotteiden haaste. Mieleni tekisi vastata: se kuulostaa jonkun tiedekeskuksen tai -museon matkamuistokaupan hyllystä löytyneeltä halvalta tempulta, joka viihdyttää illan tai kaksi. Kehitystäkin on tapahtunut: Looking Glassin näytöllä musta väri on mustaa, kun taas nokialaisen kohdalla sana musta voisi yhtä hyvin tarkoittaa ensimmäisen puhekielisen persoonapronominin elatiivia. Esineitä voi jopa ”koskea”. Kuinka paljon lisäarvoa saadaan siitä, että kuvan kuvakulma vähän heiluu tai nenä puskee ulos näyttöpinnasta, etenkin jos seurauksena on muun kuvanlaadun tai käytettävyyden heikkeneminen. Etuna taas useat käyttäjät voivat kokoontua näytön ympärille samanaikaisesti, eikä minkäänlaisia laseja tarvita. 2021.1 30. Miltä kuulostaisi kolmiulotteinen valokuvatai videokuvakehys pöydälläsi. Näyttö tukee myös laajaa joukkoa älypuhelinkameroita, VR-ohjaimia sekä useita 3D-kuvaformaatteja ja lidar-syvyyskarttoja. Tämän hintana on, että pohjalla olevan näytön tarkkuus putoaa käytännössä murtoosaan, kun yhden näytön on samanaikaisesti näytettävä useita versioista kuvasta. Järeämpien tuotteiden lisäksi yhtiöllä on kuitenkin myös uusi kuluttajamalli. Looking Glass Portrait Laajimpaa mielenkiintoa holografisista näytöistä lieneekin herättänyt Looking Glass Portrait, jonka ensimmäiset toimitukset ehtivät juuri tämän Skrollin julkaisun alle ja jatkuvat kevään mittaan. Aloitetaan hyvistä puolista: Portraitin kuva on kirkas ja värikäs. Esimerkiksi Light Field Photo Rail -kamerakiskoilla valokenttäkuvien ottaminen helpottuu. tella, että tällaisilla näytöillä voisi olla jotain arvoa esimerkiksi 3D-graafikoille. Looking Glass Portraitin ominaisuudet kuulostavat silti hyviltä. Kuva ohjataan tarkoitukseen kehitetyn korkeatarkkuuslinssin ja mikrosäleikön (microlouvre array) lävitse, jotka jakavat sen eri katselusuuntiin. Kolmiulotteinen kuva on hauska temppu, mutta pitkässä juoksussa se tuntuu olevan harvoin vaivansa väärti. Looking Glassin 58 asteen katselukulma muistuttaa vanhaa LCD-näyttöä. Looking Glass lupailee myös paljon luovalle kansanosalle. Toiveeni sen sijaan olivat luonnollisesti ikuisen optimistisia
Itse asiassa viime vuodesta poiketen alkaa näyttää siltä, että läpinäkymättömällä näytöllä ja kameroilla varustetuista silmikoista saattaa tulla varteenotettavin ratkaisu myös lisätyn todellisuuden kokonaisuuksiin. Jos näihin ehtoihin on suostuvainen ja Facebook sattuu päästämään sisään, yksityisyysuhrauksen ja kohtuullisen 349 euron vastineeksi saa erittäin monipuoliset virtuaalilasit. Kuva seuraa katsetta vaakasuunnassa vain kunnes melko kapea näkökenttä ylitetään. Tekniikalla on kuitenkin rajansa. Pimeneminen on kuulemma tarkoituksellista, koska holografiavaikutelma ei toimisi liian jyrkästä kulmasta. Pystysuunnassa kuva ei seuraa katsetta lainkaan, mutta muljahtelee silti hieman kuin zoomautuen isommaksi ja pienemmäksi. Kun useampi katselijaa katsoo Portraitia eri kulmista, he näkevät siis näytöllä hieman erilaisen kuvan. Aloitetaan kansalaissilmikosta. Portraitia kannattaa ajatella lasivitriininä, jonka sisään voi kurkistaa yhdeltä sivulta ja katsella sitä kautta vitriinin sisältöä hieman eri kulmista. Hologrammeja valotai videokuvan sijaan. Näyttö toistaa hyvin myös videota. Looking Glassin kunniaksi kuitenkin sanottakoon, että jos joku keksii, miten tämän tasoiset ”hologrammit” saataisiin sijoitettua ihmisten kokoisina huoneiden mittakaavaan, se voisi mullistaa maailmoja. Kauempaa en sitä erottanut. Keinomaailmoissa ei kuitenkaan sentään ole pakko esiintyä julkisesti omalla nimellään, vaan ulospäin voi esiintyä nimimerkillä. Koska Facebookin käyttöehdot edellyttävät myös oikeiden henkilötietojen antamista, yksityisyyskysymykset esimerkiksi kameroilla ja sensoreilla ladatun keinotodellisuustuotteen kohdalla ovat ilmeisiä. Looking Glass Housea odotellessa. Portraitin kaikkein suurin heikkous on kuitenkin sama kuin Nintendo 3DS:n 3D-näytön. Lumetodellisuuden täytyisi uskoakseni mullistaa maailmoja, jotta kestävää ja laajaa käyttöä syntyy. Temput viihdyttävät vain hetken. Valitettavasti silmikon kohutuimmalla ominaisuudella ei ollut mitään tekemistä lumetodellisuuden kanssa: Quest 2 vaatii Facebook-tunnuksen toimiakseen. Portraitia voikin käyttää vain pystyasennossa. Säleikkö näkyy, kun näyttö on vieressä pöydällä. Kun katselijan katse siirtyy vaakasuunnassa esimerkiksi vasemmalta oikealle, näytön 3D-kuvan kuvakulma näyttäytyy vastaavasti eri suunnista. Vuoden 2021 alussa myös WhatsApp alkoi edellyttämään tietojen jakamista Facebookalustan kanssa. Näyttöä voi myös aidosti katsella ilman laseja. Sisältö toki ratkaisee ja vasta aika näyttää millaista sisältöä Portrait saa (tai ei saa). Kun Facebook osti Oculuksen vuonna 2014, Oculuksen peustaja Palmer Luckey hillitsi huolia lupaamalla – väitetysti Facebookin vakuuttelujen pohjalta – ettei Oculus-silmikoiden käyttäjien tarvitsisi kirjautua Facebookiin. Enimmäkseen kyseessä on kuitenkin syvyysnäyttö. Erilaisia virtuaalisilmikoita onkin kymmeniä, mutta otan niistä tässä tarkasteluun kaksi tärkeintä: Uusimman massamarkkinoille suunnatun kansalaissilmikon sekä spekseiltään järeimmän pelaajien valinnan. Valaistu kehys on sekin mukava yksityiskohta. Tähän ei Nintendo pysty. Portrait on lisäksi valokenttänäyttö. Jotkut haluaisivat myös pitää sosiaalisen median minänsä ja keinotodellisuussisällön käytön täysin erillään. Luckey sai tosin lähteä Facebookilta jo 2017 ja viimeinenkin Oculus-perustaja vuonna 2019. Tämän jälkeen näytön kuva näyttää pimenevän kuin vanhoissa LCD-näytöissä konsanaan. Keinotodellisuussilmikot Sillä välin lumetodellisuuden todennäköisin maailmojen mullistaja ja ajankohtaisin kuluttajatuoteryhmä ovat edelleen näytöllä varustetut virtuaalitodellisuussilmikot. Ulosnousemus on tosin sen verran maltillista, että jättäisin puheet kuvan koskettamisesta omaan arvoonsa, mutta toimiihan sekin. Käytännössä kuva, joka vaikuttaa uponneen näytön sisään ja ajoittain nousee hieman siitä ulos. Kuvassa on jopa potkua. Sen kuvaa on lopulta vähän raskas katsella. Quest 2:ssa on kamerapohjainen pään, käsien, kehon ja liikkeen seuranta tilassa sekä monipuoliset, niin kutsutut kuuden vapausasteen liikeohjaimet molemmil31. Toistaiseksi kuluttajasilmikot ovat kuitenkin keskittyneet virtuaalitodellisuuden synnyttämiseen. Kuva muistuttaa minua Nintendo 3DS:n 3D-näytöstä, sillä erotuksella, että Portraitin kuva on isompi ja sitä voi katsella useista suunnista. Tämä on samalla Portraitin toiseksi suurin heikkous. Mutta mitä itse näytöllä sitten näkyy. Niin tai näin, Quest 2:n käyttö vaatii Facebook-tunnuksen. Suunnanmuutos on samantapainen kuin WhatsApp-pikaviestimen kohdalla, jolle annettiin vastaavanlainen lupaus erillisenä pysymisestä, kun Facebook osti palvelun. Kuva on kirkas ilman sitäkin. Kehyksen valo on vapaasti säädettävissä ja kytkettävissä pois. Kuten pelkäsin, kuva on vähän outo – kuin katsoisi hehkuvaa taikatemppua, eikä näyttöä. Tällä hetkellä minusta tuntuu siltä, että keinotodellisuuden tappajasovellus tuskin löytyy hieman tavallista ”syvemmästä” taulusta tai pöydältä esiin nousevasta 3D-kuvasta – paitsi ehkä joissain kapeissa hyötykäyttötarkoituksissa. 2D-kuvan näyttämiseen on paljon parempiakin tuotteita. Oculus Quest 2 Viime vuoden lopun kohutuin lumetodellisuusjulkistus oli epäilemättä Oculus-tuoteperheen uutuus, Oculus Quest 2 -virtuaalisilmikko. Lisäksi sen sijaan, että syvyysvaikutelma tekisi näytöllä esitettävistä asioista luonnollisemman näköisiä, niistä tulee jotenkin epäluonnollisia. Huolia ei varsinaisesti laimentanut sekään, että helmikuussa Facebook ilmoitti yhdistävänsä Messenger-pikaviestimensä keinotodellisuuteen… Kirjautumisvaatimus on myös estänyt joitakin käyttäjiä käyttämästä silmikoitaan kirjautumisongelmien vuoksi tai heidän saatuaan potkut Facebookista – aivan mahdollinen tapahtuma, eikä vain esimerkiksi poliittisista syistä, vaan erilaisten some-sisältöä perkaavien automaattialgoritmien vuoksi. Tämäkään ei ole pieni saavutus. Kun lumetodellisuus on karsinassa, jonka seinät tulevat koko ajan vastaan, syvyysvaikutelmakin kärsii aina kun sisältö leikkautuu karsinan seiniin. taa vaikkapa olohuoneen kirjahyllyyn (kunhan näytölle saa vedettyä sähköt), jossa kuva erottuu päivälläkin. Tämä ei ole itsestään selvää kolmiulotteisissa näyttölaitteissa, joten pisteet tästä. Holografian hintana on myös parallaksiestettä muistuttava säleikkö kuvan päällä. Looking Glass markkinoi näyttöä esimerkiksi 3D-videopuheluita varten, mutta en ole ainakaan vielä vakuuttunut, että haluaisin katsella ketään web-kamerakuvan sijaan tällaiselta näytöltä
Quest 2:ssa silmikkoon integroidut kamerat ovat korvanneet huoneeseen sijoitettavat anturit ja sisäänrakennettu Qualcomm Snapdragon XR2 -siru on korvannut kaapelit ja PC:n. le käsille. Oikealla harmaa Google Daydream View (2016) ja ohjain ylhäällä sekä valkoinen Oculus Quest 2 (2020) ohjaimineen alhaalla. Pääkilpailija HTC:n PC-silmikoissa näkökenttä on hieman parempi, noin 110 astetta. Koska liikkeenseuranta tapahtuu silmikon kameroilla, silmikon käyttöpaikkaa ei tarvitse mitenkään erityisesti valmistella keinotodellisuusmatkalle. 2021.1 32. Molemmat silmät jakavat saman näytön, mikä yhdessä pupillien etäisyyssäädön kanssa voi aiheuttaa ylimääräisiä harmaita hiuksia. Sen laajat kyvyt vastaavat kuitenkin molempia vanhoja tuotekategorioita. Oikeastaan ainoa asia, jota ei ole parannettu, on näkökentän leveys. Ne tarvitsivat myös paksuja kaapeleita ja sovittimia sekä jykevän PC:n pyörittämään sisältöä. Aivan laiteriippumaton käyttöönotto ei sentään ole, langaton verkko ja mobiilisovelluksen asennus iOS:lle tai Androidille tarvitaan – sekä tietenkin se Facebook-tunnus. Se kuinka usein keinotodellisuusnäkymä päivittyy liikkuessaan, on olennaista sulavan kokemuksen kannalta. Viimeiset viisi vuotta parhaat keinotodellisuussilmikot ovat vaatineet keskisuuren television kokoisen laatikollisen laitteita levitettäväksi ympäri huonetta. Keskellä kokovertailuna A4-kokoinen Skrolli-lehti ja sen yläpuolella sininen Pimax Vision 8K X (2020) ohjaimineen ja majakoineen – Pimax käyttää Valve Index -varusteita. Vaihtoehtona tällaisille PC-silmikoille oli lähinnä eri tavoin rajoitettuja ”mobiilisilmikoita”. Monet ilman PC:tä toimivat silmikot ovat tyytyneet jotakuinkin riittävään 60 hertsin päivitystaajuuteen, kun taas PC-silmikoiden yhteyModernien virtuaalisilmikoiden vanhuksia ja uutuuksia: Vasemmalla musta HTC Vive (2016) ohjaimineen ja majakoineen. Useimpien kuluttajasilmikoiden näkökenttä sijoittuu näiden ääripäiden väliin. Jos monien silmikoiden näkymä on vähän kuin niiden ”sukelluslasien” lävitse katsoisi, nyt kuvaan tulee lisäksi hieman laatikkomaisuutta. Keinotodellisuus todella ”vain toimii”. Tämä on jo riittävä taso, ettei häiritsevää pikseliverkkoa erota, ellei sitä erikseen etsi. Quest 2:n myyntipakkaus muistuttaakin näitä eilispäivän mobiilisilmikoita, ollen kooltaan television sijaan lähempänä hiustenkuivaajan pakettia. On vielä yksi mainitsemisen arvoinen spesifikaatio: ruudunpäivitystaajuus. Merkillepantavin Quest 2:n ominaisuus onkin helppo lähestyttävyys. Silmikon itsenäinen ja langaton luonne helpottaa muutenkin sopivan tilan löytämistä, kun PC:n ei tarvitse olla vieressä. Siirron ääriasennossa, joka on itselleni sopivin, näkökenttä ulottuu silmikon näytön äärilaidoille saakka ja muuttuu reunoilta laatikkomaisen suoraksi. Quest 2:sta ei ole eri kokoisia versioita, vaan siinä on linssien siirto. Oculus Quest 2:n voikin kirjaimellisesti heittää paketista päähänsä ja alkaa heilumaan ja huitomaan. Se on arviolta samaa tasoa, kuin Oculuksen silmikoissa on totuttu, eli noin 90 astetta. Esimerkiksi omien pupillieni etäisyys on 72 mm. Lisäksi se toimii sekä täysin itsenäisesti että vaihtoehtoisesti langattomasti tai johdolla PC:hen kytkettynä, joten käyttäjä voi valita liikkumisen vapauden ja parhaan mahdollisen suorituskyvyn väliltä. Skrollissa 2020.1 mainitsin, kuinka Magic Leap One -silmikon suurempi versio toimii itselleni tästä syystä paremmin. Quest 2 tosin perustuu joistakin aiemmista silmikoista poiketen kahden erillisnäytön sijasta yhteen näyttöön. Silmikon näyttötarkkuus on noin 3664×1920 pistettä (1832×1920 silmälle), mikä on mukava parannus verrattuna esimerkiksi Skrollissa 2018.2 testaamaamme HTC Vive Pro:hon (2880×1600) ja suuri parannus vuoden 2016 Oculus Riftin rinnalla (2160×1200). Jotakuinkin kaikki olennainen on mukana, joko tavanomaisella tai tavanomaista paremmalla tasolla
Muotoile rasian kylkiä saksilla siten, että rasia asettuu nenänvarellesi silmikon tapaan eli näet sen pois leikatusta pohjasta ulos, mutta sivusuunnat peittyvät. Pöydälle unohtuneet käsiohjaimet löytää silmikko päässäkin, koska niiden paikka on tarkasti oikein keinotodellisuusgrafiikassakin. Tämä ei ole lainkaan vähäpätöinen saavutus. Tarjolla on myös erilaisia lisävarusteita silmikon kiinnityksen personointiin ja akkukeston parantamiseen. Silmikko on myös varsin kevyt (503 g) ja sisäänrakennetut tilaäänet toimivat mainiosti, joskin kuulokeliitäntäkin löytyy. Olen käyttänyt yhtenä riittävän kuvantarkkuuden mittarina sitä, voiko keinotodellisuussilmikolla vakavissaan katsoa elokuvia virtuaalisessa elokuvateatterissa. Lisäksi linssien tarkin alue on varsin pieni, joten kuva vaikuttaa samealta riippuen siitä, mihin suuntaan katsoo. En (ainoastaan) vitsaile, kun sanon, että tämä voirasiasimulaatio on lähellä Quest 2:n tasoista virtuaalitodellisuutta. Suurin miinus on edelleen se kaikkein tärkein: kuva. Älä mene muihin huoneisiin. Voirasiasimulaatio ei myöskään ole pelkkää kritiikkiä. Lisätarkkuus pikseleissäkin voisi auttaa, mutta pääsyy sameudelle on linssioptiikassa. Ryhmätilanteissa pelaaminen taas helpottuu Oculus-mobiilisovelluksen ansiosta, joka kykenee näyttämään silmikon virtuaalinäkymän suoratoistona myös yleisölle. Kokonaisuudessa onkin paljon mistä pitää, ja uskon Quest 2:n laajentavan keinotodellisuuden yleisöä ihan ansaitusti. Ongelma ei ole uusi virtuaalilaseissa, mutta tämä ei paljoa lohduta. Vaikka VR-kuva onkin kuin voirasiasta katselisi, liikkuminen yhden tilan sisällä ja pienet välineiden käyttöön rinnastettavat askareet sujuvat nykyisin keinotodellisuudessa luontevasti. Säästä voirasia tai vastaava, kun se tyhjenee. Oculus on muutenkin pyrkinyt taklaamaan keinotodellisuuden yksiköllisiä ja sosiaalisia haasteita. Quest 2:n ja useiden keinotodellisuussilmikoiden näkökentän ja tarkkuuden rajoja voi simuloida omassa keittiössään keksimälläni VReli voirasiasimulaattorilla (artikkelin aloituskuvassa). Silmikon mukana tulee esimerkiksi lisäosa silmälasien käyttäjien avuksi. Mutta ärsyttäviä rajoituksiakin on, kuten mainitsemani näkökentän kapeus vaakasuunnassa. Silmikko oli heti tietoinen tilastaan ja asioiden paikasta. Quest 2 korjasi viimein tämänkin puutteen erillissilmikoissa loppuvuoden ohjelmistopäivityksessään, joka lisäsi tuen 90 hertsille. Silmikko kykenee myös täydentämään keinokuvaa mustavalkokameroillaan, mistä on apua. Pitele rasiaa kasvoillasi – tai vielä parempaa, kiinnitä se päähäsi kuminauhalla, jotta molemmat kätesi vapautuvat – ja katsele kelmun lävitse. Ensisilmäys on kaikin puolin kaunista katseltavaa. Quest 2 pääsee jo lähelle käytännössäkin, mutta kuvan tarkkuus ja näkökenttä laajakuvan kannalta jäävät kuitenkin tässä vielä aavistuksen vajaiksi. Esimerkiksi liikkumisalueen piirtäminen lisätyn todellisuuden näkymällä oli helppoa ja varoitusmekanismit rajojen lähestymisestä toimivat hyvin. En myöskään koe modernien näyttösilmikoiden 3Dkuvaa samalla tavalla outona kuin lasittomilla tai läpinäkyvillä 3D-ratkaisuilla. Suorituskyky ilman PC:tä on aivan mainio ja kamerapohjaisen järjestelmän käyttöönotto oli triviaalia verrattuna majakoiden asetteluun. Kameranäkymä opastaa myös takaisin liikkumisalueelle, jos päätyy sen ulkopuolelle. Pimax Vision 8K X Siinä missä Oculus tuottaa keinotodellisuusratkaisuita massoille, tositarOculus Quest 2 (Kuva: CynthiaAquino / Shutterstock.com) 33. Monissa voi toki teknisesti, mutta käytäntö onkin sitten toinen asia. Kun ”silmikon” kehikko on valmis, pingota vielä palanen tuorekelmua rasian pohjaan ”näytöksi”. dessä de facto -standardiksi on viime vuosina muodostunut 90 hertsin taajuus. Leikkaa rasiasta pohja pois, jolloin jäljelle jäävät kyljet. Oculus on tehnyt todella paljon oikein keinotodellisuuden lähestyttävyyden lisäämiseksi. Quest 2 testissä Testasin tätä sisäpiiriä varten Oculus Quest 2:sta sekä erillisenä että PC:hen kytkettynä. Ajoittain nähdyt välitaajuudet, 72 Hz ja 80 Hz, ovat Quest 2:ssa myös vaihtoehtoja. Kynnys nostaa silmikko silmille alkaa olla kiitettävän matala. Kääntele päätäsi, verryttele parilla jumppaliikkeellä, kävele keittiössä ja leikkaa vaikka leipää veitsellä. Olin varsin vaikuttunut näkemästäni. Näkymä sinänsä on värikäs ja kirkas sekä pikseliverkon osalta riittävän tarkka
Se on kuitenkin yksi harvoja esteitä sille, että Oculus olisi jotakuinkin täydellinen paketti. Tämän lisäksi pari SteamVR 2.0 -majakkaa virtalähteineen tulee ripotella huoneeseen, sillä Pimaxissa ei ole vakiona ainuttakaan kameraa. Koko silmikkokin on melkoinen tilarohmu ja varsin tuhtikin (875 g ilman kaapelia). Vision 8K X on nimittäin paras keinotodellisuuskokemukseni ikinä, isolla marginaalilla, kiitos näkökenttänsä. com/index) tukee 144 hertsin päivitystä ja Pimaxilla on 180 hertsin 5K-malli, mutta yhdessä korkean pikselitarkkuuden kanssa temppu on muikea. Vision 8K X testissä Pääasiassa leveyssuuntainen lisätarkkuus menee näkökentän kasvattamiseen – ja tämä on jokaisen pikselin väärti, kun nostan silmikon ensimmäistä kertaa silmilleni. Siinä missä Oculus Quest 2 toimii elegantisti joko täysin langattomasti tai yksittäisellä USB-C-kaapelilla PC:hen kytkettynä, Pimax Vision 8K X on kuin tuulahdus vanhasta maailmasta. Nämä ovat yleisiä silmikkohaasteita, joita Pimax kyllä yrittää ratkoa kiitettävästi. Pimaxista lähtevä paksuhko kaapeli jakautuu PC:n päässä pariksi USB-Aja yhdeksi DisplayPort-liittimeksi (käytin itse mini-DP-adapteria). Ansaitut kehut eivät kuitenkaan tarkoita, että Vision 8K X:n keinotodellisuusnäkymä olisi täysin ongelmaton. Vaikka Oculuksen noin 90 asteen näkökenttä on VR-silmikoille tavanomainen, tämä on silti alle puolet ihmissilmien reilun 210 asteen näkökentästä. Saamarin näkökenttä Halusin kovasti päättää tämänkertaisen palstan kommentilla, että Oculus Quest 2:n jälkeen se oli siinä – virtuaalitodellisuus on ratkaistu. Verrattuna Quest 2:n 3664×1920 pisteeseen tämä on 2,36-kertainen määrä. Huippuspekseistä huolimatta ensivaikutelma Pimaxista on Quest 2:n rinnalla kuitenkin kaikkea muuta kuin komea. Ei sillä, että itse kaapelissa olisi mitään vikaa – ja Pimax tarjoaa vaihtoehtona myös ohuempaa optista kaapelia – mutta langattomuuteen totuttuaan kaapeliin on vaikea palata. Langaton lähetin Pimaxille on kyllä ollut tekeillä jo pitkään, mutta yhtä pitkään se on ollut myöhässä. Pimax-silmikoiden nimessä oleva numero ja K-kirjain puolestaan viittaavat tarkkuuteen: ”8K” tarkoittaa tässä kahta 4K-näyttöä, yksi kummallekin silmälle. Kahden 4K-näytön ajaminen oli vielä hetki sitten haastavaa jopa kaapeleille. Pimax perinteisellä majakkaseurannalla ja tuhdilla kaapelilla on kömpelömpi kuin Quest 2, mutta sen ääreisnäön huomioivaa nä2021.1 34. Siihen ne yhtäläisyydet menneeseen jäävätkin. Viimeisin sana on, että Pimaxin lähettimeen tarvittavia piirejä alkaisi saada vuoden 2021 puolivälissä. Pimaxilla onkin jo vuosia ollut silmikkomarkkinoiden paras tarkkuusvalikoima yhdistettynä laajaan näkökenttään. Suurin miinus Questiin verrattuna on kuitenkin kaapeli. Ulkoisesti Pimax-kokemus muistuttaa siis ensimmäisen modernin VR-sukupolven eli vuoden 2016 silmikoita. koituksella pelaavien VR-hovitoimittajaksi on muodostunut kiinalainen Pimax. Tässä huippumalli Pimax Vision 8K X on tosin hieman kaksiteräinen miekka, sillä tarkimmassa natiivitilassaa se käyttää hitaampaa 75 hertsin päivitystaajuutta, mutta valinnaisella matalammalla tarkkuudella (5120×1440) taajuudeksi saadaan 114 Hz tavanomaisen 90 hertsin sijaan. Kokonaisuus toimii hyvin, kunhan ei käännä silmiään kurkkimaan ääreiskulmaan, vaan kääntää mieluummin päätä. Aloitetaan speksien ihailu kuvan päivitystaajuudesta, joka on yksi asia, jota Pimax on kirittänyt. Quest 2 on vihdoinkin silmikko, jonka yksinkertaisesti pistät päähäsi ja se toimii kuin ihmisluonto sekä paikallaan että liikkeessä. 8K X:n kuva on lisäksi myös tarkka. Quest 2:n näkökenttä on toki täysin käyttökelpoinen ja sellainen, johon viimevuosien virtuaalisilmikoissa on totuttu. Edes teatterin lasit eivät kokonaisuutena luo yhtä miellyttävää syvyysvaikutelmaa. Silmikon näkökenttä on peräti 200 astetta (170 astetta horisontaalisesti). Tämä ei ole markkinoiden paras suoritus, sillä esimerkiksi Valve Index -silmikko (2019, valvesoftware. Pimaxin väritoisto on Questia vaisumpi, joskin tähän löytyy jonkin verran apuja asetuksia säätämällä. Oculus onkin lähestulkoon selättänyt keinotodellisuuslasien keskeisimmät tekniset rajoitukset. Joka tapauksessa silmikkoa huomaa räpläävänsä ajasta aikaan täydellisyyttä etsiessään. Tämän lattaosan kautta kuvaa välitetään myös ääreisnäölle. Linssit esimerkiksi heijastelevat ajoittain kirkasta valoa ja silmikon optiikan säätö tarkimmaksi mahdolliseksi sekä etenkin tuon tarkkuuden ylläpitäminen liikkeessä vaatii vaivannäköä. Kuvan pikselitarkkuus on ensimmäistä kertaa tarpeeksi korkea makuuni jopa elokuvan katselemiseen silmikolla. Tuoteperheen huipuilla komeilee Pimax Vision 8K X. Laajakangaselokuvaa katseltaessa ääreisnäöllä on aivan olennainen merkitys, mutta yhtä lailla ominaisuus lisää realismia kaikessa keinotodellisuuskäytössä. Kestänee tovin, ennen kuin tällaista suorituskykyä uskaltaa odottaa langattomilta tai erillisiltä silmikoilta. Olennainen osa elokuvakokemuksen kelvollisuutta on juuri Pimaxin laaja näkökenttä. Pimaxin työkalujen laajat, mutta insinöörimäiset säädöt ovat myös sekä mahdollisuus että ongelma. Pimax julkaisi vuonna 2016 ensimmäisen 4K-silmikon – Pimaxin näyttötarkkuus ylitti siis Quest 2:n nykytarkkuuden jo tuolloin – ja vuoden 2018 Kickstarter-joukkorahoituskampanjan jälkeen yhtiön tuoteperhe on kuumentunut entisestään. Vision 8K X:n ja muiden Pimax-silmikoiden spesialiteetti on kuitenkin laaja näkökenttä. Pimax Vision 8K X:n natiivi näyttötarkkuus on siis yhteensä 7680×2160 pikseliä. Pimaxia ei varsinaisesti voi moittia langattomuuden puutteesta. Yhtiö esimerkiksi myy silmikoilleen erillistä ohuempaa pehmustetta, josta saattaa olla apua mukavuuden kustannuksella. Lisäksi kuvan pikseliverkko on vieläkin näkymättömämpi kuin Quest 2:lla, eikä se häiritse enää lainkaan. Lukuun ottamatta yhtä (todella) isoa asiaa: näkökentän kapeutta. Virtuaalilaseja käyttäneille Pimaxin linssit ovat poikkeava kokemus: niissä on tuttu pyöreä ja kupera linssi kuten monissa silmikoissa, mutta tämän lisäksi linsseissä on sivusuuntaan jatkuva lattaosa. Säädöt ovat kattavat, mutta ohjeet olemattomat. Itseasiassa kyseessä on vaikuttavin 3D-elokuvakokemus 3D-efektin osalta mitä olen nähnyt. StarVR:n (starvr.com) silmikoissa on ollut vielä hieman laajempi näkökenttä (210 astetta), mutta matalammalla näyttötarkkuudella
Kattavien (lisä)varusteiden ja etenkin laajimman näkökenttänsä ansiosta Pimax Vision 8K X on näkemykseni ja kokemukseni mukaan edelleen näyttösilmikoiden ykkönen, ainakin kunnes majakat kadottavat sinut ja kompastut kaapeliin. Kotikäyttöön nämä silmikot eivät välttämättä ole optimaalisia, eikä silmien seurantaa tarvita vielä juurikaan esimerkiksi peleissä, joten Oculuksesta seuranta puuttuu kokonaan. Yksi asia, joka on kehittynyt kautta linjan viimeisen parin vuoden aikana, on käsien liikkeen tunnistus. Tosiasiassa näidenkin toimintojen kyvyissä on eroja, yleensä hintaluokan mukaisessa paremmuusjärjestyksessä, mutta kaikki riittävät kotikäyttäjälle. 35. Myös sen linssit tuntuvat toimivan paremmin, vaikka Pimaxinkin kanssa linssien säätäminen ja silmikon pitäminen optiPimaxin PR-kuva ei hirveästi liioittele näkökentän kokoeroa eri silmikoilla Assetto Corsa Competizione -pelissä. Muutamat, kuten Valve Index (n. Pimax Vision 8K X:n kuvantarkkuus sen sijaan on jo täysin riittävä lumematkalle. Pimaxilla lumemaailma näyttäytyy mittasuhteiltaan luontevana, ehkäpä kuin moottoripyöräkypärän sisältä katsellen, kun taas Questin kanssa olo on kuin laskettelulasit tai se voirasia päässä. Kuvassa 90 astetta vastaa Oculuksen silmikoiden, kuten Oculus Quest 2:n, näkökenttää ja 110 astetta kuvastaa esimerkiksi HTC Viveä. Ero muihin on oikeasti merkittävä. 120–130 astetta), ovat hieman tätä laajakulmaisempia. Sen herättämä ”wow-efekti” on myös ehdottomasti suurin. Oculuksessa toiminto on vakiona ja Pimaxissa käsientunnistus voidaan lisätä nätisti integroituvan moduulin avulla. Ominaisuus löytyy toistaiseksi lähinnä ammattikäyttöön suunnatuista silmikoista, kuten HTC Vive Eye Pro:sta, Pico Neo 2:sta sekä suomalaisen Varjon yrityssilmikoista. Kun meno on Pimaxilla hyvää, se on todelkökenttää ei voi jättää huomiotta. Pimaxiin saa silmienseurannan silmien ja näyttöjen väliin asetettavina eräänlaisina silmälaseina. Toinen asia on kuvan tarkkuus. Seurauksena on vielä turhan usein keinotodellisuudelle tyypillisiä likinäköisyyskokemuksia eli yritystä tarkentaa johonkin kuvan yksityiskohtaan siinä onnistumatta. Paitsi että käytännössä kaikki parhaat näytölliset silmikot tukevat kehon liikkeen seurantaa tilassa ja kattavia kuuden vapausasteen käsiohjaimia, useat sisältävät nykyisin myös kamerapohjaisen käsien tunnistuksen ilman ohjaimia. Se on iso asia. Useimmat silmikot ovat näiden ääripäiden välimaastossa. Quest 2:n pikselitarkkuus alkaa olla jo sinänsä riittävä, mutta yhdessä sen linssien tarkan alueen rajallisuuden kanssa kokonaisuus jättää toivomisen varaa. Kokemukset siitä ovat olleet ristiriitaisia. 200 astetta puolestaan edustaa Pimaxien, kuten Pimax Vision 8K X:n näkökenttää. maalisella paikalla vaatii vaivannäköä. Pienempiäkin eroja toki on, mutta niistä en ole enää hirveän huolissani. Silmien seuranta on eräs näistä. Joko nyt
Nähdäkseni stereoskopia onkin lähinnä välttämätön paha – jotain huomioitavaksi, enemmänkin kuin tavoiteltavaksi. Linkit ensimmäisen osan mainintoihin ja maksuttomat pdf-versiot yli vuoden vanhoista Skrolleista verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot. Perinteisillä VR-silmikoilla on hyvää yritystä, mutta muihin tekniikoihin perustuville ratkaisuillekin jää vielä aikaa vakuuttaa markkinat. Siellä on se todellinen lumemaailmojen graalinmalja. Quest 2 hivuttautuu jo tähän suuntaan, mutta todelliseksi AR-silmikoksi siitä ei vielä ole. VR-silmikoiden kanssa huomaan usein, jos mahdollista, säätäväni silmikon asetukset ja linssit niin että syvyysvaikutelma korostuu mahdollisimman vähän. Oculus Quest 2 on puolestaan helppokäyttöisin ja lompakkoystävällisin tuote, mutta sitä on vaikea olla pitämättä kompromissina näkökenttänsä ja kuvantarkkuutensa vuoksi. Monen eri asian on mentävä nappiin, ennen kuin lumetodellisuus muuttuu sirkustempusta valtavirran välineeksi. Kaikki nämä ominaisuudet löytyvätkin jo markkinoilla olevista tuotteista. Ei ruudulta ulos työntyvissä lonkeroissa. la hyvää. Kerta toisensa jälkeen laadukas ”kaksiulotteinen” kuva on vienyt voiton 3D-laseista ja 3D-näytöistä. Holokantta odotellessa Lumetodellisuuden sisäpiiri, osa 2 jatkaa lisätystä todellisuudesta Skrollissa 2021.2. Arvelen silti, että pari markkinakierrosta on vielä kierrettävä, ennen kuin lumetodellisuudella on mahdollisuus saavuttaa peruskäyttäjät. Lumetodellisuus, joko nyt. Kun mietin parhaita virtuaalitodellisuuskokemuksiani (Pimax Vision 8K X:llä), pääosassa ei suinkaan ole stereoskooppinen syvyysvaikutelma, vaan laajan näkökentän, tarkan grafiikan ja luonnolliselta tuntuvan liikkeenseurannan luoma immersio. Mitä enemmän jokin tekniikka nojaa 3D-tehosteeseen, sitä todennäköisemmin se epäonnistuu. Quest 2 on tietenkin Pimaxia lähempänä laajaa hyväksyntää helppokäyttöisyytensä ja hintansa vuoksi. Jonkun pitäisi ”vain” yhdistää leveät näytöt, kamerajärjestelmät sekä langattomuus edulliseen ja ergonomiseen pakettiin. Ei ihan vielä – tälläkään kertaa. Stereoskopian on hyvä olla korkeintaan sivuroolissa. Laajassa käyttäjäkunnassa saattaisi esimerkiksi auttaa, että sama kuluttajasilmikko taitaisi sekä virtuaaliettä lisätyn todellisuuden. Pimax Vision 8K X (Kuva: Pimax) Lo ok in g G las s Po rtr ait (K uv a: Lo ok in g G las s Fa cto ry) 2021.1 36. Ainakin kunnes joku keksii, miten se lonkero saadaan ilmestymään ruudun ulkopuolelle oikeasti. Vaikka esimerkiksi holografiset näytöt kuten Looking Glass Portrait ovat vielä pelkkiä kuriositeetteja, vaikuttaa siltä, ettei viimeistä sanaa lumetodellisuuden pitkäaikaisesta suunnasta ole sanottu… Välttämätön paha Esitän lopuksi oman veikkaukseni. En tiedä riittääkö kummankaan resepti vielä vakuuttamaan suurimpia massoja. Kun vedän yhteen subjektiiviset kokemukseni 3D-tekniikoista ja lumetodellisuudesta, olen yhä vakuuttuneempi siitä, että stereoskopia ei ole ratkaisu. Lisäksi kaipaan itse johdoista ja majakoista vapaata silmikkoa, jossa on laaja näkökenttä ja korkea kuvantarkkuus – tämä saattaisi viimein houkutella skeptiset teknologian ja pelien ystävät keinotodellisuuteen. Kun stereoskopia lisäksi rasittaa aivojamme vaihtelevassa määrin, en lähtisi rakentamaan lumetodellisuutta liiaksi sen varaan. Keinotodellisuuden ja lisätyn todellisuuden hybridimahdollisuuden kautta sisällöntuottajat voisivat hakea luovia ratkaisuita lumetodellisuuden sosiaalisiin haasteisiin, kuten näön peittymiseen ja yhdessä viihtymiseen, mitkä epäilemättä rajoittavat silmikoiden käyttöä. Tekniikasta riippumatta stereoskooppinen 3D-näyttö tuntuu aina vaativan uhrauksia suhteessa parhaaseen mahdolliseen 2Dnäyttöön ja hyödyt ovat kyseenalaisia
Hävittäjä on pelkkä ohjaamon kokoinen möykky ulkoa (itseasiassa niin oli alkuperäisen Rescue on Fractaluksenkin lavasteohjaamo kansikuvissa). Nyt mennään. Niinpä minä ja muutamat muut faniprojektin fanit olemme vuosien saatossa ehdottaneet Lukelle, että tämä voisi toimia keinotodellisuudessa. Vuoden 1984 Rescue on Fractalus! -pelin ohjekirjan maalailut ikään kuin viimeinkin heräävät eloon. Mutta mikä parasta, Luke Arnold sai samassa yhteydessä pelin alkuperäisiltä tekijöiltä tarkat muistiinpanot siitä, miten alkuperäinen pelilogiikka toimi. Alkuperäisen pelin yksinkertaiseen ideaan on lisätty oikeastaan yksi ainut olennainen asia eli painostavan kaunis planeettaympäristö, jonka vuorien kanjoneissa lennetään uneliaan tappavassa hiljaisuudessa. Fractalus 1.0 VR Skrolli julkaisi taannoin artikkelin Matemaattisen taivaanrannan maalarit (Skrolli 2018.1) klassikkopelistä Rescue on Fractalus! (1984) ja sen faniversiosta Fractalus. Tämä saattaa muodostua ongelmaksi pelissä, jossa tehtävänä olisi pelastaa pudonneita pilotteja laskeutumalla heidän luokseen. Juttu poiki yllättävän seurauksen: eräs Rescue on Fractaluksen alkuperäisistä tekijöistä, David Fox, luki artikkelimme konekäännöksen skrolli.fi:stä ja otti sen seurauksena yhteyttä sekä Skrolliin että pelistä faniversion tehneeseen Luke Arnoldiin, jota haastattelimme artikkelissa. Retropeli tuo oman säväyksensä – tämä on kuin lapsuuden tietokonepeli olisi muuttunut todeksi. Virtuaali-Fractalus Lumetodellisuuden sisäpiirin kannalta parasta onkin, että Luke teki työtä käskettyä ja lisäsi peliin VRsilmikkotuen – tai tarkemmin julkaisi erillisen VR-version. Kaikki on pienempää ja utuisempaa. Alkuperäistä peliä ei tarvita. 1 Fractalus toimii aivan mainiosti myös Oculus Quest 2:lla, mutta kapeampi näkökenttä ja matalampi tarkkuus näkyvät ja tuntuvat. Hetkinen… Ensimmäisillä lähtökerroilla huomaan istuvani vain puoliksi hävittäjän ohjaamossa tai jopa kokonaan sen ulkopuolella. Tämän seurauksena Skrolli sai nipun lisämuistoja ja tapaus poiki pari pientä jatkoartikkeliakin Skrolleissa 2018.3 ja 2019.1 (pdflehdet maksutta verkkojatkoilla). Ensimmäinen lumetunne yllättää: tilantuntu ympärilläni. Pikseliverkkoa ei näy ja kuva on niin tarkka, ettei sitä tule tihrustettua. Kirjoitimme Skrollissa 2016.3 parinkin kirjoittajan voimin kuinka pelottavaa virtuaalitodellisuudessa on. Voit ladata Fractalus-faniversion maksutta osoitteesta lsdwa.com. Eipä siis muuta kuin Pimax 8K X silmille ja muokatun Valkyrie-hävittäjän nokka kohti kavalien Jaggien asuttamaa Fractalus-planeettaa. Ajoin pelin sisäisen VR-kalibroinnin uudestaan ja lopulta pääsin istumaan Valkyerien tutunnäköiseen ohjaamoon. Ikkunoista aukeaa näkymä eteen ja sivuille. Kuva: LSDWA 37. Grafiikka vain on, kuten pitääkin. Tällä on myös kääntöpuolensa. Pimaxin tarkkuus ja näkökenttä maksavat itsensä takaisin heti kättelyssä. Illan hämärtyessä Fractaluksella ja varjojen laskeutuessa tunnelma sen kuin tiivistyy. Liikenneturvaa lainatakseni: Tiedät kyllä miksi. En todellakaan uskalla laskeutua Fractalusplaneetalle VR-lasit päässä. Faniversio on nyt esikuvansa ominaisuuksiin verrattuna täydellinen. 1 Visuaalit ovat lähes täydelliset, ajoittaista pientä linssiröpöä tai -heijastusta lukuun ottamatta. Kuten kirjoitin näissä aikaisemmissa artikkeleissa, fani-Fractalus on ollut jo aikaisemmissa versioissaan huikean tunnelmallinen kokemus. Olen pelannut Fractalusta sen eri muodoissa lukuisia kertoja, mutta kun ensimmäisen kerran lennän matalalla korkean vuoren huipulta ampuvan tykkitornin ohitse ja huomaan vaistomaisesti seuraavani tornia katseellani ohjaamon sivuikkunasta, samalla kun tykin lasertai ionisäde halkoo ilmaa takaviistossa yläpuolellani, ollaan jonkin sellaisen äärellä, mitä perinteinen pelitekniikka ei ole voinut tarjota. Mukana ovat viimein puuttuneet vihollisen jalkasotilaat sekä kauttaaltaan uusitut 3D-grafiikat sekä tietenkin alkuperäisen pelin muistiinpanoista johdetut pelimekaniikan muutokset. Luke onkin jatkanut Fractalus-faniversion kehittämistä kaikessa hiljaisuudessa ja Fractalus 1.0 julkaistiin viimein joulukuussa. Istuin tuolloin fyysisesti melko ahtaasti pöydän ääressä, mutta yhtäkkiä aivoni sanovat minun istuvan kohtuullisen avarassa ohjaamokopissa, jossa erilaisia näyttöjä on edessäni ja laidoilla selkeän etäisyyden päässä. Ja tämä oli ennen kuin Rescue on Fractalus! -tulkintaa edes julkaistiin VR-pelinä. Sitten tilantunteen korvaakin jo putoamisen tunne, kun Fractalus-planeetta lähestyy uhkaavan oranssina. Pärjäilkööt
Puheentunnistus kehittyy koko ajan. On paljon sellaisia asioita, joihin älykkäästi toimiva teknologia voi tuoda pitkäaikaista apua. Nykyisin tämä asioiden katseleminen sillä silmällä ei ole enää tietoista toimintaa, vaan automaattinen jatkuvasti maailmaa laskeva ja mahdollisuuksia laskelmoiva, oppiva ja soveltava neuroverkko. Luovia tulkintoja tuottava tekoäly ei vie minulta luovaa ilmaisunhaluani tai -tarvettani pois. Voimme vaikuttaa ainakin osaan siitä, mitä tietoa meistä tallentuu algoritmien pyöriteltäväksi. Kylläpä tämä tuntuu… kiehtovalta! Mitol Meerna kuvatoimittaja T utustuin hiljattain taidetta ja designia tuottavaan neuroverkkoon nimeltä DALL-E. Tekoäly ja minä Valitsen olla pelkäämättä tekoälyn kehitystä. KOLUMNI Nyt se on sen tehnyt, ajattelin. Se törmäyttää sille opetettuja konsepteja ja palauttaa kohtuullisen osuvia, joskus toimiviakin, ideoita niiden visuaalisesta toteutuksesta. Saan enemmänkin paljon hupia ja hyötyä juuri minun ammattiini siitä, että taiteellisten blokkien tavoittamattomissa oleva neuroverkko ideoi kanssani yhä uusia tapoja kuvittaa maailmaa. Tuntuisi ylipäätään erikoiselta nähdä omat kasvonsa kokonaan digitoituina siten, että piirteiden lisäksi kaikki persoonalliset ilmeet ja elkeet saataisiin näyttämään aidoilta. Tietosuojastamme muistutetaan enemmän kuin koskaan ennen, siis lähes joka kerta kun avaamme minkä tahansa verkkosivun. Voidaan myös pohtia, onko tämä tulevaisuudenkuva todellinen kaikille ihmisille – myös niille, jotka elävät periytyvässä äärimmäisen köyhyyden tilassa. Samaan aikaan olen äärimmäisen tietoinen siitä, että näillä tekniikoilla voi esimerkiksi lavastaa aidon näköisiä tapahtumia. Kiristäjä voisi käyttää toista ihmistä vastaan videomateriaalia, jossa on koneoppimisen keinoin lavastanut tämän syylliseksi johonkin. Tiede on luonut luovan koneen, joka tekee minun työtäni, tai ainakin osan siitä. Valta tietojemme ja sitä mukaa yksityisyytemme oikeaoppiseen säilymisen suhteen pysyy siis visusti teknologiayhtiöiden hallussa ja niiden tunnollisuuden armoilla. Olen tehnyt lapsena tietoisen päätöksen alkaa katsoa kaikkia asioita ympärilläni sellaisella taustavireellä, että miten tuon piirtäisi. Siksi ja siitä huolimatta, että käytämme päivittäisessä elämässämme nytkin valtavasti tekoälyn tekniikoihin perustuvia vimpaimia, emme tietoisesti erota niitä muusta teknologiasta. Huomasin itse sitä vastoin kokevani eniten jonkinlaista voimaantumista ja inspiraation pyrähdyksiä katsellessani pingviiniraastimia ja korvasienikuutioita. Tämä tuntuu samaan aikaan hienolta ja karmivalta. Lisäksi koneoppivia ajattelun apuvälineitä käyttäen pystytään ratkaisemaan suurempiakin asioita kuin ”mitä tänään syötäisiin”. Ei kuulosta typerältä tai hyödyttömältä sekään, että kone osaa ehdottaa reaaliajassa lukemattomia eri tapoja sisustaa huone kolmella samalla elementillä, joiden väriä ja pintakuviointia voi vaihtaa. Sille opetettujen käsitteiden perusteella se tuottaa kuvia, jotka tarjoavat useita mahdollisia ratkaisuja meitä kaikkia toisinaan kolmelta aamuyöstä pohdituttaviin pulmiin, kuten ”miltä näyttää avokadon näköinen sohva” tai ”mitä saadaan risteytettäessä pikachu ja kirahvi”. Jos kantava ajatus on, että koneet tekevät tulevaisuudessa lähes kaikkien meidän työt, on myös yhteiskunnan ansaitsemisrakenteiden muuttaminen väistämätöntä. Myös Ylellä on projekti ”Lahjoita puhetta”, jossa opetetaan suomen kielen monenkirjavuutta tekoälylle. Luovuutta neuroverkon synapsissa DALL-E openai.com/blog/dall-e Ylen Lahjoita puhetta -projekti yle.fi/aihe/lahjoita-puhetta 2021.1 38. Google-haulla löysin useita muitakin saman suuntaisia projekteja. Tämä on kehittänyt visuaalista muistiani todella paljon. Luottamuksen matopurkki Tekoälyn maailmaan liittyy varmasti vielä pitkään nippu erilaisia inhimillisiä haasteita sekä vanhaa tuttua tuntemattoman pelkoa. Sen lisäksi, että tämä ainainen kliksuttelu kyllästyttää, vaatii tietojemme tallentumisesta todellinen perillä pysyminen huomattavaa ymmärrystä ja vaivaa. Se, että olen tehnyt visuaalisen suunnittelun harjoittamisesta intohimon lisäksi ammatin, on lähinnä kapitalistiseen maailmaan sopimiseni kannalta kätevää. Mitä kaikkea voimmekaan löytää, tekoäly ja minä. Taiteellinen polkuni on lähtenyt tarpeesta näyttää, mitä ajattelen ja koen. Se on myös jo tapahtunut. Saatan kuulostaa naiivilta, mutta minun silmissäni tekoäly ja sen ymmärrys luovat toivoa. Tällaisen taiteellisia näkemyksiä tehtailevan neuroverkon voi helposti ajatella ahdistavan ammatikseen taidetta harjoittavaa. Kun ajatellaan lehtiötä tai tablettia henkilökohtaisena muistin jatkeena, on interaktiivisuuden lisääminen tekoälytekniikkaa käyttäen loogista
Teknisistä edistysaskelista huoMonissa animesarjoissa ja -elokuvissa tietokonekulttuuri on oleellinen osa tarinaa. Tuoteperheen uudempaa antia edustaa Suomenkin Netflixissä vuonna 2020 julkaistu Ghost in the Shell: SAC_2045. GitS-saaga on vaikuttanut myös länsimaiseen populaarikulttuuriin. Muutaman vuoden kuluttua GitS:n julkaisun jälkeen Matrix-elokuvassa esitettiin samankaltaisia näkyjä. Elokuva on hyvin filosofinen, ja siinä pohditaan esimerkiksi ihmisen tietoisuutta, tekoälyä, ihmisen kaltaisen sielun istuttamista koneeseen ja lopulta sitä, mikä tekee ihmisestä ihmisen. Tietokonekulttuuri, hakkerit ja teknologiset edistysaskeleet ovat varsinkin scifi-animen kiinteä osa. Saagaan kuluu useampi animesarja. Lajityypissä esitellään tekoälyä pyörittäviä supertietokoneita ja aivoihin asennettuja implantteja, joita pahikset hakkeroivat. SYVÄ PÄÄTY KULTTUURI A nime ammentaa paljon tietokonekulttuurista, ja esimerkiksi nettipelaaminen ja virtuaalitodellisuus ovat toistuvia teemoja. Kyberpunkin globaaliin kuvastoon ovat vaikuttaneet varsinkin kolme mangaan perustuvaa animetuoteperhettä: Battle Angel Alita (japaniksi Gunnm), Akira ja Ghost in the Shell (K?kaku kid?tai), josta käytän jatkossa lyhennettä GitS. Kyberpunkkia sivuavat myös esimerkiksi lajityypin perinteistä estetiikkaa tihkuva Cyber City Oedo 808, virtuaalipelin maailmaan sijoittuva Accel Teksti: Miika Auvinen Ghost in the Shellissä androidit ja kyborgit hakkeroivat varsin tehokkaasti. Animen ja tietotekniikan vuorovaikutus on molemminpuolista: monissa animesarjoissa käsitellään verkkokulttuuria ja verkkokulttuurissa taas usein animea. Alkuperäisessä GitS-anime-elokuvassa Nukkemestari-niminen terroristi hakkeroi tiensä kansalaisten aivoimplantteihin ja muuntelee näiden muistoja. Teoksissa hakkerihahmot auttavat pelastamaan päivän ja poikamiesbokseihinsa syrjäytyneillä hikikomoreilla on ystävänään vain tietokoneensa. Näistä varsinkin GitSsaagassa käsitellään tietotekniikkaa ja teknologisia edistysaskelia. limatta meno on usein hyvin rujoa ja likaista. Elokuvassa käytetään tehokeinona vihreitä koodirivejä ja kansalaiset liittyvät verkkoon laittamalla johtoja takaraivoissaan oleviin pistokkeisiin. 39. Alkuperäisen elokuvan pohjalta on tehty myös näytelty Hollywood-elokuva. Kyberpunkista ammentavia animesarjoja on lukuisia, ja niitä on ilmestynyt 80-luvulta saakka. Ne ovat inspiroineet monia sittemmin tulleita scifi-klassikoita. Vahvimmin tietotekniset teemat ovat esillä kyberpunk-lajityypissä, jossa ihmisiin liitetään teknologisia lisäosia ja kansalaiset viettävät aikaansa tietoverkoissa sekä virtuaalitodellisuudessa. Elokuvaa pidetään mestariteoksena: se näyttää ja kuulostaa hyvältä ja saa katsojan myös ajattelemaan. ANIME JA TIETOKONEKULTTUURI Hakkereita, hikikomoreja ja kyberpunkkia Cowboy Bebopissa hakkerityttö Edillä on omalaatuinen kehonkieli
Satoun elämän ainoa sisältö pyörii tietokoneen ympärillä. Suomessa samankaltaisesta elämäntyylistä kertoo esimerkiksi Yle Areenasta löytyvä Logged in -dokumenttisarja. Hahmot ovat usein varsin erikoisia: toiset ovat pahasti syrjäytyneitä ja sosiaalisesti rajoittuneita, toiset muuten vain tavoiltaan omalaatuisia. Yksi arkisempi aihe on syrjäytyminen internetin äärelle. Sarjassa päähenkilö Satou Tatsuhiro on syrjäytynyt täysin. Sarja on hyvin synkkä. ni Y?koso!). Alice on eksentrinen hakkerihahmo ja ihmelapsi, jollaisia animessa esiintyy enemmänkin. Myös porno ja netin itsemurhayhteisöt saavat sarjassa huomiota. Kuuluisia hakkereita animessa Anime-sarjoissa ja -elokuvissa esiintyy valtava määrä hakkerisivuhahmoja. Tietotekniikan tärkeä rooli näkyy animessa muuallakin kuin lennokkaissa scifi-visioissa. Welcome to the N.H.K on jättänyt jälkensä myös suomalaiseen internetkulttuuriin: sarjan ilmestyttyä kuvafoorumien syrjäytyneet toivoivat Misakin pelastavan heidätkin. Arkisempaa tietokonekulttuuria Japanissa on kaksi termiä, jotka kuvaavat paikallisia syrjäytyneitä. Eksentrisistä hakkerihahmoista tunnetuin lienee Cowboy Bebop (Kaub?i Bibappu) -sarjan Edward Wong Hau Pepelu Tivrusky IV, tuttavallisemmin Ed. NEETja hikikomori-animen kuningas on samannimiseen kirjaan perustuva Welcome to the N.H.K. 2021.1 40. Cowboy Bebopin tavoin palkkionmetsästäjäryhmästä kertoo myös Black Lagoon -animesarja. Välillä Satou tekee visual novel -peliä kaverinsa kanssa, toivoen sen kautta pääsevänsä ulos hikisestä komerosta. Satouta ahdistaa käydä ulkona, ja monissa jaksoissa hän odottaa ihmeen pelastavan hänet tilanteestaan. Yksi Heaven’s Memopadin NEET-etsivä Alicen intohimoista on limu. ”Hikikomorit” ovat huoneisiinsa erakoituneita nuoria, ja ”NEET” (Not in Employment, Education or Training) on termi, joka kuvaa työn ja koulutuksen ulkopuolella olevia. Cowboy Bebop kertoo avaruudessa ja eri planeetoilla seikkailevasta palkkionmetsästäjäryhmästä. Ed on yksi ryhmän jäsenistä, androgyyni 13-vuotias hakkerityttö, joka viihtyy oudoissa istuma-asennoissa ja viittaa itseensä kolmannessa persoonassa. Päivät kuluvat nettipelien äärellä, ja hän joutuu catfishauksen uhriksi eli ihastuu pelikaveriinsa, joka onkin tekeytynyt toiseksi henkilöksi. Hän uskoo suureen salaliittoon, jossa Japanin yleisradioyhtiö NHK edesauttaa nuoria muuttumaan hikikomoreiksi. Alice syö raamenia ilman lihaa tai nuudeleita ja sivaltelee päähenkilö Narumi Fujishimaa sanallisesti. Lähellä asuva teinityttö Misaki Nakahara ilmestyy pian ovelle, ja lupaa auttaa Tatsuhiron takaisin yhteiskuntaan esimerkiksi yöllisten opetussessioiden avulla. World (Akuseru Warudo) ja PsychoPass, jossa ihmisten mielenliikkeitä valvotaan teknologialla ja saatua dataa käytetään rikosten ehkäisyyn. Vaikka Tatsuhiro on äärimmäisen syrjäytynyt hikikomori, on hänen elämäntyylissään yhtäläisyyksiä myös moniin suomalaisen verkkokulttuurin lieveilmiöihin. Hahmot ovat itsetuhoisia ja toivonsa menettäneitä. Ei ole tavatonta, että nettitai peliriippuvaisen ihmissuhteet löytyvät lähinnä verkkoyhteisöistä. Sarja sijoitWelcome to the N.H.K:ssa päähenkilö Satou Tatsuhiron päivät täyttyvät muun muassa internetin eroottisella sisällöllä. Kyberpunk-animesarjat voivat olla hyvällä maulla tehtyjä, mutta joukossa on myös seksin ja väkivallan täyteisiä eksploitaatioteoksia. Myös Heaven’s Memopad (Kamisama no Memochou) -sarjan Alice on NEET. (N.H.K. Alice ei viihdy luokkalaistensa rinnalla, vaan hän istuu mielummin tietokoneruutujen täyttämässä huoneessaan ratkoen rikoksia ylivertaisilla hakkeritaidoillaan. Hahmon hakkeritaidot ovat lähes yliluonnollisella tasolla, ja esimerkiksi satelliittien kaappaaminen käy häneltä hetkessä. Animen hakkerihahmot ovat usein sivuhenkilöitä, jotka esiintyessään näpyttelevät näppäimistöjään ja puhuvat tietoteknisiä
Virusta ja sen hallitsemia ihmisiä vastaan taistelee STAND-organisaatio. Joka jaksossa on käynnissä kyberhyökkäys, joihin sotilasupseerit ja suuryritysten pamput tarvitsevat tukea. Tiedemies Rintaro Okabe avustajineen lähettää scifi-mikroaaltouunin avulla tekstiviestejä menneisyyteen, ja lähetetyt viestit muuttavat nykyhetkeä. tuu Kaakkois-Aasiaan, fiktiivisen Roanapur-kaupungin tienoille. Okaben avustajiin kuuluu myös hakkeri Itaru Hashida. Juonessa päähenkilö Shougo Yahasa saa käsiinsä Bahamut-moottoripyörän, joka onkin samaan aikaan supertietokone ja mecha-asu. Siellä Chisa kertoo kohdanneensa jumalan. Myös palkkionmetsästäjäporukka liikkuu lain harmaalla alueella, milloin kenenkin toimeksiantoja tehden, ja joskus toiminta lipsuu merirosvoilun puolelle. Steins;Gate on aikamatkustuksesta ammentava animesarja. Piristävänä poikkeuksena muihin aikakauden kyberpunk-animeteoksiin on naishahmojen paljous ja hahmojen persoonallisuus. Eräässä jaksossa Benny toteaa olevansa taidoiltaan kuin hakkerilegenda Kevin Mitnick. Se vilisee yhteiskunnan laitamilla liikkujia, kuten uusnatseja ja venäläisen mafian jäseniä. Megazone 23 Vuosi: 1985 Studio: Artland, Artmic Megazone 23 on pätevä pieni kyberpunk-pläjäys. Hashida on otaku eli japanilaista popkulttuuria rakastava nörtti. Yksi animen hakkeriklisee on myös joidenkin hahmojen voimakas seksuaalivietti, ja sarjan faniwikissä Hashidalla kuvataankin olevan perverssejä taipumuksia. Virus Buster Sergessä bioteknologia on edistynyttä: sen avulla rakennetaan supertietokoneita ja asennetaan ihmisiin implantteja. Sarja alkaa, kun Lain Iwakuran luokkalaiset alkavat saada sähköpostia Chisa Yomodalta, itsemurhan tehneeltä rinnakkaisluokkalaiselta. Välillä Lain kokoaa tietokoneita, välillä kertoja kertoo tietoisuudentutkija John C. Osista ensimmäinen toimii omana teoksenaan: se on nätin näköinen, sen ääniraita on kohtalokkaan kuuloista animepoppia ja juoni tuo mieleen Matrixin lisäksi muut 90-luvun todellisuutta kyseenalaistavat elokuvat, kuten Existenzin ja Dark Cityn. Tässä niistä muutamia kuuluisimpia. Sarja on hyvin pohdiskeleva ja psykologinen. Battle Programmer Shirase Vuosi: 2003 Studio: AIC, GANSIS Battle Programmer Shirase (BPS) kertoo mestarihakkeri Akira Shirasen vaiheista freelancer-ohjelmoijana. Pian alkaa selvitä, elävätkö hahmot oikeasti rattoisassa 80-luvun Japanissa. 41. Onneksi Roanapur tarjoaa kodin kaikenlaisilla hämärämiehille, ja Bennyn tietoteknisille taidoille onkin tarvetta ryhmän tiedustelussa ja tietomurroissa. Shougo liehittelee moottoripyöränsä avulla naispäähahmo Yui Takanakaa. Virus Buster Serge Vuosi: 1997 Studio: Jotsu, Plum, J.C.Staff Virus Buster Serge on biopunkkia. Lillyn tutkimusten ja Schumanin resonanssin kaltaisista ilmiöstä. Biopunk on lajityyppi, jossa ihmiset mutatoituvat hirviöiksi ja heidän DNA:taan muutellaan bioteknologialla. Sarjalla on laaja, yhä aktiivinen faniyhteisö. Serial Experiments Lain Vuosi: 1998 Studio: Triangle Staff Serial Experiments Lainin tarina on sekoitus hakkerikulttuuria, kyberpunkkia ja vaihtoehtoteorioita. Elefantti huoneessa BPS:ää katsellessa ovat toistuvat pedofiilivitsit. Hän pukeutuu lähes aina samoihin vaatteisiin ja on ulkomuodoltaan tanakka. Käytössä ovat erilaiset ”hakkeritekniikat” kuten usean näppäimistön käyttäminen samaan aikaan. STANDin robottiasuiseen joukkoon astuu myös muistinsa kadottanut Serge toivoen, että pesti auttaa häntä toipumaan muistinmenetyksestään. Sosiaalisesti kömpelö taistelijaohjelmoija kaatuilee pikkutyttöjen päälle ja sivuhahmot näkevät nämä ”seksiasennot”, mutta päättävät olla reagoimatta tilanteisiin, koska Shirasen hakkeritaidot ovat olevinaan korvaamattomia. PIKAKURSSI HAKKERIANIMEEN Hakkerit, haittaohjelmat ja tietokonekulttuuri toimivat myös monien animesarjojen punaisena lankana. Chisa kertoo Lainille chatissä, ettei kuollut, vaan jätti ruumiinsa ja siirtyi Wirediin, Internetin kaltaiseen tietoverkkoon. Alkaa Lainin matka syvemmälle Wirediin. Sarjassa hakkerihahmo Benny on joutunut menneisyydessään vaikeuksiin FBI:n ja paikallisen mafian kanssa. Anime leikittelee Matrix-elokuvasarjasta tutulla teemalla: lähes koko ihmiskunta on kadonnut, ja rippeet elävät tietokoneen ohjaamassa ympäristössä. Lähestulkoon kaikkivoipa Shirase näpyttelee jaksosta toiseen retrotietokoneillaan, hakkeroi ja ohjelmoi ennennäkemättömän nopeasti. Samalla maailmaa riivaa digitaalinen virus, joka leviää implanttien kautta ottaen ihmisiä haltuunsa. Sarja sijoittuu vuoden 2097 Neo Hong Kongiin
On tärkeää myös huomata, että en pidä itseäni tietojenkäsittelytieteen tai suoritinten suunnittelun asiantuntijana. On aivan mahdollista, että artikkelissa on asiavirheitä. Olen harrastaja, joka on kiinnostunut nykyisten ja vanhojen tietokoneiden toiminnasta matalalla tasolla. Teksti: Lawrence Manning Käännös: Mikko Heinonen Täydennykset: Anssi Kolehmainen Kuvat: Mitol Meerna, Lawrence Manning 2021.1 42. Viimeisten kahdeksan vuoden ajan olenkin käyttänyt vapaa-aikaani hautaamalla päätäni nuoruuteni tietokonejärjestelmien sekaan. ISA kuvaa, mitä rekistereitä on käytettävissä ja mitä operaatioita näillä rekistereillä voidaan tehdä. Valitsin retrotietokoneprojektien ohjelmoitavalle logiikalle VHDL:n. Olen rakentanut useita mikrotietokoneita perustuen MC6809:ään ja viimeisimpänä MC68000:een. Kuluneen 30 vuoden aikana kiinnostukseni tietokoneisiin on jatkunut ja olen tehnyt niiden parissa työurani. Tietojen soveltaminen siis omalla vastuulla. Se ei ole niin harrastajien suosiossa kuin Verilog, mutta pidän sen runsaamSYVÄ PÄÄTY Tässä artikkelissa oletetaan, että lukija tuntee 1970-luvun 8-bittisen suorittimen perusrakenteen, ainakin perustason digitaalilogiikkaa ja ohjelmoitavien FPGA-piirien alkeet. O len ollut kiinnostunut oman suorittimen suunnittelusta jo vuosikaudet, siitä asti kun ensimmäistä kertaa ymmärsin, että käytännössä kuka tahansa voi suunnitella oman käskykannan. Suurimman osan näistä 30 vuodesta olen käyttänyt ajantasaisten tietokonealustojen parissa, mutta petyin pilvilaskennan voittokulkuun sekä web-teknologioiden ymppäämiseen lähes kaikkiin tietotekniikan osa-alueisiin. Molemmat ovat olleet tahollaan onnistuneita projekteja, ja koska olen halunnut pysyä ajan tasalla sekä modernista että retrommasta raudasta, kotitekoisissa tietokoneissani on mukana AVR-mikrokontrollereita sekä ohjelmoitavaa CPLDja FPGA -logiikkaa. Tämä valkeni minulle opiskellessani elektroniikkaa koulussa, kun meille esiteltiin paperilla kuvitteellinen, yksinkertainen 8-bittinen suoritin. Skrollin avustaja teki juuri niin. Yleisesti sanottuna käskykanta on rajapinta tietokonelaitteiston ohjelmiston ja raudan välillä. Esimerkiksi MOS 6502:ssa käskyä ”lisää A-rekisterin arvoa” vastaa heksadesimaalinen tavuarvo 0x12. VHDL-laitteistokuvauskieli TEE OMA PROSESSORI Ohjelmoitavan logiikan voittokulun myötä yksittäinen harrastaja voi nykyisin suunnitella vaikkapa oman suorittimen ja ohjelmoida sitä. Siinä vaiheessa osasin eri BASIC-murteita ja olin jopa kirjoittanut hieman Z80-konekieltä, mutta tuohon hetkeen asti tietokoneen ja etenkin sen suorittimen suunnittelu oli tuntunut täydelliseltä mysteeriltä. Tuntui niin kiehtovalta saada päättää, mitä käskyjä simuloitu tietokoneeni suorittaisi, että laajensin käskykantaa uusilla käskyillä ja simuloin yhä monimutkaisempia ohjelmia. Käskykanta-arkkitehtuuri (ISA, instruction set architecture): Kuvaa, mitä binäärikoodeja suoritin käyttää kullekin matalan tason käskylle, jonka se voi suorittaa. Mielenkiintoni heräsi, joten menin kotiin ja kirjoitin tälle ”paperisuorittimelle” simulaattorin, joka toimi Amigan AMOS-kielellä
Näinpä jokainen käsky vaatii useita kellojaksoja. • Normaalit CISC-tyylisten suoritinten tilaliput: nolla, muistibitti, negatiivinen ja ylivuoto. Mukana on myös ”pikkuosia”, jotka eivät sovi perinteiseen suoritinmalliin: 1. Jos lohkodiagrammit olisi esitetty itselleen John von Neumannille, hän olisi varmasti tunnistanut rakenteen. Aritmetiikkaja logiikkayksikkö (ALU): tällä on 5-bittinen toimintovalitsin, jolla voidaan tehdä lisäys, vähennys, AND , OR , siirto jne. Koska tämä oli ensimmäinen VHDL-hankkeeni, tavoitteeni eivät olleet aluksi kovin korkealla. Seuraavassa on lueteltu suorittimen muodostavat korkean tason komponentit: 1. Von Neumann ideoi 1940-luvulla ohjelmoitavan suorittimen, johon käytännössä kaikki nykyiset suorittimet perustuvat. Halusin pitää kaiken riittävän yksinkertaisena, jotta saisin työn valmiiksi, mutta lopputuloksesta piti kuitenkin tulla riittävän käyttökelpoinen, jotta sillä saa ajettua mielenkiintoisia ohjelmia eikä ohjelmoijan tarvitse tehdä liikaa tarpeettomia temppuja. Rakenne on perustasollaan täysin perinteinen. • Liukuhihnat: tämä monimutkaistaisi rakennetta valtavasti. • Laskuoperaatiot (ALU): kaikki yleisimmät aritmeettiset ja loogiset operaatiot: lisäys, lisäys muistibitillä, vähennys, vähennys muistibitillä, lisäys ja lykkäys, AND , OR , XOR , NOT , looginen ja aritmeettinen siirto jne. Ohjelmoitava logiikka: Yleensä integroitu piiri, jonka sisäistä toimintalogiikkaa voidaan muuttaa asennuksen jälkeen ja jonka tilalla perinteisesti olisi tarvittu suuri määrä erillisiä logiikkapiirejä tai jokin erikoispiiri. • Pino: rekisterien PUSH ja POP sekä alirutiinien kutsut ja paluut. Ohjelmoitava logiikkapiiri on yleensä FPGA (field programmable gate array), ja siihen ladattava kuvaus tehdään yleensä Verilogtai VHDL-kuvauskielillä. • Kokonaan 16-bittinen: Pystyy käsittelemään 16 bittiä (yhden sanan) dataa kerralla, ja muistiavaruuden leveys on 16 bittiä. 5. Koodatussa logiikassa suorittimen sisäiset ohjauskäskyt tehdään suoraan VHDL-koodilla yleensä osana äärellistä tilakonetta (finite-state machine). Käskyrekisteri (instruction register): tämä rekisteri säilyttää parhaillaan suoritettavan käskyn ja jakaa sen eri kenttiin, jotka ohjaavat käskyn toimintaa, kuten sitä, mitä rekistereitä käsky operoi. Kokonaislukujen tallennukseen käytetään kahden komplementtia. En kuvitellut kehittäväni ARMin seuraajaa. Laitteistokehitys kuitenkin kiehtoo minua. Ohjelmalaskuri (program counter): perinteinen PC, johon voidaan asettaa arvo (ts. 3. Luomukseni eivät ole erityisen suuria: monimutkaisin VHDL:ssä toistaiseksi suunnittelemani komponentti on VGA-tekstikonsoli, jonka ominaisuudet vastaavat x86pohjaisia PC-koneita. • Tavuoperaatiot: ohjelmien kirjoittamisen helpottamiseksi myös 8 bitin (yhden tavun) levyisiä muistioperaatioita tuetaan. Rekisterit ovat ortogonaalisia, eli ohjelmoija voi käyttää niitä joko muistiosoitteiden (osoittimien) tai datan tallennukseen. • Haarautumiset ja hypyt: ehdottomat ja ehdolliset. Ohjausyksikkö (control unit): suorittimen ydin, joka synnyttää ohjaussignaalit muille osille tilakoneella, jota kulloinkin suoritettava operaatiokoodi (opcode) ohjaa. Väylärajapinta: tämän komponentin tehtävä on lisätä suorittimeen tavun levyiset muistioperaatiot sen normaalisti tukemien sanan levyisten operaatioiden lisäksi. 2. 43. Liukuhihnat eli pipelining: tämä tekniikka parantaa suorittimen tehoa suorittamalla operaatioita yhtä aikaa. Nyt voimmekin yhdistää vanhat kotitekoiset tietokoneet, oman suorittimen suunnittelun sekä laitteistokehityksen: ohjelmoitavan logiikan avulla voimme rakentaa jäljitelmiä olemassa olevista suorittimista tai tehdä kokonaan uudenlaisia. 4. hyppykäsky) tai jota ohjausyksikkö voi kasvattaa seuraavaan käskyyn siirtymiseksi. • Kahdeksan yleiskäyttöistä 16-bittistä rekisteriä: Rekistereissä voi olla arvo tai osoite. Oman suorittimeni rakenne on jossain määrin samankaltainen, mutta koodi on täysin omaani. Alkuperäiset ajatukseni suorittimen kyvyistä olivat seuraavat: • Noudattaa perinteistä käskysykliä: nouda, dekoodaa, suorita. Tätä tekniikkaa ei käytetä juuri koskaan tuotantosuorittimissa. Olennainen asia suorittimen suunnittelussa on päättää, kuinka ohjauslogiikka rakentuu. 2. Esimerkiksi ADD -operaation kanssa voidaan yhtä aikaa hakea seuraava käsky muistista. MIPS on tunnettu ja hyvin dokumentoitu suoritinmalli, jonka juuret ovat USA:n yliopistomaailmassa. Rekisterikanta (register file): sisältää kahdeksan 16-bittistä yleiskäyttöistä rekisteriä ja niiden tilan muutosoperaatiot (kirjoitus ja tyhjennys) sekä mahdollistaa kahden rekisterin yhtäaikaisen välittämisen ALUlle. Toisin kuin monet modernit ohjelmistokehityshankkeet, laitteistokehitys vaatii yleensä perusteellista ajattelua ja yksityiskohtien huomiointia. Tilapäisrekisteri: tässä yhden sanan kokoisessa rekisterissä voidaan tallentaa arvo kellojaksosta toiseen, mitä tietyt käskyt edellyttävät. Varsinaisessa FPGA-toteutuksessa tai sovelluskohtaisella ASIC-piirillä tähän käytettäisiin iso joukko satunnaisen näköisiä logiikkaportteja. Esimerkiksi yhteenlaskuoperaatiossa ohjauslogiikan täytyy antaa laskettavat numerot ALUlle, kertoa että kyseessä on yhteenlasku ja hoitaa tuloksen tallentaminen haluttuun paikkaan. Tähän on karkeasti ottaen kaksi tapaa. masta syntaksista. Rekisterin indeksi (sen osoite rekisterikannassa) voidaan esittää 3-bittisellä luvulla. Liukuhihnatekniikka parantaa suorituskykyä mutta lisää suorittimen monimutkaisuutta huomattavasti. • Osoitteistustilat: vain perusosoitteistus tarvitaan yksinkertaisia algoritmeja käyttäville ohjelmille. Hain inspiraatiota muutamista paikoista. Vastaavasti tietyt asiat jätin heti pois, koska ne monimutkaistaisivat rakennetta, eikä niitä tarvittu välttämättä yksinkertaisten ohjelmien suorittamiseen: • Keskeytykset: vaikka olisi hyödyllistä, että ulkoinen laitteisto voisi muuttaa ohjelman kulkua, se ei ole välttämätöntä
Valita rekisterikannasta rekisteri ja ohjata se ALUn syötteeksi, samalla kun ALUn toimintakoodiksi asetetaan lisäys. Olen toteuttanut myös kokonaisen, toimivan tietokoneen, jossa on PS/2-liitäntä PC-näppäimistöä varten sekä tekstipohjainen videonäyttö, mutta koska ne eivät liity suoraan suorittimen rakenteeseen, niitä ei käsitellä tässä artikkelissa. Tärkein syy tähän on, että mikrokoodidata pitäisi synnyttää jotenkin, kuten laskentataulukosta, jossa kuvataan tarvittavat ohjaussignaalit ja mitä jokaiseen käskyyn tarvittavien vaiheiden pitäisi niille tehdä. . FPGA-laitteistossa dataa säilytetään erillisessä RAM-muistissa, jonne se ladataan määrityslaitteesta virran kytkennän yhteydessä. Kuva 1. CLOCK ja CLOCK_MAIN ovat suorittimen kellot. Tämä on tehokas tapa ohjata erilaista dataa suorittimelle. 2. Toisessa lähestymistavassa halutut signaalikuviot tallennetaan hakutaulukkoon tai ROMiin suorittimen sisällä. Oma suorittimeni käyttää koodattua logiikkaa määrittämään käskyjen sekvensointia. _ _ _DATA _ _MAIN _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 2021.1 44. Tilapäisrekisteriin, josta sitä voidaan käyttää seuraavissa käskyjaksoissa. Mikrokoodivarasto onkin olennainen osa suorittimen todellisia kykyjä. Suorittimen ylimmän tason syötteet ja tulosteet ovat hyvin samanlaisia kuin mitä nähtäisiin tavallisessa 8tai 16-bittisessä CPUpiirissä. Taulukon jokainen sarake on eri ohjaussignaalille vaadittu arvo, ja jokainen käytettävissä oleva käsky voi käyttää useita rivejä taulukosta, rivin jokaista käskyn ”vaihetta” kohti. Ohjelmalaskurille, joka laskee haaran tavoitteen ALUn avulla. Esimerkiksi rekisterin arvoa kasvattavaan käskyyn pitää tehdä seuraavat toimet: 1. Asettaa rekisterikannassa kirjoitusoperaatio samalle rekisterille, joka luettiin ALU-operaatiota varten. • Käskyrekisterit LEFT ja RIGHT_INDEX syötetään rekisterikantaan, jotta muut komponentit kuten ALU voivat käyttää rekistereissä olevia arvoja, joita käskyn pitäisi käsitellä. Tärkeimmät yhteydet ovat kuitenkin näkyvissä: • ALUn RESULT ohjataan seuraaviin kohteisiin: . Näissä taulukoissa käytännössä kuvataan datamuodossa, mitä käskyt tekevät, ja lähes kaikissa suorittimissa käskyjen toiminta on määritelty tällä tavalla. CLOCK on entity cpu is port ( CLOCK : in STD_LOGIC; CLOCK_MAIN : out STD_LOGIC; RESET : in STD_LOGIC; ADDRESS : out STD_LOGIC_VECTOR (14 downto 0); UPPER_DATA : out STD_LOGIC; LOWER_DATA : out STD_LOGIC; DATA_IN : in STD_LOGIC_VECTOR (15 downto 0); DATA_OUT : out STD_LOGIC_ VECTOR (15 downto 0); BUS_ERROR : out STD_LOGIC; READ : out STD_LOGIC; WRITE : out STD_LOGIC; HALTED : out STD_LOGIC ); end entity; Listaus 1. Kaaviossa eivät näy myöskään multiplekserit (MUXit), joita käytetään ohjaamaan väylävuota eri yksiköille. . Näitä tarvittujen ohjaussignaalien taulukoita kutsutaan mikrokoodiksi, ja ne ovat kuin pieniä tietokoneohjelmia. Reitti riippuu suoritettavasta käskystä, ja valinnan tekee ohjausyksikkö. Rekisteritiedostoon, jotta se voidaan tallentaa rekisteriin. Esimerkiksi ALUn oikeanpuoleinen syöte (valinnainen operandi) syötetään joko rekisteristä tai ulkopuolisesta dataväylästä. Suorittimen ylätason arkkitehtuuri on kuvattu erittäin karkealla tasolla kuvassa 1. Ne on kuvattu VHDL-koodina listauksessa 1. Suoritin on tarkoitettu integroitavaksi kokonaiseen tietokoneeseen ja käytettäväksi suuremman FPGAtoteutuksen osana. Omasta mielestäni signaaleita oli helpompi muuttaa ja laajentaa normaalin VHDL-koodin kautta. Kaavion helpottamiseksi ohjausyksikkö, joka kertoo muille elementeille, milloin tehtäviä pitää suorittaa, on piilotettu. Tämä on yksinkertaistettu ylätason näkymä, mutta se näyttää pääkomponentit sekä sen, miten ne ovat yhteydessä. Suorittimen ylätason arkkitehtuurin kuvaus
Taulukko 1. Syy tähän on, että synkronisten muistien pitää toimia suoritinta nopeammalla kellotaajuudella. Hyppyja haarautumiskäskyt ovat käytössä ohjelmavuon ohjaukseen. Halt ja No-op ovat yksinkertaisia. UPPER_DATA ja LOWER_DATA määrittävät leveyden ja sijainnin sanan sisällä siirtoa varten. Molemmat voivat olla ehdollisia tai ehdottomia. ADDRESS on ulostulo, joka sisältää tällä hetkellä käytettävän muistiosoitteen (tai IO-osoitteen). Sitä on tarkoitus käyttää laajemmassa tietokoneprojektissa tahdistamaan synkronisia muisteja, joita useimmat FPGA-piirit sisältävät. WRITE ilmaisee, että suoritin on lähettänyt dataa DATA_OUT -signaaliin. Taulukossa toistuva teema on, että käskyt voivat viitata yhteen, kahteen tai ei mihinkään rekisteriin, ja kun rekisteriä käytetään viittaamaan muistiosoitteeseen, se on aina vasemmanpuoleinen rekisterikenttä. READ ilmaisee, että ulkoisen muistin tulisi syöttää dataa DATA_IN -signaaliin. Taulukko tehnee ilmeiseksi sen, että käskyjen muotoilu on olennaisen tärkeää haluttaessa tehokas suoritin, joka vaatii mahdollisimman vähän laitteistoa. Jos käsky on kahden sanan mittainen, toinen sana on joko välitön arvo tai muistiosoite. Kohderek. Kohderek. Ohjelmalaskuri palaa nollaan ja myös kaikki rekisterikannan rekisterit tyhjenevät. *Käskyn jälkeen tulee aina toinen käskysana, joka sisältää osoitteen tai datan. • Tavu = 1, Etumerkki = 0: Täytä syöte nollalla, jolloin sanan levyinen reOperaatiokoodi (opcode) 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Halt ja No-op OPCODE *Hyppy ja haarautuminen OPCODE Testit Tulokset Tyhjennä rekisteri OPCODE Rek *Lataa arvo OPCODE Tavu Etumerkki Kohderek. Kaikki rekisterilataukset voivat toimia yhdessä kolmesta eri tilasta, jotka asetetaan biteillä Tavu ja Etumerkki: • Tavu = 0, Etumerkki = Ei väliä: Sanaoperaatio. READ ja WRITE ilmaisevat käynnissä olevan muistisyklin. Väärin kohdistetulla käytöllä tarkoitetaan, että yritetään lukea tai kirjoittaa sanan levyistä dataa parittomaan muistiosoitteeseen (osoitteen alin bitti on 1). Käskyformaatit. 45. ulkoinen järjestelmäkello. CLOCK_MAIN jaetaan neljällä, ja sillä ohjataan suoritinydintä. *ALU-operaatio välittömällä operandilla OPCODE ALU-moniop. Tällä hetkellä eri opcodeja on 22, mikä jättää hieman laajennustilaa. Rekisterin tyhjennyskäsky nollaa rekisterin nopeammin kuin välittömän nolla-arvon lataaminen. Kohderek. Jos toinen niistä on jännitteellinen, se määrittää, käytetäänkö sanan ylempää vai alempaa tavua. *Lataa/tallenna muistiosoitteella OPCODE Tavu Etumerkki Kohderek. Suorittimella on perinteiset tilat: muistibitti, nolla, negatiivinen ja ylivuoto. Jos molemmat signaalit ovat ylhäällä (jännitteellisiä), operaatio on sanan levyinen. RESET palauttaa kaikki suorittimen osat alkutilaansa. ALU-operaatio rekisterin operandilla OPCODE ALU-moniop. Koska rekistereitä on kahdeksan, tarvitaan kolmen bitin levyinen rekisteri-indeksi. ALU-operaatio ilman operandia (esim. rek. Tämä ominaisuus on lainattu 16-bittisestä MC68000suorittimesta. *Lataa/tallenna muistiosoitteella, lisätty arvo OPCODE Tavu Etumerkki Lähdeos. *Haaraudu tai hyppää alirutiiniin OPCODE Pinorek. Käytössä ovat taulukosta 1 selviävät käskyformaatit. Vain toinen näistä voi olla jännitteinen. Tämä vastaa sitä, miten muistirajapinnat on yleensä järjestetty FPGA-piireissä. Operandi rek. Bittien yhdistelmillä on mahdollista tuottaa ehdollisia hyppyjä kaikista odotettavissa olevista vertailuista: yhtä suuri kuin, pienempi kuin, pienempi tai yhtä suuri kuin ja niin edelleen. Toisin kuin lähes kaikissa yleisimmissä 8ja 16-bittisissä suorittimissa, tässä ei ole yhtä kaksisuuntaista dataväylää vaan erilliset väylät molempiin suuntiin. Halt-käsky siirtää suorittimen päättymättömään silmukkaan, joka ilmaistaan tuottamalla ulkoinen HALTED -signaali. Lähderek. Tällainen toimenpide osuisi kahteen vierekkäiseen sanaosoitteeseen, mikä on kyllä mahdollista ja jo toteutettu joissakin suorittimissa, mutta ei tässä. Pinorek. INC) OPCODE ALU-yksiop. Ehdolliset hypyt ja haarautumiset ilmaistaan testitja tulokset-biteillä. Käytössä on 6-bittinen OPCODE, jolla voidaan määrittää jopa 32 korkean tason käskyä. Rekisterin lisäys/poiminta pinosta OPCODE Pinorek. HALTED ilmaisee, että suoritin on ajanut pysäytyskäskyn eikä jatka käskyjen suorittamista ennen kuin se nollataan RESET -tulon kautta. Ennen kuin kuvaan suorittimen eri yksiköt korkealla tasolla, on hyödyllistä tutustua käytettävissä oleviin käskyihin sekä siihen, miten ne on aseteltu muistiin ja sitä kautta käskyrekisteriin. Kohderek. Tämä osoite on sanan levyinen – yksittäisten tavujen käsittely on kuvattu alla. BUS_ERROR on normaalisti logiikkatasolla 0, mutta BUS_ERROR generoidaan, jos tapahtuu väärin kohdistettu käyttö, joka normaalisti aiheuttaisi virheen ulkoisessa laitteistossa. Käskyt ovat joko yhden tai kahden sanan mittaisia. DATA_IN ja DATA_OUT ovat signaalit, joilla suoritin siirtää sanan mittaisia käskyjä sekä muuta kuin käskydataa sisään ja ulos. Pinorek. Jos käskyssä asetetaan testi, kyseisen tilan pitää vastata annettua tulosta, jotta hyppy tai haarautuminen suoritetaan; muuten ohjelmavuo jatkuu entisellään. Palaa alirutiinista OPCODE Pinorek. Ehdottomat hypyt ja haarautumiset koodataan asettamalla testibitit arvoon ”0000”
JUMP ja INPUT -signaalisyötteitä käytetään siirtämään PC uuteen arvoon, ja sitä käytetään haarautumisja hyppykäskyissä sekä alirutiinin haarautumisessa ja hypyssä. Jos esimerkiksi rekisteri osoittaa muistissa olevaan tekstiin (eli yhteen ASCII-merkkiin), tulee suorittaa etumerkittömän tavun luku eli Tavu = 1, Etumerkki = 0. Paluu alirutiinista toimii käänteisessä järjestyksessä yllä kuvattuun nähden. ”Lataa tai tallenna muistiosoitteella” hakee osoitteen seuraavasta käskysanasta ja tekee sitten lataustai tallennustoimenpiteen kyseisellä muistipaikalla. Nämä lähdöt syötetään eri paikkoihin, kuten ALUn syötteisiin. Kuten useimmat komponentit, tämä on synkronoitu CLOCK_MAIN -signaalin suhteen. INCDEC_INDEX on käytössä seuraavasti: • INC / DEC : Rekisteriä lisätään tai vähennetään. Koska rekisterin lisäämiseen tai vähentämiseen käytetään erillistä indeksiä, voidaan saman kellojakson aikana suorittaa esimerkiksi WRITE ja INC , joskin ohjausyksikkö ei tällä hetkellä teekään näin. Jos haluat oppia lisää kunkin komponentin sisäisestä toiminnasta, kannattaa tutkia lähdekoodia. Ensimmäisenä on rekisterikanta (register file). Arvon lisäämistä voidaan käyttää hakutaulukoiden käyttöön ja muihin vastaaviin toimenpiteisiin, joissa kiinteä arvo sisältää taulukon alun ja rekisteri taas paikan taulukosta. Pinon osoitinrekisteriä lisätään ja aiempi ohjelmalaskurin osoite ladataan muistiosoitteesta, johon pinon osoitinrekisteri osoittaa. OUTPUT iin päivitetään jatkuvasti PC:n nykyinen arvo. DEC r5 ; vähennä r5:ttä DEC ei siis ole erillinen opcode, vaan se on yksi parametri ”ALU-operaatio ilman operandia” -opcodelle. XOR r2,r3 ; XOR r3 ja r2, tallenna tulos r2:een 2. Eri luokat määräävät, missä valinnainen operandi sijaitsee: joko toisessa rekisterissä, välittömässä arvossa, tai se puuttuu kokonaan. ”Lataa tai tallenna muistiosoitteella, lisätty arvo” on tehokkain käsky datan käsittelyyn, ja sitä voidaan käyttää epäsuoraan muistin käyttöön rekisterin kautta. Eri luokat voidaan kuvata esimerkiksi seuraavilla assembly-koodeilla: 1. 2021.1 46. Koska muistiosoitteet ovat tavuina, INC ja DEC lisäävät tai vähentävät kaksi, jotta muutos on yhden sanan verran. Haarautuminen ja hyppy alirutiineihin on melko monimutkainen käsky, joka vaatii ohjausyksiköltä useita askelia. entity programcounter is port ( CLOCK : in STD_LOGIC; RESET : in STD_LOGIC; JUMP : in STD_LOGIC; INPUT : in T_REG; INCREMENT : in STD_LOGIC; OUTPUT : out T_REG ); end entity; Listaus 3. Lopputuloksena nykyinen ohjelmalaskuri (PC) tallennetaan pinoon ennen kuin se muutetaan uuteen arvoonsa. ALU-operaatioita on kolmea eri tyyppiä. • Tavu = 1, Etumerkki = 1: Lisää syötteeseen etumerkki, jolloin sanan levyinen rekisteri täyttyy. kisteri täyttyy. Ohjelmalaskuri on melko yksinkertainen ja sisältää osoittimen parhaillaan suoritettavaan käskyyn. • WRITE : Rekisterin arvoksi asetetaan INPUT. Käskysanan sisäisen symmetrian nimissä on pinon osoittimena mahdollista käyttää mitä tahansa kahdeksasta rekisteristä alirutiinikutsun yhteydessä, mutta mukavuussyistä (naputtelun vähentämiseksi) nyt käytössä oleva assembler käyttää aina r7:ää. entity alu is port ( OP : in T_ALU_OP; LEFT, RIGHT : in STD_ LOGIC_VECTOR (15 downto 0); CARRY_IN : in STD_LOGIC; RESULT : out STD_LOGIC_ VECTOR (15 downto 0); CARRY_OUT : out STD_LOGIC; ZERO_OUT : out STD_LOGIC; NEG_OUT : out STD_LOGIC; OVER_OUT : out STD_LOGIC ); Listaus 4. Niillä on eri opcodet, mutta täsmällinen ALU-operaatio asetetaan käskysanassa. Rajapinta selviää listauksesta 2. Tämä komponentti käsittää suorittimen kahdeksan rekisteriä. Seuraavana on ALU. Seuraavaksi käsitellään suorittimen sisällä olevat pääkomponentit. Tätä käytetään pinooperaatioissa. ”Lataa arvo” lataa annettuun rekisteriin arvon, joka on seuraavassa käskysanassa. ALU on yksi harvoista komponenentity registers is port ( CLOCK : in STD_LOGIC; RESET : in STD_LOGIC; CLEAR : in STD_LOGIC; WRITE : in STD_LOGIC; INC : in STD_LOGIC; DEC : in STD_LOGIC; READ_LEFT_INDEX : in T_REG_ INDEX; READ_RIGHT_INDEX : in T_REG_ INDEX; WRITE_INDEX : in T_REG_INDEX; INCDEC_INDEX : in T_REG_INDEX; LEFT_OUTPUT : out T_REG; RIGHT_OUTPUT : out T_REG; INPUT : in T_REG ); end entity; Listaus 2. Ne kuvataan vain lyhyesti. Näin tapahtuu jokaisen käskyn käsittelyn yhteydessä. Seuraavat toimet voidaan tehdä WRITE_INDEX -syötteessä annetulle rekisterille: • CLEAR : Rekisterin arvoksi asetetaan nolla. Tämän päättely on assembler-kääntäjän tehtävä. Katso listaus 4. ADD r1,#0x42 ; Lisää r1:een 0x42 3. Katso listaus 3. Näin rekisteriin voidaan ladata kiinteä muistiosoite, kuten IO-portti, ilman että arvoa on tarpeen ladata ensin erikseen rekisteriin. INCREMENT -syötteellä siirretään PC seuraavaan käskyyn lisäämällä siihen kaksi. Rekisterin lisäystai poimintaoperaatioilla voidaan ladata rekisteri pinosta tai tallentaa se pinoon, samalla kun pinon osoitinrekisteriä lisätään tai vähennetään. Kahden rekisterin (jotka indeksoidaan READ_LEFT_INDEX ja READ_ RIGHT_INDEX ) arvot tulostetaan jatkuvasti LEFT_OUTPUT ja RIGHT_ OUTPUT -lähtöjen kautta. Myös pinon osoitinta vähennetään, jotta tehdään tilaa seuraavalle tallennettavalle arvolle. Vaikka pinon voisi tehdä myös ilman näitä käskyjä yhdistämällä latausja tallennuskäskyjä sekä lisäysja vähennyskäskyjä, erillinen käsky on tehokkaampi
Seuraavat operandilliset operaatiot on määritetty: • ADD , ADD ja muistibitti, SUB , SUB ja muistibitti: itsestään selviä. Jos käytössä on etumerkillinen luku, tämä ilmaisee onko se negatiivinen. OP on suoritettava operaatio. teista, joilla ei ole kellotaajuutta. T_ALU_ OP on viisi bittiä leveä, joten käytettävissä on 32 operaatiotyyppiä, vaikka kaikki eivät ole tällä hetkellä käytössä. Operaatioita on kaksi eri sarjaa, ja tyypin asettaa ylin bitti. Käytetään vertaamaan kahta rekisteriä tai rekisteriä, jolla on välitön arvo. Tämä on nopea tapa kahdentaa rekisterin arvo toiseen rekisteriin. architecture behavioural of alu is begin process (LEFT, RIGHT, OP, CARRY_IN) variable TEMP_LEFT : STD_LOGIC_VECTOR (16 downto 0); variable TEMP_RIGHT : STD_LOGIC_VECTOR (16 downto 0); variable TEMP_RESUlT : STD_LOGIC_VECTOR (16 downto 0); variable GIVE_RESULT : STD_LOGIC := ’0’; begin GIVE_RESULT := ’1’; TEMP_LEFT := ’0’ & LEFT (15 downto 0); TEMP_RIGHT := ’0’ & RIGHT (15 downto 0); case OP is when OP_ADD => TEMP_RESULT := TEMP_RIGHT + TEMP_LEFT; when OP_ADDC => TEMP_RESULT := TEMP_RIGHT + TEMP_LEFT + CARRY_IN; -muut operaatiot poistettu -when OP_COPY => TEMP_RESULT := TEMP_LEFT; when OP_COMP => TEMP_RESULT := TEMP_RIGHT TEMP_LEFT; GIVE_RESULT := ’0’; when OP_BIT => TEMP_RESULT := TEMP_RIGHT and TEMP_LEFT; GIVE_RESULT := ’0’; -muut operaatiot poistettu -end case; if (GIVE_RESULT = ’1’) then RESULT <= TEMP_RESULT (15 downto 0); else RESULT <= RIGHT; end if; CARRY_OUT <= TEMP_RESULT (16); if (TEMP_RESULT (15 downto 0) = x”0000”) then ZERO_OUT <= ’1’; else ZERO_OUT <= ’0’; end if; NEG_OUT <= TEMP_RESULT (15); -OVERFLOW_OUT-laskelma poistettu -end process; end architecture; Listaus 5. • Ylivuoto: Etumerkillinen arvo ei mahtuisi 16-bittiseen lukuun. Tämän myötä se on nopea ja tuottaa jatkuvasti tuloksen syötteistään. Ylivuotolippua lukuun ottamatta tämä on hyvin yksinkertaista: • Muistibitti: Tämä lippu asetetaan, kun arvo ei mahtuisi 16-bittiseen lukuun. • NOT : bittitason not (käänteisoperaatio). • INCD , DECD : Lisää tai vähennä rekisteriä kahdella. ALU perustuu täysin kombinaatiologiikkaan, eli sillä ei ole kellotaajuutta. Poistettu bitti asetetaan muistibittiin. 32-bittinen yhteenlasku) suorittamalla useita 16-bittisiä kokonaislukuaritmetiikan operaatioita. • Negatiivinen: Lippu asetetaan tuloksen ylimmän bitin mukaan. CARRY_IN -syötettä käytetään ADDC (Lisää muistibitillä)sekä SUBC (Vähennä muistibitillä) -operaatioille, ja sillä voidaan toteuttaa usean sanan tarkkuudella toimivaa aritmetiikkaa (esim. • NEG : kääntää etumerkillisen arvon etumerkin päinvastaiseksi. • COMP : Kuin SUB , mutta tulosta ei tallenneta. Se voitaisiin siis toteuttaa myös puhtaasti kombinaatiologiikalla (tilattomasti). • BIT : Kuten AND , mutta tulosta ei tallenneta. Käyttää useimmissa FPGA-piireissä olevia rautapohjaisia kertolaskuyksiköitä. • TEST : vertailu nollan kanssa. • Nolla: lippu asetetaan, kun tulos on nolla. Sen lisäksi, että ALU asettaa RESULT in, joka syötetään rekisterikantaan ja muualle, sen tulee myös päivittää eri tilalippunsa eli muistibitti-, nolla-, negatiivinenja ylivuotoliput. Katso listaus 5. Kun syöte eli esimerkiksi vaadittava operaatio muuttuu, myös tulokset. • AND , OR , XOR : nämä myös. • COPY : Aseta kohde operandiin. • LOGIC_LEFT , LOGIC_RIGHT , ARITH_ LEFT , ARITH_RIGHT : Siirto yhden bitin verran (bitshift). • MULU ja MUS : Etumerkitön ja etumerkillinen 8-bittinen kertolasku. Ensimmäinen tyyppi on tarkoitettu operaatioille, joilla on operandi sekä kohderekisteri, toinen niille, joilla on vain kohderekisteri. Koska ALU on erittäin tärkeä suorittimen osa, sen toteutusta kannattaa tarkastella huolellisesti. • SWAP : vaihtaa ylemmän ja alemman tavun. Aritmeettinen siirto säilyttää etumerkin ja siirto vasemmalle voi asettaa ylivuotolipun. Tuloksena on 16-bittinen arvo. Käytetään bittien testaamiseen. Myös seuraavat operandittomat operaatiot ovat käytettävissä: • INC , DEC : lisää tai vähennä rekisteriä yhdellä. Tämä lippu saadaan laskemalla 17-bittinen tulos ja ottamalla lippu ylimmästä bitistä, vaikka luonnollisesti tulos on vain 16 bittiä leveä. Tämä on eri kuin muistibittilippu, joka toimii vain etumerkittömille arvoille. Hyödyllinen tilanteessa, jossa rekisterissä on sanan osoite
Ylivuodon laskentakoodia ei esitetä tässä, koska se on melko monimutkainen, mutta yksinkertaisesti voidaan sanoa, että jos kaksi positiivista lukua lasketaan yhteen, tulos (etumerkillisessä muodossa) on ylivuotanut, jos tuloksen etumerkki on negatiivinen. Asetetaan READ -väylätila. Tilat S_FETCH1 , S_ FETCH2 ja S_DECODE ovat yhteisiä kaikille käskyille. Katso listaus 6. • Ulkoinen muistiosoite tai IO-osoite, ADDRESS . b. • CYCLETYPE , joka kertoo väylärajapinnalle, onko muistin sykli sana, etumerkitön tavu vai etumerkillinen tavu. • Lopuksi ovat suorittimen eri osien ohjaussignaalit, joita ohjausyksikkö lukee ja kirjoittaa suoraan: käskyrekisteri, ALU, rekisterikanta, ohjelmalaskuri ja tilapäisrekisteri. CYCLETYPE asetetaan sanaksi, koska käskyjen pituus on aina sana. Negatiivinen luku lisättynä positiiviseen lukuun ei voi ylivuotaa, koska tulos on aina lähempänä nollaa kuin negatiivinen luku. Kahden negatiivisen luvun kohdalla tapaus on päinvastainen. S_FETCH1 : a. Koodi käyttää raportointialirutiinia kehityksen apuna. 2021.1 48. Huomaa, että tulos tallennetaan 17-bittiseen arvoon (16–0), jotta voidaan määrittää, jos tulos ei mahdu 16-bittiseen arvoon. Osoite-MUX asetetaan pyytämään PC:n arvo suorittimelta. Uusi negatiivinen-lippu on vain 16-bittisen tuloksen ylin bitti kahden komplementti -säännön mukaisesti. Simuloinnin aikana viestit tulostuvat simulaatiotehtävän konsoliin. Kaikkia ohjausyksikön syötteitä ja tulosteita ei voi esittää tässä, mutta ne jakautuvat useaan ryhmään: • Suorittimen CLOCK ja RESET . Kaikki signaalimuutokset tapahtuvat rinnakkaisesti, mutta vasta seuraavan kellosignaalin reunalla: 1. Ohjausyksikkö käyttää perinteistä nouda, dekoodaa ja suorita -tyyppistä käskysykliä. Vertailu nollaan on tietenkin triviaali. Case-lausekkeella valitaan operaation koodi ja tehdään tarvittava aritmeettinen tai looginen operaatio syötteille. • READ -, WRITE ja HALTED -lähdöt. MUXeja on yhteensä kahdeksan, ja ne kattavat asioita kuten ALUn vasen ja oikea tulo, mitä rekisterikantaan syötetään ja niin edelleen. Helpoin tapa tutustua ohjausyksikön toimintaan on katsoa, miten se käsittelee kolmea käskyä. • Ulkoinen lähtevä dataväylä, DATA_ IN . architecture behavioural of control is begin process (RESET, CLOCK) variable STATE : T_STATE := S_FETCH1; -ALU-tilalippumuuttujat poistettu -begin if (RESET = ’1’) then STATE := S_FETCH1; -RESET-käsittely poistettu -elsif (CLOCK’Event and CLOCK = ’1’) then READ <= ’0’; WRITE <= ’0’; -Oletusarvojen asetus poistettu -case STATE is when S_FETCH1 => report ”In S_FETCH1”; ADDRESS_MUX_SEL <= S_PC; CYCLETYPE <= CYCLETYPE_WORD; READ <= ’1’; PC_INCREMENT <= ’1’; INSTRUCTION_WRITE <= ’1’; STATE := S_FETCH2; when S_FETCH2 => report ”In S_FETCH2”; STATE := S_DECODE; when S_DECODE => case INSTRUCTION_OPCODE is when OPCODE_NOP => report ”Control: Opcode NOP”; STATE := S_FETCH1; when OPCODE_HALT => report ”Control: Opcode HALT”; HALTED <= ’1’; STATE := S_HALT1; when OPCODE_LOADM => report ”Control: Opcode LOADM”; ADDRESS_MUX_SEL <= S_PC; READ <= ’1’; TEMPORARY_INPUT_MUX_SEL <= S_DATA_IN; TEMPORARY_WRITE <= ’1’; STATE := S_LOADM1; -DECODE-käsittely poistettu -when S_HALT1 => STATE := S_HALT1; when S_LOADM1 => ADDRESS_MUX_SEL <= S_TEMPORARY_OUTPUT; READ <= ’1’; REGS_INPUT_MUX_SEL <= S_DATA_IN; PC_INCREMENT <= ’1’; CYCLETYPE <= INSTRUCTION_CYCLETYPE; REGS_WRITE <= ’1’; STATE := S_FETCH1; -Muut usean jakson käskyt poistettu -end case; end if; end process; end architecture; Listaus 6. muuttuvat välittömästi (pois lukien arvojen päivittymisviive). Seuraavaksi katsahdamme suorittimen ytimeen eli ohjausyksikköön. c. • Eri MUXien valintasignaalit
Näiden kolmen käskyn toteutuksessa käytettävä perusmekanismi toistuu kaikissa 22 opcodessa. Ulkoisen muistiväylän tilaksi asetetaan READ . e. Vaihdetaan tilaan S_LOADM1 seuraavaa jaksoa varten. Lehtiartikkelissa ei tietenkään voi kuvata suoritinta täysin kattavasti, mutta toivottavasti olen onnistunut kuvaamaan joitakin sen keskeisiä käsitteitä. I. Piirilevy on Terasic DE2-115, joka on yliopistotason käyttöön tarkoitettu FPGA-kehitysja -prototyyppikortti. Yllä kuvattu järjestely voidaan helposti sovittaa pienempiinkin kortteihin, kunhan niissä on VGA-lähtö ja PS/2-liitäntä. Siinä ei tehdä mitään hyödyllistä, mutta ennen kuin käsky voidaan suorittaa, käskyrekisteriin on ladattava käskyn tiedot. Tämä assembler voidaan määritystiedostojen avulla sovittaa miltei minkä tahansa suorittimen käskykantaan, ja se sopii erityisen hyvin FPGA:lla toimiville pienille suorittimille, kuten tässä kuvatulle. a. e. 3. S_LOADM1 : Tämä on lataa välittömästä osoitteesta -käskyn lisätyötila. Koneen tilaksi palautetaan S_FETCH1 , ja koska PC:n arvo on kasvanut, voidaan käsitellä seuraava käsky. a. Käytössä oleva CYCLETYPE kopioidaan käskyrekisteristä, joka asettaa muistioperaatioksi joko sanat, etumerkittömät tavut tai etumerkilliset tavut. Tämä vaikutus kertautuu signaalipolulla, ja se onkin eräs syy siihen, että moderneissa suorittimissa käytetään liukuhihnaa. Kuvassa 2 on tämä suoritin osana suurempaa toteutusta, jossa on 16×16 pikselin 16-värisiä grafiikkaelementtejä tukeva VGA-ohjain, PS/2-näppäimistö, seitsensegmenttinäytöt (diagnostiikkaa varten) sekä painikkeet. Ohjelmisto on luonnollisesti matopelin versio, joka on käännetty omia käskykantoja tukevalla CustomASMassemblerilla. III. Rekisterikannan REG_WRITE -signaali asetetaan, jolloin rekisteri päivitetään muistista luetulla arvolla. c. Rakenne on yksinkertainen, mutta sen teho riittää oikeisiin ohjelmiin. Tilaksi asetetaan uudelleen S_HALT1 , mutta näin tehdään vain koodin luettavuuden vuoksi. b. Asetetaan osoite-MUX sekä CYCLE_TYPE ja READ -signaalit luetun käskyn mukaisesti. Ohjelmalaskuri asetetaan kasvamaan PC_INCREMENT -signaalin kautta (mutta varsinainen lisäys viivästyy, koska signaali päivittyy seuraavalla kellojaksolla ja ohjelmalaskuri itse vaihtaa PC:n vasta sen jälkeisellä jaksolla). Se on ominaisuuksiltaan kattava mutta kallis. Tekijän blogi, jossa on dokumentoitu tämä projekti ja muutakin elektroniikkapuuhastelua: www.aslak.net Suoritinytimen lähdekoodi, sisältäen käskykartan sekä esimerkkiohjelmia assembly-kielellä: github.com/aslak3/cpu 49. IV. Asetetaan TEMPORARY_ WRITE -signaali, jolloin tilapäisrekisteri tallentaa luetun arvon (muistiosoitteen) koneen seuraavaa jaksoa varten. II. 2. Kuva 2. d. Ohjelmalaskuri asetetaan jälleen kasvamaan PC_INCRE MENT in kautta, jolloin se siirtyy juuri luetun muistiosoitteen ohi ja seuraavaan käskysanaan. S_FETCH2 : tämän tilan aikana käskyrekisteri tallentaa käskyn, jolloin se on käytettävissä seuraavissa tiloissa. Tästä syystä suorittimessa on S_FETCH2 -tila. Tilapäisrekisteri asetetaan lukemaan ulkoisesta muistista MUXin avulla. 4. Tilaksi palautetaan S_FETCH1 seuraavaa käskyä varten. 5. S_HALT1 : Tämä on pysäytyskäskyn työtila. Osoite-MUX vaihdetaan tilapäisrekisterin lähtöön, jonne osoite tallennettiin edellisessä jaksossa. f. HALT : Pysäytyskäskyn saadessaan suoritin asettaa HALTED lähdön ja siirtyy S_HALT1 -tilaan. Osa monimutkaisista käskyistä vaatii lisätiloja. Muutamat käskyt ovat monimutkaisempia kuin LOADM , mutta vain kaksi käskyä vaatii kaksi lisätilaa: ne ovat hyppy alirutiiniinja haarautuminen alirutiiniin -käskyt, joiden pitää tallentaa ohjelmalaskurin nykyinen arvo ennen alirutiinin osoitteeseen siirtymistä. Käskyrekisteri asetetaan kirjoitustilaan (sen INPUT liitetään suorittimen DATA_IN -signaaliin). S_DECODE : Tämä on käskyn käsittelyn tärkein tila, ja useimmat käskyt pystytään suorittamaan tässä yhdessä tilassa suoraan. Rekisterikannan WRITE_INDEX yhdistetään kiinteästi käskyrekisterin oikeanpuoleiseen 3-bittiseen arvoon: rekisteri saa muistista luetun arvon. g. c. b. Digitaalisen suunnittelun monimutkaisuus johtuu ainakin osittain toimintojen viivästymisilmiöstä: sisääntulevan signaalin muuttaminen kello-ohjatussa suorittimessa ei muuta ulostuloa heti vaan vasta seuraavan kellosignaalin reunalla. NOP : Tämä käsky on helppo, koska mitään hyödyllistä ei tarvitse tehdä. Rekisterikannan tulo asetetaan muistiväylään. Tässä ei tarvitse tehdä mitään, ja ohjausyksikkö jää tähän tilaan, kunnes se nollataan. d. LOADM : Tämä on esimerkki monen jakson käskystä: lataa välittömästä muistiosoitteesta
2021.1 50
Tähän liittyi kuitenkin useita haasteita, jotka olivat seurausta siitä, että en ollut ennakoinut kolumnikuvalleni mitään jatkumoa. En nimittäin ennakoinut minkäänlaista juttusarjaa, vaan olin vakaissa aikeissa juosta karkuun heti kun Ninnun silmä välttäisi. Kaikeksi onneksi toisen kolumnini aiheeksi kiinnittyivät tietokonelehdet, joten sellaisen kansi oli helppo vaihtaa iPadin tilalle edellisen kolumnin valokuvaan… Vaihtokuvaksi valikoitui Skrolli-kansien suosikkini, talvinen 2013.4 – toinen kolumnini kun tulisi ulos vuoden 2014 joulunumerossa. Kuvan ensimmäisestä Skrolli-kolumnistani löydät tämän lehden sivulta 95 – se oli ainoa, jonka kolumnikuvaa ei ollut photoshopattu tavanomaista valokuvan säätämistä enempää. Vaikka pystyin uudelleenkäyttämään alkuperäisen kuvan kättä moneen – se on ollut kahdeksassa kuvassani – useat kolumniaiheet ovat edellyttäneet uuden käden valokuvaamista. Selvisin! Vapaus ei kuitenkaan kestänyt kauaa, sillä eksyin jostain syystä lehteä julkaisevan Skrolli ry:n hallitukseen ja lopulta lehden varsinaiseen toimitukseen – ja sitä myöten myös kolumnini käynnistyi uudelleen vuoden 2015 toisessa numerossa. Janne Sirén Sirén pitelee asioita SYVÄ PÄÄTY KOLUMNI ” Sun kolumnit ovat ihan jees, mutta ne photoshoppaukset ihan [takapuolesta]. Lopulta ensimmäisen kolumnini ajatus aiheen visualisoinnista tuntui kuitenkin houkuttelevammalta. Skrollissa 2015.1 ei julkaistu kolumniani, eikä mitään muutakaan minulta. Käyttäisin täsmälleen samoja sanoja kolumnistani ja etenkin sen kuvituksesta. Lopeta heti”, virkkoi eräs entinen lukija taannoin Skrolli-kolumnistani, joka täyttää tämän lehden myötä 6,4 vuotta. Viattomana ideana oli hieman visualisoida kolumnin aihetta kirjoittajan pärstän lisäksi. Niinpä otin kolumnia varten aiheeseen sidotun valokuvan. Vuosien vaiva Kolumnieni jatkuessa harkitsin valokuvan typistämistä pelkäksi kasvokuvaksi. Keskustelut ja ideat seurasivat toisiaan, ja yhtäkkiä minulla olikin paikka kakkoskolumnille Skrollissa 2014.4. Toiveeni oli, että kolumnini kuva näyttäisi lehdestä toiseen sekä tutulta, toimien eräänlaisena logona tai vinjettinä kolumnille, että johdattelisi samalla numerokohtaiseen aiheeseen. Kiitos ja anteeksi. Tällä suorituksella kyseessä on Skrollin toiseksi pitkäikäisin yhden kirjoittajan ylläpitämä palsta. Etenkään varhaiset Skrollit eivät tätä periaatetta noudattaneet, mutta itse pidin ja pidän sitä edelleen tavoittelemisen arvoisena. Kolumnini täyttää tämän Skrollin myötä vuosia – on korkea aika meriselitykselle. Valitettavasti päädyin junalla Suomen Skrolli-pääkaupunkiin Tampereelle ja Saku 2014 -tietokonetapahtumaan, jossa Skrollin toimituksella sattui olemaan näyttelypiste. Ovelat penteleet. Otin kuvan itse, kaukosäätimellä. syyskuuta 2014. Lopulta vasta seuraavana vuonna, Skrolli 2014.3:n ilmestymispäivän lähestyessä, oli ensimmäinen kolumni-ideani kypsynyt julkaisukuntoon saakka. Ensimmäisen (ja ainoan) kolumnini otsikkona oli Mihin tablettia tarvitaan?, joten lainasin työpaikaltani iPad-tabletin ja nostin sen käteeni. Toisekseen alkuperäisessä kuvassa käteni oli kämmenselkä kameraan päin ja varsin alhaalla, mikä osoittautui har51. Lopulta kävikin niin, että Ninnu oli se, joka karkasi Skrollista, ja minä jäin tänne pitelemään asioita. Pyöreitä vuosia siis, kuten tasavallan tietokonelehteä lukevat tuppaavat tietämään. Kun Skrollin toimitus kertoi lehden ensimmäisten vuosien tarinan numerossa 2015.1, Skrolli-historialle annettiin sisällysluettelossa osuva otsikko: ”Vitsistä vuosien vaivaksi”. Ojasta allikkoon Skrollin ensimmäisten vuosien toimitussihteeri Ninnu Koskenalho kutsui minut kolumnistiksi vuonna 2013 yhteisen Mikrobitti-lehtitaustamme seurauksena. Se oli samalla ainoa kolumni-ideani. Tämä oli ongelma kolumnikuvituksen kannalta, koska olin vanhan koulukunnan kasvatti: toistuvissa kolumneissa yhteinen valokuva olisi tärkeä jatkuvuuselementti. Kasvokuva toimiikin aivan mainiosti useimmissa kolumneissa. Samaisesta syystä useiden vuosien 2019–2020 kolumnieni kädet ja esineet onkin kuvattu yhdellä kertaa kesällä 2018. Pakosuunnitelmani mukaisesti otin lähes seuraavan Pendolinon Helsingistä pohjoiseen – sieltä Ninnu ja Skrolli eivät enää löytäisi minua. Kolumnini ja Skrolli 2014.3 ilmestyivät 15. Varsinaisia kolumnejani on julkaistu Skrollissa peräti 27 kappaletta (yksi on englanninkielinen käännös). Ensinnäkin olin ottanut alkuperäisen valokuvan kauniina kesäpäivänä pihalla, ja nyt joutuisin valokuvaamaan lisäkuvia ympäri vuoden vaihtelevissa olosuhteissa, mikä näkyisi väkisinkin valaistuksen vaihteluna. Tämän jälkeen ideapankkini ammotti tyhjyyttään ja tie pohjoiseen häämötti viimein vapaana
Kun esimies varoittaa vääjäämättömän lopun lähestyvän, Maverick vastaa: ”Maybe so, sir… but not today.” P.S. Niin tai näin, jos vitsi ei lopu itsestään, jossain vaiheessa viimeistään aika ajaa sen ohitse. fi/kauppa. Lopulta kolumnikuvitukseni alkoikin lipsua yhä kauemmaksi realismista, kun visualisoin näytön RGB-värejä kämmenellä hehkuvalla ”pikselillä” Skrolli 2016.2:n kolumnissani Elämäni kuolleet pikselit. Tämä on vaikeuttanut jatkokuvien sommittelua. 2021.1 52. Vaikka kuvani oli tietenkin vain parodiallinen viittaus Quakeen ja siihen harmittomaan virtuaaliammuskeluun, joka on useiden e-urheilupelien keskiössä, ajoitus oli järisyttävän huono. vinaiseksi asennoksi. Taustalla olevasta pensasaidasta löytyi sentään työstettäväksi valokuva, jota iPad ei peittänyt, joten olen tarvittaessa voinut piilottaa alkuperäisen käden ja iPadin kokonaisuudessaan. Tarkalla silmällä taustassa huomaa hienoisen eron riippuen siitä, onko alkuperäinen iPad piilotettu vaiko vain peitetty esineellä. Standardisodan taide (2017.2) * Transformers (HD DVD), Kingdom of Heaven (Blu-ray) Virtual nightmares (2017.1E) Samsung Gear VR (2016) -silmikko Pääkirjoitus (2017.3) Toni Kuokkanen Tablettien pihtiliike (2017.3) * Apple iPad Pro 12,9" (2017) -tabletti Lelukieli (2017.4) Ikea Vattensnok -pehmokäärme Soitto kotiin (2018.1) E.T. Valokuvassa olevasta Tommy Hilfigerin kauluspaidasta, tai ainakin sen vasemmasta hihasta, onkin tullut arvokkain omistamani esine. Kolumnikuviani ei ole tarkoitettu otettavan vakavasti, mutta toivottavasti ne vähän herättelevät. Kitsi ja undergroundroso sopivat Skrolliin ja saavat näkyä. (2014.3) * Apple iPad 3 -tabletti Tietokonelehden ekosysteemi (2014.4) * Kansikuva: Skrolli 2013.4 Keksi pyörä uudelleen (2015.2) Tesla Mobile Connector -laturi (EU Model S) Nokian paluu (2015.3) Ensimmäinen kännykkäni (Nokia 2010) Omakoodia omahoitoon (2015.4) CareSens N POP -verensokerimittari, Samsung Galaxy S6 edge+ -älypuhelin Sankarimyytti (2016.1) * Ensimmäinen Mikrobittini (4/1987) Elämäni kuolleet pikselit (2016.2) Virtuaalinen RGB-pikseli (red, green, blue) Painajaistodellisuus (2016.3) Samsung Gear VR (2016) -silmikko Aikuisten leikkejä (2016.4) Virtuaalinen Skrolli-trolli legoista Saamarin kommunistit (2017.1) * Kansikuva: Fiktiivinen Skrolli 2017.1. Taittajamme Manu Pärssinen sanookin, että nykyisin kaikki valokuvat, joissa pidellään esineitä, tuovat hänelle mieleen minun kuvani. Läheltä piti Lähellekään kaikki kolumniaiheet eivät myöskään käänny kädessä pideltäviksi esineiksi. Tämä kyseenalainen kehityssuunta huipentui numeron 2018.3 e-urheiluaiheisessa kolumnissani Järistys, jossa yhdistin käteeni ensimmäisen Quake-ammuskelupelin matalatarkkuuksisen kiväärin kaikessa pikselöityneessä komeudessaan. Valokuvani on jo 6,4 vuotta vanha ja vitsi tuntuu 64 vuotta vanhalta. Tarvitsin alkujaan Skrolli 2017.3:n yhteistyössä toteutettua pääkirjoitusta varten valokuvan, johon yhdistyisi Skrollin digipäällikkö Toni Kuokkasen myös pihalla otettu kuva. (Atari 2600) -pelipakkaus Oodi rekursiolle (2018.2) Kolumnikuvani (6 x "rekursiivisesti") Järistys (2018.3) Virtuaalinen Quake-pelin kirves Sattumankauppaa (2018.4) ColecoVision Coleco Adam -ohjain Rauta 2.0 (2019.1) Virtuaalinen tensorihahmotelma Epsilon Indi BBS (2019.2) MBnet-purkin modeemi (linja 39, XT-2814SAM) Lehden tekijät (2019.3) * Kansikuvat: Fiktiivinen PR-Skrolli, Retro Rewind 1-2019, ensimmäinen Mikrobitti johon kirjoitin artikkelin (9/1995) Isä aurinkoinen (2019.4) Petro Tyschtschenko: Meine Erinnerungen an Commodore und Amiga -kirja Mitä jos… (2020.1) Suurennettu MOS 6510 -suoritin Tritti (2020.2) * Kansikuva: Fiktiivinen Tritti (Skrollin työnimi) 15 minuuttia (2020.3) 2 x Fujifilm Instax Wide -valokuva (tyhjiä), lisättynä Tilt!ja Jyrki-videokaappauksilla Hei setämies (2020.4) Oma kämmen vuosimallia 2018 Sirén pitelee asioita (2021.1) Virtuaalinen Quake-pelin kivääri Sirén pitelee… * Tähdellä merkityissä kolumneissa näkyvä käsi on ensimmäisestä valokuvasta. Pääkirjoitusvalokuvani (s. Peitin sitten kädessä pitelemäni iPadin Tonilla. Tätä odotellessa tyydyn siteeraamaan Tom Cruisen esittämää Maverickia uuden Top Gun -elokuvan mainosrainasta. Ajoittain kolumneissani on mukana "taka-ajatus" – aasinsillan etäisyydellä varsinaista tekstiä seuraava jatkokirjoitelma. Ennemmin, mieluummin kuin myöhemmin, kuvan käyttö täytyy joko lopettaa tai kuva pitää vähintään uusia. Skrolli 2014.3 ja useat vanhat irtonumeromme ovat edelleen myynnissä myös paperilehtenä: skrolli. Skrollia tehdään pääasiassa talkoovoimin – ja minun kolumniani kirjoitetaan ja kuvitetaan täysin talkootyönä – arjen muiden kiireiden keskellä, joten lehden tekemiseen käytettävissä oleva aika ja mahdollisuudet vaihtelevat suuresti. Kuvaformaatissa on lopulta myös varsin rajallisesti tilaa suurille esineille ja pienet esineet jäävät pieniksi. En käytä sitä enää mihinkään muuhun. Tämä kuva julkaistaan kuitenkin vasta tämän kolumnin kuvituksena, sillä vedin sen alkujaan pois ennen ensimmäistä painoon menoa… Kolumni kiväärikuvineen oli valmis elokuussa 2018 ja taitoimme hyvää vauhtia syyskuun Skrollia, kun asemies avasi tulen laser-tähtäimellä varustetulla aseella Madden NFL 19 -e-urheiluturnauksessa Jacksonvillessä, Floridassa. Mihin tablettia tarvitaan. Ehdin vaihtamaan tilalle Quaken kirveen – sitä varten kuvasin käteni pitelemässä lelutaikasauvaa. En kuitenkaan ole ollut tästä puolesta varsinaisesti huolissani, sillä parodiahorisontin koettelu on joka tapauksessa tarkoituksellista. Kädelle säädetty paikka ja koko onkin koetellut uskottavuuden rajoja, jotta kädessä oleva esine olisi sopivan kokoinen. Sitten on aika arvioida myös kuvituksen konseptia uudestaan. Tämä vaikuttaa saavutukselta. Voit lukea ensimmäisen kolumnini sekä ladata yli vuoden vanhojen Skrollien pdf-lehdet maksutta verkkojatkoilta: skrolli.fi/numerot. Niinpä kolumnikuvieni laadussa on muutenkin vaihtelua. 2) on peräisin samasta valokuvausistunnosta, joskin kyseessä on rajaus eri kuvasta. Siinä minä poseerasin punaisella täplällä varustetun kiväärin kanssa e-urheiluartikkelissa, joka ilmestyisi pian ammuskelun jälkeen
Verkossa ei paljoa palstajakoa näy – kolumneja sentään vielä jonkin verran, vaikka henkilöpalstojen virkaa hoitavatkin enemmän blogit, vlogit ja podit. Kolumnissa kirjoittaja vastaa mielipiteestä omalla naamallaan, eikä kolumnia voi vahingossakaan tulkita vaikkapa puolueettomaksi arvioksi tai lehden mielipiteeksi. Kolumni oli alkujaan column, kirjaimellinen painetun, palstoihin jaetun sanomalehden palstanpätkä, joka oli annettu jonkun kirjoittajan henkilökohtaiseen käyttöön. Pääasiassa ne liittyivät BBS-järjestelmiin eli purkkeihin ja internetin (Usenetin) uutisryhmiin. Tämä voi olla hyvä asia. Itse pidän kolumni-sanasta, vaikka en vastustaisi vaikkapa mielipide-otsikkoakaan tarpeen mukaan. Puzzlen taustalla avoinna oleva vanha viesti kertoo myös, että söin sitä kirjoittaessani niin sanotusti omaa koiranruokaani – viesti on kirjoitettu Offline Orbit 0.80:n eli shareware-/puzzle-päivityksen testiversiolla 3. Janne Sirén K eskustelimme Skrollin toimituksessa hiljattain kolumni-sanan käytöstä. Skrollin kaltainen talkoolehti on toki täynnä kirjoituksia, jotka voi ja monesti on myös syytä tulkita kirjoittajansa subjektiivisiksi mielipiteiksi. Etenkin nuoremmille, verkkomedioiden parissa kasvaneille sana voi olla vieras. Shareware-ohjelman levittäminen ja käyttäminen on maksutonta, mutta Offline Orbit, puzzle ja "easter egg" oikeassa alakulmassa. Toisaalta monille vanhemmille lukijoille tietokonelehtien kolumnit ovat rakas instituutio. Tämä on viittaus The Net -elokuvan kohtaukseen, jossa Sandra Bullockin esittämä hahmo tekee samoin. Henkilöityneillä palstoilla tämä kuitenkin korostuu. 1 Etälukija (offline reader) on ohjelma, jonka avulla tiedonsiirtoyhteyden päässä olevaa sisältöä voidaan käsitellä ilman jatkuvaa tiedonsiirtoyhteyttä. Näistä OMENja WWF-keräystavat olivat suomalaista käsialaa, tekijöinään Olli Majander ja Veli-Matti Lintu. Pakina on toki vieläkin parempi, sillä sitä ei voi tulkita edes kirjoittajansa henkilökohtaiseksi mielipiteeksi… (Vai voiko?) Kolumniakin henkilökohtaisempaa saattaa kuitenkin olla oman tietokoneohjelman tekeminen ja jakeleminen. 53. Huomasin tämän, kun julkaisin etälukuohjelman 1 Amigatietokoneelle 1990-luvulla. Vaan siksi, että kirjoituksen subjektiivisuus tulee näin reilusti esiin. TAKA-AJATUS Offline Orbit Oman jutun tekeminen altistaa arvostelulle – tai peräti kräkkäykselle. BBS-järjestelmien eli purkkien aikakaudella käytettyjä viestien etälukutekniikoita olivat esimerkiksi Offline Orbitin tukemat QWK, Blue Wave, OMEN, SOUP ja WWF. Ehdottomasti menestynein niistä oli Offline Orbit -etälukija, jota käytettiin Suomen Amiga-piireissä varsin yleisesti ja joka löysi käyttäjäryppäitä englanninkielisestä maailmasta ja jopa Etelä-Amerikasta. Tuohon aikaan harrastepiirien tiedostot liikkuivat enimmäkseen vielä modeemilla BBS-järjestelmien eli purkkien välillä tai ihan kirjekuorissa, joten kansanväliset loikat olivat jo pienimuotoinen saavutus. Oman jutun juju Julkaisin 1990-luvun puolivälin tuntumassa kourallisen freewareja shareware-ohjelmia. Ei siksi, että kirjoittaja sinänsä olisi tärkeä. Ehkäpä käytämme sitäkin joskus. Kolumniin yhdistyy kuitenkin paitsi ajatus toistuvuudesta – sama palstanpätkä on annettu kirjoittajalle käyttöön toistaiseksi – mutta myös siitä, että jutun kärkenä on kirjoittaja itse. Ei ihme. WWF:ään liittyy oma pieni "kräkkäyskokemukseni": lisäsin WWF-tuen Offline Orbitiin alkujaan takaisinmallintamalla – Veli-Matti julkaisi avoimet speksit vasta myöhemmin. Pii-merkin saa esiin painamalla molempia shiftejä samalla kun klikkaa puzzlen ikkunaa hiirellä, minkä jälkeen pieni piiloviesti ilmestyy klikkaamalla pii-merkkiä hiirellä vasemman shiftin ja ctrl-näppäimen ollessa painettuina. Pääosa Offline Orbit -versioista oli ilmaisjakelussa, mutta ohjelman viisivuotisen kehityskaaren loppupuolella siirryin shareware-jakeluun. Emme tulleet mihinkään johtopäätökseen. Itse lähinnä vierastan julkkiskolumneja teennäisyysvaaran vuoksi
Nämä ja useimmat vanhat ohjelmani löytyvät Aminet-tiedostopalvelusta käyttämällä tekijän nimihakua readme-tiedostoista (hakulinkki verkkojatkoilla). Itse asiassa ohjelman shareware-versioiden houkutus kasvoi lopulta käyttäjäkunnassa niinkin suureksi, että Offline Orbitista tuli ensimmäinen ja mahdollisesti ainoa tekemäni tietokoneohjelma, joka kräkättiin eli rekisteröityä vastaavan version sai käyttöön ilman rekisteröintiä. Aina tuntui olevan jotain kiinnostavampaa tekemistä. Tälle ei ole muuta selitystä kuin se, että koko Offline Orbitin kehityskaaren ajan tein asioita, joista innostuin ja joihin itse uskoin. Siinä missä vaikkapa kolumni on vain kirjoittajansa mielipide, oma ohjelma on helposti isompi 4 Kräkätyn Offline Orbit -rekisteröinnin tunnistaa ohjelmalla kirjoitettujen viestien lopussa olevasta sarjanumerosta (000). Tämä oli aavistuksen hullunkurista paitsi siksi, että ohjelman ilmaisversiossakaan ei ollut olennaisia rajoituksia, mutta etenkin siksi, että murrettu versio kuulutti kräkkäyksestä koko maailmalle jokaisessa sillä kirjoitetussa viestissä. Maksullisuuteen siirtyminen herätti silti käyttäjäkunnassa porinaa. Vanhempien ilmaisversioiden käyttöä ei myöskään rajoitettu mitenkään. Myös tämä ”ominaisuus” löytyi paljon parjatun puzzlen kautta. vakituisesta käytöstä pyydetään pieni maksu. Omaa tyyliä ja innostusta on syytä vaalia ja kunnioittaa. Osa oli suorastaan innoissaan tukemassa paljon käyttämäänsä ohjelmaa, mutta eivät kaikki. Kielteinen reaktio oli sinänsä ihan ymmärrettävä, sillä Offline Orbitin ensimmäisessä shareware-versiossa oli varsin vähän uutta. 2 Applen väistyvä toimitusjohtaja Steve Jobs ohjeisti aikanaan seuraajaansa Tim Cookia kehottamalla olemaan oma itsensä – ei kannata yrittää matkia edeltäjäänsä. En kuitenkaan koskaan aloittanut toteutustyötä. Offline Orbitin ensimmäinen shareware-versio vain sattui inspiraation toteutuskanavaksi. Mielestäni se oli myös aidosti yksi aikakauden parhaista etälukijoista, vaikka joitakin asioita jäi kesken ja jälkiviisaasti näen paljon parannettavaa. Useampi palautteen antaja totesi, ettei ollut kiinnostunut maksamaan pelistä etälukijassa. 2021.1 54. Itseasiassa tämä subjektiivinen kaninkolo jatkui vielä syvemmälle kuin palautteen antajat tiesivät. Joskus ilmaisjakeluversiota on rajoitettu jotenkin, mutta Offline Orbitin -shareware-rajoitukset olivat olemattomat: vain helposti kuitattava dialogi käynnistyessä. Puzzle-inspiraationi tuli koulun Macintoshien omenavalikosta, jossa oli tällainen peli. Taisin enemmänkin olla pöllämystynyt saamastani huomiosta. Vuosien ajan luin ja kirjoitin lähes kaikki BBS-viestini sillä. Erilaisten työkalutarpeiden lisäksi tällaiset spontaanit päähänpistot olivat monien projektieni takana. 4 Silti kräkättyä versiota käytettiin huomiota herättävän paljon Suomen Amiga-piireissä. Itse palaute puzzlesta tuntui hetken aikaa pahalta – pahemmalta kuin mikään myöhemmin saamani palaute tietokonelehdistössä. Päätökseni shareware-jakelusta ei kuitenkaan liittynyt tähän peliin mitenkään, vaan ratkaisu oli kypsynyt jo pidemmän aikaa – kertaluontoinen rekisteröintimaksu kun kattoi myös kaikki tulevat päivitykset. Skrolli 2020.4) tähän tapaan: ”Takaan, että jotkut mielipiteeni… sisältävät huonoja ideoita. Objektiivisesti arvioiden tämä vaikutti ilmeiseltä kehityskohteelta. Kun en enää pitänyt siitä mitä tein, lopetin. palautetta ei kannata – eikä monesti pitkässä juoksussa edes voi – noudattaa. Esimerkiksi MBnet-/ PCBoard-tiedostoluetteloiden selaamiseen tarkoitettu MBq-ohjelmani sai alkunsa, kun halusin toteuttaa edistymispalkin (progress bar). Runoilija Oscar Wilden sanoin: ”Be yourself; everyone else is already taken.” Palautteen arvo Offline Orbitin kehitys tai käyttö eivät suinkaan päättyneet tuohon puzzle-versioon. Tein ohjelmaa, josta pidin. 3 Suurin tekemätön, mutta Offline Orbitiin pitkään suunniteltu kokonaisuus oli etälukijalla luotujen vastauspakettien uudelleenavaaminen lähtevien viestien muokkausta varten. Ei toki vain sen puzzlen takia – ohjelmaan tuli muitakin uutuuksia, kun taas innostuin jostain muusta. Olin varhaisen identiteettivarkauselokuva The Netin (1995) inspiroimana lisännyt Offline Orbitiin elokuvassa esiintyvään pii-symboliin liittyvän piilotoiminnon, easter eggin siis. Sierran Ken Williams kiteytti saman ajatuksen muistelmissaan (ks. Lisäksi tuohon aikana oli tapana, että etälukijat lisäsivät oman allekirjoituksensa niillä kirjoitettuihin viesteihin – rekisteröinnin puutteesta mainittiin myös siellä. Olin tehnyt jotain, jonka joku koki kräkkäämisen arvoiseksi. En enää muista tarkalleen, miltä kräkkäyksen kohteeksi joutuminen tuntui, mutta ainakaan kovin pahalta se ei voinut tuntua, sillä tavoitteellisesta liiketoiminnasta ei osaltani ollut kysymys. Osa ideoistani oli epäilemättä huonoja, mutta pidin siitä mitä tein – muutoin ohjelmaa ei olisi ollut olemassakaan. Tärkein uutuus oli puzzle-liukupalapeli, jota myös 15-peliksi kutsutaan. Ongelmani on, että en tiedä mitkä niistä.” Samassa hengessä koko Offline Orbit oli olemassa siksi, että halusin tehdä omasta mielestäni parhaan mahdollisen etälukijan. 3 Palautetta on hyvä kuunnella, ja toteutin vuosien saatossa lukuisia käyttäjätoiveita, mutta pakkopullana 2 Muistan saaneeni idean The Net -pääsiäismunaan kävellessäni pois elokuvateatterista. Offline Orbitin tapauksessa subjektiivinen reseptini löysi käyttäjänsä. Heti kotiin koodaamaan. Lisäsin puzzleen lopulta eri kokoisia pelilautoja ja saipa etälukijani jopa peliohjaintuen. Nykyiset tunteeni ovat joka tapauksessa kristallinkirkkaita: Tämä on kunnialeima
Amiga Foreverissä esimerkiksi valmiit A1200ja A4000emulaatioympäristöt soveltuvat tarkoitukseen sellaisenaan. Jos lha-purkuohjelmaa ei löydy Amigan polusta, kannattaa Pakkaajat-asetusten Pakkaa/Pura-kohtiin sisällyttää ohjelman täysi polku levytunnuksia myöten. Genetic-Point BBS pakkaa QWK-etälukupaketin vakiona lhapakkausohjelmalla, jolloin Offline Orbitin Pakkaajat-asetuksiin (Asetukset/ Prefs-valikossa, englanniksi Packer Preferences) tulee konfiguroida lha-pakettien purku. Suosittelen etäluvun ensikokeiluksi tamperelaista Esa ”Codetsu” Lyttisen Genetic-Point BBS:ää (telnet: g-point. Kirjoita vain tiedostovalitsimeen etälukupaketin täysi polku levytunnuksia myöten, jotta pakkausohjelma saa parametrikseen etälukupaketin tarkan sijainnin. Se on kotimainen, pyörii autenttisesti oikealla Amigalla ja sieltä löytyy osa historiallisesta Sakunet-viestiarkistosta. Tai jopa niitä kräkkereitä. Osa niistä oli yllättävän eläväisiä, mutta törmäsin toistuvasti myös ilmiöön, jossa tekijä selvästi huutelee tyhjiöön muutamalle teoreettiselle seuraajalleen, korkeintaan satunnaisen tykkäyksen toivossa. Kun hiljaisuus vallitsee, eikä kukaan välitä, silloin sitä arvosteluakin voi tulla ikävä. Helpon ja edullisen lisensoidun Amiga-emulaattoripaketin PC:lle saat tarvittaessa ladattua osoitteesta amigaforever.com. Vaihtoehtona ExtraPuTTY tukee myös esimerkiksi ymodem-tiedostonsiirtoprotokollaa sisäisesti. Oikeaoppisesti ja pidempiaikaiseen käyttöön suositellaan kuitenkin ensin Offline Orbitin Hakemistot-asetusten (Directory Preferences) konfiguroimista ja vastaavien työhakemistojen luomista käsin – tämä myös varmistaa, ettei ohjelma vahingossa ylikirjoita tai poista vääriä tiedostoja. Modernilla PC:llä esimerkiksi ExtraPuTTY 0.30 hoitaa homman rz.exe/sz.exe-laajennuksilla (ohjelma ja laajennukset osoitteesta extraputty.com). Kokeile etälukua Voit ladata Offline Orbitin Amigalle ja maksuttoman (laillisen) rekisteröintiavaimen Skrollin verkkojatkoilta: skrolli.fi/numerot. Voit ladata QWK-etälukupaketin heti rekisteröitymisen jälkeen päävalikon Q-komennolla. Kun tiedonsiirto alkaa, muista tarvittaessa käynnistää tiedoston vastaanotto sopivalla protokollalla terminaaliohjelmasi valikosta (ExtraPuTTY:ssa Files Transfer -valikosta). Alla olevat esimerkkiasetukset olettavat lha-purkuohjelman löytyvän Amigan polusta – Amiga Forever -valmisympäristöistä se löytyy sieltä valmiina. Tarvitset telnet-terminaaliohjelman, joka sisältää sopivan tiedostonsiirtotuen, kuten zmodem-protokollan. 55. Sitten vain valitset haluamasi alueet. Pakkaa (Add): lha a %a %f Pura (Extract): lha x %a Pino (Stack): 4096 Pääte (Extension): lha Sijainti (Offset): 2 Tunniste (Signature): 2D 6C 68 Jos kokeilet ohjelmaa kertaluontoisesti kertakäyttöisellä virtuaalikoneella, edellä esitelty pakkaajan konfigurointi saattaa riittää. Tekijä selvästi kaipaisi huomiota teokselleen, mutta kaikille huomiota ei riitä. Jos Pakkaajat-asetusten rukkaaminen ei auta, kokeile Offline Orbitin Hakemistot-asetusten säätämistä ja varmista käsin, että määritellyt työhakemistot ovat olemassa. Mielipiteen arvosteluun suhtaudutaankin yleensä suopeammin kuin lapsen arvosteluun. Offline Orbit vaatii Amigan käyttöjärjestelmäversion 2.04 tai uudemman, ja se osaa hyödyntää versioiden 2.1ja 3.0-erityisominaisuuksia. Tässä yhteydessä kiersin pikkuprojektien sosiaalisen median kanavia. telnetbbsguide.com). Se voi olla tekijälleen vähän kuin oma lapsi. tunk.org, portti 500). Rohkaisen silti innostumaan myös omien tietokoneohjelmien ja projektien saamasta arvostelusta, sillä vaihtoehtona voi olla vieläkin kurjempi kohtalo… Edellisen Skrollin Sirénin sisäpiirissä kirjoitin pienen piirin alternative-tietotekniikkaprojekteista. Jos etälukupaketti ei avaudu Offline Orbitissa tai ohjelma antaa minkä tahansa virheen, syynä ovat lähes aina pakkaustai hakemistoasetukset eli se, että purku ei onnistunut tai ohjelma ei löytänyt purkuohjelmaa tai purettuja tiedostoja sieltä, mistä se niitä etsi. juttu. Yksinkertaisimmillaan Offline Orbitin Avaa/Open-toiminto avaa nyt QWKetälukupaketin luettavaksi. Sisältöä etälukijoille on edelleen saatavilla internetistä esimerkiksi telnetillä (ks. Muita pakkaustapoja, kuten zip-pakkausta, varten Offline Orbitin sähköisistä käyttöohjeista löytyy asetusesimerkkejä
Niinpä Commodore 64:sta valmistettiin vielä 12 vuotta julkistuksensa jälkeen. Yksi niistä päätyi Paul Gardner-Stephenille. Teksti ja kuvat: Janne Sirén Presidentin uudet vaatteet 2021.1 56. Miehet olivat osallistuneet Motorolan 8-bittisen 6800-suorittimen kehitykseen vuosikymmenen alkupuoliskolla, mutta epävarmuutta aiheuttaneiden organisaatiouudistusMEGA65 DevKit Kaikkien aikojen myydyimmän kotitietokoneen Commodore 64:n seuraajan piti ilmestyä 1990-luvun alussa. MOSin perillinen Tarinaa varten on palattava Kekkosen kulta-aikaan, 1970-luvun puoliväliin, jolloin amerikkalaisinsinöörit Chuck Peddle ja Bill Mensch siirtyivät teknologiayhtiö Motorolasta pienen pennsylvanialaisen puolijohdevalmistajan palvelukseen. Kuusvitosen kehitys lopetettiin kuitenkin vuonna 1991 Commodoren keskittyessä Amiga-tietokoneperheeseensä, eikä konemalli koskaan nähnyt virallisesti päivänvaloa. Kolmenkymmenen vuoden odottelun jälkeen ”Commodore 65” julkaistiin viimein vuoden 2020 lopussa retrouusintana, tosin vasta alastomana kehittäjäversiona. Skrollit 2019.3 ja 2019.4. 2 Commodore 264 -sarja (1984–1986), ks. Kyseessä oli MOS Technology, Inc. ja 64GS (1990–1991) eivät sytyttäneet maailmaa tuleen, eikä lyhytikäiseksi jäänyt ainokainen seuraaja, Commodore 128(D) (1985–1989), tuonut sekään kestävää sukupolviloikkaa. Sitä olisi julkisuuteen annettujen tietojen mukaan valmistettu pidempäänkin, ellei Commodore olisi mennyt konkurssiin vuonna 1994. Commodore ehti kuitenkin suunnitella veteraanimikron korvaamista: Commodore 65:n piti viimeinkin olla se päivitys, jonka Commodore 64 ansaitsi ja tarvitsi. Tietokoneen valmistaja Commodore teki kyllä enemmän 1 ja vähemmän 2 onnistuneita harha-askeleita epäyhteensopivien laitealustojen suuntaan, mutta supersuositulta C64:ltä puuttui yhteensopiva korvaaja. kaikki Skrollit. Sisarmallit Commodore SX-64 (1984–1986) 1 Amiga (1985–1997), ks. Ei kuitenkaan mennä asioiden edelle – numeron 65 tarinaa ei nimittäin voi kertoa ilman numeron 4510 historiaa. Lopulta joitakin kymmeniä tai satoja C65-prototyyppejä levisi keräilijöiden kokoelmiin Commodoren konkurssin myötä. RAUTA T asavallan tietokoneeksikin kutsutun Commodore 64:n poikkeuksellisen pitkää elinkaarta (1982–1994) selittää osittain sopivan seuraajamallin puuttuminen
1980-luvun puoliväliin mennessä Commodorella alkoikin olla kiire saada CMOS-pohjaisia piirejä sekä omiin että asiakkaiden tarpeisiin. Commodore kuitenkin hylkäsi 5502:lle tarkoitetun LCD-kannettavan ja 4502:kin oli päätyä arkistoon homehtumaan. Yhtiö kehitti muun muassa 8-bittisen 6502:n kanssa yhteensopivan, osin 16-bittisen WDC 65C816 -suorittimen. CSG 4510 MOS Technologylla (sittemmin Commodore Semiconductor Group tai CSG) oli 1980-luvulla useita asiakkaita, jotka ostivat siltä erillisiä piirejä. Tätäkin piiriä tarjottiin Commodorelle – ja sitä harkittiin – mutta Commodoren insinöörit muistelevat sekä hinnan että saatavuuden olleen hidasteena. Chuck Peddle siirtyi Commodorelle ja Bill Mensch jatkoi toisaalle. Itse asiassa edellä mainittu C256 Foenix U+ käyttää WDC:n 65816:sta 14 megahertsisenä ja neljän megatavun RAM-muistin kera. MOS 6502 -suoritin julkaistiin vuonna 1975 ja se löysi tiensä muun muassa Apple I:n ja II:n, Commodore PETin ja VIC-20:n sekä Atarin 8-bittisten tietokoneiden sisuksiin. Commodorekin sai uuden tilaisuuden WDC:n CMOSpiirien käyttöön 1980-luvulla, sillä 6502-teknologian omistajana sillä oli lisenssisopimuksen mukaan lupa valmistaa piirejä edullisesti itse. WDC – Mensch johdossaan – on edelleen toiminnassa vuonna 2021. Yhtiö myy 6502-pohjaisia tuotteita tänä päivänäkin. 65816 tarjosi 8-bittisille tietokoneille kehitysloikan korkeampiin nopeuksiin ja suurempiin muistimääriin. Kun Commodoren perustaja ja johtaja Jack Tramiel etsi piirejä kannettaville laskimille, hän kääntyi Bill Menschin puoleen – tällä oli kokemusta virtapihimmästä CMOS-tekniikasta. C64-moduulit) Commodoresarjaportti (esim. MOS Technologysta tuli niin keskeinen peluri, että Commodore osti sen vuonna 1976. Hommassa oli kuitenkin yksi iso mutta: Commodorella ei ollut lupaa myydä WDC:n muutoksiin perustuvia piirejä erikseen. Commodoren empiessä WDC ei levännyt laakereillaan. Sama suoritin sykki aikanaan sekä Apple IIgs -tietokoneen (1986) että Super Nintendo -pelikonsolin (1990) sydämenä. Mensch on kertonut näiden keskusteluiden olleen lähtölaukaus hänen Western Design Center -yhtiönsä perustamiselle. Commodore ei lopulta ostanut CMOS-laskinpiirejä, mutta Mensch ja WDC alkoivat kehittämään MOS-yhtiön suorittimista CMOS-versioita lisenssillä. Tämä oli haaste etenkin kannettavalle elektroniikalle. Esimerkiksi Atari tarvitsi piirejä peliautomaatteihinsa pitkälle vuosikymmenen lopulle. MEGA65 DevKit Presidentin uudet vaatteet ten ja suorittimen halpaversioon liittyneiden suunnitelmien kariutumisen vuoksi he vaihtoivat useiden kollegoidensa tapaan maisemaa. MOS-yhtiön suorittimet valmistettiin PMOSja sittemmin NMOS-tekniikoilla. myös Skrolli 2020.3), käyttävät WDC:n 6502-yhteensopivia CMOS-suorittimia. Uraliike kannatti. Pian Peddle ja Mensch olivat keskeisessä roolissa kotitietokonevallankumouksen ytimessä olevan edullisen suorittimen luomisessa. Tekniikoissa oli yksi ongelma ylitse muiden: piireistä tuli virtasyöppöjä. 1541) VGA HDMI Ethernet microSD Ääni Ääni (vahvistettu) Kellon paristolle Grovelaajennus Näppäimistö (2 liitintä) SD-korttipaikka Peripheral Module Interfacet (Pmod) FPGA-ohjelmoijalle (tukipiirille) 57. Voidakseen myydä CMOS-piirejä erillisinä osina Commodoren olisi siis kehitettävä sellainen itse. Itse asiassa muutamat uudet retrokoneet, kuten sivulla 73 mainittu C256 Foenix (ks. Näin syntyivät 6502-yhteensopivat CMOSpiirit 5502 ja 4502 vuosina 1985 ja 1987. Prosessori löytyisi pian esimerkiksi Commodoren suositun 1541-levykeaseman piirilevyltä ja MOS 6502:n variaatiot pyörittäisivät niin Nintendo Entertainment Systemiä kuin sitä Commodoren kuusnelostakin. Itse olen ollut lukevinani rivien välistä ”ei keksitty täällä” -syndroomaa, joka on FPGA-ohjelmoija (mini-USB) Xilinxin pää-FPGA (Artix A7 200T) Levykeasema(t) Laajennuspaikka Levykevirta (1–2 asemaa) Virta Peliohjaimet Reset Laajennusportti (esim
hieman lähempää tietokoneen (prototyyppien) alkuperäistä valmistuspaikkaa, Hong Kongia. C65:n arkkitehtuuri teki Gardner-Stepheniin vaikutuksen – se tuntui hänestä aidommalta kehitysaskeleelta kuin Commodore 128:n päälle liimatumman oloiset ratkaisut. Se alkoi Australiasta. Muistin määrä kasvoi ensin 384 kilotavuun, ja lopulta sen seuraksi lisättiin 8 megatavua lisämuistia. Commodore 65 -prototyyppien ja MEGA65:n käynnistymisnäkymä. niikalla. Lopulta ruokahalu kasvoi kuitenkin syödessä ja ongelmaan löytyi yhteensopiva ratkaisu. Yksi asia löytyy kuitenkin sekä VIC-III:n että VIC-IV:n yhteydestä: MEGA65 säilyttää ja parantaa C65:n DMAgic-piirin ominaisuuksia. Seuraavana vuonna C65GS-projekti oli edennyt jo sen verran, että GardnerStephen esitteli sitä Revision 2015 -demojuhlassa Saarbrückenissä, Saksassa. Kun sitten 2010-luvun puolivälin lähestyessä uudelleenohjelmoitavat FPGA-piirit olivat kehittyneet tarpeeksi, Paul näki tilaisuutensa tulleen. Tämän jälkeen Saksa-yhteyden paljastettiin kasvaneen entisestään, kun Alsbach-Hähnleinissä päämajaansa pitävä tietokonemuseo Museum of Electronic Games & Art (MEGA) liittyi projektiin. VGAja HDMI-yhteensopivat videoliittimet, Ethernet-portti ja kaksi SD-muistikorttipaikkaa tarjoavat tarpeellisen linkin nykypäivään. MEGA65:n FPGApiiri Xilinx Artix A7 200T riittää vaikkapa AGA-piirisarjaisen Amigan simulointiin. Vuodesta 2015 alkaen MEGA65 (mega65.org) onkin elänyt verkossa kehittyvänä sarjana FPGA-bittivirtoja, jotka ovat askel askeleelta paitsi replikoineet CSG 4510:n, VIC-III:n 4 , tuplaSID:it (sittemmin nelos-SIDit) ja kumppanit, myös lisänneet niiden jatkeeksi synteettisen 40 megahertsin 45GS02suorittimen sekä jatkojalostetun VICIV-grafiikkapiirin. MEGA65 pyrkii toisintamaan VIC-III:n uskollisesti, mutta koneessa on myös uusia vaihtoehtoisia näyttötiloja. C65:n tavoin MEGA65 tavoittelee myös täydellistä Commodore 64 -yhteensopivuutta. Projektin pohjaksi valikoitui Artix-7-pohjainen Nexys4-FPGA-piirilevy. Kyseessä on eräänlainen blitter, joka auttaa grafiikan liikuttelussa ja käsittelyssä. Alkuun MEGA65:n emolevynä ajateltiin käytettävän yksinkertaisia Nexys4-re fe renssipiirilevyjä – joilla voi edel leen käyttää MEGA65:n FPGAbittivirtoja – mutta kunnianhimon kasvaessa MEGA65 sai oman emolevynsä ja astetta järeämmän FPGA-piirin, joka jättää tilaa jatkokehityspotentiaalille ja monenlaisten muidenkin koneiden simulointiin. Sille on toteutettu esimerkiksi ZX-Uno-ydin, jolla konetta voi käyttää ULAplus-laajennettuna ZX Spectrumina. Näiden vuosien aikana hän käytti kuusvitosta säännöllisesti, kirjoitti sille joitakin yksinkertaisia demoja ja apuohjelmia sekä muokkasi C64-ohjelmia hyödyntämään nopeampaa suoritinta. MEGA65 Paul Gardner-Stephen on australialainen tietokoneharrastaja, insinööri ja tietojenkäsittelytieteen tohtori, joka hankki Commodore 65 -prototyypin vuonna 1994. Hänen kokemuksensa mukaan VIC-III:n korkeaväristen bittitasotilojen tarkkuusgrafiikka oli 8-bittisellä tietokoneella auttamattoman hidasta. Hän aloitti vuonna 2014 C65GS-nimisen 3 projektin (c65gs.blogspot.com) uusiokuusvitosen luomiseksi FPGA-tek3 Nimi C65GS ei ollut tekijän mukaan viittaus Apple IIgs:ään, vaan tekijän sukunimeen (Gardner-Stephen). MEGA65:stä olikin kuin varkain kasvanut se, mikä C65:stä piti aikanaan tulla: kuusnelosen korvaaja ja jatkaja. Virallinen C64GS (Games System) oli toki aikanaan sitten aivan eri tuote. Commodore 65 jäikin kummittelemaan Gardner-Stephenin mieleen vuosia sen jälkeen, kun hän oli myynyt arvokkaan museoesineensä parempaan talteen. Konetta voi käyttää karkeasti neljässä eri tilassa: C64 (1 MHz, VIC-II), C64-ohjelmat C128:lla (2 MHz, VIC-II), C65 (3,5 MHz, VIC-III) ja MEGA65 (40 MHz, VIC-IV). Samalla C65GS sai uuden MEGA65-nimen ja olennaisen muutoksen projektin tavoitteeseen: MEGA65 tultaisiin pakkaamaan Commodore 65:n näköiseen koteloon. Alussa Gardner-Stephenin huomion kohteena oli Commodore 65:n 4510-arkkitehtuuri, eikä VIC-III-grafiikkapiirin täydelliseen toisintamiseen ollut tarkoitus ryhtyä. Se oli hänen omistuksessaan vuoteen 2010 saakka. Ensimmäiset MEGA65prototyypit itseasiassa käyttivätkin aidon kuusvitosen kotelokomponentteja, mutta lopullisena tavoitteena olivat massatuotetut uusio-osat. Ei sentään enää massamarkkinoille, mutta retroharrastajille kui4 MEGA65 ei tue VIC-III:n 1280×200ja 1280×400-näyttötiloja ainakaan tällä hetkellä, koska nykynäytöt eivät oikein järkevästi tue niitä eikä tiedossa ole näitä tiloja käyttäviä ohjelmistoja. MEGA65 DevKitin mukana tullut versio näyttää täsmälleen kuvan mukaiselta. 59. Näkymässä voi olla pieniä eroja esimerkiksi ROM-versioista ja laajennuksista riippuen. Commodore-lehdistössä ainakin Compute!'s Gazette 9/1989 kutsui muuten C65:sta C64GS:ksi. 5 Mikä tärkeintä, emolevylle lisättiin autenttiset peliohjainportit, Commodore 65:lle uskolliset virtaja reset-painikkeet sekä Commodore 64 -yhteensopivat moduulija levykeasemaportit. 5 MEGA65:llä voi FPGA-tietokoneiden tapaan käyttää myös muita ytimiä. Tarkalleen ottaen tiloja on muitakin, siitä lisää tuonnempana. Tämä perustavoite ja -tekniikka ovat edelleen projektin ytimessä tänä päivänä, vaikka moni asia onkin sittemmin muuttunut
66), 2020.1 (s. Emolevyllä lisättiin muutenkin runsaasti erilaisia laajennusliittimiä, eikä vain retroiluun, vaan FPGAja mikrokontrollerihenkiseen rakenteluun. Vain kasettiasemaliitin puuttuu, aivan kuten C65:stä, tosin sillekin on tulossa laajennusratkaisu. Niinpä myös GardnerStephenin työpaikka, Flindersin yliopisto Adelaiden lähellä Australiassa, innostui tukemaan hanketta. Ero on suuri verrattuna esimerkiksi ZX Spectrum Next -retrokoneeseen (ks. Toisin kuin ZX Spectrum Next, jota on myyty käytännössä vain paljon pöhinää herättäneillä joukkorahoituskampanjoilla, MEGA65:lle luvataan konservatiivisemmin verkkokauppasaatavuutta. fi/numerot. tenkin. Se on samanaikaisesti keskuudessamme ja toisaalta ei ole. Silti MEGA65 on pysynyt jotenkin etäisenä ja eteerisenä retroharrastajillekin. MEGA65 DevKitit toimitettiin viimein joulukuussa. Commodore 1565 DevKitissä lopullisia osia, tai ainakin lopulliseksi ennakoituja osia, ovat näppäimistö sekä emolevy kytkimineen ja liittimineen. Sitten joskus. Lopulta sadan kappaleen erä riitti sentään muutaman tunnin myyntiin, joten sellaisen sai ostaa, jos vähänkään yritti. de) kyykähti retronnälkäisten ostajien jonottaessa MEGA65 DevKit -apajille. Tämä ei ole kritiikkiä – itse projekti on kunnianhimoinen ja loistava, eikä tällaiselta niche-hankkeelta voi vaatia ihmeitä – mutta tämä on tilanne. toisesti vältelleet esimerkiksi tyypillistä Kickstarter-kampanjaa ja sen mukanaan tuomaa painetta. MEGA65 on elänyt eräänlaisessa välitilassa kohta seitsemän vuotta. Yksi pikantti yksityiskohta on emolevylle kiinnittyvä muovinen reset-nappi, joka on uskollisesti muotoiltu vastaamaan Commodore 65:n reset-painiketta. Vaaratilanteita on puuttunut, mutta myös sitä vauhtia. Hanke on kaikin puolin konkreettinen ja salonkikelpoinen. Joku ehtikin jo nimeämään MEGA65:n retrokoneiden Ferrariksi. Vuosi 2020 saattoi kuitenkin olla käänteentekijä, sillä kaikki MEGA65:n tuotantokomponentit vaikuttaisivat vihdoin olevan kasassa: Tuotantoemolevy on valmis, samoin Commodore 65:lle uskollinen GMK:n valmistama näppäimistö. Kirsikkana kakun päällä jopa sisäinen 3,5 tuuman levykeasema on mukana. 53), 2020.4 (s. Tietokoneelle on neuvoteltu ROM-lisenssi Commodore 65:n oikeudet omistavalta Cloantolta, valmistusja logistiikkakumppani Trenz Electronic Saksassa on valmiudessa ja MEGA65-koteloiden massatuotantoon tarvittavat kotelomuotitkin ovat jo olemassa. 2021.1 60. MEGA65 DevKit Näin ainakin teoriassa. Myös virtalähteen ja SD-mustikortin kaltaiset asiat vastannevat lopullista, sillä ne ovat tavallista hyllykamaa, joskin muistikortilla oleva ohjelmisto tietysti päivittyy jatkuvasti. Koneen tekijät ovat tie6 Ks. Skrollit 2018.3 (s. Vanhat pdf-lehdet ja verkkojatkot: skrolli. 40). Rajoitettu DevKit-erä olikin tarkoitettu ennen kaikkea ohjelmistokehittäjille, joskin se tuli avoimeen myyntiin ja MEGA65-projektissa tunnistettiin myös kapistuksen keräilyarvo. Skrolli 2020.2), joka jysähti harrastajien keskuuteen kuin Scooter – kovempaa ja nopeammin. Tuotantoversion lupailtiin olevan merkittävästi tätä halvempi, mutta kuinka paljon tai vähän, sitä ei kerrottu (vertailun vuoksi ZX Spectrum Next maksaa n. MEGA65:ssä onkin nähty jopa koulutuspotentiaalia. Olemme Skrollissakin seuranneet MEGA65-projektin etenemistä ja saaneet kiitettävästi tietoa myös MEGA65:n taustavaikuttajilta. 350 €). 6 Vuosien vieriessä tapahtumissa ja verkossa on vilahdellut aina vain autenttisemman ja valmiimman näköisiä kuusvitosia. Koko projekti on lisäksi avointa lähdekoodia, joten kypsyvät FPGA-bittivirrat, ohjekirjat ja muut ovat olleet nekin harrastajien käsillä. 50), 2019.3 (s. Silti MEGA65 saapuu jysähdyksen sijaan pihahduksena. Retrotekstiseikkailujen tuottaja Stefan Vogt ehti myös julkistaa ensimmäisen kaupallisen pelin MEGA65:lle: Hibernated 2 ilmestyy tietenkin fyysisenä julkaisuna 3,5 tuuman levykkeellä, kuinkas muuten. Yksi näistä sadasta koneesta on nyt Skrollin ihmeteltävänä. DevKit oli myös poikkeuksellisen kallis: se maksoi peräti 999 euroa. Kotelomuottien valmistus joukkorahoitettiin (tavallaan), mutta muuten projekti on edennyt verkkaisen orgaanisella painollaan kohti vääjäämätöntä julkaisua, joka tuntuu jatkuvasti pysyttelevän 6–12 kuukauden päässä. Pientä urheilujuhlan tuntua saatiin sentään aikaiseksi, kun Trenz Electronicin verkkokauppa (trenz-electronic. 55), 2020.3 (s. Viime kesänä hanke esitteli ensiaskeleena sataan kappaleeseen rajoitetun erän MEGA65 DevKit -tietokoneita, jotka toimitettaisiin rakennussarjana ja jotka olisi tuotantoversiosta poiketen paketoitu läpinäkyvään, Plexilaser-firman valmistamaan pleksikoteloon
MEGA65-projekti ei ole poissulkenut levykeasematonta versiota, jos kotelomuotit saadaan joukkorahoitettua, mutta toistaiseksi vastaukset edellä mainittuihin kysymyksiin ovat selkeät: 1. Toinen ongelma ja poikkeama asennusvideosta tuli JTAG-ohjelmoijamoduulin kohdalla. Tuotantoversiossa kapistukselle lienee piirilevyllä pelkkä liitin, mutta MEGA65 DevKitissä ohjelmoija kuuluu toimitukseen. Fyysinen dokumentaatio koostuu lähinnä parista paperiarkista, mutta verkosta saa ladattua kattavan asennusvideon – sopivasti SID-taustamusiikilla tai ilman. 61. Teknisesti aseman kapasiteetti vastasi Commodore 1581 -DD-levykeasemaa (800 kilotavua), joskin levyasemaohjain oli C65:ssä ulkoistettu tietokoneen emolevylle. MEGA65 ei yksinkertaisesti olisi sama asia ilman sitä. Saako koneen ilman sitä. Muut komponentit MEGA65:ssä ovat uusia ja moderneja, joten levykeasema on kieltämättä poikkeuksellinen reliikki… Joidenkin mielestä MEGA65:n tulisikin käyttää Classroom Computer -kotelomallia. Tuo 3,5 tuuman levykeasema onkin epäilemättä kuusvitosen haastavin ja kiistanalaisin komponentti. Jopa ruuvauskärki kuuluu toimitukseen. 7 MEGA65 DevKit 00246:n mukana tuli Samsung SFD-321B. Tämä on oikein. Kierrätysasemat on putsattu ja puunattu täysin, mutta levykeasemien ulkopinnoissa näkyy vaihtelevasti elämän jälkiä. 62). Kyllä, MEGA65:n levykeasema on toimiva; 2. Commodorekin ehti kehittää Commodore 65 Classroom Computer -nimellä kulkevan prototyypin, josta levykeasema oli yksinkertaisesti leikattu pois. Commodore 65:n levykeasemalla oli muuten mallinumerokin, ulkoista versiota varten: 1565. MEGA65:n levykeasema on kapasiteetiltaan korkeampaa HDmallia, joskin MEGA65/C65-tilassa sitä käytetään 1565:n tapaan DD-asemana. Voima ja sopivat kumihanskat auttoivat lopulta. Suurimmat ongelmat liittyivät siihen levykeasemaan – tavallaan. Sopivia pöytäkoneille tarkoitettuja levykeasemia kun ei ole valmistettu vuosiin. Kokonaisuus on valmistettu ja pakattu ammattitaitoisesti. Mistä MEGA65-projekti hankkii asemansa. Ei niin prikalleen MEGA65 DevKit toimitettiin muutamana laatikollisena pleksiä, ruuveja ja muttereita, seassaan pari kaapelia sekä valmiiksi kootut näppäimistö, emolevy, levykeasema ja virtalähde (ks. DevKitin pleksikotelo tulee mahdollisesti myyntiin myös MEGA65:n tuotantomallin ostajille, joten levykeaseman sijoitteluun liittynee jatkossa valinnanvaraa. Asennusvideolla prikat solahtavat ruuvien lävitse kuin Strömsössä ja opastaja vielä muistuttelee, ettei levykeaseman kiinnittämiseen tarvita voimaa. Moduulilla voidaan uudelleenohjelmoida MEGA65:n FPGA/CPLD-piirejä. Sisäänrakennetun aseman lisäksi myös ulkoisesta asemasta oli prototyyppiversio. Minulla kului tunti survoessani prikkoja ruuveihin, koska ne olivat niin tiukat. Tuotantomallia varten MEGA65:lle on hankittu kierrätetty tukkuerä Alps-levykeasemia ilman etulevyjä – MEGA65:n DevKitissä sen sijaan on sekalaisia kierrätysasemia etulevyineen. Oheiset kuvat ovat videokaappauksia demosta MEGA65:n Commodore 65 -tilassa. MEGA65:sta ei saa ilman levykeasemaa, mutta asemaa ei ole pakko käyttää eli sitä voi käyttää pelkkien latausäänien tuottamiseen muistikortilta ladattaessa (aseman lukupää seuraa levyn näköistiedoston virtuaaliuraa); 3. Ulkoinen Commodore 1565 näytti samanlaiselta kuin sisäinenkin asema eli C65:n oikeasta laidasta leikatulta kiilalta. MEGA65 DevKitin kokoaminen ei ole juurikaan sen kummallisempaa kuin oman PC-paketin rakentaminen osista, eli juottamista ei tarvita. DevKitissä tällaista ongelmaa ei ole, sillä levykeasema asennetaan kotelon oikeaan takanurkkaan Amigan näppäimistökoteloiden tapaan. 7 Tuotantomallissa MEGA65:n levykeasema osoittaa suoraan eteenpäin Commodore 65:n tapaan, mikä voi joidenkin mielestä hieman häiritä näppäimistön oikean laidan käyttöä. 256-väristä grafiikkaa demottiin muuten alastonkuvalla (ei kuvissa). MEGA65:lle on myös lähes 700 sivua pitkä käyttöopas, tosin toistaiseksi vasta keskeneräisessä digitaalimuodossa. Luonnollisesti tuotantomalli toimitetaan myös valmiiksi koottuna. Levykeasema kiinnitetään koteloon neljästä kohtaa ja kuhunkin kiinnityskohtaan tulee kaksi muovista prikkaa. Hinnan ja saatavuuden jälkeen tyypilliset kysymykset MEGA65-keskusteluissa ovatkin: 1. ympyröity kuva s. Allekirjoittaneelta kasaamiseen meni 3,5 tuntia ja kokemus oli pääosin nautinnollinen. JouJim Sachsin (Defender of the Crown, Ports of Call) 32-värinen Amiga-taide ja Deluxe Paintin klassiset näytekuvat koristivat Commodoren sisäistä C65-demoa (1991). MEGA65, kuten C65, voidaan myös käynnistää (bootata) levykkeeltä. 3. Takapaneeliin sekä pohjaluukun taakse sijoitetut kaksi SD-muistikorttipaikkaa ovat myös tyylikkäämpi ratkaisu moderneihin mediatarpeisiin kuin jokin feikkilevykeasemaan piilotettu kortinlukija. Onko levykeasema toimiva. Oma mielipiteeni on, että levykeasema on aivan olennainen osa etenkin MEGA65:n lanseerausta. Koneen kotelo ja mahdollisesti levykeasematoimittaja vaihtuvat lopullisessa tuotantomallissa. Edestä ladattava levykeasema autenttisine koteloineen on tärkeä osa Commodore 65 -legendaa ja se ansaitsee tulla toteutetuksi, ainakin ensi alkuun. 2
Erityiset MEGA65-ominaisuudet, kuten uudet suoritinnopeudet ja grafiikan laajennukset, saadaan halutussa laajuudessa käyttöön tai piiloon molemmissa näissä tiloissa. Huolellisuus kannattaa, sillä ainakin yksi ostaja on onnistunut rikkomaan DevKitinsä takapaneelin kasausvaiheessa, vaikka osat sinänsä tukevia ovatkin. MEGA65:n kokoamisesta on YouTubessa virallinen video: youtu. Ei siksi, etteikö ohjelmien käyttäminen onnistuisi. Suuria osia ei sinänsä ole montaa. MEGA65:ssä on lisäksi vielä kaksi muutakin tilaa: UltiMAX ja Hypervisor. Lisäkiinnitys on ehdottomasti hyvä asia, mutta asennusohjeista piti poiketa. Näistä ominaisuuksista muodostuu karkeasti aikaisemmin artikkelissa mainitsemani neljä perustilaa: C64, C64-ohjelmat C128:lla, C65 sekä MEGA65. Hypervisor-tila taas on useammin käytetty ominaisuus. MAX Machine julkaistiin ennen C64:sta, tosin vain Japanissa, joten MEGA65:n perinnejuuret ulottuvat pitkälle. Loppumetreillä muovilevyjen asemoinnissa sai vielä jumpata osien kiristyksiä, että esimerkiksi näppäimistön LED-valot ja takapaneelin liittimet mahtuivat paikoilleen. Suorittimen nopeutta voi jopa vaihtaa väliaikaisesti: Caps Lock -napin pitäminen pohjaan painettuna nostaa hitaammat megahertsit 40:een hetkellisesti. Tämän jälkeen käyttäjä voi siirtyä Commodore 65 ja Commodore 64 -tilojen välillä Basic-käskyillä. be/WJlWK1pexD8. Ominaisuuksien kirjo on siis kunnossa. Sinertävällä suojakalvolla peitetyt yhdeksän ohutta pleksilevyä pilkistävät näppäimistön alta. Siinä oli myös käytetty erilaista ruuvipäätä kuin muussa asennuksessa. MEGA65 voidaan käynnistyksen yhteydessä ohjata näkymään, josta voidaan muuttaa järjestelmän rauta-asetuksia, osioida muistikortteja ja niin edelleen. Mikäli levykeasemassa ei ole levykettä tai ”levykettä”, MEGA65 käynnistyy esikuvansa tavoin Commodore 65 -tilaan ja Microsoftin Basic 10 -tulkkiin. UltiMAX on yhteensopivuustila, jota tarvitaan Commodore MAX Machinen (1982) kanssa yhteensopivien moduulipelien käyttämiseen. MEGA65 DevKit toimii samalla tavalla kuten tuleva MEGA65:n tuotantoversiokin. Jäädytystoiminnon takaa löytyy varsin monipuolinen valikko ajonaikaisten prosessija mediaasetusten säätämiseen sekä esimerkiksi konekielimonitori. Tilaihme MEGA65:n levykeasemassa voidaan käyttää fyysisiä 3,5 tuuman levykkeitä tai asemaan voidaan syöttää virtuaalinen ”levyke” eli osoittaa näköistiedosto muistikortilta. Tämä on kätevää vaikkapa lataamisen nopeuttamiseksi. Eniten on erilaisia ruuveja ja muttereita, joilla pleksit, emolevy, näppäimistö ja levykeasema sidotaan yhteen. Freeze-valikosta voidaan luonnollisesti myös tallentaa tai ladata käyttötilanne sekä valita levykkeiden näköistiedostoja muistikorteilta. Suurin haaste MEGA65 DevKitin kohdalla onkin, että sillä voi nimensä mukaisesti lähinnä kehittää ohjelmia. Valikossa on jopa sprite-grafiikan muokkaustyökalu. Käyttäjä voi rakentaa myös räätälöityjä hybriditiloja, joissa on käytössä jokin ominaisuuskirjon alajoukko. duin irrottamaan jo kertaalleen asennetun emolevyn, kun huomasin, että ohjelmoija oli ruuvattu valmiiksi kiinni yhteen emolevyn kiinnitysrei’istä. Ellei sitten käytä MEGA65:sta kuusnelosena, mutta tähän tarkoitukMEGA65 DevKit toimitettiin osina, kuten esittelimme Skrollissa 2020.4. Kasattu MEGA65 DevKit käynnistyi ja toimi ensimmäisellä yrityksellä. Ohjelmia vaan ei yksinkertaisesti ole olemassa, muutamia C65ja MEGA65-demonraakileita lukuun ottamatta. Kaikki osat, paitsi pienissä pahvilaatikoissa olevat kierrätyslevykeasema ja virtalähde, on nostettu kuvassa näkyville. 2021.1 62. Kuten useimmissa retrotietokoneissa, MEGA65:ssä on lisäksi sisäänrakennettu freeze-toiminto, joka toimii myös Hypervisor-tilassa
Kerroimme edellisen Skrollin (2020.4) Sirénin sisäpiiri -palstalla MEGA-näppäimen ja -näppäimistön syntytarinasta, mutta tiesitkö, että myös Commodore käytti tällaista merkintää joidenkin ohjekirjojen sisäkansilehdellä… Kuvan C64 on muuten vuoden 1991 tuotepaketista, jolloin myös C65:n piti ilmestyä – huomaa kustannussyistä näppäinten päälle siirretyt grafiikkamerkit. Moni asia onkin MEGA65:ssä kesken tai rempallaan. Hän olisi ollut valmis kehittämään GEOSia useammallekin Commodore 64:n seuraajalle. Vielä yksi asia… Commodore-historoitsija Brian Bagnall esittää Commodore – The Final Years -kirjassaan (2019), että yksi Commodore 65:n kohtaloon pettyneistä oli graafisen GEOS-käyttöliittymän kehittäneen Berkeley Softworksin perustaja Brian Dougherty. Ajoittain koneen Kuva alla: MEGA65:llä on Commodore 65 -ROM-lisenssi, mutta ei Commodore-logolisenssiä, joten näppäimistön vasemman alakulman Commodore-näppäimen C=-kananhuulilogoineen korvaa Meli MEGA-näppäin. net/anonftp/pub/cbm/c65. MEGA65:n GEOS-kokonaisuus toimii korkeillakin tarkkuuksilla ja mukana on myös GEOS-ohjelmia. Esimerkiksi Commodore-keräilijä Bo Zimmerman ylläpitää (lyhyttä) listaa kotisivuillaan: zimmers. seen on parempiakin täsmäalustoja, kuten Ultimate-64 tai C64 Reloaded (ks. 63. C65:ssä (ja MEGA65:ssä) grafiikkamerkit oli kuitenkin painettu perinteisesti näppäinten alareunaan. Lähdekoodi löytyy nykyisin GitHubista (linkki verkkojatkoilla). ”Muistia olisi voitu lisätä ja toteuttaa korkeatarkkuusversio täysväreissä.” GEOS julkaistiin lopulta ilmaisjakeluun vuonna 2004 ja vuonna 2016 Maciej Witkowiak ja Michael Steil takaisinmallinsivat ja siistivät sen lähdekoodit. Toivottavasti MEGA65 DevKitit ja muut MEGA65-ympäristöt ovat laajasti kehityskäytössä ja ohjelmistotilanne paranee lähikuukausina. 2) ja toimiihan se edelleen – tosin emulaattorissa, MEGA65:n käännös oli vielä liian epävakaa. MEGA65:sta voi ohjelmoida ainakin assemblerilla, C:llä ja Basicilla. MEGA65:n peliohjainportteihin voidaan luonnollisesti kytkeä myös Commodore-hiiriä. Skrollit 2018.3, 2018.2). Mukana on myös Commodoren aikanaan sisäisiin markkinointitarkoituksiin käyttämän Commodore 65 -demolevykkeen näköistiedosto, jonka ajaminen ”Commodore 65:llä” on suorastaan tunteellinen kokemus. En tiedä mihin niitä tarvitaan vuonna 2021, mutta kirjoitin GEOSin geoWritellä tämän lehden pääkirjoituksen (s. Itseasiassa jopa Amigan hiiren toimivat, tapauskohtaisesti joko natiivitilassa tai Commodore 1351 -hiirtä emuloiden. DevKitin mukana tulevalla muistikortilla on muutamia ohjelmia, esimerkiksi uusi MEGA65:lle kehitetty kolmiulotteinen Mega Maze -peli. Jonkin verran lisää C65-sisältöä löytyy verkosta. Itse olen tutkinut jo hieman assembleria ja laitan linkit näihin työkaluihin, MEGA65ja C65-emulaattoreihin sekä muihin artikkelin mainintoihin Skrollin verkkojatkoille: skrolli.fi/numerot. Vanhojen C65-demografiikoiden inspiraatiot ovat tuttuja Amigan markkinoinnista. Aivan pelkän koodieditorin varaan MEGA65:n pioneerikäyttäjä ei kuitenkaan jää. Kokeilin ajallisesti soveliasta Amiga 3000:n hiirtä (1990) MEGA65:n kanssa ja se toimi ainakin osassa ohjelmia. Muuan Ralph Egas ryhtyi tämän jälkeen kääntämään GEOSia MEGA65:lle ja työn hedelmät tulevat DevKitin mukana, kuten artikkelin aloituskuvasta näkyy
Myös freeze-valikko on ongelmallinen – muun muassa GEOS kaataa sen. Uusi MEGA65-minipeli Mega Maze. No, eipä se Commodore 65:kään ollut täysin C64yhteensopiva tai vakaa… Käytännössä lukuisat C64-ohjelmat toimivat kuitenkin MEGA65:ssä moitteetta jo nyt. Teksturoidussa 3D-labyrintissa voi liikkua ja kääntyä jotenkuten "sulavasti", ei vain töksähdellen 90 asteen kulmissa, kuten vastaavissa 8-bittisissä peleissä on ollut tapana. Kotelo ei myöskään juurikaan kutkuttele nostalgiahermojani. Tekijäryhmä vastailee myös kysymyksiin ahkerasti ja lähdekoodi on avointa. MEGA65 käyttää muuten D81-muotoisia näköistiedostoja. Olen varovaisen toiveikas. Pinatubon purkaus saattoi osaltaan auttaa suistamaan Commodore 65:n raiteiltaan vuonna 1991, mutta onneksi toistaiseksi vaikuttaa siltä, ettei edes maailmanlaajuinen koronapandemia pysty pysäyttämään MEGA65:sta. Sen julkaisuaikataulusta ei ole tietoa, mutta vuodesta 2021 on puhuttu. Kop kop MEGA65 DevKit on nätti kuin karkki – pimeässä se ja sen valot loistavat modernina veistoksena. Niiden sarjanumerot alkavat tai "jatkuvat" 200:sta, mikä on erään arvion mukaan Commodore 65:n valmistusmäärä. Ne toimivat myös C64-tilassa. Levykeaseman pitämää la8 Spritejen loikkimista on raportoitu joissain muissakin C64-peleissä. Myös D64tukea on lupailtu. Kop kop. Esimerkiksi edellä mainittu hiiritoiminnallisuus toimii hieman satunnaisesti eri ohjelmissa. käyttäminen on epävakaista. Klassinen Uuno Turhapuro muuttaa maalle -testikin sujui vaihtelevasti, kun Uuno ja alkuintrossa myös jääkaappi – eli oletettavasti pelin spritet – loikkasivat välillä sijoittelussaan puoli ruudullista liikaa oikealle. Jos taas erehtyy painamaan freeze-nappia uudestaan freeze-valikossa tai muuten vastaavalla epäsuotuisalla hetkellä, seuraukset ovat mielenkiintoisia. Kuvittele vaikkapa Amiga 500 lataamassa peliä ja saat äänestä käsityksen. Temppu todella toimii, vaikka levykeasemassa ei edes ole levykettä. MEGA65 DevKittejä valmistettiin 100 tuotantokappaletta. Sekä ohjelmistot että uudelleenohjelmoitavat piirit päivittyvät säännöllisesti. Kyseisen napin painaminen (vahingossa) ei valitettavasti ole kovin vaikeaa, sillä freeze-painikkeena toimii returnin yläpuolella oleva restore-näppäin… Commodore 64 -yhteensopivuudessakin on vielä tekemistä, muun muassa muistin ajoituksessa. Tunne on tuttu jo varhaisemmista MEGA65versioista Nexys4:llä, joissa aina välillä jotain hajoaa. 8 MEGA65-emulaattorissa Uunolta puolestaan katosivat jalat. Sekä käytännöllisistä että tietenkin tunnesyistä jään vielä kaipaamaan MEGA65:n varsinaista pihviä: Commodore 65 -koteloitua tuotantoversiota. tausääntä ei sovi myöskään unohtaa, vaikka lataisikin kaiken sisällön muistikortilta. DevKit on kuitenkin edelleen ennen kaikkea lupaus tulevasta, ei vielä määränpää. Sitä liikutellessaan tulee oltua hieman tavallista varovaisempi, vaikka se onkin ihan tukeva. Pelin 3D-moottori käyttää koneen DMAgic-blitteriä. Syyksi on epäilty valinnaista NTSC-tilaa, mutta bugi ilmenee PAL-tilassa. 2021.1 64. C64:lle tyypilliset D64-tiedostot voi muuntaa D81:ksi esimerkiksi cbmconvert-työkalulla (linkki verkkojatkoilla). Irrallisista pleksilevyistä koottu kotelo on vähän romuluinen ja painava (2,1 kg). Artikkelin kuvissa on MEGA65 DevKit 00246. TL;DR: MEGA65 on paras Commodore 64 ikinä, koska siinä on normaalit, modernisti asetellut nuolinäppäimet. Hyvänä uutisena, toisin kuin C65:ssä, MEGA65:ssä mitään (tärkeää) ei myöskään ole kiinnitetty silikonille. Tähän on hyvä ryhtyä, mutta on myös hyvä tietää, mihin ryhtyy. Olen aikaisemmin käyttänyt MEGA65:n varhaisia versioita geneerisellä Nexys4-FPGApiirilevyillä ja DevKit on merkittävä loikka eteenpäin lukuisilla eri tavoilla. Brian Bagnallin Commodore-historiikki sisältää veikkauksen 205 valmistettua konetta ja 300 emolevyä. Commodore 65 -näppäimistö tekee käytöstä yksinkertaisempaa ja autenttisempaa, samoin täydellinen liitinpatteristo
Molemmat turbot myydään paljaina kortteina, joten kannattaa harkita jonkinlaisen kotelon ostamista tai 3D-tulostamista. Koneella työskentelee ihan mielellään, sillä 50 megahertsin 68000 on lähes yhtä tehokas kuin vakiomallinen Amiga 3000. Toiset taas ovat sitä mieltä, että A500 on jo valmiiksi riittävän leveä, eikä sitä tarvitsisi venyttää sivusuunnassa yhtään lisää. WHDLoadkäyttökin onnistuu kohtuullisen hyvin, tosin useimmat Slave-asennustiedostot eivät tue palaamista Workbenchiin 68000-prosessorilla varustetussa koneessa, vaan koneen joutuu resetoimaan. SYVÄ PÄÄTY RAUTA A miga 500:n käyttökokemuksen parantamiseksi on vuosien mittaan kehitetty iso liuta erilaisia elämänlaatua parantavia laajennuksia. Classic 520:ssä on lisäksi tiedonsiirron helpottamiseksi SD-korttipaikka, jonka ajurit pystyvät kirjoitushetkellä lukemaan ja kirjoittamaan enintään neljän gigatavun kokoisille korteille. Massamuistin virkaa toimittavat kaksi Compact Flash -paikkaa, joista molemmat tukevat kaikenkokoisia CF-kortteja, toisen tukiessa hot swapia Amigaja PC-formatoiduille korteille. HC508 perustuu 50 megahertsin taajuuteen ylikellotettuun 68HC000-prosessoriin. Ilmeisesti suuremmatkin kortit toimivat, mutta niille pitää itse luoda alkuun neljän gigatavun kokoinen osio, jotta niitä voi käyttää. Jos turboa tekee mieli laajentaa hieman lisää, siitä löytyy laajennusliitACA500plus jatkettuna Blizzard A1230:llä 65. Jos käyttäjä on kovin arka aukomaan koneensa kuoria, ulkoinen turbo on hyvä vaihtoehto. Tarkoituksenani ei ole erityisesti suositella mitään tiettyä laitetta, mutta olen maininnut muutamalla sanalla, mikäli minulla on jostain laitteesta omakohtaista kokemusta. Lopuksi esittelen myös muutamia kehitysvaiheessa olevia turboja, joissa ei ole Motorolan prosessoria lainkaan. Sisäisellä turbolla laajennettu Amiga pysyy virtaviivaisena, mutta yhteensopivuusongelmia kohdattaessa koneen vakioiminen ei ole aina mahdollista konetta aukaisematta. En ole huomannut epävakautta pidempienkään istuntojen aikana, vaikka prosessori onkin todella hurjasti ylikellotettu. Korttia ei siis tarvitse repiä irti, jos joku vanhempi ohjelma haluaa hitaamman koneen pienemmällä muistilla. lään liitettäviä turbokortteja. Tarunhohtoinen WHD Load saattaa myös kiehtoa hieman pidemmälle ehtinyttä Amiga-harrastajaa. Heitä varten on olemassa useampia sisäisiä prosessorikantaan painettavia turbokortteja. Individual Computers Saksalainen pitkän linjan Amiga-lisälaitteiden valmistaja Individual Computers on myös julkaissut AmigaBUS-väylään sopivia turbokortteja omassa ACAeli Amiga Classic Accelerator -tuotesarjassaan. Minulla on itselläni ensimmäisen revision HC508, ja se ajaa asiansa oikein hienosti. Aiempi ACA500 kärsi ominaisuuksien puutteesta ja muistin vähyydestä. Toinen malli Classic 520 taas sisältää niin ikään ylikellotetun 68EC020:n, jonka taajuudeksi on kuitenkin valittu hieman rauhallisempi 28 megahertsiä. Kummassakin turbossa on käynnistysvalikko, josta voi kääntää osan tai kaikki ominaisuuksista pois päältä. Prosessori on 68SEC000, joka on oletuksena kellotettu 14 megahertsin taajuudelle. Molemmissa turboissa on kahdeksan megatavua fast-muistia, 512 kilotavua flash-muistia Kickstart-ROMia varten ja A600-yhteensopiva IDE-liitäntä, jolle löytyy ajurit Kickstart 2.05:stä eteenpäin. Ulkoiset Irixlabs Unkarilainen Irixlabs on valmistanut muutamia erilaisia A500:n vasemmasta kyljestä löytyvään AmigaBUS-väyTeksti ja kuvat: Ville Jouppi Vauhtia etanaan Katsaus Amiga 500:n kiihdytinkortteihin Amiga 500 on yllättävän monipuolinen laite jo 512 kilotavun lisämuistin ja lisälevyaseman asentamisen jälkeen, mutta kahden korppuaseman kanssa käyttöjärjestelmään tutustuminen saa kaipaamaan mukavuuksia. Asiakkaiden toiveita kuunneltiin, ja hieman myöhemmin julkaistiin vielä nykyäänkin myynnissä oleva ACA500plus. Siitä löytyy kahdeksan megatavua fastsekä flash-muistia, jossa on lisensoidut Kickstartit 1.2, 1.3 sekä 3.1 ja vieläpä Workbench 3.1:n asennuslevykkeet, jotka ilmestyvät muistinvaraisesti näkyviin kun ne valitsee käynnistysvalikosta. Vanhan ajan SCSI-ohjaimia ja turbokortteja voi bongailla Ebaystä, mutta täysin uusiakin laitteita on saatavilla lukuisilta netissä toimivilta Amiga-jälleenmyyjiltä. Debuggaajille ja kräkkereille on tarjolla Action Replay 3 -implementaatio sekä HRTMon-konekielimonitori. Plus-mallissa onkin sitten käytännössä kaikki mitä tarvitaan, että Amigapaluumuuttaja pääsee A500:n kanssa alkuun. Turbot voidaan jakaa karkeasti kahteen kategoriaan: sisäisiin ja ulkoisiin. Tässä artikkelissa luon katsauksen jokusiin prosessorin, muistia ja IDE-ohjaimen sisältäviin A500-turboihin, joita voi kirjoitushetkellä ostaa uutena kaupasta. Kaikesta päätellen sitä ei ollut edes tarkoitus käyttää sellaisenaan, vaan käyttäjän oletettiin ostavan siihen lisäksi mieleisensä A1200-turbokortin tuomaan nopeutta ja muistia
Kellotaajuuden vaihtamisen ohella korttien muut ominaisuudet ovat ohjelmallisesti sammutettavissa, ja niistä löytyy myös disable-jumpperi, joten korttia ei tarvitse välttämättä olla repimässä irti. TF534 saattaa löytyä vielä uutena kaupasta, mutta en oikein voi sitä suositella, koska Learyn viimeiseksi jäänyt A500-turbo TF536 on paljon parempi ratkaisu 64 megatavun muisteineen ja 50 megahertsin prosessoreineen. Oma yksilöni on vakaa ja sen IDEohjain kohtuullisen nopea, joten sisäistä laajennusta etsiville tämä on varteenotettava ja edullinen vaihtoehto. Korttien kellotaajuus voidaan valita ohjelmallisesti 12–50 megahertsin väliltä, ja rev 2c -mallissa myös vakiotaajuus seitsemän megahertsiä on ohjelmallisesti valittavissa. Nyt jo myynnistä poistuneet Wicher 500i, 500i Ex ja 500i rev 2c olivat melko askeettisia ratkaisuja. Myös Wicher 508i:n tapauksessa käyttäjän tulee toimittaa prosessori itse, mutta joistain kaupoista sopivan prosessorin voi valita mukaan turboa ostettaessa. Erikoisuutena Wicher-turboissa on SPI-väylä. Uudistetussa versiossa on kaikki edellisten mallien ominaisuudet ja uutuutena lisäksi maprom-toiminnallisuus, jolla Kickstart saadaan siirrettyä ROM-piiriltä prosessorikortin nopeaan muistiin. Stephen Leary on sittemmin kokonaan lopettanut Amiga-laajennusten kehittämisen, mutta TF536:n voi ostaa edelleen uutena. Kellotaajuutta ei voi hidastaa tai turboa kytkeä pois päältä, joten koneen vakioiminen vaatii turbon irrottamista ja vanhan prosessorin asentamista takaisin kantaansa. Wicher 500i -mallisarjasta on tullut raportteja, että ne tarvitsevat nopean 50–60 nanosekunnin SIMM-muistikamman ollakseen vakaita. WHDLoad-pelien quit-nappula toimii myös 68000-prosessorin kanssa. Kortilta löytyvällä ROM-piirillä on kaksi erilaista ajuria IDE-ohjainta varten: 1.3-yhteensopiva alkuperäinen oktagon.device ja 2.0:lla tai uudemmilla Kickstarteilla toimiva Oktapussy-ajuri. 7-bit Niin ikään Puolasta ponnistava 7-bit on tunnettu Wicher-sarjan turbokorteista. Ajurin valinta tehdään avaamalla tai sulkemalla kortilta löytyvä hyppylanka, joten Kickstart-vaihtajan käyttäjät joutunevat laittamaan koneen kylkeen yhden kytkimen lisää. Vanhasta Pentiumin raadosta säästetty 70 nanosekunnin kampa kun todennäköisesti aiheuttaa harmaita hiuksia. Mikäli ostaa tällaisen turbon, kannattaa ostaa se sellaisesta paikasta, josta voi ostaa taatusti yhteensopivan muistin samalla. Valmistaja tarjoaa ajurit SPI:hin kytkettävälle SD-kortin lukijalle, reaaliaikakellolle ja ENC28J60-piiriin perustuvalle verkkokortille. Kaikista TF-turboista löytyy A600yhteensopiva IDE-liitäntä. Ne myytiin ilman muistia ja prosessoria, joten käyttäjän täytyi itse hankkia PLCC-koteloon pakattu 68000, 68010 tai 68HC000. Erilaisia koteloita on tällekin laitteelle ostettavissa ja 3D-tulostettavissa. Terriblefire Skotlantilainen Stephen Leary, alias TerribleFire, suunnitteli joukon 68030-prosessoriin perustuvia avoimen lähdekoodin turbokortteja A500-käyttäjille. Kortti sisältää kahdeksan megatavua fast-muistia ja Oktagon-yhteensopivan IDE-ohjaimen. Käyttöjärjestelmä pystyy tästä näkemään 11 megatavua, loppujen jäädessä ulottumattomiin. Turbo perustuu ylikellotettuun 68HC000-prosessoriin HC508:n tapaan, mutta tällä kertaa kellotaajuus on maltillisempi 33 megahertsiä. Kuten Irixlabsin tuotteet, myös ACA500plus toimitetaan ilman koteloa. Tämä johtaa ristiriitatilanteeseen mahdollisten koneen kylkeen liitettyjen laitteiden kanssa, kun Autoconfigure-mekanismi yrittää konfiguroida sekä turbokortilla olevia laitteita että ulkoista laajennusta yhtä aikaa. Vanhojen korttien kellotaajuudet olivat 25 tai 33 megahertsiä TF530:n tapauksessa, TF534:n suoritin tikitti 40 megahertsin vauhdilla. Jokaisesta löytyy myös A600-yhteensopiva IDE-ohjain. Ensimmäisiä versioita TF530 ja TF534 voidaan lähinnä pitää prototyyppeinä, sillä niiden neljän megatavun muisti ei oikein riitä 68030-pohjaisessa Amigassa kovin pitkälle. Omassani on kiinni Blizzard 1230 mk IV -turbokortti ja X-Surf 500, joiden avulla nöyrästä A500:sta tulee aivan varteenotettava Amiga monenlaiseen tekemiseen. Kaiken voi myös kääntää pois joko osittain tai kokonaan. Huomattavaa on, että AmigaBUS-väylää ei voi enää käyttää kortin asennuksen jälkeen, koska Autoconfigure-toteutus ei eristä turbokorttia väylältä, ennen kuin se on saanut paikalliset laitteensa konfiguroitua. ACA500plus on melkoisen monipuolinen laite ja se myös ihan oikeasti tekee kaiken, minkä lupaa. Esimerkiksi DMA:ta käyttävät SCSI-ohjaimet todennäköisesti eivät toimi. HC533:n yhteydessä ilmenevät Autoconfigure-rajoitukset pätevät myös Wicher-kortteihin, joten AmigaBUS-väylä täytyy jättää tyhjäksi. Vampire Yksi kuuluisimmista 68000-perheen kanssa yhteensopivista turboista on serHC533 ja CompactFlash-sovitin HC508 2021.1 66. Koska prosessori on Amigan ulkopuolella, väliin on ollut mahdollista laittaa hieman logiikkaa, jonka avulla kortti osaa vaihtaa ECS-Agnus-piirillä varustetussa koneessa muistikokoonpanoksi joko perinteiset 512/512 kilotavua tai yhden megatavun chipramin ilman juotoskolvin kosketusta. Käyttäjien raporttien perusteella jotkin AmigaBUS-laajennukset toimivat TF53x-turbojen kanssa, mutta aivan täyttä yhteensopivuutta ei voida taata. Sisäiset Lukzer Puolalaisen Lukzerin suunnittelema HC533 asennetaan 68000-prosessorin tilalle koneen sisälle. Tällä hetkellä 7-bit myy mallia Wicher 508i, jossa on 16 megatavua muistia kortille kiinteästi juotettuna. timet X-Surf 500 -verkkokorttia ja erilaisia A1200:n turbokortteja varten. Kortissa on erityinen cloaking mode, jonka avulla A500 muuttuu täysin vakioksi. Samanlaisella jekutuksella levyasemien järjestystä voi vaihtaa niin, että trackloaderpelit luulevat lisälevyasemaa sisäiseksi asemaksi
bialais-saksalainen Vampire, joka sisältää ohjelmoitavaan FPGA-piiriin perustuvan 68080-toteutuksen. Prosessorin ohella kortilla on nopea IDE-väylä, 128 megatavua muistia, näytönohjain, verkkokortti ja MicroSD-paikka. Mikäli tavoitteena on lähinnä WHDLoad-pelaaminen, lähes mikä tahansa esitellyistä turboista sopii tähän käyttöön hyvin. Emulaatioytimenä on tätä korttia varten kehitetty, paljaalla raudalla pyörivä Pseudo-JIT. MkStr Brittiläisellä Mike Stirlingillä on työn alla TG68-ytimeen perustuva FPGApohjainen turbo. Vampire tekee perus-A500:sta aikamoisen tehotykin. HC533 sis. 68030, 50 MHz 64 Mt fast A600 200 € AmigaBUS toimii rajallisesti. Tässä toteutuksessa Raspberry Pi 3A on kytketty CPLD-piirin välityksellä A500:n prosessorikantaan ja 68000-prosessoria emuloidaan kokonaan ohjelmallisesti. Näytönohjain ja nopea suoritin tekevät hyötykäytöstä juhlaa. Tämä projekti on vasta kehitysvaiheessa, eikä sitä ole vielä missään muodossa yleisesti saatavilla. FPGA-perustainen tuote muuttuu ja kehittyy kuitenkin jatkuvasti, joten tällaista tuotetta hankkiessa kannattaa aina selvittää kehityksen nykytilanne, kun muodostaa ostopäätöstä. MALLI SIS./ ULK. CPLD-adapterikortin valmistusohjeet ovat saatavilla, joten ennakkoluulottomat pääsevät tätä kokeilemaan niin halutessaan – ja myös osallistumaan kehitystyöhön, sillä PiStorm on täysin avointa lähdekoodia. FPGA-toteutus on hyvin nopea: tekijöiden mukaan Vampire vastaa 800 megahertsin 68030-prosessoria suorituskyvyltään. TF536 sis. Turboja löytyy jokaisesta teholuokasta ja Amiga 500:sta saa niiden avulla sangen mukavan alustan peleille ja luovaan toimintaan. Jäämme odottamaan lopputulosta, sillä toistaiseksi kyseessä ei ole vielä lähellekään valmis tuote. 68HC000, 33 MHz 8 Mt fast Oktagon 140 € AmigaBUS ei toimi. Voidaan sammuttaa ohjelmallisesti. Buffeen kehitys on alkanut aivan hiljattain, joten tietoa on vielä kovin niukasti saatavilla. Turbon erikoisuus on, että emulaattori pyörii Raspbian Linuxin alla, joten Raspberry Pi toimii edelleen pienenä Linux-tietokoneena, vaikka yksi prosessoriytimistä onkin emulaattorille varattuna. Jos pelaamisen ohella kiinnostaa myös taiteen luominen ja muu hyötykäyttö, mahdollinen näytönohjain tai verkkokortti kannattaa ottaa prosessorin suorituskyvyn lisäksi huomioon valintaa tehdessä. PROSESSORI JA KELLOTAAJUUS MUISTI KIINTOLEVYOHJAIN HINTALUOKKA HUOMAA HC508 ulk. Malliston kehitys loppunut. Sisältää näytönohjaimen, verkkokortin, microSD-paikan ym. Viimeisimpänä uutisena tekijä raportoi saaneensa MicroSD-kortin toimimaan A600:n IDE-emulaatiossa. AmigaBUS ei toimi. Laaja varusohjelmisto. 68000-68010, 7–50 MHz 16 Mt fast, josta 11 Mt käytettävissä A600 140 € Prosessori ostettava itse. Sopivan kokoinen ja varma Amiga elää uutta nuoruuttaan 2020-luvulla, ja erilaisia uusia laajennuksia ilmestyy kaiken aikaa. Tuki SPI-laajennuksille. FPGA (“68080”) 128 Mt IDE 350 € FPGA-toteutus, jolla voidaan luoda erilaisia prosessoreita. Wicher 508i sis. Tämä on ARM-pohjaiseen Octavo OSD335x-SM -järjestelmäpiiriin pohjautuva turbo, jonka piirikortti on tarkalleen DIP-kantaisen 68000-prosessorin kokoinen. 68HC000, 50 Mhz 8 Mt fast, 512 kt Kickstart A600, CF-paikka, IDE-liitin 180 € Voidaan kytkeä pois päältä kokonaan tai osittain. Kortin FPGA-ydintä kehitetään jatkuvasti, joten prosessorin yhteensopivuus paranee kaiken aikaa, kun toimimattomia ohjelmia havaitaan. Buffee Kirjoitushetkellä tuorein emulaatioon perustuva turbokortti on kanadalaisen Renee Cousinsin Buffee. Tällä hetkellä ydin tikittää noin 42 megahertsin kellotaajuudella ja toteuttaa 68020-käskykannan. Katsaus lähitulevaisuuteen Seuraavat laitteet ovat kaikki enemmän tai vähemmän keskeneräisiä, ja niitä yhdistää se, että 68000-käskykanta on toteutettu joko ohjelmallisesti tai FPGA:lla. Ohjelmisto on vielä kehitysvaiheessa mutta paranee kaiken aikaa. ACA500plus ulk. Raspin muistikortille voi laittaa Kickstart-ROMin ja kiintolevyimagen, joilta Amiga käynnistyy, ja ainakin Raspiin kytketylle USB-hiirelle ja Raspin näytönohjaimelle on kirjoitushetkellä tukea valmisteilla. Varman päälle ottavan WHDLoad-käyttäjän kannattaa valita vähintään 68020-pohjainen turbo, jotta mahdollisimman moni WHDLoadin Slave-tiedosto toimisi. Projektin tähtäin on korkealla, sillä tavoitteena on 3,2 gigahertsin 68030:aa vastaava laskentateho. Classic 520 ulk. 68SEC000, 14 MHz 8 Mt fast, 8 Mt flash 2 kpl CF-korttipaikkaa 150 € Voidaan laajentaa A1200:n turboilla ja verkkokortilla sekä kytkeä pois irrottamatta. Parhaillaan myynnissä olevat Amiga 500:n kiihdytinkortit PiStorm 67. 68EC020, 28 MHz 8 Mt fast, 512 kt Kickstart A600, CF-paikka, SD-paikka, IDE-liitin 190 € Voidaan kytkeä pois päältä kokonaan tai osittain. PiStorm Eräs mielenkiintoinen uusi tulokas on saksalaisen Claude Schwarzin PiStorm. Vampire V500 V2+ sis
RAUTA Spectravideo X’press 16 PC vai MSX. Teksti: Timo "NYYRIKKI" Soilamaa Kuvat: Saku Taipale, Timo Soilamaa 2021.1 68
Monelle vanhempia tietokoneita harrastaneelle Spectravideo X'pressistä muistuu mieleen harmaa kantolaukku sekä vaalea, korppuasemalla varustettu SVI-738-MSX-tietokone. Sen seuraajasta SVI-838:sta sen sijaan ei monikaan retroharrastaja ole nähnyt kuin kuvan mainosjulisteesta, jossa ajovaloihin eksynyt tiikeri esiintyy grafiikkaominaisuuksien mannekiinina. 69
Kortti lisäsi koneeseen myös reaaliaikakellon sekä RS232-portin. Konetta on aina vaivannut huono saatavuus, huono laajennettavuus ja korkea hinta, joten se jäi harvinaisuudeksi, vaikka ominaisuuslistan perusteella se monia kiinnostikin. X’press 16 suunnattiin kotitietokonekäyttöön ja se vaikuttaakin pintapuolisesti varsin tavalliselta PC-kloonilta. Vuonna 1985 Bondwell päätti sulkea koko Spectravideon USA:n konttorin, ja samaan aikaan firman MSX-tietokoneiden kehitys ajettiin alas. Kotelo on myös perinteistä Spectravideota: valkoista tuuletusaukoilla varustettua muovia, joka ei tee tästä isohkosta koneesta mitenkään erityisen laadukkaan tai tukevan oloista. Spectravideo ei kuitenkaan saanut lainkaan jalansijaa kotimarkkinoillaan USA:ssa ja ajautui rahavaikeuksissa entistä vahvemmin rautavalmistajana tunnetun Bondwellin käsiin, joka valmisti Spectravideon tietokoneet Hongkongissa. Bondwell oli jo aiemmin myynyt omia IBM PC -kloonejaan ja päätti jatkaa sitä Spectravideon brändillä. Tämä piiri on paremmin tunnettu MSX2-koneen näytönohjaimena. Tämän sulautumisprosessin keskellä syntyi kuitenkin vielä kummallinen hybridikone SVI-838 X’press 16, joka oli tekniikaltaan japanilaisen MSXstandardin ja amerikkalaisen PC-standardin risteytys. Prosessorina sykkii Intelin 8088 4,77 megahertsin vauhdilla, ja keskusmuistia on aika vaatimattomasti 256 kilotavua. Ohjelmat käynnistyivät ongelmitta ja toimivat kuten tällaiselta kokoonpanolta voi odottaakin – toiset hitaammin, toiset paremmin. Koneen tekevät mielenkiintoiseksi sen PC-standardista poikkeavat piirteet: PC:n perinteisen yksikanavaäänen lisäksi koneesta löytyy aiempien Spectravideo-koneiden tapaan AY-3-8910-yhteensopiva PSG-äänipiiri, joka lisää koneen ääniominaisuuksia kolmella kanavalla ja kohinalla. Ensimmäinen Spectravideon valmistama MSX-standardin mukainen tietokone oli SVI-728, ja sitä seurasi jo mainittu SVI-738 X’press. Siinä on 5,25-tuumainen levyasema, ISA-korttipaikka, CGA-yhteensopiva näytönohjain sekä tulostinja hiiriportit. K un peliohjainten valmistajana tunnettu Spectravideo haki Microsoftia yhteistyökumppaniksi 1980-luvulla, se esitteli suunnitelmansa SV-318ja SV-328-kotitietokoneista. Onkohan se PC. Pelikäyttöä ajatellen varhaisten PC:eiden tapainen näppäimistö ilman erillisiä nuolinäppäimiä kyllä mietityttää. Kuvapuolella CGA-yhteensopivassa Yamahan V6355-piirissä on jo itsessäänkin 512 värivaihtoehdon ansiosta perusCGA:ta paremmat ominaisuudet, mutta tämän lisäksi koneesta löytyy myös Yamaha V9938. Hyötykäyttöä varten koneeseen myytiin SVI-812-laajennuskorttia, jolla muistin määrän sai kasvatettua 640 kilotavuun asti. IBM PC -yhteensopivuutta testasimme aikansa klassikoilla, kuten Microsoft Flight Simulatorilla, Leisure Suit Larry III:lla sekä Sopwith-pelillä. Hieman yllättäen koneen sisältä ei tällä kierroksella löytynyt kuitenkaan jälkiä tehdasasennetusta kuumaliimasta. Samalla se potkaisi vahingossa käyntiin koko MSX-laitteistostandardin kehityksen. Piirillä voi näyttää 8-bittisiä trueco2021.1 70. Kun kuulin, että nyt vuosikymmenien jälkeen Suomessa saataisiin kasattua täydellinen ja oletettavasti toimiva X’press 16 -kokoonpano, sovin tämän artikkelin varjolla koneen lainaamisesta jo silloin, kun osa kokonaisuudesta oli vielä Englannissa. Koneen tunnistaa kotitietokoneeksi myös emolevylle integroidusta analogisesta joystick-liitännästä ja mukana toimitetusta QuickShot X -peliohjaimesta
X’press 16:n mukana tulevalla MSDOS 2.11 -levykkeellä on myös tälle koneelle mukautettu Microsoftin GW-BASIC v3.2. Laajennettujen ominaisuuksien myötä esimerkiksi PLAY-komento toimii normaalisti kuten muissakin PC-koneissa, mutta SOUND ON -komennon jälkeen sen toiminta laajenee moniääniseksi, kuten Tandytai PCjr-koneissa. Sovittimen ison fyysisen tilan tarpeen selittää osittain se, että SVI:n aikaisemmista MSX-malleista poiketen ISA-kortilla ei ole käytetty erikoispiirejä lainkaan. Kyljessä siinä on paikka kahdelle joystickille sekä päällä paikka MSX-pelimoduuleille. Valitettavasti kyseisessä BASIC-versiossa ei kuitenkaan ole komentoja näihin toimintoihin. Näihin näyttötiloihin ohjelmoitaessa tärkeintä on, että kuvan voi ladata videomuistiin ja siitä kopioida erikokoisia paloja ympäri kuvaruutua. Laatikon etupuolella on kytkin, jonka asennon mukaan laitteisto käynnistyy PC:nä tai MSX:nä. Jos parempia video-ominaisuuksia ei tarvitse, erillisen muistin voi muuttaa mukana tulevilla ohjelmilla RAM-levyasemaksi tai tulostimen tulostuspuskuriksi. MSX-tilassa koneen prosessorina toimiva Z80 löytyy ISA-kortilta ja PC:n sisällä olevat V9938 ja PSG tuottavat MSX:n äänen ja kuvan. Myös grafiikkapuolen komentoja on paranneltu, vaikkakin toteutus on jäänyt pahasti puolitiehen. Tässä kohtaa lienee syytä kyllä mainita, että kyseinen laajennus on niin superharvinainen, että se kuuluu lähes samaan sarjaan myyttisten taruolentojen kanssa. Ainoa tapa käyttää levyasemaa MSX:n puolelta on kytkeä moduliporttiin ulkoinen levyasemaohjain. Asennettaessa laatikko kiinnittyy ISA-kortin liittimeen ja sormiruuvilla koneen kylkeen hieman tökerön näköiseksi kotelon laajennukseksi. Vuonna 1987 koneesta julkaistiinkin riisuttu versio SVI-828 X’press 16P, josta erikoisominaisuudet oli karsittu pois. Tätä piiriä varten on koneen emolevylle lisätty erillinen 128 kilotavun videomuisti. Suurin syy harvinaisuuteen lienee, että lisäpalikka vie koneesta kaiken laajennusvaran. 71. Kytkentä myös poikkeaa jonkin verKuvan ulkoinen MSX-laajennusosa (SVI-811B) kiinnittyy koneen sisälle vaakatasoon asennettavaan ISA-korttiin (SVI-811A) 50-pinnisellä liittimellä sekä oikealla näkyvällä sormiruuvilla. SVI-811B sisältä. Entä jos se olisikin MSX. lor-kuvia tai tarkempaa kuvaa 16 värillä 512 värin paletista. Kummallekin näytönohjaimelle ja eri näyttöpuskureihin voi kyllä piirtää erikseen tai jopa niin, että CGA-kuva näkyy V9938:n kuvan päällä. V9938:n merkkigrafiikkaan perustuvat näyttötilat on jätetty kokonaan pois, joten jäljellä ovat vain suoraviivaisemmat tilat, joissa samassa tavussa on yksi, kaksi tai neljä pikseliä. SVI-811 on täyspitkän ISA-kortin sekä valkoisen laatikon kokonaisuus. Kun uusia ominaisuuksia käyttäviä valmisohjelmiakaan ei käytännössä ollut, piirit jäivät peruskokoonpanoissa emolevyille lähinnä koristeiksi. Laatikossa sisällä on MSX:n ROM sekä jokunen logiikkapiiri. Liittimien lisäksi myös ROM löytyy tältä piirilevyltä. Kuitenkaan esimerkiksi V9938:n 2D-kiihdytyksen, väripaletin tai spritegrafiikan käyttöön ei ole valmiita komentoja. Ehdottomasti erikoisin koneelle myynnissä ollut lisävaruste on SVI-811, joka mahdollistaa MSX-moduulipelien pelaamisen koneella
Näin harvinaiseen laitteeseen ohjeita tai piirustuksia ei luonnollisesti ollut, mutta homma onnistui laittamalla kaksi ROM-piiriä päällekkäin ja vetämällä muutamia hyppylankoja. On myös syytä huomata, että vaikka koneen tekniset ominaisuudet muistuttavat kovasti MSX2:ta, ROM toteuttaa kuitenkin vain MSX1-standardin toiminnot. Kun SVI-811 on ollut tuore tapaus, MSX2 on ollut uusinta uutta ja uuden standardin pelimoduuleita ei varmasti ole ollut juurikaan saatavilla. Viimeisenä silauksena järjestelimme koneen slotit itseämme paremmin miellyttävään järjestykseen sekä vedimme moduuliporttiin tehtaalla pois jätetyt signaalit CPU:lta, jotta saimme modernit muistikortinlukijat toimimaan. Näin käytettävyys parani huomattavasti, vaikka koko laite tuskin ”arkikäyttöön” varsinaisesti pääseekään. Tämän onneksi pystyi tekemään myös MSX:n puolelta, joten lisäsimme ominaisuuden ”testaa, koodaa, kokeile” -menetelmällä koneen ROM-piiriin. Olin paikalla siinä juhlallisessa hetkessä, kun koneen hankkinut Saku Taipale ensimmäistä kertaa pääsi käynnistämään koneen MSX:nä. Myöskään ääntä ei ohjata PC:n ulostuloon, joten jos pelimoduulissa on lisänä oma äänipiiri, sen äänet jäävät kuulematta. RAM-muistia näkyy 64 kilotavua slotissa (muistialueella) 1 ja moduuliportti on slotissa 2, mutta yhtymäkohdat eivät lopu vielä siihen. Tavallisesti esimerkiksi peliohjainten toimintaa lukee MSX:ssä äänipiiri, mutta äänipiirin sijaitessa PC:n emolevyllä on signaalit pitänyt piireillä erotella ja käsitellä toisin. 2021.1 72. Tällainen ominaisuuksien puute ei siis aikanaan ole varmasti näyttänyt ihan niin pahalta virheeltä kuin tänä päivänä asiaa arvioidessa. Iloitsimme tilanteesta hetken, mutta kun kone oli auki, päätimme samalta istumalta päivittää siihen MSX2:n ROM-piirit. MSX-vinkkelistä katsoen kone muistuttaa teknisesti hyvinkin paljon Suomessa myytyjä Spectravideon MSX-koneita. Vaikka 811 ei sisällä PPI-piiriä, jolla näppäimistöä voisi lukea, on ROM-piirillä kuitenkin näppäimistöajuri, joka osaisi lukea myös Ä-, Öja Å-kirjaimet aivan oikein. Myös BIOSista löytyvät maakoodit viittaavat Suomi–Ruotsi-akseliin. ran normaalista MSX:stä. Äänen, kuvan ja muistin lisäksi PC:n mitkään muut ominaisuudet, kuten näppäimistö tai levyasema, eivät nimittäin ole MSX:n käytettävissä. Lisäksi havaitsimme, että kuvaruudun päivitystaajuutta vaihtaessa piti taajuus muuttaa myös V6355:n rekistereihin. Käytännössä SVI-811:n kautta MSXpelien pelaaminen sujuu ongelmitta, kunhan peli ei vaadi näppäimistön käyttämistä. Uudet ominaisuudet saatiin käyttöön, mutta testeissä huomasimme, että vaikka valopistoolin tai piirtopöydän kanssa ongelmia ei ollut, niin MSX2:n tukema hiiri ei kuitenkaan suostunut toimimaan tämän raudan kanssa oikein. Tämä ehkä kertoo omaa tarinaansa siitä, mille markkinoille tätä japanilaisamerikkalaista Hongkong-tuotetta alun perin yritettiin suunnata
kaksois-SIDeille) • Ohjelmoitavissa: Basic816, 65816-assembly, WDC:n C-kääntäjä Lisätiedot, laajennukset ja kotelot: c256foenix.com. toukokuuta mennessä skrolli.fi:n julkiseen Viralliseen palauteketjuun osoitteessa: skrolli.fi/palaute Viestiin aihetunniste: #foenixkisa Palkinnon arvo n. 300 €. K u va : Th e C 25 6 Fo en ix Pr o je ct C256 FOENIX U+ -RETROTIETOKONE • Ilmestymisvuosi: 2021 • 8/16-bit WDC65C816S-suoritin (14 MHz) • 4 Mt RAM, 2 Mt video-RAM • Fat Vicky -grafiikkapiiri (FPGA) • Tarkkuudet 320×240 – 800×600 • 256 väriä, 64 spriteä • 2 bitmapja 4 tile-kerrosta • OPL3-äänipiiri, FPGA:lla PSG/SID • 2 Atari-peliohjainporttia • SD-korttipaikka • 2.5" IDE -kiintolevyliitäntä • PS/2-liitännät näppäimistölle ja hiirelle • C256 Foenix FMX -yhteensopiva laajennusportti (esim. Kilpailu päättyy 15.5.2021, minkä jälkeen otamme yhteyttä voittaneen skrolli.fi-tunnuksen sähköpostiosoitteeseen. Vain yksi viesti kultakin käyttäjältä huomioidaan arvonnassa. Kilpailu yhteistyössä The C256 Foenix Projectin kanssa. Osallistuminen on maksutonta. SYVÄ PÄÄTY KILPAILU VOITA C256 Foenix U+ -retroemolevy Osallistu Skrollin lukijakilpailuun kirjoittamalla viesti tai kommentti tästä Skrollilehden numerosta 15
Siinä samalla urheilupelien tekijät olivat suorastaan villiintyneet. PELIT O lympiapelien kultakausi ajoittuu erittäin tarkoin vuoden 1984 paikkeille. no, ainakin hahmot tunnisti ihmisiksi! Riemukkaan kasariurheilujuhlan jälkeen suuret video-olympiaadit kuitenkin hiipuivat. Track & Field (Hyper Olympic) Konami | 1983 | Arcade, C64, Amstrad, Apple II, Atari, Atari 2600, MSX, ZX Spectrum, NES, Game Boy, Switch yms. Los Angelesin kesäolympialaiset 1984 olivat upeat ja näyttävät kisat, vaikka ne kärsivätkin kylmän sodan ahdistuksesta. Se oli siinä. Eivät kadonneet eivätkä loppuneet, mutta eivät myöskään olleet enää niin hauskoja tai eeppisiä. Eikä Konamin urheilupelisarja minnekään kadonnut – jatko-osia tehtiin useitakin, esimerkiksi vuoden 1988 olympialaisiin. Olympialaiset pelissä 2021.1 74. Palataan kuitenkin tarinan alkuun – sinne onnenpäiviin, josta kaikki hyvä juontuu. Moni sporttipeli on myynyt enemmän, mutta yhdenkään merkitys ei ole yltänyt samalle tasolle URHEILUN HUUMAA Mahtaa Mariota ja Sonicia harmittaa. Summer Games Epyx | 1984 | Kaikki maailman alustat Taitavasti Los Angelesin vuoden 1984 kesäolympialaisiin ajoitettu Summer Games on kenties kaikkien aikojen tärkein urheilupeli. Suomikin nappasi kisoista hienon viiden mitalin saaliin, jopa kaksi kultaa. Kauppinen ta löytyvä aito Hyper Olympic -arcade tarjoaa aidon aikahypyn hetkeen, jossa pikku-ukkelit viilettävät shortseissaan pelaajan takoen konetta sormenpäät verillä. Kotimikroilla peli ei toimi aivan yhtä hyvin – fiilis ei yltänyt samalle tasolle, ja armoton pelihallimaisuus söi peliiloa. Kauppinen Kuvat: Mobygames, Jukka O. Onneksi muut pelitalot ottivat oppia Track/Hyperistä ja löivät pian pöytään verrattoman sporttiset kattaukset. Pandemia siirsi Tokion kesäolympialaiset ties minne, joten kaksikon virallinen 2020-olympiapeli putosi tyhjän päälle. Konamin rämpytys oli olympiahuumaa tavoitelleiden pelien alkupäästä, ja sillä oli takataskussaan muutama kova valtti: Japanissa pelillä oli jopa virallinen olympialisenssi. Töks. Suomen pelimuseosta TampereelTeksti: Jukka O. Ehkä aika oli nyt täydellinen: huikeat kisat vapausmaan sydämessä, samalla kun videopelitekniikka oli kehittynyt niin pitkälle, että pelinäytöillä voitiin toistaa lähes fotorealistista ja uskottavaa grafiikkaa... Etenkin virallisesti lisensoidut olympiapelit tuppasivat olemaan enimmäkseen onnetonta kuraa, mutta onneksi muut olympiahenkiset teokset paikkasivat joskus tilannetta. Nättiä, hauskaa, mutta kotikoneella koettuna myös mälsää, kun pelaajat joutuvat punnertamaan lajeja väkisin. Aidoimmillaan se oli pelihallissa, ison näytön ääressä, raivoenergialla pelattuna tai pikemminkin hakattuna. Neuvostoliitto ja monet itäblokin maat boikotoivat kapitalistista hapatusta, mutta harvapa heitä jäi kaipaamaan. Onneksi olympiadeista voi nauttia muutoinkin. Ennätykset on tehty rikottaviksi, muuten peli päättyy. Ja kisat alkavat taas alusta
Pelin valtava menestys näkyi Suomessakin, jossa siitä kohkattiin koulun käytävillä ja kaverien kesken käytiin valtavia kisaoperaatioita. Ehkä paljolti siksi, että ne olivat valtaosaltaan huonoja. 100 metriä. Epyx takoi yhdeksällä urheilulajillaan kultaa, timantteja ja unelmia. Summeri oli kaikkien aikojen suurin ja upein urheilupeli, joka tavoitti olympiaihanteen upeuden. 400 metriä. Decathlonin raaka yksinkertaisuus toimii edelleen. Summer Gamesin supermenestyksen jälkeen oli täysin loogista puskea ulos jatko-osia ja viedä sarja myös upeisiin talvimaisemiin. Wii Sports Nintendo | 2006 | Kaikki maailman Wiit Kuten huomaatte, tässä tapahtui aikahyppy. Aidat. Activision Decathlon Activision | 1983–1984 | C64, Atari, Atari 2600, Atari 5200, ColecoVision, MSX Vuoden 1984 toinen superpeli oli ylittämätön tikuntappovänkytys, se parempi niistä kahdesta eri Decathlonista – varokaa huonoja Daley Thompsoneja! Tässä ei haeta herkullisia rytmityksiä ja ajoitusten mestareita, vaan mitataan armotta peliranteen kestävyyttä ja ranneliiketekniikkojen täydellisyyttä. Siinä missä Games-sarjassa tarvittiin oikeita rytmityksiä ja taitavuutta, Decathlon hakee silkkaa raakaa voimaa sauvan edestakaisessa vatkauksessa. Se on peli, jonka ajattoman täydellisyyden ensikertalainenkin tajuaa heti ja peli, joka haastaa yrittämään uudelleen. Jääprinsessojen ohjaaminen oli silloin ja on edelleen taito, jonka vain harva osaa. 75. Ja se todellinen pihvi. 1500 metriä. Lajeja, jotka eivät tunnu loppuvan koskaan. Pelaaminen vaati tarkkuutta ja rytmitajua, suoraan sanoen taitoa ja taktiikkaa – rynkyttämisellä ei enää päässyt edes alkuun. Esimerkiksi kelkkailu, laskettelu ja freestyle viehättivät outoudellaan, mutta lopulta talviurheilijat kaatuivat samaan hiekkakasaan: taitoluisteluun. Hienostelut on jätetty sikseen, ja malli on haettu pelihallipelien superrämpytyksestä, jossa ei säälitä heikkoa ihmisruumista eikä peliohjaimia. Joten vaikka todennäköisesti pelaan retro-olympialaisissa taas Decathlonia, niin pakko minunkin on myöntää: Wii Sports on kaikkien aikojen suurin urheilupeli. Juoksulajit. Tulkintani mukaan sukupolvikokemukseksi yltävät suuret urheilupelit hiipuivat 1980-luvun huippuvuosien jälkeen. Jotka rikkovat ihmisiä, pöytiä sekä peliohjaimia ja saavat ihmiset huutamaan. sen enempää kulttuurillisesti, historiallisesti kuin pelattavuudeltaan. Ei syyttä legenda. Winter Games Action Graphics, Epyx / U.S. Enemmän ja vähemmän virallisia olympiapelejä on tehty vuosikymmenten mittaan monia ja yksittäisistä lajeista on tehty vuodesta toiseen päivittyviä rahasampoja, mutta urheilupelit eivät enää räjäyttäneet massojen tunteita ja keränneet pelikansaa samalla intensiteetillä ruutujen ääreen. Wii Sports ei ole olympiapeli, mutta se hämmästytti ja koukutti käsittämättömän monet pelaajat uudenlaisella ohjausmekaniikallaan ja hauskoilla urheilulajeillaan. Mitä sitä ohjekirjoja lukemaan. Muuten oltiinkin koko ajan pyllyllään. Nyt mitataan, kuka kestää ihmisyyden suurimman haasteen: 1500 metrin tikun edestakaisen rämpytyksen ja loppukirin. Se on sadismia ja masokismia, ihanaa tuskaa, jota antaa ja josta nauttii aina vain uudelleen tuttujen ja tuntemattomien kanssa. Sitten Nintendo yllätti kaikki. Esimerkiksi allekirjoittanut voitti kerran moninpelikisoissa taitoluistelun sillä, että onnistuin vahingossa kerran tekemään jotain, josta tuomarit antoivat säälipisteen. Tässä mitattiin taitoa, ei ränkytysnopeutta. Gold | 1985 | C64, Amiga, Amstrad, Apple II, Atari 2600, Atari 7800, Atari ST, Macintosh, NES, PC, ZX Spectrum yms. Nopeammin, kovemmin, Scooterimmin! Hienostelua löytyy vain lajeista, joissa murhaavan nopean kiihdytyksen jälkeen napilla napautetaan hyppytai heittokohta ja kulma. Vaikka Suomi onkin olevinaan talvimaa, niin moni Winterin lajista oli jopa eksoottisia. Vastaavaan sukupuolija ikärajat ylittävään koukuttavuuteen ei ole kyennyt yksikään urheilupeli ennen tai jälkeen. Jo intron musiikki ja olympiasoihdun saapuminen stadionille sytytti pelaajat oikeaan tunnelmaan, minkä jälkeen kelpasi valita maansa ja urheilulajinsa. Winter Games iskikin täysillä suomalaiseen psyykeen, sillä nyt tarjolla oli oikein lumisia perinnelajeja, kuten ampumahiihto ja mäkihyppy. Kisaamaan pääsi kokonaiset kahdeksan pelaajaa muun muassa erilaisissa juoksuja hyppylajeissa, telinevoimistelussa ja soudussa. Peli nousi kirkastukseen nimenomaan upealla moninpelillään ja sekä nopeutta että tarkkuutta vaativalla ohjauksellaan
NetHack, jossa ei ole ollenkaan musaa tai ääntä, ja joka on armottoman haastava ja ulkoasultaan karu. Ilmeisesti säveltämiseen tarvitaan jotain musiikin teorian opiskelua, vai oletko ihan itseoppinut säveltäjä. • Indiepelit esimerkiksi Undertale, Faster Than Light, Hotline Miami, Papers Please ja Braid ynnä muut. Nimeä muutama. Wilyn kentän kappale, joka on yksi hienoimpia ja esitetyimpiä pelimusiikkisävellyksiä. Tästä pelistä löytyy Dr. Mitä ovat suosikkipelisi. Innostuin harjoittelemaan soittamista kunnolla sitten lukioaikana, kun kiinnostuin progesta ja jazzista, kuten vaikkapa Emerson Lake & Palmer ja Chick Corea. • Mega Man II. Aloitit soittamisen ilmeisesti pianonsoitosta. Mistä innostuksesi musiikkiin lähti. AG Drive Teksti: Kimmo Rinta-Pollari Valokuva: Kelly Michael Photography 2021.1 76. Soitat paljon koskettimia. Suomalaisista itseeni merkittävästi vaikuttaneista hahmoista voisin mainita M. A. Lisäksi klassinen ja kokeellinen musiikki, metalli ja jazzkin löytyivät pikkuhiljaa siinä teini-iässä. • Baldur’s Gate -roolipelisarja. Ehkä Jean Michel Jarre. Sitten tuli Jarre, Vangelis, Future Sound of London, Pink Floyd ja Frank Zappa. Innostus musiikkiin on ollut kyllä niin kauan, kuin muistan. Klassinen musiikki, kuten Beethoven tai Chopin, on myös hienoa soitettavaa. Noin neljävuotiaana aloin äänittää omia lauluja C-kasetille, ja laulujen lisäksi syntyi muun muassa kokeellisia teoksia lelusoittimilla ja muilla esineillä, joista lähti ääntä. Muusikko kävi Skrollin haastattelussa. Kävin pianotunneilla kyllä, mutta kun tuli syntikat ja konemusahommat, niin se jäi hetkeksi. Musiikilliset vaikutteet. PELIT T ommi Salomaa tunnetaan ehkä parhaiten pelimusiikin säveltäjänä, mutta hän on tehnyt töitä aiemmin myös Waltari-yhtyeen kanssa. Mitä musiikkia kuuntelit nuorena. Opintoihin kuului myös musiikin teoriaa, orkestraatiota ja sävellystäkin. Paljon on tullut opittua itse, sekä tutkimalla että tekemällä virheitä ja oppimalla niistä, mutta opiskelin myös Helsingin yliopistolla musiikkitiedettä. Hän soittaa lisäksi pianoa ja kosketinsoittimia sekä sooloartistina että bändeissä. Sitä pelatessa nuorena oli usein progetai klassisen musiikin levyt tai vaikkapa Avaruusromua-ohjelma soimassa taustalla. Nummisen. Jarre kyllä oli ja on iso vaikute, varsinkin silloin nuorena. Indiepelit ja retropelit erityisesti. Pienenä kovimmat olivat Miljoona ruusua ja Ritari Ässän tunnari. Myös esimerkiksi Iiro Rantala ja Jens Johansson ovat olleet soittajina sellaisia, jotka innostivat ottamaan sormiota haltuun. ASCII-grafiikalla totta kai. Tommi Salomaa Pelimusiikin säveltäjä Suomessa on useita ammatikseen musiikkia ja ääniteoksia tuottavia lahjakkuuksia, ja yksi heistä on Tommi Salomaa. • Final Fantasy -pelisarja ja Nobuo Uematsu on yksi suosikeista. Yleisesti ottaen olen aina inspiroitunut sellaisista tekijöistä, jotka ottavat ympäriltään vaikutteita ja kehittävät niistä oman uniikin ilmaisunsa, genrestä ja lajista riippumatta
Käytännössä korona vei keikat. Oletko tehnyt musiikkia niin kutsutuilla trackerohjelmilla. Lisäksi on mainittava, että viime vuosina on tullut tehtyä paljon pelimusacoverkeikkoja sekä DJ:nä, syntikoilla että pianolla. Mutta autiolle saarelle ottaisin ehdottomasti mukaan hyvän flyygelin, jo siksi ettei se tarvitse sähköä, jota siellä saarella ei kuitenkaan olisi. Ensi kerran kuulin musiikkiasi pelissä AG Drive, ja mietin heti, että kukahan on tähän tehnyt nämä siistit musiikit. Monet pelimuusikot käyttävät musiikinteko-ohjelmia. Kuvassa näkyy paljon koskettimia. Rock Runners joka jaksoi vetää soundtrack-tuotannon loppuun. Monia mobiilipelejä on ollut tosiaan, kuten Retro Shot, jonka kasarihenkinen soundtrack on edelleen Spotifyssa. Tommi mainitsee lisäksi vielä tehneensä musiikit mobiilipeliin nimeltä Rock Runners. Ilo oli ihan minun puolellani. AG Drivessä tosiaan oli useita artisteja ja albumilla paljon biisejä, joista yksi biisi oli oma. Myös säveltäminen lähtee usein liikkeelle perinteisesti kynällä ja paperilla ilman tietokonetta. Ovatko mobiilipelit se ainoa alusta, jolle teet pelimusiikkia, vai ovatko PC tai konsolipelit myös mukana. Kiitos haastattelusta! Kiitos. Sekvensserija äänitysohjelmia kyllä, ja äänitän usein koneiden lisäksi myös eläviä soittajia ja laulajia mukaan. 77. Propsit myös Ari Pulkkiselle, Hotel Hideaway -pelin erään huoneen pohjalta tehty kuvitus, jossa Tommi on soittamassa pelin maailmassa. Noin 11 vuotta, ja ensimmäiset peliprojektit olivat vuonna 2009. Miten kauan olet ollut pelimusan parissa. 117. Olihan se aika hieno porukka, joka sitä soundtrackia oli tekemässä. Missä kaikissa peleissä musiikkiasi on ollut. Näihin mobiilihommiin tuli ajauduttua silloin, kun aloitin pelimusahommissa, ja se on maailma, johon on tekijänä profiloitunut. Ei sellaista pysty sanomaan! Kaikilla syntikoilla (sekä rautaettä softa-) on oma paikkansa ja tarkoituksensa. Nyt viime aikoina on ollut paljon hommaa opetustuotteiden kanssa kuten mobiilija nettisovellusten. Se taisi olla mobiilipeli. Varsinaisia tracker-ohjelmia en ole käyttänyt. Viimeisimpiä peleihin liittyviä projekteja on ollut Dized, lautapelejä opettava sovellus, johon tuli tehtyä monipuolisesti musaa erilaisten pelien tutoriaalien taustalle. Toivottavasti ensi vuonna pääsisi taas pikkuhiljaa esiintymään. Mikä on lempisyntetisaattorisi. Lue myös Waltarin perustajan, pelimusiikkiakin tehneen Kärtsy Hatakan haastattelu Retro Rewind -liitteestä, s. Voisin kyllä tehdä konsolija/tai PC-pelimusaakin, kunhan vain tulee sopiva tilaisuus. Sulakkeen kanssa olen tehnyt Hotel Hideaway -nimistä peliä. Tulee tehtyä niihin audiota, voiceover-/dialogituotantoa, musiikin sovitusta ja ihan koodaustakin, mutta kun aikaa tulee, palaan varmasti taas tekemään pelimusaa
Taannoin eräällä foorumilla eräs henkilö totesi, että jokainen palaute on teille toimittajille kullanarvoista. Lehdistöreissun anatomia Palautteen antaja oli ihan tosissaan. Kellon 16 pintaan olen jo taksissa paluumatkalla Heathrow’lle, tähtäimessä kello 18.40 paluulento. Koska en asu pääkaupunkiseudulla, välissä on vaihto Helsingissä Lontoon-koneeseen. Kone laskeutuu määränpäähän kymmenen jälkeen, otan metron tai taksin keskustaan. Aina ei, joten yöbussilla sitten. Menet asentamaan kaivoskoneistoja Mongoliaan. Jos hyvin käy, niin olen kohteella puolenpäivän maissa. Ilmaisista lomamatkoista. Olen kotona kello kahden jälkeen yöllä. osa XVI: ilmaisia lomamatkoja Rään tavoin kateus on loppumaton luonnonvara. Ja kuten hyvin tiedätte, lehdistön edustajat ovat korruptoitunutta roskasakkia, jonka hyvänä pitämisellä varmistetaan positiiviset jutut. Elämystäyteisin työkeikka koskaan. Lehdistöreissuissa, junketeissa, kulut menevät tapahtuman järjestäjän PR-budjettiin, mutta se, että käyt Lontoossa ”ilmaiseksi” on hieman eri asia kuin ilmainen loma. Vuosien mittaan olen saanut palautetta henkilökohtaisesti, käsitellyt sitä edustamieni medioiden puolesta sekä kuullut kollegoiden saamia viestejä. Työmatkat ovatkin siis ilmaisia lomamatkoja, mikä voi olla yllätys monen eri alan edustajalle. Omien junkettieni kaava on yleensä seuraavanlainen: Herään aamulla ennen neljää. Isännät ovat ehkä järjestäneet jotain syötävää, eivät aina. Kahvia. Minä käsitän lomamatkan reissuna, jolla menen minun haluamiini paikkoihin itse päättämälläni aikataululla. Kiitos sellaisia lähettäneille! Vaikka suurin osa palautteesta tai kommenteista valuukin kuin vesi kohdatessaan hanhen selän, niin joskus jokin jää mieleen. Taksi lentokentälle, odotellaan nousua ja yritetään survoa kameralaukku ja jalusta jotenkin käsimatkatavaratilaan. Kuulostaako lomamatkalta. Olisi toki mukavaa, jos sille olisi perusteita. Kadehtia voi vaikkapa lehdistön "lomamatkoja". Teksti ja kuvat: Jukka O. Todennäköisesti en nuku lennoilla. Tapahtuma on jo saattanut alkaa. Vaihto Tampereen koneeseen Helsingissä, jos se on odottanut. Seuraavaksi tiukat testija haastattelusessiot. Lomamatkahan se. Tosimaailmassa työnantaja tai päämies maksaa aina työmatkat ja niistä aiheutuvat kulut ja asumisen. Siellä seassa on ikävän paljon tahallista kinaamista, häiriköintiä ja jopa tietoista yritystä satuttaa toista. Keskimääräinen työmatka on kaukana siitä. 2021.1 78. Kauppinen J OKstoria loikkaa tällä kertaa ajassa rutkasti eteenpäin 1980-luvun kasibittivuosilta nykyaikaan, jossa olen nököttänyt vaihtelevasti muun muassa erilaisten medioiden avustajan, toimittajan, toimituspäällikön tai päätoimittajan pallilla. Seuraavana päivänä perkaan sähköpostit, aloitan reissun aikana rästiin jääneiden hommien purkamisen ja jatkan reissujuttujen kirjoittamista. Rakentava, hyödyllinen tai kiinnostava palaute – kiittävästä puhumattakaan – on niin harvinaista, että niistä jää lämmin mieli ja niitä hämmästellään toimituksissa porukalla. Hyvällä onnella olen nukkunut edes vähän, huonolla vain pari tuntia tai en yhtään. Valtaosa pelimedian pressireissuista on tiukkoja päiväkeikkoja, joisTästä ei reissu hienommaksi muutu: Uncharted 3 vei JOKin Jordaniaan. Kuten aikoinaan erään lukijan kateellinen pilkka (peli)toimittajien ilmaisista lomamatkoista. Ei ole. Kentällä ja koneessa kirjoitan läppärillä raakatekstiä
Paikallisten nettisimuharrastajien tapaaminen Seattlessa. Aikaa kuluu enemmän taksissa ja lentokoneessa istumiseen kuin perillä oloon, ja ainakin minulle lyhytkin reissu tarkoittaa monen päivän ylimääräistä työsumaa. En sen enempää ”kuolisinpa pois” -hetkiä, kuin upeita tapaamisia historiantutkijoiden, käsikirjoittajien tai pelisuunnittelijoiden kanssa. Jääkiekon MM-kisojen Suomi–Kanada-finaali Vancouverissa sporttibaarissa. Niissä tapahtumapaikkakunnalle saavutaan edellisenä päivänä, jotta pitkä työpäivä voidaan aloittaa heti aamuvarhain. Maisemia näkee vain taksin ikkunasta, ja sitten ollaankin tapahtumapaikalla neljän seinän sisällä. JOKstoriaa-sarjassa pureskellaan niin kotimikroilun kuin pelija digijournalismin maailmaa grennulasien läpi nähtynä. Assassin’s Creed -reissut ovat olleet ehdottomia suosikkejani. Sunnuntaiaamuinen vaellukseni Bostonin satamaan katsomaan valtameriristeilijöitä ja maistelemaan paikallisen pienpanimon oluita. Rahatilanteen salliessa olen joskus pyytänyt lennot joko muutamaa päivää aikaisemmaksi tai myöhemmäksi, jolloin olen majoittunut omalla kustannuksellani mahdollisimman halpaan hostelliin. PlayStationin pohjoismaiden PR-vastaava mietti, onko hänellä päivän päätteeksi yhtä monta toimittajaa kuin aamiaisella. Eikä elämysten tarvitse olla ihmeellisiä tai toimittajien juottamisia: Istanbulilaisen muinaismuurin päällä istuneet kissat tai samalla reissulla yhteiseen pöytään sattuneet turkkilaiset kollegat, joiden kanssa pohjoismainen ryhmämMaailman nopein JOK. JOKin ensimmäinen peliarvostelu julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muassa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. Gran Turismo 6:n mediapäivä Silverstonessa. Ja vaikka reissuilla on myös oltu kuumehorkassa, kärsitty unettomuudesta tai siitä jetlagista, juostu bussin perässä, unohdettu passi hotelliin ja jumitettu tuntikaupalla Kanadan maahantulokontrollissa, niin yhtäkään reissua en vaihtaisi pois. Vaikka olen käynyt kymmeniä kertoja Lontoossa, Pariisissa ja muutamissa Saksan suurkaupungeissa, niin reissuromantiikkaa on turha haikailla. me tuli hyvin juttuun. Ikimuistoisia kohtaamisia Silti, kaipaan näitä reissuja näin korona-aikakautena. Rooman lähiöön sijoitetun moottoritiehotellin lähellä sijainnut kylä, jossa löysimme perinteisen jäätelöbaarin. Toki aina näin ei käy, joskus peli voi jättää kylmäksikin. Baanalle ei nytkään ehdi. Joskus elämystä on voinut vähän laajentaakin. Juuri nämä työmatkat jäävät parhaiten mieleen. Parhaimmillaan päiväreissullakin ehtii sen neljän tunnin perilläolon aikana saada hyvän täsmätestaussession ja haastattelun. Pelisarjan historialliset taustat ja tapahtumat lämmittävät kaltaiseni historiahiiren sydäntä. Etenkin Amerikanreissuilla ennakoiva saapuminen auttaa jetlagiin, mutta samalla on mukava larpata turistia, edes sen päivän tai kahden ajan. Keskustelu tieteiskirjallisuudesta Bioshock: Infiniten pääsuunnittelijan kanssa… Näiltä reissuilta syntyi kasapäin juttuja, mutta ne ovat vajonneet Lähetetytkansion tuhansien artikkelien harmaaseen massaan. Seikkailu Jordanian aavikolla. Pelit kuitenkin muistaa nähdyn ja koetun ansiosta, liittyivät ne sitten peliin tai elämyksiin. Tässä ne lehdistön ilmaiset, itse maksetut lomat. Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti ensimmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella. Muutama nopea kierros kilpa-auton ratissa Silverstonen radalla. Varsinaisessa ohjelmassa voi olla aiheeseen liittyvää tekemistä, esitelmiä tai vierailuja – ehkä jopa elämyksiä. Kahdessakymmenessä tunnissa Lontooseen ja takaisin varmistaa, ettei aikaa huku voileipäpöytien ääressä notkumiseen. Kaltaisellani mediaduunarilla ei ole usein aikaa tai varaa reissata, joten monipäiväiset ja löyhemmin aikataulutetut junketit saattavat tarjota edes jonkinlaisen vilauksen paikalliseen todellisuuteen. Raskaatkin keikat ovat osa hyväksymääni työnkuvaa. Kahden päivän keikoilla on yleensä vähemmän kiire ja enemmän annettavaa. Ehkä siellä on iltaohjelmaa, hyvää ruokaa tai aikaa käydä kävelyllä. Jukka O. Sielu suorastaan liekehtii, kun on päässyt kokeilemaan jotain oikeasti mielenkiintoista ja puhuttelevaa peliä. 79. Tiukat, hyvin aikataulutetut junketit ovat parhaimmillaan mielenkiintoisia työtehtäviä. Sitten taksiin ja kotilennolle. jukka@skrolli.fi sa ei notkuta baaritiskillä. Joskus harvoin matka on mieleenpainuva myös kohteeltaan tai muulta aiheeltaan
Pohdinnan jälkeen tulin siihen tulokseen, että nämä aiheet sivuavat toisiaan melko laajalti. Kuitenkin etenkin 3DO:sta olen aina ollut liki suhteettoman kiinnostunut. Sitä lähimpänä raudaltaan olivat Sega SG-1000/SC-3000 ja Colecovision, mutta sukupuuta löytyi muualtakin. LG) ja eurooppalainen Philips. MSX-koneen perusmäärittely oli oikeastaan aikaisekseen kohtalaisen vaatimaton, mutta ajatus olikin luoda minimi, jonka päälle jokainen valmistaja voisi paketoida oman tuotteensa. MicroSoft eXtended vai jotain muuta. Samaan aikaan Panasonic-brändin taustayhtiö Matsushita oli päättänyt lähteä mukaan kotimikrobisnekseen. Toisekseen Skrollin lukija Tuomo Ryynänen lähestyi hiljattain toimitusta ja esitti meille kiintoisan kysymyksen: miksi Androidista tuli lopulta standardi, mutta vaikkapa MSX:stä ei. Idea ei oikeasti ollut hassumpi. EI NÄIN! Oma standardi, paras standardi Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Manu Pärssinen, iStockPhoto 2021.1 80. Kirjainten tarkempaakin merkitystä on sittemmin arvailtu, mutta paras tieto on, että lyhennettä inspiroivat MX-niminen ohjus sekä Matsushitaja Sony-yhtiöiden nimien alkukirjaimet. Olin kirjoittanut siihen varsin pitkän jutun, joka käsitteli kolmea bittiviihteen standardiksi pyrkinyttä laitetta: 3DO:ta, CD-i:tä ja Nuonia. Virallisesti määrittelyn julkaisivat vuonna 1983 Microsoft ja ASCII Corporation, ja Nishin mukaan kirjainlyhenne MSX syntyi lähinnä tarpeesta keksiä standardille hieno kolmikirjaiminen nimi, vähän kuin VHS-kaseteilla. Ensinnäkin olen jo pitempään halunnut edes hieman ”remasteroida” kaikkien aikojen ensimmäistä Ei näin! -palstaa, joka ilmestyi Skrollin näytenumero 2012.0:ssa. Se oli kastanut varpaitaan isompien koneiden valmistukseen jo 1960-luvulla, mutta päättänyt sittemmin menestyksekkäästi keskittyä kulutuselektroniikkaan. Panasonicin kotimikron kehittelyn sai tehtäväkseen ASCII Corporationin Kazuhiko Nishi. Juuri Spectravideo onkin suomalaisille yleensä se tutuin MSX-mikro, mutta malleja oli monilta muiltakin. PELIT T ämänkertainen Ei näin! yhdistää kaksi asiaa. Erinäisten vaiheiden jälkeen päädyttiinkin siihen, että Spectravideon mikrosta muokattiin kokonainen kotimikrostandardi, johon lähti Matsushitan lisäksi myös toinen elektroniikkajätti Sony sekä muun muassa liuta muita japanilaisyrityksiä, korealainen GoldStar (nyk. Sinällään kehitystyön pohjaksi olisi voinut valita monta muutakin laitetta ja päätyä samaan lopputulokseen, sillä Zilog Z80 -suorittimen, Texas Instrumentsin TMS9918-videopiirin ja General Instrumentin AY-3-äänipiirin, tuttavallisemmin PSG:n, sisältäviä laitteita oli markkinoilla roppakaupalla, kolikkopeleistä pelikonsoleihin ja kotimikroihin. Miksi siis joku standardi onnistuu ja toinen ei. Mutta miksi sitten Skrollin jokainen numero ei ole niin täynnä MSX-hehkutusta, että millenniaaleja jo hirvittää. Siitä huolimatta juuri SVI oli oleellisessa roolissa standardin synnyttämisen suhteen: alkujaan Spectravision-nimellä tunnettu amerikkalaisyhtiö etsi 80-luvun alussa Microsoftilta ohjelmistotukea tulevalle SV-318/328-kotimikrolleen ja saikin hankittua sille laadukkaan BASIC-tulkin. Rajallisen tilan vuoksi jutusta jäi lopulta jäljelle kahden palstan perin Valitut Palat -henkinen tiivistelmä. MSX sopii tarinoinnin aiheeksi siksikin, että toisaalla tässä lehdessä Suomen MSX-harrastajien ykköskaartiin kuuluva NYYRIKKI kirjoittelee tarinaa perin oudosta Spectravideo X’press 16 -tietokoneesta. Hän tapasi myös Spectravideon edustajia ja tutustui heidän koneeseensa, ehdottaen siihen parannuksia. Näin myös tapahtui: Yamaha teki musiikkimikron, Sony videotekstitykseen sopivan laitteiston, Canonia myytiin osin samoissa paikoissa kuin merkin kameroitakin – mutta kaikissa toimivat samat pelit ja perussovellukset
Siinä mainostettiin isolla tekstillä, miten Panasonicin 3DO-laitteella on nyt uusi, edullisempi hinta: vain 4995 markkaa, nykyrahassa noin 1200 euroa! Kontekstia tälle edullisuudelle antaa, että viereisellä sivulla halutaan Amiga 1200:sta 2795 markkaa. Edes parhaat ja kalleimmat pelit tanakoilla apupiireillä ryyditettyinä eivät olleet niin paljon parempia kuin hienoin C64-tuotanto, että nepaleiri olisi juuri vuotanut Mäsäksän suuntaan. Se, että Sinclair Spectrumissa ei ollut edes virtakytkintä ja näppäimistö oli karmea kumimatto, ei haitannut, koska laite oli hyvin edullinen ostaa ja britit olivat erittäin hintatietoisia. Lopulta 81. Pelijulkaisijan näkövinkkelistä asiaa tarkastellut Hawkins oli sitä mieltä, että konsolifirmat olivat liian ahneita. Japanilaisilla oli tapana tuottaa laadukkaita laitteita, joissa oli hyvä Microsoftin BASIC, kattava laajennettavuus moduuliporteilla ja mukavan tuntuinen näppäimistö. Sen sijaan se aikoi disruptoida koko konsolimarkkinan ja ainoastaan myydä koneen valmistuslisenssejä sekä pelien julkaisuoikeuksia. Xboxin tapauksessa varsinainen palkinto tuli vasta seuraaja Xbox 360:n kohdalla, joka tuotti sitten rahaa molempien edestä – miljardin dollarin hintaisesta Red Ring of Death -korjauskampanjasta huolimatta. Koneet oli speksattu hyvin, mutta keskimääräisen länkkärikuluttajan näkökulmasta väärin. The 3DO Company lupailikin kustantajille alempia rojalteja, joten pelifirma toisensa jälkeen ilmoittautui tukemaan uutuuskonsolia. Koska yritys myi sekä koneen valmistusettä pelien julkaisulisenssejä, sillä ei ollut tarvetta subventoida konsoleiden hintoja millään tavoin. Oli vaikea pidätellä naurua, kun skannaussankari Janne Rautiainen julkaisi taannoin Facebookissa kuvan Com 2001 Oy:n hinnastosta vuodelta 1994. MSX-valmistajat tiedostivat tämän ja jättivät äärimmilleen kilpaillut USA:n markkinat lähes kokonaan väliin. Yleinen laadukkuus, käytettävyys ja tasapainoisuus ei ollut niin suuressa huudossa kuin se, että koneelle oli iso ohjelmistovalikoima (lue: paljon piraattipelejä) tai että siinä oli hieno videoja äänipiiri. Konsoleista kiinnostunut kansa oli tottunut siihen, että laite oli paljon kotitietokonetta edullisempi hankkia, mutta pelit maksoivat enemmän. Jokaisesta myydystä pelistä kilahtaa kymmenykset valmistajalle. Muistan lukeneeni jopa Suomen lehdistöstä innostuneita hehkutuksia siitä, miten nyt oli tulossa semmoinen vehje että oksat pois. Tämän vuoksi Sonyn ja Microsoftin kaltaiset jätit ovat valmiita käyttämään miljardikaupalla rahaa saadakseen hyvän kyttäysaseman kuluttajien telkkareiden alla. Alku näytti 3DO:n kohdalla erittäin lupaavalta. Kenties tärkein syy on se, jonka Jack Tramiel ja Sir Clive Sinclair ymmärsivät hyvin: kotimikro myydään ennen kaikkea hinnalla. MSX:n voi siis spekuloida kaatuneen siihen, että se oli samalla kertaa liikaa ja liian vähän. Panasonic 3DO poisti tämän ennakkoluulon: kone maksoi helposti kolmen Super Nintendon tai neljän Mega Driven verran, mutta samalla sen pelit olivat noin satasen kalliimpia kuin minkään muun laitteen. Se, että C64:n BASIC oli kehno, levyasema kallis kaarteessa jarruttava etana ja koko kone epäyhteensopiva jopa itsensä kanssa ei haitannut, koska hinta oli painettu neton-neton-nettoon ja kone sisälsi varsin maukasta rautaa, jolla sai tehtyä hienoja pelejä. Siitä huolimatta, että ne toimitettiin halvalla CD:llä, kun vanhemmat konsolit turvautuivat hintaviin ROM-piireihin. 3DOH! Jos MSX oli vähän kallis, 3DO sitten vasta sitä olikin. Panasonic, joka toimi lähinnä rautabisneksessä, taas ajatteli tekevänsä konsolilla voittoa siinä kuin vaikkapa CD-soittimella tai televisiolla. Syy siihen, että pelikonsolit ovat vielä tänäkin päivänä laitteistoonsa nähden suhteellisen halpoja ja pelit kalliita – ja että konsolivalmistajat tekevät kaikkensa estääkseen piratismia – on juurikin se, että konsolilla valmistaja oikeastaan ostaa asiakkaan. Japanilaisten elintasolla tämä ei ollut ongelma. Täkäläisittäin suosituimmaksi MSX:ksi muodostuikin juuri Spectravideo, jota alan harrastajien parissa pidetään laadultaan kehnoimpana kaikista valmistajista. Kun hyllystä otettiin viimeisintä huutoa olevaa rautaa, paketoitiin se tyylikkäisiin kuoriin ja huomioitiin kaikki kehityskustannukset, hintalappuun tulikin aika monta numeroa. Parempaa MSX2standardia saapui meille vain jokusia koneita, viimeiseksi jäänyttä turboR:ää ei virallisesti lainkaan. Tietyn yrityksen pelikonsoli on täysin aidattu puutarha, jolla ei lisenssiehtojen mukaan ajeta yhtään mitään, mitä kyseinen yritys ei ole (rahaa vastaan) hyväksynyt. Samalla ne tulivat tuominneeksi MSX:n kuriositeetiksi Japania ja muutamaa Euroopan maata lukuun ottamatta. Se oli kuitenkin ominaisuuksiinsa nähden halpa ja onnistui ajoittain jopa nokittelemaan Tasavallan Tietokoneelle – ainakin mainoskampanjoissaan. Tässä 3DO:n suunnitelma ajoi ojaan. Kuin lisäpilkkana Euroopassa kehitetyt MSX-pelit olivat usein piuhaa pitkin -käännöksiä Spectrumilta, jonka räikeäväristä colour clash -grafiikkaa ihastellessa saattoi laadukkaan japanilaismikron valinta käydä kismittämäänkin. Jotkut suhteellisen menestyksekkäätkin konsolit, kuten alkuperäinen Xbox, eivät oikeastaan koskaan varsinaisesti tuota voittoa, koska niitä myydään aluksi jopa tappiolla ja myöhemminkin niukalla katteella. Electronic Artsilla uransa alussa häärinyt Trip Hawkins lähti The 3DO Companyn kautta kehittämään unelmien pelikonsolia, jota yhtiöllä ei ollut mitään aikomusta valmistaa. Valmistuslisenssejä nappasivat monet yritykset, ensimmäisenä ehti jälleen Matsushita (Panasonic) ja olipa GoldStarkin taas mukana. Tramielin Commodore USA:ssa ja Sinclair Research Euroopassa taas suunnittelivat kotimikrojaan selvästi samoin kuin Ikea huonekaluja: hinta edellä. Verrattuna vaikkapa mainittuun Super Nintendoon ja Sega Mega Driveen puhuttiin aivan eri teholuokasta, mutta valitettavasti myös eri hintaluokasta. Miten tällainen tilanne pääsi syntymään. MSX:ssä ei ollut mitään suurta vikaa, mutta se ei myöskään ollut mitenkään ylivertainen. Commodore 64:n ja Spectrumin ei tarvinnut noudattaa mitään määritettyjä standardeja, sillä ne olivat itse omat standardinsa. Ja olihan ARM-teknologiaan pohjaava suoritin, kahden megatavun RAM-muisti ja yhden megatavun VRAM sekä CD-ROM-asema vallan näppärä paketti vuonna 1993
Käyttökelpoisen, modernin puhelinkäyttöjärjestelmän tarjoaminen valmistajille ilmaiseksi oli erinomainen tapa tuoda ikävä hiljaisuus muun muassa Symbian Foundationin ja BlackBerryn pikkujoulujuhliin. Koneita myytiin yhteensä noin pari miljoonaa kappaletta. Jonkin aikaa myöhemmin tapasin bileissä tyypin, jolla oli mukanaan HTC Hero, neljäs koskaan julkaistu Android-puhelin. Tässä kohtaa kolumnin nimeksi pitää ainakin epävirallisesti vaihtaa Siis näin!, sillä Android on tietenkin ollut mieletön menestys. Miksi Androidista sitten tuli niin iso. 2021.1 82. Avoimen lähdekoodin konsoleita tulee ja menee, mutta ne eivät juuri isojen toimijoiden laivoja heiluta. Korealainen Samsung, joka sai ensimmäisen Android-puhelimensa ulos pian HTC:n jälkeen, pitääkin nykyisin hallussaan kolmannesta koko maailman kännykkämarkkinoista. Syntyikin perinteinen catch-22: juuri kukaan ei ostanut Panasonicin konsolia, koska se oli niin kallis, ja koska juuri kukaan ei ostanut sitä, kehityskustannuksia ei saatu kuoletettua, jolloin hintaa ei voitu juurikaan laskea. Siis näin! No entäpä sitten se Android. Tietenkin sillä oli takanaan Googlen valtaisa vipuvarsi, mutta tuokin jättiläinen on luonut yhtä jos toista, josta se on joutunut sittemmin vähin äänin perääntymään. Pikkuhiljaa käytäntöjä vain ruuvattiin siihen suuntaan, että ihan mikä tahansa ei enää käynyt. IBM PC:n kohdallahan kävi tavallaan näin: yleisesti saatavista standardikomponenteista koottu kone kloonattiin, markkinat täyttyivät sen halpatuotantoversioista ja lopulta ne lähes syrjäyttivät kaiken muun. Google antoi hypen käyttöjärjestelmän ympärillä kasvaa rauhassa eikä riehunut poliisina, kun innokkaat harrastajat sovittivat itse uusia versioita vanhoille laitteille. 3DO:lle ehti myös ilmestyä kohtuullisen monta hyvää peliä, kuten aivan ensimmäinen Need for Speed ja hieno versio Star Control 2:sta, joten se on edelleen kiinni pelitelkkarissani. Pidin laitetta kiehtovana mutta jokseenkin keskeneräisenä ja jatkoin tyytyväisenä juuri hankkimani N900:n käyttöä, tietämättä että se olisi toiseksi viimeinen uutena ostamani (alkuperäisen) Nokian puhelin. IBM itse ei tästä juuri päässyt nauttimaan, mutta laitteelle käyttöjärjestelmän ja muita ohjelmistoja kehittänyt Microsoft sitten nauroikin koko matkan pankkiin. Puhtaasti puhelinkäytössä Android ei alkupään versioissaan ollut vielä kovinkaan kummoinen, eikä ole salaisuus että monet sen ominaisuuksista olivat melko suoraan Applen iOS:n inspiroimia, mutta juuri saatavuus mullisti koko pelikentän. Pelikonsolipuolelta vastaavaa esimerkkiä sen sijaan ei helposti löydy. Eikä Google tietenkään aikonut harrastaa pelkkää hyväntekeväisyyttä, joten pikkuhiljaa sen omat ohjelmistot ja palvelut alkoivat hiipiä virallisen sertifioinnin taakse. Exnokialaisten luoman Sailfishin Androidemulaattorillakin sai hyvän aikaa käytettyä myös Google Play -kauppaa ja Google Mapsia, kunnes sitten yhtenä päivänä sovellukset eivät enää päivittyneet. Kaikki vaikutti sekavalta ja insinöörimäiseltä jopa verrattuna Nokia Communicatoriin, jota silloin käyttelin. Vuotta myöhemmin Panasonic toi markkinoille halvemman mallin omasta 3DO:staan, ja markkinoilla nähtiin myös ainakin GoldStarin ja Sanyon laitteet sekä Creativen erikoinen 3DO Blaster -lisäkortti PC-yhteensopiville, mutta kaikki näistä olivat edelleen tuntuvasti kalliimpia kuin perinteiset konsolit. Viimeistään Sony PlayStationin ja Sega Saturnin saapuminen markkinoille sitten päästi loputkin ilmat 3DO:sta, sillä näitä koneita myytiin alusta asti aivan eri hintaan ja ne myös olivat teknisesti 3DO:ta etevämpiä. Kiinalaisille pikkuvalmistajille ja niiden kökkökäyttiksille oli naureskeltu, mutta yhtäkkiä nekin olivat Android-laitteita, jotka olivat ainakin osittain samalla viivalla muiden kanssa. Toistaiseksi ainoa toimiva malli tuntuu olevan myydä laitteita mahdollisimman edullisesti ja ottaa sitten rahat takaisin pelien hinnassa – tai Nintendon tapaan olla itse oman konsolinsa suurin pelijulkaisija ja hallinnoida yhden lapsuuden verran erilaisia immateriaalioikeuksia. Tässä vaiheessa tein juuri niin kuin minun varmaan odotettiinkin tekevän: marssin kauppaan ja ostin uuden, Googlen sertifioiman puhelimen, jolla sain helposti käyttöön Google Play -tilille kertyneen digitaalisen omaisuuteni. Väitänkin, että eräs merkittävä tekijä oli sama kuin syy siihen, että MSX ja 3DO eivät menestyneet: raha. Onkin siis mielenkiintoista miettiä mitä olisi tapahtunut, jos ASCII tai The 3DO Company olisivat antaneet MSXkotimikron tai 3DO-konsolin lisenssit ilmaiseksi kaikille halukkaille ja kehittäneet sitten toisenlaisen keinon tehdä niillä rahaa. Pana puuhasteli vielä hetken M2:ksi ristityn seuraajakonsolin kanssa, mutta luovutti pelin vuoteen 1996 mennessä. Googlen kuuluisa ”don’t be evil” -motto on jo muutenkin menneen talven lumia, mutta Androidin kohdalla siitä voisi ehkä sovittaa version ”don’t be evil until it is very convenient for you”. Ja lopulta oikeudesta uusiin, virallisiin Android-versioihin tulikin sitten merkittävä ulkopoliittinen lyömäase, jolla laitettiin eräs maailman suurimmista puhelinvalmistajista polvilleen. The 3DO Company siirtyi pelkkään pelikustannustoimintaan ja myi konsolin teknologian oikeudet Panasonicille. MSX:n tapauksessa hyöty olisi voinut hyvinkin sataa samaan laariin. Sen muotoilussa on samalla kertaa uskottavuutta, futurismia ja tyylikkyyttä. 3DO oli julkaisussaan historian toiseksi kallein konsoli – edellään vain Neo Geo, joka oli käytännössä kotiin kesytetty peliautomaatti (ks. Tämän kanssa ei kuitenkaan kiirehditty, ja rajoitusten kiertäminen oli pitkään varsin helppoa. Moni lisenssin varannut valmistaja jätti lopulta laitteensa tekemättä, kun Panasonicit jäivät hyllyyn. Tästä huolimatta alkuperäinen Panasonic FZ-1 on minusta yksi hienoimman näköisiä pelikonsoleita ikinä. Entä jos. Skrolli 2015.2, skrolli.fi/numerot). On kuitenkin hyvä muistaa, että Android on jo merkittävä tekijä kannettavien pelilaitteiden sektorilla, eikä mikään periaatteessa estä vastaavan mallin toteuttamista kotikonsoleihin, joten perinteisten toimijoiden on jälleen hyvä olla varuillaan. Yhtäkkiä lähes kuka tahansa saattoi suunnitella laitteen, hakea siihen Android Open Source Projectista käyttöjärjestelmän ja paketoida mukaan omat laiteajurinsa. Oma ensikohtaamiseni sen kanssa tosin ei ollut kovin hääppöinen, sillä sain tehtäväkseni kääntää jotakin ohjelmiston osaa suomeksi ennen virallista julkaisua, ja sitä varten piti asentaa Windowsissa toimiva emulaattori. Tässä vaiheessa oltiin käyttöjärjestelmän versiossa 1.5
Skrolleri luo niiden kermaan nyt ansaitun katsauksen. Sitten kehittyneemmille AGA-Amigoille. Nimittäin Amiga 500 on yhä kingi. Spaceballs: Makt (2017) Norjalainen Spaceballs kaiversi aikoinaan itselleen paikan demoskenen kunniatauluun kahdella legendaarisella tanssidemollaan, mutta ryhmä on edelleen aktiivinen. Makt on visuaalista hulluutta ja epilepsiatestiä. Teos vaikuttaa alkuun hienolta digitaaliselta kauhukertomukselta, joka hiveli sarjakuvaja leffafanin reseptoreja ihanasti. Lemon. Vaikka tekijät voisivat tänään hyödyntää uutta Amiga-tekniikkaa ja luoda demoja superturbojen ja FPGA-viritysten päälle pyörittämään vektoriglenzkuutiozoomereita tuhannella megahertsillä, niin silti se 7,09 yhä lumoaa ja viehättää. -toim.huom.) – monille rakkain Amigamme vuodelta 1987. Kunnes ei kuollutkaan. & The Deadliners & Oxygene: De Profundis (2019) Kolmen eri ryhmän yhteistyönä toteuttama De Profundis lupaa paljon mutta ei pääse aivan perille saakka. Muutaman vuoden takainen Datastorm-partyvoitta1 Perus-Amigoiden mainostettiin käyttävän 7,14 megahertsin Motorola 68000 -suoritinta. Siksi sen tarjoama kolmiminuuttinen matka on niin lumoava. Amiga 500 Viissatku, tuo mopoisin, yleisin (ja rumin. Se on teos, jossa paikoin tutunoloiset efektit viedään hulluuden tuolle puolen, kauas. Tai sitten ongelma on katsojan silmissä, sillä tekijöiden mukaan demoefektitkin ovat osa kerrontaa. Sitten PC:lle ja jotkut Maceille – Amiga kuoli. Makt on jotain muuta, mutta hienosti suunniteltua ja synkattua muuta. Makt muistuttaa demoa mutta on enemmänkin mielikuvitusta pelottavilla tavoilla shokeeraava visuaalinen ryöpytys, jossa on löydetty aivan omanlainen, uudenlainen tyyli. Laitteisiin saa myös enemmän muistia, tallennustilaa ja vääntöä. Tietenkin sille C64:llekin, mutta on myös toinen... Kauppinen ja leikittelee Amigan vanhalla grafiikkapiirillä tavanomaisesta poikkeavasti: laitetaan demoon vähemmän värejä ja enemmän psykedeliaa. Miten, sitä en ymmärrä. Teknisesti kellotaajuus on noin 7,09 tai 7,16 megahertsiä videostandardialueesta riippuen. Joillekin se oli pelikonsoli, toisille harrastekone, osalle kelpo työkalu. Silti sakki tekee koodia alhaisimmalle yhteiselle nimittäjälle. Harmillisesti luomus taantuu sitten demomaisemmaksi efektishow’ksi. Tarinallisen langan kadotessakin demo soljuu efektistä ja tilanteesta toiseen taitavasti johdatettuna, joskin välillä kohtaukset tuntuvat jopa irrallisilta. Kauhutarinan lässähtäessä ruudulla pomppiikin kasaridemoista kaivettuja, ylipitkiksi venytettyjä demoefektejä. Harmi vain, että siitä ei ole kyetty pitämään kunnolla kiinni. Ei kuitenkaan missään kohtaa aivan tavanomaiseksi, sillä demon edetessä tarkkasilmäinen huomaa edelleen viitteitä ja symboliikkaa kaiken pohjalla piilevään tarinaan. Uusimpien teknisten ratkaisujen ansiosta commandoret ovat tänään verrattomasti kätevämpiä käyttää kuin aikoinaan. Lupaavaa alkua ei viedä missään vaiheessa järkevästi tai ainakaan ymmärrettävästi maaliin. Eläköön Amiga! Commodore 64 väistyi aikoinaan Commodore Amigan tieltä ja kuusnelosen demontekijät siirtyivät Amigalle. 1 Ei voi kuin ihailla, miten taitavat demonikkarit ovat viime vuosina ottaneet perus-Amigan raudasta irti upeita efektejä ja visuaaleja. SYVÄ PÄÄTY KULTTUURI M uinaiset Commodoren kotitietokoneet porskuttavat yhä vahvasti, samoin kuin muutkin 1980ja 1990-lukujen demoskenealustat pienemmässä mitassaan. Niin kovin, liian kauas. Teksti ja kuvat: Jukka O. Amiga on kuollut. Ehkä se ei ole sisällöllisesti kovin laaja, mutta tyyli on kohdallaan. Laitteita pidetään hyvänä, ja niille julkaistaan tasaiseen tahtiin uutta softaa ja lisälaitteita. Makt De Profundis 83
Hologon The Black Lotuksen Eon-demo kertoo mystisen tarinan. Soundtrack tavoittelee eeppisyyttä, mutta korkealle kurotellessaan unohtaa tärkeimmän: demon kuljettamisen ja tukemisen, sen sielun luomisen. Tekniikka on kuitenkin lopulta sivuosassa: demosäveltäjä Hoffman on luonut soundtrackin, joka kasvattaa deLataa demot täältä De Profundis pouet.net/prod.php?which=81081 Eon pouet.net/prod.php?which=81094 Hologon pouet.net/prod.php?which=88025 Makt pouet.net/prod.php?which=68878 mon kokoaan suuremmaksi ja visuaalejaan näyttävämmäksi. Eonissa demoskenen tarinankerronta saa täysin uudet raamit, joilla kehtaa haastaa minkä tahansa alustan kovimmatkin demontekijät. 2021.1 84. Se on myös yksi demoskenen harvoista toimivista tarinallisista demoista. Hienoisena sivujuonteena arvostan myös sitä, että eräs ohjelmoijista on itse asiassa Atari-demoskeneri. Hienoa, että innovatiivisia koodikeksintöjä voidaan siirtää rinnakkaisille alustoille. Tekniselle toteutukselle on kuitenkin annettava kehuja ja irtopisteitä, sillä Amiga 500 -raudalla toteutetut efektit ja pyöritykset ovat parhaimmillaan erittäin näyttäviä, pikselimaisemista puhumattakaan. Joten vaikka kokonaisuus ei olekaan eheää kerrontaa, on teoksessa paljon näyttäviä kohtauksia ja visuaaleja, joista kelpaa nauttia. Niitä siinä ei ole ainuttakaan. Siinä samalla he todistivat, että Amiga 500:lla voidaan tehdä vuoden paras demo, kaikki alustat mukaan luettuna. Vauhti tasoittuu pian perinteisemmäksi demoshow’ksi, jossa on kuitenkin pidetty kiinni teosten designin ytimestä. De Profundis kuitenkin yritti, mikä on hienoa. He tekivät demon, joka nosti ikivanhalle raudalle tehtynä koko demontekemisen taiteen rimaa kaikille muille. Katsoja tulkitsee näkemänsä haluamallaan tavalla ja nauttii sulavasta teknisestä toteutuksesta. Saanen siis palvoa maata Black Lotuksen jalkojen alla. Lälly biisi ei sovi mielestäni lainkaan teoksen upeisiin kyberpunk-tunnelmiin. Se on yksi niistä harvoista demoista, jotka kulkevat sulavasti ja koherentisti alusta loppuun, hukkaamatta punaista lankaansa matkan varrelle. Muutoin TEKin demo on mitä upein ja vaikuttavin. The Electronic Knights: Hologon (2020) Saksalainen The Electronic Knights -ryhmä on ollut omia suosikkejani jo 1980-luvulta saakka. Eonissa ei leikitä kuutioilla, plasmashaderskrollereilla tai millään muillakaan perinteisillä demoefekteillä. On upeaa nähdä, että ryhmä on yhä voimissaan ja pystyy järkyttämään demoskene-kansaa himputin tyylikkäällä Amiga 500 -luomuksella. Graafikot ovat osanneet työnsä ja rakentaneet omissa osuuksissaan vaikuttavaa kuvakerrontaa. Se on hämmästyttävän näyttävä, värikäs ja joka osiostaan tasaisesti rullaava luomus, joka ei keuli, ei shokeeraa, vaan lyö pöydälle tyynesti kuningasvärisuoran ja toteaa, että nyt on näin. 68000:n salat osaava Leonard kokeili Atari ST -demokoodillisten ratkaisujensa toimivuutta Amiga-ympäristössä, ja täytyy sanoa, että komeaa on jälki. Demoskene-maailma kaipaa tarinademoja, mutta harvan ryhmän osaaminen riittää sellaiseen tarvittavien ainesten sitomiseen yhteen. En haluaisi sanoa, että ampukaa muusikko, mutta vaihtakaa edes. Siinä samalla demon ohjaus, kekseliään vaikuttava värimaailma ja ylipäätään visuaalinen tyyli nostavat sen aivan omalle tasolleen. Kokonaisuus tuntuu koko ajan yhtenäiseltä visiolta, vaikka yksittäiset kohtaukset välillä tempoilevatkin suitsissaan. Hologon pursuaa visuaalisia tieteiselokuvalainoja ja aloittaa matkansa kyberismin ytimeen hyvinkin infrapunaisilla tulevaisuusvisioilla. The Black Lotus: Eon (2019) Amiga 500:n uuden kukoistuskauden upein airut on The Black Lotusin käsittämättömän vaikuttava Eon. Efektien sijaan Eonissa rakennetaan sanaton ja selittämätön tarina. Hologonin herkulliset väripaletit, graafiset pikkujipot ja makeat morphaukset kulkevat eteenpäin rauhallisen tyynesti, mikä ehkä on demon suurin vika. Ei se megahertsien määrä tai värimäärä ruudulla, vaan miten niitä osataan käyttää ja kuinka niillä luodaan sulavasti kohtauksesta toiseen etenevä kokonaisuus, jossa juuri mikään ei särähdä, vain ihastuttaa
Mistä saadaan Suomeen ensimmäinen raatorehellinen IT-firma. Ihmisiltä odotetaan edelleen sitä mitä firmoissa aina: tuloksellisuutta. Kaikki eivät lämpene mikropanimo-meetup-sushi-meiningeille ja sen seurauksena tuntevat, että heidän toiveensa ihannetyöympäristöstä ovat jotenkin vähempiarvoisia. Nähdäkseni Suomessa on tällä hetkellä noin yksi tällainen alan yritys. Jos osaamisesi on relevanttia ja et ole jäänyt halailemaan vanhoja teknologioita, vaan olet pitänyt itsesi ajan tasalla, olet epäilemättä vastaanottanut edellä mainittuja lupauksia itsekin. Vaikka osa ideoista onkin vaikeita tai kalliita, niiden toteuttamista pitäisi ainakin tarkastella vakavissaan. Jos et pysy muotissa ja ole juuri oikeanlainen – et esimerkiksi nauti viimeisimmistä trendiaktiviteeteista tai kaipaa yhdessä työkavereiden kanssa vietettyä vapaa-aikaa – jäät helposti ulkopuolelle. Erilaisuutta ei useinkaan ymmärretä, vaikka tätä mainostettaisiin. Sitä saat mitä mittaat Mittaaminen on toinen vaaranpaikka. Toinen asia, jota tämä edellyttäisi ja jonka utopiafirmaan haluaisin, on lähes rajaton vapaus. Se olisi hyvä alku paremmalle kulttuurille. Posi-pusi-viestillä koitetaan monesti peitellä sitä, että eletään oikeasti tiukasti bisneksen ja rahavirtojen ehdoilla, vaikka väitetään ulospäin aivan muuta. Työmarkkinatilanne on nykyisin samankaltainen, mutta se on kuorrutettu feikillä pirteydellä ja katteettomilla lupauksilla. Mukavat puitteet ovat myös kaksiteräinen miekka. Ja kun negatiivisuuden kierre lähtee siellä jylläämään, on usein jo liian myöhäistä katkaista sitä. Tyypillisin oikopolku otetaan palkitsemisessa. LinkedInin tekopirteät influensserit haisevat todella kauas, ja jokainen konkari tietää lukea tällaisia viestejä korkeintaan tequilashotin yhteydessä – siis suolan kanssa. Kuulemisiin! Pöh-pöh-pöhinää Pöhinäfirmat lupailevat merkityksellisiä työtehtäviä, joustavia tapoja tehdä töitä ja soijalattea hanasta trendikkäissä keskustakonttoreissa. Kokemus siitä, että et tule kuulluksi tai ideasi vaietaan kuoliaaksi, jättää kytemään tyytymättömyyden, joka sitten leviää muihinkin ja purkautuu jossain vaiheessa työpaikan vaihtona tai kolumnina lähimmässä alan julkaisussa. Eikä siinä mitään, mutta… Koira kiitoksella koodaa Vanhat konkarit muistavat vuosituhannen vaihteen hypekuplan, jolloin tietoteknisten alojen kasvu oli myös kovaa ja tekijöitä revittiin töihin puoliväkisin. Käppyröistä luetaan, miten koko firma on tyytyväinen ja ollaan markkinan yläpuolella kaikilla spekseillä. Muistakaa myös toimijat, joilta kuorrutus puuttuu. Lentävänä vitsinä oli kysyä, onko työhaastattelija tarpeeksi pätevä haastattelemaan haastateltavaa. Tässä olisi innovaation paikka sekä yrityksille että ammattilaisille: avoimempaa keskustelua siitä, miten eri yrityksissä toimitaan. Sultant of Con 85. Sieltä voi löytää yllättäviä helmiä. Uskon liki sokeasti siihen, että jos rekryät sopivan taitavat ihmiset ja annat heille vapautta, tulee perässä myös rahaa sisään. Todellinen tekemisen vapaus uupuu jotakuinkin kaikista puulaakeista, joissa olen ollut ja joita olen läheltä seurannut. Sanahelinän sijaan tämä edellyttäisi aitoa kykyä kuunnella työntekijöitä. SYVÄ PÄÄTY KOLUMNI T ietoteknisillä aloilla on kovempi veto kuin koskaan. Vaikka utopiafirmoja ei olekaan joka oksalla, jalat maassa olevia hyviä perusfirmoja on. Selityksenä on, että merkitykselliset työtehtävät ja hyvä ”meininki” kompensoivat sitä, että maksetaan vähemmän palkkaa kuin vähemmän seksikkäissä firmoissa. Tapa jolla nämä nimeltä mainitsemattomat toimijat viestivät ulospäin mittareistaan kertookin paljon, kun tietää hiukan, mitä siellä sisällä tapahtuu. Väliotsikon klassikkosanonta onkin saanut ajankohtaisen seuraajan: sitä hyvesignaloit mitä mittaat. Kivat työtehtävät ja mukavat puitteet kantavat johonkin asti, mutta siinä vaiheessa, kun muualta tarjottaisiin tuhansia euroja enemmän per kuukausi, tilanne on jo kestämätön. Hypejuna meni jo Olen mielessä hahmotellut jo vuosia utopistista unelmayrityksestä, jossa jokainen voisi olla juuri sellainen kuin haluaa ja jossa tietynlaisia näkökantoja tai malleja ei pakoteta kenellekään. Se mitä ja miten mitataan, vaihtelee todella rajusti eri toimijoissa. Tämä voikin olla ihan oikea päätelmä lukujen valossa, mutta se, mitä pinnan alla usein tapahtuu, on aivan eri juttu. Se mitä tällainen toimija voisi tarjota, on se mitä harva voi luvata: sadan prosentin tyytyväisyystakuun tekijöilleen. Kurkatkaa kuorrutuksen taakse. Totuus ei kuitenkaan ole aina ihan se mitä HR-osasto ja rekryihmiset hehkuttavat. Mutta siinä missä yritykset odottavat tuloksellisuutta, samaa toivoo myös työntekijä itselleen. Kaikki eivät ole mukana hypejunassa, vaan pyrkivät latten sijaan toimittamaan katetta sanoilleen. Jos et tykkää menosta firmassa, esitä miten haluaisit toimia, ja autamme sinua sorvaamaan ympäristön toimivammaksi itsellesi. Palkitsemisen puutteet ovat varmin tapa nakertaa tunnetta siitä, että työpanosta arvostetaan. Älkää uskoko sokeasti lupauksiin, joita framilla olevat hypefirmat tarjoavat
Koska juuri mikään juttu ei ole vanhentunut, edessä on suuri määrä oivaa luettavaa. Olen itse vähän vanhempaa IT-käyttäjäsukupolvea, että olen hypännyt Commodoret ja Atarit yli – mainframeista DOSsiin, Unixeihin, Windowseihin ja Linuxiin. kahvahedelmiä, mon. Kiitos myös niistä viesteistä, jotka eivät tällä kertaa mahtuneet mukaan. Alangon lähipiiristä, jossa on tapana käyttää sitä… Esimerkiksi jos musiikkikappaleessa on hirveän monta eri osaa: ”tää on tällainen kahvahedelmä”. Kaikki palaute eri kanavista on kerätty yhteen ja luettu toimituksessa. Skrolli on yhtä kuin lukijansa – lukijat kirjaimellisesti tekevät lehteämme – joten antakaapa kuulua vastaisuudessakin. skrollismi. Lukijakilpailussa sivulla 73 voit voittaa palkinnon antamalla palautetta. lehdestä jo kauan sitten. Lehtipistemyynnin ansiosta Skrolli 2021.1:n painos on jo 5 300 kappaletta. Odotuskuvana toimikoon ohessa muuan Jukka O. yks. part. Riemastuttava tuttavuus Ostin Skrollin irtonumeron ja luin lehteä ensimmäistä kertaa koskaan. Pidimme sanasta kovasti. kahvahedelmää, yks. gen. Exotic Men, korjatkaapa tilanne ja ilmoittakaa meille: toimitus@ skrolli.fi – pistetään filmi Skrollin virtuaaliselle kansi-DVD:lle. kahvahedelmä 1. Pertti Hyppönen P.S. kahvahedelmien kahvahedelmäin, mon. Valottaa hyvin simppelin mikroprosessorin elämää ja olisi varmaan opettavainen kenelle tahansa ja kiinnostava myös Commodore-sukupolvelle. Itselläni on Linux/Windows -dualboot-läppärissä kaksi teraista SSD-levyä, toisessa 11 partitiota (ext4, linux swap, FAT (HP-tools), NTFC), koska aikanaan meni molemmat käyttikKu va : Vil le ”P rim eP /C N CD ” Hy vö ne n 2021.1 86. Viime numeron pitkä Postipalsta sai sekin kiitosta, joten otimme tähänkin lehteen erityispitkän kokoelman poimintoja. gen. Skrollin viime syyskuussa aloittama irtonumeromyynti kauppojen lehtipisteissä on sekä löytänyt uusia lukijoita että kirvoittanut kielenkantoja. ill. part. Janne Sirén Kahvahedelmä Kysymys Skrolli 2020.4:n artikkeliin C++20 – Vanhan koiran uudet temput kohtaan: ”Ohjelmointikielten kahvahedelmä C++ pitää kiinni asemastaan alalla vuosikymmenestä toiseen.” Mikä on kahvahedelmä. Odottelen, milloin laukeaa viisi vuotta vanha vanha Samsung 840 EVO 1TB. kahvahedelmään, mon. Janne Sirén päätoimittaja VAKIOT set samalle levylle. Neuvostoliiton tietokonetuotannosta ja Assembly ’92 Onko [Skrolli 2020.4:ssä mainittu Exotic Menien] Assembly ’92 -video jossain saatavilla. la_mettrie, #skrolli (IRCnet) Video löytyy Exotic Men -demoryhmän harvinaiselta DVD:ltä, mutta sen lähemmäksi julkista jakoa ei valitettavasti ole päästy. kahvahedelmiin. kahvahedelmä, yks. ill. Skrollin jutuissa näkyy antaumuksellinen tekemisen meininki ja todella monipuoliset aiheet. Aloin nyt kahlata tätä aarreaittaa lähtien 2013 ensimmäisistä numeroista. nom. POSTIPALSTA POSTIPALSTA Vastaa ja voita Kiitämme runsaasta palautteesta, jonka Skrollin edellinen numero 2020.4 sai osakseen. Näin YouTubessa mielenkiintoisen jutun, Ben Eaterin monen tunnin sarjan Hello World from scratch. Kauppinen (”Grendel/Byterapers”) Assembly ’92 -tapahtumassa Kasavuoren koulukeskuksessa, Kauniaisissa. Aivan käsittämättömän hieno lehti. Janne Sirén SSD-konfigurointia Kaipaisin juttua SSD-konfiguroinneista. Windowsin Samsung Magician sanoo 11,3 TBW [Terabytes Written], mutta pysyyköhän se näissä partitioinneissa kärryillä. Tietojenkäsittely ei ole ollut koskaan ammatti, mutta työkaluna olen käyttänyt ja esimerkiksi portannut 60 000 riviä Fortrania Cray1:lle ennen kuin semmoista edes oli Suomessa (1982). kahvahedelmän, yks. Olen ollut MikroBitin lukija ja tilaaja 80-luvulta asti, mutta alkuperäinen henki on kadonnut k.o. hedelmä, johon on iskenyt ”feature creep” ja siihen on kasvanut kahva 2. [Tai kuten Facebook käänsi englanniksi: ”What is the handle fruit?”] Seppo Säämäki facebook.com/skrollilehti/community Sana tulee artikkelin kirjoittajan Jarno N
Pyöristynee kahteen, kun vielä vähän hehkuttaa. Kiitos tästä tietotekniikan ohuesta opuksesta, joka lähes reaaliaikaisesti nykyisin kotiini toimitetaan muutaman kerran vuodessa. Kiitos kaikille tekijöille, onpa riemastuttava uusi tuttavuus! Mika Välitalo Purkkien tekstitiedostoja Kiitos taas laadukkaasta lehdestä! The Internet Archive – Kaikki kerätään! -jutussa [Skrolli 2020.4] mainittu textfiles.com herätti ajatuksen, että onkohan missään kerätty talteen kotimaisessa BBS-skenessä kiertäneitä tekstitiedostoja. Suosituimmasta alkaen: Sid Meier’s MEMOIR!, C++20, Vaihtoehtoiset somet, Suomen näppäimistöhifistelijät ja Peliäänentoistoa MS-DOSilla. Kysyimme palautekyselyn yhteydessä kouluarvosanaa myös lehden kannelle ja sisällölle. php-sivun, josta löytyy useammassakin BBS-järjestelmässä kiertänyt kokoelma 1990-luvun taitteen pornokertomuksia. Kiteytetään sentimentaalisella retrolla: Demoskene on kuin Dr. Mielelläni lukisin enemmänkin mistä tahansa point & click -seikkailupelistä, oli retroa tai uutta. Siitä olisi mielenkiintoista lukea, varsinkin jos jollakin sattuu olemaan hyviä vinkkejä ja häkkejä. Janne Sirén Ei taas sitä demoskeneä! Skrolli 2020.4 oli parannusta 2020.3:een, koska nykyajan tekniikkaa ja kulttuuria on enemmän, mutta sentimentaaliset demoskenen varhaisvuosien ja tapahtumien muistelut alkavat kyllästyttää. Aivan kärjen kannassa oli suuri joukko muitakin suosittuja juttuja, jotka saivat ääniä noin 40 prosentilta vastaajista. Miksen ole tiennyt aiemmin, että tällainen laatulehti on saatavilla. Minulle annettiin hyvin nopeasti oma rauha jatkaa lehden lukemista yksikseni, jota lukemastani liikuttuneena koko loppuillan teinkin. Pikaisen googlauksen perusteella löydän vain qallee.net/tuhmattekstit. Itsekin käytän töissäni päivittäin VirtualBoxin kautta Ubuntua, vaikka Windows-miehiä olenkin. Vaihtoehtoisista someista kertova juttu oli uusimman lehden [Skrolli 2020.4] kiinnostavimpia. TXT Raha-automaattien ja pelaamisen asiantuntijakurssi. Toivotamme lisävinkit ja -jutut aiheesta tervetulleeksi: toimitus@skrolli.fi. Yli kolmannekselta äänen saivat vielä MUMPS, Atari ST:n demoskene ja JOKstoriaa. Modernia teknologiaa, mistä en ollut kuullutkaan. Janne Sirén Virtuaalikoneita. Lehtenne on erittäin ajankohtainen tänäänkin. Tässä Skrolli 2020.4:n kolmen kärki: The Internet Archive (46,9 %) Assembly 1992 (44,6 %) Kuinka neuroverkkoa huijataan (43,5 %) Kamppailu kärkisijoista oli viime numeron tapaan tiukkaa. MW Ultra -pelin kirjoitus uudessa lehdessänne oli todella hyvä. Vain tyyli, miten niitä käsitellään, on ajan saatossa muuttunut. Lehti voisi sisältää selkeitä teemanumeroita, mieluummin kuin sillisalaatti vähän kaikkea. Oletetaankohan sitä liikaa, että ihmiset ovat samoissa – mun laite on parempi kuin sun – poteroissa kuin lapsuudessa. D&D-pelien läpikäynti [Skrollissa 2020.3] oli ihan kaikkien aikojen kiinnostavimpia juttuja itselleni. Lisäksi toivoimme kirjallisia kommentteja, joista tiivistetty otos on poimittu mukaan Postipalstalle. Alkuperäisen version lisäksi siitä on ainakin versio 1.1, jossa on ”typoja korjattu, lisätty yksityiskohtaisia vinkkejä eri peleihin”. Ville Verkkonen Palautekyselyn äänisaalis Skrolli järjesti verkon puolella Google Forms -palautekyselyn Skrolli 2020.4:n suosikkijutuista, viime vuoden aikaisempien numeroiden tapaan. Kaikki muu on kuulemma turhaa. kulttuurista kertonut juttu jäi mieleen monen muun ohella. Se löytyy edelleen hakukoneilla. Poiminta palautekyselyn vastauksista Olen ns. On hyvä muistaa, että nollia ja ykkösiä koneet käsittelivät niin silloin nuoruudessa kuin tänäänkin. Sivun ylläpitäjällä on Archive.orgissa siisti kokoelma muutakin nörttihistoriaa, linkki löytyy qallee.net-pääsivulta. En muista, että virtuaalikoneita olisi käsitelty, ainakaan minun tilaushistoriani aikana. Itse en ole. Oraakkeli lausui vain kryptisesti: ”Jos kirjoitetaan sentimentaalia retroa, niin sitten se on.” Hauskana havaintona demoskenepalautteen jakautuneisuudesta muistan useammankin lukijaviestin Skrolli-historian varrelta, jossa koko lehden toivottiin käsittelevän pelkkää demoskeneä. Skrollin varhainen toimitus teki itsekin pientä preservaatiotyötä vuonna 2012 web-artikkelissa Ysärin törkytarinat tänään, samoin Kasettilamerit ry:n aktiiivit ovat säilöneet BBS-historiaa. Olen ollut viitisen vuotta tilaajanne ja tulen olemaan jatkossakin. Vesa Linja-aho Kiitos palautteesta ja hyvästä juttuideasta. Poiminta palautekyselyn vastauksista Liian vähän Amigaa Skrolli 2020.3 sisälsi mukavasti Commodorea ja Amigaa ja meinasin tilata lehden. 2020.4 oli pettymys, Amiga-asiaa ei juuri ollut enää. Skrollin Mikko Heinonen muisti, että RAY-tekstitiedosto on RAY_ACE. Kiitos äänestäneille – kaikki palaute on luettu ja huomioitu. Commodore-harrastaja, mutta arvostan myös muita retrokoneita ja oli ilahduttavaa, että nyt oli juttuja muistakin. Ensimmäisenä mieleen juolahtaa tiedosto, johon oli koottu enemmän ja vähemmän (yleensä vähemmän) toimivia vinkkejä Rahaautomaattiyhdistyksen pelien pelaamiseen, ja olihan näitä muitakin, kun vain muistaisi mitä. Toiset tykkää, toiset ei. Pepper U-S-A. Saimme 179 vastausta joulu-tammikuun aikana. Silloinhan siihen oli omat 87. Lähetinkin jo Retro Rewindille palautetta Monkey Island -kirjoituksesta. Keskiarvo kannelle oli 8,78 (vertaa 2020.3: 8,61) ja sisällölle 8,54 (2020.3: 8,48). Janne Sirén Nyt harmittaa Tämä oli ensimmäinen Skrolli-lehteni ja sen käsiin saatuani minua alkoi heti harmittamaan. Olen myös saanut hankittua teille 1,5 tilaajaa lisää. Vapisevin käsin nostalgian tunnelmissa aloin selaamaan lehden artikkeleita ja informoin samalla perhettä, millaista aika oli silloin ennen pleikkareita, juutubeja, nettiä ja älykännyköitä. Vastaajat saivat valita niin monta juttua kuin halusivat. Poiminta palautekyselyn vastauksista Kysyin Skrollin demoskeneluolasta eli vanhan koulun kellarista kommenttia, mutta siellä oltiin niin uppoutuneita kyseiseen salatieteeseen, että pelkäänpä muisteloiden jatkuvan. Moni tuntui olevan peliaiheisia kirjoituksia vastaan
Janne Sirén, kuva: Marko Latvanen 2021.1 88. Uusia artikkeleita ja kirjoittajavinkkejä otetaan myös vastaan osoitteessa toimitus@skrolli.fi. Monet ovat löytäneet Skrollin sivuilta aivan uusia harrastuksia tai odottamattomia oivalluksia, joita voi soveltaa myös vanhoihin harrastuksiin. Janne Sirén Muita somevaihtoehtoja Vaihtoehtosomejutussa [Skrollissa 2020.4] olisi voinut ottaa huomioon esim. perustelunsa, jotka eivät enää nykypäivänä päde, paitsi sarkastisesti. Parlerin, eikä sivuuttaa sitä uusnatsien touhuna. Poiminta palautekyselyn vastauksista Sinänsä innostavaa lehteä varjostaa raskaasti politiikan marssiminen sisältöön, esimerkkinä kirjoitus "vaihtoehtoiset somet" [Skrollissa 2020.4]. ”Goex on Gotekin sukulainen, mutta siihen saa levarin muottiin sopivan etuosan, jotta ei tarvitse rikkoa koteloa.” (Skrolli kirjoitti muuten levyasemaemulaattoreista numerossa 2018.3, pdf-lehti maksutta: skrolli.fi/numerot.) Näppäimistö on legendaarisen pelikehittäjä Jeff Minterin (Attack of the Mutant Camels, Tempest 2000) signeerauksella. Internetin vapausja neutraliteettikeskustelut ovat myös Skrollia kiinnostavia aiheita. Mainstream-someissa on ihan oikea ongelma se, että poliittisten toisinajattelijoiden juttuja sensuroidaan ja heidän toimintaansa vaikeutetaan. Olisi kuvitellut, että edes tietokoneet ovat aihe, jota ei väännettäisi ideologian levittämisvälineeksi! Toinen poiminta palautekyselystä Kiitos palautteista. Suljetun lähdekoodin vaihtoehdot jäivät tällä kertaa aihevalinnan ulkopuolelle ja lähinnä maininnan asteelle. Esimerkiksi nämä Atari-artikkelit olivat samalla kertomuksia harrasteohjelmoinnista, 16-bittisestä tietotekniikkavaiheesta ja demoskenestä… Ne voivat puhutella ikään ja laitehistoriaan katsomatta. Talven kuohunta esimerkiksi Parlerin, WhatsAppin ja Robinhoodin ympärillä on epäilemättä vain lisännyt kiinnostusta avoimiin ja hajautettuihin tekniikoihin. Tällä on kätevä tehdä. Suokaa sananvapaus myös toimituksenne kanssa eri mieltä oleville. Useampi kirjoitti muuten Skrolli 2020.4:n palautteessa, että Atari ST -demojutut eivät kiinnostaneet, koska itsellä ei ole ollut Ataria. Pääasiassa talkoovoimin toteutettuna lehtenä Skrolli rakentuu artikkeleista, joita lehteen kulloinkin saadaan. Hanskojen tiskiin heittämisen sijaan suosittelen yleisesti laittamaan lisää juttuja tulemaan – artikkelija kirjoittajaehdokkaita otetaan vastaan osoitteessa toimitus@skrolli.fi. Rohkaisisimme näkemään mahdollisuuksia myös itselle vieraammissa aiheissa. Kirjoittaja Marko Latvanen kertoo: ”Kiintolevynä on CosmosEx SD-korttipaikalla ja USB-porteilla [kuvassa näytön oikealla puolella], softana Geneva-moniajoympäristö, NeoDesk-työpöytä ja Papyrys 7 -teksturi. Julkaisemme mielellämme sekä lisää Amiga-sisältöä että teemanumeroitakin, silloin kun vapaaehtoisvoimin pyörivästä juttuputkestamme sellaisia kuoriutuu. Fediversumi (fediverse) on avoimen lähdekoodin somejen liittouma. Yhtymäkohtia omiin kiinnostuksen kohteisiin saattaa löytyä yllättävistä paikoista – jopa Atari ST:stä. Matrix on puolestaan avoimen lähdekoodin hajautettu pikaviestin. Suosittelemme lämpimästi tutustumaan Skrolli-numeroihin kannesta kanteen, mieli avoimena. Toinen poiminta palautekyselystä Kiitos kommenteista. Ei jatkuvia käyttispäivityksiä, ei netin perässä olevaa verkkohidastelua, ei käyttiksen turhaa tauhkaa… Eikä konetehotkaan ole vielä loppuneet kesken.” Levykeluukusta ulos tuleva letku johtaa Goex-levyasemaemulaattorin OLED-näyttöön, josta näkee virtuaalilevykkeen nimen ja uratiedot. Mediajätit eivät suo. Kyseessä on vakiomallinen Atari Mega STe 16 MHz Motorola 68000 -suorittimella, neljän megatavun muistilla, TOS 2.06 -käyttöjärjestelmällä ja irtonäppäimistöllä. Olemme julkaisseet teemasta useampiakin artikkeleita, kuten: TaisteTiesitkö, että… Skrolli 2020.4:n suuri Atari ST -artikkeli oli myös kirjoitettu Atari ST:llä, tarkemmin Mega STe:llä (1991, oheisessa kuvassa). Joulukuun Skrolli-lehden sosiaalisen median kokonaisuus muodostui perustellusti kahdesta artikkelista: Syväsukellus fediversumiin ja Yhteisö yhteen Matrixilla. Omalta osaltani tilaus päättyy tähän numeroon
Koneelle on vain yksi varsin varma ja kallis hankintakanava: Ebay.com (hakusana ZX Spectrum Next). Laatikoiden taitosta: Pääteksti eli leipäteksti ja laatikot erottuvat toisistaan taustavärillä tai reunaviivoituksella. Hyviä juttuja [Skrollissa 2020.4]. Saamamme viestit ovat toivottavasti tärkeämpiä kuin toimituksen vastaukset. Yksi vaihtoehto on yhteensopiva ja virallisesti tuettu N-Go-klooniemolevy (manuferhi.com/c/n-go). Ilman laatikoita tai kuvia jäljelle jäävillä tekstiseinäsivuilla olisi myös omat ongelmansa. Harvinaisempia tuotteita saa usein lähinnä niiden kotisivujen verkkokaupasta. Ensi kerralla toivottavasti paremmin. Suomalaisia jälleenmyyjiä ei yleensä ole – iloisena poikkeuksena tosin viime vuonna avattu oululainen Amiga-verkkokauppa AmiGarage (amigarage.fi). Viestin toistaminen vaikuttaa mitä suurimmassa määrin tulevaan, sillä tulevaisuudessa painettavaan sisältöön vaikutetaan eniten tarjoamalla artikkeleita: toimitus@ skrolli.fi. Julkaisemme lisää artikkeleita näistä ja muista kuvakulmista, myös esimerkiksi suljetun lähdekoodin palveluista, kun laadukkaita juttuja saadaan. Yritämme kuitenkin kehittää myös näiden kainalojuttujen asemointia, kun mahdollista. Valkoinen teksti tummanvihreällä toimii taas ihan hyvin (Mistä Atari-demoja?). Skrolli on mahtava kultti. Tällaisessa yhdistysprojektissa taittoja painovaiheessa sattuu ja tapahtuu – ja sattuu ja tapahtuu varmasti jatkossakin. Toinen poiminta palautekyselystä Kiitos palautteista. Tämä on erityisen tärkeää silloin, kun lehdessä on liian paljon ja liian vähän Amigaa. Kuvitusta löytyykin jo tältä Postipalstalta. Janne Sirén Taitto, armahtakaa! Värityksen suhteen taas vähän huomautettavaa [Skrollista 2020.4]: Musta teksti tumman vihreällä taustalla ei ole oikein toimiva (Uutta ja vanhaa Ataria). Esimerkiksi kun lukee tarinaa [Skrollin 2020.4] sivulta 34, seuraavalla sivulla muutama laatikko muuta ja juttu jatkuu vasta sivulta 36. Pääasiallinen myyntikanava olivat kaksi Kickstarter-joukkorahoituskierrosta, eikä uusista ole tietoa. Janne Sirén Skrolli 2020.4 – kusetus! Satunnaisten koneitten ja ruutujen sotkeminen kansissa on aika kökkö idea. Poiminta palautekyselyn vastauksista Kiitos ideoista. Modernimmalla puolella Skrolleissa 2020.2 (s. Toivoisin vinkkejä, miten ja mistä voisi tilata harvinaisempia tietokonetuotteita, kuten ZX Spectrum Next. Lukijat voivat ilman muuta lähettää julkaisukelpoisia kuvia ja juttuja omista retrolaitteista ja kaikesta muustakin tietokonekulttuurista Skrolliin. Voisiko niitä juttuja juttujen sisällä laittaa esimerkiksi loppuun. Janne Sirén Se on painettu Hieman huvitti useampi edellisen numeron [Skrolli 2020.3] pahoittelu, ei sitä kannata ottaa niin vakavasti. 47) ja 2020.4 (s. Osoitteemme on toimitus@skrolli.fi. Janne Sirén Postipalstan pointti Postipalstan pointti tuntui puuttuvan [Skrollissa 2020.4] kun esimerkiksi Miikka Veijosen palautetta ei ollut kommentoitu ollenkaan. Laatikoiden pakkaaminen juttujen loppuun ei usein ole mahdollista, koska ne ovat osa ”kuvitusta” tai sen mallisia, ettei niitä saa luontevasti peräkkäin. Esimerkiksi Miikan posti ”Mahtava kultti!” oli niin tyhjentävä, ettei siihen ollut lisättävää. Näin keski-ikäisenä silmät eivät toimi enää samoin kuin nuorempana – ja parannusta ei juuri ole tiedossa. Armahtakaa… Poiminta palautekyselyn vastauksista Rohkenen tällä kertaa antaa toivottavasti rakentavaa palautetta. Ymmärrettävää tuskailua. lu internetistä: vapauttajat vs rajoittajat (Skrolli 2013.1), Internetin Isoveljeä pakoon (2014.1), Internetin hallintomallit (2015.4) ja Älysopimukset (2017.3). Poiminta palautekyselyn vastauksista Tavoitteemme Postipalstalle on sama kuin koko Skrolli-lehdelle: esitellä tietokonekulttuurin kokonaiskuvaa nostamalla esiin erilaista tekemistä ja tekijöitä – myös lukijoitamme. Ja hyvä kirje on kuin pieni artikkeli. 6) kerroimme, mistä saa mekaanisten näppäimistöjen osia. Teemassa on varmasti tilaa uusille artikkeleillekin. Se on jo painettu! Poiminta palautekyselyn vastauksista Skrolli 2020.3 ja 2020.4 ovat molemmat loistavia… esimerkkejä siitä, kuinka talkoo-Skrolli syntyy. Olisi myös mukava, jos lukijat voisivat lähettää kuvia/juttuja omista retrolaitteista. Janne Sirén Mihin ostoksille. Olen tuskaillut paperilehden kanssa joskus aiemminkin sitä, että varsin mielenkiintoisella Sirénin sisäpiirillä on hieman haastava taitto. Näin ollen leipäteksti jatkuu yleensä siellä, missä ei ole reunaviivoja eikä poikkeavaa taustaväriä tekstin ympärillä. Mainitaan pari Skrolli-tärppiä tässä hengessä: Atari pitkä, elämä lyhyt kertoo Best Electronics -kaupan tarinan (Skrolli 2018.2) ja Uusnelosen uutuudet vinkkaa Commodore-henkisiin Individual Computers ja Pixelwizard Retro Shop -kauppoihin (2019.4, pdf-lehdet maksutta: skrolli.fi/numerot). Yli vuoden vanhat pdf-lehdet saa maksutta kotisivuiltamme: skrolli.fi/numerot ja monia vanhoja lehtiämme myydään vielä paperillakin osoitteessa skrolli.fi/kauppa. Osa taittovalintojen ja väritysten haasteista on tahattomia. Mitä ZX Spectrum Nextiin tulee, runsaasti siihen liittyviä linkkejä löytyy Skrollien 2020.2, 2020.3 ja 2020.4 verkkojatkoilta (skrolli.fi/numerot) juttujen Spectrumin uudet vaatteet, ZX Spectrum Next (päivitys) ja Vaihtoehtoisten sisäpiiri lisämateriaaleista. Toisin sanoen aina. 89. Tai jotenkin muuten palastella niitä. ”Meno ihan Skrolli.” Värien ja taustojen osalta olemme sittemmin tehneet muutamia parannuksia sisäisiin prosesseihimme ongelmien bongaamiseksi. Toinen on specnext.com/shop, mutta sinne on ilmestynyt pieneriä ehkä kerran vuodessa tai kahdessa. Yritämme juttujen yhteydessä vinkata tuotteiden kotisivuille
Itseasiassa kuvan 1084-näyttökin oli enemmän Amigaajan tuote, vaikka toimi kuusnelosellakin, mikä oli tarkoituksellinen modernisointi. Maistuu lähes yhtä happamalta kuin silloin kun jonkun karmaisevan Spectrumporttauksen takakansikuvat oli napattu sujuvasti Amiga-versiosta. Skrolli nimittäin sai alkunsa ITharrastajien fantasioinnista siitä, millainen moderni Mikrobitti-lehti olisi ollut, jos sen olisi annettu pysyä entisellään. Jos olisin Mikrobitin päätoimittaja, muuttaisin silti lehdessä yhden asian: toisin peliarvostelut takaisin tiiviissä muodossa. Esimerkiksi miten itse/kaverit ovat käyttäneet kyseistä teknologiaa. Toinen poiminta palautekyselystä Kiitos kommenteista. Meissä kaikissa asuva pieni tietokonehistoroitsija tiedostaa, että melkoinen pyhäinhäväistyshän tämäkin kansi oli. Skrolli pyrkiikin olemaan koko Suomen tietokonekulttuurilehti kodeista konttoreille, pelihuoneista laitesaleihin. Tietotekniikasta kirjoitetaan suomeksi alati vähemmän, eikä ilman kieltä ole kulttuuria. Kauppinen, Ninnu Koskenalho, Henrik Kärkkäinen, Niko Nirvi, Janne Sirén, Wallu ja monia muita. Saisikohan hänet kirjoittamaan artikkelin tai pari lehteen ja kertomaan enemmän töistään alalla. Kasvi, Jukka O. Sosiaalisessa mediassa näkee usein valokuvia, joissa jonkin näytön kuva tulee muualta, samalla kun etualalla lepää jokin rakas konevanhus sattumalta tai tehosteena. Hänen ehdotuksensa algoritmeista kiinnosti myös.” Ku va : Ja rk ko Le ht i 2021.1 90. Poiminta palautekyselyn vastauksista Yritämme osassa kansiamme viestiä lehden monipuolisesta sisällöstä yhdellä kuvalla – edellisellä Postipalstalla kirjoitimmekin tästä Skrolli 2020.3:n osalta. Varhaisen Mikrobitin suomalaisittain uniikki myyntivaltti oli, ettei se ollut vain hyötytai vain pelilehti – siitä sai kokonaiskuvaa. Moiseen kusetukseen ei mielestäni ihan muuten asiallisella lehdellä ole mitään syytä. Partymuistoja, pelimuistoja, pieniä haastattelupätkiä. Pidän samoin takasivun toimituksen pikkukommenteista. Luen mielelläni fyysisestä lehdestä isompia juttuja, mutta netistä pikaisia uutisia ja arvosteluita, joita MB on täynnä. Janne Sirén Skrolli ja Mikrobitti Aloin tilaamaan joulukuussa myös Mikrobittiä. Mikrobitin tarina on lisäksi keskeinen osa suomalaista tietokonehistoriaa ja kiistaton legenda. Toivottavasti tämä taustoitus asettaa ajoittaiset Mikrobitti-viittauksemme sopivan kunnioittaviin mittasuhteisiin. Rohkaisen Skrollin tilaajia kokeilemaan toisen kotimaisen tietokonelehden tilausta, vaikkapa yhden edellä mainituista: mikrobitti.fi, tivi.fi tai pelit.fi. Mikrobitti jyrääntyy Skrollin alle! Myös artikkeleita lukiessa mietin, että Skrollin pidemmät jutut kestävät aikaa paremmin kuin Mikrobitin nopeat uutiset ja arvostelut. Poiminta palautekyselyn vastauksista Olen lievästi kyllästynyt mikrobittimollaukseen: Skrolli on parempi, joten Mikrobitin menneisyydestä voisi toimituskin jo päästää irti. Silti mukava lukea teknologiasta omalla äidinkielellään molemmista lehdistä. Oliko 2020.4:n kansikuva sittenkään kovin kaukana todesta. Ohessa oleva valokuva, jossa Skrolli on marketin lehtipisteessä Mikrobitin ja Pelit-lehden välissä – kultaisella keskitiellä – omaa ripauksen tätä symboliikkaa. Kekseliäs tapa antaa yhteenveto maailman otsikoista heille, jotka eivät seuraa herkeämättä verkon IT-uutisia. Olemme toimituksessa oikein iloisia siitä, että perinteisempi Mikrobitti tuotiin takaisin vuonna 2015. Toinen palautteenantaja koki, että kuvan 8-bittinen Commodore oikealla monitorilla oli harvinaisuus 1980-luvulla, mitä se varmasti olikin. Toki näitä onkin, mutta saa olla enemmänkin.” ”Palautteiden joukossa oli Erkki Karjalaisen lyhyt kertomus omasta tietokonehistoriastaan. Skrolli 2020.4:n palautetta ”Joulusarjakuva oli suorastaan liikuttava… Mutta koittakaa saada teknisiinkin juttuihin enemmän henkilökohtaista otetta. Skrollille tämä oli uusi, kaunis alku – kuten Wallu muotoili Skrollissa 2014.1 – mutta he, jotka Mikrobitin ympärillä tuolloin vaikuttivat, tietävät myös kuinka ristiriitaisia vaiheita Mikrobitti kävi lävitse. Tarina löytyy Skrollista 2015.1 (pdf-lehti maksutta: skrolli.fi/numerot). Skrolliakaan tuskin olisi, ellei Mikrobittiä olisi ollut, hyvine ja huonoine päivineen. Jos kuvassa olisi vielä toimistojen tietokonelehti Tivi (entinen Tietokonelehti) oikeassa laidassa, niin allegoria olisi täydellinen… Janne Sirén P.S. Henkilökohtainen suosikkini uudessa Mikrobittilehdessä ovat uutispalstan lähes tviitin kokoiset pikku-uutiset. Silti, 1084-näyttö on monen retroharrastajan pöydällä tänä päivänä kiinni monenlaisissa laitteissa. Huvittavaa miten paljon isompi lehti Skrolli on. Tilaan itsekin useita suomalaisia tietokonelehtiä. Pari ajatusta: Skrollin syntyhistoria liittyy olennaisesti Mikrobitti-brändin alasajoon 2010-luvun alussa. Varsinkin retrojutuissa nämä ovat parhaita. (Commodore-konkurssista kertova kulttielokuva The Deathbed Vigil voisi olla hyvä analogia Mikrobitin tapahtumiin.) Skrollissa on kuluneen kahdeksan vuoden aikana julkaistu myös lukuisia juttuja vanhoilta bittiläisiltä – Markku Alanen, Tapio Berschewsky, Nordic the Incurable, Jyrki J.J. Edellisestä numerosta alkanut lehtipistelanseeraus vaikutti myös, joten 2020.3:ssa ja 2020.4:ssä oli sukunäköä. Skrolli 2020.4:n kansikuvaa viitoitti lopulta teemakolmikko: tietokonelehti, retro (Commodore) ja 3D-ohjelmointi (MUMPSilla). Kyse on näin ollen Skrollin ja monien Skrollin tekijöiden rakkaista juurista
Kauppisen kolumnit ovat myös herkkua! Vanhoja laitteita koskevat jutut eivät juuri kiinnosta. Myös Atari ST rules.” ”Olisi mukava saada lehteen jotain rakentelujuttuja, esimerkiksi Arduinoa.” ”Netistä löytyy paljon juttuja Raspberry Pihin liittyen, mutta jos Skrolli löytäisi siihen uuden tulokulman, niin niitä haluaisin lukea. –toim.huom.) ”Erinomainen kokonaisuus jälleen. Janne Sirén Haussa C64-skeneopettaja Etsin henkilöä, joka voisi opettaa sekä Commodore 64 -koneen tehokkaan käytön perusteet kuin myös Basickoodausta. Olisi kiva lukea esimerkiksi RetroPija vastaavista Raspberry Pi -ratkaisuista ja ideoista, kuten älykotiratkaisuista. Janne Sirénin, Mikko Heinosen ja Jukka O. Keskusteluja on käyty myös PiStorm-artikkelista. Poiminta palautekyselyn vastauksista Onkohan mitenkään mahdollista saada Skrolliin juttuja Suomessa suunnitelluista Amiga-emolevyistä: A4000TX, AA3000+, A4000+ Alice. ”Vaikka lehden fokus onkin PERSONAL computingissa niin tykkäsin eniten siitä, että jonkun täti oli ollut assembler. Alustasta riippumatta. Pelijuttuja on ihan liikaa.” ”Came for Retro Rewind, stayed for Turrikaanien yö.” ”Jatkakaa samaan malliin, kyllä maistuu.” ”Paras Skrolli tähän saakka (tilaaja kolmatta vuotta).” ”Aivan timanttia taas!” Skrolli 2020.3:n palautetta (eli lisää Amigaa) Yllättävän hyvä lehti, joskin alkupuolen hieman raskas tietopläjäys latisti hieman tunnelmaa, mutta kun niistä selvisi (olen hieman hidas lukija, koska luen yleensä artikkelit melko tarkasti) niin loppupuoli meni mukavasti Amigasta kertovien artikkelien parissa. Retro Rewind -lisäri aina erittäin kiinnostava ja nostaa kokonaisuuden arvoa selkeästi. C-kielellä).” ”Sisältö paremmin tasapainossa kuin 2020.3:ssa, tällä numerolla se lehtipistemyynti olisi pitänyt aloittaa.” ”Jotenkin vaisumpi lehti kuin [Skrolli 2020.3], silti tämän numeron luettuani tilasin ensi vuodelle lehdet.” ”Laatu paranee numero numerolta.” ”Skrolli 6,4 vuotta sitten voi olla hyvä, mutta 6 ja 4 tunkeminen väkipakolla yhteen jopa otsikkotasolla on vähän kaluttu vitsi.” ”Lisää koodausartikkeleita.” ”Kaipaisin enemmän DOS-, 486ja vanhojen Windows-aikojen pelejä, ohjelmistoja ja rautaan liittyviä juttuja. Nämä vuosien 2016 ja 2017 lehdet ovat vielä myynnissä paperilehtinäkin alennettuun hintaan, niin kauan kuin varastoa riittää: skrolli.fi/kauppa. Arduinolla puuhastelua. Toivotamme kaikenlaiset harrastelijarautajutut sekä rakenteluartikkelit erittäin tervetulleiksi. 67). Kun näyttää olevan usean sivun juttu ReAmigastakin, joka on paljon yksinkertaisempi projekti sekä suunnittelumetodina että ominaisuuksiltaan kuin edellä mainitut emolevyt. Toivoisin lisää juttuja tyyliin: näin teet C64-demoon efektin, pieni C64 demo, C-kielen perusteet, retrotietokone-harrastuksen parhaat käytännöt (sarja), koodataan emulaattori (esim. PiStorm on Raspberry Pi -pohjainen kiihdytinkortti Amigalle (ks. Olen ollut tyytyväinen Skrollin sisältöön ja tilaus jatkuu tänäkin vuonna.” ”Ethereum-aiheinen juttu olisi rautaa!” ”Voisi olla palsta tulevaisuudesta, jossa maalailtaisiin hurjia ja hullujakin visioita tulevaisuuden tietokonemaailmasta.” ”Jotain ’nykyaikaista’ elektroniikkajuttua olisi mukavaa lueskella myös välillä. Muutenkin artikkelit on ihan innostavasti kerrottu tietämyksellä. Retro Rewindin tuleminen osaksi Skrollia on myös hienoa.” ”Toivon enemmän rakentelua ja ohjelmointia. Värkkäysjutut kiinnostavat.” ”Lehdessä on ollut kiinnostavia ohjelmointiin liittyviä artikkeleita. Myös jutut erikoisemmista retrokoneista olisivat kiinnostavia sekä niiden parhaista tuotteista, miten relevantteja ne ovat sekä onko niille emulaattoria tai harrastajaryhmiä.” ”Olisi kivaa, jos jossain olisi jatkuvasti ylläpidetty lista aiheista, joista on toivottu juttuja. Myös vanhoihin numeroihin tulee palattua uudestaan ja uudestaan. Esim. Ajatuksena on ensisijaisesInternationaali ilmaiseksi Voit nyt ladata maksutta englanninkielisen Skrolli International Editionin molemmat pdf-lehdet verkkojatkoiltamme: skrolli.fi/numerot. Tuntuu menevän suurin osa jutuista ohi, kun 386 oli ensikosketus tietokoneisiin.” (Olisit ryhtynyt ajoissa Amigaan, niin ei tarvitsisi nyt katua. Toinen poiminta palautekyselystä Kotimaisista Amiga-emolevyistä: Olemme toimituksessa seuranneet hesen emolevyprojekteja suurella kunnioituksella. Panostaisin siihen puoleen vielä hieman lisää, jos mahdollista. Kyllä Savosta kajahtaa! Jonkun kerran olemme juttujakin rohkaisseet – rohkaistaan taas: toimitus@skrolli.fi. myös s. Turrikaanien yö on aivan kuningas sarjakuva!” ”On ollut ilo kuulla, että lehtipisteissä myynti sujuu… Teette hienoa lehteä ja aina sitä innolla vessassa lueskelen. Tällöin tapahtuisi motivaatiovälähdyksiä… Hei, tuosta minä voisin kirjoittaa Skrolliin!” ”Nautin erityisesti tekoälyä koskevista jutuista. Skrollin toimitus Ku va : Ja nn e Sir én 91. Vielä ehtii
Tästäkin toivoisin jotain etukäteismateriaalia tai linkkejä. Su aamusta klo 18 asti: Jos olisi olemassa jokin diskilehden toimintaa muistuttava Basic-koodi käytössä (siis yksinkertainen digitaalinen lehti), jota voisi käydä läpi, että mikä vaikuttaa mitäkin, niin luulen, että siinä riittäisi läpikäymistä sunnuntaille. Se, mihin tähtään, on demojen (hyvin yksinkertaisten) ja levykelehden tekeminen sekä yksinkertaisten tekstipohjaisten interaktiivisten softien tekeminen valikoineen ja input-kenttineen, jotka sitten jotenkin vaikuttavat ohjelman toimintaan… Päivä voisi alkaa yksinkertaisen sisäänkirjautumisikkunan (salasana ja kommentit vääristä yrityksistä), valikon ja tekstikenttien koodaamisella, sekä tekstien ja taustojen värien muuttamisella ja mahdollisesti ruudulla liikkuvan tekstin tutkimisella tai kuvan luomisella. Juttelua sekä demojen katselua ja kuuntelua. Ja kyllä, olen valmis maksamaan opetuksesta. Toinen viikonloppu: Toivoisin musiikin tekemistä trackerilla ja muuta siihen liittyvää, eli miten se saadaan liitettyä kuvaan niin, että lopputulos sisältää toimivan demon idean. Luulen, että näihin jo voi mennä koko päivä, mutta jos ei, niin voimme siirtyä sunnuntaille ajattelemaani sisältöön. Etsin henkilöä, joka osaisi auttaa ja tarjota tämmöisen mahdollisuuden. Etsin kuitenkin ensisijaisesti henkilöä, joka haluaa johdattaa uusia ihmisiä C64:n pariin. Jos siis ajattelet, että säädät tämmöistä viikonlopun, ja kaveri maksaa tyyliin satasen ja safkat, niin sellainen mentaliteetti on mielessäni. Luultavasti lähtötilanne on siitä huolimatta aika nolla. Parasta olisi, jos samalla kun koodaat, osaisit selittää, mitä teet ja miksi. Ruokailuksi viikonloppuna kävisi kaikki makkarasta mikropitsaan, mutta käy myös, että tilataan pitsaa tai vastaavaa piikkiini. ti parin viikonlopun mittaiset tehopläjäykset. Henkilö, jota etsin, on innostunut ajatuksesta saada opettaa uudelle käyttäjälle Commodore 64:n käyttöä ja Basicilla koodausta, ei ole ylimielinen, ei tarvitse paljoa unta, tuntee myös demoskeneä ja osaa selittää asioita henkilölle, jolla ei ole aiempaa ymmärrystä niistä. 2021.1 92. Tiedän, että assembly (josta en myöskään ymmärrä mitään), on se, jolla demot ja diskilehdet kuuluu tehdä. Jos alkoholi liittyisi viikonloppuun, niin molemmat hoitaisivat omat juomansa. Viikonlopun tavoite Tavoite olisi saada minut oppimaan C64-laitteiston käyttö tallentamisineen ja muine juttuineen, saada tajuamaan Basicin perusteita, ja saada käyttöön jokin diskilehden toimintaa muistuttava koodipohja, jota voin opetella muokkaamaan. Tämä ei kuitenkaan ole välttämätöntä. Käyttöön liittyvää opetusta diskija kassuasemista, SD2IEC:n ja Final Cartridgen käyttöä, tallentamista ja muuta oleellista koskien ohjelmien avaamista, tarpeellisia komentoja ja käyttöjärjestelmän sielunelämän valottamista muistin sun muun suhteen. Käytän Linuxia, joten olisi hyvä, jos henkilö osaisi auttaa tarpeelliset jutut Linuxin kanssa tiedostojen siirroista SD2IEC:lle (tiedostojärjestelmän luominen yms.). Opetettava henkilö eli minä olen 44-vuotias mies vailla aiempaa ymmärrystä koodauksesta tai C64:n sanastosta. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että ymmärtäisin Linuxin käyttöä kuin normaali Linux-käyttäjä tai tuntisin tietokoneiden rautapuolta hyvin. Lauantai aamusta klo 19–20 asti: Basicin opettelua. Toivoisin etukäteen sellaisen materiaalin linkkaamista tai toimittamista, jota voin lukea pohjiksi C64:n käytöstä. Harrastuksena on viimeiset 10 vuotta ollut erilaisten Linuxien asentelu vanhoihin koneisiin ja viime aikoina Nokia N900 -puhelimilla touhuilu. Kuvassa R-kioski Sammonkatu, Tampere. (Kuva: Mikko Heinonen) S-Market Vuoksenniska, Imatra (Kuva: Antti Kanes) pahtunut ja tapahtuu yhä jne. Ensimmäinen viikonloppu Perjantai noin klo 18 alkaen: masiina toimintakuntoon (vanhempi C64, levykeja kassettiasemat, SD2IECja Final Cartridge -laajennukset, näyttönä putki-tv). Lauantai 19–20 alkaen: Illan toivoisin voivan sisältää esimerkiksi saunomista (voiden sisältää tai olla sisältämättä alkoholia), demojen kuuntelua ja katselua sekä juttelua aiheista demoskene, materiaalin jakaminen, minkälaista porukkaa ollut skenessä ja mitä kaikkea taSkrolli 2020.4 oli toinen lehtipisteissä myyty Skrolli-numero, edellinen 2020.3 oli ensimmäinen. Käy myös videoiden katselu tapahtumista. Tavoitteena ei kuitenkaan nyt ole tehdä vaikutusta lopputuloksen ulkoasulla, vaan oppia ainoastaan luomaan jotakin sen suuntaista ja toimivaa, jonka voi muokata oman näköiseksi. Olen missannut elämässä sellaista, joka on mielestäni sairaan mageeta, ja toivon, että pääsen edes vähän sisälle siihen, että mitä on ollut ja mitä on nykyään. C64:ää olen käyttänyt ainoastaan pelien käynnistämiseen ja pelaamiseen kaverilla vuosina 1983– 84. Jos asut pääkaupunkiseudulla, niin majoittuisin tarvittaessa omassa kodissani, jos taas muualla päin Suomea, niin joko sinun nurkissasi/sohvalla tai jossain muussa majoituksessa, jos soveliasta/onnistuu. Viikonlopun tavoite olisi luoda lyhyt (vaikka 20 sekuntia pitkä) yksinkertainen pätkä musiikkia, joka sisältäisi eri biisin tekoon liittyviä elementtejä (rytmit, toistot, melodia) ja sen liittäminen vaikkapa välkkyvään ruutuun, jossa on jotain tekstiä. Windowsia olen käyttänyt lähinnä kirjoittamiseen ja videoeditointiin. 2020.4:sta myytiin Kemiönsaarelta nyt aina Ivaloon saakka 16.12.2020-12.2.2021
Voit myös laittaa oman ehdotuksesi. Pekka (normityyppi@startmail.com) P.S. 1 Julkaisija: Editions64K (2020) Verkkosivu: editions64k.com 452 sivua, kovakantinen paperikirja, 10 pahvista skene-kirjanmerkkiä, 15 postikorttia Voit kirjoittaa meille sähköpostitse osoitteeseen toimitus@skrolli.fi. com/sh/j3vcrl9odb317id/AABUVNFo62NcSwFNlkHrDWV_a). Tekstitön pikkukuva liittyy siis yleensä siihen tekstiin, joka välittömästi seuraa kuvaa (tai edeltää sitä). Jutussa on myös kaksi isompaa pelikansikuvaa – niistä ensimmäinen on pelistä Hunchback (1983) ja toinen Hunchback: The Adventure (1986) kansitekstien mukaisesti. Kirjavinkki Demoscene: The Amiga Years, Vol. Linkki lisäkuviin ja rakentamaani Wonderland Vehicleen: tinyurl. Muutama vinkki niitä kertoja varten, kun epäonnistumme tai kuvateksteille ei ole tilaa: Jos pieni kuva on tekstipalstan keskellä ilman kuvatekstiä, ympäröivä tekstikappale on sen ”kuvateksti”. Toinen poiminta palautekyselystä Kiitos korjauksesta. Saman lehden Assembly Online ’20 -artikkelin demokuvat olivat seuraavat. Ku va : Ja nn e Sir én 93. fi/palaute. Otamme palautetta vastaan myös osoitteessa skrolli. Tässä hengessä kuitenkin muutama selvennys: Skrollissa 2020.4 JOKin pelipalstalla sivun 77 ensimmäisen palstan kuva on kieltämättä sijoitettu hankalasti kahden pelitekstin väliin. Sivu 49: Ylhäällä Racerbeam (vasen) ja Fantomas, alhaalla VIRGO 1302. Jos mahdollista, niin olisi kiva nähdä jotain referenssiä (kotisivu aiheesta, julkaistu demo jne.) osaamisestasi ennen homman sopimista, mutta se ei ole ehdottoman välttämätöntä. Janne Sirén P.S. Se on pelistä Hunchback II: Quasimodo’s Revenge (1984), olihan edellisen pelin kuva esitelty jo edellä. Tiedän jo valmiiksi mitä olen. Oikaisuja ja huomioita Nimimerkkikorjaus Skrolliin 2020.4, s. En kaipaa kansakoulumaista opetusta, vaan rentoa yhdessäoloa, mutta koska tavoite on oppia, niin en lähtökohtaisesti sulje mitään pois. com/wonderlandvehicle (eli dropbox. Poiminta palautekyselyn vastauksista Toivoisin enemmän kuvatekstejä. Sivu 51: Ylärivissä Exca (vasen) ja Monsieur Soleil shader showdown, alhaalla vasemmalta Koronalinko, If There Was No Gravity ja video Skrolli Visiting the Finnish Museum of Games. Myös kuvapalautteen osalta yritämme välttää epäselvyyksiä. Ohessa kuva venäläisen haitarin sisään rakennetusta ”retrokotiteatteristani”, jolla koodaamisen olisi tarkoitus tapahtua. 57: Extreamin kanssa puuhailleesta veljestriosta yksi on Tayskersantti, ei Täyskersantti, kuten niin helposti näyttää tulevan. Jutun tekeminen voidaan myös jättää pois. Ajatuksena voisi myös olla, että tästä hommasta voisi tehdä Skrolliin tai muuhun lehteen jutun, jossa on opettajan kokemuksia opettamisesta ja opetettavasta sekä oppilaan kokemuksia oppimisesta. Lisäksi JOKin pelipalstalla on usein yksi ruutukuva kustakin pelistä, mikä auttanee väliinputoajakuvien tunnistuksessa. Esimerkiksi JOKin pelipalstalla [Skrollissa 2020.4] sai toden teolla arvailla mikä ruutukaappaus liittyy mihinkin peliin. Minua ei haittaa, että tuodaan esille se, miten turhauttavaa on yrittää saada minut oppimaan. Sivu 50: Ylärivissä Monospace (vasen) ja Ember Dream, alhaalla Futuro MZ (vasen) ja Jumpgate. Postipalstalla kirjeitä lyhennetään tai referoidaan tarvittaessa lehtijulkaisua varten
Säätiön näkemyksen mukaan laadukas ohjelmisto toimii virheettömästi sekä tietoturvallisesti ja on käyttötarkoitukseensa sopiva. Fuugin rahoitushakuun voi osallistua osoitteessa fuug.fi/saatio/hae-apurahaa. Matematiikassa tätä merkintätapaa kutsutaan käänteiseksi puolalaiseksi notaatioksi, ja sitä käytetään myös esimerkiksi HP:n graafisisSkrollitaulu Skrolli-taulu on ilmoituspalstamme pienemmille, mutta silti (tai ehkä juuri siksi) mainoksen arvoisille tietotekniikkaprojekteille ja -tempauksille. Avoimen lähdekoodin ratkaisujen käytettävyydessä on usein parantamisen varaa. Oli kyse millaisesta moottorista hyvänsä, laatu on tärkeää ja siihen käytetty aika kallista.” – Kimmo Kaunela, Peligrafiikan uusi perusta ”Alkaako digitaalisen elämäntavan ulkoistaminen pilveen tuntua virheeltä. Skrolli 2014.3:n visuaaleissa oli muitakin mieleenpainuvia piirteitä, kuten Mikrokivikausi-piirtäjä Wallun artikkelija sarjakuvitus lehden lopulla. Fuugin säätiön tavoite sääntöjensä mukaisesti on tukea apurahoilla erityisesti suomalaisia hankkeita ja toimijoita. Mikrobittija Pelit-lehdistäkin tuttu Wallu nimittäin avusti Skrollia vuosien 2014 ja 2015 ajan. Ei enää 5-v. Olkaapa hyvät, neljä otetta Skrollista 2014.3: ”Joissakin kuvanlaskentamoottoreissa voidaan käyttää myös monia muita tekniikoita, kuten optimoituja paikallisia ray tracing -teknologialla toteutettavia heijastuksia tai jossain määrin simuloitua epäsuoraa valaistusta. Kuvanlaskennassa pätee edelleen vanha tuttu suhde halutun laadun ja nopeuden välillä. Hyvä käytettävyys ja esteettömyys on osa korkeaa laatua. Säätiö valitsee vuosittain teeman, johon se haluaa kiinnittää huomiota. Lehden keskivaiheilla Antti Pölläsen ikonografinen tulkinta Skrolli-mainoksesta olikin sitten jo lähes hurmoksellista sisältöä. Nyt vuorossa on Skrollin toisen varsinaisen vuosikerran kolmas numero. Hyvät vinkit ja epäkaupalliset hankkeet ripustamme taululle maksutta. Se ei ole noussut suosikkiäänestysten kärkeen, mutta sitä muistellaan lämmöllä toimituksessa ja vielä hiljattain saimme lukijapalautteessakin haukut, joissa kaipailtiin näitä vanhoja hyviä aikoja: ”Ulkoasu/kansigrafiikka on nykyään ihan kamalaa. Ajoitus oli osuva, sillä lehti ilmestyi sopivasti myytäväksi Suomen Amiga-käyttäjät ry:n Saku 2014 -tapahtumassa, joka järjestettiin Tampereen kaupunginkirjastossa 20. Kun ohjelmisto toimii ja tekee oikeita asioita, se on kestokäyttöinen. Yhtenä lehden kansiteemana oli Amiga-tietokone, jonka logon eli Boing-pallon punaruudulliset värit olivat päässeet koristamaan kannessa demoskene-tuotoksista tuttua rinkeliä eli torusta. Laadukas ohjelmisto edesauttaa lisäksi tietojen asianmukaista ja tietoturvallista käyttöä rajaten pääsyn niille, joille tieto kuuluu. Antti muuten taittoi myös edellisessä Skrollissa esitellyn Skrolli 2014.X – Assyspessun, joten kirjekuoren venyttely ei ollut hänelle vierasta. Tyypillinen avustussumma on ollut 500– 5 000 euroa, mutta säätiö on myöntänyt myös 10 000 euron avustuksia. Mikrokivikauden sankari Guru oli tällä kertaa umpitunnelissa, kenties tekemänsä pelin saaman palautteen vuoksi. Oli ilmoitustarpeesi pieni tai iso, ota yhteys Skrollin mediamyyntiin: myynti@skrolli.fi KESTOKÄYTTÖISET OHJELMISTOT, HUOMIO! Suomen Unix-käyttäjäin yhdistyksen säätiö eli Fuugin säätiö jakaa vuosittain apurahoja avoimen lähdekoodin käytön ja kehittämisen edistämiseksi, etenkin suomalaisia hyödyttävällä tavalla. Olipa kerran synkkä ja myrskyisä yö, tarkalleen 6,4 vuotta sitten… Skrolli 2014.3 ilmestyi 15. Skrollin kaikkiaan 38:n numeron ja erikoisnumeron kansista vain yksi tai kaksi muuta ovat yhtä hillittyjä. Niinpä käyttökokemuksen parantaminen on myös keino parantaa avointen ohjelmistojen laatua. Kuten vuotta aikaisemmin Saku 2013 -tapahtumassa Tiedekeskus Heurekassa, Skrollilla oli Sakussa oma koju. syyskuuta. Skrollin katkoklinikalla kerromme, kuinka vältetään pahimmat nitkut ja saatetaan yksityisyyden hoitoprosessi alkuun.” – Eetu Korhonen, Korvikehoitoa pilviriippuvaiselle ”Pinopohjaisuuden vuoksi asiat ilmaistaan Forthissa usein nurinkurisen oloisesti: ensiksi luetellaan tekemisen kohteet ja vasta niiden jälkeen se, mitä tehdään. Vuoden 2021 teema on nyt valittu ja se on "kestokäyttöiset ohjelmistot" eli laadukkaat, käytössä kestävät softat. lapsen piirtämiä suttuja, kiitos!” Oli Skrollin ulkoasun kehityksestä sitten mitä tahansa mieltä, Skrolli 2014.3:n kansi on kieltämättä poikkeuksellisen selkeälinjainen. Ville-Matias Heikkilän toteuttama torus-kansi taitaakin olla yksi Skrolli-historian hiljaisista suosikeista. syyskuuta 2014 ja sen pdf-versio vapautettiin ilmaisjakeluun 15.10. fu ug .fi /h ae -a pu ra ha a fu ug .fi /h ae -a pu ra ha a fu ug .fi /h ae -a pu ra ha a VAKIOT 2021.1 94. Kauaksi on tultu Amiga torus -kannesta. Ohjelmisto toimii standardoiduilla, avoimilla ja kestävillä rajapinnoilla. Arkkitehtuuri, toteutustyökalut ja -menetelmät sekä kehitysprosessi kestävät aikaa ja tarvittaessa mukautuvat uusiin tarpeisiin. VUOTTA SITTEN , T utustumme Skrolli 6,4 vuotta sitten -palstalla Skrolli-lehden historiaan. Et ole ainoa
Skrolli 2014.3 ja useat vanhat irtonumeromme ovat edelleen myynnissä myös paperilehtenä: skrolli.fi/kauppa. Muita ajankohtaisia tuoteartikkeleita lehdessä ei ollut. perushuoli ei ole kadonnut, mutta tabletit ovat kuitenkin muuttuneet kolumnin kuvauksesta niin olennaisesti, että teksti vaatisi uudelleenkirjoitusta. Prosenttilukuun päädyttiin arvioimalla, että Skrolli 2014.3:n 64,5:stä mainoksettomasta sivusta yhteensä noin 10 + 1 sivun edestä sisältöä on vanhentunut. Välineet on tarkastettu ja huollettu kevään ja kesän aikana Assemblyn talvitapahtuman jäljiltä ja nyt ne pakataan suuriin muovilaatikoihin ja puisiin kuljetusarkkuihin. Pitkäikäisin henkilöpalstamme on Mikko Heinosen Ei näin! – se alkoi jo Skrollin näytenumerossa 2012.0 ja on sittemmin ilmestynyt jokaisessa Skrollin varsinaisessa numerossa. Muutamat tapahtumajutut, kuten Graffathon 2014 ja Assemblyt, olivat toki ajassaan kiinni. Tällä kertaa nämä artikkelit olivat kuitenkin sen verran esimerkinomaisia, että ne olisivat pienillä päivityksillä edelleen käyttökelpoisia – tapahtumat toimivat enemmänkin viitekehyksinä tarinoille kuin ajankohtaisuutisten pohjana… Ainakin olettaen, että live-tapahtumat tekevät koronapandemian jälkeen vielä paluun. Skrolli 2014.3:ssa Ei näin! -aiheena olivat pari huonoa konsolikeksintöä: MiniDVDja UMD-levyt. Jokaista myöhempää kolumnia on koristanut samantapainen kuvamanipulaatio. Allekirjoittaneen ensimmäisen Skrolli-kolumnin Mihin tablettia tarvitaan. Loput voisi jotakuinkin julkaista edelleen. Artikkeli Peligrafiikan uusi perusta on nykyisin yhden pelimoottorija konsolisukupolven verran historian puolella, etenkin säteenseurannan merkityksen osalta. Janne Sirén Skrollin vanhat pdf-lehdet saat maksutta verkkojatkoilta: skrolli.fi/numerot. Uunituore Skrolli 2014.3 näkyy pöydän keskellä. Yhteensä tavaraa kertyy reilu kuorma-autollinen.” – Suvi Sivulainen, Näin rakennetaan Assemblyn verkko. Skrollissa 2014.3 alkoi lehden toistaiseksi toiseksi pitkäikäisin henkilöpalsta: Janne Sirénin kolumni. sa laskimissa.” – Ville-Matias Heikkilä, Forth – halki, poikki ja pinoon ”Kaapelia on yhteensä 12,5 kilometriä, ja verkkolaitteita kuten kytkimiä, reitittimiä ja langattoman verkon tukiasemia on yhteensä kaksisataa kappaletta. syyskuuta 2014. VAKIOT Eek-O-Mittari: 83 % Skrolli pyrkii kestävämpään journalismiin. Näistä ja muista pienistä päivitystarpeista (:%s/2014/2021/g) tuli tuo yksi lisäsivu laskelmaan. Skrolli mukana Suomen Amiga-käyttäjät ry:n Saku 2014 -tietokonetapahtumassa Tampereella 20. (Kuva: Janne Sirén) 95. Kolumni on ilmestynyt kaikissa Skrolleissa tämän jälkeen, paitsi numerossa 2015.1 ja ensimmäisessä englanninkielisessä lehdessä 2016.1E. Eek-O-Mittarissa arvioimme, kuinka suuren osan vanhasta lehdestä voisimme painaa uudestaan. Villeimmät vekottimet, hulluimmat härvelit on kirjaimellisesti kuin 2010-luvun alun Kickstarteria selailisi
TILAA SKROLLI KOTIIN TAI KONTTORILLE 28 € Skrolli loppuvuodeksi 2021 (3 numeroa). tilaaskrolli.fi. Paperilehden tilaus sisältää digitaalisen pdf-lehden. Saatavilla myös pelkkä pdf-lehti ja irtonumerot
Lynxiä Evercadella BIRA BIRA pelikeräilijöiden onnenjumala SARJAKUVAT pelien innoittajina. 1-2021 RETROPELAAJAN TIETOPAKETTI MAX PAYNEN räiskyvät musiikit LOHIKÄÄRMEEN L U O L A S S A Tekstiviestipelit televisiossa Kuka varasti pelit. Varokaa keräilijää! Puyo Puyot Mikä ihmeen Sega Beena
111 KOLUMNI – Varokaa hullua keräilijää! 112 BIRA BIRAN LEGENDA – Pelikeräilijöiden suojeluspyhimys 114 VIELÄKÖ MAISTUU. 124 PALIKOITA JA SEGAA – Arvostelussa Puyo Puyoja, Columns II sekä G-Loc 125 Entä jos pelivarastoon murtaudutaan. Keräilijäpiirit olivat niin pienet, että lähes kaikki tunsivat toisensa – jopa mantereelta toiselle. – Red Storm Rising, Their Finest Hour, Dragonstrike 119 UUTTA PELATTAVAA Atareille ja C64:lle – Athanor 2, Train, Ghost Town 120 ILVES IKUISESSA PELIHALLISSA – Evercaden Atari Lynx -kokoelmat 122 UUTTA RETROA – Sam & Max Save The World, Post Void, The 13th Doll ... Nykyisin netissä on useita paikkoja, joissa retropelejä voi ostaa ja myydä. Ennen tavara liikkui harrastajalta toiselle etupäässä vaihtokaupoilla, koska sen rahallinen arvo oli vähäistä. SISÄLLYSLUETTELO KAUTTA BIRA BIRAN! 99 Ajankohtaisia RETROUUTISIA peleistä ja laitteista 101 KATAPULTILLA tekstiviestejä televisioon 102 DRAGON'S LAIR – lohharin luolaan ja takaisin 106 SARJAKUVARUUDUT PELIRUUDUILLE 110 UUTTA C64:LLE – Outrage, Planet X2.1, S.P.R.E.R.O. Toivottavasti viihdytte jälleen retroliitteemme parissa. Pienen porukan uutisryhmissä syntyikin monenlaista omaa kivaa, kuten vaikkapa Bira Biran legenda, josta Manu kirjoittaa. Tämä kehitys ei ole ollut pelkästään positiivista, sillä myös spekulointi hinnoilla on ottanut tästä vauhtia ja ajanut toisinaan sen ohi, minkä kuitenkin pitäisi olla tärkeintä – eli sen, että pelaaminen on hauskaa, historian selvittely taas kiinnostavaa, ja molemmat tuottavat ehkä samalla kihelmöiviä nostalgian tuntemuksia. Kauppinen, Manu Pärssinen Taitto, AD, kuvankäsittely Manu Pärssinen Avustajat Miika Auvinen, Nanne Kukkura, Aleksi Vaittinen Tuotanto Alasin Media Oy, 1932899-7 Kannen kuva Digital Leisure Inc. 116 Arvioitavana LUCASART-KLASSIKOIDEN COMEBACK 117 Vaihtoehtorokkari pelisäveltäjänä – MAX PAYNEN MUSAT 118 VIELÄKÖ MAISTUU. Retrosedät Jukka, Manu ja Mikko 1 / 2021 Päätoimittaja Jukka O. – Dr. Palautetta tästä numerosta ja kaikesta muustakin asiaan liittyvästä voi aina lähettää sähköpostilla osoitteeseen retro@retrorewind.fi. VARAUDU VARKAUTEEN 126 MANUN KUMMAT VEKOTTIMET – Sega Beena ja Tiger Sega Daytona VRT-X. Mario, Lemmings, Star Fox, Solar Striker ... Sen kyllä mainitsemme, jos jokin kokemisen arvoinen peli on erityisen edukas tai jopa ilmainen hankkia. Osittain tämän vuoksi Retro Rewind ei julkaise mitään erityisiä osto-oppaita tai hintaseurantoja. Eikä ollut tavatonta, että hankintojen perässä tehdyistä reissuista muodostuikin mielettömiä pelastusja roudausurakoita, jollaista Mikko sivuaakin kolumnissaan. Kauppinen Toimitus: Mikko Heinonen, Jukka O. Kun retropelien keräily ja fiilistely otti ensi askeliaan reilut 20 vuotta sitten, harrastus oli hyvin erilaista kuin nykyisin
Tinyus on pikkuinen Gradius Amigalle Indie-kehittäjä pink^abyss on aiemmin tehtaillut Amigalle Tiny Invaders-, Tiny Galagaja Tiny Bobble -nimiset epäviralliset kolikkopelikäännökset, joiden alkuperäisteokset on ehkä juuri ja juuri mahdollista arvata nimien perusteella. Tämä ylitettiin kirkkaasti: vaikka joukkorahoitus ei ole tätä kirjoitettaessa vielä päättynyt, se on jo kerännyt kasaan yli 153 000 kruunua. Lehden painoon mennessä nähtävillä oli varhainen alfaversio, joka kyllä muistuttaa Gradiusta kovasti mutta on vielä melko puutteellinen. Hänen uusin projektinsa kantaa nimeä Tinyus ja se pyrkii sovittamaan Konamin vuoden 1986 Gradius-kolikkopelin Amiga-raudalle mahdollisimman uskollisena versiona. Nykyteknologialla ensimmäinen Xbox kutistuisi helposti niin, että tämäkin design saataisiin toteutettua. Vastauksia ja tykkäyksiä lätkähti tuhansittain, joten Blackley palasi asiaan uudella twiitillä jossa mainitsi, että jokin tällainen voisi ehkä olla mahdollista. Ellei Kickstarter-kirous iske, tukijat saanevat asentaa kabinetteihinsa uuden pelin jouluksi 2021. Kyseinen prototyyppi oli tosiaan dramaattisen näköinen ja epäilemättä myös valmistusprosessiltaan aika kinkkinen laite, joka ei koskaan tullut sellaisenaan tuotantoon. Lisätietoa: kickstarter.com/ projects/835242565/twin-tigershark-not-the-same Kojima-käänne: Solid Snakea Amigalla Pelien fanikäännösrintamalla tapahtuu jatkuvasti veikeitä asioita, mutta jotkin ovat eeppisempiä kuin toiset. Microsoft omistaa toki itse koko tukun pelien oikeuksia sekä studioita, mikä helpottanee lisensointiponnisteluita. Lisätietoa: eab.abime.net/ showthread.php?t=105695 Xbox Mini työn alla. Ensimmäisen Xboxin suunnittelusta vastannut Seamus Blackley intoutui helmikuun alussa kyselemään Twitter-tilillään, olisiko yleisö kiinnostunut hankkimaan alkuperäisen Xbox-prototyypin (siis sen ison, hopeanvärisen X:n) mallista laitetta, jolla voisi striimata ja pelata OG-Xboxin pelejä. Emmekä siis tarkoita niitä Kiinan ihmeitä, joihin on dumpattu muutama tuhat piraatti-ROMia. 99. Peliä varten on suunniteltu piirilevy, jossa on sopivan kasarihenkinen rauta pelin pyörittämiseen – luonnollisesti nykytekniikan avulla toteutettuna. Nopeimmat saivat pelin itselleen 1500 kruunun eli 150 euron sijoituksella, laajemmat paketit olivat sitten hieman hintavampia. Metal Gear julkaistiin MSX2:lle vuonna 1987, mutta nousi maailmanmaineeseen myöhemmällä NES-versiolla. Tiedossa ei ole, milloin pelin on tarkoitus ilmestyä ja kuinka paljon koodia on vielä tarkoitus optimoida, mutta hanke kannattaa laittaa seurantaan. Solid Snake vipeltää käännöksen ennakkovilauksessa jopa 60 FPS:n nopeudella ja Amigatasoisten ääniefektien säestyksellä. Onkin kiinnostavaa nähdä, onko luvassa tosiaan ”Xbox Mini”, ja jos on, mitä pelejä sillä sitten nähtäisiin. UUTISET Tekstit: Toimitus Kolikkopelit elävät – tavallaan Koska viimeksi kuulit uudesta pelistä, joka toimii vanhassa kunnon JAMMA-kabinetissa. Koodista ja musiikista vastaavan Pinkin lisäksi mukana ovat myös aBYSsin jäsenet Bartman, joka vastaa pelin takaisinmallinnuksesta sekä Fade1, joka sovittaa grafiikat uudelle alustalle. Alkuperäinen kolikkopeli toimii 10 MHz:n 68000-suorittimella, jolle perusmallin Amiga 500 ei aivan pärjää, joten sulavin kokemus saavutetaan tekijöiden mukaan Amiga 1200:lla. Ruotsalainen Mikael Tillander, joka omien sanojensa mukaan on harrastanut retropelien koodaamista ”since forever”, on päättänyt paketoida vuonna 2014 koodaamansa, muun muassa Windowsille ja Xbox 360:lle julkaistun Twin Tiger Shark -pelin uusiksi arcade-kabinettimuotoon. Odotamme innolla! Tarkkailkaa RR:n Facebook-sivua, kerromme siellä kun peli on julkaistu. Twin Tiger Shark itsessään on kunnianosoitus legendaarisen Toaplanin räiskintäpeleille. Hoffmanin työstämä Amiga 500 -käännös MSX:lle julkaistusta Hideo Kojiman Metal Gear -pelistä menee vahvasti “tätä en odottanut” -osastolle. Kuten arvata saattaa, tällainen hanke on varsin pienen budjetin puuhaa, joten Mikaelin Kickstarter-kampanjan minimitavoite oli vaatimattomat 50 000 Ruotsin kruunua (päivän kurssilla karvan alle 5 000 euroa)
Vertaamalla löytynyttä äänidataa Super Mario Advancen äänidaFordin vuoden 1982 konseptiautossa oli pelikonsoli Autovalmistajat kokeilevat säännöllisesti teknologian ja ideoinnin rajoja erilaisilla konseptiautoilla. Restauroituja kappaleita voi kuunnella The Bricksterin YouTube-kanavalla osoitteessa youtube.com/channel/UCdJnVvZwukFbTn56fRMBHEw. Museo sinnitteli hiljaisimman koronakauden yli järjestämällä etäluentoja ja pyytämällä tukiaisia Patreon-palvelun kautta. Nimettömänä pysyttelevä mu siikkihakkeriryhmä julkaisee uudelleenrakennettuja Nintendo-kappaleita The Brickster -nimimerkkiä käyttävän retroharrastajan Youtube-ka navan kautta. Se oli kuitenkin tarkoitettu vain takapenkkiläisten huviksi. Kuva: Videomängude muuseum LVLup taan hakkerit pystyivät tunnistamaan ja löytämään Worldissä aikanaan käytetyt soittimet, syntetisaattorit ja ääniasetukset. Lopputulos on pelimusa fanaatikolle upea musiikit soivat kirkkaammin ja selkeämmin, kun niitä ei ole tarvinnut puristaa moduulille ja soittaa vanhan konsolin äänipiirillä. Rajoitukset kuitenkin iskivät kesken tilojen viimeistelyn ja muuton, joten museo on kirjoitushetkellä kahden toimitilan loukussa. Museo vietti tammikuussa nelivuotissyntymäpäiviään verkossa etätapahtumana, jonka kohokohtia olivat Taru Valkeapään ja Jussi-Pekka Koskenrannan Hugohaastattelu ja jokseenkin yllättävä Stavros Fasoulas -käänne. 3:n ja monen muun Nintendo-klassikon musiikeista. Auton tietokoneessa oli Z80-prosessori ja 16 kilotavua muistia, ja se pystyi pyörittämään näytöllään vektorigrafiikkaa. Tiimi on työstänyt kirjoitushetkellä erityisesti Super Mario World -pelin kappaleita, mutta julkaissut myös Restored-versioita myös Super Metroidin, Yoshi’s Islandin, The Legend of Zeldan, Mario Paintin, Super Mario Bros. Suomen pelimuseo Tampereella on viettänyt hiljaiseloa, mutta ovet ovat avoimet rajatulle yleisölle. Valittuja paloja lähetyksestä on tulossa katsottavaksi pelimuseon Youtube-kanavalle. Suuria tapahtumia tai luentoja museossa ei ole kuitenkaan järjestetty ja pelihalli sekä osa teemahuoneista on toistaiseksi suljettu yleisöltä. UUTISET Pelimuseot sinnittelevät koronan keskellä Korona on iskenyt kaikkeen kulttuurielämään ja museoihin, eivätkä maailman pelimuseotkaan ole selvinneet helpolla. Viron Tallinnassa sijaitseva LVLup-pelimuseo on sekin avautunut alkuvuodesta yleisölle, minkä lisäksi museolla on nykyisellään myös etänäyttelyjä kaupungilla. Kuvia Fordin konseptiautosta löytyy jalopnik.com-sivustolta. Satanen oli todellinen teknologiakasautuma. Urakka nojaa paljolti Nintendon pelien lähdekoodeja vuotaneeseen ”gigaleak”-hakkerointiin, jonka kautta pelimusiikeista kiinnostuneet pystyivät tutkimaan muun muassa Super Mario World -pelin musiikkien rakennetta. Museo vietti kahdeksanvuotissyntymäpäiviään vuoden 2020 lopulla. Upeaa museota voi halutessaan tukea rahallisesti osoitteessa gofundme.com/f/new-museum-building-on-las-vegas-strip. din vuonna 1982 esittelemä Continental Concept 100 oli kuin Ritari Ässän K.I.T.T., mutta oikeasti. Laite oli upotettu takapenkin keskellä olevaan käsinojaan ja pelit pyörivät etuistuinten väliin sujautetussa pienessä televisiossa. Näin kappaleita voitiin rakentaa uudelleen alkuperäisillä syntetisaattoreilla, alkuperäisellä laadulla. Vaikka Elon Musk Teslalta onkin eri mieltä. 100. Eikä siinä vielä kaikki: autossa oli myös sisäänrakennettu Mattel Intellivision -pelikonsoli. ForItalian pelimuseo Vigamus (RR 1/2018) oli pitkään kiinni, mutta avautui helmikuussa jälleen yleisölle. Nyt fanit ovat rakentavat uudelleen useiden Nintendon pelien musiikkeja. Yhdysvaltalainen Pinball Hall of Fame -flipperimuseo painii parhaillaan muuttohaasteiden parissa, sillä museo rakennutti uudet ja suuremmat tilat lähemmäs Las Vegasin keskustaa. Siinä oli muun muassa tarkka RGB-värinäyttö kojelaudassa, tietokone, satelliittinavigaatiojärjestelmä, digitaaliset kartat, äänikomennot sekä etäisyysmittarit edellä ja takana ajaviin autoihin. Tosin autoon upotettuja pelikonsoleita ei tänä mobiilija käsikonsolipelien aikakautena enää tarvitakaan. Täytyy ihailla Fordin innovatiivisuutta, sillä monet CC100:n ominaisuuksista ovat lyöneet läpi vasta tällä vuosituhannella. Nintendo-pelien musiikit heräsivät uuteen loistoon Vanhempien konsolija tietokonepelien data on pakostakin rajusti pakattua, sillä tilaa ei ollut käytössä rajattomasti
Siksi sillä on iso pää ja isot silmät. Sen suunnittelussa täytyi kuitenkin miettiä asioita aivan uusilla tavoilla, sillä tietokoneella tai konsolilla pelattu räjäyttely ei toimi sellaisenaan hitaasti etenevänä tekstiviestipelinä. ”Tehdään jotain erilaista” oli lähtökohta. Sillä saatiin välitettyä onnistumisen fiilistä.” Katapultin perässä seurasivat muun muassa Bumper Cars ja Astronautti. ”Vaikka hahmo on sellainen pieni ukko, niin sen ilmeiden piti näkyä TVruudulla. Näin juontajasta saatiin aktiivinen osa peliä. Internet-selailu ja erillisellä boksilla toimivat lisäpalvelut jäivät kokeiluiksi, mutta toisaalta Hugo oli jo todistanut telkkarin toimivuuden pelaamiseen. Ilvessuon mukaan niitä pyöri ainakin 20 maan TVkanavilla. Enkä halunnut, että hahmo on realistinen, mutta ilmeiden piti olla tunnistettavia. Nykyisin lähinnä vanhusten suosimat tekstiviestit olivat erääseen maailmanaikaan kumouksellinen uusi tapa viestiä. Tähän markkinarakoon syntyivät tekstiviestichatit ja tekstiviestipelit. Vanhana pelitalona RedLynx lähestyi aihetta nimenomaan pelillisestä kulmasta ja loi käytännössä uuden peliteollisuuden sivupolun: tehdään moninpelattavia telkkaripelejä, joita käyttäjät voivat ohjata etänä maksullisilla tekstiviesteillä. Poimintoja pelimuseosta juttu sarjassa esitellään museon makupaloja myös kulissien takaa. RedLynx teki niistä myös onnistuneen vientituotteen. Omalla suorituksellaan ja verbaalisilla lahjoillaan hän pystyi houkuttelemaan ja aktivoimaan ihmisiä lähettämään lisää niitä viestejä. Vuosien 2002–2006 välillä RedLynx teki kymmeniä TV-pelejä, jotka jalostuivat juonnetuiksi peliohjelmiksi. SUOMEN PELIMUSEO, VAPRIIKKI Alaverstaanraitti 5, Tampere www.suomenpelimuseo.fi HISTORIA Peli: KATAPULTTI Vuosi: 2002 Alusta: tekstiviesti / tv Tekijä: RedLynx Julkaisija: Sub TV V ideopelien historia on täynnä jo unohtuneita trendejä ja pelaamisen tapoja, kuten television tekstiviestipelit. Samaan aikaan televisiota yritettiin keksiä uudelleen. Mistä pelaajat tunnistavat itsensä, ymmärtävät mikä heihin vaikuttaa ja tietävät mitä heidän pitäisi tehdä. Kun hahmo osui toiseen pelaajaan, niin se hyppäsi ja hurrasi. Kännyköihin aivan muista syistä kehitetty tekniikka löysi asiakkaiden käsissä uudenlaista hupija hyötykäyttöä. Tekstiviestipelit olivat muutaman vuoden ajan huikea ilmiö, ja niitä pyöri rinta rinnan yhtaikaa useilla eri kanavilla. Peliruudun hahmo muuttui ennalta määrätystä Hugo-peikosta arvaamattomaksi ja viesteihin reagoivaksi pelihahmoksi. RedLynxin Antti Ilvessuo muistelee, että firmassa oli 2000-luvun alussa vain kolme ja puoli työntekijää. “Juontajien mukaantulo oli mullistavaa. Voitaisiinko sitä täyttää jollain. Niinpä päätöksenteko oli helppoa ja nopeaa, ja koska kassassa oli vähän rahaa, tekstiviestipeli-ideaa voitiin ainakin kokeilla. Tv-kanavien määrän kasvaessa ruuduille tuli valtavasti uutta luppoaikaa, etenkin myöhäisiltaan ja yöaikaan. Helsingissä edelleen toimiva RedLynx-studio oli yksi uuden markkinaraon havainneista yrityksistä. Tekstiviestejä televisioon Teksti: Jukka O. Saisiko vanhasta yksisuuntaisesta telkkarista kaksisuuntaisen, interaktiivisen. ”Loppujen lopuksi päädyttiin tekemään TV-chattimäistä makasiiniohjelmaa, johon tuli myös vieraita. ”Kukaan ei tiennyt, miten TV-peli pitäisi tehdä, joten design piti miettiä aivan nollasta. Aikanaan huuma hiipui ja viimeinen tekstiviestipeli katosi Suomen kanavilta vuonna 2014. Katapultin prototyyppiä näytettiin SubTV:lle, joka tykkäsi näkemästään ja peli oli tv-ruuduissa vain parin kuukauden kuluttua. Se tuli tavallaan TV-chattien alakulman webcam-kuvasta, kun huomattiin, että katsoja lähtee todella helposti keskustelemaan juontajan kanssa. Se toi ihan uutta näkökulmaa.” Esimerkiksi Rantalentistä moni katsoi varmasti muistakin kuin pelillisistä syistä. Katapultti lainasi vahvasti muun muassa Wormsin ja Scorched Earthin kaltaisista tykistöpeleistä. Miten pelaajat osaavat tähdätä ja ampua muita tekstiviesteillä. Ruutua voitiin muokata ja muuttaa lähetyksen aikana.” RedLynxin ja muiden suomalaisten yritysten tekemiä tekstiviestipelejä vietiin Eurooppaan ja Aasiaan. Pelaajan pitää tunnistaa ilmeet ja reagoida sen tekemisiin. Teknisiä rajoitteita oli paljon: peliä ei esimerkiksi saanut asentaa Subin servereille, vaan se piti ladata netin yli.” Ilvessuo halusi peliin inhimillisyyttä niin, että pelaaja on ruudulla oleva ihmishahmo eikä mikään panssarivaunu. Kauppinen Kuva: RedLynx 101. Muutamien villien vuosien ajan ne olivat kuitenkin valtavan suosittuja – tai ainakin katsottuja
Laajempi visio Hieman harvemmin puhutaan siitä, että itse asiassa Dragon’s Lair oli alkujaan vain pieni osa paljon isommasta kokonaisuudesta. Peliteollisuus kärsi pienestä notkahduksesta suurimman uutuudenviehätyksen kaikottua, ja tätä uudenlaista laitetta pidettiin kassavirroille tervetulleena pelastukseLohharin luolaan ja takaisin 102. Suunnittelija Rick Dyerillä oli massiivinen suunnitelma Shadoan-nimisestä seikkailupelistä, joka julkaistaisiin RDI Halcyon -pelikoneelle. Pohjimmiltaan kyse onkin Quick Time Eventien muinaisesta versiosta: suurin osa tasoista ei anna juurikaan vihjettä siitä, miten tarkalleen pitäisi toimia, vaan pelaajan on joko ongittava tieto jostain tai yritettävä uudelleen, peliautomaatin tapauksessa tietenkin kovaan hintaan. Dragon’s Lair lienee kuuluisin esimerkki tästä. PELIT Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Nanne Kukkura, Mikko Heinonen V ajaat neljäkymmentä vuotta sitten satunnainen pelihallivieras saattoi tipauttaa alaleukansa ihastellessaan Cinema tronicsyhtiön Dragon’s Lairia. Ja rahaa se tuottikin, sillä pelistä tuli joltinenkin hitti vuonna 1983 tapahtuneen julkaisun myötä. Siinä missä kilpailijoiden peleissä nähtiin lähinnä Legopalikoiden taistelua, linnassa seikkaileva ritari näytti kuin piirroshahmolta. Levyllä on yli 20 minuuttia ja 50 000 ruutua animaatiota, virheetön läpipeluu vie noin 12 minuuttia. Pelin perustana on Laserdisckuvalevy, josta näytetään pätkiä sen mukaan, tekeekö pelaaja oikean liikkeen oikealla hetkellä. Siis äärimmäisen pelattavia ja koukuttavia teoksia, joiden highscorejahtiin voi edelleen upottaa tunteja, päiviä tai vaikka kokonaisen elämän. Kun puhutaan arcade-pelien ikiklassikoista, mieleen tulee herkästi sellaista materiaalia kuin Pac-Man tai Donkey Kong. Matka ei kuitenkaan ole helppo, sillä linna on täynnä mitä pirullisimpia ansoja: Dirk voi pudota, kuristua, litistyä, hautautua ja vaikka mitä vielä, ellei peliohjaimen kanssa painiva pelaaja osaa tehdä juuri oikeaa toimenpidettä. Osa kohtauksista voidaan myös peilata, jolloin kontrollit muuttuvat päinvastaisiksi. Mutta voiko peli olla itse asiassa aika huono – siis näin puhtaasti pelattavuuden näkökulmasta arvioiden – ja nousta silti kuninkaallisten joukkoon. Kohtauksia on pilkottu eri tavoin ja käytännössä vaihtoehtoja on joka tilanteessa kaksi, oikea ja väärä. Uljas ritari Dirk the Daring suuntaa pelastamaan varsin niukasti itsensä verhonnutta prinsessa Daphnea, jota lohikäärme Singe vartioi velho Mordrocin linnan uumenissa. Vahvasti Don Bluthin upeaan animointiin nojaava Dragon’s Lair irrotettiin megavisiosta ennen kaikkea tuottamaan rahaa, jolla Shadoanin ja Halcyonin kehittely voisi jatkua. Koska peli myös sekoittelee kohtauksia, satunnainenkin pelaaja pääsee kokeilemaan pelin eri osia (eli kuolemaan eri tavoilla). Jos kyseessä olisi ollut normaaliin tekniikkaan perustuva peli, Dragon’s Lair olisi tuskin selvinnyt ensimmäistä testivaihetta pidemmälle edes kovimman arcade-kuumeen aikoihin, sillä niin armoton se on. Ja sellainenhan hän toki olikin. Ääniohjausta ja kuvalevyjä käyttävä Halcyon oli 1980-luvun alun teknologialle lievästi sanoen haastava projekti, joka kuivui lopulta kasaan vain muutaman prototyypin jälkeen (lisätietoja Skrollin numerossa 2019.3, lataa PDF ilmaiseksi: skrolli.fi/numerot). Vitsi onkin siinä, miten hienolta pelin grafiikka näyttää: jopa kuolemat ovat ainakin ensimmäisillä pelikerroilla kuin palkintoja
Toisaalta arcade-pelin kaupallinen elinkaari oli tuossa vaiheessa muutenkin melko lyhyt, kun uutuuksia virtasi markkinoille lähes jatkuvasti. Peli sai 13 jaksoa kestäneen animoidun tv-sarjan ja siitä suunniteltiin jo 80-luvulla jopa elokuvaa, joka kuitenkin kaatui tuolloin. Pelaajat uhrasivat kolikon toisensa jälkeen rahalukkoon saadakseen nähdä kaunista grafiikkaa, pelihallien omistajat taas tyhjensivät kolikkolippaitaan tyytyväisinä. Vuotta myöhemmin Dragon’s Lairia seurasi saman porukan hyvin samantyyppinen, mutta avaruuteen sijoittuva Space Ace. Se löytyy kyllä kolikkopelin kuvalevyltä, mutta poistettiin käytöstä peliautomaateissa, koska se ilmeisesti lannisti pelaajat heti alkuunsa eikä sisältönsä vuoksi sopinut samalla tavoin satunnaistettavaksi kuin muut pelin kohtaukset. Dragon’s Lair nähtiin myös lyhytikäiseksi jääneessä HDDVD-formaatissa vuonna 2007. Reilun 120 euron hintainen replika rahoitettiin Kickstarterissa ja sitä on edelleen saatavilla, joskin suomalaiset joutuvat käyttämään hankintaan Amazonia, eBayta tai välityspalvelua, sillä New Wave Toys ei suostu enää lähettämään tuotteita tänne. na. Renessanssista toiseen Monen muun klassikon tavoin Dragon’s Lair ei ole koskaan varsinaisesti hävinnyt viivästyksen jälkeen) julkaisema Replicade x Dragon’s Lair, mittakaavassa 1:6 tehty jäljitelmä alkuperäisestä pelikabinetista. Koneita myytiin hetkessä useita tuhansia, ja konkurssin partaalla vain paria vuotta aiemmin käväissyt Cinematronics sai kassaansa yli 30 miljoonan dollarin piristysruiskeen. Rick Dyer oli nähnyt Segan pelin pyörimässä messuilla ja ammentanut siitä inspiraatiota omaan hankkeeseensa. Tekniikan kehittymisen myötä peli on käytännössä identtinen alkuperäiseen nähden – mitä nyt korkeintaan kuvaltaan tarkempi ja nopeampi reagoimaan. Pelin tempo muuttui hieman alkupeminnekään, ainakaan pitkäksi aikaa. Sega Saturn -versio oli tekeillä, mutta peruttiin. Yksinkertaisen pelilogiikkansa vuoksi se on ollut varsin helppo kääntää erilaisille alustoille, joista hämmentävin lienee vuonna 1998 julkaistu DVD-versio. Kenties Netflixelokuvan saaman huomion myötä Dragon’s Lair on nyt muutenkin tapetilla, sillä myös Arcade1Up on ilmoittanut julkistavansa siitä oman uusioversionsa. Huomattavaa oli, että näissä kotiversioissa oli mukana pelin avaava kohtaus, jossa silmälonkero-otus käy Dirkin kimppuun laskusillalla. USA:n päässä ne kuitenkin tuntuvat tekevän kauppansa. Atari ST:lle julkaistiin vuonna 1988 Journey Into the Lair, joka koostui alkuperäisen DL:n laserlevystä ja ST:lle tarkoitetusta ohjelmistosta sekä kaapelista, joka ohjasi Laserdisc-soitinta. Aiempiin Replicade-tuotteisiin verrattuna tämä uutuus on monin tavoin hienompi: kabinetti tuntuu paremmin tehdyltä, se sisältää alkuperäisen kaltaisen seitsensegmenttinäytön pisteille, kuvan saa ulos HDMI-videolähdöstä ja onpa mukana jopa USB-portit ulkoisille ohjaimille. Versiot askarreltiin jo ysärillä myös lähes kaikille CD-pohjaisille konsoleille, joilla videon toistaminen jollain tavoin onnistui. Noin vuodesta 2010 alkaen Dragon’s Lair on nähty käytännössä kaikilla suosituilla pelialustoilla, käsikonsolit ja älypuhelimet mukaan lukien. Muutkin pelivalmistajat olivat haistaneet kuvalevyteknologian potentiaalin samoihin aikoihin, ja markkinoilla oli pääosin kahta erilaista pelityyppiä: joko laserlevyä käytettiin vain taustoihin, kuten Astron Beltissä, tai sitten pelikohtauksia esitettiin pelaajan valintojen mukaisesti. Ehkä juuri siksi Dragon’s Lair jäi elämään tämän aikakauden merkittävimpänä tuotoksena. Toisin kuitenkin kävi: pienillä modernisoinneilla, kuten kuvalevyn korvaavalla muistikortinlukijalla päivitettynä myös alkuperäisiä Lohharin Luolia löytyy edelleen pelikäytöstä. Samaa materiaalia käytetään kaikissa nykykoneiden versioissa. Se ei onnistunut uusimaan edeltäjänsä temppua vaan sai arcade-halleissa varsin nuivan vastaanoton, ja vähän kerrallaan kaikki Laserdisc-pelit lopulta häipyivät pelihelvettien paraatipaikoilta. Tämän artikkelin kirjoittamiseen innoitti ennen kaikkea New Wave Toysin loppuvuonna 2020 (aikamoisen korona103. HDversio oli digitoitu uusiksi alkuperäiseltä filmiltä eikä siis Laserdisciltä, jonka kuvanlaatu vastaa laadukasta VHS-videota (joskin ilman huojuntaa). Dragon’s Lair ei ollut ensimmäinen Laserdisc-peli, sillä sen kunnian saa Segan raideräiskintä Astron Belt vuodelta 1982. Videon purkuraudan laadusta riippui sitten, kuinka lähelle tai kauas lähdemateriaalista päädyttiin. Pelkällä DVDvalikkorakenteella on mahdollista luoda tämän tyyppinen haarautuva seikkailu, eikä varsinaista pelirautaa tarvita lainkaan. Esimerkiksi Stern Electronicsin Cliff Hanger kuitenkin käytti kuvamateriaalia Lupin-sarjan animeista, siinä missä Dyerin ja Bluthin tuotannoissa piirrokset oli tehty juuri peliä varten. Hienon paketin viimeistelee kopio alkuperäisen pelikabinetin kuljetuslaatikosta. Tällä hetkellä leffa on kuitenkin tekeillä Netflixiin. Oletettavasti tosin sen saatavuus täällä päin tulee olemaan vähintään yhtä huonoa kuin Replicaden, sillä ensimmäisten kaappien päädyttyä täällä pikaisesti alennusmyyntiin on jälleenmyyjien kiinnostus laitteisiin ollut kovin vähäistä, eikä isokokoisen laitteen kuljetus ole aivan ongelmatonta. Wikipedia listaa myös PlayStation-version, mutta siitä ei löydy ainakaan kuvamateriaalia mistään, eikä Mobygameskaan peliä tunne. Kaikenkarvaiset kotiversiot Ei ole suurikaan ihme, että CD-tallennusmediaa käyttävällä ja videotoistoa tukevalla pelikonsolilla saa toisinnettua ainakin lähes yksi yhteen pelin, joka perustuu videon toistamiseen. Omansa saivat niin Sega CD (eli Mega-CD), CD-i, Jaguar CD kuin 3DO:kin. Paljon mielenkiintoisemmaksi homma kuitenkin menee, kun lähdetään tutkimaan Dragon’s Lairin käännöksiä laitteille, joilta nämä edellytykset puuttuvat. Huono puoli oli se, että perinteiseen ROM-muistitekniikkaan verrattuna Laserdisc-soittimen sisältävä DL oli kohtalaisen särkyvä ja siirtyminen kohtausten välillä kesti joskus pitkään. Tai no, aloitetaan ensin kuriositeetilla jostain siitä välistä. Tuskin kukaan ajatteli tuolloin, että peliä fiilisteltäisiin alkuperäiseltäkin raudalta vielä uuden vuosituhannen kolmannella vuosikymmenellä
Pelin kontrollit ovat jäykät ja viiveiset, lähes kaikki mahdollinen tappaa yhdestä osumasta, ja jo ensimmäisen ruudun läpäisy vaatii kohtuuttoman pitkämielistä yritystä, erehdystä ja hahmon asettelua. Dragon’s Lair ängettiin jo varsin pian ilmestymisensä jälkeen moniin laitteisiin, joiden pääasiallinen massamuisti oli C-kasetti. Ensimmäinen versiointi nähtiin epäonnisella Coleco ADAM -kotimikrolla jo vuonna 1984, ja Software Projects perusti kaksi vuotta myöhemmin Euroopassa julkaisemansa kasibittiversiot (C64, Spectrum, Amstrad) juuri tähän peliin. Dirk laskeutuu levyn päällä alas kuilua aivan kuten arcadeversiossakin, mutta tällä kertaa tuuli yrittää puhaltaa hänet kumoon. Pelin tarina ja perusidea ovat ennallaan, mutta upean animaation sijaan Dirk the Daring on sprite, joka seikkailee erilaisissa kolikkopelin inspiroimissa ruuduissa. Tarjolla olisi peräti yhdeksän eri ruutua, mutta omat taitoni kyllä loppuivat heti alkuun. Pelistä on olemassa prototyyppi myös Sega Mega Drivelle, mutta sitä ei koskaan julkaistu – kenties siksi, että Mega-CD sai alkuperäisen pelin käännöksen, tai ehkä kuitenkin siksi, että tämä seikkailu ei erotu ainakaan edukseen kymmenistä muista vastaavista. Tuohon aikaan Journey maksoi noin viiden tavallisen pelin verran, minkä lisäksi tarvittiin yhteyskaapeli ja hintava LD-soitin. Raivostuttava kokemus. Ja ilman levynvaihtorumbaakin pelaaminen ei ole hätäisen hommaa, kun jokainen ruutu ladataan hi-taas-ti erikseen. Myyntimääriä ei ole tiedossa, mutta ei ole vaikea arvata niiden olleen vaatimattomia. Tärkeänä lisänä Escape from Singe’s Castlen Amiga-versio korjaa ykkösosan lapsuksen: kaikki kiintolevyn omistajat saattoivat nyt asentaa molemmat pelit yhteen, jolloin tuloksena oli enemmän kohtauksia. Myöhempien aikojen WHDLoad-versio korjaa toki nämä ongelmat. Amigan, ST:n ja Macintoshin käännös sisälsikin vain osan kolikkopelin kohtauksista, loput julkaistiin myöhemmin nimellä Dragon’s Lair II: Escape from Singe’s Castle. Vaatimattomasta kotiraudasta puhuttaessa on tietenkin mainittava myös se kenties kaikista vaatimattomin – Sinclair ZX81 vuodelta 1981. Game Boyn Dragon’s Lair: The Legend taas ei ole mitään sukua kolikkopelille vaan alkujaan Spectrum-peli nimeltä Roller Coaster, johon on vain vaihdettu grafiikat. Käppäkoneet kunniaan Monty Pythonin legendaarista Four Yorkshiremen -sketsiä mukaillen kaiken maailman 32 väriä ja levyasemat ovat kuitenkin suorastaan luksusta. ReadySoft-painoksista korkeimman kruunun saakin, ihan ilman fanituslisää, myös Bleem!-emulaattorista tutun Randy Lindenin koodaama Amiga-versio. räisestä, sillä joystick-ohjauksen sijaan Journey käytti kirjoitettuja komentoja: GRAB ROPE, JUMP LEFT ja niin edelleen. Näin se ei tarkalleen ottaen ole Dragon’s Lair -käännös, vaan sen grafiikkaa käyttävä yksinkertainen tekstiseikkailu. Amigaversiossa oli kuusi 3,5 tuuman korppua, ja vaikka sen voi asentaa kiintolevylle, eksoottisen toteutuksen vuoksi peli tukee ainoastaan kanadalaisia Comspecmerkkisiä kiintolevyohjaimia. NESillä Dragon's Lair oli jotain ihan muuta. Hyvin omanlaisensa tulkinnan sai myös Nintendo Entertainment System. Super Nintendolle julkaistu Dragon’s Lair on sekin tasoloikka, mutta hyvin erilainen kuin NES-versio. 104. Peli, jonka koko nimi on Sullivan Bluth Presents Dragon’s Lair, on päässyt myös James Rolfen eli Angry Video Game Nerdin käsittelyyn. Jim Bagley viritteli vuonna 2015 ZXPanderlisälaitteen avulla tälle muinaiskoneelle oman Dragon’s Lair -porttauksen ja kuittasi siitä jopa Guinnessin maailmanenAmiga-versio nojasi kolikkopeliin, mutta vähensi värejä ja kohtauksia. Samaan systeemiin pohjasivat myös MS-DOS-, Macintoshja Amiga-versiot, joista ensimmäisessä käytössä oli EGA:n 16 väriä ja toisessa kaikki kaksi. Paitsi, että se näyttää komealta, peli myös sisältää jännittävän teknisen kuriositeetin: se toimii Amiga 1000 -mallissa vain puolen megatavun muistilla, vaikka vaatii normaalisti koko megan. Game Boy Color sen sijaan sai vuonna 1999 oman version, joka itse asiassa on koneen rajallisuuden huomioiden hämmentävän uskollinen alkuperäiselle materiaalille. Kakkospala jatkaa tarinaa siitä, kun Dirk saa Daphnen pelastettua ensimmäisen kerran. Vaikeusaste ei kuitenkaan ole juuri esikuvaa mukavampi, sillä pelaajalta vaaditaan käytännössä melkoisia ennustajan lahjoja heti alusta alkaen. Tällaista en ole ainakaan itse koskaan edes nähnyt. Kyseessä onkin enemmän uudelleentulkinta kuin varsinainen kolikkopelikäännös. Tämä johtuu siitä, että pelin latausrutiini osaa käyttää Kickstartille varattua muistialuetta, joka A1000:ssa normaalisti kirjoitussuojataan käyttöjärjestelmän lataamisen jälkeen. Jos pelaaja ei joko ennakoi onnistuneesti tai reagoi silmänräpäyksessä, Dirk mätkähtää kuilun pohjalle kerran toisensa jälkeen. Kaikkien ReadySoft-versioiden yhteinen ongelma on se, että pelin runsas grafiikka vie paljon levytilaa, joka tuon aikakauden koneissa oli kortilla. Pääsin jopa kohtuullisella vaivalla toiseen kenttään. Lisää samanhenkistä pelattavaa julkaistiin vuonna 1987 nimellä Dragon’s Lair Part 2: Escape from Singe’s Castle (mitä ei siis pidä sekoittaa Amiga-, STja Macintosh-versioon). Myös laserlevyttömät Atari ST:n omistajat saivat oman Dragon’s Lairinsa. Toisinaan Rolfe liioittelee pelin huonoja puolia videotaiteen nimissä, mutta tällä kertaa on helppo olla hänen kanssaan yhtä mieltä. ReadySoftin vuonna 1990 julkaisema käännös perustui kolikkopelistä digitoituun grafiikkaan, jota oli luonnollisesti muokattu ST:n vaatimattomammalle värimäärälle. Siispä ainoa järkevä vaihtoehto on ollut ketjuttaa koneeseen vähintään kolme levykeasemaa, mikä on ollut joltinenkin investointi vuonna 1989. Dirk on edelleen vähän pökkelö sankari, mutta hänellä on aseenaan miekan lisäksi myös heittokirveitä ja peli reagoi kiitettävästi ohjaukseen. Commodore 64:n porttaus pohjasi Coleco ADAM -versioon
Gamecuben Dragon's Lair 3D oli perustylsää polygonipuuhastelua. Time Warp sai sekin tuoreeltaan muutaman kotikäännöksen. Se käytti loput kohtaukset Time Warpista ja lisäsi materiaalia, joka kertoi erillisen tarinan Mordrocin sisko Mordreadista. Dirk haahuilee linnan käytävillä etsien kultaa ja huitoen miekallaan hengiltä Mordrocin kätyreitä. Vuonna 1991 ilmestyi kuitenkin Dragon’s Lair II: Time Warp (jota ei siis pidä sekoittaa Dragon’s Lair II: Escape from Singe’s Castleen). Don Bluthin ja Rick Dyerin luomus on osoittanut, että kyllä voi. Noin muuten DL3D on varsin keskinkertainen tuotos. Lohikäärmeen siivellä Tätä juttua varten kävin läpi useita kymmeniä artikkeleita, YouTube-videoita ja pelitiedostoja. The Witcher muuntui suoratoistopalvelussa kohtalaiseksi tv-sarjaksi, mutta materiaaliakin oli pelien ja kirjojen muodossa tarjolla runsaasti. Se kertoo tarinaa Dirkin ja Daphnen avioitumisen jälkeen: perhekin on onnellisesti perustettu, mutta sitten velho Mordroc kaappaa Daphnen omaksi vaimokseen, joten Dirkin on jälleen palattava miekan varteen. Alkuperäisessä pelissä Daphnella on vain muutama repliikki, joten ääninäyttelijän erikoinen kiekuva fraseeraus ei ehdi käydä ärsyttämään, mutta DL3D:ssä opastusta tuleekin jatkuvasti. Prinsessa Daphne antaa ohjeita vankeudesta Dirkin kaulassa roikkuvan amuletin kautta – ja pian pelaaja toivoisi, että ei antaisi. Vuonna 2019 taas HarmlessLion-niminen kehittäjä leipoi pelistä version Texas Instrumentsin muinaiselle TI-99/4A-kotimikrolle. Jännittävänä yksityiskohtana ReadySoftin porttaukset Amigalle, ST:lle ja Macintoshille julkaistiin jo vuoden 1990 puolella, ennen kolikkopeliä – ja näin siis niille saatiin kaksi erillistä peliä, joiden nimessä oli Dragon’s Lair II. Peli on ykkösosaa lineaarisempi eikä satunnaista huoneita, ja kuoleman kohdatessa s e i k k a i l u jatkuu checkpointista. Minun on saatava lisää! Menestyksestään huolimatta Dragon’s Lair ei saanut pelihalleissa jatkoa vielä moneen vuoteen. Tilankäytön vuoksi kaikkia kohtauksia ei kuitenkaan saatu taaskaan mukaan, joten vuonna 1992 näille kolmelle koneelle julkaistiin Dragon’s Lair III: The Curse of Mordread. SNES laittoi Dirkin tasoloikkimaan. Peli oli tarkoitus sovittaa jälleen lähes kaikille CD-konsoleille, mutta lopulta vain CD-i-painos saatiin uunista ulos vuonna 1994. Joka tapauksessa Dirk, Daphne, Singe ja Mordroc ovat jo lunastaneet paikkansa pelaamisen historiassa. Cinematronicsin kaaduttua jo kasarilla pelin julkaisi mm. En silti yllättyisi lainkaan jos kävisi ilmi, että olen unohtanut tai sivuuttanut jonkin oleellisen haaran kokonaan – niin laajalle Dragon’s Lair -universumi on ehtinyt leviämään. 105. nätyksen (suurin ZX81:lle käännetty peli). Kaikkien kaanonin mukaisten Dragon’s Lairien läpi pelaaminen kestää vähemmän aikaa kuin sarjasta tekeillä oleva elokuva, joten on mielenkiintoista nähdä, miten haasteeseen vastataan. Dragon’s Lair, Dragon’s Lair II: Time Warp ja Space Ace käärittiin myöhemmin Dragon’s Lair Trilogy -paketiksi, joka on edelleen tarjolla myös nykykonsoleille ja Windowsille. Hahmot ovat samat, asetelmakin on likimain sama, mutta tällä kertaa kyseessä on kolmiulotteinen tasoloikka. Pahin ongelma lienee kuitenkin se, että samanlaista 3D-loikkaa tuli vuosituhannen vaihteessa joka tuutista, myös paljon tätä paremmin toteutettuna. Dragon’s Lair on tietynlaisen pelin arkkityyppi, yhtä aikaa perin epäreilu reaktiotesti ja huiman hienoa pelitaidetta. Kun jokainen sana lausutaan samalla tavoin erikoisesti korostaen, alkaa kohta etsiä asetusta josta prinsessan saisi sulkemaan suunsa. Aivan erilainen peli on sitten taas vuonna 2002 julkaistu Dragon’s Lair 3D: Return to the Lair (Gamecube, PS2, Windows ja Xbox). Ohjaimen näppäinasettelu ei ole järin intuitiivinen ja Dirk kävelee vakiona niin hitaasti, että saisi saman tien juosta koko ajan. Siksi haluankin palata alun kysymykseeni: voiko peli olla klassikko, vaikka se ei loppujen lopuksi ole kovin kummoinen puhtaasti pelinä. Vaikka osa kenttien ansoista tuokin jotenkin hauskasti mieleen alkuperäisen kolikkopelin, vain kovin Dragon’s Lair -loren fani löytää tästä mitään erityisen kutkuttavaa. Moduulilla toimitettu erittäin rajoitetun painoksen peli näyttää oikein komealta ja sisältää peräti värigrafiikkaa. Super Off-Roadista tuttu Leland Corporation. Pelaajan näkökulmasta tämä kaksivärinen eepos on toki enemmän proof-of-concept kuin nautittavaa viihdettä, mutta hatun noston arvoinen saavutus yhtä kaikki
Supersankariseikkailusta oli vaikea nauttia, vaikka tekijöiden visio olikin rautaisen omaperäinen ja pelit näyttivät veikeiltä. Vaan kuinka kävi, kun peleistä yritettiin tehdä sarjakuvamaisia. Kyllä, tilanteeseen sopivat käskyt vierivät ruudulle ja pois, ja pelaajan piti yrittää siepata niistä joystickillä haluamansa. Videopelit ovat aina lainanneet kaksin käsin muulta viihdeteollisuudelta, etenkin niinä varhaisempina aikoina, kun pelit tehtiin karkeista pikseleistä eikä pelialalla ollut vielä vahvoja omia brändejä. En ihmettele, että ne jäivät huonosti tunnetuiksi kuriositeeteiksi. 106. Tämä mukamas kuvasi barbaarin primitiivistä ja päättämätöntä mieltä, mutta käytännössä se oli yksi pelihistorian hirveimmistä käyttöliittymistä. Alkukantaista raivoa Brittiläisen 2000 AD:n sarjakuvaan pohjautuva Slaine marssi aivan omaan suuntaansa. Elämys kuitenkin kompastui moneen ongelmaan. Ikävimmät niistä olivat kuvien jatkuva piirtäminen ja hidas piirtonopeus, joten peli eteni kovin verkkaisesti. Battis on esiintynyt lukemattoman monissa sarjakuvissa ja noin sadassa erilaisessa videopelijulkaisussakin, mutta vain yksi monista Batman-peleistä ansaitsee S arjakuvahahmot ovat inspiroineet monia pelejä. Melbourne Housen supersankariseikkailut Redhawk ja Kwah! olivat aikanaan niin outoja, että tänään ne olisivat enemmänkin indiestudion taidehöttöä kuin suuren pelitalon AAA-julkaisuja. Vielä kun sitä pystyisi pelaamaankin. Sittemmin vaikutteet ovat toki kulkeneet myös toiseen suuntaan, ja peleistä on tehty kirjoja, sarjakuvia ja elokuvia. Pyhä sarjispeli, Batman! Slainesta kelpaa loikata vanhan kunnon lepakkomiehen maailmaan. Lokaatioiden ja tilanteiden kuvaaminen pienillä päällekkäin ilmestyvillä tekstija kuvalaatikoilla toimii hienosti, luoden ilmeikkään ja näyttävän kokonaisuuden. Tulos oli kuin äärimmäisen hitaasti etenevä ja niukalla ruutubudjetilla toteutettu animaatioelokuva. Kauppinen, Mobygames, eri peliyhtiöt PELIT SARJAKUVARUUDUT SARJAKUVARUUDUT PELIRUUDUILLE PELIRUUDUILLE toja. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Jaetun ruudun oikealle puolelle ilmestyvät pienet kuvat ja tekstilaatikot kuvasivat soturin ympäristöä ja havainTehokkaampia puhekuplia ja eläviä sarjakuvaruutuja Teksti: Jukka O. Reflexkomentojärjestelmän paperilla hyvältä näyttänyt idea ei näet toiminut lainkaan käytännössä. Vanhana sarjisfanina itseäni kiinnosti etenkin se, millä eri tavoin pelejä ja sarjakuvia on yritetty vuosien mittaan yhdistää – siis muutenkin kuin käyttämällä peleissä lisensoituja piirroshahmoja. Kokeilkaa ja kertokaa, kauanko jaksoitte. Jossain siellä taustalla saattaa piilotella hyväkin tarina, sillä onhan Slaine sarjakuvasankarina mahtava persoona ja kelpo aihe fantasiaseikkailulle. Ehkä Slaine tuli liian varhain ja väärälle alustalle, sillä hiirellä tämä voisi toimia jo aivan siedettävästi. Niiden kuningasidea oli visualisoida tekstipeli puhekuplien ja piirrettyjen efektien avulla niin, että keskustelut ja reaktiot kaikkiin komentoihin näytettiin sarjakuvaruuduilla. Kelttiläisen barbaarisoturin seikkailut tarjoilivat paperilla seksiä ja väkivaltaa, mutta digiruudulle siitä tihkui lähinnä taiteellisia turhaumia. Tekstiparserissakaan ei ollut hurraamista. Tämän artikkelin kipinä voidaan jäljittää RR 2/2019:een tekemääni arvosteluun C64:n Brubaker-seikkailupelistä, sillä sen pelaaminen toi vahvoja säväreitä kahdesta vielä vanhemmasta seikkailusta. Pelaajan komennot barbaarilleen vipelsivät vasemmassa ikkunassa. Hienoisen retrorewindaamisen tuloksena löysinkin muutamia pelejä, joissa sarjakuvatyylistä designia naitettiin videopeleihin erilaisilla, väliin jopa innovatiivisilla tavoilla. Vipelsivät. Flopahdus on ikävää siksikin, että pelin visuaaliset ratkaisut ja taustamusiikit ovat ensiluokkaisia. Enpä muista yhtään vastaavaa peliä vuosikymmenten varrelta – ja hyvä niin
Bat-seikkailu on muuten veikeän erilainen eri alustoilla: Amiga ja Atari ST tarjoavat hienoimmat grafiikat, mutta kasibittisillä toiminta on nopeampaa ja koukuttavampaa. Yhdysvaltalaiset Accolade ja Infocom suuntasivat aivan omille poluilleen kokeillessaan sarjakuvamaisia toteutuksia. Kiintoisasti pelissä ei voi tallentaa, vaan pelaajalla on viisi elämää, joita voi menettää yhtä lailla sarjakuvan kuin toimintaosuuksien puolella. Kyllä, harmillisesti sekaan on vängätty puzzleja toimintaosioita, jotka syövät sarjakuvan lumoa. Se on omaperäinen ja viihdyttävä seikkailu, josta nauttimisesta häiritsee eniten tekniikka. Peli käsitteli kenttiä kuin irti leikattuja sarjakuvan ruutuja, asetellen niitä päällekkäin ja vierekkäin sitä mukaa kun Batman vipelsi lokaatiosta toiseen. Pieni huone voi olla pieni ruutu, pitkä katu taasen leveä mutta matala ruutu. Tapahtumat etenivät vääjäämättä eteenpäin, mutta juju olikin siinä, että katsoja pystyi palaamaan taaksepäin ja siirtymään seuraamaan tarinan muita henkilöitä, kokemaan kaiken kahdesta tai useammasta perspektiivistä. Tarinoiden kuvituksesta oli vaikea sanoa, oliko se surkeasti piirrettyä vai karkeasti laskettua. Yksi tekijöiden villeistä oivalluksista oli se, että eihän ruutujen tarvitse olla koko näytön kokoisia. Sääli, sillä yksityisvakooja Steve Keenen seikkailu kansainvälisten vakoojaverkostojen ja hameväen sotkuissa on oivaltava teos. Muutoin Keene heittää tikkansa kymppiin. Tulos oli neljän seikkailun sarja, jossa sarjakuva ja animaatioelokuva kohtasivat kotimikrojen digiruuduilla. Pelaaja valitsee Keenelle repliikkejä tai toimintoja, jotka kuljettavat tarinaa eteenpäin, joskus kohtalokkain seurauksin. Loistokkaista tekstipeleistään rakastettu peliyhtiö päätti tehdä paremman sarjispelin poistamalla siitä pelin ja pelaamisen. Ehkä aika on viimein kypsä Accolade Comicsin hienoudelle. tulla mainituksi tässä yhteydessä. Konsepti oli kuitenkin huikea. Kuvia myös animoitiin, joten tulos oli kuin elävä, hitaasti liikkuva kuvakirja. Se on kuin valitse oma seikkailusi -sarjakuva, jossa tarina haarautuu tai ainakin värittyy aina muutaman ruudun tai sivun välein tehtävissä valinnoissa. Kuudelle levynpuolelle tungettu peli lataa jatkuvasti, joten seikkailun tahti on verkkainen, etenkin täysin uudelle sivulle käännettäessä. Täysin uudenlaisesta ideastaan huolimatta – tai juuri sen takia Infocomicsit 107. En tiedä, visioitiinko Accolade Comicsista alkujaan kokonaista pelisarjaa, mutta viimeistään ensimmäisen pelin vaatimattomat myynnit torppasivat suunnitelmat. Jokainen neljästä Infocomicsista oli oma tarinansa, jonka kulkuun tai käänteisiin pelaaja/katsoja ei voinut vaikuttaa. Veteraanien rujoa kerrontaa Sen sijaan Infocomin Infocomicseja ei pelasta edes turbotettu CPU tai nopeampi levyasema. Eiväthän sarjakuvienkaan ruudut ole aina saman kokoisia! Itse peli tosin oli aikansa brittityylin mukaisesti pahuksen vaikea ja turhauttava. Tänään se voisi kuitenkin herätä henkiin aivan uudella tapaa turbotetulla emulaattorilla tai Ultimate 64:llä. Sarjakuvia ja toimintaa. Pahuksen tyhmää, sillä rääväsuisen Keenen huulenheitosta ja tarinan mainioista käänteistä nauttisi ilman sivujuonteitakin. Batman: The Caped Crusader näet makusteli tavallisesta 2D-mätkeseikkailusta visuaalisen herkuttelumatkan, sillä sen peliruutujen asettelu loi oivallisen syvyysvaikutelman. Miksi asiat tapahtuivat ja miten kukin toimensa perusteli
Vaikka ainakin ne myivät enemmän. Peli sarjakuvasta, mikä olisi parempaa. Vaan miettikääs tätä: ideatasolla Infocomicseista on vain lyhyt loikka Netflixiin ja Black Mirror: Bandersnatchin kaltaisiin elokuviin. Nykyaikaisia kotkotuksia Sarjakuvien ja videopelien naittamisyritykset hiipuivat nopeasti. Bonus level: Hulk suuttuu Yhdysvaltalaisen tekstipeliveteraani Scott Adamsin Adventure International julkaisi 1980-luvun puolessavälissä kolme Marvelin supersankarisarjakuviin pohjautuvaa Questprobe-seikkailupeliä. Jos still-kuvat olivatkin rumia, niin animoinnit vasta extrahitaita olivatkin. Pian pelit uskalsivat nousta ulos lisenssipelilaatikostaan ja kokeilla uusia tarinankerronnan tapoja. Questprobet ovat artikkeliin nähden hieman offtopic, mutta ne ovat kelpo esimerkkejä sarjakuvien ja videopelien varhaisesta liitosta. Pelisuunnittelijat tyytyivät lisensoimaan hahmoja ja ideoita, ja loivat pelit pelien ja pelaajien ehdoilla. Infocomicsien Basic-tasoinen tekniikka, äänet ja hirveät kuvat olivat aikansa muun tarjonnan rinnalla verrattuna ala-arvoista katseltavaa. 1990-luvulta tohdin nostaa esiin vain Segan Comix Zonen, jota Sega kehui ensimmäiseksi interaktiiviseksi sarjakuvaksi. Comix Zone osuukin maaliin monella tapaa: tasot koostuivat suuresta määrästä pieniä kenttiä, jotka olivat kuin sarjakuvien ruutuja. Questprobe featuring The Hulk (1984), Questprobe featuring Spider-Man (1984) ja Questprobe featuring Human Torch and the Thing (1985) olivat varhainen esimerkki brändien järjestelmällisestä lisensoinnista digiformaattiin. Kieltämättä tässä venytettiin mielikuvituksen rajoja – väärään suuntaan. Ehkä parempi näin, joskin eivätpä lisenssipelitkään yleensä kovin kummoisia olleet. Ja jos nyt rehellisiä ollaan, niin rumuus on katsojan silmissä. Muistikuvani Hulkista ovatkin sekoitus hämäriä mielikuvia ja muutamia kirkkaita hetkiä, kun keksin miten Bruce Banner suuttuu ja mustak... Mutta sitten iskikin tenkkapoo. Visuaalinen suunnittelu on herkullista: teos tavoittaa hienosti länsimaisen sarjakuvataiteen hengen ja olemuksen, makustellen ruudulle tup108. Oma ensikosketukseni niihin tapahtui turbotape-piraattikopiolla. Onhan niiden hirveydessä tiettyä karuuden estetiikkaakin. Paljon pidemmälle en sitten päässytkään, sillä tekstipelit olivat vielä turhauttavampia kuin Sierran seikkailut myöhemmin. floppasivat rajusti. Siihen ei koululaisen kielitaito oikein riittänyt. Silti täytyy todeta, että kurjuudestaan huolimatta Infocomicsit olivat aikaansa edellä. Infocomilla osattiin kertoa tarinoita, mutta ei tehdä kehittyneitä pelija grafiikkamoottoreita. Tekniikka vain ei riittänyt niiden kunnolliseen toteutukseen edes silloin, kun peliin oli saatu edes jonkinlainen pelattavuus. Kaupallisten floppien myötä pelit taantuivat peleiksi ja sarjakuvat vetäytyivät omalle tontilleen. Tässähän oli paljon tekstiä eikä sitä ohjattu joystickillä, pitäisi kirjoittaa komentoja englanniksi. Mega Drive oli lopultakin riittävästi suorituskykyä ja riittävät grafiikkaominaisuudet tarjoava alusta, jolle voitiin luoda näyttävä, viihdyttävä ja pelattava sarjispeli. Ne olivat liian epätavallisia, outoja ja rumia. Eikö olekin jännittävää ajatella, miten rohkeasti jo vuonna 1988 uskallettiin kokeilla. Nykysilmin katsottuna ne olivat huima askel sarjakuvien ja kuvakirjojen elävöittämisessä, oikeastaan jopa ensimmäisiä interaktiivisia digitaalisia elokuvia. vihreäksi muuttuu. Kunkin ruudun puhdistettuaan tai siltä löytyneen ongelman ratkaistuaan pelaaja loikkaa ruudun reunojen yli tai muutoin siirtyy viereiseen ruutuun seuraavan haasteen pariin. Mainitut 1980-luvun pelit edustivat rohkeaa ja kokeellista pelisuunnittelua, joissa riitti ideoita ja yritystä. Ruudulle piirtyvä kuva vihaisesta Hulk-sedästä oli vaikuttava ja loi yhteyden sarjakuvahahmoon. Vuonna 1988 kasibittisillä oli jo totuttu näkemään hienoa pikseligrafiikkaa, sulavia vektoreita ja viimeisteltyjä pelielämyksiä. Sain jostain kasan uusia kopiopelejä ja tottakai Hulk kiinnosti
Segan jenkkitiimi onnistui viimein tekemään mahdottomasta totta: pelin, jossa tyyli ja pelattavuus kohtaavat sarjakuvamaisen designin. Peliantikin jää vähäiseksi, sillä CD-ROM-boomin perinteitä kunnioittaen tarjolla on enimmäkseen renderöityjä animaatioita hahmoista tallustelemassa xenomorppihätään joutuneen etäisen tukikohdan käytävillä, höystettynä kaamean kehnolla dialogilla ja ääninäyttelyllä sekä bugeilla. Sarjisfani voi vain myhäillä, kun kuva siirtyykin ulos ja hahmot nousevat kuvasta sivujen päälle, liitäen niiden yli ja läpi seuraavaan actionpätkään. REDHAWK ja KWAH! Kehittäjä: Silhouette Software Julkaisija: Melbourne House Vuosi: 1986 Alustat: C64, Amstrad CPC, ZX Spectrum SLAINE Kehittäjä: Creative Reality Julkaisija: Martech Vuosi: 1987 Alustat: Amstrad CPC, C64, ZX Spectrum BATMAN: THE CAPED CRUSADER Kehittäjä: Special FX Software Julkaisija: Ocean Vuosi: 1988 Alustat: Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, C64, DOS, ZX Spectrum INFOCOMICS: LANE MASTODON VS. Toimintakin on hauskaa ja jouhevaa. Monista lisenssipeliharhapoluista huolimatta löysin kuitenkin ne muutamat makupalat, jotka toivat hyvän mielen ja todistivat, että kyllä vain, videopeli voidaan tehdä sarjakuvamaisesti. Villiä! Vanhalle sarjakuvadiggarille sarjakuvamaisten pelien historiaan perehtyminen oli sekä hienoa että ikävää. JOKin kokeilusuositukset Slaine Accolade Comics Comix Zone Kunniamaininnat Kunniattomuusmaininta: ALIENS: A COMIC BOOK ADVENTURE (1995) Tätä peliä käynnistellessäni olin varma, että nyt löytyy kultaa. Pettymykseni määrän mittaamiseen ei riittänyt pieni ämpäri. Tämä on tavallaan kuin modernisoitu ja muhevampi Batman: The Caped Crusader. THE BLUBBERMEN / GAMMA FORCE IN PIT OF A THOUSAND SCREAMS / ZORKQUEST: ASSAULT ON EGRETH CASTLE / ZORKQUEST: THE CRYSTAL OF DOOM Kehittäjä: Tom Snyder Julkaisija: Infocom Vuosi: 1988 Alustat: Apple II, C64, PC COMIX ZONE Kehittäjä ja julkaisija: SEGA Vuosi: 1995 Alustat: Mega Drive ALIENS: A COMIC BOOK ADVENTURE Kehittäjä: Cryo Julkaisija: Mindscape Vuosi: 1995 Alustat: PC COMIC JUMPER Kehittäjä: Twisted Pixel Julkaisija: Microsoft Vuosi: 2010 Alustat: Xbox 360 THE WOLF AMONG US Kehittäjä ja julkaisija: Telltale Vuosi: 2013 Alustat: PC, Mac, PS3, PS4, PSV, X360, X1 109. Tarinankerronta ja välipätkät ovat herkullisia digitaalisia sarjakuvia, joissa kuvat ja ruudut kulkevat toistensa päällä, alla ja lomittain. Se on ehkä hienoin esimerkki sarjakuvien hengen onnistuneesta siirtämisestä videopeliin, molempien medioiden parhaimpia puolia kunnioittaen: sarjakuvien tyyli ja syvältä sielusta raapaiseva kerronta yhdistyy interaktiiviseen rakennaoma-tarinasi-tyyppiseen seikkailuun. Olisivat ne saaneet olla parempiakin. Tästä on vaikea pistää enää paremmaksi. Pieleen meni. Myöhemmistä julkaisuista nostan hattua lähinnä Xbox 360:n Comic Jumperille, jossa varsin tyypillinen sivusta kuvattu tasoloikkatoiminta leikittelee upeasti sarjakuvainspiraatioiden kanssa. Peli pohjautuu Alienssarjakuviin, mutta ei tuo niistä ruudulle yhtikäs mitään. Ikävää siksi, että hakukriteerini täyttäviä pelejä oli loppujen lopuksi vain muutamia, nekin monen vuosikymmenen ajalle hajautuneina. Kunniamaininta: THE WOLF AMONG US (2013) Jo edesmenneen Telltale Gamesin tekemä, Fablesiin pohjautuva Wolf kertoo nykyajan New Yorkissa piilottelevien fantasiaolentojen tarinan dramaattisesti ja sielua koskettavasti. sahtelevilla puhekuplilla ja visuaalisilla efekteillä
dk/release/?id=198970. X2.1 on oiva RTS-scifisota genren harrastajille. Veikeä tapaus se onkin. 110. Pelin voi ostaa moduulina, levykkeellä ja digitaalisesti (CRT, D64) osoitteesta protovision.games. Nyt homma on kuitenkin plakkarissa ja hyvähän siitä tuli, ainakin jos tykkää sivulta kuvatusta toiminnasta pikselintarkoilla hypiskelyillä ja perinteisellä räiskeellä. S.P.R.E.R.O. Siihen pääsee nopeasti sisään, mutta varoitettakoon, että ajan nopeutuksen puuttumisen takia matsaaminen on välillä lähinnä sitä, että odotellaan raaka-ainevarastojen kasvavan uuden jytyohjuksen rakentamista varten. Eihän tätä Command & Conqueriin voi verrata, mutta laajentamaton kasibittinen alusta on kieltämättä viety niin pitkälle kuin teknisesti ikinä mahdollista. Matkan varrella kuusnelosen pelimarkkinat kuolivat ja useampikin yritys pelin viimeistelyyn hupiprojektina jumahti. Yllättävä mutta toimiva ratkaisu on siirtää käyttöliittymä täysin näppäimistölle. Samalla Outragen juuret näkyvät. Alun kummastelun jälkeen dissasin S.P.R.E.R.O.:a oudon näköisenä ja tyhmän yksi yhteen -kloonina Activisionin muinaisesta H.E.R.O.-pelistä. Outragen taival kesti huimat 30 vuotta, sillä innokkaat harrastajat aloittivat Hawkeye-tyyppisen tasoloikkaräiskintänsä koodaamisen vuonna 1990. Yksiköitä liikutetaan perinteisellä WASDilla ja erilaisia komentoja löytyy muun muassa numeroja funktionäppäimiltä. Pelissä ei ole bitmapin häivähdystäkään, mikä väkisinkin pakottaa miettimään luomusta uudelleen. Kehittäjä ja julkaisija: Protovision (Activision) Vuosi: 2021 (1984) Alustat: C64 (Atari 2600, MSX, ZX Spectrum, muita) Kehittäjä: Cosmos Design / Psytronik Julkaisija: Protovision Vuosi: 2020 Alustat: Commodore 64 Kehittäjä: The 8-Bit Guy / Protovision Julkaisija: Protovision Vuosi: 2020 Alustat: Commodore 64 Planet X2.1 Reaaliaikanaksut ovat tuttu juttu isommilta pelikoneilta, mutta kasibittisillä niitä saa vähän etsiä. Selittämättömiä äkkikuolemia on vähemmän ja lentävän ropellisankarin ohjaaminen tuntuu täsmällisemmältä. Pelaaminen luontuu alkuhämmästyksen jälkeen hyvin ja pienen opiskelun jälkeen myös omalaatuisemmat ratkaisut avautuvat. Vaikka lopputulema on hyvä, on tämä jo nähty. Peli noudattelee perinteisiä kaavoja ja tuntuu välittömän tutulta, liiankin. Ja sitähän se onkin, yhdellä isolla erolla. Planet X2.1 on viritetty versio muutaman vuoden takaisesta Planet X2:sta. Sprite-kikkailu myös selittää omituiset värivalinnat ja sen, miten maanalaiset tilat koostuvat niin samannäköisistä blokeista. Se on hieno hybridi vähän tuoreutettua ysärigrafiikkaa ja perinteisen rassaavaa kenttädesignia. on näet tehty spriteillä. Okei, se on sisällöllisesti törkeä kopio ikivanhasta pelistä, ilman ainuttakaan omaperäistä ideaa. Yllättäen se on myös esikuvaansa pelattavampi. Se lainaa aiemmista teoksista kaksin käsin, eikä uskalla revitellä täysillä uusiin suuntiin. Pelkillä spriteillä, taustoja myöten. S.P.R.E.R.O. Alemmassa kuvassa Activisionin H.E.R.O. Neljälletoista erilaiselle etäiselle planeetalle/kartalle sijoittuva naksuttelu sisältää näet kaikki RTS-genren elementit: on resurssien keräämistä ja prosessointia, tukikohdan laajentamista ja suojaamista sekä tietenkin sodintaa. Resurssien riittämisen kanssa joutuu painimaan puolivälin jälkeen jo tosissaan, ja epämiellyttävien muukalaisten tukikohdissa riittää etsittävää. Pelin voi ostaa modulina, levykkeellä ja digitaalisesti (GMOD2, CRT, D64) osoitteesta protovision.games. PELIARVIOT | C64 Teksti: Jukka O. Yksiköiden määrä ja skaala on tosin jouduttu pitämään aisoissa, jotta peli pyörisi kuusnelkulla. Kehtaavatkin kiusata pikku maahantunkeutujaa. Kloonilla on sittenkin sijansa maailmassa! Lataa peli osoitteesta csdb. Samalla se on niin hienoa koodia, että sehän on taidetta. Uudessa versiossa peliä on koodattu uusiksi ja tehty siitä sekä sulavampi, monipuolisempi että laajempi. Kauppinen Outrage Pelit syntyvät harvoin kuukausissa, hyvä jos vuodessa. Tavallista monipuolisempi aseistus ja shoppailuretket asekauppaan tuovat toimintaan mukavaa lisämaustetta. Muinaishistorian hämäristä löytyy ainakin Combat Leader ja Johnny Reb 1/2, mutta nyt tosiaikailemaan pääsee scifi-ympäristöissä modernilla toteutuksella
Näin yksi kabinetti muuttuikin kahdeksi ja pari–kolme vaikkapa seitsemäksi. Ei siis ihme, että lähipiirin ymmärrys puuhastelulle oli joskus hieman vähissä. Rikastumaan tällä puuhalla ei todellakaan tuolloin päässyt, sillä laitteista olivat kiinnostuneet lähinnä muut samanlaiset pöljät, joiden budjetit olivat myös taskurahaluokkaa. Lähinnä vertaisin tilannetta siihen, että kemikaaliriippuvainen rahoittaa omaa käyttöään diilaamalla muille. Enimmillään sinne olikin ladottuna erilaisia kabinetteja vieri viereen kuin muinaisen Starcade-ohjelman kulisseissa, tosin sillä merkittävällä erolla, että nämä kaapit olivat kaikki jotenkin puutteellisia. Tälle ei luonto antanut periksi, joten pyrimme aina pelastamaan mahdollisimman paljon laitteita. Kylmää tallia pihan perälläkin hyödynnettiin, kunnes syksyn saapuminen pakotti tavaroiden entistä aggressiivisempaan edelleenmarkkinointiin. Mukaan lähti Winnerin lisäksi muun muassa puolikuntoinen mutta ulkoisesti siisti Taito Top Speed sekä noin pienen yksiön kokoinen Segan Jet Rocket (1970), jota voi sitäkin nykyisin ihailla ja kokeilla museon pelihallissa (kunhan korona hellittää). Kuvakollaasi: Manu Pärssinen 111. Melko kuumottavana muistuu mieleen muun muassa erään Race Drivin’ -kabinetin roudaaminen hervantalaisen tornitalon yläkerrokseen hississä, jonka liikkuvasta seinästä jäi kaapin takareunaan matkaa alle senttimetri. Yleinen tarinatyyppi kun etenee niin, että Aku huomaa olevansa hyvä jossakin yllättävässä asiassa, mutta koska Disney-universumi pitää aina tarinan lopuksi palauttaa jokseenkin entiselleen, kehnostihan siinä useimmiten käy – joskus huonon tuurin, mutta yleensä ihan vain ylpistymisen ja ajattelemattomuuden vuoksi. Ensimmäisenä mieleeni tulee vuosituhannen vaihteessa tekemämme retki surmanajaja Onni Suurosen (1923– 2014) tivolin varastolle Keski-Suomeen. Kun 1990-luvun lamavuosina aloin haalia kirpputoreilta ja ihmisten nurkista vanhoja tietokoneita ja konsoleita, en todellakaan arvannut, mihin se vielä johtaisi. Silti toisinaan tällainen kyltti olisi ollut ihan hyvä asentaa omaankin asuntoon, tai vaikka ripustaa kaulaan – etenkin läheisten mielestä. Toiset niistä ovat olleet parempia kuin toiset, mutta retropeleihin retkahtamisen nostan kyllä sinne kärkipäähän. Ja juuri mikään näistähän ei olisi toteutunut ilman uskollista, sopivan yllytyshullua Manua. Tuolloisilla tuloilla varastojen vuokraaminen – niiden ostamisesta puhumattakaan – ei tullut kysymykseen, joten useimmiten vanhempien autotalli sai jälleen osoittaa venymiskykyään. Olimme varautuneet reissuun kahdella autolla perävaunuineen, mutta hommahan lipesi lapasesta välittömästi kun Onni alkoi hinnoitella tavaroitaan. Jälleen kerran tärkeintä oli se, ettei mitään mene roskiin tai lopullisesti pilalle. Jos me emme olisi seikkailleet kaiken maailman epämääräisten romujen perässä pitkin maakuntia ysärin lopulla ja tonnarin alussa, olisi Suomen pelihistoriaa nyt tallessa merkittävästi nykyistä huonommin. KOLUMNI Teksti: Mikko Heinonen V uosien takaisesta Aku Ankka -lehdestä jäi mieleeni jutun otsikon mukainen kyltti, joka oli ripustettu Akua pidättelevän häkin ulkopuolelle. Seuraavien kuukausien kuluessa laumaa sitten harvennettiin diilaamalla vähemmän kiinnostavia koneita eteenpäin eri kanaviin, kunnes sisällä mahtui sentään liikkumaan. Usein tilanne oli se, että vaikka olisi halunnut vain jotain tiettyä, myyjä tahtoi eroon koko kuormasta ja loppujen määränpää olisi ollut jätelava. Kaikki vähänkin epäkurantti – kuten nyt vaikka ukkosen vaurioittama Midway Winner -peliautomaatti vuodelta 1973 – oli tarVarokaa hullua keräilijää! jolla puoli-ilmaiseksi, joten alkuperäinen hankintasuunnitelma laajeni hyvin nopeasti. Niin kauan kuin muistan, minullakin on ollut paljon kaikenlaisia ideoita. Toisinaan tarjolla on ollut tilaisuuksia, joista on ollut mahdoton kieltäytyä, ja siihen nähden esimerkiksi säilytystilan rajallisuus on ollut toissijainen seikka. Saatan kuvitella, että vanhoja autonromuja pihalleen haaliva mobilisti kohtaa samanlaisia asenteita – ainakin siihen asti, kun suulissa yllättäen makaakin se viimeinen kappale jotain harvinaisuutta. Eikä tämä ollut suinkaan ainoa vastaava ostosmatka. Manun Peugeot-farmari ja oma Lada Samarani sekä niiden vetämät perävaunut lastattiin äärimmilleen täyteen, ja itse päädyin muun muassa purkamaan Samaran takaistuimen Suurosen pihassa. En siis kaatamaan selkänojaa, vaan irrottamaan koko takapenkin kiinnikkeistään, jotta pienehkö Top Game -kabinetti mahtui mukaan. Pelikonepeijoonien virtuaalinen verkkomuseo kehittyi lopulta osaksi oikeaa, kansainvälisesti palkittua Suomen pelimuseota, ja Jukan kanssa vietetyistä yhteisistä pelisessioista muotoutunut Retro Rewind lähtee sekin jo neljännelle vuodelleen. En enää muista tarinan kulkua sen tarkemmin, mutta eiköhän Akulla olleet taas kerran lähteneet hommat hieman turhan isolle. Ehkä siksi Aku onkin meidän nöyrien suomalaisten suuri hahmosuosikki, johon itsekin koen edelleen samastuvani. Joskus hullulla keräilijälläkin on sijansa. Koska mahdollinen rikos on jo vanhentunut, voin tunnustaa ettei meillä ollut aavistustakaan siitä, miten paljon ylikuormaa kyydissä oli. Kotiin saavuttua oli sitten edessä sen pohtiminen, mihin laitteet työnnetään edes väliaikaisesti sateensuojaan
Robertin pulssi nousi nopeasti, kun kulhosta paljastui hieman harvinaisempia Atari-pelejä yksi toisensa jälkeen: muun muassa Commando Raid, Starmaster, Revenger of the Beefsteak Tomatoes ja Strawberry Shortcake, kaikissa naurettava 69 sentin hintalappu. Bira Bira löytyy Rec.games.video.classicilla syntyi myös otsikossa mainitun Bira Biran legenda. Kaikkea ei ollut hetken mielijohteesta ostettavissa internetistä ja monesta pelistä oli vain varsin vähän tietoa. Bira Biran urbaanilegenda kasvoi kasvamistaan. Taikauskoyhteys oli löytynyt ja Robert päätti kirjoittaa onnekkaan tarinansa r.g.v.c.-uutisryhmään – patsaan roolia unohtamatta. 112. Jo 1990-luvulla yksityisten ylläpitämien BBS-järjestelmien lisäksi oli toki olemassa internet ja siellä uutisryhmät, joita voisi verrata vaikkapa vielä nykyäänkin toimiviin eri sivustojen foorumeihin – tai vaikkapa Redditiin kaikkine alaosastoineen ja pikkuryhmittymineen. Bira Biran Bira Biran legenda legenda Ilmeisesti ainoat säilyneet valokuvat alkuperäisestä Bira Bira -patsaasta löytyivät vielä Wayback Machine -sivuston kautta patsaalle omistettujen kotisivujen taltioinnista. Jos harrasti retropelien keräilyä, oikea paikka oli r.g.v.c, eli rec.games.video.classic. KERÄILY I stukaapas alas juniorit, kun setä kertoo tarinaa. Ennen kuin internet oli ison kansanosan temmellyskenttää, tietoverkkoa käyttivät vain harvat ja valitut: tiedemiehet, yliopistoväki ja raskaan sarjan nörtit. Hetken mielijohteesta ja hyvällä mielellä pelilöydöistään Robert nappasi myös patsaan mukaansa. Bira Bira siunaa Kertomuksesta innostunut pelikeräilijäyhteisö otti Biran Biran nopeasti maskotikseen ja jopa siitä tulostetuilla kuvilla uskottiin olevan voodoo-voimia, jotka auttoivat hyvien löytöjen tekemisessä. Kirppiskierros jatkui, mutta onni ei kestänyt ikuisesti. Bira Bira -lojalistit raportoivat onnekkaista ostoksistaan ja ainakin osa kunniasta annettiin tälle mystiselle tikihahmolle. 90-luvulla pelikeräilijöillä oli oma suojeluspyhimys. Toisaalta, koska harrastus oli vielä kohtuullisen pienen porukan touhua eikä monikaan pitänyt pelejä arvokkaina tai edes säilytettävinä asioina, saattoi kirpputoreilta tehdä uskomattomia löytöjä muutamalla markalla tai dollarilla. Keräilijä tarttui hahmoon, hieraisi sitä kerran itsekseen naurahtaen ja pisti sen taskuunsa. Seuraava kauppa olikin luopunut kokonaan elektroniikasta ja Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Robert Batina keskittynyt vaatemyyntiin. Näin kävi vuonna 1996 Columbuksen kaupungista Ohiosta kotoisin olevalle Robert Batinalle, joka huomasi romukaupassa Tupperware-rasiallisen Atari 2600 -pelejä. Rec-etuliite tarkoitti recreational-aluetta, eli alueella keskusteltiin huvikseen, eikä esimerkiksi jaettu tiedostoja tai osallistuttu tieteellisiin tutkimuksiin. Kolmannella pysähdyksellä Robert muisti patsaan, jonka takana luki mystiset sanat ”Bira Bira”. Rasiassa oli lisäksi jotain omituista: puinen tiki-jumalveistos. Kultaisella 90-luvulla retropeliharrastaminen oli jossain määrin vaikeampaa, jossain määrin taas helpompaa. Kirpputorilta löytyikin sitten Channel F -pelikonsoli 12 pelillä, yhteishintaan 10 dollaria. Ei ollut Facebookia, jonne heittää kyselyä kokoelmasta puuttuvasta pelistä, ei eBayta, josta tarkistaa, pyydetäänkö kirppiksellä ylihintaa tai Instagramia, johon postata kännykkäräpsyä uusimmasta löydöstä
Robertin Atari-kokoelmaa. Legenda kuitenkin jäi eloon. Bira Biran kipsinen kopio. täyttyi Bira Bira -postauksista. Muistatko vielä sen päivän, kun löysit Bira Biran. Bira Birasta tuli lähes välittömästi minua suurempi ilmiö, paljon suurempi kuin se pieni puupatsas, jossa sen voimat lymyilivät. Miltä tuntui, kun löytösi vähitellen kasvoi urbaanilegendaksi keräilijöiden keskuudessa. Miten syntyi ajatus siitä, että Bira Bira olisi vastuussa tästä onnesta. Mistä nimi Bira Bira tuli. Kun Robert uskoi käyttäneensä patsaan taikavoimat loppuun, hän lahjoitti sen eteenpäin toiselle keräilijälle. Oli mukavaa, että harrastajayhteisössä heräsi tällainen pieni hauska asia, joka ilahdutti heitäkin, joilla ei ollut ollut onnea kirpputoreilla. Kyllä, se lyötyi Columbuksen länsilaidalta Ohio Thrift Store -nimisestä kaupasta. Bira Biran löytäjä Retro Rewind tavoitti Robert "Rubbertoe" Batinan ja kysyi muutamia kysymyksiä aiheesta. Bira Biraa pelastetaan helikopterilla harrastajan tekemässä Atari 2600 -pelissä. Bira Birasta tuli minulle erityinen heti sinä päivänä ja myöhemmin sillä viikolla. Minulla oli ollut pitkään ongelmia löytää yhtään mitään retropeleihin liittyvää, joten kun löysin sen rasian, ei hinnallakaan ollut niin väliä. Patsaalle oli omat kotisivut, sen kuvalla teetettiin tarroja ja puskuritarroja, siitä kirjoitettiin lauluja, ja innostuipa yksi taiteilija tehtailemaan pienikokoisia kipsipatsaitakin halukkaille viiden dollarin hintaan. Ilmiön huippuaikana r.g.v.c. Lopulta Bira Bira pääsi myös omaan Atari 2600 -peliinsä, kun Chris "Crackers" Cracknell väsäsi aikuisille suunnatusta Jungle Fever -pelistä hakkeroidun (ja sukuelimistä siistityn) Rescue Bira Bira -version. 113. Näidenkin löytymiseen on tikijumala saattanut vaikuttaa. -Se oli hienoa, varsinkin kun Bira Biran maine kasvoi siten, että vaikka alkuperäinen patsas oli yhä minulla, muutkin keräilijät alkoivat kiittää hienoista löydöistään ”pelikeräilijöiden onnenjumalaa”. Kauppa on edelleen siellä, se on yksi Columbuksen suurimmista kirpputoreista ja sen hyllyt notkuvat sekalaista tavaraa. Puiseen hahmoon tehdyt kaiverrukset olivat yllättävänkin yksityiskohtaisia ottaen huomioon että se vain lojui sekalaisessa kulhossa kirpputorilla. Yhdessä niistä kaiverruksista luki Bira Bira, mutta ehkäpä siinä oikeasti lukikin Bora Bora ja se on kotoisin kyseiseltä saarelta. Vähitellen ilmiö haaleni, sivusto katosi internetistä ja Bira Bira jäi tuntemattomaan paikkaan lojumaan. Se saattaa kuulostaa hassulta, mutta jokainen keräilijä tietää sen “kuivan kauden” tunteen ja kuinka innostavaa on sitten löytää jotain. Olen iloinen, että sain olla osa sitä. Vaikka patsaasta on tullut jonkinasteinen legenda ja sen voimista on syntynyt monenlaisia tarinoita, minulle se oikeasti on onnenkalu. Siinä vaiheessa kun kirpputorilta löytyi Channel F, jollaista en ollut ennen nähnyt kuin kuvissa, siitä oli vain pakko antaa kunnia Bira Biralle. Kasvatettuaan kokoelmaansa riittävästi tämä lahjoitti patsaan seuraavalle myyttiuskovaiselle. Robert kertoo, ettei osaa sanoa, missä alkuperäinen patsas tällä hetkellä on – mutta että pelkästään näiden asioiden muistelu sai aikaan samanlaisen pienen riemun ja kihelmöinnin tunteen, joka syntyy kun koko päivän kirppiskierroksen päätteeksi tekee onnekkaan löydön
NES-versiossa virukset ja lääkkeet ovat värikoodattuja, mutta Game Boy -versiossa se ei tietenkään onnistu. Jäljelle jääneet kapselin palat tippuvat alas. Pikemminkin meininki tuntuu paljon hauskemmalta, kun mitään realismia ei edes yritetä tavoittaa. USA-julkaisua varten peliin tehtiin pieniä muutoksia: esimerkiksi osapäivänatsi Brocken, Jr. Mario Nintendon hittipeli Dr. Julkaisija: Bandai Vuosi: 1986 Alustat: NES Lemmings Sopulipeli Lemmings julkaistiin vuonna 1991, kun Rockstar North teki vielä hyviä pelejä ja tunnettiin nimellä DMA Design. Graafisesti peli on alkeellisen näköinen, eikä äänipuolikaan ole sitä kummempi. Alkuperäistä Amigatai PC-versiota en ole pelannut, joten ihan täysin en osaa näitä verrata, mutta SNES-versio on kuitenkin melko pelattava ja on audiovisuaalisesti varmaankin melko pitkälle samalla linjalla parempien versioiden kanssa. Tabletteja voi kontrolloida ja käännellä niiden vielä tippuessa. Kontrollit toimivat ja ovat yksinkertaiset; hahmot liikkuvat melko rivakasti, Aja B-napeilla hypätään ja lyödään. Peli voi myös alkaa hidastelemaan, jos sopuleita on paljon ruudulla samanaikaisesti. Odotukset eivät olleet korkealla. Ristiohjaimella kursorin liikuttelu ei varmasti ole kaikkein intuitiivisin ohjaustapa, mutta kyllä sen kanssa toimeen tulee. (joka ampuu kaasupilviä) muutettiin amerikkalaiseksi hahmoksi. Pelissä Mario on tekeytynyt lääkäriksi ja taistelee ikäviä pöpöjä vastaan länsimaisen lääketieteen keinoin, eli heittämällä niitä kohti niin paljon pillereitä kuin vain pystyy. julkaistiin Japanissa nimellä Kinnikuman: Massuru Taggu Matchi. Paljon tarkkuutta vaativat hommat onnistuvat kehnommin. Pelinä Dr. Tämän SNES-version lisäksi julkaistiin myös NESja Game Boy -versiot. Bandain vuonna 1985 julkaisema Tag Team Match: M.U.S.C.L.E. Mario tuli luonnollisesti myös Game Boylle. Tässä pelissä se ei kuitenkaan haitannut. Otuksia ei voi kuitenkaan ohjata suoraan, vaan heille annetaan erilaisia töitä, kuten vaikkapa sillan rakentaminen, kaivaminen, räjähtäminen ja niin edelleen. PELIARVIOT | SNES, NES, GB VIELÄKÖ MAISTUU. Myönnetään tosin, että siinä vaiheessa kun kentät alkoivat muuttumaan vaikeammiksi, oma into alkoi hiljalleen hiipua. Pian kenelläkään ei ole enää hauskaa, kun tahti rupeaa olemaan kiivas ja virusten sekamelska kentissä kasvamaan. Kehittäjä: DMA Design Julkaisija: Sun Corporation Vuosi: 1992 Alustat: SNES, Amiga, C64, DOS, useita muita Kehittäjä: Tose Co. Päähahmon nimi vaihtui myös Musclemaniksi. Tag Team Match: M.U.S.C.L.E. Valittavia painijoita on yhteensä kahdeksan kappaletta ja taistelut käydään tag-matseina. Ilman ohjeistusta aivottomat elukat kävelevät kuitenkin vaikka reunalta suoraan alas rotkoon. Pidemmän päälle pelaisin kuitenkin mieluummin versiota, joka tukee hiiriohjausta. Mario tuntuisi olevan hyvä alustasta riippumatta, mutta omaan makuuni se on kuitenkin asteen verran liian hektinen, että siitä osaisi nauttia niin paljon. Näillä työkaluilla siis eteenpäin. Ne erottuvat kuitenkin riittävästi toisistaan, jotta pelaaminen onnistuu. Kun neljä samanlaista lääketai viruspalasta osuu yhteen joko vaakatai pystytasolla, poistuvat ne Tetris-palikoiden tapaan. Kaverin kanssa pelattuna se on ihan hauska välipala ja viihdettä hetkeksi, mutta yksin tämän parissa ei kovin pitkään jaksa viipyä. Ei tätä oikein voi kunnolliseksi tai oikeaksi painipeliksi kuitenkaan sanoa. Sellaisen kun nappaa, voi käyttää erikoishyökkäystään jonkin aikaa. Alussa pelaaminen on rentoa ja yksinkertaista, mutta peli vaikeutuu melko nopeasti. Tästä huolimatta Game Boylle julkaistu käännös on onnistunut versiointi. Ruudun alareunasta lentelee välillä välkkyviä palloja. 114. Testatessa yllätyin, kuinka hauskalta peli tuntui SNES-versiona. Lemmingsissä pelaaja kaitsee laumaa melko itsetuhoisia sopuleita, jotka pitäisi ohjata kentän uloskäynnille. Alunperin Amigalle julkaistu Lemmings käännettiin myös monelle muulle alustalle, eivätkä Nintendo-laitteet ole poikkeus. Peli perustui siellä julkaistuun Kinnikuman-mangaan. Teksti: Aleksi Vaittinen Kehittäjä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Vuosi: 1990 Alustat: Game Boy, arcade, GBA, NES, 3DS, Switch, SNES, Wii U Dr
Koska SNES:llä ei ollut tarpeeksi vääntöä 3D-grafiikkaa varten, lisättiin peliin oma SuperFX-piiri, jota myös jokunen muu peli käyttää. Mielenkiintoisen pelistä tekee se, että Nintendo ei perinteisiä shmuppeja juuri ole julkaissut saati kehittänyt. Pelin alussa pelaaja voi valita vaikeustason valitsemalla haluamansa reitin kartalta. Vaikeustaso nousee sopivasti. Henki lähtee pois yhdestä osumasta ja kentistä kerätään power-uppeja, joilla tällä kertaa voi parantaa tulivoimaa neljään otteeseen. Solar Striker Solar Striker on ylöspäin vierivä avaruusräiske, jonka Nintendo julkaisi Game Boylle konsolin alkutaipaleella vuonna 1990. Tarinallisesti peli seurailee elokuvaa kuitenkin sinne päin, tosin muistini on tältä osin vähän hatara. Avaruuskettu Fox McCloudin saappaissa pelaaja hyppää Arwing-aluksen puikkoihin pilotiksi. En minäkään, mutta ne ovat kaikki mukana tässä pelissä. Tämä on niistä ensimmäinen, jonka Data East julkaisi vuonna 1989. Peli itsessään on yksinkertainen ja tekee melko pitkälle samat kikat kuin lajityypin muutkin edustajat. Tämä johtuu varmasti ihan konsolin suorituskyvystä, mutta ei se haittaa niin paljon kuin luulisi. Muistatteko elokuvista ne kohtaukset, joissa RoboCopia noin puolet lyhyempi kaveri yrittää hyppypotkaista RoboCopilta pään irti tai RoboCop teloittaa muutaman kennelin verran koiria pistoolillaan. Kuollessa aseiden teho tippuu vain pykälän verran, joten rangaistus ei ole pahin mahdollinen. Taistelut käydään raideräiskinnän muodossa, eli pelaaja voi jonkin verran vaikuttaa aluksensa ohjaamiseen ja väistellä muun muassa muita aluksia ja kaikenlaisia esteitä, mutta suunta on aina määrätty ennalta. Hän puolustaa Detroitissa lakia siellä missä vanhentuneet lihasäkkiversiot poliisista eivät enää riitä. Aseina on nyrkkien lisäksi loputtomat ammukset omaava Auto-9 -pistooli, mutta muutakin aseistusta voi kenttien varrelta kerätä. Peli julkaistiin PAL-alueella oikeussyistä nimellä Starwing, mutta myöhemmin myös Star Fox -nimi on vakiintunut käyttöön täällä. Game Boyn Mega Man -peleistä. Ampua voi sivusuuntaisesti että diagonaalisesti. Shmupiksi se ei ole niin armottoman vaikea, etteikö sitä voisi pelata läpi pienellä harjoittelulla. Julkaisija: Data East Vuosi: 1989 Alustat: NES, TRS-80 Kehittäjä: Nintendo / Minakuchi Julkaisija: Nintendo Vuosi: 1990 Alustat: Game Boy Kehittäjä: Argonaut Julkaisija: Nintendo Vuosi: 1993 Alustat: SNES, Switch RoboCop Kukapa ei rakastaisi kromiin verhottua robottiystäväämme RoboCopia. Ei nyt kokonaisuutena mitenkään kelvoton, etenkään lisenssipeliksi, mutta paljon parempi tämä olisi kyllä voinut olla. Raskas robotti kun on, niin RoboCop ei voi hypätä, joten mitään varsinaista tasoloikkaa peli ei tarjoa – haaste tulee vähän joka puolelta tulevista vihollisista. 115. Peli pyörii vähän hitaasti ja nykii välillä, eikä piirtoalue ole niin iso kuin normaalisti. NES sai RoboCophuuman aikana myös muutaman pelin tästä lain puolustajasta. Tästä siis shmuppitärppi siis noviiseille/ Mikolle! Star Fox Star Fox on Nintendon näkemys toiminnallisesta avaruusräiskinnästä ja siitä onkin muodostunut oma pelisarjansa, vaikkei se toki Nintendon megasarjoihin lukeudukaan. Pääasiassa Foxin Arwingin kontrolloiminen onnistuu varsin hyvin ja pelin parissa viihtyy räiskien. Peli itsessään on sivusuunnassa kulkeva ammuskelupeli, jossa pelaaja ohjastaa luonnollisesti RoboCopia. Tarkempia kehittäjätietoja en löytänyt boksista tai manuaalista, mutta internetlähteiden mukaan pelin on kehittänyt Gunpei Yokoin R&D1 sekä Minakuchi Engineering, joka on vastuussa myös mm. Kehittäjä: Sakata SAS Co. Kentissä ja vihollisissa on tarpeeksi vaihtelua, ettei peliin kerkeä kyllästymään. Rapid fire -toiminto löytyy ihan vakiona. Vaikka Solar Striker onkin hieman kuin räiskintäpelien ohjekirjasta, on se silti miellyttävä kokemus
Remasterin myötä Tentacle todistaa olevansa edelleen hauska ja persoonallinen seikkailu, jonka huumori on lämminhenkistä ja maukasta. Niinpä ne ovat nyt kätevästi poikkeuksellisen suuren yleisön pelattavissa. Day of the Tentacle jatkaa samaa remasterointi-linjaa, mutta herättää enemmän lämpimiä tunteita ja rakkausaaltoja. Vaikka lähtökohta ei ole sinänsä koominen, niin kerronta ja dialogi ovat hauskoja, etenkin matkan päästessä vauhtiin. Sen uusi 3D-lähestymistapa koetti tuoda perinteiseen genreen uutta puhtia, mutta lopputulos tipahti ikävästi teknofriikkien ja seikkailupuristien väliseen syvään kuiluun. Entinen LucasArts-taiteilija Tim Schafer hankki taannoin Lucas-seikkailujen oikeuksia Double Fine -studiolleen, mikä mahdollisti niiden herättämisen henkiin vuosikymmenten syväunen jälkeen. Näin jälkikäteen on hieman surullistakin todeta, että Grim oli upea, mutta kovin huonosti ymmärretty mestariteos. DotT on myös siitä erikoinen peli, että se on jatko-osa, sillä Lucasilla ei kunnian vuosina juurikaan lämmetty pelien jatkoille. Se syntyi aikana, jolloin firman pelisuunnittelijat olivat parhaassa vedossaan ja seikkailupelit myivät. Tsekatkaa myös Return of the Tentacle RR 2/2018:sta. Kauppinen L ucasfilm Games eli sittemmin LucasArts oli toistakymmentä vuotta yksi pelialan rakastetuimmista peliyhtiöistä. PELIARVIOT | PC, XBOX Teksti: Jukka O. LucasArts-klassikoiden comeback Kehittäjä ja julkaisija: Double Fine (LucasArts) Vuosi: 2016/2020 (1998) Alustat: PC, X1, XSX|S (PC, Mac, PS4, PSV, iOS, Linux) GRIM FANDANGO REMASTERED DAY OF THE TENTACLE REMASTERED Kehittäjä ja julkaisija: Double Fine (LucasArts) Vuosi: 2015/2020 (1993) Alustat: PC, X1, XSX|S (PC, Mac, PS4, PSV, iOS, Linux) 116. Ensimmäiset remasteroinnit saapuivat jo jokunen vuosi sitten, mutta ne nousivat takaisin kartalle uuden sukupolven konsolien myötä. Nice! Grim Fandango jäi alkuperäisen LucasArtsin toiseksiviimeiseksi seikkailupeliksi. Tarina on kuitenkin mainio ja kiinnostava. Vaikka peliä fanilasien läpi katselenkin, niin kyllä tämä toimii varmasti kivoja tarinoita ja huumoria arvostaville nuoremmillekin pelaajille. Yhdysvaltalaisten pelinkehittäjien ja suomalaistenkin pelaajien side oli vahvimmillaan 1980ja 1990-luvulla, kun jenkkiyritys puski ulos pelaajakansan kollektiiviseen hermorataan pureutuneet seikkailupelinsä. Vaikka nyt uuden sukupolven visuaaleissa mennäänkin, niin luurankoina liikkuvat kuolleiden sielut eivät ole kovinkaan samaistuttavia. Eniten hämmästyttää kokonaisuuden eheys ja huikean lystikäs kerronta, josta ei voi lainkaan päätellä tiimin aikataulupaineita. Samalla sen huikea tarinan kaari oli ehkä sekä liian kantaaottava että etäinen – keskimääräinen pelaaja tuskin ymmärsi yhtikäs mitään atsteekkien uskomuksista kuolemanjälkeisestä maailmasta tai meksikolaisen kulttuurin omituisuuksista. Maniac Mansionin tarinaa oli kuitenkin aivan pakko jatkaa. Eihän tämä sakki toki voinut kierrättää: DotT keulii niin villeihin uusiin suuntiin, ettei siihen keskiverto tarinanikkari pysty. Eniten päänvaivaa tuottavat uutta ja vanhaa yhdistävät kontrollit, joista kummassakin on omat heikkoutensa. Päivitetty, hieman uusittu ja muun muassa tekijöiden kommenttiraidalla ryyditetty kokonaisuus on herkkupala, joka vie pelaajansa erään aikakauden murrokseen ja tarjoilee genren merkkiteoksen nykykoneilla ja -konsoleilla toimivana makupalana. Hahmoissa on persoonallisuutta ja ratkottavat ongelmat ovat jokseenkin loogisia, joskin välillä niissäkin mennään omituisen rajoille. No, pikkuvikoja. Tyylikkäitä ja omaperäisiä kylläkin. Uusitut grafiikat hellivät silmää, point’n’click -käyttöliittymä toimii kuin vanhan junan vessa ja tekijöiden kommenttiraita avaa upeasti tekemisen saloja. Vaikka LucasArtsista on tänään jäljellä vain rippeet, osa yhtiön lemmenkirjeistä pelaajille elää edelleen sydämissämme, välillä myös peliruuduilla. Ps. Se on sentään yksi niistä Lucasin kiistämättömimmistä, universaalisti rakastetuimmista seikkailupeleistä. Pelaaja ratkoo ongelmia kolmessa eri ajassa yhtä aikaa, muuttaen asioita ja luoden vallan ihmeellisiä ketjureaktioita. Harva koki pelin tuolloin omakseen. Pelejä on julkaistu nyt myös Xbox Series X/S -konsoleille ja Windows 10 -latauskaupassa, ja ne voi vieläpä ladata molemmille alustoille parilla klikkauksella, mikäli Xbox Game Pass -tilaus on voimassa
– Saatoin lähteä kävelemään ja ideoimaan kappaleita iltakymmeneltä Töölönlahdelle. Max Payne kakkosen biisit taas syntyivät Kajaston ja Hatakan tiiviissä yhteistyössä. Tunnelma on aivan omanlaisensa, ja sen ainutlaatuisuudesta voimme kiittää osaltaan pelin soundtrackia. Max Payne 3:n teki kanadalainen Rockstar Vancouver, ja sen myös mainio soundtrack on tyyliltään aivan erilainen, sillä se on yhdysvaltalaisen HEALTH-noiserockbändin käsialaa. Hatakalla ei ollut tuohon aikaan musiikinteko-ohjelmaa tietokoneella, Teksti: Miika Auvinen Kuvankäsittely: Manu Pärssinen vaan hän soitti sävellyksensä uskolliselle Akai MPC-60 -sekvensserilleen. Luodut demot muokattiin ja hiottiin yhdessä Kimmo Kajaston kanssa, ja sekvensserillä luodut miditiedostot siirrettiin Kajaston tietokoneelle. Max Payne 2 voittikin kaksi palkintoa The Game Audio Network Guildin G.A.N.G -palkintogaalassa vuonna 2004, juuri Late Goodbyen ja teemamusiikin voimin. Sen tarina on myös itsessään mielenkiintoinen, sillä pelimaailman hitiksi käsikirjoitettu kappale nosti tekijänsä suosioon reaalimaailmankin puolella ja oli tärkeässä osassa käynnistämässä Poets of the Fallin kansainvälistä uraa. Etsivä Max Paynen elämä myrskyää, hänen perheensä murhataan kylmäverisesti ja hänet lavastetaan työtoverinsa tappajaksi. Nykyään sävellysideat on helpompi ottaa talteen älypuhelimeen. – En itse pelaile juurikaan, ja tulin aivan muista piireistä mukaan peliprojektiin: ulkopuolisuuteni saattoi tuoda sen ajan pelimusiikkiin oman pikantin lisänsä. Luomistyössä Hatakan metodi oli samankaltainen kuin Waltarin musiikkia tehdessä. Vaihtoehtorokkari pelisäveltäjänä Waltarista tuttu Kärtsy Hatakka teki musiikkia myös Max Payne -peleihin 117. Ensimmäiseen peliin alunperin suunniteltu musiikki ei tyydyttänyt remedylaisiä, jolloin yhtiössä tuolloin vaikuttaneet Petri ja Aki Järvilehto kutsuivat apuun sukulaisensa Suomen musiikkipiirien ytimestä. Peliin musiikkia säveltänyt Kärtsy Hatakka kertoi, kuinka Max Payne sai ainutlaatuisen äänimaailmansa. Pääteeman lisäksi musiikkihermoja kutkuttelee esimerkiksi Max Payne 2:n naispääosan teemamusiikki Mona the Professional. – Keskityn juuri tekemään erästä albumia. Kahden ensimmäisen Max Paynen soundtrackit ovat päteviä sekoituksia toimintaosuuksien taustalle sävellettyjä rokahtavia ralleja, synkeää ambienttia ja melodisempia makupaloja. MUsiikki A lkuperäinen Max Payne on ainutlaatuinen pelikokemus. Aikooko Hatakka vielä palata pelisoundtrackien pariin. Max Paynet sisältävät myös muiden kotimaisen musiikkitaivaan tähtien osuuksia: Marzi Nyman ja Waltarista sekä Kreatorista tuttu Sami Yli-Sirniö vierailivat ensimmäisen Max Paynen kitaristeina. Olen kuitenkin avoin myös pelimusiikkiyhteydenotoille, Hatakka kertoo. Kostoon perustuva juoni tuo mieleen kovaksikeitetyt dekkaritarinat. Max Payne -pelien tyyli ammentaa hongkongilaisista toimintaelokuvista ja film noir -lajityypistä. Joskus ammensin Pink Floydista ja muista vanhoista progesuosikeista, joskus Vangeliksen kaltaisten artistien vanhoista biiseistä. Jatko-osassa Apocalyptican Perttu Kivilaakso soitti sello-osuuksia ja lopputekstien taustalla soi Poets of the Fall -yhtyeen Late Goodbye -kappale, jonka melodia on läsnä myös pelihahmojen hyräilyissä. Meno oli hyvin rockhenkistä, ja paikalla saattoikin olla muita muusikoita selvittelemässä krapulaansa. Hyräilin melodiat sanelukoneeseen. Juonta tukee pelin toiminta, jonka runkona toimivat ”bullet time” -hidastukset. Muokkasin ideat Max Payneen sopiviksi, Hatakka kertoo. Halusin alusta saakka tehdä musiikkia, joka toimii myös musiikkina ilman peliä, Hatakka muistelee. Hatakalla oli mukanaan sanelukone, johon hyräilemänsä ideat hän sitten purki myöhemmin Nosturilla sekvensserille. Kaksi ensimmäistä Max Paynea ovat suomalaisen Remedy Entertainmentin tekemiä. Waltariyhtyeen solistinakin tunnettu Kärtsy Hatakka pyydettiin tekemään peliin iskevämpää musiikkia. Ensimmäisessä osassa biisien rungot ovat pääosin Hatakan käsialaa, kun taas ikoninen teema on lähes kokonaan Kajaston säveltämä. Hatakkaa on houkuteltu muihinkin peliprojekteihin, mutta niissä aikataulut tai budjetit eivät ole antaneet samanlaista vapautta kuin Max Payne -pelien parissa säveltäessä
Peli on aikansa lapsi, jonka kanssa on turha painia enää tänään. Harva kuitenkaan tavoittaa niiden voimaa ja ydintä niin hyvin kuin MicroProsen Red Storm Rising. Etenkin Amiga 500:lla tarvittiin pitkää pinnaa silloin, vielä enemmän tänään. Suunnittelija Lawrence Holland otti kuitenkin pelikolmikosta opikseen ja loi seuraavaksi erään simuhistorian mestariteoksista: Star Wars: X-Wingin. Dosboxilla emuloituna PCversio sentään pyörii sutjakasti, mutta sitten kohdataan yhteinen ongelma: epäselvää spritegrafiikkaa ei enää jaksa sen enempää kone kuin lentäjäkään. Yksinkertainen pelattavuus ja karut kolmiomaisemat eivät silmää ilahduta, eivätkä ilmataistelut muiden lohikäärmeiden kanssa tunnu juuri miltään. Pelaaja tuntee olevansa osa suursotaa kauhistellessaan Varsovan liiton joukkojen etenemistä Euroopan kartalla. Se oli näyttävä ja edistyksellinen peli aikanaan, mutta ei tunnu enää lentämiseltä eikä näytä ilmasodalta. On aika taistella Hyvän puolesta ja nujertaa Paha. Hämmentävää ajatella, että taoin tämän kampanjoita Amiga 500:lla. Nuori soturi nousee lentävän ratsunsa selkään, syöttää lohharin akumiitillä ja teroittaa peitsen. Ne olivat teknisesti kekseliäitä pelejä, jotka vetosivat sekä suureen yleisöön että simulaattorikansaan. Pelaaminen on kuitenkin helppoa, minkä ymmärtää: ei näillä ruudunpäivitysnopeuksilla ja ohjattavuudella juhlita. Pelaaja saattoi myös pomppia koneiden eri miehistön jäsenten välillä. Myrsky nousee -romaani kuvaa kolmatta maailmansotaa Euroopan ja Atlantin sotanäyttämöillä, mistä peliin on leikattu Pohjois-Atlantilta Barentsinmerelle yltävä merisota yhden sukellusvenekapteenin näkökulmasta. Myöhemmin legendaariseksi noussut Westwood teki hyvää jälkeä, mutta aika on nakertanut pelin pilalle. Sen ruudunpäivitysnopeus saa hitaan retrosedänkin tärisemään tuskallisesti. Veljessarjan keskimmäinen TFH oli monella tapaa kumouksellinen: siinä oli muun muassa dynaaminen kampanja, jossa kesän 1940 ilmasota Britannian taivaalla voitiin elää uudelleen, pelaajan omien tekojen ja saavutusten kautta. Isometrinen räiskintä on arcadempi, mutta sen pikselit eivät ole vanhentuneet samassa määrin. Vaan pahus: päähän sattuu, kun peliä kokeilee 30 vuoden takaisten muistojen merkeissä. 118 PELIARVIOT | AMIGA, PC VIELÄKÖ MAISTUU. Ohjekirja on pakko lukea ja näppäinkartta on syytä kaivaa laatikosta, tulostaa tai avata läppärille viereen. Aikansa jumalPC:llä tai 68030:lla ylletään jo kaksinumeroiseen ruudunpäivitykseen. Vuoden 1990 3D-ratkaisut eivät tarjoa nautinnollista pelikokemusta, joten ehkä lohikäärmefanien on käännettävä katseensa NESin samannimisen lohharipelin suuntaan. Kauppinen Kehittäjä ja julkaisija: MicroProse Vuosi: 1990 Alustat: Amiga, Atari ST, PC, C64, PC-98 Red Storm Rising Tom Clancyn teknotrillerit ovat inspiroineet pelin jos toisenkin. Yhteenotot punalaivaston pintaja pinnanalaisten osastojen kanssa vaikuttavat osaltaan dynaamiseen sodankulkuun, eivätkä vain omaan pistesaaliiseen. Kannattaa etsiä päivitetty versio. SSI:n Advanced Dungeons & Dragons -lisenssiin nojaava peli sijoittuu Dragonlancen maailmaan, War of the Lancen sotiin. Their Finest Hour: The Battle of Britain Lucasfilmin Battlehawks 1942, Their Finest Hour ja Secret Weapons of the Luftwaffe edustivat aikansa maikkanta simupäätyä. Haluaisin edelleen rakastaa TFH:ta, mutta en voi. RSR on pelinä yhä hämmästyttävän koukuttava, kunhan ylittää käyttöliittymäkynnyksen. Kehittäjä ja julkaisija: Lucasfilm Games Vuosi: 1989/1990 Alustat: Amiga, Atari ST, PC Dragonstrike Dragonstrike hämmästytti aikoinaan ideallaan: lohikäärmelentosimulaattori oli jotain aivan tykkänään erilaista, ja niin se on edelleenkin. Sotakorkeakoulun käymisen jälkeen pinnan alta löytyy koukuttava, lähes täydellinen sotasimulaatio. Pelattavuuskin on tasapainossa – tässä on juuri sopivasti jännittävyyttä, merisodan tuntua ja teknologiaa, mutta samalla ei mennä liiallisen pikkutarkan hyperrealisminysväämisen puolelle. Kehittäjä: Westwood Julkaisija: SSI Vuosi: 1990 Alustat: Amiga, PC, C64, PC-98, X68k 118. RSR on 30 vuoden iästään huolimatta edelleen yksi parhaista sukellusvene-/sotasimulaatioista koskaan, ainakin yli 16-bittisistä ylöspäin. Teksti: Jukka O
Kenttäsuunnittelu on perusmatoilua kinkkisempää ja pelaaja saattaa joutua helposti umpikujaan. Pelin ulkoasu on vahvaa vuoden 1983 estetiikkaa Boulder Dash -säväyksellä ja kuolema korjaa heti, kun pelaaja erehtyy hipaisemaan väärää objektia hitusen epätarkasti reagoivalla ohjauksellaan. PELIARVIOT | C64, ST, 5200 Teksti: Jukka O. Athanor 2 viehättää visuaaleillaan ja kelvollisella käyttöliittymällään. Edessä avautuu suuri, mutta oudon hiljainen kaupunki, jossa haasteita ratkotaan yksi puzzle kerrallaan. Mistä olet peräisin, kuka oikeasti olet. Seikkailun voi tilata suoraan tekijältä osoitteesta safargames.fr. Idea on pysynyt samana, eli pelaaja ohjaa matopelihenkisesti junaa, joka kerää kentillä lisää vaunuja peräänsä ja koettaa lopulta vielä päästä pois ratapihalta. Se oli ilmeisesti sikäläinen indiehitti ja sukupolvikokemus, jota Baha Softwaren jampat ovat tuoreuttaneet ja remasteroineet Atarin 8-bittisille laitteille. Lataa peli: csdb.dk/release/?id=189546 Kehittäjä: Ingo Hinterding (Udo Gertz) Julkaisija: Ingo Hinterding (Kingsoft) Vuosi: 2020 Alustat: C64 (C16, Plus/4) Kehittäjä ja julkaisija: Baha Software Vuosi: 2018-2019 Alustat: Atari 8-bit, Atari 5200 TRAIN 1 / 2 / 3 Vanha kunnon Matopeli elää loputtomassa uudelleensyntymien luupissa, niin uusilla kuin vanhoillakin alustoilla. Digipiraatilla pelaavan matka saattaa siten jumahtaa jo alkumetreille. Trainit ja muutakin mukavaa voi ladata osoitteesta baha.webowna.cz. Kaipa sitä sitten, paremman puutteessa. Mutta rapaisillakin muinaisteoksilla voi olla jollekulle merkitystä. Maailma ja sen mysteerit avautuvat ja matka jatkuu kohti seuraavaa kaupunkia. Ingo on myös avannut pelin lähdekoodit suuren yleisön ulottuville ja dokumentoinut tarkoin pelin toiminnan sekä omat sorvailunsa niin, että Ghost Town voidaan teoriassa kääntää mille tahansa muullekin alustalle. Paikat ja henkilöt on pikselöity kauniisti ja ongelmat ovat verrattain selkeitä, vaikka niiden ratkaisuja joutuukin miettimään huolella. Peli toimii perus-ST:llä, mutta STe:n ominaisuuksien hyödyntäminen tuo mukaan paremmat grafiikat ja äänet. Kehittäjä ja julkaisija: Safar Games Vuosi: 2021 Alustat: Atari ST, Amiga, Amstrad 119. Kannattaa huomioida, että seikkailu on tarkoitettu nimenomaan boksiversiona ostettavaksi – pakkauksen sisältämät esineet, lunttilaput ja ohjekirja näet sisältävät ison osan pelin tarinasta ja pulmien ratkaisuun tarvittavista vihjeistä. Ensimmäisestä Train-käännöksestä on tehty jo kolme eri versiota, minkä lisäksi se on saanut kaksi jatko-osaa. Se oli pieni, mutta ilmeisesti tuskaisan vaikea peli C16-mikrolle, ja nautti ainakin jonkinlaisesta pikkusuosiosta nälkäisten pelaajien keskuudessa. Ilmeisesti myös saksalaisella, vuonna 1984 julkaistulla Ghost Townilla. Niinhän se kyllä on, että joskus nostalgia ei katso kauneutta tai vaikeustasoa, vaan kumpuaa lapsuuden lukemattomista pelitunneista. Indie-luomus on kaunis ja kiireetön. Onkin mukavaa, että pelin nopeutta voi säätää meille tumpeloillekin sopivammaksi. Trainin jatko-osissa on hiottu koodia ja tehty pelistä monipuolisempi, kolmosessa on musiikkiraitojakin jo vaikka millä mitalla. Ingo Hinterding kuitenkin rakasti peliä lapsena niin paljon, että hän on kääntänyt sen C64:lle ja jopa JavaScriptiksi. Alkujaan 8-bittiselle Amstradille julkaistu luomus on nyt päivitetty seuraavalle sukupolvelle – ensin Atari ST:lle, mutta Amiga-versiokin on tulossa. Menestyksellinen peluu vaatiikin siten sekä ennakkosuunnittelua että tarkkaa ohjainkättä. Pelaaja laskeutuu laivastaan uuteen kaupunkiin ja aloittaa oman taustansa selvittämisen. Ihailtavaa aktivismia! Kunpa vain itse peli olisi parempi. Athanor 2 – Legend of the Birdmen 16-bittistä seikkailtavaa etsiville täytyy antaa lämmin suositus ranskalaisen Eric Safarin Athanor 2 -seikkailupelistä. Safar itse on Ubisoftja Cryo Interactive -veteraani ja muullakin tekijätiimillä on vahvaa pelialasekä demoskene-taustaa. En kykene tästä edes nauttimaan edes retromielessä. Tsekkiläistiimin Train-junapelien tarina on kuitenkin Nokian matoilua mutkikkaampi, sillä ne pohjautuvat vuonna 1993 julkaistuun DOS-pikkupeliin Vlak. Somassa yksinkertaisuudessaan Train-sarja on oikein sympaattinen ja pelattava näkemys klassisesta matoilusta. Kauppinen Ghost Town Kaikkia vanhoja pelejä ei tarvitse modernisoida tai remasteroida, ei välttämättä edes muistaa. Ei siis ihme, että tuotantoarvot ovat kohdallaan
Atari Lynx Collection 1 Vaikka ykköskokoelma itse asiassa sisältää laskutavasta riippuen 20 peliä, vain muutama niistä on minulle tuttu nimen perusteella: Awesome Golf soitti kelloja, samoin Loopz, mutta en osannut sanoa täydellä varmuudella, olenko pelannut niiden Lynx-versioita. Teksti: Manu Pärssinen PELIARVOT | LYNX/EVERCADE M uinaisessa huoltoasemamainoksessa kehotettiin ”panemaan tiikeri tankkiin”. Retro Rewind pani ilveksen Evercadeen, kun toissa numerossa testatulle käsikonsolille saapui muutaman viivästyksen ja Britannian postin koronahidastelun jälkeen Atari Lynxin pelejä. Viihdyttävin teos on helikopteriluolalentely-genreä edustava Chopper X, jossa luolan seinät on korvattu kuumailmapalloilla. Ronskisti pyöristellen Atari Lynxiä voisi pitää henkisesti jopa kannettavana Amigana, vaikka se alunperin olikin pelijulkaisija Epyxin visioima laite nimeltä Handy Game. Kokoelmalla on muutakin kotikutoista. VIELÄKÖ MAISTUU. Tai no, samalla tavalla FPS kuin esimerkiksi Battlezone. Cybervirus taas on julkaisematta jäänyt, harrastajien vuonna 2002 päivänvaloon tuoma FPS-räiskintä. Atari Lynx Collection 1:ltä (13) löytyy kaikkiaan 17 peliä ja Atari Lynx Collection 2:lta (14) kahdeksan. Raastavinta kokonaisuudessa ovat kuitenkin musiikit. Muutkin teokset ovat selvästi simppeleitä ohjelmointiharjoituksia yksi niistä vain näyttää Lynx-grafiikaksi komean Pontiacin kuvan. Tuoreempaa satsia on myös puzzEvercaden Atari Lynx -kokoelmat Ilves ikuisessa pelihallissa MegaPak vol1 Chopper X Crystal Mines II Dracula: The Undead 120. Lynx ei koskaan ollut lempikonsolini, mutta sen kytkökset Commodore Amigaan sekä Amigan tekijöihin lämmittävät aina sydäntäni. “Laskutavasta riippuen” tarkoittaa sitä, että yksi peleistä on MegaPak vol1 -kokoelma, vuonna 2008 julkaistu kuuden pikkuohjelman paketti, jonka yhdeksi koodaajaksi on AtariAge-sivustolla merkitty Karri Kaksonen. Atari Lynx -pelejä luvattiin laitteelle jo aikaisessa vaiheessa ja kyseinen lupaus olikin yksi syy sille, että Evercaden aikanaan pistin hankintaan. Kyseessä ovat Evercaden pelimoduult 13 ja 14, ja kuten muutkin Evercade-julkaisut, ne ovat useamman pelin kokoelmia. Lynxin kehityslaitteiston toimimisen vaatimuksena oli Commodore Amiga (A2000-mallia suositeltiin), ja sekös Ataria harmitti. Muitakin suomalaisvoimia ilmeisesti on mukana, sillä ensimmäinen peli, Paint-grafiikoilla varustettu Game & Watch -versiointi on nimeltään Parafly by Sampo. Xump on vuoden 2019 Revision-demopartyilla julkaistu puzzle, jossa pitää päästä paikasta A paikkaan B putoamatta polulta. Se on kohtuullisen nätti, mutta ei tarjoa hupia kovin pitkäksi aikaa. Toki Atari-klassikot Super Asteroids ja Missile Command ovat tuttuja
Hämmästyin ja kiinnostuin, vaikka käyttöliittymä onkin melko kankea. Atari Lynx Collection 2:n jokainen peli on kokeilemisen arvoinen, varsinkin jos niitä ei aikanaan pelannut ja osaa arvostaa sitä, että 1990-luvun alussa oli tällaista viihdettä käsikonsolilla. Kahdeksas ja viimeinen peli on Todd’s Adventures in Slime World, joka on sujuvasti pyörivä, hauskasti animoitu ja kohtuullisen komean näköinen tasoloikka liman peittämässä luolastossa. Siitä uumoiltiin jopa Lynxin vastinetta Game Boyn Tetrikselle, vaikka moiseen suosioon ei toki noustu. Atari Lynx Collection 2 Kakkoskokoelma sitten pursuaakin nimikkeitä, joista mieleeni tulee pääasiallisesti Lynx-muistoja: California Games, Electro Cop, Gates of Zendocon ja Blue Lightning. Checkered Flag taas on käytännössä Pole Positionin jälkeläisiä ja sellaisena varsin toimiva ajelu, joka synnytti enimmäkseen positiivisia fiiliksiä. Täytyy sanoa, että kyllähän tämä vakuuttava oli aikanaan käsikonsolipeliksi, mutta touhu on turhan itseään toistavaa. Vallan eri tyylistä räiskintää edustaakin sitten Electro Cop, jossa mennään askel Wolfenstein 3D:n suuntaan. Sitä tuli pelattua testisession aikana odottamaani pidempään ja piti oikein tarkistaa, onko pelin ohjelmoinut Peter M. Tulen pelaamaan sitä varmasti uudelleenkin. Miehen peliura näyttää kuitenkin päättyneen pari vuotta myöhemmin julkaistuun raamatuntutkimispeliin. Varsin koukuttavaa! Pelejä kokoelmalla tosiaan piisaa, mutta nostetaan vielä pari esiin. Uudempaan tuotantoon lukeutuu vielä Remnant-avaruusräiskintä (2000), joka toimii teknologiademona mutta on pelimekaniikaltaan enemmänkin Atari 2600kuin Atari Lynx -tasoa. Evercadelle on tulossa lisääkin Amigahenkistä tunnelmointia, sillä alkuvuodesta julkistettiin Codemasters Collection, jolta löytyvät mm. Edelleen hyvä peli. Eiköhän sekin tilaukseen mene, tosin kokoelman julkaisu on vasta kesällä. Peli liikkuu liukkaasti ja Lynxin skaalaustoiminnot pääsevät oikeuksiinsa – varmasti niitä tällä haluttiinkin esitellä. Lentokoneräiskintä Blue Lightning oli – ja on – myös Lynx-yksinoikeus (myöhempi Jaguar CD -versio on aivan erilainen). Se on myös yllättävänkin komeasti toteutettua kolopalloa, tosin nykypeleihin tottuneet voivat järkyttyä siitä, kuinka vähän (eli ei lainkaan) pelaajaa opastetaan esimerkiksi mailan valinnassa. Kakkos-kokoelman ainoa puzzlepeli on Chip’s Challenge, jolle tuli jatkoa vain tuossa viitisen vuotta sitten. Palikkapuzzlet sopivat kuitenkin aina hyvin kannettaville pelilaitteille ja niin on tässäkin tapauksessa, varsinkin kun versiointi on vallan hyvin toteutettu alkuperäisen firman toimesta. Gordo 106 on mitäänsanomaton tasoloikka ja saman kategorian Scrapyard Dog on sitä vain hieman parempi. Malibu Bikini Volleyball houkuttelee nimellään, eikä itse asiassa ole kovin huono näkemys rantalentiksestä, varsinkin jos muistelee vastaavia pelejä Amigalta. Power Factor Surffausta California Gamesissa Todd's Adventures in Slime World 121. lepeli Loopz (2004), joten Lynxillä en ole sitä aikanaan pelannut, vaan jollain muulla sen kymmenistä julkaisualustoista. Perun vähän puheitani, sillä onhan näissä kaikenlaista pientä kivaa pelattavaa, mutta aijai mitä muistoja (ja kirosanoja) surffailu, skeittailu, footbaggaily ja BMXpyöräily tuovatkaan mieleen. Se on Lynx-yksinoikeus, vaikka alkuperäinen julkaisematon Atari ST -versiokin on vuotanut internetiin. Basketbrawl (1992) on sitä, mitä nimestä voisi päätellä: koripalloa, johon on sekoitettu tappelua. Sensible Soccer, Cannon Fodder ja Super Skidmarks, sekä ennen julkaisematon Tennis All-Stars. Lopuksi vielä pari yllätystä: Power Factor on sujuvasti animoitu ja komeasti rullaava “run and gun” -peli, jota pelaa mielellään. Selvästi ysärimäisestä ideasta on saatu jähmeästi animoitu peli, jonka ensimmäisenkin matsin loppuun asti pelaaminen on kärsivällisyyden riemuvoitto. Ei maistunut enää. Kaiken kaikkiaan Atari Lynx Collection 1 on niin sekalainen kokoelma surkeita ja parempia pelejä, että sille on vaikea antaa ylätai alapeukkua. After Burneria muistuttava räiskintä on teknisesti ihan pätevä, mutta nykymittapuulla varsin monotoninen ja simppeli. Avainten ja mikropiirien kerääminen pulmia ratkoen on koukuttavaa, mutta ei Tetris-koukuttavaa. Puzzle-puolella Super Skweek on komean värikäs peli, jossa värjätään ruutuja ja väistellään vaaroja kaikkiaan 250 tason verran. Zendoconissa on muutama hauska jippo, mutta enpä muistanut sen ruudunpäivityksen olevan noin 5 ruutua sekunnissa. Sitten taas surffaamaan Kalifornian aalloille. Luolakaivelu tuo mieleen Boulder Dashin, mutta mukana on myös aseita ja huomattavasti äkäisempiä vihollisia. “Hihihi”, sanoo digitoitu naisen nauru, kun ruoho pöllähtää. Niiden lisäksi varmasti yksi Lynxin yleisimmistä peleistä eli Chip’s Challenge sekä autoilu Checkered Flag ovat molemmat tuttuja juttuja 90-luvulta tältä kahden kouran kannettavalta. Ei Zarlorillakaan kummoinen hoppu ole, mutta se on perinteikkäänä shmuppina kuitenkin kertaluokkaa komeampi ja kiinnostavampi kuin kumppaninsa. Dracula: The Undead (1991) taas on harmaasävyinen point’n’click-seikkailupeli, jollaisia en tiennyt Lynxille olevankaan. Engelbrite luonut sittemmin mitään. Paljon parempi peli on esimerkiksi Crystal Mines II, jonka ensimmäinen osa julkaistiin NESille. Pidän golf-peleistä ja Awesome Golf (1991) sai minut hetkeksi pauloihinsa. Mukana on kaksi avaruusräiskintää: Gates of Zendocon sekä Zarlor Mercenary. Annan siis molemmat. Jos totta puhun, niin taisin todeta jollekulle näitä pelejä tilatessani, että “aivan turhaa julkaista mitään muuta kuin California Games”
Nyt ensimmäinen kausi, Save the World, on remasteroitu nykyalustoille ja hyvin onkin. Nopeus on spiidii, olisi Nykäsen Matti saattanut todeta. Jokainen kausi oli yhtenäinen tarina, joka pursusi outoja käänteitä, vinkeitä tilanteita ja hersyvää sanailua. Yleensä pidän FPS-toiminnasta, mutta tämä menee ohi. Jos et tapa, kuolet. Pataponit ovat toiminnallisia ja tarinallisia musiikkipelejä, joissa ohjataan alkuasukasheimoa rytmikkäästi rumpuja paukutellen. Speedrun-henkinen pikajuoksentelu 15–20 sekuntia kestävien kenttien läpi tarkkoja headshotteja tai paniikinomaisia luotikuuroja kylväen vaatii aivan omanlaistaan asennetta. Post Void Mitä jos lainaamme ripauksen Doomin FPS-toiminnasta ja yhdistämme sen nopeimpaan mahdolliseen sekopäiseen juoksenteluun mitä kuvitella saattaa. Niiden sympaattinen olemus tempaisee mukaansa edelleen, joten on aivan erityisen ihanaa nähdä ja lumoutua näistä vekkuleista jälleen. Peli rujouttaa 1990-luvun räiskintäpelien estetiikan, kammottavimmat seinätekstuurit ja näytönohjaimen ajuribugit uuteen kuosiin. Episodipohjaisia pelejä julkaistiin kaikkiaan kolme kautta, eli tv-jaksojen tapaan kuusi peliä per kausi. Sitten vielä lapioidaan päälle särisevää ja värisevää sekografiikkaa sekä proseduraalisesti luotuja läpijuoksukenttiä. Jotkut varmasti kykenevät. Räiskeen meininki on tavallaan jopa taiteellista. Ne ovat iloisia, erilaisia ja musikaalisia. Seikkailun tilannekomiikka, päähenkilöiden riemastuttava kielenkäyttö, sivuhenkilöt ja kauden mittaan tutuksi tulevat teemat ovat silkkaa hunajaa. Loco ja Pata ovat täysin erilaisia pelejä, mutta silti samankaltaisia. Jos pysähdyt, kuolet. Ehkä. Kehittäjä ja julkaisija: Skunkape (Telltale) Vuosi: 2020 (2006) Alustat: PC, Switch (PC, Wii, X360) Sam & Max Save the World Remastered Sam & Max Hit the Road (1993) on yksi hauskimmista LucasArts-seikkailupeleistä koskaan, mutta ei se mikään Monkey Island ollut. Olinkin pöhkönä onnesta, kun Telltale Games palautti kahelin etsiväkaksikon peliruuduille vuonna 2006. Ehkä tämä avautuu aivan uudella tavalla taikasieniä nauttimalla. Ehkä peli on liian taiteellista, väärän väristä ja nopeaa. Tai sitten aiheuttaa sairauskohtauksen. Post Voidissa nopeus on elämää. Nostan kuitenkin hattua tavalle, jolla retrohenkisistä aineksista on paketoitu aivan uudenlainen peli. Näin syntyy jotain aivan omalaatuista ja erikoista. Kauppinen Kehittäjät: Pyramid / Japan Studio Julkaisija: Sony Vuosi: 2020 (2008) / 2017 (2009) Alustat: PS4 (PSP) Patapon 2 Remastered Lororoco 2 Remastered PSP-taskukonsoleille julkaistiin hyviäkin pelejä, mutta suurin osa tarjonnasta oli samaa tarjontaa kuin muillakin koneille. Aikoinaan valittu graafinen tyyli toimii mainiosti nykyalustoillakin, sillä piirrosmaiset hahmot ja maisemat on päivitetty rakkaudella tehokkaammille nykykoneille ja laajakuvaruuduille 4:3-aikakaudelta. Ehkä en vain kykene nauttimaan lyhyistä, lähes identtisistä action-pärskeistä tekijöiden vision mukaisella tavalla. Kumpikaan pelisarja ei alkujaankaan mässäillyt grafiikalla tai efekteillä, vaan viehätys nojasi persoonalliseen ja värikkääseen ulkoasuun ja erityisen paljon äänimaailmaan. Niinpä moni ei valitettavasti nykyään muista tätä makupalaa. Locoissa taasen opastetaan laulavien pyöryläotusten laumaa kallistelemalla ja pyörittämällä ruutua niin, että poppoo valuu eteenpäin kuin neste, jännistä koloista toisiin. Askel PSP:n taskuruudulta nykynäytöille on suuri, mutta molemmat pelit on tuotu nykyaikaan hienosti. Pelit eivät ole menettäneet pätkääkään hurmaavuudestaan, joten tarjolla on maukas klassisen tyylinen seikkailupelikokemus point’n’click-käyttöliittymällä. Loput kaksi muuta kautta julkaistaan nekin aikanaan remasteroituina. Kehittäjä ja julkaisija: YCJY Games Vuosi: 2021 Alustat: PC 122. Erilaiset rytmit tarkoittavat erilaisia komentoja, joita heimon soturit noudattavat parhaan osaamisensa mukaan. PELIARVIOT | PS4, PC Teksti: Jukka O. Nykyään ne ovat pelattavissa myös PlayStation 4:llä. Miellyttävästi kauden voi myös ostaa yhtenä pakettina. Pelit lumoavat varmasti uudetkin kokeilijat. Yksinoikeutena julkaistut Pataponja Locoroco-pelit jatko-osineen edustivat ensin mainittua: ne olivat aikansa ihanimpia ja veikeimpiä pelejä, jotain täysin uniikkia
Myös musiikkien ja ääniefektien 16-bittisen alkuperän tunnistaa heti. Amiga-nostalgian lisäksi se on silti myös hyvä peli, johon kuka tahansa klassisten räiskintöjen ystävä ihastuu. Vanhat fanit varmasti rakastavat ja ensikertalaisetkin nauttivat. Grafiikat on kierrätetty uudelleen, skaalattu nykyruuduille ja luultavasti hitusen viilattu. Hyvä pelattavuus, mielikuvituksellisuus, hauska action ja jopa neljä pelaajaa samalla ruudulla co-oppaamassa tekevät siitä jotain erityistä. Tämä on peli, jota jokaisen retroa harrastavan PCja konsolipelaajan tai pelialan opiskelijan tulisi kokeilla. Pelinä 1993 on vasemmalta oikealle vierivä värikäs ja räyhäkkä räiskintä. Ääninäyttelystä tosin paistaa enemmän into kuin osaaminen, mutta toisaalta onhan sekin aitoa ysäröintiä. Kehittäjä: Vicarious Visions (Neversoft) Julkaisija: Activision Vuosi: 2020 (1999, 2000) Alustat: PC, PS4, X1 (PC, PS1, N64, DC, N-Gage, GBC, GBA) 123. Amatööritiimin teknisesti asiallinen videotuotanto on esimerkiksi downgreidattu pelottavan onnistuneesti ysäripelin tyyliseksi. 1993 Space Machine Ruotsalainen Exceed-demoskenenelikko työsti 1990-luvun alussa peliä Amigalle, mutta kaksivuotinen projekti levisi vain vähän ennen maaliviivaa kuin korttipakka hurrikaanissa. Satunnaisia FMV-teoksia kuitenkin ilmestyy edelleen. Kehittäjät: Exceed, Limit Break Julkaisija: Limit Break Vuosi: 2016 Alustat: PC The 13th Doll: A Fan Game of The 7th Guest Avauduin Retro Rewindin 3.2020-numerossa FMV-pelien historiasta ja kiittelin, että niitä ei onneksi enää suuremmin ole. Hittiputket eivät ole kuitenkaan ikuisia, ja Tonyjen kirkkaus poljettiin jatko-osissa syvälle pohjamutiin. Kehittäjä ja julkaisija: Attic Door Productions Vuosi: 2019 Alustat: PC Tony Hawk'S Pro Skater 1+2 Skeittaaminen oli vuosituhannen paikkeen tienoilla käsittämättömän suosittua, eivätkä Neversoftin oivalliset skeittipelit hypeä ainakaan hidastaneet. The 13th Doll tiivistää genrensä historian jokseenkin täydellisesti ja tarjoaa autenttisen FMV-ysärielämyksen nykykoneilla. 1993 SM on pohjimmiltaan sama peli kuin aikoinaan, mutta uudella alustalla. Skeittitemput tarjoillaan aikuisessa ja fiksussa paketissa, jossa THPS1+2 on yhdistetty yhdeksi peliksi. Suurin myönnytys on, että pelatessa käytetään padien päätynappejakin sen sijaan, että kontrollit rajoittuisivat perinteiseen yksinappiseen tikkuun. Tulos on erinomainen sporttipeli, joka viehättää varmasti genren ja skeittilautojen ystäviä. Hyh. Ykkösen sisältöjä on viilattu kakkosen parannuksilla, samalla kun molempien pelattavuutta, kenttiä ja haasteita on hiottu nykyaikaan. Ja mikä tärkeintä, sen tunnistaa Tony Hawkiksi. Pohjimmiltaan tämä onkin aito Amiga-peli PC:llä. Räime puraisee täysillä 16-bittifanien keskushermostoon ja sopii loistavasti R-Typen ja Xenon II:n parhaaksi kaveriksi. The 13th Doll on kuin kaunis painajainen, sillä se tavoittaa 1990-luvun FMV-pelien ytimen äimistyttävän hyvin. The 7th Guest (1993) ja sen jatko-osa 11th Hour (1996) olivat video-videopelien lyhyen aikakauden merkkipaaluja, hyvässä ja huonossa. Shenandoah: Daughter of the Stars sai kuitenkin uuden mahdollisuuden ja nimen yli 20 vuotta myöhemmin. Siirtymät tilasta toiseen ja lähelle objekteja ovat täyttä CD-ROM-fiilistä, ja tarinan etenemisen piilottaminen pakollisten pulmien taakse on ehtaa retroa. Hattua täytyy nostaa myös aikakauttaan upeasti mallintavalle pelimekaniikalle. Sarjan kaksi ensimmäistä peliä olivat kuitenkin touhu-urheilun ystäville huikeita elämyksiä, joiden hyvyyttä ei ole vieläkään unohdettu. Tekijät eivät tyytyneet tekstuurien päivittämiseen, vaan kokonaisuus on rakennettu kunnolla uusiksi, mutkia oikomatta. Pelikoodi on uutta, vaikka kokonaisuus pohjautuu Amigalla tehtyyn prototyyppiin ja sen pelimekaniikkoihin. Silloinen hyvyys tulee hienosti esiin myös modernisoinneissa, sillä sarjan kaksi ensimmäistä peliä on tuotu nykyaikaan poikkeuksellisen asiallisesti. Sopii miettiä millaisena klassikkona tämä muistettaisiin, jos peli olisi aikoinaan valmistunut ja julkaistu. Peli ei jonneile, vaan on kasvanut faniensa mukana. Hajanainen sakki 7th-faneja on nyt luonut luvan kera jatko-osan, joka on rakkauden sinfonia esikuvalleen
Peli on suunnattu selvästi japanilaisten pelihallien palikkamestareille, jotka pelaavat kilpaa, kiskoen palikoita paikoilleen vaikka peilin kautta päällään seisoen. Kombojen rakentaminen on rentouttavaa kevyttä aivonystyröintiä, sillä kahden erilaisen mutta samaa sukua olevan pelin sekoittaminen yhteen toimii oivallisesti. Kehittäjä: Sonic Team Julkaisija: Sega Vuosi: 2020/2021 Alustat: Switch, PC, PS4, PS5, X1, XSX|S PUYO PUYO TETRIS 2 Kehittäjä: M2 (Compile) Julkaisija: Sega Vuosi: 2020 (1994) Alustat: Switch (arcade, SNES, MD, PCE, Saturn, jne.) SEGA AGES: PUYO PUYO 2 SEGA AGES: COLUMNS II Kehittäjä ja julkaisija: Sega Vuosi: 2019 (1990) Alustat: Switch (arcade, Saturn) 124. Tarinatilassa pelaaja matsaa kavereidensa kanssa monien uusien ja tuntemattomien vastusten kanssa Puyootuksia ja Tetris-palikoita asettelemalla, välillä jopa samassa matsissa yhtä aikaa. Kivahan tätä on kokeilla, mutta kyllä edellä mainitut kaksi peliä jättävät paremman mielen ja viihdyttävät pidempään. Meikäläisittäin keskimääräinen matsi jää kovin lyhyeksi ja jopa epätyydyttäväksi. Ja jos tarinatilaan väsyy, on tarjolla myös erilaisia yksinpelitiloja sekä perinteistä Puyoa ja Tetristä ilman lisämausteita. Oivallisia yksinja kaksinpelihaasteita pursuava älypeli pursuaa retrosöpöilyä, jota ei ole lännessä ole nähty virallisesti koskaan aiemmin. Japanissa vuonna 1990 julkaistu kolikkopeli saapui länsimaihin ensimmäisen kerran vasta ripausta vaille 30 vuotta myöhemmin. Täytyy sanoa, että emme ole oikeastaan paljoakaan menettäneet. Innokkaita retron etsijöitä Korsossa. MSX:llä startannutta sarjaa luotsaa nykyään Sonic Team, joka on lapioinut sen päälle roppakaupalla Japania ja animea. Meininki on pohjimmiltaan tuttua, silti usein yllättävää ja aina hyväntuulista. Erittäin viihdyttävää. Veikeän persoonalliset palikkapelit juontavat juurensa Columnsin kautta Tetrikseen, persoonallisella söpöilyllä höystettynä. Alkuperäinen kolikkopeli julkaistiin vain Japanissa, mutta onneksi tämän hauskuutuksen pelaamiseen ei japanin taitoa vaadita. Se on myös rajumman puoleista fanserviceä, sillä peliin on tuotu päivityksissä lisää hahmoja muista Puyo-peleistä ja kauempaakin, jopa itse Sonic. Ja kun palikoista puhutaan, niin nostetaan Sega-pöydälle vielä Columns II. Palikoita kerrakseen Lisää pujottelua löytyy Sega Ages -sarjan Puyo Puyo 2:sta, joka viskaa pelaajat sarjan vuonna 1994 julkaistun puzzlehitin pariin. Puyojen heittäminen samaan tehosekoittimeen Tetriksen kanssa on villi ja hauska idea, joka toimii mainiosti. Kauppinen J apanilaisen Compilen luoma Puyo Puyo -sarja on viihdyttänyt suuresti pelikansaa kaikilla mantereilla. PELIARVIOT | PC, PS4/5, XBOX Teksti: Jukka O. Kolmen tai useamman värin/palikan suoria tehdään pystyyn, vaakaan ja vinoon, tahdin nopeutuessa hirmuista vauhtia
Pelien lisäksi varas vei kolme uusiin koteloihin rakennettua PC-retrokonetta: 486:n, Pentium 2:n ja Pentium 4:n. Yhteisö nousi heti avuksi ja monet lupasivat pitää silmällä myyntipalstoja ja -sivuja. Pelit olivat kunnossa, sillä olin pakannut ne kestäviin laatikoihin. Nuija varas: JOKin toimistolle rikotusta ikkunasta luikerrellut murtovaras keräsi laukkuihin ja pusseihin muun muassa mustekyniä ja USB-muistitikkuja. Switchin pienellä ruudulla se ei vain tavoita upeuttaan. Uhri kertoo tarinansa: "Olin kotona vapaapäivänä tekemässä aamutoimia. Vuonna 1990 julkaistu kolikkopeli on kuitenkin peli, joka toimii paremmin autenttisella laitteellaan kunnon ympäristössä, kuten pelihallissa. Minulla oli varastossa noin 400 PC:n big box –peliä. Mitä opin tästä. Sen sijaan hyllyllä koreilleet, oikeasti arvokkaat retropelit eivät kiinnostaneet. Tuntui kuin olisi lähiomainen kuollut. Halusin laittaa ne huoneeni seinille esille ja näkyville, mutta olin vain lykännyt urakkaa jo kahden vuoden ajan. Sega Ages: G-Loc Air Battle Sega Ages -julkaisusarja on kirkkaasti retrorintaman parhaasta päästä sekä sisällön että tekniikan suhteen. Näin kävi nimettömänä pysyttelevälle peliharrastajalle, joka oli taltioinut asuntoyhtiönsä varastoon koko PC-pelien big box -kokoelmansa. Niitä ei käsikonsoli tarjoile. Isännöitsijä soitti ja kertoi, että talon varastokoppeihin on murtauduttu ja pyysi, että tulisin katsomaan, onko meiltä hävinnyt mitään. Eiväthän ne voi varkaita kiinnostaa, joten en olettanut, että peleilleni olisi käynyt mitenkään. Pelikokoelmaa uhkaavat varkaiden lisäksi myös vesivahingot, tulipalot, lapsien tahattomat tihutyöt ja niin edelleen. Kasassa olivat muun muassa lähes kaikki id Softwaren pelit, samoin kuin LucasArtsia, Sierraa, Blizzardia ja Westwoodia. Eräänä aamuna hänen puhelimensa soi. Kallistelevaa kabinettia mallaava kieppuva näyttö on veikeä idea sekin, joskaan ei se pelaamista ainakaan helpota. Mutta entä kun sinne murtaudutaan. Perillä odotti tyhjä varastokoppi. Kaikki oli viety. Naapurikopista varastetussa sähköpyörässä oli GPS-paikannin, jonka avulla poliisi pääsi nopeasti varkaiden jäljille. Vaikka emme olisi edes hamsterikärpäsen puraisun uhreja, monille meistä on kertynyt rakkaita asioita. Peleistä pitää olla luettelo ja kokoelmasta on oltava kuvat. Tiedätte kyllä miten paljon ne vievät tilaa: olin pakannut niitä 15–30 per laatikko, joita siten oli melkoinen määrä. Nyt pelit ovat turvassa sisätiloissa." Keräilijävinkki: Vakuutus ei korvaa särkynyttä sydäntä, vaikka kastunut tai varastettu kokoelma olisi täynnä miten rakkaita helmiä. Kaikki tavarat löytyivät pakettiautosta, jonka kuormaa ei oltu ehditty purkaa. En saa enää millään kasaan samanlaista kokoelmaa. 125. Vain tietokoneen kylkeen tuli naarmu. Segalle täytyy nostaa hattua muun muassa pelivalintojen suhteen: pieni ilmataisteluiden vääntäminen G-voimien puserruksessa piristää kummasti päivää sata kertaa nähtyjen normisegoilujen jälkeen. Mikäli pelija laitekokoelmansa haluaa oikeasti vakuuttaa, ne täytyy inventoida huolellisesti ja vakuuttaa arvonmukaisella lisävakuutuksella. Se käy lyhyestä piipahduksesta Segan arcade-historiaan, mutta G-Locista täysin rinnoin nauttiakseen tarvitaan kunnon iso ruutu, rajut äänet ja kunnon kahvat. Toiset keräävät niitä aktiivisesti, toisille niitä vain kertyy. Useimmat olivat minulla alkujaan piraattikopioina, joten myöhemmin omantunnon herätessä halusin ne myös aitoina julkaisuina. Pahimmillaan tavaraa on niin paljon, että niiden säilyttämiseen tarvitaan autotalli tai erillinen varasto. Muutaman tunnin kuluttua sain kuitenkin hyviä uutisia. Telakalla isommalla ruudulla ja isoilla äänillä meininki toimii paremmin, mutta jotain puuttuu silti: kunnon ohjauskahvat ja täydellä sydämellä tehdyt riuhtaisut sekä kuvan pyörryttävä pyöriminen hävittäjän väistöliikkeessä. Varkaus noteerattiin myös alan lehdessä. Suomalaisen retroharrastajan päivä meni pilalle, kun varas tyhjensi hänen peliaarreaittansa. Tavallinen tai edes laajennettu kotivakuutus ei juuri perusta retrokoneiden ja -kokoelmien keräilyarvoista. Afterburnerin läheisenä sukulaisena lentosota on nopeaa ja näyttävää, mutta aika on syönyt näyttävyyden vuoden 1990 grafiikasta. Toiminta on kuitenkin kiivasta, aina lentotukialukselta noususta viimeiseen surulliseen räjähdykseen. Minulla ei ollut peleistä edes listaa tai kunnon kuvia. Arvokkaille kokoelmille on oltava ehdottomasti laajennettu kotivakuutus. Kirjoitin tapauksesta järkyttyneenä Facebookin keräilijäryhmiin. Kokoelma oli minulle rakas. Ages tarjoilee useita erilaisia graafisia vaihtoehtoja, minkä lisäksi taivaalle voi nousta myös täysin uudessa, rajumpaa toimintaa ja useampia vihollisia pursuavassa pelitilassa. Arvostan kovasti Segan kädenjälkeä erikoisessa retrojulkaisussa, mutta ei tämän parissa viihdy kovinkaan pitkään kerrallaan. Olin todella vihainen itselleni, koska olin varastoinut pelit saadakseni tilaa hyllyjen rakentamiselle pelihuoneeseeni. Murtovaras vei kaikki elämäni aikana keräämäni big box -pelit, paitsi aivan uusimmat hankinnat, jotka olivat vielä kotona. Kehittäjä ja julkaisija: YCJY Games Vuosi: 2021 Alustat: PC Läheltä piti – murtovaras vei peliaarteet R etroaarteiden säilytyksessä on hyvä muistaa niiden turvallinen säilyttäminen ja vakuutukset. Kokoelmassa oli pääasiassa vuosien 1990-1998 välillä julkaistuja DOS-aikakauden pelejä, eniten FPS-räiskintöjä, RTS-naksusotia, dungeon crawlereita, tasohyppelyjä, strategiaa ja sekalaisia toimintapelejä. Päässäni pyöri, että tämä oli nyt tässä. Korvaako vakuutuskaan mitään. Joihinkin peleihin liittyy lapsuusja nuoruusmuistoja, toisia taasen olin jäljittänyt pitkään ja hartaasti, joskus kalliistikin. Kaikeksi onneksi rosvot jumiutuivat järeään takaoveen ja jäivät saaliitta
Elektroniikkapelejä valmistava Tiger sekä monia tuttuja konsoleita tehnyt Sega eivät ensituuminnalla vaikuta firmoilta, joilta löytyisi kovin erikoisia laitteita valikoimastaan. Picossa tällaisia olivat esimerkiksi aakkosten opettelu tai laskutoimitusten suorittaminen, mutta Beenan kanssa tähdättiin vähän korkeammalle ja sen jalona tavoitteena oli (lisäksi) LAITTEET Manun kummat VEKOTTIMET L ähes kaikilta pelikeräilijöiltä löytyy komeroistaan Commodorea tai Nintendoa, mutta paljon on niitäkin, jotka haalivat monille kummallisempaa kamaa. Keräilijäryhmä Pelikonepeijoonien Manu otti jälleen kokoelmastaan tutkailtavaksi vähän tuntemattomampaa teknologiaa. Sillä voidaan sekä piirtää Beenassa olevaan kosketuspintaan että painella kirjan sivuja. Välillä pääsee pelaamaan hyvin yksinkertaisia, mutta enimopettaa lapsille muun muassa ruokailutottumuksista, liikunnasta ja moraalisista valinnoista. Picoa ei tässäkään artikkelissa tosin käsitellä, vaan sen seuraajaa, vain Japanissa vuonna 2005 julkaistua Sega Toys Advanced Pico Beenaa, jota lyhyemmin Sega Beenaksi kutsutaan. Kuten edeltäjänsä, Beena on 2–8-vuotiaille lapsille suunnattu laite, jonka peleissä on aina jokin opetusvinkkeli. Beenan edeltäjässä Picossa pystyi vuorovaikuttamaan vain kirjan viimeisen erityissivun kanssa, mutta Beenassa joka aukeamalla on tekemistä. Beenalla voi leikkiä joko sellaisenaan tai pelata monipuolisemmin kytkemällä laite televisioon. Lisäksi mukana tulee ‘taikakynä’, joka toimii peliohjaimena laitteessa olevien painikkeiden lisäksi. Mielenkiintoista on, että näinkin lelumaisesta ja oppimispainotteisesta laitteesta löytyy asetukset, joilla lapsen vanhemmat voivat rajoittaa pelaamista. Konsolista löytyy myös kaiutin sekä paristokotelo – se toimii sekä paristoilla että ulkoisella virtalähteellä. Yksi on kuitenkin puuttunut joukosta jo pitkään, nimittäin lapsille suunnattu Pico-konsoli. Sega Toys Advanced Pico Beena Toimituskumppani Mikko on ilman epäilyksiä RR-kolmikon kovin Segafani ja hän on vuosien varrella haalinut hyllyilleen jotakuinkin kaikki sinisiilifirman valmistamat konsolit myös niitä harvinaisempia ja omituisempia. Ei hauskanpitoakaan toki unohdettu. Mutta voi pojat, kyllä niitäkin on! Tässä pari esimerkkiä. Tv-ruudulla kirjan hahmot juttelevat ja edistävät tarinaa. Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Manu Pärssinen, Sega Toys kirjan aukeamasta vaihtuu sen mukaisesti. Ensikohtaamisella on jopa hieman hankala käsittää, että kyseessä on tosiaan pelikonsoli. Konsoli tunnistaa kirjan sivujen kääntämisen eli pelitilanteen, joten televisiossa näkyvä animoitu kuva 126. Keskeistä Beenan (ja Picon) käytössä on pelimoduulina toimiva kirja, joka laitetaan lasten leluläppäriä muistuttavaan laitteeseen. Toki jos on Sega-puristi, se ei välttämättä samaan kokoelmaan kuulukaan, sillä Picosta oli vastuussa aliyhtiö Sega Toys, joka on tunnettu esimerkiksi Bakugan-tuotteista
Laitteista pyydetään eBaylla muutamia kymppejä ja lähinnä niitä halajavat esimerkiksi juurikin tappelupelisarjoja fanittavat kokoelmakompletistit. Toki Tiger jatkoi samalla linjalla vielä huomattavasti kauemmin R-Zone-laitteillaan. Cosmos-käsikonsolille oli olemassa jo mainosmateriaalia, laatikko sekä useita pelejä, kuten 3D-taustalla varustetut Asteroids, Space Invaders ja Superman. Sega-fanina se kiehtoi, mutta sillä reissulla viihdebudjetti upposi Dreamcast-peleihin ja huomattavasti retrompaan tavaraan. Vrt-X-sarjassa julkaistiin parin vuoden aikana Daytonan lisäksi ainakin Battle Arena Toshinden-, Congo The Momäkseen hyvin toteutettuja, värikkäitä ja varmasti kohderyhmään uppoavia pelejä. Toinen on peruslaite ja toinen yksi viimeisistä Beena-julkaisuista vuodelta 2011. Vaikka taustakuva sopivassa valaistuksessa onnistuikin tuottamaan hieman syvyysefektiä – laitteessa itsessäänkin oli pieni surkea valo – oli tosiasia, että pelien pelattavuus oli sitä samaa halpis-elektroniikkapelien luokkaa, jota nähtiin jo puoli vuosikymmentä aikaisemmin. Viime hetkellä joku pomoportaasta päätti saadun palautteen perusteella, ettei Cosmosta laitetakaan myyntiin. Silti kummallisuutena sillä on toki sija minunkin kokoelmassani. Tiger Electronics Sega Daytona Vrt-X Segahan se tämänkin laitteen nimen keskellä komeilee, sillä kyseessä on elektroniikkapeliversio Segan Daytonakilpa-ajopelistä. Ilmeisesti Tiger kuvitteli vielä vuonna 1995, että homma voisi toimia. PEIJOONIMIETE Atari yritti toteuttaa hologrammikäsikonsolia jo 80-luvun vaihteessa, mutta Cosmos-projekti peruttiin ennen kauppojen hyllyille pääsyä. Nekin voittaa se, että laitteelle (siis käytännössä Segan laitteelle!) julkaistiin useita virallisia Pokémon-pelejä. Veikkaan, että ne ovat monen täydellistä Pokémon-sarjaa keräävän tuska. Erikoiset lisävarusteet eivät ole Beenalle (kuten eivät olleet Picollekaan) mikään poikkeus, sillä sille on julkaistu muun muassa mikrofoni, kaikkiaan kolme erilaista rattia, pari erilaista kokkausleikkisettiä, junaohjain ja meikkausleikkisetti peileineen. Erityisen käsipelikoneesta tekee kuitenkin teknologia, jota Tiger koitti jälleen tuoda osaksi videopelejä, eli hologrammit. vie-, Mortal Kombat 3-, Street Fighter IIja Power Rangers -pelit. Hologrammikuvat olivat suosionsa huipulla 1980-luvulla, sillä niiden avulla tavallinen kansa pääsi lähimmäksi halpaa kolmiulotteisuutta, mutta mitään kovin järkeviä viihdesovelluksia teknologialle ei lopulta löytynyt. Kaikki pelit eivät sitä kuitenkaan tukeneet. PEIJOONIMUISTO Kun vierailin 90-luvun lopulla ensimmäisiä kertoja USA:ssa, Beenan edeltäjää Picoa peleineen löytyi vielä lelukauppojen hyllyiltä. ViewMaster-tyyliset ratkaisut ja Nintendo Virtual Boy), mutta ainoana minkäänlaisena onnistumisena voinee pitää vuonna 2011 julkaistua Nintendo 3DS:ää. Ei se toiminut, vaan Vrt-X-sarjan pelit jäivät lyhyeksi kokeiluksi. Konsolille oli saatavana myös SD-muistikortinlukija, jolle pelitilanteet tai vaikkapa tietyissä peleissä luodut piirustukset pystyi tallentamaan. Ei lie yllätys, että laitteelta löytyy Hello Kittytai Doreamon-peli, mutta hieman erikoisempia ovat muutamat Disney-lisenssit. Kokoelmastani löytyy kaksi Beenaa. Beenan pelivalikoimasta löytyy useitakin erikoisuuksia, lähinnä siksi, että Sega Toys on saanut haalittua mukaan useita isoja lisenssejä. Se on Disneyn Cars 2 -elokuvaan pohjautuva Beena-versio, jonka mukana tuli autoteemainen peli ja rattiohjain. Siitä asti Picon puute on kuitenkin aina vähän kalvanut takaraivossa, ja nyt kun Beena on (kiitos joulupukille!) hyllyssä, pitää se originaaliversiokin vielä varmaan jossain vaiheessa hankkia – mikäli sellainen jostain vielä joskus järkihintaan löytyy. 127. Kolmiulotteisuutta yritettiin vuosien varrella ympätä käsipelikonsoleihin monella tapaa (mm
www.reaktor.com/forkpullmergepush A podcast where a developer’s motivation, creativity, and a steep learning curve align.